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LoveLiveSunshineOC Wiki

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## Latest activity

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Honoka Kousaka

## Personal information

### Family

Honoka's Mother (mother)Honoka's Father (father)

Yukiho Kousaka (younger sister)

Takeru Kousaka (boyfriend)

### Friends

Yukiho KousakaKotori Minami

Umi Sonoda

Hanayo Koizumi

Maki Nishikino

Nico Yazawa

Nozomi Toujou

Eli Ayase

Rin Hoshizora

Takeruu Kousaka

### Voice

Emi NittaMarieve Herington

**Honoka Kousaka**is a character of Love Live!.
Khamsins

Au nord de l'île se trouvent les grande falaises que les habitants aiment à surnommer les "Grandes Dames", c'est là que vivent les Zephyrs, faisant face à la mer. Le vent est leur principale source d'énergie, en s'engouffrant dans les cavités il fait fonctionner des sorte d'eolienne qui permettent d'utiliser des montes charges ou de gonffler des ballons d'air.

Trois autres clans vivent surBal'agu. Ils portent les noms du vents soufflant sur leurs côtes. Ainsi, les Zephyrs occupent l'Ouest, les **Khamsins** siègent au Nord, les Boras habitent l'Est et au Sud, se réunissent les Simouns.

A même la roche a été construit et organisé une ville parfaitement hiérarchisée, les règles y sont stricte et chacun sait que sa survie dépend du travail de son prochain. L'ordre reigne sans besoin de justice ou de répréssion. Les règles sont presque toutes edictées par l'ancien de la tribu.

Au centre de l'île, dans une enclave causée par une météorite, s'est construit le Conseil des Anciens. Il est constitué des plus vieux membres de chaque tribus et du descendant le plus récemment devenu père au sein de la famille "royale" élue tous les millénaires. Ils se retrouvent donc à cinq à prendre les décisions majeures.

On dit que là-bas, les enfants y ne deviennent adulte qu'au bout d'une cérémonie qui a lieu tous les deux ans durant laquelle ils doivent escalader depuis l'entrée la plus basse, jusqu'au sommet de la falaise. Tant qu'ils n'accomplisse pas cette tâche, ils ne sont pas adulte et ne peuvent prétendre à quitter le clan ou la ville.
Sachant que les Zephyrs tirent leurs subsistance de l'agriculture et du minage, la motivation pour s'exercer un peu à l'escalade plutôt que de passer le reste de sa vie à creuser des galeries est toute trouvée.
Riko Sakurauchi

## Personal information

### Family

Riko's Mother (mother)Shiitake (pet)

Itsuki (coustin)

### Friends

Yoshiko TsushimaRuby Kurosawa

Hanamaru Kunikida

Dia Kurosawa

You Watanabe

Chika Takami

Mari Ohara

Kanan Matsuura

Leah Kazuno

Sarah Kazuno

Ruka Kunikida

Yumi Shizuki

Kaede Mishima

Hanayo Koizumi

Hikari Kisaragi

### Ememies

Haruko KutunaTebby

Hugo Beaumont

Ran Kurosawa

Hanako Kunikida

### Voice

Rikako AidaJeannie Tirado

Josefin Hagen

**Riko Sakurauchi** is a character of Love Live! Sunshine!!.
Ald

## Description Physique

Une taille moyenne. Un corps svelte et musclé due à des années d’entraînement intensif. Il n’est pas très beau. Il a des balafres sur le visage, notamment une, elle ressemble à un coup de griffe. Dans son dos on peut voir d’autres cicatrices peu identifiables pour savoir ce que c’est il faut lui demander.

## Description Psychologique

On peut sentir émaner de lui dans ses moments de colère une soif de sang qui peut être terrifiante pour certains et au minimum intimidante pour les plus téméraires. Dans cet état, il ne se ressemble plus: La Peur. Voilà ce qui vous fait le regarder différemment.  Il ne s’énerve pas facilement mais attention. Il est plutôt calme mais peut torturer ou tuer quelqu’un si jamais on a essayé de lui faire du tort.
Hanayo Koizumi

## Personal information

### Family

Hanayo's Mother (mother)Hanayo's Father (father)

Hanayo's Grandfather (grandfather)

Hanayo's Grandmother (grandmother)

### Friends

Rin HoshizoraMaki Nishikino

Nico Yazawa

Eli Ayase

Umi Sonoda

Kotori Minami

Honoka Kousaka

Nozomi Toujou

Ruby Kurosawa

Hanamaru Kunikida

Riko Sakurauchi

Yumi Shizuki

Haruko Kutuna

Tebby

### Voice

Yurika KuboXanthe Huynh

**Hanayo Koizumi**is a character of Love Live!.
Adramël Leuchtend

## Description Physique

Adramël est une femme peu imposante, bien que sa silouette semble un minimum déssinée. Ses cheveux et ses sourcils sont d'un blanc immaculé, ses yeux teintés de rouge et
une marque étrange décore son front. Elle est souvent vétue de sombre, une armure de cuir noire, ainsi qu'une épaisse cape brune autours de ses épaules. Quelques lanières de cuir entourent ses cuisses,
ornées de quelques lames. Une épée courte pend à sa ceinture, sans le moindre foureau.

## Description Psychologique

Adramël n'est guère du genre sociable. Elle rencontre de menues difficultés à engager une conversation, et à créer des relations. Chose étrange, quant on vois avec quelle
aisance elle maîtrise la rhétorique et semble si assurée, quant quelques pièces sont en jeu.

