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Nains

## Physionomie

Ils sont de petite taille (1m20 au maximum), robustes avec un évident penchant pour les longs cheveux et les longues barbes chez les hommes comme chez les femmes. Leur ossature de pierre très dense les rend bien plus lourds qu’ils n’en ont l’air.

## Capacités et pouvoirs

Les Nains ont une facilité à maîtriser les magies liées à la pierre et de façon moindre à la terre. Ils ne peuvent pas souffrir d’empoisonnement. De plus ils maîtrisent des arts secrets qu’ils ne partagent pas avec le reste du monde et qui leur permettent de communiquer avec les roches. C’est leur science des minéraux mêlée à la magie qui a donné naissance aux techniques de Forge-Rune.

## Lieux de vie

Les Nains vivent sur tous les continents. Ils habitent pour la plupart dans des villes sous des montagnes, ce qui fait de Rhadamanthe et de ses reliefs leur continent de prédilection.

## Démographie

Les Nains se sculptent entre eux : lorsque deux Nains s’aiment d’un amour sincère, peu importe leur sexe, ils peuvent décider ensemble de créer un petit Nain à partir des roches de leur choix, souvent les mêmes que celles dont ils sont nés

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Nains parlent le commun. Ils possèdent également un patois typique de leur peuple, le patois nain, et chaque clan de Nains possède également son propre patois. Enfin, il parlent le langage des pierres, leur permettant de communiquer avec la roche.

## Culture et tradition

Leur caractère est aussi dur que les roches dont ils sont nés (et ce sont les plus dures de toutes): la plupart des Nains sont têtus et butés, souvent assez ronchons, et sûrs d’avoir raison. Cependant, ils sont aussi extrêmement organisés et méticuleux; nombre d’entrepreneurs les apprécient pour ces qualités, évitant juste de les faire travailler en équipe. Les Nains possèdent un nombre inimaginable de traditions et de codes à respecter, gravés dans le marbre et dont la moitié semble contredire l’autre. Il est incroyablement difficile pour un non-Nain de comprendre l’entièreté de leur culture et de leurs codes sociaux. C’est donc pour cela qu’ils vivent assez isolés du reste de la société, regroupés autour de leur culture particulièrement complexe que les autres ne comprennent pas. Ils peuvent ainsi exercer leur connaissance de la pierre tranquillement. Lorsqu’un Nain vieillit, il se calcifie et durcit doucement : extrêmement vieux il devient juste une sorte de rocher. Ainsi un Nain n’a pas de tombe et son descendant se recueille directement devant lui. Il est possible par des arts connus d’eux eux-mêmes de communiquer avec un Nain extrêmement vieux qui ne pourrait plus parler et certains adeptes du voyage dans ce peuple transportent parfois avec eux leurs ancêtres dans leur chariot…

## Anecdotes

Si la durée de vie d'un Nain est virtuellement infinie, il devient incapable de se mouvoir aux alentours de ses 100 ans, sa calcification le rendant dur comme la pierre.
Montagnes Deimos

## Géographie

Montagnes de Rhadamanthe. Il n’y a ici que des crêtes et des pics voulant déchirer le ciel et les nuages. Ils sont immenses et, s’ils semblent déserts, ceci est faux. De nombreuses bêtes des montagnes les habitent, et on y trouve, parait-il quelques hommes. Il y a parfois quelques bosquets d’arbres rachitiques. Il y quelques endroits stratégiques par lesquels on peut passer de l’autre côté, mais mieux vaut être bien accompagné, pour éviter de mourir démembré, asphyxié, écrasé sur le sol ou encore dévoré. Tout ici semble fait pour tuer.
Naraghols

## Physionomie

Ils mesurent au maximum un mètre vingt et sont généralement verts, jaunes ou bleu, avec différentes teintes évidemment. Leur nez est pointu et leurs oreilles sont tombantes et longues dans lesquelles de petites touffes de poils prennent naissance. Les Naraghols ont la peau extrêmement épaisse, mais ils ne supportent pas de la laisser à nu et portent donc ne sortent jamais sans vêtements voir sans plusieurs couches de vêtement. Le corps des Naraghols ne respecte pas la proportionnalité habituelle: ils ont des jambes très courtes par rapport au reste de leur corps, et des bras très longs, qui traînent donc souvent sur le sol.

## Capacités et pouvoirs

Ils ont une faculté de régénération extrêmement rapide qui leur permet de faire repousser les membres en quelques semaines. Ils sont aussi d’une endurance impressionnante.

## Lieux de vie

Ils vivent surtout sur Rhadamanthe dans les sous-sols des maisons ou alors dans des galeries qu'ils auraient creusées au préalable.

## Démographie

Reproduction sexuée. Les métissages sont particulièrement rares car les critères de beauté Naraghols sont bien opposés aux critères habituels mais ils restent possibles.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Naraghols parlent le commun.

## Culture et tradition

Particulièrement gloutons, ils se nourrissent d'absolument tout, y compris de pierres quand ils le peuvent car c’est pour eux un met de choix. Il n'est d'ailleurs pas rare de les voir porter des armes qui auraient reçu des coups de dents. Pour le Naraghol, le confort c'est une histoire d'emplacement de rochers : si le Naraghol dort dans un lit bien douillet, bien chaud, il risquera de se réveiller avec un mal de dos ou un torticoli impressionnant, tandis qu'un petit parterre de gravier est toujours du meilleur effet. Les Naraghols vivent en harmonie avec les autres peuples mais leur tendance à être plutôt idiots selon des standards habituels. Ceci a tendance à les pousser vers des travaux à la chaîne, ou bien des tâches très simples ou encore à se placer sous le commandement de quelqu’un qui leur laissera peu d’autonomie. Beaucoup assistent des gens dans leur travail ou dans les tâches de la maison contre un petit espace pour dormir dans la cave et quelques cailloux du jardin. Ils peuvent cependant tout à fait se montrer capables de faire autre chose.
Forêt Chrysanthème

## Géographie

C’est une forêt sur Minos où règnent harmonie et douceur : des créatures féériques et mignonnes vous y attendent pour vos nuits de camping près du lac en son centre, où vous serez entouré d’arbres de cristal. On peut y cueillir de nombreux fruits, et beaucoup de baies que l’on peut trouver ici sont tout à fait comestibles. Les enfants adorent y venir : on s’y croirait dans un livre d’images : les faons, les lapins, les écureuils et les oiseaux y pullulent, et parfois on peut voir passer une nymphe. Les nuits ici sont douces et calmes, et les étoiles sont nombreuses : vous trouverez souvent ici des passionnés d’astronomie.
Efferias

## Géographie

Partie de Minos. C’est une cité qui intrigue beaucoup les Minosiens : sortie de terre depuis quelques temps aujourd’hui ,on ne connaît rien de ses habitants, et son architecture tout en hauteur, avec les blocs lumineux bleus, intrigue beaucoup, tout comme les véhicules volants, les hommes d’acier vivants, les cristaux, les soldats avec ces sabres lumineux et les gens vêtus différemment. Ses habitants sont un peu désorientés, mais ils commencent à s’intégrer peu à peu, en cherchant des réponses à leurs questions et en répondant à celles des gens de Minos.
Orques

## Physionomie

Ils sont légèrement plus grands que la moyenne, avec 1m85 de taille en moyenne pour les hommes comme pour les femmes. Ils ont la peau rouge vif qui noircit avec l’âge. Leur faciès est épaté et ils ont des muscles saillants marqués le plus souvent par le travail de la terre. Les Orques ont une dentition d’herbivores et ce sont des végétariens stricts : leurs dents sont épaisses et plates comme celles d’un bovin et leur font une mâchoire impressionnante.

## Capacités et pouvoirs

Les Orques sont naturellement assez portés sur les magies ritualistiques, qui mettent du temps à se mettre en place et entrent en lien avec les esprits de leurs ancêtres. De plus ils peuvent lâcher la bride à leur colère et devenir bien plus impressionnant physiquement en échange d’un peu de leur contrôle légendaire.

## Lieux de vie

Les Orques sont des insulaires vivant à travers l’Archipel d’Eaque en tribus.

## Démographie

Reproduction sexuée. Les Orques sont plutôt fertiles et le métissage est assez facile même si ils rencontrent peu d’autres Races vu qu’ils vivent sur l’Archipel rassemblés en tribus.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Orques parlent le commun. Chaque clan orque possède également un patois qui lui est propre.

## Culture et tradition

Ce sont des herbivores vivant en général de l’agriculture. Un Orque nait et meurt en colère. Cette émotion bouillonnante est inhérente à leur Race mais ils la ressentent si bien qu’ils la contrôlent parfaitement et peuvent ainsi garder un calme olympien dans la vie courante. Lorsqu’ils lâchent la bride à leur rage, le sang afflue et fait gonfler leur muscles, les rendant presque rougeoyants : ils peuvent alors perdre légèrement le contrôle d’eux-mêmes mais sont plus forts physiquement et ne ressentent plus ni fatigue ni douleur. Ils sont souvent contactés par les Tarimas en formation qui ont de bonnes relations avec eux et viennent régulièrement apprendre à maîtriser leurs émotions auprès des tribus Orques. La musculature est un élément important pour les Orques et un des principaux critères de beauté dans les deux sens : ainsi les femmes comme les hommes Orques possédant la plus belle musculature n’ont jamais de mal à trouver leur compagnon.
Enfants de la Lune

## Physionomie

Ils sont généralement longilignes et très pâles, ce qui amène à voir leurs veines à travers leur peau blafarde. Leurs yeux sont entièrement noirs, ce qui leur donne un côté très effrayant, renforcé par le contraste que cela offre avec leur peau et leurs cheveux.

## Capacités et pouvoirs

Leurs pouvoirs sont liés à la Lune, et augment et décroissent avec elle. Plus la Lune sera pleine, moins ils seront facilement visibles et plus ils sembleront se dédoubler, clignoter et autres illusions d’optique. Enfin, ils ont une vision nocturne absolument parfaite.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Enfants de la Lune parlent le commun.

## Culture et tradition

C’est un peuple qui vit à rebours du reste des Elysionniens. En effet, ils ne peuvent sortir de jour, car le soleil les tuera littéralement en quelques minutes, du fait d’une sorte d’allergie extrêmement forte. C’est un peuple souvent confondu avec les Darahs, et donc revêtant souvent un caractère maléfique aux yeux des autres, ce qu’ils ne sont pas particulièrement plus que d’autres. Quoiqu’il en soit, ils vivent souvent légèrement en marge de la société, soit en clans, soit en solitaires. Ils ont tendance à être particulièrement joyeux les soirs de pleine Lune.
Télépathes

## Physionomie

Ils ont en général un grand front assez bombé, mais c’est leur seule caractéristique physique particulière, et elle n’est même pas automatique, ni circonscrite à eux seuls. Mis à part cela, ils sont dans la moyenne de l’apparence physique d’Elysion, sans aucune caractéristique particulière.

## Capacités et pouvoirs

Les Télépathes ont tous un pouvoir lié à la pensée. Il existe plusieurs formes de ce pouvoir, qu’ils peuvent maîtriser de plusieurs manières différentes et cumuler ou pas. Leur pouvoir peut se manifester par une habileté à communiquer avec leur entourage par la pensée, à percevoir les pensées, les émotions, à sentir le goût de ces émotions dans la bouche. Il arrive aussi qu’ils puissent voir la conscience des gens qui se manifeste souvent sous la forme d’un fantôme permanent aux dessus de leurs têtes, qui montre ce qu’ils pensent vraiment. Certains, très rares, peuvent aussi transmettre une pensée ou une émotion à une personne, de manière à ce que celle-ci croit qu’elle est sienne. Quoiqu’il en soit leurs pouvoirs sont toujours augmentés par le lien émotionnel qui les relie à la personne ainsi que la proximité physique et particulièrement le toucher. Tous les Télépathes ne contrôlent pas leurs pouvoirs au même niveau; certain peuvent donc choisir ou pas de l’utiliser et ce de manière plus ou moins subtile, d’autres le subissent en permanence. Il est possible de se protéger contre le pouvoir des Télépathes. Il faut pour cela être formé, assez souvent par un Télépathe lui-même, d’autres fois simplement par quelqu’un déjà formé. Cela permet d’ériger des barrières mentales, permettant de résister aux assauts des Télépathes. Évidemment, plus le Télépathe est puissant et plus il contrôle son pouvoir, plus il sera difficile de le percevoir et de lui résister.

