Méta-armure

Les méta-armures forment le cœur du Knight. Ces armures de combat robotisées possèdent de nombreux systèmes qui rendent les chevaliers bien plus puissants, résistants et polyvalents que la plupart des humains. Il existe plusieurs générations de méta-armures. Celles de la première génération sont massives et lourdement blindées alors que celles de la troisième (et dernière) génération sont des combinaisons intelligentes directement reliées à la conscience de leur porteur.

## Utilisation

Bien qu'à première vue, les méta-armures du Knight font appelles aux mêmes technologies que celles d'autres entités militaire comme le Nodachi ou le Longinus, l'utilisation en grande quantité et à des niveaux extrêmement poussés font des méta-armures des objets uniques au fonctionnement mal compris, même par les chevaliers du Knight. En effet, lors de la première vague de recrutement fin 2036, des milliers de volontaires se sont précipité à Londres afin de pouvoir piloter les 100 premières méta-armures construisent par Merlin. Seul une dizaine de ces volontaires réussirent à faire mouvoir les armures, les autres restant enfermés dedans, immobile.

En étudiant le profil de chacun, et en croisant les différentes données ainsi acquises, Merlin et Arthur purent mettre en place un semblant de protocole permettant ainsi de recruter des chevaliers compatibles avec les méta-armures. La réalisation d'un haut-fait étaient maintenant une condition sine qua non afin de pouvoir intégrer le Knight et, comme l'avait déduis le dirigeant actuel, manipuler une méta-armure.

Merlin a continué à étudier les différents chevaliers afin de déduire les raisons qui leur permettent de se faire obéir par les méta-armures, bientôt rejoint dans ses recherches par Gauvain et Dagonnet, ainsi que par leurs sections respectives. Pendant un temps, la piste privilégiée était une compatibilité entre humain et IA mais suite aux différentes modifications apportées aux IA du Knight depuis, cette théorie est tombée à l'eau.

A ce jour, le mystère reste entier et les informations sur ces recherches filtrent peu en dehors des chevaliers de la section Cyclope. Et ce silence a tendance à tendance à faire parler les plus imaginatifs et les plus complotistes. Si la propagande du Knight tend à propager l'idée comme quoi revêtir une méta-armure se mérite et serait un don de la Lumière, quelques mauvaises langues font courir le bruit que, pour réussir à maîtriser de la sorte un élément sorti tout droit de l'Anathème, il faut avoir un esprit un peu trop proche des ténèbres.

## Technologie commune

En termes techniques, toutes les méta-armures sont équipées des mêmes systèmes dédiés à la survie de leur porteur et à son efficacité sur le terrain. Voici une liste exhaustive des équipements fournis sur chaque méta-armure :

* **Module fold :** Toutes les méta-armures sont équipées du module fold leur donnant la capacité de se rétracter – folder – ou au contraire de se déployer – défolder – autour d’une simple combinaison légère en élément alpha et alliage ultra résistant, nommée combinaison Guardian, que chaque chevalier porte sous ses vêtements. L’armure apparaît en 3 à 6 secondes (1 tour de jeu en phase de conflit) autour du porteur, sur une simple pensée. Elle peut se déployer grâce aux nanomachines qui la construisent via un schéma en 3D, par téléportation ou encore grâce à des drones constructeurs gravitant autour du personnage (au choix du chevalier). Lorsque l’armure apparaît, si le chevalier possède des vêtements en dehors de la combinaison, ceux-ci sont détruits ou réduits en lambeaux. Seuls ses bijoux, sa combinaison, ses armes rack et son pack (spécialement conçus pour) restent en état.
* **Module rack :** Le module rack permet à l’armure de conserver les armes de son porteur sous une forme réduite. Des rectangles métalliques à peine plus gros qu’une main et équipés des poignées des armes ainsi condensées sont repartis sur la ceinture de l’armure. Lorsque le porteur prend la poignée d’une arme, celle-ci se déploie en moins de 5 secondes et fonctionne normalement. Pour la rengainer, il suffit d’approcher la poignée de la ceinture.
* **Pack :** Le pack du chevalier est situé dans son dos. C’est un petit sac à dos blindé, possédant plusieurs compartiments hermétiques et illuminés grâce à des lampes UV. Le chevalier peut y stocker des armes, des accessoires, des échantillons..., et ce, jusqu’à 40 kilos de matériel. Le pack se trouve sur la combinaison et suit le déploiement de la méta-armure, sans subir aucune altération.
* **Balise :** Chaque méta-armure est équipée d’une puissante balise qui émet 24 h/24 h sa position aux autorités du Knight. Elle ne peut pas être désactivée.
* **Chronomètre à élément alpha :** Cet outil peut sembler superficiel, pourtant, lorsque les chevaliers sont amenés à se déplacer dans l’Anathème, enclencher leur chronomètre à élément alpha leur permet de ne pas perdre la notion du temps malgré les fluctuations qui ont souvent lieu dans les ténèbres.
* **IA modèle Squire :** Squire est une IA reliée au réseau de Camelot et assurant au chevalier un contrôle optimal de son armure. L’IA peut annoncer des choix stratégiques, faire des propositions tactiques, renseigner le chevalier sur l’état de sa méta-armure ou de l’environnement et activer nombre d’équipements de manière automatique. Sa voix peut en outre être configurée avec près de 100 modèles vocaux différents. Il est courant que les chevaliers nomment l’IA de leur méta-armure avec un nom qui leur tient à cœur.
* **Verrou hermétique, régulateur d’oxygène et filtres multiples :** Par une simple activation, le chevalier ou l’IA peut rendre l’armure totalement hermétique au monde extérieur (dans ce cas, le chevalier dispose d’une réserve d’oxygène de 6 heures) ou encore activer plusieurs filtres aériens efficaces contre 99,9 % des gaz et des attaques bactériologiques ou chimiques.
* **Régulateur de température :** Le chevalier en méta-armure ne ressent presque jamais les variations de température (bien qu’elles soient indiquées dans l’affichage RA de son heaume). Il ne subit pas en interne les effets dus au froid ou à la chaleur tant que sa méta-armure n’est pas trop abîmée.
* **Maille céramique, circuit de refroidissement, diffuseur de chaleur :** Sous l’épais blindage de sa méta-armure, le chevalier est aussi abrité par une combinaison de maille céramique destinée à résister aux flammes comme au froid extrême. Le chevalier peut ainsi arpenter des zones gelées à moins 60 °C grâce aux diffuseurs de chaleur présents sur les servomoteurs et braver des flammes à 1200 °C sans en ressentir les effets. Les effets de flammes d’un incendie (pas celles d’un lance-flammes ou d’une arme du même type) n’ont aucun impact sur la méta-armure.
* **Module de vision de nuit :** Toutes les armures sont équipées d’un module de vision de nuit permettant de voir sans lumière. C’est un équipement de série très important, car nécessaire dans la lutte contre l’Anathème.
* **Zoom x40 :** L’affichage RA de la méta-armure est équipé d’un zoom x40 haute définition s’activant sur simple commande nerveuse. Grâce à ce zoom, un chevalier peut voir jusqu’à 400 mètres de manière précise et détaillée.
* **Lampes UV :** Sur le torse et les épaules de l’armure, de puissantes lampes UV s’allument d’une pensée ou dès que le chevalier est en contact avec une créature de l’Anathème ou un désespéré.
* **Diffuseur d’antalgiques :** Dès que le chevalier est touché par un impact lourd le blessant, l’armure diffuse automatiquement une dose calculée d’antidouleurs efficaces sur l’instant.
* **Blindage ablatif :** Trois couches microscopiques de blindage ablatif reposent sur l’armure. Ce blindage, en élément alpha, accuse à lui seul une grande partie des chocs provoqués par les coups et les tirs sur la méta-armure. De fait, tant que le chevalier ne subit pas de chocs trop violents, il n’est pas renversé et ne subit pas la force d’arrêt des armes.
* **Champ de force cinétique :** Sur le blindage de l’armure, une barrière cinétique invisible, nommée champ de force ou CdF, fait office de première muraille contre les attaques portées contre le chevalier. Si toutes les attaques ne sont pas arrêtées, le CdF a le mérite d’amortir une partie des dégâts de l’armure.
* **Communicateurs :** Un réseau de communicateurs de dernière génération permet au chevalier de rester en contact avec Camelot et l’ensemble de son équipe. Heaume fermé, les communicateurs permettent à l’équipe de discuter en toute discrétion. Les destinataires peuvent être choisis et réglés d’une seule pensée ou d’un seul mouvement. Le système peut cependant être brouillé par les outils idoines.
* **Signal de secours :** En cas de coup dur, le chevalier peut activer un signal de détresse émis vers Camelot, les avant-postes et vectors les plus proches. Si l’armure subit une panne ou si le signal ne passe pas, le chevalier dispose de 6 fusées éclairantes, archaïques mais efficaces (attention, ces fusées produisant une lumière rouge d’alerte ne sont pas l’équivalent du pod fusées éclairantes de l’arsenal).
* **Système de survie subaquatique :** L’armure est équipée d’un module de survie qui se met en place une fois qu’elle est immergée dans l’eau ou dans n’importe quel liquide. Grâce à de petits réacteurs à propulsion sous-marine logés dans les jambes, le dos, les bras et le torse de la méta-armure, le porteur peut nager et sortir de l’eau sans difficulté. En cas de coupure des systèmes, deux ballons de survie peuvent être déployés pour remonter la méta-armure à la surface. Enfin, la méta-armure, une fois rendue hermétique, peut résister à la pression exercée par l’eau jusqu’à 2000 mètres de profondeur.
* **Système de recyclage des déchets corporels :** En plus de permettre aux chevaliers de rester en armure déployée durant plusieurs jours, ce système permet aussi d’offrir une réserve d’eau et de nutriments de secours en cas de perte de ressources alimentaires. Ce qui n’est pas recyclé est automatiquement brûlé puis évacué par l’armure sans que les chevaliers aient à s’en soucier.
* **Affichage et outils à réalité augmentée :** Si la visière standard sert surtout en cas de coupure des systèmes, c’est habituellement l’afficheur RA qui permet au porteur de voir à l’extérieur. Synchronisé sur ses yeux, le système affiche une vision parfaite de l’environnement entourant la méta-armure et reproduit avec exactitude les sons ambiants en plus de soumettre différentes informations au porteur comme le taux d’oxygène, la chaleur, la topographie ou encore les différents éléments présents dans l’air.
* **Cartes et géolocalisation :** Depuis l’apparition de l’Anathème, les systèmes GPS et de repérage par satellite cessent souvent de fonctionner aux moments les plus critiques. Pour remédier à cela, une carte globale et précise du pays où la mission se déroule ainsi que des plans de chaque ville sont téléchargés dans l’armure de chaque chevalier. Une fois sur place, le vector ou le dropship télécharge la position exacte des différentes méta-armures sur la carte. Grâce à un système de repérage lié au déplacement de la méta-armure (vitesse, rotation, mouvements divers), le chevalier sait toujours où il se trouve sur les différents plans à sa disposition.

