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Haugrell Barbe-Givrée

*"Ha ! C'est bien ma veine, j'aurais pu me faire appeler "Haugrell Panse-à-bière" pour ce que j'en sais !"*

## Informations générales

### Classe

Champion, Protecteur,
Guerrier Glyphique

### Parenté

Bralurim Dhomhnuill (Père) †Benwebera Dhomhnuill (Mère) †

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Unique enfant de Bralurim et Benwebera Dhomhnuill, Haugrell est né et a grandit au sein d'une famille de guerriers, ce qui l'a naturellement orienté sur la voie du combat plutôt que de l'artisanat.

Il fit preuve de dextérité hors du commun au maniement de la hache et du marteau dès son plus jeune âge, le plaçant dans les jeunes combattants les plus prometteurs de sa génération.

De même, il ne lui fallût que peu de temps avant d'enchaîner les chasses aux monstres fructueuses, ce qui renforça sa réputation de grand guerrier.

Haugrell est aussi connu pour être un Guerrier Glyphique particulièrement doué, si ce n'est le meilleur. Certains nains racontent d'ailleurs qu'il apprit la fameuse magie ancestrale nibelündienne avant même de toucher le manche d'une hache, et que ces connaissances lui permirent de dépasser les limites d'un simple guerrier.

A peine eu t-il atteint sa cent-cinquantième année qu'il devint Haut-Roi de Braisenclume par la majorité des votes. Sa réputation de combattant hors-pair et fin stratège lui ayant octroyé un avantage non négligeable sur les autres prétendants au trône.

Un roi sage à l'œil acéré et à la main ferme, autant connu pour sa régence exemplaire que pour la légende qui l'entoure et lui valu son titre.

Tout bon barde connaît l'histoire de Haugrell Barbe-Givrée, le guerrier tenace et à la volonté d'acier:

Alors que le nain était en traque d'un Wyvern particulièrement farouche, il se retrouva pris dans un blizzard cinglant sur la cime d'une montagne. Afin de tenir le froid, il ingéra le contenu complet d'une outre emplie de liqueur et fit face à la créature, en état d'ébriété et hache en main.

Le combat dura ce qui semblait être une éternité, et quand les compagnons de Haugrell attinrent la cime balayée par la tempête, il assistèrent à l'échange final entre le monstre et le guerrier.

Sa hache s'étant brisée sur l'épaisse cuirasse de son adversaire, le nain attrapa sa longue barbe rigide et glacée par le blizzard, le froid l'avait tant gelée qu'elle avait l'apparence d'un stalactite.

Barbe en main, Haugrell s'en servit comme d'une masse afin de fracasser le crâne du Wyvern dans un dernier assaut, devant les regards stupéfiés de ses compagnons. C'est ainsi qu'il se fît appeler peu à peu par ses confrères "Haugrell le marteau barbu" puis finalement "Barbe Givrée" suite à son ascension en tant que Haut-Roi.
Erikku Rijuto

Without Sunglasses

### Relatives

Jorugi Tsuyuino (Teammate), Aruberuto Chakuto (Teammate), Dekai Zarohu (Teammate), Metsuzo Yunko (Teammate), Shiina Rijuto (Mother).

### Unusual Features

Has a black cap with an "E" on it, wears his sunglasses and his black fingerless gloves.

### Occupation

Leader of Tha Sabejiz and Student at Tiyakuhikako High School.

### Place of Birth

Kyoto, Japan.

*You know me, just being Savage as usual.*

~Erikku Rijuto, talking to Saicha Tarago.

**Erikku Rijuto** (えりっく りじゅと, Erikku Rijuto) also known as **Lil Sabeji** (リルサベージ, Riru Sabēji) is the main protagonist of Tha Sabejiz and the leader of the group with the same name of the title. He is a Freshman at Tiyakuhikako High School who hangs around with his teammates and his girlfriend, Saicha. One day, he got into a fight with her brother, Kuroko and was suspended for a day. The next day when Erikku came back, he reunites with Saicha and as much as his friends, Jorugi Tsuyuino, Aruberuto Chakuto, Dekai Zarohu and Metsuzo Yunko stayed at his side to make sure that Kuroko was not coming up to him. Erikku also serves as the 4th mascot of Sprocket Rocket Entertainment.

## Appearance

Erikku is a human being. He has black hair and purple eyes. He wears a black cap with an "E" on it, sunglasses, black t-shirt with the grey long-sleeves and with the "Savage" logo on it. Also wears dark blue jeans and black shoes.

## Trivia

* Erikku, along with Nicolas Tamichi from the Magical Boy Nicolas series were both inspirations from the N.W.A rapper, Eazy-E.
Effets de Statut

Les Effets de Statuts sont les malus que vos ennemis peuvent vous appliquer, mais vous pouvez vous même leur appliquer la majorité.

Il est important de connaître leurs effets, sans quoi vous risqueriez d'être désagréablement surpris au cours de vos aventures.

* **Étourdissement**: Vous passez votre prochain Tour.
* **Immobilisation**: Vous ne pouvez pas vous déplacer.
* **Silence**: Vous ne pouvez plus utiliser de Talents.
* **Sommeil**: Vous passez votre Tour tant que vous n'êtes pas réveillé. Subir des dégâts ainsi que certains consommables peuvent vous réveiller.
* **Poison**: Vous perdez 10% de vos PV chaque tour.
* **Saignement**: Vous perdez 1 PV par stack de Saignement.
* **Brûlure**: Votre Tacle est réduit à 0.
* **Givre**: Votre Évasion est réduite à 0.
Ruée Intense

"Une des techniques de manipulation vitale ayant été créée par Priscilla, une Chasseuse d'antan. Elle consiste à déplacer une grande partie de l'énergie vitale du lanceur dans ses jambes afin de lui donner un bref surplus de vitesse."
**[Effet]**: Permet de se ruer à grande vitesse où vous le désirez dans votre zone de mouvement.
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète. Ne pas être Taclé. Ne pas être Immobilisé.

