Szabályok

- A játék körökre van osztva, egy kör 3 IC hónapnak felel meg.

- Minden héten maximum két napon játszunk aktívan. Ilyenkor vannak csak körök, amik alatt lépni, építeni, fejleszteni, stb. lehet.

- A körök minden héten Szerda 8:00-tól másnap 8:00-ig Szombat 8:00-tól másnap 8:00-ig tartanak. Bármikor lehet a 24 órán keresztül lépni, de visszavonni lépést nem lehet és csak a kör elteltével kerülnek a lépések kiértékelésre. Ám így mindenkinek van ideje kényelmesen, akkor foglalkozni a játékkal, amikor ráér.

- A játék katonai része a térképen belül zajlik.

- Minden további, szerepjátékra alapuló dolog játszódhat a térkép keretein kívül, de annak behatása a hadi állapotokra nem lehet. (Így pl.: akár az USA-val is lehet szövetséget kötni, de az sosem fog belépni háborúba, pénzt vagy nyersanyagot küldeni, stb.)

#### I.2.: Országok

- Bárki bármilyen országot választhat magának, a következő feltételekkel:
- Az anakronizmus megengedett azonban a futurizmus nem. (Pl. ha valaki mondjuk egy nemzetiszocialista országot szeretne játszani, akkor azt máshogy kell megoldania, hiszen ekkoriban még nem volt nemzetiszocializmus.)

- Azonban bármilyen megoldás elfogadott, amíg logikusan meg van indokolva.

- Kitalált államok is lehetnek, azaz olyanok, amelyek sosem léteztek semmilyen formában. (Pl. Londonba a 13. században hollandok telepedtek és később függetlenedtek majd létrehoztak egy Londoni Köztársaságot Velence mintájára.)

- Mindenkinek kötelező egy leírást adni az országáról, amelyben a következők szerepeljenek: Az ország rövid története, az ország zászlaja, az államfő és az államforma. Emellett több információ is szerepelhet, de ez a minimum mennyiség.

#### I.3.: Erőforrások

- Három erőforrást különböztetünk meg a játékban: arany, nyersanyag, manpower.

- A játékban a toborzás, fenntartás, fejlesztés, stb., mind ezt a három erőforrást használja.

- Arannyal és nyersanyaggal kereskedni lehet, de manpowerrel nem.

- A pontos bevételeket, kiadásokat, stb. egy erre kijelölt Admin végzi, és nyomon követhetőek az ún. Infókártyákon.

### II. Területek

#### II.1.: Területtípusok

- A játékban két terület típust különböztetünk meg: tengerparti és szárazföldi.

- Tengerparti mező: körönként 15 aranyat, 5 nyersanyagot és 1000 manpowert ad.

- Szárazföldi mező: körönként 5 aranyat, 15 nyersanyagot és 1000 manpowert ad.

#### II.2.: Kezdő területek

- Minden játékos maga állítja össze az alábbi lehetőségek közül a kezdő csomagját, a mezők számával, a kezdő arany és nyersanyag készlettel, illetve a kezdő letoborzott manpowerrel kapcsolatban.

- Kötelező választani egy A, egy B és egy C opciót. Tehát ha a mezők száma C, azaz 30, akkor már nem választhatsz magadnak 1000 kezdő aranyat és nyersanyagot, se 50000 letoborzott manpowert. Ha a mezők száma C, az arany és a nyersanyag B, azaz 600, akkor már csak 10000 kezdő letoborzott manpowert válaszhatsz.

1. Mező száma

* Kezdő arany és nyersanyag
* Kezdő letoborzott manpower

 B: 25
 C: 30

- Tehát a lehetséges kombinációk:

“Nagy gazdasági állam”: 1:C, 2:B, 3:A = 30 mező, 600 kincstár, 10 ezer manpower.
“Nagy katonai állam:” 1:C, 2:A, 3:B = 30 mező, 200 kincstár, 30 ezer manpower.
“Közepes gazdasági állam”: 1:B, 2:C, 3:A = 25 mező, 1000 kincstár, 10 ezer manpower.

“Közepes katonai állam”: 1:B, 2:A, 3:C = 25 mező, 200 kincstár, 50 ezer manpower.

