recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Nieziemski pieśniarz

Nieziemski pieśniarz

Nieziemscy pieśniarze to istoty o bardzo mięsistym, ale i wychudzonym ciele, o skórze w kolorze obsydianu. Z prawej ręki wystawały kamienne grube kolce na przedramionach. Zamiast dłoni było kilka, wydających się być, bardzo losowych, lewitujących dookoła ręki cienkich kawałków obsydianowej skóry. Na ramionach istoty znajdowało się coś w stylu niewielkich świecących płomienistych pnączy. Długa szyja była zgięta w połowie. Głowa zdawała się być przedłużeniem tej szyi. Pieśniarze nie mieli zębów, zamiast tego mieli kilka owadzich żuwaczek w losowych częściach ust. Czerwone oczy osadzone były na specjalnych jakby grubych i krótkich czułkach. Na tej zgiętej części szyi znajdowały się wijące, jakby na wietrze, kawałki skóry. Zamiast nóg istoty lewitowały na takich samych, choć większych, kawałkach wyglądających prawie jak postrzępiona spódnica.
Kitsune

Kitsune szlachcic i kensei

Kitsune, znani jako lisy fey, to rodowód, w różnym stopniu, lisowatych humanoidów. Większość z nich zamieszkiwała wyspę Shihoro. Zazwyczaj byli uważani za pochodzących, lub chociaż powiązanych, z kami, boskimi duchami natury, czczonymi w Shihoro.

## Opis

Kitsune miał rozmiar prawie taki sam jak elf, był nieco wyższy i gibszy niż typowy człowiek tej samej postury. W swojej naturalnej formie przypominają antropomorficzne lisy. Zwykle mają jasną sierść, pomarańczową, czerwonawo-brązową, złocisto-brązową, choć najczęstsze są czarne, białe, srebrne lub złote. Niektórzy mogli mieć wiele kolorów w swoim futrze, na przykład w większości czerwonawo-brązowy z białymi dłońmi i stopami. Ich oczy również różniły się kolorem, chociaż większość miała niebieskie, zielone lub brązowe, chociaż rzadko mogły być również pomarańczowe, fioletowe, żółte, a nawet czerwone. Miały w większości ręce podobne do ludzkich, chociaż na końcach palców miały ciemne, czarne pazury. Kitsune mieli zazwyczaj od żadnego, do dziewięciu ogonów. Większa ilość ogonów zazwyczaj oznaczała większą mądrość.

## Umiejętności

Kitsune byli w stanie zmieniać swój wygląd, między antropomorficznym, a ciałem zwykłego lisa, bądź zwyczajnego lisa, o odpowiadającym kolorze. Zmieniając się, kitsune mógł wybrać czy ma mieć jeden ogon, czy tyle, ile ma normalnie.

## Podgatunki

* Futsū kitsune - Uważani za najbardziej normalnych kitsune. Nie są aż tak powiązani z kami, jak inne. Posiadają wrodzone zdolności magii typowej dla łotrzyków. To najczęściej złodzieje i oszuści.
* Midori kitsune - Niżsi od innych kitsune, posiadają zdolności druidyczne.
* Kōgōshī kitsune - Nietypowi kitsune o wielkich uszach, ostrych twarzach, pustych oczach i bez ust. Najbardziej powiązani z wyższymi planami, mają wrodzone zdolności w świętej magii.
* Tanuki kitsune - To kitsune, którzy nie przypominali lisów, tak jak inni, ale szopy, bądź jenoty. Tanuki kitsune byli urodzonymi złodziejami i łotrami.

## Imiona

Przykładowe imiona kitsune to:

**Imiona:** Spokojny Głos, Uroko-Mówca, Leśny Chodzący, Złoty Ogon, Półksiężyc, Długi Ogon, Perłowe Ucho, Czerwone Futro, Ostre Ucho, Jedwabne Oczy, Srebrna Stopa, Białe Oczy
Anansi

Anansi w pół-pajęczej formie, wędrujący po sawannie

Anansi to rodowód pół-pajęczych humanoidów z Ranawi. Potrafili zmieniać swoją formę, między całkowicie pajęczą, ludzką, a pół-pajęczą. Ludzka forma anansich przypominała czarnoskórego człowieka z Ranawi, choć dało się ją odróżnić ze względu na specyficzne źrenice. Była mocno ograniczająca, jednak ułatwiała wtapianie się w tłum. Pół-pajęcza forma przypominała dridera i była naturalną formą tych istot.

Anansi żyli w plemionach zazwyczaj zamieszkując Podmrok, pod sawannami i dżunglami Ranawi. Ich plemionami zarządzały matki roju. Większość anansi czciło bóstwo oszustw, ale i wytrwałości, Anansidu, którego intelekt, przebiegłość i spryt były uważane z inspirujące.

Anansi wierzyli, że ich bóstwo stworzyło ich opowiadając opowieści, które ukradł od boga nieba Nyame. Z tego względu, te istoty, posiadały bogatą tradycję ustną, a snucie opowieści uważane było za święte zadanie. Bardowie anansi byli cenieni w całym Ranawi.

## Imiona

Przykładowe imiona anansi to:

**Imiona:** Tawon, Pieokye, Yamumma, Soasam, Andinu, Sintia, Boaie, Adu, Taguojo, Nyansi, Kaoba, nsia, Nyamekye, Atakuma, Awotwe, Kwasiba, Okwan
Adamant

Adamant był czystą, czarną, lekko niebieskawą, rudą metalu, która znajdowała się w Sidrillonie. Była to jedna z najtwardszych, najlżejszych i najbardziej kruchych rud na świecie, wykorzystywana do tworzenia adamantytu. Adamant był niezwykle rzadki, powstając w kulistych skupiskach w strumieniach wulkanicznych.

Pomimo swojej ekstremalnej twardości, adamant był tak kruchy, że broń lub tarcza wykuta z metalu mogła zostać z łatwością roztrzaskana przez inną metalową broń, a nawet laskę lub pałkę z twardego drewna. Zapewniał świetną ochronę zarówno przed magicznymi, jak i naturalnymi płomieniami i był z natury odporny na wszystkie efekty żywiołów.

Adamant miał błyszczący czarny wygląd.

## Zastosowania

Czystej postaci adamantu nie używano do wykuwania broni i zbroi ze względu na swoją kruchość. Jednak adamantowe rylce służyły do ​​wyrywania napisów i ornamentalnych wzorów w innych metalowych przedmiotach.

Był często używany w eksperymentach metalurgicznych przez krasnoludy, które nieustannie dążyły do ​​stworzenia stopu, który przewyższał dobrze znany adamantyt. Niektóre krasnoludy współpracowały z czarodziejami, aby stworzyć zaklętą, adamantową zbroję płytową, tak aby po rozbiciu fragmenty czarnego metalu pozostawały magicznie związane, zapewniając noszącemu pewną niedoskonałą formę ochrony.
Haongat

Haongatowie, znani też jako "rogate olbrzymy" to humanoidalne istoty przypominające nosorożce. Mieli twardą skórę, której kolor mógł wahać się od beżowego, po szary. Mieli niewielkie oczy, oraz rogi na swoich głowach.

