La magie en jeu

* Magie Physique (MagiePhys) : moyenne de INT et AD (arrondissez au supérieur) généralement pour le combat.
* Magie Psychique (MagiePSY) : moyenne de INT et CHA (arrondissez au supérieur) pour l’invocation et la prière.

Il faut savoir également que les sortilèges/prodiges/miracles ne sont pas lancés à chaque seconde... Pour certains d'entre eux il faut se préparer mentalement, se concentrer. Et c'est pourquoi chaque sort est accompagné d'une durée d'incantation minimum. Le MJ peut décider d'augmenter cette durée en fonction du contexte ou de la difficulté du sort. Chaque sortilège consomme aussi du Mana (entre 10 et 20 en début de partie, selon les classes magiques), dont le montant est laissé à la libre appréciation du MJ, en fonction du contexte, de la difficulté ou de la bonne réussite du sort.

Pour réussir un sortilège, le joueur doit faire un jet inférieur ou égal à sa moyenne d'INT et d'AD (pour un sortilège de combat, d'enchantement, etc.) ou d'INT et de CHA (pour une invocation, une prière ou demande aux esprits, etc.).

Par exemple: Calvitius *est un sorcier, il souhaite balancer une boule de feu sur un bourgeois qui l'a mal regardé au détour d'une ruelle. Il va donc utiliser sa Magie Physique (moyenne INT et AD): la moyenne de ces deux attributs est de 15, il doit donc faire un score inférieur ou égal à 15. Il lance son dé et obtient 14, le sortilège est réussi. Il balance la boule de feu sur l'odieux bourgeois ! Ce dernier peut essayer de l'éviter (épreuve AD) ou de contrer le sort (MagiePhys) s'il est lui-même magicien.*

En cas de réussite critique d'un sortilège (1 au D20), les effets sont doublés ou améliorés (dans un sens favorable au lanceur évidemment). C'est TOUJOURS le MJ qui décide de l'effet critique du sortilège. En cas d'échec simple au lancement d'un sortilège ou d'un prodige, le lanceur perdra la moitié de l'énergie astrale investie dans ce sortilège, avec un minimum de 1. Et à part ça, il ne se passe rien !

Tout comme pour les combats, le score de 20 sur une épreuve liée à un sortilège indique un échec critique, une incantation grotesque. Le MJ doit alors tirer un nouvel effet ou un sort au hasard dans son «Tableau des sorts et prodiges entropiques» et en appliquer les effets, ou piocher selon son inspiration.

#### Apprendre de nouveaux sortilèges

Pour apprendre de nouveaux sortilèges, le joueur doit récupérer des grimoires, manuels, livres et autres bouquins plus ou moins spécialisés, plus ou moins onéreux, qui lui permettront d'ajouter des sorts à son répertoire.

Il peut également en apprendre en cours de partie, auprès d'un pratiquant plus expérimenté, lors d'une quête ou même lors d'une action roleplay.

A un certain niveau, avec la compétence adéquate, il peut également créer ses propres sorts.

## **Magie des Taillis**

Soins/guérisons, magie traditionnelle et rurale, bénédictions

Sorts de base (lvl 1 à 5):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.

* Connaissance des plantes (passif): le personnage reconnaît les plantes utiles pour sa classe.

* Bénédiction de la nature (buff): le personnage reçoit un bonus de PV (5% supplémentaire)
* Fluide magnétique: le personnage se soigne ou soigne une cible de son choix (Mana utilisé par le sort divisé par 2 = nombre de PV restaurés) en utilisant un prétendu fluide magnétique.

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

Sorts à apprendre:

* Renoueur: le personnage est doué pour remettre en place les articulations, les vertèbres, ou pour réduire fractures et luxations.. Meilleure récupération (PV et Mana) lors des phases de repos.

* Connaissance des animaux (passif): le personnage reconnaît les animaux et leurs caractéristiques.
* Communiquer avec les animaux (passif): le personnage peut comprendre mais également parler/communiquer avec les bêtes sans épreuve.
* Don primal: le personnage se voit offrir un attribut animal, de manière temporaire, par son animal-totem (2h, ou moins, selon la puissance de l'attribut). Validation du MJ nécessaire.
* Armure de ronces: le personnage voit son corps recouvert de ronces, qui infligent 1 point de dégât à chaque ennemi qui l'attaque.
* Racines: des racines empêchent l'ennemi ciblé de s'avancer pour 2 tours.

## **Magie sauvage**

Enchantement, magie hasardeuse et entropique

### Sorts de base (lvl 1):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.

* Gri-gri basique (passif): le personnage peut confectionner un artefact magique (talisman, bijoux, bague) qui apporte un bonus mineur (+1 FO ou AD ou INT ou CHA max. au lvl 1).
* Enchantement aléatoire: le personnage peut enchanter un objet de son choix de manière aléatoire (voir Table de magie sauvage)
* Sort aléatoire: voir Table de magie sauvage.

