Nindale Wiki

Sejam bem-vindos à Nindäle

Nindäle é um continente que faz parte de um multiverso. Ele mistura elementos de um cenário de alta fantasia medieval com algumas tecnologias que lembram um cenário steampunk - e algumas outras que parecem ainda mais futuristas.

Nele, diversas raças ocupam, junto com monstros e muitas outras criaturas fantasiosas, os 7 países do continente: Gallin, Hassine, Udryn, Valadar, Fardan, Gazan e Nuckturp.

Cada país possui a sua especificidade mas todos convivem, desde o início da 5ª era, em relativa paz.

Nindäle tem energias e mecânicas próprias que marcaram as 5 er

as da humanidade ao longo de seus mais de 10.000 anos de convivência.

E agora você pode conhecer um pouco sobre esse cenário.

## As eras de Nindäle

Nesses 10.000 anos de História, o continente enfrentou os mais diversos e variados desafios e conjuntos de elementos e desenvolvimentos.

Nesse sentido, os historiadores mais competentes do continente dividiram essa história em 5 eras, pois elas abrigaram conceitos e informações em comum.

**Pré-humanidade:** o continente era uma porção de terra em caos constante. Vulcões, tsunamis, terremotos e outros cataclismas dividiam o mundo com inúmeras monstruosidades. Quando Jormag trouxe as almas ao continente, foi Belrock que com o passar dos séculos tornou Nindäle habitável aos humanóides.

**1ª era: n**asce a Grande Árvore de Gazan. Nos primeiros anos da humanidade no continente houve a Ascensão dos filhos de Namuvir e Calândria, aliando-se aos Dragões e posteriormente guerreando entre si nos céus e vastas extensões de terra de Nindäle. Conforme a humanidade explorava o continente, os Dragões Verdes ascenderam e Gurlock se tornou ancião. Foram milênios de expansão e guerra.

**2º era:** após construírem suas cidades e muralhas de pedra, a humanidade encarou um período de paz e prosperidade. A busca por riquezas se aliou a busca por conhecimento científico e arcano. Houve a ascensão da Dragoa Dourada Maris e a construção das redomas de Nuckturp.

**3º era:** as fronteiras se chocam e a guerra se expande pelo continente. Formam-se duas alianças: a protetora (Udryn, Hassine e Nuckturp) e a expansionista (Gallin, Fardan e Valadar). Kallis ascende à ancestralidade. O caos permeia o continente até o evento conhecido como **O Grande Cataclisma**, que separou os países eternamente.

**4ª era:** um grande mistério ainda não revelado. Países vivendo de forma isolada até serem re-integrados milênios depois. A magia decai. Raças mágicas perdem a sua capacidade reprodutora e aos poucos são extintas.

**5ª era:** as maldições entre-países são extintas e há retorno das trocas comerciais e diplomáticas entre as nações. A magia retorna ao continente junto com as raças mais predominantes. É nesta era que a Guilda de Nindäle começa a atuar intensamente. E se você, leitor, quer fazer parte da guilda, junte-se a nós clicando aqui.

## Calendário

Em Nindäle um ano é dividido em 6 meses que são, por sua vez, divididos em 180 dotes.

### Dotes

Um dote em Nindäle represente o período entre o céu escurecer e voltar a ficar claro na manhã seguinte.

Em Fardan, Gallin, Hassine e Gazan, o dote é dividido entre o amanhecer, a tarde e a noite. Em Udryn e Valadar, o dote é dividido entre amanhecer e a escuridão.

### Partes do dia

#### Amanhecer

Os sóis de Nindäle combinam-se para deixar o céu em um tom verde-água.

#### Tarde

Os sóis de Nindäle combinam-se para deixar o céu em um tom azul-alaranjado.

#### Noite

Apenas um dos sóis de Nindäle fica presente no horizonte, contrastando com as duas luas do continente. Estrelas intercalam-se no céu azul escuro.

#### Escuridão

Não há qualquer estrela no céu, de forma que apenas o breu domina em toda extensão que este céu toca.

## **Tecnologia**

Nindäle tem como base uma tecnologia de nível medieval porém com a presença e influência também de alguns elementos pouco tecnológicos.

