Lore des Tages

## Das geschriebene Wort

Manche in den Reichen sind Analphabeten und kümmern sich wenig darum, dies zu ändern. Andere schätzen Schriften so sehr, dass sie die kostspieligsten Abenteurerbanden anheuern, um bestimmte Bücher zu stehlen oder zu beschaffen. Magische Folianten sind die berüchtigsten, kostbarsten und auch gefährlichsten Bücher von allen; einige sind von Kreaturen behütet oder enthalten sogar Wachzauber, Gifte oder Kreaturen. Einige können sehen, denken, fliegen und Zaubersprüche entfesseln.

Jahrhundertelang haben die Auserwählten von Mystra magische Schriftrollen, Lehrbücher, Zauberbücher und mächtige Grimoires heimlich in den Gräbern von Zauberern, in Schatzkammern und sogar in öffentlichen Bibliotheken platziert, damit Novizen der Zauberkunst sie finden. Andere verzauberte Werke scheinen gefunden werden zu wollen; die Magie, die auf ihnen ruht, bringt sie immer wieder ans Tageslicht und aus ihren Verstecken hervor. Doch auch völlig unmagische Bücher sind wertvoll, spannend - und manchmal sogar gefährlich. In den Augen mancher Herrscher sind natürlich alle Bücher gefährlich, denn eine unwissende Bevölkerung lässt sich leichter beherrschen, und jede Information kann eine wirksame Waffe sein.

Sicher ist, dass Bücher - ganz wie die prachtvollsten Edelsteine - über die Jahrhunderte hinweg ihren Wert besser bewahren als fast alles Andere, das sich leicht transportieren lässt. Viele Tempel verdienen gutes Gold mit dem Kopieren von Landkarten, Seekarten und Auszügen aus Büchern in ihren Bibliotheken. Das Gleiche gilt für einige unabhängige Schriftgelehrte (die sich oft "Schreiber" nennen) in den größeren Städten der Reiche. In kleineren Siedlungen verbringen Schreiber die meiste Zeit ihres Berufslebens mit dem Verfassen von Briefen im Auftrag von Analphabeten oder Menschen mit zittriger Hand. Gewöhnliche Bücher sind stille Bewahrer und werden daher oft übersehen - aber in den Reichen gibt es immer einen lebhaften Handel mit dieser Art von Ware.

*EFG S. 19 - 11.05.2022*

## Faeruns Genießerküche - Zwergencuisine

Unter den Menschen sind Zwerge als herzhafte Esser bekannt - vor allem von Braten, den ein Mensch als trocken und zerkocht einstufen würde - und sie sind legendär für ihre überragende Fähigkeit, Bier und starke Spirituosen zu genießen. Sie verschlingen mit Vorliebe Speisen, die so salzig sind, dass ein Mensch erschaudern würde, scheinen aber wenig von Süßem angetan zu sein. Unten in ihren Minen haben Zwerge immer Steinsalz zur Hand, und sie lecken ebenso Salz von den "lebenden Felsen" um sie herum.

Gegessen wird alles, was in den Höhlen gefangen werden - oder bekämpft werden kann. Wenn es sein muss, wird es auch schon mal roh verspeist, vorzugsweise aber gekocht, und es gibt einen ständigen Simmertopf, in dem Sehnen, Fett und Blut zu einer Bratensauce verarbeitet werden. Zwerge essen kein Orkfleisch, es sei denn, sie sind am Verhungern. Orkblut in Bratensoße ist jedoch vollkommen in Ordnung.

Wie die Menschen sind auch die Zwerge von Rothé (einer Art Ochse) abhängig, um sich in den nördlichen Regionen auszubreiten, und ihre Tradition des Axtwerfens entstand bei der Jagd auf Rothé, Hirsche und andere leichtfüßige Tiere in den Bergen und sanften Hügeln der Reiche.

Heutzutage sind Zwerge vorzugsweise ausgesprochene Fleischfresser. Gemüse (mit Ausnahme von rohen Pastinaken, die die meisten Zwerge mit sich führen und als Imbiss verzehren) ist lediglich eine Zierde. Wurstwaren sind Proviant für den Wanderweg, nichts weiter als "Magenfüller" (die Bezeichnung der Zwerge für Essbares, das zur Lebenserhaltung und nicht zum Genuss gegessen wird). Käse und Milch fallen in dieselbe Kategorie, sie dienen nur als Kraftstoff und gelten nicht als "echte Nahrung".
Ein kleines Geheimnis der Zwerge ist ihre Vorliebe für bestimmte kleine Höhlen- und Regenwürmer, die sie roh mampfen. Diese sind für viele Zwerge eine geschätzte und süchtig machende Nascherei und der Grund, warum ein Zwerg, der Vieh schlachtet, immer nach Bandwürmern und anderen Parasiten in den Innereien dieser Tiere sucht. In reinen Zwergenlokalen (städtischen Kellerschenken, die keine Schilder tragen und in der Regel mehrere Eingänge von benachbarten Kellern aus haben, die zu anderen Geschäften oder Wohnhäusern gehören) stehen immer Schalen mit lebenden Würmern auf den Tischen, aus denen sich die Zecher bedienen können. Wenn die Schenke die Gäste zum Gehen bewegen möchte, ist das Einsammeln dieser Schalen ein stilles, aber eindeutiges (und nur in Ausnahmefällen missachtetes) Signal zu gehen. (Jetzt sofort, und zwar leise.)

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 91, Eigen-Übersetzung - 12.05.2022*

## Arbeit Für Alle

Das tägliche Leben in den Realms bedeutet harte Arbeit für fast jeden. In ländlichen Gebieten ist diese Arbeit in erster Linie eine Frage des Überlebens, zum Beispiel Nahrung, Wasser und Brennstoff zu beschaffen, um den nächsten Winter zu überstehen. Die Belohnung für diese Arbeit sind die gesammelten Lebensmittel, das Wasser und der Brennstoff.
In städtischen Gebieten hingegen hat die Arbeit nicht direkt mit dem Überleben zu tun, stattdessen wird die Anstrengung durch Einkommen kompensiert.

Die Arbeitskräfte von Suzail

Ein Blick auf Suzail in Cormyr soll verdeutlichen welche Art von Arbeit als "bezahlter Lebensunterhalt" in einer typischen Hauptstadt in den Realms üblich ist.
Viele arme Bürger leben in der Nähe der Docks am westlichen Ende von Suzail. Viele von ihnen arbeiten als Hafenarbeiter (Tagelöhner, die Fracht ein- und ausladen) oder als Reparateure und Hersteller von einfachen Haushaltswaren (Töpferwaren, Besteck, Werkzeuge, Hocker, Bänke und dergleichen). Andere verdienen ihren Lebensunterhalt durch illegalen Handel (Fälschungen, Drogen oder Schmuggel). Diese städtischen Armen, die als Harthände, Tiefleber oder Greifer genannt werden, machen etwa zwanzig Prozent der Bürger aus.

Eine Stufe höher, was Einkommen und Anstand betrifft, sind die Bürgerlichen. Zu dieser Gruppe gehören die Dienstmädchen und selbständige Hausangestellte, die in Haushalten der Mittel- und Oberschicht putzen, kochen, Dinge holen und allgemein dekorativ wirken.
Sie umfasst auch die meisten VerkäuferInnen, die Waren auffüllen, holen und tragen und fegen. Sie können gut ernährt oder gut behandelt werden, aber sie sind unterbezahlt und haben keine feste Anstellung. Diese Arbeitskräfte machen etwa fünfundvierzig Prozent der Bürger aus.
Über den einfachen Arbeitern stehen die Gesellen, Treuhänder, und Messdiener (qualifizierte Gelegenheitsarbeiter). Dies sind die Gouvernanten, wirklich hervorragende KöchInnen, Söldner, Leibwächter, hervorragende NäherInnen, geschickte Schmiede die erst kürzlich aus anderen Ländern gekommen sind, und so weiter.
Sie sind sehr begehrt und bieten daher gute Löhne und eine feste Anstellung. Sie machen etwa acht Prozent der Einwohner von Suzail aus und gehören zur Mittelschicht.

Der nächsthöhere soziale Rang ist die obere Mittelschicht die manchmal auch als "Bürger" bezeichnet wird, was bedeutet, dass der Sprecher diese Leute als die wichtigen Einwohner ansieht.
Dies sind die Ladenbesitzer, Vermieter, Investoren, Handwerker und Spediteure. Gildenmitglieder gehören zu dieser Gruppe. Dank der Größe und des Reichtums von Suzail machen sie etwa fünfundzwanzig Prozent der Einwohner der Stadt aus.

Bleiben noch etwa zwei Prozent der Menschen, die die die Oberschicht bilden: Höflinge, die reichsten Kaufleute (die oft den Adel anstreben), und die Noblen (höflich ausgedrückt "Hochgeborene", weniger höflich "Hochnasen").
In einer Stadt, die keine Hauptstadt ist, sind alle drei Elemente der Oberschicht weniger zahlreich, und die Handwerker sind möglicherweise zahlreicher als die Ladenbesitzer.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 103, Übersetzung meine - 13.05.2022*

## Von Göttern und Gläubigen

Fast alle Wesen in Faerûn verehren viele Götter; in der Regel verehren nur Fanatiker und der Klerus nur eine Gottheit. Mit anderen Worten: Ein Bauer könnte hauptsächlich Chauntea huldigen, aber auch zu Talos beten, um ernteschädigende Stürme fernzuhalten, zu Malar, um Tiere davon abzuhalten, ihn oder seine Leute auf den Feldern anzufallen und um Ungeziefer zu vertreiben, zu Talona, um Krankheiten und Seuchen fernzuhalten und so weiter.

Jeder Sterbliche, egal welcher Rasse, kann jede Gottheit verehren. Allerdings sind aufgrund von Erziehung und der moralischen oder ethischen Einstellung eines potenziellen Gläubigen bestimmte Glaubenswege höchst unwahrscheinlich. Die außergewöhnlichsten sind in der Regel das Resultat einer Suche des Einzelnen nach der richtigen Berufung oder zurückzuführen auf ein einschneidendes Lebensereignis oder den Einfluss oder das direkte Handeln einer bestimmten Gottheit. Dieses Phänomen betrifft auch die göttlichen Zauberwirker, obwohl einige Priestertümer ungewöhnliche Völker wie Drow oder Illithiden nur mit Widerwillen als Geistliche aufnehmen.

Der durchschnittliche Faerûnianer lebt lange genug, um eine Gottheit über alle anderen zu verehren (oder ihr durch seine Taten zu dienen) - obwohl in vielen Fällen weder ein Sterblicher noch irgendjemand anderes weiß, welche Gottheit eine bestimmte Person am meisten gedient hat. Wenn ein Sterblicher verstirbt, bevor er eine Mission oder eine Pflicht für eine Gottheit erfüllt hat, und es sich dabei um eine Angelegenheit handelt, die ihm zu Lebzeiten sehr am Herzen lag, kann er von dieser Gottheit zurückgeschickt und als ein anderer Sterblicher wiedergeboren werden, um zu versuchen, diese Pflicht zu vollenden. Andernfalls wird er im Jenseits der Gottheit dienen, die seiner moralischen und ethischen Einstellung am ehesten entspricht.
Nur diejenigen, die die Götter ablehnen (oder die aufgrund ihrer Handlungen von ihren Göttern abgelehnt werden), die Altäre entweihen und die religiösen Ziele einer Gottheit vereiteln oder die niemals beten oder irgendeine Form der absichtlichen Verehrung praktizieren, werden als Ungläubige oder Falsche eingestuft. Einige wenige Gottheiten, wie z. B. Cyric [Anm.: Cyric ist tot in unserem Setting], sind wahnsinnig genug, um das polytheistische Modell "Besänftige diese und jene Gottheit, wie es die Lebensumstände und -bestrebungen erfordern" nicht anzuerkennen und zu billigen. Diese wenigen Verrückten verlangen, dass ihre Gläubigen sie und nur sie verehren. Fast alle anderen Gottheiten sind bereit, um ihre Verehrer zu wetteifern, auch wenn die meisten Sterblichen die komplizierten, langwierigen Spiele der göttlichen Machinationen nicht einmal ansatzweise wahrnehmen und verstehen können und das Wenige, das sie sehen, vielleicht sogar falsch interpretieren. Für fast alle Sterblichen ist Religion eine Frage der primären Verehrung einer Gottheit, die über allen anderen steht - und sei es auch nur ein kleines bisschen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 132, Eigen-Übersetzung - 14.05.2022*

## Krankheiten und Hygiene

Die meisten gesitteten Bewohner der Reiche wissen, dass die Krankheitsübertragung nach dem Motto "irgendwie so überträgt sich Schüttelfieber, und ungefähr so bekommst du Schwarzzunge" und so weiter funktioniert. Sie sind sich über die Behandlungsmethoden uneins - abgesehen von Ruhe, Pflege, Bädern und Abführmitteln und der sorgfältigen Verabreichung von festgelegten Präparaten - und neigen dazu, das zu verwenden, woran sie sich entsinnen, dass es bei ihnen und ihren Freunden in der Vergangenheit funktioniert hat.

Der Grund für diese Meinungsverschiedenheiten sind die verschiedenen Kirchen, von denen die meisten bestrebt sind, Einfluss und Kontrolle (und einen kontinuierlichen Fluss von Münzen für die Heilbehandlung) zu gewährleisten, indem sie die unteren Dienstgrade unwissentlich Fehlinformationen darüber verbreiten lassen, wie genau diese oder jene Krankheit am besten zu behandeln ist. Wie bei Medizinern in der Realität können die daraus resultierenden Meinungsverschiedenheiten zu erbitterten beruflichen Konflikten führen.

Die "schlechte Hygiene" der Reiche sieht so aus, dass man sich etwa alle vier Tage und vor besonderen Anlässen die Haare wäscht und "stinkende Gegenden" möglichst jede Nacht badet. Die Bevölkerung hat keine widerlichen, schmutzigen Körper; "ungewaschene Bauern" sind keine Normalität in den Reichen. Personen, die einen guten Eindruck machen wollen und keine Gelegenheit haben, sich richtig zu baden, arbeiten sich Duftöle in die Haare und reiben ihren Körper damit ein, um ihren starken Geruch in etwas weniger Unangenehmes zu verwandeln.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 40, Eigen-Übersetzung - 15.05.2022*

## Wie magisch sind die Reiche eigentlich?

Höchst magisch, da viele Magie (Zaubersprüche, magische Gegenstände, dauerhafte Verzauberungen und Schutzzauber) allzeit gegenwärtig ist - und damit auch viele Magier und Zauberer. Außerdem hat jeder schon Geschichten über Magie gehört und die meisten Stadtbewohner sehen täglich die Verwendung oder das Ergebnis von Magie, oft in Form von Glühsteinen und ähnlichen magischen Lichtquellen.

Der gewöhnliche Arbeiter, Handwerker, Diener, Bauer oder Ladenbesitzer hat jedoch noch nie erlebt, dass Magie auf ihn gewirkt wurde oder etwas in der Hand gehabt, das einen Dweomer trägt oder als magischer Gegenstand bezeichnet werden könnte. (In den Reichen sprechen die meisten Leute, unabhängig von der spezifischen Bedeutung im Spiel, von "verzauberten Gegenständen" und "Verzauberungen", anstatt von "magischen Gegenständen" oder "Auf diesem Stuhl liegt ein Zauber" zu reden.)

Außerdem hat der gemeine Bürger noch nie jemanden angeheuert, um einen Zauber zu wirken, oder eine solche Person unter seinem Befehl gehabt. Magie ist gefährlich und sehr teuer. Viele gewöhnliche Menschen haben schon einmal gesehen, wie Magie eingesetzt wird, aber meist nur aus der Entfernung oder in Form von Zaubertricks von reisenden Unterhaltungszauberern, die für Unterhaltung sorgen.

Viele sind von der Kunst der Magie fasziniert und eilen oder schleichen, um sie in der Ausübung beobachten zu können, voller Ehrfurcht, aber auch voller Angst. Für die meisten Menschen in Faerûn hat Magie nichts Alltägliches oder Beiläufiges an sich; sie bedenken nicht wirklich, wie sehr sie ihr Leben und ihre Gesellschaft prägt.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 179, Eigen-Übersetzung - 16.05.2022*

## Das Buch der Drachen

Sammaster, der Gründer des Drachenkultes, traute niemandem. Einigen wenigen Personen innerhalb des Kultes schenkte er jedoch teilweise weit mehr Vertrauen als anderen. Einer von ihnen war ein durchtriebener Schurke namens Indithul, der als verwegener Abenteurer des Kultes in einem geplünderten Grab ein magisches Mittel zur Langlebigkeit fand - und es auch benutzte. Das führte dazu, dass Indithul wahrscheinlich immer noch am Leben ist. Er und einige andere haben berichtet, dass Sammaster sich danach verzehrte, einen lange verschollenen - oder besser gesagt, lange verborgenen - magischen Folianten zu finden und zu benutzen: Das Buch der Drachen.

Das Buch der Drachen wurde von Khelben "Schwarzstab" Arunsun auf direkten Befehl der Göttin Mystra selbst unter Verschluss gehalten. Es soll sich um ein großes, in Elektrum gebundenes Buch mit Metallseiten handeln, in die Buchstaben und andere Zeichen eingestanzt wurden. Dieses Buch enthält kurze, fantastische Geschichten über das Leben verschiedener Drachen, die zum Vorlesen für Kinder geschrieben wurden. Die Drachen, die in jeder Geschichte vorkommen, sind wahrhafte Wyrms, die auf magische Weise irgendwo in den Reichen in Starre gehalten werden. Sobald eine Geschichte vorgelesen wird, so glaubte Sammaster (und Elminster bestätigte dies als Wahrheit), wird der zugehörige Drache befreit, sodass er ungezügelt in Faerûn umherziehen kann. Sammaster begehrte das Buch, um zu versuchen, die damit verbundenen Drachen dazu zu bringen, Dracoliches zu werden und sich dem Kult anzuschließen ... aber er konnte es nie finden.
Mehrere hochrangige Magier der Zhentarim waren ebenfalls auf der Suche nach dem Buch und heuerten mehrere Abenteurergruppen an, um es an Orten zu suchen, an denen sie es vermuteten, unter anderem in den Geisterkammern von Battledale, in einem der halb-überfluteten Keller unter Marsember und tief im Untergebirge. Doch auch sie konnten es nicht finden. Eine Gruppe brachte die Behauptungen eines Magiers, der sich selbst Hüter nannte, zurück - Behauptungen, die sie durch Folter erlangten, bevor der Magier an ihrem unbarmherzigen Verhör starb -, dass das Buch der Drachen ihm von einem lebenden, ungebändigten Drachen entrissen worden war und dass das Buch nun Teil seines Hortes ist.

Es gibt viele Vermutungen darüber, wer das Buch der Drachen hergestellt hat, aber die meisten sind reine Spekulation. Orondryn von Cormanthor, ein Magier und Weiser der Kunst, der verschwand, lange bevor die Stadt des Liedes zum ersten Mal zu Myth Drannor wurde, glaubte, dass Ioulaum von der Netherwelt es erschaffen und die sechsundzwanzig Drachen, die mit ihm verbunden sind, mittels Magie gebunden hat. Aber das könnte nur eine Spekulation sein. Was auch immer die Wahrheit über die Herkunft des Bandes sein mag, die mit ihm verbundenen Drachen wurden vor Urzeiten gegen ihren Willen magisch gebunden, und wenn sie befreit werden, sind sie sowohl zornig als auch verwirrt. Die Reiche seien hiermit gewarnt.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 24, Eigen-Übersetzung - 17.05.2022*

## Das Joch der Sklaverei

Obgleich die Sklaverei offiziell fast überall in Faerûn verboten ist, außer in Dambrath, Thay und den Alten Imperien (Chessenta, Mulhorand und Unther), ist sie in den meisten östlichen Ländern doch weit verbreitet. Das heißt aber nicht, dass sie nicht auch anderswo vorkommt. Im kalten Wilden Norden greifen sich Orks menschliche Sklaven, wann immer sie können - und fressen davon, wen sie für nicht mehr nützlich halten. In den kalten Wildlanden nördlich des Mondsees fangen "Bestienmenschen" (Oger) Menschen, um sie als Sklaven und Futter zu verwenden. In Sembia, Westgate und Marsember hat es schon immer einen florierenden Sklavenhandel gegeben, aber aufgrund der Natur des Geschäfts, wie es in diesem Teil der Reiche praktiziert wird, gibt es keine namentlich bekannten, angesehenen Banden von Sklavenhändlern.

Vielmehr handelt es sich immer um ein paar Einzeltäter, die sich die Gefangenen schnappen und wegbringen, wobei diese oft unter Drogen gesetzt werden, damit sie schweigen, wenig essen und trinken und nicht versuchen zu fliehen. Die Sklavenhändler schaffen ihre Opfer dann in ein von ihnen kontrolliertes Versteck, von dem aus die "Ware" einfach auf das Schiff eines Kapitäns gebracht werden kann, der im Verborgenen mit Sklaven handelt. Für manche Sea of Fallen Stars-Piraten ist dies eine bedeutende Einnahmequelle. Es sind nicht viele Schiffskapitäne beteiligt, aber es gibt viele kleine Sklavenkabalen.
Jede von ihnen besteht aus höchstens einem Dutzend Leuten, von denen die Hälfte normalerweise Wachen und "Schleppe die betäubten Körper"-Schläger sind, während höchstens sechs die aktiven Entführer und Strippenzieher sind. Viele dieser Kabalen können, wenn jemand beginnt, sie zu jagen oder zu verfolgen, auf die gelegentliche Hilfe von üblen Zauberern und Priestern zählen, die dann im Gegenzug ein paar Körper für Experimente oder Rituale erhalten. Aufgrund des kleinen, geheimen und informellen Wesens dieser Banden wird offiziell kaum von Sklavenhändlern gesprochen.

Inoffiziell hört man in Faerûn viele grausame Geschichten über Sklavenhändler, die unschuldige Menschen entführen, was dazu führt, dass sie gehasst und gefürchtet werden. Das Volk von Marsember steht Sklavenhändlern eher unbekümmert gegenüber, und die Sembianer wissen und akzeptieren, dass es zum täglichen Geschäft gehört, wenn man jemanden anheuert, um einen Rivalen, einen Miterben oder einen Gläubiger zu "entfernen". Aber Talvolk (aus den Tallanden) und ländliche Cormyreaner greifen zur Mistgabel und bekämpfen mutmaßliche Sklavenhändler, wenn sie von ihnen Wind bekommen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 57, Eigen-Übersetzung - 18.05.2022*

## Frischer Klatsch und Tratsch

Die meisten Neuigkeiten und Gerüchte werden von Karawanen über Land und an den Küsten von den Schiffsbesatzungen weitergetragen. Wenn eine Karawane in einer Siedlung am Wegesrand übernachtet, versammelt sich die Bevölkerung in den örtlichen Gasthäusern und Tavernen, um den neuesten "Klatsch" zu hören. Die Reisenden können sich oft eine Mahlzeit oder ein oder zwei Getränke verdienen, wenn sie genügend unterhaltsame Geschichten erzählen. Die frischesten Nachrichten sind am gefragtesten - was natürlich dazu führt, dass sich Lügen, Halbwahrheiten und Gerüchte zu phantasievollen Gebilden aufschaukeln, die wenig Ähnlichkeit mit ihren schlichten und nüchternen Anfängen haben.

Die Harfner, die Zhentarim, die roten Zauberer von Thay und auch gerissene Manipulatoren wie Elminster und Vangerdahast - ganz zu schweigen von Handelsküstlern und Geschäftemachern, die die Marktpreise beeinflussen wollen - wissen seit langem, wie wertvoll es ist, Gerüchte zu verbreiten, um die öffentliche Meinung in eine bestimmte Richtung zu lenken. Das erfordert viel Energie und eine flinke Zunge, und solche Berichte können beim Weitererzählen oft in ungewollte oder unbeabsichtigte Richtungen gelenkt werden - oder von dramatischeren Ereignissen, die zur gleichen Zeit passieren, völlig überschattet werden.
Doch diese Methode der Informationsverbreitung klappt, hat jahrhundertelang erfolgreich funktioniert und wird auch heute noch angewandt. Gastwirte und Schankwirte werden oft von den Zhentarim oder anderen Machtgruppen (sogar von kleinen lokalen Kabalen) dafür bezahlt, dass sie über eine Sache reden, bestimmte Namen nennen oder Wanderer zu bestimmten Einrichtungen führen. Reisender, seid gewarnt. Alles, was du hörst, kann völlig zutreffend sein. Es kann aber auch absolut falsch sein oder irgendwo zwischen diesen beiden Extremen auf der Tatsachenleiter liegen. Aber egal, was es sonst so sein mag ... der aktuelle Klatsch und Tratsch ist immer aktuell.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 44, Eigen-Übersetzung - 19.05.2022*

## Für die Wohltätigkeit

Fast alle ländlichen Tempel und Klöster versorgen eine handvoll "Halb-Sinnige" - Invalide, Waisen, Leprakranke und andere Leidende, aber auch Mittellose und in einigen Fällen selbst Gesetzlose oder gar Lykanthropen, die dort ihre Zuflucht suchen - mit Nahrung und Wasser. Im Gegenzug bieten diese Geflüchteten einfache Arbeiten an, wie z. B. das Spalten und Stapeln von Brennholz, Schaufeln und Transportieren von Dung, Bewässern und Pflegen von Feldern, Schälen von Kartoffeln und anderen Feldfrüchten für die Küche sowie das Pflücken von Obst, Gemüse und Kräutern.

Generell gilt, dass man sich um die Kranken kümmern sollte, ohne zu fragen oder zu zögern. In der Realität wird jedoch gezögert, wenn es sich bei den "Kranken", die zum Tempel gebracht werden, um Monster handelt, die unter dem Einfluss gefährlicher oder mehrfacher Verhexungen zu stehen scheinen oder bei denen es sich eindeutig um Kleriker eines anderen Gottes handelt. Letztere werden eilig in den zuständigen Tempel gebracht, sofern ein solcher vorhanden ist.
Die Behandlung von Abenteurern, Vertriebenen und Menschen, die vor einer Schlacht geflohen sind oder zurückgelassen wurden, weil sie im Kampf verwundet wurden, hängt weitgehend von den örtlichen Gebräuchen ab. ("Es handelt sich um ein paar der Zwerge, die uns seit Jahren plündern? Dann bringt sie endlich um!") Sie kann auch davon beeinflusst werden, was in letzter Zeit vorgefallen ist. Wurde die Gemeinde zum Beispiel von Flüchtlingen überrannt? Haben in der Vergangenheit andere Abenteurer in der Gegend gewütet?

Wenn einige der hinterhältigeren Einwohner nicht versuchen, solche "Probleme" sofort zu beseitigen oder Abenteurer und andere Hilfesuchende in Gefahrengebiete zu lotsen, in denen ein ihnen bekanntes Monster sie erledigen wird (oder sie töten das Untier, wodurch sie der Hilfe würdig werden), bieten die Einheimischen entweder Almosen an ("Ihr könnt in meiner Scheune unterkommen, und hier ist etwas Eintopf, Wasser und Brot; aber bitte seid morgen früh wieder weg!"), oder sie holen lokale Priester, um sie zu begutachten und zu entscheiden, ob die Kirche Hilfe leisten wird.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 138, Eigen-Übersetzung - 20.05.2022*

## Feiertage in den Reichen: Mondsinken (Moondown), die Zeit von Selûne

Dieser Tag ist ein ganz gewöhnlicher Arbeitstag bis zur Hochsonn (der Mittagszeit). Danach nehmen alle Einwohner der Stadt ein Bad im Fluss, wenn sie sonst keine andere Möglichkeit haben, und legen anschließend neue, noch nie getragene Gewänder an. Diejenigen, die kein Gold für neue Kleidungsstücke haben, leihen sich die Bekleidung für diese eine, besondere Nacht.

In der Abenddämmerung wird eine feierliche Zeremonie zur Ehrerbietung für Selûne begonnen: Ein Mondtanz - die langsamen, ruhigen, fast schwebenden Schrittfolgen vieler Tänzerinnen und Tänzer, die in blass leuchtende "Mondreif"-Gewänder (weiß bis zartgrün) gekleidet sind und von Priestern angeführt werden - bahnt sich bis zum Einbruch der Morgendämmerung seinen Weg durch die Straßen der Stadt. Mondwein, der aus den Stutzen der auf den Schultern getragenen Weinschläuche fließt und Teller mit kleinen rundlichen Kuchen werden von den Tänzern jedem, der an ihnen vorbeikommt, großzügig gereicht.

