recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
A10

A10 and daughters, A11 "Yakat" and A24 "Kelsey", August 1979. Photo provided by John Ford.

## Family

### Calves

*A11 "Yakat"*, *A24 "Kelsey"*, *A19*, *A47*

### Grand-Children

*A13 "Skeena"*, A35 "Skagit", *A41*, *A45 "Sutlej"*, *A48 "Siwiti"*, *A49*, *A53 "Scylla"*, A56 "Nahwitti", *A58 "Surf"*, A64 "Schooner", *A71 "Magin"*, A78 "Toba", A94 "Mystery"

### Great Grand-Children

A52 "Kiltik", *A65*, *A68*, *A59 "Racey"*, A70 "Sunny", A73 "Springer", A77 "Roller", *A87*, A89 "Kanish", A90 "Pine", A110 "Barkley", *A97 "Kalect"*, A117 "Blyth", A124 "Nonooa"

### Great Great Grand-Children

*A76*, A81 "Nalau", A82 "Canoona", A100 "Kwatna", A104 "Spirit", A105 "Stirling", A111 "Denny", A116 "Storm", A122 "Kwakume", A128, A129

**A10** was a ~39-42 year old female Northern Resident killer whale.

## History

### Early Life

A10 was estimated to have been born in 1941 at the latest and 1944 at minimum. Recent catalogues use a 1942 estimation.
### Calves

A10 was a mature adult when studies on her population began in 1973. Based on association bias and such she was denoted to be the possible mother of A11 "Yakat" (estimated to have been born in 1959), and A24 "Kelsey" (estimated to have been born in 1967). She was the mother of A19 (born 1973) and A47 (born 1983).
### Death

In the summer of 1983, A4 pod had been visiting the rubbing beaches at Robson Bight when gunshot rang out as the whales departed. Dave Briggs, who had been watching the pod, signalled to a whale watching charter boat to investigate.
A10 and her calf, A47, approached the vessel with A10 supposedly showing the onlookers her injured calf. An environmental activist, Jim Borrowman, also investigated and noted that A10 had bullet wounds to the side of her face. A10 and her calf would pass away that winter in 1983, not being sighted again with the rest of the A4 pod.

## Appearance

A10 was an adult female Northern Resident killer whale. She had a small nick towards the base of her dorsal fin and her saddle patch appeared smooth and closed.
## References

1. ↑ 1.0 1.1 Colby, J. M. (2018). Orca: How We Came to Know and Love the Ocean’s Greatest Predator (Reprint ed.). Oxford University Press.
2. ↑ Michael A. Bigg et al., "Social Organization and Genealogy of Resident Killer Whales (Orcinus orca) in the Coastal Waters of British Columbia and Washington State", in Rep. Int. Whal. Commn. (Special Issue 12), ed. Phillip S. Hammond, Sally A. Mizroch, and Gregory P. Donovan (Cambridge, UK: IWC, 1990), 383-405.
3. ↑ 3.0 3.1 Towers, J. R. (2020). Photo-identification catalogue and status of the northern resident killer whale population in 2019 / by Jared R. Towers, James F. Pilkington, Brian Gisborne, Brianna M. Wright, Graeme M. Ellis, John K. B. Ford, and Thomas Doniol-Valcroze. Government of Canada. https://science-catalogue.canada.ca/record=b4087701%7ES6
4. ↑ Morton, A. (2004). Listening to Whales: What the Orcas Have Taught Us (Reprint ed.). Ballantine Books.
5. ↑ "ID" image of A10
Ceste répulsif

Le ceste répulsif remplace le gantelet de la méta-armure du coude jusqu’au bout des doigts. Sous le blindage, des générateurs de champ cinétique répulsif grésillent et laissent parfois entrevoir un arc électrique lorsque le chevalier propulse un ennemi dans le décor d’un coup de poing. Le ceste possède aussi une utilisation défensive : un chevalier positionne son avant-bras comme s’il disposait d’un bouclier et le ceste crée un champ répulsif qui ralentit les attaquants.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Sur mesure (Structurelle)

L’arme a été spécialement conçue pour le chevalier et son style de combat. Son poids, ses mesures, son allonge ont été fabriqués pour lui, certainement parce que c’est un héros reconnu et vaillant. Rares sont ceux qui peuvent se voir façonner une telle arme.
**Attention :** Si cette arme est perdue ou détruite, alors le chevalier perd la moitié du coût de l’arme (plus les coûts des éventuelles améliorations) sur son total de PG (ce qui peut lui faire perdre une évolution de méta-armure par exemple). Ses PG actuels ne sont pas modifiés.
**Restriction :** Arme de mêlée
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG
Course

*Servomoteurs sur les jambes, articulations énergétiques, semelles à poussée gravitationnelle*

### Course niv. 1

Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée moyenne (une vitesse égale à 2 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 6 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
**Attention :** Un chevalier qui dispose de ce module et d’OD de Déplacement peut activer son action de déplacement pour se déplacer d’une distance moyenne et se déplacer ensuite gratuitement d’une distance courte supplémentaire dans la foulée.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à chaque jambe
**Coût :** 20 PG

### Course niv. 2

Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée longue (une vitesse égale à 3 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, il bénéficie de 9 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 20 PG

### Course niv. 3

Le personnage peut parcourir en une action de déplacement l’équivalent d’une portée lointaine (une vitesse égale à 4 si on la compare à celle des véhicules). Pour prolonger la durée de sa course sans avoir à s’arrêter, le héros peut à nouveau dépenser l’énergie nécessaire autant de fois qu’il le veut ou le peut. Si le héros effectue une action de combat au contact durant sa course contre un adversaire plus lent, cette attaque bénéficie de 12 dégâts supplémentaires. Néanmoins, il subit lui-même la moitié des dégâts infligés (arrondis à l’entier inférieur) à cause de la violence de l’impact.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG
Massive

