Zaburzenia psychiczne

Ludzki umysł ma swoje granice.
Ludzie popadają w szaleństwo, gdy nie mogą już znieść straszliwego ciężaru
winy, żalu, przerażenia czy przeciwstawnych pragnień. Chory może wytworzyć
iluzję samokontroli poprzez skomplikowane, osobiste rytuały, sny o potędze czy
fiksacje emocjonalne. W cięższych przypadkach umysł ugina się pod ciężarem stresu,
wali się w gruzy i traci praktycznie wszelki kontakt z rzeczywistością.

Spokrewnieni ulegają zaburzeniom
psychicznym jeszcze częściej niż śmiertelnicy żyjący w Świecie Mroku, i nic w
tym dziwnego. Całe ich istnienie to ciągła walka między ludzkim sumieniem a
popędami Bestii. Wielu neofitow wciąż myśli o sobie jako o ludziach, lecz musi
karmić się ludzką krwią, by przetrwać. Jak można napadać na ludzi co noc -
potencjalnie ze skutkiem śmiertelnym - i wciąż uważać się za w miarę dobrego człowieka?
Z biegiem czasu Spokrewnionych czekają jedynie urazy i żal. Albo porzucą
wszystkich swych bliskich, albo będą patrzeć, jak ci się starzeją i umierają. Zmienia
się samo społeczeństwo. To, co kiedyś było dla śmiertelników nie do pomyślenia,
zostaje bezrefleksyjnie przyjęte, stare standardy zaś zostają uznane za dziwactwa,
postawy prostackie i ludowe. Spokrewnionym grożą też bardziej specyficzne lęki,
w tym paniczna obawa przed Rotschreckiem czy zabiciem bliskich w napadzie
szału. Najbardziej podstępnym wrogiem wampirów jest Danse Macabre,
niezauważalnie wyciskający na nich swe piętno. Gdy Spokrewnieni wikłają się w
swe niekończące się zmagania o władzę, tracą zaufanie do innych. Pozbawieni
zdrowych związków emocjonalnych z innymi ludźmi zatracają się we własnych
myślach i lękach.

Również Ghule narażeni są na
zaburzenia psychiczne. Kochają swych panów, którzy traktują ich jak niewolników.
Muszą poruszać się między tajnym, nadnaturalnym światem a zwyczajnym społeczeństwem.
Choć żyją, noszą skazę nieumarłego bytu. Oczywiście, że takie położenie może
wpędzić ich w obłęd.

### **Zyskiwanie zaburzeń psychicznych**

Nieumarłe postaci mogą popaść w obłęd na kilka sposobów. Niektóre
są automatyczne. Inne zależą w głównej mierze od decyzji Narratora.

#### **Porażki i dramatyczne porażki**

* Postać zyskuje zaburzenie psychiczne, jeśli graczowi nie uda się rzut na degenerację i na Człowieczeństwo; jeśli poniesie on dramatyczną porażkę w rzucie na Determinację + Opanowanie, by oprzeć się szałowi, Rotschreckowi lub Wassail. Narrator wybiera zaburzenie, które wiąże się z sytuacją, w której nastąpił rzut. Przykład: Spokrewniony, który doświadczył potężnego Rotschrecku (gracz poniósł dramatyczną porażkę w rzucie na Determinację + Opanowanie), otrzymuje trwałą fobię przed ogniem. Stara się zapobiec temu, by w jego pobliżu pojawił się jakikolwiek płomień. Co poł godziny sprawdza, czy przewody elektryczne się nie nagrzewają i przeszukuje swe schronienie, by mieć pewność, że nikt nie podrzucił mu szmaty nasączonej olejem. Domaga się, by znani mu palacze opróżniali kieszenie, udowadniając, że nie mają zapałek ani zapalniczek. Może nawet odmówić jazdy samochodem, w którym jest sprawna zapalniczka.

#### **Straszliwy ból, frustracja lub przerażenie**

* Prawdziwie szokujące zdarzenia mogą zmącić rozum postaci. Sytuacje takie to, na przykład, zabicie swoich bliskich w szale, długie tortury zadawane przez łowcę czarownic czy (w przypadku starszych) świadomość, że wieki wysiłków i knowań w jednej chwili obróciły się w ruinę. W takich okolicznościach Narrator może poprosić gracza o wykonanie rzutu na Determinację + Opanowanie (z odpowiednią, według Narratora, karą), by postać uniknęła zaburzenia.

#### **Bardzo długi letarg**

* Spokrewnieni, którzy spędzają w letargu dekady, a nawet stulecia, budzą się ze zmąconym umysłem. Czasem odzyskują jasność myślenia, a czasem nie. Bardzo długi letarg zazwyczaj nie grozi graczom w większości kronik, więc Narrator może wykorzystać taką karę, by usprawiedliwić szaleństwo starszego Spokrewnionego, nie dbając o rzuty kośćmi.

