Maestria de Combate

## DADO CRÍTICO MELHORADO (2 HPs)

* **Benefício:** Agora quando você tirar um dado crítico positivo em um dado de teste, você DEVE escolher um dos efeitos a seguir que será permanente:

➥ ​​ (a) Adquirir um dado d20;

➥ (b) Dobrar o valor do dado de dano (caso tenha);

➥ (c) Dobrar o valor do teste;

**(a) Acerto Crítico Melhorado**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ A Margem de ameaça de seus críticos aumentam em 1. (*Todas as jogadas de ataque possuem um crítico que é o valor máximo do dado, portanto tem uma margem de ameaça e um multiplicador. Com esta maestria adquirida, ao fazer sua jogada de ataque, quando você rola um valor dentro da margem de ameaça é um acerto crítico*). Agora a margem de ameaça de seus dados são: [3-4]; d6 [5-6]; d8 [7-8]; d10 [9-10]; d12 [11-12];

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ A Margem de ameaça de seus críticos aumentam em 2. (*Todas as jogadas de ataque possuem um crítico que é o valor máximo do dado, portanto tem uma margem de ameaça e um multiplicador. Com esta maestria adquirida, ao fazer sua jogada de ataque, quando você rola um valor dentro da margem de ameaça é um acerto crítico*). Agora a margem de ameaça de seus dados são: [2-4]; d6 [4-6]; d8 [6-8]; d10 [8-10]; d12 [10-12];

**(b) Multiplicador Crítico Melhorado**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Ao invés de multiplicar o dano por 2, você pode multiplicar por 3. (*Todas as jogadas de dano com esta opção possuem um crítico que é o valor máximo do dado, portanto tem um multiplicador que vai aumentando conforme você adquire esta maestria*).
Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Ao invés de multiplicar o dano por 3, você pode multiplicar por 4. (*Todas as jogadas de dano com esta opção possuem um crítico que é o valor máximo do dado, portanto tem um multiplicador que vai aumentando conforme você adquire esta maestria*).

**(c) Teste Crítico Melhorado**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Ao invés de multiplicar o dano por 2, você pode multiplicar por 3. (*Todas as jogadas de teste com esta opção possuem um crítico que é o valor máximo do dado, portanto tem um multiplicador que vai aumentando conforme você adquire esta maestria*).
Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Ao invés de multiplicar o dano por 3, você pode multiplicar por 4. (*Todas as jogadas de teste com esta opção possuem um crítico que é o valor máximo do dado, portanto tem um multiplicador que vai aumentando conforme você adquire esta maestria*).

## ASSERTIVIDADE DO GADGET (1 HP)

* **Benefício:** Agora o R# do seu Gadget é igual a metade, ou seja, tirar da metade pra cima é considerado um sucesso (Leia a Vantagem Gadget). Essa maestria server para qualquer Gadget que você adquirir ou estiver em sua posse.

**Taxa de Acerto Aumentada**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Agora tirar um valor a menos da metade duas vezes é considerado um sucesso para que seu Gadget não falhe. Em termos práticos e utilizando um Gadget que use o dado d10 para jogadas, a partir do valor [4] no dado será considerado um sucesso para utilizar aquele Gadget.
​

**Taxa de Acerto Melhorada**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Agora tirar um valor a menos da metade duas vezes é considerado um sucesso para que seu Gadget não falhe. Em termos práticos e utilizando um Gadget que use o dado d10 para jogadas, a partir do valor [3] no dado será considerado um sucesso para utilizar aquele Gadget.
​

**Taxa de Acerto Definitiva**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Agora tirar um valor crítico negativo é considerado um sucesso para que seu Gadget não falhe. Em termos práticos e utilizando um Gadget que use o dado d10 para jogadas, a partir do valor [1] no dado será considerado um sucesso para utilizar aquele Gadget, não necessitará mais do R#.

## ANIMAL ENCURRALADO (1 HP)

* **Benefício:** Quando estiver lutando sozinho (sem aliados em cena) contra muitos oponentes você pode realizar uma jogada adicional de ataque por a partir de agora.

**Animal Indefeso**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Inimigos recebem até o fim do combate –1 em jogadas contra você até o fim da batalha.
​

**Animal Valente**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Todos os inimigos recebem até o fim do combate –2 em jogadas contra você até o fim da batalha.

**Animal Poderoso**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Todos os inimigos devem rolar jogadas de ataque duas vezes contra você e pegar o menor resultado.

**Animal Invencível**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ Quando você desfere um ataque contra uma criatura considerada deste exército, todas as criaturas restantes deste mesmo exército levam metade do dano causado a esta criatura.

## ACERTO DE CONTAS (1 HP)

* **Benefício:** Você pode declarar uma criatura que exista e que você já tenha visto, ela se torna seu **Inimigo Declarado**.

**Inimigo Declarado**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Você recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano contra esse inimigo.

**Inimigo Declarado Maior**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Você joga duas vezes e pega o melhor resultado em testes para rastrear esse inimigo, assim como em testes para lembrar informações sobre eles.

➥ Você também aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado por este inimigo, se ele falar algum.

**Inimigo Declarado Superior**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Seu bônus nas jogadas de dano contra todos os seu inimigo aumenta para +4. Além disso, você passa a receber metade do dano total contra este inimigo específico.

