Terre Centrali

Le Terre Centrali si presentano come una grande landa desolata difficilmente abitabile, spoglia di vegetazione e con una fauna molto aggressiva e pericolosa. Isolata dal resto delle regioni non è mai stata un territorio particolarmente conteso e desiderato, attualmente in queste terre si trova buona parte dei goblinoidi di Arina, popolazioni belligeranti che spesso e volentieri cercano di superare le catene montuose che circondano l'area per saccheggiare le regioni circostanti.

## Storia

Questa regione è il centro di Arina, sia come posizionamento geografico sia come posizionamento storico, per molto tempo ha rappresentato l'inizio e la fine delle epoche nonostante sia sempre stata, dalle testimonianze, una terra quasi del tutto inospitale.

#### Era Antica

In questo luogo si trovano le uniche testimonianze dell'antichità più lontana, le uniche costruzioni che testimoniano che prima dell'arrivo dei Draghi esistevano società complesse capaci di opere mastodontiche a cui ancora oggi non si è riusciti ad accedere e a cui non si è ancora riuscito ad attribuire una storia, due grandi costruzioni, verosimilmente due città si trovano in queste lande, **Khataif Shuluk Ba** e **Shilaf Kha Nuun**, queste costruzioni mastodontiche nel centro di lande desolate, presenti da sempre e costruite con materiali unici e ma ritrovati in nessun altro luogo. L'accesso alle strutture è impossibile anche se si dice che qualche ricercatore ce l'abbia fatta, nessuno è mai tornato da questi luoghi misteriosi. Architetture particolari non fanno pensare a nessun popolo attualmente abitante di Arina.

#### Era dei Draghi

Durante l'Era dei Draghi fu teatro di molti scontri della Prima Grande Guerra Alata ma poi venne completamente lasciata a se stessa, qui le popolazioni mortali potevano rifugiarsi e vivere in un territorio dove i draghi difficilmente si avventuravano, le difficili condizioni di vita, gli elementi avversi e la scarsità di cibo e di risorse scoraggiavano molti mortali a vivere liberamente in questa regione. Ogni 50 anni si teneva un torneo in cui i draghi si sfidavano ad una grande lotta sopra i cieli causando catastrofi e distruzione. Durante e dopo la Seconda Grande Guerra Alata cominciarono a crearsi gruppi rivoltosi che smaniavano di ribaltare l'attuale ordine delle cose, vennero sempre repressi nel sangue. Solo nel 20 AL finalmente un movimento costituito da tutta la popolazione delle Terre Centrali, guidato da un giovane paladino, si riunì per dare guerra alla stirpe di creature che fino a quel momento dominavano su Arina.

#### Era degli 11 Eroi

Dopo una guerra durata 11 anni tutti i draghi di Arina vennero debellati e solo i mortali rimasero a governare su questi luoghi, mentre le altre regioni vennero affidate ai luogotenenti del paladino lui tornò alla sua terra natia che decise di governare, **Heskan** fece erigere una grandissima città al centro della regione, sfarzosa e bellissima dove regnava un benessere mai visto per i mortali, al centro una grande cattedrale dedicata a **Vitrail** il Dio a cui si era sempre affidato e da essa una grande torre si ergeva a guardia della regione. Per ricostruire quella che era una versione magnifica della città in cui era nato e cresciuto e poi la torre ci vollero 20 anni e dopo di quelli Heskan si rinchiuse nell'opera titanica e dopo pochi giorni una grande tempesta si scatenò su **Alexandria** e la ricoprì, anche ora una tempesta impenetrabile è il centro delle Terre Centrali.

