Mago

Aprende a dominar su poder por instinto, tienen ayuda de su propio elemento para sobrepasar sus dificultades. Teniendo solo que conocer los conceptos básicos sobre la energía y la manera de como usar efectivamente su poder los magos los mas poderosos en términos de Daño físico destructivo pero se necesita mucho mas esfuerzo en aprender a controlar su poder de manera adecuada y descubrir sus funciones mas versátiles.

Un mago requiere de un maestro sobre su misma área en especificación de su afinidad elemental y empezando esa después se puede adquirir respectivamente según su orden es [Aire] [Agua] [Tierra] y [Fuego] se van turnando dependiendo de su elemento con mas afinidad. Por supuesto solo su elemento o elementos con afinidad será los que sepa por instinto luego deberá estudiar para aprender otro sin afinidad.

**Aventuras:**Los magos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, pueden utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimientos, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.

**La bola de cristal:** Integrada con elementos. solía ser una herramienta auxiliar importante para un mago. A menudo se usaba para registrar información, datos experimentales, Formulas, imágenes o videos y algunas magias imbuidas simples. Provocan oscilación mágica y deben conectar su poder mental para usarla.

**Túnica de mago**: Integrada con elementos, poniendo defensa física y mágica. Al cargar con energía libera un escudo que puede resistir 45% por encima del nivel del mago, una vez todos los días.

**Bastón de mago**: Integrada con elementos, aumentando el poder de cualquier magia en 150%.

**Peculiaridades:** La fuerza del mago reside en sus esquemas; todo lo demás es secundario. Estos personajes van conociendo nuevos sortilegios o similares a medida que experimentan y adquieren experiencia, además de poder aprenderlos gracias a otros magos. Aparte de ir conociendo nuevos conjuros, los magos pueden aprender a manipularlos con el tiempo, consiguiendo que lleguen más lejos, funcionen mejor o, de alguna otra forma, mejoren. Llegando a aumentar su Sabiduría (Memoria) en 10 puntos.

Un mago puede llamar a un familiar: un compañero de naturaleza mágica que se pondrá a su servicio. Estas criaturas son los únicos amigos de verdad que tienen algunos magos.

Al contrario que los guerreros o los pícaros, los magos se consideran parte de un grupo diverso pero inconfundible. En las tierras civilizadas, donde estudian en academias, escuelas o cofradías, los magos suelen identificarse, tanto a sí mismo como los unos a los otros, en base a su pertenencia a una organización concreta. Aunque un mago perteneciente a una cofradía podría mirar con aires de superioridad a un mago rural que hubiera aprendido sus artes gracias a un ermitaño senil, pero incluso así, jamás le negaría su identidad como seguidor de esta clase.

**Clase: Caos.**

**[Transición:**

1. **Conocimiento:** Conjuros.
2. **Especialización**: Algunos magos prefieren especializarse en un tipo concreto de magia. Tal especialización hace que el personaje sea más poderoso en la materia escogida, pero le impide ejecutar algunos de los conjuros ajenos a su campo**.**
3. **Otros:.**
	1. Adquirir cualquier Oficio o Trabajos relacionado con la investigación de magia.

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:

## **Rango: Avanzado**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización: .**
3. **Otros:**
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Energía Secundaria:.]**

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos:.**
2. **Especializaciones**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Modificador;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Superior**

### ***Name***

C.

**Peculiaridades:** a

**[Camino Anterior: .]**

**[Energía Principal: .]**

**[Transición;**

1. **Conocimientos:**
2. **Especialización:**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[División: Conjurador-Controlador-Guardia-Pícaro-Servidor]**

**[Habilidades de clase;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Transición de Arquetipo;**

1. **Conocimientos: .**
2. **Especialización: .**
3. **Otros**:
	1. A**]**

**[Modificadores;**

1. **Fortalezas:.**
2. **Debilidades:.]**

**[Clasificación: Común-Rara-Élite-Épica-Legendaria] [Roles: Distribuidor-Segador-Carga-Regeneración-Iniciador-Tocar-Empuje]**

**[Habilidades de arquetipo;**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .]

## **Rango: Único**

A

**[Estadísticas:** **Menor, Intermedio, Mayor]**

## **Arreglar nuevamente**

### ***Paranormal***

a

**Energía Principal: Maná.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: Cantos - Conjuros - Concentración - Control Mágico - Descifrar escritura - Magia Universal - Percepción - Ritual - Saber (naturaleza).

**Arquetipos**

**Integración**: Se Integran con los Espíritus de Seres Mágicos. Crean un Purificador con Runas mágicas que refina la energía de los 2 individuos del enlace. Cada purificación permite mejorar la línea de sangre mágica y en cierto límite, romper la línea de sangre mágica y evolucionar.

**Energía Secundaria: Espíritu.**

**Peculiaridades:** Al integrarse forman un Mundo de Mana que es una dimensión hecha de puro mana y las criaturas pierden el sentido una vez dentro por muchas respiraciones y es como si estuvieran drogados pero inofensivos, atrae solo mana impuro, Tienen una conexión de mana y comparten sus habilidades mágicas innatas. El Purificador mas complejo tiene 750 partes y cada pieza se hace con runas con el propio mana.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir** arquetipo**:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Maestro de Madera:** A. Capaz de comunicarse con la madre naturaleza, y los espíritu del bosque.

**Energía Secundaria: Reatsu.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir** arquetipo**:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: Donación natural: Brinda vitalidad al usuario.
* **Activa**:
	+ Transformación de la naturaleza: puede afectar el corazón de los espíritus.
	+ Llamado de la naturaleza: invoca un espíritu cercano para ayudarte.
	+ Cárcel de vid
	+ regalo de vida: área de curación espiritual, consume la salud del usuario.

### ***MultiMágico***

a

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Cambiaformas****:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir Arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Invocador***

Todos los seres de la creación tienen un poder espiritual, existen aquellos que pueden convocar seres espirituales. Personas que creen firmemente en el poder del espíritu creciente en ellos que les da la capacidad de controlar lo espiritual en criaturas de espíritu débil y desde tiempos inmemorables las leyendas de los invocadores han aumentado poco a poco destacando en sus aspectos de evolución y variedad de nuevas clases de apariciones desde elementales básicos, no-muertos, estelares, e incluso primordiales.

Los invocados se almacenan dentro del invocador, en su mundo interior para crecimiento de seres vivos, esto es peligroso si la entidad no se mantiene calmada y pelea dentro del espacio. Mantener el espacio interior no cuesta energía pero si abrir para entrar y salir. fuerzan a las criaturas a someterse al meterlas al espacio interior y formando una conexión dentro del espacio para crecer asi uniendo a la vida del invocador.

