recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Cubo Gelatinoso

**Punti Ferita** 84 (8d10 + 40)
 **FOR**
14 (+2)
3 (-4)
20 (+5)
1 (-5)
6 (-2)
 **Immunità alle Condizioni** accecato, affascinato, assordato, prono, sfinimento, spaventato
**Sensi** vista cieca 18 m (cieca oltre questo raggio), Percezione passiva 8
**Lingue** -
 **Cubo di Melma**. Il cubo occupa il suo intero spazio. Le altre creature possono entrare nello spazio, ma rimangono vittima del Sommergere del cubo e hanno svantaggio al tiro salvezza. Le creature all’interno del cubo sono visibili ma godono di copertura totale. Una creatura entro 1,5 metri dal cubo può effettuare un’azione per tirare una creatura od oggetto fuori dal cubo. Farlo richiede la riuscita di una prova di Forza CD 12, e la creatura che effettua il tentativo subisce 10 (3d6) danni da acido. Il cubo può contenere solo una creatura Grande o un massimo di quattro creature Medie o più piccole alla volta.
**Natura di Melma**. Il cubo non necessita di dormire.
 **Pseudopodo**. *Attacco con Arma da Mischia*: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpisce*: 10 (3d6) danni da acido.
**Sommergere**. Il cubo si muove fino al massimo della sua velocità. Nel farlo, può entrare nello spazio di una creatura di taglia Grande o più piccola. Ogni volta che il cubo entra nello spazio di una creatura, la creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 12. Se il tiro salvezza riesce, la creatura può scegliere di essere spinta indietro o di lato di 1,5 metri. Una creatura che decida di non farsi spingere subisce le conseguenze di un tiro salvezza fallito. Se il tiro salvezza fallisce, il cubo entra nello spazio della creatura, e la creatura subisce 10 (3d6) danni da acido ed è sommersa. La creatura sommersa non può respirare, è intralciata e subisce 21 (6d6) danni da acido all’inizio del turno del cubo. Quando il cubo si muove, la creatura sommersa si muove con esso. Una creatura sommersa può tentare di fuggire effettuando un’azione per compiere una prova di Forza CD 12. Se la riesce, la creatura sfugge e ed entra nello spazio di sua scelta entro 1,5 metri dal cubo.
Bacchetta dei Segreti

***Bacchetta, non comune***

Mentre impugni questa bacchetta, puoi usare un’azione per spendere 1 carica, e se una porta segreta o trappola si trova entro 9 metri da te, la bacchetta pulsa e punta a quella più vicina a te. La bacchetta ha 3 cariche. La bacchetta recupera 1d3 cariche spese all’alba di ciascun giorno.
Drago Bianco Cucciolo

**Punti Ferita** 32 (5d8 +10)
 **FOR**
14 (+2)
10 (0)
14 (+2)
5 (-3)
10 (0)
 **Tiri Salvezza** Des +2, Cos +4, Sag +2, Car +2
**Abilità** Furtività +2, Percezione +4
**Immunità ai Danni** Freddo
**Sensi** Percezione passiva 14, Scurovisione 18 m, Vista cieca 3 m
**Linguaggi** Draconico
 **Morso.** *Attacco con Arma da Mischia:* +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 7 (1d10 +2) danni perforanti più 2 (1d4) danni da freddo.
**Artiglio.** *Attacco con Arma da Mischia:* +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 11 (2d6 +4) danni taglienti.
**Soffio di Freddo (Ricarica 5-6).** Il Drago esala una folata gelida in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, se lo fallisce, subisce 22 (5d8) danni da freddo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
Anello della Vista a Raggi X

***Anello, raro (richiede sintonia)***

Mentre indossi questo anello, puoi usare un’azione per pronunciarne la parola di comando. Quando lo fai, puoi vedere attraverso la materia solida per 1 minuto. Questa vista ha un raggio di 9 metri. Per te, gli oggetti solidi all’interno del raggio appaiono trasparenti e non impediscono alla luce di attraversarli. Questa vista può penetrare 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo comune o fino a 90 centimetri di legno o terra. Le sostanze più dense bloccano la vista. Ogni qualvolta usi di nuovo l’anello prima di aver terminato un riposo lungo, devi superare un tiro salvezza di Costituzione con CD 15 o guadagnare un livello di sfinimento.
Forma Gassosa

## **Forma Gassosa [gaseous form]**

* **Livello**: 3° livello, trasmutazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (un pezzo di garza e un filo di fumo)
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 ora

*Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la durata. L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto. Mentre è in questa forma, l’unico metodo di movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se stordito o altrimenti reso inabile. Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando non può essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può attaccare né lanciare incantesimi.*
Flauto Incantatore

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Per usare questo flauto, il personaggio deve essere competente negli strumenti a fiato. L’oggetto possiede 3 cariche. Il personaggio può usare un'azione per suonarlo e spendere 1 carica per creare una strana e ipnotica melodia. Tutte le creature situate entro 9 metri dal personaggio e in grado di sentire la melodia devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti diventano spaventate dal personaggio per 1 minuto. Se il personaggio desidera, tutte le creature nell'area e non ostili nei suoi confronti superano automaticamente il tiro salvezza. Una creatura che fallisce il tiro salvezza può ripeterlo alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza, diventa immune all’effetto del flauto per 24 ore. Il flauto recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Elementale dell'Aria

