Dritter-Krieg

Nach dem Massaker der Menschen und der wieder erwachten Prinzessin der Elfen, Sera Rablet, entfachte ein Konflikt zwischen der verbliebenen Menschen und den Elfen. Die Djan standen als Verbündete der Menschen den Elfen gegenüber. Die Elfen beschuldigten die Menschen den Erzmagier Otagon Rablet, sowie zahllose Elfen auf dem Weg nach Aladon getötet zu haben. Zudem schilderte die Prinzessin eine Geschichte von der Gefangenschaft der Menschen. So gelang es Otagon Rablet den Fluch der Menschen zu brechen welcher ganz Vagorn schlafen ließ. Dabei verlor er zwar sein Leben verhinderte aber die Versklavung der Elfen durch die Menschen. So berichtete zumindest die Prinzessin von den Geschehnissen. Auf der anderen Seite hatten die Menschen keine Ahnung von solchen Vorhaben. Einzig der Leibwächter des Djan Anführers, Zolav, war während der ganzen Geschichte bei Bewusstsein und konnte die Wahrheit berichten. Diese beinhaltet das Otagon die Menschen opferte um seine Schwester, die Prinzessin wiederzubeleben. Doch dafür hatte er keinen Beweis und so bildeten sich ein Konflit zwischen Elfen und Menschen mit Djan. Die Orcs dabei bildeteten eine dritte Partei welche sich wenig für den eigentlich Konflikt interessierten, mehr für das mögliche Territorium, dass nun frei verfügbar ist. Dieser Krieg hielt viele Jahre an, bis zu dem Zeitpunkt der Ewigen Nacht in der die großen Helden seiner Zeit den Untergang Vagorns verhinderten. Zusammen mit den neuen Bedrohungen durch das Exil begrab man das Kriegsbeil und bildete das Bündnis Vagorns. In diesem sind alle Grenzen aufgehoben.

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Tarragrue:

- Anima power "Ewig schlagendes Herz" wird benötigt/keine Trollpowers! (knockback)

- Tankwechsel nach einem Stack/Stunned den aktiven Tank

- Raubtierheulen wird auf Spieler verteilt und andere Spieler in ihrem Kreis werden gefeart -> Verteilen und auf Dispell warten

- Ketten der Ewigkeit markiert einen Spieler auf den der Boss nach 8 sec eine Kette wirft. Spieler mit Ewig schlagendes Herz fangen die Ketten ab

- Hungerender Nebel färbt fast den kompletten Boden schwarz und wir müssen in die freien Stellen laufen

- Ab 10% geht er Enrage und die Anima Power gehen verloren -> Kiten und HT

- HC: Soaken von Flächen die einen Debuff geben der 1,5 min anhält. Anima "Instabile form" hilft dagegen.

auge des Kerkermeisters:

- Todesverbindung verursacht Schaden beim Tank und dieser Schaden wird auf den Raid weitergeleitet -> Tank muss hart sein!

- Fragmentierte Seele lässt weiße Wirbel am Boden spawnen->rauslaufen. Falls getroffen, die Seelen einsammeln

- Vernichtendes Starren dreht er sich im Kreis mit einem Laser -> einmal außen rumlaufen oder durch den Laser "porten"

- Addphase bei 75,50 und 25%: Zwei Augen spawnen und diese müssen getrennt getankt werden und gleichzeitigt gekillt werden.

- Verwüstungsstrahl (weißer Kreis um die Spieler) macht Schaden und springt über -> alleine stehen!

- Träge Verderbnis muss dispellt werden. Priorität dabei ranged spieler.

- Elendsverbreitung ist ein Debuff der nach 5 sek eine Fläche droppt -> Am äußeren Rand ablegen.

- Nach dritter Addphase geht der Boss enrage -> HT

- HC: Adds kommen dazu. Tankwechsel bei 2 Stacks. Zerrende Ketten markiert einen Spieler und zieht nach 6 sek alle Spieler im Kreis des markierten Spielers nach vorne. Mehr soaken desto schwcäher der Zug. ->soak

Die Neun:

- Ruf der Vlakyr benutzt eine zufällige Fähigkeit die bedeutet linien am Boden zu dodgen(sire), lila soak flächen, debuffs zum rausbringen, weißen wirbel mit einem Spieler soaken, verteilen mit kleinen Ringen um sich, Aegis ist eine große Schildfläche wo der Boss rausgezogen werden muss

- Kyra und Signe zusammen Tanken. Unendlicher Stoß ist ein tank debuff der Raidschaden macht. Nach 3 Stacks wechseln.

- Formlose Masse Add kicken und töten. Kann rangezogen werden

- Schwingen der Wut zieht Kyra alle an sich heran ->gegen an laufen.

