Clã Sylphan

Talvez o Clã considerado mais peculiar, os Sylphan se valem de sua energia espiritual para desenvolverem tecnologias inovadoras e práticas. Mas nem por isso abrem mão de suas crenças nas forças dos espíritos. A força dos Sylphan está em sua capacidade de criar equipamentos e dispositivos que, injetados com suas poderosas energias sobrenaturais, podem realizar grandes feitos. A criatividade, competência e habilidade dos Sylphan em criar dispositivos e equipamentos para aumentar seus poderes são praticamente ilimitadas.

### Comunidades e tradições

Em sua maioria, os Sylphan trabalham como artesãos, engenheiros, cientistas e construtores. Suas capacidades são tais que são o Clã Akashin de maior força comercial e crescimento econômico. Sua principal cidade, Ichorhold, é também a maior metrópole do mundo de Akashara, uma verdadeira joia preciosa, vibrante, cheia de vida e cultura, brilhando com as maravilhas criadas pelos Sylphan e com a força espiritual que a permeia. Um lugar onde pode se encontrar de tudo, das últimas novidades até as curiosidades e segredos mais bizarros, Ichorhold é o lugar certo para atrair toda sorte de curiosos e caçadores de oportunidades. Ainda assim, circulam boatos estranhos e histórias curiosas sobre experimentos ilegais, pesquisas obscuras e mercados ilícitos. Assim, a milícia da cidade está sempre patrulhando, e caçadores de recompensas, ansiosos por conquistar maior fama e reputação, estão sempre à espreita, procurando seu próximo prêmio.

Um fato curioso, os Sylphan tem o hábito de dar nome a tudo aquilo que fabricam, como uma forma de reconhecer a importância de seu trabalho e exaltar sua habilidade. De escudos com o nome de "Muralha" até dispositivos explosivos chamados de "Arrasa-Quarteirão", estes Akashin têm grande orgulho de suas criações. Para muitos Sylphan, esse orgulho pelo trabalho pode ser mais importante do que a própria vida, e não são raras as vezes que inventores disputam entre si para ver quem é capaz de criar o dispositivo mais mirabolante, incrível ou até mesmo inútil! Antes perder um braço ou uma perna por uma briga ou experimento falho do que ter sua reputação como criador manchada na frente de seus rivais.

### Liderança

Diferentemente de outros Clãs Akashin, os Sylphan não constituem um governo ou representação centrada em uma figura única, mas, sim em um pequeno parlamento, reunindo representantes de diversos grupos diferentes, entre mestres de guildas até chefes de organizações comerciais. Atualmente, a mesa é composta pelo Comandante-Chefe da Milícia de Ichorhold, Capitão Arkeen Smike, o mestre da guilda de Caçadores de Recompensa Akashira Nova, Kamen Ottorn, ambos dos Estudos do Caçador; pela pesquisadora-chefe do Centro de Desenvolvimento de Transportes Éter, Celin Brunt; a presidente da Companhia de Comércio-Geral Spinowan, Sable Spinowan; e o eleito (a contragosto, diga-se de passagem) chefe atual da Guilda de Artesãos e Inventores de Ichorhold, o jovem gênio Hollen Grasskep, três seguidores dos Estudos do Artífice. Estes cinco representantes se reúnem periodicamente para debater os assuntos do Clã Sylphan e propor soluções práticas (com exceção de Hollen Grasskep, que frequentemente inventa desculpas para faltar aos encontros e não ter que sair de sua oficina). Contudo, não raras vezes o grupo discorda sobre planos e cursos de ação, o que faz com que qualquer ideia demore para ser aprovada.

### Caminhos

Akashin do Clã Sylphan podem seguir uma de duas linhas de aprendizado espiritual:

#### Estudos do Artífice

As tradições são parte essencial de toda a cultura Akashin. O respeito e culto aos espíritos, a manipulação da energia espiritual, o entendimento do que existe do "outro lado". No entanto, mais dia menos dia, algo novo deve surgir, misturando ciência e sobrenatural. E é isso que cativa os gênios Sylphan Artífices. Munidos de criatividade, otimismo e trabalho duro, estes Akashin desejam mudar o mundo através de seus inventos mecânicos e engenhosos, que operam através da energia espiritual. Ainda que muitos os considerem loucos imprevisíveis fora de suas terras, os maiores Artífices não se incomodam com os olhares de julgamento e críticas vazias. Afinal, tudo que hoje é comum em algum momento foi uma inovação chocante para todos e só questão de tempo até que se torne popular. Sempre ansiosos por melhorar suas criações, um Sylphan dos Estudos do Artífice é faminto por novos conhecimentos e possibilidades. Só porque algo já existe e funciona, não quer dizer que não possa ser melhorado!

