Atränis

Aträni Dourado

Os Atränis são conhecidos como a raça mais evoluída de Aster, inteligentes, belos e serem os produtores e criados do Atrian, o aço mais forte de Aster.

Segundo os escritos mais antigos de Altocéu, os Atränis foram forjados por Zön no coração do Monte Altocéu, que foram extraídos do próprio Atrian.

Com sua beleza sobrenatural, os Atränis são incrivelmente belos para humanos e membros de muitas outras raças. Eles são um pouco mais altos do que os humanos em média, variando de 1,70m - 2,00m. Eles são mais esguios do que os humanos, pesando apenas 50kg - 95kg. Os machos e as fêmeas têm quase a mesma altura e os machos são apenas ligeiramente mais pesados do que as fêmeas.

A coloração dos Atränis abrange a gama humana normal e também inclui pele em tons de dourados, cabelo dourados ou brancos levemente azulados, e olhos douradas como ouro. Os Atränis geralmente não têm pelos faciais e poucos pelos no corpo. Suas vestimentas são elegantes e leves, em cores reluzentes como branco, dourado, prateado ou azul, e não usam joias.

Os Atränis podem viver aproximadamente 150 anos, sendo os seres com a segunda longevidade em Aster, o que lhes dá uma ampla perspectiva sobre os eventos que podem perturbar mais profundamente as raças de vida curta. Eles costumam ser mais divertidos do que animados, e mais propensos a serem curiosos do que gananciosos. Eles tendem a permanecer indiferentes com assuntos que não envolvem diretamente os interesses de Altocéu. Ao perseguir um objetivo, no entanto, seja aventurando-se em uma missão ou aprendendo uma nova habilidade ou arte, os Atränis podem ser focados e implacáveis. São incrivelmente sábios, mas igualmente ignorantes e orgulhoso.

Eles confiam na diplomacia e no compromisso para resolver as diferenças antes que elas se tornem violentas. Mas quando surge a necessidade ou a vida de seu povo está em jogo, revelam um lado severo, cruel e quase maligno.

Os Atränis são os grandes e maiores exploradores e desbravadores de Aster, por terem uma vida tão longa, eles podem desfrutar de séculos de exploração e descoberta. Eles não detestam e desdenham do ritmo da sociedade humana, que é regulada dia a dia, mas muda constantemente ao longo das décadas, e sua sociedade é baseada na criação de armas e na exploração do mundo. São também os maiores estudiosos de Aster, conhecendo profundamente as histórias do mundo e os poderes místicos e sobrenaturais que rondam e vivem em Aster.

Os Atränis são considerados crianças até algum tempo após o quinquagésimo aniversário, e antes desse período são chamados por nomes de crianças.

Ao declarar a idade adulta, um Aträni escolhe um nome de adulto, porém aqueles que são íntimos e sua família possam continuar a usar o nome de criança. O nome adulto de cada Aträni é uma criação única, embora possa refletir os nomes de pessoas respeitadas ou outros membros da família. Além disso, cada Aträni tem um nome em Asteriano e em cada idioma diferente que conhecem.

# Sub Raças

As antigas batalhas entre os povos Atränicos resultaram em três sub-raças principais: Atränis Dourados, Atränis Marrons e os Aurus, que são também chamados de Namiis.

## Traços Atränis Comuns

#### Era:

Embora os Atränis atinjam a maturidade física mais ou menos com a mesma idade dos humanos, a compreensão dos Atränis da idade adulta vai além do crescimento físico para abranger a experiência mundana. Um Aträni normalmente afirma ser adulto e tem um nome de adulto por volta dos 50 anos e pode viver até os 150 anos.

#### Alinhamento:

Os Atränis amam a liberdade, variedade e auto expressão, então eles se inclinam fortemente para os aspectos mais suaves do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros, bem como a sua própria, e são bons na maioria das vezes.

#### Tamanho:

Atränis variam de menos de 1,80m - 2,00m de altura e têm constituição esguia. Seu tamanho é Médio.

#### Velocidade:

Sua velocidade básica de caminhada é de 9 metros.