L’arme a volontairement été alourdie et agrandie pour infliger des frappes plus puissantes, provoquant de lourds dégâts. Elle est cependant plus difficile à manier.
**Restriction :** Arme de mêlée ne possédant pas l'effet lesté, silencieux ou orfèvrerie
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

 Lesté | Aucune
Munitions à nano-toxine

Des munitions contenant des nanites diffusant une toxine conçue pour s'attaquer à l'organisme des créatures de l'Anathème. Très efficace contre les créatures de la chair.
**Restriction :** Arme de tir sauf lance-flamme, laser, arbalète ou grenades
**Disponibilité :** Rare
**Coût :** 15 PG

 Ténébricide | Aucune
Canon de bra

*Canon monté sur gantelet, mitraillette incorporée dans le bras, mitrailleuse extérieure calée sous le bras*

### Canon de bras niv. 1

Un canon léger est monté sur l’un des bras de la méta-armure avec lequel le PJ peut effectuer des attaques.
**Disponibilité :** Avancé
**Slots :** 2 à un bras (au choix)
**Coût :** 30 PG

### Canon de bras niv. 2

L’arme possède un effet supplémentaire à choisir à l’achat parmi : Dispersion (3), Lumière (2), Assistance à l’attaque. Ajout d‘1D6 de violence ou d‘1D6 de dégâts (à choisir à l’achat du niveau).
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 30 PG

### Canon de bras niv. 3

L’arme possède un effet supplémentaire à choisir à l’achat parmi : Ignore armure, Ignore CdF, Anti-véhicule. Ajout d‘1D6 de violence ou d‘1D6 de dégâts (à choisir à l’achat du niveau).
**Disponibilité :** Rare
**Coût :** 30 PG
Compagnon de type DOG

Similaire aux compagnons Wolf des Druids les compagnons Domestic Origin Goods (DOG) sont deux assistants capables d’apporter de l’aide. Ils ne sont pas évolutifs et globalement moins efficaces que les créations du druid. Ils se présentent sous la forme d’une sphère de 7 cm de diamètre. Pour les activer, il faut lancer ou faire rouler la sphère. Chaque sphère est indépendante et seuls les DOG issus de la même sphère peuvent collaborer entre eux.

Cet équipement de coterie permet à chaque chevalier de la coterie de pouvoir partir sur le terrain avec une seule sphère qui se range dans le sac à dos de la méta-armure. À la fin de la scène, le chevalier peut injecter à nouveau 8 PE pour que les DOG restent à la scène suivante, sinon ils se désagrègent et il devra repasser à l’avant-poste pour en récupérer un autre. Au moment de l’injection d’énergie, il est impossible de changer la configuration des DOG.

**Effet :** Chaque DOG donne 1 dé de bonus, donc maximum de 2 dés de bonus. De plus, au moment de l’activation, la configuration des compagnons est spécialisée dans l’un des modes suivants :

* **Labor :** Capable de porter des charges de 105 kg max ;
* **Medik :** Aide aux analyses biologiques ou aux soins, chaque DOG aide à récupérer 2 PS en plus ;
* **Tech :** Chaque DOG soutient les actions visant la mécanique, l’informatique, l’électronique, aide à l’analyse, l’entretien, etc... en réparant une méta-armure, la récupération est augmentée de 3 par compagnon ;
* **Recon :** Les DOG peuvent aider pour toutes les actions visant à percevoir l’environnement, la fouille, l’observation, etc...
* **Wardog :** Ils vont directement au contact des adversaires. La cible subit un effet barrage 1 et 1D6 de violence par round par DOG (donc maximum barrage 2 et 2D6 de violence). En réalisant cette action, leur défense passe à 0.

**Durée :** 1 scène
**Activation :** 1 action de combat
**Portée :** Contact
**Energie :** 8 pour celui qui active l'équipement
**Slot :** Aucun
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 10 Ressources matérielles
A7

A7
--

### Great Grand-Children

Unnamed calf (1977), Spooky, Stillborn (1980), Kiva, Unnamed calf (1985), Miscarriage (1986), Miscarriage (1987), A63, A69 "Midsummer"

### Great Great Grand-Children

A95 "Fern", A109 "Eliot", A126 "Ne'nakw"

A7 was a ~43-50 year old female Northern Resident killer whale.

## History

### Early Life

A7 was estimated to have been born in 1927 at the latest and 1934 at minimum. Recent catalogues use the 1927 estimation.
### Calves and Post-Reproductive Years

A7 was a mature adult when studies on her population began in 1973. Based on association bias and such she was denoted to be the possible mother of A23 "Stripe", who was estimated to have been born in 1948. It was also highly probably that she was past her reproductive stage in life as for her following sightings, A7 was not sighted with a calf of her own.
In December 1969, A7's matriline would have consisted of herself, A23 "Stripe", Stripe's own calves, A16 "Corky II", and A21. Based on modern travelling patterns, it is likely the A7 matriline would have travelled with the other A5 Pod members, the A14s and the A9s. On December 11 1969, between 10 and 13 A5 Pod members were caught in Pender Harbor, however in the following days a male killer whale managed to escape. Six were kept due to their size and age which made them desirable for Marine parks, whilst the other four were let go as they were too large to profit from.
### Death

A7 was reported to have passed away in 1977.
## Family

### Relatives in Captivity

A7's potential granddaughter, A16 "Corky II", or Corky, has remained in captivity since her capture in 1969. In the late 1970s through to the late 1980s, Corky went through several pregnancies in quick sucession which resulted in four calves that were born but none surviving past 46 days, one stillbirth and two misscarriages. It is thought that the rapid succession of pregnancies took its toll on Corky's body as after her move to SeaWorld San Diego she potentially stopped ovulating.
## Appearance

