Escorpiões Verdes

Os **Escorpiões Verdes**, são uma guilda criminosa que atua principalmente em cidades costeiras da margem noroeste do Malmegore como um grande sindicato de assassinos de aluguel. O grupo também exerce o papel secretamente como uma das cinco facções que integram a organização criminosa chamada Garra Óssea, representando a **Garra do Assassinato** e gerindo o chamado mercado da morte. Seu líder é o mestre de venenos e assassino Isleif.

## Visão Geral

Os Escorpiões Verdes ﬁnanciam e controlam pequenas guildas de assassinos por toda costa malmegórica de São Locnoi até Ghauhar. Seus agentes prestam serviço à contratantes de fora - geralmente nobres conspiradores e inescrupulosos - , mas desde de que o grupo foi assimilado pelo Mercador da Fenda, Kuon, a prioridade tornou-se atender às demandas internas da Garra Óssea, que em sí já são bastante intensas. A Garra do Assassinato é reconhecida no submundo por possuir os assassinos mais eficientes e discretos entre suas fileiras, e por isso costumam ser muito bem pagos por seu serviço. Isso faz com que uma vaga na guilda seja muito cobiçada pelos assassinos da região, pois carregar o nome dos Escorpiões costuma ser garantia de reconhecimento e bons honorários. No entanto, os líderes deste sindicato criminoso, sobretudo o seu mestre Isleif, também são conhecidos por possuir padrões de competência bastante elevados e não tolerar falhas, principalmente em relação àqueles que chamam atenção indesejada para seus negócios. Os que são indiscretos demais são "silenciados" de forma bem eficiente pelos demais membros da guilda.

Os Escorpiões também controlam uma rede pequena porém eficiente de tráfico de venenos, com operativos envolvidos em todos os processos relacionados à essas substâncias, desde a coleta, até o tratamento, armazenamento e distribuição. Eles são bastante seletivos com seus compradores, entretanto, geralmente dando acesso apenas aqueles de dentro da própria Garra, abrindo exceções apenas ocasionalmente. A guilda emprega alquimistas que são peritos em todo tipo de toxinas, e praticamente qualquer veneno conhecido pode ser conseguido com a quantidade certa de ouro e paciência.

Esta facção da Garra Óssea opera por meio de células semi-independentes espalhadas em cidades grandes ou metrópoles, principalmente costeiras, como São Locnoi, Potecasco, Oleuma, Castracori, Fenheles eGhauhar (já existe registros de atividades da guilda também em Aegapon eTefru). Não existem sedes ou guildhalls fixos - qualquer lugar razoavelmente escondido pode ser usado pela liderança regional da facção como ponto de encontro para uma reunião importante que exija a presença de dois ou mais membros de renome, mas tais ocasiões são raras e nunca são de fácil conhecimento público. A maior parte dos operativos comuns possui apenas um ou dois contatos na guilda, com quem se encontram discretamente em um bar vazio ou beco escuro para passar-lhes as instruções de sua próxima missão.

Os operativos utilizam uma linguagem secreta (gíria de ladrão, *LdJ* 96) para transmitir mensagens e emitir anúncios sobre reuniões, encontros, alvos e recompensas. Apenas agentes já aceitos pela guilda (renome 3 ou mais) são instruídos neste tipo de comunicação, e a quantidade de códigos ensinados é gradual. Conforme o membro avança seu status e adquire mais confiança, seu mestres repassam novos códigos e conhecimentos sobre bases e contatos secretos.

## Liderança e Organização

A confiança é o valor mais estimado entre os Escorpiões Verdes. Um Um membro que adquira renome na Escorpiões Verdes pode alçar as seguintes posições na guilda.

