Combos

**Descrição:**

O conceito de combo pode ser resumido a levar uma ação ou bônus a uma máxima, independente de como é trabalhado. Em jogos de lutas, combos ajudam a manter o inimigo imobilizado enquanto é possível dar uma máxima de dano. Em jogos de estratégia, pode-se considerar combos quando duas fazendas adjacentes geram um bônus de produção. Em batalhas baseadas em turnos, efeitos de status podem combar com outra habilidade para, novamente, alcançar uma máxima. De maneira geral, podem fortalecer ações momentâneas durante uma luta, estender bônus por todo o resto de uma partida ou manter esse bônus enquanto as construções que o geram continuam em pé. Ao fornecer recompensas através de pré-requisitos, torna-se um elemento de estratégia, até mesmo em jogos que não pertencem a esse gênero.

**Funções:**

* *Introduzir elemento de estratégia em jogos fora do gênero*

Em jogos de batalha por turno (como na série Pokémon), alguém que considera todas as habilidades de maneiras a trabalharem juntas - combar - tem vantagem contra quem usa seus pokémons de maneira individual. Nesse sentido, a estratégia de quem planejou seus movimentos, seus pokémons e quando usar cada um em cada situação - ao enfrentar adversários desconhecidos, ocorrem as microdecisões de como aplicar a estratégia escolhida. Assim, se concretiza uma nova camada na mecânica do jogo. *Siga para a dica 1.*

* *Facilitar a introdução da "habilidade do jogador" como mecânica no sistema de jogo*

Em jogos de luta, jogadores com habilidade suficiente para executar combos com vários movimentos tem como embasamento sua habilidade no jogo e com o personagem escolhido. Assim como em jogos de estratégia como Teamfight Tactics, da Riot Games, montar um time que combe entre suas habilidades e suas características específicas podem fornecer vantagem ou desvantagem perante os combos que os adversários estão montando. Nesse sentido, a habilidade de raciocinar, analisar a situação e montar um time com personagens e itens suficientes para vencer os de seus inimigos torna-se essencial. Um ponto importante a se destacar, porém, é que a habilidade do jogador surge conforme ele joga o mesmo jogo repetidamente. Dessa forma, *siga para a* *dica 2*.

* *Combos podem se apresentar de maneira direta ou indireta.*

Na maioria dos jogos, o feedback dos combos é muito claro e envolto de informações (número de hits, maior dano a alvos adormecidos, a % de bônus de produção gerada, etc) e, em seus respectivos casos, é necessário tal feedback. Em jogos como Resident Evil Resistance, porém, existem combos indiretos. Uma das personagens, January, pode comprar armas especiais (lança-foguetes, lança granadas, etc) na loja durante partida, o que outros personagens não podem fazer. Já a persongem Becca, ao usar sua ultimate, recebe munição infinita para a arma equipada. Nesse sentido, se uma January comprar a arma, derrubar no chão para que uma Becca a empunhe durante sua ultimate, resulta em um combo - mas, nesse caso, indireto. Não existe um feedback claro do resultado desse combo além da grande quantidade de dano que Becca gera. Nesse sentido, é um combo extremamente útil e viável, porém o feedback da sua máxima é feito de maneira indireta. *Ver dica 3.*

* *Dar uma recompensa ao jogador por sua habilidade no jogo.*

Como função básica tem ajudar o jogador atingir uma máxima através da sua estratégia de como usar o combo, assim como demonstra o nível de habilidade dele no jogo!

**Dicas:**

* **01.** *Utilize combos de maneira a dar mais camadas à complexidade do seu jogo*

Essa nova camada de mecânica permite variar o sistema de jogo e, assim, atingir um público ainda maior. Um jogo complexo - porém coerente e não impossível - tem mais chances de manter o interesse dos jogadores. Ao lhes proporcionar diferentes opções de como jogar o mesmo jogo, sua experiência se torna cada vez mais única. Assim, cada jogador terá a **experiência essencial** projetada pelo designer concretizada (dado planejamento prévio!), porém será particular de cada um, pois cada um utilizou de algum tipo de combo, estratégia, etc, para vencer os desafios durante a gameplay.

* **02.***Utilize combos com feedbacks claros principalmente quando o jogo em si foi feito para ser jogado mais de uma vez.*

A habilidade do jogador em um jogo conforme ele o joga. Dessa forma, combos são melhor utilizados em jogos que é necessário serem jogados mais de uma vez, de maneira que seja possível explorar os distintos tipo de combos, suas vantagens e desvantagens e, assim, crescer a habilidade de jogador que, por consequência, será fator importante na mecânica do jogo. Jogadores buscam sentirem-se capazes de vencer seus adversários, então lhes oferecer diferentes ferramentas de o fazer de maneira única influencia, até, na questão identitária jogador-jogo.

* **03.** *Analise qual o melhor tipo de feedback para o efeito de combos que seja coerente com o enredo do seu jogo*

Tudo depende do enredo de seu jogo. A melhor maneira de dar informações ao jogador será determinada pela experiência essencial. É necessário fazer o jogador sentir-se mais poderoso ao montar um combo, justamente para ter a sensação de progresso? Ou seria mais coeso limitar as informações para gerar uma atmosfera de mistério, e o progresso ser percebido mais sutilmente? São considerações importantíssimas para chegar em um resultado mais evidente a respeito do sistema geral de jogo.

