Compétences

Un personnage est principalement défini par 6 caractéristiques et plusieurs compétences. On peut diviser ces dernières en 4 catégories :

* les compétences de combat, liées aux maniements de différents types d’armes
* les compétences d’érudition, recouvrant différents champs de savoir
* les compétences de talent, reflétant les aspects sociaux, artistiques, sportifs et d’agilité
* les compétences de domaines magiques, liées à la manipulation des Sources.

## Compétences de combat

* **Armes contondantes** : Cette compétence recouvre le maniement des armes contondantes (gourdins, bâtons, masses, marteaux) et des haches.

* **Armes à distance** : Cette compétence recouvre le maniement des armes de jet (fléchettes, dagues de lancer, javelots) et des armes de tir (arcs, arbalètes).

* **Armes à feu (EC)** : Cette compétence recouvre le maniement des armes à feu. Elle n’est utilisée que durant l’Ère de la Confrontation.

* **Armes d’hast** : Cette compétence recouvre le maniement des armes à manche (lances, épieux, hallebardes) utilisées en mêlée.

* **Boucliers** : Cette compétence permet d’utiliser un bouclier à la place de son arme pour parer une attaque et pour se protéger des projectiles.

* **Combat à mains nues** : Cette compétence reflète la capacité du personnage à frapper avec ses poings et pieds au combat et à utiliser des techniques de lutte type projections, clés, balayages, etc.

* **Lames** : Cette compétence recouvre le maniement des dagues, des épées et des haches.

* **Voie du dragon** : Cette compétence est utilisée dans un certain nombre de techniques visant à manipuler l’énergie vitale de ses adversaires. Elle ne peut être utilisée que par les personnages du peuple dragon ou de la profession Servant de la Voie du Dragon.

## Compétences d'érudition

* **Histoire-géographie** : Cette compétence reflète la connaissance des évènements historiques et des différents pays, domaines et cités-états. Elle regroupe également la sociologie, la connaissance des religions et des coutumes des peuples.

* **Informatique (EC)** : Cette compétence recouvre la programmation de logiciels et le piratage des systèmes informatiques. Elle n’est utilisée que durant l’Ère de la Confrontation.

* **Intendance** : Cette compétence regroupe les notions d’économie et de gestion, la connaissance des lois et le fonctionnement des administrations.

* **Langues** : La valeur de cette compétence reflète directement le nombre de langues parlées et écrites par le personnage. Une valeur de 0 en langues signifie que le personnage sait parler sa langue maternelle mais ne sait pas l'écrire. Cette compétence témoigne également de l’aisance du personnage pour l’écriture et de ses connaissances en littérature et en linguistique.

* **Mécanique/Électricité** : Cette compétence regroupe les connaissances en mathématiques, mécanique, horlogerie, ingénierie civil. Durant l’Ère de la Confrontation, elle intègre également la compréhension de l’électricité et de l’électronique. Utilisée avec la caractéristique air, cette compétence reflète également la capacité à manipuler mécanismes, pièges, serrures et branchement électriques.

* **Médecine** : Cette compétence recouvre les diagnostics, la chirurgie, les premiers secours, la physique et la chimie du corps (des remèdes aux poisons).

* **Mythe de la Création** : Cette compétence regroupe la connaissance des Sources, des gardiens élémentaires, des dragons, des démons, des fées, de la légende des deux faucons et des rituels religieux associés à tous ces mythes.

* **Nature** : Cette compétence regroupe les connaissances en astronomie, agronomie, biologie, botanique, écologie, géologie et zoologie. Cette compétence est aussi utilisée avec la caractéristique feu pour les tests de dressage des animaux.

## Compétences de talent

* **Art** : Cette compétence reflète le talent artistique du personnage. Elle peut-être utilisée de multiples façons :
	+ avec la caractéristique air pour mesurer la grâce des mouvements du corps (danse) ou la technicité du personnage avec un instrument
	+ avec la caractéristique lumière pour la connaissance des arts (histoire de l’art, connaissance des techniques artistiques, solfège)
	+ avec la caractéristique feu pour témoigner de la créativité, de l’intérêt et de la beauté d’une œuvre artistique réalisée par le personnage
	+ avec la caractéristique terre pour les techniques de sculpture et de forge

* **Athlétisme** : Cette compétence reflète les capacités sportives du personnage. Elle peut-être utilisée de multiples façons :
	+ avec la caractéristique air pour le sprint, le saut d’obstacle et les sauts
	+ avec la caractéristique lumière pour la connaissance des règles des sports
	+ avec la caractéristique feu pour l’équitation (cf. règles de combat monté)
	+ avec la caractéristique terre pour l’escalade, les sports de force, d’endurance
	+ avec la caractéristique eau pour la natation

* **Discrétion** : Cette compétence témoigne de la facilité du personnage à se déplacer sans se faire voir ni se faire entendre et à réaliser des filatures. Elle est utilisée en opposition à la perception d’un autre personnage.

* **Éloquence** : Cette compétence témoigne de l'aisance du personnage à parler devant une foule, à convaincre, haranguer ou commander celle-ci, en choisissant bien les mots qu'il faut. Elle permet aussi de résister à de telles influences

* **Esquive** : Cette compétence sert principalement à éviter une attaque en combat. Elle peut également être utilisée pour toute roulade, cabriole ou contorsion.

* **Passe-passe** : Cette compétence reflète la dextérité du personnage. Elle témoigne de ses capacités dans la manipulation et la dissimulation de petits objets, dans les tours de prestidigitation et en vol à la tire.

