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Acquadisale

← Curardore | **Acquadisale** |  Dononaturale →

Anche se nella maggior parte dei casi la sua potenza è piuttosto moderata, l'attacco **Acquadisale** è in realtà una mossa interessante che permette di finire in fretta avversari indeboliti prima che possano contrattaccare. Di fatto Acquadisale consiste in un getto d'acqua salata scagliato contro il nemico per infliggergli danni. La mossa funzionerà al meglio solo quando il bersaglio è già molto danneggiato, ma se si riesce prima ad infliggergli un danno critico e dopo a colpirlo con questo attacco, allora difficilmente il nemico potrà combattere ancora a lungo.

L'attacco Acquadisale può essere considerato una variante particolare della mossa Pistolacqua, che però è più potente, cosa non dovuta a causa di una pressione maggiore del getto, ma alla presenza di un 5% di sale in essa, che la rende anche più stancante. Quest'acqua salata viene espulsa come un getto nella stessa maniera di Pistolacqua, ma la presenza del sale la rende più potente visto che può irritare la pelle e causare danni maggiori alle corazze rocciose (infatti il sale è ben noto per avere proprietà corrosive sui materiali rocciosi). Nella maggior parte dei casi, la potenza di Acquadisala è moderata, ma quando il nemico è danneggiato al punto che le sue forze combattive sono ridotte del 50% circa o meno, l'attacco risulterà a dir poco devastante.E' risaputo che il sale è in grado di causare parecchio dolore se applicato in ferite aperte, perciò, quando l'attacco viene eseguito su un opponente già molto danneggiato, accade la medesima cosa, raddoppiando dunque i danni provocati dalla mossa, rendendola un'arma mostruosa e semplice per finire gli avversari già feriti in combattimento. Proprio le sue caratteristiche hanno portato la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT65 nella quarta generazione di MT, ma fu in seguito rimossa dal mercato in quanto limitata quasi esclusivamente ai Pokémon di tipo Acqua, tuttavia la mossa fu poi riproposta come MT55 nell'ottava generazione di MT e DT.

**Contrastare Acquadisale:** A meno che l'acqua utilizzata nell'attacco non possa essere diminuita facendola evaporare prima che colpisca il bersaglio, non c' modo di contrastare o schivare direttamente Acquadisale. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Acquadisale normalmente non è così forte da essere una gran minaccia in combattimento, ma quando usato su un Pokémon ferito, può rivelarsi una perfetta arma per terminare lo scontro, perciò va contrastata con Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali.

← Curardore | **Acquadisale** |  Dononaturale →
Aeroassalto

← Semitraglia | **Aeroassalto** |  Gelolancia →

Sebbene non sia tra gli attacchi fisici più potenti, **Aeroassalto** è un colpo rapido che neppure gli avversari più veloci riusciranno ad evitare in battaglia. Di fatto l'attacco Aeroassalto implica che l'utilizzatore si muova ad eccezionale velocità in modo da colpire il bersaglio prima che esso possa in qualche modo reagire. Sebbene non vi permetterà di vincere molte lotte se vi basate solo sui danni, durante uno scontro, può comunque risultare frustrante venire colpiti da una mossa che è impossibile da schivare in normali circostanze.

L'attacco Aeroassalto è una mossa moderatamente dannosa, ma comunque potente, in quanto può colpire il nemico senza che esso si renda conto di cosa l'abbia attaccato. Quando si esegue Aeroassalto, il Pokémon inizierà a muoversi incontro e attorno all'avversario ad una velocità sorprendente, tanto da risultare quasi invisibile ad occhio nudo. Una volta abbastanza vicino al bersaglio, lo attacca con una rapidità tale da non essere praticamente visto, e colpirà con l'uso di ali o eventuali lame o simili, la velocità è tale che il bersaglio non ha fisicamente il tempo materiale di schivare e dopo l'attacco, il Pokémon tornerà alla sua posizione originaria, come se l'attacco non fosse mai avvenuto. Siccome questa mossa viene eseguita con una rapidità che va oltre alle capacità sensoriali di praticamente ogni Pokémon, questa risulta tra le poche mosse assolutamente impossibili da schivare, a meno che il bersaglio non abbia di fatto abbandonato il campo di battaglia con l'uso di mosse come Volo o Fossa. Inoltre questa mossa viene eseguita così velocemente che l'attaccante è in grado di colpire qualsiasi avversario indipendentemente da quanto si trovi lontano, rendendo ogni Pokémon in battaglia un potenziale bersaglio. Ciò può rendere questa mossa molto versatile ed estremamente frustrante, specie per gli strateghi più difensivi i quali non avranno modo di contrastarla facilmente, tratto che ha reso questa mossa valida agli occhi della Silph S.p.A., dopo aver rilasciato questa mossa con l'MT40 con la loro terza generazione di MT, la società ha capito subito di avere tra le mani una vera e propria miniera d'oro, motivo per cui hanno continuato a riproporla in tutte le generazioni successive rendendola tra le MT più popolari in circolazione, e sebbene sia stata interrotta durante l'ottava generazione, è stata poi reintrodotta nella nona come MT27.

**Contrastare Aeroassalto:** A causa delle sue proprietà uniche, è estremamente difficile contrastare l'attacco Aeroassalto dal momento che è quasi impossibile schivarlo. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, nonostante il danno moderato però, questa mossa può causare enormi problemi a chi usa strategie basate sull'evasione e la precisione, ma siccome schivarlo è impensabile, l'unica opzione è usare un Pokémon con un'armatura resistente, o almeno che abbia una grande resistenza fisica con cui incassare il colpo con poca difficoltà.

