recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Zabójca

Zabójca

Zabójca na NWNWiki

Klasa prestiżowa

Zabójca jest mistrzem w zadawaniu szybkich, śmiertelnych ciosów. Takie postacie często pełnią rolę szpiegów, informatorów, morderców do wynajęcia lub po prostu narzędzi zemsty. Ich biegłość w mrocznych sztukach pozwala wykonywać zadania ze straszliwą precyzją. Łotrzykowie, mnisi i bardowie są idealnymi kandydatami na zabójców.

\* Kość wytrzymałości: k6.

\* Biegłości: Prosta broń i lekkie pancerze.

\* Punkty umiejętności: 4 + modyfikator inteligencji.

\* Magia: Zaklęcia zabójcy, magia kapłańska (oparta na inteligencji, z koniecznością przygotowywania zaklęć, pancerze nie utrudniają rzucania zaklęć).

\* Aby zabójca mógł się posługiwać zaklęciami, musi posiadać inteligencję na poziomie 10 + poziom zaklęcia. Przykład: Do rzucania zaklęć z drugiego kręgu wymagana jest inteligencja co najmniej na poziomie 12.

Wymagania:

\* Charakter: Dowolny zły.

\* Umiejętności: Cichy chód 8, ukrywanie się 8.

Zdolności:

Poziom 1: Atak śmierci +1k6 - specjalny atak z zaskoczenia, który ma szansę sparaliżowania przeciwnika.

Poziom 2: Niezwykły unik 1 - pozwala zachować premię za zręczność do klasy pancerza nawet w sytuacji zaskoczenia.

+1 do rzutów obronnych na wytrwałość przeciwko truciznom.

Poziom 3: Atak śmierci +2k6 - jeszcze mocniejszy atak śmierci.

Poziom 4: +2 do rzutów obronnych na wytrwałość przeciwko truciznom.

Poziom 5: Atak śmierci +3k6 - jeszcze mocniejszy atak śmierci.

Niezwykły unik 2 - +1 do rzutów obronnych na refleks.

Poziom 6: +3 do rzutów obronnych na wytrwałość przeciwko truciznom.

Poziom 7: Atak śmierci +4k6 - jeszcze mocniejszy atak śmierci.

Poziom 8: +4 do rzutów obronnych na wytrwałość przeciwko truciznom.

Zasłona dymna - postać może ukryć się za zasłoną chmury dymu.

Poziom 9: Atak śmierci +5k6 - jeszcze mocniejszy atak śmierci.

Poziom 10: Niezwykły unik 3 - +2 do rzutów obronnych na refleks.

+5 do rzutów obronnych na wytrwałość przeciwko truciznom.

Zasłona dymna

\* Dodatkowy atut na 8 poziomie

\* Trzy razy dziennie Zabójca może rzucić pod swoje nogi pył, który powoduje, że postać znika za chmurą dymu. Zabójca staje się chwilowo niewidoczny dla przeciwników oraz przechodzi w tryb skradania z premią do ukrywania +1 na poziom (do maksymalnie +10).
Chwalimira

Chwalimira z Medyńskich herbu Trzaska. Obecna głowa rodu. Kobieta, której młodość minęła już jakiś czas temu. Podobno była całkiem ładna, co może tłumaczyć dlaczego miała aż sześciu mężów, w większości kuzynów i w większości zmarłych w tragicznych okolicznościach takich jak połknięcie odłamków żelaza, które ktoś zapiekł w chlebie. Na starość niestety dogoniła ją smocza klątwa i kobieta roztyła się do nieprawdopodobnych rozmiarów, tak iż dziś już ledwo chodzi, a w rzadkich wypadkach, gdy musi opuścić rodzinne siedliszcze jest noszona w lektyce przez kilku rodowych niewolnych.
Radogost

#### Radogost (Swarog, Swarożyc)

Bóstwo solarne. Pan słońca i ognia oraz gościnności. Symbolem sylwetka ludzka w płomieniach.

Opiekun kowali i rzemiosła kowalskiego. Jego kult nie ogranicza się do pór obrzędowych, ale widoczny jest w życiu codziennym: wschód Słońca witać należy obnażeniem głowy i modlitwą.

Główne miejsce kultu to Radogoszcz, najmłodsze wiekiem miasto szlaków, będące trójkątnym rozległym grodem o trzech bramach, w którym znajduje się tylko jedna świątynia, pięknie ozdobiona i spoczywająca na fundamencie z rogów zwierząt. Wewnątrz świątyni stoją posągi wszystkich bogów w straszliwych hełmach i pancerzach, każdy z wyrytym u spodu imieniem. Pierwszy pośród nich to Radogost, doznaje on bowiem szczególnej czci u wszystkich mieszkańców grodu.

W świątyni też przechowuje się stanice, czyli święte sztandary z wizerunkami bogów, które wynoszone są ze świątyni tylko na czas wojny i niesione przez pieszych wojów. Świątynią opiekują się kapłani, którzy podczas obrzędów i ofiar dokonywali w imieniu plemienia wróżb, używając do tego celu świętego czarnego konia, który przestępował przez ułożone włócznie.

Z jeziora nad jakim znajduje się Radogoszcz wyłonił się ostatnio olbrzymi odyniec z pianą na kłach i tarzał się wśród straszliwych wstrząsów. Wieszczyce mówią, że znak to nowej wojny.
Rugia

Rugia. Wyspa na północnym zachodzie. Tu swą siedzibę ma zakon “Ostrza Rugewita”. Na jego czele stoi wielebny Lambert Siwobrody. Wyspa to w zasadzie jedna wielka forteca na wysokich klifach.

W środku panuje surowy i prosty styl życia, bowiem zakonni rycerze, paladyni, mnisi oraz kapłani porzucają wszelkie ziemskie bogactwa i wiele ziemskich przyjemności w dążeniu do tego, aby stać się jedynie ostrzem w rękach Rugewita.

Do wyspy trudno dotrzeć, bez wtajemniczonego sługi Rugewita – drogi morskiej nie znajdziesz. Klimat wyspy sprzyja skupieniu się na głównych celach czyli szkoleniu i modłach. Dni słoneczne to rzadkość, może raz czy dwa razy do roku w pełnym słońcu na głównym placu dostrzeżesz braci rozkoszujących się ciepłem. Wówczas to w te jedyne dni, w których brać miast ćwiczyć lub modlić się, leniwie spędza czas w cichej biesiadzie, bez alkoholowych napitków.
Wiktor Wichura

Imię: Wiktor

Nazwisko: Wichura

Przydomek: Ponurak/Ponury

Rasa: człowiek

Wiek: 25 lat

Wygląd:

Jest to mężczyzna przeciętnie zbudowany, nie wyróżnia się ani przesadna muskulatura, ani nadmierna smukłością. Włosy ma rzadkie, ale długie. Są to bardziej pukle włosów na poranionej oparzeniami głowie. Gdy są związane z tylu głowy skutecznie zakrywają rany. Twarz wygląda na stosunkowo młoda, około dwudziestoparo-letnia, jednak pokryta długimi bliznami wskazującymi na głębokie rany, które trzeba było zszyć. Tęczówka prawego oka jest szmaragdowa, a lewego szaroblekitna. Usta wąskie, lekko zapadnięte. Tych detali twarzy jednak trudno wypatrzeć, ponieważ niemal zawsze lico młodzieńca skrywa maska spod której wydobywa się silny zapach ziołowych maści leczniczych. Ciało młodzieńca rzadko jest odkryte. Wynika to pewnie z licznych blizn po oparzeniach na nogach i rekach, jednak te w przeciwieństwie do tych na głowie pokryte są inskrypcjami, wyglądającymi jak krasnoludzie runy.

