Donjon du Mage Dément - Episode 14

## En route vers Skullport

Le groupe se retrouve dans les ruines de la ville naine et discutent de la marche à suivre. D'après leurs informations, la légion d'Azrok, une bande d' hobgobelins, serait responsable du contrôle des entrées et sorties de Skullport. Cette légion étant en guerre avec les drows, le groupe espère profiter de leurs récentes démêlés avec les drows pour pouvoir s'attirer  la sympathie des hobgobelins. SPECTRE décide donc de se rendre auprès de la région d'Azrok pour négocier un passage vers Skullport.

Afin d'éviter toutes mauvaises surprises, Bran invoque deux paires de familiers composées d'une araignée et d'une chouette.  En contrôlant ses familiers, le mage parvient à localiser la Sargauth, la rivière qui traverse le niveau et qui mène à Skullport. Sur celle-ci, il aperçoit une ombre encapuchonnée debout sur une gondole mais ce qui va attirer l'attention de Bran, c'est la présence de deux groupes d'individus. Le premier groupe se trouve près de la sortie du niveau via la Sargauth et il est composé de deux drows alors que l'autre groupe s'avère être plusieurs hobgobelins en armure. Au fur à mesure que les minutes défilent, les familiers de Bran finissent par disparaître les uns après les autres à force de dangereuses rencontres dans les méandres du niveau. Il y a notamment une rencontre avec un drider, une créature mi-drow, mi-araignée résultante d'une malédiction de la déesse drow Lolth.

Le mage fait part de ses découvertes au groupe qui décide de suivre leur première intuition et se dirige vers le groupe d'hobgobelins. Pour entamer les négociations, Genild et Eldwynn s'approchent des hobgobelins alors que les autres membres du groupe restent en retrait. Comme attendu, les hobgobelins font parti de la Légion d'Azrok et les premiers contact avec cette dernière se passe sans encombres puisque leurs interlocuteurs présentent le responsable du camp aux deux aventuriers. Celui-ci leur explique qu'il doit les emmener voir Azrok, le chef de la Légion et que c'est avec lui que l'entièreté du groupe doit négocier.

## La véritable nature de la Légion d'Azrok

Les hobgobelins escortent le groupe vers Azrok et même si les aventuriers craignent que la Légion les reconnaissent comme ennemi de Xanathar, ils décident quand même d'aller voir le chef de la Légion

Après quelques minutes, le groupe arrive dans une salle où se trouve plusieurs gobelins derrières des bureaux occupés à enregistrer d'autres aventuriers présents dans la pièce. Ils interpellent le groupe pour demander à chacun des membres de venir récupérer des papiers pour pouvoir aller à Skullport. Quand on leur demande leur nom, chaque membre du groupe ment et cela avec plus ou moins de succès. Le gobelins qui interroge Ryyn émet de sérieux doutes quant à l'identité donnée par l'elfe qui, bien qu'elle soit sous forme humaine à cause du diadème, a du mal à se faire passer pour quelqu'un d'autre, ce qui pousse Genild à lui venir en aide. L'aventurier fait croire au gobelin que Ryyn est folle et qu'elle n'est pas ne connaît pas son nom, il donne alors un nom absurde ce qui, après quelques minutes d'argument hasardeux de la part de Genild sur la folie de Ryyn, semble convaincre le gobelin. Le groupe finit par quitter la pièce muni des papiers pour se rendre à Skullport et continue son chemin pour rencontrer Azrok. Avant de le voir, l'un des gardes qui les accompagnent les conseils sur la façon de s'adresser au chef de la Légion.

Les aventuriers entrent dans une pièce gardée par plusieurs chien énormes et devant eux se trouvent un trône sur lequel est assis un immense hobgobelin et une hobgobeline. Le groupe présente la tête du capitaine drow qu'ils ont abattu et explique à Azrok qu'ils peuvent l'aider à se débarrasser des drows. Durant la conversation, le groupe remarque que l'hobgobeline murmure régulièrement à l'oreille d'Azrok mais les aventuriers n'arrivent pas à déterminer ses intentions, ils décident néanmoins de révéler toutes les informations dont ils disposent sur les drows. Ils répondent de la façon la plus honnête possible aux questions posées par le chef de la Légion mais la situation devient plus tendue lorsqu'Azrok interroge le groupe sur la raison qui le pousse à aller à Skullport. SPECTRE répond qu'ils ont été engagées pour retrouver un noble qui s'est rendu là-bas. Cette réponse crispe Azrok qui serre peu à peu son épée, ce qui permet à Ryyn de remarquer qu'il porte une bague de la famille Rozsnar au doigt. La druide remarque également que lorsqu'Azrok s'adresse à eux, celui-ci ne les regarde pas dans le yeux. Azrok convie alors les aventuriers de suivre l'hobgobeline, qui s'avère être sa femme, pour manger. Cette proposition surprend le groupe mais SPECTRE décide quand même d'accepter comprenant qu'ils n'ont pas vraiment le choix.

