Capítulo 2 (St H)

# CAPÍTULO 2: CONSTRUINDO SEU TIME

A equipe é a base de um grupo e da campanha de Mutantes & Malfeitores e, portanto, o processo de criação de uma identidade de equipe deve começar antes que os jogadores comecem a criar seus personagens individuais. Embora seja possível reunir um grupo aleatório de heróis e transformá-los em uma equipe, é ainda mais fácil se esses heróis forem concebidos como uma equipe desde o início, decidindo desde o início em quais áreas eles se especializarão e como habilidades podem compensar ou ajudar um ao outro. Esse processo de formação de equipe tem dois elementos principais abordados neste capítulo: os principais papéis dos heróis dentro da equipe e as várias características do jogo que tornam os heróis companheiros de equipe eficazes. Para alguns conceitos de equipe, certas características são até necessárias.

## O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DO TIME

O material deste capítulo assume que os jogadores estão criando seus heróis como um time, então a formação de times ocorrerá em grande parte lado a lado com a criação de heróis, cada um levando o outro em consideração. Os jogadores vão querer revisar o capítulo anterior deste livro, considerando questões como regras básicas, tema do grupo, força de organização, decisões da equipe e complicações da equipe, discutindo essas coisas entre si e chegando a um consenso.

Depois de ter algumas ideias básicas para sua equipe em mente, você pode seguir este esboço básico:

* Os jogadores devem receber quaisquer regras básicas ou diretrizes que o Mestre de Jogo possa ter para a série, a equipe e os heróis. Isso inclui o nível de poder da campanha; totais iniciais de Pontos de Poder; regras da casa, diretrizes do Mestre sobre efeitos de poder proibidos, fontes ou descritores; e qualquer outra coisa que o Mestre deseje especificar. Se um modelo de equipe claro for parte da série (veja O Modelo de Equipe), o Mestre pode fornecê-lo aos jogadores ou os jogadores podem optar por criar o seu próprio. As discussões sobre sua equipe podem mudar quais origens, poderes, nível de poder ou totais de pontos de poder você começa.
* Apresente o conceito ou conceitos de herói que você gostaria de jogar. Permita que o Mestre de Jogo avalie a adequação desses conceitos. Compare notas com seus colegas jogadores e ajuste seus conceitos com a base no que todo mundo quer jogar. Isso ajuda a garantir uma variedade justa de heróis e que dois personagens não se choquem demais nos conceitos um do outro.
* Veja os vários papéis da equipe apresentados mais adiante neste capítulo — tanto os papéis táticos quanto os conceituais — e decida quais se aplicam mais claramente ao seu herói. Quais funções não foram preenchidas e isso cria lacunas significativas nas habilidades da equipe?
* Decida se os heróis já estarão juntos como um time no início da campanha, ou se eles formarão um time durante o jogo ou entre as aventuras. Se eles são pré-estabelecidos como uma equipe, a maior parte do trabalho pode ser feita durante o processo de criação. Se você pretende formar a equipe durante o jogo, pode ser necessário reservar alguns Pontos de Poder para as características da equipe, ou o Mestre pode querer fazer algumas dessas características parte dos prêmios iniciais dados aos heróis nas primeiras aventuras.
* Construa seu herói individual (ou heróis), tendo em mente as possíveis revisões do Mestre e as necessidades da equipe como um todo.
* Considere o material da seção de Ações da Equipe e veja as possíveis táticas e manobras da equipe. Você tem alguma característica que combina bem com outros companheiros de equipe? Existem ações de equipe em potencial que você pode usar? Anote-os. Os jogadores podem querer ajustar seus heróis para ajudá-los a trabalhar melhor juntos, ou considerar adquirir algumas características adequadas para ações em equipe com Pontos de Poder concedidos à medida que a série avança.
* Por último, dê uma última olhada nos conceitos de equipe. Você pode começar com uma ótima ideia para um nome baseado no conceito de equipe e série, mas esteja aberto a mudá-lo à medida que as coisas se desenvolvem. Mesmo que a equipe deva criar seu nome em jogo, é uma boa ideia discutir e decidir sobre isso com antecedência para manter a aventura nos trilhos na mesa de jogo. Isso também permite que o Mestre insira um momento “inspirador” no início da história do grupo que ajuda a justificar ou explicar seu nome.

#### PROTEÇÃO DE NICHO

Com o número finito de perícias, vantagens e efeitos em Mutantes & Malfeitores, a maioria dos personagens compartilhará pelo menos alguns aspectos em comum. Mas garantir que cada membro da equipe se sinta único e importante ajuda todos a sentirem que pertencem à mesa. Ter, digamos, dois lutadores na mesa pode significar muito potencial de dano, mas pode deixar alguém se sentindo redundante e frustrado.

Os jogadores devem discutir seus conceitos de personagem uns com os outros – tanto seus poderes quanto qual papel de equipe eles esperam preencher. Os papéis táticos e conceituais detalhados mais adiante neste capítulo podem ajudar cada personagem do jogador a se sentir único em sua equipe, mas considere certificar-se de que cada personagem é o mestre indiscútivel de pelo menos uma perícia ou habilidade (pelo menos entre sua equipe). Um nicho não significa que outros personagens não possam ter graduações na mesma perícia, efeito ou vantagem, mas significa que seus colegas jogadores devem respeitar o conceito que ocupam e deixá-los assumir a liderança quando surgir a oportunidade. Esteja ciente de que alguns conceitos de nicho são muito amplos para um personagem reivindicar. Você não pode razoavelmente pedir para ser o único herói com um ataque à distância ou vôo, embora você possa solicitar especialidades mais restritas, como o atirador com flechas de truque únicos, ou o velocista sendo o único herói cuja caracteriza de poder é construída em torno de um capacidade de se mover.

Às vezes, um nicho significa considerar as aplicações de perícias, quais perícias adicionais as complementam e quem rola quando. Se um herói for um especialista em demolições e outro um inventor genial, ambos precisarão de altas graduações na perícia Tecnologia, mas o especialista em demolições também desejará graduações em Especialidade (química), enquanto o inventor terá graduações em Especialidade (computadores) ou Veículos. Quando a equipe encontra uma bomba pronta para detonar, o inventor deve ser gracioso o suficiente para deixar o especialista em demolições assumir a liderança, mesmo que eles tenham o mesmo bônus no teste de perícia apropriado.

Reivindicar um nicho também significa que você tem a responsabilidade de se aplicar bem a ele, com um modificador bastante alto para que sua equipe possa confiar em você quando um problema estiver dentro de sua área de especialização. Para perícias de nicho, seu modificador deve estar entre +10 a +15 para um jogo médio de NP 10, e você deve investir em vantagens como Segunda Chance, Maestria em Perícia e Esforço Supremo para garantir que sua reivindicação exclusiva em uma especialidade não falhe quando o time precisar de você.

Você também deve considerar o poder **Especialista** (veja a página 41) para ajudar a diferenciar os personagens mais completamente.

#### O MODELO DE TIME

Este capítulo apresenta o conceito do modelo de equipe, um pacote de características do jogo que vem com a participação em uma equipe. Estes podem variar de Vantagens – particularmente Benefícios – a graduações em perícia, equipamentos, dispositivos ou até mesmo efeitos de poder para algumas equipes. Um modelo de equipe ajuda os jogadores a compartilhar uma identidade, mas também dá ao Mestre a chance de listar quais mecânicas de jogo serão especialmente importantes em sua campanha. Um modelo de equipe que inclui duas graduações na vantagem Idioma seria útil para uma campanha que viaja pelo mundo ou investiga intrigas internacionais, enquanto uma equipe de ninjas pode fornecer Esconder-se à Vista e várias graduações da perícia Furtividade. O modelo de equipe geralmente também inclui recursos compartilhados e equipamentos de equipe compartilhados ou comuns. Este capítulo fornece vários exemplos de características que podem ser incluídas em um modelo de equipe. Um Mestre também pode criar um modelo com antecedência para garantir que cada personagem do jogador tenha as habilidades, vantagens ou poderes básicos necessários para sobreviver ao gênero, como um traje espacial e contribuições para uma nave de equipe para uma campanha cósmica.

Os Mestres podem pedir aos jogadores que reservem o custo de Pontos de Poder para o modelo de equipe como parte da criação de seus heróis, especialmente se eles começarem como uma equipe estabelecida ou ingressarem imediatamente em uma já existente. Para novos personagens ou novas equipes, o Mestre tem a opção de dar aos heróis os benefícios do modelo de equipe imediatamente e então usar futuros prêmios de Pontos de Poder para “pagar” o custo. Alternativamente, os Mestres de Jogo podem fornecer os benefícios do modelo de equipe sem o custo de pontos de poder, mas em tais casos, os heróis são geralmente considerados membros ou funcionários da equipe ao invés de seus líderes. Nesse caso, supõe-se que o modelo de equipe também venha com complicações como Fama, Honra ou Responsabilidade. Os benefícios fornecidos pelo modelo de equipe podem ser revogados se os heróis não cumprirem as regras, expectativas e ordens que acompanham os recursos oferecidos.

Para modelos de equipe que incluem características aprendidas, como Perícias e alguns Poderes, o Mestre pode misturar e combinar, fornecendo algumas características imediatamente e pagando-as ao longo do tempo, enquanto fornece as outras à medida que o herói ganha os Pontos de Poder necessários para pagar por elas, contando isso como a conclusão do treinamento do herói.

Modelos de equipe adicionais podem ser encontrados no Capítulo 3 deste livro.

##### EXEMPLOS DE MODELOS DE TIME

Aqui estão alguns exemplos de modelos de equipe prontos para uso.

 **Equipamentos**: comunicador (comunicação, GPS, equipamento de rastreio), uniforme da escola (Proteção 2)

 **Equipamentos**: comunicação, jet-pack (Vôo 5), traje espacial (Imunidade 10 [suporte vital]), tradutor universal (Compreender 3 [idiomas])

 **Complicações**: Código de Honra, Responsabilidade

 **Equipamentos**: comunicador

### PAPÉIS TÁTICOS

Uma equipe de heróis eficaz adota uma abordagem de “armas combinadas”, com diferentes membros da equipe preenchendo diferentes funções táticas e operacionais e ajudando a garantir que todas as várias bases sejam cobertas. Esses papéis vão além do combate: eles incluem todas as coisas necessárias para uma equipe de heróis responder de forma rápida e eficiente em uma crise, investigar e combater ameaças potenciais e cuidar uns dos outros, bem como de pessoas inocentes. Todos esses papéis servem como guias em vez de definições estritas; muitos heróis misturam dois ou mais papéis. Os papéis são diretrizes e categorias amplas destinadas a ajudar os heróis a se destacarem e se sentirem úteis. Não são limitadores.

*Mutantes & Malfeitores* oferece muitas opções em uma luta - de proteger seus amigos a salvar civis e derrotar oponentes - e assim os heróis podem se especializar em mais do que apenas socos. Como o papel tático de um herói na equipe afeta – e é afetado por – os traços do herói, os jogadores podem querer considerar esses papéis antes de estabelecer conceitos para os heróis que desejam interpretar e trabalhar os detalhes dos traços dos personagens. Um herói que passará a maior parte do turno fortalecendo e curando aliados não precisa de dano máximo, afinal. Não é necessário ter um herói especificamente projetado ou designado para cada função (veja a função Flexível, em particular), mas eles cobrem as várias coisas que os jogadores devem levar em consideração.

Algumas dessas funções podem acabar sendo de responsabilidade de recursos compartilhados da equipe (consulte **Recursos da equipe** mais adiante neste capítulo), incluindo personagens coadjuvantes, equipe de terra, aliados, veículos e até coisas como robôs ou inteligências artificiais. Por exemplo, uma equipe de agentes de suporte pode servir parte das funções de Controle e Proteção para uma equipe de heróis, agindo contra os lacaios de um vilão e evacuando ou protegendo civis. Uma equipe de IA ou controladoria pode servir como “supervisão”, mantendo todos em comunicação e coletando informações. Um teletransportador personagem não-jogador com os extras Afetar Outros ou Portal - ou simplesmente um quartel-general com essas características e um técnico de controle - pode lidar com parte do papel de Transportador e assim por diante.

Cada uma das entradas de função tática a seguir analisa suas responsabilidades e os arquétipos de herói mais adequados a elas e, em seguida, detalha as principais características associadas a essa função da seguinte maneira:

**Enfatizar** descreve características importantes que um personagem deve ter para preencher o papel, particularmente características universais que devem receber uma graduação tão alta quanto a campanha permitir.

**Atenuar**, por outro lado, descreve características menos importantes para o papel, que podem ser minimizadas ou atribuídas graduações menores, ou às vezes ignoradas completamente.

**Vantagens Sugeridas** lista uma seleção de vantagens particularmente úteis para o papel para os jogadores considerarem durante a criação do personagem.

**Poderes Sugeridos** da mesma forma oferece vários efeitos de poder e modificadores particularmente adequados para o papel e como eles podem ajudar o herói a preencher esse nicho.

#### ATAQUE

Quando os vilões não se rendem ou os heróis precisam se tornar a primeira (ou última) linha de defesa do mundo, eles devem lutar e devem lutar para vencer! É quando uma equipe confia em seus pesos-pesados, os heróis de Ataque. Embora todos os membros de uma equipe geralmente tenham um papel a desempenhar no combate, esses são os heróis que batem mais forte e com mais frequência, e se concentram principalmente em resolver seus problemas com violência – “o melhor que há no que eles fazem”, você poderia dizer.

Embora os arquétipos super-fortes como o Paragon ou Titânico possam estar entre os primeiros a serem lembrados por sua alta produção de dano, arquétipos como o Artista Marcial, Guerreiro e Mestre de Armas também se concentram fortemente no combate, com a maioria de suas escolhas de Perícias e Vantagens girando em torno de opções de combate. O Controlador de Energia também pode servir mais como “artilharia” se seus Efeitos Alternativos forem focados em combate. A chave para os heróis de Ataque é a eficácia do combate.

**Enfatizar**: Personagens de Ataque precisam de altos bônus de ataque obtidos de valores de Habilidades como Luta e Destreza, juntamente com Perícias e Vantagens de combate. Eles também precisam de uma alta produção de dano, e o equilíbrio de ataque/dano do herói deve ser tão alto quanto o nível de poder da campanha permitir. Os jogadores podem querer levar em consideração o potencial de ataques de equipe aqui (consulte Ataques em Equipe mais adiante neste capítulo) para aumentar ainda mais seu poder ofensivo. Personagens de Ataque também vão querer defesa suficiente para durar o maior tempo possível em uma luta e, geralmente, maximizar seu equilíbrio de defesa/resistência também.

**Atenuar**: Embora um personagem de Ataque com algumas Habilidades, Perícias ou Vantagens úteis tenha opções adicionais fora do combate, ou possa fornecer apoio para personagens mais orientados para perícias, a maior parte da pontuação do personagem é frequentemente investido em fornecer opções de combate adicionais.

**Vantagens Sugeridas**: Vantagens de Combate em geral, principalmente a flexibilidade oferecida pelo Ataque Preciso, Ataque Imprudente e Ataque Poderoso. Enforcar, Agarrar Aprimorado e Prender Aprimorado oferecem opções para subjugar um oponente além de ataques prejudiciais. Ação em Movimento aumenta a mobilidade. A Iniciativa Aprimorada aumenta o tempo de reação e a oportunidade de um primeiro ataque. A Ataque Dominó é útil para lidar com um grande número de capangas, especialmente quando um herói agressor deve fazer isso sozinho.

