recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Robin

Ogar Domeny Rzeszowskiej, członek Ordo Dracul.

Mistrz Nobu

## Biografia

Robin przybył do Rzeszowa w lutym 2017 roku. Wcześniej pracował jako najemnik w Azji i na Bliskim Wschodzie.

W mieście otworzył agencję detektywistyczną Umbra, pracując dla każdego, kto był gotowy zapłacić. W rzeczywistości, jego zadaniem była ochrona Sir Joachima Echeverryego.

W maju 2017 roku Prezydent Wespazjan ogłosił go swoim Ogarem.

W czerwcu 2017 roku dołączył do Ordo Dracul, czyniąc Rzeszów swoim permanentnym domem.

## Zdolności

Robin posiada nietypową zdolność wchodzenia do Shadow i porozumiewania się z tamtejszymi Duchami. Zdobył ją poprzez diabolizm, którego ślady wciąż widoczne są w jego aurze.

## Plotki

Plotki na temat Robina (co najmniej jedna jest prawdziwa):

1. Ponoć został stworzony, przez sektę arabskich skrytobójców.

2. Ponoć spędził lata, ucząc się mistycznych technik, od prastarych wampirzych mistrzów.

3. Ponoć jego serce zostało usunięte i ukryte, by nie miał żadnych słabości.

4. Ponoć zdiabolizował własnego twórcę.

5. Ponoć zabił nadzieję.
Dragon's Tongue - Smoczy Język

## [ 1 ALBO 2 ]   Dragon's Tongue - Smoczy Język   ( Fallen Is Babylon -- Page 8 )

**Efekt:** Demony mają swój własny język, kolokwialnie nazywany Smoczym Językiem. Jakie są początki tego dziwnego języka? Dlaczego dla niektórych jest to seria syków i kliknięć, kiedy dla innych brzmi jak szept i gardłowy dzwięk? Szczerze, niewielu wie; niektórzy sugerują, że jest to szczątek języka, z czasów przed Wieżą Babel, języka aniołów, Boga, oraz Adama i Ewy. Inni mówią, że jest to konceptualistyczny metajęzyk, język, który jest tak znaczący jak jest i dźwięk. Wszystkie demony go znają, postacie, które kupią ten Merit na jednej kropce rozumieją go i potrafią kształtować słowa. Ci, którzy kupią Merit na dwóch kropkach, odkrywają, że potrafią płynnie komunikować się ze wszystkimi demonami. Zyskują +1 do rzutów socjalnych z demonami.

Smoczy Język może być uzyskany w dowolnym momencie życia postaci. Niektóre z nich mają go od urodzenia, inni zyskują to wątpliwe błogosławieństwo później, może jako rezultat klątwy albo niepowodzenia w rytuale przywołującym. Smoczy Język może być zakupiony jako część demonicznego paktu, aczkolwiek demon udzielający go pracuje pod warunkiem, który zakazuje postaci używania wiedzy do kontrolowania lub zyskiwania przewagi nad tym konkretnym demonem.

Dowolna postać, włączając taką z nadnaturlanym szablonem, może kupić ten Merit.
Dead Reckoning - Nawigacja Zliczeniowa

## [ 1 ]   Dead Reckoning - Nawigacja Zliczeniowa  ( Book Of The Dead -- Page 91 )

**Efekt:** Coś w związku z Underworldem(Podziemie) rezonuje ze sposobem myślenia postaci. Może jest bardziej związana z martwymi niż żywymi -- popularne wśrót patologów, grabarzy, indiańskich szamanów śmierci -- a może czuje naturalną zdolność do życia pod ziemią, bez nieczułych gwiazd wiszących nad jej głową. W pieczarach i tunelach Underworldu, na zawsze odciętą od żywego świata, masz cholernie dobre wyczucie kierunku. Twoja postać zyskuje przerzuty na 8, na rzutach nawigowania w Underworldzie.

**Wada:** Nawigowanie bez dachu nad twoją głową jest mniej rzetelne. Kiedykolwiek rzucasz na Survival, żeby nawigować na powierzchni, nie przerzucasz 10.
Tolerance For Biology - Tolerancja Dla Biologii

## [ 1 ]   Tolerance For Biology - Tolerancja Dla Biologii   ( Asylum -- Page 51 )

**Wymagania**: Resolve, Stamina, or Composure 2

**Efekt:** Niektóre osoby widzą krew i mdleją. Innym robi się niedobrze, kiedy słyszą jak ktoś wymiotuje. Twoja postać może obserwować, jak robaki lecznice są wcierane w otwartą, sczerniałą ranę i jedyne co czuje to zaciekawienie. Nigdy nie czuje mdłości widząc nieprzyjemne rzeczy podczas zabiegów medycznych oraz otrzymuje bonus +2 do rzutów, żeby pozostać opanowanym przy scenach przemocy czy maskary, oraz kiedy jest narażona na straszliwy zapach.
Duch

przewidzieć konsekwencje swoich działań, nie tylko w perspektywie czasu, ale także szerzej, parząc na ich wpływ na inne światy.

Wielu magów ducha było religijnymi (lub przynajmniej wierzącymi) ludźmi przed przebudzeniem, choć często nie byli
w stanie określić co naprawdę czuli, część z nich nie wierzyła w nic i dopiero przebudzenie ukazało ogrom ich ignorancji. Magowie zgłębiający arkanum ducha są
w stanie przyznać, że istnieją rzeczy sięgające dużo dalej poza zrozumienie człowieka i oni akceptują ten fakt. Kroczą przez cienie, z daleka od światła i wiedzą, że w mroku kryją się rzeczy których należy się bać. Ta droga ukazuje że świat jest obcy, większy i bardziej niebezpieczny niż ludzie są w stanie pojąć.
Wespazjan Waryński

Prezydent Domeny Rzeszowskiej, byli Szeryf, Priskus Klanu Ventrue , Członek Ruchu Katiańskiego .

## **Tytuły**

Wespazjan Waryński Prezydent Domeny Rzeszowskiej, Priskus Klanu Ventrue, Bez Serca, Mistrz Umysłu, Mistrz Artefaktu.

Poprzednie tytuły i przezwiska: Szeryf Miasta Rzeszów, Paladyn Komunizmu, Pogromca Otchłani.

## **Biografia**

**Przed pojawieniem się w Rzeszowie:**

Pochodzi z Warszawy, gdzie w 2005 roku został przemieniony w Wampira, przez pierwsze 10 lat swojej wampirzej egzystencji trenował walkę mieczem dwuręcznym pod okiem mistrzów Zgromadzenia Invictus, które opuścił aby dołączyć do Kartian. Z Stolicy wyjechał przed samą zagładą dworu warszawskiego. Razem z bratem **Aureliuszem Czartoryskim** przybył do Rzeszowa, Zmienił nazwisko z Czartoryskiego na Waryński i za zgodą **Dr.Cogito** przystąpił do Ruchu Kartiańskiego.

**Działalność w Ruchu Kartiańskim:**

Od pierwszej nocy starał się pomagać jak tylko mógł swojemu Zgromadzeniu i Klanowi. Między innymi przewodził Bojówce Kartiańskiej czy zorganizował obchody Święta Niepodległości i Dnia Zwycięstwa. Uczestniczył w pertraktacjach z Demonem, którego istnienie zanegował. W październiku 2015 na skutek starcia z otchłannym bytem stracił serce, zyskując przydomek "Bez Serca". Odzyskał serce na skutek spotkania z Aniołem, przyrzekając na każdym kroku zwalczać Otchłań.

