Flucht aus der Geißelfestung

"Flucht aus der Geißelfestung" ist das 15. Kapitel der Chronik "World of Warcraft: Legends", die auf dem Regelwerk World of Warcraft 5e RPG basiert.

Endlich kann die Gemeinschaft, in Begleitung des Wächters Khadgar, nach Sturmwind zurückkehren! Doch während die Überlebenden der Expedition in den Karazhan sich per Teleportation auf dem Rückweg in die Hauptstadt der Allianz befinden, werden Harkyn und Zaros völlig unerwartet von der Macht der Geißel aus dem Strom heraus- und in die gefürchtete Festung der Blauen Flamme hineingerissen, eine finstere Zitadelle der Untoten in Nordend. Hier werden die Beiden, an unterschiedlichen Orten, eingekerkert und darben über die Dauer von zwei Wochen hinweg mit Hunger und Durst, der Sie in die Erschöpfung und beinahe in den Tod treibt.

Doch Harkyn hat Glück, denn mit Coleman trifft Er als Mitgefangenen einen ehemaligen Soldaten der Marine von Kul Tiras, der ebenfalls eingesperrt wurde und seine kargen Rationen mit Ihm teilt, damit der Magier nicht gänzlich verhungert. Doch dieses Glück währt nicht lange, denn Harkyn wird Lady Caroline vorgeführt, die Ihn befragt und wissen will, wo sich der magische Foliant befindet, denn die kleine Gruppe einstmals für Elyra Everwhisper aus den Ruinen von Dalaran geborgen hat. Harkyn kann einer ersten Befragung widerstehen, doch seine Versuche, die Todesritterin aus der Kontrolle des Lichkönigs zu befreien scheitern, selbst mit dem Wissen, welches Er nun über Ihre Vergangenheit besitzt.

Dem Magier kommt abermals das Glück zu Hilfe, als der Scharlachrote Kreuzzug einen Angriff auf die Festung der Blauen Flamme beginnt und die Untoten abgelenkt werden. Obgleich Er nichts mehr besitzt und Ihm, abgesehen von seiner halb eingefrorenen Robe, alles genommen wurde, ist Harkyn, mit dem Überlebenswillen der Menschen ausgestattet, nicht bereit, aufzugeben und ermutigt seinen Mitgefangenen zu einem waghalsigen Ausbruch. Und auch Zaros, der ein ähnliches Schicksal teilt, ist nicht gewillt, kampflos zu kapitulieren und rafft sich, mehr tot als lebendig, zu einer Flucht auf. Doch selbst wenn die Drei, auf unwahrscheinliche Weise, aus der Festung flüchten könnten, lauert die eisige Einöde von Nordend und wartet nur auf Ihren Tribut...

## Handlung

Beeinflusst durch die Arkane Magie des Wächters Khadgar, der mühelos eine Verbindung mit dem Teleportationszirkel in Sturmwind herstellen konnte, befinden sich die Überlebenden der Mission in den Karazhan per Teleportation auf dem Rückweg in die Hauptstadt der Allianz. Sie reisen in gleißender Energieform und werden durch den Strom des Arkanen vorwärts gezogen, als beinahe körperlose Seelen, die eine große Distanz überbrücken. Doch dann, noch während Sie sich in diesem Tunnel aus Energie befinden, spüren sowohl Harkyn, als auch Zaros eine sonderbare Kälte, etwas, dass für eine Teleportation vollkommen untypisch ist. Und ehe Sie darauf reagieren können, fühlen die Beiden eine Art eiskalte Umklammerung, als würde sich eine Klaue aus purem Eis um Sie legen, Beide festhalten und ruckartig aus dem Strom der Arkanen Magie herausziehen. Ehe Sie sich versehen, kehren die Beiden zu Ihrer festen Gestalt zurück, werden mitten aus der Teleportation herausgerissen und bemerken noch den Aufprall auf etwas Hartem und Kaltem, ehe Beide, bedingt durch die mentale Belastung einer solch ruckartig beendeten Teleportation, das Bewusstsein verlieren und in eine tiefe Ohnmacht gleiten. Das Letzte, was Harkyn noch wahrnimmt, ist die Ankunft mehrerer Personen und eine Stimme, die sagt, dass der "*Überflüssige*" beiseite geschafft werden soll, doch kann Er weder darauf reagieren, noch etwas dagegen tun.

Im Verlauf der kommenden zwei Wochen kommt Harkyn nur sporadisch zu Bewusstsein, immer nur für wenige Sekunden und Er kann niemals wahrnehmen, wo Er sich befindet. Er fühlt eisige Kälte um sich herum, erspäht die Umrisse von kalten Mauern und sieht immer wieder eine Gestalt, die scheinbar neben Ihm steht. Bei mehreren dieser kurzen Wachmomente nimmt Er wahr, dass die Person Ihm etwas zu essen einflößt, mit den Worten, dass Er verhungern wird, wenn Er dies nicht annimmt und so nutzt Harkyn die wenigen Momente bei Bewusstsein, um das widerliche Essen zu sich zu nehmen, dass Ihm eingeflößt wird. Den Rest der Zeit verbringt Er im Koma, gefangen in tiefer Ohnmacht, umgeben von Kälte und immer schwächer werdend.

Schlussendlich kommt Harkyn wieder zu Bewusstsein, kann sich aber nur verschwommen an das erinnern, was vorgefallen ist. Er findet sich in einer steinernen Gefängniszelle wieder, offenkundig weit im Norden, denn eisige Winde pfeifen durch die Gitterstäbe und lassen den Magier in seiner Robe erschaudern. Schließlich bemerkt Er, dass Er nicht allein ist, denn ein abgekämpft und müde wirkender menschlicher Mann sitzt in seiner Nähe auf dem Boden. Der Mann stellt sich unter dem Namen "Coleman" vor, ehemaliger Soldat der Marine von Kul Tiras, seit Jahren aber freischaffend als Seefahrer und Freibeuter. Er erklärt Harkyn, dass die Beiden sich in Nordend befinden, dem eisigen Kontinent und darüber hinaus in der gefürchteten Festung der Blauen Flamme, einer Zitadelle der Geißel, die von der schrecklichen "*Schlächterin der Grizzlyhügel*" beherrscht und kontrolliert wird. Es war Coleman, der Harkyn in den letzten zwei Wochen von seinen Rationen gegeben hat, damit Er überhaupt am Leben bleibt, seit dem Moment, als die Akolythen den mehr tot als lebendigen Magier in seine Zelle brachten. Harkyn wird klar, dass es Jemand von der Geißel gewesen sein muss, der Ihn aus dem Energiestrom herausgerissen und hierher gebracht hat, doch wusste Er bis dato nicht, dass so etwas überhaupt möglich ist.

Ein Blick durch die Gitterstäbe verrät Harkyn, dass sein Zellengenosse die Wahrheit spricht, denn die Beiden befinden sich im Turm einer Festung, an den Hängen einer schmalen Bergkette errichtet. Laut Coleman liegt die Festung an den unteren Ausläufern von Zul Drak, an einem schmalen Bergpass in Richtung der Grizzlyhügel, mitten auf dem Kontinent. Harkyn wird schnell klar, dass es von hier kein Entkommen gibt, denn selbst wenn Er aus der Festung flüchten könnte, müsste Er sich durch die eisige Einöde kämpfen, was einem Selbstmord gleichkäme. So bleibt Ihm vorerst nichts Anderes übrig, als Coleman Gesellschaft zu leisten, der erklärt, dass neben Harkyn wohl noch eine weitere Person mit Ihm angekommen ist, was den Magier rasch glauben lässt, dass es einer seiner Freunde ist. Die Akolythen sprachen von einem Überflüssigen, doch um wen es sich handelt, weiß der ehemalige Soldat nicht.

