recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Module

Afin de personnaliser vos armures, vous pouvez les améliorer en y ajoutant des modules, pour y conférer des effets. Ici seront consigné tous les modules et vous pourrez proposer de nombreux nouveaux modules afin de rendre vos armures plus personnelles.

 Epaulière légère
 Epaulière lourde
 Cape rembourrée
 Cape Noble
 Cape Araglado
 Cotte de maille
Whawa

Les Whawas, aussi surnommé par certaines tribus des Marches les "Pieds Joyeux", sont des petits oiseaux quadrupèdes incapables de voler vivant dans les climats polaires.

## Mode de vie

Ces petits manchots vivent en groupe, de 5 à 40 individus pour les plus grands groupes. Ils sont plutôt du genre protecteur les uns des autres. Lorsqu’un individu, qu’il soit jeune ou adulte, va mal, Les autres membres du groupe vont faire de leur mieux pour essayer de l’aider, de le soigner. Si un individu est pris dans un piège par exemple, et qu’il appelle à l’aide, les plus courageux vont essayer de venir lui porter secours, malgré les risques. C’est grâce à cet esprit que cette espèce a réussi à prospérer, et que les plus grand groupes peuvent être assez nombreux.

Sinon, ces animaux sont des proies de grands prédateurs des glaciers. C’est pour cette raison que généralement, à la vue d’inconnus, les manchots vont tenter de prendre la fuite dans l’eau, car étant de très bon nageurs tout de même. Car oui, ils ont besoin de bien savoir nager s’ils veulent se nourrir. Tout simplement puisque ces animaux se nourrissent de petits poissons pouvant se trouver dans l’eau.

Lors des parades nuptiales, les mâles comme les femelles dansent pour impressionner l'autre, utilisant leur quatre pattes pour accomplir divers mouvements plutôt gracieux.

## Lieu de vie

Ces petits animaux vivent principalement dans le pays des Marches du Nord, étant donné que cet endroit a un climat plutôt polaire… Ce qui est parfait pour cette espèce ! Il est également possible qu’ils vivent dans la région polaire d’Alzigo, cependant rien n’est encore vérifié. Les expéditions dans ces terres ont été très rare, car assez dur d’accès.

## Physique

Ces manchots font, à taille adulte, environ 1m40, et pèsent dans les 50 Kg de manière générale. Sinon à part ça ils ont quatre grosse pattes, et peuvent très bien marcher à quatre pattes, comme marcher sur deux pattes, même si c’est plus rare. Ils peuvent atteindre une vitesse maximale de 20 Km/h sur terre ferme, et 40 Km/h sous l’eau. Leurs ailes ne leur permettent pas de voler, mais sont suffisantes pour planer. Sinon ils ont une épaisse fourrure, pour résister au froid polaire. Et d’ailleurs ils résistent très peu à d’autres types de climats.

## Conseil de chasse

Essayez de leur tirer de loin, sans vous faire remarquer. Ainsi ils ne vous fuiront pas avant que vous en ayez abattu un… Sinon vous pouvez disposer des pièges un peu partout, et attendre qu’il y en ai un qui se prennent les pieds dedans. Avec un peu de chances vous pourrez faire d’une pierre deux coups comme ça.

## Statistiques

### Whawa

**Classe d'armure:** 12

**Points de vie:** 15

**Force:** 14(+2)

**Agilité:** 12 (+1)

**Constitution:** 12 (+1)

**Intelligence:** 5 (-3)

**Sagesse:** 11 (+0)

**Charisme:** 10 (+0)

**Niveau de dangerosité:** 1

**Dons :** *Apnée:* Le whawa peut retenir son souffle pendant près de 15 minutes

**Actions:** *Coup de bec.* Attaque de mêlée à +3 (2 dégâts perforants)

**Récompense et butin:** 3D20 plumes de Whawa, 20 kg de viande de Whawa
Kalahax

Prédateur suprême des plaines d'Alzigo, le Kalahax est un animal dangereux à ne pas sous estimer. N'oubliez jamais, rien n'est plus dangereux qu'un fauve à pique.

## Mode de vie

Originaire d’Alzigo, le kalahax est un des prédateurs principaux de la zone tempérée et de la jungle de l’île. Créature carnivore redoutable, il utilise ses griffes recourbées et acérées pour déchiqueter ses proies, tandis que les plaques osseuses couvrant ses membres et une partie de son corps le protègent des assauts et des contre-attaques.

Vivant en groupe de deux à quatre individus, les Kalahaxs sont cependant des chasseurs solitaires, la meute se séparant afin de traquer les proies et protéger la femelle en même temps. Cet animal ne s’embarrasse pas de manières, utilisant tout son arsenal meurtrier afin de tuer sa proie.

## Lieu de vie

Le Kalahax vit parmi les plaines, les forêts et les jungles d’Alzigo, chassant sur chacune de ses zones afin de montrer sa supériorité de chasseur.

## Physique

Prédateur agile, le Kalahax possède une armure naturelle lui permettant d’endurer de solides coups. Revêtu de pique, il les utilise afin de dissuader ses adversaires ainsi qu’en utilisant ses griffes longues et tranchantes, prêt pour trancher ceux ci en petits morceaux.

D’une taille approximative de 4 mètres de long, le Kalahax possède la force de briser le crâne d’un individus d’un coup de patte.

## Conseil de chasse

Si vous croisez un Kalahax, la meilleure chose à faire est de vérifier que vous êtes armé, en compagnie d’allié fiable, ou alors un shaug ou un taurus héros des guerres passées.

## Statistiques

**Classe d'armure:** 14

**Points de vie:** 26

**Force:** 17(+3)

**Agilité:** 15(+2)

**Constitution:** 13(+1)

**Intelligence:** 3(-4)

**Sagesse:** 12(+1)

**Charisme:** 8(-1)

**Niveau de dangerosité:**

**Dons :** *Odorat affuté.* Le Kalahax a un avantage sur les jet de perceptions (Sagesse)

*Bondir.* Chaque fois que le Kalahax touche sa cible avec un coup de Griffe, ayant auparavant parcouru 5 mètres pour l'atteindre, la cible doit réussir un jet de Force de difficulté 13 ou être mise à terre. Si la cible est à terre, le Kalahax peut faire une attaque Morsure.

