recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Depravata Creaturae - Maedoch

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blind kämpfen, Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eismagie (Rang VI), Schattenmagie (Rang VIII), Überlegene Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeit

**Mit**
**Schatten** **verschmelzen** – Der Maedoch kann sich komplett in einem Schatten
verschmelzen wie ein Schattenmagier, ist jedoch auf dieser Art und Weise noch
besser geschützt als ein normaler Schattenmagier. Von dort aus kann er auch
einen Überraschungsangriff auf einen nichtsahnenden Charakter beginnen.

**Spurten** – Einmal pro Stunde kann ein Maedoch seine Geschwindigkeit für eine
halbe Minute vervierfachen, das gilt auch für seine Schläge, weswegen er auch
pro Runde vier Schläge nutzen kann.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Maedoch gilt als der klassische Depravata Creaturae und
wird auch klassischerweise fälschlich als Dämon beschimpft. Er gilt als sehr
vielseitige Kreatur und erweist gebunden im Pakt seinem Meister zumeist sehr
gute Dienste. Das Ritual ist durchschnittlich schwierig zu vollführen, und der
Mardoch gilt als wenig intelligent, kann aber normale Befehle ausführen und
Baloranisch zumindest im Ansatz verstehen.
Frosch – Giftfrosch

## Besondere Fähigkeiten

**Mittelschweres Gift** – Das Gift des einfachen Giftfrosches kann bei geschwächter Personen durchaus den Tod verursachen, dies tritt aber selten in Kraft. Es fügt
1W4 Runden lang 1W2 Schaden zu und der betroffene Charakter erleidet währenddessen schwere Gliederschmerzen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Giftfrösche werden in etwa 30cm groß und wiegen nicht mehr als 3kg. Ihr Gift wird oft gern von eingeborenen Stämmen in Rastan und anderen Orten dieser Welt genutzt, um daraus Giftpfeile herzustellen, welches in der richtigen Dosis auch Halluzinationen und temporäre Lähmungen verursachen kann. Giftfrösche sind üblicherweise von giftgrüner Farbe mit gelben, blauen oder
roten Sprenkeln in ihrer Haut.
Echse - Riesenchamäleon

## Besondere Fähigkeit

**Zunge** – Ein Riesenchamäleon kann einen Gegner mit seiner
Zunge ergreifen und das Opfer in sein Maul ziehen. Dieser Zungenangriff hat
eine Reichweite von 4.5m und verursacht keinen Schaden, erlaubt der Kreatur
aber, ihr Ziel zu ergreifen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Diese Riesenechsen haben die Fähigkeit, die Pigmente ihrer
Haut zu verschieben, um sich ihrer Umgebung anzupassen. Riesenchamäleons haben
üblicherweise eine sehr starke Gebietszugehörigkeit und verteidigen ihr Revier
mit hohem Einsatz. Nicht nur sind sie mitunter einer der größten Echsenarten
von Revaria, ihre Bisse können Köpfe in einem Satz von den Schultern trennen,
ihre Zähne sind messerscharf und ihre Zunge ist derart klebrig, dass aus dessen
Essenz mitunter der stärkste Klebstoff Revarias entsteht, welcher für den
technischen Fortschritt zunehmend unabdingbar wird. Man merkt recht schnell,
wenn man in das Gebiet eines Riesenchamäleons gelangt, da sie dieses mit ihrem Urin
täglich versuchen zu markieren, sollte jemand also einen stark salzigen
Uringeruch in der Luft bemerken, sollte er in dieser Region sehr vorsichtig
sein, nicht mit der nächsten Zunge sein baldiges zu finden. Ein Riesenchamäleon
misst in der Regel 3.3m und wiegt gegen 70kg.
Gepanzerte Krabbspinne

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Eiserner Wille, Immun gegen Gift, Überlegene Wahrnehmung, Überlegene Zähigkeit, Verbesserter Geruchssinn

### Bevorzugte Umgebung

Höhlen am Strand oder noch weiter unterirdisch

### Schätze

Sehr seltene Handwerksmaterialien und Alchemiezutaten

## Besondere Fähigkeit

**KO**
**Gift** – 2W6 Giftschaden 1W4 Runden lang. 40% Chance bei Biss.

**Umwickeln** – Eine gepanzerte Krabbspinne kann mit der Hilfe seiner speziellen
Drüsen Fäden erzeugen, welche sein Opfer umwickeln können. Diese schießen bis
zu 25 Meter weit und beinhalten zumeist genug von dieser Substanz um einen
Charakter komplett für verkleben und für 1W3 Runden bewegungsunfähig zu machen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Während gepanzerte Krabbspinnen
von oben gesehen kaum getroffen werden können, ist ihr Abdomen doch so weich
und verletzlich wie ein Baby-Popo. Sie gelten als die mitunter gefährlichsten
Insektoiden in Balora, da sie nicht nur ein durchaus nicht zu unterschätzendes
Gift in ihren Drüsen besitzen, sondern sie auch relativ klug kämpfen können,
und ihr schieres Gewicht im Kampf nur zu gern einsetzen. Eine Krabbspinne zählt
zum Bereich der Arachnoiden und legt ihre Eier meistens in Grotten oder Höhlen
an Stränden ab. Gepanzerte Krabbspinnen werden 2.5m lang, erreichen eine
Schulterhöhe von 2m und wiegen gut eineinhalb Tonnen.
Dämonischer Nimrod

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Dunkelsicht, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Augenstrahlen**
– Der dämonische Nimrod kann aus seinen sechs Augen gleichzeitig einmal pro
Minute einen Strahl aus Elektrizität aussenden. Dieser verursacht, wenn
getroffen 1W8+3 Magieschaden und versetzt das Ziel 1W3 Runden lang in Paralyse.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Jedermann
auf Balora, der nicht daran glaubt, dass Konstrukte aus Fleisch erschaffen
werden können, wir der dämonische Nimrod bittere Lügen strafen. Er gilt als unerbittliche
Maschine, welche mit Hilfe großmeisterlicher Anima-Magie erschaffen wurde und
oftmals nun alleine durch den Untergrund der Welten streift. Nimrods mögen wie
normale Spinnen auch schattige Plätze, sind jedoch bei weitem unerbittlicher
und bösartiger als die durchschnittliche Riesenspinne. Die Spannweite der Beine
des dämonischen Nimrods beträgt fast 9 Meter und sie wiegt mehr als 3 Tonnen.
Aschenjäger

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Eiserner Wille, Gute Wahrnehmung, Resistent gegen Feuer, verbesserte Zähigkeit

