recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Edward England

**Edward England** (bürgerlicher Name **Edward Seegar**, \* ~1685 ; † Ende 1720 auf Madagaskar) war ein aus Irland stammender, von 1717 bis 1720 aktiver Pirat. Er war nach *Emanuel Wynne* der zweite Pirat, der die berühmte *skull and crossbones*-Flagge hisste, die heute als die klassische Piratenflagge bekannt ist.

## Biografie

Englands Karriere als Pirat begann, als das Schiff, auf dem er von Jamaika nach Providence mitfuhr, 1717 vom Piratenkapitän *Christopher Winter* aufgebracht wurde. Dessen Mannschaft mochte Edward und schon bald wurde ihm das Kommando über eine eigene Schaluppe übertragen. Als im Juli 1718 der neue Gouverneur der Bahamas, *Woodes Rogers*, eintraf und eine militärische Kampagne gegen die Piraten einleitete, verschärfte sich deren Situation rasch. *Mary Read*, *Anne Bonny*, *Calico Jack Rackham* und andere Piraten wurden gefangen und zumeist hingerichtet. Das Zeitalter der Piraten ging schnell zu Ende.

Edward England setzte sich mit seiner Mannschaft ab und segelte nach Madagaskar, wo er einen neuen Anfang machen wollte. Während der Fahrt erbeutete er die *Pearl*, die als *Royal James* sein Hauptschiff wurde.

Nachdem England und sein Maat *John Taylor* sich einige Wochen auf Madagaskar aufgehalten hatten, stachen sie in Richtung Norden in See. Ein niederländisches Schiff mit 34 Kanonen wurde erbeutet, in *Fancy* umbenannt und anstelle der *Royal James* zum neuen Hauptschiff Englands gemacht. *Fancy* war auch der Name des Schiffes gewesen, mit dem der Pirat *Henry Every* rund 25 Jahre zuvor seine legendäre Prise gemacht hatte. Nachdem England im August 1720 nach Madagaskar zurückgekehrt war, stellten er und Taylor zwei niederländische Schiffe und ein Schiff der East India Company. Taylor verfolgte die niederländischen Schiffe, während England das englische Schiff *Cassandra* einige Stunden beschoss, bis dessen Kapitän *James Macrae* es auf Grund laufen ließ und seine Besatzung an Land brachte. Die Beute der *Cassandra* erbrachte 75.000 Pfund Sterling, der Kampf kostete allerdings rund 90 Besatzungsmitglieder der *Fancy* das Leben.

Als die Besatzung der *Cassandra* einige Tage später wieder aus den Wäldern kam, wollte sich Taylor an ihr rächen. Das Mitleid von England gewann jedoch die Oberhand: Er ließ die Männer auf der *Fancy* davonsegeln. Daraufhin rebellierte Taylor und ließ England und drei andere auf Mauritius aussetzen. Es gelang England, ein Floß zu bauen und damit zur Bucht von Saint Augustin auf Madagaskar zu gelangen. Um zu überleben, musste er dort um Nahrung betteln. England starb hier Ende 1720.
Level 18

# Level Name: The Living Level

## Description

In the dark, dank, and mysterious world of the Backrooms, there exists a level unlike any other - "The Living Level." This level is a testament to the bizarre and surreal nature of the Backrooms, where everything seems to be alive, pulsating, and breathing in its own eerie way.

### Level Layout

"The Living Level" is an expansive network of interconnected rooms and corridors, much like other Backrooms levels. However, the architecture here is vastly different. The walls, floor, and ceiling appear to be made of living, organic material. The surfaces are covered in pulsating veins that glow with an otherworldly, bioluminescent light. It's as if the very structure of this level is alive.

## Hazards and Challenges:

1. The Breathing Walls: The walls of this level occasionally inhale and exhale. When they breathe in, the rooms become narrower and can squeeze anyone inside them, potentially trapping or injuring explorers.
2. Thorny Growth: In some areas, the organic material on the walls and floors grows thorny protrusions. These thorns can impede progress and cause harm to those who come into contact with them.
3. Sentient Vines: Vines made of the same organic material seem to have a mind of their own. They can reach out and attempt to ensnare explorers, pulling them deeper into the Living Level. Escaping their grasp requires careful navigation and maybe even cutting through them.
4. Beating Heart Room: At the center of the Living Level is a massive chamber resembling a pulsating heart. The heartbeat is deafening, and being too close can disorient and confuse explorers. They must find a way to silence it temporarily to proceed.
5. Living Pools: Some rooms are filled with pools of strange, viscous liquid that seems to react to the presence of explorers. It can change in viscosity and color, making it difficult to traverse.

## Key Objectives

Explorers in the Living Level must not only find a way to escape but also discover the secrets hidden within. There are a few objectives that can aid in this quest:

1. The Organic Key: To access certain areas, explorers must find an organic key, a bizarre, fleshy appendage that can be inserted into specific locks to unlock doors.
2. Pulse Control Room: To silence the deafening heartbeat at the center of the level, explorers need to locate the Pulse Control Room. This room houses strange machinery that can temporarily halt the heart's pulsations, allowing for safe passage.
3. The Living Archive: Deep within the Living Level, there is a room that seems to be a repository of knowledge about the Backrooms. Explorers may find clues and information about the nature of this mysterious place.

## Conclusion

"The Living Level" is a surreal and unsettling addition to the Backrooms lore, where the very structure of the level is alive and poses unique challenges to explorers. It tests their wits, resourcefulness, and courage as they navigate its living, breathing corridors in search of a way out and answers to the mysteries that lie within.
Level 1

## Level 1: The Rusting Factory

### Description:

Level 1, commonly referred to as "The Rusting Factory," is a nightmarish expanse hidden within the Backrooms. It is a sprawling, labyrinthine complex that appears to be an abandoned industrial facility from a bygone era. The air is thick with an acrid, metallic scent, and a low, ominous hum reverberates throughout the level.

### Key Features:

1. Endless Corridors: The Factory is a maze of rusted, narrow corridors that seem to stretch endlessly in all directions. These corridors are dimly lit by flickering fluorescent lights, casting eerie shadows on the decaying walls.

2. Rust and Decay: Everything in Level 1 is covered in layers of rust and decay. The walls, floors, and machinery are all corroded, making every step a potential hazard. The rusted metal surfaces can cut and scrape, posing a constant danger to those who venture here.

