Raças escolhiveis

# Raças • Medievais

## AARAKOCRA

Criatura ave humanóide, tem dois pares de asa e aparência de águia (pode ser expandida a qualquer ave humanóide), elas vivem em terras flutuantes e protegem seus parceiros a cima de tudo (normalmente)

**Atributos:**

+2 DES +1 SAB

**Idade:**

Maturidade aos 3 anos, não vive mais que 30 anos

**Tendência:**

A maioria dos aarakocra são bons e raramente escolhem lados em se tratando de ordem e caos.

**Tamanho:**

Aproximadamente 1,5 m de altura. Magros e leves, pesam entre 40 e 50 quilos.

**Deslocamento:**

7,5 a pé, 15 voando (não pode usar armadura média ou pesada)

**Garras:**

Você tem garras que causam 1d4 de dano.

**Línguas:**

Comum, Aarakocra e Auran

## AASIMAR

Filhos de seres do plano celestial, soltos na terra ao propósito de levar o nome do seu pai celestial adiante, tendo nome e grandes feitos, filhos que negam passar o nome de seu(s) pais adiante tende a virar um Aasimar caído (o mestre escolhe que divindade é o seu pai)

**Atributos:**

+2 CAR

**Idade:**

Amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas podem viver até os 160 anos

**Tendência:**

Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados são comumente neutros ou mesmo malignos.

**Tamanho:**

Tem as mesmas características de peso e altura que os humanos.

**Deslocamento:**

9 m a pé

**Idiomas:**

Comum e Celestial.

**Visão no escuro:**

Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Resistência Celestial:**

Você tem resistência a dano necrótico e radiante.

**Mãos Curadoras:**

Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um numero de pontos de vida igual ao seu nível. Após usar essa característica, você não pode usa-la novamente até realizar um descanso longo.

**Portador da Luz:**

Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque.

**Sub-raça:**

Existem três sub-raças de aasimar: protetores, flagelo e caído. Escolha uma delas para o seu personagem.

**AASIMAR PROTETOR**

**Atributos:**

+1 SAB

**Alma Radiante:**

Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua energia divina interior, fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de suas costas. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus. Enquanto durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e uma vez em cada um de seus turnos, pode causar dano extra radiante para um alvo que você causar dano com um ataque ou magia. O dano extra radiante é igual seu nível. Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo.

**AASIMAR FLAGELO**

**Atributos:**

+1 CON

**Consumo Radiante:**

Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, irradiando uma luz cauterizante, derramando de seus olhos e boca, ameaçando carbonizar você. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus. Enquanto durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m e penumbra por 3 m adicionais, e no final de cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de um raio de 3 metros recebem dano radiante igual a metade do seu nível (arredondado para cima). Adicionalmente, em cada um de seus turnos, você causa dano extra radiante a um alvo quando você causa dano a ela com um ataque ou magia. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

**AASIMAR CAÍDO**

**Atributos:**

+1 FOR

**Manto Necrótico:**

Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, fazendo com que seus olhos se tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas, fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante que você se transforma, outras criaturas num raio de 3 m que podem ver você precisam passar num teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu próximo turno. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você termina-la com uma ação bônus. Enquanto durar, em cada um de seus turnos, você causa dano necrótico extra com um ataque ou magia. O dano necrótico extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

## ANÃO

Seres mais robustos e menores costumam gostar de bebidas mais fortes e de festejar após uma batalha

**Atributos:**

+2 CON

**Tendência:**

A maioria dos anões é leal, pois acreditam firmemente nos benefícios de uma sociedade bem organizada. Eles tendem para o bem, com um forte senso de honestidade e uma crença de que todos merecem compartilhar os benefícios de uma ordem social justa.

**Tamanho:**

Anões estão entre 1,20 e 1,50 m de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

7,5 m não é reduzido com armadura

**Idiomas:**

Comum, anão

**Visão no Escuro:**

costumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 m como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Resiliência Anã:**

Você possui vantagem em testes de resistência contra venenos e resistência contra dano de veneno.

**Treinamento Anão de Combate:**

Você tem proficiência com machados de batalha, machadinhas, martelos leves e martelos de guerra.

**Proficiência com Ferramentas:**

Você tem proficiência em uma ferramenta de artesão à sua escolha entre: ferramentas de ferreiro, suprimentos de cervejeiro ou ferramentas de pedreiro.

**Sub-raça:**

Existem três sub-raças principais em: Anões Dourados, Anões do Escudo e os Duergar.

**ANÃO DA COLINA (ANÃO DOURADO)**

**Atributos:**

+1 SAB

**Tenacidade Anã:**

Seu máximo de pontos de vida aumentam em 1, e cada vez que o anão dourado sobe um nível, ele recebe 1 ponto de vida adicional.

**ANÃO DA MONTANHA (ANÃO DO ESCUDO)**

**Atributos:**

+2 FOR

**Treinamento Anão com Armaduras:**

Você adquire proficiência em armaduras leves e médias.

**ANÃO CINZENTO (DUERGAR)**

**Atributos:**

+1 FOR

**Idioma Adicional:**

Você pode falar, escrever e ler em Subterrâneo.

**Visão no Escuro Superior:**

Sua visão no escuro possui um raio de 36 m.

**Resiliência Duergar:**

Você possui vantagem nos testes de resistência contra ilusões, e contra ser enfeitiçado ou paralisado.

**Magia Duergar:**

Quando você alcança o 3º nível, você pode conjurar a magia aumentar diminuir em si mesmo com esse traço, usando somente a opção de aumentar da magia. Quando você alcança o 5º nível você pode conjurar invisibilidade em si mesmo com esse traço. Você não precisa de componentes materiais para suas magias, e você não pode conjura-las enquanto estiver sob a luz direta do sol, apesar da luz do sol não possuir efeito sobre a magia após ela estiver lançada. Você recupera a habilidade de conjurar essas magias logo após um descanso longo ou curto. Inteligência é o seu atributo de conjuração para estas magias.

**Sensibilidade à Luz Solar:**

Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção), que estejam relacionados à visão, quando você, ou o alvo do seu ataque, ou que quer que esteja tentando perceber, esteja sob a luz direta do sol.

## AVEN

Seres com rosto de falcão ou íbis e com corpo humanoide e com asas, vivem normalmente em locais deserticos e as vezes são considerados divindades em outros planetas aonde não tem essa raça.

**Atributos:**

+2 DES

**Idade:**

Assim como os humanos, avianos chegam a idade adulta no final da adolescência e podem viver teoricamente até cerce de 80 anos. É claro, a maioria encontram uma morte gloriosa (ou sem glória) bem antes desse ponto.

**Tendência:**

A maioria dos avianos tem inclinação para alguma forma de neutralidade. Avianos Íbis, focam mais no conhecimento do que em qualquer outra virtude, e são usualmente neutros. Avianos Falcão são inclinados a serem Leais e Neutros.

**Tamanho:**

Avianos variam entre 1,50 e 1,80 metros, mas seus corpos são mais esquios e seus ossos parcialmente ocos facilitam seu voo. Seu tamanho é médio.

**Deslocamento:**

7,5 m no chão, 9 m de voo

**Idiomas:**

Comum, aviano

**ÍBIS**

**Atributos:**

1 INTE

**Benção de Kefnet:**

Você pode adicionar metade do seu bônus de proficiência, arredondado para baixo, em qualquer teste de Inteligência que você faça que já não inclua seu bônus de proficiência.

**FALCÃO**

**Atributos:**

+2 SAB

**Olhos de Falcão:**

Você tem proficiência na perícia Percepção. Adicionalmente, atacar a longo alcance não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque a distancia.

**Sub-raça:**

Duas variedades de avianos abitam Amonkhet: Íbis e Falcão. Escolha uma dessas subraças.

## BUGBEAR

Bugbears são goblinoides peludos nascidos para a batalha e o caos se asemelham a ursos pelo tamanho e pelos, porém tem rostos mais puxados aos goblins, costumam escravizar goblins em seus mundos, mas não costumam espandir sua escravização pro espaço.

**Atributos:**

+2 FOR +1 DES

**Idade:**

Bugbears alcançam a vida adulta aos 16 anos e vivem até os 80 anos.

**Tendência:**

Bugbears vivenciam uma dura existência que os obriga a permanecerem autossuficientes, mesmo à custa de seus companheiros. Eles tandem a ser caóticos e malignos.

**Tamanho:**

Bugbears tem entre 1,80 e 2,40 m de altura e pesam entre 110 e 160 kg. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

**Idiomas:**

Comum e Goblin.

**Visão no escuro:**

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Membros Longos:**

Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo, seu alcance é 1,5 m maior que o normal.

**Compleição Poderosa:**

Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar arrastar ou erguer.

**Sorrateiro:**

Você é proficiente na perícia Furtividade.

**Ataque Surpresa:**

Se você surpreender uma criatura e acertá-la com um ataque no seu primeiro turno em combate, o ataque inflige 2d6 de dano extra. Você pode usar esse traço somente uma vez por combate.

## DRACONATO

Seres com aparencia Draconica, com escamas e soltando seu poder pela boca.

**Atributos:**

+2 FOR, +1 CAR

**Idade:**

Draconatos jovens crescem rapidamente. Eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 80.

**Tendência:**

Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, Respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis.

