Мастера

— Звание, даваемое избранному человеку, на теле которого появилась командная печать с помощью которой ему удалось призвать в физический мир героического слугу и заключить с ним контракт для дальнейшего вступления в войну святого грааля.

* Мастера представляют собой аватар игрока в игровом мире и передают через себя все его действия позволяя участвовать в войне святого грааля. Потеря мастера для того или иного игрока означает конец игры, из-за чего его жизнь является наиболее ценным ресурсом.

* Для нападения на мастера необходимо выполнить общий (расчитывается удача всех слуг и мастеров, а так же все контекстуальные бонусы) "ивент голосование" отвечающий за данную возможность (во время ивента-голосования расчитывается успешность нападения). Однако, в случае, если мастер самостоятельно провоцирует атаку со своей стороны на какого-либо противника, при условии, что его слуга в это время так же не сражается (под сражением понимается нанесение урона или применение эффектов) в ивенте голосовании при нападении на него, будет учитываться только удача данного мастера.

* Мастера не могут становится целью способностей или магии (в том числе действующих по площади) за исключением конкретно указанной возможности воздействия на мастера.

— Все мастера базово обладают "человеческим" уровнем характеристик который располагается ниже характеристик любого "существа" (минимум для которых не может опускаться ниже ранга Е во всех значениях).

* **Сила**:
	+ Выносливость (F ранг) - 150 единиц
	+ Урон (Е ранг) - 5 единиц

* **Ловкость**:
	+ Скорость (ранг Е) - 50м\с
	+ Атака (ранг Е) - 0.5 увс
	+ Уклонение (F ранг) - 5%

* **Энергия**:
	+ Запас праны (ранг Е) - 500 единиц
	+ Восстановление праны - 125 единиц

* **Удача** (ранг F)  - 1 дополнительный голос и каждая 11 атака становится критической

* **Боевые навыки** (ранг F)

* **Дальность обзора** - 500м

Данные характеристики являются общим стандартом и могут быть изменены выбранными мастерами аспектами. То, как будет выглядеть итоговый вид характеристик вашего мастера, - решать лишь вам.

**Ивентовые жизни** - Это условная единица используемая исключительно в ролевых ивентах, отвечающая за количество ошибок которые мастер может совершить до своей смерти. Ивентовые жизни восстанавливаются каждый ход, а их общее количество зависит от ранга силы или ловкости (берётся наибольшее значение. Начиная с ранга Е) каждого мастера или от количества дополнительно полученных таким образом очков. Каждый мастер, вне зависимости от характеристик обладает базово не менее 1 ИЖ.

* Происхождение
* Зодиак
* Специализация
* Особенности

— это характеристика, показывающая то, откуда ваш мастер пришел на войну и что он себя представляет. Стоит заметить, что каждый персонаж будет гарантированно представлять из себя некое подобие мага, способного на призыв слуги, что будет говорить о некотором количестве имеющегося у него магического опыта и дополнительной особенности, которая предполагается для мага:

* **Ученик академии** - имеющий имя волшебник, отучившийся в старшей академии и получивший полноправную лицензию.
	+ Получает возможность использовать указанную школу магии ранга Е (указывается в момент выбора).
	+ Открывает доступ к особым специализированным артефактам ученика академии.
	+ На 1 увеличивает ранг своей энергии.

* **Обычный школьник** - самый "обыкновенный" ученик школы, который стал участником турнира по совершенно нелепой случайности. Да и вообще... по жизни ему уж слишком "везет".
	+ Увеличивает ранг удачи на 1
	+ Дополнительно получает ситуационный модификатор "школьник" в любых ивентах-голосованиях добавляющий 2 голоса.
	+ Единожды за игру после смерти "воскресает" в начале следующего хода с полным запасом выносливости.

* **Подмастерье волшебника** - провинциальный маг, изучающий магическое искусство на коленке под предводительством какого-то сомнительного бородатого мужика, выдающего себя за "великого мага".
	+ Получает возможность использовать указанную школу магии ранга Е (указывается в момент выбора).
	+ Может выбрать вторую указанную специализацию.
	+ Благодаря крайне хорошим познаниям в управлении праной, дополнительно восстанавливает в конце хода 10% от её максимального объема.

* **Храмовник** - величественный служитель священных сил, фехтовальщик обученный эффективно сражаться с любыми проявлениями зла и искоренять их.
	+ На 1 увеличивает ранг своей силы.
	+ На 1 увеличивает ранг своих боевых навыков и уклонения.
	+ Получает возможность использовать специализированные артефакты Храмовника.

* **Гомункул** - созданное искусственным путем существо, являющийся подопытной крысой в неэтичных экспериментах призванных создать сверхчеловека.
	+ В начае каждого 3 хода, восстанавливает одну утерянную командную печать.
	+ Позволяет на выбор повысить ранг двух любых указанных разных суб-характеристик.
	+ Лишается возможности выбрать вторую особенность.

* **Коллекционер** - Необычный человек, потративший большую часть своей жизни на поиск и сбор уникальных предметов содержащих в себе магическую силу. Вероятно даже участие в войне для него в первую очередь это способ увеличить собранную коллекцию.
	+ Приобретает особенность "альтруист" (не влияет на выбор основной особенности).
	+ Может выбирать стартовый артефакт из списка всех специализированных артефактов.
	+ Каждый 3 ход автоматически находит случайный артефакт мастера (редкость зависит от текущего хода, но не может быть выше золотой).