##### Habilidades:

1º Nível:

* Área de Pesquisa: mesmo os melhores Artífices têm dificuldades em pesquisar diversos campos diferentes. Por isso, a maioria prefere se dedicar a uma área específica, de acordo com suas aptidões e particularidades. Se por um lado isso pode limitar a atuação de um Artífice, por outro, com sua incomparável dedicação e empenho, estes Sylphan podem criar verdadeiras revoluções tecnológicas e espirituais. Você deve escolher uma entre três áreas de pesquisa para atuar. Uma vez feita a escolha, não poderá mudá-la. Cada área de pesquisa libera um tipo específico de invento.
	+ Armeiro Espiritual: você se especializou na criação de armas e armaduras que usam a energia espiritual do usuário como combustível para ativar suas habilidades. Você tem conhecimento geral sobre construção, reparo e destruição de armas simples. Você recebe uma arma de sua própria fabricação, que só você pode usar. Deve ser aprovada pelo narrador.
	+ Engenhoqueiro Sobrenatural: você se especializou em criar ferramentas que podem ser usadas para diferentes propósitos, usando poder espiritual como fonte de energia. Você recebe uma ferramenta de sua fabricação que possui uma funcionalidade específica e que só você pode usar. Deve ser aprovada pelo narrador.
	+ Engenheiro de Espíritos: você se especializou na construção de máquinas "conscientes", ativadas pela infusão de energia espiritual, chamados de "autômatos". Você sabe como construir e reparar autômatos que tenha desenvolvido ou que tenha o projeto à respeito. Você recebe um autômato pequeno com uma funcionalidade não-ofensiva. Deve ser aprovado pelo narrador.
* Improvisador de Campo: diz o ditado, "A hora do desespero pede medidas desesperadas". Um ataque inesperado e bem na hora sua arma emperra; seu grupo é emboscado em uma situação completamente desvantajosa; talvez você esteja encurralado e não tem um único explosivo pra abrir caminho. Nessas horas, é preciso improvisar o mais depressa possível, e rezar que aos espíritos que seu truque funcione. Quando em situação crítica, um Sylphan Artífice pode tentar fazer uma modificação improvisada em seu equipamento (deve ser algo de fabricação própria) para resolver o problema. A modificação deve ser possível de ser feita com o que o Artífice tiver à mão e usando sua energia espiritual para ativar o funcionamento improvisado. Se funcionar, a modificação funciona por um turno. Se falhar, o equipamento usado apresenta defeito e não pode mais ser usado até que seja consertado. Tanto a modificação, como seu funcionamento ou falha devem ser aprovados pelo narrador.

#### Estudos do Caçador

Akashara é um mundo vasto, cheio de maravilhas e encantos. E também de perigos e problemas. De florestas obscuras e pântanos traiçoeiros até montanhas inclementes e desertos inóspitos, todos habitados por criaturas selvagens e com poderes espirituais próprios para se defender de invasores e caçar suas presas, ou por Akashin que influenciam e corrompem o mundo espiritual, ou que são manipulados por espíritos malignos. Decididos a desbravar o mundo e enfrentar estes perigos, alguns Akashin querem mostrar que não existe perigo no mundo de Akashara que não possa ser vencido pela inteligência, coragem e uma boa arma criada pelo Clã Sylphan. São os Caçadores. Os Sylphan Caçadores são aqueles que não estão simplesmente conformados em provar as habilidades e tecnologias espirituais de seu povo de dentro do conforto de suas cidades e de oficinas (quase sempre) seguras. Para eles, a provação está lá fora, no mundo real, onde os recursos não estão disponíveis a toda hora, onde as condições nem sempre são as mais favoráveis e se deve aprender a sobreviver com o que estiver a mão. Os Caçadores se habituam com as florestas e ermos, aprendem a identificar plantas medicinais e a caçar tão bem quanto os outros Clãs, mas sempre com os melhores equipamentos que seu Clã pode fornecer. Porque é lá fora que a inventividade dos Sylphan deve provar seu valor. Geralmente, estes Akashin se tornam grandes Caçadores de Recompensa, caçando criminosos ou feras perigosas que precisam ser abatidas rapidamente.

##### Habilidades

1º Nível:

* Teoria na Prática: os Sylphan Caçadores estudam tanto quanto quaisquer outros Akashin sobre o mundo espiritual. Contudo, graças à tecnologia avançada de seu Clã, alimentada por seus poderes sobrenaturais, os Caçadores são peritos em rastrear alvos, encontrar ervas espirituais curativas e encontrar abrigos nos ermos. Você sabe sobreviver muito bem em um ambiente selvagem e sabe produzir poções e medicamentes a partir de plantas do mundo de Akashara.
* Armadilheiro Espiritual: dotado da engenhosidade do Clã Sylphan, os Caçadores aprendem a criar armas e ferramentas, mesmo nas condições mais críticas e nos ambientes mais selvagens. Utilizando sua inteligência e conhecimento, você pode montar armadilhas muito superiores alimentadas por sua energia espiritual. Suas armadilhas podem ser feitas de qualquer coisa, como sucata ou elementos naturais, como galhos, pedras e restos de animais. Contudo, o narrador tem a palavra final sobre o que está disponível para uso e se sua armadilha funcionará de acordo.