recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kithar - Dieu de l'Espace

## Kithar

"L'Espace n'est pas infini. Avec le Temps, nous aidons le Monde à y voir plus clair.". Kithar, le Dieu de l'Espace, est puissant, mais n'utilisera jamais cette puissance démesurée, cela pourrait nuire à son amie et opposé, Dephter, la Déesse du Temps.

**Ses préceptes**

- "L'Espace n'est pas infini."
- "Prenez le temps d'observer votre environnement."

**Ce qu'il attend de ses croyants**

- "Découvrez le Monde et ce dont il regorge."
- "L'Espace n'est pas infini mais l'esprit humain l'est, comblez les espaces vides."

**Son artefact**

L’artefact de l'espace est une des plus vielles relique existantes. Il permet à son porteur de se déplacer à sa guise à travers l'espace, tant que sa destination lui est connue. Il permet aussi d'ouvrir et de fermé des portails de téléportation.
Recueil d'Apothicaire

Le Recueil d'Apothicaire regroupe les fabrications d'apothicaires et de médecin connus dans l'univers d'Ambervale. Vous y trouverez leurs préparations et leurs effets.

Il existe quatre niveaux de difficultés dans l'art de réaliser des remèdes ou composants, de manière générale:

* **Simple** : Réaliser un composant simple demande 2 jets de dextérité réussie. Après 2 jets échoués, l'apothicaire perd les composants de la préparation et doit en utiliser d'autres.
* **Intermédiaire :** Réaliser un composant intermédiaire demande 3 jets de dextérité réussie. Après 3 jets échoués, l'apothicaire perd les composants de la préparation et doit en utiliser d'autres.
* **Difficile :** Réaliser un composant difficile demande 5 jets de dextérité réussie. Après 5 jets échoués,  l'apothicaire perd les composants de la préparation et doit en utiliser d'autres.
* **Expert :** Réaliser un composant d'expert demande 6 jets de dextérité réussie. Après 3 jets échoués, l'apothicaire perd les composants de la préparation et doit en utiliser d'autres.

## Composants Simples

- **Aphrodisiaque** (sous forme de pâte/mixture): Composant réveillant les désirs de la personne l’ayant bu pendant 5 minutes.

* *Préparation :* 3 fleurs communes + 1 fleur rose

- **Pilule pour le coeur :** Petite pilule aidant ceux souffrant de problèmes cardiaques (Recette découverte par Fearwyn).

* *Préparation :* 3 herbes communes + 2 fleurs rouges + 1 pavot

- **Poudre Tranquillisante** : Poudre aux vertus apaisantes.

* *Préparation : 2* herbes communes + 1 pavot

- **Mixture Apaisante :** Une fois bu, apaise et calme le buveur, le rendant plus doux et aide contre la déprime.

* *Préparation* : 2 pavots

## Composants Intermédiaires

- **Mixture tonique** : Une mixture qui, une fois bue, excite les nerfs, ce qui a un effet tonique et fortifiant, stimulant le corps et l’esprit du consommateur. Il faut toutefois faire attention à sa consommation, pouvant avoir des effets néfastes selon la quantité.

Offre un bonus de force et de mental : de +5 si mauvaise qualité / +10 si qualité moyenne / +15 si bonne qualité.

* *Préparation* : 1 sang de loup + 1 citron + 4 fleur commune + 2 poudre d'os

- **Mixture fortifiante :** Le buveur se voit attribué une constitution améliorée, il a le blanc des yeux qui tourne au rouge et devient un peu plus agressif et moins rationnel.

* *Préparation* : 3 herbes simples - 2 fleurs rouges - un sang d'ours
Collègue de l'Eau

## Sort Niv.1

* **Jet d’eau :** Propulsion d’un jet d’eau sur une cible
* **Bouclier d’eau :** Création d’une bulle autour de soi, protégeant des sorts faibles
* **Brume de dissimulation :** Le mage est entourée de brouillard
* **Caresse de la mer :** La vitesse de nage du mage est augmentée
* **Poussée hydraulique :** Vague d’eau qui bouscule la cible
* **Rayon de givre :** Un rayon de givre est projetée dans la direction souhaitée
* **Orbe aqueux :** Crée une sphère d’eau qui roule et peut faire trébucher la cible

## Sort Niv.2

* **Etau aqueux :** Création d’une sphère d’eau autour de la tête de sa cible
* **Fouet d’eau :** De votre main émane un fouet composé d’eau
* **Impact marin :** Création d’une raie-Manta d’eau qui fonce sur l’adversaire afin de le percuter violemment. Le sort se dissoudra s’il y a contact avec sa cible, et celle-ci sera légèrement étourdi
* **Voile brumeux***:* **I**nvocation d’une brume s’étendant sur l’espace d’une salle entière grâce à l’humidité ambiante
* **Geyser :** Une source aquatique prend place sous les pieds de la cible, avant de se projeter verticalement et dangereusement
* **Avers’Eau :** Une pluie diluvienne tombe à l’endroit voulu
* **Siphon :** Un tourbillon d’eau emporte la cible, pouvant causer de légers vertiges

## Sort Niv.3

* **Respiration aquatique :** Le mage peut respirer sous l’eau
* **Tempête de neige :** Gêne la visibilité et les mouvements de la ou les cibles
* **Torrent hydraulique :** Créé un torrent d’eau qui renverse les cibles qui se trouvent sur son passage
* **Vortex :** Créé un tourbillon dans l’eau
* **Sphère glaciale :** Création d’une sphère gelée pouvant être projeté sur la cible et l’immobiliser
* **Tempête de grêle :** Le mage invoque une tempête de grêle blessant alors ses cibles
* **Mur de glace :** Création d’un mur de glace ou d’un hémisphère de glace

## Sort Niv.4

* **Vague torrentielle :** Un gigantesque tsunami déferle sur l’adversaire
* **Rayon polaire :** Un rayon bleuté et glacé part de la main du mage dans une direction souhaitée
* **Manteau marin :** Le mage s’enveloppe d’une colonne tournoyante d’eau pouvant alors s’élever, gagnant une forte vitesse de nage, capable de voir dans l’eau, d’entendre et de respirer librement pouvant alors foncer dans sa cible
* **Invocation Aqueuse :** Invoque un Atronach d’eau avec une apparence souhaitée, que vous contrôlez
Le Peintre

**Cette page est en manque d'images. Aidez-nous à l'illustrer !**

**Cet article est une ébauche.  Vous pouvez aider *Wiki Detroit: Become Human* en le développant.**

## Informations générales

### Objectifs

Aider à la routine matinale de Carl Manfred

## Chapitres

**Le Peintre** est le 5e chapitre de *Detroit: Become Human*.

Il se déroule selon le point de vue de Markus.

