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Hendrick de Krakov

**Hendrick de Krakov** foi um camponês das Terras Livres nascido na cidade de Krakov. Não teve estudo ou formação de qualquer tipo.

Hendrick conduziu uma turba que invadiu o castelo de Krakov, com apoio da guarda da cidade. Iosmok, governante de Krakov, foi enforcado na frente do castelo e Hendrick prometeu que os revoltosos não descansariam enquanto houvessem "lordes criminosos oprimindo a população".

Hendrick instituiu um Conselho de Anciões para governar Krakov - governo esse que ainda resiste em Krakov - formando o embrião do conselhismo. Ali, armou um exército de revoltosos e marchou para o norte, atacando Lublin poucos dias depois. A batalha de Lublin foi curta e sangrenta: a guarda não se juntou aos revoltosos e isso trouxe muitas baixas nos dois lados. Ainda assim, para cada membro da guarda haviam vinte revoltosos: não haviam chances de resistência.

Ao chegarem em Warsaw, encontraram a cidade tomada pela população: o lorde e os guardas fiéis a ele haviam fugido para Khalendia. Nesse momento, o exército de Hendrick passava das centenas. Por quinze anos o exército de Hendrick marchou pelo centro do continente, invadindo reinos, matando lordes e colocando governos na mão do povo. Foram criados governos centrais - pautados na forma de governo proposta por Hendrick - e cidades-Estado democráticas, que tiveram grandes resultados econômicos e algumas delas foram até reconhecidas por Calrasia.

Em 6193 Hendrick e seu exército invadiram Smolensk, na fronteira com o Império de Bogothar. Hendrick sempre liderava seus soldados na invasão do castelo: ele era quem arrastava o lorde para seu destino final, não delegando a terceiros essa tarefa. O lorde de Smolensk era um mago experiente e, em seu último suspiro, explodiu todo o castelo. Boa parte do exército de Hendrick foi morto na hora, pela explosão ou esmagado pelos destroços da fortaleza.

A morte de Hendrick teve um impactou a vida em todas as Terras Livres: o exército revoltoso se fragmentou em grandes grupos liderados por antigos companheiros de Hendrick. Sem Hendrick como um promotor da nova forma de governo - ainda muito problemática, precisando de um braço armado firme para se desenvolver - muitos desses grupos instituiram governos iguais ou piores aos que antes existiam.

Ainda asim, a memória de Hendrick sobrevive nas Terras Livres, sobretudo na cidade de Krakov. Museus, peças teatrais, quadros e esculturas retratam o herói e libertador das Terras Livres.
Koenisberg

A capital do reino de Khalendia, Koenisberg, é uma grande cidade portuária e foi a primeira cidade a ser fundada no continente, sendo também a mais rica cidade da costa oeste do continente. É governada por Drakim Khalendia XI, membro do Triunvirato da Prata e do Conselho da Prata.

## História

A cidade de Koenisberg, na Bacia da Conquista, é a primeira cidade fundada em Pardothiel. É uma grande cidade portuária, sendo a cidade mais rica da costa oeste de Pardothiel. Por ser uma das mais antigas cidades conhecidas (junto a Novgorod e Krakov), é também uma das maiores e mais populosas. Em uma breve caminhada pela cidade é opssível passar por cortiços, pela zona mercantil ao sul da cidade, o palácio e até o centro histórico à margem da Bacia.

Após o período de colonização de Pardothiel, o interior dos muros da cidade se tornou caro demais para que a população mais pobre pudesse lá viver, ocorrendo um êxodo do interior da cidade para os arredores, formando cortiços ao redor dosm uros. A canção de Jara de Khalendia, "Do Muro Pra Cá", fala sobre a desigualdade, exclusão e pobreza no reino. Muitas cidades das Terras Livres surgiram junto ao êxodo de Khalendia após a gentrificação de suas cidades.

## Distritos

A cidade de Koenisberg é dividida entre distritos, sendo eles:

* **Centro Histórico**, que é composto de toda região portuária da cidade, um dos distritos mais movimentados.
* **Distrito Nobre**, lar da aristocracia khalendiana.
* **Distrito Comercial**, onde estão os negócios mais lucrativos de toda a costa oeste.
* **Distrito Residencial**, onde vive o restante da população rica da cidade, muitos mercadores e donos de terras.

Todos esses distritos ficam dentro dos muros da cidade. Na parte de fora, existem os cortiços, que cercam a cidade.

## Política e segurança

A cidade é governada por Drakim Khalendia XI, o membro mais influente do Triunvirato da Prata. Já que água que move o moinho da política khalendiana é o dinheiro, Drakim faz como todos os governantes khalendianos: de tudo para que nada interrompa esse fluxo. Todas suas medidas visam o desenvolvimento econômico da nação.

Drakim vive em seu palácio, cercado pela aristocracia local, aproveitando os luxos que possui enquanto um dos homens mais ricos do continente (se não o mais rico). É um governante que possui o amor das camadas altas e o ódio das baixas, devido a suas isenções fiscais que beneficiam apenas os ricos e acabam por fazer os pobres pagarem o maior número de impostos da cidade. Esse abismo social e econômico misturado faz com que Koenisberg seja uma bomba prestes a explodir.

A maior responsável por cuidar dessa bomba é a guarda da cidade de Koenisberg: uma das mais truculentas conhecidas: normalmente os guardas atuam como juri, juiz e executor de quaisquer crimes que ocorram, amparados pela alta classe da cidade. É uma guarda numerosa e bem paga, que visa garantir a lei e a ordem dentro da cidade, ainda que seu conceito de justiça seja afetado pela lógica geral do reino: quanto mais moedas caírem na mão deles, maior chance do culpado ser absolvido de qualquer crime.
Ordem dos Templários

A **Ordem dos Cavaleiros Templários**, conhecida vulgarmente como **Ordem Templária** foi fundada por Haulauss III, o chefe da guarda pessoal do Pai da Santa Igreja. A Ordem foi fundada com o objetivo de ser o braço armado da Santa Igreja, protegendo seus fiéis e principalmente o Pai. Com o tempo, se tornaram uma organização militar autoritária, influente e responsável pela proteção de todo o Império das Ilhas. Junto a Santa Igreja e a Ordem dos Magos foram as facções participantes da Guerra civil do Império das Ilhas, responsáveis pela destruição e êxodo do Império.

