Morgana

ℌ𝔦𝔰𝔱𝔬́𝔯𝔦𝔞

Morgana Mare é uma elfa nascida na capital de alta casta de nobreza, porém durante a diáspora, sua família acabou a esquecendo em um vilarejo humano e nunca mais a buscando. A menininha elfa foi se esquecendo do tempo enquanto ele passava e crescia nas ruas. As vezes, muito raras, quando o frio chegava bruscamente, algumas senhoras gentis se revezavam para cuidar dela. Morgana cresceu até uma idade indefinida vivendo a sombra de outras crianças, sem nunca perder o sorriso e a esperança.

Com o tempo, acabou descobrindo o amor por plantas e animais da floresta que sentia necessidade constante de cuidar. Nesse amor incondicional, acabou se apegando a uma lobinha que chamou de Yana. Quando nem as gentis senhoras queriam lidar com Morgana e seus roubos a padaria para alimentar os animais, Morgana fugia para a floresta para a matilha de Yana, viver debaixo de pelos imundos e pulgas, porém sendo feliz. Aprendeu assim a plantar e colher para abastecer mais de mil animais que dependiam de seus cuidados, alguns muito feridos pelos caçadores locais.

Era outono, no meio de escassez quando os caçadores entraram e mataram os coelhos, e levaram embora as plantações. Morgana acabou caindo no papo de um deles que disse que queria ajudar. Morgana o apresentou para a matilha e mostrou todas as plantações, inocentemente confiando no homem. Hunter Fay era um homem bruto que apenas usaria a menina para seu próprio favor. E então, quando a madrugada caiu, Hunter matou cada um dos lobos a sangue frio, incluindo Yana, que morreu no colo da menina chorosa a abraçando.

Hunter disse que fazia isso para sua família, e Morgana confiou mais uma vez nele deixando-o fazer casacos de pele com a pele dos lobos e levando com seus homens as plantações, não sem levar a garota para a cidade. Morgana trocou sua vida pacata na floresta por um casamento turbulento com Hunter.

Hunter se tornaria cada dia mais controlador, obsessivo e abusivo com a esposa, controlando desde suas cartas a listas de compras. Logo, a menina mal poderia sair de casa e jamais sem a companhia dele. Nos planos estranhos e confusos de Hunter, Morgana teria de da-lo um filho meio elfo forte o suficiente para estar entre os dois mundos, um homem a cima de qualquer humano e qualquer elfo, uma máquina de guerra. Porém, Morgana nunca viu maldade em nenhum dos atos do marido, pelo contrário, sempre acreditou que ele fazia o que ela merecia, desde socos e puxões de cabelo a proibição e atos forçados.

Em menos de um ano, Morgana se diria perdidamente apaixonada e Hunter cada vez mais próximo de seu experimento. Não demorou muito para um filho do estranho casal acontecer. Agora, o cuidado seria redobrado devido a fraqueza da menina elfa. A casa era trancada por fora com chaves que apenas Hunter teria cópia. Não demorou e o mesmo aconteceu com as janelas da casa, e logo depois Hunter passou a trancar apenas a porta do quarto onde Morgana passaria seus 3 meses no escuro completo. As vezes se ouvia pela casa risadas de mulheres e gemidos, enquanto do quarto trancado, apenas soluços. Mas para a elfa, não importava já que toda noite, quem se deitava ao lado do homem, era ela. E era seu pescoço que ele gostava de apertar nos momentos de raiva.

Esse clima não durou muito tempo, visto que após um dia Hunter voltou para casa mais bêbado que o comum e acabou se irritando com a fragilidade de Morgana. Após uma briga muito unilateral, onde apenas Hunter batia, o experimento teria falhado e o bebê sangraria até a morte. Já sem paciência, Hunter dormiu ao som do pranto da esposa que ma conseguia se mexer.

Durante a semana seguinte, não houve descanso, luto ou momentos para chorar na casa. Hunter estava focado em retornar o projeto. Numa noite em que chegou novamente bêbado após uma caçada, não se aguentou ao ver a esposa dormindo e resolveu golpea-la de uma vez por todas. Ele só não contava que ela reagiria e o mataria brutalmente a facadas com as próprias flechas o matando com um sorriso no rosto. Após se trocar, Morgana fugiria pra floresta e acabaria sendo encontrada pela igreja em pouco tempo, tendo sua aventura iniciada.

