Żyjący Świat

Czyli Rywale, Zleceniodawcy i Frakcje w akcji. Jak ich tworzyć, wykorzystywać i kontrolować.

## Plotki

To informacje, które z łatwością mogą zdobyć Awanturnicy. Na początku każdej sesji rzuć 1k6. Wynik oznacza ilość Plotek, które są dostępne tego miesiąca. Plotki od 1 do 3 są prawdziwe, plotki od 4 do 5 są częściowo prawdziwe, a plotka o numerze 6 jest fałszywa. Nie musisz wymyślać jeszcze Plotek. Wypełnij je później dzięki wynikom rzutów z kolejnej kategorii.

## Rywale

Czym byłoby życie bez odrobiny rywalizacji. Rywale pojawiają się w wyniku rosnącej sławy Awanturników lub w efekcie wydarzeń kampanii.

### Nastawienie

Czyli co Rywale tak naprawdę myślą o Awanturnikach. Oczywiście są rywalami. Ale rywalizacja, rywalizacji nierówna. Może to być wszystko od przyjacielskich zmagań, aż do walki na śmierć i życie. Jeśli chcesz wylosować Nastawienie Rywala do Awanturnika rzuć w poniższej tabeli modyfikując ją zależnie od wydarzeń z Kampanii i Rozgłosu drużyny.

 2 - 3
 4 - 5
 6

### Co planują dziś?

Czyli co do zrobienia będzie miał Rywal na najbliższej sesji, o ile tylko los lub Rozgłos Awanturników przyciągnie go w te same rejony. Możesz skorzystać z poniższej tabeli, aby się przekonać:

 2
 3 - 5
 6

## Zleceniodawca

To osoby, które potrzebują usług Awanturników. Sławni Awanturnicy sami przyciągają konkretnych Patronów, którzy będą mogli wykorzystać ich do osiągnięcia swoich celów. Zleceniodawca może być jednorazowy, okazyjny lub stały. Wszystko zależy od tego jak bardzo potrzebują Awanturników.

### Kim lub czym jest?

Albo też kim wydaje się być. Zleceniodawca mogą pochodzić z każdej grupy społecznej, rasy, gatunku, czy też świata. Rzuć w poniższej tabeli aby określić domniemaną naturę Patrona.

 4 - 5
 6
 7
 8
 9 - 10
 11
 12

### Czego chce?

Czyli wykonania jakiegoś zadania oczekuje od Awanturników. Może to być zdobycie przedmiotu, ochrona jakiejś osoby albo też zabójstwo. Tworząc zadanie patrona zastanów się czy wynik w poniższej tabeli odpowiada w ogóle możliwościom jakie posiadają Postacie. Nie poślemy przecież zatwardziałych łowców potworów, żeby ukradli klejnoty koronne. Rzuć w poniższej tabeli, żeby przekonać się czego potrzebuje Patron.

 2
 3
 4
 5
 6

### Kto lub co jest celem?

Wiemy już czego chce nasz Zleceniodawca, warto jednak zastanowić się jeszcze kto jest celem jego zadania. Nie ważne, czy chodzi o zabójstwo danej osoby, czy też po prostu jest ona w posiadaniu przedmiotu, który mają zdobyć Awanturnicy, to na pewno stanowi to cenną informację.

 2
 3
 4
 5
 6

### Jaki jest haczyk?

Gdyby zadanie od Patrona było proste, to nie potrzebowałby do tego Awanturników. komplikacje w zadaniu mogą być różne. Od limitu czasowego, przez zwiększoną ochronę, aż do odległości w jakiej znajduje się cel Awanturników. Oczywiście może wystąpić więcej niż jeden haczyk. Pamiętaj jednak, że Awanturnicy będą mogli zmierzyć się z dodatkowymi konsekwencjami niezależnymi od zlecenia, jak rywale, odwet złoczyńców, czy inne potencjalne problemy. Rzuć w poniższej tabeli na przykładowe komplikacje:

 2
 3
 4
 5
 6

### Komplikacje!

W życiu nic nie jest takie jakie się wydaje. Dlatego wiele zadań powinno zawierać w sobie jakiś niespodziewany zwrot akcji. Może Patron nie jest tym za kogo się podaje? Może jego informacje były błędne? Pamiętaj, że mogą wystąpić więcej niż jedna komplikacja. Rzuć w poniższej tabeli, żeby je poznać:

 2
 3
 4
 5
 6

## Frakcje

To osoby, które działają przeciwko Awanturnikom. Mają cele, w których Awanturnicy są przeszkodą więc działają tak, żeby się ich pozbyć, unieszkodliwić lub przeciągnąć na swoją stronę. Frakcje mogą pojawić się naturalnie podczas kampanii, lub mogą zostać przygotowani wcześniej. W takim wypadku radzimy umieścić ich już na samym początku podczas wspólnego tworzenia wydarzeń, w których wzięły udział Postacie. Dobra Frakcja składa się z kilku elementów:

### Kim lub czym jest?

Czyli kim właściwie jest Frakcja. Może być potworem, kultem, jego przywódcą lub inną złowieszczą organizacją.

### Czego chce?

Jaki jest główny cel naszego złoczyńcy i jak chce go osiągnąć.

### Zasoby

Jakimi zasobami dysponuje Frakcja. Mogą to być pieniądze, żołnierze, siedziby lub dowolna inna rzecz, która będzie pomocna w realizacji celów Złoczyńcy. Każdy taki Zasób da modyfikator +1 do realizacji celu w którym może się przydać.

### Cele

Rzeczy, które chce osiągnąć Frakcja, które przybliżą go do osiągnięcia głównego celu. Każdy z Celów ma od 2 do 5 tyknięć, jak typowe Liczniki wykorzystywane w niektórych zadaniach. Kiedy Licznik się wypełni, Frakcja realizuje swój cel, zdobywając nowy Zasób. Postacie mogą dowiedzieć się o zamiarach Złoczyńcy, dzięki własnej pracy lub usłyszeć o nich z plotek.

#### Realizacja celów

Przed każdą miesiącem w świecie gry lub przed każdą przygodą, rzuć kością szansy na każdą Frakcję zaangażowaną w kampanię. Dodając modyfikator +1 za każdy Zasób posiadany przez Frakcję Zasób, który może pomóc mu w osiągnięciu celu. Dodaj też dodatkowy modyfikator +1 za każdy poprzedni rzut, który nie wypełnił danego licznika.

 4 - 5
 6+
 9+

Wypełnienie Licznika celu skutkuje dodaniem nowego Zasobu, dla danego Złoczyńcy.

### Odwet

Jeśli Awanturnicy wejdą w interakcję ze Frakcjami, czy to przeszkadzając im czy nieświadomie pomagając, to mogą stać się celem pobocznym dla złoczyńców. Jeśli tak się stanie, wpisz to w Potencjalne problemy i wykonaj drugi test szansy z modyfikatorem zależnym od tego jak bardzo przeszkodzili Złoczyńcom i jak wiele czasu minęło od ich ostatniego odwetu. Co ważne odwet w żaden sposób nie zwalnia Złoczyńcy z prób osiągnięcia celu. Może być tak, że spróbuje jednocześnie zniszczyć Awanturników i przybliżyć osiągnięcie swojego celu.

 2-3
 4-5
 6-8
 9+

### Jak wykorzystać Złoczyńców?

Głównym zadaniem Złoczyńcy jest oczywiście osiągnięcie wyznaczonego im celu. Gracze przekonają się o tym, że Złoczyńcy coś kombinują dzięki Plotkom. Oczywiście, Złoczyńcy nie będą próbowali ślepo podążać do celu. Będą się adaptować i zmieniać zależnie od wydarzeń w świecie gry lub zaczną działać bezpośrednio przeciwko Awanturnikom. Oczywiście dobra kampania ma więcej niż jednego Złoczyńcę w zanadrzu.

## Wydarzenia ze świata

Świat to nie tylko Awanturnicy, złoczyńcy, patroni i rywale. To też cała masa wydarzeń, o których gracze może tylko usłyszą. dlatego wprowadziliśmy generator losowych wydarzeń tego rodzaju. Wydarzenia są bardzo ogólne i będą wymagały dostosowania do aktualnej sytuacji w kampanii, ale ich konsekwencje mogą stać się motywem dla całej masy nowych przygód.

### Co się wydarzyło?

Z jakim wydarzeniem mamy do czynienia?

 2
 3
 4
 5
 6

### Skala problemu?

Jak wielki to problem? Dotyka jednego miasta, dzielnicy, wioski? Czy też może to problem na skalę świata.

