Renome

**Renome** é uma regra opcional para localizar a posição dos membros dentro de uma organização em particular. Renome é um valor numérico que começa em 0, então aumenta conforme um personagem ganha favores e reputação dentro de uma organização específica. Existem benefícios vinculados ao renome de um personagem, incluindo posições e títulos dentro da organização e acesso aos recursos dela. Um jogador considera seu renome separadamente para cada organização que seu personagem seja membro.

Por exemplo, um aventureiro pode ter renome 5 dentro de uma organização e renome 20 dentro de outra, baseado na interação do personagem com cada organização ao longo da campanha.

## Ganhando Renome

Um personagem ganha renome ao completar missões ou buscas que servem aos interesses de uma organização ou envolvem diretamente a mesma. O Mestre concede renome a seu critério conforme os personagens completam essas missões ou buscas, geralmente ao mesmo tempo que confere pontos de experiência.

Progredir os interesses de uma organização aumenta o renome de um personagem dentro dela em 1. Completar uma missão especialmente designada pela organização, ou que beneficie diretamente a organização aumenta o renome do personagem em 2, ao invés.

Por exemplo, personagens com ligações com a nobre Ordem do Cálice completam uma missão onde eles libertam uma cidade da influência de um  demônio possessor. Já que a Ordem aprecia a punição de seres planares malignos, o DM poderia aumentar o renome de cada personagem dentro da Ordem em 1. Reciprocamente, se matar ou banir o demônio fosse uma missão dada aos aventureiros por um membro sênior da Ordem, completar a tarefa poderia, ao invés, aumentar o renome de cada personagem em 2, expondo os aventureiros como aliados efetivos.

Entretanto, o ladino do grupo poderia ter usurpado uma caixa de venenos raros do tesouro do demônio e vendido para um receptador que secretamente é um agente da Garra do Assassinato, uma guilda de mercenários criminosos especialistas em venenos. Você poderia aumentar o renome do ladino com a Garra em 2, já que esta ação aumentou diretamente o poder e riqueza da organização, mesmo que a tarefa não tenha sigo dada por um agente da Garra do Assassinato anteriormente.

Outras tarefas que não envolvem aventura também podem melhorar sua pontuação de renome. Você pode usar o tempo entre aventuras para melhorar seu renome dentro de sua organização executando essas tarefas, bem como socializar-se com pessoas de destaque na organização. Depois de fazer isso por um total de dias igual à sua pontuação de renome atual multiplicada por 10, sua pontuação de renome aumenta em 1.

A critério do DM, você também pode ter uma pontuação de renome em uma organização à qual você não pertence. Você nunca pode avançar formalmente na classificação dentro de outra organização, mas uma pontuação de alto renome pode render a você contatos adicionais. favores e outros benefícios. Esta opção pode ser útil em uma campanha cheia de intrigas, onde os aventureiros gastam muito tempo tentando influenciar os líderes de várias organizaçãos.

## Benefícios do Renome

Os benefícios de elevar o renome dentro de uma organização podem incluir patente e autoridade, atitudes amigáveis dos membros da organização e obtenção de privilégios.

### Aumento de Posto/Patente

Os personagens podem ganhar promoções dentro da organização conforme seu renome aumenta. O DM pode estabelecer certos limites de renome que servem como pré-requisitos (apesar de não serem necessariamente os únicos pré-requisitos) para avançar de posição. Por exemplo, um personagem poderia ingressar na Garra do Assassinato após ganhar renome 1 dentro da organização, ganhando o título de Iniciado. Conforme o renome do personagem dentro da organização aumenta, ele poderia ser elegível para postos superiores. Normalmente, a promoção à novas patentes nas organizações se dão quando os membros atingem pontuação 3, 10, 25 e 50 de renome respectivamente. Uma organização pode possuir patentes ou funções especiais adicionais e adicionar pré-requisitos às patentes, como níveis em classes específicas, proficiência em perícias ou a realização de uma tarefa ou rito em particular.

### Atitudes dos Membros da Organização

Conforme o renome de um personagem sob dentro de uma organização, aumenta a probabilidade dos membros da organização terem ouvido falar no personagem. O DM pode definir limites para quando a atitude padrão de um membro de uma organização em relação ao personagem torna-se ***indiferente*** ou ***amigável*** (veja a pág 244 do *Dungeon Master's Guide*). Por exemplo, membros da Ordem do Bosque Verdejante – uma facção dedicada a preservação da Floresta Desperta – poderia ser menos amigável em relação a personagens que não tenham atingido pelo menos renome 3 dentro da organização, tornando-se amigável por padrão apenas quando um personagem tenha ganho renome 10 dentro da Ordem. Esses limites aplicam-se apenas a atitude padrão da maioria dos membros de uma organização, e tais atitudes não são automáticas. PdMs membros de facções podem antipatizar com um aventureiro independentemente do renome dele – ou talvez por causa disso.

