Шаман

Не каждому дано иметь такую связь с духами, какая есть у шамана. Они способны входить в контакт с духами природы и даже призраками, иногда у них выходит заключить с духами взаимовыгодный союз, где шаман гарантирует исполнение желаний духа, а дух передаёт свою силу. Некоторые шаманы имеют десятки разных духов, которые даруют сверхъестественные силы.

Игровой опыт шамана будет кардинально отличаться от опыта обычного игрока, ему потребуются **очень высокие разговорные навыки и развитая логика** для приятного геймплея. Игра за шамана в какой-то мере может напоминать вам покемонов или гача игры из-за специфики приобретения новых спиритических союзников. Из-за обилия черт и вариативности их выбора через связь, вы будете способны на невероятные вещи, если удача будет на вашей стороне.

Роль: Шаман является гибридным классом, он подходит и для ближнего боя, за счёт боевых способностей духов, так и для поддержки союзников с помощью спиритургии. Так что вперёд! Твоя судьба стать королём шаманов, Амидамару в меч!

## КЛАССОВЫЕ НАВЫКИ

Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Внимание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Знание (Природа) (Мдр), Знание (Мир) (Инт), Лазание (Сил), Лечение (Инт) Исполнение (Хар), Маскировка (Хар), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт), Скрытность (Лвк).

* Это единственный класс, которому, начиная с 5 уровня доступно развитие такого навыка, как Знание (Магия), а также на 11 уровне вы сможете вкладывать пункты навыков в Колдовство, чтобы совершать ритуалы колдовства первой магии для своей способности Эфирный Кукольщик.

Пункты навыков за уровень: 5 + модификатор Интеллекта.

### **Ношение брони и обращение с оружием:**

Шаман умеет обращаться со всем простым, воинским оружием, а также луками, арбалетами, легкой броней, средней броней, тяжёлой бронёй и щитами (кроме башенных щитов).

## **Духи:**

На первом уровне шаман получает духа, который ему подчиняется, это может быть покровитель его рода, дух близкого ему человека, природный дух или мстительный призрак. Так или иначе духи делятся на следующие категории, 2 из которых шаман волен выбрать на старте:

* Боевой: Боевые духи способны воплощать свою силу в атаках, сливаться с оружием и так далее. Зачастую они требуют огромные жертвы взамен, к примеру: вашу жизненную силу, здоровье, душу и так далее.

* Помощник: Духи-помощники будут до самого конца помогать тому, кто связан с ними. Они могут проходить проверки знаний и навыков, а также переносить предметы для вас. Помощники достаточно слабы, но могут давать серьёзные прибавки к навыкам и даже черты, при этом не имея таких огромных запросов, как боевые.

* Защитный: Защитные духи способны отводить атаки своим вмешательством, сливаться с доспехами, повышать ваши характеристики и другими способами повышать выживаемость и вёрткость. Такие духи требуют умеренных жертв.

* Гибридный: Духи, наделённые большой силой, могут выполнять сразу множество функций. Иногда их использование может стоить жизни. Выбирание Гибридного духа на старте запрещает вам выбрать любого другого. Гибридный дух может являтся Псевдо-Духом.

* Псевдо-духи: Это духи, которые образовались при отделении от души могучего существа: Великие паладины, забытые боги, левиафаны, псевдо-дух может быть частью кого угодно. Многие псевдо-духи желают воссоединения с другими осколками, чтобы вернуть своё естество и вознестись в Эмпирей. Выбор такого на старте подразумевает минимум 5-ый уровень персонажа и отказ от любых других стартовых духов. При этом вам нужно будет выбрать его категорию, поскольку сам псевдо-дух является больше подклассом обычного духа, чем определённой категорией.

Духи являются глубокой механикой, которая требует, в первую очередь, мастерства и внимания ведущего, поскольку духи работают по принципу умений. К примеру, только что сделанный стартовый дух имеет специфическое умение - Создавать ауру вокруг оружия, которая даёт эффект урона огня в виде 1d6 ко всем вашим атакам и при этом он умеет вызывать поток ветра, который мешает стрелам и таким образом повышает СУ против атак дальнего боя на 10. Балансировка духов дело ведущего, ваше дело только указать ошибку, если он её совершил. Силы духов не безграничны и имеют кол-во использований в день/неделю.

### Применение Способностей Духов:

Духи не могут быть использованы просто по вашему велению. У каждой способности есть предмет связи или навык связи.