Though no photographic identification exists of A7, written accounts of her describe her with three distinct nicks in her dorsal fin.
## References

1. ↑ 1.0 1.1 1.2 Michael A. Bigg et al., "Social Organization and Genealogy of Resident Killer Whales (Orcinus orca) in the Coastal Waters of British Columbia and Washington State", in Rep. Int. Whal. Commn. (Special Issue 12), ed. Phillip S. Hammond, Sally A. Mizroch, and Gregory P. Donovan (Cambridge, UK: IWC, 1990), 383-405.
2. ↑ 2.0 2.1 Towers, J. R. (2020). Photo-identification catalogue and status of the northern resident killer whale population in 2019 / by Jared R. Towers, James F. Pilkington, Brian Gisborne, Brianna M. Wright, Graeme M. Ellis, John K. B. Ford, and Thomas Doniol-Valcroze. Government of Canada. https://science-catalogue.canada.ca/record=b4087701%7ES6
3. ↑ Bull Killer Whale Escapes
4. ↑ B.C Whale Lift Planned
5. ↑ Necropsy Result: Orky II
6. ↑ Hoyt, E. (2019). Orca: The Whale Called Killer (Fifth Edition, Revised and Expanded ed.). Firefly Books.
Canon long

Un canon long est fixé sur l’arme, augmentant considérablement la précision des tirs à longue portée, mais infligeant de sévères malus aux tirs à portée courte. Le canon long est disponible pour toutes les armes de tir possédant un canon.
**Restriction :** Arme de tir seulement (ne peut pas être monté sur une arbalète)
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

 Adversité (3) | Portée inférieure à courte
A100 Kwatna

A56 "Nahwitti", A100 "Kwatna", and A70 "Sunny", August 2020. Photo provided by Jos Krynen, Eagle Eye Adventures.

## Family

### Aunts and Uncles

A52 "Kiltik", *A59 "Racey"*, A77 "Roller", A90 "Pine", A117 "Blyth"

### Cousins

*A76*, A81 "Nalau", A105 "Stirling", A122 "Kwakume", *A82 "Canoona"*, A129

**A100 "Kwatna"** is a 12 year old juvenile Northern Resident killer whale.

## History

### Early Life

A100 "Kwatna" was born to A70 "Sunny" in 2011 and they are her first calf. They are the older sibling of A111 "Denny" (born 2016), and A128 (born 2021). It is likely that Kwatna is named after Kwatna Inlet, British Columbia.

## Gallery

A100 "Kwatna" ID photo from the 2014 catalogueA100 "Kwatna" ID photo from the 2019 catalogueA100 "Kwatna" ID image. Photo by E. Durand via NRKW Identification App, 2022.
## References

1. ↑ *Photo-identification Catalogue and Status of the Northern Resident Killer Whale Population in 2019*
2. ↑ NRKW Photo-ID app
Edit du 02 janvier 2038

Chers chevaliers, afin de prévenir des problématiques liées entre autre aux écarts de PG assez important entre les chevaliers d'une même coterie ainsi qu'un meilleur suivi des agissements sur le terrain des dites-coteries, la section Korrigan vous proposes les édits suivants :

### Edit premier : Tu te feras gardien du nécessiteux et partageras tes richesses

Afin de réduire les écarts de PG entre chevalier, il est possible à la suite de chaque mission de mettre en avant le chevalier ayant le moins avancé en PG. Cela se justifie en rédigeant un rapport de mission où les exploits des uns sont mise en retrait afin de faire briller ledit chevalier.

En terme de jeu, cela signifie que le chevalier ayant le plus de PG peut décider, lors du calcul des récompenses en fin de mission, de réduire ses gains de 5 PG et "d'offrir" ces derniers au membre de la coterie en ayant le moins. En cas d'égalité de PG entre différents chevaliers, c'est à la coterie de décider quel chevalier doit céder ses PG et quel autre chevalier en est le bénéficiaire.

Cependant, impossible d'appliquer cette règle si l'écart de PG entre le chevalier le plus honoré et le moins honoré est égal ou inférieur à 15 PG.

### Edit second : Tu n'omettras aucune vérité à Arthur

Dans le but de garder une trace écrite des aventures des chevaliers (qui risque de durer encore plusieurs années), il s'avérerait intéressant de rédiger à l'écrit un rapport de mission à la suite de chacune d'elle. Afin de valoriser cette action, une récompense de 5 PG ou 2 Exp pourra alors être alloué au rédacteur du rapport (gain au choix de ce dernier).

Un seul rédacteur pourra bénéficier de cette récompense. En cas de rédactions multiples, le chevalier le moins honoré sera en droit d'obtenir une récompense. En cas des rédactions multiples et contradictoires, aucune récompense ne sera allouée et en fonction des faits rapportés, le chef de section se verra en droit de demander une enquête interne pour mettre à jour la vérité.

Soyez prompt et sans pitié.
Désignation (module)

*Laser de désignation monté sur le casque, laser stroboscopique dans la visière*

### Désignation niv. 1

Ce module permet de désigner une cible à portée longue ou moins (voir l’effet désignation).
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à la tête
**Coût :** 10 PG

### Désignation niv. 2

Ce module peut désigner une bande et 2 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 20 PG

### Désignation niv. 3

Ce module peut désigner une bande et 3 hostiles, salopards, patrons ou colosses supplémentaires par utilisation.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG
Bédivère

Ancien écuyer de Kay – d’aucuns diraient son âme damnée –, excellent combattant au corps à corps, expert en arts martiaux et doté d’une force incroyable, il a vaincu nombre de créatures abominables à lui seul. Il a fondé la section Kraken et n’ôtait presque jamais le heaume à tête de démon japonais surmontant son armure Barbarian noire nommée Fujin. Amoureux transi de Kay, il était autrefois l’un des meilleurs membres du Nodachi, considéré comme un traitre à leurs yeux. C'est pourquoi son identité est restée secrète jusqu'au bout sauf pour la Table Ronde et sa propre section.

