Lumière à feu

* Grade I
* Grade II
* Grade III

Un vieux bougeoir rouillé qui tient une petite chandelle. Par chance, elle durera assez longtemps si vous n'avez aucune autre source de lumière. N'oubliez pas d'apporter quelque chose pour l'allumer !

### Départ

Non

Cette petite chandelle vous donnera de la lumière et stoppera la perte de santé mentale, mais seulement pour une courte durée, la cire brûle très rapidement !

### Compétence(Grade I)

+ Portée (m) : 2
+ Durée (min) : 3
+ Réduction de la perte de santé mentale (%) : 33
+ Plaçable
- Consommable

Un candélabre avec trois grandes chandelles dessus. Le métal fleuri et la cire de qualité supérieure font un épargneur de santé mentale beaucoup plus fiable !

### Départ

Non

Avec trois chandelles plutôt qu'une, la lumière émise est beaucoup plus puissante, plus de portée et dure plus longtemps.
En plus, cette lumière à feu n'a pas besoin d'être tenue pour bénéficier de ses effets, donc vous pouvez la placer et vous tenir autour pour recevoir les bénéfices de santé mentale !

### Compétence(Grade II)

+ Portée (m) : 2
+ Durée (min) : 5
+ Réduction de la perte de santé mentale (%) : 50
+ Plaçable
- Consommable

Elle a peut-être l'air vieille, mais cette lanterne au gaz est la lumière à feu la plus fiable que nous avons trouvée, elle peut durer pendant des heures.

### Départ

Non

Cette lanterne durera pour la totalité du contrat, donc vous n'avez pas à vous soucier qu'elle s'éteigne lorsque vous en avez besoin le plus. Tout comme son précédent, vous pouvez rester à sa proximité pour bénéficier de ses effets.
Pour finir, elle marche même sous la pluie !

### Compétence(Grade III)

+ Portée (m) : 2
+ Réduction de la perte de santé mentale (%) : 66
+ À l'épreuve de l'eau
+ Plaçable

La **Lumière à feu** est un Équipement dans *Phasmophobia*. C'est une source de lumière déployable qui peut être allumée en utilisant une source de feu telle qu'un Allumeur ou une autre Lumière à feu. Elle peut être utilisée pour éclairer continuellement une pièce avec une lueur orange chaleureuse, et atténuer la perte de santé mentale dans l'obscurité, jusqu'à ce qu'elle finisse par s'éteindre.

Les entités tendent à souffler les Lumières à feu à proximité, les rendant efficaces pour vérifier si une entité est à proximité.

## Utilisation

Les Lumières à feu peuvent être achetées dans le magasin d'objets. Les Lumières à feu achetées peuvent être allumées, saisies, transportées, et peuvent ralentir la perte de santé mentale. Des Lumières à feu apparaissent aussi sous forme de bougies sur certaines cartes, mais ces bougies ne peuvent pas être saisies ou transportées, et n'ont aucun effet sur la perte de santé mentale.

### Allumer une Lumière à feu

Les joueurs peuvent allumer une Lumière à feu tenue en main en faisant un clic droit s'ils ont un Allumeur dans leur inventaire. Une Lumière à feu placée peut être allumée tout en tenant un Allumeur et en appuyant sur F. On peut aussi tenir une Lumière à feu allumée, viser une Lumière à feu éteinte, et appuyer sur F.

Une manière peu orthodoxe consiste à faire entrer en collision la mèche d'une Lumière à feu allumée et celle d'une Lumière à feu éteinte (cela peut nécessiter de la vitesse).

### Placement

Les Lumières à feu peuvent être placées sur des surfaces en appuyant sur F. Maintenir la touche F affichera une surbrillance translucide de la Lumière à feu. Cela placera la Lumière à feu à la verticale par rapport à la surface. Les Lumières à feu peuvent basculer/tomber lorsqu'elles sont placées sur une pente ou à la verticale.

### Fonctionnement

Les entités souffleront occasionnellement une Lumière à feu qui se trouve à moins de 3 mètres d'elles. Le feu sera éteint avec un effet de "soupir". Les entités peuvent souffler des Lumières à feu à tout moment, même pendant les chasses. Une Lumière à feu s'éteindra aussi d'elle-même à la fin de sa durée qui dépend de son Grade. Les Lumières à feu Grade I et Grade II produiront de la fumée lorsqu'elles sont soufflées par l'entité ou lorsqu'elles s'éteignent naturellement.

Chaque troisième Lumière à feu qu'un Onryo souffle l'amènera à tenter d'initier une chasse, quelle que soit la santé mentale ; la fréquence à laquelle il souffle des Lumières à feu augmente à chaque joueur décédé. Avoir des Lumières à feu à proximité agit aussi comme des Crucifix, soufflées au lieu que l'Onryo chasse.

Jeter une Lumière à feu allumée en appuyant sur G/une qui tombe avec une vitesse suffisante, la placer dans l'inventaire ou la laisser sous une forte pluie (Grades I et II uniquement) la fera s'éteindre.

Lorsqu'un joueur se trouve à moins de 2 mètres d'une Lumière à feu allumée, cela ralentira la perte de santé mentale passive résultant du fait d'être dans l'obscurité, à un taux dépendant du Grade de la Lumière à feu. Les Lumières à feu allumées n'affectent pas la perte de santé mentale à partir d'autres sources telles que les événements paranormaux ou le décès d'autres joueurs.

La Lumière à feu Grade II compte comme une seule flamme à toutes fins.

### Cartes

Des bougies apparaîtront aussi à des emplacements fixes sur certaines cartes :

* 6 Tanglewood Drive
* 10 Ridgeview Court
* 13 Willow Street
* 42 Edgefield Road
* Bleasdale Farmhouse
* Grafton Farmhouse
* Sunny Meadows Mental Institution

Ces bougies ne peuvent pas être saisies et n'ont aucun effet sur la perte de santé mentale, mais fonctionnent autrement normalement.

## Astuces

* Placer les Lumières à feu sur le bord des tables, les étagères, ou d'autres objets surélevés peut améliorer leur éclairage en couvrant une zone plus large.
* Sur des plus grandes cartes comme Brownstone High School ou Sunny Meadows Mental Institution, les Lumières à feu peuvent être utiles en tant que marqueurs de navigation pour des zones importantes telles que le disjoncteur, la pièce hantée, la ou les portes de sortie, bien qu'elles ne soient pas aussi fiables que des Lampes UV ou des Lampes de poche de rechange, car les Lumières à feu s'éteignent après un certain temps (sauf pour le Grade III) et peuvent être soufflées par l'entité.
* Puisque les Lumières à feu ne sont pas électroniques, elles ne sont pas affectées par les chasses et continueront à fournir une source de lumière stable. L'inconvénient est que les joueurs peuvent ne pas être en mesure de savoir quand une chasse a lieu, surtout si l'entité est trop loin pour être entendue.
* Dans Sunny Meadows et sa version Restricted, les bougies dans la chapelle sont allumées par défaut et peuvent être éteintes par l'entité, permettant à l'objectif "Faire en sorte que l'entité éteigne une Lumière à feu" d'être complété sans consommer de Lumière à feu ou d'Allumeur.

## Anecdotes

* Les douches et les éviers remplis d'eau n'éteignent pas les Bougies.

## Historique

 23 mars 2020
 7 juillet 2020
 23 septembre 2020
 Les bougies trouvées à l'intérieur des contrats peuvent toujours être allumées, mais ne peuvent plus être saisies et ne fournissent aucun effet altérant la santé mentale