Double Jump e variações

## **Double Jump**

### **Descrição**

Em jogos, normalmente existem diversas plataformas ou desníveis de solos em seu level design. A mecânica de pulo é uma mecânica simples e antiga que serve para ultrapassar esses obstáculos. Porém, além dele, existe o *double jump* que consiste em um segundo pulo, geralmente no ar. “Em um jogo de plataforma, possuir a habilidade de *double jump* permite ao jogador pular sobre grandes lacunas e alcançar plataformas mais altas” (2012, p. 266). Essa mecânica permite que o jogador consiga se movimentar de uma forma mais fluida em muitos jogos, podendo evitar mortes e contornar problemas no jogo por conta da física que, às vezes, pode parecer ser rígida demais.

“O conceito de pular e poder pular novamente no ar abre muitas possibilidades para qualquer jogo. Ele expande o espaço que os jogadores podem explorar e pode aumentar a complexidade dos quebra-cabeças de plataformas. Oferece novas táticas para desviar e manipular inimigos em combate”. (Heather Alexandra, 2019)

### **História**

A mecânica de pulo é uma das mais antigas dos jogos. Ela se tornou tão essencial que existem títulos que basicamente só utilizam dessa mecânica. O gênero de jogos de plataforma possui diversos jogos que se encaixam nesse quadro como **Donkey Kong** (o nome do próprio protagonista era Jumpman) e **Super Mario Bros**. Porém, essa mecânica se aprimorou e fez com que muitos designers de jogos ignorassem algumas leis da física e implementassem algo que daria muito mais movimento e vida aos jogos: o *double jump.*

 Em 1984, a Namco produziu o primeiro jogo com essa mecânica, o **Dragon Buster**. Apesar de possuir alguns bugs, esse jogo inspirou vários desenvolvedores a utilizar e explorar desse artifício que até então era único. As possibilidades de construção de level design, puzzles, estilos de combates e exploração se abriram de tal forma que não seria exagero dizer que o *double jump* deu início a uma nova era de jogos.

Hoje em dia, vemos jogos que, apesar de gêneros diferentes, utilizam desse recurso de formas bem variadas. Desde **Metroid** (1986), passando por **Crash Bandicoot** (1996), a **Call of Duty Advanced Warfare** (2014). Mostrando que, uma mecânica apesar de simples, pode abrir oportunidades para explorar novas experiências a ser construídas e, consequentemente, criar novas obras.

### **Funções**

* Dar acesso a lugares mais altos em cenários e deter inimigos que geralmente estão no ar ou saltam alto.

* Corrigir trajetórias de saltos inesperados ou mal calculados.

* Melhorar a locomoção do personagem e tornar a jogabilidade mais fluida no cenário.

### **Dicas**

* Criar liberdade para mudar a trajetória de queda do jogador dando mais segurança em seus movimentos.

* Fazer o tempo de pressionamento do botão de pulo influenciar na altura (sem ultrapassar a altura máxima programada) do personagem, tanto no primeiro salto quanto no segundo, para que o jogador possa evitar perigos aéreos ou na parte superior do cenário.

* Permitir que o salto no ar possa ser ativado em qualquer momento em que ele estiver fora do chão. Mesmo que o jogador não tenha acionado o primeiro salto. Quando se escorrega em um precipício, por exemplo.

### **Exemplos e Variações**

#### **Triple Jump**

Alguns jogos apresentam a possibilidade de executar dois pulos no ar sem encostar no chão. Alguns exemplos são **Ori and the blind forest** e **Jumping Flash**.

#### **Roll-and-Jump**

A série **Donkey Kong Country** não apresenta o *double jump*, porém é possível rolar para fora de uma plataforma e executar um salto no ar. Certos elementos em seu level design indicam que os desenvolvedores queriam que os jogadores tivessem ciência desse recurso, apesar de ele não ser obrigatório para o gameplay.

#### **Rocket Jump**

Em **Doom** e **Team Fortress**, é possível realizar um “salto” ou uma mudança de trajetória no ar utilizando o recuo de um disparo de uma arma potente.

#### **Wall Jump**

Existem jogos em que é possível utilizar a parede como impulso de salto. Jogos que exploram bem desse tipo de mecânica é a série **Megaman X** e **Super** **Meat Boy**.

#### **Jump-Attack-Jump**

Nos últimos tempos, surgiram alguns jogos em que a possibilidade de pulo no ar só existe caso o jogador ataque algo enquanto estiver no alto. Como em **Shovel Knight** (quando se joga com o Specter Knight) e em **The Messenger**.

#### **Outros**

Alguns jogos possuem uma mecânica diferenciada de segundo pulo. Em **Cuphead** é possível pular em certos objetos ou inimigos (com coloração rosa) e fazer um *parry* saltando novamente. Enquanto em **Celeste** é possível realizar um *dash* em qualquer direção após um salto.

### **Referências**

ADAMS, Ernest, DORMANS, Joris. **Game Mechanics**: Advanced Game Design. Berkley: New Riders, 2012.

ALEXANDRA, Heather. Games are better with Double Jumps. **Kotaku**, 27 de jun. de 2019. Disponível em: <https://kotaku.com/games-are-better-with-double-jumps-1835910803>. Acesso em: 28 de mar. de 2020.

FANBYTE. **JUMP! How one game mechanic made history from the 1950’s to today**. 2019. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=9uEPHMwy5GY>. Acesso em: 28 de mar. de 2020.

D’ARGENIO, Angelo. Gaming Literacy: a brief history of the jump (part 1). **Gamecrate**, 21 de ago. de 2018. Disponível em: <https://www.gamecrate.com/gaming-literacy-brief-history-jump-part-1/20522>. Acesso em: 28 de mar. de 2020.

GAME MAKER’S TOOLKIT. **Movimentos icônicos de Shovel Knight**. 2020. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=8fjCKMIE1Pg&t=605s>. Acesso em: 28 de mar. de 2020.

Links das imagens e capturas utilizadas:

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Artigo criado por Felipe Hideki K. Cardoso e Gustavo H. Krueger.