**Poderes Sugeridos**: Dano (incluindo alta força) e outros efeitos de ataque são os pilares do Ataque, embora efeitos de ataque não prejudiciais, como Aflição, possam ser úteis para subjugar oponentes. Personagens de Ataque se beneficiam de uma variedade de ataques, e até mesmo o titânico mais contundente tem um punhado de efeitos alternativos para dano de força quando são necessários. Heróis de alta força sempre podem usar projéteis improvisados ​​como armas de longo alcance. A proteção, muitas vezes Impenetrável, também é comum, assim como a Imunidade, embora alguns heróis nessa função se dêem bem com defesas altas e alguns Rolamentos Defensivos para aumentar sua Resistência.

#### CONTROLE

Personagens de Controle são os mestres de xadrez que dão um passo atrás para olhar para todo o tabuleiro em vez de apenas os movimentos e conflitos individuais. O Controle gerencia tanto os membros da equipe quanto o próprio campo de combate, ajudando a organizar as coisas para garantir a vitória dos heróis. Às vezes, um personagem de Controle enfatizará um lado da equação mais do que o outro, mais focado em ajudar seus companheiros de equipe ou atrapalhar seus inimigos e controlar o campo de batalha.

Com as vantagens ou poderes certos, muitos dos arquétipos de heróis tornam-se personagens de Controle eficazes, embora o Combatente do Crime, o Controlador de Energia, o Místico, o Psíquico e o Velocista tenham um potencial particular para isso. Os arquétipos focados em ofensiva podem querer trocar um poder existente por um dos poderes sugeridos, como um Controlador de Energia com um efeito de Ambiente, enquanto os heróis focados em perícias podem querer usar suas opções de Vantagem para uma ou mais das Vantagens sugeridas.

**Enfatizar**: Heróis de Controle têm a capacidade de supervisionar e afetar toda uma batalha, ou alterar as habilidades de seus aliados e oponentes. Isso pode incluir efeitos de área, pericias de interação ou meta-poderes para negar poderes inimigos. Heróis de Controle tendem a enfatizar Valores de Habilidades mentais, particularmente Prontidão e Presença, embora ainda possam ser combatentes perfeitamente capazes por si sós.

**Atenuar**: Heróis de Controle têm menos necessidade de maximizar seus bônus de ataque e potencial de dano, confiando em efeitos de área e usando suas ações a cada rodada para apoiar os companheiros de equipe. Personagens de Controle podem se dar ao luxo de ter capacidades mais diversas, fazendo um pouco para afetar muitos personagens em vez de se concentrar em fazer muito com apenas um.

**Vantagens Sugeridas**: Vantagens de Fortuna e suporte em Geral ajudam a definir as habilidades de um herói de Controle, incluindo Inspirar, Liderança e Iniciativa Aprimorada, bem como Avaliação e Trabalho em Equipe. Vantagens de Perícia de interação também são úteis, incluindo Tontear, Fascinar, Assustar e Zombar. Combine qualquer um deles com a Vantagem Armação para passar o benefício do uso bem-sucedido da Perícia para um aliado, e você terá um personagem de Controle que pode fazer muito simplesmente interagindo e dando ordens.

**Poderes Sugeridos**: Os poderes úteis dos personagens de Controle melhoram os companheiros de equipe ou alteram as condições do campo de batalha. O primeiro inclui praticamente qualquer poder com o extra Afeta Outros, tendo em mente que seus benefícios ainda estão sujeitos a limites de Nível de Poder. Concentre-se em efeitos úteis e restauradores, como Cura e Nulificar. O segundo tipo inclui muitos efeitos de área, particularmente Ambiente, que é feito sob medida para mudar as condições do conflito, especialmente nas formas às quais seus aliados são imunes. Considere o extra seletivo para excluir seus companheiros de um efeito de área. Efeitos de ataque de área de nível inferior, especialmente Dano, são úteis para eliminar capangas, já que eles sofrem automaticamente o pior efeito possível em uma falha de defesa, enquanto os heróis provavelmente não serão afetados, especialmente se o resto da equipe tiver Proteção Impenetrável.

#### FLEXÍVEL

O papel Flexível é o pau para toda obra, mas mestre de nenhum, permitindo que eles preencham um lugar se outros heróis não estiverem disponíveis, como quando estiverem incapacitados ou se a equipe se dividir, o herói Flexível pode ocupar seu lugar. Esse papel também vem com opções suficientes para cobrir muitas das contingências incomuns que os heróis podem encontrar, permitindo que eles criem novos planos no local. A preocupação ao tentar fazer muitas coisas bem é que o herói corre o risco de pisar nos calos de outros jogadores ou fazê-los se sentirem redundantes, então é mais importante do que nunca respeitar os nichos de outros personagens - especialmente em termos de habilidades, vantagens e interesses - ao considerar a função Flexível.

Os arquétipos Metamorfo e Mímico podem se adaptar ou copiar as habilidades de outros personagens. Outros arquétipos Flexível são aqueles cujas matrizes apresentam descritores amplos como magia e engenhocas; o Engenhoqueiro, Místico e Psíquico podem usar seus amplos conjuntos de poder para preencher vários papéis. Alguns Controladores de Energia têm potencial para a função Flexível, dependendo da amplitude de seus descritores de poder.

**Enfatizar**: Os heróis flexíveis se beneficiam de altas habilidades de combate, como ataque e dano, bem como defesa e resistência, mas também precisam de uma seleção decente de perícias, vantagens e poderes. Ser capaz de trocar pontos ou bônus entre múltiplas habilidades, seja via Efeitos ou Vantagens, é o ideal.

**Atenuar**: Heróis flexíveis não precisam ser os melhores em nada, e devem deixar espaço para heróis mais focados se destacarem em tarefas específicas. Evite traços excessivamente especializados, como altos níveis de Perícias Especialidade e vá para o geral, como melhores Valores de Habilidade.

**Vantagens Sugeridas**: Aproveite as Vantagens que lhe dão mais opções, principalmente as Vantagens de Fortuna e Perícia. Sorte de principiante e Faz-tudo combinam bem com Ferramentas Improvisadas. Inspirar ou Liderança dão a você a chance de ser um personagem de Controle, se necessário. Artífice, Inventor ou Ritualista oferecem muita flexibilidade na resolução de problemas se você tiver pouco tempo. Conectado, Contatos e Bem informado também oferecem opções e ajudam a preencher ou complementar a função da inteligência.

**Poderes Sugeridos**: Opções e flexibilidade são fundamentais. Você certamente vai querer uma série de Efeitos Alternativos, ou poderes adequados para muitas façanhas de poder em potencial, se não um Efeito Variável que você pode reconfigurar à vontade. Tenha em mente que você pode obter mais “valor pelo que pagou” de um Arranjo que você ocasionalmente complementa com façanhas de poder (e Vantagens como Inventor ou Ritualista) do que de altos níveis em Variável. O Descritor Variável extra geralmente fornece um bom meio termo em termos de opções em um único Efeito, especialmente se você fizer bom uso desses descritores em jogo. Facilite sua própria vida e acelere o jogo na mesa anotando as configurações populares do seu efeito Variável com antecedência para que você não precise fazer tantos cálculos durante o jogo.

#### INTELIGÊNCIA

Conhecimento é poder e o papel da inteligência na equipe é fornecer esse conhecimento. O herói neste papel é um investigador ou espião, responsável por coletar e divulgar informações. Algumas das funções da Inteligência são cobertas por várias perícias de Intelecto e o que o herói simplesmente sabe e pode dizer ao resto da equipe – um herói com +10 ou mais de bônus de Perícia total em Perícia pode responder até mesmo perguntas difíceis como uma ação de rotina. Os arquétipos de inteligência incluem as habilidades investigativas do Combatente do Crime e do Engenhoqueiro, os poderes sensoriais incomuns do Místico e do Psíquico.

**Enfatizar**: Concentre-se nos Valores de Habilidades mentais, particularmente Prontidão. O herói da Inteligência depende de Perícias como Especialidade, Intuição, Investigação e Percepção, alguns poderes úteis de coleta de informações, ou ambos. Furtividade ou outras formas de ocultação também são úteis em termos de observação discreta ou ataque a inimigos ignorantes a sua presença, enquanto a Tecnologia abrange hackers e outros especialistas em tecnologia. Heróis da inteligência geralmente preferem encontrar soluções alternativas para conflitos, como encontrar a motivação do vilão ou desmantelar sua super arma, e pericias e oportunidades para fazer isso podem oferecer novas reviravoltas nos encontros.

**Atenuar**: heróis focados em inteligência não precisam se preocupar tanto com seu potencial de combate além de garantir que o herói possa sobreviver a uma luta. Alguns heróis nesta função podem ter habilidades ofensivas limitadas em particular, preferindo enganar ou superar seus oponentes enquanto preparam seus aliados para adversários mais poderosos.

**Vantagens Sugeridas**: Vantagens de Perícias, principalmente aquelas envolvendo Prontidão, Intelecto e Presença, são importantes. Conectado, Contatos e Bem informado podem canalizar informações para o herói. A Memória Eidética garante que o herói se lembre de tudo e fornece um bônus para lembrar de detalhes, enquanto o Faz-Tudo é útil para um sabe-tudo que pode responder a qualquer pergunta de Especialidade sem treinamento. Assim como a função de Controle, Vantagens como Tontear, Inspirar e Trabalho em Equipe fornecem opções aos heróis focados em Inteligência caso uma luta comece.

**Poderes Sugeridos**: Sentidos é talvez o efeito chave para o papel de Inteligência; todas as suas opções aumentam as maneiras pelas quais um herói pode coletar informações. As opções de Sentidos particulares úteis para esta função incluem Analítico, Detecção, Visão Microscópica, Pós-cognição, Precognição (incluindo os cuidados que se deve ter na caixa latral no **Capítulo 6** do **Manual do Herói de Luxo**) e Rastrear. Sentidos Remotos é outra opção útil, permitindo ao herói observar lugares distantes com relativa facilidade e segurança. A Leitura Mental pode coletar informações diretamente dos sujeitos, desde que o herói não tenha escrúpulos em ler os pensamentos e memórias de alguém contra sua vontade. Observe que muitos dos poderes dessa função são discutidos na seção Poderes Problemáticos dos Perfis de Poder, e o Mestre deve levar isso em consideração. Por fim, os heróis da Inteligência também são frequentemente encarregados de manter sua equipe em comunicação, seja por meio de links tecnológicos, um link mental telepático ou efeitos místicos.

#### PROTEÇÃO

Enquanto os personagens de Ataque e de Controle dominam o campo de batalha, cabe ao herói de Proteção manter as pessoas seguras – tanto seus companheiros de equipe quanto civis inocentes em perigo. Heróis neste papel podem interpor suas próprias formas invulneráveis ​​para desviar ataques ou usar poderes para criar barreiras de proteção. Os heróis protetores também ajudam nas consequências do combate, usando suas habilidades para tratar ou curar ferimentos.

Qualquer arquétipo com Resistência Impenetrável pode cair no grupo de heróis Protetores, incluindo o Blindado, Constructo, Paragon ou Titânico, desde que tenham habilidades para atrair o fogo oponentes. Arquétipos com poderes de proteção mais amplos – ou o potencial para truques de poder de cura ou proteção – incluem o Controlador de Energia, Engenhoqueiro, Místico e Psíquico.

**Enfatizar**: Altas defesas são as características de um herói de Proteção, tanto pela capacidade de proteger os outros quanto pelo herói de Proteção permanecer seguro no meio do combate. Resistência é importante, mas não negligencie outras defesas, especialmente a Vontade. A mobilidade é útil para chegar até as pessoas que precisam de sua ajuda - observe que a vantagem Interpor-se permite que você a use para proteger qualquer pessoa dentro de seu alcance normal de movimento, por exemplo, então velocidade aumentada ou poderes de movimento aumentam a utilidade de suas outras opções defensivas.

**Atenuar**: Heróis de Proteção concentram mais seus recursos e ações em proteger os outros e não precisam se concentrar no potencial ofensivo. Você pode até trocar uma ou mais opções ofensivas em um arranjo por poderes defensivos adicionais da seção Poderes Sugeridos. Suas defesas ativas (Aparar e Esquiva) geralmente podem ser rebaixadas para abrir caminho para uma melhor Resistência.

**Vantagens Sugeridas**: Interpor-se é a vantagem clássica do herói de Proteção, enquanto outras vantagens gerais como Duro de Matar, Grande Tolerância, De Pé e Segunda Chance são úteis para garantir que o personagem permaneça em ação. Vantagens de combate como Ação de Movimento, Redirecionar e Armação podem ajudar a transformar a defesa em uma vantagem ofensiva para os aliados, enquanto a Liderança os ajuda a se recuperar de algumas condições comuns.

**Poderes Sugeridos**: Efeitos de defesa com Afeta Outros são todos úteis. Proteção Impenetrável é o principal poder para tipos quase invulneráveis que se interpõem no caminho dos ataques para proteger os outros. Criar é o efeito principal para criar campos de força de proteção e bolhas de todos os tipos; considere adicionar alguns Efeitos Imunidade (suporte vital) com Afetar Outros se você também for proteger as pessoas dentro de suas construções dos efeitos ambientais. Nulificar é bom para combater diretamente os ataques recebidos, assim como Deflexão, com a opção de Reflexão e Redirecionar para retornar esses ataques à sua origem. Os efeitos de movimento ajudam você a chegar onde precisa estar, incluindo Velocidade, Voo e Teletransporte. Um herói de “evacuação” pode combinar os papéis de Proteção e Transporte (a seguir), focados em tirar as pessoas do perigo e movê-las para um local seguro.

#### TRANSPORTE

Para responder a uma crise, os heróis devem chegar rapidamente ao local. Esse é o papel e a responsabilidade do herói de Transporte. O mesmo personagem também pode ser responsável por ajudar a manter a mobilidade dos membros da equipe em campo, superando obstáculos e distâncias para que os heróis possam chegar onde precisarem. Um herói de Transporte pode ser um velocista ou teletransportador, alguém capaz de levantar e mover uma equipe inteira de heróis de uma só vez, como um piloto com um veículo especial. Entre os arquétipos do Manual do Herói de Luxo, isso inclui personagens fortes e voadores, como o Blindado e o Paragon (caso forneçam uma plataforma suficiente grande para transportar um grupo). O Combatente do Crime pode ter um veículo adequado, enquanto outros arquétipos de Transporte em potencial incluem o Místico (com os feitiços adequados), o Psíquico e o Velocista.

O papel pode ser focado principalmente na mobilidade no campo: um teletransportador capaz de transportar passageiros, um velocista capaz de deslocar companheiros de um lugar para outro, um telecinético capaz de pegar (ou empurrar) outros. A principal força do Transporte é mover pessoas e recursos para onde são necessários ou fora de perigo, e minimizar a vantagem de terreno de um vilão sempre que possível.

**Enfatizar**: Os heróis de Transporte enfatizam o movimento, principalmente com os passageiros, e a defesa. Os transportadores também devem ter todas as habilidades necessárias para o movimento, especialmente a Perícia Veículos.

**Atenuar**: Como a função principal do Transporte é levar todos de, e para, uma ameaça, eles se beneficiam de opções respeitáveis de ataque e defesa, mas nenhum deles precisa ser seu foco. Alguns personagens de Transporte encontram maneiras de transformar suas habilidades de movimento em ataques quando necessário, desde o teletransporte que interrompe ou desorienta os inimigos até o momento em super-velocidade transformado em um ataque maciço.