**Tamanho:**

Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80 m e normalmente pesando mais de 125 kg. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

9 m

**Idiomas:**

Comum, dracônico

**Ancestral Dracônico:**

Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dragão da tabela Ancestral Dracônico. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na tabela.

**Arma de Sopro:**

Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formado e tipo de dano que você expele. Quando você usa sua arma de sopro, cada criatura na área exalada deve realizar um teste de resistência, o tipo do teste é determinado pelo seu ancestral dracônico. A CD do teste de resistência é 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência. Uma criatura sofre 2d6 de dano num fracasso e metade desse dano num sucesso. O dano aumenta para 3d6 no 6° nível, 4d6 no 11° nível e 5d6 no 16° nível. Depois de usar sua arma de sopro, você não poderá utilizá-la novamente até completar um descanso curto ou longo.

**Resistência a Dano:**

Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico.

## ELFO

Seres graciosos com traços finos e orelhas pontudas, costumam ser bons magos

**Atributos:**

+2 DES

**Idade:**

Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade e pode viver 750 anos.

**Tendência:**

Elfos amam a liberdade, a diversidade e a expressão pessoal, então eles inclinam-se forte e suavemente para aspectos do caos. Eles valorizam e protegem a liberdade dos outros como a sua própria, e são geralmente mais bondosos que o contrário. Os Drow são exceção. Seu exílio no Subterrâneo fez deles perversos e perigosos. Drow são geralmente mais maus que o contrário.

**Tamanho:**

Elfos medem entre 1,50 a 1,80 m de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m

**Idiomas:**

Comum, elfico

**Visão no Escuro:**

Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Sentidos Aguçados:**

Você tem proficiência na perícia Percepção.

**Ancestral Feérico:**

Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

**Transe:**

Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”). Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono.

**Sub-raça:**

Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em quatro sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta, os elfos negros, que são comumente chamados de Drow e ainda a misteriosa raça dos Eladrins.

**ALTO ELFO (ELFO DA LUA E ELFO DO SOL)**

**Atributos:**

+1 INTE

**Treinamento Élfico com Armas:**

Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

**Truque:**

Você conhece um truque, à sua escolha, da lista de truques do mago. Inteligência é a habilidade usada para conjurar este truque.

**Idioma Adicional:**

Você pode falar, ler e escrever um idioma adicional à sua escolha

**ELFO DA FLORESTA**

**Atributos:**

+1 SAB

**Treinamento Élfico com Armas:**

Você possui proficiência com espadas longas, espadas curtas, arcos longos e arcos curtos.

**Pés Ligeiros:**

Seu deslocamento base de caminhada aumenta para 10,5 m.

**Máscara da Natureza:**

Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural.

**ELFO NEGRO (DROW)**

**Atributos:**

+1 CAR

**Visão no Escuro Superior:**

Sua visão no escuro tem alcance de 36 m de raio.

**Sensibilidade à Luz Solar:**

Você possui desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Sabedoria (Percepção) relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta.

**Magia Drow:**

Você possui o truque globos de luz quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia fogo das fadas. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder conjurar as magias desse traço novamente. Carisma é sua habilidade chave para conjurar essas magias.

**Treinamento Drow com Armas:**

Você possui proficiência com rapieiras, espadas curtas e bestas de mão.

**ELADRIN**

**Atributos:**

+1 INTE

**Treinamento Élfico com Armas:**

Você tem proficiência em arco curto, arco longo, espada curta e espada longa.

**Passo Feérico:**

Você pode conjurar a magia passo nebuloso uma vez usando esse traço. Você recupera essa habilidade quando terminar um descanso curto ou longo.

## ETERGÊNITO

**Atributos:**

Carisma aumenta em 2, e duas outras habilidades de sua escolha tem seu valor aumentado em 1

**Idade:**

Etergênitos vem a existência já como adultos e vivem apenas uns poucos anos.

**Tendência:**

Como regra, etergênitos são guiados por hedonismo e interesses próprios, fazendo os melhores deles serem neutros e os piores malignos. Etergênitos neutros devotam muito do seu tempo (e dinheiro) com festas e atividades sociais, enquanto etergênitos malignos usualmente se envolvem com o mundo do crime.

**Tamanho:**

Etergênitos tem a mesta altura que os humanos, entre 1,50 e 1,80 m. Eles são bem mais leves – cerca de 45 kg – e seu peso diminui a medida que eles envelhecem devido as perdas de substância para e étersfera. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.

**Visão no Escuro:**

Acostumado à noite, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 m como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Nascido do Éter:**

Você tem resistência a dano necrótico.

**Ameaçador:**

Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

**Idiomas:**

Comum e dois outros idiomas de sua escolha.
**Roubo de vida:**

os etergenitos morrem rapidamente mas eles acharam uma forma de burlar mais e roubar mais dias de vida de outros seres os matando, para fazer isso deixei o ser com até 2 de vida e então use a magia nele e jogue 1d7 pra saber quantos dias a mais de vida você ganha, ao começar com a raça você tem 1 mes de vida

## FERAL

**Atributos:**

+1 DES

**Tamanho:**

Ferais são basicamente parecidos com humanos. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

**Idiomas:**

Comum, Silvestre

**Visão no Escuro:**

Sua herança lincantropica garante a você a capacidade de enxergar em condições de escuridão. Você consegue enxergar 18 m na penumbra como se fosse um local iluminado, e em escuridão como se fosse penumbra. Você não consegue distinguir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

**Transmorfar:**

No seu turno, você pode transmorfar como uma ação bônus. Transmorfar dura por 1 minuto ou até você cancelar no seu turno como uma ação bônus. Enquanto transmorfado, você ganha pontos de vida iguais a seu nível + bônus de Constituição (mínimo de 1). Você também ganha uma característica que depende da sua sub-raça, conforme descrito abaixo. Você deve completar um curto ou longo descanso antes que possa transmorfar novamente.

**Sub-raças:**

Existem várias sub-raças de ferais, cada uma com suas características animais. Escolha uma das opções abaixo.

**PELE DE BESTA**

**Atributos:**

+1 CON

**Característica de Transmorfado:**

Enquanto transmorfado, você ganha um bônus de +1 na CA.

**CAMINHAR NO PENHASCO**

**Atributos:**

+1 DES

**Característica de Transmorfado:**

Enquanto transmorfado, você possui deslocamento base de escalada de 9 m.

**PASSO LARGO**

**Atributos:**

+1 DES

**Característica de Transmorfado:**

Enquanto transmorfado, você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus.

**DENTE LONGO**

**Atributos:**

+1 FOR

**Característica de Transmorfado:**

Enquanto transmorfado, você pode fazer um ataque de mordida como ação. Esse é um ataque corpo a corpo que usa Força para a rolagem de ataque e bônus de dano, e causa 1d6 de dano de perfuração. Se esse ataque acerta um alvo do seu tamanho ou menor, o alvo também está agarrado.

**GARRA DE NAVALHA**

**Atributos:**

+1 DES

**Característica de Transmorfado:**

Enquanto transmorfado, você pode fazer um ataque desarmado como ação bônus. Você pode usar sua Destreza para essa rolagem de ataque e bônus de dano, e esse ataque causa dano de corte.

**CAÇADOR SELVAGEM**

**Atributos:**

+1 SAB

**Característica de Transmorfado:**

Enquanto transmorfado, você ganha proficiência em todas as rolagens baseadas em Sabedoria e jogadas de resistência.

## FIRBOLG

**Atributos:**

+2 SAB, +1 FOR

**Idade:**

Como humanoides relacionados as fadas, firbolgs tem uma vida longeva. Um firbolg chega a idade adulta perto dos 30, e os mais velhos podem viver por 500 anos.

**Tendência:**

Como pessoas que seguem o ritmo da natureza e se veem como zeladores, firbolgs são tipicamente neutro e bom. Firbolgs malignos são raros e usualmente são os inimigos jurados do resto de seu povo.

**Tamanho:**

Firbolgs tem entre 2,10 e 2,40 m de altura e pesam entre 110 e 140 kg. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m

**Idioma:**

Comum, elfico e gigante

**Magia Firbolg:**

Você pode conjurar detectar magia e disfarçar-se com este traço, usando Sabedoria como sua habilidade de conjuração. Uma vez que você conjure qualquer das duas magias, você não pode conjurar novamente até terminar um descanso curto ou longo. Quando você usar esta versão de disfarçarse você pode parecer 90 cm menor que o normal, permitindo que você se misture mais facilmente com humanos e elfos.

**Passo Escondido:**

Como uma ação bônus, você pode magicamente se tornar invisível até o começo do seu próximo turno ou até você atacar, fazer uma rolagem de dano, ou forçar alguém a fazer um teste de resistência. Uma vez que você usa esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.

**Compleição Poderosa:**

Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar, arrastar ou erguer.

**Discurso da Fera e da Folha:**

Você tem a habilidade para se comunicar de forma limitada com animais e plantas. Eles podem entender o significado de suas palavras, embora você não tenha a habilidade especial de compreendê-los. Você tem vantagem em todos os testes de Carisma feitos para influenciá-los.

## FORJADO BÉLICO

**Atributos:**

+1 FOR, +2 CON

**Idade:**

Um warforged comum possui entre dois a trinta anos de idade. O tempo de vida máximo de um warforged permanece um mistério; até agora, warforgeds não desmontaram sinais de deterioramento devido à idade. Você é imune contra magias de envelhecimento.