## Synopsis

*Markus aide Carl à démarrer sa journée.*

## Arborescence

```
**⇓** **ARRIVÉE À LA MAISON**

```

* **➩** *Déposer le paquet*
* **➩** *Activer les oiseaux*
* **➩** Lire "*Russie au Pôle Nord*"
* **➩** Lire "*De la Vie sur Titan !*"
* **➩** *Réveiller Carl*
	+ **△** *Carl remarque les vêtements de Markus* (seulement si les manifestants ont bousculé Markus dans *Nuances*)
	+ **➩** *Servir le petit-déjeuner*

```
**⇓ TROUVER QUELQUE CHOSE À FAIRE**

```

* 🔀 *Jouer aux échecs*
	+ *Gagner*
	+ *Perdre*
	+ *Égalité*
* 🔀 *Lire un livre*
	+ *La République de Platon*
	+ *Tragédie de William Shakespeare*
	+ *Odes de John Keats*
* 🔀 *Jouer du piano*
	+ *Mélancolique*
	+ *Optimiste*
	+ *Intime*
	+ *Énigmatique*

```
**⇓ CONDUIRE CARL DANS L'ATELIER**

```

* **➩** Peindre quelque chose
	+ 🔀 Copier la toile de Carl
	+ 🔀 Copier le bureau
	+ 🔀 Copier la statue
		- **➩** Peindre avec le cœur
			* 🔀 Androïdes
				+ Destin
				+ Espoir
				+ Douleur
				+ Tristesse
			* 🔀 Humanité
				+ Colère
				+ Confort
				+ Empathie
				+ Espoir
			* 🔀 Identité
				+ Androïdes
				+ Désespoir
				+ Doutes
				+ Prisonnier

```
**⇓ LEO ENTRE ET DEMANDE DE L'ARGENT**

```

## Notes

* Avant d'aller réveiller Carl, Markus peut se promener dans le salon et faire tourner le globe posé près de la girafe ou encore essayer quelques notes au piano.
* Markus peut soit préparer le petit-déjeuner avant d'aller réveiller Carl, soit le préparer pendant que Carl attend à la table.
La Forge

## **Armures**

### Armure de Fer (Simple) :

* **Casque en Fer** : Casque d'une armure en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.
	+ **Nécessite :** 5 Lingots de Fer
	+ **Fabrication** : 4 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.
* **Plastron en Fer :** Plastron d'une armure en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.
	+ **Nécessite :** 8 Lingots de Fer
	+ **Fabrication** : 8 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.
* **Jambière en Fer :** Jambière d'une armure en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.
	+ **Nécessite :** 7 Lingots de Fer
	+ **Fabrication** : 6 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.
* **Botte en Fer :** Bottes d'une armure en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.
	+ **Nécessite :** 4 Lingots de Fer
	+ **Fabrication** : 4 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

## **Armes**

### - Epée en Fer (Simple)

Epée en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.

* **Nécessite :** 2Lingots de Fer + 1 Baton
* **Fabrication :** 4 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

### - Bouclier en Fer (Simple)

Bouclier en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.

* **Nécessite :** 6 Morceaux de Bois + 1 Lingot de Fer
* **Fabrication :** 5 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

## **Outils**

### - Pioche en Fer (Simple)

Pioche en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.

* **Nécessite :** 3Lingots de Fer + 2 Batons
* **Fabrication :** 5 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

### - Houe en Fer (Simple)

Houe en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.

* **Nécessite :** 2Lingots de Fer + 2 Batons
* **Fabrication :** 3 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

### - Pelle en Fer (Simple)

Pelle en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.

* **Nécessite :** 1Lingot de Fer + 2 Batons
* **Fabrication :** 3 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

### - Hache en Fer (Simple)

Hache en fer, assez basique. Porte le sceau de la forge où il a été fabriqué.

* **Nécessite :** 3Lingots de Fer + 1 Batons
* **Fabrication :** 5 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

## **Matériel**

### - Aiguilles en Fer (Simple)

Aiguilles en Fer de petite taille, pouvant servir à la couture comme à la médecine.

* **Nécessite :** 1Lingot pour 10 aiguilles
* **Fabrication :** 2 réussites - perte des objets pour un échec critique.
L'Histoire du Monde - Univers d'Ambervale

Ici seront notés les événements marquant l'histoire d'Ambervale (l'univers). De fait, nous estimons que les éléments écrits dans cette partie du Wiki sont connus de tous. Ainsi, votre personnage, en fonction de son lore, de son éducations et de votre choix, peut avoir connaissance de ces événements, ou non.

* Livre I - Ambervale

* Livre II - Eliänor
Book 2: The Inquisitor's Mark

The Inquisitor's Mark is Book 2 in The Eighth Day series.

## Sypnosis

After the all-out Eighth Day war in Mexico, Jax, Riley, and Evangeline have gone into hiding. There are still rogue Transitioners and evil Kin lords who want to use Riley, a descendant of King Arthur, and Evangeline, a powerful wizard with bloodlines to Merlin, to get control over the Eighth Day.