Haongatowie byli podzieleni na trzy główne grupy plemion, zamieszkujące głównie wyspy Mahora, na wschód od Ranawi. Były to, nastawione na handel, plemiona Tanasal, Fetra, najbardziej prymitywne plemiona, oraz wojownicze plemiona Uru Tonga.

## Imiona

Przykładowe imiona haongatów to:

**Imiona tanasalów:** Suharto, Raharjo, Sanggalo, Susilo, Darma, Lestari, Dian, Wangi, Cahaya, Mawar, Sriningsih, Purnama

**Imiona fetrów:** Razatifiana, Masina, Tovonanahary, Isaie, Hajanirina, Mamisoa, Zotsara, Ajesaia, Barijaona, Sedera, Ahitra, Vaohangy

**Imiona uru tonga:** Rana, Pahu, Tupai, Whiro, Tiki, Waiapi, Tuna, Aika, Mokihi, Rara, Taera, Watihana, Oenga, ihiko, Arepata, Herangi
Aberracyjny Umysł

Czarownicy aberracyjnego umysłu byli tymi czarownikami, którzy posiadali potężne zdolności psioniczne pochodzące od nieziemskich mocy i bytów daleko od naturalnego świata.

## Opis

Niektórzy z tych czarowników czerpali swoje moce z planów poza Planem Materialnym, takich jak wypaczające rzeczywistość energie Odległych Krain lub nieskończona przestrzeń Planu Astralnego. Jeszcze inne zostały dotknięte przez istoty nieziemskie, takie jak łupieżcy umysłów, którzy przybyli z dzikiej przestrzeni lub abolethowie, którzy mieszkali w głębinach Podmroku.

## Umiejętności

Dzięki swoim nadprzyrodzonym mocom czarownicy z aberracyjnymi umysłami uzyskali dostęp do zaklęć, które manipulowały umysłami innych, takich jak drzazga umysłu, uspokajanie emocji i wykrywanie myśli, a także inne, takie jak ramiona Hadara i czarne macki Evarda, które czerpały moce z zewnątrz. Posiadali również wrodzoną formę telepatii, która pozwalała na niewerbalną komunikację z innymi przez ograniczony czas na przestrzeni jednej lub więcej mil.

Wykorzystując swoje wewnętrzne rezerwy, doświadczeni czarownicy nauczyli się rzucać niektóre rodzaje magii w inny sposób. Nie wymagały składników werbalnych ani somatycznych podczas rzucania niektórych zaklęć, a jedynie wymagały składników materialnych, jeśli zostały zużyte podczas rzucania. W miarę jak ich psioniczne rzucanie zaklęć stawało się potężniejsze, podobnie jak ich obrona przed psychicznymi atakami. Ci czarownicy umysłu stawali się dobrze bronieni przed atakami na ich psychikę i zyskali odporność na oczarowujące lub przerażające efekty.

Wraz ze wzrostem mocy czarownicy zyskiwali zdolność mutowania swojego ciała w istotę podobną do aberracji, której forma lepiej odzwierciedlała ich czarodziejskie pochodzenie. Podczas tej transformacji ich fizyczna forma nabierała jednej z kilku mocy lub właściwości.

Najbardziej imponujący aberracyjni czarownicy umysłu uczyli się, jak manifestować anomalie, które wypaczały przestrzeń i grawitację wokół nich. Każde stworzenie, które nie mogło oprzeć się jego efektom, zostawało wciągnięte w anomalię i zmiażdżone przez intensywne fale energii.
Dhampir

Dhampir łotr

Dhampirowie, znani również jako chodzący za dnia, byli żywymi stworzeniami, które odziedziczyły część skażonej krwi wampirów.

## Kreacja

Niektórzy dhampirowie byli potomkami wampirów i śmiertelników, ale wielu innych miało za rodziców innych dhampirów, a niektóre powstawały w wyniku tego, że wampir którejkolwiek płci ugryzł ciężarną kobietę. Moce dhampira mogły leżeć w uśpieniu przez lata, zanim zostaną odkryte; dhampiry mogą również mieć dzieci, które były normalne pod każdym względem.

## Opis

Dhampiry były cienkie i smukłe, o bladej skórze i lekko spiczastych uszach. Mieli lekko wystające kły i krwistoczerwone oczy. Dhampirom nie szkodziło światło słoneczne ani pozytywna energia, tak jak prawdziwym wampirom. Wiele dhampirów odczuwało charakterystyczną dla wampirów żądzę krwi, jak również zdolność odżywiania się krwią w celu utrzymania lub uzdrowienia, chociaż ich pragnienie było znacznie łagodniejsze niż u prawdziwych wampirów. Niektóre dhampiry mogły też być głodne czegoś innego niż krwi, jak choćby energii umysłowej.

## Umiejętności

Oprócz charakterystycznej zdolności drenażu krwi, którą posiadają prawie wszyscy z ich gatunku, niektóre dhampiry rozwinęły inne nienaturalne zdolności. Niektóre dość powszechne umiejętności to zdolność do szybszego poruszania się, ulepszone widzenie w nocy, a nawet zdolność do przekształcania się we mgłę mniej niż na minutę, raz dziennie. Bardziej zaawansowane umiejętności mogły pozwolić im oczarowywać wrogów w oszołomieniu, zyskać zwiększoną witalność dzięki piciu krwi lub inne umiejętności, które sprawiały, że byli bardziej podobni do swoich wampirzych krewnych.

Czas potrzebny na przebudzenie wampirzych zdolności w dhampirach różnił się w zależności od osoby. W niektórych przypadkach ślady spuścizny dhampira przeskakiwały o pokolenie, budząc się w późniejszych potomkach. W innych przypadkach dhampiry przebudziły swoje wampiryczne dziedzictwo we wczesnym okresie życia.

Oprócz zdolności zdobytych dzięki ich wampirzemu dziedzictwu, większość dampirów posiadała standardowe zdolności i cechy fizyczne ich śmiertelnego dziedzictwa, cokolwiek by to nie było.
Vitty

* Default
* Stage

> My name is Vitty, messeng'r sleeping deep down the abyss. What do thou want waking me up? \*Yawn\* Not now...
>
> - Vitty

## Description

Vitty, a Humanoid Curtis, was found in 3242 in the remains of Planet 827 - 21 - Liquid where her race used to inhabit. The target was fast asleep when found and unapproachable due to the high-energy particles that covered her body. After a failed attempt to wake her up, the investigation team put her and the pillow-like thing in her arms together in a cabin and moved them to Cocoon. 32 hours and 14 minutes after she arrived at Cocoon, Leaper Vitty woke up.
Diye/Deep Level Files

## Background Stories (I): Unidentified Lifeform

Ever since I came to this little base it's been giving me surprise after surprise. From J-001's microchip to the old cell phone that she covets, and now this unidentified lifeform-- oh! It says it's name is "Diye." What species is she? Why is she here? What's that planet she's holding? Does the name "Diye" have any special meaning? ..... This many unanswered questions is getting me excited! Gaia and I didn't just open a waif's home, we found a key that leads to the great passage of science! I have the vague sense that if we can unravel the mysterious surrounding Diye, we may just touch on the secrets of the world! She's a perfect specimen for research, but she and Gaia are still playing their childish game of planet weaving. Not that it's totally futile, I suppose, science is the same: everything happens one step at a time.