## Histoire

Ancien agent du Nodachi et écuyer de Kay – d’aucuns diraient son âme damnée – que l’on connaît aujourd’hui sous le nom de Bédivère, a été adoubé chevalier de la Table Ronde il y a quelques semaines seulement. Ce tueur de sang-froid, autrefois l’un des meilleurs membres du Nodachi, a quitté l’organisation suite à un « grave » acte de traîtrise envers l’un des 88 samouraïs. Certains racontent que Bédivère aurait en fait refusé de tuer une cible importante, sous prétexte qu’elle était sans défense. Pris en chasse par le Nodachi, il a été recruté par Kay pour intégrer la section Ogre, car ils avaient collaboré lors de plusieurs missions impliquant les deux forces et elle avait été épatée par son efficacité. Pour cela, Kay a d’ailleurs fait passer le déserteur pour mort auprès de l’organisation japonaise et, désormais, seul Bédivère existe, en tout cas aux yeux du Nodachi.

Une fois au Knight, Bédivère a fait des étincelles. Excellent combattant au corps à corps, expert en arts martiaux et doté d’une force incroyable, l’homme a accompli plus de hauts faits en quelques jours que la plupart des chevaliers en une année. Il a ainsi vaincu nombre de créatures abominables à lui seul, survécu à des monstres colossaux et retourné des situations à coups de cestes lourds. C’est le sauvetage de Kay et de ses écuyers, alors aux mains d’une communauté de rebuts fous proche d’Istanbul, qui a permis à Bédivère de devenir chevalier de la Table Ronde et de prendre son nom.

Depuis, une relation étrange existe entre la discrète Kay et le taciturne Bédivère. Les deux semblent vivre une forme d’amour platonique et leurs sections respectives agissent régulièrement de concert, toujours au plus proche des ténèbres. C’est d’ailleurs étonnant de la part d’un chevalier de la Table Ronde avare de mots qui, à l’instar d’Arthur, n’ôte presque jamais le heaume à tête de démon japonais surmontant son armure Barbarian noire nommée « Fujin ».

## Equipement

Bédivère utilise sa méta-armure Fujin, capable de déverser des torrents de flammes bleues sur ses adversaires, et se bat avec une paire de ceste de fracture nommée Raijin.
En chaîne

Lorsque le PJ utilisant cette arme réussit à éliminer (pas forcément à tuer, neutraliser suffit) un hostile ou un salopard, il peut effectuer au prix de 3 PE, au même tour et à la même *initiative*, une autre attaque sur un autre hostile ou un autre salopard qui se trouve à portée de son arme (un test pour toucher est de nouveau nécessaire). Si cette deuxième attaque élimine la cible, l’effet peut s’appliquer une nouvelle fois et ainsi de suite. Le coût en énergie intervient en plus de l’éventuel coût en énergie de l’arme. Chaque nouvelle attaque doit donner lieu à une dépense d’énergie en conséquence. Dans le cas où plusieurs ennemis sont éliminés en même temps, l’effet en chaîne ne s’applique qu’une seule fois.

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas frappe un hostile avec ses matraques électriques possédant l'effet en chaîne. Il tue la cible avec un très bon jet de dégâts. Tout de suite après cette attaque mortelle, il peut en effectuer une seconde sur une autre cible en dépensant 3 PE. Il effectue un nouveau jet pour toucher et réussit. Il frappe sa seconde cible, mais pas assez fort pour la tuer. L'effet s'arrête donc là.*
Domotique

2030 a été l’année de la domotique. Dans chaque maison, chaque résidence, chaque entreprise, chaque administration, les équipements informatiques, électroniques et mécaniques ont été connectés entre eux pour faciliter la vie des usagers et des habitants. Facilitée par la présence de la Réalité Augmentée, la domotique d’un appartement pouvait être gérée, programmée en seulement quelques gestes. Dans les entreprises, les services et différentes fonctions, des équipements ont été programmés pour maximiser la production. L’habitat et les autres lieux où l’Homme passait du temps sont devenus intelligents. Grâce à l’introduction d’intelligences artificielles « prévenantes » dans les réseaux des résidences, un propriétaire ou un locataire n’avait plus aucun geste à accomplir pour voir son café se préparer le matin ou le chauffage augmenter de lui-même selon la température ambiante. Dans les territoires libres, la domotique a peu évolué, sauf en Afrique du Sud, même si certains appareillages sont devenus des drones capables de se déplacer et dotés d’une programmation complexe. On trouve ainsi des drones pour surveiller les enfants, les maisons, mais aussi des drones de ménage ou encore de réparation qui s’activent sur une simple commande.

Au sein des arches, la situation est un peu différente. La domotique, plus que présente, est envahissante et sert aussi à réguler la vie de la population. Dans les appartements des différentes conforteresses, dans les résidences jusqu’au siège de chaque arche, la domotique se trouve partout et se contrôle souvent d’elle-même grâce à des intelligences artificielles dites « de confort » qui font autant office de majordome que de surveillant en alertant les autorités du moindre comportement suspect émis par un citoyen. Dans les arches, toutes les familles possèdent ainsi une IA attitrée, souvent nommée par la famille elle-même comme elle le ferait pour un animal de compagnie, qui les sert et gère l’habitat comme une véritable entité pensante (mais limitée à des tâches et objectifs précis).

En plus d’un confort considérablement augmenté dans la plupart des foyers, la domotique des arches est aussi un outil de contrôle. L’activation d’appareils ménagers, de loisirs ou de sécurité indique en effet la présence ou non de l’habitant et ses divers déplacements. C’est une puce RFID, implantée dans chaque citoyen, qui permet l’activation de la domotique et son identification. Une personne n’en étant pas équipée n’active aucun des équipements et est ignorée par les différentes IA. Cela veut dire que les appareils de vie quotidienne ne s’activent pas sur son passage, mais aussi que certaines portes et certains services de base lui restent inaccessibles.

Dans chaque arche, même les plus indigents ont accès à un minimum de domotique. Celle-ci régule leur vie et les fait davantage passer pour des prisonniers que pour des citoyens. La présence considérable de drones de surveillance contrôlés par les IA des conforteresses étonne souvent les nouveaux arrivants des arches.
Ersatz Bard

Le module génère une fausse apparence à partir d’éléments provenant d’une base de données standard (pas de copie d’apparence). Cette fausse apparence peut réajuster légèrement la taille de l’armure et crée une enveloppe molle, en mouvement perpétuel. Au contact, il est aisé de repérer la supercherie. À distance, pour percer l’illusion, un PNJ doit réussir un test d’aspect *Machine* difficulté difficile (6). Les PJ, quant à eux, doivent réussir un test base *Perception* difficulté normal (3).
Barrage X

Au lieu de faire une attaque, le chevalier peut décider, au prix de son action de combat, de diminuer la *défense* et la *réaction* de la bande ou du PNJ ciblé d’un nombre de points égal à X jusqu’au début de son prochain tour, permettant ainsi à ses alliés de toucher plus facilement. L’effet s’applique automatiquement. Aucun autre effet, et aucun dégât de l’arme ne s’applique. Plusieurs effets *barrage* peuvent s’appliquer sur une même cible et se cumulent. Mais attention, l’effet *barrage* infligé par l’arme d’un PJ prend fin au début de son tour de jeu suivant (dès ce que c’est à lui de jouer de nouveau).

**Exemple :** *Le personnage de Nicolas n'a pas réussi à toucher sa cible au tour précédent. Il décide donc d'appliquer l'effet barrage 4 de ses matraques électriques. Il ne fait aucun test pour toucher et baisse automatiquement le score de défense et de réaction de sa cible de 4 points jusqu'à son prochain tour.*
Griffes de combat

*Quatre griffes de quelques centimètres sortant sur le dos du gantelet, griffes sortant au bout des doigts*

### Griffes de combat niv. 1

Un système d’attaque au corps à corps est monté sur le gantelet de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir les griffes de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette griffe se fait au prix d’une action de combat.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à un bras (au choix)
**Coût :** 10 PG

### Griffes de combat niv. 2

L’arme possède un effet supplémentaire – meurtrier ou choc 1 – à choisir à l’achat du niveau
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

### Griffes de combat niv. 3

L’arme possède un effet supplémentaire – lesté ou pénétrant 5 – à choisir à l’achat du niveau
**Disponibilité :** Rare
**Coût :** 30 PG
Découpe

*Mini-tronçonneuse déployée sur l'avant-bras, fil nanoscopique de découpe déployé depuis la main, dague cinétique sortant de l'avant-bras*

Le module de découpe a été élaboré pour permettre aux chevaliers d'évoluer dans les milieux encombrés, comme les multiples ruines que sont aujourd'hui les villes d'autrefois.
Le module de découpe s'utilise comme un outil de découpe pour une action de déplacement mais peut-être utiliser comme une arme pour une action de combat (avec malus). Le module de découpe est capable de découper la plus part des matériaux (élément alpha exclu) à raison de 10 centimètres par action.
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 2 à un bras (au choix)
**Coût :** 50 PG
Grenade intelligente supplémantaire

Ce module modifie le module rack pour qu’il embarque une grenade intelligente supplémentaire sans changer le nombre d’armes. Cette grenade est rechargée au même titre que les autres au début de chaque mission et ce module peut être acheté jusqu’à trois fois.
Le prix annoncé est par grenade supplémentaire.
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 1 au corps
**Coût :** 15 PG
Nunchaku

S'il est visuellement semblable à un nunchaku classique, il est équipé de deux têtes à contrepoids adaptatifs qui permettent de maximiser les dégâts au moment de l'impact et sonner l'ennemi. Mais attention, son maniement demande toutefois une certaine dextérité.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.
Bouclier répuslif

Le bouclier répulsif est doté d'une surface irrégulière et d'une taille modérée. La section Giant l'a équipé d'un dispositif accumulant l'énergie cinétique pour la relâcher brutalement sur déclencheur, repoussant sur plusieurs mètres tout ce qui se trouve devant lui. La forme et la structure du bouclier ont été optimisées afin de dévier les tirs de projectiles, tandis que le traitement de surface absorbe la lumière pour plus de discrétion. Le compagnon idéal d'un tireur embusqué.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût : 5**0 PG

Au prix d'une action gratuite et 3 PE, le chevalier peut repousser à portée courte une cible au contact.

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Canon court

Le canon de l’arme est beaucoup plus court, maximisant la dispersion des munitions à portée courte, mais réduisant grandement la précision. Le canon court est disponible pour toutes les armes de tir possédant un canon et s'utilisant à deux mains.
**Restriction :** Arme de tir possédant Deux mains ou Lourd (ne peut pas être monté sur une arbalète)
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

 Adversité (3) | Portée supérieure à moyenne
Merlin

Merlin n’est pas le chef du Knight, mais tous savent au sein de l’organisation que celle-ci n’existerait pas sans lui. Cet homme d’une soixantaine d’années en est en quelque sorte le « papa » bienveillant qui divulgue ses conseils aux chevaliers qui viennent le voir. Mais Merlin était auparavant James Niakaté, l’inventeur des nanomachines. Ce don pour les sciences, il le met au service du combat contre l’Anathème et passe beaucoup de son temps dans la Tour à réfléchir à de nouveaux concepts d’armes.

## Histoire

James Niakaté rentra dans l'histoire une première fois au début de l'année 2029. Deux ans après la création de la NAU, les ressources mise à disposition du chercheur lui permirent de créer les premières nanomachines destinées originellement à soigner les cancers. James Niakaté et son équipe, voyant le potentiel de cette découverte, étendirent l'utilisation des nanomachines au soin de toutes les maladies puis à l'arrêt du vieillissement cellulaire. Cependant, ayant peur des répercussion que pourront engendrer ces dernières découvertes, James Niakaté tenta de détruire ses recherches, ce qui entacha profondément la réputation de ce dernier au sein de la communauté scientifique de la NAU.

James Niakaté refit parlé de lui après l'apparition de l'Anathème, en automne 2036. Se présentant cette fois-ci sous le nom de Merlin, il présenta la toute première méta-armure : Excalibur. Cette dernière, portée par Raphael MacTavish, permit de libérer Dublin des créatures du Masque. Après ce coup de force, Merlin œuvra activement à la création du Knight et aux premières méta-armures de série. Aujourd'hui, du haut de sa tour, Merlin continue à imaginer les méta-armures des chevaliers de demain.

## Equipement

Merlin est un géni de la technologie, maitrisant aussi bien le secret des nanomachines que celui des méta-armure. Il n'est pas un combattant mais on l'a déjà vu partir en mission avec son compagne Arthur au tout début de la création du Knight. Il utilisait alors une méta-armure Paladin modifiée pour lui permettre d'utiliser ses connaissances sur le terrain.

## Famille

Merlin possède un fils, vivant à Johannesburg et travaillant pour U-Sigma, nommé Samuel Niakaté.
Analyse des adversaires

Ce module est constitué d’une base de données embarquée contenant la plupart des informations connues sur les créatures de l’Anathème, couplée avec un lien réseau avec Camelot permettant de la mettre à jour. Il agit comme un petit système expert et rend son propriétaire capable de détecter les faiblesses et les forces des ennemis. Il nécessite cependant de s’approcher suffisamment de la créature à analyser et de passer un tour entier à l’observer.
Analyses possibles (1 par activation) :

* Découvrir tous les aspects d’un PNJ
* Découvrir les scores de réaction et de défense d’un PNJ Découvrir tous les aspects exceptionnels d’un PNJ
* Découvrir le ou les points faibles d’un PNJ
* Découvrir les armes (et leurs statistiques) d’un PNJ
* Découvrir les scores de bouclier, d’armure et de santé d’un PNJ
* Découvrir toutes les capacités d’un PNJ
* Découvrir tous les aspects et valeurs dérivées d’une bande

**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 2 à la tête
**Coût :** 30 PG
Flash

*Projecteur flash, diffuseur de magnésium inflammable sur le casque, lampe stroboscopique sur le casque*

Le module déclenche une lumière intense gênante à portée de contact qui permet au porteur d’éblouir son ennemi. Si l’ennemi a un aspect Chair de 8 ou moins, il subit l’effet choc 1 (sans qu’il y ait besoin d’un test d’attaque).
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 à la tête
**Coût :** 15 PG
Revêtement Omega

Les munitions de l’arme ont été revêtues d’un alliage spécial, encore plus performant que l’élément alpha, et conçu à partir de matériaux rares issus des zones de ténèbres. Cet alliage est d’un noir insondable très discret et confère un impact exceptionnel.
**Restriction :** Arme à distance possédant l'effet Silencieux
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 25 PG
Extension

### Règle de construction

La construction d’annexe à la station Avalon permet de débloquer de multiples avantages pour les chevaliers y résidant (meilleur équipement, soin supérieur, etc…). Chaque construction nécessite la dépense de PCo ou de ressources matérielles et occupe la partie de la population s’occupant de la construction. Entre chaque mission qu’ils effectuent, lorsque leurs personnages rentrent à Avalon, les joueurs peuvent dépenser des points de construction pour acheter des extensions à Avalon. Ces extensions sont en fait de nouvelles plateformes qui viennent se greffer à celles déjà présentes.

Ils peuvent en faire bâtir autant qu’ils veulent, dans la limite de leur PCo et de la Pop de l’équipe de construction. Chaque extension met un peu de temps à être construite. Ce temps est calculé en jour par l’équation suivante (arrondi à l’entier inférieur) : *PCo / Pop d'ingénieurs*. Une fois construite, les nouvelles plateformes qui composent Avalon doivent être entretenu par la section d’entretien. Chaque bâtiment possède un coût d’entretien qui nécessite constamment d’allouer une ou plusieurs unités de Pop de cette section.

L’on considère que la station Avalon est opérationnelle dès lors que toutes les sections du Knight ainsi que tous les chevaliers de la Table Ronde ont déménagé dedans. Pour autant, cela ne veut pas dire que la station ne pourra plus être développé.

Lors de leur arrivé sur Avalon, seules les plateformes du hub central (accompagné d’un générateur à énergie alpha) et une tour de brouillage ont déjà été bâti.

### Liste des extensions

#### Soutien matériel

 Arsenal
 Laboratoire
 Centre R&D
 Méta-atelier
 Forge
Méta-atelier

#### Soutien logistique

 Centre d'entrainement
 Cachot
 Galerie des Héros
 Infirmerie
 Tour de renseignement
 Nécropole
Méta-atelier

#### Ressources

 Bar flottant
 Ferme hydroponique
 Réacteur à énergie alpha
 Usine à NanoC

#### Défense

 Dôme de lumière
 Tour de brouillage
Lame de bras

*Lame rétractile montée dans l'avant-bras, griffe rétractile dans le dos de la main, lame courbe montée sous le bras*

### Lame de combat niv. 1

Un système d’attaque de mêlée est monté sur l’avant-bras de la méta-armure et permet au personnage d’être efficace en mêlée sans pour autant porter d’arme. L’activation pour faire sortir la lame de l’armure est gratuite, cependant, frapper avec cette lame se fait au prix d’une action de combat.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 2 à un bras (au choix)
**Coût :** 10 PG

