Cruzado (Crusader)

Esta é uma subclasse para o Ranger e o Paladino.

Cavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de vingança, maquinas de guerra incomparáveis – o cruzado é um guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou alguma outra causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé que ele escolheu. Fortalecidos pela oração ou pela devoção absoluta a um principio, blindados por uma fé inabalável, e guiados por suas convicções, um cruzado bondoso é uma arma poderosa contra a injustiça e malicia. Um cruzado maligno, por outro lado, é um cruel e amedrontador guerreiro das trevas.

### Manobras Marciais

Quando você seleciona este arquétipo, você aprende automaticamente algumas habilidades chamadas Manobras. Você conhece Manobras por nível igual ao indicado na tabela, mas você deve prepará-las para poder usá-las. Preparar manobras é um processo de exercícios e movimentos que você pode fazer em um descanso curto, e você pode preparar um número de manobras conforme indicado na tabela. As manobras que você preparar permanecem preparadas até você decidir se exercitar novamente e preparar novas manobras.

Diferente dos outros arquétipos do Caminho Sublime, você é dependente de lampejos de inspiração divina para usar suas manobras marciais. Por isso, embora prepare um número de manobras indicadas na tabela, você tem disponível para usar na primeira rodada de cada combate o número entre parênteses na tabela, definidas aleatoriamente. No início de cada um de seus turnos, você consegue mais uma manobra disponível da pilha de manobras que antes não estavam disponíveis. Quando tiver todas as manobras preparadas disponíveis, no início de seu próximo turno você retorna a ter apenas o número entre parênteses na tabela, independente se você as usou ou não. Neste momento, você recupera todas as manobras gastas e pode usá-las novamente conforme fiquem disponíveis.

Cada manobra tem uma ativação própria, podendo ser parte de um ataque, uma ação específica ou outra condição. Ao atingir o nível apropriado para ganhar um poder de arquétipo, você pode também substituir uma manobra antiga por uma nova, representando seu foco em novos ensinamentos do Caminho Sublime. Manobras também são dividas em círculos, semelhante a magias, e podem ter pré-requisitos de manobras anteriores para serem aprendidas.

Manobras Conhecidas, Preparadas e de Maior Círculo Permitida
 Ranger 7 ou Paladino 7
 Ranger 11 ou Paladino 15
 Ranger 15 ou Paladino 20

### Posturas

Ao selecionar este arquétipo, você também aprende automaticamente algumas habilidades chamadas Posturas. Você conhece Posturas por nível igual ao indicado na tabela, e sempre pode utilizá-las como uma Ação Bônus. Ao ativar uma postura, seus efeitos ficam ativos e qualquer outra postura ativa perde seu efeito. Não é necessário preparar posturas, elas estão sempre disponíveis. Uma postura fica ativa até você ativar uma segunda postura, começar um descanso longo ou curto, ou ficar inconsciente. Posturas também são dividas em círculos, semelhante a magias, e podem ter pré-requisitos de manobras anteriores para serem aprendidas.

Posturas Conhecidas e de Maior Círculo Permitida
 Ranger 7 ou Paladino 7
 Ranger 11 ou Paladino 15
 Ranger 15 ou Paladino 20

### Descrição das Manobras e Posturas

Três escolas do Caminho Sublime estão disponíveis para o Cruzado, mas você pode escolher livremente entre qualquer escola, desde que tenha os pré-requisitos da manobra ou postura em questão. Para efeitos de pré-requisitos, posturas e manobras contam juntas. Assim, se uma manobra de círculo 2 pede duas outras manobras de círculo 1 como requisitos, você se qualifica tendo uma postura de círculo 1 e uma manobra de círculo 1.

#### Corvo Branco

Nenhum guerreiro luta isolado. Cooperação, trabalho em equipe e liderança podem dar a dois guerreiros a força de cinco, e cinco guerreiros a força de vinte. O estudante do Corvo Branco domina manobras que combinam a força de dois ou mais aliados contra um inimigo comum. Berros e gritos de guerra imbuídos com chi são as manobras marcantes da disciplina do Corvo Branco. Caso uma manobra ou postura do Corvo Branco peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza ou Carisma.

