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Todd Müller

**Todd** fut un forgeron plutôt doué recruté par Orüs Novaë dans son organisation, l'Escouade Orüs, et l'un de ses quatre élites avec Seike, Naru et Vector Range, représentant l'ultime force. Il sera tué par Yakesh dans sa poursuite des artefacts de Pandora de Wanupo et Kouett durant l'arc Golem et Démon. Ban récupérera son artefact qui deviendra un objet majeur de l'aventure jusqu'à sa destruction au final de l'arc Echiquier.

## Apparence

Todd est un disciple de Féca ridiculement large d'épaule et imposant, mesurant deux mètres de haut pour 96 kilogrammes sans son armure. La dite armure forme l'intégralité de sa carrure, une gigantesque collection de plaques de titane et de lanières de cuir, une couronne de fourrure épaisse au niveau de ses épaules et son cou ainsi qu'un effrayant casque cornus aussi démesuré que le Féca, cachant son visage dans l'ombre de son heaume.

## Personnalité

Todd est un tête de mule burinée et simple d'esprit incapable de pensée complexe. Aussi terre à terre qu'il est humainement possible, il ne pense qu'à son travail, sa femme et sa fille et se jette tête baissée dans tous les périls, vouant une confiance aveugle en ses capacités et celles d'Orüs.

## Background

Todd était un forgeron d'Amakna. Rencontrant Orüs dans sa forge, il tentera de l'affronter et, en acceptation mutuelle de la force et de l'expertise de chacun, ils décidèrent de former une alliance qui sera la première de l'Escouade Orüs.

## Capacités

### Martôt de Poids

Le Martôt de Poids est l'arme de prédilection de Todd et son seul réel atout au combat, cependant, ceci est justifié : Le Martôt modifié, confectionné par les soins d'Orüs, de Todd mais aussi amélioré par les deux technomages attitrés de l'organisation, se révèle une arme de destruction ultime. La gemme en son centre lui permet en effet de toujours rendre sa force, sa solidité et sa masse supérieure à de l'objet avec lequel il entre en contact, créant des secousses sismiques terribles lors d'une rencontre avec des matériaux lourds ou une assez grande surface.

### Autres Capacités

Les pouvoirs Fécas de Todd sont faibles et ne lui permettent que de solidifier l'armure qu'il possède déjà. Cependant, cette faiblesse magique est largement compensée par un style de combat brutal et violent qui fonctionne très souvent et qui laisse toujours des traces à ses adversaires si ils en réchappent, tandis que la solidité de son armure le laissera lui aussi souvent intact.

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Amadeus Casino

**Amadeus Casino** est le trésorier de la Famille Casino et un personnage mineur introduit dans l'Arc Carousel. Son rôle se révèlera dans l'Arc Abysse où il s'occuper de financer les Lames et les Fossoyeurs suite à leur alliance.

## Apparence

Amadeus est un disciple d'Écaflip au pelage couleur encre tâcheté de noir. Il possède un tatouage d'as de pique blanc au dessus de l'œil droit ainsi qu'un as de carreau juste en dessous, et se verra souvent en train de fumer la pipe ou le cigare.
 Toujours habillé de façon distinguée et professionnelle, on le verra souvent arboré des complets et des smoking noirs ou gris au dessus de chemises souvent rouges et de cravates. En somme, tout dans son apparence rappelle qu'il est un homme d'affaire avant tout.

## Personnalité

Amadeus est toujours très sérieux et terre à terre, se voyant rarement user de plaisanterie. Accordant beaucoup d'importance au respect et à l'étiquette, il ira toujours droit au but et n'est véritablement qu'un grand pragmatique versé dans le commerce et le plus pur capitalisme.

## Background

Amadeus a visiblement occupé depuis longtemps le rôle de trésorier de la famille Casino. Sa proximité avec la branche principale des Casinos (il n'est en effet que le neveu du mari de Magdalene) lui donne toutes les légitimités pour aider aux finances du clan mais c'est assurément sa grande loyauté et son efficacité qui poussent Magdalene à le garder au plus près de la famille. Ce serait sa gestion de l'argent de la famille Casino qui les auraient permis de rester à flot et de conserver leur demeure familiale.

## Chronologie

### Arc Carousel

Amadeus apparaît pour la première fois dans la Demeure Casino aux côtés de Chelsey, Felicia et Freya où il jouera un rôle mineur durant l'infiltration de la Sorcière.

### Arc Abysse

Durant l'introduction de l'Arc Abysse et son tournoi Casino, Amadeus réapparaît comme négociateur principal avec Magdalene, distribuant l'argent et le matériel aux Lames et Fossoyeur lors de l'établissement de leur front commun contre Seike.

## Capacités

### Autres Capacités

Amadeus, n'étant pas un combattant, se spécialise dans des domaines plus techniques et utilitaires pour la famille Casino. Grand commercial et expert de la vente, il est en mesure de générer du profit dans différents métiers avec ses connaissances du marché et son expérience dans les finances en rachetant à prix d'or, par exemple, les terrains détruits lors des combats des Lames.

## Relations

### Famille Casino

L'intégralité du clan Casino semble respecter et apprécier Amadeus tant pour ses services que pour sa simple présence, des sentiments tout à fait réciproques pour le trésorier.

## Anecdotes

* Amadeus était le nom d'un des chats du rôliste Yawn03.
Kanari

**Kanari** est un brigand du Gang Incarnat sous les ordres de Scrippy Smartvery, apparu avec ses camarades durant l'Arc Carousel dans lequel lui et ses camarades joueront un rôle de soutien aux Lames durant les missions de protection ou de sauvetage de leur jeune boss.

## Apparence

Kanari porte le costume intégral du Gang Incarnat, son visage ainsi caché par un masque à motif d’œil.

## Personnalité

Kanari est très posessif et peu se montrer agressif quand il est piqué au vif ou qu'on touche à quelque chose lui appartenant.

## Background

Kanari, comme le reste du Gang Incarnat, fut une adolescent né à Khrôma avant de devenir un bandit au sein du gang.

