Alida Jagdkron

**Alida Jagdkron, geborene Kessemer** ist die Ehefrau von Vernon Jagdkron. Sie führt seinen Haushalt in Wheloon und zeigt seinen Besitz, indem sie teure Kleider in der Stadt spazieren geht. Sie tut aber noch viel mehr für die Familie Jagdkron, sie spioniert und hält die Ohren offen, was in der Stadt so erzählt wird. Andererseits spioniert sie auch für ihr Elternhaus, die Familie Kessemer.

## Beziehungen

* **Bikamath:** Alida kennt nur den Namen der Bhaalbrut. Und sie weiß, dass ihr Vater ihm/ihr dient.
* **Velbert Sommerstern:** Der junge Deneir Priester hat viel vor mit Wheloon. Alida ist neugierig geworden, ob man diese Pläne ausnutzen kann.

## Attribute

**ST** 8 **GE** 14 **KO** 12 **IN** 14 **WE** 11 **CH** 14

## Rettungswürfe

* **Reflex: 4**
* **Willen: 0**
* **Zähigkeit: 1**

## Kampfboni

* **TP: 9**
* **INI:** +2
* **RK: 12**
* **GAB:** +0

## Talente

### Täuscher

* Du bist darin geübt, andere zu täuschen - sowohl mit Wort als auch durch Verkleidung.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Verkleiden. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.

### Neigung zur Magie

* Du bist geschickt darin, Zauber zu wirken und magische Gegenstände zu benutzen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Zauberkunde und Magischen Gegenstand benutzen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für diese Fertigkeit auf +4.

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

## Schurkenfähigkeiten

* **Hinterhältiger Angriff +1W6:** Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen. Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist. Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinter hältigen Angriff ausführen, der nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt. Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Tarnung profitiert.
* **Fallen finden:** Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung, um Fallen zu finden, und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1). Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten benutzen, um magische Fallen zu entschärfen.

## Ausrüstung

* Stilett
* 2 Phiolen Grüner Lotus