HiperCore Wiki

1. Héroe: Es el emblema principal de nuestra baraja. Nos ayudará con efectos para acelerar el posicionamiento de nuestras criaturas. Solo se juega un Héroe por partida y se encuentra, la mayoría de las veces, fuera del campo de batalla. Si algún efecto destruye a nuestro Héroe, el duelo continua, pero sin duda es una gran pérdida con la que te enfrentarás.
2. Criatura: Es la carta más común del juego, y es con la que atacarás y te defenderás. Cada criatura tiene un nivel, que es el costo de Energía necesario para ser invocado y que va desde 1 hasta 5. También cuentan con una fuerza, una resistencia y algunas habilidades.
3. Efecto: Son cartas de uso único cuyos efectos nos darán ventaja o intentarán pisotear la estrategia del contrincante.
4. Efecto Rápido: Similares a las cartas Efecto, pero estas pueden ser activadas durante cualquier fase de cualquier turno, incluso durante el de tu adversario.
5. Reliquia: Son cartas de uso continuo cuyo efecto solo aplica sobre una de nuestras criaturas (generalmente), o sobre un aspecto específico del duelo. Estas cartas se mantienen en la Zona de Soporte hasta que es destruida por algún efecto.
6. Estructura: Son cartas de uso continuo que afectan por completo a nuestro campo, e incluso algunas veces también al del adversario. Solo dejan el campo si un efecto así lo indica.

### CAMPO

El campo de HiperCore incluye zonas designadas para cada carta. Puedes jugar sin usar ningún tablero o playmat siempre y cuando respetes la ubicación de cada zona.

Este es el campo:

Como puedes ver, hay zonas designadas para casi todo. Solo podrías invocar hasta 5 criaturas (y no podrías invocar más hasta que haya espacios vacío) y solo podrás mantener activa una Estructura al mismo tiempo. En el caso de las estructuras, si deseas activar una nueva, basta con enviarla al cementerio, ya que puede ser reemplazada en cualquier momento que pudieras activar una carta de Estructura.

Las reliquias y algunas cartas Efecto deberán ser activadas en la Zona de Soporte. Esta Zona no tiene límite, y puede albergar tantas cartas como puedas activar.

La Zona de Héroe se encuentra en la esquina superior izquierda. Allí se encontrará tu Héroe desde el inicio de la partida. Como puedes ver, las Zonas de Criatura tienen también marcada una vista girada, pues cada que una criatura ataque o active una habilidad de giro, tendrá que ser girada. Las cartas giradas se enderezan al inicio de tu turno. Una carta girada no puede activar habilidades ni atacar o bloquear, aunque las habilidades de [TRG] (Trigger) o [CON] (Continuas) siguen activas (siempre y cuando no involucren girar la carta).

Todas las cartas que mueran, descartas, sean de solo un uso o sean destruidas, van al cementerio. Del cementerio, sin embargo, muchas cartas pueden regresar a juego gracias a muchos efectos. Las cartas exiliadas, no obstante, se mantienen fuera del juego hasta el final de la partida.

En la esquina superior derecha se encuentra una zona peculiar, marcada en un círculo. Esta es la Zona de Energía. Allí deberás ubicar un dado o cualquier objeto que permita ser usado de contador, ya que su valor cambiará continuamente. Al principio de la partida, el contador se ubica en 0 para ambos jugadores. Una vez comience el duelo, el contador de Energía aumenta a 1. Cada turno se va reiniciando con un valor 1 mayor al anterior (1 en el primer turno, 2 en el segundo, 3 en el tercero) hasta que llegas a tu quinto turno. De ese turno en adelante, el valor de inicio de Energía al comienzo de cada turno será igual a 5. Estos puntos de Energía te permiten pagar el coste de invocación de cada criatura (el nivel) y algunos costes para activar efectos y habilidades. Estos se gastan cada vez que invocas de forma normal a una criatura (si invocas una criatura de nivel 5 necesitarás 5 puntos de energía) y, si tus puntos de Energía son 0, no podrás hacer más invocaciones. Sin embargo, hay muchos efectos y habilidades que te permiten tener puntos de Energía extra.

