Talente

## Allgemeine Talente

### Affinität zur Genesung

Dein Körper hat begonnen, sich auf außergewöhnliche Weise sehr gut daran zu gewöhnen, sich selbst zu heilen, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

* *Erhöhe deinen Konstitutionswert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* *Wenn eine Kreatur eine Heilerausrüstung verwendet, um dich zu stablisieren, wenn du am Sterben bist, erhältst du außerdem Trefferpunkte in Höhe deines Übungs-Modifikators zurück.*
* *Immer wenn du Trefferpunkte als Resultat eines Zaubers, Tranks oder eine Klassenfähigkeit zurückerhältst, erhältst du zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Übungs-Bonus zurück.*

### Athlet

Du hast dich ausgiebigem Training unterworfen, um die folgenden Vorzüge zu erhalten:

* Erhöhe deinen Stärkewert oder deinen Geschicklichkeitswert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Wenn den Zustand Liegend hast, kostet dich das aufstehen nur 1,50m deiner Bewegungsrate.
* Du erhältst eine Kletter-Bewegungsrate, die deiner Bewegungsrate entspricht.
* Du kannst aus dem Lauf weit und hoch springen, nachdem zu 1,50m zurückgelegt hast, anstatt den üblichen 3m.
* *Du hast Vorteil auf Konstitutions-Rettungswürfe, um Erschöpfung zu vermeiden.*

### Aufmerksam

Da dir Einzelheiten in deiner Umgebung schnell auffallen, erhältst du die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Intelligenzwert oder deinen Weisheitswert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Wenn du den Mund einer Kreatur sehen kannst, während diese in einer Sprache spricht, die du verstehst, kannst du abschätzen, was sie sagt, in dem du von den Lippen liest.
* Du hast einen Bonus von +5 auf passive Wahrnehmung und passive Nachforschungen.

### Belastbar

Suche dir ein Attribut aus. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Der gewählte Attributswert steigt um einen Punkt, bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du erhältst Übung in Rettungswürfen mit dem gewählten Attribut.

### Eingeweihter der Magie

Wähle eine Klasse: Barde, Druide, Kleriker, Magier, Hexenmeister oder Zauberer.

* Du lernst zwei Zaubertricks deiner Wahl von der Spruchliste der entsprechenden Klasse.
* Außerdem lernst du einen Zauber des 1. Grades von derselben Liste. Wenn du dieses Talent auswählst, darfst du den Zauber einmal mit dem niedrigsten Grad wirken, aber du musst eine lange Rast beenden, bevor du dies erneut auf diese Weise tun kannst. Dein relevantes Attribut zum Zauberwirken hängt von der gewählten Klasse ab: Charisma für Barde, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druide und Kleriker und Intelligenz für Magier.

### Fallenexperte

*Voraussetzung: Geschicklichkeit oder Intelligenz 13*

*Du bist geübt darin, Fallen aufzustellen und sie spontan herzustellen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:*

* *Du erhältst Übung im Umgang mit Diebeswerkzeug.*
* *Wenn du Krähenfüße, Metallkügelchen oder ein Fangeisen platzierst, eine Schnur aufspannst oder eine Kreatur erfolgreich in einem Netz fest hältst, entspricht der SG jetzt 8 + dein Übungs-Bonus + dein Geschicklichkeits- oder Intelligenzmodifikator (deine Wahl).*
* *Du kannst die "Gegenstand verwenden"-Aktion als Bonusaktion verwenden, um Krähenfüße, Metallkügelchen oder ein Fangeisen zu platzieren.*
* *Du hast Vorteil auf alle Diebeswerkzeug-Würfe, um Fallen herzustellen und sie aufzustellen.*

### Gewölbeforscher

Du bist auf das Aufspüren von versteckten Fallen und Geheimtüren geeicht, die man in vielen Gewölben findet und genießt folgende Vorzüge:

* *Erhöhe deinen Intelligenzwert oder deinen Weisheitswert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* Du bist im Vorteil, wenn du Rettungswürfe ablegst, um Fallen auszuweichen oder ihnen zu widerstehen.
* Du bist im Vorteil bei Würfen auf Wahrnehmung und Nachforschungen, die abgelegt werden, um Geheimtüren *und Fallen* zu finden beziehungsweise wahrzunehmen.
* Du besitzt Resistenz gegen Schaden, der von Fallen verursacht wird.

### Glückspilz

Du hast ausgesprochenes Glück, das immer gerade im richtigen Moment eintritt.

* Du hast drei Glückspunkte.
* Immer wenn du einen Angriffs-, Attributswurf oder einen Rettungswurf ablegst, kannst du einen Glückspunkt verwenden, um einen zusätzlichen W20 zu würfeln. Du kannst entscheiden, den Glückspunkt erst zu verwenden, nachdem du gewürfelt hast, jedoch bevor die Auswirkungen des Wurfs in Kraft treten. Du kannst auswählen, welcher der W20 bei dem Wurf verwendet werden soll.
* Du kannst außerdem einen deiner Glückspunkte aufwenden, wenn ein Angriffswurf gegen dich ausgeführt wird. Wirf einen W20 und such dir aus, ob der W20 des Angreifers oder dein W20 für den Angriffswurf verwendet werden soll.
* Du erhältst alle ausgegebenen Glückspunkte nach dem Beenden einer langen Rast wieder zurück.

### Heiler

Du bist ein fähiger Mediziner, was dir erlaubt, Wunden rasch zu behandeln und deine Verbündeten schnell wieder in den Kampf zurückzuschicken. Du erhältst folgende Vorzüge:

* Wenn du die Heilerausrüstung einsetzt, um eine sterbende Kreatur zu stabilisieren, erhält sie ebenfalls einen Trefferpunkt zurück.
* Als Aktion kannst du eine Anwendung der Heilerausrüstung verwenden, um eine Kreatur zu behandeln und bei ihr 1W6+4 Trefferpunkte wiederherzustellen plus einer Anzahl an Trefferpunkten, die den maximalen Trefferwürfeln einer Kreatur entsprechen. Die Kreatur kann erst erneut von diesem Talent profizieren, nachdem sie eine kurze oder lange Rast beendet hat.

