Lutador

## Características de Classe

* **Pontos de Vida**. Um lutador começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
* **Pontos de Mana**. 3 PM por nível.
* **Perícias**. Fortitude (Con) e Luta (For), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Atletismo (For), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab), Pontaria (Des) e Reflexos (Des).
* **Proficiências**. Nenhuma.

## Habilidades de Classe

### Briga

Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela. O dano na tabela é para criaturas Pequenas e Médias. Criaturas Minúsculas diminuem esse dano em um passo, Grandes e Enormes aumentam em um passo e Colossais aumentam em dois passos.

### Golpe Relâmpago

Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.

## Poder de Lutador

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

* **Arma** **Improvisada**. Para você, atacar com armas improvisadas conta como fazer um ataque desarmado, mas seu dano aumenta em um passo. Você pode gastar uma ação de movimento para procurar uma pedra, cadeira, garrafa ou qualquer coisa que possa usar como arma. Faça um teste de Percepção (CD 20). Se você passar, encontra uma arma improvisada. Armas improvisadas são frágeis; se você errar um ataque e o resultado do d20 for um número ímpar, a arma quebra.
* **Até** **Acertar**. Se você errar um ataque desarmado, recebe um bônus cumulativo de +2 em testes de ataque e rolagens de dano desarmado contra o mesmo oponente. Os bônus terminam quando você acertar um ataque ou no fim da cena, o que acontecer primeiro.
* **Aumento de Atributo**. Você recebe +1 em um atributo. Você pode escolher este poder várias vezes, mas apenas uma vez por patamar para um mesmo atributo.
* **Braços** **Calejados**. Se você não estiver usando armadura, soma sua Força na Defesa, limitado pelo seu nível.
* **Cabeçada**. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, o oponente fica desprevenido contra este ataque. Você só pode usar este poder uma vez por cena contra um mesmo alvo.
* **Caminho** **Suave (DB)**. Quando faz um teste de manobra de combate, você pode gastar uma quantidade de PM a sua escolha (limitado por sua Sabedoria). Para cada PM que gastar, você recebe +2 no teste. Este bônus é dobrado contra ameaças do tipo lacaio. Pré-requisito: Sab 2.
* **Chave**. Se estiver agarrando uma criatura e fizer um teste de manobra contra ela para causar dano, o dano desarmado aumenta em um passo. Pré-requisitos: Int 1, Lutador de Chão, 4º nível de lutador.
* **Confiança dos Ringues**. Quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo contra você, você recebe 2 PM temporários (cumulativos). Você pode ganhar um máximo de PM temporários por cena igual ao seu nível. Esses pontos temporários desaparecem no final da cena. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
* **Convencido**. Acostumado a contar apenas com seus músculos, você adquiriu certo desdém por artes mais sofisticadas. Você recebe resistência a medo e mental +5.
* **Corpo** **Fechado (DB)**. Você pode gastar 1 PM para somar sua Constituição como um bônus em um teste de resistência. (cumulativo com o atributo-chave da perícia)
* **Dança de Batalha (DB)**. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para começar uma dança de batalha. Enquanto estiver dançando, você recebe +2 na Defesa, em Acrobacia e em testes de Enganação para fintar. A partir do 7º nível, e novamente a partir do 15º nível, você pode gastar +1 PM ao usar sua dança para aumentar esses bônus em +2 por PM adicional gasto. A dança dura até o fim da cena, até você escolher interrompê-la ou até você sofrer uma condição de atordoamento ou de movimento. Pré-requisitos: Treinado em Acrobacia e Atuação.
* **Escudo de Punhos (DB)**. Você recebe um bônus na Defesa igual à quantidade de ataques desarmados que acertou no seu turno. Esse bônus dura até o começo do seu próximo turno.
