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Conexão (Encanto)

Encantos de Conexão rastreiam e usam as conexões entre as pessoas, ou faz e desfaz essas conexões.
Apenas Graças tem afinidade com esses Encantos.

# Encantos de Um Ponto

* Benção de Mercúrio (Conexão •, Acqua •)
	+ Melhoria: Fluente
	+ Melhoria: Duradouro
	+ Melhoria: Letrado (Acqua ••)
	+ Melhoria: Transbordar (Acqua ••)
	+ Melhoria: Ensinar (Acqua •••)
* Boas-Vindas Justas (Conexão •)
	+ Melhoria: Amigável
* A Cidade Nua (Conexão •)
	+ Melhoria: Barganhar (Aria ••)
	+ Melhoria: Ouvir (Terra ••)
	+ Melhoria: Ao Seu Lado (Fulmine ••) RoD
* Coração Aberto (Conexão •)
	+ Melhoria: Distante (Acqua ••)
	+ Melhoria: Surpreendente (Aria ••)
	+ Melhoria: Profundo (Terra ••)
* Illuminatus (Conexão •)
	+ Melhoria: Inspirador (Fuoco ••)
	+ Melhoria: Influente (Terra ••)
* Pensando em Madoka (Conexão •, Lacrima •)
* Todos Juntos Agora (Conexão •)
* Traçando a Linha (Conexão •)
	+ Melhoria: Radiante
	+ Melhoria: Iluminado
	+ Melhoria: Protegido (Lacrima •)
	+ Melhoria: Correto (Tempesta •)
* A Vida é uma Festa
	+ Melhoria: Festejar (Aria ••)
	+ Melhoria: Fofocar (Terra ••)

# Encantos de Dois Pontos

* Acalento (Conexão ••)
* O Amor Conquista Todos (Conexão ••, Fuoco ••)
	+ Melhoria: Mutuo (Fuoco •••)
* Encanto Ofensivo (Conexão ••, Terra ••)
* A Esperança é a Última a Morrer (Conexão ••, Fulmine •••) Rod
* Grito das Feras (Conexão ••, Legno •)
* O Mundo Correto (Conexão ••)
	+ Melhoria: Convincente
	+ Melhoria: Coletivo
	+ Melhoria: Carismático (Fuoco ••)
	+ Melhoria: Amigável (Terra ••)
* Só é um problema se você for pego (Conexão ••, Aria •••)
	+ Melhoria: Parceiros no Crime (Aria ••••)
	+ Melhoria: Bando de Ladrões (Aria •••••)

# Encantos de Três Pontos

* Hino a Orfeu (Conexão •••, Legno ••)
	+ Melhoria: Chamado (Legno •••)
* Portões de Marfim (Conexão •••)
	+ Melhoria: Distante
	+ Melhoria: Portões de Chifre (Specchio ••)
* Pela Fumaça (Conexão •••, Aria •••)
	+ Melhoria: Embaralhar
	+ Melhoria: Tesouro (Aria ••••)
* Sudário do Barqueiro (Conexão •••, Lacrima •)
	+ Melhoria: Condução
	+ Melhoria: Retornando (Lacrima •••)
* Sussurros Distantes (Conexão •••)
	+ Melhoria: Partido
	+ Melhoria: Partilhado (Aria ••)

# Encantos de Quatro Pontos

* Ajuda de Além do Tempo (Conexão ••••)
* Andar Espelhado (Conexão ••••, Specchio ••)
	+ Melhoria: Abrir Caminho
	+ Melhoria: Encontrar (Specchio •••)
	+ Melhoria: Umbral (Specchio ••••)
* Cordão de Prata da Amizade (Connect ••••, Metallo ••••) RoD
* Encanto do Destino Entrelaçado (Conexão ••••, Invocação •••)
	+ Melhoria: Procuração (Invocação ••••)
	+ Melhoria: Tenso
* Fidelidade Final (Conexão ••••, Tempesta •••)
	+ Melhoria: Procuração (Tempesta ••••)
* Mapa Astral (Conexão ••••, Vuoto ••) RoD
	+ Abrir a Trilha
	+ Encontrar (Vuoto •••)
	+ Umbral (Vuoto ••••)
	+ Cavalaria (Vuoto ••••)
* No Pedestal (Conexão ••••, Specchio •••)
	+ Melhoria: Coletivo (Specchio ••••)
	+ Melhoria: Tenso
* Sexta Feira Muito Louca (Conexão ••••, Fulmine ••) RoD
* O Velho Pacto (Conexão ••••, Lacrima •••)
	+ Melhoria: Coletivo (Lacrima ••••)

# Encantos de Cinco Pontos

* Todo o Mundo é um Palco (Conexão •••••, Aria ••••)
Ofuda

## Ofuda (Governo •••)

**Ação:** Estendida, 5 minutos/rolagem, Limiar = 4x Força
**Parada de Dados:** Presença + Ofícios
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
O Ofuda (em japonês:御札) é um talismã xintoísta. Os ofudas também podem ser cartões ou pedaços de madeira, pano ou metal contendo ideogramas 神 nas palavras 'seishin' (精神 - mente, espírito) ou 'shinsen' (神 - eremita chinês com poderes sobrenaturais). Este significado veio da língua chinesa. Sua troca tem que ser realizada anualmente, antes do Ano Novo. Eles podem ser pendurados em pilares, em portas ou em tetos.
O Nobre confere ao objeto o poder de repelir um tipo de ser sobrenatural. Ela escolhe o tipo de ser, e a Força da repulsão, ao ativar o Encanto. Enquanto o Encanto durar, qualquer personagem desse tipo a (2x Luz Interior) metros do objeto imbuído rola reflexivamente Autocontrole + Tolerância Sobrenatural - a Força do Encanto. A falha no teste dá ao personagem a Condição medroso, focada no objeto imbuído e na área dentro do raio dado dele; em uma Falha Dramática o personagem ganha a Condição Apavorado. A Condição acaba quando o Encanto acaba. Se o objeto imbuído for destruído, o Encanto termina.

## Melhoramentos

### Exceção

A Nobre pode permitir que uma série de pessoas de confiança, até sua Luz Interior, ultrapassem suas proteções. Alternativamente, ao adicionar Comunal ao teste, ela pode permitir que membros de uma organização entrem sem problemas. O Nobre pode alterar quem é permitido e quem não é após a Ofuda ser criado, lançando o Ofuda novamente ao tocar no Item Imbuído. Isso não vai mudar a Força das defesas.

### Santuário

O Nobre pode entrelaçar um Ofuda com solo Consagrado. Isso tanto estende seu alcance para cobrir toda a área, medido pela sua graduação Santuário, e estende a Duração até que o solo não seja mais Consagrado ou até que o objeto criado seja destruído.

