Donjon du Mage Dément - Episode 16

## Deux philosophies différentes

Une partie du groupe composée de Bran, Ryyn, Jayna, Malaika et Eldwynn a été téléporté avec Berthram aux tours de Kolat alors que Genild a été téléporté avec Kressando dans un orphelinat que connaît bien Tasselgryn.

À peine les aventuriers arrivés au tours de Kolat qu'Ebrak s'énerve. L'ambiance poussiéreuse du lieu agace le nain qui décide de s'en aller au plus vite, ce que les aventuriers laissent faire s'attendant à ce qu'il revienne ne sachant comment sortir des tours. Ils profitent donc du moment de tranquillité offert par le nain pour interroger Berthram. Ce dernier est complètement résigné mais refuse de discuter, tout ce qu'il souhaite c'est d'être livré à la justice au plus vite pour ne pas rester une seconde de plus avec les aventuriers. Bran accepte sa requête mais Malaika n'est pas trop de cette avis, la guerrière féral prétend qu'il faudrait lui infliger quelques blessures, voire le mutiler, pour assouvir la vengeance de Bran. Le mage n'est pas du tout d'accord avec les propos tenues par Malaika et lui explique qu'en aucun cas il ne ferait ce genre de chose. Eldwynn évoque alors ce qu'il s'est passé avec le mercenaire à Skullport et questionne Malaika sur ses exécutions sommaires. Celle-ci répond que depuis sa rencontre avec la prêtresse de Shar, des pulsions qui étaient enfouies depuis quelque temps refont surfaces, elle ajoute également qu'elle ferait n'importe quoi pour protéger les gens à qui elle tient et que les actes qu'elle posé ont toujours été dans ce sens. Eldwynn comprend ce que Malaika veut dire mais Bran rétorque que ce n'est pas une raison de tuer des gens qui se rendent. Le mage explique alors comment sa compagnie a été anéanti par des patrouilles orcs. Lors d'une embuscade des orcs sur la compagnie de Bran, ces derniers ont proposé à la Garde de rendre les armes en échange de leur vie. Berthram a accepté le marché malgré les contestations de officiers mais une fois leurs armes déposés, les membres de la Garde ont été massacré par les orcs. Bran a pu s'échapper avec quelques compagnons mais la majorité de la compagnie a été tué. Si Berthram a pu s'en sortir, c'est parce que ses parents ont payé une rançon aux orcs. En entendant cette histoire, Malaika ne promet pas de ne plus agir de la sorte, mais elle promet d'être plus discrète. À ce moment là, Ebrak revient, énervé de ne pas avoir pu trouver la sortie. Les aventuriers lui demandent de les suivre pour témoigner contre Berthram, en échange ils lui promettent à boire, à manger et un moyen de rentrer chez lui, ce que le nain finit par accepter.

## Des négociations tendues

Le groupe quittent alors les tours de Kolat pour livrer Berthram à la Garde mais sur le chemin, ils sont interceptés par des membres du Guet. Les gardes de la ville convient le groupe à livrer leur prisonnier au Guet plutôt qu'à la Garde car c'est eux qui s'occupent des affaires internes et les affaires d'esclavage. Ils emmènent le groupe au quartier-général du Guet dans le quartier Sud. Là-bas, ils y rencontrent une gnome nommée Tamila qui est une capitaine de la garde. Le groupe raconte à Tamila que Berthram est un déserteur et un marchand d'esclaves ce qui surprend cette dernière car elle pensait qu'il était mort. La gnome accepte néanmoins de le garder même si une partie des accusations envers lui sont censées être gérées par la Garde mais elle demande au groupe des volontaires pour témoigner contre Berthram. Ryyn se propose pour témoigner ce qui ne rassure pas vraiment Bran mais celui-ci ne peut pas rester car il doit aller à la Garde. Il demande alors à Eldwynn de prendre la place de Ryyn mais le demi-elfe refuse, répondant qu'il veut aller à Portail Béant. Finalement, Ryyn et Ebrak restent au Guet pour témoigner pour le plus grand plaisir de Tamila.