“Kis gazdasági állam”: 1:A, 2:C, 3:B = 20 mező, 1000 kincstár, 30 ezer manpower.

“Kis katonai állam:” 1:A, 2:B, 3:C = 20 mező, 600 kincstár, 50 ezer manpower.

- A kezdő letoborzott manpower lehet hajókra (500 manpower / hajó) vagy ezredekre (1000 manpower / ezred) költeni. A kezdő letoborzott manpowerért az első körben nem kell fenntartást fizetni.

#### II.3.: Területekre vonatkozó egyéb szabályok

- A terület át-és eladható más országok számára.

- A háborúban megszállás alatt tartott területek sem a támadó, sem a védekező félnek sem aranyat, se nyersanyagot, se manpowert nem adnak. Ez alól kivétel, ha a játékos rendelkezésére áll a megfelelő technológia.

### III. Hadügy

#### III.1.: Hadsereg

- Hadsereget ezredenként (1000 fő) lehet toborozni.

- Egy ezred toborzása 5 arany, 5 nyersanyag és 1000 manpower.

- Egy ezred fenntartási költsége 3 arany és 3 nyersanyag körönként.

- A toborzási idő 1 kör, azaz a toborzott hadsereggel a következő körben kerül fel a térképre, akkor lehet vele lépni.

- A hadsereg saját vagy szövetséges területen maximum 2, ellenséges területen 1 mezőt léphet körönként.

- Manpowert egybefüggő területekről lehet egy helyre toborozni. (Pl.: Ha egy játékosé Nápoly és Szicília, akkor a szicíliai manpowert nem toborozhatja Nápolyba, a nápolyit nem toborozhatja Szicíliába.)

- A hadsereg flottára való fel- és leléptetése egy-egy mező lépésnek minősül.

- Egy ország adhat át zsoldosokat egy másiknak. Ebben az esetben a két országnak meg kell egyeznie egymással a zsold mértékében, illetve a szerződés idejében. Lehet határozatlan idejű. Mindenesetre a zsoldos hadsereg fenntartásai költségeit, amely megegyezik a standard sereg fenntartási költséggel, ki kell fizetni, mint kiadást. A használó fél fizet, a bérbeadónak ezzel nincs dolga, kivéve, ha szerződés mást nem tartalmaz. A zsoldosok nem teleportálhatnak a célországba. Oda kell jutniuk vagy lábon vagy hajón. A szerződést bármelyik fél egyoldalúan felmondhatja, ekkor a zsoldosok visszamennek hazájukba. Katonát nem lehet venni, nem lehet átruházni. A játék mechanikában nincsenek rabszolgák!

- Amennyiben egy ország nem tudja kifizetni a hadseregének arany vagy nyersanyag fenntartását, a hadsereg feloszlik. A feloszlatás után pontosan akkora hadserege fog maradni, amennyit még képes fenntartani.

#### III.2.: Flotta

- Flottát hajónként (1 hajó) lehet építeni.

- Egy hajó építése 10 arany, 10 nyersanyag és 500 manpower.

- Egy hajó fenntartási költsége 3 arany és 3 nyersanyag körönként.

- Az építési idő 1 kör, azaz a toborzott flottával a következő körben lehet lépni.

- A flotta maximum 4 mezőt léphet körönként.

- Flottát egybefüggő területekről lehet egy helyre építeni. (Pl.: Ha egy játékosé Nápoly és Szicília, akkor a szicíliai flottát nem építheti Nápolyba, a nápolyit nem építheti Szicíliába.)

- Kikötőben állomásozó hajót nem lehet megtámadni, de kikötni csak az adott ország engedélyével lehet.

- Ha a kikötő mezőjét elfoglalják, a hajónak el kell hagynia a kikötőt. Kivéve, ha az elfoglaló új engedélyt ad.

- A hajók kikötése nem számít lépésnek.

- Egy hajó maximum 1000 katonát képes szállítani.

- Tengerszorosoknál csak akkor lehetséges a csapatok átkelése, ha nem zárta el azt egy flotta. Átkelési lehetőség: Gibraltár Boszporusz Dardanellák Messina Dán-szigetek.

- Csakúgy, mint a zsoldosokat, a hajókat is bérbe lehet adni. Ugyan azon szabályok betartása mellett. Eltérően a zsoldosoktól, hajókat vásárolni is lehet más országoktól.

