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Hou Shen: Elemental do Fogo

## Vantagens

### Encantos

Aparecer, Visão do Dragão, Rajada Flamejante, Gerar Incêndios, Forma Humana, Materializar, Sentido da Natureza

## Forma Materializada

### Descrição

Hou shen aparecem como homens e mulheres atléticos vestidos com roupas de seda em camadas azuis, amarelas e vermelhas. Muitas vezes, são bastante bonitas, mas quase sempre ativas, praticando esportes, praticando kata ou se exercitando. Quando em sua forma elemental eles estão andando como animais de fogo - dragões, tigres e pássaros são suas formas mais favoritas.

### Vitalidade

OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Desmaterializado

Os elementais do fogo são conhecidos por sua natureza vingativa, porém refinada. Eles costumam interpor quando as regras da sociedade foram violadas ou quando alguém se sente desonrado. Hou shen reconhece que é seu direito queimar a mancha da corrupção e punir os mal-educados e imprudentes. (Infelizmente para os rudes, eles geralmente se empolgam em alegria zelosa!)

Existem outros tipos de hou shen. Lei shen são compostos de raios, e ainda mais raros são os Lang shen, os elementais da luz.

**Imagem**: Os elementais do fogo geralmente aparecem como pássaros feng (fênix) nas Terras do Espelho quando estão ativos (e como criaturas do maior Yang, dormem pouco). Quando descansam, assumem a forma de fogueiras ou enormes braseiros ornamentados de magma.

**História**: Os elementais do fogo se vêem como juiz, júri e executor da Ordem Celestial. Sua infeliz tendência a deixar suas paixões pela “correção” correrem sem controle significa que apenas os sábios e obstinados os invocam.

**Habitat**: Qualquer chama potencialmente esconde um hou shen.

**Aproximando-se do Espírito**: De natureza oposta aos Di shen, não é preciso muito para despertar o interesse de um hou shen. Apenas tome cuidado. Seja educado e clemente com um hou shen. Esclarecer sua aparente hipocrisia é uma boa maneira de iniciar uma nova jornada na Roda Cármica. Qualquer grande conflagração, especialmente de madeiras perfumadas, atrairá e apaziguará o hou shen.
Animismo

O animismo, de uma forma ou de outra, existe em quase todas as partes do mundo desde que os humanos podiam raciocinar. A crença de que toda criatura, até o próprio planeta e o céu acima, tem um espírito pessoal que pode ser alcançado, compreendido e contactado é um dos princípios mais básicos da maioria das religiões. Existem exceções, e muitas áreas foram além dessa perspectiva “xamânica” para religiões mais complexas, mas também incorporaram essa crença em sua fé de uma forma ou de outra. Para os hsien, o animismo é a Verdade Simples: eles estão entre os próprios espíritos adorados dessa maneira.
Humanidade

A humanidade é a medida da evolução espiritual do seu caçador, a métrica do código moral do seu personagem que determina como ele reagirá durante situações difíceis. Esta característica é um reflexo da compaixão do seu personagem em direção e compreensão de outras criaturas. Algumas pessoas, como assassinos, estupradores e os torturadores, têm uma humanidade extremamente baixa e, portanto, tem uma difícil capacidade de conexão com sua comunidade e sociedade. Normalmente aqueles passaram tempo cuidando e se sacrificando para os outros tem um alto Nível de Humanidade. A maioria das pessoas cai em algum lugar no meio da curva e simplesmente vivem suas vidas sem qualquer grande introspecção ou desafio ao senso de si mesmo.

Caçadores costumam andar uma linha tênue entre o comportamento ético e a sobrevivência. Quer caçar esse vampiro durante o dia? Você pode ter que invadir um prédio. Você talvez tenha mentir, roubar ou ferir alguém para encontrar sua presa. E não é provável que a aplicação da lei local acredite em histórias sobre criaturas sugadoras de sangue da noite, o que poderia levar a situações desconfortáveis em que você pode ser forçado enganar ou mesmo ferir a polícia pelo bem maior.

Caçar vampiros requer certos sacrifícios morais. Vampiros podem ser monstros, mas a maioria deles parece humanos em um grau ou outro. Como você luta contra os poderosos servos dos mortos-vivos? Carniçais são pessoas comuns forçadas à escravidão via vício em sangue. Eles vão puxar te socar enquanto protegem seus mestres. Você mata carniçais? Você está libertando-os da servidão eterna, ou você está apenas contribuindo a um crescente número de vítimas infelizes?

A guerra não é fácil para a alma. Soldados frequentemente relatam que se sentem desconectados da sociedade depois de voltar do conflito. Imagine uma constante batalha noturna contra vampiros que se torna uma guerra sem fim na qual a vítima é a alma humana. A medida que seu caçador vai perdendo a humanidade, ele pode se importar menos com a garantia danificar e até culpar as vítimas por sofrer ataques vampíricos. Caçadores com uma baixa Humanidade acham difícil se relacionar com pessoas comuns e, portanto, têm dificuldade em fazê-lo através situações sociais, talvez chamando atenção indesejada para si e para suas atividades. À medida que a empatia dele diminui, Ele destrói seus relacionamentos e laços com a comunidade até que esteja tão sozinho quanto o vampiro que ele caça.

Caçadores que desejam recuperar ou manter a sua Humanidade fortalecem esses laços com outros mortais. Pode ser tão simples quanto interessar-se pelos vizinhos, reconectando-se com a família, ou formando negócios românticos. Personagens religiosos podem consolar-se em sua fé ou buscar orientação espiritual. Tais laços são um gancho perfeito para futuras linhas da história como a ameaça do vampiro que se espalha, intimidando as pessoas e lugares mais queridos para o caçador.

A classificação inicial de Humanidade do seu personagem é igual à soma de suas Características de Consciência + Autocontrole, produzindo um pontuação entre 5 e 10. Os jogadores também podem aumentar Humanidade com pontos de bônus.
Como Usar Este Livro

Cada parte de Terra de Oito Milhões de Sonhos descreve uma peça específica necessária para executar uma crônica com os personagens jogadores. Um sábio Narrador  investirá tempo em se familiarizar com as muitas novas regras dos kwannon-jin, Wu Tan e sociedades Shinma, talvez criando alguns exemplos de personagens, já que o sistema é significativamente diferente de Changeling: O Sonhar.

