Магия на Кардисе

После Большого Взрыва образовались две параллельных реальности: материальный мир и **подпространство**. Подпространство заполнено огромным количеством чистой энергии, через него совершают полёты космические корабли в остальной галактике, из него же черпают силы маги и штормовые реакторы.

Маг рождается в среднем один на десять тысяч человек, ещё один на тысячу рождается ребёнок, способный развить в себе способность использовать одно или два простых заклинания. Остальные неспособны применять магию нарочно, однако когда несколько кардиссцев находятся в стрессовом состоянии, вместе они могут повлиять на потоки подпространства, совершив возможное, но статистически невероятное. Столкнувшиеся в воздухе пули, упавшая на рёбра горсть монет, или пробитие брони в единственно возможном месте – всё это чудеса. На Кардисе вовсю ведутся эксперименты по искусственному созданию магов, и если клонирование по непонятным причинам даёт одарённых магией кардиссцев в меньшинстве случаев, то практики викторианских алхимиков по мутации собственного тела, или саморазвитие культиваторов Империи часто даёт свои плоды. Примером существ с приобретённым магическим даром являются вампиры.

Заклинания выучиваются волшебником долгими годами службы, он запоминает, по каким энергетическим потокам внутри тела нужно направить какое количество энергии. Количество энергии, которое волшебник может зачерпнуть из подпространства и использовать – это внутренние ресурсы тела, запас сил, а потому волшебник устаёт, используя магию. Для того, чтобы этого избежать, заклинатели тренируются физически, повышая этот самый запас сил. Некоторые заклинания требуют ритуалов, например телепортация проводится в меловом круге со свечами, благовониями, сожжением нужных сортов трав и грибов, а так же распылением костной муки и так далее. Для некоторых требуется произнести слово или несколько, такими заклинаниями являются Исцеляющее Слово, или Слово Правды. Ещё для одних нужен материальный компонент. Кошачьи чешуйки, мох, крысиные хвосты, что угодно, после использования компонент исчерпывает свой магический потенциал и теряет свойство компонента заклинания. Так же волшебники часто используют магическую фокусировку, особые помогающие использовать заклинания предметы: жезлы, посохи, мечи, кольца, киберпротезы, да что угодно. Выполнены они обычно с сердечником из урана, плутония, или другого радиоактивного металла, так как именно он проводит магическую энергию с меньшим количеством потерь, чем человеческая плоть, но и потоков энергии в них меньше, поэтому используя магическую фокусировку волшебник может использовать меньше заклинаний, чем без неё. Есть необычные направления в каждой из дисциплин, так, часто в качестве фокусировки применяются музыкальные инструменты.

Существует три основных дисциплины, которые используют волшебники, а так же отдельная дисциплина, уникальная для каждой страны. Среди основных – Человек, Оружие и Уран. Отдельно от них стоит Свет, номинальная дисциплина, включающая чудеса.

Человек, или Пот - , дисциплина, отвечающая за взаимодействие с органикой. Волшебники Пота исцеляют прикосновением, читают мысли и усиливают союзников. Магов этой дисциплины часто сопровождают животные - компаньоны, с которыми они способны установить непосредственный контакт. Музыка магов школы человека потрясает до глубины души, усиливает эмоции и заставляет пережить воспоминания так подробно, что можно в точности ощутить даже то, что было незаметно тогда. Самые распространённые заклинания школы человека это:

* Чтение мыслей

Возможность читать мысли одного или нескольких существ в зависимости от силы мага. Так же маг может с помощью этого заклинания транслировать собственные мысли в чьё либо сознание.

* Избавление от боли

Существо, находящееся в поле зрения волшебника перестаёт чувствовать боль на несколько минут.

* Видение в темноте

Человек, к которому волшебник прикоснётся следующий час может свободно видеть в темноте и при слабом свете.

* Успокоение чудища

Заставляет видящее волшебника существо не умнее трёхлетнего ребёнка считать его другом.

* Сон

Погружает существо, чьи жизненные силы меньше затраченных на заклинание жизненных сил волшебника в сон.

* Слово правды

Волшебник произносит набор слов, заставляющих выбранное им существо говорить только правду. Особо сильные морально могут молчать, и только редчайшие экземпляры – лгать.

* Лечащее слово

Заклинатель произносит набор слов, заставляющих зарасти раны выбранного им существа. Не имеет значимой эффективности без медикаментозной и хирургической помощи, зато вместе с ними результат усиливается многократно.