- Amennyiben egy ország nem tudja kifizetni a flottájának arany vagy nyersanyag fenntartását, a flotta feloszlik. A feloszlatás után pontosan akkora flottája fog maradni, amennyit még képes fenntartani.

#### III.3.: Manpower

- Manpowert az I.1.-es paragrafusban leírtak alapján kap minden ország.

- Manpowerrel kereskedni nem lehet, nem átruházható.

- Megszállás alatt tartott területekről sem a védekező, sem a támadó fél nem kap manpowert.

- Egy ország maximális manpowerje a területeinek számának tízezerszerese (pl. 20 terület = 200.000 max. manpower).

- A maximális manpower egyben a maximálisan fenntartható hadsereg számát is jelöli. (Pl. ha 20 területed van, és 180.000 katonád, akkor nem tudsz 40.000-ret toborozni, hiába van elég erőforrásod hozzá.

- Ha az ország manpowere eléri a maximumot, vagy túllépi azt (területvesztés esetén) addig nem toborozhat amíg a fenntartott hadserege újra a maximális manpower alá nem esik, területszerzés, vagy hadseregvesztés által.

#### III.4.: Erődök

- Minden erőd védelmezi a vele szomszédos összes ellenőrzött (tehát birtokolt/megszállt) szárazföldi mezőt. Így az erődöt körülvevő mezők csak ideiglenesen megszállhatóak, addig, amíg az erődhöz jut a sereg és tart az ostrom.

- Ha az ostrom sikeres, akkor a mező megszállása is érvényessé válik.

- A főváros egyéb stratégiai jelentőséggel nem bír, így tehát elfoglalása esetén csak érzelmileg nagyobb a baj, mint egy sima mező esetén.

- Az erődöket csak akkora sereg képes elfoglalni, amely az erőd szintjének minimum a 10.000-szeres.

- Tehát egy egyes szintű erőd elfoglalásához minimum egy 10.000 fős sereg kell. Egy 9999 fős sosem fogja tudni elfoglalni.

Az erődök szintjei a következők:

* 1. szint: 50 nyersanyag és 50 arany
	+ Fenntartás: 10 arany, 5 nyersanyag / kör
* 2. szint: 100 nyersanyag és 100 arany
	+ Fenntartás: 15 arany, 7 nyersanyag / kör
* 3. szint: 200 nyersanyag és 200 arany
	+ Fenntartás: 20 arany, 10 nyersanyag / kör
* 4. szint 350 nyersanyag pont és 350 arany
	+ Fenntartás: 25 arany / 12 nyersanyag /kör

- Az erődök lerombolhatóak, ez esetben az építési költség fele visszajár.

- Egy erőd annyi kört képes átvészelni, ahányas szintű. Így tehát egy 4-es szintű erődöt csak a 4. körre lehet elfoglalni. (az a kör, amiben az ostrom kezdődik, tehát beleszámít) Ha a felmentő sereg az elfoglalás körében ér a mezőbe, az már csak ostromolni tud, felmenteni már nem.

### IIII. Háború és Béke

#### IIII.1.: Hadüzenet

- A játék kezdetekor senki sem áll hadban, minden ország között abszolút semleges viszony van.

- A hadüzenet formalitás, játékmechanikai része nincs.

#### IIII.2.: Békekötés

- Ha egy országnak háború során az összes területe megszállás alá kerül, akkor sem lehet békét kikényszeríteni.

- Azonban ha egy ország csődbe kerül, feltétel nélküli kapitulációra kényszerül. Csődöt jelent, ha egy ország arany és/vagy nyersanyagkészlete mínuszba kerül.

- Békekötés esetén a támadó nem kaphat több területet, mint saját területeinek 50%-a.

- Békekötés esetén nem csak területekről lehet tárgyalni, de hadisarcról, kártérítésről, flotta átadásról, stb.-ről is. Gyakorlatilag bármiről.
- Amennyiben egy háború zavaró módon elhagyja a realitás talaját, a Játékmesterek kötelezhetik a feleket a békekötésre, azonban annak feltételeit a hadviselő felek szabják meg.

### V. Kereskedelem és Technológia

#### V.1.: Kereskedelem

- A játékosok kereskedhetnek arannyal és nyersanyaggal.

