Classes

Les classes du jeu de rôle de la Peste Bestiale sont des modifications sur les classes classiques du Player's Handbook de Dungeons & Dragons 3.5

Les domaines et les sauvegardes listées ici sont celles auxquelles vous pouvez ajouter votre niveau à votre rouler. Le nombre de domaines que vous pouvez prendre dans la liste de votre classe équivaut à votre niveau et votre INT.

Par exemple: Un soldat niveau 3 roule 3 pour ses connaissances militaires + son intelligence.

### Soldat

Le soldat est l'équivalent du *Fighter* de DnD. Ses spécialités sont le combat et la guerre, mais il connaît aussi des bases de survie.

Un soldat peut être en cours de service militaire, ou peut l'avoir déjà fini. En Finlande, le service militaire est obligatoire. Ainsi, les Finlandais ont tous au moins 1 niveau de soldat.

**Domaines:** Armes de mêlêe, armes à feu, perception, athlétisme, soins, endurance, adresse, camp de survie, connaissances militaires

**Sauvegardes:** Fortitude et réflèxes

**Niveaux**

1. 2 compétences
2. 1 compétence
3. 1 compétence
4. 1 statistique, 1 compétence
5. Demi-niveau à la sauvegarde de volonté
6. 2 compétences, 1 attaque
8. 1 statistique
9. 1 compétence
10. 1 compétence

### Affligé

LAffligé est l'équivalent du *Barbarian* de DnD. Sa spécialité est le combat pur et dur.

Un Affligé est une personne atteinte du virus de la Peste Bestiale, mais que son corps a combattu différemment. L'Affligé est vraissemblement humain et ne démontre aucun signe de transformation en Bête. Cependant, il est mentalement affecté; il ne sent pas complétement humain et a certaines tendances bestiales. Il lui arrive de tomber dans une rage animalistique lui accordant une Force et une Constitution surhumaine. Les Affligés ont souvent étés envoyés en première ligne afin de combattre les Bêtes.

**Domaines:** Armes de mêlêe, armes à feu, perception, athlétisme, adresse, estimation, endurance, sournoiserie, intimidation, connaissances locales, psychologie

**Sauvegardes:** Fortitude et réflèxes

**Niveaux**

1. 1 compétence, rage 1/jour, mouvement rapide
2. Esquive incroyable
3. 1 compétence, sens des pièges +1
4. 1 statistique, rage 2/jour
5. Demi-niveau à la volonté, esquive incroyable avancée
6. 1 compétence, 1 attaque , sens des pièges +2
7. Surpasser les blessures faibles
8. 1 statistique, rage 3/jour
9. 1 compétence, sens des pièges +3
10. 1 compétence, surpasser les blessures moyennes

**Rage:** L'Affligé entre en rage, lui conférant +2 à la force, +2 à la constitution et +2 à la volonté, mais il prend -2 à sa classe d'armure. En rage, le barbare ne peut utiliser d'habiletés de domaines basés sur la dextérité, le charisme ou l'intelligence, et ne peut utiliser de magie. Le gangster devient épuisé après sa rage ( -1 à la force, -1 à la dextérité)

**Mouvement rapide:** L'Affligé peut bouger à 8 mètres dans une étape de mouvement

**Esquive incroyable:** L'Affligéconserve son bonus de dextérité lorsqu'il se fait prendre par surprise.

**Sens des pièges:** LAffligé obtient un certain bonus de sauvegarde et d'armure contre les pièges.

### Survivaliste

Le survivaliste est l'équivalent du *Ranger* de DnD. Ses spécialités sont le combat, la sournoiserie, le bricolage naturel et la survie.

L'apocalypse a ammené beaucoup d'individus à quitter les villes et villages pour survivre de leur propre manière dans la Nature. Ces gens sont appelées les survivalistes. Ils sont maîtres dans l'art de trouver leurs ressources eux-mêmes et de les utiliser eux-mêmes. Vivant normalement confinés dans les forêts, déserts, montagnes, marécages, ils ont appri énormément sur ces lieux et leurs flores et faunes.

