Cutscene

## Descrição

Cutscene ou cinemática é uma sequência em um jogo eletrônico sobre a qual o jogador tem nenhum ou pouco controle que interrompe a jogabilidade pode ser usada para avançar o enredo, reforçar o desenvolvimento do personagem principal, introduzir personagens e providenciar informações de fundo, atmosfera, diálogo, ou pistas. As cinemáticas podem ser animadas ou live-action (Wikipédia).

As cutscenes são dadas como vilãs ou peças importantes da imersão para os jogadores, algumas pessoas defendem a abolição das cutscenes em jogos e que toda a experiência deve ser jogável porém, o ponto é usar as cinemáticas de forma que agreguem ao jogo, pois como tudo, ela é apenas uma ferramenta de contar uma história em meio ao jogo.

## Funções

### Criar contexto.

Um dos maiores se não, o maior ponto positivo é colocar o jogador dentro do mundo com uma cinemática atraente que crie uma sensação maior de imersão e significado para a pessoa. Dependendo da proposta, apertar "jogar" e ir direto para um personagem no meio de uma cidade cheia de fantasmas bebês zumbis pode causar estranheza (assim como o exemplo citado), todavia, uma cinemática acontecer antes da gameplay começar contando sobre o mundo que vai ser vivenciado, sua história, introduzindo protagonistas ou personagens, pode até contextualizar bebês que viraram fantasmas zumbis.

Dark Souls, desenvolvido pela FromSoftware, 2011, é um ótimo exemplo. Ao iniciar o jogo uma cutscene introdutória é apresentada situando o jogador ao mundo e causando curiosidade somado a cena pré-renderizada chamativa e interessante.

   O segundo ponto importante é introduzir também elementos no meio do jogo entre fases, revelando novos mundos causando encanto ao jogador ou introduzindo personagens marcantes com entradas triunfais. Alterar o mundo de forma mecânica pode ser menos impactante do que demonstrar em cinemáticas. Imagine que um bruxo alterou toda a linha do tempo levando todos para um mundo dominado por cachorros. Alterar bruscamente pela mecânica pode não gerar encanto nem entendimento.

Em Battleblock Theater, desenvolvido pela The Behemoth, 2013, as cutscenes são referências de como serem abordadas com a narrativa. No jogo várias vezes é interrompido os movimentos do jogador para prosseguir com a história mas não é invasivo e sim imersivo pela direção cômica e trágica.

### Fugir da limitação mecânica.

Outra grande forma de usar cutscenes de maneira primorosa é poder fugir das barreiras impostas mecanicamente pelo jogo, nem todos os jogos podem ou podiam dentro do jogo, contar partes da narrativa que seriam necessários investimentos em mecânicas que não são reais na jogatina. É uma técnica onde o limite é a criatividade (e tempo). Fazer um grande inimigo jogar um meteoro na batalha fazendo toda a zona mudar de forma podem ser de difícil execução enquanto o jogador está jogando mas, tornar isso uma *cutscene* pode além de facilitar o trabalho, engrandecer a narrativa.

### Use para carregar o jogo.

Uma forma peculiar de esconder telas de *loading* e *assets* sem textura aparecendo enquanto carregam, é colocar uma *cutscene*. Se o jogador está passando ou encerrando uma fase e ali é um ponto narrativo interessante que uma cutscene seja viável, durante os segundos que ela durar podem ser usados para um *loading* escondido dos recursos do jogo.

### Usar no marketing.

As belas cenas pré-renderizadas e editadas rendem um ótimo material para merchandising, divulgação do jogo, causar interesse, demonstrar as mecânicas e temas, só não vale mentir. Se algo for mostrado na cinemática mas não existe no jogo final, deve ser avisado para os entusiastas.

### Como recompensa.

A cutscene não é a única forma de recompensar o jogador por alcançar objetivos em jogo, porém é uma ótima forma de fazê-lo. Diversos jogadores procuram fazer tudo disponível no jogo ou ver toda a narrativa. Existe centenas de maneiras de recompensar a persistência dos jogadores em side quests ou na busca de easter eggs, porém, passar por tantos passos necessários para chegar no final de certas side quests e encontrar uma cutscene inteira somente para os que se aventuraram nas possibilidades é grandioso.

