recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Know Your Enemy

Starting at 7th level, if you spend at least 1 minute observing or interacting with another creature outside combat, you can learn certain information about its capabilities com pared to your own. The DM tells you if the creature is your equal, superior, or inferior in regard to two of the following characteristics of your choice:

• Strength score

• Dexterity score

• Constitution score

• Armor Class

• Current hit points

• Total class levels (if any)

• Fighter class levels (if any)
Totem Spirit

At 3rd level, when you adopt this path, you choose a totem spirit and gain its feature. You must make or acquire a physical totem object- an amulet or similar adornment—that incorporates fur or feathers, claws, teeth, or bones of the totem animal. At your option, you also gain minor physical attributes that are reminiscent of your totem spirit. For example, if you have a bear totem spirit, you might be unusually hairy and thickskinned, or if your totem is the eagle, your eyes turn bright yellow.

Your totem animal might be an animal related to those listed here but m ore appropriate to your homeland. For example, you could choose a hawk or vulture in place of an eagle.

## Bear

While raging, you have resistance to all damage except psychic damage. The spirit of the bear makes you tough enough to stand up to any punishment.

## Eagle

While you're raging and aren’t wearing heavy armor, other creatures have disadvantage on opportunity attack rolls against you, and you can use the Dash action as a bonus action on your turn. The spirit of the eagle makes you into a predator who can weave through the fray with ease.

## Wolf

While you're raging, your friends have advantage on melee attack rolls against any creature within 5 feet of you that is hostile to you. The spirit of the wolf makes you a leader of hunters.
Combat Inspiration

You learn to inspire others in battle. A creature that has a Bardic Inspiration die from you can roll that die and add the number rolled to a weapon damage roll it just made. Alternatively, when an attack roll is made against the creature, it can use its reaction to roll the Bardic Inspiration die and add the number rolled to its AC against that attack, after seeing the roll but before knowing whether it hits or misses.
Aspect of the Beast

At 6th level, you gain a magical benefit based on the totem animal of your choice. You can choose the same animal you selected at 3rd level or a different one.

## Bear

You gain the might of a bear. Your carrying capacity (including maximum load and maximum lift) is doubled, and you have advantage on Strength checks made to push, pull, lift, or break objects.

## Eagle

You gain the eyesight of an eagle. You can see up to 1 mile away with no difficulty, able to discern even fine details as though looking at something no m ore than 100 feet away from you. Additionally, dim light doesn't impose disadvantage on your Wisdom (Perception) checks.

## Wolf

You gain the hunting sensibilities of a wolf. You can track other creatures while traveling at a fast pace, and you can move stealthily while traveling at a normal pace (see chapter 8 for rules on travel pace).
Lovely Spin

File:SK Book.png *This article doesn't meet the shinobi standard. You can help Senran Kagura Fanon Wiki by expanding it.*
**Lovely Spin** is a Haruka Middle Serclet Ninja Art.

## About

Haruka grabs the Puppet with Two Hand, raises it to ↑, then moves the Field while Spinning the Body with the Left Leg of Myself as Axis, while kicking the surrounding Enemy.
But, using this Serclet Ninja Arts, Haruka needs to be careful, because Eye turns around and stuns.
Alshetri-Akademie

Die **Alshetri-Akademie** ist die größte Kreaturenjägerakademie im Sultanat Wasurim. Sie ist eine der wenigen Akademien, die sich auf die Erforschung und Jagd von Elementare und der Reliktkunde befasst.

## **Geschichte**

Sie wurde 31 v.L. gegründet und gehörte damals noch zum Silerischen Reich. Schon früh hat sie sich mit den Elementaren der Kahra-Wüste befasst, die damals immer wieder in die Ortschaften der Menschen vordrangen und für viel Schrecken und Zerstörung sorgten. Die Kreaturenjäger dieser Akademie ergründeten die Ursache für das Auftauchen der Elementare und konnten die Krise so stoppen. Daraufhin spezialisierte sich die Alshetri-Akademie auf Elementare und der notwendigen Reliktkunde, um diese zu erforschen. Wenige Jahrzehnte später wurde die  Kharifa-Hochschule gegründet, die von Anfang an eine enge Zusammenarbeit mit der Alshetri-Akademie erstrebte und sich ebenfalls auf Reliktkunde und verwandte Zweige der Mystischen Forschung spezialisierte. Die Kooperation hält bis heute an und viele bekannte Forscher und Kreaturenjäger entstammen aus eine der beiden oder manchmal sogar aus beiden Bildungsstätten.

## **Absolventen**

* Reyhane Dehghan
* Melika Karimi
* Bijan Zamani
* Sirius Sayed
Dragon Ancestor

At 1st level, you choose one type of dragon as your ancestor. The damage type associated with each dragon is used by features you gain later.

 Blue
 Brass
 Bronze
 Copper
 Gold
 Green
 Red
 Silver
 White

You can speak, read, and write Draconic. Additionally, whenever you make a Charisma check when interacting with dragons, your proficiency bonus is doubled if it applies to the check.

1. ↑ 5e Players handbook p. 102
Breljik

**Breljik** ist die Hauptstadt der Vereinten Sultanate Trandosmanien. Sie liegt an der Breljik-Bucht, nach der sie benannt ist, im Norden des Reiches und Trandosmaniens größter Fluss, Zoji, fließt durch sie.

## **Geschichte**

Im Gegensatz zu den meisten anderen größeren Städten der Vereinten Sultanate, ist Breljik noch recht jung und wurde erst im 9. Jahrhundert nach Lemanien errichtet. Jedoch gewann die Stadt auf Grund ihrer Lage und gut situierten Händlern, die hier herzogen, schnell an wirtschaftlicher Bedeutung und als der Großsultan 1009 seinen Sitz hier her versetzte, wurde die Stadt zur neuen Hauptstadt genannt. Zumal die Stadt mehr im in der Reichsmitte lag und nicht so nah an der Grenze wie die Hauptstadt davor, Triana.

Heute ist Breljik neben dem Handel auch wegen seiner zahlreichen kulturellen Angebote bekannt. Die schauspielerische Kunst wird hier besonders geschätzt und nach Thenia steht hier das größte Theater Lotas.
Weapon Bond

At 3rd level, you learn a ritual that creates a magical bond between yourself and one weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done At 3rd level, you learn a ritual that creates a magical bond between yourself and one weapon. You perform the ritual over the course of 1 hour, which can be done during a short rest. The weapon must be within your reach throughout the ritual, at the conclusion of which you touch the weapon and forge the bond.

