recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bildoobaris

## Dati Generali

**Bildoobaris** si trova all'interno delle Terre Fredde, in particolare all'interno della regione del Narfell.

Ogni estate e per 10 giorni, le tribù Nar si radunano per formare un enorme tendopoli. Questa tendopoli è chiamata **Bildoobaris** (Metropoli, 33.048, soltanto in estate). Chilometri di tende fatte con ogni tipo di pelle di animale cacciato accolgono mercanti provenienti da tutte le terre, facendo si che possa tenersi un vivace mercato dove il baratto la fa da padrone.

Principalmente i Nar scambiano cavalli ed oggetti trovati nelle rovine del perduto impero contro vestiti, gioielli, carne secca, armi e bardature di qualità.
Chandos

Chandos per distanza invece è il quinto dal sole. Visto dal Toril appare come un globo di colore fra il verde ed il marrone, che cambia colore dopo pochi giorni.

## Geografia

Questo pianeta è composto prettamente da acqua e pietre. Queste pietre talvolta si adagiano una sull'altra fino a raggiungere una altezza tale da farle spuntare dall'acqua. Queste "isole temporanee" sono molto instabili e spesso spariscono tanto velocemente quanto sono emerse. La rotazione del pianeta influisce fortemente sul movimento di queste rocce. Il clima del pianeta è temperato, vista la distanza dal sole, con moderate variazioni fra il giorno e la notte. Nella zona dei poli è possibile trovare una coltre di neve, che tuttavia non impedisce alle pietre/isole di emergere. All'altezza dell'equatore i pesanti acquazzoni sono all'ordine del giorno.
Belim Axeagers

## Descrizione Fisica e Caratteriale

E' un nano adulto. Alto poco piu di un metro e trenta ed è particolarmente robusto.
I capelli, le sopracciglia e la barba sono folte e di color castano tendente al rosso scuro. Ha la fronte alta ed un naso grosso e tozzo.
Rispetto ad altri nani di Adbar, ha la carnagione un po più abbronzata.
Ha una cicatrice biancastra che passa sull'occhio sinistro e sul sopracciglio.
Gli occhi sono di color castano. L'occhio sinistro sembra essere velato da una patina che lo rende appena piu opaco del destro.
Ha un passo pesante e la voce bassa.

## Gesta

### Non tutti sanno che...

* Potendo scegliere le preferisce basse e barbute.

## Dicono di Lui...

* Aaah il mio caro cugino Belim.. tanto forte di braccia quanto vulnerabile all'alcool... Se c'e' qualcuno che ne ha avute di sfortune nella vita quello e' proprio lui... Ragazzo fatti forza! Belorin Axeagers

## Contatti

Icq 327199283; msn dorian\_1@hotmail.it ; skype shevrar.ita
Comandi

I comandi servono per svolgere alcune azioni particolari.

Per inviare un comando, è sufficiente digitarlo esattamente nello stesso modo in cui si digita il normale parlato. I comandi sono sensibili alle maiuscole/minuscole. Perchè un comando abbia effetto, però, bisogna digitarlo preceduto dal punto: .

E' possibile inserire i comandi anche nelle macro.

## Comandi Generici

Questa è una lista di comandi di utilità generale a cui tutti i giocatori hanno accesso.

## Comandi di Classe

La liste seguenti sono le liste di comandi specifiche per alcune classi. Solo i membri appartenenti alla classe a cui si riferiscono possono utilizzarli.

### Chierico

```
Sintassi: .converti cura/infliggi <nome incantesimo/caso

 .scacciare

```
Sintassi: scacciare rapido/potenziato/rimanenti

```
* rapido attiva Scacciare Rapido
* potenziato attiva Scacciare Potenziato
* rimanenti ti dice quanti scacciare ti rimangono
 .poteredominio <dominio> (es. .poteredominio acqua):

### Paladino

 .cacavalcaturaspeciale
 .distruggimale
 .imposizione
 .indivmale

### Bardo

 .suona
Note valide: DO, DO#, RE, RE#, MI, FA, FA#, SOL, SOL#, LA, LA#, SI oppure in formato internazionale A, As, B, C, Cs, D, Ds, E, F, Fs, G, Gs. '.suona [nota]'

### Druido

