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Haus Rabenklaue

## Allgemein

Haus Rabenklaue ist eine militärische Sudarische Familie welche seit etwa 36 v.T besteht. Gründungsvater des Hauses Rabenklaue war Gelvric Rabenklaue.

Heimat er Familie waren lange Zeit die Schwarzfederhöhen, wo sie zusätzlich als Zweigfamilie der großen Rabenhaupts den Drill von jungen Soldaten übernahmen und ihre Dienste als Soldaten den anderen Häusern zur Verfügung zu stellen. Hauptsitz der Familie ist Burg Rabenstein, welche zwischen Rebental und Rabenfels im Gebirge gelegen ist und mit einer Mine ausgestattet ist um Erz für das Haus Rabenhaupt zu fördern.

Seit dem Jahre 58 n.T verließen ein Großteil der Familie ihre Heimat, um im Auftrag der großen Häuser die Militärkolonie westlich der Dämmerinsel zu unterstützen und sich zu beweisen. Wenig später erschlossen sie einen Steinbruch und eine Mine auf der Insel mit dem Namen "Rabenbruch".

## Bund der drei Häuser

Im Jahr 58 n.T etablierte Lord Albert Rabenklaue, gemeinsam mit Haus Ebenkelch und Abendsang den Bund der drei Häuser.

## Wichtige Familienmitglieder

* Gelvric Rabenklaue - Gründer der Familie Rabenklaue
* Albert Rabenklaue - Momentanes Oberhaupt der Familie Rabenklaue und Kommandeur des Bundes der drei Häuser
* Johanna Rabenklaue (geb. Krähenstahl) - Verstorbene Frau von Albert - Schmiedin
* Raynold Rabenklaue - Ältester Sohn und Nachfolger in der Familie
* Alderia Rabenklaue - Älteste Tochter und Vermittlerin für ihr Haus im Bund der drei Häuser
* Alorik Rabenklaue - General der Morgenröte
* Valoris Rabenklaue - Leutnant innerhalb der Morgenröte
* Varen Rabenkaue - Offizier im Bund der drei Häuser
Méra (Reich)

## Allgemein

Méra, gegründet im Jahr 224 v.T. von den geflohenen Aran'Thar aus Alostesia, liegt im malerischen Nordwesten der Insel Raellis. Die Region ist geprägt von weiten grünen Landstrichen, die sich harmonisch entlang des Flusses Meraxis erstrecken. Der Fluss hat eine einzigartige Spiralform, die dem Reich seinen charakteristischen Namen verlieh. Im Herzen dieses Reiches erhebt sich majestätisch der Berg Méruun, auf dessen Gipfel die prächtige Hauptstadt Méra erbaut wurde.

Das Reich ist von üppigen Wäldern umgeben, die im Nordosten und Süden des Landes liegen. Diese Wälder bieten nicht nur eine atemberaubende Kulisse, sondern dienen auch als wichtige Ressource für die raellischen Aran'Thar. Trotz der Herausforderungen und Überfällen, denen Méra im Laufe der Zeit ausgesetzt war, strahlt das Reich noch immer Stärke und Lebenskraft aus.

Die Regierung des Reiches wird als demokratisch beschrieben, wobei ein Rat der Alten die politischen Angelegenheiten leitet. Dieser Rat trifft wichtige Entscheidungen für das Volk und sorgt für einen Ausgleich der Interessen innerhalb der Gemeinschaft.

## Diplomatie

Das Reich Méra sind verbündete des Reiches Raelia und des Reiches Tor.

Sie haben haben einige gute Handelsbeziehungen zu den Seehaimern und der Handelsprovinz Era.
Aetherium

## Allgemein

Aetherium ist ein seltenes Erz, das nach der Großen Trennung im Jahr 8 n.T. auf Altos entdeckt wurde. Es ist auch als die "Tränen der Götter" bekannt. In der Regel befindet es sich im Besitz hoher Geistlicher oder Herrscher der verschiedenen Reiche. Eine beträchtliche Menge an Aetherium wurde für den Bau der gleichnamigen Aetherium-Türme in Alostesia verwendet. Diese Türme dienen dazu, die Stadt vor magischen Einflüssen zu schützen und jegliche magische Aktivität innerhalb ihrer Grenzen unmöglich zu machen.

## Eigenschaften

Aetherium besitzt die Eigenschaft, die Wirkung der göttlichen Kräfte der Vier zu verstärken und gleichzeitig die Ausübung von herkömmlicher Magie und Hexerei zu unterdrücken. Die Fähigkeit des Aetheriums, magische Kräfte zu neutralisieren, wird oft dazu genutzt, Fesseln aus diesem Erz herzustellen, um Magier und Hexer gefangen zu halten.

## Aussehen

Aetherium ist ein heller, glänzender Stein, von dem ein schwaches silbernes Leuchten ausgeht.
Duuhm-Luzoth

## Allgemein

Duuhm-Luzoth ist der Vater der Korruption. Gefangen im Kern von Memoria wird sein Gefängnis von Geo'ren selbst bewacht. Trotz seines Zustandes ist es für ihn möglich die Seelen der sterblichen zu verderben und sein Heer zu kontrollieren. Er ist der bekannteste der fernen Götter und der Herr und Erschaffer der Dämonen.

Durch negative Emotionen wird seine Macht gestärkt wodurch er im großen Krieg so viel Macht erhalten hat das er Altos in zwei Brach und die Ordnung von Memoria ins bröckeln kam. Das Chaos was er verursachte fühlte zur Entstehung der Magie welche die Magier im neuen Zeitalter nutzen und als Leuchtfeuer für Dämonen dienen.

Der bekannteste Kult unter ihm trägt den Namen "Bruderschaft der Korruption".

## Aussehen

Sein Haupt gleicht dem einer Kreuzung einer Ziege und einem Drachen mit 7 weit aufgerissene roten Augen. Sein Haupt wird von 5 großen Hörnern geziert und aus seinem Maul ragt eine gespaltene Zunge. Als Haar trägt der Gott eine Vielzahl an Wurmartigen Tentakeln. Der Körper ist animalisch.
Rabenwacht

## Allgemein

Die Rabenwacht, einst die imposante und strategisch bedeutsamste Festung von Rosenwald, stand unter der Führung von Viktor Rabenschrei und diente als Hauptstützpunkt seiner Armee, der Krähen.

In den Hallen der Rabenwacht arbeiteten die besten Schmiede und Handwerker von Rosenwald, um erstklassige Ausrüstung für die Armee herzustellen.

Die Rekruten der Krähen erhielten in dieser Festung eine ausgezeichnete Ausbildung, bevor sie in die verschiedenen Ortschaften von Rosenwald geschickt wurden, um dort ihre Pflicht zu erfüllen.

Jedoch sind die glorreichen Zeiten der Rabenwacht längst vergangen. Heute liegt die einst stolze Festung in Ruinen, die von Banditen bevölkert werden. Die einstige Pracht ist verblasst, und nur noch die Überreste erzählen von der einstigen Bedeutung dieses beeindruckenden Bollwerks von Rosenwald.

