recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 9

**New Gettysberg**

Najbardziej irytujący poziom w pierwszej kampanii. Naszym zadaniem jest zniszczenie bazy Protossów, jest to pierwsze spotkanie z siłami Xel'Naga. Jednocześnie nie wolno próbować atakować Zergów – gra uznaje misję za niezaliczoną, jeżeli zniszczymy im choćby jedną budowlę. To w praktyce oznacza, że nie powinniśmy zbytnio zabudowywać się w pobliżu wejścia na górę...

Początek misji możesz zacząć od przemieszczenia centrum dowodzenia tak, by był bliżej minerałów. Co prawda, będziesz miał daleko do gejzeru wespańskiego, ale na tą chwilę gaz powinieneś przeznaczać na wynalezienie trybu oblężniczego i budowę Siege Tanków. Czołgi rozłóż tak, by czasem one nie zaatakowały budowli zergowskiej (**#16**). Twoje zadanie teraz ma polegać na szybkim zbudowaniu drugiej bazy, miejsce na nią masz na zachodzie. Oczywiście ją dobrze zabezpiecz, Marines i Siege Tanki z asystą działek rakietowych wystarczą. Nie przeszkodzą ci też dodatki terenowe, do wygrania tej misji nawet nie musisz dobudowywać addonów dla centrów dowodzenia. Za chwilę zajmiesz też kolejny gejzer, która znajduje się nieopodal dodatkowych złóż minerałów. Wybuduj tą bazę i chroń ją mniej więcej tak samo, co wcześniej założoną bazę wydobywczą. Od tej chwili będą tobie surowce dopływały bardzo szybko. Następnym zatem krokiem jest zbudowanie Physics Lab – budynku, który gwarantuje możliwość budowy Battlecruiserów, tylko przedtem zbuduj 2-3 Starporty.

Ataki Zergów będą się nasilały, a ty będziesz miał coraz mniej złóż minerałów do wydobycia. Gdyby ci ich zabrakło, złoża są jeszcze na dole, ale dobrze chroni ich Protoss. Nie zawahaj się nowo utworzonymi BC rozpocząć ataku na bazę wydobywczą wroga, jest ogromna szansa, że wyjdziesz z takiej sytuacji bez najmniejszych strat. Dlaczego? W końcu masz SCV, działające świetnie w grupie, które będzie naprawiać ubytki pancerza w takich statkach (**#17**). To bardzo ważna rzecz, bo Protoss w tym etapie produkuje na potęgę Dragoony i Scouty. Podobny proces możesz powtórzyć podczas ataku na główną bazę wroga ulokowaną na północnym wschodzie, kończąc tym sposobem etap.

Screen **#16**Screen **#17**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 4

**The Jacobs Installation**

Poziom czwarty znów rozgrywamy Raynorem, razem ze wsparciem. Od razu bierzemy myszkę i zaznaczamy cały oddział, przypisując im klawisz 1 (kombinacja klawiszy ***CTRL*** oraz ***1***). Początkujący gracze znajdujący się na pierwszym skrzyżowaniu zapewne pójdą sobie ścieżką na północny wschód, która otwiera drogę do skorzystania z ułatwień (między innymi przestaną strzelać działka podziemne) lub/i ścieżką na południowy zachód, która jest dłuższą i łatwiejszą drogą do celu. Bardziej doświadczeni podążą oddziałem na środek mapy, tocząc po drodze walkę między innymi z Goliathem. W każdym bądź razie będziemy mieli rozstaj dróg, skręcamy na północ i zahaczamy o przycisk wyłączający działka podziemne. Ciągle idziemy na północ, aż znajdziemy parter – unikajmy otwarcia tych bram, by nie narazić się na ostrzał Vulture, zadają ze wszystkich dotychczas poznanych jednostek najwięcej obrażeń. Szukamy od razu kolejnego beacona, będzie to portal kierujący nasze wojska na północny wschód. Po drodze eliminujemy kolejne działko (nie da się go dezaktywować w żadnym z urządzeń) i Marines. Na nas zaraz będzie czekał hol (**#5**), w centrum jest odpowiednie miejsce, na którym powinniśmy stać, by zakończyć etap.

Screen **#5**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Protoss, Poziom 3

**Legacy of the Xel'Naga**

Poziom trzeci nareszcie zaczynamy wybudowaną bazą, od początku startujemy z Templar Archives, ale nasza armia jest bardzo skromna. Sytuacja polepszy się, kiedy do akcji wkroczą Corsairy oraz Dragoony. Kiedy flota zablokuje struktury Zergów, to my Dragoonami niszczymy na początek Sunken Colony, a Corsairy ewakuujemy i posyłamy prosto do bazy startowej. Chociaż niszczenie tych budynków nie jest na początku konieczne, możemy uzbierać oddział Zealotów do dokończenia tego dzieła. Zapewnimy sobie też miejsce na nową bazę, a nasz rozwój musi obrócić się wokół Fleet Beaconu, musimy naszych korsarzy wyposażyć w Argus Jewel. Obrona bazy jest dosyć prosta, to samo musimy uczynić z bazą wydobywczą, nagła jej utrata może przekreślić szanse na ukończenie poziomu. By rozpocząć atak na zabudowania na wyspie, upewnijmy się, że zrobimy to ponownie z pomocą jednostek naziemnych (wymagany Shuttle, od początku mamy odkrytą zwiększoną ich prędkość) oraz Corsaira (zaleca się odkrycie Argus Jewel). Tą drugą jednostką blokujemy 2-3 działka niedaleko siebie ulokowane, a potem robimy desant tymi pierwszymi, do tego potrzebne są Dragoony. Jeżeli atak się nie uda, to nie atakujmy w tym samym miejscu, lepiej spróbować zaskoczyć Zerga z innej strony, by czasem zbyt szybko nie zniszczył Shuttli z jednostkami. Ta zasada obowiązuje aż do czasu, gdy zrobisz sobie całkowicie bezpieczne miejsce na wyładowywanie naziemnych istot. Zapewnisz sobie to, jeżeli na przykład ósemką Dark Templarów będziesz z dużym priorytetem rozwalał kolejne budynki Spore Colony (**#5**). Wróg staje się coraz słabszy, zatem szkolimy na potęgę Zealoty i Dragoony, by one zniszczyły wrogie bazy. Gdy tak się stanie, wysyłamy DT do zlikwidowania pary Cerebrate na zachodzie (**#6**), nieopodal tajemniczej wielkiej budowli.

Screen **#5**Screen **#6**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 7

**The Trump Card**

Tak jak w poprzednim etapie, początek siódmego etapu rozpoczniesz zmianami w swojej bazie. Szybko przenieś do bezpiecznego przyczółka Starport oraz Science Facility, na razie nie będziesz potrzebował wieży kontrolnej, która i tak zostanie zniszczona przez wrogie wojsko. Czołg zniszczy niestