Elemento Ilusión

Elemento Afín raro de ver y complejo de controlar. Se desconoce su origen, pero se sabe que aquellos con mucha imaginación y poder en su corazón son capaces de provocar su aparición en sí mismos. Las habilidades de un ilusionista van desde la proyección y la creación de figuras ilusorias para confundir a sus enemigos hasta el uso de las Ilusiones para controlar el entorno de su contrincante.

No existe ningún mundo en el que sea común el recibir este Elemento, pues de por sí es uno de los más extraños y valorados de todos. Aquellos que logran controlarlo son destinados a ser grandes estrategas y artistas, pues gracias a sus habilidades serán capaces de ahuyentar enemigos, protegerse de ellos e incluso llegar a controlarlos sin que éstos se lleguen a dar cuenta.

## Detalles técnicos

El Elemento Ilusión es útil frente a enemigos "afines" al Elemento Físico. Contra el resto de Elementos, hace daño estándar, y viceversa.

## Habilidades y ejemplos de uso

### Comunes

• **Abra**: (HM) (Lv 3) (Requiere Poder Mágico: 4) El usuario hace aparecer un objeto pequeño, como una carta o un libro, y lo lanza en llamas ilusorias hacia su objetivo. Dicho objeto impactará contra el primer obstáculo físico que encuentre y se desintegrará. En raras ocasiones puede confundir al objetivo.

• **Kadabra**: (HM) (Lv 15) (Requiere Poder Mágico: 16) El usuario hace aparecer hasta 5 objetos de pequeño tamaño, como cartas o libros, y los lanza en llamas ilusorias hacia su objetivo. La ráfaga se detendrá ante el primer obstáculo físico que encuentre. Puede confundir al objetivo.
• **Abra Kadabra**: (HM) (Lv 30) (Requiere Poder Mágico: 31) El usuario hace aparecer hasta 10 objetos de tamaño medio, como cartas o libros, y los lanza en llamas ilusorias hacia su objetivo. La lluvia de objetos se detendrá ante el primer obstáculo físico que encuentre. Es capaz de confundir al objetivo.

### Específicas

• **Realidad perturbadora**: (HM) (Lv: 5) (Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 10) Habilidad no dañina del Elemento Afín Ilusión. Al usarse, proyecta hacia delante un espejismo que de alcanzar a un objetivo, tiene altas probabilidades de confundir o paralizar al objetivo al instante.

• **Disfraz ilusorio**: (HM) (Lv: 5) (Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 10) El usuario se lanza un hechizo que lo disfraza en cualquier ser que desee, con voz incluida. Sólo podrá disfrazarse de seres vivos que haya visto con anterioridad en ese tema. Usar cualquier habilidad, o ser atacado, destruirá el disfraz al instante. La duración del disfraz durará un sólo turno.

• **Barrera Ilusoria**: (HM) (Lv:10) (Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 15) El usuario levanta una barrera mágica que se camufla automáticamente para no levantar sospechas en el Mundo en cuestión. Dicho muro será parcialmente transparente por el lado oculto, permitiendo a los que se ocultan ver a través de la barrera. Si el usuario lo desea, puede hacer estallar la barrera en una explosión astral que afectará a los que se encuentren al otro lado del muro.

• **Lectura de la congoja**: (HM) (Lv: 20) (Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 25) El usuario hace aparecer un libro con el que absorbe a su objetivo y lo encierra dentro. Al hacerlo, el libro empieza a revolotear por la sala, evitando en lo posible a sus enemigos. De ser un sincorazón con una resistencia menor a la tercera parte del poder de la habilidad, dicho sincorazón morirá al instante. Para poder liberar al ser atrapado en el libro, deberán de pasar dos turnos o bien lograr destruir el libro. Cada turno que pase, el ser atrapado dentro recibirá hasta 10 puntos de daño.

* Resistencia: 6
* Reflejos: 10

• **Avanzada ilusoria**: (HM) (Lv: 30) (Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 35) El usuario hace aparecer seis guerreros ilusorios (a su elección, pero normalmente camufladas para no llamar la atención en el mundo), con los que cuales poder combatir, abrir paso o incluso meter miedo. El tahúr puede hablar a través de estos guerreros, y hacer que éstos digan lo que desee decir. Sus habilidades en el combate son cuestionables, y no lograrán hacer grandes destrozos en el objetivo, pero como mínimo ganarán tiempo y entorpecerán su movimiento o ataques. Esta fuerza se desvanecerá al pasar dos turnos.

• **Fortaleza de las Ilusiones**: (HM) (Lv: 65) (Requiere Afinidad a Ilusión; Poder Mágico: 80) El usuario lanza un hechizo que ciega durante unos segundos a todos los presentes. Al abrir los ojos, se encontrarán con que el escenario dónde se encontraban previamente ha cambiado por completo, a elección del tahúr. Estos efectos durarán hasta un máximo de tres turnos:

* **Salón de Espejos**: El grupo se ve rodeado de un vacío insondable y 20 espejos ilusorios. En cada uno de los espejos aparece una ilusión del propio tahúr, el cuál es capaz de canalizar tan sólo hechizos derivados de *“Abra”*, pero que se replicarán a través de 5 de los espejos. Cada turno, el grupo entero tendrá un 25% de probabilidades de encontrar uno de los espejos replicantes y destruirlo, parando la canalización de ataques en ese turno del tahúr y pudiendo atacarle cuánto deseen. Si logran alcanzar el 10% de probabilidades, destruirán el espejo principal y la ilusión al completo desaparecerá.

* **Cámara de las Pesadillas**: El tahúr selecciona al objetivo que desee entre todos los allí presentes, incluido él mismo, y toma control completo de él, aumentando todas sus estadísticas un 10% (En caso de que el objetivo sea un aliado, no quedará bajo su control, pero seguirá viendo todas sus estadísticas aumentadas un 10%). Aparte, el propio tahúr verá sus reflejos y Poder Mágico aumentados hasta un 10%. El combate se desarrollará como de costumbre, salvo por el hecho de que el tahúr se quedará flotando y conectado a su objetivo. Si el tahúr pierde un 30% de su vida restante, o el objetivo un 50%, la ilusión por completo desaparecerá.

* **Librería de los Conocimientos Aprisionados**: El grupo se encuentra rodeado de 10 librerías y estantes, repletos de libros mágicos y arcanos de toda clase. En el centro de la sala, o bien emerge una versión más poderosa del tahúr u el objetivo enemigo del hechizo. Dependiendo del caso, los atrapados en esta ilusión deberán de encontrar cuatro libros con los que, o bien debilitar al tahúr, o dañar seriamente al objetivo atrapado en el centro de la sala. La posición de los libros será elección del GM encargado, y si un jugador no encuentra uno de los libros, la librería desaparecerá y el jugador será absorbido dentro de un libro encantado. Si todos los jugadores fallan, la ilusión terminará y, dependiendo del caso, el Tahúr obtendrá un 50% de estadísticas extra durante dos turnos, o bien el objetivo no sufrirá ningún daño. De lograr encontrar los cuatro libros, el Tahúr verá disminuida todas sus estadísticas un 30% durante dos turnos, o bien el Objetivo recibirá una cantidad de daño relativa al 50% de su vida total.