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

### Sorts à apprendre:

* Capture d'âme: le personnage peut capturer une partie de l'âme d'un ennemi de niveau inférieur à lui.
* Pierre gardienne: le personnage peut envoûter/ensorceler une pierre gardienne. Il aura besoin des matériaux nécessaires et d'une âme à enfermer, afin de donner vie à la pierre gardienne. Au lvl 1, cette pierre gardienne a 5 PV, 10 FO (mais aucun autre attribut), 5 PR, 8 AT et 0 PAR.
* ...

## **Magie arcanique**

Enchantement, sorts de combat, buff. Spécialité: la divination, l'abjuration, l'illusion, l'invocation, la transmutation

Le mage ne se spécialise qu'à partir du niveau 5. Auparavant, il utilise uniquement l'école d'évocation, dans laquelle il ne peut se spécialiser.

En fonction de la spécialité choisie, le mage aura un malus pour lancer des sorts relatifs à l'un des autres éléments. Exemple: si la spécialité choisie du mage est la "Divination", il aura un malus -2 à tout jet de MagPhys ou MagPsy pour les sorts impliquant l'une des autres spécialités (/!\ les sorts d'évocation ne sont donc pas concernés).

### Sorts de base

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.
* Harmonisation de la magie (passif): le personnage dispose d'une portée des sorts plus importantes (+10m).
* Éclair de givre (évocation): le personnage lance un éclair de givre qui provoque 1D4 dégâts et a 1 chance sur 5 de geler la cible pour la durée d'un tour. Coût: 3 mana.
* Boule de feu (évocation): le personnage lance une boule de feu qui provoque 1D6 dégâts. Coût: 3 mana.

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

### Sorts à apprendre

* Intelligence des arcanes (passif): INT+1
* Invocation de remontants (invocation):
* Invocation d'un élémentaire d'eau (invocation):
* Invocation d'un rejeton d'arcane (invocation):

* Clairvoyance (divination): le personnage reçoit un indice de la part du MJ (et sous la forme souhaitée par le MJ !) pour accomplir son objectif.

## **Magie trolle**

Enchantements, sorts de combat, buff, potions, malédictions. Spécialité: Féticheur, Sorcier-Docteur.

En fonction de la spécialité choisie, le sorcier troll aura un malus pour lancer des sorts relatifs à l'un des autres éléments. Exemple: si la spécialité choisie du troll est "Féticheur", il aura un malus -2 à tout jet de MagPhys ou MagPsy pour les sorts impliquant l'autre spécialité.

### Sorts de base (lvl 1):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.
* Connaissance des plantes (passif): le personnage reconnaît les plantes utiles pour sa classe.
* Féticheur: le personnage peut confectionner un fétiche-réceptacle, dans la matière de son choix, et à condition d'avoir les matériaux nécessaires. Coût: 10 mana.
* Chimie basique: le personnage peut concocter des potions de qualité inférieure, à condition d'avoir les matériaux nécessaires. Elles apportent un bonus temporaire (+2 FO ou AD ou INT ou CHA max. pendant 1h ; +2 récup. PV et Mana). Coût: 5 mana par potion.

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

### Sorts à apprendre:

* Capture d'âme (féticheur): le personnage peut capturer l'âme d'un ennemi de niveau inférieur ou égal au sien au moment de le tuer.
* Ensorcellement inférieur (féticheur): le personnage peut envoûter/ensorceler un fétiche, en invoquant un esprit. Le fétiche peut apporter aide et conseils au cours d'une partie, ou bien accorder des bonus mineurs. Requis: doit avoir 1 âme capturée à sacrifier.

* Potion pa-mouwiw (sorcier-docteur): le personnage peut concocter une mixture pour ressusciter un mort de manière temporaire, afin de lui soutirer des informations.

* Chimie améliorée (sorcier-docteur): le personnage peut concocter des potions de qualité inférieure, à condition d'avoir les matériaux nécessaires. Elles apportent un bonus temporaire (+2 FO ou AD ou INT ou CHA max. pendant 5h ; +4 récup. PV et Mana).

* Poudre zombi (sorcier-docteur): le personnage peut concocter une mixture pour ressusciter un mort, afin d'en faire son familier, qui sera très diminué (5 PV, 10 FO et aucun autre attribut, 8 AT, 0 PAR, 0 PR)
* ...

## **Magie chamanique**

Chamanisme élémentaire avec choix d'un élément-totem (terre, feu, air, eau), attributs élémentaires (et "buffs"), invocations spirituelles.

En fonction de l'élément-totem choisi, le chaman aura un malus pour lancer des sorts relatifs à l'un des autres éléments. Exemple: si l'élément-totem du chaman est le feu, il aura un malus -2 à tout jet de MagPhys ou MagPsy pour les sorts impliquant l'un des trois autres éléments.

