Kampf

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## Vorwort

Bevor sich die Klingen kreuzen können, müssen noch einige Details geregelt werden. Jeder Kämpfer muss auswählen – sofern dies nicht ohnehin durch die Ausrüstung vorgegeben ist –, welche Waffe er im Kampf führt und mit welchem Talent er dies tut. (Einige Waffen und Waffenkombinationen können mit mehreren Talenten geführt werden, ein ‘Umschalten’ zwischen den verschiedenen Kampfstilen und damit verbundenen Bewegungsmustern ist nur beim Waffenwechsel erlaubt. Wichtige Werte wie LP, AP und MP und deren aktueller Stand werden auf den ausgehändigten Reglern markiert.

## Übersicht: Zeit und Raum

Wenn der Kampf beginnt, wird von der Erzählzeit, in der je nach Handlung der Helden mal eine Spielrunde vergeht, mal anderthalb Wochen oder mehr, auf einen konkreten, festgelegten Zeittakt, die Kampfzeit, umgestellt und der Zeitverlauf in (Kampf-)Runden gemessen.

Eine Kampfrunde ist der Zeitabschnitt, in dem üblicherweise ein Schlagabtausch stattfindet, also jeder der am Kampf Beteiligten die Möglichkeit zu einem Angriff und einer Abwehr hatte; eine Kampfrunde entspricht etwa drei Sekunden Realzeit. In einer Kampfrunde werden in der Reihenfolge der Initiative die Aktionen der einzelnen Beteiligten abgehandelt.

Üblicherweise hat jeder am Kampf Beteiligte eine Aktionen pro Kampfrunde. Besondere Handlungen des Gegners (z.B. Tiere mit zwei Attackemöglichkeiten) können einen Kämpfer dazu zwingen, seine Aktion in eine Abwehraktion umzuwandeln. Er kann dann also nicht mehr angreifen.

Daneben gibt es noch die Aktionen, die weder Angriff noch Verteidigung sind, sondern bestimmte Bewegungen oder manuelle Tätigkeiten (wie Zauberweben oder das Drehen an der Spannkurbel einer Armbrust) beinhalten. Um solch eine Tätigkeit komplett auszuführen, braucht man meist mehrere Aktionen bzw. Runden.

Schlussendlich gibt es noch die sogenannten Freien Aktionen, die (wie etwa ein Warnruf oder die Aktivierung eines Artefakts) so wenig Zeit und Aufmerksamkeit benötigen, dass man zusätzlich zu jeder Aktion, die man pro Kampfrunde hat, auch noch über eine Freie Aktion verfügt. Diese Freien Aktionen können zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der Kampfrunde ausgeführt werden, jedoch nur eine Freie Aktion pro Initiativabschnitt.

Treten eventuell Freie Aktionen verschiedener Kämpfer in Konkurrenz, so entscheidet die bessere Initiative, wessen Aktion zuerst stattfindet. Während des Kampfes kann es wichtig sein, die Entfernung zwischen zwei oder mehreren Kampfbeteiligten zu bestimmen und ihre genauen Positionen festzulegen. Hierzu wird ein in quadratische Felder unterteilter Bodenplan verwendt (ein ‘Spielbrett’ also) und Figuren, die die Helden und ihre Gegner darstellen. Wenn die Kampfsituation einigermaßen klar aus der Beschreibung hervorgeht, wird der Kampf manchmal auch rein beschreibend ausgefochten.

## Schlagabtausch und Initiative

Zu wissen, wer wie gezielt und wie heftig zuschlagen kann (Attacke- Werte der Kämpfer, Trefferpunkte der Waffen) ist eine Sache – aber oft kommt es vor allem darauf an, dass ein wohlplatzierter Schlag den Kampf beendet, bevor er richtig begonnen hat. Daher ist es wichtig zu wissen, wer den Kampf beginnt und wer danach zu welchem Zeitpunkt einen Schlag führen kann.

### Der Initiative-Wert

vgl. auch Kampfwerte

Im Zweikampf besitzt derjenige die Initiative und darf den Schlagabtausch eröffnen, der besonders ausgeglichen in seinen Eigenschaften ist und ein wenig Glück auf seiner Seite hat: Der Basiswert berechnet sich dabei wie folgt:

INI-Basis = 3 + (max{ST, GE, IN} - min{ST, GE, IN}) / 3

Zu Beginn des Kampfes wird ein W6 gerollt und das Ergebnis vom Initiative-Basiswert abgezogen, um so den relevanten Initiative-Wert (INI) zu bestimmen. Dieser wird ordentlich gerundet aber ist immer mindestens 1.

Dazu kommen noch Initiative-Modifikatoren für die Rüstung, die der Kämpfer trägt (in Höhe des INI-BE-Werts) und eventuell für die Waffe, die er führt. Ein Kämpfer mit entsprechenden Erinnerungen erhält zusätzlich einen Bonus auf seinen Initiative-Wert.

Der Initiative-Wert wird einmal zu Beginn des Kampfs bestimmt und ändert sich danach nur noch durch besondere Umstände (zB 'Aktion: Orientieren', Waffe wechseln, ...).

### Ansage der Handlungen

Zu Beginn der Kampfrunde fragt der Spielleiter, ob die Helden kämpfen wollen oder auf die Kampfaktionen verzichten, um irgendwelche längerfristigen Aktionen durchzuführen. Eine nachträgliche Änderung dieser Entscheidung ist nicht mehr möglich, jeder Held muss mit der Entscheidung leben, die er zu Beginn der Kampfrunde getroffen hat. Im Zweifelsfall müssen Spieler und Meister diese Entscheidung in der umgekehrten Initiative-Reihenfolge verkünden, also derjenige Kampfbeteiligte zuerst, der im Kampf zuletzt an der Reihe ist. Auf diese Weise haben schnelle Helden die Möglichkeit, auf die Ankündigungen der langsameren Gegner zu reagieren.

