recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Higher Ups

The Higher Ups is a mysterious person or group of people. They are the founder of Monster Industries who serves as your and your Board Members boss.

At first, their true appearance is never shown, and they come off as very mysterious when they contact the player. The player has to dig up the game clues to understand who are the Higher Ups and what are their true intentions.

## Trivia

* The Higher Up's appearance is based off of the "Eye of Providence", a symbol representing divine providence and the idea of God watching over humanity. The symbol is often associated with the Illuminati.
Tickets

For guests to visit your Zoo, they have first to buy a Ticket at the entrance.

It's an important part of your strategy as a Manager to set your ticket price. Setting your price too high will drive away visitors, and setting it too low won't be profitable - so it's important to keep tabs on how much your visitors are willing to pay and increase your price as your zoo gets bigger and more popular.

## Types

* Standard Tickets: For regular visitors
* Golden Tickets: Give visitors access to VIP Zones
* Group Tickets: For each member of a group

## Strategy

Your sales history will let you know in percentage how many people refuse to come into your zoo because of a too high Ticket price. While you want to get as many people in as possible, you want to make sure that you're making enough money to survive.

We recommend you set your price so that around 75% - 90% of your visitors buy Tickets. Slowly increase your Ticket price amount and check your sales graphs every time you add a new Specimen or a new building.

After that, it's important to adapt the special tickets (Golden and Group) to the Regular Ticket Price. Keep in mind that the Group Ticket must be lower in price and the Golden higher.
Artifacts

Artifacts are special items, you can find through the game and especially through the Chasm. The artifacts once found can be put on a pedestal in a Exhibit turned into a Museum Room, doing so the Artifacts brings bonus to the game and you can increase those bonuses by
having visitors, or Staff Staff members, worshiping them.

An Artifact goes through three level, with each level asking for a longer Pray time, Pray time can be reduced by a bigger number of people praying.

## Gameplay

### Museum

Once you discovered your first Artifacts, you have the option to turn an empty exhibits into a Museum Room. A Museum Room cannot welcome any Specimens but can exhibit up to ten Artifacts.

### Worshiping

As a regular Exhibit, there are five spots for five visitors in front of the Artifacts. Instead of giving money, the visitors worship them, making them stronger. If the five spots are not occupied by visitors you can put one of your Staff member on it (removing it from their job task).

An Artifacts has a Worship Time left before they upgrade their level, this time can be divided by the numbers of the people currently praying. For example, if there is 5 hours left before the next level, and five visitors currently praying, there is in fact 1 hour left before the next level (as long as you maintain five people worshiping)

### Level and Bonus

Once on a pedestal, the Artifact offers a permanent bonus to the game. It can touch the money fluxes, the Specimen, the workers, the guests, ... anything.

Each Bonus can be upgraded into 3 levels:

* Level 1: By default level
* Level 2: After 12 hours of worshiping
* Level 3: After 48 hours of worshiping
Vampire

* Chromatic
 **Speed** | Average

*The Vampire is sophisticated, dressed in fancy clothing and having an air of class to them. It feed on the blood of other humans, in turn, transferring a disease that transforms those bitten into vampires.*

## Attack

**Vampire Bite**

Damage: 6
It appears behind its victim and bites their neck sucking the blood.

## Specificity

**Blood Drain**

When a Vampire kills someone, he gains a temporary speed and +2 Attack boost.

When Angry, instead of +2, he gains a temporary +5 Attack boost and its speed goes up to High.

## Capture

* Capture it when he is a Peculiar Visitor.

## Visitor

Vampires are a vicious threat. They will attack a customer, transforming them into another vampire. If too much vampires leave your facility, it will be your responsibility and you will loose a lot in lawsuit to have letting those specimens free.

They can be seen with a Scanner or by looking at their way to walk or to react in front of a sun ray.

## Specimen Card

Vampire

**HP** 20

**AT** 10

**SP** Neut.

Undead
The Vampire is sophisticated, dressed in fancy clothing and having an air of class to them. It feed on the blood of other humans, in turn, transferring a disease that transforms those bitten into vampires.

**Habitat:** Gloom
**Nutrition:** Blood

SPECIFICITY **Blood Drain** - When a Vampire kills someone, he gains a temporary speed and damage boost.

ATTACK**Vampire Bite** - It appears behind its victim and bites their neck sucking the blood.

CAPTURECapture it when it is a Peculiar visitor.
Corsavision Song Contest 08

The Corsavision Song Contest 08 was the eight edition of the CSC. It was held in Atlanta, United States, following Hippeux's win for the country in Dublin with the song "Stuck", by Tedy.

## Location

The **United States of America** (**U.S.A.**, **USA**, or **US of A**), commonly known as the **United States** (**U.S.** or **US**) or simply **America**, is a country primarily located in North America. It consists of 50 states, a federal district, five major unincorporated territories, 326 Indian reservations, and nine minor outlying islands. At nearly 3.8 million square miles (9.8 million square kilometers), it is the world's fourth-largest country by land area and third-largest by total area. The United States shares land borders with Canada to the north and Mexico to the south as well as maritime borders with the Bahamas, Cuba, and Russia, among others. With more than 331 million people, it is the third most populous country in the world. The national capital is Washington, D.C., and the most populous city and financial center is New York City.

**Atlanta** (/ætˈlæntə/ *at-LAN-tə*) is the capital and most populous city of the U.S. state of Georgia. With a population of 498,715 living within the city limits, it is the eighth-most populous city in the Southeast and 38th most populous city in the United States according to the 2020 U.S. census. However, it serves as the cultural and economic heart of the much larger Atlanta metropolitan area, home to 6,144,050 people, making it the eighth-largest metropolitan area in the United States. It is the seat of Fulton County, the most populous county in Georgia. Situated among the foothills of the Appalachian Mountains at an elevation of just over 1,000 ft above sea level, it features unique topography that includes rolling hills, lush greenery, and the most dense urban tree coverage of any major city in the United States.

**State Farm Arena** (formerly **Philips Arena**) is a multi-purpose indoor arena located in Atlanta, Georgia. The arena serves as the home venue for the National Basketball Association (NBA)'s Atlanta Hawks. It also served as home to the National Hockey League's Atlanta Thrashers from 1999 to 2011, before the team moved to Winnipeg, as well as the Women's National Basketball Association (WNBA)'s Atlanta Dream from 2008 to 2016 and 2019, and the temporary Home of the Georgia Tech Basketball in 2011. It opened in 1999 at a cost of $213.5 million, replacing the Omni Coliseum. It is owned by the Atlanta Fulton County Recreation Authority and operated by the Hawks, owned by Tony Ressler along with a group of investors including Grant Hill.