**Vantagens Sugeridas**: Concentre-se nas vantagens que funcionam com e aprimoram as capacidades de movimento do Transporte. Ação em Movimento fornece flexibilidade adicional em termos de divisão de movimento, enquanto Finta Agíl transforma a graduação de movimento do herói em um recurso de combate. Adicione a Armação em cima dela, e essa habilidade se torna um recurso da equipe, capaz de transferir seu benefício para outros personagens. Redirecionar pode aproveitar a mesma velocidade para semear problemas entre os oponentes. Vantagens de combate relacionadas à mobilidade, como Evasão e Esquiva Fabulosa, são comuns para os Transportes, assim como De Pé e a Iniciativa Aprimorada, que os mantêm móveis e capazes de reagir às condições de combate. Heróis “piloto ás” podem optar por economizar alguns Pontos de Poder selecionando muitas de suas opções de combate como características aprimoradas, com a falha Limitada (somente ao pilotar um veículo).

**Poderes Sugeridos**: Considere Efeitos de movimento com extras como Afeta Outros ou Aumento de Massa para transportar passageiros, ou uma combinação de capacidade de levantamento (Força Limitado a Carga ou Mover Objeto) e movimento. Não negligencie o efeito Movimento ou possibilidades incomuns como Intangível ou Encolhimento com Afeta Outros.

### PAPÉIS CONCEITUAIS

Os papéis táticos na seção anterior descrevem a função de um herói na equipe quando está em ação, mas e quem é o herói como pessoa e como eles se relacionam com outros super-heróis e vilões? É aí que os papéis conceituais entram em jogo.

Os papéis conceituais descrevem os diferentes tipos de traços de personalidade e impulsos que os personagens podem ter, destilados nos tropos básicos que você pode ver em sua história em quadrinhos ou programa de TV favorito. Como os papéis táticos, estes não são absolutos ou limitadores; alguns desses papéis podem não ser preenchidos e um personagem pode preencher mais de um papel. Esses papéis existem como diretrizes para ajudar os jogadores a destacar seus heróis de forma distinta e evitar monopolizar os holofotes em todas as situações. Vários personagens podem selecionar o mesmo papel conceitual, embora os jogadores devam tentar manter a sobreposição distinta para que cada personagem preencha seu próprio nicho. Escolher um papel tático e um papel conceitual deve fornecer aos jogadores uma ideia bastante completa de como seu herói é em relação ao resto da equipe e pode ajudar a aprofundar o histórico e a personalidade do personagem; dois jogadores podem optar pelo papel de Histriônico, por exemplo, mas terão manifestações muito diferentes do Histriônico se um for um herói de Controle e o outro escolher o papel tático de Proteção.

Ao contrário das funções táticas, as funções conceituais são menos conectadas às características ou poderes do herói. O Encantador pode ser um Controlador de Energia extravagante, mas poderia facilmente ser um Mestre de Armas fanfarrão ou um Metamorfo bonitinho e tímido, enquanto um Misterioso pode ser um Constructo não humano, Místico sobrenatural, Titânico alienígena ou Guerreiro retraído com um passado misterioso. Misturar e combinar papéis com diferentes arquétipos pode ajudar a inspirar novos e divertidos conceitos de personagens ou reviravoltas. Considere como os dois papéis podem se desempenhar para desenvolver uma história e personalidade únicas, mas também considere como essa personalidade interage com o resto da equipe. Seu Misterioso passa algum tempo com o Cerebral para ajudá-los a aprender mais sobre seu passado, ou segue na sombra do Histriônico na esperança de ganhar alguma identidade substituta da forte personalidade de seu companheiro de equipe?

Cada entrada de papel conceitual analisa como é o papel, que tipos de personagens tendem a preenchê-lo e que tipos de variações existem no tema geral do papel e, em seguida, conclui com algumas sugestões de traços, pontos de enredo e complicações para esse papel :

**Sugestões de Traços**: Essas são características do jogo que você pode considerar dar a um personagem nesse papel conceitual para ajudar a refletir sua natureza no jogo. Ao contrário das sugestões de traços para Papéis Táticos, estes são menos sobre eficácia e mais sobre sabor e estilo, embora você possa achar os traços sugeridos úteis em várias situações.

**Pontos de Trama**: Esta seção oferece um conjunto de ideias curtas para peculiaridades pessoais, sub-tramas ou aventuras que se adequam ao papel, úteis tanto para o Mestre quanto para os jogadores.

**Complicações**: Estas são complicações potenciais que um jogador pode escolher que são adequadas ao papel conceitual. Os jogadores podem usá-los como estão ou como inspiração para criar suas próprias complicações para o personagem.

#### O CEREBRAL

O Cerebral é o herói mais inteligente da equipe, aquele que resolve problemas e responde perguntas. Às vezes, os Cerebrais são um pouco inteligentes demais para sua própria segurança e pensam demais, ou ignoram as necessidades morais ou emocionais de uma situação e precisam que seus colegas de equipe ajudem a fornecer perspectiva. Os cerebrais às vezes são os líderes de suas equipes, mas nem sempre; embora todos os cerebrais sejam inteligentes, nem todos são necessariamente decisivos, carismáticos ou bons com as pessoas. Ainda assim, mesmo quando um Cerebral não está no comando, eles tendem a servir como conselheiros intelectuais do líder da equipe.

O Cerebral tende a ser isolado; poucos outros apreciam ou entendem sua perspectiva, ou podem seguir seus complexos interesses intelectuais. Os colegas de equipe podem apadrinhar eles ou simplesmente interromper o balbucio excessivo. Da mesma forma, os Cerebrais podem ficar frustrados com seus companheiros de equipe menos intelectuais; eles são sobrecarregados com a responsabilidade de resolver problemas - às vezes infantis ou elementares, segundo sua estimativa - e depois não são apreciados por isso.

**Sugestões de Traços**: Intelecto é o principal requisito para o Cérebro, possivelmente junto com perícias baseadas em Intelecto. Embora muitos Cerebrais tendam a ser orientados para a tecnologia, isso não é necessariamente obrigatório. O Cerebral da equipe pode ser um mestre das artes místicas, ou um estudioso em algum outro campo, como história, mitologia ou psicologia, para citar alguns.

##### PONTOS DE TRAMA

* O Cerebral faz uma descoberta que leva a uma aventura em potencial, desde encontrar uma nova dimensão ou mundo perdido até inventar algo de interesse para um vilão ou organização criminosa.
* Os amigos ficam preocupados com o comportamento isolado e anti-social do Cerebral e assumem a responsabilidade de proporcionar algum tempo de inatividade e interação social.
* O Cerebral acidentalmente desencadeia um problema ou ameaça que a equipe precisa parar.

##### COMPLICAÇÕES

* **Acidente**: Os cerebrais geralmente causam acidentes devido à sua exploração e experimentação obsessiva, desde explodir um laboratório até abrir um portal para uma dimensão diferente.
* **Deficiência**: Muitos Cerebrais lidam com desafios físicos ou sociais. Alguns se tornam Cerebrais porque têm uma deficiência física ou incapacidade de se relacionar com outras pessoas, ou sua devoção míope a um assunto pode prejudicar seu desenvolvimento mental, social ou físico. Cerebrais Heroicos raramente chegam ao ponto de literalmente “cérebro em um jarro”, mas podem ter outras deficiências.
* **Obsessão**: Cerebrais tendem a ficar obcecados, escondendo-se em uma biblioteca ou laboratório por horas ou até dias. Isso pode levar a problemas quando impede que eles vejam possíveis problemas antes que eles ocorram.

#### O DESLOCADO

Alguns heróis têm todas as oportunidades – incluindo as ruins, é isso. Esse é o Deslocado: o herói que, apesar das boas intenções, sempre parecem escolher o pior caminho. Para alguns, é lidar com uma reviravolta realmente ruim e tudo o que veio depois, como ser uma aberração de aparência desumana, um cérebro em um corpo artificial insensível ou a própria descendência rebelde do Diabo. Essa virada ruim geralmente está ligada à origem do herói, o evento que pegou uma pessoa comum e a colocou em uma situação em que o “super-herói” era uma das únicas escolhas de vida viáveis. Outros Párias apenas experimentam um novo problema após o outro, e outro. Mesmo a pura sorte de ter superpoderes não parece negar todas as outras coisas que surgem no caminho do herói.

**Sugestões de Traços**: Deslocados podem ter quase todas as características, exceto Sorte, e eles tendem a ter uma Vontade bastante decente apenas para aturar tudo que acontece em suas vidas.

##### PONTOS DE TRAMA

* A mídia mira no Deslocado e, de repente, todos os erros ou falhas possíveis estão sendo constantemente examinados e relatados.
* Um vilão que é como o Deslocado de alguma forma tenta convencer o herói a se voltar contra a sociedade que claramente já os abandonou.
* Amigos ou entes queridos tentam fazer algo de bom para o Deslocado, e ou encontram resistência ou criam a impressão errada com uma tentativa de surpresa.
* O Deslocado conhece outro Deslocado ou pessoa com problemas e tem a oportunidade de ajudá-los.

##### COMPLICAÇÕES

* **Acidentes**: Alguns Deslocado são incrivelmente azarados. Tais acidentes raramente os prejudicam diretamente, mas criam todos os tipos de outros problemas na sequência.
* **Deficiência**: Um Deslocado pode ter que lidar com uma ou mais Deficiências que contribuem para (ou causam) seu status de Deslocado, como falta de certos sentidos ou ter diferentes necessidades ambientais (o que também pode contribuir para uma Fraqueza). As reações dos outros a tais Deficiências são uma questão de Preconceito (à seguir).
* **Preconceito**: O herói pode ter uma aparência incomum ou fazer parte de um grupo marginalizado. O Preconceito pode até forçar os Deslocados a provar seu direito de existir para o mesmo mundo que ajudam a defender, e os Deslocados têm que lidar com constantes acusações, mal-entendidos e debates do tipo “perigo ou ameaça?”.
* **Responsabilidade**: Um senso de Responsabilidade (ou código de Honra) moldado por experiências pessoais muitas vezes ajuda a dar um propósito ao Deslocado, dado tudo o mais em suas vidas. Tais responsabilidades podem entrar em conflito com as tribulações do Deslocado, tornando-as difíceis de cumprir.

#### O ENCANTADOR

Todo mundo quer lutar, mas as coisas podem ser muito mais fáceis quando você está disposto (e é capaz) de aplicar um pouco de charme. Por que, mesmo no meio de uma boa briga, há oportunidades para lançar um sorriso vitorioso e uma frase inteligente, talvez até flertar um pouco, para ajudar a resolver as coisas a seu favor. O Encantador geralmente é o “rosto” de uma equipe, a pessoa que você quer que faça a negociação e possivelmente até o porta-voz, se esse não for o Modelo. A maioria dos encantadores heróicos são confiantes, fáceis de conversar, gostam de pessoas e só querem que todos se dêem bem. Alguns são mais conscientemente manipuladores, usando suas habilidades para conseguir o que querem, mas tendem a ser a exceção.

**Sugestões de Traços**: Encantadores confiam em Presença e perícias baseadas em Presença, particularmente Persuasão, embora alguns não sejam avessos a um pouco de Enganação de vez em quando. Encantadores também tendem a ter um valor razoável de Intuição, permitindo que eles tenham uma boa noção das pessoas e como influenciá-las, e quando alguém está tentando fazer o mesmo com elas. Tontear e Fascinar são escolhas naturais para Encantadores capazes de cativar a atenção dos outros.

##### PONTOS DE TRAMA

* Um inimigo vira a cartilha do Encantador contra eles jogando com o ego do personagem, oferecendo bajulação e encantando seu caminho para a confiança do herói para explorá-lo.
* O Encantador aproveita suas mídias sociais e apoio em massa para ajudar causas importantes e talvez até mesmo para combater o crime e algum super-vilão, com consequências inesperadas.
* Um Encantador abre caminho para mais responsabilidades do que é capaz de lidar e então precisa encontrar uma saída graciosa ou uma maneira de gerenciar os problemas.

##### COMPLICAÇÕES

* **Fama**: Dadas suas habilidades sociais, os Encantadores são frequentemente o centro das atenções e podem ser famosos como heróis conhecidos que jogam bem na mídia ou por seus outros encantos.
* **Relacionamentos**: Romance é tudo para os Encantadores, embora seus relacionamentos não sejam necessariamente profundos, duradouros ou gratificantes. Um Encantador pode fazer malabarismos com várias amizades e relacionamentos românticos (talvez até mesmo toda uma rede poliamorosa de relacionamentos) ou ser propenso a relacionamentos “complicados”, como um flerte de longo prazo com um vilão que se transforma em algo sério.
* **Reputação**: A maioria dos Encantadores tem uma reputação, o que significa que não só todos esperam que eles sejam charmosos e graciosos o tempo todo, mas alguns podem ficar desconfiados e pensar que o Encantador está sempre tentando manipular a todos.

#### O GUARDIÃO

O Guardião protege ou defende algo vital. Ao contrário do Modelo, que é um exemplo, o Guardião não é necessariamente sobre imagem, apenas para fazer o trabalho. Exatamente o que o Guardião protege pode variar, desde um lugar como uma cidade ou nação, um grupo de pessoas de uma família individual ou até uma comunidade ou raça inteira, ou mesmo conceitos particulares. Na maioria das vezes, o Guardião é o protetor autonomeado, como o herói de um bairro ou de uma minoria.

**Sugestões de Traços**: Assim como o papel tático de Proteção, o Guardião pode querer enfatizar a defesa e a resistência, particularmente habilidades que podem ajudar a proteger os outros, incluindo Criar para barreiras defensivas e a Vantagem Interpor-se para pular no caminho de um ataque. Dito isto, os Guardiões podem ser protetores de sua causa escolhida sem necessariamente ter muitas habilidades de proteção. Para alguns Guardiões, a melhor defesa é um bom ataque.

##### PONTOS DE TRAMA

* O Guardião é forçado a escolher entre sua causa e sua equipe ou a lei.
* O Guardião tem a oportunidade de promover sua causa em uma escala maior deixando para trás o que tem feito até agora.
* O local ou povo que do Guardião defende fica insatisfeita com sua proteção e faz exigências particulares, ou até mesmo rejeita o Guardião completamente.
* Um inimigo ameaça aquilo que o Guardião defende como uma distração ou forma de extorsão.

##### COMPLICAÇÕES

* **Inimigo**: Proteger-se contra ameaças geralmente envolve enfrentar os inimigos dos outros. Um Guardião de um bairro pode declarar guerra ao elemento criminoso local, por exemplo, enquanto um Guardião do mundo natural pode considerar todos os poluidores inimigos.
* **Preconceito**: Como eles geralmente protegem comunidades específicas, os Guardiões podem experimentar o preconceito associado. “Odiado e temido por aqueles que juraram proteger” é um tropo comum dos quadrinhos.
* **Relacionamento**: Dadas as responsabilidades de um Guardião, outros relacionamentos podem ser complicados por ficarem em segundo plano, especialmente se estiverem fora da área de responsabilidade principal do Guardião. Enquanto muitos heróis lutam para manter o equilíbrio entre suas vidas pessoais e “trabalho”, os Guardiões têm um limiar particularmente difícil.
* **Responsabilidade**: Esta é a principal complicação do Guardião, a responsabilidade de proteger um local, povo ou causa escolhida. Quando é colocado acima de outras responsabilidades, pode criar conflito entre o que o Guardião quer (ou precisa) fazer e o que é esperado.