#### Yadan:

Atränis não dormem. Em vez disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, por 4 horas por dia. A palavra comum para essa meditação é "Yadan". Enquanto medita, você sonha de uma certa maneira; esses sonhos são, na verdade, lapsos do passado e vislumbres do futuro, ligado a herança mística do aço Atrian. Depois de descansar dessa maneira, você obtém o mesmo benefício que um ser humano teria com 8 horas de sono.

#### Sentidos aguçados:

Você tem proficiência na habilidade de Percepção.

#### Línguas:

Você pode falar, ler e escrever Comum e Atränico.

## Aträni Dourado

Como um Aträni Dourado, você tem uma mente perspicaz e um domínio de pelo menos o básico da poder místico. São os Atränis que vivem no alto do Monte Atrian e desbravam o mundo de Aster, são os Atränis mais conhecidos e mais respeitados.

Geralmente com pele levemente dourado e cabelos louros dourados. Seus olhos são dourados ou purpuras (Dependendo do contato com as artes místicas).

## Aträni Marrom

Como Aträni Marrom, você tem sentidos aguçados e intuição, e seus pés velozes o transportam rápida e furtivamente por onde passar. Os Atränis Marrons são os moradores internos do Monte Atrian, habilidosos armeiros e incrivelmente velozes. Vivem dentro do Monte e são mais protetores com seu grupo, leis e tradições.

A pele dos Marrons tende a ser mais amarronzada ou como os humanos pardos. Seus cabelos tendem a ser castanhos e pretos, mas ocasionalmente são cinzas. Seus olhos são castanhos ou dourados.

## MAGIA BRUTA

A Magia é parte de todo Aträni, inundando corpo, mente e espirito com um poder latente que espera para ser dominado. Alguns Atränis carregam magia que emerge de uma antiga linhagem infundida com a magia das entidades. Outros carregam uma magia bruta, incontrolável dentro de si, uma tormenta caótica que se manifesta de formas inexplicáveis. A aparência dos poderes sobrenaturais são vastamente imprevisíveis. Algumas linhagens caídas produzem apenas um Aträni conjurador por geração, porém, em outras linhas de descendência, todos os Aträni serão Atränis conjuradores. A maior parte do tempo, os talentos de conjuração aparecem aparentemente ao acaso. Alguns Atränis não conseguem determinar a origem do seu poder, enquanto outros o relacionam com estranhos eventos de suas vidas. O toque de um corruptor, a bênção de uma entidade no nascimento de um bebê ou experimentar a água de uma fonte misteriosa podem conceder o dom da conjuração. Também é possível adquirir esse dom da exposição as forças elementais ou do caos alucinante do Limbo ou ao vislumbrar o funcionamento interno da realidade. Os Atränis não veem serventia em grimórios ou antigos tomos de conhecimento místico buscados pelos Humanos, nem possuem uma conexão tão profunda para conceder-lhes suas magias, como um Auru faz. Ao aprender a explorar e canalizar sua própria magia inata, eles descobrem novas e incríveis formas de liberar esse poder.

## PODERES INEXPLICÁVEIS

Os Atränis Conjuradores são raros no mundo e é incomum encontrar um Aträni conjurador que não esteja envolvido na vida de aventuras de alguma forma. Pessoas com poder mágico fluindo em suas veias descobrem cedo que o poder não gosta de ficar quieto. A magia de um Aträni gosta de ser exercida e tem uma tendência de fluir de maneiras imprevisíveis se não for chamada. Muitas vezes, os Atränis tem motivações obscuras ou quixotescas que os leva a aventuras. Alguns buscam uma maior compreensão da força mágica que os infunde ou a resposta do mistério de sua origem. Outros, esperam encontrar uma forma de se livrar dele ou de liberar seu potencial máximo. Independente dos seus objetivos, os Atränis são tão uteis para um grupo de aventureiros quanto os Humanos, compensando a falta de variedade de conhecimento mágico com uma enorme flexibilidade no uso das magias que eles conhecem.

## CARACTERÍSTICAS ATRANIS

Como um feiticeiro, você adquire as seguintes características de classe.