**Domaines:** Armes de mêlêe, armes à distance, bricolage, perception, psychologie, soins, athlétisme, endurance, sournoiserie, survie, connaissances de la Nature, connaissances de la géographie, communication animale

**Sauvegardes:** Fortitude et réflèxes

**Niveaux**

1. 1 compétence, 1 ennemi favori
2. Style de combat
3. 1 compétence, résistance
4. 1 statistique, compagnon animal
5. Demi-niveau à la volonté, 1 ennemi favori
6. 1 compétence, 1 attaque , style de combat avancé
7. Mouvement forestier
8. 1 statistique, traque rapide
9. 1 compétence, évasion
10. 1 compétence, 1 ennemi favori

**Ennemi favori:** Le survivaliste gagne +2 en perception, +2 en psychologie et +2 en attaque sur son ennemi favori. Aux niveaux 5 et 10, en plus de gagner un nouvel ennemi favori, le survivaliste peut rajouter +2 sur ces habiletés à un type d'animal de son choix. Le type d'animal est à voir avec le MDJ.

Liste de types d'ennemis possibles:

* Humains
* Bêtes
* Vampires
* Animaux
* Cyborgs
* Automates

**Style de combat:**

**Résistance:** Le survivaliste a avantage pour les roulés lors de conditions naturelles difficiles ( ex: nage en eau froide, escalade dans une tempête de sable)

**Compagnon animal:** Le survivaliste a le choix d'un compagnon animal à discuter avec le MDJ. L'animal doit être de petite taille (gros comme un labrador)

**Mouvement forestier:** Le survivaliste n'a jamais de malus dans des forêts même dans des terrains naturels accidentés.

**Traque rapide:** Le survivaliste peut traquer une piste sans ralentir

**Évasion:** Le survivaliste ne reçoit pas de dégats sur un jet de sauvegarde de réflexe qui lui sauverait de la moitié des dégats normalement.

### Espion

L'espion est l'équivalent du *Rogue* de DnD. Ses spécialités sont la sournoiserie et l'information.

Les espions viennent de différents milieux et agissent dans des contextes différents. Certains sont plutôts des roublards, hors-la-loi et voleurs qui se subtilisent dans n'importe quel contexte. Cependant, dans le contexte de guerre que subit la Finlande, l'armée a decidé de recruter ces roublards et voleurs afin de combler les rangs de leur service secret.

**Domaines:** Armes de mêlêe, armes à distance, perception, psychologie, sournoiserie, connaissances urbaines, adressse, bricolage, falsification, estimation, parole

**Sauvegardes:** réflèxes

**Niveaux**

1. 1 compétence, attaque sournoise+3
2. Évasion
3. 1 compétence, attaque sournoise+6, sens des pièges +1
4. 1 statistique, esquive incroyable
5. Demi-niveau à la volonté et à la fortitude, attaque sournoise +9
6. 1 compétence, 1 attaque, sens des pièges +2
7. Attaque sournoise +12
8. 1 statistique, sens des pièges +3
9. Attaque sournoise +15
10. 1 compétence, habileté spéciale

**Attaque sournoise:** L'espion peut ajouter un certain nombre à son roulé si l'ennemi est incapable de se défendre effectivement (flanqué ou sans sa DEX)

**Évasion:** L'espion ne reçoit pas de dégats sur un jet de sauvegarde de réflexe qui lui sauverait de la moitié des dégats normalement.

**Sens des pièges:** L'espion obtient un certain bonus de sauvegarde et d'armure contre les pièges.

**Esquive incroyable:** L'esion conserve son bonus de dextérité lorsqu'il se fait prendre par surprise.

**Habileté spéciale:**

### Pilleur

Le Pilleur est l'équivalent du *Rogue* de DnD. Ses spécialités sont la sournoiserie et l'information.

Le monde post-apocalyptique est riche en ruines prêtes à être fouillées puis pillées. Les Pilleurs ont appris à survivre en trouvant des artéfacts rares, que ce soit des armes extraordinaires, des Gadgets oubliés, curiosités scientifiques ou mêmes des objets aux pouvoirs que certains qualifient de surnaturels. Les Pilleurs sont sournois et sont aptes à se cacher, et peuvent circuler avec aise dans des ruines comblés de décombres. Ils ont aussi appris à s'attaquer, sans se faire voir, aux Bêtes ou peut-être même à d'autres gardiens des ruines.