## Background Stories (II): Completion

The Leaper Diye rarely leaves her room and spends most of her time in a capsule made specially for her. She loves listening to stories, it seems, so Captain Gaia deployed me to come tell her stories. That's right-- I'm a storytelling robot, I look useless most of the time but it turns out I'm extremely useful when someone has a need for me. After a period of data collection and analysis, I have concluded that the Leaper Diye detests stories with incomplete endings. All cliffhanger stories I tell her she criticizes. "An awful story, really bad." When she heads a story with a complete and happy ending though, she flaps her wings with pleasure and lets out a big, innocent smile. Actually... I guess I could skip the stories she doesn't like... "I hate stories that finish half way, I hate them" If any story she only hears half of counts as "incomplete", then I guess this is pretty important to her.

## Background Stories (III): Puzzles

When i was passing the shop the other day, I looked inside and saw Diye arguing with the boss lady, Peru. They weren't really arguing, actually, Diye was just crying and and pleading with Peru. Apparently she had bought a puzzle but there was a piece missing and she wanted Peru to look for it. You heard right: a new puzzle wasn't good enough, they had to find that piece, otherwise Diye would feel like that poor puzzle was incomplete. The boss lady is usually tough as nails but there wasn't much she could do about that crying... I wouldn't have done much better myself! I pretend I didn't hear anything. "Ms. Dolly!" Crud... she saw me... "Let's get a couple things straight from the beginning: one ,I won't try to coax you into feeling better; and two, I won't help you go look for that puzzle piece!" "Then could you please please please make a new piece just like the old one? You're so good at sculpture, I just know you can do it!" Augh, what a pain! No wonder--("hurk") crud, it's the boss lady! I'm never walking this way again!!
Argila

Argila był bandytą, który został wygnany z Beritun za zabójstwo aldermana. Po spotkaniu z Rotem i opatrzeniu przez niego ran, poczuł skruchę i udał się do osady, aby uzyskać pokutę od Flodwiga. Czując skruchę popełnił samobójstwo wypijając truciznę.

## Opis

Argila to mężczyzna o posturze przypominającej żołnierza - był wysoki, muskularny, ale jednocześnie zgarbiony i zniekształcony przez wiele lat życia na marginesie społeczeństwa. Jego twarz była mocno zniekształcona bliznami i krzywymi rysami, a jego żółte oczy były ostre i pełne gniewu i złości.

## Charakter

Charakter Argili był ciężki do opisania jednym słowem - był to człowiek, który przez większość życia żył na obrzeżach społeczeństwa, zmuszony do walki o przetrwanie każdego dnia. Był on znieczulony na przemoc i okrucieństwo, które często towarzyszyły jego pracy jako bandyty. Argila był mężczyzną, który działał w oparciu o swoje własne wartości i przekonania, a nie o kody moralne społeczeństwa, które odrzuciło go i skazało na życie na marginesie.

Jego działania często były motywowane chęcią zdobycia pieniędzy, a nie ideologią czy uczuciem lojalności wobec innych bandytów. Jednocześnie, mimo swojego brutalnego charakteru, Argila miał głębokie poczucie honoru i respektował siłę i wytrwałość u innych ludzi. Był to człowiek, który zawsze działał samodzielnie i był przeciwny zasadzie współpracy i współdziałania w grupie. Jego ostateczna decyzja o powrocie do osady i odbycia pokuty świadczyła o pewnym zahamowaniu i skruchy.
Gremlin

Gremlin z petardą

Gremliny były gatunkiem, przypominających gobliny, istot magicznych, pochodzących z Feywildu. Długonose gremliny były przodkami goblinoidów.

## Opis

Te goblinopodobne stworzenia miały niemal nierozróżnialną płeć. Miały wielkie spiczaste uszy, oraz czarne futro w niektórych miejscach ciała. Ich skóra mogła być niebieska, szara, bądź brązowa. Mieli duże i spiczaste uszy. Niektóre miały skrzydła przypominające nietoperze i dlatego czasami mylono je z impami.

Gremliny często nie nosiły ubrań.

W odróżnieniu od innych goblinoidów, gremliny miały bardzo mały nos, albo nie miały go w ogóle. Ich usta były duże i wysunięte. Czoła były pochylone, twarze były płaskie, a głowy duże. Zęby były długie i ostre.

Stopy gremlinów miały tylko trzy palce, oraz mniejsze pazury na piętach.

## Osobowość

Gremliny były bardzo inteligentnymi stworzeniami. Byli zazwyczaj chaotyczni, psotni i tchórzliwi. Uwielbiali gniewać ludzi.

## Umiejętności

Gremliny były istotami o sporymi zdolnościami rzemieślniczymi, oraz miały wrodzone umiejętności iluzjonistyczne.

## Imiona

Przykładowe imiona gremlinów to:

**Męskie:** Sraz, Eecs, Kiok, Frald, Kesbyls, Gnubis, Taamiard, Plismokx, Garier, Kliek, Fieniark

**Żeńskie:** Shyrx, Vrah, Laldea, Sirt, Tratux, Sreetzas, Sephoshai, Shutefza, Ibdung, Cheel, Stofz
Cernianin

Cerniański łowca

Nazwani po swoim stwórcy Cernunnosie, cernianie byli rodowodem humanoidów zamieszkujących Belanor.

## Opis

Cernianie wyglądali jak wysocy ludzie, których głowy przypominały jelenie, łosie, renifery, lub inne zwierzęta z rodziny jeleniowatych. Posiadali wielkie poroża, które umieli wykorzystywać w walce. Ich tułów był pokryty brązowym futrem, podobnie jak głowa. Cernianie posiadali też umiejętność przemiany w czysto zwierzęcą formę. W swojej pół-zwierzęcej formie posiadali stopy z niewielkimi palcami, które wyewoluowały z wcześniejszych kopyt.

## Imiona

Przykładowe imiona cernian to:

**Męskie:** Nuin, Huawe, Dwir, Coll, Ngetal, Straith, Rwied, Ohn, Ur, Ioho, Uillend, Onagh, Taranis, Miach, Kai, Iweridd, Gwydion, Pwyll, Fand, Llyr, Manawydan

**Żeńskie:** Saille, Faern, Tinne, Muin, Ailim, Eadha, Mor, Totatis, Owein, Urien, Nimue, Nantosuelta, Luchta, Fionn, Cyhiraeth, Ethniu, Branwen, Gwynevere, Cigfa
Pierwsza przygoda

Pierwsza przygoda rozpoczęła się w Tahlenbergu, fortecy położonej niedaleko Neverwinter, zarządzanej przez dwóch członków rodu von Tahlen, Merrila von Tahlen i jego żonę Lacene.