**Actions:** *Morsure.* Attaque de mêlée à +5 (7 dégâts perforants)

*Griffe.* Attaque de mêlée à +5 (6 dégâts tranchants)

**Récompense et butin:** 2D10 Crocs de Kalahax, 2 plaques osseuses, 40Kg de viande
Monnaie

La monnaie permet depuis des siècles aux différents peuples du Continent Elrien de travailler et commercer ensemble. Durant les derniers siècles, de nombreuses monnaies se sont développées afin de faciliter leurs échanges commerciaux. Si aujourd'hui la toute puissance économique de Paraciem fait que sa monnaie est utilisable presque partout, de nombreux pays gardent encore leur monnaie en vigueur, ne voulant pas se laisser marcher dessus au niveau économique. La monnaie d'Alzigo, cependant, se base sur la monnaie Paracéenne, étant donné son appartenance à la confédération.

La monnaie Paracéenne se divise en 3 types de pièces, en or, argent et cuivre. Nommé respectivement les couronnes, les deniers et les tributs, ces pièces représentent chacune des trois strates de la société de Paraciem. Les couronnes des princes, représentant leur richesse et leur statut. Les deniers des citoyens, la couleur de l'argent rappelant la couleur du fer, l'artisanat étant principalement leur métier. Enfin, le cuivre des tributaires rappellent la terre, la fange, la boue et les bas fonds dont ils sont issus.

Les pièces d'or de la confédération valent 10 pièces d'argents, tandis que les pièces d'argent valent chacune 10 pièces de cuivre.

### Autres monnaies

D'autres monnaies cohabitent avec la monnaie paracéenne, et bien qu'elles restent simplement d'une importance nationale, il est possible de penser que bientôt, elle finisse supplantée par l'hégémonie paracéenne.

**Drachme solaire**

Monnaie issue du Saint Royaume, le Drachme solaire supplante toutes les autres monnaies dans ce pays. Très peu ouvert au commerce extérieur, le drachme est la seule monnaie utilisable. Un drachme vaut actuellement près de deux Couronnes, à cause de son poids en or.

**Escudas Imperial**

L'Escudas est la monnaie officielle de l'Empire d'Or Elridien, valant à peu de chose près la valeur d'une pièce d'argent. Si cette monnaie est plus facilement acceptée que d'autres sur le continent, la monnaie paracéenne lui sera préférée dans tous les cas.
Menuiserie

La menuiserie ou l'art de transformer le bois en ouvrage de grandes qualités, que ce soit meubles, outils de bois ou armes. Faut il ajouter également que le menuisier travaille le noble matériau du bois, afin d'en tirer avec sa maîtrise des différents outils l'œuvre parfaite.

## Matériel nécessaire

Vous trouverez ici les différents ustensiles afin de construire vos objets dans le cas ou vous choisissez la carrière de menuisier.

* Ciseau à bois
* Marteau
* Clou
* Maillet
* Rabot
* Tournevis
* Vis
* Papier de verre
* Vernis
* Compas
* Équerre
* Serre-joint

## Technique de Menuiserie

Voici les différentes techniques de menuiserie que vous pourrez décrire dans votre rp. Faites donc attention à en prendre connaissance.

Dans un premier temps, il vous faudra **débiter le bois**, c'est à dire découper le bois en faisant les formes dont vous aurez besoin afin de créer votre projet. Vous obtiendrez ainsi les planches et les pièces brutes. Vient ensuite le **rabotage**, opération servant à aplanir la pièce de bois avec le rabot.

Les pièces rabotées pourront alors servir pour l'**assemblage**. En effet, les encoches faites lors du rabotage vous permettront d'emboiter les diverses pièces, afin de faire les grandes pièces, telles les tables ou les autres meubles.

Il faudra aussi faire **sécher** le bois, afin de le rendre plus apte à être travailler.

## Liste de recette

Et voici la liste des recettes que vous allez pouvoir utiliser afin de créer vos différents projets. Le travail est réparti en période de 2 heures, cumulable à la suite (pensez cependant à vous reposer).

## Objet de rang 2

 Hankyu
 Baril 50l
 Charette
80 planches de 4m
Dressage (Système)

Beaucoup de créatures de Nasvet sont dangereuses, c'est un fait. Cependant, afin de survivre dans ces terres hostiles, vous aurez parfois besoin de l'aide de ces créatures, et faire comme vos ancêtres ont pu apprivoiser les bêtes qui servent désormais pour l'élevage ou qui sont domestiquées. Ou au contraire, vous voudrez un animal de compagnie sans l'acheter. Alors, il vous faudra travailler par vous même.

## Système général

Petit disclaimer tout d'abord. Cette page ne vous expliquera pas un système pas à pas, mais plutôt une liste de chose auquel il faudra faire attention, ainsi qu'une liste de restriction. En effet, chaque animal étant différent, le dressage d'un animal se fera sous la houlette d'un animateur, qui fera selon la situation une scène de dressage différente. Ainsi, cette page ne se contente donc que donner des lignes de conduite plutôt qu'un guide dirigiste.

En premier lieu, sachez que pour apprivoiser un animal, il vous faudra du temps. La confiance de celui-ci ne se gagnera que petit à petit, à force d'apport de nourriture et de geste calme. De plus, afin d'être sûr de pouvoir retrouver votre potentiel compagnon, il vous faudra faire en sorte que celui-ci ne puisse pas fuir sur une longue période, allant de plusieurs jours à plusieurs semaines. Ainsi, il vous faudra le capturer et l'emmener soit chez vous, soit trouver un moyen de le coincer sans qu'il ne soit en danger.

Durant cette période, il vous faudra faire en sorte qu'il accepte votre présence, afin de l'y habituer. Et lorsque le temps sera venu, vous pourrez petit à petit agrandir son espace, pour qu'il s'y habitue également.

Pour certaines bêtes, il y aura d'autres méthodes à user, mais celle-ci semble être la plus générale.

