Дом Легенд

*И тогда пришли они, мужчины и женщины разных рас, простолюдины и короли, что встали между чудовищной ордой и людьми в смертельной схватке и победили.*

**Дом Легенд** (Гильдия Героев) - влиятельная организация прошлого, что оказала колоссальное влияние на историю всего мира МуаИлма. История гильдии сложна и запутана, полна предательств, трагедий и смертей. Героев и Легенд воспевают, любят и ненавидять во всем мире, ибо без них этот мир никогда бы не стал таким, какой он есть, к добру или худу.

### Дом Легенд и Гильдия Героев:

Дом Легенд на Аль-Сунне, также известная во Внеземье, как Гильдия Героев - первая организация-гильдия-дом в истории, набираемая из свободных людей не связанных ничем кроме общей клятвы. Во Внеземье гильдия возникла на территории Вельдланда, вследствие необходимости выживания и защиты людей от опасностей окружающего неизведанного мира.

В последствии гильдия и её члены распространились по всему Внеземью и даже за пределы материка. Известно как минимум об одной попытке Гильдии закрепиться на Крымском архипелаге. Считается, что первыми героями были склонные к самостоятельному постижению плетения представители ходоков, прибывших на кораблях в начале эры.

Неизвестно где точно сформировался Дом Легенд Аль-Сунны. Вероятнее всего он, как и многие другие народы населяющие Далекие земли, был кочевым домом наемников, чьей деятельностью была борьба с монстрами и чудовищами, что мешали жить людям после падения империи Царя всех Царей. Хотя Дом Легенд вполне мог и появиться раньше этого цикла или даже во время правления Царя Царей. Никаких свидетельств и упоминаний об этом до наших дней не дошло. С возникновением укрепленных человеческих городов, дом осел и поставил своей целью создание безопасности маршрутов между городами.

### Значение:

Гильдия или Дом были реакцией общества на враждебность окружающего неизвестного мира и отсутствие коммуникаций между народами и разрастающимися поселениями, из-за огромного количества представителей фауны и даже флоры препятствующих их развитию и угрожающих жизни простых людей. А потому, когда общество изменилось, появились безопасные маршруты, регулярные армии, организации и иные гильдии и дома, а мир перестал быть таким диким и неизведанным, легенды и герои ушли в прошлое.

Однако существует точка зрения, что легенды и герои необходимы миру и людям, потому как без легенд люди останутся одни перед силами с которыми они совершенно не в состоянии с обладать. Потому как быть легендой, значит стать выше уготованной судьбы.

Пик популярности гильдии и одновременно началом конца считается победа над Диким Маршем. С одной стороны гильдия прекрасно проявила себя в это время, выступив лидерами и объединителями народов в борьбе с угрозой, с другой же стороны, она продемонстрировала то, что особо большой надобности в героях уже нет, а дальнейшее их существование приносит больше вреда, нежели пользы.

### История:

Во Внеземье Гильдия была основана в 187 году от П.Л. человеком известным в легендах как *Свет*, что со временем собрал вокруг себя сильнейших адептов плетения того времени. Поначалу один, а потом вместе с соратниками, Свет в 187 году уничтожил Эполийскую гидру, годами терроризировавшую побережье, где впослдствии будет основан город Эполи. В этом же году была сдержана атака чудовищ на Дирский замок, проложен первый безопасный тракт через Горелесье и в китовом моречке был у Стромбурга был уничтожен кашалот-убийца.

В Аль-Сунне Дом Легенд получает своё становление во время войн с захватчиками из-за моря, угрожавших большей части существующих на тот момент свободных городов уничтожением. Согласно преданиям передающимся у костров под рогами Джамы, первыми среди легенд были те, кого ныне величают как духов-богов и защитников всех народов населяющих степи и пустыни.

В течении последующих столетий и гильдия и дом легенд разрастались, открывая свои филиалы по всему миру, находя детей с сильной связью с плетением, предоставляя им обучение и помогая людям в борьбе с чудовищами, чтобы общество могло развиваться и крепнуть без угрозы со стороны сил им непосильных. Именно благодаря гильдии были построены дороги, проложены торговые пути и мир стал исследованным настолько, насколько он исследован сейчас.

Апогеем славы гильдии стал Дикий Марш, прошедший в период между 322 и 327 годами от П.Л. во Внеземье и 27-28 циклы в Далеких Землях, и последующие за Маршем годы. В ходе масштабной войны разумных рас с чудовищами развернувшейся в этот период времени, многие герои и легенды погибли, однако их слава была воспета в веках и впоследствии породила пантеон Молодых Богов, культа основанного на почитании особо прославленных героев прошлого.

По окончании войны на уничтожение, потрясшей своими разрушениями весь мир, герои были практически полубогами в глазах простых людей. Приток новобранцев, желающий присоединиться к славному дому был нескончаемым, а щедрые пожертвования текли в казну гильдии в изобилии.

