Атрибуты

Любой человек обладает врождённой способностью действовать, мыслить и контактировать. Изо дня в день мы сталкиваемся с решением тех или иных проблем и можем интуитивно переходить на бег, строить теории или убеждать других в своей правоте.

Так и ваш персонаж. Его основные, природные качества отражаются в Атрибутах, которые служат основой любого предпринятого им действия. Эти характеристики распределяются по трём группам: Ментальной, Физической и Социальной. Именно к их значениям персонаж обращается всякий раз, когда ему нужно определить результат своего решения.

* **Ментальные Атрибуты** свидетельствуют о проницательности, находчивости и упорстве вашего персонажа. Они представлены Интеллектом, Сообразительностью и Решительностью.
* **Физические Атрибуты** показывают, насколько силён, проворен и крепок ваш персонаж. Они представлены Силой, Ловкостью и Выносливостью.
* **Социальные Атрибуты** определяют эффектность, авторитетность и выдержку вашего персонажа. Они представлены Внушительностью, Манипулированием и Самообладанием.

Атрибуты простых людей обладают значениями от 1 до 5. Иногда случается так, что персонаж достигает и большего показателя в том или ином Атрибуте, однако, как правило, это значит, что он сумел выйти за рамки человеческих возможностей, соприкоснувшись (полностью или только отчасти) со сверхъестественным миром. Возможно, он стал марионеткой в руках загадочных сил или с самого рождения был предназначен для служения незримым хозяевам.

Даже будучи смертным, ваш персонаж начинает с одним бесплатным очком во всех Атрибутах. Эти очки должны быть уже отмечены на листе персонажа.

Любое действие, совершённое протагонистом, сопровождается проверкой соответствующего Атрибута. Если ваш персонаж пытается вспомнить, что он прочёл на прошлой неделе в местной библиотеке, вы проверяете его Интеллект. Если он пробует перемахнуть через яму, то проверяется его Сила. Если он собирается произвести хорошее впечатление на компанию незнакомцев, не обойтись без проверки Внушительности.

## Функции

Обычно значения Атрибутов предоставляют эквивалентное число костей, необходимых для броска. Изредка это число дополняет другой Атрибут – в том случае, если необходимо выяснить, может ли персонаж совершить то или иное действие. Тем не менее, чаще всего значение Атрибута объединяется со значением соответствующего Навыка. Какой Атрибут соответствует действию и какой бросок нужно сделать, решает Рассказчик. Кроме того, в зависимости от своего назначения, Атрибуты распределяются по трём классам. Как можно будет увидеть ниже, каждая из Ментальных, Физических и Социальных характеристик служит для совершения разного типа действий.

 *Аккуратность* | Сообразительность
 *Защита* | Решительность

**Воздействие** определяет силу того эффекта, который ваш персонаж оказывает на других людей и окружающую обстановку. Чем выше значение этих характеристик, тем проницательнее, сильнее и убедительнее ваш персонаж. Поэтому всякий раз, когда вы хотите самостоятельно повлиять на игровую ситуацию, обращайтесь к значениям Интеллекта, Силы или Внушительности своего персонажа.

**Аккуратность** служит оценкой готовности протагониста взаимодействовать с окружающими и использовать их в своих целях. Чем выше значения этих характеристик, тем изобретательнее, грациознее и влиятельнее персонаж.

**Защита** отображает умение вашего альтер-эго справляться с пагубными воздействиями, которые оказывают на него окружающие или даже его собственный внутренний мир. Чем выше Защитные Атрибуты, тем мужественнее, устойчивее и сдержаннее становится персонаж. Решительность, Выносливость и Самообладание применяются всякий раз, когда герой сталкивается с сопротивлением, получает ранение или борется с манипуляциями посторонних. Решительность отражает его способность не поддаваться чужому влиянию, Выносливость помогает оправиться от физических повреждений, в то время как Самообладание позволяет сохранить рассудительность в социальных конфликтах или в критической обстановке и хладнокровно отыскать выход из ситуации.

Таким образом, Сила едва ли поможет вашему персонажу сохранить лицо в споре, поскольку мускулы мало что значат в вопросах, требующих эмоциональной выдержки - Самообладания. Равным образом, Ловкость практически бесполезна, если вам нужно найти общий язык с иностранцем. Такая задача требует умственного напряжения и находится в области применения Интеллекта.

## Значения

Значения Атрибутов простого смертного могут варьироваться от 1 до 5. Эти цифры показывают, насколько ваш персонаж приспособлен к той или иной сфере деятельности.

