Königreich Vyndborg

### Zusammenfassung Geschichte:

Vor vielen Jahren, als die Vrykul die ersten Menschen gebaren und in die Ferne des alten Kalimdors hinaus schickten, gab es einige die es schafften am Nordend zu bleiben und sich dort ein Leben aufbauten. Sie zogen in einem kleinen Stamm durch den Süden des Kontinents, lebten ein Leben als Jäger und Sammler, und waren ständig auf der Flucht vor allen Gefahren des Landes. Nach der Teilung des Landes wurde der Stamm größer und ließ sich an einem festen Standort nieder. Doch mit der Zeit fingen an sich Meinungsverschiedenheiten unter den Stammesmitgliedern zu entwickeln. So kam es dazu, dass ein Teil des Stammes die fruchtbaren Wälder im Süd-Osten Nordends verließ und nach Westen aufbrach. Das Leben in der weiten Tundra war hart. Geplagt von langen, dunklen Wintern, Frost der im Sommer die Ernte vernichtete, sowie Vrykul die die Dörfer der Menschen plünderten, formten die Menschen zu einem robustem starkem Volk, welches es doch immer wieder schaffte über die Jahrtausende zu überleben, auch wenn diese, mehr als einmal vor der Ausrottung standen.
Die Menschen entwickelten ihre eigene Kultur, in der das Kämpfen ein wichtiger Teil des Stammesleben geworden ist. Ihnen gelang es über die Zeit hinweg sehr effektive Mittel für den Kampf gegen Vrykul und Geißel zu entwickeln.
Der Stamm der Menschen konnte mit der Zeit wachsen, und gedieh zu einem Königreich mit der Hauptstadt “Vyndborg”, welche im Südwesten der Tundra liegt.

## Aussehen, Namen, Gesellschaft

Auch wenn die Nordmenschen sich zuerst nicht ganz von den Südländern unterscheiden, gibt es doch einige Merkmale die, diese ausmachen.

### Größe

Das Leben im rauen Norden hat die Nordmenschen groß, robust und stark gemacht. Die meisten von ihnen sind breit gebaut, haben dickere Haut und profitieren von enormer Körpergröße:

Klein – Durchschnitt – Groß (Männer): 1,75m -1,95m – 2,15m

Klein – Durchschnitt – Groß (Frauen): 1,66m -1,85m – 2,05m

Scalegröße wird wie folgt ausgerechnet:

X steht hierbei für die Körpergröße des Charakters in CM, Y der Wert der benötigten Scalegröße

Männer: X : 173 = Y

Frauen X : 165 = Y

z.B = Der Charakter Gudrun ist 190cm groß, also 190 : 165 = 1,15...

So muss Gudrun auf 1.15 gescalet werden. ( .mod scale 1.15 )

### Haarig:

Männer und Frauen tragen ihre Haare gerne lang. Frauen zieren sich gerne mit kunstvoll geflochtenen Zöpfen. Männer wissen einen prächtigen Bart zu schätzen, welcher ebenfalls oft geflochten ist und mit Bartperlen verziert ist. Ihre Haare tragen die Männer meist offen.

### Haar- ,Augen- und Hautfarben

Bei den Haarfarben neigen die Nordmenschen eher zu Rot- und Blondtönen. Aber auch Schwarz- und Brauntöne sind anzutreffe. Die häufigsten Augenfarben sind hauptsächlich Blau und Grün. Aber auch Braun kommt gelegentlich vor.

Da im hohen Norden die Sonne schwächer ist als im Süden, haben die Nordmenschen alle sehr helle Haut.

