Воїн (клас D&D)

Досвідчений гладіатор бореться на арені і добре знає, як використовувати свої тризуб і сітку, щоб перекинути противника і обійти його, викликаючи тріумфування публіки і одержуючи тактичну перевагу. Меч його противника спалахує блакитним світлом і спалахує блискавкою. Усі ці герої – воїни. Представники, можливо, найрізноманітнішого класу у світі D&D. Мандрівні лицарі, воєначальники-завойовники, королівські чемпіони, елітна піхота, броньовані найманці та королі розбою - будучи воїнами, всі вони майстерно володіють зброєю, обладунками та прийомами ведення бою. А ще вони добре знайомі зі смертю — вони несуть її самі, і часто дивляться на її холодні очі.

## Класові навички

### ХІТИ, ВОЛОДІННЯ, СПОРЯДЖЕННЯ

#### Хіти

Кістка хітів: 1к10 за кожний рівень воїна

Хіти на першому рівні: 10 + модифікатор Тілобудови

Хіти на наступних рівнях: 1к10 (або 6) + модифікатор Тілобудови (всього мінімум 1) за кожен рівень воїна після першого

#### Володіння

Обладунки: Легкі обладунки, середні обладунки, важкі обладунки, щити

Зброя: Проста зброя, військова зброя

Інструменти: Немає

Ряткидки: Сила, Тілобудова

Навички: Оберіть дві із зіпропонованих: Акробатика, Атлетика, Виживання, Догляд тварин, Залякування, Історія, Природа, Уважність, Проникливість

#### Спорядження

Ви можете отримати запропоноване спорядження, разом зі спорядженням, отриманим від вашої передісторії.

* а) кольчуга б) шкіряний обладунок, довгий лук і 20 стріл
* а) військова і щит б) 2 військових зброї
* а) легкий арбалнт і 20 болтів б) 2 ручних сокирки

* а) набір мандрівника б) набір дослідника підземель

Якщо ви відмовитеся від цього спорядження, а також віл спорядження, яке пропонує вам ваша передісторія, то ви отримаєте 5к4\*10 зм для купівлі спорядження.

### Стиль ведення бою

*1-й рівень, вміння воїна*

Ви обираєте певний стиль ведення бою як свою спеціалізацію. Оберіть один з наступних варіантів. Ви не можете обрати стиль бою більше одного разу, навіть якщо згодом у вас буде можливість вибрати його знову.

***Стрільба.*** Ви отримуєте бонус +2 до кидків атаки з далекобійної зброї.

***Сліпий бій.*** Ви володієте сліпим зором з радіусом дії 10 футів. В межах цього діапазону ви можете ефективно бачити все, що не знаходиться за повним укриттям, навіть якщо ви засліплені або перебуваєте в темряві. Більше того, ви можете бачити невидиму істоту в межах цього діапазону, якщо тільки вона не сховається від вас.

***Захист.*** Поки ви вдягнені в броню, ви отримуєте +1 до КЗ.

***Дуелянт.*** Коли ви тримаєте зброю ближнього бою в одній руці і не маєте іншої зброї, ви отримуєте бонус +2 до кидка дамагу з цією зброєю.

***Бій великою зброєю.*** Коли ви викидаєте 1 або 2 на кубику дамагу для атаки зброєю ближнього бою, якою ви володієте, двома руками, ви можете перекинути кубик і повинні використовувати новий результат, навіть якщо він виявиться 1 або 2. Зброя повинна мати властивість "дворучна" або "універсальна", щоб ви могли отримати цю перевагу.

***Перехват.*** Коли істота, яку ви бачите, атакує ціль, відмінну від вас, в межах 5 футів від вас, ви можете використати свою реакцію, щоб зменшити дамаг, який отримує ціль, на 1к10 + ваш БМ (до мінімуму 0 шкоди). Ви повинні володіти щитом, простою або військовою зброєю, щоб використовувати цю реакцію.

***Захист.*** Коли істота, яку ви бачите, атакує не вас, а іншу ціль в межах 5 футів від вас, ви можете використати свою реакцію, щоб накласти перешкоду на кидок атаки. Ви повинні мати щит.

***Досконала техніка.*** Ви вивчаєте один прийом на ваш вибір з числа доступних архетипу "Майстер бою". Якщо ваш прийом вимагає, щоб ваша ціль здійснила ряткидок, щоб уникнути його ефекту, то СКЛ ряткидка дорівнює 8 + ваш БМ + ваш модифікатор Сили або Спритності (на ваш вибір).

Ви отримуєте один кубик доблесті, а саме к6 (цей кубик додається до всіх кубиків переваги, які ви отримали з іншого джерела). Цей кубик використовується для підсилення ваших прийомів. Кубик переваги витрачається, коли ви його використовуєте. Ви відновлюєте витрачені кубики переваги, коли закінчуєте короткий або довгий відпочинок.

***Бій метальною зброєю.*** Ви можете дістати зброю, яка має властивість *метальна*, частиною атаки, яку ви робите цією зброєю.

Крім того, коли ви атакуєте з дальньої дистанції, використовуючи метальну зброю, ви отримуєте бонус +2 до кидка дамагу.

***Бій на дві зброї.*** Коли ви вступаєте в бій з використанням двох одиниць зброї, ви можете додати свій модифікатор здібностей до дамагу від другої атаки.

***Бій без зброї.*** Ваші неозброєні удари можуть нанести дамаг, що дорівнює кd6 + ваш модифікатор Сили при попаданні. Якщо у вас немає зброї або щита, коли ви здійснюєте кидок атаки, к6 змінюється на к8.

На початку кожного свого ходу ви можете нанести 1к4 ударного дамагу по одній істоті, яку ви схопили.

### Друге дихання

*1-й рівень, вміння воїна*

У вас є обмежений запас витривалості, який ви можете використати, щоб вберегтися від ран. У свій хід ви можете бонусною дією відновити кількість хітів, що дорівнює 1к10 + ваш рівень бійця.

Після використання цієї здатності ви повинні закінчити короткий або довгий відпочинок, перш ніж зможете використати її знову.

### Сплеск дій

*2-й рівень, вміння воїна*

Починаючи з 2-го рівня, ви можете на мить вийти за межі своїх звичайних можливостей. У свій хід ви можете виконати одну додаткову дію.

