RPG

## Les statistiques

L'aspect RPG sera une composante importante du gameplay, et ce, surtout dans les premières phases du jeu.

Elle aura pour principal but d'attacher les joueurs à leurs agents, de créer un lien entre eux. Le fait que les dits agents soient exposés à des menaces irrévocables (démasqués, emprisonnés, tués) contribuera à leur importance, et à celle de leurs précieuses stats.

Ces "stats" seront divisées en deux catégories ; celles qui varieront en fonction de leurs actions, des événements auxquels ils prennent part (un interrogatoire musclé fera baisser la santé physique, la mort d'une source la santé mentale) et celles qui définiront les forces et faiblesses de l'agent. (intelligence, force...)

Les caractéristiques (force physique, charme...) seront amenées à évoluer en fin de mission ou suite à des programmes d'entraînement. En de rares occasions elle pourront être réduite suite à des événements précis. (Une technique d'interrogatoire utilisant de puissants psychotropes pourra réduire la force mentale et l'intelligence par exemple.)

Les statistiques (santé physique, mentale, degré d’allégeance) évolueront au cours d'une mission, et aideront à déterminer la réussite d'actions entreprises. On peut imaginer qu'elles découlent des caractéristiques, et qu'elles soient reset à chaque fin de mission.

Certaines de ces valeurs seront cachées du joueur, qui ne pourra les découvrir que selon certains critères. (à définir, mais le degrés d'allégeance de l'agent, son score de duplicité, le temps passé au service de l'agence, et les informations que le joueur a recueilli sur lui via d'autres agents me semblent être de bon paramètres.) Les stats qui pourraient être secrètes :

* l'allégeance
* l'intelligence
* le charme
* la santé mentale

On peut imaginer un dernier type de caractéristique : les compétences, qui détermineraient de façon plus précise la réussite de certaines actions. Parmi les plus évidentes, la furtivité, la duplicité, le crochetage, le combat, l'assassinat, l'obtention d'informations etc... Si nous faisons le choix de limiter les statistiques des agents, nous pouvons intégrer le calcul de ces compétences dans celles des caractéristiques (le combat serait déterminé par la force, l'assassinat par l'intelligence...), ou encore les remplacer par des catégories générales d'agents (assassin, espion, voleur...).

Le dosage du nombre d'attributs disponibles va être un enjeu majeur du design, et très difficile à tester (puisque nous ne pourrons le tester qu'en phase d'alpha, étant nous même trop "experts" du jeu). Il faut garder en tête que le nombre d'attributs cachés du joueur importe moins (car il n'aura pas a s'en soucier), mais importe quand même car il fera évoluer drastiquement la quantité de testing statistique nécessaire à l'équilibrage. Trop de stats et elles perdent de l'importance, car les consulter devient fastidieux, trop peu et l'aspect RPG disparait, laissant la narration seule responsable de l'attachement, de l'identification aux agents.

*Une stat intéressante serait le nombre d'indic dans chaque pays, et/ou le degrés de pénétration dans un pays ou une structure plus précise. Ça mettrait en place un système de risk/reward : tu choisis ton meilleur agent pour pénétrer un pays où il ferait vraiment la diff, mais du coup il deviendrait rapidement l'agent désigné pour ce pays, et risquerait de se faire cramer/retourner si tu l'y laisses trop.*

## Le recrutement

Le recrutement devra être disponible dans différents lieux et circonstances. On peut imaginer un recrutement organisé par une équipe de l'agence, dont le boulot serait de vérifier les antécédents, l’allégeance etc... (du coup moins de risque d'agent double, sauf si l'équipe est elle même infiltrée par des agents double), des transfuges qui demanderaient une exfiltration en échange de renseignements, voir de bosser pour toi (grosse probabilité d'agent double), des honorables correspondants qui auraient peu de valeur (ainsi que leurs infos) au début mais qui pourraient être recrutés par la suite.

La partie pourrait aussi commencer avec quelques agents dormants dans certains pays, à activer selon les situations (et la confiance que le joueur a en eux).

Enfin, il faudra déterminer le nombre d'agents que le joueur aura à sa disposition, à mesure de sa progression. Certains pays nécessiterons surement quatre ou cinq agents, tandis que d'autres pourront être infiltrés en alternance, en fonction des missions et des envies du joueur. Si on rajoute les agents de pénétrations pour les grandes entreprises et les groupes comme la mafia on risque de surcharger le joueur, et les agents perdront de leur importance. Il faut que le joueur puisse suspecter tous ses agents, tous ses officiers traitants (a voir si on ne les considérerait pas plutôt comme des équipes a part entière) et les personnages clefs, et ce à tout moment de la partie, et entre les différentes sessions de jeu. **CHALLENGE NUMBER ONE !**

*(idée mais je sais pas encore ou la mettre : ça pourrait être cool que quand on démasque un agent double il nous donne de quoi réaliser nos erreurs, par exemple qu'on apprenne qu’il a passé trop de temps auprès de tel mec lors de ses missions, et que ça lui a permis de le "retourner", ou qu'il a été recruté par tel mec dans l'équipe de l'agence et que tel mec est bien évidemment une taupe, ou qu'il a été placé par tel personnage clef, qu'on a démasqué entre temps. En gros donner les moyens au joueur de remonter des "filières de taupes", et de se rendre compte à quel niveau il doit être vigilant. Ça donnerait plus d'importance à ses décisions, parce qu'il comprendrait que ses agents ne sont pas "aléatoirement" des taupes, et surtout ça renforcerait sa parano.)*

*(deuxième idée en vrac, ce serait très intéressant d'avoir une représentation graphique de la suspicion de l'agence, en gros t'appuies sur un bouton et apparaissent des "nuages" plus ou moins rouge autour de tes équipes, en fonction de la possibilité qu'elles contiennent une taupe. Si tu mouse over les équipes dans ce mode, ya une infobulle qui t'explique pourquoi elle est rouge (documents fuités, recrutement de taupes, informations recueillies par d'autres agents ou personnages clés... Il faudrait pas que ce soit infaillible (une taupe qui fait bien son boulot apparaitrait verte) ni trop facile de virer tout le monde à chaque fois que ça devient rouge. Ça pourrait donner des événements stylés du genre un de tes contacts arrive en t'engueulant "putain j'ai discuté avec le chef des renseignements ennemis, il m'a dit qu'il avait blindé ton agence de taupes sale merde !" et boum, toute l'agence est rouge)*