La Antigua Armería

La Antigua Armería fue el santuario que los domadores construyeron para guardar sus secretos más antiguos y reunirse para entrenarse y aprender más sobre el mundo de los monstruos. Es uno de los lugares más importantes de Monster Allergy, pues allí Zick se reencuentra con parte de su pasado y los últimos domadores se vuelven a reunir, siendo esta la última esperanza para la ciudad de los monstruos, Bibbur-Si.

## Historia

Con más de dos mil años de antigüedad, la Armería fue fundada por los clanes más poderosos de domadores que vivían en lo que hoy día es Big Burg City. Se encuentra oculta en lo más profundo de los grandes bosques que rodean al Río Mercurio, en lo que antes era un volcán, pero que lleva inactivo muchos milenios. Aún así, en lo más profundo del volcán sigue habiendo lava, que es contenida por hechizos especiales secretos de los domadores.

En la Armería los domadores perfeccionaron sus técnicas de lucha durante generaciones y convivieron como una familia unida, siendo imparables: todas las amenazas a la paz como los gorka y los espectros negros eran derrotadas, y cada vez que surgía un nuevo peligro, los domadores creaban una nueva arma o estrategia para combatirlo: así aparecieron los dombox, el Bastón Dom o los telepatines, además de las técnicas de combate del gesto dom o el entrenamiento de Flyvans, que era una de las partes más importantes en la vida de cualquier domador. En la Armería se celebraban grandes fiestas que duraban semanas, y torneos muy importantes como la Gran Copa Dom, que era entregada al mejor domador del año. Los domadores más poderosos eran los que conocían los secretos más oscuros de la Armería, como la sala secreta donde se guardó el famoso Cuerno de Kong.

Para los domadores la Armería era además de un templo un hogar en el que ellos, distintos al resto de humanos y por ello algo apartados de la sociedad, podían encontrarse y permanecer unidos en comunidad. Los adultos convivían como hermanos y los niños eran instruidos en la escuela de domadores, que les enseñaba las cosas básicas del mundo de los monstruos.

Sin embargo a partir del siglo XVII, cuando tuvo lugar la gran traición de los domadores a los monstruos, los Tutores obligaron a los domadores a abandonar la Antigua Armería y no volver nunca, debido al mal que ellos habían causado a su mundo. La Armería significaba el símbolo de poder y unión para los domadores, y los Tutores lo sabían, así que fue el lugar en el que concentraron todos sus ataques. Pese a que los domadores se marcharon, la Armería estaba plagada de mortíferas trampas (como el gigantesco Pipluor guardián), así que los Tutores prefirieron no acercarse demasiado, relegándola al olvido. Y así siguió siendo, durante al menos cuatro siglos más.

La Armería pasó a ser más bien un mito, y lugar de visita solo para nostálgicos que tuviesen el valor suficiente para adentrarse. Domadores expertos y muy talentosos como Zobedja Zick y Terence Tahur conocían de la existencia de la Armería, pero no fue hasta que el hijo del primero, Zick, junto a su inseparable amiga Elena Patata que se adentrase en la Armería sorteando todo tipo de peligrosas trampas y reencontrándose con los Flyvans y la gran sala de reunión, que los domadores decidiesen volver allí. El poder del gorka Magnacat era cada vez más fuerte, y los domadores de la última generación sabían que debían hacer algo. Era hora de limpiar los pecados del pasado... era la hora de alzarse de nuevo en armas. Los domadores utilizaron los recursos que llevaban siglos guardados en la Armería (como los bastones dom y los siempre leales Flyvans) para pelear contra Magnacat y su ejército, y estas fueron fundamentales para su victoria. En el episodio El último domador Magnacat atacó la Armería valiéndose de un terrible robot, pero fue derrotado y tuvo que huir. Cuando al fin es vencido, los domadores celebran su victoria junto a los monstruos en el que fue y vuelve a ser ahora su verdadero hogar.

La Armería sobrevivirá muchos más siglos como casa de los domadores, y puede que después de tanto tiempo recupere al fin su esplendor.

## Datos

Construida en el interior de un volcán inactivo, nadie sabe a ciencia cierta el verdadero tamaño que posee la Armería: sus subterráneos llenos de interminables pasadizos llevan a muchas salas aún por explorar, como la del Cuerno de Kong, y puede que haya mucho más secretos que los nuevos domadores ni siquiera imaginan. La parte más importante de la Armería es sin embargo la sala de reunión, un gigantesco coliseo que coincide en su techo con la abertura de salida del volcán. La sala conecta con varias puertas, una de salida y las otras que conectan también con otras zonas de la Armería.

Hay también una sala de almacenamiento con los monstruos más antiguos y peligrosos del mundo enlatados en ella, que cuenta con una protección especial, y una larga galería donde viven los Flyvans y otra donde se encuentran expuestas las antiguas armaduras Dom. Por último la Armería cuenta con muchas habitaciones para que los domadores puedan descansar y tengan cada uno su área de meditación, y también aulas para los más pequeños e incluso una enfermería y una forja gigantesca donde crear armas.

No se puede olvidar mencionar que todos los accesos de la Armería están plagados de trampas, como flechas, rocas gigantes y lanzallamas.