Talents

Vous trouverez ici la liste des différents talents pour personnaliser votre personnage.

### Talents généraux:

**Acrobate (agilité 15 minimum):** Vous avez avantage sur le premier jet d’attaque de chaque combat si vous faites une entrée “acrobatique”, et sur tout jet concernant des mouvements acrobatiques.

**Acteur:** Vous avez avantage sur les jets concernant les représentations artistiques et le mensonge, de plus vous connaissez le milieu de la scène et pourrez probablement vous faire un peu de piécettes en faisant l’artiste de rue.

**Alerte:** Vous ne pouvez être surpris et avez l'avantage pour repérer les ennemis tentant de passer inaperçu.

**Ambidextre (Nécessite 13 agilités):** Vous pouvez appliquer vos modifications à la seconde attaque.

**Art du lancer:** Quand vous lancez une arme ou un objet léger, vous obtenez un +2 à votre jet. De plus, vous avez un avantage pour retrouver vos armes.

**Art du rôdeur (doit être un rôdeur, évidemment, débile va):** Lorsque vous combattez des animaux ou des monstres (tout ce qui n'est pas jouable), vous recevez +2 sur vos jets de force, constitution et dextérité.

**Artisan expérimenté (Agilité Requise : 14 ; Charisme requis: 13):** Vous avez l'avantage aux jets liés aux artisanats que vous maîtrisez ainsi que pour les jets liés au marchandage pour vendre vos créations et pour acheter les matériaux dont vous aurez besoin pour votre art.

**Athlete:** Vous avez l'avantage pour accomplir des prouesses physiques, en cas d’égalité dans un jet d’oppositions incluant le physique, vous remportez le jet.

**Bagout :** Lorsque vous tentez de vous de convaincre quelqu'un en l'intimidant ou en le charmant, vous avez un bonus de +3.

**Berzerker:** En atteignant le stade 2 de blessures, votre malus vous confère un bonus en dégâts équivalent. De plus, vous avez un avantage sur votre prochain jet d’attaque.

**Broyeur (force 15 minimum)** : Si vous faites un coup critique, votre prochaine attaque bénéficie d’un Avantage.

**Cannibalisme:** Consommer la chair de ceux de votre race vous rend 3 points de vie, vous ne pouvez vous soigner qu’une fois sur chaque cadavre. De plus vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos jets pour chaque cadavres consommé ( Max 5 ) Pendant 3 jours

**Charisme Chadien (force ET constitution 18 minimum):** Vous permet d’utiliser votre modificateur de constitution pour vos jets de charisme.

**Chef:** Vous savez cuisiner particulièrement bien, tellement bien qu’un *festin* préparé par vous peut soigner ceux qui le mangent et leur donner 5 points de vie temporaires. De plus, vous permet de cuisiner des repas à l’aide de peu de matériel et de peu d’ingrédient, offrant 2 points de vie temporaires

**Chef cruel :** Par une démonstration de force sur l’un de vos subordonnés (perte de 4 pv), vous pouvez donner 4 points de vie temporaire à 6 alliés à proximité.

**Combattant citadin:** Bonus de +2 pour toucher son adversaire quand vous êtes dans une zone urbaine.

**Combattant sauvage:** Bonus de +2 pour toucher son adversaire quand vous êtes dans une zone rurale.

**Du sang pour le dieu du sang!:** Votre score de force augmente de 4 lorsque vous atteignez le second palier de blessure.

**Enchanteur économe:** Vous êtes capables d’appliquer des enchantements sur des armes déjà créées sans qu’ils soient plus faibles que ceux normaux.

**Esprit vif (intelligence 12 minimum):** Vous savez toujours où est le nord, l’heure qu’il est et vous vous souvenez aisément des événements des 30 derniers jours.

**Explorateur de donjons:** Avantage pour repérer les pièges. De plus, gagne +1 à tous les jets pendant qu’il est dans un donjon

**Favori du destin:** Vous pouvez relancer un échec critique par jour.

**Filer à l’Ilgmar (Prérequis agilité 12) :** Vous ne prenez pas d'attaque d'opportunité en fuyant et vous courez plus vite dans la situation de fuite. De même, vous avez avantage pour les jets dans une situation de fuite.

**Fils de pute :** Une action ayant pour but de nuire à autrui de manière déshonorable reçoit un bonus de +2. (pour une trahison en combat, utilisable qu'une fois)

**Artisan accompli:** Vos créations ont une chance de donner un bonus. Lorsque vous créez un objet, lancez un d100:

* 1-60 aucun effet spécial ne s’applique.
* 61-90 l’objet possèdera un bonus de +1 dans son usage.
* 91-100 l’objet forgé possèdera un bonus plus spécial, voyez avec un modérateur dans ce cas.

**Franc-tireur:** Vous n’avez pas de désavantage pour tirer à longue portée et vous pouvez vous mettre en position offensive pour obtenir une meilleure ligne de vue (-2 en CA jusqu’au prochain tour et +2 pour les jets de touche).

**Frère d'arme (Personnage):** Vous infligez un point de dégât supplémentaire et gagnez 1 de CA lorsque vous combattez aux côtés du Personnage qui est votre frère d’arme.

**Gorge de Naeriz:** Vous êtes capable d’imiter n’importe quel accent auquel vous avez été exposé pendant quelques semaines. De plus, vous recevez un bonus de +3 à toute activité incluant la voix ( Chant, discours ect…)

**Gourmand:** Les plats préparés avec soin vous rendent 2 points de vie lors de leur consommation. De plus, donne un avantage sur les jets liés à de la nourriture.

