Appels (Rôles dans le Clan du Vent)

Dans le Clan du Vent, ce que l'on nomme un **Appel**, ou une *vocation*, sont les différents **rôles spécialisés** que chaque guerrier est amené à choisir au cours de son apprentissage. A la différence du Clan du Tonnerre qui fonctionne avec des grades, les félins de la lande ont un équivalent de "**métier**" qu'ils exercent tout au long de leur vie, avec chacun leurs codes, leurs spécialisations, qui prennent en compte **les capacités uniques de chaque individu**. Ainsi, le fait de devenir guerrier est bien plus porteur de sens pour ces chats qui ne sont pas simplement des chasseurs / combattants médiocrement ambivalent, mais bien des spécialiste dans chaque domaine de la vie des clans. Cela permet au Clan du Vent une bien plus grande adaptabilité, car lorsque quelqu'un se spécialise, il fait bien plus de découvertes et d'avancée dans son champ d'action qu'un touche-à-tout ne le pourrait. Trouvé son appel fait parti intégrante d'un apprentissage long -le plus long de tout les clans- et dans cette page vous découvrirez comment ce choix important est réalisé, quels sont les appels possibles, et toutes les subtilité du système guerrier le plus complexe des quatre clans !

## Liste des Appels

Un appel est caractérisé par une mission, qui est le cœur du métier, et un totem. Le totem est un animal, desquels les guerriers tirent inspiration, sagesse, et philosophie, et sert de nom pour l'Appel. (Par ailleurs, dans leur jeu de rôle élaboré, les totems des Appels correspondent aux races que les chats peuvent choisir d'incarner selon leur spécialisation. Et oui, chaque Appel a sa sous culture associée ! Tout cela sera détaillé plus amplement dans les pages dédiés aux différentes vocations).

### **Les Chiens**

Les chiens constituent le gros du clan, c'est en réalité un terme générique qui rassemble trois sous rôle. Ce qui caractérise les chiens c'est d'abord être un groupe de 5 ou 6 chats (+ extras si apprentis), de contenir les trois sous catégories détaillé ci-dessous, et de se charger du gros de la chasse et des patrouilles frontalières. Généralement une meute de chien est constituée de deux paires de chasseur / combattant (chat / lycaon), et d'un chef de patrouille (lionne). Les meutes sont toujours composées des mêmes individus, ne changeant qu'en cas de décès, de retraite ou autre évènement inhabituel. Ce système permet aux meutes de chien d'être incroyablement soudée, et savoir parfaitement travaillé ensembles, en connaissant les forces et les faiblesses de chaque membre de la patrouille.

Les patrouilles frontalières dans le Clan du Vent ne suivent pas un planning, comme pour le Clan du Tonnerre, mais chaque meute de chien doit au moins en accomplir une, aléatoirement dans la journée, notamment lorsqu'une patrouille adverse est repérée par un Geais.

#### **Les Lycaons**

**Métier :** Guetteur - Rabatteur - Protecteur - Combattant

**Qualité nécessaires :** Bon combattant, endurant, rapide, coordonnés, attentifs

**Binôme :** Chat

**Origine du totem :** Dans les légendes parlant des lions, ces grands félins de la prairie de feu, on dit que leur seul grand rival sont les lycaons, un clan adverse de chien, qui, contrairement à la réalité des chats du lac, sont bien plus petits que leurs mortels ennemis félins. Mais tout comme les troupes de lionnes, ils sont aussi soudés, féroces et infatigables. N'ayant pas avec eux la force, les crocs pointues et les griffes aiguisés ils ont à la place l'endurance, la hardiesse et la hargne. Les légendes racontent que les canidés sauvages pouvaient poursuivre leur proie sur plusieurs kilomètres à une allure soutenue. Les membres du groupe étaient aussi réputés pour leurs façon d'encercler, de couper la route à leur proie, et de la dévorer vivante. Leur seul maître était les lions, plus puissants qu'eux encore. Mais il ne cessèrent jamais de leur disputer leur couronne des terres de feu.