## A Ordem Templária e o Exército de Libertação do Império

A cidade de Kabul é a segunda maior cidade do Império das Ilhas e também a base de operações da Ordem dos Magos. O desenvolvimento da cidade - por influência direta da Ordem - era invejável: não havia pobreza, as plantações eram extremamente produtivas e a cidade riquíssima devido ao comércio com outras cidades. A população era grata a Ordem, o que a fortalecia. Com o assassinato de Joseph Thorne e do Mestre Tovar, a população foi as ruas.

A presença templária na cidade de Kabul era mínima: eles treinavam e supervisionavam os guardas, ainda que sob vigília da própria ordem dos Magos. Ainda assim, haviam cerca de cem templários na cidade, entre os Cavaleiros que supervisionavam e os soldados - recrutados entre a Guarda. A população de Kabul, revoltada, atacou e desarmou os templários, prendendo-os.

Foram dadas duas opções aos templários capturados: se juntarem ao Exército de Libertação e combaterem o jugo da Santa Igreja e dos **Templários** ou a forca. Como o código de honra templário trata a traição a sua ordem como o crime mais hediondo, todos foram para a forca. Naquela noite, dezenas de templários foram enforcados pelas ruas de Kabul. Durante a manhã, diversas carroças cheias de cadáveres foram enviadas para a Capital do Império das Ilhas. A guerra havia sido abertamente declarada.
Brave New World

Iniciou no dia 17 do Mês da Colheita do centésimo ano da Quinta Era, com a descoberta - acidental - da fortaleza subterrânea de Iohan Dannyr, na costa de Khalendia. Os aventureiros, sequestrados, se libertaram e derrotaram o lich que lá vivia, recuperando o legendário navio Batedor do Mar, que pertencia a Iohan durante a Quarta Era.

Em um trato com o lorde que havia sido sequestrado junto a eles, escoltaram-o até a cidade de Nidritsa, onde encontraram Krisium Pentaghast da Ordem de São Vendrick e lá firmam um acordo: desbravariam o Império das Ilhas atrás de dois artefatos: um da família Cassius e outro da Ordem dos Cavaleiros de São Vendrick.

Após repelirem um ataque de bandidos a cidade de Nidritsa, zarpam no dia 19 para Koenisberg, onde embarcam para a cidade de Tavros, no Império das Ilhas. O Pelotão Pentaghast, como foram nomeados por Avery Fenwick, ao chegar em Tavros é recepcionado pelo caos das Ilhas: seres demoníacos, maldições e armadilhas. O grupo consegue limpar o Palácio da Alvorada (como foi nomeado pelo grupo) e estabelecer nele a primeira área segura do Império das Ilhas documentado desde a guerra civil.

Amuletos, runas e demais artefatos são descobertos. É erguido um muro de terra no portão da cidade, impedindo a chegada de possíveis reforços demoníacos - mas também trancando os aventureiros dentro da cidade. No dia 23, Krisium encontra uma passagem para os subterrâneos de Tavros, encontrando diversas passagens, armadilhas e equipamentos para o Pelotão. Um grupo de coletores da tribo Bochevos chega a cidade, firmando um acordo com Krisium para a exploração da cidade de Haealla. O líder da tribo, Koba, realiza uma oração e abençoa alguns membros da Comitiva com a resistência ao Terror das Ilhas.

No dia 24, durante a exploração do subterrâneo, Allistair Cleves é morto por uma armadilha. Após seu enterro, o Palácio é atacado por um grupo de Templários - que sofriam alguma aparente infecção. O cerco posterior acaba por causar a morte de dois soldados: um da tribo de Bochevos e outro do Pelotão. Kyle, da Ordem, demonstra poderes mágicos.

No dia seguinte, 25 do Mês da Colheita, a Comitiva da Alvorada e o Pelotão Pentaghast decidem atacar o Goristro, monstro que se escondia na floresta de Tavros. Dois escorpiões - armas de cerco - são levados para a floresta, para tentar derrubar o monstro. Na batalha, Revini é ferido gravemente e Doran é morto pelo monstro. Após o enterro de Doran, a Comitiva parte para Haella.

* Aelin Ashryver e Zorath partem para Haealla na busca do artefato de Ferghus Cassius;
* Revini Red fica em Tavros, tratando de seus graves ferimentos. Alguns dias depois, já recuperado, parte em direção a Haealla junto a um grupo de aventureiros, membros da Família Red, para encontrar-se com Aelin e Zorath;
* Doran Shelby é morto no combate contra o Goristro;
* Pandora Kreizler permanece em Tavros, como curandeira, a pedido de Krisium Pentaghast.
Terror das Ilhas

O **Terror das Ilhas** é um fenômeno que ocorre dentro do Império das Ilhas, aparentemente causado pelas criaturas que lá habitam. É atribuído a esse fenômeno os distúrbios psíquicos que os sobreviventes das expedições ao Império sofrem.

## A benção de Koba

No dia 23 do Mês da Colheita, Koba realizou uma oração junto a Pandora, Krisium e Zorath. Após essa oração os três membros da Comitiva se tornaram imunes ao Terror das Ilhas.
Reino de Yokogawa

O **Reino de Yokogawa** foi fundado após o êxodo do Império de Rucien-Xa, causado pela erupção do vulcão que originou a ilha. A erupção vulcânica totalmente inesperada matou a Imperatriz Hoshi e a alta classe da sociedade do império. A população se assentou em Yokogawa, uma ilha que pertencia a Rucien-Xa.

O reino de Yokogawa é uma potência das Terras d'Além Mar, pela vantagem geográfica de sua ilha e sua capacidade diplomática. Esses dois aspectos foram os que garantiram que o isolamento do reino do resto do mundo até os dias de hoje. Calrasia é o único reino de Pardothiel com um contato firme com Yokogawa.
Jara de Khalendia

Jara de Khalendia é um bardo e militante político do reino de Khalendia, nascido e criado em Koenisberg.

Nascido em uma família de camponeses, Jara iniciou sua carreira na arte através do teatro, se tornando um dos maiores nomes do teatro khalendiano, dirigindo tanto obras locais quanto clássicos em outros reinos - Jara é cidadão de honra de Calrasia e de Krakov por isso.