**Energía Principal: Astral.**

**Peculiaridades:** La razón de estas criaturas es que se alimentan de la energía con la que hicieron contacto al entrar al mundo y están restringidos a solo esta energía. Los invocadores son muy especiales porque al contactar con criaturas de otros mundos si estos mundos son de un nivel o incluso puede que de un rango superior pueden diezmar por completo a sus contrincantes.

Las invocaciones permanecen en una grieta espacio tiempo, cuando termina su período de invocación. Algunas seres evolucionan pero consumen mucho mas poder que una invocación común, así que simplemente los cambian por otras invocaciones.

**Especialización: Artefactos del Alma.** Invocaciones ligadas a estos, no muere de forma permanente sino que regresa al espacio del alma del invocador y permanece allí hasta que pueda ser nuevamente re-invocada. Son usados como ancla para evitar que las invocaciones se vuelvan contra el invocador (al cortar su enlace vuelven a su mundo ya que no tienen energía y son rechazados por el mundo) o medio para evitar daños directos al alma del invocador tanto al perder su invocación como para que la invocación no afecte su mente.

A veces utilizan piedras del alma artificiales para al derrotar seres usan estos para encerrar su esencia e invocar 3 o 5 veces al ser como ser de invocación consumiendo el poder residual de la piedra del alma.

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: **Relación**: El usuario y las invocaciones no estarán restringidos por el idioma, comunicándose a través de pensamientos. Empezando desde los gestos, sentir sus emociones y finalmente enviar sus pensamientos.
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Negro**: Los que utilizan invocaciones de aquellos seres desolados.

**Energía Secundaria: maná.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir Arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva: Espacio sin Luz**: El aura es suprimida por completo por tus seres invocados, las dimensiones sin vida aumentan tu dominio y control sobre los seres desolados. Suprimes a los seres desolados para al introducirlos en tu alma se vuelvan dependientes de ti (por lo tanto leales).
* **Activa: Conversión Negra**: utilizando vitalidad para invocar seres poderosos y manteniéndolos durante largos periodos. Sirve para convertir a los muertos derrotados en desolados del tipo que desees, usando su propio cultivo para esta transformación.

**Titiritero**: Manejando conocimientos sobre fabricación de golems, cada títere puede usar las habilidades de chaman y cazador al obtener un alma.

### ***Profeta***

Intermediario entre la naturaleza y la divinidad. Capaz de Comprender una persona por su aura y trato al pleno contacto. Se usa la magia arcana para leer posibles futuros, pocas veces es exacta, esta magia suele ser muy filosófica y polémica, pues no suele dar nada claro.

**Energía Principal: A.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Adivino**: Los adivinos son eruditos muy sabios. En este mundo lleno de oportunidades, desafíos y pasiones, la fuerza no es suficiente y solo con gran sabiduría se puede luchar contra el mal y vencerlo. Usan diferentes técnicas de adivinación entre ellas;

1. **Caomancia**: Arte de predecir lo futuro por medio de las observaciones que se hacen en el aire. En colaboración con la austromancia, ceraunomancia, meteoromancia.
2. **Hidromancia:** Proceso de adivinación que se realiza por medio de la interpretación del aspecto y de las características del agua.
3. **Piromancia:** Adivinación basada en la esencia del fuego. Agrupa calcinomancia, capnomancia, ceraunioscopia, ceromancia, molibdomancia, sideromancia, teframancia, capnomancia y la piroscopia.
4. **Geomancia:** Procedimiento adivinatorio que se realiza por medio de la interpretación de líneas, círculos o puntos trazados en la tierra. En colaboración con la agrupación de leconomancia, cristalomancia, litomancia. La magia basada en el control del suelo o la tierra a base de la magia arcana
5. **Oniromancia:** Asignar significado a los diversos componentes, elementos e imágenes que aparecen en los sueños. Hay sueños inescrutables y de lenguaje oscuro y no se cumple todo lo que anuncian a los hombres. Hay dos puertas para los leves sueños: una, construida de cuerno, y otra, de marfil. Los que vienen por el bruñido marfil nos engañan, trayéndonos palabras sin efecto, y los que salen por el pulimentado cuerno anuncian al mortal que los ve cosas que realmente han de verificarse. Practican la oniromancia.
6. **Astrología:**Reconocer o construir un significado de los eventos celestes y de las constelaciones, basándose en la interpretación de su correlación con los sucesos terrenales. Demostrando Presagios y augurios sobre eventos posteriores.
7. **Cronomancia**: Magia utilizada para control del tiempo una magia muy regulada por las normas, normalmente se usa para establecer que el tiempo no pase en " x " lugar. También pueden ver ciertos sucesos en el futuro al seguir una serie de acciones planteadas.

**Energía Secundaria: Espíritu.**

**Peculiaridades:** Les gusta estafar a otros.

**Modificador: inteligencia +80.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir Arquetipo:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Gitana:** Utiliza las artes místicas para hacer encantos, manipulación, e incluso predecir la fortuna. Hacen sus propias reliquias con sus propios poderes para ayudar a las personas. Usan Diferentes Técnicas de predicción entre ellas;

1. **Cartomancia**: es una forma de supuesta adivinación, augurio o predicción del futuro por medio de una baraja de naipes u otro tipo de cartas como el tarot. Las formas o variantes más usuales de cartomancia son el tarot de 78 cartas, la baraja española y el Petit Lenormand de 36 cartas. El símbolo representado en cada una de las cartas, permite a la persona que interpreta las cartas tener una revelación. Estas manifestaciones se deben realizar, teóricamente, con el objetivo de ayudar a las otras personas o para obtener respuestas propias. El tarot difiere un poco de la cartomancia en el aspecto de que el primero busca que los consultantes se encuentren con ellos mismos, mientras que la cartomancia tiene como único o principal objetivo la adivinación de eventos futuros.
2. **Quiromancia:** En las manos se puede conocer el destino de una persona y adivinar sucesos pasados. La adivinación consiste en la práctica de la evaluación del carácter del objetivo y sus logros.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir** arquetipo**:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Ilusionista***

Usan el engaño y la confusión para mantener a sus rivales a raya. La indecisión es su mejor aliado. Utilizando poderosas ilusiones para distraer, se aseguran de no enfrentarse nunca cara a cara con un enemigo, sino que utilizan tácticas para establecer una lucha un tanto injusta. Justo cuando crees que has descubierto lo que el hipnotizador está tramando, las ilusiones empiezan a romperse, los clones comienzan a desvanecerse, y te das cuenta de que has estado dando vueltas en el vacío todo el tiempo. Magia que confunde los cinco sentidos de un ser vivo con ciertas técnicas.

