recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Technologie

Technologie spielt eine große Rolle in Chronicles of Elyria.

Technologie repräsentiert die gesamtheit der Gegenstände, Komponenten und Materialien die, die Spieler kennen und wissen wie diese hergestellt werden. Außerdem ist es möglich neue noch nie da gewesene Gegenstände, etc. zu Entdecken und in Mustern und Rezepten festzuhalten.
Der regional unterschiedliche stand der Technik erzeugt weitere Tiefe und Dynamik in der Welt, neue Problemlösungen müssen gefunden werden, Fertigkeiten müssen kombiniert werden. (siehe Forschung)

* Gleiter
* Uhr
* Teleskop

Neue Rezepte können Sammler veranlassen neue Materialien zu suchen, neue Methoden zu verwenden, neue Komponenten für Handwerker herzustellen, oder sogar komplett neue Gegenstände entstehen lassen.
Der technologische Fortschritt betrifft alle Handwerks und Sammel Fertigkeiten, und erlaubt die entwicklung neuer Medizin oder Gifte, neue Baumaterialien und vieles mehr.

## Verweise

1. ↑ Walsh, Jeromy "Caspian". Dev Journal: Technology and Research.
Repair

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**Repair** is a game mechanic.

When a module is damaged below its current Repair threshold - 20 and not on fire, a new Repair job is created. Then, a crew member takes a repair tool out of a nearby repair station and hauls it to the damaged Module. There, he repairs it with a speed of 20 HP per repair tick. This goes up to `maxHP - (maxHP - lowestHP) / 2` and there it stops.

If the module is completely destroyed (seen by a black tint) it can no longer be repaired.
Early Access Release

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The Early Access came with the following modules

* Corridor with Ladder
* Coal Store
* Ammo Store
* Sick Bay
* Repair Bay
* Fire Point
* Crew Quarters
* Bridge
* Suspendium Chamber
* Propeller
* Rifle
* Gatling Gun
* Cannon
* Explosive Cannon
* Heavy Cannon
* Fire Extinguishers
* Rockets
* Grenades
Transport

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Auf dieser Seite findest du Informationen über die Arten des Transports in Chronicles of Elyria.

## Tiere

* **Klein**
	+ Maultier : Ein Maultier ist das kleinste Transporttier in Elyria, welches in der Lage ist Ausrüstung oder ein kleines Fahrzeug

zu ziehen. Gepaart mit einem anderen Maultier ist es auch in der Lage ein mittelgroßes Fahrzeug zu ziehen.

* **Mittel**
	+ Pferd : Pferde sind mittelgroße Tiere die in der Lage sind Menschen über kurze Distanzen zu transportieren oder mittlere und

kleinere Fahrzeuge zu ziehen. Gepaart mit einem anderen Pferd ist es auch in der Lage ein großes Fahrzeug zu ziehen.

* + Pferd (Vollblut): Ein Vollblut-Pferd ist ein mittelgroßes Tier, das in der Lage ist Menschen über kurze Distanzen zu

transportieren oder mittlere und kleinere Fahrzeuge zu ziehen. Gepaart mit einem anderen Vollblut-Pferd ist es auch in der Lage ein

großes Fahrzeug zu ziehen.

* **Groß**
	+ Trison: Ein Trison ist ein großes Tier, welches in der Lage ist einen Menschen zu transportieren beziehungsweise ein großes oder mittelgroßes Fahrzeug zu

ziehen.

* + Ursaphant : Ein Ursaphant ist ein großes Tier, welches in der Lage ist einen Menschen zu transportieren beziehungsweise ein großes oder mittelgroßes

Fahrzeug zu ziehen.

## Fahrzeuge

* **Klein**
	+ Rammbock
	+ Wagen

* **Mittel**
	+ Balliste
	+ Wagen für Zwei
	+ Totengräberwagen
	+ Zigeunerwagen
	+ Gefängniswagen
	+ Wagon

* **Groß**
	+ Katapult
	+ Handelskarawane
	+ Trebuchet
	+ Kriegswagen
Bestiarium

## Informationen

**Gewöhnlich** gewöhnliche weitverbreitete Kreaturen, welche in vielen Biomen vorkommen.

**Ungewöhnlich** ungewöhnliche meist nur in wenigen oder bestimmten Biomen vorkommende Kreaturen.

**Selten** seltene Kreaturen, welche oft nur als Märchen gelten.

**Dämonen** Bestien welche von Dämonen hervorgebracht wurden.

## Bestiarium

Wir teilen das Bestiarium zur besseren Übersicht in vier Teilbereiche auf: Haustiere, Nutztiere, Wildtiere und übernatürliche Wesen. Allerdings sind natürlich auch die Lebewesen der Kategorien Haustiere und Nutztiere in der freien Wildbahn anzutreffen.

### Haustiere

 Shrubland Wildcat | unbekannt
 Fox | unbekannt
 Lemur | unbekannt
 Conifer Rat | unbekannt

### Nutztiere

 Pferd (Vollblut)
 Maultier
 Trison | Gewöhnlich
 Ursaphant | Gewöhnlich

### Übernatürliche Wesen

 Vampir | Selten
 Werwolf | Selten
 Drache | Dämon
 Succubus | Dämon

## Verweise

1. ↑ Soulbound Studios twitter account !Common"Trison"
2. ↑ "Ursaphant concept art" First shared in IRC by Caspian
3. ↑ "Canis Rabbit concept art" Soulbound Studios twitter account
4. ↑ Soulbound Studios twitter account "Trollmouth Salamander"
5. ↑ Walsh, Jeromy "Caspian" "Kraken as elyrian criature" 9 February 2016 Q&A video session on DM21Gaming
Politisches System

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Die Politik spielt eine große Rolle in Chronicles of Elyria. Es gibt dabei viele Politikebenen mit verschiedensten Rollen. Wir wissen noch nicht sehr viel, aber Caspian hat uns bereits einige interessante Informationen geliefert.