← Semitraglia | **Aeroassalto** |  Gelolancia →
Blindospecchio

← Elicopinna | **Blindospecchio** |  Inghiottimissile →
**Blindospecchio** è un'abilità nascosta considerata la peculiare dei Corviknight, ed è dovuta a causa di un metallo unico che sviluppano rarissimi esemplari e che serve per proteggerli. Mentre normalmente la corazza dei Corviknight serve unicamente a difenderli dai danni e nient'altro, ma rari esemplari possono averla con una struttura molecolare alterata che conferisce alla corazza delle proprietà riflettenti uniche, dandole una maggiore utilità oltre a quella puramente difensiva. Gli esemplari con quest'abilità hanno la corazza del corpo talmente riflettente che funziona come un vero e proprio specchio, riuscendo a riflettere l'immagine di oggetti fisici e di mosse energetiche che hanno di fronte, inclusi effetti visivi o elementali che vanno a ridurre le statistiche combattive del nemico, indipendentemente dal fatto che ciò sia causato da una mossa o da un'abilità.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Blindospecchio è perfetta per sfruttare mosse o abilità che indeboliscono le statistiche combattive usate dall'avversario per ritorcerle contro di esso, annullando qualsiasi strategia che si basa su tale principio e facendo in modo che i Corviknight con quest'abilità non debbano mai preoccuparsi se un avversario dovesse indebolire le loro statistiche, ma solo di avversari che si potenziano.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Elicopinna | **Blindospecchio** |  Inghiottimissile →
Botta

← N/D | **Botta** |  Colpokarate →

Insieme agli attacchi Azione e Graffio, l'attacco **Botta** è una delle mosse più fondamentali e può essere eseguita nelle maniere più variegate a seconda dall'anatomia dell'utilizzatore. In sostanza la mossa Botta si differenzia da Azione in quanto prevede un contatto parziale sfruttando solamente una parte del proprio corpo e non uno completo, colpendo l'avversario in prossimità con una lunga coda o comunque con l'uso di arti con una sorprendente forza. Potrebbe non avere la forza bruta di Azione, ma per Pokémon con un corpo tutt'altro che robusto, questa mossa permette loro di infliggere danni con poca fatica.

Differentemente dall'attacco Azione, la mossa Botta non richiede che l'utilizzatore entri in un contatto completo corporeo con il bersaglio per infliggergli danni, risultando quindi meno rischiosa in una lotta corpo a corpo, permettendo al Pokémon di riprendersi in fretta dopo aver colpito, l'ovvio svantaggio di ciò però è una minore potenza rispetto all'altra mossa. Questo potrebbe complicare la lotta per gli allenatori che cercano una vittoria rapida, ma in termini di resistenza, Botta risulta più efficace rispetto ad Azione in battaglie più tattiche. La cosa più importante di Botta è che può essere eseguita rapidamente e anche in spazi ristretti, di conseguenza è effettivamente impossibile da schivare in normali condizioni e richiede poco sforzo per il suo utilizzo. Purtroppo essendo anche così semplice non può fare altro se non causare danni, perciò spesso è difficile usarla correttamente contro avversari più esperti senza essere contrattaccati, ecco perché è molto raro vedere questa mossa in combattimenti professionistici, a meno che in una situazione disperata non sia necessario un colpo rapido, ma comunque è una mossa che gli allenatori imparano a sfruttare bene all'inizio della loro avventura.

**Contrastare Botta:** Siccome il Pokénon deve usare un appendice di qualche tipo per eseguire Botta, danneggiare o colpire l'appendice attaccante può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, visto che è pressoché impossibile schivare questa mossa in una lotta corpo a corpo. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. Botta tuttavia è una mossa fondamentale, quindi di solito viene usata solamente fino a quando il Pokémon non ha accesso a mosse più potenti, ma resta sempre un attacco che gli allenatori imparano presto a sfruttare visto che può essere eseguita nei più svariati modi.

← N/D | **Botta** |  Colpokarate →
Ballino

La Lega di Galar è nota per essere quella più rinomata al mondo, disponendo di enormi stadi e tecnologia di ultima generazione per offrire il miglior servizio possibile sia per i membri, che per gli sfidanti che per gli spettatori delle lotte che avvengono in queste strutture, motivo per il quale la Lega di Galar dispone anche di una sua personale mascot, Ballino. Nonostante l'esistenza di questa mascot, è noto che esiste una persona che ne indossa i panni per accogliere sfidanti e spettatori nelle lobby delle Palestre della regione. Nonostante questo individuo non sia stato assunto ufficialmente dalla Lega, ha comunque ottenuto un notevole successo, ed è particolarmente amato sia dai bambini per il suo aspetto che dagli sfidanti, che lui accoglie regalando loro Poké Ball rare, ma il modo in cui sia entrato in possesso di tali oggetti, non è noto. Sebbene ogni giorno lui tende a stare in una Palestra per ricevere chiunque ci entri, non è noto il suo nome o il suo aspetto, e addirittura alcune persone non sono neppure certe se sia un uomo o una donna, anche se dall'intonazione della voce e da alcune immagini trapelate sembrerebbe sia un uomo biondo. A parte questo, nulla è noto circa la vita di Ballino, eccetto che si impegna sempre al massimo nella speranza che la Lega di Galar lo assuma come effettiva mascot.

## Strategie combattive

Il tipo di strategie usate da Ballino non sono ben note visto che delle lotte serie fatte da lui sono estremamente rare, e per lo più si limita solo a fare scontri per scopi intrattenitivi.

## Pokémon

### Squadra

Electrode*Exeggutor*Amoonguss*Stunfisk**Vivillon**Greedent*
## Potenza generale

La potenza di Ballino è pressoché ignota, visto che la stragrande maggioranza delle lotte fatte da lui sono solamente a scopo d'intrattenimento.

