CHAPTER 1 (CH)

# Capítulo 1: Infinito (e Além...)

O espaço sideral é a última fronteira aberta para exploração e aventura. Estranha vida extraterrestre que reflete e fala sobre as fraquezas da humanidade. Poder divino ao alcance dos mortais. Amor, Morte, Ódio, Vida, Caos e Ordem encarnados e entre nós. Seres hiper evoluídos que existem nos próprios limites da compreensão humana. Ideias como essas são loucas, selvagens, distantes, excêntricas, extravagantes. Em suma, eles são cósmicos.

Muito antes de as pessoas começarem a alterar quimicamente suas mentes para experimentá-los em primeira mão, os temas cósmicos encontraram um lar nas páginas dos quadrinhos de super-heróis. Esta seção do Guia Cósmico fornece a você um portal temporal de volta ao Big Bang do subgênero cósmico e, em seguida, casualmente percorre o espaço através de sua história e expressões mais arquetípicas. Que tem sido longa e estranha —do tipo que um verdadeiro fã de super-heróis não vai querer perder.

## UMA HISTÓRIA CÓSMICA DE HQS DE SUPER-HERÓIS

Em 1936, os quadrinhos de dez centavos haviam se estabelecido como uma fonte barata de entretenimento altamente criativo — coisas baratas e escapistas sendo muito bem-vindas durante a Grande Depressão. Enquanto se fazia uma pausa de saltar das janelas dos arranha-céus de Wall Street ou vender maçãs nas esquinas, nas histórias em quadrinhos os leitores desfrutavam de uma grande variedade de contos coloridos, incluindo westerns, ficção científica, aventura e humor. A Era de Ouro do meio havia começado, mas naquele momento inicial de seu desenvolvimento limitava-se a imitar os tipos de histórias encontradas nas tiras de jornal dos quais haviam evoluído. Naquele ano, no entanto, houve uma primeira tentativa de junção de gêneros que acabou dando aos quadrinhos um ambiente próprio.

Naquele ano, o escritor Jerry Siegel e o artista Joe Shuster tentavam salvar sua criação medianamente popular “Doutor Oculto, O Detetive Fantasma” (publicada pela líder da indústria *National Publishing*) de ser retirada das páginas da New Fun Comics. Para manter os preciosos contracheques da era da Depressão chegando, Siegel e Shuster vestiram o místico caça-fantasmas usando um traje muito mais espalhafatoso, completo com capa vermelha.

O novo guarda-roupa colorido e suas habilidades mágicas fizeram do Doutor Oculto o primeiro super-herói fantasiado dos quadrinhos do Doutor Oculto. No entanto, como esse fato foi pouco notado na época e não o salvou de seu cancelamento, deixou o Detetive Fantasma pouco mais do que uma questão de trivia matadora. Implacáveis, Siegel e Shuster mantiveram a ideia de um herói superpoderoso vestindo uma capa vermelha e, mais tarde, com alguns toques cósmicos adicionados ao conceito, revolucionaram a mídia.

### O HOMEM DO AMANHÃ

Em 1933, Siegel e Shuster publicaram uma história de fanzine intitulada “The Reign of the Superman” [O Reino do Super-Homem], sobre um malvado careca e telepático empenhado em dominar o mundo. Mais tarde, eles resgataram o título, fizeram de seu protagonista um mocinho de cabelos escuros e adicionaram uma fantasia colorida de capa vermelha para completar seu discurso para os editores... Ninguém (ao que parece) queria dar uma chance a esse personagem “Superman”.

A sorte de Siegel & Shuster aparentemente melhorou em 1938, quando a *National Comics*—em busca de um chamariz para lançar seu novo título, *Action Comics*—comprou os direitos do Superman pela quantia esplêndida de US$ 130. E não, isso não era realmente “muito dinheiro naquela época”.

Graças ao Superman (com destaque na capa icônica do gibi), Action Comics #1 (com data de junho de 1938) se tornou um grande sucesso assim que apareceu nas bancas, e com o tempo o Homem do Amanhã se tornou um dos mais famosos personagens fictícios já criados. Ao fazer isso, Superman provou que os novos elementos cósmicos adicionados à ideia reciclada de “herói superpoderoso vestindo uma capa vermelha” fizeram a diferença. Embora tenham demorado para germinar completamente, todas as sementes do subgênero de super-heróis cósmicos estão presentes nos primórdios da mitologia do Super-Homem.

O Homem do Amanhã, nascido Kal-l (e rebatizado de Kal-El mais tarde) no distante planeta alienígena Krypton, trabalhou como repórter de jornal, lutando contra grandes males sociais dentro e fora do traje (comentando a condição humana, por palavras e ações). Já “mais rápido que uma bala em alta velocidade, mais poderoso que uma locomotiva e capaz de saltar prédios altos em um único salto”, os poderes incomparáveis do Superman cresceram ao longo do tempo até se tornarem literalmente destruidores do mundo. Com a chegada da Segunda Guerra Mundial, o Super-Homem - até então frequentemente representado com a *Old Glory* e águias–tornou-se a personificação ficcional dos ideais abstratos de seu país adotivo, lutando “uma batalha sem fim pela verdade, justiça e o estilo de vida americano. ”

### FALHA DE IGNIÇÃO

Naquela época, como agora, os quadrinhos eram um meio de imitação, especialmente quando uma editora concorrente surgiu com um grande ganhador de dinheiro. Uma vez que o Super-Homem demonstrou que o maior de seus muitos poderes são as super-vendas, as cópias inevitáveis começaram a aparecer, repletas de elementos cósmicos que tornaram o Homem do Amanhã inovador. Se os imitadores pudessem florescer, o subgênero de super-heróis cósmicos poderia ter se tornado predominante na Era de Ouro.

Mas não era pra ser. A detentora dos direitos do Superman, a *National Comics*, revelou um super poder próprio: a capacidade de abrir processos na velocidade da luz. A maioria dos imitadores visados, como o “*Wonder Man*” da *Fox Feature Syndicate* e “*Master Man*” da *Fawcett Comics* (que, para ser justo, eram plágios bem claros do Homem do Amanhã) foram rapidamente litigados em uma Zona Fantasma judicial.

Embora elementos cósmicos como formas de vida alienígenas e viagens espaciais nunca tenham desaparecido dos quadrinhos da Era de Ouro, o efeito do raio da morte judicial da *National Comics* foi perceptível durante a maior parte da época. Os poderes estranhos, heróis e enredos fantásticos descritos eram comumente atribuídos à magia (como o Lanterna Verde da *All-American Comics*), espíritos e fantasmas (Tio Sam da Quality) ou figuras mitológicas (Capitão Marvel da Fawcett). Ainda mais comumente, os heróis eram altamente treinados e talentosos, mas pessoas normais (como o Capitão América da Marvel), lutando contra uma sucessão de gângsteres padrão, agentes inimigos comuns e outros bandidos mundanos variados.

### DE VOLTA PARA O FUTURO

Nos anos que se seguiram à Segunda Guerra Mundial, o gênero de super-heróis parecia cada vez mais esgotado, com vendas, personagens, títulos e até as próprias editoras em declínio gradual. As empresas de quadrinhos suplantaram os super-heróis por gêneros mais comercialmente viáveis, como Faroeste, “animais engraçados”, horror, romance e crime até que, em meados da década de 1950, a população fantasiada diminuiu para os pilares da National Comics, o Superman, Batman, Mulher Maravilha, e um punhado de personagens de apoio.

Com a inatividade continuada do gênero de super-heróis e as editoras ainda procurando alternativas, histórias em quadrinhos de ficção científica como National's Strange Adventures (agosto-setembro de 1950), Mystery in Space (abril-maio de 1951) e EC Comics' Weird Science (maio-junho 1950) dispararam nas bancas. Características como “Interplanetary Insurance, Inc.”, “Space Cabbie” e “Space Museum” entraram em voga, ainda que brevemente.

O teor dos tempos é melhor ilustrado pelo mais notável sinal de nova vida evidenciado pelo gênero de super-heróis durante esse período, o Capitão Cometa da National Comics, que apareceu pela primeira vez em Strange Adventures # 9 (junho de 1951). Nascido Adam Blake, ele foi o “primeiro homem do futuro”, uma pessoa 100.000 anos mais evoluída do que a humanidade atual (mas estreando cerca de quinze anos cedo demais para ser chamado de “mutante”). A hiper-força do Capitão Cometa, a resistência a danos e a capacidade de voar lembravam os poderes de quebrar o mundo e as influências cósmicas do Superman. No entanto, as ênfases temáticas contrastantes dos dois personagens são bastante reveladoras.

As histórias do Super-Homem se preocuparam em grande parte com ladrões de banco, cientistas loucos e outras ameaças terrestres. O Capitão Cometa, por outro lado, lutou contra invasores alienígenas aqui e – com seu fiel foguete pessoal – no espaço sideral. Enquanto o Superman era um toque do subgênero cósmico adicionado aos super-heróis, o Capitão Cometa era uma sopa de super-heróis adicionada aos temas cósmicos mais prevalentes da época.

O auge dos quadrinhos de Pulp sci-fi foi relativamente curto. A EC Comics fundiu o perdedor Weird Science com um título irmão em 1953 e se concentrou em seus quadrinhos de terror mais lucrativos. O titulo do Capitão Cometa foi descontinuado em 1954, e o personagem permaneceu perdido no espaço por duas décadas depois. A segunda viagem da National ao “estranho visitante de outro planeta” foi com J'onn J'onzz, o Caçador de Marte, que estreou na Detective Comics #225 (novembro de 1955) com uma resposta perpetuamente morna. Claramente, a abordagem da Era de Ouro para o subgênero cósmico havia se deteriorado, e uma nova forja temática era necessária.

### TOM PRATA

Apropriadamente, assim como os ex-editores de fanzines de ficção científica Siegel e Shuster lançaram a Era de Ouro da National Comics, o editor Julius Schwartz – também um editor de fanzines de ficção científica e funcionário da National – começou a Era de Prata que se seguiu. Suas origens comuns na ficção científica cósmica figuraram proeminentemente nas épocas criativas que iniciaram.

Schwartz tinha sido um agente literário de ficção científica antes de entrar nos quadrinhos, representando autores de mente cósmica como Ray Bradbury, HP Lovecraft e Alfred Bester. Schwartz mais tarde intitulou sua autobiografia *Man of Two Worlds* em referência às suas duplas vocações de longo prazo e, portanto, muitos dos personagens mais memoráveis que ele ajudou a criar durante o início da Era de Prata refletem um verdadeiro equilíbrio entre o gênero tradicional de super-heróis e o subgênero cósmico.

A Era de Prata começou em 1956 com um relançamento do super-velocista de 1940, o Flash, como um personagem mais moderno e mais influenciado pela ficção científica. Quando essa reinicialização foi bem-sucedida, os próximos passos óbvios foram fazer reformas da Era Espacial para o resto da lânguida biblioteca de personagens da National. O Lanterna Verde, anteriormente empoderado por uma lanterna mágica, retornou em seguida (cortesia do escritor John Broome e do artista Gil Kane) em outubro de 1959 no Showcase #22 de outubro de 1959 como Hal Jordan, um piloto de testes/policial intergaláctico mais do que levemente influenciado pela obra literária de EE “Doc” Smith. série de ficção científica Lensman.

As histórias do Lanterna Verde da Era de Prata exibem perfeitamente o equilíbrio temático de Schwartz. As façanhas de Hal Jordan incluíam clássicos de super-heróis, como lutar contra ladrões de joias da Terra e enfrentar riscos ocupacionais semelhantes a Chuck Yeager. Em igual medida, suas histórias também seguiram para temas mais cósmicos, como interagir com civilizações extraterrestres (como seus chefes de pele azul, os Guardiões do Universo) e resolver crises interestelares empunhando uma arma alienígena quase onipotente.

