recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Worms Armageddon

* NTSC-U
* PAL

**Worms Armageddon** es un videojuego de estrategia por turnos de 1999 desarrollado originalmente por Team17, fue portado a la Nintendo 64 por Infogrames. Es la tercera entrega de la serie Worms. En el juego, el jugador controla un equipo de hasta ocho gusanos encargados de derrotar a un equipo contrario utilizando una amplia gama de armas a su disposición. El juego se desarrolla en un tablero bidimensional destructible y personalizable y se caracteriza por gráficos caricaturescos y una marca única de humor.

## Jugabilidad

El juego se basa en turnos, con cada equipo moviéndose en secuencia, que se determina al azar, a través de un terreno bidimensional. Durante un solo turno, un equipo solo puede mover uno de sus gusanos (a menos que se use un elemento que le permita al equipo seleccionar su gusano). Los gusanos pueden caminar y saltar, así como (cuando los elementos adecuados están disponibles) columpiarse con cuerda, paracaídas, teletransporte y bungee. El objetivo de un partida tradicional es derrotar a todos los equipos rivales matando a sus gusanos, aunque en la campaña algunas misiones tienen otros objetivos como recoger una caja específica.

Cada gusano comienza la partida con una cantidad específica de salud, que está predefinida por las opciones de juego elegidas o por secuencias de comandos en los niveles de campaña. Cuando es golpeado con un arma, el gusano perderá salud dependiendo del poder del arma y de la franqueza del golpe. Un gusano puede morir explotando después de que su salud se reduzca a cero o al ser arrojado al agua alrededor y por debajo del nivel.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoMenú del juegoEl juego
Killer Instinct Gold

* NTSC-U
* PAL

**Killer Instinct Gold** es un videojuego de lucha de 1996 basado en el juego de arcade Killer Instinct 2. El juego fue desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para la consola de videojuegos Nintendo 64. Como en otras entradas de la serie, los jugadores controlan personajes que luchan en un plano 2D con un fondo 3D.

## Jugabilidad

Killer Instinct Gold es una versión del videojuego de lucha arcade Killer Instinct 2. Al igual que otras entradas de la serie Killer Instinct, dos personajes controlados por humanos o inteligencia artificial luchan en combates uno contra uno para agotar el medidor de salud de su oponente. Mientras los personajes se mueven y atacan en un plano 2D, el fondo se representa en 3D prerrendado y da la apariencia de profundidad. Los jugadores luchan con una configuración de seis botones: tres botones de golpe y tres botones de patada, similar a los controles de Street Fighter II. Los jugadores pueden encadenar una serie de golpes en "combos" para aumentar el daño, y algunos combos requieren secuencias específicas y memorizadas de pulsaciones de botones. Los combos de golpes múltiples conducen a ataques más fuertes y movimientos finales brutales y estilísticos, o "fatalities". Los personajes en el extremo receptor de un combo pueden interrumpir la secuencia con un movimiento de "rompe combo". Un locutor narra los momentos importantes del juego con frases como "¡Combo increíble!".

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Body Harvest

* NTSC-U
* PAL

**Body Harvest** es un videojuego de acción y aventuras con disparos en tercera persona lanzado para la consola de videojuegos Nintendo 64, desarrollado por DMA Design. Tenía la intención de ser un título de lanzamiento de Nintendo 64, pero se retrasó debido a que su editor original, Nintendo, tenía problemas con los temas violentos del juego, y la eventual caída del título, dejando a DMA para encontrar un nuevo editor. Finalmente fue publicado por Midway Games en Norteamérica y Gremlin Interactive en Europa en 1998.

## Argumento

El texto de apertura cuenta cómo una fuerza extraterrestre ha cosechado la población de la Tierra durante un período de tiempo de 100 años. Cada 25 años aterrizarían y encarcelarían áreas enteras con escudos que impedían que nadie saliera y que ingresara cualquier ayuda externa. Los extraterrestres cosecharían la población del área dentro de un límite de tiempo de un día antes de trasladarse a otra área. Después de repetir esto varias veces, se teletransportarían de regreso a su mundo natal, un cometa creado artificialmente, antes de regresar exactamente 25 años después, ya que completó su órbita alrededor de los sistemas estelares cercanos de regreso a la Tierra. Grecia fue la primer área objetivo en 1916, el sur de España fue el segundo, el este de Canadá fue el tercero y la isla sur de Japón fue el cuarto. En 1941, la primera zona objetivo fue Java. En 1966 fue Estados Unidos (presumiblemente en algún lugar del suroeste entre Nevada y Arizona) y finalmente en 1991 fue Siberia. El jugador solo tiene que detener a los alienígenas en la primera área a la que apuntan para salvar todas las áreas futuras de ese período de tiempo.

## Jugabilidad

Cada nivel de Body Harvest requiere que el jugador evite que los alienígenas masacren a todos en el área del escudo. El jugador navegará por el mapa, a menudo encontrando pueblos donde los extraterrestres se teletransportarán para atacar el pueblo y cosechar civiles. Los extraterrestres también se deformarán con frecuencia para atacar al jugador y pueden aparecer desde la tierra, el aire o el mar. Generalmente, el juego consiste en completar una serie de misiones. Muchos de estos son muy básicos, por ejemplo, llegar a un área determinada, pero otras pueden ser más complicadas y requieren una reflexión y habilidad cuidadosa. Una vez que el jugador completa una misión, se le solicita que consulte el mapa para averiguar cuál es la próxima misión.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipo americanoLogotipo europeoMenú del juegoEl juego
Army Men: Sarge's Heroes

* NTSC-U
* PAL

**Army Men: Sarge's Heroes** es un videojuego de disparos en tercera persona desarrollado y publicado por The 3DO Company para la Nintendo 64 en Norteamérica el 28 de septiembre de 1999 y el 14 de abril de 2000 en Europa. El jugador normalmente controla a Sarge, un sargento del Ejército Verde y lucha contra el malvado General Plastro y los miembros del Ejército Bronceado. Ambos ejércitos llevan el nombre de los colores habituales de los hombres del ejército de juguete. La historia del juego es algo oscura, en parte debido a los asesinatos del general Plastro.