**Punti Ferita** 90 (12d10 +24)
 **FOR**
14 (+2)
20 (+5)
14 (+2)
6 (-2)
10 (0)
 **Resistenza ai Danni** Fulmine, Tuono, Contundente, Perforante e Tagliente da attacchi non magici
**Immunità ai Danni** Veleno
**Immunità alle Condizioni** Afferrato, Avvelenato, Indebolimento, Paralizzato, Pietrificato, Privo di Sensi, Prono, Trattenuto
**Sensi** Percezione passiva 10, Scurovisione 18 m
**Linguaggi** Auran
 **Forma d'Aria.** L'Elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e fermarvisi. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.
 **Multiattacco.** L'Elementale effettua due attacchi con schianto.
**Schianto.** *Attacco con Arma da Mischia:* +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 14 (2d8 +5) danni contundenti.
**Vortice (Ricarica 4-6).** Ogni creatura nello spazio dell'Elementale deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 13; se lo fallisce, subisce 15 (3d8 +2) danni contundenti, viene scagliata 6 metri più lontano dall'Elementale in una direzione casuale e cade a terra prona. Se un bersaglio scagliato colpisce un oggetto, come per esempio un muro o una porta, quel bersaglio subisce 3 (1d6) danni contundenti per ogni 3 metri di cui è stato scagliato. Se il bersaglio viene scagliato contro un'altra creatura, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13, altrimenti subirà gli stessi danni e cadrà a terra prona. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce la metà dei danni contundenti, non viene scagliato via e non cade a terra prono.
Adgana

Le foglie di questa pianta devono essere essiccate. Esse devono essere tritate e mangiate. Il loro effetto diminuisce con l'uso frequente. Al primo utilizzo e al secondo la pianta incrementa di 2 punti la destrezza, la forza e la costituzione di chi la assume per 2d4 +4 minuti. Al terzo utilizzo aumenta +1 la forza e la destrezza per un tempo immutato. Al quarto utilizzo solo la forza è aumentata di +1 e successivi utilizzi non modificano più le caratteristiche di chi la assume. La sua assunzione crea una forte dipendenza.

 Regione
 Preparazione
 Costo
 Usi

### **Probabilità di Overdose**

Tutte le volte che si utilizza quest'erba c'è una probabilità del 20% di incorrere in un overdose. Un'overdose provoca l'aumento della frequenza del battito cardiaco fino a tre volte la velocità normale per 1d12 minuti, dopodiché si morirà di una massiccia emorragia interna. Durante questo tempo il soggetto va curato come chi ha ingerito del veleno: un trattamento riuscito permette la sopravvivenza. Ogni qualvolta si usi quest'erba si deve fare un Tiro Salvezza sulla Costituzione CD 15 o divenire dipendente. Per ogni volta dopo la prima in cui è usata l'erba, c'è un malus (+1) cumulativo da aggiungere al TS. Un tossicodipendente è incapace ottenere qualsiasi beneficio dall'erba, ma ne chiede insistentemente la somministrazione. Egli intraprenderà qualsiasi rischio, e farà qualsiasi cosa pur di ottenere l'erba. Ucciderà chiunque si metta tra lui e l'erba. Questo è incontestabile ed inevitabile.

### **Recupero da Dipendenza**

Pressoché impossibile recuperare una volta assuefatti all’Adgana. Il solo metodo è di evitarla completamente per sei mesi. Durante questo periodo i tossicodipendenti sfrutteranno qualsiasi occasione per impossessarsi dell'erba. Trascureranno tutto il resto, tale è il loro fanatismo. Saranno inclini a gravi crisi depressive, durante le quali possono anche giungere a suicidarsi. Dopo sei mesi non chiederanno più così insistentemente l'erba con tale intensità, ma faranno ancora qualsiasi cosa per impossessarsene, se la vedono. Inoltre, tutte le loro caratteristiche verranno diminuite di 1 punto
Catena di Fulmini

## **Catena di Fulmini [chain lightning]**

* **Livello**: 6° livello, invocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 45 metri
* **Componenti**: V, S, M (un po’ di pelliccia; un pezzo d’ambra, vetro o una verga di cristallo; e tre spille d’argento)
* **Durata**: Istantanea

*Crei una saetta di luce che colpisce un bersaglio a gittata che puoi vedere, scelto da te. Tre saette colpiscono il bersaglio e fino ad altri tre bersagli, ciascuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo bersaglio. Un bersaglio può essere una creatura o oggetto e può essere bersaglio di una sola saetta. Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Il bersaglio subisce 10d8 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto, un’ulteriore saetta parte dal primo bersaglio verso un altro bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 6°.
Braciere del Comando degli Elementali del Fuoco

***Oggetto meraviglioso, raro***

Mentre il fuoco arde all’interno di questo braciere di ottone, puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando del braciere ed evocare un elementale del fuoco, come se avessi lanciato l’incantesimo evoca elementali. Il braciere non può di nuovo essere usato a questo modo, fino alla prossima alba. Il braciere pesa 2,5 chili.
Creare Cibo e Acqua

## **Creare Cibo e Acqua [create food and water]**

* **Livello**: 3° livello, evocazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S
* **Durata**: Istantanea

*Crei 22,5 chili di cibo e 120 litri d’acqua sul terreno o in contenitori a gittata, sufficienti a sostenere fino a quindici umanoidi o cinque cavalcature per 24 ore. Il cibo è blando ma nutriente, e marcisce dopo 24 ore se non viene consumato. L’acqua è pulita e non va a male.*
Animare morti

## Animare Morti [animate dead]

* **Livello**: 3° livello, negromanzia
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 3 metri
* **Componenti**: V, S, M (una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere d’ossa)
* **Durata**: Istantanea

Questo incantesimo crea un servitore non morto. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il bersaglio di una nefanda parvenza di vita, rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere. Durante ciascun tuo turno, puoi usare un’azione bonus per comandare mentalmente qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro allo stesso momento, inviando lo stesso comando a tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure inviale un comando generale, come quello di stare di guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la creatura continuerà a svolgerlo fino al suo compimento. La creatura è sotto il tuo controllo per 24 ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo questo incantesimo su di essa prima del termine dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su di un massimo di quattro creature che hai animato con questo incantesimo, piuttosto che animarne una nuova.

