Patrulheiro

***Longe da agitação das cidades e vilas, além das sebes que protegem as fazendas mais distantes dos terrores da selva, em meio às árvores densas de florestas sem trilhas e em planícies largas e vazias, os patrulheiros mantêm sua vigilância interminável.***

*Você deve ter no mínimo 13 de Destreza e Sabedoria para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d10 por nível de patrulheiro
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 10 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de patrulheiro depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Média e Escudos
* **Armas:** Todas Simples, Todas Marciais
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Força, Destreza
* **Perícias:** Escolhas três entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência

### Equipamento

* (a) camisão de malha ou (b) armadura de couro
* (a) duas espadas curtas ou (b) duas armas simples corpo-a-corpo
* (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de aventureiro
* Um arco longo e uma aljava com 20 flechas

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 x 10 po.

## Adversário Favorito

Quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode convocar seu elo místico com a natureza para marcar o alvo como seu adversário favorito por 1 minuto (não requer concentração).

A primeira vez que você acertar um ataque no seu adversário favorito e causar dano, incluindo ao marcá-lo, você causa 1d4 de dano de arma extra.

Você pode usar essa característica para marcar um adversário um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria e recupera todos os usos no fim de um descanso longo.

O dano dessa característica aumenta quando você alcança certos níveis nessa classe: 1d6 no 6° nível e 1d8 no 14° nível.

## Explorador Natural

Começando no 1º nível, você está particularmente familiarizado com um tipo de ambiente natural e é perito em viajar e sobreviver em tais regiões. Escolha um tipo de terreno favorito: ártico, costa, deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. Quando você fizer um teste de Inteligência ou de Sabedoria relacionado ao seu terreno favorito, seu bônus de proficiência será dobrado se você estiver usando uma perícia na qual seja proficiente.

Enquanto viajar por uma hora ou mais em seu terreno favorito, você ganha os seguintes benefícios:

* Terreno difícil não retarda a viagem do seu grupo.
* Seu grupo não pode se perder, exceto por meios mágicos.
* Mesmo quando você estiver engajado em outra atividade enquanto viaja (como forragear, navegar ou rastrear), você se mantem alerta ao perigo.
* Se vocês estiver viajando sozinho, você pode se mover furtivamente com seu ritmo de viagem normal.
* Quando você forrageia, você encontra o dobro de comida que normalmente encontraria.
* Enquanto estiver rastreando outras criaturas, você também descobre a quantidade exata delas, seus tamanhos e a quanto tempo elas passaram pela área.

Você escolhe um tipo de terreno favorito adicional no 6° e 10° nível.

### Explorador Hábil

(substitui Explorador Natural)

Começando no 1º nível, você é um insuperável explorador e sobrevivente, tanto na natureza selvagem como lidando com outros em suas viagens. Você ganha o benefício Sagaz abaixo, e ganha um benefício adicional abaixo quando alcança os 6° e 10° nível nessa classe.

* **Sagaz (1° nível).** Escolha uma das suas proficiências em perícias. Você pode dobrar o seu bônus de proficiência em testes de atributo usando essa perícia. Além disso, graças a sua extensiva vagueação, você também é capaz de escrever, falar e ler dois idiomas de sua escolha.
* **Perambulante (6° nível).** Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m e você recebe deslocamento de escalada e natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* **Incansável (10° nível).** Com uma ação, você pode se conceder um número de pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu modificador de Sabedoria. Você pode usar essa ação especial um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos gastos desta habilidade quando você finalizar um descanso longo. Além disso, sempre que você finalizar um descanso curto, seu nível de exaustão, se houver, diminui em 1.