### FASES DEL TURNO

El turno se compone de un total de 5 fases:

1. Fase de robo: En esta fase añadirás a tu mano el tope de tu baraja.
2. Fase de enderezamiento: En esta fase enderezarás todas las cartas giradas en el campo (siempre y cuando un efecto o habilidad no se los impida).
3. Fase de acción: Es la fase principal del juego, donde podrás jugar criaturas, activar habilidades y cartas de Efecto, Efecto Rápido (estas en cualquier fase de cualquier turno), Reliquias y Estructuras.
4. Fase de batalla: Es la fase en la que intentarás causar daño a tu oponente. Sólo podrás atacar con las criaturas que no estén giradas y se hará cada subfase de manera secuencial, por cada criatura que desees que ataque. Si el jugador en turno decide atacar, deberá seguir las siguientes subfases:
	1. Declaración de ataque: Seleccionarás una criatura enderezada bajo tu control y seleccionarás una criatura bajo el control de tu adversario.
	2. Bloqueadores: Tu adversario decidirá si la criatura que tu deseas atacar recibirá el daño, o si otra criatura intentará bloquear. Recuerda que solo las criaturas contiguas a la criatura atacada pueden bloquear el ataque y tu adversario deberá elegir entre solo una de ellas. Al momento que invocas a las criaturas es importante decidir en qué lugar posicionarlas, ya que, por ejemplo, en los extremos solo podrá bloquear una criatura si existe. Una criatura que ha bloqueado en el mismo turno no puede bloquear nuevamente, así que ten cuidado en decidir cuándo bloquear y cuándo no.
	3. Daño: La criatura atacante y la criatura atacada (ya sea la original o la bloqueante) calcularán su daño. Este se hace de manera cruzada. Es decir, la resistencia de la criatura atacada menos la fuerza de la criatura atacante y la resistencia de la criatura atacante menos la fuerza de la criatura atacada. Si la resistencia de cualquiera de las dos criaturas llega a 0 o menos, la criatura muere y es enviada al cementerio. Si alguna o las dos sobreviven, sin embargo, la resistencia no se regenera, por lo que es posible que desees atacar con otra criatura para quitarle los puntos de resistencia restantes.
	4. Giro: La criatura atacante se girará (por lo que no podrá bloquear a otra criatura ni activar habilidades [ACT] hasta que se enderece).
	5. Reinicio: El jugador atacante decidirá si desea continuar atacando si tiene más criaturas disponibles o si desea dar por terminada la fase de batalla. Si desea continuar atacando, se vuelve a comenzar con la fase de batalla desde la declaración del ataque, y así sucesivamente hasta que haya atacado con todas sus criaturas o no pueda atacar más.
5. Fase de fin de turno: Las criaturas atacantes y atacadas regenerarán sus puntos de resistencia y se dará por terminado el turno, dando paso al turno del adversario, quien repetirá exactamente las misma fases.

### TIPOS DE HABILIDADES

La mayoría de criaturas y héroes en el juego contienen cierta cantidad de efectos. Algunos se activarán de manera automática, otros representan restricciones que se deben de seguir y otros podrán ser activados en el momento que el jugador lo desee. Los tipos de habilidades son:

* [TRG]: Es una habilidad de trigger. Eso quiere decir que se activa automáticamente en el momento que la habilidad así lo indica.
* [ACT]: Son habilidades que deben ser activadas por el jugador que las controla. Este tipo de habilidades no pueden ser activadas si la carta se encuentra girada.
* [CON]: Son habilidades que se deben de cumplir de manera continua durante cada uno de los turnos y sus fases, mientras la carta se encuentre en el campo de batalla.
* [RES]: Se tratan de restricciones o condiciones para que la criatura pueda, por ejemplo, ser invocada o atacar.