### Reihenfolge im Kampf

In der Kampfrunde handeln alle Beteiligten die an dieser Runde aktiv teilnehmen nach der Reihenfolge ihres INI-Werts, beginnend mit dem höchsten, also schlechtesten Wert; bei Gleichstand beginnt der höhere Basiswert, ansonsten finden die Aktionen gleichzeitig statt. Zu diesem Zweck lässt sich der Meister die INI-Werte der Helden sagen und notiert diese zusammen mit den INI-Werten der Gegner, um die einzelnen Aktionen nacheinander abzuhandeln, für alle einsichtlich (ME) auf dem entsprechenden Kampfprotokoll.

## Übersicht: Aktionen im Kampf

### Freie Aktionen

#### Ausweichen:

Dies bedeutet, sich aus der Reichweite eines gegnerischen Angriffs zu bringen, ohne groß vorauszuplanen. Dies ist nicht zu verwechseln mit der gleichnahmigen regeltechnischen Defensivaktion 'Gezieltes Ausweichen', die eine Parade darstellt.

#### Rufen:

Ein Warnruf an die Kameraden, ein kurzer Befehl oder ein Fluch, Hauptsache, er ist nicht länger als drei (kurze) Worte.

#### Sich zu Boden fallen lassen:

Bisweilen nötig, wenn gerade ein Myrade im Tiefflug vorbei rauscht, man sich vor einem Schützen oder Zauberer in Deckung werfen will etc. Dies erfordert eine GE-Probe, bei deren Misslingen der Held 1W6 AuP und seine nächste Aktion verliert. Auf jeden Fall liegt der Kämpfer nun am Boden und muss die Nachteile dieser Besonderen Kampfsituation hinnehmen.

#### Waffe oder Gegenstand fallen lassen:

Fallen lassen heißt in diesem Sinne nicht: vorsichtig absetzen; die Waffe oder der Gegenstand kann also durchaus an einen unzugänglichen Ort fallen oder im Kampfgetümmel beschädigt werden.

#### Aktivierung eines am Körper getragenen oder in der Hand gehaltenen magischen Artefakts:

Die Schlüsselbewegung oder das nötige Schlüsselwort sind üblicherweise so kurz gehalten, dass man hierfür keine volle Aktion benötigt (ME).

### Gewöhnliche Aktionen

#### Angriffsaktion:

Eine gewöhnliche Attacke, oder eine spezielle Attacke, wie zum Beispiel ein Wuchtschlag, verbrauchen jeweils eine Aktion.

#### Abwehraktion:

Eine gewöhnliche Parade, eine Parade mit dem Schild, oder Gezieltes Ausweichen verbrauchen jeweils **keine** Aktion. Lediglich eine erzwungene zweite Parade durch einen Doppelangriff, durch eine Überzahl, o.ä. (ME) kosten eine Aktion.

#### Bewegen:

Sich so viele Schritt weit zu bewegen, wie die GS angibt, und dabei noch auf die Umgebung zu achten, so dass man keine Einbußen erleidet, kostet eine Aktion. Bewegen beinhaltet immer auch die Möglichkeit, sich zu drehen, wobei jede Drehung um 90° je einen Schritt Bewegungsweite kostet. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Charakter sich in einer tatsächlichen, akuten Kampfsituation befindet, sich also eigentlich nicht ohne Weiteres bewegen kann.

#### Position:

Diese Aktion umfasst solche Handlungen wie vom Boden aufzustehen, sich nach einem Ausweichen wieder dem Gegner zuzuwenden und dergleichen. Sie dient fast immer der taktischen (oft auch: notwendigerweise) Neupositionierung.

### Weitere Aktionen und längerfristige Handlungen

#### Orientieren:

Ein Held kann einmal pro Kampf (ME) eine Aktion einsetzen, um sich größere Übersicht im Kampfgeschehen zu verschaffen und dadurch seine INI um 1 zu verbessern. Dies ist natürlich nicht möglich, wenn äußere oder innere Umstände ihn daran hindern (zB Blindheit, Held liegt auf dem Boden, ...).

#### Waffe ziehen:

Um eine Waffe aus einer Gürtelscheide zu ziehen, wird **eine freie** Aktion benötigt, um eine Waffe aus einer Rückenscheide zu ziehen, ist eine Aktion nötig, um einen Schild vom Rücken an den Arm zu bringen, sogar 3 Aktionen.

#### Sprinten:

Es kostet eine Aktion, sich um dreimal so viele Schritt zu bewegen wie die GS angibt, ohne dabei auf die Umgebung zu achten. Sprinten beinhaltet immer auch die Möglichkeit, sich zu drehen, wobei jede Drehung um 90° je einen Schritt Bewegungsweite kostet. Ein sprintender Held kann nicht parieren oder ausweichen.

#### Gegenstand benutzen:

In diese Kategorie fallen alle Tätigkeiten, die mit Gegenständen zu tun haben, die der Held im Gepäck oder in Gürteltaschen mit sich führt, speziell das Herauskramen und Trinken von Heiltränken und Elixieren (5 Aktionen bei Gürteltaschen, 10 beim Rucksack, wenn überhaupt so schnell zugänglich; eine gelungene Probe halbiert diese Zeit (ME)). Hierzu gehört auch, eine Waffe ordentlich wegzustecken – dies dauert doppelt so lange, wie die entsprechende Waffe zu ziehen.

#### Nachladen:

Je nach Schusswaffe und deren Zuggewicht dauert es eine unterschiedlich Anzahl von Aktionen, einen Pfeil einzulegen und den Bogen zu spannen bzw. die Armbrust zu spannen und einen Bolzen in die Rinne zu legen. Wie viele Aktionen genau dafür benötigt werden, kann den Werten der Waffe entnommen werden. Alle Lade-Aktionen müssen nacheinander und ohne Unterbrechung durchgeführt werden.

