Wissenswertes zu Gebäuden

Wichtige Informationen zu allen Gebäudetypen

# Grundlegendes

Oft ist es so, dass neue Gebäudebezeichungen zu einem veränderten Kostenverhältnis führen und grosse Leistungssprünge einhergehen. (Meistens folgt nach "Großem" eine neue Grundbezeichnungsart und die darauffolgende Stufe ist dann die "provisorische" Ausbaustufe mit einer starken erhöhten Leistung.)

# Rohstofferzeugung

### Minen

* 16 und 20 sind die wichtigsten Meilensteine in der Produktion
* Minen über 20 sind teuer, und man finanziert sie am besten indem man zuerst auf Bergbau forscht, bzw die Anzahl von 20 er Minen erhöht.
* Ausbaukosten und Ertrag unterscheiden sich je nach Planetentyp (hier lohnen sich Bauwolken)
* Miningtech (Erz & Mineral) und Refinerytech (Treibstoff) steigern den Minenertrag!

# Rohstofflager

### Lager

* Bestimmt die Rohstoffe die man Lagern kann
* Materialtech kann die Lagergrösse bis verfünfachen
* Die höheren Lager sind relativ teuer
* Man kann kurzfristig mehr Ressis haben, und sich die Lager sparen, wenn man schnell verbaut, aber je grösser der Überschuss desto schneller der Zerfall
* **Tipp**: Auf Planis mit wenig Bauplatz empfieht es sich ein Lager nach dem andern auf Stufe 10, die Bauplatz freigibt, zu bringen!!

### Geschütze Lager / Safes

* Brauchen relativ viel Bauplatz
* Stufe 5 schützt je nach Tech bis gegen 1 Million an Rohstoffen (besonders geeignet als früher Raidschutz)
* Braucht man eher im frühen Spielverlauf, im Lategame kann man den Bauplatz besser nutzen (Banken ersetzen Safes)

# Energiegewinnung

### Solarkraftwerk

* Bester Ertrag auf den tiefen Systemposition (1 bis 3)
* Solartech hilft, Terraformingtech & Schildgenerator schaden der Leistung
* Sehr günstig (kann man bei Alienangriffen abreissen und in 6h wieder bauen)
* kein Risiko

### Fusionskraftwerk

* hohe Leistung auf allen Positionen (Plasmatech steigert Leistung)
* Stufen 1-4 sind vorallem für die Forschung, geben wenig Strom
* Stufen 5-8 und 11: mittleres Risiko, Stufen 9 und 10: hohe Risiko
* Unfallrisiko hoch
* Risikosenkung: Fusiontech (2/3), Nuklearphysik (1/3), tiefer Produktionsfaktor, d.h auf 10-20% laufen lassen
* Stufe 11 auf 10% ist risikoärmer (aber auch teurer) als Stufe 8 auf 80-100%, Stufe 9 und 10 unbedingt meiden
* mit max Fusionstech und Nuklearphysik auslastung bei 30% mit wenig Problemen möglich, bei 40% gibts gelegentliche Reaktorlecks

### Gezeitenkraftwerk

* nur auf gewissen Planeten effektiv nutzbar (STPL, WAPL, FOPL, JUPL, CLPL, MIPL)
* Leistung schwankt, ausser bei Maximalausbau(17), der teuer ist
* 34.6 Millionen Stom (STPL, FOPL, JUPL, CLPL)
* 55.35 Millionen Stom (MIPL)
* 69.2 Millionen Strom (WAPL)
* kein Risiko

# Infrastruktur

### Habitation

* Erhöht die Bevölkerung
* Hoher Ausbau ist relativ teuer, aber auf Dauer sinnvoller als ständige Auslastung der Roboterfabrik

### Roboterfabrik

* Bringt zusätzliche eventresistent Bevölkerung (Roboter), hilft bei negativen Events (z.b Polsprung, Seuche) oder im Krieg (Mindblast)
* Besonders wichtig auf Lava- und Vulkanplaneten (hohes Polsprungrisiko), Wüsten (wenig Bevölkerung)
* Stufe 1 gibt einen enormen Forschungsbonus (Frühspielstadium)
* Stufe 6 und 10 bringen einen grossen Bevölkerungsschub
* Totalausbau sehr günstig (Lategame)
* Risiko eines Roboteraufstandes - kann mit robotertech reduziert werden (Techstufe 31 bei Auslastung von 80-90% birgt geringes risiko)
* es ist bei nicht gemaxter Tech besser eine höhere Stufe der Robofab auf niedrigerer Auslastung zu betreiben, als eine nidrige Stufe auf hoher Auslastung