O Capítulo Um discute a complexa história dos Shinma. Também oferece informações específicas sobre as províncias, o governo e as sociedades dos hsien. Essas informações fornecem um cenário rico e emocionante para o Narrador e os jogadores encenarem sua crônica.

O Capítulo Dois explora o rico cenário da China. Complementando o Capítulo Um, este material descreve a Terra de Oito Milhões de Sonhos, incluindo geografia e população.

O Capítulo Três detalha os Shinma individualmente, ambos kamuii e hirayanu. Cada kwannon-jin tem sua própria história para contar, incluindo objetivos, crenças e deficiências.

O Capítulo Quatro explica a criação de personagens. Aqui, os jogadores e o Narrador descobrirão ferramentas para construir hirayanu e kamuii do zero.

O Capítulo Cinco ilustra a Magia Wu Tan dos hsien. Essa poderosa Alquimia Elemental faz dos Shinma excelentes companheiros - ou inimigos intimidadores.

O Capítulo Seis analisa os vários elementos do sistema necessários para executar o jogo. Aqui, o Narrador encontrará informações sobre outros shen, espíritos e sobre como usar os Pontos de Experiência.

Finalmente, o Capítulo Sete oferece sugestões para montar uma crônica hsien, incluindo dicas de trama, sementes de histórias e dicas sobre o uso de shen como inimigos e aliados.
Exemplos de I Chih de Terra

Para ilustrar esses exemplos de Di Tan, acompanharemos Xiong Fei, uma komuko mestra da Alquimia da Terra. Ela é membro do Wu Hsien, com fortes laços com a vila por onde passou pelo Kun Shou. Sua lealdade reside no pequeno santuário que ela guarda e à sua família humana e vizinhos que trazem oferendas para lá.

Chi Yin 6 (dificuldade 5), Chi Yang 6, (dificuldade 5), Yugen 12, Inteligência 3, Di Tan 5
Hsien-Jin

Um hsien que habita o corpo de um adulto, alguém com mais de 15 anos, é chamado de hsien-jin. Os Hsien-jin geralmente interrompem abruptamente os contatos humanos de seu novo corpo; eles têm suas próprias agendas para se preocuparem e não precisam morar com os pais ou responsáveis, como fazem os hsien-tsu. Muitos hsien-jin fazem isso não apenas por dever aos Shinma, mas como uma bondade para com os humanos. Os Shinma respeitam que os mortais talvez não entendam as mudanças drásticas de personalidade que estão ocorrendo em seus parentes salvos à beira da morte. Mais kamuii do que hirayanu tendem a se tornar hsien-jin e, em regra, são muito mais sérios, motivados e firmes que os hsien-tsu.

Jogadores de hsien-jin que desejem que seus personagens mantenham os laços familiares de seu novo corpo devem comprar o Antecedente: Contatos. A desvantagem é que ninguém questionará um adulto vagando sozinho, enquanto uma criança será enviada de volta para casa em pouco tempo. Os jogadores também notarão que os custos de Atributos e Habilidades são menores do que os de hsien-tsu; isso reflete o tempo que os adultos passaram aprendendo vários ofícios e habilidades para a vida. (Veja o capítulo quatro.)
Antecedentes

Quimera, Sonhadores, Séquito, Título e Tesouros não mais existem. Os Hsien têm três novos antecedentes: Tesouro Auspicioso, Talismã de Jade e Pakua. Posses (Ninho do Dragão), Lembrança, Séquito e Título foram completamente redefinidos, portanto, verifique as listagens mais adiante neste capítulo antes de atribuir pontos a eles.

O personagem ganha cinco pontos em Antecedentes, assim como em **Changeling**. Lembre-se de que você pode gastar Pontos de Bônus nos Antecedentes mais tarde, se não tiver pontos suficientes para concluir sua ideia agora.
Apenas os Solitários

Quer alguns amigos? Existem várias maneiras de criar redes sociais antes mesmo de você interpretar seu personagem.

## ***Antecedentes***

* **Contatos** - Contatos são pessoas com poder e influência. Ao contrário das Qualidades da Sociedade Mortal, eles representam pessoas com personalidades detalhadas.

* **Ninho do Dragão** - Acesso, e muito menos possuir um ninho do dragão irá atrair muita atenção. É um bom ponto focal para a crônica e trará muitos amigos (e inimigos)!

* **Séquito** - Um séquito é um grupo de humanos normais que seguem seu personagem. Eles geralmente sabem que você é um hsien, mas o ajudarão e defenderão. Seu séquito pode ser bastante grande, até 16 pessoas!

* **Título** - Se você acabou de comprar um título, pode não ter amigos que conheçam o seu segredo, mas você tem alguma apresenta alguma autoridade na sua área. Você também pode ter muitos bajuladores que agem como seus amigos! (Bem, é alguma coisa!)

## ***Qualidades***

* **Sociedade Mortal** - As Qualidades e Defeitos nesta seção de Changeling (pgs. 166-169) permitem que o personagem tenha vínculos com organizações legais e ilegais na sociedade mortal. Essas conexões não representam pessoas específicas, mas refletem o fato de que você é conhecido pelas organizações que elas representam.

* **Companheiro Shen** - Eles não são tão numerosos ou leais como um Séquito, mas os companheiros têm poderes sobrenaturais! Você deve aproveitar essa diferença significativa entre o Mundo das Trevas do Oriente e o Mundo das Trevas mais familiar (e balcanizado). Todos nós podemos nos dar bem!

## ***Combinando Antecedentes e Qualidades***

Existem várias maneiras de usar esses dados para gerar possibilidades de interpretação. Por exemplo, um de seus contatos também pode ser um Companheiro Shen. (Sim, você ainda precisa comprar os dois!) Seu Ninho do Dragão pode levar a um séquito de sacerdotes leigos que você herda junto com o santuário. Pense em como você pode inter-relacionar essas características para criar um rico ambiente para o seu personagem.
Colaboração Criativa para Construção de uma Crônica

O Narrador deve se familiarizar com o processo de criação de personagem do caçadores caçados 2 e, em seguida, discutir com os jogadores que opções estarão disponíveis para a crônica.

Uma crônica envolvente não acontece do nada e sem esforço. Os narradores devem garantir que os jogadores entendam o processo enquanto sentem os novos personagens que eles estão criando. Esse capítulo de criação de personagem pode fornecer ao narrador um maravilhoso método de traçar ideias e histórias potenciais que eles podem não consideraram por conta própria, ou que podem ter deixado em aberto para ver qual jogador expressa interesse.