*- Manobras de Círculo 1*

**Liberando o Ataque**: Quando você fizer um ataque, seus aliados se animam com seu exemplo e lutam com propósito renovado. Quando atingir um ataque corpo-a-corpo, seus aliados tem vantagem nos ataques contra a criatura atingida até o início de sua próxima rodada.

**Mergulho nas Chamas**: Como um adepto do Corvo Branco, você é tanto um tático quanto um líder de guerra. Quando atingir um ataque corpo-a-corpo, o inimigo não pode usar Reações para ataques de oportunidade até o início de sua próxima rodada.

*- Posturas de Círculo 1*

**Coordenando a Investida**: A disciplina do Corvo Branco ensina que táticas, liderança e planejamento podem sobrepujar as habilidades individuais de oponentes superiores. Sempre que essa postura estiver ativa, você e seus aliados que possam te ver ou ouvir ganham seu nível de classe de bônus de dano caso se movam todo o seu deslocamento antes de atacar.

**Voz de Suporte**: A disciplina do Corvo Branco enfatiza que um exército é eficiente apenas quando seus membros estão motivados a lutar. Sempre que essa postura estiver ativa, aliados que possam ouvi-lo recebem +1 de bônus de ataque e vantagem em testes de resistência contra efeitos de medo.

*- Manobras de Círculo 2*

**Golpe Tático**: Você faz um poderoso ataque que joga seu oponente em uma posição desvantajosa. Quando você atingir um ataque corpo-a-corpo, você causa 2d6 de dano extra, e cada aliado adjacente a você ou ao oponente acerto pode se locomover 1,5 metros em qualquer direção sem causar ataques de oportunidade. Requisitos: Conhecer uma manobra do Corvo Branco.

**Investida do Líder de Batalha**: Você aprendeu a liderar um ataque em uma poderosa investida. Quando tomar a Ação de Ataque e tiver se movido ao menos metade do seu deslocamento em linha reta, você causa +10 pontos de dano. Requisitos: Conhecer uma manobra do Corvo Branco.

*- Manobras de Círculo 3*

**Rugido do Leão**: Quando você derrota um inimigo, você brada para os seus aliados para estimulá-los a atacar. Quando reduzir um inimigo a zero pontos de vida, você pode usar sua Ação Bônus imediatamente para conceder vantagem nos testes de ataque dos seus aliados que possam te ouvir até o início de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer uma manobra do Corvo Branco.

**Tática do Corvo Branco**: Seu conhecimento tático pode ajudar o ataque dos seus aliados e isso também permite que você observe, preveja e rebata as ações dos seus inimigo. Como uma Ação Bônus, escolha um aliado a 9 metros de você. A Iniciativa dele muda para exatamente depois de você. Se ele já tiver agido nesta rodada, essa manobra só tem efeito na próxima rodada. Requisitos: Conhecer uma manobra do Corvo Branco.

*- Posturas de Círculo 3*

**Táticas do Lobo**: Essa postura permite que você e seus aliados adquiram benefícios adicionais contra oponentes flanqueados. Enquanto esta postura estiver ativa, quando você estiver flanqueando um oponente, você e seus aliados ganham +5 de dano. Requisitos: Conhecer uma manobra do Corvo Branco.

*- Manobras de Círculo 4*

**Ataque Protetor**: Você desfere uma feroz série de ataques nos seus oponentes, forçando-os a tomar uma postura defensiva. Quando atingir um ataque corpo-a-corpo, o inimigo não pode usar Reações para ataques de oportunidade por 3 rodadas. Requisitos: Conhecer uma manobra do Corvo Branco.