### Lame de combat niv. 2

L’arme possède un effet supplémentaire – orfèvrerie ou destructeur – à choisir à l’achat du niveau, et inflige 1D6 dégâts supplémentaires.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

### Lame de combat niv. 3

L’arme possède un effet supplémentaire – lesté ou pénétrant 5 – à choisir à l’achat du niveau
**Disponibilité :** Rare
**Coût :** 30 PG
Francisque cinétique

Cette arme de jet, créée à la demande d'un chevalier de la section Kraken, est couplée à un drone piloté par une IA permettant de contrôler sa trajectoire. Existe en différentes versions de la roue dentée à la francisque double avec un manche central.
La francisque cinétique se lance à la même distance que les grenades (en fonction des OD de Force).
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 50 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Relais TacCom (module)

*Antenne sur le côté du casque, antennes dans le dos de l'armure*

Permet d’avoir un lien constant avec Camelot, même en cas de couverture nulle ou parasitée, même dans l’Anathème. En outre, le relais ne peut être piraté.
**Disponibilité :** Standard
**Slots :** 1 au corps ou à la tête (au choix)
**Coût :** 20 PG
Matraque électrique

Ces deux cylindres de métal, toujours utilisés par paire, sont d’excellentes matraques, pouvant étourdir même le plus gros des hostiles. Et si en utiliser une avec un bouclier est tentant, c’est en utilisant les deux en même temps qu’on fait le plus de dégâts. Elles contiennent chacune un transformateur électrique capable de déclencher un véritable éclair.
Attention : Les matraques électriques sont achetées par paire.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes

Cette arme ne dispose d'aucune conversion possible.
Torche plasma

Ce long bâton qui ne paie pas de mine est une torche de découpage au plasma destinée aux chevaliers de la section Cyclope. De l’air est aspiré d’un côté, ionisé, puis soumis à un arc électrique, ce qui donne une flamme au plasma de l’autre côté. Elle se manie à deux mains, comme une lance. Sa longueur permet de tenir les adversaires en respect. Sa flamme à 18 000 °C est d’une efficacité redoutable face aux adversaires en armure.
**Disponibilité :** Avancé
**Coût :** 50 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Poing électrique

Inspiré par l'équipement de la milice, ce puissant taser s'active au contact de l'ennemi, permettant ainsi d'étourdir un civil trop curieux ou un bestian trop ambitieux.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.
Fléchettes incandescentes

### Fléchettes incandescentes niv. 1

Ce petit lanceur de fléchettes ressemble trait pour trait au pod fusée, mais il lance de petites fléchettes UV qui explosent en gerbes de lumière.
Tous les ennemis à portée courte sont touchés.
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 1 au torse, à la tête ou au bras (au choix)
**Coût :** 20 PG

### Fléchettes incandescentes niv. 2

Modification des effets et de la violence.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 25 PG

### Fléchettes incandescentes niv. 3

Modification des dégâts, de la violence et des effets.
**Disponibilité :** Avancée
**Coût :** 25 PG
Assistance à l'attaque

Lorsqu’un jet pour toucher est effectué avec cette arme, chaque réussite excédentaire au-dessus du score de *réaction* (dans le cas d’un tir) ou de *défense* (dans le cas d’une attaque au contact) de la cible permet de lui infliger 1 point de dégât (ou de violence dans le cas d’une bande) supplémentaire.

**Exemple :** *Le personnage de Fabien utilise un fusil anti-matériel au combat contre un hostile qui possède un score de 5 en réaction. Fabien réussit à obtenir 8 réussites pour toucher. Grâce à l'effet assistance à l'attaque de son arme, il inflige 3 points de dégâts supplémentaires à sa cible pour les 3 réussites obtenues au-dessus du score de réaction de l'hostile.*
Pack de nods supplémentaire

Ce module embarque des nods supplémentaires au choix : 3 de soins, 3 d’énergie, 3 d’armure ou 1 de chaque type (à choisir lors de l’installation du module). Il est rechargé au début de chaque mission et peut être acheté plusieurs fois.
**Disponibilité :** Avancée
**Slots :** 1 au torse ou au bras
**Coût :** 25 PG
Hache de combat

Cette hache est prévue pour lutter contre les groupes d’ennemis. Elle fait usage d’accélérateurs magnétiques autoalimentés qui rendent les moulinets particulièrement dévastateurs même sur des cibles isolées.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes rares

Voici la liste des conversions en armes rares possibles pour cette arme.
Energie améliorée

*Réacteurs plus puissants et visibles, petit réacteur supplémentaire dans le dos*
L’énergie améliorée offre 10 points d’énergie supplémentaires à ajouter de manière permanente au total de points d’énergie de la méta- armure du porteur, peu importe son modèle (à ajouter à ceux obtenus avec aux niveaux précédents)..
**Disponibilité :** Avancé pour le niveau 1 et 2 , rare pour le niveau 3
**Slots :** Aucun
**Coût :** 30 PG/niveau
Totem d'affichage

Ce tube de 30 cm de longueur et 2 cm de diamètre, permet de déployer un totem d’environ 1 m de large et 4 m de haut. Durant le déploiement, des micro-pieux se sont mis en place pour l’ancrer dans le sol et assurer sa stabilité. Il inclut un écran dans la moitié supérieure. Il peut soit délivrer en boucle un message, soit permettre permettra aux chevaliers à portée longue, de délivrer un message. L’équipement n’inclut pas de traducteur automatique. Par contre, il peut renvoyer vers le chevalier, les images de ce qui se passe autour de lui.

