Séance du 2021 04 02

* fomenter une révolte en ville (Kelmarane) et tendre un piège à Javhul (avec l'aide de la Légion)
* se rapprocher de la Montagne Pâle (bof)

On décide de se renseigner sur Kelmarane chez les Annifs

Concrètement:

* Le Manoir d'Onyx avec un nécromant (allégance inconnue)
* Les Annifs - tribu non engagée

On décide de commencer par les Annifs

Les Oinour nous fournissent un guide et des oripeaux qui font couleurs locales.

La guide est une charmante gnolle éclaireuse, Rubia. Elle cherche un maître pour sa quête de gardien.

Elle nous briefe sur les Annifs. Ce sont essentiellement des calimans (hommes-chats), d'apparence sympas, mais si on ne leur plait pas, ils pourraient nous empoisonner. Ils se vendent, mais uniquement à court terme. C'est une des plus grosses tribus de la région. Ils entretiennent un réseau avec des tribus alliées et vassales. Spécialistes de l'assassinat et du poison.

Premier contact avec les Annifs, on repère leurs guetteurs. Cela se passe bien: respect mutuel prudent.

On est accueilli par un vieux caliman, Ithos. On nous donne une belle tente, ce qui est un bon signe selon Rubia. On propose de dédommager notre hébergement (à la fin).

On décide de participer à des jeux d'argents après des ablutions et le repas. On nous propose aussi des babioles à vendre. Un objet sort cependant de l'ordinaire: un collier de charme de sang qui augmente les dommages à main nue (des griffes en os sortent des mains). 5 points de sang à l'installation, 5 pv à l'usage (une scène), rupture de trame 1 => augmente les dommages à main nue +5 steps. On décide de l'acheter pour 1000 PA, ce qui détend l'atmosphère. On nous dit que c'est pas mal avec des poisons. Si l'entretien se passe bien le lendemain, on aura accès aux poissons de qualité supérieure.

On passe ensuite aux jeux d'argent.

On participe à un combat de scarabée.

Silvio apprend que la tribu a aidé le Roi Charognard, mais qu'elle n'est pas en odeur de sainteté auprès de Javhul, qui s'est montré trop insistant.

Rubia a récolté les mêmes informations, ainsi que le fait que les troupes de Javhul ont laissé un petit groupe dirigé par un ???? comme ambassade. On leur a demandé de s'installer un peu plus loin, ce qu'ils ont fait symboliquement. Les Annifs l'ont pris pour une insulte et ont éliminé tout le monde et on envoyé le paquet à Javhul. Ce qui les ennuie beaucoup, c'est l'absence de commerce avec Kelmarane. Ils seraient plutôt sur une ligne de neutralité. La tribu ne se voit pas participer militairement à la guerre.

Le lendemain, on nous envoie voir le chef Nichrouf, dans une tente opulente au milieu de campement. C'est un calimane entouré d'un conseiller (son frère Takir) et d'une conseillère (son épouse Isaya). Pour sa part, il est eunuque.

Tepy ouvre la conversation de la meilleure façon qu'il soit, en suivant à la lettre les règles les plus hautes de l'étiquette locale.

Nous suggérons des débouchés commerciaux à Katapech pendant l'impossibilité de commercer avec Kelmarane. Les Annifs sont néanmoins intéressés par la réouverture du commerce à Kelmarane.

On propose:

- vendre des infos et faire venir des armes dans le cadre de la libération de la fosse (corruption/Silvio) >> ils ne veulent pas trop livrer dans la fosse, mais ok pour le soutien logistique et la vente hors fosse (armes et poisons de base) ; guider des troupes ; vendre des infos (manière alternative d'entrer) et rapatrier les libérés -- le tout pour 2500 PA. Il y a 100 à 200 gardes + 20 à 50 adaptes + le ver dans la fosse.

- marques au sol et/ou guides pour faciliter les déplacements de la légion (corruption/Tepy) >> ils ne sont pas trop pour.