#### Era Moderna

Dopo la tragedia qualsiasi popolazione se ne andò da queste lande verso regioni molto più abitabili, fino a quando la forza dell'**Ondata Orchesca** si spense in tutte le regioni e le armate nate dalle **Paludi di Virecta** vennero respinte e si rifugiarono in questo luogo. Diverse battaglie interne, scontri e guerre frammentarono il già rovinoso esercito di pelleverdi, si formarono quindi 6 tribù che si spartirono il territorio continuando comunque a farsi la guerra le une con le altre per le risorse e la supremazia. Venne anche istituito un torneo ogni 5 anni dove i campioni di ogni tribù si incontrano, ogni volta nel territorio del vincitore del torneo precedente e si danno battaglia per dimostrare la potenza delle rispettive famiglie. Questo rimane immutato ancora oggi. Alcune delle tribù si alleano per affrontare altre famiglie di pelleverde ma anche per saccheggiare regioni vicine, principale metodo di sostentamento di questi popoli in terre completamente inospitali.

## Geografia

Le Terre Centrali sono quasi completamente circondate da alte montagne e catene montuose che le dividono dalle altre regioni, infatti a nord a dividerli da Argenti c'è la **Catena di Terminus** dalla quale si può accedere anche a **Barbatum**, a est come confine naturale con Tenebris e Divinus c'è la **Catena di Occasus,** a sud-est al confine con Audacius si trova la **Catena Shik Al Sahaf** mentre a sud a difesa di Artis si trovano le **Montagne di Fuoco Ardente**. A ovest invece si trovano gigantesche scogliere completamente a strapiombo sul **Mar del Magnesio** rendendo la costruzione di porti quasi completamente impossibili, a nord tra Terminus e Occasus si trova anche uno sbocco sul **Mar di Alluminio**, anche questo però caratterizzato da coste quasi impossibili da navigare per la folta presenza di scogli a pelo d'acqua e di maree particolarmente imprevedibili.

Il territorio è caratterizzato da una brulla distesa quasi del tutto pianeggiante, interrotta da grandi costruzioni porose che si estendono per decine di metri verso il cielo, non mancano profonde faglie secche nel terreno che conducono a caverne labirintiche e piccoli deserti di sale che si possono incontrare qui e la. La poca vegetazione che riesce a sopravvivere in queste terre è incredibilmente resistente alla mancanza d'acqua, infatti per effetto dei venti piove circa 3/4 volte l'anno, trasformando la terra in una distesa fangosa ed ancora più pericolosa.

## Città

Non ci sono città all'interno di questo territorio città abitabili, le uniche due che rimangono dall'Era Antica sono **Khataif Shuluk Ba** e **Shilaf Kha Nuun** ma sono inaccessibili.

## Tribù

La regione è divisa in 6 territori, ognuno di essi è controllato da una tribù diversa che da battaglia alle altre.

#### Orkuud

La tribù orchesca stanziata nel nord, i loro territori sono quelli confinanti con la regione Argenti e al confine est si trova la città di Shilaf Kha Nuun. La tribù principale si muove in una carovana spostando l'insediamento nel tentativo di recuperare le poche risorse che la terra garantisce, altre piccole carovane fanno quasi da guardie ai confini mentre altre si occupano dei saccheggi sulle montagne. Lo sventolare di bandiere rosse preavvisa il loro arrivo capitanati da **Gorbag**, attuale capo delle forze orchesche.

#### Gutashikai

Tribù goblin, confinanti ad ovest con gli Orkuud e con la regione di Tenebris verso nord, furbi e infidi non cercano mai lo scontro diretto ma sempre sotterfugi per raggiungere i loro scopi, non cercano di uccidere i loro avversari ma quanto di imprigionarli per venderli come schiavi o gladiatori alle regioni che li richiedono, tendono ad allearsi con i più forti a voltare le spalle agli alleati nel momento in cui non gli convenga più combattere al loro fianco, la tribù è guidata da due fratelli gemelli **Flik** e **Flok** decisamente non coraggiosi ma altrettanto decisamente molto furbi, dopo aver preso il controllo della tribù ,con un destituendo il comandante **Ucodi** e uccidendolo a tradimento, hanno istituito un regno di terrore in tutta la loro parte di territorio, non hanno nessuna remora anche a vendere loro simili come schiavi solo per profitto. I loro vessilli sono Verde Scuro.

