Ronyo

BUD: 13 (+1)

INT: 9 (0)

ROZ: 16 (+2)

CHA: 16 (+2)

## Opis

Lubię obserwować
ludzi. Patrzę na Was jak na stworzenia. Nie macie nic, co pozwoli Wam
przetrwać. Nie macie ani pazurów, ani grubej skóry. Rozum, mówisz? Ha! Rozum.
Zbyt wielu wam go brakuje.
Nie to, że nienawidzę Waszego gatunku. Lubię go. Budujecie sobie chatki, grody,
oswajacie zwierzęta, hodujecie je. Dbacie o sady jednocześnie niszcząc lasy. Jesteście
pchłą na ciele wielkiej Matki. Mnożycie się jak szczury, jak szczury też niszczycie.
Ale ja lubię szczury.

Wśród Was jestem ja.
Moje imię, Ronyo, oznacza Lisicę. Ma lisia rudość wśród waszej szczurzej
szarości.

Pewnie, że macie
wybitnych. Bohaterowie legend. Opowiadają, jak szlachetnie walczyli i jak nie
dali się ugiąć złu. Wiesz co? Żyję na tym świecie ćwierć wieku i nigdy,
powtarzam Ci, nigdy nie spotkałam szlachetnego człowieka. Te legendy to bajki.
Zapamiętaj to.

Chcesz się
dowiedzieć więcej o mnie, zanim Twój cuchnący gorzelnią oddech zacznie
nieprzyjemnie parzyć mój kark? Pewnie. Wykupiłeś me usługi, Panie. Wiem, że
lubisz zniszczone, chętne zemsty Elfki. Lubisz pokazywać im swoją dominację,
wiem to. Opowiem Ci.

 Znasz opowieści o Kicię? Mówią, że jedynie to
pamiętają, nim spostrzegą brak konia i zawartości złotej szkatułki – rudą,
lisią kitę. To ich wszystkich łączy. Niektórych przeraża każda ruda baba, którą
spotkają. Jeszcze inni wysyłają listy gończe. Słyszałam też o jednym, co wyruszył
na trakt i każdą spotkaną babę o moim kolorze włosów morduje. Jeno za konia,
kretyn! A są też romantycy, co by wszystkie złoto świata za spotkanie z Szelmą
wydali. A o tych, co pieśni o Lisicy piszą słyszałeś? Ja też chyba nie, lecz
kto wie co przyszłość przyniesie!

Cóż, nie będę się więcej
przechwalać. Opowiedziałam Ci już wszystko, co chciałeś wiedzieć. Czas szybko
ucieka, Panie.

Za ile mnie wynająłeś?
20? Chyba tyle kosztuje wzorowa kurtyzana. Niestety, Panie, chciałeś
wychędorzyć mnie, a to ja wychędorzyłam Ciebie. Szkoda, że mnie zapomnisz.

Ja nie zapomnę
Ciebie. *Na lû e-govaned vîn*.

Ronyo wraz z Isengrimem i jego kompanią zdobywać morza i oceany.

## Ekwipunek

*Udźwig: 7/17*

* Lisi łuk (magiczny, niedaleki, daleki, 0w)
* zielnik
* Zwyczajny prowiant (9 użyć, 2*w*)
* Zdobiona zbroja (2p, *1w*)
* 3 noże do rzucania (rzucany, niedaleki, *0w*)
* Włócznia (rzucana, precyzyjna, +1przebicia, +1obrażenia, *1w*)
* Sztylet (rzucany, precyzyjny, +1przebicia, +1obrażenia, *1w*)
* Dmuchawka (9 aminicji)
* "mały alchemik"
* 3 pęki strzał
* 1 sztuka ziół
* spinka
* iglica (długa, rzucana, *3w*)
* 23 kryształy

### **Lisi łuk (magiczny, niedaleki, daleki)**

Gdy Elfy wypływały za morze, zostawiły Ci potężną broń - Lisi Łuk. Jest to jeden z ostatnich znanych elfich artefaktów. Nie wymaga amunicji - strzały wykonane są z czystej magii (mech: nie ranią stworzeń odpornych na magię), materializują się w ręce elfiego łucznika o lisim sercu. Łuk ten przemienić można w lisią łapkę używając odpowiednich słów.

### **Trucizny**

#### **Poznane**

1. **Brunatny Olej (dotykowy)** - olej, nakładany na miecze. Przeklnij wroga imieniem Coram Agh Ter,

Lwiogłowego Pająka
i zanurz ostrze w oleju. Zraniony sztyletem przeciwnik wykrwawi się od
najlżejszej rany.

* **Działanie**: brunatny olej zwiększa krwawienie z rany i ostatecznie powoduje śmierć. Stworzenia pozbawione krwiobiegu są odporne na działanie smarowidła.

