Allégopédie

Allegopedia est votre référence rapide pour obtenir des informations sur les factions, les navires, les stations et l'équipement d'Allegiance. Il vous donne une description de l'objet que vous souhaitez examiner, comment il est utilisé, ses statistiques et toutes capacités spéciales.

Si vous souhaitez des didacticiels sur la façon de jouer à Allegiance, veuillez consulter le guide d'apprentissage .

Allegopedia est basé sur les vaisseaux et les stations tels qu'ils fonctionnent sur le Community Core , qui est le plus souvent joué sur les serveurs Allegiance .

### Factions

Les factions sont les différentes « races » qui peuvent être jouées dans Allegiance. Certains d’entre eux existent depuis aussi longtemps que le jeu original, d’autres ont été développés et publiés par les joueurs.

Chaque page de faction vous donne un bref aperçu de la faction, de ses "attributs globaux", des navires ou équipements uniques dont elle dispose, et enfin de certaines des stratégies gagnantes dans lesquelles la faction réussit particulièrement bien. Vous pouvez également accéder à une page de capture d'écran des vaisseaux de cette faction (non affichée dans la barre latérale).

* Belters - Les Belters sont des pirates de l'espace dotés de vaisseaux de qualité inférieure, mais ils peuvent facilement voler de la technologie.
* BIOS - Les Bios sont des surhumains génétiquement modifiés, élevés pour l'espace. Ils sont peu nombreux mais patients dans leurs objectifs. Ils utilisent la furtivité et une planification minutieuse pour frapper leur ennemi à son point le plus faible.
* Empire Dreghklar - Reptiles génocidaires venus de l'espace. Leur physiologie unique leur permet de résister à de fortes accélérations, ce qui en fait la faction la plus rapide, mais leur économie est mixte.
* Fédération Ga'Taraan - Scientifiques renégats d'une colonie oubliée de la Coalition de Fer, la Fédération Ga'Taraan a accès à des vaisseaux et des équipements d'une puissance unique.
* GigaCorp - La plus grande société de l'histoire de l'humanité, Gigacorp peut gagner beaucoup d'argent très rapidement, mais ses navires sont construits à moindre coût et souffrent dans les situations de combat.
* Iron Coalition - Tout ce qui reste de la Force spatiale originale des Nations Unies, la Iron Coalition tente d'imposer la paix dans les étoiles par la force brute.
* Rixian Unity - Une étrange race extraterrestre qui croit que les trous de ver sont le secret d'une "Ascension" supérieure. Les Rix sont prêts à tuer quiconque ne se convertit pas à leur cause.
* Technoflux - Rogue AI développé à l'origine par l'Iron Coalition, les Technoflux sont lents à s'adapter mais disposent de puissants vaisseaux de petite classe.
* Omicron Hive - Une race insectoïde tentant d'échapper à l'esclavage, la Ruche Omicron tuera tout ce qui menace sa reine.

### Parcours technologiques

Il existe un total de cinq arbres technologiques distincts dans Allegiance. Les arbres de garnison et de chantier naval sont généralement considérés comme des technologies supplémentaires, tandis que les arbres de suprématie, d'expansion et tactique constituent généralement la base de la stratégie d'un commandant. Les joueurs appellent généralement ces trois arbres des « chemins technologiques ». Contrairement à d’autres jeux axés sur la recherche, les arbres technologiques d’Allegiance ne s’excluent pas mutuellement. Un commandant pourrait potentiellement acheter toutes les technologies de chaque arbre. Cependant, l'argent est relativement rare dans Allegiance, c'est pourquoi les commandants se concentrent généralement sur le développement de technologies avancées à partir d'un seul arbre.

#### Arbres technologiques supplémentaires

* Garnison – Chaque équipe commence avec une base de garnison. Bien qu'il existe un certain nombre de technologies utiles dans l'arbre de garnison, peu d'entre elles sont généralement capables de gagner une partie à elles seules. Au lieu de cela, la technologie Garrison complète les autres voies technologiques (en particulier Suprématie).
* Chantier naval - La technologie des chantiers navals permet de fabriquer de grands navires capitaux. Si ces vaisseaux sont puissants et capables de gagner des parties, ils sont également très chers. De plus, chaque voie technologique dispose d’une technologie particulièrement efficace contre les vaisseaux capitaux. Les équipes qui se contentent de développer une technologie de chantier naval échouent généralement, tandis que celles qui combinent le chantier naval avec une autre voie technologique ont plus de succès.