## Estilo de Luta

A partir do 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

* **Arquearia:** Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
* **Defesa:** Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
* **Duelismo:** Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
* **Proteção:** Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo.
* **Combate com Duas Armas:** Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.
* **Marinheiro:** Portanto que você não esteja vestindo armadura pesada ou usando um escudo, você possui deslocamentos de escalada e natação igual ao seu deslocamento padrão e você ganha um bônus de +1 na CA.
* **Atirador à Queima Roupa:** Você é treinado para realizar ataques à distância à queima roupa. Quando você estiver a 1,5 metros de uma criatura hostil e realizar um ataque à distância contra ela, você não possui desvantagem na jogada de ataque. Seus ataques à distância ignoram meia cobertura e cobertura superior contra alvos que estiverem a até 9 metros de você. Por fim, você ganha +1 nas suas jogadas de ataque à distância.
* **Combatente de Túnel:** Você se aprimorou em defender passagens estreitas, entradas restritas e outros espaços apertados. Como uma ação bônus, você pode entrar em uma postura defensiva que dura até o final de seu próximo turno. Enquanto estiver em sua postura defensiva, você pode realizar ataques de oportunidade sem usar sua reação, e você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura que se mover mais de 1,5 metros, desde que esteja ao seu alcance.
* **Guerreiro Druídico:** Você aprende dois truques de sua escolha da lista de magias de druida. Elas contam como magias de druida para você e Sabedoria é o seu atributo de conjuração para elas. Sempre que você receber um nível nesta classe, você pode substituir um dos truques por outro truque da lista de magias de druida.
* **Lutar às Cegas:** Ser incapaz de ver uma criatura não lhe impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra ela, portanto que a criatura não esteja escondida de você.
* **Interceptação:** Quando uma criatura que você possa ver acertar um alvo que esteja a até 1,5m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo receberá em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 de dano). Você deve estar usando um escudo ou uma arma simples ou marcial para utilizar essa reação.
* **Combate com Armas de Arremesso:** Você pode sacar uma arma que possua a propriedade Arremesso como parte do ataque que você realizar com a arma. Além disso, quando você acertar um ataque à distância usando uma arma de arremesso, você ganha um bônus de +1 na jogada de dano.
* **Combate Desarmado:** Seus ataques desarmados causam dano contundente igual a 1d6 + seu modificador de Força. Se você atacar com duas mãos livres, o d6 torna-se um d8. Quando você for bem-sucedido ao agarrar, você pode causar 1d4 de dano contundente na criatura agarrada. Até que você deixe de agarrar, você também pode causar esse dano na criatura sempre que você a atingir com um ataque corpo-a-corpo.

## Conjuração

Quando você alcança o 2° nível, você aprende a usar a essência mágica da natureza para conjurar magias, como um druida faz.

### Espaços de Magia

A tabela do Patrulheiro mostra quantos espaços de magia você tem para conjurar suas magias de 1° nível e superiores. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar uma espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1° nível *Amizade Animal* e você tiver um espaço de magia de 1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá conjurar *Amizade Animal* usando qualquer dos dois espaços.

### Magias Conhecidas de 1º Nível ou Superiores

Você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha, da lista de magias de patrulheiro.

A coluna Magias Conhecidas na tabela do Patrulheiro mostra quando você aprende mais magias de patrulheiro, à sua escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você possua espaços de magia, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando você alcança o 5° nível da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou 2° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de patrulheiro que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de patrulheiro, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

### Habilidade de Conjuração

Sabedoria é a sua habilidade para conjurar suas magias de patrulheiro, já que sua magia vem da sua sintonia com a natureza. Você usa sua Sabedoria sempre que alguma magia se referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Sabedoria para definir a CD dos testes de resistência para as magias de patrulheiro que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

### Foco de Conjuração

Você pode utilizar um foco druídico como foco de conjuração para suas magias de patrulheiro.

## Arquétipo de Patrulheiro

No 3° nível, você escolhe um arquétipo que você se esforça para emular e seguir. Sua escolha lhe concede características no 3° nível e novamente no 7°, 11° e 15° nível.

* Andarilho Feérico (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Andarilho do Horizonte (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Caçador (Livro do Jogador)
* Exterminador de Monstros (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Guardião do Enxame (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Guardião Primordial (Unearthed Arcana)
* Mestre das Feras (Livro do Jogador)
* Perseguidor Obscuro (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

## Prontidão Primitiva

A partir do 3° nível, você pode usar sua ação e gastar um espaço de magia de patrulheiro para focar sua atenção na região a seu redor. Por 1 minuto por nível do espaço de magia gasto, você pode sentir se os seguintes tipos de criaturas estão presentes a 1,5 quilômetro de você (ou dentro de até 9 quilômetros se você estiver em seu terreno favorito): aberrações, celestiais, corruptores, dragões, elementais, fadas e mortos-vivos. Essa característica não revela a localização ou quantidade de criaturas.

### Consciência Primitiva

(substitui Prontidão Primitiva)
A partir do 3° nível, você pode concentrar sua consciência através das interconexões da natureza: você aprende magias adicionais (se você ainda não as conhece) quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias da Consciência Primitiva. Essas magias não contam para o número de magias de guardião que você conhece.

Você pode conjurar cada uma destas magias uma vez sem consumir um espaço de magia. Uma vez que você conjurar uma magia desta forma, você não poderá fazê-lo novamente até que você finalize um descanso longo.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade Marcial

Sempre que você alcança um nível nessa classe que lhe garante a característica Incremento no Valor de Habilidade, você pode substituir um estilo de luta com outro estilo de luta disponível para patrulheiros. Essa substituição representa a mudança de foco nas suas práticas marciais.

## Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

## Caminho da Floresta

Começando no 8° nível, se mover através de terreno difícil não-mágico não lhe custa deslocamento adicional. Você também pode passar através de plantas não-mágicas sem ter seu deslocamento reduzido por elas e sem sofrer dano delas caso apresentem espinhos, acúleos ou perigo similar.

Além disso, você tem vantagem em testes de resistência contra plantas criadas ou manipuladas magicamente para impedir movimento, como as criaturas pela magia constrição.

## Véu Da Natureza

A partir do 10° nível, você pode utilizar uma ação bônus para magicamente tornar-se invisível, junto com qualquer equipamento que você estiver vestindo ou carregando, até o início de seu próximo turno.

Você pode utilizar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos desta habilidade quando você finalizar um descanso longo.

## Desaparecer

Começando no 14° nível, você pode usar a ação de Esconder, com uma ação bônus, no seu turno. Além disso, você não pode ser rastreado por meios não-mágicos, a não ser que você decida deixar um rastro.

## Sentidos Selvagens

No 18° nível, você ganha sentidos preternaturais que o ajudam a lutar contra criaturas que você não pode ver. Quando você atacar uma criatura que você não possa ver, sua incapacidade em vê-la não impõem desvantagem nas suas jogadas de ataque contra ela.

Você também está ciente da localização de qualquer criatura invisível a até 9 metros de você, considerando que a criatura não esteja se escondendo de você e você não esteja cego ou surdo.

## Matador de Inimigos

No 20° nível, você se torna um caçador incomparável de inimigos. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode adicionar seu modificador de Sabedoria na jogada de ataque ou jogada de dano de um ataque que você faça contra um dos seus inimigos favoritos. Você pode escolher usar essa característica antes ou depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da jogada ser aplicado.

## **Andarilho Feérico**

(Caldeirão de Tasha Para Todas As Coisas)

### Magia do Andarilho Feérico

Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias do Andarilho Feérico. A magia é considerada uma magia de guardião para você, mas ela não conta para o número de magias de guardião que você conhece.

Você também possui uma bênção sobrenatural de um aliado feérico ou de algum lugar de poder feérico. Escolha sua bênção na tabela Dádivas do Agreste ou determine-a aleatoriamente.

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### Glamour Sobrenatural

No 3º nível, suas qualidades feéricas lhe dão um encanto sobrenatural. Como resultado, sempre que você faz um teste de Carisma, você ganha um bônus no teste igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de +1).

Além disso, você ganha proficiência em uma das seguintes habilidades de sua escolha: Enganação, Atuação ou Persuasão.

### Golpes Pavorosos

Também no 3º nível, você aprimora seus ataques de armas com magias que cicatrizam a mente, extraídas do vazio sombrio do Agrestia. Ao atingir uma criatura com uma arma, você pode causar 1d4 de dano psíquico extra ao alvo, que pode receber esse dano extra apenas uma vez por turno.

O dano extra aumenta para 1d6 quando você atinge o 11º nível nesta classe.

### Torção Enganadora

No 7º nível, a magia do Agrestia das Fadas protege sua mente. Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar enfeitiçado ou amedrontado.

Além disso, sempre que você ou uma criatura que você pode ver a 36 metros de você tiver sucesso em um teste de resistência contra ser enfeitiçado ou amedrontado, você pode usar sua reação para forçar uma criatura diferente que você pode ver a 36 metros de você a fazer um teste de resistência jogue contra o seu CD de magia. Se falhar no teste, o alvo ficará enfeitiçado ou amedrontado por você (sua escolha) por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo em um teste de resistência bem-sucedido.

### Reforços Feéricos

Começando no 11º nível, as cortes reais da Agrestia das Fadas o abençoaram com a ajuda de seres feéricos: você sabe a magia *Invocar Fada*. Não conta contra o número de feitiços de patrulheiro que você conhece e pode ser lançada sem um componente material. Você também pode lançá-la uma vez sem gastar um espaço de magia, e você recupera a habilidade de fazer isso quando terminar um descanso longo.

Sempre que você começar a lançar o feitiço, poderá modificá-lo para que não exija concentração. Se você fizer isso, a duração do feitiço será de 1 minuto para aquele lançamento.

### Andarilho Nebuloso

Começando no 15º nível, você pode entrar e sair da Agrestia das Fadas para se mover em um piscar de olhos: você pode lançar *Passo Nebuloso* sem gastar um espaço de magia. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (no mínimo uma vez), e você recupera todos os usos gastos quando termina um longo descanso.

Além disso, sempre que você lançar *Passo Nebuloso*, você pode trazer uma criatura disposta que possa ver a menos de 1,5 metro de você. Essa criatura se teletransporta para um espaço desocupado de sua escolha dentro de 1,5 metro de seu espaço de destino.

### Magia do Andarilho do Horizonte

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Andarilho do Horizonte. A magia conta como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de patrulheiro.

