Raças

creditos a rpg de eraldia

Anão:

Origem da Raça
Anãos foram os primeiros moradores do continente, desde seus antepassados
aprendem a arte do metal e da forja, são os fabricantes de maior porte de armas
do continente, e são possuidores da Forja Sagrada, que fica localizada no
vulcão que alimenta todas as forjas remanescentes do continente, são
possuidores da arte do combate, e apesar de seu tamanho, são oponentes difíceis
e subestimados pelo oponente, eles ocupam : Mirthyl.

Bônus da Raça

Metaleiro : +2.0x Extração e Fabricação de
Minérios,Armas e Armaduras

Linguística : Pode escolher uma língua além
da sua para aprender ao iniciar o jogo.

Alado

Origem da Raça
Alados são humanos com mutações genéticas de aves, suas asas crescem na
puberdade, alados são dotados de agilidade e precisão, são tidos com protetores
e anjos de Eraldia, por isso, todos os povos os vêem como aliados em guerras e
negociações, apesar de ser uma classe versátil, suas características são bem
distribuidas. Eles ocupam : Escoria.

Bônus da Raça

Vôo : Pode voar com um determinado custo de
stamina investido

Resplandecer : Brilha no escuro por um determinado
custo de stamina.

Centauro

Origem da Raça
Centauros são habitantes do continente a mais de 2 mil anos, são raças tidas
como mutantes e monstros, centauros são guerreiros capazes de difundir em
combate a força do homem e a rapidez do cavalo ao galope contra a linha de
frente do inimigo, centauros podem viajar longas distâncias sem cansar, e sabem
manusear espadas como ninguém jamais viu! eles ocupam :
Hongari.

Bônus da Raça

Galope : Por terem corpo de cavalo podem galopar e atravessar grandes
distancias

Animalia : Começa com sua lingua padrão centauriana, e a lingua silvestre

Driad

Origem da Raça
Driads são fadas e ninfas da natureza do continente, conseguem manter uma
relação harmônica com a natureza, e são tidas pelos humanos como seres
sagrados, estão sempre relacionadas aos Centauros, povo aliado a elas
eternamente por um selo sagrado, estas ninfas desenvolvem desde cedo, pequenas
asas, que na puberdade são usadas para vôo. Elas ocupam :
Otawa.

Bônus da Raça

Vôo Pequeno : Driads conseguem voar, mas não muito alto.

Curandices : Driads conhecem todas as ervas e poções.

Elfo

Origem da Raça
Elfos são mesclagens de druidas com humanos, são exploradores ágeis do mundo a
sua volta e são dotados com a benção de Neméia, que os permite viver eternamente
sem envelhecer, a 500 anos, a árvore de Neméia foi cortada, e 60% dos elfos
morreram de velhice, a árvore foi reparada por um guerreiro que caçou a seiva
da árvore mãe, e retornou para o seu reino élfico, ele foi conhecido como Athus
''Andarilho da Noite'' em Élfico, e ate hoje é referência a um semi-deus servo
de Neméia.Eles ocupam :Morpatus

Bônus da Raça

sentidos elficos:ganha mais 1 em todos os sentidos

Perícia Elfica : Aprimora uso de armas favoritas.

Elfodição : Escuta melhor barulhos e ruidos de longas distancias.

Espectro

Origem da Raça
Espectros são nascidos dos ovos do dragão negro Albatross, são raças inimigas
de tudo e todos, possuem desde cedo a energia negra e sua essência dentro de
si, mesmo que suas intenções sejam boas, para remoção desta energia é
necessário grande quantidade de magia branca. São dotados de furtividade e
apreço a arte negra e tal magia se destaca quando conjurada por um, Eles ocupam
: Nekrophita

Bônus da Raça

Olhos Escuros : Enxerga na escuridão seja ela qual for.

Andarilho Negro : Não prescisa dormir apenas descansar,comer e beber.

Humano

Origem da Raça
São os mais numerosos e os segundos mais evoluidos, perdendo apenas para os
anãos, Humanos são raças da evolução, sempre inovando e inventando novas coisas
a seu favor, lazer,proteção ou até mesmo a guerra, são os primeiros estudantes
da robótica e da manutenção de máquinas de guerra, são guerreiros ou arqueiros
bem evoluidos e capacitados justo por seu fácil aprendizado em tudo a sua
volta. Eles ocupam :Dobrata.

Bônus da Raça
Rápido Aprendizado : Você leva menos tempo para aprender novas linguas e
outras coisas.

Inteligência : Recebe dicas do mestre em situações variadas.

Gigante

Origem da Raça
Gigantes são os menos numerosos em toda Eraldia, são altas criaturas que têm como
destino variado a guerra, assim como os espectros, são raramente vistos
perambulando em outras cidades, justo por sua incapacidade de furtivamento, e
sua altura que o revela rapidamente, são dedicados a guerra e têm como
admiração o General Balthazar, rei dos mesmos, que começou uma campanha de
dominação territorial a 200 anos atrás.

Bônus da Classe

Tamanho : Gigantes tem estrutura alto, o que aumenta o alcance e
resistencia

Força Elevada : Seus músculos se densenvolvem mais rápido.

Meio-Anjo

Origem da Raça
Anjos se envolveram com humanos nas primeiras gerações da história do universo,
este relacionamento criou anos depois uma genética de raça única e não se
entende porque pois o envolvimento de um ser sobrenatural não poderia se dar em
uma raça superior as duas, meio anjos são amaldiçoados e não podem retornar ao
reino dos céus por um eterno castigo de viver na terra até encontrar sua
redenção e perdão.

Bônus da Raça

Vôo :  Similar aos alados, os anjos podem voar
numa altura máxima de 20metros com custo de mana

Angelicalismo : Pela maldição de vagar na terra
sem os anjos do céu, um meio anjo se torna imune a todo tipo de magia branca,
até mesmo curas que não sejam dele!

Meio-Demônio
Origem da Raça
Meio demõnios surgiram do envolvimento de escravos humanos com demônios na
primeira grande guerra, no início dos tempos essa raça foi forçada a se tornar
superior pelos demônios que dominavam o continente antes da segunda grande
guerra, no que se tornou o continente atual, mas alguns ainda se concortem para
sobreviver e estão a espreita nos mais diversos pontos do reino.

Bônus da Raça

Imune a Maldição : Seja qual for a maldição jogada
contra um Meio-Demônio ela pode ser ignorada completamente sem custo de mana.

Furtividade Natural : Com seus pés especiais e sua agilidade
natural os meio demônios recebem bônus de +1 para testes de furtividade e
prontidão.

Viledranus

Origem da Raça
São humanos que conseguiram alcançar o continente perdido de Vanure e descobrir
os ocultismos da magia dentro dos segredos dele, e voltaram sem se recordar de
suas memórias antigas como humanos, estes possuem sempre cabelos brancos e
peles sensíveis a qualquer dano, são consumidos por uma energia de mana por
todo o interior do seu corpo os tornando quase criaturas místicas

Bônus da Raça

Controlador de Mana : Recebe pontos de mana por nível
além de receber mana igual a 3x sua concentração

Pele Mística : Suas peles são brancas e
resistem a magia facilmente, mas a dano físico são bem precárias, causando dano
diferenciado nestas situações.

Vampiro

Origem da Raça
Vampiros são humanos que de alguma forma conseguiram controlar seu vampirismo a
um estado de conter a transformação total em um ser maligno, são imortais em
idade, e viveram na história como seres de grande poder mágico ou físico, a sua
maestria no combate os torna uma raça muito poderosa a qualquer adversidade,
mas a sua maior fraqueza se torna a sua necessidade por sangue fresco por dia e
a sua exposição forte a luz solar, além é claro, dos licantropos.

Bônus da Raça

Bebida de Varlus : Recupera até 1 PV por cada
500ml de sangue bebidos de alguma fonte do mesmo, a fonte deve ser humana para
esta passiva ativar!

Alma do Morcego : Pode instantaneamente se
transformar em um morcego sem desequipar itens com um alto custo de mana, e
voar até desativação, o vôo só pode alcançar até 10m de altura.

Lycan

Origem da Raça
Os Lycans são os seres de maior desconhecimento em todo o reino, o que
aconteceu na primeira guerra ninguém conseguiu descobrir, talvez por
magia,maldição, quem sabe, mas os soldados de alguns reinos começaram a se
tornar lobisomens misteriosos por conta de um deus? alguns deles ainda
aprenderam com o passar dos anos a controlar este poder e se tornar Lycans, que
caçam e infectam mais vítimas para lobisomens incapazes de pensar ou raciocinar
em lua cheia, um Lycan tem a força de um guerreiro, e pode alternar entra forma
humana ou lycan com o uso de poder de mana, a prata é seu maior medo, a morte
não.

Bônus da Raça

Contagium : Pode infectar alvos NPC's ou
Inimigos HUMANOS com Licantropia, que os fazem se transformar a lua cheia

Transformação : Consegue se transformar na
forma final de Lycan com um custo de mana, o que faz  seu HP aumentar em
Metade do original e o torna mais forte, acumulando AT e DT além dos seus
status, a transformação está disponível desde o nível 1 e quando na forma o
dano de prata é dobrado.

Selvagem

Origem da Raça
São os maios poderosos e resistentes entre as raças com a sua única
transformação que se é obtida desde o seu nascimento, eles são raças que
aprenderam a se transformar a partir do seu próprio corpo em criaturas
selvagens, alguns deles podem se tornar tigres,lobos,leopardos até mesmo ursos,
mas a evolução determina o que vão ser por toda a vida, esta raça se
especializa no combate corpo-a-corpo, e dominam as florestas ocultas do reino
de Eraldia.

Bônus da Raça

Criatura Interior : Consegue se transformar num
poderoso animal-humano para aumentar sua força e  seu HP total em até 50%
a mais do atual.

Força Superior : Consegue receber bônus de força
em testes que exijam ela fora ou dentro de batalha, mas nunca para dano.

Khajit

Origem da Raça
Khajit são os melhores no quisito de furtividade em todo o reino de eraldia,
são a raça mais escassa perdendo apenas para os gigantes, mas os Khajits são a
melhor opção para qualquer roubo ou furto em geral, todos os Khajits desde cedo
aprendem por sua tribo ou família a se ocultar em qualquer tipo de sombra ou
objeto, possuem a agilidade de um leopardo e conseguem desferir golpes
poderosos com suas  garras

Bônus da Raça

Garras : Conseguem usar garras de suas
mãos para atacar mesmo estando desarmados, ganhando até 4 de AT.

Agilidade Noturna : Além de poder enxergar no
escuro, neste momento o Khajit consegue se tornar mais rápido e furtivo,
ganhando bônus de +1 de Furtividade em seus testes e ganhando até +2m/s de
velocidade total.

Lizardman

Origem da Raça
São os mais antigos habitantes das florestas, até mais antigos que os próprios
druidas e elfos. Sobreviveram a primeira guerra intactos, todos que ousavam
entrar em suas florestas acabavam mortos ou decapitados, o real poder dos
Lizardmans se difundiu com o passar do tempo, e não é compreendido o porque,
mas os Lizardman progressivamente se tornam fortes e mais letais.

Bônus da Raça

Branquial : Consegue respirar por tempos longos
dentro da água sem tomar qualquer quantia de ar nos pulmões

.
Escamas : Consegue resistir a danos de
calor,frio e choque com até bonus de resistência +1.

Sargit

Origem da Raça
Os Sargits são os melhores arqueiros no quisito prescisão de toda Eraldia, são
os antigos mestres dos grandes elfos, são tão antigo quanto tais, e conseguem
sobreviver ao mundo novo que se tornou para eles após a primeira guerra. Os
Sargit possuem orelhas menores que as dos elfos, dizem ter sido trazidos de
terras místicas, mas nada se foi comprovado ou estudado sobre isso. Sargits
possuem a destreza alta de um elfo e os ensinamentos mágicos nos seus tiros.

Bônus da Raça

Sargitarium : Conseguem observar o alvo numa
distância de até 500m com olhos de águia que custam mana e duram temporariamente

Matéria Arcana : Podem encantar flechas a partir
da arte do misticismo e da magia.

Valiante

Origem da Raça
Valiantes são invasores do continente de Eraldia e formam seus abrigos em
qualquer cidade e em qualquer lugar, são guerreiros e magos natos, por
possuirem o brilhante equilibro do poder preservado e controle das forças
negras da arte mágica. Valiantes se caracterizam pela pele escura e os olhos
acinzentados, além da feição séria e perspicaz, são estrategistas natos.
Atualmente os valiantes tem sido o maior problema do governo, que não consegue
retira-los das terras da Aliança nem mesmo do reino negro.

Bônus da Raça

Danagres : Recebe um espírito que evolui
junto ao personagem, podendo se tornar muito poderoso.

Ambientador : Recebe bônus de atributo se
lutar contra um oponente com maiores pontos de vida.

Áderos

Origem da Raça
Áderos são raças antigas que habitam as profundezas da terra, são similares a
figura de um elfo, porém muito escuros, geralmente usam máscaras pois trafegam
muito na luz diurna,devido a isso seus olhos não são áptos a luz solar, a
máscara os protege a todo tempo, são tidos como estranhos em cidades, mas ao
mesmo tempo em algumas são tidos como raças milagrosas, pois possuem o
conhecimento da deusa da terra em sua mente, além de terem o poder de se
deslocar numa velocidade impressionante.

Bônus da Raça

Saltador : Consegue se teleportar a um
lugar de até 5 metros de distância até três vezes por dia.

Selvageria : Consegue o conhecimento de
algumas ervas raras independente do seu nível.

Drows

Origem da Raça
Drows são elfos que seguiram ao culto da deusa da noite, são conhecidos
popularmente como Elfos da Noite, são tidos na maioria das cidades como
invasores, pestes e maus, devido a esta má fama os elfos estão sempre exilados em
acampamentos de seus semelhantes, Elfos da noite raramente perambulam o dia,
alguns gostam de roubar, outros praticamente a potente magia da ilusão, outros
até mesmo só vivem, como camponeses, mas a raça está sempre abençoada pela
deusa da noite, e uma marca os torna igual, a marca de Evalen.

Bônus da Raça

Sábio do Poder : Consegue aprender magias de
ilusão independente da classe.

Cortes Duals : Aprende o domínio das armas
duals desde cedo, ganhando +1 para cada nível.

Meio-Elfo

Origem da Raça
Originados das relações entre humanos e elfos da floresta, fora forjada a muito
tempo a convivência pacífica entre as duas raças, podendo até ser uma aliança
de virtudes e aprendizados mágicos, os meio-elfos se destacam bem nos pontos
fortes de humanos e elfos, mas pecam na resistência a diversos ataques
realizados em seu frágil corpo, podendo ser mortos simplesmente por magia
novata simples. Os meio-elfos (meio-humanos como gostam de ser chamados) vivem
hoje em sociedade principalmente na capital Humana, vendedores ou até mesmo
soldados leais aos reis, estão sempre destacando seu papel no convívio.

