Starcraft/Solucja, Enslavers DV - Poziom 4B

**Turnabout**

Poziom 4B jest czysto logiczną mapą chodzoną, przynajmniej na jego początku, aktywujemy go wtedy, gdy w poprzednim etapie zaatakowaliśmy Terran. Startujemy dosyć skromnym oddziałem, który przywołają Arbitery na początku gry. Zostaniemy ostrzeżeni przed silnie ufortyfikowanym punktem kontrolnym, do dyspozycji mamy Dark Templary, to nimi niszczymy wrogie zabudowania oraz jednostki. Co ciekawe, będziemy okazyjnie dowiadywać się, gdzie szukać Schezara – głównego wroga całego etapu, musimy go pokonać. Wracając do opisu przejścia, po krótkiej eskapadzie na wschód domyślimy się, że powinniśmy ją przerwać. Pole do popisu teraz mają pozostałe jednostki, przedtem rozmieszczamy DT w pobliżu wejścia na wzniesienie, ich zadaniem będzie zabicie Hydralisków. Teraz mamy możliwość wyboru ścieżki, w drodze na południe jest Spore Colony chroniony przez Marine, Lurkery i Hydraliski. Wywabiamy je dzięki mocom HT, strata jednej kluczowej jednostki jest bardzo dotkliwa i wpłynie zdecydowanie na to, czy mamy szansę ukończyć etap. Dragoonami strzelającymi ze wzniesienia rozwalamy obie sztuki Spore Colony (**#28**). Jednak droga tu się kończy, zatem mkniemy na wschód, musimy jakoś pozbyć się Missile Turret, który odsłania pozycje naszych mrocznych templariuszy. Potrzebne do tego są ponownie umiejętności HT, z większym naciskiem na Psionic Storm. Za pewien czas wejdziemy armią na wzniesienie, musimy pozbyć się dwóch Hydralisków i Marine, dzięki czemu HT i Dragoony mogą tutaj bezkarnie stacjonować. Te drugie (najlepiej pojedyncza jednostka) likwidują Missile Turret (**#29**). Do wywabienia będzie kolejny Lurker, teraz musimy usunąć Spore Colony, by DT przeszły tu niezauważone i zniszczyły obsadzony bunkier. Podążając dołem, uważajmy na przelatujący Science Vessel.

Screen **#28**Screen **#29**
*Zagadka logiczna* z jego udziałem jest najtrudniejszą z dotychczasowych do przejścia. Dlatego, że po raz pierwszy natkniemy się na rozłożone czołgi, część armii możemy wywabić tak ustawionymi Dragoonami (**#30**), a te, które będą chciały szybciej je rozwalić, zostaną załatwione przez ostrza templariuszy. Nadto, jeśli Dragoony będą prawidłowo ustawione, zestrzelą ten statek, co nieco ułatwi tobie dalszą wędrówkę. Teraz klonujemy Dragoony i z użyciem DT próbujemy zabić Hydraliski, które z kolei będą strzelać do naszych halucynacji. Dokładnie identyczną taktyką musimy odnaleźć i zniszczyć Spider Mines, które działają niestety na DT. Będziemy potrzebować kilkukrotnego użycia zdolności Hallucination, trudniejszym momentem jest próba zniszczenia min w taki sposób, by móc zabić choćby część wrogich jednostek (łatwiej Vulture, trudniej zabić Lurkery). Następna blokada jest już zbyt mocna, by działać na dole. Na górze usuwamy Bunker z użyciem DT i próbujemy klonami sprowokować walkę z Zerglingami (choć nie jest to konieczne; **#31**). Z bezpiecznego dystansu i też z góry, wycinamy w pień 2 sztuki Spore Colony. Kolejny trudny moment przed nami, kolejny cel to rozłożony czołg, niszczymy go razem z Missile Turret tak, by czołg niszczył klony Dragoonów. Prócz tego przywołane klony niech ściągną Wraitha tak, by został zestrzelony przez oryginał. Od tej pory naprzemiennie pozbywamy się kolejnego MT oraz bunkra z Marine, zadanie to utrudni latający Science Vessel. Bunkier uszkadzamy do tego stopnia, by za jakiś czas się zniszczył, to znaczy, że bunkier powinien mieć co najwyżej 100 punktów zdrowia. Od tej chwili możemy zniszczyć silnie zabarykadowany punkt kontrolny w lewej części mapy, gdzie główną rolę grają czołgi i Sunken Colony. Po zniszczeniu próbujemy zabić zakopane Hydraliski, prowokując je do walki za sprawą innej jednostki niż DT. Dragoonami możemy wreszcie strącić Science Vessel, a także bezpiecznie zlikwidować Missile Turret. Oczywiście miej podczas tej operacji wsparcie w postaci High Templarów. Wystarczy teraz wpakować templariuszy do żółtego Goliatha i zadać mu cios. Scenariusz nagle zmieni swoje oblicze, dostaniesz nowy cel – zniszczyć Zergów na mapie.

Screen **#30**Screen **#31**
Interesuj się jednak tylko tym, co masz na południowym zachodzie, reszty swojego dobytku nie obronisz, możesz co najwyżej poznać pozycję wroga. Główna baza jest bardzo rozbudowana, w zasadzie powinieneś dobudować tylko Physics Lab niezbędny do budowy Battlecruiserów. Oprócz tego wyszkol 2-3 SCV do budowy i naprawy budynków, twój kompleks jest bardzo rozległy w poziomie. Teraz zbieraj armię, w skład powinny wchodzić Marine, medycy oraz Siege Tanki. Stworzonym tak oddziałem robimy marsz na wschód i niszczymy wydobywczą bazę Zergowi (**#32**). Instalujemy potem bazę, a nowych struktur może pilnować ta sama armia, co wcześnie atakowała – tylko proponuję tobie dorzucenie 1-2 SCV do naprawy czołgów. Oczywistym wyjściem teraz jest całkowita eliminacja jednego z zergowskich przeciwników, najwygodniej wyrównać rachunki i załatwić pomarańczowego Zerga. Oddział Siege Tanków, Goliathów, Battlecruiserów i Valkyrie powinien rozwiązać problem. Na upartego wystarczy nam 8 jednostek BC, ponieważ pomarańczowy przeciwnik jest najsłabszy z tej trójki. Kolejny cel raczej skupi się wokół małej bazy zielonego wroga w centrum mapy. Bazą kieruje oczywiście najsilniejszy Zerg z trójki, której cel misji wymaga zniszczenia. Ale jeszcze kawałek drogi do zwycięstwa, za jakiś czas pożegnamy brązowego Zerga, jego siłą przypomina pomarańczowego (**#33**). Na miejscach na mapie, okupywanych kiedyś przez przeciwnika, montujemy nowe bazy i chronimy je dobrze, bo Zerg wysyła oczywiście mocne ataki. Finałowy pojedynek najwygodniej stoczyć oddziałem 12 Battlecruiserów w pełni ulepszonych, dobrym miejscem do rozpoczęcia szturmu jest północny kraniec mapy, tą ścieżką pomału posuwamy się do Defiler's Mound, który niszczymy z ogromnym priorytetem (**#34**).

Screen **#32**
Screen **#33**Screen **#34**

 Kompendium