Charakter: chaotyczny neutralny

Pochodzenie: syn bimbrownika z Ślemienia
Klan Damroków

Swego czasu w Orczej Ordzie rozłam jakowyś nastąpił, na skutek czego tuż nieopodal ludzkich posiadłości natrafić może nieuważny wędrowiec na orcze patrole… ba! A może nawet i na ich nowo powstałe forty, naprędce stawiane i rosnące z każdym tygodniem w siłę… Ci, którzy uciekli z niewoli (a wiedzieć trzeba, że te nowe orcze plemiona w przeciwieństwie do swych południowych pobratymców wprzódy do niewoli Cię wezmą i do ciężkich robót wykorzystają, a gdy już sił nie ostanie ani krztyny, tedy na hak za siódme żebro czy za wątłą szyję na pierwsze lepsze drzewo..). Do rzeczy jednako. Otóż owe niecne wynaturzone orkowe plemiona wykazują znaczną inteligencję, powiadają, że słychać w ich obozach śpiewy, ichnie sucze orczynki malują twarze, stroją się w pawie pióra, a do pasa przytroczone mają niezgorszej jakości topory czy miecze. Mówią o dwóch takowych plemionach, niejasno wskazując gdzie dokładnie się znajdują. Na czele pierwszego z nich dwie orczynki stoją: Damroka i Ula Grabarka. Od tej pierwszej nazwa plemienia, bo parząc się z co mocniejszym orkiem, co drugi młody ork to jej cuchnący pomiot. Ula Grabarka zaś, uwielbia ponoć złoto, błyskotki, o bursztynie nie wspominając… Powiadają, że zapędza się ze swoją bandą nawet na królewskie szlaki, by grabić i łupić co mniej strzeżone kupieckie transporty. Co odrazę wzbiera, w jej bandzie nie brak ludzi czy krasnoludów… tfu! Psia ich jucha! Damroka tłusta, gruba niczym cztery ludzkie baby, brzuch jej wisi po kolana, a podgardle to już na czworo można liczyć. Mimo, że spasiona to wielkim powodzeniem się cieszy wśród orczych samców, którzy darzą ją wielkim szacunkiem, obdarowując wszelkimi możliwymi najbardziej wymyślnymi podarunkami. Jak wpadniesz w niewolę Damroków, lepiej miej coś przy sobie, może Damroka w zamian za marną błyskotkę daruje Ci życie.
Las Głomacz

Gdzieś w głębokich ostojach lasu Głomacz napotkać możesz gnoma Bazyla Depczychrusta. Jego krzywe zielono żółte zęby, które ukazuje w szczerym uśmiechu z miejsca wzbudzają lekką odrazę. Ludzie na szlakach zastanawiali się jak zezowaty gnom mógł zostać łucznikiem. Hmm... podobno nikt tak naprawdę nie widział jak strzela, choć trofea z łowów przynosi zacne.

“- Pewnie kradzione.” Prycha ze wzgardą Jaromir, rzucając do ognia więcej uciosanych starannie bierwon. Kilka zgarbionych postaci zgromadzonych wokół sporej wielkości ogniska lekko się uśmiecha. Nie od dziś wiadomo, że elf nie cierpi swojego sąsiada, który przeszedł całkiem niedawno na zasłużony, jakby nie było,  odpoczynek.

Gnom ma jeszcze jedną dosyć przykrą przywarę... otóż hmm... głośne \*prrrrut\* niesione echem z radosnym wybuchem śmiechu to znak, że zaraz spotkasz uśmiechniętego staruszka odzianego w skórznię i bredzącego coś od rzeczy pod nosem. Zza jego pleców z pewnością ujrzysz drugiego dziwaka, który od lat przemierza szlaki w poszukiwaniu.... czasu! Dziwny to zaiste osobnik: elf wychudzony jak szczapa, objuczony pergaminami, łapką na motyle, lunetą i innymi różnymi precjozami, których wygląd z pewnością cię skłoni do jedynego pewnego wniosku: ten elf jest postrzelony, skacze, kuca... dłubie w nosie i lepi zielone kulki wkładając weń źdźbła trawy twierdząc, ze to jeż! Kruszka, bo tak zwie się ten różowoskóry elf o krwistoczerwonej grzywie jest szalonym wynalazcą. Te dwa typy nie mogły się dobrać lepiej. Szukasz czegoś nietypowego? Znajdziesz to u Kruszki i Depczychrusta, tak powiadają, więc pewnie coś w tym jest.
Kniaź Rzezimir

Mówią o tym, że jedyne o czym myśli to zemsta na Semkowiczach. Człek okrutny i żądny władzy. Czujny i podejrzliwy, ufa jedynie najbliższym i tym, którzy na jego zaufanie zasłużyli wierną posługą.

Od podkomendnych oczekuje skrajnej wierności i wykonania każdego rozkazu. Mimo podeszłego już wieku, jest silny i rzadko kiedy może usiedzieć bez zajęcia.

Rzezimir to wybitny strateg, który potrafi wykorzystać wszystkie dostępne zasoby, aby zdobyć przewagę czy to w polu bitwy czy negocjując z handlarzami czy najemnikami. Nie należy do najbardziej gadatliwych, lubi konkrety i nie wierzy plotkom.

Aby zdobyć majątek i zasoby do walki rokoszan nie waha się handlować żywym towarem, dlatego też Szczerbiec i Ciemiężyce stanowią główny ośrodek przerzutowy niewolnych w różnych kierunkach bursztynowych szlaków.

Wiele się mówi o skarbach Szczerbca, które Rzezimir zdołał uratować z dawnej siedziby rodu. Skarby te to różnego rodzaju potężne artefakty pochodzące zza portalu i zdobyte na hordach monstrów i ras wszelakich wychodzących z sąsiadującego portalu przy dawnej siedzibie. Ponoć ród Janusowy zabijał wszystkich i wszystko bez wyjątku, bez namysłu co do charakteru istot wychodzących zza portalu.

Ponoć Garlan Dziebunowicz z Uwrast obiecał mu nadać honory i ziemie po wygranej wojnie z Semkowiczami.

## Przynależność

Fort Szczerbiec

Włości: Fort Szczerbiec, Ciemiężyce

Sojusznicy: Rodzina Ślepowronów, Garlan Dziebunowicz

Wrogowie: przybysze zza portalu, korona: Nyja, Arkona, Czerdychów.
Ażi Dahaka

Ażi Dahaka to smok, któremu często przypisywane są żeńskie cechy – tak jak Wyrtra jest królem, Ażi Dahaka ma być królową, z którą stwór spłodził resztę swojego potwornego dworu. Każda z głów domniemanej smoczycy to samodzielny byt, każda reprezentuje inną ze śmierci.

Pierwszy łeb jest niby maska – niezmienny, nie dający się zaskoczyć, przemawiający monotonnym głosem do jaszczurzego plemienia. To Śmierć Uczuć żywiąca się ich brakiem. Ci, którzy wyrzucili z serca miłość, współczucie, żal, gniew – narażają się na jego podszepty.

Drugi łeb roni krwawe łzy, pogrążony w wiecznym milczeniu. Śmierć Woli to pustka po stracie bliskiego, smutek spowodowany niespełnionymi marzeniami, tęsknota za utraconą miłością, nostalgia nawiedzająca starca, gdy myśli o swym dzieciństwie. Gdy łeb pierwszy prowadzi do działania pozbawionego emocji, zimnego i skalkulowanego, łeb drugi zwodzi ku stagnacji.