Dem Mond werden Wünsche zugeflüstert, und geliebte Menschen, die im vorangegangenen Jahr ihr Leben lassen mussten, werden in sanfter Erinnerung beim Namen genannt. Die Shar-Tempel sind tagsüber geschlossen, und ihre Verehrer beten traditionell nur im Privaten und tragen keine zeremoniellen Gewänder oder Symbole ihrer Göttin.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 28, Eigen-Übersetzung - 21.05.2022*

## Geliebte Getränke, Teil 1: Tee in den Reichen

Anders als bei Kaffee werden nur wenige Tees in den Reichen in die Ferne verschifft oder zu hohen Preisen verkauft. In den Teeclubs von Athkatla, Calimport und anderen reichen Städten tummeln sich jedoch wohlhabende Feinschmecker, die viel Gold für ihre Lieblingsmischungen bezahlen. Dieser spärliche Teeabsatz ist nicht darauf zurückzuführen, dass Tee nicht beliebt oder gut angesehen wäre. Vielmehr handelt es sich bei den meisten Tees in den Reichen um Tisane, Aufgüsse oder Kräutertees, die aus den Blättern verschiedener nicht zum Teestrauch gehörender Pflanzen hergestellt werden.

Außerdem wird die Mehrzahl der Teegetränke aus einheimischen Wildpflanzen hergestellt, und die Reisenden in den Reichen erwarten, dass der Geschmack des Tees von Ort zu Ort einzigartig ist. Die meisten Kleinbauern und andere Landleute betrachten Tee als etwas, das sie (oder ihre Kinder) aus den Blättern von wilden Sträuchern sammeln, die sie bei Gelegenheit und Bedarf pflücken. Die Blätter werden in der Regel in Metallbehältern mit einem "Kleberand"-Deckel aufbewahrt (der mit einem Speiseöl oder Gummi beschichtet ist, um die Luft draußen zu halten). Anders als in der Realität ist der Behälter hier wesentlich wertvoller als der enthaltene Tee!
Die meisten Tees werden zubereitet, indem kochendes Wasser in ein Gefäß mit den Blättern darin gegossen wird und die Blätter dann abgeseiht werden. In den ärmsten Haushalten werden die Blätter oft wiederverwendet; man trocknet sie auf einem Schild in der Sonne und gibt sie dann wieder in die Kanne (vielleicht zusammen mit ein paar frischen Blättern), bevor man sie erneut aufbrüht. Tee wird immer klar getrunken, nie mit Milch. Trübe Brühen aus gemahlenen Blättern, die in einer Schale verquirlt werden, sind jedoch im Glänzenden Süden die Norm, und in den Häfen, wo sich Reisende aus vielen Ländern treffen, werden alle möglichen Gewohnheiten und Techniken der Teezubereitung verwendet und imitiert.

In den meisten Speisehäusern (Restaurants) ersetzt Tee das " verstaubte Glas Wasser auf dem Tisch ". Abgesehen von Orten, wo Gebühren für das Anlegen oder den Einlass durch das Transportmittel (einen Wagen oder ein Schiff) fällig werden, erhebt niemand Einfuhr- oder Ausfuhrzölle auf Tee. ("Tee? Tee!? Geh durch, Kaufmann, und mögest du demnächst mehr Glück haben als mit Tee handeln zu müssen!") Selbst jemand mit einer Karawane voller Tee wird nicht mit Zöllen belegt, obwohl er oder sie danach möglicherweise observiert wird, als wäre er oder sie ein Verrückter oder ein Lügner, der in Wirklichkeit etwas anderes im Schilde führen muss.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 94, Eigen-Übersetzung - 22.05.2022*

## Über die Lieder der Elfen

Die Lieder der Elfen sind oft entweder vollkommen wortlos oder werden mit mehreren sich überlagernden Stimmen gesungen, wodurch die Lyrik für Nicht-Elfen schwer zu ergründen ist. Elfengesänge sind fast immer an manchen Stellen fröhlich und an anderen von Schwermut durchdrungen. Das Instrument, das am ehesten mit Elfen in Verbindung gebracht wird, ist die Harfe, aber auch verschiedene "Röhren" (flötenähnliche Hörner) sind im elfischen Minnesang weit verbreitet.

Der Musikunterricht der Elfen umfasst in der Regel viel mehr Historie als der Unterricht der Menschen. Er befasst sich auch mit den Nuancen, wie Emotionen (vor allem Melancholie) eine Note prägen, wenn sie gesungen wird, und bietet den Zuhörern Gedächtnisstützen und den Elfen, die Illusions-Magie wirken, tatsächliche "Markierungen" oder Halt, so dass ein Lied von einem sich verändernden "Galadrae" (Film) aus animierten, sich ineinander verschmelzenden Szenen begleitet werden kann.

Elfen können mit ihrer Stimme höhere Tonlagen erreichen als die meisten Menschen, ohne dass ihr Ton dünn oder stranguliert wird, noch dass er scharf oder platt klingt.Zudem können sie die Tonhöhe auch länger halten. Der Musikunterricht der Elfen dient der Förderung dieser Fähigkeiten. Bestimmte Elfen (das Talent ist genetisch, aber nicht völkisch) können eine zweite "Geister"-Stimme erzeugen, die ihre primäre Gesangsstimme nachklingen lässt, so dass eine Elfe singen kann: "Es war im frühen Dämmernebel, als ich dich zum ersten Mal tanzen sah", und gleichzeitig mit "ich dich zum ersten Mal" noch einmal "Dämmernebel" anstimmt.
Der Unterricht entwickelt diese Fähigkeit und verstärkt auch die natürliche Fähigkeit, Bordungesang (Bordun = Dauerton) zu erzeugen, d. h. gleichzeitig zu pfeifen und zu summen - ein Kunststück, das auch viele Menschen vollbringen können. Bei richtiger Ausbildung wird aus einer Bordunstimme eine vollendete, kontrollierte Gesangsstimme. Die am weitesten verbreitete musikalische Fähigkeit der Elfen, die Begabung, einen Ton auf einer einzigen gehaltenen Note zu teilen, um einen Akkord zu erzeugen, ist ebenfalls geschult und ermöglicht es Einzelsängern, Lieder mit reichen, voll klingenden Akkorden zu beenden.

Elfen verstehen in der Regel mehr von der Geschichte einer Melodie, ihren Varianten und ihren verschiedenen Texten als alle anderen außer den begabtesten menschlichen Barden. Zwerge und Halblinge neigen dazu, schnelle, schlagfertige und oft humorvolle Reime zu singen, und Zwerge bevorzugen Bordun- und Plainsong-Gesänge (Einzel-Noten).

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 188, Eigen-Übersetzung - 23.05.2022*

## Der Werdegang eines Priesters

Üblicherweise hat jemand, der Priester werden möchte, lebhafte Traumvisionen von verschiedenen göttlichen Dienern erhalten. Wenn diese Person angemessen auf diese Visionen reagiert, indem sie sich wünscht, mehr zu empfangen und die örtlich ansässige Priesterschaft oder gottverbundene Individuen wie Tempelhüter, Paladine und Eremiten über die Visionen oder über eine spezielle Gottheit befragt, werden ihr weitere zugesandt. Entscheidet sich die Person, darauf einzugehen, ist sie auf dem besten Weg, Priester zu werden.

Da diejenigen, die einer Gottheit nicht aufrichtig und treu ergeben sind, armselige Kleriker abgeben, wird niemand zur Anbetung oder zum heiligen Dienst genötigt. Um auf diesem spirituellen Pfad voranzuschreiten, wendet man sich oft an einen Tempel oder einen vorbeikommenden Prediger, oder man hält eine heilige Wache an einer bekannten heiligen Stätte, um mehr Weisung zu erfahren. Jemand, der an einer solchen heiligen Stätte meditiert, erhält vielleicht deutlichere Träume oder sogar eine Manifestation oder ein sichtbares Zeichen, wie z. B. Lathanders heiliges Leuchten, das kurzzeitig um den Kopf der Person und auf dem Altar, dem heiligen Stein, der Gedenktafel oder der Kultstätte erscheint.
Jeder Glaube - und in manchen Fällen auch jeder Tempel - hat seine eigene Art, Bittsteller aufzunehmen, falls sich der jeweilige Suchende an die organisierte Kirche wendet. Es ist für einen Priester möglich, mehr als einer Gottheit zu dienen, aber es ist nicht sonderlich leicht und daher selten, selbst unter Abenteurern. Sowohl die persönliche Natur von Verehrung und Hingabe als auch die Seltenheit eines engen Austauschs zwischen den Gottheiten sprechen gegen einen solchen Doppeldienst. Wenn ein Charakter versucht, zwei Göttern zu dienen, ergibt sich die Möglichkeit für ausgiebiges Rollenspiel, mit ständigen moralischen Zwickmühlen, gottgesandten Prüfungen und dem gelegentlichen Tauziehen zwischen den beiden Göttern über die Taten und Loyalitäten des Charakters.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 134, Eigen-Übersetzung - 24.05.2022*

## Von Schulen und Akademien

Barden, Herolde und verschiedene Glaubensrichtungen (insbesondere Mönchsorden) gründen organisierte Schulen, aber die große Mehrheit dieser Schulen befindet sich in Großstädten (wie Waterdeep und Silverymoon), und von diesen städtischen Schulen sind die meisten "Akademien". Solche Orte in den Reichen fungieren als das, was wir als "Veredelungsschulen" bezeichnen könnten - das heißt, obwohl sie Wissen vermitteln, besteht ihr Hauptzweck darin, Etikette, Benehmen, einen Akzent, modische Korrektheit, eine Weltanschauung und so weiter zu lehren, um den sozialen Aufstieg oder Erfolg zu fördern.

Solche Schulen werden in der Regel von wortgewandten, gebildeten Individuen begründet. Vor allem sind diese Individuen oft vom Glück verlassene, langjährige Berufsdiener oder kleine Adlige, die in der Schwertküstensprache "fünfte, sechste und siebte Schwestern" oder "müßige Tanten" und "müßige alte Onkel" genannt werden. Manchmal verfügen sie aber auch über eine besondere Fähigkeit, wie das Musizieren, Singen oder Fechten. Diese Personen richten sich irgendwo in den oberen Räumen eines größeren Hauses ein (in Waterdeep vor allem in Schloss- oder Südbezirk; in Silverymoon vor allem in den westlichsten Straßen der Stadt), um gegen Bezahlung zu unterrichten oder Übungsstunden anzubieten. Es gibt immer ein paar Scheinakademien, die in Wirklichkeit Freudenhäuser oder private Trinkclubs für junge verschwenderische Adlige sind (die in der Regel nur so lange bestehen, bis sie in öffentlichen Skandalen aufgedeckt werden), aber die meisten Akademien sind ganz das, was sie vorgeben - kommen jedoch oft nie über das Niveau von sich abmühenden Tutoren hinaus.
Einige wenige haben jedoch die Ressourcen, das charismatische Fachpersonal oder die nötigen Verbindungen, um sich als renommierte Einrichtungen zu etablieren. Viele dieser Akademien befinden sich in Waterdeep und Silverymoon, da es in beiden Städten eine gewisse soziale Durchlässigkeit innerhalb der Schichten gibt (mit Münzen kann man sich einen gewissen Status erkaufen) sowie eine ehrgeizige, aufstrebende obere Mittelschicht, die nach Adel oder zumindest den Insignien des Adels strebt. Diese Kunden bereichern die exklusiven Akademien, so dass die Akademien expandieren können und mehr von den begehrten Buchungen erhalten, die es ihnen ermöglichen, Feste, Vorträge und Vorführungen zu veranstalten. Diese öffentlichen Veranstaltungen ziehen gesellschaftliches Interesse und noch mehr Kunden an, was es ihnen ermöglicht, mehr Personal einzustellen, Immobilien zu kaufen, um Mieteinnahmen zu erzielen und so immer weiter zu expandieren.

Wohlhabende oder adlige Mäzene sponsern manchmal bestehende Akademien und erhalten im Gegenzug das Recht, sie bei seltenen Gelegenheiten als Privatarmee oder Agenten einzusetzen (spioniere diesen Rivalen für mich aus, vermöble diesen Mann, wenn er die Taverne dort drüben verlässt, kaufe am nächsten Tag so viel Gerste auf, wie du finden kannst). Die überwiegende Mehrheit der Akademien sind jedoch gemütliche kleine Einrichtungen, z. B. von drei Witwen, die sich ein Haus teilen und junge Damen im Nähen, in guten Manieren und im Verhalten als Gastgeberin unterrichten (Wein servieren, die Dienerschaft bei Tisch anweisen und die Kunst des Smalltalk). Sie haben einen Türsteher, ein oder mehrere Dienstmädchen und einen festen Kundenstamm (vergleichbar mit einem modernen Zahnarzt in der realen Welt).

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 32, Eigen-Übersetzung - 25.05.2022*

## Die tödlichen Gifte der Reiche, Teil 1

Im Allgemeinen haben Tränke und Salben, die aus natürlichen Quellen stammen, eine geringere Wirksamkeit als Substanzen, die entweder Magie in den Herstellungsprozess einbeziehen oder Material als Zutat verwenden, das verzaubert wurde, oder beides. Dies trifft auch auf die meisten Gifte zu, wenngleich einige Monstergifte sehr wirksam sind.

Selbst wenn ein Gift in den Körper seines Opfers gelangt, gibt es keine Garantie dafür, dass es seine Wirkung voll entfalten kann. Manche Individuen (vor allem Zwerge) sind von Natur aus in der Lage, bestimmten Giften zu widerstehen, wobei sie nur ein kurzes Unwohlsein und einen gewissen Verlust an Lebenskraft verspüren. Manche Völker entwickeln eine Toleranz gegenüber Giften, denen sie regelmäßig ausgesetzt sind, und können auf diese Weise sogar immun gegen ein oder mehrere dieser Substanzen werden.

Gifte sind illegal, meist selten oder sehr gut unter Verschluss, und sehr kostspielig. Wie bei den Drogen gibt es zahlreiche bekannte Gifte, die unter noch viel zahlreicheren Bezeichnungen zu finden sind. Hier folgen einige der berüchtigtsten oder am häufigsten verwendeten. Wenn nicht anders angegeben (z. B. bei Drachenkraut), müssen die hier beschriebenen Gifte oral eingenommen werden, um die angegebenen Wirkungen zu entfalten.

Belarris
Belarris ist eine schwarze, ölige Mischung aus Wyvernblut, zweier Baumrinden und sechs Pflanzensäften und eines der wenigen Gifte, die in der Nahrung mitgekocht werden können und dennoch wirksam bleiben. Jemand, der eine Dosis zu sich nimmt, wird von einer Flut von Erschöpfung befallen, sobald die Substanz in seinen Körper gelangt. Wenn das Gift seine volle Wirkung entfaltet, wird das Opfer für mehrere Minuten ohnmächtig.
Calad
Diese goldene, milchige Flüssigkeit wird aus den Hirnflüssigkeiten von Basilisken, Catoblepas und Disenchantern gewonnen. Calad verursacht bei seinen Opfern kurzzeitige Hör- und Sehstörungen, während sich seine bizarre chemische Zusammensetzung durch die Eingeweide frisst.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 42-43, Eigen-Übersetzung - 26.05.2022*

## Über die Tempelwächter

Wenn ein Tempel irgendwo in den Reichen groß oder prächtig genug ist, kann es gut sein, dass seine Wachen von einem Paladin befehligt werden. Die Priester der meisten Kirchen können Paladine zu sich rufen, um dem Glauben angemessenen militärischen Beistand zu leisten, wann immer es nötig ist; in der Regel arbeiten Paladine jedoch in der Außenwelt, um Gläubige zu verteidigen und den Glauben zu stärken.

Nur wenige von ihnen sind als Tempelwächter tätig, außer bei besonderen Anlässen wie bestimmten heiligen Riten oder bei der Wahl eines neuen Hohepriesters unter schwierigen Umständen. Die meisten Tempelwächter sind geübte oder zumindest disziplinierte Krieger, die fest an ihre Gottheit glauben und von den Priestern des Tempels genau geprüft werden. Sie können von Paladinen ausgebildet und gelegentlich auf die Probe gestellt werden und verfügen unter Umständen über ungewöhnliche Fähigkeiten.

In den meisten Tempeln gibt es auch ein paar Wachnovizen. Dabei handelt es sich in der Regel um weniger fähige Personen, die mehr Enthusiasmus als Können mitbringen. Abenteurer seien gewarnt: Nur in Tavernenmärchen sind Kleriker töricht genug, solche Novizen irgendetwas bewachen zu lassen, ohne dass ihnen erfahrene Wächter zur Seite stehen und sie anleiten.

Nicht wenige Tempel haben Kriegshunde oder Bestien, die mit ihrer Gottheit verbunden sind, als ausgebildete oder "wilde, aber in einen Bereich eingepferchte" Bewacher, in den Eindringlinge gezwungen oder gelockt werden. Darüber hinaus gibt es in den Lagergewölben einiger Religionen absichtlich erschaffene untote Wächter.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 66, Eigen-Übersetzung - 27.05.2022*

## Die wundervolle Welt der Alchemie

In den Reichen ist die Alchemie ein Fachgebiet, das von Geheimnissen, Mysterien und Gefahren beherrscht wird. Einige wenige Alchemisten suchen nach Mitteln, um aus Steinen oder anderen wertlosen Stoffen Gold zu machen, oder nach Elixieren, die die Jugend zurückbringen oder erhalten, aber die meisten Alchemisten halten solche Vorhaben für "kühnen Wahnsinn" oder sind (bestenfalls) Jahrhunderte vom Erfolg entfernt. Der Alltag der meisten Alchemisten besteht darin, nichtmagische Schmerzmittel, Heilsalben und Liebestränke [Anm.:5e hat den "Philter of Love" als Liebestrank-Item] für diejenigen zu brauen, deren Ängste oder schmaler Geldbeutel sie davon abhalten, sich mit Hilfe der Magie zu versorgen.

Die Alchemie in den Reichen befasst sich mit allem Möglichen, von Zeug, welches einen schlank macht, über Zeug, welches man zur Entfernung von Warzen aufträgt, dazu Zeug, welches man isst, um sicher zu gehen, dass man schwanger wird oder auch gerade nicht schwanger wird, bis hin zu Zeug, welches man auf Fesseln oder Schlösser aufträgt, um sie zu Rost zerfallen zu lassen, und schließlich auch Zeug, welches man auf Fesseln und Schlösser aufträgt, um sie unempfindlich zu machen, falls man etwas von dem zuvor genannten Zeug auf sie aufträgt.

Manche Alchemisten sind ständig auf der Suche nach neuen Giften und Gegenmitteln, weil sich damit gutes Geld verdienen lässt - wie die Tänzerin in Calimport, die dafür berühmt ist, dass sie mit vielen tödlichen Skorpionen und Schlangen auftritt, die sie wiederholt und harmlos beißen oder stechen, zu ihrem offenkundigen Genuss statt Schmerz; und die Diebe, die, ausgestattet mit den gleichen alchemistischen Mitteln wie die Tänzerin, ungehindert Wertgegenstände aus den von Giftschlangen und Skorpionen bewachten Truhen stehlen.
Alchemie wird nicht "Alchemie" genannt, wenn sie von Priestern praktiziert wird, die sich nicht zu schade sind, Laien, die sie praktizieren, zu verunglimpfen, obwohl es (abgesehen davon, dass in Tempeln weniger experimentiert und Substanzen ausgetauscht werden und mehr schriftliche Aufzeichnungen vorliegen) kaum einen wirklichen Unterschied zwischen den "heiligen Geheimnissen der Götter" eines Tempels und der unabhängigen Alchemie gibt.

Einige Alchemisten und Kräuterkundler arbeiten miteinander, andere verachten sich gegenseitig. Ehrliche Erkenntnisse sind in der Alchemie Mangelware, so dass die "Wissenschaft" nur sehr langsam vorankommt und jeder Praktizierende seine eigene Meisterschaft erlangen muss. Die meisten erhältlichen alchemistischen Bücher enthalten falsche oder gar irreführende Informationen.

Die Alchemie in den Reichen ist bei weitem nicht so vorherrschend und effektiv wie die moderne Chemie in der realen Welt, aber bestimmte Durchbrüche könnten während der Ereignisse einer Kampagne durchaus auftreten. Wenn schlaue Abenteurer wilde neue Verwendungsmöglichkeiten für etwas finden, denket daran, dass Alchemie leicht zu unbeabsichtigten Explosionen führen kann. Sehr vielen Explosionen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 184, Eigen-Übersetzung - 29.05.2022*

## Über das Heizen und Herdbefeuern

In den Reichen, wie auch in der realen Welt, werden traditionell Brennstoffe zur Wärmeerzeugung verwendet, die reichlich vorhanden, in der Nähe, vergleichsweise leicht zu beschaffen und billig sind - zum Beispiel Holz in Wäldern, Torf in der Nähe von Mooren oder mit Stroh vermischter und getrockneter Viehdung auf Wiesen.

In den Wüstengebieten der Reiche verwenden die Menschen getrockneten Kamelmist als Brennstoff, und in den kalten nördlichen Gebieten wird der Dung der örtlichen Lasttiere verwendet. Darüber hinaus werden in einigen Grasländern, wie z. B. der Shaar, auch geschnittene Garben oder "Stöcke" aus gebratenen Gräsern (Stroh) verwendet, und in einigen Küstenregionen wird Fisch- oder Walöl zum Heizen genutzt.

Ungeachtet dessen ist Brennholz immer noch der bei weitem reichlichste und am häufigsten verwendete Heizstoff in den Reichen. In Ländern wie Cormyr, Chessenta, Tethyr, Turmish und den Dales wird auf den Landgütern Niederwald geschlagen, um hohe Holzerträge zu erzielen. Dabei werden Äste von bestehenden Bäumen abgeschnitten, wobei darauf geachtet wird, dass die Bäume nicht absterben, damit sie innerhalb von zehn Jahren oder weniger wieder als Brennholz nachwachsen können. (Gekappte Bäume haben ein unverwechselbares Aussehen, das man im ländlichen England auch in der Realität sehen kann).
Viel Holz, das für die Städte bestimmt ist, wird vorher verbrannt (über einem Feuer, das wegen des Windes in einer Hütte errichtet wird) und mit Torf bedeckt, so dass es schwelt und Holzkohle entsteht. Die brennende Holzkohle wird dann gelöscht und, wenn sie abgekühlt ist, zum Verkauf in eine Stadt transportiert. Holzkohle wird bevorzugt, weil sie heißer und schneller als Holz brennt und weniger Rauch erzeugt. Außerdem kann sie mit verschiedenen Flüssigkeiten versetzt werden, um einen angenehmen Geruch zu erzeugen.

Dem seltenen Drachendung wird nachgesagt, alle möglichen außergewöhnlichen Eigenschaften und Kräfte zu besitzen. Alchemisten haben festgestellt, dass einige dieser Behauptungen wahr sind, z. B. dass er in einem Breiumschlag bei einigen Krankheiten schnelles Wachstum und Regeneration bewirkt. Abenteurer haben einige andere Behauptungen bestätigt, wie zum Beispiel, dass sich Drachenkot leicht entzündet, selbst bei Frost oder Nässe; dass er unter bestimmten Bedingungen explodieren kann, wenn er entzündet wird; und dass er mit einer intensiven blauen Flamme brennt. Alle diese Erzählungen betonen jedoch, dass nur der Dung bestimmter Drachenarten diese besonderen Eigenschaften hat ... und die Berichte unterscheiden sich darin, welche Arten welche Wirkung haben.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 79, Eigen-Übersetzung - 30.05.2022*

## Faeruns Genießerküche II - Gnom- und Halblingsschmaus

Halblinge leben üblicherweise unter den Menschen und verdienen ihren Lebensunterhalt oft mit der Zubereitung von Speisen für sie - vor allem mit Backwaren, Eintöpfen und Soßen, aber auch mit transportablen Speisen wie Würsten und Käselaiben. Außerdem stellen sie für sich selbst Variationen all dieser Speisen her, die sich in Konsistenz und Würze von den menschlichen Versionen unterscheiden. Halblinge schätzen die kaubare, gummiartige Konsistenz, die die meisten Menschen nicht mögen, und Halblinge hassen starke menschliche Würzmittel wie Pfeffer und bevorzugen stattdessen die raffinierte, sanfte Kombination verschiedener Kräuter.

Im Winter köcheln in den meisten Häusern der Halblinge zwei Eintöpfe auf dem Herd: eine leichte Brühe, die aus dem Krug getrunken werden kann und eine deftigere mit vielen Fleisch- und Gemüseklumpen. Halblinge bilden die Mehrheit der Bevölkerung in zwei Orten der Herzlande, nämlich in Secomber und Corm Orp, so dass diese Orte einen kleinen Einblick in das geben, was Halblinge produzieren, wenn sie sich selbst überlassen sind. In beiden Siedlungen werden vor allem aromatisierte Käsesorten, Weine und Tafeltrauben sowie Ziegen- und Schaffleisch auf vielfältige Weise zubereitet.

In Corm Orp stellen die einheimischen Hin Töpferwaren aus dem reichhaltigen Ton der Gegend her, und Weintrauben wachsen in Hülle und Fülle. Die häufigsten Trauben sind sowohl saure Weintrauben als auch "Blauaugen", essbare Trauben, die nach ihrer Farbe benannt sind und in halblingsfaustgroßen Bündeln wachsen. Corm Orp produziert Wein und Farbstoffe auf Traubenbasis für den Export sowie Mischkulturen für den lokalen Verbrauch.
In den Hügeln über Corm Orp werden viele Ziegen und Schafe gehalten, die Milch, Wolle und Käse liefern. Der Käse, der von diesen Ziegen und Schafen hergestellt wird, ist eine weiche, buttergelbe Substanz, die Orthin genannt wird (nach seinem längst verstorbenen ersten Hersteller); er unterscheidet sich nicht wesentlich von echtem Brie, ist aber nie flüssig und hat eine sehr dünne Rinde. Von Zeit zu Zeit werden ein paar Decken aus Wolle oder Ziegenhaar exportiert, aber der Rest dessen, was die Herden liefern - einschließlich des gesamten Fleisches - wird vor Ort verzehrt. Es wurde treffend gesagt, dass "Käse, Brot, Bier und noch mehr Käse den Magen eines glücklichen Hins füllen".

Die Küche der Gnome ist der der Halblinge sehr ähnlich, mit dem Unterschied, dass Gnome eher herzhafte Puddings zubereiten. Dabei handelt es sich in der Regel um gemischte Gemüse- und Fleischsorten, die in einer reichhaltigen Bratensoße gebunden sind, die so viel natürliche Gelatine enthält, dass das Ganze zu einer schwankenden, halbfesten Masse wird. Gnome bevorzugen große pikante Pasteten für Familienmahlzeiten und Würste (oder einfach Schnursäcke mit aufgeschnittenem, kalt gewürztem Fleisch) und sehr süße Desserttörtchen für tragbare Einzelmahlzeiten.

Gnome neigen dazu, dickes, dunkles, schweres Bier zu mögen, das oft zu etwas Schärferem angereichert wird. Wo ein Halbling also nach Käse sucht, greift ein Gnom zu herzhaftem Pudding. Gnomenpuddings, die für die Reise hergestellt werden, sind oft in Häute eingenäht, ähnlich wie ein Haggis in der realen Welt.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 90-91, Eigen-Übersetzung - 31.05.2022*

## Klassen- und Adelsgesellschaften, Teil 1: Die Adligen

Fast alle Gesellschaften in den Reichen sind in Klassen eingeteilt, die auf Genealogie und Reichtum basieren. Der Einzelne kann von einer Klasse in die andere aufsteigen, aber das ist nie einfach - es sei denn, er lässt sein altes soziales Umfeld zurück und damit diejenigen, die ihn oder sie von Geburt an kennen.

Obwohl die Macht und der Status der Kaufleute in den letzten Jahrhunderten in den Reichen stetig zugenommen haben, gibt es in den meisten Ländern einen titulierten Adel, eine herrschende Klasse, die durch ihr Geburtsrecht - und oft auch durch Reichtum und Kompetenz - das Sagen hat. So manch ein armer Schurke, der nur mit Köpfchen in seiner Not überlebt, träumt davon, ein Adliger zu werden. In den Reichen gelingt es einigen von ihnen sogar.

**Adlige, wohlhabend und mächtig**
Welche Vorteile genießt ein Adliger? In den meisten Ländern wird man als Adliger vor dem Gesetz bevorzugt behandelt, da die Ermittlungen freundlicher und die Gerichtsverfahren fairer sind. Adlige haben in der Regel Rechte, die das einfache Volk nicht hat, selbst so triviale Dinge wie die Erlaubnis, ihre Kutsche mitten auf der Straße anzuhalten und abzustellen, oder die Erlaubnis, eine Stadt zu jeder Zeit zu betreten oder zu verlassen, während die Tore für die übrigen Bürger fest verschlossen bleiben.

Besonders wichtig: Adlige haben Beziehungen. Adlige wachsen damit auf, dass sie die passenden Leute kennen, um Dinge zu erledigen - von der stillen Vermittlung von Investitionen über die Vergabe von Aufträgen bis hin zu der Frage, wo man nahezu alles herbekommt ("Quelle" in der Höflichkeitssprache). Ihnen wird beigebracht, wie man in ihrem Land erfolgreich befiehlt, fordert und Einfluss nimmt - und es wird erwartet, dass sie diese Mittel einsetzen. Die meisten tun das natürlich auch. Im Großen und Ganzen üben Adlige ihren Einfluss nicht auf unverhohlen böswillige Weise aus; dies würde nur unnötig Unzufriedenheit bei denjenigen hervorrufen, denen Unrecht geschieht. Es gibt jedoch auch Ausnahmen.

So gibt es zum Beispiel in den größten und wohlhabendsten Städten Faerûns (wie Waterdeep, Athkatla, Suzail und allen Städten Sembias) wohlhabende Jugendliche, die aufgrund des Wohlstands ihrer Familie genug Muße und Münzen haben, um nach Lust und Laune Moden und Interessen nachzugehen. Oft tun sie dies auf eine Art und Weise, die ihre Eltern anwidert oder verunsichert, eine Form der Rebellion.

Einige junge Adlige versuchen sich als Straßenbettler, Bandenmitglied oder sogar als Begleitung für hohe Summen. Andere schließen sich seltsamen Kulten an oder gründen gar selbst welche, mit schockierender Kleidung, geheimen Passwörtern und Sprichwörtern oder einer Besessenheit von der Mode, den Sitten und Gebräuchen der Vorfahren, die mehrere Jahrhunderte zurückliegen. Außerdem haben diese Kulte oft mit arkaner Weisheit oder Kräuterkunde zu tun, oder mit dem Wunsch, zu einem wilden Tier zu werden und mit einem Rudel Raubtieren zusammenzuleben. Für die meisten sind diese Kulte nur eine vorübergehende Laune, aber weil so viele nichtsnutzige Jugendliche sie ausprobieren, gibt es immer ein paar Unheil stiftende Verschwender zu finden.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 47-48, Eigen-Übersetzung - 02.06.2022*

## Münzprägung in den Reichen

Eine verblüffende Vielfalt an Münzen ist über die Reiche verstreut, mit vielen verschiedenen regionalen Bezeichnungen für die bekannten Kupfer-, Silber- und Goldstücke. Es gibt dreieckige, quadratische, runde und ovale Münzen, die mit Abstand am weitesten verbreitet sind. Sie bestehen aus verschiedenen Metallen, und einige sind bei der Prägung gelocht worden, um sie an Ringe oder Schnüre zu hängen. Viele andere Münzen werden von Händlern mit kleinen Löchern versehen, wenn sie in Gebrauch sind, aber nur sehr wenige werden halbiert, da Teilmünzen nur selten als wertvoll angesehen werden.

Die Verzierungen auf den Münzen sind fast immer auf der Fläche eingeprägt, während die Ränder blank bleiben. Die Motive können von simplen Ziffern bis hin zu detaillierten Illustrationen reichen, wobei bestimmte Länder dazu neigen, einen einheitlichen oder zumindest gleichwertigen Gestaltungsstil beizubehalten.

Calimshan, Sembia, Amn, Cormyr, Silverymoon und Waterdeep gelten im Allgemeinen als die Länder mit den kunstvollsten Münzen. Die meisten Münzen tragen einfache Elemente, in der Regel heraldische Embleme. Einige zeigen stilisierte Kronen mit dem Namen des Herrschers darunter, und einige wenige, vor allem die gestalterisch besten Münzen mit hohem Münzwert, zeigen lebensechte Herrscherköpfe, meist im Seitenprofil.

Im Allgemeinen werden die Münzen von Tiefwasser[Waterdeep], mit Ausnahme des Hafenmonds[harbor moons] und des Taol (oder "Toal"; beide Namen sind korrekt), in den Ländern der Schwertküste, der nördlichen Schwertküste und vor der Küste von Calimshan im Norden anstandslos akzeptiert. Die Münzen von Cormyr und Sembia gelten als regionaler Standard für die Drachenküste[Dragon Coast], die Drachenlande[Dragon Reach], die Weite[The Vast], die Tallande[Dales], die Mondsee[Moonsea] und die Vilhon-Weite[Vilhon-Reach]. Der Authokh und der Bebolt sind von Chessenta aus nach Süden hin gängige Münzsorten.
"Gängiges Münzgeld" bedeutet, dass eine bestimmte Münze von den meisten Leuten zum vollen Wert angenommen wird. Reisende Händler akzeptieren eine größere Vielfalt an Münzen, sind aber auch fähiger, Falschmünzen zu erkennen. Die Herkunft einer Münze (woher sie stammt) ist ein wichtiger Faktor, da Münzen unterschiedlicher Herkunft aufgrund ihrer gleichbleibenden Qualität und ihrer Fälschungssicherheit - oder zumindest ihrer Fälschungsfreiheit bei Verwendung von geringerem Metall als bei den Originalen - unterschiedlich geschätzt werden.

Münzen aus Amn, Cormyr, Luskan, Mirabar, Sembia, Silbermond[Silverymoon], Tethyr und Tiefwasser[Waterdeep] gelten als die am kunstfertigsten hergestellten in Faerûn und werden im Handel am höchsten geschätzt. Cormyreanische Münzen sind aus hochreinem Metall, sehr schwer und beständig gegen Abnutzung; sembische Münzen gelten als etwas minderwertiger als cormyreanische Münzen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 118, Eigen-Übersetzung - 03.06.2022*

## Mittsommer: Die Nacht der Liebe

Der Tag vor der Mittsommernacht ist der Tag des Festes der Liebe. Kein Geschäft ist nach der Hochsonn (mittags) geöffnet, und um diese Tageszeit fangen die kleinen Festmähler (private Mahlzeiten) an, gefolgt von den öffentlichen, ausschweifenderen Banketten. Viele Bürger nehmen nicht daran teil und verweilen zu Hause in ihren verschlossenen Zimmern, aber noch deutlich mehr von ihnen wandern umher und schauen zu oder nehmen teil.

Geöffnete Haustüren sind eine Einladung für alle, Priester wirken kostenlos Heilzauber gegen Krankheiten, freizügige Kostüme und Liebeleien sind gang und gäbe, und selbst die biedersten alten Silvaeren (Einwohner von Silverymoon) erzählen unflätige Witze oder machen unverblümte, schlüpfrige Bemerkungen oder auch Komplimente, die sie an anderen Tagen nicht einmal im Traum gewagt hätten, auszusprechen. Selbstverständlich ist alles, was am Mittsommertag passiert ist, nach dem nächsten Morgengrauen vergessen.

Wenn der Mond aufgeht, führt Alustriel eine "Jagd der Jungfern" an, bei der eine bestimmte Maske - oder besser gesagt, die Person, die sie trägt - durch verschiedene Gärten gejagt wird. Etliche reiche Leute mit großen Anwesen veranstalten Feste, auf denen wilde Spielchen abgehalten werden.

Der Genuss verschiedener süßer Nachspeisen aus den Körpern der Mitfeiernden ist eine der liebsten Gepflogenheiten auf diesen Festen. In konservativeren Gegenden als Silverymoon[Silbermond] ist Mittsommer die Zeit, in der Familien große und oft feuchtfröhliche Feste veranstalten und bei denen künftige Paare öffentlich ihre Absicht zur Heirat bekunden.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 29-30, Eigen-Übersetzung - 05.06.2022*

## Aus dem Leben der Akademien: - SofS Lore

**Westlight** - Westgate

Gelegen im weitläufigen Hafenbecken der vibrierenden Großstadt erstrahlen hohe Türme und weitläufige Gärten im wärmenden Morgenrot der aufgehenden Sonne. Während sich gerade die Boote der Fischer aus den kleinen Buchten der Nebenbecken schieben und die großen Frachter entlang der Handelskontore unter dem Quietschen der Frachtkräne schwankend beladen werden, reihen sich auf einer weiten Rasenfläche einige dutzende Körper aneinander.

In rhythmischen Bewegungen, begleitet von hallendem Trommelspiel, heben und strecken, drehen und dehnen sich Körper im Sinne der Leibesertüchtigung. Unter purpurnen Bannern, ein paar Meilen entfernt, bildet sich ein Kreis aufstrebende Rhetoriker. Worte zu Waffen geformt prallen im Kreise tanzend aufeinander, auf dass der Sieger von gestern der Narr von morgen wird.

Unweit sammeln sich in Lesesälen und Übungsräumen Magister und Doktoren gleich den Studierenden aller Jahrgänge bereits fleißig über ihren Spruchrollen, Standardwerken und Berichten. Nur, um bald darauf vom Schlage der Glocken begleitet in die große Aula zum Frühstück zu eilen. Unter den Worten der fleißigen Lektoren reihen sich an langen schmucklosen Tafeln Gewänder und Roben von purpurner Farbe. Im Hauche der Gespräche verbreiten sich Gerüchte und Ergebnisse den Leuchtfeuern gleich.

Zum Schlage der neunten Stunde scheint das ganze Gelände von Tatendrang und Neugier durchflutet. In Hörsälen und Laboren, Stadien und Übungsplätzen, Werkräumen und Hallen eifern Begeisterte dem Fortschritt entgegen. **Magie zu ehren - dem Morgen entgegen**

*Quelle: Monografie zur Darstellung des Lebens der Akademien von Tiras Pertonik - 07.06.2022*

## Über Schauspielkunst und Theater

Minnesänger und Barden lernten seit jeher zentrale Szenen aus den "Klassikern" (alten Theaterstücken) auswendig, um sie auf ihren Reisen neben Musik und dramatischen Dichtungen vorzutragen. Diese Publikumslieblinge sind die spektakulären Auseinandersetzungen zwischen sagenumwobenen Helden und Drachen, Herrschern und Usurpatoren, die sie zu erschlagen drohen, weisen Alten und jungen Tollkühnen, und denjenigen, die sich verlieben.

Fuhrleute und Kaufleute verdienen sich seit Jahrhunderten zusätzliches Gold auf ihren Reisen, indem sie bekannte Persönlichkeiten nachahmen (z. B. Vangerdahast in der Dragon Reach). Außerdem führen sie das Äquivalent zu Kasperletheater auf, bei dem man in den Reichen Schuhe über beide Hände stülpt, dann einen Schal oder ein anderes Tuch über den Kopf zieht, das als Bühnenhintergrund dient, und die umgedrehten Stiefel als Köpfe von Witzfiguren einsetzt. Diese Darbietungen sind als Oldboots[Altstiefel] oder, wenn in größeren Städten Flugblätter gedruckt werden, als Talking-Toes-Shows[Sprechzehen-Aufführungen] bekannt.
Fahrende Ensembles von Spielleuten sind im Sommer in den Heartlands, den Moonshaes, Amn, Tethyr, Aglarond und Vilhon zu sehen. Die Darsteller spielen oft Rollen des anderen Geschlechts (in beide Richtungen), meist zu humoristischen Zwecken. In Faerûn reisen einige Darsteller stets mit Warenkarawanen. Diese Darsteller verdienen sich oft etwas dazu, indem sie an den verschiedenen Orten, an denen sie auftreten, für die Käufer Kleidung verkaufen, anfertigen oder ändern. Ein Schauspieler könnte zum Beispiel in einem kleinen Dorf spielen, ein wunderschönes Kleid an einer weiblichen Figur vorführen und nach der Vorstellung bekannt geben, dass man ähnliche Gewänder erstehen kann. Dann muss der Schauspieler nur noch darauf warten, dass die örtlichen Damen (oder Männer, die ein Geschenk suchen) danach fragen.

Die Schauspielerei ist kein anrüchiger Beruf, außer an Orten, an denen reisende Gesellschaften in der Vergangenheit häufig Diebstähle begangen haben. In vielen Tempeln werden kleine Moralstücke aufgeführt, die niemals außerhalb der heiligen Stätten zu erleben sind (und die vor allen, die nicht zutiefst gläubig sind, geheim gehalten werden sollen). Das Publikum erwartet von den Schauspielern, dass sie bei bestimmten Komödien aus dem Stegreif sprechen oder neue Scherze und Spötteleien einbauen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 34, Eigen-Übersetzung - 10.06.2022*

## Über die Gastfreundschaft in den Dales[Tal-Landen]

In den meisten Regionen der Tal-Lande[Dalelands] ist es üblich, einem Gast im Sommer einen Becher Wasser zum Trinken und eine Wasserschüssel zum Baden der Füße zu geben. Die Gäste übernehmen das Fußbad und das Ausziehen der Schuhe selbst und dürfen diese Gastfreundlichkeiten auch ablehnen, ohne den Gastgeber zu kränken. Im Winter erhält ein Besucher warmes Wasser oder erwärmte Öle für seine Füße, einen Platz am Feuer, Ofen oder einer anderen Wärmequelle und etwas Warmes zu trinken. Auch hier gilt: Ablehnung ist keine Beleidigung.

Von Besuchern, die mit Kriegswaffen erscheinen, wird verlangt, dass sie "Frieden über dieses Haus" schwören, was wörtlich bedeutet: "Ich werde keine Waffe ziehen oder benutzen, solange ich mich unter diesem Dach befinde, und ich werde die Unterkunft auch nicht in Brand setzen."

Danach wird von den Gästen erwartet, dass sie ihre Schwerter der Hausherrin zur Aufbewahrung bis zu ihrer Abreise überreichen. Der Tradition nach legt die Hausherrin, die die älteste mental zurechnungsfähige Frau im Haus ist, die umhüllte Waffe über Nacht in ihr Bett, damit niemand in den dunklen Stunden des Schlafs an die Waffe gelangt und Blut vergießt; in den meisten Fällen wird die Waffe jedoch an den Dachsparren gehängt, auf einen Kaminsims gelegt oder irgendwo versteckt.

Wenn sie versteckt ist, muss sie unverzüglich ausgehändigt werden, wenn der Gast seine Abreise ankündigt, andernfalls hat der Gast das Recht, sie mit Gewalt zurückzuholen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 79, Eigen-Übersetzung - 12.06.2022*

## Über die Medizin

Das Niveau und der Umfang des medizinischen Wissens ist in den Reichen sehr unterschiedlich, aber bei den nicht-menschlichen Völkern ist es am umfangreichsten, da die Pflege von Menschen für viele von ihnen zu einer Möglichkeit geworden ist, langfristige Akzeptanz in von Menschen geprägten Gemeinschaften zu gewinnen.

Kräuterkunde (siehe weiter unten) ist unter diesen Praktizierenden vorherrschend, gepaart mit "Tränken" (Kräutermischungen, keine Magie!), die bei kleineren Krankheiten, allergischen Reaktionen und Schockzuständen helfen. Die Organe aller humanoiden Völker sind bekannt, ebenso wie die allgemeine Funktionsweise des Körpers (daher weiß man, was ein Trauma ist und wie man es behandelt), die Funktion des Blutes und die Bedeutung von Sauberkeit für die Heilung von Wunden.

Gebraute, kostspielige, in Flaschen abgefüllte Medikamente, "Physika" genannt, sind im Allgemeinen kaum zu bekommen und dementsprechend teuer; für die meisten Landbewohner in den Reichen sind Kräuter die Grundlage für ihre Alltagsmedizin. In den Reichen versteht fast jeder, dass kranke oder verletzte Menschen Ruhe brauchen, mit einer Decke zugedeckt oder zumindest vor der direkten Sonne geschützt werden müssen; dass Bewegung oder grobe Behandlung größeren Schaden anrichten; und dass Menschen viel zum Trinken gegeben werden sollte (selbst in Fällen, in denen wir Modernen sagen würden: "Nein, nicht einmal, wenn er über Durst klagt, sollte Thrudd Wasser oder etwas Stärkeres gegeben werden, denn er ist innerlich verletzt!").
Tragen und Schlingen sind weit verbreitet, und wenn keine Bahre aufzutreiben ist, werden Verletzte, die getragen werden müssen, in der Regel an gefällten Baumstämmen festgezurrt und zwischen den Schultern von zwei starken Trägern mitgeführt. Narbenbildung als Folge von Verletzungen ist weit verbreitet, da die Kauterisation ein gängiges Verfahren ist. Pflanzliche Schmerzmittel (in der Regel Flüssigkeiten, die gebraut und getrunken werden, aber auch solche, die in die Wunden geträufelt werden) sind weit verbreitet, vor allem bevor jemand zugenäht wird.

Schienungen sind üblich, viele Wesen sind Spezialisten im sauberen Nähen von Wunden, und die Bedeutung der Verwendung von Flammen oder Alkohol (nicht zusammen!) zur Verhinderung von Infektionen im Zusammenhang mit Stichverletzungen und großen klaffenden Risswunden ist allgemein bekannt.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 37, Eigen-Übersetzung - 14.06.2022*

## Glaubensgemeinschaften der Reiche, Teil 1: Eldath, die Stille

**Glaubenssatz:** Sucht die Stille und findet so Frieden. Bewahrt, reinigt und erneuert Teiche, Wasserfälle, Schnellen (heilige Lichtungen) und Haine. Nehmt kein denkendes Leben, es sei denn, um es zu schützen, um euch selbst zu retten oder um anderes Leben zu erhalten, das unmittelbar bedroht ist - und nur dann, wenn es nicht anders möglich ist.

Pflanzt wieder auf, wo abgeholzt oder niedergebrannt wurde, und arbeitet mit den Getreuen von Mielikki und Silvanus zusammen, damit die Wälder stark, lebendig und schön werden. Übt keine unnötige Gewalt aus. Besteht nicht in Zorn oder Stolz, sondern in Sorge. Bringt täglich etwas im Wald in Ordnung, sei es, dass ihr das Verdorrte bewässert, das Gestrüpp lichtet oder den Lauf eines Baches säubert.

Denkt über eure eigenen Taten nach, erwägt, was zu tun ist, aber zermartert euch nicht den Kopf. Versteht nur und akzeptiert, und findet so Frieden, ohne ihn zu suchen. Erklärt anderen, dass dies Eldaths Weg ist und der Pfad zu wahrer Ausgeglichenheit, aber bekehrt sie nicht. Helft anderen, wann immer es möglich ist, damit sie dem Wald wohlgesonnener werden.

**Weltliche Ziele:** Alle Eldathyn sind zornig über vorsätzlich gelegte Waldbrände und werden mit Hilfe ihrer Magie versuchen, solche Brände zu löschen oder zu verkleinern und so viele Tiere wie möglich vor den Flammen in Sicherheit zu bringen. Kreaturen, die sie dabei beobachten, wie sie einen solchen Brand legen oder anfachen, erhalten keine Hilfe von ihnen, und obwohl sie sie nicht direkt attackieren, werden sie auch nicht versuchen, sie zu schützen.

Die Eldathyn werden offiziell als Lichtungswächter bezeichnet, nennen sich selbst aber meist nur Hüter und sind im Volksmund in allen Reichen als die sanften Wächter oder die Sanftmütigen bekannt. Sie werden ermutigt, ihren Lebensunterhalt im Wald zu verdienen, indem sie Kräuter ernten und Tränke brauen, und sie arbeiten oft als Kräuterkundige in nahe gelegenen Dörfern oder Weilern. Nur sehr wenige haben Eigeninteressen, die von Eldaths Weg abweichen, doch einige finden ihren Frieden im Holzschnitzen, Malen oder in der Herstellung von Gegenständen, die sie verkaufen können.

Eine bemerkenswerte Ausnahme ist eine der wenigen wandernden Eldathyn-Klerikerinnen, die Priesterin Hornlarra "die Fällerin" Braeszund, die nur dann Frieden findet, wenn das Herz eines Waldes keine Mauern, Zäune oder Gebäude birgt. Wenn sie ein Bauwerk im Herzen eines Waldes erblickt, reißt sie es nieder und verstreut die Überreste, wobei sie, wenn sie kann, die Hilfe von Waldwesen wie Treants in Anspruch nimmt, um es zu beseitigen. Wenn ein Gebäude in Betrieb ist, kämpft sie nicht gegen seine Bewohner, sondern baut es in aller Ruhe um sie herum ab oder lässt es über ihren Köpfen zusammenbrechen. Erscheinen die Bewohner bedrohlich und aggressiv, geht sie der Konfrontation aus dem Weg, verschwindet im Wald und wartet still und mit unglaublicher Geduld auf den Zeitpunkt, an dem das Gebäude vollständig verlassen wurde. Dann bringt sie es zum Einsturz.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 145, Eigen-Übersetzung - 17.06.2022*

## Die Einkommen der Tempel, Teil 1

Die meisten Menschen in den Reichen wissen, dass die Priester einiger Religionen (wie z. B. die von Waukeen) Ablassbriefe und Medizin verkaufen und für die Durchführung bestimmter Rituale wie Reinigungen, Hochzeiten und Abbitten Opfergaben oder manchmal auch feste Gebühren verlangen.

Die Einkünfte eines Tempels sind in der Regel weitaus breiter gefächert und vielfältiger als dies. Essensgaben, die von armen Gläubigen entgegengenommen werden, wandern in die Tempelküchen, um die Verpflegungskosten zu decken. Fast alle Geistlichen erwarten Opfergaben als Gegenleistung für das Sprechen bestimmter Gebete und natürlich auch für das Wirken von Zaubersprüchen.

Die meisten Geistlichen erwarten außerdem eine Vergütung für die gängigen Dienstleistungen, wie z. B. Beerdigungen, Weihungen, Segnungen von Neugründungen oder das Wohlwollen des Gottes für eine Reise. Fast alles, was ein Gebet vor dem Altar erfordert, ist ebenfalls ein Anlass für eine Opfergabe - im Gegensatz zu Ratschlägen, die von Priestern ohne Gebet oder Ritual erteilt werden und die der Tradition nach frei gegeben werden sollen.

Religionen mit grausamen Gottheiten wie Umberlee und Talona betreiben Schutzgelderpressung, indem sie Besänftigungsopfer verlangen, um den heiligen Zorn ihrer Gottheit von den Opfernden fernzuhalten. Selbst wandernde Kleriker milderer Glaubensrichtungen (wie die Alicorna, Priester von Lurue) können von Landbesitzern eine Entlohnung verlangen, wenn sie gefährliche einheimische Ungeheuer bekämpfen.
Einige Priester verkaufen heilige Reliquien und deren minderwertige Gegenstücke. "Gefallen des Gottes" sind gesegnete Objekte, die dem Träger oder dem Haushalt Glück bringen sollen, und " Zeichen des Gottes" sind heilige Symbole der Anerkennung und Verehrung für Laienanbeter (nicht zu verwechseln mit dem heiligen Symbol eines Klerikers).

Die größte tägliche Einnahmequelle der meisten Kirchen ist die Bezahlung für die Zustellung von mündlichen oder schriftlichen Botschaften, Dokumenten und kleinen Wertgegenständen über große Entfernungen von einer Person zur anderen. Alle diese Lieferungen sind "altargeschworen " gesichert. Die Priester schwören vor ihrer Gottheit, ihren Auftrag getreulich zu überbringen, ohne ihn zu verändern oder zu verfälschen, zu veruntreuen oder die Privatsphäre zu verletzen, soweit dies möglich ist. Natürlich ist der Inhalt einer mündlichen Botschaft dem Überbringer bekannt, aber eine schriftliche Botschaft wird von keinem Mitglied der Priesterschaft entsiegelt oder gelesen, noch wird sie einem Dritten zum Lesen zugänglich gemacht. Dieser Eid wird unter Strafe des Verlustes der Gunst der Gottheit, d. h. des Ausschlusses aus der Kirche, geleistet.

Dieser weit verbreitete Dienst hat zu einem interessanten Winkelzug geführt: Jemand, der im Besitz von etwas ist, das ihn umbringen könnte, wie z. B. gestohlene königliche Insignien, kann es in seiner Verzweiflung in die Hände von Tempelpriestern geben, die für die Übergabe an eine fiktive Person oder an eine Person, von der der Absender, aber nur wenige andere, wissen, dass sie tot ist, eine Gebühr verlangen. Auf diese Weise können die Priester den Gegenstand für immer aufbewahren und verstecken, während sie versuchen, ihn an die richtige Person zu liefern ... die sie jedoch niemals finden können.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 137, Eigen-Übersetzung - 17.06.2022*

## Faeruns Genießerküche III - Dunkelelfen-Destillate

Der grüne Wein der Drow wird aus Orbloren, einem Underdark-Felsenpilz, hergestellt, der in einer Mischung aus Wasser und dem Saft einer anderen Art von unterirdischem Pilz destilliert wird. Orbloren ist eine üppige, grünliche Vegetation, die an feuchten Felswänden wächst. Er ist nicht nahrhaft, aber auch nicht schädlich.

Um ihn zu Wein zu verarbeiten, muss er in Wasser gekocht werden, in dem eine andere Pilzart - die reichlich vorhandenen grauen, schuppigen Marrult (man stelle sich graubraune Peperonischeiben vor, die gegen eine Steinwand geworfen werden und dort in Büscheln kleben bleiben) - zerkleinert worden ist. Es wird nicht viel Marrult benötigt, um das Wasser für die Destillation von Orbloren geeignet zu machen, aber viel Marrult ergibt den reichhaltigsten, schmackhaftesten und am höchsten geschätzten grünen Wein.

Das Destillat wird in einem kalten Metallgefäß mit Haube aufgefangen, das sich über dem Siedegefäß befindet. Anschließend wird es etwa vierzig Tage lang im Dunkeln gekühlt, oft durch Eintauchen von Metallbehältern in unterirdische Bäche. Danach ist er ein trinkbarer grüner Wein. Wird er früher getrunken, verätzt er die Zunge und den Rachen. Wenn er trüb ist, genügt es, ein paar Körner Salz hinzuzufügen, um ihn zu klären. Er ist jahrelang haltbar, es sei denn, er wird gekocht, dann bekommt er einen ekelhaften angebrannten Geschmack und eine schwarze, ölige Färbung. Es ist trotzdem nicht giftig - nur scheußlich.

Es gibt starke alkoholische Getränke der Drow, die Spinnengift oder -sekrete als Zutaten verwenden, aber glaubt nicht den Gerüchten: Grüner Wein gehört nicht dazu. Drow essen eine Vielzahl von Flechten, die zu Suppen geschmort werden, sowie Underdark-Würmer, Insekten (in Packeidechsenöl gebraten) und Echsenfleisch. Lolth-Anbeter essen keine Spinnentiere.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 90, Eigen-Übersetzung - 19.06.2022*

## Geliebte Getränke, Teil 2: Bier

Im Alltag trinken die meisten Faerûnier Wasser, Grasbrühe (eine salzige Suppe, die aus kochendem Wasser mit einheimischem Grünzeug zubereitet und manchmal mit Knödeln zu einer Mahlzeit ergänzt wird), Tees, Apfelwein und Kleinbier (hausgebrautes Bier). Wer auswärts speist oder abends die örtliche Taverne besucht, trinkt in der Regel ein stärkeres Getränk.

**Bier**
Wie Tees wird auch Bier überall in den Reichen gebraut, Geschmack und Aussehen der Biere sind sehr verschieden. Bier ist ein billiges, alltägliches Getränk, das oft mit Freude und Genuss getrunken wird. Was die Herstellung und das Trinken von Bier betrifft, ist die Stadt Berdusk in den Heartlands[Herzlanden] typisch für viele Orte und kann daher als Vorbild dienen. Das in jeder Küche hergestellte "Kleinbier" wird in Berdusk im Allgemeinen belächelt, da so viel hochwertiges Bier vor Ort gebraut wird.
In den Bierstuben wird "Roter" ausgeschenkt, ein orangeroter, feuriger (pfeffriger) Hard Cider; ein feuriges, schwarzes, fast nach Lakritz schmeckendes, rauchiges Stout, das als "Altes Dunkles" bekannt ist, und eine Menge heller Ales. Bei diesen Bieren, den so genannten Goldenen, handelt es sich um Weizenbiere, die mit Honig gesüßt und mit allen möglichen heimischen Beeren aromatisiert werden. Fünf von ihnen werden im Folgenden näher beschrieben.

**Annasker:** Benannt nach der Familie, die es zuerst gebraut hat, ist Annasker ein prickelndes, rosafarbenes helles Bier, das süß, aber dennoch säuerlich schmeckt, wie Limonade gemischt mit verschiedenen Beerensäften.

**Belbuck:** Ein von Halblingen gebrautes Bier, und bei weitem das Beliebteste. Belbuck ist süß und durchscheinend grün, aufgrund von fermentierten Kräutern, die es sowohl stark als auch minzig schmecken lassen.

Wie Minze neutralisiert es anderen Geschmack und kühlt die Kehle wie Menthol. Manch ein Reisender hat schon kräftig davon getrunken, bevor er die Wirkung spürte, und war danach nicht mehr in der Lage, aufzustehen und ohne Hilfe durch den Schankraum zu kommen.

(weitere Biere folgen in einem der nächsten Beiträge)

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 94-95, Eigen-Übersetzung - 21.06.2022*

**Darndarr:**
Darndarr ist ein sandiges oder nussiges Bier, das gut zu gebratenem Fleisch und Fisch passt. Dieses Bier hält sich gut, sogar in der Sonne. Die kleinen Steingutkrüge, in denen es serviert wird, zerfallen zu Pulver, wenn sie gegen etwas Hartes geschleudert oder geschwungen werden, was sie bei Schabernack zu einer beliebten "Nassmacher"-Wurfwaffe macht. Viele Einheimische haben Krüge und Fässer mit Darndarr im Haus, um ihn zwischendurch zu trinken, ihn als Marinade zu verwenden oder verderbliche Lebensmittel darin "einzukochen", damit sie länger haltbar sind.

**Helmatoss:**
Ein süßes, öliges, klares helles Bier, das schwer im Magen liegt. Manche sagen, es sei nach der längst verstorbenen Tavernenwirtin Alanra Helmatoss benannt, andere meinen, es sei nach dem heftigen Würgen benannt, das es bei denen auslöst, die es übermäßig trinken. In kleineren Mengen ist er dafür bekannt, viele Gifte zu neutralisieren und aufgebrachte Mägen zu besänftigen - Harfner haben beide Behauptungen getestet und für wahr befunden - und es hat sicherlich einen gewöhnungsbedürftigen Geschmack. Diejenigen, die diesen Geschmack kennengelernt haben, trinken oft große Mengen und schwören darauf, während ein großer Krug einen Ersttrinker zum Kotzen bringt. Warnung: Leicht entflammbar!

**Zeskorr:**
Ein dunkelbraunes helles Bier, das nach Salz und, so sagen manche, nach Fisch schmeckt; andere sagen, es schmecke einfach nur seltsam. Zeskorr ist dafür bekannt, den Magen von Unvorsichtigen zu verderben, wird aber von denen, die auf den Geschmack gekommen sind, sehr geschätzt.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 95, Eigen-Übersetzung - 22.06.2022*

## Der letzte Schrei: Kleidung mit Stil

Diejenigen, die in der Lage sind, sich Mode zu erlauben, kleiden sich in der Regel entweder, um vermeintliche Mängel in der persönlichen Erscheinung zu kaschieren, oder um einen spezifischen Eindruck zu erwecken (wahrhaftig reich, unverschämt reich oder konservativ, oder "ich bin ein Abenteurer, der über diesem ganzen gesellschaftlichen Unsinn steht", oder "ich bin der besondere Gast, der sich abheben oder hervorstechen will", oder "ich gehöre dazu").

Der billigste "betuchte" Kleidungsstil ist das Reiche-Äquivalent des Kleinen Schwarzen - ein einfaches schwarzes Kleid mit hohem Kragen und/oder tiefem Ausschnitt, passender Schärpe und Stiefeln sowie ein paar kleinen, geschmackvollen Schmuckstücken (Mondstein- oder Perlenohrringe und vielleicht ein Anhänger und/oder Fingerring). Dieser Look kommt nie aus der Mode, es sei denn, es handelt sich um eine wilde Zusammenkunft rebellischer junger Leute, und selbst dann kann man ihn "entschärfen", indem man die schwarze Schärpe gegen eine orangefarbene austauscht, das Kleid (an der Innenseite der Schärpe) halb offen anheftet, um Haut zu zeigen, oder ein Unterhemd trägt (weiße Seide mit Spitzenbesatz für einen edlen Stil, aber so gut wie alles funktioniert um andere Ansichten zu demonstrieren).
"Chathra" sind Petticoats, die zum Auffallen verziert sind, und im Winter werden oft Pelzstulpen und Schals hinzugefügt. Ein modischer Notnagel ist ein einfaches Kleid mit einem "auffälligen", verzierten Unterkleid oder Chemise (in der Größe einer größeren Person) darüber, mit einer Schärpe oder einem Gürtel in einem kontrastierenden Farbton, um "den Look zusammenzuhalten". Adelige und Aufsteiger versuchen, sich durch ständig wechselnde Moden und eigensinnige Accessoires vom einfachen Volk abzuheben. Ihre Bediensteten tragen Livree oder "Großärmel" (von der Schulter bis zum Handgelenk reichende Armbänder in der "Familienfarbe", die über die Alltagskleidung gezogen werden).

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 98, Eigen-Übersetzung - 24.06.2022*

## Feiertage in den Reichen: Tag der Klauen (Claws): In Erinnerung an die Bestien

An diesem Tage tragen die Bürger aufwändige Kostüme - manchmal teilen sich sogar mehrere Leute das gleiche überdimensionale Kostüm - um verschiedene Monster zu verkörpern. Drachen und Eulenbären zählen zu den Dauerbrennern. Diese marodierenden Bestien ziehen durch die Straßen und steuern bestimmte Tavernen an. Die älteren Mitbürger sehen den Ungeheuern nur zu, aber die jüngeren folgen ihnen und kehren in die Tavernen ein, wo die Kostümträger ihre Kapuzen ablegen und kostenlose Speisen und Trank erhalten.

Während des Essens werden sie von Barden, Minnesängern und alten Abenteurern im Ruhestand unterhalten, die wilde und spektakuläre Geschichten von Monstertötungen, Kämpfen gegen entkommene Bestien und schreckliche Geistergeschichten von wiedergängigen Monstern, Kreaturen aus der Unterwelt, die gerade unter unseren Füßen lauern, usw. erzählen. Diese Geschichten werden bis in die frühen Morgenstunden weitererzählt, und in den Tavernen werden kostenlose Getränke serviert. Traditionell sind diese Getränke sehr verwässert, so dass es schwer ist, sich zu betrinken, bevor man sich aufgebläht fühlt, aber die Tavernen wetteifern miteinander, indem sie die Getränke so präparieren, dass sie einen ungewöhnlichen, aber sehr angenehmen Geschmack haben. Jedermann erhält kostenlose Getränke, es sei denn, er möchte vollwertiges Bier und Spirituosen, aber nur diejenigen, die ein Monsterkostüm tragen, erhalten kostenloses Essen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 28-29, Eigen-Übersetzung - 26.06.2022*

## Tagesbeschäftigungen für Abenteurer Teil 1: Allgemeines

In gewisser Weise war das DUNGEONS & DRAGONS-Spiel schon immer eine Flucht aus dem Alltag. Eine Chance, glamouröser, schöner, geschickter, wichtiger, verwegener und wirklich heroischer zu sein, als wir es in Wirklichkeit sind.

Das bedeutet jedoch nicht, dass D&D eine schnelllebige Spaßveranstaltung sein sollte, bei der jedes Verhalten erlaubt ist und es keine Risiken oder Konflikte gibt. Die Welt muss eine Herausforderung bieten, und die Taten der Charaktere haben die Macht, ihre Welt wahrhaftig zu verändern, Hoffnung zu schüren, Lebensumstände zu verbessern und dauerhaft Bedeutendes zu schaffen. Das klingt alles ganz toll - aber wie gelingt das? Wenn es beim Abenteurerdasein nur darum geht, einen dunklen Tyrannen auf einem Thron zu zerhacken oder einen gefürchteten Drachen zu erschlagen, was geschieht anschließend, wenn das getan ist?

Seltsamerweise kehrt man zu den alltäglichen Umständen der realen Welt zurück (z. B. muss man arbeiten, um genug Geld für Essen und eine Wohnung zu haben) und den zugehörigen Kompetenzen (z. B. entschlossenes Handeln, gute Entscheidungen treffen, Freundschaften schließen und Netzwerke aufbauen).

Werfen wir einen Blick auf die Tagesbeschäftigungen für Abenteurer in den Reichen, angefangen bei den naheliegenden. Viele Abenteurer haben die Fertigkeiten, um ohne weiteres gewöhnliche, ungefährliche Posten als Leibwächter, Karawanenwächter, "Dolchstoßagenten" (der höfliche Begriff für einen Spion, Auftragsmörder oder Mittelsmann außerhalb des Gesetzes, in der Regel für einen wohlhabenden Gönner oder eine Gilde) oder Gesandte (wenn ein solcher Posten gefährliche Reisen oder Verhandlungen beinhaltet, bei denen Einschüchterung wahrscheinlich ist) zu übernehmen. Die Bewachung (einer Person, eines Gutes oder eines Ortes) ist eine übliche "winterfeste" Beschäftigung für Abenteurer.
Manche Abenteurer sind jedoch auf der Suche nach Arbeit kreativer, und nicht immer auf eine Art und Weise, die mit einem Gesetzesbruch einhergeht. Wenn eine Arbeit gefährlich, unangenehm oder anspruchsvoll ist und der Auftraggeber Diskretion, absolute Geheimhaltung oder Loyalität verlangt, ist die Vergütung im Allgemeinen sehr gut. Das Schaufeln von Gräbern zum Beispiel ist an manchen Orten schlecht bezahlt und wenig glamourös, an anderen aber bestens bezahlt.

Die Arbeit in den Abwasserkanälen von Waterdeep (da es sich um eine von der Gilde anerkannte Arbeit handelt, die noch dazu sehr gefährlich ist) ist ebenfalls lohnend, aber ungemütlich. Steinmetzarbeiten, die der Befestigung dienen (Reparaturen von Burgen und Mauern, Abstützen von Gewölbekellern und Abbau von Kellern, Tunneln und Abortschächten), werden im Allgemeinen nicht besonders geschätzt, sind jedoch stets gut bezahlt.
Jede Stadt muss entscheiden, wie sie ihre Notdurft entsorgen will, und Abwassersysteme funktionieren selten gut, es sei denn, sie werden von Flüssen durchspült und sind nicht den Gezeiten ausgesetzt (ein Problem in den meisten Häfen). Aus diesem Grund gibt es in vielen Orten, wie z.B. in Suzail im Königreich Cormyr und in Athkatla im Königreich Amn, "Nacht-Erde" oder Mistwagen, die den Unrat der Bevölkerung in Nachttöpfen einsammeln (1 Kupfer pro Topf) und aus der Stadt hinausfahren, um ihn auf den Feldern abzuladen, wo er mit Stroh vermischt wird und zu Kompost verrottet.

Nicht wenige Mistkarren haben schon Gegenstände - und sogar Menschen - inmitten lärmenden Mengen in ihren Wagen aus der Stadt geschmuggelt, und zwar gegen eine Bezahlung, die weit über dem liegt, was eine Wagenladung sonst einbringt.

Das Abrichten von Tieren (und das Fangen von Monstern, was fast immer die Arbeit von Abenteurern ist) hat in der Regel einen niedrigen gesellschaftlichen Status, wird aber gut entlohnt. Das Gleiche gilt für das Finden und Zurückbringen seltener Pflanzen oder unausgebrüteter Eier für Kräutersammler und Alchemisten.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 103-104, Eigen-Übersetzung - 27.06.2022*

## Die tödlichen Gifte der Reiche, Teil 2

**Drachenunheil** [Dragonbane]
Diese leuchtend blaue, undurchsichtige Flüssigkeit ist eine Mischung aus dem Blut dreier Drachenarten und ein legendäres Gift, das viel häufiger gefälscht als tatsächlich hergestellt wird. Drachenbann wird vor allem bei den echten Drachen eingesetzt, die nach der Verabreichung des Giftes für kurze Zeit nicht imstande sind zu atmen. (Drachen töten in der Regel jeden, der ihnen begegnet und das Gift mit sich führt - denn, wie viele Wyrme zu ihrem Leidwesen entdeckt haben, kann das Gift durch bloßen Kontakt oder durch eine Verwundung übertragen werden und muss nicht erst eingenommen werden.

**Imvris**
Eine klare, violett schimmernde, aber fast farblose Flüssigkeit mit pfeffrigem Blumenduft. Imvris ist ein Destillat aus den zermahlenen Blütenblättern von zwölf Dschungelblumen. Das Gift verursacht Lähmungen bei allen, die ihm ausgesetzt sind. Die Wirkung setzt praktisch unmittelbar ein; bei Personen, die nur mit dem Gift in Berührung kommen, verflüchtigt es sich schnell, aber wenn imvris durch die Einnahme oder Verletzungen in den Körper gelangt, kann die Lähmung stundenlang anhalten.

Die Auswirkungen mehrerer Dosen sind kumulativ, jedoch nur bis zu einem gewissen Grad: Bei einem Opfer, das mindestens sieben Stunden hintereinander gelähmt war, hebt jede weitere Gabe die Wirkung sofort auf und macht die Person für einen halben Tag immun gegen das Gift. Innerhalb dieses Zeitraums ist das Gehör der betroffenen Person äußerst geschärft.

**Lorbralinth**
Dieses süßlich riechende, klare, ölige Gift ist besser bekannt als Lorbral und wird aus dem Speichel von nicht weniger als sechzehn Monstern hergestellt, darunter dem Basilisk und dem Leucrotta.

Die Berührung des Gebräus richtet keinen Schaden an, aber jemand, der es zu sich nimmt oder von einer mit Lorbral getränkten Waffe verwundet wird, wird für kurze Zeit mit abwechselnden Wellen von Schüttelfrost und Fieber geschwächt.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 43, Eigen-Übersetzung - 29.06.2022*

## Über die Medizin: Grundlagen der Kräuterkunde

Jeder - vom Bauern über den Waldarbeiter bis hin zum Ladenbesitzer - kennt ein paar alte Familienheilmittel, und fast jeder ländliche Flecken, der nicht in der abgelegenen Wildnis liegt, hat einen oder zwei Kräutersammler.

Ein Dorf an einer Handelsstraße hat womöglich einen Apotheker, und fast alle Marktstädte haben ebenfalls einen - wie auch einen "Heckenmagier" (ein autodidaktischer Magier mit geringer Erfahrung in den Künsten), der sein Auskommen mit dem Schienen von Brüchen, dem Waschen infizierter Wunden und dem Verkauf von heilsamen Güssen, Salben und Ähnlichem ergänzt.

Wenn ein Dorf, das nicht an einer Handelsstraße liegt, einen Schrein hat ( und nicht nur einen Priester oder Eremiten), fungiert der Priester, der den Schrein betreut, oft als Apotheker, um sein Einkommen zu bestreiten.

Wenn ein Schrein zwei oder drei Schreinarbeiter hat, selbst wenn nur einer von ihnen ein richtiger Priester ist, ist es wahrscheinlich, dass ein Apotheker zu diesem Stab gehört. Apotheker bereiten Arzneimittel zu und verkaufen sie, aber sie verkaufen auch unverarbeitete und "fertige" (gewaschene, geschnittene und manchmal pulverisierte) Kräuter für die Küche und zur medizinischen Verwendung.
Viele Festhallen und Kräutergeschäfte bieten günstige Kräuterbäder oder Dampfbäder an, die immer auch eine Einreibung (Tiefengewebsmassage) mit einschließen. Viele Reisende und Arme, die draußen auf der Straße leben, nehmen diese Dienste regelmäßig in Anspruch, um sich zu reinigen, ihre Kleidung zu waschen, sich aufzuwärmen und ihre Beschwerden behandeln zu lassen. Für manche macht das ihr Leben (wenig zu besitzen und in Kontakt mit Leuten zu sein, die viel mehr haben) überhaupt erst erträglich.

Die Wärmeanwendung und die fachmännische Massage, die zu den Aufgaben eines echten Chiropraktikers gehören, werden zum Teil durch diese relativ preiswerten Dienstleistungen abgedeckt, die in der Regel ein Kupferstück für ein Bad oder eine Massage und zwei Kupfermünzen für beides mit Waschen und Trocknen der Kleidung auf dem "Ofenbrett" kosten.

Beim Trocknen auf dem Ofenbrett wird frisch Gewaschenes flach auf Brettern ausgelegt, die in der Nähe eines Ofens oder Kamins beheizt werden, um die Kleidung schnell zu trocknen. Um den Prozess zu beschleunigen, werden die Kleidungsstücke mehrmals auf neue trockene, heiße Auflagen gelegt.
Nur recht wenige Gelehrte sind auf Kräuterkunde spezialisiert, aber es gibt einige selbsternannte akademische Autoritäten unter den Menschen. In Cormyr hat die Gilde der Naturforscher Niederlassungen in Suzail und Arabel.

Es handelt sich um eine Berufsvereinigung von Menschen, die das Leben von Tieren und Pflanzen mit dem Ziel studieren, die natürlichen Zyklen vollständig zu verstehen und dadurch Naturstoffe - von Pflanzensäften und Destillaten bis hin zu Tierexkrementen und -organen - zur Herstellung von Düften, Medikamenten, Giften, Bannfarben, Färbemitteln, Dichtungsmitteln, Konservierungsmitteln, Küchenkräutern usw. zu nutzen.

Von einem Cormyreaner, der ein Gildenmitglied konsultiert, wird erwartet, dass er Gildenprodukte kauft, aber Gildenmitglieder verkaufen sowohl Ratschläge als auch Gebräue an Fremde - und kaufen Rohkräuter in gutem Zustand von jedem.

Im Folgenden werden einige weithin bekannte, wirksame medizinische Verwendungsmöglichkeiten für rohe Pflanzen aufgeführt. Kräuter bedürfen oft nicht der Frische, weshalb viele Haushalte einen Topf mit verschiedenen getrockneten Blättern, eingewickelt in Stoffreste, für den Winter aufbewahren Bitte beachtet: Keine dieser Pflanzen existiert in der realen Welt.

## Die Kunst der Beleidigung

Die provozierenden, erniedrigenden und feindseligen Begriffe und Ausdrücke in der Reichssprache sind so zahlreich und vielfältig wie diejenigen, die sie von sich geben. Die förmlicheren und weniger profanen Ausdrücke - wie sie in Büchern stehen und von Adligen geäußert werden - neigen jedoch dazu, die Form von "Der Gestank deines X befleckt dich" anzunehmen, wobei X "die geringen, ungehobelten Sitten deines Blutes" oder "deine schamlosen Missetaten" oder "deine Übertretungen gegen die Götter und alle vernünftigen Menschen" bedeuten kann.

Es gibt altbewährte Provokationen ("Deine Mutter und Vater begegneten sich einmal nur und Münzen wurden gezahlt - genauer eine Münze, aus Kupfer und verbogen") und originellere ("Drachen fallen benommen vom Himmel, wenn sie das erblicken, was du so kühn bist, dein Gesicht zu nennen, und dreist zu ihnen emporzusehen").

Minnesänger und Theaterautoren sorgen dafür, dass das Reich ständig mit neuen Gemeinheiten versorgt wird, von ironischen Bemerkungen ("Seine Mutter hat ihn aus irgendeinem seltsamen Grund nach dem Hengst der Familie benannt") bis hin zu derben und direkten Sprüchen ("Versuch doch einmal, dich nicht so dumm zu stellen, wie es dein Gesicht der ganzen Welt verrät").

Es ist anzumerken, dass Halblinge, Gnome, Orks und Elfen über Beleidigungen, die an sie gerichtet werden, eher belustigt als verärgert sind. Dasselbe gilt für Zwerge, es sei denn, ihre weiblichen Vorfahren oder lebenden Verwandten werden beleidigt.

Menschliche Schauspieler, Minnesänger, Barden, Höflinge und Karawanenhändler werden so oft beleidigt, dass sie bald lernen, die Beschimpfungen gelassen hinzunehmen, auch wenn sie von Natur aus jähzornig sind.

Dunkelelfen, Betrachter und Illithiden sind in der Regel intelligent genug, um sich zu beherrschen, wenn sie glauben, nicht respektiert worden zu sein, aber einen von ihnen als "fast menschlich" zu bezeichnen, ist in der Tat eine wahre Kränkung.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 16-17, Eigen-Übersetzung - 02.07.2022*

## Die berühmten Sieben

Schauspieler, Liebhaber und Gelehrte können sich endlos streiten über die besten, einflussreichsten und populärsten Theaterstücke, die in den Heartlands aufgeführt wurden, aber während des gesamten 1300er DR und bis weit bis in die 1400er Jahre hinein wurden sieben Werke besonders häufig gespielt.

Sie wurden von vielgereisten Harfnern gesehen und als gut befunden, bevor die Hohe Dame Alustriel von Silverymoon ihre Namen 1344 DR erstmals verzeichnete, und werden hier in der Reihenfolge der Jahre beschrieben, in denen jedes Stück zum ersten Mal aufgeführt wurde:

**Bellagar der schwarze Drache** *von Orstyn Scaradarr von Scornubel, 1242 DR*. Ein mitreißendes Abenteuer, in dem einfache Dorfbewohner einen furchterregenden Wyrm erschlagen, der sich in ihrer Mitte einnistete, nachdem Armeen und Abenteurer geflohen waren.

**König Helcantur der Verdammte** *von Awnagur Hertrel von Athkatla, 1266 DR*. Eine Moralgeschichte darüber, wie ein verhasster, grausamer Tyrann von seinem unter ihm leidenden Hofstaat gestürzt wird.

**Rorold der Lüstling** *von einem unbekannten Author, 1297 DR*.Eine Slapstick-Komödie über die Missgeschicke eines derben Zwerges, der dank des Zaubers eines schelmischen Elfenmagiers für menschliche Frauen unwiderstehlich wird.

**Fünf verlorene Throne** *von Ammathra Longalar von Waterdeep, 1299 DR*. Eine ergreifende Halbkomödie, in der die Geister der letzten Könige fünf untergegangener Reiche junge Glücksritter heimsuchen und sie dazu antreiben, einen finsteren Herrscher zu stürzen.

**Aballar der Mächtige** *von Nareth Quorl von Neverwinter, 1306 DR*. Eine Komödie über einen schüchternen Mann, der immer wieder als Held missverstanden und dazu verleitet wird, einer zu werden und eine Prinzessin zu retten - die dann erfreut feststellt, dass er schüchtern und leicht zu kontrollieren ist.

**Sieben Schwerter Snarlclash** *von Imbaerla Nardragon von Saerloon, 1312 DR*. Ein blutiger Bericht über die "göttliche Gerechtigkeit", in dem sieben vom Ehrgeiz getriebene Abenteurer nach einem bestimmten Schatz suchen, dem sagenumwobenen Schatz des Drachen Snarlclash. Sie finden ihn zugleich und beginnen einander abzuschlachten, unwillig mit den anderen zu teilen ... bis letztendlich nur noch die Sklavinnen von zweien übrig bleiben, die die Reichtümer für sich einstreichen.

**Harl die Schlange** *von einem anonymen Author, 1322 DR*. Eine düstere Komödie über einen eleganten, aber widerwärtigen Schürzenjäger, der am Ende zur Strecke gebracht wird.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 36-37, Eigen-Übersetzung - 05.07.2022*

## Zum Verständnis der Magie: Die Entstehung der Welt

Die Kleriker von Chauntea, Selûne und Shar erzählen von folgender Legende der Schöpfung. [Anmerkung: Dies ist nicht die einzige Schöpfungslegende, doch eine wohlbekannte]

Lord Ao erschuf das Universum, das heute die Welt von Toril beherbergt. Nach dieser Schöpfung gab es eine Phase des zeitlosen Nichts, ein nebliges Reich der Schatten, das existierte, bevor Licht und Dunkelheit zwei separate Konzepte wurden.

Schließlich vereinigte sich diese schattenhafte Essenz zu zwei wunderschönen Zwillingsgöttern, die einander polar entgegengesetzt waren, eine der schwärzesten Dunkelheit und eine des gleißendsten Lichts. Die Zwillingsgötter schufen die Himmelskörper und auch Chauntea, die Verkörperung der Welt Toril. Toril wurde durch die kühle Leuchtkraft der Gottheit Selûne erhellt und durch die sanfte Umarmung der Gottheit Shar verdunkelt, aber noch gab es keine Wärme an diesem Ort.

Chauntea bat um Wärme, damit sie Leben und Lebewesen in ihrer Gestalt nähren konnte, und dies führte dazu, dass die Zwillingsgötter in ihren Absichten zerstritten wurden. Die beiden kämpften, und aus ihrem göttlichen Konflikt entstanden die Gottheiten des Krieges, der Krankheit, des Mordes, des Todes und viele andere.

Selûne reichte über das Universum hinaus bis zur Ebene des Feuers und entzündete mit Hilfe der reinen Flamme einen der Himmelskörper, um Chauntea so zu wärmen und ihrer Bitte nachzukommen. Shar wurde daraufhin zornig und begann, alles Licht und alle Wärme im Universum auszulöschen.
Verzweifelt und stark geschwächt riss Selûne die göttliche Essenz der Magie aus sich heraus und schleuderte sie auf ihre Schwester, wobei sie Shars Gestalt durchtrennte und dem dunklen Zwilling die selbe Energie entriss. Diese Energie formte Mystryl, die Gottheit der Magie. Mystryl, die aus heller und dunkler Magie besteht, aber ihre erste Mutter bevorzugt. Erst Mystryl brachte den Kampf von Licht und Dunkelheit so weit ins Gleichgewicht, dass ein unsicherer Friede zwischen den beiden Schwestern herrschte.

Shar, die weiterhin machtvoll war, fristete eine bittere Einsamkeit in der Dunkelheit und sann fortan auf Rache. Selûne hingegen nahm wie das Licht in ihrer Kraft zu und ab, schöpfte jedoch Stärke aus ihren verbündeten Töchtern und Söhnen und selbst aus fremden Gottheiten von anderen Ebenen. Ihr Kampf dauert bis zum heutigen Tag an.

*Quelle: Magic of Faerun S. 4, Eigen-Übersetzung - 11.07.2022*

## Feiertage in den Reichen: Glarth, Essen bis zum Umfallen

Der umgangssprachlich als "Vollbauch" bezeichnete Tag ist bekannt für ein ausgedehntes Festmahl zu Hause. Morgens werden blumengeschmückte Wagen mit geräucherten Schinken, Broten, Würsten, geräuchertem Fisch und mit Gewürzen gefüllten Säckchen und Obst vom Palast aus auf den Weg gebracht.

Die Wagen fahren zuerst in die ärmsten Straßen der Stadt und machen dann ihre Runde, bis sie leer sind. Auf ihren Fahrten kann sich jeder Bürger so viel Nahrung mitnehmen, wie er oder sie selbst tragen kann (zusätzlich zu den Lebensmitteln, die er oder sie bereits hat), sodass niemand an Glarth hungern muss.

Besucher der Stadt und diejenigen, die alleine leben, sind eingeladen, mit Familien oder in Gasthäusern und Tavernen mit anderen einsamen Menschen zu speisen, aber es wird keine laute Unterhaltung oder organisiertes Gelage abgehalten.

In der Regel essen alle zu viel und schlummern bis in den Abend hinein in Stühlen, auf Betten und Sofas und reden träge über die vielfältigsten Themen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 29, Eigen-Übersetzung - 12.07.2022*

## Grundlegendes über die Ebenen, Teil 1: Das Shadowfell

Das Shadowfell ist die verdorbene Spiegelung der Welt, geformt aus dunkler Schöpfungsessenz, das von den Primordialen weggeschleudert wurde, als sie die Existenz schufen. Er umschließt die Reiche der Schatten und seine nekrotische Energie belebt die Untoten.

Die Ebene des Schattens ist verschwunden, ebenso wie die anderen transitiven Ebenen früherer Ausgaben von DUNGEONS & DRAGONS. (Das Reisen in andere Ebenen ist jetzt einfacher.) Ebenfalls verschwunden ist die seelenraubende Ebene der negativen Energie, auf der es fast unmöglich war, Abenteuer zu erleben.

Stattdessen ist das Shadowfell ein unbeabsichtigtes Echo, ähnlich wie sein lichtes Gegenstück, das Feywild. Vertraute Orte der Welt existieren dort, aber sie sind gespenstisch, entstellt und verstörend. Eine geschäftige Stadt der Sterblichen in einem irdischen Land spiegelt sich in der Schattenwelt als zerfallende Ruine oder als ein von Geistern heimgesuchter Komplex aus verkrümmten Gebäuden wider.

Vertraute Landschaftsmerkmale erscheinen substanzloser, dunkler oder unaussprechlich beängstigend. Inmitten dieser Analogien der Welt erstrecken sich die seltsam ruhigen Städte der Shadar-kai, die durch einen uralten Pakt an dieses dunkle Reich gebunden sind. Und Dinge flattern, flüstern und schleichen am Rande des Bewusstseins und warten darauf, sich auf Unachtsame zu stürzen.

Das Shadowfell ist ein Ort des ständigen Zwielichts, der Dunkelheit und der Finsternis. Er ist nicht gänzlich böse, doch ist er ein Ort der Melancholie und des Makabren.

Abenteurer können hier, wie fast überall, wo sie hinkommen, sichere Zufluchtsorte finden, aber selbst diese Lichtblicke sind in den Nebeln der Schattenwelt bestenfalls trübe.

*Quelle: Wizards presents Worlds and Monsters S. 46-47, Eigen-Übersetzung - 17.07.2022*

## Regionen von Faerûn: Die Mondsee

Der eigentliche Mondsee ist ein tiefer natürlicher See, umgeben von einem zersplitterten Flickenteppich aus Ländern und Stadtstaaten, die von Despoten, Humanoiden und Wilden regiert werden. Das Gebiet ist berüchtigt für seine trostlosen Landschaften, strengen Winter, wütenden Drachen, Halsabschneider-Piraten und raubgierigen Tyrannen.

Andauernder Handel besteht zwischen harten, herzlosen Stadtstaaten wie Hillsfar, Melvaunt und Mulmaster - doch nur die Starken überleben: Handelsschiffe und Handelshäuser konkurrieren mit Messer, Feuer und Gift. Viele berüchtigte Ruinen liegen in dieser Region, darunter Burg Zhentil, die Zitadelle des Raben und das von Spinnen heimgesuchte Sulasspryn. Auch Gräber, verschüttete Katakomben und Monsterhöhlen sind im Hinterland der Mondsee zahlreich vorhanden und ziehen Abenteurer aus allen Ecken Faerûns an.

Siedlungen und Besonderheiten
Die Region um Mondsee ist ein chancenreiches Grenzgebiet, das als Puffer zwischen den südlichen Elfenländern und den düsteren, unheimlichen Ländern der Ride und Thar dient.

Städte entstehen schnell, bauen auf Kühnheit und Reichtum, nur um dann in Kriegen oder bei Raubzügen zu fallen. Die zahlreichen Ruinen der Mondsee spiegeln seine lange und gewalttätige Vergangenheit wider.

Der meiste Verkehr in der Region wird per Schiff abgewickelt, denn Straßen und gute Wege zwischen den Siedlungen gibt es so gut wie gar nicht. Für Reisende, die zu Fuß unterwegs sind, ist es ein langer langer Weg ohne einen sicheren Rastplatz zwischen den behaglichen Gasthäusern.
**Mulmaster**
Unterdrückerstadt; 50.000 Einwohner

Mulmaster ist ein Zentrum für Handel, Intrigen und die Anbetung von Bane. Eingebettet zwischen den kargen Felsen der Earthspur-Mountains[Erdsporngebirges] ist Mulmaster auf den Fischfang und den Handel seiner Eisengießereien angewiesen, um seine Bevölkerung zu ernähren. Die Stadt riecht stark nach halb verrottetem Fisch und dem Geruch von geschmolzenem Eisen. Besucher empfinden diesen "Gestank" als unangenehm, aber als Einwohner hat man sich bald daran gewöhnt.

Angeblich wird die Stadt vom Rat der Klingen (Council of Blades) regiert, einer Gruppe von Kaufleuten und Adligen. Das Haus des Schwarzen Lords, Banes Tempel in Mulmaster, hat mehrere Mitglieder im Rat der Klingen und stellt damit einen erheblichen Stimmenanteil. Trotz dieses Vorteils werden Banes Bemühungen durch Klingen, die anderen Gottheiten oder ihrer eigenen Machtgier ergeben sind, gebremst.

Kriminalität ist in Mulmaster weit verbreitet. Diebe, Hehler und Meuchelmörder gibt es zuhauf, und die größten kriminellen Organisationen sind im Rat der Klingen gut vertreten, entweder durch direkte Mitgliedschaft oder durch den Kauf der Gunst eines bestimmten Mitglieds.

*Quelle: Forgotten Realms Campaign Guide, S.150-151, Eigen-Übersetzung - 19.07.2022*

## Gnolle: Dämonische Bestien (Teil 1)

**Der Ursprung des Übels**
Die Mythen der Gnolle führen den Ursprung ihrer Spezies auf den Dämonenprinzen Yeenoghu zurück. Yeenoghu, der als die Bestie des Gemetzels und Herrscher des Verderbens bekannt ist, trachtete danach, seine Gewalt über die Welt der Sterblichen auszubreiten, indem er eine Armee schuf, die Unruhe und Terror über die zivilisierten Lande bringen sollte. Seine Dämonen waren jedoch zu gering und konnten nicht ewig in der Welt der Sterblichen bleiben. Daher nahm Yeenoghu ein paar seiner mächtigsten und bösartigsten Dämonen und verfütterte sie an ein Rudel sterblicher Hyänen. Die Essenz der Dämonen verschmolz mit den Tieren, und ihre Kinder waren die ersten Gnolls - brutale humanoide Kreaturen, die die Eigenschaften der gerissenen Hyäne und des bösartigen Unholds in sich vereinten. Yeenoghu befahl den Gnollen, in seinem Namen Schrecken zu verbreiten, das Land in Blut zu tränken und all jenen Leid zuzufügen, die das Pech hatten, mit den Kindern Yeenoghus Bekanntschaft zu machen. Durch dieses Abschlachten verdienen sie sich einen Ehrenplatz in der Domäne des Dämonenfürsten.

Dies ist die Geschichte, die Gnollmütter ihren Jungen erzählen und die die Geißel benutzt, um ihre Truppen anzuspornen. Ob sie nun der Wahrheit entspricht oder nur eine Legende ist, die Inspiration für diesen Mythos ist leicht zu erkennen. Ein Gnoll sieht einer humanoiden Hyäne sehr ähnlich und hat viele Gemeinsamkeiten mit diesem Tier, einschließlich seines markanten Lachens. Die Stärke und Wildheit dieser Kreaturen lässt auf dämonisches Blut schließen; die typische Gnollbande schlägt ohne Rücksicht und Erbarmen zu und zerfleischt ihre Feinde mit der Wut fleischgewordener Unholde.

**Wilde Unholde**
Was unterscheidet einen Gnoll-Marodeur von einem Ork-Räuber oder einem Hobgoblin-Soldaten, außer der Spielmechanik? Alle drei sind gefährliche Feinde, die sich den PCs entgegenstellen könnten. Was macht also einen Gnoll aus?
Alle Gnolls teilen gewisse Züge. Es gibt ein starkes, instinktives Band zwischen Gnollen der gleichen Blutlinie. Gnoll-Clans können sich gegenseitig bekämpfen und tun dies auch - und es gibt Kämpfe um die Vorherrschaft innerhalb eines Clans, aber die Rudelmentalität ist eine gewaltige Kraft im Leben der Gnolls.

Dies spiegelt sich auch im Kampf wider: Gnolls sind Rudeljäger, die zusammenarbeiten, um ihre Beute zu erlegen, und sich gegen einen Feind verbünden, anstatt nach individuellem Ruhm zu streben. Darüber hinaus werden Gnolls von zwei Kräften geprägt: der ursprünglichen Natur der Hyäne und der reinen Bösartigkeit des Dämons. Wenn ihr einen Gnoll-Clan entwickelt, solltet ihr euch überlegen, welcher Aspekt im Vordergrund steht und euch davon inspirieren lassen.

**Die Brut des Schlächters**
Die Gnoll-Anhänger von Yeenoghu machen sich die Wut der Unholde zu eigen, was zu ihrer legendären Brutalität führt. Aggression ist eine spürbare Kraft in der Seele eines Gnolls. Das dämonische Verlangen, Blut zu vergießen und Chaos zu verbreiten, treibt die Gnolle in die chaotisch-böse Gesinnung. Solche Gnolle beanspruchen keine eigenen Ländereien; stattdessen leben sie in nomadischen Rotten, begleitet von Hyänen und Sklaven, und ziehen an den Grenzen und Rändern der zivilisierten Nationen auf der Suche nach Beute umher.
Sie greifen jeden Reisenden oder jede Siedlung an, die sie zu vernichten vermögen, und die einzigen Menschen, die einen solchen Angriff überleben, sind die, die sie als Jagdbeute behalten. Sie kennen keine Gnade. Gefangene von Gnolls werden sowohl körperlich als auch seelisch gefoltert; jeder Clan hat Sklavenhändler (bekannt als tantekurash oder " Geistbrecher"), die sich auf diese Tätigkeit spezialisiert haben.

Diese Gnolls besitzen die Fähigkeit, Schwächen aufzuspüren und zu erkennen, wann ein Opfer wirklich resigniert hat oder wann noch ein Funken Hoffnung besteht. Diejenigen, die nicht gebrochen werden können, werden schon bald von ihren fleischfressenden Entführern gefressen, in der Regel vor den Augen der anderen Gefangenen als ein weiterer Akt der Quälerei. Diejenigen, die sich fügen, werden zu Sklaven und sind gezwungen, zwischen den Raubzügen die Lager der nomadischen Gnolls zu unterhalten. Diejenigen, die sich bei dieser Arbeit auszeichnen, können am Leben erhalten werden; andernfalls werden sie schließlich von ihren grausamen Meistern verzehrt.

Obwohl es sich um eine entsetzliche Erfahrung handelt, die bei denjenigen, die sie überleben, Narben hinterlassen wird, ist es dennoch möglich, jemanden aus dieser Sklaverei zu retten. Es kann Wochen oder Monate dauern, bis sich ein Opfer davon erholt, aber schließlich schütteln sie den Schrecken ab.

Manchmal stürzen Unglückliche allerdings in einen noch tieferen Abgrund. Gebrochen durch die Schrecken, die sie erlebt haben, nehmen sie das Erlittene an und widmen die Reste ihres Lebens Yeenoghu. Diese Sklaven, die als kryshtantel ("wilde Seelen" in der von diesen Gnollen bevorzugten Abyssal-Sprache) bekannt sind, begleiten die Gnolle in die Schlacht.

Die meisten der wilden Seelen sind kaum besser als Bestien; die Gnolls behandeln sie ähnlich wie die abgerichteten Hyänen, mit denen sie jagen. Nur die Wenigsten nehmen das Dogma der Schlächterbestie an, ohne ihre Intelligenz zu verlieren, und werden so zu Gnollen in Menschengestalt. Diese wilden Seelen sind die gefährlichsten von allen; sie reisen vor dem Clan auf der Suche nach Opfern, erkunden die Verteidigungen der Dörfer und verüben Sabotageakte, bevor ihre Gnoll-"Verwandten" zuschlagen.

*Quelle: Dragon Magazine, S.47ff, Eigen-Übersetzung - 22.07.2022*

## Feiertage in den Reichen: Masken (Masks), ein anderes Gesicht für einen Tag

[Dieses Fest findet heute statt, am Tage dieses Posts - 25.07.2022]

Kunstvolle (und oft sehr teure) Masken, schmückendes Zubehör und Kopfbedeckungen werden an diesem Tag für die Feierlichkeiten verkauft, die bei Einbruch der Dunkelheit beginnen und bis zur Mittsommernacht Tag und Nacht andauern.

An diesem Tag zahlt Alustriel in der Regel jedem Musiker (Instrumentalisten, nicht Sänger), der in den Straßen spielen möchte, eine "Vergütung" von 25 Gold, und zahlreiche Musikanten und Minnesänger ziehen umher und musizieren allein oder in Gruppen.

## Feiertage in den Reichen: Elskelter: Fang' den Schädel!

Ähnlich wie Mondsinken ist der Tag ein normaler Arbeitstag bis zum Sonnenhöchststand. Zu diesem Zeitpunkt werden alle Glocken der Stadt und der Tempel geläutet und der Schädellauf beginnt.

Der Schädellauf ist ein gigantisches Versteckspiel, bei dem flinke, wendige Personen mit Totenkopfmasken versuchen, von einem beliebigen Stadttor zur Mondbrücke zu gelangen, ohne erwischt zu werden. Das Fangen erfolgt durch eine Gruppe von Personen, die, um teilnehmen zu können, ein starkes Getränk bis zum Bodensatz hinunterkippen müssen, was sie buchstäblich sturzbetrunken macht - das heißt, sie wanken regelrecht auf ihren Füßen. Der Schädellauf wird von der Zaubergarde veranstaltet, die die Getränke zubereitet und den Trinkern einäugige Kapuzen aufsetzt. Nur diejenigen, die die einäugigen Hauben tragen, dürfen an dem Spektakel teilnehmen.

Normalerweise startet von jedem Stadttor aus ein Schädelläufer. Die Läufer dürfen keine Translokationsmagie anwenden, können aber andere Formen der magischen Fortbewegung nutzen. Obgleich sie sich nackt und eingeölt fortbewegen können und dies in der Regel auch tun, müssen sie stets ihre Schädelmasken tragen.

Das bedeutet, dass das Abziehen der Maske eines Schädelläufers eine Möglichkeit ist, diesen Konkurrenten aufzuhalten. Allerdings ist es den Verfolgern verboten, Masken zu verstecken, zu werfen oder mitzuführen. Sie dürfen nur die Maske vom Kopf eines Läufers reißen (und sie dann in der Nähe fallen lassen) - aber das können sie so oft tun, wie sie wollen und können.

Die Zaubergarde teleportiert Schädelläufer normalerweise in Sicherheit, wenn sie verletzt sind, in einen Kampf geraten oder ernsthaft angegriffen werden. Es versteht sich von selbst, dass ein Läufer geheilt oder sogar wieder zum Leben erweckt wird, wenn er während des Schädellaufs verletzt wird.
Jedes Jahr schreibt Alustriel Preise für Verfolger aus, die "Schädel fangen", sowie Preise für Schädelläufer, die erfolgreich die Mondbrücke erreichen. Diese Preise sind in der Regel Goldpreise, können aber auch darin bestehen, dass ein Schädelläufer einen beliebigen Zauber (den Alustriel beherrscht) auf sich selbst wirken lassen darf, oder eine andere Dienstleistung oder einen Segen.

Der Schädellauf begann in den Tagen, als Silbermond gegründet wurde, wurde aber später verboten, nachdem in zwei aufeinanderfolgenden Jahren heftige und tödliche Kämpfe ausgebrochen waren. Alustriel hat ihn im Jahr 1324 DR wiederbelebt. Von der Abenddämmerung an ist diese Nacht traditionell die Zeit, in der alte Freunde zusammenkommen, um sich über die Ereignisse des vergangenen Jahres auszutauschen, Geschäfte zu verhandeln oder das kommende Jahr zu planen, und in der man sich an abwesende Freunde erinnert und auf sie anstößt.

*Quelle: Forgotten Realms Campaign Guide, S.28, Eigen-Übersetzung - 26.07.2022*

## Feiertage in den Reichen: Oamaurae: Auf ein (Theater-)Spielchen

[Dieser Feiertag ist heute, zum Zeitpunkt dieses Posts - 30.07.2022]
Nach all dem Essen und Trinken des vorangegangenen Tages (Feiertag Glarth) stehen nur wenige vor dem Sonnenaufgang am Oamaurae (oh-more-ay) auf.

Traditionell ist dies der Tag, an dem alle ausgehen, um sich ein Theaterstück anzusehen, sei es in einem Schauspielhaus, auf einer Bühne außerhalb der Stadtmauern, in einem Gasthaus, einer Taverne oder einem Privathaus, in dem Aufführungen im Auftrag stattfinden, oder einfach auf der Straße.

An Oamaurae werden neue Stücke zum ersten Mal aufgeführt, neue Balladen mit Tanz- und Pantomimengeschichten vorgetragen und neue Getränke (oft mit Kräutern und Gewürzen versetzte Weine und Sherrys) verkauft, um zu sehen, was Anklang findet.

Nach dem Genuss der Darbietungen und der Rückkehr nach Hause nehmen sich die Mitglieder der Haushalte im Laufe des Abends Zeit, um mitreißende Prosatexte vorzulesen oder Balladen und Heldengeschichten aus dem Gedächtnis zu rezitieren. Anschließend wird ein üppiger Nachtisch verzehrt, bevor alle ins Bett gehen.

*Quelle: Forgotten Realms Campaign Guide, S.29, Eigen-Übersetzung - 30.07.2022*

## Die Rufnamen der Völker

Viele Verhaltensweisen der Spezies zeigen sich in den weit verbreiteten Begriffen für die intelligenten Völker der Reiche. In den folgenden Einträgen geben die in Klammern genannten Völker die entsprechenden anderen Völker an, die den Begriff direkt vor ihnen verwenden. Wenn kein Volk erwähnt wird, ist der Begriff allgemein gebräuchlich (oft unter den Oberflächenbewohnern und den Reisenden der anderen Völker). In den Reichen gibt es wenig politische Korrektheit, die über die strengen Regeln der höflichen Gesellschaft in einer Stadt oder einem wohlgeordneten Reich hinausgeht.

**Drow:** Die Dunkelelfen, die Finsteren, die Verfluchten (von anderen Elfen).

**Zwerge:** Das stämmige Volk, Amboss-Hämmerer.

**Elfen:** Das edle Volk, das Volk (von Elfen).

**Halblinge:** Das flinke Volk, das verschlagene Volk ( von Menschen und Zwergen).

**Menschen:** Die Vielhändigen (von Halblingen und Elfen, in Anlehnung an den Fluch der Vielhändigen, ein altes elfisches Schmähwort), Gebrechliche Knochen (von Orks), Oroosch (von Baumbewohnern, unter Verwendung ihres Begriffs für "unaufhörliche Schwätzer"), Hurbryn (von Heinzelmännchen, Halblingen, Korred und Satyrn, unter Verwendung ihres Begriffs für "schwerfüßig").

**Korred:** Das tanzende Volk.

**Oger:** Bestienmenschen.

**Orks:** Die Mächtigen (von Orks), Slaugh (von Elfen; dies bedeutet wörtlich übersetzt "schlammsühlende Hunde" und hält Einzug in die Sprache von Halb-Elfen, Dryaden und anderen Waldbewohnern).

**Satyrn:** Das freie Volk.

**Svirfneblin** (Tiefengnome): Das tiefe Volk.

## Die Einkommen der Tempel, Teil 2

Viele Tempel dienen als Banken und Verwahrungsorte, in denen die Gläubigen alle möglichen Dinge sicher aufbewahren können, von Rechtsdokumenten bis zu Urgroßmutters mumifizierten Fingern. Die Aufbewahrung in Tempeln ist besonders beliebt bei Obdachlosen, armen Bürgern, die um die Sicherheit ihres Eigentums fürchten, während sie arbeiten oder Nahrung suchen, und bei Menschen, die für ihren Lebensunterhalt reisen, wie Viehtreiber, Karawanenwächter und Händler mit Wägen.

Tempel üben auch die gleichen Geldverleih- und Geldwechsel-Funktionen aus wie unsere Banken in der realen Welt, und natürlich verlangen sie dafür ebenso Gebühren. Wie Banken in der realen Welt investieren sie diese Gelder (und das Geld, das sie durch Opfergaben und Mieten einnehmen) in Vieh und Feldfrüchte, Frachtschiffe und Unternehmen und berechnen für jedes Darlehen Zinsen. Daher sind die meisten städtischen und "grünen Kornkammern auf dem Land"-Tempel in der Regel wohlhabend, nicht arm.

Fast alle Priesterschaften verwenden ihre Einkünfte, um Land zu kaufen, Häuser zu bauen und Grundbesitzer zu werden, die einen ständigen Fluss von Mieten von Pächtern, Pachtbauern und "Mietbauern" beziehen. Sie erwerben auch Häuser, Bauernhöfe und manchmal sogar Karawanengesellschaften oder Schiffsflotten, die ihnen von den Gläubigen vermacht werden. Auf diese Weise sind viele Tempel nach und nach zu Eigentümern großer Mengen wertvoller Stadtimmobilien geworden.
Es versteht sich von selbst, dass es dem Klerus als Grundbesitzer nicht erlaubt ist, Mieter zu diskriminieren, die rivalisierende Gottheiten verehren, oder Gebete und andere religiöse Rituale anderer Gottheiten zu unterbinden, die in gemieteten Räumlichkeiten stattfinden, die einem Tempel gehören. Bestimmte Priesterschaften, insbesondere die von Mask und Waukeen, sorgen häufig für Preiserhöhungen und Währungsinflation und profitieren, indem sie ihre Münz- oder Warenvorräte zu Zeiten hoher Gewinnspannen auf- oder abladen. Die Kleriker von Siamorphe arbeiten, um Adlige zu bereichern, die der Kirche viel versprochen haben, "wenn wir es uns leisten können". Die Priester von Mask verkaufen Verkleidungen und können für weitaus mehr Gold Personen für kurze Zeit verstecken.

Einige Religionen zahlen Kindern Kupferstücke als Gegenleistung für geschäftliche oder politische Informationen, die diese "Unschuldigen" sehen und belauschen, die die Tempelagenten dann für weitaus mehr weiterverkaufen, wobei sie über ihre Quellen nur sagen, dass "Die Götter alles sehen".

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 137-138, Eigen-Übersetzung - 02.08.2022*

## Geliebte Getränke, Teil 3: Wein

Die Palette der faerûnischen Weine reicht von undurchsichtigem, glänzendem Schwarz bis zu klarem, fast farblosem Wein, von zuckersüß bis zu bitterem "Knittermund", von lokalem "Tath" (arm oder ganz gewöhnlich) bis zu teuren, weitgereisten "Tanz im Glas"-Weinen, die von Sammlern begehrt sind, über die sich Snobs streiten und die für den gewöhnlichen "Straßenjungen" unerschwinglich sind.

Es gibt buchstäblich Tausende von Jahrgängen, von wenig bekannten und lokalen bis hin zu solchen, deren Jahrgang Hunderte von Fässern füllt, die quer durch ganz Faerûn verschifft und dann vor Ort abgefüllt werden. Vor allem die Produktion der Weinberge an der Küste Tethyrs ist in den 1300er und 1400er Jahren stetig angestiegen.

Elfen und in kleinerem Umfang auch Halb-Elfen können große Mengen Wein trinken, ohne trunken zu werden, während der Rotwein eine noch nicht identifizierte Substanz enthält, die Gnome schon nach dem Genuss einer kleinen Menge in ein taumeliges Rauschgefühl versetzt - oder sie rasch einschlafen lässt.

Während Bierfässer dazu bestimmt sind, mit einem Spund oder einem Zapfhahn angezapft und langsam Fass für Fass geleert zu werden, werden Weinfässer häufiger aufgeständert und geöffnet (das obere Ende entfernt), um viele Flaschen oder Schläuche - oder beides - in einem Schwung zu füllen, wodurch das Fass geleert wird.
Dieser Brauch hat viele schlaue Leute auf die Idee gebracht, Weinfässer als Schmuggelgefäße zu verwenden, indem sie versiegelte Behälter in den Fässern schwimmen lassen, die scheinbar mit Wein gefüllt sind. Bei diesen Behältern handelt es sich in der Regel um Säcke aus Tierblasen, die zugenäht und mit einer Art Fett oder besser noch mit einem von Elfen erfundenen Präparat, das den Wein nicht verfälscht, abgedichtet werden.

Diese Art des Schmuggels ist so weit verbreitet, dass die Behörden in einigen Orten wie Baldur's Gate und Athkatla routinemäßig Weintransporte anhalten, um ein oder zwei Fässer zu öffnen. Dies führt zu den erwarteten Beschwerden der Verlader, dass die Gesetzeshüter bei solchen Inspektionen den Wein verderben und verschütten oder sogar trinken - aber es wurde schon viel Schmuggelware gefunden und beschlagnahmt, und solche Beschlagnahmungen nehmen zu und nicht ab, da die Beliebtheit der bewährten Methode des Schmuggels, das "Einschwimmen", ständig wächst und zunimmt.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 95-96, Eigen-Übersetzung - 07.08.2022*

## Geliebte Getränke, Teil 4: Kaffee

In den Reichen als kaeth oder kaethae bekannt, ist Kaffee nördlich von Calimshan und den südlichen Vilhon-Küsten selten, abgesehen von den weltoffenen Häfen wie Waterdeep, Athkatla und Westgate. Die wichtigsten Quellen befinden sich südlich und östlich von Durpar, etwa auf halber Höhe der Ostseite von Anauroch und in Übersee im Westen von Maztica.

Säcke mit Bohnen aus Übersee werden nach Baldur's Gate gebracht und von dort aus weiter verschifft, vor allem nach Süden nach Calimshan und Tashalar.

Die Bedine von Anauroch nennen Kaffee "qahwa" oder einfach "qaw", mit dem sie kaum Handel treiben. Seit dem Wiederauftauchen des Schattens verbrauchen die überlebenden Bedine fast ihren gesamten Qawselbst. Durch die Machenschaften der D'tarig gelangte früher ein winziges Rinnsal von Bedinen-Bohnen in die Festung Zhentil und von dort nach Hillsfar und Sembia. Diese Bezugsquelle ist heute höchst unzuverlässig und dürftig, wenngleich wohlhabende sembianische Kaffeetrinker den Preis in die Höhe getrieben haben. Anaurianische Bohnen sind klein, hart und von so dunklem Braun, dass sie schwarz aussehen.

Die Bohnen von jenseits von Durpar sind gewöhnlich als Thondur bekannt, nach einem inzwischen verstorbenen Händler, der eine Zeit lang den gesamten Kaffeehandel nach Calimshan, Tashalar und Vilhon kontrollierte. Thondur häufte ein gewaltiges Vermögen an, von dem ein Großteil nie gefunden wurde, weil er Hunderte von Geheimverstecken in ganz Faerûn eingerichtet hatte. Nachdem er vor etwa sechzig Jahren öffentlich von einem "Hausdrachen" zerrissen wurde, ging sein Vermögen vollständig verloren. Dank der Zerschlagung seines Monopols sind Thondurs Bohnen heute zahlreicher und billiger, und sie bilden den Großteil des Angebots in den südlichen Ländern der Reiche.
Thondurs Bohnen sind groß, haben eine ausgeprägte, längs verlaufende Spalte oder Vertiefung (die sie von der Form her an Kaurischnecken-Schalen erinnert) und einen bläulichen Schimmer in ihrer kastanienbraunen Farbe.

Obwohl die Kaffeegetränke der Reiche von Ort zu Ort unterschiedlich sind, werden sie alle auf die gleiche Weise gewonnen: Die kargen Kaffeebäume an den Berghängen liefern Bohnen, die in der Sonne getrocknet, in Säcke gefüllt und über weite Strecken zu den Verbrauchern transportiert werden, die die Bohnen erst kurz vor dem Aufbrühen mahlen. Die Säcke mit den Bohnen werden in sargähnliche, abgenutzte, wiederverwendbare Kisten für den Transport mit Wagen oder Schiffen gepackt, aber sie werden auch lose in Schiffsrümpfe geworfen, damit sie gleichmäßig als stabiler Ballast verteilt werden können.

Kaffee wird in Faerûn auf unterschiedliche Weise zubereitet und konsumiert, von einem dicken schwarzen Beinahe-Sirup, der in Sembia und Chessenta in süßen Likör gerührt wird, über geröstete Bohnen, die im Ganzen gegessen werden, bis hin zu dem vertrauten Gebräu, das schwarz getrunken wird, manchmal mit Medizin oder Minzblättern, die über die Oberfläche gestreut werden. Dieser schwarze Kaffee wird durch das Dünsten der Bohnen in einem Topf über einem Feuer oder einer Feuerstelle zubereitet und ist daher viel stärker als das, was die meisten von uns in der realen Welt gewöhnt sind. Gebrühter Kaffee ist die beliebteste Form des Konsums in Calimshan, Tashalar, den Heartlands und im Norden, aber Hausierer, Entdecker und Abenteurer kauen die Bohnen auch oft auf ihren Reisen.
In Calimshan und Tashalar wird der Kaffee schwarz getrunken, sein Geschmack wird oft mit getrockneten, gemahlenen Nüssen und Wurzeln und sogar mit solch intensiven Gewürzen wie Ingwer verfeinert. In Sembia hingegen wird er meist mit geschmolzener Schokolade oder Likör vermischt. In nördlichen Gegenden werden für das Kaffeetrinken in der Regel Krüge verwendet, während in südlichen Gegenden kleine, handtellergroße Schalen mit ausladendem Deckel und Trinkschnabel bevorzugt werden. Diese werden formell als kavvar oder umgangssprachlich einfach als Tassen bezeichnet, und der Kaffee wird formell kaeth und umgangssprachlich als Feuerschwalbebezeichnet. Schlechter Kaffee wird in den nördlichen Ländern mit irgendeinem praktischen Fluch beschrieben, aber im Süden heißt er ortulag (or-tu-lag), abgeleitet von einem heute nicht mehr existierenden Dialektwort, das "aufgewärmte Nachttopfspülung" bedeutet.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 92-94, Eigen-Übersetzung - 15.08.2022*

## Über die Täuschungsbestie, eine kleine Exkursion

*Ein Erfahrungsbericht über das Displacer Beast.*

**Teil 1:**
Die folgenden Ausführungen stammen aus den Vorlesungsaufzeichnungen des Magiers und Naturforschers Jen-Ahb, welcher im Bestiarium der Universität von Sarkawan von einer abtrünnigen Verdrängerbestie zu Tode gerissen wurde.

Die Täuschungsbestie ist eine magische Kreatur, die einem großen schwarzen Panther ähnelt, mit Ausnahme von sechs Beinen und einem Paar hörnerbewehrter Tentakel, die aus ihren Schultern ragen. Sein Name rührt von seiner Fähigkeit her, bis zu einem ganzen Meter von seiner tatsächlichen Position entfernt zu erscheinen. Dies wird durch feinste, von seinem Körper ausgehende Vibrationen verursacht, die das Licht so zu brechen vermögen, dass die scheinbare Position des Tieres verzerrt wird. Auf diese Weise kann die Bestie den meisten Angriffen ausweichen, die auf die illusionäre Erscheinung gerichtet sind, die für gewöhnlich dichter am Angreifer zu sein scheint. Dank dieser Kraft und ihrer eigenen Ausdauer, Wildheit und lichtverändernden Fertigkeit sind sie zudem sehr widerstandsfähig gegenüber magischen Effekten, Gift und anderen Angriffen, denen sie ausweichen können (z. B. dem Atem eines Drachens). Sie sind unglaublich schwer zu töten.

