recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Fortaleza:

Fortaleza es la Habilidad que tienen los vampiros para endurecer su cuerpo de modo que este actua como si de una capa mas de armadura.

### Nivel 5: Armadura personal

Otorga un bonificador de +2 permanente a la Constitución.

### Nivel 20: Piel de Nemea

Tu piel es tan dura que puede hacer rebotar cualquier daño fisico contra el agresor en caso de que falle la tirada de ataque (salvacion de destreza niega) tambien puedes transferir esta habilidad a tus compañeros (1 por cada 4 niveles maximo 5) durante un numero inversamente proporcional a su numero es decir 5 personas 1 turno o 5 turnos a un objetivo.
Ganti

Ganti

Los Ganti son un pueblo de mestizos que habitan únicamente en las colinas de Gantadd. Cuenta la historia que, en los primeros tiempos de Idhún, las seis razas se conocieron por primera vez y entonces aparecieron los primeros mestizos. Poco más tarde, un movimiento impulsó la pureza de las razas y los mestizos, ganti, fueron expulsados de sus tierras y rechazados. Sin tener a dónde ir, finalmente, se instalaron en Gantadd. Tiempo más tarde, el movimiento anti-mestizaje quedó en el pasado y los nuevos mestizos de Idhún ya no volvieron a ser repudiados por la sociedad pero los habitantes de Gantadd ahí permanecieron. Por este motivo los Ganti no son mestizos cualesquiera puesto que años y años de mezclarse entre ellos han ocasionado que por ellos corre sangre de varias de las razas principales debido a que aunque los tiempos de odio han pasado a ser un mal recuerdo estos extraños mestizos solo se mezclan con otros mestizos y nunca con miembros de razas puras

### Hábitat :

En Idhún las tierras de los ganti se extienden por los acantilados del sureste de Idhun limitando al norte por Derbhad, al oeste por kash-tar y awinor y al sureste por el reino oceánico , fuera de Idhún solo existe una pequeña comunidad en Saluris la ciudad de los milagros y otra en el hogar secreto un lugar oculto en los bosques del suroeste de la península de Eritreia

### Sociedad:

La Sociedad y cultura de los ganti es extraña para otras razas ya que como todo en ellos es una mezcla de la de todas las demás razas y sin embargo no se parece a ninguna otra , Contando con sus propias particularidades no se saben muchos detalles ya que no se relacionan mucho con individuos de otras razas

### Relaciones:

Los Ganti apenas se relacionan con las razas “puras” u Otros mestizos por lo que no se llevan ni bien ni mal con nadie

### Alineamiento:

Los Ganti debido a su aislamiento tienden hacia la neutralidad debido a que tener que haber luchado contra siglos de prejuicios los ha hecho egoístas y desconfiados.

### Religión:

Los Ganti Adoran a todas y exclusivamente las deidades del panteón idhunaico excepto al séptimo y no pueden escoger deidades patronas que no sean de este panteón

Idiomas: Los Ganti empiezan hablando únicamente Ganti, Ganti con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquier otro idioma (excepto los secretos como el druídico)

### Rasgos raciales:

+2 a dos características y un -2 (para representar su variada naturaleza)

Vínculo Genético : Los Ganti heredan los rasgos Genéticos de sus herencia múltiple, hasta un máximo de 6 habilidades para decidir esto, tira un d6 para comprobar la cantidad de razas que componen el mestizaje (minimo 2, 3 si una es humano)

una vez hecho esto haz tantas tiradas como razas hayan salido para ver que razas son.
Trick or Treat.. POCKY

### Ingredients

* Pocky Dough:
* 75 grams cake flour
* 1/2 tablespoon sugar
* Large pinch of salt
* 2 grams unsalted butter, cold and cut into cubes

* 1 1/2 tablespoon milk
* Pocky Coating:
* Melted white & dark chocolate
* Halloween candies and sprinkles

### Instructions

1. Mix

 together the cake flour, sugar and salt in a food processor. Add the
cubes of butter and pulse 2-3 times until the butter is well combined.
Drizzle the milk evenly over the mixture and pulse until the mixture
becomes large and crumbly. Place it on a sheet of plastic wrap and shape
 it into a disk. Wrap it in the plastic wrap and chill in the fridge for
 30 minutes.

1. Roll

the dough out on a floured surface until it is a 5'x6' rectangle. Slice
it into thin strips and transfer to a baking sheet lined with parchment
paper. Bake at 340F for 15 minutes, or until lightly brown. Allow them
to cool completely on a baking sheet.

1. To

 decorate, dip the pocky in melted chocolate and place on a tray lined
with parchment paper. Decorate with some extra melted chocolate, candies
 or sprinkles. Transfer the pocky to the freezer for the chocolate to
fully set, about 10-15 minutes. Enjoy!
Nilusmortis :

Nilus Mortis es el poder exclusivo de los Guardianes de anubis sobre la vida y la muerte. Heredado por el destinatario de Anubis y perfeccionado por sus seguidores, permite controlar la bendición de Ma'at así como obtener el favor de Osiris. los guardianes de anubis son siempre legales buenos  y no pueden tener otro alineamiento,

### Nivel 1 La visión de Osiris.

El Guardián puede ver lo último que ha visto la víctima antes de morir. Para ello invoca el poder de Osiris sobre la Umbra, entonces el vampiro deberá realizar una tirada de percepción. la visión será más clara y abarcara un mayor tiempo antes de la muerte contra más alto sea el resultado

### Nivel 5 La curación de Isis.

Isis en toda su gracia, bendice con una rápida curación al Guardián que use este poder.

este poder hace el mismo efecto que el canalizar energía de un clérigo de su mismo nivel pero solo tiene efecto sobre el propio vampiro y no puede usarse contra otros personajes

### Nivel 10 Visión de Maat.

El vampiro usa su enlace a Ma'at y mira en el interior del objetivo para ver su verdadero ser. Realmente este poder es similar a la balanza de Maat, te permite conocer el alineamiento del objetivo así como su acto de mayor bondad y maldad, también puedes imponerle un penalizador o bonificador igual al bono de carisma del guardián dependiendo d esi el objetivo es bueno (bonificador) o malo.