Łeb trzeci jest wesoły i roześmiany, tak przyjazny jak tylko pozwala na to smocza forma. Niemniej jest on również śmiercią – Śmiercią Rozumu. Namawia by się nie hamować, by spróbować szczęścia, by zaryzykować. Wielu Świętych Mężów uważa, że to ta właśnie głowa Ażi Dahaki jest najbardziej niebezpieczna.
Ostrza Rugewita

Rugia. Wyspa na północnym zachodzie. Tu swą siedzibę ma zakon “Ostrza Rugewita”. Na jego czele stoi wielebny Lambert Siwobrody. Wyspa to w zasadzie jedna wielka forteca na wysokich klifach.

W środku panuje surowy i prosty styl życia, bowiem zakonni rycerze, paladyni, mnisi oraz kapłani porzucają wszelkie ziemskie bogactwa i wiele ziemskich przyjemności w dążeniu do tego, aby stać się jedynie ostrzem w rękach Rugewita.

Do wyspy trudno dotrzeć, bez wtajemniczonego sługi Rugewita – drogi morskiej nie znajdziesz. Klimat wyspy sprzyja skupieniu się na głównych celach czyli szkoleniu i modłach. Dni słoneczne to rzadkość, może raz czy dwa razy do roku w pełnym słońcu na głównym placu dostrzeżesz braci rozkoszujących się ciepłem. Wówczas to w te jedyne dni, w których brać miast ćwiczyć lub modlić się, leniwie spędza czas w cichej biesiadzie, bez alkoholowych napitków.

Zakonnicy mają ścisły podział obowiązków i znajdziesz tu takich, którzy zajmują się zaopatrzeniem, rekrutacją, wytwarzaniem pancerzy, mieczy i młotów, mnichów zgłębiających wiedzę w wieżach biblioteki oraz fechmistrzów-trenerów, specjalizujących się w walce wręcz: od krótkich mieczy, rapierów po ciężkie dwuręczne buławy i młoty rodem z Perudy.

Ruszając w misję poza Rugię słudzy Ostrz przywdziewają białe zbroje, togi oraz płaszcze (w zależności od pełnionej roli) oraz przybierają przydomek charakterystyczny dla obranej drogi.

Persony, o których głośno na szlakach, a swój żywot pędzą na Rugii:

Bolko Wysoki – kapitan, zaopatrzeniowiec, człek wiecznie zadowolony z życia, optymista jakich mało. Na gębie mocne rumieńce, widać, że żłopać lubi. Żartowniś. Szczególnie uwielbia robić kawały nowoprzybyłym rekrutom.

Wawrzko Łamignat – kowal o niedźwiedziej posturze. Jego bronie i pancerze robione na potrzeby zakonu to majstersztyk. Wąsaty, dumny człek o wielkich łapskach, którymi bez trudu wygina podkowy.

Siemaszko Kruk – fechmistrz, człek młody wiekiem, ale jego twarz widać nosi ślady już wielu bitew, nos niemal na policzku widać, wielokrotnie łamany w niejednej bitce. Nieco sepleni, bowiem kilku zębów mu brakuje, ale nie radzę się z tego śmiać. Raptusem jest i już kilku rekrutów szybko też zębów pozbawił „niechcący” pokazując kilka prostych wypadów mieczem.

Noszak Kropidło – kuchmistrz, emerytowany zakonnik, ponoć niezrównany w walce mieczem dwuręcznym, skąd wziął się jego przydomek, bowiem tak zwykł nazywać swoje ostrze.
Wieś Forty

Wieś należąca herbu Szaława. Mieszkają w niej dwa skłócone pomniejsze rody: Szaławów i Wigurów. Wieś słynie z uwielbianego przez perudzkich krasnoludów jabłecznika. Okoliczne sady rodzą najlepsze na szlakach soczyste i lekko kwaskowate owoce jabłek.

Źródłem sporu między rodziną są 4 wiekowe dęby, których wiosenne pąki stanowią składnik cenionego jabłecznika, które obie rodziny produkują wzajemnie ze sobą konkurując.

Oba rodu są jak ogień i woda. Szaława spokojni, ale pamiętliwi. Wigura zaś to raptusy i gwałtowniki, żony pyskate, pazerne i czasem jeszcze bardziej zawzięte niźli mężowie. A ponoć ich przodkowie: Jan Szaława i Lutomir Wigura to byli najlepsi przyjaciele, niemal jak bracia, jeden za drugim w ogień by wskoczył.

Mieszkańcy:

Kniaź Barnim Szaława

Schorowany i na skraju życia człek, więcej czasu spędza w dziwnej malignie w łożu niźli na nogach. Barnim majaczy o wojnie, smokach. Bluźni imiona demonich stworów, wyje o zagładzie, krwi… Biedny człek bredzi w gorączce.

Powiadają, że jakby nie choroba to we wsi by zaprowadził spokój i porządek między rodzinami. Jak był zdrowy lata temu to we wsi panował ład.

Synowie + rodzina

Czabor i Ciecirada Szaława

Dobielut i Myślibora Szaława

Falibor Szaława

Wigura

Gnierat i Rzepicha Wigura

Gniewomir i Niestanka

Gardomir i Suligniewa

Gromisław i Skarbimira
Dita Von Vesse

**Rasa**: Człowiek

**Klasa**: Wojownik/ Templariusz krwi

**Ulubiona broń**: Topór dwuręczny

**Wyznanie**: Brak

**Charakter postaci**: Dita jest samotniczką, z rzadka zdarza jej się podróżować w towarzystwie kompani, ale jeżeli już uda jej się  do kogoś przekonać  to będzie wobec tej osoby bardzo lojalna. Z natury jest raczej niezbyt miłą osobą, trochę wulgarną i zadziorną ale jednak w pełni praworządną, stara się nie mieć konfliktów z prawem, a nawet dość brutalnie zmuszać innych do jego przestrzegania.

**Rys psychologiczny postaci**: Największym celem Dity jest możliwość pełnoprawnego dołączenia do Templariuszy krwi, do teraz jedynie o nich słuchała i czytała, nie miała jednak okazji spotkać ani jednego przedstawiciela tego zakonu dlatego mało o nich wie. Nie mniej jednak stara się ona odnaleźć swoje przeznaczenie i nie ustaje w ciągłej pielgrzymce prowadzącej do siedziby zakonu (o którego położeniu też nie ma pojęcia) . Czasami jednak zastanawia się czy jest wystarczająco silna aby do nich przynależeć. Po nie jednej nocy wstawała z wrzaskiem otrząsając się z koszmaru o odrzuceniu jej aplikacji. Dlatego ze wszystkich sił stara się rozwinąć swoje umiejętności bojowe.

**Historia postaci**: Dziewczyna nie miała wyniosłej przeszłości, ojciec kowal, matka szwaczka (stąd może jej zamiłowanie do krawiectwa) oraz 3 braci. Jednak w wieku 10 lat ojciec, przez brak pieniędzy na wyżywienie całej rodziny postanowił pozbyć się najmłodszej córki. Pewnego wieczora wziął on Dite i bez słowa tłumaczenia wystawił przed drzwi każąc iść precz. O swoich losach między tym czasem a przybyciem do Arkony woli nie wspominać, odburkując najczęściej że to tylko i wyłącznie wspomnienia głodu, bólu i samotności.

