Piractwo w Znanym Świecie

Na Mystarze można wyróżnić dwa rodzaje piratów - korsarzy oraz wolnych piratów. Ci pierwsi otrzymują listy kaperskie od najmujących je krajów, zapewniające im bezpieczeństwo na wodach pracodawcy. Przynajmniej póki nie atakują jego własnych okrętów a zrabowane dobra sprzedają w portach kontrolowanych przez tegoż pracodawcę. Cesarstwo Alphatii oraz Cesarstwo Thyatis używają korsarzy aby nękać się nawzajem bez otwartego wypowiadania wojny. Obie strony wiedzą, że piraci rabujący ich statki i porty są w miażdżącej większości "zawodowcami" na usługach przeciwnika i obie grają w tę szaradę. Korsarz na usługach jednego z cesarstw który zostaje złapany przez drugie jest za to traktowany jako wrogi agent i uwięziony do czasu opłacenia okupu lub wymiany więźniów, zamiast egzekucji jak zwyczajny pirat.

Królestwo Ierendi wynajmuje korsarzy aby tępić problem przemytników, jednak przez to wielu korsarzy wykształciło bardzo luźną definicję przemytnika. Każdy pirat chce położyć ręce na okrętach Ierendi, które są najlepsze na świecie, ale wiąże się to z wielkim ryzykiem, gdyż naród utrzymujący się z turystów gotów jest zatopić taki okręt za pomocą swojej potężnej floty i okrętów ognia, aby nie pogorszył on ich reputacji. W Królestwie Ostland oraz Pięciu Hrabstwach korsarze są traktowani wręcz jako narodowi bohaterowie, ale nie bez przesady - ani jedno ani drugie z państw nie kiwnie palcem by ocalić korsarza który dał się złapać na wodach innego kraju. Gildja Złodzieji z Kongregacji Minrothad oferuje swe usługi piratom, korsarzom oraz niezrzeszonym. W zamian za procent z zysków, ich szpiedzy dają cynki które statki warto obrawować, by uniknąć sytuacji w której zrabowany okręt jest pełen ziarna które zepsuje się nim piraci zawiną do portu.

Korsarze mogą zrabowane dobra sprzedać lub wyładować w portach państwa mocodawcy, jednak wiąże się to z potrzebą zachowania pozorów bycia kupcami lub wyładunku pod osłoną nocy, gdyż żaden kraj nie może oficjalnie aprobować ich działalności. Niezrzeszeni piraci mają problem ze znalezieniem portu gdzie można sprzedać zrabowany ładunek bez ujawniania, że się go ukradło. Takimi portami są Baronia Vilaverde na Dzikim Wybrzeżu, Port Tenobar w Republice Darokin oraz Ne'er-Do-Well, jedna z Wysp Alatiańskich w Cesarstwie Alphatii lub porty stworzone przez piratów. W tego typu portach piraci muszą się zachowywać jeśli nie chcą być wyrzuceni z zakazem ponownego wstępu a jednocześnie muszą się pilnować aby nikt nie obrabował ich samych. Są to często porty pełne chorób, gdzie alkohol i rozrywka są równie kiepskie, co tanie. Alternatywnie piraci mogą poszukać portu gdzie nikt ich nie zna i nie nabierze podejrzeń widząc ich z różnego rodzaju dziwnym ładunkiem, ale im dalej muszą w tym celu płynąć, tym więcej na takiej wyprawie tracą.

Jedną z najważniejszych zasad przestrzeganych z czystego pragmatyzmu, jest branie jeńców. Piraci biorą a zakładników wysoko urodzone osoby złapane na pokładach rabowanych statków, a ich rodziny uiszczają okup w zamian za ich wolność. Piraci którzy nie przestrzegają tej niepisanej zasady i mordują jeńców szybko odkrywają, że każdy okręt na ich drodze jakimś cudem jest pełen zabijaków opłaconych aby ich zatopić a nagroda za ich głowy jest taka wielka, że żaden port nie jest bezpieczny.

Wolni Piraci o wielkiej renomie często tworzą sojusze i nawet próbują zakładać pirackie państwa kontrolujące pewnie obszary morza. Tak było na wodach na południe od Wielkiego Księstwa Karameikos, gdzie kilkoro groźniejszych i bardziej znanych piratów jak Gnash, Srebrnobrody, Syrgaul czy Barbarosa zjednoczyli się jako Morscy Książęta. ich sny o potędze ukrócił Wielki Książę Stefan Karameikos, który po objęciu władzy doprowadził do rozbicia ich flot. Wielu z Książąt jest uważanych za zaginionych ale powiadają, że przewodził im król, który leczy rany w złowieszczym, pływającym mieście, planując swą zemstę.

Piraci używają głównie katapult, balist oraz magii, jakkolwiek tej mniej destrukcyjnej gdyż tylko statki łowców piratów opłaca się zatopić. Okręty w rejonie Dzikich Baronii, szczególnie Vilaverde majado dyspozycji armaty. Jednak wystrzał z armaty kosztuje fortunę a Dziedzice agresywnie pilnują aby jak najmniej okrętów miało do nich dostęp. Dodając do tego ryzyko złapania Czerwonej Klątwy i armaty są w Znanym Świecie widokiem rzadkim a ich posiadacze uważają każdy strzał za luksus lub akt desperacji.