Ao mesmo tempo desenvolveu sua carreira no campo da música, gerando uma revolução na área em todo o continente: suas letras de teor político lhe trouxeram grande notoriedade. Nobres pagavam fortunas para que Jara trouxesse alguma de suas peças para sua cidade, prometendo pagar o dobro se ele não realizasse no mesmo dia uma apresentação musical.

Jara também foi responsável pela sistematização escrita das ideias oriundas da revolta de Krakov, sendo seu livro "O Manifesto Vermelho" referência até hoje pelos conselhistas.

## Obras mais famosas de Jara

* Do Muro Para Cá - canção criticando a desigualdade em Koenisberg representada pelos muros que mantém a população pobre fora da cidade;
* O povo unido jamais será vencido - canção inspirada na revolta de Krakov e na história das Terras Livres. É um hino não-oficial de Krakov;
* O Manifesto Vermelho - sintetiza sua posição política, definindo como sistema político ideal o adotado em Krakov;
Santa Igreja

A **Santa Igreja** é uma instituição religiosa que surgiu no ano de 1991, fundada por um grupo influente de fiéis ao Santo Pai. Seu objetivo principal é a conversão aos ensinamentos do Santo Pai e seus representantes. Uma das instituições mais controversas, desde seu envolvimento com a política terrena (como a participação na Guerra civil do Império das Ilhas e a a colonização do continente) até sua atitude para com os seus fiéis (como a cobrança de tributos exorbitantes e o controle absoluto sob suas vidas pessoais).

## Fundação

A crença no "Senhor Supremo' (um homem onipotente, onipresente e onisciente, normalmente representado por um velho barbudo segurando um cajado de carvalho) existe no Império desde sua fundação. O culto era realizado nas poucas igrejas (normalmente, cada cidade possuía uma igreja pequena) que existiam, já que a crença no Antigo Panteão era a mais popular.

Porém, a Santa Igreja foi criada séculos depois da fundação do Império. Começou com uma pequena organização religiosa e se expandiu até se tornar uma das organizações mais poderosas do Império. Com uma hierarquia rígida, a Santa Igreja reuniu os Versos Sagrados em um Livro Sagrado. Há quem diga que os próprios Versos Sagrados (que antigamente eram transmitidos de geração em geração em forma oral) foram corrompidos pela Santa Igreja para favorecê-la. A Santa Igreja elevou muitas pessoas ao nível de Santo, normalmente quando prestavam serviços fantásticos ao povo ou a própria Igreja. São Vendrick e São Melfia são exemplos disso.

A Igreja vendia a 'salvação' para seus fiéis, acumulando as riquezas que a população "doava". Todos eram pecadores, mas a salvação estava disponível para os mais ricos. Assim, a Igreja enriqueceu e, em pouco tempo, a Ordem Templária foi estruturada e se tornou igualmente poderosa. Não demorou para a Santa Igreja tomar controle de grande parte do Império, de forma direta e indireta.  Com o tempo, após a morte de um dos Imperadores e sua família, o Império passou a ser governado por um triunvirato composto dos líderes da Santa Igreja, da Ordem Templária e da Ordem dos Magos.

## Atualmente

Após o fim do Império, tanto a crença no 'Senhor Supremo' quanto a própria Santa Igreja sobreviveram, ainda que com menos força. Continua sendo a religão dominante no continente, ainda que a influência da Igreja seja mínima e a relação de poder entre ela e a Ordem dos Templários não mais exista.
Fauna

**Fauna** é uma patrulheira e alquimista khalendiana, filha de alquimistas. Trabalhou como mercenária para a Merkantos.

Atributos: F3, A4, I4, V3

## História

Fauna nasceu em Khalendia. Seus pais eram alquimistas de ofício e foi na loja deles em que ela desenvolveu sua proficiência na área. Trabalhou durante um período com a guilda de mercadores Merkantos.
Rei Zakhaev

Licia de Sich é uma estudiosa de Calrasia nascida na cidade de Sich em 5301. Estudou durante toda sua juventude na Universidade de Calrasia, a maior instituição de ensino do continente.

Licia nasceu numa família nobre e utilizou de seus recursos para estudar amplamente toda a área conhecida. Licia viajou para as ilhas ao oeste, para as cidades élficas do sul, para as tribos de orcs do norte.

Aos trinta e cinco anos, após a publicação da sua obra "A Nossa História", Licia foi agraciada com o maior cargo da área de Ciências Sociais da Universidade, se tornando a primeira Mestre mulher da universidade. Recebeu o título de "Mãe da História" pelo **Rei Zakhaev**, de Calrasia.
Família Red

A **família Red** é uma famosa família do Reino de Khalendia, famosa por seus guerreiros.

## Atualmente

A Família Red é conhecida em Pardothiel por seus guerreiros honrados e altamente habilidosos, qualquer reino adoraria ter um Red entre seus lideres militares e pagam muito bem por isso. Quem já conheceu um Red e teve a oportunidade de batalhar ao lado do mesmo, diz que um destes guerreiros é capaz de amedrontar o mais bravo dos oponentes e inspirar o mais melancólico dos soldados.
 A família tem sedes em Khalendia e Gallaen, onde possuem espaços de treinamento. Um Red que se prove valoroso, geralmente é procurado por exércitos de reinos e é contratado, quando não se filiam a causa de alguma nação e assim, vivem como militares pagos normalmente.

## História

Wyndelius começa sua história sendo um soldado comum no exército de Khalendia, mas tudo mudou depois de uma batalha perdida. Um pequeno grupo de militares khalendianos foi incumbido de afastar barbaros, que ameaçavam alguns civis do reino, mas o confronto foi duro para as forças khalendianas, que acabaram sendo derrotadas. Porém ao término da batalha, o que ninguém esperava acontece: Wyndelius havia sobrevivido, coberto de sangue, se arrastando e pedindo ajuda, ele enfrentou o ataque de múltiplos bárbaros e derrotou todos eles. O capitão da guarda o notou todo neste estado e o apelidou de "O Red".
 Se tornando cada vez mais evidente no mundo, Wyndelius o Red foi se tornando famoso e após o seu casamento com Fianna, Red deixou de ser um apelido e se tornou um sobrenome de uma família forte de guerreiros nobres, protetores de Khalendia por muitos anos.
 Porém seu neto Sven, por influencia de Rorik que era nascido de Gallen, optou defender o reino de onde seu pai nasceu. Tornando a família Red filiada a múltiplos reinos, que com o passar dos anos se tornou uma característica normal deles.