### Nivel 15 La Fe de la Vida y El Destino de la Muerte.

El Cainita invoca el poder del Río Nilo para maldecir a sus enemigos y ayudarle a él y a sus compañeros. De las manos del vampiro surge un torrente de agua fantasmal que recorre a todos los personajes de la escena. Roba la "fertilidad" a los enemigos y se la brinda al vampiro y sus compañeros (si los hubiera).   El jugador debe invocar el río durante un turno. Los enemigos podrán esquivar el torrente que les atraviesa superando una salvación de reflejos (CD= 10 + nivel del guardián bono de sabiduría) . Cuando el agua atraviese a un enemigo, le hará tantos DG como el bono de sabiduría del guardián, este daño no puede curarse normalmente . Además el enemigo recibirá una penalización de -2 a las tiradas de ataque durante toda la escena. El torrente atravesará a todos los enemigos y cuando lo haya hecho, empezará a atravesar al vampiro invocante y a sus compañeros. curando el daño absorbido y le dará un +2 a las tiradas  de ataque durante todo el combate. El torrente sólo puede usarse una vez al dia . Si el poder se usa sin enemigos claros (que no sean malignos aunque sean enemigos) el poder se usará inversamente (atacando al vampiro invocador y a sus compañeros y restaurando a los supuestos enemigos).

### Nivel 20 La pluma de Ma'at.

El vampiro invoca el verdadero poder de Ma'at y su pluma. De la mano extendida del vampiro aparece la pluma, dorada, y revestida con brillantes piedras preciosas. Ésta sale volando hacia el objetivo, atravesándolo el corazón y produciéndole 6d6 + 5  de daño este poder solo hace daño a criaturas malignas
Semi-szish

Semi-szish

Solo se conoce un caso en toda la historia de idhún una criatura llamada el Custodio, al cual Talmannon le concedió la inmortalidad. Es hijo de una hechicera humana y un capitán szish aunque  con el tiempo y más allá de los límites de idhun,una menor intolerancia han hecho posibles más especímenes de esta extraña  de mestizos aunque por seguridad se han visto obligados a vivir en la infraoscuridad debido a que en la superficie son buscados cazados y exterminados por el resto de razas debido a la misma intolerancia religiosa que sus antepasados szish pero en este caso tampoco son bien vistos por sus antepasados szih que los ven como abominaciones de la naturaleza y la profanación de su “sangre fría” .

Hábitat :  como en el caso de otras razas de mestizos, los szish no tienen un hábitat propio, son más comunes  en las comunidades Sheck de las islas flotantes o  en  la infraoscuridad, en las comunidades Szish de los desiertos de Erin los “sangretibia” se agrupan en pequeñas comunidades en los límites de la periferia donde intentan protegerse entre si del odio y la discriminación.

Sociedad: como otras razas de mestizos los semiszish carecen de una cultura o sociedad propia, rigiéndose normalmente por las estrictas normas de la sociedad szish .

Relaciones:  rechazados tanto por szish como humanoides en general los semi szish recorren el mundo como mercenarios a sueldo y aventureros en general buscando cada uno de forma individual su propio sentido de la existencia.

Alineamiento:  al ser una raza creada para servir y obedecer a los shek los semi-szish tienden a los alineamientos legales aunque pueden ser de cualquier alineamiento no caótico debido a  su mezcla de sangre .

Religión:  los semiszish tienen las mismas creencias y tabúes que sus antepasados szish

Idiomas: los semiszish comienzan hablando szish, y el idioma generico del mundo donde vivan, szish con alta inteligencia pueden escoger cualquier idioma como adicional salvo los secretos como el druídico

Rasgos raciales:

+4 int, -4 carisma, +2des, los semiszish son astutos y ágiles pero están peor vistos  que los szish de sangre pura.

Visión térmica y en la oscuridad : los szish son capaces de detectar el calor de los cuerpos como lo hacen las serpientes incluso a través de muros.  lo que les concede un bono a las tiradas de percepción de +10 , en la oscuridad pueden ver hasta una distancia de 60 pies

Sentidos agudos: los semiszish reciben un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.

Flexible: los semi zish obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Escapismo y Sigilo.

Resistencia a venenos: un semiszish posee un bonificador racial a sus salvaciones contra veneno igual a sus Dados de Golpe.

Uso de venenos (Ex): los semiszish están entrenados con el veneno y nunca se envenenan accidentalmente a sí mismos cuando usan o aplican un veneno.

Competencia con las armas:  los semiszish son competentes con lanza corta, lanza larga, espada corta , alfanje, sable , ballesta ligera escudos pequeños y armadura ligera
Rząd Eryka Żyrka

**Rząd Eryka Żyrka -** Rada Ministrów sformowana po wyborach parlamentarnych z 03.08.2017, pierwotnie w formie Rządu Jedności Narodowej, później jako koalicja Partii Nacjonalistycznej, Partii Wolności i Partii Konserwatywno-Liberalnej.

## Historia

Po wyborach parlamentarnych z 03.08.2017, które wygrał Front Sprawiedliwości Społecznej w koalicji z Partią Piratów, podjęto cztery próby sformowania rządu, ale żadna z nich nie otrzymała wotum zaufania. Pojawiła się koncepcja Rządu Jedności Narodowej, w skład którego miałyby wejść wszystkie ugrupowania polityczne.

W takiej formie rząd uzyskał wotum zaufania 16 sierpnia 2017 roku. Na czele rządu stanął polityk PKL-u, Eryk Żyrek.

## Ostateczny skład rządu

 Wiceprezes Rady Ministrów
 Minister Spraw Zagranicznych
 Minister Obrony Narodowej
 Minister Finansów
 Minister Sprawiedliwości

## Zmiany w rządzie

Adrian Gurbiel pełnił funkcję Ministra Spraw Zagranicznych od 16 sierpnia do 12 września 2017 roku.