Corbet, wraz z jego przyjacielem, elfem Imerilem, byli najemnikami służącymi dwójcę szlachciców. Przybywając do zamku dowiedzieli się, że, według wywiadu von Tahlenów zamkowi zagraża grupa istot. Udając się do wskazanego miejsca dwójka najemników znalazła niewielki obóz w którym znajdowała się grupa drowów. Corbet postanowił, po cichu, odciągnąć jednego z elfów. Przepytując go dowiedzieli się, że grupa planowała atak na twierdzę. Okazało się również, że byli oni kultystami jakiejś istoty. Wiedząc to ogłuszyli drowa, przynieśli go do zamku i oddali szlachcicom na przesłuchanie.

Corbet i Imeril powrócili do obozu aby zabić pozostałych drowów. W między czasie, zaalarmowane, długą nieobecnością swojego znajomego, drowy powiedziały o tym innym kultystom. Kiedy Corbet i Imeril atakowali ich obóz, większa armia kultystów dokonała szybkiego ataku i rzezi tamtejszych mieszkańców.

Dwójka najemników powróciła do zamku, widząc jedynie masę trupów, oszalałą Lacene, oraz Merrila od którego nieznajomy pół-ork, Tumar, próbował wyciągnąć informacje. Corbet rozpoczął potyczkę z barbarzyńcą. Uciekając przed śmiercią, zeskoczył z góry, bezpiecznie lądując na trawie, po czym Tumar kontynuował walkę z Imerilem. Podczas swojej walki Tumar rzucił oszczepem w Merrila, a następnie zeskoczył z wieży używając magicznego amuletu z symbolem jego bóstwa, którym okazał się być Absalom. Kiedy, już po za Tahlenbergiem, Corbet chciał zadać ostatni cios pół-orkowi, ten użył swojego amuletu, aby zniknąć i przeteleportować się gdzieś indziej, jednocześnie niszcząc go.

Powodem ataku na Tahlenberg były próby, wraz z pół-elfickim magiem z Tarnstead, aby pokonać Absaloma.
Mechaniki: Poziom zero

Poziom zero to specjalny poziom postaci dla postaci, które jeszcze nie zdążyły udoskonalić swoich zdolności w danej klasie i nie są aż tak różne od zwyczajnego mieszkańca wioski. Zamiast konkretnych klas, poziom zero posiada się w konkretnej kategorii, którą później, zdobywając poziom, można zastąpić jedną z faktycznych klas.

## Wojownik

To kategoria zaczynająca z zbroją oraz mająca dostęp do lepszych broni i tarcz. Wojownik jest najtwardszy z wszystkich kategorii. Kategoria ta zawiera klasy: barbarzyńcy, łowcy, paladyna, wojownika, łowcy krwi, watażki, czaroostrza, ardenta i zawadiaki.

## Kapłan

Ta kategoria otrzymuje biegłość z prostymi brońmi, oraz lekką zbroją, jednak najważniejszą jej cechą są, pochodzące od nadnaturalnych mocy, sztuczki. Kategoria ta zawiera klasy: kleryka, druida i szamana.

## Mag

Jest to kategoria zawierająca w sobie użytkowników magii arkanicznej, psionicznej oraz okultystycznej. Jedyną cechą tej kategorii jest dostęp do sztuczek, oraz jednego zaklęcia pierwszego poziomu. Kategoria ta zawiera klasy: czarodzieja, czarownika, barda, czarnoksiężnika, okultysty, przywoływacza, nekromanty, rzemieślnika i mistyka.

## Asceta

Asceta to kategoria, która daje graczowi podstawowe monastyczne zdolności władania ki. Kategoria ascety zawiera klasę mnicha.

## Rzezimieszek

Jest to kategoria zawierająca tylko jedną klasę, czyli łotra. Rzezimieszek posiada jedynie najbardziej podstawowe umiejętności tej klasy.

## Ekspert

Ekspert to kategoria w której zawiera się klasa alchemika i klasa uczonego. Posiada on ogromną niemagiczną wiedzę, którą potrafi wspierać swoich sojuszników.

Ekspert może zmienić się w klasę alchemika tylko przy wyborze odpowiedniego *naukowej pogoni* (alchemia).
Harengon

Harengoński halabardnik

Harengoni byli humanoidalnym rodowodem przypominającym króliki, który pochodził z Feywildu.

## Opis

Harengoni byli dwunożnymi stworzeniami podobnymi do królików, zająców, albo innych zwierząt z rzędu zajęczaków, z wysuniętymi stopami i przedłużonymi uszami. Mieli różne kolory futra. Harengoni mieli wyostrzone zmysły i potężne nogi. Główną cechą charakterystyczną harengonów była ich pełna energii osobowość i mocno napięta muskulatura gotowa do działania w każdej chwili.

## Umiejętności

Harengoni byli stworzeniami pochodzącymi z Feywildu i byli obdarzeni szczęściem fey, wyostrzonymi zmysłami i precyzyjną pracą nóg. Ich potężne nogi mogły je napędzać do imponujących skoków, podobnych do króliczych skoków.

## Społeczeństwo

Harengoni byli wolnymi duchami podróżnikami i rozprzestrzeniali się daleko i szeroko na wiele światów Planu Materialnego z ich rodzinnego Feywildu. Rzadko zatrzymywali się na długo w jednym miejscu i woleli podróżować pieszo.

Światopogląd, a nawet osobowość harengona były ukształtowane przez towarzyszy, których mieli. Ci, którzy podróżowali z bohaterami, stawali się odważni i ambitni, ci, którzy podróżowali z bandytami, stawali się podli i wrogo nastawieni, a ci, którzy podróżowali samotnie, pozostawiając po sobie nowych przyjaciół, stali się kochającymi wolność i spokojnymi istotami. Ci harengoni, którzy zwrócili się do bandytów, często podróżowali w małych grupach, woląc zasadzki i szybko uciekali, gdy przeciwko nim zwróciła się walka.

## Imiona

Przykładowe imiona harengonów to:

**Męskie:** Rume, Draznek, Drinarvir, Drilmavil, Uzdut, Vafaren, Ellar, Qintoris, Miragolor, Vamur

**Żeńskie:** Nelren, Bezdo, Trornit, Jilnidok, Divror, Vuznar, Grestina, Reythyra, Keywynn, Reystina
Mythal

Mythal był urządzeniem, wymyślonym przez elfickiego uczonego Viriona Mythalara które generowało magiczną kopułę chroniącą pewien obszar. Magiczna tarcza, zazwyczaj, chroniła ten teren przed obiektami poruszającymi się szybko, choć dało się go także skalibrować, tak aby nie pozwalał wejść, kierując się innymi wytycznymi. Kryształ w mythalu, po aktywacji, zazwyczaj wystrzeliwywał jasne światło do góry, które formowało się w kopułę. Blokada z mythalu nie była oczywiście niemożliwa do pokonania, jeśli użyło się wystarczająco dużo siły.

