recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Аннули

**Аннули** — гигантская горная гряда титанических, пронзающих небо пиков, разделяющая внутренние и внешние княжества Ултуана. Её вершины величественно возвышаются над облаками, когда те следуют вокруг кольца острова. Высокогорные долины и плато утопают в странном сверкающем тумане чистого волшебства такой силы, что его видит даже лишённый колдовского зрения.

Здесь образы из снов и кошмаров могут материализоваться прямо из воздуха. Здесь никогда не видно солнца; здесь вечные сумерки. И время здесь течёт необычно, странники пропадают на годы, хотя сами они говорят, что проходили лишь несколько часов. В горах даже привычные заклинания непредсказуемы и могут вызвать катастрофу. Этот нестабильный регион обладает странными потусторонними свойствами, более присущими Владениям Хаоса, нежели землям смертных.

Горы пропитаны магией и теснее любого другого места в Ултуане соприкасаются с Хаосом, из-за чего им и выпала незавидная доля служить точкой сосредоточения магии, поскольку сам Ултуан действует как сток для ветров магической энергии, струящихся через весь мир из Северных Пустошей. Эта струящаяся энергия сливается в Ултуан, как вода в водовороте, формируя магический вихрь. Таким образом, Ултуан выбрасывает магию из мира, не позволяя её волнам захлестнуть всё сущее и превратить его в бурлящие Владения Хаоса. Создание этой магической воронки было одним из первых и величайших деяний магов высших эльфов, спасшее весь мир от разрушения.

Аннули можно с трудом пересечь по нескольким проходам и туннелям, охраняемым массивными укреплёнными вратами. Множество диких и злых существ, многие из которых считались сгинувшими навсегда, порождено в горах или принесено сюда Ветрами Магии. Большинство из них удерживаются здесь теми же заклятиями, что стягивают магию в Ултуан, но некоторым всё же удаётся вырваться и пуститься разорять земли поселян. Каждый год странные и прежде невиданные существа спускаются с гор, иногда, когда ветры Хаоса сильны, их много, иногда только горстка, но они есть всегда.

Несмотря на то, что эти твари не являются армией, они представляют большую угрозу. Для того чтобы защищать страну от этих тварей, высшие эльфы построили большое количество наблюдательных башен, которые служат основой для патрулей. Башни контролируют самые лёгкие спуски с гор, и всегда на них несут службу часовые. В патрулях эльфы также часто встречают небольшие отряды монстров, которые тоже надо уничтожать. Грифоны, химеры и другие чудовища, которые смогли пробраться в земли внутренних княжеств, становятся добычей охотников, их отлавливают для зверинцев и использования в качестве боевых животных.

Но всё же путей через эти почти непроходимые горы так мало, что сообщение между землями внутри и снаружи них ведётся в основном по морю. Именно поэтому внутренние княжества почти везде — нетронутая земля, покрытая обширными древними лесами, лугами, холмистыми долинами, не осквернёнными следами цивилизации.

## Источники

* Warhammer Armies: High Elves (4th Edition)
* Warhammer Armies: High Elves (5th Edition)
* Warhammer Armies: High Elves (8th Edition)
Бордело

Земли **Бордело** это в основном пашни с небольшим числом пастбищ вблизи побережья. Скалы побережья Бордело особенно высоки и эффектны, есть несколько прибрежных островов и очень мало подводных камней и течений, которые делают таким опасным побережье Лангиля. Лучший порт находится в самом городе Бордело, но есть более дюжины других удобных естественных гаваней и очень много рыбацких деревень, многие из которых обосновались на неприступных скалах.

Юго-восточный угол Бордело покрыт лесом Шалон. Западная оконечность леса менее опасна, чем часть, находящаяся в Бастонне, здесь находится немало процветающих деревень. Тем не менее, набеги зверолюдов на сёла довольно часты и обитателям леса нередко приходится самостоятельно защищать себя.

На севере Бордело имеет протяжённую границу с проклятой землей Музильона. В устье реки есть высокий уступ, где к прибрежным холмам Бордело примыкают болотистые низины Музильона. Выше по течению, однако, берег со сторон Бордело становится ниже, а со сторон Музильона поднимается, так что более половины длины границы река Грисмери является единственным барьером между герцогствами. Он не очень эффективен как таковой, поэтому часто случаются неприятные вещи. Нежить - самая распространённая проблема, однако разбойники, зверолюды и твари Хаоса - не менее редкая угроза. Берега реки почти полностью обезлюдели из-за страха перед тварями, которые в ней обитают.

Портовый город Бордело, также как и Брионн, построен на древних руинах эльфийского города, однако в отличие от Брионна, Бордело больше и богаче. Город является крупнейшей бухтой Бретоннии и более всех городов страны походит на настоящий город – большой с тремя цепями стен. Им управляет герцог де Бордело. Этот порт имеет наибольший флот военных кораблей, так как торгует с высшими эльфами на западе и многими другими странами.

В городе живут торговцы-высшие эльфы, мастера-гномы, эсталийцы, тилийцы и даже некоторые общины северян. Неподалёку от пристани расположены таверны, публичные дома и прочие увеселительные заведения. Бретоннцы отгородили нижний город от верхнего высокими стенами и сопровождают каждого дворянина рыцарским эскортом, если тому необходимо спуститься к пристаням, так как без эскорта у благородного могут возникнуть проблемы с ворами и бандитами. Герцог же готов использовать любую возможность, чтобы уничтожить нижний город, и если, к примеру, там начнёт свирепствовать чума, он немедленно отдаст приказ выжечь и выстроить заново эту часть Бордело.

## Геральдика

Бордело правит строгий и храбрый герцог Альберик, победитель в битве на Паланторских полях. Он носит фамильный герб - трезубец, символ поклонения морскому богу Мананну. Герцог Маркус, Соратник Жиля и доблестный первый герцог этой земли, по легенде сражался бок о бок с самим Мананном, когда изгонял захватчиков с берегов своей земли, и этот знак символизирует прочную связь потомков Маркуса с буйным морским божеством.
Гиробомбардировщик

С тех пор, как первый гирокоптер поднялся в воздух, инженеры продолжают искать возможности увеличения его грузоподъемности. Были времена, когда зеленокожие наводняли долины, окружая гномьи крепости со всех сторон благодаря огромной численности, и даже эффективности гирокоптеров было недостаточно, чтобы нанести существенный урон орде. Изменив конструкцию и отказавшись от тяжёлой паровой пушки, Гильдия инженеров добилась значительного увеличения количества и размера перевозимых бомб. Так и появился **гиробомбардировщик**.

