Althidon Bibalar

**Althidon Bibalar** ist ein Flüchtling aus Cormanthyr. Althidon weigerte sich, dem Rückzug der Elfen im Jahre 1319 CK zu folgen, weil einige junge Leute aus seinem Dorf zuhause bleiben wollten. Er machte es sich zur Aufgabe, sie mit seinem Schwert zu verteidigen. Zusammen mit Lord Amrynn Araynore ist er der einzige voll Erwachsene der Flüchtlingsgruppe.

Aber er allein war nicht stark genug, die Horden von Drow abzuwehren, die das Dorf Drannyk und die Ruinenstadt Myth Drannor 1328 CK überrannten. Von den zurückgebliebenen 45 Elfen konnte er nur 10 retten, mit denen er zusammen nach Westen flüchtete.

## Beschreibung

Althidon ist ein hochgewachsener typischer Elf. Seine Haut ist blass, sein langes, glattes Haar ist platinblond. Seinen grünen Augen sieht man an, dass er viele Kämpfe und Schlachten gesehen hat. Er bewegt sich elegant, athletisch und überaus energisch, wie ein erfahrener Militärführer. Er trägt fast immer seine Lamellenrüstung. Nur wenn er im Elfenhaus in Ghars ist, findet man ihn in ziviler, gemütlicher Kleidung.

Althidon ist ein geschickter Schwertkämpfer und kämpft am liebsten einhändig. Ein Schild und einen Helm benutzt er nur in offenen, koordinierten Feldschlachten.

## Persönlichkeit

Zusammen mit seinem Anführer Amrynn Araynore hat er geschworen, die jungen Elfen aus dem Dorf Drannyk vor den Drow in Sicherheit zu bringen. Seit dieser Zeit ist sein einziges Ansinnen dieses Ziel. Ihm ist klar, dass zu diesem Schwur nicht nur die Begleitung aus dem Cormanthor gehört, sondern er möchte und muss die Elfen auch bei ihrer Anpassung an die neue Heimat im Menschenland Cormyr beschützen.

Für ihn ist Ghars der perfekte Ort, um sich langsam einzugewöhnen. Die Gnome, entfernte, magische Verwandte der Elfen, leben schon seit Jahrhunderten unter den Menschen und können ihnen viel erklären. Er selbst hat sich vorgenommen, so viel wie möglich zu lernen und zu verstehen. Er hat einen wachen Verstand und ist neugierig auf andere Kulturen. Er gibt sich redlich Mühe, nicht in allem Fremden eine Bedrohung zu sehen, aber angesichts seiner Vorgeschichte und seines Auftrags fällt ihm das sehr schwer.

## Beziehungen

* **Amrynn Araynore:** Der Anführer der Ghars-Elfen.

## Attribute

**ST** 14 **GE** 18 **KO** 12 **IN** 12 **WE** 10 **CH** 12

## Rettungswürfe

* **Reflex: 8**
* **Willen: 2**
* **Zähigkeit: 5**

## Kampfboni

* **TP: 46**
* **INI:** +4
* **RK: 21**
* **GAB:** +7/+2

## Talente

### Fertigkeitsfokus (Heimlichkeit)

* Wähle eine Fertigkeit. In der Anwendung dieser Fertigkeit bist du besonders geübt.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +3 auf alle Fertigkeitswürfe für die gewählte Fertigkeit. Besitzt du in dieser Fertigkeit mindestens 10 Ränge, steigt dieser Bonus auf +6.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach auswählen. Die Wirkung ist nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wirkt es auf eine andere Fertigkeit.

### Akrobat

* Du bist geschickt darin zu hechten, zu springen und zu fliegen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik und Fliegen. Besitzt du in einer dieser Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.

### Berittener Kampf

* Du bist ein fähiger Reiter und führst dein Reittier geschickt im Kampf.
* **Vorteil:** Wenn dein Reittier im Kampf getroffen wird, kannst du einmal pro Runde einen Wurf auf Reiten machen (als Augenblickliche Aktion), um den Treffer aufzuheben. Der Treffer wird aufgehoben, wenn das Ergebnis deines Wurfs höher ist als der Angriffswurf des Gegners.

