Paladín

Los paladines son expertos en moldear la magia de luz.

Utilizan sus dotes para proteger a sus aliados o para dañar a sus enemigos. También utilizan su magia para desterrar a los no-muertos creados por el caos.

## Aptitudes, Maestrías y Conocimientos

Al elegir esta clase, se obtienen los siguientes beneficios:

* **Intimidación**: 2
* **Liderazgo**: 1
* **Influir**: 3
* **Ciencias Sociales**: 2
* **Ocultismo**: 2

## Habilidades

### **Habilidades de 1 punto**

**Estruendo Lumínico**

Inflige 1D6 (+1D6 por rango adicional) a todos los enemigos a su alrededor.
**Sello de Salvación**

Reduce el daño recibido por el objetivo en 5 (+5 por rango) durante 5 turnos. No puede usarse sobre uno mismo.
**Furia Recta**

Aumenta el daño que causa el usuario en 5 (+3 por rango) durante 5 turnos.
**Defensa Recta**

Reduce el daño recibido por el usuario en 5 (+5 por rango) durante 5 turnos.
**Luz Sagrada**

Utiliza magia lumínica para curar al objetivo 1D10 (+1D10 por rango adicional).
### **Habilidades de 2 puntos**

**Consagrar Área**

Inflige 1D6 (+1 por rango) a todos los enemigos situados en el área consagrada cada turno. Para aprender esta habilidad requiere **Estruendo Lumínico** a rango 4 o más.
**Sello de Debilidad**

Reduce el daño infligido por el objetivo en 3 (+3 por rango) durante 3 turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Sello de Salvación**.
**Pacifismo**

Hace que el objetivo pierda las ganas de luchar. Cualquier daño elimina este efecto.
**Gracia Divina**

Obtiene un bonificador de 2 (+2 por rango adicional) contra efectos oscuros.
**Cólera Sagrada**

Lanza un arma lumínica que inflige 1D10 (+2 por rango) al objetivo.
### **Habilidades de 4 puntos**

**Sello de Redención**

Cura hasta 3 enfermedades del objetivo.
**Sello de Aniquilación**

Aumenta el daño recibido por el objetivo en 4 (+4 por rango adicional) durante 3 turnos.
**Deleite Sagrado**

Crea una pequeña piedra de ambrosía. Esta piedra aumenta la estadística más alta del que la toma en 5 puntos durante 5 turnos. Para aprender esta habilidad requiere **Furia Recta** a rango 5.
**Aura de Valor**

Otorga un bonificador de 2 (+1 por rango) contra los efectos de miedo a todos los aliados cercanos.
**Proyección Lumínica**

Otorga a **Cólera Sagrada** la capacidad de infligir parálisis sobre el objetivo. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Cólera Sagrada**.
### **Habilidades de 6 puntos**

**Aura de Justicia**

Otorga un bonificador de 3 (+2 por rango) a golpear a un tipo de criatura a elección del paladín. Puede cambiar su decisión tras un descanso prolongado. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Justicia Absoluta**.
**Justicia Absoluta**

Cura 1D10 (+2 por rango) a una criatura amistosa o daña 1D8 (+1 por rango) a una criatura hostil.
**Cadena del Destino**

Inmoviliza al objetivo con unas cadenas lumínicas. Cada rango adicional le otorga +1 (+2 a rango 5) a mantener la Presa.
**Escudo Divino**

Evita todo daño que pueda sufrir el objetivo durante 2 turnos. Para aprender esta habilidad requiere **Defensa Recta** a rango 4.
**Imposición de Manos**

Cura al objetivo el doble de la cantidad de maná utilizado. Para aprender esta habilidad requiere **Luz Sagrada** a rango 3.
### **Habilidades de 8 puntos**

**Sello de Purificación**

Cura hasta 5 efectos de envenenamiento del objetivo. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Sello de Redención**.
**Tributo Divino**

Ofrece un sacrificio a los dioses a cambio de una recompensa. El sacrificio necesario y la recompensa varían según los dominios de la deidad. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Furia Recta**.
**Vínculo Divino**

El usuario forma un vínculo divino con un dios para mejorar su arma u obtener una montura. Cuanto mayor sea el rango, mejor es el arma o montura. Sólo puede tener un vínculo activo al mismo tiempo.

 **2** | +2 a tiradas de ataque y daño
 **3** | +4 a tiradas de ataque y daño
 **4** | +7 a tiradas de ataque y daño
 **5** | +10 a tiradas de ataque y daño
 **6** | +10 a tiradas de ataque y daño, Crítico Mejorado, Crítico Poderoso

**Bendición Divina**

Aumenta en 1 (+2 por rango) una característica del objetivo durante 5 turnos. Para aprender esta habilidad requiere **Defensa Recta** a rango 4.
**Deseo Imperioso**

El usuario pedirá un deseo al objetivo. Si lo cumple se curará 5D10 (+1D10 por rango).
### **Habilidades de 10 puntos**

**Imbuir Luminosidad**

Imbuye un arma con poder radiante, aumentando su daño en 1D6 (+1D6 por rango).
**Custodia de Muerte**

Otorga al objetivo un bonificador de 5+Inteligencia÷2 contra conjuros de muerte durante 5 turnos.
**Grilletes de Fortuna**

Crea unos grilletes que otorgan al portador un efecto al azar. Los grilletes permanecen 2D10 (+1 por rango) horas una vez puestos. Sólo puede haber 1 par de grilletes al mismo tiempo. El usuario puede cambiar la forma de abrirlos cada vez que los crea. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Cadena del Destino**.

**Sello de Adoración**

Otorga al objetivo un bonificador de 5 a una Aptitud según el dios vinculado con el usuario durante 5 turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Bendición Divina**.
**Merced**

Aumenta el poder de la **Imposición de Manos** para que elimine tantos efectos alterados negativos como rango tenga esta habilidad. Requiere gastar al menos 10 veces el poder del efecto en maná para poder disiparlo. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Imposición de Manos**.
### **Habilidades de 12 puntos**

**Quitar Maldición**

Elimina una maldición del objetivo. El usuario debe ser más poderoso que la maldición a disipar.
**Salud Divina**

Obtiene un bonificador de 2 (+4 por rango) contra todo tipo de enfermedades.
**Aura de Fe**

Todos los aliados cercanos obtienen un bonificador de 5 (+2 por rango) en la resistencia elemental más alta del paladín, hasta un máximo igual a la resistencia del usuario. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Aura de Valor**.
**Detectar Oposición**

Obtiene un bonificador de 5 (+3 por rango) para detectar seres de alineamiento opuesto al usuario.
**Virtud**

Obtiene un bonificador 4 (+2 por rango) contra todos los efectos de pecado. Para aprender esta habilidad requiere **Aura de Fe** a rango 5 o más y haber aprendido **Salud Divina**
## Especialidades

Se podrá mejorar el camino del paladín aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo. El coste del mismo es el coste total de todos los rangos de la habilidad.

## Evolución

Si el usuario tiene suficiente diplomacia podrá intentar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Guardián**: Se especializa en proteger a sus aliados.

**Castigador**: Se especializa en causar daño a sus enemigos.