### Namen

Beispiele Jungennamen: Björn, Brynjar, Sölvi, Sigurd, Eythor, Olaf, Bjarki, Helge, Runar, Ragnar, Gunnar, Kari, Jon, Thorim, Gunnlaug, Gardar, Egill, Sidgeir, Thorbjörn, Magnus, Njord, Odkeil, Odyn

Beispiele Mädchennamen: Freyja, Birta, Vigdis, Erla, Ingibjörg, Hilde, Gudrun, Soley, Kolbrun, Matthilde, Urdur, Steinunn, Hrafnhildur, Unnur, Svana, Greta, Ylva, Erla, Rakel, Elsa, Skadi, Gunnhilde, Brunnhilde, Svala, Sigrun

#### Nachnamen

Der Nachname eines Nordmenschens wird immer durch den Namen des Vaters und des Geschlechts der Person bestimmt.

Beispiel: Bjarki Gunnlaugrsson hat zwei Kinder, ein Mädchen und einen Jungen.

der Junge bekommt den Nachnamen Bjarkisson

Das Mädchen bekommt den Nachnamen Bjarkisdottir

Das heißt: Ein Junge bekommt den Namen des Vaters und ein -son, ein Mädchen den Namen seines Vaters und ein -dottir oder

Außerdem ist noch anzumerken dass der Name des Vaters im Genitiv steht, also müsste es zB Björnsson und nicht Björnson heißen, oder Björnsdottir anstatt Björndottir heißen!

### Politik

Regiert wird der Staat von einem König (Wenn kein männlicher Thronfolger existiert, dann auch eine Königin), der die absolute Macht über das Königreich hat (Absolute Monarchie, siehe hier). Jedoch wurden Anhörungen von Bürgern immer wahrgenommen und Volksentscheidungen bereits in der Vergangenheit immer wieder durchgeführt.

Seit der Herrschaft von König Sveinn Ulfarsson, der unter starkem Einfluss des hohen Erzmagiers steht, hat sich die Politik stark in eine konservative, religiöse Richtung entwickelt, in der radikale Maßnahmen gegen Verbrechen an der Tagesordnung sind. Unter anderem die Verfolgung und Ermordung an Ketzern.

#### Rangordnung

König = Das Oberhaupt des Königreiches

Hohe Erzmagier = Religiöses und Magisches Oberhaupt und oftmals Vertreter des Königs

General = Oberhaupt des Militärs

Erzmagier = Sehr erfahrene, angesehene Magier die oft bereits ein hohes Alter erreicht haben.

Adel = Menschen von hoher Geburt, haben jederzeit Zugang zur Festung und haben mehr Rechte als untere Ränge.

Magier = Gelehrte, welche ein hohes Ansehen von der Bevölkerung genießen.

Mittelstand = Die einfache Bevölkerung bestehend aus Bauern, Fischern und Händlern.

Unterschicht = Die arme Bevölkerung, lebt meist in den Slums von Vyndborg.

#### Geschlechterrollen

Direkte Geschlechterrollen gibt es nicht. Lediglich das klassische Prinzip "Frau kümmert sich um die Kinder, der Mann geht arbeiten" wird strikt eingehalten. Jedoch wird sich dabei nicht direkt an das biologische Geschlecht gehalten. Eine alte Weisheit besagt, dass eine Beziehung immer aus dem mütterlichen und einem väterlichen Part bestehen muss, unabhängig vom Geschlecht.

Obwohl das Militär zum großen Teil aus Männer besteht, gibt es auch Frauen, welche eine besondere Rolle dort einnehmen (siehe unten) und vollkommen akzeptiert werden.

Die Magierschaft besteht ebenfalls zum größten Teil aus Männern, Frauen werden zwar zum Studium zugelassen, haben es aber allgemein schwieriger sich den hohen Respekt zu verdienen den Männern oft zugesprochen wird. Allgemein wird das Magiertum eher als männliche Aufgabe gesehen.

###

## Die Sprache

Die Sprache der Nordendmenschen ist Njor. Auf Grund der jahrtausend langen Isolation hat sie sich stark von der Gemeinsprache distanziert.

