École

## L’École

L’école est la deuxième zone dans l’emplacement de la Ville-Pâle de Little Nightmares II. C’est la zone dans laquelle Mono et Six entrent après avoir quitté la Forêt.

## Apparence

C’est un bâtiment haut de trois étages dont le dernier abrite une horloge en forme d’œil. Une aire de jeu se trouve devant l’entrée principale de l’école.

À l’intérieur, l’école est pratiquement délabrée. Des montagnes de déchets et des casiers tombés s’entassent un peu partout, certaines des lampes éclairant la zone ne tiennent que par les fils. Seules les salles de classe, mis à part quelques morceaux de papier froissé par terre, sont restées en bon état. Seuls les enfants de porcelaine qui « étudient » dans ces classes et l’enseignante qui contrôle tous ses « élèves » créent l’illusion d’une école élémentaire ordinaire.

Dans le bâtiment, on trouve également une bibliothèque, une cafétéria, un laboratoire et une salle de musique dans laquelle un piano est installé pour la Maîtresse.

## Solution

L’objectif principal de Mono est de traverser la partie extérieure de la Ville Pâle et d’échapper à l’école avec Six tout en évitant les dangers qui s’y trouvent.

Après avoir franchi la porte de la plage, Mono et Six se retrouvent dans une grande pièce avec un trou dans le plafond. Une télévision brisée y est suspendue avec des vêtements passant à travers l’emplacement de l’écran. Dirigez-vous à travers le trou dans le mur le plus à droite de la pièce et rendez-vous dans la rue. De l’autre côté de cette dernière se trouve ce qui ressemble à un restaurant avec une fenêtre cassée à traverser. Continuez jusqu’à la pièce suivante et passez un trou dans la porte cassée. Passez la pile de téléviseurs et utilisez Six pour faire passer Mono à travers la petite fenêtre.

Montez sur le téléviseur cassé à droite, sautez et attrapez la corde et balancez-vous grâce à cette dernière tout en donnant un coup de pied au téléviseur attaché à l’autre extrémité pour vous tirer à l’étage suivant. Mono doit se balancer et sauter vers la plate-forme sur la gauche, et continuer à gauche vers le téléviseur. Poussez le téléviseur du rebord pour amener Six à l’étage au-dessus de vous. Revenez en arrière, montez les escaliers et sautez en saisissant la main de Six. Continuez à monter les escaliers et traversez une poutre. En passant dans la pièce voisine, qui contient un ensemble de vêtements suspendus à un nœud coulant, vous arrivez à un téléviseur qui clignote, incitant Mono à régler la transmission.

Mono apparaît alors dans un couloir sombre avec une porte inquiétante au bout. Continuez à avancer jusqu’à ce que Mono soit ralenti. Avant que Mono ne puisse atteindre la porte, Six fera sortir Mono de la télévision. Levez-vous et marchez vers la droite où se trouvera une fenêtre. Montez par la fenêtre et sautez à l’extérieur de la pièce.

Mono et Six arriveront dans une ruelle sombre après avoir traversé la fenêtre. Continuez à droite et là, vous rencontrerez un trou dans une clôture qui est bloquée par une benne à ordures que Mono et Six doivent déplacer. Une fois cela effectué, traversez le trou, Mono et Six seront dans la cour de récréation de l’école et devront grimper sur une corde de fortune pour se rendre au deuxième étage du bâtiment.

En entrant dans la fenêtre du deuxième étage, Mono et Six se retrouveront dans un couloir. En suivant le couloir tout droit, vous arriverez à trouver un interrupteur. Tirer sur ledit interrupteur éteindra les lumières, révélant des trous dans les yeux du portrait de l’enseignant à droite. Faites demi-tour et retournez au niveau de l’intersection du couloir, puis allez dans le couloir partant en face. Dans ce dernier se trouve une porte qui mène à une pièce remplie de lits superposés. Sur le sol, vous trouverez une balle que vous devez saisir et rapporter à la peinture du Maître. Lancez la balle sur le portrait pour révéler un trou dans le mur. Mono et Six seront désormais dans une pièce vide avec une chaise. Sautez sur la trappe qui se trouve au niveau du sol jusqu’à ce qu’elle s’ouvre et vous fasse tomber dans un tunnel. Suivez le tunnel jusqu’à une petite pièce et tombez sur les plates-formes pour atteindre l’évent. Mono et Six doivent ouvrir l’évent et tomber dans la pièce voisine.

