Cech żurawia

Cech żurawia - Jeden z wiedzmińskich cechów z warownią w Ann Garrd

1380. r - 1381. r (przewidywalnie I założenie)

Ann Garrd

Wyspy krucze

Nowa Hekatonia

Wielkie morze

nilfgaardzkie prowincje zamorskie

Morski szlak handlowy pomiędzy Cherdianem a Novigradem .

Szkoła Kota

**Znani wiedźmini cechu Żurawia:**

## Charakterystyka:

Cech Żurawia jako pierwszy specjalizował się w polowaniu na potwory morskie . Jednak wiedźmin tej szkoły świetnie radzili sobie również na lądzie co było rzadsze ponieważ większość życia spędzali na morzach i oceanach.

Szkoła żurawia została założona po Drugiej Koniunkcji przez Putnama Pitcha , wiedźmina ze Szkoły Gryfa i Jolantę Dinmarb ,wiedźmin kę szkoły kota. Ich Pierwszą siedzibą była warownią Kaer Darh Znajdująca się na wyspie w okolicach Wysp Jedwabnych w obrębie Góry Sachsa

### Styl walki

Ich podstawowy styl walki kładł ogromny nacisk na szybkość i precyzję w przeciwieństwie do siły uderzenia. Swoją prawdziwą skuteczność ujawnił w nieprzewidywalnyc terenach, takich jak otwarte morze lub środowiska półwodne, (bagna i lasy namorzynowe) , gdzie wykonywanie potężnych ruchów było by utrudnione. Wiedźmini tego cechu szkolili się także w walce bronią niekonwencjonalną taką jak topory, tarcze i liny. Oprócz tego w Walce używali Broni miotanej taką jak łuki, kusze czy harpuny i noże do żucania. Do wiedźmińskiego wyposażenia wprowadzili także kobłusze nowo - opracowańą, broń palną choć jednorazową to bardzo skuteczną na bliską odległość. Dodatkowo szkolili się wykorzystywać elementy otoczenia do odwrócenia uwagi lub ataku na przeciwnika.

Ten styl walki, niegdyś skrupulatnie udoskonalony i rozwijany , zyskał miano *„An Dannsa Nan Vangves”,* co można przetłumaczyć z Starszej Mowy Taniec burz i skupia się szybkości biegłosci z wykorzystaniem szermierki i oraz szybkiego poruszania się z omijaniem przeszkód. Pozwala on również skutecznie zwyciężać w różnych scenariuszach walki bez broni, nawet przeciwko wielu przeciwnikom.

### Uzbrojenie:

**Zbroja**

W przeciwieństwie do innych szkół wiedźmińskich, które w dużym stopniu opierają się na tradycyjnych zbrojach rycerskich Żurawie przyjmują strategię Rezygnując z ciężaru i obciążenia typowej zbroi, wybierają lżejszą i bardziej elastyczną formę ochrony, często preferując wygodę i swobodę zwykłego ubrania.

Ich ubrania Wyróżniają się monym i wygodnym obuwiem, ochraniaczami kolan i łokci oraz usztywniaczami nadgarstków. Wykorzystują również liczne pasy i upszęże oraz liczne torby i pokrowce na broń. Ich Najcześczym używanym kolorem odzierzy jest czerwony biały i czarny.

**Miecze**

W walce Wykorzystują specjalnie zaprojektowane miecze odporne na wszelakie warunki pogodowe mogące przetrwać długotreałe pojedynki. Ich pierwszą rolą jest wytrzymywanie dużego ciśnienia w przypadku walki na większych głębokości. Poza tym odpowiedni stop metali zapewnia mieczom oporność na korozje i promienie słoneczne a szczególną forma ich obrubki pozwala uzyskać niezwykła gietkość oraz długotrwałą ostrość.

Podstawo wyróżnia się dwa miecze

Pierwszy: dłuższy stalowy miecz do walki z ludźmi i istotami niemagicznimi przypominający broń wojowników z Haklandów

Drugi : krótszy miecz srebrny do walki z potworami i istotami magicznymi, wyglądem przypominający szablę.

( charakterystyczny elementem jest sposób moczenia mieczy przy pasie po obu stronach lub jeden kół drugiego na pasie od strony pleców. Preferowanobrównież noszenie mieczy krzyżowo na plecach)

### Kusze

Do walki z powietrznymi potworami, wiedźmini tego cechu używali Kuszy używają własnego projektu, inspirowanej słynną Zerrikańską Kuszą Powtarzalna w odróżnieniu od tradycyjnych kusz Nordlingów, które wymagają przerwy na przeładowanie po każdym strzale, kusza Szkoły Żurawia, podobna do tej, z której jest inspirowana, pozwala użytkownikowi wystrzelić szybką serię strzał bez potrzeby ciągłego ładowywania. Kusza ta cechowała się lekkością oraz porze modyfikacje celownika dużo precyzją. (istniały też wersję pozwalające wystrzelić trzy bełty naraz kosztem większej celność)

Drugi rodzaj Kuszy to duża ciężka kusza strzelająca małymi karpunami pozwalająca oddać strzał na dalekie dystanse. Wyposażona była w linę i kołowrotek umożliwiający przyciąganie celu po udanym trafienie.