**Ciekawostka**: Dita sama nadała sobie nazwisko Von Vesse po usłyszeniu jakiegoś powiedzonka w nieznanym sobie języku.
Bestiariusz stworów przywołanych

Bestiariusz stworów przywołanych lub co na wezwanie tych co z naturą związani swą obecnością odpowiadają:

**Towarzysz obrońca:** Nieco słabszy w boju lecz dużo bardziej wytrzymały, zdolny do regeneracji punktów życia.

*U czarodziei / czarowników* są to: Ogar, pseudosmok, oczy, krowa, galareta, ognik, ożywiona dłoń, kuroliszek, pomiot, owca.

*U druidów / łowców* są to: Niedźwiedź, dzik, wilk śnieżny, skorpion, kozica, roth, tygrys, waran, pies, łoś).

**Towarzysz napastnik:** Mniej wytrzymały od obrońcy za to skuteczniejszy w ataku.

*U czarodziei / czarowników* są to: Nietoperz, krwawa pantera, imp, melfit
 ognia, melfit lodu, kruk, kobra, papuga, szakal, zaklęta księga.

*U druidów / łowców* są to: Rosomak, wilk, jastrząb, czarna pantera, pająk, ryś, gepard, puma, jeleń, lis.
Orkowie

Bonusy rasowe:

+2 siła

-2 inteligencja

Atut: potężny atak

Orkowie wyznają bogów, przodków, cenią siłę i honor (rozumiany na swój wypaczony nieco sposób), a dbają o ich duchowy rozwój szamani i skaldowie (bardowie). Trudnią się zwłaszcza łowiectwem, zbieractwem i wojaczką, dosiadają wielkie dziki jako wierzchowce.
Na Bursztynowych Szlakach Orkowie zajmują głównie tereny na południowym zachodzie, walcząc o tereny z Wilczarzami, krasnoludami z Perudy, Arkończykami. Zapędzają się aż na Zachodnie Rubieże utrzymując cichy sojusz z Wieżycą.

Orcza Orda składa się z wielu Klanów, na czele których aktualnie stoi Wódz - Gwidon Wyrwiłeb, najwyższy szaman Hugon Dobrodziej oraz 8 starszych z poszczególnych klanów.
PvP - zasady

PvP - reguły

1. Serwer służy zabawie i odgrywaniu ról. Każda akcja zatem rodzi reakcję.

2. Każda akcja związana z PvP musi mieć powód i uzasadnienie. Przeciwny charakter lub zły charakter nie jest wystarczającym uzasadnieniem dla PvP.

3. Z walki możesz zawsze zrezygnować i uciec.

4. Przed atakiem zawsze musi nastąpić zmiana nastawienia na "nie lubię/wrogi".

5. Rajdy na lokacje muszą być zaakceptowane przez Mistrza Gry - minimum 7 dni wcześniej (kwestia przygotowań lokacji w module).

6. Wszelkie spory i dramy z PvP nie są mile widziane - jeśli nie potrafisz zachować dystansu do PvP, nie angażuj się w ten aspekt.

7. Spory związane z PvP będą rozstrzygane na podstawie logów i skrinów, decyzje MG mają charakter ostateczny.

8. Śmierć w PvP oznacza kilkuminutową utratę pamięci / amnezję przed momentem zgonu, aby uniknąć eskalacji i poszukiwania niekończącej się spirali zemsty.
Vilia Lauladiel

**Rasa:** Elf

**Klasa:** Bard/wirtuoz

**Ulubiony instrument:** Lutnia

**Charakter postaci:** Elfka stara się wysłuchać każdego, kto ma do opowiedzenia swoją historię aby w przyszłości móc przerobić ją na balladę (którą czasem indywidualnie ubarwia). Ze względu na swój zawód przyjęła rolę neutralnego obserwatora wydarzeń, jednak bywają chwile kiedy opowiada się za którąś z stron, tam gdzie widzi większe korzyści. Niekiedy również wychyla się z tłumu, by wyrazić głośno swoje zdanie. Mierzi ją głównie temat dotyczący harmonii, którego jest obrończynią zgodnie z elfią naturą i wychowaniem. Lubi podjudzać innych w celu wywołania skrajnych sytuacji – można nazwać ją po prostu za plotkarę ówczesnego świata. Podsumowując, jeżeli chcesz się dowiedzieć co dzieje się w świecie spytaj Vilii, na pewno ochoczo odpowie na wszystkie twoje pytania za kilka semków.

**Rys psychologiczny postaci:** Głównym celem Vilii jest być jedynym artystą na dworze wpływowego rodu. Pragnie również sławy i bogactwa, co można zauważyć poprzez chciwy wzrok kiedy tylko mowa jest o zarobieniu kilku semków. Ogólnie jej ego jest przesadnie napompowane. Nosi się dumnie, a każdego barda uważa konkurencję, którą trzeba wyeliminować. Z wielką chęcią rusza na kolejne wyprawy szukając skarbów, ale i kolejnych tematów do swoich ballad i opowiadań. Jako kobieta nie toleruje marginalizacji płci pięknej w opowiadanych, dlatego też szczególne zainteresowanie wzbudzają w niej silne kobiety, które napotyka podczas wędrówek. W swoich balladach porusza przede wszystkim motyw wojen, piękna i miłości (i wszystkiego co z nią związane). Zachowuje się kulturalnie, kłaniając się wszystkim przesadnie i pytając o imię w zamian wyjawiając swoje. Przywiązuje się do napotkanych towarzyszy. Lubi nadawać przydomki.

**Wady:**

-chciwość,

- wścibstwo,

- specyficzne poczucie humoru (często
interpretowane jako obraźliwe),

- alkoholizm (wino).

**Zalety:**

- jeżeli zaskarbisz sobie jej podziw możesz
spodziewać się nadmiernej uwagi dla twojej postaci,

- potrzebującym służy pomocą np. dzięki swoim znajomościom w znalezieniu kompanii,

- jest energiczna, towarzyska.

**Historia postaci:** Niewiele można powiedzieć o historii bardki. Jak sama mówi „wspomnienia rozmyły się pozostawiając jedynie ślad emocji, a sama wędruje od karczmy do karczmy od bardzo dawna”. Z skrawków informacji można się dowiedzieć, że jej rodzice byli również artystami. Matka była tancerką a ojciec muzykiem. Niespecjalnie chce opowiadać o tym skąd pochodzi. Przypuszczać należy, że przez jej umiłowanie do harmonii oraz specjalne względy dla elfów wychowywała się w którymś z odłączonych elfich plemion. Obecnie zazwyczaj przesiaduje w karczmie w Arkonie.
Fio

Czerwony kształt przemierza uliczki tego miasta, dzień i noc. Niczym szkarłatna błyskawica leci między straganami, jak grzmot niesie się za nim donośne *Hej!* lub *Cześć!* Zobaczyć go można w wielu miejscach o różnych porach, tak jakby nie był sam a miał tuzin jednakowych braci, każdy z nich w innym miejscu o tym samym czasie.

Jeden z nich przemyka nocą po murach rzucając kamieniami w wodę, liczy gwiazdy upewniając się czy żadna nie zginęła w czasie jego nocnej warty.

Inny kręci się po porcie, zagaduje przyjezdnych, pytając o świat którego nigdy nie pozna i łowi ryby, prosto z rybackich łodzi, dla kota.

Kolejny dorabia w karczmie i nalewa piwo. Bo lepiej spać w piwniczce niż pod gołym niebem a kucharka dobrze karmi, jeśli się jej nie drażni.

Ten który zawsze stoi przed sklepem krawieckim, pięknie się uśmiecha do każdej klientki, kłania się i puszcza oko, pytany dlaczego to robi, odpowiada, że ma wielkie serce i nic nie poradzi.