### Bevorzugte Umgebung

Gemäßigte bis subtropische Ebenen und Hügellandschaften

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Aschenjäger
sind sehr spezielle Arten von Tieren, die es im Laufe der Jahrtausende und
einer Vielzahl von gutwilliger Mutationen geschafft haben, die mitunter am
besten angepassten und fähigsten Räuber der weiten Steppen und Ebenen dieser
Welt. Von ihrem Aussehen und Verhalten erinnern sie am ehesten noch an eine
Mischung aus einem Komodowaran und einem Wolf, woraus sie ursprünglich
entstanden sind ist jedoch nicht mehr eindeutig einzusehen, wenngleich viele
Forscher sich einig sind, dass es diese Rasse erst seit wenigen tausend Jahren
auf Balora gibt. Aschenjäger zeichnen sich allen voran durch ihre
Knochenplatten an Rücken- und Schwanzpartie aus, welche teilweise spitz genug
sind um ihre Gegner damit auch aufzuspießen. Doch nicht nur diese
Knochenplatten sind eine konstante Bedrohung, auch ihre sehr scharfen Zähne und
Klauen werden durchaus von Kennern gefürchtet. Aschenjäger erreichen eine
Schulterhöhe von 1.2m und werden 1.8m lang. Sie werden circa 70kg schwer.
Azata - Lillend

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Hochintelligent, Immunität gegenüber Elektrizität, Gift und Versteinerung, Lichtmagie Rang VIII [Experte] Nahkampf Rang VII [Erfahrener], Schweben, Verbesserte Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeit

**Bardenauftritt** – Lilliends sind ausgesprochen gute Barden und beherrschen ihr Musikinstrument zur Genüge. Sie können zwar keine Lichtmusik wirken, jedoch können sie mit ihrer Musik andere für 1W6 Runden einschlafen lassen. Hier ist eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung von Nöten.

**Schweben** – Mit ihren kleinen Flügeln kann diese Kreatur auch über dem Boden schweben.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die Lilliends gelten als die großen Geschichtenerzähler und Chronisten der Zwischenwelt und sich trotz ihres anderen Aussehens auch der Gruppe der Azata-Externaren zugehörig. Wie alle anderen Azatas und Archonten auch, brechen sie ihren Pakt mit Nekromanten sofort. Zudem sollen sie für ihre betörende Stimme und Wortwahl bekannt sein, welche schon viele Magier um den Verstand gebracht haben soll. Als Paktpartner sind sie durchaus loyal, auch wenn sie den Kampf zunehmend versuchen zu meiden.
Basilisk

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blind kämpfen, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Schätze

Edelsteine, Seltene Handwerks- und Alchemiezutaten

## Besondere Fähigkeit

**Steinerner Blick** – Verwandelt einen Charakter bei Blickkontakt sofort in Stein wenn diesem keine Talentprobe auf Sinnesschärfe gelingt. Diese Versteinerung kann nur zurückgekehrt werden, wenn sie mit dem Blut des Basilisken bestrichen wird, der sie verzaubert hat. Kein anderes Mittel auf dieser Welt, auch kein Großmeister der Heilmagie, kann sonst hierbei helfen. Eine versteinerte Person überlegt in dieser Stase genau drei Tage.

==

Nähere Beschreibung der Kreatur ==
Basilisken sind zurückgezogen lebende Kreaturen, die humanoide Wesen nur dann angreifen, wenn sie sich aktiv bedroht fühlen – oder gerade Brutzeit ist. Sie können in fast jeder Umgebung überleben und haben einen sehr angepassten Stoffwechsel für fast jede Situation. Sie jagen mit der Hilfe ihre versteindernden Blickes, und haben die richtigen Enzyme um eben diese Steine in ihrem Magen verdauen zu können und daraus ihre Essengrundlage zu gewinnen. Ein Basilisk wird im Durchschnitt etwa 3.5m lang und wiegt bis zu 120kg.
Drache, Niparanischer Kaiserdrache - Walddrache

### Verursachter Schaden

Biss 2d6+9, Durchbohren 1d8+9, Klauen 1d8+6, Schwanzschlag 1d8+9, Odemwaffe 6d6 | Biss 2d8+13, Klauen 2d6+9, Durchbohren 2d6+13, Schwanzschlag 2d6+13, Odemwaffe 12d6 | Biss 4d6+19 (1-2 = Crit), Durchbohren 2d8+19, Klauen 2d8+19, Schwanzschlag 2d8+13, Odemwaffe 20d6, Schwanzschlag 2d6+19 plus Zu-Fall-Bringen

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

[Für einen ehrwürdigen Drachen, alt. kann nachgefragt werden] Abhärtung, Blitzschnelle Reflexe, Drachensinne, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Fokussierung, Hochintelligent, Immun (Gift, Lähmung, Schlaf), Magiefähigkeit (Wellen der Erschöpfung, Wort der Macht: Blindheit, Auflösung) Mehrfachangriff, Meisterhafte Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit, Schweben, Verbesserter Eiserner Wille

### Schätze

Walddrachenleder (Halbiert jeglichen Erdschaden um 50%, sowie jeden Schnittschaden um 25%), Walddrachenweisheitszahn (Je nach Alter seltene bis legendäre Alchemiezutat), Walddrachenhort (Verschiedene Gegenstände von hoher Qualität und Wert)

## Besondere Fähigkeiten

**Elementarodem** – Wenn ein ehrwürdiger oder älterer Drache
seine Odemwaffe einsetzt, kann er einmal am Tag einen mächtigen Erdelementar
innerhalb des Kegel herbeizaubern.

**Steiniger** **Tod** – Jede Kreatur, welche durch die Odemwaffe
eines Walddrachens der Größe Ehrwürdig oder höher getroffen wird und auf 0
Trefferpunkte gehen würde, muss bereits ab dem ersten KO eine Talentprobe auf
Selbstbeherrschung bestehen um nicht versteinert zu werden. Dies ist ein
Todeseffekt!

**Zerstörerisches** **Erdrücken** – Wenn ein alter oder älterer
Walddrache einen Erdrücken-Angriff ausführt, wirbelt der Aufschlag Erde und
Trümmer in einem 6m Explosionsradius auf 1d6 auf. Diese Trümmer verleihen
Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereichs Tarnung, stören aber auch ihre eigene
Wahrnehmung. Ein Walddrache kann normal innerhalb des Wirkungsbereiches sehen
und durch diesen hindurchsehen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Walddrachen, auch als Di Lung bekannt, sind launische und
manchmal sogar bösartige Drachen, die in tiefen, unwegsamen Wäldern leben.
Walddrachen können zwar fliegen, ziehen es aber vor, am Boden zu bleiben und zu
jagen. Sie erheben sich nur in die Lüfte, um die Opfer ihres Zorns zu verfolgen.
Ein Walddrache zählt zu den stärksten Drachen Revarias, er besitzt mächtige
Magie und beherrscht es in Perfektion, trotz seiner Größe durch das Unterholz
zu marschieren. Ein Walddrache wird bis zu 20m lang in der ehrwürdigen Version,
und meidet üblicherweise Humanoide, reagiert gleichsam auch recht aggressiv,
wenn sich jemand in seine Wälder begibt ohne im Tribut oder Opfer zu zollen,
das kann auch recht schnell tödlich enden.
Asphari

Die vielleicht interessanteste und vielseitigste Rasse auf Balora sind die sogenannten Asphari, welche ihrem Schöfpungsmythos nach den reinen Hochelfen und einem sogenannten Nachtaspekt abstammen. Sie selbst kamen in etwa zur Zeit von Jarlath dem Schlichter zu Beginn der Zeitrechnung nach Balora und haben sich seitdem dort ausgebreitet, durch ihre nicht allzu gute Fruchtbarkeit bleiben sie jedoch weiterhin eher eine exo tischere Rasse in unseren Gefilden. Charakteristisch ist die leicht gräuliche Haut, die immer schwarzen Haare und ihre totale Unfähigkeit für jedwede Magie.