## Modèle de méta-armure

### Méta-armure de première génération

Les armures de première génération ont été pensées comme les armures des chevaliers d’antan, c’est-à-dire qu’elles sont avant tout construites pour protéger le porteur et lui donner une allure imposante et noble. Sur chaque méta-armure, de nombreuses plaques de blindage épais en élément alpha et en divers matériaux ultrarésistants, soutenues par des compensateurs de poids, séparent le chevalier d’une mort certaine lors des situations de combat. En plus de ce corps de métal, les méta-armures de cette génération possèdent toutes des servomoteurs puissants et des mécanismes qui leur permettent d’obtenir une force colossale.

#### Modèle Warrior

La méta-armure Warrior est la toute première méta-armure imaginée par Merlin. L’histoire raconte que le concept de la Warrior a émergé dans l’esprit du conseiller du roi suite à la vision cauchemardesque d’un monde plongé dans une nuit éternelle, en proie aux créatures des ténèbres. Notre monde.

En fait, beaucoup pensent que Merlin est doué d’une certaine forme de prescience, un don de médium qui lui permettrait de voir l’avenir. Des politiciens auraient préparé ce futur sombre en mobilisant les foules et le monde, des militaires en se préparant à la guerre. Lui qui est sans doute le plus grand esprit du XXIe siècle a décidé de donner à l’Humanité les armes pour lutter contre l’Anathème : les méta-armures. La première de ces armes est donc l’armure Warrior et elle a été la seule existante (en dehors d’Excalibur) pendant presque une année. À vrai dire, si Merlin n’a pensé qu’à une seule méta-armure, c’était parce qu’il pensait que l’Humanité serait forte et unie face à un ennemi commun. Il ne pensait pas que les pays les plus puissants allaient suivre les immortels, que la majorité des gens abandonneraient le combat et que les premières batailles décisives pour le sort de l’Humanité seraient perdues. Heureusement, il y avait Arthur, qui a décidé d’offrir une méta-armure Warrior à 100 personnes valeureuses qu’il a choisies pour leur honneur, leur combativité.

Grâce à Arthur, la méta-armure Warrior est un symbole, un étendard qui permet aux gens de reconnaître les chevaliers du Knight, qu’ils soient rebuts, citoyens ou indépendants. Plus que les blasons, les idéaux ou les titres, l’armure Warrior est ce qui caractérise le Knight.

En fait, un chevalier sur trois en possède une. Vu qu’elle est parfaitement personnalisable, ce n’est pas forcément évident de se rendre compte qu’elle est tant présente parmi les rangs des chevaliers. C’est, on pourrait dire, la méta-armure de série du Knight, le modèle de base.

La méta-armure Warrior est la première de la première génération de méta-armure. En somme, son châssis a permis l’élaboration des autres armures de sa génération. Comme la plupart des chevaliers le savent, c’est une armure massive, possédant une structure simple fabriquée en élément alpha. Le blindage intérieur ainsi que la majorité des composants mécaniques sont fabriqués en nanotubes de carbone qui offrent une résistance bien supérieure au kevlar. Le blindage extérieur, quant à lui, mesure 6 centimètres d’épaisseur et est lui aussi composé en grande majorité d’élément alpha. Ce qui veut dire qu’il peut résister à des tirs de fusil à pompe à bout portant presque sans se déformer. Enfin, sur l’avant de l’armure, un coffrage en nanotubes recouvert par 9 centimètres d’élément alpha abrite le réacteur d’énergie et les différents systèmes de contrôle moteur. Tous ces composants font de la méta-armure Warrior un objet finalement assez lourd qui ne peut être piloté sans l’activation du noyau alpha et des systèmes de contrôle.

La méta-armure Warrior est connue pour être polyvalente, définie comme telle par ses capacités et son équipement de série. Des servomoteurs ainsi que des mécanismes d’aide au déplacement permettent au porteur de ne quasiment pas sentir les 400 kg qui pèsent sur son corps. Efficace au combat à distance grâce à la présence d’un système de visée dernier cri, elle est aussi redoutable en combat au corps à corps, car elle permet à son porteur de disposer d’une force bien supérieure à celle d’un humain standard en plus d’une bonne vitesse de réaction. Mais surtout, la méta-armure Warrior possède différents « types » interchangeables en quelques secondes seulement, qui lui offrent des possibilités très différentes en fonction de celui choisi. Le type Hunter, par exemple, offre plus d’aisance au combat alors que le type Soldier, lui, confère une meilleure puissance et une meilleure résistance. C’est au chevalier de choisir le bon type en fonction de la situation.

Au final, l’armure Warrior est ce qui se fait de mieux pour ceux qui recherchent la polyvalence et la sécurité. C’est un bon compromis entre combat à distance, combat au corps à corps, puissance, résistance et vitesse.

#### Modèle Paladin

Beaucoup de chevaliers pensent que l’armure Paladin est une machine de guerre pilotée par des têtes brûlées. Même Arthur l’a cru durant un temps, mais ce n’est qu’en partie vrai.

La méta-armure Paladin est énorme, presque deux fois plus grosse qu’une armure Warrior et trois fois plus lourde. En fait, c’est avec elle que le terme « piloter » une méta-armure prend tout son sens. C’est un véritable engin doté d’une puissance de feu incalculable, mais aussi très lent et peu maniable. Contrairement à ce que l’on peut croire, ce ne sont pas les plus rustres des chevaliers qui pilotent les armures Paladin. En fait, seuls les plus adroits et ceux dotés des meilleurs réflexes peuvent manier de telles machines.

Pour la petite histoire, la méta-armure Paladin est née suite au besoin de soutien des chevaliers sur des terrains d’opérations ouverts. Suite à quelques défaites, le haut commandement du Knight a admis que les méta-armures Warrior, bien que polyvalentes, ne pouvaient effectuer un éventail de missions trop large toutes seules. Merlin et ses ingénieurs ont alors commencé à travailler sur plusieurs méta-armures qui devaient compléter l’arsenal du Knight, parmi lesquelles la Paladin.

Depuis sa création, cette dernière est l’un des atouts indispensables des chevaliers sur les théâtres d’opérations les plus risqués, car elle dispose d’une puissance de feu bien supérieure à la moyenne des méta-armures et, surtout, elle est dotée d’un générateur de champ de force dernier cri, pouvant déployer des barrières d’énergie à distance ou envelopper des alliées dans un champ protecteur. Sur le terrain, elle peut jouer plusieurs rôles : soutien d’artillerie, sécurité d’une position défensive ou même cible toute désignée pour les attaques ennemies.

La méta-armure Paladin est impressionnante, grande, épaisse et lourde. Son blindage, le plus épais parmi les armures du Knight, fait presque 10 centimètres et sa qualité ferait passer celui d’un coffre-fort pour du beurre mou. Dotée d’appareillages complexes – notamment au sein des jambes où de nombreux stabilisateurs et servomoteurs compensent le poids de l’armure sur le sol et au sein du casque où sont affichées des informations sur l’équilibre de l’armure, sur la nature et la densité du sol ou encore sur la chaleur des armes utilisées –, elle doit tout de même être pilotée avec précaution, car extrêmement lente, lourde et encombrante.

Mesurant 2,80 m pour plus d’une tonne, la Paladin ne passe pas les portes standards et, surtout, ne peut pas arpenter des sols fragiles comme de la banquise, un plancher ou encore un sol abîmé. Les pilotes doivent donc faire toujours attention aux surfaces sur lesquelles ils marchent, sans quoi ils auront vite fait de se retrouver quelques étages plus bas.

Cependant, la méta-armure Paladin compense sa lenteur et sa taille excessive par une résistance hors du commun et par une capacité à générer des champs de force très puissants. Pour certains chevaliers, elle est plus une pièce d’artillerie bien protégée qu’autre chose, mais les utilisateurs de Paladins affirment leur utilité, voire leur nécessité au sein du Knight en brillant contre les groupes d’adversaires sur le champ de bataille.

#### Modèle Priest

Si les utilisateurs d’armures Paladin passent souvent pour des brutes, les chevaliers en méta-armure Priest sont au contraire considérés comme des intellectuels, pleins d’abnégation et, surtout, très utiles, voire nécessaires, sur le terrain. Créée en même temps que la Paladin lors de la deuxième vague de méta-armures, la Priest est la seule méta-armure capable de déployer au combat des nanomachines de construction (nanoC) servant à réparer les méta-armures alliées. Et cela, pour presque tous les chevaliers, même les plus orgueilleux, c’est indispensable. De fait, presque neuf équipes sur dix profitent de ces chevaliers qui préfèrent aider leurs alliés que s’illustrer héroïquement.

Un chevalier en armure Priest peut largement s’en sortir au combat. Mais cette méta-armure est avant tout dotée de beaucoup d’énergie au détriment de son blindage. Par conséquent, si le chevalier qui la porte œuvre pour « soigner » ses alliés, ceux-ci doivent faire bloc pour le protéger. Cela dit, bien équipée et correctement armée, elle peut jouer sur les deux tableaux sans réels problèmes, mais n’égalera jamais des méta-armures taillées pour le combat.

En termes plus utilitaires, la Priest peut déployer des nanomachines de deux manières. D’abord au contact, grâce aux outils présents au bout des trois bras mécaniques logés dans son dos, ou en quantité réduite, mais à distance, grâce à un propulseur présent dans sa main. D’où le deuxième intérêt de l’armure Priest. Si les nanoC servent avant tout à la réparation, ils peuvent aussi construire des structures plus ou moins grandes en fonction de la qualité de l’armure et de la virtuosité du porteur. Certains chevaliers aguerris arrivent à construire des véhicules, des maisons ou même des armes grâce à leurs nanoC.

Moins massive que l’armure Warrior, mais tout de même bien blindée, la méta-armure Priest est un petit bijou de technologie, la seule avec l’armure Wizard à être équipée du réacteur à énergie alpha Infinity. De fait, elle possède une grande quantité d’énergie et un excellent champ de force, au détriment du blindage, malheureusement. C’est donc la méta-armure idéale pour l’utilisation des armes à grosse consommation d’énergie.

