SoulHit

*死去的战士们的灵魂在背向活人无声地尖声哀嚎。任何活物终将失去他们的躯壳，他们生前的丰功伟绩相比于死后面临的无尽折磨，只不过是一瞬间眼中的一瞬间。*

*“王国覆灭，世代倾塌，小打小闹。”——被世人遗忘之音。*

### 前言

筹备已久的一部回合制**卡驱MOBA**，特点是按照英雄技能中所提示的顺序打出“动作牌”，以此来获得使用该技能的机会。与叹号撞了这个机制，心情有点复杂（没别的意思，叹号勿杀！）。其实我一向不太乐于制作需要打印道具的纸游，我更倾向于用笔在白纸或方格纸上就可以运行的纸游，所以这款纸游的制作非常潦草，可行性奇低，可以算是idea分享，提供灵感（但是元素稍微多一点的纸游就得用到道具，真香）。

#### 特别鸣谢（排名不分前后）

* 缈缈缈夜（Misty night sky）——提供血统、基石灵感。
* 毒喵66——提供基石灵感。

### 流程概述

1. **准备**——预备，以便用最完美的状态迎接比赛
2. **抉择**——制定，构建比赛的雏形
3. **进行**——行动，投入比赛并将其白热化

### 准备

* 邀请1至5名小伙伴来与你一起成为游戏里的玩家
* 确保游戏必需品的齐备
* 开点玩笑，活跃气氛
* 仔细阅读规则

### 抉择

游戏正式开始前，玩家们需要执行以下流程：

1. 选择模式，再从地图池中协商选择一张地图
2. 从英雄池中选择各自的英雄
3. 从血统池中选择各自的血统
4. 协商决定获胜所需的得分
5. 用公平的任意方式决定先后行动顺序
6. 玩家们按行动顺序选择各自英雄的出生点（地图中有标识可选出生点）
7. 按照行动顺序开始第一个玩家的回合

### 进行

将卡牌洗切、摆放。按照决定好的行动顺序执行各个玩家的回合。游戏过程中某些通常情况可能被一些技能或效果打破。

### 术语

#### 护盾值

英雄的一种临时属性。当一名拥有护盾值的英雄受到非真实伤害时，若护盾值大于或等于此次伤害值，则扣减等同于伤害值的护盾值，抵消全额伤害；否则先扣减所有护盾值，抵消等同于护盾值的伤害值，再用生命值承受剩下的伤害值（参考炉石传说）。

#### 攻击

英雄的一种基础行为、伤害的一种子类，继承普通伤害的所有特性。有某些效果或技能会独特地响应这种伤害。通常情况下每名英雄在其回合开始时会先将攻击机会清零，再获得一次攻击机会。通常情况下，攻击距离默认为1，代表可以对毗邻的敌人进行攻击，造成指定伤害（未指定即等同于英雄的攻击力）。

#### 移动

英雄的一种基础行为，属于有轨迹位移。具体表现为将英雄的位置换到毗邻的一个空格子中，移动需要消耗步数。移动不能穿过障碍物【见6.障碍物】。同属于位移的其他两大行为分别是冲锋【见8.冲锋】和闪现【见9.闪现】。

#### 对象

是一种能够存在于地图中并允许被目击的物体，分为非实对象与实体对象。非实对象与实体对象最大的区别在于，前者无体积，无法碰撞与被碰撞，可自由穿越与被穿越；而后者则被允许碰撞和阻挡移动、飞行道具【见10.飞行道具】，英雄就是最常见的一种实体对象。

**冲锋**：英雄的一种特殊行为，属于有轨迹位移。具体表现为以英雄为中心延伸出的一条直线路径，将英雄的位置以逐格移动的方式换到路径其中一个格子中。通常情况下，冲锋仅通过技能执行，不消耗步数，并且可以穿过障碍物。注意：整个冲锋过程执行完毕后才会检测堵塞事件【参事释1.堵塞事件】。

#### 闪现

英雄的一种特殊行为，属于无轨迹位移。具体表现为直接将英雄的位置换到另一个空格子中。

#### 流失

英雄的一种被动行为。具体表现为英雄的生命值以非零正整数减少，这种行为与伤害最大的区别是没有来源、直接扣减生命值。

#### 击退

英雄的一种被动行为，属于有轨迹位移。具体表现为被击退英雄向击退来源的反方向强制移动。“后撤”与该行为相似，但为主动行为。

#### 拖拽

英雄的一种被动行为，属于有轨迹位移。具体表现为被拖拽英雄向拖拽来源的方向强制移动。

#### 偷取生命值

伤害的一种子类，继承普通伤害的所有特性。该伤害会恢复伤害来源等同于此次对目标生命值的直接伤害的生命值（对护盾值造成的伤害无法令伤害来源恢复生命值）。

### 状态

#### 昏厥

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄将跳过其下一个行动阶段。

#### 麻痹

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄将跳过其下一个摸牌阶段。

#### 疲乏

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄在其下一个回合内无法以任何途径获得步数。

#### 禁足

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄直到其下一个回合结束前无法进行任何方式的位移。

#### 析构

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄将跳过其下一个回合的开始、结束阶段。

#### 重伤

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄直到其下一个回合结束前回复生命值时效果减半，0.5按1计算。