## Jugabilidad

Hay dos modos para un jugador: Campaña y Boot Camp, además del modo multijugador.

La campaña es el modo principal de Sarge's Heroes. El jugador juega como Sarge, el protagonista de muchos de los juegos de Army Men. El jugador viaja a través de varias misiones, completando objetivos, matando enemigos, destruyendo vehículos y rescatando personas. La trama comienza cuando el Ejército Bronceado está invadiendo la base del Ejército Verde. Sarge rescata al coronel Grimm y evacuan la base en un helicóptero. En el juego, Sarge descubre portales que conducen desde el "mundo plástico" al "mundo real". El Ejército Bronceado está obteniendo "Armas de destrucción masiva" del "mundo real" (juguetes y objetos ordinarios, por ejemplo, lupas). A lo largo del juego, Sarge rescata a los comandos de su propia unidad, Compañía Bravo. A veces están en bases enemigas, y otras veces tiene que atravesar portales y salvarlos del "mundo real". Para evitar la destrucción del Ejército Verde, Sarge debe destruir los portales y detener a Plastro.

Boot Camp es un nivel de entrenamiento en el que el jugador aprende los controles. Boot Camp consta de áreas de entrenamiento para todas las armas, una pista de obstáculos y una "pista de fuego real" en la que se dispara a Sarge.

En el modo multijugador de 2 a 4 jugadores, los jugadores eligen su personaje, facción y dificultad. Luego, los jugadores seleccionan un mapa. Los jugadores luchan entre sí hasta alcanzar el número de muertes preestablecidas necesarias para ganar.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Tony Hawk's Pro Skater 2

* NTSC-U
* PAL

**Tony Hawk's Pro Skater 2** es un videojuego de skate desarrollado originalmente por Neversoft. Es la segunda entrega de la serie de juegos deportivos de Tony Hawk. Fue portado a Nintendo 64 por Edge of Reality y publicado por Activision y lanzado el 21 de agosto de 2001 en Norteamérica y el 12 de octubre de 2001 en Europa.

## Jugabilidad

Tony Hawk's Pro Skater 2 pone al jugador en control de un patinador profesional o ficticio y se desarrolla en una vista en tercera persona con una cámara fija. El jugador debe realizar trucos y completar objetivos de nivel a cambio de recompensas en efectivo, que pueden usarse para desbloquear otros niveles, mejorar las estadísticas del personaje del jugador y obtener un mejor equipo. El universo del juego mantiene un control suelto de la física por el bien de la calidad del juego. Si bien el personaje del jugador puede saltar alturas razonables y realizar deslizamientos cortos al principio de su carrera, eventualmente puede llegar a deslizarse por distancias mucho más largas y alcanzar una altura tan desproporcionada en sus saltos como para ser capaz de encadenar una cadena de maniobras poco realista en el aire. El jugador puede moverse libremente a través de los niveles sin restricciones y cumplir con los diferentes objetivos en el orden deseado.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Destruction Derby 64

* NTSC-U
* PAL

**Destruction Derby 64** es un videojuego de carreras de combate de vehículos desarrollado por Looking Glass Studios y publicado por THQ para la Nintendo 64. Basado en el deporte del derbi de demolición, el juego le asigna al jugador la tarea de correr y destruir autos para ganar puntos. Los desarrolladores implementaron física simulada para que los resultados de las colisiones fueran más fáciles de predecir, y mantuvieron pequeñas las pistas del juego para aumentar la cantidad de accidentes.

## Jugabilidad

Destruction Derby es un videojuego de carreras de combate de vehículos basado en el deporte del derby de demolición. El juego contiene tres vehículos. Las colisiones en el juego afectan los controles de cada automóvil, limitando su dirección y velocidad máxima. Las colisiones frontales pueden dañar el radiador del automóvil, lo que hace que el automóvil se sobrecaliente y deje de funcionar. Hay cuatro modos de juego disponibles: Destruction Derby, Wreckin 'Racing, Stock Car Racing y Time Trial. En Destruction Derby, el jugador gana puntos al destruir otros autos en una gran arena sin pistas llamada The Bowl; en Stock Car Racing, el jugador debe terminar en primer lugar, y no se otorgan puntos por destruir autos. Wreckin 'Racing es un híbrido de los dos, en el que el jugador gana puntos ganando la carrera y destruyendo otros coches. Time Trial es un modo de contrarreloj en solitario.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Doshin the Giant: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble!

**Doshin the Giant: Tinkling Toddler Liberation Front! Assemble!** (巨人のドシン解放戦線チビッコチッコ大集合 *Kyojin no Doshin: Kaihō Sensen Chibikko Chikko Daishūgō*) es una expansión para el Nintendo 64DD de Doshin the Giant, lanzada el 30 de junio de 2000. Requiere el disco de Doshin the Giant para funcionar.

## Jugabilidad

En el juego, se le dice a un niño que se vaya a dormir y se lo saca de la cama y se lo lleva por la ventana, hacia un mundo de sueños. Allí, Doshin ahora está encarcelado, y el niño puede hacer tintinear corazones en 2D a las personas y al gigante. El objetivo principal del juego es ver las 17 mini películas en blanco y negro tituladas colectivamente More Than Giant. El jugador debe ir y venir repetidamente entre los dos discos para verificar que los monumentos fueron construidos en el juego 1 y para completar las tareas que los "Compañeros de la Reina" le soliciten.