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** Es difícil mantener el ojo en el hipnotizador real. Teje una red de ilusiones entrelazadas, condiciones, y fuentes fantasmales de daño. A través del juego habilidoso, los hipnotizadores combinan esas piezas en un rompecabezas mortal para ser resueltos por sus enemigos, mientras que también ayudan a sus aliados.

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:**

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ Ilusiones: Los hipnotizadores crean ilusiones-trucos mentales que se manifiestan físicamente. La mayoría de las ilusiones se dirigen a un objetivo específico, pero cualquiera puede verlas y atacarlas. Sólo pueden existir durante el tiempo que ese objetivo está vivo y sólo pueden ser disipadas ​​atacando a la propia ilusión. Un hipnotizador puede mantener un máximo de ilusiones a la vez, la ilusión que lleva más tiempo es reemplazada por la nueva creada. Hay dos tipos de ilusiones: clones y fantasmas.
	+ Clones: Los clones son ilusiones que se parecen al creador, tienen su nombre, y comportamientos básicos. Los clones tienen poca vida y tienden a hacer poco daño. Por ejemplo, un hipnotizador equipado con una espada tiene dos habilidades para crear clones: Salto, que lo lanza hacia adelante, dejando una copia en su lugar, y Salto ilusorio, que convoca a un clon en su lugar y entonces salta hacia adelante.
	+ Fantasmas: Los fantasmas son ilusiones que se parecen al creador, pero tienen sus propios nombres y llevan armas ilusorias especiales, tienen diferente aspecto y un comportamiento específico. Los fantasmas son más poderosos, con más salud y causan más daño. Por ejemplo, un hipnotizador con báculo puede convocar a un mago ilusionista que ataca a su objetivo y hace daño extra por cada condición infligida.
	+ Mantras: Los mantras son un tipo de habilidad que tiene dos fases. Primero, el hipnotizador activa el mantra, el cual tiene un tiempo de lanzamiento alto y sustituye ese slot por una habilidad instantánea que el hipnotizador puede utilizar. Los mantras son poderosos porque muchos se pueden cargar antes de la batalla y luego usarlo en mitad de otro hechizo, sin necesidad de interrumpir ese hechizo. Por ejemplo, el mantra de dolor se puede cargar en un spike de potencia instantánea que puede utilizarse durante un hechizo canalizado, tal como la habilidad con la gran espada.
	+ Estado de confusión: El hipnotizador introduce una nueva condición a nuestro conjunto llamada confusión. Un enemigo que sufra confusión recibe daño cada vez que active una habilidad. Esta condición se apila en intensidad, por lo que cuanta más confusión tiene un enemigo, mayor es el daño.
	+ Detonación: El hipnotizador tiene habilidades especiales que pueden romper las ilusiones. Detonación destruye todas las ilusiones y crea un efecto secundario. Hay cuatro diferentes habilidades de detonación: Sacudida mental – Destruye tus ilusiones y hace daño a los enemigos cercanos. Grito de frustración – Destruye tus ilusiones y causa la condición de confusión a los enemigos cercanos. Distracción – Destruye tus ilusiones y aturde a los enemigos cercanos. Desviación – Destruye tus ilusiones y coloca una barrera alrededor del hipnotizador, que refleja los proyectiles enemigos.

**Arquetipos**

**Hipnotizador:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir** arquetipo**:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### ***Chamán***

Artes de creencias y rituales. Obtienen su poder de las fuerzas de la naturaleza, incluyendo las de los seres vivos, para mediar entre el Dominio mortal ordinario y los dominios de los espíritus, por lo general en estados alterados de consciencia.​

Algunos especialistas en antropología definen al chamán como un intermediario entre el mundo natural y espiritual, que viaja entre los mundos en un estado de trance. Una vez en el mundo de los espíritus, se comunica con ellos para conseguir ayuda en la curación, la caza o el control del tiempo. Michael Ripinsky-Naxon describe a los chamanes como «personas que tienen fuerte ascendencia en su ambiente circundante y en la sociedad de la que forman parte».

El chamanismo se basa en el descenso de la cuarta dimensión donde el mundo esta impregnado por fuerzas y espíritus invisibles de dimensiones paralelas que coexisten simultáneamente con la nuestra, que afectan a todas las manifestaciones de la vida.

Requiere conocimientos y capacidades especializados. Siendo un puente entre distintos planos sin necesidad de practicar una religión mas que la adoración a los ancestros.

Manipulan los atributos de otros para si mismos. aquellos que pueden lanzar bendiciones y maldiciones, tienen el poder de afectar de manera continúa hasta que el usuario se quede sin energía.

Despiertan las marcas de sangre en los guerreros, marcando a los guerreros del tótem guían y protegen las tribus.

**Energía Principal: Imperium / Presión.**

**Peculiaridades:** Los chamanes fueron los primeros es desarrollar y criar a un Gu Mortal, desarrollando la famosa práctica de encerrar a mil insectos en un jarrón y sellarlo hasta que nazca un Rey insecto o en su defecto mas raro, mutaría por completo en un Gu Venenoso.

Tienen la capacidad de controlar el Clima cercano, profetizar, interpretar los sueños, usar la proyección astral y viajar a los Dominios espirituales; superior e inferior.

Artes Chamanicas

Vudú: Artes de formación de Espíritus y pseudo-santos. Guardando conocimiento de la Demonología y Destrucción verán aumentado su daño, también la duración de Fuego de alma.

Médico: Artes del Médico Brujo tienen tanto invocaciones, como ataques y Trato para deshacer maldiciones que hacen de éste un personaje muy poderoso.

Los chamanes adquirieron ese nombre debido a la constante búsqueda de las brujas para su sanación y curación. Llegando a ser confundido por uno de los suyos. Adquiriendo el sesgo de que práctica sus artes.

**Reglas de las tribus chamánicas**

Los niños son encarnaciones de los tótems y matarlos despierta el resentimiento de todos los tótems. Siempre que un vagabundo que deambula por las guerras tribales debe ser asesinado para que no cace a los cachorros.

Al dejar una tribu o ser destruida, ninguno conserva su propio nombre hasta que se unen a la siguiente tribu donde recibirán un nombre nuevo.

Los cuerpos de los guerreros deben volver a frente del tótem después de la muerte. Sí un tótem se rompe el entierro será en tierras secas.