* **Убийца** - Поставивший для себя цель в виде поимки и устранения других мастеров, человек полностью сливающийся с тенями.
	+ Базово получает сокрытие присутствия ранга Е.
	+ Увеличивает ранг ловкости на 1.
	+ Получает доступ к специализированным артефактам убийцы.

* **Священник** - служитель церкви, посвятивший всю свою жизнь духовным практикам и самопознанию, наиболее преисполнен знаниями о святом граале, благодаря чему может использовать систему себе во благо, для получения дополнительного преимущества.
	+ Позволяет выбрать второй тип командной печати.
	+ В конце каждого хода читает молитву, дополнительно восстанавливая себе и своему слуге 25% от общего запаса праны и выносливости.
	+ Единожды за игру может использовать особую локацию "храм", внутри которой можно пропустить до 2 следующих ходов, став неуязвимой целью.

* **Ветеран** - бывший военный прошедший через множество горячих точек и повидавший в своей жизни множество ужасных вещей мастерски научившись выходить сухим из воды и переживать даже самые кровавые сражения.
	+ Раз в 4 хода блокирует использование внезапного нападения в отношении себя или своих союзников.
	+ Увеличивает ранг урона и скорости атаки на 1.
	+ Ветеран получает возможность использовать специализированные артефакты ветерана.

* **Повелитель зверей** - мастер всю жизнь тренирующийся использовать своего ручного зверя в качестве собственного защитника и боевого товарища.
	+ Получает возможность в начале игры выбрать спутника сравнимого по силам со слабым боссом, чтобы использовать его в бою. Всего есть 4 подконтрольных зверя:
		- Ворон - не боевое животное, способное улучшить способности к разведке, а так же оказывать некоторую поддержку во время боя.
		- Медведь - защитник способный выдержать относительный урон и уберечь своего мастера от смерти.
		- Волк - животное атакующего типа, способное оказать поддержку соратникам и ослабить противников.
		- Слизень - абсолютно бесполезное животное, способное, однако, спасти своему мастеру жизнь в критический момент.
	+ В случае смерти зверя, он будет воскрешен через 2 хода.
	+ Дополнительно увеличивает количество собственных очков хода на 2.

* **Уникум** - ребенок поглощающий информацию с феноменальной скоростью, настолько, что к сознательному возрасту стал полноправным мастером по крайней мере нескольких различных направлений.
	+ Получает возможность выбрать дополнительный знак зодиака.
	+ Получает возможность выбрать дополнительную специализацию.
	+ Получает возможность выбрать дополнительную особенность.

* **Ведьмак** - с детства живущий в лесах, собирающий познания в тайнах преоборазования и созидания веществ, талисманов, зелий и настоек набравшемуся в этому столь большого мастерства, что может затмить даже самые яркие умы современности.
	+ Мастер получает возможность создавать расходники бронзового ранга с помощью алхимии, а так же может создавать за один ход до 2 расходников.
	+ Зелья могут быть использованы на ближайших союзников без необходимости в передаче (использование возможно в радиусе 50м от мастера).
	+ Специализация "алхимия" и особенность "создатель зелий" будут усилены.

* **Герой** - мастер был рождён, казалось бы в качестве исполнения некого древнего пророчества или словно персонаж легенды\былины разворачивающейся в наши дни. И пусть сам он не подозревает этого, но его рост проходил невероятно быстро относительно всех его сверстников, про таких людей часто говорят, что они рождены чтобы войти в историю и возможно даже стать кандидатом на присвоение звания героической души.
	+ В начале игры позволяет на 1 ранг усилить выбранную суб-характеристику.
	+ Раз в 2 хода позволяет выбрать дополнительную характеристику ранг которой будет повышен, однако нельзя выбирать те что ранее были повышены.
	+ Увеличивает базовое количество ИЖ на 1.

* **Банкир** - человек добившийся всего чего только мог в своей обычной жизни и заполучивший колоссальное денежное состояние, при помощи которого, как он сам считает - может позволить себе всё что угодно. Даже само право участвовать в турнире так или иначе было "куплено" им.
	+ В начале игры получает дополнительно 500 золотых монет.
	+ В случае победы над вражеским слугой получает единовременную выплату равнозначную победе над нпс соответствующего ранга (выплата предоставляется только за одного слугу и определяется высшим рангом).
	+ Снижает на 50 золотых стоимость покупки предметов в магазине и повышает на 50 стоимость продажи.

* **Азартный игрок** - всю свою жизнь мастер был увлечен любыми играми на деньги или блага, тратя почти всё своё свободное время в них. Возможно, за любимым делом, стремясь получить более высокий рейтинг или заработать лишнюю монетку он бы пропустил и войну...
	+ Увеличивает ранг удачи на 1.
	+ Мастер получает возможность делать ставки на проходящие бои слуг, в течении 1 часа после выкладывания поста. В случае победы выбранной стороны, сделанная ставка будет удвоена, в случае поражения все средства будут утеряны. За раз можно поставить не более 300 золотых монет на один бой, количество ставок за один ход неограничено. Выплата выигрыша осуществляется в начале следующего хода и до тех пор средства изымаются из инвентаря мастера.
	+ Мастер может устроить "спор" с любым другим враждебным ему мастером обладающим аналогичным происхождением. Вне зависимости от их местоположения они могут сделать равную ставку в артефактах\расходниках (по 1 артефакту указанного ранга) на происхождение любого события (условия, тип события и выбираемый исход выбирается мастерами). Победивший в споре получает обе награды. В случае начала спора, отказаться от него нельзя и ранг награды определяется наибольшей ставкой (в случае если у второй стороны нет артефакта\расходника нужного ранга, он должен поставить 3 артефакта\расходника меньшего)

