Martelo de Moradin (Hammer of Moradin)

Uma classe marcial conjuradora que se especializa em lutar com martelo e contra os inimigos de Moradin.

*Entrada sugerida*: Paladino, Clérigo

## Requisitos

Proficiência: Ferramentas de Ferreiro, Sabedoria, Martelo de Guerra

Nível 6

Habilidade de conjurar magias divinas de nível 2

Especial: Deve ser membro dos Martelos de Moradin

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Armas marciais, Armaduras Pesadas, Escudos

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Martelo de Moradin. A cada nível, o Martelo de Moradin ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Atirar Martelo: A partir do nível 1, o Martelo de Moradin pode atirar seu martelo. Todo martelo de guerra que você empunhar pode ser atirado a uma distância de 9 metros. O martelo retorna para você antes do início de seu próximo turno, contanto que você tenha uma mão livre para recebê-lo. Caso contrário, o martelo cai aos seus pés.

Contra os Inimigos de Moradin: A partir do nível 1, o Martelo de Moradin ganha bônus para derrotar os inimigos de Moradin. Você ganha +1 de ataque e dano quando estiver atacando goblins, drows e criaturas do tipo Gigante, contanto que ataque com um martelo de guerra.

Empunhadura Poderosa: A partir do nível 2, o Martelo de Moradin empunha mais fortemente seu martelo. Você pode adicionar sua Força uma vez e meia ao dano de seu martelo de guerra quando atacar ou atirar ele.

Tremor: A partir do nível 3, o Martelo de Moradin pode causar um pequeno terremoto ao seu redor. Como uma Ação uma vez por descanso curto, você pode bater seu martelo de guerra no chão. Toda criatura em um cone de 12 metros deve fazer um teste de resistência de Destreza (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Força) ou ficarão Caídas.

Atirar Poderoso: A partir do nível 3, o Martelo de Moradin pode atirar seu martelo de guerra com tamanha força que atravessa criaturas. Como uma Ação, você pode fazer um único ataque contra todas as criaturas em uma linha de 18 metros. Você só precisa rolar o dano uma vez, e todos os oponentes recebem o mesmo dano.

Golpe Poderoso: A partir do nível 4, o Martelo de Moradin pode causar um golpe que atordoa seu oponente. Quando você acertar um golpe, você pode escolher que o oponente passe em um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Força) ou ficar Atordoado até o final do seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu modificador de Força por descanso longo.

Golpe do Trovão: A partir do nível 5, o Martelo de Moradin faz com que seus golpes sejam condutores de eletricidade. Quando estiver empunhando um martelo de guerra, todo o dano que você causar será de eletricidade. Se você acertar um oponente que esteja usando armadura de metal, você causa +2d6 de dano de eletricidade além do dano normal.

Ossos da Terra: A partir do nível 5, o Martelo de Moradin pode viajar pela rocha e terra. Uma vez por descanso longo, você pode se teleportar ao tocar em uma rocha ou pedaço de terra de ao menos 1,5 m³. Você deve aparecer ao lado ou em cima de outra rocha ou pedaço de terra de mesma dimensão, e deve ser no mesmo plano de existência.