Emotional States

## Descrição

Quando vamos desenvolver um jogo, sempre analisamos o que deve ser incluído para inserir o jogador dentro desse mundo que pretendemos representar. As mecânicas ajudam nesse processo, ainda mais as que trazem características humanas para modificar os elementos principais, como a narrativa e o design.

Emotional State é uma mecânica que trabalha com o estado emocional em qual os personagens do jogo se encontram. Esses estados emocionais que variam durante o gameplay refletem  diretamente  na jogabilidade, como por exemplo, de que maneira o personagem se comportará dentro do jogo, quais ações serão tomadas de acordo com as emoções que ele possui no momento e como essas emoções refletem no ambiente em que se passa o game.

## Funções

* Empatia - Ao o personagem apresentar estados emocionais que simulam a realidade o jogador passa a possuir esse sentimento de empatia.
* Recompensa e punição - O estado emocional do personagem pode trazer diferentes formas de recompensa e punição, visto que se o herói está mal psicologicamente ele terá um desempenho pior, se estiver psicologicamente bem terá um desempenho muito superior. Dessa forma a mecânica emotional states pode ser trabalhada diretamente com sistema de recompensas e punição no jogo.
* Imersão - Todos os jogos tentam trazer elementos que tragam imersão para os jogadores entrarem no círculo mágico e aproveitarem o máximo a essência que os desenvolvedores criaram para tal game. Trazer de forma mais clara alguns sentimentos que os personagens sentiriam em determinadas situações, ou modificá-los durante o gameplay para, por exemplo, avisar que algo ruim se aproxima, ajuda os jogadores a se identificarem mais com as situações apresentadas, trazendo imersão.

* Feedback(das ações) - Os estados emocionais dos personagens dentro do jogo também servem como  uma forma de avisar ao jogador quando  algo está acontecendo no jogo, seja algo positivo como quando um personagem se apaixona, ou negativo, quando o personagem está com medo.

* Tensão - Em jogos de terror, ter pontos de sanidade ou medo pode causar uma certa tensão nos jogadores, pois podem e devem modificar o ambiente com elementos visuais e sonoros conforme a sanidade diminui ou o medo aumentam, como é o exemplo do game Eternal Darkness: Sanity's Requiem desenvolvido por  Nintendo, Nintendo of Europe em 2002, onde o jogo propõe diversas reações ao personagem perder a sanidade, que diminui quando o personagem se encontra em uma situação perigosa e assustadora e uma das reações mais comum é ter alucinações e o personagem acaba se matando, outra reação interessante por perda de sanidade é a tela azul.

## Dicas

Para criar uma boa mecânica de estados emocionais é necessário:

* Criar uma ação, ou interação que corresponda com a emoção que o personagem está tendo no momento dentro do jogo, por exemplo se o personagem está com raiva é necessários deixar essa emoção mais evidente com ações e interações com o cenário, outros jogadores ou npc’s.
* Em jogos mais realistas, principalmente os que possuem uma narrativa desenvolvida, fazer com que o personagem jogável tenha mais de uma emoção é interessante, por exemplo, o personagem não pode ficar feliz o tempo todo, ou irritado o tempo todo, deve ter um variação nas emoções dos personagem para poder causar uma empatia com jogadores e deixar a gameplay mais interessante
* Adaptar, ou até mesmo criar outras mecânicas que sejam afetadas pelo estado emocional do personagem e que ajudem a complementar a emoção.
* Balancear é uma parte importante em qualquer mecânica a ser aderida em um jogo. Normalmente em jogos de terror a mecânica Emotional states é acompanhado de consequências ruins ao alterar tal emoção, então, é necessário saber a dose de elementos que vão vir com essas características, como ficar tonto, com visão embaçada. Também é importante pensar em um “antídoto” para essas consequencias, para não deixar o jogo difícil ou confuso.
* Cada estilo de jogo pede um tipo de emotional states diferente, como podemos ver nos “Exemplos e variações”, então, cabe ao desenvolvedor analisar se essa mecânica se encaixa ou não em seu projeto e como ele será adaptados.

## Exemplos e variações

* Vulnerabilidade psicológica(estresse)

O jogo Darkest Dungeon foi desenvolvido por Red Hook Studios e Sickhead Games e lançado em 2015, sendo um RPG onde o foco narrativo é a forma como os heróis estão psicologicamente. “Em Darkest Dungeon doenças mentais e dor emocional e física são apresentadas como uma mecânica que através da alteração desses estados afetam diretamente a vulnerabilidade dos personagens”(ZAGALO, et al, 2019, p. 43), assim como citado na análise do blog A Casa do Cogumelo o estresse é crucial para o desenvolvimento do jogo. Dependendo do estado psicológico do personagem ele pode tanto trazer benefícios ao time, quanto prejudicar, por exemplo, se o personagem está animado ele consegue dar um dano maior e melhora o estado emocional de seus companheiros, motivando-os a continuar a batalha, ou se o personagem estiver psicologicamente abalado ele irá ter um ataque bem menos efetivo e irá desmotivar seus companheiros de equipe, e no extremo pode levar a morte do herói por ataque cardíaco. E após o término da missão, este personagem se estiver mal, poderá adquirir sequelas como: Sadismo, cleptomania, bulimia, ódio à humanos entre outras.