No jogo Dark Souls, Namco Bandai Games, 2011 é possível desbloquear uma cinemática "secreta" onde o *Great Grey Wolf Sif* se libertado antes de ser enfrentado, o que normalmente é o contrário. Reconhece o jogador e se entristece ao saber que deve confrontá-lo. Aqui o jogador se esforçou para não seguir o padrão que o *level design* encaminha os jogadores e encontrou uma recompensa "exclusiva" que pode ser marcante na experiência.

### Encerrar o jogo.

Como não lembrar do final de Resident evil 4, CAPCOM, 2005, onde o Leon foge da ilha que está em colapso repleta de explosões pilotando um jet-ski e atravessando o oceano em direção ao por do sol. Bem clichê, mas como vai ser contado vai de cada roteirista, o valoroso é encerrar uma jornada com a imersão e relaxamento que as cinemáticas trazem, permitindo que o jogador apenas assista pode ser positivo.

## História

O primeiro jogo a possuir um intervalo entre a jogabilidade foi o jogo de shoot 'em up de 1979, *Space Invaders Part II* (também chamado *Space Invaders Deluxe*), em que ao final de cada nível o último invasor foge em uma espaçonave enviando uma mensagem de SOS.

E o primeiro jogo a apresentar cutscenes na forma de uma animação entre certos níveis foi o jogo de 1980, *Pac-Man*, que apresentava pequenas animações cômicas sobre o Pac-Man e os fantasmas perseguindo uns aos outros durante esses intervalos. (Wikipedia)

## Dicas para /Devs

### Cuidado com os recursos.

Ter cautela com a distribuição de tarefas e recursos de uma equipe de desenvolvimento é importante, a atenção aqui é o tempo investido em cutscenes não ser retirado das partes mais importantes como a jogabilidade ou o game design. Garanta que as partes que fazem seu jogo ser um jogo estejam completas, uma cutscene não faz mais impacto do que uma fase no jogo que está com bugs comprometendo a diversão do jogador.

Se você está priorizando exageradamente cinemáticas talvez a história que você quer contar fosse melhor nas telas de cinema, não dos jogos.

### Permita que o jogador pule a cena.

Deixe o jogador pular a cutscene. Provavelmente você ou pessoas da sua equipe gastaram recursos e tempo investindo na cena para o jogador simplesmente ignorar, realmente é triste. Mas, escolher ver ou não é decisão da pessoa, forçar a visibilidade de um elemento não é mais importante do que manter o fluxo para o espectador. Se, e um "se" bem grande, o seu jogo for altamente dependente que o jogador preste atenção na história, seja para poder progredir ou aproveitar o jogo da forma pensada, deixe isso claro na premissa do jogo. Mesmo assim pode ser colocado um timer com segundos até que o jogador pule a cena.

As vezes a pessoa pode saber o que acontece na história, estar re-jogando, entre diversos outros motivos.

O timer pode também, além de segurar um pouco o jogador vendo a cinemática, ser usado para carregar o jogo, somando com a função abordada anteriormente. Mas não deixe o jogador com raiva tentando apertar todos os botôes para pular a cutscene.

### Não exagere.

Se você não está fazendo propositalmente um filme interativo, colocar muita cutscene vai fazer ele ser um. Este assunto é discutido entre comunidades de jogadores e chegou até à existir uma certa resistência contra jogos que seguem esta linha, com sentido, pois o que difere um jogo de filmes é majoritariamente a interação.

Jogos com *Cutscenes* são como Filmes Mudos (Marcolino, 2016), Marcolino neste trecho compara usar cutscene à filmes mudos pois diferente dos filmes modernos onde o sensorial é constantemente explorado, neles, possuía uma interrupção nessa imersão sensorial quando os "intertítulos" eram utilizados. Pois, além da forma que a pessoa está recebendo a informação se altera (agora ela deve ler para entender o que está acontecendo), o fluxo de imersão audiovisual é quebrado, se tornando basicamente um livro. É exatamente o que a cinemática faz quando é usada de mais ou na hora errada. Nos jogos o sensorial também é explorado, entretanto temos a interação, é ela que acaba sendo afetada durante as cinemáticas, reduzindo neste momento o jogo, à um filme.

### Lembre dos acontecimentos.

Algo que normalmente pode ser considerado um erro e com certeza causa uma estranheza é um *boss* que o jogador acabou de encher de projéteis por 8 minutos para derrotá-lo, aparecer na *cutscene* totalmente sem sequelas do combate ou de maneira muito superficial ao que o jogo propõe como combate. Isto não é necessariamente um problema grave dependendo do estilo do jogo.

Um exemplo disso é no Mortal Kombat X, NetherRealm Studios, 2015, em que existe a mecânica de *x-ray*, um golpe especial que ao ser utilizado ativa uma cinemática de combate brutal de um personagem gestualmente infligindo golpes que no mínimo deixariam o outro sem andar, assim que acaba os dois estão em perfeito estado lutando novamente. Mesmo que cause estranheza, não é um problema, pois a jogatina é mais importante do que a preocupação se alguém deveria estar sem um olho naquele momento.

Apenas se questione se no seu jogo, o feedback das cutscenes nas mecânicas ou vice-versa, atrapalham ou não a proposta da narrativa ou o divertimento.

## Exemplos e Variações

### In-engine

Este tipo de cutscene é renderizado em tempo real na engine do jogo, sendo a maneira mais barata pois pode levar em conta assets que já existem no jogo. Entretanto, é também a forma com mais possibilidades de problemas. É preciso de mais código para fazer ela funcionar, maior tempo em polimento animações para ficar um bom resultado e os personagens devem ser bem modelados.

No jogo God of war, desenvolvido pela Santa Monica Studios, 2018, diversas cutscenes in-game são utilizadas durante o jogo, são curtas e de maneira certeira usam para desenvolver diálogos, inimigos, personagens e narrativa em geral.

### Pre-Rendered

Normalmente é criado fora do estúdio principal com CG avançada buscando a melhor qualidade. Muitas vezes usando modelos high-poly ou mais polidos dos que ficam no jogo.

O foco é a aparência e iluminação bem renderizados custando muito tempo, normalmente apenas algumas cutscenes deste tipo podem ser feitas durante o desenvolvimento do jogo pelo seu alto custo.

No jogo Final Fantasy VII Remake, desenvolvido pela Square Enix, 2020, as *cutscenes* pré-renderizadas se destacam pela extrema qualidade. São usadas frequentemente e também servem como material de marketing.

### Live-Action

Se usa Atores reais, roupas e cenário. São pequenos filmes digitalizados depois colocados dentro dos jogos. Antigamente era mais comum este tipo de cutscene pelo menor custo de produção.

Um clássico é a cutscene de Resident evil 1, desenvolvido pela capcom, 1996, exemplo exato de uma *cutscene* *live-action*.

### QTE(Quick Time Event)[1]

É possível fazer cutscenes que cobram que o jogador esteja atento para progredir. Cenas que se deve responder corretamente um botão podendo falhar ou gerar um acontecimento que não era desejo do jogador, pois ele errou o botão ou tempo de apertar.

## Referências

MARCOLINO, Fábio L. G. **Elementos para storytelling em jogos eletrônicos sem cutscenes,** SB Games, 2016: http://www.sbgames.org/sbgames2016/downloads/anais/157375.pdf

Cutscenes - A Powerful (and Misused) Narrative Design Tool - Extra Credits: https://www.youtube.com/watch?v=sGXIR2dlktc&ab\_channel=ExtraCredits

Giamt Bomb Cutscene Types: https://www.giantbomb.com/cutscene/3015-22/#:~:text=Types,can%20deliver%20a%20different%20experience.

PS1 Spiderman Cutscene 20 Ending: https://www.youtube.com/watch?v=Exelw\_BwGcw

Wikipédia Cinemática: https://pt.wikipedia.org/wiki/Cinem%C3%A1tica\_(jogos\_eletr%C3%B4nicos)

QTE Wiki: Quick time event (QTE) Rafaela Frota

Quest do Great Grey Wolf Sif: https://darksouls.fandom.com/pt-br/wiki/Great\_Grey\_Wolf\_Sif

Resident evil 4 ending: https://www.youtube.com/watch?v=1XbkS\_B0kdw

A complete history of cutscenes in games: https://www.youtube.com/watch?v=tZKxQ5-DtVA&ab\_channel=LogitechG

Artigo escrito por José das Graças Martins Neto [2]