Import d'asset

## Introduction

L'import d'assets est un outil introduit dans la mise à jour The Treasury qui permet aux utilisateurs de Dungeon Alchemist d'importer, de partager et de rechercher des assets créés par l'utilisateur. Les ressources sont créées par les utilisateurs et téléchargées sur Steam Workshop, où chacun peut les trouver et les importer sur ses propres cartes. L'Asset Importer permet d'importer des objets 3D dans différents formats 3D (FBX, GLTF, STL,...), qui peuvent ensuite être configurés pour fonctionner correctement dans l'éditeur Dungeon Alchemist.

## Exportation d'un modèle 3D à utiliser dans Dungeon Alchemist

Créer un asset pour l'utiliser dans Dungeon Alchemist peut être effectué via n'importe quel logiciel de modélisation 3D. La création et la configuration correctes d'un nouvel asset sont expliquées sur cette page.

Les guides de logiciels de modélisation 3D suivants sont actuellement disponibles :

* Guide d'export Blender : disponible
* Guide d'export Maya : TODO (volontaires bienvenus)
* Guide d'export 3D studio Max  : TODO (volontaires bienvenus)

## Guide rapide étape par étape

Si vous avez besoin d'un aperçu rapide, étape par étape, de tout ce que vous devez faire pour obtenir un modèle 3D dans Dungeon Alchemist, suivez ce guide rapide étape par étape.

La page ci-dessous contient des explications détaillées sur chaque aspect de l'import d'assets.

## Importer un nouvel asset

Dans le menu principal de l'éditeur, sélectionnez « Steam Workshop > Ouvrir l'import d'assets ». Cela ouvrira l'import d'assets.

Pour démarrer la configuration d'un nouvel asset, vous devez cliquer sur le bouton Importer un asset. Cela ouvrira un menu pour sélectionner le fichier 3D que vous souhaitez utiliser. L'Asset Importer prend en charge les fichiers 3D aux formats suivants : FBX, GLTF et STL. Une fois un asset importé, il apparaîtra dans la zone de travail. Vous devriez maintenant pouvoir sélectionner l'asset pour ouvrir l'interface objet.

**Aperçu Asset Importer**

* **Exit Button / Bouton Quitter** : Ce bouton vous ramènera à l’éditeur principal de Dungeon Alchemist.
* **Asset List** : Cette liste contient les assets que vous avez configurés dans le passé et le bouton Importer les assets.
* **Configuration Tab / Onglet Configuration** : L'onglet Configuration vous permet de sélectionner un modèle pour votre asset, de lui donner un nom propre, d'ajouter des mots-clés pour vous permettre de récupérer l'asset dans la liste d'objets et de configurer les options avancées.
* **Category Tab / Onglet Catégorie** : Cet onglet vous permettra de sélectionner les catégories dans lesquelles votre objet apparaîtra.
* **Collider Tab / Onglet Collision** : Cet onglet vous permet de configurer les collisionneurs pour vos assets. Les collisionneurs sont utilisés par Dungeon Alchemist pour déterminer les limites de vos objets, la façon dont ils interagissent avec d'autres objets et les zones sur lesquelles quelque chose peut être empilé.
* **Template Menu** : Ce menu détermine le type d'objet que vous importez et est essentiel à une configuration appropriée.
* **The View Menu / Menu Vue** : Le menu d'affichage fonctionne comme dans l'éditeur.
* **The Orthogonal View Menu / Menu Vue Orthogonale** : Ce menu vous permet de faire défiler rapidement les angles de vision.

## Configuration de votre asset dans l'onglet Configuration des assets

Une fois qu'un asset est importé, il est important de suivre les étapes nécessaires pour configurer l'asset. C'est une bonne pratique de suivre ces étapes dans le bon ordre.

### **Nommer votre asset**

Donnez à votre asset un nom décent. Un bon nom est clair, court et définit les caractéristiques uniques de l’objet. « Table » est un nom valide, mais « Table rustique » peut faciliter sa récupération ultérieure. Évitez de nommer votre asset avec une date ou un numéro de version. Le nom de l'asset sera utilisé ultérieurement pour récupérer l'asset dans la barre de recherche et apparaîtra sous l'asset dans la liste d'objets.