* **Mechanika:** Zadajesz celowi dodatkowo k4 obrażeń (krwawienie).

* ***Receptura: 2x tojad, jaskółcze ziele, owoce berberki, werbena***

2. **Złotokorzeń (aplikowany)**

* **Działanie**: cel traktuje następne stworzenie które zobaczy jak zaufanego sprzymierzeńca dopóki nie okaże się inaczej.
* **Mechanika:** j.w.
* ***Receptura: jemioła, zielona pleśń, jaskółcze ziele***

3. **Srebrokorzeń (aplikowany)**

* **Działanie**: cel traktuje następne stworzenie które zobaczy jak najgorszego wroga, dopóki nie okaże się inaczej.
* **Mechanika:** j.w.
* ***Receptura: jemioła, zielona pleśń, szyszki chmielu***

#### **Stworzone**

1. **Amnezja (dotykowy)** — proszek otrzymywany z szytnaćców.

* a.**Działanie**: cel zapomina ostatnie 5 min ze swojego życia.
* b.**Mechanika:** j.w.
* *c.**Receptura: szytnaćce***

2. **Oślepienie** — jeżeli chcesz zniknąć niezauważanie, Oślepienie jest dla Ciebie. Kolba rzucona pod nogi przeciwników reaguje z ziemią, w wyniku czego w powietrze wbija się
szary, oślepiający i powodujący krwawienie z błon śluzowych pył. Trucizna to
została opracowana przez elkę Ronyo.

* a.**Działanie**: po detonacji wyzwala pył oślepiający pobliskich przeciwników.

***Niepożądane działanie:** pył powodujekrwawienie z błon śluzowych (oczu, nosa, ust) zadając 1k4 obrażeń.*

* b.**Mechanika:** j.w.
* c.***Receptura: Siarka, zarodniki mchu, fosfor, jemioła***

3. **Żywomróz (aplikowany)** —Trucizna to została opracowana przez elfkę Ronyo

* a.**Działanie**: po kontakcie z ciałem, cel zaczyna zamarzać, co znacząco spowalnia jego ruchy.

***Niepożądane działanie:** Działa jedynie na humanoidy z krwioobiegiem.*

* b.**Mechanika:** bezbronny
* c.***Receptura: łupinki od pąków roślin z mroźnej północy (maść)***

## Więzi

1. Max mi nie ufa. Chcę wiedzieć dlaczego?

## Ruchy

### **Znawca pułapek**

Gdy poświęcasz chwilę na zbadanie niebezpiecznego obszaru, wykonaj rzut+ZRĘ. Dla 10+ chwyć 3. Dla 7-9 chwyć 1. Idąc przez ten obszar możesz wydać przytrzymania w celu zadania następujących pytań:

* Czy jest tutaj pułapka; jeśli tak, co ją aktywuje?
* Co robi aktywowana pułapka?
* Co jeszcze jest tu ukryte?

### **Fach w ręku**

Gdy otwierasz zamki, okradasz lub rozbrajasz pułapki, wykonaj rzut+ZRĘ. Dla 10+ osiągasz swój zamiar bez żadnych problemów. Dla 7-9 także ci się udaje, jednak MG zaoferuje ci wybór pomiędzy dwoma z tych
opcji: podejrzenie, niebezpieczeństwo, koszt.

### **Cios w plecy**

Gdy atakujesz bronią wręcz zaskoczonego lub bezbronnego przeciwnika, możesz zdecydować się na zadanie swoich obrażeń lub wykonanie rzutu+ZRĘ. Dla 10+ wybierasz dwa. Dla 7-9 wybierasz jedno.

* Nie pojawia się żadne Rąb i tnij,
* Zadajesz swoje obrażenia +1k6
* Tworzysz przewagę, +1 naprzód dla ciebie lub korzystającego z niej towarzysza.
* Obniżasz jego pancerz o 1 dopóki nie zostanie naprawiony.

### **Giętki kręgosłup moralny**

Gdy ktoś próbuje wyczuć twój charakter, możesz podać dowolny.

### **Truciciel**

Opanowałeś wiedzę dotyczącą posługiwania się truciznami. Wybierz truciznę z poniższej listy, wykorzystywanie jej nie jest już dla ciebie niebezpieczne. Dodatkowo zaczynasz z trzema użyciami wybranej przez ciebie trucizny. Zawsze gdy dysponujesz czasem na pozyskanie materiałów oraz miejscem na uwarzenie możesz stworzyć za darmo trzy użycia wybranej trucizny. Pamiętaj, że niektóre trucizny się aplikuje – oznacza to, że musisz ostrożnie ją zaaplikować celowi lub czemuś, co będzie jadł lub pił.
Trucizny dotykowe muszę jedynie dotknąć celu – nawet mogą być wykorzystane na ostrzu broni.