Al fundar una tribu solo al conseguir la aprobación del tótem, recibirá un nombre. Sin un nombre el líder y sacerdote no tendrán nombre en los registros de la tribu. Sin recibir el nombre tal tribu no ira muy lejos.

**Especialización:**

1. **Modificador:.**

**Conocimientos:** Tienen grandes conocimientos de envenenamiento, bendiciones y curación. Algunos encantamientos para aumentar distintas estadísticas. Manejo de cerbatana.

**[División:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: Maldición de Chamán; Las maldiciones pueden combinarse entre sí, se clasifican como enfermedad, castigo y karma. Las primeras 3 maldiciones de clase son; fiebre roja (39,5 Grados), venganza (causa el mismo daño hecho hacia el usuario a al atacante), herbología (se sabe el efectos y trato de las plantas). Las otras 3 son: muñeca (con barro como base se crea una muñeca que sigue las ordenes del usuario , es posible reparar las muñecas con la maldición de creación y sus materiales iniciales , se puede guarda el alma maldita de la muñeca al hacerlo esta retiene sus experiencias en el nuevo cuerpo), cabello ( al usar un cabello dependiendo de la cantidad de mana este crece y se multiplica en el suelo y puede seguir la voluntad del usuario), pantano corrosivo ( crea una zona tóxica dependiendo de la cantidad de Maná del usuario),
* **Activa**: .
	+ Línea de Sangre maldita: Las maldiciones no interfieren ni se dañan entre sí y aumenta el poder del usuario, consume mucha energía física.
	+ Mariposa de contrato: elige una mezcla, y estas mariposas causarán los efectos inversos a través de sus escalas. Este es un consumidor de recursos, no puede disparar de cualquier manera.
	+ Veneno Decrépito: Induce veneno sobre el objetivo, haría que el objetivo pierda toda su energía y espíritu y se mantenga en un estado de envejecimiento acelerado y dolor. Cualquier tipo de lesión, incluyendo astillas de madera, lo haría sangrar continuamente.

Descenso de cadáveres:

Impulso de sangre

Elixir corrupto.

Muñeca vudú

**Arquetipos**

**Maldificador:** Usan creaciones directas de los seres con vitalidad presente. Creando artículos que pueden disipar maldiciones.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** Forman pasivas para todos los artículos creados pero tienen una apariencia grotesca.

**Modificador:.**

**[Clasificación:] [Roles:]**

**-Requisitos para adquirir arquetipo:**

1. A.

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: **Carga**: Cada articulo creado o encantamiento lanzado será proporcional a un efecto negativo. Como perdida de experiencia y debilidad Continua.
* **Activa**: .
	+ **Voluntad Maldita**:
		- **Creación de articulo**: Ajuste de trampas, síntesis de artículos malditos, armas ocultas (arrojadizas y cortas)
		- **Mejora de maldición**: Al aplicar una mejora el medio pierde vitalidad u otra estadística. Pero durante un período aumenta una maldición, luego entra un período de debilidad intensa sobre el usuario.
	+ **Confusión**: Por otro lado lo haría muy agresivo; incluso las personas más cercanas como sus hijos, esposas y ministros de confianza serían atacados por él.
	+ **Encantar**: la capacidad de otorgar los efectos de un hechizo a los objetos.
	+ **Actualización básica**: puede realizar actualizaciones básicas y simplificadas. Identificar y resolver Desarmar y reconstruir.

A

a

### **Rango: Superior**

#### **Portador de destrucción**

posee un físico bastante frágil con un poder destructivo desequilibrado.

**Camino Anterior: .**

#### **Portal Manipulador**

camino anterior: invocador.

**Chamán**

Maestros de los elementos y de la magia de la naturaleza, utilizan Tótems para otorgar Beneficios a su grupo y cuentan con uno de cada elemento: Tierra, Fuego, Aire y Agua. Éstos aparecerán a los pies del Chamán y otorgan Beneficios a todos los miembros del grupo o banda que se encuentren en el rango de efecto (algunos Tótem, sobre todo los de fuego, hacen daño al oponente). Los Chamanes son excelentes interrumpiendo hechizos y también cuentan con una forma muy graciosa de revivirse solos:  Reencarnación.

En el área donde la creencia de los tótems de la naturaleza era generalizada, este tipo de chamanes eran comunes, y también existía el antiguo chamanismo que simplemente creía en adorar el alma de sus antepasados.

El chamán usa el mundo espiritual junto con los elementos para crear sus tácticas de combate. Invocar tótems de fuego o tierra son solo algunos ejemplos; su habilidad coincide con esta filosofía, y puede invocar cuatro tótems cada uno con su particularidad. En conjunto con las criaturas normales son algo a tener en cuenta, aunque la aleatoriedad, como siempre, convierte el desenlace en algo imprevisible.

Pueden ver el color de las auras que representan las emociones: rosa;amor - amarillo;tranquilo - verde;feliz - azul; Triste - morado; inquieto - rojo; Molesto.

* Si bien son principalmente taumaturgos, a los Chamanes Mejora les gusta estar cerca y hacer daño Cuerpo a Cuerpo. Un Chamán Mejora aprende a usar armas de  Doble empuñadura y pueden usar  Espíritu feral para invocar dos espíritus de lobo para que lo ayuden en la batalla. Si bien el daño lo hacen principalmente Cuerpo a Cuerpo, los ChamanesMejora se benefician del Poder con Hechizos y pueden lanzar  Descarga de relámpagos instantáneos o sanaciones con (Hechizo #51530).
* Los Chamanes Combate Elemental se mantienen detrás e invocan hechizos de fuego y rayos para hacer mucha cantidad de daño.
* El Chamán que elija Restauración obtiene hechizos de sanación mejorados y puede ser un gran sanador de tanque o banda. Los Chamanes Restauración son conocidos por su poderosa habilidad de  Sanación en cadena y por otorgar un (Hechizo #16190) para ayudar con la recuperación de maná del grupo, además obtienen un poderoso (Hechizo #974). Son interesantes también las habilidades de  Limpiar espíritu,  Purgar y con  Mareas vivashacen grandes sanaciones instantáneas que dejan un efecto de Sanación en el Tiempo.
* Los Chamanes pueden lanzar  Ansia de sangre o ( Heroísmo) para aumentar el daño y sanación de grupo entero. Este beneficio es único y es a menudo buscado específicamente para las bandas.
* Los Chamanes solo pueden tener un Escudo Elemental. Si el Chamán lo sabe, puede utilizarlo también en otro jugador.
* Los Tótems han sufrido muchos cambios en Mists of Pandaria: Blizzard eliminó la posibilidad de que los jugadores estén lanzando cuatro de ellos en simultáneo todo el tiempo. Muchos de los que otorgaban Beneficios fueron removidos.
* Los Chamanes continúan otorgando Beneficios y Perjuicios a las Bandas mas allá del cambio en sus Tótems: para aumentar el Poder con Hechizos, para Maestría, para Velocidad de Ataque Cuerpo a Cuerpo y a Distancia, para Celeridad con Hechizos y  Choque de tierra ahora aplica en el enemigo.