Um Ofuda invocado com Santuário deve ser embutido na estrutura física do Terreno Consagrado que protege, ainda que seja por pregos na parede. Se for retirado do solo consagrado, o Encanto termina.

### Duradouro

Requer: Legno •• ou vezes
Acumula até 4 vezes
**Custo:** +1-4 Desejo
**Duração:** 1/2/4/8 x Luz Interior horas
O Ofuda cuidou da área por muito tempo. A primeira compra desta Melhoria estende a Duração do Encanto até o Luz Interior do Nobre em horas, se ela gastar mais 1 Desejo. Cada compra subsequente permite gastar 1 Desejo a mais para dobrar a Duração. A Nobre pode adquirir os Melhoramentos até seu (Legno – 1) vezes.
Falar com os Olhos

## Falar com os Olhos (Aparência ••, Acqua •)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Raciocínio + Persuasão
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
Os movimentos do corpo do Nobre são saturados de significado. Ela usa o Encanto em um único personagem que pode vê-la.

**Falha Dramática:** O Nobre destrói sua habilidade natural de se comunicar. Todos os seus testes de Expressão recebem uma penalidade de -2 pelo resto da cena.
**Falha:** Os gestos do Nobre não transmitem nenhum significado especial.
**Sucesso:** O Nobre pode transmitir os pensamentos mais complicados ao seu alvo com um virar de cabeça, um giro da mão ou uma expressão facial, tão rapidamente quanto com a fala normal; o alvo entenderá sua intenção mesmo que ele não fale nenhum Idioma comum com ela, contanto que eles possam vê-la. Ninguém mais olhando para ela entenderá o que ela quis dizer; na verdade, a menos que os espectadores a examinem cuidadosamente (tendo sucesso em um teste de Inteligência + Investigação), eles não perceberão que ela está "dizendo" alguma coisa. O Encanto não ajuda o Nobre a entender o alvo.
**Sucesso Excepcional:** A Nobre pode combinar seus gestos com sua fala. Seus testes de Expressão para se comunicar com o alvo ganham +2 de bônus até que o Encanto termine.
## Melhoramento

### Coletiva

Requer Acqua ••
Modificado por Comunal
A princesa pode transmitir seus pensamentos aos membros de uma organização que pode vê-la, usando o modificador Comunal. Aqueles que não estão na organização não entenderão seus gestos.
Boas-Vindas Justas

## Boas-Vindas Justa (Conexão •)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Manipulação + Socialização
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 dia ou 1 semana
A princesa pode puxar conversa com quase qualquer pessoa que encontra e aprender muitas coisas com uma hora de conversa educada.

**Falha Dramática:** A Nobre se convence de que todos que a encontram a desaprovam. Ela ganha a Condição Nervosa, durando até que ela falhe ou abandone uma manobra social.
**Falha:** O Nobre não ganha novos conhecidos com o Encanto.
**Sucesso:** O Nobre adiciona 1 ponto aos seus contatos, nomeando um grupo com membros que ela pode ver atualmente para o novo ponto. Ela pode coletar informações daquele grupo por 1 dia, seguindo as regras normais para informações de Contatos.
**Sucesso Excepcional:** A Nobre pode coletar informações do grupo por 1 semana.
## Melhoramentos

### Amigável

Modificado por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
**Duração:** Até ser Resolvida
O nobre pode se tornar amigo de uma organização específica, aplicando o modificador Comunal, quando ela conhece um de seus membros. Ter sucesso com o Encanto dá a ela a Condição Associado [CofD 288] com a organização alvo, ao invés de um ponto de Contatos.
Mestre do Olhar

## Mestre do Olhar (Inspiração •)

**Favor** (Intimidação)

**Ação:** Permanente
**Inspiração:** Fluttershy's Stare (My Little Pony: Friendship is Magic)
Para seus oponentes, os olhos do Nobre parecem o olhar de mil predadores, e a aura que ela exala é como uma grande besta perseguindo sua presa. Não é de admirar que eles se tornem mais cooperativos.

## Melhoramentos

### Terceiro Grau (Acqua ••)

Quando ela questiona as pessoas que guardam segredos, a Nobre adota uma maneira fria e clínica que quase força as línguas a se soltarem. Quando ela interroga uma pessoa [CofD 71] e aplica Acqua, ela pode gastar 1 Desejo após ver o resultado de sua rolagem para rolar novamente sua Parada de Dados, mas deve aceitar o segundo resultado.

### Olhar de Superioridade (Fuoco ••)

O nobre assume um aspecto tão feroz que seu inimigo hesita em atacá-lo. Quando ela tenta infligir o Estado Medroso em alguém, a Parada de Dados de seu alvo na competição tem uma penalidade igual aos seus pontos de Fuoco, e ela pode gastar 1 Desejo para alcançar um Sucesso Excepcional em 3 Sucessos.

### Berserk (Tempesta ••)

A nobre atinge um estado de pura raiva que aterroriza todos os espectadores. Ela pode gastar 1 Desejo reflexivamente para adicionar seus pontos de Intimidação à sua Defesa passiva por turnos iguais a sua Tempesta. Cada vez que o Nobre sofre dano enquanto sua Defesa é aumentada, adicione um turno à Duração do aumento para cada fonte de dano. O bônus não se aplica à parada de Esquiva da Nobre.
Luz no Caminho

## Luz no Caminho (Aparência •)

**Ação:** Permanente
Uma parte da Regalia da princesa pode, a qualquer momento, emitir uma luz capaz de afastar qualquer trevas natural. A fonte de luz pode ter qualquer forma - um anel ou bracelete, uma joia em sua testa ou tiara, talvez uma lanterna ou mesmo uma auréola acima da cabeça da princesa; de qualquer forma ela ilumina deixando as mãos da princesa livre. Ela pode aumentar ou diminuir a intensidade retroativamente, e escolher brilhar como uma vela ou até mesmo como o sol do meio-dia.

O nobre também pode focar a luz em um feixe estreito e brilhante nos olhos de alguém para causar cegueira temporária. Este é um ataque normal usando Destreza + Atletismo, e a Defesa do alvo se aplica. Em um sucesso normal, o alvo fica cego [CofD 281] de um olho; em um sucesso excepcional, ele fica cego de ambos os olhos. De qualquer forma, a inclinação dura por um turno.