## Histoire

Adramël, fille albinos de marin, fut avec son père embarquée de navires en navires. Elle fut employée afin d'embarquer et de débarquer les marchandises transportée par son bâtiment, pour un
salaire de misère, dans des conditions de travail minable. C'est durant une mutinerie,à laquelle participera son père, qu'elle abandonnera son poste et les mutins en emportant une partie des marchandises.
C'est cette roublardise qui la poussera si tôt libérée de son labeure dans une vie de marouflerie. Depuis engagée dans la contrebande, elle traverse frontières et forêts aux commandes de sa charette
chargée d'armes et de marchandises en tout genre.
Les Amazones

Les Amazones sont une tribu indigène essentiellement composée de femmes et vivant au cœur de la jungle, elles survivent depuis des années sans que l'ombre d'un mâle ne plane sur leur village, nul ne sait comment elles continuent et d'où vient leur descendance, mais ce qui est sûr, c'est qu'il y a bien des jeunes filles dans ce village.

## Habitat

Elles vivent dans des huttes, souvent en bord de rivière, survivant essentiellement par la pêche et de la cueillette. Les individus les plus importantes du village profitent de maison plus en hauteur, sur les arbres qui bordent la clairière.

## Politique

Semblant entretenir de bonnes relations avec tous leurs voisins, évitant cependant soigneusement de les confronter les uns aux autres, elles servent souvent de plateforme pour les échanges ou la médiation entre les Elfes, Nordiques et les Karfaris qui sont incapables de discuter entre eux.

La Chamane Jâa, offerte aux Karfaris et maintenant Chef, était par le passée une Amazone.

## Croyances

Elles vouent un véritable culte pour la nature. Elles déprécient fortement les chasses sauvages de leurs voisins Karfari sur leur territoire mais les tolèrent considérant celles-ci comme des cérémonies rituelles en l'honneur de Gryog, le dieu de la mort qui prend soin de leurs combattantes tombées au combat.

Deryssa est ici chez elle, les Amazones l'adorent et vivent selon ces préceptes. Elles sont tout aussi décadentes et licencieuses que la déesse, n'hésitant pas à s'adonner à des relations discutables avec les autres peuples ou entités de la forêt.

## Militaire

Vivant dans un milieu hostile, les Amazones sont forcées de manier les armes dès leurs plus jeune âge. Le plus souvent lors de leurs premières sorties, les lances ou les arcs s'avèrent être un choix judicieux pour leur facilité de conception. La tradition veut qu'ensuite l'Amazone se batte avec l'arme de sa première victime.
Sven

Sven est une petite norne, arborant une longue chevelure rousse et quelques taches de rousseur sur le bout du nez. Elle porte des vêtements fonctionnels, le plus souvent au détriment de l'apparence, alliant manteau de cuir et chemise ample. Sa tenue bigarrée est complétée par une ceinture soutenante une musette en cuir usé, agrémenté de divers supports à outils. Elle complète sa tenue par un pantalon de jute, des bottes renforcé d'acier lui remontante jusqu'aux genoux.

## Histoire

Fille unique d'une petite famille de Norn, Sven se découvrit très tôt un don pour le travail de l'acier dans la petite forge du village. L'intérêt dévorant du métal poussèrent rapidement la petite norne à rejoindre une forge naine avoisinante, avant, à la grande surprise de ses parents, rejoindre une guilde d'Ingénieur. La petite Sven passait des jours entiers dans son atelier, assemblant et vissant des pièces dont elle mettait un point d'honneur a forger elle-même.
Après avoir construit son premier lance-flamme et brûler la moitié de son atelier par la même occasion, Sven pris la décision de quitter les montagnes pour devenir la première ingénieur Norne itinérante. Utilisant ce prétexte, Sven a passé ses dernières années à voyager, s'arrêtant de villes en villages pour en découvrir ces artisans, ses petits yeux pétillants n'ayant de cesse de s'émerveiller, sauf pour les Elfes, un brin vexant.

## Compagnon

Kawet, son petit drone coptère à vapeur utilitaire
Loran Bahari

## Description Physique

Loran est un grand brun ténébreux au teint hâlé par le soleil et ses lointaines origines. Ses cheveux noirs sont quelques peu ondulés retombant sur son front et sa nuque. Il possède un regard sombre qui n'a rien de méchant, hormis quand il s'énerve. Il est imposant par sa grande taille et son corps musclé par la natation. Il a une mâchoire assez carrée avec des lèvres charnues. Si on le regarde de plus près, on peut voir malgré son bronzage une flopée de tâches de rousseur sur son visage. Il porte généralement un pantalon court en lin lorsqu'il travaille, et revête une chemise bleu-vert sombre quand il vadrouille en ville. Autour de son cou, se trouve un collier en cuir épais orné de petits coquillages et de crocs de créatures des mers.

## Description Psychologique

Loran est un garçon agréable, gentil et sympathique avec les gens qui l'entourent. Il est un précieux ami sur qui on peut compter mais il ne faut pas non plus le prendre pour une bonne poire. Il est modeste malgré qu'il soit excellent dans sa profession. Par contre, c'est un petit bagarreur des quais très impulsif, et un sacré rancunier. Il n'hésiterait pas à s'en prendre à une personne qui à chercher à faire du mal à son père ou à ses amis.

## Histoire

Les origines de sa famille paternel remontent à très loin dans le désert de Lothiria. Sa famille est issue d'un Karfaris et d'une Amazone, il y a de cela des centaines d'années. Le métissage au cours de ces siècles a fait que Loran a perdu le teint noir et les crocs qui définissent les Karfaris.
Fils d'un simple pêcheur à Arr, Loran a grandi dans les bas quartiers du port. Dès son plus jeune âge, il excelle dans le boulot de son père et forge petit à petit une bonne réputation. La rivalité naît et Loran est considéré par les pêcheurs jaloux d'Humanoïde, d'Homme-poisson, car le jeune homme n'hésite pas à plonger dans l'eau pour chasser avec son trident et son filet, la poiscaille des environs. Calomnie que tout ceci, Loran est simplement doué. Les ventes de sa pêche augmentent, considérée comme une des meilleurs du port. Il est donc détesté par certains et adulé par d'autres.
Mais un tragique accident est survenu récemment, son père fut porté disparu en mer, le corps n'a jusqu'alors pas été retrouvé. Loran est dorénavant seul sur son petit rafiot et à la merci d'autre rumeur calomnieuse. Sa notoriété à Arr peut-être bonne ou mauvaise en raison de sa qualité de travail et de la disparition de son père.
Linae Manîthil

## Description Physique

Elle a de longs cheveux blancs argentés qui rappellent l'éclat de la pleine lune. Ses yeux sont bleus clairs, sa voix est douce et bienveillante.

