Изумрудный Клык/Учебник

Данная статья содержит компиляцию всех правил NINE, требующихся игроку по сеттингу Изумрудного Клыка в одном месте. Для того, чтобы создать персонажа и понимать все, что происходит за столом, должно быть достаточно полностью прочитать только эту статью, не перемещаясь из нее по ссылкам. Учебник начинается с базовых понятий NINE и в конце концов углубляется в частные правила для Изумрудного Клыка.

Начнем мы с обзора правил, по которым живет игра.

# Фасеты и таланты

Основным способом описания персонажа являются фасеты и таланты.

## Фасеты

Фасеты представляют собой широкие области компетенции персонажа, стороны его личности, важные для игры. Их всегда три и они всегда упорядочены и пронумерованы от наиболее важного к наименее важному. Конкретный набор фасетов определяется каждым модулем системы в отдельности.

## Таланты

Каждый фасет содержит по три таланта. Таланты описывают более
узкие наборы способностей, в рамках фасета, разные проявления одаренности персонажа в соответствующих занятиях. Таланты также упорядочены внутри каждого фасета в порядке их важности для персонажа.

## Компетентность таланта

В начале генерации, игрок начинает с того, что выстраивает
фасеты в определенном порядке, от первого до третьего. Также он поступает и с
талантами внутри каждого фасета. Чем меньше номер фасета или таланта, тем лучше
персонаж развит в соответствующей области.

Произведение номеров фасета и таланта, в котором он находится называется **компетентностью** персонажа в заданном таланте. Компетентность используется при совершении бросков с участием этого таланта.

## Уровень таланта

В зависимости от компетентности таланту также соответствует показатель уровня таланта. Он вычисляется вычисляется на основе компетентности следующим образом:

  2-3
  4-5
  6-9

## Форма таланта

Форма -- это временная характеристика персонажа, максимум которой равен его уровню в данном таланте. Форма может затрачиваться для повышения вероятности успеха при совершении бросков таланта, а также может применяться для других целей, если описание конкретного таланта или другое правило требуют этого. Персонаж всегда начинает игру с максимальной формой во всех талантах.

## Типы талантов

Каждому таланту соответствует один из типов. Тип определяет, как и когда восстанавливается форма, а так же типичный способ совершения
бросков талантов.

### Skill

Таланты типа "Навык" описывают непосредственные умения персонажа. Персонаж начинает каждую сцену с максимальной формой в каждом навыке. Броски навыков как правило используются для определения успеха или неуспеха конкретного короткого действия, а форма используется для повышения вероятности успеха.

### Knowledge

Талант типа "Знание" описывает эрудицию персонажа, его образование, знакомство с какой-то местностью, профессиональные качества или, скажем, посвящение в тайны магических ритуалов или тайных орденов. Знания как правило нельзя потерять и они чаще предоставляют персонажу дополнительные
варианты действий, чем собственно решают какую-то задачу сами по себе.

Броски знаний осуществляются для определения, известен ли персонажу какой-то факт из соответствующей области. Выполняются по общим правилам, однако, к ним нельзя прилагать сверхусилия по причине, указанной ниже.

Форма талантов типа знания не используется как ресурс, не уменьшается и не восстанавливается. Вместо этого за каждую единицу формы персонаж получает дополнительный перк, который можно выбрать среди перков, которые отмечены тэгом, соответствующим названию таланта. Например, эти перки могут давать персонажу доступ к школе колдовства или квалификацию в разработке технической документации, или дополнительный иностранный язык.

Некоторые перки могут быть получены только таким образом, и не могут быть куплены за единицы перков персонажа, в этом случае они также будут помечены тэгом Secret. Если компетентность персонажа в таланте равна 1, то он может игнорировать ключевое слово Secret на тех перках, которые могут быть получены с помощью этого таланта и покупать их как обычные перки.

### Initiative

Талант типа "Инициатива" может быть только один в каждом отдельном модуле. Он используется для определения очередности хода и также активно применяется в боях персонажей друг с другом. Если талант есть в модуле, то у каждого персонажа появляется показатель "Текущая инициатива", который принимает значения от 1 до 10. Каждую сцену персонаж начинает со значением текущей инициативы, равным компетентности его таланта с типом Initiative. Как и в случае с компетентностью, чем ниже значение текущей инициативы, тем лучше. Подробности использования инициативы в бою см. в статье Атака и повреждения.

### Resource

Таланты типа "Ресурс" представляют некий ресурс или тип ресурсов, к которому имеет доступ персонаж. Например талант может отображать богатство персонажа или, скажем, его влияние в организации. Персонаж начинает каждую новую главу с максимальной формой в каждом таланте ресурсов.

Когда персонаж собирается использовать ресурс для достижения какой-либо цели, ДМ назначает стоимость решения задачи в виде целого числа. Минимальное значение 0 для чего очень легко достижимого, 3 представляет что-то очень сложное или дорогое, а сложности более 4 означают большие проекты, которые почти невозможно выполнить в сжатые сроки. После этого персонаж совершает простой бросок с использованием этого таланта. В случае успеха на этом броске стоимость решения задачи снижается на единицу.

Установленная цена задачи фиксируется до конца главы и более не может быть изменена. В любой момент после этого персонаж может потратить указанную сумму формы таланта для того, чтобы получить желаемое в самые ближайшие сроки. Стоит отметить что стоимость в форме включает все длительные приготовления к выполнению проекта и решение логистических проблем, но тем не менее, не стоит ожидать, что приобретенный на фамильное золото меч-кладенец материализуется в руках покупателя прямо в логове дракона: торговцам понадобится внятный адрес и несколько часов, чтобы его доставить. В спорных ситуациях точный срок исполнения проекта определяет ДМ.

В конце главы, если у персонажа осталась форма в таланте ресурсов, и он определил стоимость какого-то проекта, на исполнение которого полностью ему не хватает формы, он может совершить простой бросок таланта за каждую единицу формы и в за каждый успешный бросок получить еще единицу скидки на этот проект в следующей главе. В этом случае он не сможет попытаться переопределить стоимость проекта новым броском на скидку в следующей главе. Таким образом персонаж может вкладывать ресурсы в долгосрочный проект и постепенно его закончить.

## Нотация

Далее в тексте при ссылках на таланты используются следующие сокращения:

* Имя таланта (Talent) означает его компетенцию.
* Имя таланта в квадратных скобках ([Talent]) означает его уровень.
* Имя таланта в фигурных скобках ({Talent}) означает текущее значение его формы.

# Броски

Каждый раз, как успешность действия вызывает сомнение, участники игры могут использовать бросок кубика для того, чтобы определить исход.

## Категории успеха

Одна из основных задач NINE - сделать преодоление героями препятствий как можно более интересным и захватывающим процессом. В связи с этим когда необходимо проверить, чем закончилось то или иное рискованное мероприятие, потенциальные результаты не исчерпываются привычными успешно/неуспешно. Вместо этого, NINE различает следующие результаты броска:

* Win (+) - это безусловный успех, персонаж преуспел в своем начинании.
* Loss (-) - персонаж провалил действие окончательно и бесповоротно, никакие его усилия или попустительство противников уже не смогут ему помочь.
* Stunted Win (S+) - персонаж близок к успеху, но встретил серьезное препятствие. Чтобы его преодолеть, ему нужно выполнить трюк. Если трюк выполнен, то персонаж преуспел. Если персонаж не смог выполнить трюк, его постигла неудача.
* Stunted Loss (S-) - персонаж действует в целом успешно, но кто-то может ему помешать. Чтобы это сделать, другой персонаж, задействованный в проверке, должен выполнить трюк. Если трюк выполнен, действие заканчивается провалом. Если нет, успехом.

Какая категория применяется в каком случае, описано ниже.

## Преимущества и осложнения

Говорят, что персонаж имеет преимущество при совершении действия, если в его пользу действует какое-то существенное обстоятельство. Например, он видит противника, а тот его нет. Мелкие положительные обстоятельства не могут давать персонажу преимущество, только критически важные факторы могут оказывать такое влияние на результат действия.

Осложнение - это преимущество наоборот. Например, если персонаж пытается сражаться со связанными руками, то на него действует осложнение. Как и с преимуществами, только очень существенные факторы могут быть осложнениями. Мелкие неудобства не влияют на результаты действий.

Если на персонажа действует больше преимуществ, чем осложнений, то то говорят, что он совершает бросок с преимуществом. Если наоборот, осложнений больше, то бросок совершается с осложнением. Наконец если преимуществ и осложнений равное количество, то совершается нейтральный бросок.

**Если бросок совершается с преимуществом**, то за каждое преимущество, которое действует не персонажа и которое не компенсируется осложнением, персонаж кидает дополнительный кубик. Все кубики разрешаются раздельно. Если результаты каких-то кубиков требуют трюка, то один трюк определяет результат всех таких кубиков. Для успешности броска достаточно успеха **хотя бы на одном** кубике. Если успех выпал более чем на одном кубике, то говорят, что бросок закончился столькими успехами, сколько выпало успешных кубиков. В некоторых случаях число выпавших успехов влияет на последствия броска.

**Если бросок совершается с осложнением**, то за каждое осложнение, которое действует не персонажа и которое не компенсируется преимуществом, персонаж кидает дополнительный кубик. Все кубики разрешаются раздельно. Если результаты каких-то кубиков требуют трюка, то один трюк определяет результат всех таких кубиков. Для успешности броска необходимо выбросить успех **на всех кубиках.**.

Важные примеры преимуществ:

* В зависимости от числа действий в раунде, персонаж может получить преимущество или осложнение. Подробнее об этом можно прочитать в статье о боевом времени.
* Персонаж, совершающий сверхусилия, получает преимущество.
* Если игрок персонажа придумал и описал способ, которым персонаж воспользовался обстановкой для увеличения шансов успеха броска, то мастер может дать персонажу преимущество на броске.

## Типы бросков

В системе используются следующие виды бросков.

### Простой бросок

Этот бросок используется в случае если персонажу никто не противостоит. ДМ выбирает талант, отвечающий за достижение успеха в данном конкретном случае. Совершается бросок **d10** и результат сравнивается компетентностью персонажа в соответствующем таланте. Отдельно обрабатывается результат 10, который означает, что в дело вступает удача и произошло что-то неожиданное. Результат простого броска определяется по следующей таблице:

### Бросок единоборства

Когда два персонажа противостоят друг другу, используется бросок единоборства. Для совершения единоборства ДМ должен определить одного персонажа как первого участника единоборства, другого как второго. Это разделение не влияет на результаты, оно необходимо только для упрощения дальнейшего описания. В дальнейшем категории успеха будут применяться в отношении первого участника единоборства. Т. е. если бросок "успешен", победил первый. Если "не успешен", победил второй.

Выбираются два таланта для каждого из участника единоборства. Совершается бросок **d20**. Если выпадает значение 1-10, то оно сравнивается с компетентностью первого участника, если 11-20, то из него вычитается 10 (т. е. просто убирается первая цифра) и результат сравнивается с компетентностью второго участника. Результаты наступают согласно таблице ниже:

### Бросок на диапазон

Бросок на диапазон используется реже остальных. Его единственное применение в стандартных правилах - выполнение решительных атак. Говорят, что совершается бросок на диапазон от A до Б, где А и Б, числа от 1 до 10, причем Б больше либо равно А. А называется нижней границей броска, Б, верхней. Если нужно совершить бросок на диапазон, где Б меньше А, то бросок автоматически проваливается.

При выполнении броска бросается **d10** аналогично простому броску. Если выпадает результат, попадающий между А и Б включительно, то засчитывается успех. В противном случае засчитывается провал.

## Сверхусилия

Если персонаж совершает любой бросок с помощью таланта типа навык, то он может объявить, что прикладывает исключительные усилия на этом броске. В этом случае он тратит единицу формы этого таланта и получает на броске преимущество.

## Перебросы

Некоторые эффекты позволяют персонажу кинуть кубик еще раз в случае провала броска. Эта возможность называется перебросом. Все перебросы должны быть выполнены до того, как будет применен результат броска, включая выполнение трюков. Т. е. нельзя дождаться, пока оппонент придумает трюк, а потом потребовать перебросить бросок. Сначала применяются все перебросы, только потом нужно придумывать трюки. Если переброшенный результат окажется хуже первого, персонаж, который выполнил переброс имеет право сохранить исходный результат.

Самый распространенный способ получения переброса: это потратить стайлпоинт чтобы пребросить результат конкретной проверки. Это можно сделать не более одного раза на каждый бросок.

# Трюки

## Трюки

Трюк - это подробное литературное описание каких-то усилий, которые персонаж предпринял для достижения своей цели. Например, если персонаж пытается застрелить бандита, он может просто сказать, что стреляет в него. А может описать, как он выхватывает пистолет, прикрывая оружие плащом и нажимает на курок в последний момент, чтобы застать врага врасплох. В последнем случае мы имеем дело с трюком. Основное требование к трюкам - они должны описывать метод достижения успеха. Описания цвета заклепок на пистолете, неважно насколько красивого, недостаточно для того, чтобы был засчитан трюк.

Также, некоторые категории успеха бросков требуют от персонажа выполнить трюк. Тогда он состоит из двух частей:

* Зацепка - когда действие, в котором участвовал персонаж, заканчивается результатом SS или SF, ДМ описывает, действие до какого-то критического момента, в котором произошло что-то неожиданное, после чего передает слово игроку, персонаж, которого должен совершить трюк.
* Развязка - игрок персонажа, совершающего трюк, должен убедительно описать, как его герой выкрутился из сложившейся ситуации или сказать "пас". В первом случае ситуация разрешается в его пользу, во втором его герой терпит поражение.

Фактически, зацепка передает игроку право и обязанность описать успех своего персонажа. При этом трюк не может иметь каких-то последствий для игры за пределами обычного успеха. Игрок не может сказать, что его выстрел сразил врага наповал, если попадание означало только легкое повреждение брони. Но вот как именно пуля добралась до врага, целиком во власти игрока, получившего зацепку.

Мастер объявляет: Фиона нанесла отличный укол, однако Джон предвидел ее рвение. Он отступил в сторону и замахивается для медленного и красивого горизонтального удара тупой стороной в область шеи, призванного в очередной раз доказать ученице, что ей еще предстоит долгий путь к мастерству.

## Burn!

Если кому-то из участников игры (включая мастера) кажется, что трюк выполнен неубедительно или неуклюже, он может сказать "Burn!". При этом мастер должен либо отобрать у автора трюка единицу формы таланта при проверке которого был выполнен неудачный трюк, либо не засчитать трюк и засчитать провал броска. Если игра идет на форуме или по переписке рекомендуется всегда ограничиваться потерей формы. Если форма таланта уже равна нулю, персонаж теряет стайлпоинт. Если и стайлпонтов нет, то ДМ обязан не засчитывать трюк.

Игрокам рекомендуется не злоупотреблять этой возможностью, она предназначена не для ведения кармических войн друг с другом, а только для того, чтобы мотивировать участников игры делать свои действия красивыми и убедительными, так же чтобы помешать плохим и притянутым за уши трюкам испортить погружение в мир игры. Также стоит помнить, что хороший трюк заслуживает высказывания Good Style! гораздо больше чем неудачный - Burn!

# Как идет время в игре

Время в игре делится на сцены и главы. За сценами и главами следит ДМ, и он определяет, когда заканчивается сцена или глава.

## Сцена

Сцена – это самодостаточная часть истории, которая
происходит в одном месте и за небольшое время – от нескольких минут до нескольких часов. После каждой сцены следует или смена места действия, или
пропуск какого-то количества времени.