Grimpez par-dessus le casier tombé où vous verrez la silhouette de l’enseignante, à la lumière du couloir bifurquant, qui ferme rapidement la porte après avoir rétréci son cou. Continuez dans la pièce voisine et marchez sur l’extrémité du plancher. Une des planches du sol sera légèrement surélevée ; si vous passez dessus, elle activera un piège à seau.

La pièce suivante a deux autres pièges toujours notés par la planche surélevée près du dernier casier avant que le couloir ne se ramifie à nouveau. Restez près du mur pour éviter les deux pièges. Descendez le couloir bifurquant et restez immobile sur le plancher surélevé qui laisse tomber un casier sur lequel vous devez grimper. Passez la porte dans le hall suivant. Lorsque vous marchez sur le plancher avant le jouet de canard, accroupissez vous et avancez, ce qui fera balancer un luminaire qui vous manquera de peu. Grimpez sur la lumière et sur la table.

Continuez tout droit dans le couloir jusqu’à ce qu’une cinématique se déclenche, où une Brute pousse un casier sur Mono, le coinçant. La Brute, avec quatre autres intimidateurs, attaque Six et l'entraine loin du casier.

Une fois Mono sorti de sous le casier, attrapez un marteau qui se trouve à proximité, approchez-vous lentement d’un intimidateur qui regarde à travers une porte et brisez-lui la tête. Continuez à travers la porte jusqu’à une pièce où un autre intimidateur déchirera le cadavre d’une grenouille. Faufilez-vous sous un bureau à proximité, car un seau-piège par derrière jaillira et détruira la brute si Mono s’écarte assez rapidement. Montez sur la chaise qui se trouve à droite et franchissez une fenêtre de la porte cassée.

Continuez dans le couloir jusqu’à ce que Mono atteigne une salle de classe avec plusieurs intimidateurs à leur bureau et la professeure écrivant des choses sur le tableau noir. Cachez-vous sous le bureau le plus proche et passez au suivant chaque fois que l’enseignant écrit au tableau sans regarder. Mono entrera alors dans une pièce avec une clé en haut d’une étagère. Mono tentera de grimper sur l’étagère pour atteindre la clé, mais elle finira par tomber projetant la clé au sol ; évitez l’étagère dans sa chute. La chute de l’étagère alertera la professeure : cachez-vous dans une boîte à proximité. La professeure entrera alors dans la pièce et cherchera autour de vous, mais finira par partir. Elle fermera la porte derrière elle, le choc ouvrira une grille d’aération que vous devrez emprunter. Traversez à nouveau la salle de classe pendant que la professeure surveille les Brutes et ouvrez l’ascenseur qui se trouve dans le couloir.

Après être sorti de l’ascenseur, allez directement dans une pièce où une Brute sera tenu en laisse et portera un chapeau d’âne, griffonnant des images d’yeux partout avec de la craie. Alertez l’intimidateur de votre présence et il tentera de vous attraper, seulement pour être rapidement neutralisé par sa laisse. Pendant que l’intimidateur est à terre, ramassez rapidement un tuyau à proximité et utilisez-le pour détruire la Brute. Ensuite, utilisez ce même tuyau pour détruire une porte dans la pièce et grimpez sur certains tiroirs. Mono entrera dans une autre pièce avec la professeure en-dessous. Pour passer, il vous faudra avancer sur des planches au-dessus du vide sur lesquelles se trouvent des bouteilles en verre. En passant, vous en ferez tomber, ce qui alertera la Maîtresse ; cachez-vous rapidement dans une boîte a proximité, car la professeure étendra son cou vers le haut et vous cherchera mais finira par partir. Grimpez sur une corde de fortune et abaissez une planche à proximité, cela alertera le professeur. Entrez rapidement dans le conduit avant que l’enseignante ne puisse étendre son cou tout en haut. Mono entrera dans une bibliothèque dans laquelle la professeure entrera très rapidement.

