Level Critical

## Beschreibung

Die Ebene Kritisch ist eine anomale Ebene in den Hinterzimmern. Obwohl sie mit verschiedenen Gerüchten in Verbindung gebracht wurde, ist nicht bekannt, ob sie wirklich mit anderen Ebenen in Verbindung steht.
Die Ebene Kritisch besteht aus vielen miteinander verbundenen Fluren und Räumen mit uneinheitlicher Architektur. Die Gesamtgröße von Level Critical ist derzeit nicht bekannt, aber es wird angenommen, dass sie sowohl in der Fläche als auch in der Höhe unendlich ist. Das Aussehen der Ebene variiert, ähnelt aber in der Regel großen Gebäuden wie Hotels, Krankenhäusern und Häusern. Das Hauptmerkmal von Level Critical ist das Vorhandensein von roter Neonbeleuchtung im größten Teil des Levels. Diese Lichter scheinen die menschliche Psyche zu beeinflussen, da die meisten Wanderer, die den Lichtern ausgesetzt sind, intensive Gefühle von Nostalgie und Behaglichkeit empfinden. Wenn man dies verhindern will, sollte man jede freiliegende Haut bedecken, um nicht dem Licht ausgesetzt zu sein, das dieses Phänomen verursacht. Wanderer auf dieser Ebene haben jedoch berichtet, dass sie das Gefühl haben, dass eine Art schützende Präsenz sie auf dieser Ebene jederzeit beobachtet, unabhängig davon, wie sehr sie den Lichtern ausgesetzt sind. Trotzdem wurden auf dieser Ebene noch nie Wesenheiten gefunden. Außerdem scheint diese Ebene die Wanderer auf ähnliche Weise zu isolieren wie Ebene 0, was diese Behauptung weiter erschwert.
Eine weitere merkwürdige, strukturelle Anomalie auf der kritischen Ebene sind die Fenster. Auf der kritischen Ebene verhalten sie sich anomal und zeigen eine verschwommene schwarze Leere statt einer verschwommenen Silhouette wie erwartet. Beim Versuch, sie zu zerstören, leuchtet das angegriffene Wesen goldgelb, so dass der Beobachter vorübergehend erblindet, bevor er an einen unbekannten Ort transportiert wird. Es wird angenommen, dass diese Wanderer verlassen sind.

Ein Bereich von Level Critical, der einer Art luxuriösem Hotel ähnelt.

Die Ebene Kritisch ist dafür bekannt, dass sie sich an den Wanderer anpasst, der sie gerade erkundet. Die Ebene wird versuchen, Strukturen, Möbel und Objekte zu zaubern, die bei denjenigen, die durch ihre Hallen wandern, noch stärkere Gefühle von Nostalgie und Vertrautheit hervorrufen. Objekte und Strukturen werden oft an ähnliche Objekte aus der eigenen Kindheit oder Jugend erinnern. Wenn Computer, Fernseher oder andere bildschirmbasierte Technologien vorhanden sind, wird beim Einschalten eines dieser Geräte ein roter Bildschirm angezeigt, bevor plötzlich der Text "NICHT VERLASSEN" erscheint. Dies geschieht unabhängig davon, welches Gerät oder welche Methode zum Einschalten gewählt wurde. In Level Critical gibt es auch einige Abschnitte mit blauer Neonbeleuchtung im Gegensatz zum typischen Rot des restlichen Levels. Obwohl sie zufällig in den endlosen Hallen von Level Critical platziert sind, scheint die Struktur dieser Hallen in allen Iterationen dieses Levels standardisiert zu sein. Sie haben typischerweise die Form von Krankenhausfluren und -zimmern, aber es fehlt jegliche Ausstattung, die sie als solche kennzeichnet. Die Türen, die zu diesen blau beleuchteten Räumen führen, sind mit einem Minuszeichen und einem Ausrufezeichen gekennzeichnet. Die Bedeutung dieser Markierungen und der Grund, warum diese Bereiche die einzigen standardisierten Abschnitte der kritischen Ebene sind, sind unbekannt. Das blaue Licht dieser Räume hat andere Auswirkungen auf die menschliche Psyche als das rote. Anstatt den Wanderer nostalgisch und behaglich zu stimmen, fühlt er sich frustriert und müde, vergleichbar mit den Auswirkungen eines Burnouts. Ähnlich wie bei den roten Lichtern im Rest des Levels können die Auswirkungen durch Bedecken jeder freiliegenden Haut abgeschwächt werden.

Ein Gebiet etwa fünf Kilometer vom Eingang des Levels entfernt. Er sieht aus wie ein Hotelflur.

Je weiter man sich vom Eingang des Levels entfernt, desto schwächer werden die Lichter, und der Level selbst wird immer baufälliger, je weiter man in die Tiefen des Levels vordringt. Die Gefühle von Nostalgie und Trost werden von Gefühlen des Bedauerns und der Schuld abgelöst, und Wanderer haben berichtet, dass sich die bewachende Präsenz, die sie vorher spürten, nun wie ein enttäuschter Blick anfühlt, der sich in sie hineinbohrt. Tief in der Ebene beginnen sich strukturelle Anomalien zu entwickeln, und sowohl Räume als auch Gänge scheinen abrupt zu enden und sich zu einer unendlichen Weite des Nichts zu öffnen. Es wurde festgestellt, dass es unmöglich ist, Wanderer, die diese Räume betreten haben, wiederzufinden. Es wird angenommen, dass sie entweder tot oder verlassen sind.