## Глава

Глава – это продолжительная часть истории, которая
заканчивается достижением какой-то сюжетной цели или окончанием какой-то сюжетной линии. Каждая глава представляет собой несколько дней или недель непрерывного действия без перерывов более чем на пару дней.

## Передышка

Между главами мастер может объявить передышку. Передышка это продолжительное время, в течение которого с персонажами ничего необычного не происходит. Передышка считается главой для вопросов накопления ресурсов и выполнения долгосрочных проектов. Однако персонаж не получает стайлпоинтов во время передышки.

## Раунды

Время в экстремальной ситуации движется по раундам. Точная длина раунда не является фиксированной, но можно считать, что это где-то около десяти секунд боя, хотя это число может очень сильно варьироваться по ситуации. Каждый раунд каждый из участвующих с схватке персонажей совершает свой ход.

## Очередность хода

Первыми всегда действуют персонажи с перком Quick. По сути сначала все действия выполняют персонажи с этим перком в порядке своей очереди, затем все остальные.

Если в текущем модуле NINE имеется талант с типом Initiative, то очередность хода определяется текущим значением инициативы у каждого персонажа, участвующего в бою. Персонажи с более низким числом инициативы ходят первыми. Эта очередность обновляется каждый раунд.

Если таланта с типом Initiative в модуле нет или инициатива персонажей одинакова, то первыми ходят персонажи игроков, затем ходят персонажи мастера.

Каждый участник боя завершает свое действие, и лишь затем начинает действовать следующий персонаж.

## Восстановление

В начале своего хода персонаж проходит фазу восстановления. В эту фазу все статусы, описание которых не указывает обратного удаляются с персонажа.

## Передышка

В начале своего хода игрок может объявить, что его персонаж пытается перевести дух. В этом случае персонаж полностью пропускает свой ход, включая фазу Восстановления. Однако его следующий ход вместо восстановления начинается с фазы Обновления.

## Состав хода

При составлении заявки на ход игрок должен выбрать следующие вещи, которые определяют поведение его героя:

### Основные действия

Персонаж может выбрать совершить от одного до трех основных действий за свой ход. Основное действие -- это может быть атака, сотворение заклинания, спринт к спасительному укрытию или попытка открыть запертую дверь. Если персонаж совершает только одно основное действие за свой ход, он получает на все броски в рамках этого действия преимущество. Если он совершает три действия, то получает на все броски в рамках этого действия осложнение. Таким образом персонаж может за одно и то же время совершить много действий торопливо и невнимательно, или наоборот всего одно, но тщательно и аккуратно. Количество действий в раунде не оказывает влияния на броски, которые совершаются не в рамках хода персонажа, например, на защиту от чужих тактических атак.

### Стойка

Стойки - это состояния персонажа, которые позволяют ему в течение раунда делать что-то необычное. Например, стойкой может считаться использование формального боевого искусства, которое делает персонажа крайне опасным в ближнем бою или сосредоточение на управлении призванным демоном. Стойки не являются действиями. В начале каждого раунда персонаж выбирает из числа доступных ему стойку, в которой будет находится, в течение раунда в дополнение ко всем остальных полагающимся ему действиям.

Некоторые стойки можно активировать только за определенную плату. В этом случае пока персонаж использует стойку каждый раунд, считается, что первая активация не была прервана и таким образом персонаж может не оплачивать активацию повторно. Некоторые эффекты могут принудительно менять персонажу его стойку. Например, если схватить колдуна и скрутить ему руки, это скорее всего, скажется на заклинании, которое он поддерживал.

### Дополнительные действия

Некоторые эффекты могут давать персонажу дополнительные действия в раунде. Такие действия работают как основные действия, однако не влияют на получение персонажем преимуществ или осложнений из-за числа действий в раунде. Дополнительные действия взаимодействуют со стойками также как и основные.

### Прочее

Персонажам также разрешено обмениваться короткими фразами в ходе раунда без затраты действия. В зависимости от стиля игры мастерам рекомендуется не особенно ограничивать монологи персонажей, однако ДМ всегда может прервать героя, который уже полчаса описывает подробности своей лютой мести главному злодею, если считает, что убедительность мира игры начинает страдать о такой многословности.

# Как измерить мир вокруг

Обычно в ходе игры перемещение персонажей не требует отдельного внимания. Однако в бою или прочих экстремальных условиях необходимо иметь строгие правила, показывающие, куда и как быстро может попасть персонаж.

## Боевая карта

Сцена боя разделяется на квадраты со стороной в один метр. В каждом квадрате может стоять только один персонаж. Дружественные друг другу персонажи могут пропускать друг друга через свои квадраты, но не могут останавливаться вдвоем в одном и том же квадрате.

Квадраты называются смежными или соседними, если у них есть общая сторона или общий угол. Персонаж может переходить только из одного смежного квадрата в другой в процессе движения. Дистанция между двумя квадратами определяется по наименьшему количеству шагов через смежные квадраты, с помощью которых можно добраться из одного квадрата в другой.

## Перемещение

По умолчанию все персонажи могут переместить на 5 квадратов за одно действие. Все действия перемещения считаются действиями таланта Might. Бег моделируется путем совершения большого количества действий перемещения в одном раунде.

## Категории дистанции

Кроме точного расстояния и игре также используются следующие категории дистанции:

* Все, что находится в 50 квадратах и ближе считается находящимся на **короткой дистанции**
* Любая цель в поле зрения персонажа, не важно, как далеко расположенная, считается находящейся в пределах **длинной дистанции**

## Скрытное перемещение

Бывает так, что персонаж хочет остаться незамеченным. Все персонажи, которые в начале сцены имеют маскировку или укрытие, могут совершить простой бросок Cunning. В случае успеха, персонаж считается **скрытым**. Другие персонажи его не видят. Тактические атаки из скрытого состояния разрешаются как простые броски. Решительные атаки игнорируют инициативу цели. Любая атака немедленно прекращает скрытое состояние, если в ее описании явно не сказано обратное.

Если скрытый персонаж перемещается, он должен подтвердить свой статус скрытости в конце своего хода. Если он сохранял укрытие или маскировку в течении всего перемещения, то он просто совершает простой бросок. Если же он в ходе перемещения или в его конце потерял укрытие или маскировку, то он должен выиграть единоборство с лучшим талантом Perception среди присутствующих противников, или потерять статус скрытости.

# Как навредить ближнему своему

В бою персонажи часто пытаются нанести друг другу вред. Этот раздел приводит правила, по которым разрешаются такие попытки. Эти правила подразумевают, что в модуле используется талант с типом Initiative. Если модуль отказывается от использования такого таланта, в нем должны быть предложены альтернативные правила работы с атаками и повреждениями, которые получают персонажи.

## Классификация атак

В системе Nine существует два вида атак. Первый вид - тактические атаки. Их задача вывести противника из равновесия и получить преимущество в текущей инициативе. Тактические атаки - это фехтовальные маневры, подавление противника огнем и прочие действия, призванные не столько навредить оппоненту, сколько поставить его в невыгодное положение. Когда противник становится уязвим, персонаж может использовать свое преимущество, чтобы провести решительную атаку. Решительные атаки наносят противнику реальный постоянный вред и могут закончить бой.

Помимо разделения на два типа, каждая атака может обладать одним или несколькими тэгами. Как правило теги атаке придает используемое оружие, но существуют и другие эффекты, которые могут это сделать. По умолчанию один тэг может применяться к одной атаке не более одного раза.

## Тактическая атака

Совершать тактические атаки против другого персонажа можно всегда, когда мастер и игрок согласны, что у персонажа есть физическая возможность напасть описываемым образом. Если есть сомнения, мастерам рекомендуется разрешить провести атаку. Успех тактической атаки определяется с помощью броска единоборства броска единоборства. Таланты, используемые при броске определяются конкретной формой нападения. Последнее слово в этом вопросе всегда остается за ДМом.

Каждая тактическая атака при успехе нападающего ухудшает (т. е. увеличиает) инициативу цели на 1. Если инициатива цели уже была 10, то она получает статус Suppressed в дополнение ко всем прочим эффектам. Этот статус применяется в дополнение к основному статусу атаки (см. ниже).

Также тактические атаки при успешном применении накладывают тот или иной статус. Одна атака может таким образом наносить не более одного статуса. Если на нее действуют несколько эффектов, позволяющие наносить разные статусы, то персонаж выбирает, какой статус наносит атака до совершения броска.

Если тактическая атака завершается более чем с одним успехом, то статус, который наложила атака оказывается немедленно усилен.

## Решительная атака

Когда персонаж хочет ранить или убить противника, выполняется решительная атака. Как и в случае с тактическими атаками, вопрос реализуемости атаки в мире игры является предметом соглашения между мастером и игроком. В случае сомнения рекомендуется все-таки позволить игроку выполнить атаку. При проведении решительной атаки совершается бросок на диапазон от соответствующего таланта нападающего до инициативы защищающегося. Атакующий получается преимущество за каждый активный статус на цели. В случае успеха, защищающийся получает ранение за каждый выброшенный успех.

### Обновление

Независимо то результата броска решительной атаки, после его разрешения, защищающийся получает *обновление*. Когда персонаж получает обновление, он немедленно теряет все статусы, кроме действующих до конца сцены и дольше, затем инициатива персонажа восстанавливается до уровня компетентности соответствующего таланта, если была хуже.

### Раны

По умолчанию у каждого персонажа есть три раны.

Когда в результате решительных атак, у него остается 0 ран, персонаж считается раненым и получает осложнение на все свои действия. Когда число ран впервые становится отрицательным, персонаж считается тяжело раненым. Он не может совершать действий и медленно истекает кровью. Его текущая инициатива считается равной 10. Любая успешная решительная атака по нему окончательно его убьет.

Каждая рана требует суток постельного режима на восстановление. Если персонаж был ранен (т. е. его раны падали до 0), скорость восстановления его ран падает вдвое, то есть требуется двое суток на рану. Если персонаж был тяжело ранен, то каждая рана (включая все полученные отрицательные) требует четырех суток для восстановления.

В конце опасной сцены игрок персонажа, который не получил в бою тяжелой раны, может потратить стайлпоинт, чтобы решить, что раны его персонажа оказались лишь царапинами и немедленно списать их. ДМ всегда может наложить вето на такие чудесные исцеления, если считает их неправдоподобными или потребовать от игрока подробных объяснений, как же его персонажу могло так повезти, если все видели, как его пронзили копьем.

## Классификация способов защиты

Помимо высокой инициативы, различные эффекты могут осложнять поражение персонажа атаками. Для упрощения работы с ними, введены защитных параметры персонажа. По умолчанию значения всех этих параметров равны нулю и их увеличение означает, что персонажу стало сложнее нанести вред. Ниже приведен список защитных параметров и как каждый из них влияет на проводимые по персонажу атаки.

### Armor

Описывает броню, которую персонаж носит, или толстую шкуру, или иной эффект, который делает большую часть тела персонажа трудноуязвимой. Когда по персонажу совершают решительную атаку, если Armor персонажа выше или равен компетентности таланта нападающего, то в качестве нижней границы диапазона используется рейтинг брони персонажа + 1. Таким образом броня ограничивает снизу диапазон успешности всех решительных атак по персонажу.

Некоторые эффекты могут игнорировать броню персонажа. Бывает, что часть единиц Armor все равно применяется даже против атак, игнорирующих броню. Такие единицы рейтинга брони называются **неуязвимой броней** или **Perfect Armor**. По умолчанию вся броня считается обыкновенной.

Никакая сумма эффектов не может поднять Armor персонажа выше максимального значения в 7 единиц.

### Evasion

Описывает эффекты, которые делают персонажа более сложной целью, это может быть щит в руке, умение фехтовать или отточенная годами боев реакция. Решительные атаки против персонажа получают осложнение за каждую единицу Evasion.

Никакая сумма эффектов не может поднять Evasion персонажа выше максимального значения в 5 единиц.

### Defiance

Описывает эффекты, которые делают персонажа исключительно стойким и упрямым. Каждый раз, как по персонажу с ненулевым Defiance попадает тактическая атака, бросок немедленно перебрасывается. Персонаж может это сделать столько раз за раунд, сколько его значение Defiance. Одна атака может быть переброшена таким образом несколько раз. Он не может выбирать, какие попадания перебрасываются, а какие нет, каждая попавшая атака перебрасывается автоматически, пока Defiance не закончится.

Никакая сумма эффектов не может поднять Defiance персонажа выше максимального значения в 3 единицы.

### Toughness

Описывают эффекты, которые помогают персонажу переносить урон. Каждый раз, как по персонажу с ненулевым Toughness попадает решительная атака, он игнорирует полученные раны, не более чем одну рану за единицу Toughness за сцену. Таким образом Toughness - это фактически пул дополнительных ран, который обновляется каждую сцену.

## Сложные ситуации

В этом разделе приведены готовые правила для учета типичных сложных ситуаций, возникающих в бою.

### Падение

Цель получает статус Prone. Если жертва падения пролетела более 5 метров, то за каждые полные 5 метров она получает рану. Жертва может немедленно ухудшить свою инициативу на 2 единицы (но не выше 10), чтобы кинуть простой бросок таланта. отвечающего за акробатику. В случае успеха урон снижается на единицу. Персонаж может кинуть число таких кубиков, не превышающее общее число полученный в результате падения ран. Каждый кубик стоит отдельного ухудшения инициативы на 2 единицы.

### Маскировка

Темнота, клубы дыма или проблемы со зрением могут сделать противника плохо видимым. Когда цель персонажа или очень плохо видна или персонаж не видит цель, но приблизительно знает ее положение, как, например, если он сражается с кем-то врукопашную в полной темноте, говорят что цель обладает **маскировкой** относительно персонажа. Цели, обладающие маскировки получают следующие преимущества:

* Все решительные атаки против целей с маскировкой лишаются тэга Flash, если он у них есть.
* Персонаж получает преимущество против всех направленных на него атак.

По умолчанию эти эффекты распространяются на все виды атак. Однако некоторые виды атак могут быть не связаны со зрением, такие атаки должны явно указывать это в своем описании. В спорных случаях как всегда последнее слово за мастером.

### Укрытие

Во время перестрелок люди часто используют окружающие предметы, чтобы спрятаться от огня. Если больше трех четвертей фигуры персонажа может скрыться за окружающими его предметами, то при совершении по нему дистанционной атаки он считается обладающим **укрытием**. Укрытие дает персонажу следующие преимущества:

* Все решительные атаки против целей в укрытии лишаются тэга Flash, если он у них есть.
* Если броня персонажа ниже 4, то она становится равной 5 только для целей разрешения атаки, от которой у него есть укрытие. Если его броня уже равна 4 или выше, то она увеличивается на 2.

### Полное укрытие

Персонаж, находящийся в укрытии, может объявить в начале своего хода, что прячется в укрытии. В этом случае он получает **полное укрытие** вместо обычного. Персонаж в полном укрытии испытывает следующие эффекты:

* Выполнение решительных атак по персонажу в полном укрытии невозможно.
* Персонаж получает преимущество против всех проводимых по нему тактических атак.
* Персонаж не может проводить никаких атак против тех, от кого у него есть полное укрытие, если описание атаки явно не указывает обратное.

### Размер

Отдельную сложность представляет сражение с очень большими или очень маленькими противниками. Для описания такой ситуации используется шкала размера:

 1
 2
 3
 4
 5
 6

Более маленькие существа получают преимущество против решительных атак более крупных и преимущество при совершении тактических атак.

Более крупные существа наносят любой решительной атакой, которой они все-таки попали дополнительную рану за каждую единицу разницы в размерах.