 7 - 8
 9 - 10
 10
 11
 12

### Gdzie się wydarzyło?

Jak daleko od miejsca przebywania Awanturników doszło do zdarzenia

 3 - 4
 5
 6

### Konsekwencje

Znając już wydarzenie, warto zastanowić się jakie konsekwencje przyniesie dla reszty świata, szczególnie dla Awanturników, ich rywali, Patronów i Złoczyńców. Najwięcej uwagi poświęć tym wydarzeniom, które mogą potencjalnie stworzyć nową okazję do zarobku dla Awanturników. Może trzęsienie ziemi odsłoniło jakieś dawno zapomniane ruiny? Albo w wyniku bitwy ktoś dostał się do niewoli i ktoś inny będzie chciał go odzyskać? Wykaż się tutaj kreatywnością.

## Wydarzenia ze Śmiertelnymi związane

Awanturnicy odwiedzą wiele miast, wsi i wiosek. Przez niektóre będzie tylko przejeżdżać, a inne staną się miejscem gdzie przeżyją wiele przygód. Dobrym sposobem na to, żeby miejsce zapadło w pamięć jest skonfrontowanie Awanturników z jakimś wydarzeniem, czy interesującymi Postaciami. Kiedy wiesz, że Awanturnicy odwiedzą jakieś miasto, lub wioskę albo też spędzają w nim dużo czasu, to rzuć 1 Kostką Szansy, modyfikator dobierz zależnie od tego z jak niespokojną okolicą mamy do czynienia. Modyfikator +2 daje nam 50% szans na wydarzenie. Jeśli wynik osiągnie 6+ to skorzystaj z poniższych tabeli, aby określić naturę zdarzenia.

### Skala wydarzenia

Najpierw przekonajmy się, z jak dużym wydarzeniem mamy do czynienia.

 4 - 5
 6

### Natura wydarzenia

Teraz skupimy się na naturze wydarzenia. Każde miejsce powinno mieć odrobinę inną szansę na daną naturę więc weź to pod uwagę modyfikując wynik k6. Co ważne szczegóły wydarzenia powinny zależeć od miejsca w którym znajdują się Awanturnicy.

 3 - 4
 5
 6

## Losowa pogoda

Pogoda jest zmienna i zależna od pór roku. Możemy ją określić za pomocą losowego rzutu. Przedstawiona poniżej tabela nadaje się do klimatu umiarkowanego:

Pogoda oznaczona pogrubieniem, to trudne warunki. Jak Trudne? To już decyzja Mistrza Gry. Jednak polecamy Karę Przynajmniej 2

## Spotkania na szlaku

Awanturnicy wędrujący po szlaku, lub po prostu przemieszczający się z miejsca na miejsce mają szansę spotkać jakieś osobistości na szlaku. Mogą to być zarówno przyjaźnie nastawieni sojusznicy jak i wściekłe bestie. Najpierw odpowiedzmy sobie czy w ogóle doszło do spotkania.

### Szansa na spotkanie

Na spotkanie rzucamy raz na odcinek podróży, który wykonujemy. Jest to rzut 1k6 z modyfikatorem tym większym im łatwiej będzie spotkać jakieś istoty w danym rejonie. Wynik odczytamy z poniższej tabeli:

 5
 6+

### Natura spotkania

Przygotowując losowe spotkania dla danego regiony skorzystamy z prostej tabeli z maksymalnie 6 pozycjami. Poza rodzajem napotkanych stworzeń, warto w danej tabeli napisać w jakim momencie doszło z nimi do spotkania. Może bandyci odpoczywali? Albo dziki kot zajmował się polowaniem na zwierzynę? Jak powinny przedstawiać się kolejne pozycje? Oto odpowiedź:

 4 - 5
 6

Co ważne spotkania nie zawsze powinny zakończyć się walką. Mogą równie dobrze być spotkaniem z wędrownym kupcem lub pielgrzymami. Jeśli masz wątpliwości co do reakcji napotkanych istot rzuć w poniższej tabeli, modyfikując go zależnie od ich rodzaju.

 3 - 5
 6 - 8
 9 - 11
 12

## Losowe miejsca

Na jakie ciekawe miejsca trafią nasi Awanturnicy podczas swoich podróży?