"Une des techniques de manipulation vitale ayant été créée par Priscilla, une Chasseuse d'antan. Elle consiste à déplacer une grande partie de l'énergie vitale du lanceur dans ses jambes afin de lui donner un bref surplus de vitesse."
**[Effet]**: Permet de se ruer à grande vitesse où vous le désirez dans votre zone de mouvement.
Vous pouvez lancer un Talent Offensif après la ruée.
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète. Ne pas être Taclé. Ne pas être Immobilisé.

"Une des techniques de manipulation vitale ayant été créée par Priscilla, une Chasseuse d'antan. Elle consiste à déplacer une grande partie de l'énergie vitale du lanceur dans ses jambes afin de lui donner un bref surplus de vitesse."
**[Effet]**: Permet de se ruer à grande vitesse où vous le désirez dans votre zone de mouvement en ignorant le Tacle.
Vous pouvez lancer un Talent Offensif après la ruée.
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète. Ne pas être Immobilisé.

"Une des techniques de manipulation vitale ayant été créée par Priscilla, une Chasseuse d'antan. Elle consiste à déplacer une grande partie de l'énergie vitale du lanceur dans ses jambes afin de lui donner un bref surplus de vitesse."
**[Effet]**: Permet de se ruer à grande vitesse où vous le désirez dans votre zone de mouvement en ignorant le Tacle.
Vous pouvez lancer un Talent Offensif après la ruée. Tuer une cible vous octroie 1 chance sur 3 de pouvoir relancer Ruée Intense.
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète. Ne pas être Immobilisé.

"Une des techniques de manipulation vitale ayant été créée par Priscilla, une Chasseuse d'antan. Elle consiste à déplacer une grande partie de l'énergie vitale du lanceur dans ses jambes afin de lui donner un bref surplus de vitesse."
**[Effet]**: Permet de se ruer à grande vitesse où vous le désirez dans votre zone de mouvement en ignorant le Tacle.
Vous pouvez lancer un Talent Offensif après la ruée. Tuer une cible vous octroie 1 chance sur 2 de pouvoir relancer Ruée Intense.
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète. Ne pas être Immobilisé.

"Une des techniques de manipulation vitale ayant été créée par Priscilla, une Chasseuse d'antan. Elle consiste à déplacer une grande partie de l'énergie vitale du lanceur dans ses jambes afin de lui donner un bref surplus de vitesse."
**[Effet]**: Permet de se ruer à grande vitesse où vous le désirez dans votre zone de mouvement en ignorant le Tacle.
Vous pouvez lancer un Talent Offensif après la ruée. Tuer une cible vous permet de relancer Ruée Intense.
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète. Ne pas être Immobilisé.
Flèche en Cloche

"Un tir d'archerie spécialisé utilisant un angle haut, cette technique demande de l'adresse et de la précision. Bien que faible et prévoyante par nature, elle excelle quand la cible est déjà focalisée sur un allié."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi. Inflige 1 Point de Dégât supplémentaire si un allié se trouve entre vous et l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Un tir d'archerie spécialisé utilisant un angle haut, cette technique demande de l'adresse et de la précision. Bien que faible et prévoyante par nature, elle excelle quand la cible est déjà focalisée sur un allié."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi. Inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires si un allié se trouve entre vous et l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Un tir d'archerie spécialisé utilisant un angle haut, cette technique demande de l'adresse et de la précision. Bien que faible et prévoyante par nature, elle excelle quand la cible est déjà focalisée sur un allié."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi. Inflige 3 Points de Dégâts supplémentaires si un allié se trouve entre vous et l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Un tir d'archerie spécialisé utilisant un angle haut, cette technique demande de l'adresse et de la précision. Bien que faible et prévoyante par nature, elle excelle quand la cible est déjà focalisée sur un allié."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi. Inflige 3 Points de Dégâts supplémentaires si un allié se trouve entre vous et l'ennemi.
Augmente également votre Précision de 50 pour ce Tour.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Un tir d'archerie spécialisé utilisant un angle haut, cette technique demande de l'adresse et de la précision. Bien que faible et prévoyante par nature, elle excelle quand la cible est déjà focalisée sur un allié."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi. Inflige 4 Points de Dégâts supplémentaires si un allié se trouve entre vous et l'ennemi.
Augmente également votre Précision de 50 pour ce Tour.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Un tir d'archerie spécialisé utilisant un angle haut, cette technique demande de l'adresse et de la précision. Bien que faible et prévoyante par nature, elle excelle quand la cible est déjà focalisée sur un allié."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi. Inflige 6 Points de Dégâts supplémentaires si un allié se trouve entre vous et l'ennemi.
Augmente également votre Précision de 100 pour ce Tour.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc
Keobjil-Deko

Le Keobjil-Deko est un Keobjil géant réputé pour sa lourde chitine d'une résistance incroyable et ses immenses pinces capables de trancher le métal comme du beurre.

## 1. Informations récoltées

Le Keobjil-Deko est bien moins calme que ses congénères, il aura tendance à attaquer à vue toute créature empiétant sur son territoire ou s'approchant trop de lui. Sa lourde chitine le rend particulièrement plus lent que d'autres créatures du même calibre, mais lui donne une résistance exemplaire au dégâts.

