recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Arcys

Arcys, the enigmatic deity of trickery, weaves a web of cunning and mischievous intrigue throughout the pantheon of gods. His domain is one of wily illusions, clever ruses, and quick-witted deceptions, making him a patron to rogues, pranksters, and those who revel in the art of subterfuge. Arcys delights in the capricious nature of mortal endeavors, often meddling in the affairs of both mortals and fellow deities with a sly grin. While his intentions may be shrouded in ambiguity, Arcys serves as a reminder that not all tricks are malevolent; some can serve to teach valuable lessons or reveal hidden truths, fostering an appreciation for the twists and turns that life can take.
Clarence

Clarence is a wood elf, who is relatively new to the town of Tirn, but has successfully established himself as a potion and oddities salesman in the area. Though the towns general mistrust of elves still remains, he seems to be a sort of exception. His family however, are still treated with suspicion by the majority of the town.

He is the brother of Halian and Sianna, being the middle child of the three and sometimes helps them when they adventure.
Clan Axebreaker

The Dwarf clan Axebreaker of the Golden Peaks is a legendary and resilient group that has carved out its place in the rugged heart of the mountains. Renowned for their exceptional mining skills, the Axebreakers are masters at extracting precious minerals and gems from deep within the earth. They are equally skilled in the art of metallurgy, crafting exquisite weapons and armor that are highly sought after throughout the realm. The clan's name, "Axebreaker," signifies their unwavering determination and fierce spirit, as they have faced countless battles against the mountain's perils and potential threats. With a deep sense of pride in their ancestral traditions and a robust sense of camaraderie, the Axebreakers are a steadfast and stalwart clan that stands as a symbol of Dwarven strength and resilience in the Golden Peaks.
Guard Thomas

Guard Thomas, a middle-aged member of the Tirn Guard, is recognized for his stern and rigid nature. He hopes to step into Captain Orvir's shoes once the current leader retires, and this ambition drives him to be more strict than the rest of his comrades. While he may not be the most popular member of the guard, he still manages to get along with his fellow Guardsmen, although his focus on his own goals often takes precedence over their friendships.
Adeline

Adeline was the creator god put in charge of the Eastern Continent of Edirne by her father the Lost One. She was the eldest of his three children and one of the most brash. She believed in allowing the wild soul of nature to allow the course of civilization to take place, so under her watch many of the nations created there were based on strength and viciousness, with these attitudes disrupting any sort of major civilization coming to prominence. If one did, then it would quickly fall to infighting.

### History

Little is known of what Adeline did before the War of Sand and Stone, when her forces battle against the armies of Atan. It is known that she favoured the Dragon Brood on Mount Arlind which would adopt her name as Clan Adelaines and be one of exceptionally few organized groups of Dragons in the world, though no one knows where they are now.

#### The War of Sand and Stone

One of the most defining moments of Edirne was in 5TD. After their father disappeared, the Divine Trinity convened in order to discuss what needed to happen in order to ensure the world does not fall into chaos, with each sibling offering their own insight. Amara believed that a council of the three should be formed, so that they could decide together what is best. Atan felt that, in fact, they did not need to replace their father at all, for he believed that the mortal races and their newfound deities were more than capable of thriving on their own, and that the three of them should withdraw and allow the world to take it's course.

## Adeline

### Relatives

The Lost One (Father)Atan (Brother)

Amara (Sister)

## Physical description

### Eye color

Yellow

However, having seen how chaotic and ruthless mortals could be on her own continent, Adeline believed that they needed one of them to lead, and as Amara was too timid to control the world and Atan did not want to. She proposed that she could tame the mortals and ensure they would not burn the world. Of Course, Atan protested the idea. They would reconvene a year later, though not peacefully.

Adeline, from Mount Arlind, would raise the land between her continent and Atan's so that should could lead her monstrous army across in order to prove Atan was not mighty enough to stop her from ensuring order in the world. Atan would resist, raising the men of Taliv to fight with him against the invaders. Ultimately they would lose at the Battle of Genazd, where Adeline would capture Atan. She would bring him back to Mount Arlind and magically bind him there with her own powers.

#### The Song of Atan

After his capture, in an effort to stop the tyranny of Adeline that would befall the world, Atan would perform a dark ritual called the Song of Atan. This ritual covered the East Continent in a dark storm, driving all it's inhabitants to madness and cutting it off from the rest of the world. Since then Adeline and her dragon kin have never been seen, and news has not come out of that dark corner of the world.
Stephan

Stephan is a Human mid Silver tiered Wizard adventurer in the town of Tirn. He enjoys studying and taking calming breaks with tea time when possible and believes that things don't need to be done quickly to be done well. He works as part of the adventurer group Qorina with his fellow members Crowlitz, Stander and Essina.
Amulett der Ebenen

