recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Memmenmut

**Auftraggeber**: Ingwin in der Scheune von Lindhag

**verfügbar ab**: Erreichen von Lindhag

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Gisulf startet einen Branntweintest. Kaufe dazu aus jeder der Schildfurter Tavernen eine Branntweinspezialität für je 30 Gold und gebe sie Ingwin zu trinken.

Belohnung: Der beste Branntwein der Stadt, 90 Gold Aufwandentschädigung, 750 EP und das Torkelhorn.

Überbringe dem Sieger im "Gefleckten Ferkel" die frohe Botschaft und erhalte 1 Branntwein umsonst.

## Bruns Eintrag:

Gibt es ein kläglicheres Bild eines Herrn über Haus und Hof als den schlotternden Ingwin aus Lindhag? Tragisch fürwahr, doch anstatt unbeirrt die Mission voranzubringen, hat es sich der Erwählte doch tatsächlich gegen meinen ausdrücklichen Rat in den Kopf gesetzt, Ingwin von seiner Angst zu kurieren; mit irgendeinem Branntwein der Stadt als Mutmacher, glaubt Gisulf.

Sprießen kann nur, wo ein Same ist. Der Memme Ingwin war nicht zu helfen, doch zumindest brachte der Erwählte ans Licht, wer den härtesten Branntwein der Stadt braut. Erstaunlich.
Skelett

**Skelett**
 MP
 Stärke
 Analyse

**Fundort:** Kein besonderer Fundort.

## Taktik

Bruns Heilzauber können gegen Untote eingesetzt werden, diese sind äußerst effektiv.

## Eulenwissen

Nekromantische Schwarzkünste können das Gebein eines gewaltsam Verschiedenen zum untoten Skelett erheben - doch zuletzt schien es, dass der Vorgang wohl auch anderweitig zu bewerkstelligen wäre.
Krugan

Angriffe

* Normal, solange HP über 50%
* Kritisch (Doppelangriff), wenn HP unter 50% fallen
* Keulenklopp (Einzel, Wucht)
* Rundumwüten (Alle), wenn HP unter 1/3 fallen

## Taktik

Krugan wird im Kampf von zwei Widderstammschamanen unterstützt, die Reflexio auf ihn zaubern. Das bedeutet, ihr könnt keine Fertigkeiten verwenden, ohne euch selbst zu treffen. Reflexio verschwindet nach einiger Zeit und wird von den Schamenen erneuert, falls sie noch leben. Fokussiert daher eure Angriffe auf die beiden Schamenen und wendet euch erst danach Krugan zu. Bruns Wundbrand ist hier hilfreich.
Das Gewölbe (1.UG)

Das einzige, was ihr auf Anhieb erspäht, ist ein Gatter vor einer noch tiefer führenden Treppe, aber scheinbar keine weiteren Seitengänge. Endstation? Natürlich nicht, denn in der Mitte der Südwand findet sich ein Fugenschalter, der noch einen Weg öffnet. Geht erstmal durch bis zur Weggabelung. Es ist egal, welche Abzweigung ihr wählt, denn es handelt sich um einen kleinen Kreisgang mit je einem Wiedergänger, einem Skelett sowie einem Pixelskelett, welches mit einer kleinen Tanzeinlage anstelle eines Kampfes aufwartet. Nachdem Brun nun etwas glücklicher sein dürfte, kehrt in den Gang zurück und stellt euch vor die Hinweistafel. Der abgebildete Umkehrpfeil deutet auf den verborgenen Geheimgang hinter euch hin. Schreitet also durch die westliche Wand und folgt dem Gang bis zur nächsten Ecke.

Erneut wird der scheinbar einzige Weg durch ein Gittertor blockiert und erneut findet sich ein rettender Schalter in einer Wandfuge, diesmal gleich gegenüber. Folgt dem neuen Gang bis zu einem Fass mit einem Eisenschlüssel (das Fass in der Nische enthält einen heimtückischen Wiedergänger). Dieser passt zum Gatter, welches euch eben noch zum Kehrtmachen zwang, also tut dies erneut und öffnet es. Ihr gelangt auf dem Weg zunächst wieder in eine größere Kammer mit einem Fass mit einer nicht näher beschriebenen Delikatesse sowie weiteren Abenteurerüberresten - einem auch im Tode wirklich armen Hemd mit nur einer Münze. In Richtung Süden verzweigt sich der Gang erneut.

Auf dem westlichen Pfad findet sich ein Geheimfach mit wiederum 40 Münzen in der Wand. Noch weiter südlich trefft ihr auf zwei Skelette und schließlich ganz am Ende eine Fallgrube. Springt beherzt in diese hinein (Achtung, 50 Fallschaden für jeden Helden) und untersucht die Krypta dort unten. Ein (Skelettkrieger) fühlt sich gestört, doch nachdem ihr ihn erneut zur ewigen Ruhe gebettet habt, hinterlässt er einen weiteren Eisenschlüssel. Durch Betätigung der Fuge an der gegenüberliegenden Wand kommt ihr wieder aus der Grube heraus.

Wenn ihr nun dem anderen Gang der Gabelung folgt, gelangt ihr schließlich zu zwei Abzweigungen nach Osten (samt erneuter Feenbegegnung). Letztendlich führen eure Schritte euch zu einem versperrten Gatter, doch den passenden Schlüssel habt ihr ja eben erst erbeutet. Wie eine Wandtafel in der langen Kammer dahinter preisgibt, fand hier eine Schildmaid ihr Ende. Ihren Holzhelm und Holzschild haben sogar noch überdauert. Wichtiger ist aber die kleine Extrafuge an der Ostwand, welche einen noch tiefer führenden Weg offenbart. Zunächst bekommt ihr es so mit zwei Wiedergängern zu tun (oder diese mit euch?). Sind diese beiseite geräumt, könnt ihr aus dem Fass ein Fläschen Feuersaft und vor allem noch einen Schlüssel bergen. Sehr viel weiter kommt ihr danach auch nicht, aber immerhin bis zu einer Truhe mit dem nächsten Scheibenviertel. Nun könnt ihr ganz bis zum Anfang dieser Etage laufen, um endlich das Gitter aufzuschließen, welches euch von der darunter liegenden fernhält.
Radulfs Angst

* **Auftraggeber:** Radulf in der Kneipe der Ordensfeste, nach der Abwehr der Untotenarmee
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Erhalt der Quest
* **Letzte Chance:** Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Sprecht Radulf in der Kneipe an, um zu erfahren, dass er sich seit dem Untotenangriff unheimlich fürchtet und etwas braucht, um ihn wieder aufzubauen.

Betretet den Turm der Feste und schnappt euch den Teddy vom Bett gleich links. Bringt ihn zu Radulf um die Quest abzuschließen und mit 400 EP belohnt zu werden.

## Bruns Aufzeichnungen

*Ein Ordensstreiter namens Radulf sitzt nur noch flackerndes Blicks in der Schenke, seit sich die Wiedergänger erhoben. Er muss sich beruhigen. Die Feste braucht nun jeden Mann!*

Der Erwählte verhalf dem vor Angst beinahe Zerütteten wieder zur gestrengen seelischen Festigkeit. Wahrlich! In den Händen des Erwählten wird selbst ein Kuschelbär zur Güldenwaffe!
Fingerfertigkeit

Der Held Gisulf kann über die erfolgreiche Anwendung von

* Diebstahl im Kampf pro Gegner
* Öffnen von Truhen (Minispiel)
* Entschärfen von Fallen

die Fähigkeit **Fingerfertigkeit** leveln. Wie hoch dieser ist kann über das Menü ==> Fähigkeit ==> Gisulf ==> Auswahl Fingerfertigkeit und drücken der Enter-Taste aufgerufen werden, siehe Grafik rechts.

