Imperio de Askr

El Imperio de Askr es la potencia hegemónica en el continente de Ketunia. Es la segunda nación más importante de las Potencias Elisianas y enemiga acérrima del Imperio Daevita, representando junto al Reino Celestial de Exultia el mayor foco de resistencia en contra de lo ideales expansionistas de los daevas. Muchos consideran a Askr como digno sucesor del Imperio de Pallas y a su actual emperatriz, Leonor I Von Almyra, como la Emperatriz de los Humanos. Este imperio ocupa la mayor parte del continente de Ketunia, especialmente del norte, limitando con el Imperio Daevita por el sur y con el Reino de Midgard por el norte. Tiene un sistema de gobierno autoritario con toques feudales donde el poder recae en la figura de la emperatriz. La religión oficial es la Iglesia del Elisianismo y no se practican otras religiones.

Askr es la sucesión directa del Reino de Emelian, caído por la conquista del Imperio Daevita y renacido bajo el liderazgo de su primera emperatriz, Elisabeth I Von Almyra. Gracias a su posición durante muchos años como la principal fuerza comercial entre Ketunia y Ursene tiene un fuerte poder económico, aunque su relevancia se ha ido viendo desplazada por el Imperio Daevita y La Hélade con su unión a la Alianza de Oriente. Es un reino tradicionalista con una tecnología poco desarrollada y un fuerte apoyo militar del Reino Celestial de Exultia.

## Historia

El Imperio de Askr es una nación relativamente reciente en el mundo de Legenis. Tras la muerte del Rey Emeliano Darkus Shadow Metállaxi el Imperio Daevita mandó a la Sacerdotisa de Guerra Elisabeth a conquistar el Reino de Emelian durante la transición de monarca, aprovechando que Darkus carecía de heredero.

Con ayuda de la tecnología Goa'uld y aprovechando la inestabilidad del Reino Elisabeth logró tomar el control del gobierno en el año 1.084 d.C e instaurar un gobierno provisional hasta el cede de poder a los Goa'ulds. Este proceso fue interrumpido por la propia Elisabeth quien traicionó al Dios Emperador Goetia y se autoproclamó Emperatriz del nuevo Imperio de Askr. Este movimiento levantó descontento generalizado en la antigua Emelian, el Imperio Daevita, y los respectivos aliados de ambos bandos, llevando a una guerra civil con intervención externa del ejército Northumbriano y la armada de los Estados Unidos de Terabithia. Por suerte, el Imperio Askariano y los simpatizantes de Elisabeth encontraron un aliado en el Reino Celestial de Exultia. A lo largo, el Imperio de Askr logró aplastar las diferentes sublevaciones internas y con el apoyo de Exultia expulsar a las tropas Daevas.

La entrada de Exultia al conflicto de Askr llevó al inicio de la Guerra de los 100 años que finalizaría en el 1.184 d.C con un resultado favorable hacia el gobierno de la Emperatriz Elisabeth. Durante gran parte de la guerra Askr mantuvo una postura defensiva aprovechando la ayuda de Exultia para recuperar territorio perdido frente al Imperio Daevita, aunque solo pudo ser recuperado las montañas circundantes a la ciudad de Ascania y la Ecclesia Elisea. La Emperatriz Elisabeth tuvo que afrontar la Crisis de Duscur durante sus primeros años de gobierno después de que un grupo de Duscurianos, antiguos habitantes del continente de Arrakis acusados de traición por el Imperio Daevita que se exiliaron a una isla bajo control de Askr, atacaran a una delegación imperial desembocando en un conflicto civil de corto plazo que acabó con una gran represión a esta etnia. Askr tuvo más presencia en el norte de Terabithia cuando se precipitó a invadir al Reino de Pars con ayuda del Ahura Rodrigo Díaz de Vestra, mano derecha de Elisabeth. Aunque lograron victorias iniciales en contra de las tropas del reino la ferocidad de los Alquimistas al servicio del Reino y las duras condiciones del Desierto Eterno acabaron siendo decisivas para la expulsión de Askr de Terabithia. El último tramo de la guerra fue aprovechado por la emperatriz para fortalecer su posición en Ketunia. Para el año 1.192 d.C el Imperio fue conmocionado por la muerte de la emperatriz Elisabeth por asesinato. Su asesino hasta el día de hoy es desconocido. Por orden de los Maykr el puesto de emperatriz recayó en pocos segundos el mismo día del funeral de la anterior emperatriz en la heredera imperial y única hija de Elisabeth, Leonor I Von Almyra