```
Sintassi: .converti evoca nome incantesimo/codice incantesimo

 .compagnoanimale
 .converti

```
Sintassi: .converti evoca nome incantesimo/codice incantesimo

 .formaselvaggia
 .traslazione

### Mago

 .ven
 .visibile
 .fermaritirata
 .famigliomago
 .famigliomiglioratomago
 .famigliononmortomago
 .evocafamigliomago

### Monaco

 .cancellapalmo
 .integrita
 .palmovibrante
 .raffica
 .velocitamonaco

### Stregone

 .ven
 .visibile
 .fermaritirata
 .famigliostregone
 .famigliomiglioratostregone
 .famigliononmortostregone
 .evocafamigliostregone

## Comandi del Mondo

Questi comandi permettono di fare determinate azioni legati a luoghi o a magie o azioni del pg.

### Magia

 .memo
 .spells
 .preparaspells

### Combat

 .grazia

### Talenti

 .attaccopoderoso
 .attaccoturbinante
 .disarma
 .maestria
 .schiva
 .spaccarearma
 .tirorapido
 .seguiretracce

### Lavorative

 .cucinare
 .esamina
 .patacca
 .prospecting
Cavoth Loomurk

["Link immagine ingrandita" Ritratto Ingrandito]

## Descrizione Fisica

Un piccolo e ridente halfling, alto 80cm, con capelli castani tenuti sciolti sulle spalle, ha occhi smeraldini che sorridono al mondo, seppur molto basso è anche robusto e molto agile, è burlone e scherzoso, sempre allegro e gli piace stare con gli amici, molto prudente anche se a a volte testardo e avventato.

## Storia

Cavoth era stato trovato abbandonato ,sotto un albero nei pressi di Shaar, da un viaggiatore di nome Estry Loomurk.
Estry era in verità un ladro e insegnò tutto al suo unico erede che sfruttando la sua piccola corporatura, aiutava lo "zio" nei suoi furti, ma Cavoth è di animo buono e rubava solo alla gente più ricca e mai agli indifesi.
Cavoth migliorava di città in città, di furto in furto, era oramai l'unica cosa importane che avesse Estry che gli voleva bene come un figlio ma un giorno, nel tentativo di rubare un'ingente somma venne scoperto e in seguito portato in carcere, Cavoth si addentrò nelle segrete della città per cercare lo "zio" il quale dopo un breve ma molto triste e sentimentale colloquio lasciò tutti i suoi averi a Cavoth che partì per la volta di Baldur's Gate.
Lì ebbe la fortuna di incontrare il leggendario Blazanar Dardragon, il grande Hin Sterminadraghi, che lo prese sotto sotto la sua ala facendolo diventare quello che è ora, Cavoth Loomurk l'apprendista Sterminadraghi...

## Curiosità

* Ha una grande mira e una vista eccezionale.
* E' un appassionato di pietre preziose e di oggetti d'arte.
* La sua arma preferita è la balestra ma sa usare anche spade corte e pugnali.
* La sua tecnica di combattimento è mirata sul colpire i punti vitali del nemico standosene nascosto nel fitto della foresta.
* Idolatra Blazanar Dardragon ed ha già imparato a mentire come lui.

### Non tutti sanno che...

* Ogni tanto fa qualche furtarello in onore del dio Mask anche insieme al suo amico Seraff

## Dicono di lui

* E' un apprendista abile, capace, simpatico e soprattutto astuto. Non si fa ripetere le cose due volte, e credo che sia uno degli hin con i quali ho più intesa... Farà strada, ne sono sicuro. \*sorride orgoglioso\*. Blazanar Dardragon.
* Un caro ragazzo, al posto giusto nel momento giusto. Perché dico così? \*ride di gusto\* Oh, beh, a volte per questa mia testa blu passano delle idee veramente pessime... Una volta ho avuto l'idea peggiore di tutte, e per fortuna che quell' halfling mi ha fermato... Avreste perso il migliore dei bardi, altrimenti! - Rhaleron Nihylent

## Racconti dal forum Gdr

* Addestramento Sterminadraghi.

* Accademia hin.
Delhalls e Talagbar

## Dati Generali

**Delhalls e Talagbar** si trovano all'interno delle Terre Fredde, in particolare all'interno della regione del Vaasa.

Non c'è molto da dire su queste locazioni geografiche, che vanno però senz'altro riportate, fosse anche soltanto per la ricchezza potenziale che contengono.

Gli ultimi scioglimenti del Grande Ghiacciaio hanno difatti portato alla luce queste due miniere naniche, ricche di depositi di pietra di sangue, smeraldi e rubini, oltre che di vene assai vaste di ferro e rame.
Annientatore

## Aspetto

A prima vista somiglia molto a un rugginofago, seppur dai colori meno accesi e l'assenza di booca. Presenta due lunghe antenne prensili che fuoriescono dal capo, e un colore che varia dal blu chiaro al viola pallido.

## Carattere

L'annientatore sembra non avere altro scopo nella vita che trarre il proprio piacere dal disintegrare oggetti e creature.

## Combattimento

Solitamente preferisce attaccare creature viventi, ma non disdegna la distruzione di qualunque cosa si muova. Una volta individuato il bersaglio, non si ferma finchè la preda non è stata disintegrata. Se la vittima riesce a fuggire, la insegue finchè non riesce a scovarla, percorrendo anche grandi distanze.

## Società

Questa creatura è generalmente solitaria, e popola le gallerie del sottosuolo inferiore.

## Nota

Il materiale in uso è sottoposto a copyright, per maggiori informazioni: http://www.d20srd.org/ogl.htm
Abishai Bianco

Gl'abishai bianchi, sono gl'abishai più deboli, il primo passo della scalata al potere dei loro ranghi. Ricordano nell'aspetto un Gargoyle scaglioso, le loro scaglie, sono simili a piccole scaglie di drago bianco. Si trovano sopratutto nel primo strato degl'abissi, dove trova dimora la divinità a cui fanno fede, Tiamat ed in cui servono il Signore infernale Bel grazie ad un pattro tra i due potenti esseri.
Anemos Leviar

## Generalità

*Nome:* Anemos

*Cognome*: Leviar

*Razza*: Umano

*Capelli*: Neri con la coda

*Occhi*: Neri

## Storia

Anemos, nacque a Waterdeep circa 20 anni fa.
Quando raggiunse l"età necessaria per entrare nella scuola di magia, venne immediatamente iscritto dal padre. Durante gli anni nella scuola gli venne insegnato come usare il suo potere e come poterlo sfruttare nelle varie occasioni di battaglia.
In questa scuola oltre alle lezioni di magia venivano fatte anche lezioni religiose sul culto di Mystra.
Conclusa la scuola arrivò il momento di mettersia girovagare e dare frutto agli insegnamenti. I giorni passavano e la sua capacità nel lancio degli incantesimi migliorava sempre piu. Durante le sue consuete visite al tempio di Mystra della città fece la conoscenza di Ashlyn, sacerdotessa del tempio, e Keydon, aspirante Cavaliere del Fuoco Mistico.

## Carattere

Pensa che coloro che usano la magia arcana studiandola non dovrebbero farne uso. Solo coloro che come lui sono nati con questo potere possono usufruirne. Ma se essi come lui venerano Mystra e quindi è la dea ad averli resi degni di utilizzare tale potere cerca di accettarli.

## Gesta

* Ha preso parte insieme ad altri avventurieri alla spedizione che ha ripulito la foresta di Waterdeep dall'attacco di alcuni seguaci di Kerfis riuscendo anche ad abbattere un albero guerriero a colpi di balestra.

## Non tutti sanno che...

* Ha partecipato alla festa in maschera che si è tenuta a Baldur's per commemorare la sconfitta di Auril.
* Grazie ai preziosi consigli del mastro sarto Marcus ha imparato a creare alcune piccole cose in lana e cotone...

## Dicono di lui

* Lo conosco davvero da poco, ma sembra che la trama scorra in lui con estrema facilità. Certamente ha bisogno di migliorare ( e molto direi), ma il potenziale c'è tutto...deve solo scoprire da solo la sua strada, e da li in poi sarà tutto in discesa. Flameren Sèregon
Darkhold

Darkhold è una delle principali fortezze Zhentarim nel mare della luna. Può contare su un numero imprecisato di uomini e mezzi, la sua architettura tetra ed imponente, si accorda bene con le manie di potere dell'eletto di Bane. In questo luogo viene amministrato il potere degli Zhentarim, vengono pianificati i grandi piani che la gilda perseguiterà nell'avvenire. Nessuno sa con esattezza cosa si nasconda fra le oscura mura di questo edificio, di sicuro c'è solo il fatto che a nessuno, se non della rete nera, è permesso mettervi piede.
Colline del Serpente

## Geografia

Le Colline del Serpente sono, come dice il nome, un'area composta da colline nell'area est delle Terre Centrali Occidentali. I rilievi che la compongono non sono particolarmente alti, il terreno è fertile e presenta svariati laghetti. Notabile in particolare il torrente noto come Coda del Serpente.
Sotto il terreno vi è una larga rete di caverne e cunicoli, attraverso cui si vocifera si possa accedere anche al Sottosuolo.

## Storia

Molti secoli fa gli antichi netheresi detenevano molti avamposti nell'area che successivamente riceverà il nome di Colline del Serpente. Secondo la leggenda i maghi che risiedevano nel luogo iniziarono a fare esperimenti magici con la fauna locale, soprattutto rettili e serpenti; tramite questi esperimenti riuscirono a far evolvere gli esemplari più promettenti in uomini lucertola e uomini serpente.
Con la caduta dell'impero netherese altri popoli avevano tentato di instaurare avamposti nell'area ma nessuno aveva avuto successo. Con la sparizione dei loro antichi padroni gli uomini serpente si spostarono verso le foreste a nord e, sotto la guida di un potente naga oscuro di nome Terpenzi, iniziarono a praticare la magia scoprendo infine come evocare creature da altri luoghi. Tramite questa magia Terpenzi iniziava a evocare yuan-ti da regioni lontane per utilizzarli come truppe, prendendo potere e fondando il Regno dei Serpenti.
Gli uomini lucertola invece, più primitivi, erano rimasti nella zona delle Colline del Serpente, raggruppati in una confederazione di tribù.
Con l'aumento del potere del Regno dei Serpenti, questo era iniziato a diventare pericoloso per i popoli vicini che infine si riunirono e lo attaccarono, distruggendolo. Gli yuan-ti e gli uomini serpenti vennero scacciati di nuovo verso le colline, e a loro volta scacciarono gli uomini lucertola verso la Palude di Chelimber
Braccio Amico

## Descrizione

Il Braccio Amico è una piccola fortezza cinta da mura oggi utilizzata come locanda. Funge anche da zona cantoniera per le carovane che viaggiano dal sud verso Baldur's Gate. Il castello del Braccio Amico era un tempo proprietà del malvagio sacerdote Mericoor di Bhaal.

Nel 1346 CV le rovine del castello vennero occupate da un gruppo di avventurieri guidati dallo gnomo illusionista Bentley Mirrorshade, i quali cacciarono dalle rovine le creature che vi dimoravano, dedicandosi poi alla ristrutturazione degli ambienti e trasformando il castello in una locanda. Da allora il Braccio Amico si è fatto la fama di un luogo relativamente sicuro.

Bentley viene aiutato dalla moglie Gellana Mirrorshade, una sacerdotessa devota a Garl Glittergold. Il Tempio della Saggezza (ribattezzato da alcuni il Santuario dei Piccoletti) è uno dei pochi templi degli gnomi che venga regolarmente frequentato da fedeli di razza umana.

La locanda è sicura e tranquilla: non è permesso l'uso delle armi e della magia al suo interno. Si narra, inoltre, che molte delle giovani cameriere umane al servizio dell'illusionista non siano altro che golem di ferro sottoposti a potenti illusioni.
Il Braccio Amico è territorio completamente neutro, che si pone in un punto strategico: qualsiasi tipo di avventuriero, di ricco mercante o nobile può essere trovato. Essendo un crocevia fra l'Amn e gli stati del Nord, non prende alcuna posizione e non riconosce la giurisdizione di nessuno.

LEGGI:

* Qualunque azione aggressiva nei confronti di chiunque sarà punita con la morte. Il Braccio Amico non ammette disordini.

* La magia, all'interno della Locanda, non deve venir praticata, in qualunque forma (preghiere e incantesimi).

* Tutti possono essere accolti al Braccio Amico, e tutti hanno diritto non attirare l'attenzione qualora lo volessero non mostrando il volto, ma devono comunque farlo ad una richiesta di una guardia per un motivo valido.

* Vietato bestemmiare.

* Qualunque funzionario di qualunque governo o organizzazione non ha alcun diritto di dare ordini o regole. Tutti sono Ospiti e tutti debbono sottostare solo alle regole del Braccio Amico.
Diadema del Sapere Netherese

*"Fili d'argento si intrecciano in maniera sinuosa, avvolgendosi uno sull'altro attorno ad un grosso opale nero come la pece, al centro del quale sembrava danzare un vortice di acque turbinanti e luminescenti. Nello scrutarvi dentro sembra di poter scorgere due profondi occhi neri che ti scrutano l'anima..."*

Storie narrano di come gli arcanisti netheresi nell'eta del loro splendore possedessero la capacita di trasferire parte delle loro abilità in pregevoli oggetti e pietre per adornare il capo. In questo modo passavano la loro conoscenza e parte del loro potere agli apprendisti più brillanti che potevano continuare le ricerche da loro lasciate incompiute.
