Desvantagens Mentais

​**Culpa (+1 HP)**: é atormentado por sua consciência devido alguma falha passada ou uma série de falhas em sua vida heroica ou pessoal. Isto inclui o caso em que o personagem é assombrado por fantasmas de companheiros mortos. O personagem deve realizar um teste de VONT e caso falhe, ele recebe penalidade de –2 em todos os seus testes, mas fica imune a medo enquanto estiver sob o efeito de culpa. O mestre determina o valor da dificuldade do teste baseado nas circunstâncias.

**Inocente (+2 HPs)**: O personagem é extremamente leigo nos caminhos da sociedade e desejos da humanidade. Um personagem inocente acredita na inerente bondade de todas as criaturas e acredita que todas as pessoas acreditam no mesmo; ele enxerga o mundo em óculos cor-de-rosa e não pode entender o mal ou atitudes inconsideradas.

–4 em jogadas de Interrogatório, Intimidação, Persuasão, Enganação e Lavagem Cerebral e também poderes manipulativos ou de controle (consulte o mestre).

**Atração Irracional**: é atraído a certos objetos, materiais, animais, seres, tipos de expressão, etc. O personagem deve costumeiramente dedicar algum de seu tempo a procura da causa de sua Atração; se a Atração é por um objeto, o personagem deve ser incapaz de agir na presença daquele objeto; se a Atração é por um manerismo, ele deve constantemente manifestar tal maneirismo. ​O tipo de coisa pelo qual o personagem é atraído deve ser especificado quando adotando esta desvantagem, bem como sua severidade e raridade:

* **Leve (+1 HP)**: O personagem não é ficcionado por aquela atração, e eventualmente irá atrás dela para se satisfazer
* **Séria (+2 HPs)**: O personagem está em busca dessa atração na maioria do tempo, e pode acabar se desviando do caminho de uma aventura para se satisfazer com ela.
* **Catastrófica (+3 HPs)**: O personagem é obcecado por aquela atração, ele fala o tempo todo sobre ela e está atrás dela para satisfazê-lo praticamente o tempo inteiro, inclusive, está disposto a fazer qualquer coisa para esse fim.

Há um Número de Resistência ligado a um teste de VONT para tentar resistir a este impulso, o mestre escolherá a dificuldade dependendo das circunstâncias.

**Ódio Irracional**: tem ódio a certos objetos, materiais, animais, locais, personagem ou povo específico, etc. O personagem deve destruir, difamar, ou afastar-se da causa de seu Ódio;

O tipo de coisa pelo qual o personagem tem ódio deve ser especificado quando adotando esta desvantagem, bem como sua severidade e raridade:

* **Leve (+1 HP)**: O personagem não é ficcionado por aquela ódio, e eventualmente irá atrás dele por um motivo pessoal.
* **Séria (+2 HPs)**: O personagem está em busca da causa do ódio o tempo inteiro, e pode acabar se desviando do caminho de uma aventura para confrontá-lo.
* **Catastrófica (+3 HPs)**: O personagem é obcecado e cego pelo ódio, ele fala o tempo todo sobre ele e nutre um sentimento de vingança o tempo inteiro, inclusive, está disposto a fazer qualquer coisa para esse fim.

Há um Número de Resistência ligado a um teste de VONT para tentar resistir a este impulso, o mestre escolherá a dificuldade dependendo das circunstâncias.

**Temor Irracional**: tem temor de certo objeto, material, animal, situação, condição, um personagem específico, etc. O personagem deve ser incapaz de agir na presença ou deve imediatamente fugir por causa de seu medo.

O tipo de coisa pelo qual o personagem tem medo deve ser especificado quando adotando esta desvantagem, bem como sua severidade e raridade:

* **Leve (+1 HP)**: O personagem não fica incapaz pelo medo, apenas ganha penalidade de –2 em todas as jogadas enquanto estiver testemunhando aquele medo.
* **Séria (+2 HPs)**: O personagem não fica incapaz pelo medo, apenas ganha penalidade de –4 em todas as jogadas enquanto estiver testemunhando aquele medo.
* **Catastrófica (+3 HPs)**: O personagem fica completamente incapacitado ao estar testemunhando aquele medo, em sua presença o personagem não consegue fazer literalmente nada.

Há um Número de Resistência ligado a um teste de VONT para tentar resistir a este impulso, o mestre escolherá a dificuldade dependendo das circunstâncias.

**Instabilidade Psicológica**: é mentalmente instável, alterando dramaticamente de humor, ou tendo lapsos de memória, depressão, ou até violentos ataques esquizofrênicos.

Toda vez que o personagem tirar o valor [1] em qualquer jogada, ele entra no estado de instabilidade. Os efeitos e a severidade devem ser especificadas na adoção desta desvantagem. A severidade refere-se ao tempo e gravidade dos efeitos. Quando em estado de demência, o personagem deve ter a experiência e não pode receber qualquer tipo de auxílio.

* **Alotriofagia (+2 HPs)**: é uma condição rara de apetite por coisas ou substâncias não alimentares (solo/terra, moedas, carvão, giz, tecido, etc.) ou uma vontade anormal de ingerir produtos considerados ingredientes de alimentos, como diferentes tipos de farinha, de tuberosas cruas (como batatas), amidos (por exemplo de milho ou de mandioca), etc.
* **Catatonia (+3 HPs)**: A Catatonia é uma forma de esquizofrenia que consiste na alternância entre períodos de passividade e de extrema agitação. Síndrome complexa encontrada habitualmente na demência precoce, consistindo, sobretudo, em negativismo, bloqueio, sugestibilidade, maneirismo, catalepsia, estereotipia etc.

