Règles

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## Jeu de Rôle

Ygdirane est un jeu qui se joue de 2 à autant de joueurs qu'il est souhaité. Il est nécessaire qu'il y ait un Maître du Jeu (MJ), qui décidera du sort des personnages à la suite de chaque action, des actions des Personnages Non contrôlés par un Joueur (PNJ) ainsi que de ce qui se passe dans l'univers en général. Il déterminera le scénario et les péripéties, ainsi que la ou les quêtes que devront ou pourront effectuer les personnages.

Nécessaire également au moins un joueur indépendant du maître du Jeu. En effet si ce dernier peut adjoindre des personnages qu'il contrôlerait au joueur, afin de former un groupe d'aventure plus fourni, il ne peut pas jouer tous les personnages aventuriers du groupe. Il est conseillé qu'il y ait au moins 3 autres joueurs que le MJ, afin d'apporter un peu de variété dans le groupe de joueurs, et des personnalités différents. Chaque nombre de joueurs ayant ses intérêts et ses inconvénients, il est conseillé de simplement inclure tous les joueurs disponibles dans l'aventure.

Il n'est pas non plus important qu'un joueur reste jusqu'au bout ou démarre l'aventure dès le départ. Le MJ, qui joue le rôle de narrateur, devra simplement veiller à trouver une explication à ce départ (parfois, cela est tout trouvé, le joueur quittant la partie suite à la mort de son personnage), ou à cette arrivée, de manière narrative, et à destination surtout des personnages. En effet ces derniers ignorent qu'ils sont dirigés par des joueurs. Ils sont un peu comme des personnages de romans, qui ne sauraient pas qu'ils vivent dans une histoire que le romancier écrit.

Il est très important de séparer ce qui est dit dans le jeu de la réalité. Des insultes de la part d'un personnage ne visent jamais le joueur, un personnage n'a jamais les connaissances de son joueur s'il n'est pas sensé les posséder lui-même, etc. Il n'est pas nécessaire d'utiliser un langage de circonstance, mais quelques expressions ou phrases toute faite, comme monseigneur en s'adressant à un noble, sont le genre de détails qui non seulement ajoutent du réalisme, mais peuvent permettre de différencier joueur et personnage, par un langage hautain, mâché, avec un accent ou un défaut de prononciation pour le personnage par exemple.

Enfin rappelez vous que plus vous participez activement à l'aventure qui se déroule au sein du jeu, et plus vous accrocherez à l'histoire, riant des mésaventures de vos personnages, ou vous sentant content d'être parvenu à réussir la quête. Le présent livre ne sert qu'à vous guider au gré de vous aventures, apportant contexte et règles au Maitre du Jeu pour vous proposer une aventure plus riche et divertissante. Bon jeu à tous !!

## Jouer un Personnage d'Ygdirane

### Introduction (Conseils à la création)

La création d'un personnage peut être source de nombreux défis et questions, que l'on soit néophyte ou vétéran. Ce chapitre servira à tout type de joueur à créer son personnage. Pour commencer, un certain nombre d'archétypes seront dévoilés, donnant quelques idées et pouvant servir tels quels de personnages. C'est ce qu'on appelle communément un set de « personnages pré-tirés ». Ils sont prêts à l'emploi, mais après quelques parties, la plupart des joueurs préfèreront créer leur personnage à eux, de toute pièces, en lui imaginant un passé, lui créant un caractère et décidant de ses forces et faiblesses. C'est l'objectif des sections suivantes, portant sur la race et la culture pour mieux donner vie au personange, les caractéristiques, capacités et dons pour le rendre jouable, et donnant des fiches à remplir. Une section détaille aussi le cas particulier des mages.
La première question que doit se poser un joueur avant de choisir son personnage est le style de jeu qu'il souhaite adopter. Des joueurs avancés sauraont peut-être précisément qu'ils veulent un arbalétrier nain doté de compétence en ingénierie et en explosifs, mais même le plus débutant des joueurs est souvent capable d'exprimer une préférence. Si vous n'avez pas d'idée (ou qu'un de vos joueurs ne trouve pas l'inspiration), commencez par lui demander à quel personnage de fiction il souhaiterait ressembler s'il le pouvait. Attention, il ne s'agit pas forcément de celui qu'il préfère, car il peut être admiratif d'un personnage sans vouloir être à sa place. Si vous choisissez les personnages pré-tirés (conseillé pour des joueurs novices dans le Jeu de Rôle), donnez-lui le personnage le plus proche. Le mage pour Gandalf, le rôdeur pour Geralt, le voleur pour Dritz, le guerrier pour Arthas et ainsi de suite.