Первые испытания против неистовствующих орков прошли успешно – гиробомбардировщик оставлял за собой полосу разрушения и смерти на протяжении всего маршрута полёта. Тем не менее, хотя бомбы проделывали внушительные прогалины в рядах врага, обновлённый летательный аппарат стал менее манёвренным по сравнению с гирокоптером, и к тому же большие бомбы сильнее попадали под сдвигающее воздействие ветра. Это приводило к тому, что не всегда смертоносный груз достигал намеченной цели. Группы инженеров постоянно выдвигали новые идеи, одна из которых - увеличение поражающего потенциала бомбы. Путём разделения взрывчатого вещества внутри отсеков бомбы инженеры смогли добиться цепной реакции, создав отскакивающую бомбу, которая падает, взрывается, а затем следует ещё несколько взрывов. Прозванная “обидчиком”, такая бомба активно продвигалась инженерами, несмотря на заверения в меньшей точности. Изобретатели утверждали, что отскок даёт больше шансов поразить врага. Испытания показали, что “обидчик” не может похвастаться высокой прицельной точностью, зато многочисленные взрывы наносили невиданный ранее ущерб врагу.

Неся внушительный запас взрывчатых снарядов и располагая пулемётом, установленным на носу, гиробомбардировщики стремятся найти и уничтожить наиболее значительные скопления противника. Некоторые эскадрильи пользуются особой славой, например, Небесные Молоты из Жуфбара или Чёрные Молоты из Караз-а-Карака.

## Галерея

1/1
## Источник

* *Warhammer Armies: Dwarfs* (8th Edition)
Вебург

**Вебург** (**Wheburg**) — курортный городок в Рейкланде, находящийся недалеко от Хельмгарта. Из-за своей относительной близости к Вырубленной Секирой Перевалу большинство людей, путешествующих через Вебург, либо собираются отправиться в потенциально опасное путешествие, либо недавно завершили его. В любом случае, у таких людей есть сильная потребность насладится жизнью.

Чтобы извлечь из этого свою выгоду, Вебург избрал курс, основанный на индустрии гостеприимства. Вдоль его улиц расположены многочисленные таверны, гостиницы и игорные заведения. Помимо этих, относительно благопристойных предприятий, в Вебурге есть множество мест, где можно купить запрещённые наркотики и всевозможные наслаждения для плоти. В то время как кулачные потасовки и карманные кражи являются обычным явлением в Вебурге, преступность редко перерастает в грабежи или массовые беспорядки из-за большого количества солдат, регулярно патрулирующих улицы.

Также, среди толп обычных гуляк, довольно часто можно встретить солдат, не задействованных на дежурстве в близлежащем Хельмгарте. Порой отдыхающих солдат бывает так много, что для их размещения были построенны большие казармы. Город имеет достаточно высокую репутацию, поэтому для богатых рейкландцев считается святой обязанностью провести здесь некоторое время незадолго до своей свадьбы.

## Источник

* *Warhammer Fantasy RPG 4th ED -- Core Rulebook*
Апуччини

**Горы Апуччини**, также известные как Апучини или Аппуцини — горная гряда, разделяющая земли восточной Тилии и Порубежных княжеств. Обычно эти горы избегаются путешественниками, поскольку там находится множество опорных пунктов разбойников, пещер гоблинов, а также всевозможных берлог и расщелин, служащих убежищем для различных монстров. Горы Апуччини покрыты густым лесом как на восточных, так и на западных склонах. Также стоит отметить, что в настоящий момент в этих горах отсутствуют какие-либо поселения гномов.

Высота некоторых из горных вершин Апуччини может достигать высоты десяти тысяч футов и более.

"Козье стадо Аппуччини" - очень популярная песня во всех землях Старого Света.

Горы Апуччини являются источником знаменитого тилийского белого мрамора, экспортируемого по всему Старому Свету, вплоть до северных земель Кислева.

## Известные места

### Перевал Тёмной Девы

В горах Апуччини находится *перевал Тёмной Девы*, также известный как *перевал Стретто*, названный так в честь мифологического персонажа культа Мирмидии, принцессы Нахмуд. Через перевал проходит дорога, связывающая Тилию с Порубежными княжествами.

## Примечания

* Вероятней всего прообразом для гор Апуччини послужили Апеннинские горы, расположенные в центральной Италии. Своим названием они отдают дань уважения Джакомо Пуччини — знаменитому итальянскому композитору, прежде всего прославившегося своими операми.
* Некоторые горные вершины Апуччини достигают высоты в десять тысяч футов (3.048 км.) и даже более.
* «*Стадо коз Аппуччини*» — очень популярная песня Старого Света.

## Источники

* *Warhammer Fantasy RPG 1st ED -- Core Rules* (RPG)
* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Realm of the Ice Queen* (RPG)
* *Brunner the Bounty Hunter: Omnibus* C. L. Werner (Novel)
* *Warhammer Armies: Dogs of War* (5th Edition)
* *Drachenfels* (Novel) by Jack Yeovil
* *Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Tome of Salvation* (RPG)
* *Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Renegade Crowns - Adventures Among the Border Princes* (RPG)
* *Man O' War: Corsair* (PC Game)
Вендетта Весперо

**Вендетта Весперо** — известная банда наёмников, получившая репутацию смертоносных дуэлянтов, надёжных телохранителей, а также экспертов-диверсантов и убийц. Соперничество между знатными тилийскими семействами настолько сильно, что каждое из них стремится нанять себе самую лучшую стражу. Эти телохранители защищают своего хозяина от заговорщиков, убийц и мятежников. Уличные войны часто вспыхивают среди узких аллей и на маленьких площадях тилийских городов во время войн, переворотов и уличных беспорядков, что значит — почти каждый день!