## Description Psychologique

Tempérament calme, posé, elle fait passer les autres avant ses propres intérêt. Honnête et franche, elle déteste les gens qui reviennent sur leur parole. Maternelle et protectrice, elle ne supporte pas qu'on s'attaque aux faibles qui ne peuvent se défendre.

## Arme de Prédilection

Arc long pour la chasse, sceptre court accroché à sa ceinture qui lui permet de canaliser sa magie.

## Affinité Magique

Chaman lié à l'élément de l'eau, capable de la maîtriser sous toutes ses formes. Principalement pour son aspect curatif et purificateur.
Jaguerna

Les Amazones n'ont pas de Reine. Elles ont des Guides. Une simple tradition a été mise en place pour les désigner. La combattante la plus expérimentée encore en état de se battre sera celle qui dirigera.

Jaguerna est une combattante sans pareil, c'est elle qui enseigne personnellement à ses filles l'art et la manière de jouer de leurs lances et de leurs charmes. Elle est connue par delà le monde malgré la volonté des Amazones de rester cachées.

Durant la guerre avec les Karfaris qui ne cessaient de vouloir sacrifier les leurs en l'honneur du dieu des morts, c'est elle qui décida de prouver sa loyauté aux divins et à ses ennemi en offrant Jâa une chamane de Gryog et surtout sa propre fille, pour mettre fin à ce conflit.

Les rares fois où elle fut en fâcheuse posture, sa beauté exotique lui a sauvé la vie, au moment où des hommes trop peu concentrés hésitèrent à l'achever pour finalement préférer tenter de la violer. Une erreur malheureuse qui lui laissa le plaisir de sacrifier quelques vies de plus en l'honneur du dieu de la mort.
Deryssa

Elle est la déesse de l'amour, de la fertilité et des charmes. Elle est décadente, licencieuse, protectrice et bienveillante. On retrouve des statuettes en son effigie dans tous les royaumes notamment dans les temples, les endroits dédiés à l’intimité de la femme mais aussi les maisons de passe.

Elle est particulièrement prisée par les illusionnistes, les charmeuses, les dompteuses et celles qui maîtrisent la domination.

## Apparence

Deryssa était une femme resplendissante, somptueuse et bien en forme, elle est présentée rousse aux yeux améthyste. Souvent en tenue très légère, le ventre apparent et de nombreux bijoux décorant les parties dénudée de son corps, elle est représentée aux côtés de papillons, totem des illusionnistes et sur des tableaux aux tons violacés.

## Spécificités

Bien qu'aucune loi n'y régisse, dans le Royaume d'Aar, le culte est réservé aux filles. Il est entré dans la normalité que celles-ci basent leur éducation sur la perfection de la déesse et que lors de leurs classes, elles sont ainsi initiées aux plaisirs érotiques auprès d'une prêtresse. Les garçons quand à eux, suivent la voie d'Augure.

Les initiées de Deryssa servent généralement de courtisanes aux nobles, aux marchands et aux clergés tandis que les prêtresses échangent leurs faveurs aux plus influents contre une contribution à la pérennité de leur culte.

Les Amazones sont les principales adeptes de Deryssa.
Keshen

## Description Physique

Cette étrange plante violacée, rappelle aux chasseurs de champignons les trompettes de la mort. Nervurées de fines veines d'argent, sa stature plutôt trapue et impressionnante, n'en garde pas moins une étrange finesse, un mouvement toujours aérien et gracieux. Oscillant parfois entre la féminité assumée, et d'autres fois, une masculinité plus affirmée, l'étrange androgyne se pavane ( C'est le mot. ) dans de amples et larges vêtements aux couleurs chaudes et chatoyantes, qui jurent avec le violet sombre de son écorce.

## Description Psychologique

Keshen ne nourrit qu'un seul but, détruire, inlassablement au nom du Cauchemar.

## Histoire

Aussi surprenant que cela puisse paraître, Keshen a toujours été attiré par le Cauchemar. Sa jeunesse fut suivis d'un œil inquisiteur par les vaillants qui surveillèrent son apprentissage.

La pousse faisait preuve d'une remarquable intelligence quant à la manipulation de ses pairs (Qui étaient pour le moins plutôt naïfs.) et une prédominance pour les fourrer dans des situations complexes, voir dangereuses.

Disparue depuis maintenant trois ans du Lagon, on le soupçonne d'être à l'origine de la disparition de trois de ses compagnons de vie. Quelques témoignages racontent parfois l'avoir aperçue autour du Lagon à discuter avec de nouvelles pousses, il est conseillé de l'approcher avec la plus grande méfiance, voir, de le signaler aux autorités compétentes.
L'Arche des Purificatrices

L'Arche des Purificatrices est le refuge des survivants de la Grande Purge. Chacun peux y trouver refuge et assistance. l'Arche est protégée par un immense dôme de champ neutre.

## Géographie

L'Arche est située en bordure d'une forêt assez dense et non loin de la côte ce qui permet aux habitants de se nourrir convenablement. Autrefois cette zone n'était rien d'autres que le large des côtes Charrs. Il y a également un lac non-loin, la rivière abreuvant celui-ci passe au milieu de la cité et permet aux habitants de boire et de se laver.

Le dôme est situé sur le continent le plus à l'Ouest de Lothiria.

## Multi-culture

L'Arche doit faire cohabiter de nombreuses races différentes et ça n'a rien d'une tâche facile. La ville est répartie en plusieurs "quartiers" qui délimite les territoires d'habitations de chaque races. La circulation entres ces derniers est pourtant parfaitement libre et n'est histoire que de volonté de se rapprocher de ses semblables. Le Quartier commerçant est situé au beau milieu de la cité et centralise l'ensemble des services dont les habitants pourraient avoir besoin au quotidien.