**Aura** Starke Beschwörung; **ZS** 15

**Ausrüstungsplatz** Hals; **Preis** 120.000 GM; **Gewicht** -

**BESCHREIBUNG**

Zuerst scheint dieser Gegenstand nur ein einfaches schwarzes, rundes Amulett zu sein, schaut man jedoch genauer hin, erkennt man einen dunklen Wirbel aus Farben. Der Träger des Amuletts kann mit dessen Hilfe *Ebenenwechsel* wirken. Dies ist aber nicht ganz leicht. Der Träger muss einen Intelligenzwurf (SG 15) machen, um auf die entsprechende Ebene gebracht zu werden (und an den gewünschten Ort auf der Ebene). Schlägt dieser Wurf fehl, werden der Träger und alle Mitreisenden zu einem zufällig bestimmten Ort auf dieser Ebene gebracht (01-60 auf einem W%) oder zu einer zufällig bestimmten Ebene (61-100).

**ERSCHAFFUNG**

**Voraussetzungen** Wundersamen Gegenstand herstellen, *Ebenenwechsel*; **Kosten** 60.000 GM.

**BEKANNTE BENUTZER**

* Daneela Kamekath
* Faefiel Celanthri
* Ruehnar Oriven
Cailear

Cailear, the God Emperor of the Elves, is a mythical and enigmatic figure who has long held the reverence and awe of his elven subjects. He lead his people out of the Green Glades and established the realm of Lindalin in the natural borders to the East of the Forest. With a presence that commands both respect and adoration, Cailear is believed to embody the ideals of wisdom, grace, and timeless authority. His rule is said to have brought about an era of unprecedented prosperity and harmony for the elven people, fostering a deep connection to nature and a profound appreciation for art and culture. He is often depicted in lore as a regal and ethereal being, whose ageless beauty and radiant aura are matched only by his profound wisdom and benevolence. The legends of Cailear, the God Emperor of the Elves, continue to inspire and shape the spiritual and cultural identity of the elven race.
Clan Stonepick

Clan Stonepick, a venerable and highly respected Dwarven lineage within the Golden Peaks, is known for their unparalleled expertise in intricate stonework and stonecarving. They are the meticulous architects behind the breathtakingly adorned halls, structures, and monuments that grace the underground cities of the Dwarves. The Stonepicks possess an extraordinary combination of patience, precision, and a deep appreciation for the natural beauty of the stone they work with. Their craftsmanship has brought to life the majestic columns, delicate sculptures, and detailed reliefs that adorn the grand subterranean citadels of the Dwarven civilization. Each work of art created by the Stonepick clan reflects their unwavering dedication to preserving and celebrating the rich history and culture of their people, while also serving as a testament to their exceptional skill and artistry in stonemasonry. The ornate passageways and halls carved by the Stonepicks stand as lasting symbols of the enduring legacy of the Dwarves in the heart of the Golden Peaks.
Gurash

Gurash is the many faced god of Evil and Murder in Cairn Mors. Ever since his birth, Gurash has struggled with identity as his concepts were so varied across the many beliefs under the broad umbrella of evil causing him to never truly understand himself as he constantly changed and fluxed. He was ever an anguished god, who would find him struggling with his other parts as they would sometimes split away from him to create new gods. In his greed, however, he would never allow them to fully manifest and instead murder the child gods that broke from him and reabsorb their concepts into himself.

**Past**

The cycle of murdering his other selves continued until the other gods of his Pantheon, lead by Eldiel, intervened to subdue the chaos Gurash represented. Only his sister, Alcora, attempted to defend him. Gurash was finally ended when Eldiel petitioned Amara to intervene. Regretfully, she used her power to disseminate Gurash into the land, removing the identity he held, but leaving deep scars in parts of Cairn Mors that never healed.
Amenset

**Amenset** ist eine Frau aus Mulhorand. Sie ist die Besitzerin der Taverne Gruß und Kuss in Arabel. Sie ist als Reisebegleiterin eines mulhorandischen Händlers nach Arabel geblieben, hat ihn verlassen und ist dort geblieben. Sie hat ihre Erfahrungen als exotische Schönheit in ein Geschäftsmodell verwandelt.

Sie fördert die Sexualisierung ihrer Mädchen, aber ihr ist es genau so wichtig, dass die Schankmaiden nur so weit gehen, wie sie selber wollen. Ihre Mädchen sind keine gezwungenen Opfer, aber doch manipulierte Persönlichkeiten.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
Amulett der natürlichen Rüstung

**Aura** Schwache Verwandlung; **ZS** 5

**Ausrüstungsplatz** Hals; **Preis** 2.000 GM (+1), 8.000 GM (+2), 18.000 GM (+3), 32.000 GM (+4), 50.000 GM (+5); **Gewicht** -

**BESCHREIBUNG**

Dieses Amulett besteht in der Regel aus magisch konserviertem Fell eines Monsters oder anderer natürlicher Rüstung wie Knochen, Horn, Chitin oder Schuppen. Es härtet den Leib des Trägers ab und verleiht ihm einen Verbesserungsbonus von +1 bis +5 auf seine natürliche Rüstung.