## Amoonguss

### Mosse

Pulifumo
Gigassorbimento
*Spora*
*Fangobomba*

Questo bizzarro fungo non è assolutamente un combattente convenzionale, ma può comunque essere fastidioso nelle giuste circostanze. A inizio lotta è solito usare la mossa Spora, in modo che l'avversario abbia difficoltà ad agire e di conseguenza infliggere danni. Una volta che il nemico è inerte, questa creatura inizierà ad attaccare a distanza moderata con gli attacchi Pulifumo, Fangobomba e Gigassorbimento, sfruttando quest'ultima per rimanere in salute e danneggiare i nemici al tempo stesso. Anche se questa creatura potrebbe anche diventare un incubo difensivo e tattico, non è difficile sconfiggerlo con un potente attacco, che potrebbe anche ridurre questo fungo ad uno stato in cui non potrà più contrattaccare.
Agonismo

← Agitazione | **Agonismo** |  Sconforto →L'abilità **Agonismo** è una capacità rara e devastante spesso associata solamente a Zapdos di Galar e alla famiglia evolutiva di Pawniard (anche se molte altre specie possono possederla in casi rarissimi) e serve come una perfetta rappresentazione della loro natura feroce e della loro grande forza di volontà in battaglia. Solitamente i Pokémon con quest'abilità tendono a disobbedire sia ai loro allenatori che a Pokémon di specie diversa e spesso attaccano usando le proprie strategie personali, ignorando anche i piani più accurati impartiti dal proprio allenatore, ciò li rende anche molto orgogliosi e facilmente irritabili in battaglia. Ogni volta che un Pokémon usa una mossa che abbassa le statistiche di un Pokémon con quest'abilità in qualsiasi modo, finché il responsabile non è un alleato di battaglia, il Pokémon diventerà così arrabbiato la sua potenza fisica aumenterà in maniera drastica (circa il doppio del normale).

**Vantaggi tattici:** L'abilità Agonismo è un'arma eccellente contro nemici che abbassano le statistiche avversarie per ammorbidirli per cercare di ottenere una vittoria semplice, sebbene non sia possibile impedire che ciò avvenga, quest'abilità può garantire che qualsiasi attacco fisico che il nemico riceva sarà più distruttivo di quanto si potesse immaginare.

**Svantaggi tattici:** Nessuno, eccetto il fatto che chi la possiede normalmente risulti difficile da essere allenato e richieda moltissimo tempo per potervi stringere un legame d'amicizia nella stragrande maggioranza dei casi.

← Agitazione | **Agonismo** |  Sconforto →
Cambiacolore

← Insonnia | **Cambiacolore** |  Immunità →**Cambiacolore** è l'abilità peculiare dei Kecleon, il che li rende dal punto di vista difensivo, Pokémon del tutto unici visto che sono in un certo senso un estensione della rara tecnica Camuffamento. Di fatto questi camaleonti hanno appreso a sfruttare le loro capacità di mutare il loro colore in ambito combattivo, in questa maniera è come se i Kecleon potessero usare Camuffamento in maniera indipendente come mezzo di difesa capace di sorprendere qualsiasi avversario. Quando un Kecleon viene colpito da un attacco di tipo diverso dal loro, il loro corpo reagisce cambia temporaneamente colore di conseguenza per rispecchiare le proprietà dell'attacco subito, ciò cambia anche il loro tipo con quello della mossa stessa ottenendo ogni sua proprietà. Nel caso di attacchi multipli, quest'abilità riuscirà a reagire solo dopo che il Kecleon subisce l'ultimo colpo e non sarà influenzata da un attacco Mutadanza emulato da un Pokémon che non può apprenderlo in natura, questo cambiamento ovviamente non è permanente ed il Kecleon riprende il suo normale colorito alla fine della battaglia.

**Vantaggi tattici:** Cambiacolore è un'ottima abilità difensiva che può mettere in seria difficoltà avversari che hanno attacchi di un solo tipo o due, il che spesso rende le mosse usate inefficaci a causa del cambiamento di tipo, dando così occasione agli allenatori di usare le moderate capacità offensive del proprio Kecleon di attaccare gli avversari.

**Svantaggi tattici:** Siccome Cambiacolore si attiverà solo quando il Kecleon sarà colpito da un attacco di tipo diverso dal suo, essa può essere sfruttata dal nemico per infliggere danni superefficaci cambiando i suoi attributi per meglio danneggiarlo, cosa che pochi allenatori si aspettano, specialmente tramite l'uso di attacchi di tipo Drago o Spettro.

← Insonnia | **Cambiacolore** |  Immunità →
Bruciatutto

← Ribaltiro | **Bruciatutto** |  Spintone →

Anche se di per sé è un attacco moderatamente potente, **Bruciatutto** è una mossa che può rivelarsi davvero utile che riesce ad impedire che l'avversario faccia uso di una bacca o di un bijou in combattimento. Proprio come suggerisce il nome, Bruciatutto consiste nella generazione di una fiammata che colpisce qualsiasi nemico nelle vicinanze, riuscendo a bruciare o a distruggere qualsiasi bacca o bijou avessero. Nonostante non abbia una grande potenza, quando l'opponente fa uso di una certa bacca per la propria strategia, è possibile vanificarla con l'uso di questo attacco.

Quasi tutti i Pokémon di tipo Fuoco sono classificati con questo tipo per avere un qualche tipo di organo di combustione con cui riescono ad espellere fiamme senza arrecare danno al proprio organismo, Bruciatutto è solo un esempio di ciò che possono fare questi organi di combustione per eseguire attacchi in combattimento. Similmente a Rapigiro, Bruciatutto non ha lo scopo principale di infliggere danni, ma ha un ruolo molto più importante: distruggere le bacche e i bijou dei nemici. In pratica Bruciatutto consiste nella generazione di una potente fiammata che si espande in avanti, ed è sufficientemente rovente da incenerire alcuni oggetti. Anche se la sua temperatura più estrema la raggiunge per brevissimo tempo, esso è sufficiente per carbonizzare qualsiasi bacca un nemico nei paraggi possiede, riuscendo anche a compromettere i bijou, impedendone l'uso, inoltre questa mossa può essere impiegata per colpire bersagli multipli con una sola riduzione di potenza del 25% circa. Nonostante siano poche le specie capaci di apprendere questo attacco, può dimostrare di enorme importanza strategica, dato che potrebbe distruggere strumenti importantissimi per il nemico.

**Contrastare Bruciatutto:** Dal momento che fa uso puramente del fuoco per infliggere danni, l'unica maniera per contrastare direttamente Bruciatutto è cercare di estinguere quanto più possibile le fiamme prima che colpiscano, in quanto è pressoché impossibile schivarle. Una corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una metallica rischia di amplificarne i danni. E' raro vedere Bruciatutto in azione al di fuori di situazioni specifiche, visto il suo basso potenziale offensivo, ma se si dovesse affrontare un nemico che conosce questo attacco, la cosa migliore da fare per evitarne le proprietà, è non usare Pokémon che tengano una bacca o un bijou.

