Aka

* Aka Akatosh
* Aka Auriel

## **Sumário**

**Aka** é o Deus-Dragão do Tempo e o Rei da Et'Ada. Ele é a Alma de Anui-El e a contraparte oposta ao Deus Perdido da Mudança, Lorkhan, a Alma de Sithis. Seu nascimento simultâneo deu forma ao caos primordial, e foi o que permitiu aos Et'Ada se cristalizar e irromper da inefabilidade ao ser. Para que essa ordem pudesse ser trazida para a cacofonia que era a Existência, Aka se mutilou, estilhaçando seu espírito em incontáveis fragmentos e "sangrando" no caos que era o Aurbis como o conceito de Tempo que ele agora encarna. Como resultado desse processo, a consciência de Aka se dividiu em vários fragmentos de si mesmo, fazendo com que seu espírito não fosse mais o de um Et'Ada unitário, mas de uma infinidade de aspectos. Daí em diante e para sempre, Aka também era conhecido como **Akatosh**, ou **Auri-El**, ou **Alkosh**, ou **Alduin**, ou **Asgorath**, entre inúmeros outros nomes.

Abaixo listam-se os poderes de Aka em suas duas formas mais comuns e conhecidas, seus dois arquétipos mais imediatos e intuitivos. A composição dos níveis deve ser feita de maneira única (ou seja, só se tem acesso a *uma* árvore de skills no total), mas é produto particular de cada filho ou devoto, que pode configurar sua composição como quiser.

## **Poderes e habilidades**

* Akatosh
* Auriel

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Pai dos Homens*

Akatosh é tido como protetor dos Homens, patrono do Império e senhor de sua cultura. Amigo de Shezzar, o criador dos homens, ele é adorado como tendo amado essa criação, e os ama de fato. Como seu herdeiro, se for Humano, terá uma presença chamativa e dominante, forte e imutável. Terá grande poder vocal, potencializando o uso da voz em várias áreas e, se interagindo com não-Humanos, terá grande bônus em suas tentativas de convencimento e/ou persuasão, enganação, etc. Se não for, efetivamente não tem uma passiva.

* *Dovahkiin*

Os parentes de Akatosh são sempre dov. Os Dragões Ancestrais são seus filhos mais velhos, que existem teoricamente desde sempre, como uma ideia ou como um nome, apenas esperando para surgir no Mundo. Os filhos semideuses serão sempre Dragonborn, e terão dessa forma as características de um.

* *A Voz do Imperador*

Akatosh foi o segundo Rei dos Et'Ada, sendo dali em diante referenciado como Imperador, Deus-Rei, entre outros títulos que apontam sua grandeza. Basta uma palavra para os demais se ajoelharem perante a ele, tamanha sua majestade e sua presença. Essa habilidade não é, ao contrário daquela presente nos filhos de Cronos, uma coerção divina. Os servos do deus se ajoelham por temor e respeito, sabendo que suas palavras são dignas de atenção. Essa capacidade passa para você, podendo impor-se aos demais, sua voz sempre será ouvida, todos sempre lhe darão atenção quando você a pedir.

**Nível 2 - Interno**

* *Super mente*

A mente dos seguidores de Akatosh é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Dracarys*

Dragões são seus amigos, seus aliados, como Alduin e Paarthurnax e Odahviing o são de seu pai. Quando em conversas com eles, os poderá dominar com sua voz, sem precisar do auxílio de magia ou de imposição alguma, pois seu mero status como "protegido" de Akatosh já lhe proporciona uma pose de dominância para com essas criaturas, além de uma resistência passiva a seus poderes.

* *Energia Antiga*

Seu ancestral está conectado à realidade de uma maneira profunda e densa, enraizada nas bases do funcionamento Mundo. Com isso, adquire uma enorme predisposição para com o uso da Força, podendo canalizá-la e domá-la com muito mais facilidade do que a maior parte dos usuários dessa área, suas células canalizando cada vestígio da mesma que puder encontrar ao seu redor.

**Nível 3 - Sênior**

* *Vigor do Dragão*

A estatura dracônica é passada ao personagem, tornando-se virtualmente imbatível em combates corpo-a-corpo. É extremamente capacitado em combate físico, armado ou desarmado, bem como tem capacidade para prever movimentos e golpes marciais por pura dedução e leitura muscular. Sua resistência desigual o torna um verdadeiro tanque de guerra.

