Yermos Gélidos

Toda la zona del noreste del Viejo Continente recibe el nombre de los Yermos Gélidos. Se trata de unos territorios que, a causa de su situación geográfica, se caracterizan por temperaturas muy bajas y constantes nevadas. En la actualidad están formados por tres principados independientes, que se han desentendido del Imperio e ignoran todos sus mandatos, mientras que en la antigüedad fueron cinco las zonas que se englobaban bajo este nombre.

La historia de los Yermos Gélidos está unida a la de la casta de Holst y el ancestral reino de Haufmarsormen. Desde la antigüedad, ha sido un pueblo hermanado por unas creencias similares, con sus propios dioses, tradiciones y sociedad. Acostumbrados a una vida difícil y llena de conflictos, hace más de mil quinientos años realizaron grandes incursiones en las zonas del sur, saqueando las poblaciones que hallaban a su paso. Desgraciadamente, tras la muerte del Rey Holst, su primer gran monarca, los territorios se quedaron sin un dirigente fuerte que unificara los clanes. Trataron de continuar las conquistas hacia tierras más cálidas pero, luchando por separado, fueron derrotados y se vieron obligados a retroceder hasta las montañas del norte. La etapa posterior fue un periodo especialmente belicoso en el que los clanes luchaban unos contra otros. No fue hasta la llegada del Mesías cuando estos, apoyados por sus propias deidades, se enfrentaron conjuntamente a los ejércitos de Abel tratando de conservar su independencia; pero tras la destrucción del dios Fenrisulf, se vieron obligados a formar parte de los Reinos Santos bajo la supervisión del Apóstol Saulo. Aun así, la mayoría de clanes conservaron sus viejas tradiciones, adaptando las nuevas creencias a sus propios ritos ancestrales. La Guerra de Dios provocó la caída del Reino Santo, y la zona volvió a quedar durante años dividida en clanes diversos hasta que, uno tras otro, fuesen incorporados al Sacro Santo Imperio por Zhorne.

Los principados que componen los Yermos Gélidos nunca han tenido una gran unión con el Imperio, y han aprovechado la actual situación de debilidad de Abel para independizarse abiertamente de él. Ninguno de los tres mantiene relaciones entre sí, y lo que es más, sienten un considerable antagonismo mutuo. No suelen aplicar las leyes imperiales, prefiriendo sus propias normas tradicionales, que varían de lugar en lugar.

La mayor parte de los habitantes de los Yermos viven sin prestar la menor atención al Imperio y a los últimos acontecimientos. Un gran número de ellos ni siquiera saben nada de Abel, pues nunca se han sentido integrados en él.

## Goldar

* **Capital**: Komerfest (actualmente)
* **Etnias principales**: Norne (91%), zínner (6%), asher (2%)
* **Forma de gobierno**: Monarquía confederal
* **Idiomas**: Arkés
* **Religión**: Aityr, Cristianismo (minoritario)
* **Nivel tecnológico**: 2
* **Gentilicio**: Goldariano
* **Bandera**: Blanca y gris con un lobo aullando y una luna de fondo
* **Nombres masculinos**: Aren, Bjorn Delling, Halden, Hans, Henrik, Kort, Loki, Rolf, Skylar, Sven, Torgny, Torsten, Tuve, Valdemar, Viggo, Yorick
* **Nombres femeninos**: Anika, Brenda, Elin, Elsa, Freja, Gala, Gersemi, Hanne, Helsa, Ingrid, Karina, Krista, Maija, Marja, Signa, Sonja, Swann, Tyra, Toril
* **Apellidos**: Aabak, Arnestsen, Baarlund, Crantz, Flensborger, Gaden, Helgesen, Hoflund, Horn, Juel, Klocher, Marcussen, Paaske, Sevaldsatter, Torgnes, Von Andersen, Von Strachen, Weisser

*Goldar es una tierra cruel donde la vida puede llegar a ser muy difícil. Tras la caída del Imperio, no se la puede considerar realmente una nación, pues sus gentes no mantienen una verdadera unidad entre sí.*

*Cada zona es independiente y pertenece a un clan que, en muchas ocasiones, está enfrentado a sus vecinos o no quiere saber nada de ellos. Los paisajes se caracterizan por poseer una belleza natural salvaje, con montañas, grandes páramos y densos bosques poblados de lobos y otros animales salvajes. El clima es extremadamente frío, en especial en invierno, periodo en el que las fuertes nevadas hacen que toda la nación se tiña de un blanco puro.*

*Goldar comprende muchas ciudades de pequeño tamaño, al igual que centenares de pueblos y aldeas esparcidos a lo largo y ancho del principado. Por lo general son autosuficientes, capaces de sobrevivir de las cosechas almacenadas durante la primavera y de la caza en las regiones salvajes.*

*La ley en la región se basa en antiguas costumbres tribales, donde los asuntos pueden decidirse por la fuerza o mediante la intervención de un consejo de sabios y sacerdotes. Siendo un pueblo que valora el honor como algo sagrado, los peores castigos son aquellos que implican su deshonra, en los que normalmente se marca el cuerpo del criminal con algún signo que indique su delito. En los peores casos, pueden ser desterrados o incluso ejecutados usando el ritual de las Diez Espadas.*

*Hasta hace poco, el principado estaba gobernado por el príncipe Kristrem Ygnling, dirigente de la ciudad de Komerfest, pero cada región estaba a su vez regida independientemente por un señor feudal que gobernaba uno o varios clanes. En muchos casos, estos señores tenían tanto o más poder que el anterior príncipe. Sin embargo, tras la cruenta guerra civil que enfrentó al demoniaco Clan Skuling contra prácticamente el resto de clanes de Goldar, el territorio sufrió un proceso de unificación social bajo el sobrenombre de "Alianza de Clanes" en la que los dirigentes de cada uno de los grandes clanes de Goldar que se oponían a los Skuling liderados por Gunnar Skulingbert, decidían el ritmo de la guerra aconsejados en mayor o menor medida por un grupo anónimo de personas implicadas directamente en el transcurso de la guerra. Tras la gran cantidad de muertes que sobrevino durante el conflicto, varios de los grandes clanes y muchos de los clanes menores quedaron descabezados, sin ningún sucesor directo que asentase su poder de forma independiente. Ello, únido a la ascensión del héroe Yandrak "Barbaroja" Synn, lider de un pequeño clan que sirvió de esqueleto durante la guerra, propició la formación de un gobierno dirigido directanmente por Yandrak Synn como pseudo-monarca, aunando así todos los clanes bajo su mando y designándose como cabeza de todos ellos, con ciertas figuras representativas dentro de cada clan mayor.*

*Actualmente, Yandrak Synn (Guerrero/Tecnicista lvl 7, Humano Sidhe) dirige el rumbo del pais con prácticamente sumo poder, apoyado ligeramente en las distintas figuras de referencia de cada clan mayor, anexionando todo el territorio de Goldar y llevando el mismo hacia el fúturo con un deseo de unidad nacional.*

