Alquimia

## **Sumário**

**Alquimia** é a arte de se juntar conhecimentos científicos à místicos, desenvolvendo fórmulas e compostos extremamente únicos. No entanto, é muito mais mística e digamos, natural, que a Tecnologia, pois usa de materiais diretamente extraídos da Natureza, que quase nunca são comuns.

A origem da Alquimia é controversa, pois devido a sua ampla atuação, foi iniciada em várias civilizações diferentes, de modos diferentes, em tempos diferentes, muitas vezes com nenhuma ligação histórica entre si. Como exemplo pode ser citada a Grécia Antiga ou a Mesopotâmia.

Num geral, como dito acima, Alquimia consiste em utilizar materiais diretamente extraídos da Natureza, normalmente com teor místico, e somar com conhecimento empírico para resultar em compostos dos mais diversos. Sendo assim, uma boa ligação com a Natureza é importante, para que as habilidades possam ser aprendidas e usadas em seu máximo. Aqui será mais focado em Alquimia básica, ou seja, nada de muito novo.

O sistema de aprendizado é semelhante ao de Tecnologia, somando a característica de que cada habilidade terá seus materiais para que possa ser feita, como ervas e afins. Esses materiais devem ser recolhidas em cena, e até que muito familiarizado com a Alquimia, para fazer um composto, você mesmo precisará ter pego todos os materiais.

Outra característica interessante é a toxidade das poções: vários compostos, embora sem duvida não todos, são poções, e elas possuem um nível de toxidade. O nível de toxidade diz por quantos turnos a poção fica fazendo efeito no seu organismo, exemplo, se uma poção tem dois de toxidade, ela fica fazendo efeito por dois turnos. Independente de quem seja, não pode ter mais do que três poções fazendo efeito simultaneamente, ou começará a tomar um dano por turno muito intenso, até que se normalize ou morra, o que acontecer primeiro.

## **Capacidades**

**Nível 1 - Novato**

* *Poção de Cura*

Um composto bem simples, basicamente um frasco qualquer com um líquido vermelho dentro. Quem ingerir o liquido via oral terá seu vigor recuperado e seus danos, regenerados. Consegue regenerar até cortes profundos e cicatrizar amputações caso necessário. Podem ser feitas até três numa única cena.

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 Nível de Toxidade: 1
 Materiais necessários: Erva Athelas, Água, Picles

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* *Tinta invisível*

A versão mística da famosa brincadeira de criança, consiste na confecção de uma tinta que naturalmente é invisível aos olhos, contudo, caso exposta a calor intenso, se mostra visível. Dura 3 usos.

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 Materiais necessários: Limão, Sangue de Goblin, Leite

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* *Fogo Grego*

Um frasco contendo um líquido amarelo que oscila em tonalidade, se variando para mostarda, um quase marrom, etc, e esse comportamento do líquido reflete sua natureza. Quando o frasco no qual ele esta se rompe e ele entra em contato com o ar, imediatamente entra em combustão, gerando uma explosão com raio significativo e espalhando chamas por todo ele. Essas chamas queimam muito mais que o normal e são muito mais difíceis de serem apagadas, quase impossível. Podem ser feitos até três numa única cena.

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 Materiais necessários: Enxofre, Fósforo, Lágrima de Ciclope

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* *Ácido*

Esse em especial precisa de um frasco mais resistente que o comum, mas nada em especifico, ainda fica a escolha do alquimista. Um líquido verde e extremamente volátil dentro do frasco, e quando em contato com um material não próprio, corrói imediatamente. É consideravelmente mais efetivo contra objetos e estruturas que contra seres, pois o liquido dificilmente será fatal ou decisivo, mas sem duvidas causará uma dor excruciante. Podem ser feitos até três numa única cena.

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 Materiais necessários: Cloro, Azálea, Saliva de Ankheg

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* *Bastão de Fumaça*

Você pode segurar o bastão ou jogá-lo. A área em um raio de 10 metros ao redor do bastão é preenchida com fumaça densa que bloqueia a visão, incluindo visões místicas. O bastão e a fumaça persistem por 3 turnos e depois desaparecem. Podem ser feitos até dois numa única cena.

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 Materiais necessários: Fumaça de Cão Infernal recém morto, Água quente, Gelo seco

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**Nível 2 - Interno**

* *Poção da invisibilidade*

Um fluido transparente que quando totalmente ingerido, deixa o usuário sob efeito de uma invisibilidade mística. Podem ser feitas até duas dessas poções numa cena.

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 Nível de Toxidade: 3
 Materiais necessários: Água, Sangue de Quasit, Escamas de Camaleão

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* *Óleo crítico*

Esse óleo deve ser feito especificamente para cada tipo de criatura, e quando feito, deve ser despejado em cima de uma arma qualquer, como em cima da lâmina de uma espada. Quando a arma banhada nesse óleo acertar o tipo de criatura em questão, ela levará dano triplicado. Porém o óleo apenas se mantém na arma por 5 turnos, podem ser feitos até dois óleos de um mesmo tipo numa mesma cena.

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 Materiais necessários: Amostra de DNA do tipo de criatura em questão, Álcool, Grafite em pó

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* *Poção do sono*

Essa é uma poção interessante, pode ser usada tanto em aliados como inimigos. Basicamente, deve-se despejar o conteúdo num pano e então cheira-lo, fazendo com que quem o fez caia no sono imediatamente. Apenas um por cena.

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 Nível de Toxidade: 3
 Materiais necessários: Éter, Areia do Sono, Camomila

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* *Bolsa de Cola*

Uma algibeira selada com conteúdo extremamente viscoso e gosmento. Ao atirá-la e fazer com que colida com algo, ela explode, liberando uma gosma em toda área. Essa gosma tem um imenso poder de grudar, precisando de muita força para conseguir se mover quando envolto por ela, ou tirar dela algo que nela está preso, etc. Dois por cena.

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 Materiais necessários: Piche, Filhote de Limo, Gelatina em pó

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* *Pedra trovão*

Um fragmento cristalino azul escuro extremamente frágil, que ao se quebrar, gera uma imensa onda de choque em torno da área. O dano causado é considerável, mas não muito, tendo como principal função a utilidade de jogar tudo em volta muito longe, num estrondo. Três por cena.

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 Materiais necessários: Fulminato de mercúrio, Olho de Mephit, Sal

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**Nível 3 - Sênior**

* *Bala da velocidade*

Uma pequena pílula que ao ser ingerida, aumenta a velocidade de quem a comeu em várias vezes, principalmente de combate e reação, mas também de cruzeiro. Dois por cena.

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 Nível de Toxidade: 4
 Materiais necessários: Iogurte, Pena de Anjo, Pelo de Pesadelo

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* *Poção da sensibilidade*

Ao ingerir essa poção todos os sentidos serão imensamente aumentados, em diversas vezes, ao ponto de não ser dependente de nenhum deles mais. Chegará ao ponto de praticamente ter um sexto sentido, semelhante ao sentido aranha, que também concede visão verdadeira.

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 Nível de toxidade: 3
 Materiais necessários: Pelo de aranha gigante, Dente de vampiro, Café

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* *Flahbang*

Semelhante as granadas de luz, porém um pouco mais mística. Consiste num cristal dourado que, ao colidir com qualquer superfície, explode num clarão de luz muito intenso, que cega por três turnos todos que olharem para ele diretamente ou estiverem perto demais do centro da explosão. Três por cena.

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 Materiais necessários: Neônio, Lanterna de Fëanor, Cabelo de anjo

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* *Veneno Imemorial*

Um pequeno saquinho com pó dourado, que, ao ser inspirado, gera uma amnésia momentânea, se esquecendo de todo ocorrido nos últimos 15 minutos e duas habilidades escolhidas aleatoriamente. Um por cena.

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 Materiais necessários: Pó de fada, Lítio, Asa de corvo ctônico

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* *Goma da respiração*

Semelhante a um chicletes, uma goma de mascar verde, que enquanto estiver sendo mastigada, faz com que aquele que o faz não precise respirar nem nenhuma outra função biológica comum. Porém, se depois que a mágica dela acabar, ela se torna venenosa, e deve ser cuspida imediatamente.

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 Nível de Toxidade: 5 turnos
 Materiais necessários: Algas, Saliva de Teleri, Bronze celestial em pó

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**Nível 4 - Veterano**

* *Criador de Golens*

Usando dos materiais, você molda três pequenas estatuetas, no formato desejado, mas deve ser fisicamente estável. Pois, quando as estatuetas colidirem com o chão, crescerão até 2,5m de altura, se tornando poderosíssimos golens de pedra. Terão imensa força e serão imensamente resistentes, não se cansarão e obedecerão a todas as suas ordens cegamente. Duram até serem destruídos ou o fim do combate/missão.

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 Materiais necessários: Obsidiana, Sangue de Unicórnio, Cinzas de Fênix

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* *Crio-bomba*

Um fraco com um liquido azul claro extremamente frio. Quando o liquido entra em contato com o ar (de preferência com o frasco sendo quebrado), uma onda de choque gelada é gerada daquele ponto numa área considerável, numa poderosa reação, absorvendo todo calor da área e congelando a tudo e a todos. Pode fazer 2 por cena.

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 Materiais necessários: Nitrogênio liquido, Sangue de Noldor, Olho de Creeper

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* *Poção da força*

Uma poção que aumenta os atributos daquele que tomar em grandes proporções, enrijecendo seus músculos, aumentando a potência e velocidade com que o sangue é bombeado, e assim, ganhando força e resistência.

