Combats

Les combats sont au tour par tour et prennent en compte, en plus des attributs, des perks et de l'équipement des combattants, différents paramètres tels que les terrains (forêt, neige, marécage, etc.), les élévations ou le cycle jour/nuit.

# L'ordre de jeu

Les combattants jouent par ordre décroissant d'initiative : le combattant avec la plus haute initiative joue en premier, le combattant avec la plus basse en dernier.

De plus, un combattant qui attend au tour X reçoit au tour X+1 un malus d'initiative de 25% (uniquement pour ce qui est de l'ordre de jeu).

# Les actions

Chaque action (se déplacer, attaquer, etc.) coûte des points d'actions et augmente la fatigue.

Au début de chacun de ses tours, un combattant regagne tous ses points d'actions. Ces derniers ne sont pas conservés d'un tour à l'autre et agissent comme une limitation à court terme.

Au début de chacun de ses tours, un combattant diminue sa fatigue de 15. Cette dernière est conservée d'un tour à l'autre et agit comme une limitation à long terme.

Il est à noter qu'un combattant pourra toujours au minimum faire une attaque de base, quelque soit sa fatigue au début de son tour.

## Se déplacer

Le coût pour se déplacer d'une case est variable et dépend du terrain (d'arrivée et non de départ) :

* de base : 2 PA et 4 fatigue
* forêt, neige ou terre boueuse : 3 PA et 6 fatigue
* eau trouble : 4 PA et 14 fatigue

De plus, changer d'élévation ajoute un surcoût de 1 PA et 4 fatigue.

Un combattant qui quitte la zone de contrôle d'un ennemi subit une attaque de base gratuite de la part dudit ennemi. Si l'attaque touche, le mouvement est annulé et le combattant reste au contact de l'ennemi. Si l'attaque ne touche pas, le mouvement n'est pas annulé et le combattant quitte la zone de contrôle de l'ennemi.

## Attaquer

### Ligne de vue et portée

Une attaque ne peut se faire que si la cible est en vue et à portée. Cela concerne à la fois les attaques au corps à corps et à distance.

### Attaquer au corps à corps

Le coût pour attaquer au corps à corps est variable et dépend de l'arme et de la compétence. En général, attaquer avec une arme à une main coûte 4 PA et attaquer avec une arme à deux mains coûte 6 PA.

Les chances de toucher sont égales à l'attaque au corps à corps (melee skill) de l'attaquant moins la défense au corps à corps (melee defence) du défenseur, de nombreux modificateurs affectant l'une ou l'autre. Les chances de toucher sont au minimum de 5% et au maximum de 95%.

**Modificateurs positifs pour l'attaque au corps à corps :**

* certaines compétences :
	+ overhead strike / greatsword / +5%
	+ rupture / jagged pike / +5%
	+ slash / épées à une main, warbrand et rhomphaia / +10%
	+ impale / pitchfork, pike, battle standard et ancient bladed pike / +10%
	+ thrust / lances à une main / +20%
* certains perks :
	+ fast adaptation
	+ gifted
	+ backstabber
	+ lone wolf
	+ certaines maîtrises d'arme (fléaux, marteaux, haches, épées, dagues, armes d'hast)
* l'élévation :
	+ +10% si l'attaquant est plus haut que le défenseur
* l'encerclement :
	+ +5% par allié supplémentaire au contact de l'ennemi

**Modificateurs négatifs pour l'attaque au corps à corps :**

* certaines compétences :
	+ swing / warbrand, greatsword et rhomphaia / -5%
	+ reap / warscythe / -5%
	+ shatter / two-handed hammer / -10%
	+ riposte / épées à une main / -10%
	+ thresh / berserk chain / -15%
	+ round swing / woodcutter's axe, greataxe et man splitter / -15%
	+ puncture / notched blade et dagues à une main / -15%
* certains perks :
	+ overwhelm
	+ underdog
* l'élévation :
	+ -10% si l'attaquant est plus bas que le défenseur

**Modificateurs positifs pour la défense au corps à corps :**

* le port d'un bouclier (de +10 à +20)
* la compétence shieldwall
* certains perks :
	+ dodge
	+ gifted
	+ shield expert
	+ reach advantage
	+ lone wolf

**Modificateurs négatifs pour la défense au corps à corps :**

* certaines compétences ignorant les boucliers
	+ flail / fléaux à une main
	+ pound / berserk chain

### Attaquer à distance

Le coût pour attaquer à distance est variable et dépend de l'arme et de la compétence. Attaquer avec une arbalète coûte 2 PA mais demande de recharger entre chaque tir, attaquer avec un arc coûte 4 PA pour un tir rapide ou 8 PA pour un tir précis et attaquer avec une arme de jet coûte 4 PA.

Les chances de toucher sont égales à l'attaque à distance (ranged skill) de l'attaquant moins la défense à distance (ranged defence) du défenseur, de nombreux modificateurs affectant l'une ou l'autre. Les chances de toucher sont au minimum de 5% et au maximum de 95%.

