Grupos e Facções

**Os grupos e facções** são unidades de pessoas que se unem em prol de uma causa comum, seus objetivos estão alinhados a esta causa que os mantém fortemente conectados para atingir seus alvos. Apesar das caracteristicas parecidas, há uma diferença entre estar em um grupo e estar em uma facção. Uma equipe de jogadores normalmente é classificado como grupo, pelas características que serão apresentadas abaixo, e, caso tenha influência maior e objetivos comuns que se expandem para mais pessoas, o grupo pode evoluir para uma facção, e logo após evoluir para uma guilda, ou escolher continuar como uma facção e expandir seu controle sobre uma outra guilda, seja criada pelos jogadores, ou adquiridas pelo mundo. Os detalhes a respeito de progressão de organizações serão especificados na seção Evolução.

## Grupos

**Os grupos** são denominados pela sua influência e sua sede em um único assentamento, normalmente caracterizados por um grupo de pessoas que recentemente criaram sua causa e que são reunidos por ela, exemplificados usualmente como grupo de aventureiros e viajantes, até mesmo grupo de nômades, na qual não possuem sede fixa em assentamentos. Caso o grupo aumente a quantidade de membros e/ou influência, ele se torna uma facção, capaz de influenciar um assentamento e/ou uma guilda/organização.

### Jogáveis

#### **Grupo de Exploradores Critical Hit**

**O Grupo de Exploradores Critical Hit** foi formado a partir das necessidades de ter uma parceria em conjunto para obter riquezas e boas histórias para contar diante das aventuras na qual eles se colocam durante seus dias de exploração. A pretensão deles com o futuro é incerto, pois eles vivem pela aventura e adrenalina criada em suas veias diante das dificuldades e desafios criados pela natureza em fúria, pelas tribos de cultistas furiosos com suas presenças profanas em território sagrado ou pelos deuses que os direcionam a varios destinos de campanha. A liderança ainda não foi estabelecida.

**Crenças**

1. Lutar em conjunto pela sobrevivência de cada um
2. Fornecer ajuda a quem nos ajudar, e resistir a quem nos resiste
3. Dialogar sempre a respeito de nossas missões e escolhas, prezando pela escolha da maioria do grupo

**Objetivos**

Sobreviver nesse mundo caótico e obter riquezas que nos ajudem a prosperar e obter um lugar de respeito nesse mundo, além de sempre estar seguro das escolhas que fizemos, visando o bem estar de todos os nossos amigos e irmãos.

### Não-Jogáveis

Ainda não há registros de grupos não-jogáveis no mundo de Ehs'ence.

## Facções

**As facções** são denominadas pela sua grande influência em um assentamento ou até mesmo em uma guilda, na qual estão ligados fortementes pela causa da guilda, sejam como aliados ou como comandantes da mesma. As facções são mais influentes e organizadas do que os grupos, e necessitam de uma sede fixa para comando geral de suas causas e objetivos, porém, sua influência é bem menor comparado as guildas. As facções são capazes de comandar uma guilda, e, caso tenham mais guildas ou assentamentos sobre comando, a facção se torna uma guilda influente com capacidades exorbitantes de alterar direções politicas, religiosas e organizacionais.

### Facções Padrões

#### **Os Zhentarim**

**Os Zhentarim** procuram tornar-se onipresentes e inescapáveis, mais ricos e poderosos e, o mais importante, intocáveis. O rosto público da organização parece muito mais benigno, oferecendo os melhores mercenários que o dinheiro pode comprar. Quando um mercador precisa de uma escolta para sua caravana, quando um nobre precisa de guarda-costas para proteger suas propriedades, ou quando uma cidade precisa de soldados treinados para defender sua honra, os Zhentarim fornecem os homens e as mulheres mais bem treinados que o dinheiro pode comprar. No entanto, o custo de fazer negócios com a **Rede Negra** pode ser alto.