## Melhoramento

### Deslumbramento (Fuoco •)

O Nobre pode reflexivamente fazer sua luz queimar com uma intensidade constante de água nos olhos, cegando qualquer um que olhe para ela, gastando um Desejo. Qualquer um que puder vê-la deve ser bem-sucedido em um teste de Vigor + Autocontrole, penalizado pelo Fuoco do Nobre, ou ficar cego de um olho até que ele desvie o olhar ou ela apague a luz novamente, o que ocorrer primeiro.
Libertado pelo Ódio Ardente

## Libertado pelo Ódio Ardente (Restauração •••, Tempesta •••)

Requer: Seu Sangue Clama
**Ação:** Reação e contestada
**Parada de Dados:** Presença + Empatia vs. Parada de Duelo de Vontades
**Custo:** 0 ou 1 Desejos, 1 Força de Vontade
**Duração:** especial
Aqueles que seguem o caminho da Rainha das Tempestades sabem que o mundo sempre procurará prendê-la em correntes, aprisioná-la para que os erros do mundo possam mantê-la cativa e a outros. Mas a Rainha das Tempestades mostra a ela como quebrar essas correntes e outras. Com um rosnado, as amarras da mente são quebradas.

O Nobre pode usar este Encanto em qualquer pessoa atualmente afetada por um poder sobrenatural que altera seu estado emocional. Se ela for afetada por um poder sobrenatural aplicável, ela pode usar este Encanto em si mesma. O Encanto Custa 0 Desejos (apenas o ponto Força de Vontade) quando a Nobre usa em si mesma, e 1 Desejo mais um ponto de Força de Vontade se usado em outra pessoa.

**Falha Dramática:** A Nobre sucumbe ao poder a que se opôs. Ela não pode usar Libertado pelo Ódio Ardente contra o poder ou a criatura que o usou pelo resto do Cena.
**Falha:** Se a Nobre não vencer a disputa, não consegue derrotar o poder..
**Sucesso:** Se o Nobre obtiver mais Sucessos, o efeito do poder é anulado por um sentimento de raiva intensa e nauseante, e o alvo repentinamente percebe que alguém tentou violar sua mente. Qualquer condição criada pelo poder é substituída pela condição de repulsa pelo usuário do poder.
**Sucesso Excepcional:** O ódio do alvo o oprime. Ele imediatamente ataca a criatura que violou sua mente e recebe o Estado Insano [CofD 285] enquanto o encanto durar.
O Encanto dura tanto quanto teria o efeito que destrói, pois é construído sobre os fragmentos desse efeito. Se o usuário do poder cancela ou remove o efeito por si mesmo, a raiva do alvo se dissipa imediatamente.

Se o Nobre usa o Encanto em um alvo cujas emoções não estão sendo influenciadas, ele paga o Custo, mas nada acontece. Se ela o usar em um alvo sujeito a mais de um efeito elegível, o Encanto quebra o menos potente, e entre os efeitos de Força igual ele quebra aquele com menor Duração restante.
Mente Valente

## Mente Valente (Perfeição ••)

**Ação:** Permanente
A nobre é o senhor de sua alma; ela não permite que ninguém a viole. Ela pode usar uma ação de transformação para levantar ou abaixar um escudo contra tentativas de se intrometer em sua mente. Enquanto o escudo estiver levantado, quaisquer poderes sobrenaturais que leiam, alterem ou se comuniquem com a mente do Nobre provocam um Duelo de Vontades. Se ela perceber que sua mente está sendo atacada, o Nobre pode aplicar uma Invocação à sua Parada de Dados no Duelo.

## Melhoramentos

### Fascinar (Legno ••)

Os pensamentos do Nobre fascinam aqueles que os investigam, deixando-os cegos e surdos para o mundo exterior. O Nobre pode escolher perder o Duelo de Vontades para atrair o intruso para uma rede de imagens fascinantes, dando-lhe o Estado Insensato [CofD 285]; enquanto o poder intruso entra em vigor, seu usuário não faz nada além de contemplar a harmonia interna do Nobre até que o Estado desapareça.

### Aterrorizar (Tempesta •••)

A raiva do nobre consome aqueles tolos o suficiente para transgredir seus pensamentos. Ela pode definir seu escudo para enchê-la de fúria quando um poder sobrenatural o testar e inspirar um medo mortal no intruso. Se o Nobre ganhar o Duelo de Vontades, ele pode aceitar reflexivamente a Condição de Insana, focado no personagem que usou o poder, para infligir a Condição de Medroso nele, focado em si mesma. Ambas as Condições desaparecem quando o Cena termina, sem resolver.
Caloroso Beijo das Chamas

## Caloroso Beijo das Chamas (Formas •, Fuoco ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Vigor + Sobrevivência
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
As Chamas sob as mãos do Nobre queimam sem consumir seu combustível.

**Falha Dramática:** O fogo alvo se espalha e se espalha rapidamente. Tanto seu tamanho quanto sua intensidade aumentam em 1 passo.
**Falha:** O fogo continua a queimar normalmente.
**Sucesso:** Até que o Encanto termine, reduza a Intensidade do fogo alvo em 1. Coisas acesas pelo fogo, mas separadas dele, queimam normalmente. A Nobre pode usar Caloroso Beijo das Chamas repetidamente em um incêndio, até que sua Intensidade caia para 0. Se a Intensidade de um fogo for 0, ele não pode acender nada e é apenas quente ao toque, embora ainda brilhe. Ele pode até mesmo ser retirado de sua fonte de combustível, segurado com as mãos em concha e despejado em um recipiente, como um líquido com a consistência de um xarope espesso. O fogo assim tratado incendeia seu recipiente assim que o efeito do encanto passa, ou apaga após 1 turno se o recipiente não for inflamável.
**Sucesso Excepcional:** A intensidade do fogo cai para 0, transformando-o na forma líquida quente e brilhante.
Nascido pra Correr

**Favor** (Direção)

**Ação:** Permanente
Quando o Nobre está ao volante, o veículo responde às suas orientações quase como se estivesse vivo.

## Melhoramentos

### Correia Dentada

O Nobre rechaça golpes no seu veículo como se fosse o seu próprio corpo. Ela pode reflexivamente gastar 1 Desejo para reduzir os danos a um veículo que está dirigindo; após subtrair a Durabilidade, o veículo sofre apenas 1 ponto de dano, se for o caso. Se uma fonte de dano agravado atingir o veículo, ela pode gastar 1 Desejo para subtrair a Durabilidade do dano causado, ou 2 Desejos para reduzir o dano a 1 ponto.

### Rastrear (Aria ••)

A Nobre pode rastrear facilmente outros carros quando está ao volante. Quando ela está acompanhando alguém, ou sendo observada, enquanto dirige [CofD 72], seu oponente na disputa recebe uma penalidade em sua rolagem igual à de sua Aria, podendo também gastar um Desejo para conseguir um Sucesso Excepcional com 3 Sucessos.