**ERSCHAFFUNG**

**Voraussetzungen** Wundersamen Gegenstand herstellen, *Rindenhaut*, die Stufe des Erschaffers muss mindestens drei Mal so hoch sein wie der Bonus des Amuletts; **Kosten** 1.000 GM (+1), 4.000 GM (+2), 9.000 GM (+3), 16.000 GM (+4), 25.000 GM (+5).

**BEKANNTE BESITZER**

* Elminster (+5)
* Melodi Owadan Okçy (+2)
Adelheid Bleuel

**Adelheid Bleuel** ist eine Schankmaid und Zimmermädchen in der Elfenkopf Herberge. Sie arbeitet schon seit 1320 CK für Tephengar in seiner Herberge und ist stets verlässlich und häuslich. So häuslich, dass viele Gäste der Herberge glauben, Adelheid und Tephengar seien verheiratet. Adelheid hätte sicher nichts dagegen, aber in all den Jahren hat Tephengar in ihr nur eine gute Angestellte gesehen.

Seit 1328 CK hat sich mit ihrer Kollegin Wilhelmine zu kämpfen. Sie ist jünger, hübscher und bei den Gästen auch offenherziger als Adelheid und kommt daher deutlich besser an. Das macht sich natürlich auch im Trinkgeld bemerkbar. Daher mag Adelheid Wilhelmine nicht, macht aber immer eine gute Mine zum bösen Spiel und ist viel zu freundlich und lieb, um einen offenen Streit vom Zaum zu brechen.

## Beziehungen

* **Tephengar:** Der Besitzer und Wirt der Elfenkopf Herberge.
* **Wilhelmine Ranzel:** Schankmaid und Zimmermädchen in der Elfenkopf Herberge.

## Attribute

**ST** 6 **GE** 9 **KO** 12 **IN** 9 **WE** 8 **CH** 10

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +0
* **RK:**
* **GAB:** +0
Gawin

Gawin is a Human mid Bronze Fighter adventurer in the town of Tirn. He is a faithful adherent to the Church of the Golden Circle along with his party members Corrin and Salem who form the adventurers group Solaria. He works closely with local members of the Church in order to advance their goals, though he is not a direct member of the group.

## Gawin

### Affiliation

The Town of TirnSolaria

The Church of the Golden Circle
404 CK

## Cormyr

* König Duar Obarskyrs Armee besiegen die Ork Invasoren im Königsforst. Bei seiner Rückkehr nach Suzail stellt er fest, dass sein Schwiegervater Melineth Turcassan die Stadt an Magrath den Minotauren verkauft hat und er die Stadt nicht betreten kann.
* Die Familie Huntcrown wird für ihre Leistungen im Kampf gegen die Orks geadelt.
* Amedahast wird neuer Königlicher Zauberer von Cormyr

## Gestorben

* Baerauble Etharr, Königlicher Zauberer von Cormyr
Adila Saric

**Adila Saric** aus Tantras.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Vorteil:** Du kannst jeden Zauber, dessen Materialkomponente maximal 1 GM kostet, wirken, ohne die Materialkomponente zu benötigen. Das Wirken des Zaubers provoziert nach wie vor einen Gelegenheitsangriff. Benötigt der Zauber eine Materialkomponente, die mehr als 1 GM kostet, musst du diese Materialkomponente nach wie vor vorrätig haben.

## Blutlinienkräfte (Schaitan)

* **Geheimnis des Blutes:** Wenn du einen Zauber wirkst, der Energieschaden verursacht, kannst du die Art der Energie in Säure ändern. Dies verändert auch die Kategorie des Zaubers in diese Energieart.
* **Macht des Blutes:** Wie ein Schaitan besitzt du Macht über Erde und verschiedene andere Kräfte der Elementargeister.
	+ **Ätzender Strahl:** Beginnend auf der 1. Stufe kannst du mit einer Standard-Aktion einen elementaren Strahl auf einen beliebigen Gegner innerhalb von 9 m als Berührungsangriff im Fernkampf verschießen. Dieser Strahl verursacht 1W6 Punkte Säureschaden + 1 Punkt für jeweils zwei deiner Stufen als Hexenmeister. Du kannst diese Fähigkeit täglich in Höhe deines CH-Modifikators +3 einsetzen.
	+ **Elementarresistenz:** Auf der 3. Stufe erhältst du Säureresistenz 10. Diese steigt auf der 9. Stufe auf 20 an.
Afina Zweiglingbach

**Afina Zweiglingbach** ist eine Halbling-Frau und Bäckermeisterin in Wheloon in Cormyr. Sie ist die Besitzerin von Afina's Feinbäckerei. Ihr Mann arbeitet mit in der Backstube. Sie ist eine Feinbäckerin, macht also vor allem süßes Gebäck und Kuchen, Hefezöpfe und Feiertagsgebäck.