## Aufbau

Die Rabenwacht thront umgeben von sanftem Wald, während die Festung selbst auf einer kleinen Anhöhe erbaut wurde und von hohen, massiven Mauern geschützt ist. Im Inneren der Festung erstreckt sich ein geräumiger Handwerksplatz, umgeben von beeindruckenden Steinbauten, in denen die besten Handwerker von Rosenwald ihr Geschick zeigten. Ein kleines Wohnviertel mit einer Taverne für die Wachen vervollständigte das Bild der lebendigen Festung.

Ein imposanter Turm mit einer umfangreichen Bibliothek erhebt sich fast zentral neben der ausgedehnten Kaserne der Festung, in der die Soldaten stationiert waren. Einige Ställe mit unterschiedlichem Vieh und kleine Gärten sorgten dafür, dass die Festung mit einer bescheidenen Menge an Nahrung versorgt wurde.

Doch das wahre Geheimnis der Rabenwacht verbarg sich unter ihren Mauern. Ein altes Testgelände für Zauber und für Waffen der Magnox lag verborgen unter der Burg.
Beschwörungen

Bei den Beschwörungen geht der Hexer einen Handel mit Xananduur ein, für die meisten Beschwörungen werden hierfür umständliche Rituale benötigt wodurch sich diese Schule nicht spontan im Kampf verwenden lässt. Bei dem Handelsritual werden Lebewesen oder Gegenstände im Austausch gegen etwas aus dem Schattenreich geopfert. Hierbei gilt das immer eine Art Gleichgewicht zwischen den beiden Welten herrschen muss.

Wie lange eine beschworene Kreatur einem Beschwörer dient hängt vom Wert des Opfers, der Macht des Beschwörers und der Gunst von Xananduur ab. Erfahrene Beschwörer sind in der Lage sogar Zauber in Form von einem schwarzen Flammenregen oder einem Pfeilhagel aus dem Schattenreich zu beschwören um ihre Feinde zu bezwingen.
Bund der drei Häuser

## Allgemein

Der Bund der drei Häuser wurde im Jahr 58 n.T als ein Militärbündnis zwischen den Häusern Ebenkelch, Rabenklaue und Abendsang gegründet.

Vorsteher des Bündnisses ist Asmodeus Ebenkelch. Im selben Jahr brach das Bündnis auf, um mit dem Segen der großen Häuser, die Kolonie Ebenwasser auf einer kleinen Insel nördlich der Dämmerinsel zu gründen.

Ziel des Bündnis ist es, gemeinsam einen großen Beitrag zum Krieg der Südsee zu leisten, um im Anschluss Länder auf Aereatris zu erhalten.

Innerhalb des Bundes gibt es folgende Fokussierung:

* Ebenkelch: Wirtschaft & Handel, Forschung
* Rabenklaue: Militär
* Abendsang: Diplomatie & Außenbeziehung
Gargoyle

## Allgemein

Die Gargoyle bewachen den Himmel der verbotenen Lande. Sie werden oft eingesetzt um Gefangene zu nehmen oder Personen aus Gebieten zu retten. Werden sie verwundet so können sie ihren Körper in Stein verwandeln und sich selbst langsam heilen.

## Aussehen

Gargoyle sind große, graue fledermausähnliche Wesen. Sie besitzen zwei große Arme und Beine sowie zwei violette Augen. Ihre Pranken sind mit großen Klauen besetzt.
Arn'dhals Kraut

## Nutzen

Arn'dhals Kraut ist eine Art Universal Heilkraut von dem man sagt es soll so gut wie jedes Gift und jede Krankheit heilen können. Zudem soll es eine Belebende Wirkung haben und Wunden schneller verheilen lassen.

Es werden die Früchte die an diesem Gewächs wachsen von der Schale befreit und dann geschluckt.

Die Pflanze ist überaus selten.

Arn'dhals Kraut trägt seinen Namen da es von Arn'dhal selbst stammt, es trägt die Form seines verlorenen Geweihs und nur er ist in der Lage dieses Gewächs wieder wachsen zu lassen.

## Beschreibung

Arn'dhal Kraut ist ein kleines Busch ähnliches bräunliches Gewächs welches in etwa wie ein Geweih aussieht. An diesem Gewächs wachsen etwa 3 hell grüne Schalen in welcher sich hellgrüne rundliche kleine Früchte wachsen. Nachdem die Früchte geerntet sind wachsen keine weiteren an dieser Pflanze. Einige Zeit nach dem ernten zersetzt sich die Pflanze und wird zu einem ausgezeichneten Dünger.
Gendric Araventus

## Allgemein

Gendric Araventus war ein renommierter Gelehrter, der sein Leben dem Studium antiker Schriften und der neuen Magie widmete. Ab dem Jahr 0 n.T begann er, sich intensiv mit der neuen Magie auseinanderzusetzen. Im Jahr 2 n.T gründete er gemeinsam mit anderen Gelehrten die Akademie von Evaruun, deren erster Erzmagus er wurde.

Gendric zeichnete sich durch seine skeptische Haltung gegenüber Glaubensfragen aus und geriet dadurch oft in Konflikt mit dem heiligen Orden, welcher seine wachsende Macht und Einfluss in Faeyra kritisch beäugte. Er galt als eigenwillig und exzentrisch, hatte jedoch auch eine Weisheit und Charisma, die ihn zu einem respektierten Anführer der Akademie machten. Seine Führung war geprägt von einer gewissen Strenge, während er stets auf die potenziellen Gefahren der Magie hinwies und mit Bedacht vorging.

Im Jahr 28 n.T kam der heilige Orden nach Evaruun, um Gendric festzunehmen. Er folgte der Aufforderung ohne Widerstand, und es ist bis heute nicht eindeutig geklärt, ob er hingerichtet wurde oder weiterhin im Kerker des heiligen Ordens gefangen gehalten wird.

## Aussehen

Gendric Araventus ist ein Mann von fortgeschrittenem Alter, dessen Erscheinung von Weisheit und Intellekt zeugt. Sein silbernes Haar ist dünn gesät, jedoch gepflegt und reicht bis zu seinen Schultern. Eine hohe Stirn und tiefe Falten umrahmen sein Gesicht, Zeichen seiner jahrzehntelangen Forschungen und tiefen Gedanken.

Seine Augen sind scharf und von einem tiefen Blau, das bei genauerem Betrachten Spuren von jahrelanger Beobachtung und Nachdenklichkeit offenbart. Sie strahlen eine gewisse Ruhe und Gelassenheit aus, die nur Menschen erreichen, die viele Jahre des Studiums hinter sich haben.

Gendric trägt stets Gewänder eines Gelehrten – Roben aus feinem Stoff in gedeckten Farben wie Dunkelblau oder Tiefgrün. Die Roben sind reich verziert mit komplexen Mustern, die Symbole der Magie und des Wissens repräsentieren. Eine leichte Robe aus edler Seide fällt über seine Schultern und betont seine vornehme Haltung.

Um seinen Hals trägt er eine Kette mit einem Anhänger in Form eines uralten Symbols der Al'Thar, das er einst bei einer seiner Entdeckungen fand. Auf seinen Fingern glänzen Ringe aus seltenen Materialien und Edelsteinen, die nicht nur schmückend wirken, sondern auch magische Kräfte verstärken.