En termes plus techniques, la Priest possède un blindage de 2 centimètres seulement, elle ne peut donc pas résister à des tirs de gros calibre à bout portant et son porteur doit privilégier les tirs à couvert plutôt que les assauts enragés. Un coffrage épais en élément alpha entoure tout de même le réacteur Infinity et empêche à peu près n’importe quoi de l’abîmer. Dans le dos de l’armure, trois bras mécaniques articulés et branchés directement sur les nerfs du porteur peuvent être activés et effectuer des tâches techniques très précises. Tous peuvent diffuser des nanomachines et n’importe quel outil peut être généré au bout, de la perceuse au connecteur informatique en passant par la pince monseigneur. Dans les situations où une armure utilitaire est plus profitable qu’une armure de combat, la méta-armure Priest excelle. C’est d’ailleurs la seule de première génération à avoir été pensée pour le soutien logistique et technique plutôt que pour le combat.

#### Modèle Warmaster

Dernière méta-armure de première génération à avoir été créée et conçue par Merlin, la méta-armure Warmaster a été pensée pour répondre aux besoins des sénéchaux, les officiers du Knight, sur le terrain. Il leur fallait une méta-armure dotée de bonnes capacités de combat, capable d’assurer un contrôle tactique et d’aider au commandement. La Warmaster est donc plus légère et mobile que la Warrior. Elle est aussi dotée d’un meilleur réacteur et d’éléments de gestion stratégique et tactique des opérations ainsi que d’un bon blindage et d’un champ de force de bonne qualité.

Les sénéchaux l’affectionnent parce qu’en plus d’être très utile à leur travail de leader, elle reflète leur position au sein de l’échelle du Knight. Ceux-ci peuvent en effet avoir des accès plus faciles et profiter des nombreux équipements mis à disposition.

Sans doute la plus rare des méta-armures, avec celles de troisième génération, la Warmaster n’est pas portée par tous les sénéchaux, qui préfèrent parfois se doter d’une armure avec une meilleure puissance de feu. On raconte souvent dans les rangs du Knight que les sénéchaux en armure Warmaster sont des planqués qui ne réalisent jamais aucun exploit. On répond alors à ces médisants que sans cette méta-armure, sans ses qualités tactiques et stratégiques, nombre de missions auraient échoué. Ce qui n’est pas faux, mais pas totalement vrai non plus.

En réalité, la Warmaster est la seule armure pouvant imposer à distance des réglages aux autres méta-armures et armes des chevaliers via des impulsions, c’est-à-dire des courants de nanomachines pouvant améliorer pour un temps tous les équipements du Knight. Ainsi, le porteur d’une Warmaster peut augmenter la vitesse d’une armure, la qualité de son champ de force ou encore la puissance d’une arme à feu.

Dotée d’un blindage de 5 centimètres et pourvue d’un réacteur solide, la Warmaster est à mi-chemin entre la méta-armure utilitaire et la méta-armure de combat. En situation de conflit, bien équipée et dotée de quelques modules, elle fait des merveilles et peut même rivaliser avec une armure Warrior. Dans d’autres situations, ses nombreux équipements lui offrent une efficacité qu’elle est la seule à posséder. Des systèmes RA dernière génération inclus dans le casque permettent de contrôler efficacement le terrain de combat. Une IA avancée de type Sword-Bearer aide le porteur à gérer les différentes options tactiques qu’offre une mission ou un terrain de combat. Invasive, capable de contradiction et de réflexion, elle n’hésite pas à informer et à discuter avec le chevalier qu’elle sert. Mais la véritable particularité de la méta-armure Warmaster est son mode Falcon, un équipement permettant de connaître les forces et les faiblesses d’un ennemi. Le chevalier peut ainsi déclencher des impulsions tout en apprenant à connaître son ennemi. Des spécificités qui exigent une bonne maîtrise de soi et une bonne coordination avec les membres de l’équipe.

### Méta-armure de deuxième génération

Si les méta-armures de première génération sont souvent des machines blindées, inutilisables sans l’énergie soutenant les servomoteurs, les gyroscopes et les compensateurs de poids, celles de deuxième génération ressemblent plus à des combinaisons blindées, qui restent fonctionnelles même si le réacteur à énergie alpha tombe en panne.

Les méta-armures de deuxième génération ont été créées pour offrir une meilleure mobilité et de plus amples options sur le terrain. Bénéficiant d’un excellent réacteur à énergie alpha, elles peuvent être dotées de modules et de capacités extrêmement gourmands tout en fonctionnant à plein régime dans la plupart des situations.

Seul défaut : leur blindage peu épais ferait passer celui d’une armure Priest pour un blindage de char d’assaut. En somme, ceux qui choisissent de porter des armures de deuxième génération sont ceux qui préfèrent troquer la sécurité contre de meilleures options et capacités. Il est vrai que pouvoir générer des hologrammes ou se rendre invisible change la donne sur la plupart des théâtres d’opérations.

#### Modèle Rogue

On raconte souvent dans les chambres des recrues arrivant à Camelot que l’armure Rogue n’existe pas, qu’elle est un mythe entretenu par Arthur et ses lieutenants pour terrifier leurs ennemis. Si l’armure Rogue est légendaire, elle existe en fait bel et bien.

Son but ? Le meurtre prémédité, l’assassinat des ennemis humains ou inhumains du Knight. Nombre de chefs de bandes, de dictateurs, de cinglés tout puissants et de monstres de l’Anathème ont discrètement été assassinés, égorgés ou abattus par un chevalier en armure Rogue. Ce n’est souvent pas très héroïque certes, mais c’est, comme le dirait Arthur, *« plus que nécessaire en ces temps troublés »*.

La Rogue est née de cette nécessité qu’il y a parfois à éliminer silencieusement des ennemis puissants, trop dangereux à attaquer de front ou impossibles à abattre au grand jour. Bien entendu, les jeunes recrues apprennent tardivement ce côté « obscur » du Knight et ne voient que l’héroïsme rutilant symbolisé par les chevaliers en méta-armure Wizard ou Paladin, pas celui glauque et cruel véhiculé par ceux en méta-armure Rogue. Le module principal de l’armure Rogue est le module d’invisibilité Ghost, une sorte d’épiderme déviant la lumière pour rendre la méta-armure indétectable à l’œil nu. Les ingénieurs du Knight l’ont par ailleurs agrémentée d’un système de réduction sonore. Bref, en activant son mode Ghost, un chevalier en méta-armure Rogue devient un véritable fantôme, un spectre de mort qui hante les ennemis du Knight jusqu’à leur fin, souvent très rapide.

Comme toutes les armures de deuxième génération, l’armure Rogue ressemble plus à une combinaison blindée aux muscles dessinés qu’à une véritable armure, exception faite du torse et des épaules qui sont recouverts d’un blindage de 5 centimètres, renforçant grandement la sécurité du porteur et protégeant le puissant réacteur à énergie alpha. Discrète et épousant les formes de son porteur, elle n’augmente que très peu la taille de ce dernier, mais lui procure tout de même une excellente résistance – pour cette génération de méta-armure – et une bien meilleure dextérité.

Dans le dos et sur toute la surface de la méta-armure, des réseaux de nanotubes diffusent des nanomachines activant le module Ghost. Une des qualités de l’armure Rogue est sa légèreté qui permet à son porteur de bénéficier de certaines de ses aptitudes même sans énergie. Par ailleurs, des réducteurs de son ont été ajoutés sur les articulations, sur les gants et les bottes de la méta-armure, maximisant ainsi sa capacité de discrétion. Même les meilleurs chiens de garde ne peuvent entendre un chevalier en méta-armure Rogue si celui-ci se déplace avec délicatesse et si la capacité d’armure est activée. Cependant, le module Ghost a des limites. Lorsque le personnage effectue des mouvements brusques, comme une attaque au contact ou lorsque la lumière change brutalement, comme lors d’un tir avec une arme à feu, le module Ghost fait apparaître des centaines de couleurs puis s’arrête instantanément. Toute la virtuosité d’un chevalier en méta-armure Rogue consiste alors à alterner entre des déplacements invisibles, silencieux et des attaques rapides et brutales. Inutile de dire que les plus fins tueurs du Knight maîtrisent parfaitement cette technique.

#### Modèle Ranger

Il est très difficile d’évoquer l’armure Ranger sans parler du fusil Longbow qui l’accompagne. En fait, là où la plupart des méta-armures sont créées pour un besoin bien précis sur le terrain, pour accomplir une fonction requérant des aptitudes particulières, souvent inédites, l’armure Ranger, elle, a été pensée autour d’une arme, le fusil polymorphe polycalibre Longbow. Inventé par Merlin lui-même suite à la mort de plusieurs chevaliers lors du siège d’un avant-poste par des créatures colossales de l’Anathème, le fusil Longbow est taillé pour abattre les ennemis les plus gros et effacer les meutes d’abominations de la carte, le tout à n’importe quelle distance. La méta-armure Ranger et le fusil Longbow ne sont en fait qu’une seule machinerie qui concilie la puissance et la précision d’un fusil anti-matériel avec la polyvalence nécessaire à celui qui évolue dans les territoires de l’Anathème. À la base, un fusil anti-matériel est une arme surdimensionnée conçue pour tirer des munitions de mitrailleuse lourde et de canon antiaérien depuis une position sécurisée, loin de sa cible. Or un chevalier en armure Ranger est appelé à rencontrer des adversaires sur des terrains de combat étroits où un fusil aussi encombrant est inutilisable. Le fusil Longbow compense ce problème en étant parfaitement modifiable en termes de taille et de calibre, et ce, en quelques secondes seulement.

D’aspect, la Ranger est une armure Rogue sur laquelle les plaques de blindage ont été réduites à seulement 3 centimètres afin d’alléger le porteur, le fusil Longbow étant déjà très lourd. Dans le dos de l’armure, un réacteur à énergie alpha, fiable et bien protégé, pourvoit tous les systèmes en énergie. Particularité notable, l’armure Ranger abrite des réservoirs de nanomachines et est reliée au fusil Longbow par des tubes blindés où un liquide chargé de matériaux et de nanomachines circule dans toutes les parties du fusil à travers une armature télescopique creuse, un peu comme un système sanguin. Les nanomachines changent sur commande le calibre de l’arme et assemblent les munitions en suivant des schémas préétablis. La lunette du fusil et les capteurs de l’armure recueillent nombre de rayonnements pour repérer l’adversaire et analyser la trajectoire du projectile malgré la météo et les obstacles (arbre, béton, métaux, etc.). Petite information non négligeable, l’ordinateur intégré à l’armure calcule très précisément la trajectoire de la munition jusqu’à 3 km.

Le Longbow peut assembler plusieurs types de munitions selon les calibres. Des munitions lumière, avec ou sans flash, traçantes ou non, pour éviter de se faire repérer, des uraniums perce-armures, simples, à cœur explosif ou à nanomachines offensives, etc. Évidemment, toutes ces technologies coûtent cher en énergie, mais elles permettent au Ranger de faire face à la grande majorité des situations.

