Raças

## Atributos básicos

Todo personagem tem seis atributos, que definem suas competências básicas: Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma. Atributos são medidos numericamente. Um valor 0 representa a média humana. Valores 1 ou 2 estão acima da média — o lenhador da vila, acostumado a trabalho pesado, pode ter Força nesse intervalo. Valores 3 ou 4 representam pessoas extraordinárias — o conselheiro real, que leu todos os livros da biblioteca do castelo, pode ter Inteligência nessa faixa. Valores 5 ou mais representam indivíduos heroicos. Já valores negativos estão abaixo da média. Uma criança pode ter Força –1, enquanto um ancião de saúde muito frágil pode ter Constituição –2.

### Força • For

Seu poder muscular. A Força é aplicada em testes de Atletismo e Luta; rolagens de dano corpo a corpo ou com armas de arremesso, e testes de Força para levantar peso e atos similares.

### Destreza • Des

Sua agilidade, reflexos, equilíbrio e coordenação motora. A Destreza é aplicada na Defesa e em testes de Acrobacia, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa, Ladinagem, Pilotagem, Pontaria e Reflexos.

### Constituição • Con

Sua saúde e vigor. A Constituição é aplicada aos pontos de vida iniciais e por nível e em testes de Fortitude. Se a Constituição muda, seus pontos de vida aumentam ou diminuem retroativamente de acordo.

### Inteligência • Int

Sua capacidade de raciocínio, memória e educação. A Inteligência é aplicada em testes de Conhecimento, Guerra, Investigação, Misticismo, Nobreza e Ofício. Além disso, se sua Inteligência for positiva, você recebe um número de perícias treinadas igual ao valor dela (não precisam ser da sua classe).

### Sabedoria • Sab

Sua observação, ponderação e determinação. A Sabedoria é aplicada em testes de Cura, Intuição, Percepção, Religião, Sobrevivência e Vontade.

### Carisma • Car

Sua força de personalidade e capacidade de persuasão, além de uma mistura de simpatia e beleza. O Carisma é aplicado em testes de Adestramento, Atuação, Diplomacia, Enganação, Intimidação e Jogatina.

## Definindo seus atributos

Há duas maneiras de definir seus atributos: com pontos ou com rolagens. Escolha a que preferir.

**Pontos**. Você começa com todos os atributos em 0 e recebe 10 pontos para aumentá-los. O custo para aumentar cada atributo está descrito na tabela abaixo. Você também pode reduzir um atributo para –1 para receber 1 ponto adicional.

**Rolagens**. Role 4d6, descarte o menor e some os outros três. Anote o resultado. Repita esse processo cinco vezes, até obter um total de seis números. Então, converta esses números em atributos conforme a tabela abaixo. Por exemplo, se você rolar 13, 8, 15, 18, 10 e 9, seus atributos serão 1, –1, 2, 4, 0 e –1. Distribua esses valores entre os seis atributos como quiser. Caso seus atributos não somem pelo menos 6, role novamente o menor valor. Repita esse processo até seus atributos somarem 6 ou mais.

### Atributos Mínimos

Um valor menor que –5 em um atributo gera um efeito: For ou Des (paralisado), Con (morre), Int ou Sab (inconsciente), Car (torna-se um NPC). Isso ignora imunidades.

## Escolhendo sua Raça

Após definir seus atributos, é hora de escolher sua raça. Você pode escolher qualquer raça, mas dependendo do seu conceito de personagem, algumas são mais indicadas que outras.

Se você quiser um personagem bom de briga, por exemplo, minotauro é uma boa escolha. Se gosta de lançar magias, vá de elfo. Já se prefere resolver seus problemas na lábia, escolha qareen. Da mesma forma, algumas raças não são indicadas para certos conceitos. Um trog estudioso provavelmente não será muito competente, assim como um hynne brigão. Humanos são um caso especial — são a raça mais versátil, capazes de se destacar em qualquer carreira. Se estiver em dúvida, vá de humano.

Como dito acima, todas as raças funcionam para todos os tipos de personagem, e fazer combinações inusitadas pode ser muito divertido. Mas, se você for um jogador iniciante, prefira uma raça que forneça um bônus no atributo principal de sua classe.

## Características das Raças

**Modificadores de Atributo**. Sua raça modifica seus atributos, podendo aumentá-los acima de 4 ou diminuí-los abaixo de –2.

**Habilidades de Raça**. Você possui todas as habilidades de sua raça.

**Costumes**. A ideia dos costumes é que funcionem como os antigos traços raciais alternativos de Tormenta RPG, só que mais voltados para os hábitos e maneirismo da própria raça que mais influenciam o personagem dentro dos aspectos culturais que seu povo já possui.

Diferente das origens, costumes não refletem as condições de criação ou a maneira como o personagem viveu sua infância ou juventude. São traços mais intrínsecos do que sua raça representa na sociedade e a forma como reflete os aspectos dos deuses que as criaram.

Cada costume substitui uma habilidade de raça da lista inicial, às vezes específica, outras à escolha do jogador.

## Lista de Raças

Lista de raças dos livros Tormenta 20 Jogo do Ano, A Lenda de Ruff Ghanor (RG), Dragão Brasil (DB) e Ameaças de Arton (AA).

### Anão

* **Constituição +2, Sabedoria +1, Destreza –1**
* **Conhecimento das Rochas**: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
* **Devagar e Sempre**: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento nunca é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
* **Duro como Pedra**: Você recebe +3 pontos de vida no 1º nível e +1 por nível seguinte.
* **Tradição de Heredrimm**: Você é perito nas armas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja por usá-las como ferramentas de ofício. Para você, todos os machados, martelos, marretas e picaretas são armas simples. Você recebe +2 em ataques com essas armas.

#### Costume

* **Adepto da Pólvora (DB)**. Você recebe proficiência com armas de fogo e pode fabricar armas de fogo, munições e bombas pagando um quarto do preço em matéria-prima, ao invés de um terço. Substitui **Tradição de Heredrimm**.

### Dahllan

* **Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência –1**
* **Amiga das Plantas**: Você pode lançar a magia Controlar Plantas (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
* **Armadura de Allihanna**: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para transformar sua pele em casca de árvore, recebendo +2 na Defesa até o fim da cena.
* **Empatia Selvagem**: Você pode se comunicar com animais através de linguagem corporal e vocalizações. Você pode usar Adestramento para mudar atitude e pedir favores de animais. Caso receba esta habilidade novamente, recebe +2 em testes de Adestramento.
* Apenas mulheres

#### Costume

* **Artesã Natural (DB)**. Você pode lançar a magia Transmutar Objetos (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Substitui **Armadura de Allihanna**.

### Elfo

* **Inteligência +2, Destreza +1, Constituição –1**
* **Graça de Glórienn**: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m).
* **Sangue Mágico**: Você recebe +1 ponto de mana por nível.
* **Sentidos Élficos**: Você recebe visão na penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

### Goblin

* **Destreza +2, Inteligência +1, Carisma –1**
* **Engenhoso**: Você não sofre penalidades em testes de perícia por não usar kits (como kit de ladrão ou kit de ofício). Se usar o kit, recebe +2 no teste de perícia.
* **Espelunqueiro**: Você recebe visão no escuro e deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento terrestre.
* **Peste** **Esguia**: Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento se mantém 9m.
* **Rato** **das** **Ruas**: Você recebe +2 em Fortitude e sua recuperação de PV e PM nunca é inferior ao seu nível.

#### Costume

* **Veia de Espadas (DB)**. Sempre que sofre qualquer dano de corte ou perfuração, você pode gastar 1 PM para criar uma espada com a qual seja proficiente. A espada dura até o final da cena, depois se dissolvendo em uma poça de sangue. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano com essas espadas. Substitui **Engenhoso**.

### Humano

* **+1 em Três Atributos Diferentes**
* **Versátil**: Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha.

### Hynne

* **Destreza +2, Carisma +1, Força –1**
* **Arremessador**: Seu dano com fundas e armas de arremesso aumenta em um passo.
* **Pequeno** **e** **Rechonchudo**: Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Enganação e usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força).
* **Sorte** **Salvadora**: Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste de resistência recém realizado.