Da mesma forma, sob a direção de Schwartz, em março de 1961, em The Brave and the Bold #34, o escritor Gardner Fox e o artista Joe Kubert remodelaram o personagem há muito adormecido, Gavião Negro, de um príncipe egípcio magicamente reencarnado que ele era durante a Era de Ouro em um policial extraterrestre vindo do planeta Thanagar. Novamente, aqui estava um herói cósmico cujas aventuras alternavam entre assaltos a museus mundanos e longas viagens orbitais com alienígenas invasores do mal.

### LEGIÃO

Enquanto outros personagens da Era de Ouro estavam sendo re-imaginados com um conteúdo de ficção científica mais alto, o herói cósmico seminal Superman continuou no caminho cada vez mais estranho e amigável para crianças estabelecido por ele pelo editor Mort Weisinger. Como uma consequência não intencional de sua estranheza geral, os super-contos da Era de Prata abraçaram o subgênero cósmico em um grau ainda maior do que seus equivalentes da Era de Ouro. Isso incluiu a criação da expressão mais exemplar da National Comics do subgênero cósmico, bem como um de seus conceitos mais fervorosamente amados e resilientes, a Legião dos Super-Heróis.

A estreia da Legião em Adventure Comics #247 (abril de 1958) – roteirizada pelo autor literário de ficção científica Otto Binder e desenhada por Al Plastino – reflete as histórias de Superboy da National (as aventuras adolescentes do Homem de Aço) mudando para a Era de Prata para a estranheza juvenil. A capa de Adventure #247 mostra os membros adolescentes de super-heróis da Legião do século 30 – Moça Saturno, Rapaz Relâmpago e o líder Garoto Cósmico – que cruzaram os milênios apenas para dizer ao Superboy que ele não é bom o suficiente para se juntar ao seu “clube de super-herói”. Tudo é finalmente resolvido no final da história... exceto pela resposta inesperadamente popular à Legião, originalmente planejada como personagens de aparição única.

A reação positiva dos fãs levou a várias aparições da Legião nos próximos anos, com a equipe se tornando regular em Adventure Comics #300 de 1962. Com o tempo, o número de membros da Legião e o escopo de suas aventuras pela galáxia cresceram, assim como sua divertida mitologia incorporando heróis substitutos cômicos, um governo benevolente de Planetas Unidos e a esplêndida Polícia Científica.

Para ter certeza, a Legião usava trajes coloridos, adotavam codinomes e tinha sua parcela de vilões sobre-humanos – varias armadilhas para lembrar aos leitores que fazia parte do reino dos super-heróis. No entanto, com todo o universo como cenário, uma lista repleta de membros extraterrestres e uma infinidade aparentemente inesgotável de poderes incríveis, continua sendo a expressão mais pura do subgênero cósmico de super-heróis que a National Comics já publicou.

“Tornar-se cósmico” acabou servindo bem ao conceito. A Legião dos Super-Heróis não apenas sobreviveu à sua obsolescência planejada originalmente, mas permaneceu em publicação mais ou menos contínua (sob vários títulos) até os dias atuais e provavelmente continuará até seu século nativo, o século 30.

### CONTOS PARA SURPREENDER

A eterna rival da National, a Marvel Comics, desfrutou de seu próprio renascimento da Era de Prata sob o escritor/editor Stan Lee e um grupo de artistas extremamente talentosos, começando com a publicação de Quarteto Fantástico #1 em 1961. Uma infinidade impressionante de títulos e personagens populares seguiu em seu rastro: Homem-Aranha, os X-Men, Thor, Homem de Ferro e os Vingadores, para citar apenas alguns. Todos exibiam a marca registrada inovadora de narrativa de Lee de super-heróis falhos e relacionáveis em um cenário que era, em um grau notável, o mundo real dos leitores.

A ênfase de Lee no aumento do realismo limitou ligeiramente–mas de forma alguma eliminou–os elementos cósmicos nas histórias da Era de Prata da Marvel. Para começar, o Quarteto Fantástico fez viagens ao espaço para frustrar os nefastos alienígenas Skrulls e enfrentar o desafio da entidade extraterrestre quase onipotente Galactus. No entanto, esses elementos cósmicos eram mais a exceção do que a regra, já que o Quarteto Fantástico gastou tanto tempo com problemas práticos, como seu proprietário tentando despejá-los ou a paranóia do presidente Nixon, quanto com ameaças interestelares.

Os personagens mais proeminentes da Era de Prata da Marvel, como Homem-Aranha, Capitão América e Demolidor, permaneceram ligados à Terra. Outros, como Doutor Estranho e Thor, eram firmemente místicos e mitológicos, como retrocessos da Era de Ouro, e decididamente não cósmicos como resultado. Quando a Marvel Comics finalmente abraçou completamente o subgênero cósmico, a Era de Prata estava quase acabando.

### EXÍLIO NA RUA PRINCIPAL

Surgindo da mente e do lápis do incomparável Jack Kirby, o Surfista Prateado (também conhecido como Norrin Radd do planeta Zenn-La) estreou em Quarteto Fantástico #48 (março de 1966). Nesta aparição inicial, o Surfista estava usando suas habilidades de semideus (referidas como “o poder cósmico”) para navegar pela galáxia, procurando planetas para seu chefe incalculadamente poderoso, Galactus, jantar. Encontrar a Terra fez com que o Surfista mudasse de ideia, pois ele foi movido pelo nobre potencial da humanidade. No final, o Surfista se juntou ao Quarteto Fantástico para salvar a Terra, mas ao preço de uma prisão permanente lá. Sua única recompensa foi se tornar um sucesso imediato entre os leitores.

Isso levou a vários reaparecimentos no gibi do Quarteto Fantástico e, em seguida, seu próprio título em 1968. Sua premissa de “ser exilado para a Terra” era, na superfície, não muito diferente do Poderoso Thor da Marvel, mas mitologicamente orientado. No entanto – além de apresentar um extraterrestre genuíno – as histórias do Surfista permanecem distintas e memoráveis, incorporando um elemento-chave do subgênero cósmico: usar o alienígena para comentar sobre as fraquezas da humanidade.

Entristecido por sua liberdade perdida de vagar pelo universo e sentindo falta de sua amada esposa em Zenn-La, o Surfista estava compreensivelmente rabugento (como todos os heróis da Marvel costumavam ser). O que o deixou positivamente angustiado foi sua constante frustração com a ganância e a loucura da humanidade, uma espécie que o Surfista (e o escritor Stan Lee) sabia ser capaz de fazer muito melhor. O convincente e sempre presente “Que tolos esses mortais são!” na narrativa fez do Surfista um sucesso crítico (embora não financeiro), e o personagem principal mais cósmico da Era de Prata que a Marvel Comics produziu.

A Idade do Bronze que se seguiu, no entanto, seria um assunto diferente. A Marvel Comics – e a mídia como um todo – deveria viajar para locais mais espaciais o tempo todo nos anos 70.

### QUARTO MUNDO

O lendário artista Jack Kirby foi fundamental para tornar a Marvel líder da indústria, e sua saída amarga da empresa em 1970 foi um verdadeiro marco na história do meio. A National Comics–que em breve estará no mercado sob seu apelido mais familiar “DC Comics”–atraiu Kirby para seu emprego oferecendo-lhe essencialmente carta branca. Com a liberdade de fazer o que quisesse, o co-criador do bastante cósmico Quarteto Fantástico optou por ir totalmente cósmico.

Em Os Novos Deuses #1 (fevereiro/março de 1971), Kirby apresentou aos leitores o “Quarto Mundo” dos habitantes alienígenas em guerra e imensamente poderosos dos planetas espelhados Nova Gênese e Apokolips. O benevolente Pai Celestial e o maléfico Darkseid lideraram suas respectivas culturas em um confronto verdadeiramente mítico que regularmente se espalhava pela Terra.

A história que Kirby se propôs a contar foi épica, gerando três títulos adicionais (Povo da Eternidade, Senhor Milagre e–ancorando-o no universo maior da DC–Superman's Pal Jimmy Olsen). Nele, todas as vastas habilidades de Kirby como artista estão em exibição, assim como seu desejo sincero de produzir algo melhor do que o típico livro engraçado, mostrando o quão grande o meio pode realmente ser.

Infelizmente, essa ambição rendeu algo muito diferente para o público da época e, por melhor artista que Kirby seja, Kirby como escritor não era tão talentoso. As vendas fracas levaram ao cancelamento de Os Novos Deuses após apenas 11 edições, e com a DC se recusando a terminar a saga com as mortes dos personagens como Kirby pretendia (embora a DC tenha matado os habitantes do Quarto Mundo–pelo menos temporariamente–em 2008, em a Morte dos Novos Deuses).

### CONHEÇA O NOVO CHEFE

A Era da Idade do Bronze no início da década de 1970 originou-se de uma mudança geracional dentro do próprio campo dos quadrinhos, quando os pioneiros da Era de Ouro deram lugar a seus sucessores *Baby-Boomers* - muitos dos quais se tornaram fãs de quadrinhos durante a Era de Prata. Combinando sua formação inicial em quadrinhos com a consciência social liberal predominante da época, esses recém-chegados definiram a estética literária da Era do Bronze. Parte desse novo paradigma incluía maior relevância e aceitação da consciência humana expandida.

Essas mudanças de pessoal chegaram ao topo das principais editoras. Na Marvel, Stan Lee foi promovido a editor em 1972, deixando o trabalho prático de editor-chefe para Roy Thomas. Thomas, como Siegel, Shuster e Schwartz antes, tinha um amor de longa data pela ficção científica. Sob seus auspícios, as revistas da Marvel incorporaram com mais frequência elementos do subgênero cósmico, bem como mais da reflexão encontrada na melhor ficção científica literária.

Pouco antes de assumir o antigo emprego de Lee, Thomas empurrou Os Vingadores – tipicamente baseados em Nova York – para o centro da Guerra interestelar Kree-Skrull, criando uma história épica que abrange as estrelas e as edições 89-97 do título. Embora o destino da Terra seja um ponto chave da trama, os eventos críticos ocorrem principalmente no espaço sideral. Em um grau não muito visto na Marvel Comics anteriormente, o que aconteceu na galáxia importava pelo menos tanto quanto o que aconteceu em Manhattan. Foi um prenúncio de onde a Marvel da Era do Bronze estava se dirigindo criativamente.

Indicativo disso, Thomas, inspirado por Jesus Cristo Superstar, re-batizou um personagem portentosamente apelidado de “Ele” em Quarteto Fantástico # 66 cinco anos depois como Adam Warlock, uma figura messiânica de pleno direito. Para evitar controvérsias indesejadas, Thomas colocou sua alegoria em uma “Contra-Terra” fabricada, posicionada diametralmente à nossa, tornando a história de Warlock cósmica desde o início.

### HÁ UM STARMAN ESPERANDO NO CÉU

Durante aquele ano tão cósmico (para a Marvel), 1972, o escritor/artista Jim Starlin assumiu as rédeas criativas de uma das criações menos amadas de Stan Lee, o Capitão Marvel. Ele havia sido apresentado em 1967, um guerreiro/espião alienígena do Império Interestelar Kree que se tornou heroicamente traidor por um amor crescente pelo povo da Terra. Uma rápida reformulação do personagem ligou suas moléculas a um adolescente humano e tornou o bom Capitão-Nascido-na-Terra, bem como muito semelhante ao Surfista Prateado. No entanto, sem os poderes divinos emocionantes do Surfista e a consciência social convincente, o Capitão Marvel lutou para encontrar um público e foi cancelado em 1970.