Esses elementos são divididos em duas linhas tecnológicas: a **tecnologia a vapor** e a **tecnologia arcana**.

A tecnologia a vapor consegue utilizar o vapor gerado pela combustão de materiais como fonte de energia para algumas atividades. Porém, isso é utilizado pouco, de forma rudimentar e normalmente destrutiva por Nindäle. Possuem um caráter sujo, poluído e de aparência com muitos canos e metais. As tecnologias a vapor mais usadas são dirigíveis, submarinos e pistolas rudimentares.

A tecnologia arcana mistura elementos materiais com conjuração de conexões arcanas. As redomas de Nuckturp são o maior exemplo: criadas como largas redomas de vidro, mas eternizadas e protegidas por energias mágicas. Possuem uma aparência limpa, cristalizada e que emanam auras de magia.

## **A presença e imponência dos Dragões**

Em Nindäle, Dragões tem uma importância descomunal.

De acordo com as lendas e histórias contadas de geração em geração, foram eles que forjaram o mundo, tornando-o habitável para os humanos.

Até completar 1.000 anos de idade e se tornarem Dragões Anciões, eles não possuem consciência e agem conforme a personalidade de sua cor e natureza.

- **Dragões Azuis:** introspectivos, exploradores e pacíficos. Costumam viver em pequenos grupos e atacar apenas quando ameaçados - exceto quando caçam animais para se alimentar. Habitam os mares e cavernas subterrâneas. Possuem dano Elemental de raio e baforada de repulsão.

- **Dragões Negros**: justiceiros, impiedosos e brutais. Vivem isolados e não aceitam ser domados por humanos. Atacam sempre que estão com fome, independente do alvo. Habitam pântanos. Possuem dano Elemental de fogo e bafo enfraquecedor.

- **Dragões Vermelhos**: protetores, impetuosos e corajosos. Vivem agrupados em quentes montanhas e planícies. Protetores como são, ficam em seus covis e atacam qualquer um que chegar perto. Possuem dano Elemental de fogo e baforada de lentidão.

- **Dragões Dourados:** ambiciosos, determinados e curiosos. Vivem isolados pois aventuram-se naturalmente em busca de tudo que lhes traz curiosidade. Fáceis de encontrar pois estão sempre viajando. Possuem dano Elemental de fogo e podem se transformar em humanoides ou outras bestas.

- **Dragões Brancos:** pacifistas, calmos e amorosos. Vivem em grupos e em grande harmonia com os humanóides. Desafiam a lei natural dos dragões ao serem herbívoros e por isso não caçarem ou matarem qualquer criatura. São encontrados por toda Nindäle mas preferem os lugares frios. Possuem dano Elemental de gelo e baforada de adormecimento.

- **Dragões Verdes:** harmoniosos, felizes e tranquilos. Desenvolveram uma característica única: não precisam se alimentar. Vivem em meio às florestas, em união com todos que ajudam a protegê-la. Possuem dano de veneno e baforada paralisante.

Após atingir 1.000 anos de idade, os Dragões viram anciões e adquirem consciência. Quando isso acontece, seu comportamento permanece dentro da sua personalidade mas começam a agir com mais intenção e sabedoria.

Na história de Nindäle apenas 5 dragões chegaram a 1.000 anos. Jormag, o Dragão Branco, antes da 1ª era; Belrok, o Dragão Negro, na 1ª era; Gurlok, o Dragão Verde, na 1ªera; Maris, Dragoa Dourada, na 2ª era; Kallis, Dragoa Vermelha, na 3ª era.

Quando esses Dragões anciões morrem, a sua energia ainda pode ser sentida por toda Nindäle. Por isso são considerados Dragões Deuses, sendo as maiores energias divinas presentes no continente.

## **Divindades de Nindäle**

O Panteão de Nindäle é composto por "camadas" de Deuses.

No escalão mais alto estão os 5 Dragões Deuses: Jormag, Belrok, Gurlok, Maris e Kallis. Cada um deles possui uma energia presente em toda Nindäle, de acordo com a personalidade de sua cor dracônica, e influencia e auxilia todos que clamam e atuam de acordo com elas.

Porém, os Dragões não foram os únicos que influenciaram Nindäle a ponto de ter sua alma eternizada no continente.