### Kliren

* **Inteligência +2, Carisma +1, Força –1**
* **Híbrido**: Sua natureza multifacetada fez com que você aprendesse conhecimentos variados. Você se torna treinado em uma perícia a sua escolha (não precisa ser da sua classe).
* **Engenhosidade**: Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 2 PM para somar sua Inteligência no teste. Você não pode usar esta habilidade em testes de ataque. Caso receba esta habilidade novamente, seu custo é reduzido em –1 PM.
* **Ossos** **Frágeis**: Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de esmagamento. Por exemplo, se for atingido por uma clava (dano 1d6), sofre 1d6+1 pontos de dano. Se cair de 3m de altura (dano 2d6), sofre 2d6+2 pontos de dano.
* **Vanguardista**: Você recebe +2 em testes de Ofício (um qualquer, a sua escolha). Além disso, você considera todas as armas de fogo como armas simples.

### Lefou

* **+1 em Três Atributos Diferentes (exceto Carisma), Carisma –1**
* **Cria da Tormenta**: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta.
* **Deformidade**: Todo lefou possui defeitos físicos que, embora desagradáveis, conferem certas vantagens. Você recebe +2 em duas perícias a sua escolha. Cada um desses bônus conta como um poder da Tormenta (Mas não causa perda de Carisma). Você pode trocar um desses bônus por um poder da Tormenta a sua escolha (isso também não causa perda de Carisma)

### Medusa

* **Destreza +2, Carisma +1**
* **Cria de Megalokk**: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro.
* **Natureza Venenosa**: Você recebe resistência a veneno 5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa 1d12 pontos de dano de veneno adicional. O veneno dura até acertar um ataque ou até o fim da cena (o que vier primeiro).
* **Olhar Atordoante**: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car). Se a criatura falhar, fica atordoada por uma rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
* Apenas mulheres

### Minotauro

* **Força +2, Constituição +1, Sabedoria –1**
* **Chifres**: Você possui um ataque natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
* **Couro** **Rígido**: Sua pele é dura como a de um touro. Você recebe +1 na Defesa.
* **Faro**: Você tem olfato apurado. Contra inimigos que não possa ver, a criatura não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha em alcance curto.
* **Medo** **de** **Altura**: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais de altura (como um buraco ou penhasco) você fica abalado.
* Apenas homens

### Osteon

* **+1 em Três Atributos Diferentes (exceto Constituição), Constituição -1**
* **Armadura** **Óssea**: Você recebe resistência a corte, frio e perfuração 5.
* **Memória** **Póstuma**: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um osteon de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho.
* **Natureza** **Esquelética**: Você é uma criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos, de trevas e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por fim, habilidades mágicas de cura causam dano a você e você não se beneficia de itens da categoria alimentação, mas dano de trevas recupera seus PV.
* **Preço da Não Vida**: Você precisa passar 8 horas sob a luz de estrelas ou no subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM como se tivesse descansado em condições normais. Caso contrário, não recupera PV e PM e sofre os mesmos efeitos de fome.

#### Soterrado

* **Abraço Gélido**: Você recebe +2 em testes para agarrar. Além disso, seus ataques desarmados e com armas naturais causam 2 pontos de dano de frio extras. Substitui **Memória Postuma**.
* **Esquife de Gelo**: Você recebe redução de corte e perfuração 5 e redução de frio 10. Entretanto, você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de fogo. Substitui **Armadura** **Óssea.**

### Qareen

* **Carisma +2, Inteligência +1, Sabedoria –1**
* **Desejos**: Se lançar uma magia atendendo a um desejo (ou seja, lançar uma magia que alguém tenha pedido desde seu último turno), o custo da magia é reduzido em –1 PM (mínimo 1 PM). Fazer um desejo ao qareen é uma ação livre.
* **Resistência Elemental**: Conforme sua ascendência, você recebe resistência a dano 10 a um tipo de dano: frio (qareen da água), trovão (qareen do ar), fogo (qareen do fogo), ácido (qareen da terra), eletricidade (qareen da luz) e trevas (qareen das trevas).
* **Tatuagem** **Mística**: Você pode lançar uma magia de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

#### Costume

* **Amigo da Magia (DB)**. Você recebe resistência a magia +2. Substitui **Resistência Elemental**.

### Sereia/Tritão

* **+1 em Três Atributos Diferentes**
* **Canção dos Mares**: Você pode lançar duas das magias a seguir: Amedrontar, Comando, Despedaçar, Enfeitiçar, Hipnotismo ou Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.
* **Mestre** **do** **Tridente**: Para você, o tridente é uma arma simples. Além disso, você recebe +2 em rolagens de dano com azagaias, lanças e tridentes.
* **Transformação** **Anfíbia**: Você pode respirar debaixo d’água e possui uma cauda que fornece deslocamento de natação 12m. Quando fora d’água, sua cauda desaparece e dá lugar a pernas (deslocamento 9m). Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!).

### Sílfide

* **Carisma +2, Destreza +1, Força –2**
* **Asas de Borboleta**: Seu tamanho é Minúsculo. Você pode flutuar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.
* **Espírito da Natureza**: Você é uma criatura do tipo espírito, recebe visão na penumbra e pode falar com animais livremente.
* **Magia das Fadas**: Você pode lançar duas das magias a seguir: Criar Ilusão, Enfeitiçar, Luz (como uma magia arcana) e Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.

### Suraggel

* **Sabedoria +2, Carisma +1 (Aggelus)**
* **Destreza +2, Inteligência +1 (Sulfure)**
* **Herança Divina**: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
* **Luz Sagrada (Aggelus)**: Você recebe +2 em Diplomacia e Intuição. Além disso, pode lançar Luz (como uma magia divina; atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente esta magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.
* **Sombras Profanas (Sulfure)**: Você recebe +2 em Enganação e Furtividade. Além disso, pode lançar a magia Escuridão (como uma magia divina, atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente esta magia, o custo para lançá-la diminui em –1 PM.

### Trog

* **Constituição +2, Força +1, Inteligência –1**
* **Mau** **Cheiro**: Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para expelir um gás fétido. Todas as criaturas (exceto trogs) em alcance curto devem passar em um teste de Fortitude (CD Con) ou ficarão enjoadas durante 1d6 rodadas. Uma criatura que passe no teste de resistência fica imune a esta habilidade por um dia.
* **Mordida**: Você possui um ataque natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação ataque, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
* **Reptiliano**: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro, +1 na Defesa e, se estiver sem armadura ou roupas pesadas, +5 em Furtividade.
* **Sangue** **Frio**: Você sofre 1 ponto de dano adicional por cada dado de dano de frio.

#### **Trog Anão**

* **Destreza -1**
* **Quase Anão.** Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro e +1 PV por nível. Além disso, seu deslocamento é 6m (em vez de 9m), mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Substitui **Reptiliano**.

## Ruff Ghanor

### Aberrante

* **Carisma –2**
* **Mutações**: Escolha quatro mutações da lista a seguir. Quando recebe um novo poder de classe, pode trocar este poder por uma mutação. Cada mutação só pode ser escolhida uma vez.
* **Ascético**: Você recebe +1 em Sabedoria e +3 PM.
* **Couro Rochoso**: Você recebe +2 em Defesa.
* **Magia Bizarra**: Você pode lançar uma magia arcana de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Inteligência ou Carisma). Se aprender novamente esta magia, seu custo diminui em –1 PM.
* **Metamorfose**: Você pode lançar Disfarce Ilusório (atributo-chave Carisma).
* **Mordida**: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma corpo a corpo, pode gastar 1 PM para fazer um ataque extra com a mordida.
* **Musculoso**: Você recebe +1 em Força e +5 de capacidade de carga.
* **Resistente**: Você recebe +1 em Constituição e resistência a magia +2.
* **Sentidos** **Aguçados**: Você recebe visão no escuro e +2 em Percepção.
* **Veloz**: Você recebe +1 em Destreza e deslocamento +3m.
* **Venenoso**: Você recebe resistência a veneno +5 e pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para envenenar uma arma que esteja empunhando. A arma causa perda de 1d12 pontos de vida. O veneno dura até você acertar um ataque ou até o fim da cena (o que acontecer primeiro)

### Anão

* **Constituição +2, Inteligência +1, Carisma –1**
* **Busca pela Perfeição**: Você recebe +2 em Ofício e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar itens superiores com uma melhoria (cumulativo com outras habilidades que permitam fabricar itens superiores).
* **Devagar e Sempre**: Seu deslocamento é 6m (em vez de 9m). Porém, seu deslocamento nunca é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
* **Moldado nas Rochas**: Você recebe visão no escuro e +1 ponto de vida por nível.

