Disciples: Sacred Lands/Jednostki, Mountain Clans

Dwarf w drzewie wojowniczym ewoluuje jedynie w Warriora. Ale sam Warrior może ewoluować w jedną z dwóch jednostek, może być to kontynuator sztuk bitewnych Veteran, albo pełnoprawny i potężniejszy od Flame Castera mag Mountaineer. Veteran przed sobą też ma dwie różne ścieżki rozwoju, od nas zależy decyzja, czy postawimy na bardziej defensywnego Dwarf Kinga czy na wybitnie ofensywnego Venerable Warriora.

Dwarf i cała rodzina ewolucyjna ma najniższą średnią inicjatywę pośród wszystkich wojowników z pozostałych frakcji. W zamian zwiększone są obrażenia oraz punkty zdrowia tych jednostek. Na szczęście ta frakcja ma niedrogi czar wzmacniający inicjatywę wszystkich jednostek w armii, więc przy łucie szczęścia krasnoludy mogą wcześnie atakować. Mountaineer to dość słaby mag, jako trzeciopoziomowa jednostka ma mnóstwo punktów życia, ale zadaje obrażenia typowe dla magów 2-poziomowych. Clans ma nietypową ścieżkę, przez którą musi dojść, by odblokować czarodziejskie jednostki. Ten niepozorny krasnolud będzie raczej najrzadziej dobierany, a najczęściej całkiem dobry Flame Caster. Zatem częściej będzie wybierany Veteran i być może po nim częściej wybierany Venerable Warrior. Czcigodny wojownik zadaje aż 115 punktów obrażeń jednym celnym atakiem. Dwarf King jest ekstremalnie nastawiony na defensywę, a poza tym bardzo wrażliwy na zaklęcia wzmacniające opancerzenie. Pierwsza jednostka jest bardziej uniwersalna i klarowna, a druga jest bardzo dobrą barierą dla strzelców i Flame Casterów.

Strzelcy u Clans są podobni do Empire, ale są wytrzymalsi. Jednak w zamian za wytrzymałość mają mniejsze obrażenia i mniejsze szanse na trafienie, ale najbardziej te jednostki boli inicjatywa, zatem im przydałoby się lepsze opancerzenie (wspierane np. czarami). Szczytową jednostką jednak nie jest strzelec, ale pełnoprawny mag, a mianowicie Flame Caster stosujący przeciwko wszystkim wrogom miotacz ognia. To on będzie najczęściej odblokowywaną jednostką czarodziejską u Mountain Clans.

Ścieżka magów u Mountain Clans jest nietypowa. Co prawda, jest tak samo prosta, co u Empire, jednak jednostki z takiego drzewa nie zadają obrażeń. Jest dokładnie odwrotnie, one same znacznie podnoszą obrażenia swoim sojusznikom. Każdego bohatera (zwłaszcza najsilniejszych herosów) musi zasilić przynajmniej jedna taka istota.

Jednostki wsparcia w tej frakcji reprezentują Gianty. Każdy z nich ma inne źródło ataku niż zwykła oręż, więc mogą zaszkodzić np. Werewolfom. Rock Giant, który jest następnym stadium Hill Gianta, może stać się – albo dość przeciętnym magiem, albo dość potężnym Ice Giantem, który będzie kontynuował zwyczajne maniery poprzedników. Kwestia wyboru bardzo przypomina dylemat, z którym ma się do czynienia, kiedy na możliwość ewolucji oczekuje Warrior. Jeśli naszą armię mają zasilić Tempest Gianty, musimy już bezwarunkowo postawić na Venerable Warriory. Jeśli są Ice Gianty, większe znaczenie będą miały także bardziej przypakowane krasnoludy, ale równocześnie wzrośnie rola Mountaineerów (nigdy nie mogą zajmować środkowego przedniego stanowiska!).

Bear to całkiem przyzwoita jednostka dodatkowa, a zarazem jedyna, która może ewoluować w wyższe stadium. Jemu potrzeba niewiele punktów doświadczenia na ten proces, a wówczas my przeobrazimy go w nieco użyteczniejszego Yeti. Podobnie jak w przypadku Titanów, Beary i Yeti mają służyć słabszym herosom.

 Kompendium