Arma Viva (IS)

# **Arma Viva**

> *“É melhor você se curar mais rápido do que eu!”*
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Projetado para ser o lutador supremo, a Arma Viva foi modificada através de aprimoramentos genéticos e tecnológicos para se tornar uma máquina de matar. A Arma Viva pode ter se voluntariado para a transformação (isto é, fora do patriotismo, como parte do tratamento de alguma forma de lesão ou doenças, um desejo de vingança, ou mesmo ganância) ou submetido a isso sem escolha (isto é, prisioneiro, experiência ilegal, etc).

## **Descrição**

Apesar de possuir um físico notável, a Arma Viva não é fisicamente imponente. Isto, é claro, por design; modificar um indivíduo para não se destacar das pessoas comuns permite que a Arma Viva se misture com uma multidão e faça com que os adversários subestimem o herói. Como parte do processo de modificação da Arma Viva, o herói inevitavelmente passou por um extenso condicionamento mental destinado a transformar a Arma Viva em uma ferramenta obediente de seu(s) criador(es). Apesar de que muitas Armas Vivas quebrem o condicionamento bem o suficiente para ser um indivíduo independente, o herói geralmente sofre efeitos prolongados desse controle.

A Arma Viva é um ser de temperamento solitário. Isso não quer dizer que a Arma Viva não pode funcionar como parte de uma equipe, especialmente quando é para um bem comum, mas, mais cedo ou mais tarde, o herói precisa de tempo para se afastar dos outros. Enquanto parte disso de precisar estar sozinho, sem dúvida, decorre da personalidade do herói, uma grande parte dela é um resultado direto da quebra do condicionamento do herói; Tendo escapado das pessoas que tentaram controlar o herói, a Arma Viva preza a liberdade pessoal acima de tudo. Sem surpresa, o herói tem dificuldade em lidar com a autoridade.

Em combate, a Arma Viva é exatamente o que o herói foi projetado para ser: uma máquina de matar incontrolável saltando para o meio da ação e devastando os oponentes; embora condicionada a matar, a Arma Viva pode recusar para provar que é o herói, e não o condicionamento, está no controle.

### **Arma Viva**

**Nível de Poder: 10** (150 Pontos)

**Habilidades**

For 26 (+8), Des 26 (+8), Cons 26 (+8), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

**Salvamentos**

Resistência +10/+8\*, Fortitude +12, Reflexos +12, Vontade +6

\* Surpreso

**Perícias**

Escalar 8 (+16), Furtividade 12 (+20), Intimidar 8 (+8), Notar 12 (+14), Sobrevivência 4 (+6)

**Feitos**

Ação em Movimento, Ataque Dominó x2, Ataque Poderoso, Assustar, De Pé, Duro de Matar, Esforço Supremo (Salvamento Supremo (Vontade)), Esquiva Fabulosa (Olfato), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x2, Foco em Esquiva x2, Iniciativa Aprimorada, Rolagem Defensiva x2

**Poderes**

Regeneração 16 (+1 Bônus de Recuperação, Machucado 1/Rodada sem descanso, Ferido/Abatido 1/Minuto, Desabilitado 1/20 Minutos, Dano de Habilidade 1/20 Minutos; Feitos: Duro de Matar; 17pp)

Golpe 2 (Garras Retráteis; Feitos: Pujante, Sutil; 4pp)

Super-sentidos 4 (Sentido de Perigo [Olfato], Visão na Penumbra, Faro, Rastrear [Faro]; 4pp)

**Combate**

Ataque +8, +10 (Corpo a Corpo), Agarrar +18, Dano (Desarmado +8), (Garras +10), Defesa +10 (+4 Surpreso), Recuo -5, Iniciativa +12

Habilidades 52 + Perícias 11 + Feitos 18 + Poderes 25 + Combate 32 + Salvamentos 12 = 150pp

## **Variantes**

**Nano-Aumentado:** Um guerreiro altamente treinado melhorado pelas maravilhas da nanotecnologia, o Nano-Aumentado combina o bom e velho treinamento de combate com as mais recentes melhorias físicas para uma combinação devastadora.