Otro objetivo es liberar a Doshin de su encarcelamiento, haciéndolo crecer más grande que su jaula. Esto hará que comiencen los créditos del juego.

El jugador también puede obtener ayuda para liberar a Doshin. Después de crear monumentos en "Doshin 1" y sus pabellones homólogos, los niños aparecerán en el área de la Expo. El jugador puede tocarlos con su corazón, y se unirán al equipo del jugador, convirtiéndose en "Teamers" o teamsters. Hay otros dos equipos entre los que el jugador puede elegir al comienzo del juego. Cuando se completan suficientes pabellones, el jugador puede luchar contra los otros grupos de teamster en un concurso de tintineo. Si el jugador gana, los miembros del equipo del perdedor se vuelven neutrales y se pueden agregar a su equipo. El equipo puede estar formado por hasta otros seis niños. Esto le da al jugador seis veces más corazones tintineantes que se pueden verter sobre Doshin para intentar liberarlo.

## Galería

CajaDisco magnéticoLogotipoMenú del juegoEl juego
Turok: Dinosaur Hunter

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Turok: Dinosaur Hunter** es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por Iguana Entertainment y publicado por Acclaim Entertainment para la Nintendo 64. Fue lanzado el 4 de marzo de 1997 en América del Norte y Europa y el 28 de marzo de 1997 en Japón. Turok es una adaptación del cómic del mismo nombre. El jugador controla a un guerrero indio americano, Turok, que debe evitar que el mal se apodere del universo con un arma antigua y poderosa.

## Argumento

El jugador asume el control de Tal'Set (Turok), un guerrero nativo americano que viaja en el tiempo.​ El manto de Turok se transmite de todas las generaciones de los más viejos hombres de la familia Fireseed. Cada Turok está encargado de proteger la barrera entre la Tierra y la Tierra Perdida,​ un mundo primitivo donde el tiempo no tiene sentido. La Tierra Perdida está habitado por una variedad de criaturas, desde los dinosaurios a los extraterrestres. Un mal desconocido busca un antiguo artefacto conocido como el Chronoscepter, un arma tan poderosa que se separó en pedazos para evitar que caiga en las manos equivocadas. Él busca las partes para unirlas con una matriz de enfoque para poder ampliar la Chronoscepter, destruyendo las barreras que separan las edades de tiempo y gobernar el universo. Turok se centra en buscar las 8 piezas del artefacto y así poder evitar que caiga en manos del mal.

## Jugabilidad

Turok: Dinosaur Hunter es un videojuego de disparos con una cámara en primera persona. Los gráficos 3D y el estilo de juego se combinan en elementos del juego muy parecidos en funcionamiento de Doom​ con la mecánica de exploración de Tomb Raider.​ Los jugadores comienzan el juego en un nivel central, que contiene siete portales a otras fases. El jugador debe encontrar llaves dispersas por las fases. Cuando se han insertado las llaves suficientes en los mecanismos de bloqueo de un portal central, este nivel se desbloquea. Los jugadores exploran niveles grandes, por lo general niveles basados en la selva saltando, nadando, trepando, gateando y corriendo.

El principal objetivo del jugador es encontrar piezas de una reliquia conocida como el Chronoscepter; hay una pieza en cada nivel. Al explorar los niveles el jugador debe luchar contra varios enemigos, como los cazadores furtivos, hombres armados, guerreros indígenas, dinosaurios, demonios, e insectos.​ Turok cuenta con más de 13 tipos de armas distintos incluyendo el Chronoscepter,​ que van desde un cuchillo y un arco a armamento de alta tecnología. Todas las armas excepto el cuchillo requieren municiones, que dejan caer los enemigos muertos.​ Los enemigos y jefes finales tienen múltiples animaciones de muerte en función de a qué región del cuerpo dispare el jugador. Los objetos que sueltan los enemigos muertos desaparecen rápidamente.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo japonésMenú del juego americanoMenú del juego japonésEl juego
Módem

El **Módem** es un periférico especial tipo módem de 28,8 kbit/s montando en un cartucho de Nintendo 64 que antes se usaba con el servicio en línea Randnet y en juegos de Nintendo 64DD compatibles.

La parte frontal del cartucho del módem tiene un acceso telefónico para la consola de videojuegos Nintendo 64. Era utilizado junto con el 64DD y se conectaba al servicio Randnet, un servicio muy breve que duró un poco más de un año desde 1999 hasta 2001.
Resident Evil 2

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Resident Evil 2**, conocido en Japón como **Biohazard 2** (バイオハザード２ *Baiohazādo Tsû*), es el segundo título de la saga de videojuegos *Resident Evil*. Es un videojuego del género survival horror desarrollado por Capcom y lanzado originalmente para la PlayStation en 1998. El port para Nintendo 64 fue desarrollado por Angel Studios y lanzado en 1999 en Norte América y en el año 2000 en Japón y Europa. Es uno de los pocos juegos de la consola en usar el cartucho de 512 Mbit (64 MB).

## Argumento

La trama del juego tiene lugar dos meses después de los eventos de Resident Evil en la ciudad de Raccoon City, una ciudad ficticia ubicada en el medio oeste de Estados Unidos en medio de las montañas. La mayor parte de la población fue infectada por un agente patógeno conocido como el virus-T el cual provocó que los infectados se convirtieran en muertos vivientes y los animales se transformen en horrorosas criaturas. Esta arma biológica fue desarrollada en secreto por la Corporación Umbrella; una compañía farmacéutica multinacional. La historia comienza con Leon Scott Kennedy, un oficial de policía recientemente incorporado a la fuerza policial de Raccoon City coincidiendo su llegada a la ciudad con su primer día de trabajo y Claire Redfield, una joven que viajó allí para buscar a su hermano Chris Redfield, quien desapareció en circunstancias desconocidas. A su llegada a Raccoon, ambos personajes deciden ir a la comisaría de policía de la ciudad para protegerse de las hordas de infectados que los persiguen.