**Tendência:**

A maior parte dos warforged sentem conforto na ordem e na disciplina, tendendo à lei e neutralidade. Mas alguns imitam a moralidade, ou a falta dela, das criaturas que eles servem.

**Tamanho:**

Seu tamanho é Médio tendem a ser mais altos e pesados do que humanos comuns, não excedendo 2m de altura.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9m.

**Idiomas:**

Comum e outra língua à sua escolha

**Resiliência Constructa:**

Você foi criado para ter uma notável fortitude, representada pelos seguintes benefícios:

• Você tem vantagens em salvaguardas contra envenenamento, e você tem resistência contra dano de veneno

• Você não precisa comer, beber e respirar

• Você é imune à doenças

• Você não precisa dormir, e magias não conseguem te adormecer

**Descanso do Sentinela:**

Quando você faz um descanso longo, você deve gastar no mínimo seis horas num estado imóvel e inativo, ao invés de dormir. Nesse estado, você aparenta estar inerte, mas não te torna inconsciente, e você pode ver e ouvir normalmente.

**Proteção Integrada:**

Seu corpo possui camadas defensivas Incorporadas, que podem ser aprimoradas com armadura:

• Você ganha um bônus de +1 na sua Classe de Armadura

• Você pode vestir apenas armaduras que você possui proficiência. Para vestir uma armadura, você deve incorporar ela no seu corpo durante 1 hora, tempo no qual você se mantém em contato com a armadura. Para despir a armadura, você deve passar 1 hora removendo-a. Você pode descansar enquanto veste ou tira sua armadura dessa forma.

• Enquanto você vive, sua armadura não pode ser removida do seu corpo contra sua vontade.

**Design Especializado:**

Você ganha proficiência em uma perícia e em uma ferramenta à sua escolha.

## GENASI

**Atributos:**

+2 CON

**Idade:**

Os genasi amadurecem a mesma proporção que os humanos e alcançam a idade adulta no final de sua adolescência, por volta dos 20 anos. Eles vivem um pouco mais que os humanos, chegando até 120 anos.

**Tendência:**

Independentes e autoconfiantes, os genasi tendem a serem neutros.

**Tamanho:**

Os genasi são tão variados quanto seus parentes mortais, mas geralmente tem compleição de humanos, variando entre 1,5 e 1,8 m de altura. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

**Idiomas:**

Comum e Primordial

**Sub-raça:**

Quatro sub-raças maiores de genasi são encontradas entre os mundos: genasi da água, genasi da terra, genasi do ar e genasi do fogo. Escolha uma dessas sub-raças.

**GENASI DA ÁGUA**

**Atributos:**

+1 SAB

**Resistência a Ácido:**

Você tem resistência a dano de ácido.

**Anfíbio:**

Você pode respirar ar e água. Natação. Você tem deslocamento de natação de 9 metros.

**Chamas as Ondas:**

Você conhece o truque moldar água. Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia criar ou destruir água uma vez com esse traço como uma magia de 2° nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.

**GENASI DA TERRA**

**Atributos:**

+1 FOR

**Caminhada Terrestre:**

Você pode se mover através de terreno difícil feito de terra ou pedra sem gastar movimento extra.

**Mesclar-se às Rochas:**

Você pode conjurar a magia passos sem pegadas uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.

**GENASI DO AR**

**Atributos:**

+1 DES

**Fôlego Interminável:**

**GENASI DO FOGO**

**Atributos:**

+1 INTE

**Visão no Escuro:**

Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como se fosse luz plena e na escuridão como se fosse penumbra. Seus laços com o Plano Elemental do Fogo tornam sua visão no escuro incomum: tudo que você vê no escuro está em tons de vermelho.

**Resistência a Fogo:**

Você tem resistência a dano de fogo.

**Alcançar as Chamas:**

Você conhece o truque criar chamas. Quando você alcançar o 3° nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez com esse traço como uma magia de 1° nível, sem necessidade de componentes materiais, e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando você termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.

Você pode prender seu fôlego indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.

**Misturar-se ao Vento:**

Você pode conjurar a magia levitação uma vez com esse traço, sem necessidade de componentes materiais e você recupera a habilidade de conjurar dessa forma quando termina um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essa magia é Constituição.

## GOBLIN

**Atributos**:

+2 DEZ +1 CON

**Idade:**

Goblins alcançam a idade adulta com 8 anos e vivem até os 60.

**Alinhamento:**

Goblins são tipicamente neutros e malignos, já que eles se importam somente com suas próprias necessidades. Uns poucos goblins podem tender para o bem ou a neutralidade, mas isso é raro.

**Tamanho:**

Goblins tem entre 0,90 m e 1,20 m de altura e pesam entre 18 e 36 kg. Seu tamanho é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

**visão no escuro:**

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena ,e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Fúria dos Pequenos;**

Quando você causa dano a uma criatura com um ataque ou magia e o tamanho da criatura é maior que o seu, você pode fazer com que o ataque ou magia cause dano extra à criatura. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usar novamente sò depois de um descanso longo ou curto

**Escapada Ágil:**

Você pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada um de seus turnos. I

**IDIOMAS**:

comum,goblin

## GOLIAS

**atributos**:

+2 FOR +1 CON

**Idade:**

Os golias tem uma expectativa de vida compatível com a dos humanos. Eles chegam a idade adulta no fim da adolescência, por volta dos 18 anos, e geralmente vivem menos de um século.

**Tendência:**

A sociedade dos golias, com seus papeis e tarefas bem definidos, tem um forte inclinação à ordem. O sentido de justiça dos golias, equilibrado com um ênfase a autossuficiência e responsabilidade pessoal, os impele à neutralidade.

**Tamanho:**

Os golias tem entre 2,10 e 2,40 metros e pesam entre 140 e 170 quilos. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

**Atleta Natural:**

Você tem proficiência na perícia Atletismo.

**Resistência da Pedra**:

Você pode se focar para ocasionalmente reduzir um ferimento. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para rolar um d12. Adicione seu modificador de Constituição ao valor rolado e reduza o dano por esse resultado. Após usar esse traço, você não poderá usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

**IDIOMAS**: comum,gigante

## HALFLING

**Atributos**: +2 Destreza

**Idade:**

Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos.

**Tendência:**

A maioria dos halflings é leal e boa. Via de regra, eles possuem um bom coração e são amáveis, odeiam ver o sofrimento dos outros e não toleram a opressão. Eles também são muito ordeiros e tradicionais, fortemente apegados à sua comunidade e ao conforto de suas antigas tradições.

**Tamanho:**

Halflings medem cerca de 0,90 m de altura e pesam aproximadamente 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros

**Sortudo:**

Quando você obtiver um 1 natural em uma jogada de ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode jogar de novo o dado e deve utilizar o novo resultado.

**Bravura:**

Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado.

**Agilidade Halfling:**

Você pode mover-se através do espaço de qualquer criatura que for de um tamanho maior que o seu.

+1 CAR

**Furtividade** **Natural:**

Você pode tentar se esconder mesmo quando possuir apenas a cobertura de uma criatura que for no mínimo um tamanho maior que o seu.

**HALFLING CORAÇÃO VALENTE:**

+1 CON

**Resiliência** **dos** **Robustos:**

Você tem vantagem em testes de resistência contra veneno e tem resistência contra dano de veneno.

**HALFLING FANTASMA:**

+1 SAB

**Fala silenciosa:**

Você pode falar telepaticamente com qualquer criatura a até 9 metros de você. A criatura apenas lhe entende, se ambos compartilharem da mesma linguagem. Você pode falar telepaticamente deste modo com apenas uma criatura por vez.

**IDIOMAS**: comum,Halfling

## HOBGOBLIN

**Atributos**:

+2 Constituição +1 Inteligência

**Idade:**

Hobgoblins amadurecem no mesmo tempo que humanos e tem vidas tão longas quanto.

**Alinhamento:**

A sociedade Hobgoblin é baseada na fidelidade a um rígido, implacável código de conduta. Assim sendo, eles tendem para leal e maligno.

**Tamanho:**

Hobgoblins tem entre 1,50 e 1,80 m de altura e pesam em torno de 70 e 90 kg. Seu tamanho é Médio

**Visão no escuro:**

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Treinamento Marcial:**

Você é proficiente com duas armas marciais a sua escolha e com armadura leve.

**Rosto Salvador:**

Hobgoblins são cuidadosos para não expor suas fraquezas para seus aliados, com medo de perder status. Se você errar uma jogada de ataque ou falhar num teste de habilidade ou de jogada de resistência, você ganha um bônus na jogada igual ao numero de aliados que você pode ver num raio de 9 metros de você (bônus máximo de +5). Uma vez que você use este traço, você não pode usá-lo novamente até que termine um descaso longo ou curto.

**IDIOMAS**: comum,goblin

## HOMEM-LAGARTO

**Atributos**:

+2 CON +1 SAB

**Idade:**

Homens-lagarto alcançam a maturidade por volta dos 14 anos e raramente vivem mais que 60 anos.

**Alinhamento:**

A maioria dos homens-lagarto é neutra. Eles veem o mundo como um lugar de predadores e presas, onde a vida e a morte são processos naturais. Eles só desejam sobreviver, e preferem deixar as outras criaturas com seus próprios problemas.