Pendant ce temps, Genild se rend chez les Rozsnar avec Kressando. Il est accueilli par Esvele Rozsnar, la femme qui avait demandé au groupe de retrouver Kressando. La discussion entre la noble et l’aventurier est loin d'être amical surtout lorsque l'aventurier mentionne le nom de Berthram. Esvele ne semble pas croire l'aventurier mais en interrogeant Kressando, la noble finit par le croire.  Elle interroge alors Genild sur ce que le groupe compte faire avec Berthram mais l'aventurier n'en a pas l'a moindre idée car il n'a pas été mis au courant par le reste du groupe. Il explique néanmoins qu'il se peut que Berthram soit livré à la Garde à cause de son passé avec Bran. Cela ne fait pas ses affaires car ça fait une source de plus qui pourrait entacher
le nom de la famille Rozsnar. Pour cette raison, Esvele n'est pas enclin à payer le groupe l’entièreté de la somme promise ce qui agace l'aventurier. La noble accepte néanmoins de payer la moitié du prix si le groupe lui remet la lettre que Kressando avait écrite mais Genild refuse catégoriquement, ne voulant pas négocier au nom du groupe. Il propose à Esvele d'attendre le reste du groupe ce la noble accepte. Elle quitte momentanément l'aventurier et le laissant sous bonne gardes. Après quelques minutes, Bran, Malaika et Jayna arrivent à la maison des Rozsnar où ils sont invités à entrer. Les aventuriers expliquent à Esvele qu'ils viennent de livrer Berthram aux autorités et qu'il n'aurait pas été possible de faire autrement. Cacher l'implication de la famille Rozsnar dans le marchandage d'esclave aurait été trop compliqué car des gens ont vu une personne portant une bague de la famille Rozsnar faire du marchandage d'esclave à Amn, une confédération de villes marchandes plus au Sud. La décision qu'a prise le groupe ne satisfait pas Esvele qui ne voit comment elle ne pourrait pas causer du tort à famille Rozsnar et à sa réputation. Le groupe rétorque qu'au contraire, c'est une occasion inespéré pour tout remettre sur le dos de Berthram, qui était censé être mort. Bran invente une histoire comme quoi Esvele aurait entendu parlé d'un Rozsnar inconnu impliqué dans le marchandage d'esclaves entre Amn et Skullport et que, pour sauver l'honneur de sa famille, elle a engagé un groupe d'aventuriers pour en l'arrêter et le livrer au Guet. Avec une telle histoire, le mage estime que la réputation ne devrait pas être entachée et qu'il serait même possible que la réputation d'Esvele en bénéficie. Après quelques secondes de réflexion, Esvele accepte de coopérer avec le groupe pour faire croire cette histoire et elle promet au groupe de les payer une fois l'histoire bien installée. Le groupe quitte les lieux et retourne au QG de Tamila.

## Un changement de décor temporaire

Quand le groupe arrive au QG du Guet dans le quartier Sud, il tombe sur une Tamila exténuée d'avoir dû parler avec Ebrak pendant plus heure. Elle a été occupée par le nain qu'elle n'a même pas eu le temps d'entendre le témoignage de Ryyn. Au final c'est Bran qui témoigne et celui-ci raconte l'histoire qu'il a montée avec Esvele. Tamila écoute attentivement le témoignage du mage et semble croire ce que ce dernier dit mais elle s'interroge sur comment Esvele a pu découvrir l'existence d'un Rozsnar à Amn ou à Skullport. Bran lui répond qu'il ne sait pas et qu'il faudra interroger Esvele en personne. Après son interrogatoire, le mage se rend chez les Ménestrels pour faire un compte-rendu de ce qu'il s'est passé à Skullport. Le mage en profite aussi pour poser des questions sur la strate perdue et il apprend que jusqu'à récemment cette strate était
inaccessible.

