recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Brann Białobrody

Jedyny syn Eldera II władcy skalnego fortu, został wysłany do szkoły magii. W wieku 15 lat był już potężniejszy od każdego ucznia i przerastał niektórych nauczycieli, spowodowało to, że zaczął się uczyć zakazanych sztuk magii. W wieku 20 lat zabił głównego Arcymaga szkoły. Został za to wygnany, oraz potępiony. Gdy wrócił do Skalnego Fortu jego ojciec już nie żył (Chłopi i mieszczanie mówią, że to Moira, jego żona go otrułą). Został wygnany przez matke za dokonane czyny
Akara-184

As the name implies, Akara-184 is the 184th model of the Akara androids, the first androids capable of simulating empathy. They are one of three playable characters.

## History

### First Appearance

Donovan and Brandeis are having a conversation in the bar when Akara-184 burst in the door mostly destroyed, sparking with holes in their skin. Brandeis uses his hacking to look through their memories, triggering a playable sequence when 184 was first created by Supercorp Ltd.

### First Created

They are greeted by the "Overseer", and told their role is to create "implants" with different effects for different customers. A rebel named Ariadne later breaks in and hacks into the system as 184 continues to work. Eventually she finds out about Super Ltd. plans to control the minds of the entire population, and is killed after repeating it. 184 is then killed for hearing it.
Darra Copperspoon

> “Bards don’t believe in goodbyes — we know that the roads we walk are winding, and we generally tend to come back to people and places we’ve known and been before, and often at just the right time.”
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## A Bard's Life For Me

Ever since she was a little girl, Darra Copperspoon enjoyed listening to tales told by the sailors, travelers, and adventurers who passed through the halfling city of Syerscote. Though she and the bards she loved to listen to played a variety of musical instruments, it was the wonders of oral tradition that called to her. When she came of age to leave her family in Syerscote for a new life, Darra's first destination was undoubtedly the Bard's College of Triss. There, she studied under many of Alterra's most prestigious bards - but none as famed as the legendary storyteller Carter Penwick. After studying the meticulous craft of performance, music, and oral tradition, Darra left the College to forge a legacy of her own.

Using her suave bardic skills and a little bribery, Darra discovered an eccentric gnome by the name of Jon Rawlins and his expedition to find the lost dwarven stronghold of Kelech-Môr. With high hopes of becoming a bard extraordinaire, Darra agreed to join the team; the inspiring tale of the adventurer's expedition would *surely* yield a novel or two, and dozens of tavern stories.
Dimitri Łańcuchov

### Trening

Dmitri pochodził ze średniozamożnej rodziny szlacheckiej. Już jako dzieciak był niezwykle wytrzymały więc jego ojciec, gdy Dmitri miał 10 lat, zaczął go uczyć posługiwania się mieczem i magią. W wieku 13 lat chłopak postanowił, że z racji jego wytrzymałości witalnej, pójdzie do zakonu by stać się paladynem. Jako że zostały mu jeszcze 3 lata postanowił nie przestawać ćwiczyć, ba zaczął trenować jeszcze ostrzej, a co za tym idzie opuścił się w nauce.

### Życie zakonne

Gdy ukończył 16 lat wyruszył do zakonu paladynów by spełnić swe postanowienie. Już po roku bycia w zakonie wiedział, że dobrze wybrał. To tam właśnie poznał Ivana, zwariowanego ale i ciekawego dwudziestolatka. Szybko się zaprzyjaźnili, głównie z powodu tego, że Ivan zawsze, ale to zawsze miał ze sobą alkohol. I jak wiadomo nic tak nie łączy ludzi jak właśnie alkohol, lecz Dmitri nie był głupi i ograniczał alkoholowe wyjścia z Ivanem do minimum, lecz nie przepuszczał okazji by wyjść z nim i pogadać o życiu jak i przyszłościowych planach.

### W Świat

Po 7 latach postanowił wyruszyć w przygodę, już jako paladyn. Najpierw pożegnał się z rodziną, a następnie z przyjacielem z zakonu Ivanem, lecz na pożegnaniu się nie skończyło i tak oto Dmitri wyruszył w podróż z trzydniowym opóźnieniem.
Pok

Pok to chłop, któremu zawdzięczać możecie swoją przygodę. Przez atak na jego rodzinną wioskę - Mutebay - Tam właśnie mieszkańców zaatakowała grupa orków, on jedyny zdołał uciec. W całej karczmie tylko wy zdecydowaliście się na pomoc chłopu, wyruszyliście na północ rozprawiliście się z orkami, a tam wasze drogi się rozsatały. Niestety ale kilka dni potem, Pok zmarł, w niewyjaśnionych okolicznościach.
Mende

To tutaj zaczęła się historia bohaterów, w tym miejscu poznali się, oraz sprostali pierwszemu wyzwaniu, jakim był przedziwny wilk w piwnicy jednego z karczmarzy. Po uporaniu się ze stworem drużyna wyruszyła na północ, aby ocalić wioskę pewnego chłopa. Zawitał tu także ponownie Reynauld, przybył z misją w sprawie truchła jednego z tych dziwnych wilków do mnicha, tam poznał ich wiarę a także dowiedział się kilka ciekawych rzeczy zarówno o wierze, jak i o tych stworzeniach. Najpewniej przybywa tu także miłość Lupina, jednak brak kontaktu, nie może potwierdzić tej informacji.
Auguste III Lupin

### Bogaty Dzieciak

Auguste III Lupin, syn zamożnego szlachcica i kobiety ze średniej rodziny. Jego rodzice ogromną wagę przykładali do jego kształcenia, dzięki czemu miał On okazję chodzić do najbardziej prestiżowych szkół. W wieku 14 lat zapasjonował się szermierką. Trenował ją do 17 roku życia, ale pasję porzucił, mimo wielu sukcesów w turniejach. Gdy osiągnął "ludzką" pełnoletność, zajął się miejscową polityką.

### Życie polityczne

Z powodu młodego wieku, nie cieszył się zbyt dużym powodzeniem. Mimo to kontynuował rozwijanie swej kariery politycznej i dzięki swej wytrwałości, w wieku 23 lat został prawą ręką szlachcica, który władał miastem, z którego Auguste pochodził. Jako pomocnik tegoż szlachcica dorobił się jeszcze większej fortuny, niż jego ojciec. W końcu Szef Lupina III zdecydował, że wydeleguje go do polityki krajowej, aby tam reprezentował jego interesy.

### Dobrobyt

Majątek Auguste wraz z tą decyzją osiągnął szczytu. Tapiał się w luksusach, miał swoich ludzi od wszystkiego. Gdy osiągnął ćwierć wieku, poznał czym jest hazard. Z początku bardzo dobrze mu szło, dwoił i troił swoją fortunę, gdy nagle, w skutek kilku przegranych, stracił wszystko. Niemal cały majątek przegrał w grach hazardowych. Mimo iż stanowisko mógł zachować, uznał On, że nie jest godzien dzierżyć tak wysokiego stanowiska społecznego z tak miernym budżetem.

### Służący

Zrezygnował więc z polityki i zatrudnił się jako służba u jednego z zamożniejszych szlachciców w kraju. Tam pełnił funkcję lokaja, czyli zastawiał do stołu, robił zakupy dla swego pana i generalnie wykonywał wszystkie obowiązki, jakie zawierza się lokajom. Tam poznał także córkę tego szlachcica. Zwie się Ona Krul Tepes. Jest znacznie młodsza od Auguste, bo aż o 10 lat! Mimo to zakochał się On w niej niemiłosiernie i przez 2 lata romansował z nią w ukryciu.

### Nieszczęśliwa historia miłości

Gdy jednak zdecydowali się powiedzieć o swoim związku ojcu jego wybranki, ten natychmiast zwolnił Auguste. Krul Tepes (bo tak nazywała się jego niewiasta, mająca 17 lat w chwili zwolnienia Auguste) miłowała poezję i generalnie sztuki krasomówcze. Postanowiła Ona porzucić swój majątek i udać się w podróż razem z Auguste III Lupinem! Jej ojciec, dowiedziawszy się o ucieczce córki postanowił zabić Auguste, więc ten musiał czym prędzej uciekać. Razem z Krul Tepes postanowili wyjechać z miasta i rozpocząć nowe życie.

### Niespodziewana Śmierć

Kilka tygodni po tym incydencie okazało się, że Ojciec Krul Tepes zmarł w skutek jakiejś choroby. Jego majątek został całkowicie skonfiskowany przez służby państwowe odpowiedzialne za majątek, bo okazało się, iż budował swój dobrobyt w sposób nielegalny. Jednak mimo śmierci Ojca Krul, ani Auguste III Lupin, ani Krul Tepes nie postanowili wrócić do swego miasta.

### Rozłąka

Zamiast tego, przybyli do miasta zwanego mende. Przykra sytuacja finansowa zakochanych zmusiła Auguste do opuszczenia miasta w celu zarobku. Wówczas, gdy Auguste udał się do Mutebay, jego ukochana pozostała w mieście startowym.
Wysteria Park

Wysteria Park is a बिल्ली कंपनी pillar currently stationed in Honolulu, HI. A self proclaimed Kandi Kid and snackfoods enthusiast, Wysteria has not quite distinguished herself enough to earn her first promotion. While not a constant presence on the Camp Dunwich Discord channel, Wysteria can be found there often enough to be familiar to channel regulars.
Reinos del Este: Montañas Crestagrana

* Población: Indeterminada.
* Razas: Humanos, Enanos, Orcos, Enanos, Martillo Salvaje, Elfos nobles, Múrloc, Gnoll.
* Emplazamientos: Fuerte Petravista.
* Afiliación: Alianza.
* Ubicación: Este del continente.
* Descripción: Crestagrana es una cadena montañosa alrededor del hermoso Lago Sempiterno, en la orilla noroeste de este lago se encuentra la Villa del Lago, el principal asentamiento humano en la region, al norte se encuentra los Cañones de Crestagrana bajo el control de los gnoll, siguiendo el camino del norte esta el paso de que une Crestagrana y las Estepas Ardientes ahi se encuentra el Campamento de Render, siguiendo el camino del este pasado el Molino de Ather se encuentra la Fortaleza de Petravista actualmente ocupada por orcos Roca Negra y más al este se encuentra el Valle de Galardell ocupada actualmente por un clan gnoll bajo el influjo del hechicero de la Torre de Ilgalar, al sur de la misma esta el cañon del Viento Calizo y mas adelante el valle de Render llamado asi por las fuerzas Roca Negra alli situadas , al oeste del valle se encuentra el camino del lago que llega hasta el cruce Tres Caminos que une la camino del Bosque de Elwynn, al oeste, el camino de Bosque del Ocaso, al sur, y el camino a Villa del Lago al norte.
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Lyn Atan

## Background

Lyn appears to have turned into a pillar during the watershed events at the age of about 6 where he jokingly said he bit a nurse, Lyn was born in the United States however was in the United Kingdom at the time of the watershed events however it appears he returned to the United States shortly after becoming a pillar for treatment and school. Not much is currently known about Lyn's parents and if they are alive (however i will update this wiki as we find out more.- user: neutrinohead)

## Relationships

Cadmus Sthyel

Appears to be Lyn's current lover, Fans are unsure when the relationship started however they are very close.

Ilya "Bear" Kastarov

Corpse Trader

Lyn appears to have a lot of Respect for this pillar and considers this pillar a close friend.

Ezra the Lynx

Even thought they have had issues in the past it appears they are pretty good friends now.

Pompeii

Coworker and appears to be somewhat of a rival.

B34T-S

Member of the so called "Beatnicks" Lyn calls B34T-S a good friend

Mandee Orx

## Trivia

1. It appears Lyn is somewhat cold blooded as he talks about being cold a lot and has to wear special clothing in the winter.
Pillar Archive Fan Project Wiki

## Welcome to the Pillar Archive Fan Project!

Hi there! Welcome to the Pillar Archive Project! This wiki was created in an effort to document the lives and accomplishments of our protectors, the Pillars of Humanity, in a public wiki for all to see and enjoy! Please be mindful of the rules and give them a full read before you begin making edits to pages! Below you will find links to the most relevant pages to act as a starting point!