Bônus da Raça

Conhecedor das Florestas : Recebe bônus
em combates,procuras,investigações realizadas em florestas.

Conhecimento Real : Assimilou o conhecimento
humano, podendo receber dicas do mestre em diferentes situações necessárias pro
personagem.

Halflings

Origem da Raça
Seres similares aos anãos, pequenos, como estatura de até 1,50m corpo magro ou
esbelto, alguns não chegam a engordar com as potentes enzimas do seu corpo,
geralmente são ladinos ou aventureiros devido a sua natural habilidade para
isso, outras vezes exímios feiticeiros, alguns até arriscam a carreira de
guerreiro, mas outros não tem sucesso nisso, Halflings são seres raros de serem
vistos, mas estão em todos os lugares, sejam como cidadãos ou como
desbravadores, sempre armados e sempre preparados para qualquer perigo que os
ameace de não alcançar seus objetivos.

Bônus da Raça

Tamanho Natural : Recebe pontos iniciais em
furtividade e em testes de corrida recebe bônus pelo seu corpo pequeno e ágil.

Coragem Indomável : Consegue bônus permanentes em
testes de intimidação no alvo ou em resistência para si próprio.

creditos a rpg romaduke

mais raças, mais descrições

Risson

Origem de raça, existiram desde o "sempre", essa espécie envelhece a cada 500 anos, equivalente à 1 ano para os humanos. Os Rissons são criaturas humanizadas que possuem o poder de baseamento em animais, (Exemplo: Podem se basear em um lobo, quepardo e uma cobra, eles terão habilidades e venenos dos animais, sendo bastantes poderosos).

Bônus de raça

Eles podem ter revivências, no passado ou no futuro, mas sempre com a mesma aparência.

Sua espécie necessita de sangue, para que fiquem mais resistentes (não fortes).

Os Rissons não podem sentir ódio, pois o poderá à levá-lo à se esquecer de quem é e matar quem estiver em sua frente, e seus olhos ficam vermelhos ou completamente negros.

Os mais poderosos de sua espécie normalmente possuem tatuagens.

Eles também possuem armas, para deixá-los mais fortes do que já são.

**Raças**

Favor, tenha um pouco de atenção não vá me colocar
um, Duende Guerreiro Por favor =D
PS:Eu irei retirar a descrição das Raças da Wikipedia (y)

**Duendes**

Os Duendes são pequenas criaturas que normalmente
habitam a floresta. São bem parecidos com fadas. Uma das características
principais dessa encantadora raça, é ser travesso, claro que nem todos da raça
precissam ser assim. Porêm é quase que da cultura desses seres fazer uma
travessura.
São muito pequenos, seu tamanho varia da vegetação entre 10 e 30 cm.
O seu maior benefício é reconhecer o local rapidamente e nunca se perder em uma
floresta. Podem passar por lugares estreitos devido ao seu tamanho. E têm um
carisma +3, normalmente habitam florestas e bosques. Porém não é muito difícil
vê-los em alguns buracos de cassa (Esses seriam os famossos: "Duendes
Casseiros").

**Fadas**

A fada é um ser fantástico, que protege os seres
humanos ou intervém magicamente nos seus destinos para evitar malefícios,
desfazer encantamentos ou feitiços provocados pelos seres do mal.
Surge nas situações de perigo, nas dificuldades amorosas, nas aventuras
imprevisíveis e, sobretudo, no combate às bruxas.
Sua forma é a de uma linda mulher. Algumas têm asas de borboleta. Seu vestido é
esvoaçante. Costuma trazer uma tiara na cabeça com uma estrela
luminosa. As mais antigas trazem também uma varinha de condão, com poderes
mágicos.
Fadas malígnas perdem o direito de suas asas e são nomeadas de Fadas-Negras.
Fadas Possuem capacidade de Voo e uma pequena parcela de magia própria
(Encantamentos básicos como esferas de energia). Têm um vasto conhecimento
sobre tudo relacionado a magia antiga da flora e da fauna.

**Sun Wukong**

Diferente de um Gorka ou de um Handooze, essa
classe é bem mais brincalhona, Pacífica e muito mais ligada a magia. Esse ser
Possuí artimanhas que nem mesmo um poderoso mago sonha. Sua magia vem de sua
principal arma o seu cajado, mas não pense que esse Símio é limitado apenas a
isso, Essa raça é conhecida por sua agilidade e força bruta, sendo uma das mais
fortes de Romaduke.
E qual seriam as magias dessa raça você confere a seguir:
Level 05 - É desbloqueada o poder de criar sua própria imagem em um determinado
local, como se fosse uma espécie de Holograma
Level 20 - Você Obtém uma nuvem voadora, que pode ser usada três vezes ao dia.
Level 50 - A Habilidade de se Duplicar é expandida, e agora cada pelo do seu
corpo pode dar vida a uma nova dúplicada sua (Que você mesmo comanda).
Level 60 - Pode escutar e mandar mensagens através do Vento e da Aguá.
Level 65 - Congelar Inimigos por um determinado tempo.
Level 80 -Agora pode se transformar em outros Humanóides, porém na sua
transformação é Impossível metamorfar sua cauda, ou seja é um ponto de
Denuncia.

**Eladrin**

(Vissitem:Mais de Mil dados e Secon Darton)
Eladrins são um povo que vive nos limites de nosso mundo, suas terras são
chamadas de *Através dos ventos*, pois só podem ser vistas em
miragens. Esse povo usa de grandes poderes para manter seu mundo de palácios
(inundados de poderes psiônicos e mágicos) longe dos olhos, infelizmente, esses
mesmos poderes estão destruindo o seu mundo aos poucos.

Quase nenhum povo é capaz de reconhecer (ou já viu) um Eladrin, são confundidos
com elfos, mas um elfo os acha estranho demais. São um povo furtivo e
desconfiado, sempre protegendo suas coisas; praticamente abandonaram o
arcanismo, hoje em dia preferem seguir o caminho do psiônismo. Alias, nunca
mexa com um Psiônico capaz de sumir ao piscar dos olhos, não diga que eu não
avisei.
Normalmente gostam de Meditar e adoram ser misteriosos. São bem acostumados com
magia Psiônica e podem fazer usso da mesma.
**Proficiência com Armas dos Eladrin:** Os eladrin são peritos na
manobra das espadas longas. (equivale à habilidade passiva, perícia com
"arma" - espada longa).
**Origem Feérica:** Os ancestrais dessa raça são nativos da Agrestia
das Fadas, portanto os eladrin são considerados seres do tipo fada para os
efeitos relacionados à sua origem.
**Transe:** Em vez de dormir, os eladrin entram num estado de meditação
conhecido como transe. Bastam 4 horas nesse estado para receber os mesmos
benefícios que as demais raças obtêm com 6 horas de descanso prolongado. Em
transe, um eladrin está completamente ciente das redondezas e percebe
normalmente a aproximação dos inimigos ou outros eventos.

**Marinhos**

Metade Homem metade algum animal aquático.
Conhecido também como senhor dos mares essas feras são enigmas da Natureza,
normalmente sendo classe piratas, ao contrario de sua aparência são bem Nobres,
mas quando querem perder o controlem eles conseguem.
Sim eles conseguem nadar muito bem. Normalmente até uns 30 Km/h porém nunca
precisam disso, preferem se locomover com seus navios.
Apartir do Level 10 você pode se comunicar com pequenos animais aquáticos
(Somente de aguá salgada), você pode evoca-los até 2 vezes por dia (A Cada 5
Levéis o porte do animal que você evoca vai aumentando, o mestre lhe dará as
informações precissas).
Seu faro é muito aguçado, fora de florestas e bosques, podem farejar sangue a
uma boa distância, isso é útil para não cair em armadilhas ou emboscadas.
Em Outras Mídias:
As bestas aquáticas apareceram em outras mídias além do RPG uma delas foi o
filme piratas do caribe, onde David Jones comanda uma tripulação dos mesmos.

**Thri-Kreen's**

Thri-kreen's são um povo do deserto, vivem em sociedade
tribais chefiadas por um Druida e psiônicos. Seu idioma é muito característico,
baseado em estalos na garganta; isso e sua aparência insectóide fazem a raça
parecer alienígena comparada as outras raças de Anauroch.

São um povo nômade e bem variado, gostam de caçar e proteger o seu território
temporário, costumam atacar viajantes desavisados para pequenos saques ou
apenas para se proteger. É impossível não se impressionar com os quatro braços
da raça e a incrível destreza que possuem com estes. Piratas, nômades,
comerciantes e aventureiros, sabem que é melhor evitar uma tribo desse povo.

Tem a notoria habilidade da camuflagem e de escalar penhascos, isso é podem ser
confudidos com uma grande rocha por um aventureiro que estiver em busca de um
prêmio, não diria que são perigosos, mas possuem um grande potêncial para a
arte da destruição quando são irritados.

Uma antiga lenda diz que esse povo têm a chave para liberar o seu deus o
Colossus, uma criatura gigantesca feita de pedra.

**Warforged**

Criados como soldados para uma guerra que
significou o fim de uma era,warforgeds são seres artificiais que
mostram um nível humano de inteligência e consciência
própria. A capacidadede sentir dos warforgeds se desenvolveu como um efeito
colateral do desejo de seus criadores deter unidades completamente funcionais e
adaptáveis ao campo de batalha. Sem nenhuma grande guerra na qual lutar, nenhum
legad oantigo para reivindicar e somente os vestígios de uma cultura
desenvolvida no século passado, os warforgeds são um povo emergente. Integrado
sem sociedades de povos mais numerosos que eles, warforgeds são famosos por sua
paciência e concentração, tanto no trabalho quanto no combate.
Possuem uma coraça de prata, porém seu ponto fraco é aguá, assim como qualquer
máquina daquela época ele pode enferrujar.

**Selvagens**

Selvagens é raça formidável , de força e agilidade
dignas de seus ancestrais. Conseguem canalizar sua ferocidade e transformá-la
em poder de batalha. Podem enfrentar uma ampla quantidade de inimigos e ainda
sair vitoriosos sem nenhum tipo de ajuda. Também conseguem assumir a forma de um
tigre para aumentar sua defesa ou obter mais velocidade ao atravessar grandes
territórios.

Apesar de usarem uma variedade menor de armas, os Selvagens possuem habilidades
especiais que aumentam seu poder de combate, melhorando sua força ou sua
energia, e podem se especializar tanto em causar a maior quantidade de dano
possível, como também na defesa, segurando os monstros e protegendo o restante
do grupo.

**Homens Ursos**

Homens ursos são criaturas reclusivas que
preferem evitar a civilização e que caçam seres malignos nas áreas
selvagens. Embora eles tendam a ser mal-humorados e facilmente agitados,
homens-ursos são os únicos licantropos de bom alinhamento que
são comumente conhecidos. Raramente são criados acidentalmente, por
homens-ursos contaminados, desde que os homens-ursos naturais têm cuidado para
matar os inimigos deles e relutantes em lutar com criaturas boas. Às vezes um
afligindo ou homem-urso mais velho organiza para passar seu dom a uma pessoa
merecedora e disposta assegurar que a luta contra o mal continue desta forma
depois que o homem-urso original morra.
Têm todos os sentidos aumentados porém sua fraqueza é a sua ira. Diferente dos
Selvagens eles podem rasgar gargantas por um motivo bobo, como você ter
encostado no pote de mel dele ou coisa do tipo.

**Khajiit**

Vindo da província de Arnos, **Khajiit** é
inteligente, rápido e ágil. Eles fazem excelentes ladrões devido à sua
invisibilidade natural. Todos Khajiits podem ver no escuro à vontade e ter
ataques de garra desarmados.
Isso é facilmente a melhor corrida, se você quiser jogar como um
assassino. A utilização da capacidade do olho noite pode ser muito útil, e
os seus prémios de habilidade falam por eles mesmos. A raça Khajiit sempre
foi a corrida perfeita para um tipo de jogador sorrateira.

**Ninfas**

**Ninfas** são espíritos naturais femininos, às vezes ligados a um local ou objeto particular.
Muitas vezes, ninfas compõem o aspecto de variados deuses e deusas. São frequentemente alvo da luxúria dos sátiros. Em outros resumos as ninfas seriam fadas sem asas, leves e delicadas.
São a personificação da graça criativa e fecundadora na natureza.
As ninfas são espíritos, habitantes dos lagos e riachos, bosques, florestas, prados e montanhas.
Uma Raça especial de ninfas, as Melíades, foram citadas por Homero como as mais ancestrais das ninfas. Enquanto
as demais ninfas são normalmente filhas da flora, as Melíades descendem de
Fauron.
Apesar de serem consideradas divindades menores, não podemos esquecer que,de
acordo com a mitologia grega, Hérmia era a rainha das fadas e ninfas. Embora
não fossem imortais, as ninfas tinham vida muito longa e não envelheciam.
Benfazejas, tudo propiciavam aos homens e à natureza. Tinham ainda o dom de
profetizar, curar e nutrir.