**Łuki**

Do walki na statkach używano długich łuków z strzałami zapalającymi pozwalający i skutecznie podeprzeć atak wrogiego statku

### Mikstury i bomby

**Mikstury**

Czynnikiem decydującym, który naprawdę wyróżnia wiedźminów Żurawia, są ich unikalne mutacje, które umożliwiają wykorzystywanie specjalnie wytworzonych eliksirów,

Wyróżnia się eliksiry takie jak :

Orka

Żabnica

Biały delfin

Syreni śpiew

kałamarnica

Szary rekin

Diabeł morski

Żuraw

Papuga

Krucze piuro

feromony utopca

**Bomby/petardy**

Wiedźmin tej szkoły wykorzystują specjalnie skonstrułowanych bomby o większym zasięgu i zwiększonej skuteczności w środowisku wodnym, ale są stosunkowo słabsze na lądzie

Do tego wytwarzane są petardy do obszarów ego ogłuszania wielu przeciwników w powietrzu.

### **Mutacje i znaki**

**Znaki:**

Podobnie jak każdy wiedźmin, członkowie Szkoły Żurawia również posługują się Znakami , Tym, co odróżnia ich od innych wiedźminów, jest posiadanie unikalnego Znaku i wykorzystywanie alternatywnych form niektórych Znaków.

szkoła Żurawia opracowała własny Znak zwany „Reverte”, opracowany przez jednego z ich założycieli, Putnama Pitcha. Ten Znak działa odwrotnie niż Aard, umożliwiając im przyciąganie celów lub obiektów bliżej siebie Wiedźmin tegu cechu niezbyt często używają znaku Igni, lecz bardziej preferują używanie Znak Hatri który wywołuje strach u przeciwnika. Dodatkowo posiadają odmianę znaku Supirre który kożystanie z pewnego rodzaju echolokacji, który pomaga im w śledzeniu przeciwników pomagając usłyszeć nawet najcichsze dźwięki

Często używanym znakiem jest Volun, używany do strącania powietrznych potworów przez wytwarzaną przez siebie błyskawicę, kolejnym częstym znakiem jest Vintyr, w ich przypadku używany do dezorientowania, unieruchamiania lub eliminowania wodnych potworów poprzez schładzanie lub zamrażanie otaczającej je wody.

**Mutacje**

Szkoła Żurawia została zmuszona do opracowania unikalnej serii mutacji, Było to niezbędne, aby zapewnić jak największą skuteczność w warunkach w których prowadzili walkę. Mutacje te zostały tworzone poprzez eksperymęty prowadzone przez zaprzyjaźnionych magów i druidów między innymi doktora Malkolma czy Jaboleta,

Skrupulatnie zapisywania Wiedza została przekazana przyszłym pokoleniom wiedźminów Żurawia odtwarzając tym samym proces mutacji tworzenia wiedźminów. Jako dodatkowe zabezpieczenie spisano kopie szczegółowo opisujące proces mutacji wyróżniający przy tym nowe mutacje które powstały w wyniku eksperymentów. Wszystkie zapiski bezpiecznie zakopano w ukrytym miejscu, w świątyni wiedźminów niedaleko wartowni Kaer Darh

Nowe mutacje miały na celu zmniejszenie śmiertelności dzieci podczas mutacji oraz przystosowania wiedźminów do środowiska wodnego w którym z założenia mieli walczyć wiedźmin tego cechu.

Nowe mutacje umożliwiały poruszanie sie z zwiększoną szybkością, pozwalającą im poruszać się 12 razy szybciej niż przeciętny człowiek i 2% szybciej niż przeciętny wiedźmin. Druga mutacja polegała na bardziej efektywnym wykorzystaniu tlenu, co pomagało w walce z morskim potworami.

Proces mutacji w założeniu miał zwiększać odporność na ciśnienie wody po zanurzeniu, zwiększoną odporność na zimno (opóźniając wystąpienie hipotermii) i wyostrzony wzrok pod wodą. Mutacje te były zainspirowana plemieniem ludzi jednej z Jedwabnych Wysp, które Jabolet studiował podczas swojego pobytu z nimi i posiadali oni cechę wyraźnego widzenia pod wodą dzięki swojemu przystosowania ewolucji nazwane naturalną mutacją

Kolejną niezwykła mutacja była mutacja aktywowana eliksirem zwanym żabnica dzięki czemu Żurawie mogły świetnie słyszeć nocą zarówno w morskich głembinach jak i na powierzchni.