За каждую единицу разницы в размере более крупное существо также получает 2 единицы Perfect Armor. Это увеличение - единственный эффект, который может поднять рейтинг Armor выше 7 и по достижении 10 может сделать существо вовсе невосприимчивым к атакам. Это отображает, тот факт, что по мере нарастания разницы в размерах все больше и больше частей большого существа становятся банально слишком прочными и массивными, чтобы более мелкое существо могло причинить им вред.

Существа размера 2+ получают единицу Toughness за каждую единицу размера выше 1.

Существа размером 4+ настолько велики, что их удары поражают круг радиусов в 1 клетку за каждую единицу размера выше 3.

# Статусы

В ходе приключений с персонажами могут происходить самые разнные неприяности, многие из которых имеют негативные последсвия. Большую часть подобные состояний NINE описывает с помощью статусов. Самый распросраненный способ получения статусов - в результате тактической атаки.

Ни один статус не может быть наложен на персонажа повторно, при повторном наложении новый статус игнорируется. Однако если у статуса есть правило, дейстующее при его наложении, оно применяется и при многократном наложении статуса. По умолчанию все статусы удаляются в фазу востановления хода персонажа, на которого наложены. Некоторые статусы имеют на этот счет особые правила указанные в их описании.

Важно отметить, что каждый действующий на персонажа статус усииливает эффекты решительных атак против него, добавляя им дополнительный кубик.

## Усиление статусов

У статуса может быть указано "Усиливается до \_название другого статуса\_". Это означает, что при использовании тактической атаки, которая наносит этот статус, персонаж может заплатить единицу формы соответствующего таланта и применять усиленный статус вместо изначального.

Статусы также могут взаимодействовать друг с другом. Многие статусы при применении могут усилить или иначе преобразовать другой статус, если он уже есть на персонаже. Усиленный статус заменяет изначальный и изначальный может быть вновь наложен на жертву. Комбинирование разных статусов - прекрасный путь к победе.

## Список статусов

Ниже приведен список статусов, используемых в модуле Изумрудного Клыка. На диаграмме справа приведена схема их взаимодействия.

### Clinch

Персонаж вовлечен в бой с кем-то на очень короткой дистанции. Статус не снимается во время восстановления. Если персонаж с этим статусом совершает любое действие перемещения, то он немедленно получает атаку с преимуществом от того, кто наложил на него статус Clinch, после чего статус Clinch снимается. Если персонаж, наложивший статус, Clinch, атакует кого-то еще любой атакой, то статус Clinch снимается с его предыдущей цели.

### Target

Персонаж находится на мушке у стрелка. Статус не снимается во время восстановления. Однако стоит стрелку выполнить любую атаку против любой другой цели, статус автоматически снимается с предыдущей. Если цель совершает любое действие перемещения без укрытия или маскировки от стрелка, стрелок может немедленно выполнить по цели атаку с преимуществом. После разрешения атаки статус Target снимается.

### Shaken

Персонаж испуган и выведен из равновесия. Усиливается до Vulnerable. Усиливает Dazed. Рубящее оружие наносит этот статус по умолчанию тактическими атаками.

### Tripped

Персонаж потерял равновесие и может упасть. Усиливается до Prone. Усиливает Shaken. Гибкое и крюковое оружие, а так же голые руки наносят этот статус по умолчанию тактическими атаками.

### Dazed

Персонаж ошарашен или рассеян. Усиливается до Weakened. Усиливает Tripped, Charged. Ударное оружие наносит этот статус по умолчанию тактическими атаками.

### Chilled

Персонажу холодно. Усиливается до Stuck. При повторном наложении усиливает сам себя. Усиливает Tripped до Crippled. Снимает Smoked. Решительная атака, использующая эффект тэга Isolate и имеющая статус Chilled по цели с таким статусов получает также тэг Deadly.

### Charged

Персонаж несет мощный электрический заряд. Усиливается до Stunned. При повторном наложении усиливает сам себя.

### Smoked

Персонаж опален. Усиливается до Burning. При повторном наложении усиливает сам себя. Усиливает Shaken до Panicked. Снимает Chilled.

### Wet

Персонаж вымок. Усиливает Chilled и Charged. Снимает Smoked и Burning и удаляется вместе с ними. При удалении любого из этих двух статусов накладывает на цель Blind и одновременно дает ей маскировку от всех прочих участников боя. Не снимается при обновлении и может длиться до конца сцены.

### Vulnerable

Персонаж находится в уязвимом положении. Решительные атаки по персонажу с этим статусом получаю тэг Flash. Если удаляется во время восстановления, то вместо него немедленно применяется Shaken.

### Prone

Цель падает на землю. Персонаж не может перемещаться и получает осложнение на все прочие действия. Во время фазы восстановления, персонаж должен или ухудшить свою инициативу на единицу за каждый активный статус, чтобы подняться на ноги, либо статус сохраняется и продолжает действовать. Атака наносящая этот статус получает тэг Interrupt.

### Weakened

Персонаж ослаблен. Любая решительная атака по цели с этим статусом получает тэг Deadly. Если удаляется во время восстановления, то вместо него немедленно применяется Dazed.

### Stuck

Персонаж застрял и не может перемещаться. Во время фазы восстановления, персонаж должен или ухудшить свою инициативу на единицу за каждый активный статус, чтобы выбраться, либо статус сохраняется и продолжает действовать. Любой противник, который заканчивает движение рядом с персонажем с этим статусом, применяет к персонажу статус Flanked. Любая решительная атака, накладывающая Isolate по цели с этим статусом получает тэг Deadly.

### Burning

Во время фазы восстановления, персонаж должен или ухудшить свою инициативу на единицу за каждый активный статус, чтобы сбить с себя огонь, либо статус сохраняется и продолжает действовать. В конце каждого хода жертвы автоматически наносит ей рану. Удаляет и не позволяет повторно накладывать статус Chilled.

### Panicked

Персонаж в ужасе и паникует. Он немедленно лишается своей стойки и не может использовать стойки пока не избавится от этого статуса. Во время фазы восстановления, персонаж должен или ухудшить свою инициативу на единицу за каждый активный статус, чтобы успокоиться, либо статус сохраняется и продолжает действовать. Атака, наносящая этот статус, получает тэг Interrupt.

### Crippled

Персонаж повредил одну или обе ноги. Действует до конца сцены. Персонаж двигается на два квадрата меньше с каждым перемещением.

### Stunned

Персонаж оглушен. Во время фазы восстановления, персонаж должен или ухудшить свою инициативу на единицу за каждый активный статус, чтобы придти в себя, либо статус сохраняется и продолжает действовать. Он совершает на одно действие меньше во время своего хода, чем положено. Атака, наносящая этот статус, получает тэг Interrupt.

### Bleeding

У персонажа серьезное кровотечение. Действует до конца сцены. Любая решительная атака, которая нанесла хотя бы одну рану, автоматически причиняет этот статус. Может быть удалено врачом с Medic за основное действие или с помощью Reject Wounds.

### Poisoned

Персонаж отравлен опасным для здоровья ядом. Действует пока не будет удалено (см. ниже). В конце каждой сцены персонаж бросает проверку Might. В случае успеха статус Poisoned снимается, в случае неудачи персонаж теряет рану. Пока на персонажа действует этот статус, он не может восстанавливать раны естественным образом. Может быть удалено врачом с Medic за основное действие или с помощью Reject Wounds.

### Petrified

Персонаж понемногу превращается в камень. При наложении цель немедленно теряет одну рану. Цели, потерявшие от этого эффекта свою последнюю рану навсегда превращаются в каменные статуи и погибают. Armor цели увеличивается на 2. Эффект длится до конца сцены. Повторные наложения наносят раны, но не увеличивают броню.

### Blind

Персонаж ослеплен. Все другие персонажи имеют против него маскировку от всех целей, которая действует до конца следующего хода цели.

### Flanked

Персонаж окружен. Применяется автоматически если в двух противоположных смежных с ним клетках есть противники. Персонаж теряет дополнительную инициативу при каждом попадании тактической атакой.

### Angry

Персонаж разозлен на того, кто наложил на него этот статус. Он испытывает осложнение при совершении атак против всех прочих персонажей. Действует или пока персонаж или успешно не нанесет предмету своего гнева, или не потеряет всякую видимую возможность до него добраться (например этот статус снимается, если нанесший его персонаж спрячется и пропадет из поля зрения).

### Gripped

Персонажа держит другой персонаж. Захваченный персонаж теряет Evasion против всех противников, кроме того, который его держит, а его инициатива против их атак считается равной 10. В свой ход он может только выполнять тактические атаки против удерживающего его противника. Атака наносящая этот статус получает тэг Interrupt. Любая успешная атака с тэгом Interrupt по удерживающему персонажу удаляет этот статус. Для удержания захвата требуется как минимум одна свободная рука, даже если захват выполняется с помощью магии.

### Isolated

Персонаж изолирован от остальной схватки. Он не может совершать действий, но и не может быть целью никаких атак. Атака, наносящая этот статус, получает тэг Interrupt.

### Suppressed

Персонаж подавлен и дезориентирован тяжелыми условиями боя. Накладывается автоматически, если персонаж имеет инициативу 10 и должен потерять еще хотя бы одну единицу. Персонаж теряет свой следующий ход. Если персонаж получил этот статус во время фазы восстановления, персонаж завершает фазу восстановления, после чего немедленно теряет все остальные фазы хода. Атака, наносящая этот статус, получает тэг Interrupt. В начале своего следующего после потерянного хода персонаж проходит обновление вместо восстановления.

# Как решить дело миром

В игре бывают ситуации, когда персонаж пытается в чем-то убедить персонажа мастера. Пытается ли он торговаться, или выманить информацию, или может быть, пытается уговорить вражеского военачальника присоединиться к правому делу, нужно выяснить, насколько он убедителен.

Для этого проводится бой с использованием таланта Presence для атаки и защиты. Тактические атаки представляют собой заговаривание оппоненту зубов и выдвижение аргументов, а решительные - приведение доказательств своей правоты. Зацепки и трюки должны представлять собой агрументы и рассуждения, которые противники используют друг против друга.

Тот участник словесной дуэли, который первым сможет провести решительную атаку, выигрывает. Как правило, если проигрывает персонаж мастера, он соглашается с персонажем игрока. Если же он выигрывает, он утверждается в своей позиции больше на его мнение повлиять как либо, кроме как с помощью магии невозможно.

Теперь, когда мы изучили основные сведения о процессе игры, можно просмотреть список опций, которые есть у игроков и описать-таки наконец своего персонажа.
# Список талантов

Эта статья содержит перечень фасетов, талантов и стандартных действий, которые совершаются с помощью этих талантов, в сеттинге Изумрудного Клыка.

## Combat

Фасет сражений описывает привычность персонажа к опасностям, схваткам и всяким прочим приключениям. Порядковый номер этого фасета отличает мирного обывателя от закаленного воина, ученого от боевого волшебника, менестреля, поющего на балах от воинственного гномьего скальда.

[Skill]
### Might

Талант мощи описывает физическую силу, координацию и владение холодным оружием. Этот талант используется при совершении бросков на нападение и защиту в ближнем бою, а так же во всех случаях, когда требуется проявить грубую силу или ловкость.

Действия:

* **Advance** Тактическая атака оружием ближнего боя. Единоборство. В качестве защитного по умолчанию используется талант Might цели.
* **Clinch** Тактическая атака оружием ближнего боя. Единоборство. Всегда применяет только статус Clinch. В качестве защитного по умолчанию используется талант Might цели.
* **Crush** Решительная атака оружием ближнего боя. Бросок на диапазон. В качестве защитного по умолчанию используется талант Might цели.
* **Move** Персонаж перемещается на 5 квадратов в любом направлении.

[Skill]
### Perception

Описывает внимательность персонажа, зоркость глаза, остроту слуха и твердость и точность руки. Используется при совершении броска на нападение и защиту в дальнем бою, а так же во всех случаях, когда персонажу нужно что-то заметить или подслушать.

Действия:

* **Suppress** Тактическая атака оружием дальнего боя. Единоборство. В качестве защитного по умолчанию используется талант Perception цели.
* **Shoot** Решительная атака оружием дальнего боя. Бросок на диапазон. В качестве защитного по умолчанию используется талант Perception цели.
* **Aim** Тактическая атака оружием ближнего боя. Единоборство. Всегда применяет только статус Target. В качестве защитного по умолчанию используется талант Perception цели.

[Knowledge]
### Training

Описывает формальное военное обучение, которое получил персонаж. Он мог быть студентом школы боевых искусств, дворянином или рекрутом, но так или иначе, этот талант указывает, насколько он знаком с теорией и приемами ведения боя. Он дает доступ к перкам, описывающим боевые навыки персонажа, полученные за годы тренировок и/или формального обучения.

## Personality

Фасет личности описывает то, каков персонаж в личном общении. Умение вести себя с другими людьми, а так же такие его личные качества, как упорство и сообразительность. Порядковый номер этого фасета отличает замкнутого чародея-отшельника от популярного столичного мага, страшного наемника от прекрасного рыцаря, трусливого чиновника, он стойкого начальника стражи.

[Skill]
### Presence

Описывает, силу воли, лидерские качества и притягательность персонажа, его мотивированность и устойчивость к стрессам. Используется при совершении броска на нападение и защиту при убеждении или допросе. Используется как ресурс при применении магии.

Действия:

* **Pesuade** Тактическая атака в ходе убеждения. Единоборство. В качестве защитного по умолчанию используется талант Presence цели.
* **Insist** Решительная атака в ходе убеждения. Бросок на диапазон. В качестве защитного по умолчанию используется талант Presence цели.

[Skill]
### Cunning

Описывает способность думать за других людей, толковать и предсказывать их поведение, умение убедительно врать, а так же за ловкость рук и умение действовать незаметно. Этот талант помогает скрытно перемещаться, искать или прятать вещи, взламывать и чинить замки. Он также используется при анализе документов на нестыковки и скрытые смыслы и разгадывании загадок. Используется как ресурс при применении магии.

[Initiative]
### Wit

Описывает, как быстро персонаж соображает в стрессовых ситуациях. Помимо определении начальной инициативы персонажа во всех ситуациях, может кидаться в случах, когда необходимо проявить стремительную реакцию.

## Resources

Фасет ресурсов описывает способность персонажа добывать вещи и знания. Создает ли он их своими руками, пользуясь своими знаниями, или он просто достаточно богат, чтобы приобрести необходимое, в любом случае, его доступ к материальным благам и информации определяется именно этим фасетом. Порядковый номер этого фасета отличает бедняка от богача, образованного вельможу от невежественного недоросля, промышленного волшебника он не имеющего лицензии ученика.

[Knowledge]
### Education

Мерило образованности персонажа, наличие академических знаний, способность квалифицированно выполнять сложную работу, и, что немаловажно, умение продавать свои навыки. Бросок образования используется для выяснения, знает ли персонаж какой-то академический факт, а так же может ли он выполнить какую-то профессиональную задачу в сжатые строки и/или стрессовой ситуации. Образование дает персонажу доступ к перкам, дающим ему доступ к определенным профессиональным умениям, таким, как умение что-то производить, заниматься специфической сложной деятельностью, например, навигацией, профессионально исполнять музыку, а так же осваивать новые тайны Искусства.

[Resource]
### Connections

Талант связей описывает известность и влиятельность персонажа. С помощью этого таланта персонаж может просить о больших и малых услугах своих союзников, требовать выполнения какой-то деятельность от подчиненных и в целом использовать свой вес в обществе себе во благо. Связи помимо прочего позволяют персонажу привлекать на свою сторону последователей, скажем, команду корабля или небольшой отряд верных бойцов. Персонаж с высоким показателем связей должен пояснить, как именно он известен и почему люди его слушаются.