## Who are we?

The Pillars of Humanity are our protectors from the threats that lie beyond the Looking Glass Rifts, however their less notable accomplishments and acts of bravery in the face of the enemy are often overlooked by their megacorps. It's understandable though! There's so many active Pillars right now that if the megacorps acknowledged every single little thing they did, it'd be a bit silly. But sometimes we forget that they were/are people with pasts that win small battles every day beyond what we see on You-Star and other sites! We humans at the Pillar Archive Fan Project wish to fill in that gap by providing both Pillars and Humans alike a way to document their personal experiences, share facts and knowledge about each other, and provide an easy to peruse archive of every Pillar that we can!

## Disclaimer

This wiki is a player run project that is not officially affiliated with the Utopia Descending LARP or Imagine Nation Collective. All content used here is assumed to be used under the terms of Fair Use and no assumptions of ownership are made. All characters contained herein, including player created characters, are copyright The Imagine Nation Collective LLC. Please consider visiting the official Utopia Descending website for more information including world lore and how you too can join in on the fun and create a character of your very own that can be added to this wiki!
Hogmur Ballkter

### Klan

Klan Ballktar wśród krasnoludów ogólnie nie jest znany ani specjalnie szanowany. Może powodem tego jest to, że ich ziemie są niewielkie, zaledwie jedno niewielkie miasto i kilka kopalni, albo to, że żyją na pograniczu z elfami? A może jedno i drugie?

### Kuźnia

Ważniejsze jest może to, iż Ballktarowie są kojarzeni ze swojej kuźni, runicznej kuźni. A takowe byle gdzie powstać nie mogą, a runiczny kapłan bez takowej kuźni nie ma prawa bytu. Gdzieś swoje runy wykuwać musi a korzystanie z kuźni innego klanu jest tak wielką plamą na honorze, że nawet wygnanie może jej nie zmazać i pozostawia po sobie ślad na kilka pokoleń.

### W Świat

Właśnie z bardzo podobnego powodu Hogmur wyruszył w świat. Był dosłownie od krok od przyjęcia tytułu kapłana, kiedy wybuchła wojna. Niby nic wielkiego, zawsze zdobędzie się nieco sławy, pieniędzy, głów... Ale to co zastał po powrocie wprawiło go w niezwykły szał.

### Niemiły Powrót

Runiczna kuźnia została zniszczona! Pół biedy jakby ją zalano bądź zasypano, ale zniszczonej nie mógł odbudować. Jego aktualna ranga nie pozwalała... i był za młody. Rozgniewany z tego powodu opuścił rodzinne strony i ruszył we świat aby znaleźć tych skurczybyków.
Kalimdor: Sierra Espolón

* Población: Indefinida.
* Razas: Orcos, Tauren, Trol, Goblin, Elfos de la noche, Huargen, Humanos, Gnomos, Arpías, Kóbold, Vuelo Negro, Hijos de Cenarius.
* Asentamientos principales:

1. >Horda: Fortaleza Krom'gar, Refugio Roca del Sol, Malaka'jin, Puesto Caminarrisco.
2. >Alianza: Mirador Thal'darah, Bastión Cortaviento, Cañada del Vigiaconfines.

* Asentamientos menores:

1. >Horda: Los Fangados.
2. >Alianza: Puesto Mirkfallon, Campamento Base de la Expedición del Fuerte del Norte.

* Afiliacion: En disputa.
* Ubicación: Noroeste de Los Baldíos del Norte.
* Descripción: La Sierra Espolón se alza en el centro de Kalimdor, al sur del bosque de Vallefresno y al norte de Desolace. La cadena montañosa se introduce en la yerma extensión de Los Baldíos del Norte en el este. El clima de Sierra Espolón sólo puede describirse como extremo. En las cimas inferiores hace viento, calor y el clima es seco. Es un lugar duro donde no crece el alimento y las inundaciones súbitas son habituales en los primeros meses del verano. La humedad del océano se acumula y provoca enormes nubes, pero los picos imponentes son demasiado altos para que las nubes pasen al interior. Chocan contra la cara occidental de la montaña y caen cantidades descomunales de agua en las laderas para correr luego por estrechos cañones de regreso al mar o se quedan en un valle en el que se secan en una charca cenagosa. Cuando es temporada de lluvias, el suelo es resbaladizo y gris. Caminar por una ladera o acantilado mientras llueve es peligroso, el agua se filtra por la arenisca y puede arrojar incluso a los viajeros precavidos a una muerte prematura. A menudo, cuando las nubes expulsan toda el agua, el viento cálido las hace subir de altura y rodean Espolón en velo de niebla tormentosa. Un rasgo que todo viajero percibe inmediatamente, aparte de los acantilados y grietas verticales, es el viento constante. A veces una ligera brisa transporta el aire del mar y otras veces una violenta galerna levanta remolinos de polvo o trae tormentas de las montañas occidentales. La región es conocida por sus malos vientos. Los vientos azotan en Sierra Espolón con gran potencia, lo que ralentiza el avance de los viajeros y levanta nubes de polvo y arena que pueden confundir el mejor sentido de la orientación. Los individuos pequeños y de constitución ligera han llegado a salir arrojados de la montaña con rachas de viento especialmente fuertes. El viento del Espolón no suele bajar de moderado incluso en un día tranquilo y puede cambiar de brisa constante a un vendaval brutal sin previo aviso.

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Lars 'Vargr' Jorgenson

**Overview**

ISTO training collage excerpt

## Bio

### Aliases

Vargr (ISTO Callsign), Old Dog (Nickname), War Hound (Nickname), Einherjr (Unknown origin).

### Likes

Whisky, meat products, Norse Mythology, cheesy horror movies, pre-Watershed fantasy and sci-fi literature.

### Dislikes

Non-Oral food substitutes, unprofessional behavior on deployment.

### Preferred Imprint

Ranged

Lars Jorgenson is a Pillar who has been active since the Watershed event. Going by the callsign Vargr, he was a member of ISTO until decommissioned for unknown reasons. He spent a few years in the Midwest and Pittsburgh Territories, before traveling to Camp Dunwich and returning to active combat duty as a Nil-0 Pillar.