* **Golpe** **Baixo**. Quando faz um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, o oponente deve fazer um teste de Fortitude (CD For). Se ele falhar, fica atordoado por uma rodada (apenas uma vez por cena).
* **Golpe** **Imprudente**. Quando usa Golpe Relâmpago, você pode atacar de forma impulsiva. Se fizer isso, seus ataques desarmados recebem um dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo, se o seu dano é 2d6, você causa 3d6), mas você sofre –5 na Defesa até o início de seu próximo turno.
* **Imobilização**. Se estiver agarrando uma criatura, você pode gastar uma ação completa para imobilizá-la. Faça um teste de manobra contra ela. Se você passar, imobiliza a criatura — ela fica indefesa e não pode realizar nenhuma ação, exceto tentar se soltar (o que exige um teste de manobra). Se a criatura se soltar da imobilização, ainda fica agarrada. Enquanto estiver imobilizando uma criatura, você sofre as penalidades de agarrar. Pré-requisitos: Chave, 8º nível de lutador.
* **Língua dos Becos**. Você pode pagar 1 PM para usar sua Força no lugar de Carisma em um teste de perícia baseada em Carisma. Pré-requisitos: For 1, treinado em Intimidação.
* **Lutador de Chão**. Você recebe +2 em testes de ataque para agarrar e derrubar. Quando agarra uma criatura, pode gastar 1 PM para fazer uma manobra derrubar contra ela como uma ação livre.
* **Mahoujutsu (DB)**. Você aprende a magia Toque Chocante ou a magia Infligir Ferimentos, à sua escolha (CD Sab). Quando usa o aprimoramento dessas magias que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, você recebe +2 nesse teste de ataque, caso use um ataque desarmado. Você pode aprender este poder duas vezes, uma para cada magia. Pré-requisitos: Sexto Sentido, treinado em Misticismo.
* **Mahoujutsu** **Rápido (DB)**. Quando faz um ataque relâmpago, você substitui um de seus ataques desarmados por uma conjuração das magias Toque Chocante, Infligir Ferimentos, Toque Álgido ou Toque Vampírico. A magia deve usar o aprimoramento que permite fazer um ataque como parte da execução da magia e nenhum outro. Pré-requisito: Mahoujutsu.
* **Mahoujutsu** **Superior (DB)**. Você aprende a magia Toque Álgido (DB 182) ou Toque Vampírico, à sua escolha (CD Sab). Quando usa o aprimoramento dessas magias que permite fazer um ataque como parte da execução da magia, seu ataque desarmado causa um dado de dano adicional do mesmo tipo. Você pode aprender este poder duas vezes, uma para cada magia. Pré-requisitos: Mahoujutsu.
* **Meditação de Ataque (DB)**. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para meditar, concentrando sua mente no ataque. Seu próximo ataque desarmado feito nesta cena tem o dano aumentado em um passo e causa dano dobrado contra objetos. Pré-requisito: treinado em Misticismo.
* **Mente Sã em Corpo São (DB)**. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PM à sua escolha (limitado pela sua Sabedoria) para se curar. Cada PM gasto recupera 1d10 PV. Pré-requisitos: treinado em Vontade, Sab 1.
* **Nome na Arena**. Você construiu uma reputação no circuito de lutas de Arton. Uma vez por cena, pode gastar uma ação completa para fazer um teste de Luta (CD 10) e impressionar os presentes. Se passar, você recebe +2 em todos os seus testes de perícias originalmente baseadas em Carisma até o fim da cena e a atitude de qualquer pessoa que seja fã de lutas aumenta em uma categoria em relação a você. Esse bônus aumenta em +2 para cada 10 pontos pelos quais o resultado do teste exceder a CD (+4 para um resultado 20, +6 para 30 e assim por diante). Pré-requisito: 11º nível de lutador.
* **Onda de Choque (DB)**. Você pode gastar 3 PM e uma ação padrão para golpear o chão. Todas as criaturas em uma linha de 9m a partir de você sofrem o dano de seu ataque desarmado e ficam caídas (Reflexos CD For evita o dano e a condição). Pré-requisitos: 6º Nível, For 4.
* **Passo** **Leve (DB)**. Você ganha deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento base e +10 em testes de Atletismo para saltar. Caso termine seu deslocamento em uma superfície vertical ou de ponta-cabeça, cai e sofre dano normal pela queda. Pré-requisitos: treinado em Acrobacia ou Atletismo.