Com sua ressurreição nas bancas de jornal em 1972, o Capitão Marvel tornou-se o veículo de Starlin para pavimentar e expandir os elementos existentes do subgênero de super-heróis cósmicos. Sob Starlin, as excursões ao espaço tornaram-se a ordem do dia para o alienígena Kree, dando a revista um escopo e cenário mais cósmico. O capitão, anteriormente pouco espetacular, ganhou a habilidade divina mais adequada de "consciência cósmica" - tornando-se um com o cosmos e "Protetor do Universo".

O Capitão Marvel desenvolveu essa consciência expandida graças a Eon, o guardião da própria evolução universal e uma das várias encarnações de conceitos abstratos que aparecem no trabalho de Starlin. O mais memorável, o Capitão entrando em conflito com o alienígena louco e assassino Thanos, enquanto procurava destruir toda a vida e, assim, impressionar sua pretensa namorada, a própria personificação da Morte.

Deixando o Capitão Marvel em 1975, Starlin recomeçou as aventuras de Adam Warlock. Continuando as alusões messiânicas de Thomas, Warlock se viu confrontando Magus, chefe da Igreja Universal da Verdade. Embora a série tenha durado relativamente pouco, demonstrou a crescente presença do subgênero cósmico e a relevância social nos quadrinhos de super-heróis.

### CROSSOVER

A crescente proeminência do enredo do subgênero de super-heróis cósmicos durante os anos 70 e 80 coincidiu com uma contração no mercado de quadrinhos como um todo. Os tempos haviam mudado – a economia estava instável e os quadrinhos haviam fugido do mercado jovem de massa para se tornar um item de nicho. Diante de um público cada vez menor, cada vez mais composto por leitores mais velhos e de longa data que anseiam por novas emoções, as histórias em quadrinhos tiveram que se tornar grandes ou ir para casa.

Em 1984, a Marvel Comics, liderada pelo editor-chefe Jim Shooter, lançou a primeira série crossover moderna da Marvel: Guerras Secretas. Grande e ambicioso desde a criação, Guerras Secretas tinha que ser mais cósmico do que qualquer coisa publicada anteriormente. Começando com um universo senciente chamado “o Beyonder” que poderia remodelar a realidade como um Lego, um Manual Oficial dos personagens mais poderosos (e populares) da empresa foram forçados a lutar como as encarnações do Bem e do Mal em um planeta distante. Guerras Secretas foi uma narrativa grandiosa, cósmica, verdadeiramente incrível e vendeu melhor do que qualquer coisa em anos.

Como resultado, o mercado de quadrinhos tornou-se cada vez mais impulsionado por eventos de crossover massivos, muitos deles derivando sua grandeza de revisitar histórias de temas cósmicos do passado da empresa, começando com as inevitáveis Guerras Secretas II. Da mesma forma, um Thanos ainda mais onipotente - novamente combatido por Adam Warlock - estava de volta aos seus velhos truques, ameaçando toda a realidade e cortejando a própria Morte em Desafio Infinito de 1991, apropriadamente roteirizado por Jim Starlin. Starlin, Warlock e ainda mais elementos cósmicos retornaram para as sequências, Guerra Infinita de 1992 e Cruzada Infinita de 1993.

### É O FIM DO MUNDO (COMO NÓS O CONHECEMOS)

Mesmo antes do grande sucesso de Guerras Secretas de 1984, a DC Comics planejava algo adequadamente grande para seu próximo aniversário de 50º, um conto tão grande que levaria todos os quadrinhos em sua lista de publicação para contar tudo. Tendo sido mais atingida pelo encolhimento do mercado no final dos anos 70/início dos anos 80 do que a rival Marvel, a DC, consequentemente, sentiu ainda mais pressão para produzir algo maior do que o enorme sucesso das Guerras Secretas da Marvel.

A decisão foi então tomada para comemorar o aniversário de ouro da DC, explorando tudo e todos já visto em seus quadrinhos desde 1935, mas depois a DC começaria de novo com heróis renovados em um universo reformulado.

A minissérie de 1985 que destruiu tudo, desde New Fun Comics #6 até Action Comics #583, foi intitulada Crise nas Infinitas Terras. À medida que suas histórias se cruzavam em todos os títulos da DC, universos inteiros eram eliminados tão regularmente quanto a Era de Prata onde Lois Lane suspeitava que Clark Kent poderia ser o Superman. Apresentando quase todos os personagens e mundos fictícios criados durante seu primeiro meio século de publicação, e com o quase onipotentes Monitor e Anti-Monitor – personificando a criação e a destruição – obliterando e reconstituindo a própria realidade, é difícil conceber algo mais definitivamente cósmico do que Crise nas Infinitas Terras.

Assim como a Marvel havia feito, a DC Comics explorou seu passado cósmico para futuros crossovers em toda a empresa. A DC repetiu as reinicializações de continuidade de Crise nas Infinitas Terras em Zero Hora de 1994, Crise Infinita de 2006 e Flashpoint de 2011. O Quarto Mundo de Jack Kirby inspirou Lendas de 1986/87, o crossover Génesis de 1997 e a Crise Final de 2008. A mitologia associada do Lanterna Verde aparece com destaque no Millennium de 1988 e no Noite Mais Densa de 2009/10. O bom e antiquado épico de invasão alienígena Invasão! (1989) e Mundos em Guerra (2001), embora apresentando super-heróis fantasiados, remonta às histórias de ficção científica do início dos anos 1950.

### O FUTURO É AGORA

À medida que o rover Curiosity da NASA explora a superfície do lar de J'onn J'onzz', Marte, e os quadrinhos são lidos em computadores pouco maiores do que as páginas em que foram exclusivamente impressos, os temas clássicos de super-heróis cósmicos permanecem vivos e bem. Os títulos “Novos 52” da DC Comics incluem as aventuras do Superman, a Legião dos Super-Heróis, e Darkseid continua sendo uma ameaça quarenta anos depois. Os robustos heróis da Marvel Comics, recém-saídos de sua vitória sobre os malvados alienígenas Skrulls na Invasão Secreta de 2008, ainda incluem nomes como o Quarteto Fantástico, o Surfista Prateado e os Guardiões da Galáxia.

De fato, o subgênero de super-heróis cósmicos permanecerá feliz conosco no futuro próximo. Somente nossa realidade tornando-se tão fantástica e maravilhosa quanto as histórias que inspirou parece capaz de alterar esse fato.

## O COSMOS: CONVENÇÕES DE SUBGÊNERO

Um gênero ou subgênero é simplesmente definido por uma combinação de temas, tropos e outros elementos recorrentes. Esta seção descreve os principais elementos do subgênero cósmico: as coisas espaciais que o tornam distinto dos super-heróis “convencionais”. As páginas a seguir dividem os enredos típicos, elementos da história e personagens em ferramentas para jogadores e Mestres criarem seus próprios jogos cósmicos de M&M.

Você não pode ter “cósmico” sem a vastidão do cosmos: o universo e todos os seus mundos, dimensões e tempos além da Terra. Esta seção analisa o espaço sideral e outros mundos a partir de uma perspectiva de quadrinhos: em outras palavras, embora ocasionalmente esbarre na astrofísica moderna (por puro acidente), esta parte não é sobre ciência “pura” ou mesmo ficção científica pura.

O que esta sessão fornece a Mestres é uma galáxia de ideias e opções para preencher e descrever uma história em quadrinho cósmica. Nós temos que avisá-lo: fica estranho... porque eleva a criatividade!

### SERES ALIENÍGENAS E O QUE ISSO SIGNIFICA

Personagens de origem extraterrestres dos quadrinhos existem quase desde que os super-heróis existem, desde Superman #1 de 1939 revelou que o Homem de Aço nasceu no planeta Krypton. Para alguns (como na Era de Ouro), suas origens alienígenas nada mais são do que uma maneira de explicar suas habilidades sobre-humanas. No que diz respeito, eles não são substancialmente diferentes de um mutante humano, uma figura mitológica viva, um mago, ou uma pessoa anteriormente normal exposto a algum acidente com radioatividade benéfica.

Ser um alienígena significa profundamente mais no subgênero super herói cósmico; Em uma campanha de M&M com um tema similar, uma presença extraterrestre pode carregar consigo grandes implicações para futuras histórias. Que tipo depende da taxonomia precisa da presença alienígena em questão....

### UM ROSTO NA MULTIDÃO EXTRATERRESTRE, OU O ÚNICO

Ter um extraterrestre em uma super-equipe significa que o planeta natal do membro tem–ou irá ter–uma efeito maior nos eventos no cenário da campanha. O povo nativo de um personagem pode ser um dos grandes (se não o maior) poderes da galáxia quando se trata de paz, guerra, ou comércio. A presença de um dos seus próprios aumenta a capacidade dos heróis de influenciar questões envolvendo aquela raça, colocando-os numa posição chave para afetar eventos interestelares. Graças ao seu amigo extraterrestre, os heróis sozinhos podem conhecer palavras e atos necessárias para persuadir uma cultura alienígena que humanos não lhes farão mal, ou a fraqueza fatal de suas máquinas de guerra se compatriotas do seu amigo alienígena vão seguir o caminho habitual e tentar conquistar a Terra.

Sendo o único remanescente vivo de uma raça alienígena—talvez com exceção de um primo, um cão e uma cidade engarrafada na estante—também carrega consigo certos fardos neste subgênero. Memórias traumáticas do fim de sua civilização, culpa do sobrevivente ou solidão muitas vezes levam a complicações como Aceitação, Fobia, Preconceito, Peculiaridade ou Temperamento. Os culpados pelo genocídio podem ser Inimigos, procurando eliminar o personagem e terminar seu trabalho sujo, bem como inspirar Ódio (dos responsáveis) e/ou Obsessão (com vingança).

Ser o último de sua espécie não é de todo mal, no entanto. Já que você é o último sobrevivente, isso significa que seu personagem tinha algo que os outros não tinham. Pode ser sorte, inteligência ou poderes extraordinários, mas o herói é algo verdadeiramente único–e talvez um nível de poder (ou mais) maior do que seus colegas por causa disso. Naturalmente, ser o personagem mais poderoso da sala tem um preço. Normalmente, o custo são complicações extras como Perda de Poder, Fraqueza ou ambos, todos decorrentes de alguma substância irritantemente fácil para os super-vilões adquirirem, como fogo, chumbo ou pedaços radioativos do que costumava ser o planeta natal do herói.

### PROFESSOR OU ESTUDANTE

Herdados do gênero de ficção científica mais amplo, os alienígenas interagindo com super-heróis cósmicos podem servir como um veículo para o escritor transmitir uma lição moral ou expressar algum comentário social ao público. Dependendo da história, o extraterrestre em destaque pode estar por perto para aprender com os humanos ou oferecer alguma crítica construtiva interplanetária.

Em um primeiro momento, a cultura do alienígena regularmente se envolve em um anátema prático para a maioria dos humanos. Pode ser escravidão, intolerância racial, preconceito sexual, perseguição religiosa ou servir humanos no jantar. Quaisquer que sejam as falhas dos alienígenas, os heróis se sentem compelidos a mostrar aos extraterrestres um caminho melhor. Por serem heróis – fazendo coisas heróicas, dando discursos heróicos e exemplificando um bom comportamento heróico – os personagens podem afetar pelo menos o início de uma mudança positiva em direção a um mundo alienígena mais humanista.

Cenários cósmicos mais contemporâneos geralmente incluem extraterrestres que estão aqui na Terra para nos ensinar uma ou duas coisas a nós, mortais tolos. Personagens desse tipo normalmente têm a motivação Fazer o Bem, ou – se seu desdém pela loucura humana inclui sistemas legais – Justiça. Eles frequentemente expressam sua surpresa e decepção que os humanos ainda têm pobreza, guerra e intolerância e, além de expor a superioridade de sua cultura e herança, se envolvem em super-heroísmo para ajudar o progresso da sociedade humana. Por baixo de sua repreensão, esses personagens alienígenas acreditam no potencial da humanidade. Como estranhos, eles vêem isso melhor do que a maioria, e isso exacerba suas frustrações quando a humanidade não consegue perceber isso.