### Detectar Portais

No 3° nível, você ganha a habilidade de detectar magicamente a presença de um portal de planos. Como uma ação, você detecta a distância e direção para o portal mais próximo dentro de um quilômetro e meio de distância.

Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Guerreiro Planar

No 3° nível, você aprende a aproveitar a energia do multiverso para aumentar seus ataques.

Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver dentro de 9 metros de alcance. Na próxima vez que atingir essa criatura neste turno com um ataque de arma, todos os danos causados pelo ataque se tornam um dano de energia, e a criatura recebe um  dano de energia adicional de 1d8 do ataque. Quando você atinge o 11º nível nesta classe, o dano adicional aumenta para 2d8.

### Passo Etéreo

No 7° nível, você aprende a atravessar o Plano Etéreo.

Como uma ação bônus, pode conjurar a magia *Forma Etérea* com essa característica, sem gastar um espaço de magia, mas a magia termina no final do turno atual.

Depois de usar essa característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Ataque Distante

No 11º nível, você ganha a habilidade de passar entre os planos em um piscar de olhos. Quando realiza um ataque, pode se teleportar até 3 metros antes de cada ataque para um espaço desocupado que possa ver.

Se você atacar pelo menos duas criaturas diferentes com a ação, você pode fazer um ataque adicional contra uma terceira criatura.

### Defesa Espectral

No 15° nível, sua capacidade de se mover entre os planos o permite que deslize através das bordas dos planos para diminuir os danos causados durante a batalha. Quando receber dano de um ataque, pode usar sua reação para se dar resistência a todos os danos desse ataque neste turno.

### Presa do Caçador

No 3° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

* **Matador de Colossos:** Sua tenacidade pode derrubar os mais poderosos oponentes. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, a criatura sofre 1d8 de dano extra, se ela estiver abaixo do seu máximo de pontos de vida. Você só pode causar esse dano extra uma vez por turno.
* **Assassino de Gigantes:** Quando uma criatura Grande ou maior a até 1,5 metro de você atingir ou errar um ataque contra você, você pode usar sua reação para atacar a criatura, imediatamente após o ataque dela, considerando que você possa ver a criatura.
* **Destruidor de Hordas:** Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você fizer um ataque com arma, você pode realizar outro ataque com a mesma arma contra uma criatura diferente que esteja a até 1,5 metro do alvo original e esteja no alcance da sua arma.

### Táticas Defensivas

No 7° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

* **Escapar da Horda:** Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
* **Defesa Contra Múltiplos Ataques:** Quando uma criatura atinge você com um ataque, você recebe +4 de bônus na CA contra todos os ataques subsequentes feitos por essa criatura no resto do turno.
* **Vontade de Aço:** Você tem vantagem em testes de resistência para evitar ser amedrontado.

### Ataque Múltiplo

No 11° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

* **Saraivada:** Você pode usar sua ação para realizar um ataque à distância contra qualquer número de criatura a até 3 metros de um ponto que você possa ver, no alcance da sua arma. Você deve ter munição para cada alvo, como normal, e você realiza uma jogada de ataque separada para cada alvo.
* **Ataque Giratório:** Você pode usar sua ação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra qualquer número de criaturas a até 1,5 metro de você, realizando uma jogada de ataque separada para cada alvo.

### Defesa de Caçador Superior

No 15° nível, você ganha uma das seguintes características, à sua escolha.

* **Evasão:** Você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o sopro de fogo de um dragão vermelho ou uma magia relâmpago. Quando você for alvo de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
* **Manter-se Contra a Maré :** Quando uma criatura hostil errar você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para forçar a criatura a repetir o mesmo ataque contra outra criatura (que não ela mesma), à sua escolha.
* **Esquiva Sobrenatural:** Quando um atacante que você possa ver, atinge você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano causado pelo ataque à metade.

### Magia do Exterminador de Monstros

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Exterminador de Monstros. A magia conta como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de patrulheiro.

 5º
 9º
 13º
 17º

### Sentido do Caçador

No 3° nível, você ganha a habilidade de se igualar a uma criatura e discernir magicamente a melhor maneira de machucá-la. Como uma ação, escolha uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance. Você imediatamente aprende se a criatura tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano e quais são. Se a criatura estiver escondida de adivinhação magica, você sente que não tem imunidades, resistências ou vulnerabilidades de dano.

Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações gastos quando terminar um descanso longo.

### Exterminador de Presas

A partir do 3º nível, você pode concentrar sua ira em um inimigo, aumentando o dano que inflige. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura que possa ver dentro de 18 metros de alcance como o alvo dessa característica. A primeira vez em cada turno que você atingir esse alvo com um ataque de arma, causa um dano adicional de 1d6 da arma.

Este beneficio dura até que você termine um descanso curto ou longo. O efeito se encerra caso designe uma criatura diferente.

### Defesa Sobrenatural

No 7º nível, você ganha resiliência adicional contra os ataques de sua presa em sua mente e corpo. Sempre que o alvo do Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste de resistência e sempre que você fizer um teste de habilidade para escapar dos alvos, adicione 1d6 a sua rolagem.

### Nêmeses do Conjurador

No 11º nível você ganha a habilidade de frustrar a magia de outra pessoa. Quando você ver uma criatura conjurando uma magia ou se teleportando a até 18 metros de alcance, pode usar sua reação para tentar fazê-la fracassar. Esta criatura deve ser bem-sucedida em teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de magias, ou sua magia ou teleporte são desperdiçados.

Após usar essa característica, só pode usá-la novamente após terminar um descanso curto ou longo.

### Contra Ataque do Exterminador

No 15º nível, você ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tenta sabota-lo. Se o alvo do seu Exterminador de Presas forçá-lo a fazer um teste

de resistência, pode usar sua reação para fazer um ataque de arma contra a presa. Você faz esse ataque imediatamente antes de fazer o teste de resistência. Se o seu ataque atingir, o seu teste automaticamente tem sucesso, além dos efeitos normais do ataque.

## **Guardião do Enxame**

(Caldeirão de Tasha Para Todas As Coisas)

### Magia do Guardião do Enxame

Você aprende o truque *Mãos Mágicas* se você ainda não o conhece. Quando você conjurá-la, a mão toma a forma de espíritos de um enxame natural. Você também aprende uma magia adicional quando você alcança certos níveis nessa classe, como mostrado na tabela Magias do Guardião do Enxame. Essas magias contam como magias de guardião para você, mas não contam para o número de magias de guardião que você conhece.

### Enxame Crescente

No 3º nível, você magicamente atrai um enxame de espíritos da natureza. O enxame permanece no seu espaço, rastejando-se sobre você, sobre as suas roupas ou voando rapidamente ao seu redor e no seu espaço. Você determina sua aparência ou gera sua aparência rolando na tabela de Aparência do Enxame.

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Uma vez em cada um de seus turnos, você pode fazer com que o enxame o ajude de uma das seguintes maneiras, imediatamente depois de acertar uma criatura com um ataque:

* O alvo do ataque sofre 1d6 de dano perfurante do enxame.
* O alvo do ataque deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força contra seu CD de magia ou ser movido pelo enxame até 4,5m horizontalmente em uma direção de sua escolha.
* Você é movido pelo enxame 1,5m horizontalmente em uma direção de sua escolha.

### Maré Contorcente

No 7º nível, você pode condensar parte do seu enxame em uma massa focalizada que o levanta. Como uma ação bônus, você ganha uma velocidade de voo de 3 metros e pode pairar. Este efeito dura 1 minuto ou até você ficar incapacitado.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos despendidos quando termina um descanso longo.

### Enxame Poderoso

Começando no 11º nível, seu Enxame Crescente se torna mais poderoso das seguintes maneiras:

* O dano de Enxame Crescente aumenta para 1d8.
* Se uma criatura falhar em seu teste de resistência contra ser movida por Enxame Crescente, você também pode fazer com que o enxame derrube a criatura.
* Quando você é movido por Enxame Crescente, isso dá a você meia cobertura até o início de seu próximo turno.

### Dispersão de Enxame

Começando no 15º nível, você pode se desincorporar entre seu enxame, evitando o perigo. Quando você sofre dano, pode usar sua reação para resistir a esse dano. Você desaparece em seu enxame e então se teletransporta para um espaço desocupado que você pode ver a 9m de você, onde reaparece com o seu enxame.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

### Magia do Guardião

A partir do 3° nível, você aprende magias adicionais quando alcança certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela de Magias do Guardião Primordial. A magia conta como uma magia de patrulheiro para você, mas não conta para o número de magias conhecidas de patrulheiro.

### Alma do Guardião

A partir do 3º nível, você ganha temporariamente a habilidade de crescer e ter a aparência de uma pessoa semelhante a uma árvore, coberta de folhas e casca. Como uma ação bônus, você assume essa forma guardiã, que dura até que você a termine com uma ação bônus ou até você ficar incapacitado.

Você passa pelas seguintes mudanças enquanto está na forma guardiã:

* Seu tamanho se torna Grande, a não ser que você seja maior.
* Qualquer deslocamento que você tenha se torna 1,5 metro, a não ser que o seu deslocamento seja menor.
* Seu alcance aumenta em 1,5 metro.
* Você ganha um número de pontos de vida temporários no começo de cada um de seus turnos. Esse número é igual à metade do seu nível de patrulheiro. Quando a forma termina, você perde qualquer ponto de vida temporário que você tenha dela.

