Polityka

**Polityka** w rzeczywistości odgrywa ogromne znaczenie na życie codzienne większości z nas. Uznaliśmy, że na serwerze także przyda się jakieś odwzorowanie, do którego i tak by większość graczy się odnosiła, a tym samym wracała. Unormowaliśmy więc zasady, na których będzie się ona opierać. Można wymienić takie formy relacji:

* **Nawiązanie relacji** - obie strony zyskują po pokoju lub budynku, a mieszkańcy obu miast podlegają pod wspólny system karny.
* **Pakt o nieagresji** - strony podpisują pakt o nieagresji do czasu go zerwania z uwzględnieniem tygodniowego uprawomocnienia.
* **Pakt handlowy** - osady na czas trwania zobowiązują się do określonych układów. W razie złamania administracja kara w sposób ustalony w pakcie. Można też zerwać w razie agresji drugiej strony. Wtedy obie strony tracą profity, a ukaranie danej frakcji jest opcjonalne [administracja decyduje].
* **Sojusz obronny** - strony decydują się wesprzeć drugich w razie ataku na nich lub im podległych. Nie tyczy ataku na ich sojuszników. Kary egzekwuje administrator w formie ustalonej w układzie.
* **Sojusz wojskowy** - uwzględnia wsparcie w razie wypowiedzenia przez druga strony wojny osobom trzecim. Kary jak wyżej.
* **Protektorat** - zobowiązuje stronę dominującą do obrony słabszego, a słabszy nie zawiera sojuszów do czasu odmowy. W obu przypadkach złamanie wiąże się z karami wewnętrznymi powodowanymi przez administratora (wsparcie buntowników, dołączenie obronnych npct'ów do wroga, otwarcie bram i inne)
* **Wasalizacja** - wasal traci możliwość polityki własnej i senior może zabudowania prowincji stawiać. Co do autonomii zależy od seniora. Złamanie może nastąpić w wyniku buntu, uwolnienia po wojnie, osiągnięcia przez wasala ponad 50 % pkt władcy i zdobycie przez wasali itp. 200% pkt'ow władcy.
* **Namiestnictwo** - namiestnik dostaje ziemie od seniora ale awansuje na wasala dopiero gdy rozwinie ziemie 3-krotnie [w przypadku do 2 lvl'u osady] albo zwiększy o 3 lvl'e, które otrzymał, a nie można go odwołać po 2-krotnym.
* **Podporządkowanie** - jedna ze stron zostaje zmuszona zawiązania sojuszu wojskowego, ale przegrany w reszcie ma swobodę.
* **Unia rodowa** - dane państwa mają jednego gracza władającego i tym samym jest wspólna polityka państw.

Uwolnienie państw itp. tylko na zasadzie buntu lub przekazania danego państwa komuś. **Casus Belli**:

* **Bunt** - zezwala do wyzwolenia miasta z rąk władcy miasta / państwa (nie pozwala na walki z jednym i drugim); Przed buntem ogłaszają to gracze i jeżeli więcej niż 60 % jest za to następuje zmiana władz;
* **Odbicie** - zezwala na odzyskanie osady, którą kiedyś się wladało /  zamieszkiwało;
* **Podporządkowanie** - zezwala na przyłączenie do swoich ziem danej osady neutralnej siłą, a w przypadku wrogiej frakcji narzucenia własnego zarządcy (na terenie prowincji);
* **Podbój** - zezwala na przyłączenie do swoich ziem osad / prowincji, a w przypadku wrogiej frakcji - narzucenia własnego zarządcy. Zezwala także na przejęcie twierdzy, pozwalając się wyprowadzić;
* **Zdobycie kolonii** - pozwala na zajęcie wolnej portowej osady / twierdzy nawet w przypadku podporządkowanej komuś całej prowincji (odbywa się bez wojny, jeśli obrońcy zrezygnują z walk);
* **Rozwinięcie kolonii** - w przypadku posiadania portu zezwala na podporządkowanie prowincji, ale bez możliwości zmiany władz lokalnych;
* **Wyprawy łupieżcze / porządkowe** - zezwalają na zajmowanie miejsc pracy w przypadku prowincji oddalonych o max 2 prowincje;

(Strona broniąca może odkupić je, ale atakujący po 2 tyg. muszą je opuścić)

* **Osadzenie własnego władcy** - dotyczy tylko byłych asystentów i władców  (zakaz okradania starego władcy w tym magazynów osady, które są traktowane  jak jego własność)
* **Przegnanie** - zezwala w przypadku przeludnienia (o 3 aktywnych graczy więcej niż zakłada minimum) na przegnanie mieszkańców osady wrogiej frakcji o niższym niż 3 poziomie, a po ich wyprowadzce na przejęcie terenu i założenia nowej osady;
* **Wojna odwetowa** - zezwala na atak i zajęcie osady w formie okupacji do czasu zrekompensowania strat [o ich wielkości decyduje administracja];