**Croc0man (Outros Nomes abaixo)**

Uruk-Hais e espectros foram os grandes
criaturas malignas da Terra Média, os drows e yuan-tis são os mais temidos em
Faerun, os Daelkyrs de Xoriat e Quoris sonho mundano são vilões Eberron, os
homens-cabra no Velho Mundo, os Skavens de seu submundo são os piores do mundo
de fantasia Warhammer, etc Eles são os males mais significativos, eles são os
piores pesadelos das pessoas comuns, e eles são os troféus mais valiosos dos
aventureiros. É o mesmo no mundo da Romaduke. Em um mundo diferente
existem diferentes males, como o livro mencionado núcleo, eles são os
primeiros.   Neste livro você irá explorar muitos deles. Mas
cuidado, e lembre-se a primeira frase do livro: "tudo aqui é uma
mentira" (Isto é um paradoxo, ou não é Ehh ..?) Se você quiser saber mais
sobre a História dos Antigos, e a civilização antes da humanidade, aqui você
pode, mas só 4 páginas da História. É curto e mítico. Está tudo bem,
porque eles são as corridas míticas do passado, os males lendários. Nas
sombras das fogueiras, você sempre pode encontrar um homem que sussurra seus
contos. Sim, contos, eles são apenas contos em NeoExodus. Eles não
sabem, que os Antigos estão no mundo do Êxodo, escondido e
silencioso. Eles têm enclaves e planos para destruir seu velho
mundo. Você vai aprender mais sobre a infiltração no livro.
   Quatro (ou cinco, veja abaixo) raças principais são descritos
aqui. O *Aneishi* é uma aranha como humanóide, eles são
selvagens, intolerante e solitária. (Você se lembra da barata na MIB?)Eles
são traficantes de escravos e Amigos do Aranha, caçadores e druidas.
   O *Exodite* é um humanóide, quase um ser
humano. Dedicam-se à perfeição. Eles são os capitães, e os tiranos
dos Antigos. Khayne, o deus sanguinário e do mal, era um deles. Você
pode saber mais se você ler as páginas apropriadas.
   O hedonista *Khaynite* é um humanóide também, mas o
mais forte entre os primeiros. Eles são os filhos de Khayne, eles são o
criador das raças, o explorador
dos segredos, os mestres da magia.
   O réptil *Sobeka* tem duas sub-raças. Eles
eram os soldados do que os de primeira exércitos. E eles são os
"primeiros" para as pessoas comuns. As duas sub-
raças são: a cobra *Kobura* eo jacaré *Kroca* . Os *Koburas* são
pequenas e escondidas, eles são os escuteiros, eo *Kroca* é um
brutal choque de tropas. (As corridas têm muito boas ilustrações do livro,
mas apenas alguns.)
   No resto do livro que houver novos talentos, duas novas magias e
novos itens (incluindo algumas novas armas). É importante, porque os
primeiros não são monstros, eles são em sua maioria mal NPC-s. E o DM tem
que criar seu / seus próprios filhotes. O capítulo "Relações"
deve ser maior, porque é interessante. Quem são seus inimigos e quem são
seus amigos? Após esta breve capítulo que você pode encontrar algumas
frases sobre os famosos primeiros.
   E no final do livro há monstros. Eis as estatísticas do *Locari* e
de minions. O *Locari* é um inseto-como criatura do tamanho
de homem, entre um estrangeiro e os Reavers de David Farland. É algo que
você tem que hack and slash.
   O livro é curto, e muitas coisas estão ausentes. Por exemplo:
temos as estatísticas dos Antigos, mas eu não sei, o que acontece com a sua
vida? Quantos anos é um jovem Sobeka (fe)? Eu não sei, o que era o
objetivo principal do livro? É um livro de monstro, ou um guia de DM, ou
apenas uma publicação inspirador? Às vezes ficamos as estatísticas para os
Antigos, mas às vezes temos os modificadores também. É fácil de ler, mas
eu não sei como usá-lo em uma sessão. Tantas coisas estão aqui, o que
seria facilmente incorporado em um romance de fantasia. Sim, eu sinto que
o mundo da NeoExodus precisa (que merece?) Um romance de fantasia, uma história
em quadrinhos ou mesmo ambos.

**Wendigo**

**Wendigo** (também *Windigo, Windago, Windiga,*
Witiko, Wihtikow*e outras variações) é um criatura sobrenatural. De acordo com a mitologia, o Wendigo é formado a*
partir de um humano qualquer, que passou muita fome durante um inverno
rigoroso, e para se alimentar, comeu seus próprios companheiros. Após perpetuar
atos canibais por muito tempo, acaba se tornando este monstro e ganha muitos
atributos para caçar e se alimentar, tais como imitar a voz humana, escalar
árvores, suportar cargas muito pesadas, e além disso tem uma inteligência
sobre-humana. O Wendigo também tem a capacidade de hibernar por anos, e para
suportar os invernos, estoca suas vítimas em cavernas subterrâneas onde as
devora lentamente. De acordo com a mitologia indígena, para destruir um Wendigo
é preciso queimá-lo, pois segundo os indígenas, Wendigo tem um corpo
sobrehumano também que lhe permite sobreviver a qualquer tipo de ferimento
inconstante.

**Amazonas**

Amazonas são a raça de mulheres guerreiras que
governam algumas regiões de Warkatopia. Medem entre 1,60m e 1,90m e pesam entre
50kg e 80kg. No restante, elas aparentam serem mulheres Humanas com o corpo bem
definido. Elas nascem da união de Humanos e Amazonas; se o filho for macho,
será Humano, se for fêmea, Amazona.
As Amazonas são nativas da Velha Warkatopia. Exploradoras, chegaram ao
continente de Vermênia há muitos anos, por causa de um acidente durante uma
tempestade mística. Um barco com algumas dezenas de Amazonas chegou à ilha que
hoje é conhecida como Ilha dos Búfalos e elas se estabeleceram no continente
alguns anos depois.
A grande maioria das Amazonas acredita que os homens servem apenas como
reprodutores, mas não é raro uma delas se apaixonar por um Humano (se ele for
um grande guerreiro) e deixar suas irmãs para viver com ele.

**Automatoi**

Automatoi são estátuas (normalmente metálicas, mas
podem ser feitas de qualquer material) ou construtos criados por um grande
mestre artesão, e animados pela vontade divina ou pelo poder da magia/alquimia.
A forma e o tamanho de um Automatoi (pronuncia-se “Autômatoi”) pode variar
muito, imitando outras raças, animais ou seres antropomórficos, apesar de sua
imensa maioria possuir alguma semelhança com humanos. Os Automatoi podem ser
construções belas (para servirem como criados para algum feiticeiro poderoso)
ou horrendas (no caso de Automatos de guerra), podem ter um acabamento refinado
ou serem construídos com peças de sucata. A variedade de Automatoi disponíveis
no Multiverso só é limitada pela imaginação de seus criadores.
Um Automatoi não recupera PVs danificados. Ele precisa encontrar um artesão que
possua a Perícia Artífice, que faz um Teste de Perícia por dia com dificuldade
9. A cada sucesso, ele conserta 1d3 pontos de vida no Automato. Até 3 artífices
podem trabalhar em um mesmo automato ao mesmo tempo.

**Dragonianos**

Dragonianos normalmente possuem uma estatura
média, variando de 2,50 m até 3,00 m. Tem pele escamada e de tons bem
específicos como: Vermelho forte, Verde, Amarelo e Cinza. Existindo algumas
variações. Não possuem pêlos e seus dedos possuem unhas afiadas e grossas o que
o torna tão inábil com trabalhos manuais. Possuem um
focinho idêntico ao dos
dragões e normalmente são musculosos. Atingem a fase adulta por volta dos 40
anos e podem viver mais de 300 anos.Os Dragonianos se mantêm
solitários, rompendo essa solidão apenas para, acasalar, criar filhotes ou
obter ajuda para enfrentar alguma ameaça.
Os Dragonianos de espécies diferentes, raramente formam alianças,
apesar de se conhecerem cooperações em situações extremas, como o surgimento de
uma ameaça em comum.
Os Dragonianos metálicos de espécies diferentes, são mais sujeitos a
cooperarem entre si que os de fogo, embora os eruditos tenham registrado que
apenas Dragonianos de pedra e de vento cultivem amizades duradouras.
Quando Dragonianos de fogo de variedades diferentes se encontram,
normalmente lutam para manter seu território. Dragonianos metálicos
são mais tolerantes, apesar de também serem muito territoriais, tentam resolver
pacificamente suas diferenças,o general dos Dragonianos se chama Dragon e
pode crer você não vai querer ver ele com raiva ele é o irmão do
imperador Draco,Dragon é um Dragoniano metálico
enquanto Draco é um Dragoniano de Fogo.
OBS:ao todo existem 4 espécies de dragonianoscom suas sub espécies cada umaa
ordem é o seguinte:
Dragonianos metálicos-Dragonianos de aço-Dragonianos de bronze=Dragonianos
metálicos recebem esse nome porque usam mais armaduras e tem otima habilidade
om metal
Dragonianos de fogo-Dragonianos de fogo são a unica espécie pura de dragoniano
Dragonianos de pedra-Dragonianos Ox-Dragonianos ametista-Dragonianos de pedra
recebem essenome porque vivem em cavernas e no subsolo se alimentam de rochas
por isso tem a pele muitoforte.
Dragonianos do vento-Dragonianos trovão-Dragonianos relanpago-Dragonianos do
vento recebem esse nome porque passam grande parte da vida no ar eles tem
grandes asas e os Dragonianos trovão e relampago conseguem lançar raios
das mãos e da ponta da cauda.

**Hadozee**

Macacos Voadores, ferozes e brutais, possuem um
corpo de um Símio, Super -desenvolvido e grandes assas que podem voar em longas
distâncias. Em Bando são um perigo maior, podem matar um dragão de porte de
médio juntos, com ataques em sequência, além de saberem fazer ferramentas de
lutas básicas a partir de coisas naturais.
Os Hadoozee foram criados a partir de uma antiga magia de um poderoso
feiticeiro que queria tacar uma praga em Vlalorá unindo uma poderosa criatura
que pode-se atacar dos céus, mas o tiro acabou saindo pela Culatra, os magos
regentes de Vlalorá acabaram "adotando" os macacos que passaram a
viver em tribos nas pequenas florestas de Vlalorá.
Porém essas poderosas feras acabaram se espalhando e formando tribos e bandos
por toda Roamduke, o mais conhecido dos Grupos são os Caudas aneladas, são
brutais só respeitam os magos de Vlalora, em guerras e caças colorem suas
caudas com vermelho e outra cor dependendo da patente (Dizem eles que deixa o
inimigo hipnotizado e mais fácil de ser habatido).

**Lobisomens**

**OBS:Os Lobisomens são dividos em dois**
grupos, Alfa e Beta, o grupo Alfa são Lobisomens já nascidos com Licantropos e
sempre vão ficar com essa aparencia de Lobo. Os Betas só se transformam a noite

Lobisomem**ou**licantropo**, é um ser que segundo**
as quais, um homem pode se transformar em lobo ou em algo semelhante a um lobo em noites de
lua cheia, só voltando à forma humana ao amanhecer.
Porém a maldição do Lobisomem em Romaduke não ocorre somente as Luas cheias, a
Raça dos Lobisomens Alfas, possuem uma certa inteligência e são a todo momento
licantropos. Normalmente possuem tribos porém são considerados criaturas das
trevas e perigossas. Não é raro ver um Lobisomem Alfa como um
"bom-moço", muito deles repudiam sua natureza animal e feroz e de certa
maneira a desejam elimina-la transmitindo uma aparencia mas amigavel... ou pelo
menos tentam não arrancar os braços das pessoas.

**Gnoll**

Bandas gnolls tendem a ser brutal, governado por maiores e mais médios, e
indivíduos mais fortes. Filhotes de gnolls aprender em uma idade precoce
para matar ou ser morto, e para pegar sua comida rápida antes que alguém o
faça. Gnolls Adulto, portanto, são brutal e impiedosa, deleitando-se com o
sofrimento de suas presa.
Gnolls são uma raça de pesadão, humanóides que lembram hienas em mais do que
mera aparência; eles mostram uma afinidade impressionante com os animais
de exaustão, a ponto de mantê-los como animais de estimação, e refletem muitos
dos comportamentos das criaturas menores.
Gnolls são caçadores capazes, mas são muito mais felizes para limpar ou roubar
uma morte do que para sair e rastrear presas. Esta preguiça impele a
adquirir escravos de qualquer tipo está disponível, a quem eles forçam a cavar
tocas, coletar suprimentos e água, e até mesmo caçar para seus mestres gnolls.
Outros do que as hienas e outros gnolls criaturas são carne ou escravos,
dependendo do temperamento da tribo. Mesmo um companheiro morto ou caído é
uma refeição fresca para um gnoll, que pode honrar um membro da tribo
distinguido com uma breve oração, ou completamente cozinhar um que morreu de
uma doença debilitante, mas por outro lado ver uma gnoll morto tão pouco
diferente de qualquer outro criatura. Quanto mais gnolls
"civilizados" não comem seus prisioneiros, mas em vez mantê-los como
escravos, seja para defender ou melhorar o seu covil ou ao comércio com outras
tribos ou bandos Slaver.
Gnolls saborear combate, mas apenas quando eles têm a vantagem óbvia de
números. Em outras situações, eles preferem evitar o combate, exceto como
um meio de ganhar uma morte de um outro caçador, ou como uma emboscada
inteligente para derrubar uma grande refeição. Esses homens-hiena não vêem
valor na coragem ou valor, preferindo fugir uma vez torna-se claro que a
vitória não é possível, observando que é melhor para correr com rabo escondido
do que perder a cauda inteiramente.
Durante o combate, gnolls usar uma estranha mistura de táticas de carga e
suportes individuais. Se um gnoll sente que está ganhando, ele tenta
derrubar um mais fraco ser em vez de ajudar os seus companheiros. Se os
gnolls estão lutando, eles gang pra cima de um líder poderoso e tentar tirar
aquela criatura para baixo, na esperança de forçar seus aliados para fugir.
Líderes gnolls são tipicamente rangers, embora os clérigos são altamente
considerados também. A maioria dos gnolls encontrar magia arcana difícil
de dominar, e, como resultado, é relativamente raro ver um gnoll bardo, bruxo
ou feiticeiro.

**Shauagin**

O **sahuagin** é um peixe-como humanóides
monstruosos espécies que vivem nos oceanos,
mares, lagos subterrâneos e cavernas submarinas. Sahuagin falar sua língua
nativa ("sahuagin"). Com escores mais altos de inteligência,
eles também podem falar duas línguas bônus, geralmente comuns e Aquan.
Sahuagin é pronunciado sah-HWAH-gin. [ 1 ] Não seriam duas outras formas de
pronunciar **sahuagin**[1] : "Sah-hoo-ah-gin" e
"sah-ha-Gwin". O "G" nunca é pronunciado como um
"J". [ *carece de*
fontes?*]*
Shauagin podem viver em diferentes habitat como em pântanos, rios, lugares
árticos, águas salgadas etc...
Sahuagin são geralmente verdes pele, mais escuro no dorso e mais clara na
barriga. Muitos têm listras escuras, faixas ou manchas, mas estes tendem a
desaparecer com a idade. Um macho adulto Sahuagin está aproximadamente 6
pés (1,83 m) de altura e pesa cerca de 200 libras (91 kg). Sahuagin são
altamente peixe-like, com pés de pato e mãos, brânquias, e uma cauda
barbatanas. Há correias adicional nas costas, no cotovelo e, nomeadamente,
também quando o ouvido humano seria.Um em cada 216 espécimes são uma mutação,
com quatro braços utilizáveis ​​em vez de dois. Estas mutações quatro braços são geralmente preto, desaparecendo ao cinza na cor.
A aparência
do Sahuagin mudou um pouco desde a sua criação em 1975, originalmente o quadro Sahuagin era mais
parecido com o do elfo aquático não possuindo uma cauda e com uma estrutura
esquelética semelhante aos seres humanos. Essa interpretação inicial do
Sahuagin é aparente em fontes como a primeira edição *dos*
Monstros*(página 84), várias imagens ao*
longo do AD & D Módulo U3: *o inimigo*
final*, "Cartas*
de Monstro" ilustrado por Erol Otus e nas esculturas de chumbo cedo miniaturas de
várias empresas. Com o advento da AD & D segunda edição e produtos
como *os Sea Devils* , o Sahuagin
mudou sua aparência muito. Mais novo artwork agora retrata os demônios do
mar com caudas longas barbatanas e uma estrutura óssea mais peixe-like (longos
dedos finos com membranas e dos pés, e uma grande barbatana dorsal) e muito
menos humanóide. As origens exatas e as razões para esta inconsistência
não é clara, mas pode ter suas origens na velocidade de natação do Sahuagin e
as preocupações do artista com a produção de uma criatura viável para se
ajustar à velocidade de natação das suas estatísticas de jogo RPG.