Говорят, что **Стабио Скверный**, изгнанный принц города Луччини, был первым, кто начал обучать своих телохранителей искусству дуэлянтов, сделав их основной военной силой. Другие же начали незамедлительно копировать его инновационный стиль, особенно после того, как пострадали от рук приспешников Стабио. Многие князья взяли себе на службу банды дуэлянтов и убийц, чтобы использовать их в борьбе за власть.

## Описание

Этот отряд отчаянных дуэлянтов находится под руководством печально известного Весперо, молодого и безрассудного дворянина. Весперо прозвали Осой из-за его уникального стиля дуэльного боя, который лучше всего охарактеризовать как глубокую оборону, завершающееся одним быстрым ударом, который он сам называет "Смертельным Жалом". Весперо был младшим сыном влиятельного торговца в городе-государстве Луччини, но из за ссоры за благосклонность одной благородной дамы с членом другой семьи, он был вынужден покинуть Луччини и переехал в Вереццо, где присоединился к отряду наёмных телохранителей.

К сожалению, романтические увлечения Весперо, пылкий нрав и умения дуэлянта ввергли его в ещё большие неприятности: на дуэлях от его руки погибло много благородных молодых людей, и их семьи поклялись отомстить за убитых, назначив награду в один миллион золотых дукатов за его голову. Прочие дуэлянты начали охоту за Весперо по всем улицам города, и он еле смог спасти свою жизнь и сбежать из Вереццо. С этого момента, Весперо организовал свой отряд молодых дуэлянтов (которых он сам лично отбирал по боевым качествам) и установил самую высокую цену за свои услуги. Отряд заработал известность не только в уличных боях, но и в различных битвах, мятежах и переворотах по всей Тилии и даже за её пределами.

В последний раз Весперо видели в Миральяно, где сам Борджио нанял его для решения политических задач в попытке получить титул Великого Князя. После последнего и удачного покушения на жизнь Борджио и последовавших за этим уличных беспорядков — Весперо исчез, его отряд был распущен, однако по всей видимости, он не был причастен к самому убийству, так как генерал платил ему невероятно высокое жалование, и Весперо был весьма к нему лоялен. Скорее всего, теперь его мотивом будет поиск тех, кто стоял за смертью Борджио, дабы своей местью выразить акт уважения своему бывшему покровителю.

## Снаряжение

* Маска Смерти — Весперо любит скрывать свою личность, когда он бродит по узким улочкам городов, выполняя приказы принцев-торговцев. Маска, изображающая ухмылку на черепе — последнее, что видят его враги перед своим внезапным концом.

## Галерея

1/4
## Источник

* *Warhammer Armies: Dogs of War* (5th Edition)
Вораг Кровавозубый

**Вораг Кровавозубый**, первый король-упырь, был гигантским существом, ненависть которого к живым и вампирам соперничала лишь с желанием восстановить древнее царство Стригос. Легенды гласят, что в своё время охотничья компания во главе с Францем фон Карштайном загнала его как зверя в южные леса Сильвании. Вораг победил Франца в личной схватке и выпил его кровь, многократно увеличив свою силу. Вокруг него стали собираться многочисленные племена каннибалов, обитающих в проклятом месте, расположенном в южной Сильвании и известном как лес Вурдалаков. Вскоре он правил уже воистину огромной стаей падальщиков.

Это своё разношёрстное войско он направил на юг и, преодолев горы через перевал Чёрного Огня, проложил свой кровавый путь через Порубежные княжества. Когда он достиг Скверноземелья, его армия насчитывала огромное количество нежити. Племена зеленокожих вырезались тысячами, когда Вораг прокладывал себе дорогу к руинам древнего города Моркейн, хотя не меньшее их число нападало на эту армию нежити, спустившись с самих Краесветных гор.

Вораг повёл своих упырей против гоблинов племени Красного Облака. Те, кого он не убил, были порабощены и вынуждены строить крепость, которая всё ещё существует где-то к востоку от равнины Костей. Затем Вораг обратил свою армию против племени Серой Трясины. Именно в битве с ними ракета, выпущенная из стреломёта, пронзила его сердце и закончила царствование Ворага Кровавозубого. Его крепость была забыта и обратилась в руины.

Тем не менее, Вораг стал примером для стригоев; они до сих пор мечтают о возрождении Стригоса и мести за своё унижение и они многому научились на ошибках Ворага. Хотя его планы не увенчались успехом, его методы были правильными: он овладел силой стригоев и применил её далеко от царств других вампиров - в далёком
Скверноземелье, вдали от человеческой цивилизации, наращивая своё могущество на кладбищах, руинах и в тёмных лесах. Таким образом, усилия Ворага на юге остались незамеченными и не были предотвращены. Вораг также показал, какой силой может стать армия упырей, и теперь эти существа служат стригоям как воины и слуги.
Алутра

Хотя Гримальд проводил большую часть своего времени в катакомбах под заброшенным сельским кладбищем, вместе со своим темным хозяином, он частенько покидал его, чтобы иногда потворствовать своей привычке - выпивке. Во время одной из своих вылазок, он столкнулся с Алутрой, бретонской служанкой, которая утверждала, что бежала из своей родной страны, чтобы избежать брака, которого она не хотела. Служанка была прекрасна собой, соблазнительна и весьма дружелюбна, и мысли о ней поглотили Гримальда. Наконец, не желая больше терпеть, Гримальд похитил Алутру, и привел ее к своему хозяину.

Все это было частью плана самой Алутры. Хотя она и приехала из Бретоннии, но бежала не от брака, а от охотника на ведьм, поскольку на самом деле она была магом и культистом Слаанеша. Чудом избежав костра, она устроилась на работу, в качестве служанки в одном уединенном постоялом дворе, который находился недалеко от такой же уединенной деревни. В первую же ночь, когда она устроилась там, у нее было странное видение: владение гномов, что излучало силу Хаоса. Видя в этом знак судьбы, она начала планировать убить хозяина постоялого двора и его семью, похитить их деньги и лошадь, а затем перебраться в Карак-Азгал (о котором она слышала, во время работы в гостинице). Однако она почувствовала мощную магию, исходящую из заброшенного кладбища в лесу. Спрятавшись неподалеку, она начала наблюдать за кладбищем, и увидела, что Гримальд часто бродит по этому мрачному месту. Она пришла к логическому выводу, что Гримальд служит той темной силе, которую она чувствовала, поэтому она начала соблазнять его.