## Lieux de vie

On les trouve en nombre sur les trois continents.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Télépathes parlent le commun.

## Culture et tradition

Les Télépathes sont courants sur Elysion, et se mêlent au reste de la population, sans traditions spécifiques. Il paraît qu’en général ils ont du mal à tomber amoureux, puisqu’il est difficile de se dissimuler à eux. Certains d’entre eux, maîtrisant mal leur pouvoir, préfèrent aussi s’isoler des villes, vivant en ermites.

## Anecdotes

Certains Efferians prétendent que porter un chapeau en papier aluminium protège des pouvoirs des Télépathes. Ceci n'a jamais été prouvé ni démenti, probablement parce que les Télépathes trouvent ça rigolo de voir les Efferians se promener avec de tels couvres-chefs.
Trolls

## Physionomie

Un Troll est composé de boue et d’argile et adapte donc la nature de son corps à son environnement. Le monde n’a jamais vu deux Trolls identiques : leur corps malléable leur permet de se façonner selon leur désir pour que leur visage, leurs mains ou leurs pieds soient à leur goût ou à celui de leur entourage. Les moins doués à ce petit jeu sont en général les plus laids de la famille ! Ainsi un Troll ayant vécu seul dans la nature peut ressembler à une créature sauvage, hirsute, adaptée à la chasse. Par opposition en ayant grandi en ville, entouré d’une société très encadrée aura une apparence proche de la plupart des personnes l’entourant le plus souvent. Leurs particularités physiques sont tout de même une assez grande taille avec des femmes atteignant facilement les 2 mètres et les hommes un peu plus petit faisant en général 1m95. Leur visage est proportionné de façon un peu inhabituelle, des oreilles poilues ainsi qu’un nez toujours trop grand. Ils possèdent aussi tous une fourrure pouvant aller d’un duvet sur les épaules jusqu’à un poil bien fourni partout sur le corps. Tous les Trolls pouvant changer de visage tous les jours s’ils le souhaitent, ils ont dû développer une façon de se repérer les uns les autres : ainsi un Argileux « Mou » reconnaît l’identité d’un autre par la couleur de ses yeux, capable de discerner des nuances de couleurs impossibles pour une autre Race. Par extension la couleur des yeux des Trolls est souvent extrêmement complexe pour qu’il soit bien reconnaissable.

## Capacités et pouvoirs

En plus de leur capacité à se modeler pour s’adapter à leur environnement, les Trolls possèdent une acuité visuelle impressionnante et une capacité à distinguer les couleurs comme aucune autre Race d’Elysion. Ils possèdent aussi des facilités avec les magies liées à la terre, et aussi un peu avec celle liées à la pierre.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Trolls parlent le commun. Ils parlent également le langage des pierres, leur permettant de communiquer avec la roche.

## Culture et tradition

On retrouve des Trolls dans des modes de vie pouvant varier du tout au tout comme dit plus haut. Hautement adaptable selon l’endroit où ils grandissent et plutôt bien accepté en société, certains de ces Argileux se baladent simplement en ville et rentrent facilement dans la case qu’on leur propose, dans le travail qu’ils trouvent, ils peuvent être érudits, paysans, guerriers, travailler dans le social et plus encore ! De même à l’extérieur des villes on retrouve des tribus de Troll avec un aspect clanique, dans des villages construits de leur mains souvent avec de l’argile, plus ou moins sédentaires. Si on part encore plus loin on trouve des Trolls dangereux, chasseurs, vivant en solitaire et qui sont hirsutes et effrayant, parfois utilisés pour faire peur aux enfants de par leur forme possiblement monstrueuse. Ceux-ci ne sont pas sociaux pour un sou et survivent en se montrant sauvages comme leur milieu. Évidemment ce genre de Troll se trouvera plus facilement sur Eaque ou sur Rhadamanthe que sur Minos ! Leur intelligence s'adapte à celle de leurs pairs.
Minis

## Physionomie

Les Minis mesurent de corps (sans les ailes) entre cinq et douze centimètres. Ils possèdent des ailes translucides, souvent un peu membraneuses, parfois brillantes, parfois colorées. Il n’existe pas deux mêmes paires d’ailes. mis à part cette toute petite taille, et ces ailes, ils ont un corps humanoïde normal, simplement transféré à leur échelle. Leur voix est souvent assez aiguë, et leurs traits paraissent toujours très fins. Ils ont assez souvent des couleurs de cheveux étonnantes, assorties à leurs ailes.

## Capacités et pouvoirs

Les Minis possèdent des pouvoirs d’ornement, afin de rendre les choses jolies, et, une fois la personne à qui ils se lient choisie, celle-ci devient leur Ami et ils deviennent plus forts, plus doués de manière générale, toujours afin de protéger cette personne et lui rendre la vie plus belle. Ainsi si cette personne est soudain victime d’une attaque magique, ils pourront, alors qu’ils n’ont jamais fait de magie, développer un bouclier magique pour la protéger, au moins le temps qu’elle s’enfuit. Attention cependant, ils ne peuvent pas se mesurer d’égal à égal à une autre capacité de race en tous cas sur la durée. C’est quelque chose de très instinctif, qu'ils vont avoir du mal à travailler ou développer. Un Mini qui ne trouve pas son lien ne développera cette forme de magie. Ils sont cependant assez fragiles, et peuvent donc mourir facilement.

## Lieux de vie

On les retrouve sur Minos, majoritairement dans la forêt Chrysanthème, et uniquement sur Minos tant qu’ils ne se sont pas liés à quelqu’un. Ensuite, ils suivent cette personne où qu’elle aille, même s'il s'agit souvent d'un minosien.

## Démographie

Reproduction sexuée. Les Minis sont très fertiles, et ont tendance à faire beaucoup d’enfants. Les grossesses multiples sont plus nombreuses.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Minis parlent le commun.