**Ai Livelli Più Alti.** Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, animi o riaffermi il controllo su due creature non morte in più per ogni livello dello slot sopra il 3°. Ciascuna di queste creature deve provenire da un cadavere o pila di ossa differenti.
Consiglio dei Sette

Simbolo della Torre degli Arcani

Il Consiglio dei Sette raggruppa probabilmente sette tra i più potenti maghi del continente. I sette arcimaghi che fanno parte del consiglio sono di origini, razza, credo, morale e fede completamente diversi; l'unica cosa che li accomuna è la loro incredibile potenza nell'utilizzo delle arti magiche. A loro è affidato il controllo politico del regno di Keoland, la gestione della scuola di magia di Junre e la vigilanza su quasi tutti i maghi di Eldhian.

## Organizzazione

* **Quartier Generale**:
* **Membri**:
* **Capi**:
* **Segretezza**:
* **Simbolo**:

## Storia recente

Ogni mago appartenente al Concilio dei Sette è specializzato in una scuola di magia, di cui è l'incontrastato maestro:

* **Filanius**, Signore della Trasmutazione: originario di Synderil, la più importante città elfica, e fratello maggiore di **Almedin Re degli Elfi**, Filanius ha preferito abdicare in favore del fratello per seguire la sua grande passione, la magia.

* **Salhazer**, Signora dell'Ammaliamento: sicuramente la donna più pericolosa, bella e potente di tutta Eldhian. Il fatto che lei sfrutti la cosa per procurarsi non in modi particolarmente legali vari oggetti magici non fa che irritare ancora di più il Concilio.

* **Gimble**, Signore dell'Illusione: gnomo nato nelle Terre Selvagge, è sicuramente l'elemento meno serioso del Concilio; amante degli scherzi e delle burle, è probabilmente lo gnomo più famoso e potente di tutta Eldhian, sebbene sia preso in scarsa considerazione dagli altri membri del consiglio per via dei suoi atteggiamenti infantili.

* **Xero**, Signore dell'Evocazione: è sicuramente l'elemento più eccentrico del Concilio, visto che ha fatto un patto con un elementale di fuoco legandosi con lui, fatto sta che è sicuramente il più potente evocatore del continente. Sembra totalmente immune al fascino di Salhazer, per la quale nutre una forte antipatia.

* **Daraman**, Signore dell'Abiurazione: mezzelfo senza patria, è spesso l'ago della bilancia nelle decisioni del consiglio e lo sa bene; cerca perciò di trarne il massimo vantaggio, accumulando favori da entrambi gli schieramenti.

* **Soara**, Signora della Divinazione: cieca dalla nascita, è apprezzata dal Concilio per i suoi poteri di preveggenza. Non nutre particolari ambizioni all'interno del concilio, anzi è molto remissiva e distaccata.

* **Souliss**, Signore dell'Invocazione: umano di nobili origini, è un uomo buono e giusto, fedele braccio destro e consigliere di **Re Arkan** e migliore amico del suo defunto padre, Re Ulbrand.
Danza Irresistibile

## **Danza Irresistibile [irresistible dance]**

* **Livello**: 8° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V
* **Durata**: Concentrazione, massimo 1 minuto

*Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio comincia un comico balletto sul posto: agitando le gambe, battendo i piedi e saltellando per la durata. Le creature che non possono essere affascinate sono immuni a questo incantesimo. Una creatura che balla deve usare tutto il suo movimento per ballare senza lasciare il suo spazio e ha svantaggio ai tiri salvezza su Destrezza e i tiri per colpire. Mentre il bersaglio è soggetto a questo incantesimo, le altre creature hanno vantaggio ai tiri per colpire contro di lui. Con un’azione, una creatura che balla effettua un tiro salvezza su Saggezza per recuperare il controllo di se stessa. Se lo supera, l’incantesimo ha fine.*
Furfante

*Questo ladro ha affinato le abilità più utili all'arte del furto. Gli scassinatori, i banditi, i tagliaborse e gli altri criminali aderiscono spesso a questo archetipo, ma lo stesso vale per quei ladri che preferiscono considerarsi dei cacciatori di tesori, esploratori, cercatori e investigatori  professionisti. Oltre a migliorare la propria agilità e furtività, un furfante sviluppa le abilità più utili a esplorare gli antichi complessi di rovine, leggere i linguaggi sconosciuti e usare gli oggetti magici di cui normalmente non potrebbe fare utilizzo.*

### **Mani Veloci**

A partire dal 3° livello, un ladro può usare l'azione bonus conferitagli da Azione Scaltra per effettuare una prova di Destrezza (Rapidità di Mano), usare i propri arnesi da scasso per disattivare una trappola o scassinare una serratura, o effettuare un'azione di Usare un Oggetto.

### **Lavoro al Secondo Piano**

Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, diventa in grado di scalare più velocemente rispetto al normale; scalare non gli richiede più un movimento extra. Inoltre, quando il ladro effettua un salto in lungo con rincorsa, la distanza che copre aumenta di 30 cm per ogni punto del suo modificatore di Destrezza.

