Zauberer

Goldene Augen blitzen auf, als eine Menschenfrau die Hand ausstreckt und das Drachenfeuer, das in ihren Adern brennt, hervorbrechen lässt. Während das Inferno um ihre Feinde wütet, spreizen sich lederne Schwingen auf ihrem Rücken und sie erhebt sich in die Lüfte.

Ein Elfbreitet seine Arme aus und wirft seinen Kopf in den Nacken, die langen Haare wehen im heraufbeschworenen Wind. Eine Welle aus Magie, die ihn kurzzeitig vom Boden hebt, baut sich in ihm auf, fließt durch ihn hindurch und entlädt sich in einem mächtigen Blitzschlag.

Hinter einem Stalagmiten kniend, deutet eine Halblingfrau mit ihrem Finger auf einen heranstürmenden Troglodyten. Ein Strahl aus Feuer schießt aus ihrer Fingerspitze hervor und hüllt die Kreatur in Flammen. Die Frau duckt sich mit einem Grinsen zurück hinter die Felsformation, ohne wahrzunehmen, dass die wilde Magie ihre Haut hellblau gefärbt hat.

Zauberer tragen ein magisches Geburtsrecht in sich, dass ihnen durch ihre exotische Blutlinie zukommt, meist entstanden durch eine außerweltliche Beeinflussung oder unbekannte kosmische Kräfte. Man kann die Zauberei nicht lernen, wie man eine Sprache lernt, genauso wenig wie man lernen kann, ein legendäres Leben zu führen. Keiner sucht sich die Zauberei aus - die Macht sucht sich den Zauberer aus.

## Rohe Magie

Die Magie ist Teil jedes Zauberers, sie durchdringt den Körper, den Geist und das Bewusstsein und wartet darauf, dass ihre schlummernde Macht genutzt wird. Manche Zauberer greifen auf Kräfte zu, die aus einer uralten Blutlinie stammen und von der Magie der Drachen gespeist werden. Andere tragen rohe, unkontrollierte Magie in sich, einen chaotischen Strom, der sich auf unerwartete Weise manifestiert.

Das Auftreten von Zauberkräften ist völlig unvorhersehbar. Manche Drachenblutlinien bringen genau einen Zauberer in jeder Generation hervor, bei anderen Familien trägt jeder Einzelne diese Macht in sich. Oft ist das Erlangen dieses magischen Talents ein reiner Glücksfall. Einige Zauberer können die Herkunft ihrer Kräfte gar nicht benennen und andere führen sie auf seltsame Ereignisse in ihrem Leben zurück. Die Berührung eines Dämonen, der Segen einer Dryade bei der Geburt oder das Kosten des Wassers aus einer sagenumwogenen Quelle könnten den Samen der Zauberei in ihnen gepflanzt haben. Auch das Geschenk einer Gottheit der Magie, das Erleben der elementaren Kräfte auf den Inneren Ebenen, die Erfahrung des wahnsinnig machenden Chaos des Limbus oder ein Blick auf die inneren Zusammenhänge der Realität können diese Kräfte erwecken.

Zauberer benötigen weder Zauberbücher und uralte Folianten voller magischen Wissens, auf die sich die Magier verlassen, noch einen Schutzherren, der ihnen ihre Zauberkraft verleiht, wie es bei den Hexenmeistern der Fall ist. Indem sie lernen, ihre angeborene Magie zu nutzen und in Bahnen zu lenken, entdecken sie neue und erstaunliche Möglichkeiten, diese Macht zu entfesseln.

## Unerklärliche Kräfte

Zauberer sind auf der Welt selten und diejenigen von ihnen noch seltener, die nicht in irgendeiner Form ein Leben als Abenteurer führen. Jemand, in dessen Adern pure magische Macht pulsiert, findet schnell heraus, dass man diese Kräfte nur schwer ruhig zu halten vermag. Die Magie eines Zauberers will genutzt werden und neigt dazu, auf die unvorhersehbarsten Arten hervorzubrechen, wenn sie nicht in Anspruch genommen wird.

Zauberer haben oft obskure oder weltfremde Motivationen, um auf Abenteuer auszuziehen. Manche suchen nach einem besseren Verständnis für die magischen Kräfte, die sie durchdringen, oder einer Antwort auf die Mysterien ihrer Herkunft. Andere hoffen, einen Weg zu finden, ihre Macht loszuwerden oder ihr volles Potenzial zu entfesseln. Wie die Ziele des Einzelnen auch aussehen mögen - Zauberer sind für jede Abenteurergruppe genauso nützlich wie Magier. Die vergleichsweise geringe Breite ihres magischen Wissens machen sie durch ihre enorme Flexibilität wett, mit der sie die ihnen bekannten Zauber einsetzen können.

