recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mietitori

## **Aspetto**

Sono degli scheletri viventi coperti da un mantello d'ombra. Sono una razza che non possiede un Antico, in quanto il primo si generò da una maledizione. Qualcosa andò storto ed ottennerò capacità intelletteve al pari del loro creatore (probabilmente un Demone o un Umano) e si liberarono dal suo controllo divenendo a tutti gli effetti una razza a se stante. Dato che per aumentare di numero rianimano gli scheletri di qualsiasi razza attivandoci sopra la loro stessa maledizione possono avere qualsiasi forma. Di qualsiasi razza fosse lo scheletro la loro intelligenza e forza non cambia. Non possono morire per morte naturale o per veleni, possono solo essere distrutti. Si dice che il capostipite calchi ancora la terra.

## **Carattere**

Provano un odio smodato per qualsiasi cosa emani una grande quantità di forza vitale. Raramente mantengono parte dei ricordi di com'erano prima della "resurrezione" (dipende da quanto era "fresco" il cadavere). Gli Stregoni più vecchi possono stringere dei patti con loro ed usarli come soldati; in questi casi si rivelano ancora più pericolosi di quanto già non siano normalmente.

## **Abilità**

Possiedono una forza fisica enorme, alla pari con gli Orchi. La loro intelligenza è appena inferiore a quella Umana. Possono rianimare gli Scheletri dei cadaveri che trovano sul loro cammino, ma possono farlo solo 4 volte al giorno. Quando si rianimano vengono avvolti da un mantello d'ombra che si adatta al loro corpo e una falce d'osso appare al loro fianco (i motivi sono legati alla maledizione), da questi tratti deriva il loro nome. Hanno una grande resistenza a frecce, armi da taglio e disperdono quasi tutti i tipi di magie che entrano in contatto con loro e sono immuni a veleni e tossine varie. Gli unici punti deboli sono: la forza bruta e la Magia Bianca. Sono i nemici più pericolosi per chiunque si focalizzi principalmente sull'uso della Magia (Elfi, Elfi Oscuri, Mezzelfi, Diavoli e Bafomette). La loro falce ha le stesse caratteristiche del loro corpo e finchè rimangono in "vita" non può essere né distrutta né rubata. Possono continuare a ricostruirsi, a patto che almeno un arto rimanga collegato al petto. Il loro mantello può essere usato per riattaccare le parti rotte. Una volta morti la falce si sgretola tornando ad essere polvere, mentre le ossa continuano a mantenere le loro proprietà Anti-Magiche.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 90/100
* P. Fisico (Agilità) = 100/100
* P. Fisico (Stamina) = Infinita
* P. Magico (Forza) = 0/60
* P. Magico (Vigore) = 0/60
* Peculiarità = disperdono qualsiasi tipo di Magia entri in contatto con loro, esclusa la Magia Bianca. La falce è Assolutamente Indistruttibile e se sottratta ferirà il ladro per poi tornare nelle mani del proprietario, ritorna anche se viene lanciata. Le ossa mantengono le proprietà Anti-Magiche anche dopo la loro morte.
Antico Troll

## **Aspetto**

È una versione più imponente e muscolosa dei suoi discendenti. Possedeva inoltre un'aura più regale. Da lui si originarono i Troll e i Ciclopi. La sua pelle era verde scuro, che sfumava nel nero sulle braccia e nel marrone sulle gambe e possedeva delle striature azzurre. Questa colorazione venne divisa tra le varie razze di Troll che creò, mentre ai Ciclopi diede una maggiore stazza fisica.

## **Carattere**

Era irrascibile e attaccabrighe... caratteristiche che diede anche ai Troll, mentre rese i Ciclopi più tranquilli e sedentari… pur dandogli un aspetto molto più intimidatorio. Era comunque uno spirito libero che faceva unicamente quello che voleva.

## **Abilità**

Poteri praticamente Divini.

Creò l'Artefatto "Nullificatore". Esso ha l'aspetto di una coppia di Gauntlet che si collegano sulla schiena del suo possessore. Hanno un potere terrificante, grazie ad essi è possibile annullare ed assorbire l'energia cinetica di qualsiasi cosa vi entri in contatto per poi rilasciarla in colpi così potenti da poter demolire una fortezza con un colpo. Si dice che con il suo massimo potenziale possa demolire una montagna con il solo spostamento d'aria del colpo. Se rimossi perdono l'energia accumulata facendola semplicemente svanire.
Golem

Esempio di Golem

## ***Aspetto:***

Sono Artefatti che hanno acquisito una coscienza. La loro forma varia in base a chi li ha costruiti e perché. Si distinguono dai Revenant per la presenza di un nucleo magico al loro interno.

## ***Carattere:***

Dipende molto da come vennero trattati prima dell'acquisizione di una coscienza e dal programma che vi era stato impostato.

## ***Abilità:***

Come sopra dipendono da chi lo ha creato, con che scopo e come è stato usato. Sono comunque meno forti degli Scarabei, ma possono essere anche più resistenti di loro. La Magia è la loro fonte di energia. Il modo in cui la ricaricano cambia in base allo scopo e alla programmazione. Se provvisti di un "Nucleo Magico" possono utilizzare la magia in qualsiasi forma (Bianca, Nera, Naturale e Druidica), questi "Nuclei" sono generati partendo dai cuori di razze in grado di usare la magia. Solitamente sono conservati in centri appositi e acquistati dai Fabbri... ma non tutti lo fanno.

