recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
The Skirmish of the Roseroad

**The Skirmish of the Roseroad** was a minor conflict following the Tourney at Oldtown. Partially initiated by Lord Victor Tyrell by sending his bannermen to seize the entourage of the Royal Inquisition headed to King's Landing, the fighting started after Lord Baldric Baratheon told his soldiers to assault the men of the Inquisition who held him prisoner, as Lord Baldric and Lord Rodrik were suspected of supporting the known traitor Aegor Targaryen.

## Prelude

After Lord Victor Tyrell arrived in Highgarden, he sent ravens to Lords Caswell, Footly and Merryweather to send troops to stop the entourage of the Crown, which was returning to the capital from the Grand Tournament. These soldiers were to take the men of the Inquisition captive, and free the two Lords Paramount that they suspected of having ties to Aegor Targaryen. The Prince of Dragonstone had seen that he was the King that Westeros needed, and had held a secret meeting while other lords were feasting at Oldtown. When it became known that Lords Baldric and Rodrik had taken part, the Inquisitor Godwyn Strong took them into custody of the Crown.

Of the Lords that Lord Victor summoned, only Lord Merryweather would receive the letter, the others having been misdirected to Viserys III himself and the culprit Saathos Naharis keeping one. Merryweather responded and sent men to block the Roseroad. Ser Selwyn Long, a commander of these men, rode to meet the Crown entourage, telling them that they had successfully captured the son of Aegor Targaryen, Aerion, and held him prisoner at Bitterbridge. Ser Godwyn was about to join Ser Selwyn to Bitterbridge, to see what should be done with Aerion Targaryen, but could not, as their captives rose against them.

## Battle

Lord Baldric summoned his brother Arlan and all of his men to kill the Inquisitors, and as he did so, told Lord Stark that they would both be dead if they reached the capital. That was why the direwolf and merman banners also attacked, and also because among the ranks of the Inquisiton was Ser Mathis Frey, who carried Wolvesbane, the suspected second shard of the ancient greatsword Ice.

Though the Inquisitors seemed to have the upper hand at first, they were swiftly beaten back by the overwhelming numbers of their foes.

Ser Mathis Frey had his arm chopped off by Ser Arlan Baratheon, after which the stag went to kill his next Inquisitor. Ser Godwyn Strong proved to be a much too seasoned of a fighter, however, and instead it was Arlan who had his head removed from his body. After every one of his lackeys were beaten, Ser Godwyn was the last one to stand. Though he fought hard, he was surrounded and eventually killed by a massive amount of traitors. Traitors that he had sworn to annihilate.
Рыцари Ключа/Правила

## С чего начать?

Прочитать учебник по системе.

Затем создать своего персонажа, следуя инструкции.

## Перки

Каждый персонаж начинает игру с тремя перками в дополнение к тем, которые полагаются ему согласно значениям его талантов. Ниже приведены списки перков и росчерков, доступных в сеттинге Рыцарей Ключа.

## Дополнительные правила

* Полет и дистанция
* Магия
* Обнаружение
* Наведение и помехи
* Броня и повреждения

## Ангелы

Каждый ангел уникален. Сотворенные богом ковчега тела радикально отличаются размерами, массой, скоростью и способностью нести оружие, оборудование, магические артефакты и прочие атрибуты. Подробное описание см. в статье Анатомия ангела.
Неприсоединившиеся

При образовании Альянса около полутора десятков мелких
божеств во главе с Локи, сравнительно старым и могущественным военным ковчегом,
покинули территорию Альянса, не приняв договор об образовании Инквизиции. Локи
и его последователи объявили, что держать богов на мушке - аморальный и
трусилвый акт. Они считают, что именно они, а не Альянс являются истинными
наследниками ценностей старой Земли.

К сожалению, исход из пространства Альянса поставил
Неприсодинившихся в крайне щекотливое положение. Альнс видит в них
потенциальных Танатосов и, хотя нельзя сказать, чтобы отношения с HSA
складываются враждебно, границы своих систем Альянс охраняет от соратников Локи
ничуть не менее ревностно, чем от Князей. С другой стороны, они не имеют
военной мощи Альянса, в частности из них только Локи может использовать
заклинания планетарного разрушения, да и ему до могущества того же Вишну как до
другой Галактики. А это значит, что они являются легкой мишенью для Князей,
которые с удовольствием "освободят" немного компьютеров от власти
кучки мятежных органиков. Оборона планеты от Матери также находится далеко за
пределами возможностей Неприсоединившихся.

Такое положение привело к распылению движения в глубины
галактики. Они строят базы на астероидах и планетах подальше от глаз более
крупных галактических сил. И хотя Неприсоединившиеся поддерживают слабые
информационные связи, они больше похожи на подпольное движение, чем на
государство. Альянс многократно ловил их на пиратстве, ходят также слухи о
работорговле, сговоре с Князьями, Матерями и даже Бездушными. В общем нет в
Альянсе более популярного громоотвода для публичной паранойи, чем
Неприсоединившиеся. Сильно и сочувствие их положению. Идет торговля, Альянс
иногда оказывает давление на Князей с тем, чтобы они оставили Неприсоединившихся
в покое, да и большинство простых граждан Альянса все-таки считают
"заблудших братьев" "своими", даже если зачастую трудно
понять, отважные ли они диссиденты, или обычные бандиты.
Перки/Описание

Каждый персонаж при создании получает определенное количество перков. Число определяется частными правилами конкретного модуля системы. Перки – это особенности персонажа, его отличительные черты, не укладывающиеся в таланты и фасеты. Перки позволяют наделять персонажей необычными способностями и подчеркивать их индивидуальность. Игроки имеют право придумывать свои собственные перки и с разрешения мастера использовать их при генерации. По умолчанию, персонаж не может брать один и тот же перк более одного раза.

