recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gemma della Luminosità

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Questo prisma ha 50 cariche. Mentre lo impugni, puoi usare un’azione per pronunciare una delle tre parole di comando per provocare uno dei seguenti effetti:

* La prima parola di comando fa sì che la gemma produca una luce intensa nel raggio di 9 metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. L’effetto non consuma cariche. Dura finché non userai un’azione bonus per ripetere la parola di comando o finché non impiegherai un’altra funzione della gemma.
* La seconda parola di comando spende 1 carica e fa sì che la gemma proietti una fascio di luce luminoso contro una creatura visibile entro 18 metri da te. La creatura deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 o restare accecata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto su di sé in caso lo superi.
* La terza parola di comando spende 5 cariche e fa sì che la gemma irradi una luce accecante in un cono di 9 metri originante da te. Ogni creatura all’interno del cono deve effettuare un tiro salvezza come se fosse stata colpita dal fascio creato dalla seconda parola di comando.

Quando tutte le cariche della gemma sono state spese, la gemma diventa un comune gioiello del valore di 50 mo.
Ali del Volo

***Oggetto meraviglioso, raro (richiede sintonia)***

Mentre indossi questa cappa, puoi usare un’azione per pronunciare la sua parola di comando, trasformandola in un paio di ali da pipistrello o da uccello che spuntano dalla tua schiena per 1 ora o finché non ripeti la parola di comando con un’azione. Le ali ti forniscono velocità di volo 18 metri. Quando scompaiono, non potrai più usarle per 1d12 ore.
Google Editor

The **Google Editor** is literally the worst editor ever. It is terrible. People may think it is good, but I don't think so.

## The weird part

The Google editor is all glitchy and unusable, while the Google Chrome editor is just perfectly fine, even though both browsers are made by Google.

### Naming files

Another thing the Google Editor doesn't let you do is name files. The image above used to be named File:IMG 3404.jpeg, and since that wasn't fitting, it got changed on another browser to Google Editor.jpeg.
Estonia

**Estonia** [EST-OH-NEE-UH] is a country located in Eastern Europe, part of a group of three countries (with Latvia and Lithuania) called the **Baltics**. The 2023 population of Estonia is 1,322,765, which is an 0.25% decrease from 2022’s population of 1,326,062.

## See also

* Latvia
* Lithuania

## References

1. ↑ *Estonia Population (2023) - Worldometer*
Controllare Tempo Atmosferico

## **Controllare Tempo Atmosferico [control weather]**

* **Livello**: 8° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 10 minuti
* **Gittata**: Personale (raggio di 1,5 chilometri)
* **Componenti**: V, S, M (incenso bruciato e po’ di terra e legno mescolati nell’acqua)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 8 ore

*Per la durata, assumi il controllo del clima entro 7,5 chilometri da te. Per lanciare questo incantesimo devi essere all’esterno. Muoversi in un posto dove non hai la visuale aperta verso il cielo, termina l’incantesimo anticipatamente. Quando lanci questo incantesimo, cambia le attuali condizioni climatiche, determinate dal GM in base alla stagione e la latitudine. Puoi modificare le precipitazioni, la temperatura e il vento. Ci vogliono 1d4 x 10 minuti perché la nuova condizione prenda effetto. Una volta che la condizione avrà preso effetto, potrai cambiarla di nuovo. Quando l’incantesimo termina, il clima tornerà gradualmente alla norma. Quando cambi le condizioni climatiche, trova l’attuale condizione sulla seguente tabella e cambiala di uno stadio, verso l’alto o il basso. Quando cambi il vento, puoi cambiarne anche la direzione.*
Forme Animali

## **Forme Animali [animal shapes]**

* **Livello**: 8° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 24 ore

*Trasformi magicamente altre creature in bestie. Scegli un qualsiasi numero di creature consenzienti a gittata e che puoi vedere. Trasformi ciascun bersaglio nella forma di una bestia di taglia Grande o minore con un grado di sfida 4 o inferiore. Nei turni successivi, puoi usare la tua azione per trasformare le creature soggette in nuove forme. La trasformazione permane per ciascun bersaglio per la durata dell’incantesimo, o finché quel bersaglio scende a 0 punti ferita o muore. Puoi scegliere una forma diversa per ciascun bersaglio. Le statistiche di gioco del bersaglio sono rimpiazzate dalle statistiche della bestia scelta, a eccezione dell’allineamento e dei punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma che restano quelli del bersaglio. Il bersaglio assume i punti ferita della sua nuova forma e, quando ritorna alla sua forma normale, ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di trasformarsi. Se si ritrasforma perché è sceso a 0 punti ferita, il danno in eccesso viene applicato alla forma originale. Purché il danno in eccesso non riduca la forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non è priva di sensi. La creatura è limitata nelle azioni che può svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può parlare né lanciare incantesimi. L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova forma. Il bersaglio non può attivare, impugnare o in altro modo beneficiare del suo equipaggiamento.*
YoBoy Pizza

If he played RBT

YoBoy Pizza vs. RBT, if they played each other
 Final

## He could beat Tyreek in Madden 19! (OLD)

*Note: This match had 2 minute quarters.*

Tyreek vs. Pizza

### Scoring Summary

*WARNING: This scoring summary is badly made, as the yards are estimates. Also, the Coty Sensabaugh interception return could also be 100 yards.*

1. ↑ Estimate based on chicken
2. ↑ Unknown who kicked this, but based on an earlier kick, Matt McCrane probably kicked the extra point.
3. ↑ Play unknown
Bastone dei Boschi

***Bastone, raro (richiede sintonia da parte di un druido)***

Il bastone può essere impugnato come un bastone da combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e danno effettuati con esso. Quando lo impugni hai anche un bonus di +2 ai tiri per colpire con incantesimi. Questo bastone ha 10 cariche per le seguenti proprietà. Recupera 1d6 + 4 cariche spese ogni giorno all’alba. Se spendi l’ultima carica del bastone, tira un d20. Se il risultato è 1, il bastone si annerisce, si trasforma in cenere, ed è distrutto.