**Furry**

Os Furrys são pequenos seres que se assemelham a
guaxinins, marmotas, coelhos, capivaras, texugos e outros animais da floresta.
Possuem em torno de 60cm a 80cm de comprimento e pesam em torno de 15 a 40kg.
São conhecidos como protetores da floresta e guardiões das árvores sagradas e
dos círculos mágicos. Vivem em cavernas nos bosques, em casas nos ocos das
árvores ou em construções de madeira e palha feitas com pedaços de árvores às
margens de rios ou lagos plácidos.
Muitos chamam os Furrys de “animais falantes”, mas eles são muito mais do que
isso. Boa parte dos membros desta raça conhecem rituais e magias ancestrais,
especialmente magia druidica, que usam para a proteção de seus amigos e da
floresta onde vivem. Os Furrys mais velhos são muito territorialistas e
dificilmente deixarão a região onde vivem para se aventurar, mas os mais jovens
são impetuosos e aventureiros, com uma sede de conhecimento e a vontade de
passear pelo mundo.
Os Furrys são criaturas que adoram a companhia dos Elfos, Fadas, Gnomos e
outros seres da floresta, participando de todas as festividades que puderem.

**Wemics**

Wemics são, de certa forma notavelmente semelhantes
aos seres humanos de Arton, e de outras formas, chocantemente alienígenas. Eles
são, talvez, mais semelhantes à variadas tribos de nômades humanos não
agrícolas da Terra –nativos indígenas norte-americanos, os beduínos do deserto,
os mongóis etc. Wemics são errantes, seguindo as manadas de búfalos , antílopes
, zebras e gnus da Grande Savana, vivendo sob o céu tendo o Sol a Lua as nuvens
, os ventos e as estrelas como companheiros e confidentes.
**Personalidade:** Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente
um povo nômade, da idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como
bárbaros, analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente
supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a vida
em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica tradição de
história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia com as forças
mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de culturas que vivem no
limite da sobrevivência, em condições de concorrência dura, em que inteligência
e força são fundamentais, wemics transformam a necessidade em virtude. Wemics
devem caçar e lutar para se manterem vivos, para que eles glorifiquem a
bravura, persistência, e valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem
é evidente em suas tribos.
**Descrição Física:** wemics são criaturas que lembram um tipo de
centauros leões da cintura para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles
se parecem com os centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível
suas naturezas leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua
pelagem curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda
de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores são como
homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas mãos, embora os
machos possuam uma longa juba, ela esta presente em ambos os sexos embora seja
menor nas fêmeas que preferem amarrar os cabelos em tranças estilo africano
egípcio têm olhos dourados de Iris felina e dentes caninos afiados que torna
difícil para eles articularem palavras- o que explica em parte o seu forte
sotaque ao falar a língua comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e
couro, e muitos trançam suas jubas com enfeites de,penas ou contas em seus como
características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a sete
metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça até a ponta
da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam 600-850 quilos
.

**Golias**

**Golias são criaturas poderosas e**
destemidas, que não arredam o pé de uma boa luta ou desafio. Esses malditos
nômades competitivos são fortes como ninguém e assustadores, mas são
companheiros sinceros. Nenhum grupo deveria negar a presença de um membro da
raça, ou vai estar perdendo um aliado único.
**Personalidade.**Golias são muito conhecidos por sua ousadia, quase
estúpida na opinião de muitas raças. Nas regiões montanhosas, onde costumam
habitar, é totalmente comum ver um membro dessa raça saltando entre pedras sem
medo nenhum. Suas comunidades são baseadas em clãs; onde desde a infância são
ensinados a confiar nos outros membros de sua raça. Como muitos Golias são
caçadores, é comum a procura por novas regiões de caça, novas fontes de água,
ou novas regiões para estabelecer sua comunidade.
O povo Golias trata com completo descaso aqueles entre os seus que não
conseguem contribuir para o bem estar da tribo, seja por doenças, idade, ou
qualquer tipo de enfermo. Essa atitude é reforçada pelas
estruturas sociais vigentes, o que gera *o exílio*, que é a
pior sentença para esse povo. Golias exilados são expulsos a força
e proibidos de retornar, para sempre.
**Aparência.**Os Golias são humanoides muito altos e fortes,
sua altura sempre é extrema, algo em torno de 2,10-2,40 metros, enquanto seu
corpo é maciço como um golem: 120 kg 150 kg é a média da raça.
Enquanto outras raças tem diferenças entre o peso e tamanho, as Golias fêmeas
são tão pesadas e altas como os machos

**Goblin**

Em algumas mitologias os goblins possuem grande força. Normalmente
por serem seres de pouca inteligência e hábitos selvagens, moram em cavernas ou pequenas cabanas construídas com paus e
peles de animais. Sua grande capacidade de sobrevivência os faz seres presentes
em quase qualquer ambiente, sendo possível serem encontrados em montanhas, pântanos, desertos, pedreiras, florestas oucidades.

Vivem em bando, com uma comunidade precária semelhante a uma sociedade de homens
primitivos. Dentre seus armamentos se encontra a clava, o machado de pedra, a zarabatana, além de pequenas lanças e pedras.

**Ganeshins**

Ganeshins são criaturas muito sábias e ao mesmo
tempo extremamente raras que vivem em pequenas tribos no interior de Warkatopia,
na região de Sardam. Dizem que sua função em Warkatopia é servir como
conselheiros e protetores.
São muito bondosos e dificilmente se envolvem em combates, preferindo uma
solução pacífica para todos os problemas. Por esta razão, costumam ser Sacerdotes
ou Xamãs e raramente Guerreiros ou outras classes mais bélicas, embora vez por
outra algum deles seja escolhido pela tribo para representá-la como um
guerreiro protetor.
Os Ganeshins se assemelham a elefantes antropomórficos, pesando cerca de 500 a
600kg e medindo até 2,6m de altura (as fêmas são um pouco menores). Possuem
duas orelhas bem grandes, que costumam carregar lindos brincos ornamentados e
também possuem duas presas de marfim que cuidam com muito orgulho. Sua tromba
pode ser usada para segurar objetos ou realizar movimentos simples.

**Drows**

Os drows possuem a pele escura, variando desde
negro-obsidiana até um tom ardósia-azulado, cabelos entre o branco e o prateado
e olhos variando desde amarelos brilhantes até vermelhos puros.

Atraentes, sua beleza muitas vezes supera o padrão de beleza dos elfos
convencionais.
São sensíveis a luz, devido ao tempo em que estão reclusos na escuridão das
profundezas. Devido este evento, podem enxergar no escuro com muita facilidade
e se estão em um local sem nenhuma fonte luminosa, podem ver até 25 metros
dentro da escuridão.

Pela falta de recursos a disposição nas profundezas dos subterrâneos, os *drow* desenvolveram
uma aptidão natural para a magia, sendo capazes de manipular energia arcana com
maior facilidade que seus primos da superfície.

São criaturas extremamente inteligentes, não são assassinos descontrolados e
sim criaturas traiçoeiras e maldosas. Não pensam um minuto se for preciso matar
um amigo ou membro da família para chegar ao objetivo desejado.

Os homens desta raça servem como guerreiros e magos. O foco clerical é das
mulheres a serviço da Rainha Aranha ou Lolth deusa dos drow, figura divina
extremamente matriarcal. Mas existem homens que também conquistam boa reputação
na sociedade drow; é o caso de Jarlaxle (Forgotten Realms), um mercenário
bastante influente até em eventos da superfície. Há também os exemplos de drows
renegados que abandonam seu mundo escuro por não se identificarem com o
ambiente cruel e doentio que envolve sua raça. Um exemplo é Drizzt Do'Urden o
drow honrado mais famoso do cenário de campanha de Forgotten Realms e talvez de
todos os tempos.

**Kobold**

Kobolds são pequenos humanóides reptilianos que
grande orgulho na sua relação (mesmo que distante) para dragões.
O kobold média é de cerca de 3 metros de altura, com uma pele escamosa que
variam em cor de ferrugem vermelho para o verde escuro a quase preto, uma
cabeça de réptil, e uma cauda rígida utilizada para o equilíbrio.Suas patas
dianteiras são hábil e muito parecido com mãos humanas, permitindo-lhes
construir estruturas complexas e armadilhas até mesmo inteligentes para
emboscar aventureiros incautos que descartam kobolds como lagartos idiotas.
A Habilidade mais notória é no roubo e no furto, grande desse povo possui uma
grande inteligência fazendo com que eles possam formular grandes planos.

**Orcs**

**Orcs** são seres de origens demoníacas que possuem
uma afinidade grande ao fogo a a terra.  Os orcs se diferem de trolls, goblins e
ogros pelos seguintes fatos:são os mais organizados,tanto militarmente como
civilmente,tento exercito,e vivem em cidades,diferente dos trolls que vivem em
tribos e dos ogros que vivem como animais selvagens,possuem uma variedade de
tons de verde maior que de outras cores,diferente dos ogros que só tem um tom
de verde,goblins que tem tons de azul e amarelo, e trolls que são roxos e
vermelhos.
Os orcs normalmente são tratados como seres violentos,bestiais,e quase sempre
como vilões,porem os meio-orcs(filhos de orcs com humanos ou elfos) são tratado
como renegados,tal como os meios-elfos,por agirem como herois,algumas vezes,e
por não serem "puros".
Orc são uma raça humanóide de aparência monstruosa e bestial, as vezes
representandos com traços de porcos e lobos, com narizes grandes e
desproporcionais, presas semelhantes à de javali e densa pelagem.

**Sátiros/Faunos**

Faunos: são muito amigáveis ​​por natureza, mas não são tolos de línguas prateadas. Eles são rápidos em iniciar amizades e laços estreitos com os povos de todas as
origens, raças,
credos e alinhamentos. Eles também gostam de piadas e músicas e fazer o melhor de qualquer
situação triste para aliviar o sofrimento.
Faunos são mais baixos do que os machos humanos, mas mais alto do que os anões.
Eles parecem magricelas, à primeira vista, mas são mais fortes do que a maioria
pode primeiro estimar. Ostentam um conjunto de chifres de carneiro, como que se
projetam para frente a partir da linha do cabelo acima de cada sobrancelha.
Estes podem ser de curto, liso e curto e grosso, que está presente na maioria
das fêmeas da raça, ou pode ser longo e delgado - uma característica dos
machos. Da cintura para baixo, o Fauno é coberto por uma densa pelagem de pelo
de carneiro da cor de seus cabelos marrons ou meio brancos. A forma e estrutura
das suas pernas se assemelha a de uma bode, eles também possuem, em vez de pés,
um par de cascos. Por fim possuem uma cauda de cavalos .Enquanto eles podem ser
desagradável na aparência, faunos são bons caminhantes e
corredores. Sátiros: são a despreocupação encarnada. Estão sempre fazendo
piadinhas, bebendo, dando em cima de uma mulher ou tentando fazer qualquer uma
destas coisas. São alegres e companheiros e sempre tentarão levantar os ânimos
daqueles a sua volta (principalmente as moças).
Uma característica marcante é que são muito expansivos, um sátiro triste vai
chorar alto e provavelmente tocar uma música triste, um sátiro feliz vai
abraçar quem estiver ao seu alcance e gritar em comemoração. Também são seres
generosos, e não pensarão em dividir sua comida ou bebida com um companheiro,
mesmo que tenha conhecido o "companheiro" há dois minutos. Por outro
lado, também não hesitarão em deixar a conta da taverna para o companheiro...
 Um sátiro tem um torso humano, mas pernas e chifres de bode. Eles
geralmente possuem orelhas pontudas, narizes aduncos e olhos escuros e
expressivos. Quase todos cultivam barbichas ou cavanhaques e mantém os cabelos
escuros numa eterna desordem, a maioria dos sátiros não é considerado realmente
bonito pelas mulheres, mas ainda assim são os conquistadores  mais
eficientes que se conhece.

**Elfos**

**Elfos**  são pessoas de uma raça mística com
aparência humanóide geralmente belos(as) e loiros. São mais
baixos e menos fortes, porém mais rápidos e habilidosos que os humanos. Há quem
diga que são Semi-Deuses e Imortais.
São seres mágicos, ligados à natureza, o que os diferencia de Magos e Feiticeiros, que advém do estudo das artes arcanas por outras
raças.
São excelentes arqueiros e possuem natural aptidão para as magias da Natureza
(típica dos Druidas). Também famosos por Criarem Várias armadilhas
para se livrar de seus inimigos. Têm longevidade e excelente prontidão (5
sentidos aguçados). Entre eles e os Anõeshá uma inicial indisposição. A reação entre eles
sempre deve começar negativa.

**Nagas**

Os Nagas são considerados pequenos espíritos da
aguá e da terra, com aparência metade humana e metade serpente. Dito de outra
maneira: São Serpentes, porém com busto e braços humanos. geralmente de uma
bela mulher. Ainda que eles lhe pareçam uma mistura de seres bastante estranha
os nagas, na realidade, tendem a ser uma raça muito atrativa. A parte de
Serpente do corpo é recoberta de bonitas escamas prateadas ou douradas.
Possuem, além disso, uma linda cabeleira longa (Geralmente encontrada somente
nas femeas) , sempre adornada com coroas ou jóias de grande valor. Têm os olhos
verdes , grandes e brilhantes, como um par de esmeraldas.
A estatura deles não é nada desprezível: entre três e seis metros. É claro, têm
uma cauda muito longa! O mais surpreendente é que podem chegar a viver até
quatrocentos anos.
Os Nagas, há muito tempo, ocupam os Reinos da parte leste de Romaduke e habitam
lagos e rios. Mas sobretudo residem na maravilhosa cidade subterrânea de
Bhogavati, que está escondida em algum lugar das frias terras de Frozópolis.
Existem varias espécies de Nagas, podemos distinguir dois grupos opostos. Em
sua maioria, são bondosos com outros seres, mas há alguns violentos e hostis.
Certamente isso se deve ao fato de que os últimos seguem um demônio terrível
chamado Naga-Sanniya (Ficha em breve), que provoca alguns pesadelos em que
aparecem serpentes horripilantes com afiadas presas.

**Humanos**

**Humanos** uma
raça muito comum e muitas vezes escolhida, boa para iniciantes no RPG, é
uma raça neutra, sem benefícios ou malefícios, os
humanos não tem nenhuma vantagem ou poder melhor que as outras raças, mas
também não tem nenhuma desvantagem.
Podem ter várias cores de pele, cabelos e olhos e chegar até 2,20m (os maiores, alguns podem
até ultrapassar, mas é muito dificil um RPG deixar ultrapassar isso...), podem
sergordos, magros ou nenhum dos dois, podem escolher
qualquer classe (que não seja de uma classe especifica de outra raça, como arqueiros guará, clérigos ou outra classe
exclusiva).
Não a muito que falar dos humanos são basicamente como você, com habilidades em
luta, arquearia, ultilização de espada e técnicas em Batalha.