### Elfo

* **Sabedoria +2, Destreza +1, Constituição –1**
* **Armas da Floresta**: Para você, todos os arcos são armas simples, e você recebe +2 em rolagens de dano com estas armas.
* **Magia** **Antiga**: Você recebe +1 ponto de mana por nível e usa Sabedoria como atributo-chave de Misticismo e de magias arcanas (em vez de Inteligência).
* **Passo** **Leve**: Você recebe +2 em Furtividade e seu deslocamento é 12m
* **Sentidos** **Élficos**: Você recebe visão na penumbra e +2 em Percepção.
* **Sentimentos** **Conflitantes**: Você sofre –5 em Diplomacia e Vontade. Consumir uma dose de turlin anula esta penalidade por uma cena.

### Gigante

* **Força +3, Constituição +2, Inteligência –2, Sabedoria –1, Carisma –1**
* **Grandão**. Seu tamanho é Grande e você soma sua Força em seu total de pontos de vida. Você pode usar armas normais ou aumentadas, mas só pode vestir armaduras especialmente feitas para seu tamanho.
* **Primitivo**. Você sofre –5 em Diplomacia, Intuição e Ofício e em testes de ataque com armas marciais ou exóticas.

### Hobgoblin

* **Força +1, Destreza +1, Constituição +1, Carisma –1**
* **Couro** **Duro**. Você recebe redução de dano igual a sua Constituição, limitada por seu nível.
* **Dependência** **de** **Liderança**: Você possui uma necessidade instintiva de seguir uma figura de liderança. Escolha outro personagem (geralmente aquele de maior Carisma) como o líder. Embora não seja forçado a obedecê-lo, você tem a tendência de ouvir os conselhos e opiniões do líder de maneira mais favorável. Você nunca age antes do líder, e sofre –1 em testes de perícia se estiver distante dele (além de alcance médio).
* **Militarista**: Você recebe um poder de combate à sua escolha.
* **Natureza** **Bestial**: Você recebe visão no escuro e usa Constituição em Intimidação (em vez de Carisma).

### Meio-Elfo

* **Carisma +2, Qualquer outra Habilidade +1**
* **Longa Infância**: Você escolhe uma origem adicional, recebendo o benefício mas não os itens desta segunda origem.
* **Sentidos Ancestrais**: Você recebe visão na penumbra e +2 em Intuição e Percepção.

## Ameaças de Arton

### Bugbear

* **Força +2, Destreza +1, Carisma –1**
* **Empunhadura Poderosa**: Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2. Caso receba esta habilidade novamente, a penalidade diminui para 0 e você pode também usar armas de até duas categorias de tamanho maiores que a sua com uma penalidade de –5 nos testes de ataque.
* **Saborear Pavor**: Você pode usar Força como atributo-chave de Intimidação (em vez de Carisma). Além disso, se estiver em alcance curto de uma criatura abalada ou apavorada, você recebe um bônus em testes de ataque igual à penalidade causada pela condição.
* **Sentidos de Predador**: Você recebe faro e visão no escuro

### Centauro

* **Sabedoria +2, Força +1, Destreza -1, Inteligência -1**
* **Avantajado**: Seu tamanho é Grande e seu deslocamento é 12m.
* **Cascos**: Você possui uma arma natural de cascos (dano 1d8, crítico x2, impacto). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os cascos.
* **Ginete** **Natural**: Você é considerado montado para efeito de fazer investidas e para benefícios das armas que empunha, e pode escolher o poder Carga de Cavalaria mesmo sem cumprir seus pré-requisitos. Entretanto, não pode se beneficiar de uma montaria e, se estiver carregando um cavaleiro, sofre -2 em testes (além das penalidades de sobrecarga, se houver) e é considerado em condição ruim para lançar magias.
* **Medo de Altura**: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.

### Ceratops

* **Constituição +2, Força +1, Destreza –1, Inteligência –1**
* **Chifres**: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
* **Paquidérmico**: Seu tamanho é Grande. Você recebe +1 na Defesa e pode usar Força como atributo-chave de Intimidação (em vez de Carisma).
* **Papel** **Tribal**: Você é treinado em uma perícia a sua escolha entre Cura, Intimidação, Ofício ou Sobrevivência.
* **Medo** **de** **Altura**: Se estiver adjacente a uma queda de 3m ou mais (como um buraco ou penhasco), você fica abalado.

### Elfo-do-Mar

* **Destreza +2, Constituição +1, Inteligência –1**
* **Arsenal** **do Oceano**: Você recebe proficiência em arpão, rede e tridente e +2 em testes de ataque com essas armas. Se receber proficiência em uma dessas armas novamente, passa a considerá-la como uma arma leve.
* **Cria** **das** **Águas**: Você possui deslocamento de natação igual a seu deslocamento em terra e visão na penumbra. Quando dentro d’água, você recebe percepção às cegas 18m e +2 na Defesa e em Furtividade e Sobrevivência.
* **Dependência** **de** **Água**: Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água (ou, pelo menos, tomar um bom banho!)

### Finntroll

* **Inteligência +2, Constituição +1, Força –1**
* **Corpo** **Vegetal**: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe natureza vegetal e visão no escuro.
	+ **Natureza Vegetal**: A criatura é um vegetal sensciente, ou possui traços vegetais em sua fisiologia. Ela é imune a atordoamento e metamorfose, mas é afetada por efeitos que afetem especificamente plantas. No caso de magias sem teste de resistência, ela tem direito a um teste de Fortitude (CD da magia) para evitar o efeito.
* **Presença** **Arcana**: Você recebe +2 em Misticismo e resistência a magia +2.
* **Regeneração** **Vegetal**: Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV. Essa habilidade não cura dano de ácido ou fogo.
* **Intolerância a** **Luz**: Você possui sensibilidade a luz e, quando exposto a luz do sol ou similar, não consegue ativar sua Regeneração Vegetal

### Gnoll

* **Constituição +2, Sabedoria +1, Inteligência –1**
* **Faro**: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
* **Mordida**: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
* **Oportunista**: Você recebe +2 nas rolagens de dano contra criaturas que tenham sofrido dano de outras criaturas desde seu último turno.
* **Rendição**: Quando um inimigo se rende, você recebe 1d4 PM temporários cumulativos. Da mesma forma, quando é reduzido a um quarto de seus PV ou menos, seu instinto é se render. Caso continue lutando, fica alquebrado.