#### Modèle Bard

Dernière armure de deuxième génération à avoir été créée par Merlin, l’armure Bard est un condensé de technologie monté sur le châssis de l’armure Rogue sans presque aucun blindage, en dehors de celui protégeant le réacteur à élément alpha évidemment. Elle ressemble donc plus à une combinaison qu’à autre chose. L’idée de base dans la conception de l’armure Bard était de faire en sorte que le Knight possède une armure d’infiltration, capable de se déplacer sans problème au sein des forces ennemies, humaines ou non humaines, et de faire de la diplomatie avec à peu près n’importe qui. L’armure Bard peut faire tout cela à la fois et rester efficace en situation de combat. Plus légère que l’armure Rogue, car moins blindée, elle compense ce manque par des capacités étonnantes qui relèvent, pour beaucoup de gens du commun, d’une magie surnaturelle ou d’une technologie dangereuse. C’est qu’en fait, un chevalier en armure Bard peut se faire passer pour à peu près tout et n’importe quoi en utilisant le mode Changeling sans que personne ne s’aperçoive de la supercherie. Grâce à cette technologie de déformation par les nanomachines, le chevalier peut totalement changer l’aspect de sa méta-armure jusqu’au moindre détail : couleur, forme, etc.

Sur l’armure Bard, des dizaines de canaux passent entre les muscles dessinés et servent à déployer des nanomachines qui modifient l’aspect de la méta-armure, jusqu’à sa couleur et la composition des matériaux. Comment ? Grâce à des plans en 3D, les nanomachines vont façonner la méta-armure pour changer son apparence. Ainsi, un chevalier en armure Bard peut se faire passer pour un simple rebut aux vêtements sales, une belle femme en robe rouge, une créature de l’Anathème ou encore pour un soldat du Nodachi. De loin, les milliards de nanomachines grouillant sur la méta-armure font totalement illusion. De près, seul un regard averti peut se rendre compte de l’imposture, et encore. Cela dit, une impression de malaise se dégage toujours en face d’un chevalier en armure Bard utilisant cette capacité, un peu comme si l’esprit se doutait que quelque chose clochait.

Seul petit écueil, la méta-armure ne peut être réduite en taille avec le mode Changeling. De fait, les personnes de grande taille se retrouvent souvent limitées en partie dans le choix des aspects qu’elles peuvent prendre. En somme, un gaillard de 2 mètres peut prendre la forme d’une belle femme, de 2 mètres minimum. Autrement, les nanomachines peuvent s’étendre et faire passer un chevalier en armure Bard pour une créature énorme ou pour un groupe de personnes (mais qui aura la consistance de milliards de nanomachines grouillantes). D’ailleurs, certains Bard utilisent ce mode pour se faire passer pour des véhicules ou des objets inertes, ce qui peut s’avérer tactiquement très intéressant. En plus de ce module, l’armure Bard est équipée d’un modulateur de voix pouvant imiter n’importe quelle personne déjà enregistrée et d’un diffuseur de phéromones qui permet de lubrifier les relations sociales, peu importe le sexe ou l’orientation sexuelle.

### Méta-armure de troisième génération

Avec les méta-armures de troisième génération, on touche à de la haute technologie, des armures pensées comme des armes qui possèdent des capacités hors du commun servies par une ingénierie de qualité et une science bien en avance sur son temps. Les méta-armures de troisième génération sont coûteuses à produire et donc rares. D’aspect, elles ressemblent aux armures de deuxième génération, sont conçues de la même manière, à ceci près qu’elles ne possèdent généralement aucun blindage apparent.

Plutôt qu’un contrôle par les nerfs de leur porteur grâce aux relais corticaux posés sur la moelle épinière, comme c’est le cas avec les armures des générations précédentes, les méta-armures de troisième génération sont directement reliées au cerveau des chevaliers grâce à un implant synaptique greffé sur la nuque. Esprit du porteur et méta-armure ne font alors plus qu’un et la manipulation de la masse de l’armure est simplement parfaite. Évidemment, des gens conservateurs comme le chevalier Lamorak ont vertement critiqué ce procédé mis au point par Merlin, arguant que relier une IA au cerveau d’un humain par un passage sans sécurité était très risqué. Heureusement, pour le moment, aucun accident n’est à déplorer.

#### Modèle Wizard

Conçue comme une arme contre l’Anathème, la méta-armure Wizard a été créée comme soutien lumineux aux chevaliers qui combattent les ténèbres. Le principe ? Une méta-armure équipée de toutes les technologies les plus efficaces dans le combat contre les abominations qui sortent de l’obscurité : vantaux s’ouvrant et déployant une forte lumière solaire, armure protégée contre les éclats de plasma et pourvue de multiples canaux où coule un plasma hyper-lumineux. On raconte souvent que son concept, ainsi que le développement des équipements à plasma sont nés d’une vision du futur que Merlin aurait subie dernièrement. Selon les rumeurs, l’homme aurait vu qu’un chevalier portant une méta-armure de lumière sauvait la Terre et l’Humanité en anéantissant le cœur des ténèbres. Obsédé par cette méta-armure, Merlin a travaillé pendant des mois sur un concept utile, viable en situation de combat et efficace face à l’Anathème. Grâce au soutien d’Arthur et de ses chevaliers de la Table Ronde, la Wizard a vu le jour tout récemment. Elle s’est par ailleurs déjà illustrée dans nombre de théâtres d’opérations et est rapidement devenue indispensable dans plusieurs sections, notamment celles qui vont au contact de l’Horreur. De nombreux chevaliers affirment enfin que leurs pairs en méta-armure Wizard sont de formidables vecteurs d’espoir et que certains réussissent même à anéantir le mal rongeant les désespérés. Des applications inattendues mais plus que bienvenues.

D’aspect, la Wizard est une combinaison semblable à une méta-armure Rogue sans blindage. Elle est donc légère et très fragile, mais en contrepartie elle dispose d’un réacteur à élément alpha Infinity qui lui permet d’utiliser un vaste panel d’équipements très gourmands en énergie. Sa particularité est qu’elle a en fait été pensée comme une armure porteuse de lumière, et est devenue un premier choix dans la lutte contre les créatures et les manifestations de l’Horreur. Le plasma très lumineux que la méta-armure contient et peut diffuser est en effet extrêmement efficace contre les ténèbres et ne peut être utilisé que par le porteur d’une armure Wizard. Le plasma, élément instable, projette en effet des éclats dangereux pour l’utilisateur et pour la cible évidemment. L’armure Wizard, dans sa conception, est protégée contre ces dangers grâce à un champ d’énergie conçu spécialement et est donc autorisée à utiliser cette matière. Son champ de force compense d’ailleurs la fragilité de l’armure en étant un des meilleurs disponibles au sein du Knight et permet de nombreuses autres applications.

#### Modèle Barbarian

Dernière-née de l’esprit de Merlin, la méta-armure Barbarian est un monstre de combat d’une puissance inimaginable. Sa conception risquée et son utilité en font une armure rare autant qu’impressionnante. La combinaison, dont l’aspect et le fonctionnement sont calqués sur le corps humain, est uniquement constituée d’élément alpha, de soie d’araignée et de nanomachines. Grâce à ces dernières, présentes dans le moindre interstice, elle peut être modifiée par le porteur afin d’obtenir une puissance accrue. Le chevalier peut ainsi augmenter la taille et la densité des muscles hauts de l’armure pour obtenir une force extraordinaire en un temps record. En somme, l’armure Barbarian se révèle utile sur les fronts qui nécessitent des frappes brutales et peut déployer en quelques secondes une force colossale. Toutes ces aptitudes ne fonctionnent qu’avec les capacités physiques de l’armure telles que la force. De fait, les chevaliers en méta-armure Barbarian deviennent souvent des adeptes du combat au contact, capables de tordre des réverbères, de se battre en écrasant des véhicules sur leurs adversaires ou d’arracher les membres de leurs ennemis.

D’aspect, l’armure Barbarian est une armure de deuxième génération plus râblée et aux muscles impressionnants. Le mode Goliath, utilisé pour modifier l’armure, change diamétralement son aspect. Ainsi, lorsque la force de l’armure est augmentée, les muscles se multiplient et la taille de l’armure s’accroît considérablement. Ces prodiges peuvent être effectués grâce aux canaux microscopiques qui parcourent l’armure et dans lesquels les nanomachines circulent pour se déployer sur les parties du corps définies par le mode Goliath. Par une simple pensée, le chevalier choisit d’augmenter sa taille et sa force et, en une à deux secondes, l’armure répond.

Seul bémol, ce module tire trop sur le réacteur standard mis en place lors de son développement et, vu la fragilité des réacteurs Infinity, il était hors de question d’en inclure un dans une armure taillée pour le combat au contact. Le mode Goliath étant très gourmand en énergie, le porteur doit donc faire constamment attention à ne pas l’épuiser. En plus d’être de bons combattants, les chevaliers en armure Barbarian doivent donc être assez malins pour ne pas siphonner leur réserve d’énergie et se retrouver sans augmentation au mauvais moment.

#### Modèle Druid

Lorsqu’il était encore en poste à Johannesburg, James Niakaté travaillait seul sur de nombreux projets secrets. Au fil des années, le scientifique a été harassé par ses trop longues journées et surtout par son impossibilité à réussir l’ensemble de ses projets. Incapable de cesser ses travaux, le génie a alors imaginé un moyen de se dupliquer ou plutôt de se créer plusieurs corps, contrôlables par de simples pensées. Grâce à des interfaces robotiques humanoïdes, James Niakaté imaginait pouvoir travailler plus rapidement dans ses nombreux laboratoires et sur ses tout aussi nombreux projets. Si la conception des interfaces robotiques a été facile, ça n’a pas été le cas du système de contrôle que le génie n’a pas réussi à mettre au point efficacement. Les robots tombaient, étaient incapables d’effectuer des tâches précises et ne pouvaient être contrôlés longtemps. Niakaté a donc mis cette idée au placard et l’a abandonnée.

C’est Gauvain, tombant par hasard sur des notes de Merlin, qui a ressorti le projet pour le développer. En certains endroits du globe, lors de certaines missions, les chevaliers du Knight en sous nombre ont particulièrement besoin de renforts ou d’unités supplémentaires, simplement pour gérer des foules, se défaire d’un combat où ils sont en infériorité ou encore effectuer des opérations complexes demandant la concentration de nombreuses personnes. C’est en ce sens que Gauvain a repensé le projet de James Niakaté. Il a imaginé une armure capable de générer des alliés robotiques, « des compagnons », qui pourraient gérer des situations simples ou appuyer le chevalier en combat. Dans l’idée de Gauvain, ce n’est pas le chevalier qui contrôlerait directement ses doubles, mais l’IA de l’armure. L’homme dans la machine pourrait ainsi se battre et son IA pourrait faire de même tout en aidant directement les autres chevaliers au combat.