Dalla caduta del Netheryl non si conosce il destino di questi oggetti.

Un diadema rispondete alle caratteristiche sopra citate sembra essere stato rinvenuto da un gruppo di avventurieri nelle profondità dell'Anauroch ed e' ora nelle mani dell'incantatrice Luna a Waterdeep.
L'Ordine Vigile dei Maghi Protettori sembra aver iniziato degli studi approfonditi sull'oggetto.
Derek Umbranox

# Descrizione Psicofisica

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Ritratto ingrandito

Derek Umbranox appare come un uomo sulla cinquantina, dai lineamenti invecchiati e affilati. I suoi occhi azzurri sono in parziale contrasto con i capelli biondi, ormai prossimi al diventare bianchi. Avido di sapere e di nuovi tomi da cui apprendere, intenzionato a sfruttare le sue conoscenze per imporre il suo potere sul prossimo. Predisposto agl'inganni e ai sotterfugi, così come nello sfruttare chiunque e muoverli come pedine per la sua ambizione.

# Storia

Se gli si viene chiesto, Derek racconta di essere nato da un bibliotecario di Candlekeep e da una sguattera, ma grazie al rigido controllo del padre viene assegnato presto a un incarico all'interno della grande biblioteca.
Impara rapidamente a leggere e a scrivere, impiegando la sua vita a rassettare e tenere in ordine gli scaffali che conservano i tomi di minore importanza. Viene rapidamente a scoprire dei giochi di poteri per accaparrarsi un posto tra i libri di maggiore rilevanza, imparando a sue spese cosa significhi il sacrificio altrui, a proprio vantaggio. Viene indottrinato come seguace di Oghma, come gran parte dei bibliotecari della sapiente roccaforte, ma è consapevole che gran parte delle conoscenze che apprende deve tenerle per sé, a discapito delle ire degli Dei.
Viene a conoscere alcuni tomi di magia a cui si affeziona, divenendo un apprendista di un mago che si faceva chiamare 'Il manto grigio'. Questo lo supporta fino a quando non muore di vecchiaia, tuttavia Derek non si scoraggia e continua le sue ricerche sul potere che la magia può donargli. Abbandona Candlekeep all'età di Quarantasei anni, intenzionato a ottenere una posizione di prestigio nel governo di Baldur's Gate. Sembra essere convinto che un buon modo per ottenere conoscenza è quello di governare un vasto territorio, dove condurre le sue ricerche e guadagnare maggiori vantaggi.

# Curiosità

* Sembra essere un amante della politica.
* Trova sempre un modo per condurre altri alla ricerca di artefatti magici, evitando di sporcarsi le mani.
* Non ha molto denaro con sé, tuttavia non accetta la possibilità di vestire come un comune avventuriero.

# Dicono di lui

* Lo conosco da davvero poco: è sempre sulle sue e pare voglia che tutti lo servano e lo riveriscano! \*ridacchia\* Gli ho offerto un lavoro, ma se davero deve lavorare con me, deve considerarmi suo capo!!! \*ridacchia\* susù
Bambur Drunkenforge

## Descrizione fisica e caratteriale

Bambur è un nano degli scudi alto circa 100cm occhi neri e folti capelli e barba rossi, è obeso oltre il normale ed è solito vestirsi con abiti per gente di taglia superiore alla sua, costantemente con le gote arrossate a causa dell'alcool , negli anni ha sviluppato una vera e propria dipendenza per gli alcolici.

## Storia

Nato e vissuto in una baita nel grande ghiacciaio assieme al fratello Borcus Drunkenforge,nano quasi identico a lui e "Genitora": un essere di razza non meglio specificata di cui non ha mai capito il sesso.

All'età di 97 anni , dopo aver girato tutte le locande dei piccoli villaggi della regione con il fratello discutè della possibilità di muoversi alla ricerca di nuovi affari e di nuovi alcolici. Fu così che iniziò il suo viaggio verso il damara in origine e poi verso la costa della spada.

## Curiosità

* E' convinto che "Genitora" sia in realtà un'orsa che li ha allevati.

* Da ubriaco ragiona meglio.

* Porta sempre con se una botticella di birra,non si sa mai.

* Dopo esser sfuggito ad un'attacco di briganti vicino al Gate s'è messo in cammino verso la splendente,armato solo di birra e dei suoi pugni ciccioni.

## Non tutti sanno che

* Prova attrazzione sessuale verso qualsiasi cosa che respiri.

## Dicono di lui

* Mia fratella è davvera molto forta, lui muore goblin con soli pugni arharharh mi fà tanto ridere quando si spaventa per mia puzza arharharharh Borcus Drunkenforge
* Credo che mi porteranno alla follia lui e il suo non meglio identificato parente.gli ho dato una possibilta spero che non distruggano Adbar e la congregazione per questo. Ah divino Moradin,padre nostro!dammi un segnale chiaro su cosa devo fare di questi due \*sospira\* Dwarim Silverhammer
Aarakocra

Gli Aarakocra, anche detti cacciatori del cielo, teste piumate o più semplicemente uomini uccello, sono dei volatili umanoidi alti circa un metro e cinquanta, dall'apertura alare di sei metri. Sono molto leggeri. Hanno mani con tre dita poste nella parte superiore delle ali, a circa metà lunghezza delle stesse e zampe artigliate simili a quelle d'un falco che all'occorrenza, possono fungere come un altro paio di mani. Il viso di queste creature, sembra una via di mezzo tra quello d'un aquila e d'un passerotto, con il becco d'un grigio scuro e gl'occhi neri come la pece; la colorazione del piumaggio che va dal giallo al rosso per i maschi, mentre dal marrone al grigio per le femmine. Molti studiosi, ritengono che gl'aarakocra siano una razza immigrata nel faerun, dalle lontane terre di matzica, ad ovest, a causa della loro cattiva ambientazione nel continente. Gl'Araakokra infatti, erano riusciti a insediarsi solo in quattro grosse colonie: nei monti delle stelle della grande foresta, nei picchi della tempesta nel Cormyr, nelle montagne del golfo del Vilhon e nei Mistcliffs nel chult. Purtroppo, negl'ultimi decenni, Elaacrimalicros, un potente ed antico drago verde, pare abbia distrutto e decimato buona parte della colonia nei Monti delle stelle. Gl'Aarakocra sopravvissuti al massacro, han giorato vendetta al dragone, cominciando a girare per il faerun, motivo per cui sono aumentati gl'avvisamente di avventurieri di questa specie nel continente. Le trubù si occupano solitamente d'un territorio di caccia di 150 chilometri, cacciando qualunque tipo di animale, anche quelli domestici di contadini e allevatori, motivo per cui, sono tipicamente mal visti dagli stessi. Normalmente, sono i maschi che cacciano, lasciando alle femmine della specie, il compito di creare oggetti d'uso comune e armi. Difficilmente è possibile incontrare queste creature in delle caverne, essendo estremamente caustrofobiche. Per catturare le loro vittime, sfruttano gl'artigli alle gambe oppure lanciano giavellotti dalla distanza. Vi sono anche deversi chierici tra gl'esponenti della razza, che si specializzano sui domini dell'aria, della cura e del sole.
Abishai Verde

Gl'abishai verdi, sono al terzo posto nella gerarchia degl'abishai, superiori ai bianchi e ai neri, ma inferiori a blu e rossi. Ricordano nell'aspetto un Gargoyle scaglioso, le loro scaglie, sono simili a piccole scaglie di drago verde. Si trovano sopratutto nel primo strato degl'abissi, dove trova dimora la divinità a cui fanno fede, Tiamat ed in cui servono il Signore infernale Bel grazie ad un pattro tra i due potenti esseri.
Beazel

## Descrizione Fisico/Caratteriale

Beazel è un mezzorco perfettamente proporzionato con arti lunghi e forti, non troppo massiccio, alto e ben fatto. E' un mezzorco molto diffidente e difficilmente dà fiducia alle persone.

## Storia

Beazel nasce in un bosco vicino Suzail, e dopo la morte dei genitori, diventa autonomo e si guadagna il pane da solo. Una volta diventato abbastanza grande, comincia i suoi allenamenti per diventare un buon guerriero.
Ha avuto una vita molto tormentata, non vede suo fratello da quando i suoi genitori sono morti, qualche volta va in giro per il Faerun a cercarlo, sperando di riabbracciare il fratello che gli salvà la vita da piccolo.

## Curiosità

* Vorrebbe entrare in un gruppo mercenario
* E' stato isolato da Baldur's Gate per 1 anno
* Non vede suo fratello da quando aveva 7 anni
* Ha aggredito un uomo a Baldur's Gate, ed è stato isolato da essa.

## Dicono di Lui...

* E' il mezzorco più divertente che conosca...e sembra anche un ottimo guerriero! \*Agita le mani\* - Daembin Garrick
* Non è noioso, ma se non impara il mio nome prima o poi mi arrabbio! Mi chiamo Shalfen, non Shalfenna!!! - Shalfen Unharr
Eldar

## Descrizione Fisica

Eldar è alto 1,80 , occhi azzurri e capelli corti biondi.

Il suo fisico è ben marcato , e con le donne non ha mai avuto troppi problemi.

Giusto, Benevolo, con la legge sempre al primo posto se serve diventa pure vendicativo.

## Storia

Eldar nasce a Waterdeep in una famiglia nobile.

Credente fin da piccolo della Furia Leale Torm sogna di diventare un vero cavaliere.
Tramite un vecchio maestro, Ion Solostaron , apprende presto l' uso delle armi e i nobili principi.

Morì all' età di 35 anni mentre tentava di difendere il suo Regno.

## Non tutti sanno che......

-E' stato per lungo tempo Guardia Cittadina di Waterdeep anche con servigi di scorta alla Governatrice.

-E' stato nominato Cavaliere dall' Ordine del Falco, dal quale si è sciolto per un suo lungo viaggio dove venne creduto disperso.

-Partecipò all'arresto del Vampiro che uccise decine di donne nella parte nord di Waterdeep.

-Partecipò in parte alla guerra contro gli orchi dove l'Ordine del Falco ed i Corvi d'Argento respinsero l'orda orchesca.

-Contribuì con l' Ordine del Falco a liberare il Campione dell'Ordine del Falco.

-Divenne Cavaliere dei Draghi Purpurei

## Persone dalle quali ha appreso molto......

- Ion Solostaron suo maestro

- Fiamma De Roryenthal sua collega di lavoro alla Splendente

- Luna Ai tempi Vice Governatrice della Splendente della quale si era innamorato.

## Dicono di lui......

* Ci conosciamo da poco ma già devo ringraziarlo molto per quello che ha fatto per me, e forse neanche lui se ne rende conto del gesto che ha fatto... - Nimiael Tyrsis
* Ha sempre saputo svolgere egregiamente il proprio lavoro, non aveva bisogno di ordini per sapere cos'era giusto fare. - Fiamma De Roryenthal
* Ferrato, simpatico e disponibile... mi piacerebbe molto condividere qualche avventura con lui! - Ariel Danforth
* L'incontro tra due servi della Triade è sempre una grande gioia. Questo cavaliere ha, come me, la voglia di migliorare questo Faerun. Spero che spesso le nostre spade si incroceranno per la medesima causa. Sarebbe un onore. - Rei Ziel
* Eldar era un uomo d'onore. Un vero Cavaliere, non come altri. Nel tempo in cui è stato con noi Draghi Purpurei, era divenuto un degno consigliere ed un vero amico. Un brutale assalto al nostro campo, per danaro, dei Corvi d'Argento lo ha strappato al mondo terreno. Sono certo che adesso siede con Torm. Ma un giorno quei malviventi la pagheranno, hai la mia parola. Intanto non dimentico mai di onorare la sua tomba. Paul Greame

## Contatti

* PM: \*Oracolo\*
* icq- 323598904
Acque tortuose

Queste acque che scorrono nelle Terre Centrali Occidentali, nascondo da una sorgente a sud dell'acquitrino di Chelimber. Dalla sorgente parte un fiume di media grandezza che si unisce al torrente coda di serpente, nelle prossimità della foresta dei dragoni. Il fiume completa il suo percorso fino al mare, creando nelle vicinanze della montagna dei troll, una serie di spettacolari cascate. C'è un punto preciso in cui queste acque diventano torbide. Secondo la leggenda popolare in quel luogo trovò la morte Bhaal, oscura divinità dell'omicidio. Sempre secondo queste leggende porterebbe sfortuna bere queste acque. Gli abitanti delle Terre Centrali Occidentali, chiamano queste acque acque di Bhaal
Ebb Tide

## Descrizione fisica e caratteriale

Ebb ha 103 anni, il corpo un poco sciupato dagli ultimi avvenimenti della sua vita mantiene comunque alcuni tratti dell'antica bellezza.
Gli occhi di un blu profondo sono risaltati dal pesante trucco e gli abiti (poco più che strisce di stoffa) lasciano nude parecchie parti del corpo, i lunghi capelli azzurri sono decorati con perline e fili intrecciati e spesso raccolti da una fascia.
Dal carattere estroverso e euforico, molto provocante, non spreca mai occasione per stuzzicare uomini o donne che gli capitano a tiro.