## Características

La versión de Nintendo 64 fue lanzada en 1999 y es la que duró más en desarrollo y tuvo un presupuesto de un millón de dólares. Fue desarrollada por Angel Studios (actualmente Rockstar San Diego), con apoyo de Factor 5 y Capcom. Esta edición a diferencia de las otras se encuentra comprimida en un cartucho, lo que permite acceder a todo el contenido del juego sin la necesidad de cambiar de disco como en otras versiones. Esta versión es similar a la original de PlayStation y es la que posee varios extras únicos que no están disponibles en las demás versiones, entre los cuales incluye diferentes diseños de los trajes alternativos, la posibilidad de cambiar el grado de violencia y el color de la sangre, se añaden 16 archivos extras para recoger durante el juego, lo que da la posibilidad de entender más a fondo la trama y además conectan la historia con otros títulos de la saga y se incluye también el modo Randomizer, el cual cambia de forma aleatoria la ubicación de los objetos medicinales y las municiones.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo europeoLogotipo japonésMenú del juego americanoMenú del juego japonésEl juego
Bomberman 64

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Bomberman 64** (爆ボンバーマン *Baku Bonbāman*) es un videojuego desarrollado por Hudson Soft, publicado por Hudson Soft en Japón y publicado por Nintendo en Norteamérica y Europa para la Nintendo 64. El juego se lanzó en Japón el 26 de septiembre de 1997, en Europa el 1 de noviembre de 1997 y en Norteamérica el 30 del mismo mes y año.

## Jugabilidad

Este juego se presenta en 3D completo, por lo que los controles direccionales cambian. Bomberman puede caminar en ocho direcciones con una cámara giratoria orientada en ocho direcciones y con tres niveles de zoom diferentes. Sus bombas tienen un efecto diferente al de otros juegos de la serie. Las ondas de explosión de la bomba tienen un patrón esférico, en lugar de las tradicionales en forma de cruz.

Tanto en el modo para un jugador como en el modo multijugador, Bomberman siempre tiene la capacidad de patear, recoger y lanzar bombas, sin necesidad de potenciadores, como en juegos anteriores. Una característica única de este juego es que Bomberman puede "bombear" una bomba mientras la sostiene, lo que hará que la explosión de la bomba sea más poderosa. Una bomba bombeada no se puede patear ni levantar de nuevo. A diferencia de la mayoría de los juegos de plataformas de su época, Bomberman no puede saltar ni nadar en el agua, aunque puede vadear en aguas poco profundas. Dado que Bomberman carece de la capacidad de saltar, las áreas más altas que no tienen un camino que conduzca a ellas deben alcanzarse rebotando a través de las bombas; por lo general, esto requiere el encendido "remoto" para evitar que las bombas con temporizador normal exploten antes de tiempo. En realidad, se requiere el "salto de bomba" para explorar completamente la mayoría de los niveles, recuperar ciertos potenciadores y cruzar muchos obstáculos.

Si Bomberman se encuentra con un NPC enemigo o es golpeado en la cabeza por un objeto pequeño, como una bomba sin explotar, se mareará temporalmente. Mientras está en este estado, un enemigo puede levantarlo y arrojarlo, o incluso terminarlo arrojándolo fuera del mapa o en una explosión de bomba. Bomberman puede hacer lo mismo con un enemigo.

Cuando Bomberman recibe daño, muere. Si tiene un "corazón" encendido cuando lo golpean, sobrevivirá, pero perderá el corazón. Cuando muera, todos los potenciadores que obtuvo se esparcirán por todo el lugar. En el modo normal para un jugador, recibir daño simplemente hace que Bomberman deje caer el corazón, y si no rebota en el nivel, puede volver a levantarlo para sobrevivir a otro golpe. En el modo Difícil, el corazón desaparecerá.

El juego tiene cuatro jefes, todos los cuales realizan los mismos ataques con bombas que Bomberman. Todos los jefes pueden hacer que Bomberman se maree si lo tocan en el modo Difícil.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo japonésPantalla de inicio americanaPantalla de inicio japonesaEl juego
Tristar 64

El **Tristar 64** es un periférico sin licencia para la consola de videojuegos Nintendo 64. Producido en Hong Kong por Future Laboratory, el Tristar 64 cuenta con dos puertos de cartucho adicionales que están diseñados para aceptar cartuchos creados para Nintendo Entertainment System (NES, también conocido como Famicom) y Super Nintendo Entertainment System (SNES, también conocido como Super Famicom). Luego, el dispositivo emula el NES (a través de un NES en un chip) o el hardware del SNES y permite que se ejecute el cartucho. El dispositivo también cuenta con una funcionalidad de cartucho de trampas incorporada a través de un programa llamado X-Terminator, así como el editor de memoria, que permite archivar y editar los datos del juego guardados en SRAM y EEPROM.

El Tristar 64 requiere una fuente de alimentación separada y se conecta a un televisor por medio de cables de salida compuestos RCA, y la salida de video del N64 se enruta primero a través del dispositivo Tristar. Aunque el dispositivo cuenta con compatibilidad con la mayoría de los títulos tanto para NES como para SNES, los cartuchos con un procesador adicional (como el chip SA-1 que se encuentra en Super Mario RPG) no son compatibles. El Tristar 64 es similar al Super 8, un dispositivo que permitía reproducir cartuchos de NES en una consola SNES.
Kajabor

*Kajabor*

Az entrópia istene. A z Űr.

Az Istenölő, a Fekete lyuk, a Nagy Félelem.

Azokat akiket elemészt, teljesen megszűntek létezni, még csak nem is emlékeznek rájuk.

Teljesen személytelen erő. Az általa keltett félelem visz egyeseket az Ördög vagy más gonosz szolgálatába.

A legenda szerint Wakboth pusztította el, az Alvilágba került, itt az istenek legyőzték, Arakné Szorala körbefonta hálójával, és élve bekebelezte. Az entrópiának és a létezésnek ez a kombinációja létrehozta az Időt.
Banjo-Dreamie

**Banjo-Dreamie** es un romhack de Banjo-Kazooie que sirve como secuela de Banjo-Kazooie y precuela de Banjo-Tooie. El romhack fue desarrollado por el usuario de YouTube, Loggo a partir de 2013, lanzando demostraciones del juego a lo largo de los años durante su desarrollo con su lanzamiento completo en 2018 para la Nintendo 64.

## Argumento

El juego tiene lugar en la guarida subterránea, Dreamy Depths, donde Banjo y Kazooie viajan a través de ocho niveles diferentes para recolectar un total de 200 notas musicales para llegar hasta Loggo. Este romhack no presenta ningún jiggies y en su lugar se basa en notas musicales para abrir puertas de notas a lo largo de Dreamy Depths.

## Jugabilidad

Al igual que Banjo-Kazooie, Banjo-Dreamie es un romhack de plataformas para un solo jugador en el que el jugador controla a los protagonistas Banjo y Kazooie desde una perspectiva en tercera persona a través de mundos tridimensionales.

## Galería

CajaLogotipoCartuchoPantalla de inicioEl juego
F1 Pole Position 64

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**F1 Pole Position 64** o conocido como **Human Grand Prix: The New Generation** en Japón, es un juego de carreras desarrollado y publicado por Human Entertainment y en Japón y publicado por Ubi Soft en el resto del mundo. Fue lanzado para la Nintendo 64 en 1997. Se basa en la temporada de Fórmula 1 de 1996, aunque la versión japonesa no tenía licencias de la FIA ni de la FOCA.

## Jugabilidad

El juego presenta todas las pistas de la temporada de 1996, en un momento en que las carreras comenzaron en Australia y terminaron en Japón. Los equipos se configuran con pilotos relevantes (con Jacques Villeneuve siendo reemplazado por un piloto genérico conocido como "Driver-X" debido a que Villeneuve no otorga licencias), sin embargo, se incluye una función de lista que permite al jugador reasignar pilotos a diferentes equipos (incluida la asignación del mismo piloto a más de una función) e incluso la eliminación de un piloto real y su sustitución por pilotos desconocidos llamados "Piloto <1~8>" (la imagen, la fecha de nacimiento y la nacionalidad del Piloto 2 coinciden con los de Ralf Schumacher, que no comenzó su carrera en la F1 hasta 1997; en la versión japonesa, los pilotos llevan el nombre de pilotos de Fórmula 1 que no compitieron en 1996). Si el jugador termina primero en el modo Gran Premio Mundial, puede cambiar motores entre equipos. Tanto el cambio de conductor como el de motor afectarán significativamente el rendimiento del automóvil.

El automóvil se puede controlar con el joystick analógico o el D-pad. El clima es variable y pueden ocurrir inclemencias del tiempo en medio de una carrera. En la esquina inferior izquierda de la pantalla hay diferentes indicadores para las condiciones del automóvil: un indicador de combustible y cinco indicadores, uno para cada parte del automóvil (en orden: alas, neumáticos, suspensión, frenos y caja de cambios), todos los cuales cambian de color según a la condición del auto, de azul a amarillo a rojo a rojo intermitente. Cuando un indicador llega a parpadear en rojo, el jugador corre el riesgo de retirarse de la carrera si no se soluciona a tiempo.

El modo principal Grand Prix permite a los jugadores progresar a través del calendario de carreras, con cada carrera de diez vueltas; también hay modo de batalla (formato de carrera individual) y modos de contrarreloj. El modo de batalla le permite al jugador elegir contra qué pilotos competir, así como opciones estándar como vueltas y opciones climáticas. El juego presenta daños internos del vehículo, pero no externos, aparte del humo que aparecería si un conductor hace explotar su motor. El juego solo permite a los jugadores conducir por defecto un máximo de 10 vueltas en cada pista, sin embargo, al mantener presionado un botón cuando se selecciona cuántas vueltas dar, el jugador puede exceder ese límite y correr hasta 30 vueltas.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo japonésPantalla de inicio americanaPantalla de inicio japonesaEl juego
F-Zero X: Expansion Kit

**F-Zero X: Expansion Kit** fue lanzado en Japón el 21 de abril de 2000. Fue el primer disco de expansión para la Nintendo 64DD, el periférico de unidad de disco de Nintendo para la Nintendo 64.

F-Zero X se programó con "ganchos 64DD", que le permiten detectar si el 64DD está conectado y si se ha cargado un software de expansión compatible. Esto permite que el juego basado en cartuchos sea compatible con discos de expansión como editores de pistas o actualizaciones de cursos; sin embargo, ninguno de estos se utilizó fuera de Japón debido al fracaso comercial del 64DD. El kit de expansión solo funcionará junto con el cartucho del juego original. Sin embargo, se puede acceder a todas las funciones habituales de F-Zero X, además de doce pistas nuevas, un editor de coches y un creador de pistas. Como el kit de expansión se beneficia de una mayor cantidad de almacenamiento en disco en comparación con la versión de cartucho original, incluye nuevas bandas sonoras en sonido estereofónico, así como la colección completa de pistas de audio monoaurales del juego original.

