Système de caractéristique

On distingue différentes caractéristiques, les immuables et les évolutives, représentant respectivement les caractéristiques innées de l'individu et son évolution physico-spirituelle au cours du temps. Les premières se quantifient de 0 à 10, les secondes de 0 à 100.

## Immuables

Ces caractéristiques peuvent bénéficier de bonus/malus mais pas être modifiées en dur à moins d'évènements exceptionnels et généralement négatifs, exemple AVC causant des dégâts cérébraux et une modification de l'Intelligence ou perte d'un œil causant une perte de Perception. Les modifications cybernétiques n'offrent qu'un bonus tant qu'elles fonctionnent et impliquent toutes un traumatisme causant une perte de point dans la caractéristique buffé.

Le joueur dispose de 30 points de base de personnage, à répartir selon son gré, une Constitution inférieure à 1 est impossible.

### Constitution

Représentation du potentiel physique du personnage ainsi que sa capacité à encaisser les difficultés liées à son environnement, augmentant de fait sa survivabilité. Un malus de -2 s'opère aux environs de la moitié de l’espérance de vie, de -4 aux trois quart de cette dernière.

### Agilité

Combinaison d'équilibre, de coordination psychomotrices et de réflexes, elle exprime la compétence innée du personnage à se mouvoir dans son environnement.

### Perception

Déterminant de la capacité du personnage à utiliser ses cinq sens, en particulier la vue et l'ouïe qui représentent chacun un tiers de ce déterminant.

### Sagesse

Quantification de l'affinité du personnage aux forces métaphysiques que sont le Sae, l'Arche et l'Infiniti. Un 8 offre un bonus de +1 à une caractéristique immuable ou +10 à une évolutive sous condition d'entrainement. Un 9 offre en plus un +1/+10 inné. Un 10 permet de modifier à loisir la/les caractéristiques visées par les précédents buff hormis en situation de combat où une seule modification est permise et nécessite un temps de repos pour être rechargée. Si Intelligence >=7, +1 à la moitié de l'espérance de vie, +2 aux 3/4.

Elle procure également des indices de résolution aux problèmes générés par un MJ, plus le score est élevé, plus les indices sont évidents.

### Intelligence

Contraction du Q.I. du personnage, représentant de fait ses fonctions cognitives et sa capacité de raisonnement. 5 équivaut à 100, chaque point incrémenté ou décrémenté implique une évolution de 10 points de Q.I..

### Charme

Représentation numérique de la prestance et l’élégance des traits physique du personnage. Cette représentation cumule à la fois le niveau de beauté, la cohérence des traits et leurs expressions au contact d'autres êtres vivants.

## Évolutives

Les caractéristiques évolutives se modifient à cause d'effets environnementaux ponctuels. Toutes liées à une immuable, le score maximal d'un personnage est de dix fois la caractéristique liée. (Force maximale de 50 pour un personnage ayant 5 en Constitution)

Des caractéristiques peuvent s'opposer ou s'allier. Dans le premier cas, le cumul des deux caractéristiques opposée ne peut excéder "(Carac A+Carac B)/2", forçant la progression de l'une à la régression de l'autre. Dans le second cas, les caractéristiques bénéficient d'une synergie mutuelle variable.

La base de ces caractéristique est de cinq fois la caractéristique liée. Le joueur dispose également de 60 points à répartir par tranche de 5 hormis dans les caractéristiques présentation/alerte/concentration.

### Force

Liée à la Constitution - Quantification de la puissance physique et la musculature du personnage.

### Endurance

Liée à la Constitution - Indicateur de la résilience du corps aux efforts et aux agressions environnementales.

### Alerte

Liée à la Perception - Exprime le taux d'alerte de l'individu à son environnement et son aptitude semi-passive à détecter des dangers ou des éléments intéressants. S'oppose à la Concentration.

### Dextérité

Liée à l'Agilité - Capacité liées à la coordination œil-main, la précision et le contrôle des mouvements de la main et des doigts. Synergie de 1 point pour 10 points de Concentration.

### Souplesse

Liée à l'Agilité - Capacité de contorsion et d'élasticité du corps.

### Concentration

Liée à l'Intelligence - Définit l'état d'introspection du personnage dans les tâches qu'il effectue, pouvant optimiser sa réussite et son gain d'XP. S'oppose à l'Alerte.

### Présentation

Liée au Charme - Quantification des efforts visibles du personnage pour se présenter en société, principalement dans l'hygiène et la tenue.

### Sae

Liée à la Sagesse - Sensibilité aux forces actives de l'Univers, peut être canalisé à partir de toute entité ou matériel biologique animé de vie. S'oppose à l'Infiniti. Synergie de 1 point pour 5 points l'Arche.

### Arche

Liée à la Sagesse - Équilibre de sensibilité aux forces actives et passives de l'Univers, peut être canalisé à partir de toute matière. Synergie de 1 point pour 10 points de Sae et d'Infiniti.

### Infiniti

Liée à la Sagesse - Sensibilité aux forces passives de l'Univers, peut être canalisé à partir de toute matière inerte ou radioactive. S'oppose au Sae. Synergie de 1 point pour 5 points l'Arche.

### Moral

Liée à la Sagesse - État de la santé psychologique du personnage. Un personnage commence toujours le jeu avec son moral au maximum. Voir Système de Moral pour plus d'information.