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Milicien

# Les Miliciens

Contrairement aux autres groupes, il y a plusieurs instances de milices. Elles sont affiliées à une ville et servent de bras armé au gouvernement. Chaque ville possède sa propre milice, qui est sous les ordres de seigneurs et rois différents. Il existe une hiérarchie, des règles strictes et un examen d’entrée pour devenir milicien, car c’est un métier qui sert à la fois de police et d’armée. Les miliciens sont récompensés avec des objets de rang égal au leur et sont autorisés à vivre en caserne. A partir du rang Haut Gradé, les miliciens ont accès aux artefacts miliciens. Parmis eux, le "Tueur de Géants", une épée qui empêche quelqu'un qu'elle blesse d'utiliser la magie pour le reste de la journée.

* Haut Gradé : Général (Rang Z) - 1 écu de platine
* Haut Gradé : Colonel (Rang SSS) - 25 écus d'or
* Haut Gradé : Commandant (Rang SS) - 5 écus d'or
* Haut Gradé : Capitaine (Rang S) - 1 écus d'or
* Gradé : Lieutenant (Rang A) - 25 écus d'argent
* Gradé : Sergent (Rang B) - 5 écus d'argent
* Soldat (Rang C) - 1 écu d'argent

Les miliciens respectent un code assez strict :

1. Un milicien doit être en armure complète milicienne, porter le bouclier milicien, et manier l'épée ou la lance milicienne lorsqu’il applique ses fonctions. Ces équipements n'apportent aucun bonus. Seuls les gradés et haut gradés peuvent faire exception.
2. Un milicien doit être honorable, respectueux, discipliné et disponible lorsqu’il est en service et durant la vie à la caserne.
3. Un milicien protège sa ville et les citoyens qu’elle habite jusqu’à la mort.
4. Un milicien doit respect et obéissance à ses supérieurs.
Anges

# Les Anges

## Mental

Les anges sont vus comme l’incarnation de la création à Monolis, c’est pourquoi ils ne s'entendent pas avec les démons. Un ange fera le plus souvent ce qui est bon pour les gens auxquels il tient le plus, ça ne veut pas forcément dire qu'il est gentil, mais globalement, si un ange vous aime bien, il vous protègera et vous aidera dès que possible.

## Physique

Les anges sont les descendants directs des géants, avec les démons. Ils sont pourvus d'ailes blanches, ont les cheveux blancs, et la peau fine. Ce sont des créatures considérées comme des demis-dieux.

## Combat

Les anges sont des mages surpuissants, grâce à leurs statistiques immenses en énergie et en magie. Il existe des anges guerriers, et des anges sorciers, mais ils sont généralement des cas uniques.

## Statistiques

Statistiques en magie et en énergie très élevées.

* Rang C
* Total : 450
* Force : 70
* Constitution : 70
* Magie : 120
* Énergie : 120
* Vitesse : 70

Les anges commencent avec des statistiques très élevées, mais ils n’obtiennent qu’un tiers des statistiques lors du roll de départ.
Détective

# Les Détectives

Les détectives travaillent pour résoudre des enquêtes et traquer les malfrats. C’est leur boulot de trouver la vérité dans chaque affaire. Ils n’ont pas besoin de recevoir d’ordre pour enquêter. Si quelque chose leur paraît louche, ils peuvent commencer leur investigation de manière immédiate. Ils sont soit miliciens, soit détectives privés, mais ils sont toujours obligés de travailler avec le gouvernement, afin d’obtenir et garder leur licence, qui leur permet de mener une enquête. Pour obtenir leur licence, ils doivent passer des examens théoriques et pratiques. Une fois en possession d’une licence, la parole d’un détective est d’or tant qu'il apporte des preuves de ce qu'il dit. S’il dit que quelqu’un est coupable, ce quelqu’un reçoit une peine, que ce soit de prison ou de mort, décidée par le détective.

Autre chose, les détectives gèrent les fiches de renseignement, c'est-à-dire qu’ils les remplissent et les protègent. Une fiche de renseignement est un papier qui recense tout ce qu’on sait sur une personne donnée; son rang, ses pouvoirs, son style de combat, son entourage, ses habitudes alimentaires, et toute autre information utile. Lorsqu’ils mènent une enquête, les détectives incarnent la justice, et ont donc beaucoup de pouvoir : Ils peuvent utiliser des fiches de renseignement, prendre avec eux un groupe de miliciens, bloquer un périmètre et empêcher des civils d’y venir, analyser, récupérer et utiliser des indices, se servir du matériel de la milice, et ordonner à des civils de faire quelque chose.

Salaire : 10 écus d'argent.
L'Académie Miracle

La meilleure académie de Lastelle. Les élèves sont entraînés trois ans, et ce sont des années relativement calmes. Certains cours peuvent être dangereux, mais les morts se comptent sur les doigts d’une main. Il faut cependant que les élèves restent prudents, tout comme les Instructeurs. A la fin de leur formation, les élèves, s' ils ont réussi à impressionner leur professeur du cours de méditation, peuvent rejoindre l’Ordre du Hibou, et s'ils ont réussi à impressionner celui du cours sur les artefacts, ils peuvent rejoindre les Gardiens du Savoir.

* Méditation sur la Puissance - C’est un membre de l’Ordre du Hibou qui s’occupe de donner ce cours. Les élèves apprennent et pratiquent la méditation pour mieux comprendre la magie.
* Archéologie Détaillée - Un cours donné par un Gardien du Savoir. Il enseigne aux élèves les bases de ce qu'est un artefact, comment en trouver un, que faire avec, comment l'utiliser. Il partage aussi toutes les informations sur tout les artefacts connus à ce jour.
* Analyse du Bestiaire - L’instructeur aide ses élèves à comprendre les races et les monstres, notamment leurs habitudes de vie, leurs points faibles, etc.
* Cours Théorique -  L’instructeur explique à ses élèves les principes de la magie, et comment l'utiliser.
* Cours Pratique - L’instructeur organise des duels afin que les élèves puissent voir et utiliser la magie.
* Cours Historique - L'instructeur enseigne à ses élèves l'histoire de Monolis.