Schließlich kommen die beiden Leidensgenossen ins Gespräch und Harkyn erzählt dem Soldaten seine Geschichte und wie Er dachte, dass Er endlich Erfolg haben würde, als die Mission in den Karazhan zwar mit schweren Verlusten, aber auch mit einem Sieg der Allianz und einem Lichtblick endete. Nun ist Er ein Gefangener der Geißel und hat weder sein Zauberbuch, noch seine Ausrüstung mehr bei sich. Insbesondere der Kristall von Silberfrost, mit dem Geist von Zaenya und die Arkane Laterne sind Verluste, die nicht so einfach auszugleichen sind. Coleman aber macht dem Magier klar, dass Er froh sein sollte, noch am Leben zu sein, denn ein untotes Dasein in Diensten der Geißel wäre noch viel schlimmer. Der ehemalige Soldat berichtet ferner, dass Er einstmals Kapitän eines Schiffes der Flotte von Kul Tiras gewesen ist, in Diensten von Haus Prachtmeer. Zusammen mit dem Lordadmiral war die Flotte auf dem Weg nach Kalimdor, um seine Tochter Jaina zu suchen und die Orcs zu vernichten, die sich dort niedergelassen hatten. Coleman aber sah keine Notwendigkeit darin, die Grünhäute zu bekämpfen, die die Reiche der Menschen bereits freiwillig verlassen hatten, nur um die Rachsucht von Daelin Prachtmeer zu befriedigen. Also desertierten Sie, verließen die Flotte und Kul Tiras für immer und wurden unabhängig. Als Freibeuter und Piraten schlugen Sie sich durch und ankerten dabei viele Male an der Küste von Nordend, denn auch wenn es sich um einen der gefährlichsten Kontinente der Welt handelt, so gibt es hier doch Leute, mit denen man handeln kann, Unabhängigkeit, Freiheit vor Gesetzen und Ressourcen ohne Ende, die nur darauf warten, entdeckt zu werden.

Dann aber wurden Coleman und seine Leute, bei Ihrem letzten Besuch auf dem Kontinent, von der Geißel angegriffen und machten sich auf den Rückweg zu Ihren Schiffen, um abzulegen. Der Soldat berichtet, dass die gefürchtete "*Schlächterin der Grizzlyhügel*" selbst kam, um Ihn und seine Leute abzuschlachten. Er führte seine Männer zu den Schiffen zurück und Sie legten ab, doch gerade als Sie glaubten, den Untoten entkommen zu sein, spürte Coleman einen eisigen Griff, gleich dem, der auch Harkyn erfasst hatte und etwas riss Ihn zurück aufs Festland und direkt vor die Füße der untoten Kommandantin. Ob seine Männer entkommen konnten, vermag Coleman nicht zu sagen, da die Untoten die Verfolgung aufnahmen, doch Er selbst glaubte sich bereits verloren. Zu seiner Verwunderung aber sperrte Ihn die Anführerin der Untoten lediglich ein, ließ Ihn aber körperlich unversehrt. Dies alles geschah vor mehr als einem Monat und seitdem sitzt Coleman in dieser Zelle und wartet, doch worauf, weiß Er selbst nicht.

Nachdem die Beiden eine Weile geredet und gegenseitig Ihre Geschichten ausgetauscht haben, ist Harkyn wieder ein wenig mehr zu Kräften gekommen und Coleman richtet Ihm aus, dass Er von der Kommandantin der Festung zu einem Verhör erwartet wird. Vermutlich hatten die Untoten Ihn deshalb am Leben gelassen, damit Er berichten kann, was Er weiß, Harkyn ist verwundert, da Er nicht glaubt, etwas zu wissen, was die Geißel interessieren könnte, doch mangels Alternativen klopft Er an der Tür und macht auf sich aufmerksam. Es dauert nicht lange, bis einer der Akolythen, in Begleitung mehrerer Skelette, eintritt und den durchgefrorenen Magier mitnimmt, um die Herrin der Festung zu treffen.

Harkyn wird durch die Gänge der Festung gebracht, zuerst durch einen langen Gang, der zu allen Seiten von bewaffneten Skeletten gesäumt ist, die Wache stehen. Dann erreicht Er eine gewundene Treppe, die sich quer, am zentralen Gebäudekomplex entlang, um den Innenhof schlängelt, einerseits nach unten in den Hof, andererseits aufwärts in Richtung der Türme. Der Akolyth treibt Harkyn weiter nach oben und der angeschlagene Magier folgt der Aufforderung. So gelangt Er in einen weiteren langen Gang, dem Er bis hin zu einer gewaltigen Flügeltür folgt, die scheinbar in eine Art Thronsaal führt. Gesäumt von zwei Todesrittern wird dem Magier Einlass gewährt, als der Akolyth mitteilt, dass seine Herrin den Besucher erwartet und Er tritt ein. Im Inneren des Saals schließlich trifft Harkyn auf die Schlächterin der Grizzlyhügel, die Niemand Anderes als Lady Caroline persönlich ist. Die elfische Todesritterin hat den Magier bereits erwartet und steht von Ihrem Thron auf, um den Novizen der Kirin Tor zu verhören.

Beinahe spöttisch lobt Sie die Bemühungen von Harkyn und seiner Gruppe, der Geißel zu entkommen. Nicht nur, dass Sie den Angriff auf Westfall aufhalten konnten, Sie wären sogar in der Lage gewesen, den Seuchenmeister in Sturmwind ausfindig zu machen, das Komplott der Geißel aufzudecken und letztlich sogar dem Hinterhalt im Schlingendorntal zu entkommen. Dann enthüllt die Todesritterin, dass all dies der Plan des Lichkönigs gewesen war, die Gruppe sollte sich auf die Reise machen, sollte soweit kommen, denn damit würden Sie am Ende den Zielen des dunklen Wesens dienen. Für einen kurzen Moment, während Lady Caroline diese Ansprache hält, fühlt sich Harkyn machtlos, dann aber kommt Ihm etwas komisch vor: Welchen Vorteil sollte der Lichkönig davon haben, die Gruppe den Karazhan erreichen zu lassen? Letztlich waren es die Dämonen, die Ihnen dort auflauerten, die Geißel hat nichts unternommen, um zu verhindern, dass die Gruppe erfolgreich ist und dass der Seuchenmeister enttarnt wurde, noch ehe die Seuche freigesetzt werden konnte, kann wohl nicht so gewollt gewesen sein. Harkyn beginnt zu begreifen, dass all diese Dinge geschehen sind, während Lady Caroline nicht mehr vom Lichkönig kontrolliert wurde, sondern einen freien Willen besaß. Nach Ihrer erzwungenen Rückkehr in seine Dienste versucht Sie, Ihre Aktionen und Handlungen zu plausibilisieren und erinnert sich nicht mehr daran, gegen Ihren Meister gehandelt zu haben. Sie führt einen innerlichen Kampf um Ihre Freiheit und Ihre Seele und Harkyn erinnert sich an die Ereignisse Ihrer Vergangenheit, die Ihm im Karazhan gezeigt wurden.