Parallèlement, Eldwynn arrive au Portail Béant et après quelques amabilités avec Durnan, le demi-elfe interpelle Meloon en train de boire à une table. Content de le voir, le membre de la Griseforce invite Eldwynn à s'asseoir avec lui et l'incite fortement à prendre quelques bières malgré les protestations de ce dernier. Eldwynn questionne Meloon sur le bateau volant que celui-ci avait mentionné le jour où le groupe a vaincu Manshoon. Le demi-elfe apprend que le groupe, que Meloon avait accompagné avant d'être tué par un dévoreur d'intellect, tentait de se rendre dans une strate de l'Undermountain pour trouver le bateau mais Meloon ne sait pas quelle strate. À ce moment là, Ryyn et Jayna, qui étaient parties du QG du Guet entrent dans la Portail Béant et voient Eldwynn et pleine discussion avec Meloon. Les deux aventurières s'approchent du demi-elfe et lui expliquent qu'elles sont venus récupérer de l'argent car en se rendant au niveau 3 de l'Undermountain, elles ont gagné le pari qu'elles avaient lancé avec une partie de la clientèle du Portail Béant. Durnan leur paie la récompense et ensuite Matrim viens les voir pour demander si elles ont donné la bourse à Felrax, ce que les aventurières confirment. La soirée se termine lorsque les aventuriers rentrent au Troll de Spectre où ils trouvent une femme qui les attend. C'est la mère de Jayna qui part avec sa fille après quoi, le groupe passe la nuit à l'auberge.

Le groupe reste deux jours pour régler les dernières affaires avec les Rozsnar et préparer sa prochaine expédition dans l'Undermountain. Cette fois-ci, ils sont un peu moins pressé et peuvent donc prendre leur temps. Le premier jour, le groupe reçoit de l'argent de la part d'Esvele et honore sa promesse à Ebrak qui ne se gène pas de quasiment vider le stock de l'auberge. Le nain a pu trouver un bateau marchand pour rentrer chez lui mais il a besoin d'argent pour cela. Eldwynn accepte de lui en donner, se doutant bien que le nain
va probablement le dépenser pour s'acheter à boire. Dans l'après-midi, Bran se rend à l'ordre pour se commander un coffre dimensionnelle, Eldwynn fait de la pub pour Velatta pour la remercier d'avoir construit des objets magiques pour SPECTRE, Ryyn achète des bocaux pour y stocker les créatures étranges qu'elle trouvera dans l'Undermountain alors que Genild et Malaika vaquent à leur occupations. Le soir, le groupe se retrouve à la l'auberge et passe une soirée paisible.

Le deuxième jour, les aventuriers continuent leur préparation pour l'Undermountain. Celle-ci passe par un entrainement intensif avec Mara et les chats de Ryyn pour leur faire intervenir en cas de problème dans un combat. Bran entraine son familier à soigner les aventuriers à l'aide des baies de la druide en utilisant Malaika comme cobaye alors que Ryyn apprend à l'un de ses chat à utiliser un médaillon magique. L'entrainement s'avère concluant même si la guerrière féral est passée à quelques centimètres de perdre un œil. Dans la journée, les aventuriers découvrent que Jayna et sa famille se sont installées dans le quartier noble ce qui sèment des doutes chez les aventuriers sur les informations données par Jayna. Le lendemain, le groupe part pour l'Undermountain sans Jayna.

## Le retour dans l'Undermountain

À son arrivée dans l'Undermountain, le groupe discute de la vision de Ryyn car il s'agit de leur nouvel objectif dans l'Undermountain. La druide a eu une vision montrant une femme, nommée Wyllow, dans une forêt qui se trouverait au niveau 5. Elle a ensuite vu la cité de Waterdeep en feu. Ryyn n'a aucune idée de ce que cette vision veut dire, ni même s'il s'agit du futur, tout ce qu'elle sait c'est que Wyllow détient sûrement les réponses mais que rien presse forcément. Le groupe décide donc d'explorer le niveau 1 en entier avant de se rendre au niveau suivant.

La première découverte du groupe est une salle dans laquelle se trouve une armure en bois transpercée par une épée lumineuse tenue par un squelette. En touchant l'épée pour l'identifier, Bran apprend à son grand désarroi que celle-ci a été maudite de façon à ce que toute personne qui entre en contact avec elle ne peut plus la relâcher. Cette situation fait bien rigoler Eldwynn et Genild car Bran a juste touché l'épée du bout du doigt et il a donc une épée aimanté au bout du doigt. Voyant cela, Ryyn fait appel à sa magie druidique pour dissiper la malédiction pour le plus grand plaisir du membre de l'Ordre. Après cette rencontre peu glorieuse pour le groupe, ce dernier décide d'aller voir le QG des "vampires" qu'ils ont rencontré lors de leur premier expédition. Proche de ce QG, il y a avait plusieurs salle que le groupe n'avait pas eu le temps d'explorer. Mais à peine venait-il de trouver une salle avec une statue que le groupe arrive dans le même type de salle.