Os jogadores devem examinar ou discutir a sinopse e evitar a seleção de traços que se chocariam com o tema e clima declarado. (Veja p. 34, abaixo, o exemplo de uma sinopse de uma crônica.) Por exemplo, um personagem feiticeiro pode ser muito inapropriado para uma crônica de temática científica. O Narrador, como sempre, tem a última palavra sobre o que é e o que não é apropriado na crônica.
Mistério e Intriga

O Oriente é totalmente imprevisível, envolto em véus de obscuridade. Aqui, nada é como parece na superfície. As palavras têm muitos significados, enterrados em camadas sobre camadas de insinuação e mensagens secretas. O silêncio também pode revelar tanto quanto se esconder. Como Narrador, sua tarefa é criar histórias que façam com que os personagens deixem de lado aquelas mortalhas de mistério e vejam o que há dentro, mesmo que isso possa trazer sua destruição. A bela cortesã nyan realmente quis dizer isso literalmente quando chamou o chu-ih-yu como espadachim mestre do extenso golpe cortante, ou se referiu a algo mais figurativo? Paranoia também é uma ferramenta útil; o que é a estranha sombra que se esconde perto dos personagens ao amanhecer? Isso era um olhar de malícia nos olhos do suijen ou apenas um reflexo do luar? Quem conhece os segredos dos personagens e o que essa pessoa fará com o conhecimento? Sempre mantenha os jogadores adivinhando o que está acontecendo sob a superfície lisa das águas.
Fora de seu centro

Uma última coisa: os vampiros têm uma sociedade em homenagem ao primeiro vampiro, Carmilla. É complicado, é antigo, e nós (ou seja, aqueles de nós com pulso) não temos nenhuma pista de como isso funciona. A má notícia é que os vampiros fecharão fileiras quando souberem que as pessoas vivas os estão caçando. Não sei muito, mas já ouvi o suficiente para saber que, aparentemente, eles (a sociedade como um todo) já tiveram problemas com as pessoas que sabiam deles antes e que deixar escapar a verdade é um enorme “Não e não!” . Portanto, se for divulgado que você está procurando por sanguessugas, você se depara com uma situação do tipo "eu, meu irmão e meu primo contra o estranho".

A boa notícia é: os vampiros se odeiam. Eles são predadores, e competem por comida (somos nós) e, portanto, têm esse instinto profundo de se matar. Sim, eles trabalharão juntos para matar se souberem de nós, mas se não souberem de nós, se você puder identificar um ou dois e assisti-los, verá que eles vão foderão um ao outro por... tudo o que eles usam como moeda. Embora não tenha considerado isso.

Mas não faça, por qualquer motivo, não importa o que um vampiro prometeu a você,
Melhorando Atributos e Habilidades

Os Atributos e as Habilidades evoluem exatamente como em **Changeling: O Sonhar**, pg.276. Os personagens recebem pontos de Experiência após cada aventura e podem usá-los para aumentar essas Características.

Nei Tan só pode ser comprado quando o Chi de um personagem está equilibrado (igual). Isso também se aplica mesmo quando o primeiro nível já foi adquirido. A manipulação mágica do Chi não conta, a menos que o Efeito seja permanente.
Mature vargr

* Level 3
* Level 4
* Level 5

 Level
 HP
 Stamina
 Armour
 Piercing

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 Piercing

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 Piercing

**Mature vargr** is a wolf like monster that is found at the Caledorn forest. It's the mature version of the normal Vargr monster.

## Combat information

* **Fire vulnerability**: Received fire damage increased by 25%.
* **Sharp fangs**: 30% chance to apply Bleeding: Deals 3 damage.
O Domínio do Grande Senhor

O Domínio permite que o hsien estenda o alcance de sua mágica. O Domínio baseia-se na definição dos antigos senhores hsien e na natureza do elemento Terra. O Domínio irradia para fora do invocador. Assim como a Terra é o centro de todos os elementos, ou como um senhor pode estender seu poder sobre seu reino, esse Modificador pode ser usado para estender o efeito de um I Chih em uma grande extensão.

*Exemplo: Cang, o heng-po, usa o I Chih: Shui Tan de nível 3 para mesclar seu corpo com as águas de um esgoto e depois aparecer no banheiro de seu inimigo. A área é maior que o Edifício de Domínio, já que ele começará do lado de fora, então o jogador usa o próximo nível, Bairro. Isso significa que serão necessários dois sucessos extra para o Domínio, mais um para o I Chih - três sucessos no total.*

O Domínio faz várias suposições. Primeiro, que o usuário sabe a localização do alvo. Um Shinma não pode usar o Domínio para atingir alguém - não se pode escolher Cidade na esperança de atingir os alvos se eles estiverem no mesmo prédio que o usuário. Em segundo lugar, para fazer um efeito de área, o hsien deve usar Abundância para incluir mais de um alvo.

*Exemplo: Cang vê 15 bandidos se aproximando dele no mercado. Ele declara realizar um I Chih: Shui Tan Nível 2 para diminuir suas Almas da Água, esperando que seus atacantes percam a confiança em si mesmos. O Narrador decide que o efeito do I Chih precisará de três sucessos. Para isso, o jogador de Cang adiciona mais 4 à Abundância e 2 ao Domínio para cobrir o enorme mercado. Então Cang agora precisa de nove sucessos! Santo cinzel de P'an Ku! Cang decide prosseguir com isso.*

 1
 2
 3
 4
 5
Natureza e Comportamento (Arquétipos)

Depois de desenvolver um conceito, você deve escolher a sua Natureza e o comportamento do personagem. Estas características comportamentais Ajudam os jogadores a entender as personalidades de seus personagens.

Comportamento é a máscara que um caçador apresenta ao mundo. Como um caçador luta contra vampiros é frequentemente refletido em seu comportamento. Aqueles que levam a luta diretamente para os mortos-vivos tendem a ter comportamentos agressivos e extrovertidos para compensar a fraqueza contra o sobrenatural. Caçadores espirituais gravitam em comportamentos perspicazes e emotivos Os pesquisadores podem ser clínicos e independentes, ou impulsionados por paixões. Lembre-se que o mais interessante personagem às vezes joga contra estereótipos.