* **Аристократ** - мастер родом из приличной семьи и является наследником фамильного имения - укреплённой замковой территории.
	+ В начале игры позволяет выбрать зону размером 3х3 клетки, являющуюся родовым особняком. Базово особняк дарует защиту всем находящимся в нём, на 1 ранг увеличивая сопротивление урона и увеличивая наносимый урон на 3 ед.
	+ На Территории особоняка располагаются защитники - телохранители сторожащих земли мастера. В случае начала боя, на сторону мастера встают 5 подконтрольных ему бойцов, обладающих характеристиками ранга Е.
	+ Тратя золото, мастер может улучшать возможности своего замка.
		- **Постройка лазарета**  (300 золотых) - улучшает инфраструктуру медицины в указанном регионе, увеличивая эффективность восстановления выносливости при нахождении на территории особняка в 2 раза.
		- **Возведение прана кристалла** (400 золотых) - ставит в самом центре имения крупный кристалл излучающий прану, что насыщает атмосферу вокруг энергией, увеличивая эффективность восстановления праны при нахождении на территории особняка в 2 раза.
		- **Расширение** (500 золотых) - увеличивает размеры подконтрольных территорий на 2 клетки.
		- **Постройка замка** (600 золотых) - улучшает оборонительные способности подконтрольных земель, возводя крепостные стены. При участии в бою на этой локации, сопротивление общему урону всех союзников будет увеличено на 2 ранга, а их атака будет повышена на 5ед (этот эффект заменяет эффект особняка).
		- **Устройства слежения** (700 золотых) - размещение на территории всего особняка камер и охранных систем , предупреждающих о вторжении противника. В начале каждого хода, территория использует разведку в отношении самой себя.
		- **Защитник** (800 золотых) - позволяет разместить на территории дома семейного стража - крайне сильного и именитого бойца. Позволяет создать босса бронзового ранга, сторожащего территорию замка и помогающего мастеру в бою.

- месяц рождения мастера отражающий группу звёзд под которыми он родился и которые благовалят ему на протяжении жизни. Созвездие предоставляет мастеру базовый постоянный бонус не отличающийся своей силой, но способный в целом дополнить тот или иной создаваемый образ персонажа:

* **Овен** - звёзды силы и упёртости способные побуждать родившегося под ним мастера к вызовам и противостояниям. Мастер увеличивает свое сопротивление физическому урону на 1 ранг.

* **Телец** - созвездие мощи, выдержки и умения стоять на ногах. Родившиеся под этим знаком всегда переносят любые невзгоды стоящие на их пути. Пассивно увеличивает количество выносливости мастера на 75ед.

* **Близнецы** - двойственность восприятия, возможность смотреть на мир нестандартно и легко менять свои решения, родившиеся под этим знаком обладают именно такой чертой. Единожды за игру даёт мастеру 1 дополнительную ивентовую жизнь.

* **Рак** - прочный хитин способный остановить неприятеля и пара клешней чтобы лишить его жизни, рождённые под знаком рака знают как держать удар дабы получить возможность вернуть всё строицей. Пассивно снижает весь получаемый и увеличивает наносимый урон на 1ед для всех подконтрольных союзных призывов созданных мастером.

* **Лев** - истинный царь зверей, хищник способный догнать свою жертву когда нужно, а когда нет иметь возможность отступить или занять правильную позицию, ведь скорость это всё. Пассивно увеличивает скорость движения мастера на ранг.

* **Дева** - женственность и красота, утончённость и определённая степень величественности, каким бы не был обладатель этого знака, ему точно присущи эти аспекты. Повышает модификатор любых не искусственных (используемых в виде особенностей, или действий на глобальной карте) способов восстановления праны или выносливости для мастера или слуги на 5% (эффект действует по приницу сложения множителя, т.е если особенность восстанавливает 10% от запаса праны при использовании, то с "девами" процент восстановления возрастает до 15%), в том числе при использовании тайного способа.

* **Весы** - баланс и справедливость во всём, честность и принятие, но и возможность изменять стороны и влиять на них для получения уравнавешанных результатов. Это основные правила жизни мастеров рождённых под знаком весов. Пассивно увеличивает ранг удачи мастера на 1.

* **Скорпион** - Жалить в самое сердце не прощая ошибок, что на словах, что на деле. Со скорпионами лучше не пытаться вести себя грубо, ведь ответ может быть очень болезненным. Пассивно увеличивает вероятность нанесения критического удара и его урон на 1 ранг относительно действующих значений.

* **Змееносец** - Часто не признанный и неучтённый, тот кто всегда находится в тени других и не показывает свой потенциал и особенности до самого конца, но в момент появления способный удивить кого угодно. Мастера знаменосцы знают как правильно использовать свои возможности. Даёт 1 дополнительный заряд командного заклинания, который не может быть восстановлен.

* **Стрелец** - мастер на все руки, способный управляться с любым инструментом, оружием и быстро осваивать новые профессии, стрелец раз за разом находит способ "попасть в цель" какие бы трудности перед ним не стояли. Пассивно добавляет 1 очко хода и увеличивает дальность обзора и сенсоринга на 100м.

* **Козерог** - Единый с природой и потоками силы, мастер родившийся под знаком Козерога с детства чувствует каждое дуновение потоков праны, умело обращаясь с ними, поглощая и расходуя. Пассивно увеличивает запас праны мастера на 200ед.