So when Finn Ambrose, a mysterious stranger, contacts Jax claiming to be his uncle, Jax’s defenses go up—especially when Finn tells Jax that he’s holding Jax’s best friend, Billy, hostage. To rescue Billy and keep Riley and Evangeline out of the fray, Jax sneaks off to New York City on his own. But once there, he discovers a surprising truth: Finn is his uncle and Jax is closely related to the Dulacs—a notoriously corrupt and dangerous Transitioner clan who have been dying to get their hands on Riley and Evangeline. And family or not, these people will stop at nothing to get what they want.
Collège du Feu

## Sort de Niv.1

* **Boule de feu** : Concentration d’une boule de feu

* **Trait de flamme** : Jet de flamme dans une direction souhaitée

* **Barrière ardente** : Invoque un tourbillon de flammes autour du porteur qui brûle et dévie toutes les attaques élémentaires

* **Étincelles :** Met le feu à des objets inflammables

* **Bouclier de feu** : Le mage matérialise un bouclier fait de feu, les ennemis seront blessés s’ils touchent le bouclier sauf s’ils sont immunisés contre le feu

* **Animation du feu** : Le mage peut animer un feu naturel pouvant alors donner des coups sur ces cibles

* **Flammes :** Des flammes apparaissent dans la main du mage, elle offre de la lumière et peut la projeter sur sa cible pour la brûler

## Sort de Niv.2

* **Boule de feu multiple :** Concentration de plusieurs boules de feu

* **Lance-flamme** : Grand cône de flamme jeté dans la direction souhaitée

* **Immolation par le feu :** Immole par le feu une cible

* **Tourbillon de flamme :** Créé un tourbillon de flamme sur la cible, dévorant tout sur son passage

* **Blocs enflammés** : Créé et envoie plusieurs blocs incandescents sur une cible

* **Flammes pures :** Invoque un brasier irradiant de sa chaleur et de sa bénédiction, brûlant et purifiant ce que le mage voit comme le mal

* **Colonne de feu** : Ce sort fait apparaître une colonne de flamme semblant tomber du ciel vers la cible

## Sort de Niv.3

* **Feu sombre** : Le mage fait apparaître un jet de flammes sombres dévorantes qui ne peuvent s’éteindre que lorsque il le décide
* **Mur de lave** : Un mur fait de lave blesse les ennemis qui tentent de le franchir)
* **Nuage incendiaire :** Apparition d’un nuage de fumée constellé de braises en suspension, ce sort limite le champ de vision et blesse les ennemis
* **Boule de feu à retardement** : Le mage peut retarder l’explosion de sa ou ses boules de feu
* **Souffle enflammée** : Le mage peut souffler du feu par la bouche l’envoyant vers la direction souhaitée
* **Brandon :** Les armes des alliés s’enflamment et leur permet de projeter des traits de flamme
* **Tempête de flamme :** Le mage doit rentrer dans une rage folle pour invoquer ce sort mais l'affaiblit quand son sort sera terminé, des vents de feu tournent autour du mage et sont projetés dans tous les sens

## Sort de Niv.4

* **Arcane de feu :** Un puissant pentacle se dessine sous l’adversaire, provoquant un tourbillon de flamme et le bloquant à l'intérieur.
* **Corps enflammé :** Le corps du mage s’enflamme et augmente son bonus au jet de mentale de 10.
* **Feu du phénix** : Un puissant jet de flamme de la forme d’un phénix est projetée sur la cible avec beaucoup de vitesse et finit par une explosion
* **Invocation Ardente :** Invoque un Atronach de feu avec une apparence souhaitée, que vous contrôlez
Wiki Ambervale

## Bienvenue sur le Wiki d'Ambervale !

Ambervale est un serveur Roleplay Minecraft où l'exploration, la découverte, l'entraide, le fun et l'aventure sont les maîtres-mots !

Ainsi, ce Wiki aura pour vocation de vous présenter notre univers en long, en large et en travers, avant votre grand plongeon pour nous rejoindre ou même tout au long de votre aventure parmi nous. Vous pourrez y retrouver tous les éléments essentiels pour compléter votre candidature sur notre forum.

N'hésitez pas à contacter l'Equipe en cas de pépin ou d'incompréhension via notre Discord, nous sommes là pour ça !

Bonne découverte et à très bientôt nous l'espérons !
Empire Naërelyen

**Géolocalisation** : Anciennement au nord-est d'Ambervale, non loin des côtes de Gwendalavir

**Nom du peuple** : Naërelyen

**Autre appellation** : Le Fléau Noir

**Espérance de vie** : Dans les environs d'un millénaire

Les Naërelyens étaient un peuple Elyas vivant au Premier Âge, leur civilisation était déjà au summum de sa puissance lorsque les Valiens parvenaient à peine à former des clans à peu près soudés. La fondation de cet Empire remonte dans les alentours de -3000 a.s; Il s'agissait d'un peuple plus que respectable, sage et bon avec autrui. Ils n'hésitaient pas à apporter leur aide, leur conseil ou à partager leur savoir avec les autres peuples, qu'ils soient Elyas ou Valiens.

Ils tiraient leurs énergie vitale d'un gigantesque puits de magie trônant au milieu de leur capitale nommé Eriadör, celui-ci subvenait à leurs puissance, leur longévité et leur prospérité à travers les siècles. Mais un jour, pour une raison inconnue, le puits se mit à dépérir entraînant dans sa chute la vitalité de ce grand peuple; La seule solution qui fût trouvée était celle de "nourrir" le puits avec des êtres vivants. Plus ces êtres étaient forts, plus le puits devenait fort en les consumant; Mais il en demandait toujours plus, bientôt les animaux et les condamnés à mort ne suffire plus..

Une guerre civile éclata, une partie voulait sacrifier des êtres jugés "inférieurs" comme les Valiens tandis que l'autre voulait se résigner à la mort. L'Empereur de ce temps, Arëndil Vakränä le plus puissant mage connu, prit la décision de capturer un maximum de Valiens pour sauver son Peuple et ainsi débuta la Guerre du Rêve Brisé.

Lorsque la guerre prit fin, Arëndil et ses conseillers furent jetés dans le puits qui implosa sous la puissance qui lui avait été donnée; La cité disparue sous terre et nul ne sait ce que sont devenus les survivants. Les derniers mots de l'Empereur furent: " La mort est un cycle et celui-ci recommencera."

Depuis, les Althaiens gardent un souvenir amer et une certaines rancune envers les Elyas en général..
Allet Tzuntzin

**Allet Tzuntzin** is the younger sister of Vindara Tzuntzin and co-owner of The Misty Beard.

Together with her sister, they departed from a large family of wooden elves deep in the High Forest in hatred for their parents. Despite their elven mother's stories, they grew up hating their unknown human father who fell in love with her and gave her two daughters. This hate was always nourished by the other members of the family, who despised the two sisters.

In 1470 DR they reached the city of Waterdeep ad bought a ruined house in a poor alley. It took them two years, but in the end, they succeeded in opening the Misty Beard.