Neben dem Erhalt verkaufbarer/tauschbarer Gegenstände (z.B. Fussel) der Gegner oder Gold bringt das bestehlen von Gegnern alle 50 erfolgreiche Fischzüge nach erfolgreichem Kampf das Ereignis "**Langfingrige Glückwünsche!"** wodurch Gisulf **5 Attributspunkte in Flink** gewinnt (siehe Screenshot rechts).

Manche Truhen erfordern ein höheres Fingergeschick, um sie einfacher (oder überhaupt) knacken zu können. Darüber hinaus erhöht die Stufe in Fingerfertigkeit die Chance auf einen erfolgreichen Diebstahl. Häufiger stehlen lohnt sich also. Am Besten fangt ihr schon im ersten Kampf damit an und laßt nicht locker, bis alles und jeder beklaut ist. So gewinnt ihr früh ein gutes Fingergeschick.

## Tipp für die Charakterentwicklung Gisulfs

Beim Stufenaufstieg von Gisulf erhält dieser neben HP/MP, Stärke, Geist, Flink somit sehr häufig Attributpunkte in Flinkheit, wodurch beim Ereignis "**Kampferfolg!**" die 3 Punkte in Stärke investiert werden sollten, zumal Gisulf **DER** Schadensausteiler der Gruppe im Kampf ist (Brun Hauptheiler, Waldrada Schaden/Support)
Schildkrötenrennen

**Auftraggeber:** Nonex im Mietshaus 2. OG links

**Verfügbar ab:** Sobald Hephaistos Gisulf zur Therme schickt

**Letzte Chance:** Vor dem Theaterbesuch

## Beschreibung

Nonex gibt Gisulf eine Schildkröte und den Auftrag, diese gegen den Kämpfer vor dem Mietshaus ein Rennen laufen zu lassen.

Provoziere den Kämpfer und berichte das Ergebnis Nonex. Frage: "Die Anderen?"

Dieser macht dir den Vorschlag, den Philosophen im Haus Kakerlaken zu "schenken".

Nutze dazu "Schlösser knacken".

Philosoph 1. OG: 300 EP

Philosoph 2. OG rechts: 400 EP

Philosoph EG links: 350 EP

Vergiss nicht den Vorhang!

Berichte Nonex und erhalte weitere 3.000 Exp.

## Gisulfs Tagebuch

Im linken Turm der Mietskaserne grübelt der Denkquassler Nonex, ob ein Läufer eine Schildkröte einholen kann. An Idioten ist was zu verdienen, als teste ich es für ihn am nächtsen Soldaten.

Das ging flott. (Bis auf die Schildkröte.) Allerdings steht noch mehr Lohn in Aussicht, also gehe ich nun mit einer Tüte Kakerlaken von Tür zu Tür und suche die Philosophen heim.
Daisy Duck Hates Spinach

One fine evening, Aladdin, Tiana, Daisy Duck, Gumball, Darwin, and Bambi were having dinner at a fancy restaurant.

The waiter placed their meals in front of them - steak with rum sauce, broccoli, and mashed potatoes for Aladdin, escarole bean soup for Tiana, a spinach salad for Daisy, grilled cheese sandwiches for Gumball, burgers and hot dogs for Darwin, and grilled chicken for Bambi. "Mmmmm!" Aladdin said, looks good!"

Daisy was ready to dig into her supper. But before she could, she picked out a few things she did not like. Then she took out a raw green spinach leaf from her salad. "Hey, this isn't lettuce!" she yelled, "What kind of a salad is it?"

"Uh-oh, she's gonna pop!" Gumball said, looking worried.

"This is spinach!" Daisy said.

"Oh dear, Daisy was gonna be mad." Bambi said.

"Yeah, Bambi. I told her she was." Darwin said.

As the waiter was refilling Daisy's glass, he looked at her. "Is something the matter?" he asked.

"This is spinach." Daisy said. Then she shouted, "And I HATE SPINACH!!!!!"

And on "spinach", Daisy threw her fist on the plate, causing the salad bowl to fly off her plate and land right on the waiter's head. Everyone stared at the whole Gibson family in shock. The waiter was humiliated and very angry to have salad on his head.

"Uh-oh." Daisy gulped.

Tiana, Gumball, Darwin, and Bambi felt embarrassed. But Aladdin was very, very angry at Daisy.

"I'm so embarrassed!" Tiana said to herself.

"Daisy Arianna Gibson Duck!" Aladdin scolded through gritted teeth. Daisy hung her head in guilt.

Aladdin, Tiana, Daisy, Gumball, Darwin, and Bambi went home. Aladdin was still angry. Vixey, Nicole, and Elsa were babysitting Minnie Mouse and her boyfriend, Mickey Mouse.

"Back so soon?" Vixey asked.

"Did you have a good time?" Nicole asked.

"How did it turn out?" asked Elsa.

Minnie began telling Vixey, Nicole, and Elsa what had happened. "My sister punched her salad, and it exploded!" Aladdin and Tiana glared at Minnie as she finished the story. "All over the waiter, and everyone was staring at her."

"They were not," Daisy yelled. She folded her arms, pouting. "Everyone's making this into such a big deal!"

"No more dinner for you, Daisy." Aladdin told Daisy. "You need to behave and learn to eat. Now go to your room!"

Daisy became very angry. She glared angrily at Aladdin and told him, "You are as evil as Jafar!!" She then went to her bedroom crying and sobbing.

"Dad, can we go to Aunt Vixey, Aunt Nicole, and Aunt Elsa's birthday party at the Once Upon a Buffet and Grill tomorrow, and i can come with Gumball, Darwin, Mickey, and Bambi?" Minnie asked.

"Yes Minnie." Aladdin said. "I am afraid that Daisy would not be joining us."
Das Hünengrab

* **Auftraggeber:** Untersucht das Hünengrab rechts oben auf dem Thorunacker.
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Erhalt der Quest
* **Letzte Chance:** ???

## Beschreibung

Rechts oben auf dem Thorunacker befindet sich ein Hünengrab. Um es öffnen zu können, benötigt die Heldengruppe eine Gesamtstärke von 600.

Danach erscheint ein Skelettkrieger und anschließend könnt ihr das Grab betreten. Mit Gisulfs Augenmerk findet ihr die Danwoin-Fibel.

## Bruns Aufzeichnungen

Ein altes Hünengrab steht einzig noch von der Wut der Arnorkrieger unversehrt auf dem Thorunacker Schildfurtens. Der massiven Felsentür waren selbst die Grobiane des Schwarzen Gottes nicht gewachsen. Doch ist es klug, einen Zugang zu einem Ort zu ersehnen, der gewiss verschlossen bliebe, so man ihn in Ruhe ließe? Wenn nur das Funkeln im Auge des Erwählten nicht wäre!

Es sind nicht nur die Waffen, wir selbst wuchsen zu neuer Stärke heran und haben mittlererweile eine Gewalt erlangt, die sogar schwersten Stein verschiebt. Aus dem geöffneten Grab wankte uns sein Bewohner entgegen. Meine Sorge war unbegründet. Natürlich was es kein Monster der Kraft, sonst hätte sie sich längst allein befreit. Was bleibt, ist ein leeres Grab. Oder?

Zu den erstaunlichsten Fähigkeiten des Erwählten zählt sein Augenmerk, das ihn selbst nich den verstecktesten Schatz entdecken lässt - so auch das Amulett des Hünengrabes.
Schuldknecht

**Vorraussetzung:** Sklave in Patras

**Auftraggeber:** Sklave Kimon in der nordöstlichen Kanalisation

**Verfügbar ab:** Reinigung der Kanalisation

**Letzte Chance:** Vor dem Theaterbesuch

## Beschreibung

Der Sklave braucht 30 Gold, um seine Schulden zu tilgen.