Cet équipement de coterie permet à chaque chevalier de la coterie de pouvoir partir sur le terrain avec un seul tube qui se range dans le sac à dos de la méta-armure. À la fin d’utilisation, il est possible d’injecter 3 PE pour que l’abri reste encore 24 h, sinon il se désagrège et le chevalier devra repasser à l’avant-poste pour en récupérer un autre.

**Effet :** Diffuse un message vidéo ou permet une communication vidéo avec les chevaliers de la coterie
**Durée :** 24h
**Activation :** -
**Portée :** -
**Energie :** 3 pour celui qui active l'équipement
**Slot :** Aucun
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 2 Ressources matérielles
Section Ogre

Création
 Devises
"Dans l'obscurité, chacun découvre son destin"

La section Ogre est l'une des toutes premières sections créées en décembre 2036, lors de la restructuration du Knight, et est dirigée par Kay pour lutter contre les ténèbres sur leur territoire.

La section Ogre est une section commando dont les membres sont pour la plupart des têtes brûlées ou des personnages très résistants au désespoir. La devise de la section Ogre, *«protéger l’Humanité dans l’obscurité»*, correspond tout à fait à l’objectif général de ses membres. La plupart du temps, ceux que l’on nomme simplement les «Ogres» vont dans les ténèbres les plus profondes pour traquer et tuer une créature bien spécifique ou encore y récupérer un objet dissimulé ou une personne prisonnière. Kay accompagne très souvent ses agents en mission, car elle considère qu’elle fait partie de ce corps, et que, malgré son statut, elle n’en est qu’un élément.

Évidemment, pour intégrer la section Ogre et y survivre, il faut être silencieux, aussi discret qu’un fantôme. Tous reçoivent bien entendu une formation de commando très poussée et portent le plus souvent des méta-armures légères qui facilitent leurs déplacements dans les ténèbres. Mais malgré tous ces avantages, cette section est une de celles qui comptent aujourd’hui le plus de pertes humaines. Peu de nouvelles recrues acceptent d’ailleurs de l’intégrer, tant sa réputation est mortifère.

Lorsqu'un chevalier intègre la section Ogre, il est habituel que ce dernier reçoive des modules lui permettant d'évoluer dans les ténèbres sans se faire repérer. Il est donc habituel que les nouvelles recrues reçoivent les modules de déplacement silencieux, fumigène ainsi que le module de vision prédatrice afin de continuer à traquer leurs proies dans l'obscurité des tâches d'Anathème.

La section Cyclope, en collaboration avec le bureau de psychiatrie du Knight, a étudié l'effet des séjours prolongés des membres de la section Ogre au sein des tâches de ténèbres. La plus part de ces chevaliers, à force de passer beaucoup de temps au sein des territoires de l'Anathème, se referme sur eux-mêmes et ont tendance à se montrer taciturne. Il n'est pas rare que certains membres de la section Ogre développe de l'anxiété qui, non prise à temps, entraine parfois du mutisme ou de la paranoïa. Les chevaliers de la section Ogre représentent plus de la moitié des cas de stress post-traumatique au sein du Knight.
Infirmerie de campagne

Cette sphère de 7 cm de diamètre permet de déployer en quelques secondes une demi-sphère qui s’ancre dans le sol et contenant une table d’opération au milieu et des paillasses périphériques avec de nombreux instruments pour analyser ou soigner. La forme du fab-lab inclue à l’intérieur une source de lumière et un système de chauffage capable de maintenir 20 °C dedans alors qu’à l’extérieur il peut faire jusqu’à −10 °C.

Cet équipement de coterie permet à chaque chevalier de la coterie de pouvoir partir sur le terrain avec une seule sphère qui se range dans le sac à dos de la méta-armure. À la fin d’utilisation, il est possible d’injecter 15 PE pour que l’abri reste encore 24 h, sinon il se désagrège et le chevalier devra repasser à l’avant-poste pour en récupérer un autre.

**Effet :** Déploie une infirmerie de campagne fab-lab avec 15 points d’armure et donnant un bonus de 3 succès automatiques dans le domaine du soin ou des analyses biologiques
**Durée :** 24h
**Activation :** Un round
**Portée :** -
**Energie :** 15 pour celui qui active l'équipement
**Slot :** Aucun
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 4 Ressources matérielles
Grenades intelligentes tactiques

Les grenades intelligentes peuvent être rendues collantes, elles adhèrent alors à n'importe quel type de surface. Le chevalier peut également régler la durée avant l'explosion (dans la limite de 6 rounds de combat maximum ou dans le même round de combat) ; dans ce cas, il visualise sur son interface RA la position exacte de chacune de ces grenades avec un compte à rebours silencieux. Enfin, le chevalier peut régler la grenade comme une mine, c'est-à-dire qu'elle n'explose que si quelqu'un entre en contact avec elle (en général en marchant dessus).
**Restriction :** Aucune
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 10 PG

 Mine | 1 PE
Canon sans recul

À l'origine, le canon sans recul fut conçu pour donner de l'appui-feu à l'infanterie et aux véhicules légers durant la Seconde Guerre mondiale. Cette version ressemble à un long tube qui se pose sur l'épaule, sur lequel viennent s'ajouter des organes de visée et stabilisateurs pour permettre le tir à 300 mètres sans difficulté. La compensation du recul se fait par éjection des gaz à l'arrière de l'arme.
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 40 PG

 Violence
 Portée
 Effet

### Conversion d'armes avancées

Voici la liste des conversions en armes avancées possibles pour cette arme.

 Lance-grenades lourd | 20 PG
Munitions hyper vélocités

Des munitions dernière génération passant plusieurs fois le mur du son avant de toucher la cible et propulsées par un système à faire pâlir les mitrailleuses. Le tout est alimenté par un puissant système de refroidissement… qui alourdit l’ensemble.
**Restriction :** Arme de tir sauf lourde ou laser
**Disponibilité :** Standard
**Coût :** 30 PG

 Alourdissement | Aucune