O Paladino

Nesta aventura eles conhecem Gael , o paladino da música. Mas ele não parece ser o que a canção conta.

Inicialmente em volta da fogueira os jogadors encontrarão um grupo muito machucado, eles pertencem ao FTG (Força Tarefa Guardiã), seguem ao Paladino Gael da canção que os jogadores ouviram. Eles falam que estão muito machucados, na realidade os soldados estão amaldiçoados e estão com força 3. O Paladino Gael conseguiu salvá-los e ele foi buscar parte dos soldados mas não voltou e tem outros ainda precisando de ajuda, eles perguntam se os jogadores podem ajudá-los , em troca eles ajudam com informações pois eles vieram da capital.

No final, quando voltarem eles ficarão sabendo sobre a capital, um dia depois da noite vermelha, se insistirem saber o que é a tal noite vermelha, eles contam que Gael perdeu seus poderes ao matar sua esposa e amigo e que não devem confrontá-lo sobre isso pois encontrarão um inimigo. Também dirão que a capital está vazia, só com brumas, há vários meses. Encontrarão com Gael que agradecerá aos jogadores, ele dirá que ele sabe o que ocorreu com ele mas não sabe o que ocorreu com os jogadores, mas que eles devem procurar Ivana, uma bruxa na floresta, ela irá clarear a mente dos jogadores assim como clareou a mente dele.

### A estrada e os sonhos

Veja como se dividem, não importa como se dividirem, vai ocorrer um encontro abaixo para cada turno, impossibilitando eles de descansarem, sem descanso longo na terra das brumas. Caso seja um encontro impossível, role novamente:

Tabela de encontros aleatórios na bruma

`Após a noite cansativa e sem descanso, questione sobre continuarem andando pela estrada.`

Nessa noite, será tranquila, porém cada um teve um sonho sinistro.

Sonho do Bardo Rafa (o Rato)

Sonho da Ladra Laurelin

Sonho do Paladino Durma (Felipe)

Sonho do clérigo Lúcio, du

Gaoolokian, Kenzo,

Amber (Angelica)

...

#### O Descanso Merecido

`Apesar do sonho agitado, vocês descansam bem e recuperam todos os slots de magia e HP.`

`O dia seguinte começa com uma manhã abafada, parece que o sol castiga por trás da bruma, de tarde volta a chover e a ficar frio. Quando começa a noite, vocês percebem que existe uma fogueira adiante, o que fazem?`

### A Missão

Ao se aproximarem, quem está na fogueira pergunta "quem vem"

`São seis pessoas, aparentemente dois homens, três mulheres e uma pessoa está de elmo então não dá pra saber direito.`

As pessoas em volta da fogueira são Suzanne, Miguel, Felipo, Kate, Elisa e e Tristian. Exceto Suzanne, a líder, ninguém vai se apresentar exceto se questionados, a líder se apresenta dizendo:

Os jogadores podem fazer um teste de história com vantagem para descobrir quem é Gael se nenhum deles descobriu até o momento.

`E porque andam nesta estrada sombria em meio a névoa?`

Depois de um pouco de conversa, `Suzanne` diz:

Rato, nota que Suzanne é muito atraente, ela diz algo pra vocês que faz você querer ajudar ela, diz pra gente o que ela disse pra você.

Se ele disser algo que não faça sentido, diga "quase isto, o que ela diz com algo que para você foi um olhar sexy é que você poderia ajudar eles a resolverem esse enrosco".

Se os jogadores se negarem a ajudarem e continuarem, vá para o capítulo "O fim da estrada". Se aceitarem, Miguel mostra uma trilha na floresta que foi por onde seus amigos entraram, e diz que devem seguir os rastros, neste caso vá para o capítulo "A trilha".

### O fim da estrada

Se estiver lendo esse trecho é porque os jogadores não quiseram ajudar os soldados, neste caso eles terão o seguinte encontro abaixo:

Resumo :

Quem tiver maior percepção passiva vai descobrir que está sendo observado:

Deixe a criatura chegar mais perto e

Se falharem eles ficam amedrontados.

Parasitado (1)

Para quem fugir:

### A Caverna

De forma o resumo é entrar na caverna e sair pelo outro lado, se encontrarem os soldados no meio do caminho, melhor. No meio do caminho encontrarão alguns soldados que explicarão que o grupo atravessou uma ponte, mas infelizmente ela cedeu levando a maioria dos soldados.

Temp : até o local 5 não tem monstros vivos e sim mortos.

#### A Entrada

**Importante : TODOS os testes de investigação desta aventura são feitos com vantagem por anões e rangers por estarem debaixo do solo e por estarem seguindo rastros respectivamente :**

Teste de investigação pode revelar o seguinte de acordo com o resultado (no caso de não investigarem, leia diretamente a falha):

No caso de falha ou não fazerem o teste:

CD 5

CD 15

#### Local 1

Um novo teste de investigação pode revelar os seguintes detalhes:

Falha ou não fazerem o teste:

CD 5

CD 15

Local 2

Um novo teste de investigação pode revelar os seguintes detalhes:

Falha ou não fazer o teste

DC 5

DC 15

Local 3

Aqui não precisa fazer teste, automaticamente quem tiver maior pontuação de investigação decifra.