## Militär

Aufgrund der feindlichen Umgebung waren die Nordmenschen gezwungen eine ausgeprägte Militärkultur zu entwickeln.
In Schulen des Königreiches ist eine Militärische Ausbildung Teil der Bildung (Es gilt eine Schulpflicht für alle Kinder ab 6 Jahren), so dass jeder Staatsbürger in der Lage ist sich zu verteidigen und im schlimmsten Falle bereit ist seinem König zu dienen und in den Krieg zu ziehen.

### Feuerberserker

Feuerberserker sind wilde Krieger die in der Lage sind Hervorrufungsmagie zu wirken, ihnen fehlt jedoch die komplette Kontrolle, so dass sie unkontrolliert ihre Umgebung in Brand stecken und somit eine tödliche Gefahr für ihre Gegner darstellen. Aber auch sich selbst und Verbündete in Gefahr bringen. Ist der Kampf zuende und der Feuerberserker sammelt sich wieder, kann er die Flammen erlischen lassen.

Es gibt nur sehr wenige die, die Rolle eines Feuerberserkers einnehmen. Doch die Kunst wird schon in uralten Schriften des Königreiches erwähnt.

*Prestigeklasse*

###

### Schildmaid

Eine Schildmaid ist eine Frau die sich komplett dem Leben als Kriegerin hingibt. Sie sehen die Titanen Wächterin Eyir als ihre Schutzpatronin an und kämpfen in ihrem Namen. Auf dem Schlachtfeld gelten sie als unberechenbar und gefährlich. Eine Schildmaid ist in der Lage das Licht zu kanalisieren und ihre Klinge damit zu füllen. Außerdem sind sie auch in der Lage Wunden zu heilen. Bloß Frauen wählt Eyir als ihre Krieger aus.

Zu vergleichen ist eine Schildmaid mit dem Paladin anderer Völker.

###

### Magier

Wegen der Nähe zu einem Leyliniennexus, kamen die Menschen natürlich früh mit Magie in Kontakt und entwickelten ihre eigenen “arten” der Magie. Hauptsächlich in primitver Form. Bis zur Entdeckung der Ruinen der Titanen, sowie Ulduar selbst, wodurch die Nordmenschen mit komplexerer Magie in Verbindung kamen und diese anfingen zu studieren.
Heute wird Magie hauptsächlich im Kampf verwendet und bekam durch die Verbindung der Titanen eine religiöse Bedeutung.

Magier werden im Magieturm von Vyndborg ausgebildet. Üblicherweise lernen Magier nur die Hervorrufung von Eis oder Feuer, sowie eine gewisse Basis an Runen. Manche beschäftigen sich aber auch mit den viel komplexeren titanischen Zauberformeln, sowie den traditionellen, alten Njorzaubern.

*Mehr zur Magie unten*

## Religion

Bei den Nordmenschen wird die Verehrung der Titanen selbst, sowie deren Wächter praktiziert. “Götter” Wie Mimiron, Freya, Odyn oder Thorim stehen dabei im Mittelpunkt.

In den Tempeln und Schreinen des Königreiches finden regelmäßig Zeremonien zur Ehren der Götter statt die von Priestern ausgeführt werden.

### Götter

Titanen - Die Mysteriösen Schöpfer, welche das Geschenk der Magie überbrachten

Odyn - Kriegsgott der in den Hallen der Tapferkeit thront

Freya - Göttin des Lebens

Thorim - Gott der Landwirtschaft und des Donners, Schutzpatron vieler normaler Bürger

Loken - Trickstergott, wird von vielen verachtet und als negativ betrachtet

Tyr - Gott der Gerechtigkeit und des Kampfes

Eyir - Herrin der Valkyren und der Schildmaiden

Mimiron - Gott der Weisheit und des Wissens

Hymdall - Beschützer der Tore der Hallen der Tapferkeit

Hodir - Gott des Winters und der Kälte

Helja - Göttin der Unterwelt

Eldua - Mondgötting

### Priester

Priester sind gläubige Gelehrte die dem Volk in religiösen Angelegenheiten zur Verfügung stehen. Sie halten Predigten, führen Rituale aus und fungieren zum Teil auch als Heiler. Die meisten Priester sind Vertreter aller Götter, doch manche widmen sich nur einer Gottheit und sich einem gewissen Kult zuschreiben.