### Golem

* **Força +1, Carisma –1 (cumulativo com Chassi e Tamanho)**

* **Chassi**: Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura). Além disso, escolha um material para seu chassi entre os abaixo.
	+ **Barro**: Constituição +2. Seu deslocamento não é afetado por terreno difícil e passa automaticamente em testes de Acrobacia para passar por espaços apertados. Se permanecer mais de um dia sem contato com água, você não recupera PM com descanso até voltar para a água.
	+ **Bronze**: +1 em dois atributos. Seu deslocamento não é reduzido por armaduras pesadas ou excesso de carga. Sua armadura não é acoplada em seu corpo; você pode removê-la e colocá-la no tempo normal, mas ela conta em seu limite de itens vestidos.
	+ **Carne**: Constituição +2, Força +1, Carisma –1. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe imunidade a metamorfose e trevas, mas não pode escolher elemental (água ou fogo) ou vapor como sua fonte de energia e dano mágico de fogo e frio o deixa lento por 1d4 rodadas.
	+ **Espelhos**: Carisma +2, Sabedoria +1, Constituição –1. Quando uma criatura em alcance curto usa uma habilidade de classe que você possa ver, você pode gastar 1 PM para copiar essa habilidade. Até o fim do seu próximo turno, você pode usá-la como uma habilidade de raça (se ela usar um atributo para algo, use seu Carisma). Se espelhar outra habilidade, você perde a anterior.
	+ **Ferro**: Força +1 e Constituição +1. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2.
	+ **Gelo** **Eterno**: Constituição +2. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe imunidade a frio, redução de fogo 10, mas não pode escolher elemental (fogo) ou vapor como sua fonte de energia.
	+ **Pedra**: Constituição +2. Você não pode correr e seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe redução de corte, fogo e perfuração 5.
	+ **Sucata**: Força +1 e Constituição +1. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Quando recebe cuidados prolongados com a perícia Ofício (artesão), sua recuperação de PV aumenta em +2 por nível nesse dia (ao invés de +1).
	+ **Mashin**: +1 em dois atributos a sua escolha. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, e pode substituir uma dessas perícias por uma maravilha mecânica. Entretanto, você é sempre Médio.
		- **Maravilha** **Mecânica**: Se escolher uma maravilha mecânica, você recebe uma das habilidades a seguir. Uma vez por patamar, você pode escolher uma maravilha mecânica no lugar de um poder de classe.
			* **Adaptação** **Elemental**: Quando sofre dano de ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas, você pode gastar 2 PM para receber redução 10 contra esse tipo de dano até o fim da cena.
			* **Arma** **Acoplada**: Você possui uma arma acoplada ao seu corpo. Ela fica recolhida em um compartimento, pode ser empunhada ou guardada com uma ação livre e não pode ser desarmada. Um personagem treinado em Ofício (artesão) pode substituir essa arma com uma hora de trabalho e o gasto de T$ 100.
			* **Arma** **Elemental**: Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para fazer uma arma que esteja empunhando causar +1d6 pontos de dano do tipo de sua fonte elemental até o fim da cena. Pré-requisito: Fonte de Energia (elemental).
			* **Auxílio** **de** **Mira**: Quando faz um ataque à distância, você pode pagar 1 PM para aumentar em +2 a margem de ameaça desse ataque.
			* **Caminho** **de** **Perfeição**: Escolha uma de suas perícias treinadas. Você recebe +2 nessa perícia.
			* **Canalizar** **Reparos**: Como uma ação completa, você pode gastar pontos de mana para recuperar pontos de vida, à taxa de 5 PV por PM.
			* **Canhão** **Energético**: Se sua arma acoplada for uma arma de fogo, você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para energizá-la. Até o final da cena, seu próximo ataque com ela causa +1 dado de dano. Múltiplos usos desse poder são cumulativos (limitado por sua Constituição). Pré-requisito: Arma Acoplada.
			* **Dínamo** **de** **Mana**: Escolha uma de suas habilidades com um custo em PM. Você pode gastar uma ação de movimento para canalizar seu mana. Quando faz isso, até o final do seu turno, o custo do próximo uso dessa habilidade escolhida é reduzido em –1 PM. Um personagem treinado em Ofício (artesão) pode substituir essa habilidade com uma hora de trabalho e o gasto de T$ 100.
			* **Pernas** **Aprimoradas**: Você pode gastar 2 PM para receber +6m em seu deslocamento e +5 em Atletismo até o fim da cena.
			* **Reservatório** **Alquímico**: Você possui um reservatório em seu corpo que pode armazenar até duas doses de preparados alquímicos. Uma vez por rodada, você pode usar um desses preparados ou pode consumí-lo para sua fonte de energia. Carregar seu reservatório exige uma ação completa e o gasto dos itens com os quais você quiser carregá-lo. Pré-requisito: Fonte de Energia (alquímica).

* **Criatura Artificial**: Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a efeitos de cansaço, metabólicos e de veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Cura não funciona em você, mas Ofício (artesão) pode ser usada no lugar dela.

* **Fonte de energia**: Escolha sua fonte de energia da lista abaixo.
	+ **Alquímica**: Uma mistura alquímica gera a energia necessária à sua vida. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir um item alquímico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.
	+ **Elemental**: Você possui um espírito elemental preso em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico deste tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano.
	+ **Sagrada**: Você foi animado por um texto ou símbolo sagrado depositado em seu corpo. Você pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Alguém treinado em Religião pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e exige o gasto de um pergaminho mágico com outra magia de 1° círculo.
	+ **Vapor**: Seu corpo é movido por vapor e engrenagens. Você é imune a dano de fogo; se fosse sofrer dano mágico desse tipo, ao invés disso seu deslocamento aumenta em 4,5m por uma rodada. Entretanto, dano de frio deixa você lento por uma rodada. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar um jato de vapor escaldante em um cone de 4,5m. Para cada PM que você gastar, criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de fogo (Reflexos CD Con reduz à metade).

* **Propósito** **de** **Criação**: Você foi construído “pronto” para um propósito específico e não teve uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha.

* **Tamanho**: Escolha seu tamanho da lista abaixo.
	+ **Pequeno**: Destreza +1.
	+ **Médio**: Sem ajustes.
	+ **Grande**: Destreza –1

### Harpia

* **Destreza +2, Carisma +1, Inteligência –1**
* **Asas** **de** **Abutre**: Você possui asas no lugar dos braços e mãos. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 12m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Se não estiver usando armadura pesada, você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 18m.
* **Cria** **de** **Masmorra**: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe visão no escuro e +2 em Intimidação e Sobrevivência.
* **Grito** **Aterrorizante**: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para emitir um grito estridente. Criaturas em alcance curto ficam abaladas (Vontade CD Car evita).
* **Pés** **Rapinantes**: Seus pés podem ser usados como mãos ou como duas armas naturais de garras (dano 1d6 cada, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com uma arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma das garras, desde que ela esteja livre e não tenha sido usada para atacar neste turno. Como alternativa, se tiver habilidades que exijam uma arma secundária (como Estilo de Duas Armas), você pode usá-las com suas garras.
* Apenas mulheres

### Hobgoblin

* **Constituição +2, Destreza +1, Carisma –1**
* **Arte da Guerra**: Você é treinado em Guerra e recebe proficiência em armas marciais. Se receber proficiência em armas marciais novamente, em vez disso recebe +2 em rolagens de dano com essas armas.
* **Metalurgia** **Hobgoblin**: Você recebe +2 em Ofício (armeiro) e, se for treinado nesta perícia, pode fabricar armas e armaduras superiores com uma melhoria. Se aprender a fabricar itens superiores desses tipos por outra habilidade, gasta apenas ¼ do preço para aplicar melhorias (ao invés de 1/3).
* **Táticas** **de** **Guerrilha**: Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade.

### Kaijin

* **Força +2, Constituição +1, Carisma –2**
* **Couraça** **Rubra**: Você recebe redução de dano 2. Sua couraça conta como um poder da Tormenta, exceto para perda de Carisma.
* **Cria da Tormenta**: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você.
* **Disforme**: Por sua anatomia anômala, você não pode empunhar ou vestir itens mundanos, a menos que sejam especialmente adaptados para você (isso demora um dia e custa 50% do valor do item, sem contar melhorias). Os itens recebidos por sua origem ou habilidade são adaptados para você. Essa habilidade conta como um poder da Tormenta, exceto para perda de Carisma.
* **Terror** **Vivo**: Você pode usar Força como atributo-chave de Intimidação (em vez de Carisma) e recebe um poder da Tormenta à sua escolha, que não conta para perda de Carisma.