Оказавшись во владениях Лича, она заметила, его бесконечную и нескрываемую ненависть к гномам. Она манипулировала, как Гримальдом - используя его низменные желания против него же, так и Коросом - используя его ненависть, чтобы заставить этих двоих спасти её жизнь. Со временем она убедила Короса, что лучший способ отомстить гномам - это использовать мертвых гномов против живых. Учитывая его великую силу в некромантии, он мог поднять целую армию Нежити. Корос согласился с этой идеей и немедленно отправился в Карак-Азгал.

План самой Алутры состоит в том, чтобы использовать Лича, чтобы уничтожить все Залы и их обитателей, что даст ей свободу действий, дабы найти источник силы Слаанеша. Она не знает, что именно за сила скрывается там, но чувствует её, и знает что она где-то в туннелях под Карак Азгалом. Но на данный момент, она рада быть их "пленницей" и смотреть, как Корос и его приспешник собирают свою армию. Её не беспокоит мысль, о том, что делать, если они потерпят неудачу, ведь она просто найдет другого раба, чтобы тот помог ей.

Алутра очень хорошо отыгрывает роль рабыни. У нее черные длинные волосы достающие до плеч, бледные черты лица и темные круги под глазами. Она покорна, если это служит ее целям. Одета в лохмотья, но не чуть из-за этого не переживает, всегда держится рядом с Коросом.

## Источник

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED -- Karak Azgal*
Бронеломы

Большая часть Караз-Анкора находится под земной поверхностью, простираясь от возвышающихся сводов и огромных галерей до бесконечных тоннелей Подземного Пути. К ней прилегают бессчётные шахты, глубоко проникающие в бездонную темноту. Многие проходы прогрызены скавенами или выкопаны ночными гоблинами, и только с первого взгляда выглядят пустыми. Подземная тьма является также обителью для других кошмарных существ — ползучих ужасов и крадущихся зверей, невиданных на поверхности. Гномы баррикадируют проходы и строят могучие ворота, дабы предотвратить вторжения снизу, но несмотря на это, требуется постоянная бдительность. Охранять самые глубокие и опасные проходы гномы посылают **бронеломов**.

## Описание

С ног до головы закованные в громриловые латы бронеломы созданы, чтобы выживать в самых опасных условиях, где внезапный камнепад или коварная засада — обычное дело. Они решительно стоят на пути любой опасности, закрывая собой путь наверх. Быть принятым в ряды бронеломов — огромная честь, ведь им поручают защищать самые уязвимые места крепости. Недостаточно быть просто сильным и смелым, чтобы вступить в эти одоспешенные отряды. Тьма не терпит тщеславия, и поэтому особо амбициозным гномам лучше попробовать пополнить ряды молотобойцев.

Каждый бронелом даёт клятву оставаться непоколебимым в своем бесстрашии, даже когда рядом нет короля, лорда или тана. Позади бронелома — его народ, богатые сокровищницы, древние гробницы и залы, вырезанные предками столетия назад. Впереди — лишь тьма, голодная и всепоглощающая, чьи когти жаждут добычи.

Бронеломы обучены сражаться в плотном строю, зажатые стенами узких тоннелей с обеих сторон. Они находят такую позицию крайне удобной для себя, и враги разбиваются об их стену щитов, словно приливные волны о скалы. Непроницаемые, непримиримые и недвижимые, бронеломы формируют непреодолимую громриловую стену, которая сдерживает тьму, изрыгающую потоки ползучих ужасов. Враги падают от ударов топоров, словно озимая пшеница под взмахами косы, а редкие контратаки не могут пробить превосходные доспехи и с лёгкостью отбиваются крепкими щитами.

В каждом отряде бронеломов присутствует ветеран, седовласый командир, известный как железнобородый. Он знает тоннели, как свои пять пальцев. Главная обязанность железнобородого — управлять строем, выбирая наиболее выгодную позицию. Такова репутация бронеломов, что их часто призывают для сражений на поверхности земли, когда собрана вся мощь рати. Тем не менее, на каждое сражение при свете дня бронеломы проведут дюжину битв в тёмных глубинах гор.

## Галерея

1/5
## Источники

* *Warhammer Armies: Dwarfs* (4th Edition)
* *Warhammer Armies: Dwarfs* (6th Edition)
* *Warhammer Armies: Dwarfs* (7th Edition)
* *Warhammer Armies: Dwarfs* (8th Edition)
Геулата

**Королевство Геулата** - эсталийское государство, расположенное неподалёку от королевства Ларгоз и тилийского города государства Веденца, расположенного между Тилийским морем и горами Абаско. Его владения представляют собой бесплодные земли, испещренные спорадическими лагунами. Во времена правления Видара VII, они также пострадали от разрушительной засухи и поэтому решили объединиться с соседним королём и совестно выступить на Тилию со своими армиями во время войны Зверей.

В настоящее время Геулата это незначительное королевство в составе Эсталии. Со временем у его населения возникло сильное соперничество с тилийским городом-государством Веденца, которое позднее переросло в настоящую вражду, усиленную недавним голодом, который охватил оба государства.
Амадри Железнокорый

Некогда прославленный эльфийский владыка *Амадри Рассветное Копьё* был схвачен и до смерти замучен мерзкими демонессами. Они настолько стремились к тому, чтобы Амадри в полной мере испытал всю изощрённость их пыток, что наложили на него проклятие, чтобы ни одна мельчайшая мука никогда не ускользнула от его чувств. Демонессы пожалели об этом, когда смертное тело Амадри погибло, поскольку их чары перешли и на дендроида, в которого Амадри переродился после своей смерти. Хорошо помня свою участь и своих мучительниц, Амадри вскоре жестоко отомстил. Отныне и навсегда преследуемый болью, которую он больше не способен чувствовать по-настоящему, возрождённый **Амадри Железнокорый** по-прежнему правит Арраноком.