• Amnezja (dotyk) - proszek z szytńaćców - cel zapomina ostatnie 5 minut przed użyciem trucizny

### **Strzelaj pierwszy**

Nigdy nie jesteś zaskoczony. Jeśli przeciwnik zaatakowałby cię z zaskoczenia, działasz jako pierwszy.

### **Warzelnik**

Gdy dysponujesz czasem na zebranie materiałów oraz bezpiecznym miejscem na uwarzenie możesz stworzyć trzy dawki dowolnej trucizny, z której kiedyś korzystałeś.

### **Koneksje**

Gdy w przestępczym półświatku rzucasz słówko o tym, czego potrzebujesz, wykonaj rzut+CHA. ✴Dla 10+ ktoś to posiada, tylko dla ciebie. ✴Dla 7-9 będziesz musiał zdecydować się na coś podobnego bądź uzyskasz to kosztem zobowiązań, twój wybór.

### **Mistrz trucizn**

Po tym jak raz skorzystałeś z trucizny przestaje ona być dla ciebie niebezpieczna.

### **Droga ucieczki**

Gdy jesteś gdzieś zbyt głęboko i potrzebujesz wyjścia na wolność, wymień swoją drogę ucieczki i wykonaj
rzut+ZRĘ. Dla 10+ uciekasz. Dla 7-9 możesz zostać bądź uciec, ale jeśli zdecydujesz się na zniknięcie będziesz musiał: zostawić coś za sobą lub wciąć coś ze sobą, MG powie ci co.

### **Alchemik**

*Zastępuje: Warzelnik*

Gdy dysponujesz czasem na zebranie materiałów oraz bezpiecznym miejscem na uwarzenie możesz stworzyć trzy dawki dowolnej trucizny, z której kiedyś korzystałeś.
Ewentualnie możesz opisać efekty trucizny, którą chciałbyś uzyskać. MG powie ci, że możesz ją stworzyć z jednym lub więcej zastrzeżeniem:

* Zadziała tylko w określonej sytuacji
* Najlepsze co możesz osiągnąć to słabsza wersja
* Osiągnie swój efekt dopiero po jakimś czasie
* Będzie miała oczywiste efekty uboczne

### **Zatrucie**

Za pomocą nakłucia możesz aplikować nawet złożone trucizny. Gdy pokrywasz broń bezpieczną dla siebie trucizną, staje się ona dotykowa zamiast aplikowanej.

### **Unik**

Gdy uzyskasz 12+ odpierając zagrożenie, przewyższasz je. Nie tylko udaje ci się zrobić to co chciałeś, ale MG zaoferuje ci lepszy rezultat, prawdziwe piękno lub chwilę przychylności.

### **Znawca klątw**

Za każdym razem, gdy Głosisz wiedzę o klątwach, dobierz +1.

### **Jeż**

Kiedy walczysz przeciwko znacznej przewadze i walczysz w grupie, weź +1 do obrażeń.

### **Zima nadchodzi**

Kiedy zmagasz się z zimnem i nie masz zamiaru odpuścić, rzuć+BUD. W przypadku sukcesu, zredukuj efekt który wywiera na Tobie zimno o połowę.

* Na 10+: Wspomnienie o zimnym piekle, które przeżyłaś rozpala w Tobie ogień i ducha walki. Zyskujesz dodatkowo +1 naprzód, które możesz wykorzystać lub przekazać osobie, która poznała historię Waszego przetrwania.

### **Napad**

Gdy poświęcasz czas na stworzenie planu kradzieży, wymień rzecz którą chcesz ukraść i zadaj MG poniższe pytania. Działając na bazie pytań ty i twoi towarzysze otrzymujecie +1 naprzód.

* Kto zauważy że brak tej rzeczy?
* Jaka jest najsilniejsza ochrona tej rzeczy?
* Kto będzie szukał tej rzeczy?
* Kto jeszcze chce tej rzeczy?

## Ruch śmierci

### **Kradzież ostateczna**

Zawsze korzystałeś z każdej okazji i przywłaszczałeś sobie każdy skarb. Ostatecznie, nawet śmierć jest dla Ciebie kolejną szansą. Kiedy umierasz, wykradasz coś wprost z domeny Śmierci. Może to być praktycznie cokolwiek, poza Twoim własnym życiem.

**Jeśli wykradasz duszę**, wraca ona do życia i zamieszkuje Twoje ciało.

**Jeśli zabierasz magiczny artefakt**, można go znaleźć pochwyconego przez martwe palce Twojego ciała.

**Jeśli kradniesz bezcenną wiedzę**, można odnaleźć ją wypisaną Twoją krwią wokół Ciebie.