Les Nordiques habitent le Nord-Est, les Sylvaris et les Elfes, le Nord-Ouest. Les Humains tentent de cohabiter au Sud-Est et les Charrs sont centralisé autour de l'Arène du Sud-Ouest. Les Asuras habitent un Quartier sous terrain sous le Quartier commerçant et la Forteresse des Purificatrices.

## Politique

Les problèmes courant et les décisions importantes sont prises par les Purificatrices mais pour éviter l'émeute et par soucis de cohérence avec leur volonté de recréer un monde sans conflits. Elles sont entourés de trois conseillers de chacun des peuples représentés dans la cité, il s'agit souvent des anciens dirigeants ou de membres influents de la communauté actuelle. Le Conseil se réunit régulièrement.

## Militaire

   Considérant la situation actuelle du monde, les Purificatrices se sont donné les pleins pouvoir pour guider l'Arche. Elle sont juges et bourreaux et ne laisseront personne se mettre en travers de leur chemin, ce n'est pas parce qu'elles vous demandent votre avis qu'elles le considéreront.
Elles sont la seule entité militaire reconnue par la cité et même si de nombreux anciens combattants se permettent de faire du mercenariat ou le boulot de garde pour les échoppes et certaines maisons afin d'éviter les "petits soucis", ça n'enlève rien au fait qu'une Purificatrice rentrera où elle le souhaite à grand coup de pompes si ça lui chante.   Autrefois elles étaient des paria, leur ordre étant considéré comme proche du fanatisme, elle croyait en d'ancienne
prophétie qui se résumait à crier au monde qu'un jour, un sorcier extrêmement puissant, invoquerait des profondeurs du néant, une bête qu'on ne pourrait jamais plus endormir. Elles sont au-delà de ça des combattantes hors-du-commun et très expérimentées.
Aymi

Elle est la déesse de l'eau, de la préservation et de la motivation. Elle est celle que l'on retrouve souvent en figure de proue des navires ou sous la forme de gravure de bois dans les bateaux ou dans les maisons côtières.

Elle est particulièrement prisée par les mages de l'eau, les porte-étendards et les soigneurs.

## Apparence

Mi-femme, mi-poisson, la déesse des océans est aussi parfaite que le requiert la représentation divine, bien qu'écailleuse, son corps athlétique et ses formes généreuses font d'elle une véritable nymphe des eaux désirable par n'importe quel humain.

## Spécificités

Dans les terres, en dehors des soigneurs, Aymi est peu priée, malgré ses bénédictions d'abondance, Sylvia reste plus appréciée.

Les adeptes de la déesse se trouvent être majoritairement sur la côte et dans les archipels. Aymi est d'ailleurs considérée comme la déesse du vent sur l'île de Bal'agu.
Purificatrice Elyse

## Description Physique

Peau sombre, droiture militaire et musculature apparente, il est bien compliqué de réussir à considérer Elyse comme celle qui partagera votre vie. Elle respire pourtant d'un charme exotique par le savoureux mélange d'un visage désirable et d'une corpulence athlétique. Elle se contente généralement du port de tenue très couvrante, des armures quand elle à le choix. Mais il n'est pas rare de la voir se mettre en valeur quand son métier le lui impose, arborant alors avec tout autant de dextérité que celle qu'elle semble avoir aux maniements des armes, des chaînes et des bijoux de diverses factures.

## Description Psychologique

Un caractère tempétueux, un ton cassant, une nonchalance toute travaillée, une fraîcheur relative et un charme utilitaire, la brune n'a rien à envier aux nuits du désert. Elle a grandit dans le respect et la loyauté des siens, tâchant, quand elle le pouvait, de rendre service à son royaume en faisant le vide de monstres et de bandits sur les grandes routes de passage.

La Panthère est dévouée à ce qu'elle fait, elle hésite rarement devant les ordres et n'a pas son pareil pour résoudre les conflits. Un peu grande gueule, elle n'est pas du genre à prendre des pincettes pour accabler les gens de leurs fautes ou de ce qu'elle juge être inadaptée à ce que l'on attend d'eux en ville. Elle sait se montrer intransigeante lorsqu'on lui demande d'allez traquer un criminel ayant causé du tord à sa cité, capable d'ôter la vie, de mater une rébellion ou de mener un interrogatoire musclé sans broncher.

Au delà de son devoir de garder l'Arche bien en ordre elle est une femme gentille et bienveillante, bien la conception d'une famille ne soit pas réellement dans ses prérogatives elle se comporte comme une mère auprès des plus jeunes habitants, allant même jusqu'à parfois organiser elle même des activités pour qu'il se vide la tête.

## Histoire

Recrutée parmi les Karfaris, par les Purificatrices, a l'apogée de sa gloire, Elyse est ravie de pouvoir mettre son arme au profit d'une cause qui représente un peu plus que la sauvegarde de deux huttes et d'un troupeau de chameau comme dans sa vie passée. Elle est restée fidèle à la réputation de chasseuse de têtes qui lui colle à la peau depuis son arrivé. Il faut dire qu'elle met à profit beaucoup de temps et de compétences dans la traque des criminels causant du tord à l'Arche. Si vous êtes recherché, nul doutes que c'est elle qui vous trouvera la première.