**Domaines:** Armes de mêlêe, armes à distance, perception, psychologie, sournoiserie, connaissances urbaines, adressse, bricolage, falsification, estimation, parole

**Sauvegardes:** réflèxes

**Niveaux**

1. Fouille efficace, attaque sournoise +3
2. Évasion
3. Marcheur de décombres, attaque sournoise +6, sens des pièges +1
4. 1 statistique, esquive incroyable
5. Demi-niveau à la volonté et à la fortitude, attaque sournoise +9
6. Sensibilité électrique, 1 attaque, sens des pièges +2
7. Attaque sournoise +12
8. 1 statistique, sens des pièges +3
9. Attaque sournoise +15
10. 1 compétence, habileté spéciale

**Fouille efficace:** Le Pilleur fouille avec avantage toute ruine datant de l'apocalypse.

**Marcheur de décombres:** Le Pilleur peut se mouvoir dans des décombres et débris sans causer de bruit.

**Attaque sournoise:** Le Pilleur peut ajouter un certain nombre à son roulé si l'ennemi est incapable de se défendre effectivement (flanqué ou sans sa DEX)

**Évasion:** Le Pilleur ne reçoit pas de dégats sur un jet de sauvegarde de réflexe qui lui sauverait de la moitié des dégats normalement.

**Sens des pièges:** Le Pilleur obtient un certain bonus de sauvegarde et d'armure contre les pièges.

**Esquive incroyable:** Le Pilleur conserve son bonus de dextérité lorsqu'il se fait prendre par surprise.

**Habileté spéciale:**

### Vagabond

Le vagabond est l'équivalent du *Monk* de DnD. Ses spécialités sont le combat et la survie.

L'apocalypse a amené un bon nombre de gens à vagabonder et à vivre avec peu. Plusieurs mènent une vie ascète de plein gré, souvent agrémentée d'une spiritualité personelle forte puisant dans des traditions ésotériques ou non. Le vagabond n'a pas besoin d'armes ou d'armure, utilisant son corps et ses sens à leurs maximums.

**Domaines:** Armes de mêlêe, armes à distance, perception, psychologie, athlétisme, adressse, soins, connaissances religieuses, connaissances ésotériques, parole

**Sauvegardes:** réflèxes, fortitude et volonté

**Niveaux**

1. 2 compétences, frappe sans arme, volée de coups, sage défense
2. 1 compétence, évasion
3. 1 compétence, pensées stables
4. 1 statistique, frappe ki, chute lente (4 mètres)
5. Pureté de corps
6. 2 compétences, 1 attaque, chute lente (6 mètres)
7. Harmonie de corps
8. 1 statistique, chute lente (8 mètres)
9. Évasion supérieure
10. 1 compétence, frappe ki (loyale), chute lente (10 mètres)

**Frappe sans arme:** Le vagabond peut frapper avec ses poings, ses coudes, ses genous et ses pieds léthalement. Le bonus d'attaque est équivalent à une épée longue à une main.

**Volée de coups:** Le vagabond peut frapper deux fois par attaque, avec un malus de -2 au roulé.

**Sage défense:** Le vagabond ajoute sa Sagesse au calcul de sa Défense.

**Évasion:** Le vagabond ne reçoit pas de dégats sur un jet de sauvegarde de réflexe qui lui sauverait de la moitié des dégats normalement.

**Pensées stables:** Le vagabond a un bonus de +2 contre les effets enchanteurs

**Frappe ki:** Les poings du vagabond possèdent les caractéristiques d'armes magiques.

**Chute lente:** Le vagabond peut utiliser une parois pour ralentir sa chute et tomber d'une certaine distance en sécurité.

**Pureté de corps:** Le vagabond est immunisé contre toutes les maladies exceptées les maladies supernaturelles ou magiques.

**Harmonie de corps:** Le vagabond peut soigner ses propres blessures 2 fois plus efficacement.

**Évasion supérieure:** Le vagabond prend la moitié des dégats sur une sauvegarde de réflèxes manquée.

### Cyborg

Le Cyborg est l'équivalent du *Wizard* de DnD. Ses spécialités sont les Gadget et la science.

Inventé par Nikola Tesla, puis amélioré et mis sur le marché public par les diverses compagnies ayant fait partie du Consortium, le Cyborg est une personne ayant pris la décision de vouer leur corps entier à la science et la technologie. Divers Gadgets sont posés sur eux et une emcombrante batterie bio-électrique installée proche de leur coeur transforme leur énergie vitale en énergie électrique. Ce que les Cyborg n'ont pas en terme d'entraînement physique et mental, ils peuvent surmonter gràce à la technologie.

Le Cyborg apprend 2 Gadgets à sa création et à chaque niveau.
Gadgets

**Domaines:** perception, psychologie, soins, connaissances Gadgets, connaissances scientifiques, estimation, bricolage,

**Sauvegardes:** Volonté

**Niveaux**

1. 1 compétence, création de Gadgets
3. 1 compétence
4. 1 statistique
5. 1 compétence, Demi-niveau aux réflexes et à la fortitude
6. 1 compétence
8. 1 statistique,
10. 2 compétence

**Création de Gadgets:** Non seulement le Cyborg peut construire ses propres Gadgets, il peut aussi en fabriquer à usage singulier moyennant un jet d'utilisation de technologie.