### Inspirierender Anführer

*Voraussetzung: Charismawert 13 oder höher.*

Du kannst *1 Minute* damit verbringen, deine Kameraden zu inspirieren, wobei du ihre Entschlossenheit zu kämpfen stärkst. Wenn du das tust, kannst du dir bis zu sechs verbündete Kreaturen (die auch dich selbst beinhalten können) aussuchen, die innerhalb eines 9m-Radius von dir entfernt sind, dich hören oder sehen können und dich verstehen müssen. Jede dieser Kreaturen erhält temporäre Trefferpunkte in Höhe deiner Stufe + deines Charismamodifikators. Eine Kreatur kann dann vor Beenden einer kurzen oder langen Rast keine temporären Trefferpunkte mehr durch dieses Talent erhalten.

### Linguist

Du hast Sprachen und Geheimschriften studiert, wodurch du diese Vorzüge erhältst:

* Erhöhe deinen Intelligenzwert um einen Punkt, bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du erlernst drei Sprachen deiner Wahl.
* Du bist fähig, Geheimschriften zu entwerfen. Andere könnten deine Geheimschriften nicht entziffern, bis du es ihnen beigebracht hast, sie einen Intelligenzwurf bestehen (SG ist gleich dein Intelligenzwert plus dein Übungsbonus) oder sie Magie anwenden, um die Geheimschrift zu entschlüsseln.
* *Wenn du für 1 Woche maßgeblich einer Sprache ausgesetzt bist, die du nicht sprichst, lege einen Intelligenz (Motiv Erkennen)-Wurf mit SG 15 ab. Bei einem Erfolg lernst du die wichtigsten Grundzüge der Sprache und kannst mit Kreaturen, die diese Sprache sprechen, oberflächlich kommunizieren.*

### Ritualwirker

*Voraussetzung: Intelligenz- oder Weisheitswert 13 oder höher.*

Du hast eine Reihe von Zaubern gelernt, die du als Rituale wirken kannst. Diese Zauber werden in einem Ritualbuch festgehalten, welches du in der Hand halten musst, während du eines dieser Rituale ausführst.

Wenn du dieses Talent wählst, erhältst du ein Ritualbuch, das zwei Zauber des 1. Grades enthält (deiner Wahl). Suche dir eine der folgenden Klassen aus: Barde, Druide, Kleriker, Magier, Hexenmeister oder Zauberer. Du musst deine Zauber von der Spruchliste dieser Klasse wählen und sie müssen als Ritual gekennzeichnet sein. Die Klasse, die du wählst, bestimmt auch das zum Zauberwirken relevante Attribut: Charisma für Barden, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druiden und Kleriker und Intelligenz für Magier.

Wenn du einen Zauber in geschriebener Form findest, wie eine magische Spruchrolle oder das Zauberbuch eines Magiers, könntest du es schaffen, ihn in dein Ritualbuch zu übertragen. Der Zauber muss auf der Spruchliste der Klasse, die du gewählt hast, stehen und der Grad des Zaubers darf nicht höher als die Hälfte deiner Stufe (aufgerundet) sein. Außerdem muss der Zauber als Ritual gekennzeichnet sein. Der Vorgang des Kopierens des Zaubers in dein Ritualbuch benötigt zwei Stunden pro Grad des Zaubers und kostet 50 GM pro Grad. Die Kosten repräsentieren Matieralkomponenten, die du verbrauchst, um den Zauber zu meistern als auch die Kosten für die teure Tinte, die zum Aufschreiben nötig ist.

### Scharfer Verstand

Du besitzt einen Verstand, der sich Zeiten, Richtungen und Einzelheiten besonders gut einprägen kann. Du erhältst diese Vorzüge:

* Erhöhe deinen Intelligenzwert um einen Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du weißt immer, wo Norden ist. Du weißt immer, wie viele Stunden es bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. -untergang sind.
* Du kannst dich genau an alles erinnern, was du im vergangenen Monat gesehen oder gehört hast.
* *Du kannst akkurate Schätzungen über Größen und Beträge treffen, die du siehst, wie zum Beispiel die Menge an Goldmünzen in einer Tasche.*

### Schauspieler

Da du geübt in Nachahmung und Darstellung bist, erhältst du die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Charismawert um einen Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du bist bei Würfen auf Täuschen und Auftreten im Vorteil, wenn du dich als eine andere Person ausgeben willst.
* Du kannst die Stimme einer anderen Person oder die Laute einer Kreatur nachahmen. Du musst der Person mindestens eine Minute beim Machen der Laute gelauscht haben. Ein erfolgreicher Motiv-Erkennen-Wurf gegen deinen Wurf auf Täuschen lässt den Zuhörer die Fälschung bemerken.

### Widerstandsfähig

Du bist rau und zäh, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

* Erhöhe deinen Konstitutionswert um einen Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* *Wenn du einen Trefferwürfel wirfst, um Trefferpunkte zu regenerieren, regenerierst du zusätzliche Trefferpunkte in Höhe deines Konstitutions-Modifikators (mindestens 1).*

### Zäh

Dein Trefferpunktemaximum erhöht sich um das Doppelte deiner Stufe, wenn du dieses Talent wählst. Immer wenn du danach eine Stufe aufsteigst, erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um weitere 2 Punkte.

## Kampftalente

### Alarmiert

Immer auf der Hut vor Gefahr erhältst du die folgenden Vorzüge:

* Du erhältst einen Bonus *in Höhe deines doppelten Übungs-Bonus* auf deine Initiative.
* Du kannst nicht überrascht werden, während du bei Bewusstsein bist.
* Andere Kreaturen haben keinen Vorteil auf Angriffswürfe gegen dich, wenn du sie nicht siehst.

### Armbrustexperte

Dank deines ausgiebigen Trainings mit der Armbrust erhältst du folgende Vorzüge:

* Du ignorierst die Eigenschaft Laden bei den Armbrüsten, mit denen du geübt bist.
* Du hast keinen Nachteil auf den Angriffswurf bei Fernkampfangriffen *mit Armbrüsten*, wenn du dich innerhalb von 1,50m zu einer feindlichen Kreatur befindest.
* Wenn du deine Angriffsaktion nutzt und mit einer einhändigen Waffe angreifst, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um mit einer Handarmbrust anzugreifen, die du hältst.

