recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Disintegrate Wiki

**Welcome to the Disintegrate Wiki!**
**Disintegrate** is a Dream SMP fanfiction co-written by 2 people; it includes the original lore and builds off of it as well as creates new lore and new characters.

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item
Krwawa Rzeka

Kampania "Krwawa Rzeka" była pierwszą rozgrywką w świecie Arkeshii, a pierwsze spotkanie było dnia 18 Kwietnia, 2021 Roku.

## Opis

*"Sequere Vjam Reccam!"*

*"Praca dla mężnych wojów, oraz dzielnych dam! Sierżant Zakonny Olympio Gavrus wzywa ludzi i stworzenia dobrego serca, aby wsparli Zakon Obserwatorów w próbach odzyskania kontaktu z wioską Frej. W zamian za tak szlachetny czyn, skarbiec zakonny jest w stanie sowicie wynagrodzić poszukiwaczy przygód za trud jaki musi zostać włożony w to zadanie. Po szczegóły kontraktu proszone jest wstawienie się do okolicznych posterunków zakonnych, nieopodal drogi prowadzącej do Zabaru."* ~ Ogłoszenie rozsiane w okolicach lasów
Galeria Sztuki

*"Każdy rysować potrafi, czasem lepiej, czasem gorzej!"*

Artykuł ten obejmuje archiwizacje prac artystycznych wykonanych przez graczy Świata Arkesii. Prace te obejmują wygląd jednej postaci, rysunek całej drużyny, karykatury lub inne wytwory artystyczne. Galeria będzie aktualizowana wraz z pojawianiem się nowych prac lub odkryciu starych.

Jest mi niezwykle miło, że ktoś postanowił wykorzystać swoje umiejętności artystyczne, aby stworzyć coś, inspirując się tym co dzieje się w tym świecie. Jest to wielka motywacja, a artykuł ten ma na celu ukazanie ów prac innym. Dziękuje!

## Prace graczy

Autorką jest Neerdie

Autorką jest Nikoś
Autorką jest Moleskinny

Autorem jest IronGator
Amare

* In Game
* In Show / CC

### Deaths

* Killed by Dream in the Final Control Room during the war for L'manburgian Independence on August 2, 2020
* Killed by Jschlatt on September 22, 2020, after he was made president, due to their protests against kicking out Wilbur and Tommy.

## Family & relationship(s)

### Sibling(s)

* Audry  (younger sibling)
* Tubbo  (half brother)
* Arch  (half brother)
* Milton Darby  ('adopted' brother)
* Ranboo  (in–law)
* TommyInnit  (supposed in–law)

### Children

 Bill  (adopted enderman son she found shortly after Wilbur's death and the explosion of L'manburg)

## Other information

### Residence(s)

* Las Nevadas  (current) , Pogtopia  (past) , Amare's L'manburg Home  (past; destroyed in first explosion)

### Conflicts

* Sapnap & Karl vs Amor  (a past reoccurring conflict between her and the two males over Quackity)
* Explosion of Thornwood
* The Disappearance of Amor

>
> *He's better off dead. I can't allow myself to mourn over someone like... *him*, y'know? He was my father, but I didn't know him.*
>
>
>
>
> *—AMARE TO QUACKITY, AFTER THE **MANBURG VS POGTOPIA WAR** AND SCHLATT'S DEATH*
>
>
>

**Amare Shea**, most known as **Amor (**and past known as **Achilles)** joined the Dream SMP on July 13th, 2020, with her sibling **Audry**, making them the fourteenth and fifteenth members of the server respectively. She is the former War General of **Manburg**, a recruit under **Pogtopia**, and a former citizen of **L'manburg**. Currently they reside in **Las Nevadas** with Quackity, their now–husband (and others), being the co-leader and right hand woman of Quackity.

## Physiology

### Appearance

Amare is seen as a human and succubus / ram hybrid, from her mother and father respectively. Their hair is a dark brown, almost black shade, and is often described as messy and unkempt over the pair of ram horns on their head. It reaches the bottom of their neck in length. The succubus hybrid genes come from her mother (who's canon design can be inspired by Helluva Boss' Verosika Mayday), leading her to have two pairs of horns, one from each respective parent. It is canon that they also have 'another form'– one similar to the stagnant one her mom, Molly, is usually in, but they have never been seen using it.

They are seen with various small scars littering their arms and chin / jaw from different escapades on the SMP, most notably the **Manburg vs Pogtopia War** and thus also the explosion of L'manburg. Their nails are painted, but often chipped from biting and picking at the polish. She also wields various weapons, the two most notable being Excali–bur, the sword Philza used to kill Wilbur with (which they kept), and a set of brass knuckles named En Garde.

Though not seen on her skin, fans tend to illustrate her wearing one of Quackity's old beanies, four holes total being ripped in it due to the sets of horns on their head. They also wear many different rings, engagement and marriage ones amongst them, as well as ones her parents used to own.
Kość Niezgody

Kampania "Kość Niezgody" jest siódmą rozgrywką w świecie Arkeshii. Pierwsze spotkanie miało miejsce 14 marca, 2022 roku.

Prowadzącym, oraz twórcą jest Lordwar88.

## Opis

*Ignis Norde to wyspa położona na południu małego miasteczka handlowego Fendor. Gildia odkrywców która rezyduje i nadzoruje owe miasteczko, sprzedała lokalizacje wyspy, czterem mocarstwom.Wspólnymi siłami został otworzony wyjątkowy portal łączący miasteczko i wyspę , niestety konflikt który się zaostrzył się po tygodniach, odciął Gildie od wszelkich informacji na temat tego wszystkiego co może się tam wydarzyć. Została najęta pomoc w postaci poszukiwaczy przygód.Owi poszukiwacze odkryli coś o wiele gorszego w starych grotach na wschodnim brzegu, gdzie po długiej bitwie, nie zdążyli powstrzymać uwolnienia pradawnej istoty.Teraz po przegranej lizą rany i czekają na rozwój wydarzeń*... **TBN.**
Controller Rex

"Controller Rex" jest postacią odgrywaną przez Lordwara88. Uczestniczy ona w kampanii "Zaginiona Kopalnia Phandelveru".

## Wygląd Postaci

Rex nie ma widocznej cech twarzy , zamiast tego jego głowa bardziej przypomina zamknięty hełm. Okuty w ciemno chromatyczne płytki w których można zobaczyć

swoje zniekształcone odbicie. Pomiędzy szpar na jego głowie można zobaczyć zielone punkty które  można uznać za oczy. Przez swoją klatkę piersiową ma naciągnięte dwa bicze. Po spotkaniu z banshee Agathy , na jego hełmie są ślady po jej dotyku.