* **Incantesimi**. Puoi usare un’azione per spendere 1 o più cariche del bastone per lanciare tramite esso uno dei seguenti incantesimi, utilizzando la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi: amicizia con gli animali (1 carica), localizza animali e piante (1 carica), muro di spine (6 cariche), parlare con gli animali (3 cariche), pelle coriacea (2 cariche) o risveglio (5 cariche). Puoi inoltre usare un’azione per lanciare tramite il bastone l’incantesimo passare senza tracce senza spendere cariche.
* **Forma d’Albero**. Puoi usare un’azione per piantare un’estremità del bastone su terreno fertile e spendere 1 carica per trasformare il bastone in un albero vigoroso. L’albero è alto 18 metri, con un tronco di 1,5 metri di diametro; in cima i suoi rami si estendono per 6 metri. L’albero sembra un albero normale ma irradia una debole aura di magia di trasmutazione, qualora sia bersaglio dell’incantesimo individuazione del magico. Mentre sei in contatto con l’albero e usi un’altra azione per pronunciarne la parola di comando, riporti il bastone alla sua forma normale. Qualsiasi creatura sull’albero, cade quando questo si ritrasforma in bastone.
Wires

The warning label reads:

"NEVER LET HEATED APPLIANCE TOUCH YOUR EARS, FINGERS, OR ANY PART OF YOUR SKIN

CAUTION-THIS PRODUCT CAN BURN EYES

KEEP AWAY FROM WATER

DANGER- As with most electrical appliances, electrical parts in this appliance are electrically live even when switch is off: to reduce risk of death by electrical shock:

1. Always "unplug it" after use.

2. DO NOT place or store where appliance can fall or be pulled into tub, toilet or sink.

3. DO NOT use while bathing.

4. DO NOT use near or place in water

5. If appliance falls into water, unplug immediately, do not reach into water."

## Question: Why the warning labels? Switzerland Fan (talk) 19:25, 14 September 2023 (UTC)

ChIlDrEn Jordan Raponi (talk) 20:45, 14 September 2023 (UTC)

Not just children Switzerland Fan (talk) 21:00, 14 September 2023 (UTC)
I think this part personally stood out to me: **KEEP AWAY FROM WATER** Switzerland Fan (talk) 21:03, 14 September 2023 (UTC)
Kadare Miami Dolphins Number One (talk) 21:16, 14 September 2023 (UTC)
? Jordan Raponi (talk) 22:24, 2 October 2023 (UTC)
Ferire

## **Ferire [harm]**

* **Livello**: 6° livello, negromanzia
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Scateni una malattia virulenta su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Il bersaglio subisce 14d6 danni necrotici se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. il danno non può ridurre i punti ferita del bersaglio sotto l’1. Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, i suoi punti ferita massimi sono ridotti per 1 ora di un ammontare uguale al danno necrotico subito. Qualsiasi effetto che rimuova una malattia permette ai punti ferita massimi del personaggio di poter tornare al valore normale prima che trascorra quel tempo.*
Phil Simms

Phil Simms is a good quarterback. Like he said:

> I looked at the scoreboard I said we've won the Super Bowl. It’s over. We have now won.
>
>

## Videos

**Hear the quote in the following videos:**

**Bold** = Recommended.

* **Super Bowl XXI: Broncos vs. Giants | NFL**

* #3: Phil Simms Super Bowl XXI Highlights | Broncos vs. Giants | Top 50 SB Performances

## Notes

1. ↑ A New Dynasty is the song used in the NFL Super Bowl XXI video.
Crescita Vegetale

## **Crescita Vegetale [plant growth]**

* **Livello**: 3° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione o 8 ore
* **Gittata**: 45 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali entro una specifica area. Esistono due usi possibili per questo incantesimo, che conferiscono benefici immediati o a lungo termine. Se lanci questo incantesimo impiegando 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato su quel punto diventano densi e folti. Una creatura che attraversa l’area quadruplica il costo del suo movimento. Puoi escludere dai suoi effetti una o più aree di qualsiasi dimensione all’interno dell’area dell’incantesimo. Se lanci questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri centrato su di un punto a gittata diventano super produttivi per 1 anno. I vegetali producono il doppio del normale ammontare di cibo al momento del raccolto.*
Flauto dei Topi

***Oggetto meraviglioso, non comune (richiede sintonia)***

Per usare questo flauto, il personaggio deve essere competente negli strumenti a fiato. Finché il personaggio è in sintonia con il flauto, i topi comuni e i topi giganti lo ignorano e non lo attaccano, a meno che il personaggio non li minacci o non li ferisca.