**Pre-Watershed Life**

*Childhood and education*

Lars was born in Minneapolis, MN on August 8, 1982 [*People like you!,* unpublished ISTO PR video]. He grew up in Cannon Falls, Minnesota, USA. He graduated high school in 2000, on the honor roll. From there he took on full time employment at the family business as a machinist (Jorgenson Tool & Die). He worked there until 2010, where public records stopped, or were damaged during the Watershed.

**Post Watershed years**

*Before ISTO*

Pictures of a Pillar matching Lars' description have circulated since as early as three months after the Rifts opened, in several Lost Territory precursors. Almost always seen as part of a team, see image library [FILE NOT FOUND]. While there is no known active duty listing that matches his description and locations, it is believed that he was part of a black/grey operations team. [This seems to be unsupported. Please edit this page to provide a source!]

*ISTO Career*

It is not known when Lars transitioned into ISTO, but he was seen in one of the initial announcement videos (*Meet the ISTO!* part one, 8.5.15). While ISTO does not provide operational information, first hand and photographic evidence has placed him at several emergent events.

**Known involvements (Unofficial names)**

* Pittsburgh breach
* MIT void event
* Chicago Siren infection
* Abyssae: first contact massacre
* Second Masada
* Shwarzwald defense
* Leng Plateau campaign (Tibet)

**Decommissioning and post ISTO life**

Lars was decommissioned by the ISTO in 2025

Opinions vary on what led to the decommissioning. As ISTO is a military org, most theories refer to various codes of Military Justice. Lars was next seen in the Midwest LT, where he spent a year doing recovery work throughout the zones of soft time. He then transferred to the Pittsburgh territories, and did similar Nil-scale work.

He was not known to work with groups at this time.

*Dunwich*

 In spring of 2029, Lars created a social media account and joined the Dunwich pillars in Connecticut. Since then he has been seen in Elm City, Dunwich Base, and Governor's Island in Brooklyn. He was part of a team whose operation was being drone streamed by Aurora Frost.
The Red Strings Club Wiki

Welcome to *The Red Strings Club* wiki!
The best source of information about *The Red Strings Club*, written for fans, by fans.

*The Red Strings Club* is a cyberpunk narrative experience about fate and happiness featuring the extensive use of pottery, bartending and impersonating people on the phone to take down a corporate conspiracy.

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Twitter
Ilya "Bear" Kastarov

### Friends

As far as we are aware Ilya maintains at least a cordial relationship with most Pillars

### Preferred Imprint

Resource Manager

**Ilya Kastarov** (Russian: Илья Кастаров, IPA: [ˈɪljə <kastarov>]; born 14 May 2003) is a Bear Chimera serving for Компания Mоржа's affiliate company Да ладно! / No Way and operating out of Camp Dunwich in the United States. Ilya is noted as having a rather serious attitude when it comes to operating in and outside the active rift zone.

## Early Life

Ilya was born in Kiev, Ukraine to unnamed parents. As far as can be determined, he went to primary school and lived in central Kiev. Outside of this neither the Pillar nor his corporation have discussed or offered further details in Ilya's past.

## Watershed & Awakening

Ilya would have been approximately 10 at around the time the watershed happened. Official sources state that at this time Ilya and his family evacuated to an undisclosed refuge zone in Eastern Russia. According to Ilya, his awakening occurred when he was 16 years old (2019). There is a 6 year gap between Ilya becoming a Pillar and him joining ISTO Basic Training with expectations of joining Morzh. Due to him joining a training program in the United States, it is likely that he had moved to that area at some point in the 6 year gap.

## Training & Career

Ilya joined an ISTO training program in the United States in 2025. The circumstances of his 6 year gap also saw him entered into an early variant of the REC (Rapid Education Completion) program. This resulted in a longer training time than most having only completed his training in 2028. As a result of the REC program, Ilya currently holds the equivalent of a Bachelor's Degree in Aeronautical Engineering. In one of the few times he has spoken of his family, he noted that he chose his degree in honor of his patrilineal line.

Ilya currently serves humanity as a Morzh A1 in the New Haven rift zone in the US state of Connecticut.

* Ilya alleges to have access to a variant of dickbutt which he claims can break B34T-S.
Aluminum Bat

The Aluminum Bat on the ground

A player using the Aluminum Bat

The **Aluminum Bat** is a Clubkind weapon, and as such, will either slot into your Clubkind Strife Specibus or create a new one. Attempting to equip the Aluminum Bat when the Strife Specibus has four other specibi will result in the weapon being captchalogued.

The Aluminum Bat does 4.5 damage and it can attack 1 time in a second.

## Obtaining

The Aluminum Bat can either be created using a Cruxite dowel from the Explore Antheum tab while in Sburb, naturally in Dungeons, or through Alchemizing.

Recipe: Tag:Metallic||Baseball Bat
Fear No Anvil

The Fear No Anvil on the ground

A player holding the Fear No Anvil

The **Fear No Anvil** is a Hammerkind weapon, and as such, will either slot into your Hammerkind Strife Specibus or create a new one. Attempting to equip the Fear No Anvil when your Strife Specibus has four other specibi will result in the weapon being captchalogued.

The Fear No Anvil does 5 damage and it can attack 2 times in a second.

## Obtaining

The Fear No Anvil can either be created using a Cruxite dowel from the Explore Antheum tab while in Sburb, naturally in Dungeons, or through Alchemizing.

Recipe: Hammerkind||Tag:Timey
Arcade Turing

Arcade Turing is a pool of academic knowledge, who refuses to accept the old adage, curiosity killed the cat. With the deep web installed into them Arcade is practically a walking Tor browser. This is all for their belief system based around the spire Sadalsuud, where knowledge should not be hidden, and secrets must be revealed. This has led Arcade to make some questionable alliances that may be detrimental to their future. Fianlly after failing to promote the Zaluski Inquisition, they created a more niche group called Miskatonic Investigations. The group looks into anomalies, especially ones of the Lovecraft type. There are currently two labs, one in the Augusta lost territory and one in the ruins of Arkham.