Перки также являются основным способом развития персонажа. По окончании приключения или важного его этапа мастер может выдать персонажам игроков, которые хорошо играли (или вообще всем), дополнительный перк. Перк может быть как определенный, продиктованный условиями игры, так и любой на выбор игрока.

Перк может иметь один или несколько тэгов.
Рыцари Ключа/Полет и дистанция

Ангелы как правило сражаются в воздухе или и вовсе в космосе и их сложные
маневры сложно отслеживать детально. Поэтому для описания их перемещений
используется не традиционная карта, а система относительных дистанций
от одной цели до другой.

## Combat Distance Unit

Для упрощения оценки расстояний в бою, вместо абсолютных мер длины используется динамическая мера Combat Distance Unit (CDU),
которая зависит от относительной скорости и условий среды и указывает,
сколько времени при фиксированной тяге потребуется двум объектам, чтобы
сблизиться.

Расстояние в 0 CDU не означает, что объекты столкнулись, а только указывает на то что они
настолько близко, что любой из них может с легкостью сблизиться с другим вплотную.

## Изменение дистанции

Любой участник воздушного боя может заявить действие маневрирования с тем,
чтобы изменить или сохранить низменным дистанцию до определенной цели.
Если все эти изменения дистанций не противоречат друг другу, то каждое
действие просто меняет дистанцию на 1 CDU в желаемую сторону.

Если несколько действий заявлены в противоположные стороны, то заявившие их
кидают за каждую противоречивую пару единоборство талант [[Astrogation]] . Каждая победа дает единицу преимущества в расстоянии (DAU). Оба действия маневрирования считаются разрешенными. Если кто-то из двух участников маневрирования заявил больше действий маневрирования, чем соперник, он автоматически получает по DAU за каждое "лишнее" действие, которому не нашлось пары.

После того как все действия маневрирования были разрешены, тот участник, у которого больше DAU вычитает из своей суммы DAU сумму соперника и может изменить расстояние до него по своему усмотрению на количество CDU, не превышающее получившейся разности DAU.

## Сохранение строя

Несколько объектов в 0 CDU друг от друга могут объявить, что летят вместе. Тогда они двигаются как один объект, используют  худшую компетенцию Astrogation среди всех участников группы и выполняют только действия маневрирования,
 которые объявили все участники группы. Любой участник в любой момент
может выйти из группы просто совершив самостоятельный маневр.

## Перемещение NPC

Поскольку NPC не используют полные правила боевого времени и поэтому быстрое движение для них затруднено, то для них имеется отдельный перк, помогающий моделировать быстрых противников:

#### Shift

Используется только пешками. Пешка может бесплатно выполнить одно действие маневрирования в раунде. Можно брать несколько раз.
Encyclopedia Iverica

Эта огромная книга, одно из первых печатных изданий на Клыке, является гордостью Иверии. Здесь собраны все знания, какие иверийцы сумели собрать об окружающим их мире. В составлении энциклопедии участвовало множество знаменитых ученых, таких как Микаэль Копери, Бертрам Шоуэр, Альмавис Элтануэль, Исмалия Тэн'эрдон, Багли Большеголов.

Энциклопедия ныне является самым распространенным научным трудом на Клыке.
Изумрудный Клык/Правила

## С чего начать?

Прочитать учебник по системе.

Затем создать своего персонажа, следуя инструкции.

## Перки

Каждый персонаж **начинает игру с тремя перками** в дополнение к тем, которые полагаются ему согласно значениям его талантов. Ниже приведены списки перков и росчерков, доступных в сеттинге Изумрудного клыка.

## Дополнительные правила

* Дистанция и перемещение
* Убеждение
* Богатство и имущество
* Связи
Farmhand

## Farmhand Quest

Quest Name: Farmhand

In-game Description: Get stuck in and gather resources.

Wiki Description: Your kingdom needs more wheat and milk. Go help the farm and harvest some wheat and milk the cows. Make sure you supply your hero with the right supplies in order to get the maximum bonus from the quest.

## Supplies Needed

These supplies will be needed in these exact slots.

1. Farming Equipment
2. Storage Cart
3. Camping Materials
4. Horses
5. Anything Else
6. Anything Else
Рыцари Ключа/Боевые сервиторы

## Экипировка

Одно оружие дальнего боя (Cannon или Missile) стоимостью не более единицы Power или Magic

## Особенности

Holographic Field 1Может прикрепляться к другому сервитору в 0 CDU от себя и принимать на себя атаки вместо него. Этот эффект считается стойкой.

## Экипировка

Одно оружие ближнего боя (Melee или Mine) стоимостью не более единицы Power или Magic

## Экипировка

Один Grimoire и одно оружие с тэгом Sidearm

## Особенности

Arc Halo 1Может прикрепляться к другому сервитору в 0 CDU от себя и принимать на себя атаки вместо него. Этот эффект считается стойкой.

## Экипировка

Один атрибоут стоимостью в единицу CPU и одно оружие с тэгом Sidearm

Низшие части бога, каждая из которая когда-то была человеком, но очень давно и не помнит этого. Сервиторов очень трудно окончательно убить, они имеюn свойство вливаться обратно в море сознания бога даже если видимых путей перемещения к Ковчегу из их текущей оболочки нет. Поэтому их используют для управления разными машинами в опасных ситуациях, в том числе и в бою.

HSA использует четыре разные категории боевых сервиторов.

## Wand Type

Оружейный сервитор, предназначенный для ведения дальнего боя. Наиболее часто используемая конфигурация. Составляют костяк огневой мощи истребительной авиации HSA.

## Sword Type

Оружейный сервитор, предназначенный для ведения ближнего боя, а так же для защиты других сервиторов. Очень быстр и довольно прочен. Конструкция корпуса позволяет прикрепляться в своим более уязвимым собратьям и защищать их от вражеского огня.

## Chalice Type

Магический сервитор, предназначенный для осуществления магической поддержки на поле боя. Может использовать простую магию.