**Golpe do Corvo Branco**: Sua percepção de táticas permite que você note os pontos fracos de um inimigo e ataque-os com um poderoso golpe. Quando atingir um ataque corpo-a-corpo, você causa 4d6 pontos de dano extra e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Incapacitado até o início de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer uma manobra do Corvo Branco.

*- Manobras de Círculo 5*

**Manobra de Flanco**: Quando você flanqueia um inimigo com um aliado que possa vê-lo e ouvir suas ordens, ambos formam uma poderosa combinação. Quando você acertar um oponente que esteja flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, um aliado a sua escolha que o ameace pode fazer um ataque corpo-a-corpo livre contra ele. Esse ataque livre não é um ataque de oportunidade. Seus aliados devem ser capazes de ver você para se beneficiarem desta manobra. Requisitos: Conhecer duas manobras do Corvo Branco.

*- Posturas de Círculo 5*

**Vantagem Sob Pressão**: Seu sentido no campo de batalha e compreensão intuitiva da vazão e refluxo do combate permitem que você se mova sem baixar sua guarda. Sempre que essa postura estiver ativa, você pode se deslocar metade do seu deslocamento como uma Reação. Esse deslocamento não gera ataques de oportunidade. Requisitos: Conhecer duas manobras do Corvo Branco.

*- Manobras de Círculo 6*

**Investida do Líder da Guerra**: Como um estudante do Corvo Branco, você aprende a focar sua energia interior em uma investida destruidora. Quando tomar a Ação de Ataque e tiver se movido ao menos metade do seu deslocamento em linha reta, você causa +35 pontos de dano. Requisitos: Conhecer duas manobras do Corvo Branco.

**Ordem Forjada Pelo Caos**: Você se sobressai usando sua presença inspiradora ao direcionar seus aliados no campo de batalha. Como uma Ação Bônus, todos os seus aliados a 9 metros de você que possam te ouvir ou te ver podem se mover até seu deslocamento máximo. Esse deslocamento causa ataques de oportunidade normalmente. Requisitos: Conhecer duas manobras do Corvo Branco.

*- Manobras de Círculo 7*

**Assalto do Enxame**: Você inspira seus aliados com um discurso vibrante, um grito de guerra, um desafio a um inimigo ou algum outro gesto desafiador. Quando você acertar um oponente que esteja flanqueado com um ataque corpo-a-corpo, todos os aliados que o ameacem podem fazer um ataque livre contra ele. Esse ataque livre não é um ataque de oportunidade. Seus aliados devem ser capazes de ver você para se beneficiarem desta manobra. Requisitos: Conhecer três manobras do Corvo Branco.

**Chamado do Clarim**: Você é uma figura inspiradora no campo de batalha. Quando reduzir um inimigo a zero pontos de vida, você pode usar sua Ação Bônus imediatamente para conceder um ataque de oportunidade para cada um dos seus aliados a 9 metros de você, ou os efeitos da Ação Desengajar. Seus aliados devem ser capazes de te ver e ouvir para se beneficiar desta manobra. Requisitos: Conhecer três manobras do Corvo Branco.

*- Manobras de Círculo 8*

**Martelo do Corvo Branco**: Você golpeia seu oponente com um poderoso ataque que retira seus sentidos e o deixa incapaz de se defender enquanto seus aliados se aproximam para acabar com ele. Como uma Ação, você faz um único ataque corpo-a-corpo contra um oponente. Você causa 6d6 de dano extra e o deixa Atordoado até o início da sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer três manobras do Corvo Branco.

*- Posturas de Círculo 8*

**Tática do Enxame**: Seus direcionamentos rápidos permitem um trabalho em equipe fechado entre você e seus aliados. Enquanto essa postura estiver ativa, aliados adjacentes a você ganham vantagem em todos os seus ataques. Requisitos: Conhecer uma manobra do Corvo Branco.