## Background

Arcade was born on February 18th, 2005, in London, England. Their parents, Melvin and Rachel Turing were prestigious scientists. Arcade only had one friend growing up, because when they were six their parents moved to Riga, Latvia due to pursuing an anomaly. There in Latvia, Arcade's parents began homeschooling them.

Arcade was eight when the watershed event occurred. Their parents almost had seemed to have predicated it, and created some sort of barrier around the Turing household. None of the family seemed affected, and life went on normally. At the age of fourteen Arcade became known as a prodigy in hacking, especially for a human so young. They began working as a white hat hacker for national companies, but it wasn't until Arcade was seventeen was when everything changed for them.

On March 20th, 2022, Melvin and Rachel Turing were nowhere to be seen. No traces of leaving, no traces of a struggle, nothing. That was the same day Arcade Turing became a pillar. Every bit of the barrier shut down with their parent's vanishing, and all of Arcade's hacking technology fused with them. The only evidence police could muster of the Turing case, was that their last bits of research was on the void. Scared and confused, Arcade fled to the Latvian countryside to set up a hideout.

From then until 2026, records of Arcade Turing seemed to vanish. That is when they reappeared online, under the name of Enigma. Along with two other pillars with the code names of Cygnus and Omni. They called themselves the C.E.Os of the Zaluski Inquisition. Using their technology skills Z.I. solved cases all over central and eastern Europe, but in 2028 they decided to move to U.S.A and meet each other in the New Haven lost territory. Not as successful, by July of that year, the group fizzled out.

Since then Arcade has found a new team, Miskatonic Investigations, and has been doing work in the Augusta, Boston, and New Haven lost territories.
Shovel of Hope

The Shovel of Hope on the ground

### Weapon Description

"There's always treasure to be found underground, you've just got to dig for it."

## Misc. Stats

### Recipe

Shovel||Tag:Hopey

The **Shovel of Hope** is a Spoonkind weapon, and as such, will either slot into your Spoonkind Strife Specibus or create a new one. Attempting to equip a Shovel of Hope when your Strife Specibus has four other specibi will result in the weapon being captchalogued.

The Shovel of Hope does 3 damage and it can attack 2 times in a second.

## Obtaining

The Shovel of Hope can either be created using a Cruxite dowel from the Explore Antheum tab while in Sburb, naturally in Dungeons, or through Alchemizing.

Recipe: Shovel||Tag:Hopey
Especialización: Guerreros.

## Guerreros:

* Razas Disponibles: Todas.
* Descripción: Los guerreros se equipan con cuidado para el combate y se enfrentan a sus enemigos de frente, dejando que los ataques resbalen contra su pesada armadura. Usan diversas tácticas de combate y una gran variedad de tipos de armas para proteger a los combatientes menos hábiles. Los guerreros deben controlar cuidadosamente su ira (el poder detrás de sus ataques más fuertes) para maximizar su efectividad en el combate
* Especialidad: Los guerreros son especializados en el combate con armas o físico (mano a mano)
* Posición en ejércitos: Los guerreros siempre estarán en primera fila o adelante de todos dado que estos se encargaran de acabar todo tipo de enemigo terrestre , aunque también podrían acabar a enemigos voladores si llegasen a tener una buena estrategia.
* Armas Disponibles: Dagas, Armas de puño, Hachas, Mazas, Espadas, Armas de asta, Bastones
* Armadura a llevar: En sus mayoría son pesadas y cubren la mayoría del cuerpo.
* Beneficios: Todo guerrero cual sea su raza obtendrá una arma extra las cuales podrán ser según las indicadas antes y estas llevaran habilidad e técnicas en relación a los poderes del usuario.

### **-Datos de Arma-**

* Nombre:
* Descripción: ( Medidas , composición , si es afilada o contundente , etc.)
* Habilidad: ( Debe ser igual a la del poder del usuario )
* Técnicas: (Máximo 2.)

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Heidrun

Der Ziegen-Clan. Wenn es ums Überleben unter gefährlichen Bedingungen und den Bau robuster Niederlassungen geht, kann es niemand mit dem Ziegen-Clan aufnehmen. Er wird fortbestehen, komme, was da wolle.

### Anfangsboni:

* Beginnt mit einem Schaf und kann den Schafstall errichten.

* Erhöht den Produktionsbonus auf 30%.

### Ruhmboni:

* **Extrawerkzeug:** (erfordert 200) Ihr erhaltet 2 Gratiswerkzeuge, um die Produktivität Eurer Dorfbewohner zu erhöhen.

* **Gruppenarbeit:** (erfordert 500) Ihr erhaltet ein kostenloses Festmahl. Gewährt Euren Verteidigungstürmen und all Euren militärischen Einheiten 20% Resistenz beim Schmausen.

### Wissen:

* **Kochkunstbeherrschung:** Verringert den Nahrungsverbrauch um 5%
* **Fließ:** Gebäude die Nahrung produzieren können nach ihrer Aufwertung einen zusätzlichen Dorfbewohner zugewiesen werden
* **Barrikaden**: erhört die Resistenz von Dorfbewohner pro Gebäude im Gebiet um 20%
* **Komfort:** reduziert die kosten beim hinzuzufügen eine Bauplatz in einem Gebiet um 80%
* **Nahrungshandel:** Nahrungshandel erhört die Kröwns Einnahme eurer Handelsrouten um 50%
Masquerade

(Aun sin imagen)

Masqeurade es uno de los eventos oficiales de la comunidad, el segundo celebrandose poco despues del

evento del solsticio de invierno, su maestro/a de ceremonias es Belial, en este evento es posible conseguir fragmentos de almas.

Es el primer evento que introduce el concepto de "Misiones" para conseguir la puntuación y así premiar más la actividad y participación en el servidor que el farmeo masivo en Twitch, es también el primero que hará uso del mercado de la comunidad.