Lady Caroline will dann von Harkyn wissen, wo sich der Foliant befindet, den Er und seine Kameraden aus Dalaran geborgen hatten, etwas, dass Harkyn beinahe schon wieder vergessen hatte. Er erinnert sich, dass Er und seine Kameraden das Zauberbuch im Auftrag von Elyra Everwhisper geholt hatten, da die Geißel es durch seinen Zauberbann nicht erreichen konnte. Obgleich Er nicht weiß, was in diesem Folianten steht oder welche Macht Er beinhaltet, ist Er sich gewahr, dass die Geißel das Buch nicht bekommen darf. So leugnet Er, den Aufenthaltsort des Folianten zu kennen und gesteht nur, dass Er und seine Kameraden geholfen haben, es zu bergen, es dann aber in den Besitz der Kirin Tor überging und Er keine Ahnung hat, wo sich das Buch nun befindet. Auch nennt Er keine Namen und verrät Elyra Everwhisper nicht. Stattdessen spricht Er nur von seinem Orden im Allgemeinen und gibt den Hinweis, dass jeder Erzmagier es nun in seinem Besitz haben könnte.

Die wütende Lady Caroline gibt sich mit dieser Aussage nicht zufrieden, packt Harkyn am Kragen und schleudert Ihn gegen eine der Steinwände, wo der Magier zu Boden geht. Sie droht Ihm mit Folter, mit dem Tod und ewiger Knechtschaft in Diensten des Lichkönigs, wenn Er nicht kooperiert. Alles auf eine Karte setzend gibt Harkyn Ihr den Hinweis, dass Sie Ihn schon längst hätte töten können, wenn Sie dies denn wirklich wollte und andere Wege gefunden hätte, die Informationen aus Ihm herauszupressen, tatsächlich aber kämpft Sie gegen die Kontrolle des Lichkönigs an. Er erwähnt Ihren Vater und Ihre Schwester und dass Er in einer Vision im Karazhan gesehen hat, was mit Ihr und Ihrer Familie während der Invasion von Quel'Thalas geschehen ist. Er ruft Lady Caroline dazu auf, zu kämpfen und erklärt Ihr, dass es nicht der Wille des Lichkönigs war, dass Sie die Gruppe immer wieder hat entkommen lassen und Ihnen half, sondern Ihr eigener Wille und dass Sie sich befreien muss, denn der Weg des Lichkönigs ist nicht Ihr Ziel. Sie soll sich daran erinnern, wofür Sie so lange trainiert und gekämpft hat, wofür Sie immer stärker werden wollte und wem Ihre Loyalität gehören sollte. Tatsächlich kommt die Dunkle Lady für einen Moment ins Wanken, nachdem Sie bereits Ihre Runenklinge gezogen und auf Harkyn gerichtet hatte. Sie führt den Hieb, den Sie gegen den Magier führen wollte, stattdessen gegen die Steinwand aus und gerät durcheinander, doch reicht es nicht, Ihr gut zuzureden, um Sie vollständig zu befreien. Die Macht des Lichkönigs ist zu stark. Ehe Harkyn seine Ansprache fortsetzen kann, erschüttern plötzlich Detonationen die Festung und lassen Lady Caroline aufhorchen. Der Akolyth stürmt nur Sekunden später in den Saal und berichtet, dass der Scharlachrote Kreuzzug mit einem erneuten Angriff auf die Tore der Festung begonnen hat und versucht, diese einzunehmen. Die Todesritterin fasst sich daraufhin wieder und ordnet an, dass Harkyn bis auf Weiteres in seine Zelle zurückgebracht wird, da Sie noch nicht mit Ihm fertig ist und das Verhör fortsetzen wird, sobald der Angriff zurückgeschlagen ist.

Derweil ist auch Zaros, der mehr oder minder zufällig ebenfalls aus dem Teleportationsstrom herausgerissen wurde dabei, wieder zu Bewusstsein zu kommen. Da Er als überflüssig angesehen wurde, brachten die Anhänger der Geißel Ihn nach seiner Ankunft in der Festung in die Saronitmine, die sich hinter der Festung an der Bergkette befindet, damit Er dort stirbt und als untoter Arbeiter wieder erwacht. Tatsächlich war der Nachtelf zwei Wochen lang bewusstlos und sein Verstand konnte zu keinem Zeitpunkt in den Smaragdgrünen Traum eintauchen, um seine Pein des schleichenden Erfrierens zu lindern. Einzig seine ausdauernde Konstitution und seine Verbundenheit mit der natürlichen Welt haben verhindert, dass Er verhungert oder erfroren ist. Als Zaros jedoch zu Besinnung kommt, tut Ihm alles weh und Er kann seine Körperteile kaum mehr bewegen, da diese trotz allem beinahe schon erfroren sind. Er wird sich schnell bewusst, dass Er im hinteren Teil einer Mine liegt, in der Skelette ein merkwürdiges Mineral abzubauen scheinen und zunächst keine Notiz von Ihm nehmen. Mit einer Eisenkette ist Er gefesselt und scheinbar hat man darauf gewartet, dass Er stirbt und als Untoter zu neuem Leben erwacht.

Den Umstand nutzend, dass keiner der untoten Arbeiter Notiz von Ihm nimmt, beschließt Zaros, seine letzten Kräfte zu mobilisieren und die Flucht zu ergreifen. Indem Er seine Fähigkeiten des Gestaltwandels nutzt und sich in eine Hyäne verwandelt, gelingt es dem Nachtelfen, sich aus der Fußfessel zu befreien, doch macht Er dabei einige Geräusche und so werden die Vorarbeiter der Mine auf Ihn aufmerksam: Ein Lepragnom namens Krick und sein Gehilfe, ein massiver Riesenzombie namens Ick, den Ersterer auch als Reittier nutzt. Krick ist überrascht, dass der Nachtelf noch am Leben ist, da Er dies nach all der Zeit nicht mehr für möglich gehalten hätte und befiehlt seinem Gehilfen, Ihm endgültig den Todesstoß zu versetzen und Ihn als neuen Arbeiter in der Mine zu rekrutieren. Es zeigt sich nun, dass Zaros nur deshalb noch am Leben ist, weil es Krick lustiger fand, Ihm beim Sterben zuzusehen, anstatt Ihn schnell zu töten. Dieser Sadismus rettete dem Nachtelfen das Leben, der nun versucht, aus der Mine zu entkommen.

Zaros stürmt durch die Mine, derweil Krick den Befehl erteilt, Ihn aufzuhalten und zu töten, ehe Er entkommen kann. Sofort setzen sich die Untoten in Bewegung, wanken auf den Nachtelfen zu und attackieren Ihn mit Ihren Spitzhacken. Zaros gelingt es einigen Angriffen auszuweichen und Er nutzt seine letzte Kraft, um sich in einen Bären zu verwandeln, was Ihm mehr Ausdauer, Widerstandskraft und Robustheit verleiht. In dieser Form stürmt Er vorwärts, um die Mine zu verlassen, wobei Ihn weitere Angriffe der Untoten treffen. Er sieht bereits das Ende der Mine vor sich, als Er hinterrücks von einem Schattenblitz getroffen wird, den Krick auf Ihn abfeuert und der seinen zerschundenen Körper zu Boden gehen lässt. Er verwandelt sich zurück und verliert abermals das Bewusstsein. Der Lepragnom und sein Begleiter heben den bewusstlosen Druiden auf und Krick beschließt, Ihn zu Lady Caroline zu bringen, um eine Belohnung einzufordern, dass der Mitstreiter des Magiers gefasst wurde und bestimmt noch auf nützliche Weise gegen Diesen eingesetzt werden kann.