#### **Nierozwiązywalny konflikt**

* Niektórzy Spokrewnieni zostają spętani Vinculum z niezwykle okrutnymi panami. W takiej sytuacji miłość i nienawiść ścierają się w umyśle poddanego. Ghule odrażających i brutalnych żywicieli również mogą ulec zaburzeniom psychicznym.

### **Odgrywanie zaburzeń psychicznych**

Zaburzenia są dla graczy wielkim wyzwaniem. Większość
zdrowych umysłowo ludzi ma problemy z odgrywaniem szaleńców; najczęściej w efekcie powstaje chichocząca karykatura. Prawdziwa choroba psychiczna nie jest
zabawna. Najlżejsze jej formy mogą denerwować innych ludzi. Cięższe przypadki
sprawiają, że serce się kraje. Pełna psychoza może być śmiertelnie przerażająca.

Szaleńcy wcale nie są w swym obłędzie szczęśliwi.
Zaburzenia psychiczne to próba uporania się z bólem, często jednak zadają go tyle
samo, co oryginalna przyczyna. Szaleńcy zazwyczaj są bardzo nieszczęśliwi i
chcieliby wyjść z obłędu, lecz nie wiedzą jak.

Czyny szaleńców często są dla innych bezsensowne, lecz sam
chory widzi w nich głęboki sens. Inni nie znają przyczyn zachowania szaleńca.
Czasem można odgadnąć, jaka „brakująca informacja” wyjaśnia nieobliczalne
zachowanie. Kiedy schizofrenik zmaga się z niewidzialnymi istotami, sam widzi
je doskonale. W innych przypadkach powód tkwi w systemie skojarzeń, którego
może nie rozumieć nawet sam chory. Na przykład, osoba trapiona nerwicą natręctw
może wzbraniać się przed noszeniem przy sobie banknotów dwudziestodolarowych. W
jaki sposób jej to pomaga? Może chory poszedł do banku tuż przed tym, jak
otrzymał wiadomość o śmierci żony, i wypłacono mu plik , dwudziestodolarowych
banknotów. Przez to kojarzy je ze śmiercią bliskich. Łańcuch skojarzeń może być
dużo mniej jasny. Odgrywając postaci z zaburzeniami, gracze powinni wymyślić
takie tajne skojarzenia jako przewodnik odgrywania szaleństwa.

### **Leczenie zaburzeń psychicznych**

Leczenie zaburzeń psychicznych jest dla Spokrewnionych
jeszcze trudniejsze, niż dla śmiertelników. Współczesna psychiatria opiera się
głownie na lekach i „terapii rozmową”. Niektóre formy choroby psychicznej, na
przykład schizofrenia i psychoza maniakalno-depresyjna, zdają się występować na
skutek nieprawidłowej chemii mózgu chorego. Rożne leki mogą zmniejszyć objawy,
a terapeuta może wówczas nauczyć pacjenta zdrowszego myślenia. Inne choroby,
takie jak fobie i histeria, powstają w całości na skutek myśli i stresu.
Odkrycie i zmniejszenie podstawowego lęku może wyleczyć zaburzenie, choć współczesna
psychiatria zasadniczo przepisuje w takich przypadkach antydepresanty i inne
leki.

Spokrewnieni nie mogą szukać ulgi w lekach. Terapia rozmową
jest możliwa tylko wtedy, gdy w mieście znajduje się Spokrewniony psychiatra,
bo rozmowa ze śmiertelnikiem zerwałaby Maskaradę. Większości przyczyn stresu w
egzystencji Spokrewnionego nie można niestety usunąć.

W przypadku zaburzeń nabytych poprzez degenerację,
Spokrewnieni nie różnią się znacząco od ludzi. Zaburzenie uznaje się za wyleczone,
gdy postać odzyska poziom Człowieczeństwa o jeden wyższy niż ten, na którym
nabawiła się zaburzenia. Jeśli więc postać popadnie w uzależnienie, mając
Człowieczeństwo na poziomie 6, musi powrócić na poziom 7, by się od niego uwolnić.

Narrator może zadecydować, że postać opiera się pewnym zaburzeniom
psychicznym przez jedną scenę, jeśli graczowi uda się zdobyć wyjątkowy sukces w
rzucie na Determinację + Opanowanie i wyda punkt Siły Woli (który nie daje
trzech dodatkowych kości do tego rzutu). Postać bardzo stara się zachować jasność
umysłu i ignoruje głos krzyczący w jej głowie, że świat się skończy, jeśli
weźmie do ręki dwudziestodolarowy banknot. Postać wejdzie do zatłoczonej windy
lub sama stawi się przed Księciem, zamiast posyłać na spotkanie kogoś innego.

