Tatuaże - bonusy klasowe (featy)

## Bonusy klasowe - ogólnie

Gigantyczne tatuaże na twarz, opatrzone runami (różnych typów), mogą dodawać postaci szczególny bonus klasowy, tzw. 'feat'. Są to obecnie najpotężniejsze i najrzadsze z tatuaży do zdobycia.

Tatuaże z runami mogą pojawić się **wyłącznie na twarz**.

## Rodzaje run

Istnieją obecnie 4 rodzaje run do zdobycia:

1. **runa obrony** - dodaje zawsze odporność na magię, poza innymi (losowymi) dodatkami
2. **runa zniszczenia** - dodaje zawsze bonus do obrażeń ('damroll'), poza innymi (losowymi) dodatkami
3. **runa umysłu** - dodaje zawsze bonus do inteligencji/wiedzy, poza innymi (losowymi) dodatkami
4. **runa celności** - dodaje zawsze bonus do celności ('hitroll'), poza innymi (losowymi) dodatkami

Jedynie gigantyczne tatuaże z runami mogą mieć dodatkowo bonus klasowy ('feat').

Uwaga! - istnieją jak najbardziej gigantyczne tatuaże z runami pozbawione 'featów'.

## Nakładanie tatuaży i ich kumulacja ('tattoo update')

Gigantyczne tatuaże na twarz z runami są wyjątkowe w tym znaczeniu, że można - do pewnego stopnia - je kumulować, co jest niemożliwe w przypadku jakichkolwiek innych tatuaży.

Kwestią kumulacji objęty jest jednak **wyłącznie** aspekt bonusu klasowego, a więc 'featów'. Żaden inny aspekt nie podlega kumulacji. Ponadto aktualizować można **jedynie tatuaże w tej samej runie**. Służy do tego komenda 'tattoo update <tatuaż>", a aktualizacji może dokonywać wyłącznie Spokojny Tytan.

Aby maksymalizować korzystne efekty tatuaży na twarz, wielu graczy najpierw wyszukuje na twarz z najlepszymi statystykami podstawowymi, w poszukiwanej przez siebie runie - niekoniecznie z bonusem klasowym (tzw. podstawka). Następnie, używają tatuaży w tej samej runie już z bonusami klasowymi, aby zaktualizować tatuaż-podstawkę o pożądane przez siebie bonusy klasowe, a więc 'featy'.

Co istotne, postać dwuklasowa może posiadać tatuaże z obu klas.

## Dostępne bonusy klasowe

### Wszystkie klasy

1. **charyzmatyczny przywódca**
	* Umożliwia wydanie rozkazu wszystkim podwładnym za jednym razem - *order all.*
2. **pakt ze śmiercią**
	* Pan Śmierci czasem odwraca wzrok, co czyni smierć znacznie przyjemniejszą.
3. **myto ogarów**
	* Oplacone myto (trzeba miec przy sobie kase) daje szanse na zachowanie czesci ekwipuinku przy smierci. Nie dziala przy pvp.
4. **bezpieczny skarbiec**
	* Daje szanse na zachowanie czesci ekwipuinku przy smierci. Nie dziala przy pvp.
5. **głębokie kieszenie**
	* Podczas pladrowania zwlok rabus moze cos przeoczyc. Daje szanse na zachowanie czesci ekwipuinku przy smierci. Nie dziala przy pvp.

### Do sztuczek (tricków)

1. **oko cyklonu** - dla tricku **cyclone**
	* Zwieksza szansę na trick.
2. **łowca niewolników** - dla tricku **entwine**
	* Zwieksza szansę na trick.
3. **między młotem a kowadłem** - dla tricku **thundering whack**
	* Zwieksza szansę na trick.

### Złodziej

1. **cień**
	* Podczas działania sneak złodziej automatycznie się ukrywa wykorzystując swoją umiejętność hide.
2. **mistrz zamków**
	* Od poziomu mistrzowskiego wzmacnia umiejętność otwierania zamków w skrzyniach, omija wszelkie blokady.
3. **mistrz uników**
	* Wzmacnia umiejętność dodge, a także dodge uzyskuje szansę na pasywne użycie.
4. **cios śmierci**
	* Znacząco zwiększa zabójcze umiejętności złodzieja. Wzmacnia umiejętności backstab oraz backstab mastery. Zwiększa szansę na tricka lethal blow.

### Barbarzyńca

1. **szaleniec**
	* Znacząco wydłuża czas działania i wzmacnia działanie umiejętności berserk.
2. **rębacz**
	* Wzmacnia umiejętność charge, szansę na wywrócenie przeciwnika oraz daje możliwość użycia umiejętności podczas przyjmowania ciosów (tankowania).
3. **wirująca zagłada**
	* Wzmacnia umiejętność whirlwind, a także whirlwind uzyskuje szansę na bierne użycie.

### Nomad

1. **tancerz**
	* Umożliwia zmianę stylu walki bladefury/bladedance w walce.
2. **wirujące ostrza**
	* Wzmacnia umiejętność cyclone, a także cyclone uzyskuje szansę na bierne użycie.
3. **piaski pustyni**
	* Czyni każde miejsce przyjaznym dla nomada.

### Mag

1. **mistrz zaklęć**
	* Ma wpływ na przebicie odporności i siłę rzucanych czarów, dodatkowo podczas walki ma szansę na odzyskanie rzuconego czaru.

### Mag-Nekromanta

1. **nieumarły**
	* Przemiana u nieumarłą istotę (UWAGA: radykalnie zmienia charakter gry i postaci).

### Wojownik

1. **mistrz parowania**
	* Znacząco wzmacnia umiejętność parry, dodatkowo istnieje szansa na bierne parr
2. **niewzruszony obrońca**
	* Wojownik pewnie stoi na ziemi i trudno posłać go na ziemię, dodatkowo skraca czas ogłuszenia i unieruchomienia.
3. **fechmistrz**
	* Wzmacnia umiejętność wardance. Stan skupienia utrzymuje się także poza walką a ucieczka zmienia się w taktyczny odwrót.

### Paladyn

1. **swiety wojownik**
	* Daje paladynowi dostęp do 5 kręgu wraz z czarami sanctuary, divine power oraz consecrate.
2. **obrońca wiary**
	* Wzmacnia umiejętności obronne.

### Kleryk

1. **wybraniec bogów**
	* Znacznie wzmacnia czary leczące
2. **bitewne przeszkolenie**
	* Wzmacnia możliwości bojowe kapłana, dodatkowo podczas walki ma szansę na odzyskanie rzuconego czaru.

### Druid

1. **obrońca natury**
	* Umożliwia rzucanie czarów podczas posiadania szponów oraz daje dostęp do czaru nature ally IV.
2. **drzewko szczęścia**
	* Czyni każde miejsce przyjaznym dla druida.

### Czarny Rycerz

1. **twardy blok**
	* Daje dostęp do umiejętności shield block na 31 poziomie.
2. **władca marionetek**
	* Wzmacnia czas kontrolowania nieumarłych (control undead) i avatara (call avatar) niemal bez końca. Umożliwia przejmowanie kontroli nad wyjątkowo silnymi nieumarłymi (czyli z flagą "Boss").
3. **nieumarły**
	* Przemiana u nieumarłą istotę (UWAGA: radykalnie zmienia charakter gry i postaci).