recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Smash Mansion

This page is all about '**Smash Mansion'**, an original concept in which all of the characters from the Super Smash Brothers franchise (including original and background characters) live in a huge mansion when they are chosen to be in the Smash tournaments. The Mansion is owned by Master Hand and Crazy Hand, and resides on a hill in the Animal Crossing Universe, as there is nothing in that universe that disturbed the giant house, with the small village of Smashville living on its doorstep. The Smashers live on the top ten floors, the Pokemon live on the lower ten floors, and the rest of the floors are for the Assist Trophy and Boss characters—though most of the Assist Trophies let them sleep in the Smasher's rooms. Each room is designed to fit the personal needs of each Smasher, though some share room. A few extra people live in the mansion too.

## Smashers

MarioLuigiPeachBowserDry BowserBowser Jr.RosalinaLumaBlue LumaRed LumaGreen LumaPolariBaby LumaCo-Star LumaNeon Co-Star LumaPurple LumaPink LumaTurquoise LumaPumpkin LumaDr. MarioPetey PiranhaCaptain ToadToadetteLarry KoopaRoy KoopaLemmy KoopaWendy O' KoopaIggy KoopaMorton Koopa Jr.Ludwig von KoopaMechakoopaGenoYoshiShy GuyYarn YoshiBaby Bros.Paper MarioPaper LuigiDimentioCount BleckWarioWaluigiAshleyDonkey KongDiddy KongDixie KongKing K. RoolLinkZeldaSheikToon LinkGanondorfSkull KidMidnaYoung LinkDeku LinkWii Fit TrainerMale Wii Fit TrainerBalance BoardSamusZero Suit Samus (Same Individual As Samus)RidleyMeta RidleyDark SamusKirbyMeta KnightKing DededeBandana DeeGalacta KnightYarn DuoYarn DuoWaddle DeeWaddle DooFoxFalcoWolfKrystalMega ManProto ManPikachuCharizardLucarioRed the Pokémon TrainerSquirtleIvysaurEmboarMewtwoSceptileGreninjaPichuJigglypuffSuicuneGenesectOlimarLouieAlphCharlieRed PikminBlue PikminYellow PikminPurple PikminWhite PikminRock PikminWinged PikminBulbminIkeMarthLucinaRobinFemale RobinRoyScott the VillagerRose the VillagerLarry the VillagerAlice the VillagerVincent the VillagerStella the VillagerPatrick the VillagerLeslie the VillagerTom NookK.K. SliderLucasNessNintenTravisSonicTailsShadowPitPalutenaDark PitViridiIce ClimbersLittle MacWireframe Little MacMii BrawlerMii SwordfighterMii GunnerMii AthleteParty MiiFighting Mii TeamCaptain FalconBlood FalconBlack ShadowPac-ManRyuR.O.B.North American R.O.B.Virtual Boy R.O.B.Mario Kart R.O.B.Wii R.O.BMr. Game & WatchShulkDuck HuntRaymanIsaacSnakeInklingMale InklingBombermanBalloon FighterMonitaDark MonitaBanjo-KazooieShovel KnightYooka-LayleeEddySlime
## Assist Trophies

Hammer Bro.Boomerang Bro.Lakitu and SpiniesChain ChompKamekSpear GuyPixlsRawk HawkKat & AnaRambi the RhinoTiki Tak TribeTingleGhirahimMetroidMother BrainLittle BirdieNightmareKnuckle JoeAndross
Łowca

## Opis

Łowcy to z reguły samotnicy, którzy najlepiej czują się w dziczy, mając za przyjaciela jedynie swą broń albo/i swego zwierzęcego towarzysza. Dla łowcy, nie ma większej satysfakcji niż dopaść, po wielu próbach polowania, swą ofiarę. Nie każdy łowca czerpie jednak przyjemność z niesienia śmierci. Zdecydowana większość, tak jak dzicz, która jest ich domem, pozostaje neutralna wobec problemów cywilizacji. Zabijają by przeżyć lub by inni mogli przeżyć, utrzymując balans przyrody. Są *naturalnymi* sojusznikami druidów. Łowcy rozumieją dzicz lepiej niż miasta i wioski, a zwierzęta wszelkiej maści zwykle są im bliższe niż przedstawiciele ich własnej rasy.

## Ekwipunek

WSZYSTKIE rodzaje broni dystansowej. Od karabinów przez łuki aż po kusze. Oczywiście wlicza się w to również broń miotana. Korzystają tylko z lekkich pancerzy.

## Umiejętności

* Umiejętność tropienia po śladach

* Wyostrzone zmysły. Wzrok, słuch i węch.

* Umiejętność tworzenia pułapek, zakładanie oraz ich rozbrajanie.

* Bonus do walki ze zwierzętami

## Wady

* Niskie umiejętności walki bezpośredniej.

* Niski poziom perswazji.
Tome 5

*****Amarillo*****

***Amarillo*** est le quatrième tome de la série *Blacksad*.

 *Qui es-tu pour me juger ? Qu'as-tu de plus qui te rende meilleur que moi ?
— La poésie et les couilles.*
**Chad et Abe**
*Weekly* doit quitter la Nouvelle-Orléans ; il y laisse John qui préfère rester sur place pour chercher du travail. Par chance, celui-ci croise justement un riche Texan qui lui propose de ramener sa voiture chez lui : un boulot simple et bien payé ! Le détective accepte, mais, dans une station-service, il se fait voler la voiture par Chad Lowell et Abe Greenberg – deux écrivains beatniks qui cherchent à rejoindre Amarillo, au Texas. Bientôt, une querelle entre les deux hommes, rivaux, vire au drame : Chad, poussé à bout, tire sur Abe qui meurt sur le coup. Obligé de fuir, Chad trouve refuge dans un cirque. John se lance à sa poursuite sur les routes américaines du Nouveau-Mexique, du Colorado, du Texas et de l'Illinois.
Hala Bohaterów

To tutaj możecie zobaczyć poległych, opuszczonych lub zapomnianych bohaterów. Inskrypcje na ich grobach pozwolą nam jednak ciągle o nich pamiętać.

Cmentarzysko (Wszyscy NPC)

Kącik Wiecznego Spokoju (Melgrom)

Nicość (Znigu)

Kamienie Dusz (Stagh)

Krypta (Szarki)

Komnaty Szaleńców (Dawixen)

Porzuceni (Zabu)

Sala Potępionych (Pozostali + Nieznani)
Kryształ z krypty

## Historia

Jest to pozostałość po dawnych czasach. Ukryty przez potężnego maga przed światem aby nie narządzić szkód i nie został użyty w nieodpowiednim celu. Magiczny artefakt, który skrywał się w starej i opuszczonej krypcie został odnaleziony przez grupę byłych strażników razem z zdrajcą imieniem Zoxab na czele. Postanowił on za jego pomocą zawładnąć nad podziemnym miastem. Niestety kryształ wybucha i rozpada się na kawałki, które zostają przykryte przez gruzy i ruiny miasta.

## Ciekawostki

* Kryształ stworzyło pięciu nieznanych magów.
* Podobno początkowo miał na celu zaprowadzić pokój.
Mroczny Łowca

## Co? Kto? Jak? Skąd?

### Kim są Mroczni Łowcy ?

W zależności od punktu widzenia... albo cieniami samych siebie albo też kolejnym krokiem na drodze do doskonałości w sztuce tropienia i zabijania swojej szeroko pojętej zwierzyny... Kolejnym, o ile nie finalnym. Cisi i niewidzialni, uprawiają sztuki cienia, zamiast wiązać się z naturą i korzystać z jej pomocy. Niczego nieświadomych wrogów są w stanie uśmiercić jedną strzałą, korzystając z technik, jakie w Quel'Thalas pielęgnowano przez całe milenia...
Najprościej mówiąc, Mroczni Łowcy to nieumarli, którzy za życia parali się profesją Elfiego Łowcy - mistrzowie tropienia i posługiwania się łukiem, zarówno na wielkie dystanse, jak i w walce wręcz. Zmiana w ich naturze przekłada się na nieco inne umiejętności, szkołę magii, jakiej używają, a także, w wielkim stopniu na ich postrzeganie oraz filozofię.

Można ich spotkać przeważnie w szeregach Opuszczonych, jako wiernych poddanych Królowej Sylvanas Windrunner. Swoją, często wielowiekową wiedzę i doświadczenie wykorzystują w parze z czarami nekromantów manipulując esencjami życia i śmierci, rzucając klątwy i przejmując kontrolę nad umysłami wrogów. Pełnią rolę łowczych oraz gwardzistów w armii Opuszczonych, przez jednych postrzegani jako niezbędna jej część, przez innych jako wykrzywione przez swój stan relikty dawnych czasów, które nie potrafią odnaleźć się w swojej obecnej formie. Skryci w cieniu, milczący, nieomal niewidzialni zabójcy są wręcz ślepo wierni swojej Królowej. Istnieją także Łowczynie, które błąkają się jak duchy po całym Azeroth.

### Jak zostać ?

Mroczni Łowcy, o ile nie byli za życia Elfimi Łowcami, rekrutują się najczęściej spośród nieumarłych Zwiadowców bądź Łotrzyków, ewentualnie lekkozbrojnych Wojowników.
Kandydat powinien potrafić tropić i wiedzieć, jak cicho się poruszać, skradać. Powinien być także obeznany z technikami radzenia sobie w dziczy, potrafić strzelać z łuku, chociażby na krótkie dystanse i cóż, być Opuszczonym, idealnie elfem za życia. Istotne jest oczywiście znalezienie właściwego nauczyciela, który zechce podzielić się z aspirującym Mrocznym Łowcą swoimi sekretami. Niekiedy Mroczne Łowczynie są także Banshee, co czyni z nich jeszcze bardziej przerażające przeciwniczki, nie jest to jednakże regułą.

### Dostępna broń i zbroja

Łowcy mogą z powodzeniem używać każdego rodzaju. Są także w stanie używać **strzał** jako broni białej. Nie ma to jak wepchnąć wrogowi pocisk w oko, gdy zbliży się na niebezpiecznie bliską odległość! W kwestii zbroi, Łowcy mogą używać lekkiej bądź średniej zbroi.

### Co to znaczy być Mrocznym Łowcą?

Za życia prowadziła ich w boju, teraz, gdy powrócili do egzystencji jako Opuszczeni, Królowa Sylvanas Windrunner jest dla Mrocznych Łowców wzorem i definicją samą w sobie, matką, siostrą, towarzyszką broni i oczywiście Królową. Ona pierwsza przeszła mękę wydarcia duszy z ciała, pierwsza zrozumiała, iż życie i natura już na zawsze pozostaną jej obce, mimo iż to życia i natury w Quel'Thalas broniła całe stulecia.
Willhelm - Strażnik Miejski

Płeć
 Klasa
 Wiek
 Tytuł
 Status
 Przynależność
 Ranga

## Wygląd

Willhelm ma ubiór typowego Eleńskiego strażnika z niedawno dodanym tabardem Sojuszu od kąd przybyły siły interwencyjne.

## Historia

Willhelm wychowywał się w Liatram długo za nim przybył tutaj Itzael i ogłosił się Królem Elenii. Pomagał lokalnej władzy trzymać całe miasteczko w porządku jak tylko mógł. Zawsze był gotowy ruszyć na ratunek mieszkańcom i całe życie był oddany sprawie. Założył tu rodzinę wraz z kobietą imieniem Cecylia. Mimo swojego wielkiego oddania nigdy nie awansował w szeregach armii.

## Cytaty

Szkoda, że nie ma tu Marcusa. On by już na pewno kogoś powiesił... ~ kiedy pewnego wieczoru miał niezwykle trudną sprawę do rozwiązania
Ven'Tar

Płeć
 Klasa
(*fabularna*)
 Klasa
(*mechaniczna*)
 Wiek
 Tytuł
 Status
 Przynależność
 Znana Rodzina

Ven'Tar, jedno na każdą głowę Lewa - Ven Prawa - Tar. Są oni Niebiesko skórymi Ogrami.

## Osobowość

Spokojni i dobrzy, pomocni lecz wrażliwi na rasizm w stosunku do Ogrów. Gdy ich obrazisz licz się z tym że czeka Cie niezłe pierdolnięcie, lub mocne poturbowanie.

## Historia

Urodzony w Zangarmarsh obecnie zamieszkujący wioskę trolli Raventusk wraz z jedno-głowym ogrem robiącym za "Karczmarza".
Stromgarde

Przeciwieństwem Lordaeron było Stromgarde. Jego przywódca, Thoras Trollbane prowadził swoje królestwo podług surowej filozofii miecza. Podczas gdy Lordaeron dostarczało kapłanów, ze Stromgarde przybywali wojownicy. Królestwo to graniczyło z Khaz Modan i wiadomo było, że będzie pierwszą linią oporu podczas lądowych ataków na ludzi. Do Sojuszu dostarczyło połowę swojej armii, lecz po Drugiej Wojnie wystąpiło z niego, gdyż nie zgadzało się z wieloma decyzjami politycznymi. Obecnie przebywającce na skraju upadku gorączkowo walczy o utrzymanie resztek ziemi.

## Rodzina Trollbane'ów

Od świetności do upadku, Stromgradem rządziła familia Trollbane'ów. Thoras Trollbane dbał o to, by do armii Przymierza dostarczano nowych, świetnie wyszkolonych wojowników. Jedynym żyjącym obecnie (rodzina Trollbane'ów została wymordowana podczas ataku na stolicę) krewnym Thorasa Trollbane'a jest Danath Trollbane. Jest on panem Ostoi i dowódcą wszystkich sił Przymierza na Półwyspie Piekielnego Ognia. Wysyła on poszukiwaczy przygód do walki w krainie i wewnątrz Cytadeli Piekielnego Ognia, by tam walczyli z Fel Orkami dowodzonymi przez Wodza Kargatha Bladefista. Rodzina Trollbane'ów podczas ataku na stolicę, próbowała się ewakuować tajemnym przejściem. Jedynie Danath uszedł z życiem.
Maldazzar

Płeć
 Klasa
(*fabularna*)
 Klasa
(*mechaniczna*)
 Wiek
 Tytuł
 Status
 Przynależność
 Znana Rodzina
 Ulubiony kolor
 Nastawienie wobec innych ras

## Wygląd

Rycerz śmierci o siwych włosach, sterczącej brodzie połączonej z bokobrodami. Oczy jego promienieją na niebiesko, są przepełnione lodową magią Króla lisza.

## Charakter

Ostatnio Agresywny lecz w głębi ducha dobry.

## Historia

Urodzony w Lordaeronie i tam wychowany. Mieszkał w miescie Stratholme, był adeptem Paladynów. Niestety gdy rozpoczeła sie plaga i Książe Arthas podioł sie "czystki" na miescie Stratholme Paladyni którzy zwali sie "władcami śmierci" dostali dziwnego amoku tuż po odejsiu Arthasa do Northrend. Wyrżneli reszte miasta a sami Zostali Rycerzami Smierci.