## Cultura y política

El Imperio Askariano bebe directamente de su antecesor, el Reino de Emelian, cuando se trata de cultura. Uno de los pilares fundamentales del pueblo de Askr es la religión. Desde la restauración Elisiana poco tiempo después de la asociación de Askr con el Reino Celestial de Exultia los habitantes del imperio han sufrido una conversión rápida a la religión de Eliseo con ayuda de la catedral de Mach en la periferia del territorio imperial. A excepción del territorio de Duscur todo el imperio mantiene una cultura única y estandarizada donde impera la austeridad y la tradición, además del sometimiento al gobierno que se justifica a través de las declaraciones de la Santa Sede para justificar su mandato. La cultura principalmente rural ha permitido expandir estas ideas sin la necesidad de ningún órgano especial, mientras en la gran capital de Almyra y la ciudad de Ascania el ejército y las familias nobles controlan a la población burguesa, ganándose su lealtad con tratos favorables.

Askr aún con sus ideas fuertemente religiosa se muestra bastante abierto a todo tipo de gentes y eruditos. El imperio no rechaza a los estudiosos de la magia aún sin tener una cultura mágica muy presente, aunque está claro que rechazan abiertamente cualquier arte o ser que vaya directamente contra las creencias Askarianas y es la Orden de los Supervisores la encargada de purgar cualquier imperfección en el reino. Los habitantes de Askr tienen una épica muy fortalecida alrededor de las gestas de caballeros y la caza de Dragones, dos elementos fuertemente presentes en la historia del Reino de Emelian y la actualidad de Askr.

Respecto al apartado político Askr no destaca por alguna organización extravagante. La cabeza de gobierno es la Emperatriz Leonor I Von Almyra, quien gobierna de manera absoluta y vitalicia en la totalidad del Imperio acompañada asesoradas por sus ministros quienes a su vez ostentan cargos de nobleza y gobiernan de manera limitada fracciones pequeñas del Imperio, como lo sería la casa de Ascania, quien tiene control de la ciudad de Ascania. El Imperio recibe apoyo directo del Reino Celestial de Exultia en forma de consejeros angelicales que asesoran directamente a la emperatriz. El interés del Reino Celestial por controlar las decisiones de Askr ha levantado polémica entre nobles y ciudadanos de a pie quienes consideran estos actos como una intrusión en la soberanía propia del estado y, ha diferencia de su madre, la Emperatriz Leonor ha intentado reducir la influencia de los Ángeles en la corte imperial sin dejar de ser complacientes con sus mayores aliados.

Internamente el Imperio se divide en provincias con cada una dominada por una de las cuatro grandes familias nobles Askarianas. Las diferentes provincias se catalogan en los Dominios de Almyra con la familia de la emperatriz al mando, el Mandato de Ascania conformado por la ciudad del mismo nombre y la Cordillera Aed, con los Ascania a la cabeza, las Estepas del Sur con los Aegir gobernando que incluye una basta extensión de praderas y bosques que fronteriza con el Imperio Daevita. Por último, los Billung gobiernan el estrecho de Dagda, una pequeña porción que engloba a la locación de nombre idéntico y a el Monte de Garreg Mach, donde se sitúa la sede de la Iglesia Elisiana. Cada una de las casas nobles tiene concesiones sobre su territorio que sirven a las exigencias necesarias para el mantenimiento autónomo de cada región, aunque la palabra final siempre la tiene el gobierno de Almyra. El territorio de Duscur, por otra parte, es gestionado en colaboración estrecha con la quinta gran familia, la Bergliez, debilitada tras las revueltas en el territorio.

El Imperio Askariano forma parte de la alianza conocida como potencias Elisianas bajo control de la Máxima Autoridad de Exultia quien controla de facto la alianza y las decisiones tomadas en conjunto. Esta alianza coloca a Askr en contra de las Potencias del Eje, un grupo de naciones que engloba al Reino de Eltham, al Imperio de Asterión y al Imperio Daevita como máximo exponente junto a sus colonias semi independientes. Además, las intromisiones de Exultia en el Imperio de Nara y las de Askr en el Reino de Pars han provocado otra enemistad con la Alianza de Oriente.