* • Минимальные. Персонаж неразвит, неопытен или попросту непригоден.
* •• Средние. Результат недолгого обучения или нерегулярной практики.
* ••• Хорошие. Регулярная практика, долгое обучение или врождённый талант.
* •••• Выдающиеся. Постоянная практика, тренировки и закрепление – или дар от рождения.
* ••••• Исключительные. Вершина человеческих возможностей. Долголетняя тренировка или настоящее чудо.

В стандартной обстановке значение Атрибута не может равняться нулю. Отсутствие очков в Атрибуте означает полную неспособность использовать эту характеристику. Безусловно, персонаж может быть физически, ментально или социально недееспособен или же попросту искалечен. Однако подобное состояние отражается в форме соответствующего Недостатка, а не отсутствия очков в Атрибуте.

Пожалуй, единственную возможность понизить значение Атрибута до нулевой отметки предоставляют сверхъестественные методы воздействия – но, как правило, даже они носят лишь временный характер. Ваш персонаж должен попасть под эффект заклинания, заражения или проклятия, исключающего любую возможность использовать соответствующую характеристику. В этом случае он не может даже попытаться выполнить действие, основанное на утраченном Атрибуте. Другими словами, если ваш персонаж страдает от заражения, спровоцировавшего потерю всех очков Ловкости, он не сможет делать броски на Ловкость, даже если у него есть очки в необходимом Навыке или удобные инструменты, которыми можно было бы воспользоваться для решения той или иной проблемы. Он попросту неспособен нацелить на врага пистолет или даже пошевельнуться. Такие попытки проваливаются автоматически.

## При создании

В ходе создания персонажа вам нужно отразить предрасположенность своего героя к той или иной сфере деятельности. Закрепите каждую категорию Атрибутов - Ментальную, Физическую и Социальную – за первой, второй и третьей позицией. Если вам по душе роль активного, мускулистого человека, попробуйте сделать первичной Физическую категорию. Если при этом вашему альтер-эго приходится взаимодействовать с окружающими, но общение не имеет для него особого приоритета, вполне возможно, что Социальную категорию Атрибутов следует сделать вторичной. Ментальная категория отступает на задний план. Возможно, протагонисту действительно не хватает смекалки, а может быть, жизнь просто не требовала от него широкого кругозора.

Распределите пять очков между приоритетными Атрибутами своего персонажа. Ещё четыре отходят во вторичную группу. Последняя категория получает всего три очка. Эти очки вы можете распределить только в пределах соответствующей группы, хотя вы сами решаете, рассредоточить ли их между всеми тремя Атрибутами или улучшить только один или два конкретных. Другими словами, ничто не мешает вам вложить три очка в Силу протагониста, одно – в его Ловкость и ещё одно – в его Выносливость, исчерпав тем самым пятиочковый лимит первичной категории. Все четыре очка Социальной группы вы можете разделить поровну между Манипулированием и Самообладанием, увеличив значения каждого из этих Атрибутов на два. Наконец, в Ментальной группе вы можете вложить по одному очку в Интеллект, Сообразительность и Решительность своего персонажа.

Не забывайте, что пятый пункт в любом Атрибуте стоит два очка из того запаса, который вы получаете в ходе создания персонажа. Кроме того, первый пункт во всех Атрибутах вы получаете бесплатно ещё до того, как начинаете перераспределение.

## Использование

Ниже приведены описания каждого Атрибута и способов его применения. Некоторые задачи целиком полагаются на Атрибут персонажа - в таком случае для проверки используется бросок исключительно этой характеристики (или комбинации сразу двух Атрибутов). Обычно это касается действий, которые может совершить любой здоровый человек: затаить дыхание или поднять тяжёлый предмет можно даже без специального обучения или долгой практики. Здесь описаны только общие задачи, которые можно решить при помощи своих врождённых талантов (Атрибутов), в отличие от затруднений, решение которых требует специальных Навыков. Поэтому предполагается, что вы не будете изобретать новые способы применения Атрибутов во время игры - практически все остальные действия требуют комбинации Атрибута и Навыка.

## Эфемерные существа

У эфемерных существ нет девяти атрибутов, знакомых по материальным персонажам, вместо них они используют упрощённый набор из категорий Могущества, Грации и Сопротивления, на которые разделяются Атрибуты смертных. При создании эфемерных существ посмотрите на таблицу Рангов, чтобы определить число доступных очков и максимум характеристик. Призраки обычно используют средние значения их прижизненных категорий – к примеру, человек с Силой 3, Интеллектом 2 и Внушительностью 2 стал бы призраком с Мощью 2.

## Источник

* World of Darkness Corebook (2004).
* The God-Machine Chronicle (2013).
* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).