Боевые Манёвры

## БОЕВЫЕ МАНЕВРЫ

Во время боя вы можете проделать ряд маневров, чтобы задержать противника или снизить его боеспособность. Примеры таких маневров - таран, разоружение, захват, вторжение, грязный трюк и сбивание с ног. Несмотря на то, что с помощью маневров вы делаете самые разные вещи, они все используют похожую механику определения успешности.

Модификатор боевого маневра (МБМ): У каждого персонажа есть такой параметр, как модификатор боевого маневра (МБМ), отражающий его умение проводить маневры в бою. МБМ вычисмется по следующей формуле:

**МБМ = БМА + модификатор Силы + особый модификатор размера.**

Существа маленького размера и меньше используют при вычислении МБМ свой модификатор Ловкости, а не Силы. Особый модификатор размера для МБМ: крошечный -10, миниатюрный -5, маленький -3, небольшой -1, средний 0, крупный +1, огромный +3, гигантский +5, колоссальный +10. Некоторые черты и особенности дают вам более высокий МБМ для определенных маневров.

Выполнение боевого маневра: Выполняя боевой маневр, вы используете действие, соответствующее данному типу маневра; иногда маневр - часть атаки, полной атаки или внеочередной атаки (и тогда он предпринимается вместо обычных атак), иногда - отдельное действие. Если не указано иного, выполнение боевого маневра против кого-то провоцирует внеочередную атаку от этого оппонента. Если в вас при этом попадают, то наносят обычный урон, а количество этого урона становится штрафом к вашему МБМ. Если цель не может двигаться, без сознания или по иным причинам не может сопротивляться, ваш маневр оказывается автоматически успешным (как если бы вы получили 20 на d20). Если ваша цель в шоке, то вы получаете +4 к боевым маневрам против нее.

Когда вы пытаетесь совершить боевой маневр, вы бросаете d20‚ как при атаке, но вместо обычного модификатора атаки добавляете МБМ. Вы также добавляете любые модификаторы к атакам, полученные от заклинаний, черт и иных эффектов; они должны быть сочетаемы с тем оружием, которое вы используете для маневра. Сложность маневра всегда равна ЗБМ вашей цели.

Боевые маневры являются подвидом атак, и к ним применяется вероятность промаха за плохую видимость и любые модификаторы, которые могут применяться к атакам.

Защита от боевых маневров: У любого существа есть параметр защиты от боевых маневров (ЗБМ), отражающий его способность сопротивляться боевым маневрам противника. ЗБМ вычисляется по следующей формуле:

**ЗБМ = 10 + БМА + модификатор Силы + модификатор Ловкости + особый модификатор размера.**

Особые модификаторы размера для ЗБМ: крошечный -10, миниатюрный -5, маленький -3, небольшой -1, средний 0, крупный +1, огромный +3, гигантский +5, колоссальный +10. Некоторые черты и особенности дают вам более высокую ЗБМ от определенных маневров. Существо также добавляет к ЗБМ следующие бонусы: интуитивный, нечистый, отражения, сакральный, ситуативный, уклонения, удачи и боевого духа. К ЗБМ применяются любые штрафы к КБ существа. Застигнутое врасплох существо не добавляет положительный модификатор Ловкости к ЗБМ.

Определение успешности: Если результат вашего маневра выше значения ЗБМ цели, то маневр проходит успешно и производит соответствующие эффекты. Некоторые маневры (вроде тарана) могут быть успешны в разной степени, в зависимости от того, насколько результат маневра превосходит значение ЗБМ цели. При совершении маневра 20 на d20 всегда является успехом (исключение: освобождение от пут), а 1 на d20 - всегда провал.

## ТАРАН

Вы можете пойти на таран в качестве основного действия или совместить его с атакой с разбега вместо обычной атаки. Вы способны протаранить противника, который крупнее вас не более чем на один размер. Суть маневра в том, чтобы оттолкнуть противника назад, не причиняя ему урона. Если у вас нет черты Таран+ или аналогичной способности, то попытка тарана провоцирует внеочередные атаки со стороны того, кого вы тараните.