Szymon Kaczmarczyk pełnił funkcję Ministra Sprawiedliwości od 16 sierpnia do 12 września 2017 roku.

W dniu 17 września 2017 z rządu odeszło dwóch najaktywniejszych ministrów:

Minister Spraw Zagranicznych - Jakub Gałązka
Mytherceria:

MYTHERCERIA (kiasyd)

La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñarselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer. ( una T.S. salva de estos efectos)

### Nivel 1 Oír la verdad.

Cada vez que el Kiasyd absorbe más conocimientos se hace más difícil engañarle. Este poder revela cualquier mentira contada al vampiro como si la víctima estuviera bajo los efectos de un conjuro de  Zona de verdad ,no importa lo buen mentiroso que sea el objetivo, el vampiro sabrá que le mienten y oirá la verdad en lugar de la mentira, el objetivo puede optar a hacer una salvación de voluntad , el éxito en esta tirada hará que el kiasyd no oiga la verdad pero sin embargo el vampiro seguirá sabiendo que mientes.

### Nivel 5 Visión Feérica

Al tener sangre feérica los Kiasyd pueden ver a través de las ilusiones y disfraces de las hadas, lo que les permite no ser afectados por estas, con una tirada de percepción pueden reconocer a cualquier hada que se encuentre en las cercanías así como cualquier lugar donde estas hayan estado o actuado.

### Nivel 10 Absorción del Aura.

Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la última persona que entró en contacto con él, se absorberán los pensamientos de la persona , lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando esta habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan esta capacidad para enmascarar su posesión de un objeto.

### Nivel 15  Protección Feérica.

El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorientan a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas ,este poder funciona de manera similar al poder Santuario de los hijos del sol, salvo que cualquier persona que vea el glifo o se acerque al lugar se sentirá desorientada y se alejara del lugar  inconscientemente, esta habilidad puede ser usada tanto sobre lugares como sobre personas.

### Nivel 20 Enigma Fantástico.

El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer más que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensión no hace más que empeorar su estado.
Celeridad

Esta habilidad permite a quien la posee moverse mucho mas rapido que cualquier mortal.

### Nivel 5: Velocidad Superior

Otorga un bonificador de +2 permanente a la Destreza.

### Nivel 20: Furia de la tormenta

Te permite moverte tan rapido que puedes realizar el doble de acciones en ese turno

esta habilidad agota a quien la usa por lo que solo puede usarse una vez por cada 4 niveles

de forma consecutiva deviendo descansar el mismo numero de turnos o verse obligado a realizar una tirada de constitucion para no verse agotado.
Semivaru

Semivaru

Los semivaru son un grupo de mestizos que se distinguen por tener ascendencia principalmente varu mezclada con cualquier otra raza, sobre todo la humana. Los ojos, el pelo y la forma de la piel varían de un individuo a otro, en diferentes grados de mestizaje; algunos conservan un vestigio de agallas.

No parecen poseer la capacidad telepática varu, y su voz presenta un tono profundamente gutural y borboteante. Necesitan mantener su piel húmeda, por lo que nunca se alejan del mar a menudo son confundidos con sirenas o selkies por los humanos debido a su color de piel más parecidos a los seres humanos que al de sus antepasados marinos

entre los mestizos tienen algo de mala fama ya que se suelen dedicar en muchos casos a la piratería y el saqueo de los barcos de los “pielseca”

Hábitat :  Debido a que necesitan estar cerca del agua como los varu pero no todos pueden respìrar bajo ella , habitan islas pequeñas e islotes de difícil acceso  que a veces comparten con otros seres marinos como las sirenas, selkies  y similares

Sociedad:  los semivaru no tienen una estructura social predefinida viviendo en pequeños grupos de  entre 20 y 50 individuos que  normalmente se dedican al latrocinio, el saqueo de barcos y la piratería

Relaciones: Debido  a su caótico estilo de vida  no son muy bienvenidos en los pueblos y ciudades de la superficie mientras que en las ciudades sumergidas se les tolera de alguna forma mientras no den demasiados problemas ( que los varu de sangre pura achacan al mestizaje).

Alineamiento:  A diferencia de sus parientes puros estos mestizos son siempre abiertamente caóticos debido a un impulso interior que les impulsa a superar siempre sus propios límites

Religión:  como todas  las razas de idhún los semivaru adoran a los seis dioses de idhún pero adoran a Neliam por encima de las otras deidades .

Idiomas:  Los semivaru empiezan hablando idhunaico ,varu y común, semivaru con alta puntuación de inteligencia pueden escoger cualquier idioma adicional excepto los secretos  como el druídico.

Rasgos raciales:

+2 a cualquier característica como muestra de su variada ascendencia.

tamaño mediano: los semivaru son criaturas Medianas, y no tienen bonificadores o penalizadores debidos a su tamaño.

Enemigo predilecto (serpientes): como todas las razas de idhún que adoran a los  6 (salvo los celestes y los ilitaia) los semiVaru odian y detestan a las serpientes y a todos los hijos del 7º dios y por lo tanto Obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Engañar, Saber, Percepción, Averiguar intenciones y Supervivencia contra todas  las criaturas del tipo reptiloide (serpiente) .Del mismo modo, recibe un bonificador +2 a las tiradas de ataque y daño contra ellos.

Habla (sb):los semivaru   tienen  cuerdas vocales y pueden comunicarse de forma normal

Anfibio : Los semivaru pueden vivir tanto dentro como fuera del agua pero sin embargo necesitan mojar su piel a menudo (aproximadamente cada media hora) de lo contrario su piel empezará a secarse y cuartearse por lo que empezarán a perder 1 pùnto de constitución por hora (1d4 en zonas desérticas)
Lion Bleu (Legendary Defender)

Le lion bleu est l'un des composants de Voltron, servant de jambe droite au robot géant. Son actuel Paladin est Allura , qui a été choisi pour le reprendre après que son ancien Paladin  Lance soit devenu Paladin du Lion Rouge .