Wanderer können anfangen, Stimmen in ihrem Kopf zu hören oder unsichtbare Kräfte, die auf sie einwirken. Diese Stimmen versuchen, die Wanderer davon abzuhalten, sich zu weit von der Mitte der Ebene zu entfernen, und werden lauter, je weiter man geht. Ebenso versuchen die unsichtbaren Kräfte, Wanderer, die versuchen, die Ebene zu verlassen, wieder dorthin zurückzubringen, von wo aus sie gestartet sind. Die Kräfte werden auch in Bezug auf die Mitte der Ebene stärker. Man ist zu dem Schluss gekommen, dass es sich bei diesen Stimmen nicht um Hirngespinste oder Produkte des Wahnsinns handelt, denn die Erfahrung scheint nahezu universell zu sein.

## Wissenschaft?

Es wurde die Theorie aufgestellt, dass Level Critical selbst ein empfindungsfähiges Wesen sein könnte. Die anomalen Stimmen, die unsichtbare Führung und das ständige Gefühl, beobachtet zu werden, sind wichtige Anhaltspunkte für die Annahme, dass Level Critical irgendwie empfindungsfähig geworden ist. Allerdings hat die Ebene, wenn sie empfindungsfähig ist, dies nie klar zu erkennen gegeben. Dies ist ganz anders als bei einer anderen empfindungsfähigen Ebene in den Hinterzimmern, der Ebene Schmerz. Nachdem sie unter der Grausamkeit ihrer Schöpfer gelitten hatte, immer wieder auferstanden und zerrissen worden war, nahm die Ebene die von ihr gewünschte Form an und begann, allen Wanderern in ihr ihren Willen aufzuzwingen. Sie ist bösartig und rachsüchtig und existiert aufgrund der Intensität der menschlichen Emotionen.

Wendet man diese Prinzipien auf die Analyse der Ebene Kritisch an, so lässt sich ein mögliches Profil des Wesens dieser Ebene erstellen. Im Gegensatz zur Ebene Schmerz scheint sich die Ebene Kritisch um die Wanderer innerhalb ihrer Grenzen zu kümmern. Dies würde die Gefühle von Nostalgie und Komfort sowie die vertraute Technologie erklären. Möglicherweise versucht die Ebene, eine Bindung zu den Wanderern in ihr aufzubauen, um sie dort zu halten. Die Ebene selbst ist vielleicht einsam oder sehnt sich nach Gesellschaft und versucht, Wanderer in ihr zu halten. Dies könnte auch der Grund sein, warum sie die Wanderer davon abhält, sich zu weit vom Zentrum der Ebene zu entfernen. Er versucht, die Wanderer davor zu schützen, die unvollendeten Gänge zu betreten, die sehr gefährlich zu sein scheinen.
Aus dieser Analyse ergibt sich die Vermutung, dass Level Critical, wenn es sich um ein empfindungsfähiges Wesen handeln würde, aufgrund seines verzweifelten Wunsches nach Gesellschaft fürsorglich und beschützend gegenüber denjenigen wäre, die sich in ihm befinden. Es würde versuchen, die Wanderer vor den potenziellen Gefahren der Ebene zu schützen und die Wahrscheinlichkeit zu minimieren, dass sie die Ebene verlassen. Es muss jedoch bedacht werden, dass es sich hierbei um eine theoretische Analyse des potenziellen Charakters der kritischen Ebene handelt. Die Kritische Ebene hat nie direkten Kontakt mit Wanderern über ihre Empfindungsfähigkeit aufgenommen und auch nicht auf direkte Anfragen von Wanderern, die ihre Hallen bewohnen, zu diesem Thema geantwortet.

## Entitäten

Dieses Level ist frei von Entitäten, jedoch wird angenommen,dass level critical selbst eine Entität ähnlich,wie Level Pain ist.

## Kolonien und Außenposten

Keine Kolonien oder Aussenposten konnten wegen dem Level 0 Effekt aufgestellt werden.

## Ein- und Ausgänge

### Eingänge

* Das betreten einer Tür mit der Aufschrift Redrooms auf Level 1 führt hier hin.
* No-clippen in ein rotes Neonlicht auf Level 114 führt hier her.
* No-clippen in den Meeresboden auf Level -110 während einer Sanguine Phase führt hier her.
* No-clippen in eine Arcade-Konsole auf Level 699 hat eine chance, auf diese Ebene zu führen.

### Ausgänge

* Das No-clippen irgendwo in diesem level führt zu The Void.
* Das Betreten von Gängen, die einfach zu enden scheinen, führt zu einem unbekannten Ort/Ebene. Hiervon ist dringend abzuraten.