### Co?

Ogólna kategoria miejsca, na które trafią Awanturnicy. Stąd tylko jeden etap będzie wciąż wspólny dla wszystkich wyników. Zależnie od tego czy Awanturnicy zwiedzają dzicz, czy bardziej cywilizowane rejony możesz zmienić wyniki tabeli:

 2 - 4
 5 - 6

### Wielkość

Jak duży jest element spotkany przez Awanturników. Wielkość podana jest orientacyjnie, a jego rzeczywistość w świecie gry zależy od skali w jakiej poruszają się w danym momencie Postacie. Ciężko przypadkiem natknąć się na ruiny miasta podczas drogi z wioski do wioski ale trafić na nie podczas tygodniowej podróży przez dżunglę już ma sens.

 3 - 4
 5
 6

### Nienaturalne miejsca

Przeklęte, święte lub w inny sposób powiązane z etherem miejsca.

 3 - 4
 5 - 6

* **Przeklęte miejsce**: Miejsce jest przeklęte, wysysa wszelką nadzieję, a istoty w nim żyjące wydają się być chore i słabe. Miejsce przyciąga upiory i istnieje szansa, że każda zabita istota powstanie jako upiór. Odpoczynek w takim miejscu nie pozwala odzyskać Zawziętości, a testy Odporności i próby Leczenia otrzymują Karę.
* **Święte miejsce**: Miejsce promieniuje spokojem i energią życiową. Wszelkie próby leczenia uzyskują Przewagę, a samo wejście na teren świętego miejsca pozwala zyskać 1 Zawziętości.
* **Zbieżność**: Miejsce w którym Nieświat dotyka świata Śmiertelnych. Dokładna natura zbieżności zależy od okolicy w której się znalazła. Istnieje też szansa, że zbieżność będzie stałym potężnym punktem z zbudowaną lub przygotowaną bramą.

#### Moc

Jak potężne są efekty danego miejsca. Im potężniejsze tym łatwiej znaleźć i wykorzystać dane miejsce i tym potężniejsze są jego efekty. W nawiasie podano wartość Kary/Przewagi lub modyfikatora, który zapewnia miejsce o danej mocy:

 3 - 4
 5
 6

### Naturalne miejsca

Najpierw określimy rodzaj ciekawego naturalnego miejsca na które natrafili poszukiwacze:

 3 - 4
 5
 6

#### Charakterystyczny punkt

Punkt, który łatwo znaleźć w terenie

 3 - 4
 5 - 6

#### Przeszkoda terenowa

Z jaką przeszkodą muszą zmagać się teraz Awanturnicy?

 3
 4
 5
 6

#### Zmiana otoczenia

Nowe elementy otoczenia!

 4
 5
 6

#### Zasoby

Zasoby do wykorzystania! Jeśli wyrzucisz Rudy metali rzuć jeszcze raz. Jeśli wypadnie kolejna 6 to Awanturnicy znaleźli szlachetne kamienie lub metale.

 3 - 4
 5
 6
 6 i 6

#### Struktury

Czyli miejsca stworzone przez Śmiertelnych. Pozostałości dawnych cywilizacji. Najpierw sprawdzimy jakie było główne przeznaczenie danej struktury:

 2
 3
 4
 5
 6

* **Infrastruktura**: Drogi, drogowskazy, mosty, a także kanały, porty czy inne podobne budowle.
* **Magiczne**: Miejsce przeznaczone do używania magii. Laboratoria, wieże, kręgi przywołania.
* **Mieszkalne**: Miejsca przeznaczone głównie do zamieszkania.
* **Religijne**: Obiekty kultu i pochówku. Ołtarze, świątynie, kapliczki.
* **Tajemnicze**: Dziwne, niezrozumiałe dla współczesnych budowle.
* **Wojskowe**: Umocnienia, zamki, posterunki i garnizony.

#### Stan

Czyli w jakim stanie jest dana struktura

 2
 3
 4
 5
 6

#### Wiek

Jak stara jest struktura:

 2
 3
 4
 5
 6

* **Przed początkiem czasu**: Dziwne budowle o przedziwnych kształtach i tajemniczym przeznaczeniu.
* **Era Dominatu**: Potężne budowle wykonane z dziwnych materiałów, nieznanych teraźniejszym.
* **Era Kataklizmów**: Pozbawione okien, z potężnymi drzwiami, często umieszczone przynajmniej częściowo pod ziemią.
* **Czasy Starożytnej Autarchii**: Wielkie budowle, utylitarne, praktyczne, pełne surowego piękna.
* **Era pokoju**: Od wspaniałych katedr, przez wielki pałace, budynki te są raczej piękne niż funkcjonalne.
* **Czasy Wielkiej Wojny**: Umocnione, pozbawione dodatkowych ozdób, często uszkodzone.