### **Étiqueter votre asset**

Les balises que vous attribuez à votre asset feront apparaître votre asset chaque fois qu'une balise particulière est recherchée. De bonnes étiquettes pour une bouteille de vin, par exemple, peuvent être « à boire », « cher », « verre », « raisins ». Ne mentionnez pas à nouveau le nom de l'asset dans les mots-clés ; le nom est automatiquement inclus dans la recherche.

### **Sélection d'un modèle d'asset**

Il s’agit peut-être de l’étape la plus vitale de la configuration des assets. Les modèles d'assets définissent le comportement de votre asset une fois utilisé dans Dungeon Alchemist.

*(Certains modèles peuvent ne pas être visibles dans votre version de Dungeon Alchemist.)* Sélectionnez le modèle d'asset approprié pour votre asset dans les catégories suivantes :

* **Basic Object / Objet de base** : la version la plus basique d'un objet Dungeon Alchemist et l'option par défaut pour la plupart des assets que vous configurerez. Il peut être sélectionné, déplacé, mis à l'échelle et pivoté comme le ferait n'importe quel objet simple. En cas de doute, ce modèle peut être choisi en toute sécurité.
* **Flying Object / Objet volant** : Ces objets apparaîtront dans l'éditeur, mais pas dans l'export final. Ils resteront toujours dans le ciel à la même hauteur et ne pourront pas être placés sur d'autres objets. Utilisez ce modèle pour les objets qui flotteront au-dessus de votre tête, mais qui doivent être masqués afin qu'ils n'obstruent pas la carte dessous, comme les lampes suspendues.
* **Pit / Fosse** : Les fosses sont des assets qui sont partiellement ou totalement situés sous le niveau du sol. Ils creusent un trou dans le sol et devraient fournir une géométrie pour couvrir ce trou. *Assurez-vous de configurer les dalles de sol supprimées lors du placement de cet objet en faisant glisser les poignées violettes.*
* **Snaps to Grid / S'accroche à la grille** : ce modèle est utilisé pour les assets qui peuvent être utilisés dans des modèles, tels que des colonnes, ou qui doivent être alignés exactement, comme des comptoirs. *Assurez-vous de configurer les tuiles recouvertes par l'objet en faisant glisser les poignées violettes.*
* **Snaps to Sides / S'accroche au côté** : Ces éléments s'aligneront sur les bords d'une tuile. Ce modèle est le plus souvent utilisé pour les murs et les rampes.
* **Token** : Un asset configuré dans le modèle de token se comportera comme un token une fois placé dans l'éditeur : vous pourrez déplacer l'asset et démarrer une vue à la première personne depuis le token.
* **Wall-clipped Object (all sides) / Objet fixé au mur (tous les côtés)** : Ce modèle fera en sorte qu'un objet s'accroche au mur avec tous ses côtés lorsque vous le rapprochez d'un mur. Alternativement, il peut également être placé librement dans la pièce. Un lit qui peut être placé avec l’extrémité longue ou courte contre le mur peut entrer dans cette catégorie. *Assurez-vous de configurer la distance par rapport au mur en faisant glisser les lignes orange !*
* **Wall-clipped Object (back side only) / Objet fixé au mur (face arrière uniquement)** : Ce modèle fera en sorte qu'un objet s'accroche au mur avec son dos lorsque vous le rapprochez de lui. Alternativement, il peut également être placé librement dans la pièce. Les armoires, bureaux et bancs entrent dans cette catégorie. *Assurez-vous de configurer la distance par rapport au mur en faisant glisser la ligne orange !*
* **Wall-mounted Object / Objet mural** : Un objet mural est un objet qui peut UNIQUEMENT être placé contre un mur. Un bon exemple serait une torche suspendue ou un tableau. *Assurez-vous de configurer la distance par rapport au mur en faisant glisser la ligne orange !*

Selon le modèle que vous choisissez, différentes options de configuration supplémentaires peuvent être affichées.

Une fois tout cela configuré, vous pouvez tester votre objet dans la zone de travail. Faites-le glisser pour tester comment il s'accroche à la grille ou contre les murs.

## Configuration de votre asset dans la zone de travail

L'interface graphique de la zone de travail peut sembler un peu intimidante au début, mais il est utile de connaître le code couleur. En fonction du modèle que vous avez sélectionné auparavant, seules les options applicables apparaîtront.

