Heiße Nächte in Daos

"Heiße Nächte in Daos" ist das 67. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Eine neue Reise für die Ashenblades beginnt! Nachdem die Gruppe Abschied von Ihren Verbündeten genommen hat, die nunmehr in unterschiedliche Richtungen aufbrechen und Ihre eigenen Abenteuer bestreiten, jedoch mit der Aussicht und Hoffnung, dass sich Ihre Wege dereinst wieder treffen werden, teleportiert Raia die Gruppe in die große Stadt Bor, in der Baronie Daos, am südlichen Ende des Königreichs von Aurun. Dort mietet sich die kleine Gemeinschaft zunächst erneut in einer Taverne ein, erledigt ein paar letzte Besorgungen und verbringt einen sorglosen und ausgelassenen Abend mit Feierlichkeiten, Musik, Tanz und Alkohol, während sie auf die Ankunft von Juno Sariel, Ihrer alten Mitstreiterin, warten.

Kolgar fragt außerdem in der Stadt herum und mithilfe von Alexasar entdeckt Er eine erste Spur zu der Diebin des Throneforger, die den Hammer einstmals von seinem Vater entwendete. Ihre Spur führt nach Sargus, tief ins Feindesland, ein Umstand, der Kolgar nur Recht ist, da der Weg der Gruppe unweigerlich dorthin führen wird und Er so seine Verfolgung fortsetzen kann. Als Juno dann kurze Zeit später in Bor auftaucht, ist die Gemeinschaft der Ashenblades wieder vereint und zusammen mit Raia, über die ein wohlgehütetes Geheimnis enthüllt wird, dass die gesamte Mission der Gruppe von Beginn an in Frage stellen könnte, brechen die Rattenfänger auf.

Im Brachland von Daos, auf dem Weg durch die nächtlichen Ebenen und zum Gebirge, dass die Königreiche trennt, kommt es dann zu einer Auseinandersetzung mit drei Rocs, die in der Nacht auf die Gruppe herabstürzen und zu einer ersten Bewährungsprobe für die neue Mission werden. Es entbrennt ein fürchterlicher Kampf am Boden und in der Luft, mit Feuer, Blitz und Klingen, in dem die Ashenblades das wahre Ausmaß Ihrer Fähigkeiten zeigen können, nunmehr wieder vereint und Raia erstmals unter Beweis stellt, warum Sie für diese Mission ausgewählt wurde...

## Handlung

Ein neuer Morgen bricht über Dawnlight an und es naht der Augenblick des Abschieds für die Ashenblades und Ihre Verbündeten. Wie bereits am Abend zuvor besprochen und angekündigt trennen sich, nach einem letzten gemeinsamen Frühstück, die Wege von Lyria Sorrowmoon und Gofer Gimblescale von der Gruppe. Beide wollen sich auf den Weg in Richtung Phandorra machen, um dort die Klinge des Khaine zu bergen und danach die Reise nach Niiringard fortzusetzen. Lyria ist zwischenzeitlich sogar selbst optimistisch, dass mit diesem legendären Artefakt die Konflikte der Elfen vielleicht beigelegt und Ihr Orden einen großen Beitrag dazu leisten kann, den Frieden wiederherzustellen. Sie muss es zumindest versuchen und hegt eine vage Hoffnung, dass es Ihr gelingen kann. Die Ashenblades verabschieden sich von Ihren neuen Kameraden, wobei Alec anmerkt, dass die Beiden nun Mitglieder Ihrer Gruppierung sind und sich jederzeit melden können, wenn Sie Hilfe brauchen. Auch sollen Sie sich in Phandorra bei Nixiranna Roselight melden, die ebenfalls zu den Ashenblades gehört und Ihnen mit Sicherheit helfen wird. Schließlich brechen die Beiden auf, jedoch mit dem festen Versprechen, dass Sie sich wiedersehen werden.

Ebenso naht der Abschied von Lancinnei und den übrigen Mitgliedern von Haus Dayne, was für Alec schwerer als jemals zuvor ist. Zum ersten Mal würde Er sich tatsächlich wünschen, mit seiner Familie zur Boreas Insel zurückkehren zu können und eine ruhige Zeit zu verbringen, doch hat das Schicksal andere Pläne und im Wissen, dass ohne sein Zutun Aurun in den Untergang stürzen könnte, muss Er diese Bürde annehmen und die Zeit mit seiner Familie verschieben. Er übergibt seinem Onkel Rukon einen Brief, den Er am Abend zuvor geschrieben und gesiegelt hat und in dem Er Willem Dùrel erklärt, wer die Personen sind, die auf der Insel auftauchen und behaupten werden, Angehörige von Haus Dayne zu sein. Er bittet seinen Onkel darum, dafür Sorge zu tragen, dass die Boreas Insel politisch in eine bessere Situation kommt, was der Adlige Ihm verspricht. Auch übergibt Er Rukon den dämonischen Schädel Skul sowie das Artefakt, welches in der Lage ist, das Schwert von Denithria zu neutralisieren und bittet Ihn, Beides in den Kavernen unterhalb von Gorin's Rast einzulagern. Auch dies verspricht Ihm sein Onkel. Paraia indes gibt Ihm sein Wort, dass Sie ein Auge auf Lancinnei haben wird, die, ebenso wie Rena, wie eine kleine Schwester für Sie ist. Zusammen mit Rilgo, Haruna und dem Pferd Butterblume teleportiert Raia die Gruppe in Richtung Northfield davon, von wo aus Sie das Schiff zur Boreas Insel nehmen können. Nunmehr hat Alec einen weiteren Grund, diese Reise zu überstehen und siegreich aus all dem hervorzugehen, um baldmöglichst zu seiner Familie zurückkehren zu können.