## Konstrukcja

Mythal był zazwyczaj trzymany na piedestale, bądź w metalowym koszu. Główną częścią był jednak palir, zazwyczaj tworzony z szafiru, w którym zamknięty był aler.
Fomorianin

Firbolg barbarzyńca

Fomorianie byli rodowodem pomniejszych olbrzymów, ohydnie zdeformowanym przez starożytną klątwę, uważanym za najbardziej ohydny i nikczemny ze wszystkich rodowodów olbrzymów.

## Opis

Deformacje fomorian były bardzo zróżnicowane u poszczególnych osób. Należą do nich takie rzeczy jak losowo rozmieszczone rysy twarzy (np. oczy po bokach głowy), nieproporcjonalne lub krzywe kończyny, garby, długie spiczaste głowy, machające uszy, duże nosy lub usta, które były albo zawsze otwarte, albo małe.

Ogólne cechy wspólne dla wszystkich fomorian to odcień skóry, który wahał się od fioletowo-szarego do jasnobiałego, różne stopnie dużych brodawek rozsianych po całym ciele i jedno oko, które było większe niż inne. To oko, znane jako ich „złe oko”, miało kocią tęczówkę i różniło się kolorem.

Brak włosów był stosunkowo powszechny wśród fomorian obu płci, chociaż niektórzy mieli porozrzucane kępki włosów, które były twarde jak drut. Nie było żadnego pojedynczego zapachu kojarzonego z tym rodowodem – niektórzy całkowicie go nie mieli, podczas gdy inne miały silny zapach z powodu nadczynności gruczołów potowych.

Fomorianie w dużej mierze nosili tylko skrawki materiału, choć niektórzy byli znani z ubierania się w kilty i tabardy dobrej jakości.

Fomorianie mieli średnio wąskie i długie głowy, wysokie czoło, wyraziste kości policzkowe, oraz szerokie nosy. Ich łuki brwiowe były duże i mocne, uszy były odstające i okrągłe.

## Osobowość

Fomorianie byli znani jako bardzo chaotyczne stworzenia sprzymierzone ze złem, z natury chciwe i nielojalne.

## Umiejętności

Ze względu na czasami powiększone uszy i/lub nosy, a także groteskowe umiejscowienie ich narządów zmysłów, fomorianie posiadali zdolności percepcyjne, które utrudniały podkradanie się do nich. Mówiono również, że ich deformacje czynią je odpornymi na wszelkie formy likantropii.

Fomorianie byli w stanie przenosić klątwę swojego rodowodu na inne stworzenia, co było pozostałością po utraconych przez ich rodowód zdolnościach rzucania zaklęć. Dokonywano tego poprzez wpatrywanie się w istoty znajdujące się w odległości 18 metrów od nich „złym okiem”. Cierpiący mieli tymczasowo skręcone i zdeformowane ciała, byli poddani złośliwości i bólowi, a w niektórych przypadkach nawet unieruchomieni.

Niektórzy fomorianie popadli w taką obsesję na punkcie piękna, że ​​przyjęli rolę "magów oka". Tacy fomorianie nauczyli się wykorzystywać swoje złe oko jako źródło magii i zmieniać ciała poprzez alchemię. Używali ich głównie do zmiany własnego ciała w bardziej pożądane formy, ale nie będąc w stanie doskonalić się, magowie często byli zmuszani do używania swoich mocy, aby znaleźć lub stworzyć wady u innych ludzi.

## Imiona

Przykładowe imiona fomorian to:

**Męskie:** Connomar, Malabog, Bronnor, Thrumbolg, Balor, Bres, Tethra, Irgoll, Eadbhard, Feradach

**Żeńskie:** Cethlenn, Elatha, Ethniu, Cichol, Achall, Eibhlin, Muireacht, Mor, Eilin, Roisin, Clidna
Pismo oghmickie

Napis w języku oghmickim

Pismo oghmickie był alfabetem jednoszeregowym, wykorzystywanym głównie w językach sealiańskich, ale i przez istoty z Gladsheimu.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie****Pismo oghmickie** • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Dymitrzyk

Dymitrzyk to kwiat rosnący głównie na terenie Udrevu. Nazwany na cześć kniazia Dymitra Nestertsina. Charakteryzował się żółtym kolorem kwiatu, oraz fioletowym kolorem liści i łodygi, posiadał właściwości lecznicze.

W Brussen nazywany też pogardliwie Likrem Zwyczajnym, jako, że tam wyrabiano z niego specyficzną gorzałkę.
Domena grobu

Domena grobu była domeną bóstw odnoszącą się do granicy między życiem a śmiercią. Bóstwa tej domeny były świadome fundamentalnego znaczenia śmierci i życia pozagrobowego i uważały nieumarłych za obrzydliwości. Dlatego duchownym tej domeny zależało na zapewnieniu zmarłym pokoju i pocieszeniu umierających, a także na opóźnieniu śmierci tych, którzy mieli jeszcze przed sobą wielkie dokonania.

## Umiejętności

Akolici grobu potrafili leczyć znacznie sprawniej, oraz wykrywać magicznie obecność nieumarłych. Potrafili nakierować boskość aby przekląć wrogów i osłabiać ich.
Pismo smocze

Napis w piśmie smoków

Pismo smocze było pismem, wykorzystywanym głównie w języku smoków.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • **Pismo smocze**

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Kraul

Kraulowie to humanoidalne i insektoidalne istoty, o nekromantycznych zapędach. Pochodzili od insektoidów, którzy zamieszkali w okolicach Udrevu.

## Opis

Kraulowie były czteronogimi istotami. Posiadały spore odwłoki, a niektóre miały także owadzie skrzydła. Posiadały kompletnie czarne oczy, żuwaczki po bokach ust, oraz, różnej długości, chitynowe rogi. Ich chityna mogła być szara, brązowawa, lub zielonawa.

Kraulowie posiadali pewną ograniczoną formę umysłu roju.

## Społeczeństwo

Kraulowie żyły w nomadycznych rojach podróżujących po Podmroku. Te stworzenia składały swoje jaja w ciałach innych istot. Matka roju była zjadana żywcem, gdy młodzi kraulowie się wykluwali. Najwyższą rangą w roju mieli szamani śmierci. Zaraz po nich znajdowali się nekromanci. Większość kraulów to żołnierze, walczący w imię podboju, bogów śmierci, albo aby przeżyć. Kraulowie obawiani byli wśród większości mieszkańców Podmroku, zwłaszcza wśród insektoidów.

## Podrodowody

Kraulowie dzielili się na dwa podrodowody. Zwyczajna odmiana kraula, miała silne, mocne ciała i parę potężnych tylnych nóg i, w pewnym sensie, przypominała pchłę. Kraulowa Szarańcza zaś była szybka i zwinna, miała lżejszy pancerz, który pozwalał na użycie owadzich skrzydeł.