Gendric Araventus bewegt sich mit einer ruhigen, bedachten Eleganz, die von jahrzehntelanger akademischer Disziplin zeugt. Seine Ausstrahlung ist geprägt von einer Mischung aus Autorität und Demut, die seine Position als Gelehrter und Gründer der Akademie von Evaruun unterstreicht.
Hexen von Faeyra

## Allgemein

Die Hexen von Faeyra bilden eine exklusiv weibliche Vereinigung, die sich entschlossen dem heiligen Orden und dem Glauben der Vier entgegenstellt. Ihr erbitterter Kampf gegen die Unterdrückung von Frauen erstreckt sich über die entlegenen Regionen des Reiches Faeyra. Innerhalb jedes Hexenzirkels legt eine selbstgewählte Hierarchie die Regeln fest, und eine feste Organisationsstruktur existiert nicht.

Ihre Wurzeln sind in den Nebeln der Geschichte verschleiert und reichen etwa bis zum Jahr 300 v. T. zurück, was sie zu einer älteren Fraktion macht als die etablierten Häuser der Sudaren.

Die Mitglieder dieser geheimnisvollen Gruppe betrachten die Kunst der Hexerei als ein Instrument der Selbststärkung und als Mittel des Widerstands gegen die Frauenunterdrückung. Ihre rätselhaften Rituale entfalten sich an entlegenen Orten und schließen sogar männliche Opfergaben mit ein. Zusätzlich zu ihren uralten Traditionen erfinden sie fortwährend neue Wege, um ihre Botschaft der Gleichberechtigung zu verbreiten und das Gleichgewicht im Reich Faeyra zu stärken.
Kerakliden

## Allgemein

Kerakliden werden auch als die Kinder von Kerakles bezeichnet, die Aufgabe der höchsten dieser Wesen ist es den Bau der Gottheit Kerakles zu schützen, wobei sie eng mit den Tha'Mentis zusammen arbeiten. Die Kerakliden besitzen eine hohe Geschwindigkeit und hervorragende Reflexe, sie sind intelligent und besitzen die Fähigkeit zu sprechen.
Sie sind die Vorfahren aller riesen Spinnen, Skorpione oder Krabben.

## Aussehen

Kerakliden sind riesige Spinnen und damit Abbilder der Gottheit Kerakles. Über die Zeit haben sich Kerakliden in der Wüste zu großen Skorpionen und im Wasser oder in der Nähe des Meeres in große Krabben entwickelt.
Durch Illusionen können sie für sterbliche jedoch auch das Abbild einer von ihnen annehmen um mit ihnen zu sprechen und Angreifer nicht zu verschrecken.

## Lebensweise

Der eigentliche Zweck dieser Wesen war es die Kammer von Kerakles vor allem übel zu beschützen - da die Population der Kerakliden jedoch zu sehr zugenommen hat haben sie sich vom Tera'Dar aus über ganz Oriya verteilt wo sie ihre beute Jagen und teilweise sogar Bündnisse eingehen. Viele Kerakliden sind über die Zeit auch abgestumpft und haben die Fähigkeit zu sprechen verlernt - sie gaben sich vollkommen ihren tierischen Instinkten hin.

## Lebensraum

Kerakliden sind fast überall zu finden, in Wäldern, alten Minen, Höhlen, im Wasser als Krabben oder in der Wüste als Skorpione.
Runenmagie

Das Runenalphabet umfasst eine unsagbar große Anzahl von Runen mit den unterschiedlichsten Wirkungen welche immer einer bestimmten Rune zugeschrieben sind. Ob es nun eine Falle ist, eine Verzauberung oder ein Zauber der über Runen auf eine Schriftrolle geschrieben wird - es gibt genügend Anwendungsbereiche für die Hexenmeister.

Eine Rune entfaltet erst dann ihre Wirkung wenn sie mit Macht gefüllt wird, dies kann auf unterschiedliche Wege geschehen. Ein Hexer kann zum Beispiel die Macht aus magischen Steinen benutzen, ein Ritual vollführen oder seine eigene magische Energie nutzen.

Oft ist die Wirkung von Runen zeitlich begrenzt weshalb ein Hexer die Energie der Runen regelmäßig erneuern muss. Dies gilt nicht wenn es eine Energiequelle in der Nähe gibt welche die Runen regelmäßig mit ausreichend Energie speist. Auch können Runen brechen oder mit Magie entzaubert oder beseitigt werden.
Pfad des Feuers

Im Sonnenglaube steht Syndros für den Pfad des Kriegers, des Wissens, der Geduld und des Rechtschaffenen. Er der der große Drachengott auf dessen Rücken Noctora in den Himmel aufstieg um mit ihm zusammen die Sonne, Solaris zu erschaffen, welche die Dunkelheit aus den Herzen der Völker verbannt und sie vor der kälte schützt. Es gibt nur wenige Priester im Glauben an Syndros. Jene die den Weg einschlagen verschreiben sich dem verbreiten von Lehren und nutzen ihre Weisheit um anderen Ratschläge zu geben.

Syndros Weg wird mehr im Orden der weißen Ritter eingeschlagen. Die Ritter unter Syndros sind meisterhafte Kämpfer welche ihr Leben dem Kampf gegen die dunklen Mächte verschrieben haben.

## Fähigkeiten im Glaube

Syndros Anhänger erhalten die Gabe des Feuers und der Luft. Mit ihr ist es möglich Feuer in Form von mächtigen Angriffen zu erschaffen oder Feinden durch einen starken Luftstoß zu entgehen. Krieger sind dazu in der Lage ihre Waffen leichter tragen zu können, sie in Flammen aufgehen zu lassen oder ihre Schläge sogar zu verstärken. Feuer und Luft kann natürlich auch gut im alltäglichen Bereich Verwendung finden und schützt vor dem erfrieren.
Naga

## Allgemein

Die Naga sind ein schlangenähnliches Volk welches die Meere von Oriya beheimatet. Oft sind Naga der Grund warum viele Schiffsfahrten ein frühes Ende nehmen. Es ist nicht geklärt ob die großen Städte der Naga wirklich von ihnen gebaut wurden oder einer alten Zivilisation gehörten und nun von den Naga bewohnt werden.

## Aussehen

Der Körper der Naga ähnelt stark der einer Schlange mit zwei oder mehr Armen und einer Rückenflosse. Je nach Reich der Naga besitzen diese eine andere Schuppenfarbe.

Weibliche Naga besitzen meist mehr Arme als Männliche Vertreter und ein anmutiges humanoides Gesicht.

## Lebensweise

Während an der Spitze der Naga eine Königin steht an zweiter Stelle das recht des stärkeren. Wer sich innerhalb der Gesellschaft beweist erhält einen höheren Platz in der Hierarchie der Naga. Das Volk ist in verschiedene Reiche aufgeteilt die sich aufgrund von Machtdemonstrationen vor ihrem Gott auch gegenseitig bekriegen.

Schwache Mitglieder des Volkes werden von anderen Gefressen da sie nur so einen Wert für die Gesellschaft der Naga haben.

Es gibt jedoch auch kleinere Reiche der Naga die mehr an Küstennähe leben, von den anderen Naga als Ausgestoßen angesehen werden und weder Glauben noch der Kultur der Naga folgen.