Inscription : Un écu d'argent par semaine.
Porkans

# Les Porkans

## Habitations

* Forêt des Gobelins
* Forêt des Géants
* Plateau Athos
* Mont Verdure

## Mental

Les porkans sont de gros abrutis. Ils chargent tout ce qu'ils supposent être une menace sans se poser de question. Il est extrêmement simple de les piéger, et c’est pourquoi on dit de quelqu’un de pas très malin qu’il est “bête comme un porkan”.

## Physique

Les porkans sont solides et puissants. Ils ne craignent pas les coups, et c'est pourquoi ils n'hésitent pas à attaquer s'ils sentent leurs congénères menacés. Ce sont des animaux qui peuvent être très agressifs, il ne faut pas les sous-estimer.

## Combat

Les porkans n'utilisent rien en combat, sauf leurs muscles. Ils foncent jusqu'à être épuisés.

## Statistiques

* Total : 300
* Force : 100
* Constitution : 100
* Magie : 0
* Énergie : 50
* Vitesse : 50

## Objets

[ Bouclier | Bocle de Cuir | Rang C | +30 Constitution ] - Un petit bouclier rond capable d'encaisser pas mal de dégâts.
Rangs

# Les Rangs

Attribués en fonction de la puissance d'une entité, les rangs permettent de donner une idée de la puissance de quelque chose, que ce soit un objet ou une créature. Le rang ultime est pratiquement inatteignable, les rangs supérieurs sont accessibles seulement aux meilleurs combattants, et les rangs inférieurs sont les rangs de 90% des gens.

## Rang Z (Rang Ultime)

* Plus de 1 000 000 points totaux.
* Danger pour une ville entière.
* 20 points de statistique par caractère écrit.
* Possède jusqu'à 3 magies.
* Peut utiliser n'importe quel objet.
* Une personne sur un million.

## Rang SSS (Rang Supérieur)

* Entre 250 000 et 1 000 000 points totaux.
* Danger pour plusieurs districts.
* 4 points de statistique par caractère écrit.
* Possède jusqu'à 2 magies.
* Peut utiliser des objets de Rang SSS et moins.
* Une personne sur cent mille.

## Rang SS (Rang Supérieur)

* Entre 50 000 et 250 000 points totaux.
* Danger pour un district.
* 1 point de statistique par caractère écrit.
* Possède jusqu'à 2 magies.
* Peut utiliser des objets de Rang SS et moins.
* Une personne sur dix mille.

## Rang S (Rang Supérieur)

* Entre 10 000 et 50 000 points totaux.
* Danger pour une mégastructure (immeuble, grande bibliothèque, château).
* 1 point de statistique tout les 5 caractères écrits.
* Possède jusqu'à 2 magies.
* Peut utiliser des objets de Rang S et moins.
* Une personne sur mille.

## Rang A (Rang Inférieur)

* Entre 2 500 et 10 000 points totaux.
* Danger pour une structure (maison, monument).
* 1 point de statistique tout les 25 caractères écrits.
* Possède jusqu'à 1 magie.
* Peut utiliser des objets de Rang A et moins.
* Une personne sur cent.

## Rang B (Rang Inférieur)

* Entre 500 et 2 500 points totaux.
* Danger pour une petite structure (mur, lampadaire, arbre).
* 1 point de statistique tout les 100 caractères écrits.
* Possède jusqu'à 1 magie.
* Peut utiliser des objets de Rang B et moins.
* Une personne sur dix.

## Rang C (Rang Inférieur)

* Entre 100 et 500 points totaux.
* Danger pour du mobilier (bureau, table, chaise).
* 1 point de statistique tout les 500 caractères écrits
* Possède jusqu'à 1 magie.
* Peut utiliser des objets de Rang C.
* Représente 90% de la population.
La Guilde d'Outre-Tombe

Fondée il y a plus de deux siècles, en 150 ETR, par un chasseur légendaire nommé Alastor. Il était connu pour sa capacité à affronter les monstres les plus puissants avec une seule main, et sa guilde était considérée comme la plus forte de tout Monolis.

La Guilde d'Outre-Tombe a été fondée sur le principe que toutes les créatures doivent être éliminées si elles représentent une menace pour la société. Au fil des ans, la Guilde d'Outre-Tombe est devenue une organisation très puissante, leur uniforme, du même rang que celui qui le porte, est reconnaissable entre milles.

Leur QG est un bâtiment massif bâti à Port Mistral. Il est doté de plusieurs étages et d'un système de défense par canons, ce qui est technologiquement très avancé.

La Guilde d'Outre-Tombe a également établi des relations avec de nombreuses autres organisations dans Monolis, comme les Milices, pour s'assurer que les monstres ne posent plus jamais de menace. Les chasseurs de la Guilde d'Outre-Tombe portent fièrement leur uniforme, dont la ceinture est ornée de la devise de leur guilde : "Chasseurs de la Mort, Gardiens de la Vie".
Monnaie

# La Monnaie

La fortune de quelqu'un se compte à son nombre d'écus .
C'est le nom de la monnaie qui a été mise en place à Myden lors du règne de Charles Magus. Après la première mort d'un dragon, tué par le nephalem en personne, les gens se sont jetés sur ses écailles. Ces petites choses vertes sont devenues les objets les plus recherchés du royaume, et on pouvait les échanger contre n'importe quoi. Ça donna l'idée à Charles Magus de créer quelque chose qu'on pourrait échanger contre n'importe quoi. Le nom écaille devint petit à petit écu, et on créa assez vite différents types d'écus pour quantifier encore mieux les richesses. Voilà pour l'histoire de la monnaie.

Il existe quatre types d'écus:

* Les écus de cuivre (marrons).
* Les écus d'argent (gris), qui valent 100 écus de cuivre.
* Les écus d'or (jaunes), qui valent 100 écus d'argent.
* Les écus de platine (blancs), qui valent 100 écus d'or.

La valeur étalon des écus de cuivre vient du Décret 77ème de Charles Magus : "Le prix d'une carcasse de monstre est égal, en écus de cuivre, au nombre de points de statistiques totales du monstre d'origine".

Le jour de paie est le dimanche. Chaque dimanche, les personnes qui pratiquent un métier sont payées selon leur salaire.

