СИСТЕМА

Система, использующаяся на "The Fog" основывается на видоизмененной системе S.P.E.C.I.A.L из первых двух частей серии Fallout, а так же на настольной системе Fallout PNP.

## **Характеристики**

У вашего персонажа **шесть** основных характеристик:

* Сила
* Восприятие
* Выносливость
* Интеллект
* Ловкость
* Дух

При создании персонажа, в большинстве случаев на распределение выдается **30 очков**. Некоторым типам персонажей, вроде детей, количество выданных очков может уменьшаться. Так-же, при распределении будут учитываться расовые особенности. Более подробно об этом, с примерами, можно ознакомиться здесь: Генерация персонажа.

## **Навыки**

Навыки поделены на условные ветви, в зависимости от того, каким путем развития шел изначальный мир персонажа.

 Врач
 Классическая наука
 Огнестрельное оружие
 Инженерия

Игрок может выбрать 4 основных навыка для своего персонажа.

Выбирать можно из основной ветви, из смежной и из общей ветви навыков. При выборе ветви технологий, смежной будет являться техномагия. При выборе техномагии, смежными будут считаться и технология, и магия. При выборе магии смежной так-же будет считаться техномагия.

Понятие какого-либо навыка широко, поэтому специализация по конкретному навыку будет выдаваться в соответствии с написанной квентой.

Так-же на успешность броска влияет уровень развития навыка:

* 0 - 25 > -2 к броскам
* 25-50 > нет влияния
* 50-75 > +1 к броскам
* 75-100> +2 к броскам
* 100 - невозможно выбросить критфейл

Начальный уровень всех навыков равен 20. За каждое очко, вложенное в статы, будет добавлено очко в соответствующие навыки.

Взятие навыка основным - +5 к каждому из основных навыков.

## **Сражение**

Сражение - это серия Раундов, в которых каждый участник получает Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без сознания, умрут или сбегут.

Бой начинается когда какое-либо существо или персонаж решает, что с него хватит, и он будет атаковать. Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои ОД перед определением Порядка Действий. Пропустить этот ход нельзя, а ОД, сохраненные в нем на следующий ход не переносятся.

### **Определение Порядка действий**

Очки действий определяются количеством имеющейся ловкости.

Все игроки имеют изначально 5 ОД (при ловкости=1).

Каждые два очка, вложенные в ловкость, добавляют +1 ОД (итого: ловкость=10, ОД=10).

В начале каждого хода очки действия восстанавливаются до максимума. Если персонаж был сбит с ног, ему нужно потратить 4 ОД чтобы подняться с земли. Если персонаж продолжит лежать, он не сможет перемещаться и использовать двуручное оружие ближнего боя, тяжелое оружие дальнего боя.

***Равные условия*** Игроки начинают в равных условиях, не имея очевидного преимущества.
Проброс инициативы в этом случае выглядит, как d20+ловкость и порядок боя составляется из результатов этих бросков. В случае равных значений, те, у кого они равны пробрасывают d10, для определения порядка среди них.

***Неравные условия***

а) Скрытность. Персонаж, атакующий из состояния скрытности, получает +3 к броску инициативы. (Вашего персонажа ДЕЙСТВИТЕЛЬНО не должны были заметить. Такими ситуациями, например, будут считаться атаки из-за угла и из-за спины, установка специальных засад) Игрок, подошедший со спины к оппоненту скрытно, имеет право на первый ход, после которого ходы решаются путем проброса инициативы. Защищающийся не имеет права увернуться или парировать атаку в случае первого хода. Если вы начинаете скрытно передвигаться к противнику, чтобы начать бой, вам обязательно нужно позвать ГМа. Всегда при бое с использованием скрытности игроки должны звать ГМа.

б) Преимущество дистанции. Персонаж, оружие которого имеет преимущество в дальности, при наличие расстояния между персонажами получает +2 к броску инициативы. (Дальний бой против ближнего)

### **Действие**

В бою персонажи совершают действия, расходуя ОД.
Перемещение расходует 1 ОД на каждый пройденный блок.

#### **Взаимодействие с предметами.**

Простые действия, занимающие менее 10 секунд (последнее слово за ГМ-ом) вроде, поднятия чего-то требуют всего лишь 1 ОД.
Перезарядка, использование препаратов, зелий и т.п.  - 2 ОД.
Если у вас закончились патроны к оружию и вам необходимо достать другое, или же вы хотите достать стимпак из кармана, то это значит, что вы экипируете персонажа предметом. Экипировка отнимает 4 ОД за каждый предмет.
Вы можете выбрать для экипировки любой предмет, лежащий в инвентаре. У персонажа может быть приспособление быстрого доступа (Разгрузка, внешние карманы, раздатчики, итд.), позволяющее ему достать тот или иной предмет мгновенно. При имении такого приспособления, персонаж тратит на доставание предмета 2 ОД вместо 4.