**Increvable (constitution 14 minimum):** Vous gagnez 6 points de vie.

**Inébranlable:** Immunisé aux effets de peur, sauf s'ils sont d'origine magique, auquel cas ce talent confère l'avantage sur ce jet.

**Intombable (constitution 16 minimum):** Le possesseur de ce talent se voit muni d’un corps extraordinaire. Les blessures guérissent et cicatrisent plus vite, et le personnage se fatigue beaucoup moins. (Régénération des pv améliorée de moitié au repos, et convalescence des blessures réduites de moitié).

**Linguiste (Intelligence requis: 12) (Ce talent est gratuit si vous possédez au minimum 18 d’intelligence):** Vous pouvez en quelques jours comprendre les bases d’une nouvelle langue, de plus vous pouvez créer et déchiffrer des messages codés.

**Lutteur:** Avantage pour restreindre une créature en la ceinturant.

**Maître des cartes:** Vous avez un bonus de +2 lié a toute flibusterie, tentative de triche ou de compétence lors d'un jeu de cartes. De plus, vous avez un avantage pour discerner la tricherie.

**Maîtrise du déguisement:** Vous parvenez à vous faire passer pour n’importe qui, moyennant un peu de matériel. Une fois déguisé, vous possédez un bonus de +3 aux jets de charisme, pour vous faire passer pour quelqu’un d’autre.

**Manipulateur:** Vous êtes un menteur chevronné, vous avez avantage aux jets pour manipuler ou convaincre.

**Meneur/Barde (charisme 13 minimum):** Vous pouvez donner 6 points de vie temporaire a jusqu'à 4 personnes en une action, si vous faites un discours inspirant/une ballade vaillante.

**Mobile:** Vous pouvez traverser facilement le terrain difficile et les ennemis vous frappant quand vous passez à côté d’eux (attaque d’opportunité) ont désavantage.

**Montée d’adrénaline:** Lors de la première perte de point de vie, vos deux prochaines attaques de mêlée ont un bonus de +3.

**Médecin:** Le personnage est formé aux arts de la médecine de manière complète, obtenant avantage dans le cadre de jet de soin.

**Observateur:** Vous avez +4 aux jets de perception et pouvez lire sur les lèvres des gens que vous voyez.

**Passe inaperçu:** Si vous ne souhaitez pas que l’on vous remarque, personne ne se souviendra de votre présence. Seules les personnes vous cherchant spécifiquement se rendront compte de votre présence. (ne marche évidemment pas dans les lieux interdits d'accès censés être vides)

**Pickpocket:** Vous obtenez un avantage pour voler à la tire, et toutes actions visant à fouiller les poches d’autrui.

**Premier au combat:** Vous avez un bonus de +5 sur le jet d'initiative.

**Protecteur:** Vous pouvez parer un coup visant un de vos alliés à portée, diminuant les dégâts subis par 1d8. Cela une fois par tour maximum. (Nécessite un bouclier)

**Pyromasochiste:** Vous avez un bonus de +2 sur tout jet lorsque vous êtes en feu par point de dégât que vous subissez chaque tour, tout malus lié à cela à part les dégâts sont annulés.

**Rat du combat:** Jetez du sable dans les yeux, viser les couilles, péter des genoux, vous connaissez les meilleures techniques fourbes en combat. Vous pouvez en mêlée ajouter 1 a vos dégâts contre des humanoïdes. Attention cependant, ceci sera vu comme de la triche dans tout duel formel.

**Sang froid:** Le personnage gagne un +3 dans les tests permettant de garder son calme.

**Seconde vue:** Par une bizarrerie du destin, vous voilà capable de percevoir la magie avec vos sens. C’est quelque chose de différent pour chaque personne, certains voient un étrange miroitement dans l’air, d’autres sentent une odeur âcre ou douce, pour certains c’est un silence inquiétant ou même un picotement ou un goût mystérieux.

Quel que soit votre cas, vous pouvez obtenir des informations sur la magie autour de vous sur un jet de perception réussi, vous avez avantage pour traquer de la magie ou tout jet lié à la perception de la magie.

**Soigneur:** Vous pouvez stabiliser une créature sans faire de jet, ou lui rendre 10  pv en une action, en utilisant des outils médicaux. (Hors combat, 2 fois par semaine)

**Survivant:** Vous êtes constamment sur vos gardes, vous donnant un bonus de +2 pour détecter le danger.

**Terrifiant:** Une fois par combat, en réussissant un jet de charisme contré par un jet de sagesse en combat vous pouvez effrayer jusqu'a 3 ennemis, ils ne peuvent vous attaquer au prochain tour et n’ont pas le droit de s’approcher de vous. ( De plus, si le jet de charisme représente le double du jet de sagesse, la victime doit fuir le combat.)

**Tiens ma bière…:** Lorsque vous êtes ivre, vos dégâts au corps à corps augmentent de 4 mais vous avez désavantage pour toucher.

**Traque-sang:** Vous avez un bonus de +5 sur les jets de traque si vous avez goûté il y a moins de 12h au sang de la cible que vous traquez.

**Xénophobie exacerbée:** Vous avez un bonus de 2 pour toucher les cibles dont la race diffère de la vôtre, mais un malus de 1 pour celles de votre propre race.