## Historia Postaci

Rex służył pod rozkazami wampirzycy Luisse Da'ver. Był jej eskortą i majordomusem. Jego pani urzekła go swoim pięknem które nie mogło się równać niczemu co  dotychczas istniało w jego życiu. Warforged dopieszczał  i chełpił jej ego , a jednocześnie w jej imieniu twardą ręką zarządzał jej podanymi. De'ver miała w obyczaju okrutne tortury w ramach swojej rozrywki w których Rex uczestniczył , tam też nauczył się jak zdzierać skórę i ubierać ją jako twarz której naturalnie nie posiadał. On sam nie wie czy Wampirzyca była jego stwórcą , jednak za takową przez dłuższy czas ją uznawał. Wszystko ma swój koniec nawet błogie nieżycie , dzięki pomocy z zewnątrz sługi jego Pani zbuntowali się i zaatakowali jej posiadłość. Rex bronił Luisse do chwili gdy jej prawdziwe obliczę nie wyszło podczas jednego z groźniejszych ataków, wtedy nie zastawiając się dwa razy zgładził ją , obrzydzony faktem że jej piękno było tylko iluzją. Teraz wyruszył by znaleźć kogoś kto byłby prawdziwy i piękniejszy od swej byłej Pani.

#### Luisse Da'ver

Najmłodsza z ośmiu sióstr w Lomenland , wyjątkowa osoba o bladej cerze ale i nieziemskiej piękności. Rozmawiając z Lady można było zawsze mieć uczucie jej wyższości. Miała mroczną fascynacje skórą i pięknem. Cały zamek był wyposażony i zdobiony w produkty skórzane , w tym także okazyjnie ludzkie. Zajmowała się negocjacjami z kupcami oraz lokalnymi inwestorami by udostępniać przesmyk na którym jej zamek był zbudowany. Ród Da’ver ma pod sobą Rycerski zakon Srebrnego Księżyca który służy fanatycznie swoim panią.

#### Włości Da'ver

Składał się z placu Zamkowego, Stajni, Domu Gościnnego, Kuchni, 4 Sal Bankietowych, Lochu, Sali Tortur i 14 Pokoju.

Do Włości należała też Wioska “Ciaran” , gdzie mieszkało około 60 chłopów zajmującymi się górnictwem i połowem , służbą na zamku.
Kuchenna Rewolucja

"Kuchenna Rewolucja" była drugim jedno-strzałem rozegranym w świecie Arkeshii. Obecnie jedno-strzał został rozegrany 1 raz.

## Opis

*W mieście Laudir istnieje karczma znana na całe trój-księstwo - "Złoty Kielich".*

*Właścicielem tego prestiżowego przybytku jest Ernesto Di Fonzo - Ekscentryczny mistrz kuchni, który jako jeden z pierwszy zaczął używać magii podczas gotowania swoich dzieł kuchni.* *Plotki plotkami, lecz lepiej potwierdzić te doniesienia na własnych kubkach smakowych. Jedną z tych osób jest osoba o nieciekawej reputacji - Gerion Morninggloom, smakosz, nazywany humorystycznie "burzycielem", nawiązującej do jego szczególnej surowości w dobieraniu ocen, oraz renomie niszczenia biznesów. Tego samego dnia, gdy smakosz ma się zjawić w kielichu, pan Fonzo przygotowywał swoje popisowe danie - Talioni, podawane z truflami i homarami. Niestety, lecz potrawa "wymknęła się z pod kontroli", a zdesperowany mistrz kuchni poszukuje kogokolwiek, kto uratowałby jego karierę.*
RobinStar

**Appearance**

RobinStar is a large, dark brown tom with a red-brown underbelly and amber eyes. His's a largely built tom, with quite a bushy tail.

Status: Alive (2 lives)

Clan: ShallowClan

Role: Leader

**Relationships**

Mate: FireStorm

Parent(s): YarrowPath (Deceased)

Sibling(s): StormPaw (Deceased), CloverLeaf (Deceased)

Kit(s): ThrushFlight, StormHeart, HopCloud, Mudpaw (Deceased, Adoptive), AutumnThorn (Adoptive)

Grandkit(s): SwiftRun, SpottedPelt, FalconStrike, CardinalFlight

**Personality**

Believing, Trustworthy, quite kind, will stop at nothing to protect his clan, and friends.

**Trivia**

* He's 40-50 moons old.
* He was almost a she-cat named RainHeart in DawnClan.

**Credits**

Creator: Zwedned on Scratch
Śnieżny Ożywieniec

Mieszkańcom Ronii, którym nie udało się przetrwać zimy, zostają wezwani z powrotem do służby dla wiecznego zimna.

## Informacje Mechaniczne

### OGÓLNE

 Typ
 Klasa Pancerza
 Punkty Wytrzymałości
 Szybkość

### STATYSTYKI

 Zręczność
 Kondycja
 Inteligencja
 Mądrość
 Charyzma

 Rzuty Obronne
 Umiejętności
 Wrażliwość na Obrażenia
 Niewrażliwość na Obrażenia
 Niepodatność na Obrażenia
 Niepodatność na Stany
 Zmysły
 Języki
(rozumie, lecz nie potrafi w nich mówić)

### EFEKTY PASYWNE (CECHY)

gdzie Stopień Trudności wynosi 5 + zadane obrażenia (wyjątkiem są obrażenia z typem świetlistych, lub krytyczne). Przy sukcesie,
zdrowie nieumarłego spada do poziomu 1, niż 0.

### AKCJE GŁÓWNE

##### ATAK ZA GROBU

 Modyfikator Trafienia
 Obrażenia
 Typ Obrażeń

##### ŻYWY POSIŁEK

 Modyfikator Trafienia
 Obrażenia
 Typ Obrażeń
 Opis
Varandi

## Opis Ogólny

**Varandi** - Bogini oszustwa, zachłanności i dumy.

Arkesia nie jest jedynie sielankowym miejscem otoczonym przez plantacje win, tawern oraz radości; Tak jak każda istota potrzebuje miłości, radości oraz uciech, to wpatrując się w jej głębie, można spostrzec te "negatywne" aspekty.

Wszyscy chcą sławy, pieniędzy, władzy, lecz nie każdy ma możliwości, chęci lub umiejętności do sięgnięcia po nie. Wybitnie jednostki, które postanowiły wyłamać się z szyku szarej, statystycznej normalności, wzięły los w swoje dłonie, i sięgnęły po to, co im się należy.

Nie można oceniać jednostki na zasadach "dobra" i "zła", ponieważ historia nie patrzy na skutecznych autokratów jak na mordercę, bogatego przedsiębiorcę jako przestępcy, a kanciarza za oszusta. Zwycięscy piszą historię, a historia nie pamięta tych wszystkich słabych jednostek, które były schodami, po których utalentowane indywidua pieli się ku górze.