## Einen Zauberer erschaffen

Die wichtigste Frage, die du bei der Erschaffung deines Zauberers klären solltest, ist die nach der Herkunft seiner Kräfte. Zu Beginn entscheidest du, ob die Kräfte deines Charakters einer Drachenblutlinie entstammen oder durch den Einfluss wilder Magie hervorgerufen wurden. Den genauen Ursprung dieser Macht zu bestimmen, bleibt jedoch dir überlassen. Handelt es sich um einen Familienfluch entfernter Verwandter? Oder hat ein außergewöhnliches Ereignis deinen Zauberer mit der ihm innewohnenden Magie gesegnet, und hat dieses Narben hinterlassen?

Wie fühlt sich dein Charakter in Bezug auf die magische Kraft, die ihn durchströmt? Nimmt er sie an, versucht er sie zu beherrschen oder lässt er sich von ihrer unvorhersehbaren Natur treiben? Ist es ein Segen oder ein Fluch? Suchte er sich die Kraft aus oder sie ihn? Hatte er die Möglichkeit abzulehnen oder wünscht er sich, dass er es getan hätte? Was beabsichtigt dein Charakter mit dieser Macht zu tun? Vielleicht hat er das Gefühl, sie zu einem höheren Zweck erhalten zu haben. Oder hat er entschieden, dass ihm diese das Recht gibt, zu tun oder zu lassen, was er will, ohne Rücksicht auf die Schwächeren? Vielleicht verbinden ihn seine Kräfte auch mit einem machtvollen Individuum, wie dem Feenwesen, das ihn bei seiner Geburt segnete, dem Drachen, der einen Tropfen seines Blutes in dieAdern deines Zauberers gebracht hat, dem Lich, der ihn als eines seiner Experimente erschuf, oder der Gottheit, die ihn dazu erwählte, ihre Kraft in sich zu tragen.

## Klassenmerkmale

Als Zauberer erhältst du die folgenden Klassenmerkmale:

### TREFFERPUNKTE

* **Trefferwürfel**: 1 W6 pro Stufe als Zauberer
* **Trefferpunkte auf Stufe 1**: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
* **Trefferpunkte auf höheren Stufen**: 1 W6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Zauberer über die 1. Stufe hinaus

### ÜBUNG

* **Rüstungen**: keine
* **Waffen**: Dolche, Wurfpfeile, Schleudern, Kampfstäbe, leichte Armbrüste
* **Werkzeuge**: keine
* **Rettungswürfe**: Charisma und Konstitution
* **Fertigkeiten**: zwei nach Wahl: Arkane Kunde, Einschüchtern, Motiv erkennen, Religion, Täuschen, Überzeugen

### AUSRÜSTUNG

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

1. (a) eine leichte Armbrust mit 20 Bolzen oder (b) eine beliebige einfache Waffe,
2. (a) ein Materialkomponentenbeutel oder (b) einen arkanen Fokus,
3. (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
4. zwei Dolche.

## Zauberwirken

Ein Ereignis in deiner Vergangenheit oder im Leben deiner Vorfahren hat dich mit arkaner Zauberkraft erfüllt. Diese Quelle der Magie, welchen Ursprungs sie auch immer ist, speist deine Zauber.

### ZAUBERTRICKS

Zu Beginn sind dir vier beliebige Zaubertricks aus der Zauberliste des Zauberers bekannt. Weitere deiner Wahl lernst du auf höheren Stufen, so wie es in der Spalte für bekannte Zaubertricks in der Aufstiegstabelle des Zauberers angegeben ist.

### ZAUBERPLÄTZE

Die Aufstiegstabelle des Zauberers gibt an, wie viele Zauberplätze pro Grad dir auf jeder Stufe zur Verfügung stehen. Um einen dir bekannten Spruch zu wirken, musst du einen Zauberplatz des gleichen oder eines höheren Grades verbrauchen. Alle verbrauchten Zauberplätze stehen dir nach einer langen Rast wieder zur Verfügung.

Ist dir beispielsweise der Zauber Brennende Hände des 1. Grades bekannt und besitzt du sowohl einen freien Zauberplatz des 1. Grades und einen des 2. Grades, kannst du jeden der beiden Zauberplätze verwenden, um Brennende Hände zu wirken.

