Lieu:Artefacts uniques, virevoltant et pas chers

Le magasin est très special.

Il a l#air plus grand quand on est dedans que la taille qu'il a au dehors.

Tiriell (Toujours sous un pseudo différent suivant le lieux, mais physiquement identique) y vend de nombreux artefacts : Un seul est achetable a la fois, au hasard. Tiriell pretend que tout le reste est reservé, déja vendu.

1. Crayon de téléportation

Un gros crayon de papier avec une gomme à chaque bout. On peut le casser en deux (il faut que le PJ ai l’idée) pour qu’il serve de crayon. Ensuite, dès qu’on mâchonne une gomme, on est téléporté immédiatement vers l’autre gomme. Mais on est obligé de garder le crayon dans la bouche pendant 2heures.
(max 3 personnes peuvent lécher/mâchonner le crayon en même temps)

1. Epée molle qu’il faut motiver

A l’origine, seule la magie des éternels pouvait motiver cette épée à devenir dure et tranchante, mais plutôt pratique à ranger dans le sac et pas dangereuse quand on n’en a pas besoin. Mais à présent que la magie circule partout, un mage peu utiliser son influence (jet difficulté normale) pour motiver l’épée.
L’effet dure 30 minutes en général

1. Petite baguette de petite pause

[Si un Troll de l’équipe se bat avec une petite baguette, c’est (par pur hasard) **celle-ci**, sans qu’il le sache.]

Cette baguette peut, 3 fois dans la vie du PJ, suspendre le temps 5 secondes.
(Le monde entier est en pause sauf le PJ, Tiriell et Eriell)

1. Le tout premier médaillon de la guilde des voleurs

C’est Tiriell qui a créé la guilde des voleurs.

Celui qui le porte est reconnu comme un membre à part entière de la guilde des voleurs. Il a un avantage « Discrétion » à +4. Mais il devient cleptomane tant qu’il porte ce médaillon. (Faiblesse Cleptomane compulsif)

1. Des allumettes dans une boite étanche.

Quand Tiriell offrit le feu aux hommes, ces allumettes pouvaient allumer tout ce qu’on imagine s’allumer (bois, etre vivants mais difficilement l’acier par exemple).

Il en reste 1D6 dedans.

1. Boule noire de vérité

Modèle:Boule noire de vérité

1. Flute enchanteresse

Modèle:Flute enchanteresse

1. Bottes de croissance instantanée : Ces bottes vous permettent de devenir deux fois plus grand que vous ne l'étiez auparavant. L'inconvénient est que vous devenez définitivement plus grand et que vous ne pouvez pas revenir à votre taille normale.

Modèle:Bottes de croissance instantanée

1. Épée incassable : Une épée indestructible qui peut faire de gros dégâts. Mais elle rend celui qui la manie lent et maladroit.

Modèle:Épée incassable

1. Amulette de la fortune : Une amulette qui accorde à son porteur une chance incroyable. Mais elle le rend également incapable de choisir son propre destin.

Modèle:Amulette de la fortune

1. Ailes magiques : Des ailes qui permettent de voler mais qui bloquent également la capacité de l'utilisateur à utiliser la magie.

Modèle:Ailes magiques

1. Élixir d'immortalité: Un élixir qui vous rend immortel. Mais votre corps devient piégé dans le temps et incapable de vieillir ou de guérir.

Modèle:Élixir d'immortalité

1. Fiole de la disparition : Une fiole qui, lorsqu'elle est vide, peut te rendre invisible pendant une heure. Mais une fois l'heure écoulée, il est impossible de redevenir visible.

Modèle:Fiole de la disparition

1. Casque d'invincibilité : Un casque qui confère à son porteur une invulnérabilité à la plupart des dommages physiques. Mais il draine l'énergie de son utilisateur, le rendant fatigué et lent.

Modèle:Casque d'invincibilité

1. Cristal de Perception : Un cristal qui confère à son utilisateur la capacité de lire dans les pensées. Mais il ouvre également son esprit à des pensées et des émotions dangereuses.

Modèle:Cristal de Perception

1. Bouclier de protection : Un bouclier qui dévie la plupart des attaques magiques et physiques. Mais il émousse également les sens de son utilisateur et le rend plus sensible aux illusions.

Modèle:Bouclier de protection

1. Cape de nuit : Une cape qui rend son porteur invisible dans l'obscurité uniquement. Mais le jour, l'utilisateur est incapable de redevenir invisible.

Modèle:Cape de nuit

1. Anneau de stase temporelle : Un anneau qui arrête le temps pour son porteur. Mais il draine également sa force vitale, le rendant incapable de bouger ou d'agir.

Modèle:Anneau de stase temporelle

1. Miroir de Réflexion : Un miroir qui donne à son utilisateur la capacité de voir la vérité. Mais il révèle également les secrets les plus sombres de son utilisateur, le rendant vulnérable.

Modèle:Miroir de Réflexion

1. Bâton de Transformation : Un bâton qui confère à son utilisateur la capacité de changer sa forme physique. Mais lútilisateur ne sais pas combien de temps ca dure (le MJ lance 1d6 : 1=1 minute; 2=5 minutes ; 3=1heure ; 4=1 journee ; 5 = 1 semaine ; 6= 1mois)

Modèle:Bâton de Transformation

1. Masque des Ombres : Un masque qui confère à son utilisateur la capacité de devenir invisible dans l'ombre. Mais il jette aussi une malédiction sur celui qui le porte, le rendant incapable de dire la vérité.

Modèle:Masque des Ombres

1. Marteau de la foudre : Un marteau qui confère à son utilisateur le pouvoir de contrôler la meteo. Mais il transforme également son porteur en paratonnerre, attirant tempêtes et dangers.

Modèle:Marteau de la foudre

1. Cor de guerre : Une corne qui confère à son utilisateur le pouvoir de convoquer des armées. Mais son son provoque également la surdité chez ceux qui l'entendent.

Modèle:Cor de guerre