#### **Применение умений**

Иногда становится необходимым использовать определённые Умения в бою. Хотя поле боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет сбежать от сильных врагов. Некоторые Умения, например, Первая Помощь или Доктор, требуют слишком много времени для применения их в сражении. Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа, например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного действия.

#### **Лечение раненых товарищей**

Персонаж может использовать свое Умение Первая Помощь, Восстановление или Врач на раненом в бою товарище (или на враге, если он так ценен), но только если цель выведена из строя. Это действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и занимает 10 Очков Действий, которые можно поделить на несколько ходов.
Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок на Умение Первая Помощь, Восстановление или Врач. Если Бросок удачный, то действие удалось – персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в Раунде, в течение которого её вылечили. Такое использование Врач отнимает все возможные попытки использования этого Умения в течении дня.
Если раненый товарищ - Робот, то игрок может использовать Умение Инженерии или Классической науки для достижения таких же результатов.

#### **Защитные действия**

Персонаж, подвергающийся атаке противника может не только надеяться на броню, но так-же предпринимать меры для защиты своей жизни. В случае успешной атаки противника, персонаж может попробовать уклониться или парировать атаку (Холодным оружием). Для этого ему необходимо броском ловкости (силы в случае парирования) перебросить дайс противника +2.

#### **Класс Брони**

Класс брони указан непосредственно в описании этой самой брони. Класс брони отнимается от показателя урона при удачной атаке, кроме ситуаций, когда атакующий пробрасывает критлак. В этих случаях ГМ описывает, какие последствия понес такой удачный удар.

#### **Атака**

Успешность атаки ближнего боя рассчитывается формулами:

**d20+Ловкость** для ножей, заточек и копий.

**d20+Сила** для прочего холодного оружия.

Дальнего - **d20+Восприятие**, в случае метания к дайсу прибавляется меньшая из этих двух характеристик. Для магических атак - **d20+Дух**.

Необходимое кол-во ОД на атаку тем или иным предметом снижается, если имеется навык, относящийся к этому типу атаки.

Так-же на успешность влияет уровень развития навыка:

* 0 - 25 > -2 к броскам
* 25-50 > нет влияния
* 50-75 > +1 к броскам
* 75-100> +2 к броскам
* 100 - невозможно выбросить критфейл

##### **Атаки ближнего боя**

Атаки, совершенные в ближнем бою, расходуют определенное кол-во ОД в зависимости от того, каким оружием пользуется игрок. Для прицельных атак в конкретную часть тела стоимость увеличивается на 1.

* Без оружия:
	+ обычные удары кулаками расходуют всего 2 ОД,
	+ удары ногами - 3 ОД.
* Холодное оружие:
	+ малые (ножи, заточки, кастеты...) - 3 ОД,
	+ одноручные (топоры, мечи, булавы, копья...) - 4 ОД,
	+ двуручные (копья, молоты, секиры, клейморы...) - 5 ОД,

##### **Атаки дальнего боя**

Расход ОД дальнего боя также зависит от того, каким оружием вы пользуетесь. Стоимость прицельных атак выше на 1, атак очередью, если таковые предполагает оружие - на 2. В случае, если вы передвигались перед выстрелом (Будь то в рамках одного хода, или в конце прошлого), то у вас будет штраф на атаку оружием дальнего боя, составляющий **-1 за каждый пройденный до атаки блок**.

* Огнестрельное оружие:
	+ малого калибра (пистолеты) - 3 ОД;
	+ автоматы, винтовки, ПП - 4 ОД,
	+ крупный калибр - 6 ОД
	+ Энергетическое, лазерное, импульсное: 4 ОД
* Метательное оружие:
	+ на малые предметы (ножи, гранаты) тратится 2 ОД,
	+ на большие (копья) - 5 ОД

##### **Стрельба очередью и оружие со сдвоенным выстрелом**

Очередь из оружия с высокой скоростью автоматической стрельбы состоит из 5 выстрелов подряд. Для каждого выстрела игрок должен бросить отдельный дайс. Сложность каждого отдельно взятого выстрела повышается на 2 единицы, но при этом их количество в перспективе позволяет нанести больший урон.
Некоторые винтовки являются двуствольными. Если игрок производит сдвоенный выстрел, то необходим только один Бросок для одной мишени, так как обе пули нацелены в одну точку. Однако при попадании цель дважды пробрасывает дайс.

Когда оба ствола оружия одновременно дают залп, то отдача становится более сильной, что уменьшает прицельную дальность на 3 блока.

##### **Магические атаки и воздействия:**

Расход ОД магических атак и воздействий зависит в каждом конкретном случае от каждого конкретного применяемого заклинания. И утверждается ГМом.

Так же необходимо уточнить, что далеко не каждое заклинание вообще возможно применить в рамках боя.
Дополнительно, магия каждой из школ расходует определенные вполне осязаемые вещи, добываемые с помощью алхимии или ритуалов.