### Espinhos Perfurantes

No 3º nível, seu controle sobre a magia primitiva permite que você melhore seus ataques com espinhos. Uma vez durante cada um dos seus turnos, você pode dar 1d6 adicional de dano perfurante em uma criatura que você acerte com um ataque de arma.

### Fortitude Ancestral

No 7º nível você ganha a resistência das florestas ancestrais. Quando você assume sua forma guardiã, seu máximo de pontos de vida e os pontos de vida no momento aumentam em 2 por nível de patrulheiro. Esse aumento dura até você deixar a forma; seu máximo de pontos de vida então retorna ao normal, mas seus pontos de vida nesse momento continuarão o mesmo, a não ser que eles tenham que diminuir para ficarem compatíveis com o seu máximo de pontos de vida normal.

### Defesa Enraizada

No 11º nível, você ganha a habilidade de modificar o solo sob você. Enquanto estiver na sua forma guardiã, o solo a até 9 metros de você é terreno difícil para os seus inimigos.

### Aura Guardiã

A partir do 15º nível, sua forma guardiã emana uma aura mágica que fortifica seus aliados feridos. Quando um aliado começar o turno dele a até 9 metros de distância da sua forma guardiã, esse aliado recupera um número de pontos de vida igual à metade de seu nível de patrulheiro. Essa aura não tem efeito em criaturas que ainda tenham a metade ou mais de seus pontos de vida, e não tem efeito em mortos-vivos e construtos.

### Companheiro de Patrulha

No 3° nível, você ganha um companheiro bestial que acompanha você em suas aventuras e é treinado para lutar ao seu lado. Escolha uma besta que não seja maior que Médio e tenha um nível de desafio 1/4 ou inferior. Adicione seu bônus de proficiência à CA, jogadas de ataque, jogadas de dano, assim como a todos os testes de resistência e perícias em que a besta for proficiente. O máximo de pontos de vida dela será igual ao seu total normal ou a quatro vezes seu nível de patrulheiro, o que for maior. Como qualquer criatura, seu companheiro pode gastar Dados de Vida durante um descanso curto

A besta obedece os seus comando da melhor forma que puder. Ela realiza o turno dela na sua iniciativa, já que ela não realiza qualquer ação até que você a comande, exceto reações). No seu turno, você pode comandar verbalmente a beste para onde ela deve se mover (sem ação necessária). Você pode usar sua ação para comandá-la verbalmente a realizar as ações de Ataque, Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda. Se você tiver a característica Ataque Extra, você pode realizar um ataque com arma quando comandar a besta a realizar a ação de Ataque.

Ela age por contra própria se você estiver incapacitado ou ausente, focando-se em defender você. Ela pode usar uma reação sem o seu comando.

Enquanto estiver viajando através do seu terreno favorito apenas com a besta, você pode se mover furtivamente com ritmo de viagem normal.

Se a besta morrer, você pode obter outra besta gastando 8 horas criando uma conexão mágica com outra besta que não seja hostil a você, tanto de mesmo tipo da besta anterior quanto uma diferente.

#### Opções de Fera Companheira

(aprimora Companheiro de Patrulha)

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

A fera primitiva é uma criatura especial que um Mestre das Feras pode escolher de sua habilidade Fera Companheira. Quando estiver escolhendo tais criaturas, você pode optar se ela será uma **Besta do Ar** ou uma **Besta da Terra** e você determina sua aparência. Histórias descrevem feras primitivas que, misticamente, mudam de forma para alinhar-se com o espírito de seu companheiro.

### Treinamento Excepcional

Começando no 7° nível, em qualquer dos seus turnos, quando seu companheiro bestial não tiver atacado, você pode usar sua ação bônus para comandar a besta a realizar as ações de Disparada, Desengajar, Esquivar ou Ajuda, no seu turno.

Adicionalmente, os ataques da sua fera são considerados mágicos.

### Fúria Bestial

A partir do 11° nível, seu companheiro bestial pode realizar dois ataques ou realizar a ação de Ataque Múltiplo (se ele possuir essa ação) quando você o comanda a usar a ação de Ataque.

### Compartilhar Magias

A partir do 15° nível, quando você conjurar uma magia que tenha você como alvo, você também pode afetar seu companheiro bestial com a magia, se o companheiro estiver a até 9 metros de você.

