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Zan'jul

Zan'jul était un ancien chaman à devenir de la Tribu Sombrelances. Il apprit plus tard sa vie que la danse voodoo était la véritable voie du Sombrelance.

## Histoire

Zan'jul a grandi le long de la côte de Durotar, près de Sen'jin. Il a été élevé avec une éducation supérieure à la moyenne, ce qui signifie qu'il a appris à lire. Son père était issu d'une longue lignée de trolls de la jungle qui servaient de soldats de la paix et de protecteurs de village et était bien respecté au sein de leur tribu. La mère de Zan'jul fabriquait des cordes pour les pêcheurs du village et divertissait Zan'jul et son frère et sa soeur avec des histoires de leurs ancêtres. Elle a soutenu que sa famille descendait des membres de la tribu Amani et raconterait des histoires fantaisistes sur les exploits de sa famille contre les Hauts Elfes.

La vie était belle et l'enfance s'est passée comme elle se doit. Si Zan'jul était plus souvent en difficulté ou au centre d'une catastrophe aléatoire avec les autres enfants, il pouvait généralement en éviter les conséquences avec une bonne humeur et un sourire idiot. Quand il est devenu majeur, c'était un peu moins charmant. C'était un jeune troll curieux mais timide qui passait de longues périodes loin du village - seul ou avec son ami d'enfance, Malimbali - étudiant les créatures qu'il rencontrait et pratiquait son tir à l'arc et ses techniques d'orientation.

Bien qu'il n'atteigne jamais la notoriété atteinte par la gendarmerie de son père, parmi les murlocs locaux, il était considéré comme une menace sérieuse pour leurs colonies.

Le luxe de sa famille aisée lui a permis de poursuivre ses études, la plupart du temps sans interruption, jusqu'à l'âge adulte. Après avoir étudié le chamanisme, il est parti pour Orgrimmar pour accroître ses connaissances. Là, il s'est entraîné pour devenir un puissant guerrier de la Horde, trouvant son chemin le menant vers les arts de la finesse. Affecté à la réalisation de petites missions pour la Horde, il se contente de savoir que celles-ci le conduisent à parcourir les terres.

Depuis son exile de la tribu des Sombrelances, il n'a pas porté les vêtements dont il était doué, mais ceux qu'il a confectionnés à partir des peaux qu'il a rassemblées lors de ses nombreuses excursions dans les jungles de Strangleronce.

## Personalité

Zan'jul est plutôt de nature mercurielle. La plupart du temps, il apparaît comme quelqu'un qui aime la vie beaucoup plus que la plupart. D'autres fois, il semble distrait et marmonne en regardant par-dessus son épaule droite comme s'il avait une conversation avec les autres. Parfois aussi, sa sagesse et sa perspicacité dans les situations viennent de son humour qui semble même parfois s'étonner.

Il a un grand intérêt pour les arts culinaires ainsi que les livres et l'histoire, en particulier l'histoire en ce qui concerne les trolls. Il a une vision moniale du monde, il fera presque n'importe quoi si l’expérience est bonne.
Café-théâtre

Le **Café-théâtre** est une des bases d'opérations des Services Secrets Tirasien durant la Guerre Civile Tirasienne, située à Boralus, Kul Tiras. Les agents y assistait régulièrement à des spectacles, y entreposait ses armes et ses armures, et y affûtait ses talents d'Assassin.

## Histoire

Ouvert à Boralus, le Café-théâtre fut l'un des premiers cafés tirasiens depuis plusieurs décennies. Intellectuels, poètes, philosophes et comédiens venaient s'asseoir à ses tables, et son salon devint un centre de débats politiques et culturels. Les Services Secrets Tirasien acheta le Café pour en faire un réseau de renseignements, permettant de les tenir au courant de la situation à Boralus. Au fil des années, d'autres établissements, comme la Taverne du Drake Flamboyant, devinrent plus importants en termes de fréquentation que le Café-théâtre. Quelque temps avant la Deuxième Guerre, le Café sombra dans un état déplorable, et donnait davantage lieu à des comédies grivoises qu'à des débats passionnés.

Après la Deuxième Guerre le sort du Café-théâtre à demi abandonné prit une autre tournure, lorsque les Services Secrets Tirasien offrit le bâtiment à l'Assassin Solonor Hangreval, qui redonna au Café sa gloire d'antan en y ramenant sa clientèle.

## Pièces

Le Café est constitué :

* D'une salle d'entraînement.
* D'une chambre, en l'occurrence celle de Solonor
* Du la salle des clubs.
* De la salle de l'intendant, où Solonor ramasse ses revenus du Café-Théâtre.
* De l'armurerie.
Zor'el de Shattrath

Zor'el est un arcaniste de la Horde qui est né dans le clan d'Ombrelune pendant l'ouverture du Portail sur Azeroth.

## Histoire

Zor'el refuse de commenter l’un de ses antécédents avant son arrivé sur Azeroth, et s’il parvient à être convaincu, vous apprendrez qu’il était le fils d'un démoniste du Conseil des Ombres et que celui-si mourra par la main de ses confrères.

Il s’assure qu’avant cela, sa vie s’était limitée à étudier sous la tutel de son maître Marud. Il n'a jamais pris part à aucune des grandes guerres en raison de son isolement dans son entraînement arcanique et a été tenu à l'écart de la plupart de ses conflits et événements.

## Personnalité

Zor'el porte une certaine dualité à sa nature, d’un côté il est perçu comme une source de sagesse et d’illumination, connaissant bien de nombreux domaines d’études et écoutant avec patience. Cependant, ces facteurs contrastent également avec son manque évident de croissance sociale après s'être écarté de toute interaction avec les autres pendant une bonne partie de sa vie. Son maniérisme peut parfois se transformer en une intention enfantine et en se moquant tout en ayant une certaine distance envers certaines tâches.

La seule chose qui le mettra vraiment de bonne humeur est de discuter de batailles, de tactiques ou de victoires précédentes contre la Légion Ardente. Comme la plupart des orcs, Zor'el se débat avec la dure vérité de son passé et de son service à la Légion. Venant d'un clan inexistant, il est également troublé par le manque de sens de la tradition et de la famille que la plupart des autres orcs rétablissent plus facilement. Il trouve un sentiment d'espoir dans les visages des gens qui l'entourent et est déterminé à aider la Horde dans sa lutte incessante pour préserver leurs traditions. Il croit fermement en la loyauté, l'honneur et la persévérance.