## Ebenen politischer Siedlungen

* kleines Dorf
* Dorf
* Stadt
* Großstadt

Für mehr Informationen, siehe Verwaltungsbezirke.

## Politische Titel

* Ältester oder Gemeinderat
* Bürgermeister oder Stadverwaltung
* Magistrat, Stadtrat oder Baron
* Graf oder Sheriff
* Herzog
* König

Die Spielerfahrung ist dabei bei jedem politischen Titel verschieden, laut Caspian ist die Spielerfahrung eines Barons "Sim-like", die eines Grafen ähnlich einem RTS, eines Herzogs ähnlich einer Kriegssimulation und die Spielerfahrung eines Königs wie ein "God-game".

Mehr Informationen über Titel und deren Einfluss auf der Soziale Klassen Seite.
Kleines Dorf

Ein kleines Dorf ist ein Siedlungstyp in Elyria, welcher aus 3 Parzellen, 10 Bewohnern und einem Brunnen besteht.

## Ein kleines Dorf gründen

Kleine Dörfer entstehen, wenn ein oder mehrere Spieler aus 3 Parzellen Land, 10 Bewohnern und einem Brunnen ein kleines Dorf gründen.

## Verwaltung

Kleine Dörfer haben keine richtige Verwaltung, die Spieler müssen die Verwaltung untereinander regeln.

## Ein Dorf werden

Ein kleines Dorf wird zu einem Dorf, wenn es aus 9 Parzellen, 25 Einwohnern und einer Taverne besteht.

## Verweise

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 https://chroniclesofelyria.com/blog/6549-DJ-18-Kingdom--Land-Management
Conifer Rat

While they don't look like much, when left alone they curl up into a ball resembling a pine cone. Fortunately for you, they're very light sleepers, and are known to make a sound when woken up by people (or things) moving near them.
Conifer Rats sind können sich zusammenrollen, wodurch sie einem Tannenzapfen ähneln. Sie können aber leicht unterschieden werden, weil sie, da sie keinen tiefen Schlaf haben. Sie wachen nämlich schnell auf, wenn sich etwas in ihrer Nähe bewegt und geben Geräusche von sich.
.

# Verweise

1. ↑ Soulbound Studios Kickstarter Update #23.
Airship

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**Airships** are constructions built out of modules and the namesake vehicle of the game to the date (Version 7.0.0). In this game, airships are held aloft by suspendium, a common crystal that, when electrically charged, repels other suspendium crystals causing lift. Some "cheaper" airships use suspendium dust (and probably ambient static electricity or their own repulsion) as a (quite dangerous) means to produce lift without using expensive coal-powered electric generators.

Airships are often the mainstay of greater and better equipped armies, due to their sheer mobility advantage over other means of transport such as land or sea vehicles. Their ability to fly over the terrain allows them to stage otherwise impossible attacks and to intercept incoming enemies before they can harm a city.

It has to be noted that the term airship encompasses a large variety of airborne vehicles, and thanks to the modular construction design there are many different kinds of airships of every conceivable size or use; from gargantuan air dreadnoughts built for total airspace supremacy to nimble high-altitude bombers which attack fortifications beyond the angle and range of land defences. All airships are heavier-than-air and share a dependence on suspendium for their flight, however, as distinct from aircraft which typically use new-fangled "aerodynamic" "wings" to fly.

Probably one of the most glaring flaws of the many airships comes from the source of their strength. This is the fragile yet dangerous nature of suspendium physics.  The "safer yet more expensive" electrically powered suspendium crystal engines are utterly dependent of a constant source of fuel (and crew hands) to power the dynamos, and extensive damage can critically shatter the crystals making them useless until getting maintenance (and assuming that they are still repairable at all after the ensuing freefall). On the other hand, suspendium dust balloons, though cheaper, are even more fragile towards battle damage and their other sources, because the compressed suspendium tanks are even more dangerous, due to being very volatile (usually ending in a spectacular explosion when the pressure vessels are damaged). Nevertheless, airship crews are a resilient lot, and a crashed airship that remains intact can and will fight on.

All Airships will generally require various resources, such as coal to power engines, suspendium crystals, and advanced weaponry, as well as ammunition to feed their weaponry, spare parts to repair the effects of hostile weaponry, and water to quench fires. Airships larger than 160 blocks will have slightly reduced structural integrity due to their large size.

## See also

* Building
* Landship
New Haven

**New Haven** ist eine große Stadt in Elyria am Beginn des Spiels und spielt eine große Rolle, weil sie an irgendeinem Zeitpunkt von einem magierartigen Charakter angegriffen und größtenteils zerstört wird.

Die Stadt umfasst eine Anzahl von Geschäften, religiösen Institutionen und Familienhäusern, wie man bereits auf veröffentlichten Screenshots sehen kann.
Wirtschaft

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Chronicles of Elyria hat eine geschlossene Wirtschaft.

Das heißt, die Wirtschaft wird komplett von den Spielern bestimmt, dadurch gibt es in verschiedenen Regionen oder Servern eventuell große Preisunterschiede. Diese Freiheit geht soweit, dass Spieler auch selbst in der Lage sind Währungen im Spiel zu erschaffen und zu benutzen. Bisher gibt es zwei Währungstypen die bestätigt sind, von Schmieden geschaffene Münzen und von Gerbern geschaffene Rechnungen.

