Авроз

> «*Бывает приятной, бывает не очень, но всегда остаётся ярким звеном в очах. Что я? Правильный ответ - неожиданность!*»
> - Авроз, во время разговора с Гатифом
>
>

**Авроз** - персонаж, появившийся в третьем сезоне. Играет роль квестовика и того, кого первого увидят новоприбывшие в Шангрин-Дао.

## Краткая биография

Авроз является гибридом человека с антилопой и был рождён далеко за городом, пока в один момент родители не увидели возможность разбогатеть на только-только зародившемся торговом архипелаге. Помехой стало большое количество желающих на богатую жизнь и неспособность в будущем отцу семейства работать для семьи. По этой причине уже в десять лет парниша во всю трудился, чтобы заработать хоть что-то.

Времена менялись, а за ними и город, в котором парень стал чувствовать себя, как в своей тарелке, давно позабыв кто его воспитал. На данный момент работает в квестовом доме на двух сменах, давая незадачливым бедолагам поручения и квесты, также иногда встречая новоприбывших в город.

## Характер и внешность

### Внешность

Волосы у гибрида рыжие, где-то до лопаток в распущенном виде. Обычно носит их в низком хвосте. Есть козья бородка, такого же цвета, как и шевелюра и весь остальной волосяной покров. Шерсть раскидана по спине, рукам, а нижняя часть тела парня имеет копыта и небольшой хвост, как у обычных антилоп. Кожа смуглая и имеет некоторые белые пятна, являющиеся нарушением пигментации. Глаза бледно фиолетовые из-за очередной мутации. Есть клыки и когти, а концы рук окрашены в совсем чёрный оттенок, а также на голове красуются длинные рога, уходящие вверх. Имеет подтянутое телосложение, скрытое за мешковатой рубашкой бежевого цвета и штанами кофейного, перевязанные между собой всякими разными, яркими тканями и украшениями. На руках есть несколько сплетённых браслетов, а также золотые украшения, сочетающиеся с кольцом на правом рогу парня и серьгами в вытянутых ушах.

### Характер

Очень общительный, но странноватый парень. Говорит нужную информацию не сразу, стараясь завуалировать её по максимуму в загадки и если существо сможет ответить правильно, то жуть как радуется, переставая в будущем так часто надоедать ими. Несмотря на любовь к такой сфере развития, не считает зазорным использовать ненормативную лексику в своей речи, считая её помогающей, а не оскорбляющей. В экстренной ситуации действует на чистом адреналине, от чего очень мало какие поступки он сможет оправдать.

## События третьего сезона

### Скинутые дела

Помирая со скуки в один из дней на острове, Авроз ожидал меньше всего увидеть котолюда Гатифа, только-только обосновавшегося у них на землях. Как оказалось, скучал он не один и пришли к нему не просто поговорить, а за привычным делом - получить задание. Недолго думая, гибрид предлагает работу с рисованием рекламных плакатов, но это не подходит коту и уже тогда в голову пришла мысль скинуть своё задание на бедолагу. Через загадки и отшучивания, тот рассказывает ему о встрече с кузнецом и что у него надо создать несколько эмблем города в разных вариациях по приказу главы. И при чём срок уже поджимал на этой же неделе. Гатиф соглашается, не находя подвох, пока не были озвучены сроки и один решающий факт - кузнецом в их городе и не пахло. Его не было на месте долгое время и мало кто знает, где надо искать. Не успев хорошо так повозмущаться на квестовика их прерывает гоблин по имени Грэц, пришедший также за заданием. Ему же предложили работёнку с камнями на что тот предпочёл бы что-нибудь связанное с алхимией. Обещая, что-нибудь найти на это, гоблин уходит, а за ним в скором времени и котолюд, обещая выполнить квест в быстрые сроки.