## Wierzący

Jej głównymi wyznawcami są przedstawiciele **Dom Varandi**, drugiego co do wielkości plemienia Ronii. Mieszańcy Variadu są silnie indywidualni, nieufni oraz podstępni, szukając każdego momentu do zdobycia dla siebie zysków, szans na przetrwanie lub poprawienia swojego stanu majątkowego. Są najlepszymi myśliwymi, gdyż ich spryt i zwinność pozwala im na ciche i skuteczne poruszanie się po zimnych pustkowiach Ronii. Typowi handlarze gór często pochodzą z Variadu, a ich naturalny spryt i charyzma dają wiele okazji na prosty zarobek kosztem oszukanego klienta. Potęga Variadu nie jest tak potężna, jak Styreja, lecz nadrabiają to swoim bogactwem materialnym, oraz najemnikami z różnych stron Ronii oraz świata.
Zwierzoludzie z Archipelagu Gariel

## Ratoli

Jedni z najlepszych zwiadowców Archipelagu, Ratoli są humanoidalną rasą mysz. Ich mała wielkość, lecz wielka zwinność pozwoliła im na wykształtowanie umiejętności, dzięki którym rozwinęły się do statusu jednej z największych ras na Gariel

* **Zwiększenie wartości cech.** Twoja Zręczność zwiększa się o 2.
* **Wiek.** Ratoli dorastają zaledwie w wieku 5 lat, i dożywają około 40 roku życia.
* **Charakter.** Większość Ratoli są neutrale, lecz często kierują się ku dobru. Jako rasa, próbują oni unikać konfliktów z innymi rasami, gdyż ich nieduża wielkość nie pozwala im na stawienie skutecznego, siłowego oporu. Nie znaczy to jednak, iż są stworzeniami pacyfistycznimi - w przypadku ataku na ich znajomych , rodzinę, lub społeczeństwo, potrafią bronić swoich ziem. Cześć względem natury jest bliska sercu Ratoliom, więc jeśli mogą, unikają zabijania. Preferują oni spokojne, ciche życie. Szanują oni ciężką, szczerą pracę.
* **Wielkość.** Ratoli rosną do wysokości od 60-75 centymetrów. Ich wielkość jest Mała.
* **Prędkość.** Prędkość Ratoli wynosi 35 stóp.
* **Wyostrzone Zmysły.** Posiadasz biegłość w umiejętności Percepcja (Mądrość)
* **Wrodzona Wspinaczka.** Ratoli posiada prędkość wspinaczki (25 stóp). Potrafią oni wspinać się po stromych przestrzeniach, jednakże nie potrafią wspinać się po sufitach, lub innych sklepieniach.
* **Zwinny Unik.** Kiedy zostaniesz atakowany poprzez "atak okazyjny", możesz wykorzystać swoją reakcje, aby nałożyć niekorzyść na ów atak.
* **Języki.** Ratoli potrafi mówić we Wspólnym, oraz mówić, pisać i czytać w Gartaal. "Gartaal" jest głównym językiem Archipelagu Gariel, i każda istota pochodząca z wysp potrafi się nim posługiwać.

## Lekkołapi Ratoli

Jako Miękkołapi Ratoli, unikasz niebezpieczeństw nieokiełznanej dziczy archipelagu dla bezpieczeństwa cywilizacji. Twoja książkowa natura daje ci przewagę w nauce tajemnych i talent do umiejętności handlowych i rzemiosła. Znamię Lekkołapich to pieczęć" najwyższej jakości. Naturalna zręczność Lekkołapich i bystry intelekt czynią z nich pożądanych złodziei i infiltratorów.

* **Zwiększenie wartości cech.** Twoja Inteligencja zwiększa się o 1.
* **Kunszt Lekkołapich.** Otrzymujesz biegłość w jednym z narzędzi, lub instrumentów

## Ratoli z Meadowguard

Jako Ratoli z Meadowgard - żyjesz w dziczy. Masz wyostrzone zmysły, głęboką intuicję i połączenie z naturą, którym może pochwalić się niewiele innych ras. Mieszkańcy Meadowguard twardo stoją na skraju cywilizacji, wiedząc, że ich oczy są pierwszym alarmem, a ich ciało i ostrze są ostatnim bastionem. Mają niezachwiane poczucie obowiązku i wieloletnie doświadczenie, które sprawia, że są czujni w obliczu niebezpieczeństw świata. Z błogosławieństwem **Eider** niektórzy Ratoli z Meadowguard opuszczają służbę swoich klanów, by podróżować po świecie i zapisywać swoje podróże.

* **Zwiększenie wartości cech.** Twoja Mądrość zwiększa się o 1.
* **Odwaga.** Posiadasz korzyść na rzuty przeciwko "przerażeniu"
* **Rozmowa z małymi stworzeniami.** Posługując się dźwiękami i gestami, możesz komunikować proste słowa, lub zdania z małymi, lub mniejszymi stworzeniami.
Kaimos Wiren

### Obecna Kampania

"Kaimos Wiren" był postacią odgrywaną przez Dialice (Alicja). Uczestniczyła ona w jedno-strzale "Dostawa Godna Zegarmistrza"

## Wygląd Postaci

Średniej budowy czerwony Tiefling, w czarnych włosach zielono żółtawe pasemko. Posiada dwa rogi w kształtach litery L, rosną po nich roślinki i pnącza które kwitną gdy rzuca zaklęcia (czego nie cierpi). Posiada zwykły strój podróżny.

## Historia Postaci

Kaimos jako Tiefling niespecjalnie mógł znaleźć sobie miejsce wśród ludzi i ogólnie mówiąc zgrupować, nie przejmując się tym specjalnie wybrał żywot podróżnika i poszukiwacza trzymającego się raczej lasów niż miast. Pech sprawił że w trakcie swoich podróży natrafił na Hydrę, dużo zbyt silną by zdołał ją pokonać, na bagnach zbyt szybką by zdołał uciec. Gdy przygotowywał się na śmierć usłyszał zza pleców głos oferujący ratunek, pod warunkiem pomocy wszystkim których spotka. W desperacji zgodził się bez zastanowienia, a następnie został przeteleportowany w bezpieczne miejsce widząc szeroki uśmiech swojej wybawicielki. Jako nowo upieczony Warlock któremu patronuje Tasha nienawidzi tej roboty.
Plaga pierwszej śmierci

Wysoce zakaźna choroba, zapoczątkowana prawdopodobnie za życia starych elfów. Charakteryzuje się:

* krwawym kaszlem,
* narastających problemach w oddychaniu,
* zamieraniu mięśni,
* wysoką gorączką
* oraz zawrotami głowy

## Przebieg choroby

*Opis i przebieg choroby udokumentował nadworny skryba wysokiej mości, Największego Króla Lolenlandu, Księcia Podzielonych Krain - Veryla III*

Stworzenie zakażone "pierwszą śmiercią" zacznie odczuwać symptomy już w przeciągu 2-4 godzin - Zawroty głowy, Lekki kaszel, Niska Gorączka

Po ok. 12 godzinach zaczyna się kaszel krwią, mięśnie stworzenia zaczną podumierać, a motoryka będzie przypominać upojenie alkoholowe.

24 godziny po zakażeniu stworzenie będzie miało wielki problem z poruszaniem się. Oddychanie będzie przychodziło jej z wielkim wysiłkiem - w ciężkich przypadkach potrzeba będzie pomoc drugiej osoby.

Ok. 32 godziny po zakażeniu stwierdza się zgon.

Od ok. 6 do 8 godzin po śmierci, jeśli ciało nie zostało skremowane, lub jego głowa nie został odłączona od reszty ciała - istota powstanie, a jej głównym zadaniem będzie zakażenie jak największej liczby żywych osób.

## Sposób leczenia

Uczeni po dziś dzień podejmują debatę nad tym, w jaki skuteczny sposób radzić sobie z chorobą. Na ten moment najlepszym sposobem jest odizolowanie chorego, jak najdalej jak to tylko możliwe.

