Дрейк/Способности

## Пометки в боевых данных

* КА: Истоки 1п1с, КА: Истоки 2п1с (ППБ)/ КА: Истоки 1п1с - ослабленный/ **КА: Истоки 1п1с (Реинкарнация)**

## Способности

**Дебаффы** ― условия, мешающие использовать способности в полной мере ввиду ослабления персонажа. Дебаффы могут являться единоразовыми, использованными против него и затронувшие его уровень колоссально, либо поддерживаемыми (яд, условие дебаффа или проклятие)

* **Яд Морфина** ― особый яд, делающий раненого ядом гораздо слабее, вследствие чего Дрейк не может использовать полную силу и двигается гораздо медленнее себя до отравления.
* **Back to Level 1** ― меч Морфина, вернувший Дрейка в начало использования способностей.

**Дополнительные жизни** ― возможность воскрешения тела после физической смерти на месте смерти или спавна.

**Десять основных дисциплин** ― базовые навыки существ, осознанно или неосознанно использующихся, основные способы использовать магию, серия пассивных и полупассивных абилок, использующихся для повышения основных характеристик и эффективности сил.

* **Хикирон** ― глобальная защитная способность любого существа в версе КА, немаги обладают крайне низким хикироном, маги ― более высоким и способны его развивать, полупассивная дисциплина проведения энергетической защиты через себя и пространство возле, значительное упрочнение тела, оружия, брони, предметов и т.д., игнор более слабой магии, действующей против воли носителя (превращений, подчинения, иллюзии) или разворот способностей против обладателя, если его уровень энергии ниже. Существуют различные версии Хикирона, отвечающие за различные упрочнения и защиту. Неизвестно, какими формами хикирона владеет Дрейк (предполагается больше).
	+ **Физически-энергетический хикирон** ― упрочнение себя и связанных с собой объектов и поглощение наносимого урона или иной отличной от урона атаки, способной сойти за урон в каком-либо ключе, если уровень энергии атаки ниже уровня энергии носителя хикирона. Природный урон хикирон игнорирует полностью, если он не несёт волю носителя магии. Сопротивляемость хикирона любого персонажа выше 3 звёзд позволяет полностью игнорировать урон от физического падения, не получать повреждений от лавы, не получать внутренних повреждений от яда и т.д. Физическое оружие без энергии маны не может пробить хикирон, подобным образом базука и автомат могут максимум отбрасывать цель, если та не слишком сильна, и обладает хикироном на уровне персонажа 10 или низкого 9 уровня сил.
	+ **Концептуальный хикирон** ― сопротивление к различным концептам уровня, сопоставимого с персонажем.
		- **Временной хикирон** ― иммунитет к остановке четырёхмерного времени.
		- **Хикирон от воровства и копирования способностей** ― защита от воровства и копирования способностей персонажем, освоившим "лёгкую" способность забирать / копировать чужие способности. Кража способностей базового уровня работает на абстрактных правилах "особых сил", кои в ключе способностей ничем не отличаются от памяти, зрения или существования. Способность делать что-либо зачастую забирается при определённых условиях, таких как "сверхъестественность сил" относительно субъективного восприятия персонажем, зачастую привыкающего к данному видению и перестающего считать сверхъестественными силы, к коим он привык, или относительно правила собственной вселенной / метавселенной, кое пойдёт к чертям в иной, в коей отличается устройство мира, хикирон от кражи и копирования защищает персонажа от любого использования трактовки способностей на любом уровне в каждом смысле относительно определённого уровня перспектив. Поскольку хикирон работает вне физического мира и эффективен на любых уровнях и планах в любых иерархиях и лестницах из рекурсий принципов иерархий как сила сопротивляемости для персонажей на своём уровне, не достигших уровня абсолютного превосходства, и может быть использован на уровне внепревосходящих перспектив в качестве условия перспективы. Хикирон от кражи и копирования защищает персонажа от персонажей уровня сил, достижимого для данного. Дрейк обладает подвидом и перспективой данного хикирона, зависящей от уровня энергии, поскольку данное правило применимо к слоевой вселенной, где уровни энергии влияют на результат способностей. Хикирон подстроится под правила иной физической вселенной, где уровни энергии не будут иметь значения, или решать будет более малый, или перспектива будет совершенно иной, или получит прокачку до метафизической трансслоевой иерархической структуры в случае прокачки персонажа кем-либо. Данный хикирон имеет менее глобальные подвиды, отдельно выраженные в персонаже на демонстрируемом уровне:
			* Защита от чтения сознания. Защита от любых форм одноуровневого воздействия для чтения мыслей, воспоминаний, получения информации вроде нахождения противника в иллюзии, баффах и дебаффах, сильных и слабых сторонах, количества звёзд и имеющихся сил.
			* Защита от кражи сил. Защита от любых форм одноуровневого воздействия поглощением способностей с копированием или лишением навыка.
			* Защита от копирования.
* **Sword Slash** ― активная способность, отвечающая за нанесение атак холодным оружием на дальних расстояниях. Волны могут выпускаться, превращая рубящую атаку в дистанционную, или усиливать ближнюю.
	+ **Атаки на дальней дистанции** ― воздушные режущие волны с меча.