**Détails du rôle :** Les lycaons sont les **forces armées** du Clan du Vent. ils sont toujours en première ligne. Ce sont les chats les plus forts, physiquement solides, habile au combats. Leurs missions en temps de guerre est simple, ce sont les **attaquants**. mais dans la vie de tous les jours ils sont aussi de redoutables chasseurs... Quoi que pas exactement au sens ou on l'entend. Toujours en paire avec un **chat**, l'actuel chasseur du duo, les lycaons ont pour mission de **rabattre les proies** vers leur partenaire, couper les possibles sorties, et globalement effrayer les animaux qu'ils pourchassent. Il faut comprendre que dans le clan du vent, la traque est peu efficace. Aucune visibilité au sol à cause des herbes hautes, du bruit constant, et des animaux agiles toujours alerte aux danger, qu'il viennent du ciel (oiseaux de proies) ou des alentours... Les grosses proies sont ainsi chassées comme les animaux des légendes des Terres de Feu, par un rabatteur, et un chasseur qui achève la proie.

Une autre mission importante du Lycaon est celui de **guetteur**. C'est lui qui surveille le ciel contre les attaques de rapaces, mais aussi la plaine, dans laquelle court souvent des chiens, renards, ou bien patrouilles adverses, et protège les chasseurs concentré sur la traque de leur proie, et leur chef.

#### **Les Chats**

**Métier :** Chasseur - Traqueur - Patrouilleur

**Qualité nécessaires :** Bon chasseurs, rapide, excellent sprinter, vif, bons reflexes, habile au combat, ou en tout cas à créer des distraction.

**Binôme :** Lycaon

**Origine du totem :** Quel plus grand chasseur que le chat sincèrement ? Mais aussi quel prédateur faible par rapport aux terribles lycaons et lions avec lesquels ils sont affiliés ? Au risque de paraître comique, les félins du clan du vent ont longuement observé la nature autour d'eux, et ont longuement étudier les légendes, puis en sont venu à la conclusion qu'ils sont eux même, des machines à tuer idéales. Certes, ils n'attaquent pas de grosses bêtes comme les renards, mais eux ont toujours de la nourriture fraiche, alors que leur prédateur, la plupart du temps, se contente de charogne, ou de peu de proies.

**Détails du rôle :** Les Chats ont un rôle simple ; ils sont les principaux **chasseurs**. Leur mission est de **traquer** et **porter le coup de grâce** aux proies. Mais ils font aussi partis des **forces armées** du Clan du Vent, et, s'ils sont moins féroces combattants que les Lycaons, portent bien leur poids dans un combat. Ils sont aussi formé pour **distraire** l'ennemi, le **désorienté**, lui envoyer du sable dans les yeux, bref, tout faire pour être une nuisance sans forcément être au corps à corps. Si on était dans pokemon, ils auraient un ennuyeux combo de jet de sable, reflet, confusion et combo griffe. Avec sans doute un peu de lien du destin, parce que s'ils savent qu'ils sont perdu, le clan des étoile sait que leur ennemie les accompagnera dans la mort. Plus subtile, de part l'habitude de travailler avec leur binôme, ils aident les lycaons en étant leurs yeux durant un combat, leur permettant de réagir et anticiper les attaques de leurs ennemis, ce qui les rend évasif et très difficile à atteindre.