## Armes & Magie

L'art du maniement des armes ne lui semble pas inconnu, loin de là, on l'aura étrangement vu rouler du poignet avec autant d'épées et de dagues que de bâtons et de haches, elle semble relativement habile, presque dangereuse, et c'est sans même compter sur les quelques artifices liés à la nature qu'elle a eu le plaisir d'apprendre pendant ses classes et qui lui on déjà sauvé la vie de nombreuses fois.
Phalange d’Ebène

Les premiers régiments furent organisés en phalanges de piquiers. Cette formation et les armures sombres utilisées donnèrent le nom tout désigné pour cette infanterie d’élite qui devint rapidement l’épine dorsale de l’armée du Royaume d'Aar
Avec le temps elle se diversifia, s'offrant des compagnies de lanciers et d’hommes d’armes maniant l’épée, la hache et la masse d'arme pour assister la base de piquiers. Le prestige de l’ordre devint telle que la noblesse réclama la création d’unités de cavalerie lourde afin de pouvoir intégrer l’ordre sans avoir à servir dans l’infanterie. L’accroissement continu de ses effectifs et la dotation supplémentaire de compagnies d’archers, d’arbalétriers, et de cavalerie légère achevèrent de donner à l’ordre une puissance militaire et politique considérable pour le Roi.

En temps de paix, les Phalanges tiennent garnison dans les différentes provinces du royaume afin d'assurer justice et sécurité, ses troupes exercent un rôle de police générale en veillant également à la sécurité des principaux axes de communication.

Elles recrutent alors essentiellement dans ces province et portent le nom de ces dernières. Bien que restant sous l'autorité du Roi, son utilisation est tolérée à la discrétion des Bourgmestres pour la protection de certains événements ou pour la régularisation de certains problèmes lié au bestiaire environnant. En échange de quoi, la province assume l’entretien.

La Phalange dispose de ses propres inquisiteurs chargés de traquer les criminels de droit commun, mais aussi les espions étrangers et les opposants politiques. Loin d’être arbitraire, la justice inquisitoriale obéit à des procédures rigoureuses et détaillées qui donnent une chance à l’innocent de s’en sortir, mais assurent la condamnation du coupable. Toutefois, rares sont ceux qui ne tremblent pas à l’idée de comparaître devant les inquisiteurs de la Phalange.

Chaque légion est commandée par un Maréchal nommé par le roi. Tous les ans, les Maréchaux élisent celui d’entre eux qui assurera les fonctions de Général en Chef de la Phalange d’Ebène.

 La sécurité du Roi et la garde de ses palais est confiée à une légion d’élite de la Phalange d’Ebène nommée la Légion Palatine.
Sylvia

Elle est la déesse de la nature, de la croissance et de la terre. Elle est l'entité créatrice des Sylvaris. Elle se trouve au coeur de la forêt, elle est l'âme d'un arbre gigantesque dont les racines puiseraient la magie à la source. Elle protège comme une mère toutes les entités qui lui voue un culte.

## Spécificités

Sylvia donna naissance aux premiers nés des Sylvaris il y a une cinquantaine d'années. Pour eux, Sylvia est plus qu'une mère, elle est un guide, un chef. Ils sont bercés par sa magie et la ressentent dans chacune de leurs branches.

L'apparition de Sylvia semble concorder avec l'abandon du culte de Montis.
Infobox Lothiria RP

Pour ajouter une belle info-box à vos éditions, elles sont générer par mes soins, veuillez utiliser directement les codes fournit pour chacun des modèles

Une fiche de personnage - http://fr.lothiria.wikia.com/wiki/Mod%C3%A8le:PJInfobox

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Un peuple/capitale - http://fr.arcadiarp.wikia.com/wiki/Mod%C3%A8le:PeupleInfobox

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Un chef/personnage - http://fr.arcadiarp.wikia.com/wiki/Mod%C3%A8le:PersonnageInfobox

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Une croyance - http://fr.arcadiarp.wikia.com/wiki/Mod%C3%A8le:ReligionInfobox

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Une race - http://fr.arcadiarp.wikia.com/wiki/Mod%C3%A8le:RaceInfobox

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}}

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Grevish GlaceGriffe

Ce personnage est d'une taille normal pour sa race. Couvert de nombreuses cicatrices, trophée de bataille passé, il possède une musculature imposante et un oeil de lynx particulièrement peu amicale, ainsi qu'une constante odeur de poudre noir. Avec lui, sinon son armure, un collier en dents de de chamois

## Description Psychologique

Enflure, sournois, intelligent, mercenaires, vicieux, opportuniste, monétairement intégre, militairement humaniste, convaincue que le viol est une façon de se reproduire naturel. Il possède en lui toutes les qualités requises pour survivres dans les régions les plus inhospitalières avec les individus de la pire espèce.

## Histoire

Mercenaire à ses débuts, Grevish fit rapidement carrière dans la Légion des Montagnes grâce à ses compétences louables en matières ingénierie dans les armes à feu, leurs conceptions ainsi que leurs utilisations. Armes & Munitions furent à sa charge de nombreuses années, quand il n'est pas dans le service actifs, il est également consultant dans cette même légion durant ses permissions pour l'amélioration du matériel de tir. Son dossier militaire est pourtant parsemé de blâme, avertissement et mise au trou pour divers infractions au code militaire en fonction. Notamment pour meurtre "non prouvé" de soldat, viol, infanticide, génocide à petite échelle, torture, séquestration, enlèvement, rançonnage, corruptions de fonctionnaire. Il a depuis quitté la Légion des Montagnes, vivants d'emplois "En accord avec ses principes" dans les divers régions qu'il parcours, en essayant de rester discret.
Melandrach

Le Dieu Non-Mort comme l'appellent ses sujets, est un elfe à la peau extrêmement pâle et aux veines apparentes. Il est vêtu d'une longue tunique ancienne, sur laquelle il porte une armure de cérémonie dont personne ne se souvient de l'origine. Sur sa tête repose une couronne de métal mêlée à des fleurs fanées, le tout donnant l'impression d'un buisson de chrysanthèmes coincé dans une couronne de ronces.

Il porte avec lui le Tome des Lunes, grimoire prétendant pouvoir offrir l'Éternité à quiconque aurait le livre.