Można go zobaczyć na rynku i w sklepach, między uliczkami, pod mostem i na nim. W parku i w kanałach, na dachu ratusza, można go spotkać wszędzie. Niczym duch miasta, taka z niego szkarłatna, wszędobylska, zjawa.

No i ten jego kot, oni zawsze są razem. Gdy widzisz jednego, drugi musi być blisko, bo chodzą parami, jak nieszczęścia. Czarny i czerwony, dobrze się dobrali. Wspólnie wpadają w kłopoty i wspólnie je pogłębiają, mają do tego talent. Obaj są czarujący a jeden z nich magiczny, podobno. Tylko nie mówcie tego inkwizycji. Zawsze są gotowi wywróżyć Ci los zaklęty w szlachetnym kamieniu, który przywłaszczą sobie na koniec wróżenia. Przepowiednia która z pewnością się sprawdzi, tak to reklamują.
Za te wszystkie kamienie które sobie wywróżył, chłopak mógłby chociaż kupić jakiś porządny płaszcz. Zawsze biega w tym samym, starym i poszarpanym. Zamiata nim w biegu prawie jak skrzydłami, zbierając kurz z każdej uliczki tego pięknego miasta. Mówi, że go nie wymieni za nic, bo jest przywiązany i jest mu w nim ciepło.

To kolejny dziwny chłopak, z dziwnym kotem w dziwnym mieście. W Arkonie, prawie rzecz normalna.
Waji

Tam gdzie karki ludu gną się pod ciężarem tronu tyrana wcześniej czy później rodzi się pragnienie wolności. Waji to smok, którego zadaniem jest skażenie tej potrzeby rebelii tak, by służyła ona celom Wyrtry. Część mędrców (ta bardziej szalona, której stos niestraszny) uważa, że Waji to rebeliant wobec władzy Wyrtry. Inna część mędrców (ta bardziej rozważna, która zapewne będzie skazywać poprzednią na stos) nie daje się nabrać jego jasnym łuskom i faktowi, że podczas gdy Smoczy Pan patronuje żarowi, Waji to bestia przynosząca grad, trąbę powietrzną, burzę piaskową i niezdrowy podmuch zimna. Nie ma żadnego Smoczego Buntownika.
Bromnir

**Imię:** Bromnir

**Nazwisko:** nieznane

**Przydomek:** brak

**Rasa:** krasnolud

**Wiek:** 82 lata

**Charakter:** chaotyczny dobry

**Wygląd:** Bromnir jest krasnoludem o ziemistej cerze oraz płomienno rudych, nierówno przystrzyżonych włosach i brodzie. Jest dość wysoki jak na krasnoluda, lecz poza tym jego sylwetka nie odstaje zbytnio od standardów tej rasy. Oczy ma koloru piwnego. Na pierwszy rzut oka może wyglądać na lekko szalonego, gdyż często burczy coś do siebie pod nosem.

**Zajęcie:** Sam o sobie mówi, że jest tropicielem i myśliwym. Poza tym często łapie się różnych innych prac, w tym roboty najemnika. Wyznaje zasadę "pieniądz nie śmierdzi" więc za odpowiednią stawkę gotów jest podjąć się każdego zadania.

**Pochodzenie:** Niechętnie opowiada o swojej przeszłości. Zapytany o nią wspomina tylko, że pochodzi ze wschodu i przez bardzo długi czas żył w dziczy, z dala od cywilizacji.

**Ciekawostki:** Jego nieodłącznym druhem i towarzyszem przygód jest wielki biały wilk imieniem Barnaba. Bromnira i Barnabę często można spotkać włóczących się po lasach i innych dzikich terenach lub patrolujących trakty w okolicach Arkony.
Cruach Czaszkołamiec

Władca Gór Wschodnich, wódz Czaszkołamców.

Wzrostem i posturą góruje nad wszystkimi krasnoludami. Góra mięśni. Doświadczony w walce przywódca, znakomity kowal i górnik. Cruach specjalizuje się w walce potężnym dwuręcznym toporem, który sam wykuł jeszcze w Perudzie. To ponoć on był jednym z pierwszych podróżników, badających tereny Gór Wschodnich. Oczywiście zna niemalże każdy kamień w tych terenach... ale nie tylko, bowiem rozległe jaskinie i sztolnie kopalń pod górami nie są mu obce.

Cruach to zachłanny i chciwy krasnolud, jedynie ponad kruszce i skarby, ceniący sobie honor klanu Czaszkołamców, którymi rządzi twardą, acz sprawiedliwą ręką.

Każdy Czaszkołamiec oddałby za niego życie tylko na jedno skinienie. Cruach co prawda tego nie wykorzystuje, acz wymaga on bezwględnego posłuszeństwa.

Uwielbia polowania na monstrualne niedźwiedzie, rozkoszując się ich miesęm, a w szczególności wolno pieczonymi łapami. Odziewa się w ich skóry, a swój rudy czerep ozdabia łbem gargantuicznego niedźwiedzia. Jego potężne łapska ozdabiają proste pierścienie z żelaza i stali, wszelkie błyskotki bowiem woli oglądać w swoim skarbcu, którego lokalizacja jest skrzętnie skrywaną tajemnicą klanu Czaszkołamców i jedynie nieliczni dostąpili zaszczytu dostępu.

Nie jest skory do zawierania przyjaźni z obcymi czy rozmów o sojuszach, dlatego też dziwnym są wieści o współpracy z Garlanem Dziebunowiczem i wojnie przeciw Semkowiczom. Widać Garlan ma dar przekonywania.

Sojusznicy: Garlan Dziebunowicz, kniaź Rzezimir

Wrogowie: Carl Jednooki, Peruda, Semkowicze
System gildii i organizacji

Wpisz odpowiednią komendę w czacie, aby skorzystać z systemu gildii.

+guild\_accept - Zaakceptuj zaproszenie do gildii.

+guild\_create - Stwórz gildię.

+guild\_decline - Odrzuć zaproszenie do gildii.

+guild\_delete - Usuń gildię.

+guild\_deposit - Wpłać złoto do skarbca gildii.

+guild\_description - Ustaw opis gildii.

+guild\_disband - Opuść gildię.

+guild\_invite - Zaproś gracza do gildii.

+guild\_list - Pokaż listę aktywnych gildii.

+guild\_members - Pokaż członków gildii.

+guild\_ownership - Przekaż dowodzenie gildią.

+guild\_private - Włącz/wyłącz status prywatny gildii.

+guild\_rank\_get - Sprawdź rangę członka gildii.

+guild\_rank\_set - Ustaw rangę członka gildii.

+guild\_rank\_name\_1 - Ustaw nazwę rangi 1.

+guild\_rank\_name\_2 - Ustaw nazwę rangi 2.

+guild\_rank\_name\_3 - Ustaw nazwę rangi 3.

+guild\_rank\_name\_4 - Ustaw nazwę rangi 4.

+guild\_remove\_player - Usuń gracza z gildii.