#### **Les Lionnes**

**Métier :** Chef de patrouille - diplomate - généralement Lycaon ou Chat promu

**Qualité nécessaires :** Sang froid, diplomate, intelligent, stratège, charismatique (+ qualité du précédant appel)

**Binôme :** Chat, Lycaon, et / ou autres lionnes

**Origine du totem :** Régnant sur les chats et les chiens, les Lionnes gardent dans l'imaginaire du Clan du Vent, le rôle du chef. Par ailleurs les chefs de patrouilles sont des "lionnes" et non pas des "lions", car le titre de Lion est le surnom du chef du clan. Par ailleurs, le lieutenant du clan est forcément promu au rang de lionne. Fait intéressant, cela veut dire que le clan du vent à en théorie plusieurs lieutenants, autant qu'il a de Lionnes. Même si pour simplifier les choses lors des assemblées, une Lionne "dominante" est choisi, qui sera le ou la lieutenante officielle. Comment se fait ce choix ? Et bien si le chef décide à qui donner le statu de Lionne, c'est le clan lui même qui choisit son dominant / son lieutenant, au travers d'un vote. Mais nous nous éloignons du sujet ! Pour plus de précision, voir la page sur la démocratie dans le Clan du Vent.

**Détails du rôle :** Les Lionnes dirigent les meutes de chiens. Ils organisent la patrouille, décide des activités, de quel temps allouer à chaque mission. Ils sont les seuls à parler lors d'une rencontre à la frontière et ont toute autorité sur leur patrouille. C'est d'ailleurs ce système de silence qui donne au clan du vent cette réputation d'être prétentieux ou suspect, vu par les autres clans. En vérité c'est une question de hiérarchie, et de compétences. Les Lionnes sont formés à régler les conflits de frontière, et sont également les porte paroles du chef. Les Lionnes ont également un rôle de conseiller stratégique, équivalent aux vétérans des autres clans. Mais à la différences de ces derniers, un chat jeune peut être formé au rôle de lionne, et ainsi l'âge / l'expérience n'a pas autant d'importance.

### **Les Geais**

**Métier :** Sentinelle - surveillance du territoire

**Qualité nécessaires :** patient, bonne vue, attentif, bon esprit d'analyse, très bonne mémoire (ils sont capable de décrire en détails l'intégralité de ce qu'ils ont vu, en témoignant précisément des moments de la journée)

**Binôme :** Martinet

**Origine du totem :** Les geais ont comme réputation d'être les protecteurs de la forêt, car ils avertissent de leur cri perçant tout ce qu'y s'y trouve, lorsqu'un intru pénètre leur territoire. Un autre bout de folklore raconte comment les geais, parmi d'autres oiseaux, sont capable d'imiter le chant de certaines autres espèces... voir les miaulements des chats. Cela devient un totem logique pour ce rôle de sentinelle au langage secret.

**Détails du rôle :** Les Geais ont pour mission de surveiller le territoire. Le Clan du Vent étant posté dans un large espace découvert, il est important de reconnaitre le danger le plus tôt possible, car il peut arriver très vite sur une patrouille n'ayant pas un bon point de vu. Parmi les dangers que surveille la sentinelle il y a ; le passage de chevaux, de chiens, et d'autres prédateurs, de bipèdes, mais aussi de rapaces dans le ciel et de patrouilles inverses. Et oui, si le clan du tonnerre fait sa patrouille journalière, il rencontrera quasiment systématiquement le clan du vent ! Grâce aux geais. Ou en tout cas une patrouille n'est pas très loin.

Le rôle est souvent tenu par des anciens, ou des chats particulièrement posés, ou limité physiquement, vu qu'il ne requiert pas de grandes capacités physiques, si ce n'est la vue. Les Geais, pour prévenir des dangers, ont un code secret, comme leur oiseau totem ; Ils imitent leur chant, et celui d'autre oiseaux, selon le danger et son imminence. Ces cris perçants peuvent s'entendre dans tout le territoire, à moins d'un vent inverse, mais nous allons revenir sur ce qui se passe dans ces cas là. Utiliser le chant des oiseaux permet de ne pas avertir des prédateurs potentiels tout comme ne pas renseigner leur ennemi sur leur déplacement.

Ils ont aussi comme devoir la surveillance des changements météos, notamment comment tourne le vent, car leur cris ne sont pas audible lorsque leur voix est emporté par ce dernier, et certains danger ne peuvent être senti par des patrouilles qui vont contre le vent.

