Mau'Reen

**Mau'Reen**, anciennement épelé **Maurinn,** est un demi-elfe magicien et le premier des nombreux **P**ersonnages **J**oueurs incarné par **Zero** dans le MCU. Brun et svelte, aux sévères yeux noirs, il est originaire de **Northgothrond**, un lointain bastion elfe à la localisation inconnue. Sans être un membre fondateur, il n'en reste pas moins l'un des plus importants. Ainsi, il rejoint le groupe des Gardiens de la Paix dés leur première véritable aventure, l'arc dit du ***"Siège de St Urbain".*** De l'école de l'évocation, c'est un mage algide et calculateur qui pulvérise ses ennemis par sa puissance brut. Néanmoins, il sait aussi utiliser des sorts plus retors, comme G*raisse* ou *Lenteur*. En outre, il résout fréquemment les puzzles et énigmes grâce à son intellect. Comme tous les **P**ersonnages **J**oueurs de **Zero,** il est mécaniquement bien conçu et possède un féroce instinct de survie. Ce qui lui a permis d'être le seul membre originel des **Gardiens** à poser le pied sur Falnirr. Il a ainsi acquit le surnom de: The Last Guardian.

## Origine

Quand **Mau'Reen** rejoint la campagne de ***Pathmourad les Potes***, on ne sait rien de ses origines. Lui même reste très évasif, comme tous les praticiens de sa corporation. On sait seulement que Ezren, le fameux mage de la Pathfinder Society est un ami de son professeur et qu'il le recommande pour aider Alvidor, Yun et Renda, dans leur mission à l'Abbaye de Saint Urbain. La seule révélation sur son passé arrive assez tard, durant l'arc de ***"L'île maudite de Délauss"*.** Mais là encore il ne laisse rien transparaitre de ses émotions.

## Historique

Le jeune mage reste stoïque et efficace lors du siège de Saint Urbain. Par ailleurs, il est intéressé par les secrets du lieu. Renda et lui désirent explorer la mystérieuse bibliothèque(Peut être pour y obtenir de nouveaux sorts?). Après avoir de nouveau vaillamment défendu le lieu saint, il est cependant victime de la morsure du **Père Gascogne**, un loup-garou. Cet évènement reviendra hanté notre aventurier au moment le moins opportun. Plus tard, les héros arrivent à **Harsk**. Sur place, le reste du groupe observe **Mau'Reen** et un drakéide aux écailles de bronze en grande discussion avec Ezren. On peut supposer que cet homme dragon est son professeur. En effet, après avoir salué Mordecaï Fulgur, leur futur compagnon d'infortune, ce drakéide aux reflets de bronze, disparait dans un portail magique!

Sur la demande de Ezren, le groupe part enquêter sur Drachenfells. Mais malheureusement, peu après l'enlèvement d'Alvidor, avant même les portes du château, **Mau'Reen** se transforme, inopinément victime de la lycanthropie transmise par **Gascogne**. Le reste du groupe décide donc de le ligoter à **Belle Danseuse**, la monture de Mordecaï. Pieds et poings liés, impuissant, il n'assiste même pas au massacre de ses compagnons. Après ces évènements traumatiques, Alvidor quitte le groupe. Pendant ce temps, **Mau'Reen** en profite pour vivre une aventure en solo. On ne sait pas grand chose de cette escapade, si ce n'est qu'il en revient encore plus confiant en ses capacités. Puis convoqué au Conseil Céruléen, il réapparait avec la main gauche gantée de noir, fidèle au poste. Il devient de facto le seul membre originel des Gardiens de la Paix et repart en quête d'aventures, aux cotés de Mélanchax, Ulrik et Baltier Isaac.