**Kariera Szeryfa:**

W wyniku Puczu Gildii Mieczy, którego nie poprał, został Szeryfem Miasta Rzeszowa. Odkrył sprawców zdemolowania Cmentarza na Wilkowyi, Pokonał w pojedynku Otchłannego Strażnika w Podziemiach Miasta Rzeszowa, tym samym ratując lochy przed zawaleniem i uwalniając Spokrewnionych i Przebudzonych z wyrwy czasu i przestrzeni. Podczas polowania na larwę przysposobił sobie dużego Owczarka Kaukaskiego, którego zghulił i nazwał **Childeryk Engels**.

**Kadencja Prezydenta:**

W maju 2017 **Księżna Alina Wędrowycz** abdykowała na jego rzecz, czyniąc go tym samym księciem. Aby razem z miastem dobitnie wejść w nowy rozdział historii zmienił nomenklaturę, nazywając samego siebie Prezydentem.
Veteran - Weteran

## [ 1 - 5 ]   Veteran - Weteran   ( Mirrors -- Page 20 )

**Efekt:** Ten Merit jest dostępny tylko podczas kreacji postaci. Weteran to postać, która ma przynajmniej pięć lat doświadczenia w konkretnej dziedzinie. Taka postać nie doświadczyła jeszcze wystarczająco dziwactw Świata Mroku, żeby naprawę odkryć, że nie wszystko jest takie jak się wydaje, za to ma więcej doświadczenia w prawdziwym świecie, niż typowa rozpoczynająca postać. Za każdą kropkę w tym Mericie, postać otrzymuje jedną Specjalizację w Umiejętności, która nawiązuje do jej dziedziny. Kumulowanie Specjalizacji jest zalecane przy tym Mericie.

**Wada:** Czas spędzony w pracy przynosi pewne wady, im dłużej czasu spędzasz przy tej samej pracy, tym więcej problemów może się pojawić. Kupowanie tego Meritu na trzy kropki lub więcej, sprawia, że postać zaczyna ze Skazą. Pracownik budowy może mieć problemy ze słuchem przez pracę wśród głośnych maszyn dzień po dniu, policjant prawdopodobnie zrobił sobie jakichś wrogów w trakcie swoich obowiązków, czy księgowy, który lubi sobie wypić, żeby odstresować się od liczb, które kołatają się w jego głowie. Wybierz Skazę, która będzie pasować do postaci i wykorzystaj ją jako przyszły możliwy wątek fabularny.
Resources - Zasoby

**Efekt:** Zasoby określają zamożność Twojej postaci. Zakłada się, że każda postać ma jakieś źródło dochodów, które pozwala jej zaspokoić podstawowe potrzeby (jedzenie, mieszkanie, środek transportu). Zasoby opisują *dodatkowe* pieniądze. Jedna kropka oznacza około 500 dolarów gotówki na miesiąc i 1 000 w majątku. Dwie kropki to 1 000 w gotówce i 5 000 majątku. Trzy to 2 000 dolarów w gotówce i do 10 000 w aktywach. Cztery kropki to 10 000 gotówki i 500 000 dolarów majątku. Wreszcie pięć kropek odpowiada około 50 000 dolarom miesięcznie i 5 000 000 dolarom majątku.

Zasoby mogą być użyte do kupienia ekwipunku, broni lub innych przedmiotów. Koszt zakupu opisany jest w kropkach, i jeśli Twoja postać posiada co najmniej tyle samo kropek w Zasobach, ile wynosi koszt zakupu, może go nabyć. Oczywiście Narrator ustala, ile przedmiotów miesięcznie można nabyć.

Zasoby nie wyczerpują się, i korzystanie z nich nie zmniejsza liczby kropek. Może się tak stać tylko z przyczyn fabularnych. Być może Twoja postać straciła pracę lub jej firma została przejęta.
Zwoje Ciała

[Coil of
Flesh]

Ciało wampira nie jest w stanie wykonywać niektórych z
najbardziej podstawowych funkcji , jakie pełniło za życia– oddychania,
rumienienia się, pocenia – bez okupienia tego Punktami Krwi. Zwoje Ciała
przywracają pewną kontrolę Spokrewnionemu nad jego ciałem, tak by mógł
swobodnie upodobnić się do śmiertelnika i przypomnieć sobie jak to kiedyś było.
Przebywając wśród żywych,
Spokrewniony ma możliwość lepszego analizowania zmian i procesów z nimi
związanych, może mieć dostęp do obiektów badawczych, które byłyby poza jego
zasięgiem w innym wypadku.

[Larp: Dodatkowo Rumieniec Życia [Blush of Life] na
początku LARP’a nie wymaga straty Punktu Krwi].

Ciało Spokrewnionego jest w stanie leczyć  obrażenia obuchowe [bashing damage] na
dokładnie takiej zasadzie jak śmiertelni: Jeden punkt obrażeń obuchowych na
każde 15 minut. Jednak nie może dojść do tego typu leczenia, jeżeli postać ma
jakąkolwiek ‘agrafkę’.

(Ordo Dracul –
strona 175)
Strażnicy Zasłony

W świecie Przebudzonych potęga zapisana jest w tajemnicach. Strażnicy wiedzą jak strzec tej potęgi przed niepowołanymi Śpiącymi i magami. Są uosobieniem spisku, intryg, kłamstw i podstępu w imię obrony dziedzictwa Przebudzonych. Zwolennicy Spiskowych teorii mówią o tym, że Strażnicy ponoć posiadają tak straszliwą wiedzę, że gdyby chcieli ją ujawnić, cały dotychczasowy status quo runąłby w gruzach. Może to być zarówno prawdą jak i jednym z wielu kłamstw w labiryncie stworzonym przez Strażników Całunu.
Iron Stamina - Żelazna Wytrzymałość

**Wymagania**: Wytrzymałość (\*\*\*) lub Determinacja (\*\*\*)

**Efekt**: Każda kropka pozwala zignorować jeden punkt
kary za zmęczenie lub rany.

Twoja postać potrafi dotrzeć do granic możliwości swojego
ciała, prąc dalej mimo zmęczenia lub ran. Być może nauczył się tego na
studiach, być może był sportowcem.

**Wada**: Kiedy Twoja postać wreszcie odpoczywa, śpi jak zabita.
Po dłuższym wysiłku śpisz jak zabity przez 12 godzin.
Misterium

Tam gdzie są tajemnice, są też ci, którzy ich szukają. Misterium zrzesza Przebudzonych, którzy poświęcili się zgłębianiu tajemnej wiedzy i odkrywaniu coraz to kolejnych elementów wielkiej układanki. Słyną oni z odnajdywania odpowiedzi na pytania i stawiania kolejnych pytań. Są wzorem skryby, uczonego, alchemika, poszukiwacza skarbów, podróżnika. Ich celem jest odkrycie fundamentalnych tajemnic i zgromadzenie wiedzy wystarczającej do przywrócenia rzeczywistości statusu przed Upadkiem.
Entering Strike - Rozpoczynający Atak

## [ 2 ]   Entering Strike - Rozpoczynający Atak  ( Armory Reloaded -- Page 72 )

**Wymagania**: Dexterity 2, Brawl 3

**Efekt**: Twoja postać wie jak uderzyć przeciwnika, żeby zachwiać jego balans, sprawiając rozłożenie go prostym. Jeśli zadasz obrażenia atakiem bazującym na Bójce (Brawl), zyskujesz bonus do rzutu, równy obrażeniom, które zadałeś, do kolejnej próby grapplingu. To musi być twój kolejny atak.