Devant eux se trouve un grande statue à 2 paires de bras tenant une boite et un trident. Avec sa détection magique, Bran ressent une énergie de transmutation sur la statue, d'enchantement sur la boite et de nécromancie dans la boite. La pièce dans laquelle le groupe se trouve à un sol en pente avec le niveau le plus élevé se trouvant à l'entrée de la pièce. Juste au dessus de la statue, le groupe aperçoit un liquide flottant dans les airs. Les aventuriers découvrent rapidement qu'il s'agit d'acide et ils soupçonnent que celui-ci
va se renverser en fonction de ce qui arrive à la boite. Bran s'approche pour identifier la boite et la statue, il apprend que la statue est en réalité une créature, un Sahuagin, qui a été pétrifiée et que l'enchantement qui est sur la boite fait tomber l'acide lorsque l'ouverture de l'objet est forcée. Le groupe décide donc de s'emparer dans la boite et de l'ouvrir en dehors de la salle mais pour cela, les aventuriers doivent d'abord la déloger de la main de la statue mais malheureusement celle-ci est bien fixée dans la main. Eldwynn et Bran tirent de toute leurs force mais ils ne parviennent pas à prendre la boite. Frustré, Bran envoie un rayon de givre pour détruire la main mais en faisant cela, la statue s'effrite peu à peu et commence à se dé-pétrifier. Genild en profite pour récupérer la boite puis le groupe s'empresse de quitter la pièce poursuivie par la créature qui n'est plus du tout pétrifiée. Les aventuriers tentent d'ouvrir la boite pour espérant faire tomber l'acide sur la créature mais la boite est trop bien scellé, ils n'ont d'autre choix que de combattre la créature. Le groupe se défait assez facilement de la créature mais Genild subit quand même quelques blessures du trident de la créature. Après le combat, Genild arrive a ouvrir la boite et dans celle-ci il trouve un cœur complètement noir, en l'identifiant, Bran comprend qu'il est possible de s'harmoniser avec ce cœur et qu'une fois cela fait, le cœur dans la boite échange de place avec celui de la personne qui s'harmonise ce qui a pour conséquence de le tuer. Avant d'aller inspecter les salles situées plus loin, Ryyn découpe plusieurs morceaux du Sahuagin, une créature poiscailleuse, qu'elle compte garder comme casse-croute pour ses chats.

## La machine à runes

En arpentant les couloirs du premier niveau, le groupe tombe sur une double porte étrange. Lorsque Genild et Ryyn ouvrent ces portes, des runes défilent sur les deux portes de manière circulaire avant de s'arrêter sur deux symboles inconnues des aventuriers. Les symboles se détachent alors et se fixent sur les corps de deux aventuriers leur faisant subir différent effet. Genild est cloué sur place et n'arrive plus à bouger alors que Ryyn a l'impression d'être affaiblie, comme si ses résistances naturelles avaient été perdu en efficacité. Cette situation bien qu’embêtante ne semble pas des plus horrible pour le groupe mais à travers les portes désormais ouvertes, le groupe entend des rugissements de créatures et aperçoit trois manticores. Un affrontement éclate alors entre les aventuriers et les créatures. Le contexte du combat rend les choses difficiles pour le groupe, Genild ne peut pas bouger et les manticores profitent de l'obscurité du lieu pour se cacher de aventuriers. En plus de cela, un troll attiré par le bruit, fait son apparition et s'en prend aux aventuriers. Cependant malgré la dangerosité de la situation, le groupe parvient à vaincre l’entièreté des ennemis. Pour ce faire, Bran invoque une tempête sphérique qu'il utilise pour envoyer des éclairs sur les ennemis alors qu'Eldwynn utilise ses attaques de feu pour blesser les ennemis et illuminer la pièce. Grâce à ses pouvoirs druidiques, Ryyn parvient à libérer Genild mais sans pour autant retirer les runes fixées sur le corps de l'aventurier. Les actions combinées des aventuriers finissent par achever les manticores et le trolls laissant un long silence dans la salle. Le groupe étudie alors les runes et apprend que celles-ci seront actives pour pendant 24 heures.