Mago do Câncer (Cancer Mage)

Uma classe conjuradora focada em utilizar doenças em combate.

Entrada sugerida: Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Medicina, Furtividade

Proficiência: Constituição

Constituição 13

Nível 8

Capacidade de conjurar magias de círculo 1

Especial: Deve ter sofrido os piores efeitos de uma doença e ter sido sujeito ao status Envenenado

## Habilidades

Dado de Vida: d6

Proficiências: Kit de Envenenamento

## Descrição das Habilidades

Ataque Furtivo: A cada nível indicado na tabela, o Mago do Câncer ganha um dano de ataque furtivo semelhante ao utilizado pelo ladino. Ele pode adicionar esse dano uma vez por rodada contra um oponente que ele tenha vantagem, ou se o oponente estiver corpo a corpo e você não tiver desvantagem.

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mago do Câncer. A cada nível, o Mago do Câncer ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Portador de Doenças: A partir do nível 1, o Mago do Câncer abraça as doenças em seu corpo. Você é imune ao efeito negativo de qualquer doença, sofrendo efeitos puramente cosméticos (como coriza, olhos inchados, etc). Você ainda pode transmitir as doenças que carrega normalmente. Você também aprende a magia *Praga (Contagion)* e pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo (mínimo 1).

Companheiro Cancerígeno: A partir do nível 2, o Mago do Câncer cresce um grande tumor em si que adquire consciência e personalidade distinta. Você tem um tumor que pode se comunicar contigo por telepatia e, caso necessário, usa os seus modificadores para testes de habilidade e resistência. O seu companheiro tem metade dos seus pontos de vida, e se for destruído recresce após um descanso longo. Você pode escolher as seguintes habilidades para seu companheiro,conforme demonstrado na tabela. Enquanto estiver vivo, seu companheiro te concede esses efeitos. Uma vez escolhidas, você não pode mudar essas habilidades:

- *Sentido Cego*: Você adquire a habilidade sentido cego com alcance de 12 metros;

- *Câncer Mágico*: Seu companheiro pode conjurar uma magia de círculo 1 ou 2 que você conheça sem gastar slots de magia uma vez por descanso curto, durante o seu turno;

- *Mente Bipartida*: Efeitos de ação mental tem 50% de chance de afetar seu companheiro ao invés de você;

- *Defesa Doentia*: Você não pode ser flanqueado, e adquire a habilidade de reduzir pela metade o dano de um único ataque usando sua Reação;

Se seu companheiro for destruído, você é atordoado até o final da sua próxima rodada.

Agente Viral: A partir do nível 3, o Mago do Câncer pode imbuir inteligência em uma doença. Quando passar uma doença para uma criatura ou conjurar a magia *Praga*, você pode gastar sua Ação Bônus para monitorar o alvo da magia. Você aprende telepaticamente todas as experiências que o alvo tiver enquanto ele está infectado, e pode saber quantos pontos de vida ele tem a qualquer momento. Você também aprende a magia *Infligir Ferimentos* e pode conjurá-la um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição por descanso longo (mínimo 1).

Aliado Viral: A partir do nível 4, o Mago do Câncer pode controlar criaturas que estejam infectadas por doenças. Se uma criatura estiver infectada por alguma doença transmitida por você, você pode usar sua Ação Bônus para conjurar *Dominar Monstro* sem gastar um slot de magia nesta criatura. Após usar essa habilidade com sucesso, você deve terminar um descanso curto para usá-la novamente.

Forma de Doença: A partir do nível 5, o Mago do Câncer pode assumir uma forma horrenda e doentia. Uma vez por descanso longo, você pode assumir a forma de uma doença. Enquanto nesta forma, você não precisa comer, beber ou respirar, e não envelhece. Você também não pode ser detectado por qualquer meio, mas só pode se mover com o ar ou por uma criatura infectada.

Uma vez por rodada, você pode tentar infectar uma criatura a 60 metros de você. A criatura deve passar em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência ou Carisma) ou será infectada. Enquanto infectada, você se move com ela, ela não se beneficia de descansos curtos ou longos, e você causa um ponto de Exaustão por dia nela. A criatura não sabe que está infectada por você, e acredita estar infectada por uma doença normal. Enquanto a criatura estiver infectada, você pode usar sua Ação para forçá-la a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência ou Carisma) ou você assumir o controle de suas ações naquela rodada. Caso ela falhe, você pode direcionar suas ações até o início de seu próximo turno, e pode fazer uso de suas habilidades ou das habilidades da criatura.

Se você não conseguir infectar nenhuma criatura em um número de rodadas igual a seu modificador de Constituição, você volta a assumir sua forma normal. Se você infectar uma criatura, pode continuar na forma de doença até que ela morra ou até quando desejar, assumindo sua forma normal no quadrado adjacente a criatura.