Características Sobre-Heroicas

Em construção

## Efeitos de Características Sobre-Heroicas

Estes são exemplos de coisas que você pode fazer quando sua Ficha de Personagem tem números realmente altos:

### **Força**

Personagens com valores superiores em Força são bons Atacantes, capazes de causar grandes quantidades de dano em poucos turnos. Eles ficam na linha de frente das batalhas, enfrentando perigos extremos no braço! Vale lembrar: a quantidade de peso que são capazes de erguer praticamente dobra a cada novo ponto investido. Assim, um personagem com F7 é duas vezes mais forte que outro com F6.

**6** - Alvos que falharem em um teste de F ou A são arremessados 1 m para cada ponto de dano sofrido.
**7** - Seus golpes não permitem mais esquiva total: metade da FA deve ser absorvida pela FD.

**8** - A margem de crítico aumenta em 1; 5-6 em 1d.

**9** - Ataques com F são considerados mágicos.

**10** - Seus testes de F são considerados de uma escala acima.

**15** - O multiplicador de crítico aumenta em 1; de ×2 para ×3, por exemplo.

**20** - Caso acertem, seus ataques consideram o alvo indefeso.

**30** - Todos os seus golpes causam Ondas de Choque!

### **Habilidade**

Alta Habilidade melhora consideravelmente as chances do personagem ser bem-sucedido em quase tudo o que tentar fazer. Além disso, é ela que garante um ganho cada vez maior de velocidade. Personagens com muita Habilidade se movem de maneira tão incrível que são capazes de enganar os olhos daqueles com valores menores nessa característica!

**6** - Capaz de realizar o dobro de movimentos por turno.
**7** - Sempre é capaz de tentar esquivar ou pode repetir o teste caso falhe uma vez.

**8** - Capaz de tentar uma nova rolagem em todos os testes de H, exceto FA e FD.

**9** - Em caso de crítico, você opcionalmente pode dobrar a H em vez da F ou PdF.

**10** - Seus testes de H são considerados de uma escala acima.

**15** - Enquanto estiver em movimento, você se torna virtualmente invisível.

**20** - Todos os ataques consideram o inimigo indefeso.

**30** - Sua velocidade distorce o espaço-tempo. Seu personagem pode realizar duas ações.

### **Resistência**

Uma das características-chave de um bom Tanque, também é recomendada para Baluartes. Após investir 5 pontos em Resistência, além de Pontos de Vida e de Magia adicionais, o personagem passa a adquirir certas capacidades únicas que o tornam praticamente imortal.

**6** - Imune a todas as doenças e venenos naturais.
**7** - Capaz de um segundo teste de R caso falhe no primeiro.

**8** - Você nunca se cansa, não precisa mais comer, beber ou dormir se não quiser.

**9** - Considera o dobro do valor de R para todos os testes, exceto cálculo de PVs e PMs.

**10** - Imune a todos os venenos e doenças mágicas (licantropia, doença de múmia...).

**15** - Imune a qualquer Maldição, exceto rogadas por personagens de escalas acima da sua.

**20** - Você regenera 1 PV por turno para cada 10 pontos de R que possua e jamais envelhece.

**30** - Você regenera 1 PM por turno para cada 10 pontos nessa característica.

### **Armadura**

você não pode vencer aquilo que não consegue ferir. A principal característica de um personagem Tanque, também é a única forma de conquistar Armadura Extra e Invulnerabilidade através do gasto de pontos.

**6** - Poderes que ignoram A apenas a reduzem à metade.
**7** - Você recebe Armadura Extra contra um tipo específico de dano.

**8** - Pode repetir um teste de A caso falhe (exceto FD). Ao ser pego indefeso sua FD é A+1d.

**9** - A margem de crítico aumenta em 1; 5-6 em 1d. Sua A jamais pode ser ignorada.

**10** - O multiplicador de crítico aumenta em 1; de ×2 para ×3, por exemplo.

**15** - Armadura Extra a tudo, exceto Magia.

**20** - Invulnerabilidade a algum tipo de dano, exceto Magia.

**30** - Caso sua FD seja maior que a FA recebida, você devolve a diferença em dano direto.

### **Perícia**

**6** - xxx
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### **Magia**

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**30** - xxx

**Poder de Fogo**

tão eficaz quanto Força, mas para ataques à distância. Atacantes com valores altos em Poder de Fogo nunca erram seus alvos e são capazes de atingir até mesmo aquilo que mal conseguem ver! Também recomendado para personagens Dominantes e Baluartes que nunca ficam na linha de frente das batalhas.

**6** - Ataques à queima-roupa recebem um bônus de FA+2.

**7** - Por 1 PM, seus ataques não permitem mais esquivas.

**8** - A margem de crítico aumenta em 1; 5-6 em 1d.

**9** - Qualquer golpe à distância passa a ser considerado mágico.

**10** - Seus testes de PdF são considerados de uma escala acima.

**15** - O multiplicador de crítico aumenta em 1; de ×2 para ×3, por exemplo.

**20** - Seus ataques sempre consideram o alvo surpreso.

**30** - Todos os seus golpes causam Ondas de Choque!

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R6. Imune a todas as doenças naturais.

R10. Imune a todos os venenos e doenças mágicas
(lican tropia, doença de múmia...).

R15. Imune a maldições (exceto aquelas rogadas
por deuses).

R20. Você é considerado Imortal, mesmo que não
tenha esta vantagem.

R50. Você pode regenerar, por turno, metade dos
Pontos Vida que tiver no momento, ou um mínimo de 50 PVs.

R100. Você não pode ser destruído. Sempre poderá
regenerar, a menos que seu corpo receba dano continuamente
e seja mantido com 0 Pontos de Vida o tempo todo
(em um tanque de ácido, por exemplo).