Kiedy postaci uda się oprzeć przed zaburzeniem 10 razy z rzędu,
Narrator może uznać zaburzenie za wyleczone. Metoda ta nie działa na ciężkie
zaburzenia. Osoba ciężko chora psychicznie nie panuje nad swoim umysłem.
Narrator musi sam zdecydować, czy szerokie wykorzystanie Dominacji lub innych,
wpływających na umysł mocy nadprzyrodzonych może leczyć zaburzenia psychiczne. Żadna
metoda leczenia nie jest skuteczna w przypadku zaburzeń nabytych poprzez degenerację
moralną. Pokonać je można tylko odzyskując Człowieczeństwo. Za zgodą Narratora postać
może oprzeć się takim zaburzeniom przez jedną scenę, ale nie może ich pokonać
przez samą wytrwałość.

### **Przykładowe zaburzenia**

Niektóre schorzenia to ciężkie przypadki innych zaburzeń, różniące
się jednak od opisanych w podręczniku do Świata Mroku. W takich przypadkach,
jeśli postać nabawiła się łagodnego zaburzenia, gracz może omówić z Narratorem,
które ciężkie zaburzenie pojawi się w następnej kolejności. Na przykład, postać,
która już cierpi na „irracjonalność”, doznaje kolejnego zaburzenia. Zgodnie ze Światem
Mroku: Podręcznikiem podstawowym, postacią ciężką tego zaburzenia jest
rozdwojenie jaźni. Gracz i Narrator mogą jednak zdecydować, że tej postaci lepiej
pasuje obsesja urojeń. Oczywiście, zgodnie ze Światem Mroku: Podręcznikiem
Podstawowym, czasem wystarczy jeden czyn czy scena, by całkowicie postradać
zmysły. W takich przypadkach Narrator może zdecydować, że postać otrzymuje
ciężkie zaburzenie psychiczne bez względu na to, czy cierpi już na jego łagodną
wersję.

Niektóre z poniższych zaburzeń psychicznych są same z
siebie łagodne i nie prowadzą do formy cięższej. Oznaczone są one przypisem
„tylko łagodne”.

#### **Bulimia**

(poważne; następuje po Obsesji): Ludzie dotknięci tą chorobą próbują ukoić
swoje łęki poprzez czynności dodające im otuchy, zwłaszcza jedzenie. Prowadzi
to do cykli żarłoczności i przeczyszczenia. Bulimik pochłania olbrzymie ilości
pożywienia, by zmniejszyć stres, a następnie, czując obrzydzenie własnym obżarstwem,
zmusza się do wymiotów aż do opróżnienia żołądka. Niedługo później znów czuje
niepohamowany głód i cykl powtarza się. Wampiry są szczególnie podatne na
bulimię, ponieważ pożywianie się to najintensywniejsza przyjemność fizyczna,
jaka im pozostała. Dotknięty bulimią wampir walczy ze swym strachem i poczuciem
winy, opijając się krwią, żywiąc się kilka razy w ciągu nocy i spalając Vitae
najszybciej, jak to możliwe. Postać może podwyższać swe cechy i gorączkowo
działać albo zadawać sobie rany w ramach pokuty i leczyć je, by inni
Spokrewnieni nie dostrzegli jej słabości ani tego, jak bardzo się nienawidzi. W
ciężkich przypadkach wampir może nawet zmusić się do zwymiotowania Vitae - co
jest sporym dokonaniem i świadczy o wielkiej sile woli, jako
że wampiry nie przechowują krwi w swych żołądkach.

*Efekt*: Wampir dotknięty bulimią zaczyna odczuwać głód szybciej
niż inne wampiry i trudniej mu powstrzymać żądzę pożywiania się. Ilekroć postać
się pożywia, gracz musi wykonać rzut na Determinację + Opanowanie lub wampir
będzie pić krew aż do nasycenia się, bez względu na to, czy potrzebuje
dodatkowej Vitae. Ponadto postać musi często wykorzystywać tę Vitaę; gracz musi
wydać przynajmniej jedną Vitae na scenę, póki postać nie uda się na spoczynek,
nawet jeśli okoliczności tego nie wymagają. Gracz może, na przykład, poświęcić
Vitae, by zwiększyć Siłę, gdy nie ma potrzeby wykonywania testów Siły, albo
wydać Vitae, by uleczyć pojedynczy punkt lekkich obrażeń, choć Vitae normalnie leczy
dwa punkty lekkich obrażeń. Postać cierpiąca na bulimię otrzymuje również
automatyczną karę -2 do odpierania szału głodu. Powstrzymanie wampira siłą
przed pożywieniem się krwią do syta może wywołać szał gniewu (bez modyfikatorów).

