Элементали

**Элементали** — порождения стихийных сил и энергий природы. Они могут рождаться сами, естественно, в природе, и могут рождаться из-за внешнего толчка, беспокоящего природные стихийные энергии. Элементали могут обладать душой и разумом, если живут достаточно долго.

Время жизни зависит от того, как элементаль родился. Дольше живут старшие элементали — те, кто родились естественно, и те, кто были рождены в результате сложных и продолжительных управляемых магами процессов. Мало живут младшие элементали — те, кто родились в результате непродолжительного магического процесса, например, были созданы для помощи в бою. Младшие элементали живут от нескольких минут до нескольких дней, в зависимости от мастерства мага и количества вложенных им сил. Этого времени недостаточно, чтобы к элементаля появились собственные душа и разум, и младшие элементали делают то, что заложил в них маг. Срок жизни старших элементалей сильно разнится, от нескольких лет до нескольких тысяч лет. Чем элементаль старше, тем он могущественнее. Душу и разум старшие элементали обретают спустя несколько месяцев после рождения, а до этого они либо делают заложенное в них магом, либо живут как стихия: гуляют ветром, лежат землёй, текут водой, горят огнём и так далее. Поначалу разумность элементалей слабо заметна, но со временем их разум развивается.

Элементали могут сливаться друг с другом, например, огненный и водяной элементали могут слиться в парового элементаля. Если у них были душа и разум, то те могут либо равноправно слиться воедино, либо одно может поглотить другое. Элементали одной стихии тоже могут сливаться, но без образования нового элемента. Более сильный элементаль может поглотить более слабого элементаля своей стихии, и так продлить свою жизнь. Старшие элементали могут порождать элементалей своей стихии, и младших, и старших.

### Быстрое создание элементалей

Маги могут весьма быстро создавать недолговечных элементалей для помощи в бою или других применений. Однако, для создания пригодны не все элементы. Непригодны Аркана, из-за своей неустойчивости и хаотичности, и Щит, поскольку псевдоэлемент. Жизнь пригодна только в сочетании с другими элементами, обычно с Воздухом или Водой.

*(далее приведены игромеханические параметры)*

Характеристики элементаля зависят от навыка магии создающего. Максимальные хп и урон для разных уровней навыка таковы (по 20 хп и по 5 урона за уровень навыка):

* Уровень 1 — 20 хп, 5 урона.
* Уровень 2 — 40 хп, 10 урона.
* Уровень 3 — 60 хп, 15 урона.
* Уровень 4 — 80 хп, 20 урона.
* Уровень 5 — 100 хп, 25 урона.
* Уровень 6 — 120 хп, 30 урона.
* Уровень 7 — 140 хп, 35 урона.
* Уровень 8 — 160 хп, 40 урона.
* Уровень 9 — 180 хп, 45 урона.
* Уровень 10 — 200 хп, 50 урона.

В пределах максимума можно ставить любые значения, хоть 1/1, хоть 1/25. Оба выставленных значения складываются в шкалу создания, которую нужно заполнить удачными роллами магии. То есть, например, при навыке магии 3 создаётся элементаль 60/15, шкала получается 0/75, и нужно довести её до 75/75. При этом учитываются бонусы (от навыка, предметов) к силе магии. Если выпадает дабл/трипл, а шкала не может вместить всё значение крита (например, выпал дабл на 62 ед. при шкале 31/40), то либо элементаль усиливается на остаток значения, но не выше максимума, либо на остаток создаётся ещё один (или можно два, в случае трипла) элементаль. При создании успешные роллы магии добавляют вдвое больше усталости. При выпадении нуля, создание отменяется полностью.

Маг, владеющий определённым элементом, может развеивать младших (быстро созданных) элементалей того же элемента, нанося им двойной урон.

У элементалей есть свои навыки, их уровень зависит от уровня магии создателя и от вида элементаля. На урон элементаля (или целительную силу) навыки не влияют, только на меткость. Также у элементалей есть и другие особенности.

* Огненный — ближний или дальний (навык магии), уклонение (навык магии/2). При ближней атаке без оружия или коротким оружием, например ножом или кинжалом, атакующий обжигается, получая половину от урона элементаля. При смерти может взорваться на дабл/трипл, нанеся свой полный урон атаковавшему в ближнем бою и тем, кто стоял рядом.
* Воздушный — ближний или дальний (навык магии/2), уклонение (навык магии+2). Сильными порывами ветра может опрокидывать цель, без урона на успех, с уроном на крит.
* Земляной — ближний (навык магии/2), уклонение (навык магии/3), защита (навык магии\*3).
* Водяной — ближний или дальний (навык магии/2), уклонение (навык магии/2). Каждый ход восстанавливается на 15% своего макс хп.
* Молниевый — дальний (навык магии), уклонение (навык магии/2). Атакующие в ближнем бою получают разряд в половину урона элементаля. На крит, помимо урона, обездвиживает разрядом, заставляя цель упасть и пропустить ход.
* Холодовой — магия (навык магии), уклонение (навык магии). Атаки наносят лишь половину урона, но накладывают дебаффы на меткость и уклонение соответствующей уровню магии силы. Дебаффы складываются до трёх раз. Также холодовой элементаль нематериален, и его можно поразить только магией или энергией (например, огнём от горящего факела).
* Ледяной — совмещение воды и холода. Ближний (навык магии), уклонение (навык магии/2), защита (навык магии\*2).
* Паровой — совмещение огня и воды. Ближний (навык магии/2), уклонение (навык магии).
* Жизнево-воздушный — магия (навык магии), уклонение (навык магии+1). Лечит потоками целительного воздуха (используя значение урона).
* Жизнево-водяной — магия (навык магии), уклонение (навык магии/2). Лечит брызгами, всплесками, струями целительной воды (используя значение урона). Каждый ход восстанавливается на 25% своего макс хп.