**Wada:** Twoja Obrona nie stosuje się w trakcie tury, kiedy wykonujesz Rozpoczynający Atak.
Athletics Dodge - Atletyczny Unik

## [ 1 ]   Athletics Dodge - Atletyczny Unik  ( Dogs Of War -- Page 38 )

**Wymagania**: Dexterity 2 and Athletics 1

**Efekt**: Za każdym razem, gdy Twoja postać wykonuje Unik, może, zamiast podwajać wartość Obrony, dodać wartość Athletics do Obrony. Używa tego, czego się nauczyła, zamiast polegać na wrodzonych zdolnościach. O ile nowicjuszowi nie da to wiele, o tyle zawodowcowi może pozwolić regularnie wygrywać bójki. Atletyczny Unik działa przeciw atakom opartym na Bójce i Walce Bronią, przeciw broniom rzucanym oraz przeciw broni palnej używanej w walce wręcz. Twoja postać może przemieścić się o swoją Szybkość i wykonać Atletyczny Unik w jednej turze. Postać może posiadać zarówno ten Merit, Uniki w Bójce, jak i Uniki z bronią, ale korzystać tylko z jednego naraz na turę.
Relic Analyst - Analityk Reliktów

## [ 1 ]   Relic Analyst - Analityk Reliktów  ( Reliquary -- Page 86 )

**Efekt:** Postać instynktownie rozumie jak działają relikty, jakie są ich możliwości, oraz jak można je wykorzystać. Zrozumienie nie jest kompletne, ani nie umożliwia przewidywania klątw albo innych pułapek. Ten merit daje +1 do wszelkich prób odkrycia warunku ‘wyzwolenia’, albo aktywacji, wykrycia klątwy czy innych rzutów, które obejmują praktyczne (nie historyczne) wykorzystanie mistycznego obiektu.
Steady Driver - Pewny Kierowca

## [ 1 ]   Steady Driver - Pewny Kierowca  ( Midnight Roads -- Page 59 )

**Wymagania:** Drive 2

**Efekt:** Czasami efektowne kierowanie wymaga osiągnięcia spokoju i kierowania głową, a nie rękami. Postać, która posiada ten merit, robi dokładnie to: Podczas kierowania, postać zawsze wykonuje rzut Resolve + Drive, zamiast wykorzystywać Dexterity, jeśli nie jest to sytuacja z dużym natężeniem ruchu.
Ego Boost - Zwiększanie Ego

## [ 2 ]   Ego Boost - Zwiększanie Ego  ( Innocents -- Page 101 )

**Efekt:** Dzieci dobrze rozwijają się dzięki zasłużonym pochwałom - nie wymuszonym, takim które mówią, że każde dziecko jest wyjątkowym płatkiem śniegu, lecz pochwałom, które pokazują, że ktoś naprawdę dostrzegł, że robią coś dobrze. Kiedy twoja postać otrzymuje szczery komplement jego talentu dotyczący Umiejętności, w której ma przynajmniej dwie kropki, otrzymuje jednorazowy modyfikator +1 do jej następnego rzutu na tą Umiejętność w tej samej scenie. Ten Merit może być użyty tylko raz na Umiejętność, na scenę.
Danger Sense - Zmysł Niebezpieczeństwa

## [ 2 ]   Danger Sense - Zmysł Niebezpieczeństwa ( World Of Darkness -- Page 108 )

**Efekt:** Zyskujesz modyfikator +2 na odruchowych rzutach Wits + Composure, kiedy twoja postać wykrywa nadciągającą zasadzkę. Tego typu rzut jest zazwyczaj dokonany przed pierwszą turą walki. Twoja postać ma dobrze rozwinięty instynkt przetrwania, który ostrzega ją o nadciągającym niebezpieczeństwie. Być może jest ekspertem w czytaniu subtelnych wskazówek wynikających z otoczenia, albo posiada niezwykły ‘szósty zmysł’, kiedy przychodzi do unikania kłopotów.
Wheelman - Kierowca

## [ 2 ]   Wheelman - Kierowca   ( Midnight Roads -- Page 59 )

**Wymaganie:** Dexterity 2, Drive 2

**Efekt:** Niektórzy ludzie urodzili się, żeby siedzieć za kierownicą samochodu (ciężarówki, wana, itp.). Ponadto są tacy, którym kierowanie motorem przychodzi tak samo naturalnie, jak poruszanie swoimi kończynami. Takie osoby często prowadzą koczowniczy tryb życia, z zapałem wrodzonego wędrowcy. Postacie z tym Meritem, otrzymują przerzuty na 9, we wszystkich rzutach dotyczących umiejętności Drive.
Paradoks

Magia - Sztuka jaką tworzymy to jest czerpanie mocy z Wyższych Dziedzin i formowanie jej tutaj. Jak pamiętasz z historii między naszymi dziedzinami powstała Otchłań - antyrzeczywistosc. I tak gdy " tkamy" swoją magię a bywa ona czasem nadwyrezeniem dla struktury rzeczywistości, która to broni się przed przesiąkaniem z tych wyrw otchłani i mocy istot tam zamieszkujących poprzez " łataniem" tych dziur i karaniem za niszczenie struktury rzeczywistości tych którzy którzy ją na ruszyli. Takie kary są różne od delikatnych zmian celu czy efektu zaklęcia po wyładowania chorób psychicznych, czasowe zmiany w otaczającej nas rzeczywistości czy pojawienie się samych osobowości paradoksu. Im większe połączenie maga z dziedzinami magii tym większa szansa na naruszenie rzeczywistości przy wulgarnych zakleciach . Oczywiście są sposoby by zminimalizować ryzyko wystąpienia wyładowania poprzez np tkanie zaklęć określonymi schematami - **roty** lub **przekierowując Mane** do wzmocnienia rzeczywistości.

Dodatkowo jest jeszcze "nie wiara" wśród śpiących. Utrzymywani są w "Kłamstwie" przez które siła zaklęcia jest niwelowana im więcej i bardziej widzą je i im bardziej nagina ono otaczającą nas rzeczywistość.
Fresh Start - Świeży Start

## [ 1 OR 3 ]   Fresh Start - Świeży Start  ( World Of Darkness -- Page 112; Innocents -- Page 104 )

**Wymagania**: Fast Reflexes 1 or 2

**Efekt:** Twoja postać jest nieprzewidywalna w stresowych sytuacjach -- co nie zawsze jest złą rzeczą! Z jedną kropką w tym Mericie, twoja postać może użyć akcji, żeby zmienić swoją pozycję w Inicjatywie do końca walki. Może wybrać, żeby wykonać akcję w pierwszej turze, albo zaraz po sojuszniczej postaci -- albo w każdej chwili, kiedy będzie uważał, że ma przewagę. Na przykład, wynik Inicjatywy twojej postaci to 8; przeciwnik ma 13. Twoja postać może wybrać, żeby nie oberwać w pierwszej turze, zamiast tego zmienia pozycję dla przewagi w drugiej i kolejnych turach, zmieniając swoje miejsce w kolejności Inicjatywy z 8 na 14. Z trzema kropkami w tym Mericie, twoja postać wykonuje zadziwiający manewr ( wywraca głośną tacę z srebrem stołowym, albo wykonuje ruch taneczny, który widziała w teledysku), który sprawia, że wszystko wokół zamiera na krótki moment. Kolejność Inicjatywy jest wykonywana od początku, wszyscy zaangażowani, ponownie wykonują rzut, nie ważne jak usatysfakcjonowani byli ich poprzednimi wynikami.

