Combate

**Sistema de combate por tiradas**

Debemos enfrentar el valor de CA de nuestro objetivo con nuestro combate (en caso de corta distancia) o arquería (en caso de larga distancia). Nuestra tirada de combate **debe superar** la CA de nuestro objetivo. La CA la vemos abriendo la interfaz del mod dejando pulsada la E mirando a cualquier parte que no sea un placeable. Abajo nos aparecerá la CA (o Armor Class). Recordemos que un mago con una armadura pesada no tiene mucho sentido.

Personaje A hace una tirada de combate: 13+9= 22. Superamos el valor de 13 de nuestro objetivo así que le golpeamos. Calculamos el daño de la siguiente forma: Si nuestra tirada supera su CA por hasta seis dados, hacemos 1d4. Si superamos por hasta once dados, 1d6. Si superamos por más de doce, 1d8. En nuestro caso, como le superamos por nueve, le haremos 1d6.

**La salud de nuestro personaje se calcula así:**

5 + atributo vanilla (por cada 10 puntos en vitalidad, es 1 punto a nuestra constitución. Es decir con 50 puntos en vitalidad, sumaríamos 5 puntos) + el valor total de nuestra constitución; si tenemos 14 de constitución, nuestra vida se calcularía así: 5 + 4 (tengo 43 en vitalidad) + 14 (mi constitución en el mod) = 23.

Si nuestra salud llega a cero, sencillamente morimos o quedamos inconscientes, dependiendo del evento en cuestión.

**La capacidad arcana se usa de la misma forma: debe superar la resistencia mágica de un objetivo para que un conjuro haga su efecto.**

**Habilidades que funcionan con fuerza:**

- Combate físico.

- Atletismo.

**Habilidades que funcionan con destreza:**

- Arquería.

- Poner/quitar trampas.

- Abrir cerraduras.

- Sigilo.

- Hurto.

**Habilidades que funcionan con constitución:**

**Habilidades que funcionan con inteligencia:**

- Conocimiento de conjuros.

- Conocimiento sobre criaturas mágicas y/o constructos/gólems (Poned saber arcano).

- Capacidad arcana. (Vuestro talento mágico para atacar)

- Resistencia mágica. (Vuestro talento mágico para defenderos)

- Artesanía. (Indica qué tan buenos podemos ser en nuestro oficio)

**Habilidades que funcionan con sabiduría:**

- Averiguar intenciones. (Resiste intimidar o engañar)

- Sentidos agudos. (Avistar y escuchar)

- Supervivencia.

- Conocimiento sobre criaturas divinas o muertos vivientes (poned saber religión).

- Sanación.

**Habilidades que funcionan con carisma:**

- Disfrazar.

- Engañar

- Intimidar.

- Diplomacia.

- Trato con animales. (Capacidad para empatizar animales silvestres/domésticos)

- Interpretar. (Capacidad para interpretar un baile, pieza de música, etc. Indica qué tan buenos somos)

- Liderazgo. (Habilidad que afectará a los dueños de territorio sobretodo)

**Ejemplo de ficha de personaje**

**Hanali-Indira**

**Ascian**

Fuerza: 12

Destreza: 14

Constitución: 12

Inteligencia: 16

Sabiduría: 12

Carisma: 14

**Habilidades:**

Conocimiento de conjuros: 5

Capacidad arcana: 4

Saber arcano: 5

Combate: 6

Sanación: 5

Sentidos agudos: 3

Saber religión: 4

**Religión:** Derketo.

**Territorio:** H14

**Efectivos totales:** 118

**EJEMPLOS PRÁCTICOS, ¡GRATITUD A FEL [KHOGA]!**

**1- Como puedo atacar --> Shift + B --> Dices**

1.- Cuerpo a cuerpo - Combate [STR]

2.- A distancia - Arqueria [DEX]

3.- Con magias - Capacidad arcana [INT]

**2- ¿Como calculo mi CA [Como saber si le doy o no al enemigo]? --> Shift + B --> RP Profiles**

1.- La armadura no va asociada a ningún atributo solo a la armadura por motor que llevamos puesta [Ligera-Media-Pesada].

2.- Magos o derivados mágicos están obligados a usar ligera. Picaros y derivados armadura media o inferior. Guerrero y derivados pesadas o inferior.