Allet, in the years spent far from the forest, started to feed her curiosity towards magic and bought a few cheap magic books with her part of income from the tavern. She has shown unexpected talent towards this art.
Villa d'Elijah Kamski

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## Informations générales

### Habitants

* Elijah Kamski
* Chloe
* Au moins 2 autre modèles RT600

### Apparitions

*Rencontre Avec Kamski*

La **villa d'Elijah Kamski** est un lieu de *Detroit: Become Human.*

Résidence de l'inventeur Elijah Kamski et de l'androïde Chloe, elle se trouve en périphérie de la ville de Détroit, à côté de la Tour CyberLife.
Aorh - Dieu du Feu

## Aorh

Il fait parti du cercle des Dieux Elementaires avec ses confrères de l’Eau, de la Terre, et de l’Air. Il a la réputation de régler les conflits avec ses compères par la force.

**Élément :** Le Feu

**Ses préceptes**
​

- "L'esprit n'est rien sans un corps sain."
- "Le feu n'est pas destructeur, il est juste."

**Ce qu'il attend de ses croyants**
​

- "Sois fort, aussi bien mentalement que physiquement."
- "Le feu te donnera du courage."

**Son artefact**

L’artefact du Feu est l'un des quatre artefact des éléments. Destiné aux forgerons de mérite, il leur permet de forger des armes plus solides et aux pouvoirs mystiques.

En tant que mage de feu, cet artefact amplifie grandement les pouvoirs de son porteur.
Les Dieux

### **Panthéon des 12 d'Ambervale**

* Dieux & Déesses Majeurs
	+ Yune - Déesse du Chaos
	+ Ashera - Déesse de l'Ordre
* Dieux & Déesses Élémentaires
	+ Aorh - Dieu du Feu
	+ Seborh - Dieu du Vent
	+ Nydia - Déesse de l'Eau
	+ Apheia - Déesse de la Terre
* Dieux & Déesses Tiers
	+ Dephter - Déesse du Temps
	+ Kithar - Dieu de l'Espace
	+ Atos - Dieu de la Malveillance
	+ Melawin - Déesse de la Sagesse
	+ Peithô - Dieu du Commerce
	+ Hibris - Déesse des Voleurs

### **Dieux Anciens**

* Primordium - Dieu de l’Équilibre et du Néant

### **Divinités du Berceau - Eliänor**

* L'Architecte
* Serena - L'Intendante
Nydia - Déesse de l'Eau

## Nydia

Elle fait partie du cercle des Dieux Elementaires avec ses confrères du Feu, de la Terre, et de l’Air. Elle a la réputation d’être diplomate, et d’éviter le plus possible les conflits.

**Élément** : L'Eau

**Ses préceptes**

- "L'Eau représente la vie, l'un ne va pas sans l'autre."
- "Crois en cet élément vital."

**Ce qu'elle attend de ses croyants**

- "Soyez sages en vos coeurs."
- "Respectez l'Eau, Maitresse de toute vie."

**Son artefact**

L’artefact de l'eau est l'un des quatre artefacts des éléments. Elle le créa dans le but d'aider les hommes pour leurs cultures et permet de générer de l'eau à volonté.

En tant que mage d'eau, cet artefact amplifie grandement les pouvoirs de son porteur.
Collège de la Terre

## Sort Niv.1

* **Projection rocailleuse :** Un fragment du sol se détache pour être projeté vers l’adversaire dans une direction souhaitée
* **Stalac’Pic :** Création et envoie d’un projectile de terre à l'embout acérer
* **Mur de terre :** Création d’un mur de terre devant soi
* **Halo de sable :** Ce sort créé une fine bande qui tournoie autour du corps du mage, l’aidant à éviter certaines attaques
* **Graisse :** Rend glissant une zone de terre
* **Sphère de pierre :** Création d’une sphère polie qui se déplace selon ses ordres
* **Secousse :** Création d’une secousse localisée faisant tomber la/les cibles

## Sort Niv.2

* **Pierre vicieuse :** Deux pans de roche s'extirpant du sol de part et d’autre de la cible avant de s’abattre dessus
* **Terre malléable :** La terre autour du mage altère sa composition pour changer de forme, afin de créer une plate-forme en hauteur ou en bassesse
* **Bouclier de terre :** La cible est entourée d’une sphère de terre, bloquant les dégâts physiques
* **Tremblement de terre :** Léger tremblement de terre avec comme épicentre la cible
* **Stalagmite soudaine :** Ce sort crée une stalagmite sortant du sol, sous la cible, d’un coup
* **Tir de sable :** Du sable sort de la paume du mage et avec assez de force il peut arracher la chair de la cible
* **Mur de sable :** Ce sort invoque un mur de sable opaque et visqueux, une fois lancé le mur est immobile et permet de bloquer des attaques à distances, mais n’importe quelle personne peut tenter de la traverser

## Sort Niv.3

* **Vent de sable :** Ce sort produit une brève tempête de sable surnaturellement dur et tranchant
* **Marteau de la pierre :** Une arme de corps à corps reçoit la puissance de la terre, faisant alors beaucoup plus de dégâts mais devenant plus lente
* **Grêle de pierre :** Ce sort crée une pluie de pierres aux dessus des cibles
* **Poing de pierre :** Le mage transforme l'une de ses mains en redoutable poing de pierre vivante, l’attaque à main nu fait donc plus de dégâts
* **Sable abrasif :** Du sable abrasif virevolte autour du point désigné, le sable obscurcit la vue et peut faire quelques blessures si les ennemis tentent de rentrer dans ce point
* **Geyser terreux :** Ce sort provoque une véritable averse de roche, de terre et de sable
* **Mur de pierre :** Ce sort fait apparaître un mur de pierre fusionnant avec la roche qu’il touche, ce sort peut permettre par exemple de reboucher un grand passage

## Sort Niv.4

* **Ensevelissement :** Une zone ciblée sous l’adversaire le fait s’enfoncer dans le sol, l’immobilisant
* **Onde Tellurique :** D’un simple cri, le mage frappe le sol et crée une onde de choc sismique qui projette la terre, les rochers ou le sable dans les airs pouvant alors frapper les cibles
* **Statue :** Le mage peut se transformer en statue, permettant alors d’augmenter sa défense
* **Invocation terrestre :** Invoque un Atronach de terre avec une apparence souhaitée, que vous contrôlez
Apheia - Déesse de la Terre

## Apheia

Elle fait partie du cercle des Dieux Elementaires avec ses confrères du Feu, de l'Eau, et de l’Air. Elle est bienveillante mais ferme, elle prendra la décision qu'elle pense juste. Elle est souvent affiliée à la Déesse des Chasseurs, ou encore de l’Agriculture, ce qui est totalement faux.