### PONTOS DE VIDA

#### Pontos de Vida nos Níveis Seguintes:

1d6 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de feiticeiro após o 1°

### PROFICIÊNCIAS

#### Armas:

Adagas, dardos, fundas, bordões e bestas leves

#### Perícias:

Escolha duas dentre Arcanismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Persuasão e Religião

### EQUIPAMENTO

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu antecedente: 

* (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
* (a) uma bolsa de componentes ou (b) um foco arcano 
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro

### CONJURAÇÃO

Um evento do seu passado ou na vida de um parente ou ancestral, deixou uma marca indelével em você, infundindo você com magia arcana. A fonte desse poder, independente da sua origem, flui em suas magias. Veja Bênçãos e Maldições para as regras gerais de conjuração e Lista de Bênçãos e Maldições para a lista de magias de Aträni.

#### TRUQUES

Você conhece quatro truques, à sua escolha, da lista de magias de Aträni. Você aprende truques de Aträni adicionais, à sua escolha, em níveis mais altos, como mostrado na coluna Truques Conhecidos da tabela O Aträni.

#### ESPAÇOS DE MAGIA

A tabela O Feiticeiro mostra quantos espaços de Energia Sobrenatural de 1° nível e superiores você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de Energia Sobrenatural do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo. Por exemplo, se você quiser conjurar a Energia Sobrenatural de 1° nível mãos flamejantes e você tiver um espaço de Energia Sobrenatural de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar mãos flamejantes usando qualquer dos dois espaços.

#### MAGIAS CONHECIDAS DE 1° NÍVEL E SUPERIORES

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de Aträni. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Aträni mostra quando você aprende mais magias de Aträni, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de Aträni que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de Aträni, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

#### HABILIDADE DE CONJURAÇÃO

Carisma é a sua habilidade de conjuração para suas magias de Aträni, já que o poder da sua magia depende da sua capacidade de projetar sua vontade no mundo. Use seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de Aträni que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

#### FOCO DE CONJURAÇÃO

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de Aträni.

#### ORIGEM DE FEITIÇARIA

Escolha uma origem de conjuração, que descreve a fonte do seu poder mágico inato: Linhagem Obscura ou Linhagem do Aço, ambos detalhados no final da descrição da raça. Sua escolha lhe confere características quando você a escolhe, no 1° nível e novamente no 6°, 14° e 18° nível.

#### FONTE DE MAGIA

No 2° nível, você alcança uma profunda fonte de energia dentro de você. Essa fonte é representada pelos pontos de Energia Sobrenatural, que permitem que você crie uma variedade de efeitos mágicos.

#### PONTOS DE FEITIÇARIA

Você tem 2 pontos de Energia Sobrenatural e ganha mais a medida que alcança níveis elevados, como mostrado na coluna Pontos de Energia Sobrenatural da tabela O Aträni. Você nunca poderá ter mais pontos de Energia Sobrenatural que os mostrados na tabela para o seu nível. Você recupera todos os pontos de Energia Sobrenatural gastos quando termina um descanso longo.

#### CONJURAÇÃO FLEXÍVEL

Você pode usar seus pontos de Energia Sobrenatural para ganhar novos espaços de Energia Sobrenatural ou sacrificar espaços de Energia Sobrenatural para ganhar pontos de Energia Sobrenatural adicionais. Você aprende novas formas de usar seus pontos de Energia Sobrenatural quando alcança níveis elevados. Os espaços de Energia Sobrenatural criados desaparecem ao final de um descanso longo. Criando Espaços de Energia Sobrenatural. Você pode transformar pontos de Energia Sobrenatural disponíveis em um espaço de Energia Sobrenatural, com uma ação bônus, no seu turno. A tabela Criando Espaços de Energia Sobrenatural mostra o custo para criar um espaço de Energia Sobrenatural de determinado nível. Você não pode criar espaços de Energia Sobrenatural acima do 5° nível.