#### **Obsesja urojeń**

(poważne; następuje po Irracjonalności): To zaburzenie
może zostać wywołane stuleciami snu w letargu lub silnym pragnieniem, by świat był
taki, jak postać tego chce. Obsesja urojeń składa się z fanatycznej wiary w
coś, co nie jest prawdą. Wielu ludzi żywi oczywiście przekonania przez innych uznawane
za absurdalne, lecz postać dotknięta obsesją urojeń czyni z nich fundament
swego świata. Klasyczne przykłady tej obsesji to: maniak przetrwania zamknięty
w swej chacie ze strzelbą i zapasem fasoli w puszkach, uliczny kaznodzieja
wykrzykujący, że „Koniec jest już blisko”, i stuknięta staruszka opiekująca się
setka kotów. Praktycznie każde hobby, przekonanie czy zainteresowanie może być
uznane za niebezpieczne wariactwo, gdy zawładnie życiem (lub nieumarłą
egzystencją) postaci. Obsesję urojeń można zbyć, uznając ją za fanatyzm, lecz
jest ona jeszcze większą skrajnością.

*Efekt*: Należy wydać punkt Siły Woli, by się oprzeć, gdy
pojawia się możliwość postępowania zgodnie z obsesją postaci lub gdy postać
musi postąpić sprzecznie ze swoją obsesją. Na przykład, fanatyk ogrodnictwa musi
wydać punkt Siły Woli, by nie wejść do kwiaciarni. Spokrewniony, który uważa,
że każdy symbol związany z księżycem oznacza działalność Lupinów, musi wydać punkt Siły Woli, by wejść do centrum kultury islamu lub pozostać w tym samym
pomieszczeniu, co osoba nazwiskiem Moon.

#### **Osobowość zależna**

(poważne; następuje po Irracjonalności): To zaburzenie najczęściej dotyka ghuli i Spokrewnionych spętanych więzami krwi. Postać staje się całkowicie zależna od swego pana lub żywiciela. Chory odmawia samodzielnego
podejmowania nawet najbłahszych decyzji. Zaburzenie to może powstać na skutek strachu
przed odrzuceniem (szczególnie silnego w przypadku ghuli, zdających sobie
sprawę, że jeśli stracą źródło Vitae, czeka je nagłe postarzenie lub śmierć). Może wynikać też z przesadnego lęku przed niezadowoleniem surowego lub wymagającego pana.

*Efekt*: Jeśli postać nabawi się tego zaburzenia, gracz nie dodaje Determinacji do puli kości, gdy żywiciel próbuje ją Zdominować (choć Moc
Krwi wciąż się wlicza). Postać często postąpi zgodnie ze wszystkimi słowami, które można zrozumieć jako prośbę o zrobienie czegoś.

#### **Fobia**

(łagodne): Postać dotknięta fobią cierpi na nieuzasadniony lęk przed czymś. Fobia może powstać na skutek traumatycznego przeżycia związanego z przedmiotem
lub okolicznościami, lecz może być czysto nerwową metodą na ukrycie się przed
prawdziwym źródłem lęku. Najczęściej spotykane fobie to strach przed otwartą
przestrzenią, wyjściem z domu, zamkniętą przestrzenią czy zarazkami, lecz
obiektem fobii może być wszystko. Spokrewnieni są szczególnie narażeni na fobie przed ogniem, światłem słonecznym i głodem. Owładnięty fobią wampir może unikać
wyjścia z pomieszczenia na powietrze ze strachu przed światłem słonecznym, nawet
jeśli wie, że świt nastąpi dopiero za kilka godzin.

*Efekt*: Postać oddala się od obiektu swojej fobii. Jeśli musi . przebywać blisko niego, nie zgodzi się zbliżyć do niego bardziej niż na
wartość swej Szybkości w metrach. Jeśli źródło fobii zbliży się, postać musi w
następnej akcji oddalić się przynajmniej o swoją Szybkość w przeciwną stronę.
Nie może łatwo atakować obiektu swej fobii w walce wręcz ani na dystans.
Wykonywane przez nią ataki dostają karę -5, jako że postać trzęsie się ze
strachu na sam widok obiektu fobii. Jeśli przestrzeń lub okoliczności
uniemożliwiają postaci oddalenie się, zamiera ona niczym sarenka w świetle reflektorów,
póki nie zauważy jakiejś drogi ucieczki (w przypadku ataku wciąż liczy się
Obrona postaci i może ona unikać oraz ukryć się przed atakami z Broni Palnej,
lecz nie może wykonywać żadnych innych akcji, dopóki jest „zamurowana”). Gracz
musi wykonać udany rzut na Determinację + Opanowanie, by cierpiący na fobię
Spokrewniony mógł choćby zbliżyć się do obiektu swego strachu. Każdy wstrząs
czy zaskoczenie, związane z obiektem fobii, mogą wywołać Rotschreck. Wykonaj
normalny rzut dla opierającej się strachowi postaci, odpowiednio zmodyfikowany w
zależności od stopnia kontaktu z bodźcem.

#### **Histeria**

(poważne; następuje po Fobii): Histeria w przypadku Spokrewnionych przebiega podobnie
jak w przypadku śmiertelników, choć sięga nowych pułapów, czego można się
spodziewać po chorobie umysłowej nieumarłych. Wampira ogarniają emocje, a
stresowe sytuacje mogą wywołać napady szału, płaczu, omdlenia czy inne
demonstracje emocji.