#### Talenteinsatz:

Es kann sein, dass ein Held während der Kampfzeit ein Talent einsetzen will, um etwas Besonderes zu erreichen, sei es, dass er ein Schloss knackt, während ihm die Kameraden den Rücken freihalten, oder dass er eine bestimmte Strecke klettern will. Die beste Methode, solche Tätigkeiten zu handhaben, ist, ihnen eine bestimmte Anzahl an benötigten Aktionen zuzuteilen und dann von dieser Zahl die übrigbehaltenen TaP aus einer Talentprobe abzuziehen, um so zu bestimmen, wie lange die Aktion wirklich dauert. Nebenbei: Eine solche Aktion ist eigentlich immer wegen des Kampfes in der Umgebung erschwert.

### Zaubern:

Zauber, bzw. deren Vorbereitung dauern je nach Schwierigkeit eine unterschiedliche Anzahl von Aktionen, was bei den im Kampf verbreiteten Zaubern von 0 Aktionen bis zu 3 Aktionen reichen kann. Die Aktionen für einen Zauber müssen direkt hintereinander erfolgen und dürfen nicht durch andere Aktionen (mit Ausnahme der Freien Aktionen: Schritt und Drehung) unterbrochen werden, ansonsten misslingt der Zauber. Die genaue Dauer jedes einzelnen Zaubers findet sich bei dessen Beschreibung.

## Attacke und Parade

Der durch die Initiative bestimmte Angreifer – also derjenige, der beim Aufzählen der INI-Werte an der Reihe ist – beginnt den Schlagabtausch mit einer Attacke (also seiner Angriffsaktion). Das heißt, er führt einen Hieb oder Stich gegen den Gegner und versucht, ihn zu treffen. Ob dies gelingt, entscheidet ein Wurf auf den Attacke-Wert des Angreifers (kurz Attacke-Wurf oder Attacke). Dieser Wert kann erschwert und erleichtert werden durch bestimmte Umstände. Ist der Verteidiger dazu in der Lage zu parieren, ist eine automatische Erschwernis immer gleich dessen Paradewert. Weitere Erschwernisse werden dazu addiert und etwaige Erleichterungen abgezogen. Dieser Wert bildet dann den Mindestwert den der Angreifer würfeln muss. Wird dieser nicht erreicht, gilt der Angriff als pariert, mit allen Folgen die eine Parade mit sich bringt. Wie bei allen Proben darf der Charakter nicht über seinen Talentwert kommen, da ansonsten die Probe und damit der Angriff daneben gehen.

Gelingt die Attacke des Angreifers, trifft der Angreifer also und wird nicht pariert, so hat er einen Treffer erzielt und der Verteidiger einen Treffer hinnehmen müssen – die Waffe des Angreifers richtet Trefferpunkte an.

## Trefferpunkte (TP) und Schadenspunkte (SP)

Immer, wenn der Verteidiger getroffen wird, weil seine Parade misslungen ist, ist dies für ihn eine schmerzhafte Angelegenheit: Er erleidet mehr oder weniger schwere Verletzungen und muss eventuell Einbußen auf seine Kampffertigkeiten hinnehmen. Wann immer der Angreifer einen Treffer landet, ermittelt er, wie viele Trefferpunkte (TP) seine Waffe anrichtet. Dies ist ein Würfelwurf, der vom Waffentyp abhängt und der aus den Werten der Waffe entnommen werden kann. Hierbei bedeutet das Kürzel ‘1W6’ einen Wurf mit einem sechsseitigen Würfel, ‘2W6’ entsprechend der Summe aus einem Wurf mit zwei sechsseitigen Würfeln. Dazu wird die Zahl addiert, die daneben steht. So bewirkt ein Säbel (TP: 1W6+3) 4 bis 9 Trefferpunkte. Ansagen aus einem Wuchtschlag oder Kritische Treffer können zu erhöhten TP-Werten führen, und auch bestimmte Zauber verursachen ‘äußeren’ Schaden, also TP.

Von diesen erwürfelten Trefferpunkten wird noch der Wert der Rüstung des Getroffenen, der Rüstungsschutz (RS), abgezogen. Das Ergebnis aus Trefferpunkten minus Rüstungsschutz sind die Schadenspunkte (SP), die ein Getroffener erleidet. Die Schadenspunkte werden von der Lebensenergie des Kämpfers abgezogen.

## Ausdauer- und Magie-Schadenspunkte

Eine besondere Form der Schadenspunkte sind die sogenannten Ausdauer-Schadenspunkte, bzw. SP(A) die durch stumpfe Hiebe, Quetschungen, kleinere Blutungen etc., vor allen Dingen aber durch magische Angriffe entstehen. Die Berechnung der Höhe dieses Schadens ist immer abhängig von den tatsächlich zugefügten TP des Angriffs und entspricht meistens 50% davon. Für nähere Berechnungen siehe die Beschreibung des Angriffs oder Zaubers.

Analog: Magie-Schadenspunkte, SP(M)

## Rüstung

Wie oben gelesen, dienen Rüstungen dem Zweck, den vom Gegner verursachten Waffenschaden zu vermindern. Wenn die Attacke des Gegners gelungen und die eigene Parade misslungen ist, stellt der Angreifer fest, wie viele Trefferpunkte er mit seiner Waffe erzielt hat. Von diesen Trefferpunkten wird nun der Wert des Rüstungsschutzes (RS) des Verteidigers abgezogen. Die verbleibenden Punkte werden als Schadenspunkte (SP) von der Lebensenergie des Verteidigers abgezogen.

### Behinderung (BE)

Rüstungen schränken allerdings auch die Bewegungsfähigkeit ihres Trägers ein: Eine Rüstung besitzt neben ihrem Rüstungsschutz auch einen Behinderungswert (BE).

Beachtet werden muss dabei, dass die Behinderung durch Rüstung vor allem auch bei Talentproben auf körperliche Talente zu Buche schlägt. Es kommt also darauf an, ein vernünftiges Gleichgewicht zwischen Rüstungsschutz und Beweglichkeit zu finden.