Bekämpfe/bestehle die Ratten und verkaufe deren Zähne an den kranken Sklaven in der südöstlichen Kanalisation. Nutze auch Augenmerk, um den einen oder anderen Rattenzahn zu finden.

Gib Kimon die 30 Gold und erhalte 2.000 Exp.

## Gisulfs Tagebuch

In der Kanalisation hofft Kimon 30 Gold herbei, um sich wieder aus der Schuldknechtschaft auslösen zu können. Wenn's für mich doch auch so einfach wär. Einfach? Bin ja selbst blank.

Hab ihm das Gold gegeben. Ich. Mein Gold. Einem Fremden ohne Nutzen. Werd ich am Ende blöd oder so? Was macht das Abenteuer mit mir?
Huwards Schützenpokal

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber**: Huward vom Hügel, Hütte im Räuberwald

**Verfügbar ab**: Öffnen der Hütte

**Letzte Chance**: Vor dem Versuch, das Tor auf dem Zyklopenberg zu bekämpfen.

## Beschreibung

Jäger Huward bittet euch, seinen Schützenpokal von den Räubern zurück zu hohlen. Zur Räuberhöhle geht es am Wasserfall, östlich der Stelle, an dem ihr euch mit dem Kleinen Hans "duelliert" habt. Um die Antwort für den Rätselkopf zu erhalten, müsst ihr einen der Trunkenbolde in der Taverne von Mühlenbrück 3x abfüllen. Die Antwort lautet FEDERHUT. Springt nun die erschienenen Stufen nach oben, wo euch gleich ein Kampf gegen 2 Räuber erwartet. Um diese Quest zu beenden wählt "mich auf die Räuber einlassen".

Speichert! Sprecht mit dem Räuberhauptmann, damit er und Waldrada sich kurz in die Höhle begeben. Sogleich fordert der kleine Hans Gisulf zum Bogenschießwettbewerb auf. Speichert vorher aber besser ab, denn ihr habt nur eine Chance den Wettbewerb zu gewinnen. Wenn ihr mind. 1 Punkt mehr als euer Gegner habt, erhält Gisulf 250 EP (50 EP pro Treffer macht maximal 350 EP). Waldrada erhält 100 EP. Nach dem Wettkampf kann die Gruppe die Räuberhöhle betreten. Den Schützenpokal findet man in der Schatzkammer beim großen Felsen. Beim Schatzrennen hole erst den Pokal. Der Pilz bringt dich ruck zuck zurück zum Start. Pro Schatz erhält die Gruppe 40 Gold. Ab 6 Stück ist der Räuberhauptmann beeindruckt.

Bringe den Schützenpokal zu Huward. Belohnung 10 Fellstücke und 150 EP.

## Bruns Eintrag

Wir trafen auf einen Jäger namens Huward, der sich in seiner Hütte hinter einer Türfalle verschanzte - wohl keiner besonders guten, denn der Erwählte hatte sie sehr schnell geknackt. Dieser Huward lebt in Angst vor den wilden Wargen und voller Wut auf die Räuber, die ihm seinen Schützenpokal stahlen. Gisulf will ihn gegen eine Belohnung wiederbeschaffen. Ein hartes Vorgehen gegen Raubgesindel ist endlich einmal ein güldengefälliges Unternehmen. Aber wo ist das Lager der Räuber? Wir benötigen dringend einen Hinweis.

Der Pokal ist überbracht, die Belohnung eingestrichen und das harte Vorgehen gegen Raubgesindel ist komplett ausgeblieben. Gold! Das ist alles, was den Erwählten umtreibt.
Erscheinung

## Erscheinung (normal)

Angriffe

* Kritisch (Doppelangriff)
* Wirbel (Einzel, betäubt, Luft)
* Wehen (Alle, Luft)

Diesen Gegner gibt es in zwei Varianten. Ob ihr es mit der normalen oder mit der starken Erscheinung zu tun bekommt, hängt davon ab, ob ihr ihm die Tränen der Vergangenheit aushändigt. Das Aushändigen der Tränen führt zur starken Variante, die sich allerdings nur im Bezug auf die Lebens- und Magiepunkte unterscheidet. Dafür gibt es eine größere Belohnung als bei der normalen Variante.

## Taktik

In diesem Kampf kann euch Bronk zur Seite stehen.
Der Dämlichkeitsbeweis

* **Auftraggeber:** Lagerarbeiter im Hafen von Schildfurten
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** Erhalt der Quest
* **Letzte Chance:** bis zur Abfahrt mit dem Boot nach Süden

## Beschreibung

Redet den Arbeiter an, der im Hafen vergeblich nach einem Sack hangelt (stellt euch neben den Schatten des Sacks). Um sich weiter vor der Arbeit zu drücken, sollt ihr für ihn einen amtlich beglaubigten Dämlichkeitstest besorgen.

Einen Blankotest findet ihr unter den Dokumenten des Arztes im Bruchviertel der Stadt. Um die Fragen sachgemäß beantworten zu können, müsst ihr euch in der Stadt nach ein paar wirklich, wirklich dämlichen Begebenheiten umhören:

* **Torviertel (Wachstube des Schultheiß)**: maskierter Gefangener in der rechten Zelle
* **Ratsplatz (Talmertempel)**: Betende bei der 3er-Säule
* **Hafen**: rotblonder Arbeiter am Fass neben dem Fischverkaufsstand

Sprecht erneut mit dem Arbeiter und füllt für ihn den Test aus:

1. Frage: Löcher
2. Frage: Humor
3. Frage: Seife

Als Dank für den bestandenen Test erhaltet ihr 500 EP sowie 1 Windsack.

## Bruns Aufzeichnungen

*Schändlich! Ein Tunichtgut am Hafenspeicher sucht voll tückischer Arbeitsscheu seinem Vorgesetzten zu beweisen, er sei erwiesenermaßen zu blöde für ergiebige Säckeplackerei.*

Die verdorbene Welt hält für jede Missetat ein Mittel bereit. Bei Doktor Schnabel erlangte der Erwählte das Formblatt eines Idiotentestes und scheint sträflich gewillt, diesen zu verwenden.

Beim Güldenen! Der Speicherarbeiter hat den Erwählten dazu verführt, die Rechtschaffenheit auf das Schmutzigste zu schänden. Doch nichts wird vergessen, die Rolle hält alles fest.
Homunkulische Nöte

**Auftraggeber**: Homunkulus im Turm des Zauberers

**Verfügbar ab:** Sieg über den Zauberer

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Der Homunkulus wünscht sich eine Gefährtin.

Diese findest du bei Doktor Schnabel, wenn die Quest Nebel für den Doktor abgeschlossen und der Angriff des Raubritters abgewehrt worden ist.

Doktor Schnabel möchte aber eine gleichwertige Entschädigung dafür, dass ihr ihm ein Untersuchungsobjekt wegnehmt. Gisulf bietet ihm die 4 Wächtertafeln aus den alten Reichsforst an. Wähle als Zugabe noch den magischen Ring (Gnomenpfeife) oder eine andere für euch nutzlose Sache.

Bringt die Homunkula zu ihrem Homunkulus und erhaltet 2.000 EP.

## Bruns Eintrag

Im Zaubererturm pocht doch ein Herz. Das Flaschenmännlein sehnt sich nach einer Gefährtin, aber sein Erschaffer verweigert eine weitere Kreation. Ich kenne das Sehnen. Ach, Pella.