**Tamanho:**

Homens-lagarto são um pouco mais robustos e maiores que os humanos. Suas protrusões coloridas fazem com que pareçam ser ainda maiores. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m, e você possui um deslocamento de natação de 9m.

**Mordida:**

Sua mordida é uma arma natural, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados. Você causa 1d6+FOR de dano perfurante ao invés do dano de contusão normal para um ataque desarmado.

**Artesão Astuto:**

Durante um descanso curto, você pode recolher ossos, couro e outras partes deum animal abatido, construto, dragão, monstro ou planta de tamanho Pequeno ou maior para criar um dos seguintes itens: um escudo, um porrete, uma azagaia ou 1d4 dardos ou setas de zarabatana. Par usar este traço, você precisa de uma lâmina, como uma adaga, ou ferramentas de artesão apropriadas, como ferramentas de entalhador. Segurar o Fôlego. Você pode ficar sem respirar por até 15 minutos de cada vez.

**Conhecimento de Caçador:**

Você ganha proficiência em duas perícias escolhidas da seguinte lista: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência. Armadura Natural. Você possui uma pela dura e escamosa. Quando você não estiver usando armadura, sua CA será 13 + modificador de Destreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua CA se a armadura que você estiver usando deixar você com uma CA menor. O bônus de escudo se aplica normalmente quando você usar sua armadura natural.

**Mandíbulas Famintas:**

Em combate, você pode entrar em um frenesi de batalha. Com uma ação bônus, você pode realizar um ataque especial com sua mordida. Se o ataque acertar, ele inflige dano normalmente, e você ganha pontos de vida temporários igual ao seu bônus de Constituição (mínimo 1). Você não poderá usar esse traço novamente até realizar um descanso longo.

**Idiomas**:

comum,draconico

## HUMANO

**Atributos**:

Dois valores de habilidade, a sua escolha, aumentam em 1.

**Perícia**:

Você ganha proficiência em uma perícia, à sua escolha.

**Descrição**:

Nos confins da maioria dos mundos, os humanos são amais jovem das raças comuns, chegando mais tarde no cenário mundial e com uma vida curta, se comparados aos anões, elfos e dragões. Talvez seja por causa de suas vidas mais curtas que eles se esforcem para alcançar o máximo que podem nos anos que têm.

**Idade:**

Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século.

**Tendência:**

Os humanos não possuem inclinação a nenhuma tendência em especial. Os melhores e os piores são encontrados entre eles.

**Tamanho:**

Os humanos variam muito em altura e peso, podem ter quase 1,50 m ou mais de 1,80 m. Independentemente da sua posição entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever Comum e outro idioma adicional, à sua escolha. Os humanos normalmente aprendem os idiomas dos povos que convivem, incluindo dialetos obscuros. Eles gostam de rechear seu discurso com palavras emprestadas de outras línguas: xingamentos orcs, expressões musicais élficas, frases militares anãs e outros.

## KENKU

**Atributos**:

+2 DES +1 SAB

**Falsificador Perito:**

Você pode duplicar a caligrafia e artesanato de outras criaturas. Você tem vantagem em testes para produzir falsificações ou duplicar objetos existentes.

**Treinamento Kenku:**

Você é proficiente em duas pericias da seguinte lista Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.

**Mímica**:

Você pode imitar sons que você ouviu, incluindo vozes. A criatura que escutar os sons que você faz pode fazer um teste de Sabedoria (Intuição) resistido por seu Carisma (Enganação) para dizer se o som é uma imitação.

**IDIOMA**:

Você pode ler e escrever em Comum e Auran, mas você pode falar usando sua Mímica. Descrição: Pássaros humanoides que são reconhecidos pela sua falta de voz por isso usam o dom da mímica para se comunicarem.

**Idade:**

Kenku vivem menos que humanos. Eles chegam à maturidade em torno dos 12 anos e podem viver até os 60.

**Alinhamento:**

Kenku são criaturas caóticas, raramente fazendo acordos duradouros, e o que eles mais querem é preservar suas peles. Eles geralmente são caóticos e neutros.

**Tamanho:**

Kenku tem em média 1,50 m de altura e pesam entre 40 e 55 kg. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

## KHENRA

**Atributos**:

+2 FOR+1 CON

**Idade:**

Khenra amadurecem rapidamente, chegando a idade adulta no começo da adolescência. Khenra geralmente são os iniciados mais jovens, completando os ritos no final de sua adolescência. Mesmo sem uma morte violenta raramente passam dos 60 anos.

**Alinhamento:**

A maioria dos khenra tem inclinação a alinhamento caótico. Eles não têm nenhuma tendência particular para o bem ou o mal.

**Tamanho:**

Khenra tem uma constituição similar aos humanos. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é de 10,5 m.

**Treinamento em Armas Khenra**:

Você tem proficiência com khopesh, lança e azagaia.

**Gêmeos Khenra**:

Se o seu gêmeo estiver vivo e você puder vê-lo, toda vez que você rolar um 1 numa jogada de ataque, teste de habilidade ou jogada de resistência, você pode jogar o dado novamente e utilizar o novo valor. Se o seu gêmeo estiver morto (ou você nasceu sem um gêmeo), você não pode ser amedrontado.

**Descrição:**

Os khenra de Amonkhet são altos e magros, com graciosos corpos e cabeças que se assemelham fortemente a chacais. Seus focinhos são longos e afiados, e suas orelhas angulares se erguem diretamente acima de suas cabeças. Seus corpos estão cobertos de cabelos escuros e elegantes que vão do castanho do deserto areias ao negro de ébano. Apesar de seus dentes afiados, eles considere morder um combate rude e indigno tática. Quase todo khenra nasce fraterno ou idêntico gêmeo, e um par de gêmeos khenra forma um vínculo emocional estreito desconhecido para a maioria dos outros residentes de Amonkhet. A morte de um gêmeo em treinamento ou o provações causam um choque tremendo ao sobrevivente, que normalmente fica mais agressivo e temerário em morcegos tle. Os raros khenra que nascem sem gêmeos estão viveu por ter matado seus irmãos no útero, e estão assim, vistos como iniciados natos

## KOBOLT

**Atributos**:

+2 DES -2 FOR

**Idade:**

Kobolds alcançam a idade adulta aos 6 anos e podem viver até 120 anos mas raramente vivem tanto.

**Alinhamento:**

Kobold são fundamentalmente egoístas, sendo assim malignos, mas sua confiança na força do seu grupo faz eles tenderem a ordem.

**Tamanho:**

Kobolds tem entre 60 e 90 cm de altura e pesam entre 10 e 15 kg. Seu tamanho é Pequeno.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m

**Visão no escuro:**

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Rastejar, Acuar e implorar:**

Como uma ação no seu turno, você pode agir de forma patética para distrair inimigos próximos. Até o final do seu próximo turno, seus aliados ganham vantagem nas jogadas de ataque contra inimigos a até 3 m de você que podem vê-lo. Uma vez que você use esse traço, você não pode usálo novamente até que complete um descanso curto ou longo.

**Tática de Matilha:**

Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se ao menos um de seus aliados está a 1,5 m da criatura e se o aliado não está incapacitado.Sensibilidade a Luz do Sol. Você tem desvantagem em jogadas de ataque e em testes de Sabedoria (Percepção) que envolvem a visão, quando o alvo do seu ataque, ou o que quer que seja que esteja tentando perceber esta em contato direto com a luz do sol.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever em Comum e Dracônico.

## KOR

**Atributos**:

+2 FOR +1 DES

Idade

Kor amadurecem e envelhecem no mesmo ritmo que os humanos.

**Alinhamento**:

A maioria dos kor são leais e bom, com uma forte dedicação a comunidade e tradições de seus ancestrais.

**Tamanho**:

Kor tem em média 1,80 m, mas são bem mais leves e esguios que os humanos. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento**:

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m. Você também possui um deslocamento de escalada de 9 m, contanto que você não esteja sobrecarregado ou vestindo armadura pesada.

**Escalada kor:**

Você adquire proficiência nas perícias Atletismo e Acrobacia. Sorte. Quando você rolar um 1 no d20 em um ataque, teste de habilidade ou de resistência, você pode rolar o dado novamente e precisa usar o novo resultado.

**Bravura:**

Você tem vantagem em testes para resistir ser amedrontado.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever em Comum, e se comunicar com uma linguagem silenciosa dos kor

**Descrição**:

Profundamente reverente pela terra e seu sagrado locais, os nômades kor vivem uma existência sobressalente definido por suas viagens constantes. Mestres de cordas e ganchos, eles escalam penhascos íngremes e atravesse abismos escancarados com tanta habilidade e agilidade que às vezes parecem quase alçar voo

## MEIO-ELFO

Atributos: +2 Carisma e outros dois valores de habilidade, à sua escolha, aumentam em 1.

**visão no escuro:**

Graças ao seu sangue élfico, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Ancestral Férico:**

Você possui vantagem em testes de resistência contra encantamento e magia não pode colocar você pra dormir.

**Versatilidade em Perícia:**

Você ganha proficiência em duas perícias, à sua escolha.

**Idiomas:**

Você sabe falar, ler e escrever Comum, Élfico e um idioma adicional, à sua escolha.