Afina hat viele Freunde in der Stadt und ist überall gern gesehen. Sie liefert bei Festlichkeiten sogar in die Altsteinhalle und hat Zutritt dort.

## Beziehungen

* **Heyko Smaltorf:** Der große, muskulöse und etwas dümmliche Halb-Ork ist ein guter Feinbäcker. Und er ist irgendwie überhaupt nicht bedrohlich, wenn er mit hoher Stimme irgendwelche albernen Volkslieder summt.
* **Molmak Zweiglingbach:** Ihr geliebter Ehemann ist gutmütig und hilfsbereit, aber im Alltag nicht zu gebrauchen.

## Attribute

**ST** 11 **GE** 14 **KO** 12 **IN** 10 **WE** 10 **CH** 11

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +0

## Halblingfähigkeiten

* **Klein:** Halblinge sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten. Allerdings erhalten sie einen Malus von-1 auf ihren KMB und ihre KMV.
* **Geringe Bewegungsrate:** Halblinge haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
* **Geschärfte Sinne:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Wendig:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Klettern.
* **Halblingsglück:** Halblinge erhalten eine Volksbonus von +1 auf alle Rettungswürfe.
* **Furchtlos:** Halblinge erhalten einen Volksbonus von +2 auf alle Rettungswürfe gegen Furcht. Dieser Bonus addiert sich mit dem Bonus für Halblingsglück.
Anessa Vodáhn

**Anessa Vodáhn** ist eine Sylphe aus Procampur, die im Zirkus der Ungewollten lebt. Wenn sie im Winterlager nach Arabel ziehen, verbringt sie die Zeit im ...

Seit Jahren wird sie von der Nachtparade verfolgt.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Verstohlenheit

* Du vermeidest es geschickt, Aufmerksamkeit zu erregen und kannst dich leicht aus Fesselungen befreien.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit. Besitzt du in einer der beiden Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.

### Gassenwissen

* Egal in welcher Ortschaft du dich befindest, du findest dich in den Straßen zurecht.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales), zudem ist Wissen (Lokales) stets eine Klassenfertigkeit für dich. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in einer dieser Fertigkeiten verfügen, steigt der Bonus für diese Fertigkeit auf +4. Der Bonus für Motiv erkennen ist nicht mit Wachsamkeit kumulativ.

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.
Altumbel

**Altumbel** ist ein abgeschiedenes Reich von Fischern und Handelspiraten auf der Halbinsel, die sich in die See der Gefallenen Sterne erstreckt. Das Volk von Altumbel hat sich freiwillig isoliert und unterhält kaum Beziehungen zum nahe gelegenen Aglarond oder anderen Nachbarländern.

## Geografie

Das Reich grenzt im Osten an Aglarond und schließt die Tausend Schwerter in ihr Gebiet ein.

## Geografische Merkmale

Die raue Landschaft Altumbels ist durchzogen von gemäßigten, windgepeitschten Tälern, die für den Ackerbau nicht geeignet sind. In der Region gibt es keine Wälder.

Die Küstenlinie ist in ständigen Nebel gehüllt, der einen felsiges Gefälle ins Meer verdeckt. Das kalte Wasser ist reich an Meereslebewesen.

Der felsige Archipel vor der Küste besteht aus ähnlich kargen Inseln, die kaum mehr als schwimmende Felsen sind.

## Regierung

Altumbel wird von einem Regierungsrat regiert, der in der Hauptstadt Spandeliyon tagt. Jede der Siedlungen der Nation entsendet einen Vertreter zu den Ratssitzungen.

Auch wenn viele Außenstehende den Unterschied nicht erkennen, sehen sich die Altumbeler als eigenständige Nation, getrennt von ihrem Nachbarn Aglarond.

## Handel

Während ihrer gesamten Geschichte waren die Altumbeler durch und durch Fischer.

Die Namen ihrer Seefahrerschiffe basieren auf den Waren, die sie transportierten, wie z. B. Gewürzsegel oder Holzlager.

Das Handelshaus Rauchblume hat seinen Ursprung in Altumbel. Sie transportieren Waren von und zu den Städten Rabenkliff, Tsurlagol und Procampur.

## Geschichte

Als Jhaamdath im Jahr der wütenden Wellen, -280 CK, zerstört wurde, wanderten einige seiner Völker in die Region, die später als Altumbel bekannt wurde. Bis zum Jahr der Sturmkrone, 225 CK, haben sie viele der Inseln besiedelt, die den Archipel der Tausend Schwerter bilden.