Jedoch nicht nur solche Eigenschaften finden beim Rüstungskauf Erwägung, auch Preis und Gewicht sowie der persönliche Geschmack des Rüstungsträgers wollen beachtet werden. Einige Rüstungsteile können übereinander getragen werden (ein Kürass über einem Wattierten Waffenrock), bei anderen verbietet sich dies von selbst (zwei Helme übereinander) – gesunder Menschenverstand und Meisterentscheid können hier Klarheit schaffen.

Zur Berechnung des RS vgl. Kampfwerte

Bedacht werden sollt auch, dass ein schwerer Rucksack auf dem Rücken ebenso behindert wie eine schwere, unbewegliche Rüstung – und gegen eine solche Behinderung hilft auch jahrelange Übung nichts.

Zu guter Letzt muss unbedingt beachtet werden, dass bei der Berechnung der Initiative der BE-Wert einfließt.

## Niedrige Lebensenergie

Im ‘richtigen Leben’ ist es durchaus nicht so, dass ein Mensch bis an die Grenze seiner Belastbarkeit ungehindert aktiv ist und dann plötzlich zusammenbricht, sondern eher so, dass es durchaus eine Behinderung darstellt, wenn man ‘nur eine Fleischwunde’ erlitten hat. Hat der Held 5 LP oder weniger, aber noch mindestens 1 LP, wird er kampfunfähig, es sei denn, besondere Umstände erlauben es ihm anders. Kampfunfähige Helden können keinerlei Aktionen (Kampf, Zauberei, Talenteinsatz) ausführen, außer sich mit GS 1 zu bewegen. Erreicht die Lebensenergie eines Kämpfers 0 Punkte oder weniger, so befindet er sich in einem lebensbedrohenden Zustand und stirbt binnen W6 Kampfrunden mal seiner Stärke, wenn ihm nicht sofort Hilfe zuteil wird. Sinken die LP gar unter den negativen Wert der Stärke, so ist der Kämpfer unwiderruflich tot.

Ein lebensbedrohlich Verletzter kann dadurch gerettet werden, dass einem behandelnden Gefährten eine Probe auf das Talent Heilkunde Wunden gelingt, die um doppelt so viele Punkte erschwert ist, wie die LP des Patienten unter 0 liegen. Diese Probe dauert so viele Runden wie die LP des Patienten unter 0 liegen, abzüglich der übrigbehaltenen Talentpunkte aus der Heilkunde-Probe (mindestens jedoch 1 Runde). Misslingt die Probe, so kann sie augenblicklich wiederholt werden.

Magische Heilung rettet einen Charakter, der unter 0 LP gefallen ist explizit **nicht**. Für die Wirksamkeit von Heilzaubern ist immer mindestens 1 LP notwendig. Sehr wohl aber kann ein Charakter der eben mit Heilkunde: Wunden gerettet wurde, mit einem Heilzauber auf einen höheren LP-Wert gebracht werden.

## Wunden

Besonders schwere Treffer, Unfälle und andere Aktionen die einen Helden verletzen, können mitunter schlimme Wunden verursachen. Wunden sind eine regeltechnische Beschreibung für längerfristige oder permanente Verletzungen und entsprechen den passenden Nachteilen.

## Angriffsaktionen

Jeder Kämpfer kann seinen Gegner normal attackieren, also eine gewöhnliche Attacke ausführen. Er kann sich aber auch dafür entscheiden, seinen Angriff zu variieren: besonders kraftvoll zuschlagen, den Gegner irritieren, ihn nur betäuben etc. All dies sind mögliche Angriffsaktionen. Der Erfolg eines jeden dieser Angriffe wird mit einem Wurf auf den Talentwert der Waffe des Kämpfers bestimmt, der je nach Art der Angriffsaktion modifiziert wird. Die möglichen Manöver sind: (gewöhnliche) Attacke, Wuchtschlag, Finte, Stumpfer Schlag und Betäubungsschlag.

### Die (gewöhnliche) Attacke

Hierbei nutzt der Angreifer jegliche Möglichkeit, die sich ihm bietet, um nach dem Gegner zu schlagen oder zu stechen und ohne auf eine besondere Wirkung abzuzielen. Spieltechnisch heißt dies, dass er eine nur nach Situation und verwendeter Waffe modifizierte Attacke würfelt. Ein Misslingen der Attacke heißt übrigens nicht zwangsläufig, dass der Angreifer weit daneben geschlagen hat: Vielleicht hat er zu lange gezögert, vielleicht auch einen Schlag gesetzt, der an Kleidung und Rüstung des Gegners harmlos abgeglitten ist.

Eine gewöhnliche Attacke kostet Audauerpunkte (AP) entsprechend der Beschreibung der Waffe.

### Wuchtschlag

Ein Kämpfer kann versuchen, seine Attacke mit besonders viel Kraft zu führen. Ein solches Manöver fügt dem Getroffenen einen höheren Schaden zu, wenn es gelingt, ist aber auch für den Angreifer mit einem höheren Risiko verbunden. Dieses Manöver ist der Wuchtschlag. Ein Wuchtschlag kann nicht mit Dolchen durchgeführt werden.

Bei einem Wuchtschlag sagt der Angreifer vor seinem Angriff an, um welchen Wert er sich seine Attacke erschweren will. Dies wird ‘Ansage’ genannt. Die Ansage darf nicht höher sein als sein Talentwert bei der verwendeten Waffe. Wenn der Wuchtschlag gelingt und der Verteidiger nicht pariert wird die Hälfte der Ansage zu den Trefferpunkten des Angreifers addiert. Geht die erschwerte Attacke daneben, erleidet der Angreifer bei seiner nächsten Aktion eine Erschwernis von der Höhe der gemachten Ansage.