- pièges "pour se protéger" dont on est informés (commerce/Triss) >> ils sont disposés à permettre le placement de pièges magiques, ils banniraient deux shamanes (un gardien et un compagnon) et un éclaireur dont les services pourraient être loués (500 à 1000 PA le piège)

Ils nous vendent une info à 500 PA: le Manoir d'Onyx est occupé par un nécromant (Charbon de la Nouvelle Aube) et un élémentaliste (Onyx). Ce dernier a rejoint un groupe d'adeptes de haut vol: la Nouvelle Aube. Un jour, ils ont été attaqués par des albionnais (une centaine mené par un évêque (=maître), qui ont tous été tués). Onyx et Charbon ont passé un accord (inconnu) avec Dame Alma.

On paie 500 PA à la tribu pour qu'ils nous guident et nous présentent favorablement au Manoir d'Onyx.

On part le lendemain matin. On est guidés par Silena, une orque des Annifs (en plus de Rubia). Le manoir est très grand, on pourrait y loger une tribu telle que les Annifs. On croise une patrouille, Silena traite avec eux.

On arrive au manoir, de style eclectique. On laisse nos armes (et nos éclaireuses ;-)) à l'armurerie.

Après une attente, Charbon apparait. On commence la discussion, puis Onyx arrive.

Ils nous proposent d'éliminer Chemnosit en échange d'un délai de paix pour leur déménagement. Ils demandent juste qu'on assiste au combat.

Ils nous donneraient une pierre qui nous empêcherait de se faire attaquer par leur armée.

On est tenu par un voeu de silence de Silvio. Onyx propose de nous montrer le manoir et son labo en particulier. Au centre d'une énorme grotte se trouve un énorme arbre éclairé, un mélange entre un tombongo et un arbre-passion (cela crée de l'obsius). Elle nous montre aussi l'évêque albionnais, aux yeux et veines vertes, une sorte de golem d'obsius (il a gardé les connaissances de sa vie, mais ils ont bridés son intelligence), coupé de son arbre-passion, entouré de cadavéreux. L'humus sur lequel l'arbre pousse est à moitié constitué de cadavre (comme l'arbre-passion albionnais). Il est probable que l'arbre-passion vient d'un tombongo. Dans une troisième salle, se trouve une nurserie étrange d'hommes arbres qui transfère les compétences et les talents d'un adepte mort à un homme arbre. (Il y a entre 500 et 1000 cosses, dont 60% sont fonctionnels... Il a donc fallu le même nombre de corps d'adepte). C'est cette armée qui va attaquer Chemnosit.

On peut choisir le moment de l'attaque contre Chemnosit, après les 2 semaines pour fabriquer les pierres qui immunisent contre les troupes qui vont attaquer Chemnosit.

On pourra récupérer le stuff dont ils ne voudront pas.

On retourne au camp des Annifs.

### Vision de Triss

Kelmarane n’est pas très protégé par des troupes et le gros des troupes est dans la montagne pâle entre 500 et 1000 combattants.

Ce qui n’est pas un avantage pour Caesarus et ses légions qui préfèrent de battre dans les plaines.

Nous avons besoin d’en savoir plus sur le manoir d’onyx et rencontrer les Annifs afin d’avoir des infos sur Kelmarane.

On se rend d’abord chez les Annifs avec l’aide d’un guide des Oihnurs. Ils nous fournissent même des vêtements pour faire couleur locale.

La guide est une gnol qui se nomme Rubia. Elle va bientôt partir à la recherche d’un maître pour sa quête de gardien.

Elle nous aide à vérifier notre matériel avant de passer 4 jours dans les dunes. Elle évite tous les chemins et on ne croise personne pendant tout le voyage. Elle s’occupe même de la chasse.

Elle nous apprend que les Annifs sont très gentil qui ne disent jamais non mais dès qu’on passe les bornes, ils n’hésitent pas à empoisonner. Ils détestent les combats et préfères les pratiques d’assassinats.

Ils ne sont jamais engagés à long termes avec un allié. La relation est clairement monétaire.

Il s’agit d’une tribu importante qui a un réseau de tribus vassales. Spécialistes du poison.

En arrivant près du clan, on distingue deux guetteurs. Rubia fait des signes de paix pour qu’ils s’approchent.

Le contact se passe bien et les guetteurs nous invitent à continuer notre chemin. Une patrouille vient à notre rencontre. On subit une rapide fouille qui leur permet de nous identifier comme des adeptes.

L’accueil est neutre. Et on rejoint le camp des Annifs avec la patrouille. Il semble que plusieurs tribus soient présentent avec plusieurs race différentes. La race la plus importante de la tribu sont des kalimans (homme chat).