Si vous avez décidé de faire les personnage de zéro, soit parce que les joueurs sont expérimentés, soit parce que vous l'êtes (soit les deux), vous allez devoir aider le joueur à préciser son envie. Veut-il un mage d'eau ou de feu, un rôdeur pisteur-chasseur ou ermite-hors-la-loi, une épée à deux mains ou une hallebarde pour son guerrier, etc... Chaque Maître du Jeu a sa méthode, mais nous conseillons de suivre l'ordre des rubriques qui suivent. Race, puis culture, tirage des caractéristiques, choix des capacités et dons, et enfin de la magie si nécessaire.

### Les caractéristiques

#### Les 30 caractéristiques principales

30 caractéristiques c'est beaucoup, et c'est pourquoi elles sont regroupées en groupes de 3. Que les joueurs ne s'inquiètent pas car il sera rare qu'ils utilisent plus d'une dizaine de caractéristiques (les principales de leur personnage) en dehors de situations particulières dans lesquelles ils se seront mis eux-même la plupart du temps. Si le clerc décide de tenter un concours de bras de fer c'est à lui d'en assumer les conséquences après tout.

Etat Physique

* Points de Vie
* Blessures
* Fatigue Physique

Etat Mental

* Points de Folie
* Contrôle de Soi
* Fatigue Mentale

Force

* Force de Poussée
* Force de Traction
* Vitesse de Course

Constitution

* Endurance
* Résistance Physique
* Résistance Magique

Agilité

* Acrobaties
* Réflexes
* Contorsion et Equilibre

Dexterité

* Précision
* Vitesse Manuelle
* Sens du Toucher

Intelligence

* Sagesse
* Vivacité d'Esprit
* Puissance Magique

Charisme

* Beauté
* Elocution
* Prestige

Chance

* Chance au Jeu
* Faveur Divine
* Chances Diverses

Sens

* Vue
* Ouie
* Gout et Odorat

Chaque caractéristique est assignée une valeur de départ en fonction de la Race choisie. A cela s'ajoute les valeurs tirées par le joueur à la création: pour chaque groupe de caractéristiques, le joueur tire 2D20. Il répartit ensuite les points sur les 3 caractéristiques, en respectant une seule règle: il est interdit de distribuer plus de 20 points à une même caractéristique. Au maximum, le joueur augmentera donc de 20 points 2 caractéristiques de chaque groupe.

#### Les autres caractéristiques utiles

Quelques autres caracatéristiques, calculées à partir de celles citées précédemment sont utilisées circonstanciellement, principalement comme raccourcis pour éviter de refaire les calculs à chaque utilisation.

En combat:

* Initiative: Vivacité d'Esprit + Vitesse des Gestes, détermine l'ordre de début de tour (à l'aide d'un jet en début de combat, le plus haut en premier) puis du reste du combat.
* Capacité à Esquiver les Coups ou CEC: Réflexes + Contorsion, utilisée comme valeur de difficulté opposée aux jets pour toucher d'un attaquant.
* Capacité d'Encaissement Physique (CEP): Résistance Physique + tout bonus d'armure physique. Spécifique à chaque partie du corps selon les éléments d'armure qui en impactent la résistance, est soustraite des dégats physiques subis pour calcul des blessures
* Capacité d'Encaissement Magique (CEM): Résistance Magique + tout bonus d'armure magique. Spécifique à chaque partie du corps selon les éléments d'armure qui en impactent la résistance, est soustraite des dégats magiques subis pour calcul des blessures

## Le système de jeu

#### Les Tests

Les tests, ou jets de dés, occupent une place capitale dans Ygdirane, en cela qu'ils reflètent la part d'aléatoire ou d'incontrôlé dans les actions qu'effectuent les personnages. Ils se justifient par deux raisons principales.

D'une part la présence d'un risque que l'action échoue et que la volonté du personnage seule de faire cette action ne suffise pas à sa réussite automatique. Par exemple, marcher normalement ne demande pas de test, on considérera que les personnages savent le faire. Mais ne pas trébucher sur un chemin parsemé de ronces, ou lorsqu'on enjambe une crevasse, n'est pas automatique, et nécessitera donc un test.
D'autre part les actions où le résultat déterminera le degré de réussite. Attraper un livre sur une table est une action qui ne peut pour ainsi dire que réussir. Mais fouiller un coffre à la recherche d'artefacts dignes d'intérêt dépend de ce que contient le coffre (ce qui n'est pas forcément fixé) et de ce qui attirera l’œil du personnage dans ce contenu.