* Emoções em geral

The sims é uma série de jogos eletrônicos de simulação de vida real, produzida pela Maxis. Por ser uma simulação, todos os jogos sempre tentaram aproveitar a questão do Emotional States de forma mais realista possível, porém, pouco era alcançável nos primeiros jogos. The Sims 4 foi lançado em 2014 e foi o primeiro a trabalhar bem com o estado emocional dos personagens, o que foi uma grande evolução em relação aos The Sims anteriores, sendo esse sistema tão bem desenvolvido que os personagens  podem até vir a falecer por causa de emoções muito fortes, como por exemplo a vergonha, onde um Sim pode literalmente morrer de vergonha.

* Sanidade Mental

 Em Amnesia: The Dark Descent, lançado em 2010 e desenvolvido por Frictional Games, é representado essa mecânica a partir da história do personagem principal, que já possui traumas que afetam diretamente sua sanidade ao longo do jogo. Ao estar sendo perseguido em um local escuro, a  sanidade de Daniel (personagem principal) cai drasticamente e assim, ele passa a ficar ofegante, com cansaço e começa a ouvir seus próprios batimentos cardíacos, dificultando muito para o jogador prosseguir sem tomar alguma atitude em relação a sanidade do personagem. As formas de ganhar a sanidade de volta é através de poções ou até mesmo indo em algum lugar mais claro no jogo, ou conseguindo despistar o stalker.

    Além disso outro exemplo que traz a sanidade ao personagem é em Yandere simulator, jogo que ainda está sendo produzido por YandereDev, mesmo ainda estando em desenvolvimento o jogo apresenta de forma muito forte a mecânica de emotional state com foco na sanidade. Onde ao cometer qualquer ato ruim, seja roubar, envenenar, mentir ou até mesmo matar alguém, a personagem começa a perder a sanidade aos poucos, o que influencia diretamente no visual do jogo, onde há alteração na música, expressões faciais e o cenário fica mais escuro e há também a movimentação inquieta da câmera. Ao perder a sanidade os npcs do jogo passam a desconfiar da Yandere ou a temê-la, assim ela também acaba perdendo sua reputação, que representa como os outros personagens passam a tratá-la. “Quando sua sanidade está abaixo de 66%, você será suspeita e os NPC’s serão cautelosos com você. Quando sua sanidade está abaixo de 33%, você será considerada perigosa, e os NPC’s terão medo de você, o que causará dano na sua reputação” (YandereDev, 2015).

* Desenvolvimento da história

Em jogos que possuam sistema de moralidade, normalmente suas escolhas influenciam diretamente se o personagem irá ter tendências negativas ou positivas, dessa forma ele poderá ter a mecânica de Emotional States aplicada ao seu “caráter”, e assim os NPC’s irão tratar o player de forma diferente dependendo de qual for suas escolhas. Em jogos como Detroit: Become Human, lançado em 2018, produzido pela Quantic Dream, desenvolve bem esse sistema através de escolhas que o jogador pode tomar, muitas vezes questões entre bem e o mal, mudando a narrativa ao decorrer do jogo.

     Em  Infamous: Second Son lançado em 2014 e desenvolvido por Sucker Punch Productions, conforme o player vai realizando as decisões, mesmo que sejam pequenas, exercerão influência no jogo. O diretor criativo do jogo, Nate Fox, deu o exemplo de um combate, pode acontecer do adversário desistir e se ajoelhar perante o jogador pedindo misericórdia, podendo o mesmo optar entre poupá-lo ou executá-lo. Fox complementa que no game “Escolher entre ser um tipo bom ou mau é simples. A parte difícil é, serás capaz de continuar nesse percurso? É aí que o jogo ganha vida em termos de karma.”.

Por fim, outro jogo que trabalha com um sistema parecido é Life is Strange, lançado em 2015 e desenvolvido por Dontnod Entertainment, traz a aplicação de estados emocionais diretamente ligada a como os NPC’s irá tratar a Max, porém de um jeito mais sucinto, não sendo tão notável na maior parte da gameplay.

## Referências

**10 game mechanics more developers should copy. Produção de Zoomin Games. 2018.(11 min). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=llaRqtBzNRo. Acesso em: 08 jun. 2020.**

**YandereDev. Sanity in Yandere Sim, jan. 2015. Disponível em: https://yanderedev.wordpress.com/2015/01/15/sanity-in-yandere-sim/.Acesso em: 09 jun. 2020.**

**WILLIAMS, Daniel. A mechanic that should be brought back for survival horror games, dec. 2015. Disponível em: https://www.gameskinny.com/3aekr/a-mechanic-that-should-be-brought-back-for-survival-horror-games. Acesso em: 09 jun. 2020.**

**ZAGALO, Nelson, et al. Videogame Sciences and Arts: 11th International Conference, VJ 2019, Aveiro, Portugal, November 27-29, 2019, Proceedings.Springer Nature, 2019. E-book. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=5xvHDwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=pt-BR&source=gbs\_ge\_summary\_r&cad=0#v=onepage&q&f=false. Acesso em: 09 jun. 2020.**

**SOARES, Arthur. Análise!: Darkest Dungeon, abr. 2019. Disponível em:**

**https://www.acasadocogumelo.com/analise-darkest-dungeon/. Acesso em: 10 jun. 2020.**

**Artigo criado por Ana Júlia Hofstetter Vieira, Daiane Folgerini Rodrigues e Maria Antônia Gondim Leão.**