* Possono avere 1 SOLO PROGRAMMA dentro di loro e lo eseguono meccanicamente.
* Prima di prendere coscienza sono intelligenti come evocazioni di Lv2, potendo gestire solo comandi semplici e precisi che non si distanziano comunque troppo dal loro programma.
* Il nucleo determina: potere magico, stamina, affinità magiche e intelligenza (da risvegliato).
* Più il nucleo appartiene ad una razza intelligente più è probabile che prenda coscienza.
* Il periodo in cui può sviluppare una coscienza è tra i 100 e i 150 anni. Prima non possiede abbastanza energia per farlo e dopo il Nucleo perde completamente la possibilità di farlo.
* Quando prende coscienza il suo comportamento dipende da come è stato usato e dal programma.
* Il programma non può essere troppo complesso: se deve guarire allora lo farà su tutte le ferite indistintamente, se attacca lo farà solo su chi attacca i suoi compagni ignorando i pericoli finché non diventano tali.
* Camminare consuma energie, quindi più si muove meno potere gli rimane e meno magie può lanciare. Il consumo dipende dalla differenza di stazza tra la razza d'origine del nucleo e il peso complessivo del Golem.
* Se l'energia del nucleo si esaurisce muoiono.
* Quando è quasi scarico va in ricarica e rimane inattivo fino al ripristino del 100% dell'energia.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = Max 98/100 (Dipende dalla struttura)
* P. Fisico (Agilità) = Max 98/100 (Dipende dalla Struttura)
* P. Fisico (Stamina) = Max 100/100 (Dipende dal Nucleo)
* P. Magico (Forza) = Max 60/60 (Dipende dal Nucleo)
* P. Magico (Vigore) = Max 60/60 (Dipende dal Nucleo)
* Peculiarità = Il loro comportamento dipende esclusivamente dal Programma e da come è stato usato.
Bafomette

Esempio di Bafometta

## ***Aspetto:***

Sono una razza unicamente femminile. Hanno un aspetto umano, ma non superano mai i 140 cm di altezza. Anche da adulte conservano i lineamenti e l'aspetto di bambine. Sulla testa sono presenti due corna caprine. Le loro gambe terminano con degli zoccoli e sono coperte da una morbida pelliccia. Anche le loro braccia hanno la stessa pelliccia e le dita terminano con dei piccoli artigli. Infine possiedono una morbida e folta coda. Vivono circa 300 anni. Condividono lo stesso Antico con Satiri e Arieti, ovvero l'Ariete dello Zodiaco.

## ***Carattere:***

Sono amichevoli e giocherellone. Possono innamorarsi di qualsiasi razza, tranne Troll, Orkus Oni e Ogre (per motivi fisici) e quelle razze completamente malvagie. Quando si innamorano mostrano un carattere più lascivo e romantico, ma solo verso il loro compagno. Adorano scettri, falci, bastoni e armi simili. È facile vederle partarsele dietro, anche se sono usate più come oggetti per indirizzare le magie che come vere e proprie armi. (il perchè è scritto dopo)

## ***Abilità:***

Proprio come il loro aspetto suggerisce non sono molto forti fisicamente, ma hanno una potenza magica e una conoscenza che rivaleggiano con quelle degli Stregoni. Sono appena più forti di Imp e Folletti. Possiedono un'affinità a tutti i tipi di magie: Bianca, Nera, Naturale e Druidica. Le armi che si portano dietro sono rese leggere dalla loro aura e sono inutili come armi da offesa, ma sono perfette per focalizzare la Magia ed evitare di sprecarla o disperderla (anche se quando si arrabbiano tendono a darle in testa a chi le fa arrabbiare).

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 25/100
* P. Fisico (Agilità) = 40/100
* P. Fisico (Stamina) = 25/100
* P. Magico (Forza) = 70/60
* P. Magico (Vigore) = 70/60
* Peculiarità = senza un catalizzatore (scettri, bastoni, spade, asce ecc.) non riescono a focalizzare la magia, finendo per disperdere parte della potenza nel lancio. La loro aura rende leggere le armi che impugnano.
Mimic

## **Aspetto**

Nessuno sa quale sia il vero volto di un Mimic, ammesso che ne abbia uno, né come nascano o si riproducano, dato che sembrano sbucare fuori dal nulla assumendo aspetti perfetti per mimetizzarsi nell'ambiente circostante. Sono tre le caratteristiche comuni ad ogni Mimic:

* Il corpo magro, pallido e lungo almeno 4 metri.
* La "testa" irta di denti che ha sempre la forma di contenitori artificiali.
* Una lunga lingua la quale è sempre posta sopra un oggetto di valore.

I più fortunati potrebbero trovare dentro di essi addirittura degli Artefatti, fino al grado Raro. Solitamente i Mimic si presentano come barili o casse ma ci sono testimonianze di Mimic con l'aspetto di piccoli pozzi o addirittura come urne di ceramica. Si trovano quasi solo nei Dungeon, ma sono stati rinvenuti pure in città abbandonate da decenni o in antichissime rovine, ma sembra che su Koutarg si possano trovare anche nell'ambiente, pur mantenendo lo stesso aspetto dei Dungeon; sono comunque estremamente rari.

## **Carattere**

Per quanto sia strano non posseggono il minimo istinto di sopravvivenza né di auto-conservazione. Si risvegliano solo se la testa, particolarmente sensibile, viene aperta o colpita. Potrebbero benissimo venire avvelenati da gas tossici, sentire di stare morendo, eppure non si smuoverebbero di un solo millimetro. Oltre a ciò una volta svegli, seguono tutto ciò che produce odori a loro estranei, uccidendoli e mangiandoli per poi ricadere nel loro sonno, mimetizzandosi con l'ambiente.

## **Abilità**

La testa, nonostante sia il punto del corpo più sensibile al dolore, è dura come l'Adamantio. Il corpo, fragile come quello umano, per quanto sembri estremamente debole ha una forza pari ad un Dragonoid Bianco. Usano la testa per sferrare morsi poderosi, sufficienti ad accartocciare l'acciaio. La lingua che tirano fuori da svegli viene usata per percepire perfettamente ogni odore dando loro a capacità di percepire a 360° qualsiasi cosa sia attorno a loro. Il loro potere più incredibile è quello di poter rendere la parte inferiore del corpo impalpabile facendola fondere col terreno, entrando così in un sonno simile al coma. Per fare ciò necessitano di rimanere completamente immobili per 30 secondi. Il loro risveglio dura 3 secondi durante i quali la testa tira fuori la lingua ed il corpo riemerge dal terreno. Se aperti si risveglieranno istantaneamente ghermendo la prenda con le braccia e la lingua, immobilizzandola per poi divorarla completamente. La quantità di nutrienti ottenuti da un Umano sarebbero sufficienti a soddisfare il fabbisogno del Mimic per minimo dieci anni. Sembra che riescano a sopravvivere fuori dai Dungeon grazie proprio al loro sonno comatoso, in questo stadio infatti il loro consumo di energia è praticamente nullo e anche senza le energie del Dungeon possono resistere fino a 5 anni senza toccare cibo.
Bummi

## **Aspetto**

Quando si pensa al bummo, è inevitabile pensare ai bummi; i bummi sono delle strutture sferiche che produce questo arbusto unico nel suo genere. Sembrano piccoli alberelli spogli, con un legno morbido e discretamente flessibile; il fusto è esile e si eleva per massimo 30cm dal suolo, rami principali solitamente sono quattro o cinque con poche biforcazioni, i rami secondari sono sottili è molto lunghi con alcune foglie di forma comune qui e la. U autunno si preparano alla distribuzione delle spore tramite il bummo, una sorta di palloncino composto da due metà che formano un baccello, questo ad un certo punto quando è maturo scoppia disperdendo le spore. Si possono trovare su Vorgan in come ad un altezza di 600-1030m e che il clima sia mite con temperature leggermente fresche.

