Mejora Personal

Casi todos los habitantes del sistema solar, ya sean humanos, IA o animales evolucionados, utilizan diversos tipos de mejoras biológicas, cibernéticas o nanotecnología. A continuación se incluye una lista de las más comunes.

A menos que se indique lo contrario, cualquier bonificador proporcionado por las mejoras personales es compatible y acumulativo con los modificadores provenientes de otras mejoras.

## Mejoras Normales

* Biomodificaciones Básicas.
* Cibercerebros
* Implante Básico de MAlla
* Pila Cortical.

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## Bioware

Las mejoras de Bioware pueden adquirirse como modificaciones genéticas adquiridas al diseñar y criar el morfo, o más adelante como modificación al morfo existente, ya sea utilizando nanomáquinas para modificar los tejidos del morfo o desarrollándolos externamente e implantándolos. El bioware puede utilizarse para potenciar biomorfos (incluyendo vainas y animales evolucionados) pero no sintemorfos (consultar sintemorfos y bioware pág 306)

### Mejoras Físicas:

La mayor parte de mejoras de bioware físico están derivadas de capacidades de animales.

* Agallas.
* Almohadillas de agarre.
* Armadura de Biotejido. (Ligera, Pesada y de Caparazón)
* Amortiguador Emocional.
* AnguilaWare

#### Bolsillo cutáneo:

El morfo tiene un bolsillo en su capa cutánea, capaz de guardar/ocultar objetos pequeños. +30. **(Trivial).**

#### Cambio de sexo:

Un complejo conjunto de alteraciones permite al personaje cambiar su sexo físico a varón, hembra, hermafrodita o neutro. Este cambio se desencadena mentalmente, pero termina de completarse aproximadamente una semana. **(Moderado)**

#### Cola prensil:

Se añade al morfo una larga cola (1.5mts) que se extiende desde el coxis. Esta cola es prensil y puede utilizarse para agarrar, llevar e incluso manipular objetos. El personaje es capaz de controlar los movimientos de la cola si se concentra, pero si no, se suele mover por su cuenta. La cola mejora también el equilibrio del personaje: aplica un modificador +10 a cualquier actividad física donde el equilibrio sea importante. **(Bajo)**

#### Control endocrino:

Esta mejora modifica el sistema endocrino del morfo, proporcionándole un control pormenorizado de su emisión hormonal, esto permite al personaje controlar completamente su apetito y emociones, así como regular el dolor. Obtiene un modificador de +30 contra los efectos del hambre, el miedo y cualquier tipo de manipulación emocional, como el truco psi de Potenciar Emoción. Esta mejora permite mentir con una perfecta convicción y engañar completamente a todos los métodos de detección de mentiras que no estudien el estado neuronal de su objetivo; aplica un modificador de +20 a las tiradas de engañar. También permite al personaje mantenerse despierto durante 48 horas sin penalizaciones, pero pasado este tiempo comenzará a experimentar la fatiga de forma normal. Por último la facultad de regular la recepción del dolor permite al personaje ignorar el modificador de -10 proveniente de una herida (si el personaje acumula más de una única herida, sufrirá normalmente los modificadores adicionales). **(Alto)**

#### Feromonas Mejoradas.

La bioquímica del morfo ha sido alterada para que produzca señales de feromónicas potenciadas que afectan de forma subconsciente al comportamiento de otros humanos cercanos. Estas feromonas hacen que el personaje resulte más atractivo y digno de confianza para el objetivo: aplica un modificador de +10 a las tiradas apropiadas de habilidades sociales, como Persuasión. Esta mejora solamente afecta a lso personajes capaces de oler las feromonas, y no afecta a los animales evolucionados o a los xenomorfos. **(Bajo).**

#### Filtros de toxinas.

El morfo recibe hígados y riñones mejorados, así como filtros biológicos en sus pulmones. Los personajes que cuentan con esta mejora son inmunes a todas las toxinas químicas y biológicas, incluyendo cualquier cosa desde drogas recreativas hasta agentes nerviosos, pasando por comida pasada de fecha. Además el personaje es capaz de respirar humo de forma segura y sin incomodidad, y de beber agua salada. A diferencia de las medimáquinas, ésta inmunidad evita que el personaje sufra siquiera efectos breves de incomodidad frente a una toxina (las medimáquinas simplemente reparan con rapidez el daño causado por la toxina y luego la eliminan del morfo). Esta mejora no proporciona resistencia al ácido concentrado, a los ataques nanotecnológicos ni a agentes de potencia destructiva similar. Algunos personajes con esta mejora acaban cogiéndole el gusto al sabor de diversas toxinas químicas, como el cianuro o el arsénico. **(Moderado)**

#### Garras

El morfo tiene garras retráctiles similares a las de un gato. Estas garras no interfieren con la destreza manual del personaje y son extremadamente afiladas. Sin embargo son relativamente pequeñas y sólo causan 1D10+1+(SOM/10)

#### Neurachem

Esta modificación de bioware potencia las sinapsis química y los neurotransmisores, acelerando drásticamente las conexiones neuronales. El neurachem puede activarse mentalmente o desconectarse como consecuencia de fuertes emociones. El neurachem de nivel 1 incrementa la característica de velocidad en +1 sin efectos secundarios. El de nivel 2 aumenta la velocidad en +2, pero el personaje sufrirá una resaca consecuencia de la fatiga en el sistema nervioso que durará 1 hora después que pasen sus efectos **(modificador de -20 a todas las acciones)**. La mejora de la velocidad dura 30 minutos, aunque puede activarse de nuevo. Si se desea el Neurachem de nivel 2 puede activarse como si fuera de nivel 1. **(Alto nivel 1; Elevado nivel 2)**

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