COMBAT SPATIAL

### La boîte noire :

**C**'est le trésor de chaque vaisseau. Votre boîte noire est aussi importante que le vaisseau à part entière, c'est elle qui vous désigne comme le propriétaire et qui contient les infos de l'équipage. Aucun pilote digne de ce nom ne devrait partir sans avoir sa boîte noire. Le meilleur moyen de se rendre, c'est de lâcher sa boîte noire dans l'espace ou de s'éjecter.

### Comment ça se passe ?

**P**remièrement un combat spatial est considéré comme tout le temps en poursuite. La distance de base est longue, mais l'engagement se fait dés le départ.

**L**'équipage est important ainsi que la classe du matos. Pourquoi ? Plus un matos à de classe, plus il a d'action donc de dés à lancer et plus l'équipage est compétent plus il a de chance de réussir.

**L**es dégâts reçus touchent toujours le bouclier en premier. Les attaques pénétrantes touchent la coque en second. Lorsque le bouclier est vide, les dégâts touchent directement la coque. Lorsque la coque n'a plus de points, le combat est terminé. Le support vital prend le relai pour donner une chance de rapatriement à l'équipage.  Le code des pilotes implique qu'un vaisseau hs est considéré comme la fin du combat, donc, en temps normal, aucun pilote ne s'acharnerait sur un équipage éjecté par contre, rien n'empêche un pilote peu scrupuleux de venir faire les course sur l'épave du vaisseau. Si l'équipage est secouru, il devra payer l'assurance pour récupérer son vaisseau (sans les éventuels... emprunts du voleur). Si l'équipage ne peut pas payer, le vaisseau est recyclé. Si l'équipage n'est pas secouru, il devra tenter de survivre dans le vide spatial. Notez, qu'il est possible que l'équipage ne se rende pas et continue vainement de se battre une fois éjecté du vaisseau à ses risques et périls.

### Exemple d'engagement :

#### Phase de tir :

J'ai 3 chasseurs en face à distance, mon artilleur fait feu. C'est un artilleur de proximité (COORDINATION) mais pas trop fort à distance (SANG-FROID). Ok, j'ai des laser à rafales classe D donc il a 3 jets sang-froid à faire si c'était une classe C, il en aurait eut 4 mais ça va aller.

#### Phase de défense :

Les 3 chasseurs ripostent. Que des lasers de classe F... Amateurs... Mais ça a l'air d'être des bons pilotes, ils réussissent tous leurs jets, mais bon, il y en que 3. Je peux esquiver grâce à mon incroyable talent de pilote, mais j'ai un pavoisier, il va mettre son talent à profit avec mon magnifique générateur de bouclier vectoriel de classe A. Il décide de changer le vecteur (COORDINATION), il a donc 6 jets à réussir, avec 3 réussites on prend 0 dégât.

#### Résolution :

3 tirs réussi vers les chasseurs, 3 échecs de protection, dégâts subits

3 tir réussi vers nous, 3 réussite de protection, aucun dégât

Pas de manœuvre du pilote, prochain tour, les chasseurs seront plus près, mon artilleur va pouvoir passé en mode proximité (COORDINATION)

Pour les tirs réussi de l'artilleur, il choisis ou lance 2d10 pour indiquer les zones touchées, on se reporte à la matrice de module pour savoir ce qui a été touché par son tir si le chasseur n'a pas de bouclier. L'inverse aurait été fait si on avait été touché.

Si un pilote n'a pas d'équipage, au commande d'un orbiteur ou d'un mecha (Oui, on peut faire du combat vaisseau VS Mecha), ce sont ses stats qui comptent avec celui de son équipement.

### Règles particulières :

#### Tir de groupe :

IL EST IMPOSSIBLE DE GROUPER SES EMPORTS PENDANT UN COMBAT !