Ausgerechnet der Doktor Schnabel erschuf ein Flaschenfräulein - nur hergeben mag er es nicht. Es sei denn, wir beschafften ihm "gleichwertigen Ersatz" für seine Neugier. Nur was?

Indem Gisulf wahrlich alles rafft und hortet, was ihm Geschick und Tatengier vor die Finger führen, fanden sich im Gepäch natürlich die Neugier des Doktors lockende Dinge. Wir tauschten.

Selbst auf des Zaub'rers grimmen Schrank, wohnt Liebe nun, Gisulf sei Dank. Mein Herz pocht schnella, Ach, Pella.
Alter Reichsforst

Gegenstände: 2 Dunkelbeeren, Alraunen, Saftblatt, Fliegenpilze, 2 Feuerbeeren, Rotrüben, 6 Eicheln, Lähmschleim, 15 Gold, 2 Frösche, 2x 10 Gold

Wünschelrute: 550 EP für Gisulf, 100 Gold und 3 Würmer

Augenmerk: Wichtelhöhle (Grabe neue Höhle, schlage je 2x Holz aus jedem Baum, Baue Werkbank, den Tisch und platziere ihn für 100 EP; baue 2 Stühle und platziere sie für 50 EP pro Stuhl; Grabe neues Zimmer und finde ein Erz, fertige eine Schere und schere das Schaf, pflücke 2x Beeren für 2 Vögel für Federn, fertige das Bett und platziere es für 200 EP, fertige den Nachttisch und platziere ihn für 50 EP, fülle die alte Höhle auf für 500 EP und Wichtelfibel), 3x 10 Gold, Magietrank

Gegner: Hüter, Warge, Schleime

Im Zelt kannst du kostenlos schlafen.

Schiebe in der Warghöhle die Klauen an den Torso für 600 EP.

Bekämpfe alle Hüter um 4 Steintafeln zu erhalten. Diese geben einen Hinweis auf das nächste Rätsel des Brückentrolls (RISHOLT) und 1.000 EP.
Gold in Schildfurten

**Auftraggeber**: Egino, Gefangener der Piraten

**Verfügbar ab**: Kappen des Schiffstaus

**Letzte Chance**: Vor dem Verlassen des Räuberwaldes (Volkshilfe)

## Beschreibung

Befreie Egino aus der Zelle. Als Lohn kannst du 200 Gold fordern.

In Schildfurten angekommen betrete das Ratszimmer. Nach dem Verlassen wird Gisulf von Egino angesprochen, der seine Schulden begleicht.

## Bruns Eintrag

Wir befreien einen zweifelhaften Gefangenen aus der Gewalt der Piraten. Er und der Erwählte schlossen einen götterbezeugten Vertrag, Gisulf solle sich die versprochene Belohnung in der großen Stadt Schildfurten, östlich der Ordensfeste gelegen, abholen. Wenn der Gefangene ohne Schuld einsaß, ist die Summe unrecht. War er schuldigt, sühnt das Gold die Verfehlung nicht,

Der Fremde entpuppte sich als einer der Ratsherren Schildfurtens. Die Zahlung ist erfolgt, das Weitere liegt in der Hand des Erwählten.
Moorwehr

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

 Wenn du das Haus im Norden betrittst, verschwindet Waldrada einmalig mit Ekwin. Beim Verlassen des Hauses kommt sie wieder.

Melde dich im Hexenhaus und statte dem Wald einen Besuch ab. Die Büsche tragen neue Früchte.

Breche in die Wichtelhütte ein (300 EP für Gisulf, 1 starker Heiltrank, 1 Magietrank).
Kleine Wächtersteinigung

**Auftraggeber**: Hugobald, Torwächter vom Osttor in Schildfurten

**Verfügbar ab**: Erreichen Schildfurtens

**Letzte Chance**: Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Ein kleiner Junge bewirft den Torwächter mit Steinen. Finde per Augenmerk einen Weg in den Turm und gehe in den Keller. Untersuche dort den zugemauerten Zugang.

Nach der Quest Torfstechereien hast du Schlammteer im Gepäck. Verschließe damit das Schlupfloch und hole dir vom Torwächter deine Belohnung in Höhe von 50 Gold und 2.000 EP ab.

## Bruns Eintrag

Ordnungsfrevel am Schildfurtener Osttor! Die aufrechte Autorität des Wächters Hugobald wird durch einen steinewerfenden Lauselümmel auf das Empfindlichste herabgesetzt. Einhalt tut not!

Der versteckte Eingang des frechen Bengels in den Turm ist entdeckt. Doch um ihn entgültig zu versperren, bedarf der Erwählte nichts Geringeres als "irgendeines Verschlusskleisters" (Zitat).

Der Schlammteer erwies sich als das durch den Mund des Erwählten verkündete Mittel, die Bresche des argen Bengels dauerhaft zu verschließen. Oh Güldener, wie vorsehend DU doch bist!
Räuber

Angriffe

* Normal
* Raubzug (Einzel, Feuer), stiehlt 20 Gold
* Flucht, wenn HP unter 20% fallen

## Taktik

Der Räuber kann euch euer sauer verdientes Gold stehlen. Wenn ihr ihn besiegt, erhaltet ihr euer Gold am Ende des Kampfes zurück; sollte es ihm aber gelingen zu fliehen, werdet ihr es niemals wiedersehen! Um das zu verhindern, solltet ihr versuchen, ihn durch starke Attacken abzuservieren, sobald seine Lebenspunkte niedrig sind. Im Kampf seht ihr, wenn seine HP unter 30% fallen; das ist das Signal, richtig loszulegen. Scheut nicht, ein paar MP dafür auszugeben.
Schlammer

**Schlammer**
 MP
 Stärke
 Analyse

**Fundort:** Klagemoor, Schwarzmarsch (Angel beim nordöstlichen Haus), Toter Wald

## Taktik

Einen Schlammer im Moor erkennt man an der großen Blubberblase. Sobald man ihm zu nahe kommt, greift er an.

Ein Schlammer allein ist noch gut machbar - gefährlich werden sie zu zweit. Mit Schlammwurf bewerfen sie die Gruppe mit Schlamm und machen empfindlichen Schaden. Auch ihre normalen Angriffe sind nicht ohne.

Dann sollte Gisulf auf Diebstahl verzichten und mit Blitschlag angreifen (ansonsten reichen Wuchtangriffe oder Trümmerer). Waldrada nutzt ihre Wassermagie und Brun nutzt Sammler und heilt bei Bedarf.

## Eulenwissen

Feindseliger Morast flutet auf den Wanderer, der sich zu nah an das schwarze Schmatzen des Großen Klagemoores wagt. Triefend erhebt sich dann der *Schlammer* - der Ausfluss alten, bösens Wollens.
Blutscheuer Stier

**Auftraggeber:** Minon in der Therme

**Verfügbar ab:** Sobald Hephaistos Gisulf zur Therme schickt

**Letzte Chance:** Vor dem Theaterbesuch

## Beschreibung

Gisulf soll zwei Besucher der Therme rausschmeißen.

*Philipp*: Gieße im Schwitzbad (links vom Schwimmbecken) 3x Wasser auf die heißen Steine.

*Phoros*: Der Kämpfer am Schwimmbeckenrand bittet Gisulf, dessen Rüstung aus der Kaserne zu holen. In der Kaserne stehen *18* Betten (100 EP). Gisulf findet 5 Gold, 10 Rattenzähne, einen Magietrank und die Rüstung im rechten, oberen Schrank.

