Lore général de la guilde de Dimir

La maison de dimir, guilde **bleu-noir**, est la guilde **la plus discrète** de Ravnica, principalement basée sur le **secret**, c’est une communauté de personnes s'étant retirés de la société, des ombres (d'où son autre nom de maison des ombres).

Ces personnes travaillent dans différents groupes qui ont pour but commun la puissance, **la tranquillité**, l'**enrichissement personnel** et celui de la guilde. Toutes les informations au sujet de la guilde sont souvent très floues. On y trouve en grand nombre des **espions et des assassins** car cette guilde fonctionne aussi sur l’information et la connaissance. Son rôle consiste à **proposer les services officieux que les autres guildes sont dans l'incapacité de fournir**, ainsi que d’amasser le plus d’informations possibles pour s’en servir ensuite. Celles-ci peuvent donc être vendue ou échangée.

Dimir s'occupe aussi de tous les services peu ou pas légaux, comme le marché noir par exemple. Tout groupe dissident est éliminé.

Les Dimirs voient plutôt leur guilde comme **une grande famille** (d'où le fait que la pluspart se surnomment entre eux "frère") et mènent une vie plutôt paisible. Le siège secret de Dimir, un réseau d'immenses cavernes construites appelées successivement toutes Manteaubrunes I, II, III, ect… Elles forment une véritable ville bien peuplée souterraine, avec l’organisation allant avec. Pour y accéder, des passages sont présent un peu partout dans Ravnica et connus des Dimirs seuls. Ils permettent à tout membre de Dimir un déplacement secret et sûr à travers tout ravnica (Izzet et golgari exclues). Ces passages sont protégés par une puissante magie. En effet, tout non invité ne peut y rentrer.

* Quelques chefs de guilde se sont succédé à la tête de la guilde, vous pouvez les retrouver ici. Vous aurez aussi des indications sur le chef actuel.
* Dimir possède aussi des règles bien précises spécifiées ici.
* La guilde de Dimir possède aussi des personnes notables qu'il ne faut pas louper.
* L'armée de Dimir est aussi détaillée ici.

## **Sur la guilde :**

Dimir est une guilde d'assassins et d'espions basée sur l'information et le secret, ça c'est ce qui est dit par ceux qui connaissent la guilde un minimum. En vérité, dimir est bien plus que ça, c'est une communauté de personnes s'étant retirés de la société, des ombres (d'oû le nom maison des ombres). Ces personnes travaillent dans différents groupes qui ont pour but commun la puissance, l'enrichissement personnel et celui de la guilde, le but suprême étant de devenir maître de ravnica.

Ces personnes peuvent être de toutes origines et de tous métiers. On trouve tous les mana parois les dimirs, mais ceux qui ne sont pas bleu ou noir ne sont pas considéré comme de vrai dimir et donc n'ont pas les pleins accès aux Manteaubrunes. On ajoutera que peux y ont accès tout de même, la plupart étant espion dans d'autres guildes.

Les Dimirs possèdent aussi un mariage bien particulier, regardez si vous voulez, vous pouvez bien évidement, même en étant Dimir vous marier de façon "conventionnelle".

## **Groupes :**

Dimir est composée de corporations ou d'ordres avec des buts bien précis dont le rôle des membres l'est tout autant. Parois ceux là on peut citer l'ordre des chevalier du cygne, dirigé par Amroth, descendant de Wynterkas.

Les ouvriers sont aussi très importants à dimir, si on considère que 40%des dimirs sont des espions, 10% des assassins, 30 % des soldats, les ouvriers représentent plus de 10% des dimirs, ils servent à énormément de choses que ce soit dans la rénovation ou dans la construction. Les archivistes sont tout aussi importants, ce sont eux qui gèrent les information, les transmissions et la production de dimir.

## **Structures :**

Parmis toutes les Manteaubrunes restantes, la numéro deux sert au général, , la trois pour la production, la quatre pour le stockage, la cinq pour les projets et la six pour les hauts gradés.

Toutes ces structures sont enterrées dans différents espace de ravnica, la plupart du temps de la partie naturelle, mais jamais sous d'autres guildes (logique mdr).

Il y a aussi des endroits notables dont on ne connait que souvent peu l'emplacement mais qui ont des effets peu communs.

## **Equipement :**

Dagues, épée, hachés, tout est bon pour un vrai dimir, il sait se battre avec tout. Ces armes sont forgée directement dans la guilde par l'ordre des forgerons indépendants, même si certains forgerons ne faisant pas partie de cet ordre font blocage et provoque quelques pannes. Ils sont approvisionnés par des détournements de cargaisons, que ce soit du fer pour boros ou izzet ou du bois pour une autre guilde.

Les dimirs sont de bon enchanteurs, il savent faire bien mais n'égaleront jamais un vrai héro enchanteur.

Dimirs propose aussi des items à ses membres

En rapport avec ces équipements, Dimir a développé des stratégies de combat pour explorer leur plein potentiel et briser les rangs ennemis... Ou encore garde les siens.

## **Quêtes :**

Les quêtes se présentent toujours avec minimum trois informations :

* La description de l'objectif.
* Les pistes *(Il vous est conseillé de bien les lires, car elles peuvent être très importantes.)*

* La récompense

### **La récompense**

En **point de grade et / ou en argent**. les points de gardes peuvent vous aider à vous faire passer différentes étapes et grades au sein de la guilde, vous avez ici un exemple :

* Passer les grades simples vous coûte **2 points** *(ex : membre à part entière, espion, garde de manteaubrune)*
* Passer un grade important vous coûte **4 points** *(ex : chef espion, maître de corporation.)*
* Passer un grade majeur vous coûte **6 points** *(ex : maître espion)*
* Tout grade concernant *les archives* coûte **deux points supplémentaire**.

/!\ Si vous voulez voir le nombre de point que vous possédez cliquez ici.

## **Bonus de guilde :**

Leur ville souterraine, Manteaubrune leur accorde une protection sans pareille, il ne peuvent être vaincu sur leur sol (à grand renfort de désactivation de magie, de pièges et d'ouvertures de passages impossibles ainsi qu'une couverture indestructible).

Il disposent aussi de nombreux passages dans toute la ville à la porte de toutes les guildes et villes et dans la chambre du chef de guilde d'Orzhov. (Il y en a d'autres dans la ville neutre et dans la partie naturelle et dans la Taverne d'Izzet)

Les Dimirs gradés peuvent aussi enfin connaître les déplacements quand un joueur ou un pnj passe dans un lieu fréquenté (*hall ou porte de guilde par exemple.* ). Ceci est rendu possible par les dimirs malgré eux qui se trouvent infiltrés dans chaque guilde. Ces "Dimirs" sont des membre de guilde non gradés qui ne servent qu'à donner ces déplacements ainsi que des informations sur ce qu'un membre lambda de la guilde sait à Dimir.