**Aesires**

Os aesires valorizam a honra acima de tudo em suas
vidas; para eles. Em primeiro lugar, deve-se honrar o clã e seus
ancestrais. Aesires são indivíduos extremamente fortes que se parecem
muito com humanos grandes e vigorosos. Suas peles são claras e seus cabelos são
normalmente loiros, ruivos ou negros. Os homens aesires gostam de ostentar bem
cuidadas barbas, e as mulheres mantêm seus cabelos longos e presos em belas
tranças.esires são os seres mais belicosos da existência e jamais recusam uma
boa luta, mesmo que seus motivos não sejam os mais nobres ou produtivos. Apesar
disso, demonstram um comportamento muito honrado dentro e fora do campo de
batalha, e são aliados e amigos muito valorosos.

**Vampiros**

Obs:Assim como os Lobisomens os vampiros são
classificados como Beta e Alfa. Os Alfas podem dentre outras coisas, voar, e se
transformarem em Morcegos Gigantes, coisas que os Betas não fazem.

Vampiro é um ser que sobrevive se alimentando da essência vital de criaturas
vivas (geralmente sob a forma de sangue), independentemente de ser um
morto-vivo ou uma pessoa viva.
Embora entidades vampíricas tenham sido registradas em várias culturas,
possivelmente em tempos tão recuados quanto a pré-história, o termo vampiro
apenas se tornou popular no início do século XIX, após um influxo de
superstições vampíricas na Europa Ocidental, vindas de áreas onde lendas sobre
vampiros eram frequentes, como os Balcãs e a Europa Oriental, embora variantes
locais sejam também conhecidas por outras designações, como vrykolakas na Grécia
e strigoi na Roménia. Este aumento das superstições vampíricas na Europa levou
a uma histeria colectiva, resultando em alguns casos na perfuração de cadáveres
com estacas e acusações de vampirismo.

E Oquê é o vampiro no RPG Romaduke?
Vampiros são criaturas que por meio de Pactos, com seres extraplanares,
conseguiram uma certa imortalidade e poderes sobrenáturais, para manterem isso
precissam beber o sangue de criaturas vivas. Necessariamente o vampiro é uma
classe porém age como raça pois os vampiros são criados como uma nova raça,
renascendo com novas habilidades. Outro meio de se transformar em um vampiro é
ser contaminado por outro. Normalmente com uma troca de sangue entre a vitima e
ele.

**Ogro**

O Ogro não possui uma grande inteligencia, seus conhecimentos
básicos são sobre destruição. Normalmente possuem uma vasta força, são maiores
que os trolls e orcs chegando mais ou menos medindo de 10 á 12 metros de
altura.
Sua Linguagem é um tanto limitada normalmente emitem grunidos similares a de um
Javali ou de um porco.

Pertencem inúmeras raças guerreiras e bestiais. De todos os ogróides são os que
apresentam mais variações de cor de pele, podendo ter qualquer uma, pois a cor
depende do ambiente onde nasceu. São humanóides grandes, de 3 m a 3, 50 m, fortes
e lerdos. São geralmente musculossos, mas existem variações de compleição
magros e de duas ou três cabeças.
Têm as orelhas redondas ou apenas uma fossa no local. Possuem olhos pequenos e
narizes grandes, às vezes iguais aos humanos, às vezes iguais aos porcos.
Alguns têm três olhos ou dois narizes e outros, aparentados aos ciclopes,
apenas um olho central. Os braços descem abaixo do joelho, os pêlos crescem por
todo o corpo de forma desordenada e os pés são grossos e grandes, às vezes
assemelhando-se a cascos ou patas.
Têm muita força e resistência, mas são pobres de inteligência, agilidade,
perícias e constituição. Não conseguem aprender muita coisa além de um idioma
simples e quase nada de escrita. São selvagens, dificilmente se adaptando às
cidades. Quando o fazem, empregam sua imensa força em batalhões, como soldados
de infantaria ou guardas de regiões problemáticas. Existem algumas exceções e
ogros que nasceram em áreas urbanas e se tornaram arqueiros ou magos, mas na
grande maioria das vezes vivem em tribos selvagens, perabulam em bando ou vivem
solitários em cavernas e florestas. Vivem entre 20 e 40 anos.

Jogue com um Meio-Ogro
Na maioria das vezes, a vida do meio-ogre começou com uma violência, e
continuou na violência desde então. Mesmo aqueles que tiveram a sorte de ser
levados e criados pela família de seus pais não-ogre tendem a ser evitados por
todos, mesmo a sua família mais próxima,que os temem como feras acuadas prontas
para atacar . Mas eles ainda estão muito melhores do que aqueles criados por
ogres. Estes passaram a vida inteira sendo abusados, porque comparados com os
ogres reais eles são fracos, sobrevivendo apenas por causa de seu intelecto
ligeiramente superior, ou talvez por causa da proteção divina.
Um típico meio-ogre tem mais de 2 metros de altura e pesa mais de 300 quilos.
Ele tem características bestiais intimidadoras, dentes tortos e afiados, e uma
coloração amarela ou marrom de sua pele. Você pode sentir o cheiro dele a 20
metros de distância, e você não vai quer estar na mesma caverna, quando ele
acordar com seu mau hálito matinal.

**Draenei**

Todos os Draenei possuem coloração de pele que
variam do azul-cinzento até o lilás. Eles possuem cascos no lugar de pés e
caudas curtas, inúteis em um combate real, porém tradicionalmente decorada com
anéis.
Os homens da raça possuem tentáculos que crescem no lugar da barba e placas
ósseas que crescem na testa, como uma espécie de escudo, enquanto nas mulheres
crescem grandes chifres porém, ao crescerem tendendo para trás, são inúteis em
combate.
Os homens da raça são muito maiores que as mulheres da raça, chegando a pesar
duas vezes mais e ser uns 30-40 cm mais altos. Os homens medem em torno de 2,20
a 2,50m, pesando em torno de 135 a 150 Kg, enquanto as mulheres medem de 1,85 a
2,10, pesando em torno de 68 a 75 Kg. Os homens são altos e musculosos enquanto
as mulheres são extremamente belas, mesmo com uma aparência tão exótica.
Draenei normalmente vivem 20 vezes mais que humanos, porém existem relatos de
que seu líder, Asha'lan, possua mais de 20 mil anos de idade.
O Draenei são uma raça pacífica que estão dispostos a alinhar-se com qualquer
coisa que não é demoníaco ou profano por causa de suas experiências
passadas. Draenei vai reagir violentamente contra qualquer demônio ou Orc,
mas pode tornar-se aliados com qualquer outra coisa.
O Draenei não possuir qualquer terra própria.
Notavelmente, Draenei não têm sobrenomes, vendo-os como uma maneira de
simplesmente separar seu já pequeno grupo de sobreviventes. Draenei só tem
um nome.

**Ghoul**

Ghouls são astutos mortos-vivos, reanimados por
magia negra que constantemente fome pela carne dos vivos.
Ghouls tendem a ser mais magros e wirier pouco inteligentes do que seus primos,
os zumbis . Enquanto eles ainda aparecem em grande
parte, como fizeram em vida, fantasmas tendem a ter alguns sinais notáveis ​​de sua natureza: olhos vermelhos que brilham com
uma malevolência
fome, dentes podres afiadas que podem rasgar a carne viva, e garras afiadas nos
dedos.
Ghouls não falam, embora tenham sido conhecida a assobiar ou gritar quando
detectam uma refeição em potencial.
Possuem extremas garras afiadas que ussam constantemente como ataque ou
ferramenta para abrir as carnes.
Após o Level 10 eles podem começar a tomar formas de pessoas da sua altura e
também tomar conhecimento do quê a vítima sabia.

**Espectro**

São seres que por algum motivo voltaram
da morte, mas não em seu corpo. Não são fantasmas, pois não são imateriais,
também não são zumbis, pois seu corpo não é feito de carne podre. São feitos de
matéria negra, uma espécie de plasma dos mortos. Não respiram, não comem e não
dormem, mas falam e agem normalmente na sociedade. Não têm lembranças ou
habilidades de suas vidas anteriores.
Se sentem desconfortáveis durante o dia e são destruídos quando os Pontos de
Vida chegam a zero. Quando destruído, irá retornar em 3 d x 10 dias. Precisam
de energia de pontos de almas  para sobreviverem e realizarem suas ações.
Sugam a energia das almas dos mortos, mas não dos vivos. A alma é
transformada em energia (sem danos para o morto, que segue seu caminho na
morte). Essa energia é gasta durante um tempo, quando então precisa ser
reposta. Perdem 1d6 PA por semana. Entram em torpor quando os PA chegam a zero.
Cada alma fornece 2d10 PA. Não há limite para o tanto de PA que o espectro pode
sugar.
Os Espectros têm as habilidades de atravessar as paredes, ficar invisível e
possuir corpos dependendo do seu Level e Xp.
Essa raça ainda esta em desenvolvimento duvidas falar com ADM's

**Mortos-Vivos**

Retomam a vida a partir de Bruxaria e Feitiçaria.
As memórias de quando vivo já se foram no tempo agora sua única tarefa é servir
seu mestre:
Valor nulo de constituição.

Imunidade a atordoamento, dano de habilidade
(apenas Força, Destreza ou Constituição), dano não-letal, doença, encantamento,
fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno.

Não precisam respirar, se alimentar e dormir.

Não recuperam pontos de vida normalmente.

Sofrem dano com magias de cura e recuperam pontos
de vida com magias de necromancia.

Destruídos quando seus PV chagam a 0.

Um morto-vivo não é afetado pelas magias *reviver*
os mortos*ou*ressurreição*. A magia*ressurreição
verdadeira*o transforma na criatura que era quando vivo.*

Idenpendente de sua tendência verdadeira,
mortos-vivos reagem a habilidades (como destruir o mal dos paladinos) e magias
(como *proteção contra o mal*) como se fossem Malignos.

Visão no escuro.

**Gigante**

Uma variedade de humanóides imensos e monstruosos
infestam pontos remotos de Romaduke. Sua origem é um mistério: eles são poucos
e isolados, jamais vivendo em sociedade, sendo muito difícil acreditar que se
reproduzam como outras criaturas. Além disso, nunca se ouviu falar de gigantes
mulheres.
É quase certo que todos os gigantes de Romaduke foram criados por mágica — seja
ela lançada por deuses, dragões, magos ou clérigos de grande poder. Alguns
estudiosos suspeitam que os gigantes são resultado da magia Megalon (Da Ilha de
Megallockk), usada em conjunto com Permanência. Contudo, quando realizada com
humanos, essa combinação provoca deformidades físicas e mentais que resultam
não apenas em aumento de tamanho, mas também na transformação em monstro.
Como os ogros, gigantes são brutos primitivos que sabem apenas caçar, pilhar e
saquear. Eles usam clavas para combates corpo-a-corpo e arremessam grandes
pedras para atacar à distância. Existem muitos tipos diferentes, sendo que
apenas os mais conhecidos são descritos a seguir(Você pode escolher um dos
abaixos para jogar):

Gigantes Comuns
Este é o menor dos gigantes, apenas um pouco maior que um ogre. Na verdade, por
sua grande semelhança, alguns suspeitam que eles sejam criaturas aparentadas.
Mede entre 3 e 4m de altura. Correm boatos de que um ou mais destes podem ser
encontrados entre os batalhões do Reino das Trevas.

Bicéfalo
Um grotesco gigante de duas cabeças, cada uma comandando um braço (por esse
motivo ele pode, ao contrário dos demais, fazer dois ataques por turno quando
usa Força). Aqueles que tiveram chance de observá-lo dizem que as cabeças podem
ter personalidades diferentes e discutir uma com a outra. Mede entre 10 e 12m
de altura.

Ciclope
Este monstro tem um só olho no meio da testa e grandes dentes afiados; exceto
por estes traços, não é diferente de outros gigantes — mas correm rumores de
que seu olho é mágico, dotado de todos os Sentidos Especiais ligados à visão
(Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o Invisível). Mede entre 15 e 20m de altura.

Gigante Real - Raça Especial falar com ADM's e Donos [0/7]
Um dos tipos mais poderosos, capaz de enfrentar as maiores máquinas de guerra.
Mede em média 50m de altura.

**Troll**

Não o Confuda com os Ogros, Os Trolls foram
criados pelo Caótico do lodo mais pútrido do mundo, criados para
destruir os elfos, mal haviam sido criados e já entraram em guerra entre eles
mesmos, até restar apenas um,Trogho (Narinn), o Rei dos Trolls, porém, os
trolls não aceitaram sua liderança e se espalharam pelo mundo.
Os trolls, à primeira vista, personificam a frigidez que domina as paisagens
gélidas de suas terras de natais, mas tal impressão pode ser dita, na melhor
das hipóteses, como apenas parcialmente verdadeira. São taciturnos e
reservados, sim, mas, se enfurecidos, tornam-se ferozmente violentos - tal
evento é raro, contudo, devido à compostura férrea, natural à raça. Assim como
o estoicismo, a honra - bem como a ordem e a firmeza - goza de muito valor
entre os trolls - diretrizes foram feitas para serem seguidas; a palavra, uma
vez dada, para ser mantida.
Outro aspecto cultuado como virtude é a força, como seria de se esperar, em se
tratando de uma uma cultura militarista. A força de um corpo possante e
vigoroso não é apenas uma vantagem no campo de batalha - é também uma coisa
bela, digna de apreciação estética. Os trolls vêem sua robustez física como uma
dádiva divina, e é seu dever honrar tal dom, sendo o culto ao corpo uma
particularidade cultural marcante. O físico hercúleo, de musculatura titânica,
seja masculino ou feminino, é cuidadosamente cultivado e admirado, sendo um
tema constante em esculturas e outras representações artísticas. Relações entre
indivíduos do mesmo sexo são comuns, dada a fixação narcisística decorrente da
obsessão pela forma física - embora outras culturas encarem tal fato com
estranheza, tais relacionamentos são vistos como perfeitamente normais e
saudáveis entre os trolls.

Imponente é um adjetivo que descreve com exatidão o aspecto de um troll - sua
estatura avantajada, aliada a um físico possante, constitui uma visão
concomitantemente repugnante e assustadora. A estatura média dos membros da
raça orbita em torno de 2 metros de altura, com um peso de cerca de 120kg - as
mulheres, embora musculosas, costumam ser ligeiramente mais leves e esguias. A
musculatura da parte superior do torso é hipertrofiada em relação ao restante
do corpo, causando uma certa impressão de disparidade entre cintura e ombros.
São bastante semelhantes aos ogros, apesar de algumas pequenas diferenças
marcantes, como a cor da pele, de um suave verde claro - que também figura na
íris dos olhos. Os cabelos são negros, muito escuros, de uma tonalidade de
rochas que tende ao cinza. Apesar de uma arcada dentária similar à humana,
possuem dentes pontiagudos e afiados - diferentemente dos humanos, contudo, os
incisivos inferiores são maiores que os superiores e, outrora proeminentes, tal
ocorrência é rara nas gerações atuais - e apresentam pequenas protuberâncias
ósseas na porção onde estariam as sobrancelhas, além de orelhas pontiagudas.
Seus rostos são horríveis, de traços fortes e angulosos, que inspiram seriedade
e respeito, assim como suas vozes, graves e retumbantes. Seus corpos são
desprovidos de pêlos. Atingem a maturidade por volta dos 20 anos - embora já
apresentem força física descomunal na adolescência - e podem viver até dois
séculos.