Nach dem Frühstück und dem Abschied von der restlichen Gruppe drängt Raia die Ashenblades zum Aufbruch, da die Zeit drängt und jeder verschwendete Tag eine Verhärtung der Front und eine potenziell früher eintretende Niederlage der Armee des Overlords bedeuten könnte. Die Rattenfänger packen alles zusammen, was Sie an Ausrüstung besitzen und für die Reise mitnehmen wollen, wobei Raia einen ganz besonderen magischen Gegenstand aus Ihrem Repertoire enthüllt: ein sogenanntes "Tragbares Loch", dass ähnlich wie eine Tasche der Lagerung funktioniert, jedoch einen ganzen Kellerraum in einer Zwischendimension erschafft, in dem große Mengen an Gegenständen eingelagert werden können. So ist es ein Leichtes für die Reisegemeinschaft, alles einzulagern, was Sie mitnehmen müssen, aber zu schwer oder zu sperrig ist, um im Rucksack transportiert zu werden. Nachdem alles eingelagert wurde, will Raia noch ein letztes Mal beim Palast in Dawnlight vorbeischauen und die Vorräte für die Reise abholen, ehe die Gruppe endgültig aufbricht.

Die Rattenfänger folgen der Zauberin zum Palast von Dawnlight, wo Ihnen große Mengen an Vorräten und grundlegender Ausrüstung durch die Soldaten in Kisten zur Verfügung gestellt werden. Während die Gruppe damit beschäftigt ist, die Kisten im Tragbaren Loch einzulagern, entschuldigt sich Raia für einen Moment, als Varken the Overseer erscheint und begleitet Ihn ein Stück abseits, wo Sie ein Gespräch mit Ihm führt. Die Rattenfänger beobachten, wie Sie scheinbar sichtlich schockiert wirkt, als der Overseer mit Ihr spricht, Sie für einen Moment die Fassung verliert und diese noch nicht ganz wiedererlangt hat, als Sie zu den Ashenblades zurückkehrt. Alec möchte von Ihr wissen, was los ist, doch Sie betont, dass Sie lediglich gehofft hatte, Ihre Familie würde ebenfalls erscheinen, um Sie zu verabschieden, wie es bei Alec der Fall gewesen ist. Dem war jedoch nicht so, denn es ist Niemand gekommen. Der Ritter bemerkt, wie nahe der Zauberin dieser Umstand geht, doch dann findet Sie Ihre Haltung wieder, erkundigt sich danach, wie weit die Vorbereitungen sind und als die Rattenfänger bestätigen, dass nunmehr alles verladen wurde, steckt Sie das tragbare Loch wieder ein und führt die Gruppe zu einem Teleportationszirkel im Palast, von wo aus sie die Gemeinschaft nach Bor, dem ersten Reiseziel in der Baronie von Daos, bringen kann.

Im Bruchteil von Sekunden erreicht die Gemeinschaft Bor und findet sich auf dem Marktplatz der großen Stadt wieder, wo sich ein Teleportationszirkel befindet. Raia, die vor vielen Jahren schon einmal mit Ihrem Meister auf einer diplomatischen Mission in der Stadt gewesen ist, kennt eine Taverne, in der die Rattenfänger sich für die Dauer Ihres Aufenthalts niederlassen können. Kurze Zeit später, bei einem ersten gemeinsamen Mittagessen in der Baronie, erzählt Raia der Gruppe etwas über die Eigenheiten dieser Gegend, die aufgrund Ihrer Nähe zu Sargus bereits viele kulturelle Eigenheiten der südlichen Regionen des Kontinents innehat, aber immer noch zum Königreich von Aurun gehört. Während dem Essen bespricht die Gruppe auch noch einmal die Reiseroute, die als Nächstes durch das Brachland, bis an die Gebirgskette führt, die Aurun und Sargus trennt. Diese zu überwinden, wird die erste große Hürde für die Gruppe sein, ehe Sie dann in den Wüsten ankommen, die Sie komplett durchqueren müssen. Cale warnt in diesem Zusammenhang noch einmal vor den Gefahren dieser Regionen und dass die Gruppe sich optimal vorbereiten muss, da Er all das schon einmal erlebt hat. Die Ringe des Feuerwiderstands werden zwar die Hitze zurückhalten, am Ende aber wird das allein nicht ausreichen, um die tödlichen Gefahren der Wüste zu überstehen. Letztlich entscheidet die Gruppe, die verbliebene Zeit bis zur Ankunft von Juno damit zu verbringen, die restlichen Besorgungen zu tätigen und die Abreise vorzubereiten.

So begeben sich die Ashenblades, jeder für sich, auf eine Einkaufstour. Varen durchquert die Stadt und unterhält sich ein wenig mit der hiesigen Bevölkerung, in der Hoffnung, Informationen von der Front zu erlangen und Angaben darüber, wie der Krieg aktuell verläuft. Kolgar begibt sich zu einem Kramladen, wo Er Kletterausrüstung für die Gruppe einkauft, die Sie brauchen werden, um den Gebirgspass überqueren zu können. Und Alec begibt sich zu einem Schneider, um fünf Sonnenschutzmäntel zu erwerben, die helfen sollen, die drückende Hitze abzuhalten, die in der Wüste lauert. Cale dagegen sucht das größte Bordell am Platz auf, wobei Er verspricht, dass Er bei den Dirnen nachfragen wird, ob Sie etwas gehört haben, schließlich erhalten die Damen viel Besuch und hören so einiges. Raia verbringt die Zeit derweil damit, in der Taverne, isoliert in Ihrem Zimmer, die Trinkschläuche der Gruppe zu verzaubern, damit das darin befindliche Wasser niemals zur Neige geht. Dieser mächtige Zauber kostet Sie zwar den ganzen Nachmittag, doch lohnt sich diese Investition, denn so wird zumindest das Problem des Trinkens in der Wüste keines mehr sein.

