S07 / S08 (08/06/2019 -

## La Plaga de Coralos

Luego de la fatídica experiencia en la casa embrujada del bosque encantado, el grupo emprende su
regreso hacia Coralos, logrando emprender un viaje más directo en esta oportunidad. En el camino,
Danduril, se separa del grupo en persecusión de un objetivo personal, en el cual decide no involucrar a sus
nuevos amigos. El resto, sigue su camino a paso firme hacia la ciudad, aunque su llegada no encuentra una
cálida bienvenida. Las calles están prácticamente desiertas y la gente parece haberse atrincherado en sus
casas, voluntariamente o no. Nadie quiere abrir sus puertas a ningún desconocido, y nuestros héroes no
logran averiguar nada a las puertas de Coralos. Siguiendo su mejor sentido de cautela, deciden ingresar a
la ciudad por la entrada secreta en los barrios bajos que hubieran descubierto en una aventura previa.

En el camino sin embargo, unos guardias detectan a Maddy mientras se internan en los callejones, y por
violar un aparente toque de queda, se desencadena un desafortunado encuentro con los guardias de la
ciudad. Sin embargo, para bien o para mal, el combate termina en tragedia para los guardias. Solo uno
logro escapar, aunque a juzgar por los jirones de ropa en las mandíbulas del león Aslan (la nueva mascota
de Durimar), el guardia no logró escapar muy lejos.

A medida que se internan en la ciudad, el grupo nota un fatídico detalle en el paisaje citadino: pilas de
cadáveres medio quemados, plagan las calles de la ciudad. El amplio conteo de cadáveres que ven en su
camino parece no discriminar barrios ni clases. Para mayor angustia de los heroes, al apresurarse al refugio
de los barrios bajos, encuentran una deprimente escena. Marel se interna apresuradamente en el hogar
para encontrar solo cadáveres de hombres, mujeres y niños. Las calles están desiertas de vida, y no queda
mucho más que volver a la guarida del grupo para intentar encontrar algo de paz. Pero cuando llegan al
barrio portuario se encuentran con la peor noticia. En una de las pilas de cadáveres, cerca de la guarida,
ven restos entre una de las pilas de cadáveres, de quien hubiera sido Orwen. No hay manera de
identificarlo de manera definitiva, pero la sola vista logra terminar de hundir el humor de nuestros héroes.

Esa noche transcurre en silencio, no sin infortunios. Por la mañana, Maddy y Marel se encuentran en pobre
estado, afiebradas y débiles. Con mucho esfuerzo logran levantarse, pero el despertar les pesa mucho más
que al resto. Con la esperanza de no contagiar a nadie más, Maddy y Marel salen juntas a recorrer las
calles, preguntado a quien logran frenar acerca de lo que ocurre en la ciudad. Poca gente está dispuesta a
frenar, más observando el estado en que se encuentran la enana y la elfa. Un guardia sin embargo frena y
tras unas breves palabras, las dos amigas logran sonsacarle que una gran plaga está afectando a la ciudad,
y la plaga parece estar esparciendose rápida y cruelmente. Mientras tanto Magena intenta conseguir algún
médico pero sin éxito. Aún de día la gente se muestra recelosa en abrir sus puertas y el movimiento en la
calle es muy poco.

Paralelamente, Durimar, considerando que la ciudad es muy peligrosa para mantener su base allí, hasta
descubrir qué es lo que ocurre, decide entablar un campamento en el bosque de las afueras de la entrada
principal a Coralos. Más tarde, el resto del grupo le alcanza y entablan un debate sobre qué hacer a
continuación. Maddy y Marel necesitan descansar antes, o no serán de mucha ayuda. Luego de un rato de
descanso, las dos amigas parecen sentirse algo mejor. Marel, recurriendo a sus habilidades artísticas, logra
improvisar un disfraz de noble, para evitar miradas indiscretas (aún son buscados por las autoridades
después de todo) y logra interrogar un poco más a un guardia de la ciudad. No poco curioso es el dato que
logra sonsacarle, ya que aparentemente hay gente que ofrece una cura a quienes pueden pagarla. Todo es
muy extraño ya que Durimar no logró detectar ninguna magia extraña en funcionamiento: la plaga parece
ser precisamente eso, una mortífera enfermedad que azota la ciudad.