Enfin, rôle un peu étrange, ils ont aussi pour tâche de localiser les zones à laisser de côté pour quelques jours en termes de chasse afin de ne pas épuiser les lapins de la zone. Ils aident beaucoup les lieutenants à organiser les patrouilles de chasse.

### **Les Martinets**

**Métier :** Messagers - Sentinelle de substitution - chasseur occasionnel - brancardier

**Qualité nécessaires :** Sportif, les chats les plus rapides et endurants, capable de chasser seul, doit être capable de remplacer le Geais si ce dernier a besoin de dormir un peu

**Binôme :** Geais

**Origine du totem :** Les martinets, comme les hirondelles, sont des oiseaux incroyablement vifs et rapides, mais à la différence de ces derniers, ils ont un cris perçant continuel qui rappelait aux chats du vent le fait d'avoir quelque chose à dire, de passer un message.

**Détails du rôle :** Un martinet à plusieurs rôles. Son premier est d'être le protecteur du geais duquel il est affilié. D'autant qu'il s'agit souvent de chats âgés, ils doivent s'assurer qu'ils sont bien hydraté, nourrit, et reposé pour leur permettre leur veille continuelle du territoire. Pendant ce temps il se retrouve souvent a chasser seul, non loin du geai, mais à la différence des Chiens, et parce qu'il est seul, il se contente des petites proies comme les rats des champs et les mulots, qui ne demande pas de leur courir après, mais simplement d'attendre patiemment qu'ils sortent de leur trou. On peut ainsi les voir comme un soutient, tant niveau nourriture que mission.

Ils ont ensuite la tâche de prévenir une patrouille / un chat ne pouvant entendre ou comprendre les avertissements du Geai, en sprintant à travers tout le territoire pour passer le messages. De même, après chaque patrouille frontalière, ils court voir la meute de chien concernée pour récupérer les informations à transmettre au chef, et en profiter pour récupérer les proies attrapées, permettant à la patrouille de continuer leur travail toute la journée sans interruption, et sans crainte que leur précieux butin soit déterré. Ainsi ils fait de nombreux aller-retour dans tout le territoire, entre le Geai, les meutes de chiens, et le camp principal.

En temps de guerre, les messagers sont ceux qui aident les blessés à quitter le champ de bataille. Ils relaient aussi la progression des combats aux autorités à l'écart, et transportent plantes médicinales... voir butin volé, si le clan du vent en arrive à tomber aussi bas.

### **Les Lièvres**

**Métier :** creuseur de tunnel, chasseur souterrain, cartographie du territoire, entretien du camp et des galeries, guide lors des attaques de prédateur, patrouilleur des tunnels et donc combattant souterrain

**Qualité nécessaires :** Robuste, fin, agile, SURTOUT PAS CLAUSTROPHOBE, grand sang froid, reflexes, sens de l'orientation, intelligence manuelle, peuvent porter de lourdes charges, bon souffle

**Binôme :** Lièvre

**Origine du totem :** Les lièvres sont les creuseurs de galeries originels. C'est eux qui ont aussi conduit les chats à tenter de s'engouffrer dans les entrailles de la terre, et c'est eux qui leur ont apprit leur art. Les chats du vent dépendent des lièvres, tout comme ils dépendent de leur travail. De tous les rôles, c'est le plus dangereux, mais aussi le plus mystique. De nombreuses croyances sont associées aux lièvres, à l'enterrement, la vie dans la terre, et l'absence du clan des étoiles dans les galeries. Le rôle à été réintroduit lors d'un hiver particulièrement rigoureux, après qu'un chat ait entendu les légendes des creuseurs de tunnels du passé. Il a tout réapprit grâce aux lièvres dont il a finit par prendre le nom.

