Gouki

## **Introdução**

Todo bom jogo de luta precisa de seu *grappler*, certo? E *3rd Strike*, certamente, não é diferente. Porém, em radical contraste com alguns poucos personagens do elenco, como Alex ou Makoto, que são considerados *grapplers* num sentido moderado, Hugo é um legítimo e autêntico *grappler* na inteireza de sua jogabilidade, e como tal, requer paciência excepcional do jogador.

Seu potencial de dano e *stun* é, de fato, ímpar, mas aproximar-se de alvos com mobilidade vastamente superior é uma tarefa árdua para o maior personagem do jogo; no sentido literal da palavra, significando que seu conjunto largo de *hit-boxes* o tornam alvo fácil para diversos tipos de ataque, vindos de diversos tipos de ângulos, com os quais a maioria dos outros jogadores não precisariam ter que se preocupar.

Para se dominar verdadeiramente este *grappler*, é necessário, também, que um jogador esteja apto a realizar consistentemente seus *command-throws*, que em grande parte envolvem o uso de um comando de 360º que pode ser nem um pouco amigável para jogadores principiantes.

Alto, lento, e com golpes de difícil execução: esta é a vida do nosso *grappler*, que por outro lado, recompensará paciência e boas leituras daqueles que o escolherem com quantidades súbitas de dano massivo com seus *mix-ups* poderosos, e o *super* mais danoso de todo o jogo.

* Compartilha com alguns poucos personagens a barra de *stun* mais longa do jogo.
* Um bom conjunto de *throws*, com dano e *stun* exorbitantes.
* Normais que apresentam alcance e dano muito acima do normal, principalmente no ar.
* Seus melhores golpes requerem um nível de execução médio para alto, o que pode frustrar jogadores iniciantes.
* Seu *LP Moonsault Press* é o *command-throw* mais veloz do jogo, com enorme alcance e dano, garantindo à Hugo, uma vez de perto, razoáveis recompensas por meio de *parries* e punições simples.
* Seu *LK Meat Squasher* é rápido, difícil de ser evadido, e caso entre em contato com o alvo, garantirá a Hugo que o mesmo será colocado de costas para o canto (independentemente de onde, na tela, o *special* tenha sido usado).
* Um de seus *supers*, o *Gigas Breaker*, é infame no cenário competitivo pelo seu potencial absurdo de dano, não havendo outro *super* que seja seu rival neste aspecto.
* Seu terceiro *super*, *Hammer Mountain*, torna Hugo um personagem com uma ofensiva muito mais versátil, com a possibilidade de punir oponentes que tentem se evadir de seus *throws* com tremendas quantidades de dano a partir de *hit-confirms* simples.
* Recursos de mobilidade simples como *walk* e *dash* são todos muito lentos e, em sua grande maioria, ruins.
* Muitos dos seus normais possuem um *recovery* vagaroso, prejudicando seu jogo de *footsies* geral e tornando Hugo alvo fácil de contra-ataques rápidos.
* Não possui um anti-aéreo verdadeiramente confiável.
* Não possui um *reversal* verdadeiramente confiável, sem *super*.
* Seus melhores golpes requerem um nível de execução médio para alto, o que pode frustrar jogadores iniciantes.
* Uma vez somadas, todas essas fraquezas resultam em *match-ups* consideravelmente desvantajosas, frente as vantagens e recursos magníficos que outros personagens possuem.

## **Throws**

### **Neck Hanging Tree**

* Arremessa o oponente para longe.
* No canto, prepara o adversário para *juggles* simples.
* Gire o manche e aperte botões de soco rapidamente para aumentar o número de *hits*.

## **Leap Attack**

* Possui invencibilidade contra golpes baixos (do quinto *frame* em diante).

## **Personal Action**

* Os valores entre parênteses são atribuídos exclusivamente ao *taunt* com os botões pressionados.

## **Normais**

### **st. LP**

* Não atinge alguns personagens abaixados.
* Decente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* Anti-aéreo efetivo contra *parries* aéreos por ser cancelável nele mesmo, forçando o inimigo a continuar realizando *parries* indefinidamente.

### **cr. LP**

* Útil para aplicação de *crouch-tech*.
* Decente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* Usado para alguns poucos combos de *hit-confirm* muito básicos.

### **st. LK**

* Opção decente, mas eclipsada por outras melhores.
* Decente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* Usado para *whiffs* estratégicos com *buffer* de *Gigas Breaker*.

### **cr. LK**

* Excelente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.

### **st. MP**

* Um *poke* alto razoavelmente útil.
* Um razoável anti-aéreo preventivo.
* Em alguns casos raros, pode ser suscetível a punições.
* Usado para finalização de alguns combos sem barra básicos.

### **cr. MP**

* Um *poke* médio razoavelmente útil.
* Faça *whiff* deste normal de uma distância segura, para fins de *meter-building*.

### **st. HP**

* Altíssimo poder de *stun*.
* Use para punir adversários que se recusam a parar de se defenderem abaixados.

### **cr. HP**

* Facilmente punível.

### **j. HP**

* Alto poder de *stun*
* Altíssimo poder de dano.
* Excelente como *jump-in* na distância máxima.