### Sobrecarregar (Fuoco ••)

O Nobre força o motor de seu veículo a funcionar além de sua capacidade normal. Ela pode gastar 1 Desejo para aplicar uma série de modificações ao veículo que está dirigindo [CofD 99] até seu Fuoco.

As opções são as seguintes:

* Modificar a parada de dados em +1;
* +5 de Velocidade;
* Remover a etiqueta de Aceleração Lenta e adicionando a etiqueta de Alta Aceleração;

As modificações duram até que o Nobre deixe de dirigir o veículo. As modificações totais do veículo (instaladas ou adicionadas ao Encanto) são limitadas a duas vezes os pontos dos Ofícios do Nobre.

### Destemido (Fuoco ••)

Requer: Correia Dentada e Barreira Vestida
A Nobre trata o veículo que ela dirige como sua própria armadura. Se ela ativar Barreira Vestida enquanto dirige um veículo, também adiciona a graduação de Armadura de Barreira Vestida na Durabilidade do veículo e a Durabilidade de qualquer parte do veículo. Aplicar Fuoco em sua Barreira Vestida (mas não em outras invocações) adiciona os pontos Fuoco do Nobre à sua durabilidade por um turno. Se sua Barreira for à prova de fogo, o combustível do veículo não queimará em nenhum lugar, exceto no motor; a aplicação de Fuoco evita que o veículo entre em combustão, independentemente da intensidade do fogo.

A Barreira desaparece (removendo sua armadura pessoal e o aumento de durabilidade do veículo) se o Nobre parar de dirigir o veículo ou quando a Cena termina.
Chamado de Tisífone

## Chamado de Tisífone (Aprendizado ••, Tempesta •)

**Ação:** Instantâneo e resistido
**Parada de Dados:** Raciocínio + Empatia - Autocontrole do alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** Duradouro
Lesões devem ser descobertas e vingadas. Ao examinar seu alvo de perto, o Nobre descobre como ele sofreu, e quem deve perseguir com a fúria da justiça. O alvo do Encanto deve ser uma pessoa perto o suficiente para o Nobre falar.

**Falha Dramática:** O Nobre recebe a condição Enganada. O Narrador descreve uma visão falsa do alvo sendo ferido, por pessoas que são realmente inocentes, e o Nobre acredita na visão. Outros usos do Encanto no alvo não irão esclarecer a Condição - o Nobre deve descobrir seu erro por outros métodos. Ela não pode usar o Encanto neste alvo pelo resto da cena.
**Falha:** O Nobre não descobre nada sobre seu alvo. Ela não pode usar o Encanto neste alvo pelo resto da cena.
**Sucesso:** O Nobre ganha lampejos de visão sobre os inimigos e algozes de seu alvo. O Narrador deve responder uma pergunta sobre os seguintes assuntos com verdade para cada sucesso de ativação:
* O nome ou descrição de alguém que prejudicou o alvo - fisicamente, mentalmente ou socialmente
* A natureza do dano causado ao alvo
* Onde é mais provável que a pessoa que prejudicou o alvo esteja, de acordo com o melhor conhecimento do alvo
* O nome ou a descrição de uma criatura das Trevas que o alvo encontrou.

**Sucesso Excepcional:** O Nobre ganha uma visão considerável sobre os inimigos de seu alvo..
O Nobre pode fazer perguntas sobre mais de uma pessoa em uma única ativação. Ela pode usar o Encanto neste alvo novamente, mas as ativações posteriores durante a cena recebem uma penalidade cumulativa de -1

## Melhoramentos

### Pessoal (Tempesta ••)

A Invocação Tempesta incentiva todas as tentativas de combater a injustiça. O Nobre pode procurar informações sobre o caráter e as habilidades do alvo, na medida em que ressoem com a Invocação de Tempesta ou o credo da Rainha das Tempestades. Adicione o seguinte à lista de assuntos sobre os quais o Nobre pode perguntar.

* A Força, Destreza ou Vigor do alvo
* Uma Habilidade ou especialidade que torna o alvo um bom guerreiro ou vingador: Esportes, Briga, Armas de Fogo, Armamento, Furtividade ou Intimidação, ou uma especialidade apropriada de qualquer Habilidade
* Uma Vantagem que ajuda o alvo no campo de batalha (por exemplo, um estilo de luta)
Beverly Ginsberg

Will fill this page with information about Beverly Ginsberg and link to pages about the people in her life, including:

- her twin daughters Lainie and Rachelle

- her ex-husbands Steve Frisch and Allen Ginsberg (not the one you're thinking of)

- her niece Shira and her triplets (Carston, Braden, and Daisy).

- her contractor and on-and-off again paramour Ray Natoli and Ray's daughter Dominique

- her dearly departed Shayna Punim

Beverly lives in Swampscott, Massachusetts.

In her living room, she has a lifesize sheepdog sprawled out in middle of the living room carpet with one of those martini glasses tipping over, spilling plastic green appletini into dog dish. The dog's name is Roger.

She has two twin daughters: Lainie Frisch and Rachelle Frisch.
Forma Astral

## Forma Astral (Aprendizado ••••)

**Ação:** Turno Completo
**Parada de Dados:** Autocontrole + Empatia
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** Indefinido
O Nobre sonha com a realidade, lançando sua mente para caminhar, invisível e intocável, no mundo desperto. Para usar este Encanto, o Nobre deve estar próximo a uma de suas entradas de Crawlspace, e gastar tempo suficiente para encontrar e abrir sua primeira Porta.

**Falha Dramática:** O Nobre dorme sem sonhar e não pode ser acordado por nenhum meio normal; magia para acordá-la enfrenta um duelo de vontades. O sono dura o suficiente para recuperar sua Força de Vontade.
**Falha:** O Nobre não consegue dormir. Para usar o Encanto, ela deve começar tudo de novo.
**Sucesso:** O Nobre cai em devaneios semelhantes à viagem nas Terras dos Sonhos, mas ao invés de passar o limiar de seu Crawlspace, ela pode voltar e viajar pelo mundo material como uma projeção psíquica, deixando seu corpo adormecido para trás. Neste estado, o Nobre atua como uma entidade efêmera na Forma Crepuscular, com os traços de sua Forma de Sonho, e em fase com outras projeções psíquicas, seres Astrais e Habitantes do Sonhos. Assim, poderes sobrenaturais que influenciam mentes ou Habitantes do Sonhos em Crepúsculo funcionam nela, mas nada material pode tocá-la ou percebê-la sem tal poder. O Nobre pode encerrar o Encanto a qualquer momento, o que a retorna ao seu corpo e a acorda; até que o encanto termine, ela não sente nada sobre a condição de seu corpo.
Os próprios poderes do Nobre são bastante limitados em sua Forma de Sonho - a menos que seu alvo seja outra entidade efêmera em fase com ela, ele pode usar apenas os Encantos que influenciam mentes, ou Encantos que ela pode lançar por meio de uma conexão simpática (sua conexão com qualquer coisa que ela vê é Sensorial) e ela não pode usar Encanto que exijam que seu alvo a perceba. Quanto ela sofrer dano a Essência, o Encanto expira, acordando-a, se ela não puder permanecer transformada. Caso sua forma de sonho seja destruída, a Nobre acorda com a condição Alma Chocada.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre acha fácil manter sua forma de sonho fora de seu corpo. Ela adiciona +2 a seus testes para permanecer transformada até que o Encanto termine.
## Melhorias