← Ribaltiro | **Bruciatutto** |  Spintone →
Bora

← Geloraggio | **Bora** |  Psicoraggio →

Temuta dai Pokémon di tutti i tipi per le sue capacità di immobilizzare perfino i combattenti più rapidi, **Bora** è un esplosione glaciale in grado di decimare intere squadre impreparate in un batter d'occhio. Proprio come suggerisce il nome, Bora consiste nella generazione di una violenta tormenta nelle vicinanze dell'avversario nel tentativo di sommergerlo nel ghiaccio e di danneggiarlo tramite l'ipotermia. Nonostante non sia molto preciso, specie quando c'è bel tempo, quando è necessaria la potenza più pura, questo attacco può letteralmente seppellire l'opposizione nella neve.

Nonostante si tratta di uno degli attacchi di tipo Ghiaccio più devastanti che un Pokémon possa disporre, la meccanica dietro Bora è simile a quella di Polneve, ma con effetto amplificato per generare una breve tempesta di ghiaccio diversa da quelle naturali. In poche parole, l'attacco Bora viene eseguito generando una massiccia esplosione di aria gelida e ghiaccio in modo da porre l'avversario in una condizione simile ai devastanti effetti di una vera bufera grazie a questo potente colpo, tuttavia siccome per generare l'esplosione richiede qualche secondo, l'attacco risulta abbastanza impreciso e difficile da eseguire correttamente, ma quando viene usato con successo, Bora riesce a causare ingenti danni tramite ipotermia in pochi secondi, inoltre la tecnica può anche colpire più bersagli in una volta con una riduzione di potenza del solo 25% circa e nel 10% dei casi può addirittura congelare chiunque colpisca. Nel complesso ciò rende Bora una mossa esplosiva davvero devastante in qualsiasi circostanza ed è forse tra gli attacchi più distruttivi esistenti nonostante la sua precisione relativamente bassa, tuttavia durante le grandinate, a causa della temperatura e della presenza di ghiaccio nell'aria, l'attacco richiede un tempo di preparazione minore garantendogli una precisione del 100%. Le sue enormi potenzialità ha portato la Silph S.p.A. a rilasciare la mossa come MT14 nella loro prima generazione di MT e la sua popolarità fu tale da diventare un must in ogni generazione di MT rilasciata in seguito, finché non venne convertita come DT06 nella prima serie di DT e poi riproposta come MT143 nella nona generazione di MT.

**Contrastare Bora:** A causa dell'uso del freddo estremo e del ghiaccio per infliggere danni, il fuoco può potenzialmente ridurne la potenza prima che Bora vada a segno, purtroppo però le temperature necessarie per farlo sono così elevate che pochi Pokémon di tipo Fuoco possono raggiungere, in caso Pokémon abbastanza agili possono schivare l'attacco se vi è abbastanza spazio. Le corazze metalliche più resistenti possono aiutare a ridurne i danni, mentre quelle rocciose o metalliche più deboli difficilmente possono fare altrettanto. Bora è indubbiamente una tecnica devastante per via del suo enorme potenziale offensivo e la sua possibilità di immobilizzare qualsiasi cosa colpisca, perciò sono consigliate tattiche evasive (oltre all'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali) e cercare in ogni modo di evitare di essere colpiti.

← Geloraggio | **Bora** |  Psicoraggio →
Attacco Rapido

← Agilità | **Attacco Rapido** |  Ira →

Sebbene non sia potente neanche quanto una semplice Botta, **Attacco Rapido** è una semplice ed utile mossa che può consentire a Pokémon lenti di colpire il proprio avversario senza alcun preavviso. Di fatto Attacco Rapido altro non è che un forte e veloce colpo sferrato prima ancora che l'avversario abbia il tempo di reagire, sebbene sia semplice è molto pratica in qualsiasi battaglia che può essere usata per ottenere un vantaggio strategico dai giovani allenatori permettendo loro di colpire per primi sacrificando un po di potenza.

Anche se il suo metodo d'esecuzione varia a seconda della specie, le funzioni basiche di Attacco Rapido rimangono invariate. La mossa in sé altro non è che un colpo sferrato con forza per provocare danni e nient'altro, ma la cosa interessante è che viene usata per attaccare per primi, anche se l'avversario è più veloce. Differentemente dalla maggior parte degli attacchi fisici, Attacco Rapido è un colpo improvviso e non pianificato, questo è dovuto al fatto che i muscoli vengono mossi ad una rapidità troppo elevata da permettere al cervello di processare, rendendo la tecnica più uno spasmo nervoso che altro, ecco perché ha un potenziale offensivo così basso. Attacco Rapido viene usato principalmente per colpire per primi, indipendentemente dalla differenza di velocità fra l'utilizzatore ed il bersaglio (a meno che anche l'avversario non usi una mossa simile e sia più veloce), il che è ottima per eseguire attacchi imprevisti e può essere appresa naturalmente da una grande varietà di Pokémon.

**Contrastare Attacco Rapido:** Siccome il metodo d'esecuzione di Attacco Rapido varia, ci sono vari modi per contrastarlo fisicamente a seconda della specie che la usa, ma in ogni caso è una mossa pressoché impossibile da schivare a distanza ravvicinata. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. Nonostante i suoi limiti, Attacco Rapido può rivelarsi una vera minaccia contro avversari con una scarsa resistenza fisica, e siccome non è possibile schivarla normalmente, l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica o uno più veloce che conosca anch'esso Attacco Rapido o un'altra mossa prioritaria, sono gli unici modi per contrastare in ogni caso questa tecnica.

← Agilità | **Attacco Rapido** |  Ira →
Altruismo

← Provocazione | **Altruismo** |  Raggiro →

Potrebbe non essere di alcuna utilità per l'utilizzatore, ma la tecnica **Altruismo** può comunque rendere le battaglie multiple più facili da fronteggiare per qualsiasi alleato o allenatore che ne fa uso. Altruismo altro non è che una sorta di trasferimento energetico che l'utilizzatore concede ad un alleato vicino per potenziare il prossimo attacco di quest'ultimo. Sebbene non offra alcun tipo di vantaggio per chi la usa, ne un qualche tipo di protezione, può comunque potenziare un attacco già potente di per sé per abbattere un avversario altrimenti incontrastabile.