Once you have bonded a weapon to yourself, you can’t be disarmed of that weapon unless you are incapacitated. If it is on the same plane of existence, you can summon that weapon as a bonus action on your turn, causing it to teleport instantly to your hand.

You can have up to two bonded weapons, but can summon only one at a time with your bonus action. If you attempt to bond with a third weapon, you must break the bond with one of the other two.
Finding Max XP

The Noob Guide

Attacking & Defending

Attacking

Understanding Max XP

****Finding Max XP****

## How to find your Max XP Value

To find your max XP, head out like you are going to find a base to attack. When you arrive on the attack screen, you will see two tabs on the left hand side : *Matchmaking* and *Bookmarks*

Towards the bottom of the list in the Matchmaking tab you will see a number of bases highlighted in orange that say 'Challenging.' Typically the last couple of them (or several) will display the same XP value. (Note: if you scroll through the list, you will notice this number is the highest of the XP values on the page). This number is your maximum XP.

## Why is this important?

When you search for bases to attack, you are going to be searching for one of two things:

1. Resources
2. Max XP

*(Often times you are able to get both in the same base).*

For this sake of this topic only, we will ignore resources for now. If you are attacking to level your dragons, you should be attacking bases that show that magic number (your Max XP).

*Note: See XP FARMS topic! Extremely helpful resource for leveling dragons. Must have for your bookmarks!!*

The fastest way to level your dragons is to take out an entire base (with your max xp) with only the ONE dragon. This way, your dragon will be awarded the FULL amount of xp. However, as this can be difficult (at least in early stages), it is vital to remember to utilize your resources (your team!). Attacking a base with a teammate as backup is the best way to ensure you receive full XP for the dragon you bring into battle.

If you use two dragons on a base, your xp will be split between the two. If you use three, it will be split between the three. But taking a teammate with you has no effect on your xp. Therefore, if the two of you together take the base with 2 dragons (one of yours and one of theirs), your dragon will receive the full xp payout as if it had taken the whole base by itself.

*Note: If you are using dragons in lower tiers (and at low levels), the healing times can be very minimal. If you are doing several runs in a row with a loving teammate or teammates, you can politely ask if you can swap your dragon out immediately at the beginning of the attack and have your teammate take the whole base for you. This way, your dragon isn't damaged at all and is able to regenerate health in next to no time and be ready for another attack.*
Metamagic

At 3rd level, you gain the ability to twist your spells to suit your needs. You gain two of the following Metamagic options of your choice. You gain another one at 10th and 17th level.

You can use only one Metamagic option on a spell when you cast it, unless otherwise noted.

## Careful Spell

When you cast a spell that forces other creatures to make a saving throw, you can protect some of those creatures from the spell’s full force. To do so, you spend 1 sorcery point and choose a number of those creatures up to your Charisma modifier (minimum of one creature). A chosen creature automatically succeeds on its saving throw against the spell.

## Distant Spell

When you cast a spell that has a range of 5 feet or greater, you can spend 1 sorcery point to double the range of the spell. When you cast a spell that has a range of touch, you can spend 1 sorcery point to make the range of the spell 30 feet.

## Empowered Spell

When you roll damage for a spell, you can spend 1 sorcery point to reroll a number of the damage dice up to your Charisma modifier (minimum of one). You must use the new rolls. You can use Empowered Spell even if you have already used a different Metamagic option during the casting of the spell.

## Extended Spell

When you cast a spell that has a duration of 1 minute or longer, you can spend 1 sorcery point to double its duration, to a maximum duration of 24 hours.

## Heightened Spell

When you cast a spell that forces a creature to make a saving throw to resist its effects, you can spend 3 sorcery points to give one target of the spell disadvantage on its first saving throw made against the spell.

## Quickened Spell

When you cast a spell that has a casting time of 1 action, you can spend 2 sorcery points to change the casting time to 1 bonus action for this casting.

## Subtle Spell

When you cast a spell, you can spend 1 sorcery point to cast it without any somatic or verbal components.

## Twinned Spell

When you cast a spell that targets only one creature and doesn’t have a range of self, you can spend a number of sorcery points equal to the spell’s level to target a second creature in range with the same spell (1 sorcery point if the spell is a cantrip).
Remarkable Athlete

Starting at 7th level, you can add half your proficiency bonus (round up) to any Strength, Dexterity, or Constitution check you make that doesn’t already use your proficiency bonus. In addition, when you make a running long jump, the distance you can cover increases by a number of feet equal to your Strength modifier.
Cutting Words

You learn how to use your wit to distract, confuse, and otherwise sap the confidence and competence of others. When a creature that you can see within 60 feet of you makes an attack roll, an ability check, or a damage roll, you can use your reaction to expend one of your uses of Bardic Inspiration, rolling a Bardic Inspiration die and subtracting the number rolled from the creature’s roll. You can choose to use this feature after the creature makes its roll, but before the DM determines whether the attack roll or ability check succeeds or fails, or before the creature deals its damage. The creature is immune if it can’t hear you or if it’s immune to being charmed.
Indomitable

Beginning at 9th level, you can reroll a saving throw that you fail. If you do so, you must use the new roll, and you can’t use this feature again until you finish a long rest.

You can use this feature twice between long rests starting at 13th level and three times between long rests starting at 17th level.
Infiltration Expertise

You can unfailingly create false identities for yourself. You must spend seven days and 25 gp to establish the history, profession, and affiliations for an identity. You can’t establish an identity that belongs to someone else. For example, you might acquire appropriate clothing, letters of introduction, and official looking certification to establish yourself as a member of a trading house from a remote city so you can insinuate yourself into the company of other wealthy merchants.

Thereafter, if you adopt the new identity as a disguise, other creatures believe you to be that person until given an obvious reason not to.
Cts creature crawl Wiki

## Borrowed from the Handbook

Most of the information held in this wiki is taken straight out of the players handbook.

the rest is taken from the DnD Subreddit or inferred.

## Level Guides

Rogue level up guide

Sorcerer Level Up guide

Barbarian Level Up Guide

Bard Level Up Guide

Fighter Level Up Guide

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.