In de Zwischenzeit ist Harkyn von den Skeletten in seine Zelle zurückgebracht worden, wo Er erneut auf Coleman trifft, der nicht erwartet hätte, den Magier wieder zu sehen. Kaum sind die Wachen verschwunden, berichtet Harkyn seinem Zellengenossen, was Er gehört hat und dass die Festung aktuell angegriffen wird, was der ehemalige Soldat selbst durch einige Einschläge in die Festungsmauern bereits mitbekommen hat. Harkyn sieht jetzt eine gute Gelegenheit zu flüchten und bittet den Kul Tiraner um Hilfe. Coleman, nicht so ambitioniert aber dennoch nicht gewillt, in dieser Zelle zu verhungern, ist offen für einen Plan und gewillt Harkyn zu unterstützen, als Der vorschlägt, aus der Zelle zu flüchten und die Ablenkung durch den Angriff am Fronttor zu nutzen, um sich entweder über die Mauern abzuseilen oder selbst durch die Tore zu entkommen. Gelingt es Ihnen, hinter die Linien des Scharlachroten Kreuzzugs zu kommen, sind Sie gerettet und in der Gesellschaft einer Armee, die Ihnen helfen kann, durch die eisige Einöde zu entkommen und zu überleben.

Der erste Schritt des Plans besteht darin, aus der Zelle zu entkommen, was sich bereits als schwierig erweist. Doch Harkyn hat eine Idee: Er zieht seine Robe aus und bepinkelt diese, um sie nass und damit reißfester zu machen. Dann verknotet Er die Robe um die Gitterstäbe und bittet Coleman, den Knoten weiterzudrehen, mit aller Kraft, um die Eisenstäbe zu verbiegen. Der Kul Tiraner ist entsetzt, doch letztlich sieht Er keine andere Möglichkeit und überwindet sich dazu, diese ekelhafte Vorgehensweise in die Tat umzusetzen. Als ehemaliger Soldat verfügt Er über große körperliche Kraft, doch ist es dennoch ein gewaltiger Kraftakt und der Umstand, dass Er seit zwei Wochen kaum etwas richtiges gegessen hat, macht es für Coleman nicht leichter. Am Ende gelingt es Ihm aber trotzdem, die Stäbe soweit zu verbiegen, dass die beiden schmalen Menschen sich hindurchzwängen können.

Als Nächstes gilt es, eines der Skelette im Gang zu überwinden und dessen Ausrüstung und Bewaffnung für Coleman zu sichern, damit Der in der Lage ist, sich gegen potenzielle Angreifer zu verteidigen. Mit seiner Magie feuert Harkyn einen Energieblitz auf die nächstgelegene Wache und trennt Ihr den Kopf von den Schultern, was es Coleman ermöglicht, das Schwert des Skeletts an sich zu nehmen. Beide haben jedoch nicht bedacht, dass Untote durch eine Enthauptung nicht zwangsläufig sterben und der Schädel am Boden sofort beginnt, Alarm zu schlagen. Im Bruchteil von Sekunden werden die übrigen Skelette auf die beiden Flüchtenden aufmerksam, ziehen Ihre Waffen und rücken durch den schmalen Gang vor. Harkyn und Coleman realisieren schnell, dass Sie einer solchen Übermacht nicht gewachsen sind, worauf der Magier die Anweisung erteilt, sich im Innenhof zu treffen, sobald Sie der Aufmerksamkeit der Skelette entkommen sind. Coleman versteht zunächst nicht ganz, doch dann stürmt Harkyn vorwärts, direkt auf die untoten Soldaten zu und nutzt den Zauber "*Blinzeln*", um für eine Sekunde zu verschwinden und sich in der nächsten hinter den Untoten erneut zu materialisieren. Die überraschten Skelette drehen sofort um und nehmen die Verfolgung des flüchtenden Magiers auf, der das interessantere Ziel für Sie darstellt als der Soldat, der verdutzt im Gang stehenbleibt.

Harkyn erreicht, wie schon zuvor bei seinem Weg zum Verhör, den gewundenen Treppenaufgang und flüchtet dieses Mal abwärts, in den Innenhof, wobei Er versucht, der Aufmerksamkeit seiner Verfolger zu entgehen. Dies gelingt Ihm auch für den Bruchteil einer Sekunde und Er findet sich im Hof wieder, in dem mehrere, aus diversen Fleischteilen zusammengenähte Monstrositäten stehen, die noch nicht fertig gebaut und mittels Nekromantie zum Leben erweckt worden sind. Harkyn sieht abermals keine andere Möglichkeit, als zu drastischen Maßnahmen zu greifen, öffnet den mit Nähten verschlossenen Bauch der nächsten Monstrosität und quetscht sich ins Innere der Kreatur, wo Er sich dem Gestank von Tod, Verwesung und faulendem Fleisch aussetzt, dass Ihn umgibt. Doch der Plan geht auf, denn die Skelette verlieren Ihn aus den Augen und geben die Verfolgung schlussendlich auf, nicht zuletzt, um sich dem Angriff am nahen Fronttor anzuschließen und die Truppen der Geißel zu unterstützen.

Der Magier steigt aus dem verwesenden Körper des Fleischmonsters heraus, gerade rechtzeitig, um die Ankunft von Krick & Ick zu bemerken, die ebenfalls den Innenhof erreichen, den bewusstlosen Zaros mit sich führend. Harkyn realisiert, dass es von all seinen Begleitern der Nachtelf war, der mit Ihm hier angekommen ist und als "*überflüssig*" angesehen wurde. Da Er bemerkt, dass der Elf noch am Leben ist und die beiden Vorarbeiter Ihn nicht kennen, gibt sich Harkyn, der blutverschmiert und nur in Unterwäsche bekleidet neben den halb fertigen Monstrositäten und einem gigantischen Leichenhaufen steht, als geistig verwirrter Arbeiter der Geißel aus, der damit betraut ist, die Monstrositäten zu bauen. Er geht sofort auf die beiden Vorarbeiter zu und fordert den Körper des Elfen als Ergänzung für seine neuste Kreation. Krick ist abgeneigt und versucht Ihn abzuwimmeln, doch Harkyn lässt nicht locker, betont, dass Er im Auftrag der Schlächterin der Grizzlyhügel selbst eine gewaltige Monstrosität bauen muss und dafür Leichenteile verschiedener Völker benötigt. Leichen von Elfen sind schwer zu bekommen und so braucht Er diese unbedingt. Nur widerwillig, doch eingeschüchtert vom vermeintlichen Zorn der Todesritterin, den Er auf sich ziehen könnte, weist Krick seinen Gehilfen an, den Körper des Druiden auf den Leichenstapel zu werfen und die Beiden ziehen von dannen, um Ihre Arbeit in der Saronitmine wieder aufzunehmen, da Sie kein Interesse haben, sich der Schlacht vor den Toren anzuschließen.