La tecnica Altruismo viene usata per aiutare un alleato in battaglia, sebbene il suo utilizzo è lievemente stancante. Altruismo in pratica l'utilizzatore trasferisce una qualche forma d'energia (sia essa elettrica o meccanica o di qualsiasi altro tipo) ad un alleato vicino per potenziarlo temporaneamente permettendogli di eseguire un attacco con più potenza del normale. Sebbene questo potenziamento non duri più di dieci secondi, la potenza del prossimo attacco usato sarà aumentata del 50% circa, consentendo l'uso di colpi devastanti in grado di sconfiggere anche avversari più forti. Sicuramente questa tecnica è del tutto inutile al di fuori delle battaglie multiple o se entrambi i Pokémon usano Altruismo (a meno che non sia un 3 vs 3, e siano i Pokémon posizionati ai lati ad usare Altruismo su quello centrale potenziandolo ulteriormente), in ogni caso se si possiede un Pokémon molto forte in combattimento, è possibile renderlo ancora più potente facendo usare questa tecnica ad un Pokémon più debole che può fare ben poco, il che potrebbe spiegare perché è stata rilasciata come MT41 nell'ottava generazione di MT e DT e come MT130 nella nona generazione.

**Contrastare Altruismo:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Altruismo.

← Provocazione | **Altruismo** |  Raggiro →
Asso

← Psicotrasfer | **Asso** |  Anticura →

Sebbene sia troppo misterioso e rischioso affinché qualcuno ci faccia affidamento, la mossa **Asso** è un attacco potenzialmente devastante che diventa sempre più pericoloso man mano che viene usato in battaglia. L'attacco Asso consiste nell'attaccare tramite proiezioni energetiche esplosive a forma di carta che vengono scagliate contro il nemico e diventando sempre più dannose man mano che vengono create. Anche se non è tra gli attacchi più probabili da fronteggiare in battaglia, ma considerando la forza potenziale, può risultare un colpo mostruoso se usato con coerenza ed intelligenza.

La mossa Asso è una tecnica rara che viene appresa naturalmente solo da Eevee, Slowking, Minun e Magearna la cui funzione e finalità restano ancora non chiare. Da quello che è noto, la tecnica consiste nel creare proiettili d'energia rossa a forma di carte che colpiscono in massa l'avversario per infliggergli danni, sebbene sia necessario un contatto diretto con l'avversario per scagliare questo attacco a distanza ravvicinata, è comunque considerato un attacco speciale dal momento che è generato dall'energia dell'utilizzatore. Tuttavia, ciò che rende questa mossa unica è il fatto che i danni che infligge dipendono da quante volte è già stata utilizzata in battaglia. La prima volta che questo attacco viene usato, spesso si rivela uno shock per l'utilizzatore, per ciò il loro corpo non riesce ad adattarsi ad usare l'energia correttamente in battaglia, perciò i danni che infligge al nemico sono estremamente bassi, ma usarla in continuazione in combattimento permette all'utilizzatore ad adattarsi lentamente a questa meccanica unica, fino a quando non sarà in grado di sfruttarne il pieno potenziale che una volta impattato con il nemico avrà la sorprendente potenza di 200. Ciò può rendere un attacco debole in un arma devastante se viene utilizzata fino all'ultimo in combattimento se riescono a resistere a lungo, specialmente Slowking e sopratutto Magearna.

**Contrastare Asso:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è un modo per evitare o schivare direttamente l'attacco Asso (visto che può colpire con precisione qualsiasi bersaglio in normali condizioni senza mai fallire, sebbene non sia proprio impossibile da schivare). Una forte corazza può contribuire a limitare i danni inflitti dall'attacco, ma difficilmente una corazza debole può sperare di sopportare una simile tecnica senza riscontrare danni ingenti. La mossa Asso è estremamente rara ed è improbabile fronteggiarla nella maggior parte delle battaglie, ma se mai l'avversario ha un Pokémon che la conosce, l'unica maniera per contrastarla è l'utilizzo della mossa Dispetto per drenare l'energia usata per eseguirla oppure sconfiggere l'avversario prima che possa sfruttare l'attacco.

← Psicotrasfer | **Asso** |  Anticura →
Assorbacqua

← Assorbivolt | **Assorbacqua** |  Indifferenza →**Assorbacqua** è un'abilità alquanto rara e sfrutta i principi basici dell'idratazione per adattarli come mezzo di auto-sostentamento. Le specie che hanno quest'abilità hanno una grande affinità con l'acqua che il loro corpo ne è completamente dipendente per la sopravvivenza rendendolo estremamente recettivo ad essa in battaglia, il che significa che chi ha questa capacità non solo sarà totalmente immune a qualsiasi attacco di tipo Acqua, ma esse (indipendentemente dalla loro potenza), anziché arrecare danno cureranno il bersaglio del 25% delle sue energie massime circa, questo perché le cellule assorbono l'acqua ed usano il liquido assorbito per rigenerare le cellule danneggiate del corpo.

**Vantaggi tattici:** Assorbacqua è l'abilità definitiva per contrastare qualsiasi attacco di tipo Acqua, ciò significa che ogni Pokémon che non ha altri modi per attaccare sarà di fatto inutile in quanto non solo sarà incapace di danneggiare il bersaglio, ma finisce addirittura per curarlo con dei semplici schizzi d'acqua.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Assorbivolt | **Assorbacqua** |  Indifferenza →
Braccioteso

← Cucitura d'Ombra | **Braccioteso** |  Canto Effimero →

Anche se sembra più un attacco adatto per le lotte professionistiche che per una battaglia Pokémon, **Braccioteso** rimane una mossa violenta in grado di mettere in seria difficoltà i nemici nelle lotte corpo a corpo. Considerata una delle mosse peculiari di Incineroar, Braccioteso consiste nell'infondere nel proprio corpo dell'energia negativa, per poi roteare rapidamente contro il bersaglio con le braccia tese per colpirlo duramente e scagliarlo a terra. Sebbene non sembri nulla di speciale, quando si affrontano opponenti che preferiscono potenziare la propria resistenza fisica, le sue proprietà vengono a galla.