 Autrefois simple garde forestier elfe, Melandrach a disparu du jour au lendemain lors d'une de ses nombreuses patrouilles près des ruines de l'Ancienne Cité. Ses hurlements de douleur ont résonné dans la forêt silencieuse des semaines durant avant qu'il n'en ressorte, changé, doté de nouveaux pouvoirs et accompagné d'une toute nouvelle race d'individus qu'il ne cessera de créer encore et encore et qu'on appela les Revenants de Melandrach.
Avallon

Avallon est la capitale du Royaume des Hautes-Vallées, le refuge des Elfes. La ville est parfaitement autosuffisante et vue de l'extérieur comme très dirigée sur elle-même, ne s’ouvrant que rarement au commerce avec les autres peuples et presque uniquement par intérêt.

## Géographie

La cité ronde a été construite derrière une barrière rocheuse séparant ses habitants de la forêt des Sylvaris bien avant leur apparition.

Le lieu de construction n’a pas été choisi au hasard, il permet aux elfes de se trouver à proximité de l'or présent dans les montagnes, une ressource convoitée et majoritairement contrôlée par les Nains. Des routes commerciales avec les autres royaumes et des installations minières fluviales et terrestres ont ainsi vu le jour.

## Habitat

La capitale a été construite sur une zone totalement sauvage, ré-aménagée par la population qui jugeait que la nature ne faisait pas forcément bien les chose. Des points d’eau artificiels, des parcs dans lesquels la faune et la flore ont été soigneusement sélectionnée ont également été mis en place entre les murs.

L'architecture semble médiévale, faite d’arrondissements et d'un style elfiques incomparable, les riches bâtisses s'étirent parfois très haut vers le ciel accompagnées de belles décorations murales très fleuries.

## Culture

Le royaume est organisé de façon militaire. Il est influencé par les plus riches des haut-elfes qui désirent prouver aux humains qu'ils sont tout aussi capable qu'eux en matière de constructions extravagantes et de politique novatrices.

Plus on s’éloigne dans les arrondissements, plus la population est pauvre, plus l'on découvre d'autres espèces et des elfes de caste moins importante.

La structure rigide de la société elfique se reflète aussi dans l’activité de la ville, où pas un seul débordement n’est à déplorer. Peu d’accidents ou incidents, dans les arrondissements les plus proches du palais, la population est cadrée par les recrues des Artas dédiés à la sécurité qui ont un office à chaque arrondissement. Les Artas-Ilfirins l'élite gardent le palais.

La campagne elfique, en dehors des murs d'Avallon, est surtout considérée comme une source de main-d’œuvre inépuisable devant la multitudes d'espèces humanoïdes et d'elfes des bois qui y vivent.

## Politique

Le Royaume Elfique entier est dirigée par un parlement qui tient place à Avallon.
Boras

L'Est de l'île abrite la mangrove, une sorte de marais gigantesque où la jungle fréquente l'océan. Les habitants de cette partie de l'île construisent leurs maisons aux cimes des arbres. Les habitations liées les unes aux autres forment une petite ville au dessus de la canopée.

Trois autres clans vivent surBal'agu. Ils portent les noms du vents soufflant sur leurs côtes. Ainsi, les Zephyrs occupent l'Ouest, les Khamsins siègent au Nord, les **Boras** habitent l'Est et au Sud, se réunissent les Simouns.

Les habitants vivent principalement de la chasse mais leur talent pour la construction et le raffinement des matériaux est connu de tous, l'exploit d'avoir pu construire a cette hauteur force l'admiration de leurs pairs.

La tribu valorise l'individu et son développement personnel, pensant logique qu'une personnalité forte et pleine d'initiative puisse s'exprimer au dessus des autres et marquer de manière durable et bénéfique, les générations à venir grâce des découvertes majeurs. Les autres clans considèrent mal cette vision des chose.

Le rite initiatique de la tribu de l'est se présente comme un challenge de chasse. Les jeunes qui veulent devenir des hommes doivent savoir chasser. L'individualisme implique de pouvoir survivre et de ne pas représenter un poids sur la société. Chaque hiver, l'ancien convoque les prétendants volontaires.

Dans la pratique, chaque volontaire doit tirer l'une des quatre cordelettes qui pendent à l'extérieur d'un sac don't ils ne peuvent voir le contenu. Chacune des cordelettes est reliée à l'une des quatre pattes d'un des animaux les plus dangereux de la région.

Dès que la patte est piochée, le prétendant a une journée pour trouver sa proie, la traquer, la tuer et la ramener une preuve de sa prise. Il peut choisir de traquer un rejeton ou un adulte dans les deux cas la difficulté est considérée comme égale à cause de l'instinct protecteur des mères qui protègent leurs progénitures. Et si le candidat à choisi de traquer un rejeton, l'animal doit être capturé sans blessé ses parents et il devra domestiquer ce dernier avec succès afin qu'il l'accompagne dans ses futurs chasses.
Bjorn Sveinsson

## Description Physique

Bjorn est un norn comme on les connais, grand et fort, fait pour la guerre, mesurant 3 mètres de haut pour 280 kilos, disposant d'une longue chevelure de couleur brun, les yeux vert, portant une barbe bien portante, portant en dessous de son armure, une carrure de guerrier, avec son lot de cicatrice, qui orne son corps, ainsi que de tatouage tribaux présent, il dispose d'une armure en cuir et maille, couvert par des morceaux de fourrure, une cape en fourrure de loup noir, un heaume en acier, nordique, une épée en acier ainsi qu'un bouclier rond en bois, portant l'emblème du loup entre du noir et du blanc.

## Description Psychologique

Bjorn est un Norn assez guerrier, ayant passer le plus clair de son temps à se battre, il est du genre à aimer le combat, mais également chaleureux avec ceux qui le sont avec lui, toute fois il se montrera assez discret quand à la rencontre de nouvelle personne,surement méfiant de nature, il prendra le temps d’analyser avant d'offrir sa confiance, le tout semble liée à son passif, demeurant toute fois respectueux des autres cultures il se peux même qu'il en sois curieux, pour aborder se genre de sujet.