Після того, як ви використали цю здатність, ви повинні закінчити короткий або довгий відпочинок, перш ніж зможете використати її знову. Починаючи з 17-го рівня, ви можете використовувати її двічі до відпочинку, але тільки один раз в один хід.

### Воїнський архетип

*3-й рівень, вміння воїна*

Ви обираєте архетип, який відображує напрямок вашого розвитку. Всі архетипи будуть представлені нижче. Цей вибір дасть вам вміння на 3-му, 7-му, 10-му, 15-му, і 18-му рівнях

### Підвищення характеристики

*4-й рівень, вміння воїна*

При досягненні 4-го, 6-го, 8-го, 12-го, 14-го, 16-го, та 19-го рівнів ви можете підвищити значення однієї характеристики на 2, або двох на 1. Значення характеристики не може перевищувати 20.

Ви також можете відмовитись від підвищення характеристик, і взяти замість цього рису, за умови, що ваш Майстер дозволяє використання рис.

### Додаткова атака

*5-й рівень, вміння воїна*

Якщо у свій хід ви використовуєте дію *Атака*, то ви можете здійснити дві атаки замість однієї.

Калькість атак збільшується до 3-х на 11 рівні, і до 4-х на 20

### Незламність

*9-й рівень, вміння воїна*

Ви можете перекинути провалений ряткидок, і повинні використовувати новий результат.

Ви можете застосувати це вміння 1 раз, після чого вам необхідно буде завершити довгий відпочинок, щоб використати його знову. Кількість застосувань збільшується до 2-х на 13-му рівні, і до 3-х на 17-му.

# Воїнські архетипи

## Баннерет

*Джерело: Sword Coast Adventurer's Guide*

Баннерет - це лицар, який надихає інших на подвиги, звершуючи хоробрі вчинки в бою. Його присутності в поселенні достатньо, щоб змусити деяких орків і розбійників шукати більш легку здобич. Самотній баннерет - вправний воїн, але баннерет на чолі загону союзників може перетворити навіть найгірше екіпіроване ополчення на запеклий бойовий загін.

Баннерет воліє командувати ділом, а не словом. Коли баннерет очолює атаку, його дії можуть пробудити в союзниках такі запаси хоробрості та переконання, про які вони навіть не підозрювали.

Баннерет служить загальною назвою для архетипу Лицаря Фіолетового Дракона, якщо ви використовуєте його в налаштуваннях кампанії, відмінних від Забутих Королівств, або для моделювання воєначальників, відмінних від Лицарів Фіолетового Дракона.

### Єднаючий клич

*3-й рівень, вміння баннерета*

Ви вчитеся надихати своїх союзників на боротьбу, незважаючи на поранення.

Коли ви використовуєте вміння "Друге дихання", ви можете вибрати до трьох істот у радіусі 60 футів від себе, які є вашими союзниками. Кожна з них відновлює кількість хітів, що дорівнює вашому рівню бійця, за умови, що істота може вас бачити або чути.

### Королівський посланець

Лицарі високого рангу мають поводитися шляхетно.

*7-й рівень, вміння баннерета*

Ви отримуєте навичку "Переконання". Якщо ви вже володієте цією навичкою, ви отримуєте одну з наступних навичок на вибір: Поводження з тваринами, Проникливість, Залякування або Виступ.

Ваш бонус майстерності подвоюється при кожній перевірці характеристики, яка використовує Переконання. Ви отримуєте цю перевагу незалежно від того, яку навичку ви отримали від цієї здатності.

### Надихаючий сплеск

Починаючи з 10-го рівня, коли ви використовуєте здатність "Сплеск дії", ви можете вибрати одну істоту в радіусі 60 футів від вас, яка є вашим союзником. Ця істота може реакцією здійснити одну атаку ближнього бою або з далекобійної зброї, за умови, що вона може вас бачити або чути.

Починаючи з 18-го рівня, ви можете вибрати двох союзників у радіусі 60 футів від себе, а не одного.

### Оберіг

Починаючи з 15-го рівня, ви можете поширити дію вміння "Незламність" на союзника. Коли ви вирішили використати Незламність, щоб перекинути ряткидок на Інтелект, Мудрість або Харизму, і ви не втратили дієздатність, ви можете обрати одного союзника в радіусі 60 футів від вас, який також провалив свій ряткидок проти того ж ефекту. Якщо ця істота бачить або чує вас, вона може перекинути ряткидок і повинна використати новий кидок.

## Майстер бою

*Джерело: Player`s Handbook*

Ті, хто слідує архетипу Майстра Бою, використовують бойові техніки, що передаються з покоління в покоління. Для Майстра Бою битва - це академічна сфера, яка іноді включає в себе дисципліни, що виходять за рамки бою, такі як зброярство та каліграфія. Не кожен боєць засвоює уроки історії, теорії та майстерності, які відображені в архетипі Майстра Бою, але ті, хто це робить, є всебічно розвиненими бійцями з великою майстерністю та знаннями.

### Бойова доблесть

*3-й рівень, вміння майстра бою*

Коли ви обираєте цей архетип, ви вивчаєте маневри, які підживлюються спеціальними кубиками, що називаються кубиками доблесті.

***Прийоми.*** Ви вивчаєте три прийоми на вибір. Багато прийомів певним чином покращують атаку. Ви можете використовувати лише один прийом за одну атаку. На 7-му, 10-му та 15-му рівнях ви вивчаєте по два додаткових прийоми на вибір. Щоразу, коли ви вивчаєте нові прийоми, ви також можете замінити один з відомих вам прийомів іншим.

***Кубики доблесті.*** У вас є чотири кістки доблесті, к8. Кістка доблесті витрачається, коли ви її використовуєте. Ви відновлюєте всі витрачені кістки доблесті, коли закінчуєте короткий або довгий відпочинок. Ви отримуєте ще один кістку доблесті на 7-му рівні і ще одну на 15-му рівні.

***Ряткидки.*** Деякі з ваших прийомів вимагають, щоб ваша ціль здійснила ряткидок, щоб уникнути ефекту прийому. СКЛ ряткидка обчислюється наступним чином:

СКЛ ряткидка прийому = 8 + ваш БМ + ваш модифікатор Сили або Спритності (на ваш вибір).

### Учень війни

*3-й рівень, вміння майстра бою*

Ви отримуєте володіння одним типом ремісничих інструментів на ваш вибір.