**Wada:** Zmienianie kolejności Inicjatywy jest całą akcją postaci na turę; może tylko poruszyć się o swoją Szybkości w każdej turze, kiedy używa tego Meritu. Dla trzy kropkowej wersji, pamiętaj, że wszyscy zaangażowani w sytuację muszą przerzucić wynik ich Inicjatywy, nawet jeśli byli szczęśliwcami na początku kolejności.
Armored Fighting - Walka W Zbroi

## [ 2 OR 4 ]   Armored Fighting - Walka W Zbroi  ( Armory Reloaded -- Page 84 )

**Wymagania:** Strength 3, Stamina 3

**Efekt:** Grupy rekonstrukcyjne, które eksponują historyczne techniki, uczą się walczyć w pełnej zbroi. Wiedzą jak się poruszać i oszczędzać energię w ciężkiej kolczudze, albo nawet pełnej płycie. Twoja postać wie jak walczyć w ciężkiej zbroi. Każde dwie kropki w tym Mericie redukują karę za ciężką zbroję o 1 odnośnie Brawl (Bójka), Melee Defense (Obrona Wręcz), Speed (Szybkość).
Spokrewnieni Rzeszowscy

#### Invictus

Waszmość Pan Amadeusz Gryficki, Prawowicie Szlachetny Margrabia Rzeszowa, Książę Domeny Rzeszowskiej, Rajca, Król Pik (Mekhet)

Sir Jónás Pataky (Jonasz Pataki), Wicehrabia, Rycerz, Mistrz Rycerski Najszlachetniejszego Zakonu Ciernistego Wieńca, Szampierz, Jeździec Pik, Czerwony Arlekin, Arlekin Karo, Krwawy Walet (Daeva)

Waszmość Pani Izabela Harlequin, Wicehrabina, Doradca, Klucznik, Piąta z Pik (Nosferatu)

Waszmość Pan Emil Szafrański, Wicehrabia, Podkomorzy (Mekhet)

Waszmość Pani Sonia Podkulska, Wicehrabina (Gangrel)

#### Ruch Kartiański

Prefekt Dr Cogito, Alina "Newa" Miednaja z rodziny Zehtner, Priscus klanu Ventrue (Ventrue)

Madame Apolinaria Rogińska z rodziny Carmichael, Mistrzyni Elizjum (Ventrue)

Wespazjan Waryński , Prezydent Domeny Rzeszowskiej, Szeryf Miasta Rzeszów, Priskus Klanu Ventrue, Bez Serca, Mistrz Umysłu, Mistrz Artefaktu (Ventrue)

Marco Abramovič, Priscus klanu Gangrel (Gangrel)

Rot (Nosferatu)

Prefekt Светлана (Света) [Swietłana (Swjeta) z rodziny Zehtner, Dyplomata Spokrewnionych (Ventrue)

Bernard "Benny" Black (Ghul)

#### Lancea et Sanctum

Czesław Gajewski z rodziny Zehtner, zwany Budowniczym (Ventrue)

Łucja Szafrańska, Priscus klanu Mekhet (Mekhet)

#### Ordo Dracul

Maksymilian Lisocki, Templariusz Miasta Rzeszowa, Priscus klanu Daeva (Daeva)

Hrabina Ewa Skarga, Doradczyni Księcia (Harpia), Ambasador Spokrewnionych, Dama Pik (Daeva)

Robert Ciżemka (Mekhet)

Alina Wędrowycz (Mekhet)

Sasza Petrowicz (Nosferatu)

Sebastian Nevalainen (Ghul)

#### Krąg Wiedźm

Zuzanna Endelman, Priscus klanu Nosferatu (Nosferatu)

#### Niezrzeszeni

Yuri Spiczkow (Gangrel)

Jacek (Nosferatu)

#### Ancilla

Sajra Kaza (Daeva)

Oksana Łatanyszyn (Mekhet)
Striking Looks - Uderzający Wygląd

**Efekt**: Jesteś wyjątkowo atrakcyjny. Kiedy wchodzisz do pomieszczenia, rozmowy cichną, a głowy obracają się za Tobą. Za dwie kropki otrzymujesz bonus +1 do wszystkich rzutów na Prezencję i Manipulację, jeśli Twój wygląd w jakiś sposób pomaga Ci w przekonywaniu, oszukiwaniu lub rozpraszaniu innych. Za cztery kropki bonus rośnie do +2.

**Kara:** Im atrakcyjniejsza jest Twoja postać, tym więcej uwagi na siebie zwraca, a Świadkowie dużo łatwiej zapamiętają Twoją twarz.
Equipped Grappling - Chwyty Ze Sprzętem

## [ 2 ]   Equipped Grappling - Chwyty Ze Sprzętem  ( Armory Reloaded -- Page 89 )

**Wymagania:** Dexterity 3, Brawl 2, Weaponry 2

**Efekt:** Twoja postać wie jak użyć tępej broni, żeby wzmocnić jej chwyty i dźwignie. Napiera bronią na stawy i grupy mięśni, lub wymusza uległość kilkoma szybkimi uderzeniami. Jeśli posiada tępą broń w dłoni, dodaj Wielkość broni do jej puli Strength + Brawl, kiedy próbuje wykonać te manewry.

**Wada:** Ta korzyść nie dotyczy początkowych prób, żeby wykonać chwyt. Działa tylko z bronią, których maksymalna Wielkość wynosi 3.
Ewa Skarga

* Zgromadzenie: Ordo Dracul
* Pseudonim: Smoczyca

* Gatunek: ?
* Stwórca: Katarzyna
* Potomkowie: -
* Ghule: Piotr Kawa ‘Gawryś’ (wilkołak)
* Tytuły: Hrabina, Dama Pik

### **Biografia**

Urodzona 2 maja 1988 r., córka Mariana i Zuzanny S. Za życia służyła w Wojsku Polskim - liczne misje zagraniczne m.in. w Afryce, Iraku, EUFORze i Afganistanie.
Wybitny snajper z doświadczeniem medycznym. Podobno pracowała także dla
Antyterrorystów i Kontrwywiadu.

09.2014
– Po raz pierwszy pojawiła się w społeczności Spokrewnionych jako ghul
ówczesnego Księcia, Viktora Borowskiego. Pełniła funkcję ochroniarza dla
Ryszarda Skargi.

01.2015
– W trakcie ataku Belialitów na budynek Capital Tower (dawne Elizjum) Ewa
została śmiertelnie ranna i przemieniona przez Katarzynę.

Po
szybkim uwolnieniu Ewa pozostała pod opieką Viktora Borowskiego i Aleksandra
Lubomirskiego. Została dołączona do zgromadzenia Invictus, Rodu Pik – otrzymała
tytuł Hrabiny, Damy Pik – i zmieniła nazwisko na Lubomirska.

03.2015
– Zmienia zgromadzenie na Ordo Dracul i po miesiącu zostaje głową zgromadzenia
i jej przedstawicielem w Radzie Primogenu.

08.2015
– Wprowadza podział społeczności Spokrewnionych na Gildie: Miecza,
Okultystyczną i Dyplomatów.

09.2015
– Ewa bierze ślub z śmiertelnikiem Ryszardem Skargą, którego udziela ówczesny Seneszal
Amadeusz Gryficki.