### Biotechcenter

* Erhöht die Bevölkerung
* Fördert die Chance auf das "Drogen" Event (Forschungsbonus)
* Günstig, ausser Endstufe(7)

### Infrastruktur

* Liefert zusätzlich Bauplatz für planetare Gebäude
* Besonders wichtig auf Planeten mit wenig Bauplatz (LVPL, DSPL)

Der Infrastructure Bauplatz wird so berechnet....

```
  = BI * ( 1 + ( CF / BI * ( 9 + Constructiontech ) / 10 )

  BI = Base Infrastructure: je nach Planet, 20000 auf STPL, 5000-12000 auf LVPL, ...
  CF = Construction Factor
  S = Ausbaustufe der Infrastruktur

  S  * CF
  1  * 400 (Base / 50)
  2  * 600
  3  * 900
  4  * 1350
  5  * 2025
  6  * 5000 (Base / 4)
  7  * 6500
  8  * 8450
  9  * 10985
  10 * 14281
  11 * 20000 (Base)
  12 * 22000
  13 * 24200
  14 * 26620
  15 * 29282
  16 * 30000 (Base x 1.5)
  17 * 31500
  18 * 33075
  19 * 34729
  20 * 36465
  21 * 38333
  22 * 46000 (Base x 2,3)
  23 * 55200
  24 * 66240
  25 * 79488

```

# Produktion

### Bauhof

* Baut Gebäude
* Gute Leistungsboni mit Ausbaustufen 10, 14, 16 und Endstufe(18)
* Erhält additiven Bonus von Bauschiffen (CNSV)
* Benötigt viel Bauplatz (Nanotech hilft bei Bauplatzreduktion)

### Recyclingcenter

* Recycelt das planetare Trümmerfeld
* Ausbaustufe 1 ist wichtig, da sonst nie ein Trümmerfeld entsteht, benötigt aber viel Bauplatz. Auf Stufe 3-4 wird einiges vom Bauplatz zurückgewonnen (Empfehlung des Hauses :)
* Im Lategame eher nutzlos, da grosse Trümmerfelder, ab mehreren Millionen zu schnell zerfallen (Diggrenrecycler können hier helfen)

### Schiffswerft

* Baut Schiffe
* Höhere Stufen werden für bessere Schiffe benötigt
* Vulkanplaneten haben tws. über 2-fache Bauleistung
* Höchste Bauleistung: Galaxie: Fire, Werft: 16, Raummontagetechnik 12 + 50 CNSV)
* Hafen oder Schiffswerft bringt das erste freie BB-Lizenz-Paket

### Waffenfabrik

* Baut Verteidigung
* Höhere Stufen werden für bessere Verteidigungsanlagen benötigt
* Stufe 15 ist teuer, bringt allerdings enorme Leistungssteigerung, und erlaubt den Bau von DISA!
* Mit Raummontagetechnik bauen CNSV auch Verteidigungsanlagen (bei Stufe 12 deutlicher effekt!)

# Herrschaft und Handel

## Handelszentrum

* Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Händlerevent (0.4 - 1.2x pro Monat, je nach Ausbau), sehr günstig bis Stufe 10!!
* Im Hinblick auf die Händlerkills, ist es empfohlen nach Max Ausbau der Minen auch die Handelszentren zu maxen. Ganz besonders Auf Ress Planis (HYPL)
* Handelsdiscount steigt mit höherer Ausbaustufe
* Erhöht die Handelsreichweite
* Vorraussetzung für Bank

## Hauptquartier

* nur auf STPL baubar
* Erhöht die Anzahl möglicher Kolonien (Ausbaustufen: 8, 10, 12, 15, 17, 19, 22, 24)
* Ausbau hat im Anfangsstadium absolute Priorität (eine Kolonie mehr sind sehr viel Ressourcen mehr)
* Braucht enorm viel Bauplatz (Constructiontech, Infrastruktur helfen)

```
                                     Erz             Mineral          TS       BP

  21  Imperiale Machtzentrale        12'192'694    4'877'078     487'708    9'562
  22  Galaktischer Regierungssitz    20'727'580    8'291'032     829'103   13'387
  23  Kaiserpalast                   35'236'886   14'094'755   1'409'475   18'742
  24  Imperatorenpalast              59'902'707   23'961'083   2'396'108   26'239