### Пізнай свого ворога

*7-й рівень, вміння майстра бою*

Якщо ви проводите хоча б 1 хвилину, спостерігаючи або взаємодіючи з іншою істотою поза боєм, ви можете дізнатися певну інформацію про її можливості порівняно з вашими власними. Майстер надає вам інформацію щодо того, чи є ця істота рівною вам, перевершує вас або поступається вам за двома з наступних характеристик на ваш вибір:

* Сила
* Спритність
* Тілобудова
* Клас захисту
* Поточні хіти
* Загальний рівень класу, якщо є
* Рівні класу воїна, якщо такі є

### Покращена бойова доблесть

*10-й рівень, вміння майстра бою*

Ваші кубики доблесті перетворюються на к10. На 18-му рівні вони стають к12.

### Невблаганний

*15-й рівень, вміння майстра бою*

Коли ви здійснюєте кидок ініціативи і у вас не залишається жодної кістки доблесті, ви відновлюєте 1 кістку доблесті.

## Магічний лучник

Джерело: Xanathar's Guide to Everything

Магічний лучник вивчає унікальний ельфійський метод стрільби з лука, який вплітає магію в атаки для отримання магічних ефектів. Магічні лучники - одні з найелітніших воїнів серед ельфів. Вони стоять на сторожі кордонів ельфійських володінь, пильно стежачи за порушниками і використовуючи магічні стріли, щоб перемогти монстрів і загарбників ще до того, як вони зможуть дістатися до ельфійських поселень. Протягом століть методи цих ельфійських лучників вивчали представники інших рас, які також можуть поєднувати таємні здібності зі стрільбою з лука.

### Магічні знання лучника

*3-й рівень, вміння магічного лучника*

Ви вивчаєте магічну теорію або деякі таємниці природи - типові для практиків цієї ельфійської бойової традиції. Ви можете опанувати вміння " Магія" або "Природа", а також вивчити замовляння "Фокус" або "Друїдське мистецтво".

### Магічний постріл

*3-й рівень, вміння магічного лучника*

Ви навчитеся викликати особливі магічні ефекти за допомогою деяких своїх пострілів. Коли ви отримуєте цю можливість, ви вивчаєте два варіанти магічного пострілу на вибір (див. "Варіанти таємних пострілів" нижче).

Один раз за хід, коли ви випускаєте стрілу з короткого або довгого лука в рамках дії Атака, ви можете застосувати один з ваших варіантів Магічного пострілу до цієї стріли. Ви вирішуєте застосувати це вміння, коли стріла влучає, якщо тільки варіант вміння не вимагає кидка атаки. Ви маєте два використання цього вміння, і ви відновлюєте всі витрачені використання цього вміння, коли закінчуєте короткий або довгий відпочинок.

Ви отримуєте додатковий магічний постріл на вибір, коли досягаєте певних рівнів у цьому класі: 7-го, 10-го, 15-го та 18-го рівня. Кожен варіант також покращується, коли ви стаєте бійцем 18-го рівня.

### Чарівна стріла

*7-й рівень, вміння магічного лучника*

Ви отримуєте можливість наповнювати стріли магією. Щоразу, коли ви випускаєте немагічну стрілу з лука, ви можете зробити її магічною, щоб подолати опір та імунітет до немагічних атак і пошкоджень. Магія зникає зі стріли одразу після того, як вона влучить у ціль або пролетить повз неї.

### Гнучкий постріл

*7-й рівень, вміння магічного лучника*

Ви навчитеся спрямовувати стрілу, що промахнулася, на нову ціль. Коли ви здійснюєте кидок атаки магічною стрілою і промахуєтесь, ви можете використати бонусну дію, щоб перекинути кидок атаки на іншу ціль в межах 60 футів від початкової цілі.

### Вічно готовий постріл

*15-й рівень, вміння магічного лучника*

Починаючи з 15-го рівня, ваша магічна стрільба з лука доступна щоразу, коли починається битва. Якщо ви кинули ініціативу і у вас не залишилося жодного магічного пострілу, ви можете відновити одне його використання.

### Параметри магічного пострілу

Магічний постріл дозволяє вам вибирати варіанти для нього на певних рівнях. Всі варіанти є магічними ефектами, і кожен з них пов'язаний з однією зі шкіл магії.

Якщо вміння вимагає ряткидка, то його СКЛ дорівнює 8 + ваш БМ + ваш модифікатор Інтелекту.

***Стріла вигнання.*** Ви використовуєте магію огородження, щоб спробувати тимчасово перемістити вашу ціль у нешкідливе місце у Світі Фей. Істота, в яку влучила стріла, повинна також здійснити успішний ряткидок Харизми, інакше її буде вислано. Коли істота вислана таким чином, її швидкість дорівнює 0, і вона стає недієздатною. Наприкінці наступного ходу ціль знову з'являється на місці, яке вона покинула, або на найближчому вільному місці, якщо початкове місце цілі зайняте.

Після досягнення 18-го рівня в цьому класі, ціль також отримує 2к6 дамагу силовим полем, коли стріла влучає в неї.

***Причаровуюча стріла.*** Ваша чарівна магія змушує цю стрілу тимчасово причаровувати свою ціль. Істота, в яку влучила стріла, отримує додаткові 2к6 дамагу психічною енергією, і ви вибираєте одного з ваших союзників в межах 30 футів від цілі. Ціль повинна пройти ряткидок Мудрості, інакше вона буде зачарована обраним союзником до початку вашого наступного ходу. Цей ефект закінчується достроково, якщо обраний союзник атакує зачаровану ціль, завдає їй шкоди або змушує її здійснити ряткидок.

Дамаг психічною енергією збільшується до 4к6, коли ви досягаєте 18-го рівня в цьому класі.

***Розривна стріла***. Ви наповнюєте свою стрілу енергією, отриманою від школи виклику. Стріла вибухає після вашої атаки. Відразу після того, як стріла влучає в істоту, ціль і всі інші істоти в радіусі 10 футів від неї отримують 2к6 дамагу силовим полем кожна.

Дамаг силовим полем збільшується до 4к6, коли ви досягаєте 18-го рівня в цьому класі.

***Згубна стріла.*** Ви вплітаєте темну магію у свою стрілу. Істота, в яку влучила стріла, отримує додаткові 2к6 дамагу некротичною енергію. Ціль також повинна пройти ряткидок Тілобудови, інакше дамаг, що наноситься її атаками з допомогою зброї, зменшується вдвічі до початку вашого наступного ходу.