#### O HISTRIÔNICO

Você conseguiu e, em qualquer oportunidade, pretende provar isso ao mundo! O Histriônico é um show-off ambulânte, um temerário - o herói que está procurando um holofote e, se não houver um, o criará. Alguns Histriônicos são apenas confiantes (muitos diriam confiantes demais) e gostam de mostrar o que podem fazer - como muitas pessoas que receberiam os poderes de um super-herói. Outros são arrogantes e precisam demonstrar sua superioridade, ou carecem de auto-estima, mas compensam com uma demonstração de bravura; Faça de conta até dar certo!

Os Histriônico geralmente são sérios, até adoráveis, mas são os primeiros a procurar problemas ou até mesmo cria-los.

**Sugestões de Traços**: O principal é ser realmente bom em algo e torná-lo vistoso e impressionante, mesmo que seja apenas dizer a todos o quão incrível você é! Os Histriônicos tendem a traços físicos, sejam incríveis proezas atléticas ou poderes físicos impressionantes, como super-força ou projeção de energia.

##### PONTOS DE TRAMA

* A atitude chamativa do Histriônico causa um problema real, colocando seu comportamento a prova.
* O Histriônico enfrenta um problema maior do que pode lidar, talvez instigado por um inimigo.
* Alguém desafia o Histriônico para um concurso, corrida ou outra competição.

##### COMPLICAÇÕES

* **Fama**: Esta é uma consequência natural da perseguição à glória do Histriônico, e alguns acham que a fama não é tudo o que dizem. Outros gostam um pouco demais da adoração do público, até que isso se torne uma distração de suas responsabilidades.
* **Obsessão**: Os Histriônicos às vezes são obcecados por sua área específica de interesse ou especialização, excluindo outras coisas. Ironicamente, esta é uma das poucas áreas que o caprichoso herói leva a sério, seja pelo treinamento constante para manter e aprimorar seu talento ou pela pesquisa de novos segredos sobre a área de interesse do herói.
* **Reputação**: Dado o seu comportamento público, os Histriônicos tendem a desenvolver uma reputação, e nem sempre boa. Isso pode levar à desaprovação silenciosa ou aberta das autoridades, condenação mordaz de cães de guarda ou editoriais que analisam o comportamento do herói.
* **Rivalidade**: Os Histriônicos querem ser os melhores no que fazem, por isso é difícil recusar uma oportunidade de provar isso quando um rival em potencial aparece. Um herói Histriônicos pode ter uma rivalidade particular com alguém, ou um sentimento flutuante de rivalidade com qualquer um que pareça um desafiante em potencial.

#### A MENTE PECULIAR

Algumas pessoas levam a coisa toda de “salvar o mundo” tão a sério! Eles precisam se iluminar e se divertir, e você é a pessoa certa para ajudar. Se você não está conseguindo pelo menos algumas risadas por ser um super-herói, então você deve considerar sair do show business. A Mente Peculiar é o elemento cômico da equipe, brincalhão e frequente centro das atenções. Embora seu humor possa às vezes ser irritante, pode ser francamente irritante para os vilões ou fornecer a leveza necessária quando as coisas começam a parecer sem esperança.

**Sugestões de Traços**: Uma atitude do tipo "a vida de festa" e “olhe para mim!” tende a significar que a Mente Peculiar depende de Presença e perícias baseadas em Presença, particularmente Enganação e Perícia relacionadas a diferentes tipos de performance, como atuação ou comédia. A Vantagem Zombar é uma virtual necessidade, enquanto Tontear e Fascinar também são comuns para Mentes Peculiares dispostos e capazes de servir como distrações. Dada a sua tendência a irritar algumas pessoas, muitos são muito difíceis de acertar (alta Esquiva/Aparar), muito difíceis de ferir (alta Resistência), ou alguma medida de ambos.

##### PONTOS DE TRAMA

* A Mente Peculiar faz uma brincadeira ou faz um comentário engraçado que erra o alvo, fere os sentimentos de alguém ou atrai a raiva do público.
* Um vilão com tema de comédia vê a Mente Peculiar como um parceiro em potencial na “comédia” ou um rival em potencial a ser superado ou eliminado.
* A Mente Peculiar pode superar um problema ou até mesmo derrotar um inimigo sendo engraçado ou divertido, em vez de confiar em destreza ou poder de combate.

##### COMPLICAÇÕES

* **Inimigo**: Nem todo mundo tem um grande senso de humor, e os super-vilões em particular podem ser tão sensíveis! A maioria das Mentes Peculiares acabam com um ou mais “desordeiros” que querem jogar o herói na várzea.
* **Fama e Reputação**: A Mente Peculiar é muitas vezes o centro das atenções, e isso pode levar a uma certa fama e uma reputação de comportamento de palhaço. Claro, ninguém leva um palhaço muito a sério, o que também pode complicar as coisas.
* **Segredo**: Algumas Mentes Peculiares usam o humor para mascarar uma dor interior que não dividem com outros. Isso pode ser qualquer coisa, desde trauma pessoal ou tragédia até um erro que eles estão tentando compensar. É tudo risos para o personagem até que esse segredo venha à tona; então as coisas podem ficar bem sérias.
* **Peculiaridade**: A Mente Peculiar é peculiar desde o nome, variando da necessidade geral de fazer piadas e fazer graça em qualquer situação a estilos particulares de humor e entretenimento, ou uma compulsão como insultar inimigos, provocar colegas de equipe ou fazer brincadeiras.

#### O MISTERIOSO

Quem são eles? De onde eles vieram? Porque eles estão aqui? Como eles podem fazer o que podem fazer? O enigma de cada Misterioso pode variar, mas está no coração do personagem. Alguns Misteriosos são até mistérios para si mesmos: o órfão cujos poderes falam de uma herança desumana; o amnésico com sinais apontando para um passado preocupante; o herói que descobre que tudo o que eles acreditavam sobre si mesmos era uma mentira. Outros Misteriosos sabem a verdade – alguns deles – mas mantenha-o por perto e não o compartilham com ninguém, por razões igualmente desconhecidas. De qualquer forma, seu passado misterioso os assombra.

**Sugestões de Traços**: Misteriosos podem ser quase qualquer coisa, embora muitos tendam a ser desumanos ou pelo menos livres de algumas preocupações humanas devido à alguma Imunidade. Misteriosos tendem a ter um valor alto de Vontade e Intuição para esconder seus pensamentos e sentimentos reais e, às vezes, porque são menos influenciados pelas interações humanas. As Vantagens incluem Retenção e Potencial Desconhecido de Academia Heróica combinam bem com Misterioso. Os jogadores podem até reservar alguns Pontos de Poder para “traços ocultos” escolhidos pelo Mestre de Jogo que tanto o herói quanto o jogador não conhecem.

##### PONTOS DE TRAMA

* O Misterioso de repente exibe um poder, fraqueza ou outra característica anteriormente desconhecida.
* Aparece um novo inimigo que compartilha características com o Misterioso. Eles estão relacionados de alguma forma, e o recém-chegado sabe algo sobre os segredos do Misterioso?
* Uma oportunidade de aprender mais sobre o passado ou a verdadeira natureza do Misterioso vem à tona, mas exige arriscar a segurança ou os relacionamentos atuais. O personagem aceitará ou recusará?

##### COMPLICAÇÕES

* **Identidade**: Esta é a complicação chave para um Misterioso, seja tendo que esconder diferentes aspectos da sua identidade e história, procurando desvendá-los, ou possivelmente ambos.
* **Inimigo**: Misteriosos podem ter inimigos pessoais dos quais nada sabem! Tal inimigo pode ser uma fonte potencial de informações sobre o passado do Misterioso, mas também é provável que explore qualquer ignorância ou sigilo por parte do Misterioso.
* **Obsessão**: Misteriosos podem ter obsessões inusitadas, talvez sem saber inicialmente o porquê. O último sobrevivente amnésico de uma civilização pode estar obcecado em salvar pessoas ou prevenir desastres que acabem com o mundo, por exemplo.
* **Segredo**: Misteriosos muitas vezes têm segredos, se eles sabem sobre sua própria natureza e estão escondendo isso do resto do mundo. Os segredos de um Misterioso podem comprometer amizades e outros relacionamentos quando se trata de sentimentos de confiança e compreensão.

#### O MODELO

Estes são os heróis que todos admiram e tentam imitar. Nem todos se propõem a ser modelos, mas mesmo assim levam a responsabilidade a sério. Eles podem não gostar, mas entendem e apreciam sua importância. Alguns Modelos assumem a responsabilidade precisamente porque sentem que é necessário e estão dispostos a servir, e não por qualquer desejo de atenção (em contraste com o Histriônico, por exemplo). Outros são transformados em modelos, seja por suas próprias realizações ou pelo trabalho de outra pessoa. Por exemplo, um herói pode ser o resultado de um esforço deliberado para criar um herói nacional ou um ícone para um determinado grupo. Tais tentativas podem acabar criando um tipo de Modelo totalmente diferente do originalmente pretendido.

**Sugestões de Traços**: Modelos tendem a ter Vontade significativa, e aqueles que adotam o papel geralmente desenvolvem perícias de interação, notadamente Intuição e Persuasão. As vantagens Inspirar e Lideranças são comuns para modelos, especialmente aqueles que se enquadram na função tática de controle.

##### PONTOS DA TRAMA

* O Modelo tropeça ou de outra forma tem que lidar com fraquezas humanas, apesar das expectativas dos outros.
* Um vilão tenta forçar o Modelo a trair seus ideais para provar que eles não passam de uma farsa.
* Alguém vem tentando suplantar o herói como um modelo para um determinado grupo.
* Um inimigo focado em um ideal oposto ataca o herói na tentativa de atacar o que o herói representa.
* O herói tem a oportunidade de inspirar ou guiar diretamente um grupo de personagens da história.

##### COMPLICAÇÕES

* **Deficiência**: Alguns Modelos fazem questão de mostrar suas limitações em desafio para que outros possam ver que essas coisas não impedem alguém de ser um herói. Isso também pode ser verdade para um herói que pertence a um grupo que sofre de preconceito.
* **Fama**: Os Modelos mais eficazes são amplamente conhecidos. Modelos tentam usar sua fama para ajudar a alcançar as pessoas, mas às vezes encontram sua mensagem distorcida pela lente particular do fandom.
* **Honra**: Ser um Modelo é aceitar um certo padrão, e às vezes eles ficam presos entre fazer o que acham certo e o que é esperado.
* **Inimigos**: Heróis Modelos às vezes atraem Inimigos que se consideram modelos ou campeões de um grupo adversário, ou que são iconoclastas que não querem nada mais do que derrubar ídolos e mostrar que são todos uma farsa.

#### O SOBREVIVENTE

Algumas pessoas passam por traumas terríveis e sobrevivem, e como resultado se dedicam a uma causa. O Sobrevivente é um herói que sofreu e decidiu transformar sua sobrevivência em algo positivo, talvez uma oportunidade de prevenir o sofrimento dos outros e, assim, aliviar o seu próprio. Alguns sobreviventes não sofreram traumas, mas estão se preparando para alguma ameaça no futuro. Ainda assim, eles sacrificaram parte de suas vidas para se preparar.

Dado que os Sobreviventes geralmente lidam com traumas, Mestres e jogadores são aconselhados a ter cuidado com esse papel. Deixe claro para o grupo que qualquer conteúdo do jogo é menos importante do que a segurança e o conforto de todos no grupo e esteja preparado para conversar sobre assuntos potencialmente desconfortáveis, excluindo esses temas ou tópicos do jogo, se necessário.

**Sugestões de Traços**: Sobreviventes tendem a ser bastante durões, geralmente com níveis significativos de Fortitude ou Resistência. Da mesma forma, um Sobrevivente pode ter muita Vontade ou Vantagem Segunda Chance em relação a certos gatilhos. Alguém que literalmente sobrevive pode ter traços como Duro de Matar, Regeneração ou Imortalidade, enquanto aqueles que sobrevivem pelo benefício de sua inteligência tendem a ter graduações em Intelecto, Prontidão ou Sorte.

##### PONTOS DE TRAMA

* O trauma que o personagem sobreviveu no passado retorna de alguma forma – ou uma ameaça para a qual o personagem está se preparando finalmente chega.
* O Sobrevivente tem que lidar com o espectro da culpa por ter sobrevivido, possivelmente ao encontrar alguém que passou pela mesma provação.
* Há indícios de que o trauma do Sobrevivente não é o que parece, ou não é exatamente o que o Sobrevivente lembra, colocando muitas coisas em dúvida.

##### COMPLICAÇÕES

* **Deficiência**: Trauma pode deixar sua marca em um Sobrevivente na forma de um Deficiência. A Deficiência pode ser um lembrete constante do trauma – e a capacidade do personagem de perseverar.
* **Fobia**: O trauma de um Sobrevivente geralmente deixa uma impressão duradoura que pode assumir a forma de um medo terrível.
* **Obsessão**: Sobreviventes podem ficar obcecados com coisas relacionadas ao seu trauma, como o sobrevivente de um crime violento agora dedicado a combater o crime, ou o último sobrevivente de um planeta destruído pela guerra obcecado em prevenir guerras. Uma obsessão comum é alguma forma de culpa do sobrevivente, que tende a conduzir suas ações.
* **Vício**: Um Sobrevivente pode ter desenvolvido um Vício como mecanismo de enfrentamento, ou até mesmo ter uma dependência de algo como uma droga milagrosa ou tratamento médico para seu bem-estar contínuo.

### PERÍCIAS DE TIME

Funcionar como uma equipe requer mais do que apenas batalhar lado a lado. Requer apoio mútuo e treinamento. Muito desse treinamento gira em torno de várias perícias úteis para heróis individuais e para a equipe como um todo. Ao construir personagens para a equipe pela primeira vez, os jogadores devem discutir quais perícias podem ser importantes para todos na equipe investirem e em quais perícias eles gostariam de se especializar. Isso permite que os jogadores criem os personagens que quiserem sem se preocupar que ninguém na equipe possa consertar seu braço ciborgue ou saber como abalar o submundo do crime.

#### PERÍCIAS INDIVIDUAIS

Algumas perícias são úteis para praticamente qualquer herói ou podem ser usadas facilmente por um membro da equipe em nome de todo o grupo. Enquanto alguns heróis podem ser capazes de se safar com o uso não treinado de algumas dessas perícias usando puro talento e um alto valor de habilidade, outras perícias não podem ser usadas sem treinamento e a familiaridade básica será útil. Caso contrário, a falta de treinamento pode se voltar contra o herói no futuro. Para muitas dessas perícias, a maioria dos heróis pode sobreviver com apenas algumas graduações, a menos que essa perícia em particular ajude a definir seu nicho e abordagem de combate.

##### ACROBACIAS

Embora nem todos os membros de uma super-equipe sejam ginastas ou acrobatas de classe mundial, o treinamento em Acrobacia pode ser útil quando se trata de manobrabilidade da equipe, especialmente superar obstáculos, desviar de perigos, diminuir danos de quedas (uma parte básica de muitos treinamentos de artes marciais) e ficar de pé rapidamente após uma queda. Se a equipe fizer uso de Vantagens como Finta Ágil, Acrobacias se torna ainda mais útil.

##### ENGANAÇÃO

Enganação geralmente é útil para equipes de heróis sorrateiras, mas qualquer equipe pode se beneficiar da habilidade em blefar, fintar e trapacear em combate - especialmente se os membros tiverem identidades secretas para proteger. Observe também que a perícia de Enganação é útil para se defender contra ser enganado, incluindo os blefes, fintas e truques em combate mencionados acima. Considere usar o poder de Perícia Aprimorada, com uma falha limitando-o a um uso da Perícia para fornecer a funcionalidade desejada de forma barata.