## Lebensraum

Naga leben in großen Städten tief unter den Meeren von Oriya.
Die Elfen (Thar)

## Beschreibung

Die Elfen oder auf Alt-Memorianisch - Thar

Sie sind eines der ältesten Völker Memorias und ihre Geschichte begann vor mehr als 10.000 Jahren auf Altos.

Die Elfenvölker unterscheiden sich alle in gewisser Weise vom Aussehen und von den Charakter Zügen her, haben allerdings auch viele Gemeinsamkeiten wie die charakteristischen langen Ohren. Zudem haben Elfen eine besonders lange Lebensspanne und großteils eine besondere Verbundenheit zu den Göttern. So sagt man auch das die Al'Thar selbst zu den Göttern geholt wurden.

Die Geburtenrate bei Elfen ist geringer als bei allen anderen Völkern.
Schwarzfederhöhen

## Allgemein

Die Schwarzfederhöhen erstrecken sich im Nordosten der Dämmerinsel. Sie sind bekannt als Heimat stolzer Krieger und als Ursprungsort des Hexenbiers. Die Führung des Landes liegt in den Händen der kriegerischen Familie Rabenhaupt. Im östlichen Teil des Landes erhebt sich das beeindruckende Gebirge, auf dem die imposante Burg Rabenfels als Herrschersitz thront.

## Landschaft

Im Westen des Landes erstreckt sich ein Hochland, auf dem ein Nadelwald gedeiht. Nach Osten hin verwandelt sich dieses Hochland in ein beeindruckendes Gebirge. Die Nordküste und Ostküste sind, ähnlich wie auch in Megära, von großen Felsen und Klippen gesäumt, die ins Meer hinausragen. Nur schmale Pfade führen oft zum Wasser, mit Ausnahme des Schwarzfederhafens. Die Burg Rabenfeld thront auf den Bergen und ist von einem komplexen Gebirgssystem umgeben, das dem Ort eine natürliche Sicherheit verleiht. Allerdings gibt es auch wilde Bestien, die in den Schatten der Berghänge lauern. Im südlichen Teil des Landes erstrecken sich weite Ackerflächen, die hauptsächlich von Großbauern rund um Rebental bewirtschaftet werden. Hier werden Hopfen, verschiedenes Getreide und Trauben angebaut, um den Braumeistern die benötigten Zutaten für ihre Getränke zu liefern.

## Wichtige Städte

* Burg Rabenfels
* Schwarzfederhafen
* Rebental
Graébor

## Allgemein

Die Gaébor sind abschreckende Kreaturen welche oft auch als Belagerungswaffe eingesetzt werden um Tore mit ihren großen Schädeln einzurammen. Ein weiterer Verwendungszweck dieser riesigen Kreaturen ist das ziehen von schweren Frachten oder das befestigen von Waffen auf ihren Rücken.

## Aussehen

Das Aussehen dieser Wesen erinnert an das von zweiköpfigen, haarlosen, gehörnten Löwen. Die einzigen Haare welche diese Wesen besitzen, befinden sich an den Mähne und dem geteilten Schweif der Bestie. Die Zähne in ihren Mäulern scheinen etwas zu groß zu sein um hinein zu passen, wodurch diese permanent entblößt sind. Die Zunge dieser Wesen ist eine Art Saugrüssel. Jedes seiner Köpfe besitzt bloß ein violettes Auge.
Schwesternschaft von Noctora

## Allgemein

Die Schwesternschaft von Noctora ist ein ehrenvoller Orden, ursprünglich von Frauen gegründet, der jedoch inzwischen auch Männer in seine Reihen aufgenommen hat. Der Orden hat seine Wurzeln im Glauben an Noctora, die Göttin des Lichts, der Nächstenliebe, des Schutzes, der Liebe und der Schönheit. Anders als viele andere Glaubensgemeinschaften verzichten die Mitglieder bewusst auf den Einsatz von übernatürlichen Glaubenskräften. Ihr vorrangiges Ziel ist es, die Liebe der Göttin durch praktische Taten und unterstützende Präsenz anderen zuteilwerden zu lassen.

## Aufgaben

Die Schwesternschaft von Noctora steht für die uneigennützige Verbreitung von Noctoras Nächstenliebe, die in Form von seelischem und körperlichem Beistand denjenigen gewährt wird, die danach suchen. Ihr Einfluss erstreckt sich insbesondere über den östlichen Teil von Altos, wo sie zu einer weit verbreiteten und hoch angesehenen Institution geworden ist.

Ihre vorrangige Mission besteht darin, den Bedürftigen zu helfen und Schutz zu gewähren. In Momenten der Krise übernehmen sie eine führende Rolle in der Führung und Unterstützung des Volkes durch schwierige Zeiten. Die Palette ihrer Dienstleistungen ist breit gefächert und umfasst nicht nur medizinische Versorgung, sondern auch spirituelle Führung sowie Beratung in zwischenmenschlichen Angelegenheiten.

## Schutz und Kontroversen

Obwohl sie auf die Unterstützung örtlicher Institutionen angewiesen ist, um ihre friedliche Mission zu gewährleisten, steht die Schwesternschaft oft im Zentrum von Kontroversen. Ein Teil ihrer unkonventionellen Methoden beinhaltet die Praxis der Unterstützung durch bestimmte Formen von Dienstleistungen, die im Volk als moralisch fragwürdig angesehen werden, insbesondere in Form von Dienstleistungen, die den Bereich der Prostitution berühren.

Dieser Aspekt hat den Ruf der Schwesternschaft beeinträchtigt und ihre Glaubwürdigkeit in den Augen vieler Bürgerinnen und Bürger gemindert. Obwohl diese Praktiken aus einer tiefen Überzeugung entstehen, die Liebe und Fürsorge der Göttin Noctora in die Welt zu tragen, werden sie von Teilen der Gesellschaft kritisiert und als moralischer Verstoß betrachtet.

Die öffentliche Wahrnehmung der Schwesternschaft von Noctora ist daher oft zwiespältig, da sie von einigen für ihre altruistischen Dienste verehrt wird, während andere ihre moralische Integrität in Frage stellen.

Dennoch bleibt die Schwesternschaft von Noctora entschlossen, ihre Mission fortzusetzen und die Liebe der Göttin auf ihre eigene, wenn auch kontroverse, Weise zu verbreiten.
Setherior'Vex Nocturés II

## Allgemein

Imperator Setherior'Vex Nocturés II ist der älteste Sohn seines Vaters und der einzige überlebende unter seinen Geschwistern. Es wird gemunkelt, dass er seinen Vater ermordete, um die Krone des Imperators für sich zu beanspruchen. Aus Angst vor ähnlichen Intrigen ließ er auch seine Geschwister verschwinden, um seine Machtposition zu sichern. Sein Vater galt als kaltherziger und gnadenloser Herrscher, der sein Volk wie Sklaven behandelte. Daher wurde die Machtübernahme durch seinen Sohn von vielen als willkommenes Geschenk angesehen.