[Resource]
### Wealth

Талант богатства определяет финансовое благополучие персонажа. С помощью этого таланта персонаж может покупать и заказывать вещи, строить здания, а так же финансировать любые другие проекты. Персонаж начинает игру с набором важных личных вещей на сумму, равную удвоенному максимальному значению формы богатства. Персонаж с высоким показателем богатства должен пояснить, откуда происходит его финансовое благополучие.

# Расы

В мире Клыка сосуществует большое количество разных рас. В силу истории мира, все государства Клыка многонациональны и ни одна раса не существует в изоляции от остальных.

## Люди

Люди клыка известны среди других рас своей предприимчивостью и склонностью к разностороннему развитию, а так же авантюрам. "Если нужна безумная идея, найди человека", говорят про них гномы. Люди произошли от равнинных кочевников, чем прочие расы и объясняют их непоседливую и любопытную натуру. Ныне проживают повсеместно на территориях как Ошу так и Ашу.

* Люди начинают игру, имея на один перк больше, чем остальные, то есть с 4.

## Сиды

Сиды - по собственным утверждениям - старейшая из рас на Ошу. Они длительное время фактически правили всей территорией Ошу. Сиды сравнительно малочисленны. Они очень долго живут, не существует записей о смерти сида от старости. Среди них встречаются те, кто по документальным свидетельствам живут уже несколько сотен лет. Беременность у них длится два года, а половоззрелости сид достигает целых 50 лет, что существенно затрудняет быстрое размножение. От рождения поголовно владеют магией фей в том или ином объеме, с возрастом, как правило, превращаются в опытных волшебников.

Сиды в среднем заметно меньше людей и склонны к худобе. У них длинные уши, похожие по форме на травинки уши и их брови продолжают в длинные тоненькие мохнатые усики, изящно свисающие по обеим сторонам головы. Цвет кожи напоминает людей, но встречается оливковый и даже зеленый. Но самое заметная их черта - огромные цветные крылья, похожие на крылья бабочек. У одного сида может быть от двух до восьми крыльев разного размера. Самые большие в высоту могут достигать почти полного роста хозяина. Крылья сидов полностью функциональны и вкупе с легкими полыми костями позволяют им грациозно, пусть и не слишком быстро летать.

Сиды чаще всего встречаются в Абенсирии, бывшей Акведонии и в Воющих Пиках. В Иверии и Союзе Сильвануса сиду требуется отдельная виза на въезд, которые выдаются крайне неохотно и как правило вместе с распоряжением местной тайной полиции не спускать взгляд с сида. Почти все сиды происходят из богатых родов. Даже те, кто лишились привилегированного положения, находят руководящие или академические должности. Как правило, обедневшие сиды очень быстро погибают, особенно в странах, где воспоминания о Цветной Двор|Цветном Дворе не самые радужные. Достоверных сведений о быте доисторических сидов нет, их летописи настаивают на божественном происхождении расы еще до сотворения мира.

* Автоматически начинают игру с перком Fairy Magic.
* Могут свободно летать с той же скоростью, что перемещаются пешком.
* Получают осложнение при любых попытках остаться незамеченными из-за размера и яркости крыльев, а так же повышенного внимания всех остальных рас к сидам.

В результате расправы, или в качестве отчаянной попытки стать менее заметными, некоторые сиды лишаются своих крыльев. Таких называют *падшими сидами*. И если скрыть обрубки крыльев на спине и срезать усики с головы, то они легко сходят за эльфов. В этом случае преимущества расы становятся такими:

* Автоматически начинают игру с перком Fairy Magic.

## Эльфы

Эльфы - это дети людей и сидов. Как и сиды, они чуть меньше людей, имеют длинные уши и могут иметь кожу как вполне человеческого цвета, так и зеленоватых оттенков. Живут эльфы лишь немногим дольше людей. Старейшему их ныне живущих эльфов сейчас 122 года и он считается редчайшим долгожителем.

От родителей-сидов они получили способности к магии фей. Но в отличие от сидов обучение волшебству дается им намного сложнее. Также эльфы считаются очень талантливыми и способными учениками, за что их в свое время очень ценили сиды Цветного Двора.

Встречаются повсеместно, но особенно многочисленны в Союзе Сильвануса. Могут свободно размножаться между собой, а также скрещиваться с людьми и сидами. Во всех случаях всегда получаются эльфы.

* Эльфы автоматически получают перк Extra Training для любого из своих талантов по выбору игрока.
* Могут изучить перк Fairy Magic.

## Гномы

Гномы ниже людей, но как правило намного крепче сбиты. У них как правило очень хорошие. длинные и красиые волосы, будь то мужская борода или женская коса. Из-за своего подземного происхождения в среднем бледнее людей и чаще бывают блондинами и рыжими. Этим же обстоятельством объясняется то, что гномы прекрасно видят в темноте. Также гномы традиционно гордятся своей длинной памятью, благодаря которой прекрасно осваивают академические предметы, а так же очень-очень долго помнят обиды.

Гномы - пещерный народ, считающий своим домом обширные подземные тропы под Изумрудным Клыком, в которых они когда-то на заре времен занимались охотой и собирательстом. Встречаются повсеместно, но особенно часто встречаются в Серых Землях и Воющих Пиках. Гномы обитающие в Воющих Пиках полагают себя отдельным народом и почитают прочитают прочих варварами. По каким-то неведомым причинам гномы оказались не скрещиваемы с сидами.

* Гномы начинают игру с одним дополнительным перком с тэгом Education
* Гномы прекрасно видят в темноте. Даже полная темнота не накладывает осложнений на их действия и не дает их противникам маскировки.
* Гномы не восприимчивы к отравляющему действию маагаза и темьеновой воды. Оба вещества безвредно выводятся из их организма. Из-за этого они не могут стать магами крови. С другой стороны, гномы-промышленные маги, могут бесплатно изготовить на один предмет стоимости ноль больше в течении главы, работа стоит для них дешевле, так как гномы могут игнорировать часть правил техники безопасности без всяких для себя последствий.

## Орки

В отличие от всех остальных разумных рас, орки - хищники. Они не могут есть растительную пищу. Когда-то давно они были лесными охотниками, прекрасно лазили по деревьям и стаями нападали на крупную дичь. Благодаря этому они до сих пор сохранили прекрасные боевые рефлексы и острое обоняние, которое помогало им выслеживать добычу. Некоторые племена орков позднее переместились под землю, где их культура тесно переплелась с культурой гномов.

Орки отличаются большим ростом и массивным телосложением, в среднем они наголову выше людей и могут весить в два раза тяжелее человека. Могут иметь светлую, даже белую или зеленую кожу. Обычно светлокожие орки происходят их подземных племен. От людей их можно отличить по иной конструкции носа: у них он значительно меньше и имеет несколько небольших вертикальных прорезей на конце вместо круглых ноздрей, а так же очень мощным челюстям со специфическим устройством щеки, которая легко отодвигается назад при укусе, позволяя использовать длинные орочьи клыки как оружие. Несмотря на внушительную длину зубов, они полностью помещаются во рту орков и наружу не торчат. Также поскольку демонстрация зубов жищника - не самый дружелюбный на свете жест, орки, когда улыбаются, никогда не обнажают зубы. Из-за этого их считают холодными и отстраненными. Эту репутацию также усиливает повышенная орочья чистоплотность, вполне логичная для расы с обонянием в десятки раз лучше человеческого.

Орки встречаются повсеместно, наибольшая их популяция в Серых Землях и Иверии вблизи границы с Воющими Пиками. В Союзе Сильвануса для орков, которые жили на территориях союза с незапамятных времен, существуют особые квоты на охоту в целях пропитания. Поэтому большинство егерей в Союзе, ответственных за контроль популяции животных, принадлежат к орочьей расе.

* Орки начинают игру с одним дополнительным перком с тэгом Training.
* Орки обладают прекрасным обонянием. Они могут преследовать, обнаруживать и даже узнавать живых существ по запаху на значительных расстояниях, а так же очень тонко отличают запахи пищи и предметов, из-за чего, их существенно сложнее отравить, чем представителей других рас.
* Орочий укус считается оружием с тэгом Keen.

## Гремлины

Гремлины - это помесь орка и сида. Могучий рост орков им не передался, совсем наоборот, гремлины невелики, как правило, не вырастают выше полутора метров. Средний рост находится на уровне метра с небольшим. Цвет их кожи колеблется от молочно-белого до серого и до зеленого. Имеют огромные, уши, похожие по форме на эльфийские, но намного шире и большие красивые миндалевидные глаза. Нос, как и у орков, едва выдается из черепа и имеет вертикальные прорези на конце вместо ноздрей, рот маленький, длинные клыки отсутствуют. Гремлины всеядны и успешно размножаются между собой, могут скрещиваться сидами и орками. Во всех случаях получаются гремлины.

Гремлинов по каким-то причинам заметно меньше, чем эльфов. Проживают они в основном в Воющих Пиках и Абенсирии, где занимаются торговлей и финансами. Они не унаследовали у орков острого нюха, но зато у них настоящий нюх на деньги и деловые возможности. В Абенсирии есть очень показательная поговорка: "богат как гремлин". Как и эльфы, унаследовали от сидов способности к магии фей.

* У всех гремлинов форма таланта Wealth увеличена на единицу.
* Могут изучить перк Fairy Magic.

## Йокай

Маленькие милые и пушистые существа, происходящие из Калета. Они редко достигают полутора метров ростом, телосложением напоминают гремлинов. Имеют вполне человеческие лица и кожу, зато снабжены звериными ушами и хвостами. Причем уши и хвост могут быть от самых разных животных, встречаются даже йокай-птицы с перьями вместо волос и пышными хвостами, подобными фазаньим или павлиньим.

Йокай - загадка для ученых Ошу. Долго время считалось, что естественной магией обладают только сиды и их потомки. Однако йокай не имеют совершенно никакого отношения к сидам, но при этом от рождения умеют превращаться в животных и могут изучать абсолютно те же магические дисциплины, что и феи Ошу. В основном живут в Калете, хотя в последнее время все чаще встречаются и за его пределами. Есть сведения, что имеются трения между йокай и людьми Калета и поэтому некоторые йокай решают покинуть Калет, несмотря на то, что уезжая, они навсегда лишаются калетского подданства и права вернуться в страну.

* Йокай могут по желанию превращаться в одно естественное животное, как если бы использовали стойку Polymorph. Их уши и хвост должны соответствовать этому животному. При этом им не требуется тратить форму Cunning на превращение, оно для них бесплатно.
* Могут обучаться перку Fairy Magic. В случае изучения этого перка бесплатно получают также перк Polymorph. При этом превращение в их "естественную" животную форму остается для них бесплатным.

# Перки

Каждый персонаж при создании получает определенное количество перков. Число определяется частными правилами конкретного модуля системы. Перки – это особенности персонажа, его отличительные черты, не укладывающиеся в таланты и фасеты. Перки позволяют наделять персонажей необычными способностями и подчеркивать их индивидуальность. Игроки имеют право придумывать свои собственные перки и с разрешения мастера использовать их при генерации. По умолчанию, персонаж не может брать один и тот же перк более одного раза.

Перки также являются основным способом развития персонажа. По окончании приключения или важного его этапа мастер может выдать персонажам игроков, которые хорошо играли (или вообще всем), дополнительный перк. Перк может быть как определенный, продиктованный условиями игры, так и любой на выбор игрока.

Перк может иметь один или несколько тэгов.

Эта статья содержит полный список перков, доступных в сеттинге Изумрудного Клыка. Перки сгруппированы по разделам тематически. Эта группировка не несет отдельного игромеханического смысла и введена только для удобства просмотра списка.

### Стандартные перки

#### Quick

Персонаж ходит вперед общего порядка действий. Его скорость движения также
увеличена на 2. Можно брать до трех раз, в этом случае первым ходит персонаж с наибольшим числом таких перков. Персонажи с равным числом перков Quick действуют в общем порядке (т. е. сначала персонажи игроков, потом персонажи мастера).

#### Extra Training

Улучшает компетентность персонажа в одном из талантов на единицу. Можно брать многократно.

#### Efficiency

Персонаж выбирает талант типа Skill или Resource, и его максимальная форма в этом таланте увеличивается на единицу. Это изменение не влияет на уровень таланта. Можно брать несколько раз, но не более одного раза для каждого таланта.

[Signature]
#### Signature Weapon

У персонажа есть любимый вид оружия. При выборе этого перка выбирается один вид росчерка. За каждое действие, в которое входит атака с помощью любимого вида оружия персонажа, он получает эффект любого известного ему росчерка. Этот перк можно приобретать многократно, каждый раз выбирая новый вид оружия и новый росчерк.

[Signature]
#### Signature Move

Выберите два типа действий. При использовании боевого времени ваш персонаж может выполнить два действия соответствующих типов как одно. Для нового действия нужно придумать имя и зафиксировать его в описании перка.

Можно выбрать одинаковые действия, но если они подразумевают атаку, то запрещается использовать одинаковые атаки. Нужно использовать два разных вида оружия или других эффектов (например, заклинаний). Комбинации не могут сами были частями других комбинаций.

Также выберите росчерк. Каждый раз, как персонаж выполняет комбинацию, он получает эффект выбранного росчерка. Этот перк можно покупать многократно, каждый раз выбирая новую комбинацию действий и росчерка.

[Signature, Stance]
#### Signature Form

Персонаж выработал свой специфический стиль боя. При покупке этого стиля выберете два росчерка. Эти росчерки добавляются к перечню известных персонажу. Пока персонаж находится в этой стойке, каждое его действие сопровождается одим из известных персонажу росчерков. Персонаж также получает одно дополнительное действие каждый раунд. Разрешается использовать разные росчерки с разными действиями в течение одного хода. Этот перк можно приобретать многократно, каждый раз выбирая новые росчерки, которые добавляются к общему репертуару персонажа.

### Преимущества в обычной жизни

#### Beauty

Персонаж очень привлекателен внешне. При общении с другими персонажами он может эксплуатировать свою привлекательность. В тех случаях, когда его чары применимы, он получает преимущество на броске.

#### Heir

Персонаж получил в наследство или иным способом приобрел несколько очень ценных предметов. Он начинает игру с ценными предметами стоимостью на три единицы больше. Этот перк можно брать несколько раз.

#### Status

Персонаж может потратить две дополнительные единицы для приобретения статуса и репутаций.

[Education]
#### Artisan

Персонаж владеет одним или несколькими ремеслами. Это может быть кузнечное дело или умение шить или другое ремесло. Персонаж, владеющий профессией, может потратить передышку на занятие своей профессией. В этом случае он получает в следующей главе число дополнительных ресурсов, равное его {Education}. Он тут же может вложить эти ресурсы в изготовление предметов (см. ниже).

Персонаж может изготавливать полезные в приключении предметы. Выберите одну категорию доступных предметов из списка:

* Холодное оружие
* Луки и арбалеты
* Огнестрельное оружие
* [Education] любых предметов из списков Доспехи и щиты и Снаряжение.

Изготовление предмета требует ресурсов на единицу меньше его рыночной стоимости. Предметы которые таким образом приобретают стоимость ноль могут изготавливаться бесплатно [Education] раз за главу, затем они стоят 1 ресурсов. Изготовление предмета занимает как минимум один день. Каждая вложенная единица ресурсов увеличивает срок работы на неделю.

Персонаж, владеющий профессией, начинает игру с предметами собственного изготовления на [Education] большее единиц ресурсов.