**Élément** : La Terre

**Ses préceptes**

- "Si la terre est bonne, la chasse ne sera que meilleure."
- "La justice est superficielle, seule les actes comptent."

**Ce qu'elle attend de ses croyants**

- "Respecte la Nature."
- "Ne fait qu'un avec ton environnement."

**Son artefact**

L’artefact de la terre est l'un des quatre artefact des éléments. Il permet de contrôler la terre, de la purifier ou de la mouvoir dans un rayon autour du porteur. Il permet également de communiquer avec la faune et la flore.

En tant que mage de terre et druide, cet artefact amplifie grandement les pouvoirs de son porteur.
Gwendalavir

**Nation:** *Côtes appartenant à l'Empire Althaïen.*

**Dirigeant:** *Bräan Dalgar.*

**Disposition géographique:** Ce continent dispose d'une large chaîne de montagne sur la côte ouest où sont basées les deux citées Althaïennes Brisgard et Monts-Ardents qui elle, est bâtie sur un ensemble de volcans. Outre cette chaîne de montagne, le continent est composé de vastes plaines verdoyantes, de fleuves et de forêts d'arbres géants.*Il est situé à l'Est d'Ambervale, par delà le continent Althaïen et l'océan.
La distance séparant la Capitale et ses deux sœurs est de trois mois de navigation.*

**Lore:** *Gwendalavir est située sur l'ancienne frontière de l'Empire, les deux citées présentes servant de poste frontalier. L'Empire avait prévu de conquérir les plaines verdoyantes peu avant le séisme; Mais ce projet fut abandonné après la chute de l'Empire et l'engloutissement de plus de 90% de celui-ci.*

## Histoire

*Si l'on s'aventure dans les terres l'on peut trouver de nombreux villages Valiens, parfois quelques fiefs paisibles, quelques villages Elyas dans les forêts et des Faunus par ci, par là.. Les relations entres les citées Althaïennes et les autres habitants de Gwendalavir sont plutôt amicales.*

**L'Âge ante Séisme:**

Avant le jour maudit, Gwendalavir n'était pas vraiment plus évoluée que maintenant et plutôt épargnée; En effet, la chaîne de montagne ayant bloquée le tsunami, les terres et les Monts-Ardents furent épargnés. Ce n'est pas le cas de la baie de Brisgard qui fut ravagée.

**L'Âge post Seïsme:**

La vie s'écoule comme en cet âge, calme et paisible. Peu se soucient de la vie de ces Peuplades d'outre mer et eux même ne se soucient guère des affaires hors Gwendalavir. Les deux citées Althaïennes quant à elles, se remettent petit à petit, vivement décidées à contribuer au nouvel Empire et ce, sous la surveillance et la bienveillance de Bräan Dalgar.
Collège de l'Air

## Sort de Niv.1

* **Message : M**urmure une conversation à distance
* **Bourrasque :** Projette une cible avec plus ou moins de force
* **Trait de vent :** Mince trait d’air pur envoyé sur la cible
* **Lévitation :** Permet de faire léviter un objet
* **Liberté Aérienne :** Insuffle de la magie de l’air dans un corps ou objet et nullifie sa résistance à l’air temporairement
* **Feuille morte :** Permet de réduire son poids ou celui d’un autre, porté par le vent
* **Modification des vents :** Augmente ou diminue la force des vents naturels

## Sort de Niv.2

* **Taillade du vent :** Un vent localisé taille la ou les personnes prises dedans
* **Masse d’air :** Un poing de vent s’aplatit sur la cible
* **Colonne ascendante :** Crée une colonne de vent ascendante puissant sur la cible
* **Manipulation d’objet :** Permet de faire léviter plusieurs objets en même temps, et de les projeter dans une direction souhaitée
* **Ailes divines :** Des ailes lumineuses apparaissent dans le dos du mage et battent devant lui, créant un vent puissant et aveugle les cibles
* **Planer :** Le mage ne reçoit pas de dégâts de chute
* **Mur de vent :** Emporte les flèches, petites cibles, gaz..

## Sort de Niv.3

* **Tempête incapacitante :** Une violente projection d’air autour de la cible la contraint à ne plus pouvoir faire de mouvement
* **Sirocco :** Vent chaud fatiguant les cibles
* **Vol supérieur :** Le mage vole jusqu’à une certaine distance et peut courir sur de grandes distances
* **Suffocation :** La cible suffoque et peut l’étourdir
* **Rivière de vent :** Crée un vent qui inflige des dégâts non létaux et peut renverser ou repousser les cibles
* **Longue respiration :** Permet de retenir sa respiration sous l’eau pendant un long moment
* **Vent de sable :** Ce sort produit une brève tempête de sable surnaturellement dur et tranchant

## Sort de Niv.4

* **Tornade :** Un vent d’une force inouï prend forme sur l’adversaire
* **Vent de la vengeance :** Permet de voler et d’attaquer avec le vent
* **Cri suprême :** Hurlement dévastateur, étourdit les cibles
* **Invocation Aérienne :** Invoque un Atronach d’air avec une apparence souhaitée, que vous contrôlez
L'Orfèvrerie

* **Nécessite :** 6Lingots de Fer
* **Fabrication :** 8 réussites

* **Nécessite :** 6Lingots de Fer pour 16 barreaux
* **Fabrication :** 5 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

## Matériel

### - Entonnoir en Métal (Simple)

Outil permettant de récupérer et transférer des liquides pouvant être dangereux et non-manipulables à main nues.

* **Nécessite :** 5Lingots de Fer
* **Fabrication :** 3 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

### - Enclume (Intermédiaire)

Matériel indispensable aux forgerons.

* **Nécessite :** 4Lingots de Fer + 3 Blocks de Fer
* **Fabrication :** 6 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.