**Détails du rôle :** Les Lièvres ont du pain sur la planche ! Entretenir les tunnels dans tout leur territoire (et un peu celui du Tonnerre), veiller à la solidité des tanières hivernales, chasser en période de grand froid, cartographier, virer les renards, blaireaux et hermines décidant d'élire domicile dans les galeries.... Et tout ça sans finir enterrer vivant ou emporté par les eaux tumultueuses de la rivière souterraine ! Autant dire que les lièvres ont du travail presque toute l'année ! Les seules exceptions étant lors des grandes périodes de pluies. Et encore, dans ces périodes ils doivent veiller à ce qu'aucun chat n'ai la mauvaise idée de les utiliser, et surveiller le paysage pour des glissements de terrain.

Ce rôle ne peut être forcé sur qui que ce soit. Il doit être une vocation à part entière, et rarement plus de deux binômes sont alloué à ce métier peu considéré. Idéalement, les binômes sont composé d'un chat grand, robuste et fort, et d'un chat plus fin, petit et rapide. L'un creuse, porte, soutient les galeries, l'autre se faufile dans les endroits les plus étroits et peut rapidement échapper à des glissements de terrain. Le mieux, physiquement, c'est qu'ils aient tout deux de longues queues. Le plus important, c'est qu'ils soient TOUJOURS ensemble, afin de s'entraider en cas de catastrophe. Ils ont une grande connaissance topographique mais aussi sur les différents type de terre du territoire. De part leur musculature bien plus développer que les chats courant la lande, ils sont souvent employé comme aide lorsqu'il faut déplacer un camarade blessé.

### **Les Faucons Crécerelle**

**Métier :** éclaireurs solitaires - Chasseur - Patrouilleur - Espions - Remplaçants quand quelqu'un est malade.

**Qualité nécessaires :** Touche à tout polyvalent - discret - incroyablement rapide - débrouillard - solitaire - malin

**Binôme :** personne - ou n'importe qui

**Origine du totem :** Le faucon crécerelle est un oiseau capable de s'adapter incroyablement bien. On les retrouve près de la mer, dans les villes, comme dans les forêts et à la montagne. Ils savent adapter aussi leur régime alimentaire en fonction de ce qui est disponible, et ainsi leur techniques de chasse ne cesse de varier. Cet oiseau solitaire a aussi la réputation d'avoir l'œil sur tout, et d'être le plus grand concurrent des chats en terme de compétition de chasse. Il représente parfaitement la philosophie des solitaires éclaireurs, débrouillards et terriblement effectifs.

**Détails du rôle :** Les Faucons sont des chats qui travaillent seul. Ils font des patrouilles aléatoires rapides (ces patrouilles spéciales sont nommés patrouilles éclaires, d'où leur sous titre d'éclaireur), qui servent principalement à renouveler l'odeur régulièrement, et sont amenés à parfois remplacer temporairement quelqu'un lorsqu'un rôle à besoin d'être comblé. Ils ne sont généralement pas nombreux et sont soit affecté en duo avec un autre faucon, soit simplement seuls. Ce sont des chats avec beaucoup d'esprits plus qu'ils ne sont forts au combat. Ils savent s'adapter, réagir vite, se sortir de situations délicates sans l'aide de personne, survivre, et ce sans talent spécial pour le combat. Ils sont malins et débrouillards.

Ils se retrouvent souvent avec des missions de second plans ; Il faut rapporter de la mousse et des plantes ? Le Faucon. Corvée d'eau, très souvent lui. Accompagner le guérisseur ? Accompagner le chef et les apprentis à la Source de Lune ? Vous avez compris l'idée.

Les Faucons sont de ceux qui se mettent le plus en danger étant donné qu'ils servent de distractions et de scout. Notamment pour les chiens. Ils connaissent le territoire par cœur et sont assez débrouillard pour les semer. Ils sont les mieux adapté à éloigner intelligemment un danger du camp. En temps de guerre, ils vont évaluer le territoire en s'infiltrant discrètement, être toujours la ligne zéro, celle qui vient avant tout le monde et donne le signal des batailles, bref ce sont les touche à tout, et définitivement la classe des assassins dans un jeu de rôle.