## Chronologie

### Arc Carousel

L'intégralité du Gang Incarnat procurera une aide non négligeable aux Lames durant leurs aventures et leurs déboires, notamment dans le Parc Smartvery où ils les aideront à vaincre de puissants gostofs.

## Capacités

### Autres Capacités

Kanari est un bon archer et de part sa religion Crâ, possède une vision affûtée. La vraie puissance du Gang Incarnat, en revanche, réside dans leur travail d'équipe, qui malgré son désordre, se révèle souvent assez dévastateur.

## Relations

### Scrippy

En tant que leur chef de gang, et même bien avant cela, Scrippy est à la fois la petite sœur et la grande sœur du Gang Incarnat, que tout le monde veut protéger et respecte assez pour obéir à tous ses ordres.

### Vinaigre

Kanari est amoureux de Vinaigre, une camarade crâ de son gang. En revanche, cela ne semble pas spécialement réciproque.

## Anecdotes

* Le nom de Kanari vient de la nuance de jaune éponyme et rejoint ainsi les noms et prénoms de Khrôma tournant autour des couleurs, et ceux du Gang Incarnat pour les nuances de jaunes et d'orange.
Gaz Rose

Le **Gaz Rose** est, comme son nom l'indique, un gaz de couleur rose-violacé omniprésent dans le Parc Smartvery et sa vicinité, et en grande partie produit par le Carrousel des Souvenirs conçu par Wendy et Jack Smartvery. Gardant des propriétés et une origine mystérieuse malgré n'avoir été que rarement mentionné, la substance semble jouer un rôle très important dans les objets utilisant l'âme et le gostoplasme comme vecteur.

## Composition

Grâce aux études de Or, il a été révélé que le Gaz Rose est composé de phéromones et fragrances de plantes Sadidas soporifiques, d'une très basse quantité de stasili comestible, ainsi que d'énergie Wakfu sous forme de gostoplasme.

## Fonctionnement

Une grande quantité de Gaz Rose, dans son état normal de brume rose-violette, peu induire le sommeil une fois avoir été inhalé, et ce même, en une moindre mesure, pour des créatures comme les Steamer qui ne devraient pas pouvoir s'endormir à la base, ce qui est mis sur le compte de la stasili comestible à l'intérieur du composé.

Une fois avoir été endormi, grâce aux projecteurs spécifiques du Carrousel des Souvenirs, le Gaz Rose induit des hallucinations vivides et des "rêves"volontaires créés à partir des informations contenues dans le gostoplasme, une partie de l'âme des défunts. Grâce à cette fonctionnalité, une personne utilisant le Carrousel des Souvenirs est en mesure de voir, à la troisième personne, les souvenirs et la mémoire d'individus dont les informations, ou le "Gostoplasme", sont contenus dans le Gaz Rose. Ainsi, il semble que les Gostoclée et les expérimentations de Portunus, eux aussi liés aux âmes et conduites dans le Parc Smartvery, induisent la possibilité pour autrui de voir la mémoire de ses serviteurs comme il l'a été pour les Lames.
Elanna Volkihar

**Elanna Volkihar** est l'une des protagonistes principale de l'arc Ordo Primum, bras droit d'Aldarian, elle se révélera plus tard être la mère biologique de Natasha.

## Apparence

Elanna est une Iop de grande taille, ayant hérité des traits Volkihar, elle sera la seule de sa famille à avoir les cheveux blonds. Etant la sœur jumelle d'Elendyl on pourrait penser qu'elle lui ressemble, pourtant ce n'est pas le cas.

En terme de tenue, depuis Ordo Primum, Elanna porte de grande veste ample rouge, rappelant au Riktus son statut. Sa coiffure est un signe de grande prestance, fait en corne de phorreur royale, donnant à Elanna le rôle de guide au sein d'Ordo Primum.

## Personnalité

Elanna est normalement une fille assez calme, très émotive et assidue dans son travail. Elle perdra ses traits de caractère une fois entrée chez les Riktus, devenant une stratège hors-paire, stricte et autoritaire.

## Background

Elanna est donc la dernière fille de la famille Volkihar, sœur jumelle d' Elendyl, elle passera une enfance modèle, étudiant aux côtés de sa mère, la jeune femme sera vu par sa famille comme un espoir. Bouleversé par la mort de son père, Elanna arrêtera d'étudier avant de tomber amoureuse d'un Sadida, Jin Velvet, avec qui, dès l'âge de 18 ans, elle tombera enceinte.

La jeune femme quittera alors la demeure familiale par honte, ne voulant pas annoncer la nouvelle à ses parents, elle placera tout ses espoirs sur Jin. A la naissance de sa fille, Natasha, Elanna abandonnera l'enfant à l'orphelinat d'Amakna où elle sera recueillit plus tard par Kathleen. Prise de remord, elle tentera d'oublier en voyageant avec celui qu'elle aime, avant de rejoindre le groupe Ordo Primum. Cinq ans plus tard, elle donnera naissance à sa seconde fille, Marisol.

Elanna quittera Ordo Primum à la fin de l'arc, après un combat contre sa grande sœur, Lauri Volkihar. En se réveillant, elle verra pour la première fois sa fille, Natasha, avant d'être juger au tribunal des quatres nations par Aliya Felwis qui décrétera Elanna non coupable. On apprendra par la suite qu'elle fût manipuler par Octav'.

## Relations

### Natasha Volkihar

Première fille d'Elanna, elle sera abandonné par la jeune femme à sa naissance. Elle sera le sujet principale du journal et des lettres d'Elanna.

### Marisol Velvet

Seconde fille d'Elanna, elle est la fierté de sa mère et de son père. Elanna n'aura qu'un regret, qu'elle ne puisse pas connaitre sa sœur.

### Jin Velvet

Mari d'Elanna, et père de ses deux enfants. Il est le facteur principale de la fugue d'Elanna, et de son arrivé au sein d'Ordo Primum. Ils se marieront quelques années plus tard, un peu avant la naissance de Marisol.

## Anecdotes

* Dans les lettres qu'Elanna écrivait à Natasha, le prénom de sa fille n’apparaîtra pas une seule fois, par crainte que celui-ci ne soit pas le même que l'original.
Aldarian

**Aldarian** est l'antagoniste principale de la première partie d'Ordo Primum. Général des armées Riktus, il sera la cause de la ruine et la destruction d'une bonne partie du pays de la gastronomie.