**Народ Воров** - специализирующийся на **универсальном бое**, **грабеже** и **убийствах** народ, имеющий порядок устройства силы и хитрости. Лидером народа Воров становится опытнейший, хитрейший и сильнейший. Он назначает цену каждому в пределах своей территории, увеличивая выгоду, чаще отправляя на задания, выполнение которых принесет ему выгоду, неспособных заплатить за товар или услугу, провинившихся или прошедших мимо. Задания могут быть подставными, если личность Дрейку невыгодна, он платит убийцам за совершение различных действий, в результате которых либо погибает каждый (убийцы и жертвы). Либо преподносится как несчастный случай, либо о смерти жертвы никто не узнает. Народ Воров имеет видовые умения, в кои входят характерные черты снизу:

* **Манипуляции и хитрость.** Дрейк пойдет на любое действие для достижения собственной цели, если есть возможность победы или поражения. Он может избежать поражения мольбой о пощаде, если не имеет возможности иначе выжить, а после всадить нож в спину. Он может притвориться проигравшим, дабы извлечь большую выгоду, отдать город в руки врагу, дабы его руками убрать жертву, подставить союзника, если есть риск попасться всерьез.
* **Использование психологического давления**. Дрейк не гнушается любыми способами достигать своего.
* **Боевое воровство** ― навык, позволяющий красть оружие и снаряды противника в полете, отправляя их в пространственный мешок Дрейка для дальнейшей продажи.

**Универсальный боец** ― Дрейк способен сражаться любым типом оружия и вести безоружный бой, использовать предметы в роли оружия и комбинировать свои навыки.

* **Универсальное боевое мастерство.** Высокий уровень мастерства ― боя на любом оружии, уворотов, паркура и воровства. Предположительно Мастер Битвы.
	+ **Подлавливание зоны сигнала** до атаки противника за счет реакции. Позволяет контратаковать или атаковать до начала передачи сигнала сознания телу противника, повергая его разум в шок.
	+ **Использование местности**. Нейтральная местность может стать для Дрейка преимуществом в бою с противником, не применяющим данную особенность боя.
		- **Использование ветра в качестве оружия и щита**, если он находится вокруг. Им можно отогнать туман или газ прочь, закрутить в циклон пробивающие малые здания предметы, сбив их с курса самонаводки, направив в любое нужное место.
		- **Поджигающие воздух удары**. Могут сочетаться со Стилем Лезвия Икс Целью и распространяться на большие дистанции, превращать песок в стекло более чем в сотнях метров.
	+ **Повышенное осязание**. Дрейк способен ощущать колебания ветра и воды в определённом радиусе от себя, ввиду чего ему не всегда нужно видеть цель. По осязанию он может определить скорость передвижения, размер и форму, а по поправке не ветер или волны отличить механизм от противника, если тот знаком ему.
	+ **Использование союзников как точек отталкивания**. Он может оттолкнуть союзника и провести манёвр одновременно, прыгнув в его сторону и, оттолкнувшись от него, отпрыгнуть в нужную сторону.
	+ **Предсказывание дальнейших движений** позволяет Дрейку уклоняться от лазера, заранее зная, куда он будет стрелять, будучи на 10 Махах.
* **Джиттер страйкс.**
* **Распознавание наблюдения**. Дрейк ощущает наблюдение за собой в рамках физического и ментального характера по типу взгляда глаз, камеры или внимания сознания внутри объекта. Он может обнаружить место прицеливания вражеского лазера и уклониться, даже если тот нанесён через стену, через которую Дрейк не видит.
* **Специальные приёмы:**
	+ **Бравый удар.** Собирая магическую силу и объединяя ее с физической, Дрейк совершает рывок лбом и правой рукой в грудь цели, вышвыривая в соседнюю страну.
	+ **Поражающий выпад** ― Дрейк прыгает к врагам, режет каждого на мелкие кусочки, подбрасывает в воздух взрывные капсулы, взрывая остатки врагов.
	+ **Неизвестный выпад**, коим Дрейк атаковал Альберта, пройдя мечом сквозь и не порезав.
	+ **Неизвестный выпад**, состоящий в прыжке в небо и обрушении в кручении на врага. Использовано против Пита.
	+ **Быстрое разделение** ― Дрейк "мигает" на огромной скорости, разрубая противника.
	+ **Резкая атака** ― быстрый выпад, Дрейк развивает большую скорость, двоится и бьет с двух сторон, посередине бросая взрывную капсулу.
	+ **Умение бросать меч подобно бумерангу.**
	+ Хлопки по вискам противника, способные превратить внутренности головы как чипы или мозг (если у противника он есть) в жижу.
	+ С удлиняющимся мечом:
		- **Световая броня**. Меч покрывает собой Дрейка и высвобождается в разные стороны в виде шара, разрезая окружение.
		- **Световая паутина**. Меч, превращённый в свет, может принимать форму меча и паутины, разделяясь. Может быть использована для удержания на одном месте или ловли противника с последующим разрезанием.
		- **Световые иглы**. Меч может превращаться в множество игл, протыкающих противника или являющихся опорой для движения персонажей, например, своего хозяина.
		- **Световая копия Дрейка**. Фальшивый Дрейк.
		- Световой меч может связывать конечности врага.
		- Произвольная форма с использованием окружения позволяет пускать его вдоль лазера или по следам от скоростного движения.