Lohn von Minon: 2.000 EP und Ringeröl (+5 zu einem von Gisulfs Attributen)

*Tipp*: Man kann sich einmal 5 Gold sparen, wenn man den ersten Teil der Quest während des Pflichtbesuches macht.

## Gisulfs Tagebuch

Milon, ein Stier von einem Rausschmeißer in den Tärmen?, Termhen?, im Planschhaus!, Milon traut also seiner Selbstkontrolle nicht und bat mich um den Rausschmiss zweier Gäste. Einer heißt Philipp und kommt nicht aus dem Schwitzbad raus, der andere heißt Phoros und lungert am Beckenrand rum. Ha! Kleinigkeit für einen *Klecks* Was ist das mit dieser Feder?

Dem Schwitzbar hab ich ordentlich Dampf gemach. Der ist raus.

Phoros behauptet, sich durch zu häufigen Kontakt mit Barbaren mit Schamgefühl infiziert zu haben. Südländer! Nun will er ohne seine Rüstung aus der Kaserne nicht mehr das Bad verlassen.

Für die Nachwelt: Ganz Patras lief zusammen, um die Tat des großen Gisulfs zu bestaunen. Doch bescheiden winkte er ab und ließ Münze wie Mädchen unangerührt, so sehr sie auch drängten.
Ei für Walburga

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber:** Walburga im Hexenhaus des Räuberwaldes

**Verfügbar ab:** Finden und Betreten des Hexenhauses

**Letzte Chance:** Notwendig für Hauptquest

## Beschreibung:

Walburga bittet Waldrada, ein Ei vom Wasserfall zu holen. Den Wasserfall findest du östlich des Steges, auf dem du gegen den Kleinen Hans angetreten bist. Schiebe den Stein ganz nach rechts und nimm das Ei. Bringe das Ei zu Walburga und erhalte 100 EP sowie das 4. Brückenteil.

## Bruns Eintrag

Die Hexe ist in einem Baum verschwunden. Ein Baum? Dämonisches Gehölz träfe es besser. Was immer auch darinnen vorgegangen sein mag, eines weiß ich doch bestimmt: Sie lügt.

Warum trägt die Hexe ein Brückenteil aus dem Baum, wenn in seinem Inneren doch angeblich nichts Berichtenswertes sei? Allein ihr freches Grinsen ist ein Anschlag auf die Wahrhaftigkeit!
Rotkäppchen

Ordensfeste und südliche Lande; Reiserolle

**Auftraggeber:** Mädchen im Räuberwald

**Verfügbar ab:** nach Remontage der Brücke

**Letzte Chance:** Sofort. Entweder man macht die Quest und erhält dafür 1 Branntwein und 250 EP, oder man macht sie nicht und erhält dafür 5x Branntwein.

## Beschreibung

Biete dem Mädchen an, sie durch den Wald zum Ausgang zu geleiten. Am Ausgang trifft du auf einen Wolfsmann, der im Kampf Warge herbeirufen kann. Nach dem Sieg schenkt dir das Mädchen 1 Branntwein und du erhälst 250 EP. Außerdem findest du noch die Klaue des Wolfsmanns.

Wenn du das Mädchen nicht eskortierst, wird sie im Wald getötet und ihre Überreste können später dort gefunden werden, wo du es zurückgelassen hast.

## Bruns Eintrag

Ein kleines Mädchen irrte mit einem Korb voller Branntwein durch den Wald. Ich werde es wegen seiner auffälligen roten Kappe mit einem Anflug dichterischer Genialität Rotkäppchen nennen.

Der Erwählte versprach, es zum Waldausgang zu geleiten. Er bildet sich noch zu viel auf seine Rührseligkeit ein und hält sie wohl für einen Ersatz für fehlende strenge Rechtschaffenheit.

Das dumme Ding ist gerettet. Was hat es sich überhaupt dabei gedacht, in einem Wald umher zu irren, der von wölfischen Monstrositäten behaust wird? Vor allem der letzte Gegner verlangte uns einiges ab. Dem Güldenen sei Dank, dass wir uns auf die Klingenfertigkeiten SEINES heiligen Feuers verstehen. Andernfalls wäre es uns schlimm ergangen.
Reise in die Unterwelt

Auftraggeber: Zauberer im Roten Turm

**verfügbar ab**: Übergabe des Eisigen Horns an den Zauberer

**Letzte Chance**: Hauptquest

## Beschreibung

Um nach Süden zu gelangen, müssen die Gefährten ein Boot und Schiffer finden, der sie nach Süden bringen kann. Gehe zum Schildfurtener Hafen und mache die Quest Ein tüchtiges Boot.

Fahre den Fluss hinab. Mache einen Abstecher nach Manz.

Werde Sklave in Patras.

Nach dem Absturz der Ikarus II gilt es, die Pforte zur Unterwelt zu finden.

**Hütet euch vor den Stacheln!**

Öffne nun die Pforte zur Unterwelt im Norden.

Gehe zuerst zurück zur Absturzstelle, dort erscheinen ein Hexenkessel, eine Heilquelle und ein Händler.

In der Unterwelt treffen die Helden auf die drei Spinnerinnen, die über die Helden richten und sie weiter in die Unterwelt schicken. Auf der nächsten Ebene treffen die Helden alte Bekannte wieder:

Sprecht mit den Raben/Rakazok im Norden. Wenn man genug über ihn Erfahrung bringen konnte, erhält man 2.000 Exp. Fragt Rakazok aus und wünscht den Gott der Toten zu sprechen.

Wählt bei Thorun alle Möglichkeiten einmal aus und der wahre Übeltäter offenbart sich: ARTHOS.

**Wahl: Du kommst nicht hinauf!**

Brun begiebt sich zum Gebet, um die Güldengabe wiederzuerlangen (oder er bleibt und die Gruppe nutzt nur noch Tränke)

Kampf gegen Arthos, Adelbrand, Botram, Childerich, Dietmund, Erlwin & Eward.

Sobald Arthos einen seiner Gefolgsmänner zu sich ruft, diesen so schnell wie möglich besiegen.

Wenn Botram geschwächt ist, taucht Brun endlich wieder auf.

Wenn Arthos geschwächt genug ist, taucht der Zauberer auf.

Genieße den Abspann!

*Tipp: Wende Analyse auf jeden der Endgegner an, um im Abspann eine Errungenschaft zu erhalten.*

**Wahl: So muss es nicht enden!**

***Gutes Ende:***

"Auch nicht dem Erwählten?"

"SEIN Erwählter!"

"Einzig mir stand es zu."

"Freundschaft."

"Du erschütterst die Ordnung!"

"Bemäntelte Selbstsucht!"

"Der Wurm von Lohenhall" (2x wählen)

"49 Tage"

"Dein Menschsein"

Statt eines Kampfes sieht Arthos seinen Fehler ein.

Alle anderen Kombinationen enden wie bei "Du kommst nicht hinauf".

Genieße den leicht anderen Abspann (ZAUBERER)!

## Bruns Aufzeichnungen

Es bedurfte tatsächlich des verdrehten Geistes eines Zauberers, um sich in die Geheimnisse des Eisigen Horns zu versenken. Wer die Unterwelt betreten will, muss das Horn just dort erscheinen lassen, wo "diesmal" - der Zauberer verwendete ausdrücklich dieses Wort - das Tor seinen Ort in unserer Welt einnimmt. Wir müssen demnach in die Ruinen des Südens reisen, dorthin, wo einst der große Arthos daselbst gegen die Ungerechten wütete. Ein gutes Schiff und ein mit dem Großen Fluss vertrauter Schiffer sind alles, was uns von unserem Ziel noch trennen.