## **Funcionamiento**

*"FELIZ CARNAVAL!!!! Completa las misiones semanales para ganar mascaras y conseguir puntuación del evento, si pierdes acceso a una misión no te preocupes, puedes comprarle a otro miembro una llave en el mercado de la comunidad.*

*La vida es una mascarada, mires donde mires solo verás a gente escondiéndose tras una careta, ¿por qué no hacerlo divertido?*

*Belial ha reclutado a un miembro de Palomitas para hacer de las suyas, el que consiga descubrir quien es ganará automáticamente el evento y de igual manera si consigue pasar desapercibido el ganará el evento, suerte ;)"*

Los objetos de progreso de este acontecimiento son las mascaras que se pueden conseguir haciendo lo que se hace normalmente en el servidor (jugar, hablar, conectarse, emitir en directo, invitar amigos, etc) y en mayor medida cumpliendo las misiones semanales, ademas de esto el maestro de ceremonias podrá añadir buffos, debuffos y misiones de evento para hacer mas interesante conseguir las mascaras.

## Sistema de misiones

El evento durará poco más de 5 semanas, cada semana tendrá un total de 7 misiones asignadas (1 por día) cada día a las 00:00 se activará una misión que se bloqueará a las 24:00 dando un plazo para completarla de 24 horas y bloqueándose para siempre cuando ese tiempo pase.

Las misiones podrán repetirse varias veces el mismo día pero solo otorgarán premio la primera vez, el resto de veces que sea completada otorgará una llave, esta llave se usa para desbloquear esa misión y puede ser comerciada con otros usuarios a cambio de dinero (del servidor) de objetos o de otras llaves para así poder acceder a misiones que no hayas conseguido y que tengas bloqueadas.

Si completas las 7 misiones de una semana se te otorgará la llave de esa semana (obteniendo varias llaves si has completado las 7 misiones varias veces), las llaves de semana son como llaves maestras de una semana y pueden abrir cualquier misión de esta, también son comerciables.

**Para entender mejor el funcionamiento aquí tienes un ejemplo:**

**Misión Semana 2 Día 4:**

*"Mantente activo en un chat de voz durante 1 hora con al menos una persona más (no tenéis que jugar al mismo juego), PREMIO: 200 Mascaras"*

Supongamos ahora que has estado ese día durante 4 horas activo en un canal de voz, eso significa que has completado la misión 4 veces así que tus premios de ese día serán:

* 200 Mascaras
* x3 Llaves S2D4

Podrás intercambiar esas llaves por llaves que tú necesites, por dinero de la comunidad o subastarlas.
Reinos del Este: Paso de la Muerte

* Población: Indeterminada.
* Razas: Ogros, Deadwind, Humanos, No-muertos, Arpías.
* Emplazamientos: Deadwind Ogre Mounds
* Afiliación: Neutral.
* Ubicación: Este del Bosque del Ocaso.
* Descripción: El Paso de la Muerte es una región de Azeroth donde la presencia de magia malévola siempre ha sido más pronunciada que en el resto. Está situado en mitad del continente de Azeroth, conectado las zonas del Bosque del Ocaso y el Pantano de las Penas. La aguja de marfil de Karazhan, una vez el hogar de Medivh, aún sigue en pie. La magia corrupta se filtra a la zona, destruyendo la flora mientras que un viento contaminado sopla por el diezmado cañón, dándole ese apodo con el que se le conoce. A pesar de todo, en el Paso de la Muerte se pueden encontrar un puñado de habitantes.
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Reinos del Este:Tierras Altas de Arathi

* Población: Indeterminada.
* Razas: Humanos, Orcos, Trol de bosque, Ogros, No-muertos, Enanos, Gnomos, Kóbold, Naga, Elementales.
* Emplazamientos: Caída de Galen, Refugio de la Zaga.
* Afiliación: Legión.
* Ubicación: Sureste de Lordaeron.
* Descripción: Las Tierras Altas de Arathi tienen una altitud superior a Los Humedales de Khaz Modan, aunque su geografía es similar. Al norte se encuentra la Muralla de Thoradin, arruinada y desmesuradamente abierta. Al sur descansa el Puente Thandol, que cierra la brecha entre Lordaeron y Khaz Modan. Las montañas orientales previenen el acceso fácil al mar y la costa occidental es desoladora y fría. Las Tierras Altas son un área de tierra cubierta de hierba en el sureste de Lordaeron. Entre loas atractivos de la región se encuentran los grandes círculos, custodiados por elementales que los utilizan para mantener alguna entidad desconocida encarcelada. La región se halla al norte de un gran cañón que atraviesa las tierras altas y Los Humedales en el sur y sólo se puede cruzar por el Puente Thandol. Esta zona también es el hogar de las ruinas del Castillo de Stromgarde, ahora invadido por ogros y por el Sindicato. Entre los animales salvajes se encuentran criaturas como las arañas gigantes, los carroñeros y los raptores. Existe una granja enana ubicada en la costa sur-oriental de la zona, aunque la locación se muestra en el minimapa como Mar Adusto. Sólo puede accederse por montura voladora o por nado desde Los Humedales o Tierras del Interior. En ese lugar viven dos enanos de la Alianza y varias alimañas, que corren a través de dos campos de grano, un establo y una cabaña instalada en un lado de la montaña. No parece tener ningún propósito excepcional, salvo una curiosidad geográfica.
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Mefisto

Mephisto from Blizzard's Diablo III

Mefisto es el jefe de todos los maestros de ceremonias malditos (Los que liberan fragmentos de almas) ademas es el maestro de ceremonias del evento *El despertar de Mefisto*, único evento ademas del evento de Aniversario en el que se consiguen premios en metálico, durante todo el año colocará deudas a los usuarios que tengan cualquier tipo de relación con él que se ejecutarán durante su evento.

## Foso de Mefisto

Al conseguir un fragmento de almas los usuarios obtendrán el rol "Maldito" en el servidor, este les permitirá tener acceso a un canal que aparece de vez en cuando llamado "Foso de mefisto" a través del cual Mefisto enviará acertijos, misiones y mensajes premiando a los usuarios capaces de resolverlos, además durante los eventos permitirá obtener *Favores de Mefisto* a cambio de fragmentos de almas

## Favores de Mefisto

Los *Favores de Mefisto* se dividen en 4 grupos:

* **Favores de Carne:** Tienen una duración limitada pero son muy fuertes y pueden ser la diferencia entre victoria y derrota.
* **Favores de Alma:** Favores individuales que otorgan ventajas "pasivas" durante un evento, suelen ser débiles pero tienen la ventaja de durar lo mismo que el evento.
* **Favores de Pecado:** Los mas peligrosos de usar, en vez de afectarte a ti afectan a un usuario de tu elección haciéndole perder puntuación o dificultar que la consiga, pueden ser de Alma o de Cuerpo.

