Xamanismo Viking

Magia nórdica para Fate RPG - Por Lucas Peixoto - https://lucaspeixoto.github.io/

> “Runas você pode encontrar e letras auxiliadoras,
>
>
> letras muito poderosas, letras muito fortes,
>
>
> as quais o sábio poderoso pintou e os deuses fizeram
>
>
> e que Hroptr dos deuses gravou.”
>
>
>
> Rúnatal, Edda Poética
>
>

A magia entre os vikings é muito presente, está nas práticas cotidianas religiosas, nos rituais que antecedem as estações do ano, para que as colheitas sejam boas ou o inverno menos rigoroso, e também nos presságios, pequenos sinais que simbolizam a vaidade e o capricho dos deuses.

Todos conhecem a magia e sabe que ela existe, mas poucos são capazes de decifrar o segredo das runas e tirar delas a sua essência mágica, que transforma a vontade em realidade, que materializa o desejo de seus conjuradores e por vezes agrada ao Pai de Todos. Porém, quando o xamã ousa manipular um poder maior do que as suas capacidades, muita coisa errada, e desagradável, pode acontecer.

Os praticantes da feitiçaria nórdica se dividem em três grupos, cada qual com sua maneira singular de conjurar as magias: o seiðr, o galdr e a völva. Os objetivos e efeitos alcançados podem até serem semelhantes, mas cada um deles segue por um caminho diferente. Além disso, uma prática não exclui a outra, um seiðkona pode muito bem aprender a realizar os feitiços galdr.

Os praticantes de Seiðr são chamados de seiðkonas. Esta magia é realizada através de cantos, que devem ser entoados enquanto o xamã se concentra nas runas e no efeito que deseja atingir, geralmente mais simples e objetivos, que acontecem no momento em que o feitiço é conjurado.

Para realizar o Galdr é preciso que o xamã tenha posse de seu grimório, o galdrabók. Neste livro estão escritos todos os seus encantamentos, em uma métrica poética muito específica que auxilia na liberação da magia, o galdralag. Estas magias demoram algum tempo para serem conjuradas e seus efeitos podem durar por dias, semanas ou até mesmo permanentemente. O xamã deve pintar ou entalhar runas mágicas para que o efeito aconteça.

As mais complexas e perigosas magias, os praticantes da Völva sempre devem estar com o seu bastão mágico enquanto entram em transe profundo. Estas magias são do tipo ritualística, que levam horas ou até dias para serem executadas e podem demandar sacrifícios no processo. São mais poderosas e visam realizar grandes feitos, como mudanças climáticas e clarividência.

Qualquer uma destas práticas mágicas são divididas em duas finalidades: as magias de caráter defensivo e as de caráter ofensivo. Os xamãs do primeiro grupo são muito bem aceitos na sociedade, mais do que isso, sempre são requisitados quando os recursos mundanos não são o suficiente para resolver um problema. Em contrapartida, os praticantes das magias ofensivas são temidos e evitados a todo custo, causam um grande medo e receio nas pessoas, seja um karl ou um jarl.

## Como realizar as magias

Para que o seu personagem possa realizar qualquer tipo de magia, é preciso que ele possua um aspecto que lhe permita isso, além de adquirir a perícia Runas. Cada aspecto dá permissão para somente uma prática.

Ex.: Seiðkona dos fiordes insulares, Mestre nos versos Galdr, A irrefreável xamã Völva.

### Nova perícia: Runas

As diferentes práticas xamânicas se relacionam mais à duração, formato e intensidade da magia viking, sendo instantânea e simples para seiðr, duradoura ou permanente para galdr e grandiosa e portentosa para völva. Contudo, o efeito que se deseja alcançar depende do conhecimento do xamã acerca das runas mágicas. São os deuses que dão a permissão ao xamã para que este acesse o poder oculto das runas e realize a sua magia.

Cada runa mágica está associada a uma divindidade nórdica, os seus poderes só podem ser acessados caso o xamã caia nas graças daquele deus ou deusa. Isso deve ocorrer de maneira natural ou sem grandes problemas dentro da narrativa, bastando ao xamã fazer um sacrifício para a divindidade, prestar auxílio aos seus devotos ou agradar-lhe de alguma maneira.

Para cada nível na escala de adjetivos o xamã recebe os conhecimentos das runas de uma divindidade, ou seja, um xamã que tenha Razoável (+2) nas Runas tem a permissão de dois deuses para realizar os efeitos de suas runas, podendo acessar 4 runas. Por sua vez, um xamã com Fantástico (+6) nas Runas tem o favor de seis deuses, logo, acessa 12 runas. Ao adquirir a perícia e determinar o seu nível, anote na sua ficha os deuses e runas que você tem acesso.