## Durchschnittliche Stats

**STA** – 5+2; **GES** – 6+4; **WIL** – 5; **INT** – 7; **CHA** – 7; **MAG** – 0

## Spezifische Stärken:

Der Körperbau eines Asphari ist auf Geschwindigkeit und Wendigkeit ausgelegt, welches sich bei Nacht und allen voran bei Mondlicht noch unermesslich steigert. Zudem gelten Asphari als überdurchschnittlich intelligent und sind zumeist hervorragende Strategen sowohl im Militär als auch im allgemeinen Stadtwesen.

## Spezifische Schwächen:

Sie sind vom Körperbau her nicht für Kraftaufgaben geeignet und gelten allen voran tagsüber als vergleichsweise schwach im muskulösen Sinne. Sie wirken zudem in der Allgemeinheit als unnahbar, kühl und berechnend, weswegen ihnen meistens wenig Vertrauen geschenkt wird. Es ist auch kein Zufall, dass viele einflussreiche Strategen und Industriemagnaten zufällig auch Asphari sind.

## Vorkommen in Balora:

Durch ihre eingeschränkte Fruchtbarkeit sind sie weiterhin eher eine Seltenheit in Balora, man geht von in etwa 1000 Asphari im ganzen Kontinent aus. Die meisten von ihnen sind in Ambra vorzufinden, wo sie für ihr taktisches Talent durchaus auf der Karriereleiter emporsteigen.

## Alterungsprozess und Lebenserwartung:

Obwohl ein Asphari erst mit 120 Menschenjahren die Volljährigkeit erreicht, sind sie im Vergleich zu reinen Elfen kurzlebiger. Die ältesten bekannten Asphari in Balora sind in etwa 1200 Jahre alt, man sagt jedoch sie können eine Lebensspanne - je nach Missbrauch ihrer Fähigkeiten - von bis zu 4000 Jahren errreichen.

## Gut und schlecht geeignete Talente:

Asphari haben eine natürliche Aura um sich, welche jeder von ihnen aufbauen kann. Durch diese können sie bei ihrem Gegenüber je nach geistiger Stärke ein Unwohlsein bis hin zu purer Panik erzeugen, weswegen Asphari von Natur aus das Talent “Einschüchtern” auf der Ausprägung “Meister” haben dürfen ohne dafür Talentpunkte aufzuwenden

## Bildnis der Aspahri in der Bevölkerung:

Wenn auch überall geduldet, gelten Asphari allen voran in Embaro als Geschöpfe, denen noch weniger als Dunkelelfen Vertrauen Geschenkt wird. Während sie zumindest im Ambra noch für ihr taktisches Verständnis gelobt werden, sind sie im Rest des Landes abseits von Ilé-Ilé eher Randgruppen, die es sehr schwer haben sich hochzuarbeiten durch verschiedenste Vorurteile.
Depravata Creaturae - Nabasu

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Doppelschlag, Intelligent, Überlegene Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeit

**Lebensenergie**
**verzehren** – Ein Nabasu kann einmal pro Kampf die Lebensenergie eines Charakters
rauben. Dieses trifft nach einer fehlgeschlagenen Talentprobe auf
Körperbeherrschung und raubt die Stärke eines Charakters 1W4 Runden lang um die
Hälfte und zieht diesem 1W4+6 Schaden pro Runde zu.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Nabasu ist eine sehr garstige Kreatur, welche von
Nekromanten vergleichsweise sehr oft verwendet werden. Sie dienen als gute
Kreatur zum Angreifen und Verteidigen und gilt als guter Mittelweg für
erfahrenere böse gesinnte Beschwörungsmagier. Das Beschwörungsritual für ihn
gilt als durchaus raffiniert, aber nicht allzu schwer. Auch hier sollte man
aufpassen, da der Nabasu recht trickreich ist und alles sehr gerne wortwörtlich
nimmt.
Froschkoloss

### Verursachter Schaden

Biss 2W6+10 [12-22 Schaden] | Tentakel 1W8+5 [6-13 Schaden] | Zunge 1W4+5 [6-9 Schaden]

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Immunität gegen Elektrizität, Resistenz gegen Feuer, Rundumsicht, überlegene Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeiten

**Durch Elektrizität verlangsamt** – Der Froschkoloss ist zwar immun gegenüber Elektrizitätsschaden, jedoch verlangsamt Elektrizität ihn deutlich in der Ausführung seiner Angriffe, weswegen er unter Schock nur einen Angriff alle 2 Runden verrichten kann.
 Rundumsicht – Der Froschkoloss kann mit seinen Stielaugen 360° um sich herum
sehen, Hinterhalte sind gegen ihn also nicht möglich.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Froschkoloss ist wie jede andere Aberration glücklicherweise vergleichsweise selten anzutreffen und gilt als einer der schrecklichsten Jäger in den tiefsten Wäldern und Sümpfen Revarias. Man sagt ihm sogar nach sie sollen eigenhändig gar schon ganze Drachen besiegt haben, weswegen sie von so ziemlich jedem Lebewesen auf dieser Welt durchaus respektiert bis gefürchtet werden. Die Ursprünge dieser Monströsität sind jedoch mehr als unklar. Ein Froschkoloss hat eine Schulterhöhe von 6.6m und wiegt gut 7 Tonnen.
Aenor Faervel

Hohepriester Aenor Faervel ist der dritte im Bunde der Hohepriester der Schwanenchronik. Mit seinem Platz in Ebdenmaru scheint er im Vergleich zu den anderen beiden um einiges unwichtiger zu sein, jedoch ist dies nur ein Trugbild. Als ehemalig meister- hafter Spion unter König Tytes war ihm Geheimhaltung schon immer ein sehr wichtiges Gut und besitzt verschiedenes gefährliches Wissen über fast jede Regierungspersönlichkeit in Balora, welches er gut hütet. Zudem ist er ein fähiger Priester und versteht sich mit den beiden anderen Hohepriestern besser als die sich untereinander.

## Aussehen:

Aenor ist 1.96m groß, in etwa knapp 1000 Jahre alt und ein reiner Hochelf. Er hat mittellange, platinblonde Haare, die meistens nach hinten zusammengebunden sind. Sein Gesicht ist recht schmal und ernst, sein Körper einigermaßen gut gebaut und schlank. Er trägt mit Vorliebe schwarz, obwohl er sich auch eine weiße Robe als Hohepriester zugelegt hat. Charaktereigenschaften: Aenor ist verschlagen und kaltblütig. Er weiß wie man den Gegenüber auf das Sensibelste verletzt und ist bereit das jederzeit zu tun, sollte er davon profitieren. Er schreckt vor keinen Mitteln zurück, und ist aus diesen Gründe einer der gefährlichsten Charaktere in Embaro, mit denen man sich so anlegen muss. Zu etwas wohl gesinnteren zeigt er sich zumeist als Freund der schönen Frauen, des exquisiten Weines und ist Freund von so manchen speziellen Praktiken, die hier lieber unerwähnt bleiben.

