Maladies

Que ce soit la peste ou la morsure d’un rat sanguinaire, les maladies sont une sérieuse menace pour le commun des mortels, tout comme pour les aventuriers. On peut soigner la plupart d’entre elles en réussissant un certain nombre de jets de sauvegarde, ou grâce à des sorts comme *guérison des maladies*.

Les exemples suivants présentent quelques-unes des maladies existantes.

## La fièvre rieuse

Cette maladie touche les humanoïdes, bien que les gnomes soient étonnamment
immunisés contre. Une fois en proie à la maladie, la victime éclate
souvent d'un rire dément, à l'origine du nom vernaculaire de la maladie
et de son morbide surnom, « *la ricanante* ». Les symptômes se manifestent 1d4 heures après la contamination et comprennent de la fièvre et un sentiment de désorientation. Le malade devient *Affaibli*, état dont il ne peut pas se débarrasser tant qu'il n'est pas guéri.

 Tout événement qui génère un stress
important chez le malade (comme entrer en combat, subir des dégâts,
ressentir de la frayeur, faire un cauchemar) l'oblige à faire un jet de de Constitution DD 13. S'il échoue, il subit 1d10 dégâts et il est *neutralisé* pendant 1 minute tant il rit. Le malade peut refaire le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. S'il réussit, il maîtrise ses éclats de rire déments et n'est plus *neutralisé*.

 Toute
 créature humanoïde qui débute son tour dans un rayon de 3 mètres autour d'un malade en pleine crise de rire doit réussir un jet de Constitution DD 10, sans quoi il est contaminé à son tour. Une fois qu'une créature a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les rires déments de ce malade particulier pendant 24 heures.

 Une créature infectée a droit à un jet de Constitution DD 13 à la fin de chaque long repos. Si elle réussit, le DD de ce jet de sauvegarde
 et de celui visant à éviter une crise de rire diminue de 1d6. Quand le
DD tombe à 0, la créature est guérie de sa maladie.

## La peste des égouts

La
 peste des égouts est un terme générique qui regroupe une vaste
catégorie de maladies qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et
 les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui
résident dans ces environnements, comme les rats. Quand
 une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce
dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la
maladie, il doit réussir un jet de Constitution DD 11, sans quoi il est infecté à son tour.

 Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre des égouts se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la
 fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau
d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de
points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point
 de vie pour avoir terminé un long repos.

 À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de Constitution DD 11. Si elle le rate, elle gagne un niveau d'épuissement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau
d'épuisement. Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri.

## Pourriture oculaire

Cette douloureuse infection provoque des saignements au niveau des yeux et finit par entraîner la cécité. Une bête ou un humanoïde qui boit une eau contaminée par la pourriture oculaire doit faire un jet de Constitution DD 15. Si elle échoue, elle contracte la maladie. Un
jour après l'infection, la vision du malade se trouble. Il subit un
malus de –1 aux jets d'attaque et aux tests de caractéristique basés sur
 la vue. À la fin de chaque période de long repos passée après
l'apparition des symptômes, le malus s'accentue de 1. Quand il atteint
–5, le malade est *aveugle* jusqu'à ce que quelqu'un le soigne par magie.

 On peut soigner la pourriture oculaire à l'aide d'une fleur très rare
appelée l'œil vif, qui pousse dans certains marécages. En une heure, un
personnage maîtrisant l'utilisation d'une trousse d'herboriste peut
transformer la fleur en une dose d'onguent. Si le malade l'applique sur
ses yeux avant un long repos, la dose empêche la maladie de s'aggraver à
 l'issue de ce repos. Il faut appliquer trois doses de cette manière
pour soigner complètement la maladie.

Bouille-crâne

* **Type** maladie, inhalation ; **JdS** Vigueur (DD 12)
* **Incubation** 1 jour ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d4 points d’affaiblissement temporaire d’Intelligence
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Démonite

Guide de la plaie du monde p.29

* **Type** maladie, blessure ou ingestion ; **JdS** Vigueur (DD 18)
* **Incubation** 1 journée ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** affaiblissement temporaire de 1d3 Force et 1d6 Sagesse, et la victime est fatiguée

 si elle reçoit des dégâts temporaires de caractéristiques à cause de la
 maladie. Certaines créatures tuées par la démonite se relèvent sous
forme de créatures pesteuses

* **Guérison** 3 JS consécutifs réussis

Diantrespasme

* **Type** maladie, blessure ; **JdS** Vigueur (DD 14)
* **Incubation** 1d4 jours ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Force
* **Guérison** 3 JS consécutifs réussis

Fièvre des marais

* **Type** blessure, maladie ; **JdS** Vigueur (DD 12)
* **Incubation** 1d3 jours ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d3 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité et 1d3 points d’affaiblissement temporaire de Constitution
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Fièvre gloussante

* **Type** maladie, inhalation ; **JdS** Vigueur (DD 16)
* **Incubation** 1 jour ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Sagesse
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Lèpre

* **Type** maladie, blessure, contact ou inhalation ; **JdS** Vigueur (DD 12) annule ; Vigueur (DD 20) pour éviter les effets
* **Incubation** 2d4 semaines ; **Fréquence** 1/semaine
* **Effet** 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Charisme
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Mal aveuglant

* **Type** maladie, ingestion ; **JdS** Vigueur (DD 16)
* **Incubation** 1d3 jours ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d4 points d’affaiblissement temporaire de la Force ; si > 2, la cible doit réussir un nouveau jet de sauvegarde ou devenir aveugle de façon permanente
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Mal rouge

* **Type** maladie, blessure ; **JdS** Vigueur (DD 15)
* **Incubation** 1d3 jours ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Force
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Mort vaseuse

* **Type** maladie, contact ; **JdS** Vigueur (DD 14)
* **Incubation** 1 jour ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Constitution, la cible doit réussir un second JS ou un des points perdus est une diminution permanente
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Peste bubonique

* **Type** maladie, ingestion ou inhalation ; **JdS** Vigueur (DD 17)
* **Incubation** 1 jour ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d4 points d’affaiblissement temporaire de la Constitution et 1 point d'affaiblissement temporaire au Charisme, cible fatiguée
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Peste infernale

* **Type** maladie, blessure ; **JdS** Vigueur (DD 18)
* **Incubation** 1 jour ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d6 points d’affaiblissement temporaire de Constitution, la cible doit réussir un second JS pour éviter qu'un des points perdus soit une diminution permanente
* **Guérison** 2 JS consécutifs réussis

Rage

Bestiaire p.42

* **Type** maladie, blessure ; **JdS** Vigueur (DD 14) ;
* **Incubation** 2d6 semaines ; Fréquence 1/jour ;
* **Effet** affaiblissement temporaire de 1 point de Con et de 1d3 points de Sag (sans faire passer la Sagesse en-dessous de 1)
* **Guérison** 2 réussites consécutives.

Tremblante

* **Type** maladie, contact ; **JdS** Vigueur (DD 13)
* **Incubation** 1 jour ; **Fréquence** 1/jour
* **Effet** 1d8 points d’affaiblissement temporaire de Dextérité
* **Guérison**. 2 JS consécutifs réussis