Maldazzar żeby sie wykazać zabił Auriusa i zabrał mu jego runiczne ostrze. Dostał miano Lorda oraz tytuł Czempiona wojsk króla Lisza. Jednakże gdy Darion Mograine i jego Rycerze Ebonowego Ostrza zbuntowali sie przeciw Arthasowi i wyzwolili sie spod jego woli, Maldazzar też tak uczynił. Jako wolny człowiek wyruszył do krainy zwanej "wyjącym fjordem" i zamieszkał w miasteczku. Tam poznał wielkiego wojownika imieniem Setras z którym nadal utrzymuje kontakty oraz wyszkoloną zabójczynie Aminas która później została jego żoną, a także maga o imieniu Xan.
Wszyscy później wyruszyli do miasteczka Darkshire w krainie Duskwood gdzie poznali pewnego Elfa imieniem Mercy oraz Paladyna o ksywce Japa.

## Plotki

* Jego ulubiony kolor to zielony.
* Ostatnimy czasu studiował księgi z biblioteki Nekromanty Sandro.
* Podobno wyruszył w daleką podróż. (I miejmy nadzieję, że nie wróci zbyt szybko..."RM")
Gilneas

Gilneas to nacja ludzi i królestwo znajdujące się na półwyspie na południe od Lasu Srebrzystych Sosen na kontynencie Lordaeron. Królestwo zostało założone po rozpadzie Arathoru i jest rządzone przez dynastię Greymane. Poza samym półwyspem w granicach królestwa leży wyspa Zul'Dare.

Gilneas to duży półwysep, który wcina się daleko na południe w morze od zachodniego Lordaeron. Las Srebrzystych Sosen leży na północnym wschodzie, a Kul Tiras na południu za morzem. Lord Genn Greymane nigdy nie wspierał Sojuszu Lordaeron podczas Drugiej Wojnie, dlatego po wygaszeniu konfliktu na granicy wzniósł Mur Szarej Grzywy, masywną barierę rozciągającą się na całej północnej granicy. Gigantyczny mur oddziela Gilneas od Lordaeron. Gilneas nie pozwala nikomu wejść ani wyjść i nikt nie wie, co się tam dzieje od czasów zakończenia Drugiej Wojny.

Dopiero później się okazało, że wśród narodów bezlitośnie rozprzestrzeniła się klątwa worgenów, przemieniając niemal wszystkich mieszkańców w okrutne bestie. Jednakże zapadli na tę chorobę ludzie w jakiś sposób zachowali wolną wolę i wywołali krwawą wojnę domową, która spustoszyła cały naród.

## Historia

Na początku Drugiej Wojny Gilneas było jednym z najpotężniejszych narodów ludzi i właśnie przez to władca królestwa, Genn Greymane, nie był silnym wsparciem dla Sojuszu, gdyż wierzył, że jego armie wystarczą, by rozprawić się z każdym zagrożeniem. Mimo tego Gilneas nie było neutralne wobec Hordy i wstąpiło do Sojuszu w późnej fazie Drugiej Wojny, jednak Lord Greymane wciąż podważał sens istnienia organizacji, od początku do końca. Faktycznie nigdy nie wsparł Sojuszu Lordaeron w Drugiej Wojnie. Krótko po pokonaniu Hordy Greymane zaprzestał udzielania "wsparcia" Sojuszowi, nie pozwalając na przekazywanie surowców królestwa na utrzymywanie orków w obozach internowania czy odbudowę innych królestw zniszczonych przez wojnę. Izolacjonizm Greymane'a mógł być inspirowany przez Davala Prestora, smoka Skrzydła Śmierci w przebraniu człowieka, którego Greymane wspierał jako pretendenta do tronu Alterac.

Krótko po Drugiej Wojnie, Greymane wzniósł Mur Szarej Grzywy - wspaniałą kamienną barierę, która obecnie oddziela Gilneas od Lordaeron. Próbując na zawsze oddzielić swoich ludzi od tego, co określał "problemami innych" zabarykadował Gilneas za murem. Nikt, nawet inni ludzie nie byli wpuszczani za bramę. Nawet podczas inwazji Plagi na Lordaeron, gdy uchodźcy ludzi błagali o wpuszczenie, Mur Szarej Grzywy pozostał zamknięty. Mimo to niektórzy uchodźcy wciąż błagają Gilneas o pomoc i koczują pod bramami. Ci ludzie nigdy nie widzieli Gilneańczyka i są łatwą pożywką dla worgenów, którzy czasami wychodzą na południe z Fortu Cienistego Kła.

Gilneas nie zostało dotknięte przez Plagę. Mimo że połączenie lądowe z Gilneas jest zamknięte, statki z tego izolowanego państwa były widziane na całym świecie, tak jak piracki statek kapitana Barona Longshore'a. Jainie Proudmoore udało się przekonać pewną liczbę Gilneańczyków do przyłączenia się do niej w podróży do Kalimdoru podczas Trzeciej Wojny. Ci ludzie utworzyli Brygadę Gilneas.

Lord Greymane, dzielny wojownik mający teraz ponad 70 lat, rządzi Gilneas od dziesięcioleci.
Zakon Odrzuconych

Zakon Odrzuconych to organizacja założona w celu zapewnienia schronienia i ostoi magom, czarowników oraz innym osobistościom obdarzonym talentem magicznym. Założony nie tak dawno temu przez grupę znaną jako Popielny Krąg by chronić przed prześladowaniami istoty parające się magią. Zakon zrzesza magów niezależnie od ich szkoły ale także wojowników i tropicieli chcących walczyć w obronie czarodziei. Miejsce, w którym znajduje się Twierdzą Burz, siedziba Zakonu, nie jest do końca znane. Tylko członkowie organizacji wiedzą jak się tam dostać.

## Rangi

**Mistrz Zakonu** - przywódca organizacji, członek Popielnego Kręgu, wybierany przez jego członków.

**Popielny Krąg** - wewnętrzna organizacja, która pierwotnie składała się z członków drużyny, która założyła zakon. Obecnie Popielnych jest 6 i każdy z nich służy mistrzowi jako honorowa straż jak i jako doradca. Podczas nieobecności mistrza zarządzają Zakonem.

**Mistrz Relikwii** - strażnik skarbca z relikwiami i artefaktami Zakonu.

**Mistrz Rekrutów** - wyznaczany z Popielnego Kręgu by szukać i szkolić osoby z odpowiednim talentem

**Kapłani Żelaza** - opiekunowie magicznej kuźni w Twierdzy Burz, wybierani ze wszystkich Odrzuconych. Znakomitci czarodzieje bądź wojownicy jak i kowale. Odpowiedzialni za wyposażenie braci zakonnych. Obecnie jest ich dwóch.

**Zbrojmistrz** - opiekun zbrojowni w Twierdzy.

**Strażnicy Burzy** - strażnicy twierdzy, wyszkoleni jako wojownicy-magowie, są niezwykle niebezpiecznym przeciwnikiem dla każdego kto odważyłby sprzeciwić się woli Zakonu. W ich skład wchodzą też tropiciele Odrzuconych.

**Odrzuceni** - krąg czarodziejów, którzy ścigani przez represje i prześladowania zaciągnęli się do Zakonu by nie walczyć na własną rękę. W skład tej grupy wchodzą magowie praktykujący każdą szkołę magii.

**Rekruci** - osoby wybrane do przystąpienia do Zakonu. Podczas morderczych treningów i testów odsiewa się tu także możliwych szpiegów.