## Geografía

Askr es un nación caracterizado por sus extensos bosques de pinos y robles y sus largas estepas de hierva verde y baja. El norte cuenta con el relieve más accidentados del continente con las grandes cordilleras de Aed y las montañas de Garreg Mach, cercana a un lago de agua cristalinas. Las grandes ciudades del Imperio están separados por grandes extensiones de praderas y bosques solo plagados por pequeños pueblos, casi todos alrededor de Almyra, limitantes con los pocos ríos de Askr que convergen en la capital, y la costa.

Duscur es el único trozo del Imperio de Askr que no cuenta con las características generales de la Geografía Ascariana. Esta isla cuenta con grandes extensiones áridas que otorga a la isla un color amarronado con grandes montañas por el centro. La isla entera cuenta con diversas ruinas de la era previa a la revolución Duscuriana

## Ejército

El Ejército Imperial de Askr, anteriormente el Ejército de Emelian, son las fuerzas del Imperio de Askr formadas por un grueso de soldados rasos bien entrenados cedidos de las principales ciudades de Askr, apoyado por las diferentes Órdenes Caballerescas existentes en el Imperio tales como los Caballeros Elisianos, la Orden Hospitalaria de Ascania y la Orden Sacrosanta de la Ciudad Santa de Almyra, entre otras. Debido a la condición del Ejército careciente de grandes niveles tecnológicos y de un grueso mágico que ayude a solventar sus fallos, se ha optado por una alternativa diferente gracias a la ayuda del Reino Celestial de Exultia: El amaestramiento y creación de bestias mediante piedras arcanas

La Cabeza del Ejército de Askr es la Emperatriz Leonor, seguida por el Gran Comandante Gustav, capataz de la Fuerza de Élite de las Águilas Negras. La cadena de mando del ejército es bastante libre para compensar la lentitud de las comunicaciones de Askr.

Cuerpo raso del Ejército de Askr. Llevan armaduras estándar principalmente ligeras. Su poder de ataque reside en su número elevado y el apoyo que reciben del resto de unidades, teniendo una sinergia bastante buena con otras tropas debido a su nula especialización contando con mayor adaptabilidad. Sus armas constan principalmente de lanzas, picas y espadas cortas, aunque son adiestrados en el combate a largas distancia pudiendo llevar tanto arcos como ballestas.

Los Soldados aunque no son tropas de elite tienen un gran nivel de desempeño en el campo de batalla con tácticas de lucha bastante bien desarrolladas, habilidades de construcción, medicina básica y otras habilidades que pueden servir para poder mantener campamentos en caso de asaltos o defensas alargadas. No suelen tener una cadena de mando propia, pues los generales de las diferentes Legiones son los Caballeros, soldados de Élite del Imperio. A pesar de que lo suyo es principalmente el ataque algunos Soldados suelen llevar escudos para defenderse aunque varía bastante de la situación.

Los Caballeros, o también llamados Paladines, son un grupo de Elite reclutados de diferentes Órdenes. Estos hombres ocupan armaduras pesadas y toscas que a pesar de restarles movilidad les otorga una resistencia extrema. Gracias a la colaboración de la Iglesia Elisiana y los Magos de la Corte estas armaduras poseen una gran resistencia contra ataques mágicos. Al igual que los Soldados mantienen un uso diversos de armas cambiando entre picas, lanzas, espadas cortas, mandobles, mazas, grandes escudos y arcos largos, medianos o cortos, entre otros. En pocas palabras, tienen todo el Arsenal de Askr a su disposición con una calidad bastante alta

Los Caballeros suelen venir de orígenes nobles o adinerados, tanto de alta como de baja nobleza. Es por esto por lo que entre ellos se encuentran Condes, Barones y Duques y el por qué su número es reducido en comparación a otras unidades estándar. Esto tiene su lado positivo: tienen mucho mejor saber sobre las disciplinas de la guerra tanto en combate como en logística. Entre ellos destacan los llamados Generales: grandes Caballeros cubiertos en armaduras lo suficientemente pesadas como para desviar incluso armas de fuego. Debido a esto, no suelen lanzarse a la batalla y ocupan el puesto de campeones, cuidando del ejército a la lejanía y comandándolo. Por Legión existen al menos 3 Generales