##### ESPECIALIDADE (TÁTICAS)

Enquanto outros tipos de Perícia são Perícias Especializadas (veja a seção Perícias Especializadas), o trabalho em equipe e as táticas de pequenas unidades são benéficas para todos na equipe, especialmente do ponto de vista narrativo. Treinamento em Especialidade (Tática) permite que os personagens trabalhem bem juntos, especialmente quando combinados com a nova Vantagem Treinamento Tático (veja Novas Vantagens mais adiante neste capítulo). É uma maneira eficaz para os membros da equipe trabalharem juntos quando não são adequados para adquirir graduações de Perícias como Enganação ou Intimidação.

##### FURTIVIDADE

Uma equipe de heróis pode se beneficiar de uma abordagem furtiva de tempos em tempos, e basta um personagem com um modificador terrível de Furtividade para estragar tudo. A equipe pode deixar esses personagens para trás, ou fazer com que eles adotem uma abordagem mais direta ou forneça uma distração, se necessário, mas às vezes é mais prático ou menos destrutivo evitar uma briga. Além de camuflagem, o treinamento de Furtividade é útil para heróis que fazem vigilância ou precisam seguir um suspeito sem serem vistos.

##### INTUIÇÃO

Intuição é uma ótima habilidade de equipe, pois melhora a resistência às perícias de interação e influências externas e melhora a capacidade geral da equipe de avaliar a confiabilidade dos outros. Intuição em particular, junto com Enganação, é a perícia de comunicação não verbal, que pode ser uma forma útil de trabalho em equipe. Um grupo de heróis habilidosos em Intuição pode se comunicar facilmente usando insinuações (veja a descrição da perícia de Enganação no Manual do Herói de Luxo), que pode ser útil quando eles estão preocupados que sua comunicação possa ser ouvida. Os mestres de jogo podem dar às equipes que usam palavras-código e cifras semelhantes um bônus em seus testes de Enganação e Intuição por insinuações, ou torná-los testes de rotina.

##### PERCEPÇÃO

Um herói no papel de Inteligência (veja Papéis Táticos neste capítulo) pode ter sentidos especializados ou Percepção especialmente alta, mas a perícia de detectar perigos à espreita é útil para todos. A percepção é importante para uma equipe ficar alerta e vigiar as costas uns dos outros, bem como captar pistas e informações importantes. Valores Altos de Percepção ajudam uma equipe a evitar surpresas e emboscadas, bem como armadilhas e outros perigos, e é útil para os membros individuais da equipe serem treinados porque muitas vezes esses testes são feitos individualmente.

##### TRATAMENTO

Embora os personagens “curandeiros” tendam a ser bastante especializados, algum treinamento em Tratamento é útil para membros da equipe em geral, principalmente se o curador especializado não estiver disponível (ou a equipe não tiver um). Testes de tratamento para reviver ou estabilizar companheiros de equipe durante e imediatamente após situações de combate são especialmente úteis, assim como a capacidade de tratar espectadores feridos ou analisar o estranho equipamento médico encontrado em covis de super-vilões.

##### VEÍCULOS

As equipes geralmente têm um veículo ou veículos como recursos compartilhados (consulte Recursos da equipe neste capítulo), portanto, é útil que todos os membros da equipe sejam treinados para operá-los. Observe que a operação de rotina de veículos não requer treinamento nesta perícia ou um teste, então um membro da equipe pode escapar sem treinamento, mas as situações raramente são rotineiras para a maioria dos super-heróis! Uma equipe pode ter um ou dois pilotos padrão (consulte Proteção de nicho no início deste capítulo), mas é bom saber que qualquer membro da equipe pode assumir os controles, se necessário. Esse conselho vale em dobro para qualquer equipe que dependa de um veículo como sede ou principal meio de transporte.

#### PERÍCIAS ESPECIALIZADAS

Perícias especializadas são aquelas úteis para alguém da equipe ter, mas não necessariamente para todos. Na verdade, geralmente é melhor que apenas um ou dois membros da equipe se concentrem em uma especialidade específica como parte de uma experiência única que define seu lugar no grupo.

##### ESPECIALIDADE

Especialidade é a pericia arquetípica de especialidade, abrangendo uma ampla gama de conhecimento e experiência. É particularmente útil como especialidade porque cada membro de uma equipe pode ter uma forma diferente de Especialidade, variando de magia a ciência, negócios a psicologia e medicina a curiosidades, apenas para citar alguns. Um herói no papel Cerebral (veja Papéis Conceituais) tende a preencher quaisquer lacunas na experiência da equipe com puro Intelecto. Tenha em mente o valor de testes de rotina de um especialista quando se trata de saber as coisas; um herói com um modificador de +10 de Especialidade pode responder até mesmo perguntas difíceis nesse campo como um teste de rotina.

##### INTIMIDAÇÃO

Em muitas equipes, há um herói que é “o assustador”, muitas vezes o Misterioso ou o Sobrevivente (veja Papéis Conceituais). Este é o herói com as graduações mais altas em Intimidação, que pode brincar de “policial mau” quando há necessidade de assustar para conseguir alguma cooperação de alguém, ou que pode desmoralizar um grupo de inimigos apenas aparecendo. Intimidação também é uma boa alternativa se o teste de Persuasão de outro personagem falhar.

##### INVESTIGAÇÃO

O papel tático de Inteligência aponta para um membro da equipe que é habilidoso em Investigação, encontrando e juntando pistas. Às vezes, as equipes dividem esse papel entre um investigador ou detetive habilidoso e um Encantador mais social, que é bom em relacionamentos e conhece todas as pessoas certas.

##### PERSUASSÃO

Ter um bom rosto público é importante para muitas equipes de heróis, e ter um membro que pode falar docemente com a polícia, pedir favores e, às vezes, até mesmo falar mal de criminosos desesperados abre muitos novos caminhos de aventura. O papel de Encantador é o mais provável de se especializar em Persuasão, pois deixar os outros à vontade e conquistar corações é metade da razão de sua existência.

##### TECNOLOGIA

Um técnico perito pode resolver muitos problemas para uma super-equipe com um bom e oportuno teste de Tecnologia, desde consertar um dispositivo necessário até desarmar uma bomba-relógio ou desabilitar um sistema de segurança ou armadilha mortal. Essa especialidade tende a ser providencial entre as funções de equipe como o Cérebro ou o Flex, embora isso não precise ser o caso. Da mesma forma, embora um especialista em tecnologia geralmente tenha poderes tecnológicos, essa especialidade pode ser facilmente preenchida por um herói com, digamos, poderes de encolhimento, alongamento ou controle de energia, fornecendo mais utilidade a ele.

Uma perícia de especialidade intimamente relacionada à Tecnologia é a Especialidade (Magia), que serve para muitas das mesmas funções para enfrentar quaisquer desafios mágicos e sobrenaturais que a equipe encontre. Dependendo da campanha e do cenário, um especialista de equipe em Mágica pode ser uma necessidade absoluta, secundária ou completamente supérflua.

### VANTAGENS DE TIME

Em Mutantes & Malfeitores, Vantagens são habilidades-chave de “trabalho em equipe”, com algumas delas projetadas especificamente para beneficiar equipes e aliados. Essas Vantagens facilitam a criação de heróis que são “jogadores de equipe”, bem como líderes de equipe eficazes, conforme discutido nas seções Papéis Táticos e Papéis Conceituais. Algumas vantagens podem ser comuns a um modelo de equipe, especialmente aquelas que envolvem recursos de equipe ou treinamento, enquanto outras são úteis para determinadas funções. Esta seção analisa as vantagens existentes importantes e algumas novas vantagens específicas da equipe.

#### VANTAGENS EXISTENTES

As seguintes vantagens do Manual do Herói de Luxo são particularmente úteis ou relevantes para equipes e personagens que trabalham em equipe.

##### ARMAÇÃO

Armação requer que outro personagem receba o benefício de uma perícia de interação, tornando-a uma Vantagem de equipe por definição. É útil para heróis em papéis com fortes perícias de interação - como o Encantador ou o Histriônico com Enganação (e Zombar), ou o Misterioso ou Sobrevivente com Intimidação - compartilhar as aplicações de combate das perícias para ajudar a equipe como um todo. Certifique-se de não negligenciar uma das qualidades mais importantes de Armação: várias graduações da Vantagem permitem que você compartilhe o mesmo benefício da perícia de interação com mais de um companheiro de equipe por vez. A capacidade de tornar um alvo Enfraquecido ou Vulnerável contra os ataques de toda a sua equipe por uma rodada completa não deve ser subestimada!

##### BEM-INFORMADO

Bem-informado tem o potencial de economizar muito tempo de toda a equipe durante as investigações e entrar em negociações e encontros sociais com mais informações na ponta dos dedos. É uma excelente Vantagem para heróis que gostam de apoiar os outros - fornecendo inteligência ou boatos - mas não necessariamente querem ser o "rosto", lidando com todas as interações sociais.

##### EQUIPAMENTO

As equipes geralmente compartilham equipamentos, e uma das maneiras pelas quais os membros da equipe pagam por esses equipamentos é com graduações da Vantagem Equipamento. Isso pode cobrir o custo em pontos de equipamento de um “kit” pessoal atribuído a cada membro da equipe, uma parte do custo de um recurso compartilhado como um veículo ou sede, ou alguma combinação de ambos. Consulte a seção Recursos de Equipe mais adiante neste capítulo para obter mais detalhes sobre equipamentos de equipe e como essa Vantagem pode contribuir para isso.

##### INSPIRAR

Inspirar é fácil de pensar como uma Vantagem de “líder”, mais adequada para o comandante designado da equipe ou alguém nas funções táticas de Controle ou Inteligência (consulte Funções Táticas). Dito isso, também pode ser adequado para qualquer herói que ajude os companheiros de equipe a serem melhores e se esforçarem mais, principalmente o Modelo ou o Histriônico (consulte Papéis Conceituais). Ainda assim, não faz sentido muitos membros da equipe terem Inspirar, pois seus benefícios não se acumulam.

##### INTERPOR-SE

Interpor-se é praticamente necessária para as funções da equipe de Proteção e Guardião, permitindo que um herói seja atingido para salvar um companheiro de equipe ou espectador. A nova Vantagem Assistente (veja Novas Vantagens) oferece um benefício semelhante em conjunto com a Vantagem de Evasão contra efeitos de área.

##### LIDERANÇA

Assim como o Inspirar, Liderança é uma vantagem natural para o herói responsável pela equipe, mas não necessariamente se limita a esse personagem. A capacidade de Liderança de remover condições adversas de colegas de equipe pode pertencer a qualquer membro confiável da equipe, principalmente curandeiros ou aqueles que dão coragem, esperança e segurança aos outros. Ao contrário do Inspirar, os benefícios da Liderança podem se acumular, então ter vários heróis capazes de remover condições e reunir seus companheiros de equipe pode ser útil, especialmente se um dos membros da equipe afetados for outra pessoa com essa Vantagem!

##### REDIRECIONAR

O redirecionar pode ser útil para heróis na proteção de companheiros de equipe, particularmente útil entre heróis com alta resistência e amigos mais frágeis. Observe que você também pode redirecionar um ataque ao seu próprio companheiro de equipe. Isso pode ser útil se o ataque for algo que seu companheiro de equipe possa absorver e usar, por exemplo, ou desencadear efeitos benéficos. Atacantes astutos podem deliberadamente não mirar em seu companheiro de equipe porque estão cientes dessa vantagem, mas o Redirecionar permite que você contorne as táticas do seu oponente.

##### ROUBAR INICIATIVA

Embora útil para um único herói que precisa ser o primeiro em um conflito, o Roubar a Iniciativa também oferece a esse herói opções adicionais quando se trata de coordenar com colegas de equipe. Heróis que podem proteger ou melhorar seus companheiros de equipe, como com a Vantagem Inspirar, podem obter mais valor de suas habilidades aplicando-as antes que os vilões tenham a chance de agir. Heróis que coordenam com outros para Testes de Equipe, Ajuda ou Ataques de Equipe podem optar por ocupar o primeiro lugar na ordem de iniciativa e depois adiar (consulte **Atrasar a Ação** no **Capítulo 8** do **Manual do Herói de Luxo**). Dois ou mais heróis com Roubar Iniciativa podem até mesmo ir juntos no início da ordem de iniciativa antes que qualquer outra pessoa possa realizar suas ações.

##### TRABALHO EM EQUIPE

O trabalho em equipe é uma Vantagem inteiramente dependente de Testes de Equipe e esforços semelhantes, tornando os heróis que o possuem jogadores de equipe mais eficazes. Ele também combina bem com as novas Vantagens dependentes de testes em equipe, já que o bônus de circunstância do Trabalho em Equipe se aplica à testes subjacentes. Observe também que o bônus do trabalho em equipe se aplica a ataques em equipe e à ação de Ajuda, bem como a testes de equipe.

### NOVAS VANTAGENS

Essas vantagens são projetadas para recompensar o trabalho em equipe e tornar os personagens mais eficazes como uma unidade.

* Remover uma penalidade de -1 nos testes de resistência à Resistência devido a danos.
* Remover uma das seguintes condições: cego, tonto, surdo, fadigado ou prejudicado.
* Reduzir uma das seguintes condições: Desabilitado, exausto ou atordoado. A condição é reduzida a prejudicada, fatigada ou tonto, respectivamente.
* Restaurar uma graduação perdida em uma habilidade enfraquecida.

Você pode aplicar o mesmo benefício mais de uma vez, como remover várias penalidades de Resistência ou restaurar várias graduações de uma habilidade enfraquecida.

### PODERES DE EQUIPES

Heróis individuais em uma equipe têm seus próprios poderes particulares e funções táticas e de grupo (consulte Funções Táticas, anteriormente), mas os heróis também podem ter e usar poderes para beneficiar seus companheiros de equipe ou a equipe como um todo. Algumas equipes podem até apresentar heróis com poderes que funcionam especificamente em conjunto, tornando a equipe mais do que apenas a soma de suas partes. Esta seção analisa as várias maneiras pelas quais os efeitos de poder podem beneficiar uma equipe e como projetá-los ao criar a equipe e seus membros, juntamente com alguns exemplos prontos.

Os tipos mais comuns de poderes de equipe são aqueles que fornecem benefícios a mais do que apenas o usuário do poder. Muitas vezes, esses poderes estão sob a alçada do papel tático de Controle: efeitos que cobrem uma área e moldam o ambiente de diferentes maneiras. Eles também incluem efeitos que permitem que a equipe como um todo supere ou evite certos desafios ou perigos. Considere usar os seguintes efeitos de poder ao criar os membros de uma equipe, pois eles dão suporte às táticas de equipe e fornecem mais opções para um grupo inteiro, não apenas um herói. Cada poder também lista efeitos pré-construídos dos Perfis de Poder de Mutantes & Malfeitores com benefícios semelhantes.

#### AMBIENTE

O ambiente muda as condições de uma área inteira para beneficiar aliados, atrapalhar oponentes e possivelmente superar desafios ou perigos. Observe que um determinado efeito de Ambiente funciona igualmente em todos os personagens na área, então, a menos que o poder tenha o extra Seletivo, ele pode ajudar ou atrapalhar tanto amigos quanto inimigos. Ambiente é um bom efeito para criar bônus e penalidades de circunstância em uma área, o que pode ser útil para modelar certos poderes de aprimoramento (veja a seção Poderes de Aprimoramento). Conforme dado para Visibilidade, um bônus ou penalidade de circunstância menor (+/–2) é um efeito de 1 ponto, enquanto um bônus ou penalidade maior (+/–5) é um efeito de 2 pontos. Com a aprovação do Mestre, também pode remodelar suficientemente o campo de batalha para permitir que os personagens se beneficiem de uma Vantagem de Ambiente Favorecido.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Controle Climático, Melancolia, Nevasca, Névoa, Névoa, Ruído Branco e Tempestade de Areia.