#### ♦ Besta da Terra

 **Classe de Armadura:** 13 + bônus de proficiência
**Pontos de Vida:** 5 + seu modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de patrulheiro (a besta tem um número de dados de vida (d8) igual ao seu nível de patrulheiro)
 **FOR**
14 (+2)
14 (+2)
15 (+2)
8 (-1)
14 (+2)
 **Testes de Resistência:** Des +4, Con +4, Sab +4
**Perícias:** Percepção +4, Furtividade +4
**Sentidos:** visão noturna 18 m., percepção passiva 12
**Linguagem:** entende o idioma que você fala
 ***Investida.*** Se a besta mover-se ao menos 6m em direção ao alvo e então acertá-lo com um ataque de lacerar no mesmo turno, o alvo recebe 1d6 de dano cortante adicional. Se o alvo for uma criatura, ela deverá ser bem-sucedida em um Teste de Resistência de Força contra o CD de suas magias ou ficará caída.
***Renascimento Primitivo.*** Se a besta morrer dentro da última hora, você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
***Companheiro Ligeiro.*** Com uma ação bônus sua, você pode comandar a besta para realizar seu ataque de Lacerar ou Esconder-se.
 ***Mordida.** Ataque corpo-a-corpo:* seu modificador de ataque de feitiço para atingir, alcance 1,5 m., um alvo. Acerto: 1d8 + 2 + bônus de proficiência de dano perfurante.

#### ♦ Besta do Céu

**Pontos de vida:** 4 + cinco vezes seu nível de patrulheiro (a besta tem um número de dados de vida [d6] igual ao seu nível de patrulheiro)
 **FOR**
6 (-2)
16 (+3)
13 (+1)
8 (-1)
14 (+2)
 **Testes de Resistência:** Des +4, Con +4, Sab +4
**Perícias:** Percepção +4, Furtividade +4
**Sentidos:** visão noturna 18 m., percepção passiva 12
**Linguagem:** entende o idioma que você fala
 **Voo rápido.** A besta não provoca ataques de oportunidade quando voa para fora do alcance de um inimigo.
***Renascimento Primitivo.*** Se a besta morrer dentro da última hora, você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
 ***Lacerar.** Ataque corpo-a-corpo:* seu modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance 1,5 m., um alvo. *Acerto:* 1d4 + 3 + bônus de proficiência de dano cortante.

♦ Besta do Mar

**Pontos de Vida:** 5 + cinco vezes seu nível de patrulheiro (a besta tem um número de pontos de vida [d8s] igual ao seu nível de patrulheiro)
 **FOR**
14 (+2)
14 (+2)
15 (+2)
8 (-1)
14 (+2)
 **Testes de Resistência:** Des +4, Con +4, Sab +4
**Perícias:** Percepção +4, Furtividade +4
**Sentidos:** visão noturna 18 m., percepção passiva 12
**Linguagem:** entende o idioma que você fala
 ***Anfíbia.*** A besta pode respirar água e ar.
***Renascimento Primitivo.*** Se a besta morrer dentro da última hora, você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1 minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
 ***Ataque De Agarrão.** Ataque corpo-a-corpo:* seu modificador de ataque de feitiço para acertar, alcance 1,5 metro., um alvo. *Acerto:* 1d6 + 2 + bônus de proficiência de dano (de sua escolha), e o alvo se torna agarrado (CD de escape iguala ao seu CD de magia). Até que esse agarrão acabe, a besta não pode atacar outro alvo.

### Magia do Perseguidor Obscuro

Começando no 3º nível, você aprende uma magia adicional quando você alcança certos níveis nesta classe, como mostrado na tabela Magias do Perseguidor Obscuro. A magia é considerada uma magia de guardião para você, mas ela não conta para o número de magias de guardião que você conhece.

### Emboscador Terrível

No 3º nível, você domina a arte da emboscada. Você recebe um bônus nas suas jogadas de iniciativa igual ao seu modificador de Sabedoria.

No primeiro turno de cada combate, seu deslocamento de caminhada aumenta em 3 metros, que dura até o fim desse turno. Se você realizar uma ação de ataque nesse turno, pode realizar um ataque com arma adicional como parte dessa ação. Se esse ataque acertar o alvo recebe um dano adicional de 1d8 do mesmo tipo de dano da arma.

### Visão Umbral

No 3° nível você ganha visão no escuro com alcance de 18 metros. Caso já possua visão escura proveniente de sua raça, ela aumenta em 9 metros.

Você também é um adepto de evitar criaturas que dependem da visão no escuro. Enquanto nas trevas, fica invisível a qualquer criatura que dependa de visão no escuro para enxergá-lo nas trevas.

### Mente de Ferro

No 7° nível, você afiou suas habilidades para resistir a poderes de alterações mentais das suas presas. Você ganha proficiência em testes de resistência de Sabedoria. Caso já possua essa proficiência, então ela passa a ser em testes de resistência de Inteligência ou Carisma (sua escolha).

### Agitação Perseguidora

No 11º nível, você aprende a atacar com uma velocidade tão inesperada que pode transformar uma falha em outro ataque. Uma vez em cada um de seus turnos, quando obtiver uma falha com um ataque com arma, pode fazer outro ataque de arma como parte da mesma ação.