Mit dem wachsgeflügelten Holzpferd entkamen wir fluggeschwind dem Untergang Patras' und landeten an der Schwelle unserer Bestimmung: In eben jenen Ruinen, in denen sich das Tor erheben soll.

Das Tor zur Unterwelt steht auf! Allstrahlender, schenke uns Deinen Segen. Gib uns Dein Licht für die Schrecken des dort unten lauernden Dunklen. Wärme uns ein letztes Mal.

Wir gehen hinein.
Eulenwissen

Waldradas Eule kann alle Gegner im Spiel genau analysieren, um deren Werte und Schwächen zu erfahren. Für die meisten Kreaturen, die ihr besiegt, wird ein Eintrag im Eulenwissen angelegt und nach erfolgter Analyse um zusätzliche Informationen erweitert. Diese Informationen helfen nicht nur euch bei wiederholten Begegnungen, sondern werden auch für manche Quests, allen voran "Kreaturenkundler" benötigt.

Manche Gegner können nicht analysiert werden, wenn ein bestimmter Wer durch eine Quest eingeschlagen wird. Das Spiel ist aber fair und 'schenkt' euch den Eintrag.

Das Eulenwissen hier enthält darüber hinaus noch Taktiken der Gegner als auch Tipps, wie ihr diese am besten bezwingen könnt.

Um selbst einen Eintrag anzulegen, richtet euch bitte nach dem vorhandenen Entwurf, um ein einheitliches Erscheinungsbild zu gewährleisten.

## Seite 1

* Grabschaufler
* Ufermoder
* Spinne
* Warg
* Räuber
* Wolfsmann
* Pirat

## Seite 2

* Feenfisch
* Krötenkoloss
* Hai
* Olaf
* Wal
* Wiedergänger
* Skelett

## Seite 3

* Troll
* Höhlenspinne
* Panzerrücken
* Zyklopenauge
* Eichhörnchen
* Skelettkrieger
* Alex

## Seite 4

* Hüter
* Hexenbesen
* Glibberwürfel
* Schattenhäuter
* Wurmspinne
* Stichsauger
* Schlammer

## Seite 5

* großer Warg
* Geisterbaum
* Waldspinne
* Undine
* Zauberer
* Eisenknecht
* Ritter

## Seite 6

* Hügelgigant (Körper)
* Bärenstammbarbar
* Bärenstammschamane
* Säbelzahn
* Widderstammbarbar
* Widderstammschamane
* Krugan

## Seite 7

* Erscheinung
* Basilisk
* Tanka
* Uhu
* Schneetroll
* Schneemann
* Schneelauerer (4x)

## Seite 8

* Hornwal
* Wiedergängerpulk
* Werwolf
* Wilder Mann

## Weitere Analysen

* Felsen
* Arthos

## Sonstige Gegner

* Geist
* Ordenskrieger
* Zyklopentor
* Puppe
* Bronk
* Ratten
Dietriche

Die meisten Schlösser im Spiel kann Gisulf einfach so knacken. Es gibt aber einige, für die man Dietriche benötigt. Der Dietrich wird beim Knackversuch auf jeden Fall verbraucht, selbst wenn dieser scheitert, also aufgepasst!

Grundsätzlich werden Dietriche im Bruchviertel für 100 Gold das Stück gekauft. Es gibt aber auch ein paar Orte, wo man sie so finden kann.

Hier sollen alle Fundorte von Dietrichen und Dietrichschlössern aufgelistet werden.

Nach aktuellen Stand muss man mind. 4 Dietriche beim Händler im Bruchviertel kaufen, wenn man alle Schlösser knacken will.

 Im Heerlager der Raubritter im Zelt, wo 2 Tische mit vielen DInge sind, in einem Beutel

 Truhe in Moorwehr, am Anfang des Moors
 Truhe im Geheimraum der Ordensfeste
 Truhe in Falks Lager am Hafen
 Hänsels Zelle in Wunnas Haus
 Truhe im Zauberturm wo der falsche Gisulf ist
 Truhe im Schwarzmasch auf der mittleren Insel
 Truhe bei der Falkenburg draussen
Der Raub der Barbarenfrauen

**Auftraggeber**: Häuptling des Wolfbarbarenstammes

**Verfügbar ab**: Spiele der Barbaren

**Letzte Chance**: Notwendig für Hauptquest

## Beschreibung

Der Häuptling bittet die Gefährten, die Frauen aus den Händen der Widderbarbaren zu befreien. Nehmt dazu Bronk mit.

Gehe vor dem Widderbarbarendorf erst nach links. Dort findest du einen Gefangenen. Untersuche seine Fesselung, spreche mit ihm und befreie ihn. Falls du bisher alle Seile untersucht hast, bekommt Gisulf 1 EP. Fange die Seile für 500 EP und einen Tipp gegen Krugan.

Betrete das Dorf und besiege alle Barbaren.

Boss Krugan

Besiege erst alle Schamanen mit Zwiespalt und normalen Angriffen. Waldrada ruft ihre Eule und heilt gegebenenfalls HP und MP, die Eule nach der Analyse auch. Wenn Relexio aufgehoben ist, greife Krugan mit seiner Schwäche an.

Nimm nach dem Sieg den Hörnerhelm, befreie die Gefangenen auf dem Mahlstein und durchsuche das Dorf.

Gegenstände: 20 Gold, 5 Gold, Ratgeber zur Streitschlichtung, 8 Felle, 2 Feuersaft, starker Heiltrank, Kräutersud, 25 Gold

Untersuche das linke Kitz für 100 EP.

Augenmerk: 100 EP.

Wenn du nett zu ihr bist, gibt dir die Gespielin von Krugan einen Tipp, wo du den Schlüssel für die Truhe findest (NICHT "Mir doch egal." wählen). Untersuche dazu die anders grün gefärbte Fläche über dem Dorfeingang. Entnehme der Truhe 327 Gold.

Bekämpfe die Wacheposten und befreie die Barbarenfrauen.

Kehre zum Wolfsbarbarenhäuptling zurück und erhalte 2.000 EP und Bodos Licht.

Spreche nochmal mit dem Häuptling und er unterrichtet Gisulf in der Wuchttechnik Barbarenschrei.

## Bruns Eintrag

So sehr ich auch sonst den Erwählten zu ermahnen pflege, wenn ihn sein Weg vom uns bestimmten Ziel abzulenken droht, so sehe ich in diesem Fall im Lohnversprechen des Barbarenhäuptlings des Wolfstammes ein ausnahmsweise geziemtes Motiv, die Steppe nicht geradewegs gen Norden und nur nach Norden zu durcheilen. Was wünscht sich der Häuptling? Ein Nachbarstamm, die "Widder", raubte alle Frauen. Der Wolfstamm ist durch die jüngsten Ereignisse zu geschwächt, sich selbst zu behelfen. Auch hier in der Steppe spüren die Barbaren die allgemeine Not und nur zu gut erahne ich, welcher Schrecken sich zutrug, wenn selbst ein Barbarenhäuptling sagen muss: Die "Nebelentstammten" fraßen schon zu viele Krieger. Wir sollen den Späher Bronk mit uns nehmen.

Erschlagen liegt der Häuptling der "Widder" inmitten seiner Getreuen und die Frauen der "Wölfe" sind wieder auf freien Fuß gesetzt. Der Lohn dieser Tat wird uns beflügeln!