A Rede Negra quer tornar necessário – e mesmo preferível – que todos negociem com os seus membros. Quer garantir, ao longo do tempo, um monopólio com mão de ferro. Os membros devem ser os melhores – os mais baratos, os mais rápidos e os mais seguros – ao fornecer serviços e bens legais e ilícitos, dispostos a perder moeda se isso significar destruir um concorrente e garantir lucros para todos os que negociam com ela, exceto quando isso funcionar contra o objetivo final da Rede Negra: tornar todos dependentes dela.

Um membro dos Zhentarim pensa em si mesmo como membro de uma família muito grande e depende da Rede Negra para recursos e segurança. No entanto, os membros recebem autonomia suficiente para perseguir seus próprios interesses e ganhar alguma medida de poder ou influência pessoal.

**Crenças**

1. Os Zhentarim são sua família. Você zela por eles e eles zelam por você.
2. Você é o mestre de seu próprio destino. Nunca seja menos do que você merece ser.
3. Tudo – e todos – têm um preço.

**Objetivos**

Acumular riqueza, poder e influência.

#### **A Aliança dos Lordes**

**A Aliança dos Lordes** é uma coalizão de governantes de cidades e vilas através de Faerûn (principalmente no Norte), que coletivamente concordam que alguma solidariedade é necessária para manter o mal à distância. Os governantes de Águas Profundas, Lua Argêntea, Inverno Remoto e outras cidades livres dominam a Aliança e todos os lordes dela trabalham primariamente pelo destino e boa sorte de seus assentamentos individualmente. Agentes da Aliança incluem bardos sofisticados, paladinos zelosos, magos talentosos e guerreiros veteranos. Eles são escolhidos, principalmente, por sua lealdade e são especialistas em observação, furtividade, subterfúgio e combate. Financiados pela riqueza e pelo privilégio, eles carregam equipamentos finos (algumas vezes camuflados para parecerem comuns), incluindo um grande número de pergaminhos, inscritos com magias de comunicação.

Para procurar e destruir ameaças às suas terras, os agentes da Aliança dos Lordes devem ser altamente treinados no que fazem. Poucos podem comparar às suas habilidades em campo. Eles lutam pela glória e segurança de seu povo e pelos senhores que governam sobre eles, fazendo-o com orgulho. No entanto, a Aliança dos Lordes só pode sobreviver se os seus membros “jogarem limpo” uns com os outros, o que exige uma certa medida de diplomacia. Agentes trapaceiros dentro da Aliança são raros, mas deserções têm ocorrido.

**Crenças**

1. Para a civilização sobreviver, todos devem unir-se contra as forças das trevas que a ameaçam.
2. A glória vem de proteger seu lar e honrar seus líderes.
3. A melhor defesa é uma ofensiva forte.

**Objetivos**

Para garantir a segurança e prosperidade das cidades e outros assentamentos de Faerûn, formar uma forte coalizão contra as forças que ameaçam todos, eliminar tais ameaças por qualquer meio necessário, onde quer que apareçam, e tornarem-se campeões do povo.

#### **O Enclave Esmeralda**

**O Enclave Esmeralda** é um grupo de longo alcance que se opõe às ameaças ao mundo natural e auxilia os outros a sobreviverem aos muitos perigos da natureza. Um patrulheiro do Enclave pode ser contratado para liderar uma caravana por entre uma perigosa passagem montanhosa na tundra congelada do Vale do Vento Gélido. Um druida pode ser voluntário em ajudar uma vila a se preparar para um longo e brutal inverno. Bárbaros e bruxas que vivem como ermitões podem aparecer do nada para ajudar uma vila contra saqueadores orcs. Membros do Enclave Esmeralda sabem como sobreviver e, mais importante, como ajudar os outros a fazerem o mesmo. Eles não se opõem à civilização ou ao progresso, mas se esforçam para impedir que a civilização e a natureza se destruam.

Os membros do Enclave Esmeralda estão espalhados por toda parte, e geralmente operam isoladamente. Eles aprendem a depender de si mesmos mais do que outros. Sobrevivência em um mundo duro também exige grande fortaleza e domínio de certas habilidades de luta e sobrevivência. Membros do Enclave que se dedicam a ajudar os outros a sobreviverem aos perigos do meio selvagem são mais sociais do que outros que são encarregados de defender clareiras sagrados e preservar o equilíbrio natural.