Por isso, existem divindades - tanto benignas quanto malignas - que habitam e influenciam as energias e forças presentes nos 7 países.

Tais divindades são os Santos e os Lordes Demônios.

Ambos influenciaram muito Nindäle durante o tempo em que estavam vivos e agora suas energias permanecem no continente.

Por vezes, conseguem se materializar e influenciar diretamente o mundo, não apenas através de energias.

E, além dos Deuses e divindades de Nindäle, existem as que são de outros planos mas que também podem influenciar o continente através de sua presença e energia.

Existe apenas uma coisa em comum em todas elas: todas atuam influenciando a Energia-Mãe de Nindäle.

## **A Energia-Mãe de Nindäle**

Ao longo das eras da humanidade, um conhecimento ficou claro para todos os humanóides de Nindäle: a existência inegável da Energia-Mãe.

Essa energia está presente desde antes da existência da humanidade.

É dela que muitas das magias vêm e é da distorção dela que muitas outras foram criadas.

Existe uma lei que rege essa energia e que foi descoberta pela civilização no início da 4ª era, após o Grande Cataclisma.

Essa lei é: **tudo em Nindäle se expande, graças à Energia-Mãe.**

Isso significa exatamente o que parece.

As ações ao redor de todo continente de amor, paz e união trazem novos elementos ao mundo consistentes com elas: novas árvores e plantas, fertilidade aos solos, climas mais amenos, criaturas feéricas e divinas e muito mais.

Ao mesmo tempo, ações de violência e destruição contra os elementos relacionados à vida de Nindäle, e em Nindäle, geram mais elementos de mesma energia: erupções vulcânicas, cataclismas ao redor do continente, surgimento de criaturas diabólicas e demoníacas, infertilidade do solo e demais energias destrutivas.

A Energia-Mãe conhece a ideia do "Tudo se cria e nada se transforma" e, por isso, Nindäle persiste existindo.

Porém, a consequência da ação dos próprios habitantes de Nindäle pode ser cruel a ponto de tornar o lugar inabitável para eles.

## **Criaturas e suas origens**

Como você pode perceber, a maioria do que existe em Nindäle surge no próprio continente.

Porém, existem sim energias contrárias à Energia-Mãe de Nindäle, e elas fazem surgir criaturas profanas e monstruosidades assustadoras.

Além delas, a conexão com outros planos em Nindäle também torna possível que seres extraplanares venham ao continente e aqui permaneçam - a menos que sejam destruídos.

E aqui está a origem de cada uma delas:

- **Aberrações, Monstruosidades e Gosmas:** são frutos de experimentos científicos malignos. As mentes dessas criaturas foram alteradas em laboratórios nefastos, por vezes com alguma tecnologia a vapor mas sempre com altos níveis mágicos, e o ser sendo criado se rebelou contra seu criador.

- **Bestas:** criaturas não-humanóides que são parte natural da ecologia de Nindäle. A maioria é irracional e sem poderes mágicos.

- **Celestiais:** são seres criados e enviados pelos Deuses benignos do Panteão de Nindäle. Cada um tem uma função e propósito, mas surgem com um chamado - na maioria dos casos benigno - e ficam em Nindäle até resolvê-lo.

- **Constructos:** seres criados pela tecnologia desenvolvida nos diferentes cantos de Nindäle, mas principalmente em Nuckturp. Alguns são imbuídos com magia - às vezes propositalmente, às vezes sem querer - enquanto outros são apenas força bruta mecânica.

- **Dragões:** criaturas reptilianas poderosíssimas, habitam Nindäle desde antes da existência da humanidade. Existem 6 raças conhecidas e encontradas de Dragões: Brancos, Negros, Verdes, Dourados, Vermelhos e Azuis. Além de Dragões também existem outros seres como Wyverns, Pseudo-dragões e as raças humanóides de Draconatos

- **Elementais:** são criações mágicas que podem surgir por forças da energia-mãe de Nindäle e sua influência, da presença desigual de um determinado elemento ou pela conjuração de algum mago. Arcanistas conseguem criar elementais com as magias de conjuração Elemental.