* *Regeneração cronal*

O filho de Akatosh possui a capacidade de se curar instantaneamente de ferimentos, assim como se curar de doenças ou qualquer coisa que possa prejudicar seu corpo, como se voltasse áreas específicas de seu corpo no tempo para repelir efeitos prejudiciais. Com a ajuda do seu sangue também poderá curar pessoas assim como você se cura sozinho, podendo recuperar membros perdidos, como braços, pernas ou órgãos internos inteiros.

* *Auto-bloqueio*

Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

**Nível 4 - Veterano**

* *Código dos Sábios*

Akatosh era tido como um das mais sábios deuses do universo. Não diferente dele, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.

* *Sabedoria dracônica*

Esses semideuses terão uma pré disposição imensa para a Magia e para o Thu'um, fazendo com que esses poderes utilizados por você sejam potencialmente mais poderosos. Fazem parte da seleta lista de seres capazes de aprender todas as variações possíveis do Thu'um, e podem, bem como os Dovah-Sonaak e os Dovahkiin, aprender as três palavras de um grito com apenas uma cena.

* *Voz da Tempestade*

Akatosh é o pai de todos os Dragões Ancestrais, tendo controle e influência sobre todos eles, tendo criado a Voz e todas suas palavras. Daí, a habilidade de um de seus seguidores para com o Thu'um é tão elevada que eles são, às vezes, comparados aos dovahkiin, embora mecanicamente inferiores. Como seu poder flui diretamente da Serpente Eterna, a sua maestria nessa área se torna tão grande que poderá aprender todas as Palavras de um grito em uma só cena.

**Nível 5 - Herói**

* *Deus-Dragão*

Escolha um tipo de dragão. A partir de agora, você adquire o dom de se transformar, uma vez por dia, plenamente em um, assumindo sua forma integral e seus poderes. Passa a contar como membro de ambas as raças, sua original e a do dragão em questão. Tal forma potencializa em muito suas capacidades, tanto físicas quanto as demais, mantendo, naturalmente, seus poderes de parentesco, árvores de habilidade, etc. Fale com um ADM sobre seu Nome Dracônico, que é, claro, um Grito, de nível 3. Se alguém o souber e o conseguir lançar, poderá invocar você em toda sua plenitude dracônica.

* *Atemporalidade*

Nesse ponto, você se encontra um tanto quanto à parte da ordem natural do espaço-tempo, transcendendo o tempo em um sentido natural. Se encontra fora das relações de linhas de tempo convencionais, existindo em todas simultaneamente e em nenhuma delas. De um ponto de vista prático, se torna altamente resistente à maioria dos poderes temporais, podendo se mover normalmente dentro de uma *parada momentânea*, resistindo a retardações geradas por manipulação temporal e mesmo resistindo a danos provenientes da Quarta Dimensão. Consulte um ADM para mais informações.

* *Dragon Break*

A existência de uma Dragon Break sempre é particularmente caótica mas, ironicamente, sempre é necessária para o bom refrescar da linha temporal. É quando ela se fragmenta, gerando diversas variantes possíveis para um mesmo evento (em uma versão, você é uma galinha, na outra, um pato e na outra, nem existe), e tecnicamente todas são reais e coexistem. Depois que a quebra se repara, é difícil saber qual delas foi a versão de fato sem se procurar pelo objeto da variância em si, o que muitas vezes não é possível. Você, herdeiro de Akatosh, carrega a inconstância das Dragon Breaks em seu âmago, estando num ponto de paradoxo temporal complicado. Se estiver internado por suas feridas, ou numa missão, ou ocupado de qualquer modo, ainda assim poderá realizar seus treinos ou se inscrever em aulas. Aprendendo algo nesses eventos, poderá usar na missão em que estiver, por exemplo. Upando de nível, poderá se considerar upado na missão ou no evento ou sabe-se lá o que. Consulte um ADM em caso de dúvida.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Invocação*

Com certo empenho, é possível invocar um monstro de sua escolha. Com mais empenho ainda, é possível controlar o monstro invocado. Juntando os dois, chega-se a conclusão de que com muito empenho é possível invocar e controlar um monstro de sua escolha. O quão forte ele é certamente influenciará no vigor necessário.