La méta-armure Druid était ainsi née et avec elle les premiers alliés robotiques du Knight. Contrôlés directement par l’IA, ils ont été nommés compagnons et Gauvain les a dessinés pour qu’ils possèdent des traits animaux gracieux et artistiques, afin qu’ils soient facilement identifiables par les chevaliers et appréciés par les civils.

La méta-armure Druid est une méta-armure de troisième génération, résistante et taillée pour le combat. Elle possède un réacteur énergétique Infinity et une IA qui compte parmi les plus évoluées de l’organisation, capable de prendre des décisions et de littéralement lire dans l’esprit de son porteur afin de prévenir ses volontés. De fait, l’IA et le chevalier se lient encore plus qu’à l’accoutumée, devenant des amis, des proches et parfois même développant une forme d’amour à l’instar d’Arthur et de Guenièvre.

D’une simple pensée, un chevalier en armure Druid peut générer un ou plusieurs compagnons qui servent de corps à son IA. Ce ou ces compagnons sont issus de nanoC projetés depuis le gantelet droit de la méta-armure et peuvent être de trois types différents : un type solo nommé Lion, un trinôme nommé Wolf et une nuée nommée Crow. Chaque compagnon généré prend avec lui une partie de l’énergie de la méta-amure pour alimenter sa structure et ses modules. Peu importe son type, l’IA peut toujours communiquer avec son porteur mais aussi avec l’extérieur grâce à un synthétiseur vocal.

Le type Lion est le plus commun. C’est un corps humanoïde robotique possédant des slots dans lesquels sont équipés des modules choisis par le chevalier et son IA. Il mesure plus de deux mètres cinquante, possède un corps massif, asexué et puissant, ainsi qu’un « visage » sculpté en gueule de lion stylisée. Sur le corps du compagnon, le chevalier peut faire apposer par des orfèvres de l’arsenal des gravures, des symboles et bien entendu des couleurs.

Le type Wolf est constitué de trois petits compagnons humanoïdes, mesurant environ un mètre et demi et possédant des visages semblables à des gueules de loups stylisées. Agiles, précis, dotés d’un équipement technique ou médical, ils sont capables d’aider le chevalier à accomplir des tâches complexes mais ne sont pas équipés pour mener un combat à eux seuls. Ils peuvent cependant appuyer un chevalier en gênant sa cible ou en faisant diversion.

Enfin, la nuée nommée Crow est composée d’une trentaine de petites unités robotiques volantes, pouvant lancer des décharges électriques sur les ennemis en utilisant leur propre énergie. La nuée Crow est généralement utilisée pour contenir les foules d’ennemis ou les ralentir pendant que le chevalier se replie.

Grâce à ces différents types de compagnons, la méta-armure Druid est un outil polyvalent. Il est à noter que, suite aux excellents résultats obtenus par les chevaliers en armure Druid et leurs compagnons sur les différents théâtres d’opérations du Knight, Gauvain étudie la possibilité d’ajouter des compagnons à chacune des méta-armures créées.

#### Modèle Psion

La méta-armure Psion est née d’un concept abandonné lors des premiers balbutiements du Knight et remis au goût du jour par Dagonnet et Gauvain : le contrôle « mental » des créatures de l’Anathème. Observant que la majorité des horreurs ténébreuses suivaient des ordres précis sans pour autant qu’ils aient été prononcés par leur chef, Merlin avait, à la fin de l’année 2036, dessiné un prototype de casque servant à communiquer avec les minions les plus faibles de l’obscurité et à leur imposer des ordres simples. Malheureusement pas encore au point, la technologie était capricieuse, très gourmande en énergie, et le projet avait donc été abandonné.

C’est dans les archives du Knight que Dagonnet a déterré ce projet et l’a soumis à Gauvain pour amélioration. Ensemble, les deux chevaliers de la Table Ronde ont travaillé à la mise au point non pas d’un casque, mais d’une méta-armure dont l’ensemble était destiné à cet objectif de contrôle des créatures de l’Anathème. Étudiant et disséquant nombre de ces monstres, ils sont parvenus à découvrir ce qu’ils ont nommé le « flux », une sorte de langage des ténèbres sous forme d’ondes sombres, à peine visibles, se transmettant dans l’air. Quelques semaines plus tard, ils ont compris comment le reproduire et le contrôler via un ensemble d’émetteurs-récepteurs : la méta-armure Psion était née.

À l’aube de 2038, la méta-armure Psion est un outil nouveau mais efficace, dévolu à la corruption mentale des créatures de l’Anathème et à la désorganisation des troupes ennemies par la manipulation du flux. Sur la plupart des terrains d’essais, la Psion a été plébiscitée par l’ensemble des chevaliers, notamment pour ses capacités à ralentir l’activité des ennemis et à imposer des ordres aux créatures les moins retorses et les moins intelligentes.

D’aspect, la Psion est une armure légère et élancée dont la silhouette se différencie à peine de celle de la Wizard. Pour assurer un maniement optimal du flux, par l’intermédiaire du casque et des gantelets, son blindage a été allégé au maximum. En contrepartie, cette méta-armure est dotée d’un réacteur à énergie alpha Infinity et d’un excellent champ de force. Sur le heaume, au niveau de la paume des gantelets, mais aussi au niveau des épaules et du dos, des émetteurs-récepteurs permettent la projection du flux et son assimilation. En effet, le flux ne peut être conservé et doit être assimilé par l’armure en présence de créatures des ténèbres (notamment lors de leur élimination), puis projeté au sein de la mêlée pour semer l’anarchie, ou vers une unique créature pour lui imposer un ordre. Les porteurs de la méta-armure Psion parviennent ainsi à changer le cours d’un combat et à modeler le flux pour imposer des ordres simples du type : attaque, défends, prends ou fuis. Par ailleurs, les chevaliers en méta-armure Psion possèdent la capacité de décoder le flux à distance et ainsi de comprendre les ordres des monstres de l’obscurité lorsqu’ils ont été annoncés. Une capacité qui permet de grandes options tactiques lors des combats.

Il est à noter que, suite aux superbes résultats obtenus sur les différents théâtres d’opérations, Arthur a débloqué des crédits pour le développement d’outils servant à mieux manier le flux et à permettre d’imposer des ordres complexes, même à des créatures intelligentes. Pour l’instant, aucun meilleur outil que celui façonné par Dagonnet et Gauvain n’a été produit.

#### Méta-armure Monk

Depuis sa création, le Knight cherche à exploiter l’énergie alpha comme une arme, notamment face aux ennemis humains du Knight. Pouvant provoquer des impulsions électromagnétiques et traverser l’élément alpha, cette énergie pouvait être un élément crucial pour les chevaliers qui souhaitaient se lancer dans la traque de chevaliers noirs ou s’équiper dans le cas d’une éventuelle traîtrise de la part d’alliés. Profondément destructrice mais aussi très instable, l’énergie alpha était jusque-là considérée comme trop dangereuse pour être exploitée en dehors des réacteurs blindés et des noyaux présents sur les armures, les véhicules ou les bâtiments.

C’est Lancelot qui a trouvé, par hasard, le moyen d’exploiter l’énergie alpha à des fins guerrières. Lors d’une mission aux États-Unis, le chevalier de la Table Ronde a affronté une créature terrible se servant d’une sorte d’arme faite d’un bois noir pour lancer de terribles salves d’énergie alpha. Défiant puis tuant le monstre, Lancelot a récupéré l’arme et l’a fait analyser par les chercheurs de la section Cyclope. Ce matériau semblable à du bois, inconnu, était capable d’emmagasiner l’énergie alpha par simple exposition pour la relâcher en une salve destructrice, ou même en un rayon, grâce à des mouvements particuliers et étudiés. Il a été nommé Céa, pour catalyseur d’énergie alpha.

La section Cyclope, avec l’appui de Lancelot et de Dagonnet, a alors lancé une grande quête pour récupérer du Céa auprès des créatures vaincues. En vérité, avec peu de succès. Rare, le Céa n’était trouvé que sur de rares horreurs (visiblement des chefs). Devant ce souci, Dagonnet et Lancelot ont décidé de lancer la création d’un nouveau type de méta-armure dont une partie serait composée du rare Céa disponible et reliée à un réacteur à énergie alpha de type Infinity. La méta-armure Monk était conçue.

Son seul problème est qu’en manipulant l’énergie alpha d’aussi près et aussi intensément, son porteur perd peu à peu sa volonté et entre doucement dans le désespoir. Les chevaliers pouvant porter cette méta-armure sont donc triés sur le volet et choisis pour leur capacité à résister à l’Horreur. Heureusement, l’IA de la méta-armure Monk est étudiée pour aider le chevalier à lutter contre le désespoir.

Grâce à un réseau de fines veines de Céa reliant le réacteur énergétique de la méta-armure à ses gantelets, le porteur d’une méta-armure Monk peut propulser à bonne distance de l’énergie alpha de trois manières différentes, selon des gestes étudiés. D’abord en effectuant un large mouvement de bras, paume ouverte, le chevalier envoie de l’énergie alpha sous forme de vagues noires diffuses servant à parasiter les systèmes électroniques des véhicules, des bâtiments et des méta-armures. Ensuite, en effectuant un mouvement rapide du bras vers l’avant, paume ouverte, le porteur de la méta-armure propulse l’énergie sous forme de salves dévastatrices composées de plusieurs projectiles bleu nuit, très utiles contre les bandes ennemies. Enfin, en tendant son bras lentement et en ouvrant la main progressivement, le chevalier envoie de l’énergie alpha sous forme d’un rayon concentré, capable de percer les blindages les plus épais et clairement destiné à anéantir les ennemis les plus armurés ou les véhicules les plus blindés. Chaque utilisation de cette capacité dépense évidemment sa part d’énergie alpha, mais aussi sa part d’espoir. Heureusement, l’IA de la méta-armure est spécialement étudiée pour limiter le désespoir et peut enclencher, à la demande du chevalier, un mode de méditation qui permet à son porteur de mettre son esprit au repos et de recouvrer un peu de son espoir perdu.

D’aspect, la méta-armure Monk est comme toutes les armures de 3e génération : fine, peu blindée mais possédant un réacteur d’énergie puissant et un excellent champ de force. Sur différentes parties de la méta-armure, on distingue des évents servant à refroidir les systèmes après une projection d’énergie alpha. Son signe le plus distinctif reste l’énergie exsudant de ses gantelets et diffusant une lueur bleu nuit.

Enfin, les chevaliers portant une méta-armure Monk doivent composer entre leur capacité à propulser l’énergie alpha par leur gantelet et l’utilisation d’une pièce de l’armement du Knight. Devant effectuer des gestes précis d’une main, ils la laissent généralement libre et conservent une arme légère dans l’autre.