(Les oc commencent tous avec 1 écu d'argent, soit 100 écus de cuivre, sauf cas particulier)
Magies

# Les Magies

## Utilisation

La moelle osseuse de toutes les créatures peuvent créer du mana, qui est un liquide bleu lumineux. Cependant, en temps normal, la moelle osseuse ne produit évidemment que du sang. Pour créer du mana, il faut une concentration extrême et beaucoup d'entraînement. Or ce n'est que lorsque le sang rencontre le mana que la magie se créé. Par conséquent, ceux qui n'ont pas le temps ou l'envie d'apprendre à créer du mana ne peuvent pas utiliser la magie.

L'effet de la magie dépend du sang de l'utilisateur. Certains peuvent créer du feu, d'autres peuvent décupler leurs forces. Vous pouvez donner n'importe quel effet à votre magie, et la nommer comme vous voulez. Il peut arriver que plusieurs personnes aient la même magie. Lorsqu'un mage fait de la magie, on dit qu'il lance un sort, d'où le nom carte de sort.

## Les Interdits

N'importe quel effet ? Évidemment, non, il y a certains effets que vous ne pouvez pas avoir.

* Rapport avec le temps
* Omniscience, Omnipotence, tout ce qui commence par omni
* Rapport avec les dieux
* Invoquer de la matière dans des gens
* Contrôle mental (Quel est l'intérêt de rp si on ne contrôle pas son OC ?)
* Contrôle du corps d'autrui (Même problème qu'au dessus)
* Rapport avec les vecteurs
* Rapport avec l'infiniment petit (Pas de contrôle atomique)
* Contrôle de la réalité
* Rapport avec l'infini
* Réduction de statistiques de l'adversaire
* Copie/Absorption/Annulation des magies
* Et d'autres magies trop puissantes

## Les Restrictions

Certaines magies sont acceptés sous conditions.

* Invocation d'entité consciente (golem, monstre, zombie, etc). Une seule invocation par magie dont la puissance dépend de la statistique magie de l'invocateur.
* Régénération. Le cerveau de l'utilisateur ne peut pas être régénéré.
* Téléportation. La téléportation doit être chargée au moins un tour, plus si besoin.
* Invocation de matière solide. La matière possède une statistique de constitution égale à la statistique d'énergie de l'invocateur.
Rencontre Fortuite

414 ETR

Les Sentinelles de Thélion ont un jour croisé la route d'un petit groupe de voyageurs appartenant au Clan de la Chair. Ces membres du Clan de la Chair étaient en route pour une fête à Martelles, mais s'étaient perdus en chemin. Les Sentinelles, en tant que protecteurs du Hullandre, ont immédiatement été sur leurs gardes en voyant des étrangers sur leur territoire. Cependant, ces membres du Clan de la Chair n'étaient pas armés et semblaient inoffensifs, alors les Sentinelles ont décidé de les aider à trouver leur chemin.

Pendant le voyage, les Sentinelles et ces membres du Clan de la Chair ont commencé à parler et à apprendre à se connaître. Les Sentinelles étaient stupéfaits de découvrir que le Clan de la Chair n'était pas si hostile et que certains de ses membres étaient en fait très amusants et amicaux. De leur côté, les membres du Clan de la Chair étaient étonnés de découvrir que les Sentinelles étaient très professionnelles et déterminées, mais aussi très ouvertes d'esprit.

À la fin du voyage, les Sentinelles et les membres du Clan de la Chair étaient devenus de bons amis. Les Sentinelles avaient appris que les membres du Clan de la Chair n'étaient pas si différents d'eux et que les préjugés étaient souvent infondés. Les membres du Clan de la Chair avaient appris que les Sentinelles étaient des protecteurs loyaux et dévoués, mais aussi très humains.
Orcs

# Les Orcs

## Mental

Les orcs sont très puissants et ils le savent. Ce sont des guerriers nés, qui aiment se bagarrer pour collecter des cicatrices, qu’ils exhibent fièrement autour d'une bonne bière. Il n'y a que peu de choses plus importantes pour un orc que sa force et son courage. Certains orcs sont plus disciplinés, voir plus tendres que d'autres, mais ils restent des guerriers virils toujours prêts à prouver leur masculinité. C'est exactement pareil pour les femelles orcs. Elles n'hésitent pas à se castagner pour prouver qu'elles ont leur dignité.

## Physique

Ils ont la peau verte et mesurent dans les deux mètres. Leur force n’est plus à prouver, contrairement à leur capacité à se déplacer silencieusement. C’est pourquoi beaucoup soupçonnent les orcs de n’être que des brutes sans cervelles. Cependant vous seriez surpris d'apprendre que les orcs sont plutôt rapides, capables de charger leurs adversaires comme une locomotive en furie. Les orcs femelles sont généralement, voir presque toujours moins imposantes que leurs contrepartie masculine, mais sont très capables physiquement. Vous seriez surpris d'apprendre qu'une femelle orc de 12 ans peut déboiter la mâchoire d'un humain adulte d'un seul coup de poing.

## Combat

Les orcs ne sont ni bons avec les objets magiques, ni avec les magies. Les orcs se sont des guerriers. Certains sont des sorciers, mais en ce qui concerne la magie : "mon garçon, les orcs mages, ça n'existe pas".

## Statistiques

Statistiques de combat rapproché monstrueuses.

* Rang C
* Total : 300
* Force : 100
* Constitution : 100
* Magie : 20
* Énergie : 40
* Vitesse : 40
L'Ordre du Hibou

C'est un groupe de mages discret et mystérieux, qui considère la méditation et la maîtrise de soi comme les clés de la puissance magique. Leur monastère, situé dans les bois perdus, est un endroit très protégé où ils peuvent pratiquer en toute paix et tranquillité. Les membres de l'Ordre sont sélectionnés avec soin, et pour rejoindre leur groupe, il faut avoir été recommandé par un hibou haut placé.

Les hiboux sont connus pour leur capacité à manipuler les événements à l'arrière-plan, en utilisant leur connaissance de la magie pour influencer les personnes et les situations sans être repérés. Ils portent tous des masques blancs qui rappellent un hibou.

Malgré leur discrétion, l'Ordre du Hibou est souvent impliqué dans les affaires de Lastelle. Ils collaborent souvent avec le gouvernement pour les aider à faire face à de grandes menaces, mais ils ne se lient pas à un seul camp et sont prêts à travailler avec toutes les parties qui les intéressent.