## Coin Type

Сервитор поддержки, предназначенный для ведения радиоэлектронной борьбы. Конструкция корпуса позволяет прикрепляться в своим более уязвимым собратьям и защищать их от вражеского огня.
Изумрудный Клык/Календарь

На Ошу принят календарь, созданный сидами состоящий из 12 месяцев. Новый год празднуется с наступлением весны. Называется Праздником Обновления. Названия месяцев часто переводят на другие языки к большому неудовольствию сидов.

* Месяц зимородка (30 дней).
* Месяц ласточки (28 дней)
* Месяц орла (30 дней).

Лето:

* Месяц жука (30).
* Месяц бабочки (28).
* Месяц богомола (30)

Осень:

* Месяц лошади. (30).
* Месяц белки (28).
* Месяц оленя (30).

Зима:

* Месяц медведя (30).
* Месяц волка (28).
* Месяц лисицы (30).

Сейчас идет 1161 год от Основания. Под Основанием подразумевается установление Цветного Двора. Поскольку каких бы то ни было убедительных записей с более ранних времен не сохранилось, даже самые большие ненавистники сидов соглашаются использовать именно эту дату в качестве начала отсчета истории Ошу.
Железный Караван

Одним из немногих путей сообщений между частями Серых Земель, не имеющими доступа к морю и остальным миром является Железный Караван - хорошо вооруженная экспедиция, финансируемая церковью Единого, которая два раза в год путешествует на юг через все Серые Земли.

Железный караван выходит из крупного приграничного с Иверией города-государства Имеш, центра работорговли на Клыке. Имеш находится на реке Свага в 20 милях от ее впадения в Море Чудес. Вместе с портом Асезо, расположенным в дельте, представляет собой самый крупный торговый центр Серых Земель после Риверглэйда, столицы Мера.

Имеш - это неопрятный вонючий город с узкими улицами и грабителями в каждой подворотне. Имеш является прибежищем для большинства беглых преступников из Иверии, поскольку слишком хорошо укреплен, чтобы его могли сходу взять рыцари Единого, а его власти задают очень мало вопросов подозрительным путникам.

Железный караван собирается изначально в Асезо, потом на плотах приплывает в Имеш, где комплектуется окончательно. Потом он выступает по Дороге Костей на юго-восток-восток и движется через несколько княжеств и небольших городов к перевалу Тамгар. Там он пополняет запасы в городе Северная Арка и преодолевает опасный Тамгар. Потом приходит в город Южная Арка. Из него движется на юго-восток по плоскогорьям, каждый раз разными маршрутами, чтобы сбить со следа местные шайки охочих до наживы мерзавцев. Конечной точкой путешествия является Долина Теней - княжество воинственного Даргора Шторма, вот уже тридцать лет сражающегося с Кронарским нашествием.

В каждом из городов, которые проходит, караван торгует с большой выгодой. Однако богатство каравана так велико, что очень многие разбойники охотятся за ним, как за редким зверем. Пока что счет не в пользу разбойников.
The Black Dread

The **Black Dread** was is an infamous flagship, originally the personal ship of the former admiral master of Dragonstone. With sails as dark as a moonless night, and a hull painted to match, this legendary ship of Westeros and the Free Cities was every inch a regal vessel. Built for action, this  ship could outsail any other sailing vessels.

Once Naerys Targaryen came into her abilities as a sailor and commander, she was given the Black Dread by the former admiral. Naerys has taken the ship from Dragonstone, around Westeros, and through the Free Cities more than once.

## Quotes

"*Wherever we want to go, we go. That's what a ship is, you know. It's not just a keel and a hull and a deck and sails. That's what a ship needs. But what a ship is...what the The Black Dread really is...is freedom.*"

~Naerys to her crew.
Рыцари Ключа/Броня и повреждения

Вместо стандартной системы ран ангелы используют систему брони.

## Эффекты попадания

Каждый ангел
имеет определенный показатель брони. Перед вылетом рыцарь может выбрать, каким из трех типов брони оснастит своего ангела. Тип не меняет
количество брони, только ее взаимодействие с разными видами оружия.

После исчерпания всей брони следующее попадания, нанесшее ненулевой урон уничтожает цель.

При получении попадания, происходит одно из трех событий:

* Если броня цели устойчива к полученному виду повреждений, то цель теряет

количество брони, равное количеству успехов на броске. То есть может
совсем не потерять.

* Если броня нейтральна (то есть не устойчива и не уязвима), то цель теряет базовый урон атаки плюс число успехов брони.
* Если цель уязвима, то она теряет базовый урон плюс удвоенное число успехов брони.

## Виды повреждений

Оружие может наносит один из четырех видов повреждений:

* Фугасный (Explosive), маркируется Е
* Баллистический (Ballistic), маркируется B
* Лучевой (Ray), маркируется R
* Истинный (True), маркируется T

Истиный урон нейтрален ко всем видам брони. Все прочие виды урона поражают какие-то виды брони лучше, чем другие.

## Виды брони

Соотвественно, против этих видов урона существуют при вида брони:

### Active Armor

Активная броня состоит из микроскопических зарядов взрывчатки, которые при попадании детонируют и отбрасывают снаряды от корпуса корабля или ангела. Устойчива к фугасному урону, уязвима к лучевому.

### Carbon Mesh

Броня состоит из углеродных волокон, которая исключительна устойчива к ударным нагрузкам. Устойчива к баллистическому урону, уязвима к фугасному.

### Ceramic Plating

Пластины из полимерной керамики,имеющие высокие отражающие и теплорассеивающие свойства. Устойчивы к лучевому урону, но уязвимы к баллистическому.

## Большие объекты

Больше объекты, такие как огромные магические чудовища и капитальные корабли описываются с помощью такой характеристики как категория размера, которая может быть равна любому неотрицательному целому числу. Объект с положительной категорией размера получает следующие преимущества:

* Наносит каждой своей атакой дополнительный урон, равный его категории размера.
* Игнорирует урон от каждого попадания, равный его категории размера.
* Длина всех его видов оружия с типом Melee и Mine увеличивается на его категорию размера.
Tytos Clegane

## Bio

Tytos was born into house clegane as the second born son. As a young man he received a knights education and training but instead of spending more time with the Master at arms he spent it with the Maestar and steward.