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Spellcasting (Eldritch Knight Feature)

When you reach 3rd level, you augment your martial prowess with the ability to cast spells.

### Cantrips

You learn two cantrips of your choice from the wizard spell list. You learn an additional wizard cantrip of your choice at 10th level.

### Spell Slots

The Eldritch Knight Spellcasting table shows how many spell slots you have to cast your spells of 1st level and higher. To cast one of these spells, you must expend a slot of the spell’s level or higher. You regain all expended spell slots when you finish a long rest.

For example, if you know the 1st-level spell shield and have a 1st-level and a 2nd-level spell slot available, you can cast shield using either slot.

### Spells Known of 1st-Level and Higher

You know three 1st-level wizard spells of your choice, two of which you must choose from the abjuration and evocation spells on the wizard spell list.

The Spells Known column of the Eldritch Knight Spellcasting table shows when you learn more wizard spells of 1st level or higher. Each of these spells must be an abjuration or evocation spell of your choice, and must be of a level for which you have spell slots. For instance, when you reach 7th level in this class, you can learn one new spell of 1st or 2nd level.

The spells you learn at 8th, 14th, and 20th level can come from any school of magic.

Whenever you gain a level in this class, you can replace one of the wizard spells you know with another spell of your choice from the wizard spell list. The new spell must be of a level for which you have spell slots, and it must be an abjuration or evocation spell, unless you’re replacing the spell you gained at 8th, 14th, or 20th level.

### Spellcasting Ability

Intelligence is your spellcasting ability for your wizard spells, since you learn your spells through study and memorization. You use your Intelligence whenever a spell refers to your spellcasting ability. In addition, you use your Intelligence modifier when setting the saving throw DC for a wizard spell you cast and when making an attack roll with one.

Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Intelligence modifier

Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Intelligence modifier
Song of Rest

Beginning at 2nd level, you can use soothing music or oration to help revitalize your wounded allies during a short rest. If you or any friendly creatures who can hear your performance regain hit points at the end of the short rest, each of those creatures regains an extra 1d6 hit points.

The extra hit points increase when you reach certain levels in this class: to 1d8 at 9th level, to 1d10 at 13th level, and to 1d12 at 17th level.
Raijū Girls' Academy

**Raijū Girls' Academy** (未来雷獣少女学園 *Mirai Raijū Shōjo Gakuen*, Future Thunder Beast Girls Academy) is a ninja school affiliated with good ninja. It is considered the rival school of the **Witch Girls' Academy**. The school debuted in Soul Dream Arc, while its associated character debuted in *Soul Dream Arc*(Akame, Yoshino, Himawari, Natsumi, Ryoko), *Underworld* *Awakening* Arc (Sakura, Shiori, Akeno, Rias, Kaguya).

## Notable Characters

### Students

First Year Students

* Akame
* Erika
* Akeno
* Ryoko

Second Year Students

* Himawari
* Natsumi
* Rias

Third Year Students

* Sakura
* Shiori
* Kaguya
Relentless Rage

Starting at 11th level, your rage can keep you fighting despite grievous wounds. If you drop to 0 hit points while you’re raging and don’t die outright, you can make a DC 10 Constitution saving throw. If you succeed, you drop to 1 hit point instead. Each time you use this feature after the first, the DC increases by 5. When you finish a short or long rest, the DC resets to 10.
Extra Attack

You can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.

### Fighter Feature

Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.
The number of attacks increases to three when you reach 11th level in this class and to four when you reach 20th level in this class.
Bergstrudel

Die **Bergstrudel** ist ein Fluss, der an der Ostseite des Alxer Gebirges entspringt. Sehr früh entläuft ihr die Witzlaus, welche in den Auenheimer See fließt und dann wieder in die **Bergstrudel**. Der Fluss an sich mündet in den Alxer See. Seine beiden Flussarme Iglau und Rus münden in das Warenmeer.
Sneak Attack

Once per turn, you can deal an extra 1d6 damage to one creature you hit with an attack if you have advantage on the attack roll.

You don’t need advantage on the attack roll if another enemy of the target is within 5 feet of it, that enemy isn’t incapacitated, and you don’t have disadvantage on the attack roll.
Reckless Attack

Starting at 2nd level, you can throw aside all concern for defense to attack with fierce desperation. When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn.
Berg-Bier Brauerei Alxen

Die **Berg-Bier Brauerei Alxen** wurde im Jahre 237 errrichtet und braut seit dem das weithin bakannte Alxer Berg-Bier.

## Geschichte

Schon immer war Bier das Nationalgetränk der Alxener. Aufzeichnungen über regelrechte Saufwettkämpfe lassen sich bis ins Jahr 467 vor der Krönung des ersten lemanischen Kaisers (Anbeginn der Zeitrechnung). Dieses Bier war sehr massentauglich. Schnelle Produktion, ein einfaches Rezept und geringe Rohstoffkosten ermöglichten es verschiedenen Brauereien die Bevölkerung fast zu überschwemmen. Die Zahl der durch den massiven Alkoholkonsum verursachten Tode bei illegalen Kutschenrennen erreichte im Jahre 186 seinen Höchststand. Der damalige Regent der Grafschaft Alxen Warrin II. verhing daraufhin ein Gesetz, welches die Anzahl des zu brauenden Bieres senkte. Dies hatte zur Folge, dass viele Brauereien schließen mussten. Die bis dahin meist ungeschlagenen Meister bei Wettkämpfen mit alkoholischem Einfluss -die Auenheimer- war mit einmal ratlos. Die Menschen in diesem Dorf wurden von Säufern zu Bauern.

Im Jahre 203 kam einer Gruppe von Bauern aus Auenheim eine Idee. Warum nicht die jahrelange Erfahrung im Umgang mit Bier, den guten Hopfen und das kristallklare Wasser der Witzlaus nutzen, um ein Bier zu kreieren, welches die Qualität des alten Getränkes, das bei den Wettkämpfen benutzt wurde, bei weitem übertrifft. So setzte sich ebendiese Gruppe an das Rezept und sie brauten zum ersten mal eigenes Bier. Über Jahrzehnte verfeinerten sie die Rezeptur bis sie 237 so weit waren, die Brauerei zu errichten.