## Działanie choroby na wydarzenia historyczne

Choroba ta spustoszyła dawne królestwa elfickie, które były usytuowanie w dzisiejszym Cesarstwie Clitham. Najbrutalniejszy efekt na mieszkańców miała plaga na "szmaragdowych wyspach" - zabiła ok. 90% populacji wyspy, i zmusiła reszte do exodusu (po dziś dzień wyspę wykorzystuje się do izolowania chorych - działa to podobnie do "umieralni")
Constamia

**Constamia, Heros z** **Eroi lub Persona Hermosy** - Lomenlandzki patron bohaterów, żołnierzy, dowódców i pospólstwa. Należy ona do Panteonu Blasku. Jej domenami jest nieustępliwość, poświęcenie, hart ducha i odwaga.

Urodzona w prostej rodzinie na obrzeżach największej metropolii Lomenlandu, Hermosie, Constamia wiodła życie wśród pól uprawnych Amenitu (jednego z regionów Arcy-Baronii). Jej życie nie było jednak tak kolorowe - żyła w czasach otwartej wojny między mieszkańcami Zachodniego Kontynentu a Perfekcją, rasie o olbrzymich możliwościach magicznych, tworzących monstra dla swoich własnych celów.

Constamia wsławiła się, prowadząc tzw. **Călătory**, czyli de-facto krucjaty przeciwko monstrom Perfekcji, które pustoszyły północny Lomenland, oraz wygnaniem Proto-smoka **Sarmaetha, Strażnika Niebios**. Śmiertelne rany pozostawione przez smoka poskutkowały śmiercią bohaterki. Została obwołana "Personą", czyli bohaterem Lomenlandu.

## Wyznawcy

Na wskutek wielu ballad, powieści oraz plotek Constamia stała się jedną z najpopularniejszych patronek w Lomenlandzie. Jej heroiczne czyny śpiewane są przez trubadurów, Błędni Rycerze modlą się do niej o uciszenie strachu, a prości ludzie chowają strażników z pełnymi Honoriami na jej część. Wiele pojedynków zaczyna, i kończy się też za jej błogosławieństwami.

## Symbol Constamii

### Opis

Biała Lilia (głównie na uzbrojeniu, ale istnieją odrębne symbole)

**"Zakon Cechu Eroi**" poświęcony jest na część Constamii, zrzeszając kleryków bitewnych oraz lekarzy polowych. Wioska o tej samej nazwie po śmierci Persony Hermosy zamieniła się w miasteczko zakonne, do której setkami ciągnęli ludzie w ramach pielgrzymek. To też tam znajduje się domniemany grób Constamii. Siedzibą zakonu jest "Biała Lilia" - olbrzymia wieża służąca jako pierwsza linia obronny Hermosy przed najeźdźcami.
Simir

Postać simira przemierzająca "kosmiczne morze"

## Opis Ogólny

**Simir, Biała Kometa, Wszechwiedzący** - Bóg wiedzy, tajemnic i magii.

Powstały poprzez wspólne działanie Aurerusa i Morteusa, Simir jest pierwszym znakiem magii w świecie Arkesii, gdyż to on jest „katalizatorem” wszelkiej Arkany.

Wiedza panów snu została wszczepiona w Simira, aby sprawował piecze nad magią we wszechświecie, szczepiąc swoje odłamki w najmniejszych zakamarkach Arkesii.

Magia, jak w większości miejsc świata, nie była pierwotną mocą na Planecie. Simir, widząc potencjał planety na taką, która może podtrzymać życie, postanowił nadać nowo narodzonemu światu jądro złożone z czystej magii, który będzie chronił planetę od zagrożeń z kosmosu.

Simira obecnie można zaobserwować na nocnym niebie, każdej nocy. Towarzyszy księżycowi w jego tańcu, który kończy się po obudzeniu się słońca. Nie wiadomo, jak daleko Simir znajduje się od Arkesii — może podróżuje po kosmosie, wczepiając magię w inne planety, bądź też błądzi w nicości?
Ogni

## Opis Ogólny

**Ogni** - Patron ludów plemiennych, wojowników, druidów, łowców oraz zmarłych.

Ogni za życia należała do dzikiego plemienia Ronii, zanim to jeszcze ukształtowały się trzy boskie domy. Plemieniem tym był lud „Kamiennych Orłów”.

Potrafiła swoją niezmierzoną szermierką oraz niespotykaną wcześniej siła pokonywać oponentów dwa razy większych od siebie, lub zwyciężać potyczki, w których przewaga liczebna nie była po jej stronie. Mianowała się czempionem Morteusa, Boga Śmierci, a jej głowę udekorował hełm stworzony z metali zdobytych podczas pojedynków z wodzami wrogich plemion.

Jej podboje były legendarne — do dzisiaj można je usłyszeć w tawernach, poprzez podróżnych trubadurów. Złączyła wszystkie ludy północy w niecałe 5 lat, kończąc wielu dekadowe konflikty o ziemie lokalnych ludów. Po podbojach tych, siała terror w królestwach ludzi, Lomenlandzie oraz Matrumii. Siała postrach także na morzach północnym. Nadano jej przydomek „Walkirii”, ponieważ bezpośrednio na polu walki dowodziła wojownikami.

Jednak nie była jedynie świetnym wojownikiem. Była także wybitnym politykiem. Jej myśl dyplomatyczna zbudowała podstawy pod sprawiedliwe prawo, działające aż po dziś dzień na ziemiach Ronii. Zostały one jednak zdeformowane na przestrzeni czasu, i przystosowane do nowych, fanatyczno-religijnych czasów, lecz jej Kodeks dalej jest podstawą prawa w osadach Ronii.

Umarła za sprawą pierwszych wyznawców Styreika, Boga Siły. Jej hełm koronny zaginął, a jej stalowe ostrzę strzaskało się, nie uznając go za przydatne.
Tańczące Ostrze Domu Lozh

Tańczące Ostrze Domu Lozh lub "nożownicy" są jednymi z najznamienitszych fechmistrzów ronii. Pochodzący z klanu Lozh, który podporządkowany jest wierze w Varandi, Ostrza, oprócz używani dwóch szabli, często stosują też nieczyste zagrywki, np. Piach w oczy, dezorientacje, atakowanie od tyłu itd.

## Informacje Mechaniczne

### OGÓLNE

 Typ
 Klasa Pancerza
 Punkty Wytrzymałości
 Szybkość

### STATYSTYKI

 Zręczność
 Kondycja
 Inteligencja
 Mądrość
 Charyzma

 Rzuty Obronne
 Umiejętności
 Wrażliwość na Obrażenia
 Niewrażliwość na Obrażenia
 Niepodatność na Obrażenia
 Niepodatność na Stany
 Zmysły
 Języki

### EFEKTY PASYWNE (CECHY)

 Taktyka Tańczących Ostrzy
 Multiatak

### AKCJE GŁÓWNE

##### SZABLA

 Modyfikator Trafienia
 Obrażenia
 Typ Obrażeń

##### LEKKA KUSZA

 Modyfikator Trafienia
 Obrażenia
 Typ Obrażeń
Imitation Michael

Imitation Michael is the eleventh episode of Season 1 and eleventh episode of the series. It premiered on 3 different days.