*Efekt*: Choroba ta przebiega jak fobia (zob. wyżej), lecz w
przypadku nieudanego rzutu na Determinację i Opanowanie twoja postać nie może
przebywać w tym samym pomieszczeniu, co obiekt jej strachu. Musi natychmiast od
niego uciekać i nie może znieść przebywania w zasięgu zmysłów (wzroku, słuchu,
węchu) źródła fobii. Jeśli bodziec wywołujący strach pojawi się w zasięgu
zmysłów, postać musi natychmiast, gdy tylko będzie miała możliwość wykonania
akcji, rzucić się biegiem do ucieczki w przeciwnym kierunku. W żadnym przypadku
nie może atakować obiektu fobii. Jeśli zostanie przezeń dotknięta, musi wykonać
kolejny rzut na Determinację + Opanowanie, by nie wpaść w panikę i nie rzucić się
do ucieczki, myśląc tylko o oddaleniu się od źródła strachu na jak największą
odległość (nawet jeśli ten rzut się powiedzie, postać i tak musi opuścić pomieszczenie
lub okolicę, w której znajduje się obiekt fobii). Jeśli któryś z rzutów na
Determinację + Opanowanie zakończy się dramatyczną porażką, postać mdleje • i
traci przytomność do końca sceny. Jeśli postać nie zdaje sobie ' sprawy z
bliskości obiektu fobii, dopóki ten jej nie dotknie, do rzutu na Determinację +
Opanowanie przyznaje się karę -3. Jeśli postać zostanie dotknięta tam, gdzie
może poczuć kontakt, lecz nie może go zobaczyć - na przykład, pająk spadnie jej
na szyję lub we włosy - powyższa kara wynosi -5. W przypadku Spokrewnionego
należy odgrywać większość aspektów Histerii wymienionej powyżej, lecz twoja
postać otrzymuje również karę -1 do wszystkich testów opierania się przed szałem
związanym z obiektem jej strachu. Każda akcja związana ' z obiektem fobii, która
zakończy się dramatyczną porażką, automatycznie powoduje, że wampir wpada w
szał.

#### **Zaburzenie maniakalno-depresyjne**

(poważne; następuje po Depresji): Zaburzenie
to charakteryzuje się głębokimi wahaniami nastrojów. Występuje w dwóch
postaciach - jedna jest psychologiczna, a druga wynika z błędnej chemii mózgu. Psychologiczna
forma zaburzenia to zmodyfikowana postać histerii. Nastrój chorego może
gwałtownie się zmieniać: od rozentuzjazmowania i pewności siebie czy nawet
ekstazy, do ospałości i rozpaczy. Wahania nastroju mogą pojawić się w każdej chwili,
każdy sukces może wprawić chorego w euforię, każda porażka może zaś wpędzić go
w depresję. Druga forma zaburzenia maniakalno-depresyjnego jest zaburzeniem organicznym.
Postępuje w regularnym cyklu trwającym od godzin do tygodni. Głowna faza
rozpoczyna się od nadmiaru energii i pewności siebie, następnie przechodzi do
ekstatycznego szału, w którym myśli chorego biegną coraz szybciej i szybciej. Wreszcie
chory uspokaja się i popada w depresję i apatię równie silne, jak poprzedni
wybuch energii. Ta forma zaburzenia maniakalno-depresyjnego może przypominać
efekty schizofrenii i prowadzić niemal do stanu samobójczego.

*Efekt*: Bez względu na to, na którą formę zaburzenia cierpi twoja
postać, ilekroć coś się jej nie uda, Narrator może wykonać w tajemnicy rzut na
jej Determinację. Porażka oznacza, że postać na resztę sceny pogrąża się w
depresji. Postać popada również w depresję, ilekroć gracz poniesie dramatyczną
porażkę w dowolnym rzucie oraz gdy postać ma mniej niż dwie Vitae. W depresji
postać traci połowę punktów swej Siły Woli (zaokrąglając ułamki w dół), minimum
1. Wampir w depresji nie może też wydawać Vitae, by zyskać kości w zadaniach
fizycznych. W każdej kolejnej scenie Narrator rzuca jedną kostką. W przypadku sukcesu
postać wychodzi z depresji i odczuwa przypływ energii, stając się obsesyjnie
aktywna przez tyle scen, przez ile cierpiała na depresję. Odzyskuje stracone
punkty Siły Woli, a wszystkie rzuty na oparcie się szałowi otrzymują karę -1
kości.