## Znani Członkowie

Aylard Blady - mistrz zakonu

Martellus - zbrojmistrz zakonu

Harridan - kapłan żelaza

Dimacheron - popielny

Elaestra Firewing - popielna

Morgrim Stalowa-Skała - mistrz rekrutów

Istra - mistrzyni relikwii

Eredis Stormeye - odrzucona
Rycerz Śmierci

## Opis

Nawet najbardziej szanowani wojownicy mogą paść ofiarą pokus Króla Licza. Ci, którzy poświęcili jego celom swe życie znani są jako Rycerze Śmierci - elitarni członkowie Plagi dowodzący armiami nieumarłych. Nie zatracają co prawda swej osobowości, ani nie zapominają swych umiejętności, jednakże ich dusze należą do Króla Licza. Zostanie Rycerzem Śmierci, jak na ironię, nie zawsze oznacza śmierć. Dlatego też wielu z nich przypomina siebie za życia, choć z blada skórą i plugawym światłem bijącym z oczu. Jednakże, będąc potężnymi i wartościowymi agentami Króla, po śmierci nie są uwalniani ze służby. Wzniesieni jako nieumarli, kontynuują swe mroczne działania. Z tego powodu, niektórzy z nieumarłych Rycerzy Śmierci, bardziej przypominają zombie lub szkielety z gnijącą skórą i wystającymi kośćmi.
Po mimo swej złej natury, Rycerze Śmierci pozostają wierni zasadom honoru, lub przynajmniej pozorom porządku i dyscypliny - lecz tylko w najściślejszym znaczeniu. Na przykład w bitwie, Rycerz Śmierci może przestrzegać zasad prowadzenia działań wojennych, pomimo bycia bezlitosnym i okrutnym w każdym innym aspekcie.

## Rycerze Śmierci na świecie:

### Plaga

Oficerowie Króla Licza, elitarni dowódcy nieumarłych wojsk, postrach żywych. Rycerze Śmierci w Pladze mają jeden cel: służyć, wypełniającej ich umysły, woli Króla. Wielu z nich to dzielni żołnierze Hordy i Przymierza, którzy oddając życie na bitwie z nieumarłymi nie zaznali wiecznego spokoju. Podniesieni jako nieumarli, są teraz zaprzeczeniem własnych siebie za życia, walcząc mimo swej woli, po drugiej stronie barykady. Więźniowie we własnych ciałach, potężni i przerażający żołnierze służący władcy, który nie znosi sprzeciwu i któremu sprzeciwić się nie sposób.

### Rycerze Hebanowego Ostrza

Grupa wolnych Rycerzy Śmierci, która po bitwie o Kaplicę Świetlistej Nadziei wypowiedziała posłuszeństwo Królowi Liczowi, i zjednoczona pod wspólnym sztandarem dąży do zemsty na swym byłym panie.

### Niezależni

Rycerze Śmierci wyzwoleni z woli Króla Licza, lecz niezrzeszeni w szeregach Hebanowego Ostrza. Mają różne cele i w różny sposób do nich dążą. Najczęściej jednak napędza ich żądza zemsty za to, czym się stali. Choć świat żywych jest już dla nich niedostępny, kontynuują swe istnienie. Król Licz nie toleruje jednak zdrady, z czym niezrzeszony Rycerz Śmierci musi się prędzej, czy później liczyć.
Czaszka Śmierci

Rasy
* Nieumarli
 Lider
 Przynależność
 Kapitol/Bazy
 Siła
* Akolici
 Status

## Ogólne Informacje

Czaszka Śmierci to gałąź Nekromantów wywodzących się z plagi, którym udało się wyrwać spod kontroli Króla Lisza. Walczą zażarcie z Plagą oraz z innymi organizacjami "martwych". Obecni członkowie zakonu, wyszukują akolitów plagi, przywracając im wolną wole, lub niszczą ich natychmiastowo. Dzięki Lordowi Lathanderowi, została opracowana specjalna trucizna przeciwko pladze, jednak z jego śmiercią stała się ona bez użyteczna. Obecnie organizacja dowodzona przez Al'Khrama podjęła się polityki ekspansywnej niszcząc wszystko na swej drodze

## Historia

Podczas załamania się potęgi Króla Lisza na koronie lodu, wiele nieumarłych odzyskało wolność, jak na przykład Opuszczeni. Sytuacje tą wykorzystał także Lathander Storm, który scalił rzesze nekromantów, kultystów i akolitów, dając im szanse na "normalne życie". Razem z nimi, opracowywał specjalny wywar, który - użyty przeciwko nieumarłym plagi, zabijał ich natychmiastowo. Organizacja mimo swojego poprzedniego pochodzenia, zdawała się dobrze nastawiona do innych. Do czasu... gdy Lathander został zabity, a władze po nim przejął Al'Khram. Zmienił tą organizacje na kolejną bezmyślną łaknącej krwi bandę.

### Upadek

Gdy Lathander znów został ożywiony. Wiele akolitów znów poparło jego oraz jego towarzyszy, co doprowadziło do szybkiej śmierci Al'Khrama. Jednak i ten miał swoich popleczników, przez co doszło do walki domowej. Ponieważ jednak siły Lathandera były bardziej znaczące to one odniosły zwycięstwo. Akolici wierni mu, założyli Pięść Odkupienia - organizacje oczyszczającą ze szkodliwych wpływów nekromancji, oraz ucząca byłym nekromantów pozostałych arkanów magii.

## Znaczenie Organizacji

Czaszka Śmierci powstała na celu zniszczenia plagi, dzięki swoim eksperymentom, oraz w poszukiwaniu sojuszników którzy mogliby w tym pomóc. Mimo iż teraz ich główny cel pozostał niezmieniony, ich nowy przywódca podjął się polityki ekspansywnej, co doprowadza do przejmowanie przez Kult coraz to większych osad, i mordowaniem niewinnych.

## Wygląd

Członkowie Kultu noszą bardzo podobne szaty Nekromantów Plagi, przez co często są z nimi myleni. Czarna szata i kaptur, dając im mroczny i złowrogi wygląd.

## Ciekawostki

* Są mistrzami reanimacji, ożywiania, ale także mumifikacji i konserwowania zwłok
* Mimo swej podłej przeszłości, większość członków jest dobrych
* Potrafią dokonać rytuału stworzenia Lisza
Miasto Metharion

## O mieście

Miasto Matherion (znane również jako Nowe miasto portowe). Znajduję się niedaleko "Wyspy Krwawego Księżyca", spalonej przez Smoka.
W skład miasta wchodzą górna biedniejsza część miasta zwana "Dzielnicą Słomianą" raz dolną część zwaną "Dzielnicą Główną". Miasto powstało jakiś czas po tym kiedy na Wyspie Krwawego Księżyca ludzie wybudowali pierwsze domy. Matherion słynie z tego, że zaoferowało pomoc ludziom dotkniętych katastrofą, która spotkała ich wioskę na wyspie.
Ludzie, którym zaoferowano pomoc przyczynili się do rozbudowy miasta, dzięki czemu stało się sławne w różnych zakątkach świata.
Miasto portowe jest wspierane przez wiele osobistości, dzięki rozbudowanemu przemysłowi rolniczemu, drzewnemu a także żegludze i swojemu wielkiemu portowi. Jest to prawdziwie kosmopolityczne miasto, gdyż poza ludźmi (jako głównymi mieszkańcami) przebywają tu setki ras z obu stron konfliktu.

## Ważniejsze postacie

Burmistrz Vincent Ranyston - Tymczasowy zarządca miasta, wprowadzający zmiany, które mają pomóc w jego rozbudowie i zapanowaniu nad zbuntowanymi bandytami, piratami czy złodziejami.