Aclimatação ao Frio: naturais de terras gélidas, têm resistência contra efeitos
de frio ou gelo.
Embora de Tamanho Médio, são considerados, em certas situações, Grandes:
- Podem usar armas Grandes com uma mão e armas Enormes com duas;
- Em testes resistidos nos quais o tamanho superior lhes for vantajoso - testes
de agarrar, tentastivas de empurrão e de derrubar;
- Para determinar como o ataque especial de uma criatura (como agarrar
aprimorado ou engolir) pode afetá-lo.
Os trolls são resistentes, acostumados a condições climáticas inóspitas.
*Classe Favorecida:* Guerreiro. A cultura militarista da raça, aliada
a seus dotes físicos, faz dos trolls indivíduos naturalmente aptos às artes da
guerra.

**Vanires**

Vanires se parecem muito com humanos extremamente
belos e altivos. Suas peles são claras e seus cabelos possuem cor de cobre, de
prata ou dourada, e seus olhos normalmente são verdes ou dourados. Os homens
por vezes ostentam barbas bem aparadas, e as mulheres vanires freqüentemente são
chamadas de fadas devido a sua grande beleza.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à
natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos,
no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por
outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao
seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas
terras ou interesses. Vanires são os seres mais evoluídos existentes. Estão sempre
em paz com a natureza e os animais.
Vanires são indivíduos muito sábios e contemplativos que amam a natureza e a
magia acima de tudo. Justamente pelo fato de serem grandes filósofos e
estudiosos, são avessos ao combate físico. Para eles, o conhecimento é o maior
poder que alguém pode adquirir, e ele deve ser sempre usado com sabedoria e
discernimento. Bastante absortos em seus próprios dilemas e interesses, os
vanires raramente se dispõe a interferir na luta de outros seres.
Vanires formam um povo sábio e meditativo bastante conectado à magia e à
natureza, de forma muito semelhante aos elfos da luz. Ao contrário dos elfos,
no entanto, eles não possuem um aspecto marcial ou a disposição para lutar por
outros. Eles buscam aprender mais sobre a arte da magia e sobre a natureza ao
seu redor, e evitam se envolver em conflitos, a menos que estes ameacem suas
terras ou interesses.
Vanires apreciam muito a música, o conhecimento, as lendas de grandes heróis e
normalmente evitam o confronto direto quando são forçados a entrar em combate.
Quando precisam lutar, fazem uso de sua poderosa magia e dos meios que a
natureza lhes fornece. Eles mantêm boas relações com os elfos da luz e humanos,
mas não apreciam a companhia de aesires ou anões. De todas as raças, os Vanires
são os que dispõe do maior acervo de livros e pergaminhos sobre a história do
mundo, sobre o primeiro ciclo de existência que terminou no Ragnarok e sobre os
deuses que por vezes caminhavam entre mortais na época. Ao contrário dos
Aesires, os Vanires não mais veneram os antigos deuses, pois julgam que seu
tempo já passou, e que mesmo que seus nobres espíritos ainda vaguem pelo mundo
dos vivos, este é um novo ciclo. Os vanires tratam os deuses antigos com
respeito, como nobres heróis de uma época que ficou para trás com as areias do
tempo. Um vanir atinge a idade adulta por volta dos 20 anos, e podem viver até
os 300 anos.

**troglodyte**

O troglodyte    um selvagem, morador
de caverna selvagem. Eles estão entre os habitantes mais populosas do
curso superior das cavernas sem fim para o submundo, igualmente em casa,
invadindo os assentamentos dos que habitam acima ou abaixo do solo, mas para
toda a fecundidade sua raça e expansão, como um todo, eles representam apenas
uma ameaça menor. Às vezes, grandes líderes podem chamar legiões de
trogloditas ao seu comando para criar vastos exércitos e mortal, mas deixou a
seus próprios dispositivos, as tribos são trogloditas conteúdo para manter o
outro sob controle com inúmeras brigas, invasões, canibais e amargas guerras
civis.
Eles são conhecidos por sua forte cheiro químico, que pode incapacitar
brevemente outras criaturas. Embora sejam ferramentas aos usuários e às
vezes produzir capazes de magia de rodízios, como druidas e
xamãs, eles não têm um alto nível de cultura, embora às vezes são confederadas
com lagarto popular ou servir dragões como sujeitos governados.

**Hobgoblin**

Hobgoblins são os parentes maiores e mais ferozes
dos goblinóides. A maioria de sua raça está em batalha permanente contra os
Elfos e demais criaturas da floresta, mas existem alguns poucos que não
compartilham deste pensamento e se afastam de seus parentes, tornando-se
aliados dos humanos. A grande maioria destes renegados se torna mercenária ou
assassinos contratados, usando seus conhecimentos para missões egoístas.

Hobgoblins podem atingir quase 2m de altura e chegar fácil aos 100kg. Fêmeas
são raras, mas possuem tamanho um pouco menor que os machos. Possuem a pele
variando entre o cinza escuro e o verde claro, com escamas e crostas
semelhantes às dos Goblins. Seus olhos são vermelhos e emitem um leve brilho no
escuro.

**Doppelganger**

Doppelgangers são seres estranhos que são capazes
de assumir as formas daqueles que encontram. Esta habilidade os torna
excelentes espiões e ladrões, mas na maioria das vezes eles estão simplesmente
olhando para si mesmos.

Descrição:
Em sua forma verdadeira, uma sósia parece humanóide mais ou menos, mas esbelto
e frágil, com membros desajeitado e meia-formados características. Sua
carne é clara e sem pêlos, e seus olhos são grandes e amarelos, com
pupilas. Apesar de sua fragilidade aparente, um doppelganger é resistente
e ágil.

Doppelgangers pode imitar qualquer humanóide entre 4 e 8 metros de altura, e da
decepção muitas vezes é tão perfeita que enganou bons amigos, companheiros, e
as pessoas mais queridas. Ele usa sua habilidade de ler mentes, a fim de
obter informações vitais sobre o seu tema escolhido, fazendo com que a decepção
quase completa

**Yuan-ti**

O **yuan-ti** são uma espécie de
ficção de Snakemen mal na fantasia role-playing game *Dungeons*
& Dragons*. A espécie compreende um*
número de castas. Em algumas configurações de campanha , o yuan-ti são descendentes do mal humano cultistas que misturou suas linhagens com os
de serpentes. Eles têm formidáveis ​​psíquicos habilidades.
Seus poderes Psíquicos estão abaixo em ordem de Level:
Level 10:
Ler Mentes
Level 30:
Transe Paralisador (Deixa
o Inimigo paralisado por duas rodadas [D20 Interage]
Level 50:
Controlar (Você
pode Controlar os atos de uma pessoa telepaticamente)

**Meio Ents**

Nas florestas de Arton existem varias criaturas
concebidas pela mão de Allihannah a Deusa da Natureza que estão entre os seres
mais nobres veneráveis e sagrados de todo o mundo conhecido .Unicórnios ,
Sprites ,Grifos . Muitos citam as Dríades como uma das mais sagradas criaturas
de Allihanna porém se esquecem que existe outra criatura ainda mais antiga e
venerável entre os servos da Deusa da Natureza cuja simples visão é suficiente
para fazer o maior de todos os Drúidas de Allihanna se ajoelhar em reverência .
Falamos neste caso dos Ents de Arton .
Sob muitos aspectos pode-se dizer que os Ents Artonianos seriam a contra parte
masculina das Dríades que alias já foram também chamadas de “Entesposas” em
Lalkar . Por todos estes motivos os estudiosos e místicos de Arton em tempos
recentes começaram a conjecturar sobre sua descendência e se questionar sobre a
seguinte possibilidade ... Se as Dríades Artonianas são capazes de ao assumirem
a forma humana chegarem a se apaixonar por aventureiros humanos e semi-humanos
ao ponto de terem até mesmo relações intimas e destas relações nascerem
híbridos conhecidos como “Meio-Dríades” dos quais os dois exemplos mais
notáveis são a Holy Avenger Lisandra e o Guardião da Masmorra de Allihanna que
enfrentou os heróis aventureiros em “A Libertação de Valkaria” que são um tipo
de ser extremamente poderoso será que os Ents como seres ainda mais antigos do
que as Dríades que também podem assumir a forma humana ou humanóide também não
poderiam ter relaçõees assim e ...procriar ? A resposta é sim !
E estes raros mestiços descobertos muito recentemente pelos pesquisadores da
Grande Academia Arcana como não poderia deixar de ser foram batizados de
“Meio-Ents”.Mas por que só agora descobriu-se sobre eles.Sucede que Meio-Ents e
Meio-Dríades tem poderes muito parecidos ao ponto de chegar a ser difícil
distingui-los ( a não ser por certos detalhes que serão descritos mais adiante
) daí se pensar que eram o mesmo tipo de hibrido.E segundo porque os meio-ents
são ainda mais raros que os meio-dríades. Entendam que no caso dos Ents este
tipo de relação é extremamente raro .
Os Meio-Ents crescem rapidamente e em aparência logo se tornam impressionantes
tendo sua natureza especial fortemente permeada em suas figuras humanas e
semi-humanas. Nobres,altivos,Gigantes das Florestas os Meio-Ents quase sempre
parecem fisicamente com criaturas incrivelmente majestosas de corpos esmeraldas
de físicos musculosos e maginificentes que são os expoentes máximos da raça
sendo imensos medindo quase 2 metros de altura e físicos belos e fortes sem no
entanto serem exagerados mas sim robustos.Seus olhos são verdes esmeraldas,ou
azul celestes brilhantes.
Suas peles são esmeraldas cobertas de raízes e folhas claras e
aveludadas.Alguns tem cabelos em forma de folhas verdes ou flores lhes caindo
sobre os ombros.Eles não são tão absurdamente longevos quanto seus pais mesmo
assim Allihanna em sua bondade lhes deu uma longevidade como a de um
Carvalho.Um Meio-Ent pode viver em media 1000 anos alcançando a maturidade aos
30.Crianças Meio-ents em geral desde muito cedo demonstram ter uma afinidade
sem igual com as criaturas de Allihanna.
Eles sabem falar e conseguem entender a língua dos animais da floresta,caminham
despreocupadamente pelos domínios de seu Pai ao lado de Ursos,Lobos,Leões,Aguias
com os quais brincam como irmãos e que nunca jamais sequer ousam feri-lo,as
flores desabrocham ao seu toque,sprites e arvores cantam para ele e lhe contam
historias em suma os Meio-Ents geralmente tem infâncias extremamente felizes ...

**Ifrit**

[Falar Com ADMS para mais detalhes da raça]
São Gênios Malvados pressos em lampadas geralmente negras. Ao Libertados
geralmente não obedecem ao seu mestres e seus poderes são ligados ao fogo,
porém assim como os gênios têm poderes cósmicos. Sua aparência lembra a de um
Demon.
-Fale com um ADM para mais informações.-

**Falmer**

Os *Falmer* provém dos
extintos *elfos da neve*, que após séculos vivendo em cavernas, numa
condição de vida primitiva, acabaram desenvolvendo novas características. Na
falta de comida, os *Falmer* eram obrigados a comer plantas
venenosas que brotavam nessas cavernas, o que os deixaram cegos. Mas não se
engane, apesar da ausência da visão, os *Falmer* têm uma audição
e olfato formidáveis, tornando-os fortes o suficiente para lhe causar sérios
problemas.
Possuem uma grande fome por isso não se engane com a aparência fraca e
inofensiva, na primeira tentativa eles os atacaram com a sua imensa fome.
Eles são uma raça para formidável conseguem escalar arvores e funcionam muito
bem em cenários como cavernas e calabouços. Ao contrário do quê muitos pensam
se dão muito bem com Ghouls (Isso é muito difícil de acontecer acredite)
O Verdadeiro Problema são os elfos eles os odeiam os vêem como uma ameça mas
isso é causado pela inveja e o ciúme de nascerem aceitos entre os Elfos
Puros.

**Bosmer**

São muitas vezes referidos coletivamente como Elfos
da Floresta, mas “Bosmer”, ou “o Povo Seiva de Árvore”, é como eles chamam a si
mesmos. “Seiva de Árvore” sugere a vitalidade selvagem e energia juvenil dos
Elfos da Floresta, em contraste com seus primos mais sisudos, os Altmer e
Dunmer. Bosmer rejeitam as duras tradições formais da alta cultura Aldmeri,
preferindo uma existência simples, romântica em harmonia com a terra, a sua
beleza selvagem e criaturas selvagens. Esses primos camponeses dos Altos Elfos
e Elfos Negros são ágeis e rápidos no corpo e no espírito, e por causa de sua
natureza curiosa e agilidade natural, os Bosmer são especialmente adequados
como batedores, e ladrões.
São menores que os Elfos comuns (Mas não são baixos) E possuem uma grande
agilidade já mencionada.

**Gênio**

Esta Raça só é concedida com Permissão de um ADM
cuidado:
"Poderes Cósmicos... Dentro de uma Lampadazinha"
Seus Poderes são cósmicos, e tudo oquê fazem é servir ao seu mestre. Sua
aparência é um humano alto e com cabelos amarrados sua pele geralmente é azul.
-Fale com o ADMpara mais informações.-

**Illumians**

Originalmente um grupo de monges, os seres
humanos que se tornaria o Illumains
descoberto poder dentro das palavras de uma língua morta. Realizar um rito
clandestino, eles se infundido com seu poder e tornou-se encarnações vivas da
língua. Illumians são cautelosos, driven, e estudiosa. Eles procuram
analisar as situações e, em seguida, dominá-los. Da mesma forma, eles são
constantemente levados a dominar suas próprias habilidades e demonstrar tal
maestria. Enquanto eles entendem que ninguém pode dominar tudo, eles se
contentar com maestria em um campo particular e competência em outros
campos. Apesar desta unidade para dominar uma coisa, Illumians anseiam
diversidade. Uma vez que eles sentem que se tornaram bastante competente
em um campo de estudo, eles ansiosamente apressar para sua próxima
tarefa. Eles constantemente disputam o poder entre si e apreciar a
habilidade de manipular as coisas do mundo fora dos bastidores. Eles amam
linguagem e tem laços estreitos com a magia, tanto proveniente de sua
origem. Eles se deleitam com sabedoria e leitura de livros, revistas, e
qualquer outra coisa que não o tenha lido. Illumians são extremamente
social e gostam de envolver outras pessoas na conversa sempre que a oportunidade
se apresenta. Ainda mais do que os seres humanos, no entanto, Illumians
estão conscientes de sua posição social e se esforçam para
aumentá-la. Destarte, conversadores mais perceptivos sente como se suas
palavras estão sendo analisados ​​e estudados quando
se fala de um Illumian. O
Illumian é
determinar a posição
social de seu parceiro, demonstrando seu domínio da conversa, e buscando potenciais aliados e
rivais. Illumian
vida está
centrada em suas cabalas mosteiro semelhantes. Um Illumian é ensinada desde
a infância para ser totalmente fiel ao seu cabal. Eles são orgulhosos de
sua herança como Illumians e exaltar as virtudes da Illumians em geral e sua
cabala, em particular para quem quiser ouvir.