### Kulte

Während die meisten Vyndborger alle Götter für verschiedene Situation aufsuchen, gibt es wenige Kulte, die sich nur einer Gottheit verschreiben. Die drei bekanntesten Kulte sind:

* Mondkult - Menschen die sich der Mondgöttin, welche außerhalb auch als Elune bekannt ist, verschreiben.
* Schildmaiden - Weibliche Krieger die sich der Göttin Eyir verschrieben haben (Mehr unter Militär)
* Kult der Helja - Der einzige verbotene Kult. Bestehend aus zwielichtigen Personen, welche die Göttin der Unterwelt als ihren Meister ansehen und eine starke Verbindung zum Schatten aufweisen.

### Tod

Wenn ein Krieger stirbt, so glauben die Nordmenschen, kommt eine Valkyre und bringt ihn in die Hallen der Tapferkeit, damit er dort zusammen mit den Göttern auf Ewig feiern und trinken kann.

Sollte ein Mensch außerhalb des Kampfes sterben, so kommt er zu Hel in die Unterwelt.

## Essenskultur

Fisch, spielt eine wichtige Rolle in der Kultur der Nordendmenschen. Er wird, wenn man nicht in unmittelbarer Nähe zum Wasser lebt, oft in haltbarer Form konsumiert. Meist getrocknet oder geräuchert. Außerdem werden typischerweise Breie aus Hafer und Weizen und Gemüseeintöpfe vom Großteil der Bevölkerung im Alltag verzehrt. Im Winter spielen Milchprodukte, wie Joghurt und Käse eine wichtige Rolle, besonders dann wenn die Vorräte zur Neige gehen. Fleisch wird dagegen nur sehr selten verzehrt. Und wenn, dann nur wenn keine andere Nahrungsquelle mehr übrig ist. Oder auch an Festen.

## Ortschaften

### Vyndborg

Die Hafenstadt Vyndborg liegt in einer Bucht am Südwesten der Tundra, sie ist die offizielle Hauptstadt des Königreiches. Auf einer Insel vor der Küste wurde die Festung Vöttgull errichtet, welche das Zentrum von Handel äußerhalb des Landes, inländischem Militärs und die Heimat der Königsfamilie ist. Auf dem Festland findet man die urige Altstadt mit ihrem belebtem Fischmarkt, sowie das auf dem Wasser gebaute Hafenviertel und die Slums der armen Bevölkerung.

#### Vöttgull

Die prächtige Festung die vor der Küste Besucher begrüßt dominiert die Stadt mit ihren hohen Türmen. Im Westen der Festung befindet sich der Burgfried in dem der König über die Stadt herrscht, zudem der Großmarkt auf dem Waren aus aller Welt verkauft werden. Im Osten sind die Übungsplätze des Militärs, sowie die Burgtaverne. Am Hafen der Festung liegen große Schiffe, meist aus Übersee an.

#### Altstadt

Kommt man aus der Burg hinaus, tritt man in die verwinkelten Gassen der Altstadt. Hier findet man alte Wohnhäuser, sowie den Brunnenplatz an dem regelmäßig Veranstaltungen stattfinden, unter anderem auch Hinrichtungen.
Im Westen der Altstadt befindet sich der Kirchplatz und am Hafen der belebte Fischmarkt an dem täglich frisch gefangener Fisch, sowie Waren der Tuskarr und der umliegenden Dörfern verkauft werden.