## **Abilità**

La loro clorofilla se erroneamente ingerita o strofinata sul viso induce sonnolenza o se sintetizzata e ingerita provoca allucinazioni
Moguri

Esempio di Nobile Moguri maschio(Sx) e Moguri maschio(Dx)

## **Aspetto**

Sono piccoli animaletti parlanti che raggiungono l'altezza di 50cm. Sono caratterizzati da ali da pipistrello che gli consentono il volo, un musetto da gatto e il naso da koala. Al collo possiedono una fitta e folta pelliccia che gli consente di rimanere caldi tutto l'anno. Alcuni possiedono un ciuffo a pallina sulla testa. Alcuni possono avere l'aspetto di un coniglio (questi ultimi vengono detti Nobili Moguri). Vivono circa 100 anni.

## **Carattere**

Sono creature molto tranquille e socevoli con gli altri abitanti del mondo. Sono però molto timidi: appaiono davanti solo ai puri di cuore e a chi veramente necessità di aiuto. Al termine di ogni loro frase dicono sempre "kubo". Una volta che si affezionano ad un compagno di viaggio rimangono fedeli a loro fino alla fine. Si dimostrano anche degli insaziabili mangioni e giocherelloni.

## **Abilità**

Possiedono immense conoscenze su tutte le razze esistenti e sulle Magie e possiedono affinità con tutti i tipi di Magia, ma non possono impararne più di due tipologie senza superare però il livello 2. Possiedono grandi abilità nel volo e sono abili costruttori. La loro forza fisica è scarsa, simile a quella di Imp e Folletti, ma i Nobili Moguri hanno una profonda conosceza delle arti del combattimento con la spada. La loro potenza magica non è neanche paragonabile alla loro conoscenza. Se anche dovessero arrivare ad avere l'esperienza e la conoscenza per lanciare incantesimi avanzati non ne avrebbero la forza, ma possono ridurre il tempo che una razza alleata impiega ad imparare quella Magia.

## **Statistiche**

**Normali**

* P. Fisico (Forza) = 20/100
* P. Fisico (Agilità) = 70/100
* P. Fisico (Stamina) = 30/100
* P. Magico (Forza) = 20/60
* P. Magico (Vigore) = 20/60
* Peculiarità =Grande conoscenza teorica delle Magie e delle Razze. Possono ridurre il tempo impiegato dalle razze per apprendere magie di cui sono a conoscenza. Possono imparare due Tipologie di magie, ma non possono usarle assieme.

**Nobili**

* P. Fisico (Forza) = 30/100
* P. Fisico (Agilità) = 70/100
* P. Fisico (Stamina) = 40/100
* P. Magico (Forza) = 20/60
* P. Magico (Vigore) = 20/60
* Peculiarità = Grande conoscenza teorica delle Magie, delle Razze e della Scherma. Possono ridurre il tempo impiegato dalle razze per apprendere magie di cui sono a conoscenza. Possono imparare due Tipologie di magie, ma non possono usarle assieme.
Lykans

Esempio di maschio Lykans trasformato

## **Aspetto:**

hanno un aspetto molto simile a quello Umano, gli unici tratti che li distinguono (almeno da normali) sono: orecchie a punta, denti affilati e artigli sulle mani. Quando si trasformano assumono l'aspetto di lupi antropomorfi (i classici licantropi). La loro vita è lunga quanto quella umana 70/80 anni circa. Sono imparentati con i Coboldi.

## **Carattere:**

in forma umana hanno un carattere normale che varia da individuo a individuo, ma quando si trasformano diventano delle furie assetate di sangue. Fortunatamente questo vale solo per quelli di basso livello, quelli più forti possono controllare le loro trasformazioni e anche da lupo conservano i loro ricordi umani e l'autocontrollo... anche se l'odore del sangue può comunque far risvegliare il loro istinto predatore. È facile che quelli di alto livello vivano nei villaggi umani e formino delle coppie con loro. Sono molto protettivi verso la propria famiglia, questo tratto è ancora più evidente quando si trasformano.

## **Abilità:**

da umani possiedono solo dei sensi più sviluppati e sono un po' più forti delle persone aventi la loro stessa taglia. Quando si trasformano ottengono un aumento di forza, velocità e agilità enorme. Per quelli di bassa classe le trasformazioni avvengono solo nelle notti di luna piena, mentre quelli più forti possono trasformarsi quando vogliono, senza alcuna limitazione, ma rimanere troppo in forma di lupo può far comunque perdere il controllo, così come l'odore di sangue fresco. Non possiedono nessun tipo di affinità magica, ne in forma umana ne, tanto meno, in forma di lupo.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 52/100 (trasf. 85/100)
* P. Fisico (Agilità) = 52/100 (trasf. 85/100)
* P. Fisico (Stamina) = 52/100 (trasf. 85/100)
* P. Magico (Forza) = 0/60
* P. Magico (Vigore) = 0/60
* Peculiarità = normalmente hanno sensi più sviluppati, mentre da trasformati subiscono un'impennata nelle statistiche, ma anche una diminuzione delle capacità mentali e dell'autocontrollo
Protagonist

"**The Protagonist"** is the main playable character of Fazbear's Fright: Storage.

## Story

The Protagonist was previously an employee of Fazbear Entertainment, as was the security guard for Fazbear's Fright before it burnt down. They were recruited by Michael to become the night guard for the storage facility where the now damaged animatronics were being kept, presumably due to their existing experience defending against murderous animatronics for six hours each night.