Además de las dos nuevas copas, también es posible crear copas personalizadas. El disco puede guardar hasta cien pistas y hasta tres corredores fantasma por recorrido. IGN destacó al creador de pistas como la característica más fuerte del kit de expansión de F-Zero X, ya que es prácticamente la misma herramienta que los diseñadores de F-Zero X usaron para crear los circuitos originales. Car Editor ofrece una variedad de opciones al crear un vehículo. Usando un conjunto de piezas preexistentes, el jugador debe equilibrar la configuración de sus creaciones y las habilidades de rendimiento antes de que la máquina esté terminada y nombrada. Track Editor es un creador de pistas detallado que permite al jugador diseñar sus propios circuitos de carreras. Usando un cursor, el jugador puede determinar el diseño básico de la pista y también agregarle puntos para crear elementos de la pista como curvas y colinas. Además, se pueden agregar numerosas propiedades diferentes como medias tuberías y cilindros, así como numerosas superficies de carreteras, como zonas de deslizamiento. El jugador puede probar la creación en cualquier momento y realizar vueltas de práctica.

## Galería

CajaDisco magnéticoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Super Mario 64 Disk Version

**Super Mario 64 Disk Version**, también llamado **Super Mario 64DD**, es un videojuego que iba a ser lanzado para el Nintendo 64DD. El juego fue presentado junto con el 64DD en la E3 de 1997. Este juego consiste en una expansión del juego Super Mario 64 que incluiría más niveles y mejoras gráficas, sin embargo, el lanzamiento del título fue cancelado.

## Historia

Antes de ser encontrado, se sabía muy poco sobre Super Mario 64DD, aparte del hecho de que tenía los mismos gráficos y estilo que su predecesor, y que Luigi se había convertido en un personaje jugable. Según los informes, hubo una demostración de este concepto, pero faltaron imágenes o videos legítimos para demostrarlo. Si bien Super Mario 64DD nunca se lanzó oficialmente, Super Mario 64 DS puede verse como el fruto de estas ideas. Muchos fanáticos especularon que el juego sería el rumoreado Super Mario 64 2. La revista Famitsu afirmó tener fuentes cercanas al proyecto que confirmaron que Super Mario 64 Disk Drive sería una secuela de Super Mario 64. Esto puede ser desacreditado por el hecho de que la unidad de disco encontrada no muestra un juego nuevo, sino un port mejorado de Super Mario 64.

## Galería

CajaDisco magnéticoLogotipoPantalla de inicioEl juego
Maran Gor

*Maran Gor*

A Földrengető, a Zord Földistennő. A földrengés, pusztítás és a dinoszauruszok istennője.

Aszrélia lánya, Ernálda és más istennők testvére.

Az Nagy Sötétség idején kérlelhetetlen harcot folytatott a Káosz ellen.

Inkább félik és tisztelik mint szeretik. Az imák inkább a dühének elkerülésére irányulnak. Vannak saját templomai, de sok esetben más földistennők templomában van szentélye. Papnőinek cölibátust kell fogadniuk. Férfiak csak istenszólók lehetnek, és eunuchoknak kell lenniük.

Nagy Szent Nap: Sötét évszak, Halál hetének földnapja.

Társkultuszok: Aszrélia, Bábesztir Gor, Ernálda, Ty Kora Tek
Pokémon Snap

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Pokémon Snap**, conocido en Japón como **Pocket Monsters Snap** (ポケモンスナップ), es un videojuego de simulación en primera persona con una mecánica de juego de estilo shooter ferroviario co-desarrollado por HAL Laboratory y Pax Softnica y publicado por Nintendo para la Nintendo 64. Fue lanzado por primera vez en Japón en marzo de 1999, y luego fue lanzado en junio de 1999 en Norteamérica y septiembre de 2000 para las regiones PAL. Es un juego derivado de la serie Pokémon, siendo uno de los primeros juegos basados en consola y presenta muchos Pokémon renderizados por primera vez en 3D en tiempo real.

## Características

Originalmente anunciado como un título de Nintendo 64DD, el desarrollo de Pokémon Snap se trasladó a Nintendo 64 debido a los retrasos del 64DD. La jugabilidad es similar a otros juegos en primera persona, visto desde la perspectiva del protagonista Todd Snap mientras se mueve automáticamente sobre un riel. El objetivo del juego es tomar fotografías de Pokémon, utilizando elementos como manzanas y "bolas de fastidio" para lograr mejores tiros. Después de cada ronda, los jugadores son evaluados según la calidad de sus fotos.

## Jugabilidad

Los jugadores comienzan con solo una cámara, pero a medida que avanzan, el profesor Oak les proporcionará una serie de accesorios especiales que se utilizarán para obtener mejores fotografías. El juego cuenta con siete niveles: Playa, Túnel, Volcán, Río, Cueva, Valle y el campo especial "Nube Arcoíris". Sin embargo, la adquisición escalonada de accesorios asegura que el jugador deba volver a explorar los campos para descubrir nuevo material. Los niveles se deben volver a jugar después de adquirir nuevos accesorios para localizar Pokémon ocultos, rutas alternativas u oportunidades fotográficas que produzcan las mejores puntuaciones. El primer accesorio, comida Pokémon con forma de manzana, se puede lanzar para aturdir o atraer a un Pokémon. Otro, "Pester Balls", es capaz de noquear a un Pokémon o sacarlos de su escondite. El objeto Poké-Flute se usa de varias formas, como despertar, irritar o incubar Pokémon. También puede hacer que los Pokémon bailen y puede tocar tres canciones diferentes, lo que resulta en bailes diferentes de ciertos Pokémon. Además, los jugadores pueden obtener un Dash Engine para Zero One, lo que permite que el vehículo acelere y se mueva más rápido de lo normal.