### Evasiva Sombria

A partir do 15° nível você pode se esquivar de maneiras imprevisíveis com um punhado de sombras sobrenaturais à sua volta. Sempre que uma criatura faz uma jogada de ataque contra você e não possua vantagem na jogada, você pode usar a sua reação para impor desvantagem sobre ela. Você deve usar essa característica antes de conhecer o resultado da jogada de ataque.

## **Guardião Dracônico**

Guardiões Dracônicos são patrulheiros que usam sua conexão mágica com a natureza para formar um vínculo duradouro com um dragão menor, um drake. Este vínculo permite que o patrulheiro convoque o drake para o seu lado e compartilhe o poder inspirador dos dragões. Considere como seu ranger ganhou seu vínculo com o drake.

A tabela da Origem do Guardião Dracônico oferece alguns exemplos.

 1
 2
 3
 4
 5
 6

### Dom Dracônico

No 3° nível o elo que você compartilha com seu drake cria uma conexão profunda com a linhagem dracônica, garantindo a você conhecimento e fortalecendo sua presença.

Você ganha os seguintes benefícios:

* Se você ainda não pode, você aprende a falar, ler e escrever Dracônico.
* Você aprende o truque Taumaturgia, que é uma magia de patrulheiro para você.

### Companheiro Dragão

No 3° nível, você pode magicamente convocar a sua ligação dracônica. Com uma ação, você pode sumonar o dragão, que aparece em um espaço desocupado da sua escolha que você possa ver a 9 metros de você.

O drake é amigável para com você e seus companheiros e obedece seus comandos. Veja suas estatísticas de jogo na tabela de Companheiro de Dragão, que usa seu bônus de proficiência (BP) em diversos momentos. Quando você conjura o dragão, escolha o tipo de dano listado na Essência Dracônica. Você pode determinar características cosméticas do dragão como sua cor, textura de escamas, ou qualquer efeito visível de sua Essência Dracônica: sua escolha não tem efeito nas suas estatísticas de jogo.

Em combate, o dragão compartilha a sua iniciativa, mas o turno dele começa imediatamente após o seu. Ele pode se mover e usa sua reação se quiser, mas a única ação que ele toma é a ação de Esquiva, a não ser que você tome uma ação bônus no seu turno para comandar ele para fazer outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatística ou outra ação. Se você estiver incapacitado, o dragão pode tomar a ação de sua escolha, não só Esquiva.

Uma vez que você sumona o drake, você não pode sumoná-lo novamente até que termine um descanso longo ou gaste um espaço de magia de nível 1 ou maior para fazê-lo.

O dragão se mantém por um número de horas igual o seu bônus de proficiência, até ser reduzido a 0 pontos de vida, até você usar essa característica para invocar o dragão novamente, ou até você morrer. Tudo que o dragão estiver vestindo ou carregando é deixado para trás quando o dragão some.

 FOR
 16 (+3)
 **Ataques Infundidos.** Quando outra criatura dentro de 9 metros do dragão que ele possa ver acerta um ataque de arma, o dragão infunde o ataque com sua essência, fazendo com que o ataque cause 1d6 de dano extra do tipo determinado pela Essência Dracônica.

### Elo da Presa e Escama

No 7° nível, o elo que você compartilha com seu dragão se intensifica, protegendo você e melhorando a fúria do dragão.

Enquanto o dragão estiver sumonado, você e ele ganham os seguintes benefícios:

* Você ganha resistência ao tipo de dano escolhido na Essência Dracônica do dragão.
* Escolha um dos seguintes: o dragão ganha deslocamento de natação de 12 metros e pode respirar tanto ar como água, ou o dragão ganha asas e um deslocamento de voo de 12 de metros.
* O ataque de mordida do dragão causa 1d6 de dano extra.

### Bafo de Dragão

Quando você atinge o 11º nível como uma ação, você pode exalar um cone de 9 metros de ar prejudicial ou fazer com que seu dragão o exale. Escolha dano ácido, frio, fogo, raio ou veneno. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência de Destreza contra seu teste de resistência de magia, recebendo 6d6 de dano em um teste que falhou, ou metade do dano em um teste bem sucedido.

O dano aumenta para 8d6 quando você alcançar o 15° nível nessa classe.

Uma vez que você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo, a não ser que gaste um espaço de magia de 3° nível para usar novamente.

### Elo Aperfeiçoado

No 15° nível, seu elo com seu dragão alcança o ápice do poder. Enquanto seu dragão estiver sumonado, você e ele ganham os seguintes benefícios:

* O dragão cresce para Grande.
* O ataque de mordida do dragão causa dano extra de 1d6 de dano do tipo escolhido por sua Essência Dracônica (para um total de 2d6 de dano extra).
* Quando você ou o dragão sofre dano enquanto você está a 9 metros um do outro, você pode usar sua reação para dar a si mesmo ou ao dragão resistência a esse dano.