Guerreiro

**Guerreiros** são aqueles nascidos com um talento natural para combate ou aqueles que treinaram por muito tempo para obter essa capacidade marcial. Muitos soldados, cavaleiros, guardas e mercenários se classificam como guerreiros, mas também existem outras ordens de guerreiros menos comuns.

Mestres da adaptação marcial, dificilmente um guerreiro é pego despreparado em combate, sendo proficientes com diversas armas.

## Característica da Classe

### Pontos de Vida [HP]

* **Dado de Recuperação de Vida :** 1d10 por nivel de guerreiro
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 60 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d10 (ou 4) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro depois do 1º

### Pontos de Mana [MP]

* **Dado de Recuperação de Mana :** 1d2 por nivel de guerreiro
* **Pontos de Mana no 1º Nível :** 2 + seu modificador de Espirito
* **Pontos de Mana em níveis elevados:** 0 + seu modificador de Espirito/5 por nível de guerreiro depois do 1º

### Pontos de Estamina [SP]

* **Dado de Recuperação de Estamina :** 1d4 por nivel de guerreiro
* **Pontos de Estamina no 1º Nível :** 10 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Estamina em níveis elevados:** 4 + seu modificador de Constituição/5 por nível de guerreiro depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Média, Pesada e Escudos
* **Armas:** Todas Simples, Todas Marciais
* **Ferramentas:** Nenhuma

### Sub-Atributos

* **Testes de Resistência:** +3 Força, +3 Constituição
* **Perícias:** +1Percepção, +1Sobrevivência, +3Atletismo, +1Armas, +4Armaduras e tem 8 pontos para colocar onde quiser, sendo o máximo inicial nas perícias +4.(Incluindo nas Pericias de Armas / Armaduras / Focos e Testes de Resistências)

### Equipamento Inicial

* (a) cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas
* (a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas marciais
* (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) duas machadinhas
* (a) um pacote de aventureiro ou (b) um pacote de explorador

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 x 10 po.

## **Dádiva do Guerreiro**

### **Passivas :**

* *Ambidestria:* Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação atacar, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. *Pré-requisito:* Des 15.
* *Aumento de Atributo:* Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.
* *Arqueiro:* Se estiver usando uma arma de ataque à distância, você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). *Pré-requisito:* Sab 13.
* *Ataque Reflexo:* Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover para fora do seu alcance, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação. *Pré-requisito:* Des 13.
* *Bater e Correr:* Quando faz uma investida, você pode continuar se movendo após o ataque, até o limite de seu deslocamento. Se gastar 2 PM, pode fazer uma investida sobre terreno difícil e sem sofrer a penalidade de Defesa.
* *Destruidor:* Se estiver usando uma arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar novamente qualquer resultado 1 ou 2 em rolagens de dano. *Pré-requisito:* For 13.
* *Esgrimista:* Quando usa uma arma leve ou ágil, você soma seu bônus de Inteligência nas rolagens de dano (limitado pelo seu nível). *Pré-requisito:* Int 13.
* *Especialização em Arma:* Escolha uma arma. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma escolhida. Você pode escolher este poder outras vezes para armas diferentes.
* *Especialização em Armadura.* Você recebe resistência a dano 5 se estiver usando uma armadura pesada. *Pré-requisito:* 12º nível de guerreiro.
* *Golpe de Raspão:* Quando erra um ataque, você pode gastar 1 PM. Se fizer isso, causa 1d8 pontos de dano (do tipo da arma) no alvo do ataque.
* *Golpe Demolidor:* Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 1 PM para ignorar a RD dele.
* *Golpe Pessoal.* Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma manobra única, com efeitos determinados por você. Você constrói o seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível). O Golpe Pessoal só pode ser usado com um tipo de arma específico (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes. *Pré-requisito:* 5º nível de guerreiro.
* *Ímpeto:* Você pode gastar 1 PM para aumentar seu deslocamento em +6m por uma rodada.

### **Habilidades :**

* *Mestre em Arma:*  Escolha uma arma. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. *Pré-requisito:* Especialização em Arma com a arma escolhida, 12º nível de guerreiro.
* *Planejamento Marcial:* Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 3 PM para escolher um poder de guerreiro ou de combate cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios desse poder até o próximo dia. *Pré-requisitos:* treinado em Guerra, 10º nível de guerreiro.
* *Romper Resistências.* Quando faz um Ataque Especial, você pode gastar 2 PM adicionais para ignorar qualquer resistência a dano de uma criatura.
* *Solidez:* Se estiver usando um escudo, você aplica o bônus na Defesa recebido pelo escudo em testes de resistência.
* *Tornado de Dor:* Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para fazer uma série de golpes giratórios. Faça um ataque e compare-o contra a Defesa de cada inimigo adjacente. Então, faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. *Pré-requisito:* 6º nível de guerreiro.
* *Valentão:* Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

## Um Com a Arma

Você consegue canalizar seu potencial físico em sua arma, para cada 4PS  você recebe +2 em acerto e dano.

Sendo máximo gasto em 1 golpe em até 20SP (+10 Acerto e Dano).

## Arma Favorita

Você escolhe um tipo de arma, e sempre que você der dano com aquele tipo de arma vai aumentar +D6 no dano com aquela arma.

No lvl 6 de Guerreiro  +D6,         No lvl 12 de Guerreiro  +2D6,       No lvl 18 de Guerreiro  +4D6

## Ataque Extra(1)

Você pode realizar mais Ataque Extra(X) ataques extras no turno gastando 1PS, para cada um ataque a mais dano.

Obs: Ataque Extra, não gasta nenhum tipo de ação.

## Golpe Devastador

Você pode reduzir sua margem de critico em -1 gastando 12PS, e sua ação bonus, no máximo pode se reduzir em até -1 (Sem contar com outros buffs extras).

Exemplo se você tiver alguma arma que críte com 18, você pode usar essa Habilidade e crítar com 17.

## Ultima Chance

Se sua vida cair em mais que 50% de uma vez( HitKill por exemplo) você em vez de morrer, você irá ficar com 1 de PV, essa passiva só funciona 1 vez a cada 4 dias.

## Caminhos do Guerreiro

* Caminho do Iniciado na Espada
* Caminho da Magia
* Caminho do Cavaleiro
* Caminho do Guarda