## Fabrication Ferrovière

### - Rails (Simple)

Lignes de métal permettant de faire circuler des wagons.

* **Nécessite :** 6Lingots de Fer + 1 Batôn pour 16
* **Fabrication :** 10 réussites

### - Wagon (Simple)

Moyen de locomotion et de transport sur rails.

* **Nécessite :** 5Lingots de Fer
* **Fabrication :** 5 réussites - perte de l'objet pour un échec critique.
Janil

Janil was born in 1445 DR, in a group of merchants, from an illegitimate relation between a dwarven dancer and a young human male. She grew up with her mother until the age of 20, practicing dancing and selling her body as a service.

She was never taught an ethic or moral code and never grew into one.

During one trade route, she passed through Boareskyr Bridge and, noticing the absence of any sort of brothel, she decided to be the first by establishing The red tent of Janil.

Her business grew like a fire in a dry field and she got very rich and quite famous.

She often got involved in the traffic of information obtained from her clients with organizations as the Harpers.

In 1485 DR a raid of cultists attacked Boareskyr Bridge and the red tent was set aflame and burnt down.

She managed to flee from the attack with some of her courtesans, but lost all of her richness
Грибы и Звери

Ловля зверей, поиск грибов, их приготовление - основы выживания для любого, кто хочет подняться на вершину Башни Варваров.

В зависимости от их эффекта они могут быть съедены в случае положительного эффекта (восстановление Здоровья, увеличение наносимого вами урона и т. д.) или брошены во врага в противном случае (ослепление, взрыв, отравление и т. д.)

Если вы сможете найти источник открытого огня, то прожарив ваш деликатес, вы увеличите его эффект. В комнате отдыха всегда есть источник огня рядом с Клубом Любителей Грибов.

## Звери

Звери - это целительные целебные существа, которые можно найти во всей Башне Варваров. Если их убить, они сразу же прорастят грибы, уникальные для этого типа зверя (За исключением пчелиного гнезда). Также их можно поймать, перейдя в режим скрытности.

## Грибы

Грибы являются расходными предметами, обладающих усиливающим или ослабляющим эффектом. Найти их можно по всей территории Башни Варваров.
Ashera - Déesse de l'Ordre

## Ashera

"Je suis Tout. L'Ordre est Absolu.", cette phrase résume la pensée d'Ashera. C'est une déesse pas très appréciée de par sa nature très pragmatique.

**Élément :** La Lumière

**Ses préceptes**

- "L'Ordre avant tout !"
- "Si tu commets un mauvais acte, peu importe la raison, tu sera puni."

**Ce qu'elle attend de ses croyants**
​

- "Ne croit en rien d'autre que moi."
- "Nettoyer le Chaos et le Désordre de ce monde."

**Son Artefact**

L'Artefact d'Ashera est l'un des plus puissant qui existe. Il permet de décider du sort de toute forme de vie sur Terre.

En tant que mage de lumière, cet artefact amplifie grandement les pouvoirs de son porteur.
Distillerie

## Huiles

- **Huile de Tournesol (Simple)** **:** Huile à base de graines de tournesol

* **Composition** : 1 Tournesols
* **Fabrication :** 1 réussite - limite à 2 échecs / Donne 2 Huiles de Tournesol

## Alcools

### Whisky

**- DoloBlood (Intermédiaire)**

Le DoloBlood est le nom d’une eau-de-vie fabriquée par distillation de céréales maltées et de baie donnant à l’ensemble une couleur rouge proche du sang. Alcool fort originaire du Sud de Bael Turoth, son créateur est Ephon Kerwin.

* **Composition :** Orge maltées & Baie Rouge
* **Degré d'ivresse :** Très fort

*-* **L'ivresse (Intermédiaire)**

Un alcool unique qui vous rend saoule dès la première gorgée.

* **Composition :**
* **Degré d'ivresse :** Extrêmement fort

### Rhum

*-* **Nom de la boisson (Intermédiaire)**

Description

* **Composition :**
* **Degré d'ivresse :**

### Vin

*-* **Vin Blanc de Forlonde (Intermédiaire)**

Vin blanc fabriqué par les vignerons Elyas de Forlonde. Son éclat est comparable aux rubis.

* **Composition :** Raisin Forlondien
* **Degré d'ivresse***:* Moyen

*-* **Dragonite (Intermédiaire)**

Vin à la robe légèrement violacée. Un arôme fruité et très doux en bouche. Parfait pour accompagner une pièce de viande.

* **Composition :**
* **Degré d'ivresse :** Moyen

**- Vin Chaud (Intermédiaire)**

Une boisson composée de vin rouge, d'épices, de sucre et de miel. De quoi réchauffer les coeurs les plus froids.

* **Composition :**Vin rouge, épices, sucre, miel
* **Degré d'ivresse***:* Moyen

- **Risselier Blanc (Intermédiaire)**

Sec et fruité, son arôme sucré relève vos papilles, se sert avec tout.

* **Composition :**
* **Degré d'ivresse :** Peu fort

### Cidre

*-* **Nom de la boisson (Intermédiaire)**

Description

* **Composition :**
* **Degré d'ivresse :**

### Bière

*-* **Bourbon au miel (Intermédiaire)**

Un peu fort et collant, mais avec un excellent goût de miel acidulé. Excellent avant d'aller dormir.

* **Composition :** Peu fort
* **Degré d'ivresse : P**eu fort

### Liqueur

*-* **Liqueur de Châtaignes (Intermédiaire)**

Excellent à boire, mais également excellent dans certaines pâtisseries.

* **Composition :** Châtaignes
* **Degré d'ivresse :** Fort

*-* **Eau-de-vie de Bargoll le Haineux (Intermédiaire)**

Très forte eau de vie créée par Bargoll dit le Haineux ! Cette eau de vie le rendait encore plus méchant..

* **Composition :**
* **Degré d'ivresse :** Extrêmement puissant
Erech

**Erech** was born in 1452 DR under a large centenary oak, in the middle of a small wood that rises between the arms of the smaller tributary river of the great river Surbin, south of Lurkwood.

His father was Calengol, a woodelf who lived deep in Lurkwood and fell in love with a young beautiful woman named Pruaga from the small human village of Baër.

He lived peacefully for twenty years under the care of his mother, until she died in 1472 DR. He then decided to venture in the deep of the Lurkwood to meet his father and follow his ways and so became a Druid.