#### AUMENTO DE TRAÇOS

Embora seja um poder de alcance pessoal por padrão, a Aumento de Traços pode ser combinada com o Afetar Outro e até os extras de Área para criar uma variedade de poderes de aumento de estatísticas, como um “campo de sorte” que fornece aos aliados um bônus para defesas ou uma música para tornar os amigos mais competentes. Observe que os bônus fornecidos por este efeito estão sujeitos a limites de nível de poder da campanha.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Detector de Mentiras, Aumento de Poder e Sábio Tecnológico.

#### CAMUFLAGEM

Camuflagem com Afeta Outros é útil para furtividade, além de fornecer uma vantagem em combate. Isso pode variar desde o poder de tornar os outros invisíveis (ocultação visual, afeta os outros) até um “campo furtivo” capaz de amortecer o som e permitir que uma equipe opere silenciosamente (ocultação auditiva, afeta os outros, área, possivelmente alcance aumentado). A Camuflagem com o modificador de Ataque também pode beneficiar uma equipe, desde que os companheiros de equipe do usuário tenham algum meio de perceber através da Camuflagem. Um Ataque de Camuflagem em Área pode ter o extra Seletivo para excluir especificamente os aliados de seus efeitos, ou todos os aliados podem possuir uma Imunidade de 1 grau a esse poder específico.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Campo Cego, Camuflagem Ilusória, Mortalha das Sombras e Nuvem de Fumaça.

#### COMPREENDER

Se culturas estrangeiras ou mesmo alienígenas são um elemento comum na campanha, vale a pena ter um colega de equipe com Compreender Idiomas que possa servir como um “tradutor universal”. Essa capacidade pode ser parte da comunicação telepática ou uma habilidade sobre-humana de traduzir rapidamente, talvez associada a uma vasta base de conhecimento de idiomas existentes. Adicione os modificadores Afetas Outros e Área, e o personagem pode criar um “campo de tradução” onde todos possam se entender, independentemente do idioma.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Mestre do Idioma, Tradução Telepática e Tradutor Universal.

#### COMUNICAÇÃO

A comunicação da equipe geralmente é resultado de equipamentos compartilhados (consulte a seção Recursos da equipe), mas um herói pode ter um poder de comunicação útil para servir como um “painel de controle” para todo o grupo. O exemplo mais comum é um telepata capaz de estabelecer e manter um “elo mental de grupo”, embora outras formas de comunicação também possam servir. Observe que o modificador de Área não é necessário para a Comunicação em equipe, já que estabelecer comunicação é uma ação livre, a menos que o Mestre escolha limitar o número de ações livres que um personagem pode realizar em uma rodada.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Comunicação Cósmica, Comunicação Laser e Vento Sussurrante.

#### CONTROLE DE SORTE

Controle de Sorte é um excelente efeito para permitir que personagens de Controle (veja Controle em Funções Táticas) influenciem encontros. Embora o efeito seja frequentemente definido como uma forma de interferir deliberadamente no acaso ou na probabilidade, ele também se adequa aos tipos de “super-líderes” capazes de ir além até mesmo dos benefícios das Vantagens de Inspirar e Liderança quando recebem um descritor de talento ou treinamento.

Exemplos do Perfis de Poder inclui Demônio Desafiador.

#### CRIAR

Criar é um efeito utilitário útil para várias coisas. Quando se trata de benefícios para a equipe, o Criar pode fornecer defesas formando uma parede, cúpula ou outra barreira, ou fornecer uma plataforma, rampa ou ponte para ajudar a transportar um grupo inteiro de uma só vez. Barreiras criadas se beneficiam do extra Impenetrável, tornando-as mais protetoras, e de Seletiva e Sutil, respectivamente, permitindo que “fogo amigo” passe pela barreira e permitindo que a barreira seja transparente ou invisível para que os personagens possam perceber através dela. Objetos criados usados para transporte se beneficiam mais de Móvel ou Coleira, e depois de Contínua, permitindo que o objeto permaneça mesmo se seu criador estiver atordoado ou incapaz de mantê-lo. Um objeto criado precisa de pelo menos graduação 2 para suportar o peso de um humano adulto médio; a graduação 5 é suficiente para um grupo de cerca de oito, suficiente para um super-time médio.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Estruturas de Terra, Construtos de Força, Esculpir Gelo, Construções Luminosas, Moldar Sombra, Ar Sólido e Som Sólido.

#### CURA

A capacidade de remover danos e/ou condições de aliados pode fazer a diferença entre vitória e derrota na maioria das lutas, e para o Mestre um personagem do jogador com a capacidade de curar os outros significa não ter que se preocupar em dar socos ou descansar entre os conflitos. Os heróis podem enfrentar inimigos perigosos com mais frequência e se recuperar para mais. Para heróis com uma tendência pacifista ou sem capacidades ofensivas, a cura pode ser uma maneira valiosa de contribuir para a equipe e equilibrar o perigo que eles não podem enfrentar diretamente, mantendo amigos e espectadores em pé.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Balanço do Chi, Cura Cósmica, Cura Luminosa e Cura Total.

#### DEFLEXÃO

Deflexão é um efeito de defesa que permite especificamente que os usuários defendam outros personagens além de si mesmos. O efeito pode variar de interpor algo entre um alvo e um ataque, como um escudo arremessado, ou disparar um ataque no ar, para citar alguns descritores possíveis.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Projétil Defletor, Ventos de Deflexão, Desvio Dimensional, Deflexão Gravitacional, Deflexão Cinética, Deflexão Magnética e Vento de Turbina.

#### IMUNIDADE

A imunidade é um benefício útil para a equipe porque geralmente ignora os limites de nível de poder. Dada a sua amplitude e eficácia, no entanto, o Mestre é encorajado a limitar a Imunidade, particularmente nos níveis mais altos, quando se trata de benefícios da equipe. A falha Metade do Efeito é particularmente útil para permitir níveis mais altos de Imunidade que não removem totalmente o perigo representado por uma ameaça, mas aumentam as defesas dos próprios personagens ao resistir a ele.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Animação Suspensa, Bolha de Ar e Escudo de Radiação.

#### MOVIMENTO

Alguns efeitos de movimento podem beneficiar a equipe como um todo, com os modificadores certos. Escavar, por exemplo, pode cavar túneis que qualquer um pode usar, e um teletransportador com os extras de Massa Aumentada ou Portal pode servir como transporte para companheiros de equipe, talvez até para toda a equipe de uma só vez. Embora os efeitos de movimento possam ter o extra Afeta Outros, permitindo que um herói conceda um aliado de Voo ou Velocidade, por exemplo, tais habilidades são comparativamente raras. A maioria das instâncias de aliados “voando” de heróis realmente envolve levantá-los e carregá-los usando Mover Objeto ou uma plataforma móvel ou Criar com coleira.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Anti-Gravidade, Caminhada Dimensional, Onda Terrestre, Salto de Baixa-Gravidade, Fase Molecular, Fortalecer Momento e Andar no Vento.

#### NULIFICAR

A capacidade de combater certos efeitos pode ser usada defensivamente, mesmo para outros personagens. Por exemplo, um herói com Nulificar Fogo pode usar o poder para contra-atacar um ataque com um descritor de fogo em qualquer lugar dentro do alcance do poder Nulificar, conforme detalhado na seção **Efeitos de Combate** do **Capítulo 6** do o *Manual do Herói de Luxo*. Com a versão regular de Nulificar, isso requer uma ação preparada ou gastar um Ponto Heróico para um contra-ataque instantâneo. Nulificar com o modificador Reação pode ser usado para contra-atacar a qualquer momento.

Exemplos do Perfis de Poder incluem Fracasso Afortunado, Cancelamento de Fase e Defesa de Poder.

### PODERES DE APRIMORAMENTOS

Os poderes de aprimoramentos melhoram as habilidades de outros personagens, oferecendo suporte aos aliados e “fortalecendo-os” de várias maneiras. Os poderes de aprimoramentos permitem que os personagens trabalhem juntos de maneiras diferentes, mas exigem alguns cuidados para lidar com os limites do Nível de Poder e para garantir que o herói aprimorado tenha um papel além de atuar como um bônus de modificador vivo.

#### APRIMORAMENTOS E O NÍVEL DE PODER

Os limites de nível de poder em Mutantes e Malfeitores tendem a proibir, ou pelo menos restringir, aprimoramentos que simplesmente adicionam graduações às características existentes dos personagens. Mesmo aprimoramentos temporários não podem quebrar os limites de Nível de Poder sem a permissão explícita do Mestre de Jogo, e tal permissão não é encorajada (exceto em raras ocasiões ou por licença dramática). Se os heróis podem exceder rotineiramente os limites do Nível de Poder, então os limites se tornam sem sentido e ineficazes como meio de equilíbrio do jogo.

Isso não quer dizer que os poderes de aprimoramento não sejam uma opção para os personagens dos jogadores. Eles apenas exigem uma abordagem diferente do que adicionar mais graduações em cima das características existentes. A seguir estão algumas maneiras eficazes de lidar com aprimoramentos em termos de jogo.

* **Adicionar Extras**: Adicionar um extra a um poder melhora sua eficácia de maneiras que não afetam o Nível de Poder. Como muitos extras são aprimoramentos mais “laterais”, eles são mais fáceis de aplicar e geralmente produzem resultados mais interessantes e variados do que um simples aumento na graduação. Os personagens podem usar extras independentes com o modificador Afeta Apenas Outros (uma modificação de custo +0) para criar efeitos de aprimoramento que podem ser aplicados aos poderes de outros personagens com os descritores apropriados. Lembre-se de que Afeta Outros só funciona a curta distância, a menos que você adicione o extra Alcance Aumentado no próprio efeito de aprimoramento. Por exemplo, a habilidade de adicionar o extra Impenetrável a qualquer defesa dentro de sua linha de visão seria de 3pp por graduação: 1pp para o próprio extra Impenetrável e dois para aumentar seu alcance de Perto para Percepção.
* **Remover Falhas**: Outra forma de aumentar os poderes dos outros é remover algumas de suas falhas, tornando o poder mais eficaz ou mais fácil de usar. Em alguns casos, adicionar um extra é essencialmente o mesmo que remover uma falha, como quando o extra altera um dos parâmetros do poder, como alcance ou duração. A remoção de falhas tende a ser mais específica, pois as falhas de poder geralmente são mais individuais, tornando o aprimoramento menos provável de beneficiar uma ampla gama de alvos.
* **Efeitos Alternativos**: Uma variação da abordagem Adicionar Extras é fornecer um efeito alternativo extra para um poder, essencialmente uma façanha de poder como aprimoramento.
* **Modificadores de Circunstâncias**: Algumas características, particularmente Vantagens, fornecem bônus de circunstância para certas características ou testes. Como os bônus de circunstância não são afetados pelos limites de nível de poder, eles podem contornar o “teto” do nível de poder da campanha com esses aprimoramentos. No entanto, especificamente porque eles ignoram os limites de Nível de Poder, os bônus de circunstância devem ser usados com moderação e têm seus próprios limites, ou seja, os personagens se beneficiam apenas de um bônus (+2) ou um bônus maior (+5) e nada mais. Múltiplos bônus de circunstância só se "acumulam" no sentido que mais de um bônus formam o bônus maior. Além disso, não há outros benefícios, a menos que o Mestre decida de outra forma.
* **Enfraquecer a Oposição**: Por fim, enquanto os aprimoramentos não podem elevar os traços dos heróis acima dos limites do Nível de Poder da campanha, os poderes podem diminuir os traços opostos abaixo desses limites, tornando os poderes dos heróis maiores e mais eficazes em comparação. Os dois efeitos de poder primários para conseguir isso são Aflição – especificamente as condições Prejudicado e Desabilitado – e Enfraquecimento.

### PODERES DIVIDIDOS

Algumas equipes de heróis realmente compartilham certos poderes, habilidades que só podem ser usadas juntas como uma equipe. Isso varia de um par a um grupo inteiro de personagens com um poder compartilhado, talvez até uma forma inteira compartilhada com seus próprios poderes! Ao contrário dos tipos anteriores de poderes de equipe, que ainda pertencem a personagens individuais, os poderes compartilhados realmente pertencem a mais de um personagem e podem até fazer parte de um modelo de equipe. Poderes compartilhados podem ser uma maneira barata de conceder a uma equipe inteira um poder útil, como Teletransporte ou Cura, mas tira a capacidade de uma equipe de usar esse poder se um membro estiver incapacitado ou for sequestrado.

Todos os heróis que contribuem para um poder compartilhado devem estar prontos para agir na mesma iniciativa e gastar a mesma ação (geralmente uma ação Padrão, mas varia de acordo com o tipo de poder) para ativar o poder ao mesmo tempo.

O custo final em Pontos de Poder de um poder compartilhado é dividido entre todos os personagens que o possuem. Se três personagens possuem um poderoso poder de Dano compartilhado e que custa 45pp, cada um contribui com 15 pp. Um herói geralmente não pode usar a parte de um poder compartilhado pelo qual pagou se os outros personagens não estiverem presentes.

#### A FALHA PODER DIVIDIDO

O elemento chave de um poder compartilhado é a limitação que ele é compartilhado, que assume a forma de uma falha Limitado. Conforme explicado no Manual do Heróis de Luxo, isso geralmente é expresso como "Somente com [outro personagem]", como "Somente com seu gêmeo", "Somente com sua equipe" e assim por diante. Se os personagens individuais tiverem algum poder fora desta falha, então o poder é uma Falha Parcial, conforme descrito no Manual do Heróis de Luxo, com apenas algumas de suas graduações afetadas pela falha. Neste caso, um herói pode usar tantas graduações nesse poder quanto ele pagou em Pontos de Poder, mas o poder total não está disponivel para ele sem o resto dos envolvidos.

Um poder compartilhado Parcialmente Limitado é uma boa maneira de criar um “aumento de poder” que dois ou mais personagens podem fazer juntos, contanto que o nível de poder total caiba dentro dos limites do Nível de Poder da campanha (consulte **Aprimoramentos e Nível de Poder**).

**Exemplo**: Rant e Rave podem unir seus poderes para criar um ataque de Ressonância Destrutiva que desintegra matéria sólida. Isso é expresso como Enfraquecer Resistência 10 (Afeta Apenas Objetos, Alcance Aumentado), com Limitado (somente ao tocar seu irmão), com um custo final de 10 pp. Cada irmão pagaria 5 pp pelo ataque, e ambos devem usar um Ação padrão para ativar o poder. Como a falha se aplica a todo o poder, nem Rant nem Rave podem usá-lo sem o outro. Se, no entanto, a falha se aplicasse a apenas algumas das graduações de Enfraquecer do poder, o custo final seria maior, e os vilões só poderiam dividir o custo das graduações que compartilham, mas poderiam usar as graduações não-limitadas sem o outro irmão presente.

Alternativamente, o Mestre de Jogo pode simplesmente definir o Nível de Poder da campanha como a forma combinada e reverter esta diretriz: Para cada componente além do primeiro, o Nível de Poder da série efetivo para os componentes individuais é um a menos. Isso significa que os componentes sempre serão menos poderosos do que o todo combinado.