Kaum sind die Beiden verschwunden, macht sich Harkyn daran, den bewusstlosen Elfen ins Innere der Monstrosität zu stopfen, um Ihn zu verstecken, da Er unbedingt noch Etwas erledigen will, ehe die Flucht fortgesetzt werden kann. Coleman stößt zu Ihm im Hof und reagiert verwirrt auf das, was der Magier tut. Er drängt zur Eile, da die Ablenkung der Schlacht nicht ewig funktionieren wird. Doch Harkyn will nicht ohne seinen Folianten gehen, denn ohne Diesen verliert Er den Zugang zu den meisten seiner erlernten Zaubersprüche. Ebenso benötigt Er für die meisten seiner Zauber seinen Stab und den Kristall von Silberfrost sowie die Arkane Laterne will Er ebenfalls zurückhaben. Ohne diese Utensilien ist Er als Magier kaum zu gebrauchen und keine Hilfe dabei, in Nordend zu überleben. Coleman, der erkennt, wie wichtig Ihm dieses Anliegen ist, willigt ein, sich im Hof zu verstecken und die Monstrosität, in deren Inneren sich Zaros befindet, im Auge zu behalten, bis Harkyn wiederkommt.

Während die Schlacht vor den Toren weitertobt, schleicht sich Harkyn in einen der Seitengänge, immer auf der Suche nach einem Vorrats- oder Lagerraum, in dem Er seine und die Ausrüstung von Zaros sucht. Er entdeckt eine Schmiede, in der eine weitere Monstrosität gerade dabei ist, das sonderbare blaue Mineral zu verarbeiten, dass in der Mine hinter der Festung abgebaut wurde. In einem weiteren Zimmer entdeckt Er eine Reihe von Betten, offenbar für die lebenden Mitglieder der Geißel und Roben der Mitglieder vom Kult der Verdammten. Er legt eine davon an, um sich als vermeintlicher Akolyth besser in den Gängen bewegen zu können und entgeht auf diese Weise knapp einer unangenehmen Begegnung mit einigen weiteren Kultisten, die aus einer Art Gemeinschaftsraum kommen. Harkyn überprüft auch diesen Raum und entdeckt dort zumindest etwas getrocknetes Pöckelfleisch, von dem Er sich etwas in die Taschen stopft. Doch die Ausrüstung der Gefangenen kann Er trotz allem nicht finden und langsam läuft Ihm die Zeit davon.

Schließlich hört Er ein markerschütterndes Brüllen und als Er aus einem der Fenster schaut, um herauszufinden, was der Lärm zu bedeuten hat, traut Er seinen Augen kaum: Ein gigantischer, untoter Drache erhebt sich aus den Bergen hinter der Festung und fliegt auf knöchernen Schwingen über das Gebäude, direkt auf die Schlacht zu, wo Er damit beginnt, seinen eisigen Atem des Todes auf die Soldaten des Kreuzzugs niedergehen zu lassen. Schnell wird klar, dass die angreifende Armee einer solchen Bestie nichts entgegen setzen kann und sich nun zurückziehen wird, was das Zeitfenster für Harkyn und seine Begleiter weiter verkleinert. Dem Magier wird klar, dass die Schlacht nun vorüber ist und Sie jetzt Ihre möglicherweise letzte Chance haben, zu flüchten, ehe sämtliche Untoten in die Festung zurückkehren und Ihre Flucht großes Aufsehen erregen wird. Schweren Herzens muss Harkyn die Suche nach der Ausrüstung einstellen und in den Innenhof zurückkehren, wo Er sich mit Coleman trifft, um die Flucht zu besprechen.

Beide kommen zu dem Schluss, dass ein Abseilen über die Mauern nicht funktionieren wird mit dem untoten Drachen in der Luft und mangels Ausrüstung, die Sie dafür benötigen würden. Mit dem bewusstlosen Elfen in Ihrer Mitte würden Sie das sowieso niemals schaffen. Es bleibt nur der Weg durch das Vordertor, mitten hinaus auf das Schlachtfeld und von dort in die Wildnis. Dazu will Harkyn sich erneut in die fleischliche Hülle der Monstrosität zwängen, zusammen mit Zaros und Coleman. Er positioniert sich im linken Teil des Körpers des riesigen Monsters, Coleman im Rechten. Zaros nehmen Sie in die Mitte und halten Ihn fest, um Ihn mitzuziehen. Coleman ist angewidert von dieser Idee und konfrontiert Harkyn damit, der Ihm klar macht, dass Er einen unbändigen Überlebenswillen hat und alles tun würde, um nicht zu sterben, wirklich alles. Der Soldat glaubt Ihm und willigt schließlich ein, sich dem verwegenen Plan anzuschließen.

Tatsächlich geht der Plan auf, denn die beiden Menschen bewegen die Hülle der Monstrosität vorwärts und wanken, was für Untote in der Fortbewegung nicht verdächtig ist, durch die Tore auf das Schlachtfeld hinaus. Dabei sehen Sie die Vernichtung, die der Frostwyrm angerichtet hat in Form unzähliger toter Soldaten und zerstörten Kriegsgeräts, dass auf dem Schlachtfeld verteilt liegt. Die Beiden bewegen den Körper ans hintere Ende des Schlachtfelds, wo Sie so tun, als würden Sie Körper für die Geißel einsammeln wollen. Erst, als Sie glauben, unbeobachtet zu sein, steigen Sie aus der fleischlichen Hülle hinaus. Coleman beginnt sogleich damit, die Ausrüstung eines der gefallenen Soldaten des Kreuzzugs anzulegen, um sich selbst besser zu wappnen, während auch Harkyn die Kleidung eines Toten anlegt, allerdings ohne die Rüstung. In den Taschen eines Soldaten findet Er ein paar kleinere Tränke, von denen Er einen Zaros einflößt, was die gröbsten Wunden des Nachtelfen schließt und Ihn wieder zur Besinnung kommen lässt.

Nachdem Sie Zaros erklärt haben, was geschehen ist, besprechen die Drei den weiteren Plan. Coleman erklärt, dass Sie sich zur Küste durchschlagen müssen, in der vagen Hoffnung, dort ein Schiff von Händlern oder Piraten zu finden, dass Sie von hier wegbringen kann. Zuvor aber müssen Sie einen Platz finden, wo Sie sich ausruhen und stärken können, denn alle Drei sind schwer erschöpft und in der eisigen Einöde von Nordend ist das höchst gefährlich. Sie werden ohne die richtige Ausrüstung nicht lange überleben. Es kommt die Idee auf, die hiesigen Tuskarr um Hilfe zu bitten, ein auf Nordend einheimisches Volk von Walrossmenschen, die in der Vergangenheit immer wieder mit Coleman und seinen Leuten Geschäfte gemacht hatten. Sie sind friedliebend und sicherlich hilfsbereit. Da Er glaubt zu wissen, wo sich die nächste Siedlung dieses Volkes befindet, macht sich die kleine Gruppe auf den Weg dorthin.