* **Водолей** - Способный управлять потоками природной и собственной энергии, заранее предрасположенный к магии, большая часть живущих в мире мастеров праны родились именно под знаком водолея. Позволяет выучить одно любое выбранное заклинание ранга Е.

* **Рыбы** - Юркий, быстрый и стремительный словно рыба в воде, людей родившихся под созвездием рыбы часто называют "скользкмими типами" и вовсе не зря. Пассивно увеличивает уклонение на ранг.

— Центральный аспект мастера определяющий его навыки и возможности в целом. Выбор специализации во многом диктует общий спектр конкретного персонажа дополняя происхождение.

* **Маг** - мастер преуспел в познании магических искусств обучившись управлять и преобразовывать прану на приемлемом в мире уровне.
	+ Мастер получает возможность использовать 2 выбранных школы магии ранга Е
	+ В случае если мастер уже обучен магии, он может повысить на 1 ранг уже известной школы и выучить дополнительную школу получив ранг Е.

* **Владелец мистических глаз** - человек, что получил в своё пользование глаза, наделенные невероятной силой.
	+ Единственный тип мастера, который может использовать мистические глаза и все их бонусы. Однако нельзя выбрать более 1 типа мистических глаз.
	+ Увеличивает охват разведки мастера на 1 клетку.

* **Алхимия** - возможность создавать зелья и прочие расходуемые предметы.
	+ Мастер получает возможность единожды за ход создать выбранный бронзовый расходник. Все расходники алхимика занимают только 0.5 от слота в инвентаре и могут хранится в 2 экземплярах.
	+ Ведьмак\Ведьма получает возможность объединять расходники меньшего ранга в большие.

* **Живущий в тени** - персонаж, скрывающий своё местонахождение и присутствие теми или иными способами и не желающий как-либо раскрывать свою личность.
	+ Увеличивает общий ранг сокрытия присутствия на 1.
	+ Дополнительно увеличивает ранг удачи на 1.

* **Борец** - Мастер крайне хорошо обучен сражаться, его кожа крепче чем сталь, а удары кулаков с лёгкостью крошат камни.
	+ Увеличивает ранг урона мастера на 1.
	+ Увеличивает ранг сопротивления урону мастера на 1.

* **Боец** - Эксперт в использовании собственного оружия, будь то кулаки или продвинутая боевая техника. Такой мастер действует исключительно отточено, не позволяя себя и малейшего промедления в атаке.
	+ Увеличивает ранг скорости атаки мастера на 1.
	+ В бою мастер может совершать рывки на расстояние до 50м. Кд 10с.

* **Спидстер** - мастер всегда славился поразительно быстрой реакцией и движениями скорость которых попросту незаметна для обычного человека.
	+ Увеличивает скорость движения мастера на 1.
	+ Увеличивает количество очков хода мастера на 2.

* **Рождённый в рубашке** - персонаж, склонный к невероятной удаче, получающий выгоду из любой ситуации, в которую он попадает.
	+ Получает дополнительную прибавку в 3 голоса для любых ивентов-голосований.
	+ Единожды за игру, в случае смерти во время ивента, мастер будет чудесным образом "спасён" оставшись в живых.

* **Кладоискатель** - умудрённый авантюрист который обучен находить редкости, ценности и приключения казалось бы в любом возможном месте.
	+ Повышает шансы поиска до 100%.
	+ Увеличивает объем переносимого груза на 3 ед.

* **Говорящий с духами** - мастер шаманизма способный взывать к душам уже умерших людей с целью получать от них ценную информацию.
	+ Один раз в ход, такой позволяет удаленно узнать информацию о текущем ивенте (в том числе раскрывающие некоторые ключевые особенности его прохождения), бое и содержании магазина, вне зависимости от местоположения.
	+ После применения активной способности, до конца хода мастер получает дополнительно 1 ИЖ.

* **Охотник за сокровищами** - человек посвятивший свою жизнь поиску сокровищ и интересных событий, в связи с чем, обладает в этом отношении большим опытом.
	+ Позволяет открывать сундуки бронзового ранга без использования ключей.
	+ Использование ивента "Сокровище" (значок сундука) на глобальной карте приносит мастеру дополнительную награду.

* **Груша для битья** - всю свою жизнь, сколько себя помнит, мастер получал тумаки от окружающих его людей, в результате чего, его тело приспособилось и повысило свой болевой порог.
	+ Увеличивает ранг выносливости на 1.
	+ Вне боя мастер пассивно восстанавливает 25% от потерянной выносливости в конце хода.

* **Акционер** - мастер активно вкладывался в развитие экономики региона в котором проходит война, из-за чего имеет некоторые лучшие связи со всей локальной внутренней инфраструктурой.
	+ Посещение магазина тратит только 1 очко хода
	+ В начале каждого хода, мастер получает выплаты дивидендов в размере 75 золотых.

* **Избранник грааля** - святой грааль лично отметил мастера на фоне всех его конкурентов, даровав ему преимущество в момент проявления командной печати.
	+ Увеличивает количество зарядов командной печати на 1.
	+ Экстренное отступление тратит не более 3 зарядов командной печати и не потребялет выносливость слуги.