## Fähigkeiten:

Aenor kann ziemlich gut mit seinem Schwert umgehen – Nahkampf Rang VI – und ist auch in der Elementarmagie mit der Verbindung Blitz sehr bewandert – Rang VII

## Talente:

Taschendiebstahl, Körperbeherrschung, Etikette [Meister] ;

Geographie, Geschichts-, Götter- und Kultwissen, Pflanzen- und Tierkunde, Reiten, Einschüchtern, Gassenwissen [Fortgeschrittener]

=9.45 Talentpunkte

## Bindungen, Glauben und Denkweisen:

Aenor war nie verheiratet und glaubt selbst durchaus an die Schwanenchronik, jedoch vermutlich etwas weniger als es den äußeren Anschein hat. Er hält sich selbst für einen Meister der Flüsterer und ist sehr von sich überzeugt.

## Sonstiges:

Aenor hat wahrlich eine Vielzahl an Kontakte obgleich seines momentanen Sitzes in Ebdenmaru, welches er liebevoll auch als „das Arschloch von Balora“ bezeichnet, jedoch sichtlich nicht laut und schon gar nicht zur Dorfbevölkerung.
Barghest

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Gute Reflexe, Verbesserter Geruchssinn, Verbesserte Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

### Organisation

Einzelgänger oder Kult (1 plus Goblinstamm)

### Schätze

Edelsteine, Seltene Handwerks- und Alchemiezutaten

## Besondere Fähigkeit

**Verzehren** – Einmal im Monat kann ein Barghest die Leiche eine nicht-bösen Humanoiden verschlingen, um einen Wachstumspunkt zu bekommen. Hierbei steigern sich gewisse Fähigkeiten der Kreatur. Alsbald die Kreatur 4 Wachstumspunkte gesammelt hat, steigt es zu einem höheren Barghest auf und häutet sich dabei. Hierbei verliert es die Wachstumspunkte, bekommt aber die höheren Boni der Klasse der höheren Barghests.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die hassenswerten Bargheste sollen die Verwandten aller Goblinoiden sein und kommen nur an die Oberfläche um zu essen. Sie verschlingen die Körper unschuldiger und werden dadurch immer mächtiger. Alsbald ein Barghest zu einem höheren Barghest wird, sucht er sich oft einen Stamm Goblins und führt diesen an. Während ein normaler Barghest auf etwa 0.8 Meter Schulterhöhe kommt mit einem Gewicht von 40kg, schafft ein höherer

Barghest es auf eine Schulterhöhe von 1.3 Meter mit einem Gewicht von bis zu 75kg.
Depravata Creaturae - Marilith

### Verursachter Schaden

Schwanzschlag 2W6+3 Schaden [5-15] | Alle möglichen Waffen +4 max. wie min. Schaden laut Waffenindices

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Intelligent, Meisterhafte Wahrnehmung, Nahkampf (Rang XI), Teleportieren (bis 32m)

## Besondere Fähigkeit

**Waffenmeisterschaft**
– Die Marilith schafft es mit all ihren sechs Armen perfekt umgehen zu können
gleichzeitig und kämpft entsprechend wie drei Mann. Sie kann zudem mit allen
herkömmlichen Waffen und den meisten exotischen Waffen zur Perfektion umgehen.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Das Konterstück zur Ghaele ist wohl die Marilith, eine der
mächtigsten Kreaturen der Zwischenwelt. Nur Beschwörer ab Rang XI können
überhaupt daran denken das Ritual durchzuführen, welches seltene Materialien
benötigt und höchstgefährlich ist, da der Marilith durchaus intelligent und
sprachfähig ist. Sie gilt als die stärkste Kriegerin der Zwischenwelt und ist
nicht umsonst für die wenigen Male in denen sie in dieser Welt beschworen wurde
in ganz Revaria gefürchtet.
Cutrúinische Himmelsbrecher-Blume

## Allgemein

Das wohl bekannteste Merkmal der cutrúinischen Himmelsbrecher-Blume ist der himmelblaue Blütenkelch. Die meisten würden ihn nicht, als himmelblau bezeichnen, aber in Cutrúin, wo der Himmel meistens verhangen ist, hat er die meiste Zeit über tatsächlich eine eher dunklere Färbung. Mit ihren langen, kräftigen Wurzeln gelingt es der Pflanze perfekt sich in die Felsspalte der cutrúinischen Berge zu krallen und dort zu gedeihen. Bei verzehr dieser Pflanze soll sich für einen gewissen Zeitraum das Sehvermögen steigern, jedoch sind die Nebenwirkungen je nach Kontentration starke Kopfschmerzen, sobald die Wirkung abgeklungen ist.

## Vorkommen

Die cutrúinische Himmelsbrecher-Blume lässt sich, wie der Name schon erahnen lässt ausschließlich in Cutúin finden. Sie wächst dort an den felsigen Klippen des Glaecugogebirges, ist aber auch dort alles andere, als einfach zu finden. Auf Grund dessen steht sie im ganzen Land unter strengem Artenschutz und darf nur mit Erlaubnis in ausgewählten Mengen geerntet werden. Die Stadt Eihamari trägt die Blume gar als Teil ihres Wappens.

Die Blühtezeit erstreckt sich zwischen März und Juli, dannach sieht man nur noch sehr vereinzelt welche. Auf Grund der speziellen topographischen Bedürfnisse der Pflanze ist sie unggeignet, um sie in Gewächshäusern zu züchten.

## Verarbeitung

Die cutrúinische Himmelsbrecher-Blume findet ausschließlich in dem nach ihr benannten Himmelsbrechertrunk Verwendung. Dazu werden gleich drei Blütenkelche in frischem Zustand benötigt. Diese werden klein gehackt, wobei auffällt, dass der Nektar der Pflanze überraschenderweise ein kräftiges Rot aufweist, was für die letztendliche Lilafärbung des Tranks sorgt. Von einem Verzehr der puren Blüten ist dringlichst abzuraten. Eine solch hohe Konzentration kann die Augen dauerhaft schädigen und ist auch für das Gehirn nicht ganz ungefährlich.
Daemon Multiplexis

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Lichtmagie), Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Geringfügig Intelligent, Überlegene Wahrnehmung, Verbesserte Zähigkeit