avanzada: Los imperios se desmoronan, los eones pasan e incluso los dioses se marchitan y mueren, pero los dragones permanecen. Mortal pero eterna, la raza de los dragones auténticos capea el paso de las eras gracias a su poder sin par. Pocas criaturas pueden igualarse a un dragón en plena furia, ya sea en combate con armas o de ingenio. Los chamanes del dragón reconocen esta verdad y ven a los dragones verdaderos como algo más que criaturas poderosas. Para un chamán del dragón, la sombra en movimiento de un dragón que pasa sobre su cabeza no es una señal que infunda miedo; es una bendición que le indica que está en presencia de la grandeza.

Los chamanes del dragón respetan a los dragones auténticos como la encarnación pura del poder. Algunos los adoran, pero la mayoría sólo aspira a obtener sus poderes para sí. Al adoptar las aptitudes y apariencia de un dragón, los chamanes buscan emular ese poder y albergarlo en su interior.

Si contemplas a los dragones con asombro y aspiraas a compartir su poder y majestuosidad, la clase de chamán del dragón es para ti. Al elegir un tótem dragón, compartirás el poder de un dragón auténtico y adoptarás todos los aspectos de su raza.

**Religión:** los chamanes del dragón pueden adorar a cualquier deidad, pero la mayoría elige poderes divinos que animen a sus seguidores a tomar parte activa en sus metas. Los chamanes del dragón suelen rendir culto a Erythnul, Gruumsh, Heironeous, Hextor, Kord o San Cuthbert, así como a deidades dracónicas como Bahamut o Tiamat. No suelen encontrar grandes alicientes en dioses más pasivos o protectores como Boccob, Ehlonna, Fharlanghn o Yondalla.

Los chamanes del dragón de socidedades más primitivas a veces adoran a los dragones auténticos. Estos chamanes salvajes pueden adorar a toda la raza en su conjunto, distribuyendo cada color o tono metálico en una parodia de panteón de espíritus totémicos. O quizá rindan culto a un único tipo de dragón cromático o metálico, considerándolo el mejor de toda la raza y el verdadero parangón del poder en bruto. En casos más extremos, un chamán del dragón adorará y servirá a un dragón en concreto. La reacción de la criatura ante esta servidumbre dependerá de su personalidad; puede que incluso los dragones buenos se aprovechen de esta sumisión par autilizar al chamán en su propio beneficio.

**Trasfondo:** como chamán del dragón, crees que la acumulación de poder es un fin en sí mismo. Al tener poder, podrás imponer tu voluntad, ya sea benéfica o maligna, al resto del mundo. Quierenes poseen un gran poder o aspiran a él cuentan con tu respeto, mientras que aquellos que lo ostentan pero no logran ejercerlo con efectividad son dignos de tu lástima.

Tu fuerza proviene de tu dedicación a los dragones, la personificación última del poder, pero los adoras de forma abstracta, honrándolos como un clérigo podría alabar la luz como símbolo de pureza y bondad. Los dragones acumulan su poder personal simplemente creciendo y madurando, pero tú tendrás que ingeniártelas para obtener influencia y poder pro tus propios medios. Igual que un dragón busca comida para saciarse o tesoros para aumentar su botín, tú ansías el poder.

Lo normal es que te embarques en diversas aventuras para ponerte a prueba y mostrar tu valía; sea cual sea el aliciente principal de la misión, la urgencia por aumentar tu poderío siempre estará presente en todos tus actos. Habrá otros que te sigan, atraídos por tu autoridad, a quienes estarás más que dispuesto a liderar. Ser un gran líder es otra de las muchas formas en las que puedes poner de manifiesto tu poder.

**Otras clases:** combinas bien con otras clases orientadas al combate, como bárbaros, filos del ocaso, guerreros, pícaros o incluso druidas. Estos personajes valoran los beneficios que un chamán del dragón puede conceder en el fragor de la lucha y pocas veces ponen objeciones a la fuente de ese poder. Los caballeros, clérigos, monjes y paladines pueden mostrarse suspicaces frente a tus motivaciones morales, a menos que estés ligado a un subtipo de dragón asociado a un código ético similar al suyo. Bardos, embaucadores y magos te ven con indiferencia, mientras que los hechiceros podrían buscar tu guía para aprender más sobre la fuente de tu poder y su conexión con la raza dracónica. Los exploradores no tienen un enfoque predefinido sobre tus aptitudes; un explorador cuyo enemigo predilecto sean los dragones podría atacarte de inmediato.

**Combate:** los chamanes del dragón están siempre en primera fila, en lugar de dirigir a sus aliados desde una posición segura en la retaguardia. Trata de mantener a todos los aliados posibles dentro del área de efecto de tu aura dracónica, pero concentrándote en los que estén trabados en combate con el enemigo. Elige el aura que ofrezca los mayores beneficios en cada situación concreta, y no dudes en cambiarla en medio de la lucha si se alteran las condiciones del combate. Cuando estés luchando, emplea las auras que mejoran tus sentidos o presencia. Si hay un clérigo u otro sanador en el grupo, ahorra tu toque de vitalidad para las situaciones de emergencia. Si no hay otro curandero, empléalo para sanaros a ti y a tus aliados tras el combate.

**Avance:** te beneficiarás más si no te desvías de la progresión del chamán del dragón, ya que tu arma de aliento y tus auras irán mejorando a medida que ganes niveles en esta clase. Si decides hacerte multiclase, un nivel de bárbaro sería una elección excelente; los beneficios que te conceda serán de gran utilidad, independientemente del nivel al que lo hagas. Por otro lado, quizá quieras empezar tu carrera aventurera como bárbaro, por los buenos puntos de golpe y de habilidad que offrece esta opción, para después hacerte multiclase como chamán del dragón a nivel 2.

Subir niveles como guerrero podría parecer también una elección más que válida, pero a menos que necesites una dote adicional de guerrero para algo muy concreto, obtendrás mejores beneficios a largo plazo de la clase de bárbaro. La clase de bardo puede ser una opción de multiclase bastante intereasnte, ya que los beneficios de su música se apilan con los de tu aura dracónica.