**Мечник** ― Дрейк является мастером меча, дополняя в арсенал универсального боя отдельный тип умения ― владение холодным оружием. Вместе с ним он может выполнять некоторые особые классовые умения.

**Стиль Лезвия Икс** ― один из стилей Дрейка, используемый для достижения противника атаками сквозь объекты, передавая импульс атаки через края и линии стыка объектов. Петляющая атака может ошарашить противника, не понявшего, откуда пришел р

* **Стиль Лезвия Икс ― Импульс**. Дрейк передает атаку мечом через линии между объектами, края и углы, дабы достигнуть цели.
* **Стиль Лезвия Икс ― Цель**. Дрейк направляет мощность атак напрямую на цель, избегая излишних разрушений и используя разрушительность для дополнительной пробивной силы. Используется правило цели.

**Магия.** Управление энергией:

* **Атака энергетическим потоком из руки.** Атака слаба, Дрейк в направлении энергетических потоков не развивался. Может нанести небольшой ущерб дому по уровню разрушения, от меча серьезных соперников легко отлетит и рассеется в воздухе.

**Дрейк Дождь**. Сила и скорость Дрейка под дождем возрастают, лидер Воров может использовать силу Дождя. Способность Дрейка использовать в состоянии гармонии редкую силу ― передающий гармонию элемент дождя, находящийся между огнем и водой. Пораженное желает сгореть, защита бесполезна - энергия противника обращается против него, принимая волю Дрейка, материя принимает правила энергии Дождя, Дрейк устанавливает гармонию между своей атакой и целью, мешая цели желать уклоняться, защищаться, если его касается стихия Дождя.

* Связь относится к классу глобальных категорий, её производная гармония позволяет Дрейку устанавливать гармонию чего-либо с чем-либо через энергию Дождя, бесполезную в атаке саму по себе, проводить атаки через щиты любой прочности вплоть до бесконечной. Магический, духовный, информационный, ментальный, физический, концептуальный закон установки своей воли для объекта.
	+ Подобная атака имеет возможность нести сколь угодно высокий урон внутри определённого иерархического концептуального уровня и распространяется ниже. Абсолютно неуязвимый противник относительно него потеряет своё преимущество, поскольку гармония найдёт "общий язык" с неуязвимостью и автоматически решит проблему за Дрейка. Дрейк низших уровней ограничен одной вселенной.
	+ Аналогично для аннулирования или переноса любого урона, защиты объектов от урона.
	+ **Мутная глубокая вода / Murky Deep Water** ― скачки по стенам и разрезание противника мечом с проведением гармонии через него для разделения на молекулы и отделения магических связей.