**VARIAÇÃO DE MEIO-ELFOS**

Alguns meio-elfos possuem um traço racial no lugar do traço Versatilidade em Perícia. Se o seu Mestre permitir, seu meio-elfo pode substituir Versatilidade em Perícia por um traço baseado no seu parentesco élfico:

-Um meio-elfo descendente dos elfos da floresta pode escolher o Treinamento Élfico com Armas dos elfos da floresta, Pés Ligeiros, ou Máscara da Natureza.

- Um meio-elfo descendente de um elfo da lua ou elfo do sol pode escolher o Treinamento Élfico com Armas dos altos elfos ou Truque.

- Um meio-elfo descendente de um drow pode escolher a Magia Drow dos drows. - Um meio-elfo descendente dos elfos aquáticospode escolher um deslocamento de natação de 9 metros.

## MEIO-ORC

Atributo: +2 FOR, +1 CON

Idade: Os meio-orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos.

**Tendência:**

Meio-orcs tem uma tendência inata ao caos devido aos seus parentes orcs e não são fortemente inclinados ao bem. Meio-orcs que cresceram entre orcs e desejam viver e estão dispostos a passar sua vida entre eles, tendem a ser malignos.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

**Visão no escuro:**

Graças ao seu sangue orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Ameaçador:**

Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

**Resistência Implacável:**

Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

**Ataques Selvagens:**

Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

**Idiomas:**

Você sabe falar, ler e escrever Comum, Orc. O Orc é um idioma ríspido, possuindo uma linguagem de consoantes duras. Ele não possui alfabeto próprio, mas usa o alfabeto Anão.

## MINOTAURO

**Atributos**:

+2 FOR, +1 CON

**Idade:**

Minotauros se desenvolvem mais lentamente que os humanos, alcançando a maioridade por volta dos 20 anos, vivendo não mais que os 40 anos.

**Tendências**:

A maioria dos Minotauros tende a alinhamentos caóticos, e eles possuem uma ligeira inclinação ao mal.

**Tamanho:**

Minotauros tem mais de 1,80 m de altura, e possuem uma constituição forte, robusta. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento**:

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m. Arma Natural: Você pode usar seus chifres como armas naturais para realizar ataques desarmados. Se você acertar um ataque com seus chifres, você causa dano de contusão igual a 1d6 + seu modificador de Força.

**Ameaçador**:

Você adquire proficiência na perícia Intimidação.

**Resistência Implacável:**

Quando você é reduzido a 0 pontos de vida mas não é completamente morto, você pode voltar para 1 ponto de vida. Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

**Ataques Selvagens:**

Quando você atinge um ataque crítico com uma arma corpo-a-corpo, você pode rolar um dos dados de dano da arma mais uma vez e adicioná-lo ao dano extra causado pelo acerto crítico.

**Idiomas:** Você pode falar, ler e escrever Comum e Minotauro.

## NAGA

**Atributos**:

+2 CON, +1 INT

Idade: Como humanos naga alcançam a idade adulta no final da adolescência. Eles não mostram sinais de envelhecimento depois deste ponto, exceto por ficarem maiores, então, em teoria, um naga pode viver por um século.

**Tendência**:

A maioria dos naga está entre neutro ou neutro e maligno no alinhamento.

**Tamanho**:

Naga tem cerca de 1,50 m quando está em pé, mas o comprimento total do seu corpo, da cabeça a cauda, varia de 3 a 6 metros. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento**:

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

**Explosão de Velocidade**:

Abaixando seu corpo contra o chão e usando os braços para impulso, você pode se mover mais rápido por um tempo. Como uma ação bônus no seu turno, se você tiver ambas as mãos livres, você pode aumentar seu deslocamento de caminhada em 1,5 m até o final do seu turno.

**Armas Naturais:**

Suas presas e seu corpo serpentino são armas naturais, que você pode utilizar para realizar ataques desarmados. Se você acertar um ataque com sua mordida, você causa dano de perfuração igual a 1d4 + seu modificador de Força, e seu alvo precisa realizar um teste de resistência de Constituição (CD 8 + bônus de proficiência + modificador de Constituição). Se falhar, o alvo recebe 1d4 dano de veneno. Se você acertar com seu ataque constritor, você causa dano de contusão igual a 1d6 + modificador de Força, e o alvo está agarrado. (CD para escapar igual a 8 + bônus de proficiência + modificador de Força). Até que consiga se soltar, o alvo está impedido, e você não pode constringir outro alvo Imunidade a veneno: Você é imune a dano de veneno e não pode ser envenenado.

**Afinidade com Venenos:**

Você adquire proficiência com kit de venenos.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever Comum e Naga.

## ORC

**Atributos:**

+2 FOR

+1 CON

-2 INT

**Idade**:

Orcs chegam a idade adulta com 12 anos e vivem até os 50.

**Alinhamento:**

Orcs são salteadores perversos,

que acreditam que o mundo deve ser deles. Eles respeitam a força acima de tudo e acreditam que os fortes devem intimidar os fracos pra garantir que a fraqueza não se espalhe como uma doença. Eles tradicionalmente são caóticos e malignos.

**Tamanho:**

Orcs usualmente tem mais de 1,80 m de altura e peso entre 105 e 130 kg. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.

**Visão no escuro:**

Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Agressivo:**

Como uma ação bônus, você pode se mover até o máximo de deslocamento em direção a um inimigo de sua escolha que você pode ver ou ouvir. Você precisa terminar este movimento mais próximo do inimigo.

**Ameaçador:**

Você é treinado na perícia Intimidação.

**Compleição Poderosa:**

Você é considerado como de uma categoria de tamanho maior para determinar sua capacidade de carga e o peso que você pode empurrar arrastar ou erguer.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever em Comum e Orc

## TABAXI

**Atributos:**

+2 FOR

+1 CAR

**Idade:**

Tabaxi amadurecem e vivem tempo equivalente a humanos.

**Alinhamento:**

Tabaxi tendem a ter alinhamentos caóticos, devido a serem impulsivos e serem guiados por decisões extravagantes. Eles raramente são maus, com a maioria deles guiados pela curiosidade ao invés de ganância ou outros impulsos malignos.

**Tamanho:**

Tabaxi são em média maiores que os humanos e relativamente mais magros. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base é 9 m.

**Visão no Escuro:**

Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Agilidade Felina:**

Seus reflexos e agilidade permitem que você se mova com uma explosão de velocidade. Quando você se mover no seu turno de combate, você pode dobrar seu deslocamento até o fim do turno. Uma vez que tenha usado esse traço racial, você não pode usá-lo novamente até que você fique parado durante um de seus turnos.

**Garras de Gato:**

Devido a suas garras, você tem um deslocamento de escalada de 6 m. Adicionalmente, suas garras são consideradas armas naturais, que você pode usar para realizar ataques desarmados. Em caso de acerto, você causa dano cortante igual a 1d4+modificador de Força, no lugar do dano de contusão para ataques desarmados.

**Habilidades Felinas:**

Você tem proficiência nas perícias Percepção e Furtividade.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever em Comum e um outro idioma de sua escolha.

## REPLICANTE

**Atributos:**

+1 CAR, +1 DES

**Tamanho:**

Replicantes tem um tipo físico parecido com os humanos, mas um pouco mais esguio. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 m.

**Duplicidade:**

Você ganha proficiência na habilidade Atuação. Mudança de Forma. Como ação, você pode se transformar em qualquer humanoide que já tenha visto, ou retornar a sua forma natural. Entretanto, seu equipamento não se transforma com você. Se você morrer, reverterá para sua aparência natural.

**Idiomas:**

Você consegue falar, ler e escrever Comum e dois idiomas adicionais da sua escolha

## TIEFLING

**Atributos:**

+2 CAR

**Idade:**

Os tieflings amadurecem ao mesmo tempo em que os humanos, mas vivem alguns anos a mais.

**Tendência:**

Tieflings não possuem uma tendência inata ao mal, mas muitos acabam por abraçá-lo. Maligno ou não, uma natureza independente inclina a maioria dos tieflings ao alinhamento caótico.

**Tamanho:**

Os tieflings possuem o mesmo tamanho e compleição dos humanos. Seu tamanhoé Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros.

**Visão no Escuro:**

Graças a sua herança infernal, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Idiomas:**

Você sabe falar, ler e escrever Comum.

**Sub-raças**:

Tieflings podem traças suas linhagens aos diabos dos Nove Infernos ou aos demônios do Abismo.

**TIEFLING INFERNAL**

Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Inteligência aumenta em 1. Resistência Infernal. Você possui resistência a dano de fogo. Legado Infernal. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia repreensão infernal como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia escuridão. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever Infernal.

**TIEFLING ABISSAL**

Aumento no Valor de Habilidade. Sua pontuação de Constituição aumenta em 1. Magias Arcanas Abissais. Cada vez que você realizar um descanso longo, você ganha a capacidade de lançar truques e magias aleatoriamente determinados a partir de uma curtalista. No 1° nível, você pode lançar um truque. Quando você alcança o 3° nível, você também pode lançar uma magia de 1° nível. No 5° nível, você pode lançar uma magia de 2° nível. Você pode lançar uma magia adquirida a partir desta característica apenas uma vez até completar seu próximo descanso longo. Você pode lançar um truque obtido a partir desta característica à vontade, como normal. Para magias de 1° nível cujo efeito mude se for lançado usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você conjura a magia como se estivesse usando um espaço de 2°nível. Magias de 2° nível são lançadas como se estivessem usando um espaço de 2° nível. No final de cada descanso longo, você perde os truques e magias anteriormente concedidos por este recurso, mesmo se você não os lançar. Você substitui esses truques e magias rolando novos na tabela Magias Arcanas Abissais. Role separadamente para cada truque e anote. Se você rolar a mesma magia ou truque que tenha ganhado no final de seu descanso longo anterior, role novamente até que obtenha resultado diferente.