## Dressage

Si le fait d'apprivoiser un animal est plus ou moins accessible à chacun, du moment qu'il réfléchisse à ses actions, le fait de dresser un animal demande une formation et des talents particuliers. Il faut en effet bien connaître les animaux, afin de savoir ce qu'ils peuvent accomplir.

Le dressage commence dès le quart du temps de croissance du bébé animal écoulé, et se poursuivra jusqu'à la fin de sa croissance. Il consistera en de nombreux exercices, récompensés par de la nourriture. Evidemment, il faudra être logique avec ce que vous voulez apprendre à votre animal. Vous ne pourrez pas apprendre à votre Mochyn a porter de lourdes charges ou à se battre.
Slazbad Grodd

Grand, imposant, couvert de cicatrices et martelant le métal, Slazbad travaille à la forge d’Alzigo depuis maintenant la nomination d’Umberto en tant que gouverneur. Artisan sérieux et puissant, le shaug se doit de faire honneur à la réputation de son frère d’arme, lui fabriquant les meilleures armes possibles, en espérant qu’un jour, les expéditions reprennent enfin.

Slazbad est né il y a des années, en l’an 280 dans les bas-fonds de Vicelano, au sein d’une communauté de Shaugs qui s’était acclimatée à la vie mouvementée du sous monde. Apprenant la forge dès le plus jeune âge, il se forgea rapidement une réputation assez grande au sein de son environnement.  Épées, dagues, bouclier et hache, Slazbad sortit petit à petit de la misère, grâce à son talent.

Un don, c’est ce qu’il possédait, disaient les citoyens ayant entendu parler de lui, de même que ceux qui contemplaient ses oeuvres et ses ouvrages. Slazbad avait devant lui un grand avenir dans la forge, mais sa race posait nombre de problèmes. Grande brute puissante, Slazbad fut rapidement approché pour combattre dans une des arènes de combats de la ville, chose qu’il refusa, voulant se dédier corps et armes à la forge.

Un manège d’intimidation dura quelques jours, avant que le Shaug ne finisse par mettre les poings sur les I, mais surtout dans la tête des escrocs qui tentaient de le recruter. C’est au cours de cette altercation que Slazbad fit une rencontre qui changera son existence.

Alors qu’il mettait à la porte de son commerce les brigandins, un noble de la haute sphère, escorté par quelques gardes, venaient d’arriver devant sa forge. Un shaug qui venait de frapper quelques “honnêtes” citoyens paracéens, voilà une scène qui aurait rapidement conduit Slazbad en prison.

Cependant, le noble discuta quelques peu avec la garde ainsi que le Shaug et après de nombreuses minutes de discussion, la garde partit avec les bandits, tandis qu’Umberto Alzigo se présenta enfin, proposant à Slazbad de devenir son armurier personnel. Le noble étant en effet un grand chasseur et explorateur, il avait besoin d’un armurier doué et intrépide pour travailler les ressources obtenues sur les diverses créatures qu’il avait chassé. Une offre que Slazbad accepta, se disant que cela lui sera sûrement bénéfique.

Au fil des années qui suivirent, Slazbad et Umberto devinrent de très bons amis, le shaug travaillant à donner des armes puissantes à son ami et compagnon d’armes. C’est ainsi qu’Umberto fit l’acquisition de son arc personnel, un arc unique créé d’une main de maître par Slazbad. De même, chacune des flèches de cet arc sont uniques, capable de transpercer les armures les plus puissantes. Par ailleurs, le Shaug forgea également la hache de Vittorio, avec qui il fit de nombreuses chasses, au côté d'Umberto.

Lors de la nomination d’Umberto comme gouverneur d’Alzigo, Slazbad le suivit et installa la première forge de l’île, le “Dextre Shaug”, dans laquelle il travaille depuis, aidant chasseurs, explorateurs et paysans à survivre en leur créant ce dont ils ont besoin.
Chloe Yellow Ribbon

Chloe Yellow Ribbon is a zipzipzagzone character designed and created by Uniquan.

### **Bio**

Chloe’s father founded and owns a global candy company called RIBBON CO.

because of their successful and sweet corporation, they are an extremely wealthy family with money to spare.

though chloe is loaded with cash and can get anything she could ever dream of, it doesn’t seem to get to her head because she is a kind and caring girl who always helps her friends. she is the girl who sewed Sweety Candy Ribbon.

### **Cartoon info**

**Voiced By:**N/A

**First Appearance:**N/A

**Appears in:** Characters
Douanes (systèmes)

En entrant dans Erryrania, les joueurs sont obligés de passer par la douane. Elle sert en effet aux nouveaux joueurs à s'insérer dans la société, privant les nouveaux arrivés de leurs armes et de leurs titres, vérifiant leur identité de manière... superficielle si on puis dire. En effet, la douane d’Erryrania est sujette aux lois paracéene, et par conséquent est tout aussi corruptible. Le but de la douane d’Erryrania est d'empêcher les pauvre et les moins fortuné de jouir des même droit que des vrai être vivant, par conséquent tout ce qui appartient aux gens ne pouvant prouver leurs sang bleu est immédiatement confisqué par la garde.

## Les armes à la Douane

La douane autorise cependant les gens à passer avec leurs armes à conditions que ceux-ci laisse un objet de valeur comme garantis et qu’ils signe un contrat d’endettement, ce contrat stipule que la personne ayant signé à l’obligation de s’acquitter de ces dettes au moment de l’achat du permis d’acier.

Le prix de la dette sur votre arme correspond à 40% du prix du marché, sachant que vous ne pourrez pas tout prendre depuis la douane. Compte tenu de l'importance du revenu pour la ville, il est commun que la garde confisque arbitrairement d'autres choses, vous laissant avec une arme ou votre armure. Dans le cas où vous ne pourriez la rembourser dans les temps, votre dette augmentera de 5% par mois où votre dette sera toujours en cours.

Si après 2 mois supplémentaires, vous n'avez toujours pas remboursé votre dette, vous serez soumis à des travaux à titre gracieux, dont le salaire sera versé à la ville.

## Animaux à la Douane

Les animaux ont un statut particulier à la douane, étant en effet imposable à hauteur de 20% de son poids. Ainsi un Pouik de compagnie vous coûtera un impôt de 2 tributs compté jusqu'à l'obtention de votre premier salaire officiel. Alors qu’un Cératocaprimimus de compagnie lui vous rendra un impôt de 24 denier.

