Habilidades

## Valor da Habilidade

Todo personagem tem seis números que indicam seus valores de habilidades: **Força** (For), **Destreza** (des), **Constituição** (Con), **Inteligência** (Int), **Sabedoria** (Sab) e **Carisma** (Car).

## Modificador de Habilidade

É o número que você soma ou subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo ligado àquela habilidade. Por exemplo, você usará o modificador de Destreza para atingir um alvo com um ataque à distância. Algumas vezes um modificador também será aplicado a algo que não depende de rolar dados -- seu modificador de Destreza também será somado à classe de armadura para determinar sua CA final.

Cada habilidade tem seu modificador, de acordo com a tabela a seguir. Ele será positivo quando a habilidade é alta (12 ou mais), negativo quando a habilidade é baixa (9 ou menos), ou nulo quando a habilidade é mediana (10 ou 11).

Um modificador positivo é chamado de bônus, enquanto um modificador negativo é chamado de penalidade.

## Geração de Habilidades

Existem várias maneiras de gerar valores da habilidade. O mestre deve escolher aquela que mais se ajustar a seu estilo de jogo.

### **Padrão**

Role 4d6. Descarte o dado que teve o resultado mais baixo e some os outros três. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta em valores consistentes entre 3 e 18 (média 12-13), um pouco acima da média para pessoas comuns.

### **Clássica**

Role 3d6 e some os resultados. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta em valores  entre 3 e 18 (média 10-11), ligeiramente mais baixa que o padrão, mas com maior variação.

### **Heroica**

Role 2d6 e some 6 ao resultado. Anote e repita até obter seis números. Esta rolagem resulta entre 8 e 18 (média 13), sem chances para números baixos demais..

### **Audaciosa**

Role 1d20. Anote e repita até obter seis números. Este método corajoso é o único que pode resultar em valores acima de 18, mas também oferece o risco de habilidades tremendamente baixas (e muita diversão em potencial).

### **Elite**

Use estes números, sem rolar nada: 17, 15, 13, 12, 10 e 8. É um método simples, rápido e próprio para gerar PdMs -- de fato, quase todos os personagens e criaturas em produtos d20 oficias são feitos assim. Também permite que jogadores construam seus personagens longe do mestre, sem rolar dados.

### **Pontos**

Todos os personagens começam com 20 pontos para comprar suas habilidades, sem rolar dados. Este método permite maior controle por parte dos jogadores, e evita personagens desequilibrados -- ninguém no grupo será mais favorecido ou prejudicado que seus colegas. Também permite construir personagens sem a presença do mestre.

Após obter seus números usando qualquer dos métodos acima, o jogador escolhe qual associar a cada habilidade -- essa escolha depende do tipo de aventureiro que você quer ser. Leia mais adiante sobre raças  e classes, para saber quais habilidades são mais importantes.

**Fracassado:** seu personagem é um fracassado caso o total de seus modificadores resulte em 0 ou menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Alguém assim não tem aptidão para ser aventureiro. Neste caso, você pode rolar todas as habilidades outra vez.

## Força

A Força mede seu poder muscular, sua força física. O modificador de Força será aplicado nas rolagens de ataque corpo-a-corpo; dano de ataque corpo-a-corpo ou com armas de arremesso; testes de Atletismo; testes de Força para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

## Destreza

A Destreza mede agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. O modificador de Destreza será aplicado nas rolagens de ataque à distância; classe de armadura; testes de Reflexos; testes de Acrobacia, Cavalgar, Iniciativa, Furtividade  e Ladinagem.

## Constituição

A saúde e vigor físico do herói são representados pela Constituição. Seu modificador será aplicado em seus pontos de vida iniciais (que dependem de sua classe), e também aos PV que você ganha quando sobe de nível (mas mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando sobe de nível). Se a Constituição muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus pontos de vida também aumentam ou diminuem de acordo.

O modificador de Constituição é aplicado a testes de Fortitude; testes de Constituição para prender o fôlego e atos similares.

## Inteligência

A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas é medida pela Inteligência. Você usará seu modificador de Inteligência para determinar seu número de perícias treinadas e idiomas conhecidos, e aplicará o modificador de Inteligência a testes de Conhecimento, Identificar Magia e Ofício.

## Sabedoria

A Sabedoria representa a percepção e a força de vontade, além de seu bom senso, intuição e sentidos. Não é a mesma coisa que Inteligência: enquanto a Inteligência determina a capacidade de aprendizado e raciocínio, a Sabedoria diz como você percebe o mundo e a si mesmo. Um monge isolado nas montanhas que não sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int, enquanto um pesquisador arcano muito distraído teria alta Int e baixa Sab.

O modificador de Sabedoria será aplicado em testes de Vontade; testes de Cura, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

## Carisma

Carisma mede sua força de personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuasão e beleza física. Seu modificador de Carisma será aplicado em testes de Adestrar Animais, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Obter Informação; qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas.

## Mudando Valores de Habilidades

Habilidades podem ser melhoradas (com treinamento, magias, itens mágicos...) ou pioradas (por doenças, venenos, velhice...), mas de modo geral mudam pouco. Não há limite máximo para valores de habilidades. Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada nível par (2º, 4º, 6º, etc), para colocar em uma habilidade à sua escolha. Pontos de habilidades perdidos são recuperados à razão de 1 ponto por dia de descanso para cada habilidade afetada.