Mais un détail moins agréable du rôle est la difficulté des faucons à intégrer la vie sociale du clan. En effet, comme ils sont des solitaires dans un clan ou les duos et le travail ensemble sont des fondements de la société, ils se retrouve souvent en marge.

### **Les Hermines**

**Métier :** Médiateur - Avocat - Orateur - Maître du jeu - conseiller

**Qualité nécessaires :** bon orateur - confiant - intelligent - imaginatif - droit - juste - moral - charismatique - politicien - sait apaiser les conflits - conteur - bonne mémoire - bonne compréhension de la psychologie.

**Binôme :** une autre hermine

**Origine du totem :** L'hermine, symbole de pureté, représente l'aspect non corrompus de chats se devant d'être juste et de défendre les causes de chaque individu avec une ferveur identique. De plus, leur changement de manteau passé l'hiver ou l'été représente le devoir de ces chats de défendre l'indéfendable, de s'adapter aux cas présentés, d'être là pour défendre les intérêts d'un camp comme d'un autre. Bonus, chez nous les humains, l'hermine est symbole de vertu morale, et c'est pour cela que les avocats en porte sur leur vêtement.

**Détails du rôle :** Les hermines sont un rôle à part, et quasiment aussi important que celui du lieutenant dans le Clan du Vent. Ils ont comme mission principale de régler les conflits interne au clan. En effet, dans une tribu extrêmement soudée ou chacun travaille ensemble, il est primordiale de maintenir une bonne entente entre chacun de ses membres.

Le deuxième rôle évident est celui de médiateur inter-clan. C'est lui qu'on envoi discuter avec le chef, et qui conseille sur comment calmer une dispute, dialoguer avec les autres etc. Cela constitue la base du rôle d'un médiateur classique dans la Guerre des Clans.

Mais le rôle d'Hermine va plus loin ; Dans un clan fonctionnant en semi démocratie, l'hermine est aussi un avocat, qui doit défendre les intérêts d'un parti objectivement. C'est pour cela qu'il y a généralement deux hermines, dont le défendant est tiré au hasard par souci d'éviter un conflit d'intérêt. Le rôle est très encadré de règles afin qu'ils n'abusent pas de leur pouvoir, ou, par vengeance, ne sabote la défense qu'ils sont sensé offrir indistinctement de leur opinion personnelle. Ainsi, après chaque "tribunal", le clan vote si les hermines ont été justes et ont chercher à défendre le parti qui leur a été assigné. S'ils ont une majorité positive, ils conservent leur titre. S'ils ont une majorité négative, ils obtiennent un avertissement. Au bout de trois avertissements ils sont destitués, à moins que de grands écarts de temps ne les sépare, et que les cas n'ont aucun lien d'intérêt entre eux. Et si enfin la totalité du clan vote contre une hermine et sa façon d'agir, il est destitué sur le champ.

Enfin, ils sont aussi là pour écouter les doléances de leurs camarades et les conseiller sur les choses à faire pour améliorer leur vie. Un peu comme des psychologues quoi !

Mais enfin, il n'y a pas de quoi remplir toutes ses journées avec des conflits, des petites disputes et des déboires de chats en détresses ! Alors comment occupent-t-il le reste de leur temps ? Et bien soit ils inventent des histoires à raconter aux chatons, sur lesquels ils veillent souvent, soit ils préparent la session du jeu de rôle du soir, duquel ils sont les maîtres du jeu ! Et oui, le Clan du Vent a un système élaborer de jeu de rôle qui est leur activité favorite lors du moment de partage. Un peu à la manière d'un Donjon et Dragon, les hermines doivent faire fonctionner tout ce monde de fantasy, et se souvenir des détails de chaque personnages, joueurs ou pnj, imaginer des quêtes, des aventures etc. Ils sont aussi les arbitres des compétitions sportives organisés entre les guerriers, et imaginent toutes sortes de jeux pour amuser leurs camarades. Ils ont une vie bien chargée en somme ! Et ne pensez pas que leur rôle est moins important que celui d'un chasseur ou d'un combattant. Aucun clan n'est plus au courant du dicton "Du pain et des jeux" pour préserver le moral de leurs camarades. Et pour la tribu de la lande, qui a survécu à tant d'horreurs et déchirements, l'espoir doit être maintenu à tout prix. Voilà le rôle des Hermines.