A pesar de que todos los caballeros tiene sus propios caballos no todos suelen lucirlos en combate. La Caballería de Askr suele usarse en luchas en grandes campos abiertos donde más puede lucirse, aunque también puede llegar a aparecer en sitios a fortalezas o ciudades en menor cantidad. Los Jinetes poseen un entrenamiento en combate muy similar a los Caballeros. Es por esto que se desenvuelven bastante bien en combate aún sin sus caballos. Su equipamiento consiste en armaduras más ligeras para una mayor movilidad sobre sus caballos con una resistencia a la magia más moderada. Las armas van desde lanzas hasta espadas, picas y en algunos casos pueden llevar escudos cortos o arcos. Los Caballos de estos hombres son de la raza más pura posible, aguantando bastante daño, incluido disparos directos en zonas no críticas, y con un vigor que les deja cabalgar kilómetros sin descansar, dándoles ventaja en huidas o persecuciones. Por lo general, suelen ser la línea de ataque en una ofensiva directa gracias a su capacidad para desestabilizar a las tropas enemigas con su pasa

Los Jinetes Wyverns son unos efectivos muy importantes dentro del ejército. Reclutados también de las Órdenes de Caballería Askarianas son Caballeros con una práctica en el combate y en la equitación tal que han podido domar un Guiverno, un pariente de los dragones bastante más pequeño, de tres metros de largo y con unas alas bastante grandes que les permite volar ágilmente a una velocidad de 150 Km/h. A pesar de que no tienen tanta fuerza y resistencia como sus parientes más fuertes, pueden agarrar hombres con sus garras y lanzarlos volando lejos o entre varios agarrar una pieza de artillería y destrozarla sea por la gravedad al levantarla o al dejarla caer lejos. La maniobrabilidad de estas bestias también es bastante buena, lo que les permite con sus reducido tamaño esquivar proyectiles y ser más difíciles de acertar. Estos pueden alcanzar una altitud máxima de cinco kilómetros sobre el nivel del mar. Las bestias pueden atacar tanto con sus dientes como sus garras sirviéndoles para derribar otras unidades aéreas o por si el Jinete quiere dar soporte más directos a las tropas de tierra, aterrizando. Y hablando del Jinete, estos son la elite en lo que a combates se refiere, pudiendo atacar mientras maniobran sin problemas, hechos a prueba de estrés. Su equipamiento consiste en picas, lanzas y arcos, aunque algunos han llegado a llevar hachas y escudos. Nuevamente, las armaduras son bastante ligeras, iguales en todo a los jinetes comunes para impedir que los Guivernos aguanten mucho peso y ayudando al Jinete a ser muy ágil. Y hablando de armaduras, las bestias son recubiertas por placas de armadura en puntos vitales, reduciendo la posibilidad de ser derribados

Reclutados de la corte los Magos, no muy numerosos, se caracterizan por ser un gran apoyo táctico tanto en defensas sanando a sus aliados como en táctica, mapeando mentalmente el campo de batalla en un radio de un kilómetro para ayudar a trazar las mejores rutas. Estos magos también pueden generar una niebla con un radio máximo de dos kilómetros para ayudar a sus compatriotas a la hora de tender emboscadas. Aunque no tienen armadura no están totalmente indefensos. Cuentan en sus manos hechizos tales como el fuego manifestado tanto en esferas como en una suerte de lanzallamas natural como el rayo, lanzando igualmente bolas o manifestarlo como una corriente eléctrica que sale de sus manos. En torno a la defensa, tienen la capacidad de generar escudos no mucho más grandes que sus palmas que atraen proyectiles y resisten ataques de armas cuerpo a cuerpo y proyectiles pequeños sin romperse. Quitando su magia, cuentan con una daga larga para cuando la situación lo amerita. El grueso de Magos suele aguardar lejos del campo de batalla para mantener los diferentes efectos tácticos sobre el campo de batalla o para sanar los heridos.

Los Titanus o también llamados Goliaths son unos autómatas de tres metros de alto entregados por los Maykr a los Askarianos para la defensa. Estos grandes gólems están hechos de una aleación desconocida de acero que los hace especialmente resistente a todo tipo de daño, capaces de recibir varios cañonazos directos sin verse dañados. Tiene la apariencia de robustos caballeros. Debido a su lentitud sólo son usados en la defensa de fortificaciones, puestos de avanzada o en fases avanzadas de un asalto urbano. Estos usan un potente escudo en la mano izquierda y una cuchilla con en la mano derecha. La tecnología que usan de origen Maykr impiden que pueda ser replicada y su control parece ser un misterio incluso para los Askarianos. No requieren de carga y no se cansan ni desgastan. Debido a su gran peso y al tamaño no pueden ser levantados por otras unidades lo que hace que sean difíciles de desestabilizar