+guild\_withdraw - Wybierz złoto ze skarbca gildii.
Lahab ibn Bahir al-Nazar

*Byłem podróżnikiem, idącym przez starożytne ziemie. Samotnie przemierzałem zapomniany świat odkrywając jego historię na nowo.Świat ten był martwy i pusty. Widziałem kolosalne wieże wysokie na milę, wielkimi mostami przeszedłem przez morza, stałem pośrodku areny mogącej pomieścić milion dusz a gdy krzyknąłem, nikt nie odpowiedział. Wszystko puste, opuszczone, byłem sam.*

*Wędrowałem przez kraj piasków, widząc jak cuda przeszłości giną w jego odmętach. Najwspanialsza z krain w która zawędrowałem. Jej ruiny przyćmiły wszystko co widziałem do tej pory, a poznałem tylko małą część tego świata, której burza i piach nie zdążyły zagarnąć dla siebie. Idąc rozmyślałem, kim byli ci którzy stworzyli te cuda i co się z nimi stało?*

*Znalazłem miejsce pośrodku pustyni, ogromną statuę, dwie nogi w piasku, bez tułowia. U stóp leżało kamienne oblicze kobiety. Na jej popękanej twarzy widziałem zacięte usta, wyraz zimnego rozkazu. Widziałem, że stoję przed panią tej ziemi, królową, tym co po niej pozostało.Rzeźbiarz dobrze oddał pragnienia i żądze wykute w kamieniu. I samotność na którą sam cierpiałem.*

*Zatrzymałem się, by dotrzymać jej towarzystwa choć przez kilka dni. Mówiłem do głazu, o tym co widziałem. O tym co zostało z jej królestwa. Słuchała cierpliwie, tak jak słucha kamień. Niewzruszona tym co się tu stało. Zapytałem ją, co się wydarzyło? Jak się skończył świat, dlaczego nic nie pamiętamy? Sto nocy minęło nim skończyliśmy tę rozmowę. Ona nigdy się nie odezwała. W końcu przyszła pora pożegnania, portal się otwierał a to co za nim czeka teraz mnie wołało. Pora bym opuścił ten świat, tak jak wszyscy przede mną. Czy jestem ostatni? Od lat zadawałem sobie to pytanie. Skłoniłem się królowej, życząc powodzenia i udanej wieczności.*

*Gdy ostatni raz na nią spojrzałem, dojrzałem wyrzut i smutek którego wcześniej nie widziałem. '“Nie mogę cię zabrać ze sobą” rzekłem. “Zawsze podróżujemy samotnie”. I mówiłem prawdę, bo nigdy nie kłamię.*

*Kolejny świat, tak różny od tego który opuściłem. Bursztynowe Szlaki. Wielu tu podobnych do mnie, zwą ich “Przybyszami”. Tyle dusz i twarzy, tyle życia wokół, tyle słów których wcześniej nie znałem.Jednak w każdej z tych twarzy widzę jedno oblicze, kamienne i pełne wyrzutu, jakbym ich na wieczność samemu zostawił. Kiedyś po nią wrócę, znajdę na to sposób. Opowiem jej o wszystkim co tutaj widziałem. Wszystko co teraz robię, robię właśnie dla niej. Królowej o kamiennej twarzy.*
Nyja

Nyja kwitnie. Miasto znienawidzone przez wielu, wielbione i wywyższane ponad wszystko przez miejscowych. Jeśliś rasy innej niż człek, zważaj tu na siebie. Szczególnie nocą, w ciemnych alejach łatwo o nóż wbity między żebra. Co dzień o poranku wozami wywożą ku Więzogórze na ciężkich wozach co najmniej kilka trupów. Nikt tu nie będzie płakał po martwym krasnoludzie, niziołku czy elfie.

W centralnym miejscu znajduje się książęcy pałac, górujący strzelistymi wieżami nad miastem. Miasto podzielone jest na dystrykty. Od północy port z kapitanatem, miejsce cuchnące i brudne, tętniące życiem za dnia, w nocy ciche i ponure. W dzielnicy wschodniej znajdziesz świątynie: Peruna, Roda i Mokoszy, w niej unosi się zapach ziół i kadzideł. Zważaj na swe słowa tam, bowiem bogobojni z Nyi nie przepadają za obcymi zza portalu. W dzielnicy przyległej do pałacu znajdują się wille należące do wielkich rodów nyjańskiej szlachty. Tam również swój interes prowadzą znamienici krawcowie, perfumiarze i właściciele co większych gildii handlowych.

Dzielnica handlowa to centralne miejsce Nyi – tu dzieje się najwięcej, przekrzykiwania przekupek, handlarzy, biegające małolaty, hultaje i kombinatorzy wszelkiej maści, szukający łatwej okazji wzbogacenia się.

Koszary – tam wstęp wzbroniony, od czasu do czasu widać jeno patrole straży udające się albo na mur i bramy albo na szlak.  Do koszar przylega sporej wielkości arena, na której cyklicznie odbywają się turnieje fechtunku, które uwielbiają mieszkańcy szlaków. Z tej okazji do Nyi ściągają zawsze znamienitości z różnych stron świata, albo aby oglądać, albo by uczestniczyć i pokazać swoje umiejętności. Areną zarządza Nyjańska Szkoła Fechtunku.

W ciemnych zaułkach dzielnicy biedoty na szeroką skalę kwitnie handel zakazanymi towarami, bowiem nawet Nyjańska Straż woli omijać je z daleka. Tam hazard, dziwki, zakazane uliczne walki i pojedynki oraz wszelkie plugastwo tego świata. Smród, bród i ubóstwo, którym nikt nie chce i nie zamierza się zająć.

Wokół Nyi rozciągają się rozległe latyfundia, należące do rodów szlacheckich, na których pracują w pocie czoła niewolnicy.
Wołosieccy

Wołosieccy herbu Trzaska.

Mówią na nich w Nyi "rude mendy". Znienawidzeni z racji fachu jakim się parają (lichwa) oraz rudych włosów, charakterystycznych u wszystkich członków rodu. Wołosieccy wzbogacili się na handlu surowcami z Północy, a fortunę swoją zbudowali następnie na lichwiarskich pożyczkach, z których korzystali nawet w krytycznych sytuacjach sami Semkowicze.

Na czele rodu stoi Ingo - pogardliwie zwany plwaczem, przez siebie samego uważany za dostojnika pierwszego sortu. Człek tuszy ogromnej i niebywałej inteligencji, z żyłką do wszelkich interesów. Jego łysy czerep starannie codziennie golony jest przez kilka nałożnic, w których szlachcic się lubuje i sprowadza je z najdalszych zakątków bursztynowych szlaków. Zaś o jego rudą brodę sięgającą pasa dbają najlepsi w mieście fryzjerzy. Przydomek wziął się z jego przywary, bowiem Ingo w nerwach negocjacyjnych ma niebywały ślinotok, także bez kilku chusteczek lepiej z nim rozmów nie podejmować.

Karl Ptasznik - najstarszy syn Ingo, człek o flegmatycznym i melancholijnym nastroju, wiecznie wydaje się być zaspanym. W przeciwieństwie do ojca to chudy jak szczapa młodzieniec o bujnej, naturalnie rudej, kędzierzawej czuprynie. Zajmuje się hodowlą kruków, gołębi i wron, które służą na dworze nyjskim do rozsyłania pilnych wiadomości.

Lothar zwany Pysznym - niezwykle przystojny młodzieniec, rozpuszczony jak nieboskie stworzenie bogactwami, dworzanin o manierach nieskazitelnych, wredny i złośliwy typ. Bawidamek, który uwielbia uwodzić młode dwórki, na które wręcz magnetyzująco działają długie rude włosy i piegi na twarzy.

Manfred Szara Opończa - przez licznych członków rodziny traktowany jako odmieniec, jako, że nie lubuje się w splendorze i bogactwie, a obrał drogę pokory i służby u Braci Bosych, gdzie pełni poślednie zadania w nyjskich lazaretach zajmując się biedotą, chorymi i umierającymi.
Cad Bane

Orden Sith

o entre los mejores postores

**Cad Bane** era un cazarrecompensas de Duros conocido por su maldad y crueldad. Bane obtendría la mayor notoriedad en su carrera como el mejor cazarrecompensas de la galaxia poco después de la muerte de Jango Fett.