Um mehr über diese seltsamen Kreaturen zu erfahren, musste ich eines lebendig fangen - eine Aufgabe, die durch ihre Seltenheit höchst beschwerlich ist. Die wenigen durch unsere Länder streifenden Täuschungsbestien leben bevorzugt in der tiefen Wildnis - in alten Wäldern, Bergen und hügeligen Regionen, auf weiten Ebenen und sogar in kargen Wüsten. Gelegentlich trifft man ein Rudel von ihnen in Sumpfgebieten an. Die Sumpfvariante ist meist etwas größer als andere Arten und kann sehr gut schwimmen. Aus diesem Grund ist sie besonders gefährlich, zumal die Sümpfe eine hervorragende Tarnung für Hinterhalte bieten.
Es gelang mir, ein Stipendium unserer Lordschaft und eine Freistellung von der Universität zu erhalten, um ein Exemplar dieser Kreatur zu Studienzwecken zu akquirieren. Ich versammelte eine Gruppe von Trägern und bewaffneten Männern und begab mich in das Land der Zerbrochenen Spitze, wo wir drei Wochen lang suchten. Schließlich sichteten wir einen großen männlichen Täuscher an einem Berghang, und einer meiner ehrgeizigeren Mitarbeiter warf unmittelbar ein Netz nach der Bestie aus - das natürlich seine Wirkung verfehlte. Darauf stürmte es mit unglaublicher Geschwindigkeit davon, offenbar ohne seine Vorderbeine zur Fortbewegung zu benutzen. Das Tier sah für einige Augenblicke wie ein katzenartiger Zentaur aus.

Nach ein paar weiteren glücklosen Tagen stießen wir auf eine Höhle einer Täuschungsbestie, die ich sofort an den Kratzern am Höhleneingang erkannte, die von der Gewohnheit der Bestie herrührten, ihre Klauen und Tentakel am nackten Fels zu schärfen. Ich erkannte unsere Gefahr und zugleich unser Glück und verteilte die zwölf Söldner, die uns begleiteten, paarweise um die Höhle herum, wappnete sie mit Kurzschwertern und ihren Netzen. Zwei meiner Gehilfen trugen Langpfeile bei sich, die mit einem Schlafgift präpariert waren, das vom Rat der Gelehrten und unserer Lordschaft für den Einsatz gegen wilde Kreaturen, die keine Spur von Menschlichkeit besitzen, genehmigt worden war.
Nachdem ich meine Zauberformeln vorbereitet und meine Gebete an die Götter und das Alchemiepersonal der Universität (das das Schlafgift gemischt hatte) gesprochen hatte, gab ich das Zeichen - alle Anwesenden stießen zugleich einen tosenden Schrei aus. Als die Täuscher auftauchten, stellten wir mit Schrecken fest, dass wir eine Familienhöhle gefunden hatten. Ein riesiges, violett-schwarzes Männchen, ein kleineres, blau gefärbtes Weibchen und zwei Jungtiere stürmten aus der Dunkelheit. Mein Erstaunen war kaum zu fassen, denn in diesen Gefilden waren noch nie junge Verdrängertiere gesehen worden, und man hatte angenommen, dass solche Kreaturen auf irgendeine Weise bereits ausgewachsen geformt würden!

Ich konnte mich gerade noch dazu aufraffen, den Eisennagel in meinen Händen zu heben und die Worte des Haltebanns zu sprechen. Die Söldner stürzten sich mit ihren Netzen auf das Männchen, um sofort die größte Bedrohung zur Strecke zu bringen - und vergaßen in ihrer Eile fast den Rest des Rudels - und für vielleicht eine Minute herrschte Chaos. Gnädig sind die Götter der Universität, und weise sind die alten Männer in der alchemistischen Abteilung! Im Augenblick der größten Gefahr versagte die natürliche Widerstandskraft des männlichen Tieres, als der Eisennagel aus meinen Händen und gleichsam der männliche Verdränger verschwand - nur um einige Meter entfernt wieder aufzutauchen, flach auf dem Boden gedrückt, gelähmt!

Nur eines der vielen Netze, die geschleudert worden waren, hatte ihn überhaupt getroffen, seine gehörnten Tentakel verstrickt und vielleicht so das Leben eines Soldaten gerettet, den die Bestie sonst beinahe zerfetzt hatte. Der Soldat selbst wurde ebenfalls von dem Zauber erfasst, trug aber keinen Schaden davon und wurde von Bruder Synon von Saint Ardans, der uns begleitete, schnell behandelt. Das blauschwarze Weibchen erlag dem einschläfernden Pfeil einer meiner Gehilfen, und die Jungen wurden schnell gefangen, als sie versuchten zu entkommen.

**Teil 2:**
Ein wunderbarer Fund, wie ich hinzufügen muss. Das Männchen war riesig und maß von der Nase bis zum Schwanz 11 Fuß, mit 7 Fuß langen Tentakeln. Es wog etwa 600 Pfund. Das Weibchen war ein ganzes Stück kleiner, nur etwa 8 Fuß lang und 450 Pfund schwer, aber es war bei bester Gesundheit. Jedes Jungtier war etwa so groß wie eine große Hauskatze, hatte aber nicht die charakteristischen Tentakel, sondern nur knubbelige Auswüchse. In Gefangenschaft hier an der Universität entwickelten die Jungtiere innerhalb weniger Wochen schnell ihre erwachsene Größe und ihr Aussehen. Ihre Wachstumsrate war erstaunlich. Es scheint, dass sie ihre volle Reife im stolzen Alter von nur vier Monaten erreichten.

Die Besonderheit des Täuschungsbestie ist natürlich seine Fähigkeit, drei Fuß von seinem eigentlichen Standort entfernt zu erscheinen. Der Gelehrte Dunmeyer hat ausführlich über Täuschungsbestien geforscht, obwohl er keine lebenden Bestien studiert hatte, und er vermutete einmal, dass sein erstaunlicher Effekt irgendwie durch molekulare Vibrationen verursacht wurde. Bis ich in der Lage war, neues Licht auf dieses Geheimnis zu werfen, konnte jeder andere nur Vermutungen anstellen, obgleich meine Forschung selbst noch lange nicht abgeschlossen ist.

Es scheint nun, dass die molekularen Schwingungen, die durch eine spezielle Gruppe von Nerven angeregt werden, nur in den äußeren Schichten der Hautzellen des Tieres auftreten. Die Schwingungen sind zwar zu fein, um wahrgenommen zu werden, aber sie reichen aus, um die Strahlen des farbigen Lichts zu beugen und umzulenken. Die gebrochenen Lichtstrahlen formen das illusionäre Bild, während die wahre Gestalt maskiert wird und praktisch unsichtbar ist. Diese magische Kraft ist eine automatische Fähigkeit, kann aber von der Bestie selbst bewusst gelenkt werden.
Wie genau die Lichtstrahlen durch die Schwingungen abgelenkt werden, ist selbst mir noch unbekannt. Aufgrund der magischen Natur des Tieres würde es mich nicht überraschen, wenn das Übernatürliche bei der Entstehung des Tricks eine große Rolle spielt. Interessanterweise können die Täuschungsbestien ihre wahrhaften Gestalten sehen und lassen sich durch die Tarnung nicht täuschen, was durch meine Beobachtung in Gefangenschaft bestätigt wird. Obwohl nur ausgewachsene Täuschungsbestien in Rudeln außerhalb ihres Unterschlupfs anzutreffen sind, gibt es natürlich auch Jungtiere. Sie verlassen die Höhle erst, wenn sie ausgewachsen sind oder die Familie an einen anderen Ort zieht.

Es scheint mir, als ob die Bestien nicht wollen, dass die Jungtiere das Haus verlassen, bevor sie ihr Talent zum Täuschen erlangt haben. So gewalttätig sie auch gegenüber anderen Lebewesen sind, kämpfen sie doch nicht gegen ihre eigenen Artgenossen und zeigen keinen Sinn für Rivalität untereinander, abgesehen vom Spiel der Jungtiere. Dieses spielerische Verhalten verschwindet mit dem Erwachsenwerden. Ich versuche gerade, einen der ausgewachsenen Täuscher im Bestiarium an meine Anwesenheit zu gewöhnen, allerdings ohne großen Erfolg.

Aufgrund der Beobachtungen anderer Forscher, die die Zerbrochenen Spitzen kürzlich im Rahmen anderer Aufträge besucht haben, haben wir ein vollständigeres Bild vom Leben einer durchschnittlichen Täuschungsbestie. In den Höhlen leben zwei erwachsene Täuschungsbestien - natürlich ein Männchen und ein Weibchen - und manchmal bis zu vier Jungtiere, obwohl gewöhnlich nur ein oder zwei davon geboren werden. Die Geburtenrate unter den Täuschern scheint angesichts ihrer geringen Anzahl recht niedrig zu sein. Über ihre Paarungs- und Geburtsvorgänge ist wenig bekannt.
Im Gegensatz zu den meisten fleischfressenden Säugetieren werden Täuscherjunge mit offenen Augen und einem Satz nutzbarer Zähne geboren, um sofort Fleisch zu fressen. Ausgewachsene Weibchen haben Milchdrüsen und säugen ihre Jungen, bis sie im Alter von vier Monaten die Höhle verlassen. Neugeborene Kätzchen haben keine Tentakel und sind etwa so groß wie kleine Hauskatzen, aber nach den ersten acht Wochen sprießen ihre Tentakel und wachsen etwa einen Zoll pro Tag, bis etwa 30 Tage vergangen sind. Zu diesem Zeitpunkt sind die Jungtiere fast viereinhalb Fuß lang, wiegen fast 90 Pfund und haben im Allgemeinen die gleiche Größe wie ein großer Luchs. Am Ende des ersten Jahres betragen Länge und Gewicht ungefähr siebeneinhalb Fuß bzw. 350 Pfund.

Von da an beträgt die Länge des Schwanzes etwa ein Drittel der gesamten Körperlänge, und die Tentakel entsprechen in der Regel der Hälfte der Gesamtlänge. Wenn das Tier nach zwei Jahren seine volle Reife erreicht hat, beträgt die durchschnittliche Länge für ein Männchen 10 Fuß, für ein Weibchen sind 9 Fuß die Norm. Das Gewicht beträgt bei den Männchen etwa 500 Pfund, bei den Weibchen 450 Pfund. Das extrem schnelle Wachstum ist sogar noch beeindruckender, wenn man bedenkt, dass die durchschnittliche Lebenserwartung der Tiere vielleicht bei fast 100 Jahren liegt.
Die Täuschungsbestien sind mit den echten Katzen entfernt verwandt und jagen auf ähnliche Weise, aber oft auf kräftigeres Wild, wie z. B. Riesenhirsche, Wildschweine, Rinder, Büffel, Bären und (wie jedes Kind weiß) Flimmerhunde[Blink Dogs]. Sie bewegen sich lautlos, bis sie in Reichweite eines blitzschnellen Angriffs sind, der von mehreren erwachsenen Tieren auf einmal erfolgt. Im Allgemeinen setzen sie nur ihre Tentakel ein, aber im Nahkampf können auch ihre Reißzähne und Krallen zum Einsatz kommen. Obwohl sie auf allen sechs Beinen zügig laufen, wenn sie kämpfen oder rennen, heben sie ihre Vorderbeine an, um sich an ihren Opfern festzukrallen, wenn sie es für nötig halten, und sie können ohne Mühe auf ihren vier Hinterbeinen laufen.

Täuschungsbestien können aus dem Stand 20 Fuß in die Höhe und 25 Fuß nach vorne springen, im Laufsprung schaffen sie sogar die doppelte Distanz. Im Gegensatz zu vielen anderen Kreaturen mit mehr als vier Beinen, die einen langsamen Stoffwechsel haben, kann sich die Täuschungsbestie trotz des zusätzlichen Beinpaars, das vielleicht im Weg sein könnte, mit großer Geschwindigkeit und hoher Geschicklichkeit bewegen.

Ich bedauere, es auszusprechen, aber viele von denen, die meine Arbeit verfolgt haben, interessieren sich wenig für meine Entdeckungen darüber, wie die Täuschungsbestie seine Gestalt verbirgt und eine Scheingestalt erschafft, sie interessieren sich mehr für das gewalttätige Temperament der Kreatur.

"Warum sind sie in der Nähe von Flimmerhunden so bösartig?" ist die am häufigsten gestellte Frage von Besuchern des Bestiariums der Universität. In der Tat ist die mörderische Wut einer Täuschungsbestie der Stoff für Albträume, von denen ich nach unserem erfolgreichen Jagdausflug einige hatte.

Da Täuscher weder besonders intelligent noch gerissen sind, sind sie nicht gerade subtil, wenn sie zum Angriff übergehen. Es wurde beobachtet, dass sie jedes Tier zerfleischen, das in ihre Reichweite kommt, von Menschen bis hin zu kleinen Drachen, und es gibt Gerüchte über lautstarke Kämpfe zwischen einem großen Raubtier und einem hungrigen Rudel von Täuschern, die kreischend und schreiend ihre Beute in Stücke reißen.

Ich kenne nur wenige Dinge, mit denen man diesen Wahnsinn im Tierreich vergleichen kann, nicht einmal das Verhalten bestimmter Berserker und Werwesen. Ich habe Beweise dafür, dass ein Prozess, der mit ihrer Reifung zusammenhängt, wahrscheinlich ein Wachstumshormon, ihren Verstand beeinflusst, wenn sie vom liebenswerten Kätzchen zum geschlechtsreifen Killer werden.

Von dem Moment an, als die Tentakel der beiden Kätzchen, die wir gefangen hatten, zu wachsen begannen, wurden die Kätzchen jähzornig und gewalttätig. Ich habe Narben auf meinem linken Arm von Wunden, die mir Smaragdfeuer, das größere der beiden, zugefügt hat und die erst kürzlich verheilt sind. Diese schreckliche Natur wird mit der Zeit nur noch schlimmer, obwohl sie, wie ich schon sagte, ihre eigenen Artgenossen nicht attackieren.

Vielleicht ist der Geruch des Gegenübers das Schlüsselelement, um diese Angriffe zu verhindern; ich kann es nicht sagen, aber ich habe weitere Experimente geplant.
Die Täuschungsbestie, so schlecht gelaunt sie auch sein mag, hegt seinen größten Hass gegen Flimmerhunde. Dafür scheint es einen besonderen Grund zu geben, wie meine Nachforschungen ergeben haben, aber die Erklärung war nicht einfach zu finden.

Die beiden Arten bevorzugen beide ein gemäßigtes Klima, aber die Täuschungsbestie lebt normalerweise in den Wäldern und Bergen, während der Flimmerhund im Allgemeinen ein Geschöpf der offenen Ebenen ist, so dass es keine territorialen Streitigkeiten oder Kämpfe um Beute auf einer artübergreifenden Basis gibt.

Die "Hund-und-Katze"-Hypothese ist hier ebenfalls nicht zutreffend, wie man sich denken kann, da Katzen und Hunde von Natur aus keine Feinde sind.

Meine Erklärung beruht auf langwierigen Experimenten (und dem traurigen Verlust mehrerer Flimmerhunde). Die Ausführung des Täuschen und des Flimmerns scheint die Nerven- und Mentalsysteme der anderen Kreatur zu beeinträchtigen.

Ich habe gesehen, wie eine Täuschungsbestie mit verbundenen Augen ansprang und aufjaulte, als ein Flimmerhund sich bis auf wenige Meter an den Käfig der Täuschungsbestie heranteleportieren durfte. Der Flimmerhund wiederum begann zu knurren und in Richtung des Täuschers zu bellen, obwohl auch ihm die Augen verbunden waren, seine empfindliche Nase bedeckt war und er sich im Einflussbereich eines Stillezaubers befand.

Das Erkennen des anderen erfolgt bei beiden automatisch und scheint bei beiden Tieren Hass, Wildheit und Gewalt auszulösen, vor allem bei der Täuschungsbestie, deren spezielle Nerven über den gesamten Körper verteilt sind. Dies geschieht immer dann, wenn sich die Kreaturen innerhalb von 150' voneinander befinden.
Selbst wenn die Flimmerhunde ihre Kräfte nicht einsetzen oder die Täuschungsbestien schlafen und ihre Kräfte nicht einsetzen, haben beide gelernt, den anderen durch Geruch und Anblick zu identifizieren, was je nach den Gegebenheiten zur automatischen Flucht oder zum Angriff führt.

Beide Arten können auch die ungefähre Position ihres Feindes erkennen, wenn ihre jeweiligen Spezialfähigkeiten zum Einsatz kommen, und einige ziemlich raffinierte wilde Flimmerhunde haben gelernt, ihre Fähigkeiten nicht einzusetzen, wenn sie Hinterhalte für die Täuscher vorbereiten.

Flimmerhunde bekommen ein allgemeines Gefühl für die Richtung, in der eine Täuschungsbestie liegt, aber die Täuscher können einen Flimmerhund finden, sobald er mit unfehlbarer Genauigkeit in ihrer Nähe aufflimmert.

Nebenbei bemerkt bin ich neugierig, wie es sich auf einen Flimmerhund auswirkt, wenn er einen dieser bemerkenswerten Umhänge der Verlagerung[Cloak of Displacement] trägt, über die Abenteurer berichten. Ich würde wetten, dass es keine angenehme Erfahrung wäre, von einem Rudel dieser Kreaturen gefangen zu werden!

Eine wirklich einzigartige und interessante Kreatur, die Täuschungsbestie. Ich bin mehr als glücklich, den Rest meines Lebens damit verbringen zu können, es weiter zu studieren und vielleicht eines Tages mein Werk zu vollenden.

*Quelle: Dragon Magazine 109 (aus 1982!) S. 32ff , Eigen-Übersetzung - 28.08.2022*

## Das Geschriebene Wort: Karten und Pläne

Karten in den Reichen sind teure Stücke, da sie selten sind, schnell beschädigt oder zerstört werden und öfters fehlerhaft sind als nicht. Große, detaillierte und gute Karten sind in der Regel im Besitz von Herrschern, angefangen bei Bürgermeistern von Städten, die Kanalisations- und Straßenkarten besitzen, bis hin zu Königen, die große und umfangreiche Sammlungen von alten und extravaganten Karten von den verschiedensten Orten besitzen. Auch Tempel, Gildenmeister und die Familien von Kartenmachern, Entdeckern und Abenteurern besitzen eine beachtliche Menge an Karten.

In vielen Fällen verdienen Limner (Maler oder Porträtzeichner), lokale Herolde und Schreiber ihren Lebensunterhalt mit dem Kopieren vereinfachter Teile von Karten aus solchen Sammlungen. Königliche Schreiber und religiöse Schriftgelehrte gehören zum Personal des Hofes und des Tempels und fertigen Kopien gegen ein stattliches Honorar an. Unabhängige Schreiber erhalten Zugang zu den oben erwähnten privaten Familiensammlungen und in einigen Fällen zu Tempel- und Hofsammlungen, indem sie Gebühren zahlen.

Ein unabhängiger Schreiber zahlt normalerweise eine bestimmte Gebühr pro Karte für den Zugang. Diese Gebühr deckt die Zeit des jungen Hofbeamten oder des Priesternovizen, der die Karte zu einem Arbeitsbereich im Hof oder im Tempel bringt, sowie die Zeit, die diese Person aufwendet, um die Arbeit des Schreibers zu überwachen, um Diebstahl, Beschädigung von Karten und den Austausch mit gefälschten Karten zu verhindern. Das Honorar beläuft sich in der Regel auf ein Drittel oder die Hälfte des Preises, den der Schreiber dem Kunden für die fertige Karte in Rechnung stellt. Dies bedeutet, dass es sich bei den zum Verkauf stehenden Karten in der Regel um gefundene oder gestohlene Gegenstände handelt; die meisten unabhängigen Schreiber erstellen eine bestimmte Karte erst, wenn sie dazu beauftragt werden.
Daraus folgt, dass Kartenbücher sehr seltene und kostbare Objekte sind, manchmal Teil des geheimsten Schatzes einer Gilde oder eines Tempels, vielleicht Teil einer königlichen Sammlung und aufbewahrt in einem schwer bewachten Kellergewölbe.

Das berühmteste Kartenbuch, das vielen Barden und Minnesängern nur vom Hörensagen bekannt ist, ist "A Manyrealms Gallimaufry" vom Kartographen Trammeth Anstrelgor. Candlekeep besitzt ein fragmentarisches Exemplar (die meisten Kartenbücher sind Opfer von Vandalismus, wenn eine oder mehrere Karten herausgerissen wurden); das vollständige Original wurde der Legende nach um 1114 DR mit Anstrelgor in seinem Grab begraben, irgendwo in einem vergessenen Winkel Tethyrs.

Das berüchtigtste ist "Relvors Portale", ein schlankes Grimoire mit Zaubersprüchen, Portalpositionen und -anweisungen sowie Karten der Portalumgebung. Man weiß, dass es ein Dutzend stark beschädigter Exemplare gibt, und ein paar davon wurden auf Magiermessen gekauft und verkauft - bei deren Transfer die Besitzer nicht selten ermordet wurden oder sogar Schlimmeres.

Viele Reiche verfügen über offizielle Kartenbücher für Garnisonskommandeure und andere Beamte, die in der Regel Karten enthalten, die nur für das jeweilige Reich gelten. Eines der besten dieser Bücher ist das ständig aktualisierte "Kronen-Buch der Reiche" für Cormyr, eine kleine Sammlung cormyreanischer Palast-, Burg-, Stadt-, Orts- und Dorfkarten.
Die umfassendsten Kartensammlungen in den Heartlands,
in absteigender Reihenfolge, befinden sich in oder bei:
der Herald's Holdfast;
Candlekeep;
Piergeiron's Palast in Waterdeep;
dem Sternenhof in Silverymoon;
verschiedene versteckte Gewölbe unter dem hohen Palast in Silverymoon;
das Geheiligte Haus der Höheren Vollendung
der Tempel von Deneir in Selgaunt;
der königliche Hof in Suzail;
die Gesellschaft der standhaften Abenteurer (Society of Stalwart Adventurers) in Suzail;
der Tempel der Blätter des Lernens für Oghma in Highmoon, in Deepingdale;
der Tempel der Inspiration zu Ehren Oghmas in Silverymoon;
der Tempel der Dämmerungshalle für Deneir in Berdusk;
und dem Heiligtum der Sieben Schriftgelehrten (eine Buch- und Bibliothek zum Kopieren von Karten) in Athkatla

Seekarten sind in der Regel grober, ungenauer, doch dennoch kostbarer als Landkarten. Viele Kapitäne zeichnen ihre eigenen Seekarten, meist mit glühenden Nadeln oder Federkielen, um Markierungen in gegerbtes, haltbares Stierfell zu brennen, während sie die Karte eines anderen Kapitäns einsehen - gegen hohe Gebühren und unter dem wachsamen Auge des Kapitäns. Der An- und Verkauf selbst gefälschter Seekarten ist in den meisten Hafenstädten ein lukratives Geschäft, und einige Schreiber verdienen ihr Geld damit, endlose Kopien einer fragmentarischen Originalkarte anzufertigen, die sie gefunden oder geerbt haben.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 19-20, Eigen-Übersetzung - 30.08.2022*

## Das Leben in Faerûn: Zeiten und Jahreszeiten, Teil 1

Fast jede Gesellschaft und jedes Volk auf Faerûn kennzeichnet den Lauf von Tagen, Jahreszeiten und Jahren auf irgendeine Art und Weise. In Cormyr und einem Dutzend anderer Königreichen pflegen königliche Astrologen sorgfältig die Rolle der Jahre. Auch die Kriegsherolde der ungebildeten Orkstämme dichten raue Gesänge, die die Tage und Taten ihrer grimmigen Häuptlinge aufzeichnen.

**Tag und Nacht**
Die Tage in Facriin sind 24 Stunden lang und werden durch die auf- und untergehende Sonne in Tag und Nacht unterteilt. In südlichen Ländern wie Halruaa variiert die Länge der Nacht kaum mit der Jahreszeit, und 12 Stunden Licht und 12 Stunden Dunkelheit sind das ganze Jahr über die Regel. Im Norden sind die Tage im Sommer deutlich länger und im Winter kürzer. Der Tag in Silverymoon[Silbrigmond] hat im Winter kaum mehr als 8 Stunden Tageslicht und im Hochsommer fast 16 Stunden.

10 Tage umfasst die faerûnische Woche, auch bekannt als Zehntag oder, weniger üblich, ein "Ritt". Die einzelnen Tage des Zehntags haben keinen Namen, stattdessen werden Sie mit Nummern bezeichnet: Ersttag, Zweittag und so weiter und so fort. Die meisten Menschen fangen mit dem Daumen an, um den ersten Tag zu zählen, aber Halblinge sind dafür bekannt, dass sie ihren kleinen Finger zum Zählen des ersten Tages benutzen, so dass der Ausdruck "Zählen wie ein Halbling" bedeutet, dass jemand sich anders anstellt, nur um (unnötig) kompliziert zu sein.

**Die Stunden des Tages**
Zeitmessgeräte sind sehr selten, und die meisten Menschen unterteilen den Tag in zehn große Abschnitte - Morgengrauen, Morgen, Hochsonn (Mittag), Nachmittag, Abenddämmerung, Sonnenuntergang, Abend, Mitternacht, Monddunkel (oder Herz der Nacht) und Ende der Nacht. Es gibt Dutzende von Gepflogenheiten für die Benennung dieser Tagesabschnitte, die bei Reisenden in fremden Ländern nicht wenig Verwirrung stiften.
Diese üblichen Einteilungen sind nur Richtwerte, denn was für den einen der späte Nachmittag ist, kann für den anderen die frühe Abenddämmerung sein: Die lokalen Gewohnheiten diktieren die allgemeine Länge der einzelnen Tagesabschnitte. Jeder dieser üblichen Zeitabschnitte dauert zwischen einer und vier Stunden, so dass der Höhepunkt der Sonne im Allgemeinen als Mittag und eine Stunde davor oder danach angesehen wird.

Nur wenige Faerûnianer haben Grund, eine Stunde (oder eine Zeitspanne, die kürzer als ein Tag ist) mit großer Genauigkeit zu messen. Die Menschen sind daran gewöhnt, die Zeit durch Intuition, den Lauf der Sonne und die Aktivitäten um sie herum zu bestimmen. Zwei Händler könnten sich in der Abenddämmerung in einer bestimmten Taverne treffen, und die Chancen stehen gut, dass beide innerhalb von 15 oder 10 Minuten nacheinander dort auftauchen.

In den großen Städten ersetzt das Läuten der Tempelglocken die eher beiläufige Zählung des Tagesablaufs. Mehrere bedeutende Religionen versuchen, die Zeit präziser zu messen. Die Priester von Gond schätzen ihre mechanischen Uhren und genießen es, sie für alle hörbar zu schlagen [Anm. des Übersetzers: Nicht am SoFS!]. Die Lathander-Gläubigen beschäftigen ihre Akolythen mit der Beobachtung von Sonnenuhren, die durch jahrelange Beobachtung der Sonnenbewegungen am Himmel sorgfältig justiert sind. Traditionell werden die Stunden zweimal von 1 bis 12 durchnummeriert, und die Glocken läuten zu jeder vollen Stunde einmal. "Zwölf Glocken" ist praktisch austauschbar mit "Mitternacht" - oder "Hochsonn", je nach Kontext.

*Quelle: Forgotten Realms Campaign Setting (3e) S. 76, Eigen-Übersetzung - 30.08.2022*

## Grundlegendes über die Ebenen, Teil 2: Das Ferne Reich (The Far Realm)

Das Ferne Reich, auch Außerwelt genannt, ist eine Ebene - oder vielleicht ein Gebiet jenseits der Ebenen -, das erschreckend weit von der "normalen" planaren Geometrie entfernt ist. Die Kreaturen, die in der Fernen Welt leben, sind zu fremdartig, als dass ein normaler Verstand sie akzeptieren könnte, ohne Schaden zu nehmen. Dort, wo vereinzelte Ausläufer aus dem Fernen Reich in die Welt eindringen, regt sich die Materie auf das Locken unerklärlicher Kräfte hin, verbrennt dann zu Asche oder nimmt monströses neues Leben an.

Die Geschichte des Fernen Reiches ist eine Geschichte der Kontroversen und Fragen. Dieser aufgewühlte Diskurs über seine Natur passt gut zum Fernen Reich, das als etwas existiert, das sich jeder klaren Kategorisierung in einer Kosmologie grundsätzlich entzieht. Es ist im wahrsten Sinne des Wortes das "ferne" Reich, denn es liegt außerhalb und jenseits der Kosmologie, die die Welt der Sterblichen, der Primordialen und der Götter gleichermaßen umfasst.

Das Ferne Reich liegt jenseits des bereits schwer zu begreifenden Multiversums. Es liegt "außerhalb" der Schöpfung und existiert im theoretischen Bereich der zeitlosen Unendlichkeit. Das Wissen um das Ferne Reich ist ein Triumph des Geistes über die groben Grenzen von Materie, Raum und Vernunft.

Trotz diesen wenigen Erkenntnissen schließt jeder Sterbliche oder Unsterbliche, der versucht hat, die Wahrheit des Fernen Reiches zu begreifen, dieses Unterfangen bestenfalls mit einem zerschmetterten Verstand ab. Schlimmstenfalls werden solche Menschen verschlungen und korrumpiert und werden selbst zu Monstern.
Diejenigen, die nur wenig Wert auf den Erhalt ihres eigenen Geistes legen, reisen manchmal zu jenen besudelten Orten, an denen das Ferne Reich die Welt berührt hat (oder gerade berührt). Dort versuchen sie, einen Blick nach draußen zu erhaschen.

Obwohl die Beschreibungen vieler dieser Visionen kaum mehr als unverständliches Gebrabbel sind, weisen einige zumindest ein paar Gemeinsamkeiten auf. Ein roter Faden spricht von einem Raum, der von riesigen Wesenheiten bewohnt wird, die in Kontemplationen versunken sind, die so fremdartig sind, dass sich die Realität selbst in ihrer Gegenwart verzerrt und verändert.