3. Machinery and Conveyor Belts: Throughout the level, there are ancient, malfunctioning machines and conveyor belts. Some of these machines emit unsettling grinding and clanking noises, adding to the overall sense of dread. The conveyor belts occasionally move erratically, making navigation even more challenging.

4. Pools of Toxic Sludge: In certain areas, there are stagnant pools of viscous, toxic sludge. These pools emit a sickly, greenish glow and are highly dangerous to touch. The sludge can burn on contact, causing severe injury.

5. Flickering Lights: The Factory is plagued by malfunctioning lighting fixtures. They flicker and buzz incessantly, making it difficult to distinguish between light and shadow. This constant fluctuation in illumination adds to the disorienting atmosphere.

6. Disturbing Murmurs: Some explorers report hearing faint, disturbing murmurs and whispers that seem to emanate from the corroded walls themselves. The source of these unsettling voices remains unknown.

7. Claustrophobic Rooms: Occasionally, explorers may come across small, claustrophobic rooms filled with rusted machinery or crates of mysterious, decaying objects. These rooms often feel like traps, and some have reported encountering hostile entities within.

### Escape:

Escaping Level 1 is a daunting challenge due to its endless corridors and hazardous environment. To find an exit, explorers must navigate through the maze-like layout while avoiding the pools of toxic sludge and the rusted hazards that litter the Factory. Some have reported finding a hidden stairwell that leads to the next level, but it is said to be well-concealed and difficult to locate.

Level 1, "The Rusting Factory," is a grim and perilous place within the Backrooms, where rust, decay, and danger lurk around every corner. Surviving in this level requires careful navigation and a constant vigilance for hazards, both seen and unseen.
Schändliche Flunder

Nachbau des Wracks der "Schändlichen Flunder" am Südstrand auf "Twikkii"

Die **Schändliche Flunder** (engl. *Dishonorable Flounder*) war das Piratenschiff von Kapitän Sven Holzenfuß in der Sims-Reihe. Es kommt mit dem Spiel *Die Sims 2: Gute Reise* dazu.

## Replik

Es existiert nur noch eine Replik des Wracks, die im Kaufmodus des Spiels *Fesches Schiffswrack von Kreative Ideen GmbH* (engl. *The Swashbuckling Shipwrecker by Impressive Installations*) heißt und 32.767 Simoleons kostet. Ihre Werte sind 10 Spaß-Punkte und 10 Umgebungs-Punkte, außerdem kann das Schiff nur am Wasser platziert werden. Der Text lautet folgendermaßen:

> *Ahoi, ihr Landratten! Möchtest du bei deinem Nachbarn Eindruck schinden? Hast du zu viel Platz in deinem Garten? Wohnst du am Strand? Wenn ja, solltest du dein Strandanwesen mit dem Feschen Schiffswrack von Kreative Ideen GmbH verschönern. Es ist eine exakte Replik des berüchtigten Piratenschiffs "Schändliche Flunder", das auf den Gewässern der Karibik sein Unwesen trieb, und ein absolutes Muss für jeden Piratenfan.*
>
>

Am Südstrand auf der Twikkii-Insel ist bereits ein Schiff platziert. Der Sim hat dort die Auswahl zwischen sieben Interaktionen: "Über die Planke gehen", "Auf Ausguck klettern", "Steuer besetzen", "Piratenflagge hissen", "Mit Entermesser fechten", "Kabine plündern" und "Piratenschiff erkunden". Bei letzterem kann es nach einigen Versuchen dazu kommen, dass man das Tagebuch des Piratenkapitäns Sven Holzenfuß oder Golddublonen im Wert von 550 Simoleons sammelt, und man trifft möglicherweise seinen Geist, wenn die Kabine oft genug geplündert wird.

Sim geht über die PlankeSim ist auf den Ausguck geklettertSim besetzt das SteuerSim hat die Piratenflagge gehisstSim fechtet mit EntermesserSim ist der Geist erschienen
Level 7

\*\*Level Name:\*\* Backrooms Level 7: The Forgotten Laboratory

\*\*Description:\*\* Level 7 of the Backrooms is known as "The Forgotten Laboratory." It's a nightmarish maze of abandoned scientific facilities and laboratories. The level appears to be a relic of experiments gone awry, and it is characterized by its eerie combination of outdated technology and decaying infrastructure.

\*\*Appearance:\*\*

- The walls of Level 7 are lined with rows of rusted metal cabinets filled with faded scientific journals, dusty beakers, and broken lab equipment.

- The floors are littered with shattered glass and discarded lab coats, and the flickering fluorescent lights cast eerie shadows on the peeling wallpaper.

- Mysterious, unlabeled doors and corridors seem to stretch on endlessly in every direction, creating a disorienting and claustrophobic atmosphere.

\*\*Hazards:\*\*

1. \*\*Anomalous Experiments:\*\* Throughout Level 7, you may encounter remnants of bizarre experiments gone wrong. These experiments can take the form of mutated creatures, strange atmospheric phenomena, or inexplicable anomalies that can harm or disorient you.

2. \*\*Toxic Leaks:\*\* In certain areas, you may stumble upon leaking vats of toxic chemicals or hazardous materials. Exposure to these substances can cause hallucinations, burns, or other adverse effects.

3. \*\*Unpredictable Machinery:\*\* Broken, malfunctioning machines and equipment can suddenly spring to life, posing a danger to anyone nearby. The machinery's purpose and function are unknown, but they seem intent on causing harm.

\*\*Entities:\*\*

1. \*\*Lab Rats:\*\* Mutated, aggressive rats roam the halls of Level 7. These creatures are the result of experiments gone awry and will attack if provoked.

2. \*\*The Whispering Voices:\*\* Some explorers report hearing disembodied whispers and eerie voices echoing through the corridors. These voices can lead you deeper into the level or provide cryptic guidance, but they can also lead you astray or drive you to madness.

\*\*Escape:\*\* Escaping Level 7 is a daunting task. The ever-shifting layout of the level makes it challenging to navigate, and the hazards and entities within it pose constant threats. Some explorers claim to have found doors that lead to other levels of the Backrooms, but these doors are unpredictable and can lead to even more perilous locations.