The Protagonist works six nights at the storage facility defending against various animatronics until 6 AM. They are contacted by Michael at the beginning of each night who gives info about surviving against the robots and also updated them on the progress made towards finding a location for a new Fazbear's Fright. Some time before Night 5 Michael is able to track down the remains of Fredbear, one of the original animatronics from Fredbear's Family Diner. Wanting to have both Fredbear and Springtrap together in the new location, Michael has Fredbear taken to the storage facility for repairs. He is then attacked by Fredbear before Night 6 who escapes and proceeds to attack the Protagonist alongside the other animatronics. This leads directly into the events of the first Ending.

The Protagonist attempts to leave the building at 6 AM as this is the end of their shift, and this was previously advised by Michael. As the player turns their back on the office, Fredbear enters and swiftly murders them.

The Protagonist is also part of the second ending, however not in a playable form.

The Protagonist is one of the two bodies found after the building was burnt to the ground. One is the body of Michael and the other is the body of the Protagonist, however their body is too badly damaged to be identifiable, likely due to the trauma caused by Fredbear's assault.

## Trivia

* The Protagonist is described as being a friend of Michael's, however it is not clear if they were actually friends or if this is just in reference to them working for the same company.
* It is likely that Phantom BB's presence within the storage facility is due to the Protagonist encountering him as a hallucination during the events of *FNaF 3*.
Meduse di Annabella

## **Aspetto**

Sono meduse di medie dimensioni, ovvero max 30cm, che popolano quasi tutti i mari dalle acquee tiepide-calde, mantenendosi ad una profondità di 3-8m. Sono dette "di Annabella" in onore di un'amica Sirena del famoso naturalista Coup che, a quanto pare, lo ha aiutato in tutte le sue spedizioni e amato. Si presentano con un aspetto affascinante dal colore viola-rosato, con dei tentacoli laterali corti e carnosi e una "gonna" elegante formata da lunghi tentacoli che iniziano sottili e si allargano al culmine con una sottilissima membrana che li unisce. A lato del cappello cefalico si trova una bizzarra struttura molle con due corni sottili superiori (organi riproduttori) e una struttura piatta e larga leggermente ondulata che a quando pare è un'appendice boccale rudimentale.

## **Carattere**

Vengono trasportate dalla corrente in banchi numerosi di fino a 150esemplari e appena si sentono minacciate rilasciano un liquido urticante

## **Abilità**

Dai tentacoli lunghi fuoriesce un liquido urticante che, nel punto in cui colpisce, provoca la morte rapida delle cellule dermatiche che iniziano ad accartocciare la pelle e annerirla.
Grimori

*"La conoscenza è potere! Ottenetela e difendetela. Perdere la conoscenza porta alla perdita della vostra Forza"*

## **Aspetto**

I Grimori sono speciali artefatti strettamente legati all'utilizzo della magia, si presentano come dei libri ornati di diverse decorazioni fatte di diversi materiali, prevalentemente preziosi come oro o argento, capaci di aumentare le capacità magiche della creatura che lo possiede.

## **Poteri**

All'interno del tomo sono scritti tutti i segreti di una determinata branca Magica, rendendo gli studi di tale argomento molto più facili ed agevolandone di molto l'apprendimento, ma tali artefatti non si limitano a questo, infatti tutti i tomi hanno delle caratteristiche comuni nonostante le peculiarità che variano da Grimorio a Grimorio:

* Aumentano la capacità di apprendimento magica di quella determinata branca di un livello;
* La lettura del tomo facilita notevolmente l'apprendimento della branca in questione;
* Tutti i Grimori presentano un lucchetto che ne impedisce l'apertura sia a creature con una conoscenza della branca inferiore al livello 2 sia a creature con conoscenza pari al livello 6, non è stato reso noto il come ciò sia possibile ma molti suppongono sia a causa di un sigillo presente in ogni Grimorio;
* Ogni tomo ha la facoltà, una volta aperto, di seguire il proprietario levitando, ma quest'ultimo può spostare il tomo col solo pensiero in caso questo fosse soggetto ad un possibile attacco che potrebbe potenzialmente danneggiarlo;
* Tutto ciò che si studia col tomo può essere unicamente applicato quando il grimorio è aperto, ciò significa che nel caso di chiusura del tomo o distruzione di questo, le capacità del mago ritornano a quelle precedenti di studio su tale libro, almeno finché il tomo non viene riaperto.

## **Caratteristiche**

I Grimori sono Artefatti antichissimi, la cui creazione risale probabilmente a più di 2000 anni or sono anche se la loro apparente fragilità (essendo fisicamente comuni libri) lascia un po' a desiderare, infatti non tutti credono che siano artefatti così vecchi.

Voci, seppur infondate, dicono però che alla distruzione di un Grimorio, una sua identica copia venga ricreata in un punto randomico del mondo di Aneroth, l'unico problema di queste voci è che, credibilità a parte, nessuno abbia mai visto un Grimorio venir distrutto, tantomeno vederlo "rinascere", il che rende la storia reclusa alla mera immaginazione di qualche cantastorie ubriaco.

## **Forme Superiori**

Una forma superiore di Grimorio, decisamente più raro, è il Tomo Arcano, fisicamente più grande.

I Tomi Arcani seguono più o meno le stesse meccaniche dei Grimori, con la differenza che comprendono l'apprendimento di tutte le branche di una determinata categoria magica e ne richiede una conoscenza magica oltremodo maggiore rispetto a quella dei regolari Grimori.

Solo un Tomo Arcano è stato reperito in tutta Vorgan, **Prometheus, il Tomo del Fuoco**, attualmente presente nella città di Praven, ovviamente segregato ed assolutamente non reperibile per nessuno, addirittura la sola notizia della sua presenza nella città è un segreto per molti.
Orsi Rossi Giganti

## **Aspetto**

Sono l'evoluzione degli Orsi Giganti che colonizzano Fireband. Si tratta di enormi ed imponenti Orsi estremamente massicci e robusti, aventi una muscolatura potente e agile. Sulle 4 zampe misurano 2m al garrese e una lunghezza di 3,5m. Ritti sulle zampe posteriori raggiungono i 4,5m di massimo conosciuto. Il loro peso si aggira intorno ai 1500Kg. La pelliccia è completamente rossa con delle parti giallo-arancioni simili a fiamme attorno al collo formando una criniera, lungo la schiena e attorno alle zampe. Tutte e 4 le zampe possiedono 5 dita munite di artigli lunghi 10cm. Il cranio è compatto e potente; gli occhi sono posizionati frontalmente, permettendogli una visione binoculare. Non vi è un grande dimorfismo sessuale, le femmine semplicemente non possiedono sfumature giallo-arancioni sulla pelliccia. Sono unicamente carnivori e detengono il titolo di Superpredatore. Si riproducono intorno a Luglio/Agosto e la femmina alleva da sola i cuccioli, solitamente 1 o 2. Vivono massimo 50 anni e raggiungono la maturità sessuale a 15 anni.