### Cultura y Sociedad

*Los habitantes de Goldar son personas que han sido marcadas por la dura tierra en la que viven. Acostumbrados a las cosas difíciles, no es de extrañar que para ellos sea habitual luchar cada día para seguir adelante. Siglos de arduo trabajo les han convertido en personas toscas, que detestan la sofisticación y el refinamiento de otras tierras.*

*La cultura de Goldar proviene de las ancestrales tradiciones de la casta de Holst y, a pesar de la influencia de occidente, sus costumbres son completamente diferentes de las de otras tierras. La mayoría desconoce el latín y habla únicamente el arkes, el tradicional idioma de sus antepasados. Para ellos, el honor se ha convertido en la piedra angular de su sociedad, marcando el rumbo de sus vidas.*

*Se encuentran separados en clanes de muy diversos tamaños e importancia, cada uno de los cuales tiene sus propias prácticas y usanzas. Cada clan mantiene una servidumbre absoluta hacia una familia o un señor feudal, a quien sigue incluso a costa de sus propias vidas. Desobedecerle es algo que acarrea el deshonor e incluso la expulsión. Por lo general, el título de jefe o señor es hereditario, pero es necesario que este demuestre su valía y, en consecuencia, ser digno del honor que se le profesa. Un jefe incompetente o que incurra en deshonor, pierde sus privilegios y es obligado a abandonar el clan.*

*Actualmente hay veintisiete clanes de los treinta y dos que existían en la antigüedad. Nadie sabe si los desaparecidos se extinguieron o si alguno de ellos sigue viviendo en algún lugar, completamente aislado del resto. Para alcanzar la mayoría de edad, un joven debe derramar su primera sangre, ya sea la de un animal salvaje o la de un enemigo en combate. A estos últimos se les llama Erling, y desde ese momento son considerados guerreros por derecho propio. Las mujeres alcanzan la mayoría de edad en el momento en que tienen su primer periodo.*

*En su sociedad, sólo los guerreros tienen la capacidad de hacerse oír. Aquellos que no tienen la voluntad de luchar no son despreciados, pero si no pueden combatir se considera que es innecesario escuchar sus ideas. De todos modos, la necesidad ha acostumbrado a sus habitantes a hacer de todo; un famoso héroe puede perfectamente cultivar los campos cuando sea preciso, sin que ello suponga en absoluto un menoscabo para su valía. Normalmente, el papel de luchadores está reservado para los hombres, pero aquellas mujeres que demuestren tener talento y capacidad para el combate son admitidas como Sklamo, que significa “doncella del escudo”, y se equiparan a cualquier luchador masculino.*

*Una figura que merece ser mencionada es la de los Escaldos, los poetas que narran las sagas de los héroes de su pueblo para amenizar los banquetes y que los guerreros no olviden su memoria. Ser el protagonista de una saga es el mayor de los honores, ya que para los habitantes de Goldar esa es la forma de acceder a la inmortalidad. El mayor escaldo de todos los tiempos fue Sven Braggison, que acompañó al mismo Rey Holst en sus aventuras y aún hoy, tras la muerte, le acompaña en su mesa.*

### Afrontar lo Sobrenatural

*Ya sea por su tradición o las antiguas leyendas de su tierra, los habitantes de Goldar no tienen reparos en asumir lo sobrenatural como una fuerza más del mundo. Aunque generalmente aceptarán con recelo y precaución a aquellos que demuestren poseer capacidades inusuales, no harán más que maravillarse ante sus poderes si les son favorables, o combatirlos salvajemente si acaso los perciben como una amenaza. Sólo hay un tipo de habilidad sobrenatural que no soportan: la magia que está enfocada al combate de un modo directo. Descargas místicas, escudos de energía, bolas de fuego… Consideran que son modos de luchar sin honor, y aquellos que los usan, olvidan los principios básicos de la batalla. Según su concepción, la magia debe de ser algo mucho más espiritual. Con la excepción de los animales y las cosas que puedan considerar sagradas, no tienen mucho cariño por los seres no humanos, puesto que acostumbrados a enfrentarse a tantas bestias, tienden a pensar en otras razas como en criaturas enemigas.*

### Historia de Goldar

*Es una creencia generalizada que Goldar nunca fue una nación como tal, sino un conjunto de clanes disgregados que descendían del gran reino de Haufmarsormen. Durante años, incluso durante los dos siglos que formaron parte de los Reinos Santos, los clanes seguían guerreando entre sí y con el exterior. Paradójicamente fue el Sacro Santo Imperio el que, tras la Guerra de Dios, le dio al inmenso territorio la unidad de la que había carecido durante tantos siglos.*

*El primer príncipe de Goldar fue Balder Ygnling, jefe del clan Ygnling, quien recibió el apoyo de los Señores de la Guerra para someter a los clanes guerreros y afrontar su problema más peligroso: el sinfín de criaturas que surgían de las cordilleras de Miürenheim, comandadas por los hijos del Devorador. Durante más de cuatro décadas fue una tierra asolada por la guerra. Justo cuando parecía que la calma podía alcanzarse, estallaba otro conflicto. Finalmente, tras infinidad de vidas perdidas, los cinco hijos del Devorador fueron sellados o destruidos, y los clanes accedieron a someterse a las normas de Abel, siempre y cuando el Emperador demostrase su valía en combate. A pesar de tener ochenta y tres años, Zhorne aceptó entrar personalmente en la contienda y derrotó uno tras otro a los veintinueve jefes de Goldar. Después de aquello los clanes, aunque nunca se sintieron parte de Abel, mantuvieron su palabra.*

*El clan Ygnling volvió al poder, si bien su mandato sería siempre discutido y con poco peso entre los grandes jefes. Durante los siguientes siglos, Goldar fue una tierra llena de conflictos, con comunes enfrentamientos entre los clanes (cosa que acabó por destruir a alguno de ellos), o con las regiones colindantes. El problema que alcanzó mayor trascendencia fue una repentina guerra que inició el clan Thurizung contra el principado de Haufman en el año 547. La contienda estalló sin aprobación imperial, pero las dificultades del territorio hicieron que las tropas del cuarto Señor de la Guerra tardaran varios meses en poder intervenir abiertamente en el conflicto para evitar más muertes.*

*La caída del Imperio tuvo una escasa repercusión en los clanes, aunque estos aprovecharon para declararse independientes. La mayoría piensa que es el momento ideal para quitarse de encima los grilletes de Abel y encontrar un Rey fuerte que sea capaz de reunirles y guiarles. Sólo la amenaza de una intervención imperial crea cierto sentido de unidad entre sus guerreros.*