### HOMENZINHOS VERDES

Criar novas raças alienígenas interessantes e divertidas para uma campanha cósmica de M&M é uma parte vital para capturar os encantos do subgênero e transmiti-los aos jogadores. Um bom começo nesse processo é que os Mestres considerem algumas questões básicas sobre quais nichos e papéis os extraterrestres devem ocupar em suas campanhas. Esta seção apresenta alguns para que os Mestres comecem em seu “primeiro contato” com alienígenas de seu próprio design.

#### Alienígena

Quão “lotado” de alienígenas um cenário é – ou é destinado a se tornar – é uma consideração primordial. Se não estamos sozinhos no universo de uma campanha de M&M, mas o contato com a vida alienígena permanece escasso, a sociedade humana ainda não é muito diferente de como os jogadores a conhecem, em um detalhe ou outro. Um mundo já acostumado a mutantes estranhos, magos místicos, tecnologia fantástica e humanos transformados por produtos químicos ou radiação só tem mais uma coisa com que se preocupar.

Por outro lado, certo conhecimento da vida alienígena pode desgastar os laços já tênues da civilização. O medo em pânico de uma invasão pode desencadear atos desesperados de sobrevivência, levando à violência, destruição e quebra de serviços essenciais, como energia elétrica e transporte de alimentos. Outros podem receber seus “novos senhores alienígenas” com devoção religiosa, certos de que em breve chegarão para conceder uma utopia à humanidade. Ambas as reações podem persistir em um grau menor mesmo após os heróis ajudarem a restaurar a ordem, com extraterrestres vistos com preconceito e ódio, e vários cultos surgindo para adorar os seres das estrelas – extremistas que são obrigados a causar incidentes interplanetários exigindo a intervenção dos heróis.

#### Alienígenas

Outras campanhas de M&M retratam os humanos como apenas uma das inúmeras outras espécies em um cosmos infinito – mas ainda aparentemente lotado. O conhecimento terreno disso pode levar à desordem social (como descrito na seção anterior), mas isso é comparativamente raro em universos de quadrinhos publicados. Mais tipicamente, a humanidade de alguma forma não sabe ou se importa com o quanto não está sozinha (como nos universos principais da DC e da Marvel).

Em muitas campanhas de era-futurista, a humanidade foi aclimatada e se integrou em uma verdadeira comunidade universal onde mundos e civilizações alienígenas espelham as relações entre diferentes países e nações na Terra atual. Tal cenário é escancarado para histórias em potencial (se elas estão no universo, isso estará disponível) e para comentários sobre situações contemporâneas. Guerras e fome se envolvem em sistemas estelares inteiros, imigrantes alienígenas ilegais são reais, E deficiências raciais incluem diferenças nas habilidades telepáticas, número de tentáculos, e corporalidade, Em um cenários, heróis (apesar da mais nobre de suas intenções) podem encontrar-se os invasores hediondos com costumes insondáveis, e lidar com formas de vida para quem eles são como amebas.

#### Alienígenas monstruosos ou monstros alienígenas

Os telespectadores despreocupados de programas de TV de ficção científica preocupados com o dinheiro podem esperar formas de vida alienígenas que são humanos com apenas saliências proteicas ligeiramente diferentes em suas cabeças para diferenciá-los. Histórias em quadrinhos, por outro lado, são a imaginação livre de orçamentos, e mestres de campanhas cósmicas de M&M deveriam abraçar as possibilidades ilimitadas de seres extraterrestres.

As melhores literaturas de ficção científica (uma influência chave nas histórias em quadrinhos) usa uma diversidade–beirando o bizarro–variada de alienígenas para explorar temas que se cruzam bem com aqueles do super heróis dos quadrinhos. Por Exemplo, qual a diferença entre uma civilização alienígena e um monstro de outro mundo? Para a maioria dos Terráqueos, isso é baseado no quão similar eles são aos humanos, mas essa maneira cega de pensar é algo que os heróis devem estar acima. Um bom mestre pode dar-lhes todas oportunidade para mostrar sua sabedoria, e transmitir isso para outros que eles salvam alienígenas de estranha aparência mas de bom coração de danos causados por humanos ignorantes.

Com o poder de imaginação sem limites, o mestre é capaz de introduzir alienígenas tão estranho que eles implodem a concepções dos heróis e jogadores de O Que a Vida Pode Ser. Criaturas não corporais que não podem conceber da vida governada pelas demandas mesquinhas da carne ou super intelectos que veem os super heróis como um pouco mais que macacos divertidos e agradáveis, assim como sujos e obscenos — se encaixam bem na conta. As galáxias podem hospedar seres-máquinas que, talvez sem sentimentos, ainda pensem e desejem, assim como seres de energia que apenas intermitentemente percebem nossa dimensão. Heróis empoderados e transportados por tecnologias avançadas podem encontrar similarmente suas visões de mundo desafiadas por usuários de mágicos alienígenas, com habilidades para rivalizar com suas próprias. As possibilidades são tão ilimitadas quanto o próprio espaço.

### ESTA ILHA É A TERRA

Todas a campanha cósmica (exceto o mais cósmico cenário de M&M) foca no grupo de (na maioria das vezes) seres humanos do planeta Terra, e pelo menos de quando em quando a figura de seu planeta natal importa para as histórias das estrelas. Enquanto normalmente tentamos limitar a realidade intrometendo-se em toda a diversão dos quadrinhos, isso é limite para ser questionado porque exatamente a Terra–além dos (tipicamente) incontáveis mundos habitados–importa muito, ou na realidade, até tudo. A questão é até mais estranha no cenário escolhido nos dias presentes, enquanto Terra é apenas uma primitiva costa de água que ninguém passa no enorme cosmo normalmente cheio de raças alienígenas viajando espacialmente.

Mestres iconoclastas podem simplesmente decidir que a Terra realmente não é “tudo isso” em termos galácticos, e usar a idéia de zombar dos heróis como caipiras interestelares como um elemento recorrente da campanha. Mestres mais tradicionais seguem o exemplo dos maiores super heróis dos quadrinhos e inventam pelo menos uma causa convincente pela qual, mais cedo ou mais tarde, os enredos sempre parecem levar a Terra. Ela pode ser uma razão há muito conhecida entre as civilizações espaciais, ou algo recentemente descoberto–talvez por uma nave alienígena que realmente se perdeu e caiu no nosso próprio sistema solar. Em qualquer caso, O Fator “algo” da tão atraente Terra pode ser algo que os humanos nem conhecem... ainda.

Possivelmente este é nosso estado real que faz alienígenas tão ciumentos. Terra pode ter a melhor acesso rodoviário interestelar no setor, ou nós podemos ter recursos e substâncias escassas em toda parte do universo. Ela pode ser nossas mulheres, água, ou waffles, mas tanto faz o que isso é, os extraterrestres estão prontos para implorar, emprestar ou roubar por isso. Isso torna a Terra, de outra forma insignificante, o centro da questão, e periodicamente coloca-a em risco (invasões, sequestros em massa, assaltos interplanetários) apenas os heróis do cenário podem libertá-la–especialmente se a tecnologia da humanidade não estiver à altura do rapé intergaláctico.

Pelo mesmo motivo, o algo especial que é atrativo para extraterrestres pode só pode ser os próprios seres humanos. Escondido dentro de nossos primitivos cérebro de macaco podendo ser segredos não revelados, assim como destrancar a capacidade para a verdadeiras habilidades extraordinárias (porque os heróis superpoderosos principais da campanha podem ser os precursores disso). Possivelmente, em todo o universo, apenas a humanidade cria músicas, Picasso, Sobremesas, Pastel Doce, doações para caridade, ou uma atitude maior que a vida. O que quer que seja, o resto do espaço habitado é impressionado–e por que não, um pouco ciumento–e a Terra nunca mais irá querer atenção alienígena. Este é o trabalho dos heróis para ter certeza que o interesse permanece saudável para todos os envolvidos, e estar preparado para interferir quando não.

## NOVAS VIDAS & NOVAS CIVILIZAÇÕES

Histórias em Quadrinhos normalmente evidenciam uma atitude diferente sobre civilizações extraterrestres do que muitas das ficções científicas populares em outras mídias. Alguns exploradores espaciais do Cinema e TV perambulam pela galáxia, bebendo seus chás e regularmente se preocupando por interferir de alguma forma em uma cultura alienígena ao longo do caminho. Super-heróis cósmicos, por outro lado, são tudo sobre interferência nas culturas alienígenas, especialmente aquelas que, francamente, precisam de alguma interferência.

Como notado na sessão Seres Alienígenas E O Que Isso Significa, extraterrestres são frequentemente presentes nas histórias em quadrinhos como um veículo para comentários sociais. Combinando isso com o núcleo do subgênero cósmico do tropo “Interagindo com o infinito,” os heróis são algumas vezes confrontados com sociedades inteiras engajadas em várias práticas desagradáveis. Podem estar forçando outro a entrar nos jogos de gladiador, irresponsabilidade ambiental destruindo sua biosfera, ou planejando um ataque contra seus vizinhos galácticos pacíficos. Esqueça, dar sermão para as crianças do bairro sobre os perigos das drogas–super heróis cósmicos fazem mundos inteiros retornarem ao caminho certo.

A tendência nas histórias em quadrinhos são que resolver problemas globais assim são feitos por meios incrivelmente simples. Problemas semelhantes da Terra permanecem incólumes e não resolvidos, mas uma vez no espaço, mudanças milagrosas instantâneas tornam-se possíveis. Culturas extraterrestres guerreiras podem se tornar pacifistas depois que os heróis destroem sua frota de invasão. Discursos heróicos prolixos podem mudar a mente do governante alienígena sobre sexismo (ou escravidão, ou ódio racial, ou qualquer que seja seu preconceito), e toda a sua civilização imediatamente se alinha atrás dele. Em campanhas verdadeiramente cósmicas, os heróis são capazes de resolver os males de um mundo de modos loucos e bonitos da Era da Prata, como consertar o aquecimento global afastando o planeta do sol apenas o suficiente para esfriar as coisas de maneira aceitável.

### ALTAMENTE ILÓGICO

Seria difícil culpar alguém pensando o quão absurdamente fáceis e/ou estranhas essas soluções são para problemas matematicamente complexos. A resposta mais simples para tais preocupações é se perguntar, o que não tira credibilidade das histórias em quadrinho de super herói? Uma vez que sua imaginação aceite, diga, overdose de radiação cósmica dando super poderes às pessoas, em grande parte renunciamos ao direito de questionar a credibilidade.

A resposta mais substancial envolve possivelmente fazer a soluções mais de acordo com a escala dos problemas em questão. Em vez de alterar uma cultura antiga da noite para o dia, o herói pode estar em uma luta mais a longo prazo, ganhando uma batalha por vez, e mudando mentes somente gradualmente. A táticas não necessariamente precisam mudar –eles ainda podem socar os soldados alienígenas agressivos–mas as recompensas são reduzidas e distribuídas ao longo do tempo.

## MUDANÇAS

Se ponderar sobre a vastidão de nosso próprio universo se torna ultrapassado ou cair na mesmice, considere a possibilidade de outros universos: aqueles onde a história tomou um curso diferente, ou onde a realidade adotou um conjunto diferente de leis físicas. Veja, agora estamos falando cósmico!

### REESCREVENDO A HISTÓRIA

Universos alternativos onde os Nazistas ganharam A Segunda Guerra Mundial, ou macacos evoluíram de homens, ou deus é mal (e o mal, é bom) naturalmente abre uma gama totalmente nova de interessantes de vilões e histórias, começando com como os heróis chegaram lá e voltam pra casa. Eles permitem comentários sociais como mundos alienígenas habitados, mesmo que a afirmação seja simplesmente “Nazistas são maus”.