### Kallyanach

* **+2 em um atributo a sua escolha ou +1 em dois atributos a sua escolha**
* **Herança** **Dracônica**: Você é uma criatura do tipo monstro e recebe redução 5 contra um tipo de dano a sua escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio, luz ou trevas.
* **Benção** **de** **Kallyadranoch**: Escolha duas das habilidades a seguir. Quando ganha um poder de classe, você pode trocá-lo por uma dessas bênçãos, até o limite de uma troca por patamar. (Cada bênção é uma habilidade separada.)
	+ **Armamento** **Kallyanach**: Você possui uma arma natural (dano 1d6, crítico x2) escolhida entre cauda (impacto), chifres (perfuração) ou mordida (corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.
	+ **Asas** **Dracônicas**: Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 9m. Enquanto estiver voando desta forma, você fica vulnerável.
	+ **Escamas** **Elementais**: Sua pele é recoberta de escamas resistentes e brilhantes, que fornecem +2 na Defesa e aumentam a RD de sua Herança Dracônica para 10.
	+ **Prática** **Arcana**: Escolha uma magia arcana de 1º círculo que cause dano do mesmo tipo de sua Herança Dracônica. Você aprende e pode lançar essa magia (atributo-chave Inteligência). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você pode escolher esta bênção mais de uma vez para outras magias.
	+ **Sentidos** **Dracônicos**: Seus sentidos são impregnados com poder dracônico. Você recebe faro e visão no escuro.
	+ **Sopro de Dragão**: Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d12 pontos de dano do tipo de sua Herança Dracônica (Reflexos CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d12.
* **Kallyanach Feiticeiros Dracônicos:** A combinação de heranças místicas em um kallynach feiticeiro da linhagem dracônica concede a eles certas habilidades especiais. Primeiramente, o kallyanach feiticeiro dracônico pode escolher Carisma como atributo-chave de seu Sopro de Dragão e das magias recebidas por Prática Dracônica. Além disso, seu Sopro de Dragão conta como uma magia de feiticeiro para efeitos de habilidades e itens que beneficiem suas magias

### Kappa

* **Destreza +2, Constituição +1, Carisma –1**
* **Alma da Água**: Você é uma criatura do tipo espírito e tem deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
* **Carapaça** **Kappa**: Você não pode ser flanqueado e recebe cobertura leve se estiver submerso ou caído. Você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível, mas apenas se não estiver usando armaduras pesadas (se já faz isso, como pela habilidade Casca Grossa, em vez disso você recebe +2 na Defesa).
* **Cura** **das** **Águas**: Você pode lançar a magia Curar Ferimentos (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM. Você não pode usar essa habilidade se a água de sua cabeça estiver derramada.
* **Tigela** **D’água**: Sempre que falhar por 5 ou mais em um teste para evitar ser agarrado, derrubado ou empurrado, você derrama a água de sua cabeça. Você fica enjoado até encher a tigela novamente (o que exige uma fonte de água e uma ação padrão).

### Kobolds

* **Destreza +2, Força –1**
* **Enxame** **Escamoso**. Embora sejam formados por diversos kobolds, para todos os efeitos vocês são uma única criatura Média com dois braços. Entretanto, contam como Pequenos para efeitos dos espaços por onde podem passar e quando fazem um teste de resistência contra um efeito que afeta apenas uma criatura e não causa dano, rolam dois dados e usam o melhor resultado. Por fim, têm vulnerabilidade a dano de área.
* **Praga** **Monstruosa**. Vocês são criaturas do tipo monstro e recebem visão no escuro e +2 em Sobrevivência.
* **Sensibilidade a Luz**. Quando expostos à luz do sol ou similar, vocês ficam ofuscados.
* **Talentos do Bando**. Escolham duas das habilidades a seguir. Uma vez por patamar, vocês podem escolher outra dessas habilidades no lugar de um poder de classe.
	+ **Amontoados.** Vocês são considerados uma criatura Grande para efeitos de espaço ocupado e modificadores de manobras de combate. Além disso, podem se organizar em qualquer forma equivalente a quatro cubos de 1,5m, desde cada um tenha pelo menos um lado adjacente a outro. Efeitos que aumentem seu tamanho se acumulam com este poder, e permitem que vocês se organizem em mais cubos (9 cubos de 1,5m para Enorme e 9 cubos de 3m para Colossal). Vocês podem mudar de configuração sempre que fizerem uma ação de movimento para se deslocar.
	+ **Armadilha** **Terrível**. Escolham uma magia de 1º círculo que tenha como alvo uma criatura ou que tenha um efeito em área e que cause dano ou um efeito negativo (como uma condição ou penalidade). Vocês possuem uma armadilha portátil que contém essa magia. Sua armadilha usa as mesmas regras de engenhocas, mas é acionada com Sobrevivência e tem Sabedoria como atributo-chave. Vocês podem escolher esta habilidade mais de uma vez para magias diferentes.
	+ **Diferentão**. Escolham um poder de outra classe cujos requisitos vocês cumpram (para efeitos de nível nessa classe, considere seu nível de personagem -4).
	+ **Ex-Familiar**. Vocês recebem +2 PM e os benefícios de um tipo de familiar, escolhidos entre os familiares básicos de arcanista. Se não tiverem um atributo-chave para conjuração, para efeitos desta habilidade vocês usam Carisma.
	+ **O Ousado**. Uma vez por cena, vocês podem gastar 1 PM e uma ação de movimento para que um membro do bando se afaste e aja sozinho. Ele age a partir da sua próxima rodada, tem deslocamento 9m e pode gastar uma ação padrão para causar 2d4 pontos de dano de corte em uma criatura adjacente (a cada patamar além de iniciante, este dano aumenta em um passo). Ele é Pequeno, tem as mesmas características do restante do bando, 1 PV, falha automaticamente em qualquer teste oposto e retorna ao bando quando “morto” ou ao fim da cena. Usos criativos para o ousado ficam a critério do mestre.
	+ **Os do Fundo**. Vocês conseguem formar o equivalente a um terceiro braço, que pode empunhar um objeto (mas não concede ações extras). Se usarem-no para empunhar uma arma leve, uma vez por rodada, quando usam a ação agredir para atacar com outra arma, podem gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Pré-requisito: Organizadinhos.
	+ **Organizadinhos.** Vocês podem usar Destreza para estabelecer seu limite de carga (em vez de Força) e podem se beneficiar de um item vestido adicional.
	+ **Pestes** **Oportunistas**. Uma vez por rodada, quando causam dano em uma criatura que já sofreu dano nessa rodada, vocês causam +1d6 pontos de dano do mesmo tipo. A cada patamar além de iniciante, este dano adicional aumenta em um passo.
	+ **Somos** **Explosivos**. Vocês podem gastar uma ação completa e uma quantidade de PV (limitado pelo seu nível) para arremessar um kobold explosivo em um ponto em alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 1d6 pontos de dano de impacto por PV gasto (Reflexos CD Des reduz à metade). Sempre que rolar um 6 em um dos dados de dano, aumente o dano em +1d6.
	+ **Tática** **de** **Enxame**. Vocês podem gastar 2 PM para assumir uma forma de enxame com duração sustentada. Nessa forma, vocês podem ocupar o espaço de criaturas inimigas, se tornam imunes a manobras de combate e sofrem apenas metade do dano de armas. Entretanto, não podem fazer nenhuma ação que exija coordenação e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). Criaturas dentro do espaço que vocês ocupam são consideradas em condição ruim para lançar magias. Pré-requisito: Amontoados.

### Meio-Orc

* **Força +2,  +1 em outro atributo (exceto Carisma)**
* **Adaptável**. Você recebe +2 em Intimidação e se torna treinado em uma perícia a sua escolha.
* **Criatura** **das** **Profundezas**. Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo.
* **Sangue** **Orc**. Você recebe +1 em rolagens de dano com armas corpo a corpo e de arremesso e é considerado um orc para efeitos relacionados a raça.

