La Pietra Eretta

In **La Pietra Eretta**, i personaggi che sono stati chiamati in soccorso di una piccola comunità che vive tra i boschi ed è minacciata da un cavaliere fantasma e da elfi assetati di vendetta, scopriranno che il vero pericolo proviene invece dagli stessi abitanti del villaggio e dalle trame sinistre del loro oscuro signore.

## L'avventura

Con l'annullamento del **Torneo della Costa della Spada**, gli eroi si trovano senza una missione da svolgere. Durante le guerriglie di Brindinford causate dai cabalisti, il gruppo viene chiamato dal Barone per una importante questione e quando si presentano viene consegnata loro una lettera proveniente da Neverwinter. Nella lettera venivano elogiati per il loro aiuto al Barone e invitati alla corte di Neverwinter per un compito che solo veterani come loro avrebbero potuto affrontare. Onorati dall'offerta, gli eroi informano il Barone Euphemes II e Shamil, anche lei in partenza per tornare a Milranthir, e acquistano un passaggio su una nave mercantile diretta verso Luskan, la "Squalo Bianco" gestita dal capitano Odelia "Squalo" Belzebob.

### La Melodia nella Nebbia

Il gruppo passa quasi una settimana a bordo della nave mercantile, affinando le proprie abilità tra di loro e il Capitano, anche ella una vecchia avventuriera ormai in "pensione".

Un giorno prima del loro arrivo, una fitta nebbia ricopre l'intera nave e un canto lontano, una triste melodia, paralizza alcuni dei passeggeri e delle arpie, creature simili a donne dall'aspetto selvaggio con ali lacere e piedi artigliati, escono dalla nebbia attaccando chiunque capiti a tiro tentando di gettarli in mare. Gli eroi insieme al capitano Odelia affrontano le mostruosità mentre alcuni marinai ipnotizzati cominciano a buttarsi fuoribordo, totalmente in balia della melodia cantata dalla più grande delle arpie. Drusilia riesce a fulminare l'arpia e ad interrompere la melodia, costringendo le altre a scappare e tornare da dove sono venute, diradando la fitta nebbia.

Con alcuni dei marinai rimasti uccisi durante l'attacco, Odelia annuncia agli eroi che non intende continuare oltre la rotta e che se gli eroi ci tengono proprio ad andare avanti può farli scendere qui con una scialuppa, senza possibilità di trattare. Il gruppo senza altra scelta scende nel bel mezzo del nulla inoltrandosi in una fitta foresta e seguendo il primo percorso disponibile verso l'entroterra. Una Tiefling di nome Varga Wolfstride decide si scendere insieme a loro.

### La Strada della Vecchia Foresta

Questa foresta non finisce mai. Il gruppo viaggia ormai da parecchi giorni, ma ancora la linea senza fine degli alberi chiuse la strada da entrambi i lati. Sopra le loro teste, i rami degli alberi si intrecciano a formare un tetto di foglie che impedisce alla maggior parte dei raggi di sole di filtrare, e lascia passare solo qualche raro sprazzo di luce che va a rischiarare la penombra in cui è immersa la strada. Oltre ai solchi nella strada sterrata, non incontrano nessun'altra traccia di civiltà da quando sono entrati nella foresta, e nelle ultime ore neanche il cinguettio di un uccello o il fruscio di qualche animaletto selvatico ha spezzato la monotonia. É proprio per questo che l'urlo proveniente da qualche parte davanti al gruppo riecheggia particolarmente acuto nel silenzio della foresta.

Dopo essere partiti in corsa verso la direzione dell'urlo, gli eroi percepiscono un secondo urlo con una voce diversa, probabilmente quella di una donna, e uno scalpitare di zoccoli sul terreno. Nello stesso momento, un uomo vestito con tipici abiti da contadino compare da dietro una svolta del sentiero, correndo a perdifiato. Nel vedere il gruppo, esita un momento sorpreso, ma poi continua a correre verso di loro, balbettando qualcosa come *"Mi insegue! Salvatemi!"*. In pochi istanti giunge anche il tramestio di zoccoli e il Cavaliere fa irruzione dalla svolta del sentiero, cercando di travolgere il fuggitivo.