Déplacez une échelle dans la bibliothèque vers la droite et montez-la sur une étagère. Au fur et à mesure que Mono progressera, certains livres seront renversés, alertant la professeure dont la tête sortira d’une étagère. Évitez la professeure en passant dans une étagère puis sautez et grimpez sur une colonne de livres et sautez sur une autre colonne. Lorsque Mono attrape la deuxième colonne de livres, la professeure sera en alerte et essaiera de trouver Mono. Déplacez-vous le long de la colonne de livres pour éviter son regard et elle finira par partir pour une autre pièce. Déplacez alors une boîte de livres vers la poignée de la porte par laquelle la Maîtresse est passée afin de continuer dans la pièce suivante.

Montez les escaliers et allez à droite jusqu’à une porte qui sera fermée avec, devant, un pion de jeu d’échecs dont la « tête » est manquante. Prenez la tête de la tour d'échecs à proximité et placez-la sur son corps pour atteindre la poignée de la porte. Mono sera alors dans une grande pièce sur le thème des échecs. Tirez quelques stores dans la pièce pour révéler la réponse au puzzle. La tête de la reine est située sur une table à l’extrême droite. La tête du roi peut être vue directement sur une table en entrant dans la pièce. Le joueur peut y grimper en plaçant la tête de la tour sur la pièce à côté puis grimper sur la table. Lorsque le puzzle est terminé, une lampe murale s’allume. Atteignez la lampe murale et tirez-la vers le bas, ce qui ouvrira une étagère, révélant une pièce secrète avec une clé à l’intérieur. Après avoir saisi la clé, redescendez et utilisez la clé sur la porte verrouillée.

Après avoir franchi la porte, Mono entrera dans la cantine de l’école. Déplacez un chariot à proximité vers la droite et montez pour atteindre une grille d’aération. Déplacez-vous tranquillement vers la droite et prenez une louche pendant que certains intimidateurs jouent avec de la nourriture. Frappez la tête de la première Brute, une autre sautera d’un poêle et essaiera de vous attraper. Une Brute fille viendra alors de la droite et, après s’être brisé la tête, une autre Brute sautera vers le bas. Cependant, lorsque Mono attaque cette Brute, la tête saute au lieu de se faire écraser. Attrapez la tête de la Brute et Mono enlèvera son sac en papier et enfilera la tête. Ainsi déguisé, traversez la cafétéria et le couloir d’une école où de nombreux Brutes causeront le chaos. Si Mono s’approche trop des Brutes, elles le pousseront au sol mais ne l’attaqueront pas. À l’approche de la sortie de la cantine, Mono devra s’arrêter brièvement sous une table car une Brute d’en haut poussera un grand pot. Au bout du couloir, Mono se glissera à travers une crevasse, brisant son déguisement de Brute.

Mono sera alors dans la partie du laboratoire scientifique de l’école avec une porte verrouillée. Grimpez sur les étagères de la pièce pour atteindre un cerveau dans un bocal et renversez-le pour le casser. Prenez le cerveau et lancez-le sur le bouton pour que la porte s’ouvre. Passez cette dernière pour atteindre une pièce où Mono trouvera la professeure travaillant dans le laboratoire. Grimpez dans le tiroir et faufilez-vous derrière les bocaux en progressant lorsque la Maîtresse a le dos tourné. Sautez à travers une ouverture dans le mur pour entrer dans la pièce voisine et grimpez sur une étagère afin d’accéder à un conduit d’aération.

Progressez à travers les conduits jusqu’à arriver dans un couloir où une Brute dessine un œil avec une craie. Prenez le marteau se trouvant à proximité et approchez-vous lentement de la Brute. Lorsque vous marcherez sur une des planches du parquet, un piège à seau s'activera et tuera la Brute mais alertera également les autres Brutes de votre présence. Une Brute sautera de l’endroit où elle était assise au-dessus d’un casier et essaiera de capturer Mono. Écrasez la tête des Brutes et continuez d’avancer jusqu’à ce qu’une Brute tente de vous attaquer. Une fois la première Brute tuée, une autre essaiera de vous tendre une embuscade par derrière. Tuez-la également. Déplacez-vous ensuite sur le côté droit et une Brute surgira d’un casier. La Brute se moquera de Mono, ce qui vous laissera plus de temps pour briser sa tête. Une autre Brute sortira alors de derrière des casiers empilés. Frappez-la également et reprenez votre chemin. Activez le piège se trouvant sur votre chemin et entrez dans la pièce voisine.