**Magias Arcanas Abissais**

d6 1º Nível 3º Nível 5º Nível

1 Globos de Luz ,Mãos Flamejantes, Alterar-se

2 Ataque Certeiro , Enfeitiçar ,Pessoa Escuridão,

3 Luz Mísseis Mágicos Invisibilidade,

4 Mensagem Curar Ferimentos Levitação

5 Vitalidade Falsa Riso Histérico de Tacha Reflexos

6 Prestidigitação Onda Trovejante Patas de Aranha Resistência Abissal.

Seus pontos de vida máximos aumentam pela metade do seu nível (mínimo 1).

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever Abissal.

**VARIAÇÕES DE TIEFLING**

Já que nem todos os tieflings possuem o sangue de Asmodeu, alguns tem traços que diferem daqueles do Livro do Jogador. O Mestre pode permitir as variações a seguir para o seu personagem tiefling, apesar de Língua do Diabo, Fogo Infernal e Alado serem mutuamente exclusivos.

**Alado:**

Você tem asas de morcego brotando de suas omoplatas. Você tem deslocamento de voo de 9 metros. Esse traço substitui o traço Legado Infernal.

**Aparência:**

Seu tiefling pode não se parecer com outros tieflings. Ao invés de ter as características físicas descritas no Livro do Jogador, escolha 1d4 + 1 dos seguintes traços: pequenos chifres; presas ou dentes afiados; uma língua bifurcada; olhos de serpente; seis dedos em cada mão; pernas de bode; cascos partidos; uma calda bifurcada; pele coriácea ou escamada; pele vermelha ou azul escura; não projeta sombra ou reflexo; exala um cheiro de enxofre.

**Feroz:**

Seu valor de Destreza aumenta em 2. Esse traço substitui o traço Aumento no Valor de Habilidade da raça principal.

**Fogo Infernal**:

Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia mãos flamejantes uma vez como uma mais de 2° nível. Esse traço substitui a magia repreensão infernal do traço Legado Infernal. Língua do Diabo. Você conhece o truque zombaria viciosa. Quando você alcança o 3° nível, você pode conjurar a magia enfeitiçar pessoa como uma magia de 2° nível uma vez com esse traço. Quando você alcança o 5° nível, você pode conjurar a magia cativar uma vez com esse traço. Você deve terminar um descanso longo para conjurar essas magias novamente com esse traço. Sua habilidade de conjuração para elas é Carisma. Esse traço substitui o traço Legado Infernal.

## TRITÃO

**Atributos:**

+1 CAR, +1 FOR, +1 CON

**Idade:**

Tritões alcançam a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver até os 200 anos.

**Alinhamento:**

Tritões tendem para leal e bom. Como guardiões dos lugares mais escuros das profundezas do mar, sua cultura o leva ao caminho da ordem e da benevolência.

**Tamanho:**

Tritões são levemente menores que humanos, com uma média em trono de 1,50 metros de altura. Seu tamanho é médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m, adicionalmente você possui um deslocamento de natação de 9 m.

**Anfíbio:**

Você pode respirar ar e água. Controle do Ar e Água. Um filho do oceano, você pode conjurar a magia elemental do ar e da água. Você pode conjurar névoa obscurecente com este traço. Começando no nível 3, você podeconjurar lufada de vento, e começando no nível 5, você pode conjurar barreira de água. Uma vez que você conjure uma magia com este traço, você não pode conjurar novamente até que termine um descanso longo. Carisma é sua habilidade para conjurar esta magia.

**Emissário do Mar:**

Bestas aquáticas tem uma afinidade extraordinária com o seu povo. Você pode se comunicar com bestas que respiram água, transmitindo ideias simples. Elas podem entender o significado de suas palavras, contudo, você não tem nenhuma capacidade especial para compreendê-las.

**Guardiões das Profundezas:**

Adaptado para as mais profundas profundezas do oceano, você recebe resistência a dano de frio e você ignora qualquer penalidade causada por um ambiente de águas profundas.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever em Comum e Primordial.

## VAMPIRO

**Atributos:**

+1 INT, +2 CAR

**Idade:**

Vampiros não envelhecem do mesmo jeito que as outras raças. Cada vampiro vivente ou é um grão-vampiro, infectado pela influencia de Ulamog em tempos ancestrais, ou foram geradospor grãovampiros a partir de um humano. A maioria dos vampiros é muito antiga, mas poucos têm qualquer memória dos seus primeiros anos.

**Alinhamento:**

Vampiros não tem uma tendência inata para o mal, mas consumir a energia de outras criaturas sempre empurram eles nessadireção.Independentemente de sua inclinação moral, a hierarquia rigorosa dos seus grão-vampiros induz ao alinhamento leal. Tamanho. Vampiros têm o mesmo tamanho e peso que os humanos. Seu tamanho é Médio.

**Deslocamento:**

Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.

**Visão no Escuro:**

Você tem os sentidos aguçados de um gato, especialmente no escuro. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

**Resistência Vampírica:**

Você adquire resistência a dano necrótico. Sede de Sangue. Você pode drenar sangue e a energia da vida de uma criatura voluntária, ou criatura que está sendo agarrada, incapacitada ou impedida. Faça um ataque corpo-a-corpo contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto de dano por perfuração e 1d6 de dano necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são reduzidos pelo mesmo valor do dano necrotico causado, e você ganha pontos de vida nessa mesma quantidade. A redução dura até o alvo realizar um descanso longo. O alvo morre se tiver seus pontos de vida reduzidos a 0. Um humanoide morto dessa maneira se transforma em um nulo.

**Idiomas:**

Você pode falar, ler e escrever em Comum e Vampiro.

# Raças • Star Wars

## BOTHANS

Culturalmente, Bothans não acreditam em conflitos diretos porque ele destrói pessoas, materiais, e até mesmo informações. Eles preferem manipular por trás da cena, observando e esperando por informações que eles possam usar para ganhar status e influência.

**Atributos:**

+2 CAR, +2 DES, -2 CON

**Personalidade:**

Bothans são curiosos, manipuladores, engenhosos, desconfiados, e até mesmo um pouco paranóicos. Eles podem ser irritantes, mas eles também são leais e corajosos.

**Descrição Física:**

Bothans são cobertos com pelos que ondulam em resposta ao seu estado emocional. Eles têm orelhas compridas, e ambos os machos e as fêmeas Bothans ostentam barbas. Eles têm cerca de 1 metro e 60 centímetros de altura e têm uma taxa de maturidade e duração da vida levemente maior que a dos Humanos.

**Deslocamento:**

9 metros

**Vontade de Ferro:**

Sua vontade de manipular te fez saber se o outro está tentando fazer o mesmo, você tem proficiência em intuição

**Detetive natu:**

Bothans são espiões e investigadores naturais, você tem proficiência em investigação.

**Línguas:**

Comum e bothês

## CEREANOS

Os Cereanos são de uma sofisticada e culta espécie humanóide nativa de Cerea, um mundo nos limites do espaço conhecido. Suas cabeças alongadas os distinguem de muitas outras espécies humanóides.

**Atributos:**

+2 INTE, +2 SAB, -2 DES

**Personalidade:**

Cereanos tendem a ser calmos, racionais, e extremamente lógicos.

**Descrição Física:**

Cereanos tem em média 2 metros de altura, com crânios alongados que guardam cérebros binários. Eles alcançam a maturidade e possuem uma expectativa de vida similar a dos Humanos.

**Deslocamento:**

9 metros

**Iniciativa Intuitiva:**

Um Cereano pode escolher re-rolar qualquer teste de Iniciativa, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior. Apesar de sua falta de coordenação geral, a velocidade de reação dos Cereanos é superior a de muitas outras espécies.

**Talento Bônus Condicional:**

Por conta do seu grande raciocínio rápido consegue analisar mais coisas em curto período de tempo mais rápido, você tem proficiência em percepção

**Línguas:**

Comum e Cereanos

## HARDS

A espécie dos hards existia em outros mundos em isolamento do resto do seu tipo, evoluindo em direções ligeiramente opostas da espécie base. A mais populosa e bem conhecida espécie quase-hards são os Neimoidians, um povo raramente encontrado.

**Atributos:**

+2 DES, +2 INTE, -2 CON

**Personalidade:**

Um Duros tende a ser intenso e aventuroso, sempre procurando saber o que existe no fim do próximo salto no hiperespaço. Eles são orgulhosos, alto-suficientes, um povo que adora a diversão que também possuem uma tendência a sociabilidade.

**Descrição Física:** Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles são carecas, com grandes olhos, e bocas largas e sem lábios. A cor da pele varia do azul cinzento ao profundo azul-celeste.