Оружие, так же называемое Смертью, является универсальной дисциплиной, направленной на нанесение вреда и разрушение. У магов оружия имеется собственная международная организация, отстаивающая их права и занимающаяся поиском для них работы как наёмников, обычно в рядах армии или искателей приключений. Использование магии оружия - тяжкий эмоциональный труд, рифмующийся с воплями погибающих под заряженными энергией подпространства пулями и клинками, так что таким магам необходим собственный ритуал отдыха. Кто-то пишет книги, кто-то доводит себя до бессознательного состояния импульсными стимуляторами, кто-то ухаживает за кошками - способов множество. Стандартные заклинания Оружия это:

* Ганфайтер

Заклинание, усиливающее выстрелы и придающее им дополнительный эффект. Например, пуля может начать рикошетить, или после выстрела замереть в воздухе на секунду и только затем понестись вперёд.

* Варфайтер

Заклинание, заряжающее оружие ближнего боя энергией, чтобы то начало наносить более серьёзные повреждения. Это заклинание каждый маг Оружия развивает по-своему, так что два одинаковых варфайтера найти сложно. Мечи одних светятся чародейским пламенем и выпускают при ударе трещащие огненные волны, других - мерцают, то появляясь, то исчезая, чтобы разбить вражеский блок и так далее.

* Файерфайтер

Мощный снаряд кипящего пламени, взрывающийся при попадании.

* Аркейн файтер

Несколько светящихся снарядов чистой энергии, полностью управляемых заклинателем устремляются к цели и взрываются.

* Гостфайтер

Летящий на сверхзвуковой скорости снаряд изо льда, пробивающий броню и замораживающий цель.

* Хромафайтер

Медленно плывущий в воздухе шар, при соприкосновении с целью детонирующий кислотой, огнём, холодом, или радиацией по выбору волшебника.

* Сплешфайтер

Расходящиеся от ног заклинателя сейсмические волны сотрясают полы и потолки, мешая врагам стоять и роняя с потолка каменные глыбы.

* Скаллфайтер

Самонаводящийся череп из магического пламени, в остальном являющийся уменьшенной копией огненного шара файерфайтера.

Волшебники урана способны управлять радиацией и повелевать делением атомов. При использовании заклинаний, они представляют в уме молеклярные структуры, тем более сложные, чем более замысловато заклинание. Необходимо в точности воспроизвести размер атома в зависимости от протонов и электронов, просчитать орбитали… Для этого атомные маги с усердием изучают физику, а в их книгах заклинаний в основном находятся формулы и чертежи. Такой метод заклинательства сильно утомляет, так что магам урана постоянно снятся не встречи с любимыми и полёты без самолёта, но кружащие по орбитам атомы и переплетающиеся в причудливый геометрический узор физические формулы. Кроме того, для многих ритуалов атомной магии часто требуются компоненты вроде тяжёлой воды, урановых стержней, или таблеток плутония. Обычные заклинания урана это:

* Ядерное пламя

Поток зелёного огня, вырывающийся с кончиков пальцев волшебника. Крайне радиоактивен.

* Радиационный луч

Зелёный разрушительный луч постоянно делящихся атомов.

* Отринуть радиацию

Волшебник взмахивает руками и дезактивирует радиацию в радиусе нескольких десятков метров вокруг себя.

* Бомбардировка

Волшебник проводит по цели бомбардировку радиоактивными изотопами, создавая микроскопические отверстия, источающие радиацию.

* Атомная пушка

Волшебник запускает шар энергии, взрывающийся при соприкосновении с целью, выжигая всё вокруг страшной дозой излучения.

* Телекинез

Беря под контроль каждый атом объекта, маг урана способен двигать его на расстоянии.

Четвёртая условная дисциплина, свет, включает в себя все чудеса. Типичными чудесами являются:

* Разбитое зеркало

В перестрелке бойцы идеально синхронизируются, так что пули сталкиваются посередине пути.

* Золотой танец

Горсть подброшенных монет падает на ребро и остаётся на нём.

* Массовая поломка

У врага, стреляющего в заклинателя клинит оружие. После починки оно может постоянно клинить ещё несколько минут подряд.

Перейдём к магии, типичной для отдельных фракций.

**Шатон**

В Шатоне распространена дисциплина Книги. Все практикующие маги Книги - священники Синей розы в одном из санов. Дисциплина книги отличается от остальных, ввиду её подконтрольности Церкви, она предельно регламентирована. Каждое плавное движение, нужное для исполнения её заклинаний, маги выучивают в точности, и строго наказываются за попытки изменить жесты и слова без соответствующего исследования и прошения в комиссию. Вследствие одинаковости магов Книги, они лучше всего применяют заклинания в строю или в отряде, своеобразным безупречно синхронным танцем сплетая нити подпространства. Это можно сравнить с динамической медитацией, исключая лишь то, что используя вызубренные движения, маги книги остаются сфокусированными на бое, так что применять магию они способны даже в экстренных ситуациях. По своим свойствам заклинания Книги совмещают заклинания дисциплин Человека и Оружия.