*- Manobras de Círculo 9*

**Investida do Mestre da Guerra**: Você é uma figura inspiradora no campo de batalha, permitindo que você lidere outros a atacar alguém que deixaria com medo e em dúvida o coração do mais valente dos guerreiros. Quando tomar a Ação de Ataque e tiver se movido ao menos metade do seu deslocamento em linha reta, você causa +50 pontos de dano. Seus aliados a 9 metros podem usar a Reação deles para se moverem metade do deslocamento deles e fazerem um único ataque, causando +25 pontos de dano. Esse movimento não gera ataque de oportunidade, e efetivamente vocês se movem juntos. Caso um oponente seja atingido por você e ao menos um outro aliado desta forma, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará Atordoado até o final da sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer quatro manobras do Corvo Branco.

#### Dragão de Pedra

A força e a resistência da montanha resumem a disciplina Dragão de Pedra. A metódica e rígida aplicação da força permite a um estudante dessa filosofia derrotar qualquer oponente. Golpes de poder sobre-humano e manifestações de força perfeita e idealizada compõem as manobras do Dragão de Pedra. Caso uma manobra ou postura do Dragão de Pedra peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Força ou Destreza.

*- Manobras de Círculo 1*

**Encontrão do Minotauro**: Você investe contra seu oponente, colidindo com ele com tanta força que ele é jogado para trás. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo e tiver se movido ao menos 3 metros em linha reta, você causa 2d6 a mais de dano e seu oponente deve passar em um teste de resistência de Força ou ser empurrado 3 metros para uma direção que você escolha.

**Ossos de Pedra**: Você foca sua energia para melhorar suas defesas, retirando as forças de seu inimigo pela força de sua arma. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você ganha resistência a dano cortante, perfurante ou de concussão, a sua escolha, até o início da sua próxima rodada.

*- Posturas de Círculo 1*

**Postura da Base da Montanha**: Você se agacha e prepara seus pés no chão, assim fazendo-os o poder da terra. Enquanto estiver nesta postura, você ganha vantagem em testes de Agarrar e +2 de CA, contanto que não se mova mais que 1,5 metros por rodada. Efeitos que te empurrem ou te movam terminam essa postura.

*- Manobras de Círculo 2*

**Ardil de Pedra**: Você faz um golpe esmagador que atordoa seu oponente. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 1d6 de dano extra. Seu oponente deve fazer um teste de resistência de Força ou ter seu deslocamento reduzido para zero. Esta manobra funciona apenas em criaturas no chão.

**Martelo da Montanha**: Alvo: Uma criatura ou objeto Como uma avalanche você ataca com o peso e fúria de uma montanha. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 2d6 de dano extra e ignora qualquer resistência que o alvo tenha para o dano daquele ataque.

*- Manobras de Círculo 3*

**Fúria do Dragão de Pedra**: Com um poderoso grito de guerra, você usa sua arma para acertar uma falha. Essa manobra só funciona contra um objeto ou criatura do tipo Constructo. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 4d6 de dano extra para quebrar o objeto. Se o objeto estiver sendo segurado, a criatura deve fazer um teste de resistência de Força ou largar o objeto imediatamente. Requisitos: Conhecer uma manobra do Dragão de Pedra.

**Quebra-Ossos**: Você golpeia seu inimigo enquanto ele se espanta quando seu esqueleto começa a fraturar em centenas de lugares. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 4d6 de dano extra. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, ou ataques entre 15 e 20 natural são considerados acertos críticos contra ele até que ele tenha sido curado ao menos 5 pontos de vida.

*- Posturas de Círculo 3*

**Peso Esmagador da Montanha**: Esmagando o oponente abaixo de você, esvaindo a vida de seu corpo enquanto você o pisa sobre ele. Enquanto essa postura estiver ativa, você causa 2d6 + duas vezes seu modificador de Força contra oponentes que estiver Agarrando. Requisitos: Conhecer uma manobra do Dragão de Pedra.

**Raízes da Montanha**: Você se agacha e posiciona seus pés no chão. Se envolvendo no ponto em que está, e nada pode te tirar deste lugar. Enquanto estiver nesta postura, você não pode ser movido de nenhuma maneira. Criaturas que tentem passar por você não podem se beneficiar da Ação Desengajar. Esta postura termina imediatamente se você se mover mais do que 1,5 metros na sua rodada.

*- Manobras de Círculo 4*

**Golpe da Avalanche**: Seu poderoso ataque desorienta seu inimigo temporariamente, custando-o um tempo valioso enquanto ele se recupera do golpe. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 2d6 de dano extra. Seu oponente deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará Incapacitado até o início de sua próxima rodada.

**Golpe Lasca-Ossos**: Você golpeia com um feroz estralo de ossos quebrados e carne esmagado. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa dano extra igual a seu nível de classe. Esse dano diminui os pontos de vida máximos da criatura alvo, e ela só os recupera após um descanso longo. Ela também tem desvantagem em testes de resistência de Constituição. Requisitos: Conhecer duas manobras do Dragão de Pedra.

**Rolar da Grande Rocha**: Como o rolar das rochas das montanhas você colide com seus inimigos. Como uma Ação Bônus, você pode se mover em linha reta todo o seu deslocamento, sem causar ataques de oportunidade. Você causa dano igual a metade seu nível de classe a todos os inimigos no seu caminho, e eles ficam Caídos.

*- Manobras de Círculo 5*

**Antigo Martelo da Montanha**: Você usa o poder da terra e o transfere para um ataque destruidor. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 6d6 de dano extra, e ignora qualquer resistência a dano que o alvo possua. Requisitos: Conhecer duas manobras do Dragão de Pedra.

**Avalanche da Montanha**: Você atravessa seus inimigos como uma gigante rocha. Você pode substituir um de seus ataques corpo-a-corpo por essa manobra. Seu oponente deve fazer um teste de resistência de Força ou receberá 2d6 + o dobro de seu modificador de Força de dano. Você arremessa a criatura a 3 metros de você, ou deixá-la Caída. Requisitos: Conhecer duas manobras do Dragão de Pedra.

*- Posturas de Círculo 5*

**Postura do Gigante**: Você balança sua arma em um largo e mortal arco que acerta seu inimigo com uma incrível força. Enquanto essa postura estiver ativa, você adiciona o dobro do seu modificador de Força ou Destreza no dano de seus ataques. Essa postura termina imediatamente se você se mover mais que 1,5 metros na sua rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras do Dragão de Pedra.

*- Manobras de Círculo 6*

**Golpe Irresistível da Montanha**: Você acerta seu inimigo com uma força irresistível. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 4d6 de dano extra. Seu oponente deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará Incapacitado até o início de sua próxima rodada.

**Ossos de Ferro**: Ao acertar o ataque você entra em um estado de meditação que te deixa quase invulnerável aos ferimentos. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você ganha resistência a dano cortante, perfurante e de concussão até o início da sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer duas manobras do Dragão de Pedra.

**Pressão Esmagadora**: Um poder sobrepujante por trás de seu golpe deixa seu inimigo impossibilitado de se mover. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 4d6 de dano extra. O alvo deve fazer um teste de resistência de Constituição, ou ficará Enraizado até o final da sua próxima rodada. Esta manobra funciona apenas em criaturas no chão.

*- Manobras de Círculo 7*

**Martelo Ancião da Montanha**: Você coloca o peso de uma antiga montanha em seu golpe. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 12d6 de dano extra, e ignora qualquer resistência a dano que o alvo possua. Requisitos: Conhecer três manobras do Dragão de Pedra.

**Golpe do Colosso**: Focando toda sua força, com um profundo e estrondoso grito, você executa um ataque que lança seu inimigo pelos ares. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 6d6 de dano extra. O alvo deve passar em um teste de resistência de Força, ou será arremessado 1d4 x 1,5 metros em uma direção a sua escolha e ficará Caído. Requisitos: Conhecer três manobras do Dragão de Pedra.

*- Manobras de Círculo 8*

**Golpe Terremoto**: Você brande sua espada em um arco selvagem, acertando o solo abaixo. Como uma Ação Bônus, todas as criaturas a 6 metros de você devem fazer um teste de resistência de Força ou ficarão Caídas. Qualquer criatura se concentrando em magia deve fazer um teste de Concentração (CD dessa manobra) ou perderá a magia. Requisitos: Conhecer duas manobras do Dragão de Pedra.

**Ossos de Adamante**: Você é uma torre impenetrável de oposição. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você ganha imunidade a dano cortante, perfurante e de concussão até o início da sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer três manobras do Dragão de Pedra.

*- Posturas de Círculo 8*

**Força das Rochas**: Você entra em uma postura impenetrável. Enquanto estiver nessa postura, você é imune ao dano extra de acertos críticos e ganha +2 de CA. Essa postura termina imediatamente se você se mover mais que 1,5 metros na sua rodada. Requisitos: Conhecer três manobras do Dragão de Pedra.

*- Manobras de Círculo 9*

**Golpe do Túmulo Montanhoso**: Você golpeia seu oponente transformando ossos em poeira, e músculos em uma póla sangrenta. Como uma Ação, você faz um único ataque corpo-a-corpo. Caso acerte, seu oponente deve passar em um teste de resistência de Constituição ou ficará Paralisado por 1d4 rodadas.

#### Espírito Devotado

Fé, santidade, e pureza mental e corporal são as fontes do verdadeiro poder de um guerreiro. Manobras do Espírito Devotado aproveitam a força espiritual de praticante e sua ardente devoção a uma causa. Essa disciplina inclui energias perniciosas a criaturas opostas a causa do estudante do Espírito Devotado, habilidades que podem manter um adepto lutando por um tempo muito mais longo do que um guerreiro mundano aguentaria antes de sucumbir a seus inimigos e golpes imbuídos com um vingativo poder fanático. Caso uma manobra ou postura do Espírito Devotado peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Força ou Carisma.

*- Manobras de Círculo 1*

**Golpe de Vanguarda**: Você golpeia a parte frágil das defesas dos seus oponentes com um poderoso e devastador ataque. Quando atingir um oponente com um ataque corpo-a-corpo, seus aliados tem vantagem em ataques contra ele até o início de sua próxima rodada.

**Golpe do Cruzado**: Energia divina envolve sua arma quando você ataca. Quando atingir um ataque corpo-a-corpo em um oponente hostil, escolha um aliado a 3 metros de você. Esse aliado é curado em 1d6 + sua Proficiência.

*- Posturas de Círculo 1*

**Espírito Marcial**: À medida que você derrota seus oponentes, cada feroz ataque que você realiza concede vigor e força a você e seus aliados. Enquanto estiver nessa postura, você ou um aliado a 9 metros podem ser curados em 1d4 pontos de vida cada vez que você acerta um ataque. A cada vez que atingir um ataque, você pode escolher um novo alvo para a cura.

**Resplandecente Defesa de Ferro**: Com um rápido rosnado e um resplendor que poderia parar ate um bárbaro investindo em seu caminho, você detém o ataque de um oponente. Ao invés de atingir seu alvo original, seu inimigo volta sua atenção para você. Enquanto estiver nessa postura, qualquer oponente que você ameaçar com um ataque corpo-a-corpo tem desvantagem nos ataques contra seus aliados, mas não contra você. Os inimigos que você ameaça estão cientes desta desvantagem.

*- Manobras de Círculo 2*

**Bloqueio Com Escudo**: Com uma heróica explosão de esforço, você põe seu escudo entre seu aliado sem defesa e seu inimigo. Como uma Reação, você concede +4 de CA contra um único ataque que seja feito a uma criatura adjacente a você.

