Арена испытаний

Арена Испытаний состоит из шести разных арен, у каждой свои особенности. Цель зоны - пройти все арены и остаться живым. Вся зона !рекол, но есть мирные мобы, заплатив которым можно покинуть арену. Уйти с первой арены будет стоить 100к и все следующие на 100к дороже. Все мобы на каждой арене появляються в клетках с решетками, можно до начала боя изучить арену и найти эти клетки. Всегда отправляем после танка мага с вейкой. Всегда ставим охранный круг при заходе в клетку.

1. Заходим на арену через Школу Меча, берем квест у квестера, говорим "да", "готовы". На запад от квестера есть торговец артефактами, у него можно взять персональный квест на ремень гладиатора.
2. И так, квестер открывает проход на арену, идем трижды север и попадем на арену №1 (Лес) к стражу у которого стоит рычаг. При повороте рычага на арене появляются 3 группы мобов с боссами и несколько одиночных. Все мобы-боссы имеют особые навыки или умения. Пока мы не убьем всех трех боссов, мы не сможем повернуть рычаг, чтоб запустить следующую волну. Всего на первой арене 4 волны мобов. После убийства всех боссов нам открывается проход на юго-западе от рычага на следующую арену. В принципе, мобы на первой арене довольно простые, если идти группой, поэтому нет смысла их описывать.
3. И так, переходим на вторую арену, на входе стоит страж, через него можно покинуть арену досрочно. Особенностью арены №2 (глиняные пещеры), являются огромные глыбы которые падают на голову примерно раз в 30 секунд. Глыба сбивает ХП персонажа до 0, и сбивает его с ног на 1 раунд. Если у нас случился бой с группой, то лучше подождать пока упадет глыба, а тогда уже продолжить движение иначе можно потерять кого-то из группы. На второй арене также 4 волны мобов(самые опасные мобы - королева пауков(холдит тригом, Горук-разбрасывает группу, Левиафан- одним ударом доводит ХП персонажа до 0). Убиваем все 4 волны и нам открывается переход на юге от стража на третью арену.
4. Арена №3 (арена гладиаторов). Рычаг и страж находятся в центре. Тут всего две волны орки и люди. Ходить лучше всего по клеткам указанным красным цветом(там нет никаких тригов и прочего). При заходе на клетку над ямой, есть шанс что кто-то из группы упадет в яму(там болезни и снимает хп тригом), может быть что в яме могут быть мобы и достать согрупника будет трудно. В !магики вообще заходить не советую. В клетки над ямами можно идти, например, если убили две группы из трех, а мобы не хотят выходить :-)

Убиваем две волны и юге от стража откроется проход на четвертую арену.

5. Арена №4 (снежная равнина) Тут мы не видим куда идти и сколько мобов находится в соседней клетке. При каждом переходе в новую клетку мы теряем все очки энергии. На этой арене нас ждет также две волны мобов - эльфы и големы также каждный со своими умениями и навыками. Убиваем две волны и на юг от стража открывается проход на следующую арену.

6. Арена №5 (Склеп) Самая сложная арена. Каждые 10 секунд на всю группу накладывается одно из трех проклятий (украсть душу -5 левлов 15 сек, черное безмолвие 2-3 раунда, и холд 2-3 раунда). Все действия на арене лучше исполнять сразу как спадает аффект от проклятия.

И так, у рычага стоит страж, но в этой клетке !магик, поэтому лучше стоять на запад от нее, поставить круг, а поворачивать рычаг лучше отправить добровольца. Самый опасный моб тут Нагдаш (он некр и еще призывает мобов в помощь) Его обязательно надо сдизармить, иначе убить его будет трудно. Аффект от уд может накладываться, таким образом можно потерять -10 уровней. Когда висит уд лучше стоять в каком-то угле, и ждать пока оно спадет. Убиваем всех, переходим на последнюю арену.

7. Арена №6 (вершина мира) тут всего 4 клетки, две из которых !магики (голубой цвет)

Тут нас ждет последня волна (драконы). Тут не лишним будет раздать цели: виверна(лекарь), ассгар(маг), фэйри(маг). Ассгаррот - главный босс, кастит 3 заклинания в раунд (магом, некром и друидом). Также он накладывает Путы магии, запрещающие использовать определенную школу магии несколько раундов. Почти всегда это "Путы жизни".

И так, становимся у рычага, раздаем цели, призываем чармисов, ставим охранный круг.

Когда готовы, поворачиваем рычаг и сканим. Ждем пока мобов не будет на скане, быстро кидаем обкасты, убежище разума. Идем север и отправляем чармисов восток, за ними танка и мага с вейкой. Как правило, последними умирают Ассгаррот и фэйри-дракон, стараемся сломать им броню варварами. Убиваем всех, открывается проход на востоке. Выходим туда, квестер дает нам за прохождение зоны 1.5м монет. Конец.