Conocimiento

Es la facultad del ser humano para comprender por medio de la razón la naturaleza, cualidades y relaciones de las cosas.

Enriquece la conciencia dejando que el conocimiento te ayude en silencio a borrar la ignorancia de tu rostro, aprendiendo a Hablar virtuosamente y con mesura, formar una intención de respeto, crecer pensamientos magnánimos y acercar el alma a la nobleza. Dando paso a una autoridad débil sobre el "Yo" y librarte de la cobardía.

**Clasificación**

* **Profesional**: Conocimiento creado por humanos no natural.
* **Ley**: Conocimiento del universo a través de fórmulas y seguimientos de pasos.
* **Superior**: Conocimiento referente a la manipulación fuera de lo mortal. Tales como misticismo y tecnología de ascenso.

**El conocimiento se divide en Rangos:**

* **[Básico (Rango 1)]**
* **[Avanzado (Rango 2)]**
* **[Gama alta (Rango 3)]**
* **[Vanguardia (Rango 4)]**
* **[Último (Rango 5)]**

**Subconocimientos**

Después de desbloquear un subconocimiento se necesitan puntos de experiencia para subir de nivel. Se pueden desbloquear subconocimientos con puntos de conocimiento generales.

**Ramas**

Las ramas de la ciencia son una categoría propia dentro de los subconocimientos relacionados.

**Tipos**

* **[Teórico]**
* **[Local]**

A

100 escuelas de pensamiento

ideologías como el transhumanismo y el tecnoprogresismo ven el progreso tecnológico continuo como beneficioso para la sociedad y la condición humana.

A

## **[Saber (Ciencias No-Naturales)]**

**Clasificación: Profesional.**

A.

### **Sub-conocimientos**

#### **Computación**

Conocida como informática o programación, se ocupa de los sistemas lógicos-computacionales que permiten la automatización de la información.

* **Informático**: Especialistas en ciertos campos de la computación. Pueden hacer logos, programas, ediciones, juegos entre otros.
* **Evolucionadores**: Especialistas en el método genético Evolutivo. Pueden hacer mejoras, y guiarse a través de ordenes en el ambiente.

* **Robótica**: .

#### **Ingeniería**

Transformación de herramientas, el medio ambiente y el mundo.

* **Ciencia de los materiales**: Los materiales y la ingeniería no se pueden separar.
* **Ciencia de la Energía**: Todos los consumibles y transformables de la energía desde los fósiles hasta el helio-3, desde la batería de litio hasta la antimateria, desde la transmisión inalámbrica hasta la transmisión laser de ultra larga distancia. Toda la vida se alimenta del uso de la entropía.
* **Ciencia de la Información**: La genética es el código de dios, mientras que el objetivo final del código es crear un dios.
	+ **Inteligencias Artificial**:.

#### **Matemática**

Basada en los principios de la lógica, estudia las propiedades y las relaciones que se establecen entre los entes abstractos. Este concepto de ‘entes abstractos’ incluye a los números, los símbolos y las figuras geométricas, entre otros.

La matemática se subdivide en diferentes ramas, que fueron apareciendo con el tiempo y se dedican a partes específicas de esta ciencia. Estas son algunas de ellas:

* **Aritmética.** La ciencia del cálculo y de los números, que son abstracciones mentales. Comprende el estudio de los números. Además de los números naturales, incluye a todos los números racionales, reales y complejos. Las operaciones que se realizan con estos números están incluidas en esta rama.
* **Geometría.** Estudia las formas geométricas, es decir, las representaciones mentales o gráficas que podemos hacer del mundo real en nuestras mentes. Comprende el estudio de las figuras y sus vínculos con el espacio. Incluye a la trigonometría y a la geometría descriptiva, entre otras.
* **Probabilidad y estadística.** Comprende el análisis de las tendencias sobre la base de un muestreo;  resulta de mucho interés para las ciencias sociales.
* **Álgebra.** Es la rama que se dedica a analizar las estructuras, realizando las operaciones aritméticas a través de letras o símbolos
* **Estadística:** Se ocupa del estudio de las probabilidades y las proporciones.

La base de Todas las Asignaturas. Determinara el límite de nivel para otras materias científicas.

#### **Lógica**

El estudio de los métodos de pensamiento, es decir, de las proposiciones y los mecanismos de deducción que se desprenden de ellas.

## **[Saber (Ciencias Naturales)]**

**Clasificación: Ley.**

Son aquellas disciplinas de estudio que se interesan por comprender las leyes que rigen la naturaleza, y que lo hacen conforme al método científico y al método experimental.

Esto quiere decir que intentan estudiar la naturaleza de manera objetiva, amparándose en el razonamiento lógico, la repetición en ambientes controlados de fenómenos observados naturalmente (experimentación), y contemplando en menor medida los asuntos subjetivos propios del ser humano.

* **Ciencias físicas**: Se ocupan de las leyes fundamentales del universo perceptible.
* **Ciencias biológicas**: Se ocupan de las leyes fundamentales de la vida como la conocemos.

### **Sub-conocimientos**

#### **Astronomía**

Estudia los astros celestes y las interacciones entre ellos.

#### **Biología**

El estudio de los seres vivientes, sus procesos internos, su comportamiento, su origen y evolución, así como sus interacciones. Ayuda a entenderse así mismo.

##### **Botánica**

es la disciplina científica que se ocupa del estudio, descripción y clasificación de las plantas, así como de sus relaciones entre sí, con otros organismos y con su entorno.

La botánica es un campo amplio que se subdivide en diferentes ramas específicas que se ocupan del estudio de aspectos puntuales de las plantas. Entre ellas encontramos:

* Fitoquímica, que se encarga de la composición química de las plantas;
* Citología vegetal, que estudia la organización celular;
* Histología vegetal, que se ocupa de la formación de los tejidos;
* Fisiología vegetal, que analiza el funcionamiento del metabolismo;
* Fitografía, que trata del crecimiento y desarrollo, así como de la morfología de las plantas;
* Genética vegetal, que se enfoca en asuntos como la reproducción y la herencia;
* Fitopatología, que engloba los estudios sobre las enfermedades en las plantas;
* Ecología, en que son analizadas las relaciones con su medio ambiente;
* Fitogeografía, que se ocupa de estudiar la distribución geográfica de las plantas;
* Paleobotánica, que se encarga de la investigación y análisis de fósiles de plantas.

Las plantas son muy importantes para la vida en el planeta Tierra, pues además de ser las principales receptoras de la energía solar, también son responsables por la generación de oxígeno. Además, prácticamente todo lo que comemos o utilizamos está relacionado directa o indirectamente con las plantas y sus procesos.

Por otro lado, los conocimientos que proporciona una disciplina como la botánica son sumamente importantes para la vida y la ampliación del conocimiento científico, de allí que no solo los biólogos, sino los ingenieros agrónomos, forestales, los farmacéuticos, los médicos y los antropólogos la estudien.

Las plantas son coleccionadas y catalogadas en herbarios. Allí se encuentran desecadas y descritas para su estudio y preservación.

También los jardines botánicos sirven a este propósito, pues contribuyen al estudio, preservación y difusión de la diversidad vegetal. Y, a diferencia del herbario, en el jardín botánico las plantas son exhibidas vivas.

**Tipos de botánica**: La botánica, desde antiguo, puede ser en dos ramas principales: la botánica pura y aplicada.

* Botánica pura, es aquella que tiene como objetivo fundamental ampliar el conocimiento sobre las plantas y sus relaciones recíprocas y con el medio ambiente.
* Botánica aplicada, es aquella en la cual la investigación es asumida desde su perfil utilitario, es decir, cómo estos conocimientos pueden ser efectivamente aplicados para la agricultura o la elaboración de productos farmacéuticos.

###### **Micro-Bioma**

Los microbiomas están en todas partes, dentro y alrededor de nosotros. Son una parte integral de nuestro sistema alimentario y están presentes en casi todas las etapas de la producción de alimentos. A pesar de las connotaciones negativas, como las relacionadas con los problemas de seguridad alimentaria y las enfermedades que a menudo se asocian con bacterias y otros microorganismos, los microbiomas nos brindan muchos beneficios y son esenciales para una alimentación nutritiva, abundante y deliciosa.

Este microbioma consume el Cuerpo Vital. Los microorganismos, como las bacterias, las arqueas, los hongos, las algas o los virus, son organismos diminutos que se encuentran en casi todas partes de este planeta, desde los glaciares de la Antártida hasta las regiones más profundas de los océanos, y también en todo el sistema alimentario. A menudo, solo se les conoce por el daño y los peligros que algunos de ellos pueden conllevar, como la intoxicación alimentaria, la resistencia microbiana o las enfermedades infecciosas como la gripe porcina o aviar.

Sin embargo, los microorganismos dan lugar a una gran cantidad de efectos beneficiosos y positivos para la salud y bienestar, y contribuyen de manera decisiva y esencial con el medioambiente. El término **microbiota** hace referencia al grupo de microorganismos diferentes que viven en conjunto en un hábitat, por ejemplo, en los intestinos de los seres humanos o en el suelo. Por otro lado, el término **microbioma** describe una comunidad de diferentes microorganismos que ocupa un entorno particular, y también se refiere a la manera en que estos interactúan entre sí y con las condiciones ambientales circundantes.

**Usos**

**Beneficios para la salud**: A menudo, cuando se escucha la palabra “microbioma”, en primer lugar se piensa en el microbioma intestinal, lo que resulta comprensible ya que hay mucha más información difundida al respecto. Hay aproximadamente 40 billones de bacterias en el cuerpo humano y el tubo digestivo es el sitio con mayor densidad de microorganismos.

Las bacterias intestinales ayudan a los humanos a digerir los alimentos y están estrechamente ligadas a la salud inmunitaria. Pueden verse afectadas por factores ambientales y la dieta. Los componentes de la dieta producidos por microorganismos o basados en ellos, como los alimentos fermentados y los probióticos, pueden contribuir potencialmente con un microbioma intestinal saludable.

En el cuerpo humano, los microorganismos no solo se encuentran en los intestinos. Los seres humanos también tenemos, por ejemplo, microbiomas vaginales, nasales, orales y cutáneos, que desempeñan un papel importante en el mantenimiento de la salud. Se estima que el peso total de las bacterias en nuestro cuerpo alcanza los 200 gramos como máximo, una cantidad compuesta únicamente por pequeños microorganismos.

**Beneficios medioambientales**: Los microorganismos son un componente esencial del ecosistema y tienen un gran impacto en el medioambiente en el que vivimos, contribuyen de diversas formas a la salud de los ecosistemas globales. En el océano, por ejemplo, los microorganismos ayudan a retener carbono y producen la mitad del oxígeno que respiramos. En el suelo, algunos microorganismos impulsan el crecimiento de las plantas al fijar nutrientes y descomponer la materia orgánica.

Asimismo, los microorganismos pueden contribuir a la producción de energía mediante la generación de biogás, y también se utilizan en el tratamiento de aguas residuales y el saneamiento de sitios contaminados.

**Propósitos médicos**: Los microorganismos también contribuyen a la asistencia médica y la salud pública. Por ejemplo, se utilizan en la fabricación de productos farmacéuticos, como antibióticos y vacunas.

**La producción de alimentos**: Dentro del sistema alimentario, los microorganismos desempeñan un papel importante en la fabricación y la conservación de alimentos, por ejemplo, el yogur, los encurtidos o el kimchi. Los microbiomas también se pueden encontrar en muchas partes del sistema alimentario, como en el ganado, los peces, el suelo y los cultivos, y tienen el potencial de reducir algunos de los impactos medioambientales negativos del desperdicio de alimentos, ya que los transforman en abono (a través del compostaje) y recuperan los nutrientes.

**Desempeño**

Los microbiomas están presentes en todas las etapas del sistema alimentario, y los microorganismos se utilizan en la totalidad de la cadena alimentaria. Podemos encontrar microorganismos beneficiosos y no tan beneficiosos en todas las etapas y los entornos de la producción de alimentos, específicamente en:

**Las plantas y el suelo**: Diversos microorganismos forman constantemente colonias en el suelo, las plantas y sus raíces. Especialmente la región alrededor de las raíces, también llamada “rizosfera”, es una zona que se destaca por la actividad microbiana. Los microorganismos de la rizosfera generalmente provienen del suelo circundante. Estos microorganismos ayudan a las plantas a obtener nutrientes y algunos pueden disminuir los niveles de hormonas del estrés en ellas.

Sin embargo, algunas bacterias, si están presentes en cantidades suficientes y con las condiciones ambientales adecuadas, también pueden dañar las plantas y causarles enfermedades. Las prácticas agrícolas, el tipo de planta y sus genes, así como otros factores ambientales, pueden influir en el microbioma vegetal y su funcionamiento. Actualmente, hay investigadores que trabajan en el desarrollo de inoculantes de microorganismos (también conocidos como probióticos para el suelo), que se pueden aplicar en el campo para promover el crecimiento de las plantas, la resistencia al estrés y la sanidad de los cultivos.

**El medioambiente acuático y marino**: Los microorganismos constituyen una gran parte de la vida marina y, debido a su capacidad para fijar nitrógeno y carbono, también forman la base de la red trófica del océano.5 Las algas y las bacterias fotosintéticas son los componentes principales del fitoplancton marino y, por lo tanto, la principal fuente de alimento para peces y otros animales marinos.6 No obstante, algunas algas microscópicas pueden producir compuestos tóxicos y, si los peces y los moluscos se alimentan de ellas, pueden acumular las toxinas. En el caso de que las personas consuman esos peces o moluscos, también ingerirán las toxinas. Esto puede tener un impacto negativo en la salud humana y provocar intoxicación alimentaria.10 Los microorganismos están presentes en los océanos en cantidades tan grandes y con una diversidad tan alta que los científicos hasta ahora han podido caracterizar solo una pequeña fracción de ellos.9

**Los animales**: Los animales tienen su propio microbioma, por ejemplo, en los intestinos o en la piel, que es tan diverso como el microbioma humano, o incluso mayor. Los microorganismos ayudan a los animales a absorber nutrientes, contribuyen con su sistema inmunológico e influyen en la salud del ganado. En el aspecto negativo, ciertas bacterias que están presentes en cantidades suficientes pueden ser patógenas y causar enfermedades infecciosas en la producción ganadera y la acuicultura.

Para controlar y prevenir su propagación, se utilizan antibióticos. Sin embargo, el uso excesivo e inadecuado de antibióticos puede acelerar el desarrollo de bacterias con resistencia microbiana. Esta es una gran amenaza para la salud pública, ya que es probable que las bacterias con resistencia microbiana se transmitan de los animales a los humanos a través de los alimentos de origen animal que consumimos.

**La fermentación de los alimentos**: Los microorganismos se utilizan en la producción de diversos alimentos como el yogur, el queso, la salsa de soja y los encurtidos. La fermentación de los alimentos los conserva por más tiempo y se ha utilizado históricamente para evitar que se echen a perder. Por otro lado, la fermentación también puede mejorar la calidad nutricional del producto. Ejemplo; los microorganismos esenciales para producir chocolate y café. Sin fermentación, los granos de cacao y de café no desarrollarían su sabor distintivo.

**Los residuos de alimentos**: Almacenar alimentos durante demasiado tiempo o en condiciones inadecuadas hace que comiencen a descomponerse. Con el tiempo, a medida que aumenta la cantidad de microorganismos no deseables, es posible que los alimentos se deterioren y que se presenten otros problemas de seguridad alimentaria, como la intoxicación. No obstante, los microorganismos pueden ser beneficiosos en el reciclaje de nuestros residuos alimentarios. A través del compostaje, contribuyen a recuperar los nutrientes de los desechos, que pueden volver a aplicarse al suelo como biofertilizantes.

**Panorama pasado**

Antes de la desaparición de los seres innatos, se vio como resultado la inclusión de los microbiomas reemplazando mas de la mitad de las células del cuerpo divino, siendo células no humanas. Evitando así el aumento de vida mayor a los 120 años, al mantener un 61,01% de las células humanas se desarrollara un cuerpo vital estable. Siendo un efecto tanto dañino como curativo envolviendo a los seres vivos connatos en la cadena de la vida y otorgando las necesidades como comer, dormir y sexo. Todo a través de cansancio, apetito y deseo de expansión producido por los microbiomas.

Los microbiomas del suelo, las plantas, los animales y los ecosistemas marinos son clave para la salud medioambiental y para que el sistema alimentario pueda brindar alimentos altamente nutritivos, asequibles, seguros y sostenibles. Comprender mejor la función de los microbiomas en el sistema alimentario resultará de gran importancia a la hora de proponer dietas saludables y facilitar el proceso de transición desde el sistema alimentario actual hacia uno más sostenible.

Las interacciones y circulaciones de microbiomas en siete cadenas alimentarias (espinaca, tomate, aves de corral, cerdo, salmón del Atlántico, acuicultura de dorada y peces marinos) para proponer aplicaciones e innovaciones alimentarias nuevas y más sostenibles.

##### **Fisiología**

Es el estudio científico de las funciones y mecanismos que se desarrollan dentro de un sistema vivo. El enfoque de la fisiología está en cómo los organismos, sistemas de órganos, órganos, células y biomoléculas llevan a cabo las funciones químicas y físicas que existen en un sistema vivo.

* Endocrinología: .
* Inmunología: .
* Neurociencia: Estudia el sistema nervioso y todos sus aspectos; como podrían ser su estructura, función, desarrollo ontogenético y filogenético, bioquímica, farmacología y patología; y de cómo sus diferentes elementos interactúan, dando lugar a las bases biológicas de la cognición y la conducta.
* **Genética**: Es el área de estudio de la biología que busca comprender y explicar cómo se transmite la herencia biológica de generación en generación mediante el ADN.
	+ **Biología celular**: Es una disciplina académica que se encarga del estudio de las células en lo que respecta a las propiedades, estructura, funciones, orgánulos que contienen, su interacción con el ambiente y su ciclo vital.
* **Zoología**: Es la disciplina biológica que se encarga del estudio de las razas. Esta ciencia estudia diversos ámbitos como la biología, fisiología, Morfología, etología, distribución y ecología de cada una de las especies.

#### **Física**

Estudia las fuerzas fundamentales del universo (energía, espacio, tiempo, etc.) y las leyes que de ellas se desprenden.

* **Electrónica**: estudio y la producción de sistemas físicos basados en la conducción y el control de un flujo de electrones o de partículas cargadas eléctricamente.
* **Geofísica**: es una de las principales ramas de las Ciencias de la Tierra, que emprende el estudio geológico de nuestro planeta desde un punto de vista físico. Es decir, se ocupa del estudio de todos los fenómenos vinculados a la estructura terrestre, las condiciones físicas del planeta o la historia de su formación y evolución.

#### **Geología**

Estudia la Tierra, nuestro planeta, así como sus procesos de formación y transformación. Química. Estudia la composición, estructura y reacciones de la materia.

##### **Mineralogía**

Minerales y rocas. Los metales imperfectos evolucionan a metales perfectos.

###### **Minerales Inferiores**

**Oro**: Siendo el oro el mejor elemento que existe en la alquimia, es componente principal y derivado de muchas fórmulas.

**Pirita**: Contiene una restricción divina, Convierte a cualquier divinidad en un mortal. También es conocido como acero divino para confundir a las divinidades y oro de los tontos por los mortales que piensan que es oro.

###### **Minerales Superiores**

**Adamantio**: Es el mineral Indestructible, impenetrable a las ondas mentales. Es su forma solida se describo como gris oscuro y brillante. Tiene una durabilidad increíble y puede resistir y perdurar lo mismo que el plástico.

**Culkristairon**: Un metal transparente que al ser arrojado, o absorbiendo energía cinética es mas fuerte que el acero. Mientras que sin esta es tan débil como el cobre. Parece un cristal de hielo, un producto de la indiferencia anti-natural.

**Ectoplasmius**: Derivado del Uranio. Siendo un elemento igual de fuerte como el diamante, siendo resistente a la energía nuclear. Elemento de la materia antifantasma de un color característico verde brillante, en su estado puro al ser tocado por fantasmas o entidades similares causa un gran dolor similar a la electricidad y dispersa sus capacidades. Siendo elemento clave para las armas y escudos contra los fantasmas.

**Elhaz**: Mineral parecido al mercurio, de color azul.

**Eshter**: El Metal del polvo de las estrellas. Dureza igual al mithril, capaz de contener divinidad. Resistencia a cualquier partícula diferente a la del universo físico. Tiene la mayor conductibilidad de poder divino, mejora la fortaleza de otros metales.

**Harkane**: Metal brillante que se endurece al insertar energía.

**Idoneidon**: Metal que se endurece a mas presión y calor. Evitando el paso del mismo, enfriando a la parte interior hasta romperse así mismo al golpearse.

**Llafrats:** Mineral de meteorito, tipo raro de mineral metálico que sólo se encuentra donde ha caído un meteorito que solo puede obtener alguien bendecido o con una suerte superior a la voluntad del mundo. Los artículos hechos pueden romper la voluntad del mundo y acceder a sitios prohibidos o negar la restricción mundial.

**Minerilar**: se forman debajo del mar, a temperaturas altas se vuelve flexible que conduce energía espiritual debajo del agua. Incrementa la calidad de la energía de 5 a 10%. Pesa mucho debido a su densidad.

**Mithril**: El más duro de los metales y que tiene diversas propiedades. Aparentemente, tiene el aspecto de la plata, pero no se oxida ni ennegrece jamás, como el platino; siendo considerado mucho más valioso que el oro. Sin embargo poseería una mayor fortaleza en comparación a la plata y el platino.

Químicamente el Mithril se parece al paladio. Es casi tan blanco como la plata que es el metal más blanco (más que el platino), no ennegrece ni se oxida, es más duro que el platino, que ya es muy duro, y es bastante más liviano que el platino.

El mineral puede formarse de los huesos de monstruos muy viejos en una proporción de 36 veces menos su tamaño. necesitando 800 años para su formación. Esto se debe a su físico que al descomponerse genera diferentes metales siendo el mas común el mithril.

**Peccin**: Mineral parecido a hojas de árboles, capaz de recubrir cualquier superficie y sellar su energía.

**Perenice**: Un mineral de Meteorito Frío. Que abre espacios imaginarios, absorbiendo el Hierro.

**Scrith:** El Mineral soporta fuerzas de tensión y compresión mas allá de los otros ya que se repara así mismo una y otra vez. Mientras la parte rota es llevada al centro las partes del centro van hacia afuera haciendo un ciclo de movimiento perpetuo.

**Valyrio**: Tiene las propiedades de manejar el Yin y yang.

Existe una aleación con acero, usada absorbiendo el Calor y Frío. Enemigo de los muertos vivientes.

**Vibranium**: Es un metal conocido por absorber las vibraciones. Dependiendo del tipo y frecuencia de las vibraciones puede tener 3 variaciones.

Tiene 2 atributos únicos, el primer atributo único de esta variación es que puede fundir y atravesar cualquier tipo de metal que se conozca, el segundo atributo único Absorbe las vibraciones y electrones de los otros metales y luego los libera junto a la anti-materia.

El primer atributo proviene de la variación común o joven, posee la capacidad de absorber todas las vibraciones cercanas y la energía cinética dirigida a él. ​La energía absorbida se almacena dentro de los enlaces entre las moléculas que componen la sustancia. Como resultado, la energía cinética se disipa dentro de los enlaces en su lugar. Existen límites a la capacidad de la energía que se puede almacenar, y aunque todavía no se conocen las limitaciones exactas. Absorbiendo vibraciones pero destruyéndose con explosiones de alto nivel.

Esta variedad de vibranium es un potente mutágeno. Su radiación también impregna gran parte de la flora y la fauna circulante, otorgando habilidades sobrehumanas a quien los come. También se cree que mejora dramáticamente las energías de ascenso.

El segundo atributo proviene de la variación rara o Adulta, Produce vibraciones de una longitud de onda específica que descomponen los enlaces moleculares de otros metales, lo que los hace licuar. El vibranium común puede convertirse en una forma artificial e inestable de la variedad Anti-Metal de vibranium a través de ciertos bombardeos de partículas en él. Si se acumulan enormes cantidades de Anti-Metal, las vibraciones aumentan exponencialmente. ​Uno de estos casos ocurrió con la transformación reaccionaria más estable a través de un ciclotrón usando un bombardeo. Su firma de mutación fortalece la carne y tendones de los seres cercanos a el.

El tercer atributo produce constantemente ondas de sonido de largo alcance luego de absorber suficientes hasta preparar otros metales para reproducirse en unos miles de años.

Existe una aleación con Acero y Adamantio, llamada Frisbecap, ultra elástica que puede ser considerado como mas versatil. Tiene una pequeña imperfección que hace que con el pasar de los años se vuelva inestable provocando una especie de cáncer de Frisbecap. Donde al final de su vida útil luego de un tiempo de muerte explota. Al absorber ondas de pulso podría recuperarse hasta 300 años mas.

#### **Paleontología**

Estudia la distribución y evolución de la vida sobre la tierra antes de la aparición de la especie humana.

#### **Salud**

Son disciplinas científicas que se ven relacionadas con la protección, fomento y restauración de la salud y sus servicios. Además se puede definir como ciencias aplicadas que abordan el uso de la ciencia, la tecnología, la ingeniería o las matemáticas en la prestación de asistencia sanitaria a los seres humanos La función de las ciencias de la salud es: aquello que nos permita lograr una mejor calidad de vida, más larga, en buenas condiciones, sin incapacidades.

Encargada de mantener, reponer, mejorar la salud y el bienestar, prevenir, tratar y erradicar enfermedades y comprender mejor los complejos procesos vitales de los organismos animales y humanos relacionados con la vida, la salud y sus alteraciones (enfermedad).