Mono entrera dans les toilettes où il trouvera Six pendue par les pieds grâce à une corde que deux Brutes ont attachée à une planche en bois. Saisissez le marteau se trouvant à coté de vous et tuez les deux Brutes puis, toujours avec le marteau, détruisez la planche de bois sur laquelle est attachée la corde retenant Six. Une fois la planche cassée, Six tombera et restera inconsciente un court instant. Une fois que Mono l’a aidée à se relever, franchissez la fenêtre de la salle de bain et marchez sur une planche jusqu’à la pièce voisine dans laquelle se trouve un piano. Tournez une manivelle présente dans la pièce afin de soulever le piano puis lâchez la manivelle : cela fera chuter et s’écraser sur le sol le piano. Cependant, il restera coincé dans le sol ; pour que le sol s’effondre complètement, il faudra que Mono et Six sautent dessus simultanément à plusieurs reprises. Une fois au niveau inférieur, Mono demandera à Six de lui faire la courte échelle afin d’accéder à une ouverture dans le mur. Alors entré, Mono trouvera une Brute jouant avec une clé et le cadavre d’une grenouille. Cachez-vous derrière des planches de bois à côté de vous. Une fois cachée, Six fera du bruit sur le piano pour attirer la Brute. Pendant que la Brute est distraite par Six, prenez le tuyau se trouvant à proximité et utilisez-le pour lui briser la tête. Ensuite, prenez la clé avec laquelle elle jouait, ouvrez la porte fermée par une grille, traversez la pièce et utilisez la clé pour ouvrir la porte à droite. Après l’avoir franchie, une autre Brute sera en train de dessiner sur le sol et Mono devra se faufiler et ramasser un marteau à proximité. Cependant, avant que Mono ne puisse utiliser le marteau, Six se précipitera sur la Brute et lui brisera la tête sur le sol.

Continuez à avancer jusqu’à atteindre des escaliers, montez-les et escaladez les meubles afin d’accéder à un conduit d’aération. Une fois le conduit traversé, vous vous retrouverez dans une pièce au-dessus de l’enseignante qui joue du piano, notant ce qu’elle joue de manière régulière. Mono devra descendre et progresser uniquement pendant que la Maîtresse jouera du piano afin qu’elle ne puisse pas l’entendre. De cette manière, vous devez accéder à une manivelle que vous devrez faire tourner, elle fera descendre une petite plateforme qui permettra de progresser. Une fois la plateforme descendue, pour remonter, vous devrez déplacer un petit meuble, en faisant bien attention, comme avant, de le déplacer uniquement pendant que l’enseignante joue. Une fois remonté, ouvrez la trappe se trouvant dans le mur que vous venez d’atteindre et courez dans le conduit. Cela alertera cependant l’enseignante : elle étendra son cou et poussera lentement sa tête à travers le conduit. Mono et Six finiront par échapper la professeure, atterrissant dans une benne à ordures. La professeure, incapable de trouver le duo, rebroussera chemin.

Il commence à pleuvoir dans la Ville Pâle. Sortez de la benne à ordures et allez à droite pour traverser un ravin géant. Continuez à vous déplacer vers la droite jusqu’à ce que vous voyiez une benne à ordures mobile. Déplacez-la vers l’arrière pour la fermer, puis déplacez-la vers la droite et placez-la près d’une brique. Faites un parkour d’une télévision à un terrain plus élevé. Ensuite, continuez à avancer jusqu’à ce que vous voyiez une porte avec un espace. Entrez par la porte et une cinématique s’enclenchera.

Six vous donnera un coup de pouce, sautez sur la poignée de la porte pour l’ouvrir. Déplacez-vous dans un magasin et sortez par la fenêtre. Plus loin à droite, vous remarquerez qu’un tableau vous bloque le chemin. Sautez sur la benne à ordures avec l’aide de Six, puis marchez le long du toit et sautez de l’autre côté. Poussez la planche pour laisser Six entrer et ensuite ouvrir l’évent ensemble. Rampez à travers l’évent et vous arriverez à l’hôpital. Passez par une fenêtre ouverte pour terminer le chapitre.

## Anecdotes

* Ce chapitre contient le plus de dépouilles corrompues.
* Initialement, les fichiers du jeu révèlent qu’il y avait une classe de gym et les quartiers des professeurs à l’école. Cependant, ils ont été exclus du jeu pour des raisons inconnues.