Der Häuptling hielt Wort: Ausgestattet mit dem Artefakte namens "Bodos Licht" wagen wir uns nun in die Tunnel, durch die wir die Schrecken der Inneren Steppe unterschreiten können. Am knochenbewehrten Tor liegt der Eingang. Wir wurden vor der Finsternis in der Tiefe gewarnt - als ob ein Streiter des Güldenen soch' Belehrung nötig hätte.
Schildfurten (Eisiges Horn)

Im Großen und Ganzen hat sich in Schildfurten nichts geändert. Hier die neuen Dinge:

Im Bruch begegnest du einem Flüchtling, der eine Götterstatuette gestohlen hat. Nimm sie ihm ab und bringe sie Ortrund von Kornweil für 500 EP. Du kannst sie ihm natürlich auch lassen und dennoch 500 EP ergattern.

Lege im Krähenturm einen Kräutergarten an, du musst eine Verschönerung von Bertfried kaufen, damit alle Samen gepflanzt werden können. Nun bietet Sonatos am Ratsplatz einen Rotrübensamen an.

Gehe zum Bäcker im Torviertel und kaufe 4 Ratsplatztorten. Außerdem finden sich noch 1 Holz und für die Untersuchung des Besens 1 EP.

Schmiede: Mit der Torte erhälst du Eintritt. Den Goldpokal kann man mit einer Fingerfertigkeit von 25 stehlen und 2 Spaten finden. Verschiebe die Ambosse (wenn du stark genug bist): für den kleinen gibt's 100 EP, für den mittleren 300 EP und für den großen 1.000 EP.

Seilerei: Panik!

Schreinerei: Höhre dir die ausführlichen Fassberatung für 250 EP und die kurze für 50 EP an. Es sind 7 Bretter. Du kannst ein Paar Schreckköpfe für 20 Gold kaufen. Oben triffst du auf Schwanhild und die Glatzenmaid.

Töpferei: Du findest einen starken Heiltrank und Branntwein. Töpfere etwas auf der Töpferscheibe für 100 EP. Sobald man Giselmund anspricht, startet die Quest Dorn im Keller.

Am Ratsplatz findet im südwestlichen Haus eine Versteigerung an. Kaufe alles, um dein Haus zu renovieren. Habe aber 2.050 Gold dabei...
Bruchviertel

Gegenstände: 2 Frösche, Wassereimer, 2 Schlafpulver

Hier gibt es Abnehmer für Fusseln (EP!), Fingerknochen und Sumpfpilze.

Hinter „der Katze“ verkauft jemand Dietriche (habe etwa immer 5 im Inventar).

Sprich mit Albrune für die Quest Albrunes Nöte. Danach nimmt sie dir die Fusseln gegen EP ab.

Finde den Kranken im Haus neben "der Katze" und den Arzt nebenan für die Quests Medizin für den Kranken und Nebel für den Doktor.

Im Haus unter „der Katze“ findest du ein älteres Ehepaar (Feuerholz für Hadufuns). Finde das Kochgeschirr für 1 EP und nimm die 10 Fusseln für 10 Gold mit. Spende dem Musiker unter deren Haus 1 Gold.

Sprich mit dem Gerber für die Quest Respekt für den Gerber.

Spreche in "der Katze" mit Infrid für die Quest alte Bekannte. Spreche mit jedem und Miete ein Zimmer. Der Wirt verkauft auch Branntwein. Du kannst hier auch wieder Karten zu einem höheren Einsatz spielen. Treff dich oben mit dem verhüllten Gast für die Quest Pilz & Knöchlein, wenn du dich auf einen Handel mit ihm einlässt. Verkaufe ihm deine Sumpfpilze und Fingerknochen zum doppelten Wert.

AUGENMERK: 3x 10 Gold; Rätselkopf (GULASCH), die Hinweise dazu erhält man vom Händler Askwin am Ratsplatz, iss vom Gulasch für 1.000 EP.
Albrunes Nöte

**Auftraggeber:** Albrune vor dem Haus unter Dr. Schnabel

**Verfügbar ab**: Erreichen von Schildfurten

**Letzte Chance:** Vor Flussfahrt

## Beschreibung

Abrune bittet dich, eine Ratte zu fangen. Mit Fingerfertigkeit 10 vergiftet diese dich, mit Fingerfertigkeit 13 gelingt ihr das nicht mehr. Bringe die Ratte zu Albrune. Belohnung: 400 EP

Folge ihr ins Haus und verkaufe ihr deine Fussel gegen EP. Du brauchst mindestens 80 Fussel, um diese Quest zu beenden.

## Bruns Eintrag

Im Bruchviertel Schildfurten heischte eine der Bedürftigen den Erwählten um einen saftigen Braten an. Gisulf will nun tatsächlich unter die Rattenfänger gehen.

Ist Albrune von Habgier gepackt? Kaum hat sie den Braten, gelüstet es sie nach Fusseln, um die häuslichen Lumpen zu stopfen. Für jeden Fussel will sie mit 25 EP zahlen.

Wahrlich, sie ist beinahe so unersättlich, wie ihr Haushalt löchrig ist. Dabei hat ihr der Erwählte schon x (Anzahl der abgegebenen Fusseln) Fussel gegeben.
Blut der Erde

**Auftraggeber**: Sieghelm, Hochgeweihter im Tempel des Arnor in Schildfurten

**verfügbar ab**: Erreichen Schildfurtens

**Vorrausetzung**: Das Herz des Waldes abgeschlossen und Erstschlag geschmiedet

**Letzte Chance**: Notwendig für Hauptquest

## Beschreibung

Sieghelm schickt die Gruppe auf eine Prüfung des Arnors, damit Gisulf eine Wuchttechnik lernen kann.

Reise in die Schlundhöhlen. Karten findest du unter Schlundhöhle. Um in der 2. Ebene weiterzukommen, muss Gisulf Erstschlag ausgerüstet haben! Kämpfe dich durch die Höhle nach unten. In der 3. Ebene trifft die Gruppe auf eine Steinwand. Um diese zu öffnen, müssen diese laut des Rätselkopfes im Nordosten die beiden Wortteile zusammensetzen, deren Fundorte auf einer großen Steintafel (gleiche Ebene, westlich der Steinwand) beschrieben sind. Die vier farbigen Kristalle (Farbschema des Obelisken) kann Gisulf mitnehmen.

Rätselhinweis 1 bei versteinertem Troll (Westen) FELS

Rätselhinweis 2 bei dem Obelisken (Zentrum) HALL

Berühre den Obelisken und färbe die Splitter so, bevor du ihn wieder zusammensetzt:

  Rot
  Rot
  Blau

Gib die Lösung FELSHALL nun beim Rätselkopf ein und die Steinwand öffnet sich.

Am Fuße des Schlundes trifft die Gruppe auf den Boss: Wurmspinne. Falls die Quest Schwestern der Feenkönigin abgeschlossen wurde, nimm die Hilfe der Fee an. Versuche den Körper zu verwunden und setzte mit Waldrada und ihrer Eule Gruppenzauber ein. Gisulf und Brun konzentrieren sich auf den Körper oder Brun heilt.

Bringe nach dem Sieg das erhaltene Blut der Erde zu Sieghelm und dieser lehrt Gisulf die Wuchttechnik Trümmerer.

## Bruns Eintrag

Sieghelm, der Hochgeweihte des Arnortempels in Schildfurten, beweist erneut die schroffe Selbstbezogenheit seines Kultes. Er denkt nicht daran, seine Krieger zu Hilfe zu senden. Immerhin ist er bereit, den Erwählten eine Wuchttechnik zu lehren, sollte dieser ein archaisches Ritual der Schwarzen Jünger vollbringen: Das Blut der Erde aus der Schlundhöhle bringen.

Was ist es, in das uns der Jünger des Arnors schickte? Eine Prüfung? Eine feige Missetat? Der Grund des Schlundes ist ganz vom Nebel erfüllt und darmitten brach das Biest hervor!