## Główne punkty zainteresowania

Ratusz - Główna siedziba rady miasta, kapitana wojsk oraz tymczasowego burmistrza. Są tutaj wprowadzane nowe zmiany w obowiązkach obywatela, prawach itd. (głównie administracja)

Karczma - Oferująca wiele rozrywki w postaci dobrego browarka, czy popularnego w tej okolicy "zioła". Można tam także się najeść czy wynająć pokój na jakiś czas.

## Ciekawostki

* Dzięki miastu jest planowana odbudowa wioski krwawego księżyca, spalonego przez smoka.
Xarroth

Płeć
 Klasa
(*fabularna*)
 Klasa
(*mechaniczna*)
 Wiek
 Status
 Przynależność

## Wygląd

Wielki,potężnie zbudowany jeździec odziany w zaklętą zbroję chaosu wykonanej ze stopu czarnego i czerwonego żelaza. Tak najkrócej można opisać Xarrotha, Rycerza Chaosu. Nigdy nie zdejmuje swojej zbroi, nigdy nie pokazuje swojej twarzy, nigdy nie rozstaje się ze swoim toporem. Zbroja rycerza jest potężnie zaklęta, potrafi wytrzymać olbrzymią liczbę ciosów. Jej spora część pokryta jest licznymi, ostrymi jak brzytwy kolcami, które stanowią śmiertelne zagrożenie na bliskim dystansie dla nieopancerzonych celów Rycerza. W boju Xarroth dosiada swojego wielkiego rumaka Armageddona , by siać spustoszenie na polu bitwy i strach w duszach jego przeciwników.

## Charakter

Przez całe swoje życie nie zaznał uczucia jakim jest strach(co nie znaczy że nie może), nigdy też nie zaznał radości. Jego istnienie opiera się na ciągłym poszukiwaniu swojego celu przez co stał się ciekawski i nie krępuje się by porozmawiać z innymi osobami aby dowiedzieć się więcej o swoim największym wrogu. Lecz nie oznacza to, że nawiązuje przyjaźnie, jest wręcz przeciwnie. Xarroth jest oschły, niewdzięczny i nieprzyjazny dla swojego rozmówcy. Obchodzą go tylko konkretne informacje. Nie wielu udało się zawiązać przyjaźń z tym nieustraszonym wojownikiem, a komu się udało ten zyskał wielki skarb po swojej stronie. Xarroth bowiem nie spocznie póki jego sojusznicy nie są bezpieczni. Nigdy nie opuszcza pola bitwy pozostawiając na nim swoich sojuszników.

## Historia

Weteran niezliczonych wojen na tysiącach różnych światów, Rycerz Chaosu pochodzi z odległej przestrzeni, gdzie prawa Azeroth znalazły swoje odzwierciedlenie. Jako jedna z najstarszych i niewyczerpanych istot swojego świata poszukuje bez końca stworzenia znanego jako "Światło". Dawno temu Światło uciekło ze swojego wymiaru w brew zakazom Paktu rozprzestrzeniając się po całym wszechświecie. Teraz Xarroth przenosi się z wymiaru do wymiaru, kontynuując swoje polowanie by zdusić Światło i jego ślady gdziekolwiek je znajdzie. Tyle razy ile udało mu się wytropić jego źródło, tyle razy Światło wyślizguje mu się z rąk przenosząc się w inny wymiar.

Dosiada swojego rumaka Armageddona, wyruszając w bój z maniakalnym szale, czerpiąc swoje siły z ciemnych mocy i nieporządku Azeroth. Używając energii chaosu potrafi sprowadzić do walki swoje podobizny z innych wymiarów i wtedy ci mroczni jeźdźcy ruszają w wir walki, niepowstrzymani jak żadna inna siła natury. Tylko wtedy kiedy Światło zostanie wypędzone ze wszystkich światów jego poszukiwania dobiegną końca. Gdzie Jeździec się uda, tam śmierć podąża.

## Plotki

* Podobno potrafi jeść i pić nie zdejmując swojego hełmu
* Xarroth nigdy się nie wypróżnia, wszystko co trafi do jego żołądka jest trawione w całości
* Raz zlitował się nad sługą Światła i pozwolił mu odejść
Rozwidlenia

Stoisz na rozdrożu, droga rozdziela się w dwie strony.

W lewo jest stara nekropolia w której trzymani są ci wspaniali i ci mniej ale jednak wciąż polegli bohaterowie.

W prawo idąc można natomiast trafić do karczmy, gdzie można dowiedzieć się wiele o jeszcze żyjących bohaterach...to kiedy zejdą to inna kwestia.

Udasz się do..

Hali Bohaterów

...czy może do..

Karczmy pod "Siwym Rumakiem"
Alchemik

## Opis

Alchemikiem może nazwać się ten, kto bez zbędnego opieprzania się, potrafi stworzyć eliksir, który poprawi, chociaż na krótko, ale jednak, twoje zasoby i pokłady mocy. I nie ważne, czy jesteś cherlawym elfem, krasnoludem z impotencją, alchemik zawsze znajdzie taki wywar, który pomoże Ci w rozwiązywaniu Twoich Problemów!

## Ekwipunek

Ich zakres uzbrojenia kończy się na sztyletach i krótkich mieczach. Mogą ubierać większość szat

## Umiejętności

* Całkowita Odporność na Trucizny.
* Zwiększony efekt działania własnych wywarów.

## Wady

* Nie mogą korzystać z broni dystansowej ani ciężkiej broni białej

* Słabe umiejętności unikania.

* Ograniczone umiejętności magiczne.

## Eliksiry

Doświadczony Alchemik, zdolny jest sporządzić KAŻDY wywar, ale(!) nie działa on długo. Przeważnie od 3 do 6 godzin działania eliksiru, przy czym 30 minut to czas spędzony na przyswajanie się eliksiru do organizmu. Jednakże alchemik zdolny jest do stworzenia eliksiru, na przykład na grypę, drobne rany.
Frigg

Płeć
 Klasa
(*fabularna*)
 Wiek
 Status
 Przynależność

## Wygląd

Rozmiary przeciętnego taurena pasącego się na dziewiczych pagórkach mulgore (nie, nie jest wege), futro szarej maści niczym popiół pozostawiony przez raid, który właśnie zwipował Ragnarosa, rogi nie za długie - ni długości gnoma, ni długości elfich uszów... w sam raz. Bajceps większy niż głowa czarodzieja z dalaranu spędzającego większość swojego nic nie wartego życia na czytaniu podręczników, poradników, książek telefonicznych i apokryfów objadając się przy tym wyimaginowanym strudlem.

## Charakter

Nasz młody Tauren nie należy do najinteligentniejszych stworzeń jakie chodziły po Azeroth. Działa impulsowo. W czasie który jego niezbyt wielki mózg potrzebuje na przetworzenie informacji gobliński inżynier byłby wstanie stworzyć dzieło swojego życia, ale jeśli wchodzi w grę życie przyjaciół Frigga w niewytłumaczalny przez mędrców z dalaranu sposób potrafi on wejść na obroty geniusza. Frigg w walce kieruje się głównie siłą. Jest nieprzewidywalny niczym chrząszcz, zabójczy jak kobra. Przede wszystkim nasz taureński gieroj jest bardzo miłym i towarzyskim typem. Uwielbia spędzać czas w tawernie w chłodny deszczowy dzień z kuflem grzańca i grając w kości. W życiu kieruje się głównie silnymi emocjami, co zazwyczaj jest kończy się tragedią.