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der Alleskönner ist der vielseitigste unter den Dämonen,
welcher mit seiner Agilität und seiner puren Kraft durch sehr verschiedene
Mittel glänzen kann. Er gilt als recht intelligent im Kampf und beherrscht es
sehr gut verschiedene Teile seines Körpers miteinander zu verbinden um einen
Gegner möglichst effizient zu ermorden.
Der Alleskönner unter den Dämonen ist etwas, wo man nicht wirklich weiß wo man
mit seiner Beschreibung anfangen soll. Wie die meisten anderen Dämonen ist er
von lila-gräulicher Farbe und hat statt seinem Gesicht eine Art Knochenmaske
auf, welche ihn dort vor weiterem Schaden sehr gut schützt. Als Greifwerkzeug
nutzt dieser Dämon zumeist seine tentakelartigen Fortsätze auf seinem Kopf, mit
denen er meisterlich umgehen kann. Diese sind recht dick und benötigen einen
großen Kraftaufwand um sie zu durchschneiden trotz fehlender Rüstung. Als
Tötungswerkzeug nutzt er seine mit scharfen Krallen bestückten kleinen Hände an
seiner Bauchregion, welche wie eine Kratzfurie den Gegner – unfähig sich durch
die Tentakel zu bewegen – nach und nach zerteilen. Die sechs gorillaartigen
Beine dienen der Fortbewegung. Mit diesen erreicht er eine sagenhafte
Geschwindigkeit von 35 km/h, ist sehr agil und wendig und trotz seiner Masse
vergleichsweise schwer zu treffen. Ohne Tentakel ist dieser Dämon etwa 2.3
Meter groß und wiegt 190 Kilogramm. Seine Tentakel werden noch zusätzlich bis
zu 4 Meter lang.
Dieser Alleskönner wirkt für einen Dämon sehr bedacht im Kampf und nutzt
verschiedene Angriffspunkte um den Gegner langsam aus der Deckung zu bringen.
Es gilt als unglaublich schwer alleine gegen einen solchen Dämon zu bestehen,
allein schon durch seine Tentakel, welche sich um einen schlingen können wie
eine Würgeschlange und genug Kraft besitzen um den Charakter langsam zu sich zu
ziehen. Sie greifen zumeist in Gruppen an und gelten als gute Flankierungseinheit.
Ameise - Riesenameise

### Organisation

Einzelgänger, Paar, Trupp (3-6), Stock (7-18 + 10-100 Arbeiter, 2-8 Drohnen und einer Königin)

## Besondere Fähigkeiten

**Mittelschweres**
**Gift** – Das zwar nicht tödliche, aber lähmende Ameisengift gilt unter Forschern
und den Elfen in den Wäldern als durchaus gefürchtet. Bei einem Treffer wird
eine Talentprobe durchgeführt, sollte diese fehlschlagen erleidet der Charakter
1W8 Runden lang eine Lähmung, die nach der zweiten Runde einsetzt, Schaden
jedoch nur durch den Stachel.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Riesenameisen
sind so fleißig wie ihre normal großen Verwandten. In ihren Bauten leben zwar
nicht Tauende von Exemplaren, ihre erhöhte Größe macht dies jedoch mehr als
wett. Die oben angegebenen Werte gelten nur für Soldaten des Stammes. Arbeiter
können wiederum keinen Stachelschaden vollführen und haben kein Gift, Drohnen
haben Schadensmaximum +2, die Ameisenkönigin Schadensmaximum +4. Riesenameisen
werden circa 90cm groß und 1.5m lang. Sie wiegen circa 32kg.
Die Kapuzengestalt

## Besonder Fähigkeiten:

???

???

???

???

## Nähere Beschreibung:

Tatsächlich ist nicht viel bekannt über jene Gestalt, welche Prinzessin Giselda und ihre getreuen Gefährten durch das Reich der Toten geleitete.

Obgleich wohl eine nicht näher definierbare Verbindung zwischen der Gruppe und ihrem Führer exisitert, so hüllt Letzterer sich die ganze Zeit über in Schweigen.

Gleichwohl sind ihm wohl eine Reiche von Fähigkeiten zu eigen, wie beispielsweise die Verwandlung in einen schwarzen Raben, das plötzliche Auftauchen und Verschwinden, sowie ein unnatürlicher Orientierungssinn im Reich der Toten, der die Gruppe trotz vollkommener Schwärze stets an das richtige Ziel lotste.

Auch scheint die Gestalt nicht feindlich gesinnt zu sein, trat sie doch bereits für das Wohl der Gruppe ein. Doch ob dies aus Pflichtgefühl gegenüber einem Auftrag oder aus Liebe zur Gruppe geschah, lässt sich nicht sagen.

Es ist also abzuwarten, welche Rolle die Kapuzengestalt auf den Irrfahrten des Champions der Tugend und ihrer Gefährten spielt und noch spielen wird.
Daemon Serpera

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Die vielleicht schwächste Kreatur, die als Dämon eingestuft
wird, ist vermutlich der im Volksmund als Kriecher genannte winzige Dämon.
Wenngleich er von vielen als minder gefährlich und fast schon als ungefährlich
bezeichnet wird, so sind auch durch diesen bereits Todesfälle zu verbuchen.
Allen voran Schwächere, Kränkliche, Ältere und körperlich eingeschränkte
Personen haben ein großes Problem damit von einer kleinen Horde dieser Dämonen
wegzulaufen und werden von ihren kleinen Mäulern nach und nach verschlungen.
Der Dämon ist wie so ziemlich alle anderen als „relativ grotesk" zu
bezeichnen. Sie sind recht kugelförmig aufgebaut und erreichen eine
durchschnittliche Größe von – in etwa 55 Centimetern. Entsprechend kommen sie
auf ein Lebendgewicht von circa 12 Kilogramm. Charakteristisch für ihre Art ist
ihr lila-bläulicher Hautton, der nur von ihrer weißlichen Gesichtspartie
unterbrochen wird. Ihre Mäuler haben diese Dämonen an den Endstücken ihrer Tentakel,
welche scharfe Zähne aufweisen können.

Zumeist haben sie mehrere kleine Tentakel-ähnliche
Extremitäten am ganzen Körper sowie vier weitere Extremitäten ohne Mundpartie,
welche sie als Fortbewegungsmittel nutzen können. Mit diesen erreichen sie in etwa
eine Geschwindigkeit von 10 km/h, was einem sehr schnell gehenden oder
joggenden Menschen entsprechend würde.

Dieser Dämon verhält sich in der Nähe von Mensch und Tier
außergewöhnlich aggressiv und stürzt sich – beinahe schon wie ein Berserker –
auf jedes Lebewesen, welches in seine Weite kommt. Durch die vielen kleinen
Netzaugen die an seiner Gesichtspartie angebracht sind, sieht dieser Dämon
durchaus gut und kann nur sehr schwer durch visuelle Einflüsse überlistet
werden. Allen voran scheint genau diese Dämonenart jedoch gegen Kinder, alte
Menschen und physisch Beeinträchtigte vorzugehen, der Kriecher scheint in diesem
Zusammenhang eine äußerst gute Auffassungsgabe zu besitzen welches seiner Opfer
sich als seine nächste Mahlzeit am ehesten taugt.
Alruncke

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Magiefähigkeiten: Dornenwand, Gedanken wahrnehmen, Telepathie, Gespräch mit der Natur, Immun gegen geistesbeeinflussenden Effekte, Betäubung, Gifte, Lähmung, Schlafeffekte und Veränderungsmagie, Mehrfachangriff, Überlegene Wahrnehmung, Wachsamkeit

### Schätze

Alruncke-Plfanzensaft (sehr selten, Alchemiezutat)

## Besondere Fähigkeiten

**Beruhigender**
**Duft** – Eine Alruncke ist ständig von einem übernatürlichen, süßen Parfüm
umgeben, welches die Nerven beruhigt und aggressive Gefühle gegenüber der
Alruncke abstumpft. Diese Aura hat einen Radius von 18 Metern. Jeder Kreatur im
Wirkungsbereich muss eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung bestehen, erliegen
der Aura und können die Alruncke 1d4 Runden nicht angreifen. Charaktere, die
dem Geschlecht der Alruncke grundsätzlich zugeneigt sind, müssen +2 auf ihren
Selbstbeherrschungswurf dazurechnen. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt.