### **Furtività Suprema**

A partire dal 9° livello, un ladro dispone di vantaggio a una prova di Destrezza (Furtività) se si muove di non più della metà della sua velocità in quello stesso turno.

### **Usare Oggetto Magico**

Giunto al 13° livello, un ladro ha imparato come funziona la magia quanto basta da improvvisare un utilizzo di questi oggetti che non sono destinati a lui. Il ladro ignora tutti i requisiti di classe, razza e livello quando usa gli oggetti magici.

### **Riflessi da Furfante**

Una volta giunto al 17° livello, un ladro diventa particolarmente abile nel tendere imboscate e nello sfuggire rapidamente ai pericoli. Il ladro può effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa e il secondo turno alla sua iniziativa meno 10. Non può Utilizzare questo privilegio se è sorpreso.
Illusione

Un illusionista concentra i suoi studi sulla magia che frastorna i sensi, confonde la mente e inganna perfino i soggetti più saggi. La sua magia è sottile, ma le illusioni generate dalla sua mente acuta possono far apparire reale anche l'impossibile. Alcuni illusionisti (tra cui molti gnomi maghi) sono ingannatori benevoli che usano i loro incantesimi per intrattenere. Altri sono maestri di inganni dall'indole più sinistra, pronti a usare le loro illusioni per spaventare e raggirare gli altri in nome del loro tornaconto personale.

## Contents

* 1 Illusionista Sapiente
* 2 Illusione Minore Migliorata
* 3 Illusioni Duttili
* 4 Sosia Illusorio
* 5 Realtà Illusoria

### **Illusionista Sapiente**

A partire da quando il mago sceglie questa scuola al 2° livello, il tempo e il denaro che egli deve spendere per copiare un incantesimo di illusione nel suo libro degli incantesimi sono dimezzati.

### **Illusione Minore Migliorata**

A partire da quando sceglie questa scuola al 2° livello, il mago apprende il trucchetto Illusione Minore. Se già conosceva questo trucchetto, apprende un diverso trucchetto da mago a sua scelta. Il trucchetto non conta al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal mago. Quando il mago lancia *Illusione Minore,* può creare sia un suono che un'immagine con un singolo lancio dell'incantesimo.

### **Illusioni Duttili**

A partire dal 6° livello, quando lancia un incantesimo con una durata pari o superiore a 1 minuto, il mago può usare la propria azione per cambiare la natura dell'illusione creata (rispettando i limiti dei normali parametri dell'incantesimo), purché sia in grado di vedere l'illusione.

### **Sosia Illusorio**

A partire dal 10° livello, il mago può creare un duplicato illusorio di sé stesso come reazione istantanea e quasi istintiva al pericolo. Quando una creatura effettua un attacco contro di lui, il mago può usare la sua reazione per frapporre il sosia illusorio tra sé e l'attaccante. L'attacco manca il mago automaticamente e l'illusione svanisce. Una volta utilizzato questo privilegio, il mago non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

### **Realtà Illusoria**

Giunto al 14° livello, il mago ha imparato a intessere la magia dell'ombra per impartire alle sue illusioni una parvenza di realtà. Quando lancia un incantesimo di illusione di livello pari o superiore al 1°, può scegliere un oggetto inanimato non magico che sia parte dell'illusione e rendere quell'oggetto reale. Può farlo nel suo turno con un'azione bonus finché l'incantesimo è attivo. L'oggetto resta reale per 1 minuto. Per esempio, il mago può creare l'illusione di un ponte che attraversa un baratro e renderla reale quanto basta da consentire ai suoi alleati di attraversarlo. L'oggetto non può infliggere danni o ferire in alcun modo diretto.
Bacca del Sonno

La bacca del sonno (ccccc in elfico) è una vite che cresce rasoterra, spinosa, molto simile ad un rovo. Le piante giovani sono spesse circa 5 mm, con spine lunghe 2 mm, mentre quelle più vecchie possono diventare spesse 10 cm, con spine curve lunghe fino a 5 cm, benché questo richieda molti anni di crescita. Le viti giovani sono di colore verde chiaro, con foglie verdi trilobate, le viti più vecchie, invece, sono marrone-rossastro, che tende al nero, con foglie verde scuro. Le viti fioriscono all'inizio dell'estate, con fiori blu chiaro a forma di campana da cui, in autunno, si sviluppano bacche blu scuro o porpora, con una consistenza carnosa e poco succose. Le bacche sono leggermente dolci e molto gustose, ma hanno un forte effetto sui mammiferi: quelli che le mangiano si addormentano. Le bacche hanno questo effetto solo sui mammiferi, ma una bacca singola è sufficiente a stendere un uomo normale o un piccolo mammifero, ed è sufficiente aumentare il numero delle bacche per far addormentare qualsiasi mammifero. Non c'è tiro salvezza, benché il sonno causato sia di tipo normale, ed una creatura colpita da questo sonno può essere svegliata normalmente. E' anche possibile essiccare attentamente le bacche, macinarle e ottenere una polvere che è un debole sonnifero (è sufficiente un tiro salvezza contro veleno per evitare l'effetto), ma dura per un tempo lungo. Questa polvere può essere aggiunta a qualsiasi cibo o bibita, tenendo però conto che ha un sapore molto dolce.

 Regione
 Preparazione
 Costo
 Usi
Bocca Magica

## **Bocca Magica [magic mouth]**

* **Livello**: 2° livello, illusione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (un piccolo pezzo di favo e polvere di giada del valore di almeno 10 mo, che l’incantesimo consuma)
* **Durata**: Fino a che dissolto Impianti un messaggio in un oggetto a gittata, messaggio che viene pronunciato quando si soddisfa la condizione di attivazione.