Der Tauschhandel wird gerade am Anfang die am weitesten verbreitete Handelsmethode sein und vermutlich auch im weiteren Verlauf eine wichtige Zahlungsart bleiben.

In Chronicles of Elyria werden auch Auktionshäuser von Spielern und nicht von NPCs betrieben. Dies führt dazu, dass das gesamte Gewicht der Wirtschaft auf den Spielern liegt.
FAQ

## Was ist ein MMORPG?

MMORPG (abgekürzt MMO) ist ein Akronym für Massively Multiplayer Online Roleplaying Game. Diese Spiele werden über das Internet mit tausenden anderen Spielern auf einem oder wenigen Servern gespielt. Spieler können sich im Spiel treffen, miteinander spielen und zusammen mit tausenden anderen Spielern Abenteuer erleben.

## Was ist Chronicles of Elyria?

Chronicles of Elyria (abgekürzt CoE) ist ein next-Gen MMORPG, welches versucht die Grenzen der bisherigen MMOs einzureißen und durch viele neue innovative Spielmechaniken ein einzigartiges Spielerlebnis zu ermöglichen.

## Wer wird das Spiel veröffentlichen?

Zum jetzigen Zeitpunkt wird das Spiel von Soulbound Studios selbst veröffentlicht und verwaltet. Der Vorteil der Selbstveröffentlichung ist, dass die Entwickler mehr Kontrolle über die Designziele des Spiels haben.

## Gibt es eine monatliche Gebühr?

CoE hat keine übliche monatliche Gebühr wie andere MMOs. Allerdings wird man ca. alle 10-14 Monate ein Spark of Life kaufen müssen, welche benutzt wird um mit der Seele des Spielers ein neues Leben zu beginnen. Man kann aber auch andere Seelen kaufen, da diese zufällige Werte haben, wenn man mit seiner Startseele nicht zufrieden ist.

Ein Spark of Life kostet wahrscheinlich 30 USD und eine Seele nur ein paar Dollar.

## Wer ist Soulbound Studios?

Im Jahr 2015 von Jeromy Walsh und Eddie Smith gegründet, ist Soulbound Studios ein wachsendes Team von talentierten Spieleentwicklern, welche sich zusammen gefunden haben um eine einzigartige Spielerfahrung zu kreieren. Spaß am Spiel zu haben, ein intensives Erlebnis zu kreieren und neu zu definieren was möglich ist, sind die Herausforderungen, mit welchen Soulbound Studios versucht ein Spiel zu schaffen, welches es zuvor noch nie gab. Diese Leidenschaft ein next-Gen Spiel zu kreieren ist nicht nur was Souldbound Studios versuchen will, es ist was Soulbound Studios verkörpert.

## Was für Hardware-Anforderungen hat Chronicles of Elyria?

Spezifische Hardware-Anforderungen wurden bisher nicht veröffentlicht. Allerdings wurde mehrfach erwähnt, wenn du *ARK: Survival Evolved* spielen kannst, wird CoE ebenfalls möglich sein, da sie die gleiche Engine (Unreal Engine) benutzen. Du wirst auf jeden Fall zumindest Windows 7 benötigen und eine Grafikkarte welche DirectX 11 unterstützt. Siehe auch CoE FAQ.

## Wo finde ich die neuesten Information über Chronicles of Elyria?

Die besten Quellen sind zum einen dieses offizielle Wiki, sowie das offizielle Forum und die Developer Journals.

## Wird Chronicles of Elyria in andere Sprachen übersetzt?

***Bisher gibt es keine Pläne für Übersetzungen in andere Sprachen.***
Magie

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Bisher wissen wir sehr wenig über Magie und noch viel weniger darüber wie es implementiert wird.

Was wir bisher wissen ist, dass Talente und Magie sehr eng verbunden sind und dass Magie auch ihren Preis hat.

Wir wissen auch, dass nicht jeder Zugang zur Magie haben wird, es wird abhängig von deiner Spielweise möglich sein die Chance darauf eventuell zu erhöhen, beispielsweise durch großes Mitwirken in der Geschichte der Welt. Wenn du zum Beispiel große Abenteure bestreitest oder heroische Ziele erreichst, wird deine Chance höher sein ein magisches Talent freizuschalten, als wenn du nur in einer Stadt sitzt und Schwerter schmiedest.

Von einem Developer Q&A aus dem Forum wissen wir, dass es Gerüchte über ein Relikt gibt, welches dem Besitzer unendliches Leben schenke. Außerdem von den seltenen Lich, welche ihre Seele in einem Phylakterion verstecken.
Karten

Chronicles of Elyria wird keine automatische oder Mini-Karte haben. Karten werden herkömmliche von Spielern, mit gelernter Kartographie Fertigkeit, hergestellte Gegenstände sein.

Karten sind kleine, stapelbare Gegenstände in deinem Inventar, wie andere Gegenstände. Sie können gekauft, verkauft, gehandelt, zerstört und hergestellt werden.