Il flauto possiede 3 cariche. Se il personaggio usa un’azione per suonarlo, può usare un’azione bonus per spendere da 1 a 3 cariche, richiamando uno sciame di topi per ogni carica spesa (vedi il Monster Manual per le statistiche), purché entro il raggio di 750 metri sia presente un numero sufficiente di topi da richiamare in questa maniera (sarà il DM a determinarlo). Se non ci sono abbastanza topi per formare uno sciame, la carica è sprecata. Gli sciami richiamati si muovono verso la musica seguendo il percorso più breve disponibile, ma sotto ogni altro aspetto non sono sotto il controllo del personaggio. Il flauto recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all'alba.

Finché il personaggio continua a usare un’azione ogni round per suonare, lo sciame è controllato dalla musica del flauto e diventa amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi compagni. Uno sciame amichevole obbedisce ai comandi del personaggio. Se il personaggio non impartisce alcun comando allo sciame amichevole, questo si difende senza intraprendere altre azioni. Se uno sciame amichevole inizia il suo turno senza sentire la musica del flauto, il controllo che il personaggio esercita su di esso si interrompe, lo sciame torna a comportarsi secondo la sua natura e non è soggetto all’influsso della musica del flauto per le 24 ore successive.
Avvelenatore

Gli Avvelenatori sono Ladri specializzati nel distillare veleni di vario tipo. Spesso impiegati come sicari o spie, gli Avvelenatori si vendono al miglior offerente, per cui non sono rari i casi di doppiogiochismo.

### **Distillare Veleni**

Quando sceglie questo archetipo il Ladro ottiene competenza col Set da Avvelenatore, grazie al quale in grado di sintetizzare veleni. Il tempo impiegato, è 1 ora. Per far ciò necessita delle componenti base, che possono essere trovate o acquistate alla metà del prezzo del veleno finale.

### **Rapidità del Serpente**

Dal 3° Livello l'Avvelenatore può applicare il veleno da contatto o da ferita alle sue armi in maniera più rapida ed efficace. Impiega una azione bonus per farlo ed è in grado di avvelenare, con una dose, un’arma da mischia o dieci munizioni. Dopo 1 minuto il veleno si secca ed è inutilizzabile.

### **Fortuna dello Scorpione**

Dal 9° Livello, quando l’Avvelenatore fallisce un Tiro per Colpire con un’arma avvelenata, può ripetere il Tiro. Può utilizzare questo Privilegio un numero di volte per riposo lungo pari al suo modificatore di Intelligenza.

### **Sangue Verde**

Dal 13° Livello L'Avvelenatore può usare un'azione bonus per infliggersi 1d4 danni perforanti (non riducibili) e usare il suo sangue per avvelenare l'arma. L'arma così avvelenata infligge, oltre al danno normale 3d6 danni da veleno per tutto il prossimo minuto, una volta per turno. Questo effetto è cumulabile con altri veleni presenti sull’arma.

### **Veleno Supremo**

Dal 17° Livello, i danni da Veleno che l’Avvelenatore infligge ignorano le Resistenze e trattano le Immunità come Resistenze. Quando l’arma che utilizza è avvelenata, inoltre, è considerata magica al fine di superare le resistenze ai danni non magici.
Globo di Invulnerabilità

## **Globo di Invulnerabilità [globe of invulnerability]**

* **Livello**: 6° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale (raggio di 3 metri)
* **Componenti**: V. S, M (una pallina di vetro o di cristallo che si frantuma quando l’incantesimo termina)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Una barriera immobile e lievemente scintillante si erge in un raggio di 3 metri intorno a te e vi rimane per la durata. Qualsiasi incantesimo di 5° livello o più basso lanciato dall’esterno della barriera non può agire sulle creature o gli oggetti al suo interno, anche se l’incantesimo viene lanciato usando uno slot incantesimo di livello più alto. Questi incantesimi possono prendere come bersaglio creature e oggetti all’interno della barriera, ma non avranno effetto su di essi. Allo stesso modo, l’area all’interno della barriera viene esclusa dalle aree di effetto di questi incantesimi.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, la barriera blocca incantesimi di un livello più alto per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Abiurazione

La Scuola di Abiurazione è incentrata sulle magie che bloccano, respingono o proteggono. I detrattori di tale scuola la definiscono una tradizione centrata sul rifiuto e sulla negazione, anziché sull'asserzione positiva, ma un mago di questa scuola sa bene che quella di bloccare gli effetti dannosi, proteggere i deboli ed esiliare gli influssi malvagi è tutt'altro che una filosofia passiva: è una vocazione orgogliosa e rispettata.

## Contents

* 1 Abiuratore Sapiente
* 2 Interdizione Arcana
* 3 Interdizione Proiettata
* 4 Abiurazione Migliorata
* 5 Resistenza agli Incantesimi

### **Abiuratore Sapiente**

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di abiurazione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

### **Interdizione Arcana**

A partire dal 2° livello, il mago può intrecciare una trama magica intorno a sé per proteggersi. Quando lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, il mago può utilizzare un filamento dell'energia magica dell'incantesimo per creare un'interdizione magica che dura finché il mago non completa un riposo lungo. L'interdizione possiede un numero di punti ferita pari al doppio del livello da mago + il modificatore di Intelligenza del mago. Ogni volta che il mago subisce danni, è invece l'interdizione a subire quei danni. Se questi danni riducono l'interdizione a 0 punti ferita, il mago subisce gli eventuali danni rimanenti. Ogni volta che il mago lancia un incantesimo di abiurazione di livello pari o superiore al 1°, l'interdizione riacquista un numero di punti ferita pari al doppio del livello dell'incantesimo. Una volta creata l'interdizione, il mago non può crearne un'altra finché non completa un riposo lungo.