## Divers

De nombreuses choses ne sont pas listées ici, et seront soumises à l'interprétation de l'animateur, comme de son garde. De l'alcool ? Le garde pourrait bien les garder pour lui et son unité après une longue journée de travail, de même qu'un autre pourrait également vous les laissez.

Ce qui est liée à la magie est souvent considéré avec méfiance par la population, ainsi, de nombreux gardes vous confisqueront ce que vous avez sur vous, comme les grimoires ou les élixirs.

Enfin, n'oubliez pas, vous êtes en Roleplay. Vous avez l'occasion de corrompre et de tenter les gardes afin de garder ce qui vous appartient. De même que cacher le plus important, voir jouer de votre statut, etc, etc.
Fiche de Personnage

Afin de parcourir les terres d'Alzigo, vous aurez besoin de faire et de remplir une fiche de personnage. Celle-ci contiendra vos connaissances, votre histoire, et enfin, vos statistiques.

Ici se trouve le lien vers une fiche au format Google Doc, que vous pouvez télécharger afin de créer votre personnage:

https://docs.google.com/document/d/1TIcWC3uGAfbzSaecv9-V6oVuOMZGHfZP/edit?usp=sharing&ouid=104987660089304517383&rtpof=true&sd=true

Voici comment se construit une fiche sur Alzigo :

### Carte d'identité:

En premier lieu, vous devrez compléter cette carte d'identité, contenant les informations de base sur votre personnage:

### Informations générales:

Ensuite, vous mettre ici les différentes informations concernant l'identification de votre personnage dans le rp.

### Connaissance:

Ici, vous devrez décrire tout ce que votre personnage connaît. En effet, il est hors de question pour un joueur de sortir qu'il connaît tout. Chaque artisanat demande un apprentissage, et chaque arme demande un entraînement. De plus, vous pourrez y mettre vos talents, au nombre de deux, représentant certaines capacité de votre personnage.

Talents : Liste des Talents

### Histoire:

Ici, vous pourrez écrire l'histoire de votre personnage, ses prouesses, ses drames, ses chagrins... Aucune forme n'est obligatoire, alors, à vous de jouer.

### Caractéristiques:

Enfin, vous écrirez vos statistiques ici, pour pouvoir enfin permettre à votre personnage d'accomplir des actions. Les statistiques sont répartie comme suit:

Force: Capacité physique, pour porter de lourdes charges ou pour frapper.

Constitution: Capacité à encaisser un coup, ou à résister au poison.

Agilité: Capacité à esquiver, grimper, porter des soins, et toute activité nécessitant de l'adresse

Sagesse: habilité à garder votre calme, à résister à la peur et à la pression ainsi que l'intuition

Intelligence: Capacité à réfléchir, à raisonner, ainsi qu'à la mémoire

Charisme: Capacité à convaincre, à détecter le mensonge, à rassurer, ainsi que la force de caractère.

Afin de mettre des points dans vos statistiques, vous allez utiliser un système de "point buy", dans lequel plus les points sont de plus en plus cher au fur et à mesure qu'ils montent haut. Ainsi, vous commencez tous à **dix** **points dans chaque stats** que vous allez pouvoir augmenter petit à petit. Vous disposez également de 22 points, vous servant à acheter les points ainsi. Vous pouvez monter jusque **vingt**. Vous pouvez également baisser une stat jusque 6, gagnant ainsi d'autres points pour les mettre autre part.

Prix des points selon le niveau atteint
 14-15
 16-17

Si vous trouvez ce système difficile, voici un calculateur pour les points, fait pour le jeu pathfinder (Similaire à notre système) :

http://jody-white.com/pathfinder-ability-score-calculator.php Pour noter le nombre de points, cliquez sur Other, et noter 22. Puis, c'est parti pour faire vos statistiques.
Khuba

## Crédits

### Lien image

https://zimonews.com/wp-content/uploads/2021/06/Champignon-Dent-du-Diable-peut-etre-mange-mais-extremement-amer.jpg....

### Auteur page

Matuss

Le khuba, petit parasite poussant sur les arbres, est l'alimentation de base du Räksâ et ses fruits sont des plus agréables au goût.

## Caractéristiques

Le khuba est donc un organisme parasitaire s'attachant aux arbres, les dévorant petit à petit et grandissant au fur et à mesure du temps. Le surplus de ressources nutritives est d'ailleurs formé par de petites boules, apparaissant tout au long de l'année. Ces petites boules rouges apparaissant sur la face supérieur du Khuba sont nommées Hyndells, et sont des fruits gorgées de sucre et comestibles. Au contraire, la partie blanche contient une substance qui rend ce champignon très addictif et apprécié par les habitants de Paraciem. Lorsque cette partie blanche est mise à la cuisson, les petites boules sucrées s'en détachent tandis que le champignon devient une pâte comestible.

## Conseil de cueillette

Le Khuba dégage une forte odeur sucré et pousse aux pied de certain arbres qui prennent une teinte de blanc quand ils sont parasités par ce champignon. Afin de cueillir ce champignon, vous devrez vous munir d'une serpe et d'un burin, pour détacher petit à petit le champignon sans le casser, car cela pourrait attirer les Räksâs si l'odeur commence à se répandre sur vous.

## Avertissement

Les Khuba sont très appréciés des Räksâs qui n’hésiteront pas à vous attaquer s' ils sentent son odeur caractéristique si vous en transportez sur vous.
Marché

Bienvenues sur le marché d’Alzigo, ici vous pourrez trouver tout ce qui est achetable et rachetable à Erryrania. Au vu de la complexité et de la densité du marché, moi “Matuss” est chargé de vous expliquer comment celui-ci marche, alors commençons.

Premièrement, il faut savoir que le marché est divisé en plusieurs catégories.

Et ce afin que ce ne soit pas énormément le Boxon, chaque catégories ce divises elle-même en plusieurs autres catégories, séparent les objets à prix marchand, c’est à dire le prix que les joueurs paieront en achetant ce produit, et les produit à prix joueur, c’est à dire le prix que les marchand paieront en achetant votre produit.

