Clay

**Clay**, **terre battue** dans la version française, est le cinquième terrain proposé parmi les 6 arènes du jeu.

Il s’agit d’un grand terrain dont la largeur est identique à Lawn. Le filet est plus large que dans les terrains classiques et accueille deux bumpers au centre du terrain.

## Particularité

La présence des deux bumpers influe grandement sur la manière de jouer.

La stratégie à adopter est différente des terrains classiques. Les tirs les moins utiles sur un terrain classique deviennent des armes efficaces s'ils entrent en contact avec un bumper. Ce terrain est considéré comme aléatoire par certains joueurs, dont beaucoup de joueurs de bas niveau. Cependant, le comportement des bumpers n’a rien d’aléatoire. Bien que certains tirs sont difficilement prévisibles avant que le rebond ait lieu, la plupart devient prévisible avec le temps. Ces tirs peuvent être appris, reconnus et sont donc anticipables.

## Comportement des bumpers

Les bumpers se comportent de trois façons différentes selon la façon dont le disque vient entrer en collision.

Pour simplifier, le bumper est un rectangle dont la largeur est à la verticale et la longueur à l’horizontale.

### Centre

Si le disque frappe en plein centre du bumper (sur sa longueur), la trajectoire sera modifiée de la même façon que lorsque le disque rebondit sur un mur. Lors de la collision, l’axe Y de la trajectoire est inversé. Si le tir possède de l’effet, la trajectoire devient la tangente du moment de la collision, toujours avec l’axe Y inversé.

### Plein bord

Si le disque frappe le centre du bord du bumper (c'est-à-dire le centre de sa largeur), le disque est comme tossé dans le terrain adverse, juste devant le filet. Une cible apparaît pour que le joueur adverse vienne le récupérer. Le disque n'étant tossé que quelques instants avant d'atteindre le sol, le joueur n’aura que très rarement le temps de charger une super.

Étant donné qu’il ne présente pas de difficulté pour l'adversaire, voire même favorise ce dernier, il est préférable d’éviter ce cas de figure. Le joueur peut effectuer une réception décalée pour se placer dans une meilleure position où il ne sera pas contraint d'envoyer le disque dans cette partie du bumper.

### Extrémité du bord

Si le disque frappe les extrémités du bord du bumper (l'extrémité de la largeur), le disque est dévié dans le même sens que l’extrémité touchée. Par exemple, un tir droit percutant l'extrémité du bumper par le haut devient alors une diagonale allant vers le haut.

C’est le comportement le plus difficile à prévoir est donc celui qui devrait être le plus souvent recherché par le joueur.

Il est également possible, notamment sur Concrete, de toucher l'extrémité du bord faisant face à l'adversaire pour un résultant encore plus surprenant [gif].

## Stratégies

### Attaque

#### Placement préférable

Contrairement aux autres terrains, être au filet n’est la situation idéale pour aucun personnage.

Au filet, les bumpers empêchent de tirer ailleurs qu'à l'avant du personnage. L’adversaire peut alors fermer l’angle en se plaçant lui même au filet, empêchant tout tir efficace. Si le joueur est forcé par un toss de se retrouver dans cette position, il lui est toujours possible de réaliser une réception décalée parfaite, commande difficile à effectuer mais pouvant surprendre l'adversaire qui devra réajuster son placement pour suivre le joueur et ainsi arrêter son tir. La trajectoire du disque pouvant changer pendant sa course, le jeu en fond de cours ne subit plus les désavantages offensifs des autres terrains classiques.

Le toss parfait permet au joueur de choisir la position idéale pour réaliser l’effet désiré et ainsi percuter le bumper d'une façon bien précise.

#### Tout droit dévié

Un des tirs les plus efficaces qu’importe le personnage joué est celui du tout droit dévié par un bumper.

Après un toss, se placer légèrement au dessous ou en dessous d’un bumper et tirer droit résulte en une diagonale difficilement prévisible.

#### Randomisatron

Le randomisatron est un terme utilisé pour un tir précis qui après passage entre les deux bumpers possède plusieurs variantes.