Ehe sich die Gruppe am Abend wieder in der Taverne trifft, begibt sich Alexasar in einen der kleineren Schreine der Stadt, um zu Erzaria zu beten. In der Zwiesprache mit seiner Göttin erzählt Er von den bevorstehenden Prüfungen, derer Er sich stellen muss und dass Er mutig voranschreiten und jede Herausforderung annehmen wird, ganz wie es Ihr Wille ist. Auch wünscht Er Ihr alle Stärke, die Sie braucht, um Ihre Schlachten zu schlagen und aus dem Krieg der Götter siegreich hervorzugehen. Er erneuert auch sein Angebot an Sie, jederzeit an Ihre Seite zu kommen, sollte Sie Ihn rufen. Im Anschluss daran macht sich Alec auf den Rückweg zum Gasthaus, doch begegnet Er unterwegs einem Endzeitapostel, der vom Ende aller Tage spricht und erstaunlich wahre Angaben über den Krieg der Götter macht, der gerade tobt, etwas, dass außerhalb des Klerus kaum Jemand weiß. Alec vermutet, dass der Mann eine Vision erlebt hat, die Ihm die Schlachten zeigten, wie Er selbst Sie auch schon sah und Er beschließt, den Mann anzusprechen. Der Apostel ruft dazu auf, dass die Menschen sich gegen die Götter wenden sollen, was Alec versucht zu revidieren, indem Er sich als Champion der Erzaria vorstellt und den Mann bittet, an die Götter zu glauben und zu Diesen zu beten. Der Apostel aber lässt sich davon nicht beirren und hält Alec für einen Schergen, der geschickt wurde, Ihn mundtot zu machen. Ehe die Situation eskaliert, lässt der Ritter es sein und kehrt in die Taverne zurück.

Kolgar hat sich derweil, nach seinen Besorgungen, auf dem Markt umgeschaut und eine Brauerei entdeckt, die für Ihn völlig fremdartiges Bier verkauft, dass Sie "*Cerveza*" nennen. Der Zwerg ist geschockt darüber, dass es solches Bier, dass mit Kräutern und anderen Zutaten vermengt wird, gibt und kauft ein kleines Fässchen, um es selbst zu probieren. Danach macht Er sich auf den Weg, die Schenken und Kneipen der Stadt abzuklappern und sich nach seinem Vater, Mordin Thoradin, zu erkundigen, da Er aus dessen Erzählungen weiß, dass Dieser in Bor war, als Ihm der Throneforger gestohlen wurde. Nach mehreren Spelunken, in denen sich Niemand an den Zwerg erinnern kann, kommt Er zu einer schäbigen Taverne, in der Er sofort rausgeworfen wird, als Er den Namen seines Vaters erwähnt. Im Wissen, dass Er hier wohl richtig ist, aber auch nicht willens, einen Streit zu provozieren, kehrt Kolgar vorerst lieber zur Taverne zurück, da Er seinen Freunden versprochen hat, keinen Ärger zu machen.

Einige Stunden später schließlich versammelt sich die Gemeinschaft im Inneren des Gasthauses, welches wie eine Finka aufgebaut ist und einen ausladenden Hof besitzt, in dem die Gruppe, bei angenehm warmer Luft, das Abendessen genießt und von Ihren Erlebnissen des Tages berichtet. Nur Cale ist noch immer nicht zurück, was jedoch keiner der Gruppe für ungewöhnlich hält, bedingt durch den Umstand, wo Er hingehen wollte. Alec hält es für vernünftig, dass Kolgar kein großes Risiko und potenziell einen Konflikt eingegangen ist und bietet dem Zwerg, als Dieser von seinem Versuch, Informationen zu erlangen, erzählt, an, dass Er es am kommenden Tag noch einmal in der anderen Schenke probieren wird, da Er mit seinem Auftreten als Ritter vielleicht eher Gehör findet als der raubeinige Zwerg. Schließlich tauschen Raia und die Ashenblades Geschichten über Ihre Erlebnisse aus und die Zauberin erzählt von Ihren Reisen mit Mortum the Overmage, Ihrem Meister, der wie ein Ersatzvater für Sie ist. Ihr echter Vater, dessen Namen Sie nicht nennt, hatte wohl nie viel Verständnis für Ihre magische Begabung und hat sich faktisch niemals für Sie interessiert. Sie wurde an Mortum abgeschoben und Ihr Vater hat Ihr die kalte Schulter gezeigt, ein Verhalten, dass Sie heute noch schwer belastet. Dass Er nicht zu Ihrer Verabschiedung für diese potenziell tödliche Mission kam, nimmt Sie auch sehr persönlich. Als Alec versucht, Sie zu trösten, fragt die Zauberin nach seinem Vater und Alec erzählt mit leuchtenden Augen von Gorin Ironfist, dem Mann, den Er seinen Vater nennt und dass Er, würde Er heute seinem leiblichen Vater begegnen, mutmaßlich kaum eine Verbindung zu Ihm hätte. Er gesteht der Zauberin aber auch, dass es lange dauerte, bis Er so denken konnte und Ihn viele Jahre der Ungewissheit plagten. Letztlich erteilt Er Ihr den Rat, dass Sie Ihren leiblichen Vater ignorieren und Mortum als würdigen Ersatz betrachten kann, denn letztlich ist der Vater nicht zwangsläufig immer vom selben Blut wie man selbst.

Als der Abend voranschreitet, beginnt eine Gruppe von Barden im Innenhof der Schenke aufzuspielen und so lassen sich auch die Ashenblades zum Tanzen verleiten, womit Sie mehr oder weniger erfolgreich sind. Kolgar's Zwergentanz kommt nicht so gut an, dafür schlagen sich Alec und auch Raia bei den ungewöhnlichen Tänzen gut, die hier gegeben werden. Varen weigert sich zunächst, eine der Damen zum Tanz aufzufordern, doch nach einigen Cerveza und nachdem Kolgar Ihn mit seiner Liebe für Lytaria stichelt, rafft sich der Paladin doch noch auf und fordert gleich drei Damen zum Tanz auf, die Ihn daraufhin für den restlichen Abend in Beschlag nehmen. Raia ist zum ersten Mal innerhalb der Gruppe ausgelassen und wirkt deutlich fröhlicher als den restlichen Tag über. Alec verspricht Ihr, dass es bei Ihnen immer lustig zugeht und die Beiden tauschen noch ein paar weitere Geschichten aus, dieses Mal jedoch Dinge, bei denen Sie gescheitert sind, seien es nun die Diplomatie in Ravenholm, oder wie Raia einstmals einen Prinzen eines anderen Königreichs bloßgestellt hat, ohne dass Sie es wollte.