**Turto**

São inofensivos e buscadores da paz. São seguidores
de Stonk.
Um dos seres mais antigos de Romaduke, não se engane sobre seu tamanho essa
classe possuem atributos de Conhecimentos, além de sua pericia na camuflagem.
Normalmente andam em grupos e são habitantes da floresta.
Há muitos tempo Stonk criou esse seres. Foram 3 Turtos criados:
-Tenência a senhora da aguá(Que equivale as Tartarugas marinhas).
-Torcle o senhor do solo (Equivale as tartarugas terrestres)
-Turmo o Senhor da Lava(A Unica tartaruga de fogo)
Os três criaram espécies variadas de tartarugas, jabutis e cágados (incluindo
Zaratan) Porém as três tartarugas tiveram uma guerra contra os Demons onde
desceram ao inferno e os enfrentaram com garras e dentes(ou no caso bico) todos
os demônios. Mas o motivo da guerra nunca foi esclarecido totalmente. Três
irmão entraram no inferno e só um voltou, pois ao saírem do inferno ocorreu uma
fusão entre as três partes e nasce Trunico um dos seres mais poderosos e
desconhecidos de todos. Antigos pergaminhos dizem que esse possui grandes e
poderosas assas, seu casco é totalmente liso, e ostenta uma pele esmeralda e
têm habilidades tal como soltar raios de fogo, causar terremotos e manipular a
aguá. Após sair do infenrno Trunico cria uma nova espécie de seres para
espalharem a sabedoria e encontrarem uma boa alma, e assim acharam Stonk e
viraram seus seguidores, mas Tunico nunca reapareceu após a criação dos Turtos.
O Turto possuem um poder interno que acontece raramente onde ele desperta um
pouco desse poder de Tunico e pode fazer uma das seguintes coisas:
-Voar
-Cuspir Fogo
-Manipular a aguá
(O Mestre define qual dessas habilidades você ira usar, e a partir do Lvl. 100
essa habilidade pode ser usada quando quiser uma vez por dia)

**Gnomos**

Os gnomos são descendentes de fadas, são pequenos,
raramente atingem 1,20 de altura. Se assemelham com elfos e eladrins com
orelhas pontudas e traços características. Seus cabelos variam muito, branco,
loro, ruivo, verde, até chegando à marrom. Os gnomos têm uma vida longa,
vivendo mais de 300 anos, ao contrário de outras raças demonstram bastante os
efeitos velhice. Um gnomo com mais de 100 anos já apresenta cabelos brancos,
uma pele acinzentada e enrugada, mas até mesmo o mais velho dos gnomos mantém a
força e agilidade da juventude.
Os gnomos vivem em florestas fechadas, em casas escavadas entre as raízes das
árvores, difíceis de perceber e muito disfarçadas pela camuflagem e ilusão.
Eles adoram mamíferos escavadores que compartilham de seu habitat, como
texugos, raposas e coelhos. Os gnomos são curiosos, engraçados e cheios de
truque. Os heróis mais populares entre os gnomos, não são poderosos guerreiros,
mas grandes trapaceiros.

**Elfos Vermelhos**

Um grupo de Elfos acharam uma estranha pedra
Vermelha, aparentando ser Rubi a pedra era muito bonita e com um odor mais
atraente ainda. Eles levaram toda as pedras que puderam encontrar e levaram
para sua grande tribo, nem o mais poderoso dos xamãs conseguiu identificar a
pedra, mas a mesma foi utilizada a partir dali como amuleto e proteção. Era
usada para tudo que cercava a grande tribo, seja com um enfeite ou como parte
da armadura. Após messes utilizando a pedra em toda a tribo os Elfos começaram
a ter mudanças radicais como o cabelo de todos mudando para Branco mesmos os
mais novos mudavam a cor e os olhos também poderiam mudar para um verde aguá ou
um vermelho da mesma cor da pedra. Além disso eles viram que em batalhas era
possível interromper algumas magias Arcanas brevemente e também recebiam uma
grande resistência a magia Arcana a partir dali eles perceberam que não
poderiam se misturar com outras raças, não por se acharem melhor do que as
outras, mas por proteção as criaturas que nascessem desse cruzamento ia ter uma
pequena vida e provavelmente se tornaria perigoso para todo o reino, então eles
conjuraram uma grande e poderosa magia que fez uma fortaleza com todas as
pedras assim protegendo eles do resto de Romaduke (E vice e versa).

**Centauros**

Centauros são criaturas híbridas, as lendas típicas
os descrevem como seres com torso, braços e cabeças de um homem e a partir da
cintura o corpo de um cavalo começando aonde estaria o pescoço, portanto
centauros são dotados de dois torsos e têm total de 6 membros. Mais informações
podem ser encontradas no seguinte link
Algumas vezes o termo é usado para criaturas similares, com a parte superior
humana (ou humanoide) e a parte inferior de um animal ou monstro, muito
típicamente, esses seres têm o sufixo "tauro" ou "taurico"
(por exemplo: Dragotauro). Algumas dessas criaturas são tiradas de lendas e
outras são inventadas para ficção.
Centauro é uma vantagem
única que representa os centauros
típicos, mas também é usada para qualquer ser parte humanóide e parte
quadrupede. Algumas outras vantagens únicas também contem Centauro como parte de
seu *pacote* para representar criaturas ainda mais poderosas.

**Dragotauro**

O recente retorno de Kallyadranoch – deus dos
dragões – vem causando um aumento na atividade de criaturas dracônicas pelo
continente. Esta tem sido a explicação dos estudiosos para o aumento de
encontros com os antes raríssimos dragotauros, sejam nas grandes florestas do
leste e do oeste, nas selvas das ilhas do mar negro, nas Montanhas
Sanguinárias, e especialmente na Grande Savana, onde têm sido visto cavalgando
em grandes bandos.
Estas criaturas chamam a si mesmas de “drakkoth”, sendo conhecidos pelas outras
raças como dragotauros. Possuem tronco humanóide ligado a um corpo quadrúpede
de lagarto, a cabeça é dracônica e o corpo é recoberto de escamas, cuja
coloração é variada, mas parece estar relacionada às resistências e poderes dos
dragões cromáticos.
Apesar da aparência reptiliana, tais criaturas parecem serem mamíferas: possuem
sangue quente e glândulas mamárias, mas são ovíparos. Estudiosos consideram
estas anormalidades uma prova de que tais criaturas são fruto de experimentos
ou rituais mágicos bizarros, realizado num passado esquecido (a menos que você
tenha tendências suicidas, não tente apresentar tal teoria aos drakkoth).

Organizam-se em bandos liderados pelo indivíduo mais forte da tribo. Vivem
basicamente da caça e costumam a montar comunidades temporárias, onde incubam
seus ovos e se reúnem para compartilhar a comida e fazer rituais. Falam uma
variante do idioma dracônico, mas alguns aprendem um pouco dos idiomas de raças
vizinhas (normalmente através de prisioneiros).
Tribos das florestas e selvas costumam ter coloração verde e capacidade de
cuspir gás venenoso. Tribos das Montanhas Sanguinárias costumam possuir
colorações azuladas ou avermelhadas, com capacidade de sopro de fogo ou
eletricidade. Dragotauros de cores diferentes não se misturam nas Sanguinárias,
mas nas manadas da Grande Savana indivíduos de diversas cores convivem e se
misturam normalmente (surgindo mestiços malhados). Não há relatos de indivíduos
negros, brancos ou marinhos.
Relatos antigos citavam Megalokk como principal divindade da raça, mas
atualmente o culto a Kallyadranoch parece estar crescendo entre eles e as
divergências religiosas vêm causando conflitos entre bandos na Grande Savana e
nas Montanhas Sanguinárias. Tribos das florestas parecem ter se convertido
totalmente ao deus dos dragões, muitas vezes associando-se a dragões verdes.
Abaixo são apresentadas as fichas de dragotauros verdes, que andam causando
diversos problemas dentro das florestas do Reinado, sendo os mais encontrados
por aventureiros. No fim, temos variantes para dragotauros vermelhos, azuis e
mestiços, além de traços raciais para personagens dragotauros.

***Silvo venenoso:*** O dragotauro verde pode expelir uma nuvem de
gás venenoso pela boca (cone de 3m). Todas as criaturas na área de efeito devem
ser bem sucedidas em um teste de Reflexos para evitar o ataque, caso contrário
ficam atordoadas por 1 rodada e devem passar num teste de Fortitude (CD 16) ou
são envenenadas sofrendo 1d6 de dano na Constituição (+1d4 de dano na
Constituição no turno seguinte). Esta habilidade pode ser usada 1 vez por dia.

***\*Veneno verde:*** Os dragotauros verdes preparam suas flechas
com um veneno preparado a partir do gás venenoso que expelem. O veneno verde é
do tipo ferimento, e causa 1 de dano na Constituição (Fortitude CD 16), mesmo
que bem sucedido no teste de Fortitude contra este veneno, o alvo ganha
penalidade d

**Minotauro**

Os Minotauros, Também estão como Monstros no Nosso
RPG mas, decidi tambem colocar uma raça:
O Minotauro é um monstro humanoide, geralmente descrito com o corpo de um
humano e a cabeça de touro, seus traços podem variar, em algumas versões ele
pode ter grande tamanho, patas com cascos, cauda bovina e pelo pelo corpo, ou
nenhum desses atributos. A psicologia do minotauro é quase sempre representada
como primitiva, muitas vezes ele é uma besta sanguinária ou monstro trágico.
Na mitológia o minotauro era um monstro único, nascido da união entre um touro
e uma mulher. O minotauro tinha corpo humano e cabeça de touro, e vivia num
labirinto aonde recebia 14 jovens (7 moços e 7 moças) como sacrificio todos os
anos. Link - sobre o minotauro na wikipedia portuguesa.
Como um dos muitos animais miticos conhecidos pelo público geral, o minotauro é
um elemento comum em muitos RPGs, seja como vilão ou aliado.

**Revants**

Muitas vezes a morte é o fim, porém para alguns indivíduos ela é apenas
um novo começo. Revenants são almas afortunadas ou não que renascem não como
corpos vazio, mas como indivíduos com novos propósitos. Para sempre escondidos
ante a sombra do que foram, estes espíritos retornam para viver uma pós-vida
terrena, nem mortos, nem vivos, apenas algo além**.**
Seja qual for o propósito que trouxe um revenant de
volta a vida, este sempre saberá - mesmo que de forma enevoada, como uma
profecia. Por isso são determinados, agindo de acordo com o seu grande objetivo
manda, sabendo pouco, ou quase nada do seu passado (apenas lapsos de memória ou
nomes soltos quando muito sortudos), não possuem nada para segura-los a seguir
seus objetivos.
A pós morte também torna os Revenants corajosos, além de sua agilidade acima da
média, possuem um raciocínio lógico elevado, além de nobreza e lealdade aqueles
que geram laços com seu novo eu. São seres trágicos e taciturnos, mantendo um
ar mais sombrio até entre os mais carismáticos entre eles.
Revenants podem ser de vários tipos, dependendo do poder que os trouxe. No
geral, a *Senhora dos Corvos* é a principal ativa na formação
dessas criaturas, sendo assim os criados apenas pela sua vontade costumam
possuir escamas como de patas de corvos próximo ao fim de seus membros, ou uma
espécie de tatuagem que os identifique. Mesmo sendo parecidos com sua raça
anterior e tendo uma parte viva, não podem se reproduzir normalmente, apenas
a *Senhora dos Corvos* pode criar outros revenants.

**Frogman /Bullywug**

Mas um monstro que vira raça
Os Homens Sapos pt/br ou Frogmans Eng, são pequenos habitantes de pântanos
conhecidos por batalharem fortemente,  vivem em tribos e são poucos
evoluídos além de serem estúpidos, porem sabem manejar armas , alguns podem ser
pacíficos já outros podem querer arranjar brigas até com Turtos.
Bullywugs são criaturas que habitam os pântanos sem fim, mas que podem ser
vistos nas regiões pantanosas de praticamente qualquer plano do Multiverso
(como monstros). São nômades e vivem em uma estrutura tribal normalmente. De
tempos em tempos, alguns jovens saem de suas vilas para se tornarem
aventureiros. Assim como os Goblins, os Bullywugs são vítimas de muitos
preconceitos por causa de seus parentes maléficos. Por esta razão, os heróis
desta raça normalmente se tornam grandes paladinos e exemplos a serem seguidos
e estão sempre preocupados em limpar a honra de sua raça.
Bullywugs medem cerca de 1m a 1,2m de altura e pesam entre 30 e 40kg. Possuem
pele que varia em todos os tons de verde e olhos que vão do amarelo ao
avermelhado. Bullywugs aventureiros gostam muito de tatuagens e piercings.

**Elfos do Mar**

Elfos-do-Mar sabem usar arpão (azagaia), tridente e
rede. Eles recebem Foco em Arma para uma destas armas como talento adicional.
**Dependência de Água.** Um elfo-do-mar pode respirar fora d'água
durante um número de horas igual a seu valor de constituição. Esgotado este
prazo, ele começa a sufocar. O elfo deve permanecer imerso em água durante pelo
menos oito horas antes de um novo período em terra seca.
Os Elfos do mar nasceram a partir do cruzamento em Sereianos e Elfos de bosque,
a muito tempo atrás.
Um elfo-do-mar recebe um bônus de +2 na classe de armadura e nos testes de
Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d'água.
**Visão na Penumbra.** Um elfo-do-mar ignora camuflagem (mas não camuflagem
total) por escuridão.

**Meio Demons**

Meio Demons são filhos de Humanos com um Demônio
exercendo poderes sobre Naturais, com mais força e agilidade:
História Demons:
Demons são servos do mal. Consagrados servos de Bélquir eles causam
destruição por onde passam. Seus chefes são Demonlords, Demon Overlords e Archdemons. O cavaleiro Apoc escreveu:
"Demons são as criaturas mais maléficas, poderosas e perigosas em
Romaduke. Além de sua incrível força física, podem usar feitiços poderosos,
como globos e barreiras de fogo. Especialmente perigoso é seu olhar que produz
feixes de energia pura e aniquilam seus inimigos. Além disso, drenam a mana de
suas vítimas, possuem alta regeneração de ferimentos e invocam Elementais do fogo como seus vassalos. Felizmente, os Demons
normalmente vivem nas mais profundas masmorras próximas do inferno, mas eles às
vezes sobem a superfície. Quando o fazem para trás deixam um rastro de morte e
destruição. Quase ninguém conseguiu matar tal criatura e poucos sobrevivem a um
encontro com eles.
Um Demon ao ter um filho com Humano Tera um filho meio Demon.  Que terá
até 5 partes do Corpo para transforma o Rosto, podendo ser: Perna Esquerda ,
Perna Direita, Mão esquerda, Mão direita, Anti-braço esquerdo, Anti-Braço
direito, Tronco e rosto.  Podem fazer esferas de Fogo, e após o nivel 90
podem invocar Elementalistas de Fogo.