### Новые лица? Ещё и со старыми вместе?

Уже на следующий же день моська кота вновь появилась на горизонте квестовика. Жалко увидел он его не сразу, сладко сопя на диване, но как только открыл глаза, оказалось, что рядом со зданием уже образовалась очередь. Немного поговорив с Гатифом, всё внимание переключилось на уже знакомого гоблина, действительно принесшего кучу камней, так ещё и дотащившего всё это со своим небольшим ростом. Авроз, несмотря на неправильно выполненное задание, сжалился над парнем и дал ему на одну монету больше, пока тот не ушёл. Закончив с одним пришедшим, он обратил внимание на оставшихся и увидел неожиданное лицо, перепутавшее Шангрин-Дао с Осколом. Котолюд предлагает устроить экскурсию как новоприбывшему, так и самому парню, так как гостю нужен трактир, на что квестовик охотно соглашается. Во время прогулки он узнаёт имя потеряшки, Дионис, а также, что тот тут задержится только из-за заведения Кошкин Хвост, специализирующееся на алкоголе и котах. После показа трактира, парень уходит, оставляя гибрида наедине с котом, где первый рассказывает чуть больше об устройстве острова и как работает климат, а также о обрушенной лестнице к ресторану. На обратном пути Авроз видит Чайку, торговца в чайном магазине, позволяющий проживать ему на втором этаже и, недолго думая, ушёл на недолгий разговор. Через него он узнаёт, что Гатиф заходил к старику и что-то покупал. Радуясь таким новостям, он возвращается обратно и перед тем, как разойтись, гибрид отдаёт коту обещанные монеты.

Уже через несколько дней к парню вновь приходит Гатиф, но перед его приходом его посещает Марго в поисках подработки. Недолго думая, он справляет её на работы в порту, где совсем недавно появилась вакансия и, немного пошутив с ней, отправляет её восвояси. Как оказалось, котолюд пришёл не с пустыми руками, а с выполненным квестом. Не ожидая подобного, Авроз приврал об оплате и, выдавая сумму меньше положенной, забирает изготовленные, неизвестным кузнецом, эмблемы города.

### Чужая кровь и новая проблема

Свадебное празднование было не для странноватого паренька с острова, от чего тот остался на своём "посту", даже не думая покидать его. Планируя остаться там на всё оставшееся время, Авроз ожидал чего угодно, но не крик со спального района. Сомневаясь и боясь самому, тот всё равно берёт свою верную саблю и идёт к источнику звука. На его месте он обнаружил неизвестное существо, напоминающее чёрную, большую ящерицу, а также уже известного, за этот месяц, котолюда. Ожидая, пока странная махина отвлечется, гибрид нападет на него и вонзает оружие в бок, тем самым заставляя отпустить Гатифа. На горизонте появляется Форнеус и, недолго думая, Авроз забирает раненного с собой, оставляя нарушителя на главу порта, видя, как существо по странному застыло при его виде. В этот же день ситуация с чёрной "змеей" дошла до ушей Кейкалы, а покусанный кот попал в больницу, перед этим побывав на земле от неудачного падения с рук парня....А также сабля ушла вместе с нарушителем. Самая большая потеря.

### Игра в настолку или всё-таки пари?

В очередной скучный день на пороге сонливости вновь появляется Гатиф с расспросами по поводу потери памяти, а также с желанием поразгадывать загадки (нет). Одержав поражение и узнав что-то о своей проблеме, тот вновь возмущается на гибрида, пока тот, в свою очередь, не обронил слова о настольных играх. Слегка "повздорив" на этой почве, у обоих появляется азарт и они решаются сыграть в лото в доме Авроза на спор. Предварительно закрывая квестовый дом, гибрид любезно довёл гостя до своего обитель. За игрой прошло достойное количество времени, где победу одерживает котолюд. Главным призом их спора - стало раскрытие одного из секретов Шангрин-Дао. Недолго отшучиваясь, Авроз всё-таки рассказывает о таком месте, как Чёрный Рынок на территории города, к которому редко кто прибегает не из местных, а жильцы не говорят громко вслух. Пытаясь взять гибрида на слабо, тот охотно соглашается показать ему это место лично. Уже находясь на территориях рынка, парень не на минуту не оставлял Гатифа одного или где-то позади, стараясь максимально уследить за чужим хвостом и собственными карманами. Перед самым уходом, гибрид ненадолго забегает к старой знакомой Лакире, норке, продающей проклятые вещи. Забирая что-то с её стола, тот покидает Рынок на пару с котолюдом, обещая перед уходом научить его языку жестов из-за той самой знакомой, являющейся немой по обстоятельствам.

## Взаимоотношения с другими персонажами

### Гатиф

Считает интересным малым, а также безумно рад, что тот не прочь поразгадывать загадки. Последнее время зачастил, что гибрида, в принципе, смущает мало.

### Марго

Считает довольно интересной особой. Хоть и выглядит на вид скромной, показала себя храброй, даже если это была шутка. Хотя, по мнению Авроза, эта черта характера может быстро погаснуть.

## Интересные факты

* Обожает загадки, ребусы, настольные игры и всё в таком духе. Нередко можно услышать от него загадки под стать разговору, но сильно расстраивается, если ответ неверен больше трёх раз или собеседник не желает отвечать на них
* Вне квестового дома носит на поясе саблю, когда-то перекупленную по дешевке (более нет, ищет новую)