К примеру: Навык духа, дающий усиление команде, требует от шамана исполнить ритуальный танец с определённым СЛ исполнения. Или же есть некий предмет, который нужно особым образом использовать, допустим ударить в гонг, чтобы ударила молния или взмахнуть веером, чтобы поднялась буря. Каждое такое действие требует затраты времени и является частью хода.

### Уровень Силы Духа:

Шаман может иметь множество духов, но у него есть ментальный порог, который называют Энтелехией, хотя это слово не совсем верно, оно достаточно чётко отражает суть. В зависимости от силы, дух будет занимать определённое кол-во очков энтелехии.

* Максимальный порог вашей **Энтелехии** считается следующим образом: УР шамана+ Мод Мудр+Мод Хар.

**Духи** отличаются своей силой, поэтому опытные шаманы разбивают их на категории, по которым они определяют их опасность.

**Призрак**: Дух, который способен на слабые проявления и практически не взаимодействует с миром из-за своей слабости. У них очень слабое сознание и они редко имеют хоть какую-то память. Такой дух обычно имеет 1-2 способности и не занимает больше 2-ух очков энтелехии.

**Полтергейст**: Дух, имеющий память, сознание и достаточную силу, которой он может воздействовать на мир. Такой дух может стоить до 5-и очков энтелехии. Такой дух может иметь черты, и несколько полезных способностей.

**Мара/Вихт**: Дух, крепко застрявший между эмпиреями и реальностью. Его влияние на мир постоянное, его сознание полноценно, он может вести конструктивные диалоги и даже заключать взаимовыгодные сделки. Его стоимость редко превышает 10 очков энтелехии, но возможно и это. Такой дух будет иметь множество черт и способностей, чья сила будет очень внушительной.

**Спящий Герой**: Дух высшего класса, это сущность, которая некогда была великим героем, сильным волшебником или иной соразмерно значимой личностью. Такие духи способны превосходить порог первой магии и даже применять свою былую силу, если их шаман достаточно силён. Такой дух будет иметь огромное количество черт и способностей, а его стоимость будет минимум в 25 очков энтелехии.

### Развитие:

Вы можете заставлять ваших духов поглощать более слабых для их эволюции и появления новых способностей. Учтите что слишком сильные духи под вашим управлением могут оказаться вам не по зубам и вполне способны выйти из вашего контроля. Развитие работает и при убийстве сильных одушевлённых противников, поэтому, дерзайте.

Духи, задействованные во время убийства или те, с которыми сейчас активно слияние получают души в первую очередь.

## Путь Шамана:

Каждые 5 уровней шамана, включая 1-ый, шаман волен выбрать свою специализацию или усилить прежнюю.

### Путь Битв:

Самый сильный и простой в понимании путь. Мимолётная схватка, полноценная битва и даже грандиозная и кровопролитная война - станут для вас простой песочницей, если вы пойдёте по этому пути.

**Битва**: Закалённый в битвах шаман способен применять дипломатию для Финтов, получает бонус, равный модификатору своей мудрости к инициативе.

**Кровопролитие**: (Требует пути Битвы): Все ваши броски урона оружием (заклинания, урон точности и прочие кубы урона не считаются), будут иметь следующую особенность - Если куб меньше половины от максимума, то он автоматически подкручивается до среднего значения куба, к примеру для д12 = 6, д6 = 3 и так далее. (Очень разрушительно с чертой **Жестокий Удар**)

**Война**: (Требует пути Битвы и Кровопролития): Ваш БМА становится равен вашему Уровню персонажа, если увеличение даёт вам возможность получить дополнительное действие атаки в ход, то вы его получаете по стандартным правилам. Кроме того, вы получаете мастерство ношения брони 2-го уровня, как если бы стали воином 7-го уровня.

**Разрушение**: (Требует пути Битвы, Кровопролития и Войны): Раз в день вы можете прочитать проклятье Разрушения. Это проклятье накладывается на одно существо, которое не должно иметь сильной магической защиты. Ваши атаки против проклятого существа имеют бонус к урону, равный численному значению самой высокой вашей ментальной характеристики, при критах этот урон умножается, а также этот урон игнорирует любое СУ, кроме эфирного.

### Путь Очищения:

Этот путь идеально подойдёт для того, кто способен на идеальное и регулярное взаимодействие со своими духами. В сравнении с остальными, вы будете более открыты для откровенного спама навыками ваших духов, но в сравнении с путём Счастья и Битв, преимущества пути очищения не так однозначно и требует глубокого понимания своих духов, механик и собственных желаний.