Las Bestias Demoníacas, también conocidas como Bestias Alteradas son creados de humanos que han tenido contacto con un piedra emblema incompatible. Debido al gran número de estas piedras esparcidas por toda Askr existe un gran número de Bestias Demoniacas salvajes, pero la mayor densidad de las mismas se encuentra en el ejército. No cuentan con ninguna armadura a excepción de una máscara tétrica en sus rostros y algunas placas de armadura en patas y columna. A pesar de esto su resistencia es tal que pueden soportar hasta tres cañonazos antes de caer muertas. Parecen ser bastante resistente a la magia. Son un útil bastante importante cuando Askr se enfrenta en desventaja a otras potencias. Miden unos 3 metros de alto, con seis de largo. Su fuerza es descomunal arrasando con formaciones en estampida o aplastando piezas de artillería sólo con una garra, bastante afiliadas. Eso si, no pueden derribar murallas ni portones. Lo máximo que pueden hacer es escalar muros si es que estos son más bajos en comparación a su altura erguida. Alcanzan una velocidad máxima de 50 Km/h

Las Bestias Aéreas son otro tipo de Bestias Demoníacas bajo el poder de Askr. Debido a su difícil obtención cuentan con números más reducidos. Su velocidad alcanza los 200 Km/h y tienen una resistencia levemente inferior al resto de Bestias Demoníacas resistiendo alrededor de un 1 cañonazo antes de caer rendidos. Carecen de armadura externa quitando una máscara picuda y son el doble de grandes que un Wyvern al igual que su fuerza. Ayudan a estos contra objetos aéreos, tales como aeronaves, a la vez que atacan murallas y a sus defensores.

El Behemot es una bestia formada a base de varias piedras emblema cuerpos lo que reduce mucho su producción. Es la cúspide de las Bestias Demoníacas y la unidad más poderosa del ejército Askariano. Estos seres son usados para la brecha de fortificaciones. Cuentan con la capacidad de derribar portones y murallas no muy grandes en cuestión de minutos gracias a su fuerza de entre 20 y 30 toneladas. Debido a esto, el Behemot suele ser usado como artillería, lanzando grandes rocas contra las murallas o los ejércitos enemigos.

Entre sus cualidades destacan una resistencia extrema, pudiendo soportar hasta seis cañonazos directos antes de morir y una inmunidad a ataques mágicos. Esta inmunidad se extiende a la resistencia mental completa, una resistencia que comparte con el resto de Bestias Demoníacas. A cambio es extremadamente lenta alcanzando los 20 Kilómetros por hora. Debido a esto no suele usarse en cargas directas contra otros ejércitos a no ser que los enemigos estén en la suficiente desventaja como para no suponer un reto para los Behemots. En sus brazos yacen guanteletes con picos en sus nudillos que ayudan a pelear contra otras bestias e infligir un daño mucho más considerable. Sobre su cabeza tiene una pieza de armadura que la defiende de ataques directos a esta. Su altura es de promedio unos 6 metros.

Las Corbetas son barcos de exploración y escolta tanto de otros barcos militares como de mercaderes ligeramente más pequeños que las Fragatas con una eslora de 89 metros, una manga de 11.6 metros y un calado de 4.9 metros con una velocidad de 28 nudos (51 Km/h). El material de fabricación es el mismo que las Fragatas y tiene capacidad para unos 100 hombres más o menos. Sus defensas constan de 6 cañones, tres a babor y tres a estribor. Debido a su reducido coste de producción frente a otros barcos de la Armada Imperial sus números son superiores

Las fragatas Askarianas son naves de grandes velas con remos, rápidas y maniobrables, armada con cañones ligeros obtenidos de los restos del Reich cuando Askr era Emelian. Sus dimensiones son 77.4 metros de eslora, 13.56 metros de manga, 8.3 metros de puntal y 6.35 metros de calado con una velocidad promedio de 26 nudos (48.152 Km/h) con una tripulación de unas 100 a 200 personas. Están construidas de una madera especial que reduce la capacidad de combustión, aunque no la elimina. Cuenta con alrededor de 12 cañones, seis a babor y otros seis a estribor. Son la fuerza principal de Askr en el mar, con provisiones para unos dos meses y con la capacidad de transportar armamento y tropas, incluso Bestias demoníacas, remolcándolas en botes de transporte. Cuenta con un número esperable de botes salvavidas