- **Feéricos e Plantas:** habitantes das profundezas naturais de Nindäle, surgem em tempos de paz e prosperidade mas também como fruto da reprodução de outros seres feéricos já previamente existentes.

- **Demônios e Mortos-Vivos:** frutos da existência de energias malignas em Nindäle, surgem em locais nefastos, esquecidos e não-explorados de Nindäle. Vêm para o continente quando querem espalhar destruição e caos ou quando buscam algo muito especifico para ampliar seus poderes.

- **Gigantes:** nativos de Nindäle desde antes da humanidade, ainda são encontrados por todo o continente embora mais difíceis de serem encontrados na atualidade. Vivem em pequenos agrupamentos isolados dos grandes centros da civilização humana.

- **Humanóides:** são a raça com maior proeminência em Nindäle e os que estão diretamente conectados com a Energia-Mãe. As suas ações têm consequências diretas no funcionamento do continente - embora nem todos acreditem ou liguem para isso.

## **Resumo dos Países de Nindäle**

Os 7 países de Nindäle se relacionam principalmente através do mar de Gazan.

Seja atravessando ele através de embarcações, de dirigíveis, montarias marinhas ou aéreas ou até submarinos, o comércio agita esse enorme mar que conecta os 7 países.

Cada um deles possui uma geografia, clima e cultura muito distintos um do outro.

Em antigas eras da humanidade já houveram inúmeras guerras entre países - culminando na Grande Guerra que levou ao Cataclisma que dividiu todos os países.

Atualmente os países vivem em relativa paz.

Disputas comerciais, políticas ou de responsabilidades para cuidar de monstruosidades ainda existem e são comuns.

Conheça agora cada um dos países.

**Gallin:** um país inteiramente desértico, com cordilheiras ao sul e ao norte que impedem a entrada de umidade. Atualmente uma maldição domina suas planícies desérticas, por isso o único reino ativo é que fica dentro dos paraísos naturais das cordilheiras: Umezal.

**Hassine:** suas florestas tornam a região no país mais fértil e próspera de toda Nindäle. Sua vantagem comercial no continente é tão forte quanto suas intrigas políticas internas.

**Udryn:** as planícies nevadas tornam a sobrevivência em um grande desafio e o amor entre seus cidadãos na maior força que possuem. A maldição do gelo eterno ainda permanece em seu território.

**Valadar:** com montanhas nevadas pela maior parte de seu território, a infertilidade do solo faz com que aproveitem ao máximo cada pedaço de comida que conseguirem. São um povo frio e de força militar párea à Gallin. Assim como Udryn, a maldição do gelo eterno está presente em suas cordilheiras.

**Fardan:** possui pântanos que se estendem de Norte a Sul, sendo o país mais subdesenvolvido de toda Nindäle. É habitat natural e de surgimento de inúmeras monstruosidades. É um dos países amaldiçoados, sendo local do surgimento da maioria dos monstros do continente.

**Gazan:** arquipélago central de Nindäle, com uma vasta ilha central que é a base da Grande Árvore de Gazan onde habita o conselho que governa o país. Após o ressurgimento da Grande Árvore as criaturas senscientes voltam, aos pouco, a dominar e governar o arquipélago - para a sorte do reino, a maioria dessas criaturas se reproduz muito rápido.

**Nuckturp:** um reino de redomas subaquáticas que ficam no fundo do oceano; são a elite intelectual e arcana de Nindäle. 100 anos dentro da 5ª era, apenas 3 redomas existem. A reconstrução das demais está em andamento nos projetos de arcanistas e cientistas.

## **As raças de Nindäle**

Os povos humanoides de cada um dos países são compostos por não apenas Humanos - apesar deles serem os únicos descendentes de Namuvir e Calândria.

Porém, apenas os humanos são considerados uma raça não-mágica em Nindäle.

Sendo os únicos que estão há mais de 10.000 anos no continente, os humanos permanecem com sua fertilidade, intrigas e persistência independente da força da magia no mundo.

As demais raças do continente existem graças à magia de Nindäle. É essa energia mágica que torna possível elas serem férteis e, assim, prosperarem.

Na 4ª era, período de magia extremamente reduzida, todas as demais raças não-humanas ficaram ameaçadas pela sua quase inexistente fertilidade.