Однако с ростом популярности Гильдии, росло и её могущество, многие герои и легенды, вопреки тогдашнему уставу организации, занимали высокопоставленные должности, приобретали имущество. и всё больше внимания уделяли политике. Наряду с развращенностью гильдии росло и недовольство ею среди простых людей. В то время как героев прошлого идеализировали и обожествляли, нынешних героев начинали ненавидеть и бояться.

Переломным моментом для истории славной организации стал 379 год по календарю Внеземья и 32 цикл 379 год огненного ящера в Аль-Сунне и Вель-Джаме. В это время среди молодых членов гильдии поднялось восстание против остатков старой гвардии и устаревшего гильдейского кодекса.

### Восстание печатей и упадок:

Уходила гильдия (или дом) довольно болезненно, сперва испытав потрясение от праткически гражданской войны среди своих челенов, в процессе которой пострадало много гражданского населения, не имеющего никакого отношения к гильдии, ряды героев поредели, а многие территории находящиеся под контролем организации оказались заброшены или отрезаны от реформировавшегося центра. Вскоре после этого, гильдия пришла к полному моральному и финансовому упадку и в ходе ряда восстаний против гильдии, она была практически полностью уничтожена.

Во время гражданской войны, что также названо «восстанием печатей» во Внеземье и «расколом легенд» в Далеких землях, существовало две противоборствующие стороны: традиционалистов, выступающих за сохранение устава и правил организации, и реформаторов, что ставили своей целью изменение основ на которых она зиждется.

Сторонники реформации предлагали следующие изменения в уставе:

* Свободу морального выбора и выбора работы. Если до “герой” или "легенда" не имел права брать работу откровенно наемничьего характера, быть наемным убийцей или брать работу не касающуюся убийства чудовищ, ныне он мог заниматься любой деятельностью.
* Всегда брать аванс. Гильдия становилась значительно более коммерциализированным предприятием, сосредотачивая в своих руках капитал, а не полагаясь только на пожертвования меценатов. Этому также способствовало то, что многие герои занимали структуры во власти, что вызывало недовольство среди больших слоев населения.
* Гильдия имела право рекрутировать столько новичков, сколько хотела. Фиксированные квоты отменялись.
* Члены гильдии получали право состоять в иных организациях и владеть любой собственностью и титулами. Больше не нужно было выбирать: быть героем или быть кем-то еще.
* Свобода знания: гильдия становилась центром торговли магией и секретами, которые до этого держались в строгой тайне.

На территории Аль-Сунны-Валь-Джамы во время "гражданской войны" легенд к победе пришли традиционалисты, уничтожившие портальную систему “колодезных врат” - одно из важнейших достижений организации прошлого, особые врата, что способны были при помощи особых печатей перемещать легенд и героев куда угодно. Впоследствии, на территории Далеких земель дом легенд постепенно пришел в упадок и окончательно распался. Ныне дом в Аль-Сунне и Валь-Джаме - лишь почитаемая легенда. Датой окончания существования гильдии на материке считается 429 год небесной гаруды 36 цикла, когда остатки легенд погибли в результате последней попытки ваманов вернуть свои утерянные во время марша города у до сих пор гнездившихся в них чудовищ.

Филиал Героев на территории Крымского Архипелага был полностью заброшен после восстания печатей. Неизвестно ни об одном герое, что выжил после этого. Кыраимские коханги запретили организации любую деятельность на территории архипелага.

Во Внеземье к победе пришли сторонники реформации. Герои в ходе внутригильдейской войны были выдворены за территории Монде Империаль, также эта война привела к ужесточению законодательства касательно  магии в ряде стран и государств, включая Империаль и Ганзу. Речные земли были полностью оккупированы жадными до власти героями, что основали на её территории ряд магократических деспотичных государств.

### Охота на печати:

Спустя считанные годы после окончания восстания печатей гильдию Внеземья потряс новый конфликт. Недовольные действиями новой гильдии люди подняли кровавое восстание, поддерживаемое власть имущими и мировыми правительствами. Большая часть героев была убита в ходе месяца красных ночей. Целый месяц ночи были красными, а луна и звезды имели красный цвет. Период между 461-464 годами называется охотой на героев, что продолжалась пока последние могущественные герои не были убиты.

В ходе восстаний против гильдии филиалы в Речных землях и Вельдланде были уничтожены. В Гишпании гильдия была расформирована самостоятельно. В Руноле не осталось ни одного живого героя, о чем позаботились вороны Бёльвейрга. Некоторые герои переквалифицировались в охотников за головами, что преследовали и убивали своих же бывших согильдийцев, пока не находили свою смерть от рук мстителей. Редким счастливчикам удалось выжить, затаившись в самых глухих местах мира.

### Возвращение героев:

С течением времени гильдия на территории Вельдландских городов возобновила своё существование и вновь стала оказывать услуги заинтересованным лицам, во многом вернувшись к корням до реформации, но сохранившая часть нововведений после неё.

