Alchemia

Do nauki alchemii NIE JEST POTRZEBNA klasa magiczna. Może jej nauczyć się każda postać i wpisywana jest jako osobny aspekt o skalowanym poziomie 1-7. Do tworzenia mikstur nie jest potrzebne zatem posiadanie czarów (przez co do stworzenia mikstur potrzeba niemałej wiedzy o alchemii aby uzyskać efekt podobny do zaklęcia, np do eliksiru o mocy zaklęcia 3 poziomu potrzeba 5 poziom alchemii), wymagane jest jednak posiadanie i wykorzystywanie komponentów magicznych. **MIKSTURY SĄ JEDNORAZOWEGO UŻYTKU**, jedynym wyłączeniem tej zasady są maści nakładane na pociski (strzały, bełty, pociski procy itp.) gdzie pojedyncza porcja jest wystarczającą dla **kilku** pocisków zależnie od ich siły (ale i czas produkcji jest inny niż przy miksturze jednorazowego użytku).

Rozpiska dla czasów produkcji/ilości maści dla pocisków zależna od efektu “zaklęcia”:

Poziom 0 – 5dni -> 10 sztuk

Poziom 1 – 5dni -> 5 sztuk

Poziom 2 – 10dni -> 5 sztuk

Poziom 3 – 15dni -> 3 sztuki

Poziom 4 – 20dni -> 3 sztuki

Poziom 5 – 25dni -> 2 sztuki

W maści na pociski zaklinamy jedynie **pojedyncze efekty** (czyli dla poziomów alchemii 4+ tylko pojedynczy efekt, a nie dwa słabsze)

Tworzenie mikstur alchemicznych zgłaszane jest poprzez Panel gracza jako „Chce wytworzyć przedmiot/miksturę” gdzie należy podać:

Nazwę mikstury/maści, Wykorzystywane komponenty, Ekwiwalent czaru (jeśli mikstura/maść tworzona jest na podstawie czaru), Dokładny opis działania mikstury, Ilość tworzonych mikstur, Czas ich produkcji, Datę zakończenia.

**Rozwój alchemii** nie odbywa się głównie jak poprzednio poprzez zrobienie odpowiedniej ilości eliksirów, a poprzez odgrywanie sesji związanych z tym aspektem przy czym sesje polegające na zwykłym zbieraniu składników pozwalają na pozyskanie jedynie podstawowej wiedzy alchemicznej (do poziomu 2), aby uzyskać poziom 3 lub wyższy konieczne jest rozgrywanie sesji faktycznie z alchemią związanych. Poprzez sesje związane z alchemią rozumiemy tutaj nie tylko sesje polegające faktycznie na opisywaniu mozolnych czynności alchemicznych (które będą premiowane i będą się liczyć jako dwie ‘trudne’ sesje), ale także czynności okołoalchemiczne polegające między innymi na zdobywaniu wiedzy dotyczącej alchemii (Może w prastarych ruinach znajdujesz jakiś manuskrypt opisujący jakąś truciznę? A może spotykasz słynnego alchemika, który daje prezentację swojego najnowszego pomysłu i udaje ci się z nim porozmawiać?).

**Alchemia, a kwestia kapłana i wynalazcy**: Zarówno kapłan jak i wynalazca mają w swych klasach wpisane, iż produkcja przedmiotów przez nich jest wolniejsza (pierwsza klasa), bądź szybsza (druga klasa). Jednak dotyczy to przedmiotów przez nich zaklinanych, stąd nie ma to wpływu na samą alchemię.

**Alchemia skalowanie poziomów:**

Poziom 0 – Mikstury podstawowe

Poziom 1 – Mikstury nieskomplikowane

Poziom 2 – Mikstury średnio skomplikowane

Poziom 3 – Mikstury dobrej jakości

Poziom 4 – Mikstury zaawansowane

Poziom 5 – Mikstury bardzo zaawansowane

Poziom 6 – Mikstury mistrzowskie

Poziom 7 – Mikstury arcymistrzowskie

**Alchemia opis poziomów oraz przykłady:**

**Poziom 0 – Mikstury podstawowe (czas tworzenia – 1 dzień/porcję)**

Można założyć, że postać jest w stanie samodzielnie wytworzyć bądź zakupić kilka sztuk (1-3) tych mikstur i posiadać je w ekwipunku. Są to najprostsze mikstury odpowiadające między innymi zaklęciom poziomu 0.

Przykłady mikstur : **zaklęcia poziomu 0**, mikstura na kaca, perfumy, ziołowy środek nasenny, mikstura pobudzająca (w typie działania kawy)

**Poziom 1 – Mikstury nieskomplikowane (czas tworzenia – 3 dni/porcję)**

Są to mikstury nie wymagające zaawansowanej wiedzy w alchemii, należy jednak znać podstawy tworzenia mikstur i maści, konieczne do stworzenia każdej porcji mikstury jest także wykorzystanie **jednego komponentu magicznego**.