Il Cavaliere concentra i suoi sforzi per raggiungere l'uomo che fugge, ignorando gli eroi che scoprono alla svelta che non è corporeo, e quindi non può essere fermato. Egli carica brutalmente la sua vittima ma viene fermato da Drusilia in forma di pipistrello gigante che porta in aria l'uomo allontanandolo dal pericolo. Rassegnato di non poter raggiungere il suo obbiettivo, il Cavaliere gira il cavallo e torna da dove è venuto, svanendo nell'immaterialità prima di lasciare il campo di visivo del gruppo. Lo scalpiccio degli zoccoli scompare qualche secondo dopo.

Gli eroi ancora scossi da questi strani e improvvisi eventi, cercano di trovare indizi su queste povere persone per scoprire cosa ci facessero in questa fitta foresta. L'uomo salvato è troppo traumatizzato dalla strage per parlare con loro quindi cercano di esaminarlo come possibile. Non ha su di se tesori, messaggi o armi, ma i suoi abiti e l'abbronzatura sono tipici di un contadino o di qualcuno che lavora all'aria aperta, e ha mani callose tipiche di chi lavora duramente. Probabilmente ha circa una trent'anni. Una delle sue tasche è piena di ghiande.

Oltre la curva dove sono sbucati i due trovano un carro fermo sulla strada, il conducente (un uomo probabilmente sulla cinquantina) è disteso in modo scomposto e insanguinato sul sedile. Davanti al circa, a circa 6 metri lungo la strada, giace il corpo di una ragazza (di circa 20 anni) chiaramente abbattuta mentre cercava di tornare indietro. L'asino che tirava il carro ha rotto le briglie e sta tranquillamente brucando l'erba a poca distanza dal massacro.

Nessuno dei due uomini ha tesori, ma una ricerca sul corpo della ragazza rivela un paio di graziosi orecchini d'argento. Il carro contiene due giacigli, un otre per l'acqua, una dozzina di sacchi per la farina vuoti e una balestra (di qualità veramente scadente) non caricata, nonché tre quadrelli arrugginiti.

Un'attenta ispezione del carro permette di trovare un asse allentato dietro il sedile; una volta rimosso si scopre una cassetta di legno grezzo piena di monete consunte.

### Rifugio per la notte

Quando si fa abbastanza buio, il gruppo penso a dove accamparsi per la notte, e si imbattono in una fattoria isolata. I campi paiono incolti e il granaio talmente fragile che un forte vento potrebbe abbatterlo da un momento all'altro, ma un filo di fumo dal camino della fattoria e lame di luce dalle imposte chiuse sembrano indicare che il luogo è ancora abitato.

Esaminando il campo più attentamente nell'oscurità che sta calando, gli eroi si rendono conto che esso non è stato arato da almeno un paio di mesi. Lo scheletro di un cavallo giace dove è morto, ancora attaccato all'aratro; un'ispezione accurata delle ossa porta alla scoperta di una punta di freccia ricavata dalla selce di evidente fattura elfica. Il granaio è abbandonato ma ancora in buono stato. Le altre dipendenze sono tutte abbandonate: i silo delle sementi, le stie per i polli e il fienile, sono tutti vuoti e non presentano tracce di generi commestibili.

Quando il gruppo bussa alla fattoria, risuona qualche secondo più tardi un breve *"Chi è là?"* pronunciato da una voce rauca e gracchiante. Ricevuta la loro risposta, un uomo anziano toglie la sbarra alla porta e apre uno spiraglio, scrutando sospettosamente nel buio, mentre tiene saldamente in mano un forcone arrugginito. All'interno della stanza si vede la figura di una ragazza dai capelli rossi vestita semplicemente e con una balestra carica puntata verso la porta. Quando nota la presenza di Brok egli apre la porta e li accoglie, borbottando qualcosa come *"Presto, preso; entrate prima che arrivino gli elfi o il cavaliere."*. Notando il carro con i cadaveri suggerisce di metterlo nel granaio e di sistemare lì anche l'asino per la notte.