### Sorcier

Le sorcier est l'équivalent du *Sorcerer* de DnD. Ses spécialités sont la magie et l'entre-gens.

Ayant une affanité pour les forces paranormales, les sorciers tirent leur pouvoir des esprits enfermés dans le plan éthéré. Ils ne partagent pas les secrets de leur magie avec n'importe qui. De toute façon, leur magie est encrée profondémment dans leur instinct et la force convainquante de leur charisme.

**Domaines:** perception, psychologie, connaissances mystiques, parole

1. 1 compétence, appel du familier, Sorts I
2. Communication spectrale
3. 1 compétence, Sorts II
4. 1 statistique
5. Demi-niveau aux réflexes et à la fortitude
6. 1 compétence, Sorts III
8. 1 statistique,

**Magie du sorcier:** La magie du sorcier est très subtile et repose sur la coopération ou l'asservissement des esprits. Chaque fois que le sorcier lance un sort, il doit rouler un jet de parole (NIV+CHA) afin de vérifier si la magie fonctionne.

**Fréquences des sorts:** La fréquence des sorts équivaut au niveau du sorcier+ son charisme.

**Appel du familier:** Le sorcier est accompagné d'un familier qu'il peut renvoyer à la Nature ou rappeler en tout temps. Celui-ci est un animal de taille petite et doit être approuvé par le MdJ.

**Sorts I(DC15):** Alarme, protection, serviteur, détecter les bêtes, charme personne, hypnotisme, sommeil, déguisement, peur

**Sorts II(DC20)**: Détecter les pensées, trouver un objet, étourdir un monstre, ténèbres, peur, vent de murmure

**Sorts III(DC25):** Invisibilité, clairvoyance, sommeil profond, héroïsme, rage, toucher vampirique

### Chamane

Le Chamane est l'équivalent du *Druid* de DnD. Ses spécialités sont la magie et la Nature.

Le mot chamane désigne une variété de personnages qui ont tous en commun la vénération d'une multitiude de divinités aux origines pré-chrétiennes. Le chamane est cependant la forme la plus commune en Finlande, vu surtout chez les peuples Sami du Nord. Les Chamanes, peu importe la culture, font tous de la magie relativement similaire, mais chaque sort est lié à des domaines spécifiques qui sont chacun liés à des divinités spécifiques qui varient entre les cultures.

La magie des Chamanes n'est pas très bien connue et comprise de la plupart des Européens. Plusieurs la considère comme une simple superstition. Il s'agit d'une magie qui n'agit pas dans l'immédiat et prend assez de temps avant de se manifester pour qu'elle semble seulement être un changement naturel des choses.

**Domaines:** Perception, psychologie, soins, athlétisme, endurance, sournoiserie, survie, connaissances de la Nature, connaissances du polythéisme, communication animale

**Sauvegardes:** Fortitude et réflèxes

1. 1 compétence, appel du familier, Sorts I, guide divin
3. 1 compétence, Sorts II
4. 1 statistique
5. Demi-niveau aux réflexes et à la fortitude
6. 1 compétence, Sorts III
8. 1 statistique,

**Magie chamanique:** La magie chamanique est relativement subtile car elle repose sur des demandes et des prières adressées aux dieux et aux forces de la Nature. Chaque fois que le chamane lance un sort, il doit rouler un jet de survie (NIV+SAGE) afin de vérifier si la magie fonctionne.

**Fréquences des sorts:** La fréquence des sorts équivaut au niveau du druïde+ sa sagesse.

**Appel du familier:** Le Chamane est accompagné d'un familier qu'il peut renvoyer à la Nature ou rappeler en tout temps. Celui-ci est un animal de taille petite et doit être approuvé par le MdJ.

**Guide divin:** Le Chamane peut faire une prière pour demander le meilleur chemin à prendre dans la Nature, ou pour trouver de l'eau.

**Sorts I(DC15):** Détecter la magie, purifier de l'eau/nourriture, calmer les animaux, guérir les blessures moyennes, enchevêtrement, charme animal, brouillard

**Sorts II(DC20)**: Force de l'auroch, endurance de l'ours, grâce du lynx, sagesse du hibou, coup de vent, appel de l'orage, courage divin

**Sorts III(DC25):** Guérir les blessures sérieuses, infection, poison, allié sauvage, arme bénie, protection