## Источники

*Warhammer Armies: Wood Elves (8th Edition)*
Всадники на холодных

Случается так, что вылупляются выводки завров с иными врождёнными способностями, нежели у их сородичей. По легенде, Древние прозревают будущее и могут предвидеть, когда возникнет потребность в особых воинах, поэтому все эти якобы случайные изменения - на самом деле плоды тщательных расчетов звёздных владык. Такие выводки почитаются как благословленные Древними посланцы, помогающие сланнам исполнять их священный долг.

В последние десятилетия одной такой разновидностью, появляющейся всё чаще и чаще в городах Люстрии, становятся завры-солдаты с инстинктивной способностью управлять холодными. Могучие скакуны для тех, кто отважится подчинить их, холодные обладают дурным характером и довольно-таки глупы. Говорят, что благоволение Древнего Итцля проявилось в джунглях и позволило ящерам укротить чешуйчатых тварей - несомненное подтверждение, что в грядущих войнах возникнет насущная необходимость в столь быстрых подразделениях. **Всадники на холодных** обладают развитыми чувствами, помогающими выслеживать добычу. Превосходное обоняние и вкус позволяют найти теплокровную жертву, даже невзирая на сильный "аромат" их скакунов. Направляясь на запах крови, отряды всадников могут провести несколько дней, догоняя врага, всё время находясь с подветренной стороны от цели. То, что завры способны до какой-то степени сдерживать врождённую кровожадность и нетерпеливость холодного в дни погони, свидетельствует об их стальной силе воли.

Завры обладают природным даром к конному бою. Острые когти на задних лапах служат естественным заменителем шпор, позволяя ящеру удерживаться за бока своего чешуйчатого скакуна, высвободив передние лапы для копья и щита. Когда всадники на холодных нападают, они проламываются сквозь густой подлесок, врываясь в ряды противника с силой, достаточной для поражения даже самого серьёзного врага. Начинается всеобщая резня, поскольку и завры, и холодные быстро возвращаются к своей первозданной дикости и свирепости.

Когда армия ящеролюдов полностью готова к сражению, всадники на холодных нередко занимают позиции на флангах. Пока противник движется к основным отрядам, всадники начинают широкий охват. В момент приближения врага к рукопашной, они вырываются вперёд, врезаясь в обнажившиеся фланги. Обнаружив пехоту завров спереди и кавалерию по бокам, большинство противников сбегает или гибнет от хладнокровной ярости ящеролюдов. В иные дни всадники стоят в резерве, дабы нанести решающий контрудар в самый разгар сражения. Грозная атака холодных изменила ход многих битв и послужила гибели бесчисленного количества теплокровных чужаков.
Адский клинок

Каждый кровопускатель несёт **адский клинок** — зазубренный железный меч, чья воронёная поверхность светится от жутких чар. Рана, полученная от такого лезвия, может убить даже самого стойкого героя, пожрав его душу и истощив измученное тело. Адские клинки создаются из самой сущности кровопускателя и никогда не могут быть выпущены или выбиты из его хватки. Каждая взятая мечом жизнь усиливает его обладателя, наполняя клинок и демона яростью и могуществом. Таким образом, кровопускатель гораздо страшнее к концу битвы, нежели в его начале, ведь он насытился причинённым разрушением и совершенно обезумел от потребности в дальнейшем кровопролитии.

## Галерея

*Кровопускатель, вооружённый адским клинком*
Вождь орков

**Вождь орков** — самый большой, самый подлый и самый сильный воин в своём племени, самозваный тиран с железными кулаками и неповоротливым туловищем, сам себя считающий величайшим бойцом среди прочих зеленокожих.

## Описание

Лишь только самый большой и сильный орк способен возглавить других зеленокожих. Он сумел пробить себе путь к иерархической вершине, в обществе, где выживают только сильнейшие. Вооружённый самым мощным оружием и доспехами, их практически невозможно остановить на поле боя.

Поскольку культура орков основана на идее, что обязанность сильных — жестоко и беспощадно править слабыми, то нет нечего удивительного в том, что более крупные и сильные орки, получают более высокий статус в примитивном и диком сообществе зеленокожих. Говоря более прямым языком: вожди орков буквально созданы для того, чтобы сражаться. Эффективность армии зеленокожих довольно сильно варьируется в зависимости от того, какой именно вождь сумел захватить контроль над зелёной ордой. Любой орк становятся вождём, будучи крупнее и жестче других орков, при этом наличие ума вовсе не считается обязательным. Вся тактика у подавляющего большинства вождей орков проста — посылать вперёд все свои войска, полагаясь на врожденную силу и свирепость.

Однако по настоящему опасными вождями, при которых племя начинает процветать и завоёвывать всё новые территории, становятся те орки, что либо от рождения умнее остальных, либо обладают некой хитростью, которая помогает им подсмотреть и позаимствовать тактику ведения войны у другой расы. В таком случаи, можно увидеть в действии довольно изощрённую, но при этом действенную тактику орков, при которой вождь максимально эффективно использует имеющиеся у него силы. Тем не менее, множество раз было доказано, что не тактика становится решающим фактором одержанной победы для армии зеленокожих, а скорее жестокость и устрашающий вид их лидера на поле боя.

## Известные вожди орков

* Гримгор Железная Шкура — величайший чёрный орк, из когда-либо существовавших.
* Морглум Шеелом — печально известный чёрный орк, пришедший из восточных земель.
* Дрилла Мерзкий Крушитель — самопровозглашённый король чёрных орков в Тёмных землях.
* Горфанг Гнилобрюх — неуклюжий пожиратель троллей и правитель Чёрного Утёса.
* Горбад Железный Коготь — один из величайших вождей орков.
* Ажаг Мясник — невероятно хитрый орк, носивший волшебную корону.
* Грокка Пронзающий Топор — грозный дикий орк Драквальдского леса.

## Галерея

1/3
## Источники

* *Warhammer Armies: Orc and Goblins* (8th Edition)
* *Old World Beastiary* (2nd Edition Fantasy Roleplay)
Анмир

**Анмир**, *Увядающее Владение* — владение Атель-Лорена, которым управляют владычицы Тевариль и Делинна.

Это владение находится в отчаянном упадке. Много лет назад в самом сердце Анмира был убит мерзкий зверь Моргур, и его кровь осквернила землю на многие лиги вокруг. Аддайвох, могучий вяз, который когда-то служил чертогами правителей Анмира, после той битвы превратился в гнилую и атрофированную оболочку, и теперь только его тень падает на бесплодную и безжизненную почву. С тех пор эльфы Анмира ведут безуспешную битву с порчей Моргура. С каждым годом боевые стада зверолюдов становятся всё больше, всё больше лесных духов теряется в безумии, а целые рощи деревьев увядают и гибнут. В Атель-Лорене потеря даже одного дерева является трагедией, поэтому продолжающееся распространение заразы Моргура является причиной неописуемой печали.