A evolução da catatonia traz uma crescente deficiência intelectual ao paciente, cujos movimentos se estereotipam, isto é, a pessoa com esquizofrenia catatônica tanto pode ficar por horas sem se movimentar como pode se movimentar rapidamente.

Dois dos principais sintomas da catatonia são a **sugestibilidade** e o **negativismo** do indivíduo. No primeiro caso, há exagerada tendência do doente a submeter-se às sugestões externas, especialmente as fúteis e sem consequências benéficas. No segundo caso, verifica-se uma teimosa oposição à execução do que se pede ao doente que faça, chegando ao ponto de realizar exatamente o inverso daquilo que lhe é indicado.

Como catatonia compreende-se também a contração de determinados grupos de músculos, o que provoca atitudes estereotipadas, sem que se dê, no entanto, a cessação dos movimentos voluntários. Em outras palavras, a pessoa que sofre da doença, chega a parecer estar morta. Nesses casos, pode acontecer de a pessoa ser até enterrada ainda em vida.

* **Esquizofrenia (+4 HPs)**: é um transtorno psíquico severo que se caracteriza classicamente pelos seguintes sintomas: alterações do pensamento, alucinações (visuais, sinestésicas, e sobretudo auditivas), delírios e alterações no contato com a realidade. Junto da paranoia (transtorno delirante persistente) e dos transtornos graves do humor (a antiga psicose maníaco-depressiva, hoje fragmentada na CID-10 em episódio maníaco, episódio depressivo grave e transtorno bipolar), as esquizofrenias compõem o grupo das Psicoses.
* **Flutuações de ânimo (+1 HP)**: o personagem tem um estado emocional sem fundamento, podendo estar feliz durante perigo iminente ou furioso durante um encontro de amigos.
* **Transtorno de Personalidade (+1 HP)**: O DSM-5 divide os 10 tipos de transtornos de personalidade em 3 grupos (A, B, e C), com base em características semelhantes. Mas a utilidade clínica desses grupos não foi estabelecida.

O grupo A é caracterizado por parecer estranho ou excêntrico. Contempla os seguintes transtornos de personalidade e suas características distintivas:

1. Paranoide: desconfiança e suspeita
2. Esquizoide: desinteresse em outras pessoas
3. Esquizotípico: ideias e comportamentos excêntricos

O grupo B é caracterizado por parecer dramático, emocional ou errático. Contempla os seguintes transtornos de personalidade e suas características distintivas:

1. Antissocial: irresponsabilidade social, desrespeito por outros, falsidade e manipulação dos outros para ganho pessoal
2. Borderline: vazio interior, relacionamentos instáveis e desregulação emocional
3. Histriônico: busca de atenção e emocionalidade excessiva
4. Narcisístico: autograndiosidade, necessidade de admiração e falta de empatia

O grupo C é caracterizado por parecer ansioso ou apreensivo. Contempla os seguintes transtornos de personalidade e suas características distintivas:

1. Esquivo: evitar contato interpessoal por causa de sensibilidade à rejeição
2. Dependente: submissão e necessidade de ser cuidado
3. Obsessivo-compulsivo: perfeccionismo, rigidez, e obstinação

**Fúria Irracional (+1 HP)**: tem ocasionais estados de raiva incontrolável e pode acidentalmente matar oponentes ou feri-los seriamente (até aliados). O personagem deve decidir o grau da fúria; a frequência dos ataques de frenesi dependem da severidade da desvantagem. Quando o personagem rola um dado com o resultado [1] ele deve continuar a atacar a cada fase até que o inimigo esteja morto, tenha sido subjugado, ou consiga reganhar a compostura deste inimigo. Se rolar o valor [1] pela segunda vez na mesma cena, deverá atacar seus aliados imediatamente. O estado de Fúria Irracional dura até o fim daquela cena.

**Flashbacks Traumáticos (+3 HPs)**: revive um certo trauma quando exposto a uma certa condição, que deve ser especificada na adoção da desvantagem. Exemplos incluem: Menção duma certa palavra, ver um objeto específico, ouvir certa música, cheirar certo odor, ou a presença do personagem num certo local. Quando esta desvantagem ativa, ações e ações automáticas do personagem ficam desativadas durante o período de 1d4 turnos.

**Incerteza (+1 HP)**: é inseguro de suas habilidades e questiona suas convicções em momentos tensos. Quando o destino de inocentes ou a derrota do vilão dependem unicamente deste personagem, ele é atormentado com dúvida sobre seu fervor heroico e competência para lidar com a situação.

Uma vez por aventura (geralmente momento crítico) o personagem automaticamente perde a Iniciativa e age por último naquela fase. Personagens com incerteza, por exemplo, podem ter acidentalmente matado oponentes no exercício de seus Poderes, e como resultado, possuem extrema culpa por suas ações, e temor de repetir o infeliz evento que os atormentam.

**Amnésia (+5 HPs)**: Você não sabe quem é. Talvez seja um agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou algum grande trauma tirou sua memória. Você não tem acesso a suas memórias mais profundas e por isso não sabe muto bem usar suas habilidades e características.

O mestre faz toda a ficha, e você precisa descobrir as habilidades que possui à medida que a campanha se desenrola — você nunca pode ver a ficha de personagem! Em um momento de tensão ou crítico, com autorização do mestre, você pode requerer a anulação temporária da desvantagem e usar uma característica que o salvaria, se a tiver.