### Minauro

* **Força +1, +1 em dois atributos quaisquer**
* **Faro**: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
* **Mente** **Aberta**: Você recebe +2 em Diplomacia e Investigação.
* **Plurivalente**: Você recebe um poder geral à sua escolha
* Apenas mulheres

### Moreau

#### Herança da Coruja

* **Sabedoria +1, +1 em dois atributos**
* **Espreitador**: Você recebe visão no escuro e +2 em Percepção e Vontade.
* **Garras**. Você tem duas armas naturais de garra (dano 1d6, crítico x2, corte), uma em cada mão. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com uma arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma das garras, desde que ela esteja livre e não tenha sido usada para atacar neste turno. Como alternativa, se tiver habilidades que exijam uma arma secundária (como Estilo de Duas Armas), você pode usá-las com suas garras
* **Sapiência**: Você aprende e pode lançar uma magia de 1º círculo de adivinhação (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

#### Herança da Hiena

* **Sabedoria +1, +1 em dois atributos**
* **Destemor**: Você recebe +2 em rolagens de dano e em testes de resistência contra criaturas maiores que você.
* **Faro**: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
* **Mordida**: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

#### Herança da Raposa

* **Inteligência +1, +1 em dois atributos**
* **Agarra-me se Puderes**: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m) e você tem visão na penumbra.
* **Esperteza** **Vulpina**: Você recebe +2 em duas perícias originalmente baseadas em Inteligência ou Carisma, a sua escolha.
* **Faro**: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.

#### Herança da Serpente

* **Inteligência +1, +1 em dois atributos**
* **Arborícola**: Você recebe deslocamento de escalada 6m e +2 em Furtividade.
* **Constritor**: Você recebe +2 em testes para agarrar e em rolagens de dano contra criaturas que estiver agarrando.
* **Instintos** **Traiçoeiros**: Você recebe visão no escuro, +2 em Diplomacia e na CD de seus efeitos mentais.

#### Herança do Búfalo

* **Força +1, +1 em dois atributos**
* **Chifres**: Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
* **Faro**: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
* **Marrada** **Impressionante**: Você recebe +2 em ataques em investida e em testes para empurrar, e pode usar Força como atributo-chave de Intimidação (em vez de Carisma).

#### Herança do Coelho

* **Destreza +1, +1 em dois atributos**
* **Patas** **Ligeiras**: Seu deslocamento é 12m (em vez de 9m) e, quando faz um teste de Atletismo para correr,, você não precisa percorrer uma linha reta.
* **Pé** **de** **Coelho**: Quando faz um teste de uma perícia baseada em Destreza (exceto testes de ataque), você pode gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado.
* **Senso** **de** **Preservação**: Você recebe visão na penumbra e +2 em Percepção e Reflexos.

#### Herança do Crocodilo

* **Constituição +1, +1 em dois atributos**
* **Mordida** **Poderosa**. Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração), com a qual recebe +2 em testes de agarrar. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
* **Predador** **Aquático**. Você tem deslocamento de natação 6m e recebe +1 na Defesa e +2 em Furtividade.
* **Surto** **Reptiliano**. Uma vez por cena, você pode gastar 1 PM para realizar uma ação de movimento adicional em seu turno.

#### Herança do Gato

* **Carisma +1, +1 em dois atributos**
* **As** **Muitas** **Vidas** **de** **Um** **Gato**: Você soma seu Carisma em testes de Constituição para estabilizar sangramento e em Acrobacia e, se estiver consciente em uma queda, reduz o dano dela em 3d6.
* **Garras**: Você tem duas armas naturais de garra (dano 1d6, crítico x2, corte), uma em cada mão. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com uma arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma das garras, desde que ela esteja livre e não tenha sido usada para atacar neste turno. Como alternativa, se tiver habilidades que exijam uma arma secundária (como Estilo de Duas Armas), você pode usá-las com suas garras.
* **Sentidos** **Felinos**: Você recebe visão na penumbra e +2 em Furtividade e Percepção.

#### Herança do Leão

* **Força +1, +1 em dois atributos**
* **Mordida**: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
* **Rugido** **Imponente**: Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para emitir um rugido assustador. Todos os inimigos em alcance curto sofrem -2 em rolagens de dano por 1 rodada. Medo.
* **Sentidos** **da** **Realeza**: Você recebe visão na penumbra e +2 em Intimidação e Percepção.

#### Herança do Lobo

* **Carisma +1, +1 em dois atributos**
* **Faro**: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
* **Mordida**: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
* **Táticas de Matilha**: Você recebe +2 nas rolagens de dano e na margem de ameaça em ataques contra oponentes que esteja flanqueando.

#### Herança do Morcego

* **Destreza +1, +1 em dois atributos**
* **Asas**: Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Se não estiver usando armadura pesada, você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Você precisa de espaço para abrir suas asas; quando paira ou voa, ocupa o espaço de uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua.
* **Criatura** **da** **Noite**: Você recebe visão no escuro e +2 em Furtividade e Percepção.
* **Ecolocalização**: Você pode gastar 1 PM para receber percepção às cegas em alcance médio por 1 rodada.

#### Herança do Urso

* **Constituição +1, +1 em dois atributos quaisquer**
* **Abraço de Urso**: Você é Grande e pode usar Constituição para Intimidação (em vez de Carisma).
* **Faro**: Você tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
* **Mordida**: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.

### Nagah

* **For +1, Des +1, Con +1 (macho)**
* **Int +1, Sab +1, Car +1 (fêmea)**
* **Cauda**: Você possui uma arma natural de cauda (dano 1d6, crítico x2, impacto). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a cauda.
* **Inocência** **Dissimulada**: Você recebe +2 em Enganação, e, uma vez por cena, pode pagar 2 PM para substituir um teste de perícia por um teste de Enganação.
* **Presentes** **de** **Sszzaas**: Você recebe visão na penumbra, +1 na Defesa e resistência a veneno +5.
* **Fraquezas** **Ofídias**: Você sofre 1 ponto de dano adicional para cada dado de dano de frio e –5 em testes de resistência contra Músicas de Bardo.

### Nezumi

* **Constituição +2, Destreza +1, Inteligência –1**
* **Empunhadura** **Poderosa**: Ao usar uma arma feita para uma categoria de tamanho maior que a sua, a penalidade que você sofre nos testes de ataque diminui para –2. Caso receba esta habilidade novamente, a penalidade diminui para 0.
* **Pequeno, Mas Não Metade**: Seu tamanho é Pequeno, mas seu deslocamento se mantém 9m e você recebe resistência a medo +5 contra criaturas maiores que você e +2 em Intimidação.
* **Roedor**: Você possui uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida. Além disso, quando faz um acerto crítico com sua mordida, você deixa a armadura da vítima avariada ou, se ela estiver sem armadura, aumenta em +1 o multiplicador desse crítico.
* **Sentidos** **Murídeos**: Você recebe faro e visão na penumbra.

### Ogro

* **Força +3, Constituição +2, Inteligência –1, Carisma –1**
* **Quanto Maior o Tamanho…** Você é um humanoide do subtipo gigante; seu tamanho é Grande e você recebe visão na penumbra.
* **… Maior a Porrada!** Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PM para causar +1d8 pontos de dano do mesmo tipo, se acertar.
* **Camada** **de** **Ingenuidade**: Você sofre –5 em Intuição e Vontade.

### Orc

* **Força +2, Constituição +1, Inteligência –1**
* **Feroz**: Você recebe +2 em rolagens de dano com armas corpo a corpo e de arremesso. Quando sofre dano de um inimigo, esse bônus se torna +4 até o fim de seu próximo turno.
* **Habitante das Cavernas**: Você recebe visão no escuro e +2 em testes de Percepção e Sobrevivência realizados no subterrâneo. Entretanto, tem sensibilidade a luz.
* **Vigor Brutal**: Você recebe +2 em Fortitude e soma sua Força em seu total de pontos de vida.

### Pteros

* **Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência –1**
* **Ligação** **Natural**: Você possui uma ligação mental com uma criatura inteligente (Int –3 ou mais). Vocês podem se comunicar mentalmente em alcance longo e sempre sabem em que direção e distância podem encontrar o outro. Você pode trocar a criatura com a qual mantém o vínculo no início de cada aventura.
* **Mãos** **Rudimentares**: Suas mãos não permitem que você empunhe itens, a menos que sejam mágicos ou especialmente adaptados para você (o que demora um dia e custa 50% do preço do item, sem contar melhorias). Seus itens iniciais, e aqueles recebidos por sua origem ou habilidades, são adaptados para você.
* **Pés** **Rapinantes**: Seus pés são duas armas naturais de garras (dano 1d6 cada, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com uma arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma das garras, desde que ela esteja livre e não tenha sido usada para atacar neste turno. Como alternativa, se tiver habilidades que exijam uma arma secundária (como Estilo de Duas Armas), você pode usá-las com suas garras.
* **Senhor** **dos** **Céus**: Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Se não estiver usando armadura pesada, você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Quando abre suas asas para pairar ou voar, você ocupa o espaço de uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua.
* **Sentidos** **Rapinantes**: Você recebe visão na penumbra e +2 em Percepção e Sobrevivência.