Chasser ce monstre est souvent une épreuve de patience et peut être incroyablement épuisant pour une équipe qui n'est pas préparée à faire face à ses défenses élevées et le contrôle de foule qu'il peut imposer lors du combat.

## 2. Facultés

Son énorme carapace est connue pour être très résistante aux attaques physiques, ce qui en fait un monstre difficile à chasser sans une équipe bien préparée.
De même ses pinces sont, selon des rapports, capables de trancher une armure en acier sans aucun effort.
L'Empereur

## 1. Histoire

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

L'Empereur d'Archadia, plus communément nommé "l'Empereur" ou "l'Empereur-Dieu" est un humain faisant l'objet d'une religion si puissante qu'il fut propulsé au rang de divinité mineure.

Aussi connu sous son nom mortel "Zylreus Solidor", cet homme est le dirigeant suprême de l'Empire d'Archadia depuis son établissement. Il a dirigé l'empire d'une main de fer et l'a mené à prospérer à travers le temps, surmontant chaque obstacle se dressant sur son passage sans faiblir. En tant qu'empereur il mena son peuple vers un âge d'or, une liberté physique et intellectuelle et une montée au pouvoir incroyable en peu de temps.

Son infinie sagesse et ce qui ressemble pour certains à un don de prescience lui ont permis de bâtir un empire à la puissance surplombant les autres royaumes, de mener un peuple ostracisé de par son absence d'accès à la magie vers une gloire rayonnante. Il incarna bien rapidement l'espoir et les aspirations de tout un peuple, si bien que son rôle d'empereur ne suffisait plus. Ses sujets lui dédièrent très rapidement un culte à la manière d'un dieu du panthéon.

Il ne fallu que quelques années pour que ce qui était autrefois un homme se transforme en une divinité adulée de tout une nation. Sa sanctification le vivifia d'autant plus dans sa tâche et son existence même était désormais liée à l'Empire d'Archadia.

L'Empereur est un Dieu parmi les hommes, son savoir est infini tout comme l'est sa sagesse. Chacun de ses sujet lui voue une foi totale et aveugle, car il est celui qui les tira de leur piètre existence d'êtres inaptes pour les mener vers un avenir radieux, celui qui leur montra une voie qui était jusqu'ici obscurcie par les Dieux et la magie. Sa volonté est celle d'un peuple, d'un empire.
Adhaman

Monstre vivant en groupe dans les zones désertiques ou particulièrement chaudes, ce pelagus possède une force effrayante dans ses pattes. Il est célèbre pour l'ivoire de ses défenses.

## 1. Informations récoltées

Ces créatures sont calmes et ne recherchent pas le combat, préférant vivre sereinement en groupe. Malheureusement pour ces monstres, l'ivoire qui constitue leurs défenses est considéré comme une matière précieuse en artisanat, ce qui pousse à la chasse.

Ce pelagus préfère éviter le combat quand il le peut, mais il est un adversaire redoutable grâce à la puissance de ses pattes capables de fracasser tout ce qui aurait le malheur d'être sous lui. De plus ces monstres vivent et se déplacent en groupe, et attaquer un individu mènera inévitablement à l'hostilité de ses congénères.

Il est tout autant conseillé d'éviter de s'approcher de jeunes Adhamans, au risque de provoquer la colère de leur mère et par extension de tout le groupe. Ces monstres sont particulièrement farouches lorsqu'il s'agit de défendre leurs petits.

## 2. Facultés

Bien qu'ils préfèrent fracasser leurs ennemis sous leurs puissantes pattes, ils sont aussi capables de balayer une zone à l'aide de leur trompe et même d'embrocher un adversaire avec leurs défenses. Il est donc conseillé d'éviter le combat en mêlée sans être certain de pouvoir encaisser leurs représailles.

Leur chasse peut se révéler ardue non seulement à cause du danger qu'ils représentent en mêlée, mais aussi à cause de leur cuir particulièrement dense et solide, leur octroyant une résistance physique supérieure.
Autorité du Guerrier

"Une technique rustre mais qui a le mérite d'être particulièrement accessible à tout combattant discipliné, elle consiste à abattre le manche de son arme, ou à défaut son poing, sur une zone précise du faciès de la cible."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et a 1 chance sur 10 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique rustre mais qui a le mérite d'être particulièrement accessible à tout combattant discipliné, elle consiste à abattre le manche de son arme, ou à défaut son poing, sur une zone précise du faciès de la cible."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et a 1 chance sur 8 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique rustre mais qui a le mérite d'être particulièrement accessible à tout combattant discipliné, elle consiste à abattre le manche de son arme, ou à défaut son poing, sur une zone précise du faciès de la cible."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et a 1 chance sur 7 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique rustre mais qui a le mérite d'être particulièrement accessible à tout combattant discipliné, elle consiste à abattre le manche de son arme, ou à défaut son poing, sur une zone précise du faciès de la cible."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et a 1 chance sur 5 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique rustre mais qui a le mérite d'être particulièrement accessible à tout combattant discipliné, elle consiste à abattre le manche de son arme, ou à défaut son poing, sur une zone précise du faciès de la cible."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts et a 1 chance sur 3 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique rustre mais qui a le mérite d'être particulièrement accessible à tout combattant discipliné, elle consiste à abattre le manche de son arme, ou à défaut son poing, sur une zone précise du faciès de la cible."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts et a 1 chance sur 2 d'infliger Étourdissement.
**[Portée]**: Corps à corps
Appel Lunaire

"Ancien sort druidique faisant appel au pouvoir des astres lunaires. Il permet de faire s'abattre un faisceau lumineux sur une cible afin de décupler brièvement ses réflexes, dans le but de guérir les Effets de Contrôle qui l'affectent."
**[Effet]**: Guérit la cible de Étourdissement et Immobilisation.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 280664)

"Ancien sort druidique faisant appel au pouvoir des astres lunaires. Il permet de faire s'abattre un faisceau lumineux sur une cible afin de décupler brièvement ses réflexes, dans le but de guérir les Effets de Contrôle qui l'affectent."
**[Effet]**: Guérit la cible de Étourdissement et Immobilisation.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 280664)

"Ancien sort druidique faisant appel au pouvoir des astres lunaires. Il permet de faire s'abattre un faisceau lumineux sur une cible afin de décupler brièvement ses réflexes, dans le but de guérir les Effets de Contrôle qui l'affectent."
**[Effet]**: Guérit la cible de Étourdissement, Immobilisation.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 280664)

"Ancien sort druidique faisant appel au pouvoir des astres lunaires. Il permet de faire s'abattre un faisceau lumineux sur une cible afin de décupler brièvement ses réflexes, dans le but de guérir les Effets de Contrôle qui l'affectent."
**[Effet]**: Guérit la cible de Étourdissement, Immobilisation et Trébuchement.
Si vous avez plus de 80% de votre Mana, vous pouvez relancer un Talent.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 280664)

"Ancien sort druidique faisant appel au pouvoir des astres lunaires. Il permet de faire s'abattre un faisceau lumineux sur une cible afin de décupler brièvement ses réflexes, dans le but de guérir les Effets de Contrôle qui l'affectent."
**[Effet]**: Guérit la cible de Étourdissement, Immobilisation et Trébuchement.
Si vous avez plus de 50% de votre Mana, vous pouvez relancer un Talent.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 280664)

"Ancien sort druidique faisant appel au pouvoir des astres lunaires. Il permet de faire s'abattre un faisceau lumineux sur une cible afin de décupler brièvement ses réflexes, dans le but de guérir les Effets de Contrôle qui l'affectent."
**[Effet]**: Guérit la cible de Étourdissement, Immobilisation, Trébuchement, Paralysie et Sommeil.Rend 4 PV à la cible pour chaque Effet de Contrôle guérit.
Vous pouvez relancer un Talent après celui-ci.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 280664)
Tyran Blanc

Le Tyran Blanc est un ursidé géant classé comme Pelagus, il est connu pour sa force dévastatrice et son comportement belliqueux, mais aussi pour son épaisse fourrure givrée le protégeant de la plupart des assauts.

## 1. Informations récoltées

Monstre extrêmement territorial et agressif, le Tyran Blanc vit généralement dans les zones froides, voir polaires. Il peut néanmoins être trouvé en hibernation dans les cavernes les plus fraîches, ou profondes.

Par sa force colossale et sa sauvagerie, le Tyran Blanc est un danger pour tout combattant, ses pattes sont capables de broyer la roche aisément et ses crocs peuvent concasser une armure en un rien de temps. Il est donc recommandé aux combattants au corps à corps de faire très attention à leur placement au sein du combat, et porter encore plus d'attention aux mouvements du monstre.

## 2. Facultés

Le Tyran Blanc n'hésitera pas deux fois à charger une cible bloquée dans un coin ou dos à un obstacle, afin de l'encastrer violemment de tout son poids, ce qui peut souvent mener à la mort.
Il est capable de se dresser sur ses pattes arrières pour ensuite abattre avec violence tout son poids sur le sol, broyant ainsi tout ce qui se trouve sous lui, inutile de dire que la mort risque de vous trouver si vous n’avez pas eu l’initiative d’esquiver ceci.

## 4. Conseils

Le Tyran Blanc à beau être violent et fort, il reste pataud et loin d'égaler un Empereur Blanc. Il est très sensible aux formes de contrôle tel que l'immobilisation alors abusez en. Mené à bien, cette technique peut rendre le travail de votre ligne de front plus sécurisé.

-***Lehen Valrêve***
Ghorm, Dieu de la Guerre

## 1. Histoire

Ghorm incarne la Guerre, la Rage, la Vaillance et la Destruction. Il s'agit du Dieu le plus révéré par les guerriers, mais aussi le plus sévère avec ses disciples.

Il est connu comme le Dieu ayant insufflé la rage de vaincre et l'esprit guerrier dans le corps de chaque mortel. Puis, depuis le Cosmos il surveille le monde, à la recherche des braves qui éveilleront ces deux dons qu'il leur à fait.

Ghorm est représenté comme un humanoïde géant, tel les Sveigdyars. Souvent bien peu armuré et brandissant sa légendaire lame flamboyante "Khaösm" dont il se serait servi pour trancher l'univers en deux parties, créant le Plan Physique et le Plan Alternatif, qui s'est fracturé en de nombreux autres Plans.

## 2. Culte

Le Culte de Ghorm tourne autour du Combat, de la Guerre, de l'Honneur et de la Bravoure. Ce n'est donc pas étonnant que de nombreux guerriers révèrent cette divinité aveuglément.

Les Sveigdyars fûrent les premiers disciples de Ghorm, les autres peuples apprenant d'eux que les fidèles de Ghorm qui mourraient l'arme à la main auraient accès aux Champs de la Vaillance une fois en Asgard. Un lieu où les guerriers peuvent festoyer et combattre pour l'éternité aux côtés de Ghorm et des autres combattants défunts.

Il est donc inutile de préciser à quel point la plus grande terreur des Disciples de Ghorm est de mourir sans leur arme. Cela leur vaudrait de terminer dans le Royaume des Ombres, errant à jamais dans les étendues hantées et glacées du royaume de Baaphidros, tourmentés pour l’éternité.