### BEKANNTE ZAUBER DES 1. GRADES UND HÖHER

Auf Stufe 1 kennst du zwei frei wählbare Zauber des 1. Grades aus der Zauberliste des Zauberers. Der Spalte „Bekannte Zauber" der Tabelle kannst du entnehmen, wie viele neue Sprüche du dir bei einem Stufenaufstieg aus der Zauberliste des Zauberers aussuchen darfst. Dabei kannst du nur Sprüche wählen, für deren Grad du auch Zauberplätze besitzt. Erreichst du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse, darfst du einen neuen Zauber des 1. oder 2. Grades erlernen. Sobald du eine Stufe in dieser Klasse aufsteigst, kannst du außerdem einen der Zauber, die dir bereits bekannt sind, mit einem anderen aus der Zauberliste ersetzen. Auch für diesen musst du einen dem Grad des Spruches entsprechenden Zauberplatz besitzen.

### ATTRIBUT ZUM ZAUBERWIRKEN

Das Attribut, mit dem du deine Zauber wirkst, ist Charisma. Die Macht deiner Magie beruht darauf, wie gut du darin bist, deinen Willen in die Welt zu projizieren.

Immer wenn sich ein Zauber auf das zum Zauberwirken nötige Attribut bezieht, verwendest du Charisma. Wird der Schwierigkeitsgrad für einen Rettungswurf gegen deine Zauber bestimmt, ziehst du deinen Charismamodifikator hinzu. Bei Angriffen mit deinen Zaubern findet ebenfalls der Charismamodifikator Anwendung.

* **SC für Rettungswürfe**= 8 + dein Übungsbonus+dein Charismamodifikator
* **Modifikator für Zauberangriffe**= dein Übungsbonus+dein Charismamodifikator

### ZAUBERFOKUS

Als Zauberfokus für deine Zauber kannst du einen arkanen Fokus (siehe Kapitel 5 „Ausrüstung") verwenden.

## Ursprung der Zauberei

Wähle den Ursprung deiner angeborenen magischen Kraft: Entstammt sie einer Drachenblutlinie oder Wilder Magie? Beides ist am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 1., 6., 14. und 18. Stufe jeweils ein Merkmal.

Verschiedene Zauberer machen unterschiedliche Ursachen für die ihnen innewohnende Magie verantwortlich. Obwohl viele Variationen existieren, ist der Ursprung dieser Kräfte meist entweder eine Drachenblutlinie oder Wilde Magie.

### Drachenblutlinie

Die Quelle der dir innewohnenden Magie ist eine Vermischung deines Blutes oder des deiner Vorfahren mit drakonischer Zauberkraft. Viele Vertreter einer solchen Blutlinie führen ihre Ahnenreihe bis auf einen mächtigen Zauberer aus alten Zeiten zurück, der ein Abkommen mit einem Drachen schloß oder sogar behauptete, von einem abzustammen. Einige solcher Zauberer können sich in der Welt etablieren, doch die meisten leben im Verborgenen.Jeder könnte auch der Erste einer neuen Blutlinie sein, ob als Resultat eines Pakts oder aus anderen außergewöhnlichen Umständen.

#### DRACHENVORFAHRE

Auf der 1. Stufe wählst du aus, von welcher Art dein drakonischer Vorfahre war. Die damit zusammenhängende Schadensart wird in den Fähigkeiten angewendet, die du später erlangst. Du kannst Drakonisch lesen, schreiben und sprechen. Außerdem darfst du immer, wenn du einen Charismawurf bei der Interaktion mit einem Drachen ablegen musst, deinen Übungsbonus verdoppeln, wenn er auf diesen Wurf angewendet werden kann.

#### DRAKONISCHE WIDERSTANDSKRAFT

Die dich durchfließende Magie lässt körperliche Anzeichen deiner Abstammung hervortreten. Auf der 1. Stufe erhöht sich dein Trefferpunktemaximum um 1, und auf jeder weiteren Stufe dieser Klasse erneut um 1. Außerdem sind Teile deiner Haut mit einer dünnen Schicht drachenartiger Schuppen bedeckt. Wenn du keine Rüstung trägst, ist deine Rüstungsklasse 13 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator.

#### ELEMENTARE AFFINITÄT

Angefangen mit der 6. Stufe kannst du deinen Charismamodifikator zum Schadenswurf eines Zaubers addieren, dessen Schadensart der deines Drachenvorfahren entspricht. Gleichzeitig kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um für 1 Stunde eine Resistenz gegen diese Schadensart zu erhalten.