### **Les Corbeaux**

**Métier :** Pompes funèbres globalement. Enterrent les morts et garde la mémoire du passé vivante.

**Qualité nécessaires :** TRES bonne mémoire - silencieux - patient - capable de garder des secrets - mentalement fort.

**Binôme :** leur apprenti

**Origine du totem :** Les corbeaux ne parlent pas la langue des chats. Mais ils la répètent, dans un écho morbide. Ils sont les psychopompes qui emmènent les âmes au clan des étoiles et écoutent leurs secrets murmurés dans le vent. Des secrets qu'ils ne répèteront jamais qu'en phrase distordue.

**Détails du rôle :** Les corbeaux ont un rôle à part dans le clan. Il n’y en a généralement pas plus d’un ou deux car leur rôle ne nécessite pas un nombre. Ils sont à l’instar des guérisseurs, des personnages un peu a part dans le clan. De même, un corbeau peut avoir un double rôle, même si un corbeau dévoué à son art choisira d’être au mieux un geais et rien d’autre. (Fun fact, les geais et les corbeaux sont tout deux des corvidés, cimentant un peu plus le lien entre ces deux rôles d'observateurs silencieux capable de parler une langue qui n'est pas la leur).

Le corbeau a plusieurs responsabilités, sa plus pragmatique consiste en l’enterrement des morts, après la cérémonie d’adieu. A la différence des autres clans, qui emploie traditionnellement les anciens, c’est au corbeau et au corbeau seul d’enterrer les morts. Il est a noté que pas mal d’anciens se reconvertissent dans ce rôle, ou celui d'hermine, passé leur âge à œuvré pour la communauté, car le rôle demande du temps et de la dévotion.

Le corbeau a pour mission de se souvenir -ou non- de tout les noms, de toutes les histoires et de tout les crimes. Les corbeaux apprennent les noms et une phrase correspondant à chaque mort, afin de perpétuer la mémoire du passé. Généralement il ne dira jamais a personne, si ce n’est son apprenti, le secret des morts. seul lui apprend les épitaphes. Les proches peuvent demander à ce qu’aucun épitaphe existe, afin que le chat puisse plus vite se réincarné possiblement. Ainsi les chatons et apprentis n’en ont généralement pas. Chaque chat vivant peut préparer sa mort et confier au corbeau s’il veut ou non un épitaphe, et lequel cela serait. Mais c’est au final au corbeau de choisir l'épitaphe, et ainsi comment le chat sera souvenu pour toujours.

Un savoir secret, enseigné seulement aux corbeaux, qui font veut de silence sur leur rôle et ce qu’ils apprennent (les corbeaux ne parlent pas la langue des chats), c’est les crimes du passé. Le corbeau ignore la 18 règle du code du guerrier, et se souvient du nom, et du crime.

Ils sont également les gardiens du cimetière. Les chats du vent étant enterrés très peu profondément, il faut veiller à ce qu’un chien ou un renard ne viennent pas les déterrer et emporter le cadavre. Officiellement. Officieusement les corbeaux laissent les animaux emporter leurs camarades, mais qu’une fois leur enveloppe ayant commencé à pourrir, car seulement à ce moment là ils savent le chat n’être plus dans ce corps. Mais c’est un secret qu’ils gardent et conservent pour eux.