**Странствие**: Шаман, что ищет духовной чистоты и искренне желает для своих духов того же, зачастую оказывается их настоящим любимцем. Стоимость применения духов в стрессе, как при слиянии, так и при простом использовании понижается на 10 единиц, вплоть до минимума в 5 единиц. Количество применений многоразовых способностей (те, что используются раз в день) повышается на 1 за каждый модификатор вашего интеллекта.

**Созерцание**: (Требует пути Странствия): Вы можете выбрать одного **Духа-Фаворита**, кубы урона от способностей вашего духа-фаворита автоматически повышаются до средней величины куба, если до этого были ниже, к примеру на д12 выпало 3, оно повышается до 6. Если дух-фаворит является оружием, то этот бонус распространяется на урон этим оружием. Вы можете пересмотреть прежние контракты с вашими духами, которых избавили от тяжб и заключить с ними контракт более выгодно для шамана из-за возросшей между вами связи.

**Понимание**: (Требует пути Странствия и Созерцания): КБ от навыка В**ысшее Покровительство** теперь высчитывается от модификатора интеллекта, проверки навыка внимание получают бонус в виде вашего модификатора интеллекта. Вы способны выбрать несколько духов - Фаворитов, число которых равно вашему модификатору интеллекта, чьи способности получат улучшение. Если способность наносила урон, то куб урона повышается на 1 шаг, если способность была защитной и периодической, то её длительность повышается на количество ходов, равное вашему модификатору интеллекта, в других случаях улучшение способности зависит от общего решения Мастера и Игрока, которое должно быть сопоставимо с балансом этого пути. Кроме этого вы получаете дополнительную способность связи, как если бы обменяли черту на дополнительную связь.

**Родство**: (Требует пути Странствия, Созерцания и Понимания): Способности ваших духов-фаворитов теперь занимают действие на 1 порядок меньшей важности, чем было до этого, к примеру: способность полного хода станет основным действием, а если она была основным, то станет сопутствующим, если была сопутствующим, то станет быстрым, если была быстрым, то станет свободным. Атаки или эффекты способностей **Одного** из духов-фаворитов будут максимизированы (все кубы будут иметь максимальное значение) Если дух был способен атаковать магией, то теперь его атаки будут способны критовать по стандартным правилам (диапазон и множитель крита указывается мастером). Этот фаворит всегда никогда не будет полностью уставать, даже после высшего слияния, а все его боевые способности, даже в форме куклы будут иметь бонус к урону, равный вашей характеристике Интеллекта. Одну из черт или навыков вашего истинного фаворита вы можете взять как перманентную и бесплатную. В обход всех правил навыка **Связь**.

### Путь Счастья:

Этот путь действительно способен принести счастье, как вам, так и союзникам. Если вы желаете играть в партии роль мудрого или извечно бодрого товарища, что всегда протянет руку помощи, а также важнейшего саппорта и на полставки танка, то этот путь идеально подходит для вас.

**Удовольствие**: Шаман, ценящий удовольствие, что плотно связан с миром телесным имеет свои способы выживать. Такой шаман получает бонус +5 к проверкам удачи, а в городах, куда он направляется за покупками всегда будет 1 дополнительный подходящий ему или другим героям предмет, бросок качества которого не может быть ниже 50 (Все броски удачи ниже 50 приравниваются к этому числу).

**Энтузиазм**: (Требует пути Удовольствия): Каждый день вы своими речами и бодрой улыбкой повышаете настроение союзникам (не считая себя), снимая 5 единиц стресса. (Не работает во время психоза). Также вы получаете дополнительный бонус, равный вашему модификатору мудрости ко всем проверкам следующих навыков: Знания, исполнения, блеф, запугивание. При этом ваш бонус удачи повышается с +5 до +10. Кроме того, кубы урона, наносимые по вам оружием, не считающимся магическим, будут понижаться до 2 при броске д4, 4 при д6, 7 при д10, 8 при д12, 14 при д20, 70 при д100, если превышают заданное число. К примеру при выпадении чистой d12, этот куб понизится до 8, но если бы выпала единица на этом кубе, то она бы не повысилась до 8 или если бы на д100 выпало 91, то вы бы получили 70 урона, проигнорировав аж 21 единицу потенциального вреда.