#### Modèle Shaman

Le modèle Shaman a été conçu pour exploiter le potentiel des intelligences artificielles des méta-armures du Knight. Très rapidement, les chevaliers se sont rendu compte que, si les IA qui les accompagnaient pouvaient agir, les aider directement au combat ou simplement en mission, elles seraient de formidables assistantes, des écuyers aussi efficaces que fidèles.

Ainsi, les IA modèle Squire ont été étudiées, manipulées, testées. Merlin et Gauvain les ont incorporées dans des corps artificiels avec des possibilités de contrôle, de déplacement et d'indépendance. Malheureusement, si ces intelligences constituent des auxiliaires très efficients dans la maîtrise d'une méta-armure, elles semblent trop conscientes d'elles-mêmes pour supporter d'être transférées dans un corps sans subir de contrecoups psychologiques et psychiques graves. La découverte d'un nouveau corps, la prise de liberté, l'impression d'exister réellement étaient pour les IA modèle Squire comme les révélateurs de défauts qui avaient toujours existé en elles. Certaines de celles qui avaient été dotées d'un corps ont été incapables de le quitter et ont préféré se suicider ou fuir plutôt que d'être dépossédées de leur enveloppe. C'est Gauvain qui, au fil des tests, a remarqué que les IA s'attachaient progressivement à leur corps et que leur esprit s'y liait de manière plus ou moins lente. Ce phénomène a été nommé « imprégnation ».

L'imprégnation est dangereuse pour les IA car elle les lie pour toujours à un corps. Dans l'optique de faire de ces intelligences des assistantes de terrain tout en évitant le phénomène d'imprégnation, Gauvain et Merlin ont décidé de créer une nouvelle méta-armure capable de matérialiser une IA pour un temps, sous la forme d'un corps éphémère, calqué sur celui de la méta-armure du porteur. L'enveloppe répliquée de la méta-armure permettrait à l'intelligence de supporter plus facilement sa matérialisation en habitant un corps qu'elle connaît déjà et son existence éphémère limiterait voire empêcherait le phénomène d'imprégnation. Elle pourrait même se matérialiser en plusieurs corps pour agir mieux et plus rapidement. C'est de cette manière que la méta-armure Shaman a été créée et testée pendant une longue année avant de sortir de l'arsenal.

La méta-armure Shaman possède un blindage, un bon champ de force et un réacteur à énergie alpha fiable. Armure de troisième génération, elle a un aspect léger, presque celui d'une combinaison armurée aux épaules, au torse et aux avant-bras. Régulièrement, les porteurs de Shaman agrémentent leur méta-armure de fioritures, comme des pans de tissu, des cimiers ou des plumes, afin que leur IA s'identifie facilement à l'équipement qu'elle occupe. Il est par ailleurs à noter que l'IA de ce modèle de méta-armure n'est pas standardisée comme celles de ses homologues. Chaque IA, nommée simplement « IA Shaman », dispose d'une conscience et d'une autonomie inégalées, même au sein des plus grandes sociétés de robotique. Détail intéressant, chaque IA reçoit son nom en accord avec le chevalier après une longue discussion, voire plusieurs jours de cohabitation. À l'instar de Guenièvre et Arthur, il arrive très souvent que l'intelligence artificielle et le héros se lient émotionnellement, à tel point qu'une forme d'amour ou d'amitié solide peut naître entre les deux.

La méta-armure Shaman a pour principe de fonctionnement de matérialiser son IA en un ou plusieurs corps constitués de nanomachines pour assister le chevalier sur le terrain. Contrairement à la méta-armure Druid, les corps matérialisés en mode Ascension sont parfaitement autonomes et peuvent réaliser des tâches complexes, sans limite de portée. Lorsque la méta-armure évolue, ces corps peuvent même être matérialisés lorsque le chevalier est hors de sa méta-armure.

#### Modèle Warlock

À l'origine du Knight, ses créateurs pensaient avant tout à développer des armements versatiles, destinés à toutes les situations, permettant de repousser ou de tuer chaque ennemi de l'Anathème. Au fil des mois de lutte, de nombreux prototypes d'armures ont été dessinés, testés et parfois mis à l'essai sur le terrain avec tantôt des résultats positifs, tantôt des échecs. C'est ainsi qu'ont été mises au point les méta-armures Druid ou Psion et que les prototypes des méta-armures Pistolero ou Swashbuckler ont été abandonnés. Mais une seule méta-armure est restée longtemps à l'état de prototype, en phase de test, sans être abandonnée ni déployée sur le terrain : la méta-armure Warlock.

Cette armure est basée sur une des qualités de l'Anathème : sa capacité à distendre et à jouer avec les règles temporelles. En récoltant de l'élément alpha, le matériau noir qui peut être trouvé sous les ténèbres, et en le soumettant à de nombreux tests, les ingénieurs de la section Giant et les scientifiques de la section Cyclope ont compris que le matériau était capable de changer d'état temporel grâce à quelques manipulations. L'élément alpha est ainsi capable de se régénérer en remontant de quelques secondes dans le temps ou, à l'inverse, d'être déplacé rapidement en avançant de quelques secondes dans l'avenir. Il peut même être dédoublé durant quelques instants en existant deux fois au même moment. Forts de cette découverte, Gauvain et Dagonnet ont essayé de mettre au point une méta-armure, composée en majorité d'élément alpha, qui pourrait jouer avec son propre état temporel et ainsi se réparer en remontant dans le temps ou encore se déplacer rapidement et se répliquer durant quelques secondes. Malheureusement, l'intégrité de l'équipement était très vite mise à mal après une manipulation temporelle et, pire encore, le porteur subissait de nombreux contrecoups physiques et mentaux qui le laissaient rapidement exsangue et presque fou.

Mois après mois, les deux chevaliers de la Table Ronde menaient des tests sans aucun succès, mais ne souhaitaient pas abandonner ce concept prometteur. Étonnamment, c'est Sagramor qui a trouvé la solution. Responsable de l'encadrement des premiers essais accomplis par des membres de sa section, le chevalier de la Table Ronde a vite réalisé que ce qui abîmait les porteurs de la méta-armure était le fait qu'ils ne changeaient pas d'état temporel alors que l'armure, elle, en changeait. Ils étaient ainsi transportés violemment d'un temps à un autre et le corps ainsi que l'esprit étaient malmenés. Pour que les porteurs suivent la méta-armure dans ces changements, il fallait donc leur fabriquer une combinaison entière, hermétique, composée majoritairement d'élément alpha et reliée à de minuscules implants corporels faits du même matériau et répartis sur tout le corps... avec évidemment ce que cela impliquait sur leur espoir.

Cette solution en tête, des tests ont été de nouveau menés. La combinaison et les implants de matériau noir permettaient au porteur de mieux résister et l'intégrité de l'armure, étonnamment, semblait augmenter, comme si le porteur et l'équipement étaient en véritable symbiose. Malheureusement, après des jours et des jours de tests, Dagonnet et Gauvain ont compris que si les testeurs ne subissaient plus de contrecoup physique et mental, ils semblaient au fil des essais se détacher du temps.

Ainsi, les quelques chevaliers qui ont été désignés pour tester le prototype sur le terrain se sont mis à avoir de petites pertes de mémoire et se sentaient déphasés, comme s'ils ne faisaient plus partie de la bonne ligne temporelle. Un bien piètre mal comparé aux qualités martiales de la méta-armure.

La méta-armure Warlock a été faite pour abattre les cibles du Knight très rapidement et se retirer tout aussi vite. C'est une méta-armure martiale, violente, mais dont l'utilisation reste dangereuse. Les porteurs de la Warlock le savent bien et l'utilisent avec prudence tant elle semble parfois provoquer de lourds changements sur leur personne. Ils savent ainsi que chaque utilisation d'une des trois capacités de la méta-armure provoque sur eux un effet différent, qu'ils devront subir à un moment ou à un autre.

Pourtant classée dans les armures de troisième génération, la composition de la Warlock est unique dans tout le panel de l'arsenal du Knight. Composée quasi uniquement de fines couches d'élément alpha, elle dégage un impressionnant sentiment d'angoisse et son physique noueux renforce encore cet aspect. Légère, pourvue d'un blindage conséquent grâce à sa composition et d'un noyau d'énergie alpha puissant, elle possède cependant un champ de force assez faible, parasité par la masse d'élément alpha qui constitue l'armure. Chacune des capacités de la Warlock est en plus très gourmande en énergie et demande une gestion pointue de la part du porteur pour qu'il ne se retrouve pas à court au mauvais moment car, si la méta-armure peut annuler les dégâts subis en revenant dans le temps, l'énergie, elle, ne semble pas vouloir se régénérer de cette manière.

D'aspect, la Warlock est une armure sombre, longue et inquiétante. Le matériau noir la recouvre presque entièrement pour ne laisser apparaître que de rares plaques de blindage et le tout semble aspirer la lumière sur quelques centimètres. Beaucoup de ses porteurs tentent d'améliorer son aspect grâce à des ornements pour la rendre moins repoussante, mais l'élément alpha paraît toujours ternir ces changements.

Enfin, les capacités de la méta-armure Warlock la rendent véritablement unique et son fonctionnement peut parfois être difficile à comprendre pour les chevaliers qui ne l'ont pas essayée. Pour simplifier, la Warlock ne manipule le temps que sur elle-même. Le monde autour ne subit aucun changement. Ainsi, par exemple, lorsque l'armure remonte le temps de quelques secondes, elle revient à sa place et à son état antérieur, mais tout ce qu'il y a autour, l'environnement, comme les personnes et les monstres, ne subissent aucun retour dans le passé. La manipulation temporelle est un pouvoir personnel qui n'agit que sur l'armure et son porteur, mais qui peut s'appliquer de bien des manières.

### Méta-armure de quatrième génération

Les méta-armures de 4e génération, secrètes au sein même du Knight, forment le futur de l’organisation et du combat contre l’Anathème. L’objectif est de pousser le lien entre armure, IA et porteur encore plus loin, pour les fondre en un seul et même être. Ce que les chevaliers des sections Giant et Cyclope nomment projet « Trinity » vise à créer le chevalier parfait, à la fois méta-armure, intelligence artificielle et humanité, dévoué uniquement à la lutte contre l’Anathème, sans fatigue, sans besoins. Bien entendu, il aurait été possible de créer un simple robot, mais saisissant à quel point l’héroïsme humain, le courage et la volonté étaient des éléments formant l’essence même du Knight et de sa force, les ingénieurs et scientifiques ont décidé de construire ce projet sur la base de l’Homme et non de la machine. Aujourd’hui, avec la création de la méta-armure Sorcerer, ce projet est en bonne voie et, bientôt, les méta-armures qui en sont issues formeront le standard du Knight.