Durant l'arc dit **"*La carte de Falnirr"*** au **Gué du Faucon**, il trouve l'entrée du donjon, sauve Ulrik en l'aidant à se libérer du golem de chair et achève froidement le nécromancien. Il récupère également assez de trésors pour tenter sa première création d'objet magique. Ceci dit, celle-ci se termine dans une explosion arcanique inoffensive et un échec cuisant. Nonobstant cette bévue, peu après, il se lance dans la traversée du Yondabakari. Durant le voyage, la petite **kandyl** est enlevée. Après son sauvetage et leur retour sur le ferry, il fait la connaissance d'un nouveau passager, *un collègue* *adepte des arts mystiques,* le Dr Orpheus. En leurs qualités de mages, ils échangent des mondanités profanes, tout en restant sur leur gardes. Arrivé à Veldraine, le groupe embarque à bord d'une caravane maritime composé de trois navires: L'Izabella, le Libre Roc et enfin le Potemkine, le navire nain dont le contenu doit être livré à la ville de Karag Hammer, sur Falnirr. Pendant la traversée de l'océan mirifique, le convoi est attaqué par Jim Lafleur et ses pirates des Roses Cranes. C'est alors qu'un maelstrom s'abat sur la zone des combats. Heureusement, grâce aux efforts combinés des invocations du Dr Orpheus et des téléportations de **Mau'Reen**, les Gardiens et une partie de l'équipage arrivent à survivre au naufrage.

-Se déroule alors les évènements de Kiouzefinder-

A la suite de cet intermède scénaristique, les héros se retrouvent sur une île déserte aux coté de L'Izabella. Cependant, l'équipage ne se rappelle pas du Libre Roc et le Capitaine Janis assure aux aventuriers que le convoi a toujours eu uniquement, deux bateaux. Malgré toutes les investigations arcaniques de **Mau'Reen**, rien n'y fait, personne ne se rappelle non plus de Mélanchax. Seul le groupe se souviendra de cette partie du périple et du sacrifice du druide. Peu après le départ de cette île, le bateau croise la route d'un horrifique navire fantôme, arborant un nom familier pour les Gardiens, le Libre Roc! Lors de cet affrontement, **Mau'Reen** est tanné par la résistance des marins spectraux, mais le lendemain, il rebondit avec brio en neutralisant instantanément la menace d'un squale géant. Quelques jours de mer plus tard, les Jyujins et leur navire le Champ des Saisons, rencontrent L'Izabella. S'en suivent des échanges de marchandises et d'amicaux pourparlers. Puis, après avoir emmené le jeune Cid pour tenter de le ressusciter; ils quittent le convoi, non sans offrir un cadeau d'adieux au Capitaine Janis, la carte d'un repaire pirate. Afin d'aider l'équipage à rentrer dans ses frais après toutes ces avaries, les Gardiens s'engagent à explorer ce repaire. Sur place, Ulrik rend la politesse au mage en le sauvant in extremis d'un ver de glace géant, au cours d'un mémorable combat sur un ascenseur. Ils repartent avec un généreux butin, même si de toute évidence quelqu'un les a précédé… Après cela, les Gardiens découvrent des débris à flot. Investiguant plus avant, ils sauvent un jeune prince mawangis qui dit s'être échappé de griffes de cultistes. Il somme les héros de sauver ses frères. Grâce à une divine révélation de Desna, Baltier Isaac découvre une tour invisible donnant sur un méandre sous-marin. Ils l'explorent et trouvent la fratrie du prince affreusement tuée et mutilée. Puis réussissent dans la foulée à vaincre les cultistes. Mais en s'échappant, leur chef frappe Ulrik d'un état catatonique, avec une terrible malédiction. Peu après, se présentes de vieilles connaissances, La Triade. Leur leader voulait justement scellé cette tour, qui est aussi une bouche de l'enfer. Il demande d'ailleurs l'assistance de **Mau'Reen.** Ceci fait, ils repartent en remerciant les Gardiens de leur coopération, non sans les prévenir que ce *Mal* grandi sur toute la planète… L'affrontement, le rituel et cette entrevue, laisse finalement au Potemkine le temps de rattraper L'Izabella. Coup du sort, la chaudière du bateau nain à explosée. Pour couronner le tout, non seulement il est impossible de le remorquer jusqu'à Falnirr, mais qui plus est, il y a surtout le risque d'une nouvelle explosion. Dans ces conditions, le Capitaine Janis décide d'une stratégie risquée mais inévitable pour réparer. Mettre le cap sur l'île maudite de Délauss…