Cómo crear un chamán del dragón

Como chamán del dragón, tu papel principal es como combatiente de primera fila, pero tus rasgos de clase también te permiten conceder beneficios a quienes combatan a tu lado. en un grupo de aventureros estándar, podrías sustituir al guerrero o al clérigo. Tu pericia en combate no es tan grande como la del primero, pero puedes hacer uso de ataques y defensas especiales de las que no disfrutaría un guerrero. Aunque careces de muchos de los conjuros especializados del clérigo, posees la capacidad de curar heridas y eliminar las condiciones negativas que afecten a un personaje. Como chamán del dragón, podrás desarrollar gruesas escamas, expulsar fuego u otro tipo de energía y volar con las alas de un dragón; pero eso no es más que el principio.

**Características:** al igual que en otras clases orientadas al combate, la Fuerza es clave para un chamán del dragón. La Constitución Corporal te concede más puntos de golpe, y también aumenta la CD del TS contra tu arma de aliento. Si deseas dar buen uso a la capacidad curativa de tu chamán, necesitarás un Carisma elevado.

aunque los humanos copan la mayoría de puestos en esta clase, cualquier comunidad con una conexión directa con los dragones auténticos podría tener chamanes del dragón entre sus filas. Lo normal es que provengan de sociedades salvajes que habiten cerca de las guaridas de estas criaturas, pero incluso los asentamientos más civilizados pueden albergar a alguno. Sea cual sea su raza o sociedad, los chamanes del dragón tienden a centrarse en los dragones nativos de la zona. Así pues, los chamanes del dragón elfos de una nación forestal suelen adoptar las características de los dragones verdes, mientras que los chamanes del dragón enanos de una ciudadela de alta montaña se decantarían por los dragones de plata.

**Alineamiento:** obtener las aptitudes de un dragón requiere una gran comprensión del subtipo de dragones elegido. Un aspirante a chamán del dragón deberá estudiar la mentalidad y emociones típicas de la especie; al adoptarlas como propias, abrirá su mente al poder del dragón. De esta forma, los chamanes del dragón adoptan una moral que refleja la del color del dragón auténtico al que dedicarán su vida. Cada clase de dragón cromático o meálico está asociada a un alineamiento. Un chamán del dragón que se aleje de este alineamiento perderá muchos de sus poderes, a menos que pueda adoptar otra clase de dragón como tótem (consulta Ex-chamanes del dragón, más adelante).

Los personajes neutrales sin ninguna preferencia por la ley, el caos, el bien o el mal, no podrán comprender por completo la actitud de los auténticos dragones, por lo que no serán capaces de convertirse en chamanes del dragón.

**Habilidades de clase:** Artesanía (Int), Buscar (Int), Intimidar (Car), Saber (Naturaleza) (Int), Trepar (Fue), además de otras determinadas por el tótem dragón elegido. **Puntos de habilidad en el nivel 1:** (2 + modificador de Inteligencia) x4  **Puntos de habilidad por nivel:** 2 + modificador de Inteligencia.

Rasgos de Clase

**Competencia con armas y armaduras:** los chamanes del dragón son competentes con todas las armas sencillas, las armaduras ligeras e intermedias y los escudos (excepto los paveses).

**Idiomas adicionales:** las opciones de idioma adicional de un chamán del dragón siempre incluirán el dracónico.

**Aura dracónica (Sb):** eres capaz de canalizar los increíbles poderes de la raza de los dragones, loq ue te permite proyectar un aura que os concederá a ti y a tus aliados cercanos un beneficio especial.

Proyectar esta aura es una acción rápida, pudiendo proyectar una cada vez. El aura permanecerá en efecto hasta que gastes una acción gratuita para desactivarla o actives otra en su lugar. Podrás tener un aura dragónica activa de forma continua; es posible, pues, que tu aura ya surta efecto al inicio de un combate incluso antes de tu primer turno.

A menos que se indique lo contrario, tu aura dracónica afectará a todos los aliados en un radio de 30' (incluido tú mismo) que dispongan de línea de efecto hasta tu posición. Tu aura se desactivará si quedas inconsciente o mueres, pero por lo demás seguirá activa aunque tú seas incapaz de actuar.

El bonificador concedido por el aura empieza en +1 y aumenta a +2 a nivel 5, a +3 a nivel 10, a +4 a nivel 15 y a +5 a nivel 20. Como chamán del dragón de nivel 1, sabrás cómo proyectar tres auras a elegir de la siguiente lista. A cada nivel impar a partir de entonces, aprenderás un aura dracónica adicional de tu elección, hasta que aprendas las siete a nivel 9. Cada vez que actives un aura dracónica, podrás elegir de entre cualquiera de las que conozcas.

*Dureza*: RD 1/mágica por cada punto de bonificador de tu aura, hasta un máximo de 5/mágica a nivel 20.

*Escudo de energía*: cualquier criatura que te golpee a ti o a tus aliados con un ataque natural o arma cuerpo a cuerpo sin alcance, sufriá 2 puntos de daño de energía por cada punto de bonificador de tu aura. El tipo de energía aplicable será el mismo que el del arma de aliento de tu tótem dragón.

*Poder*: bonificador a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo igual a tu bonificador de aura.

*Presencia*: bonificador a las pruebas de Diplomacia, Engañar e Intimidar igual al bonificador de tu aura.

*Resistencia*: resistencia al tipo de energía de tu tótem dragón igual a 5 x el bonificador de tu aura.

*Sentidos*: bonificador a tus pruebas de Avistar y Escuchar igual al bonificador de tu aura.

*Vigor*: curación rápida 1 por cada punto de bonificador de tu aura, aunque sólo afectará a los personajes que estén a la mitad o menos de sus pg totales.

**Tótem dragón:** deberás elegir un tótem dragón de entre los dragones auténticos que aparecen en el Manual de monstruos (azul, blanco, bronce, cobre, negro, oro, oropel, plata, rojo o verde).

Deberás elegir un tipo de dragón cuyo alineamiento este "a un paso" del tuyo, como se indica en la tabla. Obtendrás habilidades de clase adicionales y un tipo concreto de arma de aliento, dependiendo del dragón que escojas como tótem.

**Soltura con una habilidad:** a nivel 2 obtendrás Soltura con una habilidad como dote adicional. Deberás aplicarla a una de las tres habilidades concedidas por tu tótem dragón. Por ejmplo, un chamán del dragón azul podría elegir Soltura con una habilidad (Conocimiento de conjuros), Soltura con una habilidad (Engañar) o Soltura con una habilidad (Esconderse).