Дамаг некротичною енергію збільшується до 4к6, коли ви досягаєте 18-го рівня в цьому класі.

***Хапаюча стріла.*** Коли ця стріла вражає ціль, магія заклинання створює чіпкі, отруйні колючки, які обвивають ціль. Істота, в яку влучила стріла, отримує додаткові 2к6 дамагу отрутою, її швидкість зменшується на 10 футів, і вона отримує 2к6 ріжучогго дамагу при першому переміщенні на 1 фут або більше без телепортації. Ціль або будь-яка істота, яка може до неї дістатися, може використати свою дію, щоб прибрати колючий чагарник з успішною перевіркою Сили (Атлетика) проти СКЛ ряткидка пострілу. В іншому випадку, зарості залишаються на 1 хвилину або поки ви не використаєте це вміння знову.

Ріжучий дамаг, та дамаг від отрути збільшуються до 4к6, коли ви досягаєте 18-го рівня в цьому класі.

***Пронизуюча стріла.*** Ви використовуєте магію перетворення, щоб наділити вашу стрілу безтілесністю. Коли ви використовуєте це вміння, ви не здійснюєте кидок на атаку для цієї стріли. Замість цього стріла вилітає вперед по лінії шириною 1 фут і довжиною 30 футів, а потім зникає. Стріла спокійно проходить крізь об'єкти, ігноруючи укриття. Кожна істота на цій лінії повинна пройти ряткидок Спритності. При невдалому кидку істота отримує дамаг, як якщо б її влучила стріла, плюс додатковий 1к6 колючого дамагу від стріли. При успішному кидку ціль отримує половину цього дамагу.

Колючий дамаг збільшується до 2к6, коли ви досягаєте 18-го рівня в цьому класі.

***Шукаюча стріла.*** Використовуючи магію пророцтва, ви надаєте своїй стрілі здатність шукати ціль, дозволяючи стрілі вигинатися і змінювати свій шлях у пошуках здобичі. Коли ви використовуєте цю можливість, ви не здійснюєте кидок атаки. Замість цього ви обираєте одну істоту, яку бачили за останню хвилину. Стріла летить до цієї істоти, огинаючи кути, якщо потрібно, та ігноруючи укриття на три чверті і укриття наполовину. Якщо ціль знаходиться в межах досяжності зброї і є шлях, який дозволяє стрілі долетіти до цілі, ціль повинна пройти ряткидок Спритності. При невдалому кидку вона отримує дамаг, як якщо б у неї влучила стріла, плюс додатковий дамаг силовим полем 1к6, а ви дізнаєтесь поточне місцезнаходження цілі. При вдалому кидку ціль отримує половину цього дамагу, і ви не дізнаєтесь її місцезнаходження.

Дамаг силовим полем збільшується до 2к6, коли ви досягаєте 18-го рівня в цьому класі.

***Тіньова стріла.*** Ви вплітаєте у свою стрілу магію ілюзії, яка закриває ворога тінями. Істота, в яку влучила стріла, отримує додаткові 2к6 дамагу психічною енергією, і повинна пройти ряткидок Мудрості або буде не в змозі побачити що-небудь далі, ніж на 5 футів, до початку вашого наступного ходу.

Дамаг психічною енергією збільшується до 4к6, коли ви досягаєте 18-го рівня в цьому класі.

## Містичний Лицар

*Джерело: Player`s Handbook*

Містичний Лицар поєднує в собі бойову майстерність, притаманну всім воїнам, з ретельним вивченням магії. Лицарі використовують магічні техніки, подібні до тих, що практикують чарівники. Вони зосереджують своє навчання на двох з восьми шкіл магії: огороджнення та виклику. Заклинання огородження надають Містичному Лицарю додатковий захист у бою, а заклинання виклику завдають шкоди багатьом ворогам одночасно, розширюючи зону досяжності бійця в бою. Ці лицарі вивчають порівняно невелику кількість заклинань, зберігаючи їх у пам'яті, а не в книзі заклинань.

### Заклинання

*3-й рівень, вміння містичного лицаря*

Ви отримуєте можливість використовувати заклинання на додаток до своєї бойової майстерності.

#### Замовляння

Ви вивчаєте два замовляння на вибір зі списку заклинань чарівника. На 10-му рівні ви вивчаєте додаткове замовляння на вибір.

#### Комірки заклинань

Таблиця заклинань Містичного Лицаря показує, скільки комірок заклинань ви маєте, щоб використовувати заклинання 1-го рівня і вище. Щоб застосувати одне з цих заклинань, ви повинні витратити комірку рівня цього заклинання або вище. Ви відновлюєте всі витрачені комірки заклинань, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

Наприклад, якщо ви знаєте заклинання "Щит" 1-го рівня і маєте комірку заклинання 1-го рівня і комірку заклинання 2-го рівня, ви можете застосувати "Щит", використовуючи будь-яку з них.

#### Відомі заклинання 1-го рівня і вище

Ви знаєте три заклинання зі списку заклинаннь чарівника 1-го рівня на вибір, два з яких ви повинні вибрати зі списку заклинань огородження та виклику.

У колонці "Відомі заклинання" таблиці "Заклинання містичного лицаря" показано, коли ви вивчите більше заклинань чарівника 1-го рівня або вище. Кожне з цих заклинань має бути заклинанням огородження або виклику на ваш вибір, і воно має бути того рівня, для якого у вас є комірки заклинань. Наприклад, коли ви досягнете 7-го рівня в цьому класі, ви зможете вивчити одне нове заклинання 1-го або 2-го рівня.

*Заклинання, які ви вивчите на 8-му, 14-му і 20-му рівнях, можуть належати до будь-якої школи магії.*

Щоразу, коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете замінити одне з відомих вам заклинань чарівника іншим заклинанням на ваш вибір зі списку заклинань чарівника. Нове заклинання має бути того рівня, для якого у вас є комірки заклинань, і це має бути заклинання огородження або виклику, за винятком випадків, коли ви замінюєте заклинання, отримане на 3-му, 8-му, 14-му або 20-му рівні з будь-якої школи магії.

#### Базова харакеристика заклинань

Інтелект - це ваша базова харакеристика заклинань, оскільки ви вивчаєте свої заклинання шляхом вивчення і запам'ятовування. Ви використовуєте свій інтелект щоразу, коли заклинання посилається на вашу базову характеристику до заклинань. Крім того, ви використовуєте свій модифікатор Інтелекту, коли встановлюєте СКЛ ряткидка від заклинання, яке ви застосовуєте, і коли здійснююте кидок атаки заклинанням.