## **Carattere**

Sono territoriali e aggressivi. Controllano territori enormi al cui interno è accettato un esemplare del sesso opposto solamente durante la stagione degli amori. Le femmine allevano i piccoli per 2 anni prima di svezzarli e per tutto quel periodo non fanno avvicinare altri esemplari a loro, neanche durante la stagione degli amori. I maschi uccidono i cuccioli dei rivali per potersi riprodurre a loro volta.

## **Abilità**

Possiedono una gigantesca forza fisica, in proporzione simile a quella degli Orchi. La loro pelliccia nasconde una muscolatura abbastanza potente da impedire a frecce e armi da affondo di penetrare abbastanza da causare danni permanenti e anche spade o asce difficilmente infliggono danni seri, se non brandite con abbastanza potenza. La pelliccia attorno al collo serve a proteggere lo stesso dagli attacchi dei rivali. Gli artigli possono sventrare un HeaTroll in un colpo. Rimangono poco in posizione eretta, solitamente per spaventare o usare la loro arma più potente, un respiro infuocato degno di un piccolo Drago. Le loro vampate sono brevi e necessitano di tempo tra una e l'altra, ma possono raggiungere i 1500° senza problemi. Il loro olfatto è molto sviluppato, mentre vista e udito sono relativamente normali. Possiedono una notevole tolleranza al fuoco e al calore e la loro pelliccia e usata per equipaggiamenti a prova di fuoco. Il loro morso può rompere le ossa di un Krogug senza problemi.
Hasteri, il Bagliore del Mattino

*"E quando senti di star per cedere questa nobile corazza ti darà la forza per alzarti e continuare a lottare!"*

## **Descrizione**

L'artefatto si presenta come un armatura completa di colore bianco argenteo. L'armatura è per gran parte in oricalco, con alcune parti in Mithril (le parti in Mithril sono le più importanti, come petto, ginocchia e gomiti). L' armatura si adatta inoltre al fisico di chi la indossa, risultando perfetta per tutti quelli che la indossano, vista anche la sua leggerezza non ostacola troppo i movimenti del suo possessore.

## **Abilità**

### **Auto-adattamento**

La corazza si adatta da sola a chiunque la indossi.

### **Difesa impenetrabile**

L' armatura aumenta esponenzialmente la resistenza fisica e magica dell'indossatore, permettendo addirittura ad un umano di sopravvivere ad una magia del fuoco di livello 5 senza danni critici, la difesa fisica è così alta da permettere di resistere a vari colpi di un Ogre prima di risultare davvero feriti

### **Rigenerazione**

L' utilizzatore guadagna una rigenerazione dalle ferite al pari di quella dei Vampiri.

L'insieme di queste 2 abilità rende colui che la indossa pressoché infermabile, le 2 abilità vengono usate sempre in contemporanea, in più, per ogni 10 minuti di utilizzo dei poteri consuma tanto mana quanto una magia di livello 5 (30 punti), per le razze senza la possibilità di usare la magia questo rapporto verrà effettuato con la stamina.
Gauntlets of Greed

*Ancora! Desidero altre cose! Tutto quanto deve essere mio! Ogni cosa apparterrà a me!*

## **Aspetto**

Hanno l'aspetto di una coppia di Gauntlet Dorati pieni di decorazioni; sul dorso dei polsi è presente una borchia non appuntita e i dorsi delle nocche (escluso il pollice) rappresentano dei teschi. Le loro dimensioni sono quelle di avanbracci e mani Umane. Sono fatti interamente in Mithril.

## **Storia**

Venne creata su Koutarg dal Dwargon Felegron insieme agli altri 6 Artefatti dei Peccati: Armor of Pride, Axe of Sloth, Helmet of Wrath, Mask of Envy, Sword of Gluttony e Whip of Lust.

Non si hanno molte notizie di questi Artefatti, ma sembra che l'ultimo proprietario noto fosse un Uomo-Coniglio, ma venne trovato morto con le braccia squarciate e smembrate.

## **Abilità**

Le loro abilità sono legate al furto e alla Magia di Stoccaggio. Le abilità **Re del Furto** e **Magazzino Infinito** si possono usare solo se si possiedono entrambi i Gauntlet.

### **Unione**

Dopo che vengono indossati degli aghi emergono dall'interno attaccandosi alla carne del proprietario. Se separati i due Artefatti si attraggono a vicenda.

### **Adattamento**

Dopo che vengono indossati da qualcuno con la struttura della mano umanoide (5 dita, di cui un pollice opponibile) i gauntlet adatteranno la loro forma ad esso.

### **Re del Furto**

Spendendo 2 punti di Vigore Magico è possibile far sparire un oggetto in possesso di qualcun altro semplicemente toccandolo.

### **Magazzino Infinito**

La quantità massima di oggetti immagazzinabili da questi Artefatti è infinita, ma non possono spararli fuori e l'accesso a questa dimensione magazzino è accessibile solo grazie a **Re del Furto**; è possibile farli apparire e scomparire a piacere, come nella Magia di Stoccaggio. Gli oggetti immagazzinati al suo interno perdurano fintanto che non vengono estratti o questi Artefatti non vengono distrutti.

### **Cupidigia Incontrollabile**

Ogni giorno in cui non si usa l'abilità **Re del Furto** un dito dell'utilizzatore viene rigirato e torto fino a mandare completamente in frantumi le ossa. La Magia di Guarigione e la Magia di Cura, così come le doti rigenerative non possono curare le dita spezzate.

### **Squartamento**

Se tutte le dita del proprietario vengono spezzate e scade un altro giorno senza usare l'abilità **Re del Furto** le braccia del proprietario vengono letteralmente squarciate fino alla spalla, recidendo ossa, nervi e tendini. Se uno dei due Gauntlet viene rubato ed indossato mentre l'altro è ancora di proprietà del possessore il braccio del ladro verrà squarciato.