\*\*Tips for Survival:\*\*

1. \*\*Travel Light:\*\* Carrying minimal equipment and supplies is essential, as the constantly changing environment can make it difficult to carry a heavy load.

2. \*\*Avoid Unmarked Doors:\*\* Stick to the known paths and avoid entering unmarked doors or corridors, as they often lead to danger.

3. \*\*Listen Closely:\*\* Pay attention to the whispers and voices in the environment. They may provide clues or warnings about nearby dangers.

Level 7 of the Backrooms, "The Forgotten Laboratory," is a nightmarish and unpredictable place where scientific curiosity has given way to grotesque horrors. Surviving this level requires a combination of caution, resourcefulness, and a strong will to endure its relentless challenges.
Level 33

# The Abandoned Candy Store

## Description

You cautiously enter the decaying back room of what was once a bustling candy store. The air is thick with a musty sweetness, and the flickering light of your flashlight casts eerie shadows on peeling wallpaper and cracked candy-coated walls. The abandoned confectionery maze awaits your exploration.

1. **Forgotten Candy Displays**: Dilapidated shelves display long-forgotten candies, now covered in dust and cobwebs. Broken jars reveal creepy, desiccated treats that should have never been left to wither.
2. **Taffy Tangle**: A corridor of sticky taffy stretches out before you, its colors faded and its texture hardened over time. It threatens to trap you in its grip as you navigate its crumbling, sugary walls.
3. **Rusty Gumball Machine**: An old gumball machine rusts in a corner, its once-vibrant colors now dull and lifeless. It creaks and groans as you approach, but can you resist the urge to turn its crank and see what lies within?
4. **Candy Cane Catacombs**: A network of candy cane tunnels winds through the room, their peppermint scent still lingering in the stale air. The dimly lit passages beckon you deeper into the heart of this forgotten confectionery crypt.
5. **Chocolate Erosion**: A once-grand chocolate fountain now drips with a thick, tar-like substance. Its decadent aroma has turned rancid, and the walls around it are marred with the stains of countless chocolatey disasters.
6. **Lollipop Labyrinth**: Enormous lollipops lean precariously, threatening to topple as you navigate this crumbling labyrinth. Each step echoes through the hollowed-out candy cores, and you wonder what secrets they hold.
7. **Collapsed Candy Throne**: At the center of the room, a once-grand candy throne lies in ruins, its sugary spires crumbling. It's a grim reminder of the store's former glory, now lost to time.

## **Three Paths to Decay**:

1. * **The Cracked Confectionery Portal**: A cracked, candy-coated door beckons you forward, but it looks like it could collapse at any moment, leading you deeper into the store's decay.
	* **The Peppermint Escape**: A peppermint-scented breeze wafts through a crack in the wall, hinting at an exit. It's narrow, and you'll need to squeeze through, but it seems safer than the other options.
	* **The Gumdrop Gateway**: A hidden trapdoor reveals itself in the corner of the room, covered in a layer of dust. It leads downward, and the faint sound of distant whispers echoes from below.

As you explore the abandoned candy store, the once-sweet memories of this place have faded, replaced by an overwhelming sense of desolation and decay. Now, you must choose your path wisely, as these three options hold the promise of escape and the potential for further peril in this crumbling confectionery catacomb.
Level 47

# Nuclear Winter's Escape

## Description

"Welcome to 'Nuclear Winter's Escape: The Frostbound Menace,' a challenging back room level set on an isolated island engulfed in a devastating nuclear winter. Your team of explorers must not only contend with the harsh conditions but also face a relentless enemy as you strive to escape from this icy prison."

## Objective

In "Nuclear Winter's Escape: The Frostbound Menace," your team of explorers must:

1. Survive the Frozen Hell: The island is a frozen wasteland, with relentless snowstorms and life-threatening cold. Your explorers must gather warm clothing, build shelter, and secure a source of heat to survive.
2. Scour for Vital Supplies: Food, clean water, and medical resources are scarce commodities. Search through abandoned structures, wreckage, and hidden caches to secure essential items needed for survival.
3. Confront the Frostbound Enemy: A menacing faction of survivors, known as the Frostbound, has laid claim to the island. They are hostile and will stop at nothing to ensure no one escapes. Your explorers must outsmart, outmaneuver, or confront this enemy to stay alive.
4. Solve Environmental Puzzles: Progress through the level by tackling intricate puzzles that leverage the island's unique features, such as frozen lakes, ice formations, and dynamic weather patterns, all while evading the Frostbound.
5. Navigate Moral Dilemmas: Survival often entails making challenging moral choices. Your decisions will not only impact your explorers' mental states but also influence your interactions with the Frostbound and determine your fate.
6. Signal for Rescue: Discover a means to send a distress signal to potential rescuers while avoiding detection by the Frostbound. This could involve repairing a radio transmitter or igniting a massive signal fire in secret.
7. Unearth Island Secrets: Explore the island to uncover clues about its enigmatic history and the events that led to the nuclear catastrophe. Unraveling the story is crucial to understanding the island's mysteries and the motives of the Frostbound.
8. Find the Exit: While surviving is essential, your ultimate goal is to escape. Throughout the level, your explorers will gather information about potential escape routes, hidden boats, or other means to leave the island while staying one step ahead of the Frostbound.
9. Race Against the Clock: Time is not your ally, as radiation levels on the island continue to climb. Act efficiently, complete objectives swiftly, and make wise choices to ensure the survival and escape of your exploration team while evading the relentless pursuit of the Frostbound.
Kapitän Enterhaken

**Kapitän Enterhaken** (im Original **Bilious Bob**) ist ein nicht spielbarer Charakter aus *Die Sims 2: Gute Reise*. Er wird lediglich in der Beschreibung des Grundstücks *Südstrand* auf der *Twikkii*-Insel erwähnt.

> *Entdecke die Schönheit des wunderschönen Südstrands, an dem der Piratenkapitän Enterhaken auf seiner Suche nach den Affenruinen von Jumbok IV. angespült wurde.*
>
>

In der englischen Beschreibung des Grundstücks hat der Pirat einen anderen Namen und wird auch nicht als Kapitän bezeichnet:

> *Come explore the beautiful sands and waters of the infamous South End Beach where Bilious Bob the Pirate washed ashore while searching for the Monkey Ruins of Jumbok IV.*
>
>
Neon Spectres

Neon Spectres are eerie and elusive entities that haunt the darkest recesses of the arcade. They are spectral beings, their forms shimmering with a ghostly glow reminiscent of neon lights. These entities feed on the life force of those unfortunate enough to wander too close, leaving their victims feeling profoundly fatigued and disoriented.