СКЛ ряткидка від заклинання = 8 + ваш БМ + ваш модифікатор Інтелекту

Модифікатор атаки заклинанням = ваш БМ + ваш модифікатор Інтелекту

### Зв'язок зі зброєю

*3-й рівень, вміння містичного лицаря*

Ви вивчаєте ритуал, який створює магічний зв'язок між вами та однією зброєю. Ви виконуєте ритуал протягом 1 години, що можна зробити під час короткого відпочинку. Зброя повинна бути в межах вашої досяжності протягом усього ритуалу, в кінці якого ви торкаєтесь зброї і встановлюєте зв'язок.

Після того, як ви зв'язали себе зі зброєю, ви не можете бути позбавлені цієї зброї, якщо тільки ви не втратите дієздатність. Якщо зброя знаходиться на тому самому плані існування що й ви - ви можете викликати її бонусною дією у свій хід, і вона миттєво телепортується до вас у руку.

Ви можете зв'язати з собою дві зброї, але можете викликати лише одну за раз за допомогою бонусної дії. Якщо ви намагаєтеся зв'язати третю зброю, ви повинні розірвати зв'язок з однією з двох вже зв'язаних.

### Бойова магія

*7-й рівень, вміння містичного лицаря*

Коли ви використовуєте свою дію, щоб накласти замовляння, ви можете бонусною дією провести одну атаку зброєю.

### Містичний удар

*10-й рівень, вміння містичного лицаря*

Ви навчились робити так, щоб ваші удари зброєю підривали спротив істоти до ваших заклинань. Коли ви влучаєте в істоту атакою зброєю, ця істота має перешкоду на наступний ряткидок від заклинання, яке ви використаєте до кінця вашого наступного ходу.

### Магічний ривок

*15-й рівень, вміння містичного лицаря*

Ви отримуєте здатність телепортуватися на відстань до 30 футів у вільний простір, який ви можете бачити, коли використовуєте *Сплеск дій*. Ви можете телепортуватися до або після додаткової дії.

### Покращена бойова магія

*18-й рівень, вміння містичного лицаря*

Коли ви використовуєте дію для накладання заклинання, ви можете здійснити одну атаку зброєю бонусною дією.

## Кавалерист

*Джерело: Xanathar's Guide to Everything*

Кавалерист вправний у кінному бою. Зазвичай народжений у дворянському середовищі і вихований при дворі, кавалерист однаково добре почувається на чолі кавалерійської атаки або обмінюючись репліками на урочистому обіді. Також кавалеристи вчаться захищати тих, хто перебуває під їхньою опікою, часто виступаючи в ролі захисників своїх начальників і слабших. Змушені карати кривду або заробляти престиж, багато з цих воїнів залишають своє комфортне життя, щоб вирушити назустріч славним пригодам.

### Бонусні навички

*3-й рівень, вміння кавалериста*

Ви отримуєте одну з наступних навичок на вибір: Догляд тварин, Історія, Проникливість, Виступ або Переконання. Крім того, ви можете вивчити одну мову на ваш вибір.

### Народжені в сідлі

*3-й рівень, вміння кавалериста*

Ваша майстерність вершника стає очевидною. Ви маєте перевагу на ряткидки, для уникнення падіння з коня. Якщо ви впали з коня і пролетіли не більше 10 футів, ви можете приземлитися на ноги, якщо не втратили дієздатність.

Крім того, посадка або зістрибування з коня коштує вам лише 5 футів руху, а не половину вашої швидкості.

### Незламне Тавро

*3-й рівень, вміння кавалериста*

Ви можете перешкоджати своїм ворогам, відбиваючи їхні атаки та караючи їх за те, що вони завдають шкоди іншим. Коли ви влучаєте в істоту зброєю ближнього бою, ви можете затаврувати її до кінця свого наступного ходу. Цей ефект закінчується достроково, якщо ви втрачаєте дієздатність або помираєте, або якщо хтось інший таврує істоту.

Поки вона знаходиться в межах 5 футів від вас, істота, затаврована вами, має перешкоду на будь-який кидок атаки, якщо вона не спрямована на вас.

Крім того, якщо істота, яку ви затаврували, наносить дамаг комусь, крім вас, ви можете зробити особливу атаку зброєю ближнього бою проти відміченої істоти бонусною дією в свій наступний хід. Ви маєте перевагу при кидку на атаку, і якщо вона влучає, то зброя наносить додатковий дамаг цілі, що дорівнює половині вашого рівня воїна.

Незалежно від кількості істот, яких ви затаврували, ви можете провести цю особливу атаку кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору сили (щонайменше один раз), і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

### Захисний маневр

*7-й рівень, вміння кавалериста*

Ви вчитеся відбивати удари, спрямовані на вас, вашого коня або інших істот поблизу. Якщо ви або істота, яку ви бачите в радіусі 5 футів від вас, атаковані, ви можете використати свою реакцію і кинути 1к8, якщо ви озброєні зброєю ближнього бою або щитом. Киньте кістку і додайте результат до КЗ цілі проти цієї атаки. Якщо атака все ще влучає, ціль має стійкість до дамагу від атаки.

Ви можете використовувати це вміння кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору Тілобудови (щонайменше один раз), і ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

### Тримати стрій

*10-й рівень, вміння кавалериста*

Ви стаєте майстром стримування ворогів. Істоти провокують вашу атаку, коли рухаються на 5 футів або більше, перебуваючи в межах вашої досяжності, і якщо ви влучаєте в істоту атакою, швидкість цілі знижується до 0 до кінця поточного ходу.

### Несамовитий натиск

*15-й рівень, вміння кавалериста*

Ви можете збивати ворогів, незалежно від того, на коні ви чи ні. Якщо ви перемістилися щонайменше на 10 футів по прямій лінії безпосередньо перед атакою на істоту і влучили в неї атакою, ця ціль повинна пройти ряткидок Сили (СКЛ = 8 + ваш БМ + ваш модифікатор Сили) або буде збита з ніг. Ви можете використовувати цю здатність лише один раз у кожен свій хід.