## Membros

* **Vignar Red**: Este guerreiro é conhecido por qualquer um no meio militar, por ter sido o maior Red, juntamente com Wyndelius. Seus feitos entre o exercito de Khalendia são ditos como lendários, gerando histórias ainda mais fantasiosas. Atualmente ninguém sabe de seu paradeiro, sendo considerado por alguns como um mito.
* **Vernon Red**: O mais influente e ativo guerreiro Red atualmente, Vernon luta ao lado de Khalendia, sendo de grande importância militar e diplomática durante os confrontos entre o reino e Bogothar.
* **Revini Red**: Um dos membros originais da Comitiva da Alvorada. Se provou um valoroso guerreiro durante o reestabelecimento da agora cidade-Estado de Tavros.
Quasit

Quasit em sua verdadeira forma

Os **Quasits** são fisicamente fracos, se mantendo às sombras para tramar maldades. Demônios mais poderosos os usam como espiões e mensageiros, quando não os devoram ou estraçalham para passar o tempo. Pode assumir formas animais, mas sua forma verdadeira é a de um humanoide verde de um metro e meio com um rabo farpado e chifres. Possuem garras nos pés e mãos e essas garras podem transmitir um veneno. Prefere estar invisível até atacar.

## Aparições

Dezenas de quasits se escondiam na cidade de Tavros, no Império das Ilhas. Foram encontrados no Mês da Colheita do ano de 5344.

## Armas

* Garras (Corporal; Dano 6/ Corte)
* Chifres (Corporal; Dano F+3/Perfuração)

## Habilidades

**Chifres Poderosos (Suporte)**

* Você pode fazer um ataque com chifres. O dano é igual a Força + 3. Caso tenha espaço para Investir, o dano é igual a Força + 5. Se acertar o oponente precisa vencer uma disupta de força contra você ou será derrubado para trás.

**Furtividade (Suporte)**

* Você pode rolar 3d6 quando fizer testes de Agilidade para se movimentar em silêncio, se esconder e furtar bolsos.

**Imunidade a Veneno (Suporte)**

* Você nunca recebe dano de Veneno.

**Invisibilidade (Suporte)**

* O Quasit fica invisível até atacar, usar o Terror das Ilhas ou sua concentração acabar. Qualquer coisa que o Quasit esteja carregando ou vestindo fica invisível contanto que permaneça em contato com ele.

**Metamorfose (Ação)**

* Pode usar sua ação para metamorfosear nas formas de um morcego, centopeia ou sapo. Se morto, retorna para forma demoníaca.

**Resistência a Frio, Fogo, Elétrico, Armas não mágicas**

* O Quasit recebe metade do dano de frio, fogo e elétrico e de armas não mágicas.

**Terror das Ilhas (Suporte)**

* O oponente deve ser bem sucedido num teste de Vontade (Dif. 10) ou ficará amedrontado até vencer o teste de Vontade. A dificuldade aumentará se o Quasit estiver em sua linha de visão (+2 por turno).
Nidritsa

Nidritsa é um vilarejo no Reino de Khalendia, localizado na fronteira com as Terras Livres. É governado por Ferghus Cassius, um lorde pouco influente. Possui uma base da Ordem dos Cavaleiros de São Vendrick. O terreno é montanhoso e o vilarejo possui menos de cinquenta casas.

## Ordem dos Cavaleiros de São Vendrick

Em algum momento da Quinta Era o Mestre Provincial da Ordem dos Cavaleiros de São Vendrick Krisium Pentaghast se estabeleceu na cidade de Nidritsa, formando uma base da organização no pequeno vilarejo, em sua busca por expandir os domínios da Ordem. No dia 19 do Mês da Colheita Krisium, acompanhado de aventureiros que posteriormente formaram a Comitiva da Alvorada e um grupo de recrutas da Ordem (posteriormente nomeado de Pelotão Pentaghast) parte para o Império das Ilhas. Permanecem em Nidritsa apenas um grupo de recrutas aguardando a chegada de outro membro da Ordem que cuidará da cidade até o retorno de Krisium.
Allistair Cleves

Reino de Khalendia

**Allistair Cleves** era um soldado, membro da Ordem dos Cavaleiros de São Vendrick, nascido na cidade de Nidritsa em Khalendia. Foi membro fundador do Pelotão Pentaghast e membro do mesmo até sua morte, no dia 24 do Mês da Colheita do ano de 6344.

Morreu em uma armadilha no subsolo da cidade de Tavros. Recebeu uma promoção post-mortem, se tornando Cavaleiro.
Batedor do Mar

O **Batedor do Mar** é um brigue construído por Iohan Dannyr em algum momento da Quarta Era. É uma embarcação histórica: desbravou e mapeou diversas ilhas nas Terras D'Além Mar , consolidando o poder da família Dannyr em Khalendia. Passou séculos escondido na fortaleza subterrânea de Iohan, até ser encontrado pela Comitiva da Alvorada e posto em atividade novamente.

## Constituição

É uma embarcação com dois mastros (o anterior e o principal). O principal é o da popa, que carrega uma pequena vela para aumentar a capacidade de manobra. É uma embarcação veloz e de grande manobrabilidade, sendo perfeito tanto para questões militares quanto enquanto uma embarcação mercantil. É equipado com 30 canhões pesados (quinze de cada lado) e um rostro poderosíssimo.
Ioan Demetrius II

Licia de Sich é uma estudiosa de Calrasia nascida na cidade de Sich em 5301. Estudou durante toda sua juventude na Universidade de Calrasia, a maior instituição de ensino do continente.

Licia nasceu numa família nobre e utilizou de seus recursos para estudar amplamente toda a área conhecida. Licia viajou para as ilhas ao oeste, para as cidades élficas do sul, para as tribos de orcs do norte.

Aos trinta e cinco anos, após a publicação da sua obra "A Nossa História", Licia foi agraciada com o maior cargo da área de Ciências Sociais da Universidade, se tornando a primeira Mestre mulher da universidade. Recebeu o título de "Mãe da História" pelo Rei Zakhaev, de Calrasia.
Joseph Thorne

Licia de Sich é uma estudiosa de Calrasia nascida na cidade de Sich em 5301. Estudou durante toda sua juventude na Universidade de Calrasia, a maior instituição de ensino do continente.