Трон вора ― способность наследования власти над народом Воров, позволяющая воровать что угодно ниже собственного уровня энергии, не выделенное особым контролем. Например способности, облик, память, опыт или положение. Прокачанный Трон вора может заменить сущность исторически Дрейком, украденное прошлое или будущее может изменить судьбу Дрейка или сущность может стать копией Дрейка, контролируемой оригиналом. Способность может быть украдена Троном вора с носителем большего уровня энергии или стоящим выше иерархически по существованию и далее персонажем. Если разница несущественна, за Трон можно побороться. Троном официально владеет либо лидер народа Воров, либо маг, способный скопировать / забрать данную силу, что не достигается Кражей, мечом Back to Level 1 или иными относительно более лёгкими читерными способностями кражи сил. Трон вора практически незабираемая способность внутри одного уровня существования.

* Мне оно больше не нужно ― способность отказаться от украденного Троном вора. Оно не возвращается владельцу и может быть стёрто из структуры, которой ограничено существование применяющего способность.
* Сделка со смертью ― Дрейк способен отменить собственную смерть, продав её за что-либо, в основном за аналогичную цену - смерть принявшего сделку.
* Подарок вора ― Дрейк способен отдать что-либо, предназначавшееся ему, кому-либо иному. В сочетании с "Сделкой" может убить вместо него кого-либо иного, не защищённого от данного. В противном случае может произойти либо перепасовка, либо подарок отскочит в никуда, либо умрёт некто иной.
* Передача ― Дрейк способен передать Трон вора одному персонажу по собственному желанию, искренне принятому. Зачарование разума, различные подчинения, иллюзии и иные промывки мозгов предположительно не сработают, но фундаментальная перестройка психики Спиди-Ви как способность уникального типа предположительно может иметь шансы.

Паракосм ― способность создавать выдуманные миры и продумывать их детали (оружие, способности, персонажей), а затем призывать их, вытягивая в реальность, управлять сюжетом своего мира и миров своего уровня / превосходящих в случае среднего / высокого паракосма. Слабый паракосм может позволить создавать и призывать персонажей слабее себя, средний - равных себе, в том числе обладающих собственным паракосмом среднего уровня, высокий - сколь угодно сильнее себя. Идеальной защитой от Паракосма является только Гармония одинакового уровня с носителем Паракосма, на носителя Гармонии не распространяется действие Паракосма одного уровня, поскольку Гармония используется Паракосмом как основа. Является предшественником воображения и не является воображением.

* **Глаз повелителя** способен наделять любого персонажа придуманными силами на основе понимания их работы и изменять способности придуманных персонажей, управлять памятью и влиять на них любым иным образом.
	+ Спасение ― при убийстве носителя Паракосма он отправляется в созданную им выдумку, из которой может совершить Возвышение.
	+ Возвышение ― путь на следующую ступень реальности, из которой было совершено Спасение, или которое при определенной силе поднимает на уровень того, кто создал ту реальность.
	+ Превосходство ― носитель среднего Паракосма может воздействовать на персонажей своего слоя, не обладающих Паракосмом, менять память / делать рабами / переписывать историю / наделять силами / удалять из реальности / управлять ими, как собственной фантазией
	+ Обратная связь ― если носитель Паракосма станет лучше контролировать мир, созданный персонажем Паракосма, он может отбить владение миром путём управления им, ибо он станет на один уровень с его фантазией, даже если является персонажем, им изначально созданным
* Изоляция разрешает существовать независимо от более мощных носителей Паракосма, является отдельной ветвью развития Паракосма, отражением их власти, возможностью сохранения своей воли внутри мира создателя Паракосма. Максимально приближена к Гармонии.
* Глаз манифестации способен создавать манифестации любых аспектов, управляемых Паракосмом, создавать из них артефакты.
* Побочные силы формы ― оружие и атаки, сопутствующие Паракосму, отличающиеся у носителей.
	+ Сан блейды - клинки, созданные Дрейком, миниатюрные звёзды в форме меча, вырабатывающие энергию, коей достаточно для прорезания и прожигания большинства вещей, не зависящие от уровня энергии, но зависящие от уровня паракосма.

**Симбиоз** ― способность объединять что-либо и кого-либо, являющихся союзниками или принадлежащими вещами. Одна из легчайших способностей освоивших азы гармонии.

* **Симбиоз оружия** ― объединение оружия в одно. Соединяет возможности оружия, к примеру, из сотни мечей можно сделать один с силой сотни и их уникальными способностями.
* **Симбиоз с оружием** ― объединения оружия с владельцем. Он усиливается за счёт оружия.
* **Симбиоз битвы** ― объединение союзников в единое существо со способностями обоих, в случае синергии с новыми силами.

Metal Zero Дрейка ― **Light Saber**. Способность проходить через любые виды защиты противника и резать.