Im Jahr der Kreischenden Wühlmaus, 138 CK, wird die Region Altumbel offiziell als Teil des Untheritischen Reiches gegründet. Bei den Siedlern handelt es sich nur um einige armselige Piraten und solche, die fernab von anderen leben wollen. Auch einige Menschen aus dem Volk von Impiltur wandern zu dieser Zeit nach Altumbel aus.

Das Land Aglarond entstand, als der Krieg zwischen den einheimischen Menschen und den Halb-Elfen des Yuirwaldes im Jahr des Wachsamen Waldes, 1040 CK, endgültig beendet wurde. Die verärgerten Menschen, die sich weigerten, mit den Elfen in Frieden zu leben, reisten nach Westen zum Ende der Halbinsel und gründeten die unabhängige Nation Altumbel.

## Bemerkenswerte Orte

* Spandeliyon, die Hauptstadt der Region, war einst als Stadt der Piraten bekannt.
* Urbryur, ein gnomisches Dorf, dessen Hauptexportgut Kreide ist

## Einwohner

Das Volk der Altumbelaner ist Fremden gegenüber sehr misstrauisch. Ungefähr ein Drittel der Bevölkerung lebt verstreut in den Tausend Schwertern.
Adina Tsarknias

Adina mit ihrer Tochter Deniza auf dem Markt von Procampur.

**Adina Tsarknias** ist eine Hausfrau und Mutter in Procampur. Sie ist die Ehefrau von Dzvonimir Tsarknias, einem Bergmann in einer Silbermine.

## Beziehungen

* **Deniza Tsarknias:** Ihre Tochter.
* **Dzvonimir Tsarknias:** Ihr Ehemann ist Bergmann in einer Silbermine nördlich von Procampur. Seit einigen Monaten ist er betrübt, verrät ihr aber nicht, warum. Die Mine steht kurz vor der Schließung und aus seiner Not heraus hat Dovo, wie er genannt wird, einige schlechte Entscheidungen getroffen.
* **Nadira Jovanović:** Adina weiß, dass ihr Mann zu der Hexe geht. Aber sie glaubt, dass sie ihn bezaubert hat und ihn für Liebesdienste missbraucht. Die Wahrheit ahnt sie nicht.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Eiserner Wille

* Du widerstehst leichter geistesbeeinflussenden Kräften.
* **Vorteil:** Du erhältst auf alle Willenswürfe einen Bonus von +2.
Alicia Gelzunduth

**Alicia Gelzunduth** ist das Oberhaupt der Gelzunduth Familie, die die Weinproduktion und den Weinhandel in und um Arabel kontrolliert. Obwohl sie das Oberhaupt einer unglaublich reichen Familie ist, hilft sie noch persönlich bei der Ernte und der Kelter. Sie ist sich nicht zu schade dafür, sich die Hände schmutzig zu machen.

Da die Sommer in Cormyr kurz sind, ist der or Ort angebaute Wein von keiner guten Qualität. Er wird meist zu Gewürzwein verarbeitet, oder die Trauben bleiben bis zum Wintereinbruch hängen, um Eiswein herzustellen.

Alicia heuert im großen Stil Saisonarbeiter an. Für die armen Tagelöhner der Stadt ist sie die große Hoffnung, über den Winter zu kommen. Eine gute Eiswein-Ernte ist ein Grund zur Freude und Erleichterung für die Armen der Stadt. Ein guter Import im Herbst, der die Lagerhäuser der Gelzunduth füllt, bringt gute Arbeit für die Kräftigen und die, die lesen und schreiben können, für viele Wochen.

Die Konkurrenz kommt aus der eigenen Familie. Zwei ihrer Cousins, Ragan und Dolifar wollen sie aus dem Geschäft drängen. Da es ihnen selber schaden würde, Alcias Geschäft zu ruinieren, haben sie sich entschieden, einen Assassinen anzuheuern. Zum Glück für Alicia wollen beide die Gelegenheit nutzen, auch den jeweils anderen zu schaden. Macht und Geld teilt sich nicht gut.

Seit Anfang 1330 CK wird sie sehr stark von Thomdor Ammaeth umworben. Persönlich mag sie den attraktiven und charismatischen Mann, aber sie hat in den nächsten Jahren keine Heirat erwogen, da auch sie ihre Macht nicht teilen will. Seit ihre Cousins aber versuchen, sie zu beseitigen, ist die Vorstellung, mit dem zukünftigen Kommandanten der Miliz und der Polizei verheiratet zu sein, ganz vorteilhaft.

## Beziehungen

* **Myrmeen Lhal:** Lord von Arabel und Förderer des Handels in Arabel.
* **Thomdor Ammaeth:** Der attraktive Adelige umwirbt sie.

