Eretrea

BUD: 12 (0)

INT: 13 (+1)

ROZ: 18 (+3)

CHA: 16 (+2)

Era, bo tak właśnie skraca swoje imię, pochodzi z wsi w okolicach Rin, będąc sierotą błąkającą się po świecie została wybrana na "Kronikarza" poprzez ukryty zakon. Tak są nazywani Kapłani Magnusa, strażnicy wiedzy, wielu sekretów i Historii świata. Zbierają oni wiedzę zewsząd, i zapisują w swych księgach przekazując swoją wiedzę do Nieskończonej Biblioteki swojego Boga. Sami Kapłani wiedzą dużo, aczkolwiek ich Bóg ponoć wie wszystko co wiedzieć można. Poprzez tą właśnie wiedzę i możliwość otrzymania jej są poważani i poniekąd podziwiani na świecie.

Symbolem Kapłana Magnusa jest Księga noszona u pasa, zapisana i zapisywana wszystkim co Kapłan wie. Ciekawe jest to że słowa w księdze są wykrzywione tak że nikt nie jest w stanie przeczytać tego czego nie powinien.

Sama Eretrea podróżowała za historią, tam gdzie prowadziły ją znaki jej Boga zapisane w Księdze. Na początku prowadzona przez swą Mistrzynię Berenikę, starą kobietę która nauczyła ją wszystkiego co Kapłan wiedzieć powinien, od czytania i pisania, poprzez rytuały po wiedzę tajemną. Kiedy Mistrzyni zabrakło Era zaczęła swoją własną podróż, czy to przez tajne przejścia, kanały, czy to z pewnym wysokim elfem zainteresowanym Bóstwami. Podróżowali z Viralem przez chwile, jego wąż miał wiele ciekawych uwag i wiedzy która została przekazana do Biblioteki.

Młoda kobieta uwielbia czytać, i dowiadywać się nowych rzeczy, metodycznie zapisując swoją wiedzę w jej ukochanej księdze, po nad wszystko ciekawa docenia ludzi nauki i podróżników. Nie przepada zaś za osobami odrzucającymi wiedzę czy magię, którą to uważa za nieodłączną część życia każdego na tym świecie.

Życie kapłana Boga który może dać tyle nie jest bezpieczne, zdarzało się że kapłani byli porywani i torturowani aby wykrzesać z nich wiedzę. Nigdy się to nie kończyło dobrze, amnezja, fałszywe wspomnienia. Takie osoby czasem poprzez klątwę nie pamiętały nic, tylko to że przez całe życie służyły Kapłanowi jako niewolnik.

Na przestrzeni dziejów Kronikarze byli w kluczowych miejscach historii angażując się w dzieje czy nawet sprawy innych bogów pilnując aby wydarzyło się to co wydarzyć się ma. Era również to robi, wolą Boga Magnusa jest koniec wojny a i Ona sama pragnie pokoju dla tego jakże obolałego świata. Poza tym jakże podniosłym celem jest przede wszystkim ciekawą świata uprzejmą osobą.

Po odrzuceniu Magnusa, pozbawiona pamięci dziewczyna doznała wielkiej zmiany. Brak wspomnień i wiedzy ciąży na jej ciele, aczkolwiek trening od wielkiego stratega Kyry, pozwolił jej odkryć inne umiejętności.

Albo odzyska swoje wspomnienia....albo stworzy nowe, strzała po strzale, włócznia po włóczni.

## Rasa

**Człowiek -** Zmień jeden z twoich ruchów podstawowych na ruch z innej Karty.

## Ekwipunek

Udźwig: 4/9

* Racje żywnościowe (5 uż. / 1 w.)
* Bandaże (3 uż. / 0 w. / slow)
* Chainmail - (1 armor, 1 weight)

## Ruchy

### **Fulcrum**

When you spend a moment getting into position near an ally, they become your Fulcrum on the battlefield. You can still act normally, but by keeping an eye on your Fulcrum, you'll often find opportunities for quick strikes against enemies they engage. This ally is considered your Fulcrum for as long as you stay Near them or until you select a new Fulcrum. When you Aid your Fulcrum, add +1 to your roll.

### **Opportunity Strike**

The actions of your Fulcrum will often open up enemies to your attacks. An Opportunity
Strike might be a quick stab of your spear, or a javelin throw, or a fast shot from your bow.

When you perform an Opportunity Strike, you deal d6 damage
(and any weapon bonuses) to the target.

### **Reprisal**

When your Fulcrum takes damage, you can immediately make an Opportunity Strike against the attacker.

### **Flanking Maneuver**

When your Fulcrum attacks and deals damage, you can immediately make an Opportunity Strike against the same target. (If the attack hit multiple targets, choose one.)

### **Distraction**

When you seek to distract one or more opponents, say how you try it and roll. If you do it...

•  ...through intimidation or brute strength, +STR

•  ...through acting fast or maneuvering, +DEX

•  ...by enduring bodily harm, +CON

•  ...with quick thinking or useful knowledge, +INT

•  ...by overcoming a fear or being perceptive, +WIS

•  ...with social prowess or charm, +CHA

✴On a 10+, the distraction works perfectly.

✴On a 7-9, the distraction is mostly successful but the GM will tell you of a complication.
Perhaps it only works briefly or an ally can't help but be distracted too.

Anyone taking advantage of the distraction gets a +1 on their roll.

### **Feint**

When you Hack and Slash, on a 7-9 instead of dealing your damage you can choose to avoid
the attack the enemy makes against you.

### **Adaptive Shielding**

When you wield a shield, it gives an additional +1 armor.

When you do not wield a shield, your melee attacks have +2 piercing.

### **Spear Throw**

When you throw your spear, roll+DEX.

✴On a 10+, you hit your
intended target and deal your damage.

✴On a 7-9, also choose one:

•  The spear is lodged and won't be easy to recover.

•  The spear's shaft is damaged, take -1 ongoing to Spear Throw.

•  The spear's head is broken, it deals -1 damage from now on.

When you spend an hour or so repairing your spear, remove its
negative effects.

### **Bloody Aegis**

When you take damage you can grit your teeth and accept the blow. If you do you take no damage but instead suffer a debility of your choice. If you already have all six debilities you can’t use this move.