## Description Physique

À la fourchette où il ne peut être considéré grand ou petit pour sa race, il se situe à peu près à la hauteur moyenne d’un orc. Son entraînement rigoureux s’harmonise bien avec son physique d’orc, il est bien musclé.
Ethereal Wikia

Bienvenue sur le wiki ***Ethereal*** ! C'est avec une immense joie que je vous invite à parcourir nos modestes pages. Sur ces pages, vous trouverez un répertoire d'informations et de nouvelles sur pleins de Projets. N'hésitez pas à poser des questions aux administrateurs pour plus de renseignements, ou proposez vos idées !

*Qu'est-ce que Ethereal ?*

***Ethereal*** est un wikia avec un grand projet RP visant à créer un univers unique. Nous cautionnerons bien évidemment tout le lore de World Of Warcraft comme canon et cohérent mais nous tentons aussi de créer un monde recherché simple, avec des nouveaux thèmes et des sujets souvent trop peu représentés dans les RPG's classique.
Faucheur

## Présentation de la Classe

Le Faucheur est l'un des postes aux buts variés et traditionnellement indispensable. Craint par leurs profession et leurs expertises, les faucheurs font partit des gens qui détienne une réputation des plus sinistres. Celui-ci (ou celle-ci) arpente le terrain affin de recueillir des informations qui seront utiles au reste du groupe. Dans l'armée, le faucheur est choisi parmi les soldats, généralement parmi les plus mobiles, parmi ceux qui témoignent d'un bon sens de l'observation, d'assassinat ou parmi ceux qui connaissent le mieux les lieux. Les mots d'ordres : discrétions, observations et élimination si necéssaire. Le faucheur est en mesure de se fondre dans la masse ou dans le décors au besoin, ce n'est jamais plus qu'une autre forme d'invisibilité pour ces agents de reconnaissance.

Plusieurs sont les faucheurs qui ulitise la manipulation, jouant sur le mental et le psychisme des personnes. Ils utilisent leurs sortilèges pour soutirer la vérité en contrôlant celui-ci par la pensé. Ils savent manipuler la psychée d'autruis. Leur nombre reste très limité de par le fait qu'il restent inconnus du public, et peu nombreux sont ceux qui souhaitent partager un tel art.

## Comment devenir un Faucheur?

Il s'agit d'une vocation qui requiert de la finesse, de la discrétion et plein d'autres éléments. Charmes, malice, astuce, doigté, le faucheur met toutes ses capacités, intellectuelles comme guerrière, pour éliminer sa cible. Véritable stratège, ces êtres sont en mesure d'infiltrer la forteresse imprenable pour en éliminer le chef, de se fondre dans la masse de gentils et se faire oublier, ou de concocter des toxines qui les aideront dans leurs tâches. Il faut le pas léger et l’œil vif.

## Particularités

* **Armes**: Le faucheur est un être discret. De ce fait, il doit pouvoir frapper vite, propre et dans un silence parfait. De ce fait, cet agent de l'ombre aura tendance a utiliser des lames ou des arcs, rarement des arbalètes. L'utilisation de Poisons ont aussi leurs places dans la panoplies d'armes.

* **Armures**: Le faucheur doit pouvoir être agile et assuré sa mobilité dans toute les situations. Le conforts, l'image de soit ou la protection sont inutiles pour qui sait tuer en un coup. De ce fait, le faucheur aura habitude de prendre des tenues de cuir ou de tissu, généralement noire pour se fondre dans l'ombre et la nuit.

* **Magie *(requiert Illusionniste ou Envoutêur)***: Le faucheur n'est pas toujours un être « simple » qui maîtrise les armes blanches. Certains utiliseront la magie affin de se rendre invisible ou même pour distraire des gardes. Mais généralement, les compétences magiques du faucheur sont limités.
Famille Sang-Coulant

Anciens membres de l'illustre Clan Chanteguerre, ces orcs portent leur valeurs sur l'honneur et la loyauté avant tout le reste. Ils sont dédiés à apporter la paix au clan.

## Histoire

La famille Sang-Coulant trouve son histoire auprès de leurs ancêtres du Clan Chanteguerre. Les Sang-Coulants sont connus pour leurs tenacité au combat ainsi que leurs fureur interminable.

Lorsque les orcs étaient encore bruns et vivaient en guerre sur Draenor, la famille Sang-Coulant était initialement, comme toute autre famille orque. Dirigée par Orok, un chevaucheur de worg qui a combattu en Draenor il y a longtemps. Sa férocité était telle qu'il fut appelé "Sang-Coulant", car ils disaient que son hache était toujours rouge avec le sang de ses ennemis tombés.
Maraudeur

## Présentation de la Classe

Les Maraudeurs améliorent leurs coéquipiers. Ils disposent de "pouvoirs spéciaux" permettant d'apporter des améliorations aux soldats, de verrouiller les positions ennemies à l'aide de fusils automatisés et de renforcer leurs alliés. Agilité et survie sont les mots d'ordre des Maraudeurs. Ils servent souvent de messager ou d'avant-garde et expert dans les actions éclairs. Les maraudeurs sont présents dans beaucoup de guildes, d'ordres militaires ou dans des groupes d'explorateurs de Kul Tiras.

Et a force d'aventure et de récupération de reliques, le maraudeur peut obtenir une véritable connaissance encyclopédique, faisant de lui un expert des objets rares et précieux.

## Comment devenir un Maraudeur?

Les Mauraudeurs sont formés pour les opérations de reconnaissance et de patrouille. Leurs entraînements spécifiques leurs permettaient de vivre en totale autonomie pendant plusieurs semaines en territoires hostiles. Mais leur tâche pouvait s'avérer bien plus vaste que la simple patrouille, ils pouvaient partir infiltrer les lignes ennemies, s'élancer dans des raids dévastateurs. Ils représentaient un véritable atout pour l'armée militaire tirasienne.

