Mini-historia: Pol y Ulduar

[Dani! Apartate de esta entrada, no pots llegirla! Tu tampoc kiba!]

[Shika, tu tampoc!]

El suelo cede, la piedra cruje y la montaña se traga a Ulduar y a Pol . Enano y semiorco caen y viajan por las corrientes subterráneas que la montaña cubre hasta un lago alimentado por cuatro torrentes masivos de agua iluminado por tres portales flotantes: uno azur veteado en blanco, otro violeta refulgente y el último negro y granate nítidos. Ambos accidentados a punto están de ser lanzados a la entrada oscura cuando la corriente cambia llevándoselos hacia el de color claro.

Allí son escupidos sobre un lodazal donde se logran recuperar. Tras gritos y incertidumbre ambos parias se encaminan hacia una loma cercana con objetivo de otear el horizonte. Caminan por un prado bajo el notorio calor de un sol agrandado dejando atrás el portal y un tupido bosque que descansa lejos más allá de éste. Sin lograr trepar del todo la elevación, al día siguiente descubren aterrados cómo el montículo se alza con ellos aún encima, descubriéndose un descomunal dragón dorado. El gigante ser les habla, sin que ellos entiendan nada ni puedan responder más allá de un escueto "No te entiendo" por parte de Ulduar, con lo que el escamado se tumba, cubriéndose con rocas de nuevo y lanzando a ambos aventureros a la carrera para evitar ser aplastados.

Con éste episodio completado, enano y pielverde se disponen a hacer uso de la herrería de primero y la supervivencia del segundo para labrarse algún tipo de arma, ya que sólo cuentan con la hacha enana de Ulduar, quien se la entrega a Pol, y un par de jabalinas.

Pasan los días, jornadas con un sol enorme y noches sin luna. Ambos se advienen alzando un campamento entre el portal y el bosque, juntando materiales, forrajeando y protegiéndose de los elementos. Ulduar crea una lanza rudimentaria pero vinculada a su alma y otra lanza normal para Pol. Con la metalurgia finalizada ambos se encaminan hacia el bosque, cubiertos por una lluvia constante.

Al llegar al bosque se ponen a cubierto de la lluvia, alzando de nuevo el campamento. Logran vencer al terreno y la enfermedad hasta que amaina el temporal, momento en que resumen la marcha hasta encontrar un árbol lo suficientemente robusto como para ser escalado.

Al trepar logran otear un buen diámetro del terreno, viendo en lontananza una ciudad con un enorme símbolo del sol pendiendo sobre ella a la que deciden dirigirse. Ya encaminados empiezan a descubrir cadáveres de hombres-cervatillo hasta dar con algunos de sus colegas aún vivos, quienes tras momentos de tensión les escoltan hasta un campamento oculto.

En el campamento logran sobrevenir la barrera del lenguaje, barrera que la magia de Ulduar sólo logra medio solventar ya que parece tener efecto en una dirección. A pesar de ello los aventureros logran revelarse como amigos y advertir de mano de un cabecilla llamado Kirk (?) que los cervatillos, autodenominados "Zerdos", están siendo cazados y su población controlada por los "semos": seres voladores que solo salen de día (no recuerdo cómo decían día) y duermen de noche a la que llaman "pumba", la que es iluminada únicamente por algún astro lejano cada mucho. Los Zerdos les explican que al día siguiente marcharán hacia el este, hacia un lugar donde se están juntando todas las tribus, allí, les comenta Kirk, hay una anciana de su especie que habla común.

El resto de la noche pasa, hay algunos festejos y a Pol le hacen un ritual de iniciación, ganándose un cuerno que él mismo se ha de horadar (lo cual logra) mientras que Ulduar fuma de una potente pipa con Kirk.

La mañana llega y parten hacia el este. El viaje sucede sin demasiados incidentes aparte de algunos sobresaltos de los hombres-cervatillo. Una vez en la comuna subterránea con techumbre enraizada de los Zerdos donde todas las tribus se están juntando, los aventureros hablan con la anciana que les nombró Kirk. Ésta les habla en común acerca de cómo, a pesar de estar prohibido, en su juventud viajó por Faerún con Júpiter, acerca de la situación con la ciudad del sol y de cómo antes la situación era distinta, con otra religiosidad y que en su día se les dio a elegir como especie si quedarse allí o en Faerún. También les habla acerca de antepasados que entablaron amistad con Faerunenses quienes como ellos habían acabado allí, y que jamás pudieron regresar, ya fuera porque vivieron para siempre hasta su muerte ahí o porque al cabo del tiempo los de la ciudad del sol les daban caza, ya que los visitantes están prohibidos.