[Training, Education, Secret]
#### Medic

Персонаж - компетентный врач. В бою врач может потратить действие и попытаться стабилизировать раненного или тяжело раненного персонажа. Действие требует простой проверки Education. В случае успеха пациент теряет статусы Bleeding, Poison и получает возможность действовать без осложнения до конца боя, однако следующая же полученная им рана применит к нему свои полные эффекты, вплоть до смерти, если персонаж был тяжело ранен.

Если врач с этим перком имеет достаточный запас медикаментов и ухаживает за раненным на отдыхе, раненный восстанавливает раны вдвое быстрее.

Наконец, врач может потратить передышку на частную коммерческую практику. В этом случае он получает в следующей главе число дополнительных ресурсов, равное его {Education}. Врач также начинает игру с предметами на [Education] большее единиц ресурсов.

[Education]
#### Polyglot

Персонаж в совершенстве владеет еще несколькими языками помимо своего родного. За каждую единицу [Education] персонаж получает еще один язык. При условии наличия спроса он может потратить передышку на работу в качестве переводчика. В этом случае он совершает простой бросок Education за каждую единицу формы Education и прибавляет единицу за каждый успешный бросок к форме своего таланта Wealth в следующей главе.

[Training]
#### Sharp Practice

Персонаж ловкий мошенник и плут. Он может быть вором, шпионом или фокусником, но так или иначе он получает следующие преимущества:

* Он может с помощью броска Cunning против Perception жертвы обкрадывать карманы людей, которых может коснуться.
* Он может прятать и доставлять предметы на первый взгляд из воздуха. Он получает преимущество против попыток его обыскать.
* Персонаж может читать по губам.
* Персонаж умеет прекрасно гримироваться и копировать голос. Он может свободно менять внешность, а с помощью броска Cunning против Perception наблюдателей даже попытаться выдать себя за конкретного человека.

#### Armored Grace

Персонаж обучен извлекать максимальную пользу из носимой брони. До тех пор, пока он носит доспех, который дает ему хотя бы единицу Armor, его Armor увеличивается на 2, а Evasion на 1.

[Training, Secret]
#### Martial Arts

Персонаж владеет формальным искусством рукопашного боя. Такие искусства очень распространены в Калете. В союзе Сильвануса существуют несколько традиционных школ, имитирующих манеру сражаться различных животных. Говорят, что на Вольной Флотилии тоже есть учителя борьбы без оружия. Наконец, персонаж может просто быть самоучкой.

После покупки этого перка, атаки голыми руками, ногами или любыми другими частями тела персонажа начинают считаться атаками оружием ближнего боя. За каждую единицу [Training] персонаж может приобрести для своей безоружной атаки один из следующих эффектов (каждый приобретается не более одного раза):

* Тэг Withering
* Тэг Armorbane
* Тэг Keen
* Возможность наносить Shaken тактическими атаками без оружия.
* +1 Evasion, при условии, что персонаж не носит щита
* Бесплатный перк Signature Weapon для своей безоружной атаки.

Набор эффектов определяется при покупке этого перка и в дальнейшем не меняется. Персонаж может эффективно атаковать до тех пор, пока у него есть хоть одна свободная конечность. С точки зрения использования комбинаций ударов (см. Signature Move), каждая его конечность считается отдельным уникальным оружием с тем же набором тэгов.

[Training]
#### Grappler

Персонаж - тренированный борец. Рукопашные атаки персонажа никогда не прерывают наложенные им статус Clinch. Статус Clinch, наложенный персонажем, усиливает статусы Shaken, Tripped, Vulnerable. Наконец, когда он выполняет решительную атаку по цели со статусом Clinch, атака получает тэг Armorbane.

[Training]
#### Juggernaut

Персонажа очень трудно остановить. Он получает +1 Defiance.

[Training, Secret]
#### Sudden Force

Персонаж умеет применять свою физическую силу неожиданно и с драматическими эффектами. При совершении решительной рукопашной атаки персонаж может получить к ней тэг Deadly. Первый раз за сцену этот эффект используется бесплатно, последующие активации в течение сцены стоят единицу {Might}.

[Training, Secret]
#### Quickdraw

Персонаж тренирован молниеносно выхватывать оружие и наносить удар. При совершении решительной рукопашной атаки персонаж может применить к ней тэг Flash. Первый раз за сцену этот эффект используется бесплатно, последующие активации в течение сцены стоят единицу {Perception}.

[Training, Stance, Main Defence]
#### En Garde

Персонаж - тренированный фехтовальщик и его чертовски сложно поразить в его фехтовальной стойке. Пока он находится в этой стойке, он получает +[Might] Evasion и +1 Defiance против рукопашных атак и +1 Evasion против дистанционных атак.

[Training, Stance, Main Defence]
#### Trench War

Персонаж имеет опыт широкомасштабных боевых действий и привык выживать под обстрелом. Пока он находится в этой стойке, он получает [Perception] Evasion и +1 Defiance против дистанционных атак и +1 Evasion против рукопашных атак до тех пор, пока у него есть укрытие, щит (или любой эффект, который увеличивает Evasion при наличии свободной руки) или он имеет статус Prone. Он также не получает осложнений в статусе Prone при совершении или защите от дистанционных атак и может перемещаться с половиной своей скорости (округление вниз).

[Training, Cunning Drain]
#### Combat Reflexes

Первый раз за сцену, когда против персонажа совершают атаку с наносящую статус или с одним из тэгов Flash, Armorbane, Unstoppable, Deadly, он может снять с атаки все эти тэги или проигнорировать статус. Он также может проделывать это и на последующих атаках, но каждое следующее использование после первого стоит единицу {Cunning}.

[Training]
#### Combat Experience

Персонаж имеет обширный боевой опыт или просто прекрасно тренирован, и его непросто вывести из равновесия. Evasion персонажа увеличивается на 1 навсегда.

[Training, Action]
#### Guard

Персонаж назначает одного другого персонажа в соседним квадрате своим подзащитным. До тех пор, пока персонажи находятся в соседних квадратах, все атаки, нацеленные на охраняемого персонажа, перенаправляются в защищающего. Если это действие выполнить второй раз, первая цель теряет эффект защиты. То есть защищать одновременно можно только одну цель.

[Education, Action, Presence Drain]
#### Goad

Персонаж смертельно оскорбляет другого персонажа, который может его видеть и слышать. Оскорбленный персонаж жаждет мести и оказывается под действием статуса Angry.

[Education]
#### Living Menace

Персонаж выглядит и ведет себя невероятно устрашающе. Он может пугать холодной угрозой или бешеной яростью, но так или иначе, даже приближаться к нему страшно. Все противники, которые могут испытывать страх, получают осложнение при совершении против персонажа атак. Каждый противник в любой момент может потерять единицу {Presence}, чтобы стать неуязвимым к этому эффекту до конца сцены. В любом случае любой атакующий персонажа противник получает статус Shaken.

[Training, Action, Cunning Drain, Secret]
#### Vanish

Персонаж отвлекает внимание врагов и исчезает, воспользовавшись замешательством. До конца своего хода он считается скрытым. Если к моменту окончания хода он приобретет маскировку или укрытие, то он может продолжать скрытно перемещаться по обычным правилам.

[Education, Action, Presence Drain]
#### Rally

Персонаж ободряет и поддерживает союзников, помогая им сосредоточиться на битве. Все союзники, которые могут слышать персонажа, получают обновление. Этот эффект не влияет на самого персонажа.

[Training, Cunning Drain]
#### Refocus

Персонаж оценивает обстановку и находит возможность взять инициативу в свои руки. В результате он получает обновление. Персонаж может использовать эту способность в любой момент, даже во время чужого хода, и она не требует дополнительных действий.

[Education, Action]
#### Commanding Voice

Персонаж выкрикивает своевременный приказ своему союзнику. Союзник получает возможность немедленно выполнить дополнительное действие в соответствии с этим приказом.

[Education, Action, Signature]
#### Signature Tactics

Персонаж подсказывает союзнику свою любимую тактику. При покупке этого перка, персонаж выучивает один росчерк. В результате этого действия, выбранный союзник получает эффект одного любого известного персонажу росчерка в течение своего следующего действия.

[Education, Action]
#### Sticks and Stones

Персонаж может совершать в бою тактические атаки против других персонажей, забрасывая их оскорблениями, заставляя сомневаться в верности их союзников или иным образом вербально подтачивая их уверенность в себе и концентрацию. Персонаж, может выполнить тактическую атаку против любой цели, которая его слышит, понимает и может испытывать эмоции. Видеть цель не обязательно. Для разрешения такой атаки используется единоборство Presence. Атака наносит Dazed.

[Training, Secret, Cunning Drain]
#### Burst of Speed

Персонаж может двигаться со сверхчеловеческой скоростью. В начале раунда персонаж может потратить единицу формы Cunning и совершить в этом раунде дополнительное действие. А течение этого раунда он так же считается имеющим перк Quick.

[Training]
#### Blindsight

Персонаж прекрасно умеет ориентироваться без помощи зрения. Его слух и осязание настолько тонко развиты, что он может эффективно сражаться даже если ничего не видит. Персонаж не получает осложнений, если не видит свою цель и игнорирует маскировку и статус Blinded. Он также получает преимущество на всех бросках на обнаружение.

[Training, Secret, Stance, Cunning Drain]
#### Clarity

Персонаж сосредотачивается на своих действиях и достигает состояния высочайшей боевой готовности. Он получает преимущество на всех бросках единоборств пока поддерживает эту стойку.

### Доступ к магии

#### Fairy Magic

Персонаж происходит из рода волшебных существ и обладает врожденными колдовскими способностями. Персонаж с этим перком может изучать перки с тэгом Glamour. При изучении этого перка персонаж бесплатно получает свой первый перк с тэгом Glamour.

Естественная магия фей очень чувствительна к инородным вмешательствам. Поэтому, если персонаж с этим перком получает некротехническую модификацию тела или перк Blood Magic, его естественная волшебная сила разрушается, и он теряет перк Fairy Magiс и доступ ко всем своим перкам с тэгом Glamour. Однако если он получит позднее доступ к перкам с тэгом Art, то уже известные ему перки с эти тэгом, изученные, пока он владел магией фей, вновь станут ему доступны.

#### Ascended Magic

Персонаж был удостоен Вознесения в один из доменов Девяти Древних богов и теперь считается среди своих единоверцев святым. Или же персонаж принадлежит к Проклятым, несущим в себе кровь демонов Бездны, которые когда-то ходили по Ошу вместе с Кроном. Персонаж получает возможность изучать перки с тэгом Art. При получении этого перка он также бесплатно получает один перк с тэгом Art. Каждый раз, как персонаж использует свои магические способности, его окружает баннер: яркое свечение, принимающее форму символов домена, к которому принадлежит персонаж. Это делает скрытное применение магии персонажем невозможным. Достаточно образованный наблюдатель может по баннеру определить, к какому домену он принадлежит.

Магическая сила персонажа происходит из его связи с доменом. В домене могущество существа зависит от его согласованности с Логикой домена. Поэтому, магия персонажа работает только если его действия не противоречат Логике домена. Более того, фундаментальные изменения в природе персонажа делают для него нарушение Логики физически болезненным, поэтому действия, противные Логике своего домена, он совершает с осложнением. В особенно серьезных случаях мастер может решить, что персонаж даже получил рану в результате нарушения Логики.

[Education]
#### Pact Magic

Персонаж заключил договор с одним из обитателей божественных доменов или Запределья. Персонаж, заключивший такой договор с духом называется демонологом. Демонология безусловно преследуется в Иверии и во владениях Южных Гномов, как опасная практика. В Долине Теней, Мере и Союзе Сильвануса преследуется только заключение пактов с демонами Бездны.

Пакт дает персонажу возможность изучать перки с тэгом Art. Персонаж получает свой первый перк с тэгом Art бесплатно. Когда персонаж использует свою магию, он призывает аниму: сияющий одна своего духа-покровителя, который и совершает все чудеса. Это делает скрытное применение волшебства невозможным.

Вместе с пактом, персонаж получает Геас – обязательство, которое он принял на себя при заключении договора. Геасы духов как правило представляют собой задания, которые развлекают духа или приносят ему выгоду. Например, дух деревьев может требовать от своего контрактора сажать и охранять леса, а дух боли – раз в неделю мучить живое существо. Бывают и странные Геасы, которые , казалось бы, предназначены только раздражать персонажа. Скажем, запрет спать под крышей или отказываться от предложенного угощения. Детали геаса необходимо согласовывать с ДМом.
Если персонаж ослушается Геаса, он теряет все магические способности, полученные через пакт.

Нарушивший Геас демонолог может попытаться восстановить свой контракт. Это требует нескольких часов медитации в спокойной обстановке. В ходе медитации персонаж вступает в спор со своим покровителем о том, насколько неизбежно было нарушено Геаса. Presence и начальную инициативу духа определяет мастер в зависимости от серьезности нарушения и природы духа. Если персонаж побеждает, он возвращает свои силы без последствий. В противном случае дух накладывает на него еще один Геас по своему усмотрению.

[Education]
#### Blood Magic

Другим способом для неволшебных рас получить доступ к колдовству помимо пактов является так называемая магия крови. Несмотря на название, никакого отношения к кровавым жертвоприношениям она не имеет. Вместо этого персонажу необходимо ежедневно принимать внутривенно магически активную субстанцию, известную как темьенова вода. Необходимо соблюдать точность дозировки и даже при условии, что все сделано правильно, первые месяцы после начала приема крайне травматичны, поскольку подавляющее большинство новоиспеченных магов страдают от галлюцинаций, спонтанных выбросов магической энергии, судорог, бессонницы и прочих неприятных симптомов. Через некоторое время мозг мага адаптируется к контакту с Запредельем и при должной тренировке становится возможно овладение Искусством.

У магии крови имеется неприятный побочный эффект, из-за чего во всем мире, даже в Воющих пиках, ее использование контролируется и ограничивается государствами. Дело в том, что вместе с адаптацией к инъекциям темьеновой воды наступает привыкание к ним. Ломка протекает чрезвычайно тяжело и в конечном итоге на 100% летальна. Однако смерть наступает медленно и как правило, лишенный субстанции маг сперва сходит с ума, а затем в муках умирает. К счастью, к этому времени, он уже не может колдовать. Передозировка темьеновой воды еще опаснее: маги, употребляющие слишком много субстанции становятся намного сильнее, но одновременно быстро сходят с ума. Гибель в огненном шаре с множественными жертвами среди окружающих – отнюдь не редкий исход для лишившегося контроля над собой мага крови.

Персонаж с этим перком может изучать перки с тэгом Art. Он также получает свой первый перк с тэгом Art бесплатно.
Когда маг крови использует магию, его кровь наполняется магической энергией и частично рассеивается в воздухе. Это создает специфический металлический запах Искусства и заставляет крупные артерии на теле мага слегка светиться, что затрудняет скрытное применение магии крови.

Маг крови должен принимать каждый день определенную дозу темьеновой воды. Недельная порция воды стоит единицу ресурсов. Если маг этого не делает, он теряет способность колдовать. Если персонаж не употребляет темьенову воду в течение недели, наступает ломка. Персонажу плохо, и он очень хочет получить дозу темьеновой воды. Все действия он совершает с осложнением. Каждую последующую неделю состояние ухудшается на ступень и персонаж теряет единицу [Presence]. Как только его Presence падает ниже нуля, персонаж сходит с ума и вскоре умирает.

Если персонаж в состоянии ломки получает доступ к темьеновой воде, он должен совершить бросок Presence или его первое принятие воды будет сопровождаться передозировкой.
Маг в состоянии передозировки автоматически получает преимущество при совершении любых бросков при применении магии. Однако в конце каждой сцены, в которой он использовал магию он должен выполнить бросок Presence. В случае провала, он теряет единицу формы этого таланта. Когда форма падает ниже нуля, персонаж также сходит с ума.

