Anfall

4.6 ANFALL

Det här avsnittet beskriver anfall och hur de avgörs. Ett
detaljerat exempel på strid finns med för att åskådliggöra
många av de regler som beskrivs i det här avsnittet.

Ett anfall innebär att en person (angriparen) försöker
påverka eller skada en motståndare (försvararen eller
offret). Anfallen kan delas in i tre typer: besvärjelseanfall,
projektilanfall (inkluderar kastvapen) och närstridsanfall.
Varje typ av anfall avgörs normalt under olika delar av ron-
den. Om en rollperson utför ett anfall som sin handling
under en rond, kan han förflytta sig upp till 3 meter under
rondens förflyttningsdel. Enkla handlingar, som att släppa
det man har i händerna, kan man utföra om Spelledaren
tillåter det. Han kan ge ett avdrag från rollpersonens AB om
det behövs.

Om rollpersonens handling är ett närstridsanfall kan han
förflytta sig sina 3 meter alldeles innan närstridsanfallen
avgörs; förflyttning kan ju vara en del av ett närstridsanfall.
Angriparen kan också flytta ett föremål, t.ex. dra ett vapen, ta
fram skölden, ta örter ur en bältepåse, men då får han sin
Anfallsbonus minskad med â€”30.

Ett anfall avgörs genom att angriparen slår ett obegränsat
anfallsslag med 1T100. Om tärningsutfallet faller inom de
värden som anges på OM-raden på vapnets eller besvärjel-
sens anfallstabell lägger man inte till någon bonus eller
modifikation (se avsnitt 4.6.3). Om det blir ett annat resultat
lägger man till den bonus och de modifikationer som gäller.
Sedan ser man på rätt anfallstabell vad som sker. Ofta måste
man slå ytterligare ett slag på en annan tabell, t.ex. en
Fummel och misslyckandetabell, en allvarlig skadetabell
eller Motståndstabellen.

De modifikationer som gäller står i anfallstabellerna. Sär-
skilda anfallsegenskaper finns upptagna i de tre Egenskaps-
tabellerna: Egenskapstabell för vapen SET-2, Egenskaps-
tabell för djur SET-1 och Egenskapstabell för besvärjelser
SET-3. En sammanfattning:

1. Angriparen slår ett obegränsat anfallsslag.

2. Fortsätt till 4 om det ger ett OM (omodifierat) slag.

3. Lägg alla tillämpliga modifikationer till slaget.

4. Det slutgiltiga resultatet jämförs på rätt anfallstabell.

5. Resultatet kan kräva ett slag på ytterligare en tabell.

4.6.1 ORDNINGSFÖLJDEN FÖR ANFALL AV
SAMMA TYP

Alla besvärjelseanfall och projektilanfall avgörs samtidigt.

Närstridsanfall avgörs i en viss turordning. Den person
som har högst Förflyttnings- och manöverbonus anfaller
först. Sedan kommer den med näst högst bonus o.s.v. Om
flera personer i närstrid har samma Förflyttnings- och ma-
növerbonus avgörs deras anfall på samma gång.

Om en person har skjutit upp sitt anfall (från en tidigare
rond, eller från tidigare i den nuvarande ronden) anfaller han
före andra anfall av samma typ.
�

ANMALFRK I <BASYRHV BLEIA

4.6.2 PARERING OCH VAL AV MOTSTÅNDARE

Innan närstridsanfallen avgörs måste alla stridande be-
stämma vilka motståndare de ska anfalla och hur stor del av
sin Anfallsbonus de vill parera med. En person kan bara
anfalla en motståndare som står i inom 3 meter av honom,
eftersom han inte kan flytta längre under ett närstridsanfall.
Han kan anfalla en person och använda sin sköldbonus mot
en annan (se avsnitt 2.7.5) om det är fysiskt möjligt.

Parering i närstrid: En person kan "parera" det när-
stridsanfall som görs av den han själv anfaller i närstrid. Han
kan minska sin Anfallsbonus med hur mycket han vill (men
inte lägre än till 0). Motståndaren får då lika mycket i avdrag
från sitt anfallsslag. Personen kan alltså använda hela sin
Anfallsbonus för att minska anfallsslaget från en av sina
motståndare. Personen gör ändå ett anfallsslag för närstrid
mot den fiende som han parerar. Han får lägga till den del av
Anfallsbonusen som han inte parerade med.