```

## Koloniezentrum

* Ermöglicht zusätzliche Koloniepunkte
* Ausbaustufe 2 bis 11 liefern je 0.0125, 12 bis 16 je 0.025 Kolopunkte
* Maximalstufe 0.25 Koloniepunkt pro Planet (4x 16er = +1.000, 8x 16er = +2.000)
* Braucht sehr viel Bauplatz, Ausbaustufe 16 zu beginn nicht möglich
* Zählt, zusammen mit den Interocitoren, aber separat zu den Punkten des Hauptquartiers
* Die erste Kolonie bringt ein freies BB-Lizenz-Paket

### Besiedlungs-Masterplan

```
  HQ = Hauptquartier
  CS = Koloniezentrum

  HQ  8  -->  2.000 Koloniepunkte
  HQ 10  -->  3.000 Koloniepunkte
  HQ 12  -->  4.000 Koloniepunkte
  HQ 15  -->  5.000 Koloniepunkte
  HQ 17  -->  6.000 Koloniepunkte

  CS 5x14 ->  7.000 Koloniepunkte

  HQ 19  -->  8.000 Koloniepunkte
  HQ 22  -->  9.000 Koloniepunkte
  HQ 24  --> 10.000 Koloniepunkte

  CS 9x15 --> 11.000 Koloniepunkte
  CS 9x16 --> 11.500 Koloniepunkte -> Inters ausleihen -> Kolo 12
  CS 10x16 -> 11.750 Koloniepunkte -> Inters ausleihen -> Kolo 13
  CS 11x16 -> 12.000 Koloniepunkte + 13 Kolonien = guter Stand!
  (INTEROCITOREN --> 13.100 Koloniepunkte -> Kolo 14)

```

## Kommunikationszentrum

* Übertragt Handelsangebote, damit sie von andern Kolonien bedienbar werden
* Günstig bis Stufe 9, Stufe 10 bringt maximale Empfangsleistung (Empfangen von Allianz/Imperiumsweit gesendeten Boni)
* kann man ausgeschaltet lassen, wenn man sie nicht für Handelsangebote braucht
* Endstufen sind teuer, aber wichtig für die Allianzweite Alienaggregate-Effektübertragung (Nur Sender)

## Botschaft

* STPL only
* Verbessert die Spionagegenauigkeit (minimal)
* Bestimmt die Allianzgrösse, Anzahl der Bündnisse (nur Allyleader)

## Bank

* Vorraussetzung für Minen ab 16
* kleiner Handelsdiscount
* Sichere Lager bei höheren Stufen, allerdings teuer. Jede Stufe verdoppelt die sicheren Lager der Bank
* Erhöht Kreditrahmen

# Entwicklung

### Forschungslabor

* Stellt Forschung\* und Hirnwäscheleistung zur Verfügung
* Grundlage für diverse Events (Laserkristalle, Artefakterforschung, Quarantänen)
* Pro Stufe wird die Wahrscheinlichkeit auf Alienartefaktefunde um 30% erhöht (extrem wichtig für das erforschen einer Rasse auf Wolkenplaneten im Pantheon)
* Höchste Ausbaustufe(12) ist Grundlage von Hyperspacetech 5+ und allen hyperspacetauglichen Schiffsklassen
* Diverse andere Gebäude bringen Forschungsleistung, besonders aber die erste Ausbaustufe der Roboterfabrik!
* Forschungslabore auf Planeten, die nicht forschen steigern trotzdem die Leistung des Planeten der forscht mit 80% ihrer Eigenleistung. Ergo viele max FoLabs haben um schnell zu forschen, und gute Forschungsruns zu machen.