So verbringen die Rattenfänger einen feuchtfröhlichen Abend, was sich am nächsten Morgen auf die gesamte Gemeinschaft auswirkt, die allesamt noch ein wenig gerädert und müde sind. Varen konnte sich nur dank der Hilfe von Alec den aufdringlichen Damen entziehen, die Ihn kaum in Ruhe lassen wollten und Kolgar konnte ausgiebig von der Cerveza probieren, nachdem Raia Ihre Magie genutzt und den Alkohol daraus gebannt hatte, damit der Zwerg nicht betrunken wird und die Kontrolle über sich verliert. Erst am Morgen beim Frühstück taucht auch Cale wieder auf, müde und abgekämpft, nachdem Er die ganze Nacht im Bordell verbracht hat. Er wankt hinauf in sein Zimmer und damit ist absehbar, dass Er für den Rest des Tages nicht mehr brauchbar sein wird. Da Juno noch immer nicht angekommen ist, wollen Alec und Kolgar den Tag gewinnbringend nutzen und machen sich auf den Weg zurück zu jener Taverne, in welcher der Zwerg am Vortag, allein bei der Erwähnung des Namens seines Vaters, Hausverbot erhielt.

Dieses Mal betritt Alexasar die Schenke und dank seines Status als Ritter wird Er förmlicher und zuvorkommender bedient, auch nachdem Er den Barmann bezüglich Mordin Thoradin befragt. Als Er außerdem einige Silbermünzen springen lässt, erzählt Ihm der Gastwirt, dass Mordin tatsächlich vor einigen Wochen hier gewesen ist, getrunken und gespielt hat und als Er dann richtig betrunken war, Jedem erzählte, dass seine Familie, Clan Thoradin, die Wächter des Hammers seien, welcher den nächsten König der Zwerge bestimmen wird. Seine Prahlerei brachte Ihm tatsächlich die Aufmerksamkeit einer hübschen Menschenfrau mit südländischem Teint ein, die den Abend mit Ihm verbrachte und seinen Geschichten lauschte, ehe Sie Ihn später auf sein Zimmer begleitete. Was dem Gastwirt jedoch noch aufgefallen ist, war der Umstand, dass besagte Dame, mitten in der Nacht, die Taverne verlassen hat und es ziemlich eilig zu haben schien, was Ihn jedoch nicht kümmerte, da Sie drei Nächte im Voraus bezahlt hatte, diese aber noch nicht abgelaufen waren. Am nächsten Morgen dann war Mordin wutentbrannt in den Schankraum gekommen und hatte alle Anwesenden des Diebstahls bezichtigt und dass Sie den Throneforger gestohlen hätten. Er hatte sich nicht beruhigen lassen und rasch damit begonnen, alles kurz und klein zu schlagen, weshalb vier Mann Ihn schlussendlich aus der Schenke entfernten. Danach war Er nicht mehr gesehen worden.

Alec fragt, nach dem Ende dieser Geschichte, noch einmal genauer nach, doch weiß der Barmann nichts über die Profession der Dame oder was Sie in den Tagen Ihrer Anwesenheit in Bor getan hatte. Sie war tagsüber zumeist unterwegs gewesen und hatte sich Abends in der Schenke aufgehalten. Sie wirkte wie eine viel reisende Person, möglicherweise eine Abenteurerin, doch genaueres vermag der Gastwirt nicht zu sagen. Alec kehrt daraufhin zu Kolgar zurück und berichtet dem Zwerg, was Er in Erfahrung bringen konnte. Kolgar kennt die Frau, die der Wirt beschrieben hatte, nicht und ist sich sicher, dass auch sein Vater Sie vorher nicht kannte. Die beiden Rattenfänger beschließen, bei der Wachstube vorbei zu schauen, denn wie es scheint, hat die mysteriöse Frau Bor eilig verlassen, nachdem Sie den Throneforger gestohlen hatte. Eine junge Frau, die weit nach der Sperrstunde die Stadt verlassen will und einen großen Hammer bei sich hat, würde allerdings sicherlich Jemandem auffallen, weshalb die Beiden die Torwachen dieser Nacht zu befragen gedenken.

In der Wachstube fragen sich die beiden Rattenfänger durch mehrere Wachen durch, bis Sie schließlich tatsächlich jene beiden Wachleute ausfindig machen können, die in jener Nacht Wachdienst hatten und sich an die sonderbare Frau erinnern, auf welche die Beschreibung von Alec und Kolgar perfekt passt. Beide erinnern sich, dass die junge Frau mit Ihren Motiven zurückhaltend war und nicht erklären wollte, warum Sie Bor zu so später Stunde verlassen will. Sie meinte lediglich, Sie will in Richtung Sargus aufbrechen und wollte zum Gebirgspass reisen. Sie nannte sogar Ihren Namen, da die Wachen nicht lockergelassen hatten: Verdania Blacktail, ein Name, der den Wachen aufgrund seiner Außergewöhnlichkeit im Gedächtnis geblieben ist. Schlussendlich hatten die Beiden Sie für einen Obolus ziehen lassen, da es keinen Grund gab, Ihr den Durchgang zu verwehren und Sie sowieso nicht glaubten, dass Sie es bis Sargus schaffen könnte, wenn Sie das Gebirge überqueren will.

Wieder draußen angekommen zeigt sich Kolgar frustriert, da Er glaubt, dass die Gruppe nun die Spur endgültig verloren hat und Verdania Blacktail vielleicht nicht einmal Ihr richtiger Name ist. Alec aber sieht das Ganze als Erfolg an: Verdania scheint in die gleiche Richtung gereist zu sein, wie die Ashenblades auch vorhaben, was bedeutet, dass Kolgar seine Suche unterwegs fortsetzen und Ihrer Spur folgen kann. Ferner mag Verdania wirklich nur ein Tarnname sein, da Sie aber nichts von etwaigen Verfolgern weiß und weit auseinander liegende Ortschaften besucht, liegt die Vermutung nahe, dass Sie überall den gleichen Decknamen nutzen wird. Auch ist sich Alec sicher, dass die Dame nicht zufällig in der Schenke war. Sie hatte für mehrere Tage im Voraus bezahlt und ist dann Hals über Kopf abgereist, nachdem Sie den Throneforger erbeutet hatte. Alec vermutet, dass Sie auf Mordin Thoradin gewartet hat, da der alte Zwerg auf seinen Reisen wenig auffällig ist und jede Person, die es auf den Hammer abgesehen hätte, seiner Reiseroute ohne Weiteres hätte folgen können. So wäre es ein Leichtes gewesen, Ihn in der Spelunke abzufangen, wenn man Ihn berauben wollte. Ob Verdania jedoch im Auftrag von Jemandem handelt, was Alec stark vermutet, oder den Hammer lediglich als Diebesgut verkaufen will, wird sich wohl noch zeigen müssen.