Braccioteso è una delle due mosse che solo gli Incineroar possono apprendere in natura a causa del loro comportamento spericolato e del grande controllo che hanno sull'energia negativa, Nel wrestling è comune colpire l'opponente con un braccio teso al petto al collo per scaraventarlo contro le corde del ring o a terra, gli Incineroar usano una tecnica simile per attaccare, solo che prima caricano il proprio corpo d'energia negativa, per poi ruotare su se stessi sfruttando le dita dei piedi in modo da colpire con violenza il bersaglio e scaraventarlo a terra, infliggendogli danni considerevoli, ma la cosa più straordinaria è che l'energia negativa usata, viene in parte assorbita dal corpo della vittima, alterando i danni inflitti in base all'umore di Incineroar. Nel caso i cui questi grossi felini si sentono più timorosi per via di un potenziamento alla resistenza fisica da parte dell'avversario, l'energia negativa che esso assorbirà, annullerà per alcuni secondi quest'alterazione, in modo da subire pienamente l'impatto dello stesso attacco, come se il nemico non si fosse mai potenziato. Se invece l'Incineroar si sente più fiducioso a causa di una riduzione della resistenza fisica nemica, l'energia negativa non influirà il nemico, ma andrà ad indebolire il colpo stesso. In poche parole, indipendentemente dalla variazione della resistenza agli attacchi fisici che il nemico avrà, Braccioteso infliggerà danni come se tale cambiamento non fosse mai avvenuto, il che può risultare assai utile quando si affrontano opponenti che amano potenziare le proprie capacità difensive, sebbene queste sue proprietà impediscono che gli effetti di strumenti come la Roccia di Re influiscano sulla mossa, motivo per cui la mossa è stata rilasciata come DT93 della prima serie di DT.

**Contrastare Braccioteso:** Dato che è necessario un braccio per eseguire Braccioteso, colpire o danneggiare quest'appendice può aiutare a ridurne i danni, visto che è pressoché impossibile evitare la mossa a distanza ravvicinata. Le corazze potranno far ben poco per prevenire i danni di questo attacco. Braccioteso è un attacco di cui non bisogna preoccuparsi molto, ma se si dovesse affrontare un Incineroar, è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica, ed evitare assolutamente mosse che vadano ad amplificare questa statistica, visto che sarebbe solo uno spreco inutile di tempo.

← Cucitura d'Ombra | **Braccioteso** |  Canto Effimero →
Belle

Belle iniziò la sua carriera da allenatrice solo poco tempo fa, nonostante il padre fosse contro, e fu coinvolta direttamente alla prima Crisi Plasma, il che le permise di aumentare molto la sua esperienza e di diventare subito un'allenatrice degna di nota, nonostante non avesse le stesse abilità dei suoi amici e non avesse interesse per la Lega. Dopo che l'amico Komor, anch'esso coinvolto nella crisi, lasciò il posto di assistente della Professoressa Aralia, lei prese volentieri il suo posto per poter conoscere più riguardo i Pokémon a cui lei è sempre stata interessata. Si sa poco riguardo la vita personale di Belle al di fuori degli eventi della prima Crisi Plasma, nonostante sia più aperta dei suoi amici, anche se pare sia molto amica dell'ex-Campionessa Iris.

## Strategie combattive

Belle è un'allenatrice abile, anche se non ama particolarmente lottare, ma rimane temibile sfruttando mosse di stato per poter indebolire i suoi nemici con Fascino oppure per inibirli con mosse come Sbadiglio o Ipnosi per poi attaccarli indisturbati, molti suoi Pokémon conoscono anche l'attacco Ritorno con cui riesce a causare ingenti danni grazie all'enorme affetto e alla felicità che hanno dovute alle sue cure, risultando molto più temibili di quanto non sembri, rendendola un'allenatrice tattica di tutto rispetto che può mettere in seria difficoltà chiunque si basi troppo sull'offensiva senza una reale strategia in mente. Per di più usa Pokémon di tipo diverso e con una discreta varietà di attacchi, in modo da poter avere la meglio su numerosi nemici, cosa che la rende ancora più temibile.

## Pokémon

### Squadra

SerperiorEmboarSamurottMusharnaAudinoHaxorus
### Altri Pokémon

NidoqueenToxicroakAbomasnowSerperiorStoutlandStoutlandLiepardSimipourGothitelleReuniclusChandelureMienshaoMienshaoKingambit
## Potenza generale

Nonostante non sia un'allenatrice poi così forte, Belle rimane comunque un'avversaria da non prendere alla leggera, visto che riesce spesso ad indebolire gli attacchi degli attaccanti fisici, o nei casi peggiori può addirittura portare l'avversario ad addormentarsi per poi attaccarlo indisturbatamente usando attacchi di vario genere per sopraffare una vasta gamma di nemici. Molti suoi Pokémon conoscono anche la mossa Ritorno con cui possono causare gravi danni visto lo splendido modo in cui ciascuno di essi viene trattato, ecco perché è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza in generale, in particolare quella fisica per ridurre i danni di questi attacchi e cercare di contrattaccare, sfruttando preferibilmente Pokémon in grado di usare potenti attacchi speciali.

## Musharna

### Mosse

Raggioscossa
Ipnosi
Mangiasogni
Divinazione

Nonostante sia un Pokémon tranquillo, non bisogna lasciarsi ingannare, questa creatura è una vera minaccia per i più dato che può usare Divinazione per causare danni catastrofici dopo un po' di tempo oppure Raggioscossa per infliggere danni immediati. La cosa che rende Musharna tanto ostica però è il fatto che può far addormentare i nemici con Ipnosi, per poi attaccarli con Mangiasogni per infliggere danni e riprendere energie al tempo stesso, cosa inoltre agevolata dagli Avanzi che possiede.
Assalto

← Campo Psichico | **Assalto** |  Frusta di Fuoco →

Dritto al punto per quanto riguarda l'esecuzione e dalla potenza inaspettata, l'attacco **Assalto** è una mossa interessante in grado di mettere in difficoltà gli avversari che fanno uso degli attacchi fisici. Come suggerisce il nome, Assalto altro non è che una carica d'assalto improvvisa, diretta contro un nemico usando la propria forza fisica per danneggiarlo. Anche se in apparenza non sembri nulla di speciale, questo attacco di tipo Coleottero può invece causare grossi danni, oltre a rendere i bersagli in poco più che dei sacchi da box inermi.