## Apparence

Féca de grande stature, son poids n'est que le résultat d'une musculature de compétition, il porte généralement des vêtements aux couleurs des Riktus et semble reconnaissable par sa moustache et sa chevelure blonde.

Pour un vieil homme il est plutôt bien conservé, pouvant porter des armures de plusieurs kilos sur ses épaules, même si il préfère la légèreté. Enfin, Aldarian porte toujours des gants qui est l'outil principale du féca pour lancer des sorts.

## Personnalité

Aldarian était un homme banal, très attaché à sa famille et loyal, il deviendra plus sanguin et autoritaire lorsqu'il rejoindra Ordo Primum.

Certains Riktus interrogé par Amakna décriront l'homme comme un véritable chef, un homme que tout le monde voudrait à la tête de son armée, un destructeur sans pitié qui n'agit que pour le bien de ses couleurs.

## Background

Ancien capitaine des forces impérial d'Amakna, Aldarian était le profil parfait du gentil homme qui avait réussi sa vie, pourtant son destin sera bien différent de celui qu'il espérait.

A l'âge de cinquante ans, le féca sera pris dans un complot de taille, alors qu'un membre du gouvernement Amaknéen venait d'être assassiné, il sera accusé à tort, fuyant la cité et restera en cavale pendant deux bonnes années. Il sera retrouvé plus tard par la garde d'Amakna avant de voir son torse transpercé par une lame.

L'histoire aurait pu s'arrêter là, mais le féca survécu à grâce à Octav', maintenant son corps dans une bulle hors du temps. Il ne réapparaitra que plus tard durant la guerre d'Amakna, portant les couleurs et la bannière d'Ordo Primum en tant que général des armées Riktus et bras droit de l'ennemi principal, Méryl Vhaseyar.

## Capacités

### **Gantelet Féca**

Aldarian s'arme généralement de ses deux gantelets féca pour se battre. Sur chacune des phalanges, une rune est gravé désignant un des quatre élément primaire : Eau, Terre, Feu, Air.

Même si il utilise la plupart des éléments en combat, Aldarian a une préférence pour l'air, se battant généralement avec des ondes de choc pour repousser et détruire ses adversaires de manière rapide.
Doyenne (Mona Chrome)

La **Doyenne** de Khrôma, véritable nom **Mona Chrome**, est la mère adoptive de la tumultueuse Poly Chrome et la gardienne du village de naissance des sœurs Smartvery, d'où émergent de nombreux fils conducteurs important durant l'Arc Carousel.

## Apparence

Mona est une dame Osamodas très âgée dépassant les quatre-vingt dix ans, tassée et recroquevillée dans un grand manteau de cuir. Derrière ses énormes loupes clignent ses grands yeux gris presque aveugle, sur un visage encadré par une natte de cheveux blancs.

## Personnalité

Dans sa jeunesse, Mona était relativement altruiste et charitable, allant jusqu'à adopter et élever une jeune fille perdue dans son village en la personne de Poly Chrome. En revanche, avec les années, son esprit s'est relativement embrumé et dégradé si bien qu'elle est devenue recluse et moins ouverte aux étrangers, la situation de sa fille aurait aussi assurément eut son effet sur sa santé mentale.

## Background

La Doyenne de Khrôma a dirigé la politique de son petit village de paysans aussi longtemps que datent les document relatant d'un maire. C'est elle qui, une dizaine d'année avant les évènements de la timeline actuelle, aurait recueillie et élevée Poly Chrome jusqu'à ce que celle-ci s'enfuit du village.

## Chronologie

### Arc Carousel

La doyenne de Khrôma accueillera tout d'abord avec chaleur les Lames venant prêter main forte à son village mais deviendra bien vite abrasive elle et la population de Khrôma lorsque les mercenaires viendront à bout du héros du village, l'infâme Aaron Mäah dont les agissements sont restés inconnus du grand public.

La doyenne recrutera plus tard Ciel Smartvery en tant que conseillère municipale sujette à sa succession à la tête du village.

## Relations

### Poly Chrome

La relation entre Poly et sa mère adoptive est restée après les années des plus compliquées, la folie dangereuse de sa "fille" amenant avec elle de nombreux troubles dans le village. Même après la fuite de celle-ci reste dans la mémoire de la vieille bique pleins d'interrogations et un amour maternel vaincu par la peur de l'inconnu.

## Anecdotes

* "Chrome" signifie littéralement "Couleur", signe que la Doyenne est plus attachée au village dont les couleurs sont le symbole plus que toute chose. Associés, "Mona Chrome" sonne assez proche de "monochrome", le nom de la première partie de l'Arc Carousel.
Rempart

**Rempart** est le forgeron en chef des Sentinelles. Il est le dernier à connaître le secret des armures de la guilde, et est aussi le mentor des Jumeaux De Montjoie. Il est constamment sérieux, et est l'un des membres des Sentinelles les plus impliqués dans la guilde.

## Apparence

Notre Forgeron porte une tabard semblant avoir eu droit à une longue vie, aux couleurs délavées de Cendrivage. En dessous, il porte une armure de plates aux bras nus. Son bouclier, tenu en main gauche, est un réel écu sur lequel il a fixé son Bouclier de Féca afin de faciliter l'utilisation de ses sorts. Son fléau, symbole de la punition Cendrivoise, est de simple facture mais ne semble pas fragile pour autant. Sous son casque d'acier, Edmond a un visage traversé d'une longue cicatrice au niveau de l'oeil droit, et un crâne rasé. Son oeil gauche est brun.

## Background

Rempart n'a pas eu d'enfance particulière. Fils d'un couple d'aubergistes, il ne s'est engagé dans la garde qu'à partir de ses 30 ans, lorsque la guerre contre le Culte faisait rage. Placé en duo avec Daubeny, ils ont repoussé à eux seuls une attaque menée contre le front est de la cité, même si ça aura coûté l'oeil du Féca et placé Daubeny dans l'inconscience pendant de longs jours. Rempart fut le dirigeant temporaire des Sentinelles durant l'absence de Daubeny, et la garde Dorée put ainsi tenir jusqu'au retour de leur chef parmi les vivants.