**WOJNA**

1. **Wojny** toczą się tylko na **ustalonych zasadach**.
2. **Zabrania się napadów** na terenie **osad** i dzikich terenów zjednoczonych **prowincji**;
3. **Napady** ze strony graczy **dają** ograbionym **prawo** do **odwetu** i **wojny** na specjalnych prawach;
4. **Wojny zaczynają** się w **piątek** i trwają w weekend w **określonych** i **ustalonych** wspólnie zasadach. **Piątek** stanowi czas na **rozbicie obozu** i **ustalenia walk itp**. [kampania wojenna jest przedstawiana administracji z obu stron i ona decyduje jak się potoczą losy jej w oparciu o zasady i własne spostrzeżenia];
5. **Wojny** zgłasza się **max do północy** we **wtorek**, a **uprawomocnia** się **stan wojny** dopiero w następny **piątek**, gdy zezwala się na ustalone czynności;
6. **Wojny** **zezwalają tylko na tyle, ile zapowiadają zasady, a niejasności rozwiązuje administrator. Dodatkowo nieznajomość zasad działa na niekorzyść i wtedy administracja ma prawo do nałożenia dodatkowych kar**;

**Zasady wojny** :

* Wymagane casus belli;
* Walki tylko na ustalonych przez stronę broniąca ich terenie lub graniczącym, a z pomocą administracji wybranie czasu;

* W razie nie rozstrzygnięcia bitwy, strona broniąca ma prawo do jeszcze jednej bitwy przed oblężeniem, a w razie remisu do obowiązkowego wycofania wroga na tydzień;

* Zabrania się grabieży osad i posiadłości;
* Zabrania się griefowania i niszczenia oraz przedostawania się w sposób nierealistyczny przez elementy obronne (mury domów itd), a wyjątek stanowią scenariusze ustalone z administracją i za jej zgodą;

* Napady na graczy w obszarach przynależnych także są zabronione;
* Zezwala na napady wszystkim rasom, ale tylko w czasie wojny na rasach, z którymi się walczy na terenach wokół miast [drogi itd.], a wyjątek stanowią prowincje ze strażnicami  ;

* Do wojny w trakcie można dołączać w trakcie bitew (do strony broniącej), ale nie posiada się uprawnień prowadzącego wojnę (nie można żądać niczego ani zyskać);

* W trakcie wojen można RAZ skorzystać z wycofania się z bitwy lub oblężenia. W przypadku atakujących wiąże się to z koniecznością przełożenia tego w czasie.

**Status okupacji** :

W czasie wojny lub po niej w populacji osady są więcej niż dwaj gracze, którzy byli w niej zanim wprowadzono nowe władze silą. W przypadku dwóch lub jednego gracza decyzja i prawa tych graczy ustala administrator. W tej pierwszej sytuacji wprowadzona jest okupacja ze strony zwycięzcy.

**Prawa okupacji** :

* Zdobywca ma prawo wyznaczyć zarządcę i na czas wojny dysponować miejscami pracy w osadzie [zakaz okradania oraz blokowania możliwości mieszkańcom osady];
* Jedynie za zgodą większości może budować nowe budowle, a wyjątek stanowi sytuacja, w której administracja uzna (asymilacja z okupowanymi lub ich odpuszczenie z grania), że okupacja przerodziła się w przejęcie osady wtedy osada traci takowy status;
* Ma prawo budować nowe umocnienia, które nie będą znacząco ingerować w obecne zabudowania i nie graniczą z griefowaniem osady;

* Wszelkie uprzywilejowania mogą zostać odebrane w tym tytuł asystenta;
* Zabrania się grabić i przywłaszczać posiadłości graczy w tym miejsca pracy jeśli stanowią miejsce zamieszkania lub powstały z inicjatywy gracza - właściciela (stanowi ich własność);
* Zezwala się zająć siedzibę główną, koszary i inne uznane przez administratora elementy obronne jeśli wpierw wydzieli się część lub namiot dla obecnych lokatorów [gdzie przeniosą swoje przedmioty];
* Zezwala się ozdobić lekko osadę podkreślając okupację i zależność, ale na czas wojny zabrania się niszczyć symbole władz lokalnych i wszelkiego typu lokalne ozdoby, a jedynie nadawać własny klimat;
* Okupowani mogą szykować podziemne struktury, ale na czas wojny nie mogą wystąpić przeciwko okupantom, jeśli nie łamią postanowień; Pozwala to im w czasie wojny w razie odbijania osady do wolnego wyjścia z miasta i dołączenia do sojuszników, a w wypadku uznanej pracy uszkodzenie przez administratora niektóre elementy obronne; W razie wykrycia i dowodów potwierdzonych przez administratora zezwala się na wygnanie po wcześniejszym zabraniu zawartości skrzyń przez wygnańca z wyłączeniem zbrojenia (broni i zbroi, a zajmuje się tym administrator);
* Mieszkańcom zabrania się szkodliwych zmian w osadzie [niszczenia murów, lokacji itp.] i utrudnienia w realizacji pkt okupacji;