**Deslocamento:**

9 metros

**Piloto Especialista:**

Como viajantes espaciais naturais, um Duros pode escolher re-rolar qualquer teste de Pilotar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

**Línguas:**

Comum e durês

## EWOKS

Embora primitivos tecnologicamente, Ewoks são espertos, inquisitivos, e inventivos. Brincalhões e cautelosos quando apresentados pela primeira vez à maquinas, sua curiosidade logo supera o medo.

**Atributos:**

+2 DES, -2 FOR

**Personalidade:**

Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos, e corajosos, embora eles possam temer coisas que são estranhas e novas.

**Descrição Física:**

Ewoks medem cerca de 1 metro de altura. A cor dos seus pelos varia muito.

**Deslocamento:**

7,5 metros

**Pequenos aos olhos:**

Você tem proficiência em Furtividade

**Primitivo:**

Ewoks não recebem Proficiência em Arma (pistolas, rifles, ou armas pesadas) como talentos iniciais no 1º nível, mesmo se a sua classe dispuser destes talentos normalmente.

**Rastro:**

Ewoks têm um forte sentido de faro. À curta distância (dentro de um raio de 10 quadrados), Ewoks ignoram encobrimento e cobertura para propósitos de testes de Percepção, e eles não sofrem penalidade por visibilidade ruim quando rastrearem

**Furtivo:**

Um Ewok pode escolher re-rolar qualquer teste de Furtividade, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

**Talento Bônus Condicional:**

Ewoks são rastreadores habilidosos. Um Ewok começa com proficiencia a sobrevivencia

**Língua:**

Ewokês (somente falado).

## GAMORREANOS

Sua tendência a violência faz deles criminosos aplicados; embora vistas como brutos insensatos, eles não se importam enquanto eles forem pagos para lutar.

**Atributos:**

+2 FOR, -2 DES, -2 INTE

**Personalidade:**

Gamorreanos são brutos, violentos e orgulhosos. Eles respeitam proezas físicas e não tem problemas em enfrentar a morte contra um inimigo considerado pelo menos equivalente a eles.

**Descrição Física:**

Gamorreanos medem cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura, com uma grossa pele verde cobrindo poderosos músculos. Olhos juntos, um focinho estúpido, presas, e pequenos chifres dão a eles uma aparência distinta.

**Deslocamento:**

9 metros

**Primitivo:**

Gamorreanos não recebem Proficiência em Arma (pistolas, rifles, ou armas pesadas) de início

**Grande Arremesso:**

Gamorreanos recebem um bônus de proficiência em arremesso

**Talento Bônus:**

Gamorreanos recebem Resistência a morte como um talento bônus.

**Resistência a morte:**

Quando receber um dano que compromete sua vida jogue um 1d2 se cair 1 você morre, se cair 2 você fica com 1 de vida ignorando todo dano a mais, e consegue jogar por mais 2 partidas mesmo que morra.

**Linguagens Automáticas:**

Básico (não pode falar) e Gamorreano (somente falado).

## GUNGANS

Os Gungans são humanóides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, eles contam principalmente com a biotecnologia, para cultivar, ao invés de construir suas casas e fábricas.

**Atributos:**

+2 DES, -2 INTE, -2 CAR

**Personalidade:**

Gungans tendem a ser inquisitivos, cautelosos, e desconfiados.

**Descrição Física:**

Gungans medem cerca de 1 metro e 60 a 2 metros de altura, com dois caules que culminam em olhos, orelhas caídas, e línguas compridas.

**Deslocamento:**

9 metros e 7,5 metros na água

**Nadador Especialista:**

Pode re-rolar um dado de atletismo quando for usado para nadar ou mergulhar

**Segurar Fôlego:**

Gungans estão em casa seja no ar ou na água. Um Gungan pode segurar seu fôlego por um número de rodadas igual a 25 vezes seu valor de Constituição antes de precisar fazer testes de Salva-Guarda de constituição para segurar seu fôlego.

**Reflexo Relâmpago:**

Eles ganham proficiência em reflexos

**Visão na Penumbra:**

Gungans ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão.

**Familiaridade com Armas:**

Gungans com o talento Proficiência em Arma (armas simples)

**Línguas:**

Comum e Gunganês.

## ITHORIANOS

Ithorianos são talvez os maiores ecologistas na galáxia, devotando sua tecnologia para preservar a beleza natural das selvas do seu mundo natal. Eles vivem em “manadas”, habitando em cidades que pairam sobre a superfície do seu planeta e lutam para manter o balanço ecológico na “Mãe Selva”.

**Atributos:**

+2 SAB, -2 DES

**Personalidade:**

Ithorianos tendem a serem calmos, pacíficos, tranquilos e gentis.

**Descrição Física:**

Ithorianos são humanóides, variando em altura de 1 metro e 80 até 2 metros e 30 centímetros, com longos pescoços que se dobram pra frente terminando em cabeças em formato de abóboda. Eles têm duas bocas, uma em cada lado do pescoço, produzindo um efeito estéreo quando eles falam.

**Deslocamento:**

9 Metros

**Vontade de Ferro:**

Sua vontade de proteger a natureza lhe dá proficiência em natureza

**Berro:**

Como uma ação padrão, um Ithoriano pode abrir todas as suas quatro gargantas e emitir um terrível berro subsônico. Jogue 1d20 + seu nível de personagem e o oponente joga 1d20 + teste de Salva-Guarda de constituição o dado que você jogou é seu dano menos o dado que o oponente jogou, isso ocorre com todos de até 18 metros.

**Instinto de Sobrevivência:**

Um Ithoriano pode escolher re-rolar qualquer teste de Sobrevivência, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

**Talento Bônus Condicional:**

Ithorianos gostam de manter laços próximos com a natureza. Um Ithoriano com proficiência (natureza) como uma perícia treinada recebe proficiência em Perícia (biologia).

**Linguagens Automáticas:**

Comum e Ithorês.

## KEL DOR

Os Kel Dor se desenvolveram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste principalmente de hélio e de um gás que é único deste mundo. Como tal, Kel Dor no podem respirar em planetas com atmosferas comuns de nitrogênio/oxigênio. Para compensar, a atmosfera de Dorin é tóxica a muitas formas de vida não nativas

**Atributos:**

+2 DES, +2 SAB, -2 CON

**Personalidade:**

Calmos e bondosos, os Kel Dor nunca viram as costas para um ser em necessidade. Ainda assim, muitos acreditam em justiça rápida e simples (mesmo quando se tornam vigilantes).

**Descrição Física:**

Os Kel Dor têm em média entre 1 metro e 60 a 2 metros de altura. Sua pele varia de pêssego a um vermelho escuro, e muitos tem olhos negros.

**Deslocamento:**

9 Metros

**Percepção da Força Apurada:**

Coloque em seus Atributos de magia a magia "A força" e coloque 10, para treinar ela basta gastar tempo aprendendo sozinho e buscando dentro de si.

**Visão na Penumbra:**

Kel Dor ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão.

**Equipamento Especial:**

Os Kel Dor sofrem limitações fora da sua atmosfera nativa. Sem óculos protetores, um Kel Dor é considerado cego. Sem uma máscara respiratória antioxidante, um Kel Dor começa a sufocar. Uma máscara substituta custa 2.000 Skarlarth Coins (500 em Dorin), e um suprimento anual de filtros custa 200 Skarlarth Coins (50 em Dorin). Personagens Kel Dor começam o jogo com estes itens sem custo. Uma máscara respiratória antioxidante é venenosa à outras espécies.

**Línguas:**

Comum, Kel Dor

## MON CALAMARIANO

Mon Calamarianos são largamente reconhecidos pelas suas apuradas habilidades analíticas e organizacionais, e eles desenvolveram uma reputação de estarem entre os melhores designers de naves na galáxia. Eles vêem tudo que eles criam como uma obra de arte, não somente como uma ferramenta ou uma arma.

**Atributos:**

+ 2 INTE, +2 SAB, -2 CON

**Personalidade:**

Criativos, quietos, e inquisitivos, os Mon Calamarianos são sonhadores que estimam a paz, mas não temem lutar pelas causas em que acreditam.

**Descrição Física:**

Um Mon Calamariano comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura, eles possuem cabeças alongadas, grandes olhos e uma pele suave e sarapintada.

**Deslocamento:**

9 metros, 7,5 metros nadando

**Respiração Subaquática:**

Como criaturas anfíbias, Mon Calamarianos não se afogam na água.

**Nadador Especialista:**

Um Mon Calamariano pode escolher re-rolar qualquer teste para Nadar(atletismo), mas o resultado da re-rolagem você escolhe qual dos dois vai usar.

**Visão na Penumbra:**

Mon Calamarianos ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão.

**Talento Bônus Condicional:**

Profundamente perceptivo, um Mon Calamariano com Percepção como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Mira) como um bônus.

**Linguagens:**

Comum e Mon Calamariano.

## QUARREN

Fora do mundo, os Quarren geralmente se mantêm longe de cargos políticos. Ao invés disso, muitas vezes eles ficam envolvidos com ocupações obscuras como piratas, contrabandistas e redes de espionagem.

**Atributos:**

+2 CON, -2 SAB, - CAR

**Personalidade:**

Práticos e conservadores, Quarren tendem a odiar mudanças e desconfiar de qualquer um que demonstrar um claro otimismo e idealismo

**Descrição Física:**

Um Quarren comum tem 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles têm pele de couro e cabeças que lembram lulas de quatro tentáculos, daí o nome “cabeça de lula” algumas vezes usado por outras espécies

**Deslocamento:**

9 metros, na água 7,5 metros

**Respiração Subaquática:**

Como criaturas anfíbias, Quarren não se afogam na água.

