Charakter- und Kampfwerte

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**Regeln, Regeln, Regeln!**

Dieser Artikel beschäftigt sich mit dem Regelwerk des Pen and Papers und hat damit keine Relevanz für die Lore.

Charakterwerte bestimmen maßgeblich wie stark (oder schwach) du im Kampf ist. Es gibt Werte in die Skillpunkte direkt investiert werden und sich damit erhöhen und Werte die sich aus anderen Werten und Boni berechnen. Im Folgenden findest du eine Auflistung dieser Werte, woher sie kommen was sie tun und noch ein paar nützliche Informationen.

## Basiswerte

Basiswerte sind jene Werte, die du mit Skillpunkten direkt erhöhst. Sie selbst sind nicht die für den Kampf relevanten Werte, diese Aufgabe übernehmen Sekundärwerte. Allerdings stellen die Basiswerte die Berechnungsgrundlage für die meisten Sekundärwerte und haben so direkten Einfluss auf deine Kampfkraft.

### Vitalität (VIT)

Sie beschreibt dein Durchhaltevermögen und legt deine maximalen LP fest.

### Angriff (ANG)

Angriff bestimmt deinen Schadenswert. Grundsätzlich heißt es also, je höher dein Angriffswert desto höher dein ausgeteilter Schaden.

### Robustheit (RBT)

Robustheit drückt aus wie resistent du gegenüber Verletzungen ist. Eine höhere Robustheit erhöht deinen natürlichen Rüstungswert.

### Geschick (GES)

Das Geschick ist Ausdruck deiner Beweglichkeit und Präzision. Ein hohes Geschick hilft dir beim Ausweichen und erhöht zu dem deine Chance auf kritische Treffer.

### Initiative (INT)

Wer zuerst angreift wird von der Initiative bestimmt. Aber sie beeinflusst auch die Erfolgschancen deiner Angriffen. Eine hohe Initiative hilft dir deine Gegner zu überwältigen und gibt deinem Würfel einen Bonus.

### Konstitution (KON)

Wie ausdauernd du bist, hängt von deiner Konstitution ab. Sie legt deine maximalen Ausdauerpunkte fest und bestimmt damit wie viele Fähigkeiten (die Ausdauer kosten) du einsetzen kannst.

### Willenskraft (WIL)

Willenskraft ist Ausdruck der Stärke deines Willens. Da du Magie mit deinem Willen kanalisierst du bündelst, hängt von ihr dein Maximum an Manapunkten ab.

## Sekundärwerte

Sekundärwerte berechnen sich aus den Basiswerten und gegebenenfalls anderen zusätzlichen Boni.

### Ressourcen

Ressourcenwerte sind verbrauchbare Punkte. Fähigkeiten und Zauber verbrauchen Ausdauerpunkte, bzw. Manapunkte. Lebenspunkte fallen, wenn du Schaden erhältst. Investierst du Skillpunkte in die korrespondierenden Basiswerte steigt das Maximum der entsprechenden Ressource. Solltest du Punkte für etwas ausgeben oder verlieren sind sie natürlich nicht für immer weg. Eine Rast, Tränke, Kräuter oder einfach nur Essen und Trinken können deine Ressourcen wieder auffüllen und die für den nächsten Kampf vorbereiten.

#### Lebenspunkte (LP)

Je höher deine Vitalität, desto mehr Lebenspunkte hast du. Jeder startet mit 30 LP. Jeder Punkt in Vitalität gibt dir mehr LP. Bei 20 Vitalität erreichst du das Maximum von 238 LP. Fallen deine LP auf 0, fällst du in Ohnmacht und musst von einen Verbündeten gerettet werden oder bis zum Ende des Kampfes warten. Endet ein Kampf während du ohnmächtig bist, wachst du mit einem LP wieder auf.

#### Ausdauerpunkte (AP)

Ausdauer benötigst du um Fähigkeiten einzusetzen. Dadurch ergibt sich: Je mehr Ausdauerpunkte du hast, desto mehr Fähigkeiten kannst du auch einsetzen. Man beginnt mit 10 AP, bei einem Punkt in Konstitution (KON). Bei maximaler KON erreicht man ganze 128 Ausdauerpunkte.

#### Manapunkte (MP)

Mana funktioniert analog zur Ausdauer, nur für Zauber. Eine Magier ohne Manapunkte kann neben einigen Taschenspielertricks kaum Zauber wirken. Die Skalierung ist ebenfalls gleich zur Ausdauer. Du startest mit 10 MP, für jeden Punkt in Willenskraft (WIL) erhältst du mehr Punkte, bis zu einem Maximum von 128 MP mit 20 in WIL.

### Offensivwerte

Alle Werte die wichtig für deine Angriffe sind nennt man Offensivwerte. Sie bestimmen im Groben deine Offensivpotenzial.

#### Schadenswert

Der Schadenswert berechnet sich aus deinem Angriffswert. Er stellt die Berechnungsgrundlage für deinen ausgeteilten Schaden. Der Angriffswert mal dem Multiplikator deines Angriffs oder deiner Fähigkeit (abzüglich der Rüstung des Gegners) ergibt den Schaden, den du verursachst.

#### Kritwurf

Ob du einen kritischen Treffer landest oder nicht hängt von diesem Wert ab. Jeder beginnt bei 20, das heißt ein Krit erfolgt nur, wenn man eine 20 im Angriff würfelt. Je höher dein Geschick ist desto niedriger ist der nötige Wurf für kritischen Schaden. Bei maximalen Geschick (20) benötigt man nur noch eine 15 um einen Krit zu landen.

*Bemerkungen*: Kritische Treffer verursachen doppelten Schaden. Der Kritwurf muss ohne den Würfelbonus erreicht werden.

#### Würfelbonus

Der Würfelbonus hilft dir dabei Treffer zu landen. Führst du einen Angriff aus, addierst du zu deiner gewürfelten Zahl, den Bonus hinzu. Das heißt hast du einen Würfelbonus von 2 und benötigst für deinen Angriff eine 12, würfelst aber nur ein 10, triffst du trotzdem da 10 + 2 = 12. Wie hoch der Bonus, den du erhältst ausfällt, hängt von deiner Initiative ab. Der Bonus bei maximaler INT beträgt fünf.

### Defensivwerte

Defensivwerte bestimmen wie gut du dich gegen Angriffe zur Wehr setzen kannst. Wirst du also angegriffen sind diese Werte deine Anlaufstelle.

#### Blockbonus

Möchtest du einen Angriff abwehren kann dir ein hoher Blockbonus dabei helfen. Entscheidest du dich zu Blocken darfst du auf dein Würfelergebnis den Blockbonus hinzu addieren. Übertriffst du dann das Ergebnis des Angreifers, ist der Block erfolgreich. Der Blockbonus hat im Gegensatz zu den anderen Werten keinen korrespondierenden Basiswert. Er wird hauptsächlich durch deine Ausrüstung bestimmt.

#### Ausweichbonus

Der Ausweichbonus funktioniert wie der Blockbonus, bloß für das Ausweichen. Das heißt also möchtest du Ausweichen muss dein Würfelergebnis plus deinem Ausweichbonus, den Angriffswurf des Gegners übertreffen. Der Ausweichbonus wird im Gegensatz zum Blockbonus auch von den Basiswerten beeinflusst. Je höher dein Geschick, desto höher drin Ausweichbonus.

#### Rüstung

Rüstung gibt an wie viel des eingehenden Schadens negiert wird. Hast du 10% Rüstung erhältst du 10% weniger Schaden. Rüstung wird durch deine Robustheit und deine angelegte Ausrüstung bestimmt.