Tödliche Widersprüche und schädigende Naturgesetze werden aus den Launen dieser Wesen heraus geboren, um sich dann wie Dampf aufzulösen und Platz für neue, noch wahnsinnigere Träume zu bereiten.

Ein weiteres fortlaufendes Element der Visionen beschreibt das Ferne Reich als eine feste Masse aus durchscheinenden, zwiebelartigen Häuten. Die übereinander gestapelten Schichten sind von frei schwebenden, knochenweißen Flüssen und blauen Schleimspuren durchzogen, die alles auflösen, was sie berühren.

An anderer Stelle schlängeln sich gallertartige Würmer mit sich windenden Wimpern und flechtenartigen Verkrustungen durch die Falten. Im Fernen Reich gibt es weder Luft noch Atmosphäre. Es ist ein einziges unermessliches, halbfestes Amöbenmeer.
Gigantische Gestalten treiben am Rande des Sichtfeldes durch die Substanz des Reiches und erinnern entfernt an Kreaturen aus den tiefsten Meeresgräben der Welt der Sterblichen. Viele der verschwommenen Formen sind so groß wie Städte - aber das sind nur die Kleinsten.

Glücklicherweise berührt dieses Reich des Wahnsinns nur selten die rationale Welt. Das Ferne Reich ist in der Regel kein Ort, den man besuchen kann, und seine schrecklichen, wahnsinnigen Einflüsse sind in der Welt äußerst spärlich.

Wenn es zu diesen seltenen Einbrüchen kommt, verwandelt der verzerrende Druck des Fernen Reiches zuvor inaktive Substanzen. Diese Vermischung der Realitäten führt zu entsetzlichen Korruptionen, Störungen und manchmal sogar zur Geburt von unförmigen, abartigen Monstrositäten.

Zu den Abberationen, die ihre Existenz dem Einfluss des Fernen Reiches verdanken, gehören Gedankenschinder[Mind Flayer], Abolethen, Betrachter und Aasfresser. Einige von ihnen, darunter auch die Abolethen, sind ursprünglich Übersiedler aus dem Fernen Reich. Tatsächlich sehen die Abolethen den Formen, die ihre Verwandten im Amöbenreich noch besitzen, nicht unähnlich.

Auch die Gedankenschinder stammen direkt aus dem Fernen Reich, obwohl ihre heutige Form eine Weiterentwicklung ihres ursprünglichen Entwicklungszyklus ist. Im Laufe der Zeit haben die Illithiden eine humanoide Form übernommen.

Viele andere abnorme Kreaturen stammen gar nicht aus dem Fernen Reich, sondern sind das Ergebnis bizarrer, gestörter Ausströmungen, die die natürlichen Prozesse der Welt verzerrt und wahrhaft monströse Dinge hervorgebracht haben.

*Quelle: Manual of the Planes (4e) S. 30, Eigen-Übersetzung - 31.08.2022*

## Glaubensgemeinschaften der Reiche, Teil 2: Bane, die Schwarze Hand

**Glaubenssatz:** Die Welt wird stärker durch eine machtvolle und geordnete Herrschaft, in der die Beherrschten dazu gebracht werden, ihre Herrscher zu fürchten und ihre gemeinsamen Feinde zu hassen. Schwäche und Leichtsinn müssen öffentlich vernichtet werden, auf dass jeder es sieht und als Warnung versteht.

Das Gute ist nur ein Unterschlupf für Schwachheit und die Willkür derer, die sich zu edlen Zielen bekennen. Das Böse ist der wahre Urzustand, denn der Sieg ist alles und die Unterdrückung ist naturgegeben. Kämpfe gegen das Gute und erhebe das Böse. Tyrannisiere und vernichte die Schwachen, damit ein jeder mit der Zeit auf den Pfad der Besserung und Stärke geführt werden kann, auf dem jeder seinen Platz kennt und es nicht wagt, diesen Platz in Frage zu stellen oder Unruhe zu stiften.

Sei ein Tyrann. Bringe andere dazu, dich zu fürchten und zu hassen, doch wecke in ihnen zugleich den Hass auf andere. Unterstütze Tyrannen und Unterdrücker, doch wenn sie mit dir oder anderen Dunklen Händen (Klerus von Bane) in Bezug auf die Politik nicht übereinstimmen oder sich von der Tyrannei oder Unterdrückung anderer abwenden, zerschmettere sie.

Wir sind die Schmiede, die die Herrscher stählen, auf dass sie immer härter, stärker und böser werden. Es müssen Gesetze und Regeln herrschen, nicht das willkürliche Chaos. Eliminiere Gesetzesbrecher. Töte oder behindere jeden Tag eine gutmütige Kreatur (Töten ist natürlicher). Bringe willkürliche Gesetzeshüter zu Fall und unterstütze die brutalen Gesetzestreuen. Bringe andere dazu, Bane zu fürchten - und dich zu fürchten - wann immer es möglich ist.

**Auf dem Schlachtfeld:** Wenn sie in die Schlacht ziehen, tragen die Baniten schwarze Umhänge mit der roten Faust von Bane, die unterhalb und zwischen den Schulterblättern aufgemalt ist, und einen Brustharnisch in denselben Farben und mit denselben Verzierungen über einer schwarzen Rüstung.

**Legere Kleidung:** Dunkle Kleidung wird bevorzugt, aber Baniten können alles tragen, solange es eine Faust des Bane zeigt. Wenn es unbedingt notwendig ist, die Faust des Bane zu verbergen, kann sie als verstecktes Medaillon getragen werden; ansonsten sollten Baniten eine schwarze Schärpe tragen, die um die Hüfte gebunden wird und auf der die rote Faust deutlich sichtbar ist.

In den Tagen vor der Zeit der Wirren[Time of Troubles] war die Faust des Bane eine geschlossene menschliche rechte Hand, die einen Stachelhandschuh trug, wobei die Finger zum Betrachter zeigten und drei Blutstropfen aus dem horizontal abgetrennten Handgelenk tropften. Nach der Zeit der Wirren verwandelte sich die Faust in eine bloße Hand, aus der Feuer oder Blitze zwischen den Fingern hervorschossen.

**Im Tempel:** Die formelle Kleidung variiert von Tempel zu Tempel. In den ärmeren, ländlichen Tempeln geht es oft recht leger zu, mit einem Minimum an schwarzen Umhängen. Auf dem Höhepunkt der aufwändigsten zeremoniellen Kleidung, unter der Herrschaft des Hohen Imperzeptors, war die Kleidung der Baniten weitaus aufwendiger. Der Tempeloberste kleidete sich ganz in Schwarz, die höheren Offiziere in Schwarz mit violetten Schärpen, die höheren Priester in Schwarz mit roten Schärpen, die Oberpriester in Schwarz mit feurig-orangenen Schärpen und der allgemeine Klerus in Schwarz mit der Faust des Bane als Rangabzeichen.

Alle diese Priester trugen vollständige schwarze Umhänge, und je mehr Fäuste ein Priester an seinem Kragen trägt (in der Regel zwischen zwei und sieben), desto höher ist sein Rang. Priester der unteren Ränge und Laien waren leicht abweichend gekleidet. Neu aufgenommene Priester trugen schwarze Tuniken über karmesinroten Hosen; Novizen trugen karmesinrote Gewänder und Laienbrüder orangefarbene Gewänder. Alle diese niederen Priester und Laien durften auch schwarze Halbmäntel tragen.

Alle Priester von Bane hatten stets mindestens zwei geweihte heilige Symbole von Bane bei sich zu tragen: eines in einem hohlen Stiefelabsatz und eines an ihrem Gürtel. Auch unbekleidet sollten die Baniten mindestens ein Symbol tragen, in der Regel an einer Halskette.

**Weltliche Ziele:** Seit dem Sturz des Hohen Imperzeptors wird die Kirche von Bane nicht mehr von der kühlen, korrekten Gehorsamshierarchie beherrscht, für die sie bekannt war, sondern von bösartigen Kämpfen um die Vorherrschaft unter den Klerikern. Die Dunklen Hände drangsalieren die schwächeren Dunklen Hände und himmeln ihre Vorgesetzten an oder sind ihnen gegenüber streng loyal - während sie nach Möglichkeiten suchen, diese Vorgesetzten zu verraten, zu hintergehen und zu stürzen. Infolgedessen ist jeder Banit auf sich allein gestellt, und es werden nur wenige persönliche weltliche Ziele erreicht, die über den Aufstieg in der Kirchenhierarchie auf Kosten anderer hinausgehen.

In den untersten Rängen des Klerus ist die persönliche Macht so gering, dass die meisten dieser Priester beinahe zu Sklaven von jenen werden, die ein paar Ränge höher stehen, damit sie mit diesen Persönlichkeiten in den Rängen aufsteigen können. Größtenteils deshalb können Priester der mittleren und oberen Ränge der Dunklen Hände mit Hilfe dieser Lakaien einige langfristige Ziele verwirklichen.
Fast alle Baniten versuchen, die Kontrolle über den Handel in einer Region zu erlangen, die für tyrannische Zwecke genutzt werden kann, z. B. für den Verkauf oder Schmuggel von Waffen oder Sklaven. Mit den Erträgen aus diesen Bemühungen versuchen sie dann, die Kirche und sich selbst zu bereichern sowie Land, Reichtum und immer größeren Einfluss über lokale Machthaber zu erlangen. Viele werden zu Beratern (oder "Agenten für die Drecksarbeit") von Adligen.

Die meisten Baniten bevorzugen eine ruhige, selbstbewusste, kalte, knappe Sprache oder ein bedrohliches Gemurmel. Prahlerei, Geschrei und Tiraden sind etwas für die niederen Kleriker der niederen Götter. Man beachte, dass innerhalb der Zhentarim der Klerus und die Magier dazu neigen, sich gegenseitig zu verabscheuen, und nur die Betrachter halten die Gruppen davon ab, in offenen Streit auszubrechen - ein Kunststück, das sie vollbringen, indem sie an denjenigen, die ausfällig werden, Exempel statuieren. Dieser Hass ist nicht göttlich diktiert: In Darkhold und anderen Außenposten sind bestimmte Kleriker und Zauberer, die täglich zusammenarbeiten müssen, zu festen Freunden und sogar zu Gefährten geworden.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 141, Eigen-Übersetzung - 03.09.2022*

## Was kommt nach dem Ende? Teil 1

**Im Augenblick des Todes**
Wenn Charaktere sterben, verweilen ihre Seelen - das ihnen innewohnende "Selbst" und die damit verbundene Lebenskraft - ein oder zwei Runden lang im Körper. Wenn der Leichnam vollständig zerstört wurde, verweilen sie dennoch am Ort des Todes. Der Zauber "Letzter Atemzug"[Last Breath, kein 5e Spruch] funktioniert so, weil die Seele des Verstorbenen noch nirgendwo hingegangen ist.

Die tote Person nimmt überhaupt nichts wahr, denkt nicht und hat keine Ahnung oder Erinnerung an Ereignisse, die über den Moment des Todes hinausgehen. Die Seele liegt jenseits der Macht der Magie, sie zu erkennen oder zu beeinflussen. Sie ist nicht körperlos, sie ist kein Geist und sie ist keine Kreatur mit messbaren Werten.

Einige Kreaturentypen haben keine Seelen und hören einfach auf zu existieren, wenn sie sterben. Konstrukte fallen etwa einfach in sich zusammen. Untote Kreaturen hören ebenfalls auf zu existieren, obwohl die Zerstörung einer untoten Kreatur manchmal eine Seele befreit, die in ihr gefangen ist (wie unten beschrieben).

**Sich auf den Weg machen**

Nach einigen Runden, die die Seele am Übergang zum Tod verweilte, kann eines von mehreren Dingen mit ihr geschehen:

- Bei der überwiegenden Mehrheit der toten Charaktere reist die Seele auf eine äußere Ebene, die mit der Ausrichtung oder Gottheit des Verstorbenen verbunden ist. Die Reise erfordert keinen Zauber oder ein Portal; eine Seele verlässt einfach den Ort, an dem sie gestorben ist, und erscheint irgendwo auf einer anderen Ebene. [Anm. des Übersetzers: In den Forgotten Realms Zwischenstopp bei Kelemvor in der Fugenebene, dort holen Repräsentanten der Gottheit die Seele oder Kelemvor richtet sie.]
- Manche Seelen sammeln körperloses Ektoplasma um sich und werden zu Geistern. Dieser Prozess dauert oft Tage oder Monate. Niemand weiß, warum manche Seelen in die Äußeren Ebenen übergehen und andere dort "festsitzen", wo sie gestorben sind, aber ein typischer Geist hat ein instinktives Gespür dafür, warum er gerade als Geist existiert und nicht weiterzieht. Normalerweise gibt es eine ungelöste Angelegenheit, die die Seele daran hindert, in Frieden zu ruhen, z. B. ein Geliebter, der aus einem fernen Krieg nicht zurückgekehrt ist, oder ein Mörder, der nicht vor Gericht gestellt wurde.

- Die Seelen von Personen, die auf besondere Weise sterben, werden manchmal zu Untoten. Diejenigen, die durch Wahnsinn in den Selbstmord getrieben wurden, werden zu Allips, während Humanoide, die durch das absolut Böse zerstört wurden, zu Bodaks werden. Wie bei Geistern erschafft die Seele einen neuen Körper, sei es ein körperloser wie bei einem Allip oder ein körperlicher wie bei einem Bodak. Die Seele ist dem Bösen anheimgefallen, wenn sie es nicht ohnehin schon war.

Die neue untote Kreatur behält einige allgemeine Erinnerungen an ihr früheres Leben, hat aber nicht notwendigerweise dieselben geistigen Fähigkeiten, Fertigkeiten, Kunststücke oder andere Eigenschaften.

Nicht jedes Selbstmordopfer wird zu einem Allip, und nicht jeder, der vom absolut Bösen vernichtet wurde, wird zu einem Bodak; wie bei Geistern ist die genaue Natur der Verwandlung unbekannt. In ähnlicher Weise sind Liches Charaktere, die sich freiwillig in Untote verwandelt haben und ihre Seelen in Skelettkörpern gefangen halten.

- Einige Untote wie Vampire und Gruftschrecken[Wights] erschaffen aus einem Charakter, den sie töten eine Ausgeburt, die die Seele des Verstorbenen in ihrem Körper gefangen hält, der von negativer Energie beseelt ist und von einer bösartigen Intelligenz kontrolliert wird. Manchmal kann die untote Kreatur auf die Erinnerungen des Verstorbenen zugreifen (Vampire, Gespenster, Ghouls und Ghasts können das), manchmal nicht (wie bei Schatten, Gruftschrecken und Todesalben [Wraiths]).

- Der Barghest kann sich von einem kürzlich getöteten Charakter ernähren und dabei sowohl den Leichnam als auch einen Teil der Seele verzehren. Ein Teil der Seele wird für immer zerstört, während der Rest in die äußeren Ebenen übergeht. In der Hälfte aller Fälle ist der überlebende Seelenrest zu stark geschädigt, um jemals wieder ins Leben zurückzukehren.

- Bestimmte Effekte auf Artefakt- und Gottheitsebene können die Seele zerstören - eine Sphäre des Nichts[Sphere of Annihilation] zum Beispiel tut dies.

Unabhängig davon, was mit der Seele geschieht, bewahrt der intakte Leichnam (falls vorhanden) ein Echo der Seele und der Persönlichkeit des Charakters. Es ist dieser Abdruck, mit dem sich Kleriker verbinden, wenn sie "Mit Toten sprechen"[Speak with Dead] wirken. Der Abdruck hat die grundlegende Persönlichkeit und die Erinnerungen des Verstorbenen, aber er denkt nicht für sich selbst, außer um Fragen zu beantworten. Er ist nicht in der Lage, den Lauf der Zeit zu messen oder etwas Neues zu lernen; wenn du ein zweites Mal mit den Toten sprichst, wird sich der Seelenabdruck nicht mehr an deine erste Reihe von Fragen erinnern. Jedes Mal, wenn der Seelenabdruck erneut kontaktiert wird, antwortet er so, als wäre er erst vor kurzem gestorben - aus der Sicht der Seele ist keine Zeit vergangen.

*Quelle: Complete Divine (3.5e) S. 125-126, Eigen-Übersetzung - 18.09.2022*

## Was kommt nach dem Ende? Teil 2: Handlungen im Jenseits

Abhängig von bestimmten Umständen können mehrere Schicksale für eine Seele in Betracht kommen. Das Verhalten der Seele zu Lebzeiten, die Launen von Göttern und mächtigen Außenseitern[Outsiders] und die unbeständige Natur des Schicksals selbst können alle eine Rolle für das Schicksal der Seele spielen.

**Eins mit der Ebene werden:**
Die überwiegende Mehrheit der Seelen im Jenseits erreicht in aller Stille ihren endgültigen Bestimmungsort, sei es ein Ort von großer Schönheit wie Elysium oder ein Ort von abgrundtiefer Grausamkeit wie der Abyss. Mit der Zeit werden die Seelen der Ebene immer ähnlicher, nehmen deren Eigenschaften an und kümmern sich weniger um ihre Zeit unter den "Lebenden" (anderen Einwohnern der Ebene). Irgendwann hören sie auf, eine unabhängige Existenz zu besitzen und werden eins mit der Struktur der Ebene selbst. Im Grunde genommen werden die Seelen schließlich zu abstrakten Größen des Guten, des Bösen, des Gesetzes, des Chaos oder der Neutralität, nach denen sie zu Lebzeiten gehandelt haben.

Dieser Prozess ist der Grund, warum in der D&D-Welt nicht jedes reiche Individuum wiederholt von den Toten aufersteht. Ob sie nun gut oder böse sind, die meisten Seelen finden im Jenseits Resonanz - sie haben das starke Gefühl, dass sie dort sind, wo sie hingehören. Nur Seelen mit einer starken Persönlichkeit und unerledigten Angewohnheiten (zu denen viele Abenteurer-PCs gehören) reagieren auf den Ruf eines Totenerweckungs- oder Auferstehungszaubers.

**Einen neuen Körper erhalten:**
Einige einzelne Seelen erwecken die Aufmerksamkeit der Götter und mächtigen Außenseiter, die die Ebenen bewohnen, entweder weil die Seelen im Leben außergewöhnlich gut oder böse waren oder weil die Gottheit in einer ansonsten unscheinbaren Seele großes Potenzial sieht. Diese Seelen erhalten einen neuen Körper und werden zu Außenseitern, die Bittsteller[Petitioners] genannt werden.
Die meisten Bittsteller sind Außenseiter und haben ähnliche Fähigkeiten wie solche Außenseiter, die ihre Ebene bewohnen. Lemure-Teufel und Dretch-Dämonen sind ein typisches Beispiel. Bittsteller dienen den Göttern und Außenseitern, die sie erschaffen haben; vielen wird der Aufstieg in mächtigere Formen (dämonisch oder engelhaft) versprochen, wenn sie ihre Aufgabe zufriedenstellend erfüllen. Auf diese Weise füllen die Götter die Reihen ihrer Heerscharen wieder auf. Manchmal sind Bittsteller so tüchtig, dass sie als Antwort auf einen planaren Verbündetenzauber[Planar Ally] oder eine ähnliche Beschwörung unter die Lebenden zurückgeschickt werden.

**Auf Auferstehungsmagie reagieren:**
Manche Seelen halten sich nicht lange im Jenseits auf, und ihr endgültiges Ziel stellt sich als gar nicht so endgültig heraus. Wenn jemand unter den Lebenden einen Reinkarnations-, Totenerweckungs-, Auferstehungs- oder echten Auferstehungszauber wirkt, kennt die kontaktierte Seele den Namen, die Ausrichtung und die Schutzgottheit (falls vorhanden) des Charakters, der sie wiederzuerwecken versucht. Aber die Seele kennt nicht die Umstände ihrer Rückkehr ins Leben - und kann sie auch nicht ergründen. Es kann sein, dass die Seele inmitten einer großen Schlacht zurückkehrt oder dass der Zaubernde von den Feinden der verstorbenen Kreatur getäuscht wurde. Die Seele hat ein allgemeines Gespür dafür, wie lange sie schon tot ist, aber sie kann die Zeit nicht genau nachvollziehen.

Die Seele hat außerdem ein Gespür dafür, welcher Zauber sie wieder zum Leben erweckt; sie kann feststellen, wie schmerzhaft die Rückkehr in einen lebenden Körper sein wird. Sie kann zwischen Auferstehungszaubern unterscheiden, die Konstitution oder Stufenverlust verursachen, und solchen, die das nicht tun.[Anm.: Letzter Satz nicht 5e relevant]
Wenn ihr in die Welt der Lebenden zurückkehrt, erinnert ihr euch in groben Zügen daran, wie das Leben nach dem Tod war, aber eure Erinnerungen haben eine vage, traumähnliche Qualität und ihr seid nicht in der Lage, euch an die Einzelheiten der Ereignisse zu erinnern. Unabhängig davon, ob das Leben nach dem Tod für euch Qual oder Glückseligkeit war, ahnt ihr, was euch im Falle eines erneuten Todes erwartet - es sei denn, ihr ändert euer Verhalten so stark, dass sich eure Ausrichtung ändert.

Die Seelen von Außenseitern und Elementarwesen sind so eng mit der Essenz ihrer Heimatebene verbunden, dass sie sich recht schnell in das Gewebe der Ebene auflösen. Deshalb bedarf es eines echten Auferstehungszaubers, um sie von den Toten zurückzuholen; die Magie muss die Ebene durchdringen und ihre verstreuten Seelen wieder zusammensetzen.

**Auf Weissagungen reagieren:**
Viele Gottheiten beauftragen begünstigte Seelen mit der Beantwortung von Wahrsagezaubern wie Kontakt zu anderen Ebenen[Contact Other Plane], Weissagung[Divination] und Heiliges Gespräch[Commune]. Die Gottheiten geben den Seelen ein instinktives Gespür für das Wissen, das sie den lebenden Zauberwirkern, die um Rat fragen, vermitteln sollen. So ist es beispielsweise möglich, dass ein PC-Zauberwirker im Rahmen eines Commune-Zaubers mit einem verstorbenen Mentor oder Verbündeten ins Gespräch kommt.

**Sich der Gottheit anschließen:**
Manche Seelen sind so sehr mit der göttlichen Kraft einer bestimmten Gottheit verknüpft, dass sie tatsächlich ein Teil dieser Gottheit werden. Je nach Gottheit hat die Seele in dieser Angelegenheit eine Wahl oder nicht. Gute Gottheiten absorbieren manchmal die Essenz von besonders strahlenden Vertretern ihres Glaubens. Böse Gottheiten verzehren manchmal Seelen, als ob sie gewöhnliche Nahrung zu sich nehmen würden.

**Wenn die Rückkehr unmöglich wird:**
Im Normalfall haben die Seelen die Wahl, ob sie auf die Wiederbelebungsmagie reagieren oder nicht; schließlich ist D&D ein Spiel, und der Spieler des verstorbenen Charakters möchte daran teilnehmen können. Aber manchmal kann ein bestimmter Charakter nicht zurückkehren, so dass der Spieler einen neuen Charakter spielen muss. Charaktere, die an Altersschwäche sterben, können nicht von den Toten zurückkehren, auch nicht mit echten Auferstehungs-, Wunsch- oder Wunderzaubern. Ihre Seelen sind zu instabil geworden, um die Reise zurück in den Körper zu überstehen.

Charaktere, die als Bittsteller einen neuen Körper erhalten haben, können nicht von den Toten auferstehen, da sie durch die Erschaffung eines Bittstellers bereits wieder zum Leben erweckt wurden. Sie sind neue Kreaturen, die zumindest einige Erinnerungen - aber keine Fähigkeiten oder Fertigkeiten - aus ihrem früheren Leben in sich tragen. Natürlich kannst du als Spielleiter entscheiden, dass die Dinge in deiner eigenen Kampagne anders laufen, wenn du das möchtest.

*Quelle: Complete Divine (3.5e) S. 129-130, Eigen-Übersetzung - 21.09.2022*

## Zum Verständnis der Magie: Eine kurze Abhandlung über die Arten der Magie

In diesem Abschnitt erfahrt ihr die Unterschiede zwischen den verschiedenen Anwendern des Gewebes [Weave] und wie sie ihre Kraft aus dem Gewebe schöpfen. Die Nutzer des Schattengewebes [Shadow Weave] agieren praktisch auf die gleiche Art und Weise, jedoch mit einigen weiteren Einschränkungen.

**Die Kunst** [The Art]
Jede Magie, die ihren Ursprung nicht in der Macht einer Gottheit hat, gilt als arkane Magie. (Obwohl alle Magie durch das Gewebe gewirkt wird, das von einer Gottheit aufrechterhalten wird, macht dies doch nicht alle Magie zu göttlicher Magie.)

Die Anwendung arkaner Magie wird als "die Kunst" bezeichnet, und so sind Barden, Zauberer, Magier, Assassinen, Harfner und andere Spezialisten, die sich arkaner Magie bedienen, allesamt Anwender der Kunst, ob sie nun ihre Verwandtschaft untereinander anerkennen oder nicht.

Alle diejenigen, die die Kunst beherrschen, haben geschulte oder angeborene Fähigkeiten, das Gewebe zu berühren und es zu beeinflussen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Sie mögen die Beziehung zwischen ihren Worten, Gegenständen und Bewegungen und dem Gewebe nicht bewusst verstehen, aber sie wissen, dass es existiert und können spüren, wie es auf ihre Manipulation reagiert.

Verschiedene arkane Zauberwirker machen unterschiedliche Erfahrungen mit dem Gewebe - manche sagen, es fühle sich an wie das Weben eines Wandteppichs, andere wie das Ziehen an Seilen und wieder andere wie das Spiel von kaskadierendem Wasser eines Wasserfalles. Diese Gefühle sind jedoch rein subjektiv und haben keinen Einfluss auf die Wirkungsweise ihrer Zaubersprüche.

**Die Macht** [The Power]
Magie, die ihren Ursprung in der Macht einer Gottheit hat, meist durch Gebet, ist göttliche Magie. Die Anwendung göttlicher Magie wird "die Macht" genannt. Kleriker, Druiden, Paladine, Waldläufer, Schwarzgardisten und andere Praktizierende göttlicher Magie erfahren von ihren Mentoren diesen Namen für ihre Magie.

Im Gegensatz zu den Meistern der Kunst haben diejenigen, die die Macht anwenden, keine Fähigkeiten im Umgang mit dem Gewebe. Ihr Wissen über die Magie wird ihnen von den Göttern als Antwort auf ihre inbrünstigen Gebete direkt in den Verstand gelegt. Für jemanden, der die Macht benutzt, ist das Wirken eines Zaubers ein Akt des Glaubens und wird in der Regel von einem Gefühl begleitet, das dem Schutzpatron des Zaubernden entspricht.

Kleriker von Lathander zum Beispiel spüren eine warme Hitze auf ihrem Rücken, Waldläufer von Malar spüren das heiße Blut einer frisch erlegten Beute in ihrem Mund, und Paladine von Kelemvor hören das leise Knirschen von Knochen unter ihren Stiefeln. Wie bei der arkanen Zauberei verändern diese Empfindungen ebenfalls nicht die Auswirkungen der gewirkten Zaubersprüche.

*Quelle: Magic of Faerûn (3.5e) S. 8-9, Eigen-Übersetzung - 30.09.2022*

## Zum Verständnis der Magie: Magie in Faerûns Gesellschaft

Von den rauchenden Gießereien Luskans bis zu den wundersamen Städten Halruaas leben die Faerûnier in einer Welt, die von Magiern bevölkert ist, die sowohl arkane als auch göttliche Magie anwenden. Die Magie hat die Welt in der Vergangenheit mehr als einmal verändert - die Wüsten von Raurin und Anauroch sind heute Orte, an denen einst die hochmagischen Reiche von Imaskar und Netheril existierten.

Der große Strom der Geschichte wird von magisch machtvollen Persönlichkeiten gelenkt und gerichtet, die sowohl aus Bosheit als auch aus Wohlwollen handeln. Dennoch berührt die Magie nur selten das Leben der einfachen Faerûnianer.

**Die Kunst**
Anwender arkaner Magie - auch bekannt als die Kunst - sind in den meisten Gesellschaften der Heartlands selten. Nicht mehr als einer von hundert Menschen ist überhaupt als Zauberer oder Magier befähigt. Die Hälfte von ihnen sind Dilettanten und Stümper - ein Händler, der ein wenig Zauberei studiert hat, um sich auf der Straße zu schützen, oder ein Adliger, der eine ausgefallene Ausbildung genossen hat.

In einigen Ländern und bei einigen Völkern ist die Häufigkeit der Anwendung arkaner Magie natürlich viel höher. In mythischen Ländern wie Halruaa oder Nimbral gilt (fälschlicherweise) jeder als Magier. Sonnenelfen, Mondelfen und Felsenzwerge wenden die Kunst mit solcher Leichtigkeit an, dass Magier in ihren Ländern mehr als zehnmal so häufig vorkommen als in anderen.