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Fúria de dragão*

Ativando essa habilidade, que é particularmente dispendiosa de se manter, seus olhos brilham em vermelho e você passa a expelir fumaça pelas ventas. Durante esse estado, para cada ataque que receber, cada dano que sofrer, causará um aumento em suas capacidades gerais. Na forma de *Deus-Dragão*, não gasta vigor para manter.

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

**Nível 2 - Interno**

* *Parada momentânea*

O filho de Akatosh tem poder para parar o tempo local momentaneamente, agindo da maneira necessária, e então o tempo volta a correr. Extremamente desgastante.

* *Metamorfose*

Você tem o poder de se transformar em qualquer animal à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo deles, incluindo seres humanos. Se o fizer para se transformar em algum réptil, terá um buff em seus atributos.

* *Visão de calor*

A partir daqui você pode lançar, de seus olhos, uma poderosa rajada de energia térmica, que vaporiza inimigos com facilidades. É tão mais poderosa que a dos filhos de Ares que poderá chegar a derreter mesmo materiais divinos.

* *Alteração no relógio*

Pode envelhecer ou rejuvenescer qualquer coisa material, podendo destruir de forma brutal a estrutura de um semideus, por exemplo, tornando-o velho, ou enferrujar por completo algum objeto ao ponto de quebra.

* *Atmocinese*

O indivíduo tem poder sobre o tempo atmosférico e suas variações, podendo trazer tempestades em um instante, abaixar a temperatura do ambiente, convocar raios, entre outros, numa velocidade impressionante.

**Nível 3 - Sênior**

* *Mordida dupla*

Desfere um golpe carregado de energia térmica, atingindo o alvo duas vezes e negando regeneração convencional. Se estiver sob a forma de *Deus-Dragão*, o golpe atinge quatro vezes ao invés de duas.

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

* *Ultracinese*

Esse é mais um poder que deveria ser contra as regras, mas seu ancestral deu um jeitinho. Ele lhe dá a oportunidade de exercer o poder de literalmente qualquer tipo de cinese elemental, como aerocinese, pirocinese, criocinese, etc. Poderá usar uma por vez ou várias ao mesmo tempo, embora isso possa vir a cansá-lo demais.

* *Absorção*

Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

* *Cronocinese*

O usuário pode manipular a relatividade do tempo para o adversário. Poderá parar a percepção do tempo para si, ou para outros. Poderá fazer o tempo parecer andar mais devagar ou mais rápido para alguém ou um grupo de pessoas. Poderá mesmo fazer o tempo aparentar passar mais rápido para alguém, dando-a a impressão de que esta ficou velha e sem forças. A própria relatividade temporal torna-se completamente alterada, pode fazer treze anos parecer treze segundos ou transformar o logo em uma eternidade. Entre várias outras.

**Nível 4 - Veterano**

* *Biocombustão*

Você é incapaz de ativar essa habilidade sozinho. Ela somente o faz se alguém causar dano de calor ou de fogo a você. Nesse caso, você absorve o dano, e passa a expelir uma aura de fogo particularmente quente que debilita atributos alheios e causa danos expressivos. Dura cinco turnos. Durante a forma de *Deus-Dragão*, a duração é indefinida.

* *Bala futurística*

Ao fazer um movimento em formato de arma com o dedo, você atira um projétil de energia temporal, drenada da Quarta Dimensão. Nada acontece. O projétil então atinge o oponente dois turnos depois, com ele desprevenido.

* *Invocação: Dragão*

Poderá invocar um poderoso dragão, que o auxiliará em combate, servindo a você como se fosse seu escravo eterno. Ficará em combate até ser morto.

* *Hálito de Fogo*

Essa ativa, que é bem menos desgastante do que se espera para o nível, requer que você saiba o grito de *Respiração flamejante*. Usando-a, diminui imensamente o vigor que gastaria ao lançar tal grito, ao ponto que talvez nem custe nada, além de potencializá-lo em muito. Sob a forma de *Deus-Dragão*, o grito explode ao contato, causando o triplo do dano.