## Historia

Frigg, to młody Tauren, który był znaleziony i wychowywany przez mieszkańców darkshire. W wieku 25 lat, gdy osiągnął rozmiar i siłę dorosłego osobnika zyskał szacunek i posadę lokalnego dozorcy, lecz nie cieszył się nią nader długo, gdyż mieszkańcy miasteczka zniknęli w niewytłumaczalny sposób. Prowadził śledztwo wraz z pewnym wilkołakiem i tajeminiczym jegomościem o groźnej ksywie Huron Fal. Niestety wyników śledztwa nie pamięta od ostatniego pobytu w lokalnej karczmie. Tak czy siak po tych wydarzeniach wyruszył w przygodę swojego niezbyt lukratywnego życia. Wylądował w Westfall, gdzie poznał Arshę - worgenkę, dzięki której wylądował w majestatyczny sposób (niczym apollo-13) na Theramore w... więzieniu. Po opusczeniu więzienia po 2 dniach słuch o nim zaginął. Być może spędza teraz chwile w karczmie za rogiem?

## Plotki

* Chodzą słuchy, że gdy był mały wbijał gwoździe głową
* zawsze nosi przy sobie swoją ulubioną maskotkę z dzieciństwa - pluszowego misia o imieniu Jelonek
* Jego motto brzmi : "nie ważny smak, ważny jest grzmot"
Bardok

Bardok to młody Mag o niezwykłym talencie, oraz inteligencji. Kiedyś służący Czaszce Śmierci, obecnie jest liderem Pięści Odkupienia

 Płeć
 Klasa
 Wiek
 Tytuł
 Status
 Przynależność
* Czaszka Śmierci
 Ranga
* Akolita Czaszki Śmierci
* Lider Pięści Odkupienia

## Wygląd

Bardok jak większość Akolitów, ma wyniszczone ciało - szczupłe ciało, przez mroczne rytuały i modły. Pomimo tego, jego ciało zachowało młodociane rysy twarzy. Jego oczy są brązowe. Jest on zgolony na łyso, chociaż jego włosy na głowie są kolory czarnego.

## Historia

Początkowa historia o młodzieńcu jest szara. Mieszkał on kiedyś w Lordaeronie, jednak z nadejściem plagi wszystko się zmieniło, a on został przemieniony w Akolitę, który niczym zombie wykonywał polecenia swoich Mistrzów Nekromantów, przez co jego wspaniały talent magiczny był marnowany.

## Pod Sztandarem Czaszki

I tutaj nie stało się nic szczególnego. Chłopak miał jednak szczęście, że został wyzwolony przez organizacje wolnych Nekromantów Czaszki Śmierci. Pomimo tego iż był on przeciętnym Adeptem, cechowała go niezwykła lojalność Lathanderowi, dzięki któremu stał się wolny. I wówczas gdy jego pan zginął, a władzę przejął Al'Khram, sprzeciwił mu się, co omal nie przypłacił życiem. Wraz z atakiem na Tarren Mill, Bardok uciekł do Karczmy w Górach.

Tam odnalazł pomoc bohaterów takich jak Sesha i Itzael. Z ich pomocą udało się odbić ciało Lathandera i go ożywić

## Przewodnik w drodze Oczyszczenia

Wkrótce po tym, jego pan rozkazał mu zbierać lojalnych mu akolitów. Czaszka Śmierci została zlikwidowana i zreorganizowana pod nazwą Pięść Odkupienia. W podziękowaniu za uratowanie życia Lathander uczynił młodego akolitę liderem tej frakcji(chociaż i tak nadal to on nią zarządzał). On wraz z innymi adeptami magii śmierci, jest oczyszczany z niej, na "Wyspie Oczyszczonych" w Hillsbrad, przez Paladynów i Kapłanów.

Są oni tam także uczeni arkanów magii Dalaranu.
Święta Inkwizycja

Lider(zy)
 Liczebność
 Rasy
 Siedziba
 Sojusz
* Przymierze

0pxv/UUYFu0qeJ1U1

# Cele

Święta Inkwizycja została założona przez Mistrza-Inkwizytora Solianusa. Zagorzałego wyznawce światła ale również zawziętego przeciwnika wszelakich technik magicznych poza korzystaniem z magii leczniczej i zaklęciach ofensywnych opartych na Świetle. Inkwizycja obrała za zadanie zlikwidowanie KAŻDEGO czarodzieja, maga czy innego użytkownika magii. Wiarę w lepszą przyszłość pokładają w prochu, stali i głębokiej wierze w Światłość i że tylko dzięki tym rzeczom świat może ruszyć do przodu i stać się lepszym i wspanialszym miejscem.

## Znaczenie Polityczne

Inkwizycja otrzymuje bezpośrednie wsparcie finansowe od Kościoła Światła z datków które zbiera specjalnie na istnienie tej organizacji. Sam Kościół nigdy nie wsparł by tak brutalnych metod jakimi posługuje się Inkwizycja gdyby nie fakt, że Inkwizycja planuje stworzyć świat umocniony w wierze w światło. Umocnienie swoich wpływów w Inkwizycji było kluczowe dla przyszłych zysków jakie mogła ona przynieść Kościołowi. Głównie z tego powodu Kościół jest gotowy przeznaczać część swoich dochodów oraz szerzyć propagandę, że Inkwizycja działa dla dobra wspólnego nas wszystkich.

## Podział władzy oraz stanowiska

**Mistrz-Inkwizytor** - Oficjalny, absolutny i jedyny władca Inkwizycji. Przez jego ręce przechodzi większość dokumentów związanych z działaniem organizacji oraz to z jego decyzji przyjmuje się nowych członków oraz mianuje kolejne stanowiska.

**Cenzus** - Osoba zajmująca się organizowaniem propagandy, kupowaniem heroldów oraz wydzielania przyznanego złota na nagrody za poszczególnych czarodziejów.

**Pozysta** - Naczelny dowódca sił Inkwizycji i osoba zajmująca się organizacją większych wypadów poza Hazylight. nazwa wzięła się od miecza który dzierży dowódca - *Pozys*

**Naczelny Skryba** - Wbrew pozorom nie jest to mały zgarbiony łysy staruszek zajmujący się przepisywaniem dokumentów dla inkwizycji. Jest to dokładnie odpowiednik skarbnika zajmujący się rachunkami inkwizycji i pilnuje by cały przychód odpowiadał tym co jest na papierze.
Al'Khram

Al'Khram. Niegdyś wielki mag z Uldum. Po przyłączeniu się do Króla Lisza stał się obecnie bardzo potężnym Nekromantą. Obecnie stał się Liderem Czaszki Śmierci.

 Płeć
 Klasa
 Wiek
 Tytuł
 Status
 Przynależność
 Ranga
* Lider Czaszki Śmierci

## Wygląd

Al'Khram jest blady oraz wysoki. Posiada dużo włosów na głowie i brodzie, tak samo białych jak skóra. Jego oczy przypominają złowrogą pustkę. Ubiera się w barwy dawnej plagi.

## Charakter

Nikt nie może zaprzeczyć, ten człowiek jest Szalony i chory na umyśle, a do posiada sporo ambicji. Będzie grać wiernego sługę, czy też może nawet przyjaciela, tylko po to żeby odnieść z tego większą korzyść dla siebie. Jest tyranem, nie liczy się tak naprawdę ze słowem innych, i używa swoich podopiecznych jak narzędzi

## Historia

Al'Khram mieszkał i uczył się w Uldum do 25 roku życia jako Mag Ziemii. Już po dwudziestu latach był uważany za jednego z najlepszych. Jednak jak wielu innych zgubiły go ambicje, i przyłączył się do Króla Lisza, żeby osiągnąć władze, i kontrolować swe nieumarłe sługi. Nowy nekromanta, bez porównania wykazał się niezwykłym talentem magicznym także i w dziedzinie Nekromancji.