Setherior wird von den geistlichen Anhängern seines Volkes sogar als von Nocturnos gesegnet betrachtet. Seit dem Jahr 782 v.T. regiert er sein Volk vom Knochenturm aus und hat diesen Ort angeblich nie mehr verlassen. Es war auch er, der die Schattenklingen gründete, wobei die ersten Mitglieder Gerüchten zufolge diejenigen waren, die seinen Vater und seine Geschwister getötet hatten.

Im Laufe seines Lebens erlangte Setherior'Vex Nocturés II den Beinamen "Schattenimperator". Seit seiner Herrschaft haben nur wenige ihn persönlich gesehen, und einige glauben sogar, dass er inzwischen gar nicht mehr aktiv regiert. Dies liegt jedoch an seiner Vorsicht und Paranoia, die ihn dazu führen, im Hintergrund zu agieren und von dort aus die Fäden zu ziehen.

Der Schattenimperator ist eine mysteriöse und düstere Figur, die in den Schatten agiert und ihre Geheimnisse bewahrt. Sein Name inspiriert Furcht und Respekt, während seine Regentschaft von Intrigen und Ungewissheit geprägt ist. Seine Verbindung zu den Schattenklingen und seine angebliche Segnung von Nocturnos verleihen ihm eine Aura der Macht und des Geheimnisvollen, die das Volk der Dunkelelfen zugleich fasziniert und erschauern lässt.

## Aussehen

Setherior'Vex Nocturés II ist ein Dunkelelf von imposanter Erscheinung. Seine Haut ist von einem tiefen Dunkelblau, was ihn unter den Dunkelelfen besonders nobel macht. Seine langen schwarzen Haare umrahmen sein Gesicht und verleihen ihm eine geheimnisvolle Aura. Doch am auffälligsten sind seine dunkelblauen Augen, die an den Schein von Lunaris erinnert und seine Präsenz noch verstärken.

Auf Gemälden wird Setherior häufig in feinen, langen dunkelblauen Gewändern dargestellt, die seine königliche Würde betonen und seine Position als Imperator unterstreichen.

Allerdings bleibt sein aktuelles Aussehen ein Geheimnis, da nur wenige ihn wirklich gesehen haben. Setherior ist bekannt dafür, sich im Verborgenen zu halten und seine Erscheinung vor der Öffentlichkeit zu verbergen. Seine Vorsicht und Paranoia haben ihm vielleicht geholfen, seine Macht zu sichern, aber sie haben auch dazu geführt, dass sein wahres Aussehen ein Mysterium bleibt.
Pfad des Lichts

Im Sonnenglaube steht Noctora für den Weg des Schutzes, des Mitgefühls, der Geduld und der Gnade. Sie ist die Mutter der Sonne. Den Legenden nach ist die auf dem Rücken von Syndros in den Himmel geritten um die Sonne zu erschaffen, welche die Dunkelheit aus den Herzen der Völker verbannt und sie vor der kälte schützt. Anhänger der Noctora werden oft als sehr friedfertig beschrieben. Sie versuchen meist ihrem Volk zu helfen. Ärzte stehen im Glauben alle im Dienste der Göttin. Nächstenliebe und Geduld steht an oberster Stelle. Zudem lehren die Priester der Noctora den Bürgern das Leben zu genießen. Sie sollen viel im Licht Solaris baden und genügend Zeit für sich und seine Lieben zu nehmen.

Wer den Weg der Noctora im Orden der weißen Ritter einschlägt verschreibt sich dem Schutze. Die weißen Ritter sind eine Einheit welche sich vollkommen auf ihre Mitstreiter verlassen müssen um gegen die dunklen Mächte zu bestehen.

## Fähigkeiten im Glaube

Anhänger von Noctora erhalten die Gabe des Lichts. Mir ihr ist möglich sich und andere zu Schützen, Illusionen zu erschaffen oder Angreifer zu Blenden damit andere die Flucht ergreifen können. Einige Priester sollen es sogar geschafft haben das Licht für den Angriff zu nutzen. Meist ist es sogar möglich dunkle Kreaturen oder zumindest niederen Untoten mit dem Licht zu schaden.
Noc'Manoa

## Allgemein

Noc'Manoa, das Reich der Noc'Thar, wurde im Jahr 120 v.T. von den befreiten Noc'Thar und Nocmana gegründet und liegt südlich im grünen Man'ory. Die Hauptstadt, die Violette Feste, befindet sich zentral unter einer mächtigen magischen Kuppel. Noc'Manoa ist ein Land der Verbannten Magie, und sie empfangen Besucher nur ungern, besonders da die meisten, die nach Noc'Manoa kommen, den Tod der Noc'Thar herbeiwünschen.

In der Geschichte der Noc'Manoa herrschte einst Unterdrückung und Sklaverei durch die Noa'Thar, doch die, durch die Nocmana befreiten Noc'Thar haben ein neues Leben in dieser magischen Heimat aufgebaut. Unter der Schutzkuppel der Violette Feste haben sie einen Ort geschaffen, an dem sie ihre magischen Fähigkeiten entfalten und ihre Verehrung für den verbannten Gott ausleben können.

Die Noc'Manoa-Bewohner sind vorsichtig und misstrauisch gegenüber Fremden, da sie die Bedrohung spüren, die von jenen ausgeht, die das Schicksal der Noc'Thar nicht schätzen. Die fesselnde Macht der Verbannten Magie und das Erbe der ehemaligen Sklaverei machen Noc'Manoa zu einem geheimnisvollen Land, das nur wenige bereit sind zu erforschen oder zu verstehen.

Durch die Magie des verbannten wurden die einst grünen tropischen Pflanzen von Man'ory kristallisiert, und das einst grüne Land erstrahlt im dunklen violett.
Succubus

## Allgemein

Ein Succubus oder auch Incubus ist eine der Arten der Dämonen welche andere Wesen beeinflusst und seine Gestalt wechseln kann.

Ihre Seelen wurden meist durch Lust oder Liebe verdorben, dieses sind auch die Emotionen welche diese Dämonen am meisten beherrschen.

## Aussehen

Der Succubus oder Incubus sieht in den meisten Fällen aus wie ein Thar oder Mannen mit unterschiedlichsten Hauttönen. Sie besitzen etwas spitzere Ohren, Hörner die ihnen aus der Stirn ragen und je nach Macht an Länge und dicke variieren, eine längere Zunge die an die einer Schlange erinnert, unnatürliche Augen in Rot- oder Gelbtönen und spitze Zähne und lange Klauen.

## Fähigkeiten

* Succubus oder Incubus sind in der Lage ihr Äußeres und Geschlecht anzupassen, wobei diese Fähigkeit auf eine humanoide Form beschränkt ist und ihnen die unnatürlich wirkenden Augen erhalten bleiben. Je mächtiger ein Dämon ist desto weniger kann er sich verwandeln und seine wahre Gestalt verbergen.

* Sie besitzen ein hohes Maß an Intelligenz und können den Wert einer Seele bei Betrachten der Person bestimmen.

* Sie sind in der Lage Personen zu hypnotisieren, je nach Macht eines Dämonen reicht dies von der effektiven Erteilung und Ausführung von Befehlen bis hin zu simpleren Sachen wie plötzliche Schläfrigkeit oder dem Allgemeinen leicht gefügigerer machen einer Person.