**/!\** Un personnage membre du Culte de l'Eau Salée, sera *de facto* considéré comme un chaman élémentaire ayant choisi l'élément de l'eau ET ne pourra lancer aucun sort lié aux autres éléments. **/!\**

### Sorts de base (lvl 1):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.

* Conseil spirituel élémentaire: le personnage peut demander l'aide des Esprits élémentaires pour l'assister, lui donner des conseils, le guider dans une tâche ou lui donner un indice.

* Don élémentaire: le personnage se voit offrir un attribut élémentaire, de manière temporaire, par son élément-totem (2h, ou moins, selon la puissance de l'attribut). Validation du MJ nécessaire.
* Éclair (Si élément Air): le personnage lance un éclair, qui fait 1D10 dégâts à la cible.
* Trait de feu (Si élément Feu): le personnage lance un trait de feu, qui fait 1D10 dégâts à la cible
* Trait de glace (Si élément Eau): le personnage lance un trait de glace, qui fait 1D10 dégâts à la cible
* Trait de pierre (Si élément Terre): le personnage lance un trait de pierre, qui fait 1D10 dégâts à la cible

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

### Sorts à apprendre:

* Forme élémentaire: le personnage peut prendre la forme de son élément-totem (minimum lvl 5), pendant la durée du combat. Si Air = +2AD sur jet d'esquive ; si Feu = 1D6 dégâts à tout attaquant au càc ; si Eau = +1 PV par tour (sans dépasser le nbr de PV maximum) ; si Terre = +2PR sur tout le corps.

* Boule de feu (feu): le personnage lance une boule de feu, qui fait 2D10 dégâts à la cible
* Horion de glace (eau): le personnage lance un horion de glace, qui fait 1D20 dégâts à la cible, et a 1 chance sur 5 de le congeler pour un tour.
* Éclair en chaîne (air): le personnage lance un éclair, qui fait 1D6 dégâts à la cible principale et à un personnage aléatoire proche (max. 5m).
* Bouclier d'eau (eau): le personnage invoque un bouclier d'eau (2 charges) qui, si une attaque réussie contre lui, lui fait regagner 2 de Mana par tranche de 5 points de dégâts.
* ...

### Sorts de base (lvl 1):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.

* Répurgateur (passif): bonus de dégâts (+ 1D6) contre les morts-vivants, démons et pratiquants des magies étrangères à la Lumière.

* Toucher sacré: le personnage se soigne ou soigne une cible de son choix, pour un montant de PV égal au montant de Mana qu'il utilise pour lancer le sort.
* Sceau de protection mineur: le personnage peut enchanter l'un de ses vêtements pour obtenir un bonus d'armure/de protection (+2 PR), sans malus d'AD.

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

### Sorts à apprendre:

* Égide de Lumière: le personnage se protège à l'aide d'un halo lumineux. -20% de dégâts reçus pendant 3 tours.
* Châtiment: le personnage lance un horion sacré qui fait 1D10 dégâts (1D6 contre les morts-vivants, démons et pratiquants des magies étrangères à la Lumière).
* ...

## **"Magie" des Maîtres-Planches**

Moine combattant, utilisant une planche pour se battre.

Le personnage devra choisir s'il a appris l'art de la Planche auprès des Maîtres-Planches du monastère de Brise-Planche ou s'il a appris auprès d'un unique Maître-Planche corrompu.

"Sorts" de base (lvl 1):

* Maîtrise de la Planche (passif): grâce à son entraînement physique hors-du-commun, le Maître-Planche bénéficie d'un bonus de dégâts (+1D6) sur toute attaque au càc (avec ou sans planche)

* Réflexe de bois (passif): grâce à son entraînement physique hors-du-commun, le Maître-Planche bénéficie d'un bonus d'Adresse +1

* Corps de bois (passif): grâce à son entraînement physique hors-du-commun, le Maître-Planche résiste à la douleur mieux que quiconque et peut continuer à se battre à l'article de la mort.
* Gueule de bois (passif): à cause de son ascétisme, le Maître-Planche ne supporte pas l'alcool et toute consommation pourra le plonger dans le coma (1 chance sur 5). Au réveil, malus -2 à toutes les caractéristiques et PV -20%.
* Compétence "Lutte augustienne".

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

### Sorts à apprendre:

* Mimétisme de la Planche: le personnage fait le mort (épreuve INT pour l'adversaire)

* Communication du Plancher (passif): bonus +1 à son attribut le plus faible en présence d'une construction en bois (pont en bois, porte, ...)
* Corps d'écharde (passif): le personnage voit son corps recouvert d'échardes, qui infligent 1 point de dégât à chaque ennemi qui l'attaque au càc.
* Bénédiction du Plancher (buff): bonus PR+2 sur tout le corps