### Пильний захисник

*18-й рівень, вміння кавалериста*

Ви реагуєте на небезпеку з надзвичайною пильністю. У бою ви отримуєте особливу реакцію, яку можете застосувати один раз у кожний хід істоти, окрім вашого ходу. Ви можете використовувати цю особливу реакцію тільки для того, щоб провести атаку, і не можете використовувати її в той самий хід, коли ви використовуєте свою звичайну реакцію.

## Лицар Відлуння

Таємничий і страшний фронтовий воїн династії Крин, Лицар Відлуння опанував мистецтво використання дунамі, щоб викликати згасаючі тіні нереалізованих часових ліній, які допомагають їм у битві. Оточені відлунням власної могутності, вони кидаються в бій, як кружляючий вир тіней і ударів.

*Джерело: Explorer's Guide to Wildemount*

### Маніфест відлуння

*3-й рівень, вміння лицаря відлуння*

Ви можете використати бонусну дію, щоб магічним чином викликати відлуння себе у вільному просторі, який ви можете бачити в межах 15 футів від себе. Це відлуння - магічне, напівпрозоре, сіре зображення вас, яке існує доти, доки не буде знищене, доки ви не відкличете його як бонусну дію, доки не створите інше відлуння, або доки не станете недієздатність.

* Ваш відлуння має КЗ 14 + ваш бонус майстерності, 1 хіт і імунітет до всіх станів. Якщо воно має пройти рятівний кидок, то використовує ваш бонус для цього кидка. Воно такого ж розміру, як і ви, і займає власний простір. У свій хід ви можете подумки наказати відлунню переміститися на відстань до 30 футів у будь-якому напрямку ( без використання жодних дій). Якщо в кінці ходу відлуння знаходиться на відстані більше 30 футів від вас, воно знищується.

* Як бонусну дію, ви можете телепортуватися, магічним чином помінявшись місцями зі своїм відлунням ціною 15 футів вашого переміщення, незалежно від відстані між вами.

* Коли ви виконуєте дію "Атака" у свій хід, будь-яка атака, яку ви робите за допомогою цієї дії, може починатися з вашого простору або простору відлуння. Ви робите цей вибір окремо для кожної атаки.

Коли істота, яку ви бачите в межах 5 футів від вашого відлуння, переміщається принаймні на 5 футів від нього, ви можете використати свою реакцію, щоб атакувати цю істоту так, ніби ви перебуваєте в просторі відлуння.

### Розкрити потенціал

*3-й рівень, вміння лицаря відлуння*

Ви можете посилити лють свого відлуння. Щоразу, коли ви виконуєте дію *Атака*, ви можете зробити одну додаткову атаку ближнього бою з позиції відлуння.

Ви можете використовувати цю здатність кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору Тілобудови (щонайменше один раз). Після тривалого відпочинку ви відновлюєте всі витрачені можливості.

### Аватар відлуння

*7-й рівень, вміння лицаря відлуння*

Ви можете тимчасово перенести свою свідомість у своє відлуння. Дією ви можете бачити очима свого відлуння і чути його вухами. На цей час ви *оглушені* і *засліплені*. Ви можете підтримувати цей ефект до 10 хвилин, і ви можете закінчити його в будь-який момент (не вимагає ніяких дій). Поки ваше відлуння використовується таким чином, воно може перебувати на відстані до 1000 футів від вас, не будучи знищеним.

### Мученик відлуння

*10-й рівень, вміння лицаря відлуння*

Починаючи з 10-го рівня, ви можете змусити своє відлуння кинутися під атаку, спрямовану на іншу істоту, яку ви бачите. Перед кидком атаки ви можете використати свою реакцію, щоб телепортувати відлуння у вільне місце в межах 5 футів від цілі атаки. Це провокує атаку, і тим самим витрачає реакцію атакуючого, замість атаки по початковій цілі

Одного разу використавши це вміння, ви не зможете використати його знову, доки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

### Поглинання потенціалу

*15-й рівень, вміння лицаря відлуння*

Ви навчилися поглинати швидкоплинну магію свого відлуння. Коли ваше відлуння знищується, отримавши ушкодження, ви можете отримати кількість тимчасових хітів, що дорівнює 2к6 + ваш модифікатор Тілобудови, за умови, що ви ще не маєте тимчасових хітів.

Ви можете використовувати цю здатність кількість разів, що дорівнює вашому модифікатору Тілобудови (мінімум один раз). Ви відновлюєте всі витрачені використання, коли закінчуєте тривалий відпочинок.

### Легіон одного

*18-й рівень, вміння лицаря відлуння*

Ви можете використати бонусну дію, щоб створити два відлуння за допомогою вміння " Маніфест відлуння", і ці відлуння можуть співіснувати. Якщо ви спробуєте створити третє відлуння, попередні два відлуння знищуються. Все, що ви можете зробити з позиції одного відлуння, ви можете зробити з позиції іншого відлуння.

Крім того, коли ви кидаєте ініціативу і у вас не залишилося жодного використання вміння "Розкрити потенціал", ви можете відновити одне використання цього вміння.

## Лицар Рун

Лицар Рун підсилює свою бойову доблесть, використовуючи надприродну силу рун - давню практику, яка зародилася у велетнів. Рунорізів можна знайти серед будь-якої сім'ї велетнів, і ви, швидше за все, навчилися своїм методам з перших або других рук від такого містичного ремісника. Незалежно від того, чи знайшли ви роботи велетня, викарбувані на пагорбі або в печері, чи дізналися про руни від мудреця, чи зустріли велетня особисто, ви вивчили ремесло велетня і навчилися застосовувати магічні руни, щоб підсилити своє спорядження.

*Джерело: Tasha`s Cauldron to Everything*

### Бонусні навички

*3-й рівень, вміння лицаря рун*

Ви отримуєте навички володіння ковальськими інструментами, а також вчитеся говорити, читати і писати мовою велетнів.

### Різьбяр рун

*3-й рівень, вміння лицаря рун*

Ви можете використовувати магічні руни для підсилення свого спорядження. Ви вивчаєте дві руни на вибір, з числа описаних нижче, і кожного разу, коли ви отримуєте рівень у цьому класі, ви можете замінити одну відому вам руну на іншу з цього вміння. Коли ви досягаєте певних рівнів у цьому класі, ви вивчаєте додаткові руни, як показано в таблиці "Відомі руни".

Щоразу, коли ви закінчуєте тривалий відпочинок, ви можете доторкнутися до кількості об'єктів, що дорівнює кількості відомих вам рун, і написати на кожному з них одну з рун, які ви знаєте. Предмет повинен бути зброєю, обладунком, щитом, прикрасою або чимось іншим, що ви можете носити або тримати в руці. Ваша руна залишається на предметі до тих пір, поки ви не закінчите тривалий відпочинок, і предмет може нести тільки одну вашу руну за раз.

Наступні руни доступні вам, коли ви вивчите певну руну. Якщо для вивчення руни потрібен певний рівень, ви повинні бути не нижче цього рівня в цьому класі, щоб вивчити руну. Якщо руна вимагає ряткидка, ваш СКЛ ряткидка від магії руни дорівнює 8 + ваш БМ + ваш модифікатор Тілобудови.

***Руна Хмар.*** Ця руна імітує оманливу магію, яку використовують деякі хмарні гіганти. Коли ви носите або переносите предмет, на якому написано цю руну, ви маєте перевагу при перевірках Спритність (Спритність рук) і Харизма (Обман).

Крім того, коли ви або істота, яку ви бачите в межах 30 футів від вас, попадає під атаку, ви можете використати свою реакцію, щоб пробудити руну і вибрати іншу істоту в межах 30 футів від вас, окрім нападаючої. Обрана істота стає ціллю цією атаки. Ця магія може переносити ефекти атаки незалежно від дальності атаки. Одного разу пробудивши цю руну, ви не зможете зробити це знову, доки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

***Руна Полум'я.*** Магія цієї руни передає майстерність ковалів велетнів. Коли ви носите або маєте при собі предмет з цією руною, ваш бонус майстерності подвоюється при будь-якій перевірці здібностей, що використовує ваше володіння інструментами.

Крім того, коли ви вражаєте істоту атакою зі зброї, ви можете пробудити руну, щоб викликати вогняні кайдани: ціль отримує додаткові 2к6 дамагу вогнем, і вона повинна пройти ряткидок Сили, або буде *обплутана* на 1 хвилину. Поки ціль *обплутана* вона отримує 2к6 дамагу вогнем на початку кожного свого ходу. Ціль може повторити ряткидок в кінці кожного свого ходу, якщо він виявиться успішним, то кайдани будуть зняті. Одного разу пробудивши цю руну, ви не зможете зробити це знову, поки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

***Руна Морозу.*** Магія цієї руни викликає силу тих, хто виживає в зимових пустелях - морозних велетнів. Коли ви носите або маєте при собі предмет з цією руною, ви отримуєте перевагу при перевірках Мудрості (Догляд тварин) і Харизми (Залякування).

Крім того, ви можете пробудити цю руну бонусною дією, щоб збільшити свою витривалість. Протягом 10 хвилин ви отримуєте бонус +2 до всіх перевірок характеристик і ряткидків, які використовують Силу або Тілобудову. Одного разу пробудивши цю руну, ви не зможете зробити це знову, поки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

***Руна каменю.*** Магія цієї руни спрямовує розсудливість кам'яних велетнів. Поки ви носите або маєте при собі предмет з цією руною, ви отримуєте перевагу на перевірки Мудрості (Проникливість), і у вас з'являється темний зір в радіусі 120 футів.

Крім того, коли істота, яку ви бачите, закінчує свій хід в межах 30 футів від вас, ви можете використати свою реакцію, щоб пробудити руну і змусити істоту пройти ряткидок Мудрості. Якщо істота провилить кидок, то буде причарована вами на 1 хвилину. Будучи причарованою таким чином, істота має швидкість 0 і стає недієздатною, впадаючи в сонний ступор. Істота повторює ряткидок в кінці кожного свого ходу, завершуючи дію ефекту в разі успіху. Одного разу пробудивши цю руну, ви не зможете зробити це знову, поки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

***Руна Пагорбів*** *(7-й рівень або вище)*. Магія цієї руни дарує стійкість, подібну стійкості пагорбового гіганта. Коли ви носите предмет з цією руною, ви отримуєте перевагу на ряткидки від отруєння, а також стійкість до дамагу від отрути.

Крім того, ви можете пробудити цю руну бонусною дією, отримуючи на 1 хвилину стійкість до ударного, колючого і ріжучого дамагу. Одного разу пробудивши цю руну, ви не зможете зробити це знову, поки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

***Руна бурі*** *(7-й рівень або вище)*. Використовуючи цю руну, ви можете зазирнути в майбутнє, як штормовий гігант-провидець. Коли ви носите або маєте при собі предмет з цією руною, ви отримуєте перевагу на перевірку Інтелекту (Магія), і вас не можна *приголомшити*, поки ви дієздатний.

Крім того, ви можете пробудити цю руну бонусною дією, щоб увійти в пророчий стан на 1 хвилину або поки не втратите дієздатність. Поки стан не закінчиться, коли ви або інша істота, яку ви бачите в радіусі 60 футів від вас, кидає на атаку, рятікидок або перевірку характеристик, ви можете використати свою реакцію, щоб викликати перевагу або перешкоду на кидок. Одного разу пробудивши цю руну, ви не зможете зробити це знову, поки не закінчите короткий або тривалий відпочинок.

### Міць велетнів

*3-й рівень, вміння лицаря рун*

Ви навчилися вбирати в себе природну міць велетнів. Витративши бонусну дію ви можете отримати одну з наступних особливостей, на 1 хвилину:

* Якщо ваш розмір менший за Великий, то ви збільшуєтесь до цього розміру. Якщо для істоти Великого розміру замало місця, то ваш розмір не змінюється.
* Ви отримуєте перевагу на перевірки та ряткидки Сили
* Один раз у кожен свій хід, коли ви здійснюєте рукапашну атаку, або атаку зброєю, ви можете нанести 1к6 додаткового дамагу цілі.

Ви можете використовувати це вміння кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності. Всі використання відновлюються після того як ви завершите тривалий віпочинок.

### Рунічний щит

*7-й рівень, вміння лицаря рун*

Ви навчились викоистовувати машію рун для захисту ваших союзників. Коли по іншій істоті, яку ви можете бачити в межах 60 футів від вас, попадає атака, ви можете змусити атакуючого перекинути к20, і використати новий результат.

Ви можете використовувати це вміння кількість разів, що дорівнює вашому бонусу майстерності. Всі використання відновлюються після того як ви завершите тривалий віпочинок.

### Постать велетнів

*10-й рівень, вміння лицаря рун*

Магія рун докорінно змінює вас. Киньте 3к4; ви виростаєте на результат кидка в дюймах. Крім того дадатковий дамаг, який ви наносите за допомогою вміння *Міць велетнів* збільшується до 1к8.

### Майстер рун

*15-й рівень, вміння лицаря рун*

Ви навчилися пробуджувати руни двічі, замість одного разу, а також всі використання відновлюються після короткого та тривалого відпочинку.

### Рунічний джаґґернаут

*18-й рівень, вміння лицаря рун*

Ви навчилися підсилювати вашу рунічну транформацію, і отримуєте наступні бонуси:

* Ваш додатковий дамаг від вміння *Міць велетнів* збільшується до 1к10.
* Використовуючи вміння *Мішь велетнів* ви збільшуєтеся до Велетенського, замість Великого. крім того у цьому стані ваш радіус атки ближнього бою збільшується на 5 футів.

## Псі-Воїн

Псі-воїн - це воїн із псіонічною силою, що пробудилася всередині нього, який доповнює свою фізичну міць підсиленими псі-енергією ударами зброєю, телекінетичними батогами і бар'єрами, що утримуються силами розуму. Чимало з гітьянки і деякі найбільш дисципліновані вищі ельфи тренуються, щоб стати подібними воїнами. У світі Еберрона багато молодих калаштарів мріють стати псі-воїнами.

Будучи псі-воїном, ви могли виростити свої псионічні здібності через самостійне навчання, розкрити їх за допомогою досвідченого наставника або ж пізнати їх в академії, що спеціалізується на розвитку сили розуму як меча і щита.

### Псіонічна сила

*3-рівень, вміння псі-воїна*

Ви відкриваєте джерело пісонічної сили в собі. Ця енергія виражається у вигляді кубиків псіонічної енергії, к6. Деякі з ваших псіонічних сил витрачають ці кубики, що зазначено в їхньому описі. Всі витрачені кубики відновлюються після тривалого відпочинку. Також ви можете відновити один кубик бонусною дією, після чого ви будете повинні завершити короткий або тривалий відпочинок, щоб використати це вміння знову.

Тип кістки псіонічної енергії змінюється з підвищенням вашого рівня у цьому класі: до к8 на 5-му, к10 на 11-му, і к12 на 17-му рівнях.

Наступні здібності використовують ваші кістки псіонічної енергії:

***Захисне поле.*** Коли ви, або інша істота, в межах 30 футів від вас, яку ви можете бачити, отримує дамаг, ви можете реакцією витратити одну з ваших кісток псіонічної енергії, і зменшити цей дамаг на результат кидку цієї кості + ваш модифікатор Інелекту (дамаг знижується як мінімум на 1), створивши моментний телекінетичний щит.

***Псіонічний удар.*** Ви можете наповнити псіонічною енергією свою зброю. Один раз у коден свій хід, якщо ваша атака зброєю влучає в ціль, яка знаходиться в межах 30 футів від вас, ви можете нанести додатковий дамаг силовим полем, що дорівнює кидку вашої кості псіонічної енергії + ваш модифікатор.

***Телекінетичний рух.*** Ви можете рухати предмети і створіннь силою розуму. Дією ви можете націлитися на предмет Великого розміру, або менший, або на одну згодну істоту, окрім вас. Якщо ви можете бачити ціль, і вона знаходиться в межах 30 футів від вас, ви можете перемістити її у вільний простір, на відстань до 30 футів. В якості альтернативи ви можете перемітити Крихітний об'єкт вам в руку. Ви можете рухати ціль по вертикалі, годизонталі,або в обох напрямках. Ви можете використати це вміння один раз після чого мусите закінчити короткий або тривалий відпочинок, або витратити кістку псіонічної енергії, щоб скористатися ним знову.

### Адепт-телекінетик

*7-рівень, вміння псі-воїна*

Ви навчилися новим способам застосування своїх псіоничних здібностей, які описані нижче:

***Псі-підсилений стрибок.*** Бонусною дією ви можете наповнити псіонічною енергією своє тіло. Ви отримує швидкість польоту, що дорівнює вашій подвоєній звичайній швидкості, до кінця вашого наступного ходу. Ви может використати це вміння один раз після чого мусите закінчити короткий або тривалий відпочинок, або витратити кістку псіонічної енергії, щоб скористатися ним знову.

***Телекінетичний поштовх.*** Коли ви наностите дамаг цілі з допогою вашого *Телекінетичного удару* ви можете змусити її пройти ряткидок Сили зі СКЛ 8 + ваш бонус майстерності+ ваш модифікатор Інтелекту. В разі провалу ви можете збити ціль з ніг, або відштовхнути її на відстань до 10 футів, в будь-якому напрямку по горизонталі.

### Захищений розум

*10-рівень, вміння псі-воїна*

Псіонічна енергія, що протікає крізь ваш зміцнила ваш розум. Ви отримуєте стійкість до дамагу психічною енергією. Крім того, коли ви починаєте свій хід, будучи *причарованим* або *заляканим,* ви можете витратити 1 кістку псіонічної енергії для того, щоб закінчити всі ефеккти на собі, які вводять вас у ці стани.

### Форпост сили

*15-рівень, вміння псі-воїна*

Ви можете захистити себе чи інших, з допомогою своїх псіонічних здібностей. Бонісною дією ви можете обрати істот у кількості, що не перевищує вашого модифікатора Інтелекту, яких ви можете бачити, і які знаходяться в межах 30 футів від вас. Кожна обрана істота отримує укриття наполовину на 1 хвилину, або поки ви не *втратите дієздатність.*

Ви можете використати це вміння один раз після чого мусите закінчити короткий або тривалий відпочинок, або витратити кістку псіонічної енергії, щоб скористатися ним знову.

### Майстер-телекінетик

*18-рівень, вміння псі-воїна*

Мало хто може зрівнятися з вами у вашій здатності пересувати об'єкти силою думки. Ви можете накладати заклинання *телекінез* без використання буль-яких компонентів. Вашою базовою характеристикою для цього заклинання є Інтелект. В кожен свій хід, доки ви концентруєтесь на заклинанні, включно з ходом в який ви накладаєте це заклинання, ви можете бонусною дією здійснити одну атаку зброєю.

Ви можете використати це вміння один раз після чого мусите закінчити короткий або тривалий відпочинок, або витратити кістку псіонічної енергії, щоб скористатися ним знову.