Armure

**L'armure** est utilisée pour protéger le joueur des dommages. Il existe de nombreux types d'armures qui peuvent être fabriquées à partir de nombreux matériaux différents, du bois aux plaques d'acier . Bien que chaque matériau offre une protection et une résistance accrues, chaque type d'armure confère des affaiblissements minimes, ou pas si minimes, à des éléments tels que la vitesse de déplacement ou le taux de faim.

## Obtention

Toutes les armures peuvent être fabriquées avec la grille de fabrication. Il existe 4 types d'armures non métalliques : Improvisée, Lamellaire (Bois), Cuir et Gambison qui ne nécessitent aucun composant métallique. L'armure métallique lamellaire est réalisée en versant du métal en fusion dans des moules lamellaires à partir de métaux fondus dans un creuset , comme le cuivre ou le bronze. Les 4 autres armures métalliques sont : Brigandine, Chain, Scale et Plate. Ceux-ci nécessitent des composants comme du courrier ou des plaques fabriqués par forgeage .

### Mécanique d'armure de base

Le but de l'armure est la protection. Cependant, le modèle d'armure dans Vintage Story est quelque peu complexe, avec des niveaux d'armure et de dégâts, une protection contre les dégâts relative et plate, et une perte de dégâts relative et plate par niveau.

* L'armure ne protège pas les joueurs des dégâts subis en dehors du combat, c'est-à-dire des chutes, de la faim ou de l'empoisonnement.
* Une armure complète comprend trois éléments équipés : la tête, le corps et les jambes.

#### Lorsqu'une attaque de combat sur un joueur se produit

1. L'emplacement d'armure recevant les dégâts est sélectionné. Chaque emplacement a une chance différente d'être sélectionné (tête = 20 %, corps = 50 %, jambes = 30 %). Si le joueur n'a pas équipé d'armure dans l'emplacement sélectionné pour les dégâts, alors le joueur reçoit la totalité des dégâts.
2. Le niveau d'armure et le niveau de dégâts des armes/attaques sont comparés. Si le niveau de dégâts de l'arme (ou de la foule) est supérieur au niveau d'armure, différents ensembles de pertes sont choisis. Si le niveau de dégâts de l’arme ou de l’attaque est suffisamment élevé pour vaincre la protection de l’armure, les avantages de la réduction des dégâts pourraient alors être annulés.
3. Les dégâts sont calculés. Si le niveau de dégâts de l'arme (ou de la foule) n'est pas supérieur au niveau d'armure : une réduction forfaitaire des dégâts est appliquée en premier. Ensuite, une réduction relative (basée sur le pourcentage de protection accordé par le type d'armure et le niveau de matériau) est appliquée pour réduire davantage les dégâts restants.
4. Les pertes de dégâts sont appliquées en fonction du niveau de dégâts.

## protection

Il est important de comprendre comment fonctionnent les valeurs d’armure. Chaque type d'armure (Improvisée, Gambison, Chaîne, Plaque) a des modificateurs de statistiques de base. Un ensemble complet de plaques de fer vous ralentit autant qu'un ensemble complet de plaques de cuivre , mais l'armure de fer a plus de durabilité et dure donc plus longtemps que l'armure de cuivre. Deuxièmement, le fer est "plus protecteur" car un métal d'un niveau supérieur a une "réduction des dégâts plats" plus élevée et un pourcentage de réduction de "protection relative" plus élevé. De plus, une armure construite à partir de matériaux de niveau supérieur protège plus efficacement contre les attaques puissantes des armes de niveau supérieur. Généralement, les métaux de niveau supérieur fabriquent une armure plus protectrice/durable : le fer est plus durable et permet une meilleure réduction des dégâts par rapport au bronze noir , qui est plus durable et protecteur que le cuivre. L'armure est un investissement en ressources, mais le coût des matériaux renvoie de la valeur au joueur.