CRIANDO ESPAÇOS DE ENERGIA SOBRENATURAL
 2
 3
 4
 5

##### Convertendo um Espaço de Magia em Pontos de Feitiçaria.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode gastar um espaço de magia disponível e ganhar uma quantidade de pontos de feitiçaria igual ao nível do espaço.

#### METAMÁGICA

No 3° nível, você adquire a habilidade de distorcer suas magias para se adequarem às suas necessidades. Você ganha duas das seguintes opções de Metamágica, à sua escolha. Você adquire outra no 10° e 17° nível. Você pode usar apenas uma opção de Metamágica em uma magia quando a conjura, a não ser que esteja descrito o contrário.

#### MAGIA ACELERADA

Quando você conjurar uma magia que tenha um tempo de conjuração de 1 ação, você pode gastar 2 pontos de feitiçaria para mudar o tempo de conjuração para 1 ação bônus para essa magia.

#### MAGIA AUMENTADA

Quando você conjura uma magia que obriga uma criatura a realizar um teste de resistência contra o seu efeito, você 80 pode gastar 3 pontos de feitiçaria para dar desvantagem a um alvo da magia no primeiro teste de resistência feito contra ela.

#### MAGIA CUIDADOSA

Quando você conjurar uma magia que obriga outras criaturas a realizarem um teste de resistência, você pode proteger algumas dessas criaturas da força total da magia. Para tanto, você gasta 1 ponto de feitiçaria e escolhe um número dessas criaturas até o seu modificador de Carisma (mínimo de uma criatura). Uma criatura escolhida passa automaticamente no teste de resistência contra a magia.

#### MAGIA DISTANTE

Quando você conjurar uma magia que tenha distância de 1,5 metro ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar o alcance da magia. Quando você conjura uma magia com alcance de toque, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para mudar o alcance da magia para 9 metros.

#### MAGIA DUPLICADA

Quando você conjurar uma magia que seja incapaz de ter mais de uma criatura como alvo no nível atual dela e não possua alcance pessoal, você pode gastar um número de pontos de feitiçaria igual ao nível da magia para ter uma segunda criatura, no alcance da magia, como alvo (1 ponto de feitiçaria se a magia for um truque).

#### MAGIA ESTENDIDA

Quando você conjurar uma magia que tenha duração de 1 minuto ou maior, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar sua duração, até uma duração máxima de 24 horas.

#### MAGIA POTENCIALIZADA

Quando você rola o dano de uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para jogar novamente um número de dados de dano, até seu modificador de Carisma (mínimo de um). Você deve usar a nova rolagem. Você pode usar Magia Potencializada mesmo que você já tenha usado uma opção diferente de Metamágica durante a conjuração da magia.

#### MAGIA SUTIL

Quando você conjurar uma magia, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para fazê-lo sem qualquer componente somático ou verbal.

#### INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

#### RESTAURAÇÃO MÍSTICA

No 20° nível, você recupera 4 pontos de feitiçaria gastos sempre que você terminar um descanso curto.

### ORIGENS DE FEITIÇARIA

Diferentes feiticeiros possuem diferentes origens para sua magia inata. Apesar de muitas variações existirem, a maioria dessas origens caem em duas categorias: uma linhagem obscura e linhagem do aço.

#### LINHAGEM OBSCURA

Sua magia inata vem de magia obscura que foi misturada ao seu sangue ou ao sangue dos seus ancestrais. Geralmente, os feiticeiros com essa origem traçam sua descendência de poderosos feiticeiros da antiguidade que fizeram uma barganha com um dragão ou que tenham um dragão como parente. Algumas dessas linhagens estão bem definidas no mundo, mas a maioria é obscura. Qualquer feiticeiro pode ser o primeiro de uma nova linhagem, como resultado de um pacto ou de outra circunstância excepcional. Os Ancestrais Obscuros de Altocéu bebiam sangue de Asas de Fogo e os corrompiam para a Energia Oculta.

##### ANCESTRAL OBSCURO

No 1° nível, você escolhe um tipo de entidade oculta como seu ancestral. O tipo de dano associado a cada entidade oculta será usado por características que você ganhará posteriormente.