## Storia

Del passato burrascoso dell'elfa si conosce poco, chi le è più vicina sà che arriva da Calimport dove ha vissuto come schiava gli ultimi anni ed è poi diventata "misteriosamente" sacerdotessa della Regina degli abissi, imbarcandosi poi verso altri lidi.
Nel mese di Flamerule dell'anno 1381 Ebb entra a far parte della ciurma dei Naga Scarlatti

## Curiosità

* ha abbandonato il suo passato da elfa libera una volta arrivata a calimport
* un tempo il suo nome era Lenienil
* ha una discreta fantasia e la sfoggia come il più grande dei doni, inventando soprannomi discutibili, modi di dire "particolari" o, se necessario "colorite" imprecazioni

## Gesta

* Assieme al compare mercenario Darren Blackrow e un pugno di maghi male assortiti ha combattuto uno strano mago e i suoi numerosi uccelli meccanici

## Non tutti sanno che

* si era infilata in una mezza relazione con una paladina di Sune, finita poi quando la suddetta ha scoperto la fede dell'elfa per Umberlee

## Dicono di lei

* Lei... \*stringe piano i pugni\* Lei è un mio fallimento. Del quale un giorno pagherò il prezzo... \*si morde piano il labbro\* Samirah Al Mu'nisah

* C'è un motivo se la chiamo Murena: hai visto come muove quel suo corpo flessuoso? \*ammicca maliziosa\* Te lo dico io, compare, quell'elfa è un buon acquisto! Lusterà col favore di Umberlee il buon nome della mia Baciafondali! Certo poi che prende davvero sul serio il credo della Sgualdrina! Se gli stramaledetti letti di Waterdeep potessero parlare non direbbero altro! La prima volta che ci incontrammo la presi per una sciacquetta con più punte che senno. Ora penso che sia una sciacquetta pericolosa.. dovrò tenermela buona. Layla O'Doyle

* Devo... Trattenere... Devo trattenere gli istinti primordiali... \*si guarda intorno con sguardo febbricitante, sforzandosi di rimanere composto\* - Rhaleron Nihylent
* Quest'elfa a prima vista può risultare poco più di una pazza sgualdrina da porto, ma conoscila meglio e si rivelerà una valida compagna. Poche domande, poco rispetto della propria vita, poco rispetto persino delle vite altrui. Non si può chiedere di più ad un mercenario. Certo, se non fosse così fissata con il volersi comprare una barca riuscirebbe anche a godersi i soldi che gli sto facendo guadagnare con questa nuova vita. - Darren Blackrow
* Affidabile? Probabilmente no. Utile? Forse sì. E' consigliabile cercare di mantenere le adeguate distanze con questa elfa, poichè certamente con il prossimo ella ne ha decisamente poche. Ehawee
Cornugon

# Il Diavolo Cornuto

Questo grande Diavolo, ha sembianze vagamente umanoidi, ricoperto di orribili e scure scaglie, dotato di enormi ali da pipistrello e una coda serpentina. Sono creature estremamente pericolose e spesso fungono da guardie scelte per arcidiavoli. La loro vista spesso, innervosisce addirittura gl’altri baatezu. Sono altri quasi tre metri, arrivando a sorpassare i 300 chilogrammi come peso.
I diavoli cornuti sono guerrieri eccezionali e di valore. Non si ritirano quasi mai dalla battaglia, anche se la situazione si fa critica; amano combattere sfruttando le loro catene chiodate, scegliendo avversari ostici e forti, nel tentativo di toglierli rapidamente di mezzo. Hanno sviluppato nel tempo la capacità di usufruire delle fiamme infernali, riuscendo ad incanalarle nei propri colpi attraverso la coda, il risultato sono ferite che non possono essere curate dall’energia del piano positivo.
Echadel Lach

## Descrizione fisico/caratteriale

Echadel è un giovane elfo non molto alto, capelli lunghi corvini, occhi profondi e neri. Agile come ogni appartenente alla sua razza, comportamento vispo e parecchio furbetto.
I suoi amici sono soliti chiamarlo Echino.

## Storia

Originario di Silverymoon, appassionato di Magia sin dai primi anni di vita, inizialmente cerca di migliorarsi dedicandosi allo studio sui libri della Trama.
Il suo carattere focoso e istintivo, però, col passare dei decenni si manifesta sempre piu' chiaramente, finchè l'elfo non scopre di possedere addirittura doti magiche innate, che, inorgoglito sempre di piu', cerca di migliorare direttamente sul campo, lasciando la città e iniziando a viaggiare per il Faerun.
Attualmente è stabile nelle Valli.

## Dicono di lui..

* Il mio allieeeevo! E' proprio un bravo elfetto, senza la puzza sotto il naso. Mi assomiglia un bel po' ed e' destinato a diventare famoso ed eroico come me! - Taria
* Echino! L'ho ritrovato cambiatissimo, però è piu' divertente così, e per fortuna non mi ha ancora arrostito! - Felmeryel
* L'unico elfo che riuscii a rapire il mio cuore...Ma ora è cambiato e sembra darsi ad attività che non erano sue. Io so che dentro è lo stesso Echadel che ho conosciuto, l'ho visto nei suoi occhi e lotterò con tutta me stessa per farlo tornare il mio Echadel Lach: colui che plasma la fiamma. - Indil Altàriel
* Sicuramente uno degli elfi più dolci che ho mai conosciuto nella mia vita.All'inizio mi sembrava molto strano, ma se lo conosci bene capisci che è una delle persone più tenere che si possa trovare, non che un ottimo mago! - Alayia StarLight
* Un altro pestifero e tenerissimo monello della combriccola di Taria, tra allievo e maestra riuscirebbero a distruggere un'intera città con la loro vivacità. Riesce sempre ad estorcermi qualcosa con i suoi modi fanciulleschi e flautati; ma come potrei mai serbare rancore a quegli occhietti furbetti? - Melyssa
* Quando lo incontro mi metto le mani nei capelli. Penso riuscirebbe a mangiarsi un'intera dispensa in pochi minuti. Dove metta tutta quella roba un elfo, poi, non lo sò proprio. Temo che combinerà tanti, molti guai nei giorni a venire... - Ariel Danforth
* E' da uccidere si si! ma poi ti ci abitui e quando si tratta di cose serie sa essere intelligente e un bravo amico! Echadel il pazzo elfo! Prima o poi però mi farà perdere la pazienza.... Meylen
* Chiiii???? No per favore, no!! Abbiamo già abbastanza pazzi a Suzail, che gli Dei ce ne risparmino uno. Come dici? No, non è affatto cattivo. Anzi, sembra un bravo elfetto. Però è snervante. Oh Tyr com'è snervante... - Paul Greame
* Echadel..? pizzicotto. prima associazione di parole che mi viene in mente.. eppure solo a lui gli è permesso farlo senza farmi scattare in ira. magari alla quarta o qiunta volta....\*sospira\* Corellon proteggi un tuo figlio, guardiano di una delle tue arti. - Elen Uliell