## Participants

The CBU confirmed on the 13th of April, 2022, that the eighth edition would have a total of 20 countries, the same amount of contestants in the previous edition.
Gotling

Dieses Haus regiert traditionell die Nordmark und ist als Haus von Kriegern und Rohlingen bekannt (zumindest für imperiale Verhältnisse). Der Gründer des Hauses Gothardt von Drachenfeste war der erste Fürst der Nordmark und galt als großer Krieger. Man sagt er habe allein 50 Wikinger getötet, und das nur mit einem Knüppel (nur eine übertriebene Legende).
Overseer Powers

To allow the player to direct affect the workers and Specimens, the player can use **Overseer Powers**.

Those special abilities are available through the Overseer Powers menu on the screen, but must be unlocked through Researches. These are useful for helping subdue your Specimens, fight Bosses or supporting your Staff members with stat increases, healing and other things.

## Overseer Powers List

### Dismissal

When a Staff members snap and there is no chance of recovery, you have to kill them before they cause too much damage to your Zoo and your guests.

Using the Overseer Power Dismissal make appear a target on the screen that you can move to the workers. Clicking will shoot them making their head explode! Yeah sorry, we have to be sure they don't stand up again...

### Scanner

When you use the Overseer Power Scanner, your screen goes green and blue but most importantly any Specimens hidden in a human form or invisible will be revealed so you can proceed and stop it before it kills your guests.

Hidden Specimens and Visitors that can be seen with the Scanner:

* *Martian*
* *Vampire*
* *Stalker*
* *Fairy*
* *Ghost*

### Sisters Märchen

For more information: Sisters Märchen
The Sisters Märchen are mercenaries you can contract, for a limited time, to help you with a menace. They can be pretty pricey but sometimes they are the only ones that can't save the situation!

There are three sisters you can call separately with a Overseer Power. Each of them have their specialty.

* **Red Rider**: Attack Specimens with strong weapons
* **Snow White:** Knock out targets
* **Goldie Locks:** Find and attack Peculiar Visitors, also strong against Bosses
* **Peach Tam:** Protect the humans and resurrect the dead (Available with Call from the Abyss DLC)

#### Dame Blanche

By summoning all four Sisters Märchen at the same time, they will fuse together and transform themselves into Dame Blanche.

Dame Blanche is a gigantic "fifth" hidden sister and the only one able to fight against Titans.

### Little Helpers

You can summon a Little Helper to accelerate the waiting time for one of your task. You must to get Little Helper first, they are very rare to obtain in the regular game but they can be bought in the shops.

* **Lutin:** -5 hours of Janitors' task (Fixing/Building)
* **Gnome:** -5 hours of Research time
* **Gremlins:** -5 hours of Sabotage time
* **Cupid:** -10 hours of Worshiping
Iron Maiden

* Chromatic
 **Speed** | Stationary

*This singing mannequin is hollow on the inside, splitting open to allow a human to perfectly fit within itself. However, anyone who enters it is violently killed. The machine is equipped with spinning blades that act similar to a blender.*

## Attack

**Blender**

Damage: Instant Kill
It opens itself, let charmed workers enter and shred them to pieces.

## Specificity

**Maiden's Curse**

Stressed workers close to it are charmed to step inside the machine by its strange songs.

## Specimen Card

Iron Maiden

**HP** 40

**AT** -

**SP** -

Otherworldly
This singing mannequin is hollow on the inside, splitting open to allow a human to perfectly fit within itself. However, anyone who enters it is violently killed. The machine is equipped with spinning blades that act similar to a blender.

**Habitat:** Gloom
**Nutrition:** none

SPECIFICITY **Maiden's Curse** - Stressed workers close to it are charmed to step inside the machine by its strange songs.

ATTACK**Blender** - It opens itself, let charmed workers enter and shred them to pieces.

CAPTUREBuy from the Higher Ups at Level 3

## Trivia

* The Iron Maiden is inspired by We Can Change Anything from Lobotomy Corporation, and The Enigma of Amigara Fault, a story written by Junji Ito.
Agent Artemis

*She is so lit #Like&Share. With this Boss B, expect the bestest result among your followers, yass queen come through!*

Still good luck to understand her...

## Board Report

Advice about **Reputation**

Your relation with the competitors, among your visitors and your "star quality".

## Missions

Her type of missions is to obtain good reviews, to obtain a certain level of Reputation and to make deals with your competitors.
Besonderheiten des Nenris-Kaiserreich

**Goldene Armbrustschützen:**

Diese Einheit ist eine Besonderheit des Hauses Katell. Diese goldene Armbrustschützen, sind ausgerüstet mit akribisch gefertigten Armbrüsten die golden Verziert wurden und sie tragen zusätzlich goldene Helme. Die Männer werden genau ausgesucht und ausgebildet oft werden sie als die besten Armbrustschützen des Nenrisreich betitelt. Die goldenen Armbrüsten zieren sogar das Wappen der Katells.

**Ritter der Chéavals:**

Die Ritter aus dem Land der Chéavals unterscheidet etwas zu den anderen Ritter des Reiches. Der Grund hat etwas mit der Herkunft der Chéavals zu tun. Die Chéavals sind ursprünglich aus den Tyrenischen Landen, wo auch das Rittertum sich unterscheidet mit dem üblichen Rittern der Nenris. So sind diese Ritter viel enger an ihrem Lehensherr gebunden, erhalten dadurch aber auch Vorteile die ihr Lehenshherr gewährt und sie werden meist strenger Ausgebildet. Die Chéavals haben bisher immer gute Ritter hervorgebracht, die überall im Reich bekannt sind.

**Schimmergarde:**

Die Schimmergarde ist eine persönliche Leibgarde der Silverswords und diese Tradition reicht bereits weit zurück. Meist sind es 200 Ritter die alle die silbern typische Rüstung der Silbermänner tragen und eine sehr starke Garde darstellen.

**Moorkrieger:**

Ein Begriff für Soldaten aus Moordale die in den Sümpfen und Mooren dieses Landes groß geworden sind. Sie werden oft als drahtig, blass und wendig beschrieben. Sie kennen sich in diesen Gebieten sehr gut aus und tarnen sich und kämpfen mit kurzen Krumbögen aus sicherer Entfernung. Obwohl sie nicht gut gepanzert sind, sollte man sie nicht unterschätzen vor allem wenn sie den Heimvorteil haben. Die O’Neils haben diesen Kriegern das Privileg gegeben nur zur Verteidigung der Lande ihren Militärdienst zu leisten.

**Kaisergarde:**

Die Kaisergarde besteht aus den zehn besten Rittern des Reiches, wessen Aufgabe es ist den Kaiser zu bewahren und zu beschützen komme was wolle. Diese Tradition ist aber tatsächlich eine relativ jung, Kaiser Ceorill führt die Kaisergarde mit dem Anführer, der Streiter des Kaisers zu Beginn seiner Regentschaft ein als sichere Schutz für sich und seiner Familie. In einem Kaisergarden Turnier wurden die zehn besten erwählt und der beste wurde Streiter des Kaisers, der dadurch auch ein Sitz im Rat erhielt. Nach Kaiser Ceorill behielt man diese Tradition, nur das schnell die Ritter nicht mehr durch ein Turnier sondern durch den Kaiser ernannt wurden. Die Kaisergarde trägt als Wappen, das Wappen des Kaisers mit dem goldenen Adler vermischt.

**Kaiserwacht:**

Die Kaiserwacht ist im Gegensatz der Kaisergarde so alt wie das Reich selbst. Kaiser John „der Vater“ hatte dieses Stehende Herr in seinen Kriegen bereits ernannt wo er noch König war und als er Kaiser wurde, rief er die Kaisergarde aus. Ein stehendes Heer welches meist aus rund 2.000 Männern besteht und neben ihren Kommandanten Heutzutage auch vom Streiter des Kaisers angeführt wird.
Die Maidäische Berufsarmee

Die Maidäische Berufsarmee ist eine gut organisiertes Heer, dass direkt dem Huang des Maidäischen Reiches unterstellt ist. Es bestehen viele Gemeinsamkeiten mit anderen Streitkräften, jedoch auch einige gewaltige Unterschiede. Im folgenden wird die Rangfolge, die Strategien und die Einheiten dieser Armee näher erläutert.
Blacksteel

Die Blacksteel sind ein Haus welches zu Zeiten der Vier Könige entstand und eine lange Geschichte haben. Zur gleichen Zeit entstanden auch die Steels und die Hardsteels wer von wem abstammte wird aber immer stark diskutiert.

## Geschichte:

Der erste erwähnte Blacksteel war Sir Rodney "Blacksteel", ein berühmter Ritter mit zwei ebenso berühmten Brüder, Sir Allric "Hardsteel" und Sir Cathwulf "Greysteel". Bekannt ist nicht wer der älteste ist, deswegen der ständige Streit wer von wem Abstammt. Außerdem sollten die Steels eigentlich Greysteel heißen, wie es für die ersten des Hauses noch üblich war, doch sie änderten den Namen um.

Alle drei Ritter dienten einem anderen König und zum dank ihrer erfolgreichen Taten wurde jeden von ihm das Land Gothlayn zuteil. Doch es war eine List das Land war zerrissen zwischen den drei Königen und sie musste sich es erst umkämpfen, nach vielen erbitterten Fehden gab jeder der Brüder klein bei und stimmten zu das Land gerecht aufzuteilen, damit endete der Streit aber nie und die Fehden führten spätere Generationen weiter.

Jeder der Hausgründer, hat aber noch viele andere Abenteuer erlebt, die nur das jeweilige Haus auch nur wirklich kennt.

Sir Rodney "Blacksteel", war Begründer seiner eigenen Schwertkunst *"Der schwarze Tanz".* Bei dieser Schwertkunst verzichtet man bewusst auf ein Schild und legt, in die andere Hand ein Dolch, außerdem wir der Doppelhänder verpönt und nur Kurz- oder Anderthalbhänder geführt. Die Schwertkämpfer legen viel mehr wert auf Wendigkeit und Bewegungsfreiheit. Sir Rodney begann damals auch seine eigenen Schwerte zu schmieden und reichte seine Schmiedekunst an seine Söhne weiter.

### Zur heutigen Zeit:

Heutzutage lebt Lord Corbyn Blacksteel (32), verheiratet mit Lady Daria Blacksteel (31), zusammen haben sie eine Tochter Gytha Blacksteel (7).

## Traditionen:

Typisch für die Blacksteels sind ihre schwarzen Schwerter die Mitglieder oder Ritter des Hauses mit sich führen, die Schmiedekunst des Sir Rodneys hat sich über die Zeit nur perfektioniert (+2 Parieren und 1\* Rüstung ignorieren). Die schwarzen Ritter sind die Elite Einheiten dieses Hauses und sind gefürchtete Gegner, für ihre spezielle, nicht sehr verbreitete Kampfkunst.
Dr. Gretchen

"Dr. Gretchen" is the disguise taken by James to avoid the guards and other interested parties in green and grey cloaks. She speaks with a high German-ish accent and dresses as a scientist.

As a disguise Dr. Gretchen was completely effective, throwing the Sporehaven guards off of James's trail. However, the two cloaked figures in green and grey seemed to figure out that James, their primary target, was still with the group, as they continued to follow the group back through Rearton and only were stopped by the R guy intervening.
Marländer

Die Marländer stammen aus dem Westen, von der Küste, wo sie als Fischer in kleinen Stämmen lebten. Während einer Völkerwanderung im Jahre 3470 vor dem Großen Sturm, besiedelten Marländer erstmals die weiter östlich gelegenen Sümpfe und passten sich ihnen an. Erst nach dieser Völkerwanderung entdeckten die Marländer weitere Kulturen und der Begriff Marländer kam zum aller ersten mal auf. Marland heißt übersetzt Sumpfland oder Moorland. Zu dieser Zeit bildete sich auch der Kult der Shaliia heraus, welcher die erste Einheitliche Marländische Religion wurde.
Das Marland war seid je her ein ärmeres Land, da man den Sümpfen wenig Reichtum abgewinnen konnte. Über das erste Marländische Königreich ist kaum etwas bekannt, da die Marländer zu dieser Zeit keine einheitliche Schrift und somit auch keine Geschichtsschreibung hatten.
Das wenige, was man über die frühen Tage des Marlands weiß, stammt aus den Kaiserlichen Aufzeichnungen aus der Zeit der Eroberung des Landes durch Calrados den Großen.
Die Marländer waren jedoch sehr unzufrieden mit der Rolle ihres Landes innerhalb des Imperiums, als vernachlässigte Provinz und so kam es im Jahre 2103 nach dem Großen Sturm zu dem 1.Marländischen Unabhängigkeitskrieg, den das Kaiserreich für sich entscheiden konnte.
Erst 57 Jahre später, im 2.Marländischen Unabhängigkeitskrieg unter der Führung von Thomas von Embor und König Hermann "Der Kranke", konnte das Marland seine Unabhängigkeit Durchsetzen.
List of countries in the Corsavision Song Contest

Eighty-nine (89) countries have participated in the Corsavision Song Contest since it started in 2021. Winners of the contest have come from five of those countries. The contest, organised by the Corsavision Broadcasting Union (CBU), is held annually between members of the Union. Broadcasters from different countries submit songs to the event and cast votes to determine the most popular in the competition.