Onn est accueilli par un vieux kaliman Itos.

Il nous accueille avec beaucoup de gentillesse et on nous prête une tente.

On insiste pour laisser un dédommagement pour la location et le séjour. On nous dit qu’on pourra le faire mais à la fin du séjour.

Le fait qu’on soit dans une belle tente prouve qu’ils ont l’intention de nous prendre au sérieux et qu’ils sont intéressé par ce que nous avons à leur dire.

On fait notre toilette avant de manger puis on sort pour rejoindre les membres de la tribu.

Dès notre sortie, nous sommes accueillis de manière enthousiaste. On nous essaie de nous vendre de l’artisanat local.

On nous propose un objet qui sort de l’ordinaire : un charme de sang qui se présente sous forme d’un bracelet de cuir qui se greffe dans la peau (cela augmente lsd gt de combat à mains nue – 5 pts de sang à l’installation et 5 pts de vie à l’utilisation à donne +5 step dommage à main nue à 1000 – 1 pt trame) (combinaison avec des poisons)

On achète l’objet. Dès qu’on a acheté, la pression des vendeurs diminue et on nous propose des jeux.

On commence par des combats de scarabées d’où en ressort vainqueur, avant de passer au combat de coq que l’on perd.

On joue également à des jeux de cartes et aux autres jeux de dés.

Sylvio fait la conversation de manière très utile (bonus de 2 à nos interactions avec le chef)

On apprend qu’ils ont bien travaillé pour les troupes de Javhul mais ils sont des griefs envers Jahvul.

Les Annifs auraient fait passer un message mais sans en dire plus.

Rubia confirme les infos que nous avons eu

Les troupes de Javul aurait laissé des troupes avec un djann. Pour les espionner. Les annifs auraient demandé que cette troupe s’éloigne. Ils l’ont fait de …200 mètres. Les annifs l’ont mal pris et ont coupé la tête des hommes de la troupe à Jahvul.

Ils sont aussi embêté par la rupture de la possibilité commerciale avec Kelmarane et dame Alma.Au matin on va voir le chef. Il occupe une tente superbe à la richesse opulente.

On avance dans la tente et on s’incline. Sylvio et triss sont un peu gauche mais Tepy se sent comme un poisson dans l’eau (du désert) Le chef se nomme Nichrouf et sa femme Isaya et Takir (son frère conseillé).Il est très impressionné par notre eunuque. Il semble très honoré de nous accueillir. Il connait même notre nom.

Il se présente comme un peuple amateur d’échanges commerciaux.On parle de 3 propositions

\*  Aider à libérer la fosse en apportant des armes et des poissons par exemple. (sur corruption)

Ils ne veulent pas livrer des choses

Peuvent servir des guides

Accueil des réfugiés

Fournir armes et poisons de base

Donner des infos sur les forces en présence (100 à 200 gardes avec 20 à 50 adeptes)

Entrée dans la fosse par une voie discrète.

Service de base à 2.500 PA

\*  Faire des marquages des pistes secrètes

Notre négociation est foireuse, trop proche d’une action directe contre Javhul.

\*  Placer des pièges

Ils sont prêts à mettre à notre disposition deux chamanes + 1 éclaireur (gardien et compagnon) « banni » pour pouvoir placer des pièges « librement »

Prix 500- 1000 Pa le piège.Il nous donne des infos sur le Manoir d’Onyx (reprendre dans le résumé de Tepy).On paie 500 PA pour l’accueil et 500 PA de plus pour un guide pour le manoir d’onyx et nous introduire auprès d’onyx et de charbon.

On passe le reste de la journée avec les Annifs pour entretenir les relations puis on part pour le Manoir d’Onyx.Le lendemain matin on part avec une nouvelle guide orque annif Sylena.

Il faut une journée pour atteindre le manoir.Le manoir est adossé aux montagnes. C’est une construction d’envergure. Personne ne comprend pourquoi ils ont construit si grand alors qu’il n’y a jamais eu de troupe.Pendant le trajet, on croise une patrouille de gnols. Elle s’éloigne avec un petit échange de bourse.Le manoir est, comment dire, waltdysneysque,

Il y a quelques gardes un peu plus loin qui connaissent Sylena.

Sylena nous présente comme des amis de la tribu. Et qu’on voudrait une audience.