A leur arrivée sur l'archipel c'est une surprise qui attend le mage. Il reconnait le drapeau de **Northgothrond**, sa nation d'origine. Toutefois une plus grande surprise attend le jeune demi-elfe. Après avoir rencontré Cumberbach un enquêteur elfe, le groupe détruit avec son aide un monstre contaminé par une mélasse maléfique. Les Gardiens rejoignent alors le camp Barjack, un poste avancé elfe. Stupéfaction! Leur leader n'est autre que le père de **Mau'Reen**, le warmaster Tela'Reen. On apprend -***au cours d'une cinématique-*** que le warmaster insistait pour faire du jeune homme son successeur martial. Bien évidement, les inclinaisons du demi-elfe pour la magie profane l'on conduit à fuir le cocon familiale. Ces retrouvailles glaciales terminées et le briefing sur la situation établie, les héros sont chargés de sauver un elfe nommé **Yacob.** Cet ingénieur maritime pourrait aider aux réparations du Potemkine. De l'autre coté de l'île, grâce au repérage de **Merisel**, une scoute elfe (incarné par **Martin**, le petit-frère de Vigor), ils investiguent bientôt un phare transformé en prison. Non loin de leur destination, **Mau'Reen** bombarde le cerbère de garde, puis force l'entrée de la bâtisse. A l'intérieur, un affrontement avec les plus mauvais archers orques de l'univers, leur permet vite de descendre aux sous-sols. Là, grâce au sacrifice de Cumberbach, ils sauvent des soldats elfes et **Yacob**. Ils retrouvent même un invité surprise: Ce forban de Jim Lafleur! La mission réussie et de retour au QG elfe, ils découvrent que Ulrik s'est échappé avec **Aélinor** le premier lieutenant du camp, partie à sa poursuite. Assuré que cette elfe est la meilleure pisteuse du camp, ils retournent à leur plus pressant objectif. C'est alors que **Yacob** leur apprend qu'un **cristal de quintessence** est indispensable pour réparer le navire. Heureuse coïncidence, le pirate fraichement secouru révèle que prêt de son épave, avant que les orques l'ai capturé, il avait aperçue sous l'eau, des protubérances noires et étincelantes correspondants aux descriptions de l'ingénieur**.** Les Gardiens se dirigent alors en compagnie du flibustier sur les lieux de son naufrage. Sur place, les aventuriers découvrent un golfe. A l'aide d'un sort de Baltier leur permettant de respirer sous les flots, ils plongent dans les eaux sombres. Prêt d'une épave originaire d'Albion, ils y découvrent une caverne. Au fond de celle-ci, l'entrée d'un donjon subaquatique sous l'ile. Après s'y être infiltrés, ils surprennent un cortège d'hommes serpents transportant un sarcophage. Par un saut de cabri inattendu, Jim Lafleur en libère son résidant: Nidhogg, un colosse cagoulé pourvu de griffes. Il s'extirpe du cercueil et massacre les reptiles. Le calme revenu et après une courte et âpre négociation, le nouvel arrivant coopère avec les Gardiens. Ils libèrent également d'un autre sarcophage, Valexia Dundi, une guerrière de la Légion Ardente. Obligés de se diriger vers une zone inondée, **Mau'Reen** confirme qu'il est le prédateur naturel des requins, en tuant à nouveau un énorme grand blanc, avec un peu d'aide de Nidhogg. En revanche, après avoir terrassé un ersatz de *beholder* et pillé la collection d'objets magiques du maitre des lieux, nos héros, malgré le succès de **Mau'Reen** face à l'énigme de la porte parlante, sont rapidement stopé dnas leur élan car confrontés à leur plus grande menace jusqu'à présent. Une liche appelée Wulgrim, contrôle ce dédale. Ce mage a transcendé la mort, en créant un artefact au centre du donjon, qui se nourri de l'énergie vitale des aventuriers emprisonnés. Un terrible combat s'engage et après la mort de Baltier décapité par un champion squelette, la rage de la liche se redirige alors sur **Mau'Reen**, qui se calfeutre dans une bulle de protection magique. Cela laisse le temps à Nidhogg, sous l'effet d'un *Agrandissement,* de violemment marteler Wulgrim avec une gigantesque colonne de pierre! La liche finit par succomber, non sans promettre aux duo d'accomplir sa vengeance. Tout à coup les murs tremblent! Est-ce la destruction de la structure par l'affrontement? Ou la disparition du maître du donjon? Quoi qu'il en soit tout s'effondre! Le groupe hétéroclite s'échappe alors par une cheminée naturelle avec le **cristal de quintessence.** Abandonnant le corps sans vie du héraut de Desna.