El juego incluye 63 Pokémon de la generación original de 151.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoLogotipo japonésPantalla de inicio americanaPantalla de inicio japonesaEl juego
Capture Cassette

El **Capture Cassette** (Casete de captura) es un periférico de la Nintendo 64DD. Se incluyó con Mario Artist: Talent Studio.

## Características

El Capture Cassette es un cartucho especial de Nintendo 64 que se conecta en la parte superior de la consola. Cuenta con una salida de cable compuesto en la parte posterior junto con un puerto para micrófono. El micrófono se incluyó con el Capture Cassette.

El uso principal del Capture Cassette es dentro de la serie de Mario Artist.

* **Mario Artist: Paint Studio**: el jugador puede usar el Capture Cassette para importar imágenes al juego. También pueden usarlo para exportar las imágenes creadas fuera del juego.
* **Mario Artist: Talent Studio**: el jugador puede usar el Capture Cassette para exportar las películas que creó, importar imágenes de rostros para usar en las películas y grabar audio con el micrófono.
* **Mario Artist: Polygon Studio**: el jugador puede usar el Capture Cassette para importar texturas y modelos 3D para usar dentro del juego. También se puede utilizar para exportar los modelos creados por el jugador.
Space Station Silicon Valley

* NTSC-U
* PAL

**Space Station Silicon Valley** es un videojuego de plataformas desarrollado por DMA Design y publicado por Take-Two Interactive. Fue lanzado originalmente para Nintendo 64 en octubre de 1998. Los jugadores controlan a Evo, un robot reducido a un microchip que se arrastra después de un accidente de barco, y tienen la tarea de tomar el control de los animales para resolver acertijos y derrotar a los enemigos. Este juego puede presentar problemas si se juega usando el Expansion Pak, por lo que es recomendable jugarlo únicamente con el Jumper Pak.

## Argumento

En el año 2001, se inauguró la estación espacial Silicon Valley, que alberga numerosos animales. Siete minutos después de su lanzamiento, desapareció. Se cree que ha desaparecido para siempre, reaparece en el año 3000, y las numerosas expediciones enviadas para recuperar la estación espacial desaparecieron sin explicación. Después de esto, el dúo de Dan Danger y Evo fueron enviados a investigar; descubren que la carga de animales ha evolucionado y se ha fusionado con la tecnología de la estación, dando como resultado animales como un zorro de propulsión electrónica con ruedas motorizadas y un hipopótamo potenciado por vapor. Evo se propone arreglar la estación de control, que está en curso de colisión con la Tierra. Al llegar a la sala de control, Evo se enfrenta al Cerebro Maligno, que está fascinado por las habilidades de Evo y quiere retenerlo para completar la colección de animales robóticos. El cerebro maligno amenaza con destruir la Tierra, pero es rápidamente derrotado por Evo. A pesar de esto, Evo no puede evitar que la estación espacial se salga de control; choca con la Tierra, aterrizando en el puerto de Nueva York. Los animales robóticos escapan y huyen por la ciudad de Nueva York, y Evo se propone acabar con ellos antes de que aterroricen al planeta.

## Jugabilidad

Space Station Silicon Valley es un juego de plataformas que se ve desde una perspectiva en tercera persona. Los jugadores atraviesan varios entornos diferentes para avanzar en el juego. Durante el juego, los jugadores controlan a Evo, un robot que se reduce a un microchip que se arrastra durante un accidente de barco y pierde energía a un ritmo constante sin protección. Para sobrevivir, los jugadores atacan a los animales, lo que los inhabilita y les permite asumir el control de sus cuerpos. Cada animal posee diferentes características, incluida la tasa de supervivencia y ataques especiales, y usan diferentes habilidades; por ejemplo, los animales grandes como los osos pueden destruir bloques de hielo, lo que otros animales son incapaces de hacerlo. Algunos animales tampoco pueden sobrevivir en ciertos entornos desconocidos, lo que obliga a los jugadores a entrar en el cuerpo de otro. Los animales se usan para resolver acertijos y derrotar enemigos en cada nivel, recolectando las células de energía de Evo para mantener la energía.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCartuchoLogotipoPantalla de inicioEl juego
DexDrive

**DexDrive** es una marca de lectores de tarjetas de memoria para consolas de juegos que permitía acceder a los datos desde una PC. Los productos DexDrive fueron fabricados por InterAct para su uso con tarjetas de memoria de PlayStation y Nintendo 64. Se enviaron a las tiendas minoristas en enero de 1997.

## Diseño

Básicamente, el objetivo del dispositivo era proporcionar una solución más económica para el almacenamiento de datos de juegos. El DexDrive se vendió al por menor por aproximadamente el mismo precio que dos tarjetas de memoria de la marca Sony o Nintendo: $50 MSRP en los EE.UU. Las tarjetas oficiales tenían una capacidad de solo 128 KB, mucho menos que incluso un disquete. El costo y la capacidad eran mucho más favorables en una PC debido a la eficiencia de las unidades de disco duro. Por el costo de dos tarjetas de memoria, los propietarios de DexDrive tuvieron la oportunidad de almacenar efectivamente cantidades ilimitadas de datos del juego transfiriendo archivos según sea necesario entre las tarjetas de memoria y la PC. Además, como archivos de PC, los datos del juego pueden compartirse a través de Internet o usarse con emuladores de consola.

El producto se conecta a la PC a través del puerto serie y se envía con una aplicación de controlador de Windows, llamada DexPlorer, en dos disquetes de 3,5". El software actualizado, que solucionó muchos de los problemas del software empaquetado, estuvo disponible durante varios años en el sitio web corporativo de InterAct. Varios autores también han escrito software no oficial. En algunos casos, los competidores apoyaron el DexDrive para reclamar compatibilidad de facto. En otros casos, los usuarios de DexDrive escribieron su propio software para abordar las deficiencias de DexPlorer.
Chrono Trigger 64

**Chrono Trigger 64** o también conocido como CT64, es un fangame cancelado sin fines de lucro desarrollado por el equipo estadounidense Resurrection Games bajo la dirección de Nathan Lazur. Está basado en el aclamado videojuego de rol para Super NES Chrono Trigger de la compañía japonesa Square. El proyecto iba a ser una nueva versión del juego original para la consola Nintendo 64, con modos de juego tanto en 2D como en 3D.

