Kampfsystem

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**Regeln, Regeln, Regeln!**

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Regelwerk des Pen and Papers und hat damit keine Relevanz für die Lore.

Sollte ein Kampf beginnen musst du folgende Schritte, Regeln und Formeln beachten.

## Kampfablauf

### Zugreihenfolge bestimmen

Zu aller Erst bestimmt man die Reihenfolge in der die Akteure ihre Aktionen durchführen. Dies bestimmt man anhand der Initiative. Derjenige mit dem höchsten Wert fängt danach der mit dem zweithöchsten, und so weiter. Haben zwei Charaktere den gleichen Wert bestimmt der Gamemaster ein Verfahren zur Bestimmung der Zugreihenfolge.

Legt eine Gruppe einen Hinterhalt dürfen die alle Mitglieder eine Runde, ungeachtet der Initiative angreifen. Danach beginnt man mit der normalen Reihenfolge.

### Schritt 0: Statuseffekte prüfen

Bevor dein eigentlich Zug beginnt prüfst du die Statuseffekte die dich beeinträchtigen. Brennst du zum Beispiel, ziehe dir 4 LP ab, bist du betäubt, beende deinen Zug, und so weiter.

### Schritt 1: Bewegen

Ist man dran, kann man sich als Erstes bewegen. Die normale Distanz die man zurücklegen kann sind 5 Meter. Die Reichweite kann mit Talenten oder anderen Buffs erhöht werden. Man kann sich auch dazu entscheiden bis zu 3 Meter mehr, als eigentlich erlaubt zu bewegen, dadurch beendet man allerdings seinen Zug vorzeitig

### Schritt 2: Tränke oder Ähnliches

Als Nächstes darf man Tränke oder andere Konsumgegenstände verwenden. Aktionen die etwas länger dauern, wie das verbinden von Wunden beenden deine Runde vorzeitig.

(Schritt 1 und 2 dürfen auch getauscht werden)

### Schritt 3: Angreifen

Als Letztes darfst du einen Angriff durchführen. Du kannst dir aussuchen ob du normal mit deiner Waffe angreifst oder eine Fähigkeit einsetzt. Du kannst für gewöhnlich nur einen Angriff oder eine Fähigkeit ausführen. Einige Fähigkeiten umgehen diese Regel allerdings und als Dieb darfst du, wenn du zwei Dolche hast bis zu zwei normale Angriffe ausführen (Ab Klassenlevel II).

Führst du eine Fähigkeit aus, ziehe dir die AP- bzw. MP-Kosten von deinem aktuellen Wert ab.

Erreichst du selbst mit deinem Würfelbonus, nicht den nötigen Wert schlägt dein Angriff fehl und dein Zug ist beendet.

### Schritt 4: Abwehren

Nachdem du deinen Wurf erfolgreich durchgeführt hast darf der Verteidiger versuchen abzuwehren. Hier kann er Blocken, Ausweichen oder Parieren (sofern nicht anders beschrieben). Für eine erfolgreiche Abwehr muss man den Wurf des Angreifers (+ Würfelbonus) um mindestens 2 (bei Parade 3) übertreffen (unter Einbeziehung von Block-, Ausweich- oder Paradeboni, bzw. -mali).

<Wurf Verteidiger> + <Abwehrboni> - <Abwehrmali> **≥** <Wurf Angreifer> + <Würfelbonus> + 2 (+3 bei Parade)

Ist die Abwehr erfolgreich schlägt der Angriff fehl. War die Abwehr sogar eine Parade, dann kann der Angreifende den nächsten Angriff des Parierenden nicht abwehren.

### Schritt 5: Schaden berechnen

War die Abwehr erfolglos wird der Schaden berechnet. Dies geht wie folgt:

<Schadenswert> \* <Multiplikator des Angriffs> \* (1 - <Rüstungswert des Gegners>) **=** <Verursachter Schaden>

(Für diese Berechnung gibt es im Charakterblatt einen kleinen Rechner um dir die Arbeit abzunehmen)

Dann wird das Ergebnis der Formel von den aktuellen LP abgezogen.

### Schritt 6: Nächster Charakter

nachdem alles Regelkonform durchgeführt wurde ist der nächste in Zugreihenfolge dran.