Projektilparering: Om en person som har en sköld
möter en fiende som anfaller med projektilvapen, kan han
â€pareraâ€ projektilanfallet med upp till hälften av sin Anfalls-
bonus (det fungerar som närstridsparering). Han kan samti-
digt förflytta sig gående med halva sin förflyttningsförmåga
eller anfalla i närstrid med halva sin Anfallsbonus.

4.6.3 OMODIFIERADE SLAG

Vissa resultat på anfallstabellerna är märkta â€OMâ€. När ett
anfallsslag faller inom något av dessa områden innan det
modifieras, görs inga modifikationer till slaget. Man kan
bara få ett sådant resultat om det omodifierade slaget ham-
nar innanför gränserna. Modifierade slag som hamnar i det
här området räknas som närmaste lägre eller högre resultat.

4.6.4 HÖGSTA OCH LÄGSTA MÖJLIGA RESULTAT

Anfallstabellerna har ett högsta och lägsta möjliga resultat.
Om ett modifierat slag blir högre än det högsta möjliga
resultatet, räknas slaget som högsta möjliga icke-OM resul-
tat.

På de flesta av anfallstabellerna är högsta möjliga resultat
150, eller ett mindre än det omodifierade resultatet. Minsta
möjliga resultat är vanligen ett mer än det omodifierade
fummel/misslyckade resultatet. På Anfallstabellen för Blixtar
AT-7 är det högsta möjliga resultatet begränsat av besvärjel-
sens typ. På anfallstabellerna för djur (tabell AT-5 och AT-6)
är högsta möjliga resultat begränsat av djurets storlek (liten,
normal, stor eller väldig).

4.6.5 ANFALLSRESULTAT

Ett anfall kan ge flera resultat beroende på anfallsslaget. Till
resultaten hör skadepoäng, fummel, misslyckande, allvar-
liga skador och modifikationer till Motståndsslag.
Fummel och misslyckande: Om ett anfallsslag ger
resultatet Fummel har anfallet misslyckats och man måste
göra ett fummelslag på Fummel och misslyckandetabel-

lerna FT-1, FT-2, FT-3 och FT-4. Fummel/misslyckandesla-
get modifieras bara av den typ av vapen eller besvärjelse
som användes för att göra anfallet. Om anfallet görs med ett
vapen har man fumlat om det omodifierade slaget hamnar
inom vapnets fummelområde (se tabell SET-2). Djur som
misslyckas med sina anfall fumlar inte; anfallet förorsakar
helt enkelt ingen skada.

Skadepoäng: De sifferresultat som anges på alla an-
fallstabeller, utom Anfallstabell för vanliga besvärjelser AT-9,
motsvarar det antal skadepoäng som offret tar.

Allvarliga skador: Ett bokstavsresultat (A, B, C, D och
FE) betyder att offret har fått en eller flera allvarliga skador. De
allvarliga skadornas antal och typ beror på vilken typ av
vapen eller besvärjelse som används. Den informationen
finns i egenskapstabellerna (tabell SET-1, SET-2 och SET-
3). För att avgöra hur den allvarliga skadan ser ut, slår man
ytterligare ett slag. Det modifieras av en bonus som grundar
sig på hur allvarlig skadan är, d.v.s. dess bokstavsbeteck-
ning. Sedan tittar man vid den siffra man får att i rätt â€allvar-
lig skadekolumnâ€. Till sist antecknar offret den allvarliga
skadan.

Om offret får en allvarlig skada som verkar i flera ronder,
och ännu inte har utfört sin handling i den nuvarande ron-
den, så räknas den som en av de ronder som påverkas av

skadan.
De allvarliga skadorna ger väldigt speciella skador. Ska-

dorna som uppkommeer finns beskrivna på ett begripligt

sätt, men följande vanliga resultat kan kräva en förklaring:

+ X skadepoäng: Offret tar så här många (X) poäng i
skada, förutom de vanliga skadepoängen som han tar
enligt anfallstabellen (t.ex. â€+5 skadepoäng").

+ X skadepoäng per rond: Offret tar så här många (X)
poäng i skada av smärta och blödningar för varje rond
efter det att han har fått den allvarliga skadan (t.ex. â€3
skadepoäng/rond").

$ Omtöcknad X ronder: Offret är omtöcknat i så här
många (X) ronder. Han kan inte anfalla och bara parera
med 5072 av sin Anfallsbonus. Alla andra handlingar
kräver ett manöverslag med â€”50 i avdrag (t.ex. â€Om-
töcknad i 5 ronderâ€).