* Succubus oder Incubus verfügen über erhöhte Körperkraft und schnelle Reflexe.

* Es ist für Succubus oder Incubus zudem möglich sich Mächte wie Hexerei, Magie oder die Kraft des Verbannten anzueignen.

## Schwächen

Die größte Bedrohung für die Dämonen sind die Anhänger der Vier Götter welche die Anwesenheit der Dämonen spüren und ihre Seelen zurück in Duuhm-Luzoths Reich schicken oder sie gänzlich reinigen können - dies geschieht meist jedoch auch im Sinne von Duuhm-Luzoth. Früher ist es bei Säuberungsaktionen der weißen Ritter auch schon passiert das ganze Dörfer auf der Suche nach Dämonen ausgelöscht wurden.
Die fernen Götter

## Allgemein

Allgemein sind die fernen Götter Gottheiten, die von außerhalb von Oriya, aus der Leere zwischen den Sternen, kommen. Sie existieren schon seit urdenklichen Zeiten und ihre Gesinnung ist oft rätselhaft und schwer zu durchschauen.

Als Wesen, die gewissermaßen mit den Göttern von Oriya verwandt sind, sind sie unsterblich und besitzen eine immense Macht, die jenseits der Vorstellungskraft der Bewohner von Oriya liegt.

Es bleibt jedoch unklar, ob die fernen Götter voneinander wissen und ob sie in irgendeiner Weise miteinander interagieren oder sogar in feindseligen Beziehungen stehen. Ihre Existenz und Natur sind von Geheimnissen umhüllt, und nur wenige Auserwählte oder Eingeweihte könnten Einblick in ihre wahre Natur und ihre möglichen Beziehungen zueinander haben.

## Ferne Götter

* Duuhm-Luzoth
* Yth'Lylhor
* Nho'Cthallioth
* Nyarasath
* C'Qullthoga

## Diener der fernen Götter

* A'nath
* Tycalh-Naoor
* Khureor
* Fae'Aath

## Glaubensfraktionen

* Bruderschaft der Korruption
* Blutaugen-Clan

## Mythen und Legenden

* Quasarkodex
* Abyssariadex
Steinschnabel

## Allgemein

Steinschnäbel sind große, mit wenigen Federn bedeckte, flugunfähige Vögel mit kräftigem Hals und einem steinharten Schnabel, mit dem sie sogar Steine zertrümmern können. Steinschnäbel kommen häufig in der Zucht einiger Bauern vor, allerdings sind diese Tiere kleiner als ihre freilebenden Gefährten. Steinschnäbel haben äußerst schmackhaftes Fleisch und legen Eier, die zum Verzehr geeignet sind. Die Schwanzfedern dieser Tiere werden oft als Schreibfedern verwendet.

## Aussehen

Steinschnäbel können etwa so groß wie ein Mensch werden. Sie haben lange Beine, einen kräftigen Hals, kleine, mit wenigen Federn bedeckte Flügel und einen kräftigen, harten Schnabel. Die Haut der Steinschnäbel ist gräulich. Neben den Federn an den kleinen Flügeln haben Steinschnäbel noch einen gefiederten Kopf, an dem sich die Federn zum Hals hin etwas nach unten ziehen und kleiner werden. Außerdem besitzen sie einige Schwanzfedern.

## Lebensraum

Steinschnäbel leben oft in Gruppen auf weiten Ebenen oder in der Nähe von Bergen.

Die Zuchttiere der Steinschnäbel, auch Steinschnäbelchen genannt, leben ausschließlich auf Bauernhöfen.
Drachenzunge

## Nutzen

Ein Tee oder Trank aus getrockneten Blütenblättern wärmt im Handumdrehen auf und wird oft in Gegengiften für Frost Gifte verwendet.

Die Saat/Körner der Pflanze werden in verstampfter Form gerne in essen verwendet und geben diesem einen scharfen Geschmack.

Eine Kapsel mit Konzentrierten Drachenzungen Korn wird als Gift verwendet und sorgt für Atemnot bis hin zu Erstickung.

Verwendet wird bei der Pflanze die Saat/Körner sowie die Blume.

## Beschreibung

Drachenzunge ist eine Trichterförmige oben Spitz zulaufende Orange-rötliche Blume mit einem Dunkelgrün bis gräulichen Stiel und kleinen am rand gezackten Blättern. Die Pflanze wird etwa 50cm groß und hat in ihrem Trichter meist mehrere dunkelrötliche runde Körner welche der Pflanze als Saat dient und gerne als Gewürz verwendet wird.

## Fundorte

* Drasos
* Vulkane
Aeréanta

## Allgemein

Aeréanta sind große fliegende Wesen welche zum Transport von Soldaten aber auch Gütern verwendet werden. Ausgewachsene Exemplare sind in der Lage etwa 4-6 Personen ohne große Probleme zu transportieren. Das Auge welches sich am Rumpf dieser Kreaturen befindet ist in der Lage einen magischen Strahl zu wirken. In den verbotenen Landen sind diese Wesen meist in Gruppen von etwa 5 Tieren unterwegs.

## Aussehen

Das Aussehen dieser Wesen erinnert an einen fliegenden Rochen mit vier kleinen Augen an der Vorderseite des und einem großen am Bauch Tieres. Am Kopf des Wesens befinden sich zwei ausfahrbare Fühler. In dem Maul des Tieres befinden sich zwei Reihen an spitzen zähnen.
Das Zeitalter der Magie

## Allgemeines

Im Jahre 3024 wurde, mit dem Ende des großen Krieges, der Trennung des Kontinents Altos und dem Abschied der Götter, das neue Zeitalter eingeleitet. Das Zeitalter der Magie, für einige auch - **Die Gottlose Zeit** oder das **Zeitalter des Chaos** genannt, brachte den Völkern Memoria die neue Magie. Vor dieser Zeit war die Magie in ihrer reinen Form nur den Anhängern des Verbannten Gottes vorgesehen, doch mit dem verschwinden der Götter verschwand das Gleichgewicht der Mächte und es war den Bewöhnern der Kontinente, ungeachtet ihres Glaubens möglich, Magie zu erlernen und nach ihrem belieben einzusetzen. Vor der Trennung hatten bloß Gläubige, sei es denen der Götter, des Druidentums, des Schamanismus oder gar der Hexerei, Zugriff auf solche Mächte.

Das Vermischen der Magie und der Mächte der anderen Götter wirft bei vielen Fragen auf und die Gläubigen begannen die neue Magie zu verteufeln, in einigen Teilen der Kontinente ist es sogar verboten diese zu erlernen.
Aquérel

## Allgemeines

Aquérel sind flauschige Robben Wesen deren äußerliches Erscheinungsbild dem eines Robben Jungtiers gleicht, im Grunde unterscheidet Aquérel junges auch nicht viel von gewöhnlichen Robben, bis auf die Tatsache das ein Aquérel je nach Gemütszustand seine Farbe wechselt und leuchtet. Erwachsene Tiere dieser Gattung wachsen Flügel und sie entwickeln eine Magie Affinität.

Aquérel sind eine sehr alte Spezies welche schon seit sehr langer Zeit auf Memoria heimisch ist, man glaubt die herkömmliche Robbe habe sich aus dieser Spezies entwickelt.