Vielleicht hat Sieghelm wirklich nicht um den wahren Schrecken gewusst, in den er den Erwählten schickte. Aber sobald der Zauberer besiegt ist, wird der Orden eindringlicher fragen. Diese Rolle hält jeden Zweifel fest. Wahrheit kann brennen! Der Erwählte indes denkt nicht in den gestrengen Bahnen, er ist glücklich über die jüngst erlernte Technik des Arnostempels.
Bodenlose Eiswürfelei

* **Auftraggeber:** Walingerfrau im südlichsten Iglu in der Eisöden-Siedlung
* **Voraussetzungen:** keine
* **Absolvierbar ab:** ab Questerhalt
* **Letzte Chance:** bis zur Abfahrt mit dem Boot nach Süden

## Beschreibung

Sobald ihr das Iglu betretet, erkennt ihr sofort den Notstand der armen Walingerfrau. Ihr Gatte kann sich nicht beherrschen, überall Eisblöcke auszusägen! Versprecht, ihr zu helfen und geht raus zu ihrem Gatten. Mit dem lässt sich leider absolut nicht reden, daher müsst ihr zu drastischeren Maßnahmen greifen.

Da der Walinger sich die ganze Zeit im Kreis dreht, könnt ihr seine Säge einstecken, wenn er gerade wegschaut. Bringt das Werkzeug seiner Frau und ihr erhaltet zum Dank 1.500 EP und dürft auch noch das Wandfach plündern, welches ihr schon vorher mittels "Augenmerk" erspähen konntet. Es enthält einen Kristall und 3 Magietränke.

## Bruns Aufzeichnungen

*Im Walingerdorf begehrt ein blaugewandetes Weib um Hilfe gegen den Wahn ihres Mannes, in wahrhaft allem nur Material für neue Eiswürfelblöcke zu sehen - sogar im Fußboden des eigenen Heims.*

Mit gerissenem Griff entwendete der Erwählte dem irren Walinger das infame Instrument, womit diesem die Mittel entzogen, weiter Unbill zu sägen.
Gisulf

Gisulf ist der nicht mehr einsame Held unserer Geschichte. Er zählt zu den ältesten und erfahrensten Abenteurern weit und breit. Allerdings beschränken sich seine Erfahrungen eher aufs Fressen und Saufen als aufs Kämpfen und Abenteurern.

Von solch nebensächlichen Tatsachen lässt er sich jedoch keineswegs von seiner Gewissheit abbringen, dass ein erfahrener Recke wie er definitiv alles besser weiß als jeder Jungspund. Dennoch sammelt sich in einigen Jahrzenten Abenteurerleben ein wenig Wissen an. Er beherrscht das Knacken nicht allzu komplizierter Schlösser und das Entschärfen einiger Fallen.

Wie jedem vernünftigen Abenteurer fehlt es auch Gisulf nicht an einer ordentlichen Portion Goldgier und für eine ordentliche Belohnung würde er sogar seine Prinzipien zurückstellen oder auf eine Mahlzeit verzichten (wenn es denn dann sein muss). Auch muß man ihm zugutehalten, dass er einen geschlossenen Handel immer ehrt und erfüllt.

## Trivia

* Anders als die meisten Abenteurer betet er nicht zu Arnor, dem Gott des Kampfes, sondern zu Talmer, dem Händlergott, der Glück und Gold verspricht.
* Er verabscheut Schwerter und hält Speere für Spielzeug. Echte Kerle kämpfen schließlich mit Äxten und Keulen.
* Er hat eine regelrechte Phobie vor Seilen und Tauen jedweder Art. Nur seine Goldgier erlaubt es manchmal, doch eins zu verwenden, dann aber nur mit möglichst wenig Zeugen.
* Gisulfs Goldgier macht auch vor Diebstahl nicht halt. Untersuche alles, was dir in diesem Abenteuer begegnet, vor allem Schränke, Kommoden und andere Aufbewahrungsmittel.
* Gisulf redet nicht gern über sich und seine Vergangenheit, hin und wieder gibt er dennoch etwas über sich preis. Dies ist, man über ihn erfahren kann:
	+ Er scheint an der Küste aufgewachsen zu sein, da er die dortigen Hinrichtungsmethoden gut kennt. Dies erfährt man in der Hügelsteppe. Das erklärt auch seine Segelkünste in den Haifischklippen und mit Rückwärtsfahren von Booten.
	+ Die Seilphobie scheint mit einem Ereignis zu tun zu haben, in der ein Seil für etwas Schlimmes verwendet wurde. Aus dem Gespräch am Rattenloch erfährt man, dass er lange schon Sachen "verdreht" hat, und dass aus seiner Sicht bei unglückseligen Ereignissen stets Seile dabei sind.
	+ Gisulf hat wohl lange Zeit in Armut gelebt und darunter gelitten, wie aus Gesprächen mit Ingfried und Siegfried hervorgeht. Vor seinen Freunden tat er allerdings so, als ob er Stolz auf seinen "freien" Lebenstil war, was nun von Ingfried nach Gisulfs Angeberei entlarvt wird.

* All seiner Laster zum Trotz kümmert sich Gisulf sehr um Waldrada und Brun. Er zeigt es zwar nicht offen, aber man erkennt es an seinem Bemühen, Waldrada vor dem Orden zu retten, und seiner Sorge um Brun in Patras.
Eichhörnchen

**Eichhörnchen**
 MP
 Stärke
 Analyse

**Fundort:** Räuberwald, zur Volksflucht

## Taktik

Die Eichhörnchen sind keine wirkliche Gefahr für die Gruppe. Gisulf sollte ihnen auf jeden Fall ihre Eichel abknöpfen, bevor ihr ihnen das Fell über die Ohren zieht.

## Eulenwissen

Der putzige Nager ist ein friedlicher, verspielter Geselle. Kein Übel, sei es auch noch so groß, ist denkbar, das aus dem *Eichhörnchen* eine reißende Bestie (in Knuddelkleinformat) machen könnte.
Schneetroll

Spezialangriffe

* Eiskristall (Einzel)
* Frostklirren (Gruppe)
* Baut nach einiger (zufälliger) Zeit einen Schneemann
* Wird bei jeder seiner Aktionen um 350 HP und von allen Statusveränderungen geheilt
* Lässt einen zufälligen Helden verstummen, sobald seine Lebenspunkte unter 25% fallen

Der Schneetroll hinterlässt nach dem Kampf einen Kristall, wenn seine versteinerten Überreste zerstört werden.

## Taktik

Zu Beginn des Kampfes sollte Waldrada dem Schneetroll mehrmals Schleim ins Bein wünschen, um seine Regeneration gewaltig zu verzögern. Danach sollte sie den Rest der Truppe mit Flinken Säften unterstützen, damit ihr pro Trollaktion so viele Angriffe wie möglich ausführen könnt. Nebenher verpasst sie dem Troll ihren stärksten Erdeinzelzauber. Es besteht bei Baltruns Hand sogar die Chance auf Betäubung. Habt ihr dem Schneetroll bereits genug HP abgezogen, dass er dem Tode nah ist, solltet ihr eure Wucht- und Feuerangriffe weiter auf ihn konzentrieren, um ihn nicht zur Heilung kommen zu lassen. Dem/den Schneema(e)nn(ern) rückt Waldrada am besten mit ihren stärksten Erdgruppenzauber zu Leibe.

Bei 2 Schneetrollen sollte Waldrada ihre Eule zu Hilfe rufen und die gleiche Taktik wie ihre Beschwörerin verwenden. Gisulf sollte dann auch auf Diebstahl verzichten.