Przykłady mikstur: silniejszy środek nasenny, silny klej, trucizna powodująca nudności lub zawroty głowy, **zaklęcia poziomu 1 z minimalnymi PM**, niemagiczne bomby wybuchające po 2 turach na małym zasięgu do 3 metrów średnicy

**Poziom 2 – Mikstury średnio skomplikowane (czas tworzenia – 5 dni/porcję)**

Są to mikstury wymagające posiadanie całkiem dobrej wiedzy w alchemii, pozwala na tworzenie ‘prostych’ mikstur pozwalających na wywołanie jednego efektu. Do stworzenia każdej porcji jest wykorzystanie **jednego komponentu magicznego**.

Przykłady mikstur: żrący kwas przebijający się przez grube ubranie, ogień alchemiczny, trucizna powodująca drgawki, silny środek nasenny pozwalący niemagicznie uśpić na dobę, niemagiczne bomby wybuchające po 2 turach na średnim zasięgu do 6 metrów średnicy, **zaklęcia poziomu 1 z PM pozwalającym na zwiększenie ich skuteczności o 1** (tj. np. wydłużyć czas trwania zaklęcia o 1 turę gdy ma zapis że “X PM” daje taki efekt).

**Poziom 3 – Mikstury dobrej jakości (czas tworzenia – 7 dni/porcję)**

Są to dobrej jakości mikstury pozwalające na osiągnięcie jednego efektu. Do stworzenia każdej porcji wykorzystywany jest **jeden komponent magiczny**.

Przykłady mikstur: trucizny które mogą niespiesznie acz stopniowo pogarszające stan jeśli w kolejnych dniach nie zostanie podane antidotum, niemagiczne bomby wybuchające po 1 turze na małym zasięgu do 3 metrów średnicy, **zaklęcia poziomu 2 z minimalnym PM**

**Poziom 4 – Mikstury zaawansowane (czas tworzenia – 9 dni/porcję)**

Mikstury pozwalające na osiągnięcie jednego silnego efektu bądź dwóch efektów słabszych . Do stworzenia tych mikstur wykorzystywane są **dwa komponenty magiczne**.

Przykłady mikstur: trucizny powodujące tymczasowe uszczerbki na zdrowiu (np. długotrwałe osłabienie na kilka dni, objawy choroby), niemagiczne bomby wybuchające po 1 turze na średnim zasięgu do 6 metrów średnicy, z**aklęcia poziomu 2 z PM pozwalającymi na zwiększenie ich skuteczności o 1** (tj. np. wydłużyć czas trwania zaklęcia o 1 turę gdy ma zapis że “X PM” daje taki efekt), **mikstury z dwoma efektami zaklęcia poziomu 1 z minimalnym PM**, mocne kwasy przeżerające się przez popularny metal

**Poziom 5 – Mikstury bardzo zaawansowane (czas tworzenia – 11 dni/porcję)**

Mikstury pozwalające na osiągnięcie jednego silnego efektu bądź dwóch efektów słabszej mikstury. Do stworzenia tych mikstur wykorzystywane są **dwa komponenty magiczne**.

Przykłady mikstur: niemagiczne bomby wybuchające po rzuceniu  na małym zasięgu do 4 metrów średnicy, mikstury uzupełniające krew, **mikstury z efektem zaklęcia poziomu 3 z minimalnymi PM lub dwoma efektami zaklęć poziomu 2 z minimalnymi PM**

**Poziom 6 – Mikstury mistrzowskie (czas tworzenia – 13 dni/porcję)**

Mikstury pozwalające na osiągnięcie jednego mistrzowskiego efektu bądź dwóch efektów słabszej mikstury. Do stworzenia tych mikstur wykorzystywane są **dwa komponenty magiczne.**

Przykłady mikstur: trucizny powodujące stałe uszkodzenia, które można odwrócić przy pomocy magii czy konwencjonalnymi antidotum, mocne kwasy przeżerające się przez rzadkie metale, niemagiczne bomby wybuchające po rzuceniu  na średnim zasięgu do 6 metrów średnicy, **mikstury z efektem zaklęcia poziomu 4 z minimalnym PM lub dwoma efektami zaklęcia poziomu 2 o PM zwiększającym ich skuteczność o 1** (tj. np. wydłużyć czas trwania zaklęcia o 1 turę gdy ma zapis że “X PM” daje taki efekt.

**Poziom 7 – Mikstury arcymistrzowskie (czas tworzenia – 15 dni/porcję)**

Mikstury pozwalające na osiągnięcie jednego arcymistrzowskiego efektu bądź dwóch efektów słabszej mikstury. Do stworzenia tych mikstur wykorzystywane są **trzy komponenty magiczne.**

Przykłady mikstur: niemagiczne bomby wybuchające po rzuceniu  na dużym zasięgu do 8 metrów średnicy, silne trucizny na które nie ma antidotum, błyskawicznie działające trucizny, mikstury wyrywające z objęć śmierci, mikstury powodujące martwicę tkanek, trucizny działające przez skórę, **mikstury z efektem zaklęcia poziomu 5 o minimalnym PM lub dwoma efektami zaklęcia poziomu 3 o minimalnym PM**