Ungefähre Forschungslaborgrundwerte von Stufe 1-13 (varieren auf gewissen Planetentypen), Hirnwäsche ist jeweils das doppelte:

```
  360.0
  468.0
  608.4
  982.0
  1'374.8
  1'924.7
  2'694.6
  6'151.2  <-- Stufe 8 (Kosten-/Leistungssprung)
  9'226.8
  13'840.2
  20'760.3
  31'140.5
  46'709.0

```

### Computercenter

* Erhöht die Genauigkeit der planetaren Verteidigungsanlagen um 10% pro Ausbaustufe
* Erhöht die Rechentakte aller Schiffe und verringert somit die Flugdauer durch den Hyperraum
* Steigert die Forschungsleistung

### Synchrotron

* Wandelt Minerale unter Stromverbrauch in Treibstoff um
* **Ermöglicht das "Planet durchläuft Zeitanomalie" Event**
* Protonentech steigert die Effektivität
* Ausbaustufe 1 dient der Forschungsleistung (analog Roboterfabrik)
* günstiger Ausbau ausser der STPL Endstufe(10)

### Rettungscenter

* Schützt bei Katastrophen, negativen Events und auch Planetensprüngen vor Gebäudeschäden!
* Dieses Gebäude wird oft unterschätzt, da es im stillen wirkt!!

```
  Stufe 6 bietet für etwa EINE Million an Ressourcen schon 50% Rettung.
  Stufe 7 gibt für ZWEI bis DREI Millionen Ressourcen 70%! Was den Rettungseffekt gegenüber der Vorstufe fast verdoppelt!
  Bis Stufe 11 zahlt man insgesamt ca. 150 Millionen, und erhält nochmal eine Verdreifachung der Rettung (90%).

```

Für oft verwendete Sprungplaneten (z.b Kampfwüsten) empfiehlt sich die Endstufe. Die ist zwar teuer, aber extrem GUT! Mit einer guten Bauwolke (um 30%) und imperialen Gebäudetransportern ist man mit unter 100 Millionen an Investitionen dabei. Ein paar Zahlen...

```
  Bei einem Sprungrisiko von 0.15 (Wüste, gute Tech) kann man etwa mit folgendem rechnen:

  Rescuecenter 10 (85% Rettung): 1 Gebäudeverlust in 1 von 3 Sprüngen
  Rescuecenter 11 (90% Rettung): 1 Gebäudeverlust in 1 von 4 Sprüngen
  Rescuecenter 12 (98% Rettung): 1 Gebäudeverlust in 1 von 20 Sprüngen!

```

### Waffentestcenter

* Wird zur Erforschung diverse Waffentechnologien benötigt
* Hat ein hohes Gefahrenpotenziel, besonders im deaktivierten Zustand, sollte daher immer abgerissen werden bei Nichtverwendung!
* Bringt Forschungsleistung mit
* Die letzten Ausbaustufen(7-10) benötigt massiv Bauplatz (Nanotech reduziert den Bedarf)

### Expeditionsbasis

* Startet eine oder mehrere Expeditionen zur planetaren Aggregatssuche
* Benötigt UNBEDINGT zuerst einen Artefaktshrine zur sicheren Lagerung von Artefakten oder wenigstens einer Halbwertszeit
* Höhere Ausbaustufen ermöglichen mehrere parallele, sowie längere Expeditionen, welche bessere Ergebnisse versprechen
* Hohen Ausbaubaustufen sind teuer/spritlastig
* Da jeder Planet nur etwa 100 Aggregate hat, sollte man NIE die kurzen Expeditionen machen, da...

**Dhyani**: *Mit dem Patchrelease steigt die Wahrscheinlichkeit auf gute Aggregate mit der Dauer der Expeditionen auf jungfraeulichen Planeten. Je leergeraeumter die Planeten werden, umso geringer wird auch die Wahrscheinlichkeit, ein gutes Aggregat zu finden; jedoch bringen lange Expeditionen dann eher irgendetwas mit nach Hause, als die kuerzeren.*

Findet eine Expeditionen pro Runde mehr als ein Aggregat, wird das jeweils höchste einbehalten, die anderen zurueckgelegt.

* Geeignet sind ca. *fünzig* "Schweren Expeditionen" (7d), dann *zwanzig* der 14-28d, und am Schluss die 56d Expeditionen, bis nichts mehr gefunden wird.

### Observatorium

* Sieht Planeten und Planettypen in der Umgebung des jeweiligen Planeten
* Jede neue Ausbaustufe erhöht den Sichtradius
* Ersetzt das mühesame Erforschen jedes einzelnen Systems einer bereits besiedelten Galaxie
* Eine der Ausbaustufen (9) benötigt enorm viel Raumplatz, welchen die darauffolgende und teure Stufe wieder freigibt
* Eine max Stufe relativ Zentral in der Gala deckt die ganze Gala auf. Die anderen in derselben Gala kann man dann abschalten.