01.2016
– Dochodzi do nieudanej próby asasynacji Ewy przez Wieszczy Tronu. Ordo
Dracul ogłasza stan Wojny, władzę przejmuje Zaprzysiężenie Topara
na czele z Maksymilianem Lisockim - Ewa przestaje być członkiem Rady Primoenu.
Tego samego miesiąca zostaje ogłoszona uchem Księcia Amadeusza Gryfickiego na
Dworze Rzeszowskim oraz przyjmuje funkcję Ambasadora Spokrewnionych.

05.2016 – Po żmudnych miesiącac pracy dyplomatycznej dochodzi
po podpisania porozumienia pomiędzy Spokrewnionymi a przedstawicielami
Konsylium Rzeszowa.

12.2016 - Ewa Skarga ginie z rąk otchłannego maga - Cienia.

### **Pełnione funkcje**

* Przedstawiciel Ordo Dracul w Radzie (04.2015 – 01.2016)

* Szept Księcia (01.2016 – zgon) [Harpia]
* Ambasador Spokrewnionych (02.2016 – zgon)

### **Plotki**

Plotki na temat Ewy (co najmniej jedna jest prawdziwa):

1. Mówi się, że Ewa wygląda bosko w czarnych koronkach.
2. Mówi się, że Ewa zaczęła służbę w Wojsku Polskim gdy była jeszcze niepełnoletnia.
3. Mówi się, że Ewa uwielbia kobiety tak samo jak mężczyzn.
Fighting Style: Kung Fu - Styl Walki: Kung Fu

**Wymagania**: Siła (\*\*), Zręczność (\*\*), Wytrzymałość
(\*\*) i Bójka (\*\*)

**Efekt**: Twoja postać poznała tajniki Kung Fu, jej ciało i
umysł są skupione i gotowe do obrony. Mogłeś uczyć się od małego, podążyć tą
ścieżką za członkiem rodziny lub poznać Kung Fu aby bronić się przed niebezpieczeństwem.
Kropki wykupione w tym Atucie pozwalają na wykonywanie konkretnych manewrów.
Aby wykupić następny manewr, musisz znać wszystkie poprzednie.

**Skupiony** **atak** (\*) - Twoja postać potrafi
wyprowadzić celne ataki we wrażliwe punkty na ciele przeciwnika. Kary za
celowanie w określony punkt zmniejszają się o 1. Nawet jeśli nie celujesz w
konkretny punkt, wszystkie kary związane z atakowaniem opancerzonych celów
zmniejszają się o 1.

**Żelazna** **skóra** (\*\*) - Twoja postać, dzięki
długotrwałemu treningowi, potrafi wytrzymać wiele ciosów. Otrzymuje 1 punkt
pancerza przeciw atakom obuchowym.

**Defensywny** **cios** (\*\*\*) - Twoja postać świetnie
opanowała sztukę walki w defensywie. Używając tego manewru otrzymuje +2 Obrony
w zamian za karę -2 do ataku. W tej turze nie możesz poruszyć się o więcej niż
wartość Twojej Szybkości.

**Wir** **uderzeń** (\*\*\*\*) - Twoja postać potrafi
wyprowadzić błyskawiczny grad ciosów. Za każdy punkt Zręczności powyżej 2 może
wykonać dodatkowy atak, każdy kolejny z kumulatywną karą -1. Oznacza to, że
postać ze Zręcznością 3 może wykonać dwa ataki (drugi z karą -1), ze
Zręcznością 4 trzy ataki (drugi z karą -1, trzeci z karą -2) itd. Wszystkie
ataki muszą być wyprowadzone w tego samego przeciwnika.

**Wada**: Twoja postać nie może używać swojej Obrony
przeciw żadnemu atakowi skierowanemu w nią do końca tury. Jeśli w tej turze już
użył Obrony, nie może użyć Wiru uderzeń.

**Śmiertelny** **cios** (\*\*\*\*\*) - Skupiając się na
uderzeniu, Twoja postać może zabić przeciwnika jednym celnym ciosem, zadającym
śmiertelne obrażenia.

**Wada**: Wydaj punkt Siły Woli za każdy atak.
Common Sense - Zdrowy Rozsądek

## [ 4 ]   Common Sense - Zdrowy Rozsądek  ( World Of Darkness -- Page 108 )

**Efekt:** Dostępne tylko przy tworzeniu postaci. Twoja postać jest nadzwyczajnie stabilna i pragmatyczna. Storyteller może wykonać rzut Wits + Composure raz na rozdział dla twojej postaci, kiedy jest na katastrofalnej ścieżce działania, albo kiedy znajdujesz się w sytuacji, kiedy jesteś całkowicie wypłukany z pomysłów. Jeśli rzut się powiedzie, Storyteller może wskazać Ci ryzyko określonego działania, albo zasugerować możliwe akcje, które twoja postać może podjąć, żeby przywrócić sytuacje na jej właściwy tor. Uwaga: Podczas kiedy możesz swobodnie pytać Storytellera o rzut na Zdrowy Rozsądek, kiedy jesteś pozbawiony pomysłów, on nie jest zobowiązany do wykonania go. To tylko wskazówka, nie powinność.

**Dramatyczne Niepowodzenie**: Twoja postać ‘przypomina’ sobie coś o sytuacji, co jest zupełnie nietrafne. “Chwila! Chwila! Raz widziałem coś takiego w filmie!” Storyteller może wykonać rzut  Intelligence + Wits w twoim imieniu, kiedy dramatyczne niepowodzenie jest możliwe.
Multi-Lingual - Wielojęzyczny

## [ 1 - 5 ]   Multi-Lingual - Wielojęzyczny   ( Innocents -- Page 101 ; Reliquary -- Page 85 )

**Efekt:** Twoja postać dorastała w kulturze, która uczy kilku różnych języków, albo ma cudowny dar do języków. W dodatku do ojczystego języku postaci, gracz może wybrać dwa języki za każdą kropkę Meritu. Postać mówi w tych językach na poziomie umożliwiającym konwersację. Zauważ, że postać nie może mówić w tych językach bez wysiłku. Komunikowanie się szybko albo przez telefon wymaga rzutu Intelligence + Wits, oraz mówienie o rzeczach bardziej skomplikowanych niż zwykłe uprzejmości czy zadawanie bezpośrednich pytań nakłada karę od -1 do -3. Czytanie w tym języku wymaga rzutu Intelligence + Academics/Study albo Wits (zależy od tego jak postać nauczyła się języka, odpowiednio, studiując lub przez immersję) oraz pisanie czegoś spoistego w danym języku, wymaga rzutu Wits + Academics/Study albo Intelligence (znowu, studiując lub przez immersję). Nawet jeśli rzuty będą udane, wypowiedzi postaci lub to co pisze, w oczywisty sposób będzie pochodzić od osoby nie będącej rodzimym użytkownikiem tego języka, chyba, że postać wyrzuci wyjątkowy sukces, wtedy język może przez chwilę brzmieć jak jej ojczysty. Gracz może wydać punkty doświadczenia, żeby postać była biegła w jednym z języków wynikających z tego Meritu, jak opisane jest w Mericie Język.
Holistic Awareness - Holistyczna Świadomość

## [ 3 ]   Holistic Awareness - Holistyczna Świadomość  ( World Of Darkness -- Page 109 )

**Efekt:** Twoja postać jest wprawiona w sztuce uleczania całego ciała, promowania zdrowia i odnowy poprzez utrzymywania całej fizjologii zbalansowanej i trwałej. Skutek jest taki, że jest w stanie leczyć choroby i pewne urazy (te nie wymagające operacji, oraz te, które odniosły obrażenia Bashing ( od Uderzeń) lub Lethal (Śmiertelne), ale nie Aggravated (Nadnaturalne)) za pomocą zbioru naturalnych środków, niż uciekania się do lekarza czy szpitala. Wykonaj rzut Intelligence + Medicine na dzień, kiedy twoja postać spędza godzinę zajmując się pacjentem. Jeśli rzut się powiedzie, czas dochodzenia do siebie pacjenta tego dnia jest zmniejszony o połowę. Najgorsze urazy muszą być leczone pierwsze. Więc jeśli otrzymał Śmiertelną raną i rzut jest sukcesem, ta rana goi się dzień zamiast dwóch. Jeśli pacjent ucierpiał tylko obrażenia od uderzeń, wszystkie rany leczą się w zwyczajne minuty (jakieś 8 minut, na każdą ranę).