E se elas dependem de magia, a magia também depende da existência delas.

Por isso, agora, 100 anos dentro da 5ª era, os humanos são os principais ocupantes do continente. Todas as demais raças existem em pequenos números e estão em regime de proteção: matá-las pode ser um crime grave contra a existência da magia no continente.

As principais raças de Nindäle são:

**Humanos:** descendentes de Namuvir e Calândria, são a raça mais proeminente em Nindäle. É a única raça que persistiu por todas as eras do continente pois é a única raça não-mágica. Todas as demais raças sencientes têm um aspecto mágico inerente a elas e, nos anos da 4ª era, quase entraram em extinção.

**Draconatos:** fruto de mal-formação dos Ovos de Dragões, são humano-dragões incapazes de se reproduzir e com traços de personalidades semelhantes às suas Dragoas Mães. Ressalva importante: só existem 6 tipos de draconatos em Nindäle: Vermelhos, Azuis, Brancos, Verdes, Negros e Dourados.

**Elfos:** a raça humanóide mais antiga de Nindäle, os elfos vivem séculos sem sentir o peso da idade. Tem relação direta com os seres feéricos e sua descendência divina. Com o fim da magia, quase foram extintos ou decidiram ir para outros planos. Mas alguns deles permanecem em Nindäle, apostando na presença da Energia-Mãe.

* **Alto Elfo:** Inteligentes como poucos, alguns são orgulhosos e se consideram a própria fonte da magia de Nindäle; outros creem na força do humano e vivem junto a eles, ajudando-os a manter a paz do continente.
* **Elfos da Floresta:** Temerosos de que podem perder a fertilidade novamente, vivem reclusos em florestas e locais protegidos. Alguns creem que para garantir a permanência de sua raça precisam se aventurar e por isso saem de seus lares.
* **Elfos Escuros (Drow):** Descendentes dos primeiros elfos que descobriram as maravilhas do subterrâneo de Gallin, tornaram-se reclusos em seu próprio reino não-iluminado. Frios com quem não conhecem, são grandes protetores de suas criações subterrâneas mágicas e de fungos.

**Anões:** sua origem vem dos primeiros povos que ocupavam os cânions de Gällin. Com o crescimento da humanidade no continente, foram também para outros lugares, mas mantém as paixões do início de suas épocas mais prósperas: exploração, descobertas e geração de riquezas! Por isso são, naturalmente, a raça mais conectada à Dragoa Maris.

* **Anão da Colina:** quase impossíveis de encontrar pois estão sempre em seus túneis nos cânions de Umezal. Apaixonados por riquezas e trabalho, dedicam-se dia após dia em sua arte de forjar itens, pedras e tecnologias.
* **Anões da Montanha:** habitam principalmente as montanhas de Hassine e Valadar, criando túneis nelas e descobrindo suas riquezas interiores. Apreciam o conhecimento através do intenso trabalho físico.

**Halfling:** com seu carisma e agilidade incontestáveis, datam desde antes da 1ª era pela sua astúcia em sobreviver mesmo frente às maiores adversidades - talvez por causa de um pouco de sorte. Estão finalmente felizes por terem uma desculpa para permanecerem em seus lares: a necessidade de proteger a raça na 5ª era.

* **Lightfoot:** carismáticos e adoráveis, amam receber visitas de amigos em suas casas nas colinas - mas raramente se abrem a fazer amizades. Talvez por isso sejam tão bons em se esconder dos outros nas multidões.
* **Stout:** parrudos e durões, comem e bebem de tudo que encontram e adoram festejar. Desenvolveram a coragem e vigor contra venenos de tanto que ingeriram coisas estragadas.

**Meio Elfos:** fruto do amor entre elfos e humanos, possuem características de ambas as raças. Para alguns, representam a possibilidade de harmonia e paz entre os povos e por isso são louvados. Porém, têm dificuldades em se encaixar em reinos humanos ou nos élficos pois não pertencem a um, nem a outro.

**Gnomo:** seres de estatura pequena muito mais inteligentes que a média, vão onde a busca por conhecimento os leva. Atualmente estão felizes e reclusos em suas casas nas colinas e florestas, protegidos de qualquer ameaça enquanto estudam o máximo que conseguem.