# Verteidigung

### intelligenceagency

* vorraussetzung für Spionageaktionen
* Je höher der Ausbau, desto effizienter die SpioDrohnen
* Liefert Tarnung (gegnerische Spio ist ungenauer) aber dieser Punkt ist zu vernachlässigen

### fortification

* Vorraussetzung für den Bau von planetaren Verteidigungsanlagen
* Liefert Bauplatz für Planetare Deff
* gewisse Stufen erhöhren die Panzerung der Deff (6,12,17,22) ergo ist 22 als Minimalausbau zu empfehlen!
* Waffentechnik senkt Platzbedarf pro Geschütz

### militaryacademy

* Liefert Soldaten für Verteidigung und Angriff im Invasionsfall
* In Friedenszeiten nach wirtschaftlichem Aufbau wird Stufe 17-20 als Minimum empfohlen
* Kann im Frieden deaktiviert bleiben

### shieldgenerator

erstellt einen Planetaren Schild, welcher

* Meteoriten ablenken kann (Stufe 5 auf 30% Auslastung bringt schon gute Chancen, max Stufe + max Auslastung = 100% Sicherheit)
* die planetare Deff schützt (auf max Stufe ionenimmun!)
* die Effizienz des Solarkraftwerks vermindert

### hyperspacejammer

* kann (Kann!!) verhindern dass ander Leute in das System das gejammt wird springen. Dieser landet dann an zufälligem ort in der Galaxie
* **stört in 99% der Fälle die eigenen Leute!** <- Epic FAIL

### planetarycrustsupport

* Liefert Krustenarmierung welche in folgenden Fällen sehr hilfreich ist:
	+ Planetaren Sprüngen (sowohl eigenen, als auch Mupl, die einen schubsen) -> wenn man geschubst wird, sollte man minimum Stufe 5 haben, wer selber springt (gleiche gala) Minimum Stufe 8
	+ Vermeidung des Instablie Krusten Events (nur Diggren)
* Senkt das Risiko einer Kettenreaktion, wenn jemand eine Planetenbombe im Sys zündest (nur im Krieg oder im Deep). Stufe 9 setzt den Multiplikator auf ein Minimum von 0,001

### spaceminecontrolcenter

* Vorraussetzung für den Bau von Verteidigungs Minen
* Stufe 3 schaltet SFMN frei, Stufe 6 SAMN, Stufe 7 LAMN
* Versorgt die Minen mit Energie und dem Wert "Minenfeld"
* sinkt der Wert Minenfeld unter 1,00 ist die optimale Versorgung des Minenfelds nicht gewähleistet - die Effizienz sinkt
* ist der Minenwerfer nicht mit 100% Ausgelastet sinkt die Effizienz der Minen

### planetcorefusiongun

* Nur auf HYPL effizent
* Nur die beiden Höchststufen sind effizient
* kann eine Planetenkernfusion starten, welche nach Aufladezeit Planeten im Sys angreifen und zerstören kann. (Gegenmaßnahmen: Belagerung, Krustenarmierung)

# Flotte

### fleetbunker

* stellt sicheren Bunkerplatz für Schiffe
* kann nur orbitfähige Schiffe aufnehmen (Orbitzeit größer 0)
* ist im Baukosten/Flottentonage Verhältniss äusserst kostspielig zu bauen

### spaceport

* liefert Platz für Orbitfähige Schiffe (Orbitzeit größer 0)
* relativ günstig zu bauen
* Vorraussetzung für Spacestation (Stufe 8 ermöglicht SpSt 1, Stufe 13 ermöglicht SpSt 12)
* erhöht Flottenkontrolle, Reperatur, Res. Umschlag, Flottenbunker
* Hafen oder Schiffswerft bringt das erste freie BB-Lizenz-Paket

### spacestation

* liefert Platz für alle Arten von Raumschiffen (ab Stufe 17 wirds interessant)
* liefert Solarenergie
* Vorraussetzung für den Bau der Lunarbase
* erhöht Flottenkontrolle, Res. Umschlag, Reperatur
* Propulsiontech senkt die Treibstoffkosten, die beim errichten einer Station anfallen

### hyperjumpgenerator

* kann den eigenen Planeten oder verbündete Planeten versetzen
* kostet Energie und Treibstoff
* ein betreiben ist riskant, es kann zu Gebäudeverlusten oder gar zum Verlust der Kolonie führen
* Risiko kann durch Krustenarmierung, Rescuecenter, Hypperaumtech und Planetentyp beeinflusst werden. Quiprex haben Alienforschung, die Risiko und Betriebskosten drastisch senken.