Увядающее Владение не одиноко в своей борьбе с порчей. Владыки и владычицы других владений слишком хорошо знают, что зараза Моргура распространится по всему Атель-Лорену, если её не остановить. Поэтому на полянах Анмира можно встретить эльфов всех лесных владений, сражающихся в постоянной битве с неистовыми зверолюдами. Однако с чумой невозможно бороться одними лишь клинком и луком. Роковая судьба, постигшая Анмир, настолько же влияет на души, насколько и на тела, поскольку зверолюды — дети Хаоса, и их деяния подпитываются волей Тёмных Богов. Ничто, кроме божественного вмешательства, не позволит положить конец бедам Увядающего Владения и восстановить его прежнюю славу, но боги эльфов ослаблены – возможно, слишком ослаблены, чтобы вмешаться.

## Источники

*Warhammer Armies: Wood Elves (8th Edition)*
Битва при Монфоре

**Битва при Монфоре** — крупномасштабное сражение между войсками Бретоннии и Империи случившееся приблизительно в 2500 году ИК. Во время этого конфликта силы Монфора и Парравона противостояли захватчикам из Рейкланда, поддерживаемых несколькими отрядами наёмников.

## Описание

На вершине пологого холма трусливые артиллеристы Империи обстреливали позиции бретоннцев, оставляя в их рядах огромные борозды. В центре схлестнулись рыцари обоих государств, в то время как на флангах йомены и крестьяне вели перестрелку с охотниками и вольными ротами. Уже более тысячи человек оказалось в ледяных объятиях смерти, среди них был и имперский генерал фон Альбрезихт. Тем не менее бушующее пламя войны всё ещё стремилось поглотить всех окончательно.

Битва продолжалась в течении долгих часов, обе стороны находились на пределе своих человеческих возможностей в наличие которых было практически невозможно поверить. К тому времени, когда солнце начало скрываться за горизонтом, земля вокруг Монфора была залита кровью, а крики раненых и умирающих затмевали звуки стихающего сражения. Окончательную точку в конфликте поставили пришедшие из Парравона подкрепления во главе с самим герцогом и его рыцарями. Оставшиеся силы Империи более не могли сдерживать натиск бретоннских войск, а потому начали медленное отступление к Вырубленному Секирой Перевалу.

Деморализованные и разбитые имперцы позже были выслежены и убиты небольшим отрядом рыцарей-в-Поиске и странствующими рыцарями во главе с Тристаном Трубадуром.

### Последствия

Битва при Монфоре считается самым кровопролитным сражением между двумя великими государствами: на момент её завершения на поле боя погибло более шести тысяч человек. Бретоннцы были уверены, что фон Альбрезихт имел некую великую цель, достойную того, чтобы потратить кучу золота на армию наёмников, а также созвать всё доступное ополчение. Увы, истинные мотивы фон Альбрезихта так и осталась тайной, отчасти из-за смерти генерала, отчасти из-за того, что даже двор императора был совершенно не в курсе готовящейся авантюры.

## Источник

* *White Dwarf: #303 - In Pursuit of a Traitor*
Генрих Тодбрингер

**Генрих Тодбрингер** — старший из 3 детей Бориса Тодбрингера, курфюрста Мидденланда, рождённый вне брака от придворной дамы.

Барон Генрих Тодбрингер олицетворяет надежды большинства жителей Мидденхейма на будущее дома Тодбрингеров. Он - образец имперской доблести, великан с блестящей военной карьерой и недюжинными интеллектуальными способностями. Придворные горячо надеются на тот день, когда граф Борис осознает, что барон Штефан никогда не сможет занять трон, и найдёт способ объявить Генриха своим наследником. Граф Борис недавно поручил барону Генриху организовать в Мидденхейме секретную службу. Как и в случае с другими задачами, которые перед ним стояли, Генрих добросовестно и компетентно справился с ролью начальника шпионской сети. Несмотря на это, Генриха раздражает тот факт, что будущее его народа в настоящее время находится в руках его стареющего отца и слабоумного брата.

Генрих - гигантский мужчина ростом 210 см, с мощным телосложением, тёмно-каштановыми волосами и серо-голубыми глазами. Его интеллектуальная одарённость устрашает не меньше, чем огромная физическая сила. Барон - уверенный в себе человек и часто несёт на себе бремя забот своей семьи. Он глубоко заботится о будущем Мидденхейма. Незаконное рождение ограничивает способность Генриха действовать, не будучи заподозренным в узурпации, и он служит городу, участвуя в дипломатических миссиях.

То ли в ожидании неприятностей, то ли для того, чтобы произвести впечатление, Генрих носит полный комплект латных доспехов и зачарованный двуручный меч Ратевер, который, по слухам, бьёт с большей силой, когда используется против скавенов. Говорят, что он приобрёл это оружие во время длительной дипломатической миссии при дворе тилийского города-государства Миральяно.

## Источники

* *Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Middenheim - City of the White Wolf (RPG)*
* *Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Enemy Within Campaign Volume 5 - Empire in Ruins (RPG)*
Амфисбена

**Амфисбена** — большая змея с головой на обоих концах туловища. В бою существо может кусать в двух любых направления одновременно, а также может обвиться вокруг своей жертвы и задушить её. Амфисбена может выжить даже с одной головой.

Как и у всех змей, у амфисбены плохое зрение, но она способна чувствовать теплокровных существ в радиусе двадцати ярдов (18,29 метра).

Амфисбена может достигать более двадцати футов в длину (6,1 метра), а самые маленькие особи - более десяти футов (3,05 метра).

