Notions de base de l'éditeur (Tidalis)

Tidalis comprend un certain nombre d'éditeurs que vous pouvez utiliser pour créer du contenu personnalisé pour le jeu. Voici une explication de base de ce qui est disponible :

## Éditeur de niveau

L'éditeur de niveaux vous permet de créer des niveaux avec un immense degré de personnalisation.

**La fenêtre de la palette de l'éditeur**

La plupart des commandes de l'éditeur de niveau se trouvent dans cette fenêtre. Vous pouvez faire glisser cette fenêtre selon vos besoins pour la garder hors de votre chemin pendant que vous travaillez. Tout en haut de la palette, vous pouvez voir quelle est la fonction actuelle pour les clics gauches avec le curseur de la souris.

Les fonctions de base que vous pouvez attribuer au curseur de la souris sont :

* Placez un bloc de couleur (avec une direction choisie, comprenant des flèches doubles ou simples).
* Placez un bloc spécial.
* Incorporer un élément dans un bloc.
* Verrouillez la direction d'un bloc.
* Remodelez le plateau en plaçant un mur
* Mode Supprimer, dans lequel cliquer sur des blocs ou des murs les efface (vous pouvez également simplement Ctrl+Clic à tout moment pour ce faire).

**Commandes de la souris et du clavier**

Vous pouvez cliquer avec le bouton droit et faire glisser les blocs dans l'éditeur pour réorienter les flèches à tout moment. Les clics gauches exécutent la fonction actuellement sélectionnée dans la fenêtre de la palette, tandis que Ctrl+clic efface la vignette cliquée. Ctrl+S est un moyen rapide de sauvegarder votre progression.

**Flèches aléatoires**

Cliquer sur ce bouton brouille aléatoirement les flèches de tous les blocs du tableau, ce qui peut être utile pour les niveaux de type casse-tête.

**Modifier les détails du niveau**

Vous pouvez définir un ou plusieurs styles de jeu (y compris Brainteaser), ainsi que toutes les autres options générales du niveau.

**Modifier le texte du niveau**

Si vous souhaitez afficher des messages au joueur avant/pendant le jeu et après une victoire ou une défaite, vous pouvez définir ces messages ici.

**Fréquences de bloc, d'élément et d'état**

Si vous souhaitez définir explicitement la fréquence à laquelle chaque type de bloc, élément et/ou état (comme la direction verrouillée) se trouve dans le niveau, vous pouvez le faire ici. Ceci n'est pas pertinent pour les niveaux de type casse-tête.

**Détails spécifiques au mode**

Souvent, cette fenêtre est simplement vide. Mais pour certains modes spécifiques, comme le mode Eau, cliquer sur cette fenêtre vous donne quelques options pour ce style de jeu spécifique.

**Modifier les objectifs de niveau**

Si vous souhaitez définir des objectifs de victoire et des conditions de perte personnalisés, cet écran est l'endroit où vous pouvez le faire.

**Difficulté personnalisée**

Normalement, ces options sont contrôlées par le niveau de difficulté choisi (0-10), mais vous pouvez définir ici des valeurs brutes si vous le souhaitez.

**Niveaux de test**

Vous pouvez immédiatement tester les niveaux que vous créez, ce qui vous fait gagner beaucoup de temps lorsque vous peaufinez votre création. Appuyez simplement sur « Démarrer le test » et « Fin du test » en haut à droite de l'écran.

Un conseil : si vous souhaitez simplement une version encore plus puissante et complexe de l'écran de jeu personnalisé, vous pouvez utiliser l'éditeur de niveaux pour créer des niveaux à la volée que vous jouez une fois, puis que vous supprimez. À toi de voir!

Marée

## Éditeur d'aventure

L'éditeur d'aventures permet de créer des aventures entières de votre propre création. Vous aurez besoin soit de votre propre illustration, soit de copier l'illustration de l'aventure principale fournie avec le jeu, afin d'avoir une sorte d'arrière-plan. Vous pouvez également utiliser d'autres ressources personnalisées pour des choses comme le brouillard, etc., que vous trouvez dans le dossier officiel de l'aventure.

Chaque aventure extrait les niveaux d'un seul dossier, puis vous pouvez attribuer ces niveaux à des nœuds visibles, contrôler quels nœuds sont révélés par l'achèvement de quels autres nœuds, et ainsi de suite. Vous pouvez également attribuer des cinématiques à des niveaux individuels, mais les cinématiques elles-mêmes doivent être créées manuellement dans un éditeur XML.

La création de niveaux est quelque chose qui peut être réalisé par des joueurs très occasionnels, mais la création d'aventures entières est davantage réservée aux moddeurs.

Marée

## Éditeur de thème

L'éditeur de thèmes peut être utilisé pour créer de nouveaux thèmes visuels/musicaux pour le jeu. S'il vous plaît, ne l'utilisez pas pour violer les droits d'auteur d'autres sociétés ! Vous aurez besoin de vos propres illustrations et musiques originales ou du domaine public pour créer des thèmes. L'éditeur de thème n'est pas un éditeur d'images ou de musique, mais il est plutôt utilisé pour combiner de la musique et des images préexistantes et pour les animer et leur donner vie.

Il suffit de déposer la musique dans un dossier de thème sous le nom Music.ogg et MusicDire.ogg pour que cela fonctionne.

Pour l'art, en ce qui concerne les calques d'arrière-plan et les images d'arrière-plan statiques, vous pouvez voir comment ils sont configurés dans les thèmes officiels. Là encore, déposez-les simplement dans le dossier et ils sont prêts à partir.

Pour des animations plus complexes, vous devrez en fait utiliser l'éditeur de thème. Tous les éléments artistiques autres que d'arrière-plan sont disposés en couches, chacune contenant des sprites 0-n à l'intérieur. Un calque peut également être utilisé pour indiquer à quelle profondeur les visuels des cinématiques sont dessinés pour toutes les cinématiques utilisant ce thème.

Il existe un langage de script d'images clés simple qui peut être utilisé pour des animations complexes, puis il existe d'autres fonctionnalités telles que la rotation, l'animation UV, le défilement de parallaxe des calques, etc. Comme pour les éditeurs d'aventure et de niveau, tous les thèmes officiels du jeu ont été créés à l'aide de l'éditeur de thèmes, de sorte que toute la puissance dont nous disposions pour créer le contenu officiel est à votre portée.