For ten years, until the age of 30, he stayed in the forest and learnt the ways of druids, then he decided to undergo the errant way of the traveller, to gather various experiences in order to see the world with wiser eyes.

His travel brought him through woods, forests, villages and great cities of the northern regions of Faerun to the borders of the dense Far Forest, on the brink of the vast cold desert of Anauroch. Here he met with the young wildelf named Quildion, with whom shared his next travels up to the year 1485 DR, when they crossed a merchant convoy who needed assistance in the Greenfields and thereafter started their fight against the rising menace of the Cult of the Dragons.

He was taken captive and avoided death thanks to his friend's rashness, who flew to his help.

He was then saved by powerful druids of the Emerald Enclave, who performed powerful rites of prohibited magic to save his life. He and his elf friend Quildion are therefore indebted to the Enclave and act on their behalf.
Magie Elementaire

La Magie Elementaire influence sur les dfférents éléments. Il s'agit de la magie la plus répandue et la plus simple d'accès. Un Mage Elementaire ne peut contrôler d'un seul élément. Il n'y a que les plus grands mages qui purent, un jour, contrôler deux éléments, et ils se compte sur les doigts d'une seule main. Il est possible d'apprendre la magie Elementaire avec un maître ou à l'aide de grimoires.

Il y a 6 éléments : l'eau, le feu, la terre, l'air, la lumière et l'ombre. Chaque élément possède sont propre collège de magie et ses sortilèges.

**Apprendre un sort ?** Pour apprendre un sort, le mage doit s'exercer à ce sort avec un maître et/ou un manuel jusqu'à réaliser une réussite satisfaisante. Il maîtrisera alors le sort et pourra l'utiliser.

* Collège de l'Eau
* Collège du Feu
* Collège de la Terre
* Collège de l'Air
* Collège de la Lumière
* Collège de l'Ombre
Drakenstörm

**Localisation: Sud-Est d'Ambervale; Zone tempérée**

**Race**: Principalement Valien mélangeant toutes races

**Type de bâtiments:** Fantaisy/Steampunk/Médiéval (Chêne, stonebrick, laine...)

**Politique:** Neutre/Amical

**Royaume Axé sur:** L'aspect Militaire, Technologique, Exploration, Alchimie, Magie, Architecturale et Commerciale.

**Spécialités d'Althaïa**: Chevaux, Architecture, Tactiques Militaires, Canons et autres...

**Emblèmes:** Cheval et le Dragon

Althaïa, un Royaume en pleine expansion se relevant des ruines du Vieil Empire. Les principales richesses d'Althaïa sont tirées des profondes mines parcourant les Terres du Roi Dalagön, de l'élevage des meilleurs chevaux d'Ambervale ou encore de ses Artisans travaillant dur pour le bien être du Royaume. L'agitation règne toujours dans les ruelles, le port et la forteresse; De plus Althaïa est un point névralgique du commerce sur Ambervale, des dizaines de navires, caravanes et marchands y transitent chaque jours... Afin de palier au bon fonctionnement du Royaume, des impôts seront prélevé à la fin de chaque mois sous forme de minerais ou de pièces d'or...

Le Roi Dalagön et son Fils Aeron offrent un toit, de la nourriture, une protection à tous ceux qui en ont besoin, Althaïa n'attend que vous! La population au sein du Royaume possède un rôle bien définis afin de contribuer au mieux à l'évolution d'Althaïa. Différents rangs son présent dans la ville, si de loyaux services vous rendez; L'estime et la confiance vous serons de plus en plus accordé, qui sait; Peut-être serez-vous nommer Duc ou Seigneur d'une des villes du Royaume...

**Drakenstörm** est l'une des nombreuses villes appartenant à l'Empire, la seconde plus grande après la Capitale, Brisgard.

Elle est devenue une terre d'accueil pour les habitants de la Kalakie du Sud.
Yune - Déesse du Chaos

## Yune

Détestée par sa soeur pour son coté désordonné, elle est capable de plonger le monde dans le chaos, tout comme le sauver d'une destruction imminente. Néanmoins, tout ceci lui passe au dessus de l'esprit. Les êtres terrestres ne la dérange pas, elle semble même être de plus en plus fascinée par eux.

**Élément :** L'Ombre

**Ses Préceptes**

- "Fait ce que ton cœur te conseille de faire, et non ce que ton esprit t'ordonne."
- "Le Chaos est subjectif et chacun y voit ce qu'il veut."

**Ce qu'elle attend de ses croyants**

- "Croyez en tout, la folie comme la sérénité."
- "Vivez votre jour comme si c'était le dernier."

**Son artefact :**

L’artefact de Yune est sans doute le plus convoité. Il donne à son détenteur un contrôle infini sur le monde des ténèbres et sur les créatures obscures. Il permet aussi à son détenteur d'affronter un Dieu à arme égale.

En tant que mage, cet artefact amplifie grandeur les pouvoirs de son porteur.
Train De Minuit

**Cette page est en manque d'images. Aidez-nous à l'illustrer !**

**Cet article est une ébauche.  Vous pouvez aider *Wiki Detroit: Become Human* en le développant.**

## Chapitres

**Train De Minuit** est le 25e chapitre de *Detroit: Become Human*.

Il se déroule selon le point de vue de Kara.

## Synopsis

*Kara, Alice et Luther (selon le joueur) arrivent chez Rose Chapman, la personne qui pourrait les aider à traverser la frontière vers le Canada.*
Seven, Treble and Flare; Charmazing Pet Adventures Wiki

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## Latest activity

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Les Compétences

Une Compétence est la capacité d'une personne à exécuter ou réaliser une action, à en avoir connaissance et conscience. Le Système de Compétence d'Ambervale est un système favorisant la spécialisation des personnages afin que ces derniers puissent mettre en avant leurs points forts. Certaines compétences sont spécifiques à des classes ou à des races. Toutes les races n'ont pas accès aux mêmes compétences.

Une Compétence évolue dans le temps et avec l'apprentissage.

* Lors de la création de votre personnage, en fonction de sa race, ce dernier aura accès à un arbre de compétence particulier. Chacune de ces compétences sera au niveau 0 ; cela signifie que votre personnage est en capacité de maîtriser la chose avec un entrainement ou une initiation.
* Lorsque vous choisirez un métier, celui-ci vous permettra d'office de débloquer des Compétences au Niveau 1, soit le niveau Apprenti.