## YouTube Description

Part 1: While Michael went to Shaun's old workshop to get a part, he gets a clone! Will Shaun find out who's the real Michael?

Part 2: Shaun gets into a huge fight with Michael thinking that he has been mean to him. When Michael gets captured, it's up to Shaun to make things right.

Part 3: After reassurance by SpongeBob, Shaun decides to man up and find the real Michael Jackson.

## Watch Episode

Part 1

Part 2

Part 3

## Trivia

This was the first episode to be split into parts due to the limitation being 10 minutes. Part 1 was released on September 25 2020. Part 2 was released on September 28 2020. Part 3 was released on September 29 2020.
Opis Naszego Świata

# **Nasza piękna Ziemia**

## Wioska Elfów

W obecnych czasach mamy 3 duże miejsca, gdzie można sie ukryć. Jednym z nich jest wioska elfów, w której żyją leśne, mroczne, wysokie oraz zwykłe elfy. Na cała wioskę (oraz na świecie) zostało ich jedynie 6000, po 1500 z każdej rasy. Posługują się głównie łukami i długimi mieczami. Nie brakuje także druidów i kapłanów (czasami można spotkać także driady). Elfy polującą przeważnie na zwierzęta, i wymieniające się skórami zwierząt, oraz różnymi zdobyczami wojennymi, ponieważ w lesie maja dużo zasadzek dla nieproszonych gości. Głównie handlują z innymi, pobliskimi wioskami, ale też z Miastem Tanao.

## Tanao

Po II wojnie powstało wielkie miasto - Tanao. Wybudowali je mieszaniny różnych ras - głównie ludzi. W samym mieście można spotkać każdy gatunek wystepujący w "Naszym Świecie". obecnie miesza tam ponad 200 tysięcy istot. Główna częścią armii stanowią ludzie oraz orki, których jest mniej. Ich charakterystycznym wyposażeniem są wielkie "strzelby", oraz muszkiety, lecz na ten moment jest to żadkość. Standardowym uzbrojeniem są kusze ciężkie, lub podręczne, miecze, oraz topory - w zasadzie to, co jest zdatne do użycia w przypadku walki. Dzięki żyznym terenom, miasto zaczyna rodzić na nowo, pomimo ciężkiej sytuacji. Mieszkańcy maja swoje pasje - najbardziej preferowanymi pracami są różne prace rzemieślnicze.
Vena

Vena - Statua

## Opis Ogólny

**Vena**, **Podróżniczka** — Bezporska patronka podróżników, handlarzy i poszukiwaczy przygód

Pochodziła ona z rodziny znanej z jej znakomitych browarników. Ówczesny system polityczny zobowiązywał każdą osobę przed dorosłością do służby na grodach przynajmniej miesiąc, jednakże Vena nie zawitała dłużej na dworze niż parę dni. Jej główną pracą oraz pasją, było zajmowaniem się jednej z najpopularniejszych karczm na wyspach — Szmaragdowe Wino.

Zatonięcie Tanah (Pierwsze z wielu) sprawiło, iż Vena musiała uciekać ze swojej ojczyzny. Przez resztę swojego życia poprzysięgła, że podtrzyma tradycje jej przodków, i odnajdzie nowe miejsce na karczmę, która utrzyma rodzinną renomę.

Po wieloletniej podróży miejscem, których zdecydowała się na budowę swojego nowego domu u podnóży gór Rorenu. Vena nazwała karczmę „Dobrą Nadzieją” (nazwa pochodzi od traktu, który sąsiaduje z lokalizacją karczmy). Karczma założona przez nią jest jedną z najstarszych i najpopularniejszych na kontynencie, a do dzisiaj podróżnicy modlą się do niej o bezpieczną przeprawę, pijacy — aby piwo nie było ciepłe, a poszukiwaczy przygód, aby uszli życiem z ich wielu przygód.

## Organizacje

#### Kompania Podróżników

Wiele legend oraz mitów wytworzyło się wokół „Dobrej Nadziei”, ale jedna z nich jest stuprocentową prawdą — nawet banda nieznających się poszukiwaczy przygód potrafi zrobić coś wielkiego z niczego. Kompania Podróżników to organizacja zrzeszająca każdego rodzaju istoty, które starają się zarobić na życie będąc poszukiwaczem przygód. Ich główną siedzibą jest właśnie karczma Dobrej Nadziei; Nie jest to jednak ich oficjalna siedziba, gdyż miejsce to jest „neutralną ziemią” dla każdego przejezdnego, a agresja w kierunku któregoś z klientów kończy się brutalnym wyrzuceniem z przybytku.
Lorkas

### Obecna Kampania

"Lorkas" był postacią odgrywaną przez Fennixa. Bohater uczestniczył w kampanii "Pełnia nad Graymoor"

## Wygląd postaci

Lorkas jest młodym pół elfem, o niebieskich oczach, bujnej blond czuprynie, i szczerym uśmiechu. Jego nieskazitelna cera nie była jego jedynym atutem - był także klerykiem oddanym swojej bogini. Jego szaty były w dużej części białe, lecz pod nimi znajdował się także pancerz chroniący jego korpus.

## Historia Postaci

Lorkas od dzieciństwa wychowywał się w świątyni Sune. Został tam pozostawiony przez matkę tuż po porodzie. Jego matka pochodziła z pomniejszego szlacheckiego rodu. O ojcu wiadomo tylko, że był elfem. Lorkas dorastał, szkoląc się jako akolita, by w przyszłości zostać kapłanem.
Dziennik Zmian

Artykuł ten ma na celu dokumentacji, lecz także transparentności zmian, które mają miejsce na wiki Świata Arkeshii.

Wszystkie znaczące zmiany będę zbierane w formie "wersji", które będą zbiorem zmian, modyfikacji, usunięć bądź też dodań zawartości na wiki, począwszy od "wersji A". Każda wersja posiada "Cele Projektu", oraz "Szczegółowe Zmiany". Cele są ustalonymi punktami, które mają zostać spełnione, aby można byłoby przejść do następnych etapów. Szczegółowe Zmiany mają na celu katalogowanie zmian treści, wyglądu, lub innych modyfikacji wprowadzanych w artykułach wiki, lub w niej samej.

Archiwa Wersji:

* Wersja A

## Wersja B

* Ukończenie artykuły o Bezporze
* Opisanie głównych aspektów artykułu o Ronii (dziękuje Neerdie za rozpoczęcie artykułu <3)

## Wersja C

Długa przerwa kreatywna dobiegła końca, a co za tym idzie powstało wiele nowych pomysłów do rozwijania świata przedstawionego. Jakie są cele tej wersji?

1. **Aktualizacja Świata**

Wiele aspektów, opisów, miejsc oraz wydarzeń ze Świata Arkesii, po dokładnych oględzinach zostanie "odświeżone". Oznacza to, że niektóre wydarzenia z kampanii oraz opisane na wiki mogą być uznane przez twórce świata (Testa) za **nie-kanoniczne.** Nie jest pewne, co zostanie zmienione, usunięte lub dodane, lecz na pewno zostanie to udokumentowane tutaj.