## Culture et tradition

Les Minis sont un peuple très soudé, et très pacifique. Naïfs et doux, ils cherchent à rendre la vie des autres plus belle, dans tous les sens du terme. Ils vivent en famille, souvent à l’extérieur des villes, majoritairement dans la forêt Chrysanthème dans des sortes de nids et d’autres habitations qu’ils créent et embellissent en hauteur. C’est toute une petite société qui s’organise dans de minuscules villages dits du “Petit Peuple”. Ils vont régulièrement explorer leur continent afin de trouver leur Ami, qu’ils suivent ensuite dans tous ses périples. Fragilisés par leur petite taille et leur absence de pouvoirs tant qu’ils n’ont pas d’Ami, ils peuvent mourir très vite, gobé par un oiseau qui les aura confondus avec un insecte par exemple.
Réprouvés

Ils sont au nombre de sept, et ce sont les sbires de l'Ombre. Ils ont été vaincus, puis enfermés dans la Geôle sur Hadès, mais il a été impossible de les vaincre. Chacun d'entre eux est associé à un démon.

Paresse (refus d’accomplir des tâches nécessaires) -> Belphégor -> Acheron

Orgueil (attribution à ses propres mérites de qualités vues comme des dons de Dieu (intelligence, etc.)) -> Lucifer -> Ulrik

Gourmandise (au sens de gloutonnerie) -> Belzébuth -> Douceline

Luxure  (plaisir sexuel recherché pour lui-même) -> Asmodée -> Eden

Avarice ou Cupidité  (désir de posséder ou conserver plus de richesses que nécessaire) -> Mammon -> Cyriel

Colère (courte folie qui entraîne parfois des actes regrettables) -> Satan -> Rust

Envie (refus de se réjouir du bonheur d’autrui ou satisfaction de son malheur) -> Léviathan -> Eve
Sans Visage

Ils sont souvent associés à des fantômes. Ils sont noirs d’encre, sans forme distinctes comme si on avait jeté un drap sur leur corps, et il y a deux trous pour leurs yeux. Ces yeux, seuls les plus malchanceux peuvent les voir : ils se font avaler par une immense bouche dissimulée au niveau du ventre. En effet, c’est à ça que les Sans Visages passent leur morne existence : ils attirent les avares et les envieux par des piécettes d’or puis, dès qu’ils sont assez près, ils les mangent. Rares sont les Sans Visages dotés d’une conscience plus évoluée, mais ils existent …
Ecorce

## Géographie

C’est une sorte l’île mouvante autour d'Eaque. Ce serait en fait le Radeau des survivants de la Seconde Genèse, celui qui a été utilisé pour leur permettre de traverser l’Océan et de se réfugier auprès des autres rescapés. Immense, il est tout en bois, et flotte. Il tourne autour de l’Archipel, lentement, ballotté par les vagues. On le laisse là en devoir de mémoire. Il parait que certains jours, le vent semble porte aux oreilles les cris de terreur des humains ballottés par les tempêtes. C’est souvent un voyage scolaire : on le montre aux enfants, afin qu’ils n’oublient pas. Cependant, personne ne monte jamais dessus : on ne sait pas s’il est solide, et de plus, on le dit maudit.
Champs Elysées

## Géographie

Ce sont en fait d’immenses plaines fleuries sur Minos dont s’échappe une odeur exquise, et souvent balayées par un vent doux et tiède. Les créatures sauvages qui y vivent sont très paisibles et ne craignent par les gens qui s’y promènent, qui ne sont presque jamais attaqués. Quelques personnes y vivent, mais on y trouve plus souvent des promeneurs à la recherche de calme et de tranquillité. C’est l’endroit parfait pour faire une sieste ou un joli bouquet. On y trouve cependant de plus en plus de cultures et de bétail, suite aux mesures prises par la reine pour parvenir à une autosuffisance durant la guerre. Cela ne gâche pas le paysage au contraire ! Qui n’aurait pas envie de caresser des moutons et des vaches ?
Aniformus

## Physionomie

De taille et poids moyens - donc variables -, ils peuvent avoir des apparences diverses. Leur seule réelle spécificité physique de race est qu’ils gardent la couleur de leurs yeux lors de leur transformation en animal. Les yeux vairons sont d’ailleurs plus communs chez les Aniformus que dans les autres races.

## Capacités et pouvoirs

Ils peuvent à volonté se transformer en un animal précis - la plupart du temps -, de manière intégrale ou partielle. En général les parties de l’animal se placent sur les endroits correspondants du corps de l’humain, mais certains sont capables de faire apparaître les parties animales à des endroit différents (comme une nageoire sur le nez même si ça manque cruellement d’intérêt).

## Lieux de vie

On les trouve répartis sur tous les continents.

## Démographie

Reproduction sexuée. Les jumeaux sont plus courants chez les Aniformus que chez les autres races d’Elysion.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Aniformus parlent le commun. La plupart d’entre eux savent aussi, une fois transformé en animal, communiquer avec les autres animaux de leur espèce.

## Culture et tradition

Les Aniformus sont courants sur Elysion, et se mêlent au reste de la population, sans traditions spécifiques. On remarque assez souvent que la caractère des Aniformus a souvent des traits commun avec celui de l’animal en lequel ils se transforment (un Aniformus chien aura tendance à être plus fidèle qu’un Aniformus chat, et un Aniformus fourmi sera plus travailleur qu’un Aniformus loutre qui sera assez joueur).
Chuchoteur

## Apparence

Petite créature à peine plus grosse qu'une souris, duveteuse et pourvue d'immenses yeux. Des boules de poils tout-à-fait agréables mais qui, généralement, ne s'attachent pas aux humains. Les bons Créateurs les utilisent pour délivrer des messages sous forme de créations, car ces bestioles sont plutôt intelligentes, et, de plus, capables de faire des Grands Pas.
Augmentés

## Physionomie

Ils sont plus grands que la moyenne des Elysionniens (située à 1m75 pour les hommes, 1m65 pour les femmes); les hommes font donc en moyenne 1m90 et les femmes 1m80. Ils sont aussi plus forts et plus musclés pour la plupart. Leurs besoins sont décuplés à la hauteur de leurs capacités -il vaut mieux donc les avoir en photo qu’en pension.

## Capacités et pouvoirs

Ils sont plus forts, plus intelligents, plus résistants, plus grands, ont plus d’appétit, sont plus rapides, ont plus de désir sexuel, sont plus fertiles bref, ils sont plus que la moyenne des Elysionniens. Tous ne sont pas dotés des mêmes plus. Ces capacités peuvent être perçues pour certains comme un handicap, pour d’autres comme une bénédiction, et s’accentuent avec l’âge.

## Lieux de vie

On les trouve en nombre, sur tous les continents.

## Démographie

Reproduction sexuée. Ils ont tendance à être très fertiles.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Augmentés parlent le commun.

## Culture et tradition

On dit des Augmentés qu’ils sont la première Race à être apparue sur Elysion, ce dont ils sont très fiers, et ils n'hésitent pas à vous le rappeler. Mis à part ceci, ils se fondent dans la masse, et n’ont pas de culture ou de traditions qui leur soient propres.
Conil

## Apparence

Globalement, le conil est un lapin albinos garou. Tout simplement. Il devient garou à chaque pleine lune et seule une dose de Capi - plante droguante peut le calmer.  C'est un animal rare, plutôt curieux mais qui n'est pas facilement apprivoisable. Cependant, dès qu'il s'attache à quelqu'un, c'est pour toute la vie (sauf s'il le dévore quand il devient garou).  Il ne possède aucun pouvoir hormis celui de dévorer tout ce qu'il trouve quand il est transformé. Quand il est garou, il a de belles grandes quenottes prêtes à tout déchiqueter, des griffes pointues et acérées et aucune civilité.  Le conil - lapin-garou-albinos - vit entre 25 et 35 ans.
Villages d'Eaque

## Géographie

Ils sont assez peu nombreux sur Eaque, puisque beaucoup se font vite dévorer par l’immense capitale Hypnos, mais ceux qui existent sont plutôt en bon état, et regroupent quelques poignées de population. Il y a souvent des jardins aux maisons. Rares sont les attaques, ce qui permet aux habitants d’être plutôt confiants. La vie ici est souvent préférée à celle en ville, d’abord par le prix, mais aussi pour la tranquillité : on est loin du fourmillement permanent de la capitale tentaculaire, et ce où que l’on soit –à condition de ne pas en être trop proche.
Île des Bienheureux

## Géographie

L’île n’est pas très loin du continent de Minos, et c’est un parfait lieu de détente : il y a de très nombreuses plages, toutes de sable fin et blanc. La ville en son centre est peuplée de personnes sympathiques et souriantes, prêtes à donner un coup de main à qui que ce soit. Beaucoup de familles y viennent, du fait du cadre paradisiaque et du parc d’attraction juste à côté.
Montagnes Héraclès

## Géographie

Ce sont d’anciens volcans endormis d'Eaque : leur sol est extrêmement riche, ce qui a permis à beaucoup de gens de s’y installer et de devenir cultivateurs. La chaîne est assez longue, et longe presque tout le continent. Il y a des hauteurs variées allant du pic invisible sous les nuages à la petite colline. On aperçoit souvent des neiges éternelles les jours de beau temps – mais les voir trop clairement annonce la pluie-. Hypnos a commencé à s’attaquer à un des flancs d’une montagne, mais la plupart d’entre elles sont surtout peuplées de personnes dans des habitations isolées, ou bien en villages. On y trouve également beaucoup d’oiseaux et d’animaux très variés.

De l'autre côté, on trouve Crannsliabh.
Clairvoyants

## Physionomie

Ils ont pour seule particularité physique d'avoir les iris complètement blancs ainsi qu’une mauvaise acuité visuelle. Pour le reste ils rentrent dans les standards Elysionniens.

## Capacités et pouvoirs

Les Clairvoyants sont des médiums, pouvant voir les évènements les plus joyeux comme les plus tragiques de la vie des autres personnes de façon aléatoire. Cependant, ils sont incapables d'en faire part à la personne concernée. Leur première vision est toujours celle de leur mort, plus ou moins imagée. Attention, ils ne voient pas le futur, amis des futurs possibles, et toujours pas visions succinctes, sujettes à interprétation.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Clairvoyants parlent le commun.

## Culture et tradition

Les premiers cas de Clairvoyants se sont déclarés juste après la guerre contre l’Ombre il y a un peu moins de 2000 ans. Il y avait à cette époque instable un climat d’angoisse, de peur et de méfiance très prégnant. Il y avait à la fois des membres d’une secte prônant l’Ombre et son pouvoir, et face à eux des censeurs expliquant que l’Ombre n’était qu’un homme de paille, l’ennemi à combattre n’étant qu’une secte puissante. La peur ressentie durant la guerre, la douleur de pertes et l’instabilité du futur s’ajoutant à cela, on vivait alors dans une très grande incertitude, et une forme permanente d’angoisse. C’est donc dans ce climat que certains Télépathes majoritairement ont semblé développer de nouvelles capacités, devenant des Clairvoyants. Plus le pouvoir d’un Clairvoyant est puissant plus les séquelles de ses origines se font sentir; ainsi plus le Clairvoyant est puissant, plus il devient angoissé, méfiant voire paranoïaque car il voit des évènements tragiques et ne sait pas comment les empêcher car il pourrait finir par être celui qui les cause. Plus ils sont puissants, plus il leur est difficile de prendre une décision: en effet, ils voient bien plus de possibilités, mais ne savent toujours pas comment y arriver, ou les empêcher. Il faut également ajouter à cela la peur de leur mort déjà connue qui les rend particulièrement sensibles. La plupart d’entre eux vivent donc leur pouvoir comme une malédiction alors qu’une grande majorité du peuple tente de se lier à eux pour en savoir plus sur les événements futurs et réussir à en tirer parti. malgré cela, ils parviennent à se fondre dans la masse des habitants d’Elysion, quitte pour certains à user d’un peu d’artifices.
Aragne

## Apparence

Les aragnes sont des araignées aussi utilisées comme montures et leur soie est réputée pour sa solidité. Dotée de huit pattes et de huit yeux, elles ont la particularité d'avoir une queue, comme celle des scorpions, munie d'un dard empoisonné. Les aragnes sont extrêmement intelligentes et adorent poser des charades à leur future proie. On peut en trouver partout, mais surtout dans des forêts touffues: elles n'aiment pas la lumière trop violente. Elles vivent en groupes.
Songeurs

Ce sont en énorme majorité des hommes. Ils possèdent un don dérivé de la Création, qui leur permet de soigner n’importe quelle blessure par la seule force de leur pensée et du contact de leurs mains sur le corps du blessé. Ils n'ont pas accès au reste du Don.

Ils vivent tous dans une citadelle sur Eaque, dans les montagnes Héraclès.
Menus

## Physionomie

Les Menus des villes font entre cinq et dix centimètres, et on peut constater que cette taille a tendance à varier en fonction de l’espace dont ils disposent dans la maison dans laquelle ils se sont établis. Les Menus des campagnes sont bien plus grands, pouvant mesurer jusqu’à trente centimètres, et on un visage plus rondouillard.

## Capacités et pouvoirs

Les Menus n’ont aucune capacité spéciale, sinon leur débrouillardise. Ce sont ceux du Petit Peuple qui peuvent le plus facilement maîtriser la magie, mais la plupart du temps, ils sont trop flemmards pour faire cet effort.

## Lieux de vie

On les trouve majoritairement sur [[Minos], mais il y en a aussi sur les autres continents, même s’ils sont extrêmement rares sur Rhadamanthe. Les Menus se divisent en deux catégories: les Menus des villes, qui vivent en majorité en ville, où ils vivent dans les maisons des gens, dans l’isolation des murs, les toits, les petits coins etc., les Menus des campagnes qui vivent dans leurs villages en campagne.

## Démographie

Reproduction sexuée. Les Menus sont très fertiles, et ont tendance à faire beaucoup d’enfants. Les grossesses multiples sont plus nombreuses.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Menus parlent le commun.

## Culture et tradition

Les Menus sont un peuple plutôt calme, et d’un naturel assez placide. C’est un peuple naturellement très généreux, qui aime donner et recevoir des cadeaux. Ils sont généralement gentils et avenants. Ils aiment aussi faire de la musique pas toujours juste et danser pas toujours en rythme. Cependant, il y a des différences importantes entre les Menus des villes et les Menus des campagnes. Les Menus des villes vivent en famille dans les maisons des autres, dans des endroits inoccupés, comme l’isolation des murs, les toits, certains trous où ils cohabitent tranquillement avec les souris et quelques insectes par exemple. Ils se nourrissent et se meublent de choses récupérées chez ceux dont ils partagent (parfois à l’insu de ceux-ci) la demeure. C’est d’ailleurs pour ceci qu’ils vivent souvent sur Minos: sur les autres continents, on tente plus souvent de les chasser. Ils vivent donc de bric et de broc, transformant par exemple un dé à coudre en siège de luxe, ou une chaussette en couette. Ils sont souvent inventifs, et assez curieux, quoique parfois un peu plus méfiants pour certains explorateurs, qui n'ont pas envie de se faire pourchasser par le chat de la maison, coincer sous un verre, ou engluer dans un tue mouche en plein saut. Les Menus des campagnes vivent eux complètement différemment. En effet, ils vivent non pas en famille mais en rassemblement de plusieurs familles formant des sortes de villages où la vie se déroule tranquillement, lentement. C’est un peuple souvent assez paresseux, qui apprécie de regarder pousser les brins d’herbes pour ensuite les mettre dans une pipe et les fumer, une de leurs activités préférées. Ce sont aussi de bons mangeurs et d’excellents colporteurs.
Series Mythos

Mythos is the fifth Gormiti series.

## Story

After the events of Series 3, during the battle between the good and evil tribes in the Valley of Choice, the Old Sage telepathically contacts Luminous and says that the battle has opened a captured energy that will collapse the island. He then tells him to use the Power of the Light to empower himself and the other lords and their tribes with the power of Mythos, giving them new powers. Magor does the same with his tribes and the battle continues. During the battle, the Old Sage revives the tribes of Series 1 and awakens the elemental giants Muscor, Tentaclion, Luxalion, and Troncalion to fight for the good tribes, while Magor awakens his elemental guardians and the tribes of Magma and Lava. In the end, Luminous takes the Eye of Life into space witch almost kills him, but he is, ironically, saved by his mortal enemy, Obscurio.

## Overview

This Series consisted of repaints of Series 3. Like atomic, each tribe had something new to offer. This series has the most colorful Gormiti.

### Energheia

Energheia were Series 1 resculpts but much chunkier versions of the characters. The Energheia sculpts were released as Series 1 in other Countries.

## Countries it was released in

Italy, Spain, Croatia, Serbia, Poland, Slovenia, Czechia and Bulgaria

## Trivia

* There was a series of pogs released in Croatia for this series called Gormslam.
Forêt du Pendu

## Géographie

C’est une forêt que l’on trouve au Nord du continent d'Eaque. Il y a beaucoup de sapins, mais aussi des chênes, et, par endroits, d’autres sortes d’arbres, plus ou moins originaux. Elle est assez touffue, et on dit qu’un trésor y est caché.

Elle sert de réserve de bois à Eaque, et tous les arbres coupés sont replantés. Ce n’est pas un lieu de promenade très apprécié : il y flotte une odeur de décomposition permanente, qui soulève les cœurs et les estomacs, et vient, sûrement, de l’humus. C’est cependant ceci qui lui a donné sa mauvaise réputation : les vieux murmurent lors des veillées que les gens y vont pour mourir, et que les condamnés sont parfois pendus ici en secret.
Arma Hominum

## Physionomie

Ils sont la plupart du temps de taille moyenne, et plus athlétiques et musclés que la moyenne des Elysionniens. C’est leur seule spécificité lorsque leur arme n’est pas visible.

## Capacités et pouvoirs

Ils peuvent transformer une partie donnée de leur corps en arme. Par exemple, un arma peut avoir un rayon Delta dans le bras gauche, ce bras qui se transformera à volonté en cette arme. Ils ont de plus une capacité naturelle à maîtriser facilement n’importe quelle arme. Attention, cependant : la transformation peut provoquer des douleurs … ou vous faire rester bloqué.