### Tabrachi

* **Constituição +2, Força +1, Carisma –1**
* **Batráquio**: Você recebe visão na penumbra e deslocamento de natação igual ao seu deslocamento terrestre.
* **Linguarudo**: Sua língua é uma arma natural que pode atacar inimigos a até 3m (dano 1d4, crítico x2, impacto). Ela é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desarmar e derrubar. Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir com outra arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a língua.
* **Saltador**: Você recebe +10 em testes de Atletismo para saltar

### Tengu

* **Destreza +2, Inteligência +1**
* **Asas Desorientadoras**: Quando estão livres, suas asas podem ser usadas para distrair seus oponentes. Se não estiver voando, você recebe os benefícios de Finta Aprimorada. Se tiver esse poder, em vez disso, o bônus em Enganação para fintar aumenta para +5.
* **Caminhante do Céu**: Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 9m. Isso permite que você ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda (a menos que esteja inconsciente). Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m. Você precisa de espaço para abrir suas asas; quando paira ou voa, ocupa o espaço de uma criatura de uma categoria de tamanho maior que a sua.
* **Sentidos Corvinos**: Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro e +2 em Percepção.

### Velocis

* **Destreza +2, Sabedoria +1, Inteligência –1**
* **Através de Espinheiros**: Você recebe resistência a corte e perfuração 2 e não sofre redução em seu deslocamento por terreno difícil natural.
* **Sentidos** **Selvagens**: Você recebe +2 em Sobrevivência, visão na penumbra e faro (contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha).
* **Velocista** **da** **Planície**: Seu deslocamento é 12m. Você pode usar Destreza como atributo-chave de Atletismo (em vez de Força) e, quando faz testes de Atletismo para correr ou saltar, pode rolar dois dados e usar o melhor resultado

### Voracis

* **Destreza +2, Constituição +1, Inteligência –1**
* **Garras**: Suas mãos são duas armas naturais de garras (dano 1d6 cada, crítico x2, corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com uma arma, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com uma das garras, desde que ela esteja livre e não tenha sido usada para atacar neste turno. Como alternativa, se tiver habilidades que exijam uma arma secundária (como Estilo de Duas Armas), você pode usá-las com suas garras.
* **Rainha da Selva**: Você recebe deslocamento de escalada 9m, +2 em Atletismo e recupera +1 PV por nível quando descansa.
* **Sentidos Selvagens**: Você recebe +2 em Sobrevivência, visão na penumbra e faro (contra inimigos em alcance curto que não possa ver, você não fica desprevenido e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha).
* Apenas mulheres

### Yidishan

* **+1 em três atributos diferentes (exceto Carisma), Carisma –2**
* **Híbrido** **Mecânico**: Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a cansaço, efeitos metabólicos e veneno. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de itens da categoria alimentação e efeitos de cura mundana são reduzidos pela metade em você. Você precisa ficar inerte por 8 horas por dia para recarregar suas forças. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (yidishan não são afetados por condições boas ou ruins de descanso).
* **Natureza** **Orgânica**: Você se torna treinado em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ou recebe um poder geral a sua escolha. Como alternativa, você pode ser um yidishan de outra raça humanoide que não humano. Neste caso, você ganha uma habilidade dessa raça a sua escolha. Se a raça era de tamanho diferente de Médio, você também possui sua categoria de tamanho.
* **Peças** **Metálicas**: As partes mecânicas que complementam seu corpo fornecem +2 na Defesa, mas impõem uma penalidade de armadura de –2

## Dragão Brasil

### Anão Tolo - Dragonlance

Embora fisicamente parecidos com os normais, são marcados por condições precárias de vida, exibindo bolhas, cicatrizes e falta de higiene. Com cabelos sujos, corpos curvados e roupas rasgadas, vivem sem preocupação com a limpeza, carregando pequenos animais mortos em suas mochilas.

* **Constituição +2, Destreza +1, Inteligência -2, Carisma -2**
* **Tamanho** **Pequeno**. O seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Furtividade e -2 em testes de manobra. Além disso, precisa usar armas Pequenas, que causam menos dano.
* **Instinto de Sobrevivência**. Você recebe +2 em testes de Furtividade e Sobrevivência, além de poder usar Sobrevivência em áreas urbanas com uma CD 15.
* **Resiliente**. Você recebe +2 em testes de Fortitude contra doenças e venenos, e não precisa fazer testes de Fortitude por ingerir comida estragada.
* **Covardia**. Você recebe -2 em testes de Vontade contra Intimidação ou Medo. Além disso, caso falhe neste teste, você pode gastar 1 PM como uma reação para percorrer uma distância igual ao seu deslocamento na direção oposta a fonte da intimidação ou medo.

\*Os anões tolos são mecanicamente mais fracos que as outras raças de T20. Se ainda assim algum jogador quiser jogar como um deles, a sugestão é agraciar este personagem com um ou dois talentos bônus.

### Anão de Svartalfheim - God of War

Os mais astutos e talentosos artesãos, alquimistas e cientistas dos Nove Reinos, responsáveis por construir e aperfeiçoar as armas que os deuses irão brandir no dia do Ragnarok.

* **Inteligência +2, Constituição +1, Carisma -1**
* **Caminhar entre os Reinos**. Você usa as fendas entre os reinos para se mover sem ser detectado. Você aprende e pode lançar a magia Salto Dimensional (atributo-chave Inteligência), mas só pode lançá-la sobre si mesmo. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
* **Pacifista**. Violência é sempre o último recurso para um anão. Você recebe +5 em Diplomacia e Furtividade e sempre fica abalado durante o primeiro turno de um combate.
* **Tecelão do Improvável**. Você é capaz de usar materiais “impossíveis” como o canto dos pássaros, o aroma do orvalho ou o choro de uma criança , como matéria-prima para fabricar itens. Para você, o custo de fabricação de qualquer item mundano é um quinto do preço, ao invés de um terço.

### Danim

Os danins (singular danim) são um povo humanoide de três olhos nativo das Montanhas Sanguinárias.

* **Sabedoria +2, +1 em outro atributo (exceto Força)**
* **Natureza Mística**. Você recebe resistência a efeitos mentais e de metabolismo +2 e +1 PM por nível.
* **Pequeno e Apressado**. Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m. Você recebe +2 em Iniciativa, mas sofre –2 em Diplomacia, por falar muito rápido.
* **Visão Tripla**. Você recebe visão no escuro e +2 em Percepção. Além disso, pode lançar Visão Mística. Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.

### Elfo de Alfheim - God of War

Duas raças ancestrais que dividem uma mesma origem, os elfos luminosos (Ljósálfar) são seres pálidos de pele quase translúcida e olhos brilhantes, enquanto e os elfos negros (Dökkalfar) têm a pele variando em tons de grafite e características insetóides.

* **Destreza +2, Inteligência +1 (Ljósálfar)**
* **Força +2,Carisma +1 (Dökkalfar)**
* **Armamento das Sombras (Dökkalfar)**. Você pode gastar 1 PM para cobrir sua arma com energia das trevas. Sua próxima rolagem de dano com a arma nesta cena causa +1d6 pontos de dano de trevas.
* **Armas Luminosas (Ljósálfar)**. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para criar uma arma que saiba usar feita de luz sólida. A arma dura até o fim da cena ou até você soltá-la, é considerada mágica e fornece +1em testes de ataque.
* **Filho da Luz (Ljósálfar)**. Você recebe +2 em Percepção, visão no escuro e imunidade às condições cego e ofuscado.
* **Ser das Sombras (Dökkalfar)**. Você recebe visão no escuro, deslocamento de escalada 9m e redução de trevas 10.
* **Voo**. Enquanto a maioria dos elfos escuros têm asas insetóides, os elfos luminosos conseguem voar usando a bênção da Luz. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 12m.