1. Glowing Apparitions: Neon Spectres emit an eerie, ethereal glow, with their bodies appearing translucent and flickering like a faulty neon sign. The colors coursing through their spectral forms can shift and change, creating an otherworldly and unsettling appearance.
2. Lurkers in Darkness: These entities prefer to hide in the shadowy corners and hidden alcoves of the arcade, emerging only when they sense an opportunity to drain energy from nearby individuals. Their ability to blend with the darkness makes them difficult to detect until it's too late.
3. Energy Drain: Neon Spectres possess a malevolent ability to drain the life force and vitality of anyone who ventures too close to them. Their touch can leave victims feeling utterly fatigued, mentally disoriented, and drained of their physical strength.
4. Silent and Predatory: Neon Spectres do not communicate with humans, nor do they exhibit any emotional traits or empathy. They are driven solely by their insatiable hunger for energy, making them dangerous and enigmatic entities to encounter.

Encounters:

Encounters with Neon Spectres are typically unsettling and harrowing experiences. Individuals who unwittingly cross paths with these spectral entities may suddenly find themselves overcome by a profound sense of exhaustion and disorientation. Such encounters often serve as cautionary tales among those who dare to explore the dimly lit corners of the arcade.

Protection:

To protect oneself from Neon Spectres, it is advisable to exercise caution when exploring the arcade, especially in poorly lit areas. Staying within well-lit and populated sections can reduce the risk of encountering these energy-draining entities. In more extreme cases, paranormal investigators or exorcists may be consulted to cleanse the arcade of these unsettling apparitions.

In the neon-lit realm of the arcade, where nostalgia and excitement meet the paranormal, Neon Spectres add an extra layer of mystery and danger, lurking in the shadows and sapping the vitality of unsuspecting visitors.
Schwarze Alma

Die **Schwarze Alma** ist eine Piratin in dem *Drakensang: Am Fluss der Zeit*.

Sie ist nicht sehr gesprächig. Wenn man sie anspricht, erschrickt sie häufig, als wäre sie gerade in Gedanken verloren gewesen, außerdem macht sie den Eindruck, krank zu sein. Wenn *Heilkunde Gift* hoch genug ist, macht man bei der ersten Begegnung die Beobachtung:

>
> *Die Schwarze Alma wirkt fahrig und geistesabwesend. Ihr stehen Schweißperlen auf der Stirn, und an Handgelenken und Halsansatz ist ein rötlicher Hautausschlag zu erkennen.*
>
>
>
>

Sie ist der einzige Fernkämpfer der Piraten.

## In Hammerberg

Egal, ob man Alma tötet oder nicht, in Hammerberg trifft man in der Nähe des Duellplatzes auf die *Schnelle Elvira*, die ihr zum verwechseln ähnlich sieht.
Level 10

Level Name: The Infinite Playhaven

Description:

The Infinite Playhaven is a surreal and disconcerting Backrooms level that appears to be an endless, abandoned indoor play area. While it initially seems like a familiar and nostalgic setting, it soon becomes apparent that this playplace is far from ordinary. The colorful and whimsical façade hides a sinister and uncanny reality.

Appearance:

The Infinite Playhaven resembles a sprawling, neon-lit indoor playground that stretches out endlessly in all directions. Brightly colored plastic play structures, ball pits, slides, and climbing walls create a chaotic and disorienting maze. The walls are covered in peeling cartoon murals, and the air is filled with the faint scent of old rubber and disinfectant.

The lighting is strange and erratic, with flickering fluorescent lights casting unsettling shadows. The atmosphere is heavy with an eerie silence, broken only by the occasional distant sound of children's laughter.

Hazards and Anomalies:

1. Distorted Space: The layout of the playplace defies the laws of physics. Hallways that should lead to exits may loop back on themselves endlessly, and some areas may seem to stretch out impossibly far. Navigating this level is a perplexing challenge.

2. Living Toys: Toys and play equipment come to life in the Infinite Playhaven. Giant stuffed animals may block your path or try to grab you, while animated cartoon characters on the walls may speak unsettling phrases or beckon you to follow them.

3. Endless Ball Pit: The ball pit appears to be bottomless, and entering it can lead to an endless fall through a shifting and disorienting void. Escaping the ball pit can be a daunting task.

4. Shifting Dimensions: The play structures themselves may change shape or size, trapping explorers within their labyrinthine interiors. Climbing walls might become impossible to ascend, and slides may lead to unexpected and perilous destinations.

5. Time Distortion: Time in the Infinite Playhaven behaves erratically. Hours can pass in what feels like minutes, or a few minutes can stretch into an eternity. This temporal distortion can make it difficult to keep track of how long you've been trapped.

Objective:

The primary objective in the Infinite Playhaven is to find an exit and escape this bewildering and treacherous playplace. To do so, explorers must carefully navigate the distorted space, outsmart living toys, and decipher the ever-changing layout.

The Infinite Playhaven serves as a reminder that even seemingly innocent and familiar settings can become nightmarish in the Backrooms. Survivors must rely on their wits and resilience to overcome the challenges of this level and find a way back to the real world.
Schefflers Piratencrew

**Schefflers Piratencrew** entstammt dem PC-Spiel *Drakensang: Am Fluss der Zeit*. Sie sind die ersten Gegner für den Helden während der ersten Quest des Spiels *Das Nachtlager*.

Der Held des Spiels ist als Passagier mit dem Schiff *Stern von Ferdok* auf dem *Großen Fluss* auf dem Weg in die Stadt *Nadoret*, um die Ausbildung abzuschließen. Das Schiff macht zur Nacht eine Pause an einer alte Zollinsel. Nachdem sich der Held schlafen gelegt hat, wird er durch Kampfgeräusche geweckt. Das Lager wird von Piraten angegriffen! Nachdem der Held einige Piraten bekämpft hat, wird er von deren Kapitän niedergestreckt und wacht erst in Nadoret wieder auf.