## Arten von Karten

Karten werden in CoE in acht verschiedene Typen eingeteilt:

1. **Strukturen**: Die kleinste Kartenart, überwiegend genutzt für Burgen, Ruinen, Höhlen etc. Üblicherweise beinhalten sie Räume und Gänge. Sie können aber auch Gegenstände, Fallen und Feinde beinhalten, wobei nicht garantiert ist, dass diese sich dort befinden.
2. **Siedlungen**: Diese Kartenart wird für Dörfer und Städte benutzt. Sie beinhaltet meistens wichtige Gebäude wie zum Beispiel Geschäfte, Handwerksgebäude oder Ressourcenstandorte.
3. **Lokale Karten**: Größer als die Karten von Siedlungen, aber detailreicher als Karten von Grafschaften. Diese Karten werden meistens von Forschern und Sammlern verwendet um wichtige Ressourcen oder interessante Sehenswürdigkeiten zu markieren.
4. **Grafschaften**: Die Karten von Grafschaften beinhalten meist wichtige und gröbere Informationen über Grafschaften wie zum Beispiel kleinere Dörfer, Städte, Flüsse, Seen, Wälder aber auch bekannte Handelsrouten und Minen.
5. **Herzogtum**: Diese eher weniger verbreiteten Karten beinhalten die Grenzen von Grafschaften sowie größere geografische Strukturen wie Berge, große Seen und Schluchten. Aber auch größere Städte und Handelsrouten zwischen Grafschaften sind auf diesen Karten zu finden.
6. **Königreich**: Diese Karten zeigen die Grenzen der Herzogtümer des Reiches sowie die wichtigsten Städte und Handelsrouten zwischen den Herzogtümern. Sie sind vor allem für diplomatische Zwecke interessant.
7. **Kontinent**: Diese Art von Karte beinhaltet die Grenzen von Königreichen.
8. **Welt**: Weltkarten beinhalten lediglich einen Grundriss der bekannten Welt und sind aus diesem Grund überwiegend für dekorative Zwecke gedacht.

## Sensorische Karte

Es wird eine Mini-Karte ähnliche Karte geben, allerdings handelt es sich dabei nicht um eine herkömmliche Karte. Diese Karte ist mit den Sinnen deines Charakters verbunden und dient überwiegend zum Überleben. Sie repräsentiert, was dein Charakter hört und sieht. Diese Nutzung der Sinne des Charakters soll vor allem die Bindung des Spielers und seinem Charakter stärken.

## Verweise

1. ↑ Walsh, Jeromy "Caspian" [1] DJ #10: Maps, Cartography, and Navigation, 23 Oct. 2015.
Accuracy

The accuracy of a single shot is determined by multiple factors:

First, the weapon is aimed at a specific tile.

Then, the following formula is done for both x- and y-axis to get the final tile the shot will hit:

`(<distance> * inaccuracy * 16 * <fireModeInaccuracyFactor> + <fixedInacurracy>) * <gaussian>`

distance: is simply the distance to the intended target in tiles.

inaccuracy: the total inaccuracy of the ship (affected by crow's nest, telescope & targeting computer)

fireModeInaccuracyFactor: 0.5, 1, 2 depending on the set Fire Mode

fixedInaccuracy:

gaussian: A random value between -1 and 1 with values closer to 0 being more likely

Also, the the following shots get closer to the last one so the shots seem less random and more natural.
Leffit

Ein Leffit ist ein Tier aus der Welt von Elyria, welches sehr an seinem Meister hängt. Es sitzt meist auf deinen Schultern. Das Leffit ist eine Mischung aus asiatischen Drachen und Frettchen. Leffit sind sehr verspielte Wesen, welche sehr stark auf die Beweggründe und das Verhalten der Menschen ihrer Umgebung reagieren.

# Verweise

1. ↑ Soulbound Studios Kickstarter Update #20.
Politik

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Sobald das Spiel online ist, werden auf dieser Seite Königreiche und deren Gesetze etc. aufgelistet.

## Einführung

Wenn das Spiel live ist, wird diese Seite verwendet, um eine Aufzeichnung der bestehenden Königreiche und Unterteilungen dieser Königreiche mit ihren Biomen, Grenzen, Gesetzen und mehr zu führen. Diese bestehen vorerst aus geplanten Königreichen, die außerhalb des Spiels von Community-Mitgliedern und Geldgebern gebildet werden und können sich ändern. Die ersten Königreiche wurden 2017 von der SBS und der Geldgebergemeinschaft gegründet.

Chronicles of Elyria wird auf vier Gameservern gehostet. Jede hat eine einzigartige Karte von Elyria, auf der die Spieler auf einem Kontinent starten, der etwa 28% der gesamten Landmasse von Elyria umfasst. Die Anfangskontinente auf jedem Server sind in Königreiche unterteilt. Die aktuellen Königreiche auf jedem dieser vier Server sind auf dieser Seite aufgeführt.

## Derzeitige Staaten

Der Inhalt der unten aufgeführten Tabellen wird verfügbar, nachdem die Könige ihre Königreiche ausgewählt haben. Dies ist nach der Serverauswahl geplant und wird der erste Schritt der Domain & Settlement Selektion sein.

Weitere Informationen zur Staatsführung in Elyria findest du auf dieser speziellen Seite: Governance.

### Angelica

Dieser Server ist auch als **NA West** Server bekannt und soll im Westen Nordamerikas angesiedelt sein.

Angelica hat die folgenden 6 Königreiche:

 Kingdom of Ashland | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Blackheart | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Riftwood | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Tyria | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Valyria | Name des Beispielgebiets

### Luna

Dieser Server ist auch als **NA East** Server bekannt und soll im Osten Nordamerikas angesiedelt sein.

Luna hat die folgenden 5 Königreiche, wobei Vornair ein doppelt so großes Königreich ist:

 Kingdom of Bordweall | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Fortuna | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Kairos | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Vornair | Name des Beispielgebiets

### Selene

Dieser Server ist auch als **EU** Server bekannt und soll seinen Sitz in Europa haben.

Selene hat die folgenden 5 Königreiche, wobei Demalion ein doppelt so großes Königreich ist:

 Kingdom of Arkadia | Name des Beispielgebiets
 Demalion Empire | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Nirath | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Tryggr | Name des Beispielgebiets

### Oceanus

Dieser Server ist auch als **APAC** Server bekannt und soll seinen Sitz in Australien haben.