Ein Wuchtschlag mit einer Einhandwaffe kostet zusätzlich zu den normalen Ausdauerkosten eines Angriffs das 2fache der Ausdauerkosten laut Waffenbeschreibung. Ein Wuchtschlag mit Zweihandwaffen kostet das 3fache.

### Gezielter Schuss / Wurf

Ein Schuss mit einem Bogen oder einer Armbrust oder ein Wurf mit einer Wurfwaffe der besonders genau treffen soll erfordert enorme Konzentration und Anstrengung. Analog zum Wuchtschlag kann ein Gezielter Schuss / Wurf eine gewöhnliche Attacke ersetzen, was eine Ansage erfordert. Ein Gezielter Schuss / Wurf kostet das 2fache der normalen Ausdauerpunkte entsprechend der Beschreibung der Waffe.

### Finte

Die Finte ist ein Manöver, bei dem der Angreifer zuerst einen Schlag oder Stich auf eine bestimmte Körperzone des Verteidigers antäuscht, um dann die Waffe herumzulenken und an anderer Stelle zu treffen. Ähnlich wie beim Wuchtschlag erschwert sich der Angreifer seine Attacke selbst um einen beliebigen Betrag: Diese Ansage darf nicht höher sein als sein Talentwert bei der verwendeten Waffe. Eine Finte kann mit allen bewaffneten Nahkampftalenten außer Streithammern und Schlachtäxten eingesetzt werden, ebenso im waffenlosten Nahkampf. Ein Kämpfer, der eine Finte anwenden will, muss beweglich sein; daher darf seine BE nicht größer als 4 sein. Kämpfer mit einem Schild sind wegen der Einschränkung in ihrer Beweglichkeit zusätzlich zur eigentlichen BE mit weiteren 2 Punkten behindert; dies gilt nicht für kleine Schilde. Wenn das Manöver gelingt, bringt es den Verteidiger in eine ungünstige und verletzliche Position, in der es ihm schwerer fällt, seinen nächsten Angriff zu setzen. Dieser wird erschwert um die Ansage des Angreifers.

Misslingt die Attacke, ist allerdings für die nächste Aktion die Parade des Angreifers um die Höhe der Ansage geschwächt.

Eine Finte kann unter Umständen mit einem Wuchtschlag kombiniert werden (so dass es z.B. möglich ist, mit einer Ansage +7 den gegnerischen Angriff um 4 Punkte zu erschweren und die eigenen Trefferpunkte um 2 zu erhöhen).

Finte kann ebenfalls mit einem Betäubungsschlag kombiniert werden.

Eine Finte mit einer Einhandwaffe kostet zusätzlich zu den normalen Ausdauerkosten eines Angriffs das 2fache der Ausdauerkosten laut Waffenbeschreibung. Mit Zweihandwaffen kostet sie das 3fache.

### Stumpfer Schlag

Eigentlich will man ja, wenn man schon eine Waffe zieht, einen Gegner im Kampf auch verletzen, wenn nicht gar töten. Aber es gibt immer wieder Fälle, in denen dies weder sinnvoll noch gewünscht ist:

Eine unter magischem Bann stehende Gefährtin muss bekämpft werden, die Helden haben den Auftrag, einen Schurken lebend zu fangen, und dergleichen mehr. In solchen Fällen heißt es dann gerne, dass ein Held ‘mit der stumpfen Seite zuschlägt’ – was deutlich leichter gesagt als getan ist, da kaum eine Waffe darauf ausgerichtet ist, den Gegner zu betäuben. Dieses Manöver ist mit folgenden Kampftalenten möglich: Axt, Schwert, Streitkolben.

Die Attacke für einen Stumpfen Schlag ist je nach Waffe erschwert:

* Streitkolben: der Angriff ist um 4 Punkte erschwert
* mit allen anderen möglichen Waffen: um 8 Punkte erschwert

Die angerichteten Trefferpunkte sind dann keine regulären Trefferpunkte der Waffe, sondern TP(A).

Ein Stumpfer Schlag kostet zusätzlich zu den normalen Ausdauerkosten eines Angriffs das 3fache der Ausdauerkosten laut Waffenbeschreibung.

### Betäubungsschlag

Dieses Manöver ist eine Kombination aus dem Stumpfen Schlag und dem Wuchtschlag. Es ist nur mit mit Waffen möglich, mit denen auch ein Stumpfer Schlag ausgeführt werden kann und es gelten die gleichen Erschwernisse, je nach Waffe.

Der entstehende Schaden wird wie beim Stumpfen Schlag in TP(A) nachgehalten. Ein Betäubungsschlag kann mit einem Wuchtschlag oder einer Finte kombiniert werden.

Erzeugt der Angriff (in einem Schlag) einen AP-Verlust, der die Hälfte seiner aktuellen AP übersteigt, so muss dem Opfer eine einfache Stärke-Probe gelingen, ansonsten ist es für 1W6 Runden bewusstlos; bei einem AP-Verlust von mehr als der maximalen AP steht dem Opfer gar keine Probe mehr zu, sondern es verliert unweigerlich das Bewusstsein.

Natürlich sind Betäubungsschläge nur gegen Wesen anzuwenden, die auch zu betäuben sind, also zum Beispiel nicht gegen Untote, Elementare und Wesen mit außergewöhnlicher Anatomie (Schleimwesen, Kraken ...).

Ein Stumpfer Schlag kostet zusätzlich zu den normalen Ausdauerkosten eines Angriffs das 4fache der Ausdauerkosten laut Waffenbeschreibung, unabhängig der Ansage aus dem Wuchtschlag.

## Abwehrvarianten

Um einen Angriff abzuwehren, hat der Verteidiger ebenfalls verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung: die (gewöhnliche) Parade, die Meisterparade, die Parade mit dem Schild und das (Gezielte) Ausweichen.

Der Verteidiger muss, wenn er angegriffen wird, festlegen, welche Art der Abwehr er wählt.

### Die (gewöhnliche) Parade

Der Kämpfer kann versuchen, den gegnerischen Angriff mit seiner eigenen Waffe zu parieren. Dies umfasst sowohl das Abblocken als auch das Umlenken und Abgleitenlassen des Schlages wie auch alle Bewegungen und Drehungen des Körpers, die darauf beruhen, den Angreifer mit einem Gegenschlag zu bedrohen und auf Abstand zu halten (und damit selbst nur geringe Ausweichbewegungen machen zu müssen). Die Fähigkeit in dieser Abwehraktion werden durch den Parade-Wert festgelegt.

### Meisterparade

Es ist möglich, sich durch ein gewagtes Parademanöver Vorteile für die nächste Aktion zu verschaffen, indem man nicht allein darauf aus ist, die gegnerische Attacke zu parieren, sondern gleichzeitig auch noch seinen Gegenangriff vorbereitet. Grundsätzlich funktioniert dieses Manöver also ähnlich wie der Wuchtschlag oder die Finte; es ist eine Ansage beim Parieren. Eine solche Meisterparade ist vor allem sinnvoll, um ein anschließendes Manöver vorzubereiten, das eine erschwerte Attacke verlangt.

Um eine Meisterparade durchzuführen, muss der Kämpfer einigermaßen beweglich sein: Seine BE darf nicht höher als 4 sein. Diese Abwehraktion kann mit allen Waffen durchgeführt werden, wenn überhaupt eine Parade erlaubt ist. (Man kann also auch mit einer Meisterparade nicht mit einem Dolch gegen eine Ochsenherde parieren.) Eine Meisterparade kann auch mit einem Schild durchgeführt werden, jedoch nicht mit schweren Schilden. Eine Meisterparade beinhaltet immer das blocken der gegnerischen Waffe, unterscheidet sich also vom Ausweichen.

Für eine Meisterparade erschwert sich der Kämpfer die eigene Parade, bzw. erleichtert gleichermaßen den Angriff des Gegners, um eine Ansage in beliebiger Höhe (höchstens der Talentwert in der benutzten Waffe und höchstens der Parade-Wert). Gelingt nun die Parade, das heißt, schafft der Angreifer zwar seine Attacke, wird aber pariert (würfelt also einen Wert unterhalb des Mindestwerts), wird der nächste Angriff des Kämpfers um die Hälfte der Ansage erleichtert.

Misslingt die Meisterparade, so wird der Kämpfer zum einen natürlich getroffen, zum anderen erleidet er die üblichen Auswirkungen eines misslungenen Manövers mit Ansage (d.h. seine nächste Aktion wird um die Höhe der Ansage erschwert).

### Parade mit dem Schild

Schilde werden prinzipiell dazu verwendet, einen gegnerischen Schlag zu blockieren oder abgleiten zu lassen. Ein Kämpfer, der einen Schild benutzt, führt seine Attacken mit der Waffe in der Angriffshand aus, verwendet zur Abwehr jedoch meistens seinen Schild. Natürlich hängt die Beherrschung eines Schildes also mit der allgemeinen Abwehrfähigkeit, also dem Paradewert zusammen.

Schilde besitzen wie Waffen einen – von ihrer Größe und ihrem Gewicht abhängigen – Waffenmodifikator, der angibt, wie viele Punkte auf den Paradewert addiert werden dürfen und ob die INI vermindert wird.

Zusätzlich zu den Werten der Waffe ist die Abwehrfähigkeit im Schildkampf auch noch von der Kampferfahrung des Helden abhängig, die aus den Erinnerungen des Hüters hervorgehen.

Schlussendlich bestimmt auch eine gute Kenntnis der Angriffswaffe (die ja teilweise auch zur Parade genutzt wird) den Wert im Schildkampf ein wenig mit: Beträgt der Paradewert der Angriffswaffe 0 oder mehr, so steigt die Parade mit dem Schild um eben diesen Wert.

Schilde können auch zur Abwehr von Fernkampf-Angriffen verwendet werden, sie vermindern die Trefferfläche des Verteidigers gegenüber Fernkampf-Angriffen, so dass der Paradewert des Schildes gleich Erschwernis für den Schützen ist. Es ist nicht möglich, einen Schild zusammen mit Waffen zu verwenden, die eine zweihändige Führung erfordern. Kämpfer mit einem Schild können Finten nur erschwert ausführen.

Schwere Treffer auf einen Schild können dieses unter Umständen zerstören.

### Ausweichen und Gezieltes Ausweichen

Anstatt einen Schlag mit der Waffe oder dem Schild zu parieren, kann es in manchen Situationen sinnvoller sein, einem Angriff vollständig auszuweichen, d.h. sich außer Reichweite des Angreifers zu bringen. Vor allem beim Kampf gegen Tiere oder wenn man keine geeignete Verteidigungswaffe zur Hand hat, ist Ausweichen oft die einzige Möglichkeit, sich vor Schaden zu bewahren. Grundsätzlich ist das Ausweichen Abwehraktion, also eine Erschwernis für den gegnerischen Angriff. Allerdings ist sie unter anderem um die volle BE der Rüstung erschwert – in schwerer Rüstung kann man nun einmal nicht plötzlich zur Seite springen. Ein Held kann sich aber auch im Ausweichen gründlich geübt haben: ein Held mit einem Akrobatik-Talentwert von mindestens 60 erhält einen Bonuspunkt, für jeweils 15 Talentpunkte mehr einen weiteren (also bei 75, 90 usf.). Ausweichen ist unabhängig von der geführten Waffe und auch Schildträger können sich für diese Abwehraktion entscheiden.

Das Ausweichen wird auch nach Zahl der momentanen Gegner erschwert (vgl Tabelle unten).

Von dieser Abwehraktion existieren zwei Varianten: Das gewöhnliche Ausweichen bedeutet einfach, sich aus der Reichweite eines gegnerischen Angriffs zu bringen, ohne groß vorauszuplanen. Das Gezielte Ausweichen bedeutet, beim Ausweichmanöver die Übersicht zu behalten und möglichst die eigene Position nicht zu verschlechtern. Daher ist das gewöhnliche Ausweichen auch eine Freie Aktion, das Gezielte Ausweichen eine Standard-Abwehraktion vergleichbar dem Blocken.

##### **Ausweichen**:

Gelingt die Ausweichen-Probe, entgeht der Verteidiger dem Angriff vollständig. Im Kampf gegen mehrere Gegner weicht man damit nur einem der Angriffe aus, ist aber von weiteren Angreifen immer noch bedroht. Der Ausweichende ist durch dieses Manöver allerdings etwas desorientiert und benötigt eine Aktion Position oder das Manöver Orientieren, um wieder aktiv am Kampfgeschehen teilnehmen zu können; derweil kann er nur weiter ausweichen. Misslingt das Ausweichen, so wird der Verteidiger getroffen und bekommt 4 Punkte auf seine Initiative.

##### **Gezieltes Ausweichen:**

Gelingt das Ausweichen, entgeht der Verteidiger dem Angriff vollständig. Im Kampf gegen mehrere Gegner weicht man damit nur einem der Angriffe aus, ist aber von weiteren Angreifen immer noch bedroht. Der Verteidiger kann weiterhin normal am Kampfgeschehen teilnehmen. Wenn die Probe misslingt, wird der Kämpfer normal getroffen wie nach jeder misslungenen Parade und erleidet außerdem einen INI-Malus von 2 Punkten.

##### Modifikationen beim Ausweichen / Gezielten Ausweichen

 Behinderung
 Pro zusätzlichem Gegner
 Umstellt (4 oder mehr Gegner)
 Akrobatik > 60 / > 75 / > 90 /...

## Sonderfertigkeiten

Sonderfertigkeiten können über Erinnerungen erlernt werden und sind jederzeit einsetzbar, sofern die spezifischen Regeln der SF es erlauben. Der Einsatz von Sonderfertigkeiten dauert, wenn nicht anders angegeben, 1 Aktion.

## Überraschung und Hinterhalt

Bei weitem nicht alle Kämpfe sind abgesprochene Veranstaltungen auf einer unendlichen Ebene; die meisten Kämpfe neigen dazu, eher unübersichtlich zu sein und zumindest zu Beginn eine Seite zu bevorzugen – nämlich diejenige, die den Vorteil der Geländewahl hatte. In einer Überraschungs-Situation, wenn z.B. zwei Gruppen aufeinandertreffen, ohne sich vorher bemerkt zu haben, herrscht erst einmal Verwirrung: Die Überraschten dürfen keinen W6 zur Verbesserung ihrer Initiative würfeln. Erst wenn sie einen erfolgreichen Wurf auf Sinnenschärfe abgelegt haben, dürfen sie nachträglich diesen W6-Wurf ausführen. Ein solcher Wurf gilt als freie Aktion.

Bei einem Hinterhalt, bei dem der Verteidiger den Angreifer nicht bemerkt, hat jeder der im Hinterhalt liegenden Angreifer vor der Ermittlung der Initiative eine Angriffsaktion frei. Einem Angegriffenen muss eine Sinnenschärfe-Probe (erschwert um 3 Punkte, wenn Fernwaffen aus dem Hinterhalt eingesetzt werden) gelingen, um überhaupt parieren oder ausweichen zu können. Danach beginnt ein regulärer Kampf, bei dem jedoch die Angegriffenen weiterhin als überrascht gelten (siehe oben): Ihnen müssen weiterhin Proben gelingen, bevor sie einen W6 zu ihrem Initiative-Basiswert addieren dürfen.

## Überzahl

Im Kampf mit mehreren Beteiligten wird der INI-Wert für jeden Kämpfer nach der oben vorgestellten Methode ermittelt, jedoch haben die Kämpfer der Partei, die in der Überzahl ist, pro Kopf Überzahl einen zusätzlichen Bonuspunkt auf ihren Initiative-Wert.

## Niedrige Ausdauer

Ähnlich wie der Verlust von Lebenspunkten kann sich auch Ausdauerverlust in einer Erschwernis der Proben bemerkbar machen, jedoch weit weniger schnell: Hat ein Held weniger als ein Drittel seiner AU zur Verfügung, erleidet er einen Malus von 1 Punkt auf alle Eigenschafts- und 3 Punkten auf alle Talent- und Zauberproben.

Bei weniger als einem Viertel seiner AU betragen die Einbußen 2 bzw. 6 Punkte. Fällt die Ausdauer auf 0, wird der Held kampfunfähig und sollte zusehen, dass er so schnell wie möglich wieder zu Atem kommt.

## Asse und Patzer

Die folgenden Regeln bringen den Zufall ins Spiel – Glückstreffer und Missgeschicke, die auch dem besten Kämpfer einmal passieren können.

### Asse

Wenn der Angreifer bei seiner Attacke den maximalen Wert seines Würfels trifft, steht ihm ein erneuter Wurf zu, der ohne Erschwernisse oder dergleichen ausgeführt wird. Das Ergebnis des ersten Wurfs und das Ergebnis des zweiten (und eventuell: aller weiteren) werden addiert und die Summe gilt als der gewürfelte Wert. Die Regeln zum Mehrfach-Ass gelten natürlich auch bei Kampfaktionen.

### Glücklicher Treffer

Wird der erforderliche Wert mindestens verdoppelt, entweder weil der Charakter sehr mächtig ist und die Probe sehr leicht war, oder weil er Glück hatte, so ist die Probe besonders gut gelungen. Der RS des Verteidigers wird bei der Berechnung der SP nur zur Hälfte berechnet.

### Kritischer Treffer

Wird der erforderliche Wert gar verdreifacht, so wird der RS des Verteidigers weiterhin nur zur Hälfte berechnet und zusätzlich verrichtet der Angreifer doppelten Schaden (Modifikator x2 nach Berechnung der SP).