O que realmente faz deste elemento de sub-gênero interessante são os males que o Mestre deseja explorar e comentar são vistos pelos heróis, e tudo que eles valorizam estará em um grau possivelmente reduzido no cenário normal da campanha. Os heróis, seus queridos personagens coadjuvantes, seus objetos e locais amados podem todos se tornar maus, morto, serem mutilados ou destruído sem que os “originais” sejam afetados. Portanto, os jogadores experimentam o impacto dramático dessas mudanças, mas–como uma recompensa para o heroísmo bem sucedido no universo alternativo–consegue voltar para o familiar, o ambiente confortável a tempo para a sessão de jogo da próxima semana.

### REESCREVENDO A CIÊNCIA

Mestres que não estão satisfeitos com apenas exportar à força os personagens dos jogadores em um universo onde a história deu uma inclinada para pior que está livre para aumentar o nível de risco enviando-os para uma realidade ainda mais completamente mudada. Um universo onde a magia é tão comum quanto a tecnologia (e a última pode existir só raramente, ou nem isso) apresenta um desafio para personagens normais mimados por seus smartphones e poderes tecnológicos. Um contínuo antimatéria onde super poderes não funcionam totalmente (ou talvez apenas temporariamente, após gastar um ponto heróico) é um teste ainda mais severo da capacidade dos jogadores—em criar um caminho de volta ao seu universo natal, para começar.

## PODERES INFINITOS & TESTES SUPREMOS

Como o nome sugere, um dos pilares do subgênero de super-heróis cósmicos é seu senso de escala infinita, principalmente com as ameaças envolvidas. Edifícios em explosão e ladrões de joias não se comparam às histórias cósmicas – até os conquistadores do mundo são batatas pequenas aqui. Este subgênero é o reino dos universos implodindo (observe o plural), a personificação da própria Morte extinguindo toda a vida e vilões divinos subjugando a própria realidade.

Está tudo bem para os jogadores se sentirem sobrecarregados e insignificantes diante de tais ameaças; na verdade, esse é o ponto. Só há problemas se o Mestre for o único amedrontado por como fazer com que seu pequeno grupo de super-heróis insignificantes seja importante ao confrontar o infinito.

A chave é inventar uma maneira para o heroísmo do personagem–as coisas que eles podem fazer–entregar a eles os meios para limitar o que parece ilimitado. Fazer isso definitivamente não deve ser fácil, mas deve ser possível. Sua salvação pode ser um antigo dispositivo alienígena MacGuffin, envolto em lendas intergalácticas e escondido em um mundo distante e agora perigoso. Se entidades vivas são a ameaça galáctica, elas podem possuir falhas de caráter exploráveis, e toda a criação pode ser salva com alguns bons testes de Percepção, Enganação e/ou Persuasão (com CD alta, claro).

Tanto faz o significado da crença, para que se sinta temática e dramática certa, isso deve envolver o heroísmo dos personagens sendo testado ao máximo. Suas motivações particulares oferecem excelentes caminhos para a elaboração de tais testes supremos. A conclusão bem-sucedida de uma verdadeira aventura cósmica pode pedir aos movidos por Fazer o Bem ou Responsabilidade entregar suas vidas, ou heróis desejando Emoção e Reconhecimento para desistir de seus poderes de super humano. Personagens que procuram Justiça podem ter de deixar um arqui-inimigo sair livre para garantir sua ajuda em salvar o dia, enquanto um herói deseja Aceitação pode ter que trair seus amigos–ou um personagem com Patriotismo, seu país–para alcançar o mesmo fim.

Os Mestres mais agradáveis podem optar por ter heróis que se sacrificam, saiam ilesos, com sua boa vontade ser o suficiente para pagar o preço de uma vitória. Mais Interessante, as tentativas de heróis altruístas de recuperar o que perderam podem ser o foco da próxima sessão de jogo.

## ENTRANDO EM QUESTÕES AMBIENTAIS

No sub-gênero de super herói cósmico, de tempos em tempos o Mestre tem que fazer os jogadores sentirem que o espaço, as estrelas, e os planetas são todos tentativas para matar seus personagens. Afoga-los, queimá-los, derrete-los, sufocá-los, ou pior. Em alguns casos, há momentos em que o mundo inteiro está realmente atrás deles.

O Módulo Básico fornece informações dos métodos convencionais de assassinato-por-planetas (veja “Ameaças Ambientais” no Módulo Básico, Capítulo 8). Isso inclui escuridão (como no lado escuro da lua ou o planeta constantemente coberto por poeira), calor e frio (mundos desertos e congelados), fome e sede (devido a muitos fatores ambientais dos mundos alienígenas), sufocamento e envenenamento (para atmosfera sem oxigênio ou tóxicas), radiação (um clássico!), e doenças (veja Guerra dos Mundos). Ótimos pontos de partida para a ameaçar os heróis...

Mas por que parar aí? O subgênero cósmico oferece quase possibilidades ilimitadas para coisas inconvenientes e desagradáveis que mundos alienígenas podem fazer com os personagens, apenas bastando visita-lo. Como o Mestre, tudo o que você precisa são poderes de Aflição e Enfraquecimento criando um número sem limite de aventuras super-heróicas cósmicas. Mundos que transformam os personagens em homens das cavernas, idosos, macacos, respiradores de água, malfeitores, crianças pequenas, paranóicos ou dinossauros são garantidos para ser uma mudança de ritmo da sessão de jogo habitual de “soque o vilão, salve o dia”. Melhor ainda para o Mestre, ao contrário de mais ameaças ambientes convencionais, esses efeitos não podem ser evitados por alguns investimentos de pontos em imunidade, e podem ser explicados por “um fator único deste planeta” ou algo semelhante.

Ambientes perigosos ameaçadores funcionam melhor como um pouco de tempero em uma história maior... Eles podem fornecer um pouco mais de complicação, como–por exemplo–os heróis combatem uma invasão alienígena da Terra enquanto alguns amigos e entes queridos se encontram encurralados em um mundo com uma atmosfera corrosiva (Enfraquecimento Progressivo de Resistência & Vigor, Afeta Objetos–coisas como trajes espaciais que preservam a vida e cascos de naves podem oferecer proteção apenas temporariamente).

## MUNDO FUTURO

Muitos super heróis de quadrinhos (e campanhas de M&M) focam principalmente nos heróis mantendo locais seguros como uma Manhattan ou Emerald City, com apenas o elemento ocasional de-outro-mundo aparecendo na histórias. Aqueles com uma gosto por experiências cósmicas completas são melhor servido por um cenário em alguma época distante, onde viagens através da galáxia são tão comum quanto pegar um voôo noturno para Atlanta, e interagindo com vida alienígena, outros planetas, conceitos abstratos personificados, e seres divinos ficando mais simples de organizar e muito mais comum. Os heróis podem ir para o infinito, ao invés de fazer o infinito fazer todo o trabalho de chegar até eles.

No seu núcleo, campanhas futuristas são muito parecidas com o cenário padrão de super-heróis; a principal diferença é novamente a escala. Os heróis estão ajudando a polícia do seu sistema solar e galáxia em vez de cidade e país natal, e movendo de planeta em planeta em vez de bairro a bairro. Há menos membros gangues de rua lutando por território, e mais impérios alienígenas inter-estelares guerreando por sistemas estelares, se você quiser ver um exemplo mais detalhado, confira Freedom City 2525 no Capítulo 5.

Como no cenário de Freedom City 2525, Terras do futuro no cenário cósmico de super herói tende para o utópico, mas certamente não é uma regra inflexível. Colocar os problemas principalmente no espaço ajuda a manter as coisas extra-cósmicas, mas trazer alguns tropos de gênero de volta à Terra também tem possibilidades. Terras do futuro passando por problemas ambientais, males sociais dignos de comentários, governo de máquinas sencientes, ou guerras globais são todos conceitos válidos com ótimos potencial de história.

## CABEÇA MECÂNICA

A Tecnologia é inevitável em uma campanha de super heróis cósmicos, e algumas vezes esse fato da vida pode ser extremamente perigoso. Muito pouco do que é cósmico acontece em uma campanha sem naves espaciais mais rápidas que a luz e outros dispositivos avançados, e por essa razão itens como computadores super avançados e energia não poluente são compreensivelmente aceitos. Essa seção é sobre o tipo de máquina mais preocupante autonomamente assassina e conquistadora.

Tropos de gênero cósmico fornecem um aviso claro que seus protagonistas nunca prestam atenção. O ressalva aqui é: Alguma máquina que fala irá eventualmente tentar matar os heróis, geralmente com o objetivo de dominar o mundo logo depois. O referido dispositivo homicida pode ser abertamente um super-vilão como o clássico robô furioso, a inteligência artificial normalmente útil na base dos heróis, ou uma androide recém inventado que deu errado do cientista bem intencionado (veja o arquétipo vilão Robô no Guia do Mestre de M&M, Capítulo 3, para um exemplo).

Tanto faz a natureza do inimigo, os heróis vão ter que matar o que não é vida de verdade (e, como o Mestre sabe, a apenas um rápido upload de distância de uma aparição futura de retorno). Os mocinhos quase certamente serão superados em número, já que ameaças mecânicas são propensas a se replicar, escravizando os dispositivos tecnológicos ao seu redor, ou ambos (veja os capangas Robô no Guia do Mestre de M&M, Capítulo 3, para mais exemplos).

Tradicionalmente, derrotar a tecnologia descontrolada depende de algo que valide a superioridade final da humanidade. Não importa quantos assassinado e destruição o robô furioso perpetre até esse ponto, a humanidade tem que ter a última palavra triunfante. Seja um androide outrora mal-humorado de repente desenvolvendo emoções com as quais não consegue lidar, um robô assassino cuja cabeça explode quando imerso em ilógico, ou uma computador-mestre alienígena aleijado pela execução de software de vírus que os heróis carregaram. a humanidade do homem triunfa sobre a máquina.

## SEGUINDO O CULTO

Pessoas sábias aconselham não discutir religião em companhia educada, e até pessoas mais sábias seguem esse conselho. campanhas de super heróis cósmicos às vezes são uma exceção, mas mesmo assim os criadores são cuidadosos ao mover o cenário para o futuro, mudando todos os nomes, e colocando eventos em um planeta alienígena de modo que ninguém no presente seja ofendido.

Com qualquer semelhança (ou a maior parte da semelhança, pelo menos) para qualquer religião viva ou morta removida com segurança, o caminho está livre para o culto do mal planetário (ou galáctico) aparecer como bandidos implacáveis. Motivados por medo de seus deuses sombrios, todo tipo de mal pode ser atribuído para os cultos alienígenas, e seus grandes números não podem ser intimidados nem serem convencidos por argumentos. Há também a preocupação adicional de algum perturbado ou ente querido mal orientado dos heróis que podem colocar suas mãos impressionáveis em alguma literatura do culto, especialmente depois de terem feito uma boa lavagem cerebral (veja o capanga Cultista no Guia do Mestre de M&M, Capítulo 3, para exemplos).

A presença de culto maligno no cenário exige uma visão mais balanceada de religião. Criando uma fé benevolente (novamente, alterando o nome e tornando-a alienígena, garantido segurança se desejado) é feito com bastante facilidade, e faz um boa referência de ajuda para heróis em sua sorte em um mundo estranho. se referida fé benevolente é inteiramente pacifista por natureza, fornece ao personagens um grupo de boas pessoas, de outra forma indefesas, para eles protegerem como os verdadeiros heróis são obrigados a fazer.

Personagens com crenças religiosas próprias (e Complicações derivadas delas) potencialmente tem algum desafios interessantes em um cenário de super heróis cósmicos. O subgênero é propenso a ter seres divinos vagando pelo universo e interagindo com os heróis–para não mencionar todas as personificações das abstrações como representação da Vida, do Amor, e Outros. Assim como um personagem reage a uma entidade que parece muito com seu deus(es)–mas possivelmente não é–e pode ter alguma interpretação digna de ponto heróico.