**Martelo Inimigo**: Sua devoção a sua causa lhe concede uma energia perseguidora que permite a você esmagar defesas sobrenaturais. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você causa 2d6 de dano extra e ignora qualquer resistência que o inimigo possua a esse ataque.

*- Manobras de Círculo 3*

**Golpe Revitalizante**: Quando você se concentra para golpear seu oponente, uma aura de energia divina envolve você. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, escolha um aliado a 3 metros de você. Ele é curado em 3d6 + sua Proficiência. Requisitos: Conhecer uma manobra do Espírito Devotado.

**Repreensão Defensiva**: Repreensão defensiva permite que você adquira o controle do campo de batalha a sua volta. Você pode ativar essa manobra como uma Ação Bônus. Até o início de sua próxima rodada, qualquer oponente que atacar um aliado que não seja você provoca um ataque seu. Esse ataque não conta como uma Reação. Requisitos: Conhecer uma manobra do Espírito Devotado.

*- Posturas de Círculo 3*

**Moita de Lâminas**: Você mantém uma guarda precavida enquanto procura por algum deslize na prontidão do seu oponente. Até mesmo o menor movimento provoca um veloz contra ataque seu. Enquanto estiver nessa postura, qualquer oponente que se mova mesmo que 1,5 metros ao seu alcance provoca um ataque de oportunidade seu. Oponentes não se beneficiam da Ação Desengajar contra essa postura. Requisitos: Conhecer uma manobra do Espírito Devotado.

*- Manobras de Círculo 4*

**Explosão Divina**: Seu corpo treme e sofre espasmos enquanto que energia divina se desprende de você. Como uma Ação, você faz um único ataque que causa 8d8 de dano radiante extra. Requisitos: Conhecer uma manobra do Espírito Devotado.

**Lâmina Enroscadora**: Você investe contra as pernas do seu oponente, forçando seu movimento a ficar lento e hesitante. Quando fizer um ataque corpo-a-corpo, você causa 2d6 de dano extra. Você também diminui o deslocamento de seu alvo pela metade até o início da sua próxima rodada. Essa penalidade se aplica a todos os tipos de deslocamento que o alvo possua. Requisitos: Conhecer uma manobra do Espírito Devotado.

*- Manobras de Círculo 5*

**Carga da Perdição/Investida Radiante**: Você encobre a si mesmo em uma terrível aura negra de desprezo e rancor, ou envolve a si mesmo em uma aura de glória cegante. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você causa 6d6 de dano extra, e você ganha resistência a dano cortante, perfurante ou de concussão até o início de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer uma manobra do Espírito Devotado.

**Golpe Apavorante**: Você ataca seu oponente com um golpe devastador, esmagando seu escudo e armadura para rasgar sua carne. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, seu oponente acerto deve passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficará Aterrorizado de você por 1 minuto. Ele pode repetir o teste no final de cada uma de suas rodadas. Requisitos: Conhecer uma manobra do Espírito Devotado.

**Maré do Caos/Viga da Justiça**: O poder do caos rodopia a seu redor, ou o ar a sua volta se enche de energia cósmica à medida que o poder da ordem pura eclode em você. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo, você causa 4d6 de dano extra, e ganha vantagem em todos os seus testes de resistência até o início de sua próxima rodada. Requisitos: Conhecer uma manobra do Espírito Devotado.

*- Manobras de Círculo 6*

**Golpe Revivescente**: Sua arma brilha em energia divina à medida que você destrói seu inimigo. Quando acertar um ataque corpo-a-corpo contra um oponente, você e todos os seus aliados a 9 metros de distância recuperam 3d6 + sua Proficiência em pontos de vida. Requisitos: Conhecer duas manobras do Espírito Devotado.

*- Posturas de Círculo 6*

**Aura da Ordem Perfeita**: Um nebuloso quadrado perfeito de energia dourada envolve você quando você toma essa postura. A ordem reina suprema, expulsando os caprichos do caos. Enquanto essa postura estiver ativa, todo d20 que você jogar pára 10 imediatamente. Requisitos: Conhecer duas manobras do Espírito Devotado.