## Participants

The following table lists the countries that have participated in the contest at least once as of the tenth edition.
Hailey Kalan

Hailey Kalan ist die Zweitgeborene von Lord Eric Kalan und Lady Maiga Kalan. Auserdem ist sie die jüngere Schwester von Lord Frederic Kalan und die Tante von Orla Kalan und Henric Kalan. Sie wurde im Jahre 855 n.atl. geboren. Hailey Kalan war schon immer eine talentierte Reiterin und Lanzenkämpferin wodurch sie schon im zarten alter von 23 Jahren Teil der Leibgarde von Lord Orwill II. Osser wurde. Während eines Überfalls von Banditen im Ossers Teritorium wurde Hailey Kalan von einem Silberbolzen getroffen, der ihren Brustharnisch durchdrang und ihre Brust durchbrach. Doch trotz ihrer schweren Verletzungen kämpfte sie mutig und tapfer weiter und konnte ihren Herren beschützen. Später sollte ihr der Silberbolzen entnommen werden, was sie aber ablehnte, da sie es als unnötig erachtete. Und so blieb der Bolzen in ihrer Brust. Hailey Kalan erhielt dadurch den Beinamen ,, Die Silberne Dame ,, .Sie war es auch, die Lord Frederic Kalan überredete Orla Kalan zu erlauben Schwertkampftraining zu bekommen. Des weiteren war sie eine Tierliebhaberin, weswegen sie auch eine schwarze Eule besaß. Doch auch Hailey Kalan fand ihren Tod im Jahre 891 n.atl. als der Berg der Kalans von einem Blitz getroffen wurde woraufhin der darauffolgende Steinschlag die Burg Silbereisen zum einsturz brachte. Zu diesem Zeitpunkt war sie 36 Jahre alt und mit Lord Airell Osser verlobt. Später fand man nur noch ihren Ring aus Silber mit dem Kalan Wappen.
Fear-sìthe

Die Fear-sìthe sind eine Höchst interessante Spezies. Sie sind lebendige Statuen von Rittern, Königen und berühmten Persönlichkeiten die scheinbar aus dem nichts auftauchen und aus allen möglichen verschiedenen Materialien bestehen können. Sie können scheinbar nicht altern, da sie (laut einem guten Freund) mehrere Tausend Jahre alt sein können. Sie stehen immer an bestimmten Punkten (meist Lichtungen in Wäldern), auf ihren 1 bis 1,50 Meter hohen Sockeln und tuen 24/7 nichts. **Es sei denn** das es einen **nicht** natürlichen Kampf gibt, das heißt wenn ein Lebewesen ein anderes Lebewesen (außer Pflanze) angreift aus gründen die nicht Selbstverteidigung oder Überleben (z.B. bei Beute) sind, dann erwacht der Fear-sìthe zum leben und tötet den Unruhestifter. Es ist noch nie einem Sterblichen wesen gelungen ein Fear-sìthe zu besiegen oder gar zu zerstören. Es ist zwar leicht den Angriffen des Fear-sìthe auszuweichen, aber die Tatsache das Fear-sìthe unendlich Stamina haben, das jeder Treffer fatal ist, das Solange Fear-sìthe ein ziel haben sie alles andere ignorieren, das sie immer wissen wo sich ihr ziel befindet und sich sie sich nicht zu ruhe legen bis ihr Ziel eliminiert ist, macht Fear-sìthe die Mächtigste Kreaturen-Rasse die ich kenne.

[x0 Alles] [x1 Göttliche Magie]
Karavismus

Der Karavismus ist der Glaube der Karavru, welcher im Mittelpunkt die Seele eines jeden verehrt. Karavru glauben, dass nur die Seele wirklich existiert und alles andere um sie herum nur ein trügerischer Schein ist. Dieser trügerischer Schein, sind die Farben. Jede Farbe wird bei den Karavru als Gottheit verehrt.

## Schöpfungsmythos:

Bevor es überhaupt etwas in der Welt gab, gab es die Hohen Wesen, diese Wesen bezeichnen wir heute als Seelen, allein im ewigen Dunkeln, erschufen sie Götter, welche ihr Dasein verschönern sollte. Die ersten drei erschaffenen Göttern waren Tipjet, Tewe, und Jaek. Diese drei Primären Götter bekamen tausende Söhne, diese Söhne sind auch alles Götter und tragen ihre eignen Namen. Die Primären Götter sind die drei Primärefarben und ihre Namen bedeuten auch Gelb, Rot und Blau. Ihre Kinder sind ebenfalls Farben mit den, dem entsprechenden Namen.

Aber die Hohen Wesen erschufen auch Licht und Dunkel damit die Farben in unterschiedliche Helligkeit auftauchen Können. Teseu und Honyu, sind Weiß und Schwarz oder Hell und Dunkel. Diese Brüder der Primären Götter, stellen aber auch den Wechsel von Tag und Nacht dar. Auch stehen sie für Leben und Tod. Man kann beide Brüder als Zirkel des Lebens betrachten. Oft werden sie auch als Paten, der Sekundär Götter beschrieben. Die Sekundären Götter, sind die Söhne der Primären Götter.

In einer ewigen Berauschung, gaben sich die Hohen Wesen, dem "*Farbenspiel*" hin. Das Farbenspiel, ist der ewige Zyklus der Seelen. Sie werden in einem Zyklus immer und immer wieder geboren, man beginnt als Mensch und endet als Spinne. Danach wiederholt sich der Zyklus immer und immer wieder, bis vielleicht die Seelen dieses Spiel müde werden. Die Götter erschaffen diese Welt, als große Künstler und alles ist Farbe alles ist nur eine Illusion. Eine Illusion zur Unterhaltung.

## Lebensweise:

Da die Karavru wissen, dass alles nur eine Illusion ist, nehmen sie ihr Leben nicht so ernst wie andere. Sie pflegen meist ein hedonistischen Lebensstil und berauschen sich an Farbe und Kunstwerke. Das ist auch der Grund warum Karavru, alle Künstler sind und alles in mehr Farbe tauchen wollen. Es erfüllt ihre Seele und macht sie glücklich. Schwarz und Weiß wird durch ihr Wechselwirken meist nur in Kombination mit anderen Farben verändert. Karavru bemalen
Eástermond

Das Haus Eástermond ist ein altes Adelshaus, dass ursprünglich aus dem Nenriskaiserreich kommt. Die erste Erwähnung der Familie stammt von John "der Vater". Der Name wurde auf einer Liste von eingezogenen Lehenstruppen vermerkt. Dennoch ist nicht bekannt wo genau einst ihr Land war und sie selbst haben ebenfalls keine Aufzeichnungen mehr über ihre eigentliche Herkunft.

Es ist bekannt, dass das Haus zur Zeit von Kaiser Ytery I. komplett landlos war. Als Kaiser Ytery II. "der Rubinkaiser" verbannt wurde, folgten ihm die Eástermonds in die Verbannung (der genaue Grund dafür ist unbekannt) und erhielten dort ihr Herzogtum. Im Königreich Itery sind die Eástermonds noch heute sehr bedeutsam.