Mit diesem Teilerfolg kehren die beiden Rattenfänger schließlich in die Taverne zurück und stellen fest, dass Juno zwischenzeitlich angekommen ist, die mit Raia und Varen an einem der Tische sitzt. Kolgar geht sofort auf Sie zu und umarmt die Aasimar hinterrücks, was die erschrockene Ritterin beinahe veranlasst, Ihr Schwert zu ziehen und den Zwerg zu spalten. Dabei fällt sofort auf, dass sie Ihren linken Arm nicht mehr benutzen kann, der nutzlos und ohne jede Bewegungsmöglichkeit herunterhängt. Dennoch ist die Wiedersehensfreude groß und die Ashenblades heißen Juno wieder willkommen. Schnell verfallen die Rattenfänger in Plauderei, erzählen von Ihren Erlebnissen und auch Juno berichtet, dass Sie zwischenzeitlich in die persönliche Garde der Korraj aufgenommen wurde und damit zu den höchsten Truppen und elitärsten Soldaten der Armee des Overlords gehört. Umso überraschter war Sie, als Sie plötzlich von der Front abgezogen und dieser Mission zugewiesen wurde, doch als Sie herausfand, dass die Ashenblades Teil derselben sind, war Ihr klar, was der Grund gewesen ist. Auf die Frage, was mit Ihrem Arm geschehen ist, berichtet Juno von einer Auseinandersetzung mit einem fürchterlichen Feind auf dem Schlachtfeld vor wenigen Wochen, der Sie den linken Arm kostete. Mit der mangelhaften medizinischen und heilenden Versorgung an der Front konnte Ihr Arm auch nicht zeitnah geheilt werden, sodass Sie selbigen aktuell nicht mehr nutzen kann. Alec, überzeugt davon, dass Er den Arm regenerieren kann, bietet Juno dennoch an, es zu versuchen, was die Ritterin dankend annimmt.

So ziehen sich Juno und Alexasar für eine kurze Zeit in die Gemächer der Aasimar zurück, wo Alec sich den Arm besieht. Tatsächlich jedoch stellt Er fest, dass seine Göttliche Magie nicht mächtig genug ist, um eine derartig tiefgreifende Wunde zu heilen und die zerschmetterten Knochen nachwachsen zu lassen, sodass Er aktuell nichts für Juno tun kann. Im Gespräch unter vier Augen erzählt Er Ihr aber, was in Redhaven geschehen ist und dass Er den Namen Ihrer Mutter herausfinden konnte: Cyana, Erzengel der Gnade. Er betont auch, dass Cyana sich nicht deshalb niemals bei Juno gemeldet hat, weil Sie es nicht wollte, sondern weil es Solaren verboten ist, in die Welt der Lebenden einzugreifen. Juno, von Ihren Gefühlen überwältigt, möchte nun unbedingt mit Ihrer Mutter in Kontakt treten, da Sie nun weiß, dass Sie doch von Ihr geliebt wird und es lediglich die Existenzebenen und deren strikte Restriktionen sind, die Sie trennen. Sie fragt sogar Alec, ob Er diesen Kontakt nicht herstellen kann, was der Ritter verneint, da dies seine Kräfte weit übersteigen würde. Juno fordert Ihn daraufhin auf, dass Er einfach seinen Namen unsterblich machen und von Erzaria als himmlischer Champion erwählt werden muss. Dann kann Er selbst ein Solar werden und es Juno ermöglichen, Ihre Mutter zu treffen. Beide lachen letztlich darüber und Alec, amüsiert über diese Euphorie, verspricht Juno, dass Er sein Bestes geben wird, aber nichts versprechen kann.

Ehe die Beiden zu den Anderen in die Schenke zurückkehren, fragt Alexasar die Aasimar noch etwas, was Er im Schankraum gehört hatte: Dort hatte Juno Raia mit dem Nachnamen "*Varenius*" angesprochen und Sie außerdem "*Hohe Lady*" genannt, weshalb Alec nun wissen will, warum Sie Raia nicht "*Samaris*" nannte. Die verblüffte Juno enthüllt daraufhin, dass die Zauberin, mit der die Ashenblades reisen, niemand Geringeres ist als Raia Varenius, Tochter von Ajax Hygelak Varenius XI., besser bekannt als "*Der Overlord*". Alec ist entsetzt, denn schlagartig wird Ihm klar, dass die Frau, der Er geraten hat, jeglichen Kontakt zu Ihrem leiblichen Vater abzubrechen, wenn Dieser Sie nicht wertschätzt, von höchstem Adel ist und zweifelsohne mit die einflussreichste und mächtigste Frau des Reiches. Dass Sie unter einem falschen Namen reist, kann Er zwar nachvollziehen, doch versteht Alec nicht, warum der Overlord seine eigene Tochter auf eine derart selbstmörderische Mission schickt, von der es mutmaßlich keine Rückkehr mehr geben wird. Darauf hat Juno jedoch auch keine Antwort und betont, dass Sie lediglich die Aufgaben ausführt, die Ihr erteilt werden, die Motivationen des Overlords jedoch niemals hinterfragt hat.

Schließlich kehren die Beiden an den Tisch zurück, wo Alec sich nichts anmerken lässt, sondern seinen Fokus auf die bevorstehende Mission richtet. Die Ashenblades planen, noch am selben Abend aufzubrechen, um im Schutz der Dunkelheit Bor verlassen zu können, falls die Stadt bereits von feindlichen Spionen unterwandert ist. Im Schutz der Nacht zu reisen, erscheint daher sicherer. Da Sie auch bereits alle Vorbereitungen abgeschlossen haben, verbringen die Ashenblades den Rest des späten Nachmittags in der Schenke, genießen ein letztes Essen und machen sich, nach Sonnenuntergang, zum Aufbruch bereit. Um sicherzugehen, dass Sie auch wirklich nicht gesehen werden, wirkt Raia einen Unsichtbarkeitszauber auf die Gruppe und die Rattenfänger setzen sich in Bewegung, wobei Sie nun problemlos die Stadttore passieren können und sich ein Stück außerhalb, abseits von neugierigen Blicken, wieder treffen. Als der Zauber endet, sind alle versammelt, beschwören Ihre Reittiere und setzen sich in Bewegung.