#### Principales voies technologiques

* Supremacy - La technologie Supremacy développe des chasseurs et des bombardiers polyvalents, ainsi que les armes et équipements qu'ils utilisent généralement. Grâce à leur capacité à déchirer le cordon, les équipes Supremacy se déplacent rapidement sur la carte, tuant cible après cible et évitant les agresseurs. La technologie Supremacy nécessite un centre Supremacy pour la recherche.
* Expansion – La technologie d’expansion donne naissance à des intercepteurs robustes et à des transports de troupes lourds, ainsi qu’aux armes et équipements qu’ils utilisent généralement. Les équipes d'expansion utilisent la robustesse de leurs navires pour submerger l'opposition, empiétant sur les secteurs ennemis et finalement détruisant ou capturant les bases ennemies. La technologie d'expansion nécessite un complexe d'expansion
* Tactique - La technologie tactique fournit des chasseurs et des bombardiers furtifs, ainsi que les armes et équipements qu'ils utilisent généralement. Les chasseurs furtifs ciblent directement la capacité de combat de l'ennemi, détruisant les mineurs rassemblant des ressources et les constructeurs de bases. Les équipes tactiques gagnent en neutralisant la capacité de l'ennemi à rechercher des technologies. La technologie tactique nécessite un laboratoire tactique.

### Navires

Les vaisseaux que vous pilotez dépendent de la faction de votre équipe, du parcours technologique et du coût du vaisseau. Certains navires sont gratuits et peuvent être pilotés par n’importe qui. Les navires qui coûtent de l'argent nécessitent l'approbation du commandant de l'équipe avant que les joueurs puissent lancer. Un index complet des navires disponibles peut être trouvé ici. , un bref résumé des types de navires (organisés par chemin technologique) peut être trouvé ci-dessous.

#### Navires de garnison

* Scouts - Le scout est le vaisseau le plus polyvalent du jeu, et chaque faction commence avec un vaisseau éclaireur.
* Bombardiers - Les bombardiers sont des engins de destruction de bases qui nécessitent un travail d'équipe pour réussir. Les équipes doivent rechercher les bombardiers avant qu'ils ne soient disponibles, et les bombardiers coûtent de l'argent pour voler.
* Gunships - Les Gunships sont des engins à tourelle très efficaces contre la plupart des types de navires mk 1 et mk 2. Les équipes doivent rechercher les hélicoptères de combat avant qu'ils ne soient disponibles, et les hélicoptères de combat coûtent de l'argent pour voler.

#### Suprématie

* Combattants - Les chasseurs sont des engins polyvalents capables de détruire un large éventail de cibles ennemies, notamment des mineurs, des petits navires, des vaisseaux capitaux et de petites bases. Les combattants sont également capables de déchirer le cordon pour téléporter des récepteurs. De nombreuses factions commencent avec des combattants de base.
* Chasseurs-bombardiers - Les chasseurs-bombardiers sont des engins de classe chasseur capables de tirer des missiles anti-base. Même si un seul chasseur-bombardier constitue une cible facile, une masse de chasseurs-bombardiers constitue une menace redoutable pour les bases ennemies. Les chasseurs-bombardiers sont fréquemment utilisés dans le cadre d'une stratégie de fin de partie axée sur la suprématie. Une fois étudiés, les chasseurs-bombardiers coûtent de l’argent pour voler.

#### Expansion

* Intercepteurs - Les intercepteurs sont des engins robustes et très agiles qui excellent dans les combats de chiens. Bien que les intercepteurs soient optimisés pour détruire les petites embarcations, leurs dégâts sont suffisamment élevés pour les rendre efficaces contre la plupart des autres types de navires. Les intercepteurs légers sont disponibles pour certaines factions au début du jeu (ou après l'achat d'un complexe d'extension).
* Transports de troupes (lourds) - Les transports de troupes lourds peuvent capturer des bases ennemies en détruisant les boucliers de la base et en s'y amarrant. Bien que furtifs par rapport aux bombardiers, ces navires nécessitent un travail d'équipe pour être efficaces. Les transports de troupes lourdes sont couramment utilisés dans le cadre d'une stratégie de fin de partie orientée expansion et coûtent de l'argent pour voler.