**Anjos**

São criaturas aladas com lindas assas Brancas **Traços**
Raciais:
**Vôo**: A maioria dos *Anjos* possuem asas que lhe permitem
voar com deslocamento de 18m.

+4 SAB, + 2 CAR, - 2 INT. *Anjos* são
sábios e bem conhecidos, porém desprezam o conhecimento por não precisarem
dele, já que vivem para servir aos deuses.

**Chamas celestiais**: Como uma ação padrão, você pode fazer lançar
chamas celestiais em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra
criaturas malignas e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas
bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas celestiais.

**Imunidades:** *Anjos* recebem bônus de + 5 em
testes de resistência a eletricidade e frio. *Anjos* também não
sentem fome, por serem criaturas divinas.

**Imortal:** *Anjos* não podem morrer por
velhice, mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um *Anjo*destruído
volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d8 dias.

**Talentos adicionais:** *Anjos* recebem Vontade de
Ferro e mais um Talento Divino (veja
em Poderes
Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).*Anjos* irradiam uma luz
divina (geralmente branca) que faz com que eles sofram - 2 em testes de
Furtividade

**Anões**

Anões (*Dwarfs*) são seres clássicos de RPG de
estatura baixa vindos da mitologia nórdica, em que segundo as lendas, eles
mestres na arte da mineração e nas forjas. Nas histórias de Tolkien eles são
descritos como seres barbudos e baixos, que odeiam o sol. Nos RPGs clássicos de
mesa essas características não são usadas normalmente, e eles são aliados dos
humanos, mas às vezes brigando com os Elfos. Em geral são bons em luta com machados e martelos
nos RPGs. Os anões podem ser inimigos também, tendo outras aparencias, sendo
primitivos ou não, normalmente usam machados e martelos, são otimos ferreiros e
fazem armas fantasticas. Existem muitos tipos de anões, como os duergar, que
são anões negros que morrem se expostos ao sol, os anões das montanhas e os
anões de ouro (são basicamente a mesma coisa). Também tem os de "Artemis
Fowl": pequenos, gordos, comem terra, assim, cavam muito bem, sua saliva
depois de sair de sua boca endurece e vira como pedra, os fios de sua barba
(pelo que me lembram) os guiam, e muitos outros tipos de anões.

Anões possuem baixa estatura e são ótimos mestres na arte da mineração e da
forjaria. Geralmente são aliados dos humanos, mas não "engolem a
seco" os elfos, aos quais olham atravessado, com superioridade. Embora
usem outras armas, preferem machados e martelos em combate, causando grandes
estragos em seu oponente. São impulsivos e beberrões. Quando esvaziam os barris
de cerveja das tavernas, procuram briga, confusão, são espalhafatosos, ou
simplesmente caem bebados, roncando alto no chão. Frequentemente os anões
possuem barba e cuidam muito bem delas (do seu modo, claro). Comprar briga é
tocar na barba de um deles. A maioria possui uma pele escurecida pela fuligem
das minas e seus cabelos e barba são negros. Isso varia, pois os anões das
Montanhas Geladas, por exemplo, possuem pele clara e cabelos brancos. Os anões
de gelo são mais introspectivos por viverem em uma comunidade afastada. Os
anões, ainda, possuem força e conhecimento suficientes para fazer belíssimas
armas e armaduras. Uma armadura de Mithril de excelente qualidade feita por
anões é o sonho de qualquer guerreiro. Os Anões são os melhores trabalhadores
do mundo em geral.

**Tiefling**

Os Tieflings são os herdeiros
dos sobreviventes dessas dinastias nobres que governaram o império. Sua
linhagem está maculada por suas ligações diabólicas, contaminando os
descendentes através de gerações. Sob muitos aspectos, eles são humanos; podem
ter fIlhos com humano, por exemplo, mas seus filhos serão sempre Tieflings.

     Os séculos de desconfiança e ódio declarado das outras
raças transformaram os Tieflings em criaturas autossuficientes e, muitas vezes,
eles assumem os estereótipos que lhes foram impostos. Como uma raça sem lar,
eles sabem que precisam trilhar seu caminho no mundo e que tem de ser fortes
para sobreviver, eles demoram a confiar em qualquer um que diga que é seu
amigo. Porem quando um companheiro demonstra confiança, o Tiefling retribui com
a mesma intensidade, provando ser um eterno aliado.

     Embora seus antepassados tenham se subjugado aos diabos, os
Tieflings do presente não adoram os deuses ou patronos com intensidade,
preferindo confiar em si mesmos. Por isso eles quase nunca seguem o caminho do
divino, sendo o número de clérigos e paladinos muito raro.

     A aparência dos Tieflings comprova sua linhagem infernal,
Eles têm chifres longos; uma cauda longa e grossa e não preênsil que mede entre
1,20m e 1,50m; dentes afiados e pontiagudos e olhos que são esferas solidas em
tons de preto, escarlate, branco, prata ou dourado. A cor da pele varia como
nos humanos, mas também alcança tonalidades vermelhas. Seus cabelos, que
cascateiam por trás dos chifres, tendem ao azul escuro, vermelho ou purpura,
além das cores normais dos humanos.
Os Tieflings não são muito numerosos e costumam seguir carreiras não muito
honradas, como: Ladinos, Bruxos, Gatunos, Assassinos, etc.

**Lizardman**

**Lissit** ou o que os humanos chamam de " **Lizardmen** "é
um réptil  raça nativa do Arquipélago
Dundar .
O Lissit é um homem alto, fisicamente imponente, raça reptiliana com uma forte
semelhança com bípede dragões de Komodo . (Em muitas populações, Lissit
masculino ter sido conhecida a crescer babados em torno de suas cabeças, usado em exibições
de corte com fêmeas Lissit).
Como a maioria dos répteis, Lissit são animais ectotérmicos , que dependem de seu ambiente para regular
sua temperatura corporal. Como tal, ficar quase que exclusivamente para
climas quentes ou temperado, com muita luz solar direta, pois eles
universalmente evitar as ilhas geladas do sul do arquipélago Dundar. A
falta de regulação da temperatura interna faz com que o Lissit particularmente
vulnerável a calor - e frioataques baseados.
Lissit são predadores naturais, eles regularmente caçar javalis e veados para o
alimento. Embora Lissit pode correr a uma velocidade máxima de 20 quilômetros
por hora, eles geralmente preferem caçar através de furto. Lissit comer,
rasgando a carne com seus dentes, seus frouxamente articuladas mandíbulas lhes
permitem engolir menor presa inteira, bem como, embora este é desaprovado, pois
evita que o caçador de partilhar a carne com o resto do clã.
Apesar de algumas das suas tendências mais brutais, o Lissit são realmente
muito inteligente e organizada, e falam sua própria língua \* (referido por
seres humanos como " lizardtongue "). Eles geralmente são cautelosos com
os seres humanos, devido a conflitos passados ​​sobre
a terra e recursos. O
Lissit referir aos seres humanos um pouco ironicamente como " hesh "(que se traduz literalmente como"
cabelo "ou" pele ", e tem uma conotação equivalente a"
caminhar monte de cabelo ").
Lissit viver " zarisesh "(clãs), de tamanhos variados ao longo
das ilhas. Lissit sociedade é construída em torno de um tipo de cultura
guerreiro espiritual com uma tradição narrativa oral. Humildade,
honestidade e serenidade são valorizados como as qualidades de quem é
verdadeiramente puros de coração, e são - pelo menos em teoria - valorizado
acima de força. Na prática, porém, a honra é muitas vezes amontoados sobre
aqueles que são hábeis em levar comida para o clã e defendê-la de ameaças, ea
competição entre estes dois imperativos sociais tem fomentado mais do que
alguns conflitos entre os machos dentro de qualquer Zaris.
Sociedade Lissit é rigidamente estratificada por sexo. Há cerca de três
Lissit masculino para cada um do sexo feminino, a relativa raridade das fêmeas
Lissit levou a uma sociedade em que as mulheres são simultaneamente altamente
honrado, cortejado vigorosamente, e zelosamente guardado por homens. As
fêmeas são capazes de partenogênese , mas o processo produz exclusivamente
descendentes do sexo masculino, e portanto não é concedido o mesmo respeito que
a reprodução através de acasalamento.

**Gorka**

Os Gorka são uma raça de homens-gorilas que
vivem na floresta. A explicação mais divulgada sobre sua origem data das
primeiras tentativas dos escravistas de conjurarem criaturas de Mavria.
 Uma tribo inteira de homens-gorila veio para Vêrmenia mas, obviamente, se
mostraram selvagens e indomáveis demais para qualquer tipo de trabalho, e
fugiram para a floresta, onde montaram suas vilas, há mais de três séculos
atrás.
Os homens gorilas são ferozes e muito cruéis, gostando de torturar suas vítimas
antes de devorá-las. Medem cerca de 2 metros de altura e possuem uma força
extraordinária, além de agilidade e constituição muito acima dos humanos.
Existem poucos homens gorilas de boa índole, que acabaram expulsos de suas
vilas e pediram refúgio nas cidades humanas, mas estas criaturas bondosas são
extremamente raras de se encontrar.
Existem quatro tipos de Gorka, cada uma baseada em um tipo de macaco: Símios,
Orangotango, Babuíno e Gorila.
Símios são os mais parecidos
culturalmente com os humanos. Possuem traços físicos parecidos com os
chipanzés, mas com estatura humana e peso compatível (entre 1,60 e 1,80m e 60 a
70kg). Gostam muito de curvas e espirais em sua arquitetura, vestimentas e
armas e são tão inteligentes quanto os humanos.

Orangotangos são mais voltados para classes
como Xamãs e Rangers e estão mais ligados às energias da floresta. Sua pelagem
varia do castanho claro ao vermelho alaranjado e possui traços muito
característicos dos orangotangos. Pode medir até 1,60m de altura e pesar
até 100kg.

Babuínos são os mais perigosos, pois
herdaram traços de seu correspondente animal. São mais baixos e mais leves que
seus irmãos, chegando a 1,30m ou 1,40m e pesando em torno de 45kg. São muito
ágeis e fortes, mas muito brigões e irritáveis. Sua pelagem é cinza e possuem
marcas azuladas e avermelhadas no rosto.(Não confundir com Handoozes) .

Gorilas são os mais conhecidos dos
Gorka. Os primeiros seres  que foram conjurados para Romaduke para
servirem de escravos pelos servos do Imperador(Primordial de Anauroch). São
muito fortes e pesados e se parecem bastante com seus primos, os
gorilas animais. Podem chegar facilmente aos 120kg e 1,70m de altura.

**Sereias e Tritões**

**O canto da Sereia** e revendo **Piratas do Caribe –**
Navegando em Águas Misteriosas**me fez repensar as**sereias**.**
No **Livro dos Monstros** o **Povo do Mar** é a raça
de sereias apresentada para jogarmos e definem como **Bardo** a
classe favorita da raça. Porém eu vejo as sereias como um **povo feérico**.
Aquelas mulheres que com o canto podem seduzir e encantar os homens. Portanto
mais similares às **Ninfas** do que o Povo do Mar em si.
*Espreitando entre as rochas e a espuma do mar está uma bela donzela nua que*
entoa um cântico suave e profundo. Seus cabelos estão decorados com conchas e
algas coloridas. Ao se aproximarem um pouco mais ela submerge rapidamente, e
pode ser visto uma longa cauda de escamas luminosas.
As sereias são criaturas benevolentes que são atraídas pela voz masculinas,
principalmente pelas músicas em tons graves. Protegem as criaturas marinhas e odeiam
quem pesca seus amigos e lutam bravamente para defender seu território. O canto
das sereias é uma habilidade mística que atrai os homens e misteriosamente não
surte efeito sobre as fêmeas.
Sereias são como humanas, mas também podem se assemelhar a elfas. Têm o peso e
altura característico de ambas as duas raças. Embora os cabelos possam ter tons
berrantes de dourado, vermelho, verde e prata.
As sereias falam o idioma Aquan e Comum.
**COMBATE**
Dificilmente os seres da superfície entram em contato com as sereias, mas
quando o fazem podem perecer afogados atraídos por suas canções melodiosas. Não
são falsas as histórias de marinheiros que contam que mulheres puxarem os
homens para dentro do mar. Quando ameaçadas usam suas magias e aliados animais
para expulsar seus opressores.
**Anfíbios (Ext):** as sereias podem respirar dentro e fora do mar, mas
dificilmente são encontradas muito distantes do litoral.
**Canto da Sereia (Ext):** esta habilidade afeta todos os humanóides do
sexo masculino num raio de 18 metros da sereia. Qualquer criatura capaz de
ouvi-la cantar deverá ser bem sucedido num teste de Vontade (CD 17) ou ficará
fascinado e se sentirá atraído até a sereia. Nada e nem ninguém o fará desistir
de seguir sua musa, a não ser que seja amarrado ou nocauteado enquanto estiver
na área da canção. Podendo até agir agressivamente. As sereias não são capazes
de suprimir este efeito. Os testes são baseados em Carisma.
**HSM:** 1/dia – Canção da Discórdia. Nível de Conjurador 7º.
**Magias:** Uma sereia pode conjurar magias divinas como um druida de
7º.
*Magias de druida preparadas:* (6/5/4/3/1; CD para o teste de
resistência : 13 + nível da magia): 0 – Brilho, detectar magia, detectar
venenos, luz, purificar alimentos, resistência; 1º  - Acalmar animais,
curar ferimentos leves, enfeitiçar animal, fogo das fadas, presa mágica; 2º –
Agilidade do gato, mensageiro animal, névoa, retardar envenenamento; 3º – Curar
ferimentos moderados, nevasca, respirar na água; 4º – Controlar água.
**Beleza Celestial (Sob):** uma sereia adiciona seu modificador de
Carisma como bônus em todos os seus testes de resistência e como um bônus de
deflexão na CA (já incluso).
**Empatia marítima (Ext):** este poder é similar a habilidade de classe
do druida empatia selvagem, mas a sereia recebe +6 de bônus racial em seu
teste.
**Perícias:** uma sereia recebe +8 de bônus racial nos testes de
Natação para executar qualquer tipo de ação especial ou evitar perigos e sempre
pode ‘escolher 10′ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É
possível usar a ação Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar
em linha reta.