Уровень 11

Одиннадцатый сюжетный уровень игры. Примечателен средневековым антуражем, события происходят внутри замка.

## Прохождение

На стартовой позиции взаимодействуем с почтовым ящиком, чтобы заказать два предмета, один из которых — магнит — можно сразу подобрать. Путь ко второму — удочка — преграждает аллигатор. Обезвредить его можно из турели, выстрелив в его направлении (прицел нужно предварительно поднять выше горизонта). Подобрав удочку можно выслушать очередную инструкцию от Даффи Дака о том, что некоторые предметы можно комбинировать. Для этого нужно открыть инвентарь (клавиша F12), выбрать удочку, затем кнопку "Комбинировать" и следом выбрать магнит. Аналогичным образом предметы разъединяются.

Позади пушки возле стены можно найти большое пушечное ядро. Оно необходимо для того, чтобы нажать кнопку на верхней площадке. Забраться на верхнюю площадку можно по разрушенным блокам сбоку от пушки. Поднять ядро наверх можно с помощью комбинирования удочки и магнита — разместиться над ядром, опустить магнит и затем поднять ядро с его помощью.

В следующей секции локации располагается Сэм и оставшиеся овцы. Рядом с воротами справа есть разрушенная стена, по которой можно забраться на верхнюю площадку. За стеной есть 1 салат, который защищен миной с таймером. Мину можно взорвать, опустив к ней магнит. После взрыва мины можно подобрать салат.

Салат можно также объединить с удочкой, чтобы выманить овцу, оставаясь на верхней площадке над Сэмом. Потребуется потревожить несколько овец. Одну овцу нужно сопроводить к кнопке, которая откроет ворота к следующей секции локации. Вторую — к выходу, чтобы похитить.

Оставаясь на верхней площадке проходим в новую секцию. В ней заказываем новый предмет — пульт дистанционного управления и подбираем еще один салат. Далее спускаемся вниз за овцой, приманить ее можно салатом, чтобы не обрушить хрупкий пол. Оставляем овцу внизу на деревянной платформе, чтобы позже поднять ее. Поднимаемся на беговую дорожку и поднимаем овцу.

Рядом с второй беговой дорожкой оставляем салат и оставляем овцу на самой беговой дорожке — она начнет безрезультатно бежать к салату, приводя в действие вторую вертикальную платформу. Нужно успеть запрыгнуть на платформу, чтобы подняться вверх и подобрать ранее заказанный ПДУ. Далее спускаемся вниз. Подбираем овцу, опускаем вертикальную платформу, взбираемся на нее с овцой, активируем робота.

С помощью робота поднимаемся на платформе вверх. Несем овцу в соседнюю комнату на деревянную платформу. Понадобится робот. Поднять его можно с помощью удочки с магнитом. Оставляем робота на деревянной платформе. Далее отправляемся на другую деревянную платформу с овцой. Активируем робота и с его помощью двигаем платформу с персонажем на противоположную сторону. При перемещении овца может заинтересоваться кнопкой и упасть с платформы, поэтому персонажу следует встать так, чтобы преградить овце путь.

С помощью беговой дорожки отправляем платформу обратно, чтобы переправить робота к персонажу с овцой. В соседней комнате снова платформы, но теперь вертикальные. С помощью робота и беговой дорожки двигаем их. С помощью персонажа перемещаем овцу между платформами. Цель — поднять овцу на самую верхнюю платформу.

Осталась последняя комната — в ней вертикальная платформа, на которой нужно разместить овцу. Далее с помощь ПДУ активируем робота, направляемся к беговой дорожке в соседней комнате, центруем горизонтальную платформу рядом с кнопкой, спрыгиваем с беговой дорожки и становимся так, чтобы персонаж мог использовать удочку с магнитом, чтобы перенести робота на эту платформу. Кнопка приводит в действие финальную вертикальную платформу.

## Бонус уровня

Рядом с первой миной располагается вторая, которая поможет убрать каменный завал, преграждающий путь к бонусным часам. Также используем магнит на удочке, только опускаем его на небольшом отдалении от мины — она начнет двигаться в сторону магнита. Важно вовремя поднять магнит, чтобы таймер мины не истек раньше времени (т.к. цель — взорвать мину именно рядом с завалом).

## Примечания

* Выстрелив из пушки в Даффи Дака можно услышать дополнительную реплику от персонажа