### **Interdizione Proiettata**

A partire dal 6° livello, quando una creatura situata entro 9 metri dal mago e che egli sia in grado di vedere subisce danni, il mago può usare la sua reazione per fare in modo che la sua Interdizione Arcana assorba quei danni. Se questi danni riducono l'interdizione a 0 punti ferita, la creatura protetta subisce gli eventuali danni rimanenti.

### **Abiurazione Migliorata**

A partire dal 10° livello, quando lancia un incantesimo di Abiurazione che richiede una prova di caratteristica come parte del lancio dell'incantesimo stesso (come nel caso di Controincantesimo e Dissolvi Magie), il mago può aggiungere il suo bonus di competenza a quella prova di caratteristica.

### **Resistenza agli Incantesimi**

A partire dal 14° livello, il mago dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi. Dispone inoltre di resistenza ai danni degli incantesimi.
Eroismo

## **Eroismo [heroism]**

* **Livello**: 1° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al tuo modificatore di caratteristica da incantatore. Quando l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti ferita temporanei rimanenti derivati da questo incantesimo.*
Animare Oggetti

## **Animare Oggetti [animate objects]**

* **Livello**: 5° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a dieci oggetti non magici a gittata e che non siano indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una creatura sotto il tuo controllo fino al termine dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti ferita. Con un’azione bonus, puoi comandare mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarne solo alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso comando a ciascuna). Decidi tu quale azione intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il suo turno successivo, o puoi emettere un comando generico, come quello di fare la guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non impartisci comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura continuerà a seguirlo finché non avrà completato il suo compito.*

**Statistiche degli Oggetti Animati**

*Un oggetto animato è un costrutto dotato di CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza determinati dalla sua taglia.*

*La sua Costituzione è pari a 10; la sua Intelligenza e Saggezza sono pari a 3; il suo Carisma è pari a 1; la sua velocità è pari a 9 metri. Se l'oggetto è privo di gambe o altre appendici che possa usare per la locomozione, ottiene invece una velocità di volare pari a 9 metri e può fluttuare. Se l'oggetto è agganciato saldamente a una superficie o a un oggetto più grosso, come una catena imbullonata a una parete, la sua velocità è pari a 0. È dotato di vista cieca entro un raggio di 9 metri ed è cieco oltre quella distanza. Quando l'oggetto animato scende a 0 punti ferita, riassume la forma dell'oggetto originale e ogni danno rimanente si trasferisce alla forma dell'oggetto originale.*

*Se l'incantatore comanda a un oggetto di attaccare, esso può effettuare un singolo attacco in mischia contro una creatura entro 1,5 metri da esso. L'oggetto effettua un attacco con schianto con un bonus al tiro per colpire e ai danni contundenti determinati dalla sua taglia. Il DM potrebbe decidere che uno specifico oggetto infligga danni taglienti o perforanti, in base alla sua forma.*

***Ai Livelli Superiori.*** Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, può animare due oggetti aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 5°.
Beffa Crudele

## **Beffa Crudele [vicious mockery]**

* **Livello**: Trucchetto, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V
* **Durata**: Istantanea

*Scateni una serie di insulti avvolti da una subdola malia contro una creatura a gittata e che puoi vedere. Se il bersaglio ti può udire (sebbene non è necessario che ti comprenda), deve superare un tiro salvezza su Saggezza o subire 1d4 danni psichici e avere svantaggio al prossimo tiro per colpire che effettuerà prima del termine del suo prossimo turno. Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d4 quando raggiungi il 5° livello (2d4), 11° livello (3d4) e 17° livello (4d4).*
Incensiere del Controllo degli Elementali dell’Aria

***Oggetto meraviglioso, raro***

Quando il personaggio brucia dell’incenso in questo incensiere, può usare un’azione per pronunciare la sua parola d’ordine ed evocare un elementale dell’aria, come se avesse lanciato l’incantesimo evoca elementale. L’incensiere non più essere riutilizzato in questo modo fino all’alba successiva.

Il recipiente, largo 15 cm e alto 30 cm, somiglia a un calice chiuso da un coperchio decorato e pesa mezzo chilogrammo.
Bastone dei Tuoni e Fulmini

***Bastone, molto raro (richiede sintonia)***

Il bastone può essere impugnato come un bastone da combattimento magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e danno effettuati con esso. Inoltre ha le seguenti proprietà. Quando viene usata una di queste proprietà, non se ne potrà più far uso fino all’alba successiva.