### Fantasmagórico

Até que o Encanto termine, o Nobre pode gastar um Desejo para tornar sua Forma de Sonho visível e audível para os seres materiais por uma cena. Quando ela faz isso, ela pode usar Encantos que exigem que outras pessoas a vejam ou ouçam.
Amigo Imaginário

## Amigo Imaginário (Aparência ••••, Aria •••)

**Ação:** Instantânea e contestada
**Parada de Dados:** Manipulação + Astucia vs. Raciocínio + Tolerância Sobrenatural do alvo
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 Cena
O Nobre cria a ilusão de uma pessoa, especialmente criado para uma atender uma única pessoa.

**Falha Dramática:** O alvo fica profundamente desconfiado do Nobre; pelo resto da cena, todos os seus testes sociais direcionados a ele recebem uma penalidade de -2.
**Falha:** O Nobre falha em criar a ilusão.
**Sucesso:** O Nobre escolhe um papel para a ilusão; o alvo percebe uma pessoa que se comporta de forma adequada para esse papel na situação presente, de acordo com as crenças do alvo. No entanto, se ela não supera os sucessos do alvo, ele percebe que essa pessoa é uma ilusão em poucos instantes. Se ela obtiver mais sucessos, o alvo tratará a pessoa imaginária como totalmente real e responderá a ela como a uma pessoa do papel que o Nobre escolheu. Ninguém mais - incluindo o Nobre - verá ou ouvirá a ilusão; o nobre também não tem controle sobre o comportamento da ilusão.
**Sucesso Excepcional:** Se o Nobre permanecer ao alcance da voz do alvo, ela descobre o que ele acredita que a ilusão disse e fez a partir de suas reações, sem possibilidade de erro.
Estraga Prazer

## Estraga Prazer (Formas •, Aria ••)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Vigor + Ciência
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
Romper com o orgulho arrogante costuma ser uma tarefa assustadora, mas felizmente existem muitas ferramentas para ajudar. Acontece que alguns deles são mais... Diretos do que outros.

**Falha Dramática:** A Nobre consegue se chocar. Ela sofre dano contundente igual a sua Aria e não pode usar o Encanto novamente pelo resto da cena.
**Falha:** O Encanto falha. A Nobre não consegue gerar nenhuma carga.
**Sucesso:** A Nobre dá ao seu corpo uma carga de eletricidade estática e pode controlar quando e onde ela é descarregada. Ela tem uma reserva de cargas igual a seus sucessos e pode liberar várias delas até seu Vigor em qualquer coisa que toque. Normalmente, esta é uma ação instantânea, mas pode ser combinada com uma ação de toque se usada em um alvo em movimento. As cargas são basicamente inofensivas, mas bastante perturbadoras para um ser vivo; uma pessoa ou animal alvo sofre -1 de penalidade em sua próxima ação para cada carga que receber, a menos que esteja eletricamente aterrado. Alguém que está isolado ficará chocado e sofrerá a penalidade até a próxima vez que se aterrar.
Alternativamente, se um objeto realmente se beneficiaria ao receber um choque, o Nobre pode usar suas cargas para adicionar um bônus às ações que envolvem aquele objeto. Usado desta forma, cada carga gasta dá um bônus de +1 para uma única ação.
**Sucesso excepcional:** A Nobre pode produzir choques poderosos. Ele pode liberar até suas cargas de Vigor + Ária com um único toque. A Nobre pode carregar até seu Vigor vezes sua Aria de cargas de eletricidade por vez, geralmente para múltiplas ativações do Encanto. Quaisquer sucessos além desse limite são descarregados no próprio Nobre, penalizando sua próxima ação.
## Melhoramentos

### Chocante

A Nobre pode concentrar suas cargas em uma corrente forte o suficiente para machucar. Quando ela toca um alvo, ela rola um dado para cada carga que ela libera; o alvo sofre 1 dano contundente para cada sucesso neste teste.

### Rápido

A Nobre pode desferir um choque com apenas um pensamento passageiro. Ele pode lançar cargas como uma ação reflexiva, embora não possa fazer isso mais de uma vez por turno.
Chama no Coração

## Chama no Coração (Restauração ••, Fuoco •)

**Ação:** Turno Completo
**Parada de Dados:** Manipulação + Persuasão
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** indefinido
Ao tocar uma pessoa, o Nobre acende uma chama com o calor de sua afeição por outra. Pegar fogo desta forma não afeta as emoções do alvo, assim como acender uma vela na outra não apaga a primeira vela. O Nobre deve saber o alvo das afeições do alvo quando ela ativa a Chama no Coração; ela não pode simplesmente dizer "a pessoa pela qual ele se sente mais fortemente atraída", sem saber exatamente quem é essa pessoa.

**Falha Dramática:** O alvo passa a ter certeza de ter ofendido de alguma forma aquele que tem apego. Ele recebe a Condição de Culpado [CofD 289] e o Nobre não pode usar Chama no Coração com ele até que seja resolvido.
**Falha:** A chama do Noble apaga-se instantes depois.
**Sucesso:** O alvo recebe a Condição Coração em Chamas, conectada ao alvo de suas afeições.
**Sucesso Excepcional:** Adicione 1 à Intensidade do fogo que sustenta a Condição Coração em Chamas. Um nobre pode manter um número de Condições de Coração em Chamas de uma vez igual à sua Luz Interior.
## Melhoramentos

### Abastecer (Fuoco ••)

O Nobre pode adicionar combustível a uma chama mantida, aumentando-a para o tamanho de uma tocha (dano básico de 1). Ela pode então usar a chama uma vez como acima, sem apagá-la; o uso reduz a chama ao tamanho de uma vela novamente.
Portões de Marfim

## Portões de Marfim (Conexão •••)

**Ação:** Instantâneo
**Parada de Dados:** Manipulação + Socialização
**Custo:** 2 Desejos
**Duração:** 1 noite de sono
O Nobre liga sua mente a outra; na próxima vez que adormecerem, compartilharão seus sonhos. O Encanto concede tanto o dom dos sonhos lúcidos para a noite quanto as memórias claras na manhã seguinte. Para abrir um Portão de Marfim, um Nobre precisa da permissão do alvo, e o par deve dormir perto o suficiente para tocá-lo.