2. **Odświeżenie wyglądu menu wiki**

Dojdzie do zmiany oprawy wizualnej głównej strony wiki, inspirowanej w dużej mierze wyglądowi wiki Świata Wiedźmina, ma to na celu stworzenie bardziej przejrzystej karty, aby użytkownicy łatwiej mogli znajdować dane informacje o świecie przedstawionym.

3. **Dodanie szablonów pisarskich**

Aby ułatwić odnajdywanie informacji na dane tematy, do wiki zostanie dodana **standaryzacja szablonów**. Oznacza to, że każdy artykuł z danej tematyki będzie pisany w dany sposób.

Wersja C bazowo będzie posiadała 5 punktów, lecz na ten moment ma je jedynie 3. Pełna lista zmian znajdować się będzie w artykule "Lista zmian wersji C"
Skamieniały Krasnolud

Skamienałe Krasnoludy były kiedyś mieszkańcami "Ityros", starożytnego miasta krasnoludów, które zamieszkiwały obszar obecnie zamieszkany przez elfy z Clithamu. Aby ostatecznie rozwiązać konflikt, rada postanowiła zamknąć wszystkie zejścia do miasta, tworząc z mieszkańców więzniów. Wiele wieków ciemności, oraz degradacji magicznej stworzył z krasnoludów pustych, wynaturzonych humanoidów, którzy utworzyli symbiozę z kamieniem.

## Informacje Mechaniczne

### OGÓLNE

 Typ
 Klasa Pancerza
 Punkty Wytrzymałości
 Szybkość

### STATYSTYKI

 Kondycja
 Inteligencja
 Mądrość
 Charyzma

 Rzuty Obronne
 Umiejętności
 Wrażliwość na Obrażenia
 Niewrażliwość na Obrażenia
 Niepodatność na Obrażenia
 Niepodatność na Stany
 Zmysły
 Języki
(rozumie, lecz nie potrafi nim mówić)

### AKCJE GŁÓWNE

##### ZMIAŻDŻENIE

 Modyfikator Trafienia
 Obrażenia
 Typ Obrażeń

##### (NIE)ŻYWA KATAPULTA

 Modyfikator Trafienia
 Obrażenia
 Typ Obrażeń
 Opis
Przy niepowodzeniu, jednostka otrzymuję 3d4 obrażeń obuchowych, oraz zostaje powalona. Sukces przy rzucie ratunkowym redukuje obrażenia o polowe, i nie sprawia że istota zaatakowana zostaje powalona.
Pełnia Nad Graymoor

Kampania "Pełnia Nad Graymoor" była trzecią rozgrywką w świecie Arkeshii. Pierwsze spotkanie miało miejsce 23 września, 2021 roku.

## OPIS

*Naszą historię zaczniemy w czasie słonecznego poranku, w małej wiosce, która nosi nazwę Graymoor. Jest ona miejscowością znajdującą się w regionie Valsii - znanej z produkowania win znanych na całe trój-księstwo, oraz z hodowli wielu kwiatów, lecz w głównej mierze róż.*

*Samo Graymoor jest zaściankową wioską, która zaczyna nabierać znaczenie jedynie, gdy podróżnicy potrzebują miejsca do odpoczynku.*

*I wy, tak samo jak poszukiwacze przygód przed wami, wybrali tę miejscowość jako miejsce do odpoczynku. Była to wasza pierwsza noc w tym miejscu. Jedynym, oraz przyzwoitym miejscem do postoju w tej wiosce jest karczma "Zwieńczenie Graymoor", znajdujące się w centrum wsi.*

*Jednakże, wasza poranna rutyna zostaje przerwana. Możecie usłyszeć krzyki mieszkańców "Znowu ktoś został Zamordowany!', "Kowala nam Zaszlachtowali!". Nagle parę krzyków zamienia się w harmider.*
The Michael Jackson And Shaun The Sheep Series Wiki

**Welcome to the The Michael Jackson And Shaun The Sheep Series Wiki!**
A wiki on CLMJABM's original series TMJASTSS

We're a collaborative community website about The Michael Jackson And Shaun The Sheep Series that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

   The Michael Jackson And Shaun The Sheep Series

   Characters

    Episodes

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Rozbite Nadzieje

Kampania "Rozbite Nadzieje" jest dziewiąta rozgrywką w świecie Arkesii. Pierwsze spotkanie miało miejsce 17 lutego 2023 roku.

## Opis

*100 lat - tyle czasu minęło od "Rozłamu", kataklizmu który pochłoną wszystko, co było wam znane. Nikt z was nie żył w tamtych czasach, lecz opowiadania, zapiski oraz legendy dały wam wystarczająco wyraźny obraz, aby wyobrazić sobie skale tragizmu. Podczas ostatnich pożegnań postanowiono, w próbie desperacji uratować chociaż część istnień - wykonano potężny rytuał, który miał na celu wzniesienie lądu który później mógłby zostać nazwany nowym domem. Ten magiczny plan zadziałał, za dobrze - czy to dzięki zasłudze bogów, szczęścia, niestabilnej magii lub każdych z tych czynników, ale zamiast jednego skrawka lądu, w niebo odleciały setki tysięcy odłamków ziem. Ci, którzy akurat znajdowali się w dobrym miejscu o dobrym czasie musieli jakoś poukładać swoje nowe życie - trzeba było zapewnić podstawowe potrzeby.*

*Nasza historia zaczyna się właśnie po tych wydarzeniach - gdy fale chaosu ucichły, a na morzu życia zastał spokój. Bohaterowie których poznamy toczą powolne życia w społeczności liczącej niecałe 150 osób - częsty widok w pierścieniu chmur. Wyspa na której mieszkają nie charakteryzuje się niczym ciekawym - kolejny odłamek jakiegoś zalesionego lądu, który odziedziczył klimat od kontynentu od którego pochodził. Perspektywy dalszego istnienia polegają głównie na zdobywaniu wody, jedzenia, i okazjonalnej zabawie z byle jakiej okazji. Mało kuszące dla młodych i ambitnych osób.*

*Jednakowoż nie wszystko stracone! Tą małą i nieznaczącą społeczność odwiedził latacz - statki z dawnych lat połączone z dzisiejszą technologią, które pozwalają mu na lot, niczym jak za czasów oceanów, gdy mógł płynąć.*

*Może ta załoga potrzebuje dodatkowych rąk do pracy?*
Ważne Daty i Wydarzenia

# **Daty i wydarzenia warte zapamiętania:**

28-05-1249 Bunt Goblinów wraz z Kuboldami żądania o wolności zaprzestania niewolnictwa i traktowania jak normalnego człowieka (prawa człowieka itp)

01-01-1251 Gobliny i Koboldy wygrywaja z miejscową ludnościa przybywa Bohater i rozwiazuje sprawe poprzez podanie sobie rak ludzie choć niechetni daja im ziemi ponieważ "musza"
Kroniki Erde

Artykuł ten ma na celu dokumentacje wszystkich przygód, które odbyły się w świecie Arkesii.

