Commercio

Guida all'invio di coloni per il commercio:

Prima di poter commerciare, è necessario costruire un Tavolo di Cartografia. Per questo è necessario sbloccare la voce Cartografia nella scheda Ricerca. Una volta costruito il tavolo, si sbloccherà la scheda Regione. Non è necessario che un colono interagisca con il Tavolo di Cartografia per inviare una Carovana. Tutto ciò viene fatto dal giocatore nella scheda Regione.

Nella mappa della regione, cliccate sul villaggio con cui volete commerciare. Una carovana impiega del tempo per raggiungere un altro villaggio e questo tempo si basa sulla distanza tra la propria base e l'altro villaggio (indicata nel popup come "Celle di Distanza"). Cliccate sul pulsante Invia carovana nel menu del villaggio.

A questo punto è possibile selezionare chi salirà sulla carovana e quali oggetti trasporterà. Più persone = più oggetti. È necessario preparare una quantità di cibo sufficiente per tutti i membri della carovana rispetto al periodo di assenza (se li si richiama prima, non tutto il cibo verrà consumato). Il tempo necessario ai coloni per raggiungere il villaggio è indicato nella parte superiore della schermata di selezione. Il valore dei beni è approssimativo e varia in base al vostro allineamento con il villaggio e all'abilità di Oratoria del vostro colono.

Se lo si desidera, si può richiamare la carovana in anticipo cliccando sul villaggio e selezionando il pulsante Torna indietro. Una volta trascorso il tempo di viaggio, si riceverà un messaggio (nello stesso punto in cui si legge "i coloni sono inattivi" e con lo stesso suono dell'avviso) per segnalare l'arrivo di una carovana. Nella mappa della regione, cliccate sull'altro villaggio e premete il pulsante Commercio. Si aprirà il menu del commercio e si potranno scambiare merci con altre merci. Si noti che il gioco mostra solo un valore monetario per facilitare lo scambio e che il denaro non esiste al di fuori della finestra di commercio. Il vostro personaggio rimarrà nell'altro villaggio per 24 ore per il commercio. Dopodiché, tornerà a casa automaticamente o potrete dirgli di tornare a casa prima.

Una volta tornata a casa, la carovana lascerà immediatamente tutti gli oggetti sul bordo della mappa.

Calcolo dei valori commerciali. Tutti gli oggetti hanno un valore di base. I commercianti usano il valore di base dell'oggetto in Almanacco \* 0,60 e vi aggiungono +- l'abilità Oratoria dei coloni. Potete ottenere il calcolo esatto se passate il mouse sul valore dell'oggetto nella schermata di scambio.

Al 70% di Allineamento è possibile scambiare armature e armi con il villaggio.

## Regione

- È possibile vedere quali fazioni e insediamenti della fazione sono presenti nella propria regione.

- Formate una carovana e inviate i vostri coloni a commerciare con altri insediamenti selezionando un insediamento e cliccando sul pulsante invia carovana.

## Baratto

* - Il baratto funziona scambiando risorse e oggetti con un Mercante.
* - Si possono richiedere risorse solo se si offre in cambio qualcosa di valore uguale o simile.
* - Il colono che effettua lo scambio può influenzare i prezzi e può anche negoziare per ottenere più di quanto offerto.
* - Dare al mercante più valore di quello ricevuto sarà considerato un regalo e influenzerà l'allineamento a favore della fazione del mercante.
* - Il valore delle risorse è determinato dal tipo di mercante, dalla fazione, dall'allineamento e anche dal periodo dell'anno.

## Initiate Bartering

- To initiate bartering with a merchant, select a settler and [Right Mouse Button] on the merchant, then select the Barter with option.

## Alignment

- Alignment determines whether a faction is friendly, neutral or hostile towards your settlement.

- Hostile factions will initiate raids on your settlement, while friendly and neutral factions will send Merchants your way from time to time.

## Come barattare efficacemente

This data is valid for version v0.7.17 and may be out of date in later versions.

### Efficienza del cibo

When sending settlers out you need provide enough nutrition for them to complete the journey, while using as little weight as possible. For this we want the highest nutrition / kg possible.

Packaged meals are, by far, the best option for keeping your traders from starving and about 2.5x better than any other option and over 3x better than lavish meals. They are followed by basic meals (i.e. the ones that can be created on a camp fire), followed by dubious meals (!), and then lavish meals, and then raw food. Stimulants can provide nutrition, but are very inefficient in terms of weight.

The nutrition / kg on the various items is:

### Efficienza del baratto

When trading the more value your settlers can carry, the better. The numbers here are not as clearly defined, as there are several effects that can adjust the prices of things. Settlements adjust the values of goods depending on whether they have a scarcity or an abundance, or the time of year.

As a general rule:

* The top of the list is dominated by warfare items. Flawless steel short swords are the most valuable items, by weight, in the game.
* Headgear is the best value per kg, with flawless caps (of any material) being the most valuable goods, by weight.
* The first non-headgear items on the list are advanced healing kits and theses. They are worth a little less (by weight) than good caps, and somewhat more than flawless straw hats.
* A regular healing kit is worth a little less than a sturdy cap and a little more than superior straw hat.
* Packaged meals, simple healing kits, textbooks, and mechanical parts are all the same value by weight. They in between superior and fine straw hats.
* While clothes are fairly valuable, their weight makes their value-by-weight less than headgear. Flawless winter clothes are worth less than a flimsy cap or good straw hat.
* Winter clothes are slightly more valuable than summer clothes.
* Mead and alcohol are the most expensive stimulants.
* Beer, salt, gold ingots, chronicles, good winter clothes, and good shackles are all (literally) worth their weight in gold, having the same value-per-kg.
* For some reason flimsy linen summer clothes have the same value as good summer clothes.