Während die Nacht über die kargen Ebenen von Daos fällt, reitet die Gemeinschaft auf den gigantischen Gebirgszug zu, welcher sich am Horizont bereits erstreckt. Im letzten Licht der Sonne kann die Gruppe außerdem, in weiter Ferne und nur noch als schwachen Punkt erkennbar, die Korraj sehen, die sich an der Front befindet, an jenem Punkt, wo das Gebirge sich öffnet und einen breiteren Durchlass bietet. Der Overlord hat seine Festung und seine mächtigsten Armeen an die Front beordert, was für eine gewisse Verzweiflung seinerseits spricht. Umso wichtiger ist die Mission der kleinen Gemeinschaft, die Ihre übernatürlichen Reittiere daraufhin nur noch mehr antreiben.

In den nächtlichen Stunden, welche die Gruppe reitend verbringt, lässt sich Raia auf Alec's Höhe zurückfallen und spricht Ihn auf seine Beziehung zu Juno an. Interessiert möchte Sie wissen, ob Alec eine Beziehung mit der Ritterin führt, ob des vertrauten Umgangs der Beiden miteinander. Alec gesteht, dass Er sich dies einstmals erhoffte, aber eine Änderung des Schicksals erzwingen musste, um Juno das Leben zu retten und Sie sich daran nicht mehr erinnern kann, weshalb auch Er es dabei bewenden lässt, auch wenn es Ihn schmerzt. Anschließend befragt Er im Halbdunkel Raia, warum Sie Niemandem gesagt hat, dass Sie die Tochter des Overlords ist. Raia reagiert ertappt und hat zunächst keine wirkliche Antwort darauf. Sie wollte nicht, dass die Gruppe Sie nur wegen Ihres Namens respektiert oder anders behandelt und wollte nicht allein darauf reduziert werden, die Tochter des Herrschers zu sein. Außerdem legt Sie keinen Wert auf Ihre Abstammung und zieht es daher vor, nicht mit Ajax in Verbindung gebracht zu werden. Auf die weiteren Fragen von Alec bleibt Sie die Antwort jedoch schuldig. Sie betont, dass die Gruppe Ihr vertrauen muss, als Sie gefragt wird, warum der Overlord ausgerechnet seine Tochter auf eine solche Selbstmordmission schicken sollte und lächelt lediglich, als Alec wissen will, ob Sie auch ein unsterblicher Mensch, ein Amaranthine ist, wie Ihr Vater. Sie antwortet auf letztere Frage, dass dies doch nur eine Legende ist, für deren Wahrheitsgehalt sich Niemand verbürgen kann. Am Ende verspricht Alec Ihr dennoch und trotz all Ihrer Geheimnisse, dass Er dem Rest der Gruppe nichts über Ihre Abstammung verraten wird, bis Sie selbst bereit ist, die Gruppe vollumfänglich einzuweihen und Ihre Verbindung zum Overlord offen zu legen.

Zeitgleich führen auch Juno und Kolgar ein Gespräch, denn die Aasimar hat von Alec erfahren, dass der Zwerg durch Ihre Mutter rituell mit heiligem Feuer gereinigt und sein Band mit dem Leviathan auf diese Weise ausgebrannt worden ist. Kolgar beantwortet Ihre Fragen bestmöglich, doch erinnert Er sich nicht an viel. Er kann die Erscheinung von Cyana nur grob beschreiben, da Er entsetzliche Schmerzen erlitt, als Er Sie erblickte und mit dem Tod rang, der jederzeit hätte eintreten können, wäre er nicht aus tiefster Überzeugung bereit gewesen, seinen unheiligen Pakt zu lösen. Dennoch beschreibt der Zwerg der Aasimar die himmlische Erscheinung Ihrer Mutter bestmöglich und lässt Juno verträumt zurück, die noch immer nicht glauben kann, dass Sie nun die Identität Ihrer Mutter kennt und darüber hinaus sogar eine Person, die Sie sah und von Ihr gerettet wurde. Sie hofft inständig, dass Sie ebenfalls Gelegenheit haben wird, Ihre Mutter zu treffen, dafür wäre Sie sogar bereit, ähnlich peinigende Schmerzen in Kauf zu nehmen, wie jene, die Kolgar erdulden musste.

Als die Nacht weit vorangeschritten ist, muss die kleine Gemeinschaft eine Rast in der kargen Ödnis einlegen, wobei Raia einen Schutzzauber um das Nachtlager legt, der Alarm schlägt, sollten wilde Bestien die Gruppe überfallen. Sie rechnet jedoch nicht damit, da die vielen Soldaten und die nahe Front sicherlich viele Bestien bereits vertrieben und in die Flucht geschlagen haben. Die erste Wacht, die von Kolgar geführt wird, vergeht ereignislos und der Zwerg verbringt selbige damit, Bier zu brauen und nach Kräutern Ausschau zu halten. Als Zweites wird Alec geweckt, der sich ans Lagerfeuer setzt und mit seinem Wetzstein seine Waffen schärft, während Er in Gedanken versunken ist. Während der Ritter noch überlegt, ob Er noch einmal beten sollte, um den Kopf frei zu bekommen, reagiert plötzlich der magische Kreis, den Raia gezaubert hat und weckt die Rattenfänger auf. Es dauert auch nicht lange, bis klar wird, was den Alarm ausgelöst hat: Drei gigantische Vögel, mehr als zehnmal so groß wie die Krieger und mit beinahe titanischer Flügelspannweite, erreichen das Lager und stürzen sich auf die Gruppe hinab, eine leichte Beute witternd. Es handelt sich um Rocs, wie der Gruppe schnell klar wird. Sie kommen aus den Bergen und etwas dort muss Sie aufgeschreckt haben. Die titanischen Bestien gehen nun zum Angriff über und die Rattenfänger machen sich zum Kampf bereit.