Cada divindade possui o conhecimento de duas runas, que permitem realizar qualquer combinação dos efeitos atrelados a ela, conforme descrito abaixo. São listadas as 16 runas do alfabeto Futhark Jovem, que são as runas conhecidas e utilizadas pelos vikings durante o período de expansão (793-1066 DC). Além do efeito de cada runa está explícito também o seu malogro, que descreve o que acontece quando a magia falha, ou como esta runa pode ser utilizada ofensivamente.

#### Frey

**Runa: fé**

Efeito: riqueza, abundância, fertilidade, sorte

Malogro: pobreza, escassez, ruína, azar

**Runa: ár**

Efeito: colheita, fartura, paz, prosperidade

Malogro: fome, guerra, declínio, miséria

#### Freya

**Runa: bjarkan**

Efeito: nascimento, casamento, recomeço, crescimento

Malogro: morte, moléstia, fim abrupto, doença

**Runa: yr**

Efeito: animais, sustento, proteção, conforto

Malogro: angústia, desânimo, fadiga, vulnerabilidade

#### Heimdall

**Runa: reið**

Efeito: cavalgar, jornada, mudança, viagem

Malogro: sequestro, infortúnios, paralisia, estagnação

**Runa: kaun**

Efeito: revelação, imaginação, conhecimento, paixão

Malogro: desgraça, infelicidade, ódio, ignorância

#### Loki

**Runa: ðurs**

Efeito: gigante, poderoso, fogo, temperamento explosivo

Malogro: egoísmo, conflito, dificuldades, riscos

**Runa: nauðr**

Efeito: sofrimento, dificuldade, pobreza, tormento

Malogro: aprisionamento, morte, submissão, inanição

#### Njord

**Runa: hagall**

Efeito: fúria da natureza, ar, tempestade, nevasca

Malogro: recuo, rendição, seca, alagamento

**Runa: lögr**

Efeito: emoções, sentimentos, sonhos, água

Malogro: pesadelos, medo, náufrago, confusão

#### Odin

**Runa: óss**

Efeito: deuses, intuição, comunicação, inspiração

Malogro: intrigas, mentiras, fofocas, difamação

**Runa: isa**

Efeito: inverno, desafio, gelo, paciência

Malogro: estagnação, bloqueios, aflição, inflexibilidade

#### Thor

**Runa: úr**

Efeito: força física, terra, energia, saúde

Malogro: perda, doença, fraqueza, passividade

**Runa: maðr**

Efeito: humanidade, amizade, família, ordem social

Malogro: solidão, egoísmo, falsidade, inimigos

#### Tyr

**Runa: sól**

Efeito: calor, vitória, honra, cura

Malogro: frio, desonra, derrota, definhar

**Runa: týr**

Efeito: justiça, coragem, disciplina, liderança

Malogro: traição, violação, vingança, covardia

Ao conjurar um feitiço, o xamã deve escolher uma runa, ou a combinação de várias, a qual ele possui acesso e então descrever a sua intenção com base nos efeitos que aquelas runas podem realizar. Ao obter sucesso ou sucesso com estilo, o seu efeito será atingido. Caso empate ou falhe na magia, um custo baixo ou alto pode ser requisitado, respectivamente. Este custo deve estar relacionado com algum malogro das runas escolhidas.

Superar: utilize esta ação quando quiser identificar uma magia ou ritual em curso, ou perceber um encantamento ou runas mágicas. Pode ser usado também para conjurar feitiços que retirem maldições, curem doenças ou anulem um encantamento.

Criar vantagem: permite conjurar feitiços que auxiliem o xamã, realiza efeitos como encantar armas e armaduras, fortalecer plantações, prever o futuro ou alterar o clima.

Atacar: não é possível atacar com esta perícia.

Defender: não é possível defender com esta perícia.

A maneira como a magia terá seu efeito depende do método pelo qual ela foi conjurada. De modo geral, siga as indicações de cada prática mágica e veja alguns exemplos a seguir.

### Seiðr

O xamã deve ser capaz de entoar cantos para que a magia tenha efeito, este acontece instantaneamente e é preciso que o(s) alvo(s) da magia estejam ao alcance de sua voz. Magias seiðr levam uma ou mais rodadas para serem conjuradas, dependendo da dificuldade e complexidade do efeito desejado.

**Exemplos de magias seiðr**

* Retirar a coragem e a força dos homens antes de uma batalha exigiria o uso das runas ᚢ úr (força física, energia, saúde) ou ᛏ týr (coragem, disciplina, liderança).
* Acalmar as emoções de animais, ou deixá-los coléricos exigiria ᛦ yr (animais) ou ᛚ lögr (emoções).
* Aliviar sintomas de doenças pode ser feito com as runas ᚾ nauðr (sofrimento), ᛦ yr (conforto) ou ᚢ úr (saúde). Cortar o efeito de envenenamentos ou eliminar de vez uma enfermidade utilizaria a runa ᛋ sól (cura).
* Conjurar este feitiço com a runa ᚢ úr (força física) pode lhe dar a força de um urso. A runa ᚱ reið (jornada) a agilidade de um gato. A runa ᚼ hagall (fúria da natureza) a voracidade de um texugo.