* **Fulmine**. Quando colpisci con un attacco in mischia usando il bastone, puoi far sì che il bersaglio subisca 2d6 danni da fulmine aggiuntivi.
* **Tuono**. Quando colpisci con un attacco in mischia usando il bastone, puoi far sì che il bastone emetta il suono di un tuono, udibile fino a 90 metri di distanza. Il bersaglio colpito deve superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 17 o restare stordito fino al termine del tuo prossimo turno.
* **Colpo Fulminante**. Puoi usare un’azione per far sì che una fulmine balzi dalla punta del bastone in una linea larga 1,5 metri e lunga 36 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 17, subendo 9d6 danni da fulmine se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo supera.
* **Rombo di Tuono**. Puoi usare un’azione per far sì che il bastone produca un rombo di tuono assordante, udibile fino a 180 metri di distanza. Ogni creatura entro 18 metri da te (te escluso) deve effettuare un tiro salvezza di Costituzione con CD 17. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce 2d6 danni da tuono e resta assordata per 1 minuto. Se supera il tiro salvezza, subisce la metà dei danni e non è assordata.
* **Tuoni e Fulmini**. Puoi usare un’azione per usare le proprietà Colpo Fulminante e Rombo di Tuono assieme. Farlo non consuma l’uso giornaliero di quelle proprietà, ma solo l’uso di questa.
Diadema Incandescente

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Il personaggio che indossa questo diadema può usare un’azione per lanciare l’incantesimo raggio rovente. I tiri per colpire effettuati per l’incantesimo ottengono un bonus di attacco di +5. Il diadema non può essere riutilizzato in questo modo fino all’alba successiva.
Barriera di Lame

## **Barriera di Lame [blade barrier]**

* **Livello**: 6° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Concentrazione, massimo 10 minuti

*Crei un muro verticale di lame rotanti fatte di energia magica, affilate come rasoi. Il muro compare a gittata e resta per la durata. Puoi creare un muro diritto lungo fino a 30 metri, alto 6 metri e spesso 1,5 metri, o un muro circolare di 18 metri massimo di diametro, alto 6 metri e spesso 1,5 metri. Il muro fornisce tre quarti di copertura alle creature dietro di esso, e il suo spazio è terreno difficile. Quando una creatura entra per la prima volta in un turno nell’area del muro o comincia il suo turno lì, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro salvezza subisce 6d10 danni taglienti, o la metà se lo supera.*
Artificio Druidico

## **Artificio Druidico [Druidcraft]**

* **Livello**: Trucchetto, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Sussurrando agli spiriti della natura, crei, a gittata, uno dei seguenti effetti:*

* *Crei un minuscolo e innocuo effetto sensoriale che predice quale clima ci sarà nel luogo in cui ti trovi per le prossime 24 ore. L’effetto potrebbe manifestarsi come una sfera dorata per i cieli limpidi, una nube per la pioggia, fiocchi di neve per la neve, e così via. L’effetto persiste per 1 round.*
* *Fai immediatamente sbocciare un fiore, un seme o simile pianta.*
* *Crei un istantaneo e innocuo effetto sensoriale, come foglie che cadono, uno sbuffo di vento, il suono di un piccolo animale, o il lieve tanfo di una puzzola. L’effetto deve entrare in un cubo di 1,5 metri di spigolo.*
* *Accendi o spegni istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo falò.*
Criminale

Sei un esperto criminale, con diverse infrazioni della legge alle spalle. Hai trascorso molto tempo a contatto con altri criminali e hai tuttora conoscenze nell’ambiente. Hai maggiore affinità della maggior parte delle persone con il mondo dell’omicidio, furto, e la violenza che pervade il ventre della civiltà, e finora sei sopravvissuto solo sfidando le regole e le costrizioni della società.

* **Competenze nelle Qualifiche:** Furtività, Raggiro
* **Competenze negli Attrezzi:** Un tipo di giochi, attrezzi da ladro
* **Equipaggiamento:** Un piede di porco, abiti comuni scuri compreso un cappuccio, e un borsello da cinta contenente 15 mo

### Specialità Criminale

Esistono diversi tipi di criminali, e all’interno di una gilda dei ladri o simile organizzazione criminale, i singoli membri si specializzano. Anche i criminali che operano al di fuori di queste organizzazioni hanno una forte preferenza verso certe attività criminali piuttosto che altre. Scegli il ruolo che hai avuto nella tua vita criminale, o tira sulla seguente tabella.

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### Privilegio: Contatto

Criminale Hai un contatto affidabile che agisce da tuo tramite con una rete di altri criminali. Sai come ricevere ed inviare messaggi al tuo contatto, anche a grandi distanze; per la precisione, conosci i messaggeri locali, i carovanieri corrotti, e i lerci marinai che possono consegnare un tuo messaggio.
Armatura Magica

## **Armatura Magica [mage armor]**

* **Livello**: 1° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (un pezzo di cuoio lavorato)
* **Durata**: 8 ore

*Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura consenziente che non indossa un’armatura. Una forza magica protettiva circonda il bersaglio fino al termine dell’incantesimo. La CA base del bersaglio diventa 13 + il suo modificatore di Destrezza. L’incantesimo termina se il bersaglio indossa un’armatura o interrompe l’incantesimo con un’azione.*
Madden 23 Ratings

* 10. Austin Corbett – 80 – Carolina Panthers and James Daniels – Pittsburgh Steelers

### RT

* 1. Lane Johnson – 95 – Philadelphia Eagles
* 2. Tristan Wirfs – 92 – Tampa Bay Buccaneers
* 3. Ryan Ramczyk – 88 – New Orleans Saints
* 4. Brian O'Neill – 87 – Minnesota Vikings
* 5. Penei Sewell – 85 – Detroit Lions
* 6. Taylor Moton – 84 – Carolina Panthers
* 7. Braden Smith – 83 – Indianapolis Colts
* 8. La'el Collins – 83 – Cincinnati Bengals
* 9. Rob Havenstein – 82 – Los Angeles Rams
* 10. Jack Conklin – 80 – Cleveland Browns and Mike McGlinchey – San Francisco 49ers
Creazione