*Actualmente, la guerra civil entre la Alianza de Clanes y el temible y monstruoso Clan Skuling se ha saldado con innumerables vidas humanas, los clanes se encuentran más debilitados que nunca en los últimos cuatro siglos, y muchos de ellos han perdido a los líderes que les guiaron durante décadas. Sin embargo, como resurgidos de las cenizas, los clanes de Goldar se encuentran más únidos que nunca, bajo el liderato del Jarl Yandrak Synn. Es momento de reunificar sus tierras, reflotar la economía y mantener una paz y libertad lograda con la sangre de miles. Solo la amenaza del Rey Erick Sterki de Hendell, cuya última noticia es la de permitirles descansar durante un tiempo indefinido antes de comenzar su campaña de conquista, parece augurar tiempos dificiles para el pueblo goldariano.*

### Accidentes Geográficos Relevantes

*Grandes páramos y densos bosques que se tiñen de blanco en invierno componen la mayor parte del reino de Goldar. Su frontera oriental limita con Moth en la escapada cordillera Miürenheim, del mismo modo que en su zona septentrional se encuentra la parte más baja de la enorme masa montañosa del Pico del Mundo.*

* **Muspellheim**: Situado cerca de la frontera de Hendell, Muspellheim es un volcán activo del que emana una fumarola visible a muchos kilómetros de distancia. Todas las tierras circundantes están ennegrecidas por las continuas lluvias de ceniza que provoca el volcán en sus frecuentes erupciones. Una leyenda local dice que a los pies del Muspellheim se encontraba un pequeño reino llamado Hvergerlmir, cuyos moradores, el clan del Norte, eran hombres de excepcional capacidad para la forja, pues robaron el secreto de la creación a los dioses. Estos, iracundos, hicieron estallar la montaña arrasando por completo el reino con la lava, por lo que el clan se disgregó por los confines de la tierra para conservar su secreto. Aunque sólo es una leyenda, los lugareños prefieren no acercarse por allí, pues dicen que es un lugar que trae mala suerte.
* **Cordillera Miürenheim**: Para bien o para mal, la cordillera Miürenheim es el accidente natural más famoso de Goldar. Situada en la zona oriental del reino, esta enorme masa de escarpadas montañas hace de frontera con el principado de Moth. La mayoría de riscos alcanzan una considerable altura, por lo que suelen estar cubiertos de nieve durante todo el año. Hay multitud de pasos de montaña, pero la mayoría son realmente laberínticos y es muy fácil perderse en ellos. La fama de Miürenheim proviene de sus monstruosos moradores, puesto que la cordillera está repleta de bestias extrañas, muchas de las cuales atacan al hombre con un odio inusitado. Esa es la causa por la que no hay grandes poblaciones en los alrededores, y la mayoría de personas evita acercarse a ella. En varias ocasiones, sobre todo cuando las bestias se vuelven demasiado numerosas, se han organizado expediciones de caza para acabar con el problema. No obstante, por más que se ha intentado, nadie ha sido capaz de erradicarlas por completo.
* **Bosque Forad**: La kilométrica franja verde que es el bosque de Forad delimita la zona sur de Goldar con el principado de Gabriel. A pesar de que también se encuentra plagado de mitos y leyendas, el bosque es hogar de varias poblaciones y clanes menores, algunos de los cuales compran varios productos a la Costa de Comercio. Es el lugar donde el legendario rey Holst se crió junto a la elfa Melkiren, y también donde fue enterrado; aunque la ubicación exacta en la que descansan sus restos es un verdadero misterio que nadie ha logrado de momento desvelar.
* **Llanos de Komerlëigh**: El conjunto de regiones centrales de Goldar es conocido como los Llanos de Komerlëigh. Esta unión de llanuras y montes bajos se presenta como un paisaje estepario al norte, que se va transformando en suaves praderas a medida que avanza hacia la región meridional. El clima no es tan bajo como debería por su latitud, ya que cuando sopla el frío viento del norte, El Pico del Mundo forma una inmensa muralla natural. Komerlëigh es el área de pasto más extensa de los Yermos, y casi toda la ganadería del país se concentra aquí. También es la región más concurrida por extranjeros debido a que, sobre todo en el sur, es una de las principales vías de paso entre el Imperio y el bloque noroccidental del Viejo Continente. Pocos viajeros se aventuran más al norte de Komerfest, pero en los Llanos aún es posible cruzarse con alguna caravana comercial de otros principados. La mayoría de los clanes que se asientan en esta región cobran un peaje a los comerciantes y transeúntes a cambio de permitirles atravesar sus tierras, pero estos raramente son excesivos o injustos.
* **Bosque de Wulfgar**: Esta vasta extensión de abetos y pinos que se encuentra situada en la parte central del reino es uno de los bosques que encierra una mayor cantidad de mitos y leyendas. Se dice que está encantado por multitud de espíritus de todo tipo, y que sus árboles son puertas a sitios desconocidos. Cierto o no, la verdad es que se trata de uno de los bosques más densos de toda la parte norte del continente y resulta muy difícil de atravesar. Wulfgar está también repleto de gigantescos lobos albinos, que evitan atacar al hombre salvo si se ven amenazados. Si atendemos a la leyenda, Bilkanda, la gran madre de todos los lobos, descansa en algún lugar del interior del bosque.
* **El Lago Dormido**: Situado en mitad de los Llanos de Komerlëigh, a medio camino entre Komerfest y el Bosque de Wulfgar, este lago se alimenta de minúsculos ríos que nacen en Miürenheim o en El Pico del Mundo. Es poco profundo y su superficie permanece siempre en absoluta calma. En los meses más fríos de invierno es frecuente que se forme una fina capa de hielo en el agua, pero esto puede llegar a ser una trampa mortal, puesto que es extremadamente quebradizo. En primavera y verano es bastante habitual encontrar en sus proximidades gran cantidad de animales que se acercan a beber, así como grupos o patrullas de jinetes del clan Baldisung. Una historia muy rara y de origen desconocido asegura que, cuando el Lago Dormido está congelado, si alguien consigue aventurarse hasta su centro, puede verse el reflejo de un gran castillo invertido en el hielo. A pesar de tan estrambótica conjetura, este mito es bastante veraz, pues lo que se proyecta es una construcción que sólo existe en la Vigilia del lago.

### Clases Sociales

* **Norteño deshonrado o desterrado**: Algunas pieles y telas atadas y cosidas con cuerdas a modo de prendas de vestir, comida para un par de días. 1 MC
* **Campesino**: Un par de mudas de ropa, comida para una semana, una mochila con algunos objetos personales. 50 MP.
* **Norteño**: La ropa puesta, otro par de botas, una manta, raciones para una semana y un arma. 50 MP.
* **Erling, Sklamo o Escaldo honorable**: Varias mudas de ropa, comida para más de una semana, un caballo, un arma, una armadura ligera o media o un buen instrumento de música (en el caso de los escaldos), una mochila con algunos objetos personales con el símbolo del clan. 50 MO.