* **Enfermería**: se dedica al cuidado y atención de enfermos y heridos, así como a otras tareas de asistencia sanitarias, clínicas y a la promoción y prevención de la salud.
	+ **Enfermería obstétrico-ginecológica**: dedicada a brindar cuidados de enfermería a la mujer enPlantilla:\* todas las etapas de la vida, abarcando el aspecto reproductivo, especialmente durante el embarazo, parto y puerperio, aunque también otros aspectos como la sexualidad, los anticonceptivos o la menopausia.
	+ **Enfermería de Salud Mental**: Es la especialidad de la enfermería que se encarga del cuidado de personas de todas las edades con algún trastorno o enfermedad mental, como lo son la esquizofrenia, trastorno bipolar, psicosis, depresión o demencia. Los enfermeros especializados en esta área reciben más información en terapias psicológicas, relación terapéutica y administración de medicación psiquiátrica.
	+ **Enfermería Geriátrica**: es la especialidad en la cual el enfermero especialista se encarga del cuidado del adulto mayor. Trabajan junto con el adulto mayor, su familia y la comunidad, para permitir un envejecimiento adecuado, con la máxima funcionalidad y calidad de vida.
	+ **Enfermería del trabajo**: es una especialidad donde el enfermero especialista aborda los estados de salud de los individuos en su relación con el medio laboral, con el objeto de alcanzar el más alto grado de bienestar físico, mental y social de la población trabajadora, teniendo en cuenta las características individuales del trabajador, del puesto de trabajo y del entorno socio-laboral en que éste se desarrolla.
	+ **Enfermería Comunitaria**: desarrolla y aplica de forma integral, en el marco de la salud pública, los cuidados al individuo, la familia y la comunidad en el equilibrio inestable del proceso salud-enfermedad. El profesional de enfermería comunitaria contribuye de forma específica a que los individuos, familia y comunidad adquieran habilidades, hábitos y conductas que fomenten su autocuidado en el marco de la atención primaria de salud (APS), la cual comprende promoción, protección, recuperación y rehabilitación de la salud, además de la prevención de la enfermedad.
	+ **Enfermería pediátrica**: se encarga de proporcionar cuidados enfermeros a bebés, niños y adolescentes hasta los 18 años de edad. Aplican su conocimiento especializado para satisfacer las necesidades particulares de los niños. Pueden trabajar con los pacientes que tienen una enfermedad o lesión de duración variable, o con niños que tienen discapacidades. Los enfermeros pediátricos también trabajan en estrecha colaboración con las familias y cuidadores de los niños.
	+ **Enfermería intensivista**: Emergencias.
* **Farmacia**: práctica de la preparación, conservación, presentación y dispensación de medicamentos; también es el lugar donde se preparan, dispensan y venden los productos medicinales.
	+ **Farmacia comunitaria**: oficina de farmacia.
	+ **Farmacia de atención primaria**: es una actividad profesional del farmacéutico en el ámbito de la Atención Primaria destinada a contribuir al uso racional de los medicamentos que se canaliza a través de unidades o servicios de farmacia de atención primaria.
	+ **Farmacia Galénica**: se encarga de la transformación de medicamentos y principios activos en medicamentos de fácil administración y que proporcionen una adecuada respuesta terapéutica. Se centra en el medicamento en sí mismo.
	+ **Farmacología**: estudia la historia, el origen, las propiedades físicas y químicas, la presentación, los efectos bioquímicos y fisiológicos, los mecanismos de acción, la absorción, la distribución, la biotransformación y la excreción así como el uso terapéutico de las sustancias químicas que interactúan con los organismos vivos. La farmacología estudia como interactúa el fármaco con el organismo, sus acciones y propiedades.
		- **Farmacogenómica**: estudia las bases moleculares y genéticas de las enfermedades para desarrollar nuevas vías de tratamiento. Más ampliamente, se abarca el cómo los genes afectan la respuesta de una persona a las drogas. Este campo relativamente nuevo combina la farmacología (la ciencia de las drogas) y la genómica (el estudio de los genes y sus funciones) para desarrollar medicamentos efectivos y seguros y a dosis que se adaptarán a la composición genética de una persona.
	+ **Radiofarmacia**: se utilizan radiotrazadores o radiofármacos (formados por un fármaco transportador y un isótopo radiactivo) para el diagnóstico y tratamiento de enfermedades. Estos radiofármacos se aplican dentro del organismo humano por diversas vías (la más utilizada es la vía intravenosa). Una vez que el radiofármaco está dentro del organismo, se distribuye por diversos órganos dependiendo del tipo empleado. La distribución de este es detectado por un aparato detector de radiación llamado gammacámara y almacenado digitalmente. Luego se procesa la información obteniendo imágenes de todo el cuerpo o del órgano en estudio.
* **Fisioterapia**
	+ **Fisioterapia traumatológica**: se define como el arte y la ciencia del tratamiento mediante agentes físicos de la patología traumática. Dentro de ella, podemos citar: fractura ósea, luxación, politraumatismos, esguince, patología traumática muscular, etc. Para el abordaje, el fisioterapeuta especialista en traumatología desarrolla, a partir del diagnóstico médico, una valoración detallada del paciente y desarrolla un protocolo de acción terapéutica encaminado principalmente a: Alivio del dolor, Reducción de la inflamación, Recuperación de la movilidad, Recuperación funcional del paciente. Para ello utiliza técnicas de masoterapia, kinesioterapia, magnetoterapia, electroterapia, ultrasonoterapia, hidroterapia, FNP (Estiramientos Analíticos en Fisioterapia), y todas cuantas derivadas de los agentes físicos considerase oportuno realizar.
	+ **Fisioterapia respiratoria**: es una especialidad de la fisioterapia dedicada a la prevención, tratamiento y estabilización de las disfunciones o alteraciones respiratorias, cuyo objetivo general es mejorar la ventilación regional pulmonar, el intercambio de gases, la función de los músculos respiratorios, la disnea, la tolerancia al ejercicio y la calidad de vida relacionada con la salud (CVRS). Está constituida por una serie de técnicas y procedimientos especializados de valoración diagnostica funcional del sistema respiratorio y por técnicas de intervención terapéutica de desobstrucción de las vías aéreas, de reeducación respiratoria y de re-adaptación al esfuerzo.
	+ **Fisioterapia Manual**: es la especialidad de la fisioterapia en el ámbito de la ortopedia, que clásicamente se ha definido como el arte y la ciencia del tratamiento de las condiciones neuro-músculo-esqueléticas disfuncionales del ser humano, mediante manipulaciones manuales musculares y articulares analíticas basadas en el estudio biomecánico de las mismas, incluidas las de alta velocidad y corto rango de movimiento.
	+ **Fisioterapia del deporte**: es aquella que trata a todo atleta o deportista que sufre alguna lesión o traumatismo, no necesariamente durante la práctica física. Este tipo de terapia es enfocada específicamente a ellos porque necesitan cuidados y tratamientos especiales diferentes a una persona sedentaria. Así mismo trabaja en la prevención de lesiones en todos los ámbitos deportivos.
* **Fonoaudiología**: La fonoaudiología, logopedia o terapia del lenguaje es una disciplina profesional. Se ocupa de la prevención, la evaluación y la intervención de los trastornos de la comunicación humana, manifestados a través de patologías y alteraciones en la voz, el habla, el lenguaje (oral, escrito y gestual), la audición y las funciones orofaciales, tanto en población infantil como adulta.
* **Laboratorio clínico**: Pruebas para determinar la salud del cuerpo con herramientas.
	+ **Análisis clínicos**: es un tipo de exploración confirmatoria, la solicita un médico al laboratorio clínico para confirmar o descartar un diagnóstico. Forma parte del proceso de atención al paciente. Se apoya en el estudio de distintas muestras biológicas mediante su análisis en laboratorio y brinda un resultado objetivo, que puede ser cuantitativo (un número, como en el caso de la cifra de glucosa) o cualitativo (positivo o negativo).
	+ **Bioquímica clínica**: es la rama de las ciencias de laboratorio clínico dedicada al estudio *in vitro* de propiedades bioquímicas, con el propósito de suministrar información para la prevención, el diagnóstico, el pronóstico y el tratamiento de las enfermedades. El bioquímico clínico es un experto de laboratorio clínico responsable de la toma de muestras biológicas, su análisis y la validación de los resultados para interpretación clínica.
* **Nutrición**
	+ **Bromatología**: dedicada al estudio de los alimentos. Las actividades de los tecnólogos en alimentos incluyen el desarrollo de nuevos productos alimenticios, el diseño de procesos para producir estos alimentos, la selección de materiales de empaque, los estudios de vida útil, la evaluación sensorial de productos mediante paneles de encuesta o posibles consumidores, así como las pruebas microbiológicas y químicas
	+ **Dietética**: estudia los regímenes alimenticios en la salud, de acuerdo con los conocimientos sobre fisiología de la nutrición; o en la enfermedad (dietoterapia), de acuerdo con los conocimientos sobre la fisiopatología del trastorno en cuestión. El estudio higiénico de la alimentación permite establecer, de modo científico, la ración alimenticia o dieta conveniente a una persona, según su trabajo o estado de salud.
* **Medicina**
	+ **Alergología**: Especialización clínica que comprende el conocimiento, diagnóstico y tratamiento de la patología alérgica producida por mecanismos inflamatorios e inmunológicos, especialmente de hipersensibilidad, con las técnicas que le son propias. Su campo de acción es muy amplio y abarca la patología localizada en un órgano o sistema (tracto respiratorio, piel, tracto digestivo, principalmente) o generalizada. Las enfermedades alérgicas son de alta prevalencia a nivel mundial. Dentro de esta especialidad se podrían considerar campos como:
		1. Alergia respiratoria (rinitis, (rinosinusitis, rinoconjuntivitis y asma)
		2. Alergia a medicamentos \* (DRESS, (Pustulosis exantemtica generalizada aguda, Síndrome de Stevens-Johnson y Necrolisis epidérmica tóxica)
		3. Dermatitis atopica
		4. Alergia a veneno de himenópteros (por ejemplo, avispas y abejas)
		5. Alergia de contacto
		6. Alergia alimentaria
		7. Esofagitis eosinofílica
		8. Alergia a polenes
		9. Alergia a animales
		10. Alergia a látex
		11. Urticaria
		12. Mastocitosis
		13. Anafilaxia
	+ **Anatomía**: estudia la estructura de los seres vivos,​ es decir, la forma, topografía, la ubicación, la disposición y la relación entre sí de los órganos que las componen. Si bien la anatomía se basa ante todo en el examen descriptivo de los organismos vivos, la comprensión de esta arquitectura implica en la actualidad un maridaje con la función, por lo que se confunde en ocasiones con la fisiología (en lo que se denomina anatomía funcional) y forma parte de un grupo de ciencias básicas llamadas "ciencias morfológicas" (biología del desarrollo, histología y antropología), que completan su área de conocimiento con una visión dinámica y pragmática.
		- **Anatomía descriptiva**: Separa el cuerpo en sistemas. También denominada sistemática.
		- **Anatomía topográfica**: Se estudia por divisiones especiales. También llamada regional.
		- **Anatomía quirúrgica**: Consiste en el estudio de la estructura y morfología de los tejidos y órganos del cuerpo aplicados a la cirugía.
		- **Anatomía clínica**: Mencionada también como aplicada, relaciona diagnóstico con tratamiento.
		- **Anatomía comparada**: Compara la anatomía del cuerpo humano con los animales
		- **Anatomía microscópica**: Predominio de la utilización de microscopio, llamada también histología.
		- **Anatomía macroscópica**: Estudia la forma de las estructuras, no se utiliza microscopio.
		- **Anatomía del desarrollo**: Relacionada desde la fertilización hasta el postnatal, llamada también embriología.
		- **Anatomía funcional**: Denominada también fisiológica, la cual estudia las funciones de los órganos.
		- **Anatomía de superficie**: Utilizada en rehabilitación (kinesiología).
		- **Anatomía de las mediciones**: Usada en el reconocimiento del cuerpo por sus características y medidas.
		- **Anatomía radiológica**: Estudio mediante imágenes.
		- **Anatomía patológica**: Estudia el deterioro de los órganos y sistemas.
		- **Anatomía artística**: Estudia el arte anatómico.
		- **Anatomía vegetal**: o fitotomía es el campo de la Botánica que estudia la estructura interna de las plantas.
		- **Anatomía animal**: Utilizada por los veterinarios. También llamada anatomía veterinaria.
		- **Anatomía humana**: Describe el cuerpo humano.
	+ **Angiología y cirugía vascular**: estudio, prevención, diagnóstico clínico e instrumental y tratamiento de la patología vascular.
	+ **Anestesiología**: es la especialidad médica dedicada a la atención y cuidados especiales de los pacientes durante las intervenciones quirúrgicas u otros procesos que puedan resultar molestos o dolorosos (endoscopia, radiología intervencionista, etc.). Asimismo, tiene a su cargo el tratamiento del dolor agudo o crónico de causa extraquirúrgica. Ejemplos de estos últimos son la analgesia durante el trabajo de parto y el alivio del dolor en pacientes con cáncer.
	+ **Asesoramiento genético**: es una de las actividades propias de la Genética Clínica y consiste en un proceso comunicativo para informar, educar y dar soporte a individuos y familias que tienen una enfermedad genética o el riesgo de tenerla. El consejo genético les brinda a los pacientes información acerca de su enfermedad y les ayuda a tomar decisiones informadas.
	+ **Audiología**: se encarga de diagnosticar y prevenir los problemas auditivos en los seres humanos. Además de la rehabilitación de discapacidades auditivas, ya sea mediante la adaptación de audioprótesis, mediante terapias de rehabilitación (principalmente en casos de acúfenos) y, en colaboración con otras disciplinas, mediante los implantes cocleares.
	+ **Cardiología**: se encarga del estudio, diagnóstico y tratamiento de las enfermedades del corazón y del sistema circulatorio. Es médica, pero no quirúrgica; los especialistas en el abordaje quirúrgico del corazón son el cirujano cardiaco o el cirujano cardiovascular.
	+ **Cirugía cardíaca**: es la especialidad quirúrgica que se ocupa del corazón o grandes vasos, realizada por un cirujano cardíaco. Frecuentemente se utiliza para tratar complicaciones de la cardiopatía isquémica (por ejemplo, mediante un baipás coronario), corregir malformaciones cardíacas congénitas, o tratar enfermedades valvulares del corazón debidas a causas diversas, como la endocarditis. También incluye el trasplante cardíaco.
	+ **Cirugía oral y maxilofacial**: especialidad quirúrgica que incluye el diagnóstico, cirugía y tratamientos relacionados de un gran espectro de enfermedades, heridas y aspectos estéticos de la boca, dientes, cara, cabeza y cuello.
	+ **Cirugía Plástica**: es la especialidad médica que tiene por objeto la corrección y el mejoramiento de anormalidades de origen congénito, adquirido, tumoral o involutiva que requieran reparación o reposición de la forma corporal y su función. Mediante la cirugía se da tratamiento para reconstruir las deformidades y proporcionar función transportando tejidos del mismo cuerpo. Esto se hace mediante diferentes técnicas, el uso de implantes de materiales biocompatibles, ya sea para soporte o función (movimiento), o la combinación de los dos, y más recientemente con el uso de unidades completas de tejidos de donantes como lo son la mano y la cubierta de la cara. La cirugía plástica se ha dividido desde un punto de vista práctico en dos campos de acción.
		- **Cirugía reconstructiva o reparadora**: incluye a la microcirugía, está enfocada en disimular y reconstruir los efectos destructivos de un accidente o trauma, los defectos de una malformación congénita y de una resección tumoral u oncológica. La cirugía reconstructiva o reparadora hace uso de distintas técnicas: de osteosíntesis, de traslado de tejidos mediante colgajos y trasplantes autólogos de partes del cuerpo sanas a las afectadas, etc.
		- **Cirugía estética o cosmética**: es realizada con la finalidad de modificar aquellas partes del cuerpo que no son satisfactorias para el paciente. En muchos casos, sin embargo, hay razones médicas (por ejemplo, **mamoplastia de reducción** cuando hay problemas ortopédicos en la columna lumbar, o la blefaroplastia en casos graves de dermatocalasia que incluso impiden la vista).
	+ **Medicina paliativa**: es la especialidad médica que centra su atención en los enfermos terminales, es decir, aquellos cuya expectativa de vida es relativamente corta por causa de una enfermedad que no responde a los tratamientos curativos. Está enfocada en lograr la máxima calidad de vida y actividad en los pacientes terminales, sin intentar acortar ni alargar la vida, procurando el alivio del dolor y otros síntomas estresantes. Además, integra los aspectos psicológicos y espirituales en la aplicación de los cuidados, considerando activamente a la familia del paciente, tanto durante el proceso como en el duelo.
	+ **Dermatología**: es la especialidad médica que estudia y trata el órgano cutáneo, el médico especializado en este órgano es llamado "dermatólogo".
	+ **Endocrinología**: estudia el sistema endocrino y las enfermedades provocadas por un funcionamiento inadecuado del mismo. Algunas de las enfermedades de las que se ocupa la endocrinología son la diabetes mellitus provocada por deficiencia de insulina o resistencia a su acción, el hipotiroidismo por déficit en la producción de hormonas tiroideas, el hipertiroidismo por excesiva producción de hormonas tiroideas y la enfermedad de Cushing debida generalmente a excesiva producción de cortisol por las glándulas suprarrenales.
	+ **Física médica**: pues aplica conceptos y técnicas básicas y específicas de la física, biología y medicina al área médica.​ Aplica los fundamentos físicos en múltiples técnicas terapéuticas, proporcionando las bases para la compresión de modernas tecnologías médicas y estableciendo criterios de utilización de agentes físicos en el área de la salud.
	+ **Gastroenterología**: es la especialidad médica que se ocupa de las enfermedades del aparato digestivo y órganos asociados, conformado por: esófago, estómago, hígado y vías biliares, páncreas, intestino delgado (duodeno, yeyuno, íleon), colon y recto. El médico que practica esta especialidad se llama gastroenterólogo o especialista en aparato digestivo. Hay ramas de la gastroenterología que se focalizan en áreas específicas:
		- **Hepatología**: enfermedades del hígado y las vías biliares.
		- **Gastroenterología pediátrica**: Estudia las enfermedades del aparato digestivo en los niños.
		- **Endoscopia**: digestiva.
	+ **Geriatría**: dedicada al estudio de la prevención, el diagnóstico, el tratamiento y la rehabilitación de las enfermedades en las personas de la tercera edad
	+ **Hematología**: se dedica al tratamiento de los pacientes con enfermedades de la sangre o hematológicas, su campo de actuación es el diagnóstico, tratamiento, estudio e investigación de la sangre y los órganos hematopoyéticos (médula ósea, ganglios linfáticos y bazo) tanto sanos como enfermos.
	+ **Hidroterapia**: es la utilización del agua como agente terapéutico, en cualquier forma, estado o temperatura. Es una disciplina que se engloba dentro de la naturopatía, talasoterapia, balneoterapia, fisioterapia y medicina (*hidrología médica*) y se define como el arte y la ciencia de la prevención y el tratamiento de enfermedades y lesiones por medio del agua.
	+ **Inmunología**: estudio del sistema inmunitario, entendiendo como tal al conjunto de órganos, tejidos y células que, en los vertebrados, tienen como función reconocer elementos ajenos dando una respuesta (respuesta inmunitaria).​La ciencia trata, el funcionamiento fisiológico del tanto en estados de salud como de enfermedad; las alteraciones en las funciones del sistema inmunitario (enfermedades autoinmunitarias, hipersensibilidades, inmunodeficiencias, rechazo a los trasplantes); las características físicas, químicas y fisiológicas de los componentes del sistema inmunitario.
	+ **Infectología**: se encarga del estudio, la prevención, el diagnóstico y el tratamiento de las enfermedades producidas por agentes infecciosos (bacterias, virus, hongos, parásitos y priones), está muy relacionada con la medicina interna y la pediatría, en algunos países incluso todavía es una subespecialidad o área de estas dos especialidades.
	+ **Medicina aeroespacial**: es una medicina preventiva u ocupacional en la que los pacientes son pilotos, tripulaciones aéreas o astronautas.
	+ **Medicina del deporte**: estudia los efectos del ejercicio del deporte y, en general, de la actividad física, en el organismo humano, desde el punto de vista de la prevención y tratamiento de las enfermedades y lesiones.
	+ **Medicina del trabajo**: es la especialidad médica que se dedica al estudio de las enfermedades y los accidentes que se producen por causa o consecuencia de la actividad laboral, así como las medidas de prevención que deben ser adoptadas para evitarlas o aminorar sus consecuencias.
	+ **Medicina de emergencia**: es la especialidad de la medicina que actúa sobre una o urgencia médica o sobre cualquier enfermedad en su momento agudo, definida como una lesión o enfermedad que plantean una amenaza inmediata para la vida de una persona y cuya asistencia no puede ser demorada.
	+ **Medicina familiar y comunitaria**: es la disciplina médica que se encarga de mantener la salud en todos los aspectos, analizando y estudiando el cuerpo humano en forma *global* (teoría holística de la práctica médica).
	+ **Medicina intensiva**: dedicada al suministro de soporte vital o de soporte a los sistemas orgánicos en los pacientes que están críticamente enfermos, quienes generalmente también requieren supervisión y monitorización intensiva.
	+ **Medicina interna**: es una especialidad médica que atiende integralmente los problemas de salud en pacientes adultos, ingresados en un centro hospitalario o en consultas ambulatorias.
		- **Nefrología**: se ocupa del estudio de la estructura y la función renal, tanto en la salud como en la enfermedad, incluyendo la prevención y tratamiento de las enfermedades renales.
	+ **Medicina forense**: medicina legal, jurisprudencia médica o medicina judicial, es la rama de la medicina que aplica todos los conocimientos médicos y biológicos necesarios para la resolución de los problemas que plantea el Derecho. El médico forense auxilia a jueces y tribunales en la administración de justicia, determinando el origen de las lesiones sufridas por un herido o la causa de la muerte mediante el examen de un cadáver.
	+ **Medicina preventiva y salud pública**: encargada de aplicar, fomentar e investigar actividades y políticas de promoción y protección de la salud; además de la vigilancia de la salud de la población, de la identificación de sus necesidades sanitarias y de la planificación, gestión y evaluación de los servicios sanitarios. Su objetivo es reducir la probabilidad de la aparición de la enfermedad, o impedir o controlar su progresión.
	+ **Medicina veterinaria**: se ocupa de la prevención, diagnóstico y tratamiento de enfermedades, trastornos y lesiones en los animales. El ámbito de la medicina veterinaria es amplio, cubriendo todas las especies, tanto domésticas como silvestres.
	+ **Neurocirugía**: se encarga del manejo quirúrgico (incluyendo la educación, prevención, diagnóstico, evaluación, tratamiento, cuidados intensivos, y rehabilitación) de determinadas enfermedades del sistema nervioso central, periférico y vegetativo, incluyendo sus estructuras vasculares; la evaluación y el tratamiento de procesos patológicos que modifican la función o la actividad del sistema nervioso, incluyendo la hipófisis y el tratamiento quirúrgico del dolor.
	+ **Neumología**: encargada del estudio de las enfermedades del aparato respiratorio y centra su campo de actuación en el diagnóstico, tratamiento y prevención de las enfermedades del pulmón, la pleura y el mediastino.
	+ **Neurología**: es la especialidad médica que trata los trastornos del sistema nervioso.​ Específicamente se ocupa de la prevención, diagnóstico, tratamiento y rehabilitación de todas las enfermedades que involucran al sistema nervioso central, sistema nervioso periférico y el sistema nervioso autónomo.
	+ **Oftalmología**: estudia las enfermedades de ojo y su tratamiento, incluyendo el globo ocular, su musculatura, el sistema lagrimal y los párpados.
	+ **Oncología**: estudia y trata las neoplasias, con especial atención a los tumores malignos o cáncer. Como especialidad médica, derivada del tronco de la medicina interna, se dedica al diagnóstico y tratamiento del cáncer, centrada en la atención del enfermo de cáncer y su tratamiento, entre otros por medio de la quimioterapia, terapia hormonal y otros medicamentos,​ mientras que como especialidad quirúrgica se encarga de la extirpación del tumor y de los tejidos circundantes, la oncología radioterápica aprovecha la radioterapia para tratar el cáncer.
	+ **Otorrinolaringología**: se encarga del estudio de las enfermedades del oído, tanto auditivas como del equilibrio, de las vías respiratorias superiores y parte de las inferiores (nariz, senos paranasales, faringe y laringe), también se encarga de la cirugía relacionada con la glándula tiroides. La cirugía traumatológica, oncológica, plástica, estética y reparadora de la cara y el cuello también se incluyen en el ámbito de esta especialidad médico-quirúrgica.
	+ **Patología**: encargada del estudio de las enfermedades. De forma más específica, esta disciplina se encarga del estudio de los cambios estructurales bioquímicos y funcionales que subyacen a la enfermedad en células, tejidos y órganos.
	+ **Pediatría**: estudia al niño y sus enfermedades, ​pero su contenido es mucho mayor que la curación de las enfermedades de los niños, ya que la pediatría estudia tanto al niño sano como al enfermo.
		- **Neonatología**: dedicada al diagnóstico y tratamiento de las enfermedades del ser humano durante los primeros 28 días de vida,
	+ **Psiquiatría**: dedicada al estudio de los trastornos mentales de origen genético o neurológico con el objetivo de prevenir, evaluar, diagnosticar, tratar y rehabilitar a las personas con trastornos mentales y asegurar la autonomía y la adaptación del individuo a las condiciones de su existencia.​También en un ámbito general, se dedica al estudio del encéfalo y lo que está funcionando mal dentro de él, no tan solo enfermedades mentales.
	+ **Podología**: estudio, diagnóstico y tratamiento de las enfermedades y alteraciones que afectan el pie. El podólogo es un especialista cualificado, a través de sus años de estudios y su entrenamiento, para el diagnóstico y tratamiento de diversas afecciones del pie y tobillo.
	+ **Proctología**: es la especialidad de la medicina derivada de la cirugía general que brinda diagnóstico y tratamiento quirúrgico y no quirúrgico de las enfermedades del colon, recto y ano.
	+ **Radiología**: se ocupa de generar imágenes del interior del cuerpo mediante diferentes agentes físicos (rayos X, ultrasonidos, campos magnéticos, entre otros) y de utilizar estas imágenes para el diagnóstico y, en menor medida, para el pronóstico y el tratamiento de las enfermedades. También se le denomina genéricamente radiodiagnóstico o diagnóstico por imagen.
	+ **Rehabilitación**: es una especialidad médica que se ocupa del diagnóstico de los pacientes con una enfermedad, un trastorno o una lesión que deterioran las funciones normales. Utiliza los medios farmacológicos, físicos terapéuticos naturales o modificados no ionizantes, los ocupacionales, los del lenguaje, de la comunicación y cognición.
	+ **Reumatología**: dedicada a los trastornos médicos (no los quirúrgicos) del aparato locomotor y del tejido conectivo, que abarca un gran número de entidades clínicas conocidas en conjunto como *enfermedades reumáticas*, a las que se suman un gran grupo de enfermedades de afectación sistémica: las *conectivopatías*.
	+ **Traumatología y Ortopedia**: Se dedica al estudio de las lesiones del aparato locomotor. La especialidad es médico-quirúrgica, y los médicos que la practican se llaman traumatólogos o cirujanos ortopédicos. Su ámbito se extiende más allá del campo de las lesiones traumáticas; abarca el estudio de las enfermedades congénitas o adquiridas que afectan al aparato locomotor, especialmente de aquellas que precisan tratamiento con cirugía, prótesis u ortesis.
	+ **Toxicología**: identifica, estudia y describe la dosis, la naturaleza, la incidencia, la severidad, la reversibilidad y, generalmente, los mecanismos de los efectos tóxicos que producen los xenobióticos que dañan el organismo. La toxicología también estudia los efectos nocivos de los agentes químicos, biológicos y de los agentes físicos en los sistemas biológicos y que establece, además, la magnitud del daño en función de la exposición de los organismos vivos a previos agentes, buscando a su vez identificar, prevenir y tratar las enfermedades derivadas de dichos efectos.
	+ **Urología**: se ocupa del estudio, diagnóstico y tratamiento de las patologías que afectan al aparato urinario, glándulas suprarrenales y retroperitoneo de ambos sexos, así como el aparato reproductor masculino.
	+ Microbiología y Parasitología
* **Osteología**: Estudia los huesos.
* **Artrología**: Estudia las articulaciones.
* **Miología**: Estudia los músculos.
* **Angiología**: Estudia los vasos sanguíneos.
* **Cardiología**: Estudia al corazón.
* **Esplacnología**: Se encarga del estudio de las vísceras.
* **Neurología**: Estudia la vía nerviosas y Sistema nervioso central.
* **Neumología**: Estudia las vías respiratorias.
* **Gastroenterología**: Estudia todo lo que abarca el sistema digestivo.
	+ **Hepatología**: se ocupa del estudio del hígado y sus enfermedades.
* **Endocrinología**: Estudia las glándulas.
* **Ginecología**: especialidad médica y quirúrgica que estudia el sistema reproductor femenino (útero, vagina y ovarios).
	+ **Obstetricia (matronería)**: se encarga del embarazo, el parto y el puerperio (incluyendo la atención del recién nacido),​ además de la salud sexual y reproductiva de la mujer a lo largo de toda su vida.​ En muchos países es una profesión médica​​​​​ (especial por su formación especializada directa e independiente; no debe ser confundida con la especialidad médica, que depende de una formación general previa).
* **Odontología**: se encarga del diagnóstico, tratamiento y prevención de las enfermedades del aparato estomatognático, el cual incluye además de los dientes, las encías, el tejido periodontal, el maxilar superior, el maxilar inferior y la articulación temporomandibular. Las principales enfermedades de las que se ocupa la odontología son la caries dental, la maloclusión y la enfermedad periodontal.
* **Optometría**: es la disciplina encargada del diagnóstico, tratamiento y corrección de defectos refractivos y acomodativos. También se ocupa del diseño, cálculo, adaptación y control de lentes de contacto y lentes oftálmicas.
* Psicología
	+ Psicología de la salud
	+ Psicoterapia
	+ Psicoanálisis
	+ Psicología humanista
	+ Psicología experimental
	+ Psicología del deporte
	+ Psicología Organizacional
	+ Psicología Comunitaria
	+ Psicología Evolutiva
	+ Psicología Forense
	+ Psicopatología
	+ Psicometría
	+ Neuropsicología
	+ Psicobiología
	+ Psicofisiología
* **Terapia Ocupacional**: ayudan a las personas a lo largo de sus vidas a participar en las actividades y tareas que quieren y necesitan realizar por medio de la utilización terapéutica de actividades diarias (ocupaciones). Algunas intervenciones comunes en terapia ocupacional incluyen ayudar a niños en situación de discapacidad a participar en la escuela y situaciones sociales, ayudar a las personas que se están recuperando de lesiones y proporcionar servicios para adultos mayores que están experimentando cambios cognitivos y físicos.

#### **Química**

Estudia la composición, estructura y propiedades de la materia, incluyendo su relación con la energía y también los cambios que pueden darse en ella a través de las llamadas reacciones. Es la ciencia que estudia las sustancias y las partículas que las componen, así como las distintas dinámicas que entre éstas pueden darse.