3.- Se toma la CA de Armor Class cuando nos enfrentamos a una tirada de "Combate" o "Arqueria".

**3- ¿Como calculo mi resistencia magica contra hechizos o ataques mágicos? [Como se si un hechizo me hace daño o no]**

1.- Dependiendo del hechizo que nos lance el oponente. Deberemos tirar de manera enfrentada “Resistencia mágica” contra su roll de “Capacidad arcana”. Estas habilidades están asociadas al mod [INT].

**4- ¿Como calculamos el daño si superamos la tirada CA o resistencia magica del enemigo? (En mi caso la CA contra ataques físicos 12 y CA contra ataques magicos 20)**

1.- Si nuestra tirada supera la CA del enemigo entre 1 y 6 --> Se lanza 1d4 [/roll 1d4 --> Resultado = Daño]

2.- Si nuestra tirada supera la CA del enemigo entre 7 y 11 --> Se lanza 1d6 [/roll 1d6 --> Resultado = Daño]

3.- Si nuestra tirada supera la CA por +12 --> Se lanza 1d8 [/roll 1d8 --> Resultado = Daño] 4.- En el caso de la magia. Los efectos dañinos van estipulados en el propio hechizo que dependerá de las propias condiciones del mismo.

**5- ¿Como calculo mis puntos de vida?**

1.- Vida = 5 + CON ("Dices") [Valor total en los dados] + VIT ("Atributos Motor")[10 puntos en la barra (sin contar armadura o beneficios extras por armas o accesorios, etc) = 1 punto de vida]

2.- Ejemplo:

CON = 9

VIT = 38 --> 3

**Vida** = 5 + 9 + 3 = 17 puntos de vida

**6- ¿Como saber quien empieza atacando (Iniciativa)?**

1.- Si finalmente el combate se realiza por dados, se hace una tirada de "Dextery", el jugador con el numero mas alto, empieza, y así sucesivamente, en caso de empate, gana el que tenga el bonificador de "Dextery" mas alto, en caso de empate igualmente, se vuelve a tirar entre los jugadores empatados.

**7- Como coger o intentar dar un ataque oculto [pre-iniciativa] mediante el sigilo o el engaño**

1.- En caso de querer dar un golpe por sorpresa o de manera sorpresiva, previamente, siempre tendremos que lanzar una tirada de "Sigilo" enfrentada a una tirada de "Sentidos agudos" de la victima. Si esta es superior a la de la victima, podemos realizar un ataque furtivo antes de tirar iniciativas. [El administrador/narrador dirige este tipo de acciones, así que puede verse afectado por el rol], pero siempre se ha de tirar "Sigilo" contra "Sentido agudos".

**8- Como huir de un combate o como impedir que huyan**

1.- Si vemos que el combate es desfavorable al inicio del mismo tenemos la oportunidad de escapar antes de empezar a luchar. ¿Como? Mediante la tirada de "Atletismo". Si queremos huir, debemos procurar que nuestro resultado cuando tiremos el dado, sea superior al de nuestro perseguidor o perseguidores.

2.- Ejemplo huida conseguida:

Turno 1 --> P1: "roll atletismo resultado 20" - P2: "roll atletismo resultado 12" --> Se crea un espacio de 8 puntos (Al llegar a una diferencia de 20 puntos se considera que eres inalcanzable y que te pierden de vista.)

Turno 2 --> P1: "roll atletismo resultado 10" - P2 "roll atletismo resultado 15" --> Se recorta la distancia a 5 puntos, ahora la distancia total es de 3.

Turno 3 --> P1: "roll atletismo resultado 20" - P2 "roll atletismo resultado 1" --> La distancia incrementa 19 puntos, con un total de 24 puntos. El P1 logra escapar.

3.- Una vez escapamos no podemos volver al combate ni pedir refuerzos para ayudar a desarrollar a nuestro favor un rol de lucha.

4.- Si el perseguidor supera tu distancia en algún momento, detiene la persecución y tiene la posibilidad de atacarte si quiere en ese mismo turno.

5.- El perseguidor debe emotear por escrito a quien persigue antes de lanzar los dados, pues en el caso de que haya mas de una persona a la que perseguir incrementa la posibilidad de huida del resto del grupo.