Licia nasceu numa família nobre e utilizou de seus recursos para estudar amplamente toda a área conhecida. Licia viajou para as ilhas ao oeste, para as cidades élficas do sul, para as tribos de orcs do norte.

Aos trinta e cinco anos, após a publicação da sua obra "A Nossa História", Licia foi agraciada com o maior cargo da área de Ciências Sociais da Universidade, se tornando a primeira Mestre mulher da universidade. Recebeu o título de "Mãe da História" pelo Rei Zakhaev, de Calrasia.
STEAM01

**Este artigo é um conteúdo de Universo Alternativo.**
Informações sobre Universos Alternativos não interferem (ou ao menos não deveriam interferir) com a linha do tempo normal do cenário e suas pessoas.

## Ponto de Divergência

Não houve guerra ou regresso científico no Império das Ilhas. Com isso, não houve êxodo massivo em direção ao continente, o que levou ao estabelecimento de relações diplomáticas com os reinos que lá existiam.

## Grandes civilizações

Império das Ilhas, Império de Moradin, Reino de Khalendia, Reino de Tricilien

**STEAM01** é uma linha do tempo alternativa que tem início no ano de 6074. O ponto de divergência é no ano de 5923, mais especificamente no dia 08 do Mês da Chuva. Quando os magos exilados retornam a Capital e mostram as provas da conspiração de Ioan Demetrius II e Viktor Orelov, o alto escalão da Ordem dos Templários e da Santa Igreja prendem seus líderes e a guerra é evitada.

Quando a superpopulação do Império das Ilhas faz com que o Triunvirato busque assentamentos no continente, o Reino de Tricilien já tem força suficiente - e conhecimento de seus inimigos, após escaramuças com o Reino de Khalendia - para resistir a ofensivas de seus inimigos.

Com a guerra evitada, o regresso científico que ela trouxe foi também evitado. Assim, o avanço tecnológico chegou a tal ponto que na virada do milênio (6000) a tecnologia mecânica a vapor havia evoluído até níveis improváveis, com armas de fogo, navios a vapor, trens, até robôs.

## A sinopse

Em 6074, uma realidade alternativa emerge no cenário épico de STEAM01, onde o fio do destino foi reescrito em um ponto crucial, alterando o curso da história desde o fatídico dia 08 do Mês da Chuva, no ano de 5923. Nesse momento crítico, magos exilados retornam à Capital do Império das Ilhas, apresentando evidências de uma conspiração que envolve figuras proeminentes como Ioan Demetrius II e Viktor Orelov. Esta revelação impede a iminente guerra, levando à prisão dos líderes da trama e alterando o destino do Império.

À medida que a superpopulação assola o Império das Ilhas, o Triunvirato busca novos assentamentos no continente. Contudo, o Reino de Tricilien, fortalecido por seu conhecimento adquirido durante escaramuças com o Reino de Khalendia, se posiciona para resistir eficazmente a qualquer investida. Com a guerra evitada, um vácuo de avanço científico se forma, desencadeando uma revolução tecnológica que desafia as expectativas.

Na virada do milênio, por volta de 6000, o mundo de STEAM01 testemunha uma ascensão extraordinária da tecnologia movida a vapor. Armas de fogo, navios a vapor, trens velozes cruzando vastas paisagens e até mesmo autômatos mecânicos dotados de inteligência surpreendem a sociedade. Em STEAM01, prepare-se para explorar um universo onde a ciência e a engenhosidade se unem, impulsionando uma era de vapor e engrenagens, onde as máquinas moldam o destino das nações e desafiam os limites do possível. É hora de embarcar nessa jornada épica, onde o vapor é a força motriz de uma revolução que transcende os limites do imaginável.
Ari Karach

**Ari Karach** é um contrabandista gallaeniano e agente da Merkantos. Supostamente enriqueceu no último trabalho para a Guilda e "nunca mais irá trabalhar na vida".

Atributos: F4, A5, I5, V4

## História(s)

Ari é um grande contador de histórias e costuma - sempre embalado pelo álcool - contá-las nas viagens pelos rios que invadem o continente e carregam contrabando para as Terras Livres e demais reinos.

A família de Ari é pobre e composta de soldados, tanto os homens quanto as mulheres. Nenhum deles foi bom suficiente para ser recrutado para a Ordem dos Templários - Ari se vangloria inclusive de ser o único com potencial, mas "que ele preferiu aproveitar o potencial de outras formas". Como meros soldados do Reino de Gallaen, sempre tiveram uma vida calma e sem grandes eventos.

Estivador até seus trinta anos, Ari começou a trabalhar com o contrabando nessa época, quando aceitou um trabalho de um representante da Merkantos. Desde então, comprou seu navio, que nomeou de "o Prosperidade", onde normalmente conta todas essas histórias.

Não se sabe o que é verdade ou não, mas Ari diz que já recolheu contrabando até do Império das Ilhas. "Fiquei no navio, não sou louco e não quero ficar. Mas que deu dinheiro, deu!", conta. Foram anos e anos trabalhando de contrabandista - Ari não diz sua idade, mas deixa a entender que é algo entre quarenta e cinquenta - e não há porto onde ele não tenha uma ou duas histórias para contar.

Ari tem quatro irmãos: uma irmã mais nova e três irmãos mais velhos. Segundo ele, a mais nova "tem uma cabeça em cima dos ombros" e vai viajar pra Korsun, capital da Capital da Arte, seguir a vida de pintora. Para isso, Ari enviou um carregamento de moedas para a casa dos pais para que paguem a viagem da irmã, comprem uma casa para ela e todos equipamentos necessários para seguir seu sonho.

"Como acham que opero dentro da lei, o dinheiro é muito bem vindo", explica. "E isso é um investimento na pequena: olhem aqui", diz, antes de levar as pessoas ao seu quarto e mostrar uma pintura belíssima. "Ela diz que essa é a visão que ela quis eternizar: seu irmão voltando de viagem", conta, esvaziando o copo de cerveja com os olhos marejados. "Anotem o nome, rapazes", reafirma com a voz embargada, "Azra Karach. A melhor pintora que esse continente vai ver."

   Ari viaja junto a dois rapazes, seus tenentes. Runar, originário de Bogothar, é um brutamontes de poucas palavras, que sofreu um acidente quando pequeno na forja de sua família e carrega algumas sequelas desde então. Já Ennius, nascido nas Terras Livres, o mais jovem, tenta se espelhar na personalidade de Ari - ainda que o faça apenas quando Ari está longe - sendo extrovertido e falando pelos cotovelos.
Rei Gyrd II

Licia de Sich é uma estudiosa de Calrasia nascida na cidade de Sich em 5301. Estudou durante toda sua juventude na Universidade de Calrasia, a maior instituição de ensino do continente.

Licia nasceu numa família nobre e utilizou de seus recursos para estudar amplamente toda a área conhecida. Licia viajou para as ilhas ao oeste, para as cidades élficas do sul, para as tribos de orcs do norte.

Aos trinta e cinco anos, após a publicação da sua obra "A Nossa História", Licia foi agraciada com o maior cargo da área de Ciências Sociais da Universidade, se tornando a primeira Mestre mulher da universidade. Recebeu o título de "Mãe da História" pelo Rei Zakhaev, de Calrasia.
Viktor Orelov

Licia de Sich é uma estudiosa de Calrasia nascida na cidade de Sich em 5301. Estudou durante toda sua juventude na Universidade de Calrasia, a maior instituição de ensino do continente.

Licia nasceu numa família nobre e utilizou de seus recursos para estudar amplamente toda a área conhecida. Licia viajou para as ilhas ao oeste, para as cidades élficas do sul, para as tribos de orcs do norte.

Aos trinta e cinco anos, após a publicação da sua obra "A Nossa História", Licia foi agraciada com o maior cargo da área de Ciências Sociais da Universidade, se tornando a primeira Mestre mulher da universidade. Recebeu o título de "Mãe da História" pelo Rei Zakhaev, de Calrasia.
Rei Dimitri

Licia de Sich é uma estudiosa de Calrasia nascida na cidade de Sich em 5301. Estudou durante toda sua juventude na Universidade de Calrasia, a maior instituição de ensino do continente.

Licia nasceu numa família nobre e utilizou de seus recursos para estudar amplamente toda a área conhecida. Licia viajou para as ilhas ao oeste, para as cidades élficas do sul, para as tribos de orcs do norte.

Aos trinta e cinco anos, após a publicação da sua obra "A Nossa História", Licia foi agraciada com o maior cargo da área de Ciências Sociais da Universidade, se tornando a primeira Mestre mulher da universidade. Recebeu o título de "Mãe da História" pelo Rei Zakhaev, de Calrasia.
Facções

**Facções** são agrupamentos de pessoas com objetivos comuns.

## Acadêmicas

Geralmente universidades ou grupos em controle da educação de uma parcela da população. Vão desde instituições acadêmicas em cidades grandes até grupos secretos dedicados ao estudo de um assunto específico.

* Ordem dos Magos
* Academia de Kabul
* Academia de Moradin
* Universidade do Leste

## Civis

Normalmente entidades compostas de cidadãos comuns dos reinos. Representam grupos de cidadãos que trabalham em direção a um objetivo comum.

* A Guilda

## Comercial

São empresas ou organizações comerciais envolvidas na fabricação, compra ou venda de bens. Vão desde guildas, coalizões de comerciantes até grandes companhias mercantes.

* Merkantos

## Militar

Facções diretamente envolvidas na aplicação do poder através de forças militares organizadas. Vão desde facções criminosas até facções internas das forças armadas de algum reino.

* Defensores dos Povos Livres
* Irmandade do Fogo
* Magos do Deserto
* Mão Vermelha
* Ordem dos Cavaleiros de São Vendrick
* Ordem dos Magos
* Ordem dos Templários
* Protetores do Leste

## Religiosas

As facções religiosas representam normalmente uma fé específica. Vão desde grupos paramilitares até instituições milenares cuja capilaridade é imensurável.

* Ordem dos Cavaleiros de São Vendrick
* Nova Igreja
* Ordem dos Templários
* Santa Igreja
Drakim Khalendia

Merkantos

Drakim Khalendia XI é membro do Triunvirato da Prata, líder da Merkantos, governante de Koenisberg, de Riga e de Dynaburg. Nascido em Koenisberg e descendente do fundador do Reino de Khalendia, Drakim é sem dúvidas o membro mais influente do Triunvirato da Prata e um dos homens mais ricos do continente.

Vive em seu palácio em Koenisberg cercado pela aristocracia local.
Boccob

**Boccob** é um deus pagão que era cultuado no Império das Ilhas antes da chegada da Santa Igreja e o culto no Santo Pai. Conhecido também como "Deus do Conhecimento" ou "Lorde de Toda Magia", ele é o patrono dos magos e estudiosos. Normalmente é retratado como um homem de meia idade com cabelo branco, vestindo uma túnica roxa com inscrições douradas.

Os cultistas de Boccob possuem uma postura distanciada das questões mundanas, via de regra buscando coisas como pesquisas mágicas, criação de itens mágicos e estudos no geral. Estes não incentivam ativamente que os outros estudem a magia, ainda que não tente dissuadí-los: a preocupação dos cultistas é com o equilíbrio.

A Irmandade de Boccob, organização de magos que deu origem a Ordem dos Magos, cultuava Boccob. A tribo Bochevos também tem Boccob como seu patrono.

A busca pelo equilíbrio, marca da doutrina boccobita, possibilita duas interpretações distintas: ou o mundo já se encontra em equilíbrio e deveremos mantê-lo ou deveremos buscar o equilíbrio. Essa diferença interpretativa marca o posicionamento das organizações de magos desde o início da história documentada.

## Mirraístas

> "Não há como falar de equilíbrio enquanto os Templários fazem desfiles em avenidas e nós somos caçados como ratos."
>
>

- Louis Garnier, mago calrasiano, mirraísta e membro da Irmandade do Fogo

As facções que possuem essa interpretação da realidade baseada na doutrina boccobita buscam trazer os praticantes de magia para o status de poder que possuíam outrora.

Normalmente não há incentivo por parte dos magos de que terceiros estudem magia, já que a preocupação principal é o equilíbrio. Mas, para os adeptos dessa linha, o equilíbrio está afetado exatamente pelo número reduzido de magos: assim, eles buscam recrutar novos membros para suas organizações e treiná-los.