## Lieux de vie

On les trouve en majorité sur Rhadamanthe, mais ils sont présents sur les trois continents.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Arma Hominum parlent le commun.

## Culture et tradition

Ils ont souvent un caractère violent et bagarreur, ce qui réduit leur espérance de vie, car ils se mettent facilement en danger. Téméraires, ils n'hésitent pas à aller au devant du danger - et comme ils sont naturellement bons combattants, ils triomphent souvent. Ils ont bien souvent des professions reliées à leurs capacités (pour lesquelles ils se font payer cher), et on les retrouve donc soldats, mercenaires, tueurs à gages… et plus rarement professeurs particuliers en combat, mais cela arrive.
Voyageurs

## Physionomie

Les Voyageurs sont souvent plus petits que la moyenne, roux, avec des lunettes pour compenser leur mauvaise vue, mais tous n’ont pas toutes ces caractéristiques, ce qui leur permet de se fondre dans la masse d’Elysion assez facilement.

## Capacités et pouvoirs

Les Voyageurs peuvent créer, modifier, et verrouiller des portails, ainsi que les relier entre eux et les réparer s’ils sont endommagés. Ils sont les seuls à avoir cette capacité là. La création d’un portail public prend plusieurs Voyageurs la plupart du temps, et la création de portails dans les lieux publics est règlementée par les lois d’Elysion; il faut en référer aux gouvernements des lieux dans lesquels on veut créer les portails et avoir leur accord avant cette création. Ils peuvent aussi créer des portails privés, entre deux maisons par exemple. Leur pouvoir est difficile à maîtriser, et un Voyageur mal ou pas assez formé qui touche à un portail peut donner lieu à des conséquences dramatiques (comme une personne éparpillée aux quatre coins du monde).

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Voyageurs parlent le commun.

## Culture et tradition

Les Voyageurs sont un peuple spécialisé dans le déplacement et le commerce. Ils connaissent leur propre valeur et n’hésitent pas à négocier leurs services au prix fort. La plupart d’entre eux ont la bougeotte, et supportent difficilement de rester longtemps au même endroit. Ainsi, ils voyagent beaucoup, et déménagent en moyenne tous les deux à trois ans. Lorsqu’ils ne vendent pas leurs pouvoirs, la plupart d’entre eux sont commerçants, ou étudient à l’Académie pour s’améliorer. Pour le reste, ils se mêlent au reste de la population, et s’y métissent facilement. Ils se retrouvent simplement en congrès à l’Académie une fois par an pour discuter de la gestion des Portails avec un représentant de chaque gouvernement.
Tarimas

## Physionomie

Ils n’ont pas de signe distinctif particulier et entre dans la moyenne des habitants d’Elysion, avec des apparences très variées.

## Capacités et pouvoirs

Les Tarimas ont un accès à la magie lié à leurs émotions. Ils ont le plus grand potentiel magique d’Elysion, surpassant les Alfs sur ce point. Ainsi, il va leur falloir apprendre à avoir un contrôle total sur leurs émotions pour pouvoir utiliser correctement leurs pouvoirs, sans risquer d’être terriblement dangereux et destructeurs. Ils deviennent ainsi de plus en plus forts avec l’âge, mais sont souvent interdits d’utiliser leurs pouvoirs pendant une longue période de leur vie car trop instables. La magie qu’ils vont pouvoir utiliser dépendra pour beaucoup de leur caractère et des émotions utilisées. Ils sont donc très techniques dans leur maîtrise, et se basent en réalité beaucoup plus que tous les autres sur les livres de sorts, les potions et les arcanes, qui les aident dans leur maîtrise.

## Lieux de vie

On peut les trouver sur tous les continents.

## Langue

Comme tous les habitants d'Elysion, les Tarimas parlent le commun.

## Culture et tradition

Les Tarimas sont un peuple qui a un grand besoin de formation. Ainsi, ce sont souvent des érudits, qui possèdent beaucoup de livres avec lesquels ils se baladent souvent. Nombre d’entre eux ont d’ailleurs appris comme tout premier sort à agrandir leur sac puis à en modifier le poids s’ils sont assez doués. Comme la présence d’un objet les aide souvent à canaliser leurs pouvoirs, beaucoup ont une baguette, un bâton, un sceptre, ou même parfois un collier ou une bague par exemple, qui va leur servir pour lancer leurs sorts et canaliser leur magie. Une grande partie de leur vie est souvent consacrée à l’étude des arcanes et des sorts, mais aussi à l'apprentissage du contrôle de soi et de ses émotions. Ils font d’ailleurs souvent dans ce but des séjours chez les Orques. Un Tarima qui ne maîtrise pas ses émotions ne maîtrise pas ses pouvoirs et est donc incontrôlable. Ceux qui maîtrisent le mieux leurs émotions et leurs pouvoirs sont souvent des Maîtres et forment d’autres moins aguerris qu’eux à l’Académie. Ce contrôle ne vient pas forcément avec les années; certains ne l’auront jamais. Cette étude et cet apprentissage demande beaucoup d’investissement, et pour beaucoup, cela empiète sur leur vie privée; c’est sans aucun doute de là que vient la rumeur que les Tarimas ne parviennent pas à trouver l’amour. Beaucoup d’entre eux, effectivement incapables de lâcher la bride à leurs sentiments et leurs émotions, incapables de se concentrer sur autre chose que le contrôle qu’ils doivent exercer afin de ne pas exploser, ne parviennent pas à laisser de place à l’amour dans leurs vies. Ces années de formation en font les mages les plus techniques d’Elysion. Ce sont aussi pour la plupart des intellectuels, des cérébraux, qui ont tendance à beaucoup analyser.
Albus