Uma vez aberto, um Portão de Marfim permite que os sonhadores compartilhem uma jornada através do Crawlspace. O sonhador com o melhor nível de impressão lidera a jornada, e as portas são definidas a partir de seus traços. O sonhador pode abrir as portas sozinho ou os sonhadores podem usar o Ações em Equipe para fazê-lo. Se os sonhadores não conseguirem atravessar o Crawlspace antes de um deles acordar, qualquer um pode retomar a jornada na noite seguinte, mas viajar separadamente, a menos que o Nobre use o Portão de Marfim novamente.

Outro uso bastante obscuro de um Portão de Marfim é invocá-lo sobre si mesmo. Pode parecer um desperdício de bons Desejos, mas é útil quando o Encanto se transforma em Doação, para então permitir que um Farol ou Jurado viaje nas Terras dos Sonhos sempre que o desejar. Além disso, enquanto um nobre está dentro de seu próprio Crawlspace e sob os efeitos de uma invocação auto aplicada de Portões de Marfins, ele será capaz de navegar de seu Crawlspace para um sonho normal (e sim, ela pode trazer outros também, mas eles não se beneficiam de lucidez ou memórias claras, a menos que o Portão de Marfim seja invocado sobre eles). Uma cura cara, mas eficaz para a insônia.

## Melhoramentos

### Distante

Modificado por Simpatia
O Nobre abre um Portão de Marfim de longe, aplicando o modificador Simpatia. A próxima vez que ela e o alvo estiverem dormindo ao mesmo tempo, ambos vão sonhar em estar juntos na localização atual do alvo, procurando por uma entrada do Crawlspace. O Nobre deve ter permissão prévia do alvo para usar o Encanto.

### Portões de Chifre (Specchio ••)

O Nobre chama a alma de um sonhador desavisado e cria uma porta para seu sonho sem seu consentimento. Para aplicar o Portão de Chifre, o Nobre deve estar nas Terras dos Sonhos. O Encanto cria uma passagem de Crawlspace para o alvo até sua localização atual, com Portas definidas a partir das características do alvo. Tanto o Nobre quanto o alvo podem abrir portas como de costume, embora não possam usar o trabalho em equipe; ambos começam com uma excelente impressão. Uma vez que o Crawlspace é aberto, o Nobre e qualquer Nativo dos Sonhos que apareça (como um Amanojaku procurando por um hospedeiro) pode caminhar livremente para a mente sonhadora do alvo, e o alvo pode ir - ou ser levado - para as Terras dos Sonhos. Observe que, a menos que o Nobre aplique Distante, seu corpo físico ainda precisa estar próximo ao alvo.
Pela Primeira Vez

## Pela Primeira Vez (Inspiração ••)

**Ação:** Estendido, 1 minuto/rolagem, limiar = 3/habilidade aumentada
**Parada de Dados:** Autocontrole + Expressão
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
**Inspiração:** For the First Time in Forever - Do filme Frozen
*...pelo menos eu tenho uma chance.*
Fazer algo pela primeira vez pode ser assustador, mas, com uma atuação emocionante, o Nobre bane esses medos. O Nobre escolhe uma ou mais Habilidades que (presumivelmente) seu alvo não possui; ela deve acumular 3 Sucessos para cada habilidade que selecionar.

**Falha Dramática:** A Nobre se convence de que aguenta qualquer desafio que o mundo lhe lance. Ela assume a condição de Excesso de Confiança.
**Falha:** O Nobre comete erros durante a performance. Ela pode abandonar o Encanto ou aceitar uma Condição e continuar.
**Sucesso:** Quando o Nobre atinge o limiar, o alvo pode ignorar penalidades não qualificadas em ações usando as Habilidades escolhidas pelo resto do Cena. Algumas ações (por exemplo, pilotar um avião) impõem uma penalidade por não estar treinada a qualquer pessoa que não tenha uma especialidade adequada; o Encanto remove essa penalidade também, então se um jovem nobre tem uma necessidade urgente de pilotar um avião, este é o Encanto a se usar.
**Sucesso Excepcional:** O Nobre pode reduzir o limiar ou intervalo, ou dar a seu alvo um lampejo de visão sobre as Habilidades escolhidas, representadas pela Condição Perspicaz.

### Coletiva

Modificado por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto em membros de uma organização que podem vê-lo ou ouvi-lo, usando o modificador Comunal. As mesmas habilidades são afetadas por todos os membros.
Chamados

Chamados são as "Classes" das princesas, que representam o caminho fundamental e individual para trazer esperança ao mundo.

O Chamado de um personagem determina quais Juramentos são parte de sua crença, e quais deveres ela executa para recuperar Centelhas, quais atributos são aumentados quando ela se transforma e quais três dos dez encantos possuem afinidade, permitindo-lhe comprar encantos dessa linha com custo reduzido.

Os cinco Chamados são:

* Campeão: defensores dos fracos e indefesos.
* Graça: elegante e nobre, as vozes e as diplomatas do Renascimento.
* Pesquisador: Caçadores da verdade, reveladores de mentiras, iluminadores do oculto.
* Santo: Aqueles que curam a carne e os corações feridos.
* Trovador: Artistas e exemplos que inspiram grandeza em outros.

### Os Três Juramentos

Cada chamado define para a princesa três juramentos sagrados, listados em ordem de importância, do mais importante para o menos. Se uma princesa quebra qualquer juramentos de sua vocação, ela imediatamente chegará a um ponto de ruptura. Quebrar o terceiro juramento exige um teste sem modificadores, quebrar o segundo exige um teste com uma penalidade de -1, e quebrando o primeiro exige um teste com uma penalidade de -2. O Narrador é livre para ajustar os modificadores para refletir a situação no jogo, naturalmente.

Próxima: Campeão
Cheiro de Falsidade

## Cheiro de Falsidade (Aprendizado •)

**Ação:** Instantânea e contestada
**Parada de Dados:** Raciocínio + Astucia vs. Autocontrole + Tolerância Sobrenatural do Alvo
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Cena
O Nobre fareja uma mentira quando outro a diz.