#### Khagas

Occupano la parte est della regione centrale confinando con le regioni di Divinus e di Audacius dove spesso e volentieri si recano per scorrerie e saccheggi. Più vicini alla magia di tutte le altre tribù si affidano a sciamani e alla preghiera dei propri antenati per decidere come agire sia in battaglia sia con le altre tribù, una volta effettuata un'alleanza non si rimangiano mai la parola, sempre fedeli alle loro tradizioni non smentiscono mai quello che dicono, incrollabili in battaglia è difficile che perdano un piede di terreno senza sacrificare ogni goccia di sudore e sangue che possono sacrificare. A capo della tribù si trova un anziano sciamano di nome **Angakok**. Lo sciamano della tribù viene scelto in tenera età e cresciuto come il futuro leader della tribù che rimarrà fino alla sua morte, che essa sia naturale o meno. Quando entrano in battaglia, questi Mezzorchi, sventolano bandiere blue.

#### Khar

Gli Orchi Tanarukk si trovano affacciati sul Mar del Magnesio, i più temibili e sanguinari tra tutte le tribù comandati da una Orchessa senza pietà, sempre accompagnata dal campione degli ultimi tornei, il nome della capa della tribù è **Mandris** e il suo accompagnatore è **Sion**. Durante le guerre difficilmente di alleano con le altre tribù, preferiscono combattere da soli contro tutti, più che un esercito sembra un'orda sanguinaria assetata di sangue. In battaglia portano vestiti e bandiere nere con spaventose pitture su tutto il corpo e il viso. Si dice mangino il cuore dei loro avversari una volta sconfitti, qualsiasi conflitto interno alla tribù viene deciso con il sangue.

#### Unench

Gli HobGoblin che si sono stabiliti ai confini con Audacius e Artis, spesso si alleano con i mezzorchi che ritengono validi alleati, non utilizzano la magia, che non concepiscono, guerrieri coraggiosi seguono meticolosamente gli ordini e hanno una gerarchia ben organizzata, comandati da **Balrug**, saggio e potente generale delle truppe marciano sempre unite e senza mai distaccarsi dalla disciplina militare, non sono inclini ai saccheggi, preferiscono confrontarsi sul campo di battaglia, con le loro bandiere gialle ad indicare strategie e movimenti delle truppe.

#### Urkhi

La tribù dei BugBears, decisamente disorganizzati ma molto abili in trappole e imboscate, al contrario dei cugini Hobgoblin, preferiscono non affrontare a viso aperto i propri avversari e combattere nell'ombra, nonostante le dimensioni enormi. Nonostante la poca organizzazione della tribù un capo ha preso il potere dopo innumerevoli battaglie interne, **Fringe** ha fondato una piccola flotta di pirati che saccheggiano i mercanti che passano nel Mare del Magnesio a cui ha una piccolo sbocco, questi saccheggi sono il loro principale mezzo di sostentamento. Spesso si alleano con altre fazioni ma comunque continuano a sventolare le loro bandiere grigie.

## Società e Politica

La legge del più forte è quella che vige in tutta la regione, chi riesce a sopraffare l'altro ne diventa padrone, i capi tribù si circondano di fedeli luogotenenti che non sempre si dimostrano così fedeli. In molte tribù la decisione del capo viene presa con scontri mortali.

Le faide famigliari si possono prolungare per generazioni all'interno delle tribù stesse, mentre il rispetto e il culto per gli antenati di sangue scomparsi sono importantissimi per ogni membro della tribù e centrali nella vita da nomadi.

Nella maggior parte delle tribù le donne non hanno nessuna differenza di trattamento rispetto agli uomini, molte donne guerriere hanno preso, nei decenni, la carica di capo tramite scontri mortali.