### Berittener Kampf

Du bist ein gefährlicher Gegner, wenn du beritten bist. Solange du im Sattel sitzt und nicht kampfunfähig bist, erhältst du die folgenden Vorzüge:

* Du bist bei jedem Nahkampfangriff gegen unberittene Kreaturen im Vorteil, wenn sie kleiner sind als dein Reittier.
* Du kannst Angriffe, die auf dein Reittier zielen, auf dich umleiten.
* *Wenn du beritten bist und du einen Nahkampfwaffenangriff gegen eine Kreatur durchführst, dann provozieren du und dein Reittier für den Rest des Zuges keine Gelegenheitsangriffe von der Kreatur.*
* Wenn dein Reittier von Effekten betroffen wird, die ihm erlauben, einen Geschicklichkeitsrettungswurf abzulegen, um nur den halben Schaden zu erleiden, nimmt es bei einem Erfolg keinen Schaden und nur den halben bei einem Misserfolg.

### Bogenexperte

Dank deines ausgiebigen Trainings mit dem Bogen erhältst du folgende Vorzüge:

* *Du kannst deinen Bogen für einen Nahkampfwaffenangriff verwenden, in dem du einen Pfeil als Waffe verwendest. Behandle diese Waffe wie eine Waffe mit der Eigenschaft Finesse, die 1W4 Stichschaden verursacht. Du kannst den Bogen mit den gleichen Werten für Gelegenheitsangriffe verwenden.*
* *Einmal in deinem Zug, wenn du einen Fernkampfwaffenangriff mit einem Bogen durchführst, kannst du zwei Pfeile abfeuern statt einen. Beide Pfeile addieren nur die Hälfte deines Geschicklichkeits-Modifikators auf den Schaden. Diese Schüsse können verschiedene Gegner zum Ziel nehmen und ihre Angriffswürfe werden separat geworfen. Ein anderes Ziel muss sich innerhalb von 1,5m vom ursprünglichen Ziel befinden.*

### Defensiver Duellant

*Voraussetzung: Geschicklichkeitswert 13 oder höher.*

* Wenn du eine Waffe mit der Waffeneigenschaft Finesse führst, im Umgang mit dieser geübt bist und eine andere Kreatur dich mit einem Nahkampfangriff trifft, kannst du deine Reaktion verwenden, um deinen Übungsbonus auf deine Rüstungsklasse bei diesem Angriff zu addieren, damit der Angriff dich mit hoher Wahrscheinlichkeit verfehlt.
* *Sollte dich der Angriff dadurch verfehlen, kannst du innerhalb derselben Reaktion einen Nahkampfwaffenangriff gegen die Kreatur durchführen.*

### Dolchmeisterschaft

Dolche sind am tödlichsten, wenn sie verborgen sind. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* *Deine Waffenangriffe, die du mit einem Dolch durchführst, landen bei einer gewürfelten 19-20 einen kritischen Treffer.*
* *Du hast Vorteil auf Fingerfertigkeits-Würfe, um Dolche zu verbergen.*
* *Dein Angriffswurf ist nicht im Nachteil, wenn du ein Ziel mit einem Dolch, den du als Fernkampfwaffe verwendest, über deine Grundreichweite hinaus angreifst.*
* *Wenn du beim Auswürfeln des Schadens durch einen Dolch eine 1 würfelst, kannst du den Schaden ein weiteres Mal auswürfeln. Du musst das Ergebnis des zweiten Wurfs verwenden, auch wenn der Würfel wieder eine 1 zeigt.*

### Freihandkämpfer

Du hast trainiert, mit einer freien Hand zu kämpfen und du kombinierst Griffe und stöße mit deinen Waffenangriffen. Du erhältst folgende Vorzüge:

* *Während du mindestens eine freie Hand hast und keine Zweihändige oder Vielseitige Waffe trägst, erhältst du +1 auf Waffenangriffswürfe und auf deine RK.*
* *Wenn du die Angriffsaktion nutzt und eine freie Hand hast, kannst du eine Bonusaktion nutzen, um einen Gegner zu schubsen oder zu packen.*

### Gladiator

Für ein Publikum zu kämpfen ist dein Spezialgebiet und du nutzt die Verwendung exotischer Waffen, um deine körperliche Macht zur Schau zu stellen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* *Erhöhe deinen Charisma-Wert um einen Punkt, bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* *Du erhältst Übung in Auftreten.*
* *Du erhältst Übung im Umgang mit Netzen und Dreizacks.*
* *Netze gelten für dich als leichte Waffen und du hast keinen Nachteil mehr auf deinen Angriffswurf mit einem Netz, wenn du dich in der Reichweite einer feindlichen Kreatur befindest.*
* *Wenn du einen kritischen Treffer mit einem Dreizack erzielst, kannst du einen zusätzlichen Schadenswürfel werfen, um den Schaden zu bestimmen.*

### Kneipenschläger

Du bist an Raufereien gewöhnt und fähig, mit allem zu kämpfen, was dir gerade in die Finger kommt, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

* Erhöhe deinen Stärkewert oder deinen Konstitutionswert um einen Punkt, bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du bist geübt im Umgang mit improvisierten Waffen.
* Deine waffenlosen Schläge benutzen einen *W6* beim Schadenswurf.
* Wenn du eine Kreatur in deinem Zug mit einer improvisierten Waffen oder einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um zu versuchen, das Ziel zu packen.

### Leichtfüßig

Du bist außergewöhnlich schnell und agil. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Deine Bewegungsrate wird um 3m erhöht.
* Wenn du die Spurt-Aktion nutzt, kostet dich schwieriges Gelände in dieser Runde keine zusätzliche Bewegungsrate.
* Wenn du einen Nahkampfangriff gegen eine Kreatur ausführst, provozierst du für den Rest des Zuges von dieser Kreatur keinen Gelegenheitsangriff, ob du triffst oder nicht.