#### **Megalomania**

(poważne; następuje po Narcyzmie): Megalomania kliniczna to urojenie, że chory
jest postacią sławną i wpływową, współczesną lub historyczną, czy nawet Bogiem.
Wampir cierpiący na megalomanię może wyobrażać sobie, że jest sławnym lub
niesławnym Spokrewnionym, a nawet samym Diabłem. Romantyczną postać megalomanii
można nazwać „syndromem przeciwnika Jamesa Bonda”. Cierpiący na nią megaloman
obsesyjnie poszukuje majątku i władzy. Osoba taka ukrywa swój lęk (nawet przed
sobą), przywdziewając maskę arogancji i absolutnej pewności siebie. Postać może
sięgać po wpływy na rożne sposoby: od złożonych spisków po brutalne mordy i
terror. Dla takiego megalomana każdy jest pionkiem, który musi wykonywać
polecenia, lub konkurentem, który musi zostać zniszczony. Przekonanie to odnosi
się nawet do członków własnej koterii.

*Efekt*: Jeśli twoja postać przegra zmaganie z kimś, kogo
uważa za stojącego niżej w społeczeństwie od niej, traci punkt Siły Woli na
skutek wstydu i pogardy wobec samej siebie (które to uczucia są jądrem jego
megalomanii; postać potajemnie obawia się, że jest niczego niewartym oszustem).

#### **Rozszczepienie osobowości**

(poważne; ekstremalne; następuje po Irracjonalności): Rozszczepienie osobowości (osobowość mnoga, rozdwojenie jaźni) wynika z urazów tak ciężkich i
długotrwałych, że umysł chorego rozpada się na kilka osobowości. Kiedy wampir
nabawia się tego zaburzenia, Narrator i gracz muszą uzgodnić zestaw
alternatywnych osobowości postaci i okoliczności, które pozwalają danej
osobowości wypłynąć na wierzch. Każda osobowość powinna mieć jakiś związek z
traumą, która rozbiła tożsamość postaci. Alternatywne osobowości mogą uważać,
że należą do rożnych klanów, linii krwi czy zgromadzeń, a nawet nie zdawać
sobie sprawy z tego, że są nieumarłe.

*Efekt*: Każda z osobowości dotkniętej rozdwojeniem jaźni postaci może ujawniać rożne umiejętności, jak również zmniejszone lub zwiększone Atrybuty Społeczne (liczba kropek przyznanych na Atrybuty Społeczne
może być dowolnie rozdzielona – przyznaje się lub odejmuje od jednej do trzech kropek). Postać nie posiada więcej umiejętności niż inne osoby, lecz jedynie zmienia osobowości, kiedy musi ich użyć. Na przykład, osobowość „obrońcy”-twardziela może ujawnić się, gdy postać musi walczyć, dzięki czemu
osobowość główna nie musi wystawiać się na stres związany z walką. Osobowość „obrońcy” przywłaszcza sobie umiejętności bojowe postaci, a inne osobowości nie przyznają się, że wiedzą, jak walczyć. Zaburzenie to jest ekstremalne. Postać musi przeżyć odmieniającą życie traumę lub nadprzyrodzoną tragedię, by się go nabawić. Schorzenie to nie może powstać na skutek nieudanego testu Człowieczeństwa, chyba że popełniony grzech jest wyjątkowo straszliwy. Rozszczepienie osobowości to skomplikowana choroba i wyzwanie dla odgrywającego. Objawy są przerażające, a cierpienie chorego olbrzymie. Nie powinno być wymówką dla slapstickowego, głupiego czy dziecinnego zachowania.

#### **Nerwica natręctw**

(poważne; następuje po Obsesji): Postać z tym zaburzeniem
skupia swoją uwagę na pojedynczym, powtarzalnym działaniu, by nie myśleć o lęku
czy wewnętrznej udręce. Dotknięta nerwicą natręctw postać wszystkie czynności
zamienia w rytuały i czuje przerażenie na myśl o przerwaniu swego zachowania. Wiele
europejskich legend o wampirach mówi, że nieumarli czują obsesyjną potrzebę
liczenia drobnych przedmiotów, więc śmiertelnik może ochronić się przed nimi,
rozsypując ziarno wokół swego łóżka. Według opowieści, wampir, który zechce go
zaatakować, będzie musiał policzyć ziarno, nim się pożywi, przez co zastanie go
świt. Spokrewniony, który uwierzy w takie śmiertelne opowieści, może ulec
podobnej obsesji.

*Efekt*: Określ zestaw konkretnych czynności lub zachowań, którym
twoja postać w pełni się poświęci, zapominając nawet o swoim zadaniu, o
obecności innych czy nawet wystawiając się na niebezpieczeństwo. Efekt nerwicy
natręctw można zanegować na jedną scenę, wykonując udany rzut na Determinację +
Opanowanie z karą -2. Jeśli twoja postać zostanie silą powstrzymana przed
postępowaniem zgodnie z wymogiem nerwicy, może stracić nad sobą kontrolę i
zaatakować, nie rozróżniając przyjaciół i wrogów. Dotknięty nerwicą natręctw
wampir musi w takiej sytuacji wykonać test szału.