### Gorons - Legend of Zelda

Conhecidos como o povo das rochas, essas criaturas corpulentas e fortes vivem em regiões montanhosas, onde se alimentam de pedras e trabalham com mineração para sobreviver. Gorons costumam ser maiores que outras raças — alguns indivíduos lendários podem chegar ao tamanho de uma montanha!

* **Força +2, Constituição +1, Destreza -1**
* **Dieta Rochosa**. Você só se alimenta de verdade ao comer pedras. Se não puder se alimentar de pedras por um dia inteiro, você deve fazer um teste de Fortitude.
* **Grande como a Montanha**. Seu tamanho é Grande e seu deslocamento é 6m.
* **Filho da Montanha**. Você é imune a dano de fogo e não precisa fazer testes de Fortitude para resistir ao calor.
* **Rolar como uma Pedra**. Você pode gastar 2 PM para abraçar suas pernas com seus braços e assumir uma forma arredondada como um pedregulho por uma rodada. Nesta forma, seu deslocamento se torna 9m, você ignora terreno difícil não mágico e, se executar uma investida, não sofre a penalidade de -2 em Defesa.

### Jotunn - God of War

As poderosas e ancestrais raças de gigantes nativas de Jötunheim e Muspelheim. Apesar de sua alcunha, os jotnar variam muito e estatura, apresentando desde corpos enormes como montanhas até o tamanho de humanos comuns.

* **Fogo. Força +2, Destreza +1, Sabedoria -1**
* **Gelo. Força +2, Inteligência +1, Carisma -1**
* **Rocha. Constituição +2, Força +1, Inteligência -1**
* **Gigante**. Seu tamanho é Grande e você recebe 3 espaços de inventário por ponto de Força, ao invés de 2.
* **Manipulação Elemental**. Você aprende e pode lançar Explosão de chamas (fogo), Névoa (gelo) ou Transmutar objetos (rocha) (atributo-chave Força). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em –1 PM.
* **Percepção Paracronal**. Você tem visões sobre o futuro, vislumbrando eventos que não aconteceram ainda. Você aprende e pode lançar Augúrio, mas o tempo de execução da magia aumenta para 1 minuto.
* **Resistência Superior**. Sua pele é um couro grosso feito de matéria elemental. Você recebe +2 na Defesa e redução 10 contra fogo (fogo), frio (gelo) ou ácido (rocha)

### Koroks - Legend of Zelda

Koroks são pequenos troncos de madeira com vida e locomoção, que usam máscaras de folhas com rostos desenhados para expressar sentimentos. Reclusos e habilidosos em se esconder, levam uma vida despreocupada na natureza, sendo raramente vistos.

* **Sabedoria +2, Carisma +1, Força -1**
* **Pequeno Notável**. Seu tamanho é Pequeno e seu deslocamento é 6m.
* **Boiar de Boas**. Por ser um tronco de árvore, você nunca se afoga e não precisa fazer testes de Atletismo para evitar afogamento.
* **Fogo, Não!.** Você tem vulnerabilidade a dano de fogo.
* **Ver no Breu da Mata**. Você tem visão no escuro.
* **Pique-Esconde**. Você pode gastar 3 PM e realizar um teste de Furtividade contra CD 20 para se esconder atrás ou debaixo de qualquer objeto, mesmo que não haja espaço para seu corpo. Se for bem-sucedido, é considerado invisível, a não ser que alguém investigue seu esconderijo ou você resolva atacar ou se revelar de alguma outra forma.
* **Descida Serena**. Em meio a uma queda, você pode usar sua reação e gastar 1 PM para invocar uma Folha Korok, que o faz planar e cair lentamente, sem sofrer nenhum dano por queda.

### Qunari - Dragon Age

Os Qunari são uma raça de estatura imponente, caracterizada por chifres na testa, pele cinza ou bronzeada, e uma cultura marcada por uma filosofia rígida chamada Qun.

* **Força +2, Constituição +1, Inteligência –1**
* **Disciplina Militar**. A forte disciplina militar que permeia a cultura qunari concede +2 em Iniciativa e Guerra.
* **Estatura Intimidadora**. Qunari podem usar Força em vez de Carisma para testes de Intimidação.
* **Lógica do Qun**. Repressão da individualidade e foco cultural no autocontrole dão aos qunari +2 em Vontade e Guerra.

### Rito - Legend of Zelda

Os rito são seres humanoides com feições de ave, bico, penas, asas no lugar dos braços e garras no lugar dos pés. Mesmo com as asas, possuem mãos nas extremidades dos braços e por isso são capazes de empunhar e segurar objetos.

* **Destreza +2, Sabedoria +1, Constituição -1**
* **Habitante das Alturas**. Você recebe +2 em Acrobacia e redução de frio 5.
* **Visão de Cima**. Você tem visão na penumbra e, quando está voando, recebe +5 em testes de Percepção para observar.
* **Voo Veloz**. Você pode gastar 1 PM por rodada para voar com deslocamento de 9m. Se não tiver mais PM para gastar em meio ao voo ou for derrubado por qualquer motivo, cai e sofre dano de queda normalmente.

### Sátiro

Os sátiros são criaturas mitológicas com características meio humanas e meio animais, frequentemente retratadas com pernas e chifres de cabra.

* **Destreza +2, Carisma +1, Sabedoria –1**
* **Chifres**. Você possui uma arma natural de chifres (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Quando usa a ação atacar, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com os chifres.
* **Festeiro** **Feérico**. Você recebe visão na penumbra e +2 em Atuação e Fortitude.
* **Flautista** **Mágico**. Desde que esteja tocando uma flauta, você pode lançar as magias a seguir: Amedrontar, Enfeitiçar e Sono (atributo-chave Carisma). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em –1 PM.

#### Costume

* **Acrobata** **Caprino**. Você usa o modificador de Destreza para Atletismo (em vez de Força) e recebe +10 em testes de Atletismo para saltar e +2 em Atuação. Substitua **Festeiro** **Feérico**.

### Vanir - God of War

Considerados divinos como os Aesir, os Vanir são uma raça escassa e desconfiada desde sua quase aniquilação e vivem escondidos dos Aesir, tramando sua vingança. Sua afinidade com as energias mágicas e com a magia antiga é um grande poder e uma grande maldição.

* **Sabedoria +2, Carisma +1, Constituição -1**
* **Afinidade Mágica**. Você aprende e pode lançar três magias de 1o círculo, arcanas ou divinas, a sua escolha (atributo-chave Carisma). As magias são consideradas divinas para todos os efeitos e você pode aplicar aprimoramentos nessas magias como se fosse um Druida de mesmo nível que seu nível de personagem. Caso aprenda novamente essas magias, seu custo diminui em –1 PM.
* **Bênção da Magia Ancestral**. Você pode lançar qualquer magia que conheça sobre outra criatura inteligente com que possa se comunicar. Ao invés de ser alvo dos efeitos normais da magia, essa criatura recebe a capacidade de lançar esta magia uma única vez até o fim da cena, com os mesmos efeitos mas sem custo em PM.
* **Elusivo**. Você passou a vida escondendo sua origem e poderes para evadir seus perseguidores. Você recebe +2 em Enganação e Intuição.

### Zora - Legend of Zelda

Humanoides com características aquáticas e anfíbias. Possuem guelras e uma cauda em sua cabeça, além de um corpo escamoso e úmido, que varia entre as cores branca, azul, vermelho e cinza.

* **Sabedoria +2, Destreza +1, Inteligência -1**
* **Melodias do Povo Zora**. Você pode conjurar duas das seguintes magias: Área Escorregadia, Curar Ferimentos, Orientação, Primor Atlético ou Suporte Ambiental (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente uma dessas magias, seu custo diminui em -1 PM.
* **Um com a Água**. Você tem deslocamento de natação de 9m e pode falar (e lançar magias) debaixo d'água.