## Источник:

* *Warhammer Fantasy RPG 1st ED -- Core Rulebook*
Гильдия укротителей

**Гильдия укротителей** — небольшая и малоизвестная гильдия гномов. Это гильдия считается второстепенной, однако получает свою долю от любой торговли любыми животными.

Рынок экзотических животных для частных зверинцев приносит устойчивую прибыль. Многие готовы платить лишь за то, чтобы посмотреть на товар. Пойманные животные ждут своих зрителей и покупателей в специально устроенных клетках и загонах. На этих шумных рынках богатые и знатные покупатели отчаянно торгуются за редких экзотических питомцев.
Владения Хаоса

Далеко к северу от земель Старого Света, Нового Света и Катая находится регион, называемый **Владениями Хаоса**. Это легендарная обитель потерянных и проклятых и, как говорят, бесконечно худших созданий: бесчисленных и безымянных тварей, населяющих миры, что лишены времени. Это место, где рождаются герои и чудовища, кузница, где может быть выкована вечная жизнь или бесконечное проклятье. В действительности Владения Хаоса являются всем вышеописанным и чем-то большим, неописуемым в своей многосложности. Простым смертным достаточно мифов, поскольку человек не способен осознать истинную природу Хаоса, не потеряв своего разума, души и тела.

Владения Хаоса – царство Тёмных Богов, пейзаж, полный кошмаров; каждый вторгшийся сюда может быть сожран, гротескно трансформирован или проклят на веки веков.

Это другое измерение, реальность отдельная от физических измерений, но неразрывно связанная с материальным миром. Оно является источником всей магии и внутри него физические законы и понятия материального мира, такие, как пространство, время и сила тяжести, не применяются. Это постоянно изменяющееся измерение чистой магии, которому недостаёт порядка и последовательности материальной вселенной. Владения Хаоса являются домом для многих богов, демонов, духов и других магических существ.

Самые известные жители Владений Хаоса - боги и демоны, представляющие собой сущности из слившейся воедино магической энергии, которая обрела разумность и самосознание. Наиболее известными из них являются Боги Хаоса – Кхорн, Тзинч, Нургл и Слаанеш. Каждый из них подпитывается эмоциями и чувствами, испытываемыми смертными. Например, когда смертные испытывают гнев, это изменяет магическую энергию Владений Хаоса и питает Кхорна, который становится сильнее. Демонов лучше всего рассматривать как частицу их бога-хозяина, и чем крупнее частица – тем могущественнее демон.

Важно, однако, понимать, что не все боги на самом деле существуют во Владениях Хаоса. Некоторые из них являются вполне реальными объектами в физическом мире, которые служат предметом поклонения, такие как Великая Пасть. На самом деле, для смертных также возможно пересечь границу Владений Хаоса физически (т.е. их физические смертные тела могут войти в другое измерение). Именно это и делают воины Хаоса, возвращаясь назад облачёнными в доспехи Хаоса. Кроме того, смертные могут быть "благословлены" богами Хаоса и преобразованы в демона.
Башня Горгота

Среди унылых пустошей в южной части Тёмных земель особо выделяется **башня Горгота**, что пронзает собой горизонт подобно обсидиановому кинжалу. Много лет назад гномы Хаоса обнаружили здесь богатые месторождения металлов и основали небольшую шахтерскую колонию Горгот. В настоящее время Горгот — это гигантский лагерь рабов, где те, кому посчастливилось пережить набеги гномов Хаоса, проводят остаток своих дней, трудясь в его адских печах, глубоких шахтах и тёмных пещерах. Наряду с Чёрной крепостью, башня Горгот соперничает за звание второй по важности и могуществу крепости-цитадели гномов Хаоса. Повелитель Легиона Азгорха, Дражоат Пепельный, лично управляет несколькими адскими штольнями, производящими демонические механизмы и военную технику. Между Жарр-Наггрундом и башней Горгота, прямо через центр Тёмных земель, проложенная огромная каменная арка, носящая название Врата Жарра.

Во время войны с Неехарой, ещё задолго до того, как Нагаш обрёк свой народ, лорд гномов Хаоса **Бажерак Жестокий** был печально известным командиром-кастеляном башни Горгота. Согласно легендам, его сила соперничала с могуществом самих пророков-колдунов. Однако вскоре его армия потерпела поражение от орков на берегу Горького моря, где Бажерак и встретил свой конец, утонув в его водах.

## Источники

* *Warhammer: Battle Book* (5th Edition)
* *Tamurkhan: Throne of Chaos*
* *Warhammer Fantasy Roleplay: The WFRP Companion* (2nd Edition)
Батрак

В крупных поселениях основная масса горожан ведёт довольно шаткое существование. Многие из них предлагают свои услуги в качестве батраков, чаще всего на временной основе. Большинство таких рабочих — это шумные и весьма крикливые люди, которые просто обожают громко петь или насвистывать, карабкаться по опасного вида лесам, пить огромное количество травяного чая и даже порой усердно работать.

Эти работяги сильно рискуют, при этом оплата их непростого труда весьма уступает зарплате обычного ремесленника. Тем не менее, когда работы хватает, батраки процветают. Самыми выгодными заказами являются строительство храмов, фортификационных укреплений и больших усадеб, так как подобная работа гарантировано затянется на длительный срок.

Батраки — практичные люди. Когда они отправляются на поиски приключений, что делают многие во времена безработицы, зачастую они куда чаще прочих добиваются успеха.

## Источник

* *Warhammer Fantasy RPG 1st ED -- Core Rulebook*
Гехеб

**Гехеб Могущественный** — бог земли и даритель силы из древнего Пантеона Неехары.

## Описание

Гехеба изображают в виде высокого и мускулистого мужчины с сильными грубыми чертами лица и окладистой бородой. И хотя иногда он принимал форму гигантской собаки, основным животным, связанным с этим божеством, был лев, в связи с чем его также изображали с головой льва или просто в виде этого благородного животного. Его ушебти также были благословлены отметинами бога — у одних присутствовали львиные клыки и светящиеся глаза, другие же были огромными человекоподобными львами, обладающими огромной силой, а также скоростью и ловкостью пустынных кошек, вкупе со смертоносными когтями на могучих руках.