## Particularités

* **Armes :**  Les maraudeus sont généralement des êtres de discrétions, rodés dans le silence et l'observation. L'usage d'arc et de dague est donc recommandé, et parfois d'arbalète si le besoin est. Mais le tout n'est pas l'attaque à proprement parlé qui intéresse le maraudeur, mais l'effet de surprise.
* **Armures :** Le maraudeur cherche avant tout a être mobile et jamais il ne s'encombrera, car une retraite de fortune est toujours envisageable. Il ne portera que des armures de toile ou de cuir peu épais, facilitant sa mobilité et sa légèreté.

* **Connaissances des objets** **:** A force d'aventure et de découverte, le maraudeur peut accumulé une certaine quantité de connaissance vis à vis des peuples, de leurs cultures et de leurs savoir faire. Dès lors, le maraudeur peut tout à fait reconnaitre un objet en l'étudiant de prés.
* **Cartographie :** Les Maraudeurs savent comment cartographier une zone rapidement avec les informations importantes, repérer les chemins, les accès, se repérer dans l'espace dans lequel ils sont, et ainsi récolter de précieuses informations sur les zones qu'ils traversent.
* **Dissimulation :** Le Maraudeur peut décider s'il le souhaite de se fondre dans son environnement pour disparaître aux yeux de tous. Il sait également comment se mouvoir même en étant dissimulé.
Laurentius Morel

## Biographie

> *"Je ne peux qu'espérer aspirer à la grandeur, et donc je reste à soutenir comme je peux les âmes courageuses."*
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Laurentius est né de Alastor Morel et Viktoria Menethan en tant que deuxième fils de la famille. Dès ses premiers jours, il a été soigné par ses parents pour être un combattant et un chevalier pour servir dans la puissante armée du Royaume de Gilnéas.

Enfant, Laurentius était connu pour être un garçon à la fois gentil, sauvage et libre d'esprit, s'aventurant souvent à travers les collines et les forêts à proximité de Gilnéas et errant seul dans la ville, au grand inconfort de sa mère. Il était aussi connu pour se battre souvent avec ses camarades de classe, défendant les plus petits enfants qui étaient intimidés. Pourtant, son père encourageait son courageux jeune fils, car il pensait que ces vertus lui seraient utiles plus tard dans la vie.

Même à un jeune âge, Laurentius était fasciné par l'épée, ayant commencé sa formation avec des épées vers l'âge de quatorze ans, et était connu pour être assez qualifié de chacun des différents enseignants que son père employait pour s'assurer que Laurentius avait la meilleure formation en épée.

À l'âge de 16 ans, Laurentius a quitté l'école et a commencé à servir l'évêque de la ville de Gilnéas pendant de nombreuses années avant son ascension à Prêcheur. Même jeune, il était pieux, ayant appris une vieille prière par cœur à l'âge de 8 ans.

## Personalité

Soyeux et honorable, Laurentius est un homme qui vit pour aider et protéger les autres. Homme de parole, il valorise avant tout la responsabilité et la loyauté et s'oppose fermement à la tromperie, à l'injustice et à la trahison. Gentil avec tous ceux qu'il rencontre et désireux d'aider uniquement les autres. Il est indulgent et miséricordieux, bien que ceux qui le croisent trop souvent retournent rarement à ses bonnes grâces.

## Description Physique

Ses cheveux bruns raides sont tirés en arrière avec deux mèches de cheveux encadrant son visage, qui montre très peu de signes de lassitude même après les temps sombres qui ont suivi la chute de Gilnéas. Ses petits yeux vert expressifs montrent beaucoup de chaleur et de gentillesse.

Son corps est en forme et bien entretenu, ses muscles durs montrent sa force.
Kesh'rakar Chant-de-Loup

Kesh'rakar Chant-de-Loup est un dompteur de basilic, un traqueur de gronn, un explorateur et un chasseur de renom. Il est était un membre du Clan Sire-Tonnerre mais exila celui-si, puis fut capturé par les ogres de la tribu Ango'rosh.

## Biographie

> *"L'air porte l'odeur des bêtes. La chasse sera bonne aujourd'hui."*
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Kesh'rakar est un puissant chasseur orc et soldat d’élite du Clan Sire-Tonnerre, le clan connu pour leur férocité et leur efficacité à la chasse. Il s'exila de son ancien clan après avoir tué son père dans un combat au corps-à-corps, qui était devenu trop vieux et faible. Il quitta la forteresse pour s'aventurer dans Draenor.

Surnommé le Bourreau de Zangar, son surnom lui vient de la guerre de Zangar. Laissant sa rage prendre le dessus lors du combat, Kesh'rakar est entré dans une folie sanguinaire et dévastatrice massacrant sans distinction. Il est un des membres les plus respectés du clan de la Main-Sanglante en raison de cela.

## Personalité

Il est aussi connu pour son attitude stricte et sévère, mais semble apparaître détendu, et choisit de citer des phrases de sagesse et de patience. Il semble aussi être très sûr de lui-même et une personne de bon cœur.

## Description Physique

Kesh'rakar est un orc plus imposant encore que la plupart de ses frères. En posture offensive, il se souciera peu de sa propre sécurité et distribuera les coups avec force générosité. Cependant, plus il subira les attaques de l'adversaire, et plus sa rage prendra le dessus jusqu'à ce qu'il perde totalement le contrôle de lui-même et attaque sans distinction ennemis et alliés.
Moine

Les moines excellent à surmonter les périls les plus redoutables, à frapper là où ils sont le moins attendus et à tirer parti des vulnérabilités de l’ennemi. Flotte de pied et qualifiés au combat, les moines peuvent naviguer sur n’importe quel champ de bataille, aidant ainsi les alliés là où ils sont le plus nécessaires.

## Présentation de la Classe

Pour ce qui est véritablement exemplaire, le savoir-faire martial transcende le champ de bataille: c’est un mode de vie, une doctrine, un état d’esprit. Ces artistes-guerriers recherchent des méthodes de combat allant au-delà des épées et des boucliers, trouvant des armes en eux-mêmes tout aussi capables de paralyser ou de tuer que n’importe quelle lame. Ces moines (ainsi appelés depuis qu'ils adhèrent à d'anciennes philosophies et à des disciplines martiales strictes) élèvent leurs corps pour devenir des armes de guerre, des ascètes à la bataille aux bagarreurs autodidacte. Les moines empruntent le chemin de la discipline et ceux qui ont la volonté de le supporter découvrent en eux-mêmes non ce qu'ils sont, mais ce qu'ils sont censés être.