Oceanus hat die folgenden 4 Königreiche:

 Kingdom of Lor Voskara | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Sokara | Name des Beispielgebiets
 Kingdom of Tylsia | Name des Beispielgebiets

## Einzelnachweise

https://chroniclesofelyria.gamepedia.com/index.php?title=Current\_Governments
Version 6.4.0

**Version chronology**

**External links**

* Ship command buttons are now in a fixed panel at the bottom of the screen, making them easier to click in the heat of battle.
* More UI noises.

### Graphical Enhancements

* Modules now fall apart into fragments.
* Modules now destruct after a delay for more dramatic visuals.
* Rockets have exhausts now, and grenades have sparks.
* Shots leave trails.
* The part of the coat of arms being edited now pulses.

### Adjustments

* Made wooden armour slightly worse and heavy wooden armour slightly better.
* Multi-storey modules with ladders now have floors on all levels, making ship layouting a bit less confusing.

### Fixes

* Obstruction beam drawing in ship editor.
* Lighting on flipped modules.
* Designing ships from the city defence screen no longer sometimes goes wrong.
* Scroll bars no longer cuts off the bottom few pixels.
* Large fires are less bad for graphical performance.
* Crew no longer shout about missing ammo at the start of battles.
* Various translation errors.

* Large Suspendium tank breaking apart
* Rocket trails and exhaust
Planes Walking

Mögliche Fertigkeit. Planes Walking ist eine extrem seltene Fertigkeit und wurde seit Jahrhunderten nicht mehr gesehen. Diejenigen, welche diese Fertigkeit beherrschen, haben die Fähigkeit sich selbst in die Astral Plane zu teleportieren, wenn sie neben einem Charakter sind, welcher gerade geisterläuft. Während dieser sich in der Astral Plane befindet kann er dem geisterlaufenden Charakter helfen gegen jegliche Hürden helfen.

## References

1. ↑ Walsh, Jeromy "Caspian" "Design Journal #1 – Introduction to Souls." Developer Journals - Chronicles of Elyria.
2. ↑ Walsh, Jeromy "Caspian" "Design Journal #4 – Incapacitation, Spirit Walking, and Permadeath." Developer Journals - Chronicles of Elyria.
Alchemie

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**Alchemie** ist einer der möglichen Berufe in Chronicles of Elyria. Alchemisten sind in der Lage die chemische Zusammensetzung verschiedener Materialien zu verändern, um Tränke, Gifte, Mixturen, Tinkturen etc. herzustellen.

## Verweise

1. ↑ Übersetzung aus dem Englischen: http://chroniclesofelyria.gamepedia.com/Alchemy
Monster

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**Monsters** can be biological creatures or independent human groups that can be fought. They have different mechanics, attacks, and characteristics than airships.

Monsters are classified by the game as modules. Smaller creatures that come from a hive, such as the drones of the Clockwork Wasps and Giant Bees, are classified as crew.

When killed, monsters can reward the player with money, a bonus towards research, or a special, unique bonus.

Some monsters, such as the Giant Spiders, have multiple modules. The game's code has a cost for the monster modules. This cost gives an idea of power.

* Fleshcracker concept art
* Turtledove concept art

## References

1. ↑ http://zarkonnen.com/airships/7\_1\_is\_the\_plan\_the\_plan\_is\_8\_0
2. ↑ http://www.zarkonnen.com/airships/flyers/
3. ↑ http://www.zarkonnen.com/airships/monstrous\_update\_1\_0\_5
Module

**Modules** are used to construct airships, landships and buildings. They consist of a number of square tiles, and are usually covered in armour for protection.

The following categories of modules currently exist:

* Aircraft
* Shapes and decorations
* Structural
* Lift
* Propulsion
* Resources
* Command and crew
* Weapons
* Troops
* Weapon Table
* Sail Table

## HP of Modules

**Hit points** are a value which dictates how much damage a module can withstand.

**Base HP:**
The HP displayed in the editor for the chosen module.

A very helpful tool will be the HP overlay found in the editor. It shows the HP value of a given module, and color codes the values so that the highest ones are bright green, and the lower they get the redder they are.

The Hit points (HP) of individual modules is calculated with the following formula:

> `(Rounded up(<BaseHP> * (0.29999999999999993 + 0.8 * <adjacentBonus> / <maximumAdjacents>) + <bonusHPPerTile> * <Module Width> * <Module Height>) * <structuralStressHPMultiplier>`
>
>

## HP Bonuses

**Adjecency HP Bonus:**

Applied when a module has 1/2 of all of its sides covered by other modules. It's important to remember that: **Proper Modules** (anything armorable) give full hp bonus, so for example: if we have a 2x2 module, using proper modules we are able to get max HP covering 1/2 of the modules total sides;

**Struts** which provide half as much, so in our example we would need to cover our 2x2 module in struts from all sides for it to have full HP;

**Decorations** (placable modules, not decals found in the decoration tab) such as pipes, which provide half as much as struts and a quarter as much as proper modules, so in our example, using pipes, we would not be able to give the module max HP using only decorations.

The **maximum number of adjecent modules** can be calculated by summing up the total circuit of the module, so a 2x2 module can have a maximum of 8 modules attached directly to it.

