Fechmistrz

Spór, która broń najskuteczniejszym orężem pojedynkowym pozostaje nadal nierozstrzygnięty. Rozliczne rozprawy o wyższości rapiera nad długim mieczem czy też szabli nad pałaszem, lepsza szkoła Puszkarzy, a może czerdychowska, nyjska czy arkońska - to jeno akademickie dywagacje.

Każdy wie, że w walce to nie oręż najważniejszy, a dłoń która go dzierży. Przeto za najbardziej finezyjną sztukę pojedynkową uznano fechtunek ostrzami wszelkiego rodzaju: od mieczy długich, półtoraków, rapiery, pałasze, szable po egzotyczne ostrza z Miry, głębin pustyni Nechen czy Zamorza.

To w szermierce szlachetni znaleźli wyrafinowaną formę rozrywki, a biedota okazję na wyniesienie i zdobycie fortuny w zakładach, które towarzyszą rozlicznym turniejom, pośród których najważniejszym jest coroczny turniej szkół fechtunku w Nyi.

Fechmistrz czyni z szermierki prawdziwą sztukę, jedni specjalizują się w błyskawicznych cięciach, inni w parowaniu i kontrowaniu, inni zaś w pchnięciach, zasłonach czy tanecznych piruetach. Zaś można rzec, ilu fechmistrzów to i tyle stylów. Który lepszy? To okaże się w bezpośrednim starciu.

Ścieżka życiowa fechmistrza może być bardzo różna w zależności od jego perypetiów życiowych. Wiedz jeno, że co możniejsi szlachcicowie najmują nadwornego fechmistrza, który naucza szermierki młodych począwszy już od szóstego roku życia. Wielu fechmistrzów wybiera też fach szampierza, w szczególności w Czerdychowie, gdzie o pojedynek i dobry z tego zarobek nietrudno. Pośród kondotierów, najemników... a nawet i bandytów znajdziesz także całkiem sławnych fechmistrzów.

\* Kość wytrzymałości: k10.

\* Biegłości: bronie proste, żołnierskie.

\* Punkty umiejętności: 4 + modyfikator inteligencji.

\* BAB: wysokie

\* RO: refleks

WYMAGANIA:

- Charakter: dowolny

- BAB: +6

- Umiejętności: aktorstwo +3, upadanie +5

- Atuty: uniki, mobilność, finezja w walce

Umiejętności: aktorstwo, parowanie, perswazja, prowokacja, blef, leczenie, spostrzegawczość, nasłuchiwanie, upadanie, dyscyplina

1. En Garde! - Fechmistrz przyjmuje postawę do fechtunku, walcząc sztyletem/rapierem/sejmitarem/krótkim lub długim mieczem/mieczem półtoraręcznym/kataną, drugą rękę ma zaś wolną oraz walczy bez zbroi to dostaje +1k4 do obrażeń fizycznych, na 5tym premia rośnie do +1k8, +1k12 na 10tym, +2k6 na 15tym, +2k8 na 20tym, +2k10 na 25tym, +2k12 na 30tym.

2. Odbicie strzał - Fechmistrz dostaje darmowy atut odbijania strzał.

3. Zmniejszony czas reakcji - postawa fechmistrza wzmacnia się o dodatkowy bonus +4 do refleksu.

5. Spryt w walce - postawa szermiercza wzmacnia się o bonus do klasy pancerza (unikowe) wynoszący 1KP za 1 mod. inteligencji (nie więcej niż ilość poziomów w klasie fechmistrza).

7. Alle! - Dwa razy dziennie fechmistrz może użyć błyskawicznego przemieszczenia się zdobywając na czas dwóch rund +75% do prędkości przemieszczenia się oraz uników. Po 10 minutach jeden ładunek odnawia się. Czas odnawiania zmniejsza się o 1minute za 6 poziomów w klasie.

9. Tempo! - fechmistrz może rzucić raz dziennie swobodę tylko na siebie. 1 tura/mod za 1 mod inteligencji.

Ponadto przyjmując postawę do fechtunku otrzymuje się +1 ab na 10/20/30 poziomie.

Fechmistrz może zdobywać poziomy epickie; co 3 poziomy po 10tym dostaje bonusowy atut.