#### A FORMA DE PODER DIVIDIDA

Como sugere o poder Fusão do capítulo Poderes de Invocação de Perfis de Poder, dois ou mais personagens podem compartilhar a capacidade de combinar para criar ou convocar um ser singular, geralmente mais poderoso. A versão padrão do poder tem as seguintes características:

* Os personagens componentes desaparecem e não podem agir enquanto a forma combinada existir, mas a forma combinada tem seu próprio conjunto completo de ações a cada turno.
* Os componentes sofrem quaisquer condições que a forma combinada apresente devido à falha de Retroalimentação; se não, remova a falha.
* Anular ou encerrar o efeito de Invocação faz com que a forma combinada se divida em seus componentes. Como a Invocação tem duração sustentada por padrão e a forma combinada é considerada como mantendo o poder, se a forma combinada estiver atordoada ou incapaz de realizar ações livres, ela se divide. Para eliminar isso, aumente a duração do poder para contínuo. Então a forma combinada só se divide quando o poder é anulado – ou possivelmente, após a morte do personagem.
* Algumas formas de poder compartilhadas têm outras falhas, incluindo Ativação (levar tempo para combinar), Necessário Teste ou uma Peculiaridade, como a necessidade de dizer uma palavra mágica para acionar a combinação.
* A forma combinada tem um conjunto padrão de características com base em seus Pontos de Poder disponíveis, que equivalem ao nível total do efeito de Invocação x 5. Essas características geralmente não variam, mas o Mestre pode permitir que o modificador descritor Variável para Invocação permita diferentes formas combinadas, talvez dependendo de qual dos componentes é “dominante” ou inicia o processo.

### RECURSOS DE TIME

Uma das vantagens mais comuns das equipes de super-heróis é que as equipes têm recursos: coisas como equipamentos, veículos, uma sede (talvez até mais de uma) e dinheiro ou outros meios para pagar por todos eles. Ao montar uma equipe, considere quais podem ou devem ser seus recursos e como eles vão obtê-los e gerenciá-los.

#### FONTES DE SUPORTE

Todos os recursos de uma equipe precisam vir de algum lugar, e tanto os jogadores quanto o Mestre devem considerar exatamente de onde. O Mestre pode oferecer algumas fontes de suporte para uma equipe como parte da preparação ou das primeiras aventuras de uma campanha, ou os jogadores podem criar seus heróis tendo em mente o eventual apoio de uma equipe. As fontes mais comuns de suporte para super-equipes incluem os seguintes.

##### AUTOSSUSTENTADA

Os membros da equipe fornecem seu próprio suporte e cobrem suas próprias despesas. Isso é bastante fácil se um ou mais membros forem ricos de forma independente, como costuma ser o caso, ou se tiverem acesso a recursos consideráveis. Por exemplo, um herói que é a princesa e herdeiro de um reino terrestre ou de outro mundo pode ter recursos consideráveis ​​para compartilhar. Da mesma forma, um herói capaz de produzir materiais do nada pode fazer muitas das coisas que a equipe precisa ou pode fazer coisas para arrecadar fundos. As equipes que não têm essas opções podem simplesmente sobreviver com o que puderem, pelo menos até ficarem mais organizadas.

Algumas equipes autossustentadas ​​têm uma organização sem fins lucrativos ou fundação criada em seus nomes para arrecadar e gerenciar fundos. As fontes de renda podem incluir doações públicas e privadas, taxas de licenciamento para os nomes e imagens dos heróis ou pagamentos por contrato de trabalho feito pelos heróis para arrecadar dinheiro. Algumas equipes adotam uma abordagem prática para lidar com suas finanças, enquanto outras dependem de contadores e gerentes. Ambas as opções criam algum potencial para sub-tramas envolvendo os recursos dos heróis: o que acontece quando há um problema de fluxo de caixa, uma oferta de suporte com algumas amarras ou, pior de tudo, a temida auditoria?

Algumas equipes autossustentadas contam com um ou mais membros da equipe em particular contribuindo com o que eles têm a oferecer. Por exemplo, se um herói tem um quartel-general pessoal, o resto da equipe pode começar a se reunir lá. Da mesma forma, se um membro da equipe tiver um veículo capaz de transportar passageiros, pode acabar sendo o “veículo da equipe” até que ela encontre outra coisa.

No cenário Terra-Prime, a Liga da Liberdade e a Família Átomo são amplamente autossustentadas. A Liga da Liberdade inicialmente contou com a fortuna e a mansão da família Beaumont, depois estabeleceu sua própria fundação, grandemente expandida quando Dédalo contribuiu com sua própria riqueza e recursos para ela. A Família Atom depende da renda das muitas patentes e invenções do Dr. Atom, criadas como um fundo fiduciário para apoiar a equipe e suas atividades.

##### GOVERNAMENTAL

Algumas super-equipes são apoiadas, no todo ou em parte, por um governo. Isso pode variar de uma cidade local ou governo estadual disposto a fornecer financiamento, isenções fiscais, acesso a propriedades e assim por diante a um governo nacional ou mesmo um organismo internacional como as Nações Unidas. Para cenários ainda maiores, o governo pode até ser interplanetário ou interestelar.

O apoio do governo geralmente vem com restrições – geralmente mais burocracia do que qualquer outra coisa. Os heróis podem ter que ser agentes do órgão governamental, ou pelo menos ser autorizados e aprovados por eles ou por seus representantes. Às vezes, eles podem precisar justificar o dano que causam ou o nível de força que usam a superiores ou políticos, ou podem ter funcionários de apoio para segui-los no campo, que devem proteger além de quaisquer civis. Considere quanta autonomia a equipe deve ter e se ela recebe ordens ou responde a uma autoridade governamental.

No cenário da Terra-Prime, grupos como UNISON e o Time Canadá são patrocinados pelo governo, com vários graus de sucesso e problemas comuns com a burocracia. O UNISON tende a se enredar nele, enquanto o Time Canadá tende a ignora-la, ambos com seus próprios problemas.

##### PATRONO

Um super-time também pode ter um patrono privado que não seja um membro da equipe ou um governo. Geralmente é um indivíduo rico e engenhoso ou uma organização de algum tipo, variando de uma organização sem fins lucrativos a uma corporação ou um grupo misterioso e secreto.

Tal como acontece com o patrocínio do governo, um patrono pode ou não esperar certas coisas da equipe em troca de seu apoio. Alguns patronos são bastante práticos, fornecendo a ajuda que podem, mas, por outro lado, ficam fora do caminho dos heróis. Outros podem microgerenciar ou esperar uma contabilidade de todos os recursos que a equipe usa. Um patrono corporativo pode até comercializar os heróis, fazendo brinquedos e programas de televisão e esperando que os heróis apareçam ocasionalmente diante da imprensa ou dos fãs. Mesmo os clientes mais distantes ainda podem se deparar com circunstâncias em que pedem um favor em troca de seu apoio, o que pode colocar os heróis em uma posição difícil.

No cenário da Terra-Prime, a Academia Claremont é uma espécie de patrono particular: a escola e seu diretor apoiam os heróis adolescentes da próxima geração e outros grupos não oficiais de estudantes superpoderosos. Os Sentinelas em Emerald City também têm um patrono privado na forma de executivo corporativo e supervilão reformado Maximillian Mars, que também é projetado como um patrono em potencial para um grupo de heróis de personagens de jogadores se eles substituirem os Sentinelas.

#### EQUIPAMENTO DO TIME

O recurso de equipe mais comum é o equipamento compartilhado, coisas que todos os membros da equipe recebem ou têm acesso como parte da equipe. Algumas equipes têm pouco ou nenhum equipamento, principalmente no início, enquanto outras têm kits extensos integrados ao modelo de equipe. O livro de referência Manual dos Mecanismos oferece uma variedade de dispositivos e equipamentos que os jogadores e os Mestres podem usar para equipar as equipes de heróis, com exemplos fornecidos aqui também.

##### COMUNICAÇÕES

Talvez o item mais comum do equipamento de super-equipes seja um simples comunicador, um pequeno dispositivo de comunicação que permite que a equipe mantenha contato e se comunique. Os comunicadores podem ser incorporados aos uniformes da equipe (veja **Uniformes**) ou criados em várias formas, como pequenos fones de ouvido, anéis ou pulseiras.

Equipamentos de comunicação mais sofisticados podem incluir criptografia, recursos de rastreamento ou sinalizadores de socorro (todos os recursos em potencial). Ele pode até usar o efeito de comunicação com um meio e descritor diferente, variando de comunicadores de ondas de gravidade cósmica a links neurais artificiais que permitem a comunicação mental. Um dispositivo de comunicação também pode fornecer um efeito de Compreender Idiomas.

##### INFORMAÇÃO

Relacionado à comunicação, as equipes podem possuir computadores compactos, portáteis ou incorporados a algo vestível. Eles podem variar desde os recursos de um smartphone (um benefício de 2 graduações) até um assistente pessoal completo e com Inteligência Artificial. O último geralmente tem vários efeitos de Sentidos para fornecer informações ao herói, particularmente Sentido de Direção, Sentido de Distância e Sentido de Tempo. Uma equipe pode compartilhar os recursos de uma única IA, provavelmente hospedada e executada em hardware em sua sede e vinculada a eles por meio de equipamentos de comunicação.

##### RESTRITORES

Os heróis podem carregar as algemas ou outros restritores descritos no Capítulo 7 do Manual do Herói de Luxo, úteis para conter temporariamente a maioria dos oponentes de nível humano até que possam ser entregues às autoridades.

Geralmente, a resposta é sim, e o custo dos recursos da equipe pode ser incluído em seu modelo de equipe para que cada jogador saiba quantos pontos alocar para pagar por eles. Se os heróis forem criados como membros da equipe, isso pode acontecer durante a criação do personagem. Caso contrário, o Mestre pode permitir que novos membros da equipe peguem o modelo de equipe ao ingressar e “paguem” usando Pontos de Poder ganhos durante o jogo. A exceção é qualquer recurso individual que um herói compartilhe com o resto da equipe, como um herói oferecendo um quartel-general pessoal ou veículo para uso em grupo; esse recurso ainda pertence ao herói, que paga os Pontos de Poder por ele e permanece totalmente sob seu controle.
Para algumas equipes, o Mestre de Jogo pode simplesmente preferir não levar em consideração o custo do modelo de equipe para a criação de heróis. Nesse caso, ninguém paga Pontos de Poder por nenhuma das características do modelo, ou pelo menos não por aquelas especificadas pelo Mestre, como equipamento. As características do modelo são apenas dispositivos de trama incluídos como parte da campanha. Isso é útil para modelos de equipe que incluem muitos recursos que poderiam desordenar as fichas de personagem ou quando esses recursos somam muitos pontos. Se os heróis obtiverem várias naves espaciais, trajes espaciais avançados, tradutores universais e comunicadores interestelares como parte de seus recursos de equipe, pode ser mais fácil dizer que ninguém paga pontos por eles.

##### TRANSPORTE

O transporte da equipe tende a cair para um ou mais veículos (consulte Veículos de Time), mas também pode incluir equipamentos individuais. Por exemplo, cada membro da equipe pode ter um jet pack ou cinto anti-gravidade (ou outro dispositivo de vôo) para se locomover, ou um dispositivo de teletransporte pessoal.

##### UNIFORMES

Algumas super-equipes usam uniformes padronizados, dando à equipe uma aparência unificada, mesmo que tenham algumas modificações pessoais, enquanto em outras equipes, os heróis usam seus próprios trajes como bem entenderem. De qualquer forma, os uniformes de super-heróis tendem a ser imunes aos vários poderes dos heróis – no cenário Terra-Prime, esses trajes são feitos de moléculas mórficas, mas você pode decidir como funciona em seu próprio cenário. Normalmente, esta é uma característica gratuita de uniformes, mas você pode torná-la uma característica de 1 nível, se desejar.

Uniformes usados ​​por uma super-equipe podem incorporar qualquer um ou todos os equipamentos anteriores, bem como diferentes níveis de imunidade, particularmente Suporte Vital ou Imunidade a outros efeitos, como dano por frio ou calor. Estes são frequentemente limitados a meio efeito, para refletir a resistência fornecida pelo uniforme em vez de imunidade total. Da mesma forma, uniformes de equipe podem incorporar graduações de Proteção, principalmente para heróis que não possuem uma alta Resistência naturalmente. Esses benefícios estão sujeitos aos limites usuais de nível de poder da campanha.

#### VEÍCULOS DE TIME

O Manual do Herói de Luxo e o Manual dos Mecânismos detalham o sistema para criar veículos em Mutantes & Malfeitores, juntamente com vários exemplos. Esta seção fornece alguns conceitos adicionais de veículos, principalmente para equipes.

##### VEÍCULOS COMO QUARTEL-GENERAL

Para algumas equipes, seu veículo principal também serve como sede. Isso é particularmente comum para equipes cósmicas que viajam no espaço juntas em uma nave estelar, mas também podem incluir uma equipe vivendo e trabalhando em um submarino patrulhando os mares, ou mesmo um veículo recreativo modificado (ou caravana deles) viajando pelas estradas e caminhos do país. Nesses casos, o veículo pode ser equipado com alguns recursos da sede, principalmente Área Comum, se as pessoas morarem lá em tempo integral. Um quartel-general de veículo pode até transportar veículos menores, como uma nave estelar com naves espaciais ou caças espaciais, ou um cruzador terrestre com uma motocicleta ou veículo todo-o-terreno, permitindo que os personagens façam viagens curtas para longe de seu quartel-general sem trazê-lo junto.

##### NÃO ACREDITO QUE NÃO É UM VEÍCULOS

Algumas coisas que podem ser definidas como “veículos” são mais provavelmente bem descritos como itens de equipamento, dispositivos ou, possivelmente, capangas em termos de jogo. Em particular, “veículos” automotores e não fechados como skates, asas-delta, pranchas de surfe (mesmo o tipo voador) e paraquedas (e todos os seus primos de alta tecnologia ou mágicos) são mais bem descritos como equipamentos ou dispositivos que fornecem efeitos do movimento. Eles podem ser removidos, mas não possuem características de jogo além das opções de Velocidade e Movimento que eles fornecem. Da mesma forma, as montarias que um personagem monta não são “veículos” per se, como discutido no Manual dos Mecanismos: elas são melhor tratadas como criaturas ou construtos usando as Vantagens de Capangas ou Parceiro ou um poder de Invocação. Então, um herói que pode convocar um rebanho de cavalos alados para sua equipe montar, por exemplo, deve usar o poder de Invocação para fazê-lo, enquanto um herói com um *hoverboard* compraria um dispositivo com algumas graduações em Velocidade e Movimento (estabilidade).

##### EXEMPLOS DE VEÍCULOS

A seguir estão alguns exemplos de veículos para complementar os do Manual do Herói de Luxo. Os recursos marcados com um asterisco (\*) são detalhados na seção Veículos do Manual dos Mecanismos.

Um verdadeiro veículo para todo-o-terreno, capaz de voar, conduzir e até submergir e operar debaixo de água, equipado com vários equipamentos de espionagem.

Um veículo que é muito parecido com uma carruagem antiga, uma plataforma voadora cercada por um muro baixo em três lados. Pode ser uma criação mágica completa com feras fantasmagóricas para puxá-lo, ou uma construção de alta tecnologia autopropulsada ou puxada por “animais” robóticos. De qualquer forma, a carruagem pode aparecer como seu dono quiser quando for necessário. Observe que sua habilidade Invocável não afeta seu custo em pontos de Equipamento, mas aumenta o custo da Vantagem de Equipamento para pagar a carruagem para 2pp por graduação.

