Chronicles of Darkness

**Chronicles of Darkness** (**CofD**) или **Хроники Тьмы** (**ХТ**)изначально (после своего запуска после закрытия "старого Мира Тьмы"[1]) были известны как **Мир Тьмы** (**World of Darkness**) или (неформально) **новый Мир Тьмы** (**new World of Darkness**) или попросту **нМТ** ("**nWOD**"). Это сеттинг современного готического ужаса, основанный на городских легендах и фольклорных образах различных сверхъестественных существ, сосуществующих втайне с современным человечеством.

* Список вышедших книг.

## Конверсия механик первой редакции во вторую

Основан он был на механике Повествования (**Storytelling**), претерпевшей значительный изменения относительно использованной в старом Мире Тьмы. Кроме того, сама механика между первой и второй редакциями также значительно изменилась. Система специально разработана более гибкой и позволяет играть во множество разнообразных историй ужасов. Потому **CofD** более обширная и менее детерминированная, нежели старый Мир Тьмы.

К моменту выхода этой книги лишь несколько сеттингов получили своё обновление до второй редакции. Для того чтобы не лишать игроков возможности выбирать роли существ, ещё не описанных на страницах книг новой редакции, используйте простую систему, описанную ниже.

Прежде всего, при создании персонажа вы можете приобретать пятый уровень любых Навыков, Атрибутов и Преимуществ за одно стартовое очко (вместо двух). Кроме того, персонажи получают два кратковременных и одно постоянное Устремление. Пороки и Добродетели теперь придумываются игроками самостоятельно – вам не нужно выбирать их из списка. Вы также можете подумать о создании уникальных аналогов этих характеристик: например, Хищники обладают не Добродетелью и Пороком, а Легендой и Жизнью. Если хотите, придумайте аналогичные характеристики и для других созданий.

Большинство Преимуществ со времён первой редакции не изменились. Если в книгах новой редакции не приводились их адаптированные варианты, используйте их как есть.

Что до этических характеристик наподобие Человечности или Памяти, сохраните иерархию "грехов" из первой редакции, но измените саму систему проверок на ту, что приведена ниже. Когда в жизни героя наступает переломный момент (то есть когда он совершает преступление против своего нравственного кодекса), игрок делает бросок на Решительность + Самообладание со следующим модификатором:

 7-6
 5-4
 3-2
 1

* **Полный провал**: Вы утрачиваете очко Нравственности (Человечности, Памяти, Мудрости и так далее) и получаете Состояние Фуги, Безумия или Сломленности. Рассказчик может приписать вам и другое Состояние по своему усмотрению. Кроме того, вы получаете Веху.
* **Провал**: Вы утрачиваете очко Нравственности и выбираете Состояние Виновный, Потрясенный или Напуганный. Опять же, вы можете обсудить с Рассказчиком и возможность приписать своему персонажу другое Состояние.
* **Успех**: Персонаж всё ещё получает Состояние Виновный, Потрясенный или Напуганный из-за сильнейших переживаний, однако он сохраняет прежние представления о нравственном поведении. Таким образом, он не утрачивает своей Нравственности.
* **Исключительный успех**: Персонаж отчётливо понимает свою ошибку. Он восстанавливает очко Воли благодаря укреплению своих нравственных принципов и получает Веху.

Обратите внимание, что вы можете превращать в полноценные Состояния те психические отклонения, которые были описаны в книгах, посвящённых конкретным чудовищам. Эти отклонения хорошо отражают последствия их нравственной деградации, а потому идеально подходят и для использования в играх второй редакции.

Для действий используйте те же правила, что в и первой редакции, однако помните, что при выполнении продолжительных проверок игрок может сделать столько бросков, сколько у него костей на руке. В случае провала в одном из бросков игрок делает выбор: приписать своему персонажу Состояние, связанное с провалом, или отказаться от выполнения этого действия.

Хотя будет преувеличением заявить, что вторая редакция внесла кардинальные изменения в правила боя, учтите, что некоторые принципы проведения схваток дополнились новыми условиями. Например, персонажи добавляют к своей Защите очки Атлетики, а оружие влияет на Инициативу владельца. Не забывайте и об опциональных правилах Грязной драки и Капитуляции.

## Отличия от сМТ

* "**Готик-панк**" против "**современной готики**" — сМТ смешивает упаднические готические мотивы и настроение с дерзким подходом панка и его энергией. ХТ описывается как современная готика, фокусирующаяся на мрачных готических образах и настроения, а панк превращает лишь в опциональный элемент.

* **Закрепленное** против **неопределённого** — ХТ специально разработаны, чтобы быть неполными, а Рассказчик мог свободно создавать новые наполнение и объяснения событиям в своих играх. сМТ же предполагает куда большую предопределённость, где события приписаны уже описанным силам.

* **Глобальное** против **локального** — в сМТ обычно существа и их группы являются частью глобальных сил, способных преследовать персонажей по всей Земле (и, иногда, даже за её пределами) и вызывать изменения мирового масштаба. ХТ же склонны к местным политическим силам, предполагая, что способные повлиять на города силы куда слабее могут воздействовать на страны и международные события. Во второй редакции ХТ это стало опциональным правилом после введения Ярусов, позволяющих конструировать сам сеттинг и ранжировать могущество задействованных сил от личного и до космического уровня. Разные линейки стали концентрироваться на разных Ярусах.

* **Одна игра, одна книга** против **Основная книга правил плюс сеттинг** — линейки игр в сМТ были автономны, предоставляя достаточно информации для описания Мира Тьмы и всего набора правил. Игры в ХТ же отсылаются к базовой книге правил в описании основ сеттинга и основных правил. Этот подход был отменен во второй редакции и базовые книги правил каждой линейки содержат все необходимые правила.

* **Выбор игрока** против **выбора персонажа** - в сМТ выборы игрока при создании персонажа иногда были предопределяющими, и варианты выбора лишь росли вместе с развитием игры (например, кланы и все увеличивающееся количество родословных). В ХТ придерживаются подхода "5 на 5": пять врожденных типов (кланы вампиров) и пять группировок, к которым можно примкнуть (или выйти из них) по доброй воле (например, ковенанты сородичей). Только врожденные типы нельзя изменить после создания персонажа. Различные усиления и изменения этих типов (родословные проклятых) персонажи могут выбрать для себя уже в игре или даже создать собственные - но лишь после того, как они достаточно вырастут в силе и, зачастую, после принесения подходящего жертвоприношения, что смещает фокус на выбор персонажа. Вторая редакция это несколько изменила, дав доступ ко всем подвидам и подтипам уже на этапе создания персонажа.
* **Один мир, много игры** против **Один мир, одна игра** - в сМТ игрокам и Рассказчикам было непросто использовать в игре более одного типа сверхъестественных существ, т.к. для каждого типа были написаны свои правила, зачастую значительно отличающиеся друг от друга. ХТ куда лучше приспособлены для кроссовера, вполне его позволяет и иногда даже поощряет. Все правила различных линеек базируются на одном ядре и используют схожие принципы.