Curandeiro

## Perícias com vantagem

* Alquimia
* Arremessar
* Camuflagem
* Ciência
* Divino/Profano
* Elixires
* Exorcismo
* Herbalismo
* Medicina
* Mineração
* Poções
* Primeiros Socorros
* Psicologia
* Química

## Habilidades

### Ativas

* **Mãos Iluminadas *(Amuleto/Auxílio mágico)*:** Essa skill permite que o curandeiro utilize do amuleto para transferir seus pontos de vida para seu aliado ou impedir sua morte. Seu uso alternativo seria transferir seus pontos de sanidade, para curar a mente de seus aliados. O máximo que pode transferir são 40 pontos.
	+ **Custo:** 15 pontos

* **Voz Suave *(Psicologia + Aparência)*:** Essa skill permite que o curandeiro consiga acalmar qualquer ser vivo com sua voz, seja aliado ou oponente. Essa habilidade também dá a habilidade de convencer/compelir as pessoas, utilizando de três dados extras de aparência.
	+ **Custo:** 15 pontos
* **Braços de Esculápio *(Amuleto/Auxílio mágico)*:** Ppermite que o curandeiro utilize do amuleto para transformar uma cura individual em uma cura em área, em troca de pontos de vida de acordo com a quantidade de pessoas que for curar (3 para cada um). Um uso alternativo dessa habilidade seria multiplicar uma cura individual por dois, pelo preço correspondente (6 pontos de vida, pois são duas curas).
	+ **Custo:** 15 pontos
* **Troca de Visão *(Camuflagem + Poções/Medicina)*:** Permite que o curandeiro consiga utilizar de itens de cura para "atacar" um oponente, lhe dando alucinações, fazendo com que ele veja o curandeiro como algum aliado seu ou simplesmente o fazendo pensar que está em outro local.
	+ **Custo:** 25 pontos
* **Cabeça Altruísta *(Medicina/Primeiros socorros)*:** Permite que o curandeiro consiga multiplicar sua cura por 2 (evil), 4 (neutral) e 8 (good), ou recuperando 20% (evil), 40% (neutral) ou 80% (good) de um dano recém recebido. Seu uso alternativo seria descobrir a quantidade de vida de um oponente, caso tenha o mesmo alinhamento moral (ou a questão de chaotic/lawful ou good/evil) que o curandeiro.
	+ **Custo:** 25 pontos
* **Golpes Saltantes *(Arremesso)*:** Permite que o curandeiro utilize de seus pontos de magia para fortalecer o seu objeto de arremesso, assim diminuindo 40% de possibilidade de erro. Seu uso alternativo seria utilizar de seus pontos de magia para que o objeto dê o dobro de dano.
	+ **Custo:** 25 pontos
* **Benção da Salvação/Maldição da Destruição *(Divino/Profano)*:** Permite que o curandeiro transforme sua benção ou maldição pessoal em energia de salvação/destruição, conseguindo parar/impedir qualquer tipo de maldição/benção ao seu redor, multiplicando seu dano de benção/maldição por 10. Seu uso alternativo seria para quebrar ou enfraquecer feitiços, benevolentes ou malevolentes.
	+ **Custo:** 30 pontos
* **Trabalho Único *(Primeiros socorros)*:** Permite que o curandeiro vincule sua própria vida com a de um aliado que está com metade ou menos da metade da sua vida completa, somando seus pontos de vida (o do aliado multiplicando por 2) durante toda a batalha. Entretanto, se um deles entrar em morrendo, o outro automaticamente também entra.
	+ **Custo:** 30 pontos
* **Coleta de Ingrediente *(Mineração)*:** Permite que o curandeiro consiga retirar pedaços de um oponente derrotado, seja pedaços de sua pele, roupa, pelo, garra ou etc. Essa é a única maneira de se conseguir material de poções através de inimigos, sejam monstros ou praticantes de magia. É também possível utilizar essa habilidade durante batalha, mas precisa de um auxilio de destreza.
	+ **Custo:** 30 pontos
* **Metamorfose Comum *(Ciência)*:** Permite que o curandeiro ganhe 5 dados de raciocínio para poder utilizar de seus arredores para melhorar algum aliado ou a si mesmo, seja com poções, itens de medicina, objetos de arremesso ou até mesmo habilidades. Essa skill também faz com que o curandeiro consiga copiar uma habilidade de outra classe por toda uma batalha.
	+ **Custo:** 40 pontos
* **Jardim tóxico *(Herbalismo)*:** Essa skill permite que o curandeiro consiga fazer com que qualquer flor ou planta se torne um toxina, podendo transformar suas propriedades em dano venenoso ou tóxico de acordo com a sua quantidade de constituição, somando com 20. Alternativamente essa habilidade pode zerar o MP de um inimigo caso consiga fazer com que ele coma a planta.
	+ **Custo:** 40 pontos
* **Tribulações *(Divino/Profano)*:** Essa skill é corrompida, independente do alinhamento moral do curandeiro, permitindo que ele consiga reverter todas as curas que já realizou em uma pessoa, ou reverter curas feitas por outro curandeiro, caso tenha o mesmo alinhamento moral que o mesmo. Alternativamente serve para reverter recuperação de dados, e recuperação de sanidade ou memórias.
	+ **Custo:** 50 pontos

### Passivas

* **Manuseio medicinal:** Todos os curandeiros têm maestria natural com todo e qualquer objeto de cura.

ou

* **Manuseio de alvo:** Todos os curandeiros têm maestria natural em arremesso de qualquer objeto.

## Especialização

### Nobre *(+ Curandeiro)*

tba

* **Upgrade:** Imperador

### Ilustrador *(+ Artesão)*

Curandeiro que se especializa na criação de marcas/tatuagens, podendo utilizá-las em si mesmos ou naqueles ao seu redor.

* **Upgrade:** Decurião

### Redentor *(+ Duelista)*

Curandeiro que se especializa com a transmutação de dano físico em cura, utilizando ataques inimigos ou até mesmo armas abençoadas para curar seus parceiros de batalha. Também é especializado em armas a distância.

* **Upgrade:** Centurião

### Artífice *(+ Escolástico)*

Curandeiro que se especializa na fórmula e criação de "poções" e "elixires", focando na metodologia da coisa e sendo capazes de criar novos.

* **Upgrade:** Magistrado

### Olvidário *(+ Investigador)*

Curandeiro que se especializa em "elixires" de desaparecimento e furtividade, desde invisibilidade até esquecimento.

* **Upgrade:** Frumentário

### Legionário *(+ Lutador)*

Curandeiro que se especializa em transmutação de cura em dano físico, utilizando dos seus próprios dons médicos para ferir os outros. Também é especializado em ataques em pontos vitais.

* **Upgrade:** Pretor

### Fabricador *(+ Mago)*

Curandeiro que se especializa na mistura de "poções" e "elixires", os tornando usuários de suas próprias fabricações.

* **Upgrade:** Signífero

### Taumaturgo *(+ Templário)*

Curandeiro que se especializa na canalização do divino para realizar milagres médicos.

* **Upgrade:** Primipilo