## Attribute

**ST** 7 **GE** 10 **KO** 10 **IN** 11 **WE** 11 **CH** 13

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Ausrüstung

* Cormyrer Messer
* 20 Alarmsteine
Altzibiades Iramendi

Altzibiades Iramendi

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Magierfähigkeiten

* **Charme des Beschwörers:** Immer wenn du einen Zauber der Art Beschwörung (Herbeizaubern) wirkst, erhöht sich die Dauer des Zaubers um die Hälfte deiner Magierstufe (Minimum 1) an Runden. Ab der 20. Stufe kannst du die Dauer von allen Zaubern der Bezeichnung *Monster herbeizaubern* permanent machen. Du kannst nicht mehr als eine Anwendung eines solchen Zaubers gleichzeitig auf diese Art und Weise permanent wirken haben. Sobald du eine andere Anwendung von *Monster herbeizaubern* als permanent erklärst, erlischt der vorherige Zauber augenblicklich.
* **Säuregeschoss:** Du kannst als Standard-Aktion mit einem Berührungsangriff auf Entfernung ein Säuregeschoss auf einen Gegner verschießen, der nicht weiter als 9 m von dir entfernt ist. Das Säuregeschoss verursacht 1W6 Punkte Säureschaden +1 pro 2 Magierstufen. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen. Dieser Angriff ignoriert Zauberresistenz.
* **Dimensionsschritt:** Ab der 8. Stufe kannst du dich als Standard-Aktion pro Tag bis zu 9 m weit pro Magierstufe teleportieren. Die Teleportation muss in Schritten von 1,50 m vorgenommen werden und provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Du kannst andere bereitwillige Kreaturen mitnehmen, musst aber die entsprechende Entfernung für jedes Wesen ausgeben.
Ahjahna

Ahjahna

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Khajiit- & Klassen Fähigkeiten

* **+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma:** Angehörige der Cathay Unterrasse sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
* **Katzenvolk:** Khajiit sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
* **Mittelgroß:** Cathay Khajiit sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Khajiit besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Dämmersicht:** In schwachen Lichtverhältnissen können Khajiit doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Katzenglück:** Ein Khajiit kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
* **Natürlicher Jäger:** Khajiit erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
* **Spurter:** Ein Khajiit erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate
Anastasia Wahrsilber

**Anastasia Wahrsilber** ist eine Adelige aus dem Hause Wahrsilber. Sie hat wenig mit ihrer Familie zu tun, seit sie sich entschlossen hat, dem profanen Beruf der Schauspielerei zu frönen, und das nicht mal an einer respektablen Hofbühne, sondern auf dem Lande bei einem Wanderzirkus. Wie bei den Wahrsilber-Frauen üblich, ging sie vor ihrer Heirat auf Reisen. Allerdings kam sie nie zurück, denn das einfache Leben gefiel ihr.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +
Aludue Farlar

**Aludue Farlar** ist eine Reitlehrerin in Tantras, die bei Farnaks Ställen arbeitet. Außerdem bricht sie für Farnak bei wohlhabenden Kunden ein. Offiziell hat sie selber ein Pferd in den Ställen und benutzt die Koppel für Reitunterricht für Mädchen der feinen Gesellschaft.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Fertigkeitsfokus (Reiten)

* Wähle eine Fertigkeit. In der Anwendung dieser Fertigkeit bist du besonders geübt.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit. Besitzt du in dieser Fertigkeit mindestens 10 Ränge, steigt dieser Bonus auf +6.

### Menschenseele

* Dein Blut brennt mit der Leidenschaft und dem unnachgiebigen Drang zur Selbstverbesserung, welche deine menschlichen Verwandten zur Schau stellen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen zusätzlichen Fertigkeitsrang. Wenn du einen weiteren Trefferwürfel erlangst, erhältst du auch einen weiteren Fertigkeitsrang. Du kannst auf diese Weise nicht mehr als 4 Fertigkeitsränge erlangen.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent nur mit der 1. Stufe wählen. Du kannst nicht dieses Talent und das Talent Elfenseele besitzen.

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

## Halb-Elfen- & Schurkenfähigkeiten

* **Dämmersicht:** Halb-Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Elfische Immunität:** Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
* **Elfenblut:** Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt.
* **Multitalente:** Halb-Elfen dürfen sich auf der 1. Stufe zwei bevorzugte Klassen aussuchen und erhalten entweder +1 Trefferpunkte oder +1 Fertigkeitspunkte, wenn sie in einer dieser Klassen eine Stufe aufsteigen.
Aerbront

**Aerbront**, manchmal auch *Aerbront von Daerlun*, ist ein gutmütiger älterer Magier, der deutlich intelligenter ist, als er vorgibt. Er lebt in Daerlun in Sembia und geht dort seinen Forschungen nach. In seinem Turm ist das Erdgeschoss voller Rätselfallen.