Quel que soit leur rôle dans le combat, les moines comptent principalement sur leurs mains et leurs pieds pour parler et sur une connexion forte avec leur chi intérieur pour renforcer leurs capacités. Les moines sont unis dans leur capacité à exploiter de manière magique l'énergie qui circule dans leurs corps. Qu'elle soit canalisée comme une démonstration frappante de prouesses au combat ou comme un foyer plus subtil de capacités défensives et de vitesse, cette énergie infuse tout ce qu'un moine fait.

## Tradition Monastique

Les monastères pratiquent une tradition exclusivement, mais quelques-uns honorent les nombreuses traditions et instruisent chacun moine selon ses aptitudes et son intérêt. Tout les traditions reposent sur les mêmes techniques de base, divergentes à mesure que l'étudiant devient plus habile.

* Voie du Maître Ivre
* Voie des Quatre Éléments
* Voie du Kensei
* Voie du Temple Tatoué
* Voie de la Défaite
* Voie de la Main Ouverte
* Voie de la Bête Enchaînée
* Voie de l'Ombre
* Voie de l'Âme du Soleil
* Voie de la Tranquillité
Gôken Do

Le **Gôken Do** (Voie du Poing Protecteur) est un art martial enseigné en Pandarie.

Il est idéal pour les races entièrement versés dans les arts martiaux, puisqu'il nécessite beaucoup de stamina dans sa pratique afin d'exécuter des techniques surpuissantes et surtout très risquées sans un entraînement draconien.

## Principes et philosophie

> "*Il ne suffit pas de savoir, il faut aussi appliquer ; il ne suffit pas de vouloir, il faut agir."*
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Le Gôken Do est largement inspiré des arts martiaux pandaren qui est d'ailleurs essentiellement un mélange de styles de combat. La position de combat typique est les deux pieds parallèles et le dos de la main droite tourné vers l'adversaire. Il se focalise sur les dégâts physiques externes avec pour but de briser les os de l'ennemi et d'ouvrir des plaies. Il se pratique à mains nues mais aussi avec des nunchakus et s'adapte à des situations variées. Cela demande donc de la force en plus du savoir-faire et beaucoup de vitesse.

Il ne s'agit pas à proprement parler d'un style de combat, le fondateur ne croyait plus aux dogmes et styles de combats pré-établis et figés par leurs fondateurs des années auparavant, mais croyait plutôt à un concept englobant des stratégies de combat. Après avoir étudié de nombreux arts martiaux principalement du Royaume de l'Est, il en a absorbé ce qui fonctionnait selon lui. Le fondateur ne voulait pas uniquement faire évoluer sa propre pratique martiale issue des enseignements Pandaren pour sa remarquable efficacité, mais compenser les limitations de ce style qu'il trouvait trop défensif et qui ne s'appliquait pas en longue distance.

Le principe est d'intercepter les mouvements de l'adversaire avant qu'il ne touche, d'arriver premier en partant second, il n'y a pas de blocage ou de réponses en deux ou trois temps (le blocage et la frappe sont toujours simultanés) mais bien un seul mouvement/réponse exécuté dans le même temps, soit la réponse la plus directe atteignant le ou les adversaires grâce à un minimum de mouvements.

Le fondateur voulait qu'on s'inspire de ces principes sans créer un enseignement de masse. Il a par ailleurs demandé à ses élèves instructeurs de fermer ses écoles afin de ne conserver que des groupes d'élèves fermés pour travailler en petit nombre afin de garder la qualité et l'esprit de ce qu'il considérait comme sa voie martiale.
Livre de Poésie

## Entre les Barreaux

*Je ne pense à rien

Entre le tout

De ce que je me souviens

Mais je n’ai que dégoût

Les instants soudains

Cette vie de sommeil

Attaché à l’âme

Par la Lune, par le Soleil

Au cœur de flamme

L’amour de jadis, qui aujourd’hui

Dans l’ombre oeuvre pour mon décès

Laissant seulement ce que j’ai construit

Ne voulant pas vivre au délai

Car le temps est tromperie

Je suis seulement le lieu

Où je pense, où je ressent

Avec tous mes ennemis

Qui mon trouvé satisfaisant

À peine cassé

Entre les lignes du temps.*

## Le Fantôme de Drustvar

*Il vit, connaisseur du diable

Courroux de la lumière authentique

Dénommé chevalier au cœur charitable

Chasseur des démons à l’arme divine

Légionnaire des protagonistes

Créateur de c’est propre démons

L’élu de son titre, l’épéiste

Général de la Légion

Dé-teneur de grands titres

Sans armure, un mortel

Jugé par la mort

Gagnant un nom éternel*
Démolisseur

## Présentation de la Classe

Parfois, la chance est plus importante que la compétence, mais cela ne fait jamais de mal d'avoir les deux. Maître passionné de la destruction avec des engins de siège, le Démolisseur est un de ses rares techniciens, stratège et ingénieur qui ont leurs mots à dire sur une bataille. Et ce autant sur et hors le champ de bataille, car leurs véhicules sont tout aussi dangereux que leurs connaissances sur l'art de la guerre, et du siège.

L'approche du Démolisseur au combat est rusée et improvisée. Préférant faire pencher la balance en leur faveur dès le départ, les démolisseurs comptent souvent sur l'élément de surprise, utilisant la furtivité et la ruse pour surprendre les adversaires. Malgré la tactique rusée, ils sont plus que capables de se défendre dans un combat équitable. Rapide sur le tirage au sort et un coup de feu avec un pistolet, les démolisseurs ont tendance à tirer en premier et être les derniers debout.

## Particularités

* **Armes:** Le Démolisseur n'aime que les armes de destruction massive, mais aussi les armes à feu avec lesquelles il s'est entraîné toute sa vie. De ce fait, il favorise le combat à distance, et plus le calibre et gros, plus ça fait de dégât.