Esta ciencia ha ofrecido explicaciones funcionales y comprobables para la compleja conducta de los materiales conocidos, capaces de explicar tanto su permanencia como sus cambios. Por otro lado, los conocimientos químicos están presentes en la vida cotidiana, en la medida en que empleamos sustancias naturales y creamos otras artificiales. Procesos como la cocción, la fermentación, la metalurgia, la creación de materiales inteligentes e incluso muchos de los procesos que tienen lugar en nuestros cuerpos, pueden ser explicados a través de una perspectiva química (o bioquímica).

* **Astroquímica**: Se aleja del mundo cotidiano para interesarse en los astros y su composición, va de la mano con la astrofísica. Es una de las ramas de mayor especialización de esta ciencia tan vasta.
* **Analítica**: Su propósito fundamental es detectar y cuantificar los elementos químicos presentes en una sustancia determinada, o sea, hallar métodos y formas de comprobar de qué están hechas las cosas y en qué porcentaje.
* **Bioquímica**: Dando un paso más hacia la biología, la bioquímica es la química propia de los cuerpos de los seres vivos, interesada en los procesos energéticos que los mantienen con vida, en las reacciones que se dan ordenadamente en sus células, y otras áreas del saber que permiten comprender cómo están hechos físicamente nuestros cuerpos.
* **Fisicoquímica**: También llamada química física, estudia las bases físicas que sostienen todo tipo de procesos químicos, especialmente lo referente a la energía, como es el área de la electroquímica, la termodinámica química y otros sectores de la física (o de la química, según se vea).
* **Industrial**: También llamada química aplicada, toma los conocimientos teóricos de la química y los aplica a la resolución de problemas de la vida cotidiana. Va de la mano de la ingeniería química ya que se interesa en la producción económica de reactivos químicos, en los materiales novedosos y, actualmente, en las maneras de conducir la actividad industrial sin afectar el medio ambiente.
* **Inorgánica**: Dedicada al estudio de la materia que no compone mayormente a los seres vivos ni a sus sustancias, sino que es propia de formas inanimadas de la materia. Se distingue de la química orgánica en que no está centrada en ningún elemento en particular (como lo está la química orgánica en el carbono).

* **Orgánica**: También llamada química de la vida, es una rama de la química centrada en los compuestos que giran en torno al carbono y el hidrógeno, y que son mayormente los que permiten la composición de la vida.

## **[Saber (Ciencias Sociales)]**

**Clasificación: Profesional.**

Las ciencias sociales en cambio se interesan desde una perspectiva científica por los fenómenos humanos, tales como la constitución mental humana, la historia de las civilizaciones o las reglas de la economía.

### **Sub-conocimientos**

#### **Antropología**

Se trata de la ciencia del ser humano, esto es, de un intento por comprender a la humanidad desde un punto de vista holístico: combinando en una sola disciplina tanto sus aspectos biológicos y naturales, como sus aspectos culturales.

##### **Belicología**

La **ciencia militar**, también llamada **ciencia de la guerra**, es el estudio de la técnica, psicología, práctica y otros fenómenos que constituyen la guerra y el conflicto social armado. Se esfuerza en convertirse en un sistema científico que, si se emplea apropiadamente, incrementará la capacidad para prevalecer en un conflicto armado con un adversario. Para conseguirlo, no es importante si el adversario es una fuerza militar enemiga, guerrilla u otros irregulares, o cualquier otro adversario que conozca o utilice la ciencia militar en su respuesta. La ciencia militar (guerra en tierra) engloba seis ramas mayores:

* **Organización militar:** Desarrolla métodos óptimos para la administración y organización de las unidades militares, así como de lo militar como un todo. Además, esta área estudia otros aspectos como la movilización/desmovilización, y el gobierno militar de área recién conquistadas (o liberadas) al control enemigo. Unidades militares y rangos.
* **Educación militar y entrenamiento:** Estudia la metodología y la práctica involucrada en el entrenamiento de los soldados, suboficiales y oficiales. También se extiende al entrenamiento de unidades grandes y pequeñas, individual y colectivamente con organizaciones regulares y en reserva. El entrenamiento militar, especialmente el de oficiales, también se preocupa con la educación general y la adoctrinación política de las fuerzas armadas. Instrucción militar.
* **Historia militar:** La actividad militar ha sido un proceso constante a lo largo de miles de años, y las tácticas esenciales, estrategia, y metas de las operaciones militares han estado sin cambios a lo largo de la historia. Mediante el estudio de la historia, los militares buscan no repetir errores pasados, y mejorar sus actuaciones presentes, imbuyendo en los comandantes una capacidad con la que percibir paralelismos históricos durante la batalla, para así rentabilizar las lecciones aprendidas. Las áreas principales de la historia militar incluyen, historia de las guerras, batallas, y combates, historia del arte militar, y la historia de cada servicio militar específico.
* **Geografía militar**: La geografía militar incorpora mucho más que las manifestaciones simplistas de tomar el terreno alto. La geografía militar estudia lo obvio, la geografía de los teatros de la guerra, pero también estudia características adicionales en el plano político, económico y otros rasgos naturales de las localizaciones de conflictos potenciales (el paisaje político, por ejemplo). Una especialización tendrá resultados positivos por conocimiento de las ciencias afines debido a la complejidad de sus problemas y a su relación. Las concepciones estratégicas. Logísticas y operativas aplicando sus principios a la realidad geográfica, permiten determinar la influencia del terreno en las operaciones militares. Al comandante corresponde tomar o no el conocimiento que da la historia y el terreno.
* **Estadística militar:** El potencial general de la Estadística Militar es apoyar el análisis militar y explorar el potencial de información estadística en asuntos de la seguridad y de la defensa, con miras a la construcción de indicadores y modelos que permitan la gestión eficiente de datos requeridos por los Organismos de Seguridad, con el fin de fortalecer la planificación, las estrategias y toma de decisiones.
* **Tecnología militar y equipamiento**: La tecnología militar no sólo es el estudio de varias tecnologías y la aplicación de las ciencias físicas que puedan usarse para incrementar la capacidad militar. También se puede extender al estudio de métodos de producción de equipamiento militar, y maneras para mejorar las capacidades y reducir los requerimientos materiales y/o tecnológicos para su producción. La tecnología militar es única sólo en sus aplicaciones, no en el uso que pueda hacer de ciencia básica y logros tecnológicos. Debido a su uso único, la tecnología militar lucha por incorporar tecnología evolutiva, así como la más infrecuente tecnología revolucionaria en el lugar adecuado de la aplicación militar.

**La instrucción básica:**

* **Nivel Básico:**
	+ Búsqueda de objetivos
	+ Desmantelamiento de seres vivos
	+ Exploración de zonas
	+ Mantenimiento a las armas
	+ Posición contra objetivos
	+ Trucos disponibles para cada ocupación
	+ Uso de armas
	+ Zona y tiempo adecuado para usar capacidades

###### **Estrategia militar y doctrina**

La estrategia militar es, de muchas maneras, la pieza central de la ciencia militar. Estudia los pormenores del combate, e intenta reducir a una serie de principios los innumerables factores que gobiernan todas las interacciones del campo de batalla. Así, dirige la planificación y ejecución de las batallas, operaciones, y de las guerras como un todo.

Prevalecen dos sistemas principalmente. Hablando ampliamente, pueden ser descritos como el sistema "Bajo", y el sistema "Alto". Cada sistema refleja y apoya fuerzas y debilidades sustentadas en la sociedad subyacente. Generalmente, las sociedades "bajas" tienen sistemas educativos y tecnológicos más avanzados. En contraste, las sociedades del "Profundas" (basadas en el sistema Alto) tienen sistemas educativos y tecnológicos más bajos, pero tienen una capacidad de mandar seres humanos al combate en sus ejércitos, más grande que los que las sociedades "Bajas" están dispuestas o son capaces de involucrar en un conflicto.

El arte militar bajo moderno está compuesto principalmente de una amalgama de sistemas. El sistema Alto también toma prestado de estos mismos sistemas, a través del estudio, y/o de la observación personal en la forma de invasión, y forman un producto único adecuado para las condiciones que los practicantes de este sistema encuentran. El sistema que se produce por el análisis que proporciona el Arte Militar se conoce como doctrina.

La doctrina militar baja descansa sobre todo en la tecnología, el uso de un cuadro bien entrenado y potente de suboficiales, y de un proceso de obtención y diseminación de la información superior para proveer una conciencia del campo de batalla que los oponentes no pueden igualar. Sus ventajas son su extrema flexibilidad, extrema letalidad, y su enfoque en quitar el C4ISTAR (Comando, Control, Comunicaciones y Computación) para paralizar e incapacitar, más que destruir directamente su poder de combate (esperando salvar vidas en el proceso). Sus desventajas son su alto coste, dificultad en reemplazar al personal, un tren logístico enorme, y en la dificultad de operar sin sus artefactos de alta tecnología, si se agotan o son destruidos.

La doctrina militar Alta (y de sus descendientes) descansaba sobre todo en la **masa** de maquinaria y de tropas, un cuerpo de oficiales con un alto nivel de formación (aunque muy pequeño en número), y en misiones planeadas previamente. Sus ventajas son que no requiere de tropas bien educadas, no requieren de un gran tren logístico, están bajo un rígido control central, y no confían en un sistema C4ISTAR sofisticado después que se inicia un determinado curso de acción. Sus desventajas son la falta de flexibilidad, la confianza en el efecto de choque de la masa (con el resultado de un alto coste en vidas y material), y sobre todo en la incapacidad de explotar un éxito inesperado o de responder a una pérdida inesperada.

La doctrina militar Explotada está influenciada por varias fuentes incluyendo una tradición militar clásica indígena caracterizada por estrategas, influencias bajas y altas, así como estrategas modernos indígenas. Una característica distintiva de la ciencia militar Explotada es que coloca el énfasis en la relación entre la sociedad y el ejército así como que los puntos de vista de la fuerza militar son meramente parte de una gran estrategia que abarca mucho más.

Cada sistema entrena a su cuerpo de oficiales en su propia filosofía considerando el arte militar. Las diferencias en contenido y énfasis son ilustrativas.

**Principios bélicos:** Así se puede ver que en el arte Militar, los sistemas bajos y altos son parecidos, pero colocan el énfasis en lugares completamente diferentes. Los sistemas Bajos permiten más control y toma de decisiones a niveles más bajos del mando, y hay un énfasis consistente en ello. Los principios de la ofensiva, masa, y maniobra para el comandante bajo, todos ellos le colocan un sentido de responsabilidad personal y autoridad para asegurar que estos principios se sigan mediante la acción apropiada. En contraste, el sistema Alto hace énfasis en la preparación, iniciativa, y obediencia. Esto coloca más responsabilidad en los centros de mando, mejor preparados, y provee un control más total de la batalla.

Sin considerar las diferencias en detalles del arte Militar, la Ciencia militar se esfuerza en mostrar un cuadro integrado del caos de la batalla, y en iluminar principios básicos que se apliquen a todos los combatientes, no solamente con aquellos que estén de acuerdo con tu formulación de estos principios.

Los principios de militares/de la guerra del Ejército son como siguen:

**Principio Corrupto**

* **Objetivo:** Dirigir todas las operaciones militares hacia un objetivo que esté claramente definido, decisivo y realista. El máximo propósito militar de la guerra es la destrucción de la habilidad del enemigo para combatir y de su voluntad de hacerlo.
* **Ofensiva:** Capturar, retener y explotar la iniciativa. La acción ofensiva es el modo más efectivo y decisivo de obtener un objetivo común claramente definido. Las operaciones ofensivas son los medios mediante los cuales una fuerza militar captura y conserva la iniciativa mientras mantiene su libertad de acción y consigue resultados decisivos. Esto es fundamentalmente verdad en todos los niveles de la guerra.
* **Masa:** Amasar los efectos de un poder de combate devastador en el momento y lugar decisivos. Conseguir la masa es sincronizar todos los elementos del poder de combate donde tengan un efecto decisivo sobre una fuerza enemiga en un período corto de tiempo. Amasar los efectos, más que concentrar las fuerzas, puede posibilitar que fuerzas numéricamente inferiores puedan conseguir resultados decisivos, mientras que se limita la exposición al fuego enemigo.
* **Economía de Fuerzas:** Emplear todo el poder de combate disponible de la manera más efectiva posible; asignar un poder de combate mínimo esencial a los esfuerzos secundarios. La economía de fuerzas es la distribución y el uso juicioso de las fuerzas. Ninguna parte de las fuerzas deben ser dejadas nunca, sin un propósito. El empleo del poder disponible de combate para tareas tales como ataques limitados, defensa, retrasos, engaño, o incluso operaciones retrógradas se tiene que sopesar en relación con conseguir la masa en otro lugar del campo de batalla en el lugar y momentos decisivos.
* **Maniobra:** Colocar al enemigo en una posición de desventaja mediante la aplicación flexible del poder de combate. La maniobra es el movimiento de las fuerzas en relación con las del enemigo para ganar una ventaja posicional. Una maniobra efectiva hace que el enemigo pierda su equilibrio y protege a las fuerzas. Se usa para explotar éxitos, para preservar la libertad de acción, y para reducir las vulnerabilidades. Continuamente crea nuevos problemas al enemigo al hacer que sus acciones sean inefectivas, conduciendo eventualmente a la derrota.
* **Unidad de Mando:** Para cada objetivo, hay que buscar la unidad de mando y la unidad en el esfuerzo. A todos los niveles de la guerra, el empleo de las fuerzas militares de un modo que amase el poder de combate hacia un objetivo común, requiere unidad de mando y unidad de esfuerzo. La unidad de mando significa que todas las fuerzas estén bajo un único comandante responsable de ellas. Requiere un único comandante con la autoridad necesaria para dirigir a todas las fuerzas en la búsqueda de un propósito unificado.
* **Seguridad:** No hay que permitir nunca que el enemigo adquiera una ventaja inesperada. La seguridad potencia la libertad de acción mediante la reducción de la vulnerabilidad a los actos hostiles, influencia, o la sorpresa. La seguridad surge de las medidas que toma un comandante para proteger a sus fuerzas. El conocimiento y la comprensión de la estrategia, tácticas, doctrina y planes del enemigo aumentan la planificación detallada de las medidas de seguridad adecuadas.
* **Sorpresa:** Golpea al enemigo en un momento, lugar o de una manera para las que no esté preparado. La sorpresa puede cambiar decisivamente el equilibrio del poder de combate. Mediante la búsqueda de la sorpresa, las fuerzas pueden conseguir un éxito fuera de toda proporción con el esfuerzo realizado. La sorpresa puede ser en , tamaño de la fuerza, dirección o localización del esfuerzo principal, o tiempo. El engaño puede ayudar en las probabilidades de conseguir la sorpresa.
* **Sencillez:** Hay que preparar planes claros y no complicados con órdenes concisas para asegurar una comprensión completa. Todo en la guerra es muy simple, pero la cosa más simple es difícil. Para los no iniciados, las operaciones militares no son difíciles. La sencillez contribuye al éxito de las operaciones. Los planes claros y simples, las órdenes concisas minimizan la incomprensión y la confusión. Pesando otros factores lo mismo, es preferible la parsimonia.

**Principio Narcisista**

* **Principios del Mando:** Guiar con el ejemplo; Conocer a tus cadetes y promover su bienestar; Desarrollar a los líderes potenciales; Hacer decisiones lógicas y oportunas; Entrenar a los cadetes como un equipo; Comunicar las ideas claramente; Mantener informados a los cadetes de todas las actividades y de los nuevos desarrollos; Tomar iniciativas; Conocerse a uno mismo y perseguir la propia mejora; Tratar a los cadetes como te gustaría que te tratasen.
* **Principios de la guerra:** Seleccionar y mantener el objetivo; mantener la moral; acción ofensiva; sorpresa; seguridad; concentración de la fuerza; economía de esfuerzos; flexibilidad; cooperación; y administración.
* **Arte operacional y planificación de la campaña:** la organización y planificación del proceso de planificación de las fuerzas aéreas, navales y terrestres.
* **Principios científicos:** implicados en el reconocimiento militar, exploración, y adquisición de blancos en el contexto de las operaciones militares.

**Principio Violento**

* **Preparación:** La habilidad para realizar misiones bajo cualquier condición al comenzar o proseguir una guerra.
* **Iniciativa:** Utilizar la sorpresa, decisión, y agresividad para luchar por conseguir y mantener la iniciativa. La iniciativa, en este sentido describe los esfuerzos para completar el plan a pesar de las dificultades. Esto contrasta con el uso Occidental del término, que implica la resolución de problemas y la improvisación para poder tratar con las circunstancias cambiantes.
* **Capacidad:** El uso completo de los distintos medios y capacidades de batalla para conseguir la victoria.
* **Cooperación:** La aplicación coordinada y cercana entre las unidades mayores de las fuerzas armadas.
* **Concentración:** La concentración decisiva de la fuerza esencial en el momento necesario y en la dirección más importante para conseguir la misión principal.
* **Profundidad:** La destrucción del enemigo por toda la profundidad completa del despliegue enemigo.
* **Moral:** El uso de los factores políticos y psicológicos para desmoralizar a los oponentes y romper su voluntad para resistir.
* **Obediencia:** Obediencia estricta e ininterrumpida. Las órdenes deben seguirse exactamente y sin preguntas. Se espera que los comandantes supervisen directamente a sus subordinados de una manera detallada para asegurar su cumplimiento.
* **Puntillosos:** Los comandantes subordinados deben seguir el espíritu y la letra del plan.
* **Seguridad:** La seguridad complementa la sorpresa. Todos los aspectos de la seguridad, desde el engaño al secreto, hasta la disciplina severa a los subordinados que por su acción u omisión permiten que la información caiga en manos del enemigo se deben perseguir vigorosamente.
* **Logística:** La restauración de las reservas y la restauración de la capacidad de combate son de principal importancia en el rápido y moderno campo de batalla.

**Principios Estrés**

* **Alta preparación de combate**
* **Sorpresa**
* **Agresividad y decisión**
* **Persistencia e iniciativa**
* **Coordinación de armas combinadas y operaciones conjuntas**
* **Concentración decisiva de las fuerzas**
* **Profundidad de batalla u operaciones profundas**
* **Guerra de información**
* **Explotación de factores político-morales**
* **Mando y control firme y continuo**
* **Soporte de combate racional**
* **Restauración oportuna de las reservas y del potencial de combate**

**Principio Sensacionalista**

Influenciado por 3 escuelas:

* **La Guerra del pueblo**: que deriva de la noción maoísta de la guerra, en la que la sociedad entera se moviliza.
* **Guerra regional**: que prevé las guerras futuras como un asunto limitado en alcance y confinado a la frontera.
* **Revolución de los medios militares**: es una escuela de pensamiento que cree que la tecnología está transformando las bases de la guerra y que estos cambios tecnológicos presentan ambas cosas, posibilidades y peligros extremos para el ejército.

**Principio del Miedo**

**Guerra del pueblo**: Es la concepción estratégica para la Defensa Nacional, que resume la experiencia histórica de la nación en lo tocante a enfrentamientos contra enemigos numérica y tecnológicamente superiores. Se basa en el empleo más variado y eficiente de todos los recursos materiales y morales de la sociedad, organizados en el Sistema Defensivo Territorial, como sustento de la capacidad defensiva del Estado. Expresa la solución de masas dada por la dirección de la Revolución a los problemas de la Defensa Nacional.

En caso de una agresión militar en gran escala, cada ciudadano tendrá un medio, un lugar y una forma de enfrentar al enemigo hasta lograr la victoria.

Fundamentos de la defensa nacional:

* Doctrina Militar
* Fuerzas Armadas Revolucionarias
* Defensa Civil
* Industria Militar
* Preparación para la defensa
* Interrogantes a la Defensa en Cuba

**Defensa Nacional:** Es la acción coordinada que lleva a cabo el Estado y toda la sociedad cubana para enfrentar la agresión militar externa en gran escala y conjurar la subversión interna. Su objetivo es preservar la soberanía e independencia nacional, la integridad territorial del país y el orden constitucional establecido. Al propio tiempo, reducir la influencia de catástrofes de diversa índole. La Defensa Nacional, en los niveles de provincia, municipio y Zona de Defensa, recibe el nombre de Defensa Territorial.

**Sistema Defensivo Territorial:** Es el conjunto de medidas y actividades políticas, económicas, militares, diplomáticas, jurídicas, de seguridad, orden interior y defensa civil, que se organiza y realiza desde tiempo de paz por los órganos y organismos estatales, las entidades económicas, instituciones sociales y de masas, y los ciudadanos, en los diferentes niveles de la división político administrativa, con el objetivo de garantizar la defensa del país.

El archipiélago cubano está organizado territorialmente en 14 provincias y 169 municipios. En situaciones excepcionales se activan en los territorios de los municipios más de 1 400 zonas de defensa.

La cercanía a Estados Unidos y su política hostil, condicionan la concepción de lucha de Cuba como país pequeño y de limitado desarrollo económico y la adopción de una doctrina militar autóctona y sui generis en este continente.

**Visión General**: La doctrina militar del Estado cubano es el conjunto de ideas y concepciones científicamente fundamentadas, adoptadas por el Estado sobre la esencia, los objetivos, el carácter, las particularidades y las consecuencias de la guerra; la preparación del país para librarla exitosamente; y los métodos para su realización y conducción, con el fin de enfrentar una agresión militar.

Sus fuentes son: la experiencia histórica del Ejército Libertador y el Ejército Rebelde, los logros del pensamiento y la ciencia militar socialista y el concepto Guerra de Todo el Pueblo. Está regida por la Política Militar del Partido Comunista de Cuba.

Incluye una parte político-social, referida a los problemas de la guerra en general y de la construcción militar del Estado, y una parte técnico-militar, que aborda las cuestiones específicas de los medios, las formas y los métodos de la lucha armada.

Por su esencia es defensiva, y se basa en la disuasión, entendida como la evidencia de que el costo político, material y humano de una agresión militar contra Cuba sería prohibitivo y carecería de perspectiva de triunfo. Se adopta para un período dado, se perfecciona periódicamente, y se cambia por una nueva cuando ocurren transformaciones trascendentes en las condiciones que la determinan. La actual está vigente desde la década de los

**Principio Vacío**

Se instruye a los estudiantes de 16 a 26 años Instrucción Premilitar y en el área académica de Formación para la Soberanía Nacional. En dicha disciplina se orienta a los estudiantes a conocer y valorar el gentilicio, idiosincrasia mediocre y sentir patriótico por la nación y la defensa, si en un caso se llegase a dar algún conflicto bélico.

Este tipo de defensa es muy superficial en caso de que una vez iniciado el conflicto se resguarden debajo de otra nación sacrificando a la nación.

##### **Indumentaria**

Es la denominación genérica​ que reciben las prendas y accesorios confeccionados a partir de tejidos textiles​ y de tejidos animales​ que los humanos usan para abrigar, cubrir, adornar, proteger y, en general, vestir el cuerpo.​ Las prendas no tienen que ser necesariamente visibles, caso de la ropa interior.

La ropa cumple variedad de propósitos: Proteger el cuerpo contra el exterior y contra factores que le puedan causar daño como los climas extremos;

* **Frío**: La ropa facilita la circulación del aire alrededor de la piel y evita por lo tanto el contacto del aire frío con la piel, **evitando que esta se reseque.** Por otra parte, las fibras de los tejidos capturan aire y lo inmovilizan; este aire capturado tiene una mala conductividad térmica (este hecho también se explota en las ventanas de doble cristal).
* **Sol intenso**: Los tejidos claros evitan la radiación ultravioleta y las quemaduras en la piel, y por tanto protegen del calor.
* **Precipitación (lluvia, nieve)**: Algunos tejidos, llamados impermeables, impiden el contacto del agua con la piel. El agua de lluvia y similar (y por supuesto la nieve) al tener una temperatura más baja que la del cuerpo humano, le quitan calor cuando entran en contacto con él, lo que provoca en la persona un enfriamiento importante que, en los casos extremos o prolongados (hipotermia) puede hacer peligrar la vida

También para hacer más cómodas actividades como el deporte, realizar rituales, demarcar el estatus y fomentar la atracción*.*

Todo tipo de complemento y accesorio​ también se considerada «indumentaria», puesto que son prendas que se usan en el cuerpo y cumplen alguna de las funciones anteriormente descritas.

El uso de la ropa se limita a los humanoides, aunque exista ropa para mascotas​ estos no la usan ni consciente ni voluntariamente, y el uso de vestimenta es una característica de todas las sociedades en el mundo. El contexto social y geográfico, el género con el que se identifican las personas y el tipo de cuerpo son los estamentos que generalmente dictaminan cuánta y qué tipo de ropa vestir.​ Igualmente la ropa es una norma social, y ser privado de ropa en público puede llegar a ser motivo de vergüenza para la gran mayoría de personas.​ En muchas partes del mundo no tapar con ropa los genitales, los glúteos y los senos en público se considera una exposición indecente y pueda llegar a ser penalizado (aunque existen muchas discordancias y excepciones).

**Materiales de confección:** Hay muchos materiales con los cuales se pueden confeccionar prendas de ropa. Se distingue entre materiales de origen natural y materiales sintéticos.

Entre los naturales se encuentran los de origen animal, como la seda, la lana (en especial para ropa estampada) o el cuero. Y de origen vegetal como el algodón y el lino.

Entre los materiales sintéticos se encuentran por ejemplo, la licra y el poliéster.

**Secretos de la indumentaria**: encarna las restricciones de las sociedades sobre el espíritu humano, corrompe la civilización al intentar que el individuo encaje en un molde. Estando sin prendas se reconecta con la creatividad, sin ataduras por la conformidad, solo al cubrirse sus partes intimas se representa el apego a la estabilidad mental y se conscientica de si mismo.

##### **Tribus**

Las tribus son grupos sociales compuestos por individuos que comparten diversos aspectos, como ser su origen, sus tradiciones y hábitos. El concepto suele emplearse con referencia al conjunto de sujetos que tienen ciertas características compartidas.

Para convertirse en herederos de la tribu se deben completar 5-7 pruebas que empiezan a partir de los 13 años.

#### **Economía**

El estudio de la administración de los recursos en las sociedades y la formación y flujo de las riquezas.

* **Comerciante.** (mayorista, minorista, franquicias). Sabe carretería Manejar carros tirados por animales.

* **Contador.** banca, seguros, bolsa y otros mercados de valores).

* **Negociador**.

#### **Derecho**

El estudio de la justicia, es decir, de los mecanismos y modos en que las sociedades humanas se juzgan a sí mismas y conforman sus códigos éticos y legales.

* **Abogado.**
* **Guardia. -> Jefe Guardia. -> Líder Guardia.**
* **Juez.**
* **Notario.**

#### **Historia**

Aunque para muchos sea más bien una humanidad, existen muchos académicos que defienden la pertenencia a las ciencias sociales del estudio de las dinámicas de cambio de la humanidad desde la invención de la escritura hasta nuestros días.

La razón de registrar la historia viene de que los archivos contienen registros del pasado, presente y futuro construido sobre una base precaria. Conteniendo la realidad o una verdad. Los seres antiguos alteran la realidad.

Documentos Antiguos y archivos sellados, no son aptos para su divulgación pública.

#### **Lingüística**

La ciencia que se dedica al estudio del origen, la evolución y la naturaleza del lenguaje verbal, o sea, de la capacidad humana de comunicación por excelencia. No debe confundírsela con los idiomas modernos, ya que la lingüística estudia por igual lenguas muertas o vivas, y procura elaborar una teoría lingüística que sirva para explicar el complejísimo fenómeno que es el lenguaje.

* **Oratoria**. Periodista anota todos los sucesos pasados dicta las ordenes y reglas del gobierno. Los oradores errantes registran las épicas, odas y dan narración de historias.
* Semiótica
* Comunicación social
* Periodismo
* Diseño gráfico
* Fotografía
* Marketing
* Opinión pública
* Comunicación audiovisual
* Multimedios
* Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)
* Telecomunicaciones
* Radiofonía
* Cinematografía
* Teatro
* Retórica

#### **Politología**

El estudio de los sistemas de gestión comunitaria y gobierno de las distintas sociedades humanas en sus distintas épocas y de sus mecanismos de dominación y de cambio.

* **Administrador. ->** Administrador General. -> Administrador .
* **Asesor. ->** Jefe Asesor. -> Asesor General -> Gran Asesor.
* **Consultor. ->** Consultor Mayor.
* Gestor ->
* **Maestro. -> Profesor. -> Director Escolar.**
* **Médico. -> Líder Médico.**
* **Oficial**: Personal de seguridad pública.
* **Publicista. ->** Publicista Experimentado.
* **Rescatista**. ->Bomberos -> jefe de bomberos

#### **Psicología**

El estudio de la formación, funcionamiento y dinámicas de la mente humana. El estudio de las sociedades humanas y sus contextos histórico-sociales, comprendidos como sistemas identificables.