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider Wiki Voltron en le développant.*
Kobold

Debido a sus similitudes físicas, los kobolds se proclaman en voz alta como descendientes de los dragones, destinados a gobernar la tierra bajo las alas de sus grandes primos-dioses, pero para la mayoría de los dragones esta odiosa peste carece de utilidad.

Aunque pueden hablar en voz alta de derecho divino y destino manifiesto, los kobolds son muy conscientes de su propia debilidad. Cobardes e intrigantes, nunca luchan de manera justa si pueden evitarlo, en su lugar prefieren las emboscadas y traiciones, encerrados en sus madrigueras detrás de incontables trampas, sencillas pero ingeniosas, o abalanzándose sobre el enemigo en vastas y aullantes hordas.

La coloración kobold varía incluso entre hermanos de la misma nidada, que van con los colores de los dragones cromáticos, siendo el rojo el más común pero no siendo extraños los kobolds blancos, verdes, azules y negros.

### Hábitat :

Los kobolds no tienen un habitat o territorio concreto sino que son criaturas de la oscuridad, que se encuentran más habitualmente en enormes madrigueras subterráneas o en los oscuros rincones del bosque donde el sol no puede llegar.

### Sociedad:

Los kobols carecen del concepto de sociedad, viven en tribus de entre 12-30 miembros de forma caótica y desordenada cuya estructura cambia continuamente debido a las continuas peleas por la rapiña

### Relaciones:

Los kobols son considerados una plaga aunque útiles para algunas cosas ya que es fácil contratar ordas de estas criaturas ya que les atrae todo lo brillante

### Religión:

Los Kobols Adoran a Los dragones de su mismo alineamiento para disgusto de estos

### Idiomas:

los kobolds empiezan hablando solamente draconico. Los kobolds con alta puntuación de Inteligencia pueden elegir idiomas adicionales entre los siguientes idiomas: común, enano, gnomo e infracomún.

### Rasgos raciales:

Los kobolds se definen por sus niveles de clase – no poseen Dados de Golpe raciales. Un kobold PNJ con niveles de clase tiene un penalizador -3 a su VD (siendo lo normal un penalizador -2). Todos los kobolds tienen los siguientes rasgos raciales.

-4 Fuerza, +2 Destreza, -2 Constitución: los kobolds son rápidos pero débiles.

Pequeño: Los kobolds son Pequeños y obtienen un bonificador de tamaño + 1 a su CA, un bonificador de tamaño + 1 a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de Maniobras de Combate y a su Defensa contra Maniobras de Combate, y un bonificador de tamaño +4 en tiradas de Sigilo.

Velocidad normal: los kobolds tienen una velocidad base de 30 pies .

Visión en la oscuridad: los kobolds pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies .

Armadura: los kobolds tienen un bonificador de armadura natural +1.

Experto: los kobolds ganan un bonificador racial +2 en las pruebas de Artesanía (hacer trampas), Percepción y Profesión (minero). Artesanía (hacer trampas) y Sigilo son siempre habilidades de clase para un kobold.

Debilidad: Sensibilidad a la luz (Ex). Las criaturas con sensibilidad a la luz quedan deslumbradas en áreas de luz solar brillante o en el radio de un conjuro de luz del día .
Quimerismo

Quimerismo (Ravnos)

Algunos apuntes sobre quimerismo ….

El vampiro debe sentir su ilusión para poder crearla, p.ej. un Cainita con los ojos vendados no puede emplear Ignis Fatuus para crear la imagen de una espada. Sin embargo, puede usar Dweomer para crear una en su mano porque puede tocarla y los demás percibir con todos sus sentidos. Los Ravnos creen que esta Disciplina tiene su origen en haber bebido la vitae de los auténticos maestros de la ilusión, las hadas .

La costumbre ha provocado unas confusas relaciones entre las hadas y el clan Ravnos. Las hadas que han sido atacadas por su vitae odian al clan, mientras que hay otras que han ofrecido su sangre a cambio de favores. Las hadas emplean estos favores como moneda de cambio, y algunos Ravnos se encuentran con deudas de siglos de servicio a hadas a las que no conocen de nada.

### Nivel 1 Ignis Fatuus.

Estas ilusiones estáticas y menores afectan a un solo sentido. Cualquiera que se encuentre en el lugar percibirá la ilusión con ese sentido, pero no con los demás. Ten en cuenta que, incluso aunque pueda ser detectada mediante el tacto, en realidad no está allí. De esta forma, una pared invisible podría ser tocada, igual que sentida una bofetada ilusoria, pero no podría impedir el paso de una persona, como un puente ilusorio ser empleado para cruzar un río (una salvación de voluntad anula este efecto) .

### Nivel 5 Dweomer .

Una ilusión creada mediante este poder puede ser detectada por uno o todos los sentidos, como decida su creador. Una vez más, la ilusión no está allí realmente, y las táctiles pueden ser traspasadas (una salvación de voluntad anula este efecto).

### Nivel 10  Aparición.

Este poder se emplea junto con alguno de los anteriores. Aparición permite dar movimiento a las ilusiones creadas por el personaje. Este movimiento parecerá perfectamente natural mientras el vampiro esté familiarizado con la forma de moverse del sujeto que por supuesto debe ser un ser, criatura u objeto que haya visto en persona, de ser una persona o criatura esta se moverá, hablara, luchara y actuara como lo haría normalmente  (una salvación de voluntad anula este efecto) .

### Nivel 15 Permanencia.

Este poder, también empleado con Ignis Fatuus o Dweomer (no con Aparición), permite que una ilusión perdure incluso cuando su creador no pueda verla. La ilusión continuará mientras esté viva pero solo será visible mientras sea de noche (hasta que alguien la disipe) (una salvación de voluntad anula este efecto).