#### **Paranoja**

(poważne; następuje po Podejrzliwości): Paranoja to specjalny rodzaj urojeń.
Paranoik uważa, że prześladują go wrogowie i celowo rzucają mu kłody pod nogi.
W miarę, jak urojenia przybierają na mocy, postać tworzy skomplikowane teorie spiskowe,
tłumaczące, kto ją prześladuje i dlaczego. Wszystko jest częścią spisku.
Sąsiedzi późno chodzą spać? Na pewno szpiegują postać. Boli ją głowa? Wrogowie
zatruli ją jakąś toksyną. Straciła pracę? To wina spiskowców... którzy chcą, by
inni uważali ją za wariata. Gdy paranoja się pogłębia, chory może knuć, jak
zemścić się na swych prześladowcach, kimkolwiek, według niego, są. Zaburzenie
to może być trudne do zdiagnozowania wśród Spokrewnionych, ponieważ naprawdę
mają wrogów w Danse Macabre. Wampir paranoik nie potrafi jednak rozróżnić wrogów
prawdziwych od tych, którzy istnieją tylko w jego głowie. Zmyślonym wrogiem może
być każdy: od CIA po samego Szatana. Dotknięci paranoją Spokrewnieni często
popadają też w nerwicę natręctw i przyjmują wymyślne zwyczaje związane z
pożywianiem się, by ich wrogowie nie „skazili ich zapasu krwi”. W każdym słowie
doszukują się też ukrytych znaczeń i motywów. Od podejrzeń nie są wolni nawet
potomkowie i sługi związane Vinculum - może tylko udają swą lojalność!

*Efekt*: Postać cierpiąca na paranoję ma przez żywione
podejrzenia problemy z wszelkimi sytuacjami społecznymi. Postać taka automatycznie
otrzymuje karę do wszystkich rzutów Społecznych. Wampir jest nieufny i
wszystkich podejrzewa, nawet najbliższych przyjaciół i rodzinę. Najmniejszy ślad
podejrzanego zachowania wystarczy, by gracz musiał wykonać rzut na Determinację
+ Opanowanie (z karą -2), by zachować nad sobą kontrolę. Porażka oznacza, że
postać rzuca się do ucieczki lub atakuje winnego. Co więcej, wśród
Spokrewnionych najmniejszy ślad podejrzeń może spowodować test szalu, w którym
wymagana jest liczba sukcesów, zależna od tego, jak groźna wydaje się sytuacja,
w której nastąpił test. Rzucona mimochodem uwaga, że ktoś wie, co robi postać,
może wymagać jednego sukcesu, by uniknąć szalu. Odkrycie we własnym schronieniu
intruza prawie na pewno będzie wymagało pięciu.

#### **Obsesja fetysza mocy**

(tylko łagodne): Choć Spokrewnieni cenią sobie
swe nadprzyrodzone moce, Dyscypliny i wykorzystanie Vitae przypominają im o ich
nieumarłym stanie. Niektórzy Spokrewnieni dokonują projekcji swych mocy na
jakiś przedmiot, dzięki czemu nie muszą brać za nie odpowiedzialności. Inni
wykształcają w sobie urojenie „fetysza mocy” jako silniejszą postać przynoszącego
szczęście przesądu. Bez względu na powód, postać uważa, że nie może używać
swych nadprzyrodzonych mocy bez specjalnego przedmiotu. Folklor mówi o
szwajcarskim wampirze zwanym Alp, który tracił wszystkie moce, kiedy został pozbawiony
swego kapelusza. Postać cierpiąca na to zaburzenie może wierzyć, że nie potrafi
używać swych wampirzych mocy, jeśli nie jest ubrana w suknię, w której została Przeistoczona,
bez szczęśliwej bransoletki czy innego przedmiotu.

*Efekt*: Każda próba użycia Dyscypliny lub wydania Vitae bez określonego
przedmiotu zmniejsza wszystkie związane z tym pule kości o trzy.

#### **Krwawy animizm**

(tylko łagodne): Na to zaburzenie mogą zapaść wyłącznie
Spokrewnieni. Wyrasta ono z towarzyszącemu wampirowi fundamentalnego poczucia winy,
wynikłego z pożywiania się krwią śmiertelników. Spokrewnieni cierpiący na to
urojenie wierzą, że wraz z krwią ofiary wchłaniają jej umysł lub duszę. Przez
kilka godzin po pożywieniu się wampir będzie słyszał w głowie głos swojej ofiary
wymyślającej mu, błagającej o litość lub stawiającej warunki. Spokrewniony może
nawet doświadczyć rzekomych wspomnień swojej ofiary, stworzonych przez własną
podświadomość, lecz bardzo rzeczywistych. Postaci pozbawione silnej woli lub
wyjątkowo udręczone wyrzutami sumienia mogą nawet działać w imieniu swoich
ofiar.