Révérer Ghorm requiert des actions précises:

* La première victime du jour doit être dédiée à Ghorm, fièrement et à pleine voix tel un véritable guerrier.
* Considérer son arme comme une extension de son corps et lui accorder le plus grand soin.
* Toujours faire preuve de bravoure et d'honneur, Ghorm déteste les lâches et déshonorables.
* Toujours être au cœur de la Guerre, dans les premières lignes s'il y a la possibilité.
* Mourir l'arme à la main, ou subir un tourment éternel, privé de l'accès à Asgard.
Pirate Bandana

>
> "*This month we are proud to give away the eggsclusive Pirate Bandana, throw it on and strike fear into the hearts of your opponents!*"
> ―Issue 4 of *The New Yolker*
>
>

The **Pirate Bandana** was a hat that came out exclusively in Issue 26 of *The New Yolker*. Subscribers of *The New Yolker* received a code that could be redeemed in-game.
Arachnidea

L'Arachnidea est un monstre insectoïde catégorisé comme Carapaceon dû à son exosquelette chitineux et ses mandibules perçantes.

Cette créature à huit pattes est connue pour sa grande vitesse et son poison qu'elle use afin de tuer ses proies à petit feu.

## 1. Informations récoltées

Infâmes monstres fourbes et rusés, les Arachnideas sont des créatures rampantes et carnivores qui vivent principalement dans des grottes sombres et peu accueillantes, mais aussi dans les ruines et cryptes abandonnées, bien qu'elles peuvent être présentes dehors lorsqu'il fait nuit.

Les Arachnideas chercheront toujours, lors de leur agression, à attaquer sur les flancs, ou mieux, dans le dos de leur proie. Dès lors qu’elles sont en mêlée, elles chercheront à fuir hors de portée d'une attaque de corps à corps après qu'elles aient attaqué, afin de mieux frapper en traître ensuite.

La morsure de l’Arachnidea possède une chance d’empoisonner sa proie. Le venin doit alors être guérit rapidement, sous peine de tuer l’envenimé à petit feu.

Ces créatures vivent en “ruche”, cela signifiant que leur présence indique l'existence d’un nid avec une mère voir une reine des couvées.

## 2. Facultés

Les Arachnideas sont connues pour leur vitesse incroyable si on ne gêne pas leurs mouvements, ce qui est extrêmement dangereux pour une équipe basée sur le combat au corps à corps.

Leurs morsures sont aussi réputées pour être venimeuses selon la profondeur de la blessure.
Braisenclume

Braisenclume, la capitale et unique cité nibelündienne, est nichée dans les terres inhospitalières du nord. Il s'agit d'une ville minée à même la montagne, s'étendant sur plusieurs kilomètres sous le sol jusqu'à des profondeurs incroyables.

Cette ville est connue pour être le berceau de la forge, recelant de nombreuses techniques, plans et même forgerons de haut calibre.

En accord avec les lois ancestrales des Nibelündiens, les étrangers à ce peuple ne sont pas les bienvenues au sein de la cité souterraine. Il est tout de même possible aux voyageurs de se reposer dans les petites bourgades et campements présents sur les terres enneigées proches de la capitale.

Braisenclume serait sous la protection de Taonga Eth, Dieu de la Fortune et de la Métallurgie. Le culte du dragon doré est donc fortement présent au sein de la cité, bien qu'il semblerait que le culte de Ghorm  et le culte de Morrighan soient aussi ancrés.
Rodhogg

Pelagus solitaire, le Rodhogg est un monstre imposant de par son poids et son épaisse couche de graisse lui octroyant une résistance aux éléments. Son obsession pour la nourriture ainsi que son apparence lui ont valu le surnom de "Monstre Goinfre".

## 1. Informations récoltées

Le Rodhogg est avant tout un monstre qui semble être solitaire, peu de gens ayant déjà croisé des groupes de ces créatures. Fin gourmet, il préfère les zones boisées ou désertiques, là où il est certain de trouver les baies et fruits les plus délicieux. Il semble par ailleurs pouvoir se passer d'une source d'eau en consommant simplement le jus des fruits dont il se sustente.

Très peu agressif, et dans la plupart des cas trop occupé à se goinfrer, il ne cherchera jamais le combat ouvertement mais il est apte à se montrer farouche et combatif si l'on s'approche trop de lui ou sa source de nourriture. Malheureusement pour lui ce monstre est une source d'ennuis là où il se trouve, son appétit insatiable empêchant la récolte de certains fruits.

De plus il apprécie se replier sur lui-même, en boule, afin de rouler sur les routes pavées, ce qui en fait une gêne pour les villes et villages qui n'hésitent pas à mettre sa tête à prix avant même qu'il n'ait fait de grabuge.

## 2. Facultés

Le Rodhogg est connu pour sa lourde carapace rocheuse le protégeant de la plupart des coups, et son épaisse couche de graisse encaisse les attaques aisément, rendant les combats contre ce monstre fastidieux.