He was knighted by his father and Tytos set off to Learn the skills of a scribe and the logistics of war which in his mind would better serve his family cause. While his father and brother met with Officials he would spend nights with the soldiers and levies inspiring the men with his Leadership.

His Father insisted on him learning the swords use but Tytos would rather like to be less knocked around so he took up the bow and now trained in his archery skills cause why fight in close combat when his men could do that while he filled the enemy with arrows?

His Father wanting his sons to be great knights permitted Tytos to make a small mercenary company of One hundred volunteers from the local villages and soldiers and set out to make a name for himself and his family.

Tytos resides in Clegane keep commonly when off duty.

## Timeline

-Born to his dad

-Learns his skills which he uses in life

-Becomes Knighted

-Founds the Howling Dogs

## Family

Father: Dagon Clegane

Brother: Ser Daric Clegane

Bastard: Gregor Hill

## NPCs

Baldrick- Maester, Gift: Administrator.

Gregor Hill, bastard, Gift: Duelist
Главы и сцены

Время в игре делится на сцены и главы. За сценами и главами следит ДМ, и он определяет, когда заканчивается сцена или глава.

## Сцена

Сцена – это самодостаточная часть истории, которая
происходит в одном месте и за небольшое время – от нескольких минут до нескольких часов. После каждой сцены следует или смена места действия, или
пропуск какого-то количества времени.

## Глава

Глава – это продолжительная часть истории, которая
заканчивается достижением какой-то сюжетной цели или окончанием какой-то сюжетной линии. Каждая глава представляет собой несколько дней или недель непрерывного действия без перерывов более чем на пару дней.

## Передышка

Между главами мастер может объявить передышку. Передышка это продолжительное время, в течение которого с персонажами ничего необычного не происходит. Передышка считается главой для вопросов накопления ресурсов и выполнения долгосрочных проектов. Однако персонаж не получает стайлпоинтов во время передышки.
Тэги/Перки

В базовых правилах существуют следующие тэги для перков:

### Drain

Всегда указывается с именем таланта типа Skill перед тэгом (например, Albedo Drain). Означает, что чтобы активировать эффект этого перка нужно потратить единицу формы указанного таланта.

### Burn

Всегда указывается с именем таланта типа Skill перед тэгом (например, Albedo Burn). Означает, что чтобы активировать эффект этого перка нужно потратить все наличные единицы формы указанного таланта. Как правило, эффект таких перков тем заметнее, чем больше единиц формы было на них потрачено.

### Signature

Этот перк дает персонажу доступ к росчеркам. При покупке такого перка персонаж выбирает один или более росчерков. Все росчерки, которые персонаж получил с помощью таких перков, считаются **известными** персонажу. Некоторые перки позволяют использовать любой из известных персонажу росчерков, даже если он получен от друого тэга. Таким образом, если у персонажа несколько перков с этим тэгом, все они расширяют его репертуал росчерков.

### Main Defence

Эффект или другой перк представляют собой основной способ обороны персонажа. Он требует внимания и усилий. В связи с этим, персонаж не может иметь одновременно более чем одного эффекта с Primary Defence, которые на него воздействуют. Пассивные эффекты подавляют эффекты стоек. В спорных случаях, какой эффект превалирует, решает мастер.
Бездушные

Солнечная система и сектор Солар были потеряны для человечества в ходе событий, известных как Падение Солнца. Превратив миллиарды жителей Земли, Луны и Марса в бездушных марионеток, Танатос в считанные месяцы оттеснил земные флоты из сектора и накрыл его Вуалью, самым большим магическим барьером в истории.
Текущее состояние Земли остается для Альянса тайной, однако данные со времен Падения и результаты разведки боем на границах Вуали позволили сформировать частичную картину происходящего в секторе Солар.

Танатос и около десятка присоединившихся к ним богов фактически являются единственными разумными существами в секторе. Вся остальная разумная жизнь или убита или превращена в некое подобие сервиторов: пустые оболочки, послушные каждому капризу своих повелителей. В HSA их принято называть Бездушными.
На данный момент Танатос придерживается изоляционистской политики и силы Бездушных не покидают приделов Вуали, но агрессивно атакуют все, что пересекает ее границы. Некоторые маги Альянса полагают, что поддержание Вуали отнимает у Танатоса слишком много сил, и он просто не может двинуть свои силы дальше. Другие, впрочем, полагают, что он просто осваивает захваченные ресурсы и готовится продолжить экспансию.

Как ты там ни было, Бездушные держат оборону вокруг пограничных звезд сектора Солар. Судя по всему, Вуаль подпитывается их энергией и стратеги Альянса полагают, что магическую блокаду можно прорвать, если захватить контроль над достаточным числом пограничных систем. Существует план вторжения в сектор, подразумевающий уничтожение нескольких пограничных звезд. Однако отсутствие разведданных и удобного стратегического момента препятствует его осуществлению.
Войска Бездушных состоят из ангелов, сервиторов и сторожевых кораблей, точно также, как и у Альянса. Никто не видел ковчеги немногочисленных богов сектора Солар после Падения, однако в ходе отступления из сектора и разведывательных вылазок силы Альянса постоянно сталкивались с сервиторами и субсветовыми судами, что дает основание полагать, что ковчеги держатся близко к границе.

Выживших после близкого личного контакта с Бездушными немного, но те, что есть рассказывают о том, что киберзомби Танатоса внешне не сильно изменились после Приказа, однако их пустые глаза и дерганные, как будто их тащат силком, движения исключают всякую возможность спутать их с живыми людьми. Также никто не слышал, как Бездушные разговаривают. Все военные операции они проводят в полном радиомолчании.