* **Armures:** Plutôt que de compter sur une armure lourde, le démolisseur utilise un jeu de jambes agile et un environnement défensif. Tirant de réflexe et d'instinct. Principalement conçu pour étourdir ou neutraliser une cible pour une escapade rapide, les trucs du métier de sappeur peuvent également être utilisés pour acheter une minute pour un coup de tête plus soigneusement ciblé, et souvent tout à fait mortel. Rapide, imprudent et toujours chanceux.

* **Pilote**: Lorsque l'Ingénieur et la Machine-véhicule ne font qu'un, il s'agit en vérité d'une véritable arme de destruction massive ambulante, déchaînant les foudres de la technologie de plus en pus au point. Déchiqueteur, simple armure de combat, ces Pilotes sont des intellectuels et font partit du grattin de la société, car une telle machine vaut autant d'or qu'elle peu en rapporter.
La Chambre de l'Assemblée

Il s'agit ici du quartier où se réunit les sorciers les plus influents, ils sont les représentants du monastère, ils sont six qui ont compréhension d'expert et un profond respect aux pouvoirs de l'arcane. La Cour des Sorciers gère la vie et le développement des écoles du monastère. Toutes les décisions importantes telles que les inscriptions sont soumises aux votes par eux, y compris la nomination d'un nouveau Grand Sage et Grand Enchanteur.

La présence des plus basses classes sont généralement interdites dans ce quartier, mais il n'est pas rare d'y trouver des apprentis. Il est aussi le lieu de travail, de réception et de réunion officiel du pouvoir spirituel. Il est aussi le lieu de travail, de réception et de réunion officiel du pouvoir spirituel. Pour y accéder depuis l'extérieur, il vous faudra passer par le Grand Salon.
Tirailleur

## Présentation de la Classe

Rapides, robustes et très efficaces à courte et moyenne portée, les tirailleurs ouvrent la voie pour leurs coéquipiers et ravagent les lignes ennemies. Unité complète basée sur le parachutage. Ils sont équipés léger pour favoriser la vitesse et sont déployés afin de semer le chaos directement derrière les lignes ennemies. Dans de bonnes circonstances, des largages d’équipements tactiques suivent généralement les tirailleurs pour les fournir en arme et en munition. De manière générale, les tirailleurs se retirent du champ de bataille lorsque l’infantrie progresse jusqu’à la position qui leur a été assignée. Seuls les meilleurs parachutistes suivent la formation extrêmement périlleuse et les accidents ne sont pas choses rares.

## Comment devenir un Tirailleur?

Une arme à distance, longue ou courte peut importe, est la première chose a avoir pour être un tirailleur. Aussi, un œil avisé au moment de la fusillade est nécessaire pour ni manquer sa cible, ni manquer de l'abattre d'un seul coup.

## Particularités

* **Armes** :

Les armes de prédilection du tirailleur sont immanquablement les armes à distances. Pas tout ce fatras d'épée ou de masse, mais un fusil leste ou un arc robuste suffisent amplement. Loger un tir bien placé est aussi dangereux que le fil d'une épée qui pourfend sa cible.

* **Armures** :

Le tirailleur favorise d'abord le déplacement. Jamais il ne s’embarrasserait d'une armure de plate, de maille voir parfois de cuir. Le charisme est aussi un élément qu'apprécie les tirailleurs. Sinon, pour le pratique, c'est le cuir ou une cotte de maille. Mais une tenue de toile est pratique.
Le Poing du Paria

Neutralement bon aligné et dédié à l'art de la guerre, le **Poing du Paria** est une compagnie de gladiateur qui cherche à se faire la gloire et un nom dans tout Azeroth.

## Histoire

Elle a été formé par un groupe soudé d'aventuriers professionnels partageant des objectifs similaires. Aujourd'hui, l'organisation est composée de voyageurs de tout Azeroth et au-delà, chacun ayant ses propres objectifs au sein de la société.

## Les Buts du Poing du Paria

* Pronation de l’amélioration des membres de la guilde au combat.
* Création d'une réputation légendaire dans les arènes d'Azeroth et Outreterre.
* Aidez les terres vers lesquelles ils se rendent, apportant ainsi du bien et de la liberté aux habitants de la zone, tout en préservant la nature.

## La Hiérarchie

### ***Le Chef***

En remplissant le rôle d'administrateur et de responsable de la guilde, le Chef conserve l'ordre impliqué dans l'actualité et organise la guilde pour aider à résoudre les conflits.

### ***L'Entraîneur***

En charge des écuyers, des initiés, de la formation et de tous les aspects de la guerre, le bras-droit est l'officier dont le rang est le plus élevé, mais il maîtrise le tout de son art.

### ***Le Gladiateur***

Le Gladiateur est considéré comme le plus haut rang qu'un membre licencié atteindra. Et c'est loin d'être une mauvaise chose. Ils peuvent toujours fonctionner avec une certaine liberté que la plupart des autres corneilles n'ont pas.

### ***Membre***

Les membres sont des cuisinier ou des forgerons, quelqu'un qui maîtrise l'art d'une profession et qui utilise le tout pour aider la guilde, ainsi que ses membres, à prospérer.

## Membre(s) Connu(e)s

* Valehnaar Vertefeuille, Druide Gladiateur et l'actuel dirigeant du Poing du Paria.
* Kelobash du Lac, Demi-orc Gladiateur, amateur Forgeron.
* Trystane Dayne, Humain Barde, le cusinier.
* Jarôn Gunvitch, Gobelin expert en médecine.
Maison Lévesque

La Maison Lévesque est une maison bourgeoise qui jure fidélité à la Maison Chantorage du Royaume de Kul Tiras. Ils sont sont connu pour leurs membres aventuriers qui naviguent sur les mers et qui aiment explorer.

## Histoire

Les Lévesque sont une récente maison tirasienne qui étaient spécialisée en matière de pêche, chasse et d'autres exportations, comme le bois et les fourrures de diverses espèces fauniques. Dorénavant ils travaillaient dans les villes, sur les marchés et les foires en tant qu'artistes de rue.