Prenons en exemple la section “Boucher” du marché, et zoomons sur la partie supérieure.

Comme vous pouvez le voir, c’est ainsi qu’est disposez le marché, en haut dans la partie grise vous avez la catégories des produits, ainsi que son moyen de paiement, voir même certaine fois sa multiplications de rentabilité.

En Dessous de la partie grise, nommé catégorisations, il y a le tableau marchand, sachez que ce tableau peut-être négocier, effectivement d’un point de vu purement légale, vous vous trouvez à Paraciem, par conséquent tout est négociable, cependant pour une question de logique et gameplay, nous avons limité le pourcentage de réduction à 20% Maximum.

Ce qui veut dire, que si nous prenons le prix d’une Spicredows, a savoir 110 P.O, est bien si vous négociez parfaitement, alors son prix tombera à 22 P.O, le système de négociations marche très simplement, vous lancez un dé de charisme, le marchand lance aussi le sien, et en fonction de votre réussite ou non, la réductions s’applique, sachez que le jet de négociation est disponible deux fois, une fois sans malus (Hors EC), la seconde fois avec un malus de -3.Sachez aussi que votre réputation peut vous donner un bonus à la négociation, de maximum +2.

Cependant, afin de compliquer légèrement la donne, et d'apporter un maximum de pièces à la couronne de Paraciem, Erryrania c’est doté d’un système de permis d’acier, ceux-ci sont vos laissez passer afin d’acheter la plupart des produits du marché.

Disponible à un prix d’achat de 860 P.A, a la garde, le Permis d’Acier Plébéiens est accessible à partir du titre de noblesse “Roturier” est permet l’achat tout produit colorier en vert au sein du marché, cependant ce permis interdit l’achat de tout produit colorier en rouge au sein du marché.

Cependant afin d’acheter les produits rouges au sein du marché, il est possible de dépenser 1200 P.A afin d’obtenir le “Permis d’Acier Citoyen”, vous permettant d'acquérir tout ce qui ce trouve sur le marché.

Sachez aussi que le marché, est à la heure ou je vous parler, loins d’être complètement terminée, cependant les sections jugées les plus importantes sont utilisables, pour toutes demande n’apparaissant pas référez vous à moi directement, et je ferais en sorte de vous permettre d’acheter votre produit rapidement.

En vous souhaitant une agréable journée, ou soirée, et une excellente aventure sur les terres riches et dangereuses d’Alzigo.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1JOEkZj4fA2GeNPaVEn5irlW\_lkRgiZvuwj8hnM2hKPE/edit?usp=sharing
Tarlion

Le Tarlion, ou Tarlion à tête de fer, ou encore Tarlion Royal, est le gardien de l'équilibre du monde animal.

## Mode de vie

Le Tarlion à tête de fer est un animal très Fier et très rare, étant Omnivore, il s'adapte très facilement et possède une durée de vie très longue. Il est le gardiens de l'équilibre de son environnement, dans son territoire il veille à son bon fonctionnement et est extrêmement utile pour l'écosystème, Si vous perturbez cet équilibre, dans son territoire, gare à vous !  Il est une sorte de souverain pour les animaux présents dans son territoire et le respecter est une garantie de ne pas finir embroché dans le tronc dans arbre ou encastré dans un rocher. La reproduction chez cet animal est rare et dans le cas de la présence de deux mâles dans le même territoire, il ne pourra en rester qu'un.

Quant aux femelles le mode de vie change, la femelle se reproduit avec le mâle d'un ou de plusieurs territoires et pèlerine pendant des mois s' il le faut pour trouver l'environnement parfait pour mettre à bas le nourrisson, après cette étape la mère vas l'élever puis s'en aller et ainsi le futur petit deviendra roi du territoire dans lequel il est né.

## Lieu de vie

Cette bête est premièrement une créature ayant été aperçu uniquement sur Alzigo, et jusqu’à maintenant, ça a toujours été en zone tempéré, dans les grandes forêts de cette île. On suppose alors qu’il ne supporte pas le froid des montagnes, ou la chaleur du désert, ou bien encore l’humidité et la densité du désert, mais rien n’est prouvé véritablement

## Physique

Cette créature fait 3 mètre de hauteur pour 3 mètres de longueur sans compter la queue d'une longueur de 2m70, le Tarlion est capable de se mettre debout pouvant atteindre les 6m de haut. Il possède une musculature fermement constituée et bien développée, tout en étant une très grande résistance dû à son épiderme constitué de fibres osseuses.

Ses griffes ainsi que ses crocs et ses piques sont extrêmement tranchantes et produisent également une couleur bioluminescente virent au turquoise. Ses piques colorées sont d’ailleurs une extension de ses os. Enfin, ses bois sont d'une matière inconnue mais une rumeur dit qu'ils seraient très solides si ce n'est même plus solide que le meilleur des acier trempé.

## Conseille de chasse

Il n'est pas conseillé de chasser le Tarlion, non seulement il est très dangereux même pour un chasseur expérimenté mais sa présence au sein d'un environnement est assez utile.

Si vous décidez de passer dans son territoire ou de chasser dans ce dernier et que vous le rencontrez, il est fortement conseillé de baisser la tête et de ne pas le regarder dans les yeux ,sinon ce dernier le prendra pour une provocation. Une fois la tête baissée et le croisement de regard évité, attendez aussi longtemps qu'il le faudra que le Tarlion s’en aille, car s' il agit ainsi c'est que vous avez l'autorisation de passer dans son territoire et de chasser. Cependant, si ce dernier grogne il vaut mieux ne pas rester dans les parages, car il pourrait bien rapidement vous considérer comme des ennemis. Et vous ne voulez pas qu’il vous considère comme des ennemis
Silifleur Reine

La Silifleur Reine est une plante vivant sur le corps d’autres espèces intelligentes et vivantes, sans distinction apparente. La Silifleur viendra se poser, alors encore sous forme de pollen, sur son hôte, notamment au printemps. Quelque temps après, elle fleurira, laissant éclore de nombreux bourgeons, dont la forme et la couleur peuvent radicalement changer en fonction de l’espèce de l’hôte.