Das Wappen des Hauses ist der silberne Vollmond auf dunkelblauem Grund. Der Spruch lautet: "Licht unseren Freunden, Dunkelheit unseren Feinden"

Das jetzige Oberhaupt der Familie ist Lord Dermot Eástermond. Er ist 32 Jahre alt und ist als Abenteurer, sowie als edler Ritter bekannt. Seine Schwester Marie Eástermond ist mit Lord Aedyn Glénworth verheiratet. Lord Dermot hat nur einen Sohn, namens Rodrick (11) und eine Tochter namens Loreena (8). Zur allgemeinen Überraschung hat Lord Dermot jedoch zugunsten seines Sohnes abgedankt. Der Grund hierfür ist unbekannt.
Die Eiszeit Prophezeiung

Die Eiszeit Prophezeiung ist die wichtigste Prophezeiung der Eisgeborenen. Sie kündet einen neuen Start an, dass ihr Gott Caradog der Drachentöter von Neuem wieder auferstehen wird und seine Kinder in eine zweite goldene Ära führt. Die Eis - und Schneegeborene glauben, dass diese Prophezeiung die letzten Worten von Caradog waren.

*„Seht Frost, Seht Eis, seht Schnee habt keine Angst wenn der Winter anbricht, keine Angst vor dem was da kommen wird. Es wird dunkel es wird kalt und es gibt tote aber nach der Dunkelheit wird euer Herr wieder geboren auf ein neues sich erheben und euch führen durch die Dunkelheit ich habe Anspruch auf diese Zeit auf dieses Gebet.“*
Coronatio Inferni / die Krönung der Sonne

Laut atlantischer Legende, soll die Personifikation der Sonne, Helios als Strafe, für sein wiederholtes direktes einmischen in das Leben der Sterblichen, in die höchsten Höhen, das Reich des Aether verbannt werden. Ihm wurde noch erlaubt ein Geschenk an seinen liebsten halbblütigen Sohn Dimalus Solis zu überreichen. Helios wichen sechs Tränen aus den Augen, welche er zu mächtigen Artefakten formte, wie die Krone, welcher den Namen „Coronatio Inferni“ oder auch „Krönung der Sonne“ erhielt.

„Coronatio Inferni“ ist das mächtigste der drei Artefakte welche Helios für seinen Sohn schuf.

„Coronatio Inferni“ wurde aus der vierten, fünften und Sechsten Träne gefertigt und ist eine goldene mit Rubinen bestückte Krone, mit der sonderbaren Fähigkeit seinem Träger unglaublich starke Feuermagie verleihen. Laut Legende soll der Träger nicht nur immun gegen jeder Art von Hitze oder Feuer werden und über die Fähigkeit gebieten, Kreaturen des Feuers zu erschaffen, sondern auch das Potential haben eine Sonne auf Erden zu schaffen. Die Krone jedoch kann nur von würdigen Nachfahren Dimalus, von Blutsverwandten der von ihm gegründeten Solis Dynastie getragen werden. All jene Unwürdige die versuchen diese Krone zu tragen, werden mit dem Zorn der Sonne niedergebrannt.

Dimalus‘ verräterischer Sohn Sthenos Solis, soll die Krone und den Thron aus Neid und Habgier von seinem Vater gestohlen haben. Dimalus floh mit seinem anderen Sohn Antipraxos Solis und dessen Schwester Hypatia Solis auf das Meer wo ihr Schiff verunglückte. Es heißt das Antipraxos als einziger überlebte und im heutigen Freistaat strandete. Die Menschen hielten Sthenos Tyrannei für 30 Jahre aus, bis sie die Götter um Hilfe baten, diese beantworteten die Gebete mit einem Sturm welcher Sthenos Palast zerstörte und ihn beinahe tötete. Aus Angst vor dem Zorn der Götter, reiste Sthenos immer weiter in den Norden, so weit, das weder er selbst noch die Götter wussten wo er ist. Sthenos und die Krone zählen bis heute als verschollen.
Loudain

Die Loudains sind Grafen, welche im Süden des Königreiches Röm leben. Sie besitzen die Grafstadt Theehek, welche eine grenze mit den Nordrings teilt. Ihr Stammsitz ist die Stadt Manchingdon, mit der dort liegenden Burg Trodah. Außerdem besitzen sie die beiden Städte Thaxted und Clifordge.

## Geschichte:

Die Loudains waren damals dafür bekannt gewesen sich vom Clan Locay, getrennt zu haben und eine ewige Fehde zu führen. Sie haben viele treue Champions und Familienangehörige Verloren. Bis das Haus Legariss die Locay endgültig vernichtete. Dafür waren die Loudains sehr dankbar und wurden auch Vasallen. Der erste bekannte Loudain, war Logdahmlogf Loudain. Vom ihm gibt es eine Statue die ein Tablett voll mit Hummern trägt, auf dem Marktplatz von Manchingdon. Wofür die Hummer stehen ist ebenfalls nicht bekannt.

Ebenfalls bekannte Loudains waren die Gebrüder Roraed und Daraed. Sie waren zur Zeit von Malcom III. "Eisenfaust" Crown am Leben. Roraed war eine gereinigte Seele und war ein Kopfgeldjäger, der am liebsten Magier jagte. Er wurde von Malcom "Eisenfaust" höchstpersönlich damit beauftragt Fyngorn "Eulenmantel" zu jagen. Trotz einiger Patzer, schaffte er es diesen zu töten, Roraed starb aber an den Wunden der er vom Kampf mit diesen erhielt.

Daraed war ganz anders, er war ein mächtiger Erzmagi von Rabenfels und ließ sich in der Grafschaft seines Hauses, laut Augenzeugen, nieder. Er soll angeblich ein Magier Zirkel dort gegründet haben, genaueres ist nicht bekannt. Der Zirkel ist fast in Vergessenheit geraten.

Im Rhónischen Bürgerkrieg wollte der Lord Lyrr Loudain, dem Kaisersohn beitreten. Er schaffte es auch seine Männer bis nach Wyl zu führen. Alleine griff er vom Norden heraus die O'Neils an, er wurde nach zwei Schlachten geschlagen und zog sich zurück in die Heimat. Er blieb aber bis zum Ende dem Kaisersohn treu, obwohl er starb.