# Alientechnik

### Alienaggregat-Schrein

* dient zum Lagern und Aktivieren von Alienaggregaten
* höhere Stufen geben mehr Schreinplätze frei (auf Stufen 1,4,6,8,9), und bewirken höhere Halbwertszeiten
* höhere Stufen verstärken Wirkung der eingesetzten Aggregate indirekt, da man mit gewissen Ausbaustufen mehr Aggregate einsetzen kann, und somit Farbbonus auf alle Aggs erhält.
* Die Halbwertszeit bestimmt wie schnell Aggregate ausserhalb des Schreins zerfallen. Kleinere Aggregate zerfallen eher als große. Ein Abschalten des Schreins senkt die Halbwertszeit um 50%

# Lunare Einrichtungen

* Das TF lunarer Einrichtungen geht unter Verlust des Spritanteils ins orbitale Trümmerfeld.
* Propulsiontech senkt die Treibstoffkosten, die beim errichten von Mondgebäuden anfallen
* BBB und ich bevorzugen bei Kampfplaneten: Max Schild. nach Möglichkeit Mondobs bis Stufe 3. restlichen Platz auf Lunarsolar
* auf ZivilPlaneten empfehle ich: 1-2 Lunarobs pro Sys. je nach Bedarf Lunarkristall und Lunarsolar.
* Auf Forschungsplanis natürlich Lunarresearch

### lunarbase

* Vorraussetzung für den Bau von Mondgebäuden
* Grundbauplatz wird von Spacestation geliefert, Lunarbase vergößert den Bauplatz ab Stufe 2

### lunarcrystalmine

* Fördert auf dem Mond Mineralien.
* Verbraucht Treibstoff, Energie und Bevölkerung. Treibstoffverbrauch kann durch Propulsiontech reduziert werden
* bestes Gebäude für zivile Planeten in der Heimatgalaxie

### lunarsolarcollector

* liefert Solarenergie (nicht von Schilden, Planetenklasse oder Terraforming beeinflusst)
* in inneren Umlaufbahnen und mit hohen Ausbaustufen am effizientesten. (Bis zu 60 mio energie!)
* sehr gute Wahl für Energieintensive Aufgaben (Sprung Mupl, De Mupl, De Planeten, Überträger Planeten...)

### lunarresearchcenter

* senkt die Kosten für Raumfahrtsforschungen (muss für die Kostensenkende Wirkung nicht eingeschalten sein)
* liefert Forschungspunkte (wenn eingeschalten)
* nur auf dem Forschungsplani zu empfehlen, dort aber sehr nützlich

### lunarstealthprojector

* Tarnt planetare und orbitale Verteidigungseinrichtungen. (Keine Schiffe!)
* hat auf bereits getarnte Einheiten keinen Effekt (SISA, SITU usw)
* nur Stufe 5 bringt bei hoher Kampftech des Gegners einen Effekt! (Stufe 5 Tarnung Effektiv 800)
* hoher Energieaufwand (11,3m)
* bewirkt dass Angreifer in den ersten Kampfrunden freies Schussfeld auf die Schiffe haben. BBB und ich ziehen deswegen den Schild dem Tarngenerator vor.

### lunarshieldgenerator

* Schützt die Orbitalen Verteidigungseinheiten mit zusätzlichem Schild
* Stufe 5 ist am effizientesten. Orbitale Einheiten werden immun gegen Abom und resistenter gegen PFGT (Vor allem APSA und PTSA)
* Verbraucht Energie (4,8m)

### orbitaldebrisrecyclecenter

* Baut **langsam** Raumschrott ab, verbraucht dafür Treibstoff

### lunarantimattercatapult

* vorraussetzung für den Bau von AMSA
* ich halte das Teil für nutzlos, hab schon einige gekillt ohne schäden an abat - keine weiteren Antworten dazu :)

### systemfleetobservatory

* Ermöglicht es innerhalb der Beobachtungsreichweite alle an und Abliegenden Flotten zu sehen. Auch Flotten in anderen Orbits (ausser HH) werden erkannt.
* Kann Schleichangriffe erkennen (immer nur auf den anderen Plani, nicht auf den wo das stationiert ist)
* Nützlich auf Kampfplaneten, bzw in eigenen Bergbausystemen (erkennen von raubbau)