De manière générale un jet de dé se fait chaque fois que le MJ le souhaite. Néanmoins gardez à l'esprit qu'ils peuvent ralentir le rythme de la partie et sortir les joueurs de leur immersion.

#### Test Classique

Un test classique correspond à peu près à tous les lancers de dés, à l'exception notable des dégâts infligés par une arme, traités à part. Ces lancers de dés se font via un D100, au résultat duquel on ajoute la valeur de la caractéristique sur laquelle se fait le test. Cette dernière est décidée par le Maître du Jeu en fonction de l'action effectuée.
Note: Pour effectuer un test en D100 on utilise un dé d'unités et un dé de dizaines. Le premier va de 1 à 10 (le 0 s'il y en a un est donc un 10) et le second de 00 à 90. Les résultats vont donc de 00 + 1 à 90 + 10.

Notez qu'une même action peut être effectuée par l'intermédiaire de plusieurs caractéristiques, auquel cas le choix est fait par le MJ en fonction de la description faite par le joueur de son action. Vous pouvez fixer qui en fera le choix en début de partie (ou d'une série de parties) pour tous les tests concernés futurs, ou bien improviser selon le moment. Si vous n'avez aucune préférence ou qu'il s'agit de votre première partie,

Dans le cas où le joueur aurait des compétences concernant cette action elles sont également ajoutées, ainsi que d'éventuels bonus de talents ou de bénédictions temporaires apportées par le groupe ou ses propres actions précédentes.

#### Difficulté

Lorsque le joueur affronte l'environnement et la difficulté dépend alors d'une estimation du Maître du Jeu. Le raisonnement derrière l'évaluation de cette difficulté est de déterminer les probabilités qu'une personne normale a de réussir un tel acte.

Pour donner un ordre d'idée, une chance de réussite d'une sur deux pour un individu normal donne un score de 50 (sur un D100) + 30 (la caractéristique normal d'un être humain en bonne santé dans une caractéristique où il n'est pas favorisé ni défavorisé par la nature ou son passé), soit un score à atteindre de 80. Cela correspond à un test de difficulté moyenne. Un test ardu pourra monter à 130 ou au delà (et être donc impossible pour un individu "normal"), et un test facile descendre à 40 ou 50 (et donc être presque automatique même pour un individu normal).

Dans de nombreux cas, ce type de tests occasionnera aussi des résultats différents suivant l'ampleur de la réussite. Une fouille peut permettre de trouver quelques pièces d'or ou un artefact ancestral, tout comme elle peut présenter le risque de ne rien trouver, ou de se faire piquer par un scorpion dissimulé dans le fond du coffre. Tout cela est principalement géré par le MJ de manière narrative, mais le moyen conseillé d'évaluer le degré de réussite est simplement de comparer le résultat obtenu avec celui attendu.

Si le test est d'importance narrative majeure, comme la salle au trésor finale d'un donjon épique de plusieurs séances de jeu, il est conseillé de préparer à l'avance une échelle, de 10 en 10, d'objets maudits (échecs), de trésors précieux et d'artefacts puissants (réussites) pour être prêt à les distribuer aux joueurs selon leurs réussites. Beaucoup de scénarios pré-faits proposent des listes d'objets et d'artefacts qu'il ne reste plus au MJ qu'à répartir selon leur importance. La plupart du temps, une simple mesure du type "raté avec un résultat deux fois inférieur à attendu" jusqu'à "réussi avec plus du double du résultat attendu" permet d'obtenir quelques larges "tranches" de réussites pour aller au-delà de la dualité "Oui/Non" d'un test classique.

Un cas particulier se présente lorsque le joueur affronte un personnage ou une entitée quelconque dotée de caractéristiques, qu'elle soit contrôlée par un joueui ou non. Dans ce cas, comme lorsqu'il s'agit de toucher (voir section Les combats) la difficulté est déterminée par le résultat du joueur en face de lui lors de son propre test ou par sa valeur de difficulté sur le test concerné. Ce test peut être effectué sur la même caractéristique, comme un bras de fer où les deux opposants font un test de force de poussée. Il peut aussi être effectué sur une caractéristique différente, comme lors d'un test pour toucher quelqu'un avec un projectile, où la précision (test de Précision des Gestes) du tireur s'oppose à la Capacité à Eviter les Coups (CEC, addition de la Contorsion/Equilibre et des Réflexes) du défenseur.