## **Creazione [creation]**

* **Livello**: 5° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (un minuscolo pezzo di materiale dello stesso tipo di oggetto che intendi creare)
* **Durata**: Speciale

*Afferri pezzi di materia d’ombra dal Mondo delle Ombre per creare, a gittata, oggetti non viventi di materia vegetale: beni morbidi, corda, legno o qualcosa di simile. Puoi usare questo incantesimo anche per creare oggetti minerali come pietra, cristallo o metallo. L’oggetto creato non può essere più grosso di un cubo di 1,5 metri di spigolo, e l’oggetto deve essere di una forma e materiale che hai già visto in passato. La durata dipende dal materiale dell’oggetto. Se l’oggetto è composto da più materiali, usa la durata più breve.*

 Pietra o cristallo
 Metalli preziosi
 Gemme
 Adamantio o mithral

*L'uso di qualsiasi materiale creato da questo incantesimo come componente materiale di un altro incantesimo provoca il fallimento di quell'incantesimo.*

***Ai Livelli Superiori.*** Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello superiore al 5°.
Cavaliere dell'Ordine

Appartieni ad un ordine di cavalieri che ha stretto un giuramento per ottenere uno specifico obiettivo. La natura di questo obiettivo dipende dall’ordine che servi, ma ai tuoi occhi è indiscutibilmente un’impresa vitale e onorevole. Sebbene l’idea di “cavaliere” evochi alla mente l’idea di combattenti di sangue nobile, con indosso armature pesanti e in sella a possenti destrieri, la maggior parte degli ordini cavallereschi non limita l’adesione alle loro fila ad individui del genere. Gli obiettivi e le filosofie dell’ordine sono più importanti dell’attrezzatura e dello stile di combattimento dei suoi membri, e quindi molti di questi ordini non accettano solo combattenti, ma sono aperti a tutti coloro che sono disposti a combattere e morire per la causa dell’ordine.

* **Competenze nelle Qualifiche:** Persuasione e una tra Arcano, Natura, Religione e Storia, come appropriato al tuo ordine
* **Competenze negli Attrezzi:** Uno strumento musicale o un set da gioco
* **Lingue:** Una a tua scelta
* **Equipaggiamento:** Abiti da viaggio, un anello con sigillo, stendardo o stemma rappresentante la tua posizione o rango nell’ordine, e un borsello contenente 10 mo

### Privilegio: Rispetto Cavalleresco

Ricevi riparo e soccorso dai membri del tuo ordine cavalleresco e da coloro che ne supportano la causa. I cavalieri possono ricevere aiuto dalla comunità – che sia un insediamento isolato o una grande nazione – di cui sono al servizio, mentre i cavalieri di ordini filosofici possono ottenere aiuto da coloro che hanno aiutato nel perseguimento dei propri ideali, o che condividano questi ideali. Questo aiuto si presenta in forma di vitto e alloggio, o anche cure quando appropriato, oltre all’occasionale supporto in azioni pericolose, come un gruppo di cittadini che dia sostegno ad un cavaliere impegnato in un combattimento difficile, o i sostenitori dell’ordine che aiutino a far uscire di nascosto un cavaliere da una città in cui è stato ingiustamente accusato di aver commesso un crimine.
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Bagliore Lunare

## **Bagliore Lunare [moonbeam]**

* **Livello**: 2° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 36 metri
* **Componenti**: V, S, M (diversi semi di bella di notte e un pezzo di felpato opalescente)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un cilindro di raggio 1,5 metri, alto 12 metri centrato in un punto a gittata. Fino al termine dell’incantesimo, una luce fioca riempie il cilindro. Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo turno, è avvolta da fiamme spettrali che provocano un dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza subisce 2d10 danni radianti, o la metà di questi danni se lo supera. Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio. Se lo fallisce ritorna immediatamente alla sua forma originale e non può assumere una forma diversa finché non esce dalla luce dell’incantesimo. Durante ciascun tuo turno dopo aver lanciato l’incantesimo, puoi usare un’azione per muovere il fascio di 18 metri in qualsiasi direzione.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 2°.
Comunione con la Natura

## **Comunione con la Natura [commune with nature]**

* **Livello**: 5° livello, divinazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Per un istante diventi tutt’uno con la natura e ottieni informazioni sul territorio circostante. In ambienti esterni, l’incantesimo ti fornisce informazioni sul territorio entro 5 chilometri da te. In grotte e altri ambienti naturali sotterranei, il raggio è limitato a 100 metri. L’incantesimo non funziona nei luoghi in cui la natura è stata soppiantata da costruzioni, come in sotterranei e paesi. Apprendi immediatamente informazioni su un massimo di tre argomenti a tua scelta su uno dei seguenti soggetti, in relazione all’area:*

* *terreno e corpi d’acqua*
* *piante, minerali, animali e popolazioni prevalenti*
* *potenti celestiali, elementali, fatati, immondi o non morti*
* *influenze da altri piani di esistenza*
* *edifici*
Caduta Morbida

## **Caduta Morbida [feather fall]**

* **Livello**: 1° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 reazione, che effettui quando tu o una creatura entro 18 metri da te cadete
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V, M (una piccola piuma o un pezzo di piuma)
* **Durata**: 1 minuto

*Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità di discesa di una creatura che cade diminuisce a 18 metri per round fino al termine dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del termine dell’incantesimo, non subisce danni da caduta e può atterrare sui suoi piedi; per quella creatura l’incantesimo ha termine.*
Lithuania

**Lithuania** (officially the **Republic of Lithuania**) is a country in Eastern Europe. It is part of a group of countries in Eastern Europe called the **Baltics**. The current population is 2,718,352, which is a decrease by 1.15% from the 2022 population of 2,750,055.