### Module HP Bonus:

Applied when an HP boosting module is present on the ship, these modules include:

* Filler Block - increases ship HP by 8,
* Abstract Figurehead, Dragon Figurehead, Eagle Figurehead, Lion Figurehead and Kraken Figurehead - increase ship HP by 100,
* Figurehead with Scepter - increases ship HP by 200,
* Cultist Pinnacle - increases ship HP by 320,
* Small Keel - increases ship HP by 750,
* Large Keel - increases ship HP by 1750,
* Grand Keel - increases ship HP by 6400,
* Small Bow - increases ship HP by 100,
* Medium Bow - increases ship HP by 250,

* Large Bow - increases ship HP by 600,
* Bowsprit (all variants) - increases ship HP by 100.

The HP Bonus given from HP boosting modules is spread across the ship's modules on a "per tile" basis, so bigger modules benefit more from it than smaller ones (e.g. a suspendium dust tank will get more HP than a cockpit).

Module Width: How many tiles the module is wide

Module Height: How many tiles the module is high

Structural Stress HP Multiplier: Each module uses a structural stress amount and the more there is present, the higher the penalty for the module HP.
Damage

**Damage** is the Bad Stuff caused to constructions by weapons and collisions. Damage is calculated per-module. Once a module's HP has fallen to 0 or below, it stops working and can no longer be repaired. Non-working modules are shown as much darker than normal ones in interior view. When a module reaches -40% HP and is at the edge of the construction, it is destroyed entirely.

When heavily damaged, most modules may catch fire, which will further damage the module, impede operations, and may spread to adjacent modules. Some modules such as ammo stores and many weapons may also explode once they're damaged enough.

Modules are protected from weapons damage by armour, which absorbs damage. Only once the armour is gone does the damage get applied to the module.
Service ceiling

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**Service ceiling** is the maximum altitude an airship can obtain, measured in meters. A high service ceiling can be useful for navigating terrain and outmaneuvering opponents, but is difficult to achieve for ships that are large or heavily armored.

A service ceiling between 0 and 14 meters is reported as *dangerously low* in the Airship Editor, but ships with such a service ceiling can be constructed and deployed in combat and can be used as hovering landship. A ship with a service ceiling of less than 0 meters is reported to be *too heavy to fly* in the Airship Editor, and cannot be built or deployed in combat.

A ship's service ceiling is determined by its Lift and its Weight.
Sinister

**Sinister** is a co-developer of Airships, and also a cat. He and Dexter are brothers, and were born in May 2014. Compared to his brother, he is bigger, fluffier, and kind of stupid. He doesn't like laps very much, but quite likes being picked up and babied. He is utterly obsessed with Q-tips and anything made of wool. They're his favorite foods.
Suspendium

**Suspendium** is a teal-coloured crystal used to keep airships aloft. Suspendium doesn't actually cancel out gravity. Rather, Suspendium crystals repel one another when charged. In the world of Airships, Suspendium is absolutely everywhere: there’s big deposits in the rocks, it’s in the soil, in plants and animals and people. It’s even in the air as fine Suspendium dust. Because there's a lot of Suspendium in the ground, charging a large crystal causes it to experience an upwards force that diminishes with distance from the ground. Due to this diminishment, ships have a service ceiling. A single crystal, as long as it’s flawless, does not repel itself. This is because the repulsive force is a function of the alignment of the crystal structure: two crystals that are perfectly aligned also experience no repulsive force.

Big crystals are rare. Most Suspendium is in small, useless crystals, sand, or dust. Suspendium dust will floats above the ground in response to the smallest charge in the air. In some areas, you can tell approaching thunderstorms by the dust that comes up.

When ingested, Suspendium is not toxic, but it does tend to bio-accumulate, staying in the body. And since all those little bits of Suspendium repel each other, they exert mechanical stress on the cells they’re in, leading to illness and frequent cancers. Some people are unlucky and have an especial affinity for accumulating Suspendium. They tend to die pretty young, though a careful diet can ameliorate this.

Suspendium is a mixed blessing. It makes travel much easier: airships, cheap Suspendium barges floating just above the road. On the other hand, it contaminates much of the world, making vast areas unsuitable for agriculture, shortening lifespans and being a general nuisance. And it enables and encourages war for those parts of the world that are fertile and productive.

A number of plants, as well as monsters, such as dragons and turtledoves, incorporate Suspendium into their tissues or shells, giving them the ability to fly.

## Gallery

* Concept art
* A Suspendium cart being drawn by two wurms.
* An Approaching storm

## References

1. ↑ http://zarkonnen.com/airships/suspendium/
Nest

Nests are the base of various monsters in Strategic Mode. At the nests, monsters will stay here when idle and pirates, brigadiers, and mad scientists will build defenses. Similarly to attacking a city in strategic mode, successfully assaulting a nest requires killing all the enemy constructions in the nest. The rewards for assaulting a nest would be a small reward from the locals, stopping the hampering of city income caused by nests connected to cities (pirates and dragons don't have to be connected), stopping the ability of the monsters inhabiting the nest to attack cities, and possibly the ability to create special units derived from the previous inhabitants of the nest.
Schroot IJzer

**Schroot IJzer** is a basic crafting component which can be crafted or scavenged from various places in *7 Days to Die*. It was added with the Alpha 6 release and appears to have replaced Scrap Metal. It takes 3 Scrap Iron and 24 seconds to create 1 Iron Ingot in the Forge.

## Ingredients

  Blik Troebel Water | 0.25
  Blik Water | 0.25
Aircraft

### Overall

Aircraft launch from their base air/landship or building and autonomously attack their parent's target. In theory, Tri- and Bi-planes can engage other aircraft (all aircraft can engage air**ships**), though it's unclear how they prioritize doing so. Crew piloting an Aircraft are not counted as present aboard their parent under the Crew indicator. If you're wondering why your undamaged aircraft carrier is missing crew, that's why.

Aircraft have unlimited fuel, and can continue after their parent module/ship has been knocked out. Should all ships/structures of their side be knocked out, however, they'll be lost as well.