#### 沉默

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄在其下一个回合中无法使用非被动技能。

#### 缴械

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄在其下一个回合中无法进行攻击。

#### 迟缓

英雄的一种被动状态、控制效果，拥有层级属性。具体表现为被施加该状态的英雄在其下一个行动阶段开始时会失去等同于迟缓层级的步数。

#### 虚弱

英雄的一种被动状态、控制效果，具体表现为被施加该状态的英雄在其下一个回合内的攻击力不能超过1且不能暴击。

#### 碎甲

英雄的一种被动状态、控制效果，具体表现为被施加该状态的英雄直到其下一个回合结束前的防御力不能超过1且不能获得护盾值。

#### 嘲讽

英雄的一种被动状态、控制效果。具体表现为被施加该状态的英雄在其下一个回合内必须毗邻于嘲讽者才能攻击或使用技能。

#### 中毒

英雄的一种被动状态，拥有层级属性和时长属性。具体表现为被施加该状态的英雄在其每个开始阶段都受到等同于此次中毒层级的伤害，持续等同于时长的回合（开始阶段）数。通常情况下，中毒不会导致英雄的生命值降至1以下。

#### 失血

英雄的一种被动状态，拥有层级属性和时长属性。具体表现为被施加该状态的英雄在其每个开始阶段都流失等同于此次失血层级的生命值，持续等同于时长的回合（开始阶段）数。

### 事件

#### 堵塞事件[事件代号BLK]

非法事件。该事件总会发生在两个实体对象出现在同一个格子中时。

即时修正：将堵塞者向进行堵塞位移前的位置挤出一格。

#### 低攻击力事件[LA]

非常事件。该事件总会发生并持续在一名英雄的攻击力小于1时。

影响：该英雄的攻击依旧有效。注意：伤害值小于1不代表没有伤害。负数伤害即为你给目标敌人回复生命值。

#### 状态栈[STS]

非常事件。该事件总会发生在一名英雄拥有多个相同的被动状态时。

影响：该英雄无视自第一个状态后试图叠加的相同状态。

### 回合

一名玩家的完整回合依次由以下四个阶段组成：**开始阶段、摸牌阶段、行动阶段、结束阶段。** 通常情况下，除行动阶段外，玩家不能在其他阶段行动。行动阶段由当前回合玩家提出结束。

#### 开始阶段

进行某些处理，当前回合玩家获得1点体力值和等同于英雄速度的步数，并获得一次攻击机会。

#### 结束阶段

进行某些处理，当前回合玩家获得1点体力值、消除当前回合剩余的步数，后进入到下一位玩家的回合。

### 英雄

雄是玩家们在地图上控制的主要棋子，通常情况下，玩家决定此局使用的英雄后，则本局内不能更换英雄。

英雄们都有4项基础属性：

#### 生命值

一局游戏开始时英雄的初始生命值；所有英雄的生命上限均为60。当一名英雄的生命值不大于0时即为死亡，通常情况下最后对该英雄造成伤害的对象的最终归属为其击杀者。

#### 技能

英雄的技能名后面的【】括号内的内容为技能动作，说明了获得该技能使用机会所要求的卡牌打出顺序，若括号内的内容被“/”分隔开，即表示该技能有多种打出顺序和效果。比如在上面的范例图片中，一名玩家控制该英雄在出牌阶段连续打出三张攻势牌，则在执行完毕这三张卡牌的效果后，其就会立即获得一次“飓风”技能的使用机会。若为【被动】，则不需要打出卡牌，而是通过技能描述中的条件来触发。

### 血统

血统是英雄们额外获得的能力，组合多样；血统提供的能力在一局中一直生效，和英雄一样，通常情况下构建了一套了血统后则一局内无法更换。

玩家们需要先选择一个系，系目前分为：**残暴、风眼、巨盾、变革**。然后选择基石，每个系有3个基石。之后选择碎片，每个系有3\*2=6个碎片，分为两栏，玩家们只能在每栏的3个碎片中选择一个碎片，总共得到2个碎片。最后在尘栏中选择1个尘，尘一般为基础属性加成。 选择完毕后，玩家总共获得：1个基石、2个碎片、1个尘。

### 卡牌

卡牌的打出是英雄行动、释放技能的主要手段，通常情况下手牌没有上限。

卡牌有4种类型，分为**攻势（O）、防御（D）、移动（M）、技巧（S）。**

通常情况下，牌堆由 【O1 O3 D1 M1 S1 S3】×7、【O2 D2 M2 S2】×5共62张卡牌组成，这个组成规则被称为“牌堆组成”，其可能会频繁更新。

卡牌中的费用说明了打出该卡牌所需消耗的体力值，通常情况下不足则无法打出。

存放打出或弃置的手牌的位置称为置牌堆。当牌堆被摸空时，洗切置牌堆里的所有卡牌，重新堆成牌堆。

### 地图

地图是英雄们行动的主要区域。地图中白色外发光、由线条填充的格子为墙体，有外发光无填充的格子为特殊格子，其余为普通格子。地形墙体始终无法被位移

### 模式

##### Ruler模式下可修改的全局条目

* **生命值上限**。可选数值范围：60~inf，默认为60。
* **体力值上限**。可选数值范围：8~inf，默认为12。
* **开始阶段体力值获得数**。可选择数值范围：1~4，默认为1。
* **手牌上限**。可选数值范围：6~inf，默认为inf。结束阶段检查手牌，若超过手牌上限，则需要弃置手牌直到等同于手牌上限。
* **状态栈**。可选择状态：开、关，默认为开。
* **中毒死亡**。可选状态：开、关，默认为关
* **地图特殊格子效果**。可选择状态：开、关，默认为开。
* **击杀偷取体力值**。可选状态：开、关，默认为关。
* **击杀偷取手牌**。可选状态：开、关，默认为关。