#### Exalted of the One

Персонаж является святым Единого бога. Любые попытки непосредственно использовать на нем магию автоматически проваливаются. Его мысли нельзя прочесть, колдовское пламя его не обжигает и так далее. Маги могут находить пути действовать опосредованно, скажем, брошенное телекинезом копье также опасно для святого Единого, как и брошенное рукой. Святой может воздействовать на призраков и прочих нематериальных, но видимых существ, как будто они материальны.

Святой Единого также бесплатно получает перк Spellbreaker, игнорируя все требования к его приобретению, что позволяет ему разрушать магические эффекты в поле зрения.

Каждый раз, как святой игнорирует направленный на него магический эффект или разрушает чужой, над его головой появляется легко узнаваемый простой серебряный нимб.

#### Alchemy

Персонаж владеет одной из четырех основных разновидностей промышленной магии - алхимией. Алхимия использует маагаз и производные субстанции в химических процессах для того, чтобы получать вещества, способные вызывать магические эффекты. Перечень алхимических субстанций и их стоимость на рынке приведена в отдельной статье.

Для того, чтобы создавать алхимические субстанции алхимику требуется лаборатория. За 1 ресурсов он может снять ее в аренду в любом городе. Также существуют переносные алхимические лаборатории стоимостью в 2 единицы ресурсов, которые представляют собой увесистый чемодан с утварью и инструментами. При изготовлении предметов алхимик должен вложить в них средств на единицу ресурсов меньше их рыночной стоимости. При этом если субстанция стоит для него 0 ресурсов, то он может бесплатно изготовить за главу или передышку столько таких субстанций, каково его значение [Education], далее они начинают стоить 1 ресурсов.
Каждая субстанция изготавливается в течение часа. Каждая единица ресурсов, вложенная в субстанцию, требует потратить дополнительный час на ее изготовление.

Наконец, алхимик, который тратит целую передышку на занятия алхимией может заработать число ресурсов, равное его [Education]. При этом он может за ту же передышку вложить их в изготовление алхимических субстанций. Он также может начать приключение с субстанциями собственного изготовления на сумму [Education] ресурсов.

#### Spellsmith

Персонаж владеет одной из четырех основных разновидностей промышленной магии - магической ковкой. Магический кузнец использует маагаз при получении металлов с магическими свойствами и при гравировке на них магических символов, особенно распространены гравировки с помощью гномьих рун. Перечень магических предметов и их стоимость на рынке приведена в отдельной статье.

Для того, чтобы заниматься магической ковкой требуется специально оборудованная кузня, поскольку маагаз очень опасен. За 1 ресурсов персонаж может снять такую в аренду в любом городе. При изготовлении предметов магический кузнец должен вложить в них средств на единицу ресурсов меньше их рыночной стоимости. При этом если предмет стоит для него 0 ресурсов, то он может бесплатно изготовить за главу или передышку столько таких предметов, каково его значение [Education], далее они начинают стоить 1 ресурсов. Каждый магический предмет изготавливается в течении суток. Каждая единица ресурсов, вложенная в предмет, требует потратить дополнительную неделю на его изготовление.

Наконец, кузнец, который тратит целую передышку на занятия ковкой может заработать число ресурсов, равное его [Education]. При этом он может за ту же передышку вложить их в изготовление магических предметов. Он также может начать приключение с предметами собственного изготовления на сумму [Education] ресурсов.

#### Necrotech

Персонаж владеет одной из четырех основных разновидностей промышленной магии - некротехнологией. Некротехнология использует мутагенное действие маагаза для оживления мертвых тканей и сращивания их с живыми. Таким образом некротехи производят улучшения своего или чужого тела Во многих странах Клыка такая практика считается сомнительной или даже опасной, а модифицированных индивидов боятся и недолюбливают. Перечень модификаций и их стоимость на рынке приведена в отдельной статье.

Для того, чтобы заниматься некротехнологией требуется специально оборудованная операционная. За 1 ресурсов персонаж может взять такую в аренду в любом городе, где некротехнология законна (как правило, это так в Воющих Пиках, Серых Землях и Абенсирии). При изготовлении некротех может вложить в них средств на единицу ресурсов меньше их рыночной стоимости. При этом если модификация стоит для него 0 ресурсов, то он может бесплатно изготовить за главу или передышку столько таких модификаций, каково его значение [Education], далее они начинают стоить 1 ресурсов. Каждая модификация изготавливается и устанавливается в течении суток. Каждая единица ресурсов, вложенная в модификацию, требует потратить дополнительную неделю на его изготовление.

Наконец, некротех, который тратит целую передышку на занятия некротехнологией, при условии, что сможет найти клиентов, может заработать число ресурсов, равное его [Education]. При этом он может за ту же передышку вложить их в изготовление модификаций. Он также может начать приключение с некротехническими модификациями собственного изготовления на сумму [Education] ресурсов.

#### Geomancy

Персонаж владеет одной из четырех основных разновидностей промышленной магии - геомантией. Геомантия использует начертанные с помощью темьеновой воды или маагаза знаки и диаграммы для направления и преобразования потоков энергии в Запределье.

Геомантия не слишком полезна как отдельная дисциплина, поскольку сама по себе не может вызывать никаких впечатляющих эффектов. Однако благодаря ей маги, которые владеют какой-то традиционной магической дисциплиной могут усиливать свои заклинания и объединять силы для совершения больших чудес.

Для того, чтобы воспользоваться геомантией, нужен как минимум один маг, имеющий перк с тэгом Arcane, Glamour, который станет основой для ритуала и геоманты с общей суммой [Education], равной числу участвующих в ритуале магов. Причем если сам маг владеет геомантией он может выступать в обеих ролях. Каждый ритуал имеет так называемый уровень круга, который равен количеству его участников. Таким образом, один маг может провести только ритуал первого круга, а четверо уже ритуал четвертого. Каждый круг ритуала выше 1-го требует вложить в его исполнение единицу ресурсов. Ритуал первого круга занимает одну минуту и по сути сводится к обнаружению или подготовке благоприятного места для ритуала и тщательному исполнению заклинания. Каждый следующий круг ритуала увеличивает его длительность в 10 раз. Т.е. ритуал 4-го круга займет уже 1000 минут, т. е. чуть менее 17 часов. Любое сторонее вмешательство в ритуал приводит к необходимости начинать заново. Ритуалы особенно высоких кругов могут

Важно заметить, что выполнять ритуалы выше 4-го круга одной группой магов физически невозможно: усталость просто не позволит им закончить. Однако если в ритуале участвуют вдвое больше магов, чем необходимо по правилу выше, то они могут подменять друг друга и отдыхать в процессе работы, позволяя проводить ритуалы произвольной длительности.

За каждый круг ритуала базовое заклинание получает на выбор участников одно из следующих усилений:

* Мощь. Заклинание начинает действовать как будто было произнесено существом размером на единицу выше. Этот эффект может был применен к заклинанию многократно.
* Область действия. Заклинание охватывает большую область. Заклинание влияющее на одну цель начинает действовать на всех в небольшой комнате, при следующем усилении на всех в доме, затем на всех поле зрения, затем на всех в городе, затем на всех в провинции, затем на всех в стране, затем на всех на материке и наконец в теории можно произнести заклинание, действующее на весь мир. Правда, это ритуал 8-го круга, который нужно непрерывно исполнять в течение 19 лет.
* Дальность. Эффекты заклинания имеют очень большую дальность поражения. При первом усилении заклинания его дальность становится 25 километров. При каждом следующем она удваивается. Важно отметить, что такое заклинание может потребовать отдельных средств наведения, чтобы поразить далекую цель. Так, военные используют подзорные трубы и артиллерийские средства корректировки огня чтобы дать возможность своим геомантам-элементалистам поражать цели на больших расстояниях.
* Длительность. Можно накладывать только на заклинания с каким-то продолжительным эффектом. Заклинания-стойки начинают действовать всю сцену без возможности их прервать при потере стойки (но все равно заканчиваются, если принять другую стойку). Заклинания, действующие сцену, начинают действовать целый день. За каждое усиление после этого их длительность увеличивается вдвое.

#### Mystic Vision

Персонаж может видеть Запределье. Он автоматически видит и отличает друг от друга фей, магов крови, святых и демонологов. Он также на глаз отличает магические предметы от обычных. Если при персонаже используют магию, применение, которой априори незаметно (например, пытаются следить за ним с помощью ясновидения), он кидает противопоставленный бросок Perception против Cunning мага, и если персонаж побеждает, он замечает, что используются чары и на кого или что они нацелены. Если автор магического эффекта также присутствует в поле зрения персонажа, персонаж знает, что эффект принадлежит ему. Этот бросок бросается не более одного раза для каждого магического эффекта.

Персонаж может вглядеться в любое существо внимательнее в качестве отдельного действия. При этом он узнает его настроение, какие виды магии на него воздействуют, есть ли у него нектротехнические модификаций (в том числе скрытые).

Вглядевшись в вещь, персонаж может узнать, волшебная ли она, является ли дорогим кому-то (в эмоциональном плане) предметом и часто ли к ней прикасались живые существа. Если к вещи намного чаще других прикасалось существо, в ауру которого персонаж когда-то всматривался и помнит, персонаж также узнает это по следам ауры на предмете.

Персонаж также может использовать эту способность для того, чтобы видеть в темноте. Персонаж с этим первом не получает осложнений даже в полной темноте.

[Art, Glamour, Signature, Education, Action, Cunning Drain]
#### Aid

При покупке этого перка персонаж выбирает два росчерка. При наложении заклинания персонаж выбирает любой известный ему росчерк (включая полученные от других перков с тэгом Signature) и цель (можно выбрать себя). Все действия выбранной цели сопровождаются выбранным росчерком до конца сцены. Этот перк можно приобретать многократно, каждый раз выбирая новые росчерки, которые добавляются к общему репертуару персонажа.

[Art, Glamour, Training, Education, Stance, Presence Drain, Main Defence]
#### Polymorph

При активации стойки, персонаж превращается в другое существо. В результате превращения за каждую единицу [Presence] персонаж получает один из следующих эффектов:

* Tiny - размер персонажа уменьшается на единицу. Несовместимо с преимуществом "Large".

* Large - размер персонажа увеличивается на единицу. Несовместимо с преимуществом "Tiny".

* Hands - у новой формы персонажа есть руки и он может продолжать использовать свое оружие. В этом случае оружие не включается в новою форму и остается доступным персонажу.

* Tooth and Claw - у новой формы имеются массивные когти, бивни и/или клыки. Атаки персонажа приобретают тэг Keen и персонаж считается вооруженным до тех пор, пока находится в новой форме. Тактические атаки когтями, бивнями или зубами причиняют Shaken.

* Scent - новая форма обладает тонким обонянием. Персонаж может преследовать и узнавать других существ по запаху, а так же обнаруживать их за сотни метров в хороших условиях.

* Wings - новая форма может летать вдвое быстрее, чем персонаж ходит.

* Armored Hide - новая форма обладает толстой шкурой, густым мехом или чешуей. Armor персонажа в новой форме увеличивается на [Might] + 1.

* Balancing Tail - в новой форме у персонажа есть гибкий хвост, помогающий держать равновесние. Персонаж выполняет все небоевые задачи, связанные с ловкостью с преимуществом. Его Evasion увеличивается на 1.

* Night Hunter - чувства новой формы приспособлены к ночной охоте. Персонаж не получает осложнений, даже действуя в полной темноте. Он также получает преимущество на всех проверках слуха.

Если персонаж использует магию фей, он превращается в естественных животных или мифических зверей, таких как единороги. Искусство вместо этого гротескным образом изменяет тело мага, порождая фантастические, зачастую кошмарные формы. В обоих случаях вся экипировка персонажа становится частью формы и перестает действовать. Однако если заклинание произнесено с помощью Искусства, некротехнические модификации адаптируются к новой форме и остаются активными.

[Glamour, Training, Cunning Drain]
#### Obfuscation

Позволяет персонажу скрываться от глаз окружающих и скрывать предметы. Потратив единицу формы Cunning, персонаж немедленно накладывает маскировку на любую цель не крупнее лошади, включая себя до конца сцены. Маскировка сохраняется независимо от внешних условий. Цель эффекта должна находиться в поле зрения персонажа.

[Glamour, Education, Stance, Presence Drain]
#### Phantasmagoria

Позволяет создавать движущиеся, звучащие и пахнущие образы, а так же менять образы вещей и людей. Потратив единицу формы Presence, персонаж создает двигающийся и звучащий образ, который подчиняется его командам. Образ имеет приблизительный размер человека. За дополнительную единицу формы образ можно увеличить до любого существа или небольшого здания. За три единицы можно изменить всю сцену. Образы могут преобразовывать существующие объекты или создавать несуществующие, но не скрывать их полностью.

Фантасмагория нематериальна и не может причинить вреда. Однако хитрые иллюзионисты часто адаптируют фантасмагорию под происходящее, заставляя образы или следовать реальным предметам или вовсе избегать контакта со зрителями. Иллюзия также может выглядеть устрашающе: использующий ее персонаж может совершать тактические атаки от Presence, наносящие один из статусов Shaken, Tripped, Dazed, если он объяснит, как именно его образы вредят противникам.

Участники сцены могут потратить {Perception}, чтобы игнорировать эффекты иллюзии до конца сцены, однако каждый участник должен заплатить эту сумму отдельно.

[Glamour, Education, Action, Cunning Drain]
#### Telepathy

Позволяет читать поверхностные мысли людей и передавать им свои.

Персонаж тратит единицу формы и выбирает цель. Персонаж может по деланию бросить Cunning против Perception цели, чтобы сделать контакт незаметным. Цели, которые не желают, чтобы их мысли читали, могут потратить единицу Presence, чтобы прекратить действие этого эффекта.

Установив контакт, персонаж до конца сцены может читать поверхностные мысли цели и передавать ей свои. Это дает персонажу преимущество при любых единоборствах с целью. Персонаж также может беседовать с целью без слов и на любом расстоянии, видеть все, что видит она, а так же передавать ей то, что видит он.

[Art, Education, Secret, Cunning Drain]
#### Memory Craft

Позволяет манипулировать воспоминаниями жертвы.
Персонаж тратит единицу Cunning и бросает единоборство Cunning с целью. В случае провала цель узнает, что персонаж пытается копаться в ее голове и может потратить единицу {Cunning}, чтобы отменить эффект заклинания. В случае если эффект не был отменен, маг может подменить одно воспоминание цели, о котором он знает или прочитать из ее памяти информации о некотором событии или периоде времени не длиннее одного дня. Эти манипуляции можно выполнять только в спокойной обстановке, поскольку они требуют времени.

[Glamour, Education, Action, Presence Drain, Secret]
#### Domination

Позволяет подавлять жертву ментально и заставлять выполнять команды.

В мирной обстановке персонаж может взять под свой контроль персонажа мастера. Пешки поддаются контролю автоматически. Применение этого эффекта к офицерам требует выиграть с ними единоборство Presence. В случае успеха цель действует под указку персонажа как марионетка до конца сцены или начала боя.

Также этот перк можно использовать как действие вместо решительной атаки от Presence, которая не учитывает Armor цели, включая Perfect Armor. За каждый успех, жертва одно свое действие выполняет под указку мага. Этот эффект применим к любым целям, но в мирной обстановке зачастую слишком скоротечен, чтобы быть полезным. Активация эффекта в форме решительной атаки не требует затраты Presence.

