Ginger

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*~Ginger*

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#### **Introducción**

Ginger pertenece a una raza de las tantas desconocidas que vive en el Monte Croleyon y esta especie es una de las más poderosas por poseer una increíble habilidad. Ellos pueden cambiar el plano existencial a su antojo, creando otras realidades o viajando a mundos paralelos, el problema es que ellos están demasiado asustados para usar su poder, así que ellos transportaron su tribu a una realidad donde nadie podría entrar pero sí salir. Ginger era muy curioso y tenía la necesidad de ver mundo, por lo que escapó de su aldea para saber utilizar su magia. Viajó por todos los rincones de Pariel, aprendió de muchos magos maestros y se convirtió en un hechicero de primera, hasta llegar a su último destino, la ciudad de Luisopia. Ginger se fascinó al ver tanta diversidad de especies que deseó que su familia y compañeros disfrutasen de la ciudad. Aunque la Policía Luipisiana notó que Ginger no estaba registrado como una especie conocida, por lo que lo llevaron a los Laboratorios de Luisopia para analizar y clasificar su especie desconocida. Tras ser registrado, la Élite Luipisiana se enteró del poder de Ginger y quiso hacerle las pruebas de admisión que él aprobó. Ginger pelea en la Élite por la diversidad de especies y de lugares, y el juró un día, que encontraría a su tribu y la liberaría del miedo que los esconde.

#### **Habilidades**

**Pasiva: Ladrón de Magia**

Cada 5 habilidades, Ginger robará los PS que haya infligido a uno o varios enemigos y los transformará en AP. El AP robado desaparecerá tras usar su siguiente habilidad.

**H1: Orbe Dimensional**

Ginger posa su mano en el suelo y la eleva lentamente mientras extrae magia arcana del suelo, creando una esfera de color azul brillante. Posteriormente, Ginger lanza la bola a un enemigo de forma que solo le acierte a el y le inflige 40/50/65/80/85 (+45% AP). Tras el impacto la esfera vuelve a Ginger y le proporciona una potente patada que hace que el orbe afecte a todos los enemigos que se encuentre en su camino, haciendo el doble de daño que el golpe anterior.

Enfriamiento: 6 rondas de turnos

**H2: Puños Prodigiosos**

Ginger asesta múltiples puñetazos al aire a una velocidad muy alta y a través de sus puños salen las figuras de estos golpeando a los enemigos en una distancia de 5 casillas. Los puños atraviesan a los enemigos infligiendo 60/100/110/150/180 (+40% AP) de daño mágico. Al finalizar los golpes Ginger se emociona y aumenta su AP un 30% durante 5 rondas de turnos.

Enfriamiento: 8 rondas de turnos

**H3: Errada Viajera**

Ginger se agacha y comienza a girar muy rápido, hasta el punto de convertirse en una esfera de luz azul, todo eso en un turno. A la siguiente ronda de turnos, Ginger usa su turno para embestir al objetivo que él desee en un área de 7×7 casillas, infligiendo 30/40/45/50/55 (+50% AP) de daño mágico. También tiene la posibilidad de rebotar a otros enemigos dentro de un área de 5×5 casillas alrededor del último enemigo golpeado, multiplicando el daño por cada enemigo impactado. Finalmente, Ginger aterriza en cualquier casilla dentro de un área 7×7 casillas alrededor del último enemigo golpeado, aunque se suma un 10% de probabilidades de acabar **confundido** por cada enemigo golpeado. La canalización puede llegar a ser interrumpida. Ginger no puede atacar a enemigos dentro del territorio enemigo.

Enfriamiento: 11 rondas de turnos

**Habilidad Final: Plano Manipulado**

Ginger lanza un polvo azulado a un enemigo que posteriormente cae al suelo y lo **aturde**, apareciendo con esos polvos un círculo en el suelo con muchos símbolos y signos que al parecer sólo entiende Ginger. Tras pasar un turno, el entorno se oscurece, y Ginger comienza a hacer sellos de manos, expandiendo el círculo que rodeaba a su enemigo a un área de 11×11 casillas. Después, Ginger con la magia acumulada en sus manos, golpea el suelo y todos los enemigos de ese área pasan a un plano secundario, que es el mismo área pero encima del mapa original. Al estar los enemigos en otro plano, no podrán golpear a nadie y nadie a ellos, aunque si que podrán moverse por su nuevo terreno. Tras 8 turnos, Ginger golpeará de nuevo el suelo y los enemigos aparecerán otra vez en el plano real, aunque estos caerán del cielo bruscamente y sufrirán 150/200/250 (+30% AP) de daño mágico. Ginger al gastar tanta energía en su magia se verá con la armadura y resistencia mágica, reducidas un 50% menos.

#### **Jugabilidad**

Ginger es un mago pequeño y ágil que puede dispersar al equipo contrario e inutilizarlo. Su pasiva **Ladrón de Magia** es capaz de robar los PS de los enemigos para aumentar el poder de su siguiente habilidad. Con su **Orbe Dimensional** puede hacer un daño explosivo a un objetivo y dañar a los enemigos que interfieran en el trayecto de su orbe y con **Puños Prodigiosos** consigue dañar en ráfaga a los enemigos que tenga en su camino y aumentar su AP considerablemente. Su habilidad **Errada Viajera** es una habilidad perfecta para debilitar la vanguardia enemiga y moverse libremente por el campo de batalla, aunque está el riesgo de quedar **confundido** por el mareo que causa esta habilidad. Su habilidad definitiva, **Plano Manipulado**, consiste en la creación de un terreno extra que transporta a los enemigos a esa realidad alternativa. Esta habilidad es buena para inutilizar la vanguardia enemiga y dejar libre su retaguardia o también para recuperar fuerzas o prepararse para un nuevo ataque. Cuando el tiempo termine, los enemigos volverán al plano real bruscamente, siendo desprotegidos tanto física como mágicamente.