### Magiertöter

Du hast Techniken geübt, die im Nahkampf gegen Zauberwirker hilfreich sind und erhältst dadurch folgende Vorzüge:

* Wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50m einen Zauber wirkt, kannst du deine Reaktion nutzen, um einen Nahkampfwaffenangriff gegen diese Kreatur auszuführen.
* Kreaturen, die sich auf Zauber konzentrieren, sind beim Rettungswurf zum Aufrechterhalten der Konzentration im Nachteil, wenn du ihnen Schaden zufügst.
* Du hast einen Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zaubersprüche, die von Kreaturen innerhalb eines 1,50m-Radius gewirkt werden.

### Meister der Kampfkunst

Du hast ein Kampftraining absolviert, das dir erlaubt, spezielle Kampfmanöver auszuführen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Du lernst zwei Manöver deiner Wahl, die dem Kampfmeister-Archetypen in der Kämpferklasse zur Verfügung stehen. Wenn das Kampfmanöver, das du anwendest, vom Ziel einen Rettungswurf verlangt, um Effekten des Manövers zu widerstehen, ist der SG des Rettungswurfs gleich 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikator (deine Wahl).
* Du erhältst *zwei* W6-Überlegenheitswürfel (*hast du bereits Überlegenheitswürfel, erhältst du stattdessen zwei mehr*). Diese Würfel werden verwendet, um deine Manöver zu stärken. Ein Überlegenheitswürfel wird durch die Anwendung verbraucht, und du erhältst alle verbrauchten Überlegenheitswürfel nach Beenden einer kurzen oder langen Rast zurück.

### Meisterschaft schwerer Waffen

Du hast gelernt, das Gewicht von Waffen zu deinem Vorteil zu nutzen, wodurch die Wucht deiner Hiebe verstärkt wird. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* In deinem Zug kannst du, wenn du einen kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe erzielst oder eine Kreatur mit einer Nahkampfwaffe auf 0 Trefferpunkte reduzierst, deine Bonusaktion aufwenden, um einen weiteren Nahkampfangriff durchzuführen.
* Bevor du einen geübten Nahkampfwaffenangriff mit einer Schweren Waffe ausführst, kannst du dich dazu entscheiden, einen Abzug *in Höhe deines Übungs-Bonus* auf den Angriffswurf hinzunehmen, um den Schaden des Angriffs bei einem Treffer um *die doppelte Höhe deines Übungs-Bonus* zu erhöhen.

### Peitschenmeister

Du hast die Wege und Feinheiten dieser exotischen Waffe gemeistert. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* *Wenn du mit einem Nahkampfangriff mit einer Peitsche triffst, fügst du zusätzliche 1W4 Schaden des Schadenstyps der Peitsche zu.*
* *Während du eine Peitsche trägst, provozieren andere Kreaturen einen Gelegenheitsangriff von dir, wenn sie deine Reichweite betreten.*
* *Du hast Vorteil auf Attributswürfe und Angriffe, die du machst, um Gegner zu entwaffen oder zu packen, wenn du eine Peitsche als Teil des Wurfs oder Angriffs verwendest.*

### Ringer

*Voraussetzung: Stärke 13 oder höher.*

Du hast die Fähigkeit erworben, dich im Ringkampf durchzusetzen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Du bist bei Angriffswürfen gegen Kreaturen im Vorteil, die du gepackt hast.
* Du kannst deine Aktion dazu verwenden, eine Kreatur, die du gepackt hast, festzusetzen. Um dies zu tun, machst du einen zweiten Ringkampfwurf. Wenn dieser gelingt, erhaltet ihr beide den Zustand festgesetzt, bis der Zustand gepackt endet.
* *Wenn eine Kreatur, die du gepackt hast, versucht, deinem Ringkampf zu entkommen, es ihr aber misslingt, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff gegen die Kreatur durchzuführen.*
* *Du kannst jetzt versuchen, Kreaturen zu packen, die bis zu eine Größenkategorie größer sind als du.*

### Scharfschütze

Du bist ein Meister der Fernkampfwaffen und kannst Schüsse ausführen, die anderen unmöglich sind. Du erhältst folgende Vorzüge:

* Dein Angriffswurf ist nicht im Nachteil, wenn du ein Ziel über deine Grundreichweite hinaus angreifst.
* Deine Fernkampfangriffe ignorieren halbe Deckung *und behandeln Dreiviertel-Deckung als halbe Deckung.*
* Bevor du einen Angriff mit einer geübten Fernkampfwaffe ausführst, kannst du dich entscheiden, einen Abzug *in Höhe deines Übungs-Bonus* auf den Angriffswurf hinzunehmen, um im Fall eines Treffers einen Bonus *in Höhe deines doppelten Übungs-Bonus* auf den Schaden des Angriffs zu erhalten.

### Scharmützler

Du hast gelernt, wie du deine Gegner aus der Entfernung im Kampf drangsalieren kannst, sodass sie außer Balance sind, wenn du zum Zuschlagen herantrittst. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* *Wenn du die Angriffsaktion verwendest und nicht in der Reichweite einer feindlichen Kreatur bist, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine Waffe mit der Wurfeigenschaft zu ziehen und mit ihr einen Fernkampfwaffenangriff durchzuführen.*
* *Wenn du eine Kreatur mit einem Fernkampfangriff triffst, hast du bis zum Ende deines Zuges Vorteil auf deinen nächsten Nahkampfwaffenangriff gegen diese Kreatur.*
* *Wenn du die Rückzug-Aktion verwendest, erhöht sich deine Bewegungsrate bis zum Ende deines Zuges um 4,5m.*

### Schildmeister

Du verwendest Schilde nicht nur, um dich zu verteidigen, sondern auch, um anzugreifen. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du einen Schild trägst:

* Wenn du die Angriffsaktion in deinem Zug wählst, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um eine Kreatur innerhalb eines 1,50-Radius mit deinem Schild zurückzustoßen.
* Wenn du nicht kampfunfähig bist, kannst du den RK-Bonus deines Schildes zu jedem Geschicklichkeits-Rettungswurf hinzuzählen, den du gegen einen Zauber oder anderen schädlichen Effekt ablegen musst, der nur dich betrifft.
* Wenn du irgendeinem Effekt ausgesetzt wirst, der dir erlaubt, durch einen erfolgreichen Geschicklichkeits-Rettungswurf nur den halben Schaden zu nehmen, kannst du deine Reaktion aufwenden, um keinen Schaden zu erleiden, wenn der Rettungswurf gelingt, wobei du den Schild zwischen dich und die Quelle des Effekts bringst.