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 Nível de Toxidade: 5
 Materiais necessários: Sangue de gigante, Dedo de Olog-hai, Anabolizantes

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* *Pedra da alma*

Uma pedra da alma é um artefato capaz de reter em seu interior, dado o devido estímulo, uma alma alheia. Pode ser usada como uma bateria, ou como uma espécie de arma nuclear (ao se expelir a energia da alma), entre outros. Uma por cena.

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 Materiais necessários: Cristal de quartzo, Pó de chifre de unicórnio, Sangue de dragão

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* *Tinta Arcana*

Uma poderosa tinta, qualquer runa com ela escrita será imensamente potencializada, em proporções nunca antes vistas. Um potinho pode ser feito a cada cena, tendo quantidade suficiente para escrever cinco runas.

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Materiais necessários: Sangue de demônio do orgulho, Água do conhecimento, Tinta guaxe

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**Nível 5 - Herói**

* *Médico e o monstro*

Basicamente se gasta 1 turno para criar essa poção, 1 por cena. Você mistura todas as poções básicas, criando uma super poção. Ao bebê-la, tomará uma forma bestial, semelhante a um gorila em formato, cheio de pelos e brutal. Ganhará imenso aumento em todos os atributos físicos e sentidos, além de uma resistência extra a tudo que tente te afetar de maneira não diretamente física, porém a razão lhe abandona, sendo até mesmo muito difícil de diferenciar aliados de inimigos.

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 Nível de toxidade: 4
 Materiais necessários: Todas as poções básicas, Frasco de metal divino, Tampa de marfim de Olifante

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* *Pedra Filosofal*

A tão conhecida pedra filosofal agora pode ser aprendida por um alquimista de grande renome. Ao fazê-la, o portador poderá utilizar de manipulação e criação da matéria de maneira praticamente irrestrita, nãos seguindo nenhuma lógica ou restrição. No entanto, a pedra é gasta a todo uso, e o quanto ela aguenta varia de quantas e quais pedras da alma foram usadas em sua criação, consulte um ADM para maiores detalhes.

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 Materiais necessários: X quantidade de pedras da alma, Sangue de Dragão Ancestral, Lágrima de aquifada

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* *Bomba de nulidade*

Uma bomba do tamanho de uma granada convencional que ao colidir com qualquer superfície com força suficiente, explodirá num pó negro que cobrirá toda a área. Qualquer um que inspirar sequer uma partícula do pó sentirá uma imensa dor e depois, terá qualquer ligação do indivíduo com o divino, cortada.

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 Materiais necessários: Pó de Uru, Anti-matéria condensada, Icor

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**Nível Lendário**

Por favor, não se confunda com o nome desse nível. Ele não quer dizer que essas fórmulas são extremamente poderosos e superam todos os listados até então (talvez alguns o façam, mas não é uma regra). Esse nível é chamado assim pois só se é possível aprender esses equipamentos com um mentor experiente, que os tenha aprendido ou criado, sendo literalmente impossível aprender de qualquer outra maneira. Aqui também entram os equipamentos criados por jogadores.

* *Fogo espiritual*

Um frasco de vidro, que contém uma mistura líquida doa sangues e um pouco de fósforo, separados por uma fina membrana. Ao ser arremessado, o frasco e a membrana se rompem, gerando um fogo dotado de algumas propriedades mágicas, que não é físico no senso comum, não podendo ser apagado por métodos convencionais. Por não ser físico, ele não queima coisas físicas, como era de se esperar. Apenas queima entidades espirituais - como anjos, fantasmas, demônios e, notadamente, deuses -, causando a eles uma dor excruciante. Em cada cena podem ser feitos três frascos.

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 Criador: Hector Loomis
 Nível: 3
 Materiais necessários: Sangue de dragão, Sangue de Noldor, Fósforo

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* *Pedra da alma negra*

Uma pedra da alma negra é um artefato capaz de reter em seu interior, dado o devido estímulo, uma alma alheia. É a corrupção completa de uma pedra da alma regular, e não se é utilizada para converter a alma em energia. Seu propósito é o roubo efetivo e pragmático de poder. Elas contêm a alma, utilizando-se dos poderes que o antigo portador dela possuía: ao ser capturada, a alma se torna um catalizador, quase que um verdadeiro item mágico. Aquele de posse da pedra negra em que a alma está presa terá acesso aos poderes adicionais do sujeito e de seus eventuais parentescos. A pedra pode ser usada até cinco vezes, ponto em que ela se desfaz, e para que a alma não seja perdida, é necessário ter outra. São necessárias três cenas para fazer uma pedra.