- A játékosok nem kereskedhetnek technológiával és manpowerrel.

- Mind az arany, mind az áru mindig a következő körben érkezik meg új tulajdonosához. A kereskedelmi konvojt kör keretein belül kell elindítani és az azt követő kör kezdetekor érkezik meg uticéljához. A körök közti narratív időben kereskedelmi konvoj nem indítható.

- A kereskedelem országokon keresztül zajlik, tehát ha két ország nem határos egymással, akkor kötelező más országokon keresztül átküldeni az árut.

- Az országok, amelyeken keresztül halad az áru, dönthetnek arról, hogy mekkora vámot vetnek ki. A vámot mindig a vevő fizeti. (Tehát ha A ország vesz C országtól 50 nyersanyagot, 50 aranyért, de köztük van B ország, aki azt mondja, hogy 10%-os vámot kér, akkor A országnak 55 aranyat kell fizetnie.)
- A két kereskedő fél dönthet arról, hogy milyen országokon keresztül menjen a köztük lévő kereskedelem.
- Minden országnak, amelyen áthalad az áru, jogában áll vámot kérni, de nem köteles.

#### V.2.: Technológia

- A játékban különböző technológiai vívmányok érhetőek el, ezek a “Tech tree”-n olvashatóak. Mindegyik fejlesztési típusnak megvan a saját vonala, amelyen végig kell haladni. (Pl. Tehát egy II-es szintű gazdasági - kereskedelem fejlesztés nem kutatható, amíg nincs kifejlesztve az I-es szintű gazdasági - kereskedelem fejlesztés.)

- Minden technológiai fejlesztés a három fő kategória (Hadügy, Állami, Gazdasági) intézményeire épül (Hadiakadémia, Akadémia, Tudományegyetem). Ezeknek fenntartási költségük van.

- Minden technológiai fejlesztésnek megvan a saját bónusza, fejlesztési ideje és ára.
- A technológia teljes fejlesztési költségét ki kell fizetni a fejlesztés megkezdésekor.
- A fejlesztés a fejlesztési idő lejárta után válik elérhetővé. A fejlesztési időbe már a fejlesztés elindításának (kifizetésének) köre is beleszámít. A fejlesztés csak a fejlesztési idő lejárta utáni körben aktiválódik. (Tehát ha Aktiválsz egy 1 körös fejlesztést, annak az 1 körös fejlesztési ideje abban a körben le is telik és a következő körben már elérhetőek a bónuszai.)
- Egy országnak egyszerre több fejlesztése is lehet folyamatban, de egy fejlesztő intézmény alatt egyszerre csak egy.

### VI. Immunitás és Passzitivás

#### VII.1.: Immunitás

- Lehet immunitást kérni az ország számára, ha nem lesz lehetőséged játszani, de a kör megkezdése előtt kell szólni. Ha egy szövetségi rendszer egyik tagja nem tud játszani pl.: egy konfliktus idején, akkor az egész játék szünetel. Minden ilyesmit rugalmasan kezelünk.
- Immunitást maximum két egymást követő körben lehet kérni, a harmadikra nem.
- Az immunitással rendelkező játékos országa gazdasági szempontból funkcionális, erőforrásai termelődnek, fenntartási költségei levonódnak, fejlesztései tovább folynak, de hadászatilag inaktív és ellenséges haderő nem támadhatja meg, nem haladhat át a területein.

#### VII.2.: Passzivitás

- Három, egymás utáni körben való passzivitás után játékmesteri irányítás alá kerül egy ország.
- Ha egyjátékos passzív, az országa attól még funkcionális, erőforrásai termelődnek, fenntartási költségei levonódnak. Hadseregei nem mozognak, az országa támadható más országok számára.

- A játékmesterek közösen, a játékos eddigi szellemiségének megfelelően, közösen döntenek az ország irányításáról.

- További három kör passzivitás után az ország törlésre kerül, szabad, gazdátlan területekre lesz osztva.

### VII. Roleplay etikai kódex

#### VII.1.: Becsületesség

- Az egész játék alapköve az, hogy a másik játékosok figyelembevételével becsületesen játszunk. Az, hogy nem próbálunk meg szabályokat megkerülni.

