Heldor S04 Episode Special : Le Choix De Mérédine

L'équipe d'infiltration est composé de Mérédine, Tarkmund d'Obel, Dhak, Asphert (un prêtre de Koshar) et Callista qui mène la troupe. On passe par des égouts, des tunnels, des grottes, des contre-chiées de portes et de grilles ouvertes par un bourbier.

En discutant, Mérédine en apprend un peu plus de la part de Tarkmund d'Obel sur les différents tatouages que peut produire la nourrice de la Fère: Damaia de Kelm. Callista propose aussi d'inclure Mérédine dans le Nexus pour l'aider à recouvrer les forces qu'elle aurait pu reprendre en méditant. Le Nexus est un sort reliant plusieurs personnes qui mettent en commun un type énergies (vitale, mentale, etc) dont elles disposent. Le mage qui lance le sort peut alors répartir cette énergie parmi les membres du Nexus. Il y a cependant deux contraintes à cette technique, la première étant que le mage ne peut pas prendre de l'énergie pour lui, il ne peut que la transférer et la deuxième requiert qu'il y un lien de confiance important entre chaque membre du Nexus. Un échec est très coûteux pour Asphert qui hésite à le lancer mais les autres insistent pour aider Mérédine qui ne se sent pas au meilleur de sa forme.

Le guide s'impatiente et les presse d'avancer. Le groupe, emmené par le bourbier, ne fait que descendre et on doit utiliser de temps en temps des rampes, via ferrata et autres chaînes. Le Bourbier nous laisse finalement dans un caverne auprès d'un gouris (un raton), le chambellan du roi qu'on avait déjà croisé (voir S04E02). Notre guide fait demi-tour en emportant ce qui semble une belle somme, non sans nous demander si le groupe est bien sûr de choix.

Le rat géant a une besace et une calotte en cuir mal ajustée qui tient sur sa tête avec une ficelle. Il enjoint les "puants" à le suivre puis plonge dans l'eau. Le groupe a du mal à suivre le rat sous l'eau, malgré que Callista ait encordé tout le monde. Le rat propose un chemin alternatif avec son rire idiot caractéristique d'une nouvelle fourberie.

Le rat nous fait faux bond en coupant la corde et on se retrouve dans une grotte sombre avec un quai maçonné
Callista arrive péniblement à rallumer sa lanterne sourde mais finit par éclairer une grande arche et un battant de pierre effondré. Une niche à droite de la porte est surmontée par le symbole déjà vu à l'entrée des réseaux de couloirs nains. C'est le symbole que Callista cherchait.

Callista lance perception du danger et Asphert de la magie. Tarkmund constate que le gouris les regarde entrer et leur fait signe. Le groupe avance jusqu'à une salle cubique. On y voit la lumière d'un brasero derrière une autre porte battante démantibulée. La lumière est au centre d'un symbole similaire. C'est un énorme cristal serti qui est en équilibre à un mètre du sol. Il irradie de lumière. Asphert prévient que la porte semble entourée d'une aura magique.

Un mur d'air semble empêcher le groupe de passer. Asphert pense que le cristal contrôle la protection magique. C'est selon lui un levier magique qui absorbe l'énergie d'un sort pour activer le mur d'air. Il a deux baguettes de deux charges: une, "empruntée" à Wolfram, dissipe la magie, l'autre, de sa propre confection, lance des boules de feu. "Regarder comme ma baguette est magnifiquement ouvragée" dit le prêtre de Koshar, fier de sa création avant de lancer une boule de feu sur le cristal. Elle donne l'impression d'exploser mais implose en fait en se faisant absorber par le brasero.

Le groupe entre dans la pièce et Callista sent immédiatement qu'une attaque se profile. Cinq dracospirites les attaquent immédiatement. Malgré deux blessés, le groupe arrive à se débarrasser de quatre d’entre eux sous une pluie de coups et d'armes d'Hast. Le cinquième tente de s'échapper et Asphert, trop content de réutiliser sa baguette qui le démangeait, le carbonise.

Callista semble en contact avec Cassilda par la pensée. Elle semble la guider tout en discutant un peu avec elle. Callista demande si on a été repérés et c'est bien le cas. Cassilda nous fait du coup passer par des chemins étroits et détournés. Dhak demande à Callista de quand-même vérifier qu'il s'agit de Cassilda en lui posant une question piège, à laquelle cette dernière répond correctement.

On rentre dans une pièce ronde couverte de lambris par une porte qui semble dérobée. On sort par une autre porte et on arrive devant une arche avec une sorte de rideau chamarré. Asphert tente de le dissiper et le rideau reste en place. Apparemment, seuls les personnes bien intentionnées envers la Tour peuvent le passer sans encombre.

Callista arrive à se téléporter par projection de l'autre côté du rideau. Mérédine et Dhak arrivent à passer le rideau en se concentrant sur l'idée de sauver l’abbesse. Tout le groupe y parvient finalement et ils arrivent dans un couloir de cellules. La cellule de Cassilda est fermée et dedans se trouve un hologramme d'Albéric. Albéric demande de récupérer les enfants pupilles de la tour et de les ramener au temple pour les protéger. Il leur apprend que Cassilda est à Dortalmon avec les objets "maudits" (càd, l'épée et le diadème d'Ashara) qui ont été introduits dans la ville. Il intime à Callista de cesser ses enfantillages et de retourner au Temple et protéger la ville des démons qui l'assaillent. Selon Albéric, tout ceci serait du aux objets maléfiques que l’abbesse a fait rentrer dans Maethelburg car ils ont une nature similaire à celle des démons dehors.

Albéric doit rester dans la tour pour retenir les puissances dangereuses qui s'y cachent et qui ont, elles aussi, une affinité aux démons (mais bizarrement il ne considère pas ces dernières comme la source des problèmes de la ville). Mérédine tente de lui demander des objets magiques pour les aider mais Albéric refuse en disant qu'il en a besoin pour retenir ces puissances démoniaques.

Asphert est en admiration devant la qualité de l'hologramme et demande si "Maître" Albéric serait disposé à lui apprendre. Il n'aura pour réponse qu'un regard méprisant d'Albéric.

Callista de son côté hésite beaucoup, donnant quelques coups de lance dans l'hologramme. C'est finalement Mérédine qui la convainc en lui murmurant qu'elle pourrait les utiliser comme monnaie d'échange pour récupérer sa mère (ce qu'aucune autre personne n'entend). Elle accepte d'emporter les enfants et le groupe s'en retourne sans encombre jusqu'au temple.