**Zauberer und Magier**
Zauberer und Magier werden vielerorts auch als Zauberkundige bezeichnet. Die meisten Menschen in den Herzlanden kennen den Unterschied einfach nicht. Sowohl Zauberer als auch Magier haben geheimnisvolle Kräfte, ein seltsames Auftreten, erschreckend intelligente Haustiere und können sich oft unsichtbar machen, durch die Luft fliegen und Blitze aus ihren Fingerspitzen verschießen.

Ansonsten sind alle Unterschiede für das gemeine Volk rein kosmetischer Natur. In einigen Städten oder Ländern führt die Rivalität zwischen Zauberern und Magiern zu tödlichen Auseinandersetzungen. In Thay zum Beispiel wird die Zauberei als Korruption der Kunst angesehen, während die Magie als akademische Beschäftigung respektiert wird - vor allem wegen der reaktionären Führer dieses Landes.

Wenn es möglich ist, eine Aufgabe ohne Magie zu bewältigen, dann werden an den meisten Orten und in den meisten Fällen ganz gewöhnliche Methoden angewandt. Selbst mächtige Magier, die problemlos fliegen oder teleportieren können, neigen dazu, auf ihren eigenen zwei Beinen von einer Stadt zur nächsten zu laufen.

Der Grund dafür ist einfach: Es ist klug, seine Magie nur dann einzusetzen, wenn man sie wirklich braucht: Ein Magier, der einen Teil seiner magischen Kraft aufwendet, indem er überall hinfliegt, könnte eines Tages gerade dann keinen Blitz schießen oder keine Magie bannen können, wenn dies sein Leben retten würde.

*Quelle: Forgotten Realms Campaign Setting S. 92 , Eigen-Übersetzung*

**Das einfache Volk und die Magier**
Magier werden mit Argwohn, Furcht und Respekt betrachtet, ganz gleich, wo sie sich aufhalten. In allen Ländern sind die Angelegenheiten von Magiern und Zauberern das Thema von endlosem Klatsch und Spekulationen. Bei einem Krug Bier tauschen die Einheimischen Geschichten über die Taten dieses oder jenes Magiers aus und fragen sich offen, wer wohl in einem Magierduell gewinnen würde.

Jeder Magier, der den Einheimischen nicht gut bekannt ist, wird als gefährlicher Unbekannter betrachtet, bis er durch Taten, Worte und Verhalten zeigt, dass er nichts Böses im Sinn hat. Die Einheimischen sind jedoch stets darauf bedacht, keinen Anstoß zu erregen und die örtlichen Behörden beobachten jede derartige Person mit größtmöglicher Diskretion.

Ein Magier, der sich irgendwo niederlässt oder ein Gebiet oft genug besucht, um bekannt zu werden, wird fast immer ein wichtiges und geachtetes Mitglied der Gemeinschaft. Wenn es Ärger gibt, vor allem magischen Ärger, ist der nächstgelegene gutherzige Zauberkundige eine der ersten Quellen der Hilfe für die Einheimischen.

Sogar ein eigenbrötlerischer oder geradezu bösartiger Magier kann im Extremfall um Hilfe gebeten werden, wenn die Einheimischen ihren gefährlichen Nachbarn mit Geschenken und Respektsbekundungen milde stimmen.

**Magiermärkte**
In jeder Stadt, in der mehr als ein Dutzend Magier leben, findet wahrscheinlich jedes Jahr ein Magiermarkt statt. Diese Versammlungen bieten die Gelegenheit, Geschäfte zu machen, zu schimpfen und Kontakte zwischen ansonsten zurückgezogen lebenden Magiern zu knüpfen.

Die Geschäfte bestehen in der Regel aus territorialen Vereinbarungen, Forschungspakten und dem Verkauf von Zaubern, Gegenständen und Informationen. Die Geselligkeit nimmt alle Formen an, von Magiern, die neue Lehrlinge suchen, über Magier, die sich gegenseitig halbfreundliche Streiche spielen, bis hin zu Trinkspielen mit magischen Kräften.

Magiermärkte finden in der Regel an abgelegenen Orten statt, nicht mehr als ein oder zwei Tage von einer großen Stadt entfernt. Die gelegentlichen Ausnahmen von dieser Regel bleiben in der Regel für immer unvergessen.

Zauberer sind dort willkommen, werden aber möglicherweise mit einer gewissen Herablassung behandelt, wenn sie nicht als mächtige Praktizierende gelten.

*Quelle: Forgotten Realms Campaign Setting S. 92-93 , Eigen-Übersetzung - 07.10.2022*

## Glaubensgemeinschaften der Reiche, Teil 3: Auril, die Frostmaid

**Glaubenssatz:**
Lass ganz Faerûn die Kälte in sich aufnehmen und sorge mit Wettermagie für das Erfrieren der Reiche, um die rechtmäßige und unvermeidliche "Vereisung von allem" zu beschleunigen. Passe dich und deine Gesellschaft bereitwillig an die ständig fallenden Temperaturen an, während sich Eis, Schnee und Frostwinde über die ganze Welt ausbreiten.

Jeder sollte wenigstens einmal am Tag zittern - vor Kälte, nicht vor Angst. Bemühe dich in den kälteren Jahreszeiten, jemanden, der nicht zu den Umarmern[Embracers](von "Bereitwillige Umarmer der Kälte"; aurilianischer Klerus) gehört, des Nachts zu zwingen oder zu überreden, das Läuterungs-Gebet der Kälte zu vollziehen - Aurils Gnade laut im Freien solange zu erbitten, bis ein Stück Eis von der Größe der Hand des Betenden vollständig an seinem entblößten Fleisch geschmolzen ist. Mindestens einmal pro Wintersaison - besser noch öfter - töte persönlich mindestens eine Kreatur entweder mit Eismagie - oder indem du sie zwingst, an der natürlichen Kälte zu sterben. Am Besten ist es, wenn ein solcher Tod anderen, die nicht zu den Umarmern gehören, zugute kommt, indem er Nahrung bringt oder einen Unterdrücker zum größeren Ruhm von Auril beseitigt.

**Weltliche Ziele:**
Erringe die Herrschaft und Kontrolle über alle Landstraßen und Handelswege der Reiche in verschneiten Regionen. Sobald ihr die Kontrolle erlangt habt, verlange von Anderen, Auril Respekt für die Durchreise zu zollen, sowohl in Form von Gebeten als auch von Geldopfern. Ihr könnt Teile der gebrachten Opfergaben behalten, solange die üblichen "Verstreuungen von Opfergaben in Aurils Namen" trotzdessen ausgeführt werden.
Schaffe Wege überall dort, wo es keine Straßen gibt und die Wanderer im Winter ihre eigenen Pfade bahnen müssen. Es ist Auril recht und wohlgefällig, sowohl Tiere als auch intelligente Wesen der Reiche auf magische Weise zu zwingen, bei diesem Unterfangen zu helfen. Wenn die Magie, die dir von der Göttin gegeben wurde, es ermöglicht, erschaffe Straßen aus Eis über Seen, um die Reise zu verkürzen, und sorge dafür, dass dies im Namen von Auril geschieht, der gedankt und die verehrt werden sollte.

Die aurilianischen Kleriker machen keinen Hehl aus ihrem Straßenbau - oder ihren Forderungen nach Zöllen von den Nutzern dieser heiligen Wege, obwohl sie es tunlichst vermeiden, preiszugeben, dass die Göttin ihnen aufgetragen hat, Kontrolle über alle Oberflächenwege zu erlangen.

Sie sind hauptsächlich lose organisierte Wanderer, die alle Opfergaben, die sie erhalten, für sich behalten, nachdem sie Auril durch Schneestreuen und Werfen einiger Münzen in das Fluss-Eis geopfert haben. Allerdings gibt es immer wieder Versuche von hochrangigen aurilianischen Klerikern, dem Rest der Umarmer Disziplin und eine kontrollierte Hierarchie aufzuzwingen.

Die berüchtigtste dieser Organisatoren war Raerele "Redtresses" Aronthan, eine inzwischen verstorbene Priesterin, die sich selbst als "Hohe Eismaid" bezeichnete. Sie beeinflusste etwa vierzig aurianische Kleriker derart, dass diese für sie in den 1340er DR in den Gletschern nordöstlich der Zitadelle Adbar ein filigranes, spitz zulaufendes Schloss aus dem massivem Eis herausschlugen.
Seitdem ist diese Burg, die als Frostspitze bekannt ist, das geheime Herz der Kirche - der Ort, an dem abtrünnige Kleriker vorgeladen werden, um von ihren Umarmer-Kollegen gerichtet zu werden. Aronthan versuchte, jeden einzelnen Aurilianer zur Frostspitze zu bringen, von jedem einen Gehorsamseid zu verlangen und sie in der Kirchenhierarchie "an ihren Platz zu binden", aber viele widersetzten sich ihr, und einer tötete sie schließlich 1352 DR - und erhielt von der Göttin keinerlei Strafe dafür.

Seitdem ist es niemandem mehr gelungen, Aronthans Dominanz zu erreichen, was zum Teil daran liegt, dass die Priesterin Frostspire in Form eines verbitterten und gegeißelten Geistes heimsuchen soll, kontrolliert von Auril selbst.

Gegenwärtig versuchen zwei rivalisierende männliche Aurilianer, Faerovel Hawntar von Glister und Amgrel Vlorund von Fireshear, alle Embracer zu beherrschen, indem sie durch die Lande reisen und andere Umarmer auf unterschiedlichste Arten erpressen. Hawntars Ziele - jenseits von Macht - sind noch unklar, aber Vlorund hat kein geringeres Ziel als die Eroberung eines oder mehrerer Kaltlandreiche, angefangen bei Vaasa und Damara vielleicht sogar bis hin zu Impiltur und Narfell.

Er will dies im Namen seines Glaubens erreichen, damit hochrangige Umarmer diese Länder beherrschen können. Er plant, wichtige militärische Befehlshaber in Vaasa und Damara für seine Sache zu gewinnen - oder sie zu vernichten, wenn sie sich weigern.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 138-140, Eigen-Übersetzung - 20.10.2022*

## Geliebte Getränke, Teil 5: Cider & Hochprozentiges

**Cider/Apfelwein**
Vielerorts beliebter als Bier, kann Apfelwein süß und alkoholfrei oder alkoholisch (hart) sein und von fast süß bis bitter angeboten werden. In den Apfelanbaugebieten (den mittleren bis südlichen Heartlands) ist Apfelwein billig und leicht herzustellen, und wenn er "verdirbt" kann er als Essig sowohl zum Kochen als auch zum Einmachen (Pickling) verwendet werden.

Der starke Geruch von Apfelwein-Essig wird von einigen Völkern verwendet, um Tiere zu verwirren, die ihrem Geruchssinn folgen, wie z. B. die Kriegshunde, die von einigen Adligen zur Grundstücksverteidigung eingesetzt werden, und Spürhunde, die überall von der Obrigkeit geführt werden.

Obwohl viele Kinder und Frauen den Geschmack von Apfelwein dem von bitterem Bier vorziehen, wird Apfelwein im Allgemeinen nicht als geringeres Getränk als Bier angesehen. Er lässt sich jedoch schlechter transportieren und ist nicht so haltbar wie Bier, wenn die Handhabung und die Lagerungs-Bedingungen nicht optimal sind, weshalb er in Gegenden, die nicht in der Nähe von Apfelländern liegen, nicht so leicht zu bekommen ist.

**Schnaps**
Jeder starke Tropfen ist in den Reichen bekannt und wird bei Zwergen, Gnomen und Goblinkin gegenüber allen anderen Getränken besonders geschätzt. Ein sehr alter Zwergenwitz besagt, dass einem "Unbeugsamen" Tee serviert wurde - und er erwiderte: "Wasser?! Ich bin durstig, nicht schmutzig!"

Bei den Menschen werden Spirituosen zunehmend nicht mehr pur getrunken, sondern mit anderen Getränken gemischt, um die Wirkung des zweiten Getränks zu verstärken. In den wärmeren Gefilden und bis in den Norden Amns werden berauschende Getränke im Allgemeinen aus Geschmacksgründen gemischt, manchmal auch mit frischen Fruchtsäften. Sie werden allerdings praktisch nie bewusst mit anderem Hochprozentigen kombiniert, um noch stärker zu wirken.
Abgesehen davon werden in den meisten Gasthöfen und Tavernen ab Westgate und Beregost nördlich der Schwertküste angereicherte Getränke ausgeschenkt. Man unterscheidet zwei Varianten: Schnäpse, die das Haus aus Gewohnheit verdünnt und über die jeder Gast Bescheid weiß, und Mischgetränke, die auf Wunsch eines Gastes oder bei Annahme des Angebots, sein Getränk "aufzuwärmen", frisch zubereitet werden.

Zur ersten Gruppe der wärmenden Drinks gehören der Zzar (angereicherter Wein aus Waterdeep) und das so genannte "Sattes Ale" oder "Feuer-Ale" (Bier, dem eine Getreidespirituose zugesetzt wurde). Diese Getränke können mit Wasser verdünnt werden, um sie ergiebiger zu machen, wenn der Geschmack streng ist (und um ein paar Münzen zu sparen), und werden oft mit destillierten Spirituosen angereichert. Diese Spirituosen sind in der Regel auf Kartoffelbasis und ähneln dem echten Wodka: Sie sind im Wesentlichen klar, farblos und geschmacksneutral.

Die zweite Gruppe von wärmenden Trunk umfasst solche, die den aufwendigen Rezepten von Cocktails in der realen Welt nahe kommen, aber solche Getränke sind nur an Orten wie Waterdeep, Silverymoon, Luskan, Neverwinter, Sembia, Westgate und den Küstenhäfen der Drachenweite[Dragon Reach] zu finden.

In der Regel handelt es sich bei dieser Art von erwärmtem Getränk um ein einfaches "Erwärmt euren Wein doch, indem ihr ein wenig unseres Kehlenlöschers hinzurührt, Werte Dame ..."-Gemisch ("Kehlenlöscher" bedeutet hier eine nicht näher bezeichnete Spirituose). Wenn der starke Geschmack des Kehlenlöschers mit dem Wein nicht harmoniert, kann das Ergebnis scheußlich ausfallen.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 95-96, Eigen-Übersetzung - 05.11.2022*

## Glaubensgemeinschaften der Reiche, Teil 4: Ilmater, der weinende Gott

**Glaubenssatz:**
Gib Beistand und Rat und höre zu, wann immer es nötig ist. Sei ein Tröster und eine Stütze. Stehe für die Unterdrückten ein, führe die Verirrten und gib allen Bedürftigen Nahrung, Wasser, Medizin, Brennholz, Kleidung und Obdach - und denen, die jenseits der Schwelle der Sterblichkeit sind, ein Begräbnis.

Das Leben ist heilig und das Leiden ist heilig, aber "Leben" beinhaltet die Freiheit, Fehlentscheidungen zu treffen oder Gefahren und Verletzungen auf sich zu nehmen; deshalb versuche nicht zu bestimmen, was andere tun. Bringe Opfer und erkenne Schmerz und Verlust im Namen anderer, aber gib dich nicht der Sünde hin, den Schmerz zu genießen, von deinen Leiden zu profitieren oder Rache zu üben, um mehr Schmerzen zu bereiten.

**Weltliche Ziele:**
Die Ilmatari-Priester werden kollektiv als die Verzierten (offiziell: Verzierte Leidende) bezeichnet und zählen zu ihren Reihen Heiler, Schmerzträger und Sanctare. Heiler arbeiten direkt mit dem einfachen Volk zusammen, um zu heilen und Leiden zu lindern. Sie sind oft in Slums und Heiligtümern anzutreffen, wo Mittellose und Kranke Unterschlupf finden und gepflegt werden können.

Die Schmerzträger reisen durch Faerûn und arbeiten daran, die großen Ursachen des Leidens zu lindern, wie Kriege, Fehden, Sklavenhandel, Ausbeutung durch unterschiedliche Stände und Völker und auch lokale Schikanierung. Die Schmerzträger und die Sanctare arbeiten mit den Klerikern von Tyr und Torm (befreundete Gottheiten der Triade) und mit den Priestern von Lathander zusammen, um Fairness, Sicherheit, Glück und Hoffnung für alle zu fördern.
Sanctare sind die höchsten und verschlossensten Geistlichen von Ilmater; sie sind die Richter über andere Verzierte, interne Ermittler des Glaubens und die Vollstrecker, die für den Schutz der anderen Verzierten und ihrer Aufgaben kämpfen. Wo andere Ilmatari nur leiden und ertragen, versucht ein Sanctar, jedes Wesen zu bestrafen, das dem Klerus von Ilmater Schaden zugefügt oder ihn verspottet hat. Ilmatarische Paladine sind Sanctare und Ritter ihres jeweiligen Ordens.

Einige Sanctare haben augenscheinlich eine persönliche Anweisung von Ilmater erhalten - oder glauben, dass sie es getan haben, und haben sich von niemandem eines Besseren belehren lassen -, dass das Leid "breiter verteilt, aber in seinen schlimmsten Auswüchsen gemildert" würde, wenn der Reichtum von den sehr Reichen auf die Ärmsten umverteilt würde.

Diese wenigen Sanctare sind in Athkatla, Waterdeep, den Städten von Sembia und anderswo am Werk, um Münzen, Handelswaren und Eigentum der Reichen und Erfolgreichen zu stehlen oder zu beeinflussen. Diese Beute geben sie dann an die Bedürftigen weiter. Sie setzen sich auch für einen Steuerausgleich ein, üben Druck auf die Regierungen aus, damit diese für ihre ärmsten Bürger sorgen, und sorgen dafür, dass Höflinge und andere Beamte, die der Korruption für schuldig befunden werden, mit hohen Geldstrafen belegt werden, anstatt sie nur ins Gefängnis zu werfen oder aus ihren Ämtern zu entlassen. Einige Sanctare arbeiten unermüdlich daran, solche Korruption aufzudecken - vor allem, wenn es sich um den Missbrauch öffentlicher Gelder handelt, die sonst der breiten Bevölkerung zugute gekommen wären.

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 148-149, Eigen-Übersetzung - 08.11.2022*

## Glaubensgemeinschaften der Reiche, Teil 5: Lathander, der Morgenfürst

Die Priester von Lathander sind die Geistlichen, die sich am meisten mit Unternehmensgründungen, neuen Ideen, Schnellschussprogrammen, sozialen Erneuerungen und Umstrukturierungen befassen - in der Regel eher mit kleineren Gruppen als mit Regierungen, manchmal aber auch mit Regierungsbürokratien. Sie sind der richtige Ansprechpartner, wenn ihr einen größeren Darlehen braucht, als ein lokaler Geldverleiher zur Verfügung stellen kann.

Ihre fröhliche Art ist ansteckend und macht die Lathanderaner beliebt. Die Geistlichen veranstalten Feiern und Feste, zu denen sie sorgfältig ausgewählte, wortgewandte Denker mitbringen, die sich gerne unterhalten. Wenn alle beisammen sind, wachen sie mit Ausnüchterungszaubern darüber, dass sich niemand so sehr berauscht, dass hitzige Debatten in Schlägereien oder schwärmerische Übereinkünfte in Liebesspiele ausarten. Sie wollen, dass die Feiernden zuhören und reden und dann mit dem Gefühl nach Hause gehen, inspiriert zu sein, von neuen Ideen beflügelt zu werden und Teil neuer Unternehmungen, Bewegungen und Wege des täglichen Umgangs mit der Welt zu werden.

Einige Lathanderaner sind Heiratsvermittler, da sie diese Tätigkeit als Förderung des Neuanfangs im Leben betrachten, aber andere glauben, dass diese Funktion besser Chauntea oder Sharess oder sogar Siamorphe überlassen werden sollte, wenn die Partner adelig sind.

**Glaubenssatz:**
Der Morgenfürst steht für neue Anfänge und Ideen, Innovation und künstlerischen Ausdruck, Erneuerung und Selbstvervollkommnung, Geburt und Fruchtbarkeit, Kreativität und Vitalität, Jugend und Sportlichkeit sowie Morgengrauen und Frühling. Er verabscheut den Untod und möchte ihn vernichtet sehen, und er ist ein erbitterter Gegner des Bösen und der Duldung des Bösen. Sei wie Lathander.
Unterstütze Neuanfänge aller Art, seien es Leben, Geschäfte, Ideen, Moden, Kunst oder Handlungsweisen. Verachte nicht die alte Kunst zugunsten der neuen, denn alle Kunst ist ein Ausdruck, der neues Denken in denen, die sie schaffen, und denen, die sie betrachten, hervorruft. Pflanze Samen und Setzlinge und mache gemeinsame Sache mit dem Klerus von Chauntea. Säe die Hoffnung noch öfter, als du Samen säst. Begrüße jede Morgendämmerung persönlich, um Lathander möglichst nahe zu sein und die leuchtende Hoffnung zu genießen, die jeder Sonnenaufgang bringt. Anderen zu helfen und Hoffnung zu wecken ist wichtiger als Gesetze, Regeln und Autoritätshörigkeit.

**Weltliche Ziele:**
Die Erweckten (Novizen der Priesterschaft) werden von den Dämmerungsbringern (lathanderitischen Priestern) geschult und beeinflusst, Hoffnung zu erfahren und sie mit anderen zu teilen. Der Glaube an die aufbauende Kraft der täglichen Hoffnung ist ihre Stärke und ihr Antrieb, und diese Lebensfreude zu entfachen und aufrechtzuerhalten ist für jemanden, der Lathander erfolgreich dienen will, unerlässlich. Hoffnung und Enthusiasmus zu verbreiten ist nach den Worten von Dämmermeister Istorn Malvantur von Elturel "eure heilige Aufgabe, euer Lebenswerk und eure tägliche Erlösung".

Jeder Dämmerungsbringer wird dazu ermutigt, neue Ideen zu verbreiten und dem einfachen Volk überall mit seinen neuen Ideen zu helfen. Die lathanderitischen Kleriker finanzieren neue Unternehmungen und erleichtern die Zusammenarbeit zwischen Handwerkern und Händlern, indem sie sie miteinander in Kontakt bringen, für Kredite bürgen und Vereinbarungen bezeugen. Von dort aus ist es nur noch ein kleiner Schritt in die Selbstständigkeit - und viele Dämmerungsbringer tun genau das, indem sie als Geldverleiher, Händler, Investoren und Lobbyisten in der Welt des Handels in ganz Faerûn tätig werden (vor allem aber in Städten, Häfen und Marktsiedlungen).
Die landläufige Redewendung "so eifrig wie ein Dämmerungsbringer, der dir einen auf neue Weise gefalteten Lappen verkaufen will" spricht von der öffentlichen Belustigung über die unermüdliche Geschäftemacherei mancher Lathanderaner. Im Glauben des Morgenlords hat die Förderung des "Neuen" Vorrang vor möglichen negativen Folgen oder der (sehr seltenen) Missbilligung durch die Kirche von Lathander. Infolgedessen sind die meisten Dämmerungsbringer eifrige Förderer, Sponsoren und Anstifter von Betrügereien, neuen Geschäftsunternehmungen und (oft verdeckten) "neuen Wegen" im Handel. Wie ein Händler aus Selgaunt es ausdrückte: "Intrigen? Sie sind das, was man hinter dem aufgeregten Treiben und den Schmeicheleien der tanzenden, hoffnungsfrohen Köpfe von Lathander nicht hören oder sehen kann."

*Quelle: Elminsters Forgotten Realms S. 149, Eigen-Übersetzung - 08.12.2022*

## Zum Verständnis der Magie: Das Gewebe der Magie, Teil 1: Die Grundlagen

**Das Gewebe** [The Weave]
Es gibt zwar reine Magie in Faerûn, aber sie ist eine mächtige und gefährliche Kraft, die selbst einen gewissenhaften und versierten Sterblichen leicht vernichten kann. Sie ist in aller Materie gebunden und nur schwer zu erschließen. Die meisten Zauberer nutzen stattdessen die kontrollierte und relativ sichere Magie, die durch das Gewebe zugänglich ist.

**Was das Gewebe ist**
Das Gewebe fungiert als Barriere und zugleich als Tor zwischen der Urmagie und der Welt. Wenn das Gewebe besteht, können Sterbliche auf Magie zugreifen und sind vor den schädlichen Auswirkungen des Kontakts mit roher Magie geschützt, während sie weiterhin in der Lage sind, ihre große Macht zu nutzen. Ohne das Gewebe verflüchtigt sich die rohe Magie schnell aus der Welt, jedoch erst, nachdem sie bestehende Magie gestört und auf nahegelegene magischen Leitbahnen übergegriffen hat. Beide Male, als das Gewebe zerstört wurde (mit dem Tod von Mystryl und der ersten Mystra), kam es zu weitreichenden Zerstörungen, und die Rückkehr des Gewebes konnte dies nur teilweise korrigieren, denn einige Teile des Gewebes waren nicht mehr vorhanden oder beschädigt.

**Das Gewebe ist in allem in Faerûn vorhanden**, ob lebendig, tot, untot, unbelebt, fest, flüssig oder gasförmig. Es durchdringt den Boden, durchdringt die Tiefen des Ozeans und erstreckt sich bis zu den Grenzen der Himmelssphäre und darüber hinaus. Das Gewebe ist wie ein großer Basisstoff, auf den die Substanz der Welt gestickt ist, ein Netz, auf dem die Sterblichen wie Spinnen wandeln, ein großer Ozean, auf dem alle Dinge treiben. Zugleich ist es ein Aspekt von Mystra, und es ist ihr Wille, dass das Gewebe dorthin reicht, wo es sich befindet.
Zauberwirker, ob wissentlich oder unwissentlich, bringen Zaubersprüche hervor, indem sie Kraft aus dem Gewebe ziehen und das Gleichgewicht der Energie so regulieren, dass die Kraft des Gewebes hervorbricht und durch ihre Handlungen und ihren Willen geformt wird. Wenn das Gewebe durch rücksichtsloses Zaubern oder magische Katastrophen beschädigt wird, kann es reißen, zerfetzt oder zerstört werden und tote Magie [Dead Magic] und wilde magische Gebiete [Wild Magic] hinterlassen.

*Quelle: Magic of Faerûn (3.5e) S. 9, Eigen-Übersetzung - 20.01.2023*

## Über die Eislande [Cold Lands], Teil 1: Damara

**Über die Eislande**
Die Region der Eislande besteht aus den Gebieten, die an den Großen Gletscher angrenzen oder in seiner Nähe liegen, namentlich Damara, Narfell, Sossal und Vaasa. Ihr unwirtliches Klima ist größtenteils dem Einfluss des Gletschers zuzuschreiben. Diese Ansammlung von Nationen wird von vielen als die Blutsteinländer bezeichnet, aber dieser Titel bezieht sich tatsächlich nur auf Damara und Vaasa. Die dünn besiedelten, aber an Bodenschätzen reichen Länder locken Fremde an, die auf der Suche nach schnellem Reichtum sind. Die meisten werden jedoch schnell von der lebensfeindlichen Umgebung und den schroffen Stammes-Einwohnern abgeschreckt.

**Über Damara**
Nördlich von Impiltur und östlich der Mondsee liegt das einst mächtige Reich Damara, das sich nach jahrzehntelangem Krieg gegen seine Nachbarn und die Orks und Gnolle aus den Bergen nun wieder aufrichtet. Das Land ist tolerant gegenüber allen Völkern, Spezies und den meisten Religionen und begegnet Besuchern freundlich, vor allem jenen, die sich im Jagen von Monstern verstehen. Wer sich für Politik und Abenteuer interessiert, dem bieten sich hier zahlreiche Möglichkeiten.

Damara unterhält freundschaftliche Beziehungen zu seinen Nachbarn und hat einen florierenden Edelsteinhandel, der auf seinen reichhaltigen Chalzedon-Minen (wegen seiner roten Flecken als "Blutstein" bekannt) gründet. Die Anführer von Damara halten jedoch stets ein wachsames Auge auf das Nachbarland Vaasa und sind auf jede fremdartige Bedrohung vorbereitet, die von dort ausgehen könnte.

**Leben und Gesellschaft in Damara**
Das hartgesottene Volk von Damara hat mühselig gearbeitet, um sein Land wieder aufzubauen. Obwohl viele verbittert sind und den Verlust ihrer früheren Lebensweise tief betrauern, gibt ihnen die Verehrung Ilmaters Kraft im Angesicht der Entbehrungen und gibt ihnen Hoffnung für die Zukunft. Paladine des weinenden Gottes (vor allem vom Orden des Goldenen Kelchs) sind häufig anzutreffen, ebenso wie Mönche dieses Glaubens aus dem Kloster der Gelben Rose nahe dem Gletscher des Weißen Wurms.

Trotz der Entbehrungen in ihrer jüngsten Geschichte sind die Damaraner stolz auf ihr Land, in dem Menschen, Zwerge, Halblinge und Halb-Orks friedlich zusammenleben. Ihre Minen produzieren genug Metall und Edelsteine, um die notwendigen Reparaturen für ihre Dörfer und Städte zu bezahlen, und die Svirfneblin-Kolonie unter dem Blutsteinpass hat kürzlich eine Schule für Illusionsmagie eröffnet.

*Quelle: Forgotten Realms Campaign Setting (3.5e) S. 106-107, Eigen-Übersetzung - 28.01.2023*