### **st. HK**

* Praticamente inútil. Evite.
* Possui invencibilidade contra golpes baixos (do quinto até o trigésimo terceiro *frame*).

### **cr. HK**

* Praticamente inútil. Evite.
* Do vigésimo quarto *frame* em diante, este normal só pode ser defendido em pé.
* Os valores entre parênteses retratam o dano causado por este normal de perto.
* Possui invencibilidade contra golpes baixos (do décimo segundo até o trigésimo quinto *frame*).

### **j. HK**

* Alto poder de dano.
* Um dos melhores *jump-in* do personagem.
* Confirmável, através de *link*, em *Hammer Mountain*.
* Excelente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.

## **Normais de Comando**

### **Hammer Hook**

* Altíssimo poder de *stun*.
* Altíssimo poder de dano.
* Usado para *juggles* após *EX Giant Palm Bomber*.
* Usado para *juggles* após um *LP Giant Palm Bomber* atingir o oponente no meio do ar.

### **Body Press**

* Excelente *air-to-air*.
* Um dos melhores *jump-in* do personagem.
* Pode ser usado como um excelente *cross-up*.
* Confirmável, através de *link*, em *Hammer Mountain*.

## **Specials**

### **Moonsault Press**

* Um dos melhores *command-throws* do jogo.
* Ideal para punições simples e sem custo de barra.
* A força do botão de soco usado dita, inversamente, o alcance do *special*.

### **Ultra Throw**

* Ideal para punições simples e sem custo de barra.
* A força do botão de chute usado dita, inversamente, o alcance do *special*.

### **Shootdown Backbreaker**

* Apenas razoavelmente útil.
* Arremessa o oponente para longe.
* Usado para finalização de alguns combos sem barra básicos.
* A força do botão de soco usado dita, inversamente, o alcance do *special*.
* Cancelado de um normal de anti-aéreo que sofra *parry*, pode pegar o oponente no ar de surpresa.

### **Meat Squasher**

* Um dos melhores *command-throws* do jogo.
* Use para punir adversários que se recusam a parar de defender.
* A força do botão de chute usado dita a velocidade e o alcance do *special*.

### **Giant Palm Bomber**

* Um *poke* alto razoavelmente útil.
* Um razoável anti-aéreo preventivo.
* Um dos melhores *meaties* do personagem.
* Principal iniciador de combos com *hit-confirms*.
* Confirmável, através de *late-cancel*, em *Hammer Frenzy*.
* Excelente para criar situações de *block-stun* para *mix-ups*.
* Use para punir adversários que se recusam a parar de pular.
* Prepara o adversário para *juggles* simples, quando atingido no ar.
* Usado como um excelente extensor de combo, com ou sem barra.
* Faça *whiff* deste *special* de uma distância segura, para fins de *meter-building*.
* A força do botão de soco usado dita a velocidade, dano e *frame-data* do *special*.
* A versão fraca só irá funcionar em combos sucedendo a versão média contra personagens abaixados.

### **EX Giant Palm Bomber**

* Decente finalizador de oponentes por *chip*.
* Prepara o adversário para *juggles* simples.
* Em razão dos múltiplos *hits*, é ótimo contra tentativas de *parry*.

### **Monster Lariat**

* Praticamente inútil. Evite.
* Não atinge personagens abaixados.
* Opção vastamente eclipsada por outras bem melhores.
* A força do botão de soco usado dita o alcance do *special*.

### **EX Monster Lariat**

* Usado para finalização de alguns combos sem barra básicos.
* Confirmável a partir de alguns poucos *hit-confirm* muito básicos.
* Usado para alguns *juggles* após um *Giant Palm Bomber* atingir o oponente no ar.
* Use para punir quem use pulos para trás para abusar de seu tamanho, arrancando-os do ar.

## **Super Arts**

### **Super Art I: Gigas Breaker**

* Possui invencibilidade total.
* Um dos melhores *supers* do jogo.
* Derruba o oponente razoavelmente perto.

### **Super Art II: Megaton Press**

 Megaton Press

 2

* Alto poder de dano.
* Um anti-aéreo pouco útil.
* Arremessa o oponente para longe.
* Opção vastamente eclipsada por outras bem melhores.
* A força do botão de chuta usado dita o *start-up* e o alcance do *super*.
* Possui invencibilidade total, mas apenas nos primeiríssimos *frames* de *start-up*.
* Usado para *juggles* após *Utra Throw*, ou após um *Giant Palm Bomber* atingir o oponente no ar.

### **Super Art III: Hammer Mountain**

* Facilmente punível.
* Alto poder de dano.
* Possui invencibilidade total.
* Ideal para punições otimizadas.
* Confirmável a partir de alguns poucos *hit-confirm* básicos e avançados.
* Decente finalizador de oponentes por *chip*. Melhor ainda se cancelado de normais ou de *specials*.
* Segurando o botão de soco usado, Hugo avançará rapidamente pelo cenário, começando a atacar apenas quando botão for finalmente solto (se o botão for pressionado por muito tempo, o *super* pode ser cancelado).

## **Combos Principais**

### **Sem custo de barra**

 * Nenhuma.