### Nowa Przynależność...

Al'Khram porzucił Plagę na rzecz Czaszki Śmierci, jednak zrobił to po prostu z ambicji, gdyż gdyby doszedł do władzy, mógł stworzyć nową frakcje, być może jeszcze potężniejszą od samej Plagi. Dołączył do organizacji, i został jednym z "najwierniejszych" ludzi Lorda Lathandera. Spełniał swoje zadania bardzo sumiennie.

### ...i Nowe Przywództwo

Stary Nekromanta bardzo pilnie wykonywał polecenia Lathandera, co pozwoliło mu się bardzo zbliżyć do młodego Nekromanty. Przez cały czas był blisko niego, na wypadek gdyby zdarzyła się wspaniała okazja, w której mógłby zdradzić swojego dowódcę i przejąć władzę w Czaszce Śmierci. Niespodziewanie, Lathander został zabity przez Seshę. Co nie dość że pozwoliło mu zabrać ciało Lathandera, i ukryć je dobrze, że by nikt go nie ożywił, to ponadto stał się dzięki terroryzowaniu akolitów, nowym przywódcą. Stał się jeszcze większym zagrożeniem niż ktokolwiek mógł przypuszczać...

### Krótka Transformacja

Al'Khram swoje główne siły umieścił w podbitym wcześniej Tarren Mill. Między czasie dzięki specjalnemu Rytuałowi stał się Liszem, stając się jeszcze bardziej potężniejszym. Jednak lojalny nekromanta Bardok z pomocą Seshy, Itzaela, Ilanii. Ożywili Lathandera i razem zniszczyli szalonego Nekromante.

## Co myślą o nim Inni

*Al'Khram. Będzie spełniać obowiązki, tylko po to żebyś uważał że jest twoim przyjacielem, a później bez słowa cie zdradzi, jakbyś był dla niego niczym więcej niż pchłą. To szaleniec, i chyba nie do końca zdrowy na umyśle* - Lathander
Hitoshi

Płeć
 Klasa
(*fabularna*)
 Klasa
(*mechaniczna*)
 Wiek
 Tytuł
 Status
 Przynależność
 Znana Rodzina

## Historia

Niewiele wiadomo o tym kim był Hitoshi zanim wylądował u wybrzeży Pandarii. Ma amnezje trwałą i nie potrafił sobie nawet przypomnieć jak nazywał się zanim morze wyrzuciło go na brzeg. Od tamtego momentu przybrał pseudonim Hitoshi i nim przedstawiał się kiedy potrzebowali jego imienia.
Historia od kiedy był na Pandarii opierała się głównie na byciu bandytom i napadaniu na mieszkańców Pandarii. Z czasem znalazł wielu podobnych do siebie i zorganizował własną małą armie i poprowadził ją przeciwko Pandareną.
Logicznie tak mała siła jaką zorganizował nie miała szans jednak jego zmysł taktyczny pozwolił mu utrzymać się dużo dłużej niż się spodziewano. Kiedy jednak jego bojowa drużyna została ostatecznie pokonana Hitoshi zaginął a śmierć nigdy nie została potwierdzona ponieważ nie znaleziono jego ciała.
Ostatnio podobno ponownie się pojawił w mieście Silvercliff skąd wyruszył do miasta Vranyghr
Lordaeron

Lordaeron jest to nazwa kontynentu i byłego ludzkiego królestwa (aka Imperium Lordaeronu) Wschodnich Królestw. Jego nazwa pochodzi z języków trzech głównych ras Przymierza: "lorn" (z Krasnoludzkiego) oznaczające "ziemia", "daer" (z Ludzkiego) tłumaczone jako "ludzie" i "ronae" (z Thalassian) znaczące "spokojny". Pierwotnie jedno z Siedmiu Królestw, które pojawiły się w czasie upadku Arathora, Lordaeron był rządzony przez ród Menethil i zapewniał schronienie dla ludzi ze Stormwind po zniszczeniu tego królestwa pod koniec Pierwszej Wojny. Podczas Drugiej Wojny, Lordaeron stał na czele pierwszego Przymierza Lordaeronu skierowanego przeciwko Orczej Hordzie, ale został prawie całkowicie zużyty przez Plagę podczas Trzeciej Wojny. Terytorium tej byłej nacji jest obecnie podzielone pomiędzy Nieumarłych i Opuszczonych; zawiera także fragmentyczne miejsca oporu ludzi, przede wszystkim Szkarłatnej Krucjaty i Srebrzystego Świtu.

## Przymierze Lordaeronu

Po otwarciu Dark Portalu, narody Azeroth i Khaz Modan zostały podbite przez Hordę. Uchodźcy z Azeroth, prowadzeni przez lorda Anduina Lothara, uciekli przez morze do Lordaeronu. Tam, Lothar przekonał władców ludzkich nacji, jak również krasnoludy z Ironforge, gnomy z Gnomeregan i wysokie elfy z Quel'Thalas, aby połączyć siły w Przymierzu Lordaeronu.

Pod przewodnictwem króla Terenasa Menethila i Lorda Lothara, Sojusz zwyciężył, spychając Hordę z powrotem do Mrocznego Portalu, i niszcząc bramę do ojczyzny orków. Lothar padł w ataku na Blackrock Spire, wraz z utratą jego politycznych umiejętności, pojawiły się podziały między narodami Przymierza. Głównym tematem sporu był podatek nałożony przez króla Terenasa na rzecz finansowania internowania orków. Choć Lordaeron próbował utrzymać swoją rolę, kilka państw wycofało swoje poparcie dla Sojuszu.

## Nieumarli z Lordaeron

Po latach dyskusji nad internowaniem orków, w północnej części Lordaeron pojawiła sięplaga. Rozprzestrzeniła się we wszystkich miastach i miasteczkach, które jedene po drugich poddawały się Pladze, zwłaszcza Andorhal i Stratholme. Wreszcie, wraz z korupcją następcy tronu Lordaeronu, Arthasa Menethila, stolica królestwa także uległa. Falric i Marwyn, kapitanowie księcia, samodzielnie przeprowadzili rzeź arystokracji. Arthas przyjął tytuł króla i panował jako przedstawiciel Plagi. Wkrótce wybuchła wojna domowa między jego siłami i upiornymi panami, a wyzwolonymi nieumarłymi prowadzonymi przez pragnącą zemsty Sylvanas Windrunner, wspieraną przez pozostałości sił Lordaeronu. Sylvanas wraz z oddziałami lorda Garithosa osiągneła zwycięstwo nad nieumarłymi z Plagi i przejęła zniszczone miasto. Pod nim Forsaken, po pozbyciu się Garithosa i jego ludzi, zbudowali własną stolicę- Undercity.
Wojownik

## Opis

Jak długo prowadzone będą na Azeroth wojny, tak długo będą tam walczący w nich mężczyźni i kobiety. **Wojownik** nie jest zwyczajnym, wymachującym mieczem, zbrojnym - to wykwalifikowany bojownik, łączący siłę swego ramienia, wiedzę o uzbrojeniu i praktyczne manewry w celu porąbania, lub zmiażdżenia, swych wrogów na małe, krwawe strzępki. Wojownik jest najbardziej elastyczną ze wszystkich klas walczących wręcz, uzupełniając swoją sprawność w boju zdolnościami do gromadzenia wokół siebie sojuszników i prowadzenia ich ku zwycięstwu.
Wszystkie rasy walczą i każda z nich może się pochwalić wieloma wojownikami w swoich szeregach. Krasnoludy z Żelaznej Kuźni w szczególności posiadają długą tradycję szkolenia bojowego i wiele z nich odbywa wyczerpujące przeszkolenie w walce toporami, i młotami. Wojownicy są również powszechni wśród Opuszczonych, ludzi i orków, a także, w mniejszym stopniu, wśród innych ras.