Aquérel können nicht auf gewöhnlichem Wege ums Leben kommen, sie sind so gesehen also unsterblichen wenn ihnen nicht gewaltsam das Leben genommen wird. Allerdings ist die Population der Aquérel in den letzten Jahrhunderten auch sehr zurück gegangen da sich diese Wesen nicht häufig vermehren und es deshalb umso weniger Jungtiere gibt.

Aquérel sind Neugierige und gutartige Wesen, man sollte seine Späße mit diesen Wesen dennoch nicht zu weit treiben.

## Aussehen

Aquérel sehen aus wie flauschige Robben Jungtiere mit Flügeln. Aquérel wechseln je nach Gemütszustand die Farbe, zudem leuchten sie.

## Lebensraum

Aquérel waren früher an den äußeren Küsten von Altos heimisch wo sie im Wasser und auf Felsen welche eben aus jenem ragen lebten. Noch heute findet man dort einige Vertreter dieser Wesen, auch unter den herkömmlichen Robben findet man manchmal einen Aquérel welcher diese beschützt.
Megära

## Allgemein

Megära ist ein Land im zentral-nördlichen Teil der Dämmerinsel, das sich von der Küste bis zu den Düsterwäldern im Süden erstreckt. Die Hauptstadt Lunastora ist über eine imposante Brücke mit dem Festland verbunden. Seit mehr als 250 Jahren regiert die Familie Dämmerwind über das Land, welche es nach den Megären benannt haben.

## Landschaft

Im nördlichen Teil von Megära erheben sich majestätische Felsen und Klippen entlang der Küstenlinie, die dem Land einen natürlichen Schutz bieten. Die Zugänge zum Meer sind durch mächtige Bollwerke gesichert, die das Land vor Angriffen aus Richtung des Meeres schützen. Im Westen erstreckt sich ein breiter Fluss, über den eine Seilbahn von Morgenstern aus in die Nebellande führt. Viele malerische Ortschaften in Megära sind um idyllische Gewässer im Zentrum des Landes herum angelegt. Im Süden erstreckt sich der ausgedehnte Düsterwald, während im Osten der Ravonsforst liegt, von beeindruckenden Felsen umgeben. Große Teile des Landes bestehen aus weiten grünen Ebenen mit vereinzelten Bäumen.

## Wichtige Städte

* Lunastora
* Dämmerheim
* Abendkuss
* Ravonstedt
* Valerics Wacht
* Bastion Morgenstern
Ma'an

## Allgemein

Die Ma'an sind das älteste Volk der Mannen auf Altos und die Vorfahren der Sen-Ma'an und Faeynen.
Sie sind ein nomadisches Volk welches nie lange an einem Ort bleibt und im Einklang mit ihrer Umgebung, der Natur und im Glauben an die Götter leben. Sie teilen sich in viele verschiedene Gruppen auf, welche alle von dem Ältesten Mitglied geleitet wird. Handel treibt das Volk in der Regel nicht.

## Aussehen

Die Gesichter der Ma'an sind meist eher kantig gehalten, die Hautfarbe der Ma'an ist etwas heller als die der Sen-Ma'an. Die Kleidung des Volkes ist eher praktisch gehalten.

## Lebensweise

Die Ma'an führen ein nomadisches Leben. Sie leben in Zelten aus Tierhäuten oder verbringen auch mal Nächte unter dem freien Sternenhimmel. Ihr Volk versucht nicht zu viel von der Natur zu nehmen und an jedem Ort wo sie gejagt haben auch etwas zurück zu geben. Nicht viele Ma'an ziehen Macht aus dem Glauben an ihre Götter, am meisten ist dabei jedoch die Kraft von Syndros oder Kerakles vertreten. Priester der Ma'an werden Schamanen genannt und nutzen ihre Mächte um das überleben der Gruppe zu sichern.

Die Stämme der Ma'an besitzen meistens bis zu 30 Mitglieder.

## Lebensraum

Die meisten Ma'an leben in Man'Ory, jedoch sind auch einige in Oldron oder Telja unterwegs.
Anoa'Thar

## Allgemein

Das Volk der Anoa'Thar waren einst Noa'Thar, welche im Auftrag des Imperators, für eine Expedition in den Süden zogen. Als die Expedition im Jahre 215 v.T auf der Dämmerinsel ankam und man mit der Arbeit begann, entrissen den Anoa'Thar im Jahre 213 v.T die Sudaren das Land, woraufhin die Anoa'Thar zum Rückzug gezwungen wurden. Als der Imperator vom Versagen der Expedition erfuhr, befahl er der Expedition die Heimkehr, auf dass sie ihre gerechte Strafe erhalten sollten, die Anoa'Thar kehrten dem Imperator und der alten Philosophie ihres Volkes den Rücken und gründeten als Verräter ein neues Königreich auf der Insel **Aereatris**, unter der Herrschaft von Königin **Sereana Avelea'vys**.

## Aussehen

Anders als die Noa'Thar, von denen sie abstammen, haben die Anoa'Thar etwas hellere, manchmal sogar etwas bräunlichere Haut - wenn auch hier unter dem Adel der dunklere Hautton weiter verbreitet ist. Die Ohren der Elfen stehen etwas ab und ihre Augen sind etwas heller als die ihrer Vorfahren. Grund für die Veränderung ist wohl die dunkle Macht im Süden.

## Lebensweise

Die Anoa'Thar leben in einer Monarchie auf der Insel Aereatris. Sie sind geschworene Feinde der Sudaren welche sie von der Dämmerinsel vertrieben - noch heute kommt es immer mal wieder zu Kämpfen an den Küsten der zwei Inseln. Ihr Volk ist Fremden gegenüber sehr feindselig. Auf der anderen Seite sind die Anoa'Thar jedoch auch ein sehr ein künstlerisches Volk, was aber eben lieber für sich und untereinander lebt.

Frauen sind in ihrer Gesellschaft etwas höher gestellt als Männer.

### Liebe & Sexualität

Das Volk der Anoa'Thar geht offen mit Sexualität um, Homosexualität ist nicht verboten oder verschmäht. Wie auch bei den Noa'Thar können Paare auch Polygam leben.

### Heirat

Zu einer zeremoniellen Hochzeit kommt es bei den Anoa'Thar nur in hohen Kreisen, um die Familien zu stärken und zusammenzuschweißen.

### Glaube

Auch bei den Anoa'Thar ist der Mondglaube vertreten, jedoch lebt man damit offener und konzentriert sich dabei auf die Schönheit der Nacht und die Kunst.

## Lebensraum

Die Anoa'Thar leben auf der Insel Aereatris, weit im Süden von Altos und westlich der Dämmerinsel. Ihre Hauptstadt trägt den Namen Lunagéora und liegt im Lunadar, den Mondwäldern.
Fluch und Krankheiten

Um einen Fluch oder eine Krankheit zu erschaffen ist in der Regel immer ein Ritual oder die magische Alchemie vonnöten. Die Schule fixiert sich auf das Zufügen von Leid über einen längeren Zeitraum, ein Fluch kann dabei sogar über Generationen fortbestehen wenn der Hexer stark genug ist.