## References

1. ↑ *Lithuania Population (2023) - Worldometer*
Fermare il Tempo

## **Fermare il Tempo [time stop]**

* **Livello**: 9° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V
* **Durata**: Istantanea

*Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti, tranne che per te. Il tempo non scorre per le altre creature, mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila, durante i quali puoi effettuare azioni e muoverti come sempre. Questo incantesimo termina se una delle azioni che usi durante questo periodo, o qualsiasi effetto che crei durante questo periodo, ha effetto su di una creatura diversa da te o su di un oggetto indossato o trasportato da qualcuno che non sia tu. Inoltre, l’incantesimo termina se ti muovi in un posto lontano più di 300 metri da quello in cui lo hai lanciato.*
Clone

## **Clone [clone]**

* **Livello**: 8° livello, negromanzia
* **Tempo di Lancio**: 1 ora
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (un diamante del valore di almeno 1.000 mo e almeno 16 centimetri cubi di carne della creatura che deve essere clonata, che l’incantesimo consuma, e un recipiente da almeno 2.000 mo di valore che abbia un coperchio sigillabile e sia grande a sufficienza da contenere una creatura Media, come una grossa urna, una bara, una fossa piena di fango nel terreno o un contenitore di cristallo pieno di acqua salata)
* **Durata**: Istantanea

*Questo incantesimo produce il duplicato inerte di una creatura vivente come salvaguardia dalla morte. Questo clone si forma all’interno di un recipiente sigillato e raggiunge la massima dimensione e maturità dopo 120 giorni; puoi anche decidere che il clone sia una versione più giovane della stessa creatura. Rimane inerte e sopravvive all’infinito, purché il recipiente resti indisturbato. In qualsiasi momento dopo che il clone è maturato, se la creatura originale muore, la sua anima si trasferisce nel clone, purché l’anima sia libera e consenziente a tornare. Il clone è fisicamente identico all’originale e ha la stessa personalità, ricordi e caratteristiche, ma nulla dell’equipaggiamento dell’originale. I resti fisici della creatura originale, se esistono ancora, divengono inerti e non possono essere riportati alla vita, dato che l’anima della creatura è altrove.*
Desiderio

## **Desiderio [wish]**

* **Livello**: 9° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V
* **Durata**: Istantanea

*Desiderio è il più potente incantesimo che una creatura mortale possa lanciare. Semplicemente parlando ad alta voce, puoi modificare le stesse fondamenta della realtà a seconda dei tuoi bisogni. L’uso basilare di questo incantesimo è quello di riprodurre l’effetto di qualsiasi altro incantesimo di 8° livello o più basso. Non devi soddisfare nessuno dei requisiti dell’incantesimo, comprese le componenti materiali costose. L’incantesimo ha semplicemente effetto. In alternativa, puoi creare uno dei seguenti effetti a tua scelta:*

* *Crei un oggetto del valore massimo di 25.000 mo, che non sia un oggetto magico. L’oggetto non può avere dimensioni superiori ai 90 metri in qualsiasi dimensione, e compare in uno spazio non occupato sul terreno.*
* *Permetti fino a venti creature che puoi vedere di recuperare tutti i punti ferita, e termini tutti gli effetti su di loro descritti dall’incantesimo ristorare superiore.*
* *Conferisci a un massimo di dieci creature che puoi vedere la resistenza a un tipo di danno a tua scelta.*
* *Conferisci a un massimo di dieci creature che puoi vedere l’immunità a un singolo incantesimo o altro effetto magico per 8 ore. Per esempio, potresti rendere te e tutti tuoi compagni immuni all’attacco risucchia vita del lich.*
* *Annulli un qualsiasi evento recente obbligando a ritirare qualsiasi tiro effettuato nell’ultimo round (compreso il tuo ultimo turno). La realtà si rimodella per assecondare il nuovo risultato. Puoi far sì che il nuovo tiro abbia vantaggio o svantaggio, e puoi scegliere se usare il tiro originale o il nuovo tiro.*

*Potresti anche riuscire a ottenere altro, oltre gli obiettivi negli esempi di cui sopra. Definisci i tuoi desideri quanto più possibile al GM. Il GM ha grande spazio di manovra nel decidere cosa accada in questi casi; maggiore il desiderio, più grosse le probabilità che qualcosa vada storto. L’incantesimo potrebbe semplicemente fallire, l’effetto desiderato manifestarsi solo in parte, oppure potresti subire delle conseguenze impreviste, in base a come hai proferito il desiderio. Lo stress del lanciare questo incantesimo per creare qualsiasi effetto che non sia riprodurre un altro incantesimo ti indebolisce. Dopo averne retto lo stress, ogni volta che lancerai un incantesimo, fino a che non avrai terminato un riposo lungo, subirai 1d10 danni necrotici per livello dell’incantesimo. Questo danno non può essere ridotto o diminuito in alcun modo. Inoltre, la tua Forza scende a 3, se non è già a 3 o meno, per 2d4 giorni. Per ciascun giorno che trascorri a riposare e non svolgere altro che un’attività leggera, il tuo tempo di recupero rimanente diminuisce di 2 giorni. Infine, c’è una probabilità del 33 percento che tu non sia mai più in grado di lanciare desiderio a causa dello stress sofferto per il lancio dell’incantesimo.*
Armatura Completa della Forma Eterea