Darmshall

## Dati Generali

**Darmshall** si trova all'interno delle Terre Fredde, in particolare all'interno della regione del Vaasa.

Questo villaggio-fortezza (piccola città, 5.333), composto prevalentemente di fattorie ed allevamenti, è guardato con il massimo rispetto da tutti gli abitanti della regione poiché ha retto sia all'ascesa che alla caduta di Zhengyi il "Re stregone" ed al momento è al centro di un espansione territoriale non indifferente. Il villaggio è situato a ridosso dei picchi Galena meridionali e fu fondato dal gruppo di avventurieri delle "Dieci Lame" che lo dotarono di una valida cerchia di mura. Vanta enormi granai, armerie sotterranee, nonché un numero di soldati esperti superiore alle 500 unità agli ordini dell'instancabile guerriero Gelgar Talonguard (Rgr 15 di Helm, umano, LN). Il problema di **Darmshall** è quello di avere poche donne ed è per questo che Gelgar ha inviato reclutatori a cercare mogli per i suoi uomini nelle regioni vicine.
Athenne

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Mago ed astronomo della città di Halaraah. E' stato il primo ad avvistare lo strano meteorite che è caduto improvvisamente nell' Halruaa. Dai suoi studi e dalle indagine svolte per conto suo dal gruppo di Ion, è riuscito ad appurare che tale meteorite altro non era che un contenitore creato ad hoc per trasportare un anziano elementale del fuoco, fuggito dal proprio piano di esistenza. Unendo i suoi studi alla forza del gruppo di Ion è riuscito a salvare dalla distruzione un antico e semisconosciuto tempio di Ishtisha. Al momento è impegnato a collaborare con il gruppo di Ion nel tentativo di sventare gli oscuri piani dell'elementale.
Clifford Dein

## Descrizione Fisica

Clifford Dein si presenta come un bellissimo ragazzo dalla pelle abbronzata e curata. Capelli neri e lucenti come ardesia che vengono di solito improfumati con essenze di muschio bianco. Sguardo tagliente con occhi castano scuri che nelle giornate di sole mostrano delle leggere striature verde oliva.
I viso è caratterizzato da lineamenti sottili e delicati e, a parte un curatissimo pizzetto, non mostra mai barba. Curatissimo in ogni dettaglio, adora essere sempre pulito e vestire con abiti puliti e preferibilmente eleganti.

## Storia

Nato 25 estati fa a Skuld nel Mulhorand, Clifford cresce tra gli agi e le ricchezze che la sua famiglia di casta sacerdotale può mettergli a disposizione.
Ma la troppa facilità con cui la vita gli offriva le cose lo porta alla noia che decide di combattere mettendosi in viaggio alla ricerca di nuovi svaghi e divertimenti. Lascia quindi, ventenne, la capitale, con dispiacere della madre che lo voleva come sacerdote, e viaggia dapprima per le terre dell'est per poi giungere sulla Costa della Spada dove lo si è visto tra viaggiare tra le città di Waterdeep e Baldur's Gate.

Rimane coinvolto nelle vicende che vedono la città di Baldur's Gate attaccata da pipistrelli e vampiri, decide quindi di mettere a disposizione le sue conoscenze di cacciatore e formato un gruppetto di avventurieri riesce a dar inizio alle prime indagini efficaci. Rimane però ferito in alcuni scontri con pipistrelli mannari e contrae la licantropia che però non riesce a curare per tempo mettendo poi egli stesso a rischio i suoi amici. Ormai rassegnatosi a questa condizione e resosi conto di essere diventato decisamente più aggressivo decide di lasciar perdere le indagini (che nota ormai essere seguite da valide persone) e decide di recarsi al santuario di Selune a sud del Gate nella speranza di riuscir a controllare la sua nuova natura...

## Dicono di Lui...

* Uh...Un ottimo compagno di bevute quando ho voglia di passare del tempo in locanda con qualcuno senza indulgiare in pensieri troppo impegnativi. Di ottima compagnia, riesce sempre a stupire e a divertire con qualche sua trovata. Ma col tempo ho capito che, al di là del semplice boccale di birra, non penso di poter avere altro in comune con lui. - Michelle Ryal
* Ama, letteralmente, crogiolarsi nei piaceri della vita. Volitivo, a volte distratto, canzonatore, ambiguo. Credo si dimostri attento e preciso nel mio lavoro solo per desiderio di denaro. Purchè si tenga nei limiti, può esser una buona compagnia e un buon socio. Ma mai abbassare la guardia con lui. - Wyenne Westfall
* Clifford,eh? Interessante,se visto sotto certi aspetti. Chissà,magari col tempo potrà rivelarsi un valido...conoscente. - Shikure

## Racconti dal forum Gdr

Il suono delle fronde: racconti di vita vissuta...

Prima che il Sole Sorga: storie di cacciatori della notte.

Caccia al tesoro: gioco fra i boschi.

## Contatti

* ICQ: 473800910
* Skype: Jenoscky
Coyrms Kouros

## Descrizione Fisica

Coyrms è un ragazzo di 23 anni. Fisico asciutto ma ben scolpito, dagli eleganti movimenti e notevole resistenza. La frangia copre l'occhio destro, mentre quello sinistro è verde.

## Storia

Coyrms nasce in nelle Valli, da genitori agricoltori. Stufo di una vita dedita al lavoro e, preferendo di gran lunga la caccia, seguì un paladino di Torm in giro per il Faerun. Il tutore, lo iniziò alla via della Luce, sotto il nome di Torm. Dispersi durante un'imboscata da parte di briganti, Coyrms si rifugiò per un breve periodo alla Splendente. Successivamente si stabilì a Suzail dove entrò a far parte dei Draghi Purpurei.

## Curiosità

* Anche se molto socievole adora passare lunghi periodi in completa solitudine.

## Dicono di Lui...

* A prima vista può ingannare e sembrare quello che non è, forse perchè gira sempre con quella corona. Invece è semplice e sincero. Spero di conoscerlo meglio un giorno. -Moonlight
* Era un buon soldato, forse un po impulsivo. Manca da tempo all'appello, tanto da classificarlo come disperso. I Draghi Purpurei hanno perso un buon elemento, anche se aveva perso la gloria della Furia Leale. Sono certo che Jozan Ligthbringer, al suo ritorno, avrebbe saputo aiutarlo. Peccato che Coyrms non l'abbia aspettato.
* Ricordo ancora lo scontro nelle terre del Cormyr, questi sono i veri paladini, senza onore e senza lealtà, si fece fare degli icnanti di nascosto, prima dello scontro. Tutto però, è andato come doveva, è perito sotto un mio solo incanto. Zeross Nerv