Фактически, в настоящее время родной сектор представляет для землян большую загадку, чем большая часть Галактики.
Трюки

Трюк - это подробное литературное описание каких-то усилий, которые персонаж предпринял для достижения своей цели. Например, если персонаж пытается застрелить бандита, он может просто сказать, что стреляет в него. А может описать, как он выхватывает пистолет, прикрывая оружие плащом и нажимает на курок в последний момент, чтобы застать врага врасплох. В последнем случае мы имеем дело с трюком. Основное требование к трюкам - они должны описывать метод достижения успеха. Описания цвета заклепок на пистолете, неважно насколько красивого, недостаточно для того, чтобы был засчитан трюк.

Также, некоторые категории успеха бросков требуют от персонажа выполнить трюк. Тогда он состоит из двух частей:

* Зацепка - когда действие, в котором участвовал персонаж, заканчивается результатом SS или SF, ДМ описывает, действие до какого-то критического момента, в котором произошло что-то неожиданное, после чего передает слово игроку, персонаж, которого должен совершить трюк.
* Развязка - игрок персонажа, совершающего трюк, должен убедительно описать, как его герой выкрутился из сложившейся ситуации или сказать "пас". В первом случае ситуация разрешается в его пользу, во втором его герой терпит поражение.

Фактически, зацепка передает игроку право и обязанность описать успех своего персонажа. При этом трюк не может иметь каких-то последствий для игры за пределами обычного успеха. Игрок не может сказать, что его выстрел сразил врага наповал, если попадание означало только легкое повреждение брони. Но вот как именно пуля добралась до врага, целиком во власти игрока, получившего зацепку.

Мастер объявляет: Фиона нанесла отличный укол, однако Джон предвидел ее рвение. Он отступил в сторону и замахивается для медленного и красивого горизонтального удара тупой стороной в область шеи, призванного в очередной раз доказать ученице, что ей еще предстоит долгий путь к мастерству.

## Burn!

Если кому-то из участников игры (включая мастера) кажется, что трюк выполнен неубедительно или неуклюже, он может сказать "Burn!". При этом мастер должен либо отобрать у автора трюка единицу формы таланта при проверке которого был выполнен неудачный трюк, либо не засчитать трюк и засчитать провал броска. Если игра идет на форуме или по переписке рекомендуется всегда ограничиваться потерей формы. Если форма таланта уже равна нулю, персонаж теряет стайлпоинт. Если и стайлпонтов нет, то ДМ обязан не засчитывать трюк.

Игрокам рекомендуется не злоупотреблять этой возможностью, она предназначена не для ведения кармических войн друг с другом, а только для того, чтобы мотивировать участников игры делать свои действия красивыми и убедительными, так же чтобы помешать плохим и притянутым за уши трюкам испортить погружение в мир игры. Также стоит помнить, что хороший трюк заслуживает высказывания Good Style! гораздо больше чем неудачный - Burn!
Рыцари Ключа/Арканы

Каждый ангел обладает уникальными особенностями. В настоящее время зафиксировано 22 категории уникальных талантов среди ангелов, которые исследователи назвали по именам 22 старших арканов колоды Таро.

## Fool

Увеличивает на 1 Essence ангела, но снижает на 5 его броню.

## Sun

Ангел получает дополнительно 2 уровня Arc Halo к мантии.

## Moon

Ангел получает дополнительно 2 уровня Holographic Field к мантии.

## Star

Ангел получает дополнительно 2 уровня Cryogenic Breath к мантии.

## Chariot

Увеличивает предел скорости ангела на единицу.

## Emperor

Дает своему рыцарю перк Extra Training (Aim).

## Empress

Дает своему рыцарю перк Extra Training (Guidance).

## Hierophant

Дает своему рыцарю перк Extra Training (Albedo).

## Priestess

Дает своему рыцарю перк Extra Training (Nigredo).

## Fortune

Дает своему рыцарю перк Extra Training (Evasion).

## World

Дает своему рыцарю перк Extra Training (Navigation).

## Lovers

Дает своему рыцарю перк Extra Training (Clarity).

## Devil

Ангел бесплатно получает атрибут Bonded Weapon и единицу Essence, которую может потратить только на приобретение вооружения, модифицированного Bonded Weapon.

## Judgement

Ангел может потратить единицу {Сlarity} перед совершением броска атаки, в ходе этого броска полностью игнорируются
все преимущества, осложнения и перебросы, включая мантию защищающегося.
Результат атаки полностью определяется ровно одним броском кубика.

## Justice

Увеличивает дальность радара ангела на 3 CDU. Дальность действия перка Claivoyance также увеличивается на 3 CDU.

## Hanged

Выберите один тип ресурсов, которого ангел по умолчанию имеет только единицу.
Ангел может тратить единицы своего самого большого пула ресурсов (Power у тигра, Magic у дракона и CPU у черепахи и феникса) как единицы выбранного типа. То есть, например,
тигр может выбрать возможность покупать магические атрибуты на единицы Power.

## Tower

Ангел наносит всеми своими атаками дополнительно 2 уровня урона, включая случаи, когда атака проводится против устойчивой к ее типу урона брони.

## Death

Получив смертельное попадание, ангел не погибает, а на [Clarity] раундов, начиная со своего следующего действия, становится нематериальным. Он не
может никак влиять на окружающих, давать целеуказания или выполнять
какие-то еще действия, кроме движения, но и сам неуязвим и нематериален.
После окончания этого периода ангел возвращается в нормальное
состояние с нулевой броней. Этот эффект срабатывает не чаще раза в
сцену.
Рыцари Ключа/Сеттинг

Мечтали ли вы когда-нибудь промчаться верхом на ангеле сквозь бездну космоса к другим планетам, прогоняя тьму пылающим мечом? Защищать невинных с помощью божественного света и ядерных боеголовок? Танцевать с прекрасной принцессой в хрустальном дворце с видом на кольца лазурно-голубого газового гиганта? Подарить цветок божеству и заслужить в ответ улыбку?