+ â€”-X ihandlingsförmåga: Alla offrets bonus (utom FB och
MS) sänks med X (t.ex. â€â€”-10 i handlingsförmåga").
Motståndsslag: De sifferresultat på Anfallstabell för

vanliga besvärjelser, AT-9, som inte är fummel, används för

att modifiera offrets Motståndsslag. Vid ett sådant resultat
måste offret göra ett Motståndsslag för att undvika (eller
minska) besvärjelsens effekter.

När man har fått modifikationen från anfallsslaget måste
offret slå ett slag och lägga till modifikationen från anfallssla-
get, offets modifikation för MS och andra eventuella modifi-
kationer (se tabell MST). Sedan jämförs angriparens rang
med offrets rang på Motståndstabellen så att man får en
siffra. Om offrets modifierade MS är högre eller lika med
den siffran har han lyckats undvika besvärjelsen. I annat fall
drabbas han av dess konsekvenser.

33
�

HANDLINGAR I SMÅSKALIG MILJÖ

EXEMPEL: Antag att orch nr 2 i exempeläventyret i avsnitt 1.2
bestämde sig för att ta sin sköld och anfalla Naug med kortsvärdet,
att orch nr 3 bestämde sig för att släppa kortsvärdet och dra sitt
tvåhandssvärd och att Naug bestämde sig för att dra handyxan och
och ta sin sköld. De skulle hamna bredvid varandra, orch nr 2 till
vänster om Naug och orch nr 3 till höger om honom. Agonar

Person! AB Rustning FB Sköld Manöver-
bonus

Naug 65 ringbrynja 10 ja +0

Orch 2 50 h.läder 10 ja +5

Orch 3 40 h.läder D nej 0
Droggo 35 ingen 30 nej +40
Agonar 8 ingen 20 nej +25
Chinta 30 h. läder 10 ja +20

'Alla stridande är högerhänta.

Orch nr 2 anfaller först eftersom han har högst manöverbonus.
Sedan anfaller orch nr 3 och Naug samtidigt. De övriga utför andra
handlingar den här ronden. Naug måste använda sin sköld mot orch
nr 2. Han bestämmer sig för att använda 20 av sin AB för att parera
orch nr 3 (dra ifrån 20 från orch nr 3:s anfall). Han beslutar sig för att
använda sin återstående 45 AB för att anfalla orch nr 3. Orcherna
beslutar sig för att anfalla med hela sin AB och inte parera (orcher är
sådana).

Orch nr 2 slår 86 och lägger till sin AB på 40 (50 â€” 10 för ett
kortsvärd mot ringsbrynja). Sedan dras Naugs FB på 10 och sköld-
bonus på 25 ifrån. Det ger ett slutresultat på 91. Om man jämför det
mot ringbrynja i tabell AT-1 ser man att Naug tar 9 poäng i skada men
han får inga allvarliga skador.

Orch nr 3 och Naug anfaller samtidigt. (Om Naug hade blivit
omtöcknad av orch nr 2:s anfall skulle han inte ha kunnat anfalla,
men han skulle kunnat parera med halva sin AB, 33.) Orch nr 3 slår
98. Eftersom det är mellan 96 och 100 slår han igen, får resultatet 14
och lägger det till sitt första slag. Det ger en sammanlagd summa av
112. Han lägger till sin AB på 40 och drar ifrån Naugs FB på 10 och
parering på 20. Det ger 122 i resultat. Om vi tittar i tabell AT-3 ser vi att
Naug har tagit 24 skadepoäng och fått en â€Câ€ allvarlig skada.

Naug slår 93 och lägger till den del av sin AB som han använder
för att anfalla (+45). Sedan drar han ifrån orch nr 3:s FB på 5 och får
resultatet 133. Vi ser i tabell AT-1 att orch nr 3 tar 18 skadepoäng och
får en â€Dâ€ allvarlig skada.

Om vi tittar i Egenskapstabell för vapen (SET-2) ser vi att ett
tvåhandssvärd ger en primär allvarlig huggskada och en sekundär
allvarlig krosskada. Naug har alltså fått en â€Câ€ allvarlig huggskada
och en â€Aâ€ allvarlig krosskada och tagit 33 skadepoäng. Orch nr 3 har
tagit 18 poäng i skada och fått en â€Dâ€ allvarlig huggskada.