É possível prever o tempo utilizando as runas ᛋ sól (calor), ᚼ hagall (nevasca) ou ᛚ lögr (água).

### Galdr

Deve ser conjurada enquanto o xamã lê o feitiço no galdrabók. Para que o efeito seja atingido é preciso desenhar ou entalhar a(s) runa(s) escolhida(s) no(s) alvo(s) da magia. Magias galdr levam uma ou mais rodadas para serem conjuradas, dependendo da dificuldade e complexidade do efeito desejado. No momento da conjuração o xamã define a duração da magia, se algumas rodadas, cenas ou tempo indeterminado. O xamã galdr não pode ter um número de magias ativas maior do que a sua graduação na perícia Runas.

**Exemplos de magias galdr**

* Durante uma guerra você pode utilizar ᚦ ðurs (fogo, temperamento explosivo) tanto para encantar espadas com fogo quanto para transformar guerreiros em berserkers.
* Uma casa pode receber um encantamento que a mantenha aquecida no inverno, utilizando as runas ᛁ isa (inverno), ᚦ ðurs (fogo) ou ᛦ yr (proteção).
* Um anel pode trazer grande fortuna ao seu portador, basta encantá-lo com ᚠ fé (riqueza, abundância, sorte).
* Uma armadilha elemental pode ser colocada sobre um cômodo ou entrada, com as runas ᚦ ðurs (fogo) ou ᛁ isa (gelo).

Proteger uma localidade ou uma pessoa de danos ou ferimentos exige a runa ᛦ yr (proteção).

### Völva

Só pode ser conjurada de posse de um bastão mágico. Para conjurar um ritual da magia völva o xamã entra em um transe, no qual deixa de perceber o mundo à sua volta. O ritual leva uma ou mais cenas para ser conjurado e o seu resultado pode se dar ao término da conjuração do ritual ou algum tempo depois, dependendo da dificuldade e complexidade do efeito desejado. Efeitos muito grandiosos podem exigir sacrifícios ou itens especiais, à cargo da narradora.

**Exemplos de magias völva**

* Conjurar uma maldição com as runas ᛅ ár (colheita, fartura), ᛒ bjarkan (nascimento, crescimento) ou ᛦ yr (animais) poderia fazer com que uma plantação não tenha uma colheita farta ou que os animais não gerem recursos, como ovos e leite.
* Conjurar uma tempestade com chuva pesada, neve, raios e trovões seria possível com ᚼ hagall (fúria da natureza, tempestade, nevasca) ou ᛁ isa (desafio, gelo).
* É possível assumir temporariamente a forma de um peixe com a runa ᛚ lögr (água), de uma coruja com a runa ᚴ kaun (conhecimento) ou de um lobo com a runa ᛏ týr (coragem).
* Conjurando um ritual com as runas ᚢ úr (terra) ou ᛚ lögr (água) você é capaz de sentir a presença de criaturas que estão em contato com uma superfície ou que estiveram no local há pouco tempo.

O xamã também pode se comunicar de maneira rudimentar com todo tipo de ser vivente. Utilize as runas ᛚ lögr (emoções, sentimentos) ou ᚭ óss (comunicação) para sentir as emoções que o alvo viveu ou trocar breves e simples palavras com ele.

## Exemplos de Façanhas de Runas

Ervas mágicas: como eu sei identificar muito bem na natureza quais ervas possuem propriedades mágicas, recebo +2 em Runas ao conjurar feitiços dentro de uma floresta, desde que tenha tempo para colher as ervas.

Escolhido dos deuses: escolha um deus que lhe permita acessar runas. Como eu sou o xamã favorito do meu deus, recebo +2 em Runas para conjurar feitiços utilizando qualquer uma de suas duas runas.

Artífice especialista: como eu sou muito bom em entalhar runas, seja na pedra ou na madeira, qualquer feitiço Galdr que eu conjure sobre estas superfícies são mais difíceis de serem detectados por uma pessoa sem conhecimento das runas.

Voz ressonante: ao realizar um feitiço Seiðr dentro de um cômodo fechado que não seja maior do que uma zona, posso fazer com que todos os ali presentes possam me ouvir, não importando o tanto de barulho que exista dentro ou fora do recinto.

Noite profunda: quando conjuro um ritual Völva em noite de lua nova, posso gastar um ponto de destino para receber um pulso de performance (falha vira empate, empate vira sucesso e sucesso vira sucesso com estilo).