**Was ist das?** Wo gibt es Wälder ohne Bäume, Städte ohne Häuser und Straßen ohne Wagen? (Landkarte)

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Magierfähigkeiten

* **Hand des Lehrlings:** Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Metamagische Meisterschaft:** Ab der 8. Stufe kannst du ein beliebiges metamagisches Talent, das du kennst, auf einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe einsetzen und ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits der 8. Stufe. Jedes Mal aber, wenn du ein metamagisches Talent wählst, das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für jeden Grad über einem ausgeben, den das Talent zu dem Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen, um einen Zauber zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der höchste Zaubergrad, den du wirken kannst.

## Ausrüstung

* Resistenzumhang +4
* Beutel für Materialkomponenten
The Lost One

The Lost One is the creator god of Edirne, whose name and face have been forgotten by all. The calendar date (TD) stands for The Disappearance, during which the Lost One vanished without reason almost a millennia and a half ago. When he did, all information aside from his very existence was taken with him.
Anja Bergheim

**Anja Bergheim** ist eine Adelige aus der Familie Bergheim in Cormyr. Seit sie 1325 CK ihren Ehemann vergiftet hat, ist sie aus der Erbfolge der Familie ausgeschlossen und ihr wurden alle Familienprivilegien entzogen. Demnach heißt sie auch nur noch Bergheim und nicht mehr von Bergheim. Sie zog darauf nach Archenbrück, konnte aber die Provinzialität dieser Stadt nicht ertragen. Aktuell lebt sie in Saerloon in Sembia.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Trank brauen

* Du kannst magische Tränke erschaffen.
* **Vorteil:** Zu jedem Zauber des maximal 3. Grades, den du kennst, und der auf eine oder mehrere Kreaturen oder Objekte wirkt, kannst du einen Trank brauen. Wenn der Grundpreis eines Tranks höchstens 250 GM beträgt, dauert seine Herstellung 2 Stunden. Bei allen anderen Tränken dauert die Herstellung einen Tag für je 1.000 GM des Grundpreises. Wenn du einen Trank braust, legst du dabei seine Zauberstufe fest. Diese muss hoch genug sein, um den jeweiligen Zauber wirken zu können, darf aber nicht höher als deine eigene Stufe sein. Der Grundpreis eines Trankes beträgt Grad des Zaubers x Zauberstufe des Zaubers x 50 GM. Zur Herstellung eines Tranks verbrauchst du Materialien im Wert der Hälfte seines Grundpreises. Zusätzliche Informationen befinden sich in Kapitel Magische Gegenstände (Herstellung von magischen Gegenständen). Wenn du einen Trank braust, triffst du alle Entscheidungen, die du auch beim normalen Wirken des Zaubers treffen würdest. Das Ziel des Zaubers ist die Person, die den Trank zu sich nimmt.
1202 CK

Das Jahr 1202 Cormyrer Zeitrechnung, das Jahr der Mauer

* 1645 Waneser Zeitrechnung
* 1227 Tal-Kalender

## Cormyr

* König Dhalmass erobert Marsember und gliedert die Stadt in sein Reich ein.

## Gestorben

* König Dhalmass wird auf der Rückreise von Marsember nach Suzail von Banditen der Feuermesser ermschlagen.
* Königin Jhalass von Cormyr wird neben ihrem Ehemann, König Dhalmass, getötet.
* Elbryn Sternenstreu, Patriarch der gerade erst geadelten Familie Sternenstreu.
* Tharim Brüllhorn, Patriarch der cormyrer Adelsfamilie Brüllhorn.
* Nelnar Orthwald wird von seinem Sohn Nars erstochen.
* König Kymer von Tethyr, genannt der Schattenkönig, wird in einem Duell mit seinem Halb-Neffen Haedrak II. getötet.
Races

### Humans

Humans are the most abundant race on the continent of Amara and have ruled many minor kingdoms there since the dawn of time. However, each area holds their own beliefs and customs.

### Dwarves

Dwarves in Amara are numerous though not near the numbers of the humans, they mainly reside in the mountains and find themselves at odds with the humans over resources due to a lack of food that the mountains provide, though many places have found some semblance of balance with their neighbours.

### Halflings

Like many of the Eastern continent races, the Halflings fled their homelands during the War of Sand and Stone in order to find peace. They have yet to find a permanent place in Amara but work well within the major societies and often find their place as farmers and specialty craftsmen.

### Elves

Elves in Amara come in two types, the Truekin and Lostkin as they are known by their people. Though other races just know them as the non-friendly and friendly variants. Originating from the fae realm deep within the Green Glades, the Elves have now been in Edirne for 50 years and begun to spread amongst the kingdoms, some earning the trust of the locals. However, fear of Lindalin still causes many to be wary of them.

### Gnomes

A rarely seen race, no one truly knows when they first arrived in Amara. Gnomes remain a mysterious, though long known race in the continent, with even their own people not knowing their origins. However, they have also become one of the most incorporated races in the area.

### Dragonborn

Another race from the Eastern continent, dragonborn have relatively normal relations with much of Amara, as the continent had remained neutral during the war against Atan. However, they are typically fiercely loyal to Adeline and her ideals and are seeking aid in finding a way to cure the Eastern continent of the Curse of Atan.