##### **Sexología**

El estudio del sexo y de las relaciones sexuales humanas, no sólo desde un punto de vista anatómico y biológico, sino también cultural y social.

###### **Inter-especies**

Los humanos tienen gustos por la belleza física y espiritual. La energía y otros detalles sencillamente no les importa a los humanos.

Las criaturas tienen un particular gusto por los humanos pero es mas un deseo de devorar y dominar que cualquier otra, siendo muy raros los casos donde se mezclen ambos. Los dragones son conocidos por ser perversos. Mientras que los espíritus mantienen una fuerza de energía constante solo pueden repartirse energía.

Las criaturas son buscadas por demonios, monstruos y demis.

Los demis tienen una particular atracción por la energía sí alguna energía mental entra en decadencia o putrefacción entonces sentirán aversión, esto causa que utilizan la propia energía para aumentar el placer físico. Algunos incluso prefiriendo mujeres ancianas humanas antes que sus propias mujeres. Al tener una esencia mezclada por sus sexualidades empiezan a adquirir un olor muy desagradable. Siendo para usuarios sin connotación por la edad.

Los mas buscados son los que tienen rasgos tanto en pelaje/plumaje, cuernos, grandes características para tener y mantener crías. Las plantas son extremadamente variadas y muy populares con los demis. La mayoría les gustan los pechos dobles a veces triples.

Los seres con parentesco con criaturas generalmente se obligan a entrar en celo al masturbarse o oler sus propias feromonas.

Los mas rechazados son los elementales y los tipo acuático quienes tienen un fuerte olor a pescado a veces cuerpos incompatibles nada mas que con su especie e incapaces de moverse en ciertas horas del día. Seres de tamaños pequeños son exclusivas y generalmente no pueden mezclarse con otros bajo medios comunes.

Los fetiches mas únicos de los demis son los de creación o destrucción antes de aparearse. Les gusta jugar a la presa y el cazador antes de tener relaciones. Tienen preferencia por los atributos y consumos, algunos mantienen que solo aquellos que conozcan su identidad o su cuerpo tienen derecho a estar con ellos. Los de razas enormes tienen dificultades para llamar la atención. Los seres sin deseos ni placer se hacen una comunión a través de la telepatía o enlace mental.

Aquellos que buscan seres que antes eran inanimados para su placer, son demasiados, llegando al punto de crear sus propios seres para enterrar las personalidades que mas se adaptan a ellos. El acto del matrimonio es muy pecaminoso entre especies siendo muy buscado por los usuarios inter especies, siendo blanco de la ira de los celestiales.

Los monstruos homonstar y fulcros son extremadamente famosos entre demonios, demis y humanos. Siendo para usuarios de constitución corporal fuerte. En particular las especies aladas son muy apreciadas por los mismos monstruos en particular, siendo muy sensibles al respecto.

Los fetiches mas extraños los tienen los monstruos. Algunos sienten mucho placer por ser usados como medio de transporte por días, usar extremidades para el placer, consumiendo el esperma para fertilizar desde sus bocas y otros les gusta probar excremento. La mayoría les gusta ver puesta de huevos y luego comérselos, bastante depravado y extraño.

Los celestiales en particular aquellos con las aureolas dañadas son muy buscados por los demis, espíritus de todo tipo y humanos. Los demonios les gusta bastante corromper a los celestiales. Les disgusta bastante los juegos de rol. Les gustan mucho los humanos superiores en particular las brujas.

La gran mayoría resistentes a la mayoría de atributos menos el oscuro y al daño físico, al obtener un cuerpo físico son extremadamente débiles. No pueden ser afectados por las energías mentales a menos que sean mas poderosos o corrompidos. El cabello largo y los bigotes los mantienen despiertos.

Los desolados son en particular muy rechazados, empezando por los no- muertos quienes tienen tienen un aura de muerte un olor apestoso y sin sentimientos. No atraen mucho a ninguna especie, los maniáticos sangrientos y los lunáticos que disfrutan desgarrando mantienen una gran aflicción por ellos. El resto son intocables.

Algunos les gusta la posesión para experimentar con el cuerpo de los vivos. Adquiriendo los gustos de los seres vivos que poseen, siendo súper inmorales y sin involucrar sentimientos.

Los Satanes, algunos demonios son egoístas algunos son bastante abusivos y tienen miedo de las relaciones. Los Ihakoy tienen muchos insostenibles, estropeando las cosas del hogar y pésima personalidad.

La mayoría de seres que absorben la esencia de la vida, dejan limpia tanto en cuerpo como en mente incapaz de volver a querer hacerlo mas por un tiempo.

Algunos cambian de género y salen con personas al azar, esto es mal recibido por la mayoría. Otros buscan aumentar su tamaño o disminuirlo para hacerlo.

##### **Sociología**

Se dedica al estudio científico de las sociedades humanas, ya sean poblaciones regionales, grandes comunidades o naciones. Contempla en su estudio los fenómenos socioculturales que tienen origen en la sociedad, pero también el contexto histórico-cultural en el que se hallan insertas.

* **Cívica**: es el estudio de los aspectos teóricos, políticos y prácticos de la ciudadanía, así como de sus derechos y deberes de los ciudadanos entre sí como parte de un cuerpo político y de una sociedad.
* **Emocional**: es un proceso de aprendizaje a través del cual los niños y los adolescentes trabajan e integran en su vida los conceptos, valores, actitudes y habilidades los cuáles les permiten: comprender y manejar sus emociones. construir una identidad personal.
* **Ética**: construye ciudadanos con valores universales como el respeto, la equidad, la justicia, la libertad, la solidaridad, la diversidad y la responsabilidad, para que definan su conducta y carácter frente a la sociedad.
* **Nobleza**: Contempla lo relacionado con la sociedad y sus causas.
* **Vida** **Saludable**: hábitos de salud pueden permitirle evitar una enfermedad y mejorar su calidad de vida.
* **Guía Turístico:** Sabe las localizaciones.

## **[Saber (Profesión)]**

**Clasificación: Profesional.**

Conocimiento especializado y formal, que suele adquirirse tras una formación, generalmente para la que se ha preparado en una organización de enseñanza.

Aquel que ejerce una profesión se conoce como profesional. ha cursado estudios y cuenta con algún certificado o diploma que avala su competencia para desempeñar el trabajo. La mayoría de las profesiones pueden aprenderse de manera natural ejerciendo dicha profesión sin conocimiento alguno pero obteniendo mejor experiencia hacia ella.

La orientación profesional suele fallar más veces de las que acierta, ya que se basa en una receta cerrada, que ignora los aspectos fundamentales de cada persona, y que pretende dar con una respuesta en el menor tiempo posible.

Actividades relacionadas con los servicios no productores o transformadores de bienes materiales. Generan servicios que se ofrecen para satisfacer las necesidades de cualquier población en el mundo.

Absorbe talento y Dan capacidades. Las profesiones ofrecen Experiencia extra a las Técnicas que sirven para poder ejercer mejor una labor y evitar riesgos innecesarios.

Tienen 10 niveles, por cada nivel sube una característica. Cuando un usuario alcanza el máximo obtiene el Titulo [Experto] como prefijo de la profesión.

Se dividen en:

* **Estado de Bienestar**
* **Gestión y Comunicación**
* **Ciencia y tecnología**

**Sub-Profesiones**

Estas Constan de 5 niveles, solo otorgan 1 capacidad Única. No dan características por subir de nivel ni por obtener la sub-profesión.

* **Académico**: Estudia múltiples conocimientos y los analiza. Multiplica la experiencia. Sin interferencia de penalización por demasiadas clases.

### **Sub-Conocimientos**

##### **Arquitectura**

Ingeniería de edificaciones, acueductos, puentes, fortificaciones.

##### **Costumbres**

Es la junta de registros para los habitantes, incluyendo sus tradiciones y festividades.

##### **Historia**

Leyendas, Guerras, colonias, migraciones, fundación de ciudades.

##### **Nobleza**

Afiliaciones, Linajes, heráldica, personajes, realeza.

#### **Religión**

Es el registro completo sobre dioses y diosas, hechos mitológicos, tradición eclesiástica, símbolos sagrados, muertos vivientes).

## **[Saber (Calificación)]**

**Clasificación: Energía.**

Conocimiento sobre los misticismos de las leyes del universo y sus usos en la vida de seres tanto divinos como mortales.

Se dividen en Leyes.

Los Humanos destruyen las leyes, siendo los amos del mundo y Gobernantes de todas las razas inteligentes. Todo pertenece a la humanidad.

La encarnación de las leyes, la forma que todas las criaturas Natas deberían tomar es el Cuerpo Divino (Forma Humana). Los Fuxis Engañaron a las leyes para que los Humanos vieran la encarnación como su forma.

El resentimiento de los inmortales puede transformarse en variedades de Demonios, Siendo el mas peligroso el Feto Demoníaco, una vez que un Feto Inmortal se llena de resentimiento y malicia de inmortales que murieron por violencia.

**Pirámide de herencia:** Refugio del ascenso, compuesto por leyes y métodos antiguos que reforzaban significativamente la fuerza de todos los que ingresaban.

### **Sub-Conocimientos**

**Grado**: normal, anormal, raro, especial, único, Anti ley.

El conocimiento de alto nivel provoca una caída en cordura, conmoción, pierda el control o cause una confusión. En casos mas graves locura y para algunos incluso la muerte. Todo conocimiento misterioso contiene contaminación. Mientras mas alto el grado de conocimiento mas contaminación tiene.

#### **Dominios**

También conocido como Territorio Real. Control de un área de designada sobre un tipo específico de energía capaz de manipularse por los esfuerzos del portador.

##### **Extra**

Equivalente de una entidad o individuo a base de ti mismo. Es la base mas compleja del dominio, generalmente muchos generados con energía para simular al original. A pesar de esto la mayoría conservan una conciencia desconectada o cerrada, la diferencia es que la primera puede comunicarse con la primera a nivel de conciencia y la segunda es completamente independiente.

###### **Avatar**

Representación de una entidad superior, donde es utilizado como identidad para descender, impartir poder, verter su conciencia o manifestarse.

* **Caparazón**: Al conectar la conciencia con un cuerpo sin alma se convierte en su avatar.
* **Contenedor**: Personaje que será controlado por tu conciencia en el mundo virtual, poniéndole un nombre con gusto personal, añadiéndole la esencia primordial.

###### **Clon**

Es un conjunto de seres genéticamente idénticos que descienden de un mismo individuo por mecanismos de reproducción asexual. Los individuos generados así son genéticamente idénticos, lo mismo que los que se obtienen por partenogénesis o incluso por mecanismos sexuales de reproducción cuando la homocigosis es completa y la recombinación genética imposible. Puede llamarse reproducción clon a la reproducción asexual, aunque no es un uso muy extendido.

* **Mudas**: Los Dioses también son capaces de crear y dejar emanaciones, desprendimientos literales de sí mismos que luego pueden dejar en los otros Planos de la Realidad por razones específicas. Al ascender a la Divinidad y convertirse en Dios, se logra dejar atrás un "desprendimiento" de su yo anterior como mortal en su cuerpo humano mientras operaba y se aclimataba en su nuevo cuerpo divino de ley.
* **Reflexión**: Los Diablos son capaces de liberar sus sombras de sí mismos y dejar esa sombra en cualquiera de los planos inferiores para fines específicos.

###### **Duplicado**

Que se basa en un original para ser idéntico, en objetos es llamada Copia. Siendo entidades vivientes separadas, superiores a las encarnaciones y las replicas.

* **Yo**: Usando materiales del alma como "Fragmento de alma yin que da paso a la veta de madera del caos". Utilizando una filacteria de un alma viva refinada para manifestar el duplicado del usuario. Siendo usada la sangre para el material base y la filacteria como fuente para el duplicado del alma. Incluyendo réplicas y espíritus nacientes otorgados.
* **Ecos**: son Duplicados de las entidades de reflejo que los habían dejado atrás al fallecer. Compuestos de @$÷=/\_& sin voluntad. Siendo moldeados a su imagen sin cambiar nunca por si mismos. Permaneciendo iguales a los originales en el momento de su muerte.
* **Otro yo**: Una Divinidad o un Dios también puede crear un alter ego de sí mismo que puede moverse temporalmente independientemente de ellos. Sin embargo, eventualmente, estos Alter Egos eventualmente desaparecerían después de un tiempo.

###### **Encarnación**

Personificación o representación de un concepto abstracto, para los seres espirituales o de alma pura es la adopción de una forma material o carnal.

* **Espíritu Naciente**: Siendo una parte del individuo, sin estar separado de el.
* **Divina**: Este método le permite a un Dios eludir las reglas de la Realidad y dejar el Plano Divino como le plazca. Este método es complejo y también presenta otras desventajas. Al estar ahora atrapados en una forma física, su poder general ahora estaba severamente debilitado y restringido a sus cuerpos físicos y la probabilidad de que dañen sus almas también es alta hasta el punto de que su alma ahora podría experimentar la muerte verdadera. Por lo tanto, estos peligros hicieron que los dioses usaran menos este método y que, en cambio, estuvieran más inclinados a usar apóstoles para viajar a los planos inferiores para evitar cualquier daño potencialmente permanente a sus almas si algo salía mal con el proceso.
* **Proyección**: Percepción interna que se manifiesta a través de la energía en una superficie, plano o dimensión.

###### **Réplica**

Reproducción de la original sin la esencia con exactitud. Las réplicas se utilizan con propósitos variados en los artículos para reemplazar obras que por su fragilidad, posible deterioro u otras razones, no pueden ser expuestas. Las réplicas ofrecen una gran oportunidad para difundir el arte o conocimiento, acercando al público copias idénticas a las originales, obras que por diversas razones están reservadas a un círculo reducido de especialistas. Para la elaboración de las réplicas se recurre a expertos de diferentes especialidades, y se utilizan complejas tecnologías, como los rayos X, el láser o la informática.

Una réplica fuera del cuerpo es un segundo espíritu, siendo una misma existencia en otro cuerpo pero no separada. No tienen almas completas ni espíritus propios.

* **Material mortal**: Tienen formas comprendidas de manifestación de conciencia en una material de forma humana.
	+ **Ganoderma de Sangre**: Tiene una capacidad de alimentarse de la esencia de los Demás lo que permite al usuario beneficiarse de los complementos de la réplica. Perfeccionando su Constitución Corporal.
* **Material Inmortal**: A.
	+ **Bambu Yin-yang**: A.
* **Material Divino**: A.

##### **Territorio**

Un territorio real no es un estado de ilusión o un campo de fuerza creado por tu propio poder. Es un “Territorio” que es egocéntrico, usa el poder natural y combina varias cualidades como la voluntad, la fuerza y ​​el espíritu. Es un 'Bioma' perfectamente estructurado con varias cualidades. Cada territorio es una obra de arte única sin importar cuán fuerte o débil sea.

**Tipos**

* **Territorio Forzado**
* **Territorio Divino**

**Lista de Territorios**

* Campo de fuerza Asura.

Capaz de suprimir la verdadera esencia, la fuerza del cuerpo, el alma, órganos, y el mar espiritual. Cuando un artista marcial con insuficiente ascenso estaba cubierto por la fuerza de campo Asura, su mar espiritual haría añicos y su corazón dejaría de latir.

Esencia: el campo de batalla sin fin, el campeón inmortal de cien batallas, condensando intención asesina pura en una presión que podría oprimir divina alma, el cuerpo, la verdadera esencia de un oponente, minando su voluntad de lucha, y provocando el miedo a filtrarse en sus corazones antes de la primer golpe fue incluso intercambiados.

* Campo de fuerza Divinidad de la muerte.

Formado a partir de la intención de matar sin fin. Intento asesino era en sí misma una especie de campo de energía. Cuando un artista marcial desarrollado el deseo de matar, que emitirían una energía invisible. Una vez que este intento asesino alcanzó un nivel sin precedentes, incluso podría cortar toda la vitalidad vida, la extinción de incendios de la vida!

Esencia: innumerables asesinatos, derramamiento de sangre sin límites, que pasan a través de montañas de la sangre y la muerte, que forman un campo de fuerza de matar intención de que podría cortar la vida de un enemigo y extinguir el fuego de la vida de innumerables personas.

* Campo de fuerza Gobernante.

Reproduciendo el espacio de la abuela. Sería romper la gran mayoría de los poderes sobrenaturales. Verdadera esencia, la energía de origen espíritu de batalla, será, alma, todo sería volver a la nada, todo volvería al caos.

Esencia: el control absoluto de un mundo lado, deteniendo las leyes del mundo, y convertirse en el dios espiritual de un espacio separado, gobernando la vida y la muerte, al mando de todo.

#### **Fabricación**

Requiere al menos 3 cosas: Ascenso, Técnica y Llama.

* El **ascenso** determina el alcance y la duración de su control del fuego. En este caso básicamente involucra la resistencia que uno tiene y usa, recuerdo que vi a un alquimista decir que ciertas píldoras requieren horas para hacerse y de ahí se puede entender por qué se necesita resistencia.
* La **técnica** Básicamente purificar y refinar los materiales. Cada familia mantiene su técnica de fabricación en secreto.
* El **fuego** determina el grado de refinamiento de los ingredientes. Es posible encontrar varios tipos de llamas naturales donde una es más poderosa que otra hasta el punto en que incluso se enumeran y clasifican.

En la fabricación, las matrices se usan para ayudar en la producción o también son parte del producto final.

##### **Elixir**

Formula de alta comprensión del universo sobre el cuerpo que manifiesta sus poderes ocultos o desbloquea las limitaciones.

* **Absorción**: Es usado para deshidratar a las plantas y recoger agua. Puede ser usado encima de criaturas con grandes mamarias para forzar la lactancia.
* **Feérico**: Sumamente regenerador y de fragancia suave, debe su misterioso poder a las hadas. Su Efecto restaura los corazones originales.
* **Miel de esencia**: Atrae a cualquier entidad con la esencia que se utiliza al suelo donde se coloca.
* **Retroceso**: Reduce las estadísticas a antes del nivel 1.
* **Tónico**: La idiosincrasia retrocede durante unas horas, al irse recuperando aumenta en mas de la cantidad límite. Al día siguiente duerme mas para descansar el cerebro.
* **Tonificante**: Potente elixir que expande tu indicador de resistencia, a la vez que lo rellena. Una vez que consumas la franja añadida al indicador, esta desaparecerá. Restaurando y ampliando tu límite de resistencia.
* **Vivaz**: Capaz de formar un corazón adicional de origen.

###### **Píldoras**

Las píldoras cubren la Desintoxicación, Influencia en el dominio mental, tratamiento de lesiones, Recuperación, Poder espiritual etc.

Refinar píldoras

Requisitos

Matriz, materiales, herramientas, técnica.

**Resultado**

**Falla**: Generalmente al perder la concentración de la píldora.

* **Basura**: Queda quemada, aguada, o derretida.
* **Incompleta**: La píldora perdió medicina durante su falsificación.
* **Deformada**: La estructura cambia dando como resultado un endurecimiento y perdida de efectos en 9 veces.
* **Sin identificación**: El producto final difiere del esperado, adquiriendo una forma opaca.
* **Falsa**: Se forma pero al durar unos minutos se convierte en polvo, al apretarla al obtenerla se desintegra.

A

* **Despertar del alma:** ingredientes: fruta del alma infantil.
* **Descenso del Cielo**: Intercepta una oportunidad para crear un inmortal natural, sufriendo la envidia del cielo. Ninguno Termina Bien pues son cazados por la voluntad del mundo como si de un forastero se tratara.
* **Esencia de linaje espiritual**: Después de consumir, se formará una extraña capa de sangre en la superficie de una persona. Puede resistir la exposición al calor extremo, permitiendo acercarse a la Llama espiritual protegiendo el exterior del cuerpo. Esta compuesta de un núcleo del alma de un ser vivo de jerarquía 3, hierba de fuego y esencia de sangre espiritual.
* **Pensamiento de Sangre**: Usando la sangre humana y 36 tipos de hierba. Desarrolla la inteligencia en las criaturas, al otras criaturas consumir a estas criaturas con inteligencia pueden desarrollar la oportunidad de tener sabiduría espiritual luego de 12 a 53 veces.
* **Salvaje:** Aumentan los sentidos según el tipo de criatura que se utilice, generalmente bestias para el olfato. Al consumir muchas pasa la bestificación. Llega a despertar la línea de sangre en los Degnos pero durante unos días quedaría como una idiosincrasia infantil.
* **Sentidos de sangre**: Tónico para alimentar la esencia de sangre. El consumo excesivo puede deformar en un monstruo.
* **Espíritu creciente**: Los núcleos dorados pueden formar un alma naciente.
* **Recolección de qi**: Puede reponer la esencia espiritual, sirve para aumentar la el ascenso o reponer la energía espiritual en la vida cotidiana.

Existen métodos excepcionales para formar un horno vivo.

**Horno Vivo**: se lleva dentro del lago espiritual, el estomago en caso humano. Usando la raíz espiritual, el núcleo del alma y la energía de vida como parte del proceso de formación de píldoras.

Lista de Píldoras

###### **Pociones**

Medicina o veneno que tiene funciones especiales en el cuerpo. Tienen propiedades calmantes y curativas, y son distinguidas por una variedad de colores, tales como rojo, azul o verde. Las pociones pueden sanar corazones o restaurar el poder mágico, o ambas cosas. Las pociones se pueden obtener de una variedad de formas.

* **Gélido**: Enfría el cuerpo para resistir las altas temperaturas. Resistencia al Calor.
* **Ignífugo**: Otorga un poco resistencia frente al fuego, gracias a sus ingredientes especiales. Imprescindible en la alforja de los viajeros que acudan a la Montaña de la Muerte. Inmunidad al Calor durante 59 min.
* **Picante**: Calienta el cuerpo para resistir las bajas temperaturas. Resistencia al frío.
* **Protector**: Consume una toxina mortal para el cuerpo una vez. Inmunidad al veneno limitada.
* **Raudo**: Te permite desplazarte un poco más rápido, tanto al correr y al trepar como al nadar. Aumenta la Agilidad de forma breve.
* **Reacio**: Te otorga un efecto potenciador que incrementa un poco la fuerza de tus ataques. Aumentando el poder de batalla.
* **Sigiloso**: Te permite moverte con un poco más de sigilo, haciendo que a animales y a monstruos les resulte más difícil detectarte. Oculta tu Aura durante unos 58 segundos por trago.
* **Vigorizante**: Sobrecarga el cuerpo de resistencia evitando gastarse por cierta acción (Rellena tu indicador de resistencia). Ejemplo: cuando trepas o nadas.
* **Zombie versión:** Convierte a los humanos en zombies de forma forzada durante media hora. Elevando su poder de combate 50 veces dotándolos de los rasgos de veneno de cadáver, Resistencia infinita e invulnerabilidad a los ataques mentales.

###### **Sustancias Super-concentradas**

a

**Compuesto Electrónico:** Es un virus desarrollado para eliminar a los seres que toman posesión de la tecnología pero sus efectos solo sirven para causar alucinaciones y controlar las ondas mentales de las entidades hechas puramente del formulario de información, en pequeñas cantidades puede ayudar a los seres de información en su lugar.

Es paralizador y estimulador de la conciencia, Enfocando la concentración en una sola introducción de orden.

* **Mejora del Código**
* **Activa o mejora la sensibilidad**

**Compuesto W**: un suero desarrollado para despertar Poderes en el útero materno, dando nacimiento a humano evolucionado. Su Constitución Corporal es el resultado de Esencia Racial de anteriores usuarios de ascenso o Seres Recipientes de entidades de energía.

* **Aumento de 110% de estadísticas: Intelecto  Carisma fuerza resistencia velocidad**
* **Capacidades (Talentos): Intimidación  Manipulación Audición mejorada**
* **Visión de  rayos X**
* **Vuelo**
* **Durabilidad**
* **Poder (Habilidad)**

**Sustancia Suplemento:** Usando la esencia como suplemento dietético. Es usada para intercambiar seres de alta pureza y mejorar el linaje de criaturas comunes. Cambiando a las criaturas en diferentes super-reinos bajo el cambio de la verdadera naturaleza por una naturaleza primitiva.

Este tipo de sustancia suplemento no funciona en los humanos porque a menos que ellos quieran cambiar no ocurrirá un cambio debido al poder de su humanidad, incluso bajo la coerción directa de un poder corruptor llegan a cambiar, podrían volver a cambiar a humanos despertando su humanidad y con los métodos correctos. Los opuestos directos perderán la razón morirán.

Ejemplo: En los demonios solo fortalece sus feromonas y los enfurece hasta mutar.

Los seres que tiene un alma naciente o alma marcial no pueden volver a su forma original una vez corrompidas en su cuerpo vital, deben purificar esa corrupción.

* **Aumento de la Constitución Corporal (Linaje) +10**
* **Aumento de Vitalidad**
* **Eliminar limite superior (Elevando el nivel de entrenamiento Funcionalmente al nivel de desarrollo)**

**Sustancia Operante**: Es la materia prima para hacer clones, se extrae de los seres vivos y componentes de formación para el crecimiento. A partir de esta sustancia se hizo la moneda de resurrección. Una vez cae una muestra de ADN en el tanque tan pequeña como un cabello puede rehacer todo el cuerpo hasta el mas mínimo detalle, incluyendo los beneficios de la mejora de la Constitución Corporal solo que esto cuesta el 7 veces más que hacerlo de forma constante. En monstruos a parte también funciona como sedante natural pudiendo crear un órgano que sobresale de su cuerpo de gran tamaño o especial simplemente introduciendo un poco de ese órgano en especifico.

* **Proyectar la conciencia del usuario en el clon**
	+ **Disminución de dolor en el clon**
* **Concentra las células dentro de tu cuerpo (Consumo directo)**
	+ **Degradación prehistórica**

**Sustancia X**: De origen Radioactivo con sustento de Mentalidad. Crea seres en base al ADN proporcionado y todos comparten super capacidades e inmunidades, infante genéticamente modificados que nacieron con super-poderes. También el moldeo de energía radioactiva.

Tipo 1;

* **Aliento de hielo**
* **Visión microscópica**
* **Inteligencia y conocimiento avanzados**
* **Intuición mejorada**
* **Aptitud intuitiva**
* **Visión de rayos**

Tipo 2:

* **Vaporizar**
* **Bola de electricidad** (color azul claro)
* **Explosión eléctrica**
* **Fuerzas eléctricas**
* **Comprender Idiomas y habla de lenguajes animales**
* **Visión de rayos X**

Tipo 3:

* **Sentido de peligro**
* **Huracán negro**
* **Rayos láser de color verde**
* **Orbe de energía verde**
* **Aliento de fuego**
* **Sentir Intenciones**

**Mútageno C**: De origen biológico. Usando el polvillo de las plantas ciclónicas y la viscosidad de 100 criaturas. Al forzar el cuerpo a la frialdad extrema o periodos de congelación al terminar se debe consumir el mútageno C. Puedes despertar una habilidad única.

El Mútageno C es extremadamente simple, puede convertirse en un monstruo que roba habilidades únicas al tocar la tierra. Simulando la tierra y tragando a personas hasta consumir sus habilidades únicas y escupiéndolas luego. Al ser eliminado las habilidades no regresan a sus dueños simplemente son destruidas junto a la entidad monstruosa.

Al entrar en su estomago junto a un sexo opuesto adquirirán una afinidad corporal, al tener un descendiente este tendrá un poder latente muy alto.

**Mútageno Y**: De origen Biológico espacial. Usando el cuerpo como base se altera usando las muestras de ADN del Ambiente para mejorar el cuerpo a nivel de Constitución Corporal completa, llegando incluso a volverse monstruos.

* **Alteración Completa (Constitución Corporal)**
* **Reflejos Aumentados**
* **Aumento de inteligencia en un rango del 1-10% dependiendo de la especie.**
* **Regeneración Aumentada**

**Químico Aro:** Fue usado como replicador del virus R para crear armas a través del cuerpo usando el cabello y las uñas, pero como resultado fallido provoca la producción de compuestos únicos dentro del cuerpo de cada individuo que lo toma. En la primera etapa, solo permite la eficacia del agente estimulante agregado, pero luego el Agente estimulante fluirá a través de todos los fluidos corporales de esa criatura.

Este químico es usado para la cría y extracción de productos químicos, su uso en humanos esta prohibido por los peligros de contagio.

**Químico Aro en Seres Vivos**: Cuando los fluidos corporales que contienen el agente estimulante son absorbidos por otra criatura a través del sudor, la saliva, etc, los dos agentes estimulantes provocan una reacción persistente que multiplica el efecto del agente estimulante por 50 veces y, por lo tanto, amplifica poderosamente la estimulación de los órganos involucrados. Produciendo grandes cantidades de fluidos corporales según el agente estimulante agregado como efectos oculto para desviar las grandes cantidades de químicos y hormonas. Produciendo grandes cantidades de prolactina en hembras y la somatropina en los machos afectando solo los músculos y no los huesos.