Mehrere Stunden wandern die Drei durch die arktische Einöde, trotzen der Kälte so gut es geht, machen aber kaum Wegstrecke gut. Das harsche Klima ist ein erbarmungsloser Feind und Coleman ist sich auch nicht sicher, ob Sie überhaupt in die richtige Richtung gehen. Schließlich machen die Drei eine kurze Pause, um ein wenig auszuruhen, als Sie plötzlich Geräusche hören und bemerken, wie sich eine wankende Person Ihnen nähert. Alle Drei sind sofort gefechtsbereit, doch zwischen den kargen Bäumen tritt eine Soldatin mit einer Rüstung des Scharlachroten Kreuzzugs hervor, schwer verletzt und kaum in der Lage, Ihre Waffe zu heben. Anhand Ihrer Verletzungen wird klar, dass Sie eine Überlebende der Schlacht an der Festung der Blauen Flamme gewesen sein muss und entkommen konnte. Obgleich Coleman nicht sicher ist, ob es klug wäre, Ihr zu helfen, nutzt Zaros seine verbliebene Naturmagie, um einige Ihrer schlimmsten Verwundungen zu heilen und Harkyn stützt die Kriegerin, die Ihrerseits überrascht ist, Lebende in dieser Einöde gefunden zu haben. Sie erklärt, dass sie auf dem Rückweg zum Stützpunkt des Kreuzzugs war, um Bericht zu erstatten, als Sie Stimmen gehört hatte und nachschauen wollte.

Da ein Schneesturm aufzieht, verweist Coleman darauf, dass die Gruppe nicht hierbleiben sollte und führt seine neuen Kameraden zu einem nahen Höhlensystem, dass Er von früher kennt. Höhlen, die einstmals von Magnatauren genutzt wurden, nun aber verlassen sind. Im Schutz dieser Kavernen können die Vier den Schneesturm aussitzen, ein Feuer entzünden, etwas Wasser abkochen und das Pöckelfleisch essen, dass Harkyn hatte mitgehen lassen. Etwas gestärkt stellt sich die Soldatin des Kreuzzugs dann als Karena Vicarius vor, Inquisitorin des Scharlachroten Kreuzzugs und Kommandantin einer Einheit, die in der jüngsten Schlacht an der Festung der Blauen Flamme gekämpft hatte. Alle Ihr unterstellten Soldaten sind nun tot, die Schlacht war für den Kreuzzug verheerend. Vor einigen Monaten bereits ist der Scharlachrote Kreuzzug an der Küste von Nordend gelandet, mit dem Ziel Boden gut zu machen, Stützpunkte zu errichten und Kraft zu sammeln, die Eiskronenzitadelle anzugreifen. Sobald der Rest Ihrer Armeen in Lordaeron die Geißel bezwungen hätte, wären Sie zu Ihnen gestoßen und hätten einen vernichtenden letzten Angriff führen können. Tatsächlich aber scheint dieser Plan nicht aufzugehen, denn der Kreuzzug macht seit Wochen keine Fortschritte und obgleich Sie von einigen einheimischen Zwergen Kanonen kaufen konnten, die Ihre Feuerkraft immens verstärkten, waren Sie nicht in der Lage, die Festung der Blauen Flamme einzunehmen, da Sie nicht damit gerechnet hatten, dass Lady Caroline einen Frostwyrm auf Ihrer Seite haben würde.

Die Gruppe erfährt, dass Karena auf dem Rückweg zu Ihrem Stützpunkt ist, einer kleinen gesicherten Siedlung an der Küste, um Ihrem Kommandanten zu berichten. Sie sehen eine Chance, aus Nordend zu entkommen, wenn es Ihnen gelingt, auf einem der Schiffe des Kreuzzugs abzulegen. Karena ist bereit, die Drei mitzunehmen, wenn Sie Ihre Erlebnisse mit der Geißel dem Kommandanten schildern und Ihr Wissen mit Ihm teilen. Die Drei willigen ein und als der Schneesturm einige Stunden später endet, setzen Sie sich in Bewegung, um den Stützpunkt des Kreuzzugs zu erreichen.

Es dauert beinahe noch den ganzen Tag und es dämmert bereits der Abend, als die Gruppe die befestigte Siedlung erreicht. Dank Karena werden Sie problemlos eingelassen und die Inquisitorin ordnet an, dass die Drei erst einmal ein heißes Bad und etwas zu essen, sowie neue Kleidung erhalten, um sich frisch machen zu können, ehe Sie den Kommandanten treffen werden. So werden Harkyn, Zaros und Coleman erst einmal versorgt, können ein Bad nehmen, Hunger und Durst stillen und werden neu eingekleidet. Dabei tauschen sich die Drei über Ihre Erfahrungen mit dem Scharlachroten Kreuzzug aus, insbesondere Harkyn hat diese bereits in Tirisfal getroffen und kennt Sie als fanatischen Orden, die dennoch versuchen, das Richtige zu tun, auch wenn Ihre Methoden zuweilen mehr als fragwürdig sind. Ferner fragt der Magier den ehemaligen Soldaten, was Er nun zu tun gedenkt und Coleman ist sich nicht sicher. Er weiß nicht, ob seine Leute noch am Leben sind, geschweige denn, wo Er suchen sollte, um Sie wieder zu finden. Harkyn bietet Ihm an, Ihn und den Nachtelfen nach Sturmwind zu begleiten, wo Er seine Rolle in der Flucht benennen kann, was den Soldaten in eine gute Position bringen wird. Coleman ist nicht sonderlich erfreut bei dem Gedanken, Lady Prachtmeer wieder zu treffen, ist Er doch schließlich ein Deserteur in den Truppen Ihres Vaters gewesen, doch sieht Er keine andere Möglichkeit, als sich anzuschließen, da Er nicht vorhat, noch länger in Nordend zu verbleiben.

Einige Zeit später schließlich werden die Drei, zusammen mit Karena, dem Kommandanten in der zentralen kleinen Burg vorgeführt, wo die Inquisitorin Bericht erstattet und Ihre massiven Verluste eingestehen muss. Die Drei werden Zeuge, wie Sie von Ihrem Vorgesetzten gedemütigt und erniedrigt wird, damit beschuldigt, einen kompletten Truppenverband sinnlos in den Tod geführt zu haben, was nun aufzeigt, dass Sie tatsächlich eine zentrale Rolle während des Angriffs auf die Festung der Blauen Flamme gespielt hat und nicht nur eine einfache Soldatin gewesen ist. Durch den fehlgeschlagenen Angriff hat Sie sogar effektiv dazu beigetragen, dass die Kanonen, die für teures Gold von den Frostgeborenen gekauft wurden, zerstört worden und damit verloren sind. Ihr wird damit gedroht, dass Sie diesen Fehler wieder gut machen und die vorherige Kampfstärke des Kreuzzugs wiederherstellen muss, um jeden Preis. Ansonsten kann die weitere Expedition in Nordend nicht aufrecht erhalten oder durchgeführt werden. Dann enthüllt der Kommandant, dass die Existenz von Frostwyrms in Nordend nicht ungewöhnlich ist, denn schließlich hat der Blaue Drachenschwarm hier seinen Sitz, was insbesondere Harkyn aufhorchen lässt. Im Anschluss teilt die kleine Gemeinschaft Ihre jüngsten Erlebnisse mit dem Kommandanten, wobei Sie nichts von der Mission in den Karazhan erwähnen, sondern vielmehr darüber sprechen, dass die Geißel Sturmwind bedroht und die Menschheit jetzt zusammenhalten muss. Harkyn appelliert an den Kommandanten, dass der Scharlachrote Kreuzzug einen Boten in die Hauptstadt der Allianz senden und Hilfe anbieten sollte, im Gegenzug würde die Allianz Ihnen sicherlich helfen, Ihre Schlachten hier zu gewinnen. Doch der Kommandant ist uneinsichtig und betont, dass die Allianz die Methoden des Kreuzzugs konstant verurteilt. Ihre Anführer sind untätig, beobachten nur und lassen Unschuldige sterben, anstatt zu tun, was im Kampf gegen diesen Feind getan werden muss. Karena stimmt Ihm zu, doch Harkyn lässt nicht locker. Er betont, dass die Menschheit untergehen wird und dass Ideologie keinen Platz in einem Kampf um Leben und Tod hat. Letztlich ist der Kommandant bereit, eine Nachricht nach Sturmwind zu bringen, mit dem Angebot zu helfen, doch zweifelt Er, dass die Allianz es annehmen wird.