**Verzehren** – Die Wurzeln einer Alruncke können sich an einem hilflosen oder
willigen Ziel nähren. Nach einer Stunde des Verzehrens erleidet das Opfer jeweils
1d6 Schaden während sich die Alruncke für 3d6 Schadenspunkte heilt.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Eine Alruncke verlässt sich auf ihren übernatürlich
beruhigenden Duft, um Gegner unfähig zu machen, gegen sie feindselige
Handlungen auszuführen. Selbst wenn die Alruncke ihrerseits angreift, kann ihr
beruhigender Duft der Beute jeden Gedanken an Gewalt rauben. Im Ruhezustand
wirkt eine Alruncke wie eine große Dornenpflanze mit einer gewaltigen,
hellfarbenen Blüte in der Mitte.
Wenn eine Alruncke angreift, peitschen ihre dornigen Ranken hervor und die
Blüte öffnet sich, um eine attraktive, grünhäutige humanoide Gestalt zu
enthüllen. Das äußerliche Geschlecht einer Alruncke kann von Begegnung zu
Begegnung variieren, da die Pflanze diesen Teil ihres Körpers beliebig formen
kann, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen, Opfer in Sicherheit zu wiegen. Die
Alruncke selbst ist asexuell und pflanzt sich ein- oder zweimal alle zehn Jahre
fort, indem sie einen einzelnen Abkömmling im Laufe eines Frühlings knospen
lässt.
Trotz ihrer Erscheinung sind Alruncken recht mobil und können fast wie eine
Spinne auf ihren vielen langen Wurzeln und Dornenranken umherwandern. Sie jagen
mittels ihrer magischen Fähigkeit „Gespräch mit der Natur“ um potentielle Beute
aufzuspüren, wobei sie das Fleisch von Humanoiden allem anderen vorziehen. Wenn
eine Alruncke Nahrung benötigt, nutzt sie ihre geistesbeeinflussenden
Fähigkeiten, um ihre Beute dazu zu bringen, sich ihr eigenes Grab zu schaufeln
und hineinzulegen. Sobald ein Gegner hilflos unter der Erde begraben liegt,
kann die Alruncke sich von ihm über ihre sich ins Fleisch grabenden Wurzeln
nähren und sein Blut und seine Erinnerungen in die von ihr begehrten,
fremdartigen Nährstoffe umwandeln.
Der Weidenmann

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blindsicht, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Betäubungseffekte, Gifte, Todeseffekte), Verbesserte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeit

**Feuerabsorption -** Der Weidenmann ist nicht nur immun gegenüber Feuerattacken. Der Schaden, der ihm mit Feuermagie oder anderen Effekten, die Feuer oder Brand auslösen angreifen, werden ihm stattdessen als Trefferpunkte hinzugefügt.

**Feurige Verstärkung -** Der Weidenmann kann dadurch, dass er auch Holz, Schilf und Stroh erbaut, sehr leicht entzündet werden. Passiert dies, so stehen ihm neue zusätzliche Fähigkeiten zur Verfügung.

**Feurige Verstärkung: Entflammter Angriff -** Wenn in Flammen kann der Weidenmann mit seinen stampfenden Handschlägen zusätzlich Gegner in Brand setzen mit einer Chance von 25% (1d4; 1 = Erfolg). Passiert dies, so fängt das getroffene Ziel das Brennen an und erleidet dadurch für 1d3 Runden pro Runde 2d6 Brandschaden (kein Rüstungsabzug). Wird ein Ziel vier Runden oder länger durch den Brandschaden getroffen, so sind die Brandverletzung, die dieser erleidet so schwer, dass dieser automatisch kampfunfähig wird. Ein solches Brennen kann durch das Löschen des Brandes, z.B. durch Wasser, aufgehalten werden.

**Feurige Verstärkung: Brennendes Stampfen** **-** Wann immer der Weidenmann das Ziel wechselt von einem Gegner auf den anderen, so muss jenes Ziel, welcher er zuvor angegriffen hat, sowie jener, den er nun plant anzugreifen vor dem Möglichkeitswurf des Gegners je eine Talentprobe auf Körperbeherrschung (1-17/14/11/8) ablegen. Gelingt diese Talentprobe nicht, so erleidet der Charakter durch das Trampeln 1d10 Schadenspunkte (halber Rüstungsabzug) und hat eine 25% Chance in Brand gesteckt zu werden.

**Feurige Verstärkung: ???** [ab 50% oder weniger]
Efreeten

Der Djinns recht ähnlich sie die sogenannten Efreeten. Auch sie sind mächtige Geister aus der Zwischenwelt, die nur zu leicht mit den Ifrinn verwechselt werden durch ihre stets rötliche Haut und ihrem sehr hitzigen Gemüt. Sie gelten im Durchschnitt als stärker und bösartiger als ihre bläulichen Cousins und sind als freie Wesen durchaus schon für so manchen Brandschaden aufgekommen. Sie besitzen nur eine Form –einen materiellen Körper mit rötlicher Haut.

## Durchschnittliche Stats

**STA** – 9; **GES** – 6; **WIL** – 5; **INT** – 6; **CHA** – 4; **MAG** – 6

## Spezifische Stärken:

Sie haben eine unglaubliche Körperkraft und gelten mitunter als die stärksten in Balora bekannten wesen was dies angeht. Zudem gelten sie – wenn man sie näher kennt – durchaus noch als recht charmant und sie sind auch recht bewandert in zerstörerischer Magie.

## Spezifische Schwächen:

Alle Magie, die nicht zerstörerisch ist, wenden sie kaum bis gar nicht an. Zudem wirken sie manchmal etwas überheblich, sind recht aggressiv im Umgang mit Beleidigungen und der Verletzung ihres Stolzes und trinken meist zu viel Alkohol.

## Vorkommen in Balora:

Sehr verstreut in allen Teilen Baloras, noch seltener als Djinns.

## Alterungsprozess und Lebenserwartung:

Kaum erforscht, man geht davon aus sie sind unsterblich.