#### Local 4

Um novo teste de investigação pode revelar os seguintes detalhes:

Falha ou não fazer o teste

#### Local 5

Um dos homens se aproxima e pergunta:

Depois de responderem os soldados se sentem tranquilos para conversar, o que perguntou diz.

O precipício tem uma parapeito que pode ser usado para atravessar até o outro lado onde parece que a caverna continua num caminho reto, é a única forma sem a ponte para atravessar o lago e o rio. O teste é Salvaguarda de Destreza.

XP : 350 cada um

#### Local 7

Se não investigarem: ou falharem não observam nada.

#### Local 8

Enquanto eles decidem, não conte que estão cercados pelas estalactites, elas acordam e os atacam, não são estalactites mas sim uma espécie de monstro chamada de **Darkmantle,** o lugar está infestado deles.

A primeira coisa que irá ocorrer, é que o primeiro irá lançar **Darkness Aura** (1x ao dia) que dura o combate inteiro, tudo fica escuro e os personagens terão que lutar no escuro, o efeito desta aura sobrepõe magias de luz de segundo círculo ou inferior. O efeito de lutar no escuro é "estado de cego" que significa que ataca com desvantagem e o atacante ataca com vantagem.

A segunda é atacar com **Esmagar**, ele pula no rosto do inimigo como no filme Alien e se conecta com o inimigo, isto é um ataque +5 dano 1d6+3. Quando sucesso, o inimigo não consegue atacar e tudo que pode fazer é tentar escapar usando um teste de Força DC 13. Enquanto estiver atachada a criatura tem vantagem no ataque (se ela já não tiver por conta da escuridão mágica).

**Darkmantle (6) 22-22-22-22-22-22**

#### Local 9

Se falarem algo, ou se passarem pela sala sem ter um sucesso num movimento em silêncio, os cogumelos acordarão (alguém rola o teste pelo grupo, porém teste em desvantagem por o grupo atrapalhar).

De acordo com o teste leia:

XP: 200 PX para cada sobrevivente

#### Local 10

Teste de investigação - se não investigarem leia apenas:

##### O Baú

É um baú pequeno em madeira, dentro vocês encontram:

* 8 gemas (uma gema azul é beem gelada, se ficar muito tempo na mão queima com o frio)
* Óleo escorregadio
* Manto
* Bastão com um botão no topo

Identificado:

* 7 gemas de 100 po
* Óleo escorregadio
* Gema elemental (se quebrada sumona um elemental do frio durante 4d4 rodadas)
* Manto da arraia
* Bastão imóvel - uma vez apertado o botão o bastão fica negro, não reflete nenhuma luz, fica indestrutível e não se move em relação ao planeta que ele está (geoestacionário)

#### Local 11

Aqui tem um verme da rocha, ele fica escondido num buraco que ele criou e qualquer um que tentar passar para o local 12 recebe um ataque.

Se tentarem passar para o local 12, o primeiro que tentar passar levará um ataque.

Skeleton Scorpion (1) -
110

Ninguém é obrigado a lutar com ele, pois ele está apenas na toca defendendo o local 12, pra isto que ele foi invocado. Mas se ficarem tentando passar para o local 12 ele atacará. Porém se eles fugirem, ele não irá atrás.

##### Baú

O baú tem uma última armadilha, de contato, a primeira pessoa que encostar no baú vai disparar uma seta com 1d6 de dano + 4d6 de dano (teste salvaguarda de CONS DC 15 pra diminuir na metade.)

Itens:

* 5 objetos de arte
* 3 Poções
* 2 Pergaminho de magia (1° nível e 2° nível)
* Uma mochila

Identificados:

* 5 objetos de arte de 25 po
* Poção de cura
* Poção de escalar
* 2 Pergaminho de magia (1° nível e 2° nível)
* Poção de cura maior (2d8+2)
* Uma mochila de carga\*

\*Se for usado identificação, vai identificar como uma mochila do espaço infinito, sem limite. Se aberto, muitos vermes saem da mochila (parece que o antigo dono guardou comida ou algo assim ali dentro). Sons de choro e gritos saem da mochila, sempre que ela é aberta. Se eles colocarem mais de 100 Kg na mochila, todo o item desaparecerá e uma voz dirá que eles ultrapassaram a cota e para reaver os itens devem fazer um pacto.

Local 13

### O Acampamento

Ele está conversando com alguns soldados quando vocês se aproximam, ele finaliza rapidamente a conversa e olha para vocês.

Aguarde eles contarem

Depois de ouvir, ele dirá :

### A fazenda da bruxa

Os personagens podem decidir não ouvir o paladino e irem para a Capital, neste caso vá gerando encontros aleatórios e não os deixe dormirem. A cada hora existe 5% de chance de um encontro (1 em 1d20), durante à noite a chance de encontro é de 10% por hora (1 ou 2 em 1d20)

Tabela aleatória nas brumas

Provavelmente eles não encontrarão respostas até irem até a Bruxa.

Quando optarem para ir na fazenda da bruxa, role os dados do encontro aleatório mas com desvantagem (escolha o maior número).