La particularité de ce tir est que tous les personnages le partagent, et qu'il est d’une facilité déconcertante à réaliser, même pour un débutant.

Pour effectuer ce tir, il suffit de rester sur la ligne de fond. Quand le joueur s'apprête à récupérer un tir le situant vers le haut ou vers le bas du terrain, il lui suffira d’effectuer le dash jusqu’à être collé (ou presque) avec le bord du terrain, puis réaliser un tir ↓ ou ↑ directement contre le mur auquel il est collé. Costa et Biaggi étant plus larges que les autres personnages, il faudra se tenir un peu à l’arrière de la ligne de fond.

Les différentes variantes possibles peuvent être connues par l’adversaire aguerri, mais anticiper quelle variante sera effectuée reste très compliqué.

#### Super Spin

Les super spin avec rebond sur bumper sont difficiles à utiliser.

Dans la plupart des cas, elles se buteront sur le centre du bord des bumpers, annulant le tir. Si elles réussissent à entrer en collision de n'importe quelle autre façon sans se heurter directement au bord, les chances de surprendre l'adversaire seront assez grandes, les variations étant très nombreuses.

Une super spin particulièrement efficace mais facile à réaliser existe néanmoins, il s’agit de la (↙)←↖ ou (↖)←↙ . La plupart du temps, la super spin frappera une fois le bumper avant d’aller directement dans les cages. Si effectuée en fond de cours, elle continuera droit devant le personnage l’effectuant, enfonçant dans les cages tout adversaire ne s'apprêtant pas à la recevoir. Si réalisée plus proche du centre du terrain, elle ira dans un des coins des cages, toujours difficile à récupérer.

#### Sans bumper

La plupart des tirs efficaces sur les terrains sans bumper restent tout aussi efficace, si ce n’est plus.

S’entêter à jouer les bumpers peut être contre -productif, tandis qu’alterner les attaques épuisent l’adversaire.Aussi, il est possible de jouer sur l’ambiguïté de frôler les bumpers. Réaliser un tir ↗ entre les deux bumpers sans les toucher peut s'avérer suffisamment fourbe et rapide pour marquer.

### Défense

#### Placement défensif

Il est toujours possible de se situer dans le fond de cours si l'adversaire s'y trouve.

Si l’adversaire se trouve plus avancé, il est particulièrement plus facile de fermer l’angle en s'approchant que sur un autre terrain, plus facile encore que Beach. Il faut être certain de fermer l’angle correctement, et s’assurer que l'angle de tir le plus large de l’adversaire est bien piégé par les bumpers.

Certains joueurs préféreront rester au filet même si l’adversaire se trouve dans ses cages, pour ainsi annuler l’effet des bumpers. Cette stratégie est difficile à appliquer tandis que le potentiel agressif est réduit, la rentabilité de cette stratégie est donc contestable, bien qu’elle est reste viable.

#### Être patient

Le joueur trop impulsif ou paniqué aura beaucoup de mal sur ce terrain.

Il faut réagir après avoir bien analysé la trajectoire du disque afin de ne pas encaisser un contrepied. Le disque ne possède plus d’ambiguïté après avoir passé les bumpers, il est souvent nécessaire d’attendre et d’observer avant de choisir son option défensive. Avec le temps et l’expérience, les trajectoires deviennent reconnaissables et le facteur aléatoire de la défense s’amenuise. Tous les tirs restent arrêtables en réaction.

#### Jouer la montre

Lorsque l’avantage au point vous le permet, il est toujours possible de jouer la montre.

Là où la stratégie des terrains classiques consiste à réaliser un lob long, sur Clay le lob court permet au joueur de bloquer l’adversaire au filet, tout au centre du terrain ou dans un des coins. Ensuite, en fermant l’angle au filet, toutes les options offensives de l’adversaire seront bloquées. Si le timing et le positionnement sont systématiquement parfaits, seule une réception décalée parfaite pourra débloquer le jeu.