La femme hobgobeline emmène le groupe dans une pièce éloignée et verrouille la porte avant d'entamer la conversation avec les aventuriers. La femme d'Azrok, qui s'appelle Lurkana, révèle au groupe qu'elle connait leurs véritables identités mais qu'elle est prête à les garder secrètes si le groupe accepte d'effectuer une mission pour elle. Le groupe comprend alors que le véritable chef de la Légion se trouve devant eux et n'ayant pas eu le temps de poser des questions à Azrok sur Kressando, le groupe interroge Lurkana qui explique au groupe qu'il est venu voir Azrok et qu'il l'aurait perdu la vie s'il n'avait pas été accompagné par un ambassadeur de Xanathar à cause de son attitude envers Azrok. Le groupe apprend aussi que ces événements se sont passés la veille. La conversation change alors de sujet lorsque Lurkana explique la mission qu'elle souhaiterait que le groupe effectue. Une dague spéciale appartenant à Azrok a été dérobée par un groupe de six duergars qui se sont rendus vers Skullport. Elle leur indique une taverne où elle pense que le duergars peuvent être,La Choppe Noire, et elle leur donne les noms donnés par les duergars. Ils font partie d'un clan appelé l'Oeil-de-Fer, et la cheffe s'appelle Skella. Pour les aider dans leur quête, elle leur procure un ensemble de déguisements pour leur permettre de se déplacer plus facilement à Skullport. En attendant l'arrivée des déguisements et la nourriture, le groupe glane un peu plus d'informations sur Skullport et ces habitants et au bout d'un moment, Eldwynn questionne Lurkana sur l'existence d'un bateau volant à Skullport. Le demi-elfe n'a pour réponse qu'un regard rempli de confusion et d'incompréhension. Ce n'est pas le première fois qu'il mentionne ce bateau volant et le groupe l'interroge à ce sujet. Le pyromane gourmet explique alors que c'est Meloon qui lui en a parlé et qu'il a confirmé son existence auprès de Golorr. Jusqu'à présent, Eldwynn avait pour objectif d'acquérir un bateau mais depuis qu'il a entendu parler de ce bateau volant, il ne veut plus qu'une chose, s'en saisir. Les déguisements arrivent et le groupe s'en va alors vers Skullport.

## La ville de Skullport

Le groupe a appris grâce à Mirt que Skullport est divisé en trois niveaux et la ville est connecté à l'île du crâne, là où devrait être Xanathar. À leur arrivée à Skullport, les aventuriers se retrouvent au niveau supérieur de la ville. Ils aperçoivent devant eux un poste de garde vide, ce qui les surprend. Méfiant, Bran envoie Mara surveiller les alentours et dans l'obscurité de la caverne dans laquelle se trouve la ville, le familier aperçoit plusieurs lueurs vertes et des formes humanoïdes qui se déplacent rapidement dans la ville. Avant de commencer à rechercher Kressando, le groupe décide d'aller voir Felrax, le mage sang-dragon mentionné par Mirt. À l'aide des indications de ce dernier, Malaika parvient à déterminer un chemin que le groupe peut emprunter pour aller jusqu'à Felrax. Le groupe s'avance discrètement dans les ruelles de la ville et remarque tout au long de sa progression plusieurs patrouilles de gobelins et de gobelours qui ont l'air de chercher quelque chose de façon intense.

Les aventuriers arrivent finalement devant le bâtiment où Felrax devrait se trouver mais lorsqu'ils frappent à la porte, aucune réaction ne se fait entendre. Après plusieurs essaies, il n'y a toujours pas de réponses. Le groupe décide donc d'envoyer Ryyn, qui s'est transformée en serpent. La druide se faufile sans problème sous la porte et entre dans une pièce bien décorée et à l'ambiance complètement différente du reste de la ville. Après quelques secondes, l'elfe entend des bruit de pas avant d'apercevoir un sang-dragon l'a chargée avec un bâton. Elle tente de fuir mais sans succès, le sang-dragon lui assène un coup assez fort pour forcer la druide à reprendre sa forme originelle. Surpris, le sang-dragon perd peu à peu son agressivité et après que Ryyn dissipe le malentendu, le sang-dragon invite le groupe à entrer.

Le groupe se présente comme étant des alliés des Ménestrels et le sang-dragon confirme être Felrax. Comme Mirt et Matrim l'avait demandé, SPECTRE remet la bourse qu'on leur avait confié à Felrax ce qui apaise la situation. Le groupe questionne alors Felrax sur les patrouilles gobelines qu'ils ont vu. Le mage sang-dragon répond qu'ils sont à la recherche d'un nain qui s'est échappé d'un bateau esclave récemment arrivé en ville. Felrax avoue alors au groupe qu'il vient justement de sauver ce nain et qu'il est train de se reposer. C'est à ce moment là que le groupe entend du bruit à l'étage.