* **Особенный** - с самого рождения мастер выделяется большим количеством навыков берущихся буквально из ниоткуда.
	+ Позволяет выбрать дополнительный зодиак
	+ Позволяет выбрать дополнительную особенность

* **Писатель** - мастер всё время ищет вдохновение для всё новых и новых сюжетов произведений, написанию которых посвятил свою жизнь. Из-за подобного стремления, он особенно часто попадает в неприятности.
	+ Каждые 3 хода, мастер может начать ивент выбранной им сложности с заданной сюжетной конвой (описывается отдельно при активации). В случае его прохождения он получит стандартную для ивента такой сложности награду.
	+ Благодаря своим познаниям, мастер может единожды за ивент получить подсказку о его прохождении (работает только на текущее действие).

* **Сектант** - мастер поклоняется тёмным силам, исповедуя неугодную и деструктивную в мире веру, за что вознограждается милостью одинокого божества.
	+ Все призываемые мастером малые призывы становятся средними
	+ Единожды за бой, позволяет выборочно увеличить характеристики призванного мастером существа на 1 до конца боя.

* **Киборг** - в какой то момент своей жизни, мастер решил отринуть человеческое естество модифицировав собственное тело при помощи технологий. Теперь он скорее машина, нежели человек.
	+ мастер может вживить в себя выбранный артефакт, освободив занимаемый слот и сделав его эффект перманентным. Эффект действует единожды для артефакта каждого ранга.
	+ Выбираемый базовый артефакт так же становится модификацией.

— Главное "оружие" мастеров, так или иначе определяющее их общие возможности или дополнительные силы, влияющие на игру. Разброс особенностей достаточно обширен и подразумевает под собой огромное количество возможностей, так или иначе меняющее принцип игры на том или ином мастере.

* **Неофитство** - мастер вступил на путь магического искусства, начиная постепенно осваивать для себя границы школы магии, близкой к его типу праны.
	+ Позволяет изучить указанную школу магии ранга F.

* **Двойное рождение** - единожды в жизни, мастер был на пороге смерти, вернувшись к жизни после того как душа уже направилась к круговороту. Это послужило толчком для его "второго рождения",
	+ Позволяет выбрать дополнительный знак зодиака.

* **Социопатичность** - скрытность этого человека поражает воображение. Он почти никогда не контактирует с людьми и из-за этого кажется просто фоновым изображением, на которое никогда не обращают внимание.
	+ Увеличивает ранг сокрытия присутствия на 1

* **Мастерство** - проведя годы тренировок по укреплению тела, мастер смог стать настоящим мастером в выбранной им стезе боя.
	+ Увеличивает ранг боевых навыков на 1.

* **Юркость** - мастеру проще нежели другим уходить от атак и опасностей, быстро реагируя и подстраиваясь под них.
	+ Увеличивает ранг уклонения на 1.

* **Удачливость** - удивительным образом этот человек всегда покупает выигрышные лотерейные билеты, находит подковы и даже бросок монетки оказывается на его стороне.
	+ Увеличивает ранг удачи на 1.

* **Внутренние запасы** - никто не знает, каким образом тело мага может вмещать в себя такое количество энергии.
	+ Увеличивает ранг энергии на 1.

* **Гениальность** - невероятный показатель мыслительных процессов и уникальных методик медитации.
	+ Позволяет дополнительно восстанавливать 15% от общих запасов праны в конце хода.

* **Огонь молодости** - в жилах этого человека во всю бьет энергия, однако, в силу своей наивности, он слишком мало времени уделяет познаниям истины.
	+ Каждый ранг энергии мастера (и его слуги) дополнительно приносит дополнительно 100 ед праны, однако, увеличивает знергозатраты на 150 ед. праны в ход.

* **Почтенный возраст** - старец, который всю свою жизнь провел в исследованиях и созерцаниях.
	+ Увеличивает скорость регенерации праны на 30% в ход, однако снизижает ранг энергии на 1.

* **Жертвенность** - Мастер обучился тайному методу, позволяющему передавать свою прану союзникам, восстанавливая или увеличивая их собственные запасы.
	+ Во время боя, либо на глобальной карте, мастер может напрямую передать указанный объём собственной энергии указанному им, другому союзному мастеру. Кд применения эффекта 5с. Объем одиночной передачи не может превышать 1000 ед. праны. Возможно применение на глобальной карте.

* **Мистические глаза познания** - таинственные глаза моментально считывающие информацию с любого объекта и сверхъестественным образом предоставляющие её мастеру.
	+ При успешной разведке, глаза позволяют открыть базовую информацию (хар-ки и класс) одного из Слуг противника (выбирается случайно).

* **Мистические глаза гипноза** - мастер обладает невероятной особенностью, позволяющей ему гипнотизировать любое существо внушая нужные ему картины и мысли.
	+ При успешно проведенной разведке позволяет внушить противнику любую информацю заданную мастером и протранслировать её через системное сообщение в необходимом формате (эффект позводяет блокировать навыки глаз познания или аналогичных им механик при успешной обоюдной разведке).

* **Мистические глаза окаменения** - уникальная сила обращающая материю при взгляде на неё в камень.
	+ В случае проведения успешной разведки с преимуществом, снижает скорость движения всех противников в бою на 1 ранг, а так же накладывает дополнительный контекстуальный бонус в ивентах-голосованиях дающий владельцу глаз 3 голоса. Эффекты не складываются.

* **Повелитель жизни** - мастер идёт по жизни со своей удачей, всегда оказываясь впереди планеты всей.
	+ Даёт дополнительную прибавку в 3 голоса в любых ивентах-голосованиях.