## Desarrollo

Nathan Lazur inicialmente planeó crear una nueva versión de Chrono Trigger para la Nintendo 64, llamada CT64, usando herramientas homebrew GNU. Su motivación surgió en 1999 cuando jugaba a Chrono Trigger y a Super Mario 64.​ La nueva versión, desarrollada por un equipo de cuatro personas, fue el primer intento de crear un título completo. El juego iba a tener dos modos de juego y el mismo sistema de batallas que el original.

El primer modo presentaría gráficos 2D y hechizos y efectos de batalla en gráficos mejorados pre-renderizados en 3D. Algunos de los efectos creados por Lazur dependían más de la programación del software que del hardware de la Nintendo 64, ya que no podría renderizarlos directamente.​ El segundo modo sería jugable por completo en 3D, tanto en resolución regular como en alta, y presentaría diferentes niveles de detalle de las texturas, que dependerían de la distancia de la cámara para maximizar claridad y rendimiento. Ambos modos estarían en una perspectiva top-down, aunque se habían considerado algunos ángulos más cinemáticos, similares a los del videojuego The Legend of Zelda: Ocarina of Time, para el modo en 3D.

También se planeó presentar una galería que le permitiría al jugador desbloquear material extra dependiendo de su progreso en el juego. En ella encontraría ilustraciones hechas por fanáticos y música, así como minijuegos, incluyendo un juego de cartas similar al Triple Triad de Final Fantasy VIII.​ Se esperaba que fuese lanzado gratuitamente por Internet para jugarlo en un emulador de consola, ya no habría una versión de cartucho por los costos financieros.​ Sólo se completó una prueba en 3D que semifuncionaba en la plataforma. El proyecto se discontinuó a mediados de 2000 por una serie de factores, entre los que se encontraba la pérdida accidental de los datos de Lazur y su deseo de mejorar sus habilidades de programación.

Años más tarde en 2003, se retomaría el desarrollo del proyecto, pero esta vez fue titulado Chrono Resurrection y usando tecnología más avanzada y una ambientación completa en 3D, sería un videojuego para Windows con ports de GameCube y Xbox. El proyecto fue cancelado en 2004 tras una carta de cesar y desistir de Square Enix.

## Galería

LogotipoEl protagonistaEnemigosEl escenarioEl mapaUn jefeEl villanoEl juego
## Vídeo

```

```
Fighters Destiny

* NTSC-U
* PAL
* NTSC-J

**Fighters Destiny**, conocido en Japón como **Fighting Cup** (ファイティングカップ *Faitingu Kappu*) es un videojuego de 1998 desarrollado por Genki y publicado por Ocean Software en Norteamérica, Infogrames en Europa e Imagineer en Japón para la Nintendo 64. Los personajes genéricos y la presentación poco original del juego han sido criticados por los críticos, pero los críticos elogian su sistema de puntos y lo consideran uno de los mejores juegos de lucha en la Nintendo 64. Fue seguido por una secuela en el año 2000, Fighter Destiny 2.

## Jugabilidad

En Fighters Destiny, el jugador controla un personaje basado en polígonos en un campo de batalla tridimensional. El juego presenta la típica lucha cuerpo a cuerpo: usando una variedad de golpes, patadas, bloqueos y lanzamientos, los jugadores intentan golpear a sus oponentes para que se sometan. Cada personaje también tiene una gran lista de comandos especiales (llamados "movimientos") a los que se puede acceder durante la batalla. Estos diferentes movimientos van desde simplemente presionar el botón "B" hasta ingresar combinaciones de botones.

En la mayoría de los juegos de lucha versus, el objetivo es agotar el indicador de salud del oponente. Fighters Destiny sigue el mismo concepto pero también se basa en un sistema de puntuación personalizable para determinar el ganador. Estos puntos, que se muestran como estrellas amarillas debajo del indicador de salud del personaje, se pueden obtener de varias formas. Por defecto, sacar al personaje de la plataforma de combate (un "Ring Out") vale un punto, derribar a un oponente con un tiro le otorga al jugador dos puntos, mientras que un K.O. vale tres puntos, además de derribar al oponente con un contraataque, y ejecutar un "especial" vale cuatro puntos. Finalmente, si se agota el contador de tiempo ajustable, el ganador recibe un punto en virtud de la decisión del juez. De forma predeterminada, el primer luchador en anotar siete puntos gana el combate.

## Galería

Caja americanaCaja europeaCaja japonesaCartuchoLogotipo americanoPantalla de inicio americanaPantalla de inicio japonesaEl juego
Madden NFL 2000

**Madden NFL 2000** es un videojuego de fútbol americano desarrollado por EA Tiburon y lanzado el 31 de agosto de 1999 en Norteamérica para la Nintendo 64.

## Descripción

¡La velocidad y el poder del fútbol americano de la NFL! Movimientos más rápidos y velocidad de ruptura para jugadas más importantes. Choques y choques, arrastres y limpiadores, golpes explosivos y tacleadas de bandas. Movimientos de desenfoque ultrarrápidos, golpes de cascos, más puntuación, animaciones especiales y comentarios directos. Modo de franquicia multijugador, auténtica atmósfera de estadio, Hot Routes, Madden Challenge y más.

## Galería

CajaCartuchoLogotipoMenú del juegoEl juego