*Scegli un oggetto che puoi vedere e che non sia indossato o trasportato da un’altra creatura. Poi pronuncia il messaggio, che deve essere di 25 parole o meno, ma può essere distribuito in un periodo di massimo 10 minuti. Infine, determina la circostanza che attiverà l’incantesimo, affinché questo trasmetta il tuo messaggio. Quando la circostanza si manifesta, una bocca magica appare sull’oggetto e recita il messaggio con la tua voce e allo stesso volume con cui l’hai pronunciato. Se l’oggetto da te scelto ha una bocca o qualcosa che assomiglia a una bocca (per esempio, la bocca di una statua), la bocca magica appare così che le parole sembrino provenire dalla bocca dell’oggetto. Quando lanci questo incantesimo, puoi far sì che l’incantesimo termini dopo aver trasmesso il suo messaggio, o che perduri e ripeta il messaggio ogni volta che la condizione si attiva. La circostanza di attivazione può essere generica o dettagliata quanto desideri, ma deve essere basata su condizioni visibili o udibili che avvengono entro 9 metri dall’oggetto. Per esempio, potresti istruire la bocca di parlare quando una qualsiasi creatura si avvicina entro 9 metri dall’oggetto o quando una campanella d’argento suona entro 9 metri da esso.*
Armatura Demoniaca

***Armatura (di piastre), molto raro (richiede sintonia)***

Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, e puoi comprendere e parlare l’Abissale. Inoltre, le manopole artigliate dell’armatura trasformano i colpi disarmati effettuati con le tue mani in armi magiche che infliggono danni taglienti, con un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri di danno e il d8 come dado di danno.

**Maledizione**. Una volta indossata questa armatura maledetta, non potrai più rimuoverla a meno che non diventi bersaglio dell’incantesimo rimuovi maledizione o una simile magia. Mentre indossi questa armatura, hai svantaggio ai tiri per colpire contro i demoni e ai tiri salvezza contro i loro incantesimi e capacità speciali.
Giara Magica

## **Giara Magica [magic jar]**

* **Livello**: 6° livello, negromanzia
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S, M (una gemma, cristallo, reliquario o qualche altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo)
* **Durata**: Finché a che dissolto

*Il tuo corpo entra in uno stato catatonico mentre la tua anima lo abbandona ed entra nel contenitore da te usato come componente materiale. Mentre la tua anima occupa il contenitore, sei consapevole dei tuoi dintorni come se fossi nello spazio del contenitore. Non puoi muoverti né usare reazioni. L’unica azione che puoi effettuare è quella di proiettare la tua anima fino a 30 metri di distanza, fuori dal contenitore, ritornando al tuo corpo vivente (e terminando l’incantesimo) o cercando di possedere un corpo umanoide. Puoi tentare di possedere qualsiasi umanoide entro 30 metri da te e che tu possa vedere (le creature protette dagli incantesimi protezione dal bene e dal male o cerchio magico non possono essere possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo fallisce, la tua anima entra nel corpo del bersaglio, mentre l’anima del bersaglio resta intrappolata nel contenitore. Se lo supera, il bersaglio resiste ai tuoi tentativi di possederlo, e non puoi tentare di possederlo nuovamente prima che siano trascorse 24 ore. Una volta che possiedi il corpo di una creatura, lo puoi controllare. Le tue statistiche di gioco sono rimpiazzate dalle statistiche della creatura, a eccezione del tuo allineamento e dei tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni i benefici forniti dai tuoi privilegi di classe. Se il bersaglio possiede dei livelli di classe, non puoi usare nessuno dei suoi privilegi di classe. Nel frattempo, l’anima della creatura posseduta può percepire i dintorni del contenitore usando i propri sensi, ma non può muoversi né effettuare alcuna azione. Mentre possiedi un corpo, puoi usare la tua azione per ritornare dal corpo ospite al contenitore, se ti trovi entro 30 metri da esso, riportando l’anima della creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre sei al suo interno, la creatura muore, e tu devi effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la tua CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Se lo superi, ritorni al contenitore, se si trova entro 30 metri da te. Altrimenti, morirai. Se il contenitore viene distrutto o l’incantesimo termina, la tua anima ritorna immediatamente al tuo corpo. Se il tuo corpo è più di 30 metri lontano o se è morto mentre cerchi di farvi ritorno, morirà anche la tua anima. Se l’anima di un’altra creatura è nel contenitore quando viene distrutto, l’anima della creatura ritorna al suo corpo, se il corpo è vivo e si trova entro 30 metri. Altrimenti, la creatura muore. Quando l’incantesimo termina, il contenitore viene distrutto.*
Furioso

I barbari che seguono il percorso del furioso si gettano nel cuore della battaglia, ignorando i deboli colpi dei loro avversari. Questi barbari sono praticamente inarrestabili, la loro furia alimenta la loro forza fino al punto da riuscire a uccidere un avversario inferiore con un solo pugno.

### **Furia Corazzata**

A partire da quando scegli questo percorso, al 3° livello, ottieni tutti i benefici dell’Ira anche quando indossi un’armatura pesante. Inoltre, se già non la possiedi, ottieni la competenza con le armature pesanti.

### **Circondato**

A partire dal 6° livello, l’armatura non ti limita più in alcuna maniera. Sommi il tuo modificatore di Destrezza come bonus alla tua Classe Armatura, quale che sia il tipo di armatura che stai indossando.