* L'interface graphique d'objet est l'interface graphique blanche qui apparaît autour de votre asset une fois que vous l'avez sélectionné et peut être utilisée pour **mettre à l'échelle** ou « faire pivoter » votre asset. Le déplacement de l'asset n'a aucun effet sur la façon dont il est configuré ; le déplacement n'est utilisé qu'à des fins de test. L'objet est toujours centré.
* La *Wall Snap Line* (orange) est utilisée pour déterminer la distance par rapport à un mur une fois que l'asset s'en rapproche. Il peut être modifié en faisant glisser la petite poignée carrée sur le dessus. Ceci n'est disponible que lorsque l'objet utilise un gabarit **Wall-Clipped** ou **Wall-Mounted**.
* Le *Point de rotation* est le point central autour duquel votre asset pivotera. **Important : ne modifiez le point de rotation que lorsque l'objet semble mal après le test.** Modifiez le point de rotation en faisant glisser le carré orange central. Il s'agit du centre du maillage par défaut.
* La *Couverture des tuiles* est utilisée pour déterminer comment votre élément est aligné sur la grille lorsque vous maintenez **Ctrl** dans l'éditeur, ou lorsque **Snaps to Grid** ou **Fosse** est sélectionné. ***Important : ne modifiez la couverture des tuiles que lorsque l'objet semble mal après le test.*** La couverture des tuiles peut être modifiée en faisant glisser les petits carrés sur le côté ou en faisant glisser le carré central vers un autre emplacement. Si l'option **Snap** dans l'onglet de configuration est désactivée, la couverture des tuiles peut être déplacée librement. *(Notez que la couverture des tuiles peut être un peu contre-intuitive : la couverture des tuiles s'alignera sur une tuile exacte, puis emportera votre asset avec elle. Si vous souhaitez que votre asset soit configuré exactement dans les limites de la tuile, déplacez-le. la couverture des tuiles, et non l'asset.)*

## Configuration de la catégorie d'asset

Les catégories définies dans l'onglet Catégorie d'assets détermineront où vos assets apparaîtront dans l'éditeur Dungeon Alchemist une fois configurés. Plusieurs catégories peuvent être sélectionnées. De plus, l'objet sera toujours ajouté à la catégorie **Downloaded Objects**. Définissez vos catégories d'assets en cliquant d'abord sur l'une des icônes de la barre latérale gauche, puis en sélectionnant une catégorie dans la sous-catégorie. Une fois que vous avez sélectionné une sous-catégorie, cette catégorie apparaîtra dans la colonne de droite.

## Configuration des collisionneurs d'assets

Les collisionneurs sont une partie essentielle des atouts de Dungeon Alchemist. Ils déterminent comment un objet peut être sélectionné, quels objets s'empilent, quand ils entrent en collision avec d'autres assets,... Une configuration correcte des collisionneurs est vitale pour que l'asset fonctionne correctement.

**Surfaces du collisionneur**

Un concept important à comprendre est le concept de « Surfaces d'objets ». Une surface est une zone plane sur laquelle d’autres objets peuvent être placés. Un exemple serait le dessus d’une table ou le coin salon d’une chaise ou d’un banc. Chaque fois qu'un collisionneur est suffisamment grand et pivote de telle sorte qu'un de ses côtés soit tourné vers le haut, il est automatiquement signalé comme une surface. D'autres objets peuvent désormais y être placés. Cette surface est visualisée dans la vue objet par une zone colorée transparente.

Si vous ne souhaitez pas qu'un collisionneur particulier ait une surface, vous pouvez désactiver cette fonctionnalité en développant le collisionneur dans le menu et en cochant la case appropriée.

**L'onglet Configuration du collisionneur**

Cet onglet est dédié à la configuration des collisionneurs d'assets. La création et la suppression de collisionneurs se font dans cet onglet, la modification des collisionneurs eux-mêmes s'effectue dans la zone de travail.

### **Créer un nouveau collisionneur**

Un asset nouvellement importé est livré avec un collisionneur de boîtes par défaut préconfiguré (cadre vert clair autour de l'asset). En cliquant sur l'icône **+** à côté de Nouveau collisionneur, vous pourrez sélectionner différents types de collisionneurs pour votre asset.

**Types de collisionneurs**

        **Box Colliders** (Vert clair) : L'option par défaut. Si la surface supérieure est suffisamment large dans toutes les directions et ne subit aucune rotation, elle devient une surface (voir ci-dessus pour explication). Une surface empilable sera légèrement teintée.

**Ring Colliders** (violet clair) : les collisionneurs en anneau sont utilisés pour définir les limites des assets cylindriques creux, tels que les tubes.