Zum ersten Mal auf dieser neuen Mission, in einer Feuerprobe der Zusammenarbeit, können sowohl die Ashenblades, als auch Raia zeigen, wozu Sie imstande sind und wie stark Sie alle zwischenzeitlich geworden sind. Die Zauberin demonstriert dabei als Erste Ihre mächtigen Fähigkeiten, indem Sie einen Verwandlungszauber auf zwei der Rocs wirkt und diese für wenige Minuten in harmlose Tauben verwandelt, die am Himmel herumflattern und keine Bedrohung darstellen. Die übrige Gruppe bekommt es mit dem dritten Roc zu tun, den Sie ausschalten müssen. Alexasar wirkt eine astrale Verbindung zwischen Raia und sich, um die Zauberin am Leben zu erhalten und Verwundungen, die Sie erleiden würde, auf sich selbst umzulenken, nun noch mehr, da er weiß, von welch hohem Adel Sie ist. Raia wiederum revanchiert sich, wirkt einen Flugzauber auf Alec und lässt astrale Schwingen an dessen Rücken erscheinen, sodass der Ritter nun endlich, wie schon so oft erträumt, fliegen kann. Bevor Er aber tatsächlich abheben kann, wird Raia von dem Roc mit dessen Klauen gepackt und in die Lüfte gehoben, von wo aus der titanische Vogel Sie fallen lassen will, um Sie so mit einem Schlag zu erledigen.

Kolgar versucht, die Bestie mit seiner Armbrust abzuschießen und so aufzuhalten, doch zerfällt die Waffe in Ihre Einzelteile, als Er Sie einsetzen will, was nicht zuletzt daran liegt, dass Kolgar diese Bewaffnung schmählich in der Pflege vernachlässigt hat, ist Er doch eigentlich ein Nahkämpfer durch und durch. Alec wirkt einen Graupelsturm auf dem Schlachtfeld über dem Roc, um diesen zu verlangsamen, was Ihm auch gelingt. Schwerer Schneematsch legt sich auf die Flügel und bringt die Bestie am Ende gar zum Absturz. Raia, die von dem Vogel losgelassen wird, fällt ebenfalls in die Tiefe und Alec wirkt Ihr einen Luftstoß entgegen, mit dem Er Sie auffangen und in der Luft verlangsamen will, doch die Zauberin rettet sich selbst und nutzt einen einfachen Teleportzauber über eine kurze Distanz, um sich wieder auf den sicheren Boden zu bringen und der Gefahr durch den Absturz zu entgehen.

Der Roc, der genau in den Luftstoß von Alec fliegt, verliert die Kontrolle, wird zurückgestoßen und landet unsanft auf dem Boden, was es nun Varen und Juno ermöglicht, im Nahkampf auf das gigantische Monster einzuschlagen, ehe es sich wieder fangen kann und sich abermals in die Lüfte erhebt. Tatsächlich wird der Roc schwer verwundet, bis Er sich erneut erhebt, sich von dem Schneematsch auf seinen Flügeln befreit und in der Luft sofort einen neuen Angriff startet. Letztlich gelingt es Cale jedoch, seine magisch geladenen Pfeile in den angreifenden Vogel zu jagen und Ihm den Rest zu geben, sodass das Monster abstürzt und mit einem gewaltigen Donnern auf den Boden aufschlägt. Raia verliert keine Zeit, wohl wissend, dass Ihr Zauber nicht ewig anhalten wird und feuert mehrere Flammensäulen auf den nächsten Roc ab, der dadurch wieder in seine ursprüngliche Gestalt zurück verwandelt wird und wütend zum Angriff übergeht.

Kolgar stürzt sich todesmutig auf den zweiten Vogel und findet sich prompt in dessen Klauen wieder, als die riesenhafte Bestie mit Ihm in die Lüfte fliegt, um die Taktik Ihres Kameraden zu wiederholen. Kolgar hämmert, gefangen in der riesigen Kralle, immer wieder auf das Monster ein, kann es aber nicht dazu bringen, Ihn los zu lassen. Raia und Cale feuern immer wieder auf den Roc, doch der ist zäh und lässt den Zwerg nicht los. Am Ende gelingt es Alec, mit seiner Göttlichen Magie, einen Gewittersturm über dem Schlachtfeld zusammen zu ziehen und Er dirigiert mit dem Eidwahrer einen Energieblitz in den Körper des Rocs, der sowohl das Monster als auch Kolgar schockt. Der Zwerg übersteht diesen Schmerz aber deutlich besser, auch wenn der Roc Ihn, gepeinigt von Schmerz, los- und fallenlässt. Alec kann seinen Kameraden in der Luft auffangen und Ihm so einen üblen Sturz ersparen. Mit dem Zwerg auf dem Rücken fliegt Er direkt dem monströsen Vogel entgegen und wird von Diesem abgefangen. Nun hängt der Ritter in der Kralle des Monstervogels und fängt sich immer wieder Hiebe mit dessen Schnabel ein. Kolgar aber ist es rechtzeitig gelungen, abzuspringen und das Federkleid des Vogels zu ergreifen, sodass Er sich nun auf dessen Rücken ziehen und auf das Monster einhämmern kann.

Mit den Schlägen des Zwergs, den Pfeilen von Cale und den Energieblitzen von Alec und Raia stirbt auch der zweite Roc, beharkt von allen Seiten. Ehe der wuchtige Körper einfach aus der Luft fallen kann, wirkt Raia geistesgegenwärtig einen Telekinesezauber und hält das Monster in der Luft, solange Kolgar noch auf dessen Rücken steht, um Ihm den Absturz zu ersparen. Sie senkt den Vogel langsam ab und hält Ihn, bis Alec den Zwerg erneut aufgenommen hat und in Richtung des dritten Feindes fliegt. Dann lässt Sie Ihn fallen, denn ein so schweres Ziel lange per Telekinese zu halten, ist ein gewaltiger Kraftakt.