**Dramatyczne niepowodzenie**: Twoja postać wystawia błędną diagnozę, albo źle zajmuje się problemem, sprawiając, że się pogorsza. Pacjent nie leczy się szybciej (czas pozostaje ten sam). Natomiast, otrzymuje on dodatkowy punkt obrażeń od Uderzeń (bashing). Twoja postać, nie może znowu próbować leczyć jego aktualnych urazów.

**Niepowodzenie**: Leczenie nie ma efektu, czasy leczenia pozostają te same do ran od Uderzeń lub pojedynczych ran Śmiertelnych. Jeśli Storyteller zezwoli, twoja postać może spróbować ponownie tego dnia. Jeśli wciąż nie będzie sukcesu, rany muszą leczone naturalnie zanim będzie można podjąć kolejną próbę. Zatem, jeśli rzut nie będzie udany, żeby uleczyć rany Śmiertelne, ta rana musi zagoić się naturalnie w ciągu dwóch dni zanim twoja postać będzie mogła próbować wyleczyć kolejną Śmiertelną ranę.

**Sukces**: Twoje leczenie jest satysfakcjonujące, czas gojenia się ran tego dnia jest zmiejszony o połowę.

**Wyjątkowy Sukces**: Pacjent reaguje wybitnie dobrze na leczenie. Możesz całkowicie pominąć jutrzejszy rzut. Jest on automatycznym sukcesem. W tym wypadku, dwie Śmiertelne rany mogą być wyleczone w przeciągu dwóch dni.

**Zalecany Ekwipunek**: Leki holistyczne  (+1), podręcznik leczącego dotyku (+1), jedzenie i napoje oczyszczające ciało (+1).

**Możliwe kary:** Brak lekarstw (-1 to -4), głośnie otoczenie (-1), nadchodzące zagrożenie (-3), improwizowany sprzęt (-1).
Ghoule

Pośród sług Spokrewnionych najczęściej spotyka się śmiertelne ghoule, którym ofiarowano mistyczną moc Vitae. U śmiertelnych krew wampira wywołuje nie tylko sztuczną miłość reprezentowaną przez Vinculum, ale również znaczny wzrosty siły fizycznej i wytrzymałości. Ghoul przestaje się starzeć tak długo jak pozostaje w nim chociaż odrobina krwi wampira, a starzy i obdarzeni silną wolą są nawet w stanie nauczyć się innych Dyscyplin niż tylko zwiększona siła i wytrzymałość.

Ghoule są szczególnie popularni w niektórych Domenach Spokrewnionych i są często podstawowymi sługami. Wampir może wybrać ghoula ze względu na konkretną umiejętność i pozycję w społeczności śmiertelnych albo po prosty ze względu na zwykłe przywiązanie. Spokrewnieni wykorzystują swoje ghoule jako posłańców, ochroniarzy, żołnierzy, przedstawicieli na dworze, pośrednikami służącymi do wpływania na śmiertelnych, lokajów, kierowców, służących czy dziennych strażników – praktycznie wszystko czego Spokrewniony nie jest w stanie sam zrobić, albo nie chce. Biorąc pod uwagę ilość krwi, jaką ghoule wymagają do utrzymania swoich umiejętność większość wampirów posiada tylko jednego lub dwóch takich służących i tylko w wyjątkowych przypadkach Spokrewniony może utrzymać więcej niż kilku. Niektóre ghoule wykształcają nienawiść do zadań, które musza wykonywać, ale niewielu ma wystarczającą siłę woli by się przeciwstawić.

Krążą plotki, że kilku ghoulom udało się zerwać więzi, czy to przez Śmierć Ostateczną ich pana, albo innymi drogami. Takie ghoule stają się banitami poszukującymi wampirów w celu wypicia ich krwi. Służą oni najczęściej przybranym mistrzom przez jakiś czas, a następnie wyruszają w poszukiwaniu lepszego miejsca, albo atakują wampiry w celu pozyskania Vitae. Takie ghoule są na tyle rzadkie, że większość Spokrewnionych nigdy się tym nie przejmuje, a wielu nawet wątpi w ich istnienie, ale jeśli ghoulom uda się zebrać w grupę, mogą być niebezpieczni dla samotnych neofitów albo nawet starszych, którzy nie są przygotowani na poradzenie sobie z nimi. Duża część ghouli dostaje się po działanie Vinculum innego wampira, ale nie wszystkie. Zostają oni albo prawdziwymi banitami, albo spotyka ich koniec w procesie poszukiwania źródła krwi pozwalającego utrzymać im ich stan.
Allies - Sojusznicy

**Efekt**: Sojusznicy to osoby, które są gotowe od czasu
do czasu pomóc Twojej postaci. Mogą być wspólnikami, znajomymi, lub mieć u
Ciebie jakiś dług. Każde wykupienie tego Atutu wiąże się z określonym typem
sojuszników – organizacji, społeczności lub kręgu. Przykładami mogą być
policja, ratusz, banki. Ten Atut można wykupić wiele razy, za każdym razem
przypisując go do innej grupy.

Kropki oznaczają, jak duży wpływ masz wśród danej grupy.
Jedna kropka oznacza, że może wymigać się od mandatu za złe parkowanie lub
rzucenie okiem na artykuł przed jego publikacją. Trzy kropki to większych
rozmiarów przysługi, w ratuszu może „zgubić się” pozwolenie na budowę. Pięć
kropek pozwala na manipulację akcjami na Wall Street lub załatwienie odpowiedzi
na bardzo ważny egzamin.

Przysługi, które dani sojusznicy są w stanie spełnić, zależą
od samych sojuszników. Diler nie pomoże zbyt wiele przy problemach
biurokratycznych, ale załatwienie określonego narkotyku leży w jego gestii.

Narrator może uznać, że sojusznik odmawia pomocy. W
niepewnych przypadkach konieczny może być rzut na Manipulację + Perswazję, z
bonusem równym liczbie kropek w Atucie Sojusznicy. Jeśli prośba dotyczy czegoś
w mocy Sojusznika, rzut nie jest obarczany żadną karą. Jeśli może sprowadzić to
na niego kłopoty, kara rośnie do -3, a jeśli jest to niebezpieczne i może go
zabić, nawet do -5.

Nie jest wymagana znajomość konkretnych osób, możesz po
prostu znać grupę reporterów. Musisz jednak uzasadnić, skąd ich znasz, i
dlaczego mieliby Ci pomagać.