Гехеб бог-покровитель города Ка-Сабар, а его главными почитателями были воины и солдаты древней Неехары. Их полученные в битвах шрамы были своеобразным подношением своему богу, а его жрецы и слуги обладали благословлёнными, высокими и мускулистыми телами, золотистой кожей и грацией могучего льва, что делало их грозными воинами.

Перед самой битвой неехарцы приносили в жертву молодых быков, наливая их кровь в блестящие бронзовые чаши, которые затем передавали воинам, чтобы те испили из них несколько больших глотков, моля бога даровать им силы в грядущей битве.

## Примечание

* Образ Гехеба может быть основан на древнеегипетском боге Гебе, который также является богом земли.

## Источники

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd Edition -- Lure of the Liche Lord*
* *Time of Legend: Nagash the Sorcerer(Book)* autor Mike Lee
Боги-предки

Уважение гномов к своим предкам распространяется до самых первых из них - гномьих богов. Гномы ведут все свои родословные от своих могучих далёких предков и помнят об их славных деяниях.

Несмотря на то, что трудно доверять всем историям, возможно, что по крайней мере некоторые из них основаны на реальных фактах. Согласно гномьей традиции эти боги были высечены Временем из камней первых гор. Гномы верят, что их раса напрямую произошла от этих древних предков, и также утверждают, что духи предков до сих пор наблюдают за ними, и не только направляют их действия но и судят поступки, определяя достойнейших. Но у гномов есть и другие божества, меньшие, которых считают детьми богов-предков.

Есть три главных бога-предка, описанных в гномьей истории:

* Грунгни
* Валайя
* Гримнир

Существует много других, малых гномьих божеств, поклонение им ограничивается определёнными кланами и крепостями. Газул, младший брат Грунгни и Гримнира, является богом загробного мира и защитником умерших гномов. Смеднир – старатель, сделал многое из рунного оружия гномов под началом своего отца, Грунгни. Тунгни – бог-предок рунных кузнецов и младший брат Смеднира, а Моргрим – бог-предок инженеров и сын Гримнира. Именно Моргрим первый начал учить гномов конструировать боевые машины; он сопровождал Гримнира в северных землях, но отец приказал ему вернуться, взяв с собой один из его топоров.

## Источники

* *Warhammer Fantasy Roleplay 1st Edition: Stone and Steel (RPG)*
Глубокий сон

Даже один укус ядовитых хелицеров драквальдского людоеда является смертельно опасным для любого человека. Тем не менее опытный отравитель способен сделать яд гигантского паука ещё более смертоносным. Особенность паучьего яда заключается в том, что его практически невозможно обнаружить. После попадания яда в кровь жертвы, та не заметит никаких изменений, за исключением небольшой усталости. Если в этот момент успеть принять противоядие или наложить нужное заклинание, то жертва будет спасена, однако в случаи если пострадавший решит отлежаться и поспать — спасти его будет невозможно.

Окружающим будет казаться, что у жертвы произошла неожиданная остановка сердца. Доподлинно неизвестно, сколько вельмож, генералов и других важных людей пало жертвами **глубокого сна** за прошедшие годы, но с уверенностью можно сказать одно — их гораздо больше, чем может показаться на первый взгляд.

## Источник

* *Warhammer Fantasy RPG: The Imperial Zoo (4th Ed. RPG)*
Вигго Хексензон

**Вигго Хексензон** — действующий патриарх Аметистового Ордена.

О патриархе Вигго Хексензоне и его прошлом до того, как он присоединился к Братству Шаиша, ходит немало слухов, хотя никто не знает, насколько они соответствуют истине. В основном слухи сходятся на том, что Хексензон — бывший жрец Морра из Вальденхофа в восточных пределах Штирланда.

История гласит, что в некий момент Хексензон оставил служение Морру, потеряв веру в суверенную власть своего бога над смертью. Слишком много раз он был свидетелем появления жутких ходячих мертвецов в загрязнённых варп-камнем землях вокруг Вальденхофа. Несмотря на все его усилия и усилия его собратьев-жрецов, смерть, казалось, не имела власти в этой проклятой земле.

Ситуация достигла апогея для Хексензона, когда он стал свидетелем безвременной смерти своего добродушного хозяина от рук какого-то гниющего существа, которое, спотыкаясь, выбралось из собственного склепа на их кладбище, прежде чем над ним были совершены погребальные обряды. В этот момент Хексензон утратил свою веру, но приобрёл кое-что другое. Его глазам внезапно открылись Ветры Магии, и он смог увидеть чёрные и аметистовые тени, обтекающие безмозглое существо, которое разрывало живот его старого хозяина.

Не вполне осознавая, что он делает, Хексензон протянул руку и повелел теням покинуть существо и перейти к нему в руку. Когда пурпурный туман коснулся его протянутой руки, Хексензон внезапно наполнился новым чувством цели; но затем клубы чёрного тумана накрыли его. Он упал, его неудержимо рвало. К счастью, существо, убившее его хозяина, рухнуло в тот же миг, лишённое поддерживавшей его энергии. После этого Хексензон понял, что его судьба отныне не связана с собратьями-жрецами и поклонением Богу Смерти. Теперь его путь лежал в Альтдорф, в Братство Шаиша.

Насколько можно судить, Хексензон находится на посту патриарха около шестидесяти лет. Его точный возраст неизвестен, и о нём никак нельзя судить по его облику. Как и все маги его ордена, он наголо бреет голову и не носит ни усов, ни бороды. Те несколько раз, когда его видели за пределами колледжа, он всегда был одет в поглощающую свет чёрную мантию и плотный плащ с капюшоном тёмно-фиолетового цвета. Хексензон, без сомнения, самый могущественный магистр своего ордена. Некоторые говорят, что он - самый могущественный магистр за всю историю Аметистового Ордена, но нет никакого способа проверить это — или, по крайней мере, такого способа, который не закончился бы массовыми смертями и страданиями. Так что неудивительно, что Хексензона постоянно окружает осязаемая аура ужаса. Он оставляет свои дела в колледже только для консультаций при дворе императора. Ходят слухи, что он лично участвовал в погоне за последним отступником своего ордена. Возможно, именно он и был тем, кто поверг предателя. Но кто может сказать наверняка?

## Источники

* *Warhammer Fantasy RPG 2nd ED — Realms of Sorcery*