#### Planes

All planes launch and land laterally, but require no runway. It's perfectly acceptable to chain planes end-to-end and they'll have no problems taking off or landing. If you're using a ship as the parent for planes that'll need to land during the battle (Torpedo Bombers, or planes damaged by anti-aircraft fire), planes frequently can't land on the ship while it's moving, so hold it steady if you see a plane on approach.

One advantage to using planes is that since they don't use Suspendium, they can engage targets at any altitude: for example, Bombers attacking a Moon Disk will successfully bomb it despite being so high the screen won't scroll up to show them.

### Biplane

The Biplane hangar is a 6x1 module. It is external (no armor bonus) and blocks the top of it from further modules.

### Triplane

The Triplane hangar is a 6x1 module. It is external (no armor bonus) and blocks the top of it from further modules.

### Hussar

The Hussar Bay is a 3x2 module. It is external (no armor bonus), but does not block further construction.

Air Hussars aren't as fancy as the planes (and may have a maximum altitude, unlike planes) but have their moments.

### Bomber

The Bomber hangar is a 10x1 module. It is external (no armor bonus) and blocks the top of it from further modules.

Bombers fly back & forth over the target, bombing it repeatedly without fuel or ammunition problems. Just don't send them anywhere near a flak cannon.

### Torpedo Bomber

The Torpedo Bomber hangar is a 7x1 module. As expected, it's external (no armor bonus) and blocks higher modules.

Though Torpedo Bombers need to land & reload after every attack (and draw ammunition from ammunition stores! have one nearby) their straight-line attack trajectory can keep them out of flak cannons' firing arcs. They're generally a safer, if slower and significantly more expensive, alternative to Bombers.

## Notes

\* The planes are based on various WWI planes.
Building

*This article is a stub. You can help Airships: Conquer the Skies Wiki by expanding it.*

**Buildings** are constructions built out of modules. In the base game, all constructions are considered "fighting platforms" as are Airships and Landships. As the aforementioned constructions, buildings have a dedicated editor which allows players to design and save building templates.

Buildings, due their inherent "stationary" qualities, make good defensive fortifications, as they don't need to spend space, money or sailors in propulsion or lift modules. Also, as a side-effect of their stillness, they have few to no weight limits, enabling a more liberal use of heavy plating, as stone walls or heavy steel armor. Conversely, significantly large buildings can collapse if their lower levels are compromised, so it's still a good idea to spread the defense among multiple buildings.

Curiously enough, presently (v7.0.0) in the campaign and before combat modes, the buildings can be "relocated" with relative ease outside of combat situations. This is probably due their modular self-contained design or the general availability of free hands and time outside of combat. This means that besides the (pretty cheap) cost of flattening a new location, buildings can be placed and moved around practically for free inside the building area of a province.

The comparative cheapness and ease of relocation (inside the same province and outside of combat) of the buildings added to the low cost of building "earthworks" with the terrain allows players to build very effective defensive systems with some proper planning and design.

## See also

* Airship
* Landship
Version 6.3.0

**Version chronology**

**External links**

### Graphics

* All graphics subtly redrawn with cleaner colour palette.
* Nicer backdrops, clouds, explosions, smoke, trees, and birds.
* New decals: roundels, ship name plates, gold leaf, eyes and teeth.
* Nicer paint rendering.
* Nicer graphics in low-quality mode.

### Content

* New modules: large Suspendium chamber, Suspendium dust tank and propeller.
* Updated ship and building designs to use new modules.

### Fixes

* Fixed crash in multiplayer chat.
* Fixed bug where ground would be duplicated after strategic combat.
* Cost reduction bonuses now applied correctly in strategic mode.
* No longer get instant counterattacks after strategic combat.
* Apostrophes now display correctly in game text.
* Fixed spy action failure messages.
* Armour info now translated and includes weight.
* Potential fix for launch problems in Windows 8.
* Fixed subtle bug that occurred when airships split into multiple chunks.

### Improvements and Adjustments

* Ships now bounce off the left/right combat borders.
* Multiplayer chat now automatically scrolls down to newest message.
* AI will now surrender if heavily outgunned.
* Decals are automatically re-applied after combat.
* Adjusted lift from Suspendium chambers (less) and ammo store capacity (more).
Ramming

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**Ramming** is an intentional collision used to damage an opponent. It can be triggered using the "Ram" command. It works exactly like the move command used to: the ship moves to its target spot with no concern for collisions. Note that the best way to ram an opponent still is to first get on the same level as it, and then choose a move target significantly past it, so that the ship impacts in a straight line and at full speed.

Ram modules add damage to the ram, though these modules are very heavy.

## References

1. ↑ http://zarkonnen.com/airships/ramming\_collision\_avoidance\_new\_weapons
2. ↑ http://www.zarkonnen.com/airships/of\_rams\_and\_ramming/
Landship

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**Landships** are constructions built out of modules. They became available in Version 7.0.0. Landships are supported by one or several leg or track modules.

Compared to airships, they can be cheaper, and are generally faster in tactical combat (spider-legged landships can move fast enough to routinely dodge hostile fire, if actively commanded). In combat, their disadvantage is that they're stuck on the ground and can hence position themselves less freely than airships; like airships, they cannot pass other constructions, so more than one landship per fleet will get in each other's way.

In strategic mode, fleets containing landships are restricted to moving along land and sea routes, unlike pure-airship fleets that can fly in a straight line to any destination. Also, fleets containing landships can only use sea routes if the destination city is friendly, and if such a fleet is intercepted, the landships can't participate in combat. If they are not escorted by airships, they are instantly destroyed. The explanation for this is that landships on sea routes are stored away on (sea-)ships and can't fight in this state.