Il y a en tout **4 niveaux de compétence** :

* **Niveau 0** : Le personnage peut débloquer cette compétence.
* **Niveau 1 - Apprenti** : Le personnage a acquis cette compétence
* **Niveau 2 - Novice** : Le personnage exerce cette compétence
* **Niveau 3 - Confirmé** : Le personnage maîtrise cette compétence et peut l'enseigner
* **Niveau 4 - Maître** : Le personnage est devenu un Expert de cette compétence

Enfin, l'Architecte peut attribuer, sous condition bien particulière, un niveau de compétence supplémentaire et légendaire : le **Niveau 5 - Magistre**

**Comment monter de niveau de compétence ?**

Pour pouvoir monter une compétence à un niveau supérieur, il faut que le joueur réalise les **Quêtes de Compétences** (voir à chaque compétences les quêtes).

Le joueur pourra alors soumettre sa progression aux **Superviseurs** qui valideront les quêtes.

***Un joueur peut monter ses compétences d'UN niveau une fois par mois. Il ne peut pas monter plus de 3 compétences en une seule fois.***

### **Sommaire :**

* Compétence de Combat - 8
* Compétence de Maîtrise - 23
* Compétence de Connaissance - 34
* Compétence d'Aptitude - 15
* Compétence de Trait Racial - 11

**Total :** 90 compétences
Calengol

A wooden elf of a circle of druids that lives deep in Lurkwood.

During one of his travels outside the wood he met with Pruaga and fell in love with her.

They gave birth to Erech in 1452 DR.

Twenty years later he met with his son to whom he taught the ways of the druids. They lived together in the forest for ten years until Erech decided to depart on his own travels in 1482 DR.
Jazhe

**Jazhe** is a greedy and ambitious human who grew up in the outer city of Baldur's Gate. He was born in 1435 DR from a family of merchants and vendors.

He began to despise the humbleness of his father at the age of 14 and he decided to ran away from his family, stealing a good amount of gold from his father.

He desired power over other people and planned to muster other young sons and daughter of the city to create a secret and criminal organization to control the incoming wealth of the city.

He managed to assemble a group of thirty seven people ho called themselves "The sons of the serpent".

They committed all sorts of crimes before, in 1452 DR, the guards of the city managed to capture him. The sons of the serpent dispersed themselves and vanished, while Jazhe was kept in prison. His father offered him his help and, with it, Jazhe was set free in 1454 DR.

He decided to lower his ambitions and departed from Baldur's Gate, willing to gather some of his old friends and establish a new secret group in the greenfields.

He thus gave life to The black blades, who stole from merchants, lent money for extremely high profits and even assassinated behind payment.
Chipicao

**Chipicao** is Chipita’s brand for kids, marketed in 20 countries. Chipicao includes great tasting products such as croissant, mini croissants, biscuits and cake bars.
Εvery pack of croissant, mini croissants, biscuits & cake bars includes a collectible frt, always related with the most popular themes.

## First Promotion Ever

First Promotion from chipicao. This collection is the first one to appear with Chipicao. It contains 40 cartons with 2 images that change according to the angle.In 2000 in Romania,Bulgaria,Poland,Hungary,Czechia.

## Chipicao Sports Cards

The second promotion was in november 2000.

## Chipicao Magician 3D Cards

The third promotion appeared in the same year.
It was named Chipicao Magician 3D
Card.
And contained 50 cards.
CHIPICAO Wiki

## Welcome to the CHIPICAO Wiki

* Chipicao is the Chipita brand for children, which is sold in 21 countries. Chipicao includes great tasting products such as croissants, mini croissants, cookies and cakes.

Εvery pack of croissant, mini croissants, biscuits & cake bars includes a collectible free insert, always related with the most popular themes.

[[Image:|link=|150px|]]

## Videos

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## Latest activity

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Winter Whiteout

**Winter Whiteout** - это зимнее событие в игре **Let It Die** в честь Нового года

### **Особые грибы в Башне Варваров!**

**Время проведения: 1/7/2019 – 3/1/2019**

В течение ограниченного времени в Башня Варваров можно будет найти уникальные зимние грибы **«Bronze Snowcap»**, **«Silver Snowcap»**, **«Gold Snowcap»**!

Bronze SnowcapSilver SnowcapGold Snowcap
**Характеристики грибов Snowcap**

Все **Snowcap**, включая **Snowcap**, которые были получены во время предыдущего события «**Winter Whiteout**», будут скорректированы, чтобы восстановить их долговечность при использовании.

 **Silver Snowcap** | 200
 **Gold Snowcap** | 700

### **Специальные зимние задания!**

**Время проведения: 1/7/2019 – 3/1/2019**

За время проведения события вы можете получить каждый из **Snowcap**с помощью специальных зимних квестов!
Пожалуйста, проверьте задания в игре для более подробной информации.

Как получить задания:

Отправляйтесь в зал ожидания, войдите в фонтан, затем поговорите с Наоми Детокс у стойки **Hated Arcade** или используйте Суперобзор 703, чтобы взять задания.
\* Вы можете запросить до 10 квестов одновременно.
\* Пожалуйста, не удаляйте квесты, пока не выполните их условия.

Замечание
\* События и детали, перечисленные на этой странице, могут быть изменены без предварительного уведомления. Спасибо за Ваше понимание.
Tokyo Death Metro

**Tokyo Death Metro** - асинхронный многопользовательский режим в игре Let It Die.

Он открывается после победы над первым боссом, COEN, на третьем этаже. После требуется подойти к открытому персонажу Tetsuo. Он предложит вам краткое описание режима и предложит выбрать команду. Каждая команда представляет собой реальную страну. После Tetsuo даст вам возможность совершить пробный рейд на бота.

В случае успешного рейда вы можете получить Kill Coins и SPLithium, а также есть шанс захватить одного из бойцов защищающегося в себя на базу.

## Защита

Вы можете выставить ваших бойцов в морозильной камере на защиту вашей базы. Также Tetsuo предлагает возможность улучшения ваших хранилищ Kill Coins и SPLithium, морозильной камеры