Die seitdem hervorgebrachte Menge ist überschaubar, weil die Bürger stets auf Qualität statt Quantität setzten. Über Generationen hinweg wird hier gebraut, wobei die genauen Zutaten niemandem bekannt sind, außer den Nachkommen der damals einfallsreichen Bauern, welche seit 237 eines der besten Biere der bekannten Welt herstellen. Das Alxer Berg-Bier.
Atisha I. von Zindare

Kaiserin **Atisha I. von Zindare** ist die derzeitige Regentin des Kaiserreiches Zindare. Sie hat sich der Liebesgöttin Marashna, dem Gott der guten Ernte und des schlechten Wetters Abukasha und der Göttin der Seuchen und der Heilkunst Nashkalla verschrieben.

## **Geschichte**

Atisha I. ist erst die dritte weibliche Herrscherin Zindares, da die Position eines Shrodaaten lange Zeit nur Männern vorbehalten war. Seit dem das geändert wurde, waren drei der letzten vier Herrscher Frauen, in Atishas Fall sogar noch ein halbes Kind.

Sie wurde mit der Gabe von Astrante geboren, die es ihr erlaubte Dinge vorherzusehen. Sie war so schon früh dazu bestimmt, Shrodaatin zu werden. Hinzu kamen noch ein sehr stark ausgeprägtes Selbstbewusstsein und ein natürliches Gespür in den passenden Situationen genau das Richtige zu sagen. So wurde sie mit 12 zur Shrodaatin und 1121 mit 15 zur Kaiserin gewählt.
Confusione colorum

**Confusione colorum** ist ein Einfachzauber und Illusionszauber, der die Farbe eines Objektes verändert. Wird häufig von Taschenspielern angewandt, um naive Bürger zu betrügen.

## **Voraussetztungen**

Der Anwender muss in Grundlagen der Einfachzauber oder Grundlagen der Illusionsmagie geschult sein. Jedoch muss er nicht besonders Magie affin oder begabt sein, da es sich um einen sehr einfachen Illusionszauber handelt.
Bend Luck

Starting at 6th level, you have the ability to twist fate using your wild magic. When another creature you can see makes an attack roll, an ability check, or a saving throw, you can use your reaction and spend 2 sorcery points to roll 1d4 and apply the number rolled as a bonus or penalty (your choice) to the creature’s roll. You can do so after the creature rolls but before any effects of the roll occur.
Besenginster

**Besenginster** ist ein kleines Kraut, das im Süden und Osten Lemaniens, im Süden Kaposvars, in den Pacsarischen Reichen, in den Warenmeerstaaten, in den Poleanischen Reichen und im Norden der Sultanate wächst.

## **Geschichte**

Laut Legenden soll der Irdische Gott Spartios, der in Helba eine große Bedeutung als Gott der Heilkunst hat, die ersten Samen dieser Pflanze gesät haben. Als der Gott der Winde Borus merkte, wie sehr auch seine Untertanen davon profitieren, wollte er zur Verbreitung der Pflanze beitragen und lies die Samen durch eine Sturm weit verbreiten. Allerdings etwas zu weit, als er beabsichtigte und so ist die Pflanze heute auf halb Lota zu finden.

## **Verwendung**

Die Pflanze genießt in der Heilkunst und der Alchemie enorme Bedeutung. Sie kann von Kräuterern für allerlei Herz-Leiden eingesetzt. In der Alchemie kann daraus ein Trank gebraut werden, der Bewusstlose in den meisten Fällen sofort erwachen lässt. Im Okkultismus, soll er zusammen Rubenskraut Herzschmerz bekämpften.
Adelus Maskaldo

**Adelus Maskaldo** ist ein Erzmagier, der als Vertreter von Lemania im Mencum Magicum sitzt. Er ist als einer der wenigen noch verbleibenden Meister der Elementar-Magieform und gibt möglichst viel seines Wissens an seine Schüler weiter.

## **Geschichte**

Er wurde 881 in Lemanos geboren. Seine Mutter war Magerin, sein Vater Mystischer Forscher. 889 zogen sie nach Kajikura, wo seine Mutter an einer Magierschule anfing zu arbeiten und sein Vater sich in seinen Forschungen im Bereich der Elementar-Dämonen vertiefen konnte. Dadurch hatten seine Eltern wenig Zeit für ihn und gaben ihn an eine Magierschule zur Ausbildung ab. 897 schloss Adelus seine Ausbildung ab und half ab da seinem Vater bei seinen Forschungen. So verstrichen einige Jahre und sie kamen dem Ziel immer näher, die Ursprünge der Elementar-Dämonen zur ergründen. Jedoch kurz vor dem Durchbruch starb der Vater im Jahr 915 und Adelus musste die Forschungen alleine fortführen. 917 entdeckte er dann den Zusammenhang zwischen Elementar-Dämonen und der Elementar-Magieform und nannte sie Sibius-Konstante, nach seinem Vater. Anschließend ging er als Meister der Elementar-Magieform zurück nach Lemanien, wo er direkt zum Erzmagier ernannt und wenige Jahre später ins Mencum Magicum berufen wurde.
Dasmius Grimm

**Dasmius Grimm** ist ein bekannter Vertreter der Familie Grimm, der lange Zeit als überaus vielversprechendes Magiertalent gehandelt wurde und sogar zu einem der jüngsten Mencum Magicum Mitglieder aller Zeiten hätte aufsteigen können. Allerdings gefiel es ihm nicht, dass man der Magie Ketten anlegt um die Schwachen und Dummen vor ihr zu beschützen. Darum verfiel er der Hexerei und er wurde wegen verschiedener Verbrechen fast auf ganz Lota gesucht. Jedoch scheint er untergetaucht oder gestorben zu sein, da er seid über 50 Jahren nicht mehr gesehen wurde.
Alptränke

**Alptränke** sind magische Tränke, die aus Kreaturenbestandteilen von Kreaturen aus der Alpwelt gebraut sind. Sie zeichnen sich besonders durch ihre teilweise unvorhersehbaren und mächtigen Effekte aus. Neben Alp-Kreaturenbestandteile werden manchmal auch aus der Alpwelt stammende Pflanzen verwendet. Jedoch sind diese deutlich seltener als die Kreaturen in Lota vertreten und werden so auch eher weniger eingesetzt.
Burg Alxen

Die **Burg Alxen** ist eine mächtige Festung im Alxer Gebirge. Sie ist die Hauptstadt der Grafschaft Alxen.