A niveles 8 y 16 obtendrás de nuevo Soltura con una habilidad, a aplicar a otra de las habilidades concedidas por tu tótem dragón. Si ya dispones de esta dote aplicada a cada una de las tres habilidades concedidas por tu tótem, podrás aplicarla a cualquiera de las demás habilidades de clase del chamán del dragón.

**Adaptación del dragón (Ex o St):** a nivel 3 adoptarás un aspecto de tu tótem dragón. Algunos de ellos serán aptitudes extraordinarias, que estarán siempre activas; otros serán aptitudes sortílegas, que podrás activar a voluntad. Las aptitudes sortílegas tendrán un nivel de lanzador igual a tu nivel de clase y una CD igual a 10 + el nivel de lanzador + tu modificador de Car.

*Azul* - Ventriloquía (St): como el conjuro del mismo nombre (a voluntad).

*Blanco -*Caminar por el hielo (Ex): podrás cruzar superficies heladas sin reducir la velocidad ni realizar pruebas de Equilibrio (siempre activa).

*Bronce* - Respiración acuática (Ex): podrás respirar bajo el agua de forma indefinida y emplear con total libertad tus conjuros y demás aptitudes bajo el agua (siempre activa).

*Cobre* - Trepar cual arácnido (St): como el conjuro del mismo nombre, aunque sólo te afectará a ti (a voluntad)

*Negro* - Respiración acuática (Ex): podrás respirar bajo el agua de forma indefinida y emplear con total libertad tus conjuros y demás aptitudes bajo el agua (siempre activa).

*Oro* - Respiración acuática (Ex): podrás respirar bajo el agua de forma indefinida y emplear con total libertad tus conjuros y demás aptitudes bajo el agua (siempre activa).

*Oropel* - Soportar los elementos (St): como el conjuro del mismo nombre, aunque sólo te afectará a ti (a voluntad).

*Plata* - Caída de pluma (St): como el conjuro del mismo nombre, aunque sólo te afectará a ti (a voluntad).

*Rojo* - Buscador de tesoros (Ex): obtienes un bonificador +5 de competencia a las pruebas de Buscar y Tasación (siempre activa).

*Verde* - Respiración acuática (Ex): podrás respirar bajo el agua de forma indefinida y emplear con total libertad tus conjuros y demás aptitudes bajo el agua (siempre activa).

A nivel 13, podrás emplear una acción rápida para compartir el efecto de tu adaptación del dragón con cualquier aliado que esté a 30' de ti. En el caso de las aptitudes sortílegas, deberás tomar esta decisión en el momento de activarlas. Este beneficio durará hasta que gastes una acción gratuita para finalizarlo o expire su duración (si es limitada), lo que ocurra antes.

**Arma de aliento (Sb):** a nivel 4 obtienes el arma de aliento correspondiente al tótem dragón que hayas escogido. Sin tener en cuenta el área que afecte o el tipo de energía que expulse, todas ellas causan 2d6 puntos de daño, más 1d6 adicional por cada 2 niveles más en esta clase (3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel 8 y así sucesivamente). Un TS de Reflejos con éxito reducirá a la mitad el daño sufrido; la CD del TS será igual a 10 + la mitad de tu nivel de chamán del dragón + tu modificador de Con. Al igual que ocurre con los dragones auténticos, deberás esperar 1d4 asaltos entre un uso del arma de aliento y el siguiente.

Las armas de aliento cónicas alcanzan 15' a nivel 4, aumentando a 30' a nivel 12 y a un máximo de 60' a nivel 20. Las armas de aliento lineales tienen 30' de largo a nivel 4, aumentando a 60' a nivel 12 y a un máximo de 120' a nivel 20.

**Resolución del dragón (Ex):** a nivel 4 obtendrás inmunidad a la parálisis y los efectos de sueño. También te volverás inmune a la presencia temible de los dragones.

**Toque de vitalidad (Sb):** a nivel 6 podrás curar las heridas de los seres vivos (tuyas o de otros) con un simple toque. Serás capaz de curar cada día un número de puntos de daño igual a dos veces tu nivel de clase x tu bonificador de Carisma. Por ejemplo, un chamán del dragón de nivel 7 con Carisma 14 (bonificador +2) podría curar un total de 28 puntos de daño. Podrás dividir esta curación entre varios beneficiarios, repartiéndola entre varios usos si así lo deseas. Usar tu toque de vitalidad es una acción estándar. Este poder no tiene ningún efecto sobre los muertos vivientes.

A partir de nivel 11, podrás gastar parte de tus poderes curativos para eliminar otras condiciones perjudiciales que afecten al objetivo:

Por cada 5 puntos de curación que gastes, podrás curar 1 punto de daño de característica o eliminar un estado de atontado, fatigado o indispuesto del receptor.

Por cada 10 puntos de curación que gastes, podrás eliminar un estado de aturdido, envenenado, exhausto o mareado del receptor.

Por cada 20 puntos de curación que gastes, podrás quitar un nivel negativo o un estado de cegado, enfermo o ensordecido del receptor.

Podrás eliminar una condición adversa (o más de una) y curar daño con un único toque, siempre que gastes la cantidad de puntos necesaria. Por ejemplo, si quieres curar 12 puntos de daño a un aliado y eliminar las condiciones de cegado y exhausto que lo afligen, podrías hacerlo con una única acción estándar en la que gastes 42 puntos de curación (12 por los pg curados, más 20 por eliminar la ceguera y otros 10 por eliminar el agotamiento).

**Armadura natural (Ex):** a nivel 7 tu piel se endurece, desarrollando una especie de escamas. Tu bonificador de armadura natural aumenta en 1 punto. A nivel 12, esta mejora aumenta a un total de +2, y hasta +3 a nivel 17.

**Inmunidad a la energía (Ex):** a nivel 9 obtienes inmunidad contra el mismo tipo de energía que tu arma de aliento.

***Comulgar con el espíritu del dragón* (St):** a nivel 14 obtienes la capacidad de contactar con tu tótem dragón, para hacerle preguntas de forma directa. Es el equivalente del conjuro *comunión*, excepto que no requiere componentes materiales, foco ni gasto en PX y sólo permite una pregunta por cada tres niveles de clase. Tras emplear esta aptitud no podrás volver a hacerlo durante siete días.

***Vidente***

**Brujo**

Unos cuantos escritos ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos proceden de un Brujo. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero en realidad sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los brujos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que deseen lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas.