## Ekwipunek

Wojownicy są zazwyczaj uzbrojeni w ciężką zbroje płytową, ewentualnie kolczugę. Każdy rodzaj bron białej.

## Umiejętności

* Skuteczni w praktycznie każdym rodzaju walki

* Wysoka wytrzymałość i siła

## Wady

* Podatni na magie

* Słabe uniki. Wszystka trza przyjąć na klatę.
Troll Janusz

## Kim jest Troll Janusz?

Jest on wymyśloną postacią przez Setrasa. Został użyty w roleplayingu natomiast często używany jest do denerwowania innych ludzi. Jest też dużo ciekawszy niż wszystkie postacie Zniga razem wzięte.

## Co on takiego wyrabia?

Najgorsze jest to, że Troll Janusz nie patyczkuje się z nikim. Jest w stanie doprowadzić do szału nawet najspokojniejszych osobników. Przykładem jest bieganie po lokacji i stawianie klocków, krzesełek i darcie ryja jak to trolle mają w zwyczaju.

## Tron ostatecznego posiedzenia

Krążą słuchy, że dzięki temu przedmiotowi Janusz jest w stanie opanować wszystkie osoby w pobliżu 20 yardów. Mimo wszystko tron ma swoje wady - jest bardzo trudny w budowie. Troll musi się napocić zanim go zbuduje, jednak gdy już mu się uda lepiej się kryj.

### Efekty tronu

* smród
* ubóstwo
* latające klocki
* Januszowe oko zagłady
Obroże Posłuszeństwa

Obroże Posłuszeństwa to niezbyt stare artefakty stworzone przez potężnego maga umysłu Lalkarza dla grupy łowców niewolników - Arshela, Kreaka oraz Irwina.

Obroża po założeniu na kogoś magicznie łączy go z zakładającym i przywiązuje go do jego woli. Zniewolony nie może przeciw stawić się osobie która założyła mu obroże oraz nie może działać przeciwko niemu przemocą fizyczną. Wszelakie pośrednie sposoby na zabicie Pana (otrucie, zrzucenie regału etc.) również są uniemożliwiane i kończą się silnym porażeniem.

Próby zdjęcia obroży przez kogoś kto nie jest Panem kończą się włączeniem mechanizmu obronnego przecinającego tętnice i zatruwającego organizm który zabija ofiarę w ciągu kilkunastu sekund. Z obroży nie da się zdjąć zaklęcia i jest odporna na wszelakie manipulacje typu sztuczne jej rozciąganie za pomocą magii które też mogą uruchomić mechanizm obronny.

Kiedyś te obroże były ciągle produkowane przez ich twórce jednak po jego śmierci tajniki ich tworzenia zostały ukryte a pozostałe obrożę są w większości (4) w posiadaniu Kreaka jednak istnieją egzemplarze w posiadaniu innych osób. Arshel posiada jedną jednak uszkodzoną. Dwie ostatnie obroże zaginęły i nie wiadomo czy również nie są uszkodzone.
Tomi Ichimonji

**Tomi Ichimonji** (*一 文字 と み*) często nazywany "Baa-chan" ("Babcia") to stara kobieta sąsiadująca z domem Hirasawy. Po raz pierwszy pojawiła się w odcinku Finals!. Jest bardzo miła i opiekowała się Yui Hirasawą, Ui Hirasawą i Nodoką Manabe od przedszkola, często dając im dodatkowe jedzenie, które ma. Yui szczególnie ją lubi i wchodzi do lokalnego show talentów obok Azusy Nakano, aby wygrać dla niej wycieczkę uzdrowiskową.

W Turnieju Maratońskim pomagała Yui, która potknęła się i została zraniona podczas maratonu w szkole.

## Wygląd

Tomi jest starą, niską kobietą o siwych włosach, z kokiem z tyłu głowy. W ''Finals!'' widziana jest w białym kapeluszu przeciwsłonecznym.
Garth'Emar

Garth'Emar, jest potężnym młotem, który wykonał sam Liamesill w Kulcie Młota. Jest wielki i strasznie ciężki. Rękojeść jego obita skórą, zaś sam trzon młota wykonany z nieznanego nikomu materiału, pokryty dziwnymi runami, które proszą się o ich rozszyfrowanie. W jednakże każdym razie, nikt prawdopodobnie nie chciałby uczestniczyć po innej stronie barykady w walce z taką bronią.
Leath

Płeć
 Klasa
(*fabularna*)
 Klasa
(*mechaniczna*)
 Wiek
 Status
 Przynależność

## Wygląd

Jest rudowłosą pięknością o zielonych oczach, szczupła i ładnie zbudowana. Warto wspomnieć również o małych, ledwo widocznych na pierwszy rzut oka kolczykach, które skrywa pod swoimi bujnymi falistymi włosami.

## Charakter

Jest bardzo sympatyczną osobą. Ma szacunek do każdej osoby, niezależnie od rasy czy statusu społecznego. Straszna z niej gaduła, potrafi nawijać bez końca dopóki coś jej nie zmartwi. Często ma różne huśtawki nastrojów i jest schizofreniczką. Potrafi być nieobliczalna w każdej sytuacji, dlatego przebywanie w jej otoczeniu bywa zawsze niebezpieczne.

## Historia

Wiadomo tylko, że mieszkała w okolicach Darkshire razem ze swoim ojcem. Nie miała żadnego rodzeństwa a matka zmarła tuż po jej narodzinach. Kiedy już dorosła przeniosła się razem z ostatnim członkiem jej rodziny do Vranyghr. Po ponad roku czasu życia w mieście stała się tragedia. Wybuchł pożar w którym zmarł jej ojciec. Warto wspomnieć, że jej dom spłonął jako jedyny. Wszystko wyglądało na to, że ktoś za tym stał, jednak nie wiadomo czemu, gdyż nigdy nie mieli z nikim problemów.
Kobieta postanowiła zbadać całą sprawę, jednak wylądowała w karczmie zapijając smutki w karczmie po stracie ojca. Chwilę później miała okazję poznać mężczyznę imieniem Arshel oraz kota, który podobno należał do niego. Okazało się jednak, że kocur nie był zwykłym zwierzakiem. Kobieta razem z mężczyzną próbowali przekonać go do rozmowy jednak ten im nawiał. Wylądowali na terenie twierdzy inkwizycji. O dziwo wejście nie było pilnowane, tak jakby wszyscy gdzieś zniknęli. Znaleźli kocura na drzewie, ten jednak nie chciał zejść więc postanowili na niego czekać. Nagle kobiecie coś odbiło, napad schizofrenii. Wydawało się jej, że śni i zaczęła wygadywac głupstwa.

## Plotki

* W mieście Vranyghr opinie na jej temat są podzielone. Niektórzy twierdzą, że jest miłą osobą, inni mają ją za kompletną wariatkę.
* Podobno ma wadę wzroku, dlatego nosi okulary. Są tacy co uważają, że to po prostu jej dodatek do ubioru.
* Jak była mała do wpadła do beczki z wodą podczas próby wspinaczki na dach domostwa.
* Używa widelca do zjedzenia sera czy też owoców takich jak jabłka czy pomarańcze.