Le symbole du groupe est un hibou, un animal associé à la sagesse et à la connaissance, et leur devise est "Silence et sagesse". Les membres se reconnaissent entre eux en utilisant un code secret, où l'on dit "Sage est le hibou" et la réponse est "Car il est silencieux". Les hiboux sont redoutés et respectés à la fois, car on sait qu'ils ne sont jamais à court de ressources et peuvent toujours trouver une solution à un problème.
Gemmes

# Les Gemmes

## Mental

Les gemmes n’aiment pas se battre. Elles cherchent à préserver la paix, et surtout leur paix intérieure. Cependant, quand les choses tournent au vinaigre, on peut compter sur elles. Les gemmes sont très protectrices avec leurs proches, même si la plupart du temps elles sont calmes. On peut noter leur quasi-totale absence d'émotions faciales. Les gemmes ressentent très peu d'émotions, et ne les expriment jamais, ou presque. Exprimer ses émotions, aux yeux d'une gemme, est une grande preuve de confiance et d'amour envers quelqu'un.

## Physique

Leurs corps sont faits dans une matière proche du cristal. Elles ne saignent donc pas. Pour les tuer, il faut les détruire comme un morceau de roche, ce qui est très compliqué voir impossible à cause de leur durabilité. Les gemmes possèdent cependant des organes, comme tout bon être vivant. En fait, il est théorisé que les gemmes ont vécu sous terre au début de Monolis, et ont donc dû évoluer en conséquence, en gagnant par exemple la capacité de voir dans le noir. Malgré sa dureté, la peau des gemmes est extrêmement douce et relativement tendre. Les cheveux, les poils et les yeux d'une gemme sont des cristaux purs, qui brillent de milles feux.

## Combat

Les gemmes ont de très bonnes réserves d'énergie, une grande puissance magique et une défense excellente, ce qui leur permet de lancer des sorts en continue pendant tout un combat sans craindre de se faire démolir par un ennemi rapide. Par conséquent, les gemmes se tournent très souvent vers la classe mage.

## Statistiques

Excellente statistique défensive, très bonne énergie et magie, mauvaise vitesse et mauvaise force.

* Rang C
* Total : 300
* Force : 25
* Constitution : 100
* Magie : 75
* Énergie : 75
* Vitesse : 25
Wiki Monolis

**Bienvenue sur le Wiki Monolis !**
Sur ce wiki, vous pouvez consulter tout ce qu'il y a à savoir sur Monolis, que ce soit les monstres, les groupes, les personnages importants. Prenez votre temps, vous n'êtes pas obligés de tout lire, et surtout pas d'une traite, sauf si vous êtes vraiment passionnés par l'univers que je créé.
Formidables Volatiles

155 ETR

Un jour, alors que les forces de l'Ordre du Hibou patrouillaient dans les bois sombres, ils ont découvert une bande de criminels en train de préparer un rituel sombre et maléfique. Les criminels appartenaient au Clan de la Chair, et étaient en train de réveiller un démon ancien et puissant.

L'Ordre du Hibou a immédiatement compris la gravité de la situation, et a envoyé un appel aux membres du Faucon de Fer pour leur demander de l'aide. Les mercenaires étaient réticents à coopérer avec des mages, mais ils ont finalement répondu à l'appel d'urgence.

Ensemble, les deux groupes se sont lancés dans une bataille épique contre le Clan de la Chair et le démon qu'ils avaient invoqué. Les sorts puissants et les épées redoutables se sont affrontés pendant des heures, jusqu'à ce que le Clan de la Chair soit finalement défait et le démon retourné à son sommeil éternel.

Les Hiboux et le Faucons ayant participé à la bataille sont repartis comme des héros, leurs noms prononcés avec admiration dans les tavernes et les bibliothèques. Et, bien que leurs chemins aient divergé depuis ce jour, ils n'ont jamais oublié l'alliance qui les a unis contre le Clan de la Chair.
Le Faucon de Fer

Le plus dangereux et le plus organisés des groupes de mercenaires. Capable de faire face à une ville entière, le Faucon de Fer peut faire pencher la balance pour chacune des factions de Monolis.

L’actuel chef du groupe est appelé le Roi des Mercenaires. Il est une des personnes que tout le monde veut comme allié. Mais ce dernier n’en a rien à faire, il se concentre sur l'entraînement de ses hommes, qui sont appelés les faucons, pour les préparer à leurs futures missions.

Pour rejoindre le Faucon de Fer et devenir un faucon, il faut aller dans leur QG, qui se situe dans la chaîne de montagnes du Zerakon, pas très loin des grandes mines. C’est une information très peu connue, seuls les membres importants du Hullandre savent ça. Obtenir cette information est très compliqué et donc une preuve suffisante de la capacité d’un individu, c’est pourquoi le Roi des Mercenaires recrute ceux qui parviennent à trouver son antre.

Cependant, la loyauté ne se prouve pas par la compétence. On ne peut faire partie du groupe, obtenir la tenue et devenir un faucon qu’après dix missions. Sept personnes sur dix meurent avant d’avoir réussi cet exploit. Les trois restants deviennent des faucons, des mercenaires assez puissants pour faire trembler n’importe qui.
Lastelle

# Le Lastelle

Le pays de Lastelle est verdoyant, en raison de la grande quantité de magie dans l'atmosphère et le sol, qui renforce les plantes et les arbres. Il y fait bon, 23°C en moyenne, le climat est tempéré, donc les conditions sont parfaites pour abriter les elfes et les anges, c'est pour ça qu'on en trouve beaucoup à Lastelle. Les monstres qu’on trouve là-bas sont variés, et malgré la beauté des paysages, peu sont assez puissants pour sortir et risquer d’affronter la faune de Lastelle, car certains monstres sont renforcés par le sang de géant qui coule dans leurs veines. Le bois de Lastelle est très connu pour sa solidité, le sang de géant l’ayant renforcé augmentant sa robustesse. On trouve beaucoup de pierres précieuses, métaux et minerais dans les mines du pays, c’est encore une fois grâce à la magie, qui renforce et augmente la croissance des filons rares. Le Lastelle compte environ 30 million d'habitants gentilés lastois(e)(s). Le roi actuel est Altimus Tyrande.