Элементализм    -    Соли стихий

Изменение        -    Алхимическая мана

Призыв        -     “Контракты”

Восстановление    -    “Чистая кровь”

Некромантия        -    “Темная кровь”

### **Атака**

#### **Определение и Бросок на Попадание**

В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение. Вдобавок, у каждого оружия есть своя прицельная дальность, а для персонажа прицельная дальность определяется его Восприятием. Если цель вне зоны точной стрельбы, то начинают накапливаться штрафы. Ниже приведена таблица дальности, базирующаяся на Восприятии. Метательное оружие - например, метательные ножи, копья, гранаты - зависит от двух характеристик - Силы и Восприятия, и для него можно получить штраф от обоих этих Характеристик.

#### **Сложность попадания и здоровье**

НР персонажа делится на части его тела. Для прицельной атаки в каждую из частей тела необходимо перебросить значения, приведенные красным. Сложнось приведена без учета штрафов. При выбивании 2-х конечностей (рук, ног, или по одной из каждой конечности), либо торса или головы персонаж считается выведенным из строя.

#### **Дальности**

Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица, показывающая фактическую дальность для Восприятия (для метательного оружия стоит проверить и Силу):
Таблица дальности

Дальность, базируемая на Восприятии в приведённой таблице, прибавляется к допустимой дальности действия оружия - вместе они составляют максимальную дальность действия данного оружия в руках этого персонажа. За каждые 2 блока от атакующего до цели сверх дальности, прописанной в таблице, следует вычитать по 1 из Шанса на Попадание.

### **Повреждение**

#### **Подсчет повреждений**

Урон каждой удачной атаки равен урону от оружия, которым эта атака была произведена минус “класс брони” того, по кому эта атака была произведена.

#### **Повреждение от нестандартного оружия**

Cуществуют несколько типов оружия, которые не являются ни холодным оружием, ни огнестрельным оружием. Для этих типов оружия используются немного изменённые правила подсчёта повреждения, в основном основывающиеся на типе их действия.

**Взрывчатка** – урон от взрывчатки указан в точке взрыва. Каждая клетка по удалению от эпицентра снижает получаемый урон на 2 еденицы. Максимальный радиус урона так-же указан на самой взрывчатке.

**Газ** – газовое оружие распыляет смертоносное облако на большую площадь, действуя на каждое биологическое существо в радиусе поражения, которое может быть подвержено урону. Подробности распространения и типа действия сильно зависят от каждой отдельно взятой единицы вооружения, по этому указываются на нем.

**Электричество** – Оно шокирует! Любой персонаж под действием электрического разряда должен Бросить на проверку Выносливости (возможно, с модификаторами, если источник было довольно мощным). Если Бросок проигран, то персонаж впадает в бессознательное состояние на 1d10 Раундов.

**Огнемёты** – хотя огнемёты не являются самым широко распространённым оружием, в умелых руках они могут стать смертоносным оружием. Когда кто-то использует огнемёт, оружие действует как метательный нож или граната – даже если он не попадает в цель, заряд должен долететь куда-нибудь. ГМ должен решить, насколько эффективно был произведён бросок, чем определить насколько близко к цели прошла струя огня. Огонь распространяется прямолинейно. Всё в примыкающих к линии гексах получит полное повреждение от струи огня.

### **Продолжение и завершение сражения**

Как уже говорилось выше, сражение заканчивается, когда все противники одной из сторон либо находятся без сознания, либо мертвы. Процесс просто повторяется до тех пор, пока не останется только одна из противоборствующих сторон. По окончании присуждаются Очки Опыта, а персонажи могут обыскать тела врагов.

#### **Лечение**

Если конечность была выведена из строя в ходе боя, но после обработана, то ею нельзя будет пользоваться еще 3 дня. Через 3 дня она становится в переходное состояние, и использовать конечность можно, но с штрафом к действиям, использующим эту конечность, еще неделю. Если повреждения не обработать, раны будут прогрессировать.

Ноги: Повреждение каждой ноги увеличивает расход ОД на 1 на каждый блок.
Руки: Повреждение каждой руки увеличивает сложность действий на 2.
Тело: Повреждение туловища дает -2 ОД от максимума до излечения.
Голова: Повреждение увеличивает сложность

Умения Первая Помощь и Доктор являются альтернативой между медленным самовосстановлением и высокими ценами в больнице. Умение Первая Помощь можно использовать 3 раза за 24 часа - успешно или нет. Каждое успешное использование Первой Помощи восстанавливает 1d10 Очков Жизни. Каждое использование отнимает 1d10 минут времени.

#### **Ремонт робота**

Как отмечено выше, в отличие от живых существ Роботы ремонтируются несколько по-иному. Излечивающие препараты не оказывают на них никакого эффекта, и они не восстанавливаются сами по себе.

Кроме того, использование умений Первая помощь, Целитель и Врач на Роботе бесполезно.

Роботы должны чинится с применением Умений Классическая наука и Инженерия (Зачарование и Магомеханика для магомеханических систем), таким же образом, как живых существ лечат с использованием Первой помощи и Врач.

#### **Смерть**

Персонажи встречаются со смертельными опасностями каждый день. Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает наличие лазеек для избежания этого правила.