## Capacités

### *Défense agressive*

Le style de combat de Rempart repose sur la contre-attaque. S'entourant d'armures offensives, il attendra qu'un ennemi l'attaque volontairement pour ensuite faire pleuvoir la justice Cendrivoise et l'exécuter avec son puissant Fléau.

### *Bouclier Féca*

Les armures que Rempart peut fournir sont souvent des armures offensives, c'est à dire exécutant un effet lorsqu'elles sont brisées. Il est spécialisé dans ce domaine, capable d'appliquer des effets de carbonisation, d'immobilisation, ou même d'étourdissement.

## Relations

### Ethan Daubeny

Rempart a longtemps combattu aux côtés de la Première Sentinelle. Un lien de respect mutuel s'est tissé entre les deux chevaliers, si bien que désormais, n'importe lequel donnerait sa vie pour sauver celle de l'autre.
Mononokit

* Echiquier
* Golem & Démons

**Mononokit**est le premier "golem" aux ordres de l'Inquisitrice introduit dans l'arc Golem et Démons. Après avoir subit de graves blessures, elle a rejoint le groupe des alliés dans l'affrontement de la Tour contre Millenium et y perdra la vie aux côtés de Borales.

## Apparence

Kit est une jeune femme disciple d'Écaflip à la peau mat contrastant drastiquement avec ses cheveux d'un blanc nacré et ses yeux dorés. Portant presque en permanence un menaçant masque de Noke, ses vêtements aux allures tribales sont souvent accompagnés de fourrure. Surplombant son bras droit se trouve une imposante griffe mécanique courant jusqu'à son avant bras, créée par L'Inquisitrice.

Après la convalescence de l'attaque de Vector, Kit portait des bandages lui couvrant le corps et notamment sa bouche et son cou, ainsi qu'une longue cicatrice maintenant son œil gauche fermé.

## Personnalité

Ayant subit le lavage de cerveau de l'Inquisitrice, Mononokit ne jouissait au départ pas de beaucoup de traits de caractère. Son objectif unique étant de protéger et de défendre l'Inquisitrce, Kit était obnubilée par ses idéaux au point de ne savoir prononcer que le mot "Justice". De prime abord méfiante et renfermée, autour d’interactions avec Borales et l'ami de celle-ci Inoclas, Kit s'est révélé avoir un grand cœur loyal et plein de tendresse envers ceux qu'elle considère comme ses amis, une loyauté assez forte pour être prête à se sacrifier à leurs côtés.

## Capacités

### Agilité Écaflip

Kit est capable de prouesses physiques impressionnantes, même pour une Écaflip. Souple et diablement agile, sa capacité à bondir et courir avec une détente incroyable lui permet de prendre de vitesse tous ses adversaire quel que soit leur niveau.

## Relations

### Borales

Mononokit est la meilleure amie de Borales, une qu'elle considère comme sa soeur, des sentiments très forts qui pour elle, aurait même pu être comparés à de l'amour, un amour qui l'aura poussé à la suivre où qu'elle aille, quitte à en mourir.
Racines du Péché

Les Racines du Péché était une guilde de bandits issue de nombreux rassemblement de bandes Riktus et de solitaires sous la même bannière avec comme but principal le vol à grande échelle et l'acquisition de pouvoir sur le territoire. Regroupant un grand nombre d'assassins, de voleurs et de bandits, l'organisation comptait en tout plus d'une cinquante de membres. Auparavant dangereuse mais relativement contenue, l'essor qu'elle a gagné dû à son alliance avec Millenium la rendra pendant une année entière la plus influente organisation criminelle dans le monde du banditisme. Grâce à l'effort des Lames, des Clowns et de leurs alliés, elle sera entièrement détruite à la fin de l'Arc Échiquier.

## Organisation

Les Racines du Péchés fonctionnaient avec un système basique pyramidale, le "Boss" de l'organisation se trouvant au sommet de celle-ci avec tous les pouvoirs, et l'allégeance de tous les membres. Le Boss était ainsi accompagné d'un bras droit ainsi que de plusieurs lieutenants ayant un pouvoir limité sur les membres en dessous d'eux. Si le Boss est souvent le plus fort et le plus influent de l'organisation, la seule manière d'atteindre ce rôle est de renverser l'ancien à l'aide d'une révolution interne, ce que fera Scorbute afin de prendre la place de chef de l'organisation.

## Chronologie

### Arc Échiquier

(article principal: Arc Échiquier)

Les Racines du Péchés sont introduite dès l'introduction de l'Arc Échiquier où elles font office de l'organisation antagoniste principale avec les Clowns. D'abord aux prises avec les Cueilles-Savoir dans une taverne de Brâkmar menée par la lieutenant Perce-oreille, elle est repoussée par Les Lames trop tard et parviendra à tous les éliminer. À leur poursuite, les Lames retrouveront la trace d'Arlequin et de Yaya et devront les combattre eux et le lieutenant Taure afin de retrouver l'Entrepôt, leur quartier général initial. C'est dans ce quartier général que se déroule la deuxième partie de l'Arc Échiquier et l’événement clé qu'est la mutinerie organisée par Scorbute pour prendre le pouvoir avec l'aide des Clowns et de Millenium. Les Lames rencontreront une troisième et dernière fois les Racines du Péché dans la Tour Lotus de Millenium où ils seront définitivement vaincus à la suite d'une longue bataille pris entre les attaques des alliés et le réveil des "système de défenses" de la Tour Lotus, les poupées de Millenium.

## Membres

### Boss

* Scorbute (mutinerie, ancien bras droit)
* Diablo (ancien chef)

### Bras droit

* Papillon (mutinerie, ancien lieutenant)

### Lieutenants

* Chafer (mutinerie)
* Meulou (mutinerie)
* Scolopendre (mutinerie)
* Serpent (mutinerie)
* Wabbit (mutinerie)
* Soeurs Neb (mutinerie)

* Scarab (ancien lieutenant)
* Perce-Oreille (ancien lieutenant)
* Boa (ancien lieutenant)
* Taure (ancien lieutenant)
Jane Laahs

**Jane Laahs** est la première enfant de la nouvelle ère Laahs et la grande sœur tout les Laahs de cet ère, elle apparaît pour la première fois à Astrub avec Kargh Laahs dans le but d'éliminer Ban Kreig qui deviendra sa proie et son seul adversaire après la mort des membres de sa famille.