* Très favorable aux mages.
* Allié à l'Ordre du Hibou, aux Gardiens du Savoir et à la Guilde d'Outre-Tombe.
* Favorable aux Anges, Gemmes, Elfes.
* Hôte de l'Académie Miracle et de l'Église.
* Neutre envers les humains.
* Défavorable aux guerriers et aux sorciers.
* Défavorable aux Orcs, Bestieux, Démons.
* Ennemi des Sentinelles de Thélion et du Faucon de Fer.
Gobelins

# Les Gobelins

## Habitations

* Forêt des Gobelins
* Forêt des Géants
* Plateau Athos
* Mont Verdure

## Mental

Ils sont très intelligents, et très vicieux. Ils vivent en groupe, construisent des bases, créent des stratégies pour tuer leurs adversaires sans avoir à combattre de front, etc. On peut deviner à leur nature de lâche qu'ils sont très peureux. Ils s'enfuient dès qu'ils sentent qu'ils n'ont plus le dessus.

## Physique

Les gobelins sont considérés comme de lointains cousins des orcs. Ils en possèdent en partie la force, mais ils ont également beaucoup hérité des humains en terme de génétique. Ils ont un odorat très développé qui leur permet de sentir avec précision le sang et l'acier. Les gobelins sont tous des mâles, mais ils peuvent se reproduire avec n'importe quelle femelle de n'importe quelle race, d'où les kidnappings fréquents.

## Combat

Les gobelins ne maîtrisent pas la magie, mais ils peuvent tendre des pièges en utilisant des objets. Certains ont même étés vus en train d'essayer d'activer des cartes de sort.

## Statistiques

* Total : 200
* Force : 50
* Constitution : 25
* Magie : 0
* Énergie : 75
* Vitesse : 50

## Objets

* [ Arme à une main | Épée Courte | Rang C | +20 Force ] - Une arme en fer capable de trancher.
Sorciers

# Les Sorciers

Ils utilisent majoritairement des cartes de sorts, d'où leur nom. Une carte de sort est un petit objet rectangulaire qui contient d'un côté du sang de géant en quantité infime, et de l'autre côté, du sang de monstre ou d'un membre d'une race. Voir la page sur les cartes de sort pour plus d'informations.

Les sorciers combattent selon une philosophie assez simple. La magie n'est qu'une arme pour eux, comme pourrait l'être une épée ou une dague. Les gens les voient parfois comme des lâches à cause de ça, mais les sorciers s'en fichent. C'est le vainqueur qui décide qui est lâche ou qui ne l'est pas. Et le vainqueur c'est celui qui ne meurt pas.

Les sorciers sont souvent à la recherche d'artefacts pour augmenter la puissance de leur arsenal.

Si sorcier est votre classe ou fait partie de vos classes, vous commencez avec 10 cartes de sorts de rang C (vous choisissez celles qui vous conviennent), et 1 artefact unique.
Tréants

# Les Tréants

## Habitations

* Bois Perdus
* Marécages Maudits
* Forêt des Gobelins

## Mental

Les tréants ne craignent pas les altérations mentales. Ils n'ont qu'une seule tâche : Protéger les forêts. Ceux qui entrent dans les bois où habitent les tréants sont considérés comme des menaces. Malgré tout, les tréants n'aiment pas tuer, donc ils ne poursuivent pas ceux qui s'enfuient.

## Physique

Ils n’ont pas d’organes vitaux puisque ce sont des arbres qui bougent. Les tréants sont forts comme des boeufs. Leur puissance est proportionnelle à leur taille, qui peut atteindre 10m.

## Combat

Ils utilisent la magie pour invoquer des racines gigantesques et emprisonner ou repousser leurs adversaires. Si jamais quelqu'un est trop insistant, ils vont essayer de le pulvériser à coups de poing ou de pied.

## Statistiques

* Total : 400
* Force : 100
* Constitution : 50
* Magie : 100
* Énergie  : 100
* Vitesse : 50

## Objets

* [ Carte de Sort | Création de Racines | Rang C ] - Cette carte créé de solides racines qui sont sous le contrôle de l'utilisateur de la carte pendant un tour, puis elles arrêtent de bouger.
* [ Carte de Sort | Soins Naturels | Rang C ] - Cette carte soigne l'utilisateur ou un de ses alliés. Plus la personne sur qui le sort est lancé est haut rang, moins le sort est efficace.
Numéros et Ombres

410 ETR

Lors d’une mission d'infiltration, des Numéros ont été chargés de récupérer au Thélion des informations vitales sur les armes du Hullandre. Ils se sont retrouvés confrontés, dès les premières secondes de leur mission, aux Sentinelles de Thélion, et ont dû utiliser toutes leurs compétences pour échapper à leur vigilance et remplir leur mission sans se faire prendre. Les Numéros, habitués à la discrétion et à la rapidité d'exécution, ont été obligés de faire face à l'entraînement et à la discipline rigoureuse des Sentinelles, qui défendent Thélion avec diligence et détermination.

La tension est rapidement montée entre les deux groupes tandis que les Numéros tentaient de terminer leur mission alors que les Sentinelles cherchaient à les arrêter. Les compétences de combat et les tactiques de chaque groupe sont mises à l'épreuve tandis que les enjeux s'intensifient.

En moins de trois heures, Thélion était devenu le théâtre d’une chasse à l’homme gigantesque. Les numéros auraient perdu si l'Appel de l'Ombre n’était pas intervenu. Avec leur connaissance de la ville, ils ont indiqué à distance ce que les numéros devaient faire pour survivre. Les soldats d’élite du Malombre ont donc réussi à s’échapper avec les informations sans se faire pincer.

L’Appel de l’Ombre n’a pas cherché à se faire récompensé. Ils étaient sans doute motivés par des raisons personnelles ou politiques pour aider les Numéros. Peut-être qu'ils croient que les Numéros pourraient aider à renverser le système politique actuel du Hullandre, et qu'ils veulent soutenir cet effort..?
Dead Rising Remastered playthrough

The **Dead Rising Remastered playthrough** was a playthrough series uploaded to the DSPGaming YouTube channel.

This was not the first time Phil has played *Dead Rising*, as he previously played the game when it was new on Xbox 360. The playthrough is notorious for Phil's rage at the game mechanics and difficulty presented at him.

## Goofs

### Bugs

* Aaron crawls on the ground for some time while being chased by zombies, this appears to be an actual bug.

