Stärke-Perks

1. Profiboxer:
Sie sind geübt im Kampf mit blanker Faust, man schlägt sich eben so durch. Auszerdem wissen sie, wie man, dank Training, mehr Gewicht als für ihre Stärke eigentlich möglich, zumindest kurzzeitig bewegen kann.
Pro Stufe erhalten sie +1 auf den Angriff im waffenlosen Kampf UND sind in der Lage für eine einzelne Aktion 40 Pfund zusätzlich zu bewegen (drücken, heben, stoszen, ziehen...).

2. Baseballass:
Wer gefährliche Dinge nicht in seiner Nähe haben will wirft sie weg. Wer sich in Sicherheit wiegen will wirft sie weiter weg. Wer aber böse genug ist und sich darin übt kann böse Dinge von sich wegschaffen UND anderen vor die Füsze werfen.
Pro Stufe erhalten sie +1 auf die Probe für Wurfwaffen UND erhöhen die Reichweite um jeweils +2 Meter.

3. Rüstungsschmied:
Handwerkliche Arbeit mit schweren Platten erfordert vor allem Kraft zum Dängeln, doch auch wuchtiges Leder oder grosze Stoffrollen wollen erst einmal bewegt werden. Wer fleiszig übt ist in der Lage immer bessere Rüstungen anzufertigen, doch dafür benötigt man neben dem handwerklichen Geschick auch noch die richtigen Schnittmuster. Pro Stufe ist der Rüstungsschmied in der Lage verbesserte Varianten einer Vorgängerrüstung anzufertigen:

leicht, mittel, schwer, meisterlich, legendär.

4. Waffenschmied:
Eine Axt, ein Schwert oder einen Streitkolben zu schmieden ist eine Kunst für sich und erfordert eine Menge Zeit und Kraft, doch je mehr man sich übt desto besser das Resultat und durchschlagender die Wirkung. Pro Stufe ist der Waffenschmied in der Lage gefährlichere Waffen herzustellen oder bestehende Waffen zu verbessern:
leicht, mittel, schwer, meisterlich, legendär.

5. Heavy Rain:
Der Umgang mit schweren Waffen ist nicht jedermans Sache und erfordert genug Muskeln um den Rückstosz kompensieren zu können ohne gleich eine ganze Häuserfront einzudecken, während die Rad-Kakerlake an der Kellerluke fröhlich davonspaziert. Pro Punkt erhöht sich der Würfelpool bei schweren Waffen um je +1.

6. Packesel:
Sie sind ein Lastentier. Sowohl Masse wie Sperrigkeit macht ihnen mit jeder Stufe immer weniger aus und behindert sie kaum noch in Situationen wo es vor allem auf Beweglichkeit und Schnelligkeit ankommt. Alles eine Frage der richtigen Verteilung. Pro Punkt können sie: 20 Pfund mehr tragen, bei Überlastung 1 Meile weiter laufen und 20 cm hoch springen.

7. wuchtiger Ballermann:
Um die richtig dicken Mumpeln aus naher Entfernung an den Mann zu bringen benötigt man die Kunst der ruhigen Hand. Pistolen können hiermit besser abgeschossen werden, pro Punkt +1 im Umgang mit Pistolen, deren Standard-Munitionstyp auf ein schwereres Kaliber geändert wurde.

8. Kolbenkracher:
Wenn Gegner trotz Abwehrfeuer weiter auf sie zurennen kann es passieren, dass man plötzlich jemanden so nah an sich stehen hat, dass er mit einer zweihändigen Waffe nicht mehr getroffen werden kann. Dafür hat man Kolben erfunden. Dreschen sie einfach mit purer Kraft auf den Feind ein und richten sie Schaden in Höhe der halben Waffenangabe (immer echt runden) an, dies gilt auch für den Knauf einer Zweihandnahkampfwaffe . Einhandwaffen richten nur 1/3 ihres Waffencodes an. Pro Punkt erhöht sich dieser Schaden um +1.

9. Last man standing:
Sie sind ein Fels in der Brandung, eine mächtige Eiche im Wald, sie speisen die Kraft aus dem Boden und sind nicht niederzuringen... Schluss mit dem Scheisz, sie sind die Wand an der Feinde abprallen. Auch Stürme oder Erdbeben werfen sie kaum noch um. Ein Erdrutsch, ein Steinschlag oder ein einstürzendes Haus bringen sie aber immernoch aus dem Gleichgewicht. Pro Punkt steigt ihre Stärke im vergleichenden Wurf um +1.

10. Ab durch die Mitte:
Sie können Gegner nicht nur umrennen, sondern mit blanker Faust voll durch ihn hindurch, wenn Sie das wollen. Sie dürfen ab Stufe 1 des Perks vor dem Schlag entscheiden ob es Ausdauer- oder TP-Schaden wird. Pro Punkt in diesem Perk ÜBER 1 erhalten Sie +1 zum Schadenscode mit waffenlosen Angriffen.