### **Appagamento**

Dopo ogni utilizzo dell'abilità **Re del Furto** è possibile curare eventuali ferite inferte dall'Artefatto o rimuoverli. Dura 1 minuto.
Formiche

Esempio di Formica femmina

## **Aspetto**

La parte superiore del loro corpo è umana, hanno 2 occhi normali e un paio di antenne sulla testa. La parte inferiore è uguale a quella delle formiche con 3 paia di zampe. Difficilmente superano il metro e sessanta di altezza e sono abbastanza magri. Vivono circa 60/70 anni. Sono imparentate con Scarabei, Scarafaggi, Vespe, Satvalat e Mantidi.

## **Carattere**

Sono laboriose e allegre, ed è difficile che siano aggressive verso gli altri senza essere state attaccate per prime, ma se costrette si rivelano avversari da non sottovalutare. I loro Clan sono molto uniti e anche quelli di altre razze che divengono loro compagni vengono considerati uguali agli altri.

## **Abilità**

Nonostante le loro piccole dimensioni sono molto più forti di quanto sembrino, possono tenere testa ad un Demone sul piano fisico, ma non hanno nessuna affinità magica. Sono molto agili e veloci e l'esoscheletro che ricopre la loro parte inferiore e la schiena è abbastanza resistente. Sono grandi lavoratrici, specializzate soprattutto nella costruzione di città, fortezze e castelli. La loro corazza ha spessori diversi in base alla posizione; riferendosi all'immagine descrittiva:

* Guscio parte insettoide = 0,5cm
* Pelle = 0,1cm di Derma
* Articolazioni = 0,2cm

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 80/100
* P. Fisico (Agilità) = 70/100
* P. Fisico (Stamina) = 100/100
* P. Magico (Forza) = 0/60
* P. Magico (Vigore) = 0/60
* Peculiarità = esoscheletro robusto come il Ferro.
Folletti

## **Aspetto:**

Somigliano a dei bambini Umani, ma hanno orecchie a punta e ali da farfalla sulla schiena, raramente superano il metro di altezza. Quando le ali sono ripiegate sul loro corpo sono quasi indistinguibili dai bambini umani o elfici. Il colore dei loro capelli va dal rosa al verde e in alcuni casi all'oro. Condividono lo stesso Antico con Elfi, Elfi Oscuri, Mezzelfi e Fae. Vivono intorno ai 40/50 anni.

## **Carattere:**

Sono dispettosi, ma a differenza degli Imp i loro scherzi raramente hanno risvolti pericolosi. Sono solari e allegri e riescono ad andare d'accordo con chiunque, è infatti l'unica razza che riesce ad andare d'accordo con gli Imp e anche a farli innamorare di se. Non sono assolutamente aggressivi e anche se messi all'angolo non attaccano gli altri, ma ricorrono alla loro magia per scappare.

## **Abilità:**

Insieme agli Imp sono la razza più debole a livello fisico e magico, ma sono molto intelligenti e socievoli, è infatti quasi impossibile vedere un Folletto da solo. Sono in grado di utilizzare unicamente la Luxomanzia fino al Lv2, ma è rarissimo che la usino con fini aggressivi. La polvere delle loro ali ha effetti tranquillanti, ma non funziona su tutti, gli effetti cambiano in base alle dimensioni del bersaglio, i Troll dovrebbero essere circondati da almeno 10 Folletti per subire gli effetti più forti e addormentarsi, mentre non ha effetto sugli Ogre... anche se solitamente rimangono incantati a guardarle la polvere come degli ebeti.

## **Statistiche**

* P. Fisico (Forza) = 20/100
* P. Fisico (Agilità) = 70/100
* P. Fisico (Stamina) = 40/100
* P. Magico (Forza) = 20/60
* P. Magico (Vigore) = 20/60
* Peculiarità = molto intelligenti e dispettosi. Controllo magico molto elevato. Possono usare solo la Luxomanzia
Granchi Yankoun

## **Aspetto**

Si tratta di un crostaceo di medie dimensioni, negli esemplari più grandi il guscio spiraliforme è alto massimo 50cm con una base sferica di 40cm. Sulla spirale che forma il guscio sono presenti varie spine cornee alte circa 10cm e larghe alla base 6cm. Sul davanti è presente un'apertura completamente nera sulla quale spuntano i due occhi brillanti dell'animale; normalmente l'interno è così buio da non lasciare trasparire dei dettagli del volto dell'animale, ma chi lo ha studiato riporta che la testa presenta una enorme bocca irta di denti conici e spessi, adatti a triturare tutto quello che gi entra, disposti su due fila, di cui la posteriore leggermente sfalsata rispetto alla prima. La forma della testa ricorda quella di una salamandra e può estendersi dal guscio di 20cm. La base del loro guscio è piatta e da essa si sviluppano tre paia di zampe aracnoidi. Dall'apertura posta anteriormente emergono le due tenaglie, munite di varie spine e lame che gli permettono una stretta pericolosa e tagliente, adatta più a recidere e trattenere che a schiacciare, inoltre si emerge anche un altro paio di zampe, molto più corte, ma munite di piccole propagini estremamente affilate. Vivono in media 20 anni e si riproducono tra Giugno e Luglio deponendo migliaia di uova che però non curano, di questi solo un centinaio superano il primo anno di vita e solo una decina di loro riesce a raggiungere la maturità sessuale (3 anni). Vivono nelle grotte sottomarine, nelle caverne delle spiagge e in alcuni particolari Dungeon. Sono principalmente carnivori, ma se non hanno altro mangiano anche muschi e alghe.

## **Carattere**

In natura tendono a restare da soli o in piccoli gruppi da 5/6 individui, mentre nei Dungeon si possono trovare gruppi composti anche da 30 individui.