**Wada**: Sojusznicy to postacie z własnymi życiami,
planami i problemami, i jeśli prosisz ich o pomoc, spodziewaj się, że kiedyś
będziesz musiał się zrewanżować.
Rzeszów by Night Wikia

## Welcome to the Rzeszów by Night Wikia

Materiały związane z Rzeszowskim LARPem w Świecie Mroku

## Opis Główny

Lista kategorii pojawi się tutaj:

* Mechanika
	+ Ogólna mechanika
	+ Merity
	+ Punkty Społecznościowe

* Wampir
	+ Dyscypliny
	+ Spokrewnieni Rzeszowscy
	+ Domeny
	+ Zgromadzenia
	+ Klany
	+ Człowieczeństwo
	+ Status
	+ Funkcje Miejskie
	+ Tradycje
	+ Mitologia Spokrewnionych
	+ Krwawe Łowy
	+ Ghoule
	+ Trzoda

* Mag
	+ Arkana
	+ Zakony
	+ Ścieżki
	+ Mądrość
	+ Paradoks
	+ Struktury Magiczne Miasta Rzeszowa

* Niewidzialne Światy
	+ Twilight
	+ Gauntlet
	+ Shadow
	+ Podziemie
	+ Światy Astralne
* Inne
	+ Inkwizycja

Witaj...
Fighting Style: Two Weaspons - Styl Walki: Dwie Bronie

**Wymagania**: Zręczność (\*\*\*) i Walka bronią (\*\*\*)

**Efekt**: Twoja postać jest wyszkolona w walce dwiema
broniami. Wciąż otrzymuje karę -2 do ataków wykonywanych słabszą ręką (chyba,
że wykupiła Atut Oburęczność).Kropki wykupione w tym Atucie pozwalają na
wykonywanie konkretnych manewrów. Aby wykupić następny manewr, musisz znać
wszystkie poprzednie.

**Wirujące ostrza** (\*) - Obrona Twojej postaci nie jest
zmniejszana przy walce z wieloma przeciwnikami tak długo, jak liczba
przeciwników nie przewyższa Twojej wartości Walki bronią. Jeśli atakujących
jest więcej, kary naliczane są normalnie, zaczynając od -1 przy pierwszym
przeciwniku przewyższającym wartość Twojej Walki bronią.

**Odbicie i pchnięcie** (\*\*) - Twoja postać potrafi zbijać
ataki przeciwników i atakować w tym samym momencie. Używając tego manewru
otrzymuje +2 Obrony w zamian za karę -2 do ataku. W tej turze nie możesz
poruszyć się o więcej niż wartość Twojej Szybkości.

**Dwa miecze** (\*\*\*) - Twoja postać może zaatakować ten
sam cel dwa razy w jednej akcji. Drugi atak obarczony jest karą -1.

**Wada**: Twoja postać nie może używać swojej Obrony
przeciw żadnemu atakowi skierowanemu w nią do końca tury. Jeśli w tej turze już
użył Obrony, nie może użyć Dwóch mieczy.

**Płynny atak** (\*\*\*\*\*) - Twoja postać może wykonać atak w
dwa cele w tej samej turze. Cele muszą znajdować się od siebie w odległości nie
większej niż Twoja Szybkość. Drugi atak otrzymuje karę -1.

**Wada**: Twoja postać nie może używać swojej Obrony
przeciw żadnemu atakowi skierowanemu w nią do końca tury. Jeśli w tej turze już
użył Obrony, nie może użyć Płynnego ataku.
Inkwizytor Florian

Inkwizytor Florian, doktor Ryszard Skarga, doktor Piotr Szczepański. Inkwizytor zakonu świętego Longinusa, były Spowiednik Ordo Dracul.

## Biografia

### Przed kontaktem ze Spokrewnionymi

Urodzony 14 marca 1980 roku w Rzeszowie, syn Jerzego i Beaty. Po skończeniu liceum zaczął studia medyczne we Wrocławiu, tam też się ożenił i doczekał się dwóch synów. Po studiach zdecydował się wyjechać z Czerwonym Krzyżem do Afganistanu, gdzie spędził dwa lata. Gdy wrócił, przeniósł się z rodziną z powrotem do Rzeszowa, podjął pracę w ABW. Niedługo później rozstał się z żoną.

### Po kontakcie ze Spokrewnionymi

Po raz pierwszy na spotkaniu Spokrewnionych pojawił się w styczniu 2013 roku. Od tego czasu, aż do marca 2016 roku współpracował z Dworem, wspierając kolejnych Książąt swoimi badaniami i kontaktami wśród śmiertelnych. W sierpniu 2015 roku został Spowiednikiem Ordo Dracul, a we wrześniu zawarł związek małzeński z Ewą Lubomirską. W kwietniu 2016 roku opuścił Rzeszów. W maju został przeprowadzony zamach na jego życie, wrócił do Polski w lipcu.

## Plotki

* Rana, którą odniósł w Afganistanie, została zadana przez wampira.
* Pocisk, który przeszedł przez jego głowę nieco uszkodził mu mózg i zmienił jego osobowość.
* Pierwszego wampira zabił jeszcze zanim przybył na spotkanie rzeszowskiego Dworu.
Meine liebe Rabenmutter

**Meine liebe Rabenmutter** ist die achte Folge von Scream Queens.

## Kurzinhalt

Dean Munsch gibt Grace den Namen von einem Mädchen, das in der Vergangenheit mit einem Baby verschwunden ist. Das bringt Pete und Grace aber nicht weiter. Gigi scheint jedoch in die Sache verstrickt zu sein. Chanel findet derweil heraus, wer die wahre Mutter von Grace ist. Als Denise ins Kappa-Haus einzieht, spielt sie sich als Chefin auf und macht sich bei den anderen damit nicht sonderlich beliebt. Der rote Teufel hat sich bereits ein nächstes Opfer ausgeguckt.
Mona Lisa

Herold Konsylium Miasta Rzeszowa

Nekromantka, Dealer Kabały Acid Candies

**Miejsce urodzenia:** Kraków

**Wyznanie**: Buddyzm

**Motto życiowe:** "Kto nie pamięta historii, skazany jest na jej powtórne przeżycie"

**Notka biograficzna:** Pochodzi z miasta Krakowa, podobnie jak cała jej rodzina.

Ojciec był lekarzem internistą, zaś matka wykładała na ASP i miała duszę artystyczną. Dziadkowi zaś mieli domek i niewielką działkę w miejscowości pod Krakowem, gdzie wraz ze starszym bratem jeździła na wakacje, a z nich najlepiej pamięta sad z czereśniami i huśtawkę, którą dla niej zrobił dziadek. Babcia zaś piekła najlepszą szarlotkę na świecie. Byli to dziadkowie od strony ojca, gdyż ci od strony matki nie żyli. Zginęli w wypadku samochodowym.
Z rodzicami mieszkała w centrum Krakowa, w jednej z kamienic, zaś dom nie wyglądał jak typowy dom klasy średniej. Połączenie lekarza z pasja podróżniczą oraz artystki, która swym roztrzepaniem i radością życia ocieplała dom, dawało efekt niezwykle oryginalny i nietypowy.

09.2005 - 10.2010 roku - uczęszczała na Akademię Sztuk Pięknych w Krakowie. Ukończyła studia jako Artysta Rysownik.

11.2010 - 04. 2016 roku - pracowała dla Ministerstwa Kultury i Sztuki w Pałacu Sztuki w Krakowie, jako Marszand, zajmując się odzyskiwaniem zrabowanych dzieł kultury Polskiej w czasie Potopu Szwedzkiego oraz okupacji wojnnych XX wieku.