### Orcs

Coming from the Eastern continent, Orcs are a race that believe in the power of might as dictated by Adeline and have formed a militaristic society in the islands east of Cairn Mors. They often have war games between their societies to prove who is the greatest among their ranks. However, they are also the least integrated as they left the continent of Adeline the last and many of their population still suffer from the Curse of Atan, though not to the degree of those still remaining in the East.

### Tieflings

Ancestors of cursed beings and devilspawn, tieflings are generally untrusted but tolerated by society especially in Cairn Mors. The follow mainly human conventions and beliefs. Many have come together to create the refuge called Darkhome at across the sea from the Scar.
Atan

Atan was a member of the Divine Trinity and the creator deity put in charge of the Southern Continent by their father the Lost One. He was the second child and was known for his sense of whimsy and wonder. He believed in the potential of the mortal races and wanted to watch as they grew and evolved, so he would often walk among them disguising his own divinity and acting as a wandering bard. He encouraged his continent to focus on culture and philosophy which allowed it to create one of the greatest empires to exist on Edirne, the Empire of Taliv.

### History

Very little is known of what Atan did before the War of Sand and Stone, though many of his epics, stories and poems are stored in the vaults of Al-Hraaz. He was a well known writer, playwright, artist, sculptor and every other kind of creative outlet one could think of. He would travel and perform for whoever would listen and thought himself no grander than the beggars outside the Oiravault. That changed during the War of Sand and Stone.

## Atan

### Relatives

The Lost One (Father)Adeline (Sister)

Amara (Sister)

## Physical description

### Eye color

Blue

One of the most defining moments of Edirne was in 5TD. After their father disappeared, the Divine Trinity convened in order to discuss what needed to happen in order to ensure the world does not fall into chaos, with each sibling offering their own insight. Amara believed that a council of the three should be formed, so that they could decide together what is best. Adeline was adamant that the mortal races would only cause chaos and destruction, so she needed to preside over them in order to keep the peace in the world.

Atan, however, believed in something else. He believed that despite their flaws, the mortal races and what they created were in fact as beautiful and wondrous as the lands their father left them. He believed that the Divine Trinity should instead retreat from the world and allow the mortal races to flourish without interference. Him and Adeline would get into a bitter dispute at the meeting that they would both leave with bad blood.

When it came time for the next meeting in 6TD, Adeline came to the Southern Continent with her army at her back, creating an earthen pathway to the Southern continent. Unprepared for the escalation of what he thought was just a debate with his sister, he raised the unprepared armies of Taliv to fight with him. However, they were not enough to combat the monstrous ranks of Adeline's army and would be defeated at the Battle of Genazd, where Atan would be taken prisoner and dragged back to Mount Arlind.

#### The Curse of Atan

After his imprisonment at Mount Arlind. Atan would resort to the darkest ritual he knew of. Sacrificing himself, he would create the dark storm known as The Song of Atan, which caused all under it's clouds to become insane. This presumably included Adeline, as since the storm engulfed the Eastern continent she has not been sighted. After this period Atan has been presumed dead.
Aneska Vadrighan

**Aneska Vadrighan** ist die Hohepriesterin im Haus der Hoffnung in Tantras.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.
Adansha-do

**Adansha-do** ist ein Champion der Azurah.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

===Umgang mit Kriegswaffen (alle) ===\*Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.

* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

## Khajiit- & Klassen Fähigkeiten

* **+2 Geschicklichkeit, -2 Weisheit, +2 Charisma:** Angehörige der Cathay Unterrasse sind behände und umgänglich, zugleich aber auch dafür bekannt, dass es ihnen an Selbstkontrolle und gesundem Verstand mangelt.
* **Katzenvolk:** Khajiit sind Humanoide der Unterart Katzenvolk.
* **Mittelgroß:** Cathay Khajiit sind mittelgroße Kreaturen und besitzen weder Boni noch Mali aufgrund ihrer Größe.
* **Normale Bewegungsrate:** Khajiit besitzen eine Grundbewegungsrate von 9 m.
* **Dämmersicht:** In schwachen Lichtverhältnissen können Khajiit doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Katzenglück:** Ein Khajiit kann einmal am Tag bei einem Reflexwurf zwei Mal würfeln und das bessere Ergebnis behalten. Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden, bevor der Wurf erfolgt.
* **Natürlicher Jäger:** Khajiit erhalten einen Volksbonus von +2 bei Fertigkeitswürfen auf Heimlichkeit, Überlebenskunst und Wahrnehmung.
* **Spurter:** Ein Khajiit erhält bei den Aktionen Rennen, Rückzug oder Sturmangriff einen Volksbonus von +3 m auf seine Bewegungsrate

## Ausrüstung

* Azurahs Kettenpanzer +5
* Beutel für Materialkomponenten