In Hammerberg, dem Piratendorf, trifft man erneut auf den Kapitän, Burgumil Scheffler, der nun allein unterwegs ist. Er berichtet, dass sein Schiff danach mitsamt dem Großteil der Crew abgesoffen sei und er sich gerade noch mit einem Beiboot nach Hammerberg retten konnte.
Black Sails

**Black Sails** ist eine US-amerikanische Abenteuerserie, die von *Jonathan E. Steinberg* und *Robert Levine* für den Kabelsender *Starz* entwickelt wurde.

Die Fernsehserie erzählt eine Vorgeschichte zu *Robert Louis Stevensons* Roman *Die Schatzinsel*. Zudem integriert sie historische Ereignisse wie den Untergang der *Urca de Lima* und Figuren wie die Piraten *Jack Rackham*, *Anne Bonny*, *Charles Vane*, *Benjamin Hornigold*, *Edward Low*, *Blackbeard*, *Israel Hands*, *Mary Read* und den Gouverneur der Bahamas *Woodes Rogers* in die Handlung.
Nadelwetzer

> Bei der Langeweile fange ich sonst noch an, die Löcher in meinem Hemd zu zählen... oder gar sie zu stopfen.
>
> Nadelwetzer

**Nadelwetzer** ist ein Pirat in dem PC-Spiel *Drakensang: Am Fluss der Zeit*.

Er ist ein lustiger Geselle. Er reißt Witze über Elfen und unterhält sich ab und zu mit Krähe. Allerdings scheint sie für seine Witze nicht helle genug zu sein.

In Schefflers Piratencrew gibt es einen Piraten, der *Nadelwetzer* sehr ähnlich sieht, allerdings trägt dieser nur die Bezeichnung *Flusspirat*.
Trafalgar Law

**Trafalgar Law** (eigentlich **Trafalgar D. Water Law**) ist ein fiktiver Pirat aus dem Manga *One Piece* von Eiichiro Oda. Er ist der Kapitän der Heart-Piratenbande und bisher der einzige, der mit einem U-Boot, der *Polar Tang*, reist.

## Name

Der Name *Trafalgar D. Water Law* stellt sich wie folgt zusammen:

* *Trafalgar* spielt auf die "Schlacht von Trafalgar" von 1805 an, die die Briten gewannen und so Napoleons Pläne für eine Invasion der britischen Inseln endgültig vereitelten. Mit dieser Schlacht begann die mehr als ein Jahrhundert dauernde britische Vorherrschaft zur See.
* Das *D.* hat eine unbekannte Bedeutung. Es wird von mehreren Personen in der Welt von *One Piece* getragen, aber selbst die Träger wissen nicht, worum es dabei geht. Law möchte seine Bedeutung ergründen.
* *Water* spielt auf die "Schlacht von Waterloo" von 1815 an. Sie beendete Napoleons "Herrschaft der Hundert Tage" und führte mit dessen endgültiger Abdankung am 22. Juni 1815 zum Ende des Französischen Kaiserreichs. Law hat den Namen von seiner Mutter erhalten.
* *Law* ist zum einen die Weiterführung des Wortes *Waterloo* zum anderen ist es an den Piraten Edward Low angelehnt, der für seine Grausamkeit bekannt war.
Level 20

**Level: The Desolate Prison**

Your journey through the eerie Backrooms takes a grim turn as you find yourself in the midst of a desolate and abandoned prison. The air is thick with the oppressive weight of forgotten memories, and the prison's cold, damp corridors stretch endlessly before you.

Description:

- Endless Cell Blocks: The prison is a labyrinth of cell blocks, each containing rows of empty, rusted cells. Flickering, dim lights cast eerie shadows along the damp, moss-covered walls.

- Forgotten Inmates: Occasionally, you might hear faint whispers or echoes of long-lost conversations, as if the spirits of former inmates still linger in this place.

- Guard's Stations: Abandoned guard stations and checkpoints are scattered throughout the prison, their desks filled with dusty paperwork and long-forgotten keys.

Challenges:

1. Navigating the Maze: The prison's layout is complex and disorienting. Finding your way through the maze-like corridors is a formidable challenge.

2. Ghostly Inmates: Phantom figures of former inmates may appear, some lost in their own tormented memories, while others might see you as an intruder to be avoided or confronted.

3. The Warden's Presence: An imposing spectral figure known as "The Warden" patrols the prison. Avoiding this entity is crucial, as it has the power to lock you in a cell if it catches you.

Objective:

Your primary goal in this level is to locate the "Warden's Office." Rumor has it that within this office, you'll find a key that can unlock the portal to the next level of the Backrooms. To reach the office, you must decipher cryptic clues left behind by the prison's former inhabitants.

Exit:

Upon successfully reaching the Warden's Office and retrieving the key, you'll find a portal that transports you to the next level of the Backrooms. The prison's haunting presence fades away, leaving you to face new mysteries and challenges in the ever-shifting world of the Backrooms.
Billy Bones

Tom Hopper als "William „Billy Bones“ Manderly" in "Black Sails"

**William "Billy" Bones** ist ein fiktiver Pirat aus dem Roman *Die Schatzinsel* von Robert Louis Stevenson.

## Die Schatzinsel (1881-1882)

Mit der Ankunft des älteren Seemanns Billy Bones im Gasthaus *Zum Admiral Benbow* beginnt der Roman. Er gibt sich eher schweigsam, geizig und lässt sich nur mit „Kapitän“ anreden. Er begibt sich jeden Tag, mit einem Entermesser bewaffnet, an die Küste, um nach Schiffen Ausschau zu halten, und bezahlt *Jim Hawkins* dafür, dass er ihm melden soll, wenn er fremde Seeleute sieht. Dabei soll er besonders auf einen einbeinigen Seemann achten, vor dem sich Bones zu fürchten scheint und dessen Namen er nicht nennt. Später stellt sich heraus, dass es sich dabei um *John Silver* handelt. Bones trinkt abends im Gastraum große Mengen Rum. Wenn er betrunken ist, wird er redselig, aber auch jähzornig und rabiat. Seine Geschichten und sein Verhalten in diesem Zustand sowie seine Narbe auf der Wange und seine ständige Bewaffnung mit einem Entermesser lassen erste Vermutungen aufkommen, dass er einst ein Pirat gewesen sein könnte. Dies schreckt aber die Gäste im Wirtshaus kaum ab. Im Gegenteil, sie fühlen sich unterhalten und es spricht sich in der ganzen Gegend herum. Sein Alkoholkonsum beschert ihm schließlich zwei Schlaganfälle, wobei er an dem zweiten stirbt.