## Membres Notables

* Henri Beylier de Lévesque, écrivain, poète et barde, membre du Cénacle Verdoyant.
* Donatien Laurélon de Lévesque, poète guerrier, membre des Brises-Krakens.
Les Neufs Éléments de la Maîtrise

### **Les *Neuf Éléments de la Maîtrise***

1. *Valoriser le processus.*
2. *Ne pas craignez les pertes.*
3. *Avoir, toujours, un enthousiasme de débutant.*
4. *Repenser l'adversité.*
5. *Restez présent et engagé.*
6. *Décalage entre le stress et la récupération.*
7. *Naviguer sur la route du milieu.*
8. *Maîtriser les fondamentaux.*
9. *Distinguer la macro du micro.*
Voie des Quatre Éléments

Vous suivez une tradition monastique qui vous apprend à exploiter les éléments. Lorsque vous concentrez votre Chi, vous pouvez vous aligner sur les forces de la création et plier les quatre éléments à votre volonté, en les utilisant comme une extension de votre corps. Certains membres de cette tradition se consacrent à un seul élément, mais d'autres les tissent ensemble. De nombreux moines de cette tradition tatouent leur corps avec des représentations de leurs pouvoirs de Chi, communément imaginés comme des dragons enrouleurs, mais également comme des phénix, des poissons, des plantes, des montagnes et des crêtes.
Thall'gar

Thall'gar est un demi-orc

## Biographie

Né peu de temps après la défaite de la Horde pendant la Seconde Guerre, Thall'gar a été élevé dans un camp d'internement. Dès son jeune âge, il a montré une affinité naturelle envers la foi de la Sainte Lumière que les prêtres de passage tentaient de transmettre aux prisonniers orcs, et bien qu'il ait accompagné la Horde à Kalimdor, il est rapidement retourné à Lordaeron pour rejoindre l'Aube d'Argent, afin de trouver plus de croyants partageant les mêmes idées qui ne partageaient pas la haine des autres ordres centrés sur la Lumière pour son espèce. Il a servi à l'avant-garde de l'assaut de la Croisade d'Argent sur la Couronne de glace, gagnant une réputation de guerrier féroce et intrépide.

Lorsque la Légion a commencé son assaut sur les îles Brisées, Thall'gar était un paladin pleinement entraîné. Après la défaite de la Légion, Thall'gar est retourné à Lordaeron, où il continue de servir dans les Maleterres.

## Personalité

Solitaire pour la plupart du temps, mais il s'ouvre quand il est dans un endroit qu'il aime. Il est hautement opiniâtre et critique lorsqu'il s'agit de choses qui lui importent vraiment, comme la loyauté et l'honneur, mais ses définitions de ces concepts ont tendance à s'éloigner de la norme. Il n'est pas un demi-orc moral dans le sens habituel du mot, car il n'est lié que par son sens de la loyauté. Malgré une éducation de la part de la vieille Horde de plus en plus sauvage, il garde une assez bonne tête sur ses épaules. Il est un bon tacticien lorsque la poussée vient à bout et est un penseur globalement logique et pragmatique.

## Description Physique

Il est un spécimen grand et robuste de son espèce, façonné et sculpté par et pour la guerre. Sa peau est ornée de cicatrices dues à des combats presque ininterrompue, ce qui rend difficile son âge. Ses cheveux tombants et sa barbe épaisse sont d'un noir profond, obscurcissant davantage la question de son âge. Presque toujours vêtu de son armure avec une grande lame à deux mains est attaché à son dos.

Des tatouages de vers du Tome de la Divinité coulent le long de ses bras et de son torse à la fois en commun et en orc. Chaque fois qu'il part au combat, il orne son visage de peinture de guerre, créant l'image de la sainte croix de la Lumière autour de ses yeux dorés rayonnants. Il a une voix profonde et tonitruante, mais il parle doucement, sauf au combat.
Le Rôdeur de Valian

Le ***Rôdeur de Valian*** est un livre écrit par l'auteur Henri Beylier de Lévesque. Il détaille les événements d'un forestier emprisonné au purgatoire.

## Description

Le Rôdeur de Valian parle de l'histoire du voyage du Rôdeur entre les plaines enneigées du purgatoire. Il se retrouveras alors dans de nombres périles qu'il devras affronter lui et son compagnon de voyage, le Chevalier d'Azur.

## Personnages

* *Le Rôdeur;*
* *Le Chevalier Azur;*
* *Thyara;*

## Emplacements

* **La Forêt des Damnés**
* **Les Ruines de Thylh**

## Histoire

C'était une journée froide et sombre de décembre, et le soleil marquait son absence. Il fait brumeux, et son corps est allongé sur la neige dans un rêve endormi pour l'éternité. C'est lui qui ne se réveille que pour se rendre compte qu'il est perdu, comme si ce corps ne lui appartenait pas. Il se réveille étourdi et regarde le ciel couvert, enveloppé de chants de corbeaux. Il se lève lentement comme s'il sortait de son lit et secoue légèrement son léger vêtement de cuir recouvert de neige, récupère son arc et se dirige vers sa destination. Un destin qui était loin de son esprit car il ne savait pas qui il était ni comment il était arrivé là, dans la Forêt des Damnés.

Pas à pas, il redécouvre le monde dans lequel il s'est réveillé, mais le temps n'a pas aidé à déchiffrer son retour à lui-même. Son menton blotti contre sa poitrine, dans un effort pour échapper au vent vil, tandis que les marques de ses bottes marquaient la neige, c'est ainsi qu'il découvrit le destin le plus macabre de tous les êtres humains : la mort. Tandis que son regard errait dans l'air de cette forêt, on observait le décor morbide de cadavres suspendus un peu partout dans la forêt. Son regard se figea mais son expression le conduisit à souhaiter que la mort ne soit plus une chose rare dans sa vie et que seule sa main resserre sa prise sur l'arc alors qu'il tirait une flèche au cas où il deviendrait une proie plutôt qu'un chasseur. Il a traversé cette forêt en se dirigeant toujours vers le nord dans l'espoir de trouver quelqu'un ou même quelque chose qui lui ferait croire qu'il n'avait pas été perdu pour le monde. Alors qu'il marchait il entendit un bruit dans les buissons et se tourna brusquement avec l'arc dans sa main gauche, la flèche dans sa main droite et il attendit, sans dire un mot, ne sachant même pas s'il respirait alors que son cœur battait plus vite. . Attendu que le bruit devienne une créature ou une personne. Et soudain, un guerrier en armure déjà endommagée surgit des buissons.
Clément de Saint-Prix

## Histoire

Envoyé à la caserne étant enfant, comme de nombreux orphelins de guerre, Clément fut formé initialement au maniement de l'épée et au port des armures traditionnelles. Riche de l'enseignement qu'il a tiré de son expérience guerrière et sous l'influence de ses alliées, il prône, une vision très particulière de l'art militaire.

## Description Physique

Clément affiche un visage blême, tiraillé par les affres du temps. Le gilnéen s'élève à une hauteur moyenne, mesurant un bon mètre quatre-vingts tout à fait respectable, il est par ailleurs doté d’une corpulence tout aussi commune, bien loin des héros aux musculatures herculéennes. Tout habillé en une armure déjà rouiller, ce colosse hardi, barbu et mal peigné, regarde toutes ses misérables proies dépouillées avec un air railleur que ses petits yeux réussissent si bien à accentuer. Il dissimule un équipement déjà bien âgé, que des mains épaisses et tannées par le soleil gardent fermement.
Pendentif d'Ursoc

Histoire

Façonné peu après les guerres civiles des Grisonnes, ce pendentif est représentatif de l'ours et possède une valeur sentimentale relativement forte pour Sar'lek. Il est devenue un objet phare dans l'entourage druidique. Ce pendentif a été bénie par Ursoc, puis transformé en un bijou à la beauté incomparable chaman, Heru'grim Hurlemeute.

## Effet(s) connu(s)

* Votre esprit est apaisé tant que vous portez le collier. ***[Permet à son porteur de dormir sans faire de cauchemars. Également, en cas de méditation, le porteur bénéficie d'un +5 Sagesse durant l'heure suivant la méditation.]***
Maison Morel

La Maison Morel était une maison riche de la bourgeoisie Tirasienne qui vivait principalement dans l'ombre de la Maison Corsandre. Fondée par un marchand de Gilnéas, la famille a servi Kul Tiras et son peuple depuis la création du royaume.

## Histoire

Les Morel trouve leurs origines chez Gilnéas. Principalement connue pour son affûtage traditionnel des affaires navales de renom de Boralus, a été à la fois un mélange de marins remarquables aux côtés de pirates impitoyables qui ont été exilés du nom de famille. Toujours fiers et loyaux (parfois), faisant preuve d'humilité et de pitié.

Ils possède une lignée de vaillants érudit, composé d'une variété d'artisans dans l'art de l’ingénierie, alchimie et médecine.

Ils estiment la discipline et le devoir plus que tout. À son apogée, la Maison Morel avait un navire apte au combat qui était maintenu en attente en cas de pirates errants ou de contrebandiers. La loyauté éternelle de la famille a été remarquée et accordée des terres, une île où ils peuvent exercer leur pouvoir en tant que comte de terres établies.

Les Morels ont servi la maison Corsandre et ses habitants par le biais de la politique, des œuvres de bienfaisance et des guerres jusqu'à ce qu'elle devienne défunte pendant la Seconde Guerre. Mais la maison Morel commença à décliner peu de temps après le Cataclysme en raison des événements qui ont succédé au tremblement traumatique, laissant de nombreux membres de la famille morts ainsi que l'île inhabité.

Suite aux événements de la Maison Corsandre contre Kul Tiras, les Morel furent proclamés traître de la nation et se sont enfuit du royaume.

## Membres Notables

* Velk Morel, Ancien Patriarche de la maison Morel, il était un techno-mage avide de connaissance et de créer un meilleur futur pour ses hérités, ce fut ce qui lui couta la vie.
	+ Hawley Morel, patriarche actuel de la maison, ancien Ingénieur Chef de la Maison Corsandre qui fut accusé de trahison par le Royaume de Kul Tiras, il semble en prison pour ses actes.
		- Eylas Morel, fils aîné du Patriarche actuel, le jeune ingénieur est le dirigeant et fondateur de Gadegtron Co., ainsi qu'aventurier dans ses temps-partiels.
		- Amélie Morel,
	+ Alastor Morel, Deuxième fils de Velk Morel, il était un ancien pêcheur vivant au Bois-du-Bûcher avant l'invasion des Réprouvés sur ses terres. Il est actuellement le Capitaine du Murmorage.
		- Laurentius Morel, fils unique d'Alastor, le jeune prêtre parcours enfin le monde en essayant d'aider le monde en soit auprès de ses amis et compagnons de la Conf'.
	+ Althaea Morel
		- Edovar Therathil, fils de la seule fille de la famille, le jeune demi-elfe est voué aux arts noires ainsi qu'à son plus fidèle compagnon, Noktuk le diablotin. Ensemble ils parcourent Azeroth à la recherche d'aventure.
Augustin Grisier

Augustin "La Patte" Grisier est un révolutionnaire, écrivain, franc-maçon, journaliste, avocat et un homme politique du Royaume de Kul Tiras. Impliqué dans de multiples scandales, il passa de nombreuses années en prison et devint un fervent opposant du système juridique arbitraire qui était à l'œuvre à Kul Tiras après la Troisième Guerre. Grisier est reconnu par beaucoup pour ses compétences et sa convivialité, mais d'autres lui reprochaient son influence et ses manières informelles.

## Biographie

Grisier était issu d'une famille de la noblesse provençale. Il servait la maison royale de Portvaillant étant un enfant, il passait ses journées à faire des tâches subalternes comme aller chercher des objets et nettoyer la bibliothèque royale. Bientôt, il apprend à lire, en faisant passer des livres une fois par semaine, mais pas sans retourner d'abord le matériel précédemment «emprunté». Il enviait la royauté qu'il attendrait, croyant que lui aussi devrait être respecté comme ils l'étaient. Son enfance fut aussi marquée par la sévérité de son père qui n'eut pas d'affection pour lui. Il fut placé par son père à la faculté de droit de l'Académie Navale de Kul Tiras. Des années après il fut incorporé à un régiment, mais contracta des dettes, ce qui provoqua la colère de son père. Il gagna aussi une réputation de libertinage.