* **Неудачник** - всю жизнь ему не везло, он всегда попадал в просак, однако по какой-то причине выйти сухим из воды всё-таки получалось.
	+ Мастер получил возможность единожды избежать получения смертельного урона став бессмертным на промежуток времени в 15с после фактической смерти (после окончания эффекта у мастера остается, условно, 1 очко выносливости)

* **Иллюзорный клон** - будучи мастером интриг и обмана, мастер получил возможность призвать своего собственного клона.
	+ Клон является приманкой имеющий приоритет в случае прямого нападения на мастера, переводя атаку на себя, исчезая после первых 3 нанесенных по нему атак. После уничтожения, клон восстанавливается через 3 хода.

* **Мастер артефактов** - годы изучения магических предметов и тайных знаний, а также большое количество вложенных средств, позволили мастеру найти ценный предмет, с которым он сможет начать участие в войне.
	+ Позволяет выбрать дополнительный базовый артефакт.

* **Альтруист** - будучи по природе своей человеком, который делится со всеми своими благами, мастер получил возможность передавать артефакты другим людям.
	+ Открывает возможность прямой передачи артефактов союзникам (не работает в отношении слуг).

* **Создатель зелий** (требуется специализация "алхимик")  - мастер прослыл невероятным алхимиком, способным создать необходимое зелье буквально на коленке в случайном подвале.
	+ Позволяет создавать за один ход единовременно 2 расходника.
	+ Происхождение "ведьмак\ведьма" позволяет одинаковым зельям в нескольких экземплярах занимать только один слот в инвентаре, а так же добавляет еще 2 слота используемые для зелий.

* **Тайный способ** - ваш мастер знает тайну о восстановлении праны слуг, секрет который передавался между магами со странными наклонностями.
	+ Данные знания позволяют мастеру "переспать" со своим слугой во время привала. Улучшает действие "отдыха" повышая коэффициент восстанавливаемой праны до 15% и дополнительно восстанавливая 20% выносливости слуги.

* **Мародёр** - мастер не гнушается обворовывать мертвецов, ведь им их вещи уже не понадобятся.
	+ Позволяет получить дополнительную случайную награду при выполнении ивента, но не чаще чем 1 раз в ход.

* **Вожак** (особенность доступна только мастеру с происхождением "Повелитель зверей" и тратит на свое использование 2 слота особенности) - . Мастер прекрасно ладит со зверями и может помирить между собой даже биологически непримеримых существ.
	+ Позволяет ему призвать одного дополнительного питомца отличного от стартового выбора.

* **Специалист** (тратит 2 слота особенности) - мастер потратил многие годы своей жизни на оттачивание конкретного навыка, доведя его до идеала.
	+ Позволяет выбрать дополнительную специализацию.

* **Сбережения** - мастер долго откладывал личные средства для использования их в чрезвычайной ситуации. Кажется она настала.
	+ В начале игры приносит единовременную выплату в размере 150 золотых монет.

* **Находчивость** - мастер всегда находил способ выбраться из самых сложных передряг благодаря собственной смекалке.
	+ Увеличивает количество ИЖ на 1.

**Инвентарь** - Условный "багаж" который несет за собой мастер. Подразумевает общее количество вещей, которые можно держать при себе. Каждый мастер, стандартно может держать при себе (не считая того, что надето на него) не более 10 единиц снаряжения. Снаряжением считаются любые используемые или постоянные предметы. Предметы в инвентаре, в случае необходимости, можно уничтожить, тем самым освобождая место.

**Артефакты** - это крайне важный аспект каждого мастера, с помощью которого он может усилять себя или своих союзников. Каждый мастер может использовать определенное количество артефактов и распределять их в заранее подготовленные под них слоты. В одном слоте может находится не более одного артефакта (если не указано обратного). Слоты артефактов выглядят следующим образом:

* Голова - всевозможные шлемы, маски, диадемы, капюшоны и все прочие предметы которые мастер может поместить на свою голову.
* Тело - Верхняя одежда, плащи и.т.п
* Ноги - штаны, юбки, поножи и.т.п
* Обувь - всевозможная обувь
* Левая\Правая рука - два слота расчитанных на что либо, что мастер берет в свои руки. Некоторые артефакты используемые для данного слота, могут занимать сразу обе руки.
* Аксессуар - кольца, ожерелья и прочие артефакты декоративного типа.
* Особое - нечто не вписывающееся в концепцию всех прочих слотов.

В начале игры, каждый мастер может выбрать для себя базовый артефакт используемый им с самого начала игры:

* Базовые артефакты не могут быть переданы другим игрокам.

* Доступные для всех стартовые артефакты
* Артефакты мага из академии
* Артефакты Ветерана
* Артефакты Храмовника
* Артефакты Убийцы

Все перечисленные артефакты, считаются бронзовыми.

* **Благословлённый крестик** (аксессуар) - Позволяет слуге и мастеру дополнительно восстанавливать 100ед выносливости и 50 ед праны в конце каждого хода.

* **Ковёр самолёт** (Обувь)  - Простой магический способ передвижения. Коврик наделённый свойством полёта. Увеличивает кол-во очков хода на 2

* **Защитный кулон** (аксессуар) - Единожды за игры предотвращает нападение на мастера (внезапное нападение или победу в ивенте-голосовании). После активации артефакт ломается.

* **Статуэтка ворона** (особое) - Позволяет создать магического ворона, который занимает позицию на выбранной мастером локации и позволяют автоматически проводить разведку в начале каждого хода. На размещение и снятие ворона требуется 2 очка хода. Установка возможна только в той клетке, где находится мастер, снятие проводится вне зависимости от местоположения.