#### Modèle Sorcerer

Fin 2037, les premiers tests sur la nouvelle méta-armure Sorcerer ont été des plus concluants et consolident l’idée que l’homme et l’armure ne peuvent faire qu’un. Un chevalier « portant » cette armure de 4e génération subit ainsi un très lourd changement : son esprit est transféré dans une méta-armure sans apparence fixe, formée à partir de nanomachines polymorphes, capable de muter rapidement en des matières semblables à la chair ou au métal, de modifier sa densité et sa forme. Le corps inerte du chevalier est, quant à lui, conservé dans une capsule de stase, sous bonne garde dans les locaux du Knight. Il ne le réintégrera que lorsque le monde sera sauvé.

Pour aider à la transition, une IA de dernière génération nommée « Flagship » est directement liée à l’esprit du « porteur » et force son adaptation en évitant les questionnements dangereux et les pensées sombres. D’aspect, le chevalier peut ainsi demeurer comme humain grâce aux capacités polymorphes des nanomachines et, c’est obligatoire, conserver la plupart du temps son apparence d’origine pour ne pas devenir fou. Sur une simple pensée, il peut rendre son corps aussi résistant que du métal, créer des armes de contact, étendre son corps ou encore se fragmenter en un nuage de nanomachines. Chaque changement impacte son esprit mais, grâce à l’IA Flasgship, il peut y résister. Étant donné qu’il est composé exclusivement de nanomachines, le porteur n’a plus de besoins : il ne mange plus, ne dort plus, ne boit plus. Les dégâts qu’il subit sont directement réparés par les nanomachines et il ne tombe plus malade comme il ne peut être empoisonné. De plus, les nanomachines possédant de base la capacité de voler en nuée, le personnage peut aussi effectuer des déplacements en volant de la même manière, se scinder et passer dans des zones réduites. En contrepartie, le chevalier est particulièrement sensible aux IEM, chaque métamorphose lui coûte de l’espoir et tous les modules ainsi que toutes les armes, devant obligatoirement être adaptés à sa polymorphie, lui sont octroyés à un coût plus élevé en PG.

Les applications de la Sorcerer en combat sont très nombreuses. Sa capacité à contrôler parfaitement son corps et à le rendre quasiment granuleux lui permet de passer par n’importe quel interstice, d’étendre ses membres, de mieux résister aux chocs, de se dissimuler, de voler et de créer des armes de contact efficaces. Cependant, s’il peut changer de matière, c’est-à-dire passer de la chair au métal, il ne peut pas changer d’apparence physique et surtout ne pas prendre les traits de quelqu’un d’autre, l’IA lui interdisant par volonté de préserver son identité et son intégrité mentale. Le chevalier étant l’armure, il ne la déploie jamais vraiment (elle est lui) et les armes et modules foldés en lui sont des extensions de son corps.

D’aspect, le chevalier en méta-armure Sorcerer est semblable à celui qu’il était avant. Il peut, en passant en mode combat, se transformer en un être de métal et activer un champ de force puissant. Sa peau devient alors métallique et ses traits sont moins nets. Les modules comme les armes qu’il possède apparaissent sur son corps aux endroits prédéfinis. En dehors de cela, rien ne change et peu de gens ayant rencontré des chevaliers en armure Sorcerer comprennent qu’ils ont affaire à un membre du Knight.

Il est à noter que la méta-armure Sorcerer ne possède pas de noyau d’énergie, mais en consomme beaucoup. Les nanomachines possèdent chacune un mini réacteur à élément alpha, suffisant pour alimenter les capacités de base, mais ne se rechargeant pas seul à l’inverse des autres réacteurs. Le chevalier en méta-armure Sorcerer est donc un gros consommateur de nods d’énergie. Heureusement, il peut siphonner une partie de l’énergie de la méta-armure d’un chevalier qui donne son accord. De fait, c’est une méta-armure très peu utilisée par les chevaliers solitaires... La section Giant du Knight se penche actuellement sur un modèle de nanomachines possédant des réacteurs énergétiques capables de se recharger avec le temps, sans succès pour le moment.

#### Modèle Necromancer

Devant la mort de nombreux chevaliers face aux horreurs de l’Anathème, le Knight, sous l’impulsion de Lancelot, a mis en place le projet Necromancer, c’est-à-dire la conception d’une armure capable de conserver l’héritage d’un chevalier tombé au combat. En 2038, la méta-armure Necromancer est terminée.

La méta-armure Necromancer n’est pas à proprement parler une armure de 4e génération. En vérité, si le porteur et l’objet ne font qu’un c’est parce que le chevalier qui l’habite est un chevalier mort au combat dont l’esprit, particulièrement résistant, a été transféré. La Necromancer est donc une méta-armure destinée aux chevaliers décédés. Oui, c’est un concept particulier, mais qui permet aux héros véritables de continuer le combat.

Malheureusement, en étant ainsi transférée dans la méta-armure, la conscience s’amenuise et perd souvent quelques éléments de la personnalité du défunt, comme les passions ou les peurs. De fait, la Necromancer n’est utilisée que dans de rares cas et toujours à la volonté de la coterie du chevalier décédé.

La méta-armure Necromancer est pour beaucoup de chevaliers un sarcophage mobile abritant une parodie d’humanité. C’est presque vrai. Mais les membres du Knight forcés de devenir cette méta-armure se disent « encore humains » et, suite à un procédé complexe et lourd mis au point par Dagonnet, Merlin et Gauvain, la conscience d’un chevalier peut être introduite dans ce nouveau corps mécanique, même si elle n’est pas entièrement préservée... Le chevalier est alors plus froid, plus mécanique, il n’agit plus en héros, mais ne sera plus touché par le désespoir ni par la peur. Il n’y a d’ailleurs plus d’IA à proprement parler, la conscience du chevalier étant mêlée à l’intelligence de la méta-armure.

D’aspect, la Necromancer est une armure de 3e génération, élancée mais couverte d’un blindage épais. Sur la face du heaume, on peut voir le visage du chevalier décédé. Pour le reste, le chevalier à l’intérieur décide de son apparence générale et de ses couleurs. Point plus technique, l’armure possède de nombreux emplacements pour des modules, ainsi qu’un réacteur à élément alpha nommé Ouroboros, qui est sans doute ce qui se fait de mieux en termes d’énergie alpha.

## Méta-armure unique

En remerciement pour leurs carrières et leurs faits d'arme, il est possible que certains chevaliers se voient récompenser d'une armure unique, dotée de capacités bien supérieures aux méta-armures en service. Ces exemplaires uniques sont dénommés ***Méta-armure de légende*** et sont extrêmement rares. La quasi-totalité sont en possession des chevaliers de la table ronde et ont été développées par Gauvain en personne. Il existe cependant quelques exceptions, la plus part venant de chevaliers de la section Giant qui ont tellement expérimenté sur leurs propres armures qu'ils ont fini par en faire des modèles uniques.

### Excalibur

Excalibur, la toute première méta-armure du Knight, forgée par Merlin à la suite de vision d'un guerrier de Lumière et porté par le seigneur Arthur, chef incontesté de l'organisation. Cette armure est un bijou de technologie, mêlant à la fois une résistance hors-norme et une autonomie sans borne. C'est des prouesses d'Excalibur que les neufs premières méta-armures du Knight sont nées. Car en effet, Excalibur est une armure unique en son genre car elle cumule les capacités des modèles Warrior, Paladin, Priest, Warmaster, Rogue, Ranger, Bard, Wizard et Barbarian. Par la suite, cette prouesse ne fut jamais reproduit sur aucune autre armure.

Déjà suffisant pour mettre à bat la plus part des menaces qui se présentes devant elle, Excalibur est équipée de modules puissants qui la rendent presque invincible en combat. Elle est par exemple capable de voler pendant un temps prolongé et d'agir plus rapidement, de réparer ses dégâts sans aide extérieure et soigner son porteur ainsi que les personnes alentours et aussi produire une lumière UV assez puissante pour repousser les ténèbres et empêcher le désespoir de se propager dans son aura. Et ceci sans s'attarder sur son fusil Longbow qui peut se transformer d'une simple pensée en une lame mortelle pour toutes créatures de l'Anathème.

Cependant, posséder cette méta-armure n'est pas sans coup. En effet, depuis qu'Arthur en a prit possession, plus personne ne l'a vu se déplacer sans qu'elle ne soit foldée. Même si cela fait parti du folklore du Knight, il y a fort à parier que la pression subit par son porteur empêche ce dernier de quitter Excalibur sans subir un violent contrecoup.

### Grosse artillerie

Merlin n'a jamais rechigné à se salir les mains et à accompagner ses compagnons sur les terrains d'opération, même si l'augmentation des effectifs du Knight lui permettent aujourd'hui de se concentrer sur ce qu'il fait de mieux : inventer. Lors de ses rares interventions sur le terrain en compagnie d'Arthur, qui ont toutes eut lieux sur la fin d'année 2036, Merlin a été vu pilotant une méta-armure Paladin équipée de réserve de NanoC lui permettant de créer des équipements électroniques, de réparer les méta-armures ou d'améliorer l'armement des autres chevaliers. En somme, cette méta-armure combine les capacités défensives et offensives d'une armure Paladin et la capacité de soutien d'une armure Priest.

Anonyme et très peu utilisée, la méta-armure reste foldée la plus part du temps et il est même rare que Merlin la garde sur lui. Lors de ses premières apparitions, les médias ont désigné cette méta-armure "La Grosse Artillerie" d'autant plus que c'était la première utilisation publique d'une méta-armure Paladin. Aujourd'hui, presque tout le monde a oublié l'existence de cette méta-armure mais les collectionneurs s'arrachent à prix d'or les figurines et les comics à l'effigie de la Grosse Artillerie.

### Fantôme

De par sa filiation avec Arthur et du fait qu'elle fut l'un des tout-premiers chevaliers à intégrer le Knight, Kay eut le privilège d'accéder à une armure encore expérimentale pendant la fin d'année 2036. Même si aujourd'hui, la méta-armure Rogue fait partie des armures les plus utilisées au sein de la section Ogre, Kay fut la seule utilisatrice de cette dernière jusqu'au début de février 2037.

C'est lors de la création de la table ronde et de la création des sections que Gauvain se permet d'améliorer les capacités d'assassin de la méta-armure. Elle fut dès lors améliorée à l'aide d'un railgun baliste, ancêtre du Longbow des méta-armures Ranger. Equipé maintenant d'un module Ghost amélioré, Fantôme est pratiquement indétectable lorsque son porteur décide de se rendre invisible. L'armure est aussi équipé d'un sonar perfectionné, d'un accélérateur de mouvement la rendant intouchable et d'une assistance à la visée lui permettant des tirs d'une précision effroyable. En somme, Fantôme est l'armure parfaite pour un assassin tel que Kay.