Im weiteren Verlauf des Romans wird bekannt, dass Bones Steuermann und einer der engsten Vertrauten Kapitän Flints war. Nach dessen Tod kam er in den Besitz der Schatzkarte. Einige Anspielungen deuten darauf hin, dass er anschließend Kapitän wurde, was die Crew, allen voran Silver, nicht hinnehmen wollte. Als ihm dieser Unmut aufgefallen war, verließ er mit der Karte heimlich das Schiff, bevor es zu seiner Absetzung kam. Bones steht zudem im Ruf, an Grausamkeit kaum hinter Flint zurückzustehen. So erwähnt Silver später, dass viele ihn fürchteten und nur einer, *Pew*, in der Lage war, ihm den Schwarzen Fleck zum Zeichen der Absetzung zu übergeben.
Rodrigo De Pablo

**Rodrigo De Pablo** ist ein spielbarer Charakter aus *Die Sims 4*.

Er ist mit seinen Mitbewohnern *Cordelia Thebe*, *Chaz MacFreeling*, *Long John Buttercups*, *Bob der Butler* und *Matilda die Köchin* in der Galerie zu finden, wo sie von Maxis hochgeladen wurden. Er ist der dritte Piratenfreund von Prinzessin Cordelia, wie aus den Beschreibungen der Gegenstände hervorgeht.

Es gibt vier nach ihm benannte Artikel im Kaufmodus: ein Fass, ein Esszimmerstuhl, eine Ottomane und eine Couch. Er ist sehr unfallanfällig und alle Artikelbeschreibungen beinhalten separate Geschichten über seine Verletzungen.

Seiner Flaschenpost zufolge, die man im Spiel finden kann, ist Rodrigos Boot, die *Peggy Leg*, bei einem Vorfall mit Seetang, einem Meer-Sim und einem Delfin gesunken. Er selber scheint, laut der Beschreibung der Ottomane, verbrannt zu sein.

Seine Merkmale sind "tollpatschig", "paranoid" und "gut" und sein Bestreben ist "Seelenverwandte", wodurch er das Zusatzmerkmal "verführerisch" erhält.

## Objekte

### Kapitän Rodrigo de Pablos Esszimmerstuhl

Kosten: 125 Simoleons
Werte: Komfort 1
Beschreibung: *Prinzessin Cordelias dritter Piraten-Liebhaber Kapitän Rodrigo de Pablo war ein ziemlicher Pechvogel. Als er versehentlich auf ein Dampfventil trat, sengte er sich die Fußsohlen an. Daraufhin musste er viel sitzen und wollte es bequem haben. Prinzessin Cordelia schenkte ihm diesen gepolsterten Stuhl, weil er ihr der liebste Freund war.*

### Kapitän Rodrigo de Pablos Sofa

Kosten: 1.200 Simoleons
Werte: Komfort 8
Beschreibung: *Prinzessin Cordelias dritter Piraten-Liebhaber Kapitän Rodrigo de Pablo erlitt an Bord ihres U-Boots zahlreiche Verletzungen. Eines seiner Beine wurde in einer Druckluftluke einklemmt und schränkte ihn fortan erheblich ein. Prinzessin Cordelia entwarf für ihn dieses Sofa sowie eine passende Ottomane, damit er sich ausruhen konnte. Die Ottomane hat ihre eigene tragische Geschichte und wird separat verkauft.*

### Kapitän Rodrigo de Pablos Ottomane

Kosten: 460 Simoleons
Werte: Komfort 3
Beschreibung: *Prinzessin Cordelias dritter Piraten-Liebhaber Kapitän Rodrigo de Pablo erlitt an Bord des U-Boots zahlreiche Verletzungen. Eines seiner Beine wurde in einer Druckluftluke einklemmt und schränkte ihn fortan erheblich ein. Prinzessin Cordelia entwarf für ihn diese Ottomane, damit er Bein und Holzbein hochlegen konnte. Letzteres fing unglücklicherweise Feuer, aber wenigstens musste er so nie ein gebrochenes Herz erleiden.*

### Kapitän Rodrigo de Pablos Fass

Kosten: 570 Simoleons
Werte: Verspieltes Dekor 2
**Das Fass wird beim Erreichen von Level 6 des Berufszweigs Mixer der Gastronomiekarriere freigeschaltet.**

Beschreibung: *Prinzessin Cordelias dritter Piratenfreund Kapitän Rodrigo de Pablo erlitt an Bord der Eppsilon viele Verletzungen. Einmal klemmte ihm auf der Flucht vor einem Kraken die Luke beim Schließen die Füße ein, sodass er wochenlang nicht stehen konnte. Als die Prinzessin ihren Liebling wieder gesund pflegte, entwarf sie dieses Fass. Damit konnte sie seinem unstillbaren Durst beikommen, während er ausgestreckt darunter lag.*
Rat von Hammerberg

Der **Rat von Hammerberg** besteht aus Piraten und Händlern, die von der Piraterie profitieren. Er kommt in dem PC-Spiel *Drakensang: Am Fluss der Zeit* vor.

## Drakensang - Am Fluss der Zeit

Die Piraten von Hammerberg werden von Baron *Dajin von Nadoret* und seinem Hintermann *Regismund von Kaltenstein* für ihre Machenschaften genutzt. Der Baron hält seine schützende Hand über die Piraten solange diese den schlecht wirtschaftenden Baron an ihrer Beute teilhaben lassen und ihm hin und wieder einen Gefallen tun. Auch Oberzöllner *Linnert Taschmann* und der Kommandant der Zollfeste, *Stitus Blumfold*, lassen sich von den Piraten schmieren und geben ihnen Informationen über Ladung und Bewaffnung aussichtsreicher Schiffe.