Il peut aussi se replier sur lui-même, adoptant une forme sphérique et se protégeant avec sa carapace rocheuse.
Attirance

"Un simple sort arcanique dont l'utilité réside dans le fait qu'il permet de créer un lien invisible à envoyer sur une cible, dans le but de l'attirer jusqu'au lanceur. Utile pour attraper un ennemi distant ou tirer un allié d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Envoie un lien arcanique en ligne droite qui attrape la première cible sur son chemin et l'attire jusqu'à votre corps à corps.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Un simple sort arcanique dont l'utilité réside dans le fait qu'il permet de créer un lien invisible à envoyer sur une cible, dans le but de l'attirer jusqu'au lanceur. Utile pour attraper un ennemi distant ou tirer un allié d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Envoie un lien arcanique en ligne droite qui attrape la première cible sur son chemin et l'attire jusqu'à votre corps à corps.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Un simple sort arcanique dont l'utilité réside dans le fait qu'il permet de créer un lien invisible à envoyer sur une cible, dans le but de l'attirer jusqu'au lanceur. Utile pour attraper un ennemi distant ou tirer un allié d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Envoie un lien arcanique en ligne droite qui attrape la première cible sur son chemin et l'attire jusqu'à votre corps à corps.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Un simple sort arcanique dont l'utilité réside dans le fait qu'il permet de créer un lien invisible à envoyer sur une cible, dans le but de l'attirer jusqu'au lanceur. Utile pour attraper un ennemi distant ou tirer un allié d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Envoie un lien arcanique en ligne droite qui attrape la première cible sur son chemin et l'attire jusqu'à votre corps à corps.
Vous octroie 1 chance sur 3 de pouvoir relancer un autre Talent.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Un simple sort arcanique dont l'utilité réside dans le fait qu'il permet de créer un lien invisible à envoyer sur une cible, dans le but de l'attirer jusqu'au lanceur. Utile pour attraper un ennemi distant ou tirer un allié d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Envoie un lien arcanique en ligne droite qui attrape la première cible sur son chemin et l'attire jusqu'à votre corps à corps.
Vous octroie 1 chance sur 2 de pouvoir relancer un autre Talent.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Un simple sort arcanique dont l'utilité réside dans le fait qu'il permet de créer un lien invisible à envoyer sur une cible, dans le but de l'attirer jusqu'au lanceur. Utile pour attraper un ennemi distant ou tirer un allié d'une mauvaise passe."
**[Effet]**: Envoie un lien arcanique en ligne droite qui attrape la première cible sur son chemin et l'attire jusqu'à votre corps à corps.
Vous permet de relancer un autre Talent.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Domaine de Draguifort

Parcelle de terre attribuée à la famille Draguifort pour les exploits militaires du Baron Merwel Draguifort lors de la Guerre des Profondeurs. Un véritable petit bourg côtier s'est établi sur le domaine au fil du temps, accueillant les familles des serviteurs et soldats.

Le Domaine Draguifort est connu pour son chantier naval ainsi que la réserve militaire personnelle de la famille, permettant de patrouiller et sécuriser les côtes de la Vallée de Dreidan et ses alentours. Il s'agit donc d'un point stratégique militaire pour le Royaume de Noctum.
Easter Event

3rd Occurrence: Apr. 1st 2021 - Apr 30th 2021

4th Occurrence: Apr. 1st 2022 - May 3rd 2022

3

The Easter event is an annual Event in Shell Shockers. It is usually celebrated in April of every year, unless replaced by another event. The purpose of this event is to celebrate Easter, which always happens on the first Sunday of April. During the event, the limited edition Easter-themed items are sold in the shop. The set is usually vaulted in May. Sometimes, new Easter items are added to the Shop.

## Appearance

Easter is a Christian holiday that celebrates the resurrection of Jesus Christ. It celebrates the coming of Spring and events around the time of Jesus's death. Modern Easter, symbolized by rabbits, spring, and bright colors, is celebrated by egg hunting and spending time with friends and families. The Easter weapon skins are easily distinguished from others by their bright colors of red, blue, yellow, green, and others. The Hats and Stamps are decorated with rabbits and rabbit features, as well as eggs.
Sacretir

"Favorite des artilleurs de foi, cette technique permet d'allier précision et ferveur dans un tir saint aux usages maléables. Le projectile se voit baigné d'énergie bénie, adaptant une forme quasi éthérée et mystique."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Sacré si la cible est ennemie, rend 1 PV si la cible est alliée.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Favorite des artilleurs de foi, cette technique permet d'allier précision et ferveur dans un tir saint aux usages maléables. Le projectile se voit baigné d'énergie bénie, adaptant une forme quasi éthérée et mystique."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Sacré si la cible est ennemie, rend 1 PV si la cible est alliée.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Favorite des artilleurs de foi, cette technique permet d'allier précision et ferveur dans un tir saint aux usages maléables. Le projectile se voit baigné d'énergie bénie, adaptant une forme quasi éthérée et mystique."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Sacré si la cible est ennemie, rend 2 PV si la cible est alliée.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Favorite des artilleurs de foi, cette technique permet d'allier précision et ferveur dans un tir saint aux usages maléables. Le projectile se voit baigné d'énergie bénie, adaptant une forme quasi éthérée et mystique."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Sacré si la cible est ennemie, rend 3 PV si la cible est alliée.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Favorite des artilleurs de foi, cette technique permet d'allier précision et ferveur dans un tir saint aux usages maléables. Le projectile se voit baigné d'énergie bénie, adaptant une forme quasi éthérée et mystique."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Sacré si la cible est ennemie, rend 4 PV si la cible est alliée.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Favorite des artilleurs de foi, cette technique permet d'allier précision et ferveur dans un tir saint aux usages maléables. Le projectile se voit baigné d'énergie bénie, adaptant une forme quasi éthérée et mystique."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Sacré si la cible est ennemie, rend 5 PV si la cible est alliée.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
L'Union

## 1. Histoire

L'Union n'est pas à proprement parler une réelle faction, mais plutôt une alliance composée de multiples forces humanoïdes.
Il s'agit d'une initiative du Royaume de Noctum, visant à rassembler sous une bannière commune un maximum des forces présentes en Anastera.

Chaque dirigeant de ces forces siège donc équitablement au sein de l'Union, dont le seul objectif est de faire front commun face aux Abysses.