### Posto 1: Iniciado

> ***Pré-Requisitos:** Renome 1 nos Escorpiões Verdes, Tendência Maligna, treinamento em qualquer uma das perícias associadas aos Escorpiões Verdes.*
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Você tem sido notado pelos agentes Escorpiões Verdes e sua adesão à guilda foi considerada. Apesar de ainda não ser um membro titular, você é relevante o suficiente para que a guilda cogite a possibilidade e o esteja observando. Você ainda não tem confiança suficiente para que a guilda lhe dê uma missão importante (como matar alguém), mas seus serviços podem ser solicitados na rede de apoio da guilda para coletar alguma encomenda, se desfazer de um corpo ou destilar venenos que serão vendidos ou usados. A guilda não paga diretamente pelos seus serviços, mas ela permite que você trabalhe vendendo seus próprios venenos ou como assassino de aluguel para clientes menores. Se você se mostrar realmente eficiente e não chamar a atenção de autoridades, pode até mesmo ser indicado por contatos da própria Garra para possíveis clientes.

**Benefício:** Escolha uma perícia ou ferramenta associada aos Escorpiões Verdes. Você se torna proficiente nela.

### Posto 2: Agente

> ***Pré-Requisitos:** Renome 3+ nos Escorpiões Verdes, tendência Maligna, 5º nível de personagem*
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**Talento Adicional:** Escolha entre Magia Venenosa, Especialista em Venenos ou Favorecido na Guilda. Você recebe o talento escolhido como um talento adicional no primeiro nível. Você não precisa atender aos pré-requisitos deste talento adicional.

Você adquiriu o direito de figurar entre os operativos titulares dos Escorpiões Verdes. A partir de agora você será conhecido apenas por seu codinome (escolhido por você) e terá o contato fixo de um corretor: um outro operativo mais experiente que intermediará o contato entre você e os clientes da guilda, sempre coletando a taxa de 15% (ver 'Obrigações' abaixo). O valor do seu serviço é igual a (seu valor de renome x seu nível de personagem) x 15 PO. O corretor lhe encontrará ao menos uma vez por mês para entregar-lhe uma missão (seja ela uma encomenda de assassinato ou de venenos, de acordo com a sua especialidade). Também pelo menos uma vez por mês, o corretor também poderá designa-lo para realizar missões de interesse interno para a própria guilda. A Escorpiões Verdes não oferece pagamento em dinheiro por estes serviços, mas o recompensará com 2 pontos de renome para cada missão bem sucedida que realizar.

Além disso, como um agente Escorpião Verde você tem acesso aos seguintes benefícios:

* Característica: Traficante Alquimico.\* Como membro da Escorpiões Verdes você tem acesso à rede de trafico de produtos alquímicos proibidos. Enquanto estiver em uma localidade onde exista a presença da Escorpiões Verdes, você consegue comprar drogas e venenos pagando 25% a menos de seu valor de mercado.

### Posto 3: Mushaghal

\_\*Pré-Requisitos:\* Renome 10+ na Escorpiões Verdes, 9º nível de personagem\_ Após provar sua eficiência diversas vezes para seus superiores, você passou a figurar entre os \_mushaghal\_, os agentes de campo mais confiáveis da Garra na sua região. A palavra vem do idioma daomita e significa “operador”. Estes são os agentes de elite possuem prioridade na atribuição de missões remuneradas, e por isso são chamados pelo menos 2x mais para estes trabalhos que um agente de posto inferior. Além disso, como um membro mushaghal você tem acesso aos seguintes benefícios:

* Talento Adicional:\* Escolha entre "Primary Contact":https://dnd.arkalseif.info/feats/cityscape--53/primary-contact--2239/index.html (deve ser alguém da guilda) ou "Extra Contact":https://dnd.arkalseif.info/feats/cityscape--53/extra-contacts--1015/index.html.