La reacción de unión hace que el cerebro experimente un placer poderoso al estar en contacto, creando dependencia del tipo de agente incluido. Fluyendo de el cuerpo del compañero a través de sus fluidos para volver al origen y repitiendo el proceso hasta causar la muerte en casos de deficiencia de nutrientes.

Es usado para crear químicos encontrados únicamente en los seres vivos en grandes cantidades, resultado generalmente relacionado para compañeros del mismo sexo para evitar el ciclo eterno y evitar el shock de muerte por insuficiencia, relacionados con sangre para disminuir en gran medida los efectos secundarios. Los cuerpos se querrán por el resto de la vida en compañeros de diferentes sexo después de 7 días Además los compañeros de mismo sexo morirán a causa de la gran producción a menos que se agregue un compañero como mediador para el agente.

Los estados y condiciones negativas durante el periodo de contacto son: dependencia, irracionalidad, pérdida del sentido parcialmente durante los periodos de alejamiento del compañero para extraer los productos del cuerpo. Una vez cercanos otra vez sus estados cambian a normal. Por esta razón se separan antes de los 5 días consiguiendo así los productos a su máxima expresión y liberando a los cautivos de vuelta a la naturaleza con sus mejoras menores.

Los agentes estimulantes que se pueden usar junto al químico aro tienen que ver con: producción de calcio, producción de hormonas, producción de energías y producción de sangre. Los otros son extremadamente inestables y no tienen ningún valor, los afrodisiacos disminuirían el estado de embarazo, desaparecen en los descendientes que adquiere inmunidad y no podría ser usado en uno mismo, debido a los efectos secundarios, al mismo tiempo tampoco producirán otros tipos valiosos de extractos químicos siendo así inútil.

* **Aumento de las Características (Resistencia, Inteligencia, Sabiduría, Fuerza, Carisma) +0.1 a +2**
* **Aumento de Constitución Corporal +0.5**
* **Reflejos Aumentados**

**Químico Aro En Seres Muertos**: Al tomar esa droga induce a producir miasma de poder que puede activar el efecto que se desea en los objetivos. Los muertos al no poseer sudor en su mayoría solo pueden volver a compartir el químico aro con la sangre podrida ya que afecta en gran abundancia a los animales solo se puede usar en animales comunes como los gatos o perros, si el monstruo esta demasiado cerca puede alterar el físico cambiando de sexo y provocando locura leve en los animales.

Algunos seres no muertos pueden dejar descendencia de si mismo de forma asexual con este químico aro, el núcleo liberado de esta descendencia pone a la hembras en un estado de embriaguez y euforia, mientras que los machos crea una confusión que nubla su consciencia en animales mas inteligentes olvidan lo que paso.

* **Restauración de los órganos / restauración de la idiosincrasia**
* **Juventud Eterna**
* **Impartición de energía maligna**
* **Dominio Extra (Mejora órganos del compañero, mejora de la comprensión y sensibilidad)**

**Químico Aro En Seres Espirituales**: Producen efectos hipnóticos en los seres espirituales, se usan para extraer energías sobrantes de varios compañeros a la vez. A diferencia de antes uno de los compañeros es un Cuerpo vital y una entidad espiritual. Ejemplo un cerdo común y un cerdo espiritual. Siendo el contacto a través de la posesión o impartición de poder.

Este tipo de resultado es importante para extraer partículas espirituales de los organismos vivos, linajes espirituales y poder espiritual. Creando energía espiritual artificial como resultado.

* **Aumento de las Características (Idiosincrasia, Fe, Arte) +0.3 a +4**
* **Aumenta la probabilidad de formar un cuerpo vital convirtiendo el poder impartido en un 49%**

**Químico Aro En Monstruos**: Produce efectos estabilizadores que permiten la fertilización en hembras y la estabilidad de la semilla en monstruos. Haciendo posible la continuidad de un tipo especifico de monstruo como tripletos gracias al forzoso estado de estro, los monstruos no tendrán placer alguno o ganas de procrear descendencia. No hay valor en los monstruos capturados mas allá del servicio y cuerpos para experimentos y crear artículos para el futuro.

Sí la poción dura demasiado tiempo supone una carga en el alma, realizando un pensamiento humano infeccioso para manejar a los monstruos como instrumentos de extracción de bendición de diferentes dioses. A su vez evitara que el humano compañero conciba evitando el mestizaje con otras líneas de sangre poderosas así que se utiliza una gran cantidad de hiervas para evitar este problema con los humanos al momento de estar con su pareja sin afectar la mente del monstruo al permanecer alejado.

Produciendo diferentes tipos de sangre o sudor con efectos milagrosos al momento de hacer medicina.

* **Aumento de Características (Velocidad, Agilidad, Destreza) +0.1 a +3**
* **Aumento de los rasgos (Probabilidad de embarazo abundante, Probabilidad de mutación menor). +10**
* **Aumento de Crecimiento**
* **Acceso a la verdadera naturaleza**

**Químico Z**: De origen Místico con la sustancia X y una gran cantidad de azúcar como neutralizador. Usada para proporcionar el poder la sustancia x en seres mortales debido al misticismo se divide su poder en orden y caos.

**Tipo Orden**:

* **Transformación Parcial**
	+ **Aumento de las características Fuerza,** **Velocidad,** **Durabilidad,** **Resistencia.**
	+ **Volar**
	+ **Capacidad para respirar y sobrevivir en el espacio.**
	+ **Visión Laser**
	+ **3 Rasgos con supercapacidad Únicas.**
	+ **Invocación de arma del orden**
* **Aumento de Constitución Corporal +0.1**

**Tipo Caos**:

* **Transformación Completa o Parcial. Dependiendo del usuario genera un alter Ego o se pierde su ser y se torna completamente caótico, si es un alter ego se puede retornar a su ego principal.**
	+ **Talento Maximizado. Durante su transformación despierta su talento mas fuerte y todas las capacidades para usarlo.**
	+ **Constitución Corporal +3.**

###### **Veneno**

A

Los Venenos de organismos vivos mortales son; Venenos Líquidos y Venenos gaseosos. Los 4 venenos no orgánicos son; Venenos fuego, Veneno Hielo, Veneno Metal, Veneno Cadáver.

El Veneno mas especial es el Veneno de Sangre.

**Virus:** Un virus es, en esencia, un agente infeccioso microscópico incapaz de reproducirse fuera de las células de otro organismo. Todos los virus están compuestos por ácidos nucleicos, ya sea ADN o ARN, y diferentes proteínas. Ellos son causantes de muchas enfermedades humanas, como el SIDA, la gripe o la varicela, aunque también existen virus que solo causan enfermedades en otras especies. Existen diferentes tipos de virus, dependiendo de su composición y forma de replicación:

**Virus de ADN:** Los virus cuyo material genético está codificado en forma de ADN se denominan virus de ADN. Por lo general, este tipo de virus se replica en el interior del núcleo celular, utilizando las proteínas de la célula hospedadora. De este tipo de virus, podemos distinguir tres subtipos, los virus de ADN bicatenario (Grupo I), los virus de ADN monocatenario (Grupo II) y los virus de ADN bicatenario retrotranscrito (Grupo VII).

Los virus que organizan su material genético en ADN de doble cadena, similar al que encontramos en las células eucariotas, son llamados “virus de ADN bicatenario”. En la clasificación de Baltimore se conocen como virus del Grupo I. Forman parte de este grupo el virus de la varicela, el virus del papiloma humano (VPH) y el virus del herpes simple. Los virus de ADN bicatenario, por lo general, necesitan que la célula infectada entre en la fase de replicación celular, ya que son dependientes de las polimerasas celulares. En ocasiones, estos virus pueden inducir la división celular en las células hospedadoras, de ahí que algunos tengan relación directa con ciertos tipos de cánceres.

Los virus de ADN monocatenario son aquellos que organizan su material genético en moléculas de ADN de cadena sencilla. Para que estos virus consigan replicarse en la célula hospedadora, es necesario que, en su infección, el ADN de cadena simple se transforme en ADN de doble cadena. Son virus de ADN monocatenario (Grupo II), por ejemplo, el Parvovirus V19 humano y los bacteriófagos de las familias *Inoviridae* y *Microviridae*.

El Grupo VII de la clasificación de Baltimore lo protagonizan los virus de ADN bicatenario retrotranscrito. El gran conocido de este grupo es el virus de la hepatitis B. Los virus del Grupo VII están caracterizados por la utilización de la transcriptasa reversa durante su ciclo reproductivo. La transcriptasa reversa o retrotranscriptasa es una ADN-polimerasa que funciona “al revés”. Esto significa que, al contrario que otras ADN-polimerasas, puede obtener una molécula de ADN bicatenario a partir de una molécula de ARN monocatenario.

**Virus de ARN:** Al igual que existen virus cuyo material genético está organizado en forma de ADN, algunos virus utilizan el ARN para ello. Entre los virus de ARN se incluyen los virus de ARN bicatenario (Grupo III), los virus de ARN monocatenario positivo (Grupo IV). los virus de ARN monocatenario negativo (Grupo V) y los virus de ARN monocatenario retrotranscrito (Grupo VI).

El primer puesto entre los virus de ARN lo ocupan los virus de ARN bicatenario (Grupo III). Este tipo de virus organiza su material genético en ARN de doble cadena y se replica en el citoplasma celular. Gracias a esto, no son dependientes de la maquinaria de replicación del ADN de la célula hospedadora. Forman parte de este grupo los virus del Género *Rotavirus*, que causan diarreas en vertebrados, entre otros.

El Grupo IV de la clasificación de Baltimore lo ocupan los virus de ARN monocatenario positivo. Este tipo de virus organiza su material genético en moléculas de ARN monocatenario en sentido positivo. En este tipo de virus es muy importante la polaridad del ARN. ¿Por qué? Muy sencillo. Porque los virus de ARN monocatenario positivo tienen la misma polaridad que el ARNm celular, así que llegan con ventaja a la célula y pueden ser traducidos directamente. Forman parte de este tipo de virus el virus de la hepatitis A, de la fiebre amarilla, el resfriado común, el coronavirus recientemente descubierto SARS-CoV-2 o el conocido virus del mosaico del tabaco.

El Grupo V de la clasificación de Baltimore corresponde a los virus de ARN monocatenario negativo y, al contrario que el Grupo IV, organiza su material genético en ARN de sentido negativo. Este tipo de virus ha de convertir su ARN de sentido negativo en ARN de sentido positivo mediante una ARN-polimerasa para poder replicarse en la célula. Por ello, los virus del Grupo V suelen aportar en la infección junto a su material genético una ARN-polimerasa o transcriptasa. Forman parte de este grupo el virus del ébola, el virus de la gripe, el virus del sarampión o el virus de la rabia.

Por último, el grupo VI de la clasificación de Baltimore corresponde a virus de ARN de cadena sencilla que utilizan la acción de una retrotranscriptasa. El gran conocido de este grupo es el VIH, causante del SIDA. Veremos en el siguiente post cómo este tipo de virus es capaz de replicarse en las células hospedadoras.

**Clasificación**

1. **Sucios**: Virus que nacen de la infección y la proliferación de la vida sin control higiénico, dando rienda suelta a todo tipo de virus menores como la gripe.
2. **Pandémicos**: Desarrollados a través de innumerables cuerpos. Son capaces de esparcirse a nivel global.
3. **Puros**: Aquellos que se han criado en guerras bacteriológicas.
4. **Desconocido**: Sin conocimientos concretos, se sabe que provienen de seres extraordinarios de distintas biologías y contienen una derivación de energía viral.

**Efectos:** Aunque los efectos del virus varían según el tipo de virus y su huésped.

En el Brote de clasificación Puro en adelante hace que todos los transportistas caen en coma durante 20 o más horas ya que, en cada caso, el virus provocó alteraciones o mutaciones repentinas en el cuerpo, obligándolo a adaptarse y evolucionar a una velocidad monstruosa. A partir de ahí, podemos dividir los transportistas en 2 grupos:

* La mayoría de ellos que no pudieron mantener su integridad física y sucumbieron a la infección. Como resultado, sufrieron mutaciones extremas que transformaron por completo su anatomía y mataron su mente. Además, el virus todavía los modifica, haciéndolos cada vez más peligrosos a medida que pasa el tiempo. Se llaman los Infectados Avanzados.
* Los restantes que controlaron sus mutaciones debido a su resistencia genética innata al virus y mantuvieron su conciencia y cordura. Debido a eso, ahora pueden controlar conscientemente su evolución. Sin embargo, siguen siendo vulnerables al virus y pueden infectarse si se supera su resistencia. Son considerados los Evolucionados básicos.

**Lista de Virus**

##### **Equipo**

AA

Las reliquias tienen maldiciones o efectos negativos en mayor o menor grado. Ese elemento misterioso debe pagarse e su totalidad después de su uso.

Todos los Equipos Legendarias tienen un efecto continuo o pasivo. Al ser el portador entiende sus capacidades.

###### **Arsenal**

Son elementos creados por manipuladores de las partículas espirituales, ejemplo; espiritistas mundiales. Cuanto más alto sea el rango del creador, más poderoso y más refinado será el arsenal. Los arsenales pueden tomar cualquier forma o la forma que deseen los creadores, e incluso pueden estar hechos a medida para que solo ciertos individuos o razas puedan usarlos. Incluso se pueden refinar para tener poderes específicos o para un propósito único.

El creador también puede crear o colaborar con otro para instalar talismanes y técnicas para aumentar el poder de ciertos arsenales. Esto incluye poderosas habilidades y técnicas secretas incluso. Los arsenales también se pueden mejorar mediante ciertas técnicas y fusionando ciertos materiales con ellos, pero al igual que se pueden mejorar, también se pueden degradar. Esto sucede si el arsenal está dañado de alguna manera y no se repara.

Los únicos límites verdaderos para los arsenales son los límites del rango de los creadores, el método de refinamiento y los materiales utilizados en su refinamiento. Cualquier Ascendido Espiritual puede usar arsenal regular e incluso arsenal mejorado, pero son del rango más bajo. Solo cuando los arsenales se pueden dominar verdaderamente, comienzan a mostrar un poder verdadero y único. Se convierten en parte de ese maestro o dueño al fusionarse con su cuerpo y sigue la voluntad de su maestro. Además, estos arsenales mejorados dominados no solo tienen un poder de batalla extraordinario, sino que también pueden tener otras habilidades beneficiosas.

Sin embargo, el dominio de este tipo de arsenal puede ser roto por alguien que es mucho más fuerte que el maestro de arsenal actual. También hay versiones incompletas de arsenales y copias de arsenales incompletos. Estos arsenales incompletos son más poderosos que los arsenales de menor rango anteriores a ellos, pero no tan poderosos como los verdaderos arsenales completos de su rango. Esto es lo mismo para las copias, son más poderosas que los arsenales de menor rango pero no tan poderosas como los verdaderos arsenales incompletos.

Los más altos y poderosos de cada rango de arsenales son conocidos como reyes de su rango. Estos reyes de arsenales tienen el poder de hacer que cualquier otro arsenal del mismo rango o inferior se someta a ellos con la excepción de otros reyes de arsenales. Aunque estos reyes de su rango son tan poderosos, todavía no pueden vencer a un arsenal de mayor rango.

Los arsenales Ancestrales Incompletos y los arsenales de rango superior posteriores no solo tendrán inteligencia y voluntad propia, sino que también tendrán un alma. Como un alma debe ser refinada e infundida en ellos para alcanzar estos rangos superiores. El alma solo puede ser de Rango de medio antepasado o superior para fabricar arsenales tan poderosos y de alto rango.

**Dominio**: Cuando se trata de dominar los arsenales de mayor rango, hay 2 métodos para lograr el dominio. La primera es la cooperación, esto se puede lograr de dos maneras.

La primera forma es que el arsenal da su aprobación libremente por su propia voluntad. La segunda forma es obligar al arsenal a someterse mediante el poder marcial, técnicas espirituales o una combinación de ambos. Aunque si obligas al arsenal a someterse, esto puede limitar el poder del armamento. Sin embargo, el que obliga al arsenal a someterse puede dejar que quienquiera que empuñe el armamento.

El segundo y último método es también el más raro y el más difícil de lograr, pero tiene la mayor cantidad de beneficios para el maestro de ese armamento. Es sumisión absoluta, esto significa que el arsenal se rinde totalmente a ese individuo y se convierte permanentemente en parte del poder y el cuerpo de ese individuo. Esto puede conducir a un aumento en el cultivo y rango de ese maestro. El arsenal no tendrá otro amo y no podrá ser utilizado por nadie más. También se autodestruirá cuando su maestro muera o sea asesinado.

De los 2 métodos, el último es el único que no se puede romper realmente. Como la primera forma de cooperación puede ser cortada por el propio arsenal sí desaprueba a su amo actual o elige a otro para que sea su amo. La segunda forma de cooperación puede ser cortada por un poder mayor que el que obligó al arsenal a someterse.

**Arsenales Espectrales**: Algunos de los arsenales de alto nivel, además de poseer su propia voluntad, también poseían una naturaleza que verdaderamente puede considerarse oscura y malvada y capaz de crecer. Estos arsenales se crean mediante el uso de técnicas malvadas y espectrales o un arsenal poderoso se corrompe de alguna manera. La corrupción puede ocurrir si un arsenal se usa continuamente en actos oscuros y malvados o si el arsenales de alguna manera poseído por una fuerza o entidad Espectral.

Lista:

* **Cerradura de la inexistencia**: cualquier entidad u objeto que toque puede ocultar sus características extraordinarias.
* **Campana del requerimiento**: advierte cuando el portador es detectado o atacado mentalmente.

###### **Ego**

Al insertar una forma de pensamiento en un arma, Evolucionando en un artículo con ego.

Las formas mas poderosas son:

**Aliento de Artículo:** Tienen Pensamientos que permiten que al respirar puedas absorber energía similar al artículo descrito. Es una forma que crece y cambia junto al dueño, muchos pueden despertar el aliento y usarlo a todo su esplendor pero sin equiparlo sencillamente no adquiere el Ego.

**Inclusión Forzada:** Uniendo un alma por contrato a un artículo equipado. El alma solo será vista y oída por el usuario o seres capaces de ver formularios de existencia.

Teniendo una durabilidad mas extensa, incluso consumiendo "Gotas" o poderes especiales para restaurarse de forma completa al destruirse.

**Intención de Arma:** Aquellos que ascienden algún tipo de energía del alma tienen acceso a una parte del alma de las armas que usan. Capaces de contener a las técnicas con leyes impresas.

Se conoce solo 3 caminos principales de las armas: Matar, defender, contener. Estos tienen muchos otros caminos menores.

Para estos 3 caminos se sabe que existen 7 Grados de Intención de arma: Inferior, bajo, intermedio, alto, superior, supremo e inmortal. De aquí surgen las intenciones de armas mas fuertes o incluso misteriosas. Las intenciones mas altas son capaces de suprimir a las débiles por completo.

* **Espada**: Es el camino del Noble y la dominación. Es el mas popular entre todos los caminos. El Rey por su Adaptabilidad en batallas.
* **Sable**: Es el camino de la Individualidad y la violencia.
* **Arco**: Es el Camino de la mortalidad y la agudeza.
* **Daga**: Es el camino Furtivo y complejo.
* **Lanza**: Es el camino de la superioridad y la Guerra. El Emperador por su alcance.
* **Palo**: Es el camino de la Sabiduría y la Templanza.

Estos son los 6 Caminos de matar mas Distribuidos a nivel Universal.

* **Guantes**: Es el camino de la Guía y la Intuición.
* **Látigo**: Es el camino de la Valentía y la captura.
* **Martillo**: Es el camino del Derribo y la Penetración. El Adversario de las armaduras.
* **Maza**: Es el camino de la Perseverancia y lo Oculto. Fácil de Mantener como principal.

Estos son los 6 caminos de contener mas Distribuidos a Nivel Universal.

* **Escudo**: Es el Camino de Sacrificio y la imposición.

Estos son los 6 caminos de Defender mas distribuidos a Nivel Universal.

###### **Lebenarmor**

Equipo producido de seres vivientes. Se dividen en tipo Súbdito, tipo emperador. El Tipo emperador utiliza el arma para aprovechar a la entidad. El tipo súbdito utiliza el arma para someter y sellar a la entidad son mucho mas débiles y tienen varios inconvenientes ya que provocan daños al usuario o fatiga.

Los equipos creados de seres especiales, como aquellos con Genes Fantásticos o Células Súper Concentradas [CSC].

Son afectados por la enorme energía y la sintonía con sus células que activa el cerebro y aumenta anormalmente los niveles neurotransmisores y las tasas de transmisión. Manifestando los deseos de los usuarios con tanta fuerza que llegan al punto de autodestruirse a sí mismos.

Las csc llevan un alto contenido de Ondas mentales y código genético que tratan de manipular incluso después de la muerte.

Los que tienen equipo de células de mayor rango, deben ser incluso mas cuidadosos porque las armas tienen un grado simbiótico que pasa a convertir al usuario en la criatura misma si es descuidado. Siendo seres semi-orgánicos, El usuario de una ha de ser compatible con la misma, pues de lo contrario esta puede rechazarlo, hiriéndolo en el proceso, llegando incluso a acabar con su vida.

Entre sus características; otorgan a sus usuarios poderes y habilidades increíbles, estas no los convierten en seres omnipotentes, ya que se afirma rotundamente que no existe una lebenarmor con la habilidad de salvar a su usuario de las garras de la muerte; sin embargo al resucitar serán esclavos de su usuario, a modo de autómatas similares a "Cadáveres"), y por ende sus usuarios continúan siendo seres puramente mortales.

Incluso si un usuario es lo suficientemente apto como para utilizar una Lebenarmor, esta puede rechazarlo. Un ejemplo de esto mismo es ser capaz de utilizarla durante breves instantes, pero terminando absolutamente extenuado a continuación. Otros ejemplos sería que al no le gustarle su usuario, no le obedecería e incluso podría llegar a matarlo. La compatibilidad se rige, entre otros factores, por la impresión que esta causa en una entidad, siendo más compatible con la misma cuanto más le fascine, y viceversa.

Son más Longevos y duraderos que cualquier otro Equipo que exista, y se dice que cada una de ellas tiene en su interior el poder de "crear a un gran guerrero". No obstante, no son indestructibles ni su potencial es ilimitado, algunos golpes o ataques fulminantes son capaces de fracturarlas y destruirlas, e incluso su propio usuario puede llevarla a un estado de inutilización o destrucción permanente a causa de una "sobrexplotación" de la misma.

Cada Individuo mortal únicamente puede hacer uso de una sola a la vez, ya que controlar esta clase de equipo requiere de un gran esfuerzo físico y mental. Para los mortales hacer uso de dos simultáneamente conduciría a su usuario hacia su autodestrucción, pero que, sin embargo, no es algo imposible de efectuar, ya que alguien con una gran resistencia física y mental podría ser capaz de semejante proeza.

Al lograrlo llegando a combinarse y complementarse ambas entre sí, y su núcleo se fusionaría al activarse mas de 3 veces, consumiendo al usuario para alimentar la nueva forma. La mayoría puede mantener una habilidad secreta o adoptarla al consumir al usuario.

Es perfectamente notorio que exigen una cantidad considerable de energía para poder ser utilizadas, por lo que un mal uso o gestión de las mismas puede desencadenar efectos terriblemente adversos en su usuario.

Las creadas exclusivamente con entidades poderosas y que alteran el cuerpo del usuario son sumamente peligrosas para este, pues mientras mas usos, esta se ira combinando simbióticamente. En un caso mas grave, la entidad que permanezca viva podría ser capaz de tomar en posesión completa a su portador, alterando su cuerpo para parecerlo al suyo y tomando su mente para someterlo y consumirlo.

###### **Místicas**

Equipo de leyes hechas de artículos o cosas con fuerte conceptos de ley. Las armas mágicas, chamánicos y monjes. Pueden desarrollar un espíritu de armamento.

Sin seres que sacrifiquen poder para usarlos la erosión del tiempo hace que su grado caiga hasta finalmente desaparecer su poder. Esta es la razón de que las armas místicas busquen maestros.

**Reconocimiento de artefactos**: Para activar el artículo debes practicar el arte exclusivo del mismo, siendo igual de difícil que un método inmortal. Ocupando un conjunto de ciclos para inculcar los trucos en el cuerpo.

Ejemplo: Agua del río stigia.

**Artesanía de ascenso**

**Cierre**: La forma básica eleva el rendimiento del equipo.

Derivado directamente de la herrería, preparas los materiales y núcleos de energía para crear el equipo. Algunos minerales con propiedades místicas pueden usarse para otorgar poderes a los equipos.

El proceso básico es colocar los núcleos o minerales al lado durante el proceso de fabricación, sincronizando los materiales. Una vez terminado mueles el núcleo y lo frotas sobre la formación o engranaje de la superficie.

**Comienzo**: La forma aplicada otorga capacidades adicionales en forma de habilidades.

Manejando la energía de ascenso, puedes aplicar un efecto condicional con la voluntad del fabricante. Ejemplo: al bloquear perfectamente un ataque tiene un efecto de recuperación.

**Interludio**: La forma avanzada mezcla los mecanismos con los efectos del comienzo.

Las armas místicas tienen 12 estrellas para armas comunes, un arma de 13 estrellas es conocida como un Arma Dharma.

###### **Seirás**

Equipo de Ego artificial. Tienen un Código Maestro.

##### **Formaciones**

Toman prestado el poder del mundo son difíciles de configurar. necesita matrices, disposición de discos, permutaciones de nodos, materiales y propiedades, refracción de energía (qi, aether, astral, anima) y la conductividad.

Antiguamente solo se pueden acceder a formaciones básicas. Ahora se pueden usar diferentes formaciones mientras se tengan suficientes piedras espirituales o energía verdadera.

**Funciones:** Ataque, defensa, barrera, ocultación e investigación.

**Calidad**: Básicas, Fundación, profundas, Consiente.

* **Recolección de Espíritus**: Su nombre proviene de que debido a la cantidad de partículas espirituales que absorbe llama la atención de los espíritus circulantes. Su función es acumular partículas espirituales para luego pasarla a un usuario. Se forma de manera natural en piedras o artefactos centenarios y solo con la alteración de la energía espiritual del usuario se completa. Las pocas filtraciones del universo espiritual son absorbidas por la formación de recolección de espíritus. Integral: Barrera.
* **Formación Mágica**: Mezcla una formación con círculos mágicos para atraer los elementos mágicos.
	+ **Suplemento de maná**: Cambia el maná de la fuente de energía en maná accesible para inyectarlo en el objetivo designado. Al utilizar el método de entrenamiento de maná, la eficiencia de la expansión de maná aumenta en un 250%.
* **Concentración de Gran mentalidad**: Siendo una trampa divida con una formación. Cumpliendo con los niveles de realización. Siendo una forma de aumentar la mentalidad. Capaz de recoger la energía mental del entorno, al vencer de forma mental esos pensamientos entonces aumenta directamente la mentalidad. Encerrando la mentalidad junto a el usuario durante 10-21 min.
* **Transformación de sangre extrema negativa**: Cubre las principales 4 funciones de las formaciones.

###### **Emblema**

Aumento de características o atributos para personas con objeto incrustado con Energía permanente. Apenas agregando poder de combate pero muy útil en otros momentos.

Se clasifican como:

* Emblema Mítico: Otorga una Ocupación Especial, junto a una serie de habilidades. Ejemplo: Rey de la mineria.
* Emblema falso: otorga menos del 40% del hechizo o inscripción).
* Emblema incompleto o Imaginario: que otorga todo el poder pero no dura lo mismo ni con suficiente rango).

Tipos: elemental, básicos (ejecutar, velocidad, inspirar, curación menor) etc.

###### **Matrices**

El arte de las matrices es la transformación constante, ninguno de los cambios esta nunca lejos de la base. La mayoría de las matrices comparten esencialmente la misma base. Basándose en 9 puertas siempre que puedas captar los cambios clave de estas puertas, teóricamente serias capaz de abrir todas las matrices de nivel bajo a alto.

* 4 puertas auspiciosas: Descanso.
* 4 puertas desfavorables: Fallecimiento.
* 1 puerta neutro: Parada.

Todas las matrices podrían configurarse para obtener distintos tiempos y estilos.

Existen cientos de variaciones. Sus principales temas son; Aprisionados, ilusiones, sellado, terminación (muerte por otro ser encerrado dentro), transmisión.