### **Mani a Martello**

A partire dal 10° livello, i tuoi pugni sono percorsi di furia omicida. Adesso, le tue mani sono considerate armi da mischia marziali. Quando sei preda dell’Ira, esse infliggono di base 1d4 danni contundenti e ottengono un colpo critico con un risultato di 19 e 20. Se stai combattendo con un’arma da mischia che non siano le tue mani, qualora manchi con il tuo normale attacco, ricevi immediatamente un attacco disarmato bonus come azione bonus.

### **Lance Scheggiate & Scudi Spaccati**

A partire dal 14° livello, puoi scegliere di incanalare la tua ira in un singolo colpo devastante. Puoi scegliere una delle seguenti opzioni:

* Ottieni automaticamente un colpo critico con combattimento da mischia con qualsiasi arma da mischia a parte i pugni. Dopo aver determinato il danno, la tua arma è irrimediabilmente distrutta dall’attacco e non può più essere usata. (Le armi magiche non possono essere rotte, ma possono essere danneggiate a sufficienza da richiedere una riparazione dopo essere state usate a questo modo). Le creature immuni ai colpi critici subiscono comunque il pieno danno dell’attacco.
* Distruggi automaticamente lo scudo dell’avversario invece di attaccare, spaccandolo in due, o piegandolo sotto un colpo devastante. Alcuni scudi, in specie quelli magici, non possono essere distrutti a questo modo, nel qual caso l’avversario subisce danni come se fosse stato colpito normalmente.

Una volta che hai usato questa abilità, non potrai usarla di nuovo finché non avrai terminato un riposo lungo. Al 17° livello, potrai usare questa abilità due volte. Recuperi tutti gli usi al termine di un riposo lungo.
Bottiglia del Fumo Perenne

***Oggetto meraviglioso, non comune***

Da questa bottiglia di ottone del peso di 0,5 kg e chiusa da un tappo di piombo si levano dei sottili fili di fumo. Quando il personaggio usa un’azione per rimuovere il tappo, si sprigiona una fitta nube di fumo che si diffonde in un raggio di 18 metri dalla bottiglia. L’area coperta dal fumo è pesantemente oscurata. Per ogni minuto in cui la bottiglia resta aperta e all’interno della nube, il raggio aumenta di 3 metri finché non arriva a un raggio massimo di 36 metri. La nube permane finché la bottiglia resta aperta. Per chiudere la bottiglia il personaggio deve usare un’azione per pronunciare la sua parola d’ordine. Una volta chiusa la bottiglia, il fumo si disperde dopo 10 minuti. Un vento moderato (da 15 a 30 km orari) disperde il fumo nel giro di 1 minuto, mentre un vento forte (oltre 30 km orari) lo disperde in 1 round.
Assassino

Un assassino si specializza nella tetra arte di impartire la morte. Molte figure diverse possono aderire a questo archetipo: sicari prezzolati, spie, cacciatori di taglie e perfino alcuni sacerdoti speciali, consacrati per sopprimere i nemici delle loro divinità. Grazie alla furtività e ai travestimenti, un assassino può eliminare i suoi avversari con letale efficacia.

### **Competenze Bonus**

Quando un ladro sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nei trucchi per il camuffamento e nelle sostanze da avvelenatore.

### **Assassinare**

A partire dal 3° livello, il ladro risulta particolarmente letale quando coglie i propri nemici alla sprovvista e dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro qualsiasi creatura che non abbia ancora effettuato un turno in combattimento. Inoltre, ogni colpo da lui messo a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico.

### **Maestro Infiltrato**

A partire dal 9° livello, il ladro può creare infallibilmente delle identità fittizie per se stesso. Deve utilizzare sette giorni e 25 mo per stabilire la storia, la professione e le affiliazioni dell'identità in questione. Non può stabilire un'identità che appartiene a qualcun altro. Potrebbe per esempio procurarsi degli abiti adeguati, una lettera di presentazione e un certificato apparentemente legittimo per spacciarsi per un membro di un casato mercantile di una remota città, in modo da potersi insinuare nella cerchia delle frequentazioni di altri ricchi mercanti. Da allora in poi, quando il ladro adotta la nuova identità come travestimento, le altre creature lo riterranno quella persona finché il ladro non offrirà loro dei motivi validi per dubitare di lui.

### **Impostore**

Al 13° livello, un ladro ottiene la capacità di imitare infallibilmente la parlata, la calligrafia e il modo di fare di un'altra persona. Il ladro deve trascorrere almeno tre ore a studiare queste tre componenti comportamentali del soggetto, ascoltandolo parlare, studiando la sua calligrafia e osservandone i modi di fare. L'inganno del ladro è impossibile da discernere per un osservatore casuale. Se una creatura sospettosa ha ragione di credere che ci sia qualcosa che non va, il ladro dispone di vantaggio a qualsiasi prova di Carisma (Inganno) da lui effettuata per evitare di essere scoperto.

### **Colpo Mortale**

A partire dal 17° livello, il ladro diventa un maestro nell'impartire la morte istantaneamente. Quando attacca e colpisce una creatura sorpresa, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione (CD 8 + il modificatore di Destrezza del ladro + il bonus di competenza del ladro). Se lo fallisce, il ladro raddoppia i danni del suo attacco contro di essa.
Camminare sull'Acqua

## **Camminare sull’Acqua [water walk]**

* **Livello**: 3° livello, trasmutazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: 9 metri
* **Componenti**: V, S, M (un pezzo di sughero)
* **Durata**: 1 ora

*Questo incantesimo conferisce la capacità di muoversi attraverso superfici liquide (come acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) come se fossero innocuo terreno solido (le creature che attraversano la lava fusa possono comunque subire danni dal calore). Fino a dieci creature consenzienti a gittata, e che puoi vedere, ricevono questa capacità per tutta la durata. Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del liquido a una velocità di 18 metri per round*
Comunione