## Wappen

### Blasonierung

Auf hellblauem Grund, eine graue, zinnengekrönte Mauer. In der Mitte ist ein U-Schild mit schwarzem Kaiserbuckel auf gelben Grund. Die Mauer wird von drei silbernen Türmen mit roten Dächern überragt.

## Trivia

* Das Wappen erinnert an das Stadtwappen von Freiberg
Ara

## Beschreibung

**Arae** (Sg: Ara) sind Mensch-Dämonen die durch einen Fluch aus der Seele eines Verstorbenen entstehen und gezielt eine Person heimsuchen sollen.

## **Entstehung**

Sie entstehen beim dem Wirken von sogenannten Todesröchel. Das sind Flüche, die beim Tod des Anwenders gewirkt werden und somit einen Teil dessen Seele im Fluch mit enthalten. Diese Seele kann sich vom restlichen Fluch lösen und ein Dämon entstehen lassen, der Arae.

## **Merkmale**

### **Verhalten**

Der Ara verfolgt zunächst den Verfluchten und sorgt dafür, dass dessen Leid umso stärker und grausamer wirkt, was häufig mit dem schnellen Tod des Opfers einhergeht. Stirbt der Verfluchte, ist der Dämon an nichts mehr gebunden und verursacht willkürlich Schaden, meist in dem er einfache Flüche schlimmer macht oder selber Flüche wirkt, die Mensch, Tier und Land heimsuchen können.

## **Vorkommen**

Besonders häufig treten Arae in den Poleanischen Reichen auf, wo auch Todesröchel noch verhältnismäßig häufig verbreitet sind. Aber in der Theorie können sie überall entstehen.
Agnes von Iglau

**Agnes** ist die Dorfälteste und die Frau des Bürgermeisters von Iglau. Niemand weiß genau wie alt sie ist, aber auf Grund ihrer Geschichten, muss sie noch vor dem Krieg geboren sein. Viele Mythen Umgeben diese Frau.

## Geschichte

Sie wurde 7 vor Lemanien im kleinen Dorf Terk im heutigen Königreich Roches als Agnes Matallja geboren.

Kurz nach dem Verschwinden der Anomalie, noch im Baby-Alter, entwickelte Agnes außergewöhnliche Kräfte. Je nach Stimmung veränderte sich das Wetter oder Gegenstände begannen im Raum zu schweben. Mit 4 Jahren war sie weitaus vertrauter mit Magie als der örtliche Druide und mit 5 wurde sie auf eine Schule für Magie nach Ephesia geschickt. Eine Seltenheit damals noch für Nordlinge. Dort traf sie auf einige andere Kinder des Nordischen Lichtes und freundete sich mit ihnen an. Mit 12 beschloss sie, dass sie ausgelernt hatte und verließ die Schule heimlich um die Welt zu erkunden. Von da an verliert sich die Spur von Agnes Matallja. Es wird jedoch gemunkelt, dass sie für eine Reihe von Ereignissen verantwortlich ist. So soll sie eine der Mitbegründer des Kallgudar Glaubens gewesen sein und selbst erstes Orakel von Framtes gewesen sein. Anderen bringen sie mit den 3. Nordischen Kriegen in Verbindung, bei denen wilde Krieger von den Inseln im Osten kamen und fast den gesamten Norden der nördlichen Reiche eingenommen haben. Jedoch wurden sie plötzlich aufgehalten und bis zu dem Gebiet des heutigen Tanjiels zurückgedrängt. Auch wird ab und zu berichtet, dass Menschen Agnes gesehen haben. Als alte, in Lumpen gekleidete Frau soll sie die Nördlichen Reiche und Lemanie durchstreifen, alte Geschichten erzählen und jedem Menschen Glück bringen, der die alte Frau in sein Heim lässt, ihr Speis und Trank anbietet und ihren Geschichten lauscht. So wurde Agnes Matallja zu Legende und selbst heute noch, im Jahr 1121, berichten Menschen die Frau des Nordischen Lichtes gesehen zu haben. Was sie zu der letzten Überlebenden der Kinder der Nordischen Magie-Anomalie machen würde.
Akanaka

**Akanaka** sind Insektoiden die Heuschrecken gleichen. Sie kommen in den Östlichen Kaiserreichen vor und sind dafür bekannt ganze Felder von Reis und anderem Getreide in wenigen Stunden kahl zu essen.

## **Merkmale**

### **Aussehen**

Gleichen einer gewöhnlichen Heuschrecke, außer, dass sie eine bräunliche bis rötliche Färbung aufweisen und blau-metallisch schimmernde Flügel besitzen.

### **Verhalten**

Sie kommen in riesigen Schwärmen von nicht selten Zehntausenden Tieren vor und fressen sich durch Vegetation.

### **Ernährung**

Sie ernähren sich von allem Pflanzlichen. Bevorzugen aber vor allem Getreide, wie Reis, Weizen, Gerste oder Hafer.

## **Vorkommen**

Akanaka kommen ausschließlich in den Östlichen Kaiserreichen vor. Trotz ihrer sonstigen Robustheit können kleinste Klima- und Umweltveränderungen ganze Populationen ausrotten, weswegen sie vor allem das nahezu immergleiche subtropische Klima der Östlichen Kaiserreiche bevorzugen.

## **Eigenschaften**

### **Fähigkeiten**

* Super-Vermehrung
* Fliegen
* Schwarmintelligenz
Artikel mit "Alx"

Hier sind alle Artikel aufgelistet, in denen "Alx" als Wortstamm vorkommt.

* Alx
* Alxen (Insel)
* Alxen (Stadt)
* Alxenau
* Alxer
* Alxer Armee
* Alxer Berg-Bier
* Alxer Gebirge
* Alxer See
* Alxer Steinbruch
* Alxer Wald
* Berg-Bier Brauerei Alxen
* Gasthof der Alxer Genüsse
* Grafschaft Alxen
* Herzogtum Alxen

## Trivia

* Die Alxer sind nicht sehr kreativ in der Namensgebung!
Alfred Rokus

**Alfred Rokus** ist ein alter Kreaturenjäger, der an der Udyr-Akademie Kreaturenkunde unterrichtet und deren Vertreter im Rat der Jäger ist.