В случае успеха вы отталкиваете противника назад на 5 футов. За каждые 5 пунктов, на которые ваш маневр превосходит ЗБМ противника, вы можете оттолкнуть его еще на 5 футов. Вы вправе проследовать за противником, если хотите и если у вас осталось для этого достаточно скорости. При провале вы заканчиваете свое перемещение на клетке перед, целью.

Противник, который отлетел при таране, не провоцирует при этом внеочередных атак, если только у вас нет черты Таран++. Вы не можете загнать тараном существ на клетку, занятую препятствием или отгороженную стенкой (но если, к примеру, вы толкнули врага на стену шипов, то он получит от неё урон ). Если там находится другое существо, то вы должны немедленно попытаться протаранить и его тоже. За каждое такое дополнительное существо вы получаете штраф -5 к попытке тарана. При успехе вы можете и дальше отталкивать всех существ на расстояние, равное самому низкому из результатов ваших маневров. Например, воин тараном отталкивает гоблина на целых 15 футов, но на пути в 5 футах стоит еще один гоблин. Тогда воин совершает вторую попытку маневра. Когда по результатам второй попытки оказывается, что он способен оттолкнуть второго гоблина на 20 футов, воин может продолжать отталкивать их обоих еще на 10 футов (потому что первого гоблина герой отталкивает максимум на 15 футов, 5 из которых этот гоблин уже пролетел).

## РАЗОРУЖЕНИЕ

Вы можете вместо обычной атаки в ближнем бою попытаться разоружить противника. Если у вас нет черты Разоружение+ или аналогичной способности, попытка разоружить врага провоцирует по вам его внеочередную атаку. Вы получаете штраф -10 к попыткам разоружить врага, если вы сами без оружия.

При успехе вашего маневра противник роняет один предмет по вашему выбору (даже если держит его двумя руками). Если результат вашей проверки выше ЗБМ цели на 10 или больше, она роняет все, что у нее было в обеих руках (но не больше двух предметов, даже если у вашей цели больше двух рук). Если вы провалили попытку на 10 и более, то роняете оружие, которым пытались разоружить противника. Если вы разоружили противника, будучи сами без оружия, вы имеете право оставить его оружие у себя в руках.

### Кража

Существует подвид разоружения, называемый Кражей. Для него берутся отдельные черты, такие как Кража В Бою. Схематика и правила кражи схожи с правилами разоружения.

## ЗАХВАТ

В качестве основного действия вы можете попытаться взять врага в захват, ограничив его возможности в бою. Если у вас нет черты захват+ или аналогичной способности, попытка взять противника в захват провоцирует по вам его внеочередную атаку. Гуманоиду для захвата нужны две руки; если хоть одна из них занята, вы получаете штраф -5 на этот маневр. При успехе и вы, и противник оказываетесь в захвате. Если вы успешно берете в захват того, кто находится не рядом с вами, переместите его на соседнюю с вами свободную клетку (если такой клетки нет, попытка захвата проваливается, также для хлыстов необязательно притягивать врага вплотную, требуется держать его на дистанции оружия). Хотя находящимися в захвате считаетесь вы оба, инициатор захвата может отпустить противника (свободное действие) и таким образом снять состояние «захват» с обоих. Если вы не отпускаете противника из захвата, то вам нужно каждый раунд исрользовать основное действие для еще одной проверки захвата, чтобы удерживать захват. Если вашей жертве не удалось вырваться, то в последующие раунды вы получаете +5 (ситуативный) на любые проверки захвата против нее. Когда вы уже схватили цель, любые последующие проверки захвата не только позволяют вам удержать захват, но и параллельно произвести одно из следующих действий.

Перемещение: Вы можете перемещать себя и противника на расстояние, равное половине вашей скорости. В конце передвижения вы помещаете противника на любую соседнюю с вами клетку. Если это опасное место (например, оно находится над ямой или на нем расположена огненная стена), противник получает дополнительную попытку вырваться из захвата с бонусом +4.

Урон: Вы можете наносить схваченному урон, как если бы попали по нему своей атакой без оружия, естественным оружием, шипами на доспехах, полуторным или одноручным оружием. Этот урон может быть как смертельным, так и несмертельным.