* **Favores de Secta:** Favores que deben comprarse en grupos (de 2 a 5 personas dependiendo del favor) y que otorgan ventajas a todos los miembros del grupo, pueden ser de Alma o de Cuerpo.

Pero ten cuidado, comprar favores de Mefisto te añadirá deudas (Se especificará cuantas antes de comprarlo)

## Maldiciones de Mefisto

Cada día durante *El despertar de Mefisto* se ejecutará una de las siguientes maldiciones, estas tendrán una posibilidad de afectarte según un porcentaje que es marcado por la cantidad de deudas que tengas:

* **Enfermedad:** Pierdes el 25% de tu puntuación
* **Hambre:** Pierdes el 50% de tu puntuación
* **Guerra:** Pierdes el 75% de tu puntuación
* **Muerte:** Pierdes toda tu puntuación

Ser afectado por una maldición elimina todas tus deudas.
Reinos del Este: Tierras Fantasma

* Población: indeterminado.
* Razas: Elfos de sangre, Renegados, Trol de bosque, La Plaga, Elfos de la noche, Gnoll, Múrloc.
* Emplazamientos: Ciudad de la Muerte
* Afiliación: Horda.
* Ubicación: Sur de Quel'Thalas.
* Descripción: Esta es una región bastante oscura y lúgubre, sin destello de sol alguno, ni siquiera en la costa. Es una zona que apesta a muerte y presenta una alta actividad de no-muertos. Gran parte de la población se concentra en el centro de la región como en Tranquillien, el Sagrario del Sol y en el Enclave del Errante, aunque cerca de Zul'Aman y al sur, en la Ciudad de la Muerte también presenta bastante actividad. Muchas aldeas en ruinas están invadidas por no-muertos y una gran cicatriz negra recorre toda la región desde el norte en el Bosque Canción Eterna y culmina en la Ciudad de la Muerte en el sur de las Tierras Fantasma. También hay unos cuantos campamentos de elfos de la noche, incluso estas zonas son deprimentes y desamparadas.
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Reinos del Este: Páramos de Poniente

* Población: Indeterminada.
* Razas: Humanos, Múrloc, Gnoll, Kóbold.
* Emplazamientos: Arroyo de la Luna, Colina del Centinela, Mina de la Costa del Oro.
* Afiliación: Alianza.
* Ubicación: Oeste de los Reinos del Este.
* Descripción: La antaño orgullosa tierra de agricultores y pastores, Páramos de Poniente, se encuentra ahora en el mayor abandono a causa de los ladrones que la han usurpado. Las malas hierbas han invadido la zona y el viento llora por los campos. Los ladrones y los bandidos son el mayor problema, pero los gnolls y los gólems de la cosecha también aterrorizan a las gentes del lugar. Estos pobres agricultores viven oprimidos por los Defias y suelen permanecer encerrados en sus granjas. En ocasiones, su miedo les ha llevado a pedir ayuda a Ventormenta, pero la capital nunca manda la suficiente gente como para acabar con el problema. Páramos de Poniente es una región de ondulantes praderas y granjas que alguna vez fueron generosas y verdes pero que ahora se han vuelto baldías con las sequías y el maltrato por parte de los bandidos. La hierba es amarillenta y los campos están infestados con voraces aves carroñeras y máquinas cosechadoras que han ido dejando los renegados. Se rumorea que estos bandidos poseen una gran mina con una entrada en algún lugar de la pequeña ciudad de Arroyo de la Luna, y que tienen conexiones con los kóbolds que ocupan la Mina de Jango en Páramos de Poniente y las diversas minas del Bosque de Elwynn.

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Qualis Ryad

**Este artículo pertenece a la joya del desierto, Medalia, postrate ante el Sha o muere, extranjero.**

    **Disculpen las molestias, este artículo se encuentra inacabado, si desea realizar cualquier edición debe ponerse en contacto con su editor**

## Qualis Ryad

### Población

12 mil millones

En los tiempos de la antigua federación humana Qualis-Ryad, fue un vergel para la humanidad, pero todo el planeta se derrumbó cuando el planeta se vio aislado debido a las guerras civiles que acabaron con la federación. Entonces los habitantes del planeta se enzarzaron, en guerras que destrozaron el planeta y, que modificaron. Este no quedaría fijado hasta la ascensión, de Medalia como el único estado humano .

Los humanos, aunque son los principales habitantes, cuentan con algunos aliados xenos ,ya que la filosofía de vida de todos los habitantes, de este planeta es :"si te hace estar un día más vivo, es bueno en caso contrario mátalo".

Y a pesar de todas las adversidades, los habitantes de Medalia se lanzan hacia la galaxia

## El Gran Océano

El gran Océano es el antiguo mar que existía en Qualis-Ryad, actualmente es la mayor masa del planeta (y la única en superficie, salvo los oasis y el río Nulam) es totalmente salado y por sus aguas, navegaban los comerciantes dedicados a el gran Hapi

## Actualidad

En la actualidad Qualis-Ryad, es el mundo capital del Reino de Medalia.

Pese a los actuales conocimiento sobre Terraformación, Medalia no se ha planteado en ningún momento terraformar su mundo, pues es un recordatorio para las futuras generaciones, de lo que puede causar la guerra y la mano de hombre sin control , en su lugar dentro de las macro-ciudades de Qualis-Ryad, se construyeron grandes zonas verdes para el disfrute de su población

### Situación y datos del planeta

Qualis-Ryad, es un planeta un poco mayor en comparación con la Tierra, también posee una órbita mayor, tardando en realizar una vuelta a su estrella 421 días. Qualis-Ryad posee dos lunas, Quaminis, la cual está habitada y, Ryalis, en la que se han establecido, varios centros de investigación.