* *Dominância dracônica*

Um rosnado de Akatosh é maior do que qualquer grito. Com isso em mente, você consegue reagir a um Thu'um sendo usado contra você ou algum aliado, podendo, com essa habilidade, anular completamente sua atuação.

**Nível 5 - Herói**

* *Descida do Dragão*

Com um rugido, treme o solo e sacode os céus, voando na direção inimiga. Ativa sua forma de *Deus-Dragão*, se tornando um torpedo em meio ao ar, atingindo o inimigo no peito. A força desse impacto é como um golpe de um Filho de Atlas, causando ainda dano elemental, uma tempestade de fogo ao seu redor. Depois disso, recebe um turno bônus para que possa agir livremente na forma dracônica, embora não possa atacar.

* *Prerrogativa do Deus-Dragão*

Você exige exclusividade. Utilizando-se dessa passiva, poderá fazer três ações e sequência, sem dar direito de resposta ao seu oponente perante as duas primeiras. Depois da terceira, na quarta ação cronologicamente falando, você imediatamente colapsa, desmaiando.

* *High Dragon Smash*

Com esse soco, poderá lançar um grito, é claro, que possa utilizar. Você mentaliza o grito e este perpassa seu corpo. Ao desferir o soco, o grito ativará junto, independentemente de sua natureza, seja a *Respiração flamejante* ou a *Força implacável*. O som sairá, mas não da sua boca, será pronunciado pelo ambiente ao redor, reverberando no ar, então caso esteja silenciado, ainda pode se valer da habilidade.

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Pai dos Elfos*

Auriel é tido como deus guardião da eternidade dos Elfos, tendo ficado furioso com a traição de Lorkhan em obrigar os Et'Ada a cederem seu poder daquela maneira. Para muitos, ele combateu o exército dos Homens que Lorkhan liderava, sendo então tido como patrono dos elfos e senhor de sua cultura. Como seu herdeiro, se for um Elfo, terá uma presença chamativa e dominante, forte e imutável. Terá grande poder vocal, potencializando o uso da voz em várias áreas e, se interagindo com não-Elfos, terá grande bônus em suas tentativas de convencimento e/ou persuasão, enganação, etc. Se não for, efetivamente não tem uma passiva.

* *Hipervelocidade*

Velocidade pode ser definida, fisicamente, como espaço sobre *tempo*. Bem, aqueles portadores dos poderes de um Senhor do Tempo transcendem esse conceito, mas não de maneira tão literal. O próprio tempo do indivíduo funciona diferente, fazendo com que, na prática, ele sempre consiga reagir a qualquer um no que tange a velocidade, ou seja, sua velocidade de reação e de combate geral é sempre equivalente a do inimigo. Por fim, mas não menos importante, tendo efetivamente vencido a fórmula padrão da velocidade, efeitos de retardamento em você são em muito diminuídos e ineficazes.

* *Lutador profissional*

Filhos de Auri-El têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas, escudos e arcos.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Afinidade luminosa*

Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor escala), ou meramente sob a luz do dia, o filho de Auriel recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Afinidade natural*

Auriel era o Deus do Sol, da Luz e da Ordem. Partindo desse princípio, o seu semideus, quando em contato com um local com características naturais, como jardins ou florestas, ou quando próximo a animais, recebe um bônus em suas capacidades físicas. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e de Chi.

**Nível 3 - Sênior**

* *Furor de Auriel*

Ao se irritar, seus ataques vão ser mais efetivos, ainda mais se for um ataque corpo a corpo. Com raiva, os servos de Auri-El conseguem uma vantagem em seu poder, mas há um porém. A partir desse nível, esses semideuses se tornam incrivelmente serenos, e irritá-los não é coisa fácil - a menos, é claro, que haja algum tipo de enganação ou tramoia presente, caso seja alvo de uma ilusão ou algo do gênero, caso no qual a passiva pode vir a se manifestar de imediato.

* *Presença estelar*

A presença dos filhos do Sol passa a ser algo completamente fora do comum, quase um presente das estrelas. Sua aura será quente, muito quente, e brilhante, radiante, emitindo luz e brilho de uma maneira curiosa, chamando atenção, como uma estrela. Se torna então uma fonte de inspiração a todos ao seu redor, que e sentem acolhidos por algo maior, superior, transmitindo também uma sensação de superioridade, de estar acima de todos, como o Sol está sobre os outros astros, facilitando interações sociais.