## Histoire

Bjorn, vie le jour dans un petit village de norn, ou il grandit avec la culture norn, très rapidement il fut liée à l'esprit du loup, qui devint son totem, apprenant l'art de la chasse étant petit, plus grand, il fut former au combat, devenant ainsi un fier guerrier norn, la en tant que première ligne munit de son bouclier pour faire barrage à l'ennemis, de plus, il développa en parallèle l'art du feu, apprenant à se battre avec le feu et ses armes, il réussit à liée le tout, pour devenir un guerrier de feu, voulant batir sa légende dans le feu et l'acier.
Augure

Il est le dieu de la guerre, du courage et de l'air. Il est celui dont les statues gardent les forteresses humaines et les royaumes civilisés. Plus de milles ans après ses exploits toutes les écoles de formation vantent ses préceptes et enseignent ses techniques.

Il est particulièrement prisé par les mages de l'air, les combattants, les gardiens et les derviches.

## Apparence

De son vivant Augure était un homme au physique parfait, un ancien caporal grisonnant devenu paysan et dont la musculature développée faisait tourner la tête des jolies villageoises. Il est souvent représenté en armure avec une lance de foudre à la main.

## Spécificités

Bien qu'aucune loi n'y régisse, Augure est un culte réservé aux garçons dans la majorité des régions où il est présent. Il est entré dans la normalité que les jeunes garçons apprennent dans les livres, l'histoire de ce héro devenu dieux. Les filles quand à elles, suivent la voie de Deryssa.

Augure étant un héro humain, les cultes en son honneur sont plus fréquents chez ceux-ci. Il est respecté des autres peuples car différent des dieux immatériels.

## Histoire

Augure n'était qu'un simple mortel lorsqu'il accepta vaillamment, devant la raillerie des Géants prêt à raser son village tout entier, un duel contre le Roi Midas Maëlstorm, le meneur de cette armée lors de la guerre. Qu'est-ce qu'un pauvre humain pouvait bien faire face à l'élite des nations Nordiques ?

 Rien, un humain ne pouvait rien faire, si ce n'est en appeler à ses dieux. On raconte que... enragé par son impuissance... Augure cria si fort qu'il fit exploser les tympans du roi et qu'à la seule force de son épée et en à peine quelques secondes, il trancha le tendon de ses énormes jambes pour le faire tomber au sol, avant de lui trancher la tête. A lui tout seul, ce simple paysan, par son courage, sa célérité et sa détermination repoussa l'armée des Géants et mit fin dès l'introduction à une guerre qui s'annonçait dramatique.
Delia Whitlaw

**Delia Whitlaw** is a character on Netflix's Tiny Pretty Things. She is portrayed by Tory Trowbridge.

She is Bette’s older sister, and dancer of supreme caliber and beauty, Delia is the Whitlaw Family’s first prodigy, returning to Chicago after two years dancing abroad. With her newfound success, Delia relishes her new role as a diva, triumphantly returning to the school that scorned her when she was a student.

## Throughout the Series

### Season 1

Delia was the one who pushed Cassie Shore off of the roof the night of the party. She tried to cover it up by using Bette as an alibi. When Bette was arrested for the attempted murder of Cassie, Delia stood by while her sister took the blame.

## Physical Appearance

Delia's round, sultry eyes are accentuated by sculpted eyebrows and luscious hickory hair. Her bronzed skin is embellished with beauty marks. With an angular face and a killer smile, she will demand her presence be known when she walks into a room.

## Personality

Delia has borderline sociopathy stemming from her deep desire to be liked and accepted by everyone around her. She needs validation from her peers or mother to feel worthy.

## Appearances

### Season 1

* Corps
* Range of Motion
* Class Act
* Dance Dance Revolution
* Split Sole
* Catch and Release
* Relevé
* It's Not the Walking, It's the Rising
* Push Comes to Shove

## Trivia

* Delia is signed with City Works Ballet.
* She is a principal dancer.
* In the books Delia's name is Adele Abney.
* The last episode of Season 1 reveals that Delia was the one who pushed Cassie off the roof because she was jealous of her.
Fándil Ercaninquë

## Description Physique

Plutôt petit et élancé, Fándil se démarque par le fait qu’aucune portion de sa peau n’est visible. En plus de sa tunique composée de lanières vertes et marron virevoltant au moindre mouvement et de sa ceinture, il porte des gants de cuir, son visage est caché par un masque de bois aux traits simples et sa tête est recouverte d’un capuchon.
On ne le verra jamais dans une tenue différente, si bien qu'on pourrait se demander si la tunique est une part entière de l'Elfe.

## Rencontre avec Cadwyn

Fándil et Cadwyn se sont rencontrés quelques jours après la Grande Purge, un peu déboussolés mais convaincus qu’ils devaient œuvrer ensemble pour s’en sortir.

Dès lors qu’ils eurent vent de l’Arche des Purificatrices, ils se mirent en route vers leur nouveau refuge.
Alrick Morelos

Non-mort squelettique bien entretenu malgré tout, ses os polis et légèrement blanchis montrent que malgré le fait qu'il se soit volontairement retiré la chair, il reste néanmoins attentionné avec son corps.
## Description Psychologique

Alrick ne se prend jamais au sérieux hors du travail, il bavarde souvent et raconte des blagues à ses amis. Au travail par contre, il reste sérieux, accomplissant ce pourquoi on le paie avec une rigueur sans nom.

## Histoire

Alrick lorsqu'il était vivant faisait partie d'un petit groupe de brigands dans les forêts proche de la capitale du royaume d'Arr, malheureusement pour lui, un soir son groupe est tombé sur une caravane marchande plus armée que prévu, il périt lors de la tentative désespérée de repli de ses camarades. Son corps, par un "heureux" hasard finit par être utilisé par un Nécromancien, relevant celui-ci en tant que marionnette, le souci c'est que celui-ci mourut d'une crise cardiaque quelques jours plus tard, laissant Alrick seul avec lui-même, après quelques semaines d'errance il finit par trouver l'Ossuaire où il vint s'installer.
Simouns

Au Sud se trouvent les plaines et les forêts, le peuple y vis de l'élevage et de la culture des plantes. Cependant il n'a pas quitté les côtes, nostalgique sans doutes de l'écume et des berceuses de l'océan.