* **Gnomo da Floresta:** tendo se acostumado a se proteger em pequenos grupos, sabem naturalmente criar ilusões para guarnecer seus lares e vilarejos reclusos nas florestas do continente.
* **Gnomos da Pedra:** grandes inventores pela sua perspicácia natural, trazem em si a busca e domínio por conhecimento mágico. São grandes criadores e artífices.

**Meio Orc:** fruto do amor entre Orcs selvagens e Humanos, deram origem à seres que partilham a agressividade Orc com a consciência humana. Costumam viver em tribos agressivas bárbaras e serem contrários à civilização, saqueando-a frequentemente.

**Tiefling:** nascem ou de forma espontânea pelas presenças malignas no continente ou por maldição de algum humano com intenções maléficas e destruidoras. São malvados por natureza mas alguns lutam contra isso. As pessoas têm receio deles por onde passam devido ao seu passado, mas também sabem que a vida de tieflings é responsável por manter a magia ativa em Nindäle e, assim, buscam ajudá-los a sobreviver.

**Aarakroka:** homens-pássaros com um alto nível de sabedoria, retornaram ao seu plano durante a 4ª era. Agora, na 5ª era, retornam a Nindäle em busca de governar novamente o Arquipélago de Gazan. Vivem no topo de grandes montanhas ou de altas árvores e buscam ao mesmo tempo proteger Nindäle e seu plano de origem: o Plano Elemental do Ar.

**Genasi:** Quase inexistentes em Nindäle, são fruto do relacionamento entre os Gênios Elementais e Humanos e gostam de ocupar as regiões com maior presença de seu elemento de origem. Possuem aparência e habilidades de acordo com seu elemento de origem: Ar, Terra, Fogo ou Água.

**Goliath:** São descendentes dos gigantes das Montanhas de Valadar, lutam até os dias atuais com ferocidade. Moram em tribos espalhadas pelo país e são alguns dos únicos capazes de explorar as cordilheiras sem sofrerem tão intensamente os impactos do gélido vento.

**Roedores:** Os Roedores têm um amor profundo por arte, literatura, música e artesanato, e muitas vezes passam a vida inteira aperfeiçoando sua arte. As verdadeiras obras-primas raramente são vistas pelo mundo exterior, em vez disso, são preservadas e passadas de geração a geração.

* **Guardiões dos Campos:** Esses roedores permanecem firmes no  limite da civilização, sabendo que seus olhos são o primeiro alarme e seu corpo e lâmina são o último baluarte.
* **Pata Mansa:** Como um Pata mansa, você troca os perigos selvagens pela segurança da civilização. Sua natureza livre lhe dá vantagens nos estudos arcanos e habilidades comerciais e em artesanatos.

**Pacificadores:** Os Pacificadores são autômatos que foram criados com um propósito único: garantir a paz. São uma união de Metal, Madeira e Magia, criados pelos Artí􀂦ces de Nuckturp e ganharam consciência no final da 4ª era. Agora caminham pelo mundo buscando unir o propósito com que foram criados com a busca por uma motivação pessoal.

* **Cuidadoso:** Foram criados para entrar sorrateiramente nos lugares e garantir a paz através das magias que foram imbuídas neels.
* **Diplomata:** Seu objetivo é simples: convencer as pessoas a pararem de lutar através de argumentos bem pensados e estruturados. Sabem argumentar como poucos.
* **Fortalecido:** Criado para garantir a paz na força! Enviado para locais em que a guerra estava mais intensa, consegue forçar as pessoas a pararem de lutar com mais facilidade.

**Iceraques:** Criados pela fúria do próprio gelo, os Iceraques nasceram da união de forças malignas. Acordaram junto com inúmeros outros monstros durante as guerras da 3ª era. Mas as energias que os criaram eram superiores e o tornaram mais inteligentes, ágeis e fortes. Rapidamente destruíram todos seus oponentes e viraram a raça predominante nas cavernas mais gélidas e profundas de Udryn e Valadar.

* **Bruto:** São os responsáveis pela caça e proteção de suas tribos, o que os torna ainda mais brutos em um combate.
* **Crânio:** Seu intelecto mais desenvolvido os colocam como líderes natos de seus grupos.

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