### Heutzutage:

Momentan ist Lord Foun Loudain (23) der Oberhaupt des Hauses. Er ist nicht verheiratet und befand sich in Tyrien auf der Suche nach eine wunderschönen Frau, wegen dem plötzlich hereinbrechenden Krieg konnte er nicht mehr fliehen und soll bis heute dort noch feststecken. Viel ist nicht bekannt. Seine kleine Schwester Gaela Loudain (13) wurde mit Lord Dolman Dubh (33) verheiratet. Die beiden Ältesten Raelym von Thaxted (79) und Clidden von Clifordge (76), regieren das Land. Stehen sich dabei stark im weg und sie verachten den König Theodorick II. "der Barbar" Legariss.

## Traditionen:

### Tartan:

Untergebene und die Loudains selber tragen ein braun grünen Tartan als Erkennungszeichen.
Armee der Kirche

Die Armee der Kirche ist ein sehr spezieller Begriff, den von einer Armee kann man hier definitiv nicht sprechen. Die Armeen der Kirche bestehen hauptsächlich aus vereinzelten Kriegsorden und Fanatikern. Die meisten Ritterorden waren vorher eigentlich nicht teil der Kirche, die Kirche zwang die Ritterorden ein Religiöser Orden zu werden nachdem die Kirche alle 2 Ritterorden-Kriege gewann. Die Armee spaltete sich auch auf den unterschiedlichen Heiligen Männer auf und deren Gefolgen sowie Bauern im Land eines Bischofs zählen manchmal auch dazu.

## Werke:

"Die Ansammlung der religiösen Ritterorden, mit kurzen Beschreibungen und sonstigen Kommentaren" - Großpraeceptor Cadirf Thomiss Ereniss
Hautwechsler

## **Die Hautwechsler**

Viele Leute denken bei dem Namen an Fleischwandler, aber nein, diese grotesken Kreaturen sind die Nachkommen von Blutnymphen und Fleischwandlern. Niemand weiß wie sie wirklich aussehen da sie die unglaubliche Fähigkeit besitzen ihre Form zu ändern. Das nutzen sie indem sie das Innere von Leichen auffressen um den Körper als ihre „Haut“ zu nutzen, daher der Name. Hautwechsler sind überaus selten, denn Blutnymphen und Fleischwandler hassen sich für gewöhnlich. Woran das liegt, ist ein weiteres der zu vielen Geheimnisse der Fleischwandler. Ebenfalls unbekannt ist, warum die Eltern den Hautwechsler in jeden bekannten Fall ihn verstoßen und dass immer sehr sehr früh. Das ist der Grund, warum Hautwechsler keine Namen haben, warum sie sich selbst keinen geben ist mir unbekannt. Hautwechsler machen gern (ähnlich wie die Fleischwandler) Deals mit (für gewöhnlich) Menschen um ihnen (mit Einschränkungen) zu dienen. Der Partner muss dem Hautwechsler einen lebenden Körper und einen Namen geben, beide werden dann von dem Hautwechsler getragen. Daraufhin wird der Hautwechsler dem Partner dienen in jeder vorher vereinbarten Art und Weise, bis die Haut des Hautwechslers verrottet ist oder wenn die Identität des Hautwechslers offenbart wurde, dann wird der Hautwechsler sich verabschieden (in Form eines von Hautwechsler zu Hautwechsler unterschiedlichen Rituals) und verschwinden, wohin und wie ist unbekannt, in einem Moment sind sie da im andern Moment sind sie weg. Für gewöhnlich bleiben Hautwechsler nie länger da als für sie nötig und normalerweise sind sie (für den ehemaligen Partner) für immer verschwunden, sobald der Deal abgeschlossen ist. Normalerweise sind Hautwechsler Meister der Imitation und des Schauspiels, aber manchmal kann man junge Hautwechsler erkennen anhand von Dummen Fehlern, wie z.B. die Falsche Sprache, Wunden die nicht heilen, abnormales und un-charakteristisches verhalten einer Person, fehlende Erinnerungen, etc.

"Ich musste noch nie mit einem Hautwechsler kämpfen und ehrlich gesagt ist dazu auch kein Grund, denn es reicht schon, einen Hautwechsler in Öffentlichkeit zu enttarnen und sie werden nie wieder einen Fuß in diese Stadt oder in dieses Dorf setzen." - Aldred Biralec
Fell

Das Haus Fell herrscht über die Grafschaft Fellhayn und ihr Stammsitz ist Olhayn. Jener Grafschaft liegt im Südosten des Reiches und Grenzen an das Königreich der Sturmberge.

## Geschichte:

Das Haus Fell wurde von Kaiser Fionn "dem Schatten" in den Grafenstand erhoben. Zuvor waren sie ein Patrizierhaus, welches sich den Streiks unter den Jollcen anschloss. Die Fells schlossen sich später dann auch den Torhands in ihrem bewaffneten Aufstand an. Als Kaiser Fionn dann die Jollcen besiegte gab er den Fells die Grafschaft Fellhayn. Durch ihre gemeinsame Geschichte mit den Torhands haben die Fells ein sehr langes Bündnis, welches immer wieder durch neue heiraten besiegelt wird.

### rhónischer Bürgerkrieg:

Während des rhónischen Bürgerkriegs kämpften die Fells immer an der Seite der Torhands.

### Heutzutage:

Momentan herrscht Lord Headloic Fell (31), welcher mit der Lady Golae Torhand (31) verheiratet ist. Die älteste Tochter von Lord Floris Torhand (53). Lord Headloics Tante, Lady Sana Fell (53) ist mit Lord Floris Torhand verheiratet. Lord Headloic hat einen Sohn, Frydwill Fell (14).
Dryaden

Die Bekanntesten Waldgeister. Besonders an ihnen ist, das sie eine ausschließlich weibliche Spezies sind. Dies gibt ihnen die sonderbare und fast schon einzigartige Fähigkeit sich mit jeder humanoiden Spezies Paaren zu können, was manchmal in der Geburt einer völlig neuen Spezies resultiert. Die Lebensenergie einer Dryade ist von Geburt auf an eine Pflanze gebunden, welche sie um jeden Preis zu beschützen zu versuchen. Die Pflanze an der sie gebunden sind wird deutlich älter als gewöhnliche Pflanzen, sie sind aber nicht robuster. Das Aussehen einer Dryade ist abhängig von der Pflanze an der sie gebunden sind. Dryaden können ausschließlich Natur- bzw. Pflanzen Magie erlernen. Sie sind von Natur aus sehr Schüchtern und allgemein eher pazifistisch, es gibt jedoch auch aggressive Dryaden. Wenn sie Kämpfen, benutzen sie meist Magie und zu Waffen geformte magische Ranken, Wurzeln, etc. sie können aber auch mit Menschlichen Waffen umgehen.
Meadoc "der Eroberer"

Meadoc ist der Wahrscheinlich wichtigste König und Kriegsherr der Sáchláin, der Nenris, der Nordlingen und den anderen Völkern die von diesen abstammen. Er ist eine reale Person, bezeugt durch seine Aufzeichnungen, aber er wurde zu oft Glorifiziert und als Sagengestalt ausgerufen. Man kann mittlerweile nicht genau sagen was real ist und was nicht; dies kam auch nicht zuletzt durch die fehelenden Aufzeichnungen die verschwunden sind oder von den Atlanten geklaut. Er ging als der größter Held und Eroberer in die Geschichte ein.

