Anarzee Aebanise

**Anarzee Aebanise** ist eine Mondelfin aus Wheloon und die Ehefrau von Ascal Loraleth.

Sie ist mit ihrem Mann 1228 CK nach Wheloon gekommen, um sich das Treiben in der Stadt anzusehen, Menschen kennenzulernen und ihr Zusammenleben mit anderen Völkern zu studieren. Seit dieser Zeit ist sie beinahe pausenlos begeistert von schier allem, was sie sieht.

## Beschreibung

Sie gehört zu den seltenen Mondelfen, die zwar blass sind, aber im Grunde menschliche Haut- und Haarfarbe besitzen. Ihre Haare sind hellblond, die Haut rosig, was sie mit entsprechender Schminke noch etwas aufhellt. Das Schminken hat sie von einigen elfischen Freundinnen gelernt.

Ihre eleganten, fließenden Bewegungen lassen sie fast geisterhaft schwebend erscheinen. Ein ewig unerreichbares Vorbild für die feinen Damen von Wheloon, die sich bemühen, ihr nachzueifern.

## Beziehungen

* **Ascal Loraleth:** Ihr Ehemann ist ein Naturforscher, dem es der Eremitenwald besonders angetan hat. In der ganzen Region dürfte er der einzige sein, der keine Angst vor Expeditionn in den Wald hat. Von den Menschen weiß aber keiner, dass er dort hin geht. Nur unter den Elfen ist das bekannt.
* **Nomet:** Sie hatte bis vor Kurzem keine nennenswerte Beziehung zu dem finster und abweisend wirkenden Zauberer. Dann ersuchte er eines Tages ein Gespräch mit ihr. Nach der Versicherung der Verschwiegenheit vertraute er ihr an, dass man all seine Zauberbücher gestohlen habe. Aus dem sich entwickelnden Gespräch erkannte sie, was für eine komplexe und interessante Persönlichkeit dieser Nomet ist. Sie half ihm mit einer handvoll Zauberspruchrollen und trifft sich seitdem regelmäßig mit ihm zum Tee.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Elfen- & Magierfähigkeiten

* **Dämmersicht:** Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Elfische Immunität:** Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
* **Elfenmagie:** Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Zauberstufenwürfe, wenn es um die Überwindung von Zauberresistenz geht. Darüber hinaus erhalten sie einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, die der Ermittlung der Eigenschaften magischer Gegenstände dienen.
* **Hand des Lehrlings:** Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Metamagische Meisterschaft:** Ab der 8. Stufe kannst du ein beliebiges metamagisches Talent, das du kennst, auf einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe einsetzen und ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits der 8. Stufe. Jedes Mal aber, wenn du ein metamagisches Talent wählst, das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für jeden Grad über einem ausgeben, den das Talent zu dem Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen, um einen Zauber zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der höchste Zaubergrad, den du wirken kannst.

## Ausrüstung

* Dolch +1 1W4, 19+ x2
* Stecken der minderen Arkana
* Beutel für Materialkomponenten

## Zauber

### Grad 0

1. Arkanes Siegel (Allgemein)
2. Aufblitzen (Hervorrufung)
3. Ausbessern (Verwandlung)
4. Ausbluten (Nekromantie)
5. Benommenheit (Verzauberung)
6. Botschaft (Verwandlung)
7. Erschöpfende Berührung (Nekromantie)
8. Funken (Hervorrufung)
9. Geisterhaftes Geräusch (Illusion)
10. Gift entdecken (Erkenntnis)
11. Kältestrahl (Hervorrufung)
12. Licht (Hervorrufung)
13. Magie entdecken (Erkenntnis)
14. Magie lesen (Erkenntnis)
15. Magierhand (Verwandlung)
16. Öffnen/Schließen (Verwandlung)
17. Resistenz (Bannzauber)
18. Säurespritzer (Beschwörung)
19. Tanzende Lichter (Hervorrufung)
20. Untote schwächen (Nekromantie)
21. Verstörende Feenerscheinung (Illusion)
22. Zaubertrick (Allgemein)

### Grad 1

1. Alarm (Bannzauber)
2. Auditive Halluzination (Illusion)
3. Bauchreden (Illusion)
4. Diebesschutz (Bannmagie)
5. Dringlicher Schritt (Bannzauber)
6. Elementen trotzen (Bannzauber)
7. Gedanken einflüstern (Verzauberung)
8. Geheimtüren entdecken (Erkenntnis)
9. Gesinnung sehen (Erkenntnis)
10. Hypnose (Verzauberung)
11. Identifizieren (Erkenntnis)
12. Innewohnende Magie aufladen (Verwandlung)
13. Kulturelle Anpassung (Erkenntnis)
14. Magische Aura (Illusion)
15. Ohrenbetäubender Schrei (Hervorrufung)
16. Person bezaubern (Verzauberung)
17. Rascher Rückzug (Verwandlung)
18. Schlaf (Verzauberung)
19. Schutz vor Bösem (Bannzauber)
20. Schwebende Scheibe (Hervorrufung)
21. Springen (Verwandlung)
22. Verschwinden (Illusion)
23. Windstärke anpassen (Verwandlung)

### Grad 2

1. Andere verkleiden (Illusion)
2. Arkanes Schloss (Bannzauber)
3. Bewunderung (Verwandlung)
4. Einfaches Trugbild (Illusion)
5. Gemeinschaftliches Reittier (Beschwörung)
6. Glitzerstaub (Beschwörung)
7. Hypnotisches Muster (Illusion)
8. Klopfen (Verwandlung)

### Grad 3

1. Arkaner Blick (Erkenntnis)
2. Fliegen (Verwandlung)
3. Flimmern (Verwandlung)
4. Illusionsschrift (Illusion)
5. Schutzkreis gegen Böses (Bannzauber)
6. Tageslicht (Hervorrufung)

### Grad 4

1. Ausspähung entdecken (Erkenntnis)
2. Dimensionsanker (Bannzauber)
3. Fester Nebel (Beschwörung)
4. Geladene Spiegelbilder (Illusion)
5. Mächtige Dunkelsicht (Verwandlung)