Entrati, gli eroi si trovano in una rustica cucina. Tarbee si presenta e presenta "la mia figliola, Tanasha", che posa in un angolo la balestra carica e velocemente aggiunge dei piatti in tavola per gli ospiti (una ciotola e un cucchiaio di legno a persona) così che possano unirsi alla cena interrotta. La cena è una zuppa d'avena, non troppa ricca ma gustosa, sufficiente solo a riempire le ciotole di ciascuno per metà. Tarbee è particolarmente contento di ricevere da Thragar del tabacco per sua pipa.

Quando chiedono informazioni, Tarbee è piuttosto restio a fornirle, dicendo agli stranieri che egli bada soltanto ai suoi affari e si aspetta che gli altri facciano lo stesso. Riconosce il superstite, Brok, e anche senza guardarli identifica i due cadaveri come Misha e Harard, ovvero alcuni abitanti "grulli" di Ossington che stavano cercando di comprare cibo fuori dalla foresta. *"Se fossero rimasti a casa a occuparsi degli affari loro!"*è il suo verdetto. Il suo consiglio agli eroi è che prendano le loro cose e ritornino da dove sono venuti, se hanno *"un pò di sale in zucca"*. Nega, comunque, che siano problema e diventa molto scontroso quando qualcuno commenta sullo stato di abbandono della sua fattoria. ("Non c'è nulla di male nel non arare per qualche giorno, non sono giovane come una volta".). Quando gli eroi provano a insistere al riguardo, Tanasha fa loro cenno di desistere.

La casa consiste solo in una cucina e una stanza al pianterreno, di tre camere da letto al piano superiore, una delle quali è di Tarbee e un'altra di Tanasha. Gli eroi sono i benvenuti quando chiedono di dormire nella stanza al pianterreno srotolando i loro giacigli sul pavimento e nella camera da letto non usata molto piccola. Facendo una veloce e discreta ricerca il gruppo conferma che non c'è realmente altro cibo nella casa, oltre a un solo sacco di farina mezzo vuoto.

Facendo altre domande a Tanasha, quando Tarbee va a dormire, ella implora per il loro aiuto, mettendosi pure in ginocchio, dicendo che la gente di Ossington sta morendo di fame perché gli attacchi degli elfi e del cavaliere impediscono di coltivare o di cacciare nei boschi. Non hanno più uova perché non possono nutrire le galline e le hanno dovute mangiare tutte; non c'è carne o latte perché hanno mangiato tutti i capi di bestiame. Sono costretti a mangiare le sementi (quelle messe da parte per la semina) e quando queste finiranno, moriranno, sempre che gli arciere elfici o il Cavaliere non li uccidano prima.

Ammette di non sapere perché gli elfi stanno uccidendo la gente, e neppure chi sia il Cavaliere o perché stia terrorizzando la zona circostante; suggerisce loro di chiedere agli abitanti di Ossington, specialmente all'anziano del villaggio, per queste informazioni. Aggiunge inoltre che il conflitto con gli elfi ha avuto inizio quando *"molte persone sono state uccise, e gli abitanti del villaggio hanno incolpato gli elfi. Il vecchio Murdows potrebbe sapere la verità su quanto accaduto."*

Al loro risveglio, il gruppo lascia delle razioni e un sacco di monete sul tavolo della cucina, mentre Drusilia usa la sua magia druidica per far fiorire il campo arido della fattoria, per poi andarsene prima che Tarbee o Tanasha si sveglino.