#### DRACHENFLÜGEL

Auf der 14. Stufe erlangst du die Fähigkeit, als Bonusaktion deinem Rücken Flügel entspringen zu lassen, die dir eine Flugbewegungsrate in Höhe deiner aktuellen Bewegungsrate verleihen. Die Flügel bleiben so lange vorhanden, bis du sie mit einer Bonusaktion in deinem Zug wieder verschwinden lässt. Du kannst deine Flügel nicht hervorrufen, solange du eine Rüstung trägst, die nicht speziell dafür angefertigt beziehungsweise angepasst wurde. Getragene Kleidung wird zerstört, falls sie nicht ebenfalls speziell angefertigt wurde.

#### DRAKONISCHE PRÄSENZ

Ab der 18. Stufe kannst du die eindrucksvolle Präsenz deines Drachenvorfahren beschwören, um Wesen in deiner Nähe mit Ehrfurcht oder Schrecken zu erfüllen. Als Aktion kannst du 5 Zaubereipunkte ausgeben, um eine Aura der Ehrfurcht oder des Schreckens (deine Wahl) mit einem 18-m-Radius zu erschaffen. Für 1 Minute oder bis du deine Konzentration verlierst (als wenn du dich auf einen Zauber konzentrieren würdest) muss jede feindliche Kreatur, die ihren Zug in deiner Aura beginnt, einen Weisheitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg wird sie bezaubert (bei einer Aura der Ehrfurcht) oder verängstigt (bei einer Aura des Schreckens), bis die Aura endet. Eine Kreatur, deren Rettungswurf gelingt, ist für die nächsten 24 Stunden immun gegen deine Aura.

### Wilde Magie

Die dir innewohnende Magie entspringt den Kräften des Chaos, die der gesamten Schöpfung zugrunde liegen. Du könntest purer Magie ausgesetzt gewesen sein, etwa durch ein planares Portal, das zum Limbus, den Elementaren Reichen oder zum Femen Reich führt. Vielleicht hat ein Feenwesen dich gesegnet oder ein Dämon dich gebrandmarkt. Oder du hast bei deiner Geburt einfach nur Glück gehabt - und es gibt keine ersichtliche Herkunft deiner Magie. Wie auch immer du zu deinen magischen Kräften gekommen bist, sie brodeln in dir und warten darauf auszubrechen.

#### WOGE DER WILDEN MAGIE

Beginnend mit der Wahl dieses Ursprungs auf Stufe 1 kann dein Zauberwirken wilde Wogen aus ungezügelter Magie freisetzen. Einmal pro Zug, sofort nachdem du einen Zauberspruch des 1. oder eines höheren Grades gewirkt hast, kann dich der SL mit einem W20 würfeln lassen. Ist das Ergebnis eine 1, musst du mit Hilfe der Tabelle „Woge der Wilden Magie" einen zufälligen magischen Effekt bestimmen, den du hervorrufst. Falls der Effekt ein Zauber ist, gilt er als zu wild, um von deiner Metamagie beeinflusst zu werden. Würde er normalerweise Konzentration erfordern, entfällt diese Bedingung und der Spruch hält für seine vollständige Dauer an.

#### GEZEITEN DES CHAOS

Ab der 1. Stufe kannst du die Kräfte des Chaos beeinflussen, um bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf im Vorteil zu sein. Hast du diese Fähigkeit einmal eingesetzt, kannst du sie erst nach einer langen Rast erneut anwenden. Jederzeit, bevor du die Anwendung dieser Fähigkeit wiedererlangst, kann der SL dich sofort nach dem Wirken eines Zaubers des 1. oder eines höheren Grades auf die Tabelle „Woge der Wilden Magie" würfeln lassen. Du erhältst dann die Anwendung dieser Fähigkeit zurück.

#### DAS SCHICKSAL ZURECHTBIEGEN

Beginnend mit der 6. Stufe bist du in der Lage, mit Hilfe deiner wilden Magie der Bestimmung ein Schnippchen zu schlagen. Führt eine andere Kreatur, die du sehen kannst, einen Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf aus, kannst du deine Reaktion einsetzen und 2 Zaubereipunkte ausgeben, um das Ergebnis eines W4 als Bonus oder Malus (deine Wahl) auf den Wurf der Kreatur anzurechnen. Du kannst diese Fähigkeit nach dem Wurf der Kreatur einsetzen, musst es jedoch, bevor das Ergebnis angewendet wird.