### Toxicity

* During the beginning, Phil quickly forgets that there are QTEs in the game when you are attacked by zombies and says that it makes no sense.
* Phil becomes frustrated with the game due to not knowing how to get survivors into the safe room, despite it showing how to get in and out of the safe room using the air ducts.
* During the second boss fight with Carlito, Phil almost rage quits the game due to not being able to defeat him.
* Phil displays some light racism towards characters such as Carlito.

### Mistakes

* Phil believed that Brad had a purple head, despite it being due to the lighting of the cutscene.
* Commenting on Frank's camera, Phil is unsure whether it is digital or uses film. Upon close inspection, it is obviously supposed to be a digital camera.
* When escorting survivors, Phil consistently spams the triangle button to get survivors to follow him. This leads to Frank repeatedly saying the lines "COME ON!" and "FOLLOW ME!" throughout the playthrough. In reality, there is no need to spam the button to get survivors to follow and is best used sparingly.
* Phil believes he can't save any survivors due to the boss battle with the convicts, when they can be easily avoided.
* Phil tries to attack or "cheap out" the convicts with a dumbbell, which causes him to quickly get killed.
* During the second Carlito boss fight in which he uses a sniper rifle, Phil thinks that the game requires you to use melee in order to defeat him - which makes the fight much harder than it should be.

## Trivia

* According to Phil, when he originally played the game on Xbox 360, he rage quit during the first boss fight with Carlito.
* Despite many failures throughout the playthrough, Phil manages to beat Adam the Clown successfully in one try.
Manticores

# Les Manticores

## Habitations

* Mont Verdure
* Zerakon (Externe)
* Plateau Athos
* Désert Aride

## Mental

Les manticores sont des animaux très violents, qui attaquent parfois simplement par envie. Ces monstres sont territoriaux et ne supportent pas qu’on les approche ou qu'on les défie.

## Physique

Les manticores sont formés d’un corps de lion, d’une queue de scorpion, et d’une paire d’ailes de démon.

## Combat

Les manticores possèdent une magie, la "Magie du Roi de la Savane" qui leur permet d'augmenter toutes leurs statistiques pendant un tour.

## Statistiques

Base

* Total : 1000
* Force : 250
* Constitution : 250
* Magie : 0
* Énergie  : 250
* Vitesse : 250

Roi de la Savane

* Total : 2000
* Force : 500
* Constitution : 500
* Magie : 0
* Énergie  : 500
* Vitesse : 500

## Objets

* [ Carte de Sort | Roi de la Savane | Rang B ] - Cette carte augmente toutes les statistiques de l'utilisateur de 250 points pendant un tour (excepté la statistique magie), mais le fait entrer dans une rage qui l'empêche d'utiliser des objets et la magie pendant le tour où l'effet est actif.
Les Gardiens du Savoir

Ce sont des conservateurs. Leur fonction est de protéger et de préserver les connaissances magiques et les artefacts magiques les plus puissants de Monolis. Les membres de ce groupe sont choisis pour leur expertise en magie, leur sagesse et leur dévouement à la cause. Ils ont établi des bibliothèques secrètes et des archives cachées à travers Monolis pour assurer la sécurité des connaissances magiques. En plus de leur travail de protection, Les Gardiens du Savoir sont également impliqués dans la recherche et l'étude de la magie, afin de la comprendre et de la maîtriser davantage.

Les Gardiens du Savoir est un groupe formé il y a de nombreuses années par un sorcier de Lastelle du nom de Marcello Merveille. Marcello était un homme très intelligent et curieux, qui s'intéressait à tout ce qui avait trait à la magie et à l'histoire. Il passait son temps à collecter et à étudier des grimoires, des artefacts et tout autre objet magique qu'il trouvait.

Marcello était profondément inquiet de voir que de nombreuses connaissances et informations sur la magie étaient perdues à jamais, et qu'il ne restait plus que très peu de grimoires dans le monde. Il a donc décidé de former les Gardiens du Savoir pour protéger et collecter les connaissances magiques qui restent dans le monde. Composée de mages, d’ingénieurs et d'aventuriers qui travaillent ensemble pour trouver, protéger et préserver tout ce qui a trait à la magie et à l'histoire. Ils travaillent de temps en temps en secret, car ils savent que de nombreux ennemis cherchent à les détruire ou à s'emparer de leurs connaissances.

Marcello Merveille est devenu le fondateur et le guide des Gardiens du Savoir, et il a consacré sa vie à leur protection. Aujourd'hui, les Gardiens du Savoir sont dirigés par ses descendants, les membres de la famille Merveille, qui continuent de perpétuer les idéaux et les objectifs de Marcello en protégeant les connaissances magiques du monde.
Ogres

# Les Ogres

## Habitations

* Mont Verdure
* Zerakon (Interne)
* Plateau Athos
* Forêt des Géants

## Mental

Les ogres sont stupides, ils ne sont guidés que par leur insatiable faim de viande.

## Physique

Les ogres sont de proches cousins des orcs. Ça se voit à leur carrure. Cependant, les ogres sont encore plus musclés et puissants que leurs cousins verts.

## Combat

Les ogres n'utilisent pas de magie, ils utilisent la force brute. Ils peuvent parfois utiliser leur environnement, en balançant des rochers ou des arbres à la tronche de leurs adversaires.

## Statistiques

* Total : 1250
* Force : 500
* Constitution : 500
* Magie : 0
* Énergie  : 125
* Vitesse : 125
Marchand

# Les Marchands

Les marchands sont tout ceux qui vendent un bien ou un service (qui n'est pas lié au combat) en échange d'un montant donné. Ce sont les patrons d'auberge, les vendeurs de vêtements, les banquiers, etc.

Parmi les marchands intéressants, on trouve les agents immobiliers, qui vendent un mètre carré de terrain en échange de dix écus d'argent.

Salaire : 1 écu d'argent (représente les gains apporté par les PNJs) + écus rapportés par les OC qui achètent leur produits.
Elfes

# Les Elfes

## Mental

Leurs capacités psychologiques sont nombreuses. La plus notable est qu’ils maîtrisent l'art du langage à un niveau tellement avancé qu'ils sont capables de parler à tous les êtres vivants, qu'ils soient des animaux, des végétaux, et même des monstres. Leur autre atout est leur sagesse légendaire, qui leur permet de rester calme en toutes circonstances. Grâce à ça, les elfes peuvent étudier pendant des heures, que ce soit les connaissances historiques ou magiques.