Elle nous présente comme le pacte des affranchis.Un sorcier fait la demande et une chauve-souris vient pour donner la réponse.

Les gardes ne sont pas du tout stressés.On arrive à proximité du manoir, des domestiques nous demandent de déposer nos armes.La rencontre se fait dans une salle d’apparat richement décorée d’un style de Barsève. On s’installe dans des canapés. On doit patienter, les maîtres arriveront après avoir fini un petit travail.

On attend une grosse demi-heure avant qu’on nous dise qu’il faut encore patienter un peu.

On patiente en discutant de choses sans importances.

Enfin Charbon vient à notre rencontre.

Il semble nous connaître un peu et nous dit que la nouvelle aube nous suit avec attention.

Il a peur que Caesarus se rapproche trop d’eux.Il y a une femme qui sort des murs pour dire à charbon qu’il n’y a pas de contrôle. Ils parlent de nos greffons. On les rassure et on explique pourquoi nous ne sommes pas soumis au clergé des Albionnais. Les attentes d’Onyx. Ils sont prêt à nous aider à se débarrasser d’un rejeton sombre contre un délai pour un déménagement. Ils liquident Chemnosit qui est dans la fosse.

Ils veulent qu’on soit présents, car leur organisation s’intéresse à nous.Nous n’aurons pas le droit de n’en parler à personne.

Ils vont distribuer des pierres qui garantiront la survie des personnes que nous pourrons distribuer aux personnes de la fosse.Onyx décide également nous montrer quelques-unes de ses créations.

Elle nous fait donc la visite. On commence par une salle dans laquelle il y a couloir qui s’enfonce dans la montagne.

Elle donne sur une grotte énorme avec un énorme arbre un croisement entre tobongo et un arbre passion.

Elle nous fait rentrer dans une salle remplie de cadavéreux. Au fond de la pièce il y a un homme en armure d’évêque. Ses yeux sont en obsius et le corps est parcouru par des veines vertes d’obsius. C’est un golem d’obsius qui a conservé tous ses savoirs.

On va voir l’arbre de plus près. L’amas d’humus sur lequel il pousse et à moitié constitué d’ossements (il est nécrophage comme l’arbre passion).Elle nous montre une nouvelle salle avec tout un réseau de racines qui parcourent tous les murs de la salle. Il y a des cocons blanchâtres.

Il y a des cadavres partout couvert de miscelium de champignons qui vont jusqu’aux cosses.

Dans les cosses, il y a une créature de bois. Il s’agit des hommes arbres qui se nourrissent de cadavres adeptes. Les compétences et les talents sont ainsi transférés à l’homme arbre. La scène oscillent entre un peu glauque et fantasmagorique. Franchement, je ne sais pas trop que penser de leur truc et du fait qu’ils nous le montrent.Précisions sur le deal avec Onyx : Onyx nous propose également un deal pour qu’on les laisse tranquille et que Caesarus ne s’en prenne pas à eux.Ils ont décidé de partir de la région mais il leur faut du temps pour faire leur bagage.

En échange du temps et de la tranquillité nécessaire, elle propose de détruire l’horreur de la fosse et d’aider à la libération des habitants qui sont retenus prisonniers.Pour l’attaque de l’horreur, ils vont utiliser leur petite armée. Ces « cadavres » devraient arriver au bout de l’horreur et des gardes.

Elle nous demande toutefois d’être sur place pour pouvoir faire un rapport sur l’efficacité de leurs nouveaux animaux de compagnie. Personne ne bronche sur le fait qu’ils ne semblent pas très motivés d’être au coeur de la bataille au milieu des créatures qu’ils ont créés. De la à penser qu’ils ne sont pas encore certains à 100 % du contrôle qu’ils peuvent avoir, il y a un petit pas que je ne voudrais pas franchir (mais qui s’est fait dans ma tête).Pour être certains qu’on ne soit pas attaqué, Onyx va nous fournir une pierre que nous devrons porter sur nous pendant l’attaque. Elle a même la prévenance de fournir des pierre pour tous les habitants prisonniers dans la fosse.Il lui faudra plusieurs jours (2 si je me souviens bien) pour préparer l’attaque, juste assez de temps pour aller chez les Annifs pour récupérer les armes, revenir chercher les pierres et passer à l’attaque