#### Les critiques

Il existe deux critiques différents dans Ygdirane. La Réussite Critique est un résultat très élevé au dé. Elle donne un résultat héroïque et particulièrement réussi au test. Certains cas sont détaillés, comme lors d'une attaque (voir Chapitre 4: Combat ). La plupart des résultats sont néanmoins à l'appréciation du MJ, et à exprimer selon les circonstances, toujours en faveur du joueur qui vient de réussir un critique. Par exemple un saut au-dessus d'un gouffre réussit critiquement peut occasionner une roulade enchaînant avec une attaque gratuite si des ennemis se trouvent de l'autre coté. Il peut aussi occasionner l'écroulement du bord sous les pas du personnage qui s'en sort indemne mais condamne le passage pour ses poursuivants.

L’Échec critique est l'exact inverse. Résultat très faible au dé, il est toujours un échec et occasionne des conséquences catastrophiques. Chaque fois que possible, des dégâts seront infligés au joueur, ou bien la folie le guettera. Il pourra aussi se mettre dans une situation difficile, comme en s’assommant lors d'un combat. Cet échec critique est la raison pour laquelle demander un jet systématiquement peut s'avérer dangereux pour le rythme de l'action, car un Echec Critique est généralement synonyme d'un arrêt brutal de celle-ci. C'est pourquoi lorsqu'un jet est automatiquement réussi à moins d'un échec critique, il n'est pas conseillé de le faire jeter.

Les valeurs critiques dépendent des valeurs de Chance du personnage. La valeur seuil de Réussite critique est égale à la dizaine de la Faveur Divine du personnage soustrais de 100 et avec un minimum de 90, avec 100 de Faveur Divine ou plus donc. La valeur seuil d'Echec Critique est égale à la dizaine des Chances Diverses soustrais de 10 et avec un minimum de 1, pour 90 de Chances Diverses et plus donc.

### La progression des personnages

Il existe deux aspects sur lesquels les personnages peuvent progresser au-delà des relations qu'ils forgent, des objets qu'ils reçoivent et du savoir spécifique à leur quête qu'ils emmagasinent.

#### Les caractéristiques

Pour faire progresser celles-ci les personnages doivent pratiquer et apprendre à reproduire les bons gestes.

Lorsqu'un personnage effectue un test contre une difficulté supérieure à sa caractéristique ou un test en opposition sur une caractéristique identique (comme un bras de fer, mais au contraire d'une attaque par exemple) contre un adversaire possédant une valeur de caractéristique supérieure, une réussite fait progresser le personnage de 1 point dans la caractéristique utilisée pour le test. Une réussite critique améliore non seulement cette caractéristique mais par une meilleure maitrise de soi les deux caractéristiques voisines également (cf "les caractéristiques"), chacune d'un point. Enfin un échec critique gêne l'apprentissage du personnage, et lui fait perdre un point dans la caractéristique.

Notez que dans une série d'actions qui s'enchaînent, il est conseillé au MJ de noter la progression et d'en faire le bilan au joueur à la fin de la séquence, pour ne pas hacher le rythme de celle-ci.

#### Les compétences

Les talents, compétences et connaissances générales des personnages évoluent aussi au gré de l'aventeure comme ils ont évolués dans leur passé. Leur évolution est néanmoins plus souple. Ainsi un personnage qui est confronté à une situation d'apprentissage d'une compétence enregistre un cran d'apprentissage, noté par le MJ ou directement sur sa fiche de personnage. Au bout de 5 crans, le personnage obtient la compétence. Ces situations peuvent être:

* Un mentor donnant un cours au joueur
* Un traité sur le sujet, notamment pour les connaissances générales
* Une tentative hasardeuse mais réussie de la part du joueur, uniquement pour les compétences physiques
* Et tant d'autres à l'appréciation du MJ, les joueurs pouvant bien sûr proposer des compétences qu'ils pensent que leur personnage pourraient apprendre dans une situation donnée.

Néanmoins, dans certaines circonstances, le MJ peut décider que la situation d'apprentissage a été particulièrement fructueuse (un mentor talentueux, une réussite critique lors d'un essai, etc...) et octroyer au joueur 2 crans d'un coup, accélérant l'apprentissage.

### Les PNJ

#### Interactions classiques

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