#### Hafenviertel

Die Häuser des Hafenviertel sind direkt auf dem Wasser gebaut, und größere Häuser bieten einen privaten Hinterausgang direkt zum Wasser an. Hier leben hauptsächlich Fischerfamilien und ärmere Leute. Die direkte Nähe zum Wasser ist Grund für ein häufiges Schimmelproblem in vielen Häusern.

#### Slums

Ganz im Westen, zwischen den Klippen liegen die Slums der armen Bevölkerung der Stadt. Kriminalität,

Schwarzhandel sind kein seltenes Problem in dieser Gegend.

#### Magierturm

Im Nordwesten thront der Magierturm über der Stadt, der ein Theologie Studium magiebegabter Menschen des

Reiches anbietet.

#### Fernhain

Der Vorort Fernhain im Osten der Stadt trägt mit seiner Mine, seinen Feldern und der Viehzucht erheblich zum Leben des Stadt bei.

### Seedorf

Das kleine, malerische Fischerdorf am Kum'uyasee ist bekannt für sein Angebot an Süßwasserfischen, welche es oftmals in getrockneter und geräucherter Form verkauft.

### Gelbstein

Das Dorf Gelbstein erhielt seinen Namen durch den Abbau von Schwefel an den Geysirfeldern, südlich des Dorfes. Außerdem trägt der Ort auch umgangssprachlich den Namen: "Stinkedorf".

####

### Ruinen von Frostwyrm

Früher war die Stadt ein leuchtendes Juwel in den verschneiten Ebenen im Osten der Tundra. Sie war eine Stadt der Magie, welche die Grenzen des Königreiches zur Drachenöde hin bewachte. Nach Vyndborg war sie die größte Stadt im Königreich, welche von einem prächtigen Magierturm in der deren Mitte dominiert wurde.
Sie war eine der ältesten Siedlungen der Menschen und beherbergte die mächtigsten Magier im Reich. Doch eines Tages überrannten die Neruber die Stadt und ließen nur noch eine Ruine zurück. Die Einwohner starben fast alle und nur ein kleiner Teil konnte sich in die Hauptstadt flüchten.
Heute zeigt die Ruine der Stadt nur noch ein Schatten ihres damaligen selbst.

### Leuchtfeuer

Die beiden Dörfer Seedorf und Gelbstein haben beide bestimmte Leuchtfeuer auf hohen Positionen platziert die im Falle eines Angriffes der Geißel aus dem Osten, die Hauptstadt alarmieren sollen.

#### Blutwald

In der Schlucht nördlich von Vyndborg, konnte sich im geschützten Klima eine artenreiche Flora entwickeln. So entstand der Blutwald über die Jahrhunderte und wird heute von vielen Pilgern als heilige Stätte besucht.

## Magie

Die Nordmenschen ordnen die Magie in 3 (4) Gruppen. Runenmagie, Hervorrufungsmagie (Die von den Menschen als Kampfmagie bezeichnet wird), sowie Magie die durch gesprochene Zauberformeln gewirkt wird (Welche sich wieder in Njorzauber und Titanische Zauber unterteilt).

Die "4." Gruppe ist die, von nur wenigen verwendete, Kunst der Erntehexerei, welche unter Naturmagie fällt. Hierbei handelt es sich um Hexen oder Hexer welche durch komplexe Rituale eine schwache und primitive Form des Druidentums ausführen. Für gewöhnlich sind Erntehexer gelehrt in Kräuterkunde und haben eine enge Bindung zur Natur.

###

### Runen

Runenmagie wird von den meisten jungen Studenten nur als Nebenfach gewählt, deswegen haben diese oft nur ein Basiswissen an Runen. Auch Krieger beschäftigen sich oft mit Runen, damit sie diese selber herstellen können und ihre Waffen verstärken können.

