Дрессировка

*Дрессировка* - один из *навыков*, доступных персонажам в системе "Магия и Механика", отвечающий за навыки обращения с животными, домашними и дикими, их приручения и дрессировки, также включающий в себя верховую езду и управление гужевым транспортом. Связанная с *дрессировкой* характеристика - *интуиция*, и этот навык *требует владения*.

## Разум животного

Чем умнее животное, тем легче оно поддаётся дрессировке, и наоборот. В зависимости от значения *разума* животного, проверки *дрессировки*, связанные с усмирением, успокоением, приручением, обучением животного новым командам и отдачей животному команд, которым оно не обучено, направленные на животное, могут получать *преимущество* или *помеху*:

* Если *разум* животного равен -2 или выше, проверки *дрессировки* получают *преимущество*.
* Если *разум* животного равен -3, проверки *дрессировки* не получают ни *преимущества*, ни *помехи*.
* Если *разум* животного равен -4, проверки *дрессировки* получают *помеху*.
* Если *разум* животного равен -5, проверки *дрессировки* получают две *помехи*.

## Усмирение животного

Выполнив *основным действием* проверку *дрессировки*, персонаж может попытаться успокоить потенциально агрессивное животное, убедив его не нападать на персонажа или его союзников. Сложность проверки равна 15, в зависимости от различных факторов персонаж может получить *преимущество* или *помеху* к проверке *дрессировки*:

* Персонаж получает *помеху*, если животное ранено, напугано, встревожено или рассержено. Персонаж получает две *помехи*, если он или его союзники до совершения проверки причинили животному вред.
* Персонаж получает *помеху*, если животное - хищник, рассматривающий персонажа как добычу.
* Персонаж получает от одной до двух *помех*, если животное чувствует свою силу и не имеет причин рассматривать персонажа как серьёзную угрозу.
* Персонаж получает *помеху*, если животное признаёт другого хозяина, или две *помехи*, если это боевое или сторожевое животное, натасканное на то, чтобы нападать на людей.
* Персонаж получает *помеху*, если разум животного равен -2 или выше, и оно может догадаться, что персонаж пытается его обмануть.
* Персонаж получает *преимущество*, если животное в целом не агрессивно.

*Обычный успех* означает, что животное не атакует, если персонаж не пытается приблизиться к нему и делать что-либо, что животное может расценить как угрозу, *впечатляющий успех* позволяет персонажу приближаться к животному на расстояние не ближе 2 *гексов*.

## Успокоение животного

Персонаж может *основным действием* выполнить проверку *дрессировки*, чтобы успокоить дружественное ему испуганное животное. Сложность проверки равна сложности *спасброска* против вызвавшего испуг эффекта, либо результату вражеской проверки *запугивания*, если испуг был вызван ей, либо 10, если испуг не был вызван эффектом, требующим *спасброска* по *воле*. *Обычный успех* снимает один *уровень страха*, *впечатляющий успех* - два *уровня страха*, *критический успех* - три *уровня страха*, *обычный провал* означает, что попытка успокоить животное не увенчалась успехом, а *сокрушительный провал* даёт животному дополнительный *уровень страха*.

## Команда животному

В качестве *дополнительного действия*, выполнив проверку *дрессировки* со СЛ 10, персонаж может приказать животному выполнить команду (см. ниже), которой животное обучено. Если персонаж владеет навыком *дрессировка*, он может выполнить эту проверку как *рутинную*.

Использовав два *действия движения* и выполнив проверку *дрессировки* со СЛ 20, персонаж может приказать животному выполнить команду, которой оно не обучено.

Персонаж получает *помеху* к проверке *дрессировки*, если животное, которому он пытается отдать команду

* имеет хотя бы одну *рану*
* имеет хотя бы один *уровень усталости*
* имеет хотя бы один *уровень страха*
* *ослаблено*

## Обучение животного команде

Персонаж может обучить животное выполнять определённую команду - для этого он должен потратить неделю, обучая животное, и в конце недели выполнить проверку *дрессировки*, сложность которой зависит от команды, которой персонаж пытается обучить животное.

Успех позволяет персонажу обучить животное команде, *обычный* или *сокрушительный провал* означает, что персонаж потратил время, не добившись успеха, *критический провал* даёт помеху к следующей проверке *дрессировки*, связанной с обучением другим командам.

Количество команд, которым может быть обучено животное, зависит от его значения *разума*:

 -3
 -4
 -5

Ниже перечислены списки команд, которым по умолчанию обучены различные виды домашних животных:

* Боевые животные знают команды "атаковать", "защищать" и "назад".
* Боевые скакуны знают команды "атаковать", "за мной", "защищать", "ко мне" и "назад".
* Ездовые животные знают команды "ждать", "за мной" и "ко мне".
* Охотничьи животные знают команды "атаковать", "взять след", "за мной", "искать", "назад" и "принеси".
* Рабочие животные знают команды "ко мне" и "работать".
* Сторожевые животные знают команды "атаковать", "защищать", "назад" и "сторожить".
* Цирковые животные знают команды "ждать", "за мной", "ко мне", "принеси" и трюк.

## Приручение дикого животного

Персонаж может выполнить проверку *дрессировки*, чтобы приручить дикое животное. Сложность проверки равна 15 + *бонус уровня* животного, и проверка занимает как минимум неделю. *Обычный успех* означает, что животное стало домашним и воспринимает персонажа как своего хозяина, *впечатляющий успех* также позволяет обучить животное одной команде на выбор игрока, *обычный провал* означает, что персонажу не удалось приручить животное, но он может повторить попытку в течение следующей недели, *сокрушительный провал* означает, что персонажу не удалось приручить животное, и он не может делать новых попыток для приручения этой особи. Удобнее приручать детёнышей животных, чем взрослых особей, - попытка приручить уже взрослую особь получает *помеху*.

## Бой верхом

Сражаясь верхом, персонаж получает *помеху* к некоторым проверкам *параметров*, если он не владеет навыком *дрессировка*. Подробнее описано в статье о бое верхом.

## Прыжок верхом

Управляя ездовым животным, персонаж может заставить его как часть своего *действия движения* совершить прыжок. Для прыжка совершается проверка *атлетики* животного либо проверка *дрессировки* всадника - используется меньшее из двух значений. *Сокрушительный провал* означает, что не только животное не взяло барьер, но и всадник выпадает из седла, падая *навзничь* и получая урон при падении.

## Использование скакуна как укрытия

Сидя верхом, персонаж может *дополнительным действием* повиснуть в седле, чтобы использовать тело своего скакуна как укрытие (или чтобы притвориться смертельно раненым). Для этого он должен выполнить проверку *дрессировки* со сложностью 10: при *обычном успехе* тело скакуна даёт *частичное укрытие*, при *впечатляющем успехе* - *надёжное укрытие*, при *обычном провале* персонаж не получает преимуществ от укрытия, а при *сокрушительном провале* он выпадает из седла, падая *навзничь* и получая урон при падении. Повиснув в седле, персонаж не может использовать *основные действия*. Чтобы снова сесть в седло, необходимо *действие движения*.

Персонаж может повиснуть в седле в качестве *реакции* на вражескую атаку - в этом случае сложность проверки *дрессировки* равна 15, и проверка *дрессировки* должна выполняться до вражеской *проверки атаки*.