Le professeur Silifleur (qui donna son nom à la plante) mena une série d'expériences afin de déterminer la manière dont ces plantes vivent en symbiose avec leur hôte, la manière dont elles se nourrissent et se perpétuent…

Ces recherches conduirent aux résultats suivants : Tout d’abord, la Silifleur Reine vient, lors du stade précédent son éclosion, développer un réseau de racines qui ira s’attacher à l’os de l’hôte, arrimant solidement la plante à celui-ci. Dans un second temps, après l’éclosion, les fleurs se nourriront de la lumière du soleil et de la pluie, mais également de certains micro-organismes résidant sur l’hôte, jouant ainsi un rôle de nettoyant. Il semble également, dans une moindre mesure, que la Silifleur se nourrit d’une partie du calcium contenu dans les os de son hôte. Cependant, la quantité est si faible que cela ne nuit en rien à l’hôte.

Enfin, au printemps de chaque saison, la Silifleur (qui est visiblement hermaphrodite) émettra un important nuage de pollen, qui ira au gré du vent se poser sur d’autres hôtes, afin de perpétuer le cycle.

En moyenne, la Silifleur ne vit qu’un an. Mais l’hôte étant recouvert de pollen à chaque nouvelle floraison, les plants présents sur lui se régénèrent et s’étendent d’années en années.

A noter qu’arracher ou couper les plans de leur hôte est une très mauvaise idée ; dans le premier cas, les racines descendant jusque dans l’os, arracher celles-ci provoquent une vive douleur insoutenable. Dans le second cas, les racines non coupées vont se mettre à pourrir, et ce directement dans le corps de l’hôte, provoquant une infection et le tuant au final.

Dans le folklore populaire, la Silifleur est un signe de chance ; les nuages de pollen jaune que l’on peut apercevoir se déplacant le printemps annonce le retour des beaux jours, ou évènement heureux dans la journée.
Équilibre Elrien

Doctrine militaire et politique du Shogunat D'Okufurano, l'Equilibre Elrien est la stratégie politique extérieure que le Conseil de Nozomu applique sur le continent. Pays isolationniste par excellence, le Shogunat est très en retrait par rapport aux conflits politique, ne venant que peu intervenir dans les différentes guerres qui secouent le continent. Pourtant, Nozomu porte un grand intérêt aux relations diplomatiques extérieures, malgré son apparence relativement neutre.

## Principe

La doctrine de l'Equilibre Elrien se base sur un équilibre des forces sur le continent, Okufurano intervenant uniquement afin de réguler la puissance si l'un des belligérants commence à accumuler trop de pouvoir et trop de puissance vis à vis du continent. Lorsque cela arrive, les compagnies de mercenaires du Shogunat présenteront leur service contre un prix dérisoire afin d'aider la faction en difficulté. De ce fait, les forces mercenariales rééquilibreront les forces en présences, concluant ainsi à une perte moindre de territoire à l'issu du traité de paix, voir à la conclusion d'une paix blanche.

Cette stratégie permet à Nozomu d'empêcher toute hégémonie étrangère sur le continent, en favorisant des pays avec moins de prétentions et d'ambitions territoriales. C'est une des raisons pour laquelle le conseil dirigeant du Shogunat a conclu une alliance presque éternelle avec la Confédération de Paraciem. Ce pays favorisant les échanges commerciaux et possédant une armée presque médiocre, il est impossible de le voir créer subitement une grande armée afin de conquérir le reste du continent, même si dans ce cas, Okufurano couperait toute alliance.

Ainsi, Okufurano reste une puissance passive, n'intervenant que si besoin. Elle se défendra si elle est attaqué, et frappera fort toute attaque pouvant déstabiliser la puissance d'un autre état de manière durable, au détriment de l'équilibre du continent.

De ce fait, le Shogunat se retrouve souvent en conflit avec les puissances du Saint-Royaume et de l'Empire d'Or, puissances qui non seulement, vise l'hégémonie sur le continent, mais qui en plus s'opposent de nombreuses fois à Paraciem, la considérant comme une province légitime de leur terres. C'est ainsi que les affrontements entre les deux puissances, finissent souvent par une intervention tierce de la part des mercenaires d'Okufurano.

## Critique

Si le système de l'équilibre Elrien a fonctionné au cours des derniers siècles, les critiques à son application se font de plus en plus fréquentes, surtout par la jeune population. En effet, les nouvelles générations de soldats, ainsi que les jeunes gens de la classe populaire pensent, à tort ou à raison, que Nozomu pourrait s'étendre au delà de ses frontières, pour agrandir son prestige et sa puissance.

Ce mouvement, nommé le *"Rötasu"* ou "Morsure du serpent", gagne de plus en plus d'importance et il se pourrait que dans les années à venir, ils deviennent une force sur laquelle compter.
Mort dans la Foi Solaire

La vie et la mort sont deux faces de la même pièce, deux bouts d’un long tunnel. Personne n’y échappe, et tous devront un jour voir leur âme rejoindre Elridion en son royaume éternel pour une grande croisade contre le mal…

C’est pour cette raison que la mort n’est pas vue en soit comme une fin et un événement malheureux, mais l’occasion pour le défunt d’enfin rejoindre son immortel seigneur ; l’ultime consécration, le moment auquel tous les actes de sa vie auront conduit. Les décès sont ainsi célébrés avec faste, au même titre que les naissances ; lors de la perte d’un proche, la famille organise un banquet en son honneur et fête son accession au royaume spirituel d’Elridion, avant d’envoyer son âme rejoindre l’Immortel Seigneur dans un bûcher crématoire.

L’enterrement est vu comme une la pire chose qu’il puisse arriver au corps d’un croyant ; bloqué sous terre, loin du soleil et plongé dans une nuit perpétuelle, son corps devient alors la prison de son âme, l'empêchant de rejoindre les cieux. Il est de croyance populaire de dire que les spectres et autres démons sont les âmes torturées des malheureux croyants n’ayant pu rejoindre Elridion après leur décès, condamnées à errer sur terre jusqu’à ce que leur dépouille soit brûlée.