* **Almacenamiento espacial**: permite usar los espacios cerrados para transferir artículos.
* **Transferencia espacial**: permite mover seres vivos.

###### **Nébula**

El **Ventumetaquam,** Es una práctica que implica organizar el espacio vital para crear un equilibrio con el mundo. Se basa en aprovechar la energía a través de cálculos para aprovechar las fuerzas y establecer la armonía entre los habitantes y su entorno. Pueden robar el destino y cambiar la fortuna. Sus categorías son diseños, extinción, formaciones, influencias.

Sí una formación se ubica durante 10 años en un sitio, se convierte en una pseudo-nebula.

**Diseños**: Tienen distintos diseños que marcan las formas de afectar directamente lo intangibles, llevan fragmentos de ley y atributos para manifestarse.

Derivaciones de los diseños: **Espejismos**.

**Extinción**: Son tan poderosos como para eliminar partes del mundo, siendo tan frágiles que cualquiera que conozca el arte puede romperlos. Su forma verdadera son 9 almas fragmentadas de yin dando paso a la veta de madera del polvo.

**Formaciones**: Conociendo las superposiciones de las rotaciones del mundo.

1. **Un potencial**: El estado primordial antes de los orígenes del universo y el nacimiento del hombre.
2. **Dos principios**: Los polares Yin y Yang. Cielo como el hombre y tierra como mujer.
3. **Tres Elementos esenciales**: Construcción de la estructura del Universo, Cielo, tierra y la humanidad.
4. **Cuatro divisiones**: Cuatro divisiones de las 28 constelaciones en grupos de siete mansiones.
5. **Cinco elementos**: Aire, fuego, tierra, agua y energía.
6. **Seis direcciones**: Norte, Sur, Este, Oeste, Cielo (Arriba), Tierra (Abajo).
7. **Siete estrellas**: La osa mayor, representante de las civilizaciones.
8. **Ocho trigramas**: 8 conceptos interrelacionados.
9. **Nueve Sectores**: Los cielos se dividen en 9 sectores, el seguimiento de los cuerpos celestes ayuda con las predicciones.
10. **Diez Orientaciones**: Boreal (Norte), Austral (Sur), Levante (Este), Poniente (Oeste), Ascensión, Descensión, Vida, Muerte, Pasado, Futuro.

**Influencias**: Consecuencias.

* **Grandes**: Afectando el Mundo. Nacieron de las cosas naturales, los seres vivos imitan lo que ven para recrear la nébula. Siendo lo mas parecido a la naturaleza que había, fusionándose con su entorno.
* **Pequeñas**: Afectando Seres vivos o Muertos.

Los diseños de tumbas tienen una conmutación, otorgando poder a los muertos liberados por vivos. Usando materiales y montajes para suprimir el mal, tales como ataúdes de bronce, lapidas boca abajo, señalación de yin sobre yang.

Al enterrar vivos se puede suprimir la muerte de las zonas. Los entierros de vivos y sacrificio de bienes puede hacer que se rebele contra el destino. Permitiendo que una Fe, Civilización, se convierta en inmortal. Existiendo para siempre.

###### **Orden**

Instrucciones sobre cómo moverse y desplazarse formando una unidad cohesionada en diversas situaciones, las distintas formaciones que puede usar dicha unidad para desplazarse y cómo pasar de una a otra. El orden es el desplazamiento de Unidades o tropas, introducido en el ambiente por sus mandos, necesario para integrarse en una unidad.

**Cierre:** Es el nombre que recibe la forma en que cada unidad se distribuyen. El comandante de la unidad da las órdenes expresándolas oralmente a través de un lenguaje.

* **Fila**: es la reunión de 2 o más hileras en la fila uno al lado de la otra agrupación de individuos, hileras o unidades, colocados uno al lado de otro. Pueden emplearse columnas de un ancho variable, usando la forma **columna de a por**. Por ejemplo, una unidad formada en *columna de a 2* está compuesta por una columna de filas de dos soldados (o dos columnas una al lado de la otra, según se prefiera).
* **Hilera**: es la reunión de 2 individuos, el caso contrario de la fila; los soldados se sitúan uno detrás del otro, formando un frente y cola de un solo soldado.
* **Base**: Fundamento o apoyo en que estriba o descansa algo. Línea o superficie en que se supone descansa una figura o cuerpo.
* **Línea**: agrupación de individuos, filas o unidades, colocados cada uno al lado del otro.
* **Columna**: los miembros de la unidad se colocan uno atrás de otro, hombro con hombro y mirando todos hacia el mismo lado. Por tanto la fila tiene unos flancos de un solo soldado, y un frente y cola formados por todos los soldados de la unidad. Pueden emplearse filas de un ancho variable, usando la forma fila de a por. Por ejemplo, una unidad formada en columna de a 2 está compuesta por una columna de filas de dos soldados.
* **Columna de hileras**: Es la formación de dos columnas en sentido de la profundidad.
* **Bloque**: Es la formación de tres o más columnas en sentido de la profundidad.
* **Cobertura**: Consiste en colocarse correctamente detrás del recluta que se encuentra al frente tras escuchar la voz de mando “Cubrirse” .
* **Profundidad**: Es el espacio comprendido entre la cabeza y la cola de una formación.
* **Frente**: Es el espacio ocupado por una Unidad, medido desde un flanco al otro.
* **Línea**: Es una formación constituida por una sucesión de individuos, filas o Unidades, colocados uno al costado del otro.
* **Formación**: Es la colocación ordenada de las tropas o Unidades, de acuerdo con las normas del Orden Cerrado.
* **Intervalo**: Es el espacio que separa dos (2) individuos colocados uno al lado del otro. El intervalo se mide en los individuos a pie, de hombro a hombro; en hombres montados a caballo, de rodilla a rodilla; entre animales, de paletilla a paletilla; entre vehículos, de rueda a rueda o por las huellas; entre Unidades, se mide de flanco a flanco. El Comandante de la Unidad o los individuos de mando no se toman en cuenta al medir el intervalo entre Unidades.
* **Elemento**: Es un individuo o Unidad (escuadra, pelotón, etc.) que forma parte de una Unidad mayor.
* **Flanco**: Es el costado izquierdo o derecho de un individuo, Unidad o posición.
* **Distancia**: Es el espacio que separa dos (2) elementos colocados uno detrás de otro. La distancia entre hombres a pie se mide desde la espalda del de adelante hasta el pecho del que lo cubre; entre animales, de la grupa del animal de adelante a la cabeza del de atrás; entre vehículos, desde 1a parte trasera del que está delante, hasta la parte delantera del que está detrás, o hasta la cabeza del animal que tira de él; en caso del vehículos con remolque, desde la parte trasera del remolque o vehículo que está delante, hasta la parte delantera del vehículo de atrás; entre tropas formadas, desde la última fila de la Unidad de adelante, hasta la primera fila de la Unidad que está detrás, bien sea de individuos, animales o vehículos.

##### **Fórmulas**

Recetas mezcladas con técnicas para convertir el impulso de la energía de los materiales que existe en la superficie de la tierra. Algunos los usan en lenguaje místico o en circuitos mentales.

###### **Inscripciones**

Son conexiones con las leyes del mundo. normalmente plasmada en texto del universo (Materiales, Minerales o biológicos). Usando la esencia de cualquier tipo para conectar el texto con el objetivo compatible.

No consiste en mezclar al azar. Se controla el flujo de poder, ajustar la concentración de tinta, control del grosor. Todo con la fuerza de cada trazo y tipo de compatibilidad entre la tinta y la inscripción.

Se requiere: Pinceles o cepillos de inscripción, mortero donde se mezcla la tinta.

Por supuesto un recipiente para colocar la inscripción. El recipiente debe contener energía que suministrar a la inscripción.

Los efectos desaparecen después de su uso, debido a su gran parecido con las runas desapareció. A diferencia de las runas estos efectos pueden manifestar las propias leyes dentro de cualquier parte del mundo y su influencia.

#### **Lenguajes**

Obedece la poderosa ley del lenguaje. Los lenguajes existen y se aplican en todos los universos, cada lenguaje esta restringido a un mundo o plano y las leyes de dicho mundo o plano.

Existen diversas variaciones del lenguaje:

* **Lírica de Huesos**: Son los poderes de los rasgos como la línea de sangre. Pueden imitar los poderes naturales de otras criaturas a través del misterioso código dejado en sus huesos.
* **Poder del lenguaje**: Es el poder directo dejado por los Dioses Exteriores, poseyendo espíritu propio y alma.
* **Tatuajes**: Equivalentes a inscripciones sobre el cuerpo.

**Lenguaje Muerto**: era un término utilizado por el público para referirse a una lengua que había caído en desuso y ya no tenía hablantes, dejándola prácticamente extinguida. Puede usarse en una variedad de formas, como la comunicación ordinaria para desentrañar la tecnología perdida a lo largo de los siglos. El uso más peligroso de los lenguajes muertos fue utilizar las poderosas fuerzas del lenguaje mismo, activando el verdadero poder oculto en su interior.

**Lista de poderes**: Varios lenguajes muertos otorgaron ciertas habilidades a aquellos que pudieron utilizarlos. La forma más común de invocar el poder de una Lengua Muerta era a través de una Runa escrito. Solo las personas con el cuerpo presencia de Tumba, podrían hablarlos sin efectos secundarios o accidentes.

* **Conjuración** es utilizado para utilizar las habilidades y técnicas de otras especies, siendo un enfoque claro para los espíritus. Difiere de las capacidades mágicas pero puede potenciar las misma, su poder se basa en la comprensión del lenguaje. La hechicería puede reducir el tiempo de conjuración.
* **No muerto**: Aquellos que tenían Runas de este Lenguaje Muerto escrito en su cuerpo eran convertidos en No-muertos. Eran prácticamente inmortales con altas habilidades de regeneración, capaces de soportar las lesiones más fatales sin caerse. Incluso si son desmembrados o explotados, los no muertos no se detendrán y simplemente se regenerarán por completo en cuestión de segundos. La habilidad era increíblemente poderosa, convirtiendo a un mercenario de bajo nivel en una fuerza a tener en cuenta. La única forma de detener por completo a un individuo, es disipar la runa a través del lenguaje muerto. Resucita un individuo de entre los muertos, incluso si habían pasado años. Aunque completamente conscientes de sí mismos, los Resucitados no pudieron ignorar las órdenes y se vieron obligados a seguir las órdenes de su Maestro, a pesar de sus lealtades preexistentes. Además, a los que resucitaron se les fortaleció el cuerpo. Sin embargo, los Resucitados parecen no poseer las mismas habilidades de regeneración que los No-muertos, quedando completamente inmóviles al ser desmembrados. Pero una vez que se vuelven a armar, un Resucitado puede reanudar el movimiento. Si tiene algún individuo conectado por linaje puede fusionarse para mejorar su cuerpo renacido y usando la sangre muerta para alimentar a la fusión.
* **Psíquico**: También llamado lenguaje del control mental. Aquellos marcados con runas de este Antiguo Lenguaje Muerto perdieron cualquier sentido de libre albedrío y se abrieron a sugerencias. Aparentemente con el cerebro lavado, estas desafortunadas almas siguieron implacablemente sus órdenes y no escuchaban razones. Ya sea amigo o enemigo, aquellos sujetos a Control Mental siempre intentarían cumplir sus órdenes hasta que fueran detenidos. En la antigüedad, la runa se usó originalmente en sirvientes marcados para la muerte, obligándolos a trabajar sin descansar ni dormir hasta que inevitablemente mueren de agotamiento. La única forma conocida de cancelar el control mental era eliminar el símbolo en forma de S que se encuentra debajo de la mandíbula conectado a la runa.
* **Arcano**: También llamado lenguaje de manos de Cuatro direcciones. Aquellos que poseían las marcas de las runas de este Lenguaje Muerto poseían la capacidad de acceder a un espacio donde se puede almacenar materia ilimitada. Cualquier cosa puede almacenarse dentro del espacio dimensional y aparentemente podría sacarse de la nada. El único portador conocido de este lenguaje muerto era un sujeto de prueba desconocido.
* **Muerte Experimental**: También llamado lenguaje de la absoluta defensa. Las marcas de runas de este lenguaje muerto específico permitían a un portador detener los objetos que se les acercaban en el aire a través de lo que parecía ser un campo de fuerza.
* **Carrera**: También llamado el lenguaje de aceleración y amplificación. Las Runas de este Lenguaje Muerto otorgaron al usuario una cantidad extrema de velocidad que podría arrancarle la carne a una persona común. Además, les permitió lograr hazañas sobrehumanas al amplificar sus habilidades. Además de los rasgos humanos, la amplificación podría usarse para amplificar el poder de objetos.
* **Vida**: También llamado idioma de la vitalidad, Uniéndose a la vitalidad y percepción, para que pueda combinarse con otras fuerzas vitales o incluso con la materia. Usado por los primigenios para renacer al sacrificar un mundo.
* **Separación Celestial**: Inventada como una lengua mística por un demonio celestial, siendo solo accesible a los poseedores del cuerpo del demonio celestial. Usando la energía Yin para alimentar el yang del cuerpo, cambiando a un Cuerpo Armonioso superando al cuerpo yang extremo y yin extremo. Eliminando sellos y extrayendo maldiciones.

##### **Encantamientos**

Uso de algunos idiomas ligados a alguna energía para reaccionar a una determinada situación. Cada vez que se lanza un encantamiento se somete un estado de la ley de forma breve y limitada. Esto sucede tomando una modificación del destino del usuario y atrayendo la voluntad del mundo.

* **Oscurecimiento**: Debilita los 5 sentidos y la intuición.
* **Disipando la fuente de todo mal**: Este poder sobrenatural solo se puede lanzar una vez al día, elimina la ira en sus corazones y elegirá perdonar todos los comportamientos anteriores por un corto período de tiempo.

##### **Sellos**

Restricciones o almacenamiento de algún tipo en lenguaje espiritual.

Pueden usarse para localizar y rastrear a una persona a miles de kilómetros incluso en el mas bajo nivel. Sin embargo si el sello se rompe el poseedor o el lanzador que mantienen el sello sufrirán una reacción violenta.

**Sello Prisión**: Sello que esta ligado a la esencia primordial, capaz de condensar la esencia restante asesinando a su objetivo. Otro uso es la transformación forzada de esencia primordial, convirtiendo en monstruos o desolados bajo manipulación directa.

###### **Pergaminos**

Estas cosas podrían almacenar técnicas y usarlas simplemente otorgando la energía (Sentimental, aura) para activarla, es una lástima que tenga un uso limitado de usos. Los materiales varían dependiendo del tipo de técnica a usar. Independientemente del ascenso cualquiera con suficiente energía puede activarlo.

###### **Talismanes**

Se encargan de cumplir con una función sumamente poderosa. Parecen Matrices imbuidas en poder pero realmente es organizada con energía usando el frente para usar su poder con un sello como método de activación.

Se pueden Agrupar talismanes para crear una formación de talismán o juntarlos para desatar un efecto de poder de talismán.

##### **Glifos**

Se crean usando almas, usando la esencia primordial para crear habilidad pasiva y activa de las capacidades del objetivo derrotado. Se sienta en el mismo lugar que el alma del cuerpo, poniendo 2 almas en un cuerpo, chocando constantemente. El alma trata de poseer el cuerpo del usuario, al finalizar el glifo aplasta el alma y dispérsala en el mar del alma. Son grabados del Tierigna en el firmamento del alma, ofensivos, defensivos y especiales. Todos mejorables a través de las Gemas, dando a las habilidades base mas efectos.

El glifo especial mas conocido es alterar apariencia.

##### **Numerología**

La ley de los números es descifrar y gobernar el mundo a través de los Números. Usando los Datos para formar y concluir cada dato puede ver la solución a cualquier amenaza o problema.

La numerología es capaz de matar, alterar o cambiar a un Data.

##### **Runas**

Las runas en esencia son grabados de energía, una Impresión con materiales como tinta infundida se utiliza para alternar entre la manifestación de energía. Conocimiento profundo sobre los 3 tipos de habilidad.

Las runas pueden ser puestas sobre el espíritu y activarlas con una pose de poder para activar sus modos, principalmente el de batalla. Para los espíritus las runas son como tatuajes o inscripciones dando un avance de poder y uso en múltiplos.

* Inmemoriales
* Antiguas
* Generadas
* Nuevas

La habilidad incorporada en la runa de la coronilla es "Mente Suprema". Hace que los pensamientos sean 20 veces más rápidos y fuertes que el original. El único lugar donde la energía no puede mejorar es la mente. Aumentando la velocidad de Dominio para los métodos de la mente.

##### **Textos Secretos**

Colecciones de conocimiento cristalizado. recopilación de símbolos que transmiten el pensamiento como un legado para conectar la historia. Al proteger los textos proteges el mundo.

Cada **Libro** es una herramienta de la sabiduría nacida para transmitir ideas, un excelente libro es tan preciado como una montaña de joyas. Empezó con una tablilla de piedra con los textos de la ley, luego tablas de arcilla y cambio a madera, Pergaminos.

Un libro descuidado es maltratado por los que no saben apreciar el conocimiento. Siendo los principales enemigos la luz del sol, humedad, fuego, ladrones y las plagas.

La biblioteca surgió de la necesidad de coleccionar el conocimiento de las civilizaciones.

Los pensamientos cambian el comportamiento, conducen las palabras, guían las acciones, conforman los hábitos, establecen tu naturaleza. La naturaleza forma el destino que puedes alcanzar.

Cada biblioteca tiene en 5 divisiones;

* **Enlaces**: Cooperar con las diversas facciones para realizar operaciones para adquirir textos recién descubiertos.
* **Protecciones**: Ejerce control sobre el movimiento y posesión de textos descubiertos, prestados e ilegales. Interviniendo contra los robos o eliminación de textos valiosos.
* **Restauración**: Se preocupa por la reparación de libros prestados y y textos antiguos recién recuperados.

Los guardines de los Textos deben restaurar, organizar los libros y transcribir para compartir temporalmente el conocimiento. conservar los textos en todas sus formas. Siempre preservando cualquier pensamiento que no sea dañino para la humanidad, esperando que los héroes, campeones y sabios aparezcan para cambiar el mundo.

Sus herramientas son papeles, soporte de libros, pisapapeles, pinceles y pasta de almidón, tinta o pinturas.

Durante la época avanzada de los bibliotecarios, Todavía existen componentes de almacenamiento capaces de registrar el conocimiento extremadamente delicados y sencillos de corromper y eliminar su preciado contenido. El adversario de esta ocasión es el plagio y malversación del contenido para beneficio del usurpador.

#### **Marca**

Una marca o cresta es una Declaración de las leyes.

Las crestas son grabadas en el cuerpo como circuitos simbióticos pseudo nerviosos que se extienden por el cuerpo contienen información y conocimiento impregnados que generalmente se puede transmitir de generación a otra.

Las Marcas son grabadas en el cuerpo como una representación de un concepto o entidad, siendo la forma mas sencilla de usar la Invocación de cierto poder.

##### **Cresta Espiritual**

Los humanos desarrollaron e inventaron sus crestas para obtener el poder de los espíritus de las estrellas, ya que estos espíritus pueden dejar sus talentos para que los humanos los absorban con el poder de las crestas. Llamándola Crestas Trascendentales pasando directamente de Rango a Trascendental.

Los usuarios no pueden elegir su propia marca, pero al reencarnar o poseer otro cuerpo la cresta se reescribiría.

En Los mundos donde el cosmos es abundante los descendientes de Patrones nacen con una Cresta en el dorso de su mano donde reside el poder del cosmos, al enfocarse puede leer los cambios en el poder cósmico.

Por lo general el núcleo de los circuitos cósmicos están en el Abdomen mientras que los circuitos de control están en el Pecho, mientras no pierda las partes importantes como la cabeza o destruido el alma puede recuperarse.

Para los usuarios de crestas cósmicas se necesitan en bases indispensables que son conocimiento de tecnología, artículos cósmicos y energía.

Esta cresta será una de las 4:

###### **Cresta de Combate Cercano**

La cuarta cresta tiene corto alcance pero su fuerza y rendimiento de Rápido lanzamiento y activación es alto.

Es la cresta especializada en combate cuerpo a cuerpo. Siendo entre todas las crestas la mas poderosa.

###### **Cresta de Combate Lejano**

La tercera Cresta tiene amplio alcance y su rendimiento de lanzamiento rápido es poderoso.

Es la cresta especializa en combate con armas o artículos para arrojar, demostrando su poder en batallas de barrido.

###### **Cresta de Apoyo**

La segunda Cresta tiene un Lanzamiento Alto y amplio alcancé con un Rendimiento de lanzamiento lento.

Es la cresta especializada en aumentos de poder y ataques y defensas, demostrando su poder a grandes distancias.

###### **Cresta de Producción**

Es la primera Cresta tiene una especialización en formación de materiales energeticos.

Su potencia de lanzamiento es baja, su rendimiento es nulo con grandes poderes.

Puede usar los poderes de las otras 3 crestas pero bajo un tiempo mayor y artículos correspondientes.

##### **Marca Espiritual**

Al abrir la Puerta Esmeralda.

Una marca espiritual aparecerá en el cuerpo del maestro al cumplir 1 de las siguientes condiciones:

* Cuando un Alma marcial se ha despertado.
* Cuando un Linaje espiritual se manifiesta.

Un Maestro Espiritual puede ocultar esta marca. Suprimir la marca espiritual es bastante fácil, como respirar. Aunque es muy fácil, tener éxito en el primer intento se considera un talento sobresaliente.

Si los maestros imbuyen su marca espiritual con suficiente poder espiritual, pueden liberarlo fuera de sus cuerpos. Solo dura poco tiempo y sus usos varían entre ellos son:

###### **Abrir un Anillo de transmisión**

Los anillos de transmisión deben ser abiertos desde la marca espiritual para evitar el encarcelamiento por parte de la falta de energía espiritual. A través de la marca se aprenden habilidades dejadas, cada habilidad aprendida por fuera del anillo puede ingresarse al anillo de transmisión a través de la marca para heredarla a un nuevo usuario.

###### **Absorber anillo espiritual de esencia**

Este proceso se puede dividir en cuatro pasos:

1. **Destrucción de anillo**: Al eliminar la forma para ingresarlo al lago espiritual.
2. **Anillo de Combate**: se necesita suficiente energía espiritual para resistirlo o el maestro espiritual morirá
3. **Disolución del anillo**: se necesita suficiente poder espiritual para resistirlo o el maestro espiritual morirá
4. **Internalización del anillo**: necesita suficiente poder físico para resistirlo o el maestro espiritual morirá.

Las condiciones pueden variar, todo se basa en compatibilidad.

Sí el ser espiritual acepta ser asesinado y otorgar directamente su poder, tiene 100% de probabilidad de negar los efectos secundarios. Dando un 6.59% de probabilidad de formar un Hueso esencia.

**Shock del alma:** El shock del alma es una habilidad especial que surge cuando un Ser espiritual de más de 10,000 años está muerta, pero su alma aún no se ha disipado. Si su mente no ha madurado y no puede disminuir el impacto del alma del anillo, el que absorbe el anillo se volverá retrasado mental y tendrá la capacidad mental de un niño de 2 años si intenta absorber el anillo espiritual de igual forma.

###### **Absorción**

Mezcla del Alma Marcial con el usuario y manifestarlo por un tiempo limitado en el mundo físico. Esto solo puede hacerse bajo la condición de que no tenga un espíritu verdadero. Sirviendo únicamente a los usuarios de menor rango.

###### **Anillo fundido**

Fusión de Anillos multiplicando sus niveles. Usando varios anillos del mismo usuario para crear una técnica adicional consumiendo 4 veces la energía espiritual.

###### **Cambio de esencia**

Se puede obtener un cambio de esencia al pasar un choque de espíritu (enfrentamiento con un Anillo Gris de nivel superior con conciencia). Hay varios tipos;

* **Acto**: Al obtener un corazón de origen se vuelven fríos y sin emociones, aumentando su esencia al doble mantiene la calma y se vuelven mas racionales.

###### **Fusión Esencia**

Es la capacidad de dos o más Maestro Espiritual con resonancia (propiedades similares y afinidad) para fusionar sus Almas Marciales y convertirlos en una entidad que produce un poder explosivo durante un corto período de tiempo dependiendo de la fuerza de los usuarios. Esta capacidad es extremadamente rara y requiere Armonización espiritual. El grado de armonización espiritual se refleja en el poder de salida final de la fusión espiritual.

Para enlazarse con otros espíritus de esencia, tiene que hacerse en unión con otros usuarios, juntando sus anillos en una formación.

Es posible que la fusión sea permanente dejando con un único Alma Marcial al usuario dominante y a los demás sin los suyos. Esto puede hacerse sin daño mejorando las capacidades del Alma Marcial y adquiriendo sentido.

Es posible realizar una versión menor que mejora los espíritus al combinar técnicas.

###### **Dominio Del Anillo Espiritual**

Un dominio es una habilidad de área grande centrada en el que la usa. Proporciona efectos basados ​​en qué tipo de dominio es, principalmente aumentando la fuerza del usuario y disminuyendo la fuerza de cualquier oponente dentro del alcance. Los dominios son extremadamente raros entre los usuarios, incluso entre Dioses. Todas las bestias espirituales de 100.000 años parecen tener dominios innatos.

Los dominios formados por un dominio espiritual de usuario les permite tener un control completo sobre todo en su dominio. No son diferentes de los Gobernantes de este Dominio, capaces de amplificar su propio poder. Al mismo tiempo que puede suprimir a aquellos con un Ascenso más débil y aún más si no tienen su propio dominio espiritual. No solo eso, sino que un Dominio Espiritual se forma a través de la comprensión de las leyes por parte de un Maestro Espiritual . Cada Dominio Espiritual encarna una ley diferente y los Dominios más fuertes ganan dependiendo de qué tan fuerte sea la comprensión de cada persona de su Ley de Dominio y su poder espiritual .

Solo se pueden obtener dos dominios conocidos a través de pruebas: el dios de la muerte, con sus variantes, y el dominio del dios del mar. Los maestros espirituales con espíritus de alta calidad tienen más posibilidades de obtener un dominio mediante la obtención de anillos espirituales altamente compatibles.

Los dominios obtenidos a través de pruebas tienen efectos basados ​​en esa prueba y en su mayoría se separan del espíritu del Spirit Master. Si los espíritus comparten una similitud con los efectos del dominio, podrían beneficiarse entre sí. Los dominios que se originan en el propio espíritu potencian sus efectos dentro del alcance del dominio.

###### **Creación de Esencia**

Los artículos creados con espíritus deben ser manejados por la marca espiritual.

* Herramientas de Esencia\*\*Dispositivos de Guía espiritual
* Armamento Esencia
	+ Armas Ocultas
	+ Mecha Espiritual
* Vehículos
	+ Naves Espaciales
	+ Embarcaciones
* Consumibles
	+ Equipo
	+ Hierbas Esencias

###### **Prohibición del Pacto**

Anula cualquier tipo de llamado de pacto al sacrificar almas marciales o un objeto equivalente.

#### **Método**

También conocido como Leyes de Mérito o manuales de cultivo. Métodos de ascenso con los cuales el ser humano busca ascender para llegar a la Supremacía.

Vienen acompañados de Fórmulas, reglas y poder de leyes. Aunque es más difícil de aprender y poner en práctica, pueden producir efectos maravillosos y son más eficientes que todas las técnicas y estilos de vida. No solo dependen de la práctica, sino también de la filosofía y leyes detrás de ellos.

##### **Clasificación**

Los humanos necesitan diferentes clasificaciones para evitar explotar el cuerpo vital o dañarlo. Cada uno dividido en bajo, medio y alto.

* **Mortal**
* **Adquirido**
* **Innato**
* **Divino**

###### **Proceso**

Cada método de ascenso tiene un proceso. Al practicar, hay 4 etapas para que se considere dominado; Etapa Introductoria, Etapa de Pequeño Éxito, Etapa de Gran Éxito y finalmente Perfección.

* La parte de entrenamiento es la "Etapa introductoria", donde la persona comienza a practicar.
	+ Algunos métodos le darán a los practicantes cambios menores en el cuerpo, cambios en el color de la piel, ojos, cabello o marcas menores de tipo genético.
* El primer avance se consideraría una "Etapa de éxito pequeño" y daría efectos de inmediato. Esto fortalecerá enormemente al practicante, a veces el proceso de avance difiere entre las personas.
* El segundo avance, "Etapa de gran éxito", fortalecerá los efectos del primer avance, o dará otro efecto relacionado con el Método de ascenso.
* El tercer avance, "Perfección", fortalecerá todas las Capacidades, o dará otro efecto, también relacionado con el Método de ascenso.