A leur retour, les réparations avancent rapidement grâce à **Yacob.** Une fois celles-ci accomplies, le warmaster sommes le groupe de quitter l'île immédiatement. D'abord hésitant vis à vis du sort de Ulrik, le ton du commandant en chef devient insistant, voir menaçant. A contre cœur, ils décident toutefois d'éviter un conflit avec les elfes. Les Gardiens de la Paix abandonnent donc le membre des Corbeaux noirs à son sort et lèvent l'ancre. Sur les flots, au large de **Délauss**, l'équipage informe soudain **Mau'Reen** que les elfes effectuent un baroud d'honneur! C'est un bain de sang. Les deux camps lancent toutes leur forces. On comprend vite que Tela'Reen était au courant et voulait certainement protéger son fils de cet ultime assaut désespéré des orques…

Dans sa dernière apparition, **Mau'Reen** se désintéresse soudain d'un ouvrage qu'il inspecte avec le Dr Orpheus. Car ça y est, après avoir entendu le cris de la vigie, il pose finalement les yeux sur le tant attendu continent de Falnirr.

## Trivia

- L'apparition de **Mau'Reen** et de son joueur **Zero** était parfaitement réglée vis à vis du timing. En arrivant à l'heure pétante IRL, son perso faisait son entrée dans le scénario pile au bon moment. Qui plus est, les autres joueurs étaient persuadés qu'il s'agissait de **Isimorn**. En fait, celui-ci ne rejoindra le MCU que des années plus tard, en incarnant le personnage de Deranith et qui plus est dans une autre campagne, les one-shot de l'arc Blüdhaven.

- Le passé de **Maurinn** et son *nouveau* nom, **Mau'Reen**, vient d'un boss du beat them up, ***Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara.*** On peut y trouver un boss optionnel: L'elfe *Tel'Arin.* C'est cette homophonie qui a donnée l'idée de réorthographier le nom du PJ, puis de lui donner une figure paternel conflictuelle, en la personne du warmaster, Tela'Reen.

- **Mau'Reen** est un personnage très prudent, possédant peu d'égards pour autrui dés qu'il est question de survie. Il reste néanmoins fidèle à son alignement neutre bon. Il est aussi atteint de lycanthropie et après son aventure solo (En one on one avec le MJ), il a toujours sa main gauche gantée de noir.

- La bonne connaissance et l'optimisation de sa classe de magicien de l'école de l'évocation, force le MJ à le surprendre avec des ennemis aux capacités inattendues. Les *draugrs*, les morts-vivants résistants au feu du Libre Roc, ou la zone d'anti-magie contre Wulgrim, en sont de bons exemples.

- **Zero** est le joueur qui a le plus de **PJ** actifs de tout le MCU. Il a ainsi joué dans toutes les campagnes et one-shot, à l'exception du groupe des Joyeux loufoques. Ainsi, il incarne donc: **Mau'Reen** dans ***Pathmourad les potes*, Leen** la magus elfe dans Kiouzefinder, **Dazar** l'ensorceleur homme félin, dans les one-shot de Blüdhaven et enfin **Lampin Blanclair**, dans les Vestiges de Septentrion. Pour finir, il n'a perdu aucun de ses **PJ,** pour le moment…

- On apprend également, que non seulement **Mau'Reen** est le fils d'un Warmaster qui aurait participé à La Guerre Silencieuse, mais qu'il est aussi le descendant d'un elfe légendaire: Ybo'Reen. En effet, tout les soldats du camp Barjack hurlent ce nom comme cri de guerre, à chaque combat.