Das Ende dieser lukrativen Partnerschaften wurde eingeleitet als Dajin die Entführung der Diebin *Mora* durch die Piratenanführerin Eilif Donnerfaust anordnete, da diese die Raulskrone, die Krone der Herrscher des Mittelreichs, gestohlen hatte. Doch Daijin wollte diese nicht für Kaiser *Hal von Gareth* sondern für dessen Widersacher *Answin von Rabenmund*. Da die Krone auf der Burg *Rudes Schild* aufbewahrt wurde, rief der Diebstahl den Burgherrn *Ardo von Eberstamm* auf den Plan, der mit seinen Freunden *Cuano ui Benadin* und *Forgrimm Sohn des Ferolax* die Verfolgung aufnahm.

Mithilfe des Helden des Spiels gelingt es ihnen, die korrupten Zöllnern zu stellen und Hammerberg als Sitz der Piraten ausfindig zu machen. Um zu Donnerfaust vorgelassen zu werden, müssen sie die Fürsprache aller anderen Ratsmitglieder erhalten. Kapitän Sooremann nutzt diese Abhängigkeit, um den Helden für seine Meuterei einzuspannen, doch Donnerfaust kehrt den Spieß um und stürzt schließlich Sooremann mithilfe der Heldentruppe. Donnerfaust berichtet ihnen schließlich von ihrem Zusammentreffen mit Mora und dass diese bereits auf Schloss Nadoret ist.

## Verschiedenes

* Burgumil Scheffler hatte sich einen Sitz im Rat erhofft, doch nach seinem misslungenen Überfall zu Beginn des Spiels auf den Helden, verlor er den Großteil seiner Crew und so wurde Kapitän Hakensang statt ihm in den Rat berufen.
Krähe

**Krähe** ist eine Piratin in dem PC-Spiel *Drakensang: Am Fluss der Zeit*.

Sie ist nicht die hellste, hat aber ein loses Mundwerk und ist damit ideal, um Unfrieden zu stiften. Ihrem Naturell nach eine der umgänglichsten Piraten in diesem Lager. Unterhält man sich mit ihr, wird sie leider von Kapitän Hakensang immer dann unterbrochen, wenn es "interessant" wird. Sie erwähnt in Gesprächen mit Nadelwetzer manchmal einen Flusspirat namens 'Spucki', der wohl noch nicht aus dem Sumpf zurückgekommen ist.
Eilif Donnerfaust

Kapitän **Eilif Sigidsdottir**, genannt **Donnerfaust** ist eine Piratin aus Hammerberg in dem PC-Spiel *Drakensang: Am Fluss der Zeit*.

Sie ist die Anführerin der Piraten von Hammerberg; eine gewaltige Kämpferin, vielleicht aber nicht die beste Anführerin. Eines ihrer Schiffe, mit einem sagenhaften Schatz an Bord, sank angeblich, als der Flussvater ihr zürnte. Ihre Leibgarde besteht aus drei gepanzerten Marus, die jeden ihrer Befehl kommentarlos ausführen.

Es ist sehr schwierig eine Audienz bei ihr zu bekommen — diese benötigen die Helden jedoch im Spiel.

## Drakensang - Am Fluss der Zeit

Nach der Queste *Vertrauliche Nachricht* lehnt Kapitän Sooremann es ab, die Helden Kapitän Eilif Donnerfaust vorzustellen. Stattdessen wäre er selbst lieber Kapitän, dann würde er auch den Helden helfen. Er nötigt die Helden also, ihm bei seiner Meuterei zu unterstützen, willigen sie ein, erhalten sie die Erlaubnis das Tor zum geheimen Hafen zu passieren.

Sooremanns Bootsork Zutar und einige Goblins erwarten die Helden am Eingang des geheimen Hafens. Zutar erklärt, dass er und seine Goblins am Eingang Wache halten, während die Helden Donnerfaust niederstrecken sollen. Ein Bootsjunge kann den Helden den kürzesten Weg zu Donnerfaust verraten. Dort angekommen, kann man ihr nach einer Zwischensequenz von Sooremanns Plänen erzählen, oder ihr mitteilen, dass man für Sooremann arbeitet — das Ergebnis ist jedoch das gleiche:

Kapitän Sooremann und seine Leute greifen hinterrücks den geheimen Hafen an, er verrät somit nicht nur Donnerfaust sondern auch die Helden. Die ersten Angreifer sind Ork Zutar und seine Goblins. Nachdem Zutar, die Goblins und einige weitere Flusspiraten von der Bildfläche verschwunden sind, weist Donnerfaust ihre Marus an, die erste Barrikade zu zerstören. Dahinter warten die nächsten meuternden Flusspiraten, von denen man einige mit 100 Dukaten bestechen kann, damit sie abziehen. Einen Kampf gegen die verbleibenden gibt es dennoch.

Nach einigen weiteren Blockaden und Kämpfen gelangt man zu Sooremanns Schiff. Nach dem Kampf steht Eilif für Fragen bereit und erlaubt den Helden auch, die Leichen zu fleddern und die versteckte Truhe auf dem Steg zu plündern. Nach Verlassen des Hafens ist Donnerfaust in der Taverne von Hammerberg anzutreffen.
Maat Wackernagel

> Becherbeißer erzählt gern, dass er sein Weib in Ferdok sitzenlassen hat. Dabei hat die Alte ihn rausgeschmissen, weil er alles Geld versoffen hat.
>
> Jorgen über Wackernagel

Maat **Wackernagel** ist ein Pirat in dem PC-Spiel *Drakensang: Am Fluss der Zeit*

Der Maat des Piratenschiffes hat die ehrenvolle Aufgabe, deren temporäres Lager im Sumpf des Elfenwalds zu bewachen.
Später, wenn er den Sumpf überlebt, steht er in einer Ecke der Taverne *Zum Steuerrad* in Hammerberg, wo Kapitän Hakensang Scherereien mit ihm hat.
Rumpos Piratencrew

Die Crew besteht aus Menschen und Goblins

Die **Piratencrew von Rumpo** entstammt dem PC-Spiel *Drakensang: Am Fluss der Zeit*. Die Heldentruppe lernt die Crew in Hammerberg, dem Piratendorf, durch diverse Questen kennen.

Anders als in Sooremanns Piratencrew scheinen die Goblins hier ein schöneres Leben zu haben (ohne einen Ork, der sie körperlich bestraft). Der Kapitän hat ihnen sogar das Rechnen beigebracht.