## **Geschichte**

Alfred wurde 990 in Katsch, in der Grafschaft Herding geboren. Seine Eltern waren nordische Flüchtlinge, die vor einem sehr harten Winter aus Makfalde flüchteten. Alfred wurde während der Flucht geboren. Da das in Rezi geschah, war er laut Gesetz Rezianer. Deswegen durfte er mit 12, als seine Eltern, wie nahezu alle nordischen Flüchtlinge, vom neuen König Erik IV. von Rezi, aus dem Land gejagt wurden, hier bleiben. Um mit seinen Eltern wieder vereint zu sein, musste er entweder mit ihnen nach Makfalde zurück ziehen, was ihm seine Eltern ausdrücklich verboten, wollten sie doch ein besseres Leben für ihn, oder er verdiente genug Geld, um ihren Aufenthalt hier zu bezahlen. Denn für einen großen extra Tribut an den König konnte man für Nordische Flüchtlinge bürgen und sie ins Königreich integrieren lassen.

Alfred beschloss, inspiriert von alten Geschichten, die ihm sein Vater erzählte, Kreaturenjäger zu werden und ging dazu an die Udyr-Akademie. Zu seinem Glück wurde im Jahr davor das Mindestbeitrittsalter an der Akademie auf 11 reduziert, um den wachsenden Anstieg an Kreaturen Herr zu werden. Alfred schloss 1009 seine Ausbildung ab und wurde zum Kreaturenjäger. Einem sehr erfolgreichen sogar. Er war mit enormen Glück gesegnet und konnte mit seiner Gruppe viele ertragreiche Aufträge erfüllen. So hatte er bereit 1011 genug Geld gespart, um seine Eltern nach Rezi zu holen und kaufte ihnen sogar ein Haus in Lehmberg um nah bei ihnen zu bleiben. Schnell wurde Alfred sehr bekannt und bekam auch Aufträge außerhalb von Rezi. Jedoch lehnte er diese ab. Er wollte seine Familie nicht erneut verlassen und hielt sich bescheiden. 1015 heiratete er die Kreaturenjägerin Reja Rokus (geboren Alradi) und hatte mit ihr 7 Kindern und mittlerweile zahlreiche Enkel und Urenkel. Nach einem ernsteren Jagdunfall in der Blüte seiner Jugend (für einen Kreaturenjäger), musste er jedoch in den Ruhestand gehen und unterrichtet seit 1059 Kreaturenkunde an der Udyr-Akademie. Zeitweise war er auch Vertretungslehrer für Überleben. 1074 wurde er als Nachfolger von Wolfram Kleinhansl für den Sitz im Rat der Jäger vorgeschlagen und gewann eine Wahl aller derzeit angestellten Lehrer mit nur einer Stimme gegen ihn und das war seine eigene. Er legte sein Nebenfach ab und vertritt bis heute die Udyr-Akademie im Rat der Jäger und konnte u.a. den Austragungsort des Arakus-Turnier 1122 für die Udyr-Akademie gewinnen.
Achamit

**Achamit** ist ein dunkelgrünes, häufiges Mineral, dass die Eigenschaft besitzt in Bewegung geratene, magische Energie aufzunehmen und zu speichern. Diese gibt es mit der Zeit wieder ab. Nimmt das Mineral zu viel Energie auf, kann es vorkommen, dass es die gespeicherte Energie auf einen Schlag in einer Explosion abgibt.

## **Nutzen**

Achamit wird häufig dazu genutzt, um Handschellen zu verkleiden. Das ist eine von wenigen Möglichkeiten, um Magier in Gewahrsam zu nehmen.

## **Trivia**

* Das Mineral ist grob von Kryptonit inspiriert.
Bardha-Trank

Der **Bardha-Trank** ist ein magischer Trank, der einen für eine sehr kurze Zeit die neblige Gestalt eines Bardha mit der man durch kleinste Öffnungen in Fenstern, Türen und sogar Wänden kommt.

## **Geschichte**

Er wurde 1003 vom bréjischen Alchemisten Lazăr Beljişteanu entwickelt.

## **Herstellung**

Er wird mit einem sehr aufwändigen Verfahren hergestellt, dessen Hauptzutat der Bardha-Nebel ist, eine Zutat die alleine schon sehr schwer zu beschaffen ist. Dadurch wird der Bardha-Trank auch nur sehr selten hergestellt und ist entsprechend wertvoll.
Blaustich

**Blaustich** ist eine recht häufige Blume, die in den Nördlichen Reichen und im Norden Lemaniens wächst. Sie ist durch ihre großen, blauen Blüten bekannt, die bereits im Winter anfangen zu blühen und durch die dicken Schneedecken herausragen. Die Blume wird vor allem traditionell als Trauerblume verwendet und wird bei Beerdigungen und häufig auch darüber hinaus von der hinterbliebenen Witwe in den Haaren, bzw. von dem verbliebenen Witwer an der Brust getragen.
Bardha

## Beschreibung

Die **Bardha** ist ein Elementar-Dämonin, die hauptsächlich in den Vereinigten Sultanaten von Trandosmanien vorkommt.

## **Entstehung**

Sie soll als Folge des gewaltigen und rücksichtslosen Zuckerrohranbaus in diesem Reich entstanden sein.

## **Merkmale**

### **Verhalten**

Die Bardha sucht Zuckerrohrfelder heim und wenn man sie nicht rechtseitig beseitigt, verdirbt sie den Boden und tötet damit die Pflanzen.

## **Eigenschaften**

### **Schwächen**

Sie lassen sich mit Zucker oder Krümeln von süßem Gebäck beruhigen, das man über die Felder streut oder man vertreibt sie gewaltsam. Diese Elementar-Dämonen sind äußerst empfindlich gegen Wind-Magie.
Alchemie Glossar

Das **Alchemie** ist eine Enzyklopädie in der alle möglichen, nützlichen Stärkungstränke, Gegengifte und andere alchemistische Wundermittel aufgelistet und erklärt sind.