Ferner unterbreitet Er der Gruppe das Angebot, mit dem nächsten Versorgungsschiff abzulegen, wenn es sich auf den Rückweg in die Östlichen Königreiche macht. Dies wird allerdings schätzungsweise erst in einem Monat der Fall sein, weshalb die Gruppe bis dahin in der Festungsanlage ausharren müsste. Für Harkyn und Zaros kommt dies nicht in Frage, da Sie schnellstmöglich nach Sturmwind zurück müssen, laufen Sie doch Gefahr, dass Ihre Freunde und die gesamte Stadt in der Zwischenzeit einem Angriff der Geißel zum Opfer fallen könnten. Eine andere Möglichkeit der Reise gibt es jedoch offenkundig nicht, zumal das Versorgungsschiff nur nach Lordaeron zurückkehren wird, von wo aus es ein noch viel weiterer Weg in Richtung Sturmwind wäre. Es würde Monate dauern, ehe die Drei die Hauptstadt der Allianz erreichen.

Als Coleman nachfragt, ob es noch andere, neutrale, Häfen in Nordend gibt, verneint der Kommandant dies, doch Karena erwähnt, dass die Vrykul einen größeren Hafen unterhalten, ein Stück südöstlich, in den Grizzlyhügeln. Erstmals hören Harkyn, Coleman und Zaros von den riesenhaften Hünen, die den Menschen nicht unähnlich sind, aber wesentlich größer und gefährlicher und die vom Lichkönig unterworfen wurden. Die zahlreichen Stämme dieser kampfwütigen Horden unterstehen nun der Geißel, wobei es Lady Caroline war, die die Stämme in den Grizzlyhügeln vernichten ließ, als die sich weigerten, sich dem Lichkönig zu unterwerfen. Daher rührt auch Ihr Name als "*Schlächterin der Grizzlyhügel*". Rasch kommt die Idee auf, den Hafen anzugreifen und einzunehmen, was auch den Vorteil hätte, dass der Scharlachrote Kreuzzug seine Versorgung besser konsolidieren könnte, sollte die Allianz tatsächlich Hilfe schicken, denn der Stützpunkt des Kreuzzugs verfügt nur über ein paar wenige Anlegestellen, was für die Landung eines größeren Truppenverbandes unpraktisch wäre. Der Kommandant ist zwar offen für diese Vorschläge, gibt aber zu bedenken, dass der Hafen stark befestigt ist und die Vrykul schreckliche Feinde sind. Harkyn jedoch schlägt ein Ablenkungsmanöver vor, worin Ihn Karena bestärkt. Ein Angriff auf die nächstgelegene Festung der riesenhaften Krieger würde deren Aufmerksamkeit dort binden und ein Gros Ihrer Soldaten abziehen. Derweil könnten die eigentlichen Truppen des Kreuzzugs den Hafen einnehmen, erobern und sichern. Nicht nur erhält der Scharlachrote Kreuzzug dann einen gesicherten Hafen, den Sie nutzen können, sondern vielmehr auch die Schiffe der Vrykul, was Ihnen einen größeren Seevorteil verschafft als lediglich die Versorgungsschiffe, die nur einmal im Monat in Nordend anlegen.

Tatsächlich gefällt dem Kommandanten diese Idee, die seinen Leuten einen taktischen Vorteil und einen dringend benötigten Erfolg in der langen Serie von Fehlschlägen einbringen würde, die Sie seit Ihrer Ankunft erdulden mussten. Er willigt ein und ist bereit zu diesem Plan, doch zuerst muss die Truppenstärke des Kreuzzugs nach der letzten Schlacht wieder hergestellt werden. Zu diesem Zweck gibt Er Karena den Auftrag, auf die andere Seite des Kontinents, in die Boreanische Tundra zu reisen, um dort die Frostgeborenen aufzusuchen und mit Ihnen über neue Kanonen und eventuell sogar Kampftruppen zu verhandeln. Der Kreuzzug hat kein Gold mehr vorrätig, welches Sie für den Erwerb neuer Kanonen anbieten könnten, daher soll die Inquisitorin Verhandlungen führen und eine anderweitige Einigung erzielen. Die Kanonen werden aber in jedem Fall gebraucht, um einen so waghalsigen Plan in die Tat umzusetzen. Karena ist überrascht ob dieser Mission, sagt aber schuldbewusst ob Ihres Versagens zu, sich direkt am nächsten Morgen auf den Weg zu machen. Der Kommandant weist außerdem kurzerhand Harkyn, Zaros und Coleman dieser Mission zu, die Karena begleiten sollen. Alle Drei sind überrascht, doch die Argumentation ist, dass es schließlich Ihr Plan ist und Sie Nordend mit den Schiffen verlassen wollen, weshalb der Erfolg der Inquisitorin in Ihrem eigenen Interesse ist. Die Drei können schlecht ablehnen und sagen Karena Vicarius Ihre Unterstützung für die Reise quer über den Kontinent zu. Im Gegenzug verspricht der Kommandant nun endgültig, einen Boten nach Sturmwind zu entsenden und ein Bündnis vorzuschlagen. In dem Schreiben wird Er seine Gäste erwähnen und sollte die Allianz wirklich kommen, wird sich der Kreuzzug erkenntlich zeigen.

Nachdem der Kommandant die Audienz beendet hat, bringt Karena Ihre drei Gäste zunächst in Ihr eigenes Haus, um Ihnen dort noch eine warme Mahlzeit sowie eine Schlafmöglichkeit zu gewähren, ehe Sie am nächsten Morgen aufbrechen wollen. Anhand einer Karte des Kontinents wird die Reiseroute geplant: Der Weg führt quer durch die Grizzlyhügel und die Drachenöde und dann noch einmal durch die Tundra in nördliche Richtung, bis zu den Bergen, in denen die Frostgeborenen leben. Harkyn sieht auf der Karte den Nexus eingezeichnet, den Hort des Blauen Drachenschwarms und realisiert, dass auch Dieser sich in der Boreanischen Tundra befindet. Ihm kommt eine Idee und er äußert die Bitte, den Drachenhort aufsuchen und betreten zu wollen, womit Er alle Anwesenden schockiert. Der Magier erklärt, dass Ihm durchaus bewusst ist, dass die Drachen sehr verschlossen sind und nur würdige Anwender der Arkanen Magie in Ihre Geheimnisse einweihen oder gar empfangen werden, doch benötigt Er dringend einen neuen Folianten, einen neuen Stab und einen magischen Fokus, um seine Zauberkräfte wieder effektiv wirken zu können, weshalb Er versuchen muss, eine Audienz bei diesen mächtigen Kreaturen zu erhalten. Er hat nichts mehr und ist damit keine große Hilfe in den Kämpfen und Vorhaben, die Ihnen in Nordend zweifellos noch bevorstehen, zumal auch Lady Caroline die Gruppe noch immer verfolgt. Ohne Zugriff auf seine Magie kann Er nichts gegen die Todesritterin ausrichten und wird bei Ihrem nächsten Aufeinandertreffen sicherlich verlieren.