Como un hábil cazarrecompensas, Bane fue descrito como frío y cruel. Trabajó solo por créditos y luego se volvió contra sus propios aliados por el precio correcto. Bane a menudo no se llevaba bien con otros cazarrecompensas y nunca dudaba en matar a los inocentes. Sin embargo, tenía un sentido de respeto, que se mostró cuando salvó a Rako Hardeen de una caída durante el desafío "Box".

.
Perepłut

“Wszystko płynie” to ulubione powiedzenie kapłanów Perepłuta. To bóstwo które odpowiada za wszelką płynność w świecie – jego domeną są zarówno płynąca rzeka jak i przepływające przez usta biesiadników trunki. Wyznawany przez marynarzy, rybaków – jego imię jest jednak wzywane także podczas każdej biesiady i przed każdym tańcem. Perepłut jest wrogiem wszelkiego ustalonego porządku, siewcą zmienności i chaosu co prowadzi go do konfliktu z światem uporządkowanym przez Peruna i Welesa. Powiada się, że o ile on sam chętny jest by gdy mu inni bogowie wici prześlą stanąć u ich boku do walki z smokami, bogowie nie są zbyt chętni by mu te wici słać.

Kapłani Perepłuta są skrajnie różni. Jedni to pijacy skupiający się na biesiadach, inni to morscy kapłani modlący się o dobre wiatry na statkach. Wreszcie niektórzy to manipulatorzy i wrogowie porządku. Z względu na tych ostatnich kult Perepłuta jest niemal zawsze traktowany z nieufnością, a w niektórych miejscach wręcz zwalczany.
Elfia Ostoja

Gdzieś pośród labiryntu drzew może Ci się uda ją znaleźć dziwnym trafem. Tam dźwięk cytr i fletów ukoi nocą do snów, zapomniane pieśni na nowo odżyją, przy ognisku usłyszysz legendy, których nigdzie indziej na szlakach nie poznasz.

Jeśli uznany zostaniesz za godnego, może Ci się uda kupić najprzedniejsze łuki czy legendarne elfie włócznie.

W elfiej ostoi znajdziesz Sanktuarium Porewita, gdzie jego mnisi oddają mu cześć. Tu także mają miejsce rytualne spotkania druidów i szamanów.

Tuż nieopodal elfiej osady stoi uznawany za najstarszy na szlakach święty dąb, do którego każdy z młodych adeptów w służbie natury ma obowiązek przynajmniej raz w roku odwiedzić.

Na czele elfów Drywdar i Lipczyca, dwoje elfów, które swą radą i mądrością prowadzą elfie plemię od kilkudziesięciu już lat. To oni podjęli decyzję o przyjęciu, wygnanych z Archipelagu Cichych Nocy, Neurów, którzy stali się Nocnymi Tropicielami i zapewniają przede wszystkim żywność i skóry dla całej Ostoi. Nocni Tropiciele stanowią najlepszą i najwierniejszą straż tego przybytku.
Harcownicy Khorsta

Najemnicy najgorszego sortu, bez honoru, odżegnywani od czci i wiary. Zgraja łotrów, pijaków, hulaków, zbójcerzy żądnych jeno złota, dziewek i napitku. Przybyli zza Gór Wschodnich niosąc wieści jakich nikt się do tej pory nie spodziewał - o wielkich plemionach żyjących na wschodzie. Ich bajania uznawane są w karczmach za kłamstwa i czcze przechwałki, choć wygląd odzienia, fryzur i uzbrojenia harcowników jest iście nietypowy dla mieszkańców bursztynowych szlaków.

   Harcownikom przewodzi ataman Khorst, człek chudy i wysoki, odziany w prostą sukmanę miast zbroi, u pasa dzierżący koncerz, którym zręcznie posługuje się w trakcie jazdy konnej, niejednokrotnie popisując się swoimi umiejętnościami ku radości gawiedzi nyjskiej.

Łeb ogolony ma prawie całkowicie na łyso, z czuba jeno na bok zwisa długi kosmyk włosów - na podobną modłę ostrzyżeni są w większości pozostali harcownicy.

Książę Radowit z zaciekawieniem przyjął przybyszów w Nyi, najmując ich do służby w obliczu zbliżającej się wojny z Północą - zacz każdy miecz się przyda. A wiedzieć trzeba, że Harcownicy niezbyt przepadają za Czaszkołamcami, tedy do dołączenia za wiele nie trzeba było ich namawiać. Kabzy nabite złotem z zadatku także z pewnością zrobiły swoje.

Jako, że najemnicy aktualnie czas spędzają po karczmach, przylgnęła do nich szybko nazwa "harcowników" z racji hulaszczego charakteru, uwielbienia do tańca, zabawy i pijaństwa do nieprzytomności, co niejednokrotnie kończyło się niejedną burdą.
Ostrza Arkony

*Specjalizacja: długi miecz, krótki miecz, sztylet, walka dwiema broniami*

Organizacja ufundowana przez Radę Siedmiu na potrzebę szkolenia rekrutów dla Arkońskiej Straży. Rekrutowani głównie spośród Przybyszy zza Portalu. Barwna szkoła złożona ze wszelakiej maści mężczyzn, kobiet, elfów, półorków, niziołków czy krasnoludów, którzy po ukończeniu szkolenia trafiają do Arkońskiej Straży, tam dążąc do polepszenia statusu i awansu społecznego. Najczęściej jednak to później najemnicy, którym jeno bursztyn i złoto w głowie, a nie chwała księstwa.

Ostrza głównie zajmują się wyłapywaniem z okolic Arkony pomniejszych rabusi, złodziejaszków czy rozwiązują sąsiedzkie konflikty. Na czele tej organizacji stoi szlachetnie urodzona, rodowita Arkonka, Samboja Jednooka. W czwartym pokoleniu pół-elfka, o jasnej karnacji, krótko ściętych i jasnych włosach. Szczuplutka i gibka, w lekkiej zbroi ćwiekowej z symbolem dwóch skrzyżowanych mieczy na torsie oraz na krótkim, nie wadzącym w ruchach płaszczu. W oczy, a właściwie to jedyne oko lepiej jej nie spozieraj. Dziewczyna mimo młodego wieku harda i do zwady skora. Szczególnie gdy napotkasz ją późnym wieczorem w karczmie. Pić potrafi na równi z niejednym perudzkim krasnoludem czy pasterzem z Wilczarzy. Z tym okiem to słynna na szlakach sprawa, choć nie do końca jasna: ponoć w Nyji została wyzwana na pojedynek, który sromotnie przegrała i przypłaciła to utratą lewego oka i szpetną raną ciągnącą się od czoła, przez policzek, aż po brodzie. Niektórzy prawią, że to jednak nie był pojedynek, a była bliska złapania sławetnego Dziguty Infamisa i to on w desperackim ataku ranił ją i uciekł. Faktem jest, że na sam dźwięk imienia Dziguty, Samboja zgrzyta zębami i marszczy wściekle czoło.