### Patzer

Patzer können bei jeder Art von Angriff, also auch bei angesagten Attacken passieren. Wenn ein Held beim Talentwurf eine 1 würfelt, hat er seine Attacke verpatzt – der Angriff ist auf jeden Fall fehlgegangen. Er kann das Schlimmste aber noch einmal abwenden, wenn ihm sofort danach ein Prüfwurf gelingt (Wiederholung des Wurfes, je nach Situation und eventuell nach Ansage modifiziert); misslingt dieser, so würfelt der Unglückliche mit 2W6 und liest das Resultat aus der Patzertabelle (siehe unten) ab. Ein Patzer kann auch durch den Prüfwurf nie in eine gelungene Attacke umgewandelt werden.

Unabhängig der Art des Patzers kann der Patzende den nächsten auf ihn gerichteten Angriff nicht parieren.

#### Patzertabelle

Patzender muss in der folgenden Runde Aktionen
aufwenden, um eine neue Waffe zu ziehen. Handelt es
sich bei der Waffe um eine sehr stabile Waffe mit einem
BF von 0 oder weniger, so wird dieses Ergebnis als 9–10
(Waffe verloren) gewertet und der BF der Waffe steigt um
2 (was bei einer wirklich unzerstörbaren Waffe natürlich
nichts ausmacht). Handelt es sich um eine natürliche Waffe
(also in der Regel Faust oder Fuß), so wird dieser Patzer
 3-5
folgenden Runden so lange als Am Boden, bis er aufstehen
kann (dies benötigt eine Aktion Position und eine erfolgreiche
 6-8
 9-10
eine Aktion Positionieren aufwenden, um eine GE-Probe
abzulegen, bei deren Gelingen er an seine Waffe gelangt;
wahlweise auch Waffenwechsel oder Flucht. Handelt es
sich bei der Waffe um eine natürliche (angewachsene), so
wird das Ergebnis als 3–5 (Sturz) gewertet. INI+2 wegen
 11
durch die eigene Waffe (TP auswürfeln; keine zusätzlichen
 12
Schaden durch eigene Waffe (TP auswürfeln und verdoppeln;
keine zusätzlichen TP aus Ansagen). INI+4 wegen Desorientierung.

## Bruchfaktor

Alle Waffen und Schilde sind mit einem sogenannten Bruchfaktor (BF) versehen, der die Zerbrechlichkeit des Gegenstandes widerspiegelt. Ob eine Waffe zerbricht oder ein Schild zersplittert, wird immer dann für beide Beteiligten überprüft, wenn ein Wuchtschlag (siehe oben) mit einer Parade mit Waffe oder Schild abgewehrt wird, also sowohl die Waffe des Angreifers als auch Waffe oder Schild des Verteidigers extremen Belastungen ausgesetzt sind.

Der Spielleiter unterbricht den Kampf und der Verteidiger rollt 2W6. Ist die gewürfelte Zahl kleiner oder gleich dem Bruchfaktor der Waffe, so zerbricht diese. Ist das Resultat größer, so steigt der Bruchfaktor der Waffe um einen Punkt. Ist das Resultat 12, so ändert sich der Bruchfaktor nicht. Zerbricht die Waffe / der Schild des Verteidigers, ist der Bruchtest abgeschlossen. Hält die Waffe oder der Schild stand, muss der Angreifer ebenfalls nach obiger Regel überprüfen, ob seine Waffe zerbricht. Der neue Bruchfaktor wird auf dem Heldendokument eingetragen. Solange der Bruchfaktor einer Waffe so niedrig ist, dass sie gar nicht zerbrechen kann (BF 1 oder niedriger), sollte der Waffenbesitzer dennoch würfeln, da bei einem Ergebnis von 12 der Bruchfaktor nicht steigt.

Der Bruchfaktor einer Waffe lässt sich bei einem Waffenschmied wieder bis auf den Grundwert der Waffe senken. Waffen, deren Bruchfaktor original 0 oder weniger beträgt, können nur vom Hersteller wieder in ihren ursprünglichen Zustand versetzt werden. Zerbrochene Holzstiele von Äxten oder Stangenwaffen können natürlich erneuert werden, zerbrochene Klingen lassen sich jedoch nicht reparieren, sondern bestenfalls aus dem vorhandenen Material neu schmieden.

## Besondere Situationen

Es gibt Situationen im Kampf, die besondere Modifikationen auf due Talentproben erfordern. Dies können entweder spezielle Umgebungsbedingungen oder eine ungewöhnliche Lage der Kontrahenten sein. Als Beispiel seien hier der Kampf in vollständiger Dunkelheit, der Kampf im oder gar unter Wasser, gegen fliegende Wesen oder gegen Unsichtbare genannt. Die Modifikatoren für Sichtverhältnisse (einschließlich unsichtbarer Beteiligter) oder Wassertiefen sind zueinander nicht kumulativ (man kann nicht gleichzeitig in knietiefem und schultertiefem Wasser stehen), sehr wohl aber die Erschwernisse für verschiedene Umstände, was bedeutet, dass der Angriff gegen ein fliegendes Wesen bei Mondlicht in knietiefem Wasser um +5 Punkte erschwert ist. Wasserbewohner sind von den Modifikatoren durch den Kampf im Wasser genauso betroffen wie Landbewohner (also durch knietiefes / hüfttiefes / schultertiefes Wasser); sie erleiden jedoch überhaupt keine Nachteile im Kampf unter Wasser. Wesen mit dem Vorteil Dämmerungssicht erleiden nur die halben Abzüge bei schlechten Lichtverhältnissen. Die folgende Liste bietet einige Beispiele für Proben-Modifikationen (für gewöhnliche Menschen ohne eine spezielle Ausbildung). Die genannten Parademali gelten für alle Arten von Paraden und entsprechen also einer Erleichterung der Attacke des Angreifers.