Assalto è un attacco raro che può essere appreso in natura solamente dalla famiglia evolutiva di Dewpider, dai Mothim, dai Buzzwole e dalle Pheromosa, ed è una mossa capace di prendere alla sprovvista il nemico, al punto tale da impedirgli di attaccare con la stessa efficienza di prima. In pratica Assalto consiste in una carica improvvisa eseguita contro il nemico usando tutte le proprie forze. Questo attacco è classificato di tipo Coleottero nonostante non abbia reali collegamenti con questo tipo, tuttavia può essere appreso solo dai Pokémon di questo tipo e può danneggiare maggiormente Pokémon che sfruttano l'energia psichica e negativa, motivo per cui è stata classificata di tipo Coleottero, ma come ciò sia possibile è ancora sotto studio. Oltre a causare buoni danni, Assalto ha anche un effetto secondario alquanto subdolo, visto che la vittima colpita così all'improvviso, sarà travolta dal timore, impedendole di eseguire con efficaci i successivi attacchi fisici, ciò per via di una perdita di fiducia sulle proprie capacità che va a ridurre la forza fisica usata per colpire, ogni volta che si è vittima di questo attacco. Anche se non sembra nulla di speciale rispetto ad altre mosse dello stesso tipo, questa può rivelarsi estremamente utile per contrastare avversari particolarmente forti, in modo da ridurre le loro capacità offensive. La Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT185 durante la nona generazione di MT.

**Contrastare Assalto:** Siccome il metodo d'esecuzione di Assalto differisce in base al Pokémon è impossibile contrastare o schivare direttamente l'attacco. Una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole, se usata al suo massimo potenziale, o rocciosa non offre una particolare protezione da sola. Vista la sua rarità, Assalto è un attacco contro cui non è necessario preoccuparsi molto, ma se si dovesse affrontare un nemico che conosce la mossa, è consigliabile l'uso di Pokémon con alta resistenza fisica e di tecniche che vadano ad aumentare la propria forza fisica o l'uso di attacchi speciali, in modo da ridurre al minimo i danni e i suoi effetti debilitanti.

← Campo Psichico | **Assalto** |  Frusta di Fuoco →
Kevin Evans

## Survivor Career

* Individual Challenge Wins: 0
* Correct Votes: 0
* Incorrect Votes: 1
* Rounds Played: 1
* Votes Against: 6

## Trivia

* Tied with Elijah for fewest rounds played in a PNW career
* Only player in Fans vs. Favorites without a pre-existing connection in the game
* Participated on Survivor British Columbia: Rockrain Valley
Carica Quark

← Paleoattivazione | **Carica Quark** |  Corpo Aureo →**Carica Quark** è un’abilità unica condivisa tra tutti i Pokémon Paradosso non Leggendari provenienti dal futuro e attesta la loro natura robotica e le somiglianze che hanno in termini di fisionomia e capacità. Si crede che queste creature siano tutte macchine di qualche tipo, ma la verità è ancora avvolta nel mistero, al punto che queste specie non hanno neppure un vero nome ufficiale dal momento che in termini di fisionomia non hanno nulla in comune con gli altri Pokémon al di fuori del poter essere catturati dalle Poké Ball. A parte questo, si nota che tutti loro sembrano avere una strana affinità con l’elettricità e grandi concentrazioni di energia, in particolare quella rilasciata dal Campo Elettrico o anche solo da una Capsula Energetica in loro possesso, possono alimentare enormemente il loro corpo potenziando del 30% la loro caratteristica combattiva migliore, o del 50% nel caso in cui questa fosse la velocità.

**Vantaggi tattici:** Quest’abilità aiuta a rendere chi la possiede ancora più forte nel suo tratto combattivo migliore se esposto alla giusta fonte energetica, e quindi può fornire un significativo potenziamento che può accumularsi ad altri oltre che ad uno strumento se possibile, rendendo queste macchine delle forze terrificanti da fronteggiare in qualsiasi modo convenzionale.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Paleoattivazione | **Carica Quark** |  Corpo Aureo →
Campopulsar

← Elettroimpennata | **Campopulsar** |  Strisciacolpo →

Sebbene possa sembrare limitata in battaglia, l'attacco **Campopulsar** è invece una mossa versatile e potenzialmente devastante in grado di rivelarsi un asso nella manica se entrambe le parti fanno uso di campi per trarre vantaggio in lotta. Considerata la mossa peculiare della famiglia di Smoliv, di fatto Campopulsar si tratta di un raggio energetico la cui potenza ed il suo tipo dipendono dall'energia proveniente dal terreno. Anche se di norma è un attacco alquanto debole, quando il campo è tutt'altro che normale, questa mossa può diventare un'autentica minaccia.

Campopulsar è una mossa rara che generalmente viene appresa solo dalla famiglia evolutiva di Smoliv, sebbene altre specie possono impararla se allenati da Insegnamosse che insegnano ad usare mosse speciali presenti solo in alcuni posti al mondo. L'attacco stesso è progettato per trarre energia pura dall'ambiente naturale per causare danni al nemico. Quando il terreno è normale, l'attacco sarà semplicemente un raggio d'energia non elementale sparato contro il nemico per infliggergli un po' di danni. Se il terreno tuttavia dovesse avere delle anomalie, la potenza e il tipo dell'attacco cambia radicalmente. A quanto pare l'energia usata per l'esecuzione di Campopulsar è altamente irregolare ed è talmente suscettibile da attrarre le particelle circostanti se il terreno non dovesse essere normale, motivo per il quale se questo dovesse avere delle anomalie, il raggio assorbirà parte dell'energia in esso raddoppiando la sua potenza e cambiando tipo in base al campo del momento: la mossa avrà le caratteristiche del tipo Erba se usata nel Campo Erboso, del tipo Elettro se usata nel Campo Elettrico, del tipo Psico se usata nel Campo Psichico e nel tipo Folletto se usata nel Campo Nebbioso. Il solo fatto che l'attacco cambi in base all'ambiente circostante può renderlo da mediocre ad un'arma mortale ed una carta vincente che gli allenatori possono sfruttare per adattare al meglio le loro strategie combattive.