**Nadador Especialista:**

Um Quarren pode escolher re-rolar qualquer teste de Nadar(atletismo), mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

**Visão na Penumbra:**

Quarren ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão.

**Talento Bônus Condicional:**

Comerciantes e negociadores peritos, os Quarren com Persuasão como uma perícia treinada recebe Foco em Perícia (Persuasão) como uma perícia bônus.

**Linguagens Automáticas:**

Comum e Quarrenês

## RODIANOS

os Rodianos evoluíram para caçadores e assassinos brutais para sobreviver. Como resultado, a cultura Rodiana é centrada no conceito chamado “a caçada”. Esta arte glorifica a violência e o ato de atocaiar presas. Quanto mais inteligente e perigosa a presa de um caçador, mais honrável a caçada. Rodianos possuem numerosos festivais anuais que existem unicamente para honrar tais atividades. Desde que se juntaram ao resto das espécies exploradoras da galáxia, os Rodianos passaram a ver a caça por recompensas como a mais honrável profissão existente, e muitos encontraram grande sucesso neste campo.

**Atributos:**

+2 DES, -2 SAB, -2 CAR

**Personalidade:**

Rodianos tendem a ser violentos, tenazes, e dedicados.

**Descrição Física:**

Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em média 1 metro e 60 centímetros de altura.

**Deslocamento:**

9 metros

**Consciência Aumentada:**

Um Rodiano pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, e escolhe qual dos dois quer considerar.

**Visão na Penumbra:**

Rodianos ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão.

**Pericia Bônus Condicional:**

Os Rodianos aprendem como rastrear e sobreviver nas selvas de Ródia desde muito pequenos. Rodiano tem Sobrevivência como uma perícia treinada.

**Linguas:**

Comum e Rodês.

## SULLUSTANOS

construindo cidades altamente avançadas de grande beleza que turistas ricos vêm de toda a galáxia para visitá-las. Viver no subterrâneo ajudou os Sullustanos a desenvolver sentidos apurados, e eles são reconhecidos pelas suas habilidades navegacionais e de pilotagem.

**Atributos:**

+2 DES, -2 CON

**Personalidade:**

Sullustanos tendem a ser pragmáticos, aprazíveis e cheios de piadas.

**Descrição Física:**

Humanóides, com grandes olhos redondos, grandes orelhas e bochechas, Sullustanos tem em média 1 metro e meio de altura.

**Deslocamento:**

9 metros

**Visão no Escuro:**

Sullustanos ignoram encobrimento (incluindo encobrimento total) da escuridão. Entretanto, eles não podem diferenciar cores na escuridão total.

**Escalador Especialista:**

Sullustanos são peritos em escalada em seus lares subterrâneos. Um Sullustano tem perícias em (atletismo) quando usado para escalar

**Consciência Aumentada:**

Um Sullustano pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

**Linguagens Automáticas:**

Comum e Sullustês.

## TRANDOSHANOS

Os reptilianos Trandoshanos são conhecidos pela sua grande força e natureza guerreira. Muitos destes seres dedicam-se ao treinamento marcial, e alguns seguem o caminho do caçador em seu mundo nativo. Poucos se tornaram renomados (ou infames) caçadores de recompensa na sociedade galáctica. Trandoshanos têm uma inimizade de longa data com os Wookiees, e as duas espécies lutaram uma contra a outra através dos séculos.

**Atributos:**

+2 FOR, -2 DES

**Personalidade:**

Violentos, brutais e impetuosos, Trandoshanos adoram competir, mas podem mostrar compaixão e piedade se a situação permitir.

**Descrição Física:**

Trandoshanos variam de 1 metro e 80 até 2 metros e 10 centímetros de altura. Seu couro escamoso oferece uma defesa adicional contra ataques.

**Deslocamento:**

9 metros

**Visão no Escuro:**

Trandoshanos ignoram encobrimento (incluindo encobrimento total) da escuridão. Entretanto, eles não podem diferenciar cores na escuridão total.

**Regeneração de Membros:**

Um membro perdido de um Trandoshano cresce novamente em 1d10 dias. Ao fim deste tempo, todas as penalidades associadas com a perda do membro são removidas.

**Armadura Natural:**

Trandoshanos têm grossas escamas que garantem um bônus de armadura natural(+3 Ca).

**Bônus:**

Fortes e resistentes, Trandoshanos recebem Salva-Guarda em força e constituição como um bônus.

**Linguas:**

Comum e Dosh.

## TWI’LEKS

Seres astutos e calculistas, Twi’leks preferem evitar confusões e se misturam as sombras até uma oportunidade de agir quando um perigo indevido se apresenta contra eles. Seu espírito empresarial frequentemente os leva a posições de influência, e executivos de corporações e embaixadores Twi’lek não são menos comuns que os inescrupulosos capitães de cargueiros e senhores do crime.

**Atributos:**

+2 CAR, -2 SAB

**Personalidade:**

Twi’leks são de um povo calculista, pragmático, e carismático. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar, planejar, e se preparar para lucrar com o resultado.

**Descrição Física:**

Humanóides com longas caudas na cabeça, o Twi’lek comum tem em média 1 metro e 60 até 2 metros de altura. Os tons de pele incluem branco, verde, azul, vermelho, e laranja, entre outros.

**Deslocamento:**

9 metros

**Enganador:**

Naturalmente habilidosos em manipulação, um Twi’lek pode escolher re-rolar qualquer teste de Enganar, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

**Grande Fortitude:**

Twi’leks recebem um bônus de espécie de proficiência em constituição, Twi’leks possuem uma ótima saúde com uma resistência natural a toxinas e enfermidades.

**Visão na Penumbra:**

Twi’leks ignoram encobrimento (mas não encobrimento total) da escuridão.

**Linguas:**

Comum e Ryl.

## WOOKIEES

Wookiees são largamente reconhecidos como uma das mais fortes e ferozes espécies inteligentes na galáxia. Wookiees possuem muitas particularidades e tradições que dizem respeito à honra e lealdade, incluindo a obrigação especial chamada honra da família e o voto sagrado chamado dívida de vida. Um Wookiee nunca usa suas garras de escalar em combate; fazer isso é considerado desonrado e um sinal de loucura.

**Atributos:**

+4 FOR, +4 CON, -2 DES, -2 SAB, -2 CAR

**Personalidade:**

Wookiees tendem a ser honrados, precipitados, leais, e de pavio curto.

**Descrição Física:**

Wookiees são grandes bípedes peludos que variam em altura de 2 à 2 metros e 30 centímetros.

**Deslocamento:**

9 Metros, 7,5 Metros em escalada

**Recuperação Extraordinária:**

Um Wookiee recupera pontos de vida com o dobro da velocidade (dormindo 4 horas você recupera vida sendo ele o seu nível )

**Fúria:**

Uma vez por dia, um Wookiee pode entrar em fúria como uma ação rápida. Enquanto em fúria, o Wookiee recebe temporariamente um bônus de fúria de +2 em rolagens de ataque físico e rolagens de dano físico, mas não podem usar perícias que requerem paciência e concentração, tal como Mecânica, Furtividade, ou magia. Uma utilização da fúria dura por um número de rodadas igual a 5 + o modificador de Constituição do Wookiee. Quando chegar ao fim da fúria, um Wookiee perde 1 rodada. As penalidades impostas por esta condição persistem até o Wookiee tomar pelo menos 10 minutos para se recuperar, durante este tempo o Wookiee não pode entrar em nenhuma atividade extenuante.

**Familiaridade com Armas:**

Wookiees com a Proficiência em Arma (rifles) são proficientes no bowcaster.

**Linguagens Automáticas:**

Comum (não pode falar) e Shyri-iwook.

## ZABRAK

A dureza de Iridonia, seu mundo natal, forjou nos Zabrak uma vontade de ferro de sobreviver. Levados a escapar de seu mundo, eles procuraram obter o conhecimento do vôo espacial. Quando exploradores Hards começaram a explorar a os Territórios da Orla Intermediária, eles encontraram os Zabrak em oito colônias soberanas em cinco sistemas diferentes. Embora subjugados sob a tirania opressora do Império, as colônias Zabrak eventualmente re-obtiveram sua independência.

Atributos:

+1 em todos Atributos

Personalidade:

Zabrak tendem a ser dedicados, intensos, e focados, algumas vezes parecendo obsessivos e bitolados para outras espécies.

Descrição Física:

Humanóides, distinguidos por padrões de chifres

vestígios sobre suas cabeças. O Zabrak médio tem 1 metro e 80 de altura.

Deslocamento:

9 Metros

Consciência Aumentada:

Possuindo um forte instinto de sobrevivência e reações rápidas, um Zabrak pode escolher re-rolar qualquer teste de Percepção, mas o resultado da re-rolagem deve ser aceito mesmo se for pior.

Defesas Superiores:

Adaptado a um ambiente muito difícil e penoso, Zabrak recebem um bônus de espécie de +2 em todas as suas defesas.(todo dano é reduzido em 2)

Linguas:

Comum e Zabrak.