**Cylinder Colliders** (violet clair) : les cylindres collisionneurs sont destinés aux assets qui nécessitent un côté rond et clairement défini. Ceux-ci ne conviennent généralement qu'aux objets plus grands, qui nécessitent une définition plus fine.

**Basket Colliders** (violet clair) : les Basket Colliders sont des collisionneurs cylindriques creux avec une surface en bas. Les objets peuvent être placés à l'intérieur et se déplaceront comme s'ils étaient empilés sur le fond. Utilisez ce collisionneur pour les paniers, les pots plus grands,...

**Ensembles de collisionneurs** : les collisionneurs qui composent un ensemble sont déplacés ensemble, ce qui facilite l'édition.

### **Modification des collisionneurs**

Tous les collisionneurs ont de petits carrés au centre de leurs côtés, qui sont utilisés pour la mise à l'échelle dans leurs axes respectifs. Faire glisser les carrés mettra à l'échelle les collisionneurs. Les collisionneurs peuvent être déplacés comme n'importe quel asset normal, en cliquant dessus pour que l'interface graphique de l'objet apparaisse autour d'eux. Les coins de mise à l'échelle standard de l'interface graphique d'objet ne seront cependant pas présents, car la mise à l'échelle se fait avec les poignées. La duplication et la suppression d'un collisionneur ou d'un ensemble de collisionneurs se font par les icônes situées à la base du cadre de l'interface graphique.

### Conseils pour configurer les collisionneurs

* Utilisez les vues orthographiques de la caméra dans le coin supérieur droit pour configurer facilement les collisionneurs sous différents angles.
* Vous pouvez sélectionner un collisionneur en cliquant dessus dans la vue 3D ou en le sélectionnant dans le menu.
* Les collisionneurs sélectionnés auront une couleur différente, ce qui les rendra plus faciles à repérer. Ils auront également la préférence lorsque plusieurs poignées se chevauchent, alors utilisez cette fonctionnalité pour vous assurer que vous ajustez le bon collisionneur.
* Vous pouvez faire pivoter les collisionneurs le long de différents axes en fonction de la vue orthographique de la caméra que vous choisissez en haut à droite.
* Si vous avez besoin d'affiner des collisionneurs spécifiques, vous pouvez saisir des nombres directement en développant avec la touche fléchée le collisionneur dans le menu.
* À partir du même menu étendu, vous pouvez également activer ou désactiver les surfaces pour les collisionneurs de boîtes, si vous changez d'avis à un moment donné et que vous ne souhaitez pas que des objets puissent être placés sur ce collisionneur.

## Sauvegarder l'asset

Cliquez sur le bouton *Enregistrer l'asset* pour confirmer toutes les modifications que vous avez apportées à la configuration de votre asset. S'il est correctement configuré, l'asset sera désormais visible dans la liste des assets sur le côté gauche, dans la catégorie *assets locaux*. L'asset est désormais disponible dans l'éditeur de Dungeon Alchemist et peut être trouvé dans les catégories précédemment définies.

À ce stade, l'asset est uniquement stocké localement sur votre disque dur. Il ne sera disponible sur aucun autre ordinateur.

## Publication de votre asset

Une fois votre asset enregistré et correctement configuré, un nouvel onglet apparaîtra dans le menu : l'onglet Publier l'asset.

* **Status / Statut :** Le statut de votre asset peut être soit non publié, avec l'asset disponible uniquement pour vous, soit publié sur le Steam Workshop.
* **Visibility / Visibilité :** Ce paramètre définit qui pourra voir votre élément une fois téléchargé sur le Steam Workshop.
* **Description :** La description que vous saisissez pour l'asset que vous avez créé est destinée à définir clairement votre asset pour les utilisateurs de l'atelier Steam.
* **Publish / Publier**: Vous *publiez* un asset (upload sur le Steam Workshop) en cliquant sur le bouton *Publish!*. Ainsi, vous acceptez le Steam Subscriber Agreement. Violer ces droits résulte en une aciton légale, donc faites attention à ne publier que les assets dont vous avez les droits et propriétés intellectuels. Les conditions d'utilisation de DA s'appliquent à ces assets aussi.

Une fois publiées et avec les paramètres de visibilité corrects, vos ressources seront disponibles sur Steam Workshop pour que les autres utilisateurs puissent les utiliser dans leurs cartes.