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 Criador: Mannimarco
 Nível: 5
 Materiais necessários: Pedra da alma, Icor, Sangue de unicórnio

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* *Poção efervescente*

Essas pequenas pedrinhas têm o poder de, se colocadas em algum copo com água, efervescer e gerar uma espécie de poção curativa instantânea. Tomá-la fará com que você se cure das suas feridas, sendo a regeneração proporcional a uma poção de cura. É possível fazer três pedrinhas por cena.

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 Criador: Héstia
 Nível: 3
 Nível de toxicidade: 1
 Ingredientes: Poção de cura, Fósforo, Cinzas de fênix

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* *Areia astral*

Um mero punhado dessa areia é suficiente para transportar uma entidade física para o plano astral, o plano das almas e espíritos, onde poderá existir por em torno dos três turnos, embora possa, obviamente, ter esse tempo aumentado, levando em consideração a perícia do alquimista. Pode-se fazer um pote de três punhados por cena.

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 Criador: Morfeu
 Nível: 3
 Ingredientes: Argila do Deserto de Gobi, Sangue-suga, Sangue de Seminviso

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* *Lápis criativo*

Esse lápis é extremamente útil e perspicaz. Com esse lápis, e apenas cinco ou seis retas, pra você é fácil fazer um castelo. Literalmente, no caso, pois as coisas desenhadas por esse lábias simplesmente existem. Isto é, é possível exercer uma certa *realidade artística* através do objeto. É possível fazer apenas um lápis por cena, e cada lápis pode fazer dez desenhos.

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 Criador: Fântaso
 Nível: 5
 Ingredientes: Madeira da Grande Macieira da Feiticeira, Pó de fada, Grafite de Santa Helena

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* *Ithildin*

Ithildin é uma espécie de liga de Mithril, que é majoritariamente utilizado em estado líquido para traçar e rendar coisas, como visto nas Portas de Durin. É uma espécie de tinta metálica, muito poderosa na escrita de runas, e ainda de mensagens, pois as letras só são visíveis à luz das estrelas ou ao luar. Pode-se fazer um pote capaz de ser utilizado 5 vezes.

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 Criador: Celebrimbor
 Nível: 5
 Ingredientes: Mithril, Tinta arcana, Saliva de Anão

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* *Lacrima*

Uma lacrima é, para todos os efeitos, uma bateria geral. Enquanto as *Pedra da Alma* armazenam almas, as lacrimas armazenam virtualmente qualquer tipo de energia, e a quantidade depende apenas da qualidade da lacrima. No entanto, um detalhe interessante, é que graças a sua natureza alquímica elas absorvem e retém energia mágica melhor do que as outras formas de energia. Duas por cena.

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 Criador: Edward Kelley
 Nível: 3
 Ingredientes: Joias mágicas, Sangue de Demônio da Gula, Cálcio em pó

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* *Tinta de Transformação Metálica*

Fórmula contida no Livro de Dusten, que depois se tornou popular graças ao uso e compartilhamento de Edward Kelley, consiste na tão desejada prática alquímica de transformar um metal em outro. Basicamente, ao passar a tinta sob o que for, se transformará no metal desejado, de qualidade proporcional a proficiência com alquimia do criador. Cada pote com tinta pode ser usado 10 vezes, cada vez transforma uma barra.

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 Criador: Edward Kelley
 Nível: 4
 Ingredientes: Urucum, Pó do metal desejado, Pena de anjo da humildade

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* *Fogo da Névoa*

O Fogo da Névoa, também conhecido como *fogo azul*, é uma fórmula alquímica diferente da maioria dos tipos de fogo. Não queima matéria viva, embora possa queimar objetos como papel e carvão como qualquer fogo. Sua principal utilidade, contudo, é a de afastar as forças das trevas, em especial mortos-vivos, criando uma aura de pureza ao seu redor que depende da quantidade de fogo aplicada e de sua qualidade. Nesta área, é basicamente impossível trazer os mortos de volta à vida através de necromancia padrão, além de que o fogo causa dano crítico nessas criaturas. É possível se fazer um facho (ou uma tocha) por cena.

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 Criador: Falon'Din
 Nível: 4
 Ingredientes: Fogo Grego, Sangue de um Adepto nas Artes Místicas, Formol

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* *Pincel suave*

Um pincel simples com uma haste de prata segurando as cerdas. Qualquer runa ou escrita feita a partir desse objeto terá seus poderes em muito amplificados. Por fim, mas não menos importante, se usado para a criação de marcas corporais, como o *vallaslin* ou os *dōjutsu*, ele não provoca feridas, embora intensifique consideravelmente a dor do processo. É possível fazer apenas um por cena, e ele dura o bastante para 10 escritas.

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 Criador: Robert-Alexander von Düsseldorf
 Nível: 5
 Materiais necessários: Madeira da Grande Macieira da Feiticeira, Pelo de Unicórnio, Prata Sagrada

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