### La Cappella dei Nove Dei

Gli eroi non hanno incontri durante il terzo giorno di viaggio, sebbene il silenzio della foresta diventi progressivamente opprimente. Poco dopo mezzogiorno, raggiungono una cappella isolata, il primo dei monumenti megalitici sparsi nei dintorni di Ossington da cui il paese trae il suo nome ("il luogo dei monoliti"). La cappella si innalza solitaria in un campo di erbacce di 30 cm ed erba alta, circondato da un basso fossato e da un muro di pietra grezza (in pratica, solo pietre impilate una sull'altra in una lunga fila). Piccole depressioni punteggiano il prato (sono fosse destinate alla cremazione, che segnano vecchi luoghi di sepoltura). É evidente un luogo antico, precedente ai giorni delle cattedrali e dei grandi templi. Anche dalla strada, il gruppo sente una voce rauca provenire dall'interno. La voce canta qualcosa e sembra ripetere continuamente una strofa con qualche piccola variazione (il mormorio suona come una preghiera, ma le parole sono troppo deboli per essere distinte).

La cappella stessa

## I Piani di Dyson

Il Tema principale di questa avventura è la mistificazione. Inizialmente Dyson, i suoi alleati, e gli abitanti trasformati fanno credere di essere le vittime e cercano di usare gli eroi per avere la meglio ed eliminare le forze che li costringono a rimanere bloccati in questi luoghi.

L'avventura ha inizio quando gli eroi sopraggiunti nei pressi di Ossington, il villaggio assediato, assistono all'assalto perpetrato da un Cavaliere fantasma contro alcuni abitanti. Una volta arrivati a Ossington, gli eroi vengono implorati dagli abitanti di salvarli dagli attacchi degli elfi assassini e dal malvagio cavaliere. Il fatto che gli eroi abbiano visto con i loro occhi il cavaliere uccidere dei contadini indifesi li convince rapidamente che la richiesta di aiuto degli abitanti è sincera e disperata. Ogni tentativo da parte dei membri del gruppo di cercare contatto con gli elfi porta ad agguati e attacchi improvvisi; gli elfi sono stati già ingannati una volta da una proposta di dialogo che mascherava un tradimento e non vogliono commettere lo stesso errore un'altra volta.

Sebbene all'inizio Dyson rimanga probabilmente piuttosto sorpreso dalla comparsa degli eroi, aveva comunque già messo in contro questa eventualità e sfrutterà subito la situazione cercando di manipolarne le azioni e costringerli a eliminare la presenza inquietante del paladino fantasma e quella più odiosa degli elfi dei boschi. Il meglio sarebbe, dal suo punto di vista, che essi compiano la "missione" e se ne vadano velocemente così come sono arrivati. Se gli eroi sembrano sul punto di scoprire qualche cosa sulla reale situazione, Dyson ha già predisposto un piano diversivo, distraendo la minaccia narrando di antiche leggende sul tumulo del Signore della Guerra, ricco di tesori custoditi da un terribile non morto conosciuto come wight sepolcrale. Nella sua esperienza, la combinazione di tesori, non morti, e dungeon da esplorare dovrebbe essere in grado di distogliere l'attenzione di qualsiasi avventuriero da ciò che non deve essere scoperto. Se gli eroi dovessero scoprire tutto l'inganno, egli allora cercherà di ucciderli, anche se fuggirà (lasciandosi dietro i suoi servitori più sacrificabili) piuttosto che rischiare di perdere tutto per un futile gesto di vendetta.

Da notare che è abbastanza probabile che gli avventurieri arrivino, combattano con gli elfi, con il cavaliere fantasma e con il Signore della Guerra, e poi ripartano nuovamente con la gratitudine degli abitanti del villaggio e la vanagloria per un lavoro ben fatto. É anche possibile che gli eroi possano aprire gli occhi sui piani di Dyson quasi subito e si alleino con i pochi elfi rimasti e il paladino non morto per un attacco unitario contro Dyson e compagni. Entrambe le situazioni vanno ugualmente bene. Meglio lasciare che gli eventi seguano il loro corso, diretti dalla strada che gli eroi scelgano di intraprendere.