##### **Tipos**

* **Secreto Inmortal** (Impreso en el Alma del Usuario, no esta sujeto a ninguna restricción). Se necesitan materiales especiales para registrar las leyes del mundo. Los mortales no pueden recordarlas y lo olvidan, mientras que cualquier material común será consumido en el acto.

**Lista de Métodos de Ascenso**

##### **Modos**

Son un conjunto de circunstancias por la cual una o mas características acceden a un estado para incrementar su eficacia. Es una serie de características que distinguen cada realización o una acción. También proviene de una o mas transformaciones del cuerpo ante la energía.

**Clasificación**

Hay muchos modos:

* **Locura**: Pierdes Racionalidad a cambio de aumento de poder. Consume mucha energía.

**Grado**

* **Común**
* **Raro**
* **Extraordinario**

**Tipos**

Se dividen en:

* **Modo constante**: Funciona como una habilidad activa.
* **Modo Temporal**: Funciona como una habilidad pasiva.

##### **Técnicas**

Se refiere a la maña, el talento, la pericia o la aptitud para desarrollar algún patrón especifico que usas mientras infundes energía. La persona hábil, por lo tanto, logra realizar algo con éxito gracias a su capacidad y la experiencia reunida en este ámbito para dominar la acción.

Son similares a los dones y es la comprensión total de sus características para aplicar el efecto completo de la Constitución Corporal. Procedimiento a la perfección de un conjunto de movimientos en un determinado estilo para mejorar la eficiencia y mejor resultado en cualquier campo de trabajo.

Las técnicas son exclusivas de cuerpo, mente y alma, a diferencia de las habilidades estas no funcionan sin el seguimiento de estos.

Cada técnica tiene un nivel requerido de energía si un Jugador quiere adquirirla, las técnicas que obtengas de esta manera se harán mas fuertes cuanto mas aumentes tu competencia en ellas.

Algunas de ellas también tienen niveles que pueden ser aumentados en lugar de solo proeficiencia. Se llaman técnicas de crecimiento de nivel.

Hay varias técnicas de tipo crecimiento que puedes conseguir a través de una torre de prueba o tienda de banco de existencia.

Las técnicas puedes rehacer la realidad, todo dentro del universo gira alrededor de las leyes. Los fenómenos y la materia no cambian sin causa, efecto, razón o proceso adecuado. La técnica reescribe las leyes sobre las ya existentes, los aspectos capaces de modificarse por una técnica son los siguientes:

* **Creación**: Generación de energía.
* **Destrucción**: Deconstruyendo o destruyendo. Siendo incluso clasificada en ofensivas y defensivas.
* **Restauración**: La preservación y reparación de artículos animados e inanimados.

**Clase**

Se basa en las 4 estaciones, modificando el cuerpo hasta su limite de evolución pasiva. Estimulando todo el cuerpo en un Año.

* **Crianza**: asciende el cuerpo, fortaleciéndolo y mejorando su potencial. Acumulando todo el potencial del cuerpo.
* **Entrenamiento**: Temperamento Extremo, exprimiendo el potencial y sacando los nutrientes del cuerpo. Al hacerlo sin base puede extraer la vida útil y agotar el potencial. Ajustando las características de uno.
* **Acumulación**: Mejora y entrenamiento en la vida diaria. Es la evolución Pasiva en la forma de vida. Modifica la frecuencia de vitalidad, cambiando esencia de la forma de vida, permitiendo una comunicación estable con las energías internas. Se divide en 2 categorías:
	+ Captar el ritmo de la respiración, ajustando la circulación de la sangre y cambiar la frecuencia del cuerpo en un tipo distintivo de onda.
	+ Ajustar los pensamientos y transformar el estado mental, haciendo que la frecuencia mental coincida con el tipo de método de ascenso mental.
* **Límite/Matanza**: Acción y Combate. Lucha entre la vida y la muerte. Generalmente de asesinato.

**Clasificación**

* **Apoyo**: ayuda con la formación y desarrollo de las energías del usuario.
* **Control**: mejora el rendimiento del cuerpo,
* **Desplazamiento**: capaz de crear efectos de movimientos extraordinarios.

**Rangos**

* **Básico**
* **Avanzado**
* **Comprensión**
* **Dominio Real**
* **Cima**
* **Verdad**

Tipos

El tiempo de reutilización se basa en la elección y las capacidades existentes. Existen 365 de técnicas, juntando cada tipo.

* **Secretas:**se transmiten de generación en generación en algunas regiones o clanes. Los grupos que poseen estas técnicas suelen ser demasiado reservados como para contar sobre ellas. Estos no se heredan genéticamente sino que deben ser enseñados a los hijos, nietos, etcétera, pero los usuarios se aseguran de que el secreto no se filtre entre otras personas que no sean del grupo o del clan. Toman conciencia vagando por el mundo eligiendo su propio portador**.**No pueden ser estudiadas por gente externa y solo el dueño puede dar a conocerla, pero no contendrá el mismo poder si esta no lo reconoce siendo solo una Técnica especial.Estos, generalmente, otorgan orgullo y fama al que lo posee.
	+ **Prohibida**: cualquier otro tipo de técnica que no pueden ser usados o enseñados por considerarse peligrosos para el usuario o en contra de la naturaleza.
* **Ascenso**: se refiere a cualquier técnica que utiliza energía y permite al usuario realizar acciones que una persona normal sería incapaz de hacer.
	+ **Barrera**:
	+ **Extra**: son técnicas que crean una copia idéntica del usuario, eliminando la restricción del dominio.
	+ **Origami**: Atado de papeles.
	+ **Restricción**: técnicas que inmovilizan o incapacitan.
		- **Sello**: en el cual una o varias personas son capaces de sellar o almacenar seres vivos, energía u objetos en pergaminos, personas o cualquier otro medio de almacenaje. Este sello puede ser roto y evitado si la victima tiene un energía de nivel más alto. Un sello puede llegar a estar desequilibrado si se pone un sello de números impares encima de un sello de números pares y viceversa.
		- **Manipulación**: se utiliza para poder tener el control sobre una víctima. Mediante la aplicación del sello en el cuerpo de su objetivo, el usuario tiene la capacidad de controlar y mantener bajo control a la víctima. Con un sello de mano secreta sencilla, el usuario puede infligir un gran tormento físico y mental en su víctima.
* **Cuerpo**: tienen que ver con el combate mano a mano, es decir, técnicas que usan artes marciales. Generalmente, no requieren energía, pero se puede utilizar para mejorarlo. Otra de sus características es que no es necesario usar sellos de mano para utilizarlos y son mucho más rápido de usar. Estas técnicas también pueden usar armas para aumentar la potencia y letalidad del ataque.
	+ **Absorción**: permite al usuario absorber la energía del oponente. Se suelen utilizar para absorber la energía de otra persona y añadirlo a las reservas del usuario, lo que le permite utilizarla como si fuera el suyo propio, a la vez agota la energía física del oponente así como también limita el uso de sus técnicas.
	+ **Armas**:
		- **Flujo**: se refiere tanto al flujo de energía a través de un objeto, así como cualquier técnica que aumenta la potencia de un arma por flujo de energía a través de él. Por lo general, se utiliza energía elemental para fluir a través de armas blancas, ya sea para aumentar dramáticamente sus diversas propiedades pre-existentes o para obtener otros efectos ventajosos. El usuario debe estar en contacto con la herramienta para iniciar el flujo, pero el contacto directo con el arma no es necesario para mantener el flujo de energía.
	+ **Colaboración**: implican técnicas de gran alcance, que son en realidad compuestos por al menos de dos o más técnicas pre existentes. Cuando se inicia en el momento adecuado, las técnicas se alimentan entre sí para convertirse en una técnica de mayor potencia que la suma de sus partes.
	+ **Ilusorias**: provocando una interrupción en sus sentidos o manipulándolos.
	+ **Medicas**: asociada con la curación, así como la manipulación del propio cuerpo, o el de otros. El uso requiere de un excelente control de la energía, así como un amplio conocimiento sobre aspectos tales como hierbas, medicamentos, la naturaleza del cuerpo e incluso sobre venenos.

**Descripción**

Esta sección describe cada técnica, incluyendo usos comunes y los típicos modificadores. Los Seres pueden usar ciertas técnicas para propósitos diferentes de los que aquí se muestran. La descripción de las técnicas se adhiere a las siguientes directrices.

* **Nombre**: El nombre de las técnicas incluye (además del nombre) la siguiente información.
* **Clave de la técnica**: La abreviación de la característica cuyos modificadores se aplican a los stats.
* **Descripción**: El nombre de la técnica va seguido de una descripción general de lo que el uso de esta técnica representa.
* **Acción**: El tipo de acción que la técnica requiere, o la cantidad de tiempo requerida para la activación.
* **Especial**: Cualquier asunto adicional que deba aplicarse a la técnica, tales como los efectos especiales derivados de su uso o los bonificadores que  reciben gracias a su clase, dotes elegidas, o raza.
* **Restricciones**: El empleo de ciertas Técnicas puede estar restringido a personajes de ciertas clases o algún agente externo que bloquee su activación. Esta entrada indica si existe alguna restricción para la técnica.
* **Efecto negativo**: esta tiene una serie de características dañinas al usuario a cambio de su activación. Este efecto podrá ser bloqueada o nulo al cumplir ciertos requisitos de nivel del usuario u otros tales como: otras Técnicas, capacidades, cualidades, aumento de las energías o las Características.
	+ El penalizador se aplica a todas las pruebas de Técnicas basadas en Fuerza, Agilidad, Velocidad, Resistencia o Destreza.

**Lista de Técnicas**

###### **Artes**

Son una o más técnicas que se realizan con conceptos ligados a las leyes o leyes muertas atribuidas a la imaginación.

Las artes, a diferencia de la magia, no tienen que cantarse y por lo general tienen poco o ningún tiempo de lanzamiento.

A diferencia de las habilidades, no se pueden "adquirir", solo se logran mediante la manipulación directa de la energía. Ejemplos de artes incluyen, pero no se limitan a, fortalecimiento corporal y de armas, ocultación de presencia, creación de construcciones, bloqueo de la regeneración de un oponente y vuelo.

Las artes solo se pueden aprender mediante la repetición continua y, por lo tanto, no se pueden obtener a través de habilidades que sean capaces de absorber, reproducir habilidades, conocimientos mágicos.

**Artes sin Alma**: Estado de incomprensión. Sin resonancia con el oyente, incapaz de generar una respuesta emocional, sensación de satisfacción o pasión. Provocando una falta de empatía imaginaria con el oyente.

**Lista de Artes**

#### **Poderes**

Es un mando fáctico, es una fuerza que se impone aun contra la voluntad del otro y sin importar la razón de aquella. En cambio, en la dominación es indispensable la existencia de un orden legal, de un ordenamiento que permita mandar a otro u otros.

La base de todos los poderes son funciones primordiales del Cuerpo Divino gestionando el universo, manejando distintas autoridades capaces de aceptar o Denegar Leyes a través del Ascenso, encargado de impartir energía en el universo.

La fuente de Poder de un individuo se extrae de la voluntad, las creencias y las experiencias de uno. El poder reside dentro del propio cuerpo aunque se desconoce el catalizador para despertar el poder de cada individuo, el primero está respaldado por que sus cuerpos están imbuidos de Divinidad. La Divinidad también se pueden obtener y utilizar a partir de otras fuentes de poder mediante la investigación y la experimentación. Hay momentos en que los poderes se heredan.

Todos tienen su propio poder divino único, aunque algunos poderes pueden ser compartidos por más de una persona. Algunas razas tienen poderes divinos que se comparten entre la población de su raza, aunque los individuos aún tendrían sus propios poderes divinos individuales. En algunos casos, los poderes pueden incluso enseñarse a otros.

**Niveles**: El poder de una persona también se puede medir como un valor numérico mediante el Cuerpo físico, Idiosincrasia y método. Estos tres factores, cuando se suman, determinan el **nivel de poder** general de uno. Las capacidades divinas también se pueden sentir a través del esfuerzo de las auras de los individuos y aquellos que las sintieron tienen diferentes reacciones hacia tales niveles de poder.

**Debilidades**: Si bien los poderes otorgan a los usuarios varias ventajas y beneficios cuando participan en un combate, existen inconvenientes al usarlos: por ejemplo, la incapacidad de Reflexión para reflejar ataques indirectos o normales, y el requisito de Matanza de que los enemigos tienen que asesinarse de forma seguida para aumentar el poder.

Un poder divino se debilita y se vuelve inestable si el usuario pierde el control de sus emociones, aunque esto puede remediarse con entrenamiento.

##### **Estilos de Poderes**

Cada poder es una capacidad misteriosa y sobrenatural que permite a su portador realizar varias habilidades. Generalmente, es exclusivo de los individuos.

**Poder de combate**: Poder Potencial + Valor de Corrección (Dominio de combate entre otros). Es una medida de que tan fuerte eres en batalla.

* **Elementos:** Las Estadísticas planteadas con elementos se indicarán con un [+N°] total de los elementos realzadores. Ejemplo: Fuerza 15 [+28], siendo 15 el valor base y 28 el agregado. Dando como resultado 43 de poder de combate.
* **Ascenso**: Energía. Las Estadísticas plantadas con elementos se indicarán con un {×N°} total de las energías o potencias realzadoras. Ejemplo: Fuerza 15 {×10[+28]}, siendo 15 el valor base, 10 el valor multiplicador y 28 el valor agregado. Dando como resultado 178 de poder de combate.
	+ **Misticismo**: Leyes muertas o derivación de poderes sustentados en la Ascendencia.
	+ **Ocultismo**: Poderes sin explicación.
* **Poder Místico**: Técnicas y habilidades fusionadas con energías. Ya sea con ascenso o con tecnología.

**Poder Existencial**: Poder otorgado a los que tienen un alto nivel de existencia.

**Poder Divino**: Contenedor de la divinidad. Supera las leyes medias (Mundos, planos), alimentándose de otros poderes. Permite el crecimiento. Alimenta las técnicas de energía o poderes inferiores.

**Poder Espiritual**: Los que controlan el poder espiritual, tienen 2 categorías: El primero viene nacido del universo espiritual o seres creados espiritualmente, los segundos son aquellos que hacen contratos espirituales con dichos seres.

Los que pueden usar la energía espiritual pueden liberar el poder espiritual, a cierto nivel.

* **Poder Sobrenatural**: A.
	+ **Sub-Poder Paracausal**: Son poderes sobrenaturales otorgados a los elegidos, fuerza paracausal capaz de interactuar con el universo sellado y dañar a los seres que habitan en él. Es usado por distintos seres para abrir portales paracausales. Se adhieren a los atributos de forma automática.

**Poder Santo**: Es el Poder Otorgado a los santos por las leyes de la unión de todos los mundos en el universo principal. Siendo protegido por las leyes del mundo, resguardando la santidad de su existencia.

* **Poder Sagrado**: Es el poder de los seres adorados, generalmente usado por divinidades o Héroes. Los sacerdotes que se conectan directamente con una divinidad puede pedir prestado este poder de el. Los usuarios pueden transformar el poder sagrado en cualquier tipo de energía Mental.

**Poder Supremo**: Supera las leyes del mundo. Bajo condiciones especiales puede ser evolucionada al Poder Divino Supremo.

* **Poder Extraordinario**: Mejora la energía del ascenso y sus técnicas. Bajo condiciones especiales puede convertirse en poder supremo.

**El poder del vacío**: Devorador de todo, extremadamente corrosivo para los seres vivos, espirituales o mentales incluidos. Todos se vuelven mas poderosos en las primeras etapas. Finalmente, todo devoraría a la nada este es el verdadero poder del vacío.

* **Poder de la Nada**: la esencia de la nada fue el saqueo o usurpación de todo. Usa a los seres como títeres para consumir y matar a otras entidades y alimentarse así mismo. El poder de la nada es bastante compatible con la divinidad.

**Poder Verdadero**: Poder de sistema mundial proveniente de un plano. Utiliza Puntos de Plano como valor estadístico. 1 punto de plano equivale a 1 billón de puntos del alma, la conversión de uno a otro no es posible sin otros medios involucrados.

* **Sub-Poder Contemplativo**: Técnicas o habilidades que son integradas a la fuerza (ascenso o Salvajismo) con las leyes del mundo.

**Salvajismo**: Estadísticas y Constitución Corporal únicamente, a diferencia del poder de combate este es el poder medido del valor de especie.

* **Absoluto**: utiliza rasgos, capacidades y habilidades, todos complementarias para potenciar características.
* **Miasma**: también conocido como el poder de los malignos. Contiene el dolor de las personas incontables memorias y experiencias. Es el resultado de las energías externas ascendidas en el cuerpo de los usuarios, que al morir son rechazadas por la voluntad del mundo y al ser rechazas quedan como una especie de contaminante para la vida. Los muertos pueden usar esta energía como potenciador para la Constitución Corporal. Es la emanación antagónica a el "Aura". Es capaz de revivir una entidad en otra mientras el objetivo a poseer para revivir contenga un poco del miasma del usuario de miasma. Permite la creación de Ego y da "Vida" a los muertos Vivientes.
* **Nihilidad**: Niega la existencia de las cosas.
* **Tecnología**: Herramientas, maquinas y aditamentos.

###### **Poder de la Sabíduria**

Se le da el poder del lenguaje. Convirtiendo el conocimiento y memoria en poder. Lanzando conceptos como formas.

###### **Poder Nomológico**

Es un poder formado de esencia Mental (Comprensión) y energía refinada de su respectiva base de ascenso, siendo mas fuerte que la esencia presente. Los ascendidos de núcleo dorado pueden mezclar el poder nomológico con energía espiritual, pudiendo movilizar la energía del mundo. Siempre que el usuario desee el poder va y viene y al liberar poder espiritual correspondiente.

Al convertir el poder nomológico en poder de ley, puede fusionarse con el origen de su mundo para condensar poder de ley de forma natural.

###### **Poder de la Corrupción**

Son las impurezas que afectan el espíritu negativamente. Al sentirse la muerte, enfermedad y varios pecados que dañan el corazón. Y se daña el espíritu, puede causar varios desastres en tu cuerpo. Aumentan el número de desgracias en tu vida, manifestándose como heridas, enfermedades y maldiciones. Al eliminarlo se aclara el aura y el alma.

Afectando la manipulación de dimensiones, leyes y rituales en la producción de recursos y financiamiento por parte de los usuarios con estatus. Consiste en los actos de corrupción cometidos que distorsionan las reglas y el funcionamiento del mundo.

La corrupción toma forma de invasión cultural, se integra en la mente de cada persona convirtiéndose en un valor. Pasando de generación en generación convirtiéndose en una voluntad que afecta el fuego de la civilización, enseñando a los seres vivos como vivir. Los seres vivos darían todo de ellos para la corrupción, la corrupción es una creencia convirtiendo a los seres en sus sirvientes.

Alterando su facción a neutral malvada.

###### **Poder de las Estrellas**

Es la energía de lo nefasto o propicio de las líneas de leyes en el universo. Es usado para acelerar la tasa de crecimiento en los usuarios, incrementando el límite de crecimiento de nivel. Las estrellas son motores de energía cósmica que producen calor, luz, rayos ultravioleta, rayos X y otras formas de radiación. Están compuestas casi en su totalidad de gas y plasma, un estado de supe calentamiento de la materia compuesta de partículas subatómicas.

###### **Poder Ley Mundial**

El poder fundamental del mundo se manifestaría en varías leyes, las leyes luego se manifestarían en algo visible, destino invisible, espacio-tiempo entre otras leyes.

Los seres vivos de un mundo entonces aprovecharían esas leyes para sobrevivir entre las innumerables leyes sin darse cuenta.

Estas leyes, a veces, pueden convertirse en leyes de mayor rango o incluso misterios raros. Los ascendidos dominan las leyes, al combinarlas con los atributos de un individuo, podrían utilizar puntos del alma, oraciones, u otros poderes básicas para ejercer el poder de las leyes, ejerciendo un poder mayor.

El poder de las leyes es inmenso de el provienen las habilidades, dotaciones y demás poderes sobrenaturales. Dejando en claro las reglas del mundo. Un ejemplo sería el efecto de Juicio Absoluto: un arma dual que al fallar el primer ataque con una de las armas permitirá asistir el segundo ataque con la otra sin importar la defensa. Siendo increíblemente difícil de tratar cada una de estas reglas por medios comunes, La mejor contramedida es el efecto de Equilibrio justo: al recibir un ataque que traspase toda defensa su daño será igual a uno recibido con la defensa del usuario.

###### **Poder del Pecado**

El Pecado aparece de los 7 pecados, es el mal karma que surge de las malas acciones. Tiene muchas formas. El Castigo Celestial se desencadena por la acumulación máxima de pecados.

Los usuarios de energía son contaminados con pecado son medidos por la la voluntad del mundo en las tribulaciones.

###### **Poder de Sistema Mundial**

Es el poder obtenido de los planos. Al obtener una calificación mundial, casi inexistente. Es posible superar el poder fundamental del mundo.

Las capas no existen solo por si mismos, todos deben pertenecer a un determinado sistema de mundos, que poseería su propio orden sistemático.

Los mundos rotos dentro de estas capas no pueden formar su propio sistema mundial. Aquí aplican la jurisdicción de plano. El poder tanto de las capas como de sus seres dentro se origina en los sistemas a los que pertenecen y para cerrar la gran brecha de poder, deben ejercer el poder de un sistema mundial.

Si usas el poder del alma de un ser vivo o sus oraciones, o incluso las leyes de un mundo para luchar contra esos monstruos, sería equivalente a usar una gota de agua para luchar contra un río.

El poder de un plano se conoce como **Poder Verdadero**.

Los primeros conceptos del universo son 3, Creación, Espacio, Vida. Sus contrapartes no existieron durante un largo tiempo. Luego fueron introducidos para restringir la existencia.

**Destino**

Los Hilos del destino se enredan en toda la vida y el tiempo, solo aquellos por fuera de la vida y el tiempo pueden escapar de su alcance. Los dioses pueden manipular el poder de los hilos para alterar su destino.

**Espacio-Tiempo (arreglar desde abajo hacia arriba)**:

**Espacio**

Es un concepto esencial para mantener el tejido de la realidad.

**Tiempo**

Se sabe que el tiempo puede acelerarse, desacelerarse, saltarse (viaje, terminación de tiempo), Cancelarse (Inexistente), Detenerse (Cuando 2 corrientes opuestas de tiempo chocan, el espacio entre estas es el tiempo Forzado, Estancarse (Cuando el tiempo no avanza sino que se repite continuamente en un bucle Finito). Existe un resultado de todos estos cambios que es la pérdida de tiempo (Generada por la inconsciencia del uso del tiempo).

Esta pérdida de tiempo es la razón principal de que las nuevas corrientes de tiempo tengan un pasó a diferentes realidades (Formando multiversos). Estos multiversos no debilitan sino que aumentan la ley de tiempo o su corriente de forma continua haciendo que al final todas las corrientes acaben en un futuro errático donde solo exista una entidad que al consumir o absorber tiempo perdido.

**Tiempo Éxodo:** Las reglas de los viajes temporales son muy especificas. Existen 3 tipos de viajes temporales para seres biológicos, 3 tipos para seres no biológicos, como rocas o aire, y 4 para entidades de otro tipo como energía, formularios de información, conceptos, etc.

El primer tipo tiene como principal efecto la corrección y eliminación de anomalías temporales. Para asegurar el viaje debes tener cuidado con los agentes del tiempo quienes controlan los viajes indebidos en el tiempo para destruir una civilización o provocar su decadencia, Encontrarse con uno mismo en el pasado o en el futuro puede llegar a desencadenar tu propia descomposición, tu propia muerte o el fin de tu línea temporal como realidad.

Su efecto es desviar todo, incapaz de alterar una causa mayor a la tuya propia. Puedes actuar como causa para encontrar personas, darles conocimiento del futuro y permanecer en esa línea temporal. Ya que si alguien viaja al pasado, ese pasado se vuelve su futuro y lo que fue su pasado se vuelve su presente que ya no se puede alterar por su nuevo futuro en ciernes.

El segundo tipo tiene como principal efecto la desaparición y destrucción de seres sin un alma compleja tales como Tela o objetos. Solo las maquinas recubiertas con células orgánicas vivas pueden sobrevivir. Para asegurar el viaje debes Evitar a tus antecesores a toda costa, evita los grandes cambios en zonas o personas influyentes, asegurando los eventos para la continuación. Ejemplo; cambiando la comida de una fecha importante para una civilización, asegurando el nacimiento de una figura importante.

Puedes actuar como causa para crear tu propia línea de tiempo de "Preferencia", siendo capaz de permanecer en esta línea de tiempo de forma limitada. Tus conocimientos deben ser restringidos hasta que el momento llegué o serás una causa incontrolable que se replicará hasta chocar con otras realidades y desaparecer ambas.

Es la principal fuente de bucles temporales, siendo el comienzo al azar o con distintas personas pero al final siendo una única causa la fuente y el final del efecto.

El tercer tipo tiene como principal efecto la continuación del tiempo disponible (Si viajas durante 30 años no estarás presente durante 30 años). Para asegurar el viaje debes ser un ser sin destino cruzado o relevante hasta tú tiempo actual, viajar desde una edad determinada a otra con varias paradas para corregir los cambios de forma directa, debe tener en cuenta el lugar al que viaja. El lugar exacto desde el que viaja es el lugar al que llegará cuando llegue a la fecha de su destinó.

Puede actuar como causa para formar la línea de desplazamiento de tiempo, una línea de tiempo única, reescrita a medida que avanzan los eventos. Los avances tecnológicos o uso de los espacios cambian tan rápido como se modifican los eventos.

El último tipo tiene como principal Efecto que cualquier organismo padecerá de efectos tales como envejecimiento o rejuvenecimiento permanente, mutaciones aleatorias y finalmente degradación evolutiva. Dicta que cualquier cambio en la línea de tiempo propia será automáticamente olvidada y sus variaciones corregidas en base a ese cambio.

**Tiempo congelado**: Al congelar el tiempo las personas se ven sin luz en los ojos debido a que el fuego de vida no ilumina su camino hacia los ojos ya que no esta ardiendo. Esto no les pasa a las divinidades inmortales, ya que su alma divina no deja de arder. Para congelar el tiempo se necesita un poder altísimo. Sí una persona fuera del tiempo toca a otros como un masaje o un golpe, este efecto hará al cuerpo reaccionar instintivamente (espasmos incluso leves sonidos y respiraciones) o incluso matarlo, este efecto lo sentiría el receptor y se aplicaría luego de reanudar la marcha del tiempo, esta persona puede afectar a otros dejando que todo sea afectado y aplica las respectivas leyes al reanudar. El tiempo en varias dimensiones es diferente al nuestro y algunas veces se forma como una entidad que puede simplemente dejar de aplicar movimiento y detener el tiempo como tal.

**Tiempo acelerado/repetido**: Puedes forzar la marcha de tiempo en cierto espacios agrupando objetos e incluso seres, para avanzar en una velocidad distinta o llevar hacia atrás ciertos eventos. Este efecto es usado para ver el futuro o realizar predicciones.

**Tiempo de choque**: Sí una persona viaja en el tiempo y se consigue consigo mismo en ese lapso, puede ocurrir 2 evento, el primero es el mas común no necesita explicación y es que será eliminado una de las 2 entidades generalmente el viajero pero si la ley atrapa al otro primero deja al otro en paz. Esto provoca una leve distorsión de tiempo debido a que puede cambiar el destino o morir antes de su hora correspondiente. El segundo es mas complejo y es que si 2 sujetos se consiguen así mismo y ambos en diferentes tiempo como objetivo a con objetivo a de 10 años mas y objetivo b con objetivo b de un mes en adelante, se fusionaran por ley de causa y efecto temporal absorbiendo sus conocimiento siendo dejados en la línea de tiempo mas joven. Esto sucede porque su destino independientemente de lo que conozcan no será tomado como un causa sino directamente como un efecto.

**Tiempo de bucle**: Es cuando una causa vuelve a un determinado tiempo por el cual ya pasó, por segunda vez. Esto hace que su camino sea como ser causa de inicio terminar como efecto, solo puede salirse al iniciar una nueva causa.

Al regresar en el tiempo, ciertos eventos son marcados como puntos de inflexión, al cumplir 3 condiciones o la repetición de la misma tres veces pasas al siguiente punto de inflexión. Al detenerse en 2 condiciones empieza una nueva causa, teniendo una ocasión de rehacer sus puntos de inflexión previos a cierto grado.

Sin embargo sí se desconoce cual es el último punto de inflexión y se cumplen las condiciones se acabara en el mismo resultado recreando el bucle conocido como punto de retorno.