## Physique

Les elfes sont plutôt petits (1m60 environ), ont de grandes oreilles, et ont souvent les cheveux clairs. Ils sont rapides, agiles, et souples. Tous ceux qui ont déjà essayé d’attraper un elfe pourront vous le dire : C'est presque impossible. Leur petite taille couplée à leur vitesse et à leur souplesse les rendent beaucoup trop mobiles, surtout dans les milieux où les obstacles sont nombreux, car ils sont doués pour escalader. Donc en forêt ou en ville, vous ne les atteindrez pas. Les elfes ont également une acuité sensorielle extrêmement développée. Leur vue, leur ouïe, leur sens du toucher et du goût, leur odorat, tout est exceptionnel.

## Combat

Les elfes possèdent un pouvoir magique immense. Ils sont donc, la plupart du temps, des mages. Il existe quelques elfes guerriers, mais les elfes sorciers se comptent sur les doigts d'une main. En effet, utiliser des artefacts ou des cartes de sort est un sacrilège pour les elfes.

## Statistiques

Magie et Vitesse très élevées.

* Rang C
* Total : 300
* Force : 30
* Constitution : 30
* Magie : 105
* Énergie : 30
* Vitesse : 105
Baramude

La capitale du Hullandre est une ville majestueuse qui se distingue par son architecture imposante et son emplacement stratégique au cœur de Monolis. Elle est construite sur un relief montagneux, ce qui lui confère un aspect dominant et une vue panoramique sur les terres environnantes. Les bâtiments de la ville sont souvent construits en pierre massive, donnant une impression de solidité et de grandeur.

L'architecture de Baramude est marquée par des influences médiévales et gothiques, avec des structures imposantes, des arcs en ogive, des piliers sculptés et des détails architecturaux complexes. Les édifices officiels, tels que le palais royal, la salle du conseil et la caserne des soldats, sont richement décorés et renforcent le statut de pouvoir et de prestige de la capitale.

La place centrale de Baramude est un lieu animé où se concentre l'activité sociale, politique et commerciale de la ville. Elle est entourée de bâtiments importants tels que des marchés, des temples et des établissements gouvernementaux. Au centre de la place se dresse une grande fontaine ornée de statues représentant Athos I, Athos II, et Athos IV, ainsi qu'une réplique du Canon RZ ayant abattu Typhamus en 366 ETR, rappelant la fierté et l'héritage de la nation.

En tant que capitale du Hullandre, Baramude joue un rôle central dans les affaires de Monolis. Elle abrite les sièges du pouvoir politique, les institutions gouvernementales et les quartiers généraux militaires. La ville est également un important centre culturel, avec des théâtres, des musées et des bibliothèques qui préservent l'histoire et la culture du Hullandre.

En raison de son importance stratégique, Baramude est protégée par des fortifications massives, comprenant des remparts, des tours de guet et des canons. Ces défenses renforcent la sécurité de la capitale et témoignent de la volonté du Hullandre de préserver son indépendance et sa souveraineté face aux menaces extérieures.

Baramude est considérée comme le cœur politique, économique et culturel du Hullandre, un symbole de puissance et de grandeur qui incarne l'identité et l'esprit du peuple hullain.
Les Sentinelles de Thélion

Le groupe de soldats d’élite du Hullandre s'appelle les Sentinelles de Thélion. Leur principale mission est de protéger les usines d'armement de Thélion contre les attaques ennemies. Le Hullandre a formé ce groupe de soldats suite au Grand Sabotage de Thélion, en 401 ETR, pour s'assurer que la production d'armes ne soit plus jamais interrompue et que les ennemis ne puissent pas mettre leur production en danger.

Les Sentinelles de Thélion sont des miliciens formés à Thélion, dans des casernes spécialisées, pour être des combattants efficaces, capables de se défendre contre toutes les menaces qui peuvent se dresser devant elles. Ils sont équipés d’armes à feu de dernière génération, se déplacent à cheval, et disposent de tactiques défensives parfaitement ficelées pour protéger les usines du Hullandre à tout moment. Les Sentinelles de Thélion sont considérées comme des protecteurs importants du Hullandre et de son système d'armement.
La Nuit Noire

## Description

La Nuit Noire est le plus redoutable groupe criminel de Monolis. Il est dirigé par un ancien milicien nommé Jack Blackhand, qui a fondé le groupe après avoir quitté la milice suite à un conflit avec les hautes autorités. C’est la famille Blackhand qui gère cette organisation.

Les activités principales de la Nuit Noire incluent le trafic de drogues illégales, l'esclavage, et la capture de monstres rares pour les vendre sur le marché noir. Le marché noir est un marché souterrain qui existe dans les trois capitales et les trois ports du monde. C’est pourquoi les marchandises illégales sont souvent transportées par bateaux. Leur principal marché est Port Chimède, où ils contrôlent les ports, les bars et les tavernes, ainsi que le trafic d'armes et d'objets magiques.

Les membres de la Nuit Noire sont compétents en combat, formés pour être impitoyables. Ils sont équipés d’armes à feu plutôt efficaces et possèdent un groupe de mages, mais ils restent loin des capacités d’un faucon ou d’un hibou, et sont puissants uniquement grâce à leur nombre et leur fortune. Les pays font semblant d’essayer de démanteler le réseau, mais en réalité, rois, seigneurs et barons de la drogue travaillent souvent ensemble, surtout quand il s’agit du Souffle.

## Le Souffle

Le Souffle est leur plus terrible création, qui ne peut être créé que par un alchimiste utilisant le sang d'un démon de Rang S. C’est une drogue qui donne aux utilisateurs, le temps d’un combat, une statistique d'énergie infinie. Cependant, prendre de cette drogue plus d'une fois par semaine entraîne une dépendance et des effets secondaires graves, comme le fait de ne plus pouvoir utiliser la magie sans être dopé au Souffle. Cette drogue donne à l'utilisateur des yeux noirs et des pupilles rouges, on reconnaît donc facilement les accros au Souffle. Le prix de ce produit est d'un écu de cuivre par milligramme, et il faut un milligramme par point de statistique total pour que la drogue fasse effet.