Обездвиживание: Вы можете обездвижить противника. Сами вы считаетесь при этом просто схваченным, но теряете положительный модификатор Ловкости к КБ.

Связывание: Если ваша жертва обездвижена, без сознания или по иным причинам неспособна сопротивляться, вы можете связать ее веревкой. Это работает как обездвиживание, но сложность выпутывания для жертвы равна 20 + ваш МБМ (а не ЗБМ). Веревки каждый раунд поддерживают обездвиживание автоматически. Если вы просто держите жертву в захвате, то также можете попытаться ее связать веревкой, но со штрафом -10 к маневру. Если сложность выпутывания из веревок выше чем 20 + МБМ существа, то оно не может из них выпутаться даже при 20 на d20.

Если вас взяли в захват: Можно попытаться выйти из захвата, совершив в качестве основного действия боевой маневр (СЛ равна ЗБМ противника; это не провоцирует внеочередных атак) или проверку навыка Изворотливости (СЛ равна ЗБМ противника). При успехе вы вырываетесь из захвата и дальше можете действовать как обычно. Вы также способны вместо этого стать инициатором захвата (это означает, что теперь уже противник не может выйти из захвата, не совершив боевого маневра, а вы можете). Вместо того чтобы пытаться выйти из захвата или захватить противника самому, вы также можете предпринять любое действие, для которого не нужны обе руки, - например, сотворить заклинание, совершить одиночную или полную атаку полуторным или одноручным оружием против любого существа в зоне досягаемости, включая то, которое держит вас в захвате. Если вас обездвижили, вы очень мало что можете предпринять.

Несколько участников: Несколько существ могут взять в захват одного противника. При этом проверку маневра совершает только тот, кто начал первым, а остальные добавляют ему +4 к маневру за каждого участника, успешно совершившего действие помощи товарищу. Можно также помогать товарищу вырваться из захвата: при этом каждый, кто оказывает помощь товарищу, дает ему +4 к боевому маневру.

## ВТОРЖЕНИЕ

В качестве основного действия, совершаемого во время движения или атаки с разбега, вы можете вторгнуться на клетку противника и пройти ее насквозь. При этом размер противника не может превышать ваш более чем на одну ступень. Если у вас нет черты Вторжение+ или аналогичной способности, при вторжении на клетку противника вы провоцируете его внеочередную атаку (за исключением вторжения на скакуне). При провале вы останавливаетесь на клетке прямо перед ним или на ближайшей свободной, если та занята.

При вторжении противник имеет право просто уклониться и позволить вам проскочить через свою клетку. Если он этого не делает, вы выполняете боевой маневр. В случае успеха вы проходите сквозь клетку противника; если вы получаете результат, на 5 или более превышающий его ЗБМ, то вы при этом еще и сбиваете его с ног (и он считается распластанным). Если у противника больше двух ног, добавляйте +2 к СЛ маневра за каждую дополнительную ногу.

## СБИВАНИЕ С НОГ

Вместо атаки в ближнем бою вы можете сбить противника с ног при условии, что он крупнее вас не более чем на одну категорию размера. Если у вас нет черты Сбивание с ног+ или аналогичной способности, попытка сбить кого-то с ног провоцирует по вам его внеочередную атаку. Если результат вашего маневра выше ЗБМ противника, последний падает и оказывается распластанным. Если результат ниже на 10 и более, то падаете и оказываетесь распластанными вы. Если у противника больше двух ног, добавляйте +2 к СЛ маневра за каждую дополнительную ногу. Некоторых существ - например, безногих или летающих - сбить с ног невозможно.

## Грязный Трюк

В качестве основного действия вы можете совершить грязный трюк. Грязный трюк позволяет снять 1 эффект с врага, к примеру бонус от защитной стойки (существуют неснимаемые эффекты, как природная регенерация или бонусы от носимых артефактов). Если у вас нет черты грязный трюк+ или аналогичной способности, при применении этого боевого манёвра вы провоцируете внеочередную атаку