**Crenças**

1. A ordem natural precisa ser respeitada e preservada.
2. As forças que buscam perturbar o equilíbrio natural devem ser destruídas.
3. O meio selvagem pode ser duro. Nem todos podem sobreviver sem ajuda.

**Objetivos**

Restaurar e preservar a ordem natural, manter as forças elementais do mundo em cheque, evitar que a civilização e a natureza se destruam e ajudar outros a sobreviverem aos perigos do meio selvagem.

#### **Os Harpistas**

**Os Harpistas** são uma organização antiga que ressuscitou, foi desbaratada e ressuscitada novamente várias vezes. Sua longevidade e resiliência são em grande parte devido à sua descentralização, ausência de hierarquia, natureza secreta e a quase autonomia de muitos de seus membros. Os Harpistas têm “células” e operativos solitários em toda Faerûn, embora eles interajam e compartilhem informações uns com os outros de tempos em tempos conforme as necessidades o justifiquem. A ideologia dos Harpistas é nobre e seus membros orgulham-se de sua integridade e incorruptibilidade. Os Harpistas não procuram o poder ou a glória, apenas tratamento justo e igual para todos.

Os agentes Harpistas são treinados para agirem sozinhos e depender de seus próprios recursos. Quando eles entram em enrascadas, eles não contam com seus companheiros para resgatá-los. No entanto, eles são dedicados a ajudar uns aos outros em momentos de necessidade, e as amizades entre eles são quase inquebráveis. Mestres em espionagem e infiltração, eles usam vários disfarces e identidades secretas para formar relacionamentos, cultivar suas redes de informação e manipular os outros para fazer o que precisa ser feito. Embora a maioria dos Harpistas prefira operar nas sombras, existem exceções.

**Crenças**

1. Nunca se pode ter muita informação.
2. Poder demasiado leva à corrupção.
3. Ninguém deve ser impotente.

**Objetivos**

Recolher informação por toda Faerûn, discernir a dinâmica política dentro de cada região ou reino e promover equidade e igualdade por meios secretos. Aja abertamente como um último recurso. Frustrar os tiranos e qualquer líder, governo ou grupo que cresça muito poderoso e ajudar os fracos, os pobres e os oprimidos.

#### **A Ordem da Manopla**

**A Ordem da Manopla** tem muitos paladinos e clérigos de Tyr, Helm, Torm e Hoar que juntaram-se à organização, vendo-a como – finalmente! – uma maneira de fazer causa comum contra os males pelo mundo afora. A Ordem da Manopla está pronta para atacar os atos malignos imediatamente, sem qualquer demora. Quando o mal quebra leis, acordos ou códigos de conduta comumente aceitos, a Manopla ataca duramente e rapidamente, sem esperar pelas bênçãos de templos distantes ou a permissão dos governantes. O mal deve ser encontrado no campo de batalha e esmagado, ou ele vai rapidamente superar tudo.

A Ordem da Manopla é um grupo dedicado e bem unido de indivíduos de pensamento iguais impulsionados por zelo religioso ou um finalmente aperfeiçoado senso de justiça. Amizade e camaradagem são importantes para os membros da Ordem e eles compartilham uma confiança e um vínculo normalmente reservado para irmãos. Como soldados altamente motivados, os membros da Ordem da Manopla procuram se tornar o melhor no que fazem e esperam testar seu valor. Há poucos, se houver, “lobos solitários” nesta organização.

**Crenças**

1. A fé é a maior arma contra o mal – a fé de alguém no seu deus, nos amigos e nele mesmo.
2. Combater o mal é uma tarefa extraordinária que requer extraordinária força e coragem.
3. Punir um ato mau é justo. Punir um pensamento mau não é.

**Objetivos**

Estar armado, vigilante e pronto para destruir o mal, aplicar a justiça e decretar retribuição. Isso significa identificar ameaças malignas, como grupos secretos de poder e criaturas inerentemente malignas, vigiando-as e estando pronto para atacar no momento em que praticarem o mal. (Estes são sempre ataques retributivos, nunca preemptivos.)