Trois autres clans vivent surBal'agu. Ils portent les noms du vents soufflant sur leurs côtes. Ainsi, les Zephyrs occupent l'Ouest, les Khamsins siègent au Nord, les Boras habitent l'Est et au Sud, se réunissent les **Simouns**.

Les hommes ont appris à s'adapter, connaître et utiliser leur environnement. La biodiversité florale à leur disposition était si gigantesque qu'ils continuent encore aujourd'hui de découvrir de nouvelles propriétés aux plantes qui les entourent. L'on connait déjà à certaines leurs vertues médicinales, à d'autres leurs facilité à rendre plus joyeux ou encore à soigner les brûlures.

Les Boras sont les seuls à ne pas initier directement leurs jeunes, non-exempt pourtant d'éducation, ils se défendent en expliquant qu'ils ne souhaitent pas dicter une conduite à leurs progénitures et que seul les individus sont capables de savoir quand ils ont passé une étape importante de leurs vies. Ils encouragent chaque individu à trouver la voie qui lui convient le mieux.
Humanoïdes

Les Humanoïdes sont une race hybride entre un humain et un animal. Ils sont relativement bien adapté en société mais ont encore du mal à être accepté à de nombreux endroits du monde. Ils possèdent l'intelligence de l'humain et les capacités physique de l'animal dont ils sont issus.

## Culture

L'affiliation d'un humanoïde à une faction dépend essentiellement de sa région d'origine. En effet, ils ne forment pas une nation, ils sont directement influencé par leurs voisins les plus proches, que ce soit en terme de culture, de religion, d'habitude ou d'aversion avec d'autres peuples.

Il arrive parfois que les humanoïdes se regroupent en tribu mais c'est relativement risqué pour eux s'ils ne savent pas se défendre. En effet, il ne fait pas bon être esseulé sur les terres de Lothiria, les brigands sont nombreux et ils hésitent bien moins à attaquer le campement d'une tribu qu'un poste de garde d'une faction ennemie. Sans compter que les peines sont bien moins élevés.

Ils n'aiment pas se battre mais y sont malheureusement souvent contraint pour prouver qu'ils ne sont pas plus mauvais qu'un autre ou pour se défendre contre les attaques répétés. En effet, l'acceptation de ces êtres passe encore très mal pour de nombreux royaume, ils sont souvent victime de racisme et traité comme des erreurs de la nature; quand ils ne sont pas obligés aux travaux forcés.

## Nom

Les prénoms humanoïdes sont directement liés aux prénoms utilisés par le peuple par lequel ils sont influencés. N'ayant pas de culture qui leur ai propre si ce n'est leurs habitudes animales, ils s'identifient à la civilisation la plus influente à proximité.
## Politique

Le Royaume d'Aar et son clergé n'accepte que peu d'entres eux à l'intérieur de ses murailles, il existe quelques privilégié mais ils sont rare et souvent obligé de soudoyer les gardes.
Les Hautes-Vallées et son système de caste ne les sous-estimes pas plus qu'il le fait avec ses propres frères et sœurs elfes, ils sont l'équivalent des elfes de bois dans la société.

Les Charrs sont fidèles à eux même et prêt à intégrer quelques uns d'entre eux à leurs légions, la seule condition est que ceux-ci réussissent à battre un des leurs dans un duel à l'arène de la Forteresse.

Les Norns n'apprécient pas du tout la présence de ces humanoïdes, leurs croyances étant très ancré dans les Esprits Animaux, ils ne peuvent réussir à voir ces créatures d'un bon œil.

Les Sylvaris, les Revenants et les Amazones n'ont aucun jugement envers eux, pas plus qu'envers quelque individu que ce soit. Et pour ce qui est des Karfaris, ils ne les apprécient pas, ni moins, ni plus que tout un autre individus traversant leurs terres.

## Sources

Merci de bien vouloir trouver les sources de nos textes et de nos images en suivant ce lien.
Gryog

Il est le dieu des morts, des âmes et du silence. Il est majoritairement représenté dans les cimetières ou sur les champs de batailles, l'on dit qu'il veille sur ceux qui sont passé de l'autre côté et que sa bénédiction aide à passer les épreuves difficiles.

## Apparence

Il se présente sous l'avatar d'un humanoïde assez fin et grand. Il porte un long manteau qui semble être fait que d'ombre. Son visage est à moitié obstrué par un demi masque en forme de crâne, alors que l'autre partie ne cesse de changer à chaque apparition. Sa main, droite, qui tient une faux est faite de chair et de peau, alors que la gauche qui tient généralement un parchemin, ou une boussole est squelettique.

On le dit serein et secret. Nul ne sait à quoi ressemble son royaume car même si on connait la vague topographie du royaume des morts - grâce aux nécromanciens en tout genre - aucun d'eux n'a réussi à forcer les barrières de sa Cité. L'on dit les lieux verdoyants et luxuriants avec toute sortes de plantes les plus étranges les unes que les autres. Comme leur propriétaire.

Sa faux Ethel, est faite d'un métal unique qui se trouverait selon les dires dans les profondeurs de son royaume. Jamais elle n'a eu besoin d'être affûtée car elle ne s’abîme ni ne s'oxyde. Elle lui a été offerte par Cendis.

Son messager, Radek, se trouve toujours à ses côtés.

## Spécificités

Il est l'un des dieux les plus priés, les Karfaris et les Amazones sont les principaux adeptes du culte qu'ils interprètent parfois à leur bon vouloir faute d'érudition. Les sacrifices humains en sa faveur, dans ces régions du Sud, ne sont pas rares.