### Nivel 20 Realidad Horrenda.

Este poder sólo es efectivo contra una persona cada vez. Básicamente, la víctima de Realidad Horrenda cree completa y absolutamente que la ilusión es real. Un fuego falso le quema, una falsa pared le detiene y una flecha falsa le hiere (una salvación de voluntad anula este efecto).
Daimonión

### Nivel 1 Saber el mal.

el vampiro realiza una tirada de percepción enfrentada contra una de acechar de su víctima, si el vampiro gana conocerá los peores aspectos de la personalidad de la victima asi como cualquier crimen cometido por el sujeto

### Nivel 5 Llamas del submundo.

el vampiro puede usar el hechizo manos ardientes tantas veces como su bono de carisma, esto no concede usos extra del mismo conjuro a lanzadores de conjuros ni conjuros extra.

### Nivel 10 Temor al vacío interior.

El Baali aprovecha el conocimiento de la debilidad de su blanco par doblegar su mente. Debe usar Sentir el Pecado para averiguar el defecto trágico de su blanco. A continuación debe hablar con él, informando de su inevitable condenación.

### Nivel 15 Psicomaquia.

El Baali puede invocar a la Bestia existente en un individuo. Después de utilizar Sentir el Pecado (más atrás) para distinguir la debilidad, el Baali puede persuadir a la Bestia para que aflore a la superficie.La víctima deberá pasar una tirada contra su mayor debilidad personal , con una tirada de dificultad 8, o entrará en frenesí; todos los trastornos mentales sufridos por la víctima quedarán de manifiesto. Este poder no afecta a Vástagos que hayan alcanzado la Golconda.

### Nivel 20 Maldición.

El Baali puede lanzar una maldición sobre el blanco. Uno de los Rasgos, escogido por el Baali, descenderá a cero durante un período de tiempo que dependerá del número de éxitos

esto funciona como el conjuro maldición mayor.
Obeach

Obeach (salubri)

### nivel 1 Panacea.

este poder es similar a curar heridas leves, salvo que no hace daño se aplique a la criatura a la que se le aplique (no se considera ni energia negativa ni positiva)

### Nivel 5 Toque Anestésico.

El salubri toca al objetivo y lo deja dormido e insensible 1d6 turnos (una salvacion de fortaleza anula este efecto)

### Nivel 10 Guarida Neutral.

este poder es similar al conjuro Santuario salvo que es peremanente y solo puede hacerse a un lugar que pueda servir de refugio, (una habitacion, cueva , casa , mausoleo o similares)

nadie a quien el creador del refugio no halla invitado puede entrar y si ya esta dentro quedara paralizado, (una tirada de salvacion anula este efecto pero no permite entrar al refugio, por lo que el objetivo apareceria en cualquier luegar posible cerca del refugio)

### Nivel 15 Tratar la Mente Enferma.

Este poder permite al Salubri curar trastornos mentales. Al realizarlo con éxito se abre un tercer ojo a la víctima. No sirve para los Malkavian ya que su defecto es por sangre. Para utilizar este poder hacen falta dos turnos. El primero para detectar el trastorno y otro para curarlo. Ambas acciones implican que el Salubri abra su tercer ojo y envuelva con una luz dorada que sale de ese ojo al objetivo una vez curado el objetivo obtendra inmunidad a cualquier efecto magico  que afecte a su mente durante un tiempo igual al bono de sabiduria del que uso este poder por dia, ejemplo si el vampiro o dhampyr tenia 16 de sabiduria (+3) el periodo de duracion seria de tres dia.

### Nivel 20 Alivio del Alma Bestial.

Mediante este poder el Salubri puede absorber el alma de una víctima en su tercer ojo y restaurarle su humanidad (anulando posesiones o maldiciones como momia, la petrificacion de una gorgona, el vampirismo y similares) , para ello debe estar mirándole con el tercer ojo. Sólo se puee usar una vez por cada persona. Si no se devuelve el alma en un tiempo razonable a su cuerpo esta se pierde para siempre y solo podra ser recuperada mediante efectos similares a deseo o milagro)
Mortis:

Mortis (capadocio)

### Nivel 1 Máscara de Muerte.

Este poder permite al vampiro o a alguien de su elección asumir un aspecto cadavérico. La carne queda lívida y tirante, y las articulaciones rígidas. Adoptar la apariencia de un cadáver puede ser muy útil: es fácil que un cazador que registre un osario en busca de vampiros pase por alto a alguien bajo los efectos de este poder. También puede ser empleado como una espantosa maldición, haciendo que alguien parezca un muerto viviente. (superar una tirada de fortaleza anula este efecto)

### Nivel 5 Marchitar.

El personaje puede hacer que su oponente envejezca rápidamente. La víctima empieza a experimentar los efectos de la edad avanzada: su piel se vuelve fina y descolorida, sus huesos quebradizos, y puede incluso sufrir artritis avanzada u otros achaques de la vejez.

la víctima sólo avanzará un tramo de edad por turno y cada turno tendrá derecho a una nueva salvación de fortaleza.

bebé-infante-niño-adolescente-adulto- madurez-vejez

### Nivel 10  Despertar.

Un personaje con este poder puede librarse del abrazo de la muerte, despertando del letargo(superando una salvación de fortaleza + constitución). También puede despertar a otros vampiros. la dificultad aumenta en + 2 por cada año muerto en +5 por cada década y +10 por cada siglo

### Nivel 15 Abrazar  la Muerte.

Durante cierto tiempo, el personaje se libra de la maldición de Caín. Bajo los efectos de este poder, es inmune a las tradicionales perdiciones de los vampiros. La luz del día no quema su carne, ni el agua bendita lo daña de ninguna forma: sin embargo, su cuerpo no es más que un cadáver. Un personaje al que le clavan una estaca en el corazón encontrándose bajo los efectos de este poder continúa paralizado una vez estos desaparecen. Este estado va más allá del mismo letargo: el personaje no puede emplear Disciplinas de ningún tipo, e ignora lo que ocurre a su alrededor. Mientras se mantengan los efectos de este poder, está verdaderamente muerto.(tira 1d100 para calcular los años)

### Nivel 20 Muerte Negra.

Tocando a su víctima, el personaje puede hacer que muera pronto (o, si es otro vampiro, que entre en letargo). Una víctima mortal comienza a mostrar los síntomas de la peste: ojos turbios y hundidos, ganglios hinchados y palidez enfermiza. Los Cainitas víctimas de este poder entran en letargo de forma inmediata. (una tirada de fortaleza anula este efecto)
Temporis:

Temporis (Brujah)

### Nivel 1 ver el tiempo

El vampiro puede percibir las contracciones y dilataciones en el tiempo. Además, puede percibir el uso de Temporis o de otros poderes que alteren el flujo del tiempo. Tiene también un reloj interior que sigue perfectamente el curso del tiempo. Esto es particularmente útil con los poderes más elevados de esta Disciplina, pues da al vampiro la capacidad de saber qué es capaz de hacer con sus poderes, durante cuánto tiempo durarán los efectos.