В мирной обстановке жертва персонажа ведет себя вполне естественно. Маг подсознательно знает, что происходит с его жертвой, что она делает и что ее окружает. Однако он не может напрямую читать память или мысли жертвы, но может приказать ей рассказать что-то о себе. Жертва запомнит все, что с ней происходило.

Ни при каких условиях персонаж не может контролировать более чем одну жертву.

[Glamour, Education, Stance, Presence Drain, Main Defence]
#### Eerie Splendor

Персонаж наводит на себя чары, которые придают ему чрезвычайную, пронзительную привлекательность в глазах окружающих. Он тратит единицу формы Presence и преображается на глазах у изумленных зрителей.

Персонаж получает преимущество перка Beauty, пока поддерживает эту стойку. Он также получает +3 Evasion, поскольку у противников просто не поднимается рука атаковать столь прекрасное существо.

[Art, Education, Stance, Cunning Drain, Main Defence]
#### Phantom Force

Персонаж создает множество собственных иллюзорных копий, которые вполне убедительно его изображают. Он получает 3 единицы Evasion пока поддерживает это заклинание. Он также автоматически устанавливает статус Flanked всем противникам в смежных с ним клетках.

[Glamour, Training]
#### Fairy Luck

Сама удача помогает персонажу избегать опасности. Он научился подсознательно отклонять от себя угрозы, о которых осведомлен. Он навсегда получает +1 Defiance.

[Glamour, Education]
#### Marble Skin

Персонаж зачаровал свою кожу, сделав ее чрезвычайно прочной. Его Armor навсегда повышается на 2.

[Art, Glamour, Education, Perception Drain, Action]
#### Clairvoyance

Позволяет видеть и слышать на расстоянии. В спокойной обстановке, персонаж может сосредоточиться и увидеть,и услышать знакомое ему место или персонажа. Каждая новая цель требует затраты единицы формы Presence. Наблюдение требует полного сосредоточения, персонаж не может делать ничего другого, но может говорить и слышит, что происходит вокруг его тела.

В бою персонаж может использовать ясновидение, чтобы до конца сцены видеть в темноте, сквозь туман, сквозь укрытия и игнорировать маскировку и статус Blinded.

[Glamour, Training]
#### Phasing

Персонаж обучен делать свое тело частично нематериальным в качестве защитной реакции в бою. Он получает +{Cunning} Perfect Armor. Этот бонус не складываются ни с каким другим источником Armor.

[Art, Glamour, Training, Action, Might Drain]
#### Flock of Blades

Персонаж призывает из Запределья множество идеализированных летающих копии своего рукопашного оружия. До конца сцены, он может считать, что любой противник, которого он видит находится с ним в ближнем бою независимо от дистанции между ними. Цели в смежных с ним клетках автоматически получают статус Flanked.

[Glamour, Education, Stance, Cunning Drain, Arcane Weapon, Gaze, Secret]
#### Stone Gaze

Персонаж может превращать противников в камень одним взглядом. Пока персонаж находится в этой стойке он получает дистанционное оружие с тэгом No Blood, которое накладывает Petrified тактическими атаками. Противник мага может избегать встречаться с ним взглядом. Это заменяет статус Petrified атаки на Shaken, но также дает магу маскировку против этого противника. Кожа, использующего это заклинание мага покрывается каменистыми чешуйками, что увеличивает его Armor на 1.

[Glamour, Education, Stance, Presence Drain, Arcane Weapon, Gaze]
#### Eyebite

Взгляд персонажа завораживает врагов и разрушает их разум. Пока персонаж находится в этой стойке, он получает дистанционную атаку с тэгом Unstoppable, No Blood и накладывающую Stunned. Противники мага могут потратить единицу формы {Presence}, чтобы оторвать взгляд от мага и заменить статус на Dazed. Маг получает маскировку против персонажей, которые отвели от него взгляд.

[Glamour, Education, Arcane Weapon, Gaze, Stance]
#### Darklight

Глаза персонажа излучают живую тьму, пока он находится в этой стойке. Он может совершать дистанционные тактические атаки, которые причиняют Blinded и используют Cunning вместо Perception. Также этот статус автоматически устанавливается любому, кто атакует персонажа, причем он применяется до разрешения атаки.

[Art, Glamour, Education, Action, Arcane Weapon]
#### Spellbreaker

Персонаж может разрушить любое заклинание, о существовании которого ему известно. Для этого он должен выиграть единоборство с автором заклинания с помощью своего таланта Cunning. Его противник использует талант, с помощью которого накладывал исходное заклинание. В неочевидных случаях талант определяет мастер. Однажды выдержавший это заклинание от конкретного мага эффект становится неуязвим к повторным попыткам разрушения чар от того же мага.

Применённое против духа это заклинание считается атакой с тэгами Withering, Armorbane, Keen, No Blood и наносящее Burning тактическими атаками.

[Art, Glamour, Education, Cunning Drain, Action]
#### Blink

Персонаж может телепортироваться на короткие расстояния и телепортировать других.

При использовании этого заклинания персонаж немедленно телепортируется в любую точку, которую может видеть. Если персонаж немедленно после этого атакует, атака получает тэг Withering. Он может взять с собой пассажиров, доплатив единицу формы за каждого.

Персонаж может аналогичным образом телепортировать любую цель, которую видит, кроме себя. Если цель не желает телепортироваться, она может увернуться от магической энергии, потратив единицу {Perception}. Аналогичным образом персонаж может помешать телепортировать принадлежащий ему предмет. Телепортация мелких предметов может привести к осложнению на броске на усмотрение мастера.

Законы Запределья запрещают телепортировать предметы высоко в воздух или под воду или другую жидкость. Предметы автоматически оказываются на поверхности земли/воды после окончания телепортации.

[Art, Education, Presence Drain, Action]
#### Reject Wounds

Персонаж отменяет все раны, полученные целью в течение текущей сцены. Раны исчезают сами собой, как будто и не были нанесены. Он также немедленно удалят статусы Bleeding, Poison, Burning.

[Art, Education, Stance, Presence Drain, Main Defence]
#### Rapid Regeneration

Тело персонажа приобретает способность к стремительной регенерации. Раны, даже серьезные, затягиваются прямо на глазах. Только массивные повреждения жизненно важных органов могут причинить ему реальный вред. Пока персонаж поддерживает эту стойку, он получает Perfect Armor, равную 4 + [Presence]. Полученные персонажем раны отражают повреждения слишком сложных и тонких для быстрого восстановления тканей и заживают с нормальной скоростью. Для персонажа без этого перка такие раны были бы совершенно несовместимы с жизнью.

[Art, Education, Cunning Drain, Action]
#### Matter Compression

Персонаж может уменьшать неодушевленные предметы. Он может уменьшить куб неживой материи со стороной [Cunning] до размера спичечного коробка. Масса материи уменьшается соответственно. Если материя была горячей или иначе опасной, это ее свойство подавляется на время действия заклинания, так, что ее можно носить при себе без опаски. Все уменьшенные одним заклинанием предметы намертво скрепляются вместе и их нельзя разделить, пока действует заклинание. В любой момент маг может потратить действие, чтобы вернуть материи исходный размер и свойства. Увеличиваются все предметы, на которые воздействовало исходное заклинание. Потраченная на это заклинание форма не восстанавливается до тех пор, пока персонаж не вернет предметам исходный размер.

[Art, Glamour, Education, Arcane Weapon]
#### Telekinesis

Персонаж умеет двигать предметы силой мысли. Он может совершать дистанционные атаки с помощью любого оружия ближнего боя и от таланта Cunning. Он также получает дистанционную и атаку ближнего боя с тэгом Withering, наносящую Tripped, Clinch и использующую Cunning для разрешения бросков атаки. Если у него нет щита, его Evasion увеличивается на 1.

Маг также может подбирать и двигать любые предметы в поле зрения телекинезом, как делал бы это собственным руками. Попытка забрать предмет у владельца требует выиграть единоборство Cunning с его талантом Might. Если владелец уже держал предмет в руках, он получает преимущество на этом броске.

[Art, Training, Education, Stance, Cunning Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Wind Aspect

Персонаж может летать и управлять потоками воздуха, пока поддерживает эту стойку.

В аспекте ветра персонаж может летать вдвое быстрее своей скорости ходьбы, кружащий вокруг него ветер повышает его Evasion на 1. Он игнорирует статус Prone. Он также получает дистанционное и рукопашное оружие с тэгами Withering, Isolate, Launch и наносящее Tripped. Это оружие не может проводить обычные решительные атаки, однако персонаж в начале своего хода может бросить один кубик урона, игнорирующий Armor и Evasion против любой цели, которую он удерживает в статусе Isolated, что отражает выкачивание воздуха из ее легких.

[Art, Training, Education, Stance, Presence Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Fire Aspect

Окружает персонажа подвластным ему пламенем. Персонаж получает дистанционную атаку с тэгом Keen, No Blood и рукопашную с тэгами Keen, Unstopable, обе атаки причиняют Smoked. Персонаж также получает дополнительную единицу Evasion, так как пламя мешает его атаковать. Он игнорирует статусы Smoked, Burning. Наконец, все противники, которые наложили на персонажа статус Clinch или получили такой статус от него, должны в начале каждого хода персонажа бросить проверку Might или получить рану от нестерпимого жара, окружающего персонажа.

[Art, Training, Education, Stance, Cunning Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Water Aspect

Пока действует эта стойка, персонаж может управлять водой. Если в поле его зрения есть хотя бы литр воды, он может использовать ее как дистанционное и рукопашное оружие с тэгом Armorbane и причиняющие Wet. Против целей со статусами Chilled, Stuck атака приобретает тэг Isolate.

Способность управлять собственной кровью увеличивает Armor персонажа на 1, пока он находится в этой стойке. Он также игнорирует статусы Wet, Bleeding.

Если воды имеется 8 и более кубометров, то Armor персонажа в стойке увеличивается на дополнительную единицу. Успешные тактические атаки с помощью воды наносят в дополнение к статусу Wet один из статусов Shaken, Tripped, какой именно выбирает маг перед совершением атаки. Атака также приобретает тэги Isolate, Launch. Персонаж в начале своего хода может бросить один кубик урона, игнорирующий Armor и Evasion против любой цели, которую он удерживает в статусе Isolated, что отражает ее постепенное утопление в потоках управляемой им воды.

Многие маги воды носят с собой бурдюки с водой в качестве боевой амуниции. Если у персонажа нет воды, но есть что-то острое, он может нанести сам себе рану и использовать свою собственную кровь в качестве оружия до конца сцены.

Наконец, персонаж в этой стойке может ходить по воде, плавать с удвоенной скоростью ходьбы и дышать под водой.

[Art, Training, Education, Stance, Presence Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Earth Aspect

Пока персонаж поддерживает эту стойку, он может управлять землей и камнем. Он получает рукопашную и дистанционную атаку с тэгами Withering, Isolate, Launch, причиняющую Tripped, до тех пор, пока недалеко от цели имеется что-то земляное или каменное.

Если в результате атаки с помощью этого оружия к цели применяется статус Prone, атакующий персонаж может заменить его на Stuck, решение нужно принять до разрешения атаки. Если персонаж успешно применяет к жертве Isolate с помощью магии земли, жертва автоматически теряет одну рану в результате давления камня и удушья.

Кожа персонажа твердеет, что увеличивает его Armor на 1.

Персонаж может действием преобразовать камень или землю в нескольких смежных квадратах, число которых равно [Presence]. Он может сделать эти квадраты непроходимыми, приподнять их, чтобы они давали укрытие или наоборот сделать проход там, где его не было или уничтожить вражеское укрытие. Игроки могут изобретать и другие применения этой способности, например, создавать ступени на неприступной скале или перемешаться под землей, преобразовывая породу вокруг себя.

[Art, Training, Education, Stance, Cunning Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Frost Aspect

Пока персонаж поддерживает эту стойку, он может создавать из воздуха лед и управлять им силой мысли, а так же замораживать предметы. Он получает дистанционное рукопашное оружие с тэгами Keen, Isolate, No Blood. В дальнем бою атака наносит Chilled, Tripped. В ближнем Chilled, Stuck, Tripped.

Если персонаж успешно применяет к жертве Isolate с помощью магии льда, жертва автоматически теряет одну рану в от лютого холода и удушья.

Кожа персонажа покрывается тонким слоем прочного льда, благодаря чему его Armor увеличивается на 1. Персонаж игнорирует статус Chilled.

[Art, Training, Education, Stance, Presence Drain, Arcane Weapon, Secret]
#### Lightning Aspect

Персонаж, в этой стойке порождает смертоносное электричество. Он получает дистанционное и рукопашное оружие с тэгом Armorbane, No Blood и наносящее Charged тактическими атаками. Против целей c Charged оружие приобретает тэг Flash и игнорирует маскировку. Персонаж игнорирует статус Charged.

[Art, Education, Stance, Cunning Drain, Main Defence]
#### Ghost Walk

Персонаж переносит свое тело в Запределье, фактически становясь на короткое время призраком, прикосновения которого бесплотны, но весьма неприятны. Пока персонаж поддерживает эту стойку, он может свободно ходить сквозь других персонажей и препятствия толщиной не более одного квадрата, но не может останавливаться в занимаемых ими квадратах.

Он не может выполнять дистанционных и решительных атак, и его атаки теряют все тэги против материальных целей. В то же время он получает преимущество на всех единоборствах по отражению и нанесению тактических атак. Решительные атаки против него невозможны. Персонаж взаимодействует с другими нематериальными объектами, такими как призраки, как если бы они оба были материальны.

# Росчерки

Росчерки - это дополнительные эффекты, которые персонаж создает при выполнении своих любимых действий, как правило, в бою. Росчерки приобретаются с помощью специальных перков, которые как правило содержат в название слово Signature и/или имеют тэг Signature. Если два или более эффекта предоставляют персонажу росчерк в рамках одного и того же действия в раунде, персонаж должен выбрать из доступных один росчерк и использовать только его.

Росчерки предназначены для того, чтобы позволить персонажам совершать уникальные маневры, характерные только для них и подчеркивающие их индивидуальность.

Данная статься содержит полный список росчерков, которые используются в правилах Изумрудного Клыка.

## Lunge

Все решительные рукопашные атаки, выполняемые в действии с этим росчерком приобретают тэги Reach, Keen.

## Precision

Все решительные рукопашные атаки, выполняемые в действии с этим росчерком приобретают тэги Armorbane, Keen.

## Pressure

Все тактичекие атаки, выполняемые в действии с этим росчерком приобретают тэг Withering и наносят Shaken.

## Sweep

Все тактичекие атаки, выполняемые в действии с этим росчерком приобретают тэг Withering и наносят Tripped.

## Feint

Все тактичекие атаки, выполняемые в действии с этим росчерком приобретают тэг Withering и наносят Dazed.

## Terror Tactics

Все тактичеки атаки, выполняемые в действии с этим росчерком усиливают статусы Shaken и Smoked до Panicked.

## Hamstring

Все тактичеки атаки, выполняемые в действии с этим росчерком усиливают статусы Tripped и Chilled до Crippled.

## Concussive Force

Все тактичеки атаки, выполняемые в действии с этим росчерком усиливают статусы Dazed и Charged до Stunned.

## Disarm

Если этот росчерк сопровождает решительную атаку, то персонаж вместо нанесения урона может в случае успеха выбить у противника оружие и отбросить его на 3 метра за каждый успех. Такая атака игнорирует броню цели. Само собой применимо только против оружия, которое можно отнять.

## Firebug

В составе модифицированного эти росчерком действия персонаж может выполнить дистанционную атаку, которая наносит Smoked и имеет тэг Arcane Weapon. Требует доступа к перкам с тэгами Art, Glamour.