O termo "mirraísta" vem de Mirrah, fundador da Ordem dos Magos. Mirrah propôs a fusão das facções de magos do Império buscando interferir na política e garantir que o equilíbrio fosse real: o Conclave dos Magos possuia como premissa a superioridade da Santa Igreja e da Ordem dos Templários devido a sua coesão.

### Organizações mirraístas

* Academia da Capital
* Irmandade do Fogo
* Magos do Deserto
* Ordem dos Magos
* Protetores do Leste

## Não-mirraístas

Não buscam trazer encontrar novos praticantes e evitam ao máximo influenciar qualquer tipo de questão externa. Via de regra vivem isolados - como nos ilhéus próximos do continente. Não dificultam a busca de quem pretende aprender, mas não incentivam ninguém. Muitas vezes atuam sozinhos, focados apenas em suas pesquisas e experimentações.

Não se identificam como "não-mirraístas" ou algo semelhante: acreditam que sua interpretação da doutrina boccobita é a correta e por isso dispensam a necessidade de se identificar com uma vertente.

### Organizações não-mirraístas

* Academia de Kabul
* Academia de Moradin
* Curandeiros de Tricilien
* Universidade do Leste
Doran Shelby

**Doran Shelby** é um patrulheiro calrasiano, filho de fazendeiros. Membro fundador da Comitiva da Alvorada. É conhecido por sua participação na retomada da cidade de Tavros, enquanto um dos engenhosos criadores dos escorpiões que derrotaram o Goristro.

Foi morto no dia 25 do Mês da Colheita do ano de 6344 por um Goristro, na floresta da cidade de Tavros, no Império das Ilhas.
Zorath Hayek

**Zorath Hayek** é um druida bogothariano, filho de um vendedor de tapeçarias e uma costureira. Membro fundador da Comitiva da Alvorada.

Atributos: F3, A4, I4, V4

## História

Zorath, filho de Alec, vendedor de tapeçarias e de Sylvain, costureira, cresceu em um bairro humilde da cidade de Oboyan onde muitas vezes fugia de seus deveres para brincar de suas aventuras exploratórias. Nelas começou a descobrir seu dom de se comunicar com os animais, mesmo sem saber porque, conseguia amansar animais soltos que se comentavam serem agressivos. Sua cidade era uma das poucas onde o povo foi majoritariamente fidelizado a doutrina da igreja santa pela Nova Igreja. Um dia ao ajudar seu pai nas vendas, foram atacados por bandidos. Zorath então viu encantadores de serpentes próximos ao bazaar e instintivamente as acordou para atacar os bandidos. O alto sacerdote estava presente no momento e ao ver a cena o excomungou e gritou para que prendessem o garoto. Com medo, ele fugiu para o deserto e se perdeu. Quando estava por perder as esperanças, escutou um chamado vindo com o vento. Quase nao acreditara, pensando ser uma ilusão, porém seguiu a voz. Eis que encontrou um oasis intocado, cercado de animais do deserto. Lá ele se recuperou, e entrou em estado de meditaçao por dias até que a voz do deserto lhe mostrou sua resolução. Ele se tornaria um druida, iria voltar para a civilização e lutar contra o poder da igreja santa sobre o exterminio das culturas antigas.
Wiki Nova Era

**Wiki Nova Era**
   A Wiki mais completa sobre o cenário menos completo. Nova Era foi criado em 2015, no extremo sul do Brasil, inicialmente para jogos online no RRPG Firecast e posteriormente para campanhas presenciais.

## Campanhas

* Brave New World (2018-2019)
* Miracle Aligner (2021)

## Links importantes

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* A Nossa História
* Facções
* Personagens
Exército de Libertação do Império

O **Exército de Libertação do Império** foi fundado por Karl Thorne em Kabul, no dia 10 do Mês da Chuva do ano de 5923, com seu famoso discurso na Noite das Cordas, que marcou o início oficial da guerra civil do Império das Ilhas. O Exército de Libertação do Império, liderado pela Ordem dos Magos e composto por magos e simpatizantes da causa, combateu contra a Santa Igreja e a Ordem dos Templários por dois anos até que foi extinto com a abertura dos portais.
Discurso de Karl Thorne em Kabul

O **discurso de Karl Thorne em Kabul** foi um discurso proferido pelo Mestre da Ordem dos Magos Karl Thorne, no dia 8 do Mês da Chuva de 5923, com o intuito de mobilizar a população de Kabul militarmente contra a Ordem dos Templários e a Santa Igreja, após o assassinato de seu pai. Foi este inflamado discurso que fundou o Exército de Libertação do Império e levou a Noite das Cordas. É um acontecimento importante da guerra civil do Império das Ilhas.

## O discurso

> *"Companheiros! Povo de Kabul! Irmãos e irmãs!*
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> *Combatentes de nossa Ordem!*
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>

> *É a vocês que me dirijo!*
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>

> *A traiçoeira agressão e conspiração por parte da Ordem dos Templários e a Santa Igreja, que tenta sabotar nossa Ordem e nosso povo há séculos finalmente se desvela. Em menos de um ano, assassinam dois Mestres de nossa Ordem, líderes de nosso povo, visando nos subjugar! Pior: nos acusam, nos separam, fazem com que vejamos inimigos entre nós!*
>
>

> *Eles estão brutalmente equivocados se acham que ficaremos um segundo a mais separados! Se acham que aguentaremos um segundo a mais a opressão, a traição, a desonra que estas duas 'ordens santas' trazem a nossa nação!*
>
>

> *Irmãos e irmãs, nossas forças são incalculáveis. O inimigo, cheio de presunção, logo deverá se convencer disso. Hoje, nosso Exército de Libertação se erguerá contra nosso inimigo! Junto ao nosso exército, estão se erguendo milhares e milhares de trabalhadores para a guerra contra o inimigo agressor. Hoje, conclamo todo homem e mulher de nossa pátria a se levantar contra esse inimigo que suja nossa história. Que, da mesma lâmina que matou o Mestre Thorne, matará todos nós se possível.*
>
>

> *Para as pomposas propostas de trégua vindas dos dois traidores, fingindo inocência e nos acusando de quebrar a suposta paz de nossa nação, afirmaremos: não haverá paz no Império até que Demetrius e Orelov estejam na cadeia! Ou, melhor, até que ambos sejam enforcados em praça pública!*
>
>

> *Todas as nossas forças em apoio ao heroico Exército de Libertação do Império!*
>
>

> *Todas as forças do povo à derrota do inimigo!*
>
>

> *Avante, pela nossa vitória!"*
>
>
Irmandade do Fogo

A **Irmandade do Fogo** é uma organização militar nortenha, atuando no deserto e no Império de Bogothar, composta por espadachins que utilizam de magia no combate. Seu uso da magia é unicamente direcionado ao combate, sendo considerados "brutamontes" por outros usuários de magia.

