Puzzle

Trata-se de um desafio mental, que depende de interpretação do ambiente (entender a relação entre os objetos) para continuar a jogar ou desbloquear as fases do jogo. Consiste em resolver enigmas/desafios para avançar no jogo ou receber recompensas. Deve dar pistas do que o jogador deve fazer, deve existir uma conexão entre o desafio e o objetivo (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

### **Nível de Aprendizado**

* Lembrar
* Entender

### **Como inserir a ludicidade no jogo**

* Utilizar metáforas e analogias em relação a realidade
* Utilizar avatares para representar o jogador
* Manter o jogador informado de suas ações (feedback constante)
* Inserir desafios progressivos

### **Passos para criar um Puzzle**

* Crie uma estória e seus personagens;
* Defina um papel para o jogador e seu objetivo geral;
* Divida a estória em cenas (fases) estabelecendo sub-objetivos para cada cena que se encaixe na estória geral;
* Em cada cena (fase) crie obstáculos (desafios) para o jogador poder passar para a próxima fase;
* Inicie com obstáculos razoáveis (não muito fáceis de vencer e nem muito difíceis, pois isso deixaria o jogador desapontado ou entediado);
* Dê ao jogador os meios para ultrapassar os obstáculos (como dicas ou itens para adicionar/salvar em seu inventário);
* Crie um vilão, pois é ele quem tentará impedir o jogador de obter sucesso;
* Se coloque no lugar do jogador e imagine as possibilidades que ele poderia tentar para resolver o desafio de cada fase (BATES, 2004).

### **Dicas**

* Para obter idéias de enigmas, pense no vilão, pois ele é aquele que não quer que seu herói triunfe. Imagine como ele tentará interferir no progresso do herói (BATES, 2004).
* Enigmas que não apresentam pistas tornam o jogo ruim pois o jogador terá que entender sozinho como funciona o jogo e adivinhar a solução que está tentando alcançar. Isso faz com que ele tenha que resolver o enigma por tentativa e erro.
* Evitar inserir desafios durante a resolução de enigmas (ex: colocar inimigos enquanto se tem que descobrir uma charada). Deixe um tempo para o jogador pensar (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).
* O bom design de puzzles envolve a busca em todo o mundo que você criou e usa obstáculos, objetos e personagens que ocorreriam naturalmente nesse ambiente (BATES, 2004).
* Um puzzle é qualquer coisa que o faça parar e pensar, e os desafios mentais podem adicionar uma variedade significativa a um jogo baseado em ação (SCHELL, 2008).
* Cuidado com  a colocação de bloqueios em locais que não podem ser circundados. Interromper o progresso de um jogador pode ser frustante (FEIL; SCATTERGOOD, 2005).

### **10 Princípios para criar um Puzzle**

Em seu livro The Art of Game Design, o autor Jesse Schell (2008) descreve 10 princípios que devem ser considerados aos criar um jogo do tipo Puzzle:

1. O objetivo deve ser facilmente compreendido: se os jogadores não tiverem certeza do que eles deveriam fazer, eles perderão rapidamente o interesse.
2. Faça com que o desafio seja fácil de começar: os jogadores devem ser capazes de visualizar claramente quais serão seus primeiros passos.
3. Apresente um sentido de progresso: o jogador deve ter a sensação de que está progredindo no jogo.
4. Mostre que o desafio é solucionável: o jogador deve ter a certeza de que o enigma/desafio pode ser solucionado.
5. Aumente gradualmente a dificuldade: para resolver o enigma/desafio, incluir pequenas conquistas ou outras tarefas a serem executadas.
6. Inclua desafios paralelos: colocar vários enigmas/desafios para serem resolvidos em uma mesma fase, assim se o jogador se cansa de tentar resolver um destes desafios pode passar para o próximo e mais tarde tentar novamente o que havia abandonado.
7. Estruturar os desafios como uma pirâmide: criar uma série de pequenos desafios que fornecem uma espécie de pista para um desafio maior, gradualmente aumentando a dificuldade.
8. Apresentar pistas ou dicas: caso o jogador demore para encontrar a solução, apresentar uma dica pode renovar sua esperança em resolver o desafio.
9. Dar a resposta: ter um mecanismo para apresentar a resposta caso o jogador realmente não consiga resolver o desafio.
10. Mudanças perceptuais são uma faca de dois gumes: quando o jogador consegue perceber o que deve fazer para resolver um desafio, o faz com prazer. Agora se esta percepção não acontece ele logo desanima e desiste de jogar.

### **Conteúdos já explorados por Jogos Educacionais**

* Requisitos de Software
* Fundamentos de Computação
* Modelos e Métodos de Engenharia de Software
* Ferramentas para auxiliar na criação do jogo