**Exemplos:**

* **Pokémon series:** primeiramente, os próprios tipos de pokémon (água, fogo, pedra, etc) podem ser considerados combos. Ter um time fechado que cobre todas as fraquezas uns dos outros se torna um combo quase essencial para algumas batalhas, principalmente no âmbito competitivo.
	+ *SINGLE BATTLES:* nessas batalhas, o jogador pode ter até no máximo 6 pokémons. Entre eles, é possível criar combos de maneira que o damage dealer concentre mais movimentos de ataque, enquanto outros utilizam de status ou suporte para o time. Diversos combos de habilidades e tipagens de pokémons podem ser usados.   Em um time com vários fantasmas, pode-se utilizar o combo (tanto com pokémons distintos quanto no mesmo) de uma habilidade que faz o oponente dormir (Sing, Yawn, etc) com a habilidade Nightmare, que dá dano somente se o alvo estiver dormindo.
	+ *DOUBLE BATTLES:* nelas, os jogadores podem utilizar de inúmeros combos disponíveis. É possível usar um pokémon suporte + de dano, um pokémon de controle de grupo + suporte e, conforme avança a batalha, trocando-os e mantendo o time o mais saudável possível enquanto destila o máximo de dano possível no adversário. Diversos pokémons, quando em batalha, podem curar status ou até mesmo HP de pokémons que estão nas pokébolas. Dessa forma, a complexidade do jogo através de combos de pokémons se expande drasticamente. *Ver dicas 1 e 2 e funções 1 e 2.*
* **Teamfight Tactics:** nesse jogo, os combos e seus bônus possuem feedbacks claros e diretos (*ver dicas 2 e 3)*. Dessa forma, o jogador possui todas as informações a respeito das batalhas disponível para acesso (quantidade de dano, cura, receitas de itens, etc). Assim, a progressão do jogador na partida é facilmente notada. Além disso, se baseia muito em habilidade do jogador em montar uma estratégia capaz de derrotar seus adversários. *Ver função 2 e 3 e dicas 1 e 2.*    Abaixo seguem exemplos de combos de personagens e de itens de uma das temporadas do jogo.
* **Resident Evil Resitance:** January tem uma habilidade que permite a compra de armas especiais pesadas na loja dentro do jogo, assim como equipamentos que as fazem ser mais baratas. Becca tem uma ultimate que lhe concede munição infinita para a arma que está empunhando. Assim, esse combo sem um feedback direto pode ser utilizado: January compra a arma e entrega para Becca. Os resultados, porém, fortalecem uma personagem, utilizando a outra mais como suporte. *Ver dicas 1 e 3 e todas as funções citadas.*
* **Mortal Kombat:** nessa série de jogos de luta, os combos bem executados podem resultar em uma vitória ou em um Fatality. Dessa forma, o posicionamento e habilidade do jogador com as personagens são vitais para um bom desempenho dos combos, o que acaba adicionando uma camada de estratégia no sistema do jogo. *Ver funções 1 e 2 e dicas 1 e 2.* Abaixo podemos ver combos que foram executados, assim como os Fatality.
* **Don't Starve Together:** nesse jogo os combos se apresentam de maneira mais indireta e sutil. Eles se concretizam através das habilidades únicas de cada personagem. Por exemplo, a personagem Wickerbottom pode criar livros que interferem no tempo de crescimento de vegetação, que invocam vários pássaros, que coloca todos os seres neutros/hostis próximos para dormir, etc. Para usá-los, porém, ela perde uma quantidade significativa de *sanidade* - um dos atributos das personagens dentro do jogo que, quando baixa, pode ser bem problemática. Maxwell, outra personagem, pode ler os livros sem perda nenhuma de sanidade, porém, o que torna o combo dos dois personagens no mesmo mundo extremamente viável e relevante. Isso também ocorre entre outros personagens! *Ver funções 1 e 3 e dicas 1 e 3.*Abaixo podemos ver a personagem Wickerbottom e os livros que pode fabricar, assim como ela utilizando os livros - que, como mencionado, perde sanidade a cada uso.        E, na próxima imagem, vemos uma fanart da comunidade do jogo, o que indica que o combo dos personagens já é sólido dentro de seu universo.

**Conclusão:**

Combos existem de inúmeras maneiras e, assim, podem ser utilizados de formas muito criativas e inesperadas do que o básico "combo de jogo de luta". Assim, percebe-se muito viável utilizar desse recurso de jogabilidade para expandir o universo de um jogo, adicionando camadas não somente nos quesitos mecânicos, mas também na estética e narrativa.

**Referências:**

https://en.wikipedia.org/wiki/Combo\_(video\_games)#:~:text=In%20video%20games%2C%20a%20combo,concept%20of%20a%20striking%20combination.

https://medium.com/super-jump/fighting-game-terminology-how-to-speak-fist-8c904e9dd8ca

https://thegamehaus.com/fighting-games/combo-theory/2016/07/31/

*Artigo de Wiki criado por Giuseppe P. V. Marcon*