São vistos com maus olhos por parte da população bogothariana devido ao Massacre de Yartsy, quando mataram dezenas de camponeses em uma cidade dominada pela Nova Igreja. Não atuam como mercenários: suas aparições mais notórias se deram em vilarejos próximos ao deserto, combatendo ataques de grupos orcs.

Suas roupas vermelhas com detalhes amarelos são o maior identificados dos membros dessa facção. Apesar de malvistos, não são hostilizados em nenhuma cidade por serem magos focados em combate.
Ordens Imperiais

As Ordens Imperiais são facções fundadas no extinto Império das Ilhas que governaram o Império entre 3453 e 5923, quando iniciou a guerra civil que fragmentou o Império. Desempenharam um grande papel na colonização do continente, se colocando como líderes políticos no avanço contra a população nativa e no estabelecimento de assentamentos no continente.

## As três ordens

### Ordem dos Cavaleiros Templários

A **Ordem dos Cavaleiros Templários**, conhecida vulgarmente como **Ordem Templária** foi fundada por Haulauss III, o chefe da guarda pessoal do Pai da Santa Igreja. A Ordem foi fundada com o objetivo de ser o braço armado da Santa Igreja, protegendo seus fiéis e principalmente o Pai. Com o tempo, se tornaram uma organização militar autoritária, influente e responsável pela proteção de todo o Império das Ilhas. Junto a Santa Igreja e a Ordem dos Magos foram as facções participantes da Guerra civil do Império das Ilhas, responsáveis pela destruição e êxodo do Império.

### Ordem dos Magos

A **Ordem dos Magos** é uma organização fundada no ano de 1917, com a fusão de guildas dedicadas ao aprendizado de magia que existiam no Império das Ilhas. Foi fundada por Mirrah, líder da guilda mais influente, a **Irmandade de Boccob**. A Ordem dos Magos foi uma das forças principais da guerra civil do Império das Ilhas.

### Santa Igreja

A **Santa Igreja** é uma instituição religiosa que surgiu em 1991, fundada por um grupo influente de fiéis ao Santo Pai. Seu objetivo principal é a conversão aos ensinamentos do Santo Pai e seus representantes. Uma das instituições mais controversas, desde seu envolvimento com a política terrena (como a participação na Guerra civil do Império das Ilhas e a A Longa Noite) até sua atitude para com os seus fiéis (como a cobrança de tributos exorbitantes e o controle absoluto sob suas vidas pessoais).
Comitiva da Alvorada

Pandora Kreizler

Revini Red

Zorath Hayek

A **Comitiva da Alvorada** é uma organização militar fundada em Tavros, no Império das Ilhas, por aventureiros de várias nacionalidades, no ano de 6344. Sua base é no Palácio da Alvorada, antigo lar do lorde de Tavros.

A Comitiva possui boas relações com o Pelotão Pentaghast e a Ordem dos Cavaleiros de São Vendrick, além de ter uma aliança com a tribo dos Bochevos.

## Fundação

Não houve solenidade de fundação da Comitiva: ela foi fundada devido a um objetivo em comum e foi nomeada devido a necessidade de renomear o Palácio de Tavros, a primeira zona segura conhecida do Império.

Seus membros fundadores foram Aelin Ashryver, Doran Shelby, Pandora Kreizler, Revini Red e Zorath Hayek, aventureiros que receberam do lorde Ferghus Cassius e de Krisium Pentaghast a missão de resgatar artefatos que haviam sido perdidos durante a guerra civil do Império das Ilhas.

A "fundação silenciosa" da Comitiva ocorreu no Mês da Colheita do ano de 6344.
Veneno da Verdade

O **Veneno da Verdade** é uma substância química de elaboração extremamente complexa cujo efeito é impedir que a pessoa afetada por ele minta. Devido a sua complexidade existem poucos relatos históricos de sua utilização - e mesmo esses relatos são postos em dúvida frequentemente. Poucos ousam fazê-lo devido a semelhança de sua composição com um veneno que causa morte cerebral: qualquer erro pode levar a esse efeito.

Foi utilizado por Karl Thorne na noite do dia 9 do Mês da Chuva para extrair a verdade de um espião templário, levando ao início da guerra civil do Império das Ilhas.
Licia de Sich

Licia de Sich é uma estudiosa calrasiana nascida na cidade de Sich em 5301. Estudou durante toda sua juventude na Universidade de Calrasia, a maior instituição de ensino do continente.

Licia nasceu numa família nobre e utilizou de seus recursos para estudar amplamente toda a área conhecida. Licia viajou para as ilhas ao oeste, para as cidades élficas do sul, para as tribos de orcs do norte.

Aos trinta e cinco anos, após a publicação da sua obra "A Nossa História", Licia foi agraciada com o maior cargo da área de Ciências Sociais da Universidade, se tornando a primeira Mestre mulher da universidade. Recebeu o título de "Mãe da História" pelo Rei Zakhaev, de Calrasia.

Escreveu durante uma de suas viagens o livro "Har Seler" (em tradução, "irmã do sul"), quando ficou um período vivendo na cidade de Doriath, capital do Reino de Seleria, onde detalha o processo brutal de colonização do continente. É um dos poucos livros que foi lançada tradução, pela própria autora, para a língua élfica.
Reino de Tricilien

O **Reino de Tricilien** é o reino élfico que ocupava o centro do continente de Pardothiel. Com a colonização do continente as forças armadas dos Batedores do Novo Mundo e de reinos humanos recém fundados começaram hostilidades com o reino de Tricilien, que levaram ao fim do reino em 6061.

Agora, o povo que habitava o reino ocupa as Montanhas de Moradin no sul.