### Types d'armure

#### Bois

Niveau de protection : 0
Durabilité : 70
 Lamellaire (Bois)
Niveau de protection : 0
Réduction plate HP : 0,5
Durabilité : 200
Taux de faim : +8%
Précision de la portée : -3 %
Charge de portée : -7 %
Vitesse de déplacement : -3%

#### Cuir

Niveau de protection : 1
Réduction plate HP : 0,25
Durabilité : 250
 Cuir
Niveau de protection : 1
Réduction plate HP : 0,6
Durabilité : 700

#### Tissu

Niveau de protection : 2
Réduction plate HP : 0,7
Durabilité : 900
Taux de faim : +3%
Vitesse de déplacement : -2%
 Gambison sur mesure
*Fabriqué uniquement par la classe Tailleur*
Niveau de protection : 2
Réduction plate HP : 0,75
Durabilité : 900
Taux de faim : +3%

#### Débuffs d'armure à base de métal

Taux de faim : +8%
Précision de la portée : -3 %
Charge de portée : -7 %
Vitesse de déplacement : -3%
 Brigandine
Taux de faim : +12%
Précision de la portée : -7 %
Charge de portée : -14 %
Vitesse de déplacement : -5%
 Chaîne
Taux de faim : +7%
Précision de la portée : -3 %
Charge de portée : -6 %
Vitesse de déplacement : -3%
 Échelle
Taux de faim : +12%
Précision de la portée : -10 %
Charge de portée : -20 %
Vitesse de déplacement : -7%
 Plaque
Taux de faim : +24%
Précision de la portée : -10 %
Charge de portée : -20 %
Vitesse de déplacement : -17%

#### Armure exclusive

HP de réduction plate : 0,25
Durabilité : 600
Niveau de protection : 1
Taux de guérison : -17%
Taux de faim : +12%
Précision de la portée : -7 %
Charge de portée : -14 %
Vitesse de déplacement : -5%
HP de réduction plate : 0,5
Durabilité : 900
Niveau de protection : 1
Taux de guérison : -18%
Taux de faim : +15%
Précision de la portée : -8 %
Charge de portée : -16 %
Vitesse de déplacement : -8%
HP de réduction plate : 1,7
Durabilité : 1800
Niveau de protection : 3
Taux de guérison : -20%
Taux de faim : +20%
Précision de la portée : -10 %
Charge de portée : -20 %
 Mince espoir
HP de réduction plate : 0,25
Durabilité : 500
Niveau de protection : 1
Taux de guérison : -17%
Taux de faim : +12%
Précision de la portée : -7 %
Charge de portée : -14 %
Vitesse de déplacement : -5%
HP de réduction plate : 1,5
Durabilité : 1000
Niveau de protection : 1
Taux de guérison : -17%
Taux de faim : +14%
Précision de la portée : -8 %
Charge de portée : -16 %
Vitesse de déplacement : -7%
HP de réduction plate : 1,7
Durabilité : 1600
Niveau de protection : 3
Taux de guérison : -17%
Taux de faim : +16%
Précision de la portée : -8 %
Charge de portée : -18 %
Vitesse de déplacement : -8%

En ce qui concerne l'armure, la plaque est la plus protectrice et offre la réduction de dégâts la plus élevée : un joueur portant un ensemble complet d'armure en plaque d'acier devrait recevoir des dégâts proches de zéro de la plupart des types d'attaque. Mais l'armure de plaques ralentit considérablement le joueur et rend difficile l'utilisation des armes à distance. La plaque est également la plus coûteuse à créer, car elle nécessite des plaques sur une cotte de mailles, qui est ajoutée à un pourpoint en cuir. Remarque : le pourpoint en cuir est un composant des armures Brigandine, en chaînes, en écailles et en plaques, tandis que l'armure en cuir est une "armure finie". Les deux objets peuvent être portés comme armure, mais ils offrent des valeurs de protection très différentes.

## Technique

Le système d'armure est extrêmement complexe, avec huit variables régissant les propriétés de protection de chaque pièce d'armure. Les variables les plus importantes sont la protection relative et uniforme et le niveau de protection. Ces trois nombres représentent l’essentiel de ce qui change entre les armures. Au total, les variables sont :

* Niveau de protection
	+ Protection relative
		- Perte de protection relative par niveau pour les niveaux de dégâts élevés
		- Perte de protection relative par niveau pour un niveau de dégâts faible
	+ Réduction des dégâts à plat
		- Perte de réduction des dégâts fixe par niveau pour les niveaux de dégâts élevés
		- Perte de réduction des dégâts fixe par niveau pour les niveaux de dégâts faibles
* Résistant aux dégâts élevés

### Résistant aux dégâts élevés

La protection de niveau de dégâts élevés réduit de moitié la perte de protection de 15 %. (Elle fonctionne entièrement avec l’armure en plaques d’acier.)

VeryGoodDog a compilé une feuille de calcul de toutes les armures contre tous les dériveurs.