Vengador

* Puntos de golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modificador por Constitución por nivel de vengador tras el 1º

#### Competencias

* Armadura: armadura ligera, armadura intermedia, escudos
* Armas: armas sencillas, armas marciales
* Herramientas: ninguna
* Tiradas de salvación: Fuerza, Constitución
* Habilidades: elige dos de entre Trato con animales, Atletismo, Intimidación, Naturaleza, Percepción y Supervivencia

#### Equipo

Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te proporciona tu Nivel de vida.

* Frugal: un gran hacha y una armadura de pieles.
* Pobre: cualquier arma marcial y una armadura de pieles, una lanza, dos hachas de mano.
* Marcial, Próspero o Rico: cualquier arma marcial y un coselete de malla, una lanza, dos hachas de mano.

#### Rasgo

##### Furia de batalla

En batalla luchas con una furia ardiente o con una precisión fría y mortal. Sea cual sea el tipo de rabia que te afecta, en tu turno puedes entrar en Furia de batalla como acción gratuita.

Mientras estás en Furia, obtienes los siguientes beneficios si no vistes armadura pesada:

* Tienes ventaja en las pruebas de Fuerza y en las tiradas de salvación de Fuerza.
* Cuando llevas a cabo un ataque con armas cuerpo a cuerpo usando la fuerza, obtienes un bonificador a la tirada de daño que se incrementa a medida que adquieres niveles de vengador, tal como se muestra en la columna Daño de Furia de la tabla del vengador.
* Obtienes resistencia al daño cortante, contundente y perforante.

Tu Furia de batalla dura 1 minuto. Termina antes si quedas inconsciente o si tu turno finaliza y no has atacado a una criatura hostil desde tu último turno o sufrido algún daño desde entonces.

También puedes terminar la Furia de batalla en tu turno con una acción gratuita. Cuando has usado este rasgo el número de veces que se muestra según tu nivel en la columna de Furia de la tabla del vengador, debes completar un descanso largo antes de volver a entrar de nuevo en Furia de batalla.

##### Defensa sin armadura

Mientras no vistes ninguna armadura, tu CA es igual a 10 + tu modificador por Destreza + tu modificador por Constitución. Puedes usar un escudo (pero no un escudo pavés) y seguir obteniendo este beneficio.

##### Ataque temerario

Empezando a 2º nivel, puedes dejar de lado toda preocupación por la defensa para atacar con una feroz desesperación. Cuando llevas a cabo el primer ataque en tu turno, puedes decidir si atacas temerariamente. Hacerlo te da en este turno ventaja en las tiradas de ataque con armas cuerpo a cuerpo que usan la Fuerza, pero las tiradas de ataque contra ti tienen ventaja hasta tu turno siguiente.

##### Sentidos en guardia

A 2º nivel, empiezas a notar si hay peligro cerca. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) cuando intentas detectar enemigos cercanos o emboscadas. Para obtener este beneficio no puedes estar cegado, ensordecido o incapacitado.

##### Senda del vengador

A 3er nivel, eliges una senda que modela la naturaleza de tu Furia de batalla. Elige la senda del jinete o la del mataenemigos (ambas se describen al final de la clase).

Tu elección te concede rasgos a 3er nivel, y de nuevo a 6o, 10o y 14o nivel.

##### Mejora del personaje

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 una puntuación de característica a tu elección, o puedes incrementar en 1 dos puntuaciones de característica a tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

##### Ataque adicional

Empezando en el 5º nivel, puedes atacar dos veces en lugar de una, siempre que llevas a cabo la acción de Ataque en tu turno.

##### Movimiento rápido

Empezando a 5º nivel, tu Velocidad se incrementa en 10 pies (3 m) mientras no estás vistiendo armadura pesada.

##### Bruma negra

En el 7º nivel, tus instintos están tan aguzados que tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, si te sorprenden al inicio del combate y no quedas incapacitado, puedes actuar normalmente en tu primer turno, pero sólo si entras en Furia de batalla antes de hacer nada más en ese turno.

##### Herida mortal

Empezando en el 9º nivel, puedes tirar un dado de daño por arma adicional cuando determinas el daño adicional de un impacto crítico con un ataque cuerpo a cuerpo. Esto se incrementa a dos dados adicionales a 13º nivel y tres dados adicionales a 17º nivel.

##### Atravesado por muchas flechas

Empezando a 11º nivel, puedes seguir luchando a pesar de sufrir heridas graves. Si caes a 0 pg mientras estás en Furia de batalla (o si te queda algún uso de Furia de batalla) y no mueres directamente, puedes llevar a cabo una tirada de salvación de Constitución CD 10.

Si tienes éxito, sólo caes a 1 pg (y entras en Furia de batalla si no lo habías hecho ya). Cada vez que usas este rasgo tras la primera vez, la CD se incrementa en 5. Cuando completas un descanso corto o largo, la CD vuelve a ser 10.

##### Allí batió a los enemigos

Empezando en el 15º nivel, tu Furia de batalla es tan ardiente que sólo termina si quedas inconsciente o si tú eliges terminarla.

##### Poder indomable

A 18º nivel, si el resultado total de una prueba de Fuerza que llevas a cabo es menor que tu puntuación de Fuerza, puedes usar tu puntuación de Fuerza en lugar del total.