## **Abilità**

Fintanto che si stabilizzano in luoghi umidi possono sopravvivere anche fuori dall'acqua senza nessun problema. Le loro chele possono tagliare la carne come burro per via della loro affilatezza, ma non possiedono una grande forza di pressione, mentre il loro morso è devastante potendo frantumare senza problemi perfino il corallo o le ossa; può piegare senza troppi problemi anche l'acciaio. Il loro guscio è duro come il Black Rock. Possono arrampicarsi sulle pareti senza troppi problemi grazie alle loro zampe e arpionarsi alle pareti con le due zampe anteriori, in questo modo nei Dungeon possono attaccare anche dal soffitto.
I Guerrieri dell'Amicizia

* *S: Chi dire che noi no potere essere amici?*
* *Ar: Noi non lo abbiamo mai detto*
* *Ku: Noi Siamo Amici!*
* *K: Noi è Guerrieri di Amicizia!*
* *D: Sul serio... scegliamo un altro nome*

## **Descrizione**

Si tratta di un Party di Avventurieri formati dall'Ogre Mago Sha'Khan Durthers, la coppia di Folletti Aura Silfidim e Argento Deforim, la coppia di Imp Kuro Azhaim e Shaltil Hekarom e l'Oni Grigia Dekatora Kirim.

È probabilmente il Party più sgangherato e improponibile di tutto Vorgan... ma sorprendentemente hanno tutti ottenuto il Grado Adamantio, rientrando a tutti gli effetti tra i membri più forti della Gilda degli Avventurieri.

## **Componenti**

I 6 componenti del gruppo sono praticamente una famiglia e sopperiscono ognuno alle debolezze dell'altro. Gli Imp e i Folletti fungono da Scout e da Strateghi, mentre l'Ogre e la Oni sono la forza di sfondamento... letteralmente.

Aura e Argento sono una coppia a tutti gli effetti, così come Kuro e Shaltil, mentre Dekatora e Sha'Khan sono semplicemente amici.

## **Passato**

Questo Party si è formato circa 20 anni fa, quando Sha'Khan e Dekatora stavano "discutendo animatamente"... rischiando di demolire un piccolo villaggio nel mentre. In quel momento Aura e Argento riuscirono a calmare Dekatora usando la polvere rilasciata dalle loro ali, mentre Kuro e Shaltil semplicemente ficcarono nelle bocche di Sha'Khan due bicchieri di "Inferno", una bevanda prodotta dai Diavoli il cui ingrediente principale è il Pepper X diluito... praticamente lo fecero svenire dalla piccantezza. Quando si riprese iniziarono a discutere e in qualche assurda maniera riuscirono a convincere i due ad andare d'accordo e a creare un party. Anche adesso quando la gente chiede alle due coppie il loro segreto la risposta è sempre la stessa **Hey Sha'Khan! Quel bastardo ha detto che tu sei un debole che si fa comandare da dei Folletti/Imp**... Solitamente le cose finiscono con magie di cura di Lv4 o qualche giorno in ospedale per il malcapitato.

## **Imprese**

Hanno però al loro attivo moltissime missioni compiute, tra cui la soppressione di 2 Lich e di alcuni Stregoni. Ma la loro impresa più incredibile è anche la sola per cui ancora si struggono... essere riusciti a trovare il Dungeon dell'Antico Ratto senza però essere riusciti a completarlo. Riuscirono ad attraversare 10 stanze diverse per poi ritrovarsi all'ingresso sfiniti e feriti, decidendo di uscire. Dopo stilarono un rapporto sulle trappole trovate, senza però sapere quante siano in realtà.

## **Nome**

Il nome venne scelto da Sha'Khan e confermato prima che gli altri potessero fare nulla per impedirlo. Sono 20 anni che provano a convincerlo a modificarlo, ma ormai sono conosciuti con questo nome...
Cerberi

## **Aspetto**

Sono la degenerazione dei Warg presente sul continente di Koutarg. Il loro aspetto non ha più nulla di simile ai loro antenati. La loro pelliccia è praticamente sparita tranne che qualche sporadico pelo. Gli esemplari adulti arrivano a misurare quasi 2m al garrese e sono lunghi circa 3,5/4m, la loro coda è lunga e ricorda quella dei rettili, mentre le loro zampe sono muscolose e potenti e terminano con poderosi artigli. Ma il tratto più incredibile è il loro volto, anzi... I Loro Volti. Questi animali possiedono tre teste Canine indipendenti l'una dall'altra, ma in grado di controllare il corpo senza problemi, ancora non si sa come sia possibile; i loro canini sono lunghi quasi 10cm. Vivono circa 100 anni diventando fertili intorno ai 40. Sono unicamente carnivori e mangiano tutto quello che trovano.

## **Carattere**

Sono estremamente aggressivi e feroci, attaccando tutto quello che si avvicina a loro senza la minima esitazione, anche se solitamente tendono ad evitare Grobluen e Cinghiali Pazzi. Le madri allevano i figli solamente per un anno e poi li allontanano con ferocia. Come altre razze del continente praticano il cannibalismo. Sono cacciatori da agguato che assaltano le loro vittime quando queste si avvicinano per poi abbatterle di pura e semplice forza bruta, ma se proprio devono sono capacissimi di mettersi a cacciare attivamente.

## **Abilità**

Possiedono una forza fisica paragonabile a quella dei loro antenati e anche i loro sensi hanno la stessa potenza, ma a differenza dei Warg la loro pelle non ha alcuna resistenza agli acidi, ma è coriacea come quella dei cinghiali, rendendo singoli colpi di lama o frecce utili solo a farli inferocire ancora più di quanto già non lo siano. La loro coda gli permette di mantenere l'equilibrio mentre inseguono la preda e il loro morso genera una pressione di quasi 1T/cm2. Sembra che possano sopravvivere all'amputazione di due delle loro teste, questo non compromette in alcun modo la loro mobilità o i loro tempi di reazione. Possono emettere un miasma tossico dalle fauci, questi gas hanno un effetto caustico su tutto quello che toccano, provocando ustioni acide di varie entità, maggiore il tempo di esposizione maggiori saranno gli effetti, se si rimane troppo sotto i suoi effetti la carne inizia a fondere, come se fosse dentro uno Slime. Se viene soffiato sul corpo del Cerbero provoca una cauterizzazione accelerata delle ferite, il che spiega come possano non morire per dissanguamento quando gli viene amputata una testa. Possiedono una enorme vitalità e le teste non sentono dolore quando un'altra viene tagliata.
Antico Dunaan

## **Aspetto**

Era più maestosa e selvaggia dei suoi discendenti, i Dunaan appunto.