Spelledaren slår 32 för Naugs â€Câ€ allvarliga huggskada. Han tar
ytterligare 5 poäng i skada. Eftersom han har benskenor tar han
ingen ytterligare skada av den allvarliga huggskadan. För hans AX
allvarliga krosskada slår Spelledaren 58, minus 20 för att det ären A
allvarlig skada. Det blir 38. Han får ytterligare 4 skadepoäng och är
omtöcknad i 1 rond. Naug hade â€turâ€. Han har bara tagit 42 poäng i
skada (av 46 innan han svimmar) och är omtöcknad i en rond. Orch
nr 3's â€Dâ€ allvarliga skada blir 28, plus 10 eftersom det är en â€D'-
skada. Det blir 38. Orchen tar ytterligare 5 skadepoäng, totalt 23 (tar
han 2 till svimmar han). Han tar en poäng i skada per rond och måste
dra av â€”5 från alla bonus.

4.6.6 RÄCKVIDD OCH OMLADDNING

Rollpersonerna kan använda projektilvapen mot mål på
avstånd. I Egenskapstabell för vapen, SET-2, anger vapnens
grundräckvidd vilka vapen som kan anfalla på ett visst av-
stånd. Alla vapen som har en grundräckvidd har också en
kort, normal, lång och maximal räckvidd. Varje räckvidd ger
en viss modifikation till anfallsslaget. Räckvidden beräknas

34

bestämmer sia för att förbereda sin besvärjelse i ytterligare en rond,
eftersom Chinta Kari inte är i någon omedelbar fara (som alv tänker
han på Naug som â€bara en dvärg"). Chinta Kari hör skriken och
gömmer sig under kistan. Droggo börjar smyga fram bakom
orcherna. De stridande får följande bonus:

Vapen Skade-
poäng
handyxa 46
kortsvärd 24
tvåhandssvärd 28
kortsvärd 21
besvärjelser 31
stridsklubba 23

Det ser mörkt ut för Naug. Ingen av hans motståndare är omtöck-
nad. Han är omtöcknad och om han förlorar 5 skadepoäng till
svimmar han.

Nästa rond börjar med situationen ovan, och med Droggo bakom
orch nr 2, Agonar redo att kasta besvärjelsen Sömn, vilken han har
förberett i 2 ronder för att slippa avdrag, och Chinta Kari kvar i kistan
(hon börjar kika fram). Agonar anfaller först eftersom han kastar en
besvärjelse. Sedan hugger Droggo till eftersom han har en manöver-
bonus på +40. Naug kan inte anfalla, då han är omtöcknad och kan
bara parera med halva sin AB. Orcherna anfaller samtidigt eftersom
orch nr 3:s manöverbonus har sänkts till O av den allvarliga skadan.

Agonar slår 01. Det är ett omodifierat slag och besvärjelsen
misslyckas automatiskt, som synes i tabell AT-9. Agonar slår 98 på
Misslyckandetabellen för besvärjelser (FT-3) (han slår 88 + 10 för att
han försöker kasta en Klass K besvärjelse). Det gör att besvärjelsen
har verkan på Agonar. Agonar slår ett Motståndsslag. Han ser i tabell
MST att han behöver 50 eller högre för att undvika besvärjelsen. Han
slår 37, misslyckas med motståndet och somnar. Nu hänger allt på
hoben Droggo.

Droggo bestämmer sig för att anfalla orch nr 2 bakifrån (se avsnitt
2.3). Han slår ett manöverslag på 87 för att göra det och lyckas
(Droggo har färdighetsnivå 2 i Anfalla bakifrån). Han slår 65 i an-
fallsslag. Sedan lägger han till sin AB på 35, +10 för att han använder
kortsvärd mot läderrustning, en bonus på +15 för att han anfaller
från sidan, en bonus på +20 för att han anfaller bakifrån och en på
+20 för att han överraskar motståndaren. Han drar ifrån â€”10 för
orchens FB (men ingenting för skölden). Det ger ett slutresultat på
155. Det sänks till 150, som är högsta möjliga resultat på tabell AT-1.
Orchen tar 22 skadepoäng och får en â€Eâ€ allvarlig huggskada.
Droggo slår 78 (58 + 20 för en â€Eâ€-skada). Till det kan han lägga sin
färdighetsnivå på 2 i Anfalla bakifrån, så att han får resultatet 80. Det
gör han. Orch nr 2 får sin halspulsåder avskuren och bryter nacken.
Han dör inom en rond.