Ostrza Arkony liczebnie nie byli i nie są wielką organizacją, ot raptem do pięćdziesięciu głów w porywach. Ich siedziba mieści się gdzieś nieopodal Arkony, w jednej z okazałych rezydencji otoczonych zielonymi, wysokimi ogrodzeniami.
Perun

Bóstwo piorunowe. Najważniejszy między równymi. Pod jego patronatem są wojna, siła, męstwo. Bóg niebios i piorunów. Jego imię oznacza ‘ten, który uderza’, co odnosi się zarówno do uderzania grzmotów, jak i innych atrybutów tego bóstwa, takich jak bohaterstwo i bitewna skuteczność. Symbolem Peruna jest dąb, często błogosławiony przez niego za pośrednictwem piorunów.
Perun, mimo aury grozy jaką roztacza wokół siebie, jest najbardziej wyczekiwanym przez lud bogiem. To dzięki niemu nadchodzi wiosna, jego piorun zwiastuje urodzaj, przez otwieranie brzucha Ziemi wydobywa rośliny na światło świata. Tępiciel smoków i ich sług, sprawuje rządy i sądy nad żywiołami.
Pomniki wzniesione ku czci Gromowładnego przedstawiają go jako męża w sile wieku, o siwej głowie i złotych wąsach. Perun za sprawą funkcji boga wojny jest też często ukazywany również z koniem i toporem. Ma moc wywoływania błyskawic poprzez potrząsanie swą brodą bądź uderzanie bronią. Jego orężem jest Młot Perunowy, który posiada moc sprowadzania deszczu i zwycięstwa nad wrogiem, chorobą i złymi duchami. Jak na boga wojny przystało, Perun włada też innego typu broniami: toporem, maczugą i oszczepem. Broń boga ma moc obalania drzew, rozcinania skał i burzenia wrogich fortec.
Strzały perunowe ( fulguryty ) uważa się za talizmany szczęścia: wkłada się je do niemowlęcych kołysek, pociera wymiona krów, a także umieszcza pod dachem domostwa w celu zabezpieczenia go przed uderzeniem pioruna. Leczy się też nimi bóle i choroby oczu oraz z ich pomocą odczynia złe uroki.
Lud honoruje go tworząc na jego podobieństwo statuetki wykonane z dębowego drzewa lub kamienia. Każdy czwarty dzień tygodnia jest dniem Peruna.

Organizacja kościelna to: Perunowy Zbór
System kradzieży kieszonkowej

System kradzieży kieszonkowej oparty jest na standardowym systemie z gry Nwn z tą różnicą iż okradać można raz na 5 minut, zwiększony jest poziom trudności dla udanej kradzieży, ilość uzyskanego z kradzieży złota uzależniona jest od poziomu umiejętności Zręcznej Dłoni, poziomu postaci ofiary oraz poziomów złodzieja w klasie łotr/tancerz cieni/bard/zabójca, łup w postaci przedmiotu uzależniony jest od jego rodzaju, wielkości i wagi (np. zbroi płytowej łatwo nie ukradniemy ale lekki płaszcz czy pierścień już tak).

**Obowiązują zasady odnośnie Kradzieży Kieszonkowej:**

\* Złodziej po mechanicznym wykryciu próby rabunku przez ofiarę ma obowiązek odegrania scenki kradzieży.

\* Ofiara kradzieży po mechanicznym wykryciu rabunku ma prawo do uśmiercenia złodzieja.

\* Nie można okradać graczy będących AFK

\* Uprasza się o nienadużywaniu ciągłej kradzieży na tym samym graczu
oraz o nieokradanie graczy co do których istnieje podejrzenie o byciu na
 niskim poziomie postaci.

**Porady:**

- By skutecznie chronić się przed kradzieżą zainwestuj w umiejętność Spostrzegawczości która stoi w opozycji (jest kontrą) dla umiejętności Zręcznej Dłoni.

- Deponuj złoto oraz przedmioty w Banku (System bankowości).

- Istnieje organizacja graczy będąca Strażą Miejską zatem kradzieże (lub zaginięcie przedmiotów, w przypadku nie wykrytej kradzieży) można zgłaszać IC (in-character) organom ścigania które z pewnością zajmą się problemem.

- Najskuteczniejszymi metodami walki z kradzieżą są metody IC, żadne mechaniczne zabezpieczenia nie będą tak szczelne i skuteczne jak odegranie wymyślnych działań naszych postaci, zatem ogranicza nas jedynie wyobraźnia.

- Jeśli istnieje problem z kradzieżą to zanim zaopatrzony/a w niezbędne dowody zgłosisz się do Ekipy BS, spróbuj problem rozwiązać samemu stosując mi. powyższe porady.
Anarien

Ród elfów wysokiego rodu. Ich rezydencja mieści się w dzielnicy portowej. Zawiadują dalekomorską flotą handlową. Każdy potomek za nazwisko przyjmuje sobie imię pierwszej elfki tego rodu: Anarien Zarannej Gwiazdy.

Domeną elfów rodu Anarien jest Bursztynowe Morze. Znają najdalsze zakątki, ale za żadne skarby nie podzielą się wiedzą o poznanych zamorskich rejonach. Nawet o Neurach i ich Archipelagu za wiele powiedzieć nie chcą.

Ich obecność w Nyji jest względnie tolerowana, jako, że elficcy inżynierowie rodu Anarien projektują doskonałe fregaty, zdolne przetrwać najgorsze sztormy Bursztynowego Morza. A to, że w trakcie Rzezimirskiego rokoszu w Nyji nikogo z rodu nie było to i im próba buntu zanadto nie zaszkodziła.

Ród opływa w luksusy. Elfy noszą się dumnie odziani w zamorskie szaty, bogato zdobione kamieniami szlachetnymi. Nie wchodzą w drogę nyjańczykom, ubijając z nimi jedynie interesy, które zadowalają obie strony.

Ród posiada kilkanaście okrętów, z czego dwa największe i najszybsze to Orzeł i Szybująca Rybitwa.

Na czele rodu stoi dwóch braci: Iwar i Re-ai-dur.

Iwar Anarien

Elf o włosach złotych niczym len, długie niemal po pas, splecione są w cienkie warkocze, przy głowie ściśle doń przylegające. Odziany jest w typowy dla kapitana okrętu strój, prosty, aczkolwiek widać, że wykonany z najlepszych jedwabnych tkanin. Przy pasie nieodłącznie towarzyszy mu rapier z misternie wykonanymi obłękami ze srebra, chroniącymi dłoń szermierza. Iwar posiada legendarny wręcz wzrok, sięgający aż po krańce morskiego horyzontu, co niejednokrotnie uchroniło nyjskie okręty przed niebezpieczeństwem. Jego zdolności przywódcze i nawigacyjne pozwalają na dotarcie nawet w najdalsze zakątki Bursztynowego Morza. Z charakteru Iwar jest skrajnie opanowany, podejście do polityki jest bardzo cyniczne i pragmatyczne – dotąd dopóki ktoś nie zakłóca interesom czy bezpieczeństwu jego rodu.

Re-ai-dur Anarien

W przeciwieństwie do swego brata, kolor włosów odziedziczył po przodkini: pasma barwią się czernią i delikatnym fioletem. Elf ten to wirtuoz w grze na skrzypcach oraz wyśmienity lutnik, którego instrumenty powstają niekiedy całymi latami i dopieszczane są przez zręczne palce rzemieślnika do perfekcji. Elf o artystycznej i nieco awanturniczej duszy, uwielbia karczmy, dobrą zabawę i dalekie podróże na nieznane lądy. Bywa, że chętnie dołącza do trup aktorskich czy grup śmiałków szukających przygody. Wiecznie pogodny i uśmiechnięty. Dowcipny i o niezwykle ciętym języku. Ubiera się niczym nyjski dandys, kapelusz strojny jest w pawie pióra, a wysokie, skórzane bryczesy wypolerowane są na wysoki połysk. W podróży zawsze towarzyszy mu bicz, kilka sztyletów i kompanion: gadająca papuga.