Factions

### 1. Faction du Culte

Un Bloc qui s'est constitué autour de son appartenance à une religion (à définir, mais probablement proche du bouddhisme).

Pas belliqueuse mais avec le temps on apprendra qu'elle sert (ou du moins l'assemblée de ses dirigeants) des buts plus sombres. En apparence elle prône sa neutralité, et milite pour l’apaisement des conflits.

Elle possède néanmoins des milices plus ou moins secrètes de nervis fanatiques, manipulés par des figures cléricales aux préceptes dérivés (voir contraires) au dogme public. Ces milices sont placées aux frontières (il faudrait en faire très peu, expliquer le calme de ces nations par leur isolation du reste du monde) et assurent l'intégrité du bloc tout en étant cachées du reste de la population. On peut imaginer une sorte de "chasse aux sorcières" secrète, et tenter de l'expliquer malgré le dogme pacifiste ("violence for the greater good").

#### 2. Faction Marchande

Probablement la faction du joueur. Une faction qui voit le libéralisme poindre, ce qui permettrait, d'un point de vue intérieur de formuler implicitement une critique du système.

Elle n'est néanmoins pas un équivalent. De la même façon qu'il faudrait éviter un schéma Tiers Monde / Occident, il faudrait éviter d'identifier immédiatement les référents réels (sauf si c'est nécessaire, ou voulu). Ainsi on pourrait situer ce bloc avant son expansion massive, (cf. Plan Marshall) la faire vivre et l'expliquer par le scenario et les décisions du joueur. Il aurait le sentiment de développer son avatar, son agence, son pays et son bloc d'un même coup, et se faisant il justifierait les décisions amorales qu'il aurait a prendre.

Il faut cependant trouver quelque chose qui maintient et défini le bloc, comme la religion ou l'idéologie justifie les deux autres. De quoi convaincre le joueur que la population qu'il représente est unie derrière une cause, pas seulement une raison géographique.

#### 3. Faction Idéologique

C'est l'équivalent du bloc communiste, qui se dresse contre le capitalisme.

Là encore, il serait préférable d'éviter de tomber dans une copie du monde réel, il faut donc trouver une cause qui justifie l'idéologie. Ce pourrait être l'écologie, qui s'insère pas mal dans l'exemple que j'ai donné sur la page Lore : les énormes cratères que laissent les mines de charbon, les forêts décimées au nom de l'industrie, etc.. fournissent assez de signaux d'alarmes à un bloc qu'on pourrait approché des elfes ou des maoris, qui se placent en défenseurs de la planète. Et fourniraient du même coup une idéologie pour la faction du joueur : le progrès. (Ce qui colle bien avec l'esthétique constructiviste, ou le courant de pensée futuriste, et qui la différencierai des États Unis)

Un tel glissement de valeurs (Capitalisme > Progressisme et Communisme > Écologisme) serait selon moi suffisant, dans le sens où il continuerait d'exprimer la même critique tout en évitant de tomber dans le conte frileux qui ne change que les noms. A habiller d'autres différences, et ce sur tous les plans. (imagerie, coutumes, géographie...)

Attention de ne pas tomber dans le manichéisme, en particulier en plaçant le joueur dans le bloc "mauvais" pour qu'il soit blindé de propagande pour son idéologie.