No mucho más tarde, tras recorrer por un rato las calles, los héroes encuentran lo que buscan. Una extraña
figura de rostro oculto, parece estar haciendo una transacción con algún miembro de la nobleza.
Repentinamente, avista a los héroes y aparentemente los reconoce de algún lado, pues emprende una
rápida huída. Sin embargo Magena, logra trepar rápidamente a un techo alto, y avista el camino por el que
huye el personaje misterioso. A paso veloz, el grupo persigue al huidizo sujeto hasta un callejón donde
parece estar esperándoles, pero esta vez en compañía. La mala suerte de los héroes no termina allí, pues
Maddy parece tener una recaída y pierde el conocimiento precisamente antes de que comience el
enfrentamiento. Los heroes se ven rodeados por tres bandidos, que llevan los colores de los Azotes del
Mar Fjordino, el grupo de bandidos con el cual ya hubieran tenido algún altercado. Uno de ellos parece
tener cierto manejo de las artes arcanas. Tras un combate que termina en un empalamiento e incineración,
y una cabeza rodando entre enredaderas Durimescas, los héroes ven que los bandidos llevaban varias
potas consigo. Todas terminaron destruidas. Pero no hay tiempo que perder. Los héroes llevan el cuerpo
inconsciente de Maddy hacia el campamento, donde pasan la noche, con la esperanza de que el grupo
recobre fuerzas y salud.

Por la mañana, nada parece haber cambiado en la condición de Maddy. A pesar de ello, el grupo decide
que no será de mucha ayuda solo brindándole compañía, por lo que la ocultan bajo unas hojas y unas
ramas, y la dejan descansando, mientras vuelven a la escena del combate de la tarde anterior para intentar
averiguar algo más. Allí, un guardia limpia la sangre en torno a la cabeza decapitada, solo tapada por un
trapo sucio, mientras otro guardia barre las cenizas del cuerpo incinerado. Sin embargo, había un tercer
cadáver del cual no se ven evidencias: El hechicero reptiliano que los pillara por la espalda al comienzo del
combate. Solo queda una mancha de sangre de este último. Manteniendo un perfil bajo para no ser
reconocidos por los guardias, Durimar le indica a Aslan que siga por olfato el rastro de sangre, esperando
tener algo de suerte.

Seguir a Aslan se vuelve una prueba de destreza física en si misma. El león atravieza la ciudad a toda
marcha, metiendose entre cajones del mercado y asustando a los pocos transeúntes que andan por la calle.
Corriendo a toda velocidad, logran seguirlo hasta una casa de gran porte, en el otro extremo de la ciudad,
junto a los muelles. Claramente el rastro lleva hasta allí. El grupo decide encarar la situación con cautela, y
da un rodeo a la casa inspeccionando las ventanas e intentando recabar toda la información posible del
lugar. Las ventanas están cerradas con postigones, y adentro parece haber alguna fuente de luz encendida
y el barullo de varias personas discutiendo acaloradamente. Un postigón parece algo endeble. Marel cree
poder abrirlo sin hacer demasiado escándalo y a pesar de la suciedad de las ventanas, mirando entre las
hendiduras del postigón, parece no haber nadie cerca. Sin embargo tras un par de intentos fallidos, usar un
gancho de escalada para tironear no resultó ser la mejor opción. El postigón se abrió de golpe, ocasionando
un gran estruendo por el golpe resultante, y los ocupantes del lugar parecen haberse alertado. Queriendo
ocasionar alguna distracción en una idea no muy clara, Marel corre hacia la puerta principal e intenta mover
el picaporte para abrirla. En ese momento la puerta se abre de golpe empujando a la elfa hacia atrás.

Los héroes se ven repentinamente enfrentados a cuatro bandidos que claramente sintiendose invadidos, se
enfrentan a los recién llegados. Los cuatro bandidos pronto se convierten en siete, uniéndose tres más que
salen por las ventanas y se únen flanqueando a los héroes por los lados. De esa manera, se da un cruel
combate junto a los muelles, entre los héroes y los Azotes del Mar Fjordino. Tras estar al borde de la
muerte un par de veces, manteniéndose solo Durimar en pie y haciendo malabares para mantener a sus
aliados entre los vivos, el grupo logra vencer con lo justo al grupo de piratas de Coralos. Esta vez deciden
llevarse una mayor recompensa. La guarida de los bandidos parece mucho mejor lugar que su anterior
refugio, y además en su interior encuentran cajas y cajas de pociones de restauración. Aparentemente
aquellas potas eran las que comerciaban ilegalmente en la ciudad los bandidos, extorsionando a la
población por una cura. Tras un breve debate, los héroes deciden ser mejores personas, y ayudan a los
ciudadanos, repartiendo las potas entre la población. La plaga parece no haber sido nada de orígen
sobrenatural, simplemente una de las mayores plagas que haya encontrado Coralos, y con una de las
curas más simples. Eso si, parece increíble la cantidad de stock que tenían los bandidos de dichas
pociones. Por suerte, los héroes logran aplacar un poco la plaga, repartiendo lo que solo los más
adinerados podían conseguir de los piratas.

Solo queda recuperarse, buscar un poco de paz y esperar un nuevo día en la ciudad portuaria, esperando a
ver qué les depara el destino a continuación…

… y Maddy! Maddy quedó en el bosque!