Do powstania tych wszystkich mutacji również przyczyniły się badania Jabolet który udoskonalał pozostałe i badał pozostałości zebrane przez Putnama z niefortunnej Szkoły Syreny podczas wyprawy na północ w którą udał się razem z słynym Fabio sachsą. Dodatkowo studia i postępy Nasiry, wraz z wiedzą odzyskaną ze Szkoły Kota przez Jolantę, przyczyniły się do udoskonalenia tych niezbędnych innowacji mutacji

### Zwyczaje i tradycje

Oprócz uroczystych obrzędów pogrzebowych Podobnych do o rzędów Skelligejczyków Wiedźmini tego cechu mieli nieco odrębne tradycje i zwyczaje.

Pierwsza z nich był rytuał który polega na tym, że młodzi wtajemniczeni skaczą ze skromnego klifu położonego wzdłuż plaży obok Kaer Darh. Pod czujnym okiem arcymistrza nowicjusze wskakują do wody i płyną z powrotem zwany pierwszym lotem.

Kolejną cechą była ścisła hierarchia nieco podobna do tych występujących winnych szkołach

Arcymistrz

Mistrz

Wiedźmin

Nowicjusz

Adept

Następnym wyróżniającym się zwyczajem jest próba skał bądź próba fal polekajaca na samotnym przetrwaniu wiedźmińskich adeptów na otwartym. Morzu lub bezludnej wyspie (nazywano to wtedy próbą skał że względu na skaliste wyspy występujące w pobliżu wartowni) inicjacja miała na celu zostanie wiedźmińskie nowicjuszem

Kolejną żeczą jest rytualne golenie głów nowicjusz na łyso zostawiając symboliczny warkocz który jest później ścinany przez wiedźmińskie go mistrza kiedy nowicjusz jest gotów by zostać wiedźminem

Dodatkowym kultywowanym symbolem jest nadawanie wiedźminom przydomków wywodzacych się od nazw ptaków im podobnym. Imiona nadawane są w momencie ceremonii pasowania na wiedźmina a obrzęd ten nazywano spetaniem ostrzy. Podczas tej ceremonii wiedźminowi wreczano jego prawowity świeżo naostrzony srebrny miecz na którym wykuwano imię pasowanego wiedzmina.

Wiedźmini tego cechu znani byli jeszcze z ogromnego wyszkolenia w dziedzinach przydatnych na morzu takich jak budowa i obsługa Łodzi znajomość nawigatorstwa astrologia czy geografii

Każdy prawowity wiedźmin tego cechu aby wyruszyć na szlak zmuszony był do budowy własnej Łodzi której symbolicznie nadawał imię najczęściej związane z morzem.

## Historia

Szkoła Żurawia od dawna była w głowie jej założyciela, Putnama Pitcha . Konkretnie z czasów spędzonych na Skellige gdzie wykonywał wiedzmińskie zlecenia po tym jak upadła szkoła Gryfa z której się wywodził

Niedługo później wraz z Fabio Sachsą wyruszył w podróż po świecie podczas której poznał między innymi Jolanta Dinmarb Jaboleta oraz Rotha z pomocą których założył szkołę Żurawia niedaleko fabioli

Szkoła szybko stała się znana w zachodnich krainach a dzięki swym statką słychać o nich było nawet w dalekich zakątkach świata. Tuż po wyruszeniu na szlak pierwszych Wiedźminów założyciele szkoły uczestniczyli w turnieju wiedzmińskim na którym spotkali się Wiedźmini z różnych szkół aby ustalić i unormować zasady związane z ich Fachem. Głównym elementem był akt reformujacy działania Wiedźminów na całym świecie.

Jakiś czas po wyruszeniu na szlak drugiej generacji Wiedźminów Arcymistrz Putnama pasowałał na swojego następcę Stefana Żurawia i tym samym pożucił zawód wiedzmina. Szkoła jednak niedługo póżniej padła ofiarą drugiego ataku że strony cesarstwa Hakklandu. Akt napaść był spowodowany nie podporządkowanie się władzy tamtejsze go cesarza. Skutkiem ataku było. Zniszczenie twierdzy Kaer Darh i utratą wiedzmińskich zapisków na temat twarzenia nowych Wiedźminów. Po ataku Stefan Żuraw chcąc nie dopuścić do całkowitego upatku swojej szkoły zmyszony był do wspópracy z Doktorem Malkolmem którego poznał podczas pobytu w królestwach północy. Doktor Malkolm zainteresował Stefana Żurawia wynalwzionym przez siebie promutagenem który miał posłużyć do stworzenia nowych i lepszych Wiedźminów. Na siedzibę wybrano wtedy opuszczoną Fortecę morską Ann Garrd w okolicy wysp kruczych. Pierwsze próby mutacji nie przyniosły oczekiwanych rezultatów a wiekszośc Wiedźminów którzy przeżyli wyczerpójacą mutacje zbyt wcześnie umierała. Ostatecznie przetrwało pięciu Wiedźminów którzy w ramach umowy służyli przez pewien czas Doktorowi Malkolm owi w jego niecnych planach.Tymsamym pożucili oni wiedzmińskie zasady a wśrodowisku wiedzminów znani byli jako ci którzy sieją postrach gdyż inne szkoły były dla nich tylko konkuręcją i zagrożeniem dla własnego rzemiosła.