Zawsze gdy krwawy animista pożywia się krwią śmiertelnika,
gracz wykonuje rzut na Inteligencję + Opanowanie. Jeśli rzut się powiedzie, postać
jest przez resztę nocy nękana przez wyimaginowany głos i wspomnienia ofiary,
lecz może normalnie funkcjonować. Jeśli rzut się nie powiedzie, obrazy
atakujące umysł postaci są tak potężne, że stworzona osobowość może wpływać na
akcje wampira. Osobowość wściekłej ofiary zwykle chce skrzywdzić postać, lecz
wampir może ją uciszyć, robiąc coś, co według niego spodobałoby się ofierze.
Jeśli gracz nie może odegrać osobowości ofiary swej postaci, kontrolę nad
postacią przejmuje chwilami Narrator. Wampir automatycznie odzyskuje panowanie
nad sobą tuż przed świtem. Choć krwawy animizm jest dla postaci wielką udręką,
pokazuje on, jak zaburzenia psychiczne działają (z kiepskim skutkiem), by zmniejszyć
poczucie winy i stres. Dopóki jej głos nie milknie, ofiara wciąż żyje - a
przynajmniej tak wydaje się wampirowi, który sam wymierza sobie karę.

*Efekt*: Krwawy animizm staje się szczególnie uciążliwy, gdy
wampir zabije swój puchar. W takim przypadku rzut na Inteligencję + Opanowanie
wykonuje się z karą -3 kości. Dramatyczna porażka sprawia, że osobowość
zastępcza na stale zagnieżdża się w umyśle wampira. Podczas stresu głos ofiary
staje się bardziej natarczywy. Wampir może niechcący na głos dyskutować ze słyszanymi
głosami. Dalsze wstrząsy mogą wpędzić postać w rozszczepienie osobowości (zob.
wyżej), w którym Spokrewniony będzie przyjmować zmyślone osobowości swych ofiar.
Szczególnie złym pomysłem w przypadku Spokrewnionych dotkniętych tym
zaburzeniem psychicznym jest Diabolizm!

#### **Schizofrenia**

(ciężkie; ekstremalne; następuje po Wokalizacji): Schizofrenia to najcięższe ze
wszystkich zaburzeń. Choroba ta charakteryzuje się halucynacjami, urojeniami,
gwałtownymi wahaniami nastrojów, maniakalnym lub obsesyjnym bełkotem na pewne
tematy i napadami przemocy. Postać bez przerwy słyszy w swojej głowie dziwne szumy,
ryki i głosy. Postaci w telewizji i przechodnie na ulicy wpatrują się w nią i
jej grożą. Powszechna jest mania wielkości: chory uważa się za Jezusa,
Napoleona (to się naprawdę zdarza) lub za prezydenta. W przeciwieństwie do
większości lżejszych zaburzeń, udowodniono, że schizofrenia ma przyczynę organiczną,
zaburzenie chemii mózgu, które u śmiertelników leczy się farmakologicznie.
Ważną rolę w rozwoju choroby pełni również stres mogący obudzić u pacjenta uśpioną
schizofrenię. Śmiertelnicy potrzebują zarówno leków, jak i psychoterapii, by
odzyskać zdrowie (jeśli to w ogóle możliwe). Odegranie schizofrenii jest
wielkim wyzwaniem dla gracza. Musi on wybrać ogólny zestaw urojeń, halucynacji
i zachowań związanych z traumą, która wywołała to zaburzenie. Narrator musi przygotować
szczegóły halucynacji towarzyszących opisywanym postaci zjawiskom. Postać nie
wie, co jest rzeczywiste, a co zmyślone, więc gracz również nie powinien tego
wiedzieć. Gracz zapewne domyśli się, że to halucynacja, gdy prezenter w
telewizorze spojrzy na jego postać i powie: „Twój rodzic chce cię zabić. Ty
musisz zabić go pierwszy”. Co innego, jeśli postać będzie czekać na przystanku autobusowym,
a ktoś zza poły płaszcza wyciągnie sztylet...

*Efekt*: Postać dotknięta tym zaburzeniem jest
nieprzewidywalna i niebezpieczna. Jej gracz automatycznie otrzymuje karę -2 do wszystkich
rzutów Społecznych i może być agresywny, i posuwać się do przemocy wobec ludzi,
którzy narażają go na stres oskarżeniami, niewygodnymi faktami i rozgorzałą
dyskusją. Wykonaj rzut na Determinację + Opanowanie, by postać nie rzuciła się
do ucieczki lub nie zaatakowała źródła traumy. Gracz i Narrator powinni również
określić zestaw warunków, w których radykalnie zmienia się nastrój postaci i
występują urojenia. W takich okolicznościach gracz otrzymuje karę -2 do rzutów na
szał i Rotschreck, gdy umysł jego wampira nękają wyimaginowane zagrożenia. Twoja
postać musi doświadczyć odmieniającej życie traumy lub nadprzyrodzonej
tragedii, by ulec temu ekstremalnemu zaburzeniu psychicznemu. Nie można zapaść
na schizofrenię na skutek nieudanego rzutu na Człowieczeństwo, chyba że
popełniony grzech jest wyjątkowo odrażający lub przerażający.