539 год от П.Л. Гильдия Героев предпринимает попытку возрождения. Центром возрождающейся гильдии становится Ганзейский союз. В укрытом в горах Гвиливр филиале гильдии первые обученные за всё время после восстания герои берут первый контракт. К числу этих героев относятся: Регин Железнобокий, Риина из племени вольных, Роул Стевенхольд и Галич. Героями был остановлен загадочный Зверь, превращающий людей в смоляные деревья в Серебряных Соснах, а его фонарь разбит. Астрологи замечают, что на небе зажглась новая звезда.

Позже осенью того же года во время выполнения контракта для аристократа из Бюргенвальда, в Ночь всех пустых изрядный участок Мельнополья был искажен в результате прорыва в мир духов. Причиной этого считается Джек Фонарик и мистический Норманомикон. Джек был остановлен героями. Никто не связал возникновения прорыва с деятельностью самих героев в Мельнополье. По крайней мере официально. Загадочный росток дерева был высвобожден из иного мира и посажен в саду реформированной Гильдии.

Зима между 539-ым и 540-ым. Из темницы под Гильдией в горах Гвиливр освобождается Крампус, что начинает похищать детей и превращать их в игрушки в Стромбурге. Крампус остановлен героями. Однако в период этих же событий гильдмэйстер гильдии Героев - реорганизовавший её возрождение - был убит загадочным ассассином из Аль-Сунны-Валь-Джамы, связь с которой считалась утерянной уже столетиями. Гильдию впервые возглавляет совет.

Весна 540-го. Герои и их союзники начинают поиски убийцы. Из-за этого летом 540-го во время восстановления гниющей башни все активные члены гильдии слишком далеко от Вельдланда, чтобы вмешаться в конфликт.

### Символ гильдии:

Главный символ дома Легенд - обоюдоострые на концах, как лезвия секиры, песочные часы, чаши которых связаны нитью с узлами, заключенными в круг. Символ отсылает к богам-корабелам, судьбе и плетению и встречается во всех культурах людей древности. Помеченные символом руины причисляют к руинам гильдии. Лишь единицы считают его куда более древним, относящимся, возможно, к цивилизации Асур.

### Посвящение в герои:

Судьба - сила которой подчинено всё в мире, это и закон и проявление воли одного из столпов. Каждый, кто родился в мире Илма наделен своей судьбой, изменить которую не в силах никто. Но есть и пара исключений из этого правила. Одни из тех, кому под силу выбраться из под власти судьбы - Легенды и Герои.

Считается, что легенды создали свой обряд инициации на основе инициации древних шаманов, изменив его таким образом, чтобы духовно отрезать себя от мира и судьбы, а не перерождаться и укреплять связь с духами. Таким образом появился обряд посвящения в герои. Все герои проходящие обряд метафизически совершают путь первого героя, воскресшего и освободившегося от судьбы, ставшего вне системы законов столпов. Мало кто в наше время придает значение сакральности и метафизическим корням этой традиции, воспринимая её как обычный ритуал и посвящение.

Все герои проходят эту инициацию. Без неё невозможно быть Героем. При этом желательно проходить её в детском или подростковом возрасте, пока дух и тело юны, но уже натренированы. Так процесс проходит проще и легче. Взрослые люди рискуют в большей степени провалить инициацию и умереть в её процессе, т.к. их нить судьбы слишком крепка и длинна.

Во время посвящения неофиту дают чай (галлюциногенный, конечно же), и он должен отправиться в Тонкий Мир через обрядовое место, лес, росстань или пещеры. Неофит отправляется туда один, без чьей либо помощи или поддержки. Именно в моменте нахождения в обрядовом месте и происходит инициация, смерть и возрождение неофита как героя.

Каждый испытуемый знает, что на инициации ему нужно совершить две вещи: найти белый камень для будущей печати, что станет подтверждением его статуса, и победить чудовище-зверя. Именно в таком порядке. У детей чудовище слабее, чему  взрослых, потому как чудовище - свой собственный дух представляющийся в таком виде. Камень зовёт к себе ищущего. После нахождения себе “печати” (что запечатает душу в теле), нужно сразиться со зверем. Убить его не получится, чтобы победить чудовище - во время ритуала нужно убить себя. Это как раз причина по которой многие проваливают испытания, неспособные либо справиться с чудовищем внутри, либо осознать его природу, либо (худшее) сумевшие его убить и потерявшие из-за этого себя. Принеся великую жертву и продемонстрировав то, на что он готов пойти ради победы, неофит очнется воскрешенным и без судьбы по завершении инициации.

Пришедший в себя неофит допрашивается мастером и объявляется героем, если всё было сделано правильно. Ему вручают обработанную печать и он произносит присягу защищать людей от чудовищ.

Только герои способны были противостоять Дикому Маршу, потому как судьба всех народов была погибнуть от него. А Герои, как лишенные судьбы, сумели изменить ход вещей. Однако, даже сами герои зачастую не знают о всех этих тонкостях, просто предпочитая убивать чудовищ. За века память о смысле и значении ритуала стерлась из памяти многих, превратившись в обычную традицию.

Быть легендой или героем - это также шанс принять участие в Большой игре, способ стать богом для простых смертных или даже чем-то большим.