* **Кольцо-щит** (аксессуар) - Кольцо, способное создать энергетический щит считающийся барьером типа оболочка вокруг указанной цели, он блокирует до 80 ед. входящего урона. Кд 15с. Время существования 10с.

* **Статуэтка маленького беса** (особое) - Позволяет мастеру призвать подконтрольного фамильяра с характеристиками ранга D. Фамильяр существует постоянно и в случае смерти возрождается в начале следующего хода. Считаются малым призывом.

* **Лопата** (правая\левая рука) - Позволяет использовать навык поиска дважды за стоимость единичного использования. Так же может использоваться в качестве оружия.

* **Плащ неведимка** (тело) - Увеличивает ранг сокрытия присутствия мастера на 1 (но не более ранга А).

* **Бинокль** (Голова) - Позволяет обнаруживать сокрытие присутствия противников вплоть до ранга С.

* **Набор отмычек** (аксессуар) - Хитрые приспособления способные открыть простой замок. Дают возможность открывать бронзовые сундуки не имея ключа.

* **Верный меч** (правая\левая рука) - стандартное, но довольно добротное и крепкое орудие. Увеличивает наносимый урон на 3ед.

* **Крепкий щит** (правая рука) - прочное и надежное защитное средство блокирующее направленные атаки. Снижает получаемые повреждения на 2ед.

* **Купон** (Особое) - привилегия распечатанная на бумаге, что может быть использована в качестве валютного аналога в любом действующем магазине. Единственный стартовый артефакт, который можно обменять на другой бронзовый артефакт или продать по соответствующей цене.

* **Расшитая карманами одежда** (Тело) - удобное походное снаряжение, внутри которого может поместится множество сподручных предметов. Увеличивает размер инвентаря мастера на 2ед.

* **Всевидящее око** (Голова) - даиадема центр которой украшен еще живым глазом, принадлежащим мистическому существу. Носящий его периодически видит видения не от мира сего. При прохождении ивентов может давать подсказки.

* **Водные коньки (Обувь)** - волшебные коньки, зачарованные магией льда, которые позволяют скользить по водной поверхности и не теряют баланса даже если взять на руки другого человека. Снимают дебафф передвижения по водной местности для мастера и его спутников.

* **Коричневые штаны** (Ноги) - благодаря ним, мастер точно будет казаться бесстрашным. С 50% вероятностью гарантирует встречу с группой противников или боссом в случае, если совершенный поиск был неудачным. Эффект срабатывает не более 1 раза в ход.

* **Алхимический набор** (Ноги) - пояс со всеми необходимыми принадлежностями и инструментами используемыми при создании зелий. Снижает затраты очков хода для создания зелий мастером до 1 очка хода.

* **Пакт доверия** (расходник) - некий документ благодаря которому мастер может заключить соглашение с другим мастером, согласившись на создание нерушимого альянса. Единожды подписывая его мастера гарантируют друг другу факт того, что они находятся в одной фракции и запрещают друг другу причинять союзнику вред. Использование пакта возможно лишь 1 раз за игру, после чего он исчезает.

* **Серебряная подкова** (расходник) - символ удачи, что может быть использован для получения более благоприятного исхода. При использовании единожды прибавляет к указанному ивенту-голосованию 5 голосов.

Считаются серебряными артефактами

* **Мрачный фолиант** (Правая\Левая рука) - Древние писания, содержащие в себе информацию о неком заклинании, которым может овладеть маг. Позволяет изучить одно выбранное заклинание на 1 ранг выше из любой доступной школы.

* **Бесконечная фляга** (Особое) - особая фляга, внутри которой разлито выбранное мастером зелье, которое тот может использовать дополнительно к обычным зельям. Позволяет выбрать определенное зелье, которое будет воспроизводится в фляге один раз в ход. Зелье помещенное в флягу не может превышать серебряный ранг.

* **Магический жезл** (Правая\левая рука) - позволяет поместить "внутрь" выбранное (должно быть изучено) заклинание, которое мастер сможет бесплатно использовать два раза за ход.

* **Статуэтка беса** (особое) - позволяет мастеру призвать подконтрольного фамильяра с характеристиками ранга C. Фамильяр существует постоянно и в случае смерти возрождается в начале следующего хода. Считается малым призывом.

Считаются серебряными артефактами

* **Тепловизор** (голова) - Позволяет мастеру раскрывать сокрытие присутствия вплоть до ранга B.

* **Снайперская винтовка** (Двуручное) - Боевая винтовка, способная совершать выстрелы на расстоянии до 300 метров.

* **Безымянный** (правая\левая рука) - Пистолет-пулемет, способный мастеру атаковать с расстояния 60 метров. При использовании увеличивает скорость атаки мастера на 1 ранг

* **Реактивный ранец** (тело) - высокотехнологичное устройство, позволяющее летать при помощи реактивной струи пламени. Предоставляет мастеру свойство полёта.

Считаются серебряными артефактами

* **Меч света** (правая\левая рука) - Длинный одноручный клинок, удобный для использования в ближнем бою (урон и прочие характеристики рассчитываются в зависимости от характеристик мастера). Увеличивает урон мастера на 1 ранг. При активации накладывает на противников эффект "промаха", равный 10%. Диапазон действия 5 м. Длительность действия 10 с. Нельзя использовать чаще 1 раза за ход

* **Доспех героя** (тело) - Тяжелые, но крайне прочные доспехи способные выручить в чрезвычайной ситуации. Увеличивают сопротивление урону мастера на 2 ранга.