* Non sò bene del suo passato, anche se mi è giunta voce che abbia perso la grazia della Furia Leale. Sembra una persona a modo, rispettosa e gentile, posso solo augurargli ogni felicità con mia sorella. In cuor mio però, prego affinchè rimangano nel Cormyr... sarrebbe un grande dispiacere per me starle lontano e non approfondire la conoscenza con Coyrms. Ariel Danforth
Daecan

["Link immagine ingrandita" Ritratto Ingrandito]

## Descrizione

Alto 1.80 m, dalla carnagione chiara e dai capelli scuri e corti. Fisico esile e slanciato.
Tende a non avere molto riguardo per il proprio aspetto, spesso trasandato, a parte quando deve presenziare in luoghi o occasioni importanti, allora ci tiene a essere in ordine.

## Storia

Nato sull" Isola del Drago il 25 Hammer del 1354 CV da un pirata di nome Gerrand e da un' elfa morta di parto dopo le ripetute violenze sessuali ha sempre odiato il padre per i continui soprusi ai quali e' stato soggetto fin da piccolo e per l'amore che gli e' stato negato. Cresciuto in un ambiente piratesco, si e' integrato col tempo imparando a mentire, rubare e scappare in fretta quando la situazione lo richiedeva; un'uomo di nome Martilas - un vecchio nemico di Gerrand - decise di indottrinarlo per ricavarne un elemento prezioso per la disfatta dell' odiato rivale. Ha seguito il padre sulla nave "Squalo Grigio" fino alla morte di questo dopo un arrembaggio andato a male a causa di "sfortunate coincidenze".
Dopo questo avvenimento gli altri pirati hanno cominciato a nutrire forti sospetti su di lui, e l' hanno buttato fuori bordo nelle vicinanze di Baldur's Gate. Riuscito a salvarsi, e' arrivato in citta' giurando vendetta contro i suoi vecchi compagni.

Dopo essere stato reclutato da Rhaleron Nihylent per entrare nella ciurma dei Naga Scarlatti, è anche conosciuto con il soprannome di **Biscia** datogli da Makkariel, con la ciurma ne ha poi passate molte, si diverte un sacco a far arrabbiare Rhal mettendo in dubbio la sua elfica virilità, si è comunque rivelato di buona compagnia e un donnaiolo (nel senso che le donne gli piacciono molto ma spesso non è vero il contrario) oltre che un gran rompiscatole.

## Curiosità

gli piacciono molto i gingilli scintillanti come le pietre preziose e l'oro perciò fà di tutto per accapparrarseli.

## Gesta

ha partecipato, assieme a Rhaleron Nihylent all'uccisione della regina ragno nelle pianure scintillanti

## Dicono di Lui...

* Mingherlino il Biscia, ma sembra un tipo sveglio, chissà che ci caccia qualcosa di utile nella sua vita! Hhhaarrr Makkariel

* Bastardo come pochi, ma altrettanto bravo; se Smilzo per me è come un fratello, il Biscia è come un figlio. Quindi guai a chi osa trattarmelo male, perché anche un piccolo serpente può avere un morso *letale*. - Rhaleron Nihylent

* Lo credevo senza speranza. Ha superato il mese e Bellicapelli se lo tiene sotto l'ascella protettiva. Voglio essere presente quando farà un'orribile orribile fine! \*risata lugubre\* Layla O'Doyle

* Biscia all'inizio mi inquietava un pò, se proprio vuoi saperlo. Poi conoscendolo si è rivelato beh, gentile, simpatico ed ha anche un raffinato senso estetico, bizzarro vero? Ho l'impressione che sia piuttosto complicato...Hm, si, ecco è come se non volesse mai esporsi troppo. Forse è solo timido! - Feniweniel Nezfen
Behir

# Descrizione fisica della creatura:

I behir sono gigantesche creature dal corpo serpentino e protetto da spesse scaglie azzurre. Le scaglie posizionate sulla testa e sulla parte anteriore del lungo corpo della bestia, presentano due protuberanze simili a corna, che diventano via via più corte, fino a sparire a circa un quarto dell'intera lunghezza del behir. Sui fianchi, sono presenti molte zampe, sei per lato, ciascuna munita di tre artigli e molto muscolose. Il viso della creatura ricorda quello d'una lucertola, con due paia di occhi laterali, un naso formato da due rientranze nell'estremità anteriore e una bocca piena di zanne affilate.
Le scaglie che coprono il dorso della creatura sono d'un colore blu acceso, con strisce grigiastre, mentre quelle che coprono il ventre, sono più pallide. E' probabile che la bestia utilizzi il suo colore per intimorire i nemici. Gl'esemplari esaminati sorpassavano i dieci metri di lunghezza e un peso che molto probabilmente superava le due tonnellate.

# Caratteristiche:

Queste grandi creature, pare preferiscano evitare le zone boschive, favorendo paesaggi pianeggianti o rocciosi, gl'esemplari esaminati per la stesura del trattato sono stati ritrovati in zone pianeggianti nell'impiltur. Le zampe vengono avvolte attorno al corpo, o lasciate spiegate, in base alla situazione; è probabile che le dodici zampe permettano ai behir di arrampicarsi a velocità notevoli su qualunque superfice offra degl'appigli, inoltre, avvolgendole e stringendole ai fianchi, riescono a strisciare a grandi velocità. Le scaglie sono solide e resistenti, funzionando da armatura per tutta la superficie esterna; per ferirli, il posto migliore in cui colpirli è nelle giunture tra un segmento e l'altro, che quando si muovono lasciano spiragli verso i muscoli interni. E' estremamente probabile, che la loro natura li renda direttamente immuni a qualunque forma d'elettricità. La dieta di questi maestosi esseri è probabilmente composta da mammiferi di varie dimensioni, umanoidi di vari tipi e occasionalmente volatili. Gl'esemplari esaminati non han avuto esitazioni nel caricarci, prendendoci probabilmente come il loro pasto quotidiano, ciò fa capire che all'occorrenza, non si fan problemi a mangiare anche uomini. Possiedono delle capacità simili a quelle dei draghi blu, probabilmente ghiandole in grado di far scaturire reazioni elettriche, che saettano avanti la bocca, travolgendo tutto quel che incontrano per metri e metri. In caso le prede siano particolarmente ostiche o di dimensioni notevoli, il behir le avvolge con il suo corpo da serpente, cercando di stritolarle, mentre usa gl'artigli ai fianchi per lacerare le carni. Secondo note di altri esperti, i behir non sopportano in alcun modo draghi di qualunque genere, evitandoli o scontrandosi con essi in base alle possibilità. Sono creature abbastanza intelligenti per sfruttare tattiche basilari, riuscendo a collaborare in combattimento con loro simili.