- Signe castet zwei Spells -> soviel interrupten wie möglich (Lied ->raiddmg, Schuss ->Tankdmg)

- Nachhallender Refrain macht Signe eine Kuppel in die man rein muss

Wenn Kyra oder Signe unter 10% droppt kommt skyja. -> beide Bosse gleichzeitig runterhauen und dann schnell executen damit nur noch skyja da ist -> HT

- Seelenberster auf aktuellem Tank -> swap bei 3 Stacks

- Fragment des Schicksal debuffed 4 Spieler. Wenn der Debuff dispelled wird springt er auf den nächst gelegenen Spieler über. Wenn alle 4 Debuffs auf einem Spieler sind wird eine Eisfläche fallen gelassen. -> Alle treffen sich auf einer Markierung am Rand und es wird gemassdispellt. Falls das nicht geht->dispellrota.

-HC Essenz verbinden - Zwei Spieler sind gelinked und der erlittene Schaden wird kopiert.

Überreste von Nerzhul

- Pull HT

- Nerzuhl lässt einen Orb spawnen. Dieser ist zunächst geschützt und muss mit der Tankfähigkeit Leid getroffen werden

-Tanks bekommen Leid ab das sie immer auf die verschlossen Orbs richten sollten(Vor dem Orb stehen.) Leid versucht in einer Linie Schaden, der Cotank nicht davon treffen lassen. Tankwechsel nach jedem Stack

- Danach den Orb angreifen. Wenn der Orb "Tod" ist kann man den Orb einsammeln und von der Plattform werfen.

- Böswilligkeit wird auf zwei Spieler im Raid gewirkt. Erst Dispellen wenn die Person am Rand da der Dispell alle wegknockt. Der restliche Raid muss aufpassen dass der Knockback sie nciht runterwirft. Die Person die gedispellt wird, wird nach hinten gekickt. -> Markierung wo der zu Dispellende hingeht und wo der Raid steht. Dispellorder ansagen

- Griff der Bösartigkeit erzeugt Bodenflächen -> Raus da!

- Bossheit erschafft wirbel am Boden -> Raus da!

- Bei 80,60 und 30% kommt starker Raidschaden

- HC: Beim dispellen entsteht eine Bodenfläche

Soulrender Dormezain:

- Pull HT

- Tanks bekommen Klinge des Ruins ab ->Tankswap nach einem Stack

- Qual erfüllt einen Teil des Raums mit schwarzer Fläche. In die freien Flächen laufen.

- Adds killen und kicken. Sie versuchen von Außen nach Innen zu laufen.

- Spieler mit dem Brandmal der Qual haben einen roten Kreis um sich und machen alle Zielen um sicher herum Schaden. Die Spieler müssen sich zu den Adds stellen.

- Fesseln des Kriegstreibern foltern Garrosch udn verursacht konstant AOE Schaden. Um das zu unterbrechen muss man die Ketten von vorne nehmen und 30 Yrds wegziehen damit diese zerbersten. Das zerbersten versucht starken AoE Raidschaden -> gestaggert das Ganze platzen lassen und Spieler für die Aufgabe einteilen.

- HC: Die Fesseln drüfen nciht zu spät sein. Und man bekommt einen Debuff mit dem man nicht erneut die Ketten machen kann. Und Aoe Schaden durch Wirbel am Boden

Leidensschmied Raznal:

- Pull HT

- Tank wird markiert und bekommt seine aktuelle Waffe ins Gesicht. -> Tank läuft in die Ecke und der Cotank spottet.

- Nach dem Tankhit kommen Spikes in der Arena hoch. Die Form hängt dabei von der geworfenen Waffe ab.

- Spieler werden mit Schattenstahlketten belegt und müssen alleine stehen, weil sie sonst Schaden an an deren amchen udn diese wegkicken

- Stachelige Bälle spawnen an einem Ende der Arena und man muss mindestens einen kaputt machen um durch zukommen.-> Focus in der Mittleren Reihe beim Boss. Erst gehen die Leute ohne Ketten durch dann mti Ketten. Man kann sich auch durch "blinken"

-Intermission bei 70 und 40%: Adds killen und Stacheln ausweichen.

- HC: Auf 4 markierte Spieler werden Fallen geworfen die wenn sie druch Spieler, Spikes oder Bälle getriggert werden Raiddmg versuchen -> staggern und diagonal auf Marker ablegen.

Wächter der Ersten (Sludgefist 2.0)

- Pull HT

-:Der Boss entlädt sich und sobald seine Energie bei 0 ist gibt es tödliche Raidschaden. Aufladen kann man über die fliegenden Batterien

- Beim Aufladen entseht eine weiße Fläche um die Batterie in der alle drin stehen müssen. ->Markierung auf die Batterien und es wird gecalled wenn man zum Aufladen geht.