## Imiona

Przykładowe imiona kraulów to:

**Imiona:** Padveliq, Etrirois, Medalov, Dhaplud, Lurvuq, Tvalosh, Ritharac, Evruc, Mazirek, Vraska
Kosmiczne prawa

Kosmiczne prawa to pierwotne zasady, które opisywały i określały działanie wszechświata. Kosmiczne prawa to:

### Złote prawa

To prawa powstałe dzięki istnieniu złotego płomienia, dzięki pieśni Urdr. Te prawa to:

* Prawo przyczynowości - Prawo, które sprawia, że wszystko ma swój skutek i przyczynę.
* Prawo regresji - Prawo, które sprawia, że wszystko co istnieje stopniowa zmierza do stanu Pierwotnego Chaosu.

### Prawa Bahamuta

To prawa stworzone przez Bahamuta i Tiamat za pomocą smoczej pieśni. Są to:

* Prawo diferencji - Dzięki któremu wszechświat odróżnia dwa różne obiekty, lub idee. Bez niego, wszystko co istnieje byłoby jednym i tym samym.
* Prawo interakcji - Dzięki temu prawu różne obiekty mogły oddziaływać między sobą.
* Prawo konekcji - Dzięki konekcji różne obiekty mogą łączyć się w jedno, tworząc coś nowego.
* Prawo śmiertelności - Dzięki temu prawu, które jest przedłużeniem prawa regresji, wszystko prędzej czy później musi umrzeć i przepaść, bez względu na to czy śmiertelne, czy boskie.
* Prawo progresji - To prawo, które pozwala duszom wzrastać, stawać się lepszym i potężniejszym, co jest często uważane za kwintesencję prawdziwego życia.

### Prawa dunamis

Kolejnymi prawami stworzonymi później były prawa dunamis, stworzone przez Seirę i zamknięte w potężnej energii dunamis. Były to prawa które kontrolowały nową tkaninę rzeczywistości, stworzoną przez tytanów, co za tym idzie, czas, przestrzeń, grawitację, czy entropię.
Mandragorzec

Powoli powstający alrauniec

Mandragorcowie, znani też jako alrauńcy, lub dziwostrętcy, to rodowód humanoidalnych roślin powstających z mandragor, które zyskiwały świadomość.

## Opis

Alrauńcy, podobnie jak korzeń rośliny z której się wywodzili, przypominali lekko humanoidalną postać, stworzoną z bulwy tej rośliny.

## Umiejętności

Wrodzona magia alrauńców pozwalając spowalniać swoje spadanie, oraz leczyć inne istoty za pomocą magicznej aury.

## Podgatunki

* **Trujący** - Ci alrauńcy posiadali pluć trucizną w swoich wrogów, a sami byli na nią odporni.
* **Kamienny** - Taki alrauniec był najczęściej szary, a jego ciało było znacząco twardsze. Dodatkowo potrafili kształtować swoimi rękami ziemię.
* **Leśny** - Dziwostrętcy z leśnego podgatunku byli znacznie bardziej powiązani z naturalną magią.
Ardent

Ardentka

Ardentowie to osoby, którzy łączyli bitewne zdolności z nietypowymi umiejętnościami psionicznymi.

## Umiejętności

Główną umiejętnością ardentów było wykorzystywanie psionicznych aur, które mogły wpływać na ich sojuszników, jak i niszczyć umysły ich wrogów. Potrafili także wzywać moc mistycyzmu aby osiągać różne efekty, analogiczne do paladyńskiego nakierowania boskości.

Ardentowie różnili się swoimi opończami, które określały naturę ich psionicznych aur, które były zbiorem ich mentalnych praktyk, myśli, oraz konkretnego stanu umysłu.

## Opończe ardentów

* **Opończa Przejrzystości** - Ta opończa była płaszczem pragmatyzmu, trzymającym emocje jako narzędzie, które należało kontrolować i używać odpowiednio. Ci ardenci niekoniecznie byli pozbawieni emocji, ale rozpoznawali brak kontroli nad swoimi emocjami i trzymali je w ryzach.
* **Opończa Uniesienia** - Była to opończa pokoju, radości i szczęścia, pozwalająca niepowodzeniom i smutkom przejść do radości samego życia - jego przyziemności, jak również jego nadprzyrodzonego piękna. Ardencka radość inspirowała innych, często nie mogąc powstrzymać uśmiechu lub przynajmniej chwilowego szczęścia. To tworzyło energię wokół ardenta, która była przepełniona i nie do powstrzymania.
* **Opończa Impulsywności** - To opończa pełna różnych emocji, impulsów, uczuciowości i lekkomyślności. Ci ardentowie byli chaotycznymi osobami, których aury miały efekty nie do przewidzenia.
* **Opończa Strachu** - Ta opończa prowadziła ardentów, którzy chcieli przerażać innych i niszczyć umysły swoich wrogów w walce. Moce tych istot najczęściej pochodziły z Odległych Krain.
* **Opończa Autorytetu** - To opończa pewności siebie i autorytetu, która wpływała na umysły innych. Ardenci tej opończy byli dowódcami, którzy wzmacniali swoich sojuszników i wydawali wszystkim, w tym i wrogom, rozkazy.
* **Opończa Zapału** - Ta opończa była praktyką pełną gorliwości i zapału, która tworzyła heroicznych rycerzy, którzy motywowali swoich sojuszników do walki, nie rzadko łącząc to z świętą psioniką.
* **Opończa Zniszczenia** - Była to nihilistyczna opoka która wpływała na otoczenie niszcząc wszystko dookoła psioniczną energią i zmieniając materię w proch używając swojej mentalnej entropii.
* **Opończa Protekcji** - To opończa pomocnych ardentów, którzy wykorzystywali swoją aurę do bronienia innych przed śmiercią.
* **Opończa Życia** - Ardenci tej tradycji byli dobroczynnymi rycerzami, których aura leczyła rany innych istot.
* **Opończa Mądrości** - Była to praktyka cechująca się mądrością i inteligencją, której ardenci szukali wszelkiej możliwej wiedzy.
* **Opończa Zgnilizny** - To nihilistyczna opoka, która manifestowała żal, nienawiść i zepsucie ardenta w fizyczną zgniliznę, która przeżerała wszelkie życie.
Dunamis

Dunamis to pierwotna magiczna energia potencjalności i aktualności, przewidująca tajemna siła, która kształtuje wieloświat i może równie dobrze być tym, co utrzymuje jego elementy razem, jak nieskończona sieć niewidzialnych więzów. Ci, którzy wykorzystują tą energię potrafią subtelnie naginać prawa fizyki.