### Blitzschnelle Reflexe

* Deine Reflexe sind überdurchschnittlich gut.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Reflexwürfe.

### Ausweichen

* Deine Ausbildung und deine Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Angriffe deiner Gegner zu reagieren.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Eine Bedingung, die dich deinen GE-Bonus auf die RK verlieren lässt, lässt dich auch den Bonus dieses Talents verlieren.

### Berittener Fernkampf

* Du bist darin geübt, von einem Reittier aus Fernkampfangriffe auszuführen.
* **Vorteil:** Der Malus, den du erleidest, wenn du im berittenen Kampf eine Fernkampfwaffe einsetzt, wird halbiert: – 2 statt – 4, wenn dein Reittier eine doppelte Bewegung ausführt und – 4 statt – 8 wenn dein Reittier rennt.

### Waffenfinesse

* Du bist darin geübt, anstelle reiner Kraft deine Wendigkeit im Kampf einzusetzen.
* **Vorteil:** Wenn du eine leichte Waffe, ein Rapier, ein elfisches Krummschwert, eine Peitsche oder eine Stachelkette einsetzt, die für ein Wesen deiner Größe gefertigt ist, kannst du anstelle deines Stärke-, deinen Geschicklichkeitsmodifikator auf deine Angriffswürfe addieren. Wenn du einen Schild trägst, wird dessen Rüstungsmalus auf deine Angriffswürfe angerechnet.
* **Speziell:** Natürliche Waffen gelten immer als leichte Waffen.

### Waffenfokus (Elfenschwert)

* Wähle eine Waffenart. Du darfst für dieses Talent auch Waffenloser Schlag, Ringkampf auswählen.
* **Vorteil:** Du erhältst auf alle Angriffswürfe mit der Waffe deiner Wahl einen Bonus von +1.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wird es auf eine andere Art von Waffe angewandt.

### Waffenspezialisierung (Elfenschwert)

* Du bist geschickt darin, mit einer bestimmten Art von Waffe Schaden zu verursachen. Wähle dazu eine Art von Waffe aus, für die du bereits das Talent Waffenfokus erworben hast. Wenn du die gewählte Waffe einsetzt, verursachst du Zusatzschaden.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Schadenswürfe für die von dir gewählte Waffe.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, betrifft es eine neue Art von Waffe.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (schwere)

* Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Turmschilden

* Du bist im richtigen Umgang mit Turmschilden ausgebildet.
* **Vorteil:** Wenn du einen Turmschild einsetzt, gilt der Rüstungsmalus des Schildes nur für ST- und GE- basierte Würfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der einen Schild einsetzt, mit dessen Umgang er nicht vertraut ist, erhält den Rüstungsmalus des Schildes auf alle Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, inklusive reiten.
* **Speziell:** Kämpfer erhalten das Talent Umgang mit Turmschilden automatisch als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Elfen- & Kämpferfähigkeiten

* **Dämmersicht:** Halb-Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Elfische Immunität:** Halb-Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung.
* **Anpassungsfähig:** Als Bonustalent erhalten Halb-Elfen auf der 1. Stufe das Talent Fertigkeitsfokus.
* **Elfenblut:** Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt.
* **Tapferkeit +2:** Ab der 2. Stufe erhält ein Kämpfer einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Der Bonus erhöht sich alle vier Stufen über der 2. Stufe um +1.
* **Rüstungstraining 2:** Ab der 3. Stufe lernt der Kämpfer, sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von – 4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus. Außerdem kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.
* **Waffentraining 1:** Ab der 5. Stufe kann sich der Kämpfer aus den unten aufgelisteten Waffengruppen eine auswählen. Immer wenn er einen Angriff mit einer Waffe aus der gewählten Gruppe durchführt, erhält einen Bonus von +1 auf den Angriff und den Schaden.
	+ Schwere Klingen +1

## Ausrüstung

* Lamellenrüstung (Stahl)
* Elfenschwert 1W6, 18+ x2
* Elfenmesser 1W4, 19+ x2