Personajes neutrales

## Aventureros

Personajes intrépidos como tú que arden en deseos de explorar el mundo. Si logras convencerlos, se unirán a tu equipo.

### Aparición

* Al viajar entre ciudades
* En ciudades (exteriores)
* En tabernas o posadas
* Ciertas mazmorras al aire libre (montañas, bosques, etc.)

### Funcionamiento

Cuando interactuas con un aventurero, tienes que tirar dos dados: uno para su Raza y otro para su Clase. Una vez decidido qué es, tienes que tirar otro dado para ver su nivel. Finalmente, tiramos otro dado para decidir su arquetipo.

#### Mercenario

Exclusivo de personajes que encuentras en tabernas o posadas. Ofrecerá sus servicios a cambio de dinero. Esta cantidad es igual a la diferencia entre su nivel y el nivel medio del equipo actual, multiplicada por 1000, más la tirada de un dado de 6 caras multiplicada por 1000 (solo lo último si la diferencia es 0 o el grupo tiene mayor nivel). El máximo es 105000 monedas y el mínimo 1000. A pesar de que estos números parezcan pequeños, la trampa reside en el tiempo, ya que este arquetipo no se unirá de forma permanente. Junto al precio, debemos tirar un dado de 10 caras y otro de 6. El primero es la cantidad de días que permanecerá con nosotros, y el otro es, en su defecto, la cantidad de posadas en las que dormirá como miembro. Una vez finalice este periodo (por la mañana), se pueden dar varias posibilidades:

1. Si el personaje no ha desarrollado ningún vínculo con el grupo, tira una moneda. Si sale cara, se irá. Si sale cruz, ofrecerá sus servicios de nuevo. Tira otra moneda. Si sale cara, el precio será el mismo, pero si sale cara, será solo la mitad (se aplica respecto al precio original, no toma en cuenta los cambios de nivel desde la contratación).
2. Si el personaje ha desarrollado vínculos, pero ninguno más allá del primer nivel, tira un dado de 6 caras. Si sale 1, se irá. Si sale cualquier otro, actúa como el caso anterior cuando sale cruz.
3. Si el personaje ha desarrollado vínculos, con uno de ellos más allá del primer nivel, Si sale 1, se irá. Si sale cualquier cosa menos 6, actúa como el caso anterior. Si sale un 6, el personaje con el que tiene un vínculo tratará de convencerlo de quedarse. Tira un dado de 6 caras. Si el resultado es mayor al nivel de vínculo que tienen, se irá. Si es menor, tira una moneda. Si sale cara, ofrecerá sus servicios de nuevo a mitad de precio, si sale cruz extenderá sus servicios por X días (dado de 6 caras, -2 al resultado si es posible para las posadas). Si se da este caso, cuando se acabe el tiempo extra, si el apoyo entre esos dos personajes ha avanzado, el mercenario se quedará indefinidamente. Si no, se irá. Si el número es igual al nivel que tienen (si este es igual a 3 o superior) el mercenario se quedará indefinidamente, y recibirá 50 puntos extra de afinidad con el personaje con el que tenía el vínculo en primer lugar.
4. Si el personaje ha desarrollado vínculos, con más de uno más allá del primer nivel, tira un dado de 10 caras. Si sale 1, se irá. Si sale cualquier otra cosa, tira una moneda. Si sale cara, extenderá sus servicios por X días (dado de 6 caras). Al final de ese tiempo extra se re-examinan las posibilidades. Si sale cruz, se quedará indefinidamente.
5. Si el personaje ha desarrollado vínculos, más de 5 superan el primer nivel, y por lo menos uno supera el segundo, se quedará indefinidamente.

Independientemente de la situación, tira antes siempre un dado de 6 caras. Si sale el número correspondiente a la posibilidad o menor, ocurre lo anteriormente escrito, pero siempre existe 1/6 como mínimo de que se vaya durante la noche dejando atrás una carta o algo.

En el caso de que se vaya, la próxima vez que encuentres a un Aventurero, tira un dado de 20. Si sale 20, luego tira otro para decidir cuál de los Mercenarios que contrataste anteriormente es, y podrás re-negociar con ellos. Cada vez extra que aparecen tienen 10 niveles más.

Puedes utilizar **Negociar**para tratar de reducir a la mitad su precio, si tu CI es superior al suyo (porcentaje = diferencia de CI \* dado de 6), pero si no lo es o fallas duplicará el precio inicial.

#### Errante

Los errantes no tienen un rumbo fijo, ni un precio. Puedes tratar de negociar, intimidarlos o convencerlos para que se unan a tu equipo, pero si fallas simplemente se irán. Se añaden a la lista de personajes recurrentes.

#### Viajero

Exclusivo de personajes que aparecen en posadas. El viajero tiene un destino claro, que es llegar a X lugar (Lista de lugares). Si tu destino es el mismo te acompañarán hasta allí, pero en cada posada (o acampada) tendrás que convencerlo de continuar el viaje con vosotros. Esto se puede hacer mediante **Negociar**, donde ofreces dinero u objetos, **Intimidar**, donde amenazas al personaje para continuar con vosotros, o **Convencer**, donde usas tu carisma para que te admiren y te sigan por tus ideales. Según los métodos que utilices, al llegar al destino se pueden dar dos posibilidades, como que el personaje se quede allí, con lo que la próxima vez que vayas al lugar tienes un 25% de reencontrártelo y poder reclutarlo de nuevo. La otra opción es que una vez allí quiera unirse a vosotros directamente (solo si no has usado **Intimidar** y has usado **Convencer** más de una vez en el viaje).