Charlan un rato, intercambiando historias y finalmente la anciana les comenta acerca de un tipo que según dice estuvo en Faerún y se pasó por allí hace cosa de un mes, con comportamiento soez y encaminándose hacia las montañas al este. Un hombre de vestiduras extrañas que se hacía llamar algo así como senescal .

Los aventureros deciden marcharse hacia allí al día siguiente. Durante la noche vuelven a festejar y tras tomar cierta substancia tienen un viaje (decidle no a las drogas, jóvenes aventureros, que luego os lian) tras el cual la anciana le confiere a Pol, sin que el enano lo perciba, una esfera (no recuerdo el nombre, no me llevé los apuntes de esa partida, sry Joan) para que la lleve a Faerún y la entregue o bien a un templo al norte o a alguien bueno de gran poder mágico a poder ser.

Al día siguiente se pertrechan para el viaje y se lanzan al camino, bosque primero y pradera después, hacía las montañas. Al poco son detenidos por dos figuras voladoras: dos ángeles solares de los que fallan al esconderse. Tras un espectáculo de la más fina bocachanclería orca ambos son descubiertos. Supuestamente van a ser llevados a la ciudad donde serán encerrados de por vida, sin embargo los ángeles intercambian unas palabras: uno de ellos, con hastío, ejecuta a Pol con el gran tino de una mortífera flecha y antes de que repita el proceso con Ulduar, el otro alado dispara al enano con la misma potencia, mas a ojos de un experto no lo hace con una certeza a la par.

Pol despierta tumbado allá donde cayó, adolorido como jamás lo ha estado, tiene a Ulduar al lado, ambos cubiertos de polvo y suciedad, señal de que han pasado días. El pielverde se arrastra y coloca el orbe en las manos del desvaído enano. Pasados un par de días de sobrevivir penosamente el herrero despierta, Pol esconde de nuevo el orbe y ambos se recuperan como pueden. Pol tiene una gran herida en la frente y el cogote, mientras que en el caso de su compañero "sólo" tiene una enorme rascada, como si hubiera fallado la flecha del ángel.

Medio recuperados los dos se encaminan hacia las montañas, al llegar buscan y sin éxito acampan en una cueva. Es durante la noche que reciben la visita, precedida del tintineo soporífero, del señor del juego, quien les doblega la voluntad para jugar con él. Pasados los primeros de los que serían muchas diversiones para el ser de carne hecha dados, los aventureros hablan con él. El azaroso individuo les ofrece un trato: si aciertan cual de unas tres frases es cierta, los lleva fuera, a pesar de jugarse el cuello debido al "pacto de mínima intervención", si no, pasarán 20 años jugando con él.

Los aventureros fallan el puzle, cayendo en la paranoia y las jugarretas del señor del juego y a partir de aquí pasan dos semanas jugando y apostando tiempo "de servicio" con él. Se enteran acerca del semiplano del juego, y de cómo su secuestrador está intentando recuperarlo.

Pasado el tiempo ambos aventureros se deciden a hacer una última gran apuesta, el precio: una eternidad junto al señor, el premio: ser liberados. Sin embargo a cambio de un pequeño "paracaídas" acuerdan que si uno o los dos sale de allí volverá (a pesar del pacto) cada 6 meses a jugar durante una semana. El juego transcurre, y por vicisitudes de éste Ulduar se sacrifica, pendiendo sobre él la posibilidad de quedar eternamente ligado y cautivo del señor del juego. Por suerte el devenir que acaece es el de que ambos son liberados, aún con la condición de volver cada 6 meses.

Una vez resuelta ésta situación los tres seres aún juegan un rato: se juegan a ver quién se corta un meñique perdiendo esta la apuesta el señor del juego, "ahora me podrán distinguir del otro", dice mirándose la mano hecha de dados y con cuatro dedos. La última apuesta que realizan es sobre la lanza de Ulduar, contra un barril de la mejor cerveza hecha y un elixir de grandeza que de ganarlo se lo tomaría Pol. La apuesta la gana el enano, Pol se traga el elixir. El resultado de los múltiples que podrían haber sido es el de idiotizar (INT 1 y CHA 1) al pielverde.

Con un final anticlimático y azaroso, ambos son devueltos al plano material por el señor del juego.