**Contrastare Campopulsar:** Oltre a limitare il campo di battaglia per far si che rimanga normale per minimizzarne la potenza, di norma non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Campopulsar. L'efficacia della corazza della vittima e dalla sua resistenza dipenderà dallo stato del campo durante l'esecuzione della mossa, perciò provare a difendersi da questa è inutile. Campopulsar è un attacco alquanto versatile sebbene sia raro da vedere, ma il suo potenziale è così alto che conviene alterare il campo nel tentativo di far si che la mossa abbia un tipo contro il quale il proprio Pokémon è resistente, in modo da sopportare meglio il colpo.

← Elettroimpennata | **Campopulsar** |  Strisciacolpo →
Arrotola

← Nitrocarica | **Arrotola** |  Calciobasso →

Anche se può sembrare nulla di più che un semplice movimento tipico di esseri serpentiformi, la tecnica **Arrotola** è in realtà una mossa fondamentale che porta questi Pokémon ad essere più efficienti nei combattimenti corpo a corpo e ad essere più accurati sui propri attacchi. Proprio come suggerisce il nome, la mossa Arrotola fa si che l'utilizzatore avvolga in uno spazio ristretto il suo lungo corpo, in questo modo riesce a rafforzare la sua forza muscolare e la propria concentrazione in battaglia. Anche se per molti non sembra niente di più che un semplice movimento muscolare, i più esperti sanno che questa tecnica è tanto semplice quanto devastante che permette di stritolare l'opposizione più facilmente che mai.

Arrotola altro non è che un semplice adattamento evolutivo che i Pokémon serpente o serpentiforme (motivo per cui è classificato di tipo Veleno) per far si che i muscoli si adattino per effettuare delle uccisioni più precise qualora la preda si faccia vedere. Il funzionamento di Arrotola è proprio come sembra, l'utilizzatore arrotola il suo lungo corpo in un cerchio compatto in modo da aumentare la tensione muscolare e la forza del suo corpo, ciò fa si che ne aumenta la forza e la resistenza fisica, inoltre, l'atto di arrotolare il corpo prepara anche l'utilizzatore nell'usare i suoi prossimi attacchi riuscendo a concentrarsi sul proprio avversario con più efficienza, aumentandone la precisione. Anche se può non sembrare nulla di speciale, il suo uso in combattimenti duraturi può essere decisivo visto che aiuta sia nell'attaccare che nell'incassare gli assalti.

**Contrastare Arrotola:** Attacchi e tecniche che aumentano la potenza dei propri attacchi fisici, la resistenza fisica e l'evasione o riducono la la forza e la resistenza fisica e la precisione dell'avversario sono altamente raccomandate per contrastare Arrotola.

← Nitrocarica | **Arrotola** |  Calciobasso →
Ash

Poco è noto riguardo Ash a causa di alcune testimonianze imprecise dove un altro allenatore, suo concittadino e con abbigliamento simile, viene confuso per esso. Originario di Biancavilla, Ash sembra aver viaggiato in numerose regioni, e pare essere stato preso di mira da degli agenti del Team Rocket, attirati dal suo peculiare Pikachu, quando l'organizzazione era ancora attiva a Kanto. Nelle lotte competitive non si è mai distinto particolarmente, nonostante il ragazzo sembra sia il diretto responsabile di due interessanti scoperte. La prima, sembra che lui abbiamo scoperto un particolare Cristallo Z che funziona solo su specifici Pikachu noti per la loro tendenza ad indossare un berretto, ed è per questo motivo che il cristallo fu coniato con il nome di 'Ashpikachium Z'. La seconda e ben più degna di nota invece riguarda la scoperta di particolari esemplari di Greninja in grado di cambiare forma in lotta, dove l'esemplare precedentemente posseduto da Ash si rivelò essere il secondo Greninja nella storia ad avere questa incredibile abilità, testimoniata solo in antichità, e grazie al suo contributo la forma è oggi nota con il nome 'Forma Ash' in onore dell'allenatore responsabile della sua ri-scoperta.

## Strategie combattive

Le capacità combattive di Ash non sono molto note, sebbene paia essere un allenatore più abile nell'uso di Pokémon veloci e sembra avere uno stile di combattimento più centralizzato sull'offensiva e con strategie più basilari piuttosto che fare uso di tattiche complesse o articolate.

## Pokémon

### Squadra

PikachuSirfetch'dGengarDragoniteLucarioDracovish
### Altri Pokémon

VenusaurCharizardBlastoisePidgeotMukKinglerMr. MimeTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosTaurosSnorlaxMeganiumTyphlosionFeraligatrGliscorHeracrossDonphanSceptileSwellowTorkoalCrawdauntGlalieTorterraInfernapeStaraptorFloatzelGarchompSerperiorEmboarSamurottUnfezantGigalithSeismitoadLeavannyKrookodileScraftyTalonflameHawluchaGoodraNoivernDecidueyeIncineroarLycanroc
### Ex Pokémon

ButterfreeBeedrillRaticatePrimeapeHaunterLaprasAipomLarvitarGreninjaNaganadel
## Potenza generale

Non si sa bene quanto sia forte Ash, non essendoci fonti attendibili a riguardo.

## Pikachu

### Mosse

LocomovoltFulmine
Codacciaio
Attacco Rapido

Questo piccolo roditore potrebbe non sembrare una grande minaccia, ma è il Pokémon più fedele di Ash. Questa bestiola è solita fare uso di Attacco Rapido nelle lotte corpo a corpo per infastidire o finire nemici prima che possano reagire, oppure usando gli attacchi Locomovolt o Codacciaio, mentre nelle lotte a distanza è solito fare uso di Fulmine, ma l'asso nella manica di questo piccolino risiede nella mossa che può usare tramite l'Ashpikachium Z che possiede, che può infliggere danni catastrofici anche ai Pokémon più forti.