## REGLAMENTO GENERAL

1. Cada jugador comienza con un total de 20 vidas.
2. Si un jugador llega a 0 vidas, perderá inmediatamente.
3. Si durante la fase de robo no hay más cartas para robar de la baraja, el jugador en turno perderá inmediatamente.
4. Un jugador podrá conceder en cualquier momento de la partida, declarándolo en voz alta y poniendo boca abajo a su Héroe.
5. La baraja deberá contar con un total de 50 cartas, mínimo y máximo.
6. Solo podrán haber hasta 3 copias por cada carta del mismo nombre (a menos que haya una restricción específica de alguna carta).
7. Solo se podrá jugar con una carta de Héroe, la cual se encuentra fuera de la baraja principal y deberá ser mostrada al adversario al comienzo del juego.
8. Antes del comienzo de la partida, ambos jugadores deberán revolver su baraja y permitirle a su adversario realizar un corte.
9. Antes del comienzo de la partida, ambos jugadores deberán robar 5 cartas del tope de su baraja. De esas 5 cartas podrán elegir la cantidad que deseen y devolverlas al fondo de la baraja, para luego robar esa misma cantidad de cartas. Esto solo se puede hacer una vez.
10. Ambos jugadores comienzan con un contador de Energía en 0.
11. Al principio de cada turno, durante la fase de robo, el contador de Energía del jugador en turno aumenta en 1. Aumentará en 1 durante la fase de robo de su turno hasta llegar a 5. A partir de entonces, se mantendrá constante.
12. Los puntos de Energía se gastan. No podrán invocar criaturas o activar ciertas habilidades y efectos si no tienes la cantidad de Energía suficiente.
13. A partir del quinto turno de cada jugador, la Energía se regenera a 5, sin importar si en el turno anterior se contaba con puntos de Energía residuales o incluso si se contaba con más de 5 puntos de Energía.
14. El orden de la baraja principal no puede ser alterado.
15. No se pueden revisar las cartas de la baraja principal a menos que una habilidad o efecto te permita hacerlo.
16. Si la baraja es alterada de alguna manera (como buscando cartas), se deberá de revolver de manera inmediata (a menos que se piensen encadenar habilidades que te permitan buscar varias veces) y permitir al adversario hacer un corte. No deberá ser revuelta si, por ejemplo, la habilidad especifica que no revuelvas, o se regresan cartas al tope o al fondo de la baraja.
17. El orden de las fases no puede ser alterado.
18. Se pueden jugar duelos único o mediante match, a dos victorias de tres duelos.
19. Durante un match, el perdedor del primer y segundo duelo elige quién comienza el siguiente duelo.
20. Si el oponente no tiene criaturas en campo, el jugador en turno podrá atacar directo a las vidas del adversario. Éste perderá tantas vidas como fuerza tengan las criaturas atacantes.
21. Cuando una criatura es invocada, entra en estado de Mareo de Invocación. Una criatura con Mareo de Invocación no puede atacar. Al principio del siguiente turno al que fue invocada una criatura ésta pierde el Mareo de Invocación.
22. Toda criatura debe ser invocada pagando su coste de Energía a menos que otra carta indique que puedes hacer lo contrario.
23. Puedes hacer tantas invocaciones como te sea posible, ya sea pagando su coste de Energía o mediante efectos que te permitan invocar sin pagarlo.
24. Las habilidades y efectos especificados en las cartas tienen prioridades sobre el reglamento entero.
25. Una carta girada no podrá activar habilidades de tipo [ACT].
26. Cada habilidad activada, de trigger, cartas Efecto y Efecto Rápido ingresa a la pila de efectos. Varias habilidades y efectos pueden ser encadenados. Estos se resuelven de manera inversa a como fueron activados, del último en ser activado al primero.
27. Aunque un efecto o habilidad no pueda resolver, se trata a la carta como si así lo hubiera hecho.
28. Los costos por activación de las habilidades o efectos no son devueltos si la habilidad o efecto no resuelve.
29. Si una carta Héroe es destruida o muere, es enviada fuera del juego.
30. No es posible sustituir cartas de Criatura o Reliquia una vez han sido invocadas o activadas.
31. No es posible sustituir una carta de Héroe en mitad de un duelo ni entre duelos cuando se juega un match.

## HABILIDADES RECONOCIDAS

* Indestructible: Efectos de destrucciones no se resuelven.
* Inmortal: Aun cuando la resistencia sea 0 o menor, la criatura no deja el campo de batalla.
* Inafectado: Efectos y habilidades de cartas no afectan a esta carta.
* Invulnerable: Efectos y habilidades de cartas que seleccionen o hagan objetivo a una carta no resuelven.
* Primer golpe: Criaturas con esta habilidad realizan daño sin recibir daño de vuelta. Si la criatura atacada sobrevive, entonces se devuelve el golpe.
* Prisa: Puede atacar el mismo turno que es invocado.
* Defensor: No puede atacar.
* Guardián: No se gira luego de atacar.

## MÁS

EXPANSIONES

DECK LISTS