Cavaleiro

Especialização de Guerreiro

## **Descrição**

O arquétipo Cavaleiro é especializado em combate montado. Geralmente nascido entre a nobreza e criado na corte, um Cavaleiro é igualmente habilidoso liderando uma carga de cavalaria ou participando de conversas elegantes em um jantar de estado. Os Cavaleiros também aprendem a proteger aqueles que estão sob sua responsabilidade, frequentemente servindo como guardiões de seus superiores e dos fracos. Impelidos a corrigir injustiças ou conquistar prestígio, muitos desses guerreiros abandonam suas vidas de conforto para embarcar em aventuras gloriosas.

## **Tabela: O Cavaleiro**

**Proficiência**
 7°
 10°
 15°
 18°

## **Características de Subclasse**

### **Bônus de Proficiência**

Quando você escolhe esta especialização no 3º nível, você ganha proficiência em uma das seguintes habilidades à sua escolha: Adestrar Animais, História, Percepção, Performance ou Persuasão. Alternativamente, você aprende um idioma de sua escolha.

### **Nascido na Sela**

A partir do 3º nível, sua maestria como cavaleiro se torna evidente. Você tem vantagem em testes de resistência feitos para evitar cair de sua montaria. Se você cair da sua montaria e cair a uma distância de até 3 metros, você pode pousar em pé se não estiver incapacitado.

Além disso, montar ou desmontar uma criatura consome apenas 3 metros de movimento, em vez de metade da sua velocidade.

### **Marca Inabalável**

A partir do 3º nível, você pode ameaçar seus inimigos, frustrando seus ataques e punindo-os por prejudicar outros. Quando você acerta uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você pode marcar a criatura até o final do seu próximo turno. Esse efeito termina antecipadamente se você estiver incapacitado, morrer ou se outra pessoa marcar a criatura.

Enquanto a criatura estiver a até 1,5 metros de você, ela tem desvantagem em qualquer rolagem de ataque que não seja direcionada a você.

Além disso, se uma criatura marcada por você causar dano a alguém que não seja você, você pode realizar um ataque especial com arma corpo a corpo contra a criatura marcada como uma ação bônus em seu próximo turno. Você tem vantagem na rolagem de ataque e, se acertar, o ataque com arma causa dano extra ao alvo igual à metade do seu nível de guerreiro.

Independentemente do número de criaturas que você marcar, você pode realizar esse ataque especial um número de vezes igual ao seu modificador de Força (mínimo de uma vez) e recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

### **Manobra de Proteção**

No 7º nível, você aprende a se defender contra ataques direcionados a você, sua montaria ou outras criaturas próximas. Se você ou uma criatura que você pode ver dentro de 1,5 metros de você for atingida por um ataque, você pode rolar 1d8 como uma reação se estiver empunhando uma arma de combate corpo a corpo ou um escudo. Role o dado e adicione o número rolado à CA do alvo contra esse ataque. Se o ataque ainda acertar, o alvo tem resistência contra o dano do ataque.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de uma vez) e recupera todas as utilizações gastas dela quando terminar um descanso longo.

### **Manter Formação**

No 10º nível, você se torna um mestre em controlar seus inimigos. Criaturas provocam um ataque de oportunidade de você quando se movem 1,5 metros ou mais enquanto estiverem dentro do seu alcance, e se você acertar uma criatura com um ataque de oportunidade, a velocidade do alvo é reduzida para 0 até o final do turno atual.

### **Ataque Feroz**

A partir do 15º nível, você pode perseguir seus inimigos, esteja montado ou não. Se você se mover pelo menos 1,5 metros em linha reta antes de atacar uma criatura e acertá-la com o ataque, o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força) ou será derrubado. Você só pode usar esse recurso uma vez em cada um dos seus turnos.

### **Defensor Vigilante**

A partir do 18º nível, você responde ao perigo com uma vigilância extraordinária. Em combate, você obtém uma reação especial que pode ser usada uma vez durante o turno de cada criatura, exceto no seu próprio turno. Você só pode usar essa reação especial para fazer um ataque de oportunidade, e não pode usá-la no mesmo turno em que usa sua reação normal.