* *Perícia de Combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra Auriel, Deus do Combate. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

**Nível 4 - Veterano**

* *Consciência Temporal*

O filho de Auriel passa a visualizar Passado, Presente e Futuro em uníssono, sem saber fazer distinção. Para um meio-sangue de Auriel, os três são praticamente a mesma coisa. É capaz de prever eventos com facilidade, conhece o passado das pessoas e sabe o que acontece no presente na maioria dos lugares do planeta.

* *Olhos de Águia*

Os olhos do filho de Auriel se tornam de um amarelo-dourado, como uma verdadeira águia. Funcionando como um telescópio, pode ver a vários quilômetros de distância, assim como ver espíritos, ter função de zoom, Raio-X, visão noturna, entre muitos outros usos. Esses olhos também possuem uma poderosa *visão verdadeira*, garantindo que nada fuja dos olhos do filho do Alto-Rei.

* *Ehlnofey*

Os Ehlfoney são os Ossos do Mundo, os primeiros descendentes dos Aedra que então criariam o que os elfos acreditam serem seus mais distantes antepassados, gerados pelo Tempo quando este primeiro se expandiu pela imensidão do Vazio, dando cronologia e propósito a tudo que existe. A Roda do Tempo jamais para, e existe para dar sentido e forma a tudo: não se existe ação sem tempo, "verbos" perdem sentido, pois para fazer algo, é preciso um começo, e para vencer algo, é preciso um fim. Você é descendente do mesmo sangue dos Ehlnofey, que deram forma e sentido ao Mundo, e dessa forma, recebe uma notável compreensão da forma pela qual se estrutura o Mundo, em todas suas nuances. Quando for alvo de alguma das várias energias do Mundo - como magia, a Força, a Ruína, etc -, poderá dedicar um parágrafo de 20 linhas em sua cena de defesa a conceituar tal energia, explicar sua função e explicitar como você, um honorário Ehlnofey, tem poder que antecede a ela, a transcendendo. O Tempo irá reagir a você, driblando o que lhe afetaria e, dessa maneira, concedendo-lhe uma resistência elevadíssima a essa energia em questão. Passivo-ativa.

**Nível 5 - Herói**

* *Rei das Luzes*

Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.

* *Mestre dos Clérigos*

Agora, você, servo de Auri-El, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia branca, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores clérigos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.

* *Senhor da Ordem*

Auriel é a personificação da ordem e da justiça. Não ordem no sentido de destino, mas sim ordem cósmica. Perto de você, as coisas tendem a se ordenar, e seus poderes relacionados a ordem são muito mais poderosos. Em contra partida, poderes caóticos perto de você são imensamente enfraquecidos, e dependendo da proporção, chegam a ser anulados.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Aerocinese*

Têm o poder de controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário.

* *Fotocinese*

O filho de Auriel tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Brilho Solar*

Se aproveitando de que seu pai é o deus do sol, esses semideuses podem cegar seus oponentes com um clarão terrível que, além disso, causa enorme dano a qualquer ser das trevas. [A cegueira dura dois turnos]

* *Levante de moral*

Ao dizer uma frase, uma frase qualquer, que pareça levantar a moral de quem a ouve, o filho de Akatosh garante aumento em atributos para si e seus aliados.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

**Nível 2 - Interno**

* *Cura profunda*

Filhos de Auriel são considerados os melhores curandeiros do Instituto. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 3 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Reflexão momentânea*

Usando essa habilidade, você consegue gerar um pequeno ciclo temporal no campo de batalha, uma bolha onde toda habilidade usada é sentida, em ambos os aspectos - seja na emissão, com gasto de vigor, ou na recepção, com danos ou similares - como se tivesse sido usada duas vezes. Dura dois turnos e é bem desgastante.

* *Iluminação verdadeira*

Um cone de luz dourada é emitido da ponta de sua arma, iluminando tudo num raio de dois metros para a sua frente. A luz causa danos razoáveis, especialmente a *Senhores da Enganação* e similares; uma vez atingidos, alvos encontram dificuldades em mentir, e ilusões são prontamente desfeitas na zona da luz.