### Posto 4: Corretor

\_\*Pré-Requisitos:\* Renome 25+ na Escorpiões Verdes, 13 graduações em Obter Informação, 10 graduações em Disfarce, pelo menos um contato na Garra da Subversão.\_

Os corretores são os indivíduos mais influentes da Escorpiões Verdes em uma escala regional, e são responsáveis por fazer a gestão das células, além de reportarem-se diretamente aos Majistir. Sua função é coordenar as operações da guilda e atribuir as demandas da Garra e seus clientes aos mushaghal e agentes abaixo. Quando alguém tem interesse em contratar os serviços de um assassino ou comprar algum veneno particularmente raro, são os corretores que recebem o pedido e negociam os termos e valores. Da mesma forma, eles que decidem qual(is) membro(s) da guilda fará o serviço.

Embora pareça uma função mundana similar a de um mero intermediário, o papel de um corretor é muito mais crucial para a guilda, pois também é de responsabilidade deles fomentar o mercado local. Cada um deles fica responsável por um território (que pode ser uma pequena província, uma cidade, ou uma bairro de uma metrópole). Cabe ao corretor garantir que os membros da guilda em seu território tenham trabalho recorrente; e se a região carecer de demanda, o corretor deverá cria-las. Isso significa, no final das contas, que você deverá alimentar intrigas, espalhar rumores e fomentar conspirações até que realmente valha a pena para seus clientes em potencial abrir mão de seu dinheiro para ceifar a vida de seus oponentes. Por conta disso, estes membros correspondem à faceta mais política da guilda, cuidando de suas relações exteriores e interagindo frequentemente com a Garra da Subversão. Por conta disso, habilidades sociais são requisitos importantes para um corretor ser bem sucedido em seu trabalho, além de ajuda-lo a manter-se vivo em meio aos jogos de poder da alta sociedade.

Talento Adicional: "Liderança":https://dnd.arkalseif.info/feats/players-handbook-v35--6/leadership--1740/index.html (ver a seguir).

Característica: Corretor da Morte: Você é responsável pela gestão de todos os assassinos e traficantes alquimicos operantes em seu território. Considere que os seguidores adquiridos com o talento adicional Liderança são os iniciados e agentes sob sua responsabilidade, enquanto que seu parceiro é um mushaghal que atua como seu braço direito e operativo mais confiável. Estes seguidores funcionam mais como contatos, e você pode designa-los para qualquer tarefa que deseje em prol da guilda, mas eles esperarão algo em troca (diferente dos seguidores convencionais obtidos com o talento). Você pode conceder renome como recopensa para membros da guilda de posto inferior ao seu, embora não seja capaz de fazer com que um membro receba mais renome que você (consulte ‘Ganhando Renome’ anteriormente). Você também pode repassar um serviço solicitado por alguém de fora da guilda para um de seus agentes subordinados e ficar com uma parte do pagamento pra você como comissão. O valor padrão praticado pelo mercado é (valor de renome do agente que fará o serviço x NEP do membro que fará o serviço) x 25 PO, mas apenas você fará a tratativa com o cliente final, então tem liberdade pra negociar o valor total que será cobrado pelo serviço. Independente do valor total, o agente esperará receber (renome x NEP) x 15 PO, e o que sobrar deste valor é seu. Lembre-se que recolher as taxas da guilda (15% de toda riqueza gerada) também é sua responsabilidade e você também deve contribuir.

### Posto 5: Majistir

\_\*Pré-Requisitos:\* Renome 50+ na Escorpiões Verdes.\_

* Talento Adicional:\* "Guildmaster":https://dnd.arkalseif.info/feats/dungeon-masters-guide-ii--40/guildmaster--3194/index.html

## Obrigações

Os membros devem manter todos os detalhes da guilda em segredo de não membros. Eles devem evitar roubar ou vitimizar qualquer um que a guilda tenha declarado fora dos limites (seja porque o indivíduo está pagando dinheiro de proteção, ou porque ele representa um risco muito grande de chamar a atenção). Um membro não é obrigado a aceitar todos os trabalhos que a guilda pede, mas ele deve ter uma boa razão para recusar. Ela deve obter permissão da guilda antes de empreender qualquer grande empreendimento criminoso. Finalmente, ela deve pagar à guilda 15% de todos os lucros obtidos com atividades criminosas, além de suas mensalidades.