Действия

Правила - Персонаж • **Действия** • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

Хронология - Зерпентштайн • Рорбах • Флюхт

Архив - Зерпентштайн-Вводная • Зерпентштайн-Лица • Рорбах-Лица

Есть два способа сделать заявку на действие в игре: нарративно описать попытку героя ("Я пытаюсь вскарабкаться по этой стене") или назвать действие на игромеханическом языке ("Я хочу *получить преимущество*, используя Фехтование"). Иногда удобнее первое, иногда - второе. В итоге всё равно придётся озвучить и то, и другое!

Если нарративное описание - это фантазия и творчество, то для игротехнических заявок ниже приведён список самых частых действий:

## В любой ситуации

* Превозмочь (Overcome)- преодолеть преграду, трудность. Применим любой навык, лишь бы это было объяснимо.
* Фора (Create an Advantage) - создать *аспект* с привязанным +2 или привязать к существующему *аспекту* +2. Затем эти +2 можно будет добавить к броску. Любой уместный навык*.*
* Привязать аспект (Invoke)- потратить *фишку*, назвать уместный *аспект* и получить +2 к текущему броску.
* Изменить или убрать аспект - для этого нужно *превозмочь* каким-то логичным способом и навыком.
* Косяк (Compel) - усугубить ситуацию фактом или дать персонажу накосячить, увязав это с каким-то *аспектом*, и получить *фишку*.
* Получить фишку от Патрона - совершить ритуал в честь Патрона, посвятить ему действие или отдать что-то в жертву.
* Заявить факт - потратить *фишку* и добавить в историю новый факт.

## Конфликт

* Атака - причинить вред, одолеть кого-то.
	+ Сила - биться голыми руками, бороться, толкать, хватать.
	+ Фехтование - нападение с мечом, топором, палкой и подобным. К такой атаке прибавляется бонус Оружия.
	+ Стрельба - выстрелить из лука, арбалета, пистоля или метнуть что-то. Прибавляется бонус Оружия.
	+ Убеждение, Обаяние, Угроза, Сказка *-* словесные выпады!
* Защита - избежать атаки или не дать *получить преимущество*. Защищаются не в свой ход, а в чужие, и столько, сколько придётся.
	+ Атлетика *-* увернуться, сбежать, ускользнуть, вывернуться.
	+ Фехтование *-* парировать атаку в ближнем бою или помешать что-то сделать своим оружием.
	+ Воля *-* защититься от ментальной атаки.
* Перемещение в соседнюю *Зону* может стать частью другого *действия*. Но если есть препятствие или нужно преодолеть несколько *Зон*, то это отдельное *действие*. Обычно Атлетика*.*
* Фора - не атаковать в лоб, а попытаться улучшить свои позиции или ухудшить позиции врага. Привязывает к любому аспекту +2, либо создаёт новый аспект с привязанным +2. Любой уместный навык*.*
* Оборона - ничего не делать, но защищаться. +2 на все *действия защиты* до следующего хода.
* Сдаться - уйти из конфликта, отделавшись малыми проблемами. Получить *фишку* за саму сдачу, и по *фишке* за каждую *травму*. Сдаться можно в любой момент, но **до** броска кубов.

## Диалог

* Обман - чем выше компетенция в данной области, тем легче лгать. Используется навык, близкий к теме лж*и.* Если обманывать о личном, то Сказка, если скрывать свои искренние чувства, то Обаяние.
* Манипуляция - склонить собеседника на свою сторону. Убеждение, Обаяние, Угроза, Сказка Им оппонируют Чуткостью*.*
* Провокация - словесными выпадами вывести собеседника из себя. Убеждение, Обаяние, Угроза, Сказка. Защита Волей. Может привести к душевному *стрессу* и *травмам*.
* Беседа - в ходе длительного разговора добиться желаемого, проявляя сопережевание, великолепные манеры или глубокое понимание веры. Чуткость, Реномэ, Вера.

## Приключение

* Знание - ответить на вопрос, опираясь на свою эрудицию. Реномэ, Вера, все эрудицкие навыки.
* Поиск - Внимание*.*
* Оценка - сориентироваться в ситуации, прикинуть, рассчитать. Фехтование, Внимание, Чуткость, Реномэ, Вера, все деловые и эрудицкие навыки.
* Изучение - исследовать объект или сведения и сделать выводы. Может *дать преимущество*. Все навыки Эрудиции*.*
* Исцеление - телесные травмы лечатся благодаря познаниям либо в Ятрохимии (Алхимия), либо в Патоморбии (Вивономия). От душевных ран помогает Чуткость или Вера.