Les royaumes ayant rejoint l'Union se doivent d'ailleurs de signer le traité de non-agression, les empêchant formellement d'initier tout acte de guerre vis à vis des autres royaumes présents dans cette alliance.

L'unique objectif de ces forces jointes est d'enrayer la propagation des Abysses, venir en aide militairement ou économiquement aux royaumes subissant un assaut des Abysses, et possiblement mettre un terme à l'existence de cet ennemi.

L'Union est représentée par un Dragon sur ses bannières et autres supports. Cette créature divine étant signe de puissance, équilibre et de la protection du monde depuis l'aube des temps.

Douze forces majeures font actuellement partie de l'Union, se rangeant sous la bannière draconique:

* Le Royaume de Noctum
* Le Royaume de Vindcreil
* La Dynastie de Tal'druma
* Le Royaume de Braisenclume
* La Théocratie de Lafanis
* Le Consulat de Shua'xara
* L'Empire de Shankaïna
* Le Concordat de Feazuan
* Le Saint-Empire de Feazuan
* Le Conseil d'Aedelsheïl
* Le Royaume de Gaerdeon
* L'Église du Feu
Purge

"Miracle de puissance supérieure reconnu de tous et utilisé dans les lieux saints. Il permet de convertir la ferveur du lanceur en une puissante bénédiction visant à restaurer l'état de la cible, la débarrassant de tout effet néfaste."
**[Effet]**: Guérit la cible de Givre, Brûlure, Poison et Toxine.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Miracle de puissance supérieure reconnu de tous et utilisé dans les lieux saints. Il permet de convertir la ferveur du lanceur en une puissante bénédiction visant à restaurer l'état de la cible, la débarrassant de tout effet néfaste."
**[Effet]**: Guérit la cible de Givre, Brûlure, Poison et Toxine.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Miracle de puissance supérieure reconnu de tous et utilisé dans les lieux saints. Il permet de convertir la ferveur du lanceur en une puissante bénédiction visant à restaurer l'état de la cible, la débarrassant de tout effet néfaste."
**[Effet]**: Guérit la cible de Givre, Brûlure, Poison et Toxine.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Miracle de puissance supérieure reconnu de tous et utilisé dans les lieux saints. Il permet de convertir la ferveur du lanceur en une puissante bénédiction visant à restaurer l'état de la cible, la débarrassant de tout effet néfaste."
**[Effet]**: Guérit jusqu'à 2 cibles de Givre, Brûlure, Poison, Toxine et Saignement.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Miracle de puissance supérieure reconnu de tous et utilisé dans les lieux saints. Il permet de convertir la ferveur du lanceur en une puissante bénédiction visant à restaurer l'état de la cible, la débarrassant de tout effet néfaste."
**[Effet]**: Guérit jusqu'à 3 cibles de Givre, Brûlure, Poison, Toxine et Saignement.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Miracle de puissance supérieure reconnu de tous et utilisé dans les lieux saints. Il permet de convertir la ferveur du lanceur en une puissante bénédiction visant à restaurer l'état de la cible, la débarrassant de tout Effet Néfaste."
**[Effet]**: Guérit tous vos alliés de Givre, Brûlure, Poison, Toxine, Saignement, Terreur et Silence.
Rend 3 PV aux cibles pour chaque Effet Néfaste guérit.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Souffle de Braises

"Un sort basique qui est souvent utilisé par les mages pour les tâches de la vie quotidienne. Il permet au lanceur d'expulser des flammes depuis sa bouche, à la manière d'un Wyvern de feu. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Feu à la cible et a 1 chance sur 4 de lui infliger Brûlure.
**[Portée]**: Corps à Corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort basique qui est souvent utilisé par les mages pour les tâches de la vie quotidienne. Il permet au lanceur d'expulser des flammes depuis sa bouche, à la manière d'un Wyvern de feu. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Feu à la cible et a 1 chance sur 3 de lui infliger Brûlure.
**[Portée]**: Corps à Corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort basique qui est souvent utilisé par les mages pour les tâches de la vie quotidienne. Il permet au lanceur d'expulser des flammes depuis sa bouche, à la manière d'un Wyvern de feu. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Feu à la cible et a 1 chance sur 3 de lui infliger Brûlure.
**[Portée]**: Corps à Corps
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort basique qui est souvent utilisé par les mages pour les tâches de la vie quotidienne. Il permet au lanceur d'expulser des flammes depuis sa bouche, à la manière d'un Wyvern de feu. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Feu à la cible et a 1 chance sur 2 de lui infliger Brûlure.
**[Portée]**: Corps à Corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort basique qui est souvent utilisé par les mages pour les tâches de la vie quotidienne. Il permet au lanceur d'expulser des flammes depuis sa bouche, à la manière d'un Wyvern de feu. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Feu à la cible et a 1 chance sur 2 de lui infliger Brûlure.
**[Portée]**: Corps à Corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort basique qui est souvent utilisé par les mages pour les tâches de la vie quotidienne. Il permet au lanceur d'expulser des flammes depuis sa bouche, à la manière d'un Wyvern de feu. "
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Feu à la cible et a 1 chance sur 2 de lui infliger Brûlure.
Si la cible est sous Brûlure, inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires et retire l'état.
**[Portée]**: Corps à Corps
**[Coût en Mana]**: 1
Chaîne Vivifiante