—Criswell, Plano 9 do Espaço Sideral

## CONCEITOS DIFÍCEIS

Talvez nada represente melhor a imensidão do subgênero de super-heróis cósmicos do que sua presunção de que conceitos abstratos são incorporados em entidades inimaginavelmente poderosas que existem nos limites do conhecimento humano. É difícil ficar muito mais cósmico do que os personagens que ficam cara a cara com a própria Morte, Caos, Avareza ou Tempo universal.

Por natureza, esses seres são de Nível de Poder X e podem fazer o que o Mestre precisa para avançar na trama. As estatísticas do jogo também são desnecessárias para entidades que os heróis realmente não deveriam ter esperança de superar em um confronto direto, cujas implicações são muito estranhas mesmo para o subgênero cósmico. (Os personagens podem realmente matar a Morte com um soco? É possível derrubar o próprio Ódio?)

Entidades abstratas, no entanto, servem a três propósitos valiosos nas campanhas de super-heróis cósmicos. Primeiro, a própria presença deles traz consigo o senso adequado de admiração e “as coisas ficaram reais” para uma campanha cósmica. Eles adicionam seriedade a uma sessão de jogo simplesmente aparecendo.

Em segundo lugar, por mais poderosas que sejam, as entidades abstratas não são imunes à arma de prontidão de todo herói da Era de Ouro e da Era de Prata, o discurso prolixo. De nenhuma forma deve ser fácil, mas qualquer jogador que investiu pesadamente em perícias interpessoais (como Persuasão ou Enganação) quase certamente joga M&M em antecipação ao momento em que salva o dia convencendo a personificação da Ordem universal a relaxar um pouco, ou enganando a própria Morte a acreditar que seus sapatos estão desamarrados.

Por fim, as entidades abstratas invariavelmente têm uma quantidade igual e números de testes opostos diretos a quase todas as suas ações diretas–e.g., Lorde do Ódio não pode fazer muita coisa que a Senhora do Amor não vai parar. Isso envia entidades intrigantes em busca de capangas que podem imbuir com uma fração de seu poder quase infinito, criando novos super heróis e super vilões no processo (o arquétipo Zé-Ninguem Empoderado no Guia do Mestre de M&M, Capitulo 3 é um bom exemplo desse último). Essas concessões de poderes podem ser permanentes, se um personagem contínuo precisa de uma origem cósmica. Eles podem ser temporárias também se os personagens precisarem apenas dessas habilidades incríveis por tempo suficiente para resolver uma grande crise que ameaça a realidade.

## A GUERRA DOS MUNDOS

Na maioria dos cenários de quadrinhos, mais cedo ou mais tarde um grande império interestelar vai à guerra. Se os alienígenas são a moda antiga, Terra é seu alvo. Eles podem estar atrás de nossa terra ou para fazer um lanchinho de nós, mas qualquer que seja seu objetivo, a Terra está pronta para uma pancada no queixo planetário. Outras vezes, a Terra é apenas uma espectadora inocente enquanto dois domínios alienígenas se destroem. De um ponto de vista humano, o conflito pode ser começo totalmente despercebido ou sem muito interesse. No entanto, os eventos logo atraem a Terra para o conflito, talvez como um campo de batalha secundário na luta galáctica muito maior.

As guerras são notoriamente difíceis de parar uma vez iniciadas, e ser um super-herói não torna a tarefa muito mais simples. O subgênero cósmico normalmente oferece uma das duas soluções possíveis para os mocinhos.

Solução Número Um é uma história de detetive que abrange estrelas, pois os heróis suspeitam que um terceiro – completamente malvado e se beneficiando de uma guerra que mata incontáveis bilhões – orquestrou todo o conflito e enganou os dois lados para a guerra. Tudo o que os personagens precisam fazer é enganar e derrotar um inimigo inteligente e poderoso o suficiente para enganar duas civilizações interestelares, obter a prova definitiva do ardil, escapar e então persuadir duas nações em guerra furiosas de que tudo foi uma armação.

Solução Número Dois entra em ação quando os heróis baseados na Terra estão defendendo seu território: derrote os alienígenas, destrua suas armas e encontre seu calcanhar de Aquiles no processo. Este é um daqueles momentos em que as regras opcionais do Combate em Massa no Guia do Mestre de M&M (Capítulo 6) são úteis.

Como observado em Ser Alienígena e o que isso significa, é muito provável que qualquer extraterrestre na equipe de heróis da campanha veja seus irmãos invadir a Terra em algum momento, e é ainda mais certo de ele deter a chave para salvar a Terra. Essa premissa também tem grande interesse para alienígenas que—erroneamente, como se vê—pensaram que eram o último membro sobrevivente de sua raça. Eles ainda são cruciais para a salvação da Terra, mas seus antigos aliados podem não olhar para eles da mesma forma quando seu povo começar a bombardear o planeta de órbita. Para tornar as coisas ainda mais convincentes, um alienígena heróico não totalmente claro sobre como ele ou ela veio para a Terra pode realmente ter sido originalmente enviado por razões nefastas—razões que podem se tornar claras no pior momento possível para os mocinhos. ...

## O GRANDIOSO ALÉM

O subgênero cósmico de super-heróis não é apenas ir aos confins da mente e conversar com a própria Vida personificada. Para serem verdadeiramente cósmicos, as distâncias percorridas também devem exigir da imaginação. Viagens mais rápidas que a luz pela galáxia são um começo e, a partir daí, outros universos, realidades alternativas e viagens no tempo aguardam.

O que acontece quando os heróis chegam a seus destinos distantes é discutido em outra parte deste capítulo. O conselho aqui é nunca permitir que a viagem em si se torne rotina. Se uma viagem de um milhão de anos-luz parecer para os jogadores como uma viagem de ônibus cruzando a cidade, a admiração e o mistério do universo que torna o subgênero cósmico especial e divertido estão perdidos.

A melhor maneira de evitar que o tédio interestelar se instale é periodicamente fazer da própria viagem uma aventura, ou pelo menos um ponto considerável na trama. Seja como for que os heróis se desloquem, o Mestre pode fazer com que chegar lá seja metade da diversão... pelo menos para o Mestre, de qualquer forma.

Mesmo em cenários onde as viagens espaciais são comuns, o número de coisas que podem dar errado ao vagar entre as estrelas é grande. Falhas de computador, brechas no casco, buracos negros, chuvas de meteoros, piratas espaciais, planetas perdidos e supernovas são apenas algumas complicações que podem testar a coragem até mesmo do piloto espacial mais cansado.

### CAMINHÃO ESPACIAL

O método mais “interessante” de viagem espacial envolve heróis que estão presos a um meio de transporte inerentemente não confiável. Sua máquina de tempo/espaço pode ser velha e defeituosa, presa na forma de uma cabine telefônica e frequentemente levando os personagens para lugares inesperados (mas ainda onde a trama precisa que eles estejam). Talvez a viagem espacial seja possível na campanha, mas ainda emprega tecnologia que torna a jornada um pouco ruim. Alternativamente, os heróis podem contar com superpoderes (por exemplo, Teletransporte, ou um efeito de Movimento apropriado) com a falha Incontrolável para se locomover, trocando a capacidade de aparecer a anos-luz de distância em troca de uma perda ocasional (amigável ao enredo) de precisão (com o consentimento do Mestre, é claro).

Algumas equipes de heróis de quadrinhos têm uma frota inteira de naves mais rápidas que a luz à sua disposição, enquanto heróis mais humildes tem apenas um meio de transporte. Em último caso, jogadores ficam mais nervosos, imaginando se um movimento errado pode levar a reparos difíceis, ou deixá-los presos em um mundo distante. De qualquer forma, a aventura da próxima semana está definida pelo Mestre.

Ainda outros heróis teleportam entre vastas distâncias interestelares. É uma grande economia de tempo para os bons garotos, mas uma dor de cabeça para o Mestre cujo os vilões podem ser emboscados a qualquer segundo de anos luz de distância. Se o mestre permitir assim um meio na campanha, ele ou ela são fortemente aconselhados a construir algumas proteções de roteiro. Talvez o teletransporte seja baseado na inconfiável (e talvez arriscada) tecnologia e/ou pode ser bloqueado em seu destino por alguns meios relativamente comuns (por exemplo, energia ou campos de força). Seja qual for o seu calcanhar de Aquiles, ele impede que os heróis salvem o dia com muita rapidez e facilidade.

### COMUNICAÇÃO É A CHAVE

Outros considerações do Mestre é a velocidade relativa de comunicação para percorrer distâncias interestelares. Heróis em campanhas onde as notícias viajam mais rápido do que eles enfrentam a desvantagem quase constante de nenhum elemento surpresa. Tanto faz eles irem, os maus garotos estão mais do que prontos para eles muito antes de eles chegarem.

Alternativamente, os heróis viajam mais rápido que algum meio de comunicação. Nessas campanhas, cada sessão de jogo começa com pelo menos uma certa quantidade de trabalho de detetive, como os heróis familiarizando com qualquer mudanças locais ocorram desde o último contato com seu paradeiro atual. Se viagens superam as comunicações por toda a galáxia, os heróis (e todos os outros, para esses assuntos) operam em um ambiente onde quase tudo é governado pelo boca a boca, pelo menos no curto prazo. Assim como uma campanha, jogadores podem nunca estar exatamente certos que tipo de recepção eles estão recebendo, mesmo que seja um mundo que eles já visitaram antes.

Em algumas situações onde exista uma divergência entre tempo de viagens e comunicação, algum herói com um poder de Comunicação ilimitada (ou perto disso) se tornaria uma dos indivíduos mais importantes e procurados da galáxia, uma vez que sua habilidade se tornou amplamente conhecida. O poder de comunicação instantânea poderia ser inestimável para um império estelar, e uma semente para muitas sessões de jogo que virão.

## SOBREVIVENDO NO ESPAÇO

Embora seja provável não um acontecimento comum, muitas campanhas cósmicas tem seus personagens característicos em perigo pelo vácuo gelado do espaço. O efeito em algum outro além de um estandarte vermelho se aventurando no vazio desprotegido são os seguintes.

### FRIO

Os Personagens devem fazer um teste de Fortitude (CD 10, +1 por teste anterior) para cada dez minutos desprotegidos gastos no espaço para evitar ficar fadigado. Personagens fatigados que falharam um teste se tornaram exaustos, então Incapacitados, até o ponto a condição do personagem se torna moribundo após outro teste de Fortitude falho. Mestre que querem mais agonia, menos ciência em seus vácuos desafiadores podem aumentar esse número a cada minuto, ou cada rodada se eles realmente cederam ao ódio e abraçaram o Lado Negro.

### RADIAÇÃO

Cada rodada desprotegida no espaço profundo inflige Dano variando entre 10 a 12 graduações, resistido por Fortitude. A vítima deve também fazer um teste de Fortitude contra (CD 10 + graduação de radiação) para doenças da radiação. Falha normalmente leva a um efeito de Enfraquecimento de Vigor de 10-12 graduações, mas a critério do Mestre pode levar a outro efeitos, assim como danos para uma graduações de poder do herói (causando uma redução temporária no poder).

### SUFOCAMENTO

Um personagem que tenta segurar sua respiração deve fazer um teste de Fortitude (CD 15) cada turno; a CD aumenta 1 para cada rodada, e em um teste bem-sucedido o personagem perde uma graduação de Vigor (da pressão no revestimento de seus pulmões). se o teste falhar, ou quando o personagem simplesmente para de segurar sua respiração, ele começa a sufocar, e no próximo turno, ele começa incapacitado. No turno seguinte, ele está moribundo e não pode estabilizar até retornar para uma atmosfera normal.

No terceiro e a cada turno subsequente da exposição ao vácuo, um personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 20) ou sofre de aeroembolismo (“as curvas”). Um teste falho significa dor excruciante quando pequenas bolhas de ar se formam na corrente sanguínea; o referido personagem fica atordoado e permanece assim até retornar à pressão atmosférica normal. Dois ou mais graus de falha impõem a condição de incapacitado.

### VÁCUO!

A ciência diz que a descompressão explosiva não acontece realmente no vácuo, mas não há nada na ciência dos quadrinhos que impeça os Mestre de incluí-la como uma morte final para aqueles personagens azarados o suficiente para serem mortos por qualquer um dos perigos reais da exposição ao vácuo.

#### Permanecendo Vivo

Tempo obviamente está do lado do vácuo, pois cedo ou tarde até mesmo os altíssimo valores de Fortitude falham em alcançar a infinidade de testes cada vez mais desfavoráveis. Além de um resgate oportuno (ainda bem que existem super-heróis por aí, hein?), o único recurso de um personagem é o poder de Imunidade.

Uma graduação em Imunidade cuida de todo o frio, radiação, ou preocupações de vácuo (ou, melhor ainda, três graduações para todos os três). Duas graduações permitem que um personagem abandone o hábito de oxigênio e nunca mais tema sufocar. Um total de cinco graduações, então, faz um herói completamente à prova de vácuo.

Obviamente, um investimento de cinco pontos de poder não é um grande sacrifício para maioria dos personagens, particularmente aqueles em uma campanha cósmica onde jogadores sabem com antecedência que passarão muito tempo no espaço. Esse gasto modesto também absolve os Mestres menos científicos de terem que se preocupar com perigos espaciais que distraiam os jogadores de outras ameaças mais coloridas em suas histórias.

Enquanto o requerido cinco pontos de Imunidade pode ser rentável, eles também podem ser difíceis de conciliar com muitos conceitos de personagens. (“Então porque exatamente o vácuo não afeta seu personagem”/”Uhhhhh, porque ele é um poder barato?”) portanto pode ser do interesse de todos dar aos personagens acesso imediato a algum tipo de traje espacial. Ainda mais frugal nesse caso, as cinco graduações de imunidade necessárias para tornar-se a prova de vácuo podem ser comprada com 5 pontos de equipamento (custo total: 1 ponto de poder).

### ESTRELA NEGRA

Quando uma estrela grande grande queima o último de seu combustível, os pedaços restantes colapsam em um pedaço incrivelmente denso de material que emite gravidade mais do que suficiente para agarrar e reter a própria luz. Em suma, torna-se um buraco negro.

Obviamente, se luz não é rápida e intangível o suficiente para evitar ser condenada, o mais lento e pesado personagem dos jogadores estão em sérios problemas, cada vez mais perto do “horizonte de eventos.” Essa linha do Além Certamente Morte é onde o agarrar fatal da gravidade se torna inescapável, e os personagens dos jogadores são esmagados em pequenas almôndegas de heróis... e depois em nada.

#### Concertando um Buraco

A notícia boa é que os heróis podem ficar no lado bom do horizonte de eventos através de uma variedade de métodos. Uma opção é ganhar aceleração suficiente para alcançar velocidade de escape. Heróis que se locomovem por meio do seu próprios poderes de Voo ou Movimento (Viagem Espacial) podem usar esforço extra para conseguir o impulso necessário. Eles também servem como foguetes de propulsão, ajudando alguma nave espacial presa a sair em segurança. Embora o herói não possa fornecer força extra suficiente para escapar, fazendo isso ainda podem comprar mais tempo para outra pessoa para encontrar uma solução.

Com o modificadores certos, o trajeto dos heróis pode levá-los em segurança. Um personagem do jogador com perícia Tecnologia pode construir ou remendar um campo de força antigravidade, um impulso crucial para a velocidade da nave, ou algum outro meio de escape. Quando o resultado final impulsiona a nave e é sistemas passando o limites projetados, um teste de perícia Veículos pode ser necessário para segurar o nave juntos em meio a todas as tensões gravitacionais, mas em qualquer análise é um risco melhor que ficar próximo ao horizonte de eventos.

Se o testes de Veículos é um ponto forte do herói, tal como o piloto espacial pode ser capaz de libertar a nave sem qualquer ajuda de tecno-nerd. Fazendo algumas manobras complicadas–saltando a nave fora do horizonte de eventos como uma pedra em um lago, usando a gravidade bem para um “efeito de estilingue”–pode conduzir para um escape sucedido. A nave pode ficar um pouco amassada no processo, mas isso é melhor do que ser esmagado. Personagens que viajam no espaço com seu próprios poderes podem seguir o exemplo usando a perícia Acrobacia, ou talvez até escapando com sua perícia de Prestidigitação.

Dependendo da sua natureza, alguns outros poderes podem ser úteis enquanto começando em um horizonte de eventos. Por exemplo, Teleporte pode permitir os heróis simplesmente desaparecer para um local seguro (por exemplo com esforço extra exigido). Mover Objetos pode dar ao personagem do jogador o impulso necessário para escapar, ou servir como um contra-ataque de efeito para o buraco negro. Qualquer que seja o jogadores optarem por fazer, Mestre, tentar recompensar a sua criatividade... a menos que você queira que todos sejam engolidos para o buraco negro.

A verdade é, você pode apenas fazer como achar melhor. Enquanto a ciência disponível conta que nossos buracos negros são como compactadores de lixo cósmico, ciência quadrinhos fala que eles são portas abertas para outros universos, dimensões, e tempos, Se jogadores falharem algum teste importante ou a exigência da trama tornam uma jornada em um buraco negro uma necessidade, o outro lado pode oferecer novas aventuras ousadas ao invés de uma morte agonizante. Veja a sessão Mudanças para ideia sobre o que poderia esperar deles ao chegarem do outro lado.

#### As Equações Frias

Conforme retratado nos quadrinhos, buracos negros são ameaças muito versáteis. Dependendo da proximidade do herói, a gravidade que eles experimentam podem variar de “puxão suave no ombro” para “seja feita a sua vontade”. Combine isso com tendências de buracos negros de aparecer do nada bem na frente dos heróis que viajam pelo espaço, e as classes de dificuldade atribuídas aos testes vitais podem literalmente ser qualquer número que o Mestre de Jogo precisar que sejam.

Se a trama apenas precisa que os heróis sejam distraídos ou incomodados, o buraco primeiro aparece longe e a CDs são relativamente baixas. Quando o buraco negro é o enredo, o personagem apenas ficam cientes quando eles estão perto do horizonte de eventos, e a CDs são consequentemente maiores. Se uma viagem através de um buraco negro pretende ser uma viagem necessária ao enredo através do tempo e/ou espaço, o horizonte de eventos pode ser realmente inescapável.

### UMA SUPERNOVA HUMANA, UM SUPERMAN SOLAR

Um dos cenários apocalípticos recorrentes favoritos do subgênero cósmico envolve mundos habitados ameaçados por novas, ou pior ainda, supernovas. A Diferença? Na antiga, uma estrela morre atraindo hidrogênio o suficiente para começar uma enorme explosão de fusão nuclear. A última envolve o colapso repentino ou surpresa recomeçando de uma estrela morrendo. Em termos de jogo, o resultado final é o mesmo: “Caramba! Não sobrou nada.” Corpos planetários próximos são obliterados, e mundos habitados em até 10 parsecs de distância (33 anos-luz) podem ser fatalmente despojados de suas camadas de ozônio pela radiação emitida.

A exigência de uma boa trama e jogo justo requerem que uma (super)nova eminente seja uma coisa impossível de notar para os seres próximos. Aqueles que podem fugir, mas aqueles que não puderem precisaram de ajuda super-poderosa. Se são o heróis eles mesmos quem precisam fazer o necessário, eles provavelmente encararam desafios similares para evitar um buraco negro, como explicado em Concertando um Buraco: se eles–ou sua nave–conseguirem uma de forma a escapar antes que exploda, ou correr para longe da explosão, e usando perícias e/ou poderes para fazer isso acontecer.

As coisas ficam mais complicadas quando outros estão presos no caminho perigoso, especialmente quando esses outros são populações planetárias inteiras. A menos que os heróis NPX3 ou mais (veja O Fator X, a seguir), seu poder bruto não é suficiente para evacuar todos ou desarmar a bomba estelar.

No entanto, receber um favor de um ser NPX3, ou ganhá-lo (provando que vale a pena cumprir alguma missão que satisfaça a entidade, por exemplo), é uma solução válida. Essa abordagem também funciona com aliados menores em potencial, mas ainda poderosos. Por exemplo, ganhar um favor com uma civilização alienígena avançada pode resultar em sua frota espacial realizando a evacuação necessária. Alternativamente, os esforços dos heróis podem ser direcionados para adquirir algum artefato alienígena antigo há muito perdido com o poder de salvar o dia de todos.

#### Até o Fim do Mundo

Os vários métodos de evitar os efeitos devastadores de uma supernova descritos nos parágrafos anteriores podem servir de modelo para vários outros cenários de Armagedom planetários. Entre as escolhas para um apocalipse estão seres cósmicos de NP X furiosos, pragas interestelares, armadas espaciais invasoras, radiação ou outras ondas de energia nocivas, deslocamentos temporais, parasitas intergalácticos, nuvens vampíricas, amebas gigantes e planetas errantes. É claro que os mestres de jogos são livres para adicionar outros fenômenos cósmicos tecnologicamente estranhos à lista como acharem melhor.

## OPÇÕES DE REGRAS CÓSMICAS

Assim como o subgênero cósmico expande o escopo da campanha usual de super-heróis para um pouco mais de diversão, ajustar o sistema de jogo M&M existente para o infinito pode abrir sessões de jogo para novas possibilidades agradáveis. Esta seção oferece algumas regras novas e opcionais para pegar o Melhor RPG de Super Heróis do Mundo e torná-lo o Melhor do Universo.

Deve-se ressaltar que essas regras são opcionais. Mesmo Mestres entusiasmados devem lê-los cuidadosamente, pois eles têm a habilidade de destruir completamente a própria realidade - incluindo sua campanha atual. Não hesite em usar o maior poder do Mestre: a capacidade de pronunciar um "não" final para os jogadores. Além disso, algumas dessas regras podem mudar aspectos do jogo ou defini-los de maneiras que você não deseja em seu jogo. Depende de você incluí-los em sua campanha.

### O FATOR X

Em uma campanha típica de M&M, onde elementos cósmicos do subgênero são apresentados apenas ocasionalmente no cenário, seres onipotentes são mais bem tratados como ferramentas de enredo de “Nível de Poder X”. Não vale a pena detalhar as estatísticas do jogo, porque elas estão muito além das dos personagens na escala dos heróis.

Ainda assim, todos esses antagonistas devem ter algum tipo de ponto fraco ou vulnerabilidade, algo que os heróis podem explorar para derrotá-los. Não precisa necessariamente ser fácil para eles descobrirem ou empregar, mas deve estar perto o suficiente da superfície para que um jogador descubra por si mesmo (ou gaste um ponto de herói para se inspirar o suficiente para obter uma pista sólida). Ameaças cósmicas impessoais, como explosões solares massivas, também precisam de um calcanhar de Aquiles para os jogadores encontrarem e explorarem.

Em M&M, o Nível de Poder X significa que os traços do personagem são tão altos quanto o Mestre deseja ou a aventura exija. Eles são efetivamente ilimitados em termos de jogo - uma ferramenta de trama. Por causa disso, o Mestre precisa prestar muita atenção à atribuição de pontos de herói ao lidar com uma entidade ferramenta de trama e encorajar o uso de tais pontos para inspiração ou esforço extra visando superar o ser cósmico.

#### SOLUCIONANDO X: PERSONAGENS DE NÍVEL CÓSMICOS

As coisas são diferentes em um cenário de super-herói cósmico não diluído. Os personagens estão se acotovelando com a personificação da raiva no universo, os sóis estão se transformando em nova e a própria estrutura do tempo se desfaz. Resolver cada uma dessas situações superando a ameaça quase insondável é certamente uma opção válida, mas os jogadores sendo como são, eles podem querer apenas uma abordagem mais direta e direcionada para a resolução de problemas cósmicos. Isso se torna ainda mais provável se eles estiverem retratando personagens que são - mesmo temporariamente - um pouco cósmicos.

 X1
 X2
 X3
 X4
 X5

O Mestre é, obviamente, livre para ajustar essas diretrizes de acordo com suas necessidades específicas de enredo e gostos pessoais.

Personagens M&M extremamente poderosos podem ser classificados opcionalmente por vários graus de onipotência, cada um com um conjunto semi-quantificado de habilidades. Nesse sistema, entidades divinas podem ser classificadas em nível de poder X1, nível de poder X2 e assim por diante, até o nível de poder X5. As implicações de cada grau são definidas na barra lateral dos testes de nível cósmico.

##### A Importância do Ser Cósmico

Para cada teste exigido de personagens nível de poder X1, eles são presumidos para ter um total de 20 em todas as habilidades, perícias e poderes relevantes, além do que os números aleatórios obtidos de qualquer rolagem de dados exigida, a menos que o Mestre prefira construir em algumas áreas de fraqueza com graduações mais baixas (talvez até muito mais baixas). Cada nível-X adiciona outros 20 ao seu total para perícias, habilidades e poderes. Por exemplo, um personagem nível de poder X2 que obtiver sucesso em um teste de ataque (sem outros modificadores ou perícias) dificilmente terão um resultado pior do que um 42 (nível X2 vezes 20 mais uma falha crítica com uma rolagem de dois). Um personagem nível de poder X4 pode (veja a barra lateral Quantificando o Infinito) colocar o planeta Terra fora da órbita com as próprias mãos ou poder bruto dele ou dela (nível X4 vezes 20 equivalem a Força 80–mais do que suficiente para fazer o trabalho).

##### Naturalmente Impressionante: Vantagens & Perícias

Entidades cósmicas tendem a ser inerentemente e igualmente bons em qualquer coisa, e estão muito acima de conceitos mortais como especialização. A maioria tem um ou dois pontos fortes relacionados ao conceito que eles definem, e esses truques de marca registrada podem ser representados como vantagens, perícias ou ambos. Por exemplo, Thor pode muito bem ter a perícia Combate Corpo-a-Corpo para usar o seu Mjolnir (e Combate a Distância também, se ele puder jogá-lo) como sua característica especializada.

Observe que os 20s assumidos para personagens cósmicos faz qualquer perícia concedida a ele muito potente. Reutilizando o exemplo do Thor nível de poder X1 a acima, retirando outros modificadores e um rolagem ruim ele não pode tirar menos que um 42 para acertar com seu martelo encantado (DES 20+ 20 de perícia + evitando uma falha crítica com uma rolagem de dois). Isso essencialmente permite personagens cósmicos enfrentar outros seres cósmicos um pouco mais poderosos do que eles mesmos, pelo menos se usar seus melhores truques derivados do conceito que ele incorpora.

O Mestre deve sempre ter em mente que o inverso também é verdadeiro. Uma vez que os seres cósmicos carecem da maioria das perícias, é possível—e tremendamente divertido para jogadores—para um personagem muito talentoso, mas não cósmico, conseguir o melhor do mais onipotente das entidades. Para ter certeza, superando um ser nível de poder X1 e tem Prontidão 20 com perícia Enganação não é fácil, mas ofereça um ponto heróico (se a situação merecer) e a torne possível.

FORÇA NO NÚMEROS
A força efetiva exigida para mover a lua da Terra, Lua, é FORÇA 71, enquanto mover a terra própria requer FORÇA 77. Uma massa do tamanho de Júpiter precisa de FORÇA 86 para mover. Todas essas características típicas de Atlas exigem algum meio de propulsão (Voo ou Movimento (Movimento Espacial), por exemplo) e provavelmente Imunidade (Suporte Vital) para sobreviver no espaço. Heróis com Mover Objetos à percepção tem um maior facilidade nessa momentos.

A DISTÂNCIA
Passar do nosso Sol até a borda do nosso sistema solar em torno de Netuno é distância 40. Um único ano luz é a distância 51. Viajando um parsec–aproximadamente para a estrela conhecida mais próxima da Terra, Proxima Centauri–é distância 53. O sistema planetário mais próximo, Epsilon Eridani, é distância 55, fazendo Movimento 2 (Viagem Espacial) um investimento de maior custo-benefício para heróis espaciais.
Para aqueles que gostam de computar suas próprias distâncias astronômicas, distância 63 é 10 parsecs, e distância 60 é 100 parsecs. Distância 63 é kiloparsec, e distância 70 é 100 kiloparsecs.
Fazendo o passeio 10 kiloparsec da Terra para o centro da nossa galáxia Via Láctea é distância 65, enquanto atravessar a própria Via Láctea é distância 66.
Um megaparsec—aproximadamente a distância da Terra para a vizinha Galáxia de Andrômeda—é distância 73, ou Movimento 3 (Viagem Espacial) para aqueles econômicos com seus pontos de personagem.

RÁPIDO COMO RELÂMPAGO
Movendo-se na velocidade da luz exige a Velocidade de 28, ou simplesmente tendo Movimento 1 (Viagem Espacial).

VOCÊ E EU CONTRA O MUNDO
Nós contra todo o mundo? Resolvendo essa briga com seus punhos–contra uma Terra de tamanho gigante não gasoso—significa fazer um teste contra uma defesa de Resistência de 33, Um soco de FORÇA 48 (fora outros modificadores) é o suficiente para destruir completamente o planeta com um golpe, e portanto não é recomendado sem imunidade suficiente para sobreviver no vácuo do espaço recentemente criado por essa ação.

##### É COMPLICADO

Como aludido acima, seres nível de poder X tendem a ter uma vulnerabilidade ou fraqueza, uma ligada ao conceito que os incorpora. Deuses de fogo não se dão bem quando expostos ao frio, e personificações do amor são repelidos pelo ódio. Acrescente a arrogância e orgulho geral que o grande poder costuma atrair, e personagens cósmicos são pelo menos tão propensos a complicações quanto qualquer outro.

Complicações são uma área onde uma entidade, semideus ou personificação abstrata não é tudo o que diz ser. Enquanto seres mortais recebem pontos heróicos de um universo benevolente toda vez que complicações arruínam seus dias, seres cósmicos são praticamente esse universo—então nada de forrar os próprios bolsos com pontos gratuitos.

Portanto, porque retratar um personagem cósmico e ainda infligir interpretação baseada em complicações como Ganância ou Peculiaridades de um alter ego?

Uma coisa engraçada que acontece se digamos, o deus Grego do vinho parar de se exibir como um pavão sempre que tiver a chance. Uma vez que ele parar de honrar suas Complicações, ele deixa de incorporar todos os aspectos do conceito de onde ele deriva seus poderes e esses poderes começam a abandoná-lo. O Mestre pode disciplinar forças cósmicas errantes reduzindo todas as suas perícias, poderes e atributos – de 20 no nível de poder X1 para 19, ou para talvez até 15. Essas reduções continuam constantemente até que a pontuação chegue a zero. Nesse ponto, o personagem cósmico é retornado instantaneamente, de volta a percepção sãos e mãos seguras do Mestre.

### PODER SUPREMO

Por sua própria natureza, seres cósmicos são apavorantemente poderosos. Um bravo ser nível de poder X3 (que vergonha dos seus jogadores por acordar o Cthulhu, a propósito) está indo responder à ofensiva do grupo com um ataque Dano 60 entregue com um teste de ataque mínimo de 63.

Alguns personagens cósmicos adicionam uma longa lista de poderes aos seus atributos altíssimos. Conforme observado no início, geralmente não há sentido em escrever o que um personagem de nível de poder X pode fazer, pois está próximo o suficiente de "tudo".

Dito isso, todos, exceto os extremos superiores do nível de poder X, devem ter algumas coisas que não podem (ou não farão), simplesmente por causa dos conceitos que incorporam. Nas extremidades inferiores do nível de poder X, a lacuna de onipotência aumenta. Por exemplo, um personagem de nível de poder X1 tem ótimos 20 pontos em Imunidade... mas isso está muito longe de uma entidade de nível de poder X3 que pode surgir para, digamos, efeitos de Imunidade a Fortitude com pontos de sobra.

Esses breves flashes de falibilidade podem servir como a vulnerabilidade crítica que permite que heróis desarmados triunfem sobre um ser cósmico. Por exemplo, lutar contra alguém com Resistência 20 (e Esquiva e Aparar 20) nunca é divertido, mas a tarefa é consideravelmente mais fácil usando formas de ataque contra as quais a entidade cósmica alvo não tem imunidade.

Também aumenta muito as chances de sucesso dos heróis (para não mencionar as de sobrevivência) se eles estiverem lutando contra o deus grego do vinho, que - embora poderoso - é conceitualmente limitado a deixá-los completamente bêbados. Se tudo mais falhar, um herói com Movimento (Viagem Dimensional) pode apenas permitir que um grupo vacilante escape para o único lugar que seu oponente cósmico não pode seguir para planejar novamente.

### AUMENTANDO O PODER

Como qualquer concessão de tremendo poder, os mestres devem usar essas regras opcionais com muito cuidado. Embora uma campanha em que todos os jogadores tenham personagens de nível de poder X seja certamente possível, a escassez de desafios reais que esse panteão de personagens de jogadores poderia enfrentar provavelmente fará com que seja uma de curta duração. Portanto, é aconselhável que os personagens dos jogadores com poderes cósmicos o sejam apenas brevemente.

O método clássico para isso é o seguinte. Um ser imensamente poderoso faz algo extremamente ruim, e os personagens são insignificantes demais para impedir isso do jeito que estão. Procurando outro ser cósmico para obter ajuda - geralmente, o inimigo da entidade ofensora - eles descobrem que seu pretenso salvador é cético. No entanto, ao provar seu valor (por exemplo, realizar alguma ação apropriada), o benevolente de nível de poder X empresta aos heróis uma fração de seu poder cósmico. Então, é hora de arrumar a bagunça.

Manter os personagens repentinamente mais divinos na tarefa é importante. Os verdadeiros heróis atendem ao aviso de que seu status elevado não durará indefinidamente e vão direto para sua missão, então a principal preocupação do Mestre é tornar a luta divertida. A fórmula para fazer isso é simples: mantenha os personagens em um nível de poder cósmico abaixo de sua oposição e, em seguida, adicione 20 aos seus níveis de atributo existentes e níveis de poder por X nível ganho, apenas adicionando novos poderes quando absolutamente necessário. Isso deixa os heróis individualmente menos poderosos que seus inimigos, mas com números (e pontos heroicos) para anular essa desvantagem. O palco para uma batalha cósmica memorável está pronto.

Naturalmente, os personagens voltam ao normal assim que o conflito é resolvido e é seguro fazê-lo. (É realmente uma pena socar um semideus e depois morrer no espaço quando seu poder de Imunidade (Suporte de Vida) temporariamente adquirido desaparece repentinamente.) O mestre pode optar por estender um pouco a duração de sua onipotência aumentada se os heróis pretendem usar ditos poderes para desfazer o dano causado pela entidade maligna derrotada. Este pode ser um momento para algo verdadeiramente heróico e cósmico acontecer, como restaurar a biosfera danificada de um planeta espectador ou trazer um amado personagem coadjuvante de volta à vida (com o consentimento do Mestre, é claro).