## **Comunione [commune]**

* **Livello**: 5° livello, divinazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: Personale
* **Componenti**: V, S, M (incenso e una fiala di acqua sacra o blasfema)
* **Durata**: 1 minuto

*Comunichi con la tua divinità o un agente divino e gli poni fino a tre domande a cui si può dare risposta con un sì o un no. Devi porre le domande prima della fine dell’incantesimo. Riceverai la risposta corretta a ciascuna domanda. Le creature divine non sono necessariamente onniscienti, quindi potresti ricevere “non è chiaro” come risposta a una domanda che riguarda informazioni non pertinenti alle conoscenze della divinità. Nel caso in cui una risposta di una parola potrebbe essere fuorviante o contraria agli interessi della divinità, il GM potrebbe invece dare una breve frase come risposta. Se lanci l’incantesimo due o più volte prima di aver terminato il tuo prossimo riposo lungo, c’è una probabilità cumulativa del 25% che per ogni lancio dopo il primo tu non ottenga alcuna risposta. Il GM effettua questo tiro in segreto.*
Anti-Individuazione

## **Anti-Individuazione [non-detection]**

* **Livello**: 3° livello, abiurazione
* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Gittata**: Contatto
* **Componenti**: V, S, M (un pizzico di polvere di diamante da spruzzare sul bersaglio del valore di 25 mo, che l'incantatore consuma)
* **Durata**: 8 ore

*Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore nasconde un bersaglio da lui toccato dalle magie di divinazione. Il bersaglio può essere una creatura consenziente o un luogo o un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Il bersaglio non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.*
Costrizione

## **Costrizione [geas]**

* **Livello**: 5° livello, ammaliamento
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: 18 metri
* **Componenti**: V
* **Durata**: 30 giorni

*Imponi un comando magico a una creatura a gittata che puoi vedere, obbligandolo ad adempiere un determinato compito o vietandole di svolgere un’azione o corso d’attività deciso da te. Se la creatura ti può capire, deve superare un tiro salvezza su Saggezza o restare affascinata da te per la durata. Mentre la creatura è affascinata da te, subisce 5d10 danni psichici ogni volta che agisce in maniera direttamente contraria alle tue istruzioni, ma non più di una volta al giorno. Una creatura che non ti può capire ignora gli effetti di questo incantesimo. Puoi dare qualsiasi comando di tua scelta, tranne un’attività che provocherebbe morte certa. Dovessi tu pronunciare un comando suicida, l’incantesimo avrebbe termine. Puoi terminare l’incantesimo usando un’azione. Anche rimuovi maledizione, ristorare superiore o desiderio vi pongono termine.*

**Ai Livelli Più Alti**. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° o 8° livello, la durata è 1 anno. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 9° livello, l’incantesimo dura finché non viene terminato da uno degli incantesimi sopra menzionati.
Armatura Animata

**Classe Armatura** 18 (armatura naturale
**Punti Ferita** 33 (6d8 + 6)
 **FOR**
14 (+2)
11 (0)
13 (+1)
1 (-5)
3 (-4)
 **Immunità al Danno** psichico, veleno
**Immunità alle Condizioni** accecato, affascinato, assordato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, sfinimento, spaventato
**Sensi** vista cieca 18 m (cieco oltre questo raggio)
**Percezione passiva** 6
**Lingue** -
 **Falso Aspetto**. Mentre l’armatura rimane immobile, è indistinguibile da una normale armatura.
 **Attacco Multiplo.** L’armatura effettua due attacchi da mischia.
**Schianto.** Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni contundenti.
Geografia

## **Thear**

La grandezza di Thear è simile a quella della Terra (circa 12.800 km di diametro), così come sono simili le leggi fisiche che lo governano. Sulla sua superficie, coperta d'acqua per il 60%, sono presenti tre continenti fra cui il più importante (quello dell'ambientazione) è di gran lunga Eldhian. Attorno al pianeta ruota, a 293.000 km di distanza, similmente alla luna terrestre, un satellite naturale chiamato, a Eldhian, ......— lo stesso nome di una divinità elfica. ......, di cui solo una faccia è visibile a Thear, è caratterizzata da grandi crateri, il più grande di essi viene chiamato, Lacrime di Selûne. La luna impiega una trentina di giorni per compiere un giro completo attorno al pianeta; per i primi 15 giorni di questo periodo gli vengono attribuite fasi simili alle fasi lunari terrestri.

## **Popolazione di Eldhian**

Complessivamente Eldhian appare antropocentrica (o più specificamente, umano-centrica) nonostante la presenza di tante altre razze quali Elfi e Nani di vario genere che possiedono potenti rocche e nazioni, mentre gli Gnomi e gli Halfling vivono in comunità più piccole e semplici. Anche quando queste razze sono militarmente ed economicamente avanzate, come ad esempio l'Impero dei Nani o gli Alti Elfi della Foresta di Sylvanhia, grazie a politiche e tradizioni isolazioniste spesso limitano la loro influenza nelle loro regioni di appartenenza.
Armatura di Scaglie di Drago

***Armatura (di scaglie), molto raro (richiede sintonia)***

L’armatura di scaglie di drago è fatta con le scaglie di una specie di drago. Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, hai vantaggio ai tiri salvezza contro la Presenza Spaventosa e le armi a soffio dei draghi, e hai resistenza a un tipo di danno determinato dalla specie di drago che ha fornito le scaglie (Argento/freddo, Bianco/freddo, Blu/fulmine, Bronzo/fulmine, Nero/acido, Oro/fuoco, Ottone/fuoco, Rame/acido, Rosso/fuoco, Verde/veleno). Inoltre, con un’azione puoi focalizzare i tuoi sensi per determinare magicamente la distanza e la direzione in cui si trovi il drago più vicino entro 45 chilometri che sia della stessa specie dell’armatura. Quest’azione speciale non può essere più usata fino alla prossima alba.
Armatura dell'Invulnerabilità