ANCESTRAL OBSCURO
 Ozaman
 Alvud
 Tigaz
 Gaggemich
 Trannid
 Razzar
 Duzzan
 Alrulon
 Molmath

Você pode falar, ler e escrever em Lingua Oculta. Além disso, sempre que você fizer um teste de Carisma quando estiver interagindo com dragões, seu bônus de proficiência será dobrado se ele se aplicar a esse teste.

##### RESILIÊNCIA DRACÔNICA

A medida que a magia flui pelo seu corpo, ela faz com que os traços físicos do seu ancestral obscuro surjam. No 1° nível, seu máximo de pontos de vida aumenta em 1 e aumenta em mais 1 sempre que você ganhar um nível na classe. Além disso, partes da sua pele são cobertas com minúsculas escamas lustrosas de Asas de Fogo. Quando você não estiver utilizando armadura, sua CA será igual a 13 + seu modificador de Destreza.

##### AFINIDADE ELEMENTAL

A partir do 6° nível, quando você conjurar uma magia que cause dano do tipo associado ao seu ancestral obscuro , adicione seu modificador de Carisma ao dano. Ao mesmo tempo, você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse tipo de dano por 1 hora. O bônus de dano se aplica a uma única rolagem de dano da magia, não à diversas rolagens.

##### ASAS DE FOGO

No 14° nível, você adquire a habilidade de brotar um par de asas dos Asas de Fogo das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual ao seu deslocamento atual. Você pode criar essas asas com uma ação bônus, no seu turno. Elas duram até que você as dissipe, com uma ação bônus no seu turno. Você não pode manifestar suas asas quando estiver vestindo uma armadura, a não ser que a armadura seja feita para acomodá-las, e roupas que não forem feitas para se acomodar às suas asas devem ser destruídas quando você manifestá-las.

##### PRESENÇA OBSCURA

A partir do 18° nível, você pode canalizar a assustadora presença do seu ancestral obscuro , fazendo com que aqueles que o rodeiam fiquem impressionados ou amedrontados. Com uma ação, você pode gastar 5 pontos de feitiçaria para recorrer a esse poder e exalar uma aura de admiração ou medo (à sua escolha) a uma distância de 18 metros. Por 1 minuto ou até você perder sua concentração (como se você tivesse conjurado uma magia de concentração), cada criatura hostil que começar seu turno nessa aura, deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada (se você escolheu admiração) ou amedrontada (se você escolheu medo) até a aura terminar. Uma criatura que seja bem sucedida no teste de resistência ficará imune a sua aura por 24 horas.

### LINHAGEM DO AÇO

Sua magia inata vem das forças sobrenaturais do aço Atrian que constituem a base do Monte Atrian. Você deve ter sido exposto a algum tipo de magia bruta. Talvez você tenha sido abençoado por uma poderosa criatura celestial ou marcado por um corruptor. Ou sua magia pode ser uma casualidade do seu nascimento, sem qualquer razão aparente. No entanto, ela existe, essa magia sobrenatural fervilha dentro de você, esperando por qualquer brecha.

#### SURTO DE MAGIA ATRIAN

A partir do momento que você escolhe essa origem, no 1° nível, sua conjuração pode liberar surtos de magia Atrian. Imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior, o Mestre pode solicitar que você role um d20. Se você rolar um 1, role na tabela Surto de Magia Atrian para criar um efeito mágico aleatório. Um surto só pode ocorrer uma vez por turno. Se o efeito de um surto for uma magia, ela é muito selvagem para ser afetada por Metamagia. Se ela normalmente exige concentração, nesse caso não será necessário; a magia permanece por sua duração total.

##### MARÉS DE CAOS

A partir do 1° nível, você pode manipular as forças do acaso e do caos para ganhar vantagem em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Quando o fizer, você deve finalizar um descanso longo antes de poder usar essa característica novamente. A qualquer momento, antes de recuperar o uso dessa característica, o Mestre pode rolar na tabela Surto de Magia Selvagem, imediatamente após você conjurar uma magia de feiticeiro de 1° nível ou superior. Após isso, você recupera o uso dessa característica.