## **Carattere**

Era aggressiva e attaccabrighe, non meno dell'Antico Troll o dell'Antico Orkus, ma era anche abbastanza furba da sapere sempre quando e come infastidire gli altri.

## **Abilità**

Poteri praticamente divini. Decise di dare ai suoi discendenti una maggiore forza e difesa, a scapito di una buona intelligenza, mentre rese le sue discendenti più intelligenti.

L'Artefatto che creò venne chiamato "Schiavizzatore" e si presenta come un gioiello sferico di colore nero, così lucido da potercisi specchiare. Il suo potere è tanto semplice quanto potente, permette di legare alla propria volontà fino a 5 animali o piante senzienti (come Trent o Rose Carnivore) di qualsiasi genere, essi obbesiranno ciecamente al proprietario e manterranno inalterato il proprio intelletto e capacità. Per utilizzare questa abilità è necessario un costo magico, di stamina o energia vitale pari ad una magia di Lv6, ma poi non necessita di altri costi e non è limitato dalla distanza. Il proprietario saprà sempre dove si trovano le sue creature e potrà comandarle a distanza. Alle creature soggiogate comparirà una gemma nera sul petto, identica al gioiello originale. Gli effetti svaniscono se il proprietario si allontana a più di 5m dal gioiello, in quel caso esso tornerà a non appartenere a nessuno. Non ha effetto su:

* Draghi Minori
* Behemoth
* Leviatani
* Skahale
Abomini superiori

## **Aspetto**

Hanno un aspetto sgraziato, sembrano dei corpi ricuciti insieme come capita. Il loro corpo è attraversato da cuciture e ferite. Solitamente sono alti circa 2 metri e mezzo. Per quanto le parti usate siano sempre diverse gli Abomini Superiori hanno sempre dei tratti in comune. Possiedono SEMPRE tre braccia, una testa, un ventre prominente (aperto o meno non conta) e gambe tozze.

## **Carattere**

Come i Death Knight e le Furie d'Ossa combattono solo se espressamente ordinato, o se vengono aggrediti. Nei combattimenti sono Brutali e imprevedibili, possono addirittura arrivare a strappare pezzi di carne del nemico a morsi. Se l'Evocatore muore rimangono fermi rispondendo solo agli attacchi.

## **Abilità**

Sono in assoluto i più forti, ma anche i più lenti. Il loro corpo emette continuamente dei "fumi" tossici che rallentano le reazioni dei nemici. Se si rimane troppo tempo a contatto con questi "fumi" si proveranno vari effetti (stordimento, nausea, svenimenti, incoscienza e morte). Possono riattaccarsi le parti perse, oppure prendere quelle dei loro avversari senza problemi. La loro carne funge anche da "armatura", in quanto è così spessa e molliccia che è praticamente impossibile tagliarla in un colpo solo e gli affondi rischiano di rimanerci incastrati dentro. Non è raro che esistano Abomini che le conservino come armi proprie. Tutto ciò che rimane attaccato al loro corpo quando viene annullata l'evocazione rimane una parte dell'Abominio stesso.
Espoir

*"Innalzandolo sul campo di battaglia, questo vessillo nutrirà il detentore di innumerevoli vittorie, irradiando la strada di coloro che cercano la salvezza dal caos e dalla disperazione. E finché la sua magnanimità non vacillerà, i venti della giustizia ne soffieranno favorevoli."*

## **Descrizione**

Espoir è un Artefatto di grado *Unico* che fece la sua prima apparizione nella prima impresa che portò Lady Arcus ad essere ricordata per sempre. Non si sa da dove l'abbia preso, ma il suo creatore sembra essere stato Ventosus con l'ausilio di un allievo di Zion. E' molto resistente ma non è indistruttibile, tuttavia sembra rigenerarsi da solo qualora venisse danneggiato. Il tessuto con il quale è fatta la bandiera invece sembra essere indistruttibile.

Ma la vera specialità di questo Artefatto è la sua possibilità di possedere una seconda "forma", identificabile dal cambiamento della bandiera e da qualche altro dettaglio.

In condizioni "normali", infatti, la bandiera si presenta a scacchiera, con un'alternanza di blu e bianco con all'interno stemmi dorati sconosciuti, mentre nella sua seconda forma la bandiera si fa più grande e prende prevalentemente un colore bianco seguito da uno azzurro (gli stemmi dorati persistono).

Questo cambiamento influisce anche sulle abilità del vessillo.

E' tutt'ora ignota la modalità in cui cambia forma, ma si ipotizza che ciò possa avvenire solo nel momento in cui il cuore di chi la impugna arde di grandi ideali eroici.

## **Abilità (entrambe le forme)**

### ***-Holy Call***

Il morale degli alleati, alla vista dello stendardo, aumenta esponenzialmente incrementando anche la potenza d'attacco (+5 P. Fisico, Forza e Stamina).

### ***-Ventosus's Aegis***

Mentre Espoir è in campo, una continua e potente folata di vento magico soffia a favore dell'utilizzatore e dei suoi alleati, indebolendo la potenza degli incantesimi lanciati dai nemici e rallentandone la velocità di movimento (-5 P. Fisico, eccetto per la Stamina, e Magico, Potenza, riducendo di un livello la potenza degli incantesimi).

### ***-Oracle's Allegiance***

La potenza degli incantesimi di Magia Naturale dell'Aria aumentano in maniera considerevole (+15 in P. Magico, Potenza e Vigore).

## **Abilità (solo seconda forma)**

### ***-Glare's Aegis***

Mentre Espoir è in campo, un continuo bagliore di luce proviene dal cielo alle spalle dell'utilizzatore, accecando tutti coloro che si trovano di fronte ad essa. Non ha effetto sugli alleati, che invece ottengono un ulteriore potenza d'attacco (+5 P. Fisico, Forza).

### ***-Light's Trium***

La potenza degli incantesimi di Magia Bianca aumentano in maniera considerevole (+15 in P. Magico, Potenza e Vigore).

### ***-Advent Eternal***

Carica l'asta del vessillo di luce, per poi puntarla contro un bersaglio e sparare un potente e diametralmente largo raggio laser. Il potenziale distruttivo in termini di pura potenza magica è di poco inferiore all'Incantesimo di livello 6 della Luxomanzia, perforando tranquillamente le armature d'Acciaio e distruggendo tutti i nemici che incontra lungo il suo tragitto.