##### Mayor fuerza que cualquier mano

A 20º nivel, la ira que has abrazado te cambia para siempre. Tus puntuaciones de Fuerza y Constitución se incrementan en 4. Tu máximo para dichas puntuaciones ahora es de 24.

#### Sendas de vengador

##### Jinete

***Aunque los rohirrim son los jinetes más famosos de los Pueblos Libres, no son los únicos que luchan a lomos de caballos. La carga de un vengador a caballo es tan terrible y gloriosa como el propio amanecer, y el sonido de su cuerno resuena desde las montañas hasta el mar***

###### Combate montado

Empezando en el 3er nivel, si vas montado infliges 1d4 de daño adicional cuando golpeas con un ataque cuerpo a cuerpo a un enemigo Mediano o Pequeño que va a pie. Si utilizas la acción Correr puedes llevar a cabo un ataque con una acción gratuita.

###### Lanza poderosa

A 6º nivel, cuando arrojas tu lanza con ventaja, infliges automáticamente el daño máximo en vez de tirar los dados. Si vas a caballo, no tienes desventaja cuando arrojas tu lanza a largo alcance.

###### Presencia intimidante

Empezando en el 10º nivel, cuando vas a caballo, puedes usar tu acción para asustar a alguien con tu mirada furiosa. Cuando lo haces, elige una criatura situada a menos de 30 pies (9 m) a la que puedes ver. Si la criatura puede verte u oírte, debe superar una salvación de Sabiduría (CD igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Carisma) o queda Asustada hasta el final de tu siguiente turno.

En los turnos siguientes, puedes usar tu acción para alargar la duración de este efecto sobre la criatura Asustada hasta el final de tu siguiente turno. El efecto termina si la criatura finaliza su turno fuera de tu línea de visión o a más de 60 pies (18 m) de ti. Si la criatura supera su tirada de salvación, no puedes usar este rasgo sobre dicha criatura de nuevo hasta que has completado un descanso largo.

Si Corres en combate, puedes usar Presencia intimidante como acción gratuita.

Ten en cuenta que usar Presencia intimidante no suele contar como una Fechoría, aunque el Maestro del saber puede decidir lo contrario si el vengador abusa de su influencia amenazadora para amedrentar a gente inocente sin causa justificada.

###### Cuernos soplando salvajemente

A 14º nivel, puedes inspirar a tus aliados. Como acción gratuita, puedes soplar tu cuerno o lanzar un grito de batalla. Si lo haces, un número de aliados igual a 1 + tu modificador por Carisma obtiene los beneficios de tu rasgo Ataque temerario. Si un aliado lleva a cabo un Ataque temerario, puede añadir tu bonificador al Daño por Furia a sus tiradas de daño.

##### Mataenemigos

Los vengadores que siguen la senda del mataenemigos se adentran hasta el centro de la batalla, sin prestar atención a los insignificantes golpes de sus enemigos. Tales vengadores son casi imparables, y su furia aumenta su poder hasta el punto de que pueden matar a guerreros menores sólo de un puñetazo.

###### Furia con armadura

Empezando cuando eliges este sendero a 3er nivel, obtienes todos los beneficios de tu Furia de batalla mientras vistes armadura pesada. Además, si no la tienes ya, también obtienes competencia con armadura pesada.

###### Atado y encadenado

Empezando en el 6º nivel, tu armadura ya no es ningún impedimento para ti. Añades todo tu modificador por Destreza como bonificador a la CA, sea cual sea el tipo de armadura que vistes. Ya no estás sujeto a la desventaja en el sigilo cuando vistes armadura intermedia.

###### Mano de hierro

A partir del 10º nivel, la furia te corre por los brazos. Ahora tus manos cuentan como armas cuerpo a cuerpo marciales. Cuando entras en furia de batalla, causan un daño base contundente de 1d4 y consiguen un crítico con una tirada de 19-20.

Si estás luchando con un arma cuerpo a cuerpo que no son tus manos, obtienes inmediatamente un ataque sin armas adicional si fallas con tu ataque habitual, que cuenta como una acción gratuita.

###### Lanzas rotas y escudos destrozados

Empezando a 14º nivel, puedes elegir canalizar toda tu furia en un único golpe devastador. Puedes elegir una de las opciones siguientes:

* Consigues un impacto crítico automáticamente en combate cuerpo a cuerpo con cualquier arma cuerpo a cuerpo que no es tu puño. Tras determinar el daño, tu arma queda completamente destruida en el ataque y no puede volverse a usar (algunas armas antiguas, a menudo mágicas, no pueden romperse, pero pueden sufrir el daño suficiente para que deban repararse tras usarla así). Las criaturas que son inmunes a los impactos críticos sufren todo el daño de este ataque.
* Destruyes automáticamente el escudo de un oponente en lugar de llevar a cabo un ataque, partiéndolo por la mitad o rompiéndolo de un fuerte golpe. Algunos escudos, a menudo forjados por el Pueblo de Durin hace mucho tiempo, no pueden romperse de este modo, en cuyo caso el oponente sufre daño como si hubiera sido golpeado.

Cuando has usado esta aptitud, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.

A 17º nivel, esta aptitud puede usarse dos veces entre descansos largos.