## AKT I

Akt I obejmował wydarzenia w krainie "Clithamu" - Autorytarnego, teokratycznego cesarstwa, zarządzanego przez potomków szmaragdowych wysp

## AKT II

Ta część skupia się na sielankowej krainie, gdzie legendy oraz historie o bohaterach są jedną z najważniejszych aspektów kultury, a ulice dominuje piękna muzyka, sztuka, oraz dobre wino - Lomenland.

### Na Chwałę Białej Róży!

\*"Na Chwałę Białej Róży!" jest bezpośrednią kontynuacją "Opowieści o Różanym Baronie"

## AKT III

Projekty aktu III będą miały na celu budowę świata przedstawionego w miejscach, które wcześniej nie były dostatecznie poruszane.

## AKT IV

Świat Arkesii został gruntownie przebudowany, zmieniając historie świata przedstawionego, rozpisując oraz dodając nowe istoty boskie, nową planetę (Kaer) oraz przenosząc kampanie do systemu Pathfinder Second Edition. Niektóre elementy projektów z poprzednich aktów poprzez zmiany w ciągłości fabularnej są uznane za **niekanoniczne**.
Priya Adlar

### Obecna Rozgrywka

Priya Adlar była postacią odgrywaną przez Neerdie. Uczestniczyła ona w kampanii "Krwawa Rzeka"

## Wygląd Postaci

Priya to stosunkowo zwyczajnego wzrostu elfka o skórze o ciemnooliwkowym odcieniu. Dziewczyna jest szczupła, stosunkowo urodziwa

a na jej twarzy zazwyczaj spoczywa raczej uśmiechnięty wyraz. Ma dosyć długie włosy o brązowej barwie i czekoladowe tęczówki oczu. Jak przystało na elfkę jest zwinna i giętka.

## Historia Postaci

Rodzina Elfki miała swoje ideały, otaczała się dobrymi ludźmi. Dlatego też dziewczyna ma nadzieję na życie według ich przykładu. Priya wychowywała się w malutkim domku, gdzieś pośród leśnych elfów. Miała jednego bliskiego przyjaciela Aiwin’a Yelmys, który opuścił wioskę leśnych elfów kilka miesięcy wcześniej. Dziewczyna nie wie gdzie wyruszył, ale ma nadzieję spotkać go na swej drodze.

Pewnego dnia Priya postanowiła odejść w poszukiwaniu leku dla swej matki. Oddaliła się od domu na tyle daleko, że nie potrafiła wrócić. Odnalazł ją czarodziej, pomógł jej zdobyć potrzebne do leku zioła, a następnie odprowadził do rodziny. Od tego czasu matka ma się nieco lepiej, ale nadal jest chorowita. Wspomniany wyżej czarodziej nauczył Pryię kilku czarów, tak by mogła wyruszyć w drogę i odnaleźć coś, co na stałe pomoże jej rodzicielce.
Nocna Musztra

"Nocna Musztra" była trzecim jedno-strzałem rozegranym w świecie Arkeshii. Obecnie jedno-strzał został rozegrany 1 raz.

## Opis

*Rekruci... BACZNOŚĆ! Nie chce wiedzieć, jak zostaliście przyjęci, lub jakim sposobem przeszliście pomyślnie testy sprawnościowe, lecz teraz nie ma to żadnego znaczenia. Teraz jesteście rekrutami straży miejskiej, i waszym zadaniem jest godne reprezentowanie godła pod którym składaliście hołd wierności, oraz obronę miasta i jego obywateli własnym zdrowiem, bądź też życiem. Jako iż jesteście rekrutami, musicie przejść przez odpowiedni sprawdzian, aby sprawdzić wasze działanie w polu. Zbiórka przed koszarami, o godzinie 18:00. ODMASZEROWAĆ!*
Urlich Felumin

### Obecna Rozgrywka

Urlich Felumin był postacią odgrywaną przez Jung Kolin Chana. Uczestniczyła ona w Kampanii "Krwawa Rzeka"

## Wygląd Postaci

Urlich jest 40 letnim, dobrze zbudowanym Pół-Orkiem. Jego blizny wojenne wskazują na doświadczenie bojowe, a uśmiech daje poznakę przyjaznego. Ubrany był zazwyczaj w swoją zbroje, a jego ubrania codzienne były najczęściej ubogie, i ograniczały się do podstawowej, lnianej togi.

## Historia Postaci

Matka Ulricha zdradziła jego ojca z przywódcą wrogiej organizacji, która próbowała przejąć władze w jego rodzinnej wiosce. W momencie wielkich emocji, Felumin postanowił wsiąść paru zaufanych orków, i wybić jej całą wioskę. Po tym, jak prawie zrównali ją z ziemią, wróciliśmy do obozu. Gdy przełożony ojca Urlicha dowiedział się, czego dokonał jego syn, na początku chciał go powiesić, lecz więzy rodzinne nie pozwoliły mu na to, więc go wygnał, a na jego oddziale dokonano egzekucji. Po tym, jak opuścił obóz, ojciec postanowił dobić resztę tej wioski, aby jego wróg nie miał pożytku z pustostanu postanowionego przez Ulricha. Zostawiając go na pastwę losu zaczął podróżować w nieznane.
Styreik

## Opis Ogólny

**Styreik** - Bóg siły, hartu i honoru.

Kiedy stajesz twarzą w twarz z nieprzychylnym losem, niekorzystną naturą, oraz nieprzewidywalnym oponentem, możesz liczyć jedynie na siebie, oraz swoje dłonie. Odwracanie się od problemów nie jest ich rozwiązaniem, tym bardziej ignorowanie ich. Będąc szczerym z samym sobą i mając świadomość własnego „ja”, jesteś w stanie osiągnąć wielkie rzeczy, lecz wymaga to wiele ciężkiej pracy.

Wymówki oraz powodu do niezrobienia czegoś nie są argumentami za tym, aby uprawiać pasywny żywot. Użalanie się nad własnym losem nie jest podstawą do tego, aby sądzić, iż ktoś, kto wykonał ciężką pracę, nie zasługuje na miejsce, w którym się znajduje.

## Wierzący

Styreik jest jednym z trzech głównych bóstw Ronii, zimnej i surowej krainy znajdującej się na północy Zachodniego kontynentu. Wyznają go głównie przedstawiciele Domu **Styreja**. Są oni najbardziej cywilizowaną społecznością Ronii. Styreja jest najliczniejszym z plemion, posiadającym w swoich szeregach najlepszych wojowników, którzy niejednokrotnie pokazali swoją dominację bitewną nad dwoma innymi plemionami. Styryjczycy są głównie uczeniu siły ciała, hartu ducha oraz honoru wobec swojej społeczności. Ich przywódca wybierany jest główny przez „Svern”, czyli sakralny turniej organizowany przez przywódcę duchowego, nazywanego „Harghiem”
The Tower and The Gate (Story)

## The Tower and The Gate

Well, there was an angel whose name was unknown to history, only now known as The Tower. He was angel beloved by Divin, high in their court, but he was beloved by another more. A demon, born of tragedy, a child of Pestilence and Wrath. Pestilence and Wrath were two demons of different castes, and a child together was considered to be...an abomination. They are now known as The Gate. These two beings, one beloved and revered by his creator, and the other despised... Their stories intertwine when The Gate makes his ways to the Falls of the Forbidden Fruit.