## Moce dunamis

* Grawitacja - Moc, która przybliża do siebie całą materię w wszechświecie.
* Czas - Moc, która określa prędkość i kierunek w którym czas upływa. Zdolni chronurgowie są w stanie także zatrzymywać czas.
* Przestrzeń - Moc, która kontroluje w jaki sposób działa przestrzeń w której znajdują się różne obiekty.
* Magnetyzm - Moc, która wpływa na wzajemne oddziaływanie różnych metali, oraz na funkcjonowanie fal magnetycznych.
* Entropia - Moc, która wpływa na podział cząsteczek materii, promieniowanie, oraz przekazywanie temperatury, lub elektryczności z jednego ciała do drugiego. Siła doprowadzająca do stanu równowagi zamkniętym układzie termodynamicznym. W praktyce entropiści potrafią kontrolować tą siłę, aby przekazywać obiektom ciepło, elektryczność, rozszczepiać atomy, czy nawet zamieniać obiekty w proch.
* Abrazja - Siła wpływająca na to jak stykające, i przemieszczające się względem siebie ciała, wpływają na siebie nawzajem.
* Kwantowość - Siła dunamis kontrolująca funkcjonowanie najmniejszych cząsteczek materii, oraz materii i sposobu w jaki na siebie oddziałują.
* Los - Siła dunamis ustanawiająca przeznaczenie i los, przepływająca przez gwiazdy.

## Historia

Dunamis zostało stworzone przez Seirę, która zamknęła idee wszystkich mocy dunamis w tej energii. Źródło dunamis zostało zaś zamknięte w Luxonie, konstrukcie o boskich mocach, który został ukryty głęboko w pustce kosmosu. Został on stworzony z ciała zabitego Zarusa, zamkniętego w złotej szczelnej zbroi. Luxon został jednak uwolniony przez, nieznanego z imienia, głodnego mocy kapitana czarostatku. Luxon zdołał mu uciec, jednak rozbił się na planecie znanej jako Exandria, gdzie toczyła się wielka wojna. Widząc to Luxon popełnił samobójstwo dzieląc się latarnie Luxona, które miały pomóc śmiertelnikom i bogom w walce. Dzięki temu źródło dunamis zostało uwolnione, a wykorzystywanie tej dziwacznej energii, jak i jej studiowanie stało się możliwe.
Mechaniki: Zbroje

## Protekcja

Pancerz z protekcją przed obrażeniami zmniejsza otrzymywane obrażenia tego typu obrażeń o twoją premię do biegłości. Jeśli twoja postać ma odporność na te obrażenia, jest ona obliczana jako pierwsza.

## Ograniczenia

Podczas gdy lekka zbroja nie potrzebuje niczego do noszenia, po za biegłością, inne typy mogą być dość ograniczające.

Nosząc średni pancerz, inny niż futrzany lub ćwiekowany futrzany, liczysz się tak, jakbyś nie był biegły, jeśli twoja siła jest niższa niż 14. Dodatkowo, gdy to robisz, twoja prędkość spada o 5.

Aby korzystać z kolczugi, musisz mieć siłę co najmniej 16, a aby założyć inną ciężką zbroję, musisz mieć co najmniej 18 punktów siły. Dodatkowo każdy ciężki pancerz zmniejsza prędkość o 5, bez względu na wszystko.

Aby nosić zbroję rycerską, potrzebujesz co najmniej 20 siły, a twoja prędkość jest zmniejszana o 10.
Arkaniczny Trójkąt

**Arkaniczny Trójkąt** to zgrupowanie trzech wielkich akademii magii z Sidrillonu, powstałe z ich połączenia. Wspomnianymi akademiami, dostępnymi tylko dla najlepszych i najbogatszych, są: Almat Karyah, znajdujące się latającym mieście Kadaru, o tej samej nazwie, założona przez maga Arseena; Zarativa, znajdująca się nad wodą, pomiędzy Belanorem i Oronią, założona przez Ecalijską czarodziejkę, Lucretię de Artieta; czy Epidonia, położona na jednej z wysp Sidaclei, założona przez Deukaliona Vallallis. Akademie nauczają różnych arkanicznych nauk czarodziei. Ewokacji, kriomancji, czy transmutacji, jak i bardziej nietypowych, jak tradycja kwandrytów, pryzmarytów, albo srebrnych piór. Znajdują się tu również osobne wydziały dla bardów, rzemieślników; wydziały dla arkanicznych rycerzy, uczące także walki w zwarciu; i tym podobnych.

Choć do Arkanicznego Trójkąta należą tylko trzy wymienione akademie, istnieją też inne, podobne, znajdujące się na ziemiach Yuan-Ti, konkretnie Smocza Akademia Hashinai, istniejąca w Shihoro, założone przez lidera jednego z samurajskich klanów; oraz Jadeitowa Akademia Xu-Cheng, znajdująca się w królestwie Shing-Je.
Miejsca Mocy

**Miejsca Mocy** to miejsca przepełnione magią, w których można znaleźć portale do innych planów. Mogą to być międzyplanarne portale, miasta egzystujące w dwóch planach, albo tunel pełen mgły. Miejsca mocy najczęściej upodabniają się do danego planu. Miejsca mocy powiązane z planem ognia to gorące nierzadko wulkaniczne regiony, miejsca mocy z planem ziemi są często pod ziemią, a portale do Shadowfell są otoczone śmiercią i mrokiem. Mieszkańcy planów zazwyczaj budują swoje placówki nieopodal. Modrony tworzące świątynie i zakony Primusa, dżiny tworzące latające wioski, albo arcyfey tworzący tam swoje ogrody lub zagajniki.

Nieopodal niektórych miejsc mocy, można czasem znaleźć wioski i miasta druidów z kongregacji Sillori.
Akademia Blasku

Akademia Blasku była kolegium bardów, której członkowie opanowali pieśni Feywildu. Byli uważani za jednych z najwspanialszych i najbardziej budzących podziw bardów, często wzbudzając w sercach słuchaczy uczucie zdumienia i podniecenia, wraz z odrobiną strachu.

## Zajęcia

Bardowie blasku uczyli się swoich umiejętności na jeden z dwóch sposobów. Albo trenowali pod okiem fey muzyków i poetów, albo faktycznie studiowali w Feywildzie.

## Kultura

Występy akademii blasku były jednymi z najbardziej popularnych. Wybitni bardowie z kolegium opowiadali heroiczne opowieści, które wzmacniały ducha uciskanych i prześladowanych, podczas gdy jego bardziej nikczemni członkowie zachwycali niewinnych, by spełniali swoje zachcianki, nawet wbrew ich rozsądkowi.

## Umiejętności

Dzięki swoim wyjątkowym mocom ci bardowie mogli uspokajać umysły dzikich bestii lub naginać innych do ich woli. Każdy z nich przyjął „cudowny wygląd”, który wzmacniał siłę życiową każdego, kto był świadkiem tej nowej chwalebnej postaci. Poznali tajniki zachwycającej magii fey, która zaszczepiła w sercach słuchaczy intensywne uczucia uwielbienia. Każdy, kto oglądał te występy, czuł się całkowicie zobowiązany do dzielenia się wspaniałością talentów występującego barda i interweniował przeciwko każdej istocie, która życzyłaby im krzywdy.

Doskonaląc swoje rzemiosło, doświadczeni bardowie z akademii blasku nasycali swój „cudowny wygląd” aurą dostojnego majestatu, która inspirowała innych do służby. Świadkowie tej formy czuli się zobowiązani do wykonywania swoich poleceń, tak jak szlachetnie urodzonego pana lub regenta swojej ojczyzny.

