Game mechanics

## Introduction

Cette page est dédié aux mécaniques de gameplay des jeux vidéos, généralement non-canon, et comment celles-ci sont considérées en VS Debating.

## Description

Les jeux-vidéos ont habituellement des mécaniques communes voici celle dont on parlera et dont la considération en VS est assez mal comprise sans la consultation de cette page, voici donc ces mécaniques:

### La barre de points de vie(PV) ou de santé

* La barre de PV représente plus souvent l'endurance ou la durabilité (ou une sorte de mélange bizarre des 2) que la vie, ce n'est pas une considération en VS mais sa considération de base, car les personnages dont la barre a été réduite à 0 ne meurt pas ils sont juste K.O ( les scènes cinématiques montrent rarement un personnage vaincu à l'état de mort).
* La barre de PV ne permet pas d'exprimer l'endurance ou la durabilité de manière précise et viable parce qu'ils arrivent que tous les personnages aient la même barre de PV(parfois seul le boss est une exception).
* Les techniques marchant selon une quantité de PV sont difficiles à considérer en VS car on ne sait pas quel état correspond à quelle quantité de PV, cela pouvant varier de jeu en jeu. Cela doit donc être traiter au cas par cas, ou de manière plus vague comme "en bonne forme" et "affaiblit". par exemple power word stun ne marche sur l'ennemi que s'il a 150 hit points au mieux(équivalent des PV dans donjons et dragons) il est impossible de savoir à quoi ça équivaut en vs donc la meilleure décision serait de mettre de coté cette technique or s'il était dit qu'il marche que si l'ennemi a la moitié ou presque aucun hp on saurait que comment se le représenter.
* Les boss de JV ayant une plus longue barre que celles des personnages ordinaires peuvent être considérés comme plus endurants que le reste du verse.
* Les techniques qui nécessitent un sacrifice de PV sont considérés en VS.
* Les attaques permettant d'enlever un nombre fixe de PV (par exemple en enlevant forcément la moitié) sont considéré comme du contournement de durabilité.
* Les jeux n'ayant pas de barre de vie font souvent mourir le joueur en quelques coups, peu importe l'ennemi ou l'obstacle en question. Cela n'est pas compter, sauf si le jeu considère cet événement comme étant réellement arriver.
* Des attaques, peu importe leur faiblesse, peuvent parfois enlever de la vie au personnage. Ici encore, il peut s'agir d'une mécanique ou d'une ligne de code qui fait qu'une attaque ne peut pas faire 0 dégât. Certains prennent cependant cela en compte, ce qui en fait un cas par cas

### Les statistiques

* Les statistiques sont rarement fiables, cependant celles-ci peuvent parfois être utiliser de manière à représenter une capacité particulière du personnage (un personnage malchanceux dans le lore a souvent un stat de chance très bas)

### Les pouvoirs/techniques

* Ceux-ci/celles-ci peuvent être limiter en nombre, cependant il s'agit la plupart du temps d'une limite du jeu et non du lore comme dans pokémon ou seuls 4 techniques sont utilisables.
* Le double-saut n'est pas une vraie faculté des personnages.
* Les astuces que le jeu donnent ne compte pas comme de la divination ou quelque chose comme ça sauf si le jeu montre que ça vient du personnage.

### Les combats

* Le tour par tour n'est pas considéré.
* Les capacités perdant leur effet après un certain nombre de tours n'ont pas d'équivalent concret, celle-ci sont donc considéré comme simplement temporaire sauf dans des cas tel qu'une influence physique (exemple: ligotage de Pokémon).
* Les attaques de priorité sont communément des mécaniques de jeu,
* Les objets optionnel (qui ne sont pas des équipements) peuvent ne pas être pris en compte.

### Cas spécifiques

* La destruction des barrières par Bayonetta avec un simple bisou est discutable comme véritable capacité du personnage.
* Flowey est considéré avec les mini-jeux des 6 âmes en lui.
* Frisk ne se bat pas sous la forme d'une âme se sont les monstres du verse qui le réduisent à cet état.