***Armatura (di piastre), leggendario (richiede sintonia)***

Mentre la indossi, con un’azione puoi pronunciare la sua parola di comando per ottenere l’effetto dell’incantesimo forma eterea che dura 10 minuti o finché non rimuovi l’armatura o usi un’azione per pronunciare di nuovo la parola di comando. Questa proprietà dell’armatura non può essere usata di nuovo fino alla prossima alba.
Evoca Elementale

## **Evoca Elementale [conjure elemental]**

* **Livello**: 5° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 27 metri
* **Componenti**: V, S, M (incenso bruciato per l’aria, argilla malleabile per la terra, zolfo e fosforo per il fuoco, o acqua e sabbia per l’acqua)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Evochi un servitore elementale. Scegli un’area a gittata composta di acqua, aria, fuoco o terra e che riempia un cubo di 3 metri di spigolo. Un elementale di grado di sfida 5 o minore appropriato all’area da te scelta compare in uno spazio non occupato entro 3 metri da essa. L’elementale sparisce quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina. L’elementale è amichevole verso di te e i tuoi compagni per la durata dell’incantesimo. Tira l’iniziativa per l’elementale, che agisce durante il proprio turno. Obbedisce a qualsiasi comando verbale che gli viene dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai comandi all’elementale, si difenderà dalle creature ostili, ma non compirà altre azioni. Se la tua concentrazione viene infranta, l’elementale non sparisce. Invece, perderai il controllo dell’elementale, che diventerà ostile verso di te e i tuoi compagni, e potrebbe attaccarvi. Un elementale fuori controllo non può essere congedato da te, e sparisce 1 ora dopo che lo hai convocato.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o più alto, il grado di sfida aumenta di 1 per ogni livello dello slot sopra il 5°.
Immagine Proiettata

## **Immagine Proiettata [project image]**

* **Livello**: 7° livello, illusione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 750 chilometri
* **Componenti**: V, S, M (una tua piccola riproduzione fatta di materiali del valore almeno di 5 mo)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 giorno

*Crei una copia illusoria di te stesso che permane per la durata. La copia può apparire in qualsiasi luogo entro la gittata che tu abbia già visto, ignorando qualsiasi ostacolo frapposto. L’illusione riproduce il tuo aspetto e i tuoi rumori ma è intangibile. Se l’illusione subisce danni, scompare, e l’incantesimo ha termine. Puoi usare la tua azione per far muovere questa illusione fino al doppio della tua velocità e farle compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi maniera tu voglia. Imita alla perfezione i tuoi comportamenti. Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le sue orecchie come se fossi nello spazio in cui essa si trova. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus, puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato e assordato riguardo i tuoi dintorni. L’interazione fisica con l’immagine la rivela come illusione, dato che le cose le passano attraverso. Una creatura che usi la sua azione per esaminare l’immagine può determinare che è un’illusione con una prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se una creatura riconosce l’illusione per quello che è, essa può vedere attraverso l’immagine, e qualsiasi suono prodotto dall’immagine le suona artefatto.*
Culto del Drago

Simbolo del culto

### Membri

Circa 1000 membri attivi nella cerchia più stretta, altri al servizio senza saperlo o con scarsa rilevanza nel Culto

### Allineamento

Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

### Segretezza

Alta

Il **Culto del Drago** è una società segreta che si prefigge di conquistare Eldhian e di consegnarla nelle mani di coloro che essi ritengono essere i legittimi padroni del genere umano, ossia i **Draghi Cromatici**. Il culto adora i draghi fino al punto di rasentarne l'adorazione divina (per la verità alcuni draghi sono adorati davvero come dei, ma non trattandosi di divinità non possono concedere incantesimi).

## **Storia**

Il Culto, fondato dal mago impazzito Sammaster; dopo la sua fondazione nel .... il Culto acquisì potere e ricchezza attraverso la raccolta di informazioni, operazioni illegali, esperimenti magici e alleanze con i draghi malvagi. Facendo ampio uso di questi strumenti, il Culto rafforzò le sue proprietà e avanzò verso il suo obiettivo. I membri del Culto servirono i draghi offrendo loro tesori e guarigione, scambiando incantesimi, modificando le loro tane aggiungendo trappole magiche, e prendendosi cura delle uova e dei cuccioli.
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## **Organizzazione**

Il Culto tuttora è organizzato in nuclei indipendenti che lavorano assieme per perseguire il loro scopo superiore. Alcuni nuclei fanno uso di affari legittimi per arricchire il Culto, come il commercio, la vendita di informazioni e l'ingaggio di avventurieri per esplorare i luoghi più antichi in cambio di una parte dei profitti. Altri nuclei si danno al contrabbando, al rapimento, ai ricatti alle estorsioni, alla vendita di beni illeciti o pericolosi, all'usura, al gioco d'azzardo o al brigantaggio per sostenersi. Ogni nucleo ha una gerarchia di individui, i cui membri inferiori servono il Culto senza nemmeno saperlo e i membri superiori sono la Congrega Scarlatta, così chiamati per le loro vesti cerimoniali color vermiglio. Il simbolo del gruppo è una testa di drago recante un diadema, ma viene esposto solo in quei pochi posti in cui il Culto può agire allo scoperto (pochissimi data la segretezza dell'organizzazione).