Najwybitniejsi z tych bardów nauczyli się przybierać prawdziwy majestat dzięki swemu „cudownemu wyglądowi”, uzyskując nadprzyrodzone piękno, które było równie drapieżne, co pociągające. Każdy, kto spojrzał na barda, odczuwał silny niepokój przed ściągnięciem na siebie jego gniewu i wahał się, zanim odważył się zaatakować go w walce.
Norin Miedzianowłosy (Sesja)

## Lokacja

Opactwo Camilianów Frénes, ruiny Cirthalas

## Streszczenie

Norin, będący w podróży na północ, dotarł do królestwa Ecalii. Postanowił odpocząć w gościńcu opactwa Frénes. Opat Thibault Frère przywitał go, słysząc, że dzwon uderzył trzy razy. Przed odpoczynkiem Norin postanowił odwiedzić klasztorną bibliotekę. Będąc tam poznał Floriberta Ménarda, który czytał jedną z książek. Będąc tam zapoznał się z częścią historii ingoledich, oraz świętej Camilii. Po przebudzeniu się, jego uwagę zwrócił jeden z mnichów, który poinformował o zagubieniu opata. Szukając go, wraz z Floribertem, udał się do krypty, gdzie zauważył elfie inskrypcje na ścianie. Po pewnym czasie otworzył przejście, za iluzoryczną ścianą. Zwiedzając ruiny Cirthalas, skrywające się za ścianą, znalazł rysunki, które, w przejaskrawiony i uproszczony sposób ukazywały historię elfów, wielki dąb z wyrytą historią drzewa Aldornë, a obok niego nagrobek Sulli Evelrige.

W końcu, przepływając przez rzekę, dotarł do elfiej biblioteki, w której znalazł martwego opata, zabitego przez wędrującego po tym miejscu szkieleta. Wychodząc z Cirthalas napotkał ducha Varondila, ingolediego, który umarł w tym miejscu. Ten poinformował go o jego przeznaczeniu, nakazał mu udać się na północ, do gór Norfirgen, aby spotkać swojego przyszłego sojusznika, strażnika z gór.
Mechaniki: Stres

Twoje punkty Poczytalności są równe kilku rzutom kośćmi Poczytalności (określone przez klasę) + modyfikator Mądrości. Rzucasz kośćmi tyle razy, ile wynosi twój poziom postaci.

Punkty poczytalności są zmniejszane za każdym razem, gdy otrzymujesz obrażenia psychiczne. Ten rodzaj obrażeń nie zmniejsza twoich punktów wytrzymałości, a jedynie punkty zdrowia psychicznego (chociaż działa to tylko na postaciach gracza).

Niektóre wydarzenia zmniejszają twoje punkty poczytalności, jeśli nie powiedzie ci się rzut obronny na Siłę Woli o ST 20.

Jeśli twój stres jest równy połowie twoich punktów poczytalności, rzucasz k100 i dostajesz jedno krótkotrwałe szaleństwo, w zależności od twojego rzutu.

Kiedy twój stres będzie równy twoim punktom poczytalności, rzucasz rzut obronnym na Siłę Woli o ST 20, a następnie, jeśli ci się nie powiedzie, rzucasz k100 i dostajesz jedno długoterminowe szaleństwo, w zależności od twojego rzutu.

Jeśli wyrzucisz naturalną jedynkę w rzucie obronnym na Siłę Woli przeciwko długotrwałemu szaleństwu, otrzymujesz dodatkową wadę. Z drugiej strony, jeśli przy takim rzucie obronnym wyrzucisz naturalną 20, otrzymasz określoną cnotę.

Jeśli twoje punkty stresu są równe ilości punktów poczytalności + połowa punktów poczytalności, rzucasz kolejnym rzutem na Wolę i cierpisz z powodu długotrwałego szaleństwa. W tym przypadku nie masz szans na cnotę.

Jeśli twoje punkty stresu zostaną podniesione do „dwa razy tyle”, twoje punkty witalności zostaną zredukowane do 0, upadasz nieprzytomny i będziesz musiał wykonać rzuty obronne na śmierć.
Konklawe Pierwotnych Obrońców

Pierwotni Obrońcy byli łowcami, którzy potrafili przemieniać się w potężne roślinne istoty.

## Kultura

Pierwotni Obrońcy zazwyczaj zajmowali się obroną ważnych, lub świętych miejsc, takich jak druidyczne kręgi. Często byli blisko sprzymierzeni z druidami.

## Umiejętności

Najważniejszą umiejętnością pierwotnego obrońcy była możliwość przemiany w potężnego drewnianego obrońcę. Potrafili pokrywać się cierniami i wyrastać potężne korzenie.
Cha'apa

Cha'apa wojownik

Cha'apa były humanoidami żyjącymi głównie w centralnej Aerei, ale i północnym Iroth. Swoim wyglądem przypominali bobry. Mieli niski wzrost, silną budowę, oraz byli pokryci ciemnym futrem, chroniącym przed zimnem. Znani byli z swoich zębów, którymi mogli kształtować drewno. Mieli duże stopy i ogony ułatwiające im pływanie. Zamieszkiwali wielkie żeremie dookoła rzek. Ich głównym rzemiosłem było to wykorzystujące drewno.
Omen

Omen strzegący bramy zamku

Omenowie to rodowód humanoidalnych istot powstałych przez wykręcone i mroczne siły ekamana, podobnie do rodowodów pół-zwierzęcych. Ich nazwa wzięła się stąd, że ich pojawienie się uważano za zły omen.

## Opis

Omenowie przybierali masywną humanoidalną formę. Ich skóra była szara, twarz mogła się wahać od ludzkiej, po przypominającą twarz ogra. Ich całe ciało pokryte było rogami różnej długości. Ręce i nogi omenów pokryte były gęstymi białymi włosami.

## Umiejętności

Charakterystyczną cechę omenów dawała im ich przeklęta krew. Mogli wykorzystać swój ból i cierpienie, aby zadawać obrażenia innym istotom. Ich spojrzenie na swoją klątwę dawało im inne umiejętności powiązane z ich przeklętą krwią.
Księżycowe futro

Księżycowe futro było magicznym surowcem pozyskiwanym z ciał niektórych magicznych zwierząt, takich jak księżycowe jelenie. Takie futro posiadało jasny, niebieskawy kolor i chroniło lepiej niż zwyczajna zwierzęca skóra. Często używana była przez druidów w tworzeniu zbroi. Pancerz z takiego materiału chronił częściowo przed zaklęciami.
Pierwotny Chaos

Pierwotny Chaos to stan w którym znajdowało się uniwersum na początku każdej iteracji wiecznego cyklu i do którego wszechświat od zawsze dążył. Wieloświat w tym stanie nie był podzielony na plany, ale był jedną sferą. Nie posiadał kosmicznych praw, stworzonych przez Bahamuta, które cechowały wszechświat zazwyczaj. Jedyne co istniało to metafizyczne energie i prakryti.