Après la mort de son père, Grisier travailla comme cuisinier à Alterac avant de venir s'installer à Kul Tiras où il rejoint l'armée royale de Kul Tiras. C'était l'occasion qui lui permettrait de gagner le respect non seulement de ses pairs, mais aussi de la royauté à travers le pays. Il s'est montré à la fois un guerrier redoutable et un diplomate incroyable. Plus souvent qu'autrement, il choisirait la diplomatie si la situation le permettait, car il ne se souciait jamais de faire couler le sang malgré ses compétences dans ce domaine. Il quitta l'armée à la recherche d'une cause, et la trouva chez le Cénacle Verdoyant. Il est un partisan enthousiaste de leurs idéaux, prenant part à leurs protestations durant la Deuxième Guerre. La même année, il fut présent lorsque la foule mit à sac la demeure du gouverneur Falrevere.

## Personalité

Considéré par certains comme un incorruptible champion des droits de l'homme et de l'égalité sociale, d'autres ne voyaient en lui qu'un dictateur violent qui fit exécuter sans pitié des aristocrates. Grisier est un homme confiant, animé d'une telle dévotion envers les principes fondateurs de soit qu'il en est presque fanatique.

## Description Physique

Augustin est un homme d'une carrure imposante,
Shingen Tai

Le Shingen Tai (Voie de la Force) est un art martial enseigné dans la Langue du Dragon.

## Principe

Le style du Shingen Tai repose avant tout sur une caractéristique intrinsèque : une augmentation locale de la masse corporelle qui lui procure une force surhumaine. L'art martial est alors centré sur la portée d'un coup unique et fatal qui handicaperait directement l'adversaire (par exemple frapper le sol pour déclencher un tremblement de terre). Il s'agit donc du type de art martial le plus direct et mortel qui ne se résume cependant pas à savoir simplement asséner un coup de poing surpuissant.

Sans les attributs héréditaires des Pandarens, il est possible d'obtenir cette force surhumaine grâce à une maîtrise des flux de chi augmentant la force du pratiquant. Cette méthode demandera en contrepartie une quantité bien plus élevée de chi.
Hayden Barnes

Hayden Angus Barnes, notamment connu comme Le Grand Barnes, est un bûcheron et dirigeant de la scierie Barnes.

## Biographie

Hayden fut probablement la personne la plus inattendue pour finir à Kul Tiras. Il fut le fils d'un planteur de sucre affluent à Stromgarde. Ses parents moururent quand il était très jeune et il hérita du domaine familial, y compris les nombreux travailleurs vivant sur ​​la plantation. L'éducation de Hayden ne fit pas de lui un candidat évident pour une carrière d'aventure et de surprise.

Cependant, plus tard dans sa vie il quitta sa ferme et décida de s'engager dans une aventure. Il ne connaissait absolument rien sur le vaste monde que Azeroth était, alors encore moins sur les navires et les marins, mais il se fit construire un navire qu'il nomma le *Perceur*, puis il se mit à la recherche d'un équipage. De manière absurde, en contraste direct avec d'autres marins, Hayden acheta son parcours dans la marine. N'ayant pas la possibilité de commander un navire et son équipage, il se dirigea vers le sanctuaire des marins, Kul Tiras où il rencontra quelques criminelles qui voulaient lui voler le commandement du *Perceur.* Après avoir échappé à l'exécution des criminelles sur place, il rejoignit Boralus, où il espérait ouvrir une usine dans la région à l'époque, et mit ses talents à son service en construisant sa scierie. Il commença alors à fournir du bois au royaume, qui pouvait être ensuite vendu ou utilisé pour l'artisanat.

## Description Physique

Hayden se distinguait par sa tenue de cavalier, son chapeau d'homme et ses pistolets.
Amélie Morel

Amélie Greer Morel est une alchimiste fraîchement sortie de l'Académie Portvaillant, fille aînée du patriarche de la Maison Morel, elle décide enfin de parcourir Azeroth à la recherche d'aventure.

## Biographie

Amélie est née dans une famille assez riche, son père un marchand possédant plusieurs navires - et sa mère un enseigne dans la flotte de Kul Tiras - en aucun cas une noble. Sa famille vivait joyeusement à Boralus, la capitale de la cité-état de Kul Tiras.

À un âge précoce, il était évident qu'elle avait des compétences en magie. Amélie était diligente dans ses études, profitant de chaque instant où elle pouvait s'asseoir avec ses livres et pratiquer ses compétences en conjuration. La vie a radicalement changé quand elle a découvert l'herboristerie et la chimie dans sa vie.

Fidèle à ses études, la jeune alchimiste en formation était satisfaite de sa position et démontrait des capacités acceptables pendant son temps à l'Académie Portvaillant

## Personalité

Amélie a souvent un air affecté, comme un acteur qui n'a pas tout à fait dans le personnage. Bien qu'elle ne soit pas distante de l'extérieur, elle est un genre silencieux qui initie rarement une conversation. Elle a peu d'habileté pour le bavardage et se taira le plus souvent lors d'échanges de plaisanteries vagues, mais on a toujours l'impression qu'elle non seulement écoute, mais scrute.

Elle préfère chuchoter ses opinions aux oreilles des autres plutôt que de prendre la parole elle-même. Croyant que la meilleure réputation n'est pas d'en avoir une jusqu'à ce qu'elle soit plus familière avec les situations qui l'entourent, elle est vague en parlant de ses affaires de sa maison.

## Description Physique

Amélie est une femme d'une grande beauté et de charme. Elle est couronnée d'une épaisse tête de cheveux brun clair assez longue pour plonger juste en dessous de ses épaules. À l'exception de quelques mèches de style à l'avant, elle porte ses cheveux attachés en arrière en queue de cheval. Elle a un visage en forme de diamant avec des yeux bruns et une peau claire, et chaque muscle de son visage est expressif. Que ce soit en souriant, en fronçant les sourcils, en riant ou en soupirant - il n'y a rien de tel qu'un geste subtil.