## Apparence

Jane est un personnage des plus simple au niveau vestimentaire, elle porte quasiment tout le temps des tenues à la gloire de Sacrieur. Dans son dos se trouve sa hache, Tykus, qu'elle ne décroche qu'en cas de combat.

Au niveau du visage, Jane possède une tache de sang séché sur la joue qui n'est jamais parti, reflétant ses longs cheveux pourpres qui ont pour légende d'avoir obtenu cette couleur avec le sang de ses victimes.

## Personnalité

Malgré son tempérament de harpie furieuse, Jane est quelqu'un de très calme quand elle se retrouve avec des gens qu'elle apprécie. Quand quelque chose ne lui convient pas, elle règle généralement ça à coup de hache, et lorsqu'elle fait face à un réel adversaire, Jane devient une bête sanguinaire qui n'hésitera pas à s'arracher les tripes pour arriver au meilleur résultat.

## Background

Jane est l'ainée de la nouvelle ère Laahs, et ne connait qu'une partie de ses frères et sœurs au sein du clan. Considéré comme folle à l'âge de ses 16 ans, elle se verra attribuer comme beaucoup de Laahs un binôme avec lequel elle sera obliger de collaborer pour les missions donner par son père, Nister Laahs.

La vie de Jane se résumera à récolter de l'argent et faire craindre le nom des Laahs à travers Brâkmar, un travail qui ne sera pas facile avant qu'elle ne devienne la gardienne du Shushu majeur Tykus, lui donnant une force de persuasion élevé et une meilleure façon d'abattre ceux qui refuserait les marchés proposés.

A la mort de son frère, Saw Laahs, Jane verra sa sœur, Annie Laahs, dans un état de choc post-traumatique, celle-ci lui demandant alors d'abandonner toute mission pour éliminer Ban Kreig. Durant son combat contre le sacrieur, Jane libérera Tykus dans l'espoir d'en finir avec sa cible, mais perdra la vie suite à la perte de trop de sang lié à ses techniques sacrieur.

## Capacités

### Magie Sacrieur

Jane utilise des capacités sacrieur assez basique dans l'ensemble, bien qu'elle se soit donné un vrai style de combat avec les années, elle est loin de la maîtrise avancé de son sang, ce qui lui coutera la vie, puisqu'elle s'ouvrira les bras pour avoir plus de sang en réserve lors d'un combat, mais mourra suite à ses blessures.

### Hache Shushu : Tykus

Bien que ca ne soit pas une capacité, le shushu à toujours fait parti intégrante dans la façon de se battre de Jane, axé sur un contrôle de sa hache, elle faisait partie des rares gardiennes Shushu à pouvoir libérer son démon sans perdre le contrôle, et n'utilisait ce pouvoir qu'en dernier recours.

## Relations

### Clan Laahs

Etant l'ainée de la famille, Jane est le modèle pour beaucoup de ses frères et soeurs, bien qu'elle n'en connaisse qu'une petite partie, elle a toujours aimé ceux qu'elle connaissait. Elle n'aime pas particulièrement son père, mais garde tout de même un profond respect pour ce dernier.
Gardiens de l'Équilibre

Les **Gardiens de l'Équilibre** font partie d'une très ancienne guilde. Leur objectif est simple: Protéger l'équilibre des choses et intervenir en faveur du chaos ou de la justice en cas de besoin. Ce ne sont ni des héros ni des criminels, mais ils préfèrent se définir en tant que "Témoins de l'évolution".

## Organisation

La hiérarchie des Gardiens fonctionnait par ordre d'ancienneté. Les plus vieux Gardiens formaient et dirigeaient les plus jeunes, jusqu'à ce que ceux-ci ne prennent leur place afin de former de nouvelles recrues. Ils n'ont jamais été très nombreux, seulement une dizaine par nation, mais leur formation était si intensive qu'ils représentaient de véritables machines de guerre au combat.

## Chronologie

### "Si vis pacem..."

Les Gardiens ont longtemps travaillé dans l'ombre, régulant chaos et justice des nations et du monde des Douze. Personne ne connaissait leur existence, et ils n'avaient pas d'ennemis direct. Cette période connue une fin brutale lors de la guerre contre les Élus.

### "... Para bellum."

À force de se mêler des affaires de tout le monde, les Gardiens finirent par être découvert par une puissante organisation militaire privée, des sortes de mercenaires gouvernementaux en somme, les Élus. La guerre opposant les mercenaires aux gardiens fût longue, mais malheureusement, les Élus finirent par l'emporter, causant la fin de l'ordre des Gardiens de l'Équilibre. Aujourd'hui, seule une demi-dizaine de Gardiens sont encore en vie, errant à travers le monde des douze.

## Membres

* Midas Elnor - Gardien de Bonta. Xelor, un support et une puissante force de frappe.
* Thorn Newis - Gardien d'Amakna. Ouginak, un berserker et un féroce guerrier.
* Clara Bett - Gardienne de Sufokia. Crâ, un support et une tueuse d'une précision effroyable.
* Nate Dery - Gardien de Brâkmar. Sadida, un support et DPS de zone redoutable.
* Ilia Decours - Gardienne de Sufokia. Steamer, un tank et une mortelle combattante.
* Onayuki - Gardienne de Sberg. Huppermage, une magicienne aux pouvoirs légendaires.
Auguste Financier

**Auguste Financier** est le livreur le plus fou du monde des douze. C'est un fervent membre des cherches mots , un résidant de l'île Auffray et un allié potentiel pour les Lames.

## Apparence

Auguste a une apparence plutôt androgyne, on pourrait penser qu'il s'agit d'une femme, mais Auguste est bien un homme.
Il est vêtu la plupart du temps d'une tenue décontractée constituée d'une chemise blanche, munie de 3 boutons colorés, d'un pantalon noir avec des bretelles bleues et d'une paire de mocassin.
Il a récemment teint ses cheveux en blanc et ses cheveux sont plus long arrivant alors jusqu'à ses épaules.