Soll ein Fluch auf eine Person oder Familie gelegt werden so benötigt man immer einen Teil von ihm oder etwas was man mit der Person oder der Familie verbindet.

Eine Krankheit wird meist auf einen Gegenstand oder ein Gebiet gewirkt und funktioniert ähnlich wie ein Fluch. Schwache Krankheiten können durch Medizin geheilt werden während starke Seuchen meist nicht durch normale Mittel aufgehalten werden können.

Die Schule der Flüche konzentriert sich neben dem erschaffen auch mit dem Brechen von Flüchen und dem Erschaffen von Talismanen welche gegen diese helfen sollen.
Forschungsabteilung der Morgenröte

## Allgemein

Die Forschungsabteilung der Morgenröte entstand im Jahre 58 n.T, als sie sich vom Magierzirkel abspaltete. Lady Leyasza Aurora'Vathis, die früher Erzmagisterin im Zirkel war, leitet nun die Abteilung.

Das Besondere an der Forschungsabteilung nach der Abspaltung ist, dass sie nicht nur Magier aufnimmt. Jeder kluge Kopf mit Expertise in einem bestimmten Bereich, ob magisch begabt oder nicht, kann ihnen beitreten. Die Abteilung ist ein Ort des Wissensaustauschs, wo Gelehrte und Experten aus verschiedenen Bereichen zusammenkommen, um gemeinsam neue Technologien, Theorien und magische Anwendungen zu erforschen und zu entwickeln.

## Aufgaben und Ziele

Die Hauptaufgaben und Ziele der Forschungsabteilung der Morgenröte sind vielfältig und dienen dem Fortschritt und der Weiterentwicklung der Morgenröte insgesamt.

Erstens widmet sich die Abteilung der Erforschung und Erschaffung von Artefakten. Hierbei werden antike Gegenstände und magische Relikte analysiert, um ihr volles Potenzial zu verstehen und gegebenenfalls neue Artefakte zu kreieren, die den Zielen der Morgenröte dienen.

Zweitens liegt ein Schwerpunkt auf der Erfindung neuer Technologien. Die Forscher und Experten der Abteilung arbeiten daran, innovative Konstruktionen und Mechanismen zu entwickeln, die die Magie nutzbar machen oder mit nicht-magischen Technologien kombinieren.

Ein weiteres Ziel der Forschungsabteilung ist die allgemeine Unterstützung der Morgenröte beim Fortschritt. Das bedeutet, dass sie in verschiedenen Bereichen, sei es Verteidigung, Medizin, Kommunikation oder Infrastruktur, neue Lösungen und Ansätze erforscht, um die Organisation voranzubringen und ihren Einfluss zu stärken.

## Errungenschaften

Eine der herausragenden Errungenschaften der Forschungsabteilung ist die Entwicklung der neuen Rüstung für das Heer der Morgenröte. Diese Rüstung verfügt über eine bemerkenswerte Resistenz gegen Magie und ist zudem auch leichter, was den Soldaten der Morgenröte im Kampf gegen magische Feinde einen entscheidenden Vorteil verschafft.
Nocmana

## Allgemein

Nocmana sind ein Volks, welches von dem Verbannten erschaffen wurde. Sie gelten als unsterbliche und intelligente Wesen aus Energie, welche in der Lage sind ihre Formen verändern und so die Gestalt anderer sterblicher anzunehmen.

## Aussehen

Nocmana sind Wesen aus Energie welche einen violetten Körper besitzen der verschiedene Zeichnungen auf der Oberfläche aufweist. Nocmana sind geschlechtslos, weißen von ihren Umrissen her allerdings weibliche sowie männliche Anzeichen auf. Im Körper der Nocmana sind zudem leichte pulsierende Linien die Adern gleichen zu finden. Außer leuchtende Augen besitzen sie keine Organe.

Nocmana sind zudem fast immer von einer violetten Aura umgeben, welche allerdings durch magische Halsreifen verborgen werden können.

## Lebensweise

Nocmana sind ein weises Volk welches im tiefen Glauben an den Verbannen lebt. Sie leben meist mit anderen sterblichen Völkern zusammen mit welchen sie gelegentlich sogar auch Beziehungen eingehen. Oft decken Nocmana auch eine große Anzahl der Armee des Verbannten, wodurch sie leider nicht sonderlich alt werden da sie oft im Kampf fallen.

### Formenwandler

Nocmana sind in der Lage die Gestalt anderer Humanoide anzunehmen, dazu verwenden sie keine Illusion sondern verändern ihren Körper so, das Haut und Haare einfach beginnen zu wachsen. Allerdings wird das Verwenden von Magie dadurch fast unmöglich, auch benötigen die Nocmana dabei spezielle Halsreifen welche ihre magische Präsenz verschleiert. Verwendet ein Nocmana in diesem Zustand Magie oder wird viel Magie ausgesetzt, so verbrennen Haut und Haare und sie erhalten ihr altes Aussehen zurück.

### Ernährung

Nocmana ernähren sich von purer Magie. Hauptsächlich nutzen sie dafür die in den verbotenen Landen wachsenden Kristalle, welchen sie die Energie entziehen und sich dadurch nähren.

## Lebensraum

Die Nocmana sind am häufigsten in den verbotenen Landen anzutreffen, ebenso in Noc'Manoa. Durch ihre Fähigkeit sich zu verwandeln findet man sie allerdings auch an ganz anderen Orten wieder.
Mortun

## Allgemein

Die Mortun sind ein unsterbliches Volk welches sich zu einem der ältesten von Memoria zählt. Lange Zeit war nichts über sie bekannt bis die im Jahre 56 n.T mit einem Untoten Heer die nördlich gelegenden Inseln und Kontinente angriffen.

## Aussehen

Mortun sind groß gewachsene bleiche Wesen ohne Nase und Ohren. Anatomisch ähneln sie den Mannen oder Thar. Die Augäpfel der Mortun sind mit roten Kugeln zu vergleichen. Weibliche Mortun sind etwas zierlicher gebaut. Die Haut der Mortun ist gräulich bis teilweise grünlich oder auch bläulich.

Das Blut der Mortun ist schwarz und hoch giftig für andere Völker.

## Lebensraum

Die Mortun kommen von der Insel Mortis welche eine der drei zerschmetterten Inseln ist. Die Insel ist in einen unheiligen Nebel gehüllt wodurch diese Insel lange Zeit versteckt blieb und Besucher schnell beseitigt wurden.

Die Häuser der Mortun sind Gruft ähnliche Bauten.

## Lebensweise

Die Mortun sind ein lebensfeindliches Volk welches Necros als ihren Gott verehren. Obwohl die Mortun weder Sauerstoff noch Wasser zu sich nehmen müssen, nähren sie sich am Fleisch von Sterblichen oder Tieren um sich zu stärken. Schlaf benötigen die Mortun ebenfalls nicht, begeben sich jedoch in einen ähnlichen Zustand um zu Träumen, Priester nutzen dies um aus Träumen ihre Zukunft zu deuten.

Mortun leben Seite an Seite mit Untoten zusammen. Kommt ein Mortun tot auf die Welt, so wird er von den Witwen des Necros wiedererweckt um das Volk zu führen.