**Falha Dramática:** O Encanto falha, mas o Nobre acredita que funcionou, e assim vai acreditar no alvo implicitamente, ao menos (e até que) o alvo diga algo que ela sabe que não é verdade.
**Falha:** O Nobre não vence a disputa; o Encanto falha, mas ela está ciente da falha.
**Sucesso:** O Nobre vence a disputa. Sempre que o alvo diz algo em que não acredita, o Nobre percebe a falsidade automaticamente. O Encanto detecta apenas inverdades literais - omissões, evasões, equívocos e opiniões honestas não são registradas. Afirmações factuais feitas em ignorância consciente são registradas como falsas.
**Sucesso Excepcional:** O nariz do Nobre capta enganos sutis, bem como falsidade direta; quando as afirmações do alvo são verdadeiras, mas significativamente incompletas, ela saberá que algo não foi dito.
## Melhorias

### Coletiva

Modificada por Comunal
**Custo:** +1 Desejo
O Nobre pode usar o Encanto nos membros de uma organização que ela possa ver, usando o modificador Comunal. Cada membro contesta o Encanto de forma independente.

### Elementar

Quando o Nobre detecta uma mentira, ele testa Raciocínio + os sucessos de ativação no Encanto como uma ação reflexiva. Se ela for bem-sucedida, ela obterá uma pista da verdade que o alvo está escondendo; com um sucesso excepcional, ela aprende exatamente o que o alvo sabe sobre o assunto de sua mentira.

### Alerta (Aria •)

Quando o Nobre detecta uma mentira, ele ganha uma visão adicional sobre o motivo do mentiroso para enganar. Por exemplo, ela podia sentir a diferença entre uma mentira contada por malícia invejosa e outra por medo, ou dizer a diferença entre um propagandista desprezível e um espião dedicado e nobre.

### Culpado (Terra •)

Quando o Nobre detecta uma mentira, o mentiroso sente uma forte pontada de culpa e acha muito mais difícil enganar novamente. Ele sofre uma penalidade igual aos sucessos de ativação em todos os testes de Astucia durante a duração. Outras mentiras na cena não aumentam a penalidade.

### Melancolia (Lacrima •)

Quando o Nobre detecta uma mentira, o mentiroso sabe que seu engano falhou, e quaisquer outras mentiras são inúteis. Ele deve testar seu autocontrole e perderá um ponto de Força de Vontade se falhar.

### Justiça (Tempesta •)

Quando o Nobre detecta uma mentira, ele pode punir o mentiroso com impunidade. Se ela atacar o mentiroso como sua próxima ação, ele não pode aplicar Defesa para resistir ao ataque.
Erudita Artístico

## Erudita Artístico (Aprendizado •)

**Favor** (Erudição)
**Ação:** Permanente
Quando o Nobre se transforma, ela se lembra de sua educação e leitura em seus campos favoritos com uma clareza cristalina.

## Melhorias

### Memorável

A memória do Nobre para fatos gerais torna-se quase tão nítida quanto seu conhecimento do assunto escolhido. Enquanto transformada, ela pode aplicar uma Invocação ao memorizar [CofD 30] ou relembrar suas próprias experiências.

### Bibliotecário (Acqua ••)

O Nobre encontra o que deseja em uma biblioteca tão facilmente quanto em sua própria casa. Ela pode gastar 1 Desejo uma vez durante uma ação estendida de Erudição para adicionar a jogada, uma para cada ponto de Acqua, acima do que seu Atributo + Habilidade permitem.

### Autodidata (Fuoco ••)

The Nobre queima livros e registros em grande velocidade, adquirindo conhecimento de um campo que rivaliza com um verdadeiro estudioso por um curto período de tempo. Quando ela está transformada e constrói um repositório [CofD 100], o Nobre pode gastar um Desejo. Enquanto ele existir, o Nobre pode aplicar Fuoco em suas ações quando o repositório fornecer seu bônus de equipamento. Para qualquer outra pessoa, o repositório atua como um equipamento normal.

O Nobre pode manter vários desses repositórios até seu Fuoco por vez; assim que atingir seu limite, ela deve descartar um repositório antes de usar o Autodidata novamente.
Governo (Encanto)

Os Encantos de Governo Controlam poderes sobrenaturais e quem os possuem. Graças e Pesquisadores tem afinidade por eles.

# Encantos de Um Ponto

* Conhecimento Esquecido (Governo •)
	+ Melhoramento: Espiritual (Legno ••)
	+ Melhoramento: Submundo (Lacrima ••)
	+ Melhoramento: Supernatural (Fulmine ••) RoD
* Consagrar (Governo •)
	+ Melhoramento: Purificar
	+ Melhoramento: Santuário
	+ Melhoramento: Frutos da Labuta RoD
* Imagem Viva (Governo •)
	+ Melhoramento: Copiável
	+ Melhoramento: Performance
	+ Melhoramento: Instrutivo
	+ Melhoramento: Legar
	+ Melhoramento: Obrigados por dever
	+ Melhoramento: Empoderado (Specchio •••)
* Luz Refletida (Governo •)
	+ Melhoramento: Sintonizado com a Luz
	+ Melhoramento: Sintonizado com as Trevas (Tempesta •)
* Tocar os Sonhos (Governo •)
	+ Melhoramento: Toque dos Sonhos
	+ Melhoramento: Espiritual (Legno •)
	+ Melhoramento: Fantasma (Lacrima •)
* Visão Sobrenatural (Governo •, Fulmine •) RoD

# Encantos de Dois Pontos

* Carga (Governo ••)
	+ Melhoramento: Aceito
	+ Melhoramento: Distante
	+ Melhoramento: Anônimo
	+ Melhoramento: Roubar (Lacrima ••)
	+ Melhoramento: Em Memória (Lacrima ••)
	+ Melhoramento: Outros Mundos (Fulmine ••) RoD
	+ Melhoramento: Um Banquete para a Fera (Fulmine •••) RoD
* Luz Acima de Tudo (Governo ••)
	+ Melhoramento: Brilhante
	+ Melhoramento: Amigável (Legno •)
	+ Melhoramento: Caustico (Tempesta •)
* Máscara Cinza (Governo ••)
	+ Melhoramento: Baile de Máscaras
	+ Melhoramento: Máscara Funeral (Lacrima •••)
* Reconfiguração (Governo ••, Fulmine •••) RoD
	+ Melhoramento: Outros Mundos
* Retaliação da Luz (Governo ••, Fuoco •)
	+ Melhoramento: Letal (Fuoco ••)
* Semente da Luz (Governo ••)
	+ Melhoramento: Em Luto (Lacrima •••)
	+ Melhoramento: Militar (Tempesta •• ou Fuoco •••)
* Temor de Ouro Ébano (Governo ••)
	+ Melhoramento: Cauterizar
	+ Melhoramento: Governar
	+ Melhoramento: Majestade
	+ Melhoramento: Temível (Lacrima ••)

# Encantos de Três Pontos

* Amigo Espiritual (Governo •••, Legno ••)
	+ Melhoramento: Influenciada
* Capitação (Governo •••, Lacrima ••)
	+ Melhoramento: Anônimo
	+ Melhoramento: Enervante (Lacrima •••)
	+ Melhoramento: Semeado
* Conselheiro Particular (Governo •••)
	+ Melhoramento: Companheiro Animal
	+ Melhoramento: Exilado dos Sonhos (Specchio ••)