Über sine Herkunft ist am wenigsten bekannt, dass liegt auch daran, weil Meadoc nichts über seine Herkunft schrieb und auch immer zu pflegen sagte, dass die Vergangenheit nicht wichtig ist und in allen mündlichen Überlieferungen wird auch wieder gegeben, dass Meadoc seine Herkunft und Heimat nicht mochte und auch ungerne darüber redet.
Die Schiffschlucker

Die Schiffschlucker auch als Schiffwale bekannt, leben im Verfluchten-Meer. Sie sind so riesig, das sie noch so große schiffe mit einem Happs verschlingen können. Aus unbekannten gründen bleiben Schiffwale immer in ihrem "Territorium", heißt, wenn man sich von diesen fern hält sollte man sicher durch das Verfluchte-Meer segeln können -*so sicher wie man im Verfluchten-Meer sein kann*
Machi

Machi is a the owner and bartender of The Whimsical Crystal, an upscale establishment in Glistening Peak.

He won the tavern in a bet, and in an effort to combat the terrible gambling addiction pandemic in the capital he has donated 10% of his profits in an effort to change things since he took ownership.

He possesses a few quirks, such as an intense dislike of food waste, as well as a very limited understanding of the logistics of shipping. Still, he was a useful contact for Jeff and Rory, who were undercover as newly arrived citizens, to pump for information about the area.
Blutende Krone

Die sogenannte Blutende Krone gehört zur Art der Röhrenpilze und ist an seinem markanten Pilzhut zu erkennen. Anders als bei anderen Pilzen, ist der Hut nach oben geneigt und bildet am Rand eine gewellte oder gezackte Form (ähnlich einer Krone). Auch ist die rote Färbung des Pilzes auffällig, die dem Pilz zum Teil seinen Namen gibt.

Die Blutende Krone ist vor allem in Laub- oder Mischwäldern zu finden. Die Universität ist sich sicher, dass der Pilz ursprünglich östlich von den Sturmbergen kommt, aber über die Zeit seinen Weg ins Nenriskaiserreich gefunden hat. Die Blutende Krone ist jedoch im Westen eher selten und wenn man große Mengen bekommen will, muss man sie aus östlichen Ländern importieren.

Die Blutende Krone ist als Nahrungsmittel sehr begehrt, vor allem wegen ihrer Seltenheit. In östlichen Ländern wird damit jedoch üblicherweise gekocht. Dieser Pilz hat einen sehr intesiven Geschmack und soll vor allem die Gesundheit fördern. Praeceptoren der Universität konnten jedoch nicht bestätigen, dass der Verzehr der Blutenden Krone wirklich die Gesundheit verbessert.

Alchemisten und Kräuterkundige schwören aber in ganz anderen Bereichen auf die Blutende Krone. Wenn man den getrockneten Stengel (er gilt normalerweise als unverzehrbar) zerbröselt und einen Brei daraus macht, kann dieser Brei Visionen hervorrufen. Bei einigen Rota-Stämmen ist diese Praxis bei Schamanen Gang und Gäbe. Oft hört man auch von Nordurr, die den Stengel roh essen und in einen Kampfrausch verfallen.

Daher ist beim Kochen dieser Pilze, höchste Vorsicht geboten, da schnell ein Stück des Stengels ins Essen geraten kann und unschöne Folgen entwickeln könnte. Eine zu hohe Dosis von dem Stengel kann zu Kopfschmerzen, Übelkeit, Schwindel oder im Schlimmsten Fall, Erblindung, Herzversagen, anhaltenden Wahnsinn oder dem Tod führen.

"Dieser Pilz ist vorzüglich, ich kann den Geschmack förmlich sehen ... Moment mal? ... War da noch der Stengel dran?" - Großpraeceptor Elthstan, Autor des Buches "Die Flora des Westens"
Basilisk

Basilisken sind große Schlangen mit einer Körperlänge von bis zu 180cm und einen Körperbau was einer Würgeschlange ähnelt. Sie haben dunkelgrüne Schuppen und besitzen einen Kragen um den Hals, welcher einer Krone ähnelt. Sie haben matte gelbe Augen welche im Dunkeln leuchten.

Basilisken sind so unglaublich giftig, das alles was sie berühren innerhalb von Sekunden vergeht, selbst Metalle fangen in ihrer Nähe an zu Rosten. Als ein Basilisk den Bogen eines Freundes nur leicht streifte, zerfiel dieser zu Staub. Weibliche Basilisken sind sogar noch gefährlicher, da sie die Fähigkeit besitzen Feuer zu speien. Glücklicherweise sind diese leicht von männlichen Basilisken zu unterscheiden: Weibliche Basilisken besitzen einen tiefroten Streifen auf ihrem Schädel der von ihrem Kragen bis zu ihrer Schnauze reicht. Untote scheinen immun gegen die giftige und ätzende Berührung eines Basilisken zu sein. Ich konnte beobachten, wie ein einfacher Wiederkehrer zwei Basilisken erwürgte. Eine etwas … ungewöhnlichere Schwäche der Basilisken ist, das sie tödliche Angst vor Wieseln und deren Artgenossen haben. Aus irgendeinem Grund sind diese immun gegen das tödliche Gift der Basilisken und können sie leicht besiegen. Ich habe Geschichten gehört, wie zwei Marder ein ganzes Nest aus mindestens 12 Basilisken ausrotteten.

Laut atlantischer Legende sind Basilisken die ausgerissenen oder herausgefallenen Haare des Riesen welcher gegen Thalassos gekämpft hatte.