## **Alchemie nach Typ**

* Gifte & Gegengifte
* Öle und Salben
* Pulver und Pasten
* Bomben und Fallen
* Tränke
	+ Kampftränke
	+ Aktionstränke
	+ Heilungstränke
	+ Mutationstränke
	+ Resistenztränke
Cesara

**Cesara** ist eine kosmische Göttin und die Göttin der Sterne und Sternbilder. Sie ist eine ruhige und zurückhaltende Göttin, die lieber beobachtet, anstatt sich einzumischen. Sie tritt häufig als einfache, schmutzige, junge Bauernfrau mit zerlumpter Kleidung, langem, schwarzen Haar, weißer Haut, dunklen Sommersprossen die stets in unterschiedlichen Sternbildern angeordnet sind und leuchtend blauen Augen auf. Dann liegt sie in der Nacht in Feldern, auf Bäumen, an Hängen oder auf Flößen, Flüssen entlangtreibend, und beobachtet einfach nur die Stern. Gesellt sich jemand zu ihr, erzählt sie demjenigen von den Sternen, deren Entstehung und deren Bedeutung. Bleibt der Zuhörer und tut die Erzählungen nicht einfach nur als Unsinn ab, belohnt Cesara diesen mit unterschiedlichsten Geschenken. Sei es längeres Leben, großes Liebesglück, beeindruckender Reichtum oder sei es gar eine Linse in der Form einer Träne. Diese Linse gilt als Glas von Cesara und ist ein mächtiges, göttliches Relikt.

Cesara ist Tochter der Urgötter Sessana und Kereberum. Ihre Geschwister sind Ceras, Omnius und Astrante. Sie ist mit dem Gott der Taktiken Estos zusammen und sie gemeinsam zwei Kinder, Agarico und Temara.

Sie ist eine der wenigen gefallenen Götter, die ihre ursprünglichen Aufgaben aus der Götterwelt auch von Lotos aus ausführen kann.
Bereshi's Gift

**Bereshi's Gift** ist ein Trank der zum Foltern eingesetzt wird, aber eigentlich auch Wahrheitstrank agiert.

## **Geschichte**

Er wurde von der trandosmanischen Alchemistin Zamira Bereshi ursprünglich als Gift entwickelt. Jedoch fand sie schnell heraus, dass dieses Gift dem Opfer nicht nur ungeheure Schmerzen vor seinem Tod zufügt, sondern dieses auch dazu zwingt bei jeder Frage, sofern körperlich noch möglich, die Wahrheit zu sagen. Bereshi, die diese Entdeckung geheim halten wollte, begann mit der Vernichtung ihrer Aufzeichnungen. Jedoch wusste die ehemalige Hofalchemistin nicht, dass sie bereits seit einigen Monaten von Lakaien des Sultans bespitzelt wurde. Diese retteten die Forschungsergebnisse, während ein Attentäter sich um Bereshi kümmerte. Erst Jahrzehnte später, als der Trank in den meisten Reichen bereits verboten wurde, kam heraus, dass sie die Entdeckerin war.
Daily Fun Facts 3.0

**Daily Fun Facts 3.0** sind die Fortführungen der kleine Nachrichten die zu jedem Tag werden. Sie behandeln unterschiedlichste Themen im Schattenbrecher Universum und geben eine nette kleine Information oder gleich das wichtigste des Themas preis. Die DFFs (offizielle Abkürzung) werden auf Discord und Instagram veröffentlicht. Die Instagram-Seite wird von sunny.art geführt.

## **Daily Fun Facts 1.0**

Es gibt zusätzlich noch sogenannte Serien, bei denen ein Thema über mehrere Daily Fun Facts verteilt vorgestellt wird. Wöchentlich kommt dann ein DFF dieser Serie, bis die Serie abgeschlossen ist.

Siehe auch: Daily Fun Fact / Daily Fun Facts 2.0

## **Trivia**

* Trotz des Namens "Daily", kann es sein, dass nicht an jedem Tag einer kommt, je nachdem wie verpeilt der Autor gerade ist, können dafür manchmal 5 oder mehr nachträglich an einem Tag kommen.
Arzek

**Arzek**, auch Alpbringer oder Todesengel genannt, ist einer der Obersten Engel, ein Seraphim, der laut Legenden von Borgurath persönlich erschaffen wurde, um, eingeschleust unter anderen Engeln, Unheil in der Welt zu verbreiten. Er soll mit zu den Engeln gehört haben, die den Propheten Jethro sicher durch die Wüste Jafhaya gebracht haben, um die Worte Al'Athahs zu verkünden woraufhin die Grundsteine für die Muhawal Al'Athir Religion gelegt wurden. Anschließend soll er über Jahre hinweg dessen jüngsten Sohn Saul beeinflusst haben, bis dieser, nach dem Tod seines Vaters, seinen älteren Bruder erstach und so an den Thron von Netilea kam, dem Vorgängerstaat des Sultanat Dağlarda. Es folgten viele Jahre des Unglücks für das Land und die Anzahl der Menschen, die nach dem Tod, wegen ihrer Sünden, in die Alpwelt kamen, war so groß, wie noch nie zuvor.

Andere Schandtaten Arzeks beinhalten die Verfluchung unzähliger Menschen, die Vernichtung einer ganzen Stadt, weil Menschen dort schlecht über Borgurath geredet haben, die Erschaffung einiger Kreaturen und viele weitere, etwas unbekanntere Legenden.
Boglevniy-Wald

Der **Boglevniy-Wald** ist der größte Wald Lotas und liegt im Norden der Zarenreiche. Er wirkt fast wie ein nördlicher Schild dieser Gebiete, der zwischendurch lediglich von Gebirgen und Flüssen unterbrochen wird.

## **Geschichte**

Laut Legenden soll er von Nedmid angepflanzt worden sein, um die Zarenreiche vor einer nördlichen Invasion Borguraths zu beschützen.

Dieser Wald ist bislang kaum von Menschen berührt und beheimatet eine Vielzahl von mystischen Kreaturen, unvorstellbare Pflanzen und mächtige Götter und Halbgötter.
Rage

In battle, you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action.

While raging, you gain the following benefits if you aren’t wearing heavy armor:

* You have advantage on Strength checks and Strength saving throws.

* When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column of the Barbarian table.

* You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.

If you are able to cast spells, you can’t cast them or concentrate on them while raging.

Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven’t attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.

Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.
Banshee

**Banshee** ist der Geist einer qualvoll verstorbenen Frau, die von einem Magier oder Kräuterer an einen bestimmten Ort gebannt ist oder gebannt war. Es wird zwischen gutartigen, bösartigen und wilden Banshees unterschieden.