## Personnalité

Auguste présente souvent des aspects de sa personnalité androgyne qui se manifeste dans son port de chaussures pour femmes et utilisant un style de discours séduisant généralement réservé aux femmes.

## Background

On sait peu de chose sur lui mise a part qu'il se sert de son métier de livreur pour fourrer son nez un peu partout.

## Capacités

Auguste maîtrise une forme de combat propre au guerrier pandawa de pandalousie.
Il est aussi d'un expert du lancer de couteau et aspire a la maîtrise de la faux.
Auguste est extrêmement rapide pour donner une échelle équivalente sa vitesse se rapproche d'un Zobal sous effet d'un masque pleutre.

## Relations

les Lames : Il a une relation assez cordiale avec les ancienne lames mais n'a pas plus prit le temps de connaitre les nouvelles lames.

Wanupo Casino : Auguste est tomber fou amoureux de Wanupo depuis leurs première rencontre.

## Anecdotes

Auguste aime beaucoup les sucrerie trait commun avec les habitants d'Auffray

Auguste s’intéresse beaucoup a l'art.

Auguste aime beaucoup porter des jolie robe a froufrou.

Le dessin est d'Ishida Sui
Réseau Lotus

Le **Réseau Lotus** est la conscience collective du Lotus Noir, un cerveau formé par les multiples connexions entre des graines du Lotus et des racines acheminant des informations. Ce réseau d'information semblable à un système nerveux géant est la base de la conscience du Lotus Noir et lui permet d'effectuer des actions complexes semblables à celles d'un humain en lui permettant d'établir une mémoire et ainsi d'accéder à des "souvenirs" et des informations déjà connues, mais aussi à ressentir son environnement afin de collecter de nouvelles informations par un toucher et une captation des vibrations assez développée pour lui servir aussi d'ouïe, d'odorat et de vue.

Le Réseau Lotus est la base de donnée du Lotus Noir, mais aussi son usine à idée. En mélangeant plusieurs informations ET en analysant celles qu'il possède déjà dans sa mémoire, le Lotus Noir peut générer de nouvelles idées et de nouveaux ordres à faire parvenir à toutes les autres graines du réseau. Ainsi, si il est le cerveau, il est aussi le corps, acheminant l'information électrique ET permettant aux racines de bouger afin de transformer l'information en action.

Kyuti est la seule à avoir pu "pénétrer" dans le Réseau Lotus après que Millenium l'ait assimilée au Lotus Noir. Infinité Noire imaginaire, elle est la plus grande force mais aussi la plus grande faiblesse du Lotus Noir, une faiblesse que Kyuti exploitera en amenant la discorde dans le réseau, détruisant le Lotus Noir de l'intérieur en se sacrifiant.
Epouvantrotard

L'**Epouvantrotard** était une créature assemblée de toute pièces par Vesta apparue dans la première partie de l'Arc Carousel et dont le but était de capturer Ciel Smartvery.

## Apparence

L'Épouvantrotard est un monstre repoussant dont la majorité du visage est une collection de morceaux de créatures différentes, de tissus, de paille et de cuirs cousues les unes aux autres. Il possède quatre yeux vides et une bouche couverte de points de sutures. Le reste de son corps est un arrangement de bois et de muscles à vif formant des tiges articulées lui permettant de se mouvoir et de tenir des objets, notamment sa longue faux qui est sa seule arme.

Afin de masquer son apparence et passer relativement inaperçu, il ne porte qu'un large manteau d'encapuchonnée.

## Personnalité

L'Épouvatrotard, si il possède visiblement un cerveau de douzien (ce qui le sépare ainsi du reste de ses camarades sauvages) n'est pas en mesure de l'utiliser pour beaucoup d'autre chose que combattre et se déplacer afin de faciliter le dit combat. Du peu dont il est en mesure d’expresser clairement, se battre et tuer ses adversaires lui procure tant de joie que d'amusement.

## Background

Comme les autres monstres de Vesta, L'Épouvantrotard était un douzien décédé ayant été remodelé par le docteur dans son laboratoire, et relevé en utilisant les pouvoirs de Sasha Sevelune.

## Chronologie

### Arc Carousel

L'Épouvantrotard apparaît pour la première fois dans l'introduction de la partie Blanche de l'évent, où Yenkril, jeune aventurier, vient en aide à Ciel contre les agresseurs qui tentent de la capturer elle et sa mallette. Il réapparaîtra bien plus tard durant la première partie et l'attaque de Gargantua, où, après avoir combattu les gardiens du havre-sac des Lames aux côtés de Jack, il sera vaincu par Charlotte sous l'effet de ses marques enflammées.

## Capacités

### Autres Capacités

De part sa nature de cadavre relevé et les améliorations physiques que lui a apportées Vesta, l'Épouvantrotard est plus fort, plus endurant et plus rapide qu'un douzien lambda. Capable de résister à une quantité importante de dommage et survivre à des blessures qui devraient êtres létales, il est capable d'attaquer avec son propre corps ou sa faux pour causer lui aussi beaucoup de destruction sur son passage. Le feu, de sa nature d'homme de tissu, de bois et paille, est sa plus grande faiblesse.

## Anecdotes

* Avec les autres antagonistes de Carousel tournant autour des thèmes de l'horreur et d'Halloween, l'Épouvantrotard personnifie la peur et le standard des épouvantails dans l'épouvante et la fiction en général.
Icare

Icare est un personnage aussi mystérieux qu'inquiétant. Il était bourreau à Cendrivage, et a fuit avec les Sentinelles lorsque la cité est tombée. En voyant sa puissance, les gardes Dorés lui ont proposé de devenir une Sentinelle. Icare a accepté sans rien dire, et travaille depuis avec eux. Bien qu'il n'ait jamais rien fait de louche, certaines Sentinelles gardent un œil sur cet étrange personnage, dont les motivations restent encore inconnues.