## Géographie

Albus est la deuxième ville importante de Minos. Située des deux côtés d’un fleuve, avec un magnifique pont semblant fait de cristal qui le traverse, elle est très populaire pour l’architecture originale de ses maisons, toutes dessinées par les meilleurs des Créateurs. Elle est donc assez originale, quoique peu à peu, des maisons plus simples l’entourent : en effet, l’augmentation de la population a poussé certaines personnes à venir s’installer ici. On trouve des fleurs à presque toutes les fenêtres, et les oiseaux chantent souvent. Les habitants sont réputés pour leur gentillesse et leur naïveté : on demande souvent à quelqu’un de très naïf s’il vient d’Albus.
Désert Phobos

## Géographie

C’est en fait une immense plaine sur Rhadamanthe, mais toutes les plantes y sont mortes. On y trouve du sable gris, des pierres. Il y fait toujours trop froid, ou trop chaud. Les tempêtes, déclenchées par un vent perfide, sont nombreuses, et mortelles : nombre de personnes n’ont jamais pu ressortir du désert, noyés par le sable, ou assommés par des cailloux. Il semble s’étendre à perte de vue et être totalement plat ; en fait il est plein de dunes qui dissimulent mille choses : animaux sauvages, plantes venimeuses ou hommes. C’est d’ailleurs ici que résident les redoutables Phabiens, dans une citadelle cachée au regard.
Palais d'Hypnos

## Géographie

Il se trouve dans la partie Sud de la ville d'Hypnos. On le remarque cependant où que l’on soit. C’est la plus grande toutes les constructions de la ville, et d’Elysion.

Le palais est une immense tour, dont parfois le sommet se perd dans les nuages. Il parait qu’elle est toujours en construction. Il y a de nombreuses unités, et y résident deux représentants de chaque quartier, deux de chaque district, tous les domestiques, de nombreux juristes, soldats, et domestiques, des nobles, des intellectuels, et, évidemment, le Roi et la Reine d’Eaque. Le Palais est presque une petite ville à lui seul. Beaucoup de réunions intercontinentales se tiennent à son sommet. Il y a une esplanade devant, sur laquelle se tient la foire mensuelle rassemblant des commerçants de tous horizons.
Taormi

## Apparence

Redoutable souris à tête de fourmi dont la piqûre est horriblement douloureuse, le taormi est capable de décimer une forêt entière lorsqu'une des fourmilières/nids décide de migrer. Elles produisent également un miel très sucré, apprécié des animaux d'Elysion, mais particulièrement difficile à obtenir sans y laisser la vie. On les trouve un peu partout.
Archipel

## Géographie

Il entoure tout le continent d’Eaque, qui est en fait l’île principale. Les îles sont de tailles très variables. On peut y trouver de la forêt, du désert, des montagnes ou des villages. Elles sont souvent habitées par des pêcheurs, des pirates, ou bien des peuplades un peu moins amicales. Il rend complexe l’arrivée à Eaque par la mer. Il ne s’interrompt que pour une ouverture naturelle, mais à l’aspect tout à fait artificiel, qui permet de créer une sorte d’immense baie, qui est celle de la mer Orphée et permet d’accéder au principal port d’Eaque.
Palais d'Elysée

## Géographie

Le Palais de Minos est une magnifique construction adossée aux montagnes Déméter , et donnant une vue imprenable sur la ville d’un côté et la mer de l’autre. Il est immense, toutes ses tours sont surmontées de coupoles. Il est fait d’or, d’argent et de verre, ainsi que de marbre et de pierres blanches qui lui donnent un aspect étincelant en permanence. Ses jardins sont immenses, et aménagés de façon magnifique, avec de nombreux jeux d’eau. On trouve également des jardins intérieurs où pullulent les fleurs et les animaux tropicaux. Les nombreuses fenêtres et les coupoles de verre le rendent très lumineux. La bibliothèque du palais regorge d’informations capitales. De nombreuses personnes vivent ici, avec la Reine Beldura Glow, aimée de tous, et son compagnon, Isaac Eksezkiel, qui ont fait entreprendre un certain nombre de travaux. Malgré les récentes directives de cette dernière, la sécurité laisse encore à désirer : nous sommes à Minos après tout.
Artgard

## Géographie

C’est une cité située juste sous la crête de la plus haute des montagnes Deimos. Elle est constamment recouverte de neige, il y fait un froid glacial, et le vent y souffle en sifflant, gelant parfois sur place les malheureux qui dorment dehors. Les maisons y sont toutes massives, en pierres, et les toits sont en bois, d’une forme rappelant les coques de bateaux d’un âge lointain et oublié. Tout y est hostile, pourtant des hommes et des femmes y vivent, formant une communauté à part du monde.
Cruor

## Géographie

La capitale du continent le plus mal famé d’Elysion, Rhadamanthe . C’est une ville qui a été dégradée par la guerre et est en reconstruction, une reconstruction un peu sauvage. Les rues y sont étroites et toujours sombres. Il y a quelques artères principales, mais vous vous perdrez vite dans ce dédale. Attention à vous, car les immondices dans lesquelles vous risquez de mettre le pied ne sont pas les seuls dangers : la pègre se rejoint au coin de chaque rue, et vous risquez de toujours vous faire couper la gorge. Ne pas être armé ici relève du suicide. Il y de nombreuses tavernes, beaucoup d’activités de tous les côtés : tout grouille. Vous trouverez des murailles, mais la ville s’étend autour. En périphérie au départ, aujourd’hui au milieu des maisons, la prison est réputée comme l’une des plus violentes du monde. On ne sait cependant rien de qui y est enfermé, ni de son fonctionnement interne.
Ile Charon

## Géographie

L’île est en fait un isthme, isolé du continent de Rhadamanthe lors des marées hautes. Personne n’y vit, en tous cas pas en communauté organisée. On murmure que seuls les fous vont s’isoler là-bas, car de dangereuses créatures y roderaient.

La mer qui l’entoure est toujours déchaînée, dangereuse, et les énormes bêtes mangent toutes les autres, y compris celles sur navire. Il parait que tout y est anguleux, rongé par les vents et le sel. Les plantes n’y poussent pas : les inondations ont tué le sol et brûlé les seuls végétaux.

Si jamais aucune des bêtes de la mer ne vous a mangé et que vous arrivez ici, c’est les prédateurs de l’île qui vous dévoreront sans aucune forme de pitié : ils sont toujours affamés.