A natureza reflete o verdadeiro eu de um caçador, sua alma se você quiser. O arquétipo da natureza do caçador reflete seus sentimentos enraizados sobre si mesmo, os outros e o mundo. A natureza do caçador é frequentemente refletida em sua motivação para caçar vampiros.

Para obter uma lista completa de arquétipos para selecionar a Natureza e comportamento, ver pag. 87-96 do V20.
As Virtudes do Chi

Chi é a energia que tudo infunde. Sendo seres não-vivos, os Kuei-jin naturalmente não têm Chi e precisam obtê-lo dos vivos, inicialmente através da alimentação da carne, depois do sangue. Há uma variedade enorme de Chi, mas os Kuei-jin lidam principalmente com o Chi Yin e o Yang. O Chi Yin geralmente é frio e parece estagnado, enquanto o Chi Yang é quente e vibrante. Ter muito do primeiro faz o Kuei-jin parecer um cadáver ambulante; muito deste último e o Kuei-jin parecerá um pouco vivo demais, a ponto de gerar (ou engravidar, para as mulheres) filhos mortais.

A virtude Yin representa a sintonia com energias mais escuras e negativas. Os Kuei-jin que tomam  voluntariamente esta forma de Chi Yin tornam-se mais indiferentes, calmos e cínicos, e geralmente são mais assustadores para os mortais (a menos que o dito mortal seja do tipo mórbido, que, no caso, eles serão atraentes). Os Kuei-jin sintonizados com Yin são mais resistentes ao estado de Alma do Fogo (também conhecido como Frenesi), além de obter A Visão Fantasma, que lhes permite ver Espíritos do Mundo Yin e a fraqueza estrutural de qualquer coisa. A visão fantasma também pode ser usada para detectar qualquer doença ou ferimento sofrido por outra pessoa, embora o Kuei-jin precise ser treinado clinicamente para reconhecer e tratar esse dano.

Por outro lado, a Virtude Yang mostra sintonia com a centelha ativa que faz as coisas viverem, mesmo a maioria dos seres não-vivos como os Kuei-jin. Os vampiros sintonizados com Yang parecem mais humanos, sendo vibrantes e vivazes, e adoram caminhar entre os mortais do Reino Médio. Os vampiros sintonizados em Yang podem resistir melhor ao estado de Alma da Onda (Pânico) e curar ferimentos de outras pessoas através do uso de sangue e Chi, e ganhar a Visão da Vida, que lhes permite detectar coisas vivas na área. A visão de vida também permite que um Kuei-jin leia os sentimentos das pessoas ao seu redor, e se familiarize com aqueles que têm fortes paixões. Finalmente, permite que os Kuei-jin detectem seres que caminham ou vivem no mundo Yang (ou Umbra Média), como os Garou.

A propósito, preferir um tipo de Chi sobre o outro influencia a vulnerabilidade de um Kuei-jin. Os Kuei-jin inclinados a Yin são vulneráveis ​​às estacas de Madeira tradicionais (como estão mais "mortos"), enquanto os Kuei-jin inclinados a Yang são mais vulneráveis ​​a serem feridos por qualquer coisa feita de Metal (porque são mais "vivos").

Quanto mais esclarecido um Kuei-jin se torna, mais proficientes eles se tornam em extrair o Chi de outras fontes, com muitos eventualmente conseguindo obter o Chi da respiração ou do próprio ambiente ao redor.
Festivais

O invocador deve estar participando (ou pelo menos observando) de um festival. A China está cheia de festivais - basicamente, existem festivais para cada lua cheia. Alguns dos festivais mais comuns estão listados abaixo com o elemento em que eles fornecem uma Fortuna.

**Primeira Lua** - Festival da Primeira Lua (Madeira); Tsai Shen, o Deus da Riqueza, (Terra); Li Hun (Madeira).

**Segunda Lua** - Deus Sol (Fogo) e Deus Terra (Terra)

**Terceira Lua** - Chi'n Ming, Festival da Fertilidade (Madeira), o aniversário da deusa Hsi Wang Mu (Metal)

**Quarta Lua** - A Lua de Verão (Fogo), Festival dos Oito Imortais (Tao)

**Quinta Lua** - Festival do Barco-Dragão (Água)

**Sexta Lua** - Lung Wang (Água)

**Sétima Lua** - Fantasmas Famintos (Água)

**Oitava Lua** - Festival da Colheita (Metal)

**Nona Lua** - Cheng Huang e outros deuses da cidade (Metal)

**Décima Lua** - Lua Gentil (Madeira), o Festival dos Mortos

**Décima Primeira Lua** - Festival da Lua Branca, o Festival dos Antepassados ​​(Tao)

**Décima Segunda Lua** - Festival da Lua Amarga, O Deus da Cozinha (Terra)
Natureza

Os changelings ocidentais desfrutam dos benefícios do Glamour, da beleza, da criatividade - arte, música ou poesia, por exemplo. Os Shinma se agradam mais com a beleza da natureza e a simplicidade da vida rural. Os elementos da Madeira, Fogo, Metal, Água e Terra os influenciam eternamente. Indiscutivelmente, os kamuii são os mais próximos da natureza; eles são seus guardiões e recebem destes sua proteção, por sua vez, de acordo com seu elemento. Mas os hirayanu também estão ligados à natureza e aos elementos. Mesmo que os kamuii tenham sido escolhidos pelo Mandato do Céu como protetores da natureza, apenas os hirayanu mais ordinários dariam as costas a um rio ou uma montanha poluída. À medida que a tecnologia e a modernização ocidentais se infiltram na ***Terra de Oito Milhões de Sonhos***, a beleza e os recursos naturais da China se tornam mais preciosos. Mais do que nunca será necessário garantir que as forças da natureza e os elementos possam continuar seu fluxo interminável.
Aumentando a Fé Verdadeira

A fé verdadeira é aumentada por atos de devoção do personagem reverenciando maior poder ou causa. Pontos adicionais são concedidos apenas a critério do Narrador, com base em comportamentos e ações apropriadas. O Narrador deve considerar atentamente as ações do fiel durante o curso da história e informar o jogador quando ele acredita que é apropriado que o próximo nível seja comprado.
Definir Dados do Plano