* **Пояс чемпиона** (ноги) - Символ чрезвычайной силы, стойкости и мужества получаемый лучшими бойцами. Увеличивает ранг уклонения и боевых навыков на 1.

* **Шлем крестоносца** (голова) - закрытый шлем принадлежащий служителю бога, что способен разогнать всё зло в темнейший час. При активации мгновенно снимает с мастера все негативные эффекты (наложенные магией до ранга А, серебряными артефактами или способностями) и восстанавливает 50% от его максимального запаса выносливости.

Считаются серебряными артефактами

* **Костюм из спандекса** (тело) - Особые одеяния не стисняющие движений. Увеличивают ранг ловкости мастера на 1

* **Вуаль теней** (голова) - Увеличивает ранг сокрытия присутствия и удачи мастера на 1 ранг.

* **Мастер-ключ** (особое) - Находка для вора, позволяющая открыть даже очень сложные замки. Автоматически открывает сундуки серебряного ранга.

* **Сапоги-скороходы** (ноги) - магически заряженная обувь делающая передвижение мастера легким и ускоряющая его. Увеличивает количество очков хода на 3.

— Печати, позволяющие мастерам трижды использовать особые силы для взаимодействия со Слугами, позволяя усилить или поддержать их как на поле боя, так и во время хода.

Каждый вид командных заклинаний уникален и наделяет пользователя силой, присущей конкретной печати. Однако существуют и "стандартные" заклинания которые может использовать любой мастер.

Дальность применения любого командного заклинания равна текущей дальности обзора мастера и применение возможно только на те цели, что мастер видит.

**Стандартные командные заклинания:**

* **Принуждение** - Возможность заставить Слугу делать что-то против его воли, а так же, отдать слуге приказ для использование боевой фазы на 1 ранг выше чем его текущий ранг тактики (так же даёт дополнительную фазу). Так же, позволяет игнорировать действия завязанные на элайменте.

* **Призыв** - Заклятие, позволяющее мгновенно призвать Слугу к себе (для использования необходимо находится в той же локации, что и Слуга)

* **Экстренное отступление** - Тратит полный набор командных заклинаний (для активации ни одно заклинание не должно быть истрачено), а так же отнимает у слуги 50% от максимального запаса выносливости (может убить слугу). Позволяет мастеру и его слуге мгновенно покинуть поля боя, избегая ивента-голосования.

* **Очищение** - мгновенно снимает с слуги все действующие негативные эффекты, за исключением эффектов небесного фантазма и командных печатей.

* **Вмешательство** - позволяет призвать слугу в проходящий ивент, даровав тому право участвовать в нём. Использование так же дарует мастеру дополнительную ивентовую жизнь.

* **Восполнение** - востанавливает полный базовый запас очков хода мастера (не восстанавливает очки хода получаемые при помощи артефактов или способностей слуги).

* **Анализ** - позволяет получить базовую информацию (карточку характеристик) о слуге который был найден при помощи разведки.

* **Расторжение\Заключение контракта** - Возможность расторгнуть контракт со своим Слугой, отпустив его на волю, или заключить контракт со свободным от мастера другим Слугой. Заклинание тратиться только после выполнения 2 действий такого типа. Т.е после 2 заключений, расторжения и заключения или 2 расторжений (промежуточное использование, условно тратит 1\2 часть от командного заклинания).

**Печати:**

* **Печать контроля** - Удваивает количество стандартных командных заклинаний мастера и увеличивает эффективность "принуждения", позволяя использовать способность дважды до траты заклинания.

* **Печать силы** - На следующие 20с силы Слуги увеличивается на 1 (нельзя использовать более 1 заклинания за раз).

* **Печать ловкости** - Не следующие 20с ранг ловкости Слуги увеличивается на 1 (нельзя использовать более 1 заклинания за раз).

* **Печать знаний** - До конца боя Слуга получает возможность использовать магию Е ранга. В случае, если Слуга уже владеет магией, повышает ранг её использования на 1.

* **Печать исцеления** - Мгновенно восстанавливает 35% от выносливости и праны слуги. За один бой возможно только одно применение. При использовании на глобальной карте мгновенно восстанавливает полный запас выносливости и праны слуги.

* **Печать небес** - Активация позволяет повторно использовать небесный фантазм или сбросить перезарядку всех способностей слуги (на выбор).

* **Печать воскрешения** - Позволяет воскресить Слугу (на это тратятся все 3 командных заклинания), запрещая ему при этом использовать Небесный фантазм в течении следующего хода. Воскрешение во время битвы невозможно.

* **Печать слабости** - Выбранный слуга на 15с теряет 1 ранг урона, скорости атаки, уклонения и боевых навыков.

* **Печать молчания** - выбранный слуга на 20с теряет возможность использовать свои суб-классовые особенности.

* **Печать охоты** - позволяет поставить метку на указанного слугу (который был пойман разведкой либо раскрыл себя посредством боя), которая будет отслеживать все передвижения противника в течении следующего хода и позволит сдать свою стратегию на 2 часа позже обычного с учетом информации о ходе помечанного (отображается только движение). В случае если начинается ивент-голосование для цели (или её союзников) на которую наложена метка, в этом ивенте не будут учитываться сторонние голоса.

* **Печать неуязвимости** - на промежуток времени в 6с выводит слугу из боя, делая его полностью недосягаемым для эффектов и урона. В этом состоянии слуга может продолжать двигаться, но любые другие действия ему недоступны.

* **Печать смерти** - активация мгновенно уничтожает указанного босса или группу противников, завершая бой с ними в пользу использовавшего мастера.