**Радость**: (Требует пути Удовольствия и Энтузиазма): Вы способны раз в месяц снять с кого угодно, кроме себя, эффект психоза, пройдя проверку дипломатии, исполнения или блефа, понижая стресс до минимума в 50 единиц. Раз в день + половина модификатора харизмы (Не более 5), ваша удача может отвести одну атаку от вас или вашего союзника, атака отражается по вашему велению, прерывающим действием. Для этого вы должны быть в сознании и видеть жертву, а также атакующего. Атака работает как парирование, только вместо модификатора атаки вы используете ваш уровень + мод харизмы и мод мудрости.

**Удовлетворение**: (Требует пути Удовольствия, Энтузиазма и Радости): Метка Счастья - Вы способны действием полного хода, раз в день, наложить на себя или союзника доброе знамение. В таком случае все броски урона по такому персонажу будут иметь куб урона равный 1, а все атаки по нему будут иметь шанс промахнуться, равный численному значению харизмы Шамана, человек под меткой Счастья теряет 100 единиц стресса, получает случайное воодушевление и временные ПЗ, равные +10 за каждый мод харизмы Шамана. Также ваш бонус удачи возрастает до +15.

## Умения Шамана:

### Связь:

Шаман может перенимать черты, навыки или особые способности у своих духов, к примеру: владение мастерством боевых финтов или навык эффективного ношения доспехов, навык Лечения духа **или даже способность нанесения атаки исподтишка или варварской ярости, потратив дополнительную связь**. Каждый нечётный уровень он может брать через связь ещё одну новую черту или способность, что есть у его духа, если он подходит требованиям. На основе взятых черт связи можно брать другие черты, используя очки обычных черт, но если вы разорвали связь с необходимыми для черты чертами, то она не работает.

* Для связи требуется войти в состояние транса с помощью двухчасовой медитации или принятия психоактивных веществ.

* При получении свободной черты вы можете отказаться от неё, взамен взяв дополнительную связь.

### Чистые Намеренья:

Шаман всегда добавляет к своему броску дипломатии не только мод харизмы, но и мудрости.

### Покровительство:

На 3 уровне Шаман обретает покровительство своих духов, его модификатор харизмы добавляется к проверкам всех спасбросков.

### Дополнительная Небоевая Черта:

На 4, 8, 12, 16 и 20 уровне вы можете взять черту из списка небоевых черт, условиям которой подходите.

### Слияние:

На 5 уровне, шаман может отказаться от эффектов, что дают его духи (не считая связи), взамен получить соразмерное усиление. За каждый уровень стоимости духа в очках энтелехии, он получает +1 к выбранной физ характеристике (мод мастерства) (Не более +5 на одну характеристику). Можно слиться лишь с несколькими духами, оставив других активными. Максимальное количество сливаемых духов равно вашему модификатору харизмы. Количество времени, проводимого в слиянии за день рассчитывается как 2 раунда за уровень +мод мудрости или харизмы.

* Слияние требует принятия 5 очков стресса за каждого призрака, 10 стресса за полтергейста, 20 за мару и 50 за Героя с которым вы слились.

* После слияния вы получаете состояние "Выгорания", что понижает вашу силу, выносливость и ловкость на 4 (понижение выносливости наносит урон, который после снятия эффекта выгорания и возвращения выносливости не восстанавливается). Выгорание длится 30 минут.

### **Искусство Войны:**

На 5 уровне, шаман принимает тот факт, что в этой жизни многие проблемы приходиться решать силой. Теперь, при взятии черт, его БМА приравнивается к его уровню шамана. Также для боевых черт его физические показатели (Сила, Ловкость, Выносливость) считаются выше на 1 единицу за каждый мод ИНТ. (Йотунхват при 10 силы Is real)

**All warfare is based. - Sun Tzu, The art of war.**

### Вечное Спокойствие:

На 7 уровне Шаман может одними лишь словами упокоить духа или приведение, для этого ему требуется либо разорвать связь духа с реальностью путём убеждения, либо заставить своих духов его поглотить. Кроме того, если дух слишком сильный или проклят, то шаман всегда будет иметь подсказки от своей интуиции, касающиеся того, как поступить, чтобы добиться цели.

* Кроме того, шаман может "законсервировать" некоторых из своих духов, пройдя успешную проверку дипломатии и дополнительного навыка, зависящего от духа. Таким образом вы можете освободить ваш счётчик энтелехии и заменить старого духа, которого жалко изгонять, новым.

### Высшее Покровительство:

На 8 уровне, во время слияния, шаман добавляет к своему КБ среднюю арифметическую своего модификатора Харизмы и Мудрости. Это кб Отражения, рассматриваемое как полученное от эффекта усиления.