## Apparence

Icare porte la tenue traditionnelle des bourreaux Cendrivois. Un masque blanc au visage menaçant, des tatouages de Shushus sur les bras, ainsi qu'une armure de bois et de tissus lui fournissant une protection minimale sur le terrain. Son arme, et ancien outil de travail, est une lourde massue de bois et de pierre capable d'écraser quiconque serait suffisamment fou pour provoquer le bourreau. Sur le front de son casque est gravé "Justice Cendrivoise, terreur Douzienne", la devise des bourreaux Cendrivois.

## Background

Les hommes de la famille d'Icare étaient bourreaux de père en fils. Ils n'avaient pas le choix. Depuis tout petit, on a commencé à le préparer à ce métier aussi horrible physiquement que psychologiquement. Icare s'est caché derrière un masque de Shushu, pour ne montrer à aucun prisonnier la moindre faiblesse sur son visage. Lors de la guerre contre le Culte de Shori, il était chargé d'exécuter les prisonniers de guerre les plus importants. Et quand il n'y en avait pas, Icare devait aider sur le front. Le Sacrieur a été sauvé par les Sentinelles lors de la chute du Royaume, et depuis, il travaille avec eux sans sembler planifier de les quitter.

## Capacités

### *Sang bouillonnant*

La protection minimale portée par Icare est totalement volontaire. En combat, il attendra patiemment d'être blessé pour que son sang bouillant soit libéré, brûlant les ennemis et lui permettant de manier la puissance pyrotechnique de Sacrieur.

### *Soif de sang*

Tuer est dans la nature d'Icare. Si bien que son adrénaline augmentera de plus en plus, de victimes en victimes, et de blessures en blessures. Il semble apprécier exécuter ses victimes de manières toutes plus sadiques les unes que les autres, et cette attitude inquiète certaines Sentinelles en plus de lui avoir fait gagner le titre de "Brise-Crânes".
Pipi

**Pipi** est une membre des Griffes Noires et une petite Ecaflip autrefois élève de Kathleen Casino. C'est une alliée récurrente de la Famille Casino et des Lames avec le reste de son équipe.

## Apparence

Pipi, en tant qu'Écaflip, possède les traits félins propre à sa religion, malgré le fait que, comme les autres Griffes Noires, elle se trouve être très petite. Sa fourrure est d'un gris très clair traversé par des lignes et des rayures blanches très marquées. Ses yeux, eux, sont d'un bleu turquoise aussi vif que le rose de sa truffe et de ses pommettes. Ses sourcils sont aussi larges et gros qu'ils sont courts en longueur.

Elle porte souvent une ou plusieurs boucle d'oreille, signe que ses oreilles sont percées.

## Personnalité

Pipi est la grande sœur raisonnable et maternelle des Griffes Noires. Toujours là pour calmer les ardeurs des fortes personnalités de l'organisation, elle est souvent considérée comme la seconde du chef qu'est Popo tant elle est mature et respectée pour son jugement toujours débordant de bonne intention. Malgré sa compassion et son amour pour ses camarades, elle sait se montrer dure et les réprimander lorsque c'est nécessaire.

## Background

Pipi, comme le reste des Griffes, fut une élève de Kathleen.

## Chronologie

### Arc Échiquier

Apparu au début de l'Arc Échiquier avec Kathleen et le reste des Griffes Noires, Pipi et le reste de son groupe se sont révélés d'une aide précieuse pour combattre les machinations de Millenium et rejoindre la Tour Lotus.

### Arc Carousel

Renforts de terrain enquéris par les Casinos, les Griffes Noires ont aidés les Lames et leurs alliés à défendre Brâkmar contre les assauts de gostofs du Parc Smartvery.

## Capacités

### Sens Écaflips

Pipi, en bonne Écaflip, possède des sens félins plus développés que la moyenne, lui permettant d'avoir une ouïe et un odorat très développé.

### Autres Capacités

En tant que Griffe Noire, Pipi est une pisteuse aguerrie, elle est donc experte de la poursuite et de la chasse à l'homme, capable d'user de ses sens félins pour suivre des pistes d'odeurs à des kilomètres à la ronde. Elle et les Griffes sont aussi tous capable de manier le sabre et de dénicher des informations dans les cercles d'informateurs des mercenaires. Pipi se focalise souvent sur l'organisation matérielle et la mise en place de plan d'attaque lors de missions.

## Relations

### Kathleen Casino

Comme toutes les Griffes Noires, Pipi éprouve un grand respect pour son ancienne mentor Kathleen. Cependant, elle respecte aussi beaucoup le reste de la famille Casinos et leurs alliés.

## Anecdotes

* Pipi est dernière dans le classement des sept meilleurs pisteurs des Griffes Noires.
* La Lame préférée de Pipi est celle du Monde, Kouett, malgré le fait qu'elle ne l'ait vue que brièvement.
Betty Boo

**Betty Boo** est la plus jeune employée de maison de la Famille Casino et la guide des Lames les ayant pour la première fois menée jusqu'à la Demeure Casino. Sa passion fanatique pour Chelsey Casino lui attire souvent des problèmes.

## Apparence

Betty est une jeune disciple d'Ecaflip au très fin pelage blanc. Ses cheveux bouclés sont eux aussi d'un blond très clair et d'une finesse particulière malgré le statut social modeste de Betty. Portant souvent une simple robe de servante bleu avec un salopette ou un tablier et des ballerines usées.

## Personnalité

Betty est une petite servante sans prétention qui derrière ses apparences de sérieuse propre sur elle est en réalité une groupie malicieuse aimant jouer des tours et créer des problèmes, ce qui lui vaut souvent de s'attirer les foudres des autres employés ou membres de la famille Casino.

## Background

Betty est une employée recrutée assez récemment par la famille Casino ayant répondue à une simple offre d'emploi après la faillite des Casino.

## Chronologie

### Arc Carousel

Suivant la lettre des Casinos les invitant dans leur demeure, les Lames retrouveront Betty à Brâkmar, celle-ci leur servant de guide jusqu'au cabanon où se trouve le passage dimensionnel.

## Capacités

### Invocation de Chacha

Betty est en mesure d'invoquer un chacha et de le contrôler à distance. Il explosera en fumée après avoir subit trop de dommage ou lorsqu'elle perd en concentration.

