Zejim

## Descripción

Zejim es un pez antropomórfico que combate con un arco y un trabuco por lo general. Posee principalmente magia de vida y un poco de magia de fuerzas. Por lo general, es una persona calmada y pensativa, actuando como la voz de la conciencia del grupo. Lo que le falta en fuerza, lo posee en puntería y habla.

(**Jugador: REDACTED-Boi**)

> *"¿Es que soy la única persona normal en este grupo?" -**Zejim***
>
>

## Biografía

### *Infancia y juventud*

Zejim se crió en la parte sumergida de Chorayar, junto a más Ontaten incluyendo a su familia entre ellos. Sin embargo, a los pocos años de vida Zejim se separó de ellos para empezar a aprender el oficio de médico y boticario. Se fue a una aldea cercana junto a un anciano boticario, y poco a poco aprendió el oficio, además de descubrir sus poderes de magia de vida, los que también fue entrenando al cabo del tiempo.

Cuando Zejim tenía 16 años, estalló la guerra civil en Chorayar entre la parte sumergida y la emergida (por la independencia de la primera), y se vio obligado a alistarse en el ejército en el lado de la parte sumergida. Allí, salvó a mucha gente con su conocimiento de médico, y aprendió a utilizar el arco con bastante soltura, hasta que se enteró que su maestro había caído enfermo por una extraña enfermedad. Al escuchar la noticia, Zejim decidió desertar y salir a la superficie, tratando de encontrar una cura para la enfermedad de su maestro.

### *Comienzo de la aventura*

Al salir del agua, Zejim se encontraba exhausto y al borde del desmayo debido al gran esfuerzo que conllevó su viaje. Antes de ello, sin embargo, un chico con heterocromía se ofreció a salvarlo a cambio de encontrar a un grupo de aventureros y activar una piedra mágica al hacerlo. Él aceptó, y al poco se desmayó, siendo salvado por Muzska y llevado a la base de los Guardianes del Tiempo. Allí, se encontró con el resto de jugadores, el grupo del que le habló el chico, y activó la piedra sin pensarlo dos veces, nada sucediendo en un principio. Al escuchar que se dirigían a Chorayar a conseguir la gema del dragón de agua, Zejim se ofreció a acompañarles, ya que la llave al templo del dragón la poseía Chirisliw, general del ejército sumergido. Tras unos días de viaje, la gema fue conseguida, y Zejim preguntó por qué hacían esto. Entonces, le hablaron de Vafaas, y se dio cuenta del error que había cometido. Al momento, el vampiro apareció para acabar con ellos, pero fueron salvados por Anso y consiguieron huir. A partir de ese momento, Zejim se unió al grupo definitivamente.

### *Los dragones*

Zejim colaboró con la búsqueda de las gemas de los dragones para tener una oportunidad contra Vafaas, consiguiendo junto al resto del grupo las gemas de agua, viento, fuego, rayo, luz y oscuridad. Además, recibió varios regalos de algunos dragones, incluyendo el arco eléctrico, las flechas de luz y oscuridad, y el colgante de agua.

### *El Enfrentamiento*

Cuando el grupo al fin fue a enfrentarse a Vafaas, Zejim colaboró en llegar al final de su castillo comprobando varias trampas gracias a sus poderes, y colaboró de gran manera en la batalla final gracias a sus flechas especiales y su trabuco, aunque necesitó el cambio de timeline para poder salir vivo de la batalla. Tras la separación del grupo, Zejim se fue junto a Rakas, Trellus y Llotaro, yéndose cuando llegaron a Chorayar para arreglar lo sucedido tras la guerra e intentar salvar a su maestro, aunque al final falló en el intento.

## Habilidades

* Arquería: Zejim posee cierta habilidad con el arco, con una puntería más que decente y un pulso firme.
* Magia de vida: La magia principal de Zejim, es capaz de emplearla de formas diversas para ayudar a sus compañeros y poder conseguir la ventaja:
	+ Familiar débil: es capaz de darle vida a objetos pequeños a cambio de un poco de su propia vida, pudiendo luego darles órdenes y poder usarlos como señuelo o vigilantes.
	+ Curación: Tal y como dice su nombre, es capaz de curar a sus compañeros al contacto.

* Magia de fuerza: Es capaz de potenciar su arco para así lanzar las flechas con más fuerza, infligiendo más daño al hacerlo.
* Trabuco: El arma secundaria de Zejim. Poca munición y rango, y requiere tiempo de recarga, pero a cambio posee un poder destructivo, habiendo dado el golpe de gracia a varios enemigos.
* El Zapper: El arco eléctrico regalado por el dragón de rayo, otorga a las flechas disparadas con él una carga eléctrica para así poder hacer todavía más daño capaz de atravesar las defensas normales.
* Flechas Lumis y Noctus: 5 flechas otorgadas por los dragones de luz y oscuridad, las cuales pueden poseer uno de los dos atributos a voluntad de Zejim. Al usarlas, poseen gran variedad de usos como un flash directo o nublar la vista del enemigo, y se recargan cada día.
* Colgante de agua: Los Ontaten poseen baja agilidad en tierra por naturaleza, pero el dragón de agua solucionó este problema tras otorgar a Zejim este colgante, por lo que esa agilidad es aumentada ligeramente en tierra.

## Relaciones

* Rakas: Principal compañero de Zejim, aunque a veces no entiende la facilidad que tiene el Feropoi para matar gente. Más de una vez se han ayudado mutuamente y han compartido unas risas.
* Trellus: Segundo compañero principal, aunque más "conflictivo" que Rakas. Las collejas de Zejim a Trellus son bastante típicas cuando el Ekodeno se va de la lengua.
* Llotaro: No le conoció mucho, pero salvó a su padre de una enfermedad cuando le encontraron en Nisiel.
* Mel: Tampoco le conoce mucho, aunque desconfía de él tras los intentos de robo en su aldea por parte de sus súbditos.