### Facções Excepcionais

Ainda não há registro das facções excepcionais presentes no mundo de Ehs'ence

## Evolução

Para entender melhor a respeito de evolução de organizações, será listado a respeito disso uma tabela explicando o que é necessário para ser classificado como cada um dos tipos organizacionais e os benefícios que isso traz para a campanha e estratégia de espaço no mundo e na política dos seres conscientes.

Tabela de Grupos Organizacionais
 Facção
 Guilda

\*\* a cumulação indica que os benefícios se estendem para os níveis mais altos de organizações, invés de serem exclusivas do tipo.

**Possibilidade de Facção** é um dos requerimentos para a organização poder criar uma facção, na criação de um grupo é possível juntar os membros e definir para cada um uma equipe ou grupo para formar uma facção.

**Missões Padrões** são as missões que os jogadores podem pegar em ambientes militares, religiosos e organizacionais (sem ser da própria organização) em suas campanhas.

**Missões de Facção** são missões que apoiam e engrandecem os holofotes e a fama a respeito de sua facção, ganhando influência e respeito da região desejada para crescer seu poderio.

**Adquirir uma Guilda** é a possessão de uma guilda que será comandada em parte ou ao todo pela facção, normalmente uma facção governa somente uma guilda e, posteriormente, não terá a capacidade de Adquirir Assentamento parcial (seja vila, cidade ou território de guilda), devido a dificuldade de controle.

**Adquirir Assentamento parcial** é a possessão de uma influência parcial (maior que baixa) em um assentamento desejado, caso seja uma vila, a influência passa a ser alta, em caso de cidade a influência minima se torna média-baixa, se for território de guilda, o ambiente tem o tamanho de uma chácara, não cumulativa com Adquirir uma Guilda.

**Adquirir duas Guildas** é a possessão de duas guildas influenciadas por uma guilda, totalizando três guildas sob influência, com o detalhe de que a guilda principal é que exerce o comando majoritário das outras guildas. Caso seja escolhido apenas uma guilda influenciando a outra, a guilda principal exercerá comando total de outra guilda, decidindo se irá deixar a guilda secundária semi-independente, dependente, ou até mesmo transferir seus membros para a guilda principal. Não cumulativo com Adquirir assentamentos.

**Adquirir Assentamento** é a possessão de influência alta a respeito de um assentamento desejado, caso seja uma vila, as vilas da região escolhida terão influência alta, com a cidade da região tendo influência baixa; caso seja uma cidade, a cidade terá influência alta enquanto as vilas da região terão influência baixa. Caso seja escolhido a capital, a influência será competida com outras guildas, porém, com as devidas conversações e reputações demonstradas entre o povo e outras guildas, o sucesso de obter muita influência pelo país é aumentada, podendo garantir um domínio nacional. Na escolha de território de guilda, o tamanho da área será igual a uma fazenda (entre vila e cidade). Não cumulativo com Adquirir guildas.

**Missões de Guilda** são missões adquiridas para aumentar a influência e o poderio na região desejada ou recebida para a conclusão de cada missão, crescendo a força e o reconhecimento da guilda, tornando-a mais influente e destacada para determinar fatos importantes.

*Caso a guilda ganhe muita influência além de suas capacidades como guilda, ela se tornará uma nação emergente, na qual acabou de ser criada e que está buscando novos espaços para construir sua história política, regional, cultural e governamental diante de outras nações. Um exemplo disso é quando uma guilda possui influência altíssima em uma cidade e na região, fazendo a população clamar sua ascensão como nação governante, ou até mesmo ganhando alianças que o incentivam a se tornar mais governamental sob a região.*

**Nota importante:** *A influência adquirida pelas guildas são aumentadas diante das missões ou da reputação em que seus membros expõe aos que veem a organização, seja a população, outras guildas, religiões ou até mesmo reinos. O detalhe da influência por benefícios é relacionado ao mínimo que a guilda obterá, como por exemplo, se caso o benefício diga que possui "influência baixa", sua influência não cairá abaixo disso, a não ser que ocorra fatos irreparáveis como crimes contra um povo ou nação, ou revolução dentro da guilda.*