It was named as such because the waterfalls held a small rift between Divin's realm of Divinsidious, and the nether realm of Necredulous. This was a meeting place of many forbidden loves, and there the two met. Although they had little in common, they shared so much more than any being could ever hope to with another. The Tower and The Gate saw each other every day. They loved with such ferocity it caused the rift to grow into the mortal realm. This was when their relationship came to light in the eyes of Divin, and the Lord Below. At this point, the Lord Below was still scorned, hating all divine life. He considered their love to be such a traitorous act, and Divin thought the same. The Tower was to be cast out into Necredulous, left to be torn to shred by whatever pack finds him. The Gate was to watch, as decreed by the Lord Below. However, the two deities did not foresee the strength of their bond. The Gate would not stand idly by. No, before The Tower was exiled, they met one last time before his trial.

The Gate offered to try something to save them both. The two found a way to fix the rift into the mortal world, but it made The Gate give up their corporeal form. They preformed what can only be equated to a wedding. The two cut their palms, and held their hands tightly together. The divine blood pained The Gate, and the other way around for The Tower. But, they did not let go. The Gate became the gate of the mortal realm and the two divine realms. And The Tower became an omniscient entity, whose power is what keeps The Gate alive, and the rift sealed.
Therai Nilbii

"Therai Nilbii" jest postacią odgrywaną przez Tuptacza. Uczestniczła ona w kampanii "Cena Wolności".

## Wygląd Postaci

Skóra chłopaka jest czarnej barwy a w niektórych miejscach ma większe czy mniejsze białe plamy. Jego oczy mają srebrny odcień przez co zdaje się że się świecą. Aktualnie ma 184,3cm wzrostu a z rogami 195,3cm (rogi = 11cm), a waży 67kilogramów. jego włosy są krótkie i są lekkimi lokami, w niektórych miejscach ma białe pasma jednak w całości są czarne. Ma długi gruby ogon który jak się go wyprostuje to osiąga do 124,7cm. Nosi zazwyczaj zwykłą lnianą koszule i jakieś pierwsze lepsze ciemne spodnie.

## Historia Postaci

Therai w dzieciństwie zamieszkiwał małą wioskę, swoje lata kiedy jeszcze miał mleczaki wspomina bardzo dobrze. Większość jego wspomnień są z matką bo to z nią spędzał większość swojego czasu. Co do jego ojca to ledwo pamięta jak wyglądał, całymi dniami pracował on w mieście do którego droga trwała prawie 2 dni więc do domu przybywał raz na miesiąc. W wieku 17 lat, ojciec chłopaka umarł poprzez to że jego powóz spadł do klifu i nie dawno po tym wydarzeniu jego rodzicielka zmarła na dość ciężką chorobę. Po tych zdarzeniach Rai wyruszył do miasta, początkowo wychowując się na ulicach utrzymywał się z zbierania owoców czy jakiś mniejszych pomocach mieszkańcom. Gdy miał 20 lat zdarzył nazbierać na swoje małe cztery ściany. W wieku 23 lat jeden z księży nakłamał na Therai'a że podobno okradł jeden z kościołów, po tym zdarzeniu trafił do tego miejsca.
Mity, Dziwactwa i Wino

Kampania "**Mity, Dziwactwa i Wino**" jest dziesiątą rozgrywką w świecie Arkesii. Pierwsze spotkanie miało miejsce 28 sierpnia 2023 roku

## Opis

*W krainie zwanej Xirasol, ukrytej między wstęgami górskich grzbietów, krajobraz przypomina obraz uchwycony przez mistrza malarstwa. Pola uprawne rozciągają się, oszałamiając blaskiem słoneczników, złocistymi barwami pszenicy, falą kolorów kwiatów oraz czerwonością krzewów winorośli. Widok zapiera dech w piersiach osobom, które widza je po raz pierwsze, przypominając tęczowe morze.*

*Zabudowa tutaj jest skromna, ale także piękna, zharmonizowana z przyrodą. Wioski, jak rzeźby w glinie, wznosiły się nad opalizującymi strumieniami, a okazjonalne mosty pozwalały na dokładne oględziny krystalicznie czystej wody. Na horyzoncie, strażnice wyłaniały się jak obronne warty dawnych z czasów mniej przyjemnych. Wieże te, strzeżone przez strażników o spojrzeniach ostrzegawczych, pilnują porządku na traktach. Dodatkowo można było też spotkać Błędnych Rycerzy, gotowych bronić piękna tej krainy za wszelką cenę.*

*W tych malowniczych krajobrazach, czas się zdawał zwalniać. Wiatr roznosił echa dźwięków, których odnalezienie było prawdziwym skarbem.*

*Mieszkańcy Xirasol, jak różnie nie wyglądali, zawsze byli przyjaźni i ciepli w stosunku do przyjezdnych, uznając gości za dar od Patronów. Drzwi ich domów otwierały się jak strony starych kronik, gotowe opowiedzieć swoje historie podróżnym, którzy wkroczyli, po wielu prośbach w ich gościńce.*

*Ta niezwykła kraina, tkana ze wyobraźni i rzeczywistości, była jednym z wielu miejsc Lomenlandu, gdzie magia i rzeczywistość splatały się w nierozerwalny taniec. My jednak skupimy się na czterech osobach, które będą dopiero poznawać ten malowniczy region.*
Faran Milha

Faran jest starym podróżnikiem, łowcą oraz przewodnikiem. Podróżuje on głównie przez ziemie Clithamu, wraz ze swoją grupą najemniczą nazywaną "Dębowymi Topornikami". Ich głównymi źródłami zarobku jest zwiad, ochrona, oprowadzanie po nieznanych terenach oraz oczywiście najmowanie do konfliktów. Faran jest w posiadaniu jednego z wielu "języków", czyli mieczy wykreowanych dla przywódców klanów z Daafan.

## Informacje Mechaniczne

### OGÓLNE

 Typ
 Klasa Pancerza
 Punkty Wytrzymałości
 Szybkość

### STATYSTYKI

 Zręczność
 Kondycja
 Inteligencja
 Mądrość
 Charyzma

 Rzuty Obronne
 Umiejętności
 Wrażliwość na Obrażenia
 Niewrażliwość na Obrażenia
 Niepodatność na Obrażenia
 Niepodatność na Stany
 Zmysły
 Języki

### EFEKTY PASYWNE (CECHY)

- Ignoruje właściwość "ładowania" kusz, w których jest biegły
- Będąc 5 stóp od wrogiego stworzenia nie powoduje rzutów z utrudnieniem przy atakach zasięgowych
 Zawsze Czujny
 Multiatak

### AKCJE GŁÓWNE

##### OGNISTY JĘZYK (KRÓTKI MIECZ)

 Modyfikator Trafienia
 Obrażenia
 Typ Obrażeń

##### PODRĘCZNA KUSZA

 Modyfikator Trafienia
 Obrażenia
 Typ Obrażeń