## Grades

Les grades des membres de la Nuit Noire dépendent de leur rang.

* Rang Z - Parrain/Marraine - Ceux qui possèdent ce grade ont la main mise sur l'entièreté de la Nuit Noire et de ses propriétés.
* Rang S / SS / SSS - Exécuteur - Lorsqu'une mission de haute importance (création/livraison de grosses quantités de souffle, meurtre d'une personne puissante) doit être confiée, elle est confiée aux exécuteurs. Les membres ayant ce grade sont respectés et crains.
* Rang A / B / C - Agent - Ils sont la main d'oeuvre de la Nuit Noire.
Ingénieur

# Les Ingénieurs

C’est un métier très vaste. Les ingénieurs sont à la fois des forgerons, des armuriers, et des inventeurs. Les ingénieurs sont chargés de réparer les équipements et d’en inventer de nouveaux. C’est une tâche très compliquée, et coûteuse en matériaux, c’est pourquoi les ingénieurs travaillent souvent en collaboration avec des marchands.

Lorsqu'on apporte une carcasse de monstre à un ingénieur, il peut transformer cette carcasse en un équipement qui figure dans la liste des objets du monstre.

Salaire : Le décret 77ème de Charles Magus signifie que, par exemple, un Marteau Anormal, créé avec la carcasse d'une anomalie, coûte 400 écus de cuivre, puisqu'une anomalie possède 400 points de statistiques. Par conséquent, un Ingénieur n'a pas de salaire, il gagne des écus lorsqu'on le paie pour transformer des carcasses en équipements.
Basilisks

# Les Basilisks

## Habitations

* Zerakon (Tunnels)
* Forêt des Géants

## Mental

Les basilisks sont très intelligents, ils peuvent utiliser la végétation pour se camoufler et tendre des embuscades, faire semblant d'être blessés pour mieux attaquer, etc.

## Physique

Les basilisks sont de grands serpents de presque 10m de long. Ils peuvent avaler un humain entier d’une seule bouchée, et peuvent projeter un acide de rang B. Ils ont des cornes sur la tête, et peuvent se camoufler en changeant l'apparence de leurs écailles. Leur camouflage ne peut pas s'activer instantanément, il deviennent invisible seulement s'ils ne bougent pas pendant un tour complet.

## Combat

Les basilisks utilisent la magie pour secréter un acide extrêmement puissant qu'ils crachent sur leurs ennemis. Ils essaient également souvent de mordre leurs adversaires ou de leurs donner de puissants coups de queue.

## Statistiques

* Total : 1500
* Force : 300
* Constitution : 300
* Magie : 300
* Énergie : 300
* Vitesse : 300

## Objets

* [ Carte de Sort | Jet Acide | Rang B ] - Cette carte propulse un puissant liquide acide dans un arc de cercle devant l'utilisateur.
Humains

# Les Humains

## Mental

Leurs caractères varient beaucoup entre les individus mais en général, les hommes sont organisés, territoriaux, sociaux et visionnaires. Leur plus grande force est leur intelligence, qui est à des années lumières de celle des autres races. Elle leur permet d’utiliser des armes à feu et la magie dès leur plus jeune âge. Les humains sont aussi très forts dans leur capacité à utiliser la force du nombre. Ils se la jouent souvent très tactique, capables de donner et recevoir des ordres rapidement et efficacement. Leur capacité la plus sous-estimée est leur inventivité. Un humain trouvera toujours un moyen pour vous la mettre à l'envers. Dernière chose, les humains sont les meilleurs quand il s'agit d'apprendre. Que ce soit les bonnes ou les mauvaises choses, un humain n'oublie rien.

## Physique

L'humain est un modèle polyvalent. Il est de taille moyenne, 1m70. Bon en tout, parfait en rien. Il possède une bonne force, une endurance correcte et une bonne mobilité, mais surtout une excellente dextérité. En effet, les doigts des humains sont très maniables, c'est pour ça qu'ils peuvent utiliser les objets avec une si redoutable efficacité. Si vous devez misez sur celui qui tire le plus vite au revolver entre un humain et un elfe, ne pariez jamais sur l'elfe.

## Combat

Ils sont très friands d'objets, donc ils sont majoritairement des sorciers ou des guerriers. Ils ne maîtrisent que rarement la magie, et par conséquent, les humains mages sont rares malgré leur haute statistique en magie.

## Statistiques

Les humains ont des statistiques offensives élevés par rapport à leurs statistiques défensives.

* Rang C
* Total : 300
* Force : 70
* Constitution : 45
* Magie : 70
* Énergie : 45
* Vitesse : 70
Les Inquisiteurs

Ce groupe fut formé pour entraver, contenir et éradiquer les maladies qui apparaissent à Monolis. Ils ont déjà fait disparaître la Peste Rouge, le Bouton Mortel, et la maladie de la Peau Putréfiée (ou de son nom plus commun : La Puante. Nommée ainsi parce que les corps en décomposition puaient horriblement). Aujourd’hui, la menace est la Dégénérescence Osseuse, aussi appelée la maladie des os du diable. Cette maladie touche les os et les fait croître de manière absolument incontrôlée. Les Inquisiteurs font tout pour confiner la maladie, et travaillent fréquemment avec l’Église et le Clan de la Chair, qui rassurent les populations pendant que les Inquisiteurs font leur travail.

Le groupe des Inquisiteurs est formé par des médecins qui n’aiment pas les champs de bataille et les blessures ouvertes. Ils se spécialisent donc dans la préparation de vaccins et la microbiologie. Ils surveillent avec attention les villes du monde pour voir si des malades ne se baladent pas en liberté, et sont capables de confiner des villes. Pour cela, ils vérifient l’état de santé de chaque passager de chaque moyen de transport qui sort de la ville. C’est un processus long et éprouvant, mais les Inquisiteurs sont connus pour leur zèle. Ils n’hésitent pas à forcer la main aux gens qui ne veulent pas se faire examiner, mener des interrogatoires musclés, et mettre les malades en prison jusqu’à guérison, d’où leur nom.

Les Inquisiteurs sont des médecins, donc payés normalement 10 écus d'argent par semaine. Cependant, ils ont droit à une prime de risque qui monte leur salaire à 25 écus d'argent par semaine.