Ainsi, la crémation est requise pour chaque mort, afin que son enveloppe charnelle puisse disparaître et laisser son âme monter au ciel, guidée par les fumées.

La mort est si bien accueillie que lors des guerres, les corps des soldats tombés au champ de bataille sont réunis et exposés dans les villes les plus proches à l’occasion d’une gigantesque procession menée par les prêtres de la foi solaire, et finissant par un bûcher démesuré accompagné de banquet. La crémation dure alors toute la journée, tandis que les soldats restants et les prêtres accompagnent les âmes de défunts dans leur dernier voyage vers Elridion à grand renfort de prières et de liturgies saintes. L’on raconte même qu’il fut fait état de certains cas où les croyants, si emprunt de piété religieuse à l’occasion de ces célébrations, se suicidèrent ou se jetèrent dans les flammes pour rejoindre l’Immortel Seigneur avec leurs frères d’armes.

Dans le cadre plus intime de la vie de tous les jours, la crémation est réalisée par le prêtre local, qui récite quelques prières à cette occasion. Les cendres seront alors dispersées ou conservées, à l’envie du défunt.
Maskulin Mixtape Vol. 1

**Maskulin Mixtape Vol. 1** ist der 1. Sampler des Labels Maskulin. Er wurde am 28. Oktober 2011 als Download veröffentlicht. Zudem erschien er in physischer Form als Bonus-CD auf dem 2. Sampler *Maskulin Mixtape Vol. 2* des Labels.

## Besetzung

Zu der Besetzung des Samplers gehören die Rapper Fler, Silla, MoTrip, G-Hot, Nicone sowie DJ Gan-G.

## Produktion

Unter den Produzenten der Werke sind X-plosive, Gee Futuristic, Sinch, Beatzarre, Djorkaeff, DJ Sweap und DJ Pfund 500.

## Vermarktung

Es erschienen Videos zu *Ich leg noch einen drauf*, *Immer noch kein Fan davon*, *Polosport Massenmord*, *Deepthroat* und *Die Streets*. Der Song *Polosport Massenmord* wurde im Jahr 2011 als Single veröffentlicht
Lux Arcadia

* Male look
* Female look

**Lux Arcadia** - male student who occasionally crossdresses in Saijaku Muhai no Bahamut (Undefeated Bahamut Chronicle) anime.

## Crossdressing details

**Click Expand to show text which may contain spoilers.**

Lux is crossdressing to be able to speak with Celestia Ralgris - the 3rd year strongest student who is believed to hate men. He is using name Luno as disguise.

## Occurrences

Lux Arcadia is crossdressing in following episodes:

* **Saijaku Muhai no Bahamut** (eng. Undefeated Bahamut Chronicle) [AP][MAL]
	+ Episodes: 6, 7.
Métier

Tout le monde n'est pas capable de chasser, de pêcher ou de s'occuper d'une ferme, mais il faut pourtant se charger de gagner sa vie afin de survivre dans ce monde. C'est pour cela que plusieurs métiers sont accessibles aux différents habitants de la Cité d'Erryrania. De même, de nombreuses offres d'emplois sont disponible pour travailler autrement, sous la supervision de la ville. C'est ici donc, que vous ferez en sorte de gagner vos premiers sous pour reprendre votre vie en main. Certains travails, bien

## Métier

*\*Les mineurs sont fouillés à la sortie de leur travail. Si vous voulez cachez une partie de votre minerais, décrivez comment vous l'avez caché pour le transporter à travers les fouilles et prévenez un animateur. Attention, ça risque de faire très mal si vous êtes pris.*

## Service du Siège

En plus des métiers, vous pourrez au Siège de Paraciem entreprendre des démarches pour vous occuper des terrains de la confédération sur cette île. En échange de votre travail sur cette terre, et d'un certains rendements, vous pourrez l'occuper et en gagner les richesses s'y trouvant. Ainsi, vous occupez un terrain en échange de votre travail dessus, jusqu'à la fin de votre contrat, qui sera toujours limité. Pendant toute la durée de celui-ci, le contractant pourra utiliser du terrain à l'effet prévu par la ville, mais pourra y faire les aménagements nécessaires à une meilleure production.

Gérer un terrain
 Gérant
Lire et écrire
Compter
Sens pratique
Gérer un domaine
 Exploitant minier
Lire et écrire
Compter
Sens pratique
Gérer un domaine

## Métier à côté

À côté de cela, de nombreux métiers sont disponibles dans les différentes boutiques. Voici actuellement les salaires que vous pouvez acquérir dans les différentes échoppes ou boutiques en ville.
Amarescus

L'amarescus est un lézard amphibien venimeux découvert peu de temps après la découverte d'Alzigo. Pataud sur terre et rapide sous l'eau, l'amarescus est une créature à ne pas sous-estimer, étant pour le moment la principale raison de disparition aux abords de la ville.

## Mode de vie

L’amarescus est un genre d’amphibien reptilien que l’on trouve dans les rivières et les marais. Il est une des premières créatures que les colons d’Alzigo ont rencontré en établissant Erryrania à côté du Fleuve Turquoise et de la rivière Calme. Ces petits reptiles ont surpris ces derniers, venant se balader à travers les divers ouvriers en pleine construction, quitte à les attaquer si ceux-ci les menaçaient.

Ces animaux sont carnivores, mangeant de petits mammifères ou des insectes la plupart du temps, même s’il leur arrive d’attaquer des créatures bien plus grandes et plus féroce, que ce soit pour se nourrir ou se défendre. À cette fin, les amarescus possèdent la faculté d'empoisonner leurs victimes par morsure, les affaiblissant petit à petit afin de pouvoir les manger plus facilement.

Les amarescus sont des animaux vivant en petit groupe de 3 à 5 individus, bien qu’ils chassent souvent en solitaire, préférant garder plus de monde au nid.

## Lieu de vie

L’amarescus vit dans des lieux humides, principalement dans les marais et les cours d’eau où il creuse son nid dans les berges de ceux-ci. Créature endémique d’Alzigo, on ne sait encore pas grand-chose sur eux, sinon qu’ils sont très proches de la ville, même s’ils ont tendance à quitter l’endroit, à cause de l’activité humaine, remontant le cours du fleuve Turquoise pour y loger.

