Pip

Información

**Pip** es uno de los campeones en Paladins.

## Historia

El secreto de la elaboración del fuego líquido había sido guardado por los Alquimistas del Santuario de Hierro durante mucho tiempo. Estos se aseguraban de que no cayera en las manos equivocadas, unas que lo convirtieran en guerra y destrucción. Pip es esas manos. Esas pequeñas, pequeñas manos. Tras robar su equipamiento de los Alquimistas, Pip compite para hacerse un nombre por sí mismo en Crosswind Hold, antes de que el Santuario de Hierro le atrape.

## Resumen

Pip es un asistencia móvil con un buen balance, por lo que puede usarse en varios roles. Puede curar e infligir daño a distancia, tiene un ataque que ralentiza en área y su habilidad "Ligero" le sirve para escapar o moverse por el campo de batalla un poco más rápido. Sus capacidades en un mano a mano son bastante buenas, pero destaca en batallas concentradas en zonas pequeñas, donde todas sus habilidades pueden afectar a varios enemigos o aliados a la vez.

## Habilidades

Un lanzador personalizado que dispara pociones volátiles cada segundo que explotan e infligen 600 puntos de daño en el área de impacto.
Details

* Obtiene 3% de carga de la habilidad definitiva por acierto. Cuando golpeas a un enemigo afectado por Adhesivo, obtiene 5% por acierto.
* Pip recibe un porcentaje del daño y es empujado cuando lo golpean sus propias pociones.
* Tiene un radio de explosión de 13.
* Tiene daño por caída hasta de un 35%.
* Los proyectiles tienen una velocidad de 250 ft/s.
* Tiene 6 municiones.
* Su tiempo de recarga es de 1.5 s.
* Su precisión disminuye en el aire.

Lanza un adhesivo intenso que inflige 150 puntos de daño, que deja un campo ralentizado en 45% durante 5 s.
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* Obtiene 1% de carga de la habilidad definitiva por acierto.
* Pip es empujado cuando lo golpea su propio Adhesivo, pero no le hace daño ni efecto.
* Su precisión disminuye en el aire.

Saltas más alto durante 3 s. Quitas todas las debilitaciones en uso.
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* Hace que Pip salte al momento de activar la habilidad.
* El largo del salto es aumentado drásticamente cuando se apoya en un objeto sólido.
* Puede ser cancelada tempranamente al re-activar la habilidad.

Lanzas una poción curativa que cura 1200 PS a los miembros de tu equipo al explotar. La poción curativa explota al ser reactivada.
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* Obtiene 2.4% de carga de la habilidad definitiva por aliado curado
	+ Autocuración y sobrecuración no generan carga.
* La poción explota en contacto con un aliado o con el terreno.
* La carga de la habilidad no empieza cuando la poción explota.

Lanzas un frasco que inflige 200 puntos de daño y convierte a los enemigos en pollos con 1500 PS durante 4 s. Las víctimas vuelven a su estado original cuando el efecto termina.
Details

* El proyectil atraviesa escudos, y la explosión los ignora.
* Tiene un radio de 30ft.
* Sólo los campeones pueden ser transformados en pollos.
* El debuff tiene una duración mínima de 2 s si golpea con Rendimientos Decrecientes en la duración de Control de la Multitud.
* Cuando alcanza a un jugador con inmunidad CM, el jugador se transformará en el tiempo mínimo. Si la habilidad definitiva que otorgan inmunidad CM son una excepción, el jugador no será transformado.