#### Cazarrecompensas

Los cazarrecompensas van tras un objetivo, que puede ser un Personaje X en un Lugar Y (tira los dados necesarios, el Personaje X incluye a los personajes recurrentes) o un Némesis. Si te alías con ellos deberás completar su misión en el plazo de tiempo que ellos pidan (D6 para días), pero cada vez que llegas a una ciudad nueva pueden preguntar si es el rumbo correcto, donde deberás convencerlos con **Razonar**(usas Carisma y CI). Pueden negarse a entrar en ciertos lugares o mazmorras porque consideran mejor otra ruta, en cuyo caso se irán. Una vez completada la misión, tira D6. Si sale 1, se unirán, y si no se irán, pero añaden 1 punto a su cuenta y se unen a la lista de personajes recurrentes. Este punto significa que, en caso de encontrarlos otra vez en el futuro, añadimos 1 a todas las tiradas que incluyan reclutarlo. Puede aparecer como cualquier otro tipo de arquetipo, pero si vuelve a ser cazarrecompensas, tras completar la misión tira D4. Si sale 4, se une, si no vuelta a empezar, pero la próxima vez se unirá si sale 3 o 4, y así hasta que se una. En caso de que el objetivo sea un Némesis, pueden pedir quedarse con un Drop específico, y si lo cedes aumentará el vínculo entre el equipo y ellos. Si lo niegas, se irá sin añadir el punto extra.

#### Necesitado

Este arquetipo es exclusivo de personajes que aparecen entre ciudades o mazmorras. Se trata de personajes que han sido heridos en combate y necesitan ayuda (objetos curativos, hechizos curativos, cualquier cosa vale). Tras esto, tira un dado de 20 y suma la tirada con la SUE total del grupo (los 5 que participan en batalla). El resultado es el porcentaje de que pida unirse a tu grupo como agradecimiento. El porcentaje restante, si sale, te fuerza a tirar otro D20.

* 1-9: Te da las gracias con dinero, un arma, pergamino, libro, lo que sea
* 10-15: Es una trampa (bandidos)
* 16-19: Te da las gracias y se va
* 20: Ni te da las gracias ni nada, pero irse, se va

## Mercaderes ambulantes

Gente que se dedicaa recorrer el mundo vendiendo su mercancía. El precio puede variar del que ves en las tiendas.

### Aparición

* Al viajar entre ciudades
* En plazas o puertos (algunos pueblos tienen mercadillos, como Ladeaen)
* Ciertas mazmorras al aire libre (montañas, bosques, etc.)

### Funcionamiento

Cuando se interactua con un mercader ambulante, tiramos un dado de 5 caras, siendo la tirada lo que decidirá qué tipo de mercader es:

1. Armas (Lista de armas)
2. Pergaminos (Lista de hechizos, solo hasta el Rango C)
3. Libros (Lista de libros)
4. Emblemas (Clase, solo hasta segundo nivel)
5. Objetos (Lista de objetos, coge una sola categoría)

Posteriormente tiramos otro dado de 6 caras, para decidir la cantidad de productos. Finalmente, elegimos aleatoriamente qué productos son de la lista correspondiente. Si compras algo, la próxima vez que te encuentres con un mercador ambulante puedes tirar un dado de 20, y si sale 10 te encontrarás de nuevo con ese mercader (si compras a más de uno tira un segundo dado de las caras necesarias para ver cuál de todos). Finalmente tira una moneda, si sale cara el mercader te recordará y te dejará todos sus productos a mitad de precio (que pueden o no coincidir con los que llevase originalmente). Si sale cruz, lo mismo se acuerda, lo mismo no, pero el precio no cambiará.

## Mensajeros

Enviados por el reino que se dedican a propagar las últimas noticias. Te informarán del devenir político, y según lo que cuenten, el panorama cambiará. Cabe destacar que solo hablarán sobre eventos relacionados al reino donde se encuentran.

### Aparición

* Al viajar entre ciudades
* Plazas o puertos

### Funcionamiento

Debes tirar un dado acorde a la cantidad de posibilidades. X se refiere al reino en el que estás, mientras que Y puede ser cualquier otro lugar. Todos tienen la misma posibilidad de aparecer, pero algunos requieren de ciertos eventos previos para aparecer.

* "El ejército de X busca soldados", aparece más en tiempos de guerra.
* "La relación comercial entre X e Y ha aumentado últimamente", no aparece en tiempos de guerra.
* "El rey visitará Z (ciudad del reino) en (D20) días", activa el evento Desfile real en ese lugar. No aparece en tiempos de guerra.
* "Tensión entre X e Y"
	+ "X declara la guerra a Y en Z" (en este caso, el reino actual puede ser X o Y, pero Z debe ser una ciudad en X)
		- "X pierde la batalla contra Y en Z"
		- "X ha invadido Z", cuando Z es del otro reino
		- "Z ha sido invadido por Y", cuando Z es del reino actual
		- "W ha apoyado a X contra Y en Z", siendo W otro reino, puede aliarse con cualquiera de los dos y aparecer en los anteriores, pueden sumarse más reinos también a ambos bandos, u otros bandos
	+ "X e Y llegan a un acuerdo que salva a ambos de una guerra"
* "El rey/La reina padece una enfermedad"
	+ "El rey/La reina ha muerto por enfermedad"
	+ "El rey/La reina ha sobrevivido a su enfermedad"
* "El rey/La reina ha sufrido un intento de asesinato"
	+ "Se culpa a Y del intento de asesinato", mismo efecto que "Tensión entre X e Y"
* "El rey/La reina ha muerto tras un asesinato. Se cree culpable a Y", (mismo efecto que "Tensión entre X e Y")
* "Se coronará al nuevo rey/la nueva reina en Z, en (D20) días", requiere que el monarca muera primero, activa el evento Coronación real