* **Persuasion-baratin** : Cette compétence recouvre le bluff, la comédie, la séduction et toute technique de communication amenant un interlocuteur à croire en quelque chose. Elle permet aussi de résister à de telles influences.

* **Pilotage (EC)** : Cette compétence reflète la capacité du personnage à conduire n’importe quel engin motorisé. En-dehors de l’Ère de la Confrontation, l’usage de cette compétence est limitée à la navigation en bateau à voile.

## Compétences de domaine magique

Les dix compétences suivantes correspondent à la capacité du personnage à maîtriser les différents domaines de la magie.

### Domaines simples (arcs forts)

* **Climat** : Les sorts climatiques créent des effets complexes visant à manipuler les phénomènes météorologiques. Contrairement à des sorts purs, ils agissent sur l’eau, l’air, la foudre et la lumière tout en même temps.
* **Création** : Les sorts de création créent quelque chose « à partir de rien ». Contrairement aux sorts de métamorphose, les sorts de création détruisent la matière existante à un endroit donné pour la réorganiser totalement et construire autre chose, sans lien ni retour possible à l'état l’initial (à la fin du sort, il ne reste de l’objet ou de la matière initiale que de l’air et/ou de la poussière, au gré du MJ).
* **Illusion** : Les sorts d’illusions visent à altérer un ou plusieurs sens de la ou des cibles
* **Métamorphose** : Les sorts de métamorphose visent à modifier de façon temporaire, entièrement ou partiellement, un objet ou une créature, le dotant momentanément de nouvelles caractéristiques tout en conservant un lien avec l’état initial.
* **Protection** : Les sorts de protection regroupent tous les sorts de magie défensive, toutes les barrières gênant ou arrêtant l’adversaire, ainsi que tous les sorts permettant de diminuer, contrer ou dissiper d’autres sorts.

### Domaines complexes (arcs faibles)

* **Animal** : Les sorts du domaine animal permettent d’interagir avec les animaux, notamment de communiquer avec eux, d’altérer leur comportement, de les invoquer. En conjugaison avec métamorphose, permet d’acquérir des attributs animaux.
* **Animation** : Les sorts d’animation visent à doter un objet d’une capacité de mouvement et/ou d’un semblant d’esprit. L’animation peut ainsi permettre une simple programmation de tâches comme aboutir à la création d’une intelligence artificielle simple, comme dans le cas des golems.
* **Contrôle mental** : Les sorts de contrôle mental visent à manipuler et/ou à altérer l’esprit, les émotions ou la volonté d’un ou plusieurs personnages, allant du sort redonnant courage à la domination totale de toutes les actions de la cible.
* **Extraperception** : Les sorts d’extraperception regroupent les sorts amplifiant les sens à l'extrême et les sorts dotant un ou plusieurs personnages d'une capacité de perception extrasensorielle (psychométrie, clairvoyance, clairaudience, télépathie, lecture des émotions, détection instinctive des démons, etc.).
* **Végétal** : Les sorts du domaine végétal visent à interagir avec la flore et à altérer les plantes, notamment en manipulant leur croissance.

## Répartition des points de compétence

A la création, un personnage dispose de 40 points de compétence à répartir ainsi :

* Humain : 5 points de compétences culturelles + 20 points dans les compétences de profession + 15 points libres
* Centaure, Elfe, Homme-bête, Nain, Peuple dragon, Rejeton des ténèbres, Aquatique : 15 points dans les compétences raciales + 15 points dans les compétences de professions + 10 points libres.
* Homme-oiseau, Descendant : 10 points dans les compétences raciales + 10 points dans les compétences de professions + 10 points libres (la capacité de voler coûte 10 points aux hommes-oiseaux).

A la création du personnage, les valeurs des compétences peuvent aller de 0 (aucune notion) à 5 (expertise réelle), mais avec l’expérience les personnages peuvent devenir de véritables maîtres et atteindre une valeur de 10.

Un personnage peut répartir ses points de compétences dans les compétences non magiques (combat, érudition, talent) comme dans les différents domaines magiques. Cependant, à moins d'être de la profession magicien (ou que la description de la profession ne précise le contraire), un personnage ne peut dépasser 3 dans un domaine simple à la création et ne pourra jamais investir le moindre point dans un domaine complexe. Les races non humaines ont chacune 1 domaine magique en compétence raciale (centaures et rejetons des ténèbres exceptés), elles peuvent exceptionnellement atteindre 5 dans ce domaine à la création et continuer à y progresser par la suite.

Enfin, on ne peut jamais investir dans la compétence voie du dragon avec les points libres. En conséquence, seuls les membres du peuple dragon et les servants de la Voie du Dragon peuvent l'utiliser.

## Test de compétence

Un test de compétence non magique s’effectue de la façon suivante :

**caractéristique + compétence + 1d10 ≥ seuil de difficulté**

La caractéristique impliquée dépend du test demandé. De manière générale, ce qui demande dextérité ou agilité implique l’utilisation de l’air, les connaissances académiques implique la lumière, les compétences sociales et de création implique le feu, les compétences physiques implique la terre. L’eau n’est généralement utilisée qu’en résistance aux tentatives d’influence : [persuasion-baratin + eau] vs [persuasion-baratin + feu] et [éloquence + eau] vs [éloquence + feu]. Le temps n’est jamais associé avec une compétence.

Un test de compétence de domaine magique obéît à des règles spécifiques. Un domaine magique n’est jamais associé à une caractéristique pour lancer un sort. Il peut en revanche être utilisé avec lumière pour identifier un sort donné.