* Four-legged landship
* Two-legged mech
* Large war strider

## See also

* Airship
* Building
Heraldry

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**Heraldry** is a system that allows players to use either random or custom coat-of-arms to identify their constructions in *Airships: Conquer the Skies*.

## Bonuses

The first symbol used on the coat-of-arms determines the bonus provided (no bonus in multiplayer mode). Symbols that do not provide a bonus are not listed.

* **Anvil** - -50% cost to all forms of steel armour
* **Bee** - Ships and buildings are built twice as fast
* **Crown** - Conquered cities have no pacification period
* **Dragon** - You can build Dragonriders
* **Eagle** - All cannons are twice as accurate
* **Eye** - Spy actions are 50% cheaper and 50% more likely to succeed
* **Harpoon** - Bonus research/money gains from defeating encounters
* **Guillotine** - Revolting cities join your empire
* **Lion** - 50% faster reload in boarding combat
* **Mountain** - +30% lift from suspendium chambers
* **Mullet** - +30% damage with all explosive weapons (can, rarely, be obtained from defeating Mad Scientists during the campaign; not sure if stacks)
* **Scales** - +15% income from cities
* **Tower** - -50% cost to all forms of stone armour
* **Tree** - -50% cost to all forms of wooden armour
* **Waves** - Fires are put out twice as quickly
* **Wheel** - Ships are ready for commands twice as quickly
* **Wrench** - Repair 50% faster

Start with one of the following technologies already researched, presumably based on the starting technology tier for the campaign:

* **Estoile** - Gunnery, Metallurgy, Reinforced Hulls, Fortifications
* **Gear** - Machinery, Landships, Machining
* **Goutte** - Explosives, Advanced Explosives, Combustibles
* **Lozenge** - Energised Suspendium, High-Pressure Suspendium, Scientific Suspendium Mining
* **Spearhead** - Military Training, Aerial Tactics, Aerial Corps, Elite Infantry
* **Vol** - Military Training, Aerial Corps, Heavier Than Air Flight
* **Wolf** - Machinery, Landships, Articulated Machinery
Structural module

*Structural Modules* are a category of module consisting of modules designed to provide a general increase in health and structural integrity to an airship or landship, and modules designed solely to serve as connections between other modules.

## Small Keel

*A solid wooden keel to reinforce the ship.*

Small Keels are 1x5 modules which add a bonus to the health of the other modules on ship and reduce the structural stress of a large ship.

## Large Keel

*A massive wooden keel that adds a great deal of structural integrity.*

Large Keels are 1x9 modules which behave similarly to Small Keels, but give a much larger bonus than a Small Keel, even when considering the near doubled length of a Large Keel.

## Grand Keel

*Crafted from the trunk of a giant tree, this Grand Keel provides a massive boost to the ships structure.*

Grand Keels are frankly massive 2x14 modules which require the Great Forest bonus to build in Strategic Mode. Similarly to the Large Keel in relation to the Small Keel, it provides a disproportionately larger increase over the Large Keel in all areas.

## Corridor

*Allows crew to move through the ship rapidly.*

Added in 0.9.?/v10, the corridors are 1x1 modules that let crew move through them like the corridors with ladder, but limited to the right or left.

## Corridor with ladder

*Allows crew to move through the ship rapidly.*

Corridors with ladders are 1x1 modules that let crew move through them nearly twice as fast as most normal modules and contain a ladder so crew can move into modules above that may otherwise be unreachable or require a long delay.

## Deck

*Decks let your crew move at high speeds, but offer no protection.*

Decks are 1x1 modules that allow crew to move even faster than through Corridors, clocking in at around three times the movement speed of most normal modules. However Decks are external modules, thus crew are at high risk from a well-aimed shot from an enemy airship.

## Fire Door

*A reinforced fire door to slow the spread of fire down the ship's corridors. It also slows the crew down a little*

Fire Doors are 1x1 modules that share the easy connection properties of Corridors, but instead of allowing for notably faster movement, it instead offers a high level of structural and fire resistance.

## Strut

*A sturdy and lightweight framework for reinforcing your construction.*

Struts are 1x1 modules that provide more bonus health to adjacent modules than normal. Outside of that they can be used to connect external modules like Rams and Suspendium Tanks to the rest of the ship while putting a bit of space between them.
Technology

In the campaign, researching new **technologies** unlocks special modules like the Suspendium Cannon and the Heavy Cannon.

Each Technology requires a certain amount of research points to complete. The amount required starts at 400 research for tier 1 technologies, and increases by 40% for each tier up (eg, requiring 560 pts for tier 2, 784 pts for tier 3, etc up to ~2151 pts for tier 5)

An Empire's research speed determines how many research points are gained over time. e.g. an empire with 20 research speed will gain 20 research points over 14 days. Given that in Airships, months are 28 days long and years are 13 months long, this means that empire will research a tier 1 technology in exactly 10 months.

Research projects that are cancelled will maintain progress and can be resumed with no penalty

If there are multiple research projects queued up, any overflow research (e.g, from encounters or monster nests) will automatically overflow to the next research.

Sometimes successful encounters can award the right to use a particular benefit of technology, such as successful attacks on a Mad Scientist's tower discovering plans for Heavy Steel Armour or Computers. Earning such a bonus only gives usage-rights, rather than having the technology, and doesn't satisfy research prerequisites.

A Global research speed modifier can be set in the conquest settings.

* Very Slow: x0.3
* Slow: x0.6
* Fast: x2.0
* Very Fast: x6.0

Note that this modifier does not seem to affect the research gained from encounters like monster nests