***Armatura (di piastre), leggendario***

Mentre indossi questa armatura hai resistenza ai danni non magici. Inoltre, puoi usare un’azione per renderti immune ai danni non magici per 10 minuti o fino a che non starai più indossando questa armatura. Una volta usata l’armatura in questo modo, non potrai più usarla così fino alla prossima alba.
Cespuglio Risvegliato

**Punti Ferita** 10 (3d6)
 **FOR**
3 (-4)
8 (-1)
11 (+0)
10 (+0)
10 (+0)
 **Vulnerabilità ai Danni:** Fuoco
**Resistenze ai Danni:** perforante
**Sensi:** Percezione passiva 10
**Linguaggi:** un linguaggio conosciuto dal suo creatore
 **Graffiare**. *Attacco con Arma da Mischia*: +1 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 1 (1d4 - 1) danni taglienti. Un cespuglio risvegliato è un cespuglio comune diventato senziente e in grado di muoversi grazie all'incantesimo risveglio o ad altre magie simili.
Bastone dei Magi

***Bastone, leggendario (richiede sintonia con un mago, stregone o warlock)***

Questo bastone può essere impugnato come un bastone ferrato magico che conferisce un bonus di +2 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con esso. Finché il personaggio lo impugna, ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire con incantesimo. Il bastone possiede 50 cariche per le proprietà seguenti. Il bastone recupera 4d6 + 2 cariche spese ogni giorno all'alba. Se il personaggio spende l’ultima carica, tira un d20. Con un risultato di 20, il bastone recupera 1d12 + 1 cariche.

* **Assorbimento degli Incantesimi.** Finché il personaggio impugna il bastone, dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi. Può inoltre usare la sua reazione quando un'altra creatura lancia un incantesimo che bersaglia il personaggio. Se lo fa, il bastone assorbe la magia dell’incantesimo, annullandone gli effetti e ottenendo un numero di cariche pari al livello dell’incantesimo assorbito. Tuttavia, se così facendo il numero totale delle cariche del bastone supera 50, il bastone esplode come se il personaggio avesse attivato il suo colpo del castigo (vedi sotto).
* **Incantesimi**. Finché il personaggio impugna il bastone, può usare un'azione e spendere alcune cariche per lanciare con esso uno degli incantesimi seguenti, usando la sua CD del tiro salvezza degli incantesimi e la sua caratteristica da incantatore: dissolvi magie (3 cariche), evoca elementale (7 cariche), fulmine (versione di 7° livello, 7 cariche), invisibilità (2 cariche), muro di fuoco (4 cariche), palla di fuoco (versione di 7° livello, 7 cariche), passapareti (5 cariche), ragnatela (2 cariche), scassinare (2 cariche), sfera infuocata (2 cariche), spostamento planare (7 cariche), telecinesi (5 cariche) o tempesta di ghiaccio (4 cariche). Il personaggio può anche usare un'azione per lanciare con il bastone uno degli incantesimi seguenti senza spendere alcuna carica: individuazione del magico, ingrandire/ridurre, luce, mano magica, protezione dal bene e dal male o serratura arcana.
* **Colpo del Castigo**. Il personaggio può usare un'azione per spezzare il bastone sul ginocchio o contro una superficie solida ed effettuare un colpo del castigo. Il bastone è distrutto e sprigiona la magia che gli restava in un’esplosione che si espande fino a riempire una sfera del raggio di 9 metri centrata su di esso.

Il personaggio ha una probabilità del 50 percento di spostarsi istantaneamente su un piano di esistenza scelto a caso per evitare l'esplosione. Se non riesce a evitare l’effetto, subisce danni da forza pari a 16 x il numero di cariche rimanenti nel bastone. Ogni altra creatura che si trova nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17: se fallisce, subisce un ammontare di danni basato sulla sua distanza dal punto di origine dell’esplosione (come indicato nella tabella sottostante), mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.

 Da 3 m a 6
 Da 6 m a 9
Capanna

## **Capanna [tiny hut]**

* **Livello**: 3° livello, invocazione (rituale)
* **Tempo di Lancio**: 1 minuto
* **Gittata**: Personale (semisfera di 3 metri di raggio)
* **Componenti**: V, S, M (una piccola biglia di cristallo)
* **Durata**: 8 ore

*Una cupola di forza immobile del raggio di 3 metri si forma intorno e sopra di te, restando stazionaria per la durata. L’incantesimo termina se lasci l’area. Nove creature di taglia Media o inferiore possono entrare nella cupola insieme a te. L’incantesimo fallisce se l’area include una creatura più grande o più di dieci creature. Le creature e gli oggetti all’interno della cupola, quando lanci questo incantesimo, la possono attraversare liberamente. Tutte le altre creature e oggetti sono proibiti dall’attraversarla. Incantesimi e altri effetti magici non possono estendersi oltre la cupola o attraversarla. L’atmosfera all’interno dello spazio è confortevole e asciutta, quale che sia il clima all’esterno. Fino al termine dell’incantesimo, puoi comandare che l’interno diventi illuminato fioco o buio. La cupola è opaca dall’esterno, di qualsiasi colore tu scelga, ma è trasparente dall’interno.*