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𝕯𝖗𝖚𝖎𝖉𝖆 (𝖑𝖊𝖛𝖊𝖑 5)

ℌ𝔞𝔟𝔦𝔩𝔦𝔡𝔞𝔡𝔢𝔰:

**Código de Conduta** Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe e só voltara na próxima sessão.

**Divindade** Através de sua Divindade padroeira druida (Deusa da Natureza Yggdrasil), e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter. Futuramente.

**Empatia Selvagem** Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma. Normalmente, animais domésticos são indiferentes e animais selvagens são inamistosos (ou mesmo hostis, no caso de um predador faminto).

**Caminho da Floresta** Você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.

**Rastro Invisível** Você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em +10.

**Forma Selvagem** Você pode adquirir a forma de uma criatura selvagem – que em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida. (level 5)

𝕰𝖆𝖗𝖙𝖍𝖒𝖆𝖓𝖙𝖊 (𝖑𝖊𝖛𝖊𝖑 5)

ℌ𝔞𝔟𝔦𝔩𝔦𝔡𝔞𝔡𝔢𝔰:

Arremessar Rocha – Uma pedra de no máximo 10cm é jogada contra o alvo em uma velocidade considerável. A esfera causa danos se for atingida diretamente, e é desviável. A esfera é conjurada. Tórax de Pedra – O tórax do mago fica resistente como uma rocha não sofrendo danos de ataques simples diretos. (Dura por um ataque, somente.)

Luva de Pedra – O elemento envolve as mãos do mago, criando uma luva dura e resistente. A luva facilita o mago em ataques diretos, porém este não pode utilizar poderes elementais com ela. Conjurar Terra – O mago conjura uma pequena quantidade de terra nas mãos. Não é lançada, não é moldada, nada. Apenas conjurada.

Arremessar Rocha II – Uma pedra de no máximo 50cm é jogada contra o alvo em uma velocidade considerável. A esfera causa danos se for atingida diretamente, e é desviável.

Braços de Pedra – Os braços do mago fica resistente como uma rocha não sofrendo danos de ataques simples diretos. (Dura por um ataque, somente.)

Conjurar Terra II – O mago pode criar terra, poeira barro suficientes para encher um pequeno vaso. (Uma vez por dia.)

Lâminas de Pedra – Com dois acenos o mago pode disparar rochas afiadas contra uma direção. Elas podem ir girando ou não.

Poeira Ofuscante – Com um pisão no chão, muita poeira sobe e fica em suspensão por 3 rodadas numa área de 6x6.

Geocinese Menor – Capacidade de manipular a terra de maneira básica. (Nada de criar pedregulhos de 4 metros de altura)

Geogênese Menor – Capacidade de criar a terra de maneira básica. (Pode ser usado junto à geocinese)

Tremores – Com um pisão no chão, a terra vai abrindo-se e tremendo, desequilibrando o alvo. (São tremores, não terremotos. As rachaduras alcançam até 5 quadrados)

Fúria Terrestre – A terra sobe em forma de espinhos. (Os espinhos só podem chegar a até 1 metro de altura e não atravessam com facilidade. Maximo de 3 metros à frente)

Geocinese – Capacidade mediana de manipulação terrestre. (nada de formar planetas, é totalmente mediana de acordo com as restrições)

Geogênese – Capacidade mediana de criação de terra. (Pode ser usado junto à outras habilidades)

Criatura da Terra – Uma criatura feita de terra e pedra é formada, servindo ao conjurador.

Fúria Terrestre II – A terra sobe em forma de espinhos. (Os espinhos só podem chegar a até 3 metro de altura e atravessam com facilidade. Máximo de 10 metros à frente)

Proteção de Terra – Uma camada de terra envolve o mago, e transforma-se em uma bolha terrestre, protegendo-o de ataques à distância e alguns de curta distância.