Мир Рыцарей Ключа - это высокое фентези, вплетенное в ткань научной фантастики, безумный мир, живущий во вполне последовательным законам. Здесь будет свой Темный Властелин и отважные герои, любовь и ненависть, заклинания потрясающие ткань мироздания и эпический Квест. И все это произойдет во вселенной, где работает закон больших чисел, а научный метод дает результаты столь же уверенно, как и в нашей.

Это также военная фантастика про пилотов гигантских человекоподобных боевых роботов с чувством локтя, веселыми похождениями привилегированных юных аристократов и их столкновениями с вселенной, которая не вполне дружелюбна к человечеству в целом.

## История

Общий обзор мира. Лучше всего начинать читать именно отсюда.

Рыцари Ключа/Историческая справка

## Расы и государства

Описание действующих в сеттинге крупных политических сил.

Священный Солнечный Альянс / Holy Solar Alliance (HSA)

Последнее Королевство К'ра / The Last Kingdom of K'ra (LK)

Неприсоединившиеся / The Unallied

Вольные Княжества / Free Principalities

Рой / The Swarm

Бездушные / The Soulless

## Прочее

Планеты

Ковчеги

## Тизеры

Это литературные прологи к сеттингу и играм по нему. Очень советую прочитать, чтобы почувствовать общее настроение мира

Тизер первый: Нерутинный патруль

Тизер второй: Прием у кардинала

Тизер третий: Наследование

Тизер четвертый: Кавалерия
Формы ангелов

Все известные ангелы принимают одну из четырех форм. Форма определяет большинство характеристик ангела и вместе с его арканом составляет основу полного его описания. Ниже приведен список форм:

## Phoenix

 3

Увеличивается именно уровень таланта, не только максимум формы. Это значит, что все эффекты, зависящие от уровня таланта, усиливаются.
Княжество Мер/Флот

### Рядовой состав

Рядовой персонал кораблей княжества Мер носит звание матроса. В морской пехоте этому званию соответствует солдат. Все прочие звания морской пехоты полностью совпадают с военно-морскими.

Из числа матросов выделяются старшины, или офицеры-без-патента (non-commisioned officer), или иначе - нонкомы. Нонкомы обладают властью не в силу наличия у них официальных полномочий, подтвержденных военно-морским патентом, а в силу того, что полноправный офицер делегировал им часть своих полномочий. Как правило, к званию старшины приписывается его специализация. Например, старшина бомбардиров, или старшина плотников.

### Гардемарины

Младшим из офицеров-с-патентом, то есть офицеров, получивших военно-морской патент и являющихся официальными представителями князя Мера на корабле, является гардемарин. Гардемарины - это младшие командиры, чаще всего командующие какими-то боевыми частями корабля. Выписать военно-морской патент может только капитан или адмирал.

### Лейтенанты

Это минимальный ранг, необходимый для командования кораблем. Для его получения, гардемарин должен выдержать особый лейтенантский экзамен по морскому и командному делу.

### Капитаны

Ранг, которому сопутствует приобретение статуса ненаследственного дворянина. Только князь может посвятить человека в капитаны и только княз может назначать адмиралов.

### Вице-адмиралы

Младший флаг-офицерский ранг во флоте Мера. Вице-адмиралы командуют целыми соединениями кораблей. Единственным отличием вице-адмирала от адмирала является тот факт, что вице-адмирал не входит Совет Адмиралтейства.

### Адмиралы

Полноправный флаг офицер, который помимо командирских обязанностей входит в состав высшего военного органа правительства князя - Совета Адмиралтейства. Именно Совет несет на себе все функции по управлению военными флотами княжества. Совет отчитывается только перед князем и его военным министром.

### Гранд-адмирал

Председатель Совета Адмиралтейства носит звание гранд-адмирала и является самым старшим офицером во всем Мере. Гранд-адмирал подчиняется только князю и его военному министру. Один человек не может являться одновременно и военным министром и гранд-адмиралом. В настоящее время это звание носит гранд-адмирал Соломон Уэстклиф.
House Locke

**House Locke of Oldcastle** is a noble house from Oldcastle in the north.

Their banner is two bronze keys crossed on a white pale on purple. Their words are *'The Key to the North'*.

## History

The Lockes ruled as First Men kings after the Long Night, but they were eventually reduced to vassals by the Kings of Winter from House Stark.

After the extinction of House Greystark, the Flints held the Wolf's Den for a century and the Lockes for almost two centuries.

Family legend has it that House Locke once ruled the entire white knife as far north as the Hornwood lands, and the coast as far east as Ramsgate, with houses Holt, Ashwood and long being rivals and at times vassals. They feuded with houses Slate and Flint over control of the White knife, and what would later be called the wolfs den. However, the southward expansion of the Boltons, and the constant raids of pirates from the sisters, devastated House Locke's ports, forcing them and their equally devastated Flint rivals to accept Stark vassalage. Under their protection they were granted control over Wolf's Den and prosperous wardens of the coast..until a particularly stupid (and ambitious) Lord Jonnel locke thought to invite house Arryn into the Wolfs den and try to depose house Stark. It failed, Jonnel lost his head (his name never used again) and house Locke lost most of it's land including Wolf's Den, which was given to their Flint rivals.

As it was, none of the many successive houses were as successful as House Locke at protecting Wolf's Den from attack, while some like the Greystarks using it as a base for doomed coups against the Starks. Eventually, the Manderly's restored order and restored prosperity to the area with White Harbour..though this was also the death knell for House Locke's surviving ports at Sisterwatch. Today, House Locke contents itself with being an inland power, based in sheep and smuggling. Change may be on the horizon however, as Lord Ellard (finally) made the much diminished Ashwoods, Longs and Holts accept Locke sovereignty again, whilst noble Lord Bennard made good relations with the Woolfields, Wells and Lord Manderly before his tragic death.