### Nivel 5 Otra vez.

El vampiro tiene el poder de causar que un individuo concreto repita constantemente sus propias acciones, sin darse cuenta nunca de que se ha estado repitiendo una y otra vez. El sujeto acaba tan conmocionado que no presta atención a lo que sucede a su alrededor, a no ser que sea evidente y peligroso.(una tirada de voluntad salva a la víctima de este efecto, la cd está basada en el nivel)

### Nivel 10 La Maldición del Zombie.

El vampiro puede hacer que una víctima perciba el tiempo como si se hubiera acelerado. La víctima se mueve a la mitad de su velocidad normal, y todo lo que dice lo hace lenta y pausadamente. La víctima tendrá problemas al comunicarse, y aún más en un combate. Mientras que las balas, una vez disparadas, se mueven a velocidad normal, puñetazos, patadas, estocadas y otros ataques que requieren la velocidad o fuerza producen sólo la mitad de daño y la dificultad de que sean exitosas se incrementa en +2. (una tirada de voluntad salva a la víctima de este efecto, la cd está basada en el nivel)

### Nivel 15 Desdoblamiento.

El vampiro puede parar el tiempo un momento, permitiéndole aparecer en dos lugares a la vez. El vampiro parece teletransportarse o parpadear de un lugar a otro, pero simplemente está deslizándose fuera del fluir normal del tiempo y el espacio. El vampiro no puede afectar a objetos mientras está fuera de la corriente del tiempo. Entonces, no puede atacar a alguien usando este poder. Sin embargo, puede moverse tras un oponente, golpearlo y parpadear de nuevo.( este poder es igual al conjuro parar el tiempo)

### Nivel 20 Oopart.

El vampiro puede parar el tiempo para un objeto inanimado (no inteligente) durante un período determinado de tiempo. El vampiro puede lanzar un cuchillo y parar el tiempo en él, para dejar que luego continúe su trayectoria. El vampiro puede detener el tiempo en un interruptor y encenderlo. Cuando volviere al curso normal del tiempo, aparecería la luz de la lámpara. Este poder puede usarse en balas y otros proyectiles, pero no en objetos que estén en contacto con seres vivos. Además, los objetos no pierden energía mientras el tiempo está detenido, haciendo que cualquiera que toque una bala congelada en el aire se queme la mano, y el proyectil tendrá la misma velocidad cuando re-entre en el tiempo.
Visisitud:

Vicisitud (tzimisce)

### Nivel 1 Metamorfosis.

Este poder permite que el vampiro altere su propio aspecto y/o su voz. El vampiro sólo puede hacer ligeras modificaciones sobre su cuerpo, agrandando su nariz, dando punta a las orejas, etc. La alteración es permanente, a menos que se use de nuevo esta Disciplina para restaurar los rasgos (esto requiere de una tirada de disfrazarse + engañar).

### Nivel 5 Moldear Carne.

Este poder permite que el vampiro modifique drásticamente la carne, ya sea la suya o la de otro. El vampiro deberá poner las manos sobre el sujeto y moldear la alteración deseada. Puede moldear la carne para que adquiera cualquier forma o textura. Moldear carne no le proporciona al sujeto un beneficio que no sea cosmético; sin embargo, los efectos son permanentes.

### Nivel 10 Moldear Hueso.

Este poder permite al vampiro moldear el hueso de la misma manera que la carne. Debe usarse junto con Moldear Carne a no ser que quiera desgarrar la piel, en caso de que se use para realizar daño, la víctima tendrá derecho a una salvación de fortaleza de no superarla cada turno que mantengas esta disciplina sobre el mismo objetivo recibira 1 DG de daño + tu bono de carisma).

### Nivel 15 Forma Horrenda.

Este poder permite que el vampiro asuma la forma de un monstruo. En un turno, todo el cuerpo del vampiro se transforma en una criatura de dos metros o dos metros y medio de alto, con rasgos físicos grotescos. El vampiro tendrá manos de siete dedos y con garras (1 d8 de daño fuerza, 1d6 si es pequeño), las vértebras terminadas en protuberancias óseas espinosas, la cabeza horriblemente deformada, músculos enormes y la piel de un color gris negruzco cubierto de una capa negra, aceitosa y viscosa. Curiosamente, todos los vampiros que usan este poder adoptan esta forma. esta habilidad solo puede mantenerse durante un máximo de 4 y deberá pasar al menos 3 días antes de un nuevo uso o de lo contrario la bestia interior podría devorar la mente  del vampiro y este se enfrentará a la muerte verdadera desde ese momento la criatura dejara de contar como vampiro y seguirá viviendo pero el vampiro habrá muerto para siempre).

### Nivel 20 Esencia Interior.

Con la Esencia Interior, el vampiro puede convertir en sangre partes de su cuerpo y recuperarlas posteriormente. El cuerpo puede convertirse en un máximo de 10 Puntos de Sangre y esta sangre puede dejarse en un lugar, utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con otro vampiro o ser ingerida por el creador. Sin embargo, si toda la sangre es ingerida o destruida, el vampiro dejará de existir.
Obtenebración:

### Nivel 1 Juego de Sombras.

El vampiro puede manipular las sombras y atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. esto le confiere al vampiro un bonificador igual a su nivel en  Sigilo e Intimidación (el vampiro puede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar una apariencia más amenazadora

### Nivel 5 El Sudario de la Noche.

El vampiro puede convocar una zona de materia negra (5 pies por la mitad de su nivel), similar a la tinta. La oscuridad cubrirá la luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapados en su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajes con Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalización de tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática, pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello.