#### Tactique

* Stealth Fighters - Les Stealth Fighters sont des engins fragiles et encombrants qui excellent dans la destruction des mineurs et des constructeurs ennemis. Les chasseurs furtifs peuvent se dissimuler pour échapper aux attaquants hostiles et monter de puissants missiles à longue portée capables de détruire des cibles à distance.
* Bombardiers furtifs - Comme les chasseurs furtifs, les bombardiers furtifs sont des engins fragiles et encombrants qui peuvent dissimuler et tirer des missiles anti-base. Alors qu'un seul bombardier furtif peut détruire de petites bases, des bombardiers furtifs synchronisés sont généralement nécessaires pour détruire des bases technologiques plus grandes. Les bombardiers furtifs font généralement partie d'une stratégie de fin de partie orientée tactique.

Un certain nombre de petits et moyens vaisseaux spécifiques à une faction peuvent également être recherchés dans les différents arbres technologiques.

### Équipement de navire

Les listes complètes d'équipement sont regroupées en armes , missiles , éléments déployables et autres . Une liste [b]abrégée[/b], organisée par techpath, peut être trouvée ci-dessous. En règle générale, seuls les vaisseaux d'un parcours technologique peuvent utiliser l'équipement disponible sur ce parcours technologique. Il existe des exceptions (notamment le vaisseau éclaireur).

#### Garnison

* Boucliers petits et moyens - À quelques exceptions près , les vaisseaux d'Allégeance montent des boucliers régénérants pour se protéger. Les petits boucliers peuvent être utilisés sur les petites embarcations, comme les chasseurs et les éclaireurs, tandis que les boucliers moyens peuvent être utilisés sur les embarcations moyennes, comme les bombardiers et les hélicoptères de combat. Les améliorations peuvent être trouvées dans les arbres Garrison et Advanced Supremacy.
* Missile chercheur – Principalement utilisés par les chasseurs et les éclaireurs, les missiles chercheurs sont des missiles agiles avec un temps de verrouillage lent, des dégâts modérés et un bon suivi. Les améliorations peuvent être trouvées dans les arbres Garrison et Advanced Supremacy.
* Missile Quickfire - Les Quickfires sont des missiles à verrouillage rapide, à suivi modeste et à faibles dégâts qui peuvent être montés sur la plupart des navires capables de lancer des missiles.
* Système de réparation Nanite – Ce pistolet montable sur un éclaireur tire des anneaux d’énergie de guérison. Utilisé pour réparer les navires et les bases amis, le canon à nanites est un élément central du gameplay en équipe dans Allegiance.

#### Suprématie

* Gatling Gun – Cette arme de base pour le combat aérien peut être utilisée principalement par les combattants et les éclaireurs. Il offre une portée modérée, des dégâts modérés et est efficace sur la plupart des types d’armures.
* Disrupteur - Également utilisée par les combattants et les éclaireurs, cette arme énergétique est optimisée contre les boucliers, les armures lourdes et les bases légères.
* Galvonic Blaster – Cette arme avancée est très efficace contre les cibles lourdement blindées et protégées, y compris la plupart des bases mineures. Seuls les combattants avancés peuvent monter un galv.
* Missiles Dumbfire – Ces missiles puissants infligent des dégâts élevés, mais de mauvaises propriétés de suivi. Ils sont efficaces contre tous les types de cibles et peuvent être utilisés par les combattants et les éclaireurs.
* Minepack - Ces champs de mines de courte durée peuvent dévaster toute cible qui s'y précipite. Les combattants et les éclaireurs peuvent utiliser des packs de mines.