#### KONTROLLIERTES CHAOS

Auf Stufe 14 erhältst du ein gewisses Maß an Kontrolle über die unberechenbaren Auswirkungen deiner wilden Magie. Immer wenn du auf der Tabelle „Woge der Wilden Magie" würfelst, kannst du ein zweites Mal würfeln und dir eines der beiden Ergebnisse aussuchen.

#### ZAUBERBOMBARDEMENT

Angefangen mit der 18. Stufe verstärkt sich die vernichtende Energie deiner Zaubersprüche. Wenn du beim Schadenswurf eines Zaubers auf einem der Würfel das höchstmögliche Ergebnis erzielst, darfst du diesen ein weiteres Mal würfeln und auch das zweite Ergebnis zum Schaden addieren. Du kannst diese Fähigkeit nur einmal pro Zug einsetzen.

## Metamagie

Auf der 3. Stufe erlangst du die Fähigkeit, deine Zauber zu verändern, um sie deinen Bedürfnissen anzupassen. Suche dir zwei der folgenden metamagischen Optionen aus. Auf den Stufen 10 und 1 7 erhältst du je eine weitere deiner Wahl. Du kannst immer nur eine metamagische Option pro gewirktem Zauberspruch anwenden, außer es ist in der Beschreibung anders angegeben.

### BEDACHTER ZAUBER

Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Stärke des Zaubers schützen. Gib 1 Zaubereipunkt aus und bestimme eine Anzahl betroffener Kreaturen, die maximal der Höhe deines Charismamodifikators entspricht (mindestens 1).Jeder ausgewählten Kreatur gelingt der Rettungswurf gegen diesen Zauber automatisch.

### WEITREICHENDER ZAUBER

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von 1,50 m oder mehr besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite zu verdoppeln. Wirkst du einen Zauber mit Berührungsreichweite, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Reichweite auf 9 m zu erhöhen.

### MÄCHTIGER ZAUBER

Wenn du den Schaden eines Zauberspruchs auswürfelst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um eine Anzahl von Würfeln bis zur Höhe deines Charismamodifikators (mindestens 1) erneut zu würfeln. Die neuen Ergebnisse musst du verwenden. Du kannst Mächtiger Zauber anwenden, auch wenn du den ursprünglichen Zauber bereits mit einer anderen metamagischen Option gewirkt hast.

### VERLÄNGERTER ZAUBER

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkdauer von 1 Minute oder länger besitzt, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um seine Wirkdauer bis zu einem Maximum von 24 Stunden zu verdoppeln.

### KONZENTRIERTER ZAUBER

Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur dazu zwingt, einen Rettungswurf abzulegen, um den Effekten des Spruches zu widerstehen, kannst du 3 Zaubereipunkte ausgeben, damit eines der Ziele des Zaubers bei seinem ersten Rettungswurf im Nachteil ist.

### BESCHLEUNIGTER ZAUBER

Wenn du einen Zauber wirkst, der einen Zeitaufwand von einer Aktion besitzt, kannst du 2 Zaubereipunkte ausgeben, um den Zeitaufwand für dieses Mal in eine Bonusaktion zu ändern.

### SUBTILER ZAUBER

Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zaubereipunkt ausgeben, um ihn ohne jegliche Gesten und verbale Komponenten zu wirken.

### GESPIEGELTER ZAUBER

Wenn du einen Zauber wirkst, der nur eine Kreatur zum Ziel hat (die nicht du selbst bist), kannst du eine Anzahl von Zaubereipunkten in Höhe des Grades des Zaubers ausgeben (1 Zaubereipunkt bei einem Zaubertrick), um ihn auf eine weitere Kreatur in Reichweite zu wirken. Um den Zauber mit dieser metamagischen Option wirken zu können, darf er auf seinem aktuellen Grad nicht mehr als eine Kreatur zum Ziel haben. Zum Beispiel sind Magisches Geschoss und Sengender Strahl nicht geeignet, Kältestrahl und Chromatische Kugel hingegen schon.

### ATTRIBUTSWERTERHÖHUNG

Beim Erreichen der 4. Stufe und dann wieder auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe kannst du einen Attributswert deiner Wahl um 2 Punkte erhöhen. Du kannst stattdessen auch zwei Attributswerte um jeweils 1 Punkt erhöhen. Kein Attribut darf auf diese Weise über einen Wert von 20 steigen.

### ZAUBEREIAUFFRISCHUNG

Auf der 20. Stufe erhältst du jedes Mal, wenn du eine kurze Rast beendest, 4 Zaubereipunkte zurück.