**Zasady walki - pole walki** :

* Dwie strony tworzą obozy, a strona broniąca może zająć umocnienia i konstrukcje na ich terenie zamiast obozu;
* Obóz jest umocnioną lokacja, w której respawnią się gracze, zabrania się atakować go, a walczyć można tylko na wyznaczonym polu bitwy;
* Walki trwają do czasu wykończenia się zapasów broni i zbroi  (minimalny zestaw bitewny to najsłabszy pancerz, tarcza i broń  (co najmniej metalowa) / dwie bronie / broń dystansowa i biała))

* Na konto przypada maksimum 5 zestawów i gracz ma prawo przekazać swój zestaw lepiej walczącemu graczowi;
* Zabrania się ostrzeliwania poza wyznaczonym obszarem;
* Zabrania się wychodzić poza obszar walk [z wyjątkiem ucieczki, ale wtedy nie można powrócić];
* W razie poddania się dana strona ma prawo wycofać się ze sprzętem z wyjątkiem artylerii i maszyn oblężniczych;
* Artyleria może ostrzeliwać obszar w okolicy obozu wroga i na polu bitwy, a rozkłada ją się blisko pola walki ale poza nim, może być jedynie ostrzelana i administrator decyduje, kiedy jest niezdatna do walki;

* Zabrania się korzystać z użytego raz uzbrojenia raz drugi i należy je odłożyć do odpowiednich skrzynek;

**Zasady walki - bitwa morska** :

* Bitwa zaczyna się od wzajemnego ostrzału i po 5-10 min od pierwszego strzału przechodzi się do abordażu pod ostrzałem wroga;
* Zabrania się dalszej ucieczki w przypadku zbliżenia na 5 kratek lub pierwszego trafienia w okręt z broni dystansowej;

* Abordaż trwa do wybicia załogi lub poddania się;
* W przypadku poddania załoga ma prawo opuścić okręt z taką ilością towaru, jaką uniesie na łodziach, a w innym wypadku ma prawo do bycia dostarczonym do najbliższego brzegu ale bez towarów;

* Kapitulacja to ustawienie się graczy na przodzie lub tyłu okrętu z białą flaga w dłoni jednego gracza a reszta bez uzbrojenia, od tego czasu do zejścia na lad lub odpłynięcia maja zakaz walk z wyjątkiem cennych kruszców;

**Zasady walki - walka o osadę** :

* Zaczyna sie od ostrzału i walk o wskazana strefę;
* Walki w strefie trwają do wycofania się obrońcy lub przebicia się do niej przez wskazaną strefę;

* Następnie atakujący przejmują ja i po 2 min przygotowań uderzają na kolejną;
* Bitwa kończy się po zdobyciu wszystkich stref i siedziby głównej z respawnem, wtedy gracze bez uzbrojenia, którego skład musi być wyraźnie dalej, stają się niezdolni do dalszych walk i muszą odsunąć się;

* Wtedy rozpoczyna się okupacja;
* Zabrania się walk po tym i represji wobec poddających się;
* W razie kapitulacji uzbrojenie pozostaje w rekach broniących z wyjątkiem artylerii, a obecny władca ma prawo zostać w głównej siedzibe, ale musi udostępnić jej część, a na czas wojny nie może zostać także wprowadzony zarządca;

* Artyleria wroga pozostaje w miejscu rozstawienia i ma prawo ostrzeliwać umocnienia obronne, ale nie zabudowania cywilne;

* Obrońcy mogą przejść do kontrofensywy, ale nie mogą zająć obozu wroga;

**Zasadzka** :

W przypadku podróży wroga do wyznaczonego miejsca na obóz, strona broniąca ma prawo przygotować zasadzkę godzinę przed, a w razie trafienia trasy wroga to w okolicę tego miejsca do walki o ustalonych zasadach. Mają one na celu zniechęcenie wroga do dalszych walk.

**Prawa wojenne - Zasadzki**:

* Broniący ma prawo do spokojnego przygotowania obozu obronnego (10 min) we wskazanym miejscu wraz z respawnem, a atakujący w tym czasie muszą wstrzymać się od walk;
* Start ogłasza wcześniej poinformowany administrator i w razie trafienia trasy, informuje o rozpoczęciu walk oraz czuwa nad nimi;
* Walki toczą się na zasadzie obrony obozu i zabrania się szarży na obóz, chyba że administrator zdecyduje, że wolno uderzyć;
* Walki trwają do czasu wykończenia się zapasów broni i zbroi;

<wróć do głównej>