##### **Habilidades**

Son parecidas a las capacidades y concretamente los rasgos de la energía en un individuo. Es un cierto nivel de competencia o experiencia de un sujeto para cumplir con una meta específica de manera mas profesional. Su adquisición ocurre por tenerlo inscrito en la esencia primordial por la Voz del Mundo o por la absorción de la tableta de existencia.

Las habilidades contradictorias que afecta a un mismo objetivo hace que pierdan la cordura bajo su efecto o dañen su cuerpo.

* **Manipulación de energía**, habilidades que se pueden adquirir de las capacidades al practicar, manipulando y cambiando los componentes de la energía de una persona para crear efectos.
* **Línea de sangre**, son mutaciones en los componentes de la energía y se manifiestan y potencian con los genes. Se pueden trasferir a la línea de sangre como campo de energía usando sus instintos.
* **Títulos**, Habilidades de ley. un alma especial puede obtener un titulo al establecer un vínculo con la ley correspondiente. Los logros acumulados o grandes logros pueden atraer la atención de las leyes.

**Adquirir Habilidades:** Son como fórmulas que, una vez grabadas en el alma, pueden usarse instintivamente sin ninguna práctica, aunque su eficiencia y uso efectivo requieren diferentes cantidades de práctica y trabajo duro, según el talento y la compatibilidad con el usuario.

Las habilidades provienen de las siguientes acciones:

1. Las recompensas cuando completas una mazmorra. "Las Habilidades Heredadas" dejadas por el dueño de la mazmorra o por las criaturas que fueron al lugar como tumba.
2. Libro de habilidad. "Grimorio de Habilidades" Creados por Espers.
3. Cuando se le reconoce como maestro de artefactos (Usuario Equipado) con poderes especiales este permite el uso de sus habilidades.
4. Satisfacer una condición especifica en un lugar designado, no sirve en habilidades heredadas, Tabú, especiales, o otorgadas por el equipamiento.
5. Haz un acto repetitivo hasta que sea reconocido como un poder único, habilidades Raras y en ocasiones muy especificas especiales.
6. Recibe instrucciones que se han pasado de generación en generación, Habilidades de rara a heredada cumpliendo sus respectivos requisitos.
7. Robando a otros: Acceder al alma de un enemigo que rompe los cuerpos espiritual y astral del objetivo, le permite a uno adquirir las habilidades del objetivo.
8. Al otorgar voluntariamente duplicados de habilidades: a través del nombre o mediante ciertas habilidades, es posible compartir las habilidades de uno con otros.
9. Combinando y evolucionando Taumaturgias.

**Notas**: Cuanto mas altas sean las habilidades de la persona que transmita las habilidades, mayor rendimiento tendrá la persona que reciba la habilidad. Las restricciones impuestas son: Clase, Personales, Profesionales.

* **Habilidades de Clase**: Es más fácil para tu personaje llegar a ser más competente en estas habilidades, ya que éstas representan parte de su formación profesional y su práctica permanente. Si posees más de una clase y todas te proporcionan dicho bonificador de estadísticas te será mas difícil subir de nivel. A primer nivel, el despertado obtiene un número de puntos de habilidad que solo se muestra hasta que se acaben los puntos de habilidad. Además, cada clase posee un número de habilidades favorables denominadas "habilidades de clase".

**Pruebas de Habilidad:** Cuando tu personaje use una habilidad (Activa), no está garantizado el éxito de activación. Para determinar dicho éxito, es necesario realizar una prueba de habilidad.

Si la habilidad que estás usando es una habilidad de clase esta tiene 10% mas de probabilidad de éxito de activarla. correspondiente a la característica que se haga referencia. Las habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran variedad de formas - por tu raza, por una característica de clase, por el equipo, por los efectos de un conjuro u objetos mágicos, etc.

Si el resultado de tu prueba de habilidad es uno fallido puedes repetir. Al pasar la prueba de habilidad tienes la probabilidad de éxito coherente.

Una prueba de habilidad representa un intento de lograr una finalidad, esta finalidad se refiere normalmente mientras estás bajo alguna limitación de tiempo, distracción o daños físicos y mentales. En algunas ocasiones, un personaje puede usar una habilidad bajo unas condiciones favorables, incrementando las probabilidades de éxito.

Se dividen en torno a su manifestación;

* **Activas:** Pueden ser utilizadas de maneras infinitas, pero consumen algún tipo de energía. Se tiene que recitar un canto o tener un nivel de control sobre estas para activarse correctamente o manipularla de distintas formas.
* **Pasivas:** Son las que no necesitan ninguna energía de activación solo la energía pasiva ahorrada, funcionando todo el tiempo que el usuario quiera. Mantienen cierta competencia a la hora de hacer alguna actividad. Permanecen de manera que tengas conciencia de que la estas usando en todo momento, manteniendo siempre su control y utilidad en el rango deseado. También se pueden [Activar / Desactivar] cada vez que el usuario lo desee. Se adhieren a las capacidades o talentos. Algunas usan energía mental, estamina, o energías derivadas. También existen los pasivos de manipulación limitada. manipulan la energía elemental libera de las habilidades de forma especifica. solo otorga control sobre el pasivo en especifico

-Estas son clasificadas en;

* **Comunes:**Son relativamente mas fáciles de obtener y la mayoría sabe cuales son las condiciones para muchas de estas y el proceso capaz relacionado a su obtención. Estas son dadas dependiendo de el rango de la habilidad y su área asignada.
* **Raras:** Estas son tienen procesos complejos de obtención y sus condiciones son desconocidas para muchos. Estas son dadas dependiendo de la habilidad y su rasgo asignado.
* **Especiales**: Habilidades esparcidas y debilitadas con el tiempo necesitando el triple de experiencia para subir de nivel, otros pueden aprenden estas si se le es enseñado y cumplen los requisitos. Estas se adhieren a la Constitución Corporal.
* **Únicas:** Aquellas que mantienen su poder original desde la creación, siendo las mejores de su clase son habilidades que se mezclan con dones o bendiciones. Las Habilidades tienen requisitos de aprendizaje y acción específicos siendo incluso mas difíciles de obtener que las habilidades especiales y siendo mas poderosas que estas. Estas no estas restringidas por la energía de origen mundial.
* **Tabú:** Prohibidas. Sacrifican partes del cuerpo, la salud, años de vida, o parte del alma del usuario a cambio de poder momentáneo. Tienen las mismas características de obtención que las habilidades especiales.
* **Heredadas**: Son Aquellas que solo necesitan un portador adecuado. Si el portador no es adecuado esta la rechazara. Normalmente dejaba por Entidades Que liberaron sus habilidades como legado antes de morir.

Tienen sus grados siendo mas complicado subirlas de nivel: **All**

* **1 Uno**: Habilidades apenas mencionables.
* **2 Dos**
* **3 Tres**
* **4 Cuatro**
* **5 Cinco**
* **6 Seis**
* **7 Siete**
* **8 Ocho**
* **9 Nueve**
* **10 Diez**: Habilidades superiores en cuanto a autoridad del poder y usos. Claro también son majestuosas al momento de usar.

**Síndrome de incompatibilidad**: El usuario ha despertado una habilidad que ha consumido su cuerpo. Son increíblemente comunes en los rangos Superiores.

**Lista de Habilidades**

###### **Taumaturgia**

Son pequeñas semillas de los fragmentos de ley que desarrollas tu mismo y aparecen de una energía Compuesta (Qi, cosmos, arcana, Origen) luego de haber superado una prueba de la misma o llegar a cierto nivel de pureza. Pueden aparecer en energía interna alimentada bajo una energía interior (Ki, Mentalidad, Astral).

Se ocultan en el mar de pensamiento a disposición del usuario y no tienen límite de uso, solo de energía y condiciones complejas para activarse.

Existen:

* **Articulo de combate.**
* **Desarmado/cuerpo a cuerpo**
* **Equipado**
* **Tirador**

Sus poderes se clasifican según sus efectos.

* **Molestia**:.
* **Común**: Son similares a Habilidades de energía, basados en conceptos.
* **Rara**:

Se dividen en 5 atributos: agua, aire, fuego, tierra y rayo.

**Niveles de Evolución**

La evolución de taumaturgia es un tipo de logro como extensión de la adquisición de capacidades, muy similar a las transiciones de las clases.

Se basa en los registros akáshicos de la ley de existencia para presentar un camino superior. Existe también la forma primitiva que es usando materiales de sacrificio y condiciones que una vez completadas se desbloquea el siguiente nivel de evolución.

**Inicio**

**Avance**

**Final**

Al llegar al nivel Final puede ser seleccionada como una habilidad divina relacionada directamente con un plano seleccionado que te otorgue su permiso en base a tu estado dentro de un sub-plano o el plano mismo. Las dimensiones superiores pueden otorgarte la adición de esta taumaturgia a un dominio de tu elección.

Estas conversiones no dan vuelta atrás, su evolución como habilidad divina es impredecible. Debido al apoyo del Poder de Origen, Las reacciones con Técnicas y los ofrecimientos de habilidades sintientes. Tiene 9 etapas, Cada etapa tiene un nivel diferente de poder y al llegar al final descubres un secreto del sub-plano. Tiene un requisito de ofrecimiento al plano de energía, almas o tesoros.

Los dominios son usados para ofrecer el cuerpo o capturar tesoros capaz de mejorar a la dimensión superior.

**Semillas de ascenso:** Existen varias formas de semillas de energías.

Se extienden de varios poderes y artesanías. Cada una posee una clasificación, 16 grados, 9 categorías, Titulada.

Se dividen en;

* **Semilla especial**: Al implantarse en una persona, proporciona una amplificación de poder energético. El anfitrión recibe Capacidad especial que puede conceder sus deseos. Usando algo llamado Taumaturgia de tipo privilegio. Tales poderes irreales vienen con fuertes efectos secundarios, cuando la semilla se desarrolla y supera el poder del anfitrión asume el cuerpo y los convierte en monstruos (grotescos).
* **Intención (armas)**: alimentándose del Ego de las armas.
* **Orbe (dimensión propia, una vez se libere puede asemejarse a un dominio)**: Manifestación de las leyes de forma menor.
* **Tacto (dar conciencia a las habilidades propias)**: Cediendo esencia primordial y trozos de ley.

**Lista de Taumaturgias**

#### **Ritos**

a

Los Ritos otorgan la Autoridad para cambiar el Destino de todos tal y como lo conocen. Siendo manejado por Profetas, chamanes y sacerdotes.

##### **Apoderamiento**

A

Otorga una Habilidad Racial.

* **Divinización:** Puedes encarnar el poder de cualquier Dios en tu cuerpo y usarlo por un momento.
* **Otorgamiento Antiguo**: Puedes adquirir una habilidad Divina mientras poseas divinidad.

##### **Contrato**

Es un vínculo que hace imposible romper las promesas, siendo una derivación de castigo y una especie de maldición. Sí ambas partes dan su consentimiento se puede llegar a un acuerdo, el acuerdo debe ser realizado entre el contratista y el contratado.

Un solo contrato puede unir a varios contratados.

Un rebote del efecto del contrato es sacar la vitalidad del cuerpo, expulsando la sangre por todos los agujeros hasta morir.

###### **Absolutos**

Aquellos vinculados a la constitución. Requieren distintas formas de invocación de lenguaje.

**Espiritual**: Los espíritus no pueden compartir información sobre la historia olvidada, incluyendo la barrera del mar espiritual. Cualquier efecto hará que la voluntad del mundo los elimine de la existencia.

**Sangre**: Permite enlazar los linajes, convirtiéndose en "Familiares". Transmitiendo los conocimientos de generación en generación, los recuerdos se desbloquearan a medida que el familiar se haga mas fuerte. Desbloqueando una habilidad por familiar. Todo el daño impartido será sentido por ambas partes.

Algunos usan esta característica para compartir la vida, haciéndose con esencia de sangre siendo mas poderoso. El familiar no puede negar la llamada del Dominante y el tipo de familiar también se ve afectado por su Dominador siendo mas fuerte o débil en su forma.

**-Formación de contrato**: se necesita seguir estos pasos de ritual.

* Primero, formar un circulo en la mano con una estrella de tu propia sangre.
* Segundo, tienes que decir "Nombre del usuario" por el presente contrato formo un enlace con el juramento en mi Linaje.
* Tercero, debes implantar en tu corazón de origen Fe (Dioses), Esperanza (Espíritu) o Voluntad (Mente), diciendo "Con la fe/esperanza/voluntad en mi corazón y el poder que representa respóndeme".
* Cuarto, Decir "Revélame tu verdadero nombre".

El objetivo debe permanecer calmado hasta el cuarto paso y solo debe responder, sí rechaza el usuario se debilitara en un 12%, sí acepta se formara un símbolo incompleto en el cuerpo de ambos.

Al completar el contrato las capacidades del usuario se fortalecen para igualar las de la entidad contratada.

###### **Místicos**

Aquellos vinculados a la energía.

**Provisional**: A cambio de energía se puede hacer un contrato provisional. Los contratos están limitados al alma, algunos pueden hacer 1 contrato otros pueden hacer 12 veces mas. Mas allá de las capacidades del alma se causaran nervios, debilidad y fatiga.

**Sagrado**: Efecto Un hechizo que procede a un acuerdo mutuo, ambos podrán entenderse. Precio: quien rompa el tratado recibirá los efectos acordados entre ambas partes, el acuerdo debe pagarse con un poco de su sangre.

* **Códice del espíritu**: Cada criatura tiene su propio espíritu, existe dentro del cuerpo como una llama invisible a la vista interior. Al observar la llama del espíritu con el contrato se juzga si el espíritu esta enfermo compartiendo la Espiritualidad.
	+ **Esclavo**: Aprendiendo el lenguaje y comportamiento del contratista.
	+ **Igualdad**: Enlazando la vida. Permite evolucionar de manera igual con su "compañero", haciendo que se puedan sentir de manera permanente. Una criatura puede activar esta habilidad solo 2 veces en la vida. La criatura aprende el lenguaje del contratista.
	+ **Maestro**: a.
	+ **Simbiótico:** Desarrollado para prolongar la vida, diferente de los contratos de esclavitud e igualdad. Conectados como uno y compartiendo vida útil, retroalimentándose con la energía y el linaje. Siendo un beneficio para la aptitud, raíz espiritual y físico del usuario. Generalmente las bestias son protegidas para evitar las reacciones. Siendo usados como un tatuaje vivo.

**-Violación del contrato**: Sí rompes un contrato, tienes que pagar tanto como recibes en un contrato regular. Ejemplo; sí pides esperanza de vida, al romperlo debes pagar lo mismo. Al no tener eres destruido y se toma todo de ti para justificar el poder del contrato.

En los contratos místicos los contratos pueden ser rotos o impuestos con poder. Aquellos con una diferencia muy grande pueden ser impuestos con medios suficientes.

##### **Invocación**

Requiere estudios de alquimia, biología y filosofía. Algunos casos de sacrificio requiere necromancia, economía y sobrenatural.

Al descender una conciencia sobre un artículo puedes elaborar un artefacto maldito.

##### **Parasitismo**

Requiere una confrontación de Vitalidad con el objetivo.

##### **Renacimiento**

Es morir y volver a nacer.

El Renacimiento sin pasar por la reencarnación, como la posesión o intercambio de almas. Desestabiliza el equilibrio de la cadena del destino, intercambiando destinos.

Registros de renacimiento:

* **Nueve Serenidades**: La vida nace de nuevo de 2 extraños que albergan un solo cuerpo. Una media vida entre la vida y la muerte, por encima de las leyes del mundo.
* **Tomo Demoníaco**: La vida nace en si mismo, Viajando al pasado para cambiar sus destinos. A la par de las leyes del mundo.

##### **Resurrección**

Es volver a la vida de entre los muertos. Existen 3 tipos; el alma se forma de nuevo, el cuerpo se regenera completo y la conciencia se restablece a un momento antes de la muerte.

**Registros de resurrección**:

* **Profano Supremo**: Para dominar la resurrección necesitar comprender 4 leyes. Espacio, tiempo, reencarnación y Destrucción. El mar dio luz al cielo y el cielo dio luz a la energía vital. Usando el mar de energía se puede manifestar la resurrección.

##### **Simbiosis**

Requiere una confrontación espiritual. Entrando en el mundo espiritual del objetivo.

#### **Tecnología**

Es la guía del conocimiento a través del conjunto de artes mejoradoras del estilo de vida, estudios, habilidades, métodos, procesos de transformación y técnicas para el tratamiento, utilizado en la producción de bienes, investigación, servicios y nociones para lograr un objetivo preciso, que puede ser la solución de un problema especifico del individuo o la satisfacción de alguna de sus necesidades.

Abarca una gran variedad de aspectos y disciplinas dentro de los sub-conocimientos. Ejemplo: La creación de robots para la automatización de tareas repetitivas o la clonación animal.

El Origen tecnológico es la vinculación de la ciencia con la técnica empírica, estructurando los métodos de producción. La Humanidad ha descubierto su adaptación con la civilización y el medio. Su principal efecto es el desarrollo de la civilización, buscando soluciones para resolver de forma sostenible las crecientes necesidades de la sociedad, sin provocar un agotamiento o degradación de los recursos materiales y energéticos del planeta o aumentar las desigualdades sociales. Algunos caminos tecnológicos producen externalidades negativas como la contaminación y agotan los recursos naturales, en detrimento del planeta tierra.

Una Innovación es un nuevo uso para una tecnología o combinación de algo ya existente para construir algo nuevo o otorgarle otra función. Las innovaciones influyen en los valores de cada sociedad y cuestiones éticas de la tecnología. Los ejemplos incluyen el surgimiento de la noción de eficiencia en términos de productividad humana y los desafíos de la bioética. El campo interdisciplinario de estudios de ciencia, tecnología y sociedad abarca tales efectos culturales, éticos y políticos.

Un sistema es una aplicación de una puerta de tecnología, cambiando la puerta de acuerdo con el uso del sistema seguido de un resultado especifico.

##### **Clasificación**

La discriminación según las características surgió como una necesidad de la humanidad de suplir deseos individuales junto a colectivos utilizando los descubrimientos e inventando y modificando herramientas para simplificar sus tareas que fueron clave para el desarrollo de la humanidad. Permitiendo abrir planos de investigación, avances en el acceso a la información, mejorar la producción, ahorrar tiempo, aumentar la calidad de vida, facilitar la vida en sociedad, acortar distancias, conocer el planeta.

"Aquellos sin humanidad no deben tener las herramientas para dañar la civilización".

**Carácter**: Según el ciclo tecnológico. Está sujeta al cambio (los cambios tecnológicos se dan de manera discontinua).

* **Flexible**: Son utilizadas en distintas áreas, es decir, poseen varios usos. Por ejemplo: el microchip que se utiliza en teléfonos y computadoras.
* **Fijo**: Se utilizan para la producción de un determinado producto, o en un área determinada. Son tecnologías diseñadas y producidas con un solo fin. Por ejemplo: el veneno para ratas se utiliza solo para la eliminación de dicho animal.

**Categoría**: Según el nivel de innovación. Está presente en todos los ámbitos de la vida y en la civilización.

* **Adecuada**: Son tecnologías que se diseñan teniendo en cuenta el impacto ambiental, social y económico en una determinada sociedad.
* **Alta**: Son tecnologías más avanzadas, disponibles en un determinado lugar y momento.

**Clase**: Según su aplicación. Sus desarrollos implican cambios culturales, laborales y sociales.

* **Operación**: Se obtienen después de un largo período de tiempo de estudio, observación y experiencia.
* **Equipo**: Son desarrolladas por los fabricantes de un determinado producto.
* **Producto**: Combinan herramientas y conocimientos para producir un determinado producto.

**Tipo**: Según la calidad de vida. Puede mejorar la calidad de vida o causar graves daños a la sociedad.

* **Duro**: Utilizan elementos de las ciencias duras como la ingeniería, la mecánica, la matemática, la física, la química. El producto que se obtiene es visible y tangible, es decir, se trata de la producción de bienes materiales. **Ejemplo**: la elaboración de un dispositivo móvil.
* **Blando**: Se apoyan sobre las ciencias humanísticas o blandas, como la sociología, la psicología, la economía. Por lo general, se las utiliza para mejorar procesos y lograr mayor eficiencia en instituciones o empresas. El producto que se obtiene no es visible ni tangible, dado que consiste en la elaboración de servicios, estrategias, teorías. **Ejemplo**: la elaboración de un software.

###### **Impacto**

La elección, desarrollo y uso de tecnologías especificas puede tener impactos muy variados en la civilización, la preparación para distribuir es:

* **Ambiental**: ¿El uso de qué recursos aumenta, disminuye o reemplaza? ¿Qué residuos o emanaciones produce? ¿Qué efectos tiene sobre la vida animal y vegetal?
* **Ético**: ¿Qué necesidad humana básica permite satisfacer mejor? ¿Qué deseos genera o potencia? ¿Qué daños reversibles o irreversibles causa? ¿Qué alternativas más beneficiosas existen?
* **Epistemológico**: ¿Qué conocimientos previos cuestiona? ¿Qué nuevos campos de conocimiento abre o potencia?
* **Práctico**: ¿Para qué sirve? ¿Qué permite hacer que sin ella sería imposible? ¿Qué facilita?
* **Simbólico**: ¿Qué simboliza o representa? ¿Qué connota?
* **Tecnológico**: ¿Qué objetos o saberes técnicos preexistentes lo hacen posible? ¿Qué reemplaza o deja obsoleto? ¿Qué disminuye o hace menos probable? ¿Qué recupera o revaloriza? ¿Qué obstáculos al desarrollo de otras tecnologías elimina?

##### **Rango**

El rango tecnológico es la integración de cierta cantidad de tecnología, tomando como base los rangos de conocimiento. Esta integración permite el acceso a distintos servicios sin la necesidad de tener un conocimiento explicito o detallado de su fabricación o investigación.

Mientras los rangos de conocimiento permiten conocer determinados fenómenos, los rangos tecnológicos son una categorización de la complejidad y peligro de los diferentes artículos, resultados, productos o Ejemplos que existen en el Universo, se ocupa de combinarlos y modificarlos de manera eficiente. Por lo cual, uno depende del otro y ambos crecen juntos formando un ciclo positivo.

Cada rango compuesto de 20 niveles. El Rango de tecnología de un planeta es determinado por el alcance de la totalidad del planeta, quiere decir que si un planeta tiene rango 1, sin embargo, posee herramientas de rango 4 pero no esta al alcance de toda la población, dicho planeta permanece en el rango 1. Entre el rango 3 y el rango 4 la mayoría de las civilizaciones desaparecen por su propia mano.

* **[Básico (Rango 1)]**: Herramientas hechas de forma primitiva. Mecanismos simples como palancas, poleas y fuego. **Ejemplos**: Hachas, Palancas, a.
	+ **Nivel 1**: Roles en grupos.
	+ **Nivel 2**: Selección de Materiales de piedras para usos específicos.
	+ **Nivel 3**: Unión de materiales por medio de amarres.
	+ **Nivel 4**: Herramientas para la caza o recolección.
	+ **Nivel 5**: Manejo de la Tierra tanto para cubrir sus cuerpos o para manejar olores.
	+ **Nivel 6**: Recolección de plantas y detección de venenos.
	+ **Nivel 7**: Comportamiento de los seres vivos cercanos y su peligro.
	+ **Nivel 8**: Manejo del ambiente.
	+ **Nivel 9**: Sacrificios y determinación de estatus.
	+ **Nivel 10**: Creación del Fuego.
	+ **Nivel 11**: Creación de materiales a través del fuego.
	+ **Nivel 12**: Manejo de Alimentos y su preservación.
	+ **Nivel 13**: Herramientas de hogar.
	+ **Nivel 14**: Preservación de Conocimientos a través de aprendices.
	+ **Nivel 15**: Desarrollo de la agricultura.
	+ **Nivel 16**: Domesticación animal.
	+ **Nivel 17**: Establecimiento de un lugar adecuado para el descanso permanente.
	+ **Nivel 18**: Se desarrolló la fundición del cobre, el bronce y el hierro.
	+ **Nivel 19**: Creación del papiro y alfarería.
	+ **Nivel 20**: Transporte básico.
* **[Avanzado (Rango 2)]**: Herramientas con mecanismos complejos interactivas como Computadoras, Teléfonos y Maquinaria pesada que usen la reacción de la física tales como la combustión interna. **Ejemplo**: Mejoras de materiales, Manipuladores fundamentales de las interacciones físicas, Señales de comunicación tales como radio e internet.
	+ **Nivel 1**: agricultura sofisticada.
	+ **Nivel 2**: mejoraron la tecnología del trabajo con hierro.
	+ **Nivel 3**: desarrollaron la ingeniería civil y militar.
	+ **Nivel 4**: descubrimiento del papel.
	+ **Nivel 5**: el arado de hierro.
	+ **Nivel 6**: la brújula.
	+ **Nivel 7**: la hélice.
	+ **Nivel 8**: la ballesta.
	+ **Nivel 9**: pólvora.
	+ **Nivel 10**: Impresiones de imágenes y textos sobre papel.
	+ **Nivel 11**: Revolución Industrial. transformaciones sociales, económicas y culturales caracterizado por el desarrollo de una economía urbana e industrializada.
	+ **Nivel 12**: máquina de vapor.
	+ **Nivel 13**: telégrafo.
	+ **Nivel 14**: bombilla.
	+ **Nivel 15**: teléfono.
	+ **Nivel 16**: automóvil.
	+ **Nivel 17**: Bicicleta
	+ **Nivel 18**: radio.
	+ **Nivel 19**: televisión.
	+ **Nivel 20**: computador.
* **[Gama alta (Rango 3)]**: Herramientas con Inteligencia Artificial en general y Nano-tecnología. Trajes de protección. **Ejemplos**: Traductor universal inmediato, alteraciones globales del ambiente para su recuperación.
	+ **Nivel 1**: Aplicaciones Medicas.
	+ **Nivel 2**: Energía nuclear.
	+ **Nivel 3**: Entendimiento Espacial.
	+ **Nivel 4**: Revolución de la información y telecomunicación.
	+ **Nivel 5**: Cámaras.
	+ **Nivel 6**: Revolución de la inteligencia. El riesgo fundamentalmente está dado en que el ser humano sea capaz de controlarlas y dominarlas.
	+ **Nivel 7**: a.
	+ **Nivel 8**: a.
	+ **Nivel 9**: a.
	+ **Nivel 10**: Manipulación Genética.
	+ **Nivel 11**: a.
	+ **Nivel 12**: a.
	+ **Nivel 13**: a.
	+ **Nivel 14**: a.
	+ **Nivel 15**: a.
	+ **Nivel 16**: a.
	+ **Nivel 17**: a.
	+ **Nivel 18**: a.
	+ **Nivel 19**: a.
	+ **Nivel 20**: Naves Espaciales.
* **[Vanguardia (Rango 4)]**: Herramientas con funciones a escala mundial para aplicaciones como la terraformación. Dominando las distancias entre planetas, alteraciones en el espacio mismo. **Ejemplos**: Teletransportación.
	+ **Nivel 1**: A.
	+ **Nivel 2**: a.
	+ **Nivel 3**: a.
	+ **Nivel 4**: a.
	+ **Nivel 5**: a.
	+ **Nivel 6**: a.
	+ **Nivel 7**: a.
	+ **Nivel 8**: a.
	+ **Nivel 9**: a.
	+ **Nivel 10**: a.
	+ **Nivel 11**: a.
	+ **Nivel 12**: a.
	+ **Nivel 13**: a.
	+ **Nivel 14**: a.
	+ **Nivel 15**: a.
	+ **Nivel 16**: a.
	+ **Nivel 17**: a.
	+ **Nivel 18**: a.
	+ **Nivel 19**: a.
	+ **Nivel 20**: a.
* **[Último (Rango 5)]**: Herramientas con funciones a escala universal, cambios en el tiempo y viajes entre dimensiones.
	+ **Nivel 1**: a.
	+ **Nivel 2**: a.
	+ **Nivel 3**: a.
	+ **Nivel 4**: a.
	+ **Nivel 5**: a.
	+ **Nivel 6**: a.
	+ **Nivel 7**: a.
	+ **Nivel 8**: a.
	+ **Nivel 9**: a.
	+ **Nivel 10**: a.
	+ **Nivel 11**: a.
	+ **Nivel 12**: a.
	+ **Nivel 13**: a.
	+ **Nivel 14**: a.
	+ **Nivel 15**: a.
	+ **Nivel 16**: a.
	+ **Nivel 17**: a.
	+ **Nivel 18**: a.
	+ **Nivel 19**: a.
	+ **Nivel 20**: a.

**Lista de Tecnología**