Jon and Lysa however, have rather broader ambitions.

## Recent Events (380 AC - Present)

### 380 AC

Lord Bennard Locke dies in an accident, his brother, Jon, succeeds him.

House Locke also makes a marriage alliance with House Thenn, making Isfyrd Thenn their closest ally, and is working on improving relations with House Ryswell, Manderly and Lord Jon's new friend Lord Cerwyn.

## Members of House Locke

### Historical

* Lady Lysa Locke, married Lord Benjen Stark, mother of Rickon and Bennard Stark.
* Lady Marna Locke, married Lord Edwyle Stark, mother of Rickard Stark.

### Current

* Lord Ellard Locke [d.372 AC]
	+ Lady Bellegere Dimmitis, his wife [d.355 AC]
		- Lord Rickon Locke, his eldest son [d.374 AC]
		- Lord Ondrew Locke, his son [d.376 AC]
		- Lord Bennard Locke, his son [d.380 AC]
		- Lysa Locke, his daughter
		- Lord Jon Locke, his youngest son
* Robard Locke, cousin to Lord Jon Locke

Full family tree: http://www.familyecho.com/?p=START&c=4dc5n6ge3a&f=243886451937261938
Э'Ту'Ару

Единственный ковчег к'ра. Королевство недостаточно давно входит в HSA, чтобы у низ мог естественным образом сложиться собственный бог. Однако при основании А'Ат, инженеры HSA установили в столице кластер душ, которые был вывезен с земли во время Падения Солнца. Кластер был очень старый и немного пострадал во время Директивы Танатоса. И-за этого большинство душ в кластере были весьма неотзывчивы. Через несколько поколений к'ра кластер начал оживать, в основном заполненный душами короткоживущих самцов. К ужасу традиционалистов и ликованию союза технократов, первый физический бог-к'ра оказался богом технологии и компьютеров. Его способность к управлению информационными потоками превзошла все самые смелые ожидания. Считается, что Э'Ту'Ару знает все, что происходит в Королевстве и нашептывает королеве о назревающих заговорах и открывающихся возможностях. Кто-то даже подозревает божество в манипулировании политикой и СМИ Королевства.

Тем не менее, Э'Ту'Ару обожаем подавляющим большинством к'ра. Он позволил Королевству вести самостоятельную торговлю и связал планеты Королевства друг с другом. Сам факт его существования - знак гордости Королевства, его независимости и одновременно равноправного членства в Альянсе. А так же - залог военной безопаности.

Э'Ту'Ару предпочитается общаться со своими последователями через сеть. Как правило он использует аватару в виде стилизованной львиной морды. Материализованного аватара он никогда никому не показывал. А еще никто никогда не видел его аспектов. Скорее всего они у него есть, но очень молчаливые. А может быть, просто прячутся под сетевыми аватарками подобно самому богу.
Рыцари Ключа/Обнаружение

Ангелы
 уникальны не только в том, как они воздействуют на мир, но и в том, как
 они его видят. Каждый ангел обладает особенным чувством, душевидением (Soulsight), которое позволяет им видеть души других живых существ, а так же сложно организованные машины на огромных расстояниях.

## Обнаружение целей

Тренированные рыцари могут использовать душевидение
 ангела с тем, чтобы обнаруживать сложные структуры материи задолго до
того, как они станут доступны традиционным датчикам. Этот способ
обнаружения незаметен, действует на больших расстояниях и от него сложно
скрыться. Увы, он недостаточно точен, чтобы использовать его для
наведения оружия.

Дальность обнаружения ангела по умолчанию равна 6 + 3\*[Clarity] рыцаря.

## Soul Mask

Как бы прекрасно ни работала способность к душевидению, ее все-таки можно обмануть.
 Все рыцари учатся методике медитации под названием "маска души",
которая скрывает их душу и душу их ангела. Такая медитация считается
стойкой. Каждый раунд, в который ангел рыцаря, использующего маску,
находится в поле зрения враждебных целей, способных к душевидению, цель с наивысшей Clarity в группе кидает единоборство Clarity c рыцарем. Рыцарь получает в этом единоборстве [Clarity] перебросов. Перебросы для этого броска восстанавливаются только в начале сцены. Как только кто-то из врагов выигрывает единоборство, рыцарь обнаружен и маска становится бесполезной до конца сцены.

## Радарный обзор

Помимо душевидения у ангелов есть радарная установка, котора
 позволяет в пределах своей дальности немедленно обнаружить все цели.
Однако следует помнить, что каждый раунд обзора провоцирует залпы всех противорадилокационных ракет, которые есть у всех обнаруженных целей.

## Тепловидение

Корабли, которые не имеют возможности использовать душевидение вынуждены полагаться на тепловизоры для раннего обнаружения противников. Как правило, дальность тепловизоров невелика по сравнению с душевидением. Такие датчики не ставят на ангелов для экономии места. По умолчанию тепловизоры игнорируют маску души, однако ангелы с мантией типа Cryogenic Breath, а так же использующие специальную магию или устройства все равно могут успешно скрываться от тепловизоров с помощью маски.
Teaching

## Teaching Quest

Quest Name: Teaching

In-game Description: Spread the knowledge

Wiki Description: Your kingdom needs to be well educated to make it as the top kingdom. Your heroes are highly educated, so have them teach the children. Make sure you supply your hero with the right supplies in order to get the maximum bonus from the quest.

## Supplies Needed

These supplies will be needed in these exact slots.

1. Books
2. Toys
3. Papers
4. Stationary
5. Religious Texts
6. Identification
Diving

## Diving Quest

Quest Name: Diving

In-game Description: Search the depth of the ocean.

Wiki Description: One of the pirates you killed earlier droped a few chests of his into the ocean. Maybe you should go get those. Make sure you supply your hero with the right supplies in order to get the maximum bonus from the quest.