El planeta habitable más cercano es Altin Dag, el cual se encuentra en su mismo sistema, el sistema Quareliano.
Remalia Moonscale

> "Do not meddle in the affairs of wizards, for they are subtle and quick to anger."
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## A Change of Field

Life in Draconia was as boring as ever for Cobalt College historian Remalia Moonscale; everything around her seemed familiar, uninteresting, and quite repetitive. That is, until she discovered a forgotten reliquary within the College. Inside were scores of dusty tomes, deprecated maps, and an assortment of trinkets whose purpose had been lost to the ages. Inspired by the wondrous artifacts and ancient cities detailed in the books, Remalia decided to leave Cobalt College and Draconia behind in search of the marvelous tales she had discovered.

Not but a year after exploring ruins all across Alterra, Remalia was contacted by the famous Jon Rawlins on account of her overwhelming expertise on dwarven archaeology. His sources lead him to believe that the ancient dwarven stronghold of Kelech-Môr contains a mystical wonder lost to time. This was the excavation Remalia has been hoping for; it was rife with mystery, action, and tension.
Sheedra Lasoren

> "A paladin is sworn to valour. Her heart knows only virtue, her blade defends the helpless, her might upholds the weak, her word speaks only truth, her wrath undoes the wicked."
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## Character Information

### Connections

Temple of Vandria

A devout paladin of Vandria, the goddess of justice and vigilance, Sheedra Lasoren is no stranger to the darkness that dwells in the dark corners of Malexia. In fact, some would say she's quite acquainted with it. Since her earliest days in training at the Temple of Vandria, Sheedra was quite sensitive to her goddess' forewarning of danger. Her premonitions and detailed visions of the future made many in the clergy wary of her, and many more began to question the origin of her gifts. One night, Sheedra's slumber was interrupted by a horrible vision of an unknown evil: she saw the sky dominated by smoke, the soil scorched, and blood flowing through the streets. She sensed this darkness beginning to gather in the north, in an ancient forest she knew very little of.

The revelation she'd witnessed did not sit well with the temple's High Priest, who gave Sheedra an ultimatum she could not give in to: forget her visions and dreams, or leave the Temple of Vandria. Naturally, as she'd always done, Sheedra allowed her goddess' will to prevail. She left the city of Elianora that very day in search of the origins of the evil she was shown. It didn't take her long to discover Jon Rawlins and his expedition into the Silverpine Forest.
Reinos del Este: Bosque de Argénteos

* Población: Indefinida.
* Razas: No-muertos, Huargen, Humanos, Múrloc, Orcos, Enanos, Ettin.
* Emplazamientos: Molino Ámbar, Castillo de Fenris, El Sepulcro, Alto Mando Renegado, Puesto de Retaguardia Renegado.
* Afiliación: Horda.
* Ubicación: Oeste de Lordaeron.
* Descripción: El Bosque de Argénteos es un inmenso bosque primaveral que recorre la costa occidental de Lordaeron. El terreno es plano en general, pero accidentado en algunas partes y está acompañado de granjas abandonadas y minas de oro vacías, asediadas por varias criaturas salvajes y agresivas que también rondan por los árboles. Son comunes las lomas herbosas y las pendientes cubiertas de musgo.

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Сиди

## Семья

###  Братья/сестры

Эйби (младший брат)
Биси (старшая сестра)
Дифи (младшая сестра)
Фиджи (младшая сестра)
Джейчи (младшая сестра)
Айджи (младшая сестра)
Джейки (младший брат)
Кейли (младший брат)
Элми (младшая сестра)
Мино (младшая сестра)
Оупи (младший брат)
Паку (младший брат)
Кьюру (младшая сестра)
Русу (младшая сестра)
Сати (младшая сестра)
Тоуви (младший брат)
Виви (младший брат)
Викси (младшая сестра)
Ксайви (младший брат)
Вайзи (младшая сестра)
Iris Gyldhart

> "In this place I am a barbarian, because my people do not understand me."
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### Family

Alibor Gyldhart (father); Orann Gyldhart (mother); Alivull Gyldhart (grandfather); Valyassa Gyldhart (grandmother)

## Of Nobility, Estranged

Though Iris Gyldhart was born into Draconia's noble class, it was a life of danger and adventure she craved so desperately. Her brave reluctance to follow her parents' footsteps as ministers on the Draconian High Council earned her little more than cold stares and disappointed sighs. She was not *totally* alone, however - young Iris was loved dearly by her grandparents. Her grandfather, Alivull, was a wise and scholarly man with a healthy collection of tomes and books. Valyassa, her grandmother, was a excellent with a blade and taught Iris how to defend herself. After years of her parents' inability to rekindle the warm bond of family, Iris fled Draconia armed with Alivull's texts and Valyassa's training.

Iris carried out low-profile mercenary work for some time, but her luck changed for the better when she caught wind of an ambitious job; a gnome named Jon Rawlins was putting together an expedition to unearth the legendary dwarven ruins of Kelech-Môr. With no hesitation, Iris reached out to Rawlins, who quickly hired her as the team's muscle. The adventure into Kelech-Môr could very well be a true start to Iris' long and perilous journey of proving herself a true warrior.
Reinos del Este: Loch Modan

* Población: Indeterminada.
* Razas: Enanos, Humanos, Enanos Martillo Salvaje, Gnomos, Elfos nobles, Ogros, Enanos Hierro Negro, Trogg, Kóbold.
* Emplazamientos: Valle de los Reyes, Estación de Algaz, Cabaña del Errante, Fortaleza de Mo'grosh.
* Afiliación: Alianza.
* Ubicación: Este de Khaz Modan
* Descripción: Loch Modan es una región verde, bien aclimatada y cómoda. Hay una serie de cavernas esparcidas por todo Loch Modan, llenas de sus propios peligros. La región está vinculada a otras zonas mediante desfiladeros o pasos montañosos como los de la Garganta de Fuego, Los Humedales o Dun Morogh. En la mayor parte están bien protegidos, o en el caso de la Garganta de Fuego, bloqueados. La maravilla arquitectónica de la Presa de las Tres Cabaezas solía controlar el flujo de agua en Los Humedales. Largas cascadas de agua fluían de las bocas de los bien esculpidos rostros enanos. El cuadrante nor-oriental es tal vez el más peligroso pues es habitado por ogros. Hay una excavación situada en el sur.
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