### Solar

Il est tout à fait logique que le chef de la section Giant soit lui même un utilisateur de méta-armure Priest mais, en tant que chevalier de la table ronde, ce dernier a bien évidement utilisé son prestige pour modifier cette dernière à sa convenance. Usant de la même technologie présente dans les méta-armure Wizard, Gauvain se permet de libérer en même temps les vagues de NanoC et de plasma irradiant afin de donner l'impression qu'une vague de lumière réparatrice se propage autour de lui. Cette vision presque divine de l'armure en action lui permis d'acquérir le surnom de Solar.

### Bastion

Fidèle à son caractère bourru et réactionnaire, Lamorak ne voulu pas utiliser d'autres modules de méta-armures que ceux déjà présent l'armure Warrior qu'il possède depuis son entré au Knight. Cependant, la méta-armure a été modifiée par ses soins pour devenir une véritable forteresse. Aujourd'hui, Bastion est considérée comme la méta-armure la plus résistante qu'il soit, disposant d'un blindage encore plus épais que les méta-armures Paladin tout en gardant une capacité de mouvement plus que convenable.

Bastion est de plus capable de s'autoréparer et possède un générateur à énergie alpha modèle Crimson Crow lui permettant de libérer de l'énergie en réponse à un coup reçu, ce qui a pour effet une surcharge passagère de son champ de force et donc une meilleure protection. Même les méta-armures de Sagramor ou Bédivère ne sont pas connu pour être aussi résistance et celui qui voudra abattre Lamorak devra faire preuve d'une abnégation sans borne.

### Parangon

La carrière de Lancelot au sein du Knight lui a permis de revêtir plusieurs méta-armures. Lors de son entrée, il fut offert à celui qui terrassa le Monstre une méta-armure Rogue qui lui permis de s'illustrer au combat contre de nombreux adversaires mais rapidement, Lancelot fut promu à la table ronde et ses besoins sur le terrain évoluèrent rapidement, rendant les capacités de son armure actuelle inutiles. Gauvain proposa donc à Lancelot une armure expérimentale faisant partie du projet "Art-mure".

Prenant comme base le chassie d'une méta-armure Warmaster, Parangon est une armure forgée, non pas uniquement par des ingénieurs de la section Giant, mais aussi par de nombreux artistes cherchant à intégrer les pouvoirs de l'art au sein d'une méta-armure. C'est ainsi que cette armure, reprenant les couleurs, formes et matières des vitraux des églises romanes, rayonne de lumières et redonne espoir à tous ceux qui la contemple. Elle est particulièrement efficace contre les créatures de l'Anathème grâce à cela.

### Sherlock

Sûrement la méta-armure de prestige que le grand public a le moins vu à l'œuvre, Sherlock est très peu utilisé par Palomydès du fait qu'elle ne prenne que rarement part à des missions sur le terrain. Cette armure cependant combine les modules des méta-armures Bard et Warmaster, permettant ainsi à son porteur de disposer à la fois des capacités de métamorphoses et d'analyses que tout enquêteur recherche.

Loin d'être une méta-armure taillé pour le combat, Sherlock utilise avant tout ces modules dans le but de suppléer les autres chevaliers en transférant ses overdrives vers leurs armures. Mais c'est surtout lors des interactions sociales que l'armure brille, littéralement, en relâchant un jeu de lumière, de musiques et de phénomènes, permettant à son porteur de supplanter la volonté de ses interlocuteurs et de leur imposer ses envies.

### Digger

Digger est une la méta-armure de prestige surement la moins impressionnante possédait par un chevalier de la table ronde. Bien que possédant les capacités d'un Warmaster, Digger a en revanche une protection physique bien moindre la rendant beaucoup plus fragile. Mais la véritable particularité de cette méta-armure est son module de phase modifié lui permettant de passer à travers n'importe quelle matière, que cela soit du plomb ou de l'élément alpha. Digger est ainsi virtuellement intouchable et impossible à contenir. Ce qui convient au caractère de son porteur actuel Dagonnet.

Dotées d'un générateur à énergie alpha modèle Crimson Crow, la méta-armure Digger est capable de ponctionner l'énergie de différentes sources sans problème et d'emmagasiner sans surcharger son cœur un surplus d'énergie qu'elle va pouvoir rediriger. Grâce à ce surplus d'énergie passager, la méta-armure est capable de générer plusieurs drones pouvant se battre à sa place alors qu'elle reste en phase afin d'éviter tout dégât.

### Fu-Mari

La méta-armure de Bohort est une une méta-armure modèle Warrior lourdement modifié qui n'a plus grand chose à voir avec le modèle dont elle est issu. Taillé pour le pilotage, Fu-Mari est beaucoup plus légère que les autres méta-armure Warrior et dispose d'aide à la conduite supplémentaire, augmentant grandement ses réflexes et sa capacité à traiter les informations visuelles. Elle compense son manque de protection par un champ de force amélioré quasiment impénétrable.

Pour permettre à Bohort de réaliser les cascades et manœuvres les plus dangereuses, des inhibiteurs de peur et des réserves d'adrénalines ont été intégrés à la méta-armure, faisant de Bohort une véritable tête brûlée lorsqu'elle part en mission. Fu-Mari possède par ailleurs deux mitrailleuses lourdes posées sur des tourelles, permettant ainsi à son porteur de libérer les enfers sur son passage.

### Berzerk

Lors de son accession à la table ronde, Sagramor a demandé à ce que son armure soit un roc inamovible sur lequel les hordes de créatures de l'Anathème viennent se fracasser. C'est ainsi que Gauvain créa Berzerk, une méta-armure basée sur le modèle Paladin, capable de s'ancrer dans le sol, de s'agrandir comme une armure Barbarian et de se revêtir d'un champ de force étendu et lumineux, faisant office à la fois de module banner et de champ de force Shrine, permettant ainsi à son porteur de se déchainer au corps-à-corps sans craindre aucun coups adverses.

En plus de ces différents modules, Berzerk possède de nombreuses couches de muscles synthétiques, des inhibiteurs de peur et des réserves d'adrénalines permettant à son porteur de continuer à se battre même au seuil de la mort. Une réserve de nanomachines a aussi été intégrée à l'armure afin de lui permettre de se réparer au fur-à-mesure des assauts car, bien souvent, c'est cette dernière qui a tendance à lâcher avant son utilisateur.

### Fujin

Fujin est la quintessence des méta-armures de mêlée et ces capacités son sublimées par son porteur actuel : Bédivère. Basé sur une méta-armure modèle Barbarian, l'utilisation du mode Goliath n'engrange aucune augmentation de taille et multiplie uniquement les muscles synthétiques et les pistons, permettant ainsi à Fujin d'augmenter considérablement sa puissance physique.

Fujin possède un IA unique, nommée Raijin, développée dans le but de permettre au porteur de la méta-armure de tenir face aux ténèbres qu'il affronte. Cette intelligence artificielle a déjà prouvé qu'elle était capable de combattre la peur et de préserver l'espoir de son porteur tout en améliorant les capacités de combat de son porteur. Elle est d'ailleurs la seule à pouvoir activer le module *Fureur de Raijin* capable de recouvrir le corps de Bédivère de flammes bleues destructrices.

### Tempesta

Bien que faisant parti de la section Giant, Vespa est un fondu de vitesse qui a été plusieurs fois approché par Bohort elle-même mais qui a toujours refusé de rejoindre la section Griffon par fidélité pour Gauvain, mais les mauvaises langues disent surtout qu'il est intéressé par les avantages offerts par la section Giant. C'est d'ailleurs pour cette raison que Giacomo a énormément modifié sa méta-armure modèle Priest surnommé Tempesta pour en faire un modèle unique.

En plus de pouvoir générer une moto Steed, Tempesta est littéralement capable de se transformer en un vector léger monoplace grâce à sa réserve de nanomachines. Sous cette forme, Tempesta redirige les armes de son porteur pour qu'il puisse les utiliser sous forme de tourelles, faisant de Vespa un expert des tactiques Blitzkrieg et des frappes chirurgicales.

### Queen of Crows

En temps qu'écuyère de Lancelot, Sidhe a eut le droit de voir sa méta-armure Warrior modifiée directement par Gauvain. Ainsi, la méta-armure Queen of Crows a reçu un générateur à énergie alpha modèle Crimson Crow lui permettant disposer d'une réserve d'énergie accrue. Ce surplus d'énergie permet ainsi à son porteur de générer un champ de force plus épais en réaction aux coups reçus ainsi que de se recharger à n'importe quelle source (réseau électrique, générateur, créatures de la Machine, etc.).

### Wings of Horus

Devenu écuyer de Lancelot en même temps que Sidhe, Sphynx a pu voir sa méta-armure Warrior être modifié directement par Gauvain. Depuis les interstices de son armure Wings of Horus, Sphynx fait jaillir une lumière éclatante et éblouissante, affaiblissant et brûlant les créatures des ténèbres et permettant au chevalier de combattre les engeances de l'Anathème d'égal-à-égal.

### Versailles

Ecuyère de Gauvain et spécialiste dans la création et la protection d'avant-postes, Vauban a reçu le droit de modifier en profondeur sa méta-armure Priest afin de la transformer en un modèle unique lui permettant de sublimer ses capacités. Surnommé Versailles, la méta-armure de la chevalier ne dispose d'aucun rack d'arme embarqué. A la place, les nanomachines de sa réserve sont capable de prendre l'apparence de diverses tourelles de combat ou de drones Wolf (les mêmes que ceux d'une méta-armure Druid) afin de prendre part activement au combat pendant que Vauban s'occupe de consolider le bâtiment à défendre.

### *Méta-armure expérimentale Molotok*

Tout premier modèle de méta-armure Blood Rager a être utilisé sur le terrain, Molotok n'en reste pas moins un modèle expérimental et encore imparfait. Comme de nombreuses méta-armure expérimentale, cette dernière a été confié à un membre de la section Tarasque connu sous le nom de Berserker. Ce dernier, écuyer de Sagramor, a personnellement demandé à rejoindre la section et a pu ainsi bénéficier de cette méta-armure.

La méta-armure Blood Rager se base sur un chassies de troisième génération et est équipée d'une IA particulièrement invasive permettant d'améliorer les capacités physiques de son porteur, en amplifiant ses émotions et en les transformant en combativité. La méta-armure expérimentale Blood Rager est aussi équipée d'inhibiteurs de peur ainsi que d'une réserve d'adrénaline semblable à celle présente sur les méta-armure de prestige de Sagramor et Bohort.