**Nível 3 - Sênior**

* *Trava Temporal*

Com o toque das mãos, você pode travar um objeto em seu estado atual de tempo, assim mantendo-o ali, impedindo mudanças. Se a trava for aplicada a um objeto, este terá suas funções desativadas. Um relógio, por exemplo, não conseguiria mais mover seus ponteiros, ou um item mágico perderia suas funções. Dura dois turnos.

* *Fogo divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Redirecionamento cronal*

Drenando parte do poder temporal de Auri-El, o semideus é capaz de absorver uma quantidade de dano qualquer que lhe tenha sido causado no turno anterior. Feito isso, deve rolar um d4. O resultado é o número de turnos que o oponente terá até que o próprio tempo se altere ao seu redor, causando essa quantidade de dano novamente, mas contra ele dessa vez.

* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.

* *Manipulação espacial*

Esses devotos têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

**Nível 4 - Veterano**

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Manifestação temporal*

Pode, a partir daqui, manifestar uma poderosa energia, proveniente diretamente da Quarta Dimensão. Pode criar, assim, lâminas de pura energia, capazes de furar a maioria dos materiais com facilidade.

* *Invocação: Águia gigante*

Ao bater sua arma no chão, cria uma fenda cósmica de onde uma majestosa Águia gigante sairá e o ajudará a batalhar, servindo a você até que seja morta.

* *Salto no tempo*

Com esse poder, o Filho de Auriel poderá saltar para o futuro para fazer uma de duas coisas: poderá se desvencilhar de algo, evitando uma cena completa do inimigo sem mais nem menos, ignorando quaisquer danos ou efeitos; ou poderá atingir o oponente de maneira certeira, garantindo que sua cena seja efetiva, sem mais nem menos.

* *Supernova*

Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada.

**Nível 5 - Herói**

* *Senhor do Tempo*

O servo de Auriel poderá controlar perfeitamente o tempo e seus acontecimentos nos três períodos (Presente, passado ou futuro), do modo que desejar, podendo fazer absolutamente tudo o que quiser com ele. No entanto, mortais têm uma relação bem delicada com o tempo-espaço, e essa é portanto uma habilidade bem perigosa. Cada vez que o devoto utilizar esse poder, ele estará tirando seu próprio tempo de vida para controlar o tempo geral, o que pode não acabar nada bem.

* *Divine Smite*

Furioso com a corrupção dos infiéis e dos impuros, você imbui sua arma de uma poderosa e reluzente energia divina, drenada diretamente do reino de seu pai em Aetherius. Ao atacar com a arma, ela causará dano verdadeiro em qualquer que seja a criatura sombria que atingir, e um dano altamente amplificado em qualquer outra. Ademais, se uma criatura das trevas for morta por esse golpe, ela sofre morte verdadeira a menos que seja especialmente poderosa.

* *Numidium*

Numidium é o nome de uma grandiosa torre de bronze, um construto metálico criado pelos Anões há eras, usado pelos contemporâneos do Tribunal para tentar afetálos e danificá-los, e teorizam as más línguas que Tiber Septim, Talos o próprio, intentou em usá-lo contra o próprio Auri-El, tentando destruir a conexão transcendetal entre ele e sua contraparte Humana, Akatosh. Em todo caso, o Numidium foi à sua época um dos mais perigosos Mistérios do Mundo de que se teve registro, sua mera figura é perigosa e temível, com poder inimagináveis, capaz de afetar entidades em nível mais que conceitual. Por alguma razão, esse mesmo poder agora flui em você, dando a ti o dom inimaginável de, a bem dizer, alterar verdades universais para indivíduos de certas raças, coisas que para elas são escritas em pedra. Por exemplo, poderia fazer com que um Demônio fosse mortal, ou que pudesse interagir com o Plano Material livremente; poderia fazer a resistência ao fogo dos Dunmer em virtual imunidade, ou fazê-la sumir. É uma habilidade poderosa e de abordagem um tanto quanto violenta, e quanto mais significativa e profunda a mudança gerada, mais danosos os efeitos ao corpo. Consulte um ADM para mais informações.