Karena ist einverstanden, zumal der Drachenhort und die Siedlung der Frostgeborenen in der Tundra nicht so weit auseinander liegen. Dennoch bleibt das Wagnis der Reise durch die gefährliche Drachenöde. Hier äußert Coleman einen Vorschlag: Er kennt eine Siedlung der Tuskarr an der Küste zwischen Grizzlyhügel und Drachenöde. Die Tuskarr sind friedliche Fischer, doch unterhalten Sie eine Fährverbindung zwischen Ihren Dörfern an der Küste in Form einer gezähmten Riesenschildkröte. Er und seine Männer haben dies selbst schon gesehen, bei einem Ihrer früheren Besuche und mit dieser Schildkröte könnten Sie an der Küste entlangfahren und die Boreanische Tundra erreichen, ohne sich quer durch das von Untoten bevölkerte Land schlagen zu müssen. Der Vorschlag findet breite Zustimmung und so wird die Entscheidung gefällt, sich zunächst zum Dorf der Tuskarr durchzuschlagen und die Walrossmenschen um Hilfe zu bitten, was an sich kein großes Problem darstellen sollte.

Nachdem die Planungen abgeschlossen sind, kredenzt Karena Ihren Gästen eine warme Mahlzeit aus Ihren eigenen Vorräten sowie gar etwas Wein, den Sie aus Lordaeron importieren ließ. Im Verlauf des Abends lernen sich die vier ungleichen Kameraden, die gemeinsam auf eine gefährliche Reise aufbrechen werden, ein wenig besser kennen. Sie erzählen etwas von sich, wobei sich Coleman bedeckt hält und nur seinen Status als freischaffender Seefahrer betont. Es zeigt sich in diesen Gesprächen, dass Karena Vicarius einstmals eine Priesterin im Orden des Heiligen Lichts gewesen ist und eine Bürgerin von Lordaeron. Ihr Vater war Torwache in Stratholme, der verseuchten Stadt. Wütend erklärt Sie, dass Er immer ein loyaler Anhänger der Krone war und sich nie etwas zuschulden kommen ließ und als Lohn für seine Treue von Arthas Menethil, dem Prinzen des Reiches selbst, abgeschlachtet wurde, als Er und seine Leute kamen, um die Stadt zu "*säubern*". Die Bürger konnten nichts für das verseuchte Getreide und die übernatürliche Krankheit, die Sie heimsuchte, doch der Prinz suchte nicht einmal nach einer anderen Möglichkeit, sondern massakrierte die gesamte Stadtbevölkerung, was Karena in Ihrem Glauben an die Obrigkeit und die herrschende Kaste desillusionierte. Als Arthas später zurückkehrte und sich der Geißel angeschlossen hatte, wählte Sie daher die Seite von Saidan Dathrohan und seinem Scharlachroten Kreuzzug anstatt weiterhin den verbliebenen Mächten der Obrigkeit treu zu bleiben, die sich in die Allianz flüchteten. Sie sah die Notwendigkeit zu handeln und dass dies nur geschehen würde, wenn Sie dem Kreuzzug diente, anstatt zu warten, dass der Adel handelt.

Harkyn versteht den Schmerz von Karena, denn auch Er hat seine Familie verloren und teilt Ihr Schicksal. Dennoch sieht er Ihre Vorgehensweise als radikal an, insbesondere den Umstand, alles zu verraten, wofür Sie stand, um eine Soldatin zu werden, anstatt weiterhin Ihren Lehren treu zu bleiben und Ihren Weg als Priesterin fortzusetzen. Er gibt Ihr den Ratschlag, sich doch wieder auf Ihre eigentlichen Talente zu besinnen, denn scheinbar hat Sie als militärische Anführerin keine guten Talente, womit Er besonders die Schlacht an der Festung der Blauen Flamme meint. Karena reagiert wütend auf den Magier und mit den Worten, dass die Kirin Tor genauso unfähig und dekadent waren und die Magier trotz all Ihrer Macht nichts taten, um die Geißel aufzuhalten und dem Volk zu helfen, zieht Sie sich zurück. Der Abend endet mit bedrückter Stimmung, als sich alle schlafen legen, um sich für den Aufbruch am kommenden Morgen vorzubereiten.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Harkyn Cassel
* Zaros Eichenblatt
* Nathia Lioncrest (Nur erwähnt)
* Gordin Keenforge (Nur erwähnt)
* Alexandra Ridgewell (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Der Lichkönig (Nur erwähnt)
* Caroline Loresong
* Krick & Ick (Erstauftritt)
* Todesritter der Geißel (Erstauftritt)
* Akolythen der Geißel (Erstauftritt)
* Frostwyrm (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Coleman (Erstauftritt)
* Magistrix Elyra Everwhisper (Nur erwähnt)
* Jaina Prachtmeer (Nur erwähnt)
* Daelin Prachtmeer (Nur erwähnt)
* Zaenya (Nur erwähnt)
* Caroline's unbekannte Schwester (Nur erwähnt)
* Caroline's unbekannter Vater (Nur erwähnt)
* Karena Vicarius (Erstauftritt)
* Unbekannter Kommandant des Scharlachroten Kreuzzugs (Erstauftritt)
* Saidan Dathrohan (Nur erwähnt)
* Tirion Fordring (Nur erwähnt)
* Uther der Lichtbringer (Nur erwähnt)
* Turalyon (Nur erwähnt)
* Arthas Menethil (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Aufseher Krick & Ick, mit denen sich Zaros herumschlagen muss, bilden im MMORPG "***World of Warcraft: Wrath of the Lich King***" einen Bosskampf in der Eiskronenzitadelle. Wie im Original bewachen Sie auch hier eine Grube, in der Saronit abgebaut wird, allerdings nicht in der Festung des Lichkönigs direkt, sondern im Sitz von Lady Caroline.
* Die Szene, in der Harkyn auf seine Robe pinkelt, diese dadurch reißfester wird und dann genutzt werden kann, um die Gitterstäbe der Zelle zu verbiegen, ist eine Referenz an eine Szene in dem Film "***Shanghai Noon***", in dem die von Jackie Chan und Owen Wilson verkörperten Figuren genau dasselbe tun, um aus einer Gefängniszelle zu entkommen. Wie in der Filmvorlage hat einer von Beiden die Idee und der Andere ist angewidert und skeptisch zugleich, dann aber erstaunt, als es tatsächlich funktioniert.
* Harkyn's Scharade als verwirrter Arbeiter an den Monstrositäten weist auffallend viele Parallelen zu der klassischen Gestalt des "*Igor*" auf, die immer wieder in Horrorgeschichten adaptiert wird: Der krude Assistent, der dabei hilft, Monster aus Leichenteilen zu bauen, bucklig und geistig verwirrt ist und beinahe selbst schon einem Monster gleicht.
* Während Sie erklärt, wie der Kreuzzug entstanden ist, spricht Karena von den ersten vier Paladinen: "Turalyon", "Uther der Lichtbringer", "Tirion Fordring" und "Saidan Dathrohan", den Begründer Ihres Ordens. Dabei begeht Sie jedoch einen Fehler, denn es handelt sich um fünf Paladine, die einstmals als Erste der Silberhand geweiht worden sind. Sie vergisst in Ihrer Aufzählung "Gavinrad den Schrecklichen", doch ob dies Absicht oder ein Versehen von Seiten des DM war, ist nicht bekannt.