Gnoll

Esempio di Gnoll (forse maschio)

## **Tipologia**

* **Tipo**: Beastkin/Demone
* **Sottotipo**: Iena
* **Taglia**: Semi-Gigante

## **Aspetto**

Sono un'evoluzione comune tra i Coboldi e Khajiiti Aventi la Classe Berserker. Di aspetto simile ad una iena bipede, gli Gnoll sono estremamente alti ma relativamente magri per la loro struttura, dandogli un aspetto particolare. La loro pelle ha una tonalità grigio-verdastra, mentre la loro pelliccia possiede una colorazione marrone chiaro o scuro, a volte contrassegnata da macchie o strisce. Molti Gnoll hanno anche una criniera simile a una cresta di colore grigio-rossastro che si rizza quando sono arrabbiati. Molti di loro sviluppano una postura leggermente ingobbita, in quanto la zona del collo é protesa in avanti, inoltre la muscolatura dello stesso collo e delle Mandibole é una delle piú potenti tra le Razze Senzienti, superata unicamente dai Placodon. Le differenze fisiche tra uomini e donne sono davvero minime, tanto che é molto facile scambiare uno per l'altra. I soli momenti in cui é facile riconoscerli é quando le donne sono Gravide o Allattano (perfino il tono di voce é simile, con le Donne che lo hanno Appena appena piú alto). Vivono in media 100 anni.

## **Carattere**

Sono una razza con tendenze aggressive e attaccabrighe, tendendo praticamente tutti verso allineamenti Caotici. Quando crescono isolati dalle altre razze e in ambienti Tribali o Barbari, é praticamente scontato che si Evolvano in Ghoul, in quanto la loro ferocia sfocia nel Cannibalismo verso i Nemici uccisi e i Compagni morti. Nelle società piú sviluppate questo tratto é nettamente ridotto, ma rimane sempre presente, tanto che spesso finiscono per sgranocchiarsi i mostri che uccidono... Anche le parti richieste dalle missioni della Gilda, tanto che agli Avventurieri é sempre chiesto di tenere d'occhio i loro compagni Gnoll (Non si sa mai)

## **Abilità**

* **Bonus Evolutivo** = Ottengono +1 a Forza o Costituzione
* **Morso da Iena** (Evoluzione di **Armi Naturali Zanne**, se presente) = Le loro Zanne sono considerati Armi Naturali che infliggono 1d8 Perforante e 1d6 Contundente.
* **Furia** = Se porti una creatura a 0 Punti Ferita nel tuo turno puoi usare un'Azione Bonus per muoverti di metà della tua velocità ed effettuare un Attacco con Morso da Iena
* **Frenesia Alimentare** = Se porti una creatura a 0 Punti Ferita puoi usare una Reazione per Effettuare un **Attacco Morso** da Iena contro lo stesso Bersaglio. Questo Attacco colpisce sempre, attivando eventuali Effetti sul colpo. I Critici, siano essi Positivi o Negativi, si attivano normalmente. Dopo aver effettuato questo Attacco, rigeneri Punti Vita pari alla Metà del Danno Inflitto.
* **Break** = Le loro Zanne possono Rompere Oggetti con una RF rapportata a quella degli Equipaggiamenti Biologici associati al loro Lv totale. In combattimento é necessario rubare l'oggetto specifico e portarlo alle fauci (richiede una Prova di Atletica/Rapidità di Mano contro una a scelta del Master. É un'Azione); poi bisogna prendersi il tempo per romperlo. Per ogni Punto di Resistenza Fisica é richiesto di mantenere la pressione per lo stesso numero di Turni (per una RF1 serve un Turno, mentre per un RF6 servono 6 Turni. In Role il tempo viene determinato dal Master). Mentre stai provando a rompere un oggetto non puoi usare Morso da Iena (se possiedi piú bocche puoi Mordere o Spaccare piú oggetti)
* **Masochismo Oscuro** = Dopo aver ricevuto dei Danni da un Attacco Fisico (Portato con un'Arma o con una parte del Corpo), possono accumulare una parte di quel Danno, in modo da aumentare i loro Danni. Il tuo Prossimo Attacco a Segno infligge 1d4 di Danni Oscuri Bonus. Questo Danno é Cumulabile fino a 3d4 e può essere usato un numero di Volte pari al tuo BC. Riottieni tutti gli usi con un RL.
* **Assuefazione** (Mutazione di **Corpi Robusti**, se posseduto) = Mentre Collera é attiva, la sensazione del dolore è quasi nulla, percependo solo danni subiti dalle loro Debolezze. Quando sono in collera ottengono Immunità ad Agonia, se non prodotta dalle loro Debolezze. Inoltre hanno vantaggio nei TS contro i Malus Nauseato, Intossicato ed Avvelenato
* **Pelliccia ispida** (Mutazione di **Pelliccia Morbida**, se posseduta) = La Tua Pelliccia Morbida diventa un sottostrato che ti protegge dalle intemperie, sviluppando delle setole ispide (Non subisci svantaggio dagli ambienti Caldi). Perdi Debolezza ai Danni da Fuoco
* **Natura Demoniaca** (Evoluzione di **Debolezza Elementale**) = Ottieni Debolezza ai Danni Radiosi
* Le altre Abilità restano invariate

## **Evoluzioni**

Si evolvono in:

* Yeenoghu
* ...