## Haufman

* **Capital**: Hildestheinn
* **Etnias principales**: Norne (98%), zínner (1%).
* **Forma de gobierno**: Monarquía
* **Idiomas**: Arkes (dialecto)
* **Religión**: Aityr
* **Nivel tecnológico**: 2
* **Gentilicio**: Hauf
* **Bandera**: Un pico de montaña con dos hachas cruzadas
* **Nombres masculinos**: Axel, Boden, Britt, Dyre, Erling, Harold, Kris, Lamont, Mimir, Nansen, Olaf, Orn, Soren, Trygg, Vidar, Wray
* **Nombres femeninos**: strid, Brigit, Brynja, Eirny, Erla, Gerd, Gisli, Ildri, Karena, Laine, Lis, Malin, Savea, Thora, Úrsula, Winka
* **Apellidos**: Adamsdatter, Aslaksdotter, Clemensdatter, Danchertsen, Doth, Frey, Gjevik, Hakonsson, Kitteslvik, Morseth, Olrich, Skjeldulvsson, Thygesdatter, Vosbein, Wadel, Wenzel

*Tal y como sus propios habitantes lo consideran, Haufman es el verdadero heredero del antiguo reino de Haufmarsormen, pues durante más de mil quinientos años ha permanecido fiel a sus ancestrales tradiciones. Obligada a vivir en condiciones extremas, con acuciantes ventiscas y nieve durante todo el año, es sin duda una de las naciones más duras e inquebrantables de toda Gaïa.*

*Situada en la parte septentrional del Viejo Continente, Haufman es casi en su totalidad una inmensa cordillera, llamada El Pico del Mundo, que aísla el reino de las demás naciones. Con escasos valles entre montaña y montaña, toda la zona se halla muy elevada por encima del mar. El reino también incluye algunas enormes islas en su costa norte; la mayoría son masas de hielo completamente inhabitables.*

*Dadas las dificultades naturales del territorio, casi toda la población se aglutina en tres grandes ciudades, aunque eso no impide que también haya pequeñas aldeas en las laderas de muchas montañas. Por pura necesidad, todas ellas deben de ser completamente autosuficientes, puesto que viajar a través del Pico del Mundo es algo sumamente difícil. Esas mismas causas hacen que el comercio con el exterior sea prácticamente nulo. Como en otros lugares de los Yermos, la ley se basa en viejas costumbres. Por lo general, casi todas las desavenencias se solucionan mediante combates y duelos entre las partes o, en el caso de que el crimen u ofensa sea hacia la aldea o ciudad, contra el campeón local. Ocupadas con otros problemas, sus gentes tienen poco tiempo para sofisticaciones y juicios.*

*Haufman siempre ha tenido como gobernante a un rey de la dinastía Grimsson (incluso a pesar de que las costumbres imperiales prohibían tal título), quienes ostentaban un poder absoluto. El monarca era la ley absoluta, y su poder estaba por encima de la vida y de la muerte.*

*Los Grimsson, al igual que su pueblo, jamás se han sentido parte del Imperio, y en consecuencia han gobernado siguiendo sólo sus propias directrices. Ello se lo permite su inaccesible ubicación geográfica, que les ha facultado para vivir de un modo independiente. El reino no tiene un ejército como tal, pero si fuesen llamados a las armas, cada hombre, mujer o niño de Haufman no dudaría en coger una espada para defender su tierra.*

*El principado no ha notado la caída del Imperio. Hasta el propio Rey Hagen Grimsson, el actual monarca, sólo ha oído rumores de lo sucedido. Para su gente, las cosas no han cambiado ni parece que vayan a cambiar.*

### Cultura y Sociedad

*Al contrario que otros principados de los Yermos Gélidos, los habitantes de Haufman descienden de un solo clan, que ha permanecido unificado a lo largo de sus más de diez siglos de historia. Ya sea por las condiciones extremas que han tenido que sufrir durante todo este tiempo o su propia cultura guerrera, sus gentes valoran por encima de todo la fuerza y el valor en combate.*

*Los hauf tienen un escaso nivel cultural, y sólo unos cuantos sabios, que hacen el papel de sacerdotes, saben escribir y descifrar el complejo alfabeto rúnico de su lengua. Aun así, la gente se distingue por un afilado ingenio e, incluso sin estudios, aprenden de las tradiciones como si estas fueran las mejores escuelas. El único idioma que conocen es una versión muy arcaica del arkes, que no es fácil de entender ni siquiera para otros habitantes de los Yermos. Aunque no existen clases sociales propiamente dichas, hay ciertas familias que son consideradas nobles a causa de sus logros a lo largo de los años. Igual que en Goldar, la mayoría de edad se alcanza por el ritual de primera sangre, pero en el caso de Haufman, el joven sale a cazar solo y, hasta que no regresa con la piel de una bestia salvaje, no se le considera adulto.*

*Aunque casi toda la población vive en El Pico del Mundo, hay también algunos pueblos en las numerosas islas del norte, cuyos habitantes reciben el nombre de Saerinmir. Algunos de ellos son realmente salvajes, y a menudo, cuando el clima se lo permite, parten como corsarios para saquear algunas de las aldeas costeras de otros principados.*

*La gente de Haufman cree fervientemente en la religión de los Aityr, y piensa que sus dioses aún les observan. Desprecian el cristianismo, y consideran que su imposición no es más que otra muestra de la debilidad de un dios falso. Sin duda, las figuras más importantes dentro de su cultura son los héroes, que se reúnen con sus dioses tras haber probado su valía. Todos los hombres y mujeres de Haufman sueñan con ser recordados por su pueblo y ganar así la verdadera inmortalidad.*

### Afrontar lo Sobrenatural

*La gente de Haufman conoce lo sobrenatural, puesto que convive en mayor o menor medida con tales fuerzas. Se han acostumbrado a enfrentarse a bestias místicas que moran en las montañas, a ver la magia de los elementales que hay en ríos y bosques, o a presenciar los rituales que sus propios sacerdotes llevan a cabo. Naturalmente, siguen sintiéndose nerviosos ante poderes que escapan a su comprensión, pero no por ello los temen irracionalmente. En muchos aspectos, se parecen mucho a los habitantes de Goldar, e igualmente consideran que el uso de tales habilidades en combate es algo despreciable.*

*Sin duda, a lo que más temen es a los extraños habitantes del Pico del Mundo, puesto que los poderes de muchas de las espectrales criaturas que rondan por sus desolados parajes son el objeto de sus más oscuros mitos.*

### Historia de Haufman

*Mientras los territorios que hoy componen Goldar y Hendell se disgregaban y combatían entre ellos tras la muerte de Holst, el clan del norte se asentó en El Pico del Mundo proclamándose a sí mismo el verdadero sucesor de Haufmarsormen. No tardaron en lanzar varios ataques sobre el sur, hasta que diversos clanes, encabezados por los Thurizung de Goldar, consiguieron contener sus avances. Con el tiempo, los habitantes del Pico del Mundo empezaron a considerarse como una nación independiente y tomaron el nombre de Haufman.*