### Werte und Attacken:

[130Hp] [23% Rüstung]

[x0 Pflanzenbasierter schaden > zerfällt sofort] [x2 atl. Stahl]

Stats

Kampf: 15

Initiative: 5

Parieren: 3

Magie: 100% (Feuer Aktionen)
Eric Kalan

Lord Eric Kalan wurde 816 n.atl. als Sohn von Lord Cedric II. Kalan und Lady Alenja Kalan geboren. Er wurde schon früh im Umgang mit Heraldik und Mathematik ausgebildet. Auch sonst war Eric Kalan ein eher ruhiger Bursche der seine Zeit lieber mit Tieren verbrachte. Er wird des Scherzes halber auch gerne ,, Wolfsjunge ,, genannt. Des weiteren verabscheute er Gewalt und Kämpfe. Seine Fähigkeiten liegen im Diplomatischen. Wenn es irgendwo zu einem Konflikt kommt, wird Eric Kalan eingesetzt. 831 n.atl. heiratete Eric Kalan Maiga Ossers. Im Jahre 841 n.atl. wurde Lord Frederic Kalan geboren. Eric Kalan war seinem Sohn immer sehr nahe und gab sein diplomatisches Geschick an ihn weiter. Im Jahre 855 n.atl. wurde dann seine Tochter Hailey Kalan geboren. Auch zu ihr hatte Eric ein sehr gutes verhältnis. Seiner Tochter vermittelte er die Reitkunst und sie ritten viel zusammen aus. Als Lord Frederic Kalan dann seinen Sohn Henric Kalan und seine Tochter Orla Kalan bekam war Eric Kalan überglücklich. Er verbrachte viel Zeit mit seinen Enkeln und sie fuhren mit der Kutsche im Winter gerne bis auf die Bergspitze, da dort eine Jagdhütte steht, auch ,, Schneezweig ,, genannt. Eines tages im Jahre 871 n.atl. War die ganze Familie Kalan oben auf der Jagdhütte. Als sie die Heimreise zur Burg Silbereisen antreten wollten, tauchte plötzlich ein Berglöwe auf. Eric Kalan der auf seinem Pferd saß wurde abgeworfen und krachte mit dem Hals gegen einen Felsen, der ihm direkt das Genick brach. Der Berglöwe konnte vertrieben werden, doch für Lord Eric Kalan kam jede Hilfe zu spät.
Bertillon

Das Haus Bertillon ist ein Adelshaus aus Tyrien. Sie sind Vasallen der O'Clods und wurden im Jahre 12 n.Atl. von Sir John "der Schild" Bertillon gegründet.

### Gründung

Einst lebte ein brühmter Ritter namens Sir John Bertillon. Er war der Sohn eines Bastards der Rhóns. Sir John nahm sich den Namen Bertillon mit seinem Ritterschlag.

Er vollbrachte große Heldentaten, vor allem in Tyrien. Vom Retten von Jungfrauen bis hin zum Erschlagen von Monstern soll alles dabei gewesen sein. Seine Berühmteste Tat ist jedoch die Verteidigung von ...
Dragosknolle

Der Großteil der Dragosknolle wächst unterirdisch. Der obere Teil der Pflanze ist eher unscheinbar, daher ist die Dragosknolle schwer zu finden. Ihren Ursprung hat sie in Kenor. Viele vermuten, dass sie durch die Nordur ihren Weg nach Malor gefunden hat. Es ist jedoch auch möglich, dass einige Griavot sie nach Malor brachten.

Auf Malor ist die Dragosknolle eher im Norden verbreitet, eben dort, wo es am meisten Handel mit den Nordurr gab. Sie ist allerdings überaus selten. Auf Malor weiß man kaum etwas über ihre Wirkung. Kräuterkundige wissen jedoch, dass die Knolle eine Beruhigende Wirkung auf manche Kreaturen hat. Manche Heiler verwenden den Saft dieser Pflanze als Beruhigungsmittel, auch wenn es bei Menschen nicht so wirksam ist, wie bei Monstern und Kreaturen.

Auf Kenor ist diese Pflanze weit besser bekannt. Man nutzt sie dort als Bestandteil mehrerer Heilmittel und alchemistischer Tränke. Dort erhielt die Pflanze auch ihren Namen, denn die Dragos-Dynastie soll namensgebend für diese Knolle sein. Es wurden Parallelen zwischen den Taten von Wiliam von Dragos "Der Drachenzähmer" und der Wirkung der Pflanze gezogen. Es heißt sogar, dass die Verwendung der Dragosknolle die Zähmung eines Drachen begünstigen.

"Man sagt, dass man mit dieser Pflanze einen Drachen zähmen könnte, aber ich habe ehrlich gesagt kein Interesse das persönlich nach zu prüfen" - Großpraeceptor Elthstan, Autor des Buches "Die Flora des Westens"
Arasken

Die Arasken gehören zu den sieben Rota Stämmen in Wulror. Außerdem waren sie einer der Stämme die schon immer in Wulror beheimatet waren. Die Arasken haben sich aus der Sklaverei heraus entwickelt, viele der Arasken waren Sklaven gewesen, die sich oft mit anderen Ethnien vermischt haben und irgendwann aus der Sklaverei frei kamen. Dieser Hintergrund ist auch beschreibend, was für werte Vorstellungen die Arasken haben. Als höchsten Mann in ihrer Kultur verehren sie Nikyt "von den sieben Seen", ein Hufschmied der aus der Sklaverei entkam, indem er sein Volk zu Sklaven aufständen bewegte und in das Versprochene Land führte, Merút.

## Geschichte:

Nikyt "von den sieben Seen" führte damals die Sklaven aufstände an. Die Elener haben ihre Gesellschaft nämlich auf Sklaverei gefußt und als einfache Arbeitskräfte für riesige Bauprojekte verwendet, viele Arsaken, aber auch andere Sklaven, sind dabei umgekommen. Das Leid war unaussprechlich, ein Volk, vollkommen Versklavt. Nikyt startet die Aufstände, die zur Freiheit führen sollten, er sprach zu seinem Volk:

> "Die Mütter haben zu mir gesprochen, das Kind wird gestillt und ich bin zu euch gekommen als einfacher Diener, ich singe die Lieder der Freiheit. Der Tag wird kommen, wo wir überbracht ins Land das uns versprochen war in das Land, dass gelobt sein soll. Jede Quelle soll unser sein und die Macht der Mütter ausstrahlen. Ich spreche auch zu euch, zu den Sklaventreiber. Lass mein Volk gehen!"
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Die Aufstände war ein langjähriger Prozess, der Kult der sich um Nikyt gründete, schmierte immer wieder "Lass mein Volk gehen!" an die Wände, plante Attentate, sammelte Waffen und bildeten eine Schleuse um die Sklaven aus das Land zu bringen. Erst als der Tag der blutigen Freiheit anbrach (es gibt keine richtigen Daten wann das gewesen sein soll) sind alle Arasken frei gebrochen, die Freiheit wurde gewonnen. Ins Land der Mütter, ins Land der sieben Seen, ins versprochene Land führte Nikyt sein Volk. Die sieben See sind: Áhórnó, Jassú, Urtsekkíd, Kön, Tozó, Limöm, Zaga. Heilige Quellen im Mozolismus.

Die Arasken haben es geschafft sich durchzusetzen und das Land zu ihrer Heimat zu erklären.

## Kultur:

Zur Kultur der Arasken gehört ihre Hierarchie, die von ihren sieben heiligen Orten bestimmt ist, demnach, siedeln um diesen Seen, herum die Mutterschaften oder Habizyn, genannt. Diese Habizyn, sind sehr wichtige Frauen in der Kultur der Arasken