* Local de Descanso (Governo •••, Lacrima •••)
* Ofuda (Governo •••)
	+ Melhoramento: Exceção
	+ Melhoramento: Santuário
	+ Melhoramento: Duradouro (Legno ••+)
* Olhos Mágicos (Governo •••)
* Purgação (Governo •••, Tempesta ••••)

# Encantos de Quatro Pontos

* Aceitar a Fidelidade (Governo ••••, Invocação •••)
* Desfiar (Governo ••••)
	+ Melhoramento: Não Estamos Mais No Kansas RoD
* Publicano (Governo ••••, Lacrima •••)
	+ Melhoramento: Anônimo
	+ Melhoramento: Semeado
* Votos Forçado Não Contam (Governo ••••)

# Encantos de Cinco Pontos

* Tornei-me a Luz (Governo •••••, Fuoco ••••)
A Vida é uma Festa

## A Vida é uma Festa (Conexão •)

**Favor** (Socialização)
**Ação:** Permanente
Quando o nobre se transforma, a cortesia e a simpatia inatas as apóiam em todas as situações sociais.

## Melhorias

### Festejar (Aria ••)

O nobre é bem-vindo em qualquer bar ou festa para beber enquanto transformado. Ações para detectá-la como uma intrusa recebem sua Aria como penalidade; isso se acumula com o Mérito Habitué [CofD 50]. Além disso, a Nobre pode ficar bêbada ou drogada e nunca demonstrar isso - ela mantém sua postura e autocontrole. Ela pode aplicar Aria em seu teste para resistir aos efeitos de uma droga [CofD 96]. (O Encanto *não* ajuda a Princesa a resistir a uma toxina que causa danos). Durante uma manobra social, se o Nobre e seu alvo estiverem em uma função social em que se espera que as pessoas bebam (ou tomem outras drogas recreativas), ela pode gastar 1 Desejo para melhorar sua impressão em um passo.

### Fofocar (Terra ••)

Ao pedir informações de seus contatos, o Nobre quase sempre encontra o que procura. Ela pode aplicar Terra sempre que coletar informações de seus Contatos [CofD 50], não importa qual Habilidade sua parada de dados use. Se ela gastar 1 Desejo para rolar com a qualidade de Explosão de 9. (Usar essa habilidade em um contato que conhece apenas a identidade mundana da princesa é melhor feito por telefone ...)
Ouça-me, Oh Musa

## Ouça-me, Oh Musa (Inspiração •)

**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Inteligência + Expressão
**Custo:** 1 Desejo
**Duração:** 1 Ação
A princesa invoca a luz em busca de inspiração. Cada Sucesso de ativação concede um bônus de +1 para uma ação mundana que cria algo novo. Ações elegíveis incluem (em Ofícios) fazer uma obra de arte; (Expressão) escrever um poema ou história, ou atuar em um drama; (Manha) criar um disfarce; e (Socialização) organizando um grande evento social. Se a ação em questão for estendida, o bônus se aplica a todos os testes até que a tarefa seja concluída ou a Princesa volte sua atenção para outra coisa; ela perde o bônus se parar o trabalho no meio do caminho e não o recebe de volta se o retomar.

## Melhoramentos

### Cooperativa

**Custo:** +1 Desejo
Quando outros ajudam a princesa (ela é a principal em uma ação em equipe), eles ganham o mesmo bônus em seus testes que ela.
Máscara de Sombras

## Máscara de Sombras (Perfeição •••••, Lacrima •••)

Requer: Coração Vazio
**Ação:** Instantânea
**Parada de Dados:** Perseverança + Furtividade
**Custo:** 2 Desejos, teste de Sensibilidade com +4
**Duração:** 1 Cena ou 1 noite
Envolvendo-se na escuridão em que residem os únicos verdadeiros remanescentes do Reino, a Nobre se torna uma figura de sombra verdadeira e imaterial. Olhos brilhantes podem aparecer da cabeça da figura, ou pode ser uma máscara sem características. Ocasionalmente, estrelas há muito perdidas cintilam dentro do recorte do universo, antes de serem rapidamente extintas. Certamente, não há como ela ser confundida com uma humana.

**Falha Dramática:** O nobre apenas atrai as trevas. Ela atinge um ponto de ruptura, com uma penalidade de -4.
**Falha:** O Nobre não muda.
**Sucesso:** O Nobre se torna uma figura viva de sombra para o resto do Cena.
**Sucesso Excepcional:** A Nobre pode se tornar uma figura de sombra até o próximo nascer do sol, mudando entre essa forma e qualquer outra que ela possua como se fosse seu estado transformado.
Como uma figura de sombra, o Nobre é imaterial; apenas seres que podem tocar as coisas em Crepúsculo podem ter algum contato nela, e ela passa por objetos materiais como um fantasma. Ela pode causar danos a pessoas ou objetos movendo parte de si mesma através deles; determinado como um ataque corpo-a-corpo, rolando Força + Lacrima. A Defesa do alvo reduz está parada e a Armadura (ou Durabilidade) cancela Sucessos, como em um ataque normal. Se ela acertar, ela causa dano contundente e o alvo perde 1 ponto de Força de Vontade. O Nobre não pode tocar ou mover quaisquer coisas materiais sem magia, ou interagir com elas de qualquer forma que não seja danificando-as. Ela ainda pode falar, no entanto; ao interagir com personagens mundanos, ela aplica seu Lacrima como bônus nos testes de Intimidação e como penalidade em todas as demais Parada de Dados Social.

Uma fonte de luz é dolorosa para se aproximar ou passar; a Nobre deve rolagem Perseverança + Autocontrole para isso. Além disso, qualquer fonte de dano com base em luz ou calor (por exemplo, fogo, lasers industriais e alguns ataques mágicos) danifica-a como se ela fosse material. Se ela sofrer mais de 3 pontos de dano de uma vez de uma só vez, a Máscara de Sombras se despedaça e ela deve retornar imediatamente a uma forma sólida; ela também perde 1 ponto de Força de Vontade com o choque psíquico. Isso encerra o Encanto a menos que ela tenha um Sucesso Excepcional, e mesmo assim o Nobre não pode assumir a forma de sombra por 1 Cena ou durante o resto do dia.

Até que o Encanto termine, o Nobre ganha a Condição Em Escuridão, esteja ou não na forma de sombra. Ela não ganha, no entanto, Umbrae como faria se usasse Coração Vazio, e ela não pode usar Coração Vazio antes que a Máscara de Sombras termine.