#### Schutzfeld

Erzeugt ein magisches Schutzfeld welches von außen nicht durchrungen werden kann, es sei denn die Person trägt eine Schlüsselrune vom Zaubernden selbst hergestellt bei sich.
Das Schutzfeld kann von außen nicht zerstört werden. Um es zu zerstören, muss die Rune innerhalb des Schutzfeldes zerstört oder deaktiviert werden.

#### Waffenverstärkung

Eine Rune die auf eine Waffe gezeichnet wird. Die Kraft der Rune beginnt erst zu wirken wenn die Rune mit bestimmten Worten aktiviert wird. Dann hält die Wirkung für kurze Zeit an, ehe die Rune erlischt und eine neue hergestellt werden muss.
Funktioniert bei Klingen und Bögen/Pfeilen

Es gibt 3 verschiedene Verstärkungen:

**1. Feuer**
Die Klinge ist in Flammen gehüllt

**2. Eis**
Die Klinge hat eine einfrierende Wirkung auf Gegner

**3. Blitz**
Arkane Blitze füllen die Klinge und stellen den Gegner unter Strom.

#### Hvitr thoka

Zeichnet eine Rune auf den Boden die einen weißen Nebel beschwört, der besonders zur Tarnung eingesetzt wird.

####

#### Elementar beschwören

Beschwört einen Elementar. Die Art des Elementars ist abhängig der hergestellten Rune. Der Elementar ist an die Rune gebunden und stirbt erst wenn die Rune zerstört wird oder der Elementar selbst.

*Prestige*

#### Teleportation

Für diese Rune müssen mehrere Runen erstellt werden. Platziert man dann eine Rune an Ort X und die andere Rune an Ort Y, so kann man sich von beiden Orten hin und her teleportieren.

*Prestige / Nur Erzmagier*

### Njor Zauber

#### Rangr verkr

Ein Zauber der auf ein Lebewesen gewirkt wird. Er bewirkt dass dieses Lebewesen ungeheure Schmerzen verspürt.

Schwierigkeit: einfach

#### Skridthungi

Lässt eine Druckwelle vom Anwender in alle Richtungen aus.

Schwierigkeit: mittel

#### Blikka augunum

Befördert den Zaubernden einige Meter vorwärts.

Schwierigkeit: mittel

#### Thögn

Verlangsamt den Gegner.

Schwierigkeit: mittel

#### Hrafnarandlat

Beschwört eine Schar spektraler Raben die auf den Gegner stürmen.

Schwierigkeit: schwer

### Titanische Zauber

#### Tjozakra

Lässt einen Impuls arkaner Energie auf den Gegner hinab.

Schwierigkeit: mittel

#### Mek larga

Umgibt den Zaubernden mit arkaner Energie die wie eine Rüstung fungiert.

Schwierigkeit: mittel

#### Mantargulan

Der Zaubernde nimmt die Leyenergien um sich auf um seinen nächsten Zauber zu verstärken.

Schwierigkeit: mittel

#### Zurkak

Lässt mehrere Salven arkaner Energie auf den Gegner los.

Schwierigkeit: mittel

#### Gusjar

Lässt die Waffe des Gegners aus seiner Hand fallen.

Schwierigkeit: schwer

#### Nazathros

Lässt arkane Magie an einem, vom Zaubernden ausgewählten Ort, frei und wirkt wie eine kleine Bombe.

Schwierigkeit: schwer

#### Brokorath

Lässt einen Wirbelsturm arkaner Magie frei der alles zerstört was in der Nähe ist.

Schwierigkeit: sehr schwer

### Kampfmagie / Hevorrufung

Die Schule der Hervorrufung (Die Nordmenschen nennen sie schlicht und einfach Kampfmagie) beschränkt sich meist auf die Hervorrufung auf Feuer oder Eis. Während Standardzauber die Feuerblitz oder Feuerball sehr gängig sind und auch im Kampf praktiziert werden, beschränkt sich die Handhabung der Hervorrufung eher auf kontrolliertes Bändigen und Hervorrufen des jeweiligen Elementes.