* **Pontos de Pressão (DB)**. A CD de suas habilidades de lutador aumenta em +2. Pré-requisito: treinado em Cura.
* **Punhos de Adamante**. Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se houver. Pré-requisito: 8º nível de lutador.
* **Rasteira**. Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura até uma categoria de tamanho maior que a sua, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica caída.
* **Sarado**. Você soma sua Força no seu total de pontos de vida e em Fortitude. Você pode usar Força em vez de Carisma em testes de Diplomacia com pessoas que se atraiam por físicos bem definidos. Pré-requisito: For 3.
* **Segredo da Essência (DB)**. Quando acerta um alvo com dois ou mais ataques desarmados no mesmo turno, você pode gastar 1 PM para causar dano de essência igual ao dano de um ataque desarmado contra esse mesmo alvo. Pré-requisito: Sexto Sentido.
* **Sequência** **Destruidora**. No início do seu turno, você pode gastar 2 PM para dizer um número (no mínimo 2). Se fizer e acertar uma quantidade de ataques igual ao número dito, o último recebe um bônus cumulativo de +4 na rolagem de dano por ataque feito. Por exemplo, se você falar “três” e fizer e acertar três ataques, o último ataque (o terceiro) receberá +12 na rolagem de dano. Pré-requisitos: Trocação, 12º nível de lutador.
* **Sexto** **Sentido (DB)**. Se você não estiver usando armadura, soma sua Sabedoria na Defesa, limitado pelo seu nível.
* **Terceira Mão (DB)**. Quando faz um ataque corpo a corpo com uma arma simples, você pode usar o dano básico da arma ou seu dano básico desarmado, o que for maior.
* **Terceira Mão: Adaga (DB)**. Você pode usar ataques com adagas como parte de um ataque relâmpago. Pré-requisito: Terceira Mão.
* **Terceira Mão: Bordão (DB)**. Você pode usar qualquer poder de lutador que permita um teste de resistência usando um bordão. Caso o faça, a CD do teste de resistência aumenta em +2. Pré-requisito: Terceira Mão.
* **Terceira Mão: Espada Curta (DB)**. Você aumenta a margem de crítico de espadas curtas para 17-20. Pré-requisito: Terceira Mão
* **Terceira Mão: Lança (DB)**. Você aumenta o multiplicador de crítico de lanças para x4. Pré-requisito: Terceira Mão.
* **Toque Cegante (DB)**. Quando faz um ataque desarmado contra uma criatura, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso e acertar o ataque, a criatura fica cega por uma rodada (Fortitude CD Sab nega). Esse é um efeito de metabolismo.
* **Trincado**. Esculpido à exaustão, seu corpo se tornou uma máquina. Você soma sua Constituição nas rolagens de dano desarmado. Pré-requisitos: Con 3, Sarado, 10º nível de lutador.
* **Trocação**. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana. Pré-requisito: 6º nível de lutador.
* **Trocação Tumultuosa**. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 2 PM para atingir todas as criaturas adjacentes — incluindo aliados! Você deve usar este poder antes de rolar o ataque e compara o resultado de seu teste contra a Defesa de cada criatura. Pré-requisitos: Trocação, 8º nível de lutador.
* **Valentão**. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos, desprevenidos, flanqueados ou indefesos.
* **Voadora**. Quando faz uma investida desarmada, você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no dano para cada 3m que se deslocar até chegar ao oponente, limitado pelo seu nível.

### Casca Grossa

No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.

### Golpe Cruel

No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.

### Golpe Violento

No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.

### Dono da Rua

No 20º nível, seu dano desarmado aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso, quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode fazer dois ataques, em vez de um (podendo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).