Alec und Kolgar erreichen den dritten Vogel und wiederholen Ihre Taktik, was bedeutet, dass Kolgar das Monster in der Luft anspringt, es trifft und als es sich in seine ursprüngliche Form zurück verwandelt, sich einfach an Ihm festhält, um Ihn in der Luft weiter zu beharken. Der dritte Roc ist zwischenzeitlich allerdings weit oben, sodass Varen's Versuche, mit seinen Drachenpistolen einen Glückstreffer zu erlangen, kläglich scheitern. Juno kann nichts unternehmen, da Sie über keinerlei Angriffe aus der Distanz verfügt. Am Ende fällt die Gruppe, mit vereinten Kräften, aber auch das dritte Monster und bringt es zu Fall. Kolgar stürzt dabei allerdings auch schnell in Richtung Boden, was Alec auch nicht mehr verhindern kann, da der Zauber nachgelassen hat, den Raia auf Ihn wirkte und die astralen Flügel bereits wieder verschwunden waren. Da Raia bereits viel magische Energie verbraucht hat, kann Sie den Spruch auch nicht sofort wiederholen und dem Ritter neue Flügel wachsen lassen. Letztlich kann Sie lediglich mit Ihrer letzten Magie den Sturz des Zwergs ein Stück abfedern, sodass der wuchtige Kolgar zwar noch immer hart auf dem Boden aufschlägt, dabei allerdings weder das Bewusstsein verliert, noch sonderlich schwer verletzt ist. Seine wenigen Prellungen werden auch umgehend von Varen geheilt, der an Ihn herantritt und seine Wunden regeneriert.

Damit ist der Kampf entschieden und die riesigen Kadaver der Rocs umgeben das Lager der Gruppe. Zwar hat keiner von Ihnen eine wirkliche Erklärung, woher die Bestien kamen, doch konnten die Ashenblades nun erstmals Ihre Fähigkeiten gegenüber der Person, die Sie eskortieren sollen, unter Beweis stellen. Mit einem Lächeln gesteht Raia auch prompt die Stärke der Krieger ein, doch auch Sie erhält großes Lob und Zuspruch für Ihre überragenden mentalen und magischen Fähigkeiten. Nach dieser Feuertaufe als Gemeinschaft sieht sich die Gruppe nunmehr in einer guten Ausgangslage, Ihre Mission erfolgreich zu erledigen und dabei vielleicht doch zu überleben.

Während Kolgar, noch immer adrenalingeladen und noch nicht bereit, sich schlafen zu legen, damit beginnt, einen der Vögel auszuweiden und Fleisch sowie andere Körperteile herauszuschneiden, ziehen es die übrigen Ashenblades vor, sich von diesem harten Kampf auszuruhen. Und so bleibt am Lagerfeuer, mitten im Brachland von Daos, ein sonderbares Bild zurück: eine Gruppe schlafender Fremder, umgeben von den gigantischen Leichen toter Rocs und bewacht von einem Zwerg, der damit beschäftigt ist, selbige auszuweiden, über und über mit Blut beschmiert. Die Gruppe hat gesiegt, doch während alle Ihren Triumph genießen und in der Folge eine ruhige Nacht verbringen, ist der Gemeinschaft innerlich auch bewusst, dass Ihre Reise gerade erst angefangen hat und in naher Zukunft mit Sicherheit noch weit größere Prüfungen und Herausforderungen auf Sie lauern werden....

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Juno Sariel
* Raia Samaris
* Vaira Brightwater (Nur erwähnt)
* Lancinnei Reginaux
* Nixiranna Roselight (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Alastaire Bonewright (Nur erwähnt)
* Rhacen; Herr der Asche (Nur erwähnt)
* Orcus (Nur erwähnt)
* Serena of Ravenholm (Nur erwähnt)
* Lestard Kilmander (Nur erwähnt)
* Orwindsorax, Verderber der Heiligen (Nur erwähnt)
* Der Leviathan (Nur erwähnt)
* Rocs (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Lyria Sorrowmoon
* Gofer Gimblescale
* Rena
* Rukon Dayne
* Paraia Dayne
* Rilgo
* Haruna
* Skul
* Willem Dùrel (Nur erwähnt)
* Gorin Ironfist (Nur erwähnt)
* Lytaria Samaelis (Nur erwähnt)
* Varken the Overseer
* Ajax the Invincible (Nur erwähnt)
* Mortum the Overmage (Nur erwähnt)
* Mordin Thoradin (Nur erwähnt)
* Erzaria (Nur erwähnt)
* Kurdran Dayne (Nur erwähnt)
* Verdania Blacktail (Nur erwähnt)
* Cyana, Erzengel der Gnade (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Baronie Daos ist architektonisch und vom Stil her an das mittelalterliche Spanien angelegt, zur Zeit der Besetzung durch die Mauren. Zahlreiche spanische und maurische Einflüsse vermischen sich in der Kultur, ebenso im Baustil der Gebäude und zeichnen ein südländisches Flair. Dazu passend wird auch spanische Musik gespielt, Salsa getanzt und "*Cerveza*" getrunken, während die Gruppe den Abend im offenen Innenhof einer Taverne verbringt, der vom Stil her sehr an eine Finka angelehnt ist.
* Erstmals stellt sich in diesem Kapitel heraus, dass Alexasar nicht von seiner Reisekrankheit betroffen ist, wenn Er aus eigener Kraft fliegt, während dieses Problem bei allen anderen Arten der Fortbewegung zum Tragen kommt. Er versteht den Grund dafür selbst nicht ganz und begründet dies damit, dass es daran liegt, dass Er selbst in diesem Fall das "*Fahrzeug*" ist. Obgleich als Gag gemeint, ist diese Erklärung tatsächlich sogar schlüssig, da Reisekrankheit dadurch auftritt, dass eine Person äußere Sinneseindrücke nicht richtig verarbeitet, die dadurch entstehen, dass Sie sich vorwärtsbewegen, obgleich Ihr Körper sich selbst eigentlich nicht bewegt. Fliegt die Person aber aus eigener Kraft, kommt die Bewegung von Ihr selbst und nicht von außen, weshalb die Reisekrankheit nicht auftritt, da die Sinneswahrnehmung nicht durcheinander gerät.
* Im Kampf mit den Rocs tritt deutlich eine der generell größten Schwachpunkte der Ashenblades auf: Mangelnde Distanz. Die Gemeinschaft ist schwer auf den Nahkampf fokussiert und hat nur wenige Mitglieder, die dauerhaft auf Distanz effektiv kämpfen können, was Luftkämpfe und generell Auseinandersetzungen mit fliegenden Feinden immer zu einer besonderen Herausforderung macht.