Magie

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Magie in Vyn ist etwas weit Verbreitestes und Allgegenwärtiges. Auf Enderal wird die Magie kontrolliert vom Orden und alle Menschen mit magischen Fähigkeiten müssen sich dort melden um registriert zu werden. Die meisten treten danach in die Dienste des Ordens und lassen sich von ihm ausbilden, einige arbeiten aber lieber freischaffend. Sie werden '**Fahrende Arkanisten**' genannt. Die wenigen, die sich nicht beim Orden melden, gefährden sich selbst, da sie schnell dem **Arkanistenfieber** verfallen. Falls sie Wege finden es zu überleben, sind sie fortan Gesetzlose und heißen im Volksmund '**Wilde Magier**'.

### Formen der Magie

Neben den **Disziplinen** der Magie, von denen in Enderal nicht alle erlaubt oder angesehen sind, gibt es noch Magie für jedermann. Eines der Haupteinnahmemittel von fahrenden Arkanisten ist der Verkauf von **Spruchrollen**. Das sind Schriftrollen, auf die ein Zauber zur einmaligen Ausübung gebunden wurde und die, mit kurzer Anleitung, auch von nicht-magischen Menschen genutzt werden können. Magie wird aber auch gerne an andere Gegenstände gebunden. Wenn eine solche Veränderung eines Gegenstands dauerhaft ist, nennt man den Gegenstand ein **verzaubertes** **Artefakt**. Eine weitere, sehr verbreitete Form der Magie ist die **Alchemie**. Hierbei werden natürlich vorkommende Zutaten so verändert und verbunden, dass magische Tinkturen dabei entstehen. Alle weitere Magie, wie die Magie der Lichtgeborenen und anderen Göttern und Dämonen, ist höchstens einigen Gelehrten bekannt.

### Grundsätze der Magie

Vyn ist in allen Belangen sehr instabil. Die Welt wie wir sie kennen, ist hierbei nur eine Eventualität von vielen und oft passiert es, dass sich die Eventualitäten überschneiden. Ein magisch Begabter versteht sich darauf, diese Nähe der Eventualitäten zu seinem Vorteil zu nutzen. Er erblickt andere Eventualitäten, oder tritt gar ganz in sie hinüber und verknüpft das Schicksal seiner Welt mit dem der fremden. Angeblich gibt es unendlich viele Eventualitäten und somit unendlich viele mögliche Welten, doch im Moment sind nur einige wenige bekannt. Daraus ergeben sich die magischen Disziplinen. Nicht alle fremden Eventualitäten folgen den gleichen Naturgesetzen wie Vyn und so passiert es, dass Magier beim Wirken von Zaubern oder beim Nutzen von Tinkturen das sogenannte **Arkanistenfieber** befällt. Sind sie nicht gut ausgebildet, passiert es, das sie daran zu Grunde gehen.

Manchmal werden die Eventualitäten auch Dimensionen genannt.

### Einsatz von Magie

Während Spruchrollen und Artefakte außer sich selbst auf keine Ressourcen zurückgreifen, kostet der Einsatz von Magie generell Geisteskraft, auch **Mana** genannt. Dieses Mana regeneriert sich zumeist schnell; insbesondere wenn der Magier zu Ruhe kommt. Falls er sich allerdings in unruhigen Situationen, wie einem Kampf, befindet, ist er durch die Menge seines Manas eingeschränkt und kann nur begrenzt oft und lange die Grenzen von Raum und Zeit verlassen. Sehr intelligente Menschen haben mehr Mana als andere, aber auch durch Ausbildung und Erfahrung wird die Menge erhöht. Die Stärke eines Zauberspruches und eventuell die Dauer wird bestimmt durch seine Schwierigkeit. Ein schwacher Zauberspruch ist auch dann noch schwach, wenn er von einem mächtigen Magier gewebt wird. Die Fähigkeit einen Spruch erfolgreich zu weben ist abhängig von der **Talentstufe** des Magiers. Ein Wurf auf einen Zauber ist immer ein **vergleichender Wurf,** wobei die Schwierigkeit des Spruches die Wahrscheinlichkeit des Gelingens drastisch reduziert. Ob ein Zauber sein Ziel trifft oder nicht, ist immer gleich in der Schwierigkeit des Spruches mit bedacht (ME). Bei einem Angriffszauber erhält ein Ziel immer den vollen Schaden des Spruches minus seiner **Magieresistenz** (**MR**).