## Physique

Cet animal possède une taille de près d’un mètre cinquante pour environ une cinquantaine de centimètres de hauteur. Son corps couvert d’écailles, il possède également une crête céphale et dorsale, ainsi que de longues nageoires caudales, lui permettant de nager à bonne vitesse.

## Conseil de chasse

Si vous désirez chasser une créature de ce type, il vous faudra préparer quelques dose d’antivenin, afin de vous protéger en cas de morsure. Sinon, faites en sorte de l’éloigner de l’eau, où il sera plus pataud et bien moins rapide, en faisant une cible un peu plus facile.

## Statistiques

### Amarescus

**Classe d'armure:** 12

**Points de vie:** 18

**Force:** 14 (+2)

**Agilité:** 12 (+1)

**Constitution:** 12 (+1)

**Intelligence:** 3 (-4)

**Sagesse:** 10 (+0)

**Charisme:** 5 (-3)

**Niveau de dangerosité:** 2

**Dons :** *Apnée:* L'amarescus peut retenir son souffle pendant près de 15 minutes

**Actions:** *Coup de crocs:* Attaque de corps à corps à +4 (1 dégats perforants). Si la cible est touchée, elle doit réaliser un jet de Constitution de difficulté 9 et subir 2 dégats de poison, ou 5 dégats en cas d'échec.

**Récompense et butin:** Glande à venin d'Amarescus, 1D4 griffes et 1D2 crocs d'Amarescus, 1,5 Kg de viande.
Maîtrise des Runes (Magie)

Magie ancestrale, la maîtrise des Runes est un art qui fut créé il y a des siècles, alors que le monde lui même était jeune. Sekhinia et Esk'her les avaient offert aux mortels, un art de protection et de création afin de les aider à se développer. L'art de tracer une marque du langage des dieux eux mêmes, pour ensuite la marquer de son sang afin de charger celle-ci en énergie. Et enfin, infuser de son pouvoir en celle-ci, pour qu'une fois le moment venu, le mage puisse en tirer la puissance qu'il lui a insufflé.

Cependant, après l'apparition du miroitement et la tombée en disgrâce de la magie, les mages runiques devinrent de plus en plus rare, finissant par disparaître de la surface de Nasvet. Les derniers utilisateurs aujourd'hui sont les Heksers, qui gardent les derniers reliquats des alphabets Runiques dans leur forteresse de Verdensgrav.

Aujourd'hui dans des bibliothèques presque inaccessible, uniquement consultable par les hautes instances des Heksers, la bibliothèque Runique est en cours de restauration, afin de retrouver ces secrets enfouis. Pour le moment, 6 signes ont été interprétés et sont désormais utilisable par les Heksers qui le souhaitent.

## Principe

La magie runique est un art oublié et ancien, que seuls désormais les Heksers ayant la motivation d'acquérir sont autorisé à apprendre. Le principe de la magie runique, est l'écriture d'une rune, dont l'utilisateur chargera le potentiel magique via son sang. Il pourra ensuite l'utiliser une fois, quand la situation se présentera. Si le principe de base est simple, il semblerait que la plupart des êtres mortels soient désormais incapable de l'utiliser.

Seul les Heksers sont aujourd'hui en mesure de le faire, même si il s'agit surtout d'une question de garder cet art secret, et uniquement pour eux.

## Fonctionnement

Afin de libérer la puissance des runes, la manipulation est assez simple. Dans un premier temps, le mage gravera ou dessinera la rune, partant du haut et de l'extérieur, vers le bas et l'intérieur du dessin. Ensuite, le maître des runes devra insuffler sa magie à la rune, en l'imbibant de son sang et en prononçant de nombreux mots de pouvoir. Après un processus lent, qui durera près de 15 minutes, la rune sera prête. C'est alors que le mage pourra utiliser la rune quand il le souhaitera, et ce en prononçant le nom de la rune, déclenchant alors son pouvoir.

## Alphabet runique

Les runes aujourd'hui découverte sont consigné dans une page, la page Alphabet runique, qui compilera les différentes runes utilisable par les mages.
Lames Hekser

Les lames des Heksers sont un symbole de leur fonction, tout autant qu'une arme qui leur permettra d'accomplir leur office. De fait, ces armes sont assez rares, du au nombres de Hekser encore en activité. On leur prête de nombreux pouvoirs et facultés, et nombre de lames sont devenues des légendes au cours de l'histoire du continent Elrien. Cependant, ces armes possèdent de nombreux secrets, même si il faut parfois faire des sacrifices élevés pour en découvrir tous les secrets.

Le terme "lame Hekser" concerne en fait toutes les armes liées aux 6 bois, et donc par extension liées aux Heksers. Si ces armes en elle même sont des armes normales, elles sont toujours d'excellente facture, et sont parfaitement adaptés par les forgerons de Verdensgrav à la traque des monstres qui recouvrent Nasvet. On reconnait cependant aux lames Heksers un potentiel caché, qui peut être découvert par un rituel avec l'utilisation de ce que l'on nomme les cœurs de vie.

## Cœur de vie

Ingrédient indispensable à la révélation des propriétés des lames Heksers, les coeurs de vie sont des organes trouvables sur différents monstres. Ce sont souvent des épreuves pour les Heksers, bien que parfois cela ne soit qu'une simple formalité. En fonction du type de bois porté par le Hekser, le coeur de vie éveillera la voie véritable du porteur, leur donnant un effet bien différent en fonction du type choisi.

L'éveil d'une lame Hekser provoque de grand changement, que ce soit au Hekser et à sa lame. Après un rituel performé par un artisan béni par Monoa, la lame Hekser est désormais éveillé, se liant à l'esprit de son porteur afin de lui donner des compétences utiles. Cependant, la frappe de la lame a un coût. L'esprit du Hekser se retrouvera altéré, devenant de plus en plus en phase avec son caractère et le lien avec son épée.

D'un point de vue rp, l'éveil d'une lame Hekser donne un bonus à l'arme, en fonction du bois de base, de même qu'un genre de malédiction affectant le caractère du Hekser, poussant un trait de caractère à son paroxysme.