**Aura da Tirania**: Uma doentia aura acinzentada envolve você, dispersando a força dos seus aliados e focando a sua. Enquanto essa postura estiver ativa, no final de cada uma de suas rodadas seus aliados podem sofrer voluntariamente 2 pontos de dano. Você é curado na mesma quantidade de pontos de dano que seus aliados levarão por essa habilidade. Requisitos: Conhecer duas manobras do Espírito Devotado.

**Aura do Caos**: Uma aura coruscante de energia púrpura envolve você à medida que o caos eclode na área imediatamente a sua volta. Enquanto estiver nessa postura, todo dado de dano que parar o número máximo, você pode rolar novamente e adicioná-lo no dano. Por exemplo, se você joga 1d6 de dano e ele parar 6, você pode jogar 1d6 extra e adicioná-lo no dano do ataque. Se esse 1d6 extra parar 6, você pode jogar 1d6 extra novamente e adicioná-lo no dano. Você só para de rolar quando nenhum dado tiver parado o número máximo. Requisitos: Conhecer duas manobras do Espírito Devotado.

**Aura do Triunfo**: Você canaliza o poder do bem através do seu corpo e alma, preenchendo a área a sua volta com uma radiante, suave aura dourada. A cada golpe que você desfere contra o mal, você se sente revigorado e com vontade de ir adiante. Enquanto estiver nessa postura, cada vez que acertar um ataque corpo-a-corpo, um aliado a sua escolha é curado em 4 pontos de vida. Requisitos: Conhecer duas manobras do Espírito Devotado.

*- Manobras de Círculo 7*

**Contra-Escudo**: Quando seu oponente se prepara para realizar seu ataque, você golpeia-o com seu escudo e interrompe a tentativa dele. Como uma Reação, você pode fazer um ataque contra um oponente. Se acertar, o próximo ataque desse oponente erra automaticamente. Requisitos: Conhecer duas manobras do Espírito Devotado.

**Golpe Castigante**: Com um estrondoso grito de guerra, sua arma irrompe em energia. Como uma Ação, faça um único ataque corpo-a-corpo que causa 8d8 de dano radiante. Seus inimigos num raio de 9 metros de você devem fazer um teste de resistência de Destreza ou receberão 5d8 de dano radiante. Mesmo que passem, eles recebem metade do dano. Requisitos: Conhecer duas manobras do Espírito Devotado.

*- Manobras de Círculo 8*

**Explosão Divina Maior**: Uma tormenta de energia divina se propaga de você. Como uma Ação, faça um único ataque corpo-a-corpo que causa 6d8 de dano radiante. Além disso, você pode escolher sofrer pontos de dano igual a seu nível de classe ou menos. Para cada 3 pontos de dano que você sofrer, causa 2d8 pontos de dano radiante extra neste ataque. Requisitos: Conhecer três manobras do Espírito Devotado.

*- Posturas de Círculo 8*

**Fortitude Imortal**: A morte é quase insignificante para você em face da causa pela qual você luta. Enquanto estiver nesta postura, se você fosse receber dano que te reduziria a 0 pontos de vida, você pode fazer um teste de resistência de Constituição para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. A CD deste teste é 10, aumentando em 5 pontos para cada teste que você fez anteriormente. Após finalizar um descanso longo, a CD deste teste volta a ser 10. Requisitos: Conhecer três manobras do Espírito Devotado.

*- Manobras de Círculo 9*

**Golpe da Vitalidade Suprema**: Quando seu inimigo vacila diante dos seus poderosos golpes, um aliado próximo é simultaneamente curado e purificado de seus ferimentos pelo poder da sua fé. Como uma Ação, faça um único ataque corpo-a-corpo. Caso acerte o ataque, você ou um aliado a 9 metros são afetados pela magia *Cura Completa*. Requisitos: Conhecer três manobras do Espírito Devotado.