Scénario/Mini campagne d'introduction/Chapitre 8 : L'ile aux marchands

# La Guerre des Guildes

RESUME DU SCENAR ICI…
 EXTRAIT SYNOPSIS A ADAPTER AU SCENAR

Asgard est une petite ville-péage qui abrite deux guildes puissantes et rivales : la guilde des voleurs et la guilde des corbeaux.
Les deux guildes se livrent à une lutte de pouvoir depuis des années, et les joueurs se retrouveront bientôt pris au milieu du conflit.

La ville est principalement peuplée d'hommes rats. Ce sont eux les marchands.

## Intro quete

Les PJ arrivent à l'île aux marchands pour passer le pont vers l'ile de la tortue .... mais le pont est cassé est il y a énormément de courant.

De plus, la magie est très instable (la lévitation n'est pas possible)

Si les PJ discutent avec les habitants, ils apprendrons que l'ensemble des commercants recherchent de l'aide pour enqueter sur les évenements mysterieux et étranges dans la région.

> - Les gens perdent la mémoire (on commence à remarquer qu'ils ont tous els cheveux courts)
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> - Les plantes changent de couleur. Les champs de blé sonts roses, les roses sont arc en ciel, le lait est bleu canard...
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> - Certains animaux parlent
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> - Des humains se réveillent un matin en ayant changé de race (troll, taurin, elfe ... etc) et certains se réveillent humains alors qu'ils était rats, félins etc....
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## Plan du marché

**Deux entrées :** Est et Ouest. Armres interdites dans le marché : les gardes se charges de le dire aux PJ.

**Partout :** Etals, tentes et enclos un peu partout.

**Centre :** la grande tente : centre nevralgique. On échange les nouvelles du monde, on discute affaire, on regles les conflits.

**Exemples de produits disponibles (selon la saison):** fruits frais ou secs, légumes, viande & poissons séchés, miel et ses dérivés, céréales, peaux, laine, cuir, plantes aromatiques et médicinales, artisanat en bois, objets en fer (Castel-Pic), un peu de bétail (vache, mouton, volailles), quelques habits, rares bijoux et des ARBRES DE METAMORPHOSE (dans un stand Forettech)

Autour de la "zone" du marché : tentes et campements, dont une cage pour les troubles fête.

**A peine à l'exterieur :** le poste de garde (la ou sont les gardes et officiers)

## Par où commencer

Des enqueteurs et aventuriers sont dans la ville. Les PJ peuvent les interroger :

## Mission

Trouver des indices et les suivre pour savoir d'ou viens le bordel de magie.

## Accès 1er indice

Un arbre proche présente une rune sur l'écorce. Cette rune est apparue récement, les villageois pensent que c'est lié à la magie.

Si on touche la rune, on subit une forte hallucination => jeu de geophotographie.

Indice obtenu enn trouvant les lieux des cartes :

SOUS LE PONT. L'HONNEUR DES VOLEURS

## Sous le pont

Eri attend devant l'entrée qui est camoufliée par quelques branchages et des caisses en bois.

Elle monte la garde.

Elle demande le mot de passe (L'HONNEUR DES VOLEURS)

Si ok, elle ne peux faire entrer que les membres de la guilde. => Mission : voler quelques chose dans les 10 minutes (temps réel)

Si ok : elle remet un medaillon à un PJ avec les regles des voleurs :

- 5% des gains vont a la guilde.

- On ne vole pas un voleur

- Aide et soutient de la guilde quand elle est là

## Événement

Le pont était vieux et s'est cassé tout seul.

La guilde des corbeaux est heureuse que le pont soit cassé, cela augmente le nombre de messages a envoyer.

La guilde des voleurs souhaite réparer le pont car cela augmenterait le nombre de marchandises en transit et facilite les vols.

## Le tunnel vu par les voleurs

Le jeu des photos donné l'indice "a l'ouest sous le pont"

Sous le pont, au bord de la rive, il y a une entrée de tunnel. Ce tunnel est creusé par les voleurs pour passer des marchandises de l'autre côté.

Avant l'effondrement du pont il leur permettait d'éviter le péage du pont.

A présent, c'est le seul passage possible.

Comme l'activité commerciale est en baisse, ils souhaite agrandir ce tunnel pour permettre le passage des gens, et demander un peage. Ce n'est pas parfait (on ne peux y venir en charette, seuls les marchandises légères peuvent être transportée) alors si quelqu'un peu réparer le pont ils seront heureux de garder leur tunnel secret.

## Le tunnel vu par les corbeaux

La guilde des corbeaux a récemment eu comme ordre de détruire ce pont. Soit disant pour une bonne cause. Le pont est tombé tout seul (la mort de l'ingénieur charge de son entretien est peut être en rapport).

Le tunnel va a l'encontre de leurs projets. Ils viennent de le découvrir , ils vont donc l'explorer pour faire un rapport aux chefs de guilde. Le prochain ordre sera sûrement sa destruction.

## A l'intérieur du tunnel

on y trouve des voleurs nains en train de creuser.

Des voleurs de toutes races en train d'évacuer les décombres.

Ainsi que des Corbeaux (hommes de la guilde des assassins) en train d'espionner.

## Au bout du tunnel

Tirielle (jeune, forme éternelle) en plein combat spirituel avec des nécromanciens de la guilde des assassins.

Zax et Hyltern qui tentent de la maîtriser pour récupérer son pouvoir (ils n'ont pas compris qui elle est, ils la prennent pour une apparition diverse)

Si (quand) les PJ les battent cela libère Tirielle.

elle leur expliquera qu'elle recherche sa moitié, son âme soeur, la seconde déesse créatrice.

Elle leur explique que :

- Elle ne sais pas pourquoi elle a disparu mais c'est forcément parce qu'elle a un problème.

- En réunissant les artefacts partout dans le monde, et en trouvant Erielle, elle pourra la libérer à son tour.

## Trésor

Elle revèle/transforme le medaillon donné par Eri :

Le tout premier médaillon de la guilde des voleurs

C’est Tiriell qui a créé la guilde des voleurs.

Celui qui le porte est reconnu comme un membre à part entière de la guilde des voleurs. Il a un avantage « Discrétion » à +4. Mais il devient cleptomane tant qu’il porte ce médaillon. (Faiblesse Cleptomane compulsif)

#### La Larme de foi : estelnînivrin

*De estel (espérance, foi, qualité de persistance, force de caractère, bien déterminée, qu’on ne peu dissuader et peu encline à sombrer ou à abandonner son but).* Tiriell (Sara) a retrouvé courage et foi et s’est décidé à chercher Eriell (Cecile).: **Effet :** Elle permet de relancer les dés 1 fois par partie

Crayon de téléportation
Un gros crayon de papier avec une gomme à chaque bout. On peut le casser en deux (il faut que le PJ ai l’idée) pour qu’il serve de crayon. Ensuite, dès qu’on mâchonne une gomme, on est téléporté immédiatement vers l’autre gomme. Mais on est obligé de garder le crayon dans la bouche pendant 2heures. (max 3 personnes peuvent lécher/mâchonner le crayon en même temps)

## Sortie

Tiriell disparait, la sortie est derrière elle.

1. ↑ http://couroberon.com/site2/troisieme-concours/

Mage perché, l’Ascension, par Père Carmody