El Gremio de Aventureros

> *"Mi sueño es hacer algo como una compañía de mercenarios, pero que sea global y que no se limite a solo trabajos militares, como también trabajos de exploración, caza, escolta, y otros tipos de trabajo que sujetos normales no logran hacer normalmente o necesitan de grupos enteros para hacerlo. Mi idea es que gente como vosotros, con grandes habilidades, puedan buscar de forma fácil y segura puntos donde puedan reunirse con personas de habilidades semejante, formar alianzas y entonces ser contratadas y apadrinadas por individuos que necesiten de sus servicios." -* **Elihu Alexey, fundador del Gremio de Aventureros**
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**El** **Gremio de Aventureros** es una organización no-gubernamental fundada en 870 A.C por el ex-mercenario y caza-talentos Elihu Alexey. Su objetivo central se basa en reunir individuos con habilidades sobre-humanas y darles una forma de ser contratados y usar sus habilidades para un bien mayor, además de permitirles ganar sumas de dinero y renombre con eso.

## Historia

Grupos de aventureros ya existían en Digya desde virtualmente su fundación, aunque no con ese nombre. Durante los tiempos de Gilgiduk, habían grandes bandos de cazadores de monstruos que recibían pagos en cambio de mantener los monstruos del desierto lejos de la ciudad. Aun después de la caída de Sumatorris, bandos de cazadores de monstruos, exploradores de ruinas y maestros psíquicos siguieron existiendo, aunque trabajando independientes, siendo obligados a circular de nación en nación como nómadas si querían encontrar a alguien que necesitase de sus servicios.

Para todos los efectos, la idea de un Gremio de Aventureros fue una adaptación creada por Elihu Alexey al observar el funcionamiento de los bandos de mercenarios, a los que incluso el había participado.

Estos bandos de mercenarios eran contratados por reinos o ciudades-estado que necesitasen de sus servicios en alguna operación militar, y en general eran muy bien recompensados. Elihu notó que esto era muy útil en casos belicosos comunes, pero contra amenazas realmente peligrosas, como ataques de monstruos o seres de poder sobrenatural, un simple grupo de soldados era inútil y entonces se necesitaba buscar la ayuda de cazadores de monstruos o aventureros que muchas veces se encontraban demasiado lejos como para llegar a tiempo.

Teniendo eso en cuenta, Elihu tuvo la idea de lo que hoy sería el Gremio de Aventureros, lo que en pocas palabras sería una coalición entre pequeños grupos de aventureros para solucionar aquel tipo de problema que el hombre o soldado común no sería capaz de solucionar.

Usando los fondos obtenidos durante años en sus campañas de mercenario, Elihu viajó de ciudad en ciudad, nación en nación, buscando personas con habilidades extraordinarias que podrían unirse por esta causa común. Aunque el caza-talentos contactó varias personas antes y ya tenía algunos socios en ese entonces, el Gremio de Aventureros solo tomó marcha realmente con la llegada de los "Cuatro Héroes" -- Ameri Tenesit, Apolo Myalo Soulash, Ashen y Dido Malik.

Con el éxito de sus primeras misiones en las ruinas anómalas y en el Conglomerado, el grupo de los Cuatro Héroes tuvo una ascensión en fama y renombre por toda la banda sur de Digya, atrayendo la curiosidad del regente del Conglomerado Neogilgo, Gilgiduk II. Impresionado con las acciones del grupo, el regente propuso una alianza entre el Gremio de Aventureros y el Conglomerado, convirtiéndose en su principal patrocinador.

Esto, no obstante, hizo con que el Gremio de Aventurero quedase mal visto en las naciones enemigas del Conglomerado, como en el Império Mirtza, en las Ciudades-Estado de Irongross y en el Reino Unido de Simeón.

## Organización y Funcionamiento

### Filosofía

La principal misión del Gremio de Aventureros es, en pocas palabras, *"Cuidar de Peligros para que tu no Tengas que Hacerlo"*.

Esto incluye, pero no está limitado a:

* Caza de monstruos peligrosos o valiosos;
* Exploración de territorios poco conocidos;
* Recuperación de Artefactos u Objetos Anómalos;
* Protección de personas, grupos o comunidades contra peligros sobrehumanos;
* Caza de personas, grupos o comunidades que presenta peligro sobrehumano a la sociedad;

Para este fin, el Gremio de Aventureros busca construir centros en núcleos urbanos importantes, desde donde pueden ser contactados por individuos que necesiten de sus servicios y tengan como pagar por ellos.

### Jerarquía

La jerarquía del Gremio de Aventureros fue creada de forma orgánica a partir de las necesidades por administrarse cuando el Gremio obtuvo alcance considerable.

Se podría decir que en el cargo más alto de influencia dentro del Gremio se encuentra su **fundador**, el propio Elihu, o en caso de que este falte, alguien asignado por el mismo. Aunque este tiene gran poder en el Gremio, se ocupa principalmente en estrategias para la expansión del Gremio, dejando el trabajo de ocuparse con los trabajos en si a sus supervisores regionales.

Abajo del fundador, pero con sus influencias sobrepasando a la de este en algunas ocasiones, se encuentran los **patrocinadores**. Este nombre se atribuye a cualquier persona que decida contratar los servicios del Gremio. Sin embargo, su influencia sobre el gremio varia con el propio poder político de ese patrocinador. Un gobernante de una ciudad-estado pequeña no hará tanto peso en la tomada de decisiones del Gremio, pero **Gilgiduk II**, el regente de la importante nación del Conglomerado Neogilgo y principal patrocinador del Gremio, posee igual o más influencia que el mismísimo fundador.

Después de los patrocinadores, están los **supervisores regionales**, individuos responsables por supervisar las actividades del Gremio en cada región de Digya. Estos son los que se ocupan de organizar los centros, interactuar con los patrocinadores y recibir los aventureros.

Los **aventureros**, por su parte, se encuentran en la base de la jerarquía, pero incluso estos son divididos por meritocracia - los más poderosos o simplemente famosos tienen mas influencia por el Gremio en si, mientras que los mas débiles o novatos, obviamente no tienen influencia alguna.

### Reclutamiento

El sistema de reclutamiento del Gremio de Aventurero es bastante simple y puede ocurrir de dos formas.

La primera forma es por **invitación**. Si tu, como aventurero, obtienes un nivel suficiente de fama como para llamar la atención de un supervisor o incluso un patrocinador, las chances de que este intente contactar contigo para que participes del Gremio es grande.

La segunda forma es por **inscripción**. Si deseas participar del Gremio aun sin tener renombre, puedes simplemente buscar uno de sus centros más cercanos y inscribirte. El proceso es simple, basta dar tu nombre y dirección, elegir una de las misiones en los tablones de anuncios y cumplirla. Una vez cumplida, volver al Gremio con una prueba de que la misión fue exitosa y recibir tu pago, momento en que pasas a hacer parte oficialmente del Gremio y recibes una carta con un sello de identificación para enseñar en cualquier centro que quieras.

En caso de que falles la misión, pues más suerte la próxima vez, si es que sobreviviste.

No existe ninguna división en cuanto a nivel de peligro o dificultad por misiones, ya que muchas veces ni el Gremio ni los patrocinadores saben exactamente a que se están enfrentando.