## **Arten von Banshees**

* **Gutartige Banshees** sind Banshees, die von einem Magier oder Kräuterer an ein Dorf gebunden sind, um dieses zu beschützen. Die Banshee erscheint Personen aus diesem Dorf und warnt sie vor dem nahenden Tod eines Familienmitglieds. Sie erscheint dabei meist als dunkel gekleidete, junge Frau und gibt ein leichtes Wimmern von sich. Die Banshee kann nicht demjenigen erscheinen, der sterben soll und es spielt keine Rolle, ob derjenige, dessen Tod die Banshee vorhersagt, sich im Dorf befindet, oder am anderen Ende des Kontinentes. Indikatoren, um welches Familienmitglied es sich handelt, sind Gerüche, die etwas mit demjenigen zu tun haben, die Personen bei dem Kontakt mit der Banshee wahrnehmen oder die Farbe des Edelsteines, die im Ring eingelassen ist, den die Banshee trägt. Ist er rot, handelt es sich um ein Eltern- oder Großelternteil. Ist er blau, handelt es sich um einen geliebten Menschen, der aber nicht blutsverwandt ist, ist er grün, handelt es sich um ein Kind oder Enkelkind und ist der Edelstein weiß, ist es ein Geschwisterkind oder entfernter Verwandter.
* **Bösartige Banshees** sind Banshees, die von einem Magier oder Kräuterer an einem Ort gebunden sind, um diesen Heimzusuchen oder zu beschützen. Die Banshee erscheint dabei als alte, fahle Frau in dunklen Gewändern. Jedoch bekommen die meisten Menschen die Banshee nie zu Gesicht, sondern hören nur ihr Mark erschütterndes Geschrei. Dieses kann selbst den mutigsten Reisenden in Panik oder sogar Wahnsinn verfallen lassen und führt bei längerer Aussetzung sogar zum Tod.
* **Wilde Banshees** sind Banshees, die von ihrem Bann befreit wurden. Sei es durch ein unglückliches Ereignisse oder mit Absicht. Die Banshee ist dabei zunächst auf Rache aus und versucht die Person, die sie gebannt zu finden und zu töten. Jeder andere Mensch, der ihr dabei in den Weg kommt, wird ebenfalls ihren Zorn spüren. Hat die Banshee ihre Rachegelüste erfüllt, wandelt sie ziellos durch die Welt, ständig leise wimmert, bis sie befreit oder erneut gebannt werden.
Alfred Taube

**Alfred Taube** ist ein berühmter Kräuterer, der vor allem dafür bekannt ist, dass er die Ursachen einiger Volkskrankheiten ergründen konnte. Durch sein überragendes Wissen über Pflanzengifte konnte er die für bestimmte Gifte typischen Symptome bei gewissen Krankheiten erkennen und durch anschließende Experimente Schlussfolgern, wie sich die Menschen diese Krankheit eingefangen hatten.
Brünings Feuer

**Brünings Feuer** ist ein Trank der den Anwender einen Schwall aus Feuer spucken lässt. Er wir vor allem im Kampf eingesetzt und ist ein Paradebeispiel für Kampfalchemie. Jedoch hat der Trank durch die Eindrucksvolle Flamme auch in der Kunst eine große Bedeutung erlangt. Er wird von geübten Feuerspuckern genutzt um Kinder und Erwachsene gleichermaßen zu beeindrucken.

Der Trank ist auch extra so konzipiert, dass er nur in seltensten Fällen zu Verletzungen führt. Der Trank wird zunächst getrunken und reagiert im Magen mit den Magenflüssigkeiten. Ein Gas entsteht, das den Weg aus dem Magen nach Draußen sucht. Es fühlt sich wie ein Aufstoßen an und sobald es mit der Luft von Draußen reagiert, entsteht die Flamme.

## **Geschichte**

Es wurde nach der Alchemistin Laurin Brüning benannt, die dieses alchemistische Verfahren als erste entdeckte.
Alyona Soloveva

**Alyona Soloveva** ist eine Kreaturenjägerin, Kriegerin und Ehefrau von Zarin Kushana Nudarga von Pravitel.

## **Geschichte**

Sie wurde 1059 in Pergoschima geboren. Ihre Eltern ertranken während eines Stadtbrandes im Fluss und Alyona wurde von Kreaturenjägern mit 9 Jahren zur Kostoryv-Akademie gebracht. Dort lernte sie die etwas jüngere Kushana kennen und die beiden freundeten sich an. Sie verbrachten ihre gesamte Ausbildung zusammen, jagten Kreaturen, spielten den Lehrern Streiche und waren auch nach der Ausbildung ständig zusammen unterwegs. Als Kushana jedoch beschloss ihrem Volk zu helfen und sich einer Widerstandsgruppe anschloss, blieb Alyona Kreaturenjägerin und zog mit einer anderen Gruppe weiter. Dabei wurde sie Mutter von einem Mann den sie nicht liebte und das war ihr Weckruf. Sie suchte Kushana, die gerade zur Anführerin der Widerstandsgruppe wurde und gestand ihr ihre Liebe. Zusammen stürzten sie dann den tyrannischen Fürsten Borof VII. von Vezkero und gründeten das Zarenreich Pravitel. Sie heirateten und regieren seit dem gemeinsam über dieses große Reich, das danach stets nur an Bedeutung und Macht gewann.
Andraga

**Andraga** ist die Kriegsgöttin im ursprünglichen Glauben der Lemanier. Sie wird in schwerer, goldener und roter Rüstung mit Breitschwert und großem Schild dargestellt. Sie gilt als die Beschützerin des lemanischen Volkes und soll bei jeder siegreichen Schlacht und bei jeder Eroberung dem Truppen Kraft geschenkt haben, weswegen sie in den lemanischen Königreichen, die im Krieg erobert wurden, um Teil des lemanischen Bundes zu werden, nicht gerade die höchste Beliebtheit genießt. Tatsächlich wird sie hauptsächlich in Lemania und den Kernkönigreichen Lemaniens angebetet, selbst von Menschen die ansonsten nicht viel mit dem lemanischen Glauben zu tun haben. Im 1. Lemanischen Heer ist es nach wie vor Brauch, dass jeder Soldat vor der Schlacht zu Andraga betet.

## **Trivia**

* Der Name setzt sich aus den Kriegsgöttinnen Andraste der Kelten und Durga des Hinduismus und ist von ihnen auch inspiriert.