Personnage

L'intrigue narrée par le meneur se concentrera sur plusieurs personnages, incarnées par le restant des joueurs. Un personnage qui n'est pas dédié uniquement à un joueur sera incarné par le meneur. Ces personnages, dits non-joueur, peuvent être amené comme des personnages de premier plan, ou de simples figurants. Néanmoins, il appartient aux joueurs de les valoriser ou les marginaliser.

# Création d'un personnage

A l'initiation d'une partie, chaque joueur crée son personnage, aidé par le meneur. Le meneur pourra utiliser les mêmes ressources pour caractériser les personnages qui interviendront dans son intrigue.

## Origine

La première étape de la création d'un personnage est de définir son origine. Selon la volonté et les moyens accordés, un joueur peut soumettre une biographie de son personnage (plus ou moins détaillée) au meneur. Idéalement, il est préférable de fournir un texte à trous concernant les noms des villes et personnages rencontrés, afin de laisser le meneur remplir son rôle d'interface avec les Terres Escientes.

Une fois l'histoire établie dans les grandes lignes, la création à proprement parler peut commencer. Plusieurs éléments sont demandés au joueur:

* **Le nom** ou le patronyme sous lequel le personnage s'identifie, éventuellement accompagné de celui sous lequel il se présente s'ils sont différents.
* **L'ethnie** du personnage. Les ethnies forment les différentes espèces, et sont parfaitement corrélées à elles (on ne compte pas d'ethnie mixte). Elles reflètent l'identité spécifique du personnage et peut servir ou desservir certaines interactions.
* **La localité et le territoire** desquels provient le personnage, la localité étant une ville ou un lieu-dit au sein du territoire. Avec le choix du territoire vient le choix d'un territoire de prédilection dans lequel le personage sera plus à l'aise. Il est à noter qu'aucun territoire habité ne comporte de montagnes.
* **Le sexe** du personnage.
* **L'âge** du personnage au moment où commence l'histoire. Initialement, celui-ci est compris entre 15 et 25 ans. L'âge du personnage détermine le degré global des qualifications du personnage. De plus, de manière moins immersive, on pourrait comparer l'âge à un niveau de difficulté pour le joueur, tel qu'on en trouve dans les jeux vidéo. Un personnage plus jeune sera moins expérimenté qu'un plus âgé.
* **La communauté** du personnage consiste en l'environnement social et/ou professionnel dans lequel il évolue la majorité du temps.
* **Les croyances** du personnage représente les valeurs qui l'ont particulièrement marquées, qu'elles soient naturelles ou véhiculées par un culte ou des superstitions. Dans le cas de l'adhésion à un Culte, il est préférable de le noter en lieu des valeurs portées.

## Compétences

Chaque personnage dispose de points forts dans les actions qu'il entreprend, résumé par des compétences. Celles-ci, au nombre de 18, partagent une structure commune: un personnage peut progresser dans l'apprentissage du tronc commun de la compétence, constitué de trois paliers, mais également dans trois spécialisations qui constituent des sous-domaines de la compétence. La progression du personnage dans une compétence est évaluée à chaque fois où il entreprend une action concernant ladite compétence ou lorsqu'il est nécessaire de l'évaluer (comme dans certains indicateurs).

Une explication plus détaillée des compétences est accessible dans la page consacrée, mais par souci d'accessibilité, voici un résumé de la progression dans une compétence. Afin de progresser, un personnage dispose de points de personnage (PP): il les obtient en fonction de son âge à la création du personnage, puis au fur et à mesure de la progression des personnages par la suite.

Initialement, un personnage dispose d'un score de 1 dans toutes les compétences. Par 2 PP, il peut acquérir le premier palier du tronc commun de la compétence. Chacun des paliers suivants du troncd commun de la compétence peut également être acquis pour 2 PP, dans la limite d'un score total de 4 (soit 3 paliers acquis soit 6 PP dépensés). A partir du moment où le premier palier est acquis, le personnage peut obtenir une ou plusieurs spécialisations. La première s'obtient par 1 PP, la seconde par 2 PP et la troisième par 3 PP.

## Indicateurs

Plusieurs éléments du personnage sont modélisés par des valeurs numériques ou textuelles, représentant des états qui perdureront à moyen ou long terme. Ces indicateurs représentent le niveau de vie (capacité à acquérir des biens matériels) et la santé du personnage.

### Niveau de vie

Les ressources financières du personnage sont définies par divers éléments, chacun contribuant à un score total de niveau de vie (NdV). Ces différents éléments sont évalués sur le long terme.

* La qualification du personnage dans sa profession est évaluée par le score d'une compétence valable pour cette profession. Ce score de compétence peut être amélioré par une spécialisation du personnage. Si ce score est de 1, la qualification contribue pour 0 au score de NdV; s'il est de 2 à 5, il contribue pour 1; s'il est de 6 ou plus, il contribue pour 2.
* L'opportunité de la profession du personnage est la chance qu'a eu le personnage d'obtenir sa profession, combinée à la compétition qu'il affronte pour l'exercer. Une forte compétition contribuera pour -1 au score de NdV; des conditions normales de recrutement contribueront pour 0; une chance saisie pour être recruté contribuera pour 1; occasionnellement, une condition critique pourra contribuer pour 2.
* Le confort de votre personnage influe sur sa logique matérialiste, et comprend trois modes pour la représenter: par défaut, un personnage vivant adéquatement à son niveau de vie n'altère pas son score de NdV; un personnage vivant au-dessus de ses moyens profitera davantage de ses biens, lui permettant de bénéficier de quelques avantages ponctuels (comme un meilleur lit dans une auberge) au détriment d'un malus de 1 point au score de NdV; au contraire, un personnage vivant en-dessous de ses moyens bénéficiera d'une moindre qualité de vie au quotidien, mais obtiendra un bonus de 1 point au score de NdV.
* Un personnage peut développer un atout pour s'assurer un revenu supplémentaire. Il peut s'agir d'un arrangement illicite, d'un service supplémentaire, ou d'une quelconque initiative aidant une personne prête à le rémunérer pour cela.
* Un personnage ayant du vécu peut s'être hissé dans les rangs d'une faction. On observe alors son grade au sein de l'organisation, basé sur sa responsabilité vis-à-vis de ses subordonnés, afin d'évaluer l'apport qu'il obtient de celle-ci: s'il n'a pas de grade responsabilisant, il n'obtient aucun bonus au NdV; s'il dispose d'un grade responsabilisant, il obtient un bonus de 1 au NdV; par la suite, son bonus au NdV augmente de 1 pour chaque échelon qu'il gravit.

A la création de personnage, on doit déterminer pour celui-ci sa tendance en ce qui concerne le confort: est-il davantage dépensier ou avare? Selon la réponse, il ne pourra pas adopter de niveau de vie inférieur (si dépensier) ou excessif (si avare). De même, un personnage joueur fraîchement créé ne peut disposer d'aucun
atout, ni grade dans une faction, son niveau de qualification est de 1 (à moins d'être volontairement un mendiant), et il ne profite pas d'opportunité particulière.

Le niveau de vie est par la suite employé dans le commerce et, dans une moindre mesure, dans la gestion.

### Santé

La vitalité et l'état mental d'un personnage sont décrits textuellement, selon les afflictions qui frappent le personnage. De manière générale, la vitalité d'un personnage passe par cinq états:

* Un personnage est sain par défaut. Cet état comprend une hygiène rudimentaire permettant de se maintenir dans un état acceptable.
* Lors d'une maladie bénigne ou après avoir pris un coup peu précis, un personnage est fragilisé. Il garde la totalité de ses facultés, mais se sait davantage vulnérable. Il peut s'en remettre naturellement, en se reposant ou en recevant des traitements légers.
* Lors d'une maladie sérieuse ou après avoir pris un coup percutant, un personnage est affecté. Ses gestes seront moins assurés et ses pensées seront moins claires. Il peut s'en remettre en se reposant pendant plusieurs jours et de préférence en étant soigné (ce qui peut être par lui-même). S'il n'est pas soigné, son temps de convalescence est au moins doublé.
* Lors d'une maladie grave ou après avoir pris un coup violent, un personnage est en danger. Il ne peut plus bouger, a du mal à réfléchir, mais peut encore faire des gestes simples et prononcer des phrases courtes. Pour s'en remettre, il doit être pris en charge. Sans cela, son état empirera sur quelques jours avant qu'il ne soit en danger de mort. La prise en charge ne peut pas être faite par le personnage lui-même.
* Au-delà de tous ces états, un personnage subissant une pire cause est en danger de mort. Il doit être pris en charge avec le moins de transport possible, et nécessite une convalescence d'au moins une décade par la suite.

A l'issue d'une convalescence, un personnage atteint l'état de santé inférieur.

La santé mentale n'est impactée que si elle est changée sur le long terme (par exemple, une terreur passagère ne la dégradera pas). Lors d'un tel changement, le personnage obtiendra un trait sous la forme d'un texte décrivant une modification de son comportement. La teneur d'un trait est à la discrétion du narrateur.