*Durante la creación de los Reinos Santos, Haufman se opuso radicalmente a las doctrinas de Cristo y combatió con todas sus fuerzas a los ejércitos de los cielos. Tras miles de bajas, sólo la destrucción del dios Fenrisulf hizo que el Rey Holdagen admitiese su derrota por consejo del sacerdote Saulo (quien acabaría convirtiéndose en uno de los Apóstoles del Mesías y, posteriormente, en el Rey de los Yermos). La decisión de su depuesto monarca decepcionó a muchos guerreros y sólo fue cuestión de tiempo, tras la muerte de Saulo, que los habitantes de Haufman se levantaran en armas para recuperar lo que ellos consideraban su reino. Liderados por Olgard Grimsson, quien se convertiría en el nuevo Rey, Haufman sería desde entonces una nación por derecho propio, dispuesta a defender sus ideales contra quien fuese.*

*El reino ignoró casi por completo la Guerra de Dios, pues los ejércitos de Rah nunca alcanzaron El Pico del Mundo. Incluso el primer Emperador pasó por alto Haufman durante la creación de Abel, al considerar el gasto en vidas necesario para tomar una región que, al fin y al cabo, no estaba demasiado poblada.*

*Durante algo más de un siglo el reino permaneció aislado, hasta que en el año 373 se iniciaron los oscuros días que la historia recuerda como la Llegada de la Noche Blanca. Después de aquellos acontecimientos, Haufman accedió a formar parte de Abel nominalmente, aunque su relación con el Imperio siempre fue inexistente en la práctica, cosa que no ha cambiado en la actualidad.*

*El último conflicto de gran magnitud del reino sucedió en el año 547, cuando por una desavenencia se inició una desgarradora guerra contra el clan Thurizung de Goldar. De no haber sido por la intervención del Señor de la Guerra, Haufman hubiera avanzado hacia el sur, exterminando completamente a los Thurizung y a sus aliados. Aún hoy, existe una enorme tensión entre ambos clanes, y muchos guerreros de Haufman desearían tener la oportunidad de tomar las tierras del sur, considerando que les pertenecen por derecho.*

### Accidentes Geográficos Relevantes

*Prácticamente todo el territorio de Haufman está compuesto por la Cordillera del Pico del Mundo, aunque varias de las islas del norte, donde viven los Saerinmir, también se consideran parte del reino.*

* **El Pico del Mundo**: Aunque no sea la mayor cordillera del Viejo Continente, El Pico del Mundo es sin duda la masa montañosa más elevada de toda Gaïa. Con cumbres que varían entre los cinco mil y los diez mil metros, su enorme altura y latitud hacen que se encuentre helada durante todo el año. Las dos montañas más altas del mundo, Surt y Steinkel, con diez mil quinientos y once mil metros respectivamente, se hallan aquí. La cordillera tiene muy pocos pasos, lo que hace excepcionalmente difícil atravesarla o viajar de una cumbre a otra. Además, por la inusual distribución de sus montañas, hay escasos valles, aunque siempre son de enorme tamaño y se aprovechan para construir ciudades y pueblos. Una amplia parte de la cordillera se encuentra habitada, pero sigue teniendo grandes zonas inhóspitas que son hogar de mitos y leyendas. Steinkel, La Montaña Que Toca los Cielos, es la montaña que, según las creencias de la región, unía el reino de los dioses con el de los hombres. El Pico del Mundo es también el hogar de toda clase de bestias salvajes, desde descomunales lobos de los hielos a criaturas propias de cuentos de hadas.
* **Belgenmir**: Belgenmir es la mayor de las islas del norte de Haufman, cuya extensión es tal que empequeñece algunos principados como Ilmora. Casi la totalidad de su superficie está recubierta de nieve todo el año, especialmente en la zona central, donde hay una pequeña meseta. Incesantemente sufre fuertes tormentas de hielo y es azotada por potentes vientos, lo que hace de la isla un lugar verdaderamente inhóspito. Aun así, hay varias aldeas escasamente pobladas que sobreviven gracias a la caza y el provecho de las zonas que no están heladas. La costa es terriblemente escarpada y se encuentra repleta de peligrosos riscos, lo que hace a las embarcaciones convencionales casi imposible acercarse. Sólo seis o siete pequeñas zonas costeras de toda la isla permiten desembarcar sin problemas.
* **La isla de Tir**: Situada a pocos kilómetros de la parte más oriental del estrecho de Belgenmir se encuentra la isla de Tir. Está muy cerca del continente, tanto que en los días despejados incluso se la puede divisar en el horizonte desde la costa. No tiene habitantes humanos, pero goza de una impresionante fauna animal entre la que se hallan focas, leones marinos, osos blancos y otras criaturas considerablemente más extrañas. Alrededor de la isla se reúnen diferentes especies marinas y grandes bancos de peces. Por ello, muchos pesqueros de Haufman y Hendell frecuentan sus alrededores. Los conflictos son algo habitual, pues ambos países aseguran que Tir les pertenece. Lo normal es que estos roces no pasen de barcos dañados (raramente hundidos) o cargamentos perdidos, pero en ocasiones han llegado a ocasionar importantes derramamientos de sangre. “Oficialmente” la isla ahora es posesión de Haufman, pero, sin el control del Imperio, los pesqueros de Hendell han empezado a expulsar por la fuerza a sus vecinos, quienes se preparan para responder de la misma manera.
* **El Maëlstrom**: Más que un mito, el Maëlstrom es una pesadilla para los marineros de las regiones heladas. Las leyendas se refieren a él como un inmenso remolino en el mar, tan enorme que es capaz de alcanzar varios cientos de kilómetros de diámetro, y con tanta fuerza que puede arrastrar a las profundidades a una flota de barcos entera. Los navíos que penetran en él no tienen salvación alguna; acaban en el fondo del océano, donde los afilados arrecifes de coral se encargan de convertirlos en astillas. Se desconoce la localización exacta del remolino y, lo que es más, hay quien asegura que cambia de ubicación cada vez. Es habitual ver en los puertos de Gaïa a viejos capitanes retirados narrando historias de cómo en su juventud se enfrentaron al Maëlstrom y sobrevivieron, pero no son más que cuentos y mentiras. La realidad es que no ha vuelto a saberse de nadie que lo haya visto de muy cerca. El Maëlstrom se forma varias veces al año en el norte de la Isla de Belgenmir. Ante signos de su aparición, un capitán inteligente dará la vuelta y se alejará de la zona lo más rápido que pueda. Entre los marineros existe la costumbre muy arraigada de rezar una oración si, al cruzar estas aguas, se ven miles de astillas de madera flotando en el mar. Según las viejas leyendas de los Yermos, escritas en las más antiguas oraciones y relatos del norte, más allá de la tormenta se encuentra la tierra prometida; hogar de maravillas y tesoros sin fin, aquel que consiga atravesar la tormenta y alcance su costa, tendrá asegurada su presencia en Valdyrheim, La Corte de los Dioses, donde solo los héroes y leyendas de los Yermos Gélidos obtienen el honor de estar. El Yermo Oculto, a veces última y otrora primera de las tierras que el pueblo de Hauf alcanzó, se la supone separada de sus hermanas por el eterno batallar de los dioses. Solo un nombre trasciende las leyendas, susurrado entre los viejos sacerdotes de templos perdidos y deshonrosos lobos de mar sin esperanza alguna; Heinlein, la tierra prometida, el yermo oculto, Myrkt Ioforð Um Valdyrheim.