Laut dem Bootsmann Alrico Farfara sind er und Rumpo Barschbold seit langer Zeit Freunde. Früher sei Rumpo ein gefürchteter Söldner gewesen, bis die beiden zusammen zur See (und danach auf den Fluss) gefahren sind. Zwischen den Zeilen kann man erkennen, dass eigentlich Farfara der Kopf hinter dem Kapitän ist.
Spinnenjette

**Spinnenjette** ist eine Piratin in dem PC-Spiel *Drakensang: Am Fluss der Zeit*.

Sie spricht wie ein richtiger Pirat und macht keinen Hehl daraus, dass Krähe zu viel plappert.

In Schefflers Piratencrew gibt es eine Piratin, die *Spinnenjette* sehr ähnlich sieht, allerdings trägt diese nur die Bezeichnung *Flusspirat*.
Chaz MacFreelings Schiff

Nachbildung der Nachbildung

Dieses Schiff gehört Chaz MacFreeling in *Die Sims 4*. Ob das Original noch existiert ist unbekannt, allerdings kann man im Kaufmodus des Spiels eine Replik erstehen, die folgende Beschreibung hat:

>
> *Prinzessin Cordelias zweiter Piratenfreund Kapitän Chaz MacFreeling war bei seiner Galeone genauso eitel wie bei seinem Aussehen. Er beauftragte Prinzessin Cordelias Personal, ihm eine Nachbildung davon zu schnitzen. Dann verbrachte er so viel Zeit damit, sie zu betrachten, dass die Prinzessin sie zerschmettern ließ. Hierbei handelt es sich um eine Nachbildung der Nachbildung, die von zeitgenössischen Kunsthandwerkern erstaunlich detailgetreu angefertigt wurde.*
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>
>
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Das Stück kostet 1.225 Simoleons und bringt den Umgebungswert 5 mit. Außerdem gibt es das Schiff in sechs verschiedenen Farbvarianten (siehe Bild unten), welche davon dem Original entspricht, ist unbekannt.
Level 84

Certainly, here's a new Backrooms level:

\*\*Level Name:\*\* The Electric Abyss

\*\*Description:\*\* The Electric Abyss is a Backrooms level that exists in a perpetual state of twilight. The environment is a vast, subterranean complex of interconnected rooms and corridors that appear to be constructed from shimmering, translucent glass. The walls, floors, and ceilings are all made of this material, giving the level an otherworldly and ethereal appearance.

\*\*Visuals:\*\*

- The translucent glass surfaces emit a faint, pulsating glow that casts eerie, shifting patterns of light and shadow throughout the level.

- Electric currents of various colors course through the walls and floors, creating a mesmerizing, almost hypnotic display.

- The rooms and corridors seem to stretch on endlessly, with no discernible exits or entrances.

\*\*Hazards:\*\*

- The Electric Abyss is not a static environment; it's constantly changing. The glass walls can shift and morph, creating new pathways or blocking off familiar routes.

- Electric anomalies can zap through the walls and floors unexpectedly, posing a significant danger to those who traverse the level.

- The strange, ambient lighting can disorient travelers and make it difficult to distinguish between reality and hallucination.

\*\*Entities:\*\*

- The Sparked Watchers: Mysterious, humanoid figures that appear to be made of pure electricity. They wander the Electric Abyss, observing and occasionally interacting with intruders. They are neither entirely benevolent nor malevolent but seem to have an enigmatic purpose.

- The Illuminated Wisps: Floating orbs of light that are drawn to those who enter the level. They can provide momentary illumination but can also lead wanderers into dangerous areas.

\*\*Escape:\*\*

- To escape the Electric Abyss, travelers must find a hidden portal that appears as a swirling vortex of electrified energy. This portal can transport them to a different Backrooms level.

- However, locating the portal is a challenging task, as it appears randomly and is often guarded by the Sparked Watchers.

The Electric Abyss is a level that challenges both the physical and mental faculties of those who find themselves within it. It's a place of constant change, mysterious entities, and a surreal, electrifying atmosphere. Survival requires adaptability, a keen sense of navigation, and a healthy dose of caution.
Session 14

12/18/23

## Session 14 (Shattering Preminitions)

We are back in Lumberlight and go back to the birdcage moving through the city like locals. We see a group exiting from the birdhouse and pass the group. We see familiar faces, Jolly Roger and a stern looking Cornelius as well as the rest of the Nightwing, Dag, Hosh, and Cyrlria. Patience is standing at the doorway watching the group leave. everything seems tense and serious. Poe goes to get some bread while Cornelius is gone but the bread was already gone because Cornelius took a bunch with him. Klepto the bread making goblin is cleaning the oven and puting in more loafs of bread. We discuss our hypothesis about whats going on. The fact that Cornelius was at one points Jolly Roger's first mate is strange. Apparently, they talked briefly in secret and left immediately with the rest of the Nightwing. Honey Heart Notes that the Owl is watching the group leave. Suddenly, there is a small earthquake that rattles the city but is basically harmless. We climb to the top of the Birdhouse, and look around to see nothing is out of the ordinary with the exception of the large Owl whos feathers are ruffled and who is staring at the direction Cornelius and his gang went.

We leave to join Lincoln and the Rest of the Arcadian Wild at a bar where they will be performing. As we are leaving, we see a mural that has recently been painted by a mysterious and renowned artist who may be Ten Hun's dad. We take time to interpret the painting but it is unclear what is happening or to find meaning in the painting. Some see a gateway to hell, others see a large whilpool, others see a boiling cauldron. There is a paintbrush left in the crack in the painting that Ten Hun takes and presumes its his fathers brush. His father is the equivalent of the real world Banksy. We will be on the lookout for other signs of his father. We share some time talking about our lost family members.

Beldonny, the owner of the broken bannister who is staring at the sky and says a storm is coming and we should get inside. we order our drinks and Lincoln comes over and give us food

There is another earthquake in the night and the canals in Lumberlight. The rain is pouring down and there is a large flood happening and filling the canals and the area of the Floods. Lincoln sees us and says we should regroup with the rest of the teams at the birdcage. Instead of the Hummingblades helping the townm, We were hired by the Baker family to pass out bread to the people affected by the earthquake.

Another earthquake during our humanitarian efforts. a bell tower begins to fall. we spring into action and save people