## Splash

В составе модифицированного эти росчерком действия персонаж может выполнить дистанционную атаку, которая наносит Wet и имеет тэг Arcane Weapon. Требует доступа к перкам с тэгами Art, Glamour. Также против целей со статусами Chilled, Freezing атака приобретает тэг Isolate.

## Cold Snap

В составе модифицированного эти росчерком действия персонаж может выполнить дистанционную атаку, которая наносит Chilled и имеет тэг Arcane Weapon. Требует доступа к перкам с тэгами Art, Glamour.

## Spark

В составе модифицированного эти росчерком действия персонаж может выполнить дистанционную атаку, которая наносит Charged и имеет тэг Arcane Weapon. Требует доступа к перкам с тэгами Art, Glamour.

## Envenom

Все решительные атаки, выполняемые в действии с этим росчерком любым не-огнестрельным оружием наносят статус Poisoned. Все тактические атаки, наносящие статус Wet могут заменить его на Poisoned.

## Darkside

Все тактичекие атаки, выполняемые в действии с этим росчерком наносят Blinded.

## Detonate

Все решительные атаки, выполняемые в действии с этим росчерком получают тэг Deadly против целей с Burning и снимают Burning. Все тактически атаки, если на цели есть статус Smoked вместо применения статуса атаки усиливают его до Burning.

## Cleave

Все рукопашные атаки в действии с этим росчерком в случае успеха могут быть один раз повторены по другой цели в радиусе поражения. Если таковых целей нет, росчерк не добавляет эффектов.

## Explosive Energy

Если этот росчерк сопровождает любую атаку с тэгом Arcane Weapon, атака поражает не одну цель, но всех в радиусе 2 + [Presence] шагов от выбранной точки взрыва, не разбирая своих и чужих. Броски на попадание совершаются независимо для всех целей.

## Flowing Energy

Если этот росчерк сопровождает любую атаку с тэгом Arcane Weapon, атака поражает не одну цель, но всех конусе с углом 90 градусов и дальностью (2 + [Presence])x3 шагов от мага, не разбирая своих и чужих. Броски на попадание совершаются независимо для всех целей.

## Nether Energy

Если этот росчерк сопровождает любую атаку с тэгом Arcane Weapon, атака свободно поражает нематериальные цели, например, призраков, как если бы они были материальными.

## Spellblade

Персонаж умеет наделять свое оружие магической силой. Если этот росчерк сопровождает любую рукопашную атаку и при этом персонажу доступна атака с тэгом Arcane Weapon, то тэги и статусы этих двух атак объединяются. Если такая атака доступна персонажу через другой росчерк, например, Firebug, Splash, Spark, Cold Snap, то персонаж также может применять свойства одной из таких атак к своим рукопашным атакам и это не считается использованием соответствующего росчерка.

## Gunplay

Все атаки с тэгом Reload, которые сопровождаются этим росчерком, немедленно перезаряжаются без затраты дополнительных действий.

## Growing Confidence

За каждое действие, сопровождаемое этим росчерком, текущая инициатива персонажа улучшается (т.е. снижается) на единицу.

## War Cry

За каждое действие, сопровождаемое этим росчерком, текущая инициатива любого союзного персонажа, кроме использующего действие, улучшается (т.е. снижается) на единицу.

## Helping Hand

Если рядом с персонажем есть союзник, он удаляет с этого союзника один статус по своему выбору.

## Blood in the Water

За каждую успешную решительную атаку, сопровождаемую этим росчерком, персонаж получает единицу оберега до конца сцены. Все полученные таким образом обереги полностью удаляются в конце сцены.

## Up The Walls

В течение действия, модифицированного этим росчерком, персонаж может перемещаться по стенам и другим вертикальным поверхностям. Так он может взбежать вверх по вертикальной стене, если достаточно быстр, чтобы преодолеть всю ее высоту за одно действие. Если персонаж совершает более одного действия в раунд с этим росчерком, он может в течение всех таких действий продолжать двигаться по стенам, но в конце своего хода в раунде должен все-таки оказаться на горизонтальной поверхности, или он упадет.

## Footwork

До или после сопровождаемого этим росчерком действия, персонаж может сместиться на пять квадратов в любом направлении.

## Dust Devil

После окончания модифицированного этим росчерком действия и до окончания своего **следующего** хода персонаж получает маскировку от всех других целей, но и они получают против него маскировку.

## Blindshot

Атаки, сопровождаемые этим росчерком, игнорируют маскировку своих целей.

## Shapeshift

При покупке росчека персонаж выбирает одно из преимуществ перка Polymorph. В течении действия, которому применяется этот росчерк, персонаж частично меняет форму своего тела и получает выбранное преимущество. Все эффекты этого росчерка, включая увеличение брони или стойкости заканчиваются с окончанием действия и не влияют на действия других персонажей. Этот росчерк можно приобретать многократно, каждый раз выбирая новое преимущество. Требует наличия у персонажа доступа к перкам с одним из тэгов Art, Glamour.

## Seize

Решительные рукопашные атаки, совершенные в одном действии с этим росчерком приобретают тэг Grip.

## Scatter

Решительные рукопашные атаки, совершенные в одном действии с этим росчерком приобретают тэг Launch.

# Деньги и имущество

Вся экипировка и имущество персонажей в подробностях не отслеживается в игре. Считается, что талант богатство полностью описывает все материальные возможности персонажа. Когда это важно, используются правила талантов типа Resource, чтобы выяснить, может ли персонаж достать нужный ему предмет.

Качественная экипировка оказывает дополнительное влияние на игровые статистики. Здесь приведены некоторые вещи, которые герои могут захотеть приобрести и их стоимость в форме таланта богатства**. Приобретать их можно в начале игры на сумму, равную удвоенной форме богатства, или непосредственно в ходе игры по общим правилам талантов типа Resource.**

Предметы со стоимостью, равной 1 стоят порядка нескольких золотых. Каждый следующий уровень богатства приблизительно означает умножение потребной суммы в десять раз.

## Оружие

* **Оружие ближнего боя** Может атаковать только цели в соседних квадратах. Персонаж, у которого есть оружие ближнего боя, получает преимущество при его использовании в ближнем бою против всех персонажей, у которых никакого оружия ближнего боя нет.
* **Оружие дальнего боя** Может атаковать в пределах средней дистанции.

По типу действия:

* **Колюще-режущее** Мечи, ножи, сабли, копья и топоры, луки и арбалеты. Тактические атаки этим оружием наносят статус Shaken.
* **Ударное** Дубины, посохи, молоты, пращи. Тактические атаки этим оружием наносят статус Dazed.
* **Хватающее** Плети, цепи, крюки, болы и сети. Тактические атаки этим оружием наносят статус Tripped.
* **Огнестрельное** Пистолеты и ружья. Тактические атаки этим оружием наносят статус Shaken. Оружие с этим типом действия всегда имеет модификатор Firearm (см. ниже).

Безоружный персонаж может атаковать только цели в соседних квадратах. Тактические атаки голыми руками наносят статусы Tripped, Dazed.

Простейшее оружие не стоит ресурсов и требует одной руки для использования. Персонаж может получить такое оружие совершенно бесплатно. Однако помимо дубинок и пращей существуют и более сложные виды оружия. Для их описания используются модификаторы, приведенные в таблице ниже. По умолчанию каждый вид оружия может иметь только один модификатор каждого типа. Однако если тэг можно применить повторно и другой эффект сообщает атаке тэг, которые уже есть у оружия, то применяются все тэги.

## Доспехи и щиты

Несмотря на свою тяжесть и появление огнестрельного оружия, доспехи и щиты остаются основным средством повышения живучести бойцов на поле боя. Персонаж одновременно может носить только один вид брони.

 Heavy Armor
 Small Shield
 Tower Shield

## Снаряжение

 Medkit
 Contraption
 Liquid Smoke
 Contact Poison
 Stylish Clothing

## Магические предметы

Магические предметы изготавливаются только персонажами с перком Spellsmith в специальных кузнях.

## Некротехнология

Некротехнология модифицирует тело персонажа, поэтому ее эффекты складываются с эффектами прочей экипировки. По умолчанию одна некротехническая модификация может быть взята только один раз. Любую модификацию можно сделать скрытой. При этом ее стоимость увеличивается на 2.

## Алхимия

 Spell Potion
 Alchemical Ammo
 Spell Ammo
 Blink Bullet
 Spell Grenade

# Связи

Помимо материальных богатств, персонажи также могут обладать положением в обществе, репутацией и важными связями. Для отражения всего этого служит талант
Connections. Этот талант используется двояко. Во-первых, перед началом игры персонаж может приобрести себе статус и репутацию общей стоимостью, не превышающие его [Connections]. Во-вторых, он может использовать свою {Connections} для приобретения помощников, спонсоров и контактов, которые будут помогать ему в течение главы. С точки зрения игрового мира все приобретаемые в ходе игры контакты уже были у персонажа к началу игры, он просто воспользовался своими связями, чтобы попросить их о помощи.

## Статус

Статус описывает положение персонажа в обществе. Как правило, статусы дают много преимуществ, но и накладывают на персонажа определенные обязательства. В списке ниже приведены распространенные на клыке статусы. Это не полный список возможных общественных положений. Из него исключены те, которые не дают особых преимуществ (и потому успешно моделируются отсутствием статуса) и те, которые требуют очень большого внимания

## Репутация

Репутация позволяет уточнить общественное положение персонажа. Как правило, она описывает неформальные отношения персонажа с какой-то группой людей, будь то просто знакомство с ее культурой или наличие вполне конкретной репутации. Все репутации приобретаются в рамках одной из указанных ниже специфических групп:

* Дворянство
* Духовенство
* Военные
* Моряки
* Ученые
* Горожане
* Крестьяне
* Криминал

 Esteem
 Infamy
 Legend

## Помощники

Помощники - это люди, как правило, связанные с какими-то организациями или просто обязанные персонажу, которые соглашаются помогать ему на каждодневной основе.

 Specialist
 Champion

## Спонсоры

Часто собственных финансовых резервов недостаточно, чтобы сделать что-то по-настоящему сложное. Поэтому персонажи часто ищут спонсоров, которые могли бы им помочь. Спонсоры дают возможность быстро получить необходимые деньги, но, как правило, ожидают чего-то взамен.

 Partner
 Patron

## Контакты

Контакты позволяют персонажу получать информацию и выходить на нужных людей. Они как правило помогают найти помощь в решении конкретной задачи, стоящей перед персонажем.

 Intel
 Guide
 Inside Man
 Comissioned Job

# Как создать персонажа

Для того, чтобы создать персонажа для Изумрудного Клыка, необходимо выполнить следующие шаги:

1. Придумать своему персонажу имя и историю.
2. Выбрать расу персонажа
3. Прочитать статью о талантах. Упорядочить фасеты в порядке важности для вашего персонажа, затем упорядочить таланты внутри каждого фасета.
4. Вычислить получившиеся компететности и уровни талантов.
5. Выбрать своему персонажу три перка. При этом учитывать, что на этом этапе нельзя выбирать перки с тэгом Secret.
6. Если уровни талантов [Training] и [Education] выше нуля, то приобрести равное уровням в этих талантах количество перков с тэгами Training и Education соответственно. Да данном этапе уже можно приобретать перки с тэгом Secret.
7. Выбрать для своего персонажа статус и репутацию, общей стоимостью, не превосходящей уровень его [Connections].
8. Учитывая уровень [Wealth] персонажа, выбрать ему начальную экипировку.

Все, генерация завершена.

Для более красивой записи и упрощения генерации существует автоматизированная карточка.

Тахир прекрасный солдат и очень известен, а вот характером он подкачал. Поэтому его таланты распределены так:
**Combat**
Might 1
Training 2
Perception 3
**Resources**
Connections 2
Wealth 4
Education 6
**Personality**
Wits 3
Presence 6
Cunning 9
**Три стандарнтых перка**
Таос святой и поэтому выбирает себе перк Ascended Magic и к нему Flock of Blades, его фирменный стиль боя, призывающий летающие призрачные кулаки из солнечного света.
Он также выбирает перк Status, чтобы описать свой высокий статус в церкви Шахира.
Наконец он берет перк Heir, поскольку после военной службы у него осталось некротехническое улучшение и наградная кираса.
**Перки Training**
Конечно же Таос берет перк Martial Arts. Он увеличивает свою стойкость на единицу и добавляет своими атакам статус Shaken.
Также он берет перк Combat Expertise, отражающий его боевой опыт и упрямство в бою.
**Перк Education от расы**
Перед тем, как стать отшельником, Таос занимался помощью раненным и стал неплохим врачом. Поэтому он приобретает перк Medic.
**Статус и репутация**
Таланты и перки дают Таосу в общей сложность 4 единицы на приобретение статусов и репутаций.
Поскольку он монах, он выбирает себе статус Priest.
Также он является легендой среди солдат Воющих Пиков и поэтому приобретает Etiquette (Военные) и Legend (Военные).
**Имущество**
В общей сложности Таосу полагается от таланта и перков 7 единиц имущества. основная часть его имущества - наградная кираса и оставшиеся со службы некротехнические модификации:
* Light Armor
* Armorweave Skin
* Wired Reflexes
* Black Blood

# Как развиваются персонажи

## Стайлпоинты

По мере развития истории персонажи получают опыт и могут развиваться. Развитие осуществляется с помощью стайлпоинтов.

Персонаж может получить стайлпоинты следующим образом:

* В конце каждой главы персонаж получает один стайлпоинт
* В результате высказывания Good Style! (см. ниже)

Если персонаж теряет что-то важное, что приводит к потере им каких-то характеристик в карточке, ДМ компенсирует потерю определенной суммой стайлпоинтов, как правило, в количестве стоимости одного перка.

Персонаж может использовать стайлпоинты следующим образом:

* Вместо единицы формы любого таланта типа навык.
* Для того, чтобы перебросить любой бросок, который персонаж только что сделал, включая броски единоборств, в которых он участвовал. Таким образом нельзя перебрасывать бросок более одного раза.
* На высказывание Good Style! (см. ниже).

* В конце боя один  стайлпоинт можно потратить, чтобы исцелить все раны, если персонаж не оказался тяжело раненым. Считается, что персонажу повезло, и он получил только царапины вместо реальных повреждений.
* Если персонажу грозит неминуемая смерть, и у него есть хотя бы три стайлпоинта, он может потратить ВСЕ свои стайлпоинты для того, чтобы ДМ придумал способ, которым персонаж чудесным образом спасся.
* Чтобы добавить в игру какое-то обстоятельство или сюжетную линию, касающуюся персонажа. Например, удобное в данный момент знакомство. Стоимость определяет ДМ.
* 5 стайлпоинтов могут быть потрачены на приобретение нового перка. Персонаж может приобретать таким образом только перки без ключевого слова Secret. Если персонаж повышает компетентность таланта типа «Знание» с помощью перка Extra Training так, что его форма увеличивается, он немедленно получает перк с соответствующим ключевым словом (и может приобрести перк с ключевым словом Secret). Если его компетентность в этом таланте уже равна 1, то персонаж может приобретать перки Secret только этого таланта как обычные перки за стайлпоинты.

## Good Style!

Когда кто-то в партии делает что-то очень интересное, например, красивый трюк или просто что-то здорово описывает, любой участник игры может сказать Good Style! Если это первым сказал ДМ, игрок просто получает стайлпоинт. Если кто-то из игроков, то этот игрок передает тому, кто ему понравился, свой стайлпоинт. В этом случае ДМ может сказать Pool!, и тогда потраченный на высказывание стайлпонт тут же восстанавливается.