"Un sort de druidisme Ilythiri demandant un sens du placement affûté et minutieux, il permet de propager des soins naturels sous la forme d'un éclair vert bienfaisant qui ignore les rivalités et les obstacles. Prudence est de mise, les soins s'appliquant autant aux alliés qu'aux ennemis."
**[Effet]**: Projette un éclair en ligne droite qui rend 1 PV à toutes les cibles touchées et passe à travers les obstacles.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort de druidisme Ilythiri demandant un sens du placement affûté et minutieux, il permet de propager des soins naturels sous la forme d'un éclair vert bienfaisant qui ignore les rivalités et les obstacles. Prudence est de mise, les soins s'appliquant autant aux alliés qu'aux ennemis."
**[Effet]**: Projette un éclair en ligne droite qui rend 2 PV à toutes les cibles touchées et passe à travers les obstacles.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort de druidisme Ilythiri demandant un sens du placement affûté et minutieux, il permet de propager des soins naturels sous la forme d'un éclair vert bienfaisant qui ignore les rivalités et les obstacles. Prudence est de mise, les soins s'appliquant autant aux alliés qu'aux ennemis."
**[Effet]**: Projette un éclair en ligne droite qui rend 2 PV à toutes les cibles touchées et passe à travers les obstacles.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort de druidisme Ilythiri demandant un sens du placement affûté et minutieux, il permet de propager des soins naturels sous la forme d'un éclair vert bienfaisant qui ignore les rivalités et les obstacles. Prudence est de mise, les soins s'appliquant autant aux alliés qu'aux ennemis."
**[Effet]**: Projette un éclair en ligne droite qui rend 4 PV à toutes les cibles touchées et passe à travers les obstacles.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort de druidisme Ilythiri demandant un sens du placement affûté et minutieux, il permet de propager des soins naturels sous la forme d'un éclair vert bienfaisant qui ignore les rivalités et les obstacles. Prudence est de mise, les soins s'appliquant autant aux alliés qu'aux ennemis."
**[Effet]**: Projette un éclair en ligne droite qui rend 5 PV à toutes les cibles touchées et passe à travers les obstacles.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Un sort de druidisme Ilythiri demandant un sens du placement affûté et minutieux, il permet de propager des soins naturels sous la forme d'un éclair vert bienfaisant qui ignore les rivalités et les obstacles. Prudence est de mise, les soins s'appliquant autant aux alliés qu'aux ennemis."
**[Effet]**: Projette un éclair en ligne droite qui rend 5 PV à toutes les cibles touchées et passe à travers les obstacles.
Rend 3 PV supplémentaires si au moins 3 alliés sont touchés.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Mahadevora

Mahadevora est une énorme cité portuaire située sur le continent d'Estreala, officiellement la capitale du royaume de Noctum, elle est surtout vue comme la croisée commerciale d'Anastera.

Il s'agit d'une ville où la plupart des races sont acceptées sous bonne conduite, ainsi le commerce est fluide depuis toujours et permet à la cité de prospérer.

Elle abrite aussi de nombreuses factions importantes en Anastera, tel que l'Académie de Mahadevora ou la Confrérie de Brodgar pour n'en citer que deux.

Mahadevora est aussi un carrefour important pour les aventuriers, mercenaires et artisans, dû à la grande population présente entre les murs de la cité.

Morrighan, la Déesse de l'Ordre, est la divinité emblématique de Mahadevora, son culte est donc évidemment le plus populaire et représenté au sein de la cité.
Mont Barault: La Passe des Désincarnés

[Retourner sur la page du Mont Barault]

## 1. Informations

Passage incontournable du Mont Barault, cette zone qui se situe au coeur de la montagne est le seul moyen d'accéder au Haut-Flanc, ce qui en fait une zone connue, et redoutée, des aventuriers lors de leur ascension.

La Passe des Désincarnés porte son nom dû à l'énergie nécrotique qui noie la zone entière. Si les autres parties du Mont ressemblent à de véritables boucheries, cet endroit serait plutôt un cimetière.

Éternellement maudit, cet endroit est habité par diverses créatures de l'au-delà, allant des spectres aux morts-vivants sans oublier liches et autre abominations de la non-mort. Il est donc naturel que les vivants craignent cette zone qui respire la mort et où d'inombrables aventuriers ont perdu la vie dans leur tentative d'atteindre le Haut-Flanc.

La zone est souterraine, rendant la présence du moindre rayon de soleil inimaginable, de plus elle est particulièrement froide, la température tournant très souvent dans le négatif. Si les conditions n'ont pas raison de la volonté des aventuriers, la vue quant à elle a tendance à en repousser plus d'un. Le passage est jonché de restants d'aventuriers ayant perdu la vie, restants qui servent bien souvent de repas aux abominations qui rôdent dans les ombres de l'immense caverne.

Sombre et suffocant sont les deux adjectifs qui qualifient parfaitement la Passe des Désincarnés, et il est déconseillé de s'y aventurer sans quelques protections bénies à moins de vouloir rejoindre les rangs des morts-vivants.
Flèche Ardente

"La Flèche Ardente consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la puissance du feu. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Feu à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Ardente consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la puissance du feu. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Feu à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"La Flèche Ardente consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la puissance du feu. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Feu à l'ennemi.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2​​​​​​​

"La Flèche Ardente consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la puissance du feu. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Feu à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de lui infliger Brûlure.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2​​​​​​​

"La Flèche Ardente consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la puissance du feu. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Feu à l'ennemi et a 1 chance sur 3 de lui infliger Brûlure.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2​​​​​​​

"La Flèche Ardente consiste en un bref enchantement sur un projectile afin de lui conférer la puissance du feu. Ce genre de technique élémentaire est prisée des Archemages de Shankaïna, qui leur permettent de faire face à tout type d'ennemi élémentaire."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Feu à l'ennemi et a 1 chance sur 2 de lui infliger Brûlure.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc ou une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2​​​​​​​