#### Tactique

* Canon utilitaire – Cette arme énergétique est très efficace contre n’importe quel drone, comme les mineurs, les constructeurs et les drones porteurs.
* Tireur d'élite - Cette arme énergétique inflige des dégâts modestes à longue distance et est efficace contre la plupart des petites et moyennes embarcations.
* Missiles Hunter – Ces missiles à longue portée ont un excellent suivi et causent beaucoup de dégâts contre la plupart des petites et moyennes embarcations. Les missiles Hunter sont la principale arme offensive et défensive des chasseurs furtifs.
* Missiles tueurs – Ces missiles encombrants ont un mauvais suivi, mais sont optimisés contre les boucliers, les blindages lourds et les bases légères. Les vaisseaux capitaux peuvent tomber sous des volées de missiles tueurs.
* Cape de signature - Les capes réduisent la signature radar des chasseurs furtifs, les aidant à se cacher des agresseurs et à frapper sans être vus.

#### Expansion

* Minigun – Cette arme de combat aérien inflige beaucoup de dégâts à courte distance et est efficace contre toutes les petites embarcations. Cette arme donne du punch aux intercepteurs.
* Canon EMP - Cette arme n'endommage que les boucliers, mais est également capable de détruire les champs de mines chausse-trappes.
* Mines de proximité – Les mines de proximité sont de grands nuages ​​de mines qui causent des dégâts considérables à tout navire qui y pénètre. Indispensables pour camper les alephs et les bases, les mines prox ne peuvent être déployées que par des éclaireurs.

### Gares

Les stations sont divisées entre les stations principales (comptent dans les conditions de victoire) et les stations mineures (ne comptent pas). Un index de toutes les stations peut être trouvé ici , mais un bref aperçu est ci-dessous.

Toutes les stations commencent en tant que constructeurs, généralement construites dans la garnison de l'équipe. Lorsque le constructeur est prêt, il se rend vers un astéroïde désigné par le commandant, s'y creuse et construit la base. Les constructeurs représentent un investissement financier important, c'est pourquoi les coéquipiers travaillent fréquemment ensemble pour détruire les constructeurs ennemis et protéger les constructeurs amis. Une fois la station construite, elle est beaucoup plus difficile à détruire.

#### Bases mineures

Relativement bon marché et fragiles, les bases mineures sont utilisées pour étendre le contrôle d'une équipe sur la carte et accélérer son économie.

* Avant-poste – Les avant-postes sont de petites bases utilisées comme points de lancement avancés pour les pilotes d'une équipe. Les mineurs peuvent également décharger leur argent dans les avant-postes.
* Récepteur de téléportation - Les récepteurs de téléportation permettent aux navires capables de se téléporter de se rendre instantanément au récepteur (alias ripcord). Les téléportations sont parfois utilisées à la place des avant-postes pour étendre le contrôle d'une équipe sur la carte. Cela est particulièrement vrai pour les équipes dotées de la technologie Supremacy, car elles peuvent rapidement parcourir la carte.
* Raffinerie - Les raffineries permettent aux mineurs de décharger rapidement leur argent, au lieu d'avoir à voyager et à accoster dans un avant-poste plus cher ou une base plus grande.

#### Bases majeures

Les bases majeures fournissent de la technologie à une équipe, sont plus difficiles à détruire que les bases mineures et comptent dans les conditions de victoire. Lorsqu’une équipe a perdu toutes ses bases majeures, la partie est terminée. En règle générale, lorsqu’une équipe perd une base majeure, elle perd l’accès à la technologie étudiée sur cette base. Les exceptions sont la technologie Garrison, qui est toujours disponible une fois recherchée, et la faction Belters , qui conserve une grande partie de la recherche même après la destruction d'une base majeure.

* Garnison – Toutes les équipes commencent avec une base de garnison. Les garnisons assurent la recherche technologique de base et sont nécessaires à la construction d'autres bases majeures. Des garnisons supplémentaires peuvent être achetées à un coût très élevé et peuvent être construites sur n'importe quel astéroïde générique.
* Supremacy Center - Permettant la recherche sur la technologie Supremacy, ces bases peuvent être construites sur n'importe quel astéroïde de carbone (violet).
* Complexe d'expansion - Permettant la recherche sur la technologie d'expansion, les bases peuvent être construites sur n'importe quel astéroïde à uranium (orange).
* Laboratoire Tactique - Ces bases peuvent être construites sur n'importe quel astéroïde en silicium (vert) et donnent accès à la recherche en technologie tactique.
* Chantier naval - Permettant la recherche sur les vaisseaux capitaux, ces bases coûteuses peuvent être construites sur n'importe quel astéroïde générique.