- Tiszteljük meg egymást! Azért gyűlt össze ez a csoport, hogy jól érezzük magunkat.
„Nekem ez a csoport azt jelenti, hogy legalább minden szerdán és szombaton egy olyan társaságba kerülök, akik megértenek és akikkel meg tudom értetni magamat. Egy olyan társaságba, ami pontosan azzal foglalkozik, amivel én is szeretnék. ”
Ne rontsuk el egymás élményét.

#### VII.2.: Alapkő

- IC (In Character): minden, ami a játékon belül történik.

- OOC (Out of Character): minden, ami játékon kívül történik.

- Ezen kettő nem összekeverendő.

#### VII.3.: OOC Szabálypontok

Ezek a szabálypontok fordított logikát követnek, hisz a szabálySZEGÉS neve és leírása van megadva. A lentebb említettek elkövetése szigorúan tilos.

* Metagaming, avagy a meta kijátszása
- Bármilyen OOC információ felhasználása IC.
- Bármilyen OOC buzdítás IC tettre.
* Deathmatch, avagy felesleges öldöklés
- Olyan hadüzenet/katonai cselekedet, melynek semmilyen alapja nincs. Tehát, valamilyen indokkal rendelkezned kell. A legapróbb indok is elfogadható: megkért egy szövetségesed; egy nagyobb stratégia része; történelmi követelések; újonnan bejelentett követelések. Literálisan bármi. Amennyiben a hadüzenet oka titkosított, a játékmesterekkel közölni lehet privát üzenet formájában.
* Powergaming, avagy erőfitogtatás
- Olyan cselekedet, aminek semmilyen realitása nincsen. Így ide sorolható példaképp, hogy hadat üzensz az egész világnak.
* Személyeskedés: szigorúan tilos, akár IC, akár OOC indíttatásból OOC személyeskedni, becsmérelni, sértegetni a másik játékost.

### VIII. Játékbeli moderálás

#### VIII.1.: OOC Szabálypontok

- Az admin(ok) szava(i) szent(ek).

- Az adminok, avagy játékmesterek (röviden JM), mindekor pontosan 3-an vannak, megosztott feladatkörrel. Kérdéses dolgokban közösen hoznak döntést, illetve alkotnak etikai bizottságot.
- A játékmesterek egyben játékosok is, azaz részt vesznek saját országgal a játékban. Amennyiben elfogultság gyanúja merülne fel valamely JM-et illetően, úgy azt kéretik egyértelműen jelezni a többi JM-nek. Végső esetben bizalmatlansági szavazás is indítványozható, mely esetben a játékosok ⅔-ának szavazata szükséges a tisztség alóli felmentéshez.
- A játék gördülékenysége érdekében a játékkészítők fentartják a jogát a szabályokon, játékmechanizmusokon való azonnali változtatásnak.

- Minden játékosnak kötelező a szabályzatban és a játékmechanikában található esetleges hibák, hiányosságok jelentése.

- Amennyiben hibák, vagy hiányosságok lépnek fel a szabályzattal és a játékmechanikával kapcsolatban, az adminok döntenek a kérdéses ügy kimeneteléről, akár új szabályt megalkotva, akár a régi módosítva. Ez azonnali hatállyal érvényes lesz. (Ergó nem lehet egy kiskaput kihasználni azért, mert megtaláltad, és “még nincs” benne a szabályban a patch.)

#### VIII.2.: OOC Szankciók

- A szabálysértések szankcionálásáról a JM-ek közösen döntenek. Egyénileg nem hozhatnak döntést.

- A legenyhébb szankció a Játékmesteri figyelmeztetés, mely nem jár következménnyel.
- Szabályszegés esetén kiosztható a Játékmesteri Intés, melynek következtében a játékos egy körös “kényszer passzivitásra” kényszerül (lásd passzivitás szabályai), tehát ő semmilyen lépéseket nem tehet, de ő maga támadható lesz. A Játékmesteri Intésnek nem követelménye, hogy a játékos azt megelőzően figyelmeztetésben részesüljön.
- Legsúlyosabb szankció a játékos kizárása a játékból és eltávolítása a csoportból. A kizárásnak előfeltétele, hogy a játékos korábban már részesüljön intésben, azaz visszaesőnek minősüljön.