A essa altura, os jogadores devem ter uma parada bastante impressionante de Dados de Plano. Infelizmente, eles não conseguem manejá-los todos para a batalha. Divida o número de Dados do Plano pelo número de jogadores que representam caçadores. Esta é a parada de Dados do Plano e pode ser usada durante o plano, conforme descrito na próxima seção.
Intramuros

A “Cidade Velha” de Manila é um enclave murado de forma irregular espanhol, abraçando uma curva externa do rio Pasig. Construída logo após a conquista espanhola, já foi o centro de todo o comércio e cultura da Europa e do Leste Asiático dentro das Ilhas Filipinas. A aristocracia espanhola raramente, ou nunca, se aventurava fora das muralhas, embora essas fortificações dessem proteção relativamente adequada contra piratas e invasores. Intramuros tornou-se redundante em 1898, quando os americanos ganharam a colônia. Embora ainda servisse como a residência oficial do governador americano, grande parte do governo achou o enclave menos estratégico e decidiu localizar-se em outras partes de Manila. Intramuros já foi cercado por um grande fosso infestado de mosquitos, mas os americanos, temendo a malária, usaram a terra para serem usados ​​como campos de treinamento militar.

O bombardeio de 1945 destruiu muitos dos antigos edifícios de Intramuros, degradando ainda mais sua funcionalidade como centro comercial e administrativo. No Mundo das Trevas, algumas das estruturas foram reconstruídas e ainda estão em funcionamento, como a Catedral de Manila, a Prefeitura de Manila e o Forte de Santiago (que foi transformado em museu), mas pelo menos metade da Intramuros foi tomada. por posseiros ou deixados expostos aos elementos tropicais.

Intramuros é o único lugar em Manila onde os Cainitas podem encontrar um mínimo de segurança da ameaça Kuei-jin; há catacumbas sob a Cidade Velha que servem como refúgios, e essas criptas são um segredo bem guardado dos cataianos. A tradição desta noite entre os vampiros ocidentais dita que os visitantes de Manila devem primeiro se apresentar a Timawa Casimiro Arboleda, que atua como pró tempore do Cardeal Sabá em Manila, e que reside indetectável no antigo edifício Ayuntamiento, do outro lado da Catedral.
Cultura Popular

Os contos do sobrenatural são populares desde que as pessoas começaram a contar histórias. É tentador, como um Narrador, dizer que apenas obras literárias de certa idade têm alguma validade real no que diz respeito à informação sobrenatural no Mundo das Trevas, mas por quê? Por que Drácula é mais uma fonte de um aspirante a caçador do que as obras de Christopher Moore ou Anne Rice? Como qualquer jogador de Vampiro sabe, o jogo atrai influência de dezenas de fontes, e no mundo do jogo, essas fontes podem ainda existir. Se eles têm a mesma informação, e essa informação é objetivamente verdadeira no que diz respeito ao Membro, por que fingir que um caçador não vai saber ou encontrar?

É tentador pensar que histórias sobre vampiros são um nicho de interesse, mas, realisticamente, esse não é o caso. Qualquer um que presta um pouco de atenção sabe que um vampiro é uma criatura pálida de aparência humana que bebe sangue. Algumas noites no cinema revelam a vulnerabilidade à luz do sol (de uma forma ou de outra) e que provavelmente aumentam a capacidade física. Ler um livro pode destacar o carisma ou poderes sobrenaturais da sugestão mental que alguns vampiros exibem, ou a capacidade de se transformar em morcegos ou lobos, que costumavam ser quase onipresentes nos retratos populares dos mortos-vivos.

Se você está jogando ou executando uma crônica de caçadores, não se esquive disso. Deixe os jogadores usarem o que viram em filmes ou livros sobre vampiros, especialmente se isso levar a erros ou equívocos. Descobrir a verdade da maneira difícil produz interpretações interessantes, e é muito mais fácil do que tentar dançar em torno do fato de que essas fontes existem e são uma parte predominante da cultura.
Budismo

O budismo é a religião mais influente da Ásia e se espalhou por outras partes do mundo. As crenças budistas afirmam que a existência mortal é um estado transitório, ilusório, na melhor das hipóteses, e que pode ser superado seguindo um Caminho Óctuplo: aspiração correta, conhecimento correto, fala correta, absorção correta, meios de subsistência corretos, esforço correto, atenção correta e comportamento correto. Seguindo o Caminho Óctuplo, pode-se transcender as limitações do pensamento mortal e seguir o caminho do Nirvana, um estado perfeito do ser.

Os desafios de alcançar o Nirvana são muitos, e poucos parecem capazes de atingir seu objetivo sem suportar várias encarnações no processo. Ainda assim, aqueles que seguem o Caminho Óctuplo adequadamente são seres poderosos, e muitos podem pedir ajuda aos hsien e quase certamente recebê-las. O Yugen gerado por esses mortais é imenso, e tudo o que os hsien podem fazer para ajudá-los é concedido sem hesitação, se estiver dentro das habilidades dos hsien para fornecer.
Habilidades

Poções de I Chih

O uso de Meditação, Artes Marciais, História Clássica, Divinação (Feng Shui), Medicina (fitoterapia chinesa) também pode ajudar o invocador. A dificuldade é sempre pelo menos 8. Cada sucesso atua como uma Fortuna (subtraindo um sucesso necessário), até um máximo de três sucessos. Falha Crítica acrescenta três ao número de sucessos necessários.

A Habilidade deve ser realizada imediatamente antes do I Chih ser lançado, ou o personagem perde as Fortunas. A Medicina é a exceção a essa regra. Os mestres do Herbalismo Chinês (cinco pontos) podem criar Fortunas líquidas. Essas poções podem ser armazenadas por até um mês e são codificadas para um elemento específico. As poções da Fortuna da Água liberam vapor; Poções de Fogo brilham com uma luz vermelha profunda; Poções da Madeira são coaguladas com lodo; Poções do Metal parecem mercúrio; e as Poções da Terra emitem um zumbido baixo e parecem lama.
Alquimias Elementais

Lembre-se de que cada elemento do sistema chinês abrange associações muito mais amplas do que o sistema grego a que estamos acostumados. Sim, eles incluem fenômenos naturais, como chuva, pedras e incêndios, mas também as Almas Elementais do homem e suas associações com suas emoções e impulsos.

Cada Alquimia começa com uma breve discussão sobre o elemento e suas alegorias.

**Alma Elemental:** O sistema chinês de elementos influencia mais do que poeira e chamas. Remanescentes dessas forças residem na psique de todos os seres. Os hsien podem influenciar essas facetas dos elementos - afetando o humor e as percepções dos habitantes do Reino Médio.

**Virtude**: a virtude de cada elemento descreve se é ponderada em relação a Yin, Yang ou Equilíbrio. Alguns elementos estão ainda mais associados ao Yin ou Yang. Eles são listados como sendo "Maior" ou "Menor".

**Coortes Construtivos:** Alguns Tan podem ser combinadas sem nenhum esforço extra. Estes são chamados de Coortes Construtivos. Eles são os elementos anteriores e posteriores do elemento em questão no Ciclo Construtivo.

**Adversário**: Este é o elemento usado para a contramágica. Cada elemento está emparelhado com outro que pode mais facilmente desfazer seus Efeitos. Isso é regido pelo Ciclo Destrutivo dos Elementos.

**Fortunas:** Fortuna lista as Fortunas mais comuns associadas a cada elemento. A lista não é exaustiva e o Narrador é o árbitro final de quais Fortunas são apropriadas.

**Atributos Yin e Yang:** Ao usar Wu Tan, a Parada de Dados é montada adicionando o Atributo Yin à pontuação do Tan ao usar Efeitos Yin ou adicionando o Atributo Yang à pontuação do Tan ao usar Efeitos Yang. Enquanto cada I Chih tem exemplos de Efeitos Yin e Yang, o Narrador é o juiz final a respeito de se um Efeito é Yin ou Yang.

**Exemplos de I Chih:** Os sistemas para o uso de I Chih já explicados permitem que o jogador e o Narrador realizem milhares de Efeitos. Alguns exemplos úteis são dados aqui. Cada Efeito tem um nome, mas o poder está listado entre parênteses.
Experiência,

É necessário fazer algumas adições à lista de premiações de experiência (**Changeling: O Sonhar**, pgs. 275-276).

* Um ponto - o personagem respondeu à oração de um humano. Se a resposta for simplesmente "não", o personagem deve ter mostrado ao humano por que a resposta precisava ser não. Se eles apenas disseram "não" e se afastaram, a experiência não é adquirida.

* Um ponto - o jogador encorajou a crença na Ordem Celestial, além de responder às orações.
Conflitos

Qual é a principal fonte de preocupação para os personagens em sua crônica? Eles são cercados pelos gananciosos Kuei-jin? Um velho e poderoso hengeyokai os incomodam? Talvez um grupo de inofensivos *changelings ocidentais*, mas intrometidos, esteja bisbilhotando. As fontes de conflito em uma história também podem incluir as próprias deficiências e medos dos personagens. Como o tema principal dos Shinma é a natureza, eles também podem enfrentar desastres naturais ou invasões de forças que procuram destruir os recursos da China. Seja qual for o caso, a maioria das crônicas se beneficia por ter conflitos regulares. É verdade que os jogadores ficarão entediados se você simplesmente jogar o mesmo vilão neles semana após semana, mas ter um inimigo de longo prazo que apareça de vez em quando pode ser dramático. A seguir, apresentamos algumas sugestões para adicionar conflito à vida ativa dos personagens. Os Narradores devem notar mais uma vez que outros shen têm dificuldade em reconhecer os hsien, a menos que se manifestem em suas formas wani. Seria um erro ter todos os Kuei-jin da vizinhança pulando no personagem, a menos que eles os vissem em sua forma verdadeira.
Capítulo Dois: Características e Criação de Personagem

*Não há maior impotência em todo o mundo como saber que você está certo e que a onda do mundo está errada, mas a onda cai sobre você.*

*- Norman Mailer, Exércitos da Noite.*

Segundo a mitologia grega, a deusa Atena nasceu inteira e formada totalmente a partir da cabeça de Zeus. Construir um personagem dinâmico não é tão fácil. Criar um caçador convincente pode necessitar de negociações com o Narrador e a trupe, e isso requer alguma consideração para o conceito e a crônica.

Um escultor pode olhar para um bloco de mármore e visualizar uma potencial obra-prima. Tudo o que resta a fazer é cavar todo o resto. Pense na sua ficha de personagem como um cinzel usado para moldar a personalidade de um personagem e polir tudo mais até que você tenha essa imagem perfeita do caçador que você vai jogar.

Seu personagem deve ter mais do que meras características, incríveis armas e o poder sobrenatural ocasional. História vem de desafios dramáticos que acontecem aos personagens envolvendo sonhos, medos e motivações além da próxima batalha e um gracejo bem humorado. As probabilidades estão contra você. Os vilões controlam o mundo e talvez sempre o façam. Jogar com um caçador é como estrelar em uma tragédia do Shakespeare: você sabe que pode morrer no final, mas é assim que você realmente forma sua lenda.

Este capítulo descreve como criar um personagem caçador, começando com um conceito geral e depois traduzindo esse conceito para as características utilizadas no jogo. Apesar disso o processo é relativamente simples e muitas vezes vale a pena criar personagens com a colaboração do Narrador para que ele possa responder as perguntas e orientar o processo de criação.

### O Narrador e uma Sinopse da Crônica

* Selecionando um Tema para a Crônica
* Determinando o Clima
* Colaboração Criativa para Construção de uma Crônica
* Começando
* *Exemplo de Sinopse da Crônica*

### Processo de Criação de Personagem

* Passo Um: Conceito do Personagem
	+ Conceito
	+ Motivação
	+ Natureza e Comportamento (Arquétipos)
* Passo Dois: Selecione os Atributos
* Passo Três: Selecione as Habilidades
* Passo Quatro: Selecione as Vantagens
	+ Antecedentes
	+ Virtudes
* Passo Cinco: Toques Finais
	+ Centelha de Vida
	+ Humanidade
	+ Força de Vontade
* Qualidades e Defeitos
	+ Qualidades e Defeitos Mentais
	+ Defeitos Físicos
	+ Qualidades de Refugio
	+ Qualidades e Defeitos Sobrenaturais
	+ *Dormindo com o Inimigo: Tornando-se um Carniçal*
Hou Tan: Alquimia do Fogo

Mestres do Fogo são conhecidos por serem oponentes astutos e governantes ativos. Por não conseguirem descansar, procuram constantemente ação e envolvimento.

O fogo está associado a raios, luz e chama (quase qualquer forma de energia visível). O fogo é encontrado em tempestades, incêndios naturais, telas de computador e magma ardente.

***Alma do Fogo*** - A Alma do Fogo regula a compreensão de propriedade de um ser e sua compreensão de maneiras e códigos de conduta. Carisma e Inteligência são Atributos do Fogo. Ele controla seu senso de dever e a ânsia de fazer cumprir os preceitos da sociedade. Policiais e até funcionários do governo possuem fortes Almas do Fogo.

Quando um hsien conferência com uma Alma do Fogo, ele pode determinar alguns dos significados ocultos da etiqueta ou de suas violações. Os Efeitos Yin criam muita confusão e caos em situações sociais. À medida que a Alma do Fogo de uma pessoa desaparece, as gafes se tornam mais embaraçosas e frequentes. Acender a Alma do Fogo de um alvo (Efeito Yang) não apenas transmite algumas graças sociais, mas também vergonha e, muitas vezes, sede de vingança.

**Virtude**: Maior Yang; é uma força para perspicácia e destruição.

**Coortes Construtivos**: Madeira e Terra.

**Adversário**: A Água apaga a chama e é o Maior Yin. Ela equilibra mais facilmente o Yang do Fogo.

**Fortunas**: Sul; verão; a cor vermelha; moralidade; festivais do fogo, festivais e santuários do Deus Chu Jung e do imperador Yen Ti; e o sentido da visão.

**Atributo Yin**: Carisma - muitas vezes são atraídos pelo perigo do fogo.

**Atributo Yang**: Raciocínio - O fogo reage rapidamente.
INTRODUÇÃO:MUITOS SONHADORES,INCONTÁVEISSONHOS

*Aprender sem pensar é trabalho perdido; o pensamento sem aprendizado é perigoso.*

*- Confúcio, Os Analectos de Confúcio*

Tenha cuidado com o que você sussurra durante a noite, pois eles estão para sempre lá, ouvindo e esperando, assistindo e imaginando. Alguns existem para servir aos mortais; outros são fatais misteriosos guardiões dos elementos. Eles são os hsien, os mensageiros do mundo espiritual, protetores de lugares sagrados (ou, pelo menos, foi assim que sua história começou). Agora, os hsien estão presos no Reino Médio; já não podem passar para os reinos do espírito. Eles foram presos pela traição dos Kuei-jin? Eles estão aqui para cumprir uma antiga dívida? Nem mesmo os hsien conhecem a verdade absoluta. Por enquanto, eles buscam a iluminação, progredindo de uma vida para outra em uma série de formas humanas. Raramente os hsien aparecem com seus verdadeiros eus, para que outros não os descubram e destruam suas almas para sempre.

**Terra de Oito Milhões de Sonhos** é um livro sobre os indescritíveis changelings do Oriente, os hsien ou Shinmas (como essas criaturas chamam a si mesmas). Eles têm pouco em comum com os Fae do mundo ocidental, pois os Shinma são muito mais espírito do que sonho. Aqui, os Narradores e os jogadores encontrarão uma série de novos amigos e inimigos, e muitos elementos da história e da sociedade hsien interessantes.
Fúria

A Fúria é uma cólera dos espíritos e capacidade de violência. Quando os espíritos atacam (role Força de Vontade para ver se eles atingem), role Fúria (dificuldade 6) para ver quanto de dano eles causam. Cada sucesso causa um nível de Vitalidade de dano a seres do Reino Médio ou um Yugen a outro espírito.
Di Shen: Elemental da Terra

## Vantagens

### Encantos

Aparecer, Visão do Dragão, Purificar a Praga, Forma Humana, Materializar, Sentido da Natureza, Umbramoto

## Forma Materializada

### Descrição

Os Di Shen gostam de aparecer como homens velhos, com longas barbas brancas ou mulheres idosas. Quando provocados, eles se transformam em sua forma natural - enormes gigantes de pedra com garras longas e chifres feitos de jade amarelo.

### Vitalidade

OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5, Desmaterializado

Embora impressionantes em tamanho, os Di Shen são conhecidos por sua sabedoria. Eles são extremamente difíceis de provocar violência, mas também têm longa memória para insultos.

**Imagem:** Nas Terras do Espelho, o Di Shen geralmente fica em Modorra como estátuas de deuses locais. (Muitas culturas do Oriente reverenciam sua vila e o deus que representa as terras próximas.) Às vezes, essas estátuas são do Hou Tu ou do Imperador Huang Ti. Às vezes, eles dormem como montes cônicos de terra, representando a primeira montanha.

**História:** Os Di Shen são os mais antigos dos elementais. Alguns dizem que geraram os outros. Muitos novos subconjuntos de Di Shen existem na cidade, como elementais do vidro e do plástico.

**Habitat:** Di Shen habitam cavernas, pedreiras e montanhas nas Terras do Espelho.

**Aproximando-se do Espírito**: Os Di Shen ficam em Modorra mais do que qualquer outro elemental. Sacrifícios de jade amarelo enterrados no chão criarão uma sobrancelha pedregosa, mas apenas as ofertas para limpar a terra de alguma praga os moverão para conceder favores ou se envolver em alguns dos esquemas cerebrais que os personagens pensam.

Di Shen responde bem à paciência e a argumentos lógicos. Há uma história popular de Li Mian, um feio suijen kwannon-jin, que deixou tigelas de arroz polvilhadas com poeira de jade em uma caverna por 60 noites, apenas para solicitar ajuda de um Di Shen na construção de um lar para sua bela esposa nyan.
Indo Sozinho

Apenas alguns poucos muito sortudos de nós conseguem caçar sozinhos. Vampiro podem ser cuzões de primeira classe, mas eles sabem como manter testemunhas – e sobreviventes – em um número mínimo. Você tem que lhes dar esse crédito.

O momento terrível quando você assistiu o corpo daquela pobre garota acertar o pavimento e o homem que fez isso desaparecer na noite. Você esteve sozinho desde então.

Para quem você pode contar? O que você lhes contaria?

Conhecimento é um fardo terrível para carregar sozinho. É só você e as trevas, vendo em quem de vocês pisca primeiro. Você provavelmente não se sente desse jeito agora, mas acordar amarrado numa cadeira e escutando que suas piores suspeitas estão certas é uma maldita benção comparado às noites que você desperdiça se perguntando o quão louco você está.

A vida do caçador solitário é desesperada e paranoica. Você checa seus instintos regularmente e questiona sua sanidade toda noite. Aquilo foi mesmo um monstro ou só uma criança viciada e pervertida? Eu sou só um esquisitão esquizofrênico? E se eu estiver errado? Ah, mas você sempre volta para a mesma conclusão: e se eu estiver *certo*?

Você é o caçador dos caçadores agora. A presa se torna predador.

Isso faz soar legal, certo? É, até você considerar o que diabos você vai fazer agora. Como o pequeno e velho você vai contra os mauzões?

Do mesmo que você faz com uma serra velha, muito cuidadosamente.
A Máscara de Shintai.

Mesmo em sua forma do Wani, a verdadeira majestade e o impressionante poder dos hsien ainda estão parcialmente ocultos. Somente quando eles tiram a Máscara de Shintai (Máscara do Corpo de Deus) é que sua verdadeira natureza é brevemente revelada. Como regra geral, o hsien invoca essa habilidade somente quando está extremamente irritado ou se a ocasião exige uma demonstração total de força (ou um grande blefe!).

Ao usar a Máscara de Shintai, a aparência já bestial de um hirayanu se torna distorcida e horripilante. Qualquer característica animalesca se torna exagerada e grotesca. As presas de um fu hsi ficam mais longas, pingando veneno, e suas escamas se tornam mais nítidas e irregulares. A pele de um hou-chi escurece e fica retorcida. Ele cria membros longos e com garras; seus olhos cintilam em verde fúria - alertando os outros a manter distância. Aqueles que não conseguem resistir à Máscara de Shintai fogem em pânico do hirayanu.

Pense em um kamuii vestindo a Máscara de Shintai da mesma maneira que um sidhe furioso invocando a Ira do Dragão. Ambos são resolutos e aterrorizantes. O ar ao redor de um hsien crepita com um arco-íris de luz ofuscante. A pele deles brilha com o poder do Personagem Venerável de Jade. Aqueles que sucumbem à Máscara do hsien literalmente se inclinam para o poderoso kamuii.

**Sistema:** Todos os seres presentes devem fazer um teste de Força de Vontade; a dificuldade para os mortais é 8, 7 para shen e 6 para outros hsien. Os sucessos devem ser iguais ou superiores à quantidade de Yugen investida pelo Shinma na Máscara de Shintai. O hsien não precisa fazer um teste, mas deve gastar Yugen. Aqueles que falham sofrem os efeitos da Máscara por um número de turnos igual à diferença entre seus sucessos e o número de Yugen gasto pelo Shinma. As pessoas que obtém uma falha crítica sofrem o efeito por um número de cenas igual ao Yugen gasto pelo hsien. Em um Ninho do Dragão, os alvos desse temível poder devem ter dois sucessos para cada ponto de Yugen gasto, para resistir à Máscara de Shintai.
Проходка

* Пропуск на 2 месяца - 140 руб.
* Пропуск на 4 месяца - 260 руб.
* Пропуск на 6 месяцев - 360 руб.
* Пропуск на 1 год - 720 руб.
* Пропуск навсегда - 1500 руб.

### Перенос подписки на ноый игровой ник

Возможен перенос подписки с одного игрового ника на другой, при этом достижения, статистика и содержимое инвентаря и эндер-сундука не переносятся автоматически (вещи можно перенести вручную).

### См. также

* Регистрация на сервере

1. ↑ https://discord.com/channels/713350710762274847/756854508428197950/984719609376690187
Cabeças Falantes

Tradicionalmente, quando destacada, a cabeça e os órgãos flutuam sobre a altura da cabeça, enquanto o livro só permite o vôo com outra Disciplina. Como opção, o Narrador pode permitir que os Penanggalan se movam normalmente, mas apenas na altura da cabeça e não mais rápido do que um ritmo médio de caminhada. A escada pode até ser transversal, mas sem braços, eles não conseguem escalar nenhum obstáculo, a menos que o Narrador deseje permitir que eles aprendam a subir com as próprias vísceras.

Mover-se dessa maneira é bastante óbvio e geralmente é desencorajador quando poderia chamar atenção indevida para os Penanggalan.
Não mais tão-Exaltados

No passado, o que se tornaria os Kuei-jin começou como os Wan Xian, os Dez Mil Imortais. Escolhidos pelo Personagem Venerável de Jade (essencialmente Deus), esses eram mortais que passaram em vários testes de dignidade e receberam a capacidade de absorver e usar o Chi do ambiente (a energia que infunde todas as coisas). Eles foram então encarregados de salvaguardar o Reino Médio (um termo usado para se referir a ambos o território da China Imperial em seu auge histórico, e os Reinos Mortais em sua totalidade) contra as forças dos Reis Yama e outras ameaças sobrenaturais. Em seu serviço, muitos acumularam grande poder, alcançaram a iluminação e, finalmente, ganharam passagem para o Céu.

Devido às ameaças que enfrentaram, era inevitável que os Wan Xian cairiam no cumprimento do dever. Como tal, incumbia o Dragão do Ébano e a Imperatriz Escarlate de buscar substitutos dignos.

Parte disso, particularmente as personalidades envolvidas, parece suspeitamente familiar, não é? Não se preocupe, não é sua imaginação.

Eventualmente, todas as coisas boas chegam ao fim. Os Wan Xian acabaram se corrompendo, em parte devido à influência dos Reis Yama (criando o primeiro Akuma), em parte devido à usurpação dos Ninhos de Dragão (nós onde as linhas de Chi convergiam) de seus proprietários os Xiong Ren (Metamorfos Orientais), e em parte devido à simples arrogância que os levou a matar seus filhos meio-vampiros (os Jin Hai) quando os últimos educadamente lhes pediram que parassem de ser tão idiotas. O Personagem Venerável de Jade os amaldiçoou por sua traição, e apenas quatro Wan Xian foram poupados.

Deixados com a incapacidade de respirar, o resto foi forçado a se alimentar do Chi dos outros para sobreviver. Mesmo os rituais de renascimento corrompidos pelas torturas do Reino do Inferno, mais ou menos assegurava que apenas aqueles com o coração mais negro voltariam à não-vida.

E foi assim que os Dez Mil Heróis se tornaram os Dez Mil Demônios, e os Wan Xian se tornaram os Wan Kuei, os primeiros dos Kuei-Jin.