- Nach dem Aufladen explodiert die Batterie und man sollte soweit wie möglich weg.->Gateway?

- Der Boss beschwört Drohnen die random rumfliegen und denen man Ausweichen muss. Man kann den Boss kurz auf 0 Energie droppen lassen um die Drohnen zu zerstören.

- Tankhit (Zerreißen) ist ein Aoe ->Tank steht alleine, tankswap nach einem Stack -> Tanks kriegen Marker

- Disintergration feuert einen großen Laser in die Richtung eines Randomspielers ab. -> Raus da und leicht verteilt stehen

- Bedrohungsneutralisierung markiert spieler und diese müssen alleine stehen. -> Innerhalb der Kuppel stacken alle beim boss und die gedebufften Spieler teilen sich auf die restliche Fläche auf.

- HC: Auslöschen ist ein neuer Tankhit der von allen Spielern gesoaked werden muss. Diesen wirkt er direkt nach Zerreißen.

Schicksalschreiber Roh-Kalo

- Schicksal herbeirufen muss vom Tank rausgebracht werden (schwarze Aura). Nach dem der Debuff ausgelaufen ist erscheint ein Add was den Tank verfolgt und nicht berühren darf. Muss getötet werden. Kann CCed werden. Tankswap danach

- Schicksalkonjuktion färbt einen Teil der Arena ein und spiegelt auf die andere Seite.

- Ruf der Ewigkeit markiert Spieler mit großen Kreisen und müssen damit raus.

- Schicksalszerrung verursacht an zufälligen Spielern starken Schaden.

- Phase 2 bei 85, 60 und 35%: Die Ringe am Boden drehen sich und die leuchtenden Runen müssen in die Sockel gebracht werden

- Spieler im Raid bekommen "Runische Affinität" und konnen damit die Ringe bewegen in dem man sich auf die Runen stellt. 50 Sekunden Zeit. Ein Spieler auf der Runde dreht es im Uhrzeigersinn Zwei spieler gegen den Uhrzeiger. -> schnelle speccs gehen nach außen, da der Spieler mit dem Ring mitlaufen muss.

- Ab 35% muss man manche Ringe parallel drehen während dem normalen Bossfight.

-HC: Ruf der Ewigkeit hinterlässt eine Kugel die explodiert.

Kelthuzad

- Seelenfraktur entzieht dem aktuellen Tank drei Seelen. Diese müssen gekillt und gekickt werden und der Tank sammelt diese dann ein. Tankswap bei dieser Fähigkeit.

- Echo der Vergessenheit markiert einen Spieler mti einer grünen Aura. Nach Ablauf lässt man eine Fläche Fallen die Silenced und ein Add spawnt was gekiltl werden muss und man kann es CCn. -> Flächen auf den Tankseelen ablegen damit diese nicht casten.

- Geltscherzorn markiert Spieler und an der Stelle entstehen nach einige Sekunden Eiszapfen. Diese Eiszapfen verlieren HP und wenn Sie sterben bekommt der gesamte Raid Schaden. Die Zapfen müssen dabei gestaggert sterben.

- Frostschlag markiert einen Spieler welcher einen großen Kreis um sich hat und die Mitspieler müssen beim Soaken helfen. Immunity klassen können es auch Solo nehmen. Nach dem Schaden wird man festgehalten. Heiler können den Bind dispellen ->MassDispell/revival

- Dunkle Hervorrufung lässt alle toten Adds wieder aufstehen.

- Bei 0 Mana wirkt er heulender Blizzard. Frostfächen am Boden erscheinen und breiten sich aus. Findet die Lücken.

- bei 0% hp beginnt Phase 2 in der Mitte der Arena ist ein großer grüner Wirbel durch den ein Teil des Raids druch muss.(kein Tank) Die Gruppe "unten" muss 33% HP runterprügeln. Unten einfach Sachen ausweichen. Sobald er unvergänglicher Zorn castet muss die Gruppe unten zurück.

- Die Gruppe oben muss sich um Adds kümmern. Melee adds müssen getankt werden und caster Adds gekcikt.

- Jedesmal wenn P2 vorbei ist wird ein Spieler mehr von Geltscherzeorn und Echo der Vergessenheit markiert. Sein Dmg erhöht sich zudem um 5 %

- Nachdem das Add unten Tod ist beginnt P3: permanente Eisflächen die wachsen, Frostschlag passiert weiterhin und Adds werden wiederbelebt. -> stacken und HT

-HC: Eiszapfen hitnerlassen einen dmg dot, Adds die am Ende von P2 Leben werden gebufft, Adds in P2 stehen nach 10 Sekunden wieder auf->kurz vor Ende P2 Töten, Casteradds werden stärker und heavy Dot in P3