Orch nr 2 kan naturligtvis inte anfalla. Orch nr 3 gör sig beredd att
hugga till med sitt tvåhandssvärd. Han slår 04. Olyckligt nog för
orchen är det en fummel (tvåhandssvärd fumlar på en omodifierad
01-05). Han slår 28 på sitt fummelslag och ger sig själv 2 poäng i
skada, så att han har tagit sammanlagt 25 skadepoäng. Orchen
svimmar och faller ihop. Naug kan inte tro på vad han ser. Chinta Kari
börjar kravla fram ur kistan. Droggo torkar av sitt kortsvärd och
Agonar snarkar när han svävar ned mot marken. Den här gången var
det nära (det röda) ögat.

som grundräckvidden gånger ett tal.

Alla bågar och slungor ska laddas och laddas om. I
Egenskapstabellen för vapeh, SET-2, anges hur många
ronder det tar att ladda varje vapen (och ladda om utan
avdrag). En del vapen kan laddas om på ett färre antal
ronder, vissa t.o.m. på 0 ronder. Det ger en modifikation,
som anges i tabellen, till nästa projektilanfall som görs med
�

vapnet. Om laddningen tar längre tid än O ronder räknas
laddning eller omladdning som en handling under en rond,
men rollpersonen kan ändå förflytta sig upp till 3 meter.

EXEMPEL: En sammansatt båge har grundräckvidden 25 meter.
När den avfyras mot ett mål mellan O och 25 meter bort har den alltså
ingen modifikation till AB (det är kort räckvidd). När en sammansatt
båge avfyras mot ett mål mellan 26 och 50 meter bort får den
modifikationen â€” 25 i AB (normal räckvidd). Mellan 51 och 75 meter
är modifikationen â€”50 i AB (lång räckvidd) och mellan 76 och 100
meter är den â€” 75 (maximal räckvidd). Man kan inte skjuta på ett mål
som är mer än 100 meter bort.

Det tar normalt 1 rond att spänna eller spänna om en sammansatt
båge utan att få avdrag. Den kan alltså avfyras varannan rond utan
avdrag. Man kan spänna den på 0 ronder ("ladda om (0) med â€”25 i
ABâ€) och skjuta igen i ronden efter den första, om man drar â€”25 från
AB i den andra ronden. Skjuter man varje rond får man alltså â€”25 i
AB.

Rollpersonen Sheynk skjuter med en sammansatt båge mot en
orch och missar. I nästa rond kan han antingen spänna om bågen
och skjuta i samma rond med â€”25 i AB (han har normalt 55), så att
han anfaller orchen men +30 i AB, ELLER ägna hela ronden åt att
spänna om bågen. Han väljer att ägna hela ronden åt att spänna
bågen och anfalla med hela sin AB på 55 i tredje ronden.

ANMANYRK I <BASYRHIV BLEIA

personen med närstridsanfallet avbryta den andres förflytt-
ning och anfalla.

EXEMPEL: I exempeläventyret i avsnitt 1.2 bestämde sig en orch för
att fly ut genom tornets huvudingång förbi Droggo som gömde sig
med vapnet redo (uppskjutet närstridsanfall). I det fallet kunde
Droggo anfalla direkt. Vi antar i stället att orchen står vid ett fönster,
ansikte mot ansikte med Naug, som håller en blodig stridsyxa i
händerna och uppenbarligen har valt att anfalla den här ronden.
Orchen har bestämt sig för att göra en rörlig manöver och hoppa ut
genom fönstret innan Naug hinner anfalla. Naug säger till Spelleda-
ren att han vill anfalla innan orchen hinner undan. Spelledaren
bedömer Naugs konfliktslag som â€lättâ€ och orchens som "normalt.
Både orchen och Naug har +0 i Förflyttnings- och manöverbonus.

Orchen slår 87, och får resultatet â€70â€ från Rörlig manövertabell
(MT-1). Om Naug slår 56 eller högre får han anfalla orchen. Sedan
kan orchen, om han fortfarande står upp, utföra sin manöver när den
normalt utförs. Om Nauag slår 40 eller lägre får orchen försöka utföra
sin manöver direkt. Om han tar sig ut genom fönstret kan inte Naug
anfalla (han kan ställa in sitt anfall och förflytta sig med halva sin
förflyttningsförmåga). Om Naug slår mellan 41 och 55 drar de jämnt.
Spelledaren bestämmer att Naug får anfalla med halva sin AB innan
orchen gör sin manöver. Naug kan naturligtvis också vänta och se
om orchen lyckas ta sig ut genom fönstret (om orchen misslyckas
kan Naug fimpa honom).