## Gut und schlecht geeignete Talente:

Für Efreeten sind Sinnesschärfe, Körperkraft und Betören durchaus passende Talente. Weniger geeignet wiederum sind Eitkette, Darstellende Kunst u.Ä. (dafür fehlt ihnen meist die Geduld) und Schwimmen (sie hassen Wasser über alles). Bildnis der Efreeten in der Bevölkerung: Durch ihre Ähnlichkeit zu den Ifrinns und ihrer Heißblütigkeit werden sie von der einfachen Bevölkerung meistens nicht sehr positiv aufgenommen, manchmal wird sogar gezielt Jagd auf einen von ihnen gemacht (Was meistens mit einem zerstörten Dorf endet). Unter Magiern sind sie recht beliebt durch ihre Zerstörungskraft jedoch gleichsam gefürchtet da sie nur sehr schwer zu bändigen sind.
Daemon Fluara

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Anfällig (Lichtmagie), Dunkelsicht, Gute Wahrnehmung, Gute Zielgenauigkeit, Überlegene Zähigkeit

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Der als „Der Läufer" spezifizierte Dämon in Balora
besitzt zwar ungleich seines schwächeren Bruders keine Mäuler in seinen
Tentakeln, dafür ein umso gefährlicheres Knochengebiss, welches ähnlich wie
eine Schnappschildkröte ordentlich zubeißen kann. Auch wenn auch dieser unter
erfahrenen Soldaten eher belächelt als wirklich ernst genommen wird, so ist es
allen voran in der Überzahl ein sehr gefährliches Biest, allen voran wegen
seiner übermäßigen Aggressivität.
Besagter „Läufer" ist circa mitsamt Knochenschwanz 120cm lang und erreicht
eine maximale Höhe am Rücken von circa 50cm. Er wiegt circa 75 Kilogramm,
begründet durch seine körpereigene Rüstung. Eben diese ist ein hartes
Silikatgemisch, welches nur mit großer Kraftaufwendung erfolgreich geknackt
werden kann. Sonst nimmt der Dämon auf die Rüstung nur sehr stumpfen Schaden,
entsprechend wird der Rüstungsbonus verrechnet. Auch der Kopf ist einheitlich
gut geschützt dank einer Panzerung, lediglich die recht großen Augen des Dämons
bleiben ungeschützt und sind für Angriffe gut geeignet. Schwachstellen des
Dämons sind allen voran sein Bauchbereich, welcher größtenteils ungeschützt
ist, dafür muss er jedoch erstmal auf eben diesen gedreht werden. Auch seine
tentakelartigen Fortsätze, welche als Füße gebraucht werden, sind kaum bis
nicht geschützt und können abgeschnitten werden mit etwas Krafteinwirkung.
Dieser Dämon wird zurecht als recht dümmlich verschrien, da er ohne Rücksicht
auf Verluste angreift und sehr aggressiv auf die nächstbeste Front vorprescht.
Diese Aggressivität kann von vielen erfahrenen Soldaten als Vorteil natürlich
genutzt werden. Generell wirkt dieser Dämon nicht so als würde er beim
Angreifen viel nachdenken.
Belebtes Krematorium

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Betäubung, Blutung, Gifte, Krankheiten, Lähmung, Nekromantieeffekte, Schlaf- und Todeseffekte, Heilung, Feuer), Meisterhafte Zähigkeit

## Besondere Fähigkeiten

**Funkenwolke** - Die heißen Asche-Abgase, welche ein lebendes Krematorium umgibt, stellen eine Chance zur Verfügung von 20% zusätzlich, dass Fernkampfangriffe daneben gehen können. Dies wird mit einem 1d5 ausgedrückt. (4-5 = Fehlschlag, zusätzlich zur normalen Trefferchance!) Durch die morbide Hitze nehmen alle Personen in der Nähe von 2 Metern um das belebte Krematorium herum 1d6 Feuerschaden pro Runde.

**Zusammengesetzte** **Zerstörung** - Ein belebtes Krematorium besteht aus Ziegeln, Stein und Metall. Effekte oder Zauber, die nur aus Stein oder Metall bestehen, machen keinen Schaden.

**Einäscherungskammer** - Geschöpfe, die von einem belebten Krematorium geschluckt werden, erleiden pro Runde in der feurigen Hölle 3d8 Feuerschaden, und können sich nicht allein daraus befreien. Mindestens zwei andere Personen können mit einem Wurf auf Körperkraft mittels einer vollen Aktion versuchen, die Person zu befreien. Charaktere, die länger als eine Runde innerhalb des Krematoriums auf 0 TP sind, sterben. Das belebte Krematorium kann nur jemanden schlucken, wenn er innerhalb des Ringkampfes mit seinem Opfer ist, und hat dann eine Chance, dies zu tun. Jeder, der Gefahr läuft, geschluckt zu werden, kann in der Gegnerrunde versuchen mit einer Talentprobe auf Körperbeherrschung [1-11/9/7/4] sich selbst zu retten.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Das belebte Krematorium ist womöglich eines der mobidesten Konstrukte, die jemals auf Revaria gewandelt haben. Dieses mit Anima-Magie belebte und umgebaute Krematorium beherrscht es perfekt, mit Temperaturen jenseits von 1000°C die Gegner um sich herum einzuheizen und mit glühend heißen Ketten gefährliche Brandnarben an Gegnern zuzufügen. Das Gefährlichste an ihm ist jedoch das, wofür ein Krematorium eigentlich gedacht ist, das Einäschern. Nicht nur kann ein belebtes Krematorium einen Gegner mit einem Happs schlucken, durch das Vorheizen hält es üblicherweise noch dazu so gut wie niemand darin lang aus bevor er einen grausamen Hitzetod erleidet. Belebte Krematorien sind 5m groß und gut 8m lang und wiegen mit Sicherheit mehrere Tonnen.
Baykok

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Aus vollem Lauf schießen, Dunkelsicht, Einschüchtern (Meister), Flugfähigkeit, Heimlichkeit, Immun (Geistesbeeinflussende Effekte, Betäubung, Gifte, Krankheit, Lähmung, Schlaf), Tödliche Zielgenauigkeit (Fernkampf), Überlegene Wahrnehmung

### Organisation

Einzelgänger, Bande (2-5) oder Schwarm (6-12)

### Schätze

Kompositbogen (Stahl), Edelsteine oder Tränke

## Besondere Fähigkeiten

**Aufgeladene**
**Pfeile** – Ein Baykok erschafft beim Abschießen seines Bogens Pfeile aus Knochen,
er muss also keine Pfeile mit sich führen. Diese Knochenpfeile verursachen normalen
Schaden. Ferner verursachen sie bei jedem Treffer 1d6 negativen Energieschaden.
Der ersten Kreatur, die in einer Runde vom Pfeil eines Baykok getroffen wird, muss
einen Wurf auf Selbstbeherrschung bestehen, oder wird für 1d3 Runden gelähmt. Ein
Baykok kann natürlich auch normale Pfeile abschießen ohne den Magieschaden und die
Lähmung.

**Schreckliches** **Geheul** – Einmal am Tag kann ein Baykok ein das Blut gefrierendes Heulen
ausstoßen. Jede lebende Kreatur in einem Radius von 9 Metern, der eine Talentprobe
gegen Selbstbeherrschung nicht widersteht, ist eine Runde lang vor Furcht gelähmt.