### Nivel 10 Los Brazos del Abismo.

El vampiro puede invocar uno o más zarcillos de oscuridad (tantos como su bono de carisma)  desde una zona de sombras para agarrar a sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 14, Destreza 13 y Pelea + 2 de ataque base) a  efectos de agarrar..

### Nivel 15 Sombras Nocturnas.

El vampiro puede invocar imágenes sombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algo útil como táctica de distracción), de monstruos o incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamente incorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas. Tienen el tamaño de un hombre; Otra opción es utilizar este poder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador de formas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos del vampiro estas ilusiones permanecen tanto tiempo como el bono de carisma del vampiro o hasta que sea disipada) y pueden cubrir como máximo un alcance de 10 pies.

### Nivel 20 Cuerpo de Sombras.

El vampiro puede convertir su cuerpo en la forma de una criatura de sombras. En esta forma, el vampiro podrá ver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutas y será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podrá atacar de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendo su daño normal.
Takeda

* Anime
* Manga

**Takeda** (武田 *Takeda*) es el nombre que recibe el profesor encargado de la clase de Gabriel, en cuanto a su apodo (グラサン Gurasan) que significa gafas o anteojos es puesto por Satania, el es un profesor sumamente estricto y tiende a reaccionar de mala manera cuando califica los exámenes de Satania, sin embargo, eso no le impide mostrar su orgullo o respeto hacia sus alumnos siempre que estos hagan un buen trabajo.
Raphiel Shiraha Ainsworth

## Raphiel Ainsworth Shiraha

* Anime
* Manga

**Raphiel Ainsworth Shiraha** (白羽・ラフィエル・エインズワース *Shiraha Rafieru Einzuwāsu*) o **Raphi** (ラフィ *Rafi*) o para abreviar, es el segundo ángel clasificado en la clase de Gabriel, quien desde entonces se ha convertido en un acosador sádico que se deleita en burlarse de Satanichia y causar caos para el entretenimiento.
Thri-kreens

Los thri-kreens son una raza insectoide que se asemeja mucho a una Mantis .
 Son originarios del mundo de Athas, en el setting de Dark Sun.  Los
guerreros kreens son temidos a lo largo y ancho de los páramos por su rapidez y
agilidad; viven para y por la caza, que es su obsesión.

Su apariencia es básicamente humanoide, aunque sería necesario un excelente
disfraz para poder esconder lo que son.  Un thri-kreen adulto suele medir
poco más de 2 metros de alto; algunas sub-especies tienen un tórax alargado que
aumenta su parecido con un insecto, alargando su cuerpo hasta los 3 metros.
 Tienen 4 brazos terminados en garras y dos piernas de gran fuerza con las
que son capaces de realizar grandes saltos, aunque no pueden saltar hacia
atrás.  Su cuerpo está cubierto por un duro exoesqueleto de quitina de
color amarillo arenoso (puede ir del dorado al marrón) que les protege de los
golpes. La cabeza está coronada por antenas, y sus dos ojos son compuestos y
multifacetados. La boca está formada por pequeñas pinzas con las que pueden
segregar un veneno paralizador que inyectan a sus victimas al morder.
 Físicamente, los machos y hembras son prácticamente indistinguibles para
seres de otras razas.  Su espectativa de vida es de tan solo 30 años,
aunque es balanceado un poco por el hecho de que los thri-kreens no necesitan
dormir.

Características Raciales

* +2 Destreza, +2 sabiduria, -2 Inteligencia, -4 Carisma:  Los Thri-kreens diestros y

 sabios pero no demasiado inteligentes o bellos

* Tipo: humanoide monstruoso
* tamaño: Medio
* velocidad: Normal (30 pies).
* visión en la oscuridad 60 pies
* inmunidad a sueño:los Thri-kreens son inmunes a efectos mágicos de sueño y obtienen  un

 +2 racial a efectos de encantamiento

* Multiples extremidades : Thri-kreens tienen 4 brazos, razón por la que obtienen
* ataque multiple
* +2 ataque base
* +2 a fuerza cuando usan un arma a dos manos con los 4 brazos

competencia con  armas: Los Thri-kreens son proficientes con gythka,
chatkcha, y tratan cualquier arma a dos manos como un arma marcial

Leaper: Sus piernas fuertes les permiten hacer saltos increíbles, otorgando
un bono de +5 a las tiradas de Acrobacia al saltar.

Aptitud Psiónica: Los Thri-kreens reciben Talento Salvaje, como una hazaña
adicional, en el primer nivel. Esta hazaña se convierte automáticamente en
Talento Psiónico si toman niveles en una clase psiónica, incluso si lo hacen

después del primer nivel.
Nihilistica

### Nivel 1 Ojos de Kali.

El vampiro puede mirar desde el Mundo de los Vivos al Inframundo,y del Inframundo al de los Vivos con una tirada de percepción el personaje puede cambiar sus sentidos de un mundo al otro a voluntad. Mientras se concentra en un mundo, no se entera de lo que ocurre en el otro. Este poder le permite únicamente mirar y escuchar.

### nivel 5 consumir a los Muertos.

Usando sus colmillos para infligir daño, el vampiro puede alimentarse de los muertos y no muertos , ganando un Punto de Sangre por cada punto de golpe consumido.

### nivel 10 Aura de Descomposición.

El vampiro puede envolverse en un aura de corrupción a su alrededor este aura. Puede roer la madera, oxidar el metal y corroer cristal y materia orgánica muerta. Este poder tiene un radio de alcance de 5 pies x cada 5 niveles desde el cuerpo del vampiro, pero todos los que estén en su presencia sufrirán la corrupción (superar una salvación de fortaleza anula este efecto CD= 10 + carisma del vampiro).