## Cultura

L'intera regione è analfabeta, pochissimi tra le varie popolazioni sanno scrivere o leggere, generalmente comunicano, in molte delle tribù, tramite simboli simili a geroglifici, rappresentati oggetti o azioni per farsi comprendere. Storia, tradizioni, leggende ed imprese vengono tramandate solo in forma orale, i detentori di questa conoscenza la tramandano di generazione in generazione e sono rispettati in tutti gli accampamenti e da tutte le tribù.

Le forme d'arte sono molto retrograde, pitture rupestri e statuette in terracotta sono ornamentate con intagli in osso e con sassi colorati, le musiche tribali vengono suonate durante le feste ma anche per funerali e raduni di famiglie e tribù.

## Magia

In pochi sono in gradi di utilizzare la magia, ma nella maggior parte delle popolazioni vengono visti con rispetto ma anche timore, vi sono stregoni, sciamani e veggenti che ricoprono il ruolo di vate all'interno della gerarchia e vengono interpellati prima delle grandi decisioni e ci sono anche stregoni, warlock e pochissimi maghi che si aggirano nelle lande offrendo i loro servigi alle carovane che incontrano.

Il Patto Magico non ha nessun valore all'interno delle Terre Centrali infatti alcuni maghi e utilizzatori hanno trovato rifugio in questi luoghi piuttosto che essere marchiati e dover sottostare alle leggi.

## Il Torneo

Il periodo del Torneo è l'unico in tutta la regione in cui si fermano tutti gli scontri e le guerre tra fazioni e anche con le potenze esterne, ogni cinque anni nei territori del vincitore si riuniscono le carovane di tutti i partecipanti. Tutte le tribù presentano il loro migliore combattente, un mese di rituali propiziatori e di preparazione per le battaglie, vengono invocati tramite particolari rituali praticati dagli sciamani gli spiriti degli antenati, di coloro che vinsero in passato il torneo. Danze tribali e assunzione di strane sostanze, musiche mistiche e fuochi di ogni colore solo il preludio al vero e proprio torneo, in una settimana tutti i campioni e le campionesse si affrontano fino alla dichiarazione di arresa o all'ultimo sangue dell'avversario.

Le regole degli incontri sono semplici, l'incontro si deve tenere nei limiti dell'area designata, ogni combattente può utilizzare un'arma ciascuno che non può essere cambiata durante l'incontro, i combattenti devono scontrarsi completamente nudi, vince chi riesca a uccidere o far arrendere l'avversario, l'uscita dall'area designata è considerata una sconfitta.

Il vincitore di tutti gli incontri guadagna oltre alla gloria eterna anche il diritto di tenere con se per i prossimi cinque anni l'antica arma del condottiero che guidò i pelleverde verso la conquista di Arina, la Mezzaluna di Sangue, questa arma non può essere utilizzata ma è segno di grande onore possederla.

## Popolazione

Nelle Terre Centrali, convivono anche se non pacificamente Orchi, Mezzorchi, Goblin, Hobgoblin, Bugbear e Orchi Tanarukk.

## Tradizioni

Le tradizioni di Terre Centrali sono varie e molto particolari.

#### Tradizione del Primogenito

In tutte le tribù della regione il primogenito nato da un capostipite di famiglia viene tatuato all'età di 5 anni con il simbolo di famiglia e all'età di 10 anni deve provare le proprie capacità andando a caccia nei territori controllati dalla tribù stessa e riportare una preda il cui peso sia uguale o superiore a quella del cacciatore stesso, fino a quando non verrà trovata una preda adatta il bambino non potrà tornare a casa. Più grande sarà la preda più grande sarà la gloria per il cacciatore e per la famiglia stessa, con un successo anche nella prova della caccia il giovane guadagna un secondo tatuaggio che attesta le sue capacità a tutte le altre famiglie e le altre tribù.

#### Bevande Tradizionali

Bevande Tradizionali delle Terre Centrali