**Seele** **verschlingen** – Ein Baykok kann als ganze Aktion die Seele einer angrenzenden
toten oder sterbenden Person verschlingen. Eine sterbende Kreatur – ab dem ersten
KO bereits möglich – kann diesem mit einem Wurf auf Selbstbeherrschung widerstehen.
Sollte dieser scheitern, wird die Kreatur auf der Stelle getötet. Bei Opfern von
arkanmagischen Bomben ist logischerweise ein solches Seelenverschlingen nicht möglich.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Wenn Jäger vollkommen von der Jagd besessen sind und ihre Beute
auf immer brutalere, grausamere und blutigere Weise töten, erleiden ihre Seelen
zunehmend Befleckung. Sollten solche gnadenlose Jäger sterben, ehe sie ihre Beute
fangen und töten können, erheben sie sich zuweilen als Baykoks wieder von den Toten
– als fliegende untote Schrecken, die nur töten, um die Ekstase des Mordens zu erfahren.
Im Gegensatz zu vielen Untoten, die alle lebenden Dinge hassen und sich von ihnen
nähren, will ein Baykok sich stets als Meister der Jagd beweisen. Obwohl durch und
durch böse, ignorieren Baykoks oft alle Gegner in der Gruppe bis auf den, der am
mächtigsten wirkt, und nehmen sich die schwächeren nur vor, wenn diese sich ihm
in den Weg stellen. Wenn ein Baykok endlich seine Beute niedergerungen hat, stößt
er herab, m ihre Seele zu fressen und sicherzustellen, dass die Kreatur niemals
zurückkehren und Rache suchen kann.
Ahuizotl

### Typ der Kreatur

Magische Bestie (groß) | Aquatisch | Tierwandler mit Erlaubnis des Admins möglich

### Verursachter Schaden

Biss 2d6+5 Schaden (7-17), Klaue 1d8+5 Schaden (6-13)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dunkelsicht, gute Wahrnehmung, Heimlichkeit, Schwimmen [Meister], Verbesserter kritischer Treffer (Klaue)

### Schätze

Ahuizotl-Schwanzklaue (Weniger häufig, Alchemistische Substanz)

## Besondere Fähigkeiten

**Stimmen**
**nachahmen** – Ein Ahuizotl kann humanoides Schluchzen perfekt nachahmen und sogar
versuchen, einmal gehörte Stimmen zu imitieren. Hier wird eine Talentprobe auf
Sinnesschärfe notwendig. Sollte der Hörende die Stimme noch nie gehört haben,
die der Ahuizotl zu imitieren versucht, erleidet er einen Malus von +3 auf
seinen Wurf.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Ahuizotls gelten als blutdürstige Sumpfbewohner. Sie sind gefährliche
Raubtiere, selbst wenn man ihr hervorstechendstes körperliches Merkmal außer
Acht lässt – einen kräftigen Schwanz, der in einer humanoiden Hand mit
gefährlichen Krallen endet. Aus den Tiefen ihrer Unterwasserverstecke oder dem
Dickicht am Rande des Wassers beobachten die Ahuizotls die Wasseroberfläche auf
der Suche nach Eindringlingen in ihre Reviere. Bei Sichtung solcher Opfer
nutzen sie ihre unglaubliche Gabe zum Nachahmen vor Geräuschen, um
vorzutäuschen, andere Humanoide befänden sich in Nöten. Auf diese Weise locken
sie ihre Opfer näher, bis sie sie mit ihrer Schwanzklaue packen können. Sie
haben besonderen Appetit auf die Augen ihrer Opfer und sind recht geübt darin,
solche Organe mit ihren Schwanzklauen ihren Opfern zu entreißen, um sie sodann
zu fressen. Ebenso mögen sie Fingernägel und Zähne. Wenn also verstümmelte
Leichen am Ufer eines Flusses angeschwemmt werden, denen Augen, Zähne und Nägel
fehlen, ist dies ein sicherer Beweis für den Angriff eines Ahuizotl.
In seltenen Fällen schließen die grausamen Ahuizotls Vereinbarungen zum
gegenseitigen Vorteil mit anderen gefährlichen Sumpfbewohnern. Irrlichter und
Ahuizotls finden sich oft in solchen kooperativen Beziehungen wieder – das
Irrlicht lockt Kreaturen in die Nähe des Baus des Ahuizotls und nährt sich dann
an den Ängsten des Opfers, während der Ahuizotl es in die Tiefe zieht. Einige
listige sumpfbewohnende Humanoide, die einem Ahuizotl in die Klauen gefallen
sind – meist Angehörige des Echsenvolks sowie Boggards, Goblins oder Menschen –
konnten erfolgreich ihr Leben freikaufen, indem sie der Bestie dafür andere Artgenossen
lieferten. Derartiges führt stets zu Mordserien, wenn die Helfer des
aquatischen Räubers neue Opfer in den Sumpf locken, an denen sich ihr
furchtbarer Partner laben kann.
Ahuizotls sind außergewöhnlich langlebig. Ein Individuum kann mehrere Menschengenerationen
lang die selbe Gegend unsicher machen. Ein Ahuizotl ist etwa 2,7m lang und
kräftig gebaut. Sein Gewicht beträgt etwa 550kg. Ahuizotls kommen in ganz Revaria in sumpfigen Gegenden vor.
Elementarwesen – Wasserelementar

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Doppelschlag, Dunkelsicht, Eiserner Wille, Flugfähigkeit, Immunität gegen Wasser, Versteinerung und Gift, Überlegene Wahrnehmung, Überlegene Zähigkeit

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Wasserelementare
sind geduldige, unnachgiebige Wesen, die aus lebenden Süß- oder Salzwasser
bestehen. Sie ziehen es vor, sich zu verstecken oder Gegner ins Wasser zu
ziehen um dadurch einen Vorteil zu gewinnen. Wasserelementare haben eine
Vielzahl an Aussehen, oft ziehen sie die Gestalt von Meereskreaturen vor,
manchmal auch von Humanoiden oder gar abstrakten Figuren.
Baumhirte

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Dämmersicht, Eiserner Wille, Intelligent, Naturmagie Rang (VII-IX), verbesserter kritischer Treffer (19/20), verbesserte Wahrnehmung

## Besondere Fähigkeit

**Bäume beleben** – Ein Baumhirte kann, wann immer er will, jeden Baum innerhalb von 50 Metern beleben und dabei bis zu 2 Bäume auf einmal kontrollieren. Ein Baum benötigt eine Runde um sich zu entwurzeln, danach kann dieser aktiv angreifen mit seinen Ästen. Der Baumhirte kann auch weiterhin dazu noch ungehindert angreifen.

**Baumsprache** – Der Baumhirte kann mit jeder Pflanze kommunizieren, die meisten sind ihm gegenüber hilfsbereit und aufgeschlossen. So können auch für den Charakter von Zeit zu Zeit wertvolle Informationen gewonnen werden.

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Baumhirten gelten als die ersten Bewohner der Wälder und waren schon hier in diesen Wäldern bevor irgendeine humanoide Kreatur es jemals gewagt hatte Fuß auf Balora zu setzen. Sie sind die selbsternannten Schutzherren der Wälder und bestrafen jene, die es wagen, den Wald nachhaltig zu schädigen. Inzwischen gibt es nur noch vier Hirtenhaine auf Balora verteilt, welche sehr zurückgezogen in den jeweiligen Wäldern leben und eigentlich nicht gefunden werden wollen. Ein Baumhirte wird 5-10m groß und wiegt je nach Größe und Beschaffenheit 180-550kg.