## Supplies Needed

These supplies will be needed in these exact slots.

1. Storage Cart
2. Navigation Support
3. Books
4. Climbing Gear
5. Identification
6. Anything else
The Informant's Circle

***The Informant's Circle*** or simply ***The Circle*** is the name of an underground web of people who devoke themselves to spying for the best bidder, they are supposedly lead by ***The Benefactor*** a character no one has ever seen (some believe is a way to name anyone who pays the organization) and all instructions or information are given through ***The Informant*** (whose real identity is unknown as well).

The Circle's activies vary from owning casinos, brothels, inns, trafficking information, murdering specific targets among others.

## History & Ways

The name originated from the necesity of Westerosi lords of a reliable source of information, it is said a dornish lord is able to know what is happening at the wall once with the help of The Circle; but due to the profit in it they decided to expand they're operations to other business.

Secrecy is the name of the game, no member knows the identities of the other members of the group; nor the identity of The informant, they never meet in person and the few times they do the spies are visited by someone known The Voice

## Members

Members of The Circle own a wide variety of business which work as a mascarade to their real activities; among them you can find:

* The Benefactor
* The Informant
* The Voice
* Jhala
* Maron
* Euron Pyke
NPC

Поддержание полной карточки персонажа для всех NPC - трудоемкая задача. Поэтому NINE предлагает упрощенную систему описания NPC. Чтобы описать мастерского персонажа нужно определить:

## Компетентность

NPC используют одно число компетентности для всех своих бросков. Причем как правило NPC компететны только в одном или нескольких фасетах. В остальных они используют компететность по умолчанию, которая зависит от класса NPC.

## Контроль

NPC также не имеют формы талантов и не умеют совершать трюки. Вместо этого каждую сцену с участием NPC мастер формирует пул единиц контроля. Каждый NPC приносит в этот пул одну или более единицу. Мастер может тратить эти единицы вместо формы любого таланта любого NPC в сцене или вместотвыполнения этим NPC трюка.

### Pawn

Пешки самые многочисленные и простые NPC. Они всегда совершают ровно одно действие в раунде без преимуществ и осложнений. Раз в раунд может потратить единицу контроля, чтобы совершить дополнительное действие. Они также немедленно умирают получив даже одну рану. Каждая пешка приносит в пул одну единицу контроля. Компетнттность пешки по умолчанию равна 7.

### Knight

Офицеры это стойкие и компетентные NPC, как правило ведущие пешек в бой. Они выполняют ровно два действия в раунде. Они погибают только получив две и более раны. Каждый офицер приносит в пул контроля две единицы. Компетнттность офицера по умолчанию равна 5.

### Queen

Ферзи представляют наиболее сильных и важных мастерских персонажей. Они используют полную систему боевого времени и могут совершать трюки также, как и персонажи игроков без затраты единиц контроля. Они как и герои имеют 3 раны и могут впадать в состояние при смерти. Наконец, они приносят три единицы контроля в мастерский пул. Компетнттность ферзя по умолчанию равна 5.

## Перки

NPC может обладать любыми перками и игнорирует правила доступности перков. В частности можно выдавать им перки, для которых им не хватает компетентности или которые требуют других перков, которых у NPC нет. Это не столько "преимущество", сколько способ сократить объем информации, за которым надо следить при создании NPC. Если Мастеру надо, чтобы NPC что-то умел, он это умеет, не нужно отслеживать, что еще ему нужно было выучить, чтобы получить такую способность. Если перк требует использования единиц формы таланта, то вместо этого в его карточке просто указывается, сколько раз он может использовать конкретный перк за сцену.

## Нотация

При описании NPC рекомендуется использовать следующую запись:

[<Класс><компетенция><Начальные буквы фасетов>T<Стойкость>E<Evasion>A<Armor><Список перков через запятую>/<Тэги и статусы атаки>/<Тэги и статусы атаки>/...].

Класс обозначается буквой. P, K и Q, соответственно означают пешку, офицера или ферзя.
Описание атаки может повторятьсся несколько раз, если у персонажа их несколько

Примеры:

Хилый гопник: [P5С]

Гвардеец королевы: [K2СT2A3, Круговая оборона, Охрана хозяина/Withering, Shaken, Tripped]

Стеклянный ниндзя: [P2CT3, Ниндзюцу]

Легендарный космический пират: [Q2CPT1A5, Убийственный стрелок, Неотразимое очарование/Flash, Keen, Armorbane, Shaken/Withering, Dazed]
Изумрудный Клык/About

На севере континента Ошу расположился большой полуостров, именуемый Изумрудным Клыком. Когда-то Клык был волшебным царством сидов, дарованным им самими богами. Однако, столетия небрежного управления разрушили страну фей. Революция разбросала сидов про миру и превратило Клык в арену для борьбы держав-наследников Цветного Двора. Наша история начинается здесь, где эльфы восстали против своих крылатых прародителей, люди отвернулись от собственных богов, а небольшие горные княжества оказались единственным спасением Клыка от мощи бескрайней южной империи.

На некогда сказочном острове, несмотря на войны, прогресс неумолимо движется вперед. Мануфактуры изгоняют с рынков ремесленников, огромные корабли мчатся к неведомым берегам, с трюмами, полными несметных богатств, даже волшебники включились в начинающуюся капиталистическую гонку и продают свою тщательно отмеренную и пригодную с промышленному использованию магию всем желающим. Среди проблем прошлого для жителей Клыка к добру или к худу открывается новый мир, в котором смертным с их книгами и машинами отведена ведущая роль.

Изумрудный Клык - это страна приключений, путешествий, запутанной политики и еще более запутанной древней истории. Здесь можно рассказывать истории о приключениях и путешествиях, вести расследования и раскапывать древние проклятые могилы. Можно искать бессмертия в милости древних как сам мир богов, а можно извлекать на свет их темные и неприглядные секреты. Добро пожаловать, надеюсь, вам здесь будет интересно!