04.2016 - teraz - pracuje dla Ministerstwa Kultury i Sztuki w Rzeszowie posiadając własną galerię w centrum miasta, która promuje młodych artystów.

**Miejsce obecnego zamieszkania:** Rzeszów

Magiem jest od grudnia 2015 roku.

### **Pełnione funkcje**

**Herold Konsylium Miasta Rzeszowa [03.2016 - teraz]:** Do jej obowiązków należy przekazywanie Magom ustaleń Konsylium oraz obwieszczeń samego Hierarchy. Jednocześnie jest odpowiedzialna za kontakty dyplomatyczne pomiędzy Magami oraz Spokrewnionymi i innymi organami oraz instytucjami.

### **Poglądy i opinie**

**1)**Aby demokracja, która z natury nie lubi elit nie zniszczyła kultury, w zasięgu ludzkiego wzroku musi istnieć wzór człowieka kulturalnego i musi panować opinia, że właśnie takim człowiekiem z jakiś przyczyn warto być. Magia zaś jest sztuką tworzenia i zmieniania rzeczywistości. Umiejętnością kreowania, która we wprawnych rękach może przyczynić się do stworzenia kultury.

**2)**Nawet kiedy umrzemy, prawdopodobnie nie otrzymamy odpowiedzi na pytanie, dlaczego i po co właściwie żyliśmy.

**3)**Wszyscy obłudnie gardzimy pieniędzmi, lecz każdy z nas wie, że jest to mierzawa, z której wyrasta wolność osobista, nauka, sztuka, a nawet idealna miłość.

**4)**Czasem dobrym traktatem można zdobyć więcej niż wojną. A kiedy lepiej podpisać traktat, jak nie wtedy, gdy za piórem i pergaminem stoją tysiące żołnierzy?

**5)**Sumienie jest ceną, jaką płaci się za moralność, a moralność to cena płacona za cywilizację.
Ms. Bitters

**Ms. Bitters** is the teacher of Zim and Dib's class at Skool. A tall, slender old woman of unknown origin or age, she is devoid of any positive emotion and full of demonic hatred for life. Ms. Bitters was voiced by the late Lucille Bliss. Her first name, if she even has one, is unknown.

She often horrifies her students with grotesque "recollections": she claimed to have once been a fairy princess until she was shocked with a bug zapper in "Halloween Spectacular of Spooky Doom", and in "Career Day" and the Original Pilot she claimed to have been an astronaut until her spaceship imploded. She also has a dark disposition, which she puts to good use in her "lessons". In "A Room with a Moose", one of said "lessons" was to memorize the copyright information of one of the textbooks, and she stated there would be a quiz on it. She was similarly horrific and inept at teaching in *Squee!*, as she taught the class that Christopher Columbus discovered America in 1429 instead of 1492, even screaming "DESTROY THE NONBELIEVER!" when Squee corrected her, turning his classmates into "textbook zombies".
Niewidzialne Światy

Świat jaki zna ludzkość jest Kłamstwem, fasadą opartą na progu wieczności i krainie, której mieszkańcy są nieświadomi strony duchowej ich własnego świata. Kłamstwo, w którym moce nadprzyrodzone nie istnieją i potwory nie są prawdziwe, jest stosunkowo bezpiecznym kłamstwem dzielonym przez miliardy ludzi. Kłamstwo jest chronione przez Niedowierzanie (ang. Disbelief). Ludzka nauka oferuje wyjaśnienia dla tego, co ludzie udają, że rozumieją i ta wiara oferuje nikły komfort w radzeniu sobie z tym co ich ogranicza.

Prawda jest o wiele bardziej przerażająca: istoty istnieją po drugiej stronie ciała, niektóre z nich nieprzyjazne dla ludzkości. Ograniczani przez Sen, zwykli ludzie nie są w s tanie doświadczyć tak subtelnego stanu egzystencji. W rzadkich przypadkach, marzący poeci lub szaleńcy, przez krótki moment mogą przejrzeć przez zasłoną oddzielającą rzeczywistość. Magowie oczywiście są wyjątkiem od tej zasady i byli w miejscach, gdzie niewielu ludzi było. Takie podróże są oczywiście ryzykowne, ponieważ duchy i inne istoty nadnaturalne podążają tymi samymi ścieżkami, często zasadzając się na nieuważnych.

Te miejsca i stany istnienia (oba naraz) nazywane są Niewidzialnymi Światami (ang. Realms Invisible). Występują w oraz poza bardziej przyziemnym i materialnym światem.

Twilight: stan, w którym przebywają upiory i duchy, które nawiedzają lub polują w świecie materialnym.

Gauntlet: bariera pomiędzy światem ciała i materii, a światem duchów.
Shadow: gdzie ephemera jest solidna, a materia jest fikcją spoza drugiej strony Gauntlet

Podziemie: które wzbudza wiele kontrowersji wśród magów, jest to miejsce gdzie martwi przebywają w swojej wiecznej egzystencji.

Magowie jako metaforę próbującą zrozumieć to jest niewiadome przedstawiają każdy ze światów jako nadający na innej częstotliwości. Ludzie, nadają na tej samej częstotliwości co świat materialny, ale jeśli mag chce zrozumieć odpowiednio Arkany, może przemierzać inne światy i wpływać na nie. Kiedy mag „nadaje” na tej częstotliwości ten świat jest „prawdziwy” dla niego. Jeśli nie mógłby na niego wpływać lub choćby go dostrzec równie dobrze mógłby on dla niego nie istnieć.
Gauntlet

Podróż poza Twilight w Shadow jest krokiem tylko dla najbardziej odważnych lub bezmyślnym zachowaniem. Mistyczna bariera odgradza świat materialny od tego drugiego, nazywana Gauntlet. Uczniowie Ducha są w stanie ją przekroczyć tworzą „Drogę Duchów”, a adepci Ducha mogą ją przekroczyć bez potrzeby bramy. Odbiór przekroczenia tej bariery rzadko jest taki sam. Dla niektórych jest to jak odsunięcie na bok aksamitnej kurtyny, która zasłania scenę teatru. Dla innych może to być jak przeskoczenie przez wodospad, albo w porywisty wiatr.

W niektórych miejscach bariera pomiędzy światami jest mocna albo słaba. Może być słaba na cmentarzu znanym jako nawiedzony albo na szczycie góry w wierzeniach uznawanej jako dom potężnego ducha. W niektórych przypadkach Gauntlet nie istnieje wcale. Nazywane są one Skrajami/Brzegami (ang. Verges) i rzadko utrzymują się długo. Mogą pojawiać się o konkretnej porze roku tylko na godzinę, znikając potem aż do następnego roku. Adepci Ducha mogą stworzyć Skraje przy pomocy magii. Siła bariery wpływa na próby jej przekroczenia, im jest silniejsza tym jest to trudniejsze.

Każda materialna rzeczy, która przekracza Gauntlet automatycznie zamieniana jest na ephemerę, duchowy odpowiednik materii. Powrót do fizycznego świata przywraca rzeczy do właściwego stanu – materii. Oczywiście, jeśli podróżnik nigdy nie był nigdy fizyczny (jak w przypadku duchów) to musi pozostać z stanie efemerycznym w Twilight. Jedynym sposobem ominięcie tego jest użycie mocy pozwalających przybyszowy na zmaterializowanie się po drugiej stronie bariery.