### Schleicher

*Voraussetzung: Geschicklichkeitswert 13 oder höher.*

Du bist ein Experte im Schleichen durch die Schatten. Du erhältst folgende Vorzüge:

* Du kannst versuchen, dich zu verstecken, auch wenn du nur leicht verschleiert vor der Kreatur bist, vor der du dich verstecken willst.
* Wenn du vor einer Kreatur versteckt bist und mit einem Fernkampfangriff nicht triffst, offenbart der Angriff nicht deine Position.
* Dämmriges Licht sorgt nicht dafür, dass du bei Würfen auf Wahrnehmung im Nachteil bist, wenn sie von Sicht abhängen.

### Stangenwaffenmeister

Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du eine Glefe, Hellebarde, Pike, einen Kampfstab, *Dreizack oder einen Speer* führst:

* Wenn du die Angriffsaktion wählst und nur mit einer oben genannten Waffe angreifst, kannst du deine Bonusaktion aufwenden, um einen weiteren Angriff mit dem anderen Ende der Waffe auszuführen. Dieser Angriff verwendet denselben Attributsmodifikator wie der erste Angriff. Der Schaden der Waffe für diesen Angriff ist ein W4 und verursacht Wuchtschaden.
* Solange du eine der oben genannten Waffen führst, provozieren andere Kreaturen einen Gelegenheitsangriff durch dich, wenn sie sich in Reichweite der Waffe begeben.

### Stürmer

Wenn du deine Aktion verwendest, um einen Spurt durchzuführen, kannst du eine Bonusaktion einsetzen, um einen Nahkampfangriff auszuführen oder eine Kreatur wegzustoßen. Wenn du mindestens 3m unmittelbar vor dieser Bonusaktion in einer geraden Linie zurückgelegt hast, erhältst du entweder einen Bonus *in Höhe deines doppelten Übungs-Bonus* auf den Schadenswurf des Angriffs (wenn du dich dafür entscheidest, einen Nahkampfangriff auszuführen und triffst) oder stößt das Ziel bis zu 3m von dir weg *und das Ziel wird Liegend*. (wenn du Stoßen als Option wählst und damit Erfolg hast).

### Wächter

Du hast die Technik gemeistert, jegliche Lücke in der Verteidigung deines Gegners zu nutzen und erhältst folgende Vorzüge:

* Wenn du eine Kreatur, mit einem Gelegenheitsangriff triffst, wird die Bewegungsrate der Kreatur für den Rest des Zuges auf 0 reduziert. *Ist die Kreatur größer als du, kann sie dem Effekt widerstehen, indem sie einen Stärke-Rettungswurf ablegt. Der SG entspricht 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke- oder Geschicklichkeits-Modifikator (deine Wahl).*
* Kreaturen provozieren Gelegenheitsangriffe durch dich, obwohl sie die Aktion Rückzug gewählt haben, bevor sie deine Reichweite verlassen.
* Wenn eine Kreatur innerhalb eines 1,50-Radius einen Angriff auf ein anderes Ziel als dich ausübt (und das Ziel dieses Talent nicht besitzt), kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampfwaffenangriff gegen die angreifende Kreatur auszuführen.

### Waffenmeister

Du hast ausgiebig mit einer Vielzahl an Waffen geübt und erhältst folgende Vorzüge:

* Erhöhe deinen Stärke- oder Geschicklichkeitswert um einen Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Mit der Wahl dieses Talents bist du fortan geübt im Umgang mit vier Waffen deiner Wahl. Jede muss eine Einfache Waffe oder eine Kriegswaffe sein.
* *Du lernst einen Kampfstil von der Kampfstil-Liste des Kämpfers.*

### Wilder Angreifer

* *Erhöhe deinen Stärkewert um einen Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* Einmal pro Zug kannst du, wenn du den Schaden eines Nahkampfwaffenangriffs auswürfelst, den Schaden ein weiteres Mal auswürfeln und das Ergebnis eines der beiden Würfe auswählen.

### Wuchtiger Kämpfer

Du lieferst niederschmetternde Hiebe mit wuchtigen Waffen ab. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du einen Knüppel, Zweihandknüppel, Leichten Hammer, Streitkolben, Kriegshammer, Morgenstern oder einen Zweihandhammer führst:

* *Wenn du einen kritischen Treffer bei einem Nahkampfangriff mit einem der genannten Waffen erzielst, stört die Wucht des Treffers das Gleichgewicht des Ziels. Bis zu Beginn deines nächsten Zuges ist seine Bewegungsrate halbiert, es kann keine Reaktionen verwenden, und es hat Nachteil auf Angriffs-, Stärke- und Geschicklichkeitswürfe.*
* *Deinen mächtigen Hieben auszuweichen kostet sehr viel mehr Energie als sonst. Wenn du bei einem Angriff mit einem der genannten Waffen verfehlst, und die gewürfelte Zahl keine 1 war, kannst du dem Ziel Wuchtschaden in Höhe deines Konstitutions-Modifikator (Minimum 1) zufügen.*

### Wurfwaffenmeister

Du hast die Kunst der Wurfwaffen gemeistert. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du sie verwendest:

* *Du erhältst einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe, die du mit geworfenen Waffen ablegst.*
* *Wenn du einen Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe ablegst, kannst du sofort eine Wurfwaffe ziehen.*
* *Einmal pro Zug, wenn du einen Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe gegen eine Kreatur abgelegt hast, die maximale eine Größenkategorie größer ist als du, kannst du dich entscheiden, deine Waffe mit besonders großer Kraft zu werfen. Wenn der Angriff trifft, muss das Ziel einen Stärke-Rettungswurf ablegen (SG = 8 + dein Übungsbonus + dein Stärke-Modifikator). Bei einem Misserfolg erhält die Kreatur den Zustand Liegend.*

