Andarilhos

Os andarilhos são criaturas com a capacidade de atravessar o tecido da realidade e alcançar outros mundos. Esse poder é chamado centelha e o aparecimento desta em um indivíduo é um processo ainda desconhecido. Qualquer criatura, de qualquer raça, idade ou gênero pode ter sua centelha acendida involuntariamente.

## Magias disponíveis para andarilhos

Os andarilhos possuem acesso às magias *Travessia planar* e *Encantar objeto*, e utilizam-nas respeitando a quantidade disponível de espaços de magia permitidos. Esses espaços de magias são independentes dos espaços indicados pela classe do personagem (se este for do tipo mágico). A quantidade de espaços disponíveis segue a tabela abaixo e espaços gastos podem ser recuperados ao fim de um descanso curto ou longo.

 5-9
 10-14
 15-19
 20

### Travessia planar

9*º nível de conjuração*

**Tempo de conjuração:** 1 minuto

**Alcançe:** 10 pés

**Componentes:** V, S, M (incenso, um círculo de cera traçado no chão, um punhado de pó de prata polvilhado equivalente a 5 p.o. e um objeto sintonizado com plano de existência em uma posição exata, consumido durante a execução da magia)

**Duração:** Instantânea

Você e até oito criaturas voluntárias (ou 1.000 libras de material), que estejam dentro do círculo, são transportadas para um plano de existência diferente. Você também pode evocar a magia sem os componentes materiais, dessa maneira será transportado sozinho e não é possível levar nenhum objeto que não esteja sendo equipado ou carregado. Se você não disponibilizar os componentes materiais também é impossível determinar a posição exata do destino, alcançando-se um ponto aleatório dentro do plano, e existe 50% de chance de se alcançar o plano errado.

Todas as criaturas afetadas pela magia, ao alcançar o destino, são acometidos por 1 nível de exaustão. Você recebe um nível adicional de exaustão e só pode voltar a evocar esta magia em 1d4+2 dias. Uma criatura que seja transportada entre os planos pela primeira vez deve realizar um teste de Sabedoria (CD 18), em caso de falha a criatura é afetada por uma loucura de curto prazo aleatória.

### Encantar objeto

*1º nível de transmutação (ritual)*

**Tempo de conjuração:** 1 ação

**Alcançe:** Toque

**Componentes:** V, S

**Duração:** Até ser dissipada

Você toca um objeto pesando até 5 libras e medindo até 1 pé em qualquer dimensão. A magia deixa um traço invisível na superfície do objeto, sintonizando-o com o plano e o exato local onde a magia foi evocada. *Dissipar magia* ou um efeito similar aplicado com sucesso no objeto, termina o efeito da magia.

## Seres planares

Entre as raças do multiverso, existem algumas com a capacidade de atravessar os planos através de meios não-convencionais. Seres nativos do plano astral, o tecido amorfo extra-dimensional, como os giths e os mind-flayers navegam através dos planes em grandes naves, penetrando o tecido da realidade com seus grandes veículos planares. A forma de transporte utilizado por essas raças ainda é desconhecida devido a essas raças não costumarem se relacionar com outras. Os anjos do plano celestial e os demônios e diabos do plano abissal também são notórios andarilhos, porém estes possuem um domínio maior sobre o transporte planar. Essas criaturas são capazes de atingir seu destino com precisão sem a necessidade de qualquer aparato de sintonização e também não precisam recuperar as energias entre uma travessia e outra. Dado que esses seres são bastante antigos, estima-se que essas características são oriundas da experiência adquirida através do tempo.

## Andarilhos notáveis

Através dos anos de funcionamento da federação, vários nomes surgiram, obtendo posições de destaque. Esses nomes são conhecidos, temidos e respeitados entre andarilhos e membros da federação em geral.

1. **Maxwell Eindride**; antigo membro da federação; único andarilho a manter a posição de rebelde mais procurado por mais de 10 anos com o maior prêmio; considerado a maior ameaça da federação, ele liderou o único assalto ao cofre de Annilys.
2. **Naaru Van Althuis**; um dos magos fundadores da torre de marfim; lecionou nas grandes 4 academias de magia do multiverso atingindo notoriedade em todas as escolas de magia.
3. **Everard Grünewald**; o senhor das feras é um poderoso andarilho capaz de invocar criaturas de outros planos; seu trabalho é independente da federação, atuando sozinho.
4. **Morana** e **Llywelyn Guillory**; as temidas irmãs bruxas de Mørke; sua aliança tende a mudar conforme seus objetivos, atuando em favor da federação e contra ela múltiplas vezes; estão diretamente conectadas as atividades de criaturas abissais.
5. **Heng Jin**; feiticeira banida de Yángguāng guó por uma série de catástrofes causadas por sua energia latente; seu poder é considerado uma ameaça para o equilíbrio do multiverso; a serviço da federação seus poderes foram selados através de um esforço de grandes magos.
6. **Tanith Nejem**; a identidade de Tanith é desconhecida, seu gênero, raça ou a extensão de seus poderes são um mistério para a federação; Tanith obteve seu reconhecimento através de assassinatos indecifráveis através dos mundos, deixando para trás apenas seu nome, de forma que não se sabe se trata-se de uma entidade ou uma organização.
7. **Bahadur**; orc criado pelos yuan-ti através do uso de diversas magias e rituais que acabaram tornando-o intocável; seu corpo é resistente à magia e ele é capaz de regenerar suas feridas naturalmente; uniu-se à federação com o intuito de encontrar desafios.