### Privilégios

Ganhar patentes dentro de uma organização vem acompanhado de certos benefícios, como definido na descrição da mesma. Um personagem de patente baixa poderia ganhar acesso a um contato confiável e contratantes de aventura, um esconderijo, ou um comerciante disposto a oferecer um desconto em equipamentos de aventura. Um personagem de patente mediana poderia ganhar um seguidor, acesso a poções e pergaminhos, a capacidade de solicitar um favor ou auxílio em missões perigosas. Um personagem de alta patente poderia ser capaz de chamar um pequeno exército, assumir a custódia de um item mágico raro, ganhar acesso a um conjurador útil ou atribuir missões especiais a membros de patente inferior.

### Atividades em Tempo Livre

O DM pode permitir que os personagens passem seu tempo livre entre aventuras construindo relacionamentos e ganhando renome dentro de uma organização. Muitas organizações oferecem reserva de mercado e subsídios que garantem melhores condições de trabalho e clientes recorrentes para que um personagem consiga gerar sua própria renda semanal entre aventuras com testes de Carisma (Atuação) ou Inteligência envolvendo o uso de alguma ferramenta de artesão. Considere que o personagem membro de uma organização tem vantagem em testes relacionados à organização que forem feitos para gerar renda.

### Treinamento em Perícias, Talentos e Magias

A maioria das organizações são excelentes fontes de acesso à conhecimento sobre técnicas e habilidades exclusivas. Em muitas sociedades o acesso à certas perícias, talentos ou magias é limitado ou simplesmente não existe; e nestes casos as organizações representam a única maneira de aprende-los. Nos Estados Pelorianos, por exemplo, magias malignas como as que utilizam energia negativa e necromancia são sumariamente proibidas, o que faz com que a população em geral conheça muito pouco sobre elas e os conjuradores não consigam aprende-las de forma convencional. Sendo assim, um mago que queira aprender a magia *toque macabro,* por exemplo, deverá viajar até outro país (como Rhyria ou Khamunz) a fim de conseguir copiar um pergaminho ou grimório com esta magia. No entanto, caso ele faça parte da Garra do Sortilégio, terá acesso ao mercado negro de magias proibidas (que é a atividade principal da organização) e com isso conseguir aprender magias de necromancia com a mesma facilidade que ele teria para aprender uma magia permitida. O mesmo vale para talentos relacionados, como Mestre dos Cadáveres.

As organizações também oferecem treinamento especial em perícias e ferramentas para seus membros. Todos os membros com renome 1 ou superior podem selecionar quaisquer perícias relacionadas à organização para ser proficiente, como se elas pertencessem a lista de opções disponíveis por sua classe ou antecedente. Isso não muda a quantidade de proficiências totais do personagem, apenas a quantidade de opções disponíveis.

Finalmente, todas as organizações oferecem até três opções de talentos que um membro pode receber assim que alcança renome 3, 10, 25 e 50, respectivamente. Dentre estes talentos, um deles será **Favorecido na Organização** (no renome 3), **Contatos Extras** (renome 10), **Liderança** (renome 25) e **Mestre de Guilda** (renome 50). Alternativamente, o membro também pode selecionar um talento de um posto inferior, ao invés de um que esteja disponível de seu novo posto.

### Habilidades Especiais

Algumas patentes podem liberar habilidades especiais únicas a um membro que alcance certo nível de renome, conforme a descrição da organização.

## Perdendo Renome

Desavenças com membros de uma organização não são suficientes para causar uma perda de renome dentro dela. Porém, ofensas sérias cometidas contra a organização ou seus membros pode resultar em perda de renome e de patente dentro dela. A extensão da perda depende da infração e é deixada a seu critério. Como regra geral, agir diretamente contra os interesses de uma organização - mesmo que de forma não intencional - diminui o renome de um personagem dentro dela em 1. Uma falha catastrófica numa missão especialmente importante designada pela organização e que prejudique diretamente a organização diminui o renome do personagem em 2, ao invés. Um personagem que atinja renome 0 provavelmente não fará mais parte da mesma, e perderá todos os seus benefícios de organização (subsídios, alojamentos, contatos, bônus em perícias, benefícios de talentos, etc) até que reconquiste seu renome. O renome de um personagem dentro de uma organização nunca poderá ser inferior a 0.