### nivel 15  El Toque Oscuro.

El vampiro puede canalizar energía negativa para dañar a oponentes vivos y no muertos, la víctima sufre un terrible dolor y empieza a descomponerse. La naturaleza del efecto es variable, El vampiro debe estar a una distancia máxima de tres metros de la víctima y hacer un gesto con la mano en su dirección .(superar una salvación de fortaleza anula este efecto CD= 10 + carisma del vampiro).

### Nivel 20 Aliado Nocturno.

El vampiro puede lanzar un grito ultraterreno que se oye tanto en el Mundo de los Vivos como en las Tierras de la Sombra, independientemente de donde se encuentre el vampiro en ese momento. El grito invoca a una o varias criaturas de las tierras de la sombra estos pueden ser 1d6 no muertos menores (esqueletos y zombis)1d4 de nivel medio (ghasts, gules, mohrgs, o momias) o 1 mayor (devoradores, incorpóreos, espectros o sombras). Si está en el Mundo de los Vivos, las criaturas aparecerá en la casilla más cercana al vampìro. El Narrador decide el tipo de criaturas invocadas, aunque deben ser apropiadas a la zona.
Gripo

Estas pequeñas e inteligentes ranas arborícelas viven en sociedades primitivas en lo profundo de los bosques y pantanos del mundo. Cazan insectos gigantes y comen frutas y flores de sus casas arbóreas. A menudo practican el trueque con criaturas más avanzadas para conseguir metal y ornamentos con piedras preciosas.

Las crías de los gripos se desarrollan hasta convertirse en adultos en menos de un año. A menos que encuentren un final violento debido a alguna amenaza del bosque, pueden vivir 60 años, con su piel oscureciéndose y perdiendo su brillo a medida que envejecen. Un gripo mide poco más de 2 pies de altura y pesa 30 libras.

### Hábitat :

Los gripo no tienen un territorio propio en concreto pero pueden ser vistos en todas las selvas y pantanos de las zonas tropicales de Erin.

### Relaciones:

Los Gripo viven en armonía con la naturaleza y por lo tanto tienen una larga historia de colaboración mutua con el pueblo feerico y otras criaturas buenas como los banara y son los primeros en alzarse en armas a la hora de defender sus amados bosques y zienagas de quienes pretenden dañarlos o destruirlos

### Alineamiento:

Los gripo no tienen un alineamiento en concreto aunque debido a su aislamiento y modo de vida suelen tender hacia la neutralidad o la neutralidad buena en la mayoría de las ocasiones

### Religión:

Los gripos viven en una sociedad primitiva de cazadores-recolectores y no han desarrollado una religion propiamente dicha sino que adoran a una serie de espiritus totemicos que habitan en sus arboles-hogar y a sus antepasados, Gripos mas avanzados a veces veneran a deidades de la naturaleza como Eiwa, Wina O Yeval saack.

### Idiomas:

Los gripos hablan común y gripo. Los gripos con puntuaciones de Int elevadas pueden elegir de los siguientes: Boggard, Dracónico, élfico, gnomo, trasgo o silvano.

### Rasgos raciales de los Gripo:

Destreza +2, Sabiduría +2, Fuerza –2: los gripos son ágiles y se mantienen alerta, pero son delgados.

Pequeño: los gripos son de tamaño Pequeño

Velocidad rápida: los gripos tienen una velocidad base de 30 pies y una velocidad base trepando de 20 pies.

Visión en la oscuridad: los gripos pueden ver en la oscuridad a una distancia de 60 pies.

Camuflaje: +4 a Sigilo en pantanos o áreas boscosas.

Zancada pantanosa (Ex): un gripo puede moverse a través de terreno difícil a su índice normal de movimiento mientras esté en un pantano. El terreno mágicamente alterado afecta al gripo de forma normal.

Familiaridad con las armas: los gripos son competentes con las redes.
Melpómene:

MELPÓMENE - (Hijas de Larel)

Apareció simultáneamente a las Hijas de larel y está ligada intrínsecamente a ellas. Permite utilizar el habla para diversos efectos sobrenaturales. Se comenta que algunos directores de orquesta podrían hacer que las Hijas combinan sus voces para obtener resultados aún más destructivos. una tirada de salvación exitosa sirve para anular cualquiera de estos efectos)

### Nivel 1 La Voz Encantada.

Un vampiro puede con este poder "lanzar su voz" haciendo que emane de cualquier lugar a la vista de él. Esta voz actúa independientemente y el vampiro puede hablar a la vez que la otra voz canta en otro sitio Puede proyectar su voz a cualquier punto o persona con el que esté familiarizado. Puede cantar, gritar o hablar.

### Nivel 5 La Perdición del Amante.

Este poder permite poner en trance a los demás, esto duplica la debilidad Toreador. El blanco permanece inmóvil, fascinado con la voz hasta que deje de cantar.este poder no se ve afectado por inmunidades mágicas o raciales , constructos y criaturas que no puedan oír no se verán tampoco afectadas

### Nivel 10 La Esencia Traumática del Arte.

Es el poder al que más temen los vampiros porque les puede volver locos. Puede usarse en conjunción con los demás poderes de esta Disciplina. Sólo puede afectar a un blanco a la vez.

Una vez conseguido,éste adquiere un Trastorno a elegir por el Narrador en relación con los acontecimientos. (una salvación de voluntad exitosa anula este efecto)

### Nivel 15 Muerte del Tambor.

En este nivel puede usar la voz para dañar a los demás. desde la  perforación de los tímpanos  hasta reventar  órganos. (tira un d20 para ver la gravedad y efecto de las heridas infligidas) Sólo se puede apuntar a víctimas a la vez , que estén  lo suficientemente cerca como para oír aunque en realidad no necesitan oír nada. puede afectar a tantas víctimas como dados de golpe (una salvación de fortaleza anula este efecto)

### Nivel 20 Público Bendito.

Es igual que La Esencia Traumática del Arte pero sobre un grupo. puede afectar a tantas víctimas como dados de golpe (una salvación de voluntad anula este efecto)