**Дланев**

Дланевская дисциплина Победы - исключительно индивидуалистичный тип магии, направленный на усиление самого мага как бойца, что рифмуется с дланевской философией о важности любви к себе. «Помоги себе, чтобы помочь другим» - вот главный девиз школы Победы. Не всегда и даже не в большинстве случаев маги этой школы - эгоисты, желающие славы или самоутверждения, это часто скромные кардиссцы, что черпают в магии мужество и видят в ней фундамент своей личности, или отважные воины, которые направлены на себя лишь для повышения эффективности и сохранения жизни отряду. Маги школы победы не сильнее и не быстрее тренированного кардиссца, их заклинания действуют тоньше, давая тактическое преимущество. Например, они могут даровать заряжающийся от атак носителя энергетический щит, или скрыть заклинателя от магического обнаружения.

**Айзенланд**

Штальцы изучают дисциплину Частоты, направленную на смешение продвинутых механизмов и энергии подпространства. Безусловно, в других странах используются штормовые двигатели и простые зачарования вроде облегчения автомата, или зарядки атак меча, но только в Айзенланде магия срослась с технологией так плотно. Например, техномагические Штальские протезы могут целиком состоять из энергии подпространства и свободно менять форму, главное, чтобы они были присоединены к магу. Стоит так же отметить и оружие вроде смертоносных молотов ведьм, утяжеляющихся во время удара при помощи магического ядра.

**Империя**

В Империи магия - не просто что-то прикладное. Имперская школа Золота - это будоражащая разум гремучая смесь науки, искусства и философии. Имперские маги, называемые так же культиваторами, в первую очередь - мастера боевых искусств, создающие духовную связь с особым образом созданным оружием. Они с юности развивают так называемый в имперской философии «Золотой Нейрон» в долгих тренировках и медитациях. В бою культиваторы - эталон воина, в свистящем урагане точно выверенных движений они меняют позиции для стрельбы из парных духовных пистолетов, сверкая начищенным до блеска металлом стволов, или летят через золотые небеса на духовных аэромечах, гудящих от магии и стрекочущих пропеллерами. В школе Золота множество формальных ритуалов вроде совещаний, медитаций и чаепитий. Маги Золота часто применяют музыку в бою, превращая мелодии электрогуциня в разрушительные звуковые волны. Магия в основном направлена на ускорение перемещения, например бег по стенам или далёкие прыжки, исцеление и зарядку атак.

**Виктория**

Викторианцы изучают магию как науку, так что кроме особенно сильно развитой школы атомной магии, у них имеется дисциплина Физической магии, суть которой заключается в воздействии на законы физики энергией подпространства. Например, маг физики может исказить гравитацию, чтобы пробежать по стене, или выстрелить во врага ионным лучом. Пока споры насчёт существования магов квантовой физики и магов струн ведутся и прецедентов создания заклинаний, основанных на одной из этих теорий не было.

**Республика**

В Республике, куда за лучшей жизнью летят все обделённые Кардиссцы, нет своей школы магии, зато будьте уверены - вы найдёте представителя от любой дисциплины, и их взаимодействия в команде будут завораживать. Правительство пользуется этим, создавая программы обмена опытом, так что могут встречаться отдельные маги, что в дополнение к основной своей дисциплине немного разбираются в магии, уникальной для другой страны.

**Фейри**

Фейри применяют так называемую дикую магию. Дети подпространства, они могут путешествовать через него так же спокойно, как они перемещаются через реальный мир. Ещё никому из кардиссцев ввиду отличия образа мышления и физиологии не удалось применить дикую магию, но исследования в этой области ведутся.

**Эльфы**

Эльфы не применяют магии вовсе. Да, эльфийский чародей может опустить завесу тьмы, или стать невидимым, искривив поток фотонов, или направить огонь лазера обратно в стрелка, но всё это - проявления влияния на физику и энергия подпространства при этих «заклинаниях» не используется, лишь энергия, сохранённая самим эльфом в сердцевом кристалле. Единичные эльфийские техники помещаются в механизмы и могут использоваться кардиссцами-наёмниками, например те же гранатомёты, метающие генераторы темноты, или кристаллы, создающие световые щиты.

**Чудища**

Неразумные звери Кардиса так же применяют энергию подпространства. Например Имперские драконы заряжают ей плазменные железы для выстрела, а кислотные лисы видят добычу в густых металлических облаках, отслеживая её энергетический след. Некоторые крупные чудища пользуются биологическими аналогами штормовых реакторов для выработки электрического заряда, или полёта.