Algunos obtienen poder a través del estudio, otros a través de devoción, otros a través de sangre, pero la bruja obtiene poder de su comunión con lo desconocido. Generalmente temida e incomprendida, la bruja extrae su magia de un pacto realizado con un poder del mundo a través del sacrificio propio y en estudio de estos. Comunicándose con esa fuente, empleando a su familiar como conducto, la bruja obtiene no solo una multitud de conjuros, sino también una cantidad de aptitudes extrañas conocidas como embrujos.

**Aventuras:**L.

**Peculiaridades:** Los brujos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un Brujo, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante. Su religión mas frecuente es la Wicca.

**Clase: Caos.**

**Especialización:**

1. **Modificador:.**
2. **Fortalezas:.**
3. **Debilidades:.**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. M

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

[Brujo]: aquel que manipula las almas y las modifica, separa, o las une. Los brujos son los que hacen loa contratos de familiares. Normalmente tienen embrujos que son maldiciones que se dan a través de condiciones específicas y afectan cosas del cuerpo de manera especial. Ejem; el juego de repite la palabra y el nombre que al romper las reglas al hablar pierdes la voz. las brujas se basan principalmente en tarjetas para lanzar hechizos.

[Brujo](Silvestre): envenenan la vida de sus enemigos, creando muñecas que sirven para curar o dañar]

### **Rango: Avanzado**

#### ***Formación Creadora***

A medida que la bruja aumenta de poder, puede averiguar más sobre la fuente de su magia, pero algunas permanecen felizmente ignorantes. Incluso algunas sienten miedo ante esa fuente, temerosas ante lo que podría ser o donde se encuentra su verdadero propósito. [Los grifos mágicos elegidos, la tinta mágica especial, cualquiera que los tenga puede usar magia de brujo, Secreto principal del Brujo nunca revelar la verdad sobre su magia].

**Energía Principal: .**

**Peculiaridades:** a

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

#### ***Forma Elemental***

Cambia su cuerpo por una forma de energía elemental. El cuerpo se abandona por el bien de la verdad y se encarna en los espíritus de los 5 elementos del espíritu; Sangre, Oro, Planta, Fuego azul, Cristal. en la búsqueda de la verdad del cielo y la tierra.

**Energía Principal: Reatsu.**

**Peculiaridades:** a

**Especialización:** Pueden alternar entre las formas y controlar los espíritus de menor rango, pero siempre se necesitan materiales de igual elemento para albergar esos incluso para evolucionar.

**Rango:**

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**:
	+ Forma de hechizo: En el estado de sangre puedes lanzarte a ti mismo como fuente de hechizo para atacar. En el estado oro Tienes control y autoregeneración de energía de los minerales de la tierra. En el estado Fuego Azul explosiones continuas. En el estado Cristal obtén una defensa fuerte pero en entornos específicos es un método de ataque violento. En el estado planta regeneración y control del ambiente vegetal.

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Energía Secundaria:.**

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

### **Rango: Superior**

***Brujo:***Las brujas trajeron consigo la sabiduría de los dioses, la capacidad para curar y el arte de la magia, junto como trazar una un circulo mágico y como hablar con los espíritus elementales y comulgar con el reino animal y vegetal.

**Camino Anterior: .**

**Peculiaridades:** aSe basan en el poder de las líneas de sangre dentro de sus cuerpos o asimiladas de la naturaleza para crear o destruir tanto personas como objetos.

1. **Modificador:.**

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. .

-**Habilidades de clase:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Arquetipos**

**Name:** A.

**Peculiaridades:** a.

**[Clasificación:] [División:] [Roles:]**

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. .

-**Habilidades de arquetipo:**

* **Pasiva**: .
* **Activa**: .

**Aventuras:** los Brujos emprenden sus aventuras siendo precavidos y previsores. Cuando están preparados, pueden utilizar sus conjuros con efectos devastadores, pero cuando les pillan por sorpresa, los seguidores de esta clase son muy vulnerables. Normalmente buscan conocimientos, poder y recursos para poder llevar a cabo sus estudios, pero nada impide que compartan las mismas motivaciones que el resto de los aventureros, ya sean nobles o viles.

Adoradores de los [Dioses Primordiales] y de su mas querida [Diosa de las Brujas (Meinmy )] mantienen su Fe en alto para manifestar sus poderes en la Varita-Pincel y la manipulación de los círculos mágicos muchos tienden a convertirse en Apóstoles para poder obtener la sabiduría de su Diosa.

-**Requisitos para adquirir clase:**

1. Estudiar las magias elementales y los círculos mágicos.
2. Volverse discípulo de un brujo o bruja.
3. Obtener una Varita-Pincel y libro de Grifos Mágicos.
4. Aprender la habilidad: Artesanía - Dibujo - .
5. Obtener las bendición de la Diosa de las Brujas.

-**Habilidades de clase:** Acrobacias con escoba - Conjuros - Percepción Mágica - Saber (naturaleza) -Saber (arcano) - Saber (historia) - Saber (naturaleza) - Saber (los planos) - magia salvaje - Movimiento rápido con escoba - Manipulación de la Furia - Sentido de las trampas - Volar - Profesión - Conocimiento de conjuros - Crear objeto mágico.

-**Requisitos para adquirir subclase:**

1. a

Habilidades: caza, agarre, dominio del arma.

bruja aquelárrica: pactos con diablos.

***Maestro de círculos mágicos***

**Elementalista**: Control de seres elementales. Forman una reserva elemental en vez de un núcleo de mana. un humano común tiene 4 elementos y cada elemento forma sus propias celdas dependiendo de su talento. las máximas celdas en el cuerpo humano es 49 por elemento.

Arquetipo: Dominador del hechizo: Mezcla una ley mágica con la vida elemental y forma una criatura al servicio del usuario capaz de controlar todos los hechizos bajo la categoría de su ley.

Espíritu elemental: contrato para crear fuentes del elemento desde otra dimensión.

a

*Mago representa control de las leyes*

*Los magos confiaron en su Inteligencia para buscar energías elementales y entendieron su naturaleza a través de cálculos complejos. Las condiciones para que las energías sean activas o inertes, las reacciones cuando las energías de diferentes elementos chocaron entre sí, y los cambios que ocurrieron cuando se reunieron las energías del mismo elemento ; Esto fue todo el conocimiento necesario para que los asistentes determinen el diseño de un circuito de hechizos y el número de nodos de hechizos necesarios para controlar los elementos y generar energía explosiva. Esta fue la razón principal por la que los magos tenían que tener alta Inteligencia. Mientras tanto solo se caracterizan por magias elementales.->*Avatar Elemental