**Reforço Físico:** Capaz de recorrer a uma reserva interna (isto é, "imprinting" psicológico, poder místico, manipulação genética, drogas de combate, etc.) para aumentar as já impressionantes capacidades físicas do herói, o Melhorado Físico se torna realmente impressionante quando na “onda”. Para piorar as coisas para os adversários, quando feridos, o Melhorado Físico é capaz de curar através do metabolismo acelerado do próprio herói.

### **Nano-Aumentado**

**Nível de Poder: 10** (150 Pontos)

**Habilidades**

For 18 (+4), Des 18 (+4), Cons 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 14 (+2), Car 10 (+0).

**Salvamentos**

Resistência +8 (+4 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +6

**Perícias**

Acrobacias 8 (+12), Escalar 8 (+12), Furtividade 8 (+12), Intimidar 8 (+8), Notar 8 (+10)

**Feitos**

Alvo Esquivo, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Assustar, Blefar Acrobático, Bloquear Aprimorado, Critico Aprimorado (Desarmado & Golpe, 19-20) x2, De Pé, Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado, Quebrar Aprimorado.

**Poderes**

Aumento de Feitos 2 (Duro de Matar, Tolerância; 2pp)

Imunidade 7 (Respirar normalmente de baixo da água, Frio, Doenças, Calor, Necessidade de Dormir, Veneno, Radiação; 7pp)

Proteção 4 (Extras: Impenetrável; 8pp)

Escudo Sensorial 5 (Todos os Sentidos; 10pp)

Golpe 4 (Feitos: Pujante; 5pp)

Super-Sentidos 5 (Infra Visão, Faro, Rastrear [Faro], Ultra-Audição [Feitos: Esquiva Fabulosa (Audição)], Ultra Visão; 6pp)

**Combate**

Ataque +12, Agarrar +16, Dano (Desarmado +4), (Golpe +8), Defesa +12, Recuo -6, Iniciativa +8

Habilidades 28 + Perícias 10 + Feitos 14 + Poderes 38 + Combate 48 + Salvamentos 12 = 150pp

### **Reforço Físico**

**Nível de Poder: 10** (150 Pontos)

**Habilidades**

For 20/30\* (+5/+10\*), Des 20/30\* (+5/+10\*), Cons 20/30\* (+5/+10\*), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).

\*Com Fortalecer

**Salvamentos**

Resistência +5/+10\*, Fortitude +9/+14\*, Reflexos +9/+14\*, Vontade +7

**Perícias**

Acrobacias 8 (+13, +18 com Fortalecer), Escalar 8 (+13, +18 com Fortalecer), Furtividade 8 (+13, +18 com Fortalecer), Intimidar 8 (+8), Nadar 4 (+9, +14 com Fortalecer), Notar 8 (+9)

**Feitos**

Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Atordoante, Ataque Defensivo, Ataque Dominó x2, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Blefar Acrobático, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Distrair (Intimidar), Duro de Matar, Enforcar, Esquiva Fabulosa (Visão), Evasão x2, Iniciativa Aprimorada, Prender Aprimorado

**Poderes**

Fortalecer 10 (Todos os atributos Físicos [For, Des, Cons]; Feito: Poder Alternativo; Extras: Dissipar Total; Falhas: Pessoal; 30+1=31pp); PA: Cura 10 (Extras: Ação (Padrão), Total; Falhas: Pessoal)

**Combate**

Ataque +10, Agarrar +15 (+20 com Fortalecer), Dano (Desarmado +5), (Fortalecer Desarmado +10), Defesa +10, Recuo –2 (-5 com Fortalecer), Iniciativa +9 (+14 com Fortalecer)

Habilidades 32 + Perícias 11 + Feitos 22 + Poderes 31 + Combate 40 + Salvamentos 14 = 150pp

**Notas**

* Não tenha medo de pular na ação. A Arma Viva se cura significativamente mais rápido que outros heróis e se estabiliza automaticamente se estiver morrendo.
* Use um esforço extra para aumentar a Regeneração em 2 níveis para recuperar ainda mais rapidamente de uma ou mais condições. Por exemplo, 2 níveis adicionais podem reduzir o tempo de recuperação desativado para 1 minuto ou os ferimentos para 1/rodada.
* Use pontos heroicos para ganhar feitos de combate adicionais. Por exemplo, gasta um ponto para ganhar o feito Crítico Aprimorado se você tirar um 19 contra um adversário mais resistência.