### Zwei-Waffen-Kämpfer

Du hast die Kunst gemeistert, mit zwei Waffen zu kämpfen und genießt folgende Vorzüge:

* Du erhältst einen Bonus von +1 auf deine Rüstungsklasse, wenn du in beiden Händen je eine Nahkampfwaffe führst.
* Du kannst mit zwei Waffen kämpfen, auch wenn *eine der beiden* einhändigen Nahkampfwaffen, die du führst, nicht leicht sind.
* Du kannst zwei einhändige Waffen gleichzeitig ziehen bzw. verstauen, wenn du dies normalerweise nur mit einer könntest.
* *Du führst deinen Angriff mit der zweiten Waffe als Teil deiner Angriffsaktion aus, anstatt mit einer Bonusaktion.*

## Rüstungstalente

### Leicht gerüstet

Du hast den Umgang mit Leichter Rüstung gemeistert und erhältst die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Stärkewert oder deinen Geschicklichkeitswert um einen Punkt, bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du bist geübt im Umgang mit leichter Rüstung.

### Mittelschwer Gerüstet

*Voraussetzung: Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen*

Du hast den Umgang mit Mittelschwerer Rüstung und Schilden trainiert, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

* Erhöhe deinen Stärke- oder Geschicklichkeitswert um einen Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du bist im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen und Schilden geübt.

### Schwer gepanzert

*Voraussetzung: Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen*

Du hast trainiert, um den Umgang mit schwerer Rüstung zu meistern, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

* Erhöhe deinen Stärkewert um einen Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du bist geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen.

### Meister der leichten Rüstungen

*Voraussetzung: Geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen*

*Du bist agil und im Kampf nur schwer festzusetzen und erhältst die folgenden Vorzüge:*

* *Erhöhe deinen Geschicklichkeits- oder Intelligenz-Wert um einen Punkt, bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* *Wenn du deinen Zug nicht in der Reichweite einer feindlichen Kreatur beginnst, werden Gelegenheitsangriffe gegen dich mit Nachteil durchgeführt.*
* *Du kannst die Ausweichen-Aktion nutzen, auch wenn deine Bewegungsrate 0 ist.*

### Meister der mittelschweren Rüstungen

*Voraussetzung: Geübt im Umgang mit Mittelschweren Rüstungen*

Du hast geübt, dich in Mittelschweren Rüstungen zu bewegen und erhältst die folgenden Vorzüge:

* *Erhöhe deinen Stärke- oder Geschicklichkeits-Wert um einen Punkt, bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* Mittelschwere Rüstungen zu tragen, verleiht dir keinen Nachteil bei Würfen auf Heimlichkeit.
* Wenn du Mittelschwere Rüstungen trägst und eine Geschicklichkeit von 16 oder mehr besitzt, darfst du drei anstatt nur zwei Punkte auf deine Rüstungsklasse addieren.

### Meister der schweren Rüstungen

*Voraussetzung: Geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen*

Du kannst deine Rüstung verwenden, um Hiebe abzuwehren, die andere töten würden. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Stärke- *oder Konstitutions-Wert* um einen Punkt, bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Solange du Schwere Rüstung trägst, wird Hieb-, Stich- und Wuchtschaden nichtmagischer Waffen *um die Höhe deines Übungs-Bonus* reduziert.

## Magietalente

### Blitzartiger Abruf

*Voraussetzung: Die Fähigkeit, Zauber vorzubereiten und mindestens einen Zauber zu wirken.*

Du hast die Fähigkeit entwickelt, sofort einen unvorbereiteten Zauber abzurufen in einem Moment plötzlicher Not. Als Aktion kannst du sofort einen Zauber von deiner Klassen-Zauberliste vorzubereiten (oder aus deinem Zauberbuch, falls du deine Zauber aus einem vorbereitest). Diese Zauberwahl muss einem Grad angehören, für den du Zauberplätze hast. Du verlierst dann die Vorbereitung auf einen anderen Zauber deiner Wahl von gleichem oder höheren Zaubergrad. Sobald du diese Fähigkeit verwendest, musst du eine kurze oder lange Rast abschließen, bevor du sie erneut verwenden kannst.

### Blutmagie

*Voraussetzung: Das Zauberwirken-Merkmal der Barden-, Hexenmeister- Waldläufer- oder Zauberer-Klasse.*

Wenn du in Not bist, kannst du deine eigene Lebensenergie anzapfen, um Magie zu kanalisieren.

*Als Bonusaktion kannst du einen Zauberplatz bis zum 5. Grad erhalten, indem du entsprechend des Grades des Zauberplatzes Trefferwürfel ausgibst. Wirf die Trefferwürfel (ohne deinen Konstitutions-Modifikator zu addieren), und verringere deine aktuellen TP um das Ergebnis. Dieser TP-Verlust zählt nicht als Schaden, kann in keiner Weise verringert oder negiert werden, ignoriert temporäre TP und löst keinen Konzentrations-Wurf aus. Wenn dich der Verlust auf 0 TP reduzieren würde, bleibst du stattdessen bei 1 TP und erhältst keinen Zauberplatz.*

### Elementarer Adept

*Voraussetzung: Die Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken.*

Wenn du dieses Talent wählst, wählst du eine der folgenden Schadensarten: Feuer, Kälte, Blitz, Säure oder Schall.

* Deine gewirkten Zauber ignorieren Resistenzen der gewählten Schadensart.
* Zusätzlich darfst du bei gewirkten Zaubern, die die gewählte Schadensart verursachen, jede gewürfelte 1 auf dem Schadenswürfel als eine 2 behandeln. Du kannst dieses Talent mehrfach wählen, jedoch musst du bei jedem Mal eine andere Schadensart nehmen.
* *Wenn du durch den gewählten Schadenstyp Schaden erleiden würdest, kannst du deine Reaktion verwenden, um bis zu Beginn deines nächsten Zuges Resistenz gegen den gewählten Schadenstyp zu erhalten.*

Du kannst dieses Talent mehrfach wählen. Jedes Mal musst du jedoch eine andere Schadensart wählen.

### Kampferprobter Zauberwirker

*Voraussetzung: Die Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken.*

Du hast geübt, Zauber mitten im Kampf zu wirken, wodurch du Techniken erlernt hast, die dir folgende Vorzüge gewähren:

* Du bist bei Konstitutionsrettungswürfen im Vorteil, die du ablegen musst, um die Konzentration auf einen Zauber zu behalten, wenn du Schaden erleidest.
* Du kannst die Gestenkomponenten von Zaubern auch dann ausführen, wenn du Waffen oder Schilde in einer oder beiden Händen hältst.
* Wenn die Bewegung einer feindlichen Kreatur einen Gelegenheitsangriff von dir provoziert, kannst du als Reaktion einen Zauber auf die Kreatur wirken, anstatt einen Angriff auszuführen. Der Spruch muss einen Zeitaufwand von 1 Aktion haben und darf nur diese Kreatur als Ziel haben.

### Zielgenauer Zauberschütze

*Voraussetzung: Die Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken.*

Du hast Techniken gelernt, um die Angriffe mit bestimmten Zaubern zu verbessern, wodurch du die folgenden Vorzüge erhältst:

* Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Angriffswurf verlangt, wird dessen Reichweite verdoppelt.
* Deine Zauber mit Reichweite ignorieren halbe Deckung und werten Dreiviertel-Deckung als halbe Deckung.
* Du lernst einen Zaubertrick, der einen Angriffswurf erfordert. Suche dir einen Zaubertrick von den Spruchlisten des Barden, Druiden, Klerikers, Magiers, Hexenmeisters oder Zauberers aus. Dein relevantes Attribut zum Zauberwirken hängt von der gewählten Spruchliste ab: Charisma für Barden, Hexenmeister und Zauberer, Weisheit für Druiden und Kleriker und Intelligenz für Magier.

### Zweifach fokussiert

*Voraussetzung: Die Fähigkeit, mindestens einen Zauber zu wirken.*

Unzählige Stunden wurden damit verbracht, deinen Verstand zu schulen, damit du dich weiterhin auf gleichzeitige Beschwörungen konzentrieren kannst, so anstrengend der Prozess auch sein mag.

* Wenn du versuchst, einen Zauber zu wirken, der Konzentration erfordert, während du dich bereits auf einen Zauber konzentrierst, kannst du deine Konzentration auf beide Zauber gleichzeitig konzentrieren. Du musst in jeder folgenden Runde eine Aktion dafür verwenden, die Konzentration aufrecht zu erhalten oder du verlierst die Konzentration auf beide Zauber.
* Am Ende jedes Zuges, in dem du zwei Zauber hast, auf die du dich konzentrierst, musst du einen Konstitutions-Rettungswurf ablegen (SG = 10 + die Anzahl der vollständigen Runden, die du dich auf zwei Zauber konzentriert hast). Bei einem Fehlschlag verlierst du die Konzentration auf beide Zauber. Du kannst die Konzentration auf einen deiner Zauber in deinem Zug abbrechen, um diesen Rettungswurf zu vermeiden.
* Jedes Mal, wenn du einen Konstitutions-Rettungswurf ablegen musst, um die Konzentration aufrecht zu erhalten, weil du Schaden erlitten hast, entspricht der SG 10 + der kombinierte Grad beider Zauber, oder der halbe erlittene Schaden, je nachdem, welche Zahl höher ist. Bei einem Fehlschlag verlierst du die Konzentration auf beide Zauber.

## Fertigkeitstalente

### Begabt

* *Erhöhe einen beliebigen Attributswert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* Du bis in einer beliebigen Kombination aus *zwei* Fertigkeiten und/oder Werkzeugen deiner Wahl geübt.

### Akrobat

*Voraussetzung: Geübt in Akrobatik*

* *Erhöhe deinen Geschicklichkeits-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* *Wenn den Zustand liegend hast, kostet dich das aufstehen nur 1,50m deiner Bewegungsrate.*
* *Du erleidest keinen Fallschaden, wenn du 6m oder weniger fällst.*
* *Du kannst dich problemlos durch Felder mit anderen Kreaturen hindurch bewegen, indem du ihre Felder als Schwieriges Terrain betrachtest.*

### Alchemist

*Voraussetzung: Geübt in Alchemistenwerkzeug*

Du hast die Geheimnisse der Alchemie studiert und bist ein Experte in ihr, wodurch du die folgenden Vorzge erhältst:

* Erhöhe deinen Intelligenz-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du kannst deinen doppelten Übungsbonus auf Würfe mit deinem Alchemistenwerkzeug addieren.
* Als Aktion kannst du einen Trank innerhalb von 1,5m von dir identifizieren. Damit das funktioniert, musst du den Trank sehen können.
* Im Verlaufe einer kurzen Rast kannst du temporär die Wirksamkeit eines Heiltrankes erhöhen. Um diesen Vorzug zu nutzen, musst du Zugang zu einem Alchemistenlabor haben und der Trank muss in Reichweite sein. Für die nächsten 8 Stunden wird der Trank die maximale Anzahl an TP regenerieren.

### Einbrecher

Du kannst stolz auf deine Flinkheit und deine Übung in geheimen Aktivitäten sein. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Geschicklichkeits-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du erhältst Übung im Umgang mit Diebeswerkzeug. Bist du bereits im Umgang mit Diebeswerkzeug geübt, kannst du auf Fertigkeitswürfe mit Diebeswerkzeug deinen doppelten Übungsbonus addieren statt deinen einfachen.

### Gourmet

*Voraussetzung: Geübt in Kochutensilien*

Du hast eine Vielzahl von speziellen Rezepten gelernt, was es dir erlaubt, exotische Mahlzeiten mit nützlichen Effekten zu kreieren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Konstitutions-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du kannst deinen doppelten Übungsbonus auf Würfe mit deinen Kochutensilien und auf alle Würfe, die mit Essen in Verbindung stehen, addieren.
* Als Aktion kannst du ein Getränk oder ein Essensteller innerhalb von 1,5m von dir inspizieren und bestimmen, ob er vergiftet ist, vorausgesetzt, du kannst ihn sehen und riechen.
* Während einer langen Rast kannst du eine Mahlzeit vorbereiten und servieren, die dir und deinen Gefährten hilft, sich von den Strapazen des Abenteuers zu erholen, vorausgesetzt du hast geeignet Nahrung, Kochutensilien und andere Vorräte. Die Mahlzeit reicht für 4 Personen + 2 Personen für jede Person, die dir beim Kochen geholfen hat. Wähle zwei der folgenden Effekte, die jede Person, die sie isst, erhältzwei zusätzliche Trefferwürfel zurück und sie *regeneriert eine zusätzliche Stufe Erschöpfung.*

### Herbalist

*Voraussetzung: Geübt im Umgang mit Kräuterkundeausrüstung*

Du bist ein Experte darin, die nützlichen Eigenschaften von Kräutern und anderen Pflanzen zu extrahieren, und darin, sie zu nutzen, um medizinische Salben und Arzeneien herzustellen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* *Erhöhe deinen Intelligenz- oder Weisheit-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.*
* *Du kannst deinen doppelten Übungsbonus auf Würfe mit deiner Kräuterkundeausrüstung addieren.*
* *Als Aktion kannst du eine Pflanze innerhalb von 1,5m von dir untersuchen, und bestimmen, ob sie essbar oder giftig ist, vorausgesetzt, du kannst sie sehen und riechen.*
* *Du kannst pflanzliche Arzeneien anwenden, um dir und deinen Verbündeten zu helfen, sich von Krankheiten zu erholen. Im Verlaufe einer kurzen Rast, kannst du eine Reagenz ausgeben, um ein Gift oder eine Krankheit von dir oder von einer freundlichen Kreatur in Reichweite zu entfernen. Du musst Zugriff auf Kräuterkundeausrüstung haben, um diesen Vorzug zu verwenden.*

### Zocker

*Voraussetzung: Geübt in mindestens einem Spiel-Set*

Unzählige Stunden mit Gewinnen und Verlieren von Münzen in alarmierten Tavernen hat dich zu einem vollendeten Spieler und chancenorientierten Süchtigen gemacht. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Charisma-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Du erhältst Übung im Umgang mit zwei Spiel-Sets deiner Wahl.
* Du hast Vorteil auf Täuschen-Würfe, um Gegner in Glücksspielen zu täuschen, und auf Überzeugen-Würfe, um andere zu überzeugen, ein Spiel mit euch zu beginnen.
* Du hast in manchen Kreisen einen Ruf als Falschspieler. Manche Leute könnten es aus diesem Grund vermeiden, mit dir zu spielen, andere könnten dich genau deswegen aufsuchen.
* Wenn du zwischen Abenteuern die Zechen-Aktion verwendest, kannst du das Ergebnis erneut würfeln, musst aber das Ergebnis des zweiten Wurfs verwenden.

## Volkstalente

### Ausnahmetalent

*Voraussetzung: Mensch, Halb-Elf oder Halb-Ork*

Du hast eine Gabe, neue Dinge zu lernen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Du erhältst Übung in einer Fertigkeit, einem Werkzeug und einer Sprache deiner Wahl.
* Wähle eine Fertigkeit, in der du geübt bist. Du erhältst Expertise in dieser Fertigkeit, was bedeutet, dass dein Übungsbonus für jeden Attributswurf mit dieser Fertigkeit verdoppelt wird. Die Fertigkeit, die du wählst, darf nicht bereits von einem Merkmal profitieren, dass den Übungsbonus für diese Fertigkeit verdoppelt.

### Elfische Genauigkeit

*Voraussetzung: Elf oder Halb-Elf*

Die Genauigkeit der Elfen ist legendär, vor allem die von elfischen Bogenschützen und Zauberwirkern. Du hast eine verblüffende Zielgenauigkeit bei Angriffen, die auf Präzision und nicht auf brachialer Gewalt basieren. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Geschicklichkeits-, Weisheits- oder Charisma-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Wenn du Vorteil auf einen Angriffswurf hast, der auf Geschicklichkeit, Intelligenz, Weisheit oder Charisma basiert, kannst du einen der Würfel erneut werfen.

### Untersetzte Beweglichkeit

*Voraussetzung: Zwerg oder ein kleines Volk*

Du bist ungewöhnlich beweglich für dein Volk. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Stärke- oder Geschicklichkeits-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Erhöhe deine Bewegungsrate um 1,5m.
* Du erhältst Übung in Akrobatik oder Athletik (deine Wahl).
* Du hast Vorteil auf Akrobatik- oder Athletikwürfe, um einem Ringkampf zu entkommen.

### Großzügiges Glück

*Voraussetzung: Halbling*

Dein Volk hat außerordentliches Glück, bei dem du gelernt hast, es auf mystische Weise auf deine Gefährten zu übertragen, wenn es brenzlig für sie wird. Du bist dir nicht sicher, wie du es machst; du wünschst dir es einfach und es passiert. Mit Sicherheit ein Zeichen, dass das Glück mit dir ist!

* Wenn ein Verbündeter innerhalb von 9m von dir, den du sehen kannst, bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1 würfelt, kannst du deine Reaktion verwenden, um den Verbündeten den Würfel erneut werfen zu lassen. Der Verbündete muss das neue Ergebnis verwenden.
* Wenn du diese Fähigkeit nutzt, kannst du bis zu Beginn deines Zuges dein Glückspilz-Volksmerkmal nicht verwenden.

### Zweite Chance

*Voraussetzung: Halbling*

Das Glück ist mit dir, wenn jemand versucht, dich zu schlagen. Du erhältst die folgenden Vorzüge:

* Erhöhe deinen Geschicklichkeits-, Konstitutions-, oder Charisma-Wert um 1 Punkt bis auf ein Maximum von 20 Punkten.
* Wenn eine Kreatur, die du sehen kannst, dich mit einem Angriffswurf trifft, kannst du deine Reaktion verwenden, um die Kreatur erneut würfeln zu lassen. Sobald du diese Fähigkeit genutzt hast, kannst du sie erst wieder verwenden, wenn du zu Beginn eines Kampfes Initiative würfelst oder wenn du eine kurze oder lange Rast abschließt.