Um veículo recreativo (um caminhão, um vagão de trem, um trailer) bastante sofisticado, fornecendo uma casa móvel para os viajantes. Uma equipe pode modificá-lo ainda mais com recursos adicionais - talvez até Tamanho Duplo para tornar o interior tão grande quanto uma mansão!

Uma motocicleta voadora completa com selim e guidão para orientação e espaço para dois: um piloto e um passageiro sentados atrás deles. O recurso Sutil assume que a propulsão da Moto Celeste é praticamente silenciosa, útil para operações furtivas e não incomoda os vizinhos. Se o motor rugir, você pode remover o recurso Sutil.

#### INSTALAÇÕES DE TIME

O Manual do Herói de Luxo e o Manual dos Mecanismos também detalham como criar instalações, particularmente aquelas usadas como quartel-general por uma equipe, e incluem vários modelos e exemplos. Esta seção oferece algumas opções adicionais para instalações, principalmente para equipes.

##### VANTAGENS COMO CARACTERÍSTICAS

Uma instalação pode ter várias vantagens que beneficiam as pessoas que a utilizam, em vez da própria instalação. Essencialmente, essas Vantagens são Características Aumentadas com os modificadores Afeta Outros e Utilizável Apenas por Outros, úteis apenas para aqueles que operam na instalação. Muitas das vantagens do Manual do Herói de Luxo e de outros lugares podem ser aplicadas conforme o desejo do Mestre, mas alguns dos exemplos mais comuns incluem o seguinte:

* **Ambiente Favorito**: A quintessência da “vantagem de jogar em casa” ajuda os heróis a lutar com vigor renovado se seus quartéis-generais forem atacados. Isso pode ser o resultado de um layout especialmente defensável, um campo de sorte sobrenatural, sistemas de sensores que ajudam os defensores a se coordenarem contra os oponentes ou simplesmente o imperativo moral de defender sua casa.
* **Beneficio**: Há uma ampla gama de opções aqui, incluindo instalações que concedem coisas como Imunidade Diplomática (para uma embaixada ou consulado, ou uma igreja na qual as autoridades locais não entrarão) ou Status (em virtude de sendo um marco venerável ou amado).
* **Contatos**: A instalação oferece acesso a uma rede de informação ou uma linha direta para determinados contatos de alto nível. O mesmo pode valer para Conectado e Bem Informado.
* **Inventor**: As instalações da instalação são tais que personagens habilidosos podem usar a Tecnologia para criar dispositivos temporários lá. Isso também vale para as Vantagens de Artífice e Ritualista para sedes místicas.
* **Parceiro**: A instalação tem um importante personagem coadjuvante que não pode sair, como uma IA artificialmente inteligente ou um aliado espiritual invocável.
* **Sorte**: A instalação concede boa sorte ou maior determinação de alguma forma, permitindo um único uso de Sorte para qualquer pessoa dentro de suas paredes a cada dia.

##### NOVAS CARACTERÍSTICAS

A seguir algumas opções que complementam as Características fornecidas no Manual do Herói de Luxo e no Manual do Mecanismo.

**Instalação Aprimorada**: Por uma ponto para a característica, qualquer área da instalação pode ser destinada ao uso com uma perícia e pode ser aprimorada, fornecendo um bônus de circunstância de +2 para testes com essa perícia devido à boa qualidade das instalações e instrumentos. Isso pode incluir laboratórios para uso com Tecnologia, enfermarias para uso com Tratamento ou instalações rituais para uso com Especialidade (Magia), etc. Por dois pontos, as instalações aprimoradas fornecem um bônus de circunstância de +5.

**Recurso Seguro**: Um dos recursos da instalação inclui uma segurança adicional e pode ser bloqueado independentemente como se tivesse a característica Selado, como celas com segurança adicional ou um laboratório com portas de segurança. A graduação de Resistência do Recurso Seguro é +2 mais alta do que o restante da instalação.

**Sala Fria**: A instalação inclui uma sala ou salas mantidas em temperaturas perigosamente frias para armazenamento e experimentos científicos. Dados os tropos das histórias de super-heróis, o armazenamento a frio pode incluir câmaras criogênicas capazes de armazenar pessoas doentes ou feridas indefinidamente até que possam ser revividas. Sem proteção, o frio extremo da sala é um perigo, causando dano de frio de graduação 5 uma vez a cada dez minutos.

**Scanner de Poder**: Selecione um único descritor de poder, como magia ou mutação. A instalação pode detectar o uso de poderes com esse descritor dentro de seus limites, alertando os ocupantes com um alarme silencioso ou audível. Um Scanner de Poder pode ser enganado com um teste bem sucedido de Efeito CD 20 com o poder em questão, ou desabilitado com um teste de Tecnologia CD 20. Cada característica adicional aumenta essas CDs em +5, até um máximo de 40.

**Selos de Proteção**: Os selos de proteção funcionam como um sistema de segurança, alertando os ocupantes sobre invasores e requerem um teste de Especialização (Mágica) CD 20 para desabilitar. Cada característica adicional aumenta esta CD em +5, até um máximo de 40.

**Supressor de Poder**: Selecione um único descritor de poder, como psíquico ou frio. A instalação pode suprimir ativamente poderes com este descritor. Essa habilidade funciona como um Nulificar Sustentado com uma graduação igual ao Nível de Poder da campanha e geralmente deve ser ativado manualmente, embora com a aprovação do Mestre. Uma instalação com Scanner de Poder (veja abaixo) pode ativar esse recurso automaticamente se detectar que um poder apropriado está sendo usado.

##### EXEMPLOS DE INSTALAÇÕES

A seguir estão alguns exemplos de instalações para complementar as do Manual do Herói de Luxo. Os recursos marcados com um asterisco (\*) são detalhados na seção Instalações do Manual do Mecanismo.

Uma plataforma flutuante no oceano ou outro grande corpo de água, com terrenos projetados para parecer uma ilha natural e uma doca para barcos ou uma baía submarina (ou ambos). A ilha pode se mover lentamente de um local para outro, embora isso consuma uma enorme energia de seus geradores.

Uma “ilha do céu”, plataforma antigravitacional ou navio fechado capaz de se esconder dentro de um banco de nuvens artificial e se mover lentamente para mudar sua localização, usada tanto para acessibilidade quanto para sigilo.

Uma maravilha tecnológica de ponta em órbita ao redor da Terra, o refúgio perfeito para um povo oprimido.

### AÇÕES DE TIME

A seção Manobras do Capítulo 8 do Manual do Herói de Luxo descreve a manobra de ataque em equipe, uma maneira pela qual os personagens podem combinar seus ataques para superar a resistência de um alvo. Esta seção analisa o ataque em equipe com mais detalhes e outras maneiras de uma equipe combinar seus ataques e ações em combate.

#### ATAQUES DE TIME

O ataque de equipe padrão no Manual do Herói de Luxo destina-se a ajudar um grupo de heróis a superar as defesas de um único inimigo mais poderoso, fornecendo um bônus de circunstância ao nível de ataque. Em particular, isso é útil para superar uma defesa Impenetrável, já que o bônus é um aumento na graduação e porque os bônus de circunstância ignoram especificamente os limites usuais de nível de poder. Assim, por exemplo, um grupo de heróis NP 10 que têm apenas um ou dois ataques entre eles capazes de afetar um inimigo com uma defesa de nível 15 Impenetrável pode fazer um ataque em equipe para desferir um único ataque no intervalo de nível 12-15 e tem uma chance muito maior de sucesso.

A seguir estão algumas outras coisas que você pode fazer com ataques de equipe:

* **Ajuda em Equipe**: Vários personagens podem usar a ação Ajudar para um aliado em combate corpo a corpo com um oponente, se forem capazes de atacar esse oponente. Neste caso, some os graus de sucesso dos personagens para determinar o bônus de circunstância: +2 para um ou dois, +5 para três ou mais. O Mestre também pode permitir que um esforço de ajuda em equipe aplique graus de sucesso separadamente tanto no ataque quanto na defesa do personagem auxiliado. Nesse caso, dois graus de sucesso podem aplicar um +2 ao ataque e à defesa, por exemplo, e quatro podem aplicar um bônus de +2 a um e +5 ao outro.
* **Desarme em Equipe**: Faça um ataque em equipe contra o alvo com um modificador de -2 (qualquer um com a Vantagem Desarme Aprimorado não aplica esta penalidade). Some os graus totais de sucesso e aplique o bônus de circunstância apropriado para os ataques bem-sucedidos à maior graduação de ataque para o teste resistido contra a Força do alvo. Se o teste falhar e o alvo tentar desarmar o personagem principal, o modificador de circunstância da equipe também se aplica ao teste para resistir a isso.
* **Quebrar em Equipe**: Faça um ataque em equipe contra um objeto segurado em vez de um inimigo com o modificador usual de -5 (qualquer um com a Vantagem Quebrar Aprimorado não aplica esta penalidade). Some os graus totais de sucesso e aplique o bônus de circunstância apropriado para os ataques bem-sucedidos ao maior nível de dano para infligir dano ao objeto.
* **Derrubar em Equipe**: Faça um ataque em equipe contra o Aparar do oponente com um modificador de circunstância -2 (qualquer pessoa com a Vantagem Derrubar Aprimorado não aplica esta penalidade). Some os graus totais de sucesso e aplique o bônus de circunstância apropriado para os ataques bem-sucedidos ao maior bônus de Acrobacia ou Atletismo do grupo e use-o para o teste resistido. Se o teste falhar, o defensor tem uma chance imediata de derrubar todos os atacantes, mas o modificador de circunstância da equipe se aplica ao seu teste para resistir a isso também.

#### MANOBRAS DE TIME

Algumas manobras ou combinações de ações só podem ser realizadas por vários personagens trabalhando juntos. Alguns exemplos incluem as seguintes:

* **Finta + Mirar**: Um personagem usa Enganação (ou Intimidação caso use a Vantagem Assustar) para fingir contra um inimigo, distraindo-o enquanto outro personagem realiza a ação Mirar. Se a finta for bem sucedida, o inimigo não percebe que o personagem está mirando e, portanto, não pode tirar vantagem de sua vulnerabilidade momentânea. Esta manobra é ainda mais eficaz se o personagem que finta tiver a Vantagem de Armação e puder passar a habilidade de tratar o alvo como Vulnerável para o personagem que mira.
* **Finta + Ataque Surpresa**: Um personagem usa Enganação (ou Intimidação com a Vantagem Assustar) para fintar contra um inimigo, distraindo-o. Um companheiro de equipe faz um teste de Furtividade contra uma CD do bônus de Percepção do inimigo distraído +10. Se o teste de Furtividade for bem sucedido, o inimigo fica vulnerável aos próximos ataques de ambos os personagens.
* **Agarrar + Ataque**: Um personagem agarra um alvo como uma ação Padrão. Se o agarrar for bem sucedido, o alvo fica vulnerável (um grau) ou indefeso (dois graus), e um companheiro de equipe pode fazer um ataque contra o alvo com mais chance de acertar. O ataque seguinte pode até ser um ataque de poder ou uma manobra de ataque em equipe para efeito adicional. O ataque inicial de “agarrar” também pode ser uma Aflição que torna o alvo vulnerável ou indefeso, como uma armadilha.
* **Arremesso + Ataque Corpo a Corpo ou Encontrão**: Um personagem forte pega um companheiro e o jogar em um inimigo. A graduação de distância de arremesso é a graduação de Força do personagem arremessador menos a graduação de Massa do personagem arremessado. O personagem arremessador precisa de uma ação de movimento para pegar um companheiro de equipe adjacente e faz um teste de Combate à Distância (Arremesso) contra a defesa de Esquiva do inimigo para acertar o personagem no alvo. Trate um teste de ataque bem sucedido como uma ação de Ajuda: +2 de bônus de circunstância para sucesso, +5 para três ou mais graus de sucesso. Um grau de falha coloca o personagem arremessado a uma curta distância de combate do alvo, mas não fornece bônus, enquanto dois ou mais graus de falha colocam o personagem muito longe do alvo para um ataque corpo a corpo. O personagem arremessado pode então fazer um ataque corpo a corpo, possivelmente com um bônus, ou um ataque de Encontrão, usando a graduação de distância do arremesso como velocidade efetiva.

* **Multiataque**: De muitas maneiras, um efeito de Multiataque é um ataque em equipe: uma saraivada de múltiplos ataques contra um único alvo. Seus efeitos são semelhantes: um aumento na CD do teste de resistência do ataque com base nos graus de sucesso no ataque. A principal diferença é que um Multiataque não aumenta efetivamente a graduação do ataque para superar as defesas Impenetráveis.
* **Invocação**: Seus capangas invocáveis podem fazer um ataque em equipe com você (ou juntos) normalmente. Por padrão, capangas invocados recebem apenas uma ação Padrão ou Movimento a cada rodada, e comandá-los normalmente requer uma ação de Movimento de sua parte, o que pode limitar sua capacidade de coordenar sem extras como Ativo ou Responsivo (dos Perfis de Poder). O mesmo vale para outros personagens que são Compelidos ou Controlados por você.
* **Capangas**: Da mesma forma, Capangas fornecidos pelas Vantagens Capangas podem fazer ataques em equipe. Essa tática permite que grupos de capangas de baixo NP tenham a chance de afetar oponentes mais poderosos.

#### FAÇANHAS DE PODER EM TIME

A critério do Mestre de Jogo, pode ser possível que personagens com descritores de poder compatíveis combinem seus esforços para realizar uma façanha de poder de equipe, com maior eficácia do que poderiam ter individualmente. Use as seguintes diretrizes para isso:

* Um personagem é o personagem coordenador ou principal. Este personagem faz todos os testes necessários para o uso da façanha.
* Todos os personagens envolvidos devem ter efeitos de poder adequados com descritores compatíveis. Isso cabe ao Mestre julgar usando o bom senso; uma equipe pode combinar seus poderes psiônicos, por exemplo, ou um herói magnético pode combinar seus poderes com personagens metálicos ou elétricos, mas uma miscelânea de poderes e descritores não vai combinar sem uma explicação muito boa.
* Todos os personagens envolvidos na façanha devem fazer um esforço extra, recebendo um nível de fadiga depois.
* Para cada personagem participando da façanha da equipe, a equipe como um todo recebe um esforço extra. O primeiro deve ir para o golpe de poder, mas outros podem se aplicar a qualquer outro uso de esforço extra, dentro do razoável, e várias opções podem se acumular. Mais comumente, níveis adicionais de esforço extra vão para a opção de poder (+1 graduação de poder por nível).
* Os bônus gerados por uma façanha de poder de equipe contam como bônus de circunstância e, portanto, não são afetados pelo Nível de Poder. Isso dá a um golpe de poder de equipe o mesmo potencial que uma Forma de Poder Compartilhado, anteriormente.

**Exemplo**: Chase Atom coordena um grupo de médiuns do mundo para defender-se da Meta-Mente Grue. “Concentre seu poder em mim!” Chase diz. Há cinco outros médiuns, com Chase como o personagem coordenador. Isso é um total de seis níveis de esforço extra. Um deve ser gasto para ativar a façanha de poder da equipe, e Chase usa o resto em um bônus de +5 de graduação ao seu poder de explosão mental para superar as defesas da Meta-Mente. Felizmente, um uso será suficiente, pois o esforço cansa todos eles e eles só poderão canalizar esse poder mais duas vezes antes de ficarem todos Incapacitados.