**Modificateurs positifs pour l'attaque à distance :**

* certaines armes :
	+ mastercraft bow / +5% à toutes les attaques
* certaines compétences :
	+ aimed shot / arcs à deux mains / +10%
	+ shoot heavy bolt / spiked impaler / +10%
	+ shoot bolt / light crossbow, crossbow et heavy crossbow / +15%
	+ throw axe / throwing axes / +30%
	+ throw bola / spiked bolas / +30%
	+ throw javelin / javelins et crude javelins / +30%
* certains perks :
	+ fast adaptation
	+ bullseye
	+ gifted
	+ lone wolf
* l'élévation :
	+ +10% si l'attaquant est plus haut que le défenseur

**Modificateurs négatifs pour l'attaque à distance :**

* certaines armes :
	+ wonky bow / -10% à toutes les attaques
* certains perks :
	+ overwhelm
* le couvert :
	+ x0,25 si le défenseur est à couvert
* la distance :
	+ de -10% à -2% selon l'arme et la compétence par case de distance entre l'attaquant et le défenseur
* l'élévation :
	+ -10% si l'attaquant est plus bas que le défenseur

**Modificateurs positifs pour la défense à distance :**

* le port d'un bouclier (de +5 à +25)
* la compétence shieldwall
* certains perks :
	+ dodge
	+ gifted
	+ anticipation
	+ shield expert
	+ lone wolf

### Dégâts

Une attaque qui touche inflige des dégâts à la cible de la sorte : localisation de l'attaque, dégâts à l'armure et enfin dégâts aux points de vie.

#### Localisation de l'attaque

Une attaque peut soit toucher le corps, soit toucher la tête. Une attaque touchant le corps fait des dégâts normaux à l'armure comme aux points de vie alors qu'une attaque touchant la tête fait des dégâts normaux à l'armure et des dégâts spéciaux aux points de vie (150% des dégâts normaux).

Les chances de toucher la tête sont égales à 25%, de nombreux modificateurs affectant ce nombre. Les chances de toucher la tête sont au maximum de 95%.

**Modificateurs positifs pour toucher la tête :**

* certains backgrounds :
	+ juggler / +5%
	+ killer on the run / +10%
* certains perks :
	+ head hunter
* certaines armes :
	+ longaxe / +5%
	+ warbrand, greatsword, rhomphaia / +5%
	+ pitchfork, hooked blade, pike, billhook, ancient bladed pike, jagged pike / +5%
	+ throwing axes / +5%
	+ fléaux à une main / +10%
	+ berserk chain / +15%
* certaines compétences :
	+ lash / fléaux à une man / 100%

#### Dégâts à l'armure

Un premier jet de dégât a lieu. Il est multiplié par le coefficient d'efficacité contre les armures de l'arme, et le résultat correspond aux dégâts infligés à l'armure de la cible.

#### Dégâts aux points de vie

Un second jet de dégât a lieu.
Si la localisation n'a pas ou plus d'armure, il n'est pas modifié.
Si la localisation a une armure, il est modifié de la sorte : il est multiplié par le coefficient de pénétration d'armure de l'arme puis il est réduit par l'armure de la cible (de 10% de la valeur actuelle de l'armure de la cible).
Dans les deux cas le résultat correspond aux dégâts infligés aux points de vie de la cible.

### Exemple

Exemple d'une attaque au corps à corps : un frère d'arme attaque un raider. Le frère d'arme a une MS de 57 et attaque à l'aide d'une épée courte. Le raider a une MD de 5 et se défend à l'aide d'un bouclier en bois, d'une coiffe de maille rouillée et d'une chemise de maille rapiécée.

Tout d'abord le jet pour toucher. Les chances de toucher sont de 47% : 57 (MS de l'attaquant) + 10 (bonus de l'épée courte via la compétence slash) - 5 (MD du défenseur) - 15 (bonus du bouclier en bois) = 47. Le D100 fait 24, l'attaque touche donc.

Ensuite le jet de localisation. Les chances de toucher la tête sont de 25% : ce sont les chances de base puisqu'ici aucun modificateur ne s'applique. Le D100 fait 49, l'attaque touche donc le corps.

Enfin le jet de dégât à l'armure. L'épée courte a des dégâts de 30 à 40 et une efficacité contre les armures de 75% tandis que la chemise de maille rapiécée a une armure de 90. Le jet fait 36, les dégâts à l'armure sont donc de 27 : 36\*0,75 = 27.

Et le jet de dégât aux points de vie. L'épée courte a des dégâts de 30 à 40 et une pénétration d'armure de 20% tandis que la chemise de maille rapiécée a désormais une armure de 63. Le jet fait 31, les dégâts aux points de vie sont donc de 0 : 31\*0,20-63\*0,1 = -0,1.

Les épées ont de très bons dégâts mais sont malgré cela très mauvaises contre les armures du fait de leur efficacité contre les armures et de leur pénétration d'armure faibles. Un ennemi qui n'avait pas ou plus d'armure aurait été une meilleure cible !

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combats prennent en compte les différents biomes, les différentes élévations et le cycle jour/nuit. biomes coût en mouvement, élévations coût en mouvement + chances de toucher ou se faire toucher + vision et portée, cycle jour/nuit chances de toucher + vision et portée

coût des actions (ap + fatigue)
- ap
-- pas conservé d'un tour à l'autre
-- regain de 9 ap
- fatigue
-- conservée d'un tour à l'autre
-- regain de 15 ou plus chaque tour
-- touche ratée et touche réussie

chances de toucher (cac et tir)
- bonus pour toucher
-- skill de l'arme
-- perk
-- encerclement
-- hauteur
- malus pour toucher
-- hauteur
-- indirectement bouclier (passif, actif, perk)
-- perk
-- distance (tir)

les dégâts
- à l'armure
- aux points de vie

arrondi à chaque étape

1 ou 2 exemples + screen

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