➥ Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu bônus de INFL na jogada de ataque ou jogada de dano de um ataque que você fizer contra este inimigo. Você pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

## AMEAÇA CONCRETA (2 HPs)

* **Benefício:** Declare que está usando esta maestria antes de fazer um ataque desarmado. Se você acertar o ataque, além de sofrer o dano normal, a vítima deve fazer um teste de INT contra o atordoamento. Se falhar, fica atordoada por um turno (1 minuto).

*Inimigos atordoados recebem uma penalidade de –2 para evitar ataques feitos contra eles.*

**Ameaça Concreta I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Seus inimigos passam a ficar Super Atordoados por um turno (1 minuto). *Inimigos atordoados recebem uma penalidade de –4 para evitar ataques feitos contra eles.*

**Ameaça Concreta II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Seus inimigos passam a ficar Hiper Atordoados por um turno (1 minuto). *Inimigos atordoados recebem uma penalidade de –6 para evitar ataques feitos contra eles.*

**Ameaça Definitiva**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Seus inimigos passam a ficar indefesos por um turno (1 minuto). *Inimigos indefesos não podem fazer absolutamente nada para evitar ataques feitos contra eles.*

## EXPLORADOR NATURAL (1 HP)

* **Benefício:** Você é um mestre na navegação pelo mundo em que você está e você reage de forma rápida e decisiva quando é atacado. Escolha entre: *Aquático, Área Espacial, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície, Selva, Subterrâneo, Tundra e Cidade*.

**Explorador Experiente I**

Após conseguir alcançar o Nv.1, você adquire:

➥ ​Você e seu grupo ignoram terreno difícil.

**Explorador Experiente II**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ ​Você ganha +1 na iniciativa enquanto estiver neste terreno.

**Explorador Experiente III**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ ​No seu primeiro turno de combate, você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque contra criaturas que ainda não tenham agido.

**Explorador Experiente IV**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ ​Você e seu grupo não pode se perder, enquanto estiverem neste terreno, exceto por meios mágicos.

**Explorador Experiente V**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ ​Você e seu grupo se tornam imunes a condição **Indefeso** enquanto permanecerem neste terreno.

**Explorador Experiente VI**

Após conseguir alcançar o Nv.500, você adquire:

➥ ​Enquanto estiver rastreando outras criaturas neste terreno, você também descobre o número exato delas, seus tamanhos e há quanto tempo elas passaram pela área, assim como 2 informações sobre elas que o mestre poderá revelar de seu interesse.

**Explorador Experiente VII**

Após a VI você passa a escolher mais um terreno e a evoluí-lo também:

➥ Você pode escolher mais um terreno adicional totalizando agora 2. Você deve evoluir este terreno assim como o primeiro.

**Explorador Experiente VIII**

Após a evoluir o terreno anterior, você passa a escolher mais um terreno e a evoluí-lo também:

➥ Você pode escolher mais um terreno adicional totalizando agora 3. Você deve evoluir este terreno assim como os dois anteriores.

**Explorador Experiente IX**

Após a evoluir o terreno anterior, você passa a escolher mais um terreno e a evoluí-lo também:

➥ Você pode escolher mais um terreno adicional totalizando agora 4. Você deve evoluir este terreno assim como os três anteriores.

**Explorador Experiente X**

Após a evoluir o terreno anterior, você passa a escolher mais um terreno e a evoluí-lo também:

➥ Você pode escolher mais um terreno adicional totalizando agora 5. Você deve evoluir este terreno assim como os quatro anteriores.

## SALVAGUARDA (1 HP)

* **Benefício:** Você é um protetor e zela por seus companheiros acima de tudo. Você tem a missão de proteger aqueles que você preza e sem sua ajuda, a equipe estaria incompleta, sendo assim indispensável.

**Por um triz I**

Após conseguir alcançar o Nv.1, você adquire:

➥ ​Sempre que um aliado adjacente (*situado em local próximo até 6m*) a você falhar em um teste, você pode uma vez durante toda a cena jogar um dado 1d4 e acrescentar este resultado no teste falho.

**Por um triz II**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ ​O dado de salvaguarda se torna 2d4. Você passa a utilizar salvaguarda duas vezes durante uma cena porém com personagens aliados diferentes.

**Por um triz III**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ ​​O dado de salvaguarda se torna 2d6. Você passa a utilizar salvaguarda três vezes durante uma cena porém com personagens aliados diferentes.

**Por um triz IV**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ O dado de salvaguarda se torna 3d6. Você passa a utilizar salvaguarda quatro vezes durante uma cena porém com personagens aliados diferentes.

**Por um triz V**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ ​O dado de salvaguarda se torna 6d6. Você passa a utilizar salvaguarda cinco vezes durante uma cena porém com personagens aliados diferentes.

**Por um triz VI**

Após conseguir alcançar o Nv.500, você adquire:

➥ ​O dado de salvaguarda se torna 8d6.

**Por um triz VII**

Após conseguir alcançar o Nv.1000, você adquire:

➥ ​O dado de salvaguarda se torna 10d6. Você passa a utilizar salvaguarda cinco vezes podendo repetir aliados.

## MESTRE DAS ARMAS (2 HP)

* **Benefício:** Você pode levar consigo e usar (se possível) mais de uma arma.

**Mestre das Armas I**

Após conseguir alcançar o Nv.1, você adquire:

➥ Você pode levar consigo e usar até (2) armas.
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**Mestre das Armas II**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Você pode levar consigo e usar até (3) armas.

**Mestre das Armas III**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Você pode levar consigo e usar até (4) armas.

**Mestre das Armas IV**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Você pode levar consigo e usar até (5) armas.