* Теперь вы способны войти в состояние, позволяющее общаться с духами всего за минуту, вместо 2 часов, если до этого вы тратили время, меньшее, чем 2 часа, то на это вы можете потратить всего 5 основных действий хода.

### Высшее Слияние:

На 9 уровне Шаман может войти в состояние высшего слияния на 1 раунд за каждый чётный уровень + мод мудрости раундов в неделю. Во время высшего слияния он может применять особенности и навыки слитых духов, получает дополнительное полное действие в ход, а также порог улучшения характеристик становится не 5, а 10. Слияние требует принятия 10 очков стресса за каждого призрака, 20 стресса за полтергейста, 40 за мару и 80 за Героя с которым вы слились, но в отличии от обычного слияния, этот стресс накладывается после того, как эффект высшего слияния окончится.

* После высшего слияния шаман и его духи обессилены, пока не отдохнут как минимум 8 часов (обессиленные духи не могут применять способности и передавать вам свои черты).

* Вы получаете эффект выгорания, как от обычного слияния, только длительностью в 8 часов.

* После Высшего слияния в получаете статус **Ошеломлён** на 10 + d20 ходов - 1 ход за каждый мод мудрости, пока не получите эффект, избавляющий от Ошеломления по типу зелья или чего-то иного.

* Высшее Слияние нельзя применить во время активного психоза.

### Охраняемая Жизнь:

На 10 уровне, духи будут стремиться защитить шамана. Один раз в день, когда атака должна оставить шамана с 0 пз или менее, эта атака отражается вашими духами. Если нанесённый урон больше, чем 50+10 за каждый уровень шамана (по умолчанию 150), вы просто имеете право убрать последствие массированного урона и снижаете полученный урон на 10 за каждый мод харизмы, это действие не обязательно гарантирует спасение вашей жизни. Но если атака отправила вас в критическое состояние, а не убила, то вы автоматически стабилизируетесь.

### Эфирный Кукольник:

Начиная с 11 уровня, близких для вас духов можно поместить в живые куклы или предметы, для этого, желательно попросить толкового изобретателя создать тело или предмет и оснастить его пустым эфилитом и в случае с куклой - астицинией. Такой дух будет эквивалентен настоящему игровому персонажу, его характеристики работают так же как характеристики химеры Изобретателя. А в случае с предметом, плод творения изобретателя и шамана (не геи) будет иметь все особенности от смекалки и большую часть способностей духа, что был заключён в предмет.

* Для таких действий требуется проходить проверку колдовства, сложность которой будет зависеть от духа и самого предмета.

* Критический провал может привести к УЖАСНЫМ итогам.

### Скупой Гробовщик:

На 13 уровне вы можете попробовать связаться с душой убитого недавно существа. Шанс того, что у вас получится склонить мертвеца на вашу сторону минимален, но возможен. Также вы можете попытаться узнать у мертвеца какие-то детали из его жизни. Очень полезная способность, если нужно что-то разнюхать.

### Пробная Филактерия:

На 15 уровне вы понимаете принцип работы филактерии, вам всё также требуется её покупать, но вы можете её применить, в отличии от простого плебса (Изобретатель сосать?). В филактерию можно заключить любую душу, чтобы не дать ей быть уничтоженной эфиром. Можно даже заготовить филактерию для самого себя, если вы знаете, что вам, скорее всего конец, правда до 18 уровня результаты работы филактерии будут крайне плачевны, вплоть до разрушения большей части души, но так или иначе это позволит хоть как-то сберечь дорогих для вас людей.

### Поглощение Духов:

На 17 уровне вы способны сами поглотить собственного или вольного духа, чтобы заполучить эфир и восстановить энергию (убрать усталость, выгорание, восстановить раунды слияния), возможно у вас даже получится открыть врата, вот удача.

### Дефрагментация Душ:

На 18 уровне вы сами можете разделить свою душу и слабые души усопших по филактериям или сформировать из неё псевдо-духов. Они могут иметь разные способности и, по сути, это является формой экзистенциального бессмертия. Успешно созданная филактерия может, в случае вашей смерти, дать вам новую жизнь, если использовать её как ядро для магической куклы.

* **Шаман и Рыцарь - только им подвластно бессмертие.**

### Король Духов:

На 20 уровне вы лишены лимита Энтелехии. Теперь вы вольны набирать их столько, сколько пожелаете.

**-ТЕПЕРЬ ВЫ КОРОЛЬ ШАМАНОВ!!!**