### Autres Capacités

Betty est loin d'être une combattante malgré sa facilité à l'utilisation de la magie, mais est une bonne employée de maison se spécialisant dans le nettoyage et l'entretien. En revanche, elle n'a pas peur de donner la main à la pâte en cuisine.

## Relations

### Famille Casino

Malgré être la plus récente addition à l'équipe, Betty aura vite trouvé sa place au sein du clan de la Famille Casino et de leur équipe de domestique.

### Chelsey Casino

Betty est la confidente de Chelsey malgré leur différence d'âge, et sa servante "attitrée". Les deux s'aiment beaucoup, même si la fascination de Betty pour Chelsey la pousse souvent à mettre cette dernière dans des positions peu avantageuses pour chercher à lui "trouver un mari", tout cela dans le secret et sans avoir mis au courant Chelsey, bien sûr.

## Anecdotes

* Le nom Betty Boo est une référence non camouflé au célèbre personnage Betty Boop.
Les Clowns

**Les Clowns** est un groupe de mercenaires autrefois connus sous le nom de l’Echiquier et rassemblés a la base par Millenium pour faire son sale boulot. Apparaissant d'abord en antagoniste principaux des Lames, les Clowns finissent par s'allier à celles-ci afin de vaincre Millenium et sont à présent des camarades de choix de l'organisation, tissant des liens important avec nombre de membres. Les Clowns ne possèdent plus d'objectifs en particulier outre le mercenariat, mais semblent s'intéresser à diriger un cirque.

## Organisation

Les Clowns attribuent à chacun de leurs membres une pièce d'échec allant du pion à la dame de façon purement esthétique : après la défaite de Millenium, il n'y a plus de dirigeant à proprement parler. Cependant, chacun considère Walter Casino comme le chef de l'organisation et Parcelle comme son bras droit.

## Chronologie

### Ère Sylphydre

(article principal: Ère Sylphydre)

Les Clowns n'ont pas fait beaucoup de vagues durant les événements de la Sylphydre, à part voler l'armure de Vector sous les ordres de Millenium.

### Arc Échiquier

(article principal: Arc Échiquier)

Clowns et Lames sont la raison de la chute de la tour de Millenium et de la destruction du Lotus Noir, mais aussi de la destruction de la guilde de bandits connue sous le nom des Racines du Péché.

## Membres

* Walter Casino - le Roi
* Parcelle - la Dame
* n/a - la Tour (anciennement Titan)
* n/a - le Fou (anciennement Zizanie et Arlequin)
* Praline - le Cavalier
* Charlotte Chantilly - le Pion (anciennement Yaya)
Goules Recousues

Les Goules Recousues sont des créations macabres du Docteur Vesta, fabriquées à partir de morceaux de cadavres assemblés les uns aux autres pour former une seule et unique créature, aidés par les pouvoirs de rénisurrection d'âme de Sasha Sevelune. Ce procédé scientomagique digne d'un véritable nécromancien permet d'augmenter exponentiellement la force et l'intelligence d'une goule et deviendra le nouveau type de serviteurs de Vesta après que nombre de ses créations aient été vaincus par les Lames.

## Liste des Goules Recousues

* Purper Gift (Le Camisolé)
* La Rafistolée
* Scieuse
* Tronçonneuse
Natasha Volkihar

**Natasha** est une élève de Kathleen et porte la carte du tarot numéro III dans les Lames représentant l'impératrice.

## Apparence

Natasha est une jeune femme séduisante d’un mètre soixante neuf avec des cheveux courts et noirs aux épaules qui semblent plutôt hérissés et de grands yeux noir charbon avec de longs cils proéminents. Nous pouvons remarquer que malgré son jeune âge , elle semble avoir des proportions assez bien répartie dans son corps. Il y a une petite marque de beauté sous son œil gauche. Sa tenue habituelle est un costume noir avec une chemise boutonnée blanche en dessous, un pantalon noir et des chaussures à talonnettes noir. Natasha reste une femme assez coquette et aime porter des robes un peu plus sexy ce qui ne déplaît pas à la gente féminine comme masculine. Elle est souvent accompagnée d’un katana à la lame noir qu’elle manie à la perfection.

## Personnalité

Natasha est une véritable princesse du temps moderne et malgré son jeune âge a les idées très fixe. Sans être féministe, elle idéalise une égalité entre homme et femme. Elle est très protectrice envers ses amis et elle est doté d’une extrême générosité. Malgré les apparences, Natasha stresse facilement mais il est dissimulé par un semblant de confiance. Elle peut s'avérer être parfois impertinente dans ces propos mais c'est ce qui fait tout son charme.

## Background

Née en ne connaissant pas ni son père ni sa mère , elle fut recueillit par Kathleen qui décela très rapidement son potentiel de combattante et c'est aussi par son billet qu'elle a put rencontrer les lames dans un premier but pour les aider et pour enfin finir par les rejoindre après mure réflexion.

## Chronologie

Listing graduel des actions du personnages lors des grands moments de l'aventure, chacun à renseigner en utilisant les Arcs Narratifs précis comme marqueurs temporels en sous-titres.

## Capacités

### Magie

Natasha est une sadida assez spécial car tout simplement elle ne maîtrise pas directement les composition végétales comme pourrait le faire c'est comparse. Elle ce sert justement de ça pour modifier la composition des feuilles de celluloses a sa guise et lui donner la forme qu'elle veux. Le seul soucis étant la faiblesse aux feux de Natasha qui peut s'avérer être assez dangereux pour elle. Natasha possède un arsenal de poupée assez varié ce qui est assez utile pour divers situation.

### Autres Capacités

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Natasha est une experte du maniement du sabre et une très bon combattante au corps à corps malgré sa petite stature. Natasha s'inspire aussi beaucoup de Kathleen dans son style de combat. Alliée à sa force, sa vitesse et son agilité toute amenée au maximum de leur apprentissage.C'est tout naturellement que Natasha c'est tourné vers l'école de la terre des casinos ce qui fait d'elle une des rares non-casino a maîtriser cette art. Tout ça rend Natasha assez versatile dans les combat.

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