Il est possible de grouper les emports d'un vaisseau. C'est une manœuvre puissante qui peut être risquée : Grouper des armes les feront tirer en même temps, augmentant artificiellement le nombre de dés lancé mais AUCUN EMPORT GROUPE NE PEUT TIRER INDIVIDUELLEMENT. Donc si vous grouper vos canons laser et que l'artilleur tire sur un chasseur, il aura plus de chance de toucher et il gagnera le bonus de tir de l'arme la plus équipée, MAIS, il ne pourra le faire que sur ce chasseur, donc si il y en a un deuxième, malgré le faite d'avoir 2 canon, vous ne pourrez en viser qu'un.

#### Tir de pilote :

TOUTE ARME FIXE EST DIRIGEE PAR LE PILOTE, c'est donc lui qui tire avec. SAUF, si l'arme a été groupée. Une arme fixe groupée par avec des armes à tourelle tirera toujours devant elle, mais Cela permet au pilote de se concentrer sur une autre arme fixe non groupée. Notez qu'un pilote ne peut manœuvrer et tirer sur une autre cible dans le même tour en temps normal. Donc si il manœuvre, il ne peut tirer que sur l'adversaire en face, sans manœuvre, il peut en viser 2 si il a 2 armes non groupées (j'espère que c'est clairement expliqué).

#### Type de dégâts :

Energie : Bonus de dégâts au bouclier

Balistique : Bonus de dégâts à la coque

Pénétrant : Ces dégâts touchent le bouclier mais aussi la coque

Brut : Ces dégâts doivent être esquivés

EaE : Ces dégâts touchent directement la capacité de vol du vaisseau

Explosif : Ces dégâts causent des malus

Dérive : Ces dégâts sont imposé à l'adversaire sans ratage possible

Surface : Ces dégâts ne touchent que l'extérieur sans abimmé l'intérieur

#### Type de tir :

Faf : Fire and Forget, ces armes vont suivre l'adversaire une fois tirées

Continu : Ces armes une fois un tir réussi resteront collées à l'adversaire

Charge : Ces armes ont une puissance proportionnel au temps de charge

Cac : Corps à corps, ces armes ne fonctionnent qu'à très courte distance

HTB : Hope for the best, ce armes ne visent pas, elles tirent et on espère que ça va toucher

#### Type de magasin :

Générateur : Ces munitions sont virtuellement infinies

Raffiné : Ces munitions peuvent être synthétisé à bord

Manufacturé : Ces munitions doivent être fabriqués ou acheté

### La fuite :

Il est possible de fuir un combat et cela de 2 manières différentes :

#### A portée de combat :

**S**i votre vaisseau est trop rapide pour l'adversaire et que arriver à mettre une distance trop grande entre vous, vous fuyez le combat. L'inconvénient de cette méthode, c'est que vous restez à portée de d'engagement.

#### Hors portée de combat :

**P**our réussir, il faut réussir un saut EaE pendant l'engagement. Cette manœuvre a le mérite de vous extirper de la portée d'engagement. Son inconvénient, c'est qu'il faut trouver un vecteur Eae et charger son moteur Eae pour partir.

Quelque soit la méthode utilisée, pour vous assurer que votre adversaire ne tente pas de vous poursuivre, ne vous arrêtez pas. Le Scanneur grande porte et le traqueur Eae seront vos pires ennemis quand vous devez fuir.

### Dans l'espace la taille ça compte :

Il existe plusieurs gammes de vaisseau, considérez que pour affronter un vaisseau d'une gamme supérieure, il faut être très bons.

#### Gamme de vaisseau

 ORBITEUR
 STELLAIRE
 MOYEN
 GALACTIQUE
 CAPITAL

En utilisant le tableau du dessus et le tableau ci-dessous, vous savez ce que vous avez en face :

#### Type de vaisseau

En récupérant une boîte noire, vous pouvez savoir à quel type de vaisseau elle a appartenue, par exemple, si l'identifiant du vaisseau est SS-HV-Picardy, vous saves qu'il s'agit d'une navette halfavalkyria nommée Picardy.