𝖆𝖎𝖗𝖒𝖆𝖓𝖈𝖊𝖗 (𝖑𝖊𝖛𝖊𝖑 3)

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    Lâmina de Ar – Com movimentos não muito simples, uma onda de ar vai contra o alvo. O ar toma a forma de um boomerang, e o corpo não é muito profundo. (Devido a forma tomada, pode ser visto e desviado)

Força-Contrária – O mago utilizando o ar, estática as mãos e empurra o alvo utilizando o elemento. O empurrão não é suficiente para derrubar ou isolar, apenas para afastá-lo.

Salto Elementar – Utilizando sua habilidade Elemental, o mago consegue dar saltos mais altos que o normal. Nesse ano, o mago salta 2m. Barreira Invisível – Uma pequena corrente de ar rodeia o mago, impedindo que este tome ataque à longa distância e simples. (Como bolas de fogo, pedradas pequenas, etc.)

Disco Flutuante – Utilizando sua habilidade elemental, o mago de ar pode criar um disco onde ele consegue flutuar, locomovendo-se mais rápido.

Salto Elementar II – Utilizando sua habilidade Elemental, o mago consegue dar saltos mais altos que o normal. Nesse ano, o mago salta 4m.

Muralha de Vento – Uma barreira maciça de ar cresce ao lado do mago e permanece por alguns segundos, até se extinguir. Para ataques razoáveis, como uma flecha disparada.

Levitação – Levita objetos e afins com auxílio do ar. (nada muito rápido, mas dá pra se arremessar coisas)

Tufão de Vento – Um turbilhão de ar em giratória segue contra o alvo, podendo levantar coisas leves.

Aerocinese Menor – Capacidade de manipular o ar de maneira básica. (Nada de criar bolhas de ar de dois metros de diâmetro)

Aerogênese Menor – Capacidade de criar o ar de maneira básica. (Pode ser usado junto à Aerocinese)

Agulhas de Ar – Várias agulhas são disparadas contra um alvo, podendo perfurar.

Pêndulos Aéreos – Pode fazer pêndulos feitos de ar balançarem em alguma direção. (Os pêndulos perfuram e cortam)

𝕸𝖊𝖗𝖌𝖚𝖑𝖍𝖔 𝖊𝖘𝖕𝖎𝖗𝖎𝖙𝖚𝖆𝖑 (𝖑𝖊𝖛𝖊𝖑 2)

o usuário assimila um espírito elementar em seu corpo. O feitiço permite ao usuário conter e controlar o poder do espírito, aumentando dramaticamente seu próprio poder mágico. Quando combinado com Sylph, o braço esquerdo fica verde, um círculo verde de cruzes conectadas aparece em torno de seu pulso, uma asa verde aparece do lado esquerdo de suas costas semelhante a uma asa de fada, e uma meia-coroa verde de cruzes conectadas aparece no lado esquerdo da cabeça.

**primeira arma** Depois de absorver um espírito , o usuário carrega uma grande quantidade de poder mágico e o condensa em um arco e flecha recurvo. Quando disparada, a flecha é extremamente rápida e poderosa, perfurando de forma limpa um corpo impulsionado pelo vento

𝕿𝖔𝖙𝖊𝖒 𝖃𝖆𝖒𝖆𝖓𝖎𝖈𝖔

Você pode invocar totens espirituais. Usando uma ação padrão e pagando o custo de um turno, você invoca um totem de tamanho Pequeno que finca-se no chão em um espaço vazio. Xamanismo da alma A partir do 2º nível, pode usar uma ação livre e 1 PM para assumir a forma de um lobo espectral. o lobo tem 50 de vida e um d6 para todas as suas ações.

Clarividência- A partir do 3 nível, você pode lançar a magia clarividência/clariaudiência pelo custo normal em 2 turnos, você pode prever o próximo movimento de seu oponente, sacrificando 2 turnos seus, a ativação e 1d20 sem intelecto.

𝖕𝖊𝖙𝖘

Yana

Raça:lobo

Espécie: besta

Rank: E

status: falecida

Frank

Raça: lobo

Espécie: besta

Rank: E

Status: Falecido

Flufy

Raça: gatinho da montanha

Espécie: besta

Rank: E

Status: vivo

Jello

Raça: Slime

Espécie: Besta

Rank: A

Status: vivo