### Clases Sociales

* **Norteño pobre**: Las ropas puestas, una manta, y restos de comida para un par de días. 3 MC.
* **Norteño**: Un par de mudas de ropa de invierno, raciones de comida para una semana, raquetas para caminar por la nieve, un arma o equipo básico de escalada y supervivencia. 50 MP.
* **Saerinmir**: Un par de mudas de ropa, comida para una semana, un arma, una mochila con algunos objetos personales. 50 MP.
* **Noble**: Varias mudas de ropa, algunas mantas gruesas e impermeables, raciones para más de una semana, un par de armas, raquetas para caminar por la nieve, un pequeño trineo, una mochila con equipo bueno de escalada y supervivencia, y algunos objetos personales. 50 MO.

## Hendell

* **Capital**: Karlsrude
* **Etnias principales**: Norne (92%), asher (5%), zínner (2%)
* **Forma de gobierno**: Monarquía
* **Idiomas**: Hermital, Latín
* **Religión**: Aityr, cristianismo (minoritario)
* **Nivel tecnológico**: 3
* **Gentilicio**: Hedense
* **Bandera**: Un dragón negro amenazante que se enrosca sobre sí mismo sobresaliendo del hielo
* **Nombres masculinos**: Adrian, Andrei, Bronislav, Feofan, Ferapont, Fyodor, Igor, Ilari, Isidor, Ivan, Maksim, Mikhail, Nikolai, Rolan, Shura, Vlasi, Yasha, Yulian, Yuriy
* **Nombres femeninos**: Alisa, Annushka, Ivanna, Manya, Marfa, Sasha, Sofya, Tanya, Uliana, Valeriya, Yesfir, Yevdokiya, Yuliya, Zhanna, Zinaida
* **Apellidos**: Abramova, Aleksanshkin, Artamova, Balakirev, Batalova, Budarin, Bzowski, Chernekov, Donkova, Gaidar, Gerviev, Koukleva, Kulikova, Militenko, Omelchenko, Radinov, Shcerbina, Svartsevich, Vertinskaya, Zheronkina

*Hendell es considerada generalmente la más civilizada e importante de las naciones que componen los Yermos Gélidos. Es un reino poderoso, que se caracteriza por estar dividido en dos partes enormemente diferenciadas. El sur, conocido como los Yermos Cálidos, es una enorme llanura que goza de clima moderado y fértil vegetación. Hay algunos bosques y pantanos, pero casi nunca demasiado frondosos. Por el contrario, la región norte es un inmenso e inhóspito páramo helado, lleno de charcas y pantanos que son azotados por tempestades durante las cuatro estaciones del año.*

*La mayoría de sus habitantes se reúne en las inmensas ciudades-fortaleza de los Yermos Cálidos, las cuales reciben el nombre de bastiones. Estas urbes son el centro de la vida del reino, donde se llevan a cabo todas las decisiones importantes y las principales transacciones comerciales. Las escasas aldeas que hay se encuentran siempre construidas cerca de los bastiones, teniendo como único fin proveer de alimentos y otros productos de primera necesidad a las grandes ciudades. A cambio, disfrutan de la protección que estos les brindan en momentos de dificultad.*

*Hendell no goza de gran prosperidad económica, pero tampoco la necesita. Por lo general, es autosuficiente y sólo las familias nobles comercian con productos del exterior. Enormemente militarista, posee un ejército muy fuerte y, gracias a las grandes cantidades de dinero que sus gobernantes siempre han invertido en su modernización, goza de los mejores adelantos que se pueden comprar hoy en día.*

*La nación tiene una sólida monarquía como sistema de gobierno. La dinastía actual, la casa Sterki, lleva varios siglos en el poder y tiene un control absoluto de todas las cuestiones políticas. Intervienen en los asuntos de las grandes casas nobles y dictan la ley. Para el pueblo, ellos son Hendell. El Rey Erick Sterki, apodado “el Fuerte”, gobierna el país tras la caída de su padre. Erick es aclamado por su pueblo como un héroe, y considerado el mejor Rey de Hendell de todos los tiempos. Se dice que es uno de los luchadores más diestros de todo el continente, y muy pocos son capaces de igualar su habilidad.*

*La ruptura del Imperio ha tenido cierta repercusión en Hendell, a pesar de que los lazos que el reino sostenía con Abel eran más bien escasos. Poco después de la muerte del Emperador, Erick Sterki declaró a Hendell completamente independiente y comenzó a dar su apoyo incondicional a Gustave Thorgrum, del clan Thurizung de Goldar, esperando obtener grandes beneficios tras su instauración en el trono de los territorios vecinos. Su objetivo, al igual que el del resto de sus súbditos, es llegar a crear de nuevo el mítico reino de Haufmarsormen con Hendell a la cabeza.*

### Cultura y Sociedad

*Más que un solo pueblo, los habitantes de Hendell se encuentran separados en dos sociedades distintas, dependiendo del territorio donde viven. La gran mayoría reside en la cálida parte sur, reuniéndose en el interior de los inmensos bastiones, ciudades-fortaleza que el pasado fueron el orgullo de Haufmarsormen.*

*De todos los pueblos de los Yermos Gélidos, son quienes mejor se han adaptado al paso de los tiempos, pues aun sin tener un excesivo contacto con otros principados o reinos, han logrado un considerable nivel de progreso gracias a la influencia de muchos visitantes y a los largos periodos de relativa tranquilidad de los que han gozado en estos últimos siglos. En gran medida, ambas cosas se deben a la existencia de diversas fortalezas del cuarto Señor de la Guerra, presentes por todo el territorio. Así pues, sus habitantes han aprendido a combinar las costumbres guerreras de su pueblo con muchos avances culturales, creando una rica y variada sociedad. Aunque siguen considerando como algo fundamental la fuerza y la habilidad con las armas, no emplean la misma ferocidad que caracteriza a otros guerreros nórdicos, sino una fría determinación unida a un depurado estilo de combate.*

*Tienen un arcaico sistema de clases sociales, en el que la nobleza recibe el nombre de Primera Casta y goza de ciertos privilegios y poderes. Dado que la componen también las familias con mayor capacidad adquisitiva, y habitualmente las que controlan el comercio, la Primera Casta es a la vez nobleza y burguesía. No se trata en absoluto de estamentos cerrados, puesto que si una persona consigue suficiente poder personal, bienes o reconocimiento social, puede ser considerada un miembro de la Primera Casta de pleno derecho.*

*Los habitantes de Hendell están pletóricos de orgullo patrio y sienten que su reino es una parte indispensable de su vida. A pesar de que la gente no le da mucha importancia al estudio, cada bastión cuenta con una o dos escuelas, a las que los niños están obligados a ir durante un año para aprender la historia su nación. Además del herminal, la mayoría de la gente habla o chapurrea el latín como lengua secundaria, pues le sirve para tratar con miembros de otros principados. Los visitantes suelen ser bienvenidos, y uno de los principales pasatiempos en las ciudades es hacer de guías.*

*Si alguien que visita por primera vez un bastión opina que sus gentes no son sofisticadas, sin duda es que no ha estado nunca en Goldar o Haufman. Lo peor que un visitante puede hacer es ridiculizar las costumbres de Hendell o faltarle al respeto a la Corona, pues es una seria afrenta que puede incluso acabar con derramamiento de sangre.*

*Quienes moran en los páramos helados del norte son llamados Lochgjest, o Habitantes de las Charcas. Se trata de clanes nómadas, que vagan de un lugar a otro sin asentarse demasiado tiempo en un solo lugar. Marcadamente tribales, los Habitantes de las Charcas son considerados personas extrañas a los ojos de todos. Espiritualistas a la vez que guerreros, incultos a la vez que sabios, los Lochgjest son una figura que roza el mito. Por tradición, están obligados a prestar ayuda a cualquiera que la necesite, al igual que siempre recogerán a alguien caído en el camino, incluso si fuese su peor enemigo. Contradictoriamente, jamás olvidan un agravio, siendo capaces de cruzar medio mundo con tal de castigar de un modo cruel y despiadado a cualquiera que sea merecedor de su ira. De vez en cuando, algunos Lochgjest entran en los bastiones a comerciar con ungüentos, hierbas y pieles, pues sus productos naturales son altamente estimados. Lo único que parece unir a ambas culturas es su creencia en los Aityr y su orgullo como nación, aunque irónicamente, en la práctica sean dos pueblos completamente distintos.*

### Afrontar lo Sobrenatural

*Al encontrarse más influida por las costumbres occidentales y no sufrir continuos ataques de bestias míticas, Hendell vive mucho menos habituada a lo sobrenatural que sus naciones hermanas. Aun así, al estar nutrida por los mismos mitos y leyendas de los otros descendientes de la casta de Holst y despreciar las doctrinas de la Iglesia cristiana, no creen que las habilidades insólitas sean en principio algo maligno. Ante alguien dotado de dones sobrenaturales, la primera reacción de la gente será de sorpresa y absoluta desconfianza, pero serán sus acciones las que definan la respuesta final que reciba. De cualquier forma, habitualmente tratarán de expulsarlo usando cualquier método a su alcance.*

*Los Lochgjest son mucho más permisivos con dichas prácticas dado que, en secreto, la mayoría de sus chamanes poseen limitadas capacidades místicas.*

### Historia de Hendell

*Cuando Holst fundó Haufmarsormen, reunió un impresionante ejército de norteños con el que reclamó para sí esas tierras, expulsando por la fuerza a todos los anteriores pobladores. Su objetivo era usarlas para que su gente se asentase en ellas y, desde allí, iniciar ataques hacia el sur y el este. Tras la muerte de Holst y la posterior separación de los clanes, empezaron a levantar las fortalezas que acabarían convirtiéndose en los bastiones actuales. Durante esa época, los conflictos fueron constantes, ya fuese contra atacantes de otras culturas o entre las propias fortalezas.*

*Unos doscientos años antes de la aparición del Mesías, el gran jefe Alfjorn logró hacerse con el control de la zona, subyugando todos los bastiones. Tras proclamarse rey, fue el primero en darle al territorio el nombre de Hendell, que ha conservado hasta hoy. Alfjorn, que demostró no ser ni la mitad de bueno administrando el reino que como guerrero, sólo estuvo en el trono menos de una década, y al cabo de unos años un nuevo jefe le arrebató la corona. Se inició entonces un largo periodo de caos y, durante dos siglos, centenares de reyes se sentaron brevemente en el codiciado trono.*

*Hendell se alió brevemente con Goldar durante la Guerra de la Cruz para oponerse a los ejércitos de los cielos, pero algunos de los bastiones decidieron unirse a las doctrinas cristianas y la nación acabó formando parte de los Reinos Santos. No obstante, sin la figura de Cristo no tardaron en resurgir las antiguas tradiciones y Hendell regresó a su anterior forma de vida. Cuando se desencadenó la Guerra de Dios, las fuerzas de Judas arrasaron varios bastiones de Hendell. Entre el caos, Brui Sterki, uno de los grandes señores guerreros de los páramos helados, consiguió unir las restantes fuerzas de los clanes y, con la inesperada ayuda de los Duk´zarist durante su retirada, acabaron con todos los atacantes. Sterki se declaró Rey supremo y durante algunos años trató de recuperar el control de Hendell.*

*En el año 240, tras la anexión de Goldar al Sacro Santo Imperio, Sterki se dio cuenta de que debía prepararse para defender su reino ante el avance de Zhorne. Durante algo más de un año los ejércitos de Hendell se enfrentaron valientemente a las tropas imperiales, pero uno tras otro, todos los núcleos de resistencia fueron cayendo. Sin embargo, el primer Emperador comprendió que alguien como Sterki era necesario para mantener el control de la zona, por lo que le otorgó los honores de príncipe y siguió adelante. Brui Sterki tuvo dos hijos y en el momento de su muerte dividió el reino entre ellos. Al mayor le otorgó los Yermos Cálidos, junto al encargo de reconstruir lo que quedaba de los grandes bastiones, y al pequeño, las frías charcas del norte. Ese sería el principio de la extraña división del reino. Algunos años más tarde, la dinastía de los Sterki del norte llegó a su fin y, consecuentemente, todo el reino recayó en manos de la dinastía superviviente. Desde entonces los Sterki han reinado como monarcas absolutos, asegurando siempre el poder de sus tierras. Sus enemigos tradicionales han sido los príncipes de Dwänholf, con quienes han tenido en los últimos siete siglos más de ocho disputas, supervisadas por los agentes del cuarto Señor de la Guerra.*

*Tras algunos años de debilidad, Hendell ha resurgido gracias a la llegada al trono de Erick Sterki, al que muchos consideran el más grande de todos los monarcas de su historia. No sólo ha llevado su reino a un estado de gran prosperidad, sino que cuando la Sumo Arzobispo Eljared ordenó atacar algunos principados, Erick repelió las tropas imperiales, obligándolas a retroceder fuera de las fronteras de Hendell. Los escaldos cantan entre gritos de fervor y susurros temerosos como su Rey se enfrentó en solitario ante un batallón de varios miles de soldados de Abel, volviendo completamente cubierto de sangre y con una ristra de cabezas enemigas como ofrenda a los dioses. Ahora espera que su plan de llevar a Gustave Thorgrum al trono de Goldar tenga éxito y pueda ejercer su control sobre el reino vecino.*

### Accidentes Geográficos Relevantes

Todo el reino está separado en dos zonas radicalmente opuestas, los grandes páramos helados de las Charcas del norte y las grandes praderas de los Yermos Cálidos. Hendell también incluye algunas islas de diversos tamaños, aunque dada su helada climatología, no suelen estar pobladas.

* **Las Charcas**: Bajo esta denominación común, se agrupan centenares y centenares de kilómetros de páramos helados que se extienden por todo el norte de Hendell. Las Charcas es una inmensa e inhóspita región que suele estar azotada por muy bajas temperaturas y fuertes tormentas de nieve. Sorprendentemente, a pesar del clima extremo hay mucha vegetación, entre la que destaca una inusual planta, llamada Espigas de Cristal, que cubre una gran parte de la zona. Cuando no está nevando o hay tormenta, los páramos se encuentran repletos de una espesa niebla que les da un aspecto misterioso y sobrecogedor. También hay muchos lagos, pero permanecen helados durante la mayor parte del año. Estos páramos están habitados por unas tribus nómadas que suelen ser llamadas Habitantes de las Charcas o Lochgjest, que viajan de un lado a otro sin rumbo fijo. A pesar de la aparente tranquilidad que se respira en ellas, las Charcas es una zona extremadamente peligrosa, capaz de costar la vida a cualquier incauto que pretenda atravesarla sin ayuda. No sólo están llenas de finas superficies de hielo que pueden quebrarse y engullir literalmente a las personas, sino que también hay multitud de animales salvajes y extraños depredadores. Desde tiempos ancestrales, estos desolados parajes han levantado multitud de habladurías. Algunos opinan que están llenos de viejos espíritus de los hielos, o brujas de nieve que engatusan a los hombres con sus encantos y los obligan a morir congelados.
* **Los Yermos Cálidos**: En oposición a las frías zonas del norte, todo el sur de Hendell es una gran pradera verde. A pesar de lo que su nombre pueda insinuar, no es una zona especialmente calurosa, pero comparado a lo que resulta normal en estos territorios, es verdaderamente acogedora. Los Yermos Cálidos están llenos de maleza y yerbajos, tienen algunos pequeños bosques de árboles dispersos y grandes grietas repletas de desniveles. En ellos se levantan los inmensos bastiones y, a su alrededor, centenares de pueblos agricultores. Por su variada fauna animal, la zona está poblada por muchos depredadores, pero la mayoría no suelen atacar al hombre ni acercarse a los caminos si no son previamente provocados.
* **Molofart, la Bahía Sumergida**: Al noreste de Hendell, coincidente con la zona más oriental del Archipiélago de Hild, se encuentra la región de Molofart, también conocida como la Bahía Sumergida. Es una amplia extensión de terreno situada a pocos metros bajo el nivel del mar. Dependiendo de la fuerza de las mareas y de la temperatura, la zona puede estar seca, cubierta por las aguas o completamente helada. En periodos relativamente cálidos de mareas vivas, queda completamente sumergida y nada hace sospechar que pocos metros por debajo haya tierra firme. En cambio, en los meses más fríos, este arrecife se congela rápidamente y una capa de hielo se forma sobre sus aguas. Finalmente, los meses en los que las mareas bajan más, Molofart se convierte en una marisma helada, donde las ciénagas se ven salteadas de rocas cubiertas de coral. Para los viajeros despistados este territorio representa un gran peligro, ya que nunca pueden estar seguros de lo que hay bajo de sus pies.
* **Fosa Uruz**: No muy lejos de la costa, al noreste de Muninborg, el fondo marino desciende bruscamente hasta alcanzar una profundidad insondable. Esta enorme depresión submarina se conoce en Hendell como la Fosa Uruz, aunque en la cercana comunidad cristiana se le da el nombre de Abismo del Leviatán. Aquí las aguas son completamente negras y especialmente frías. No hay corrientes que las agiten, y de noche su superficie casi parece un manto de seda negra. La pesca es abundante, al igual que los rumores sobre avistamientos de grandes bestias marinas, como calamares gigantes o serpientes de mar. Nadie puede decir que haya visto una con sus propios ojos, mas lo cierto es que de vez en cuando desaparece algún barco en la zona. Una vez al año, a principios de otoño, en el día de Santa Yemaia, barcos de Muninborg abarrotados de personas se acercan hasta el Abismo del Leviatán para arrojar al fondo una estatua de la santa, con el objeto de que los bendiga hasta la festividad del próximo año. Especialmente, se le ruega que proteja a los marineros que naveguen por la zona.
* **Archipiélago de Hild**: El conjunto de islas que se extiende en la costa norte de Hendell recibe el nombre de Archipiélago de Hild, a causa de una legendaria bruja de las nieves que, según las leyendas, reinó sobre ellas en el pasado. En la actualidad, la mayoría de las islas están prácticamente deshabitadas; sólo es posible encontrar unas cuantas aldeas, muchas de las cuales no reciben visitas de extranjeros desde hace siglos. Desvinculadas completamente del resto del mundo, nadie sabe qué se puede encontrar en ellas.
* **Gesjnacht**: Este es el nombre con el que los Habitantes de las Charcas conocen su único cementerio, o como ellos lo llaman, “*la tierra de la muerte*”. Situada en el *Cabo de Hild*, la extensión de terreno que compone Gesjnacht es la más fría y desolada de todo el país, una tierra gris y nebulosa que se caracteriza por no oler absolutamente a nada. La costumbre y tradición de los Lochgjest dicta que cuando un individuo envejece y se convierte en un estorbo para el resto del grupo, debe echar a andar en solitario hasta morir y yacer en el hielo. Esas personas se dirigen hasta los páramos helados del Gesjnacht, donde deberán cavar su propia tumba. A veces, pueden elegir a alguien para que les acompañe si se encuentran demasiado débiles para hacer el viaje por sí solos.

### Clases Sociales

* **Campesino**: La ropa puesta, algunas mantas, comida para un par de días, algunos objetos personales. 2 MC.
* **Norteño**: Un par de mudas de ropa de invierno, comida para una semana, un arma, algunos objetos personales y equipo básico de supervivencia. 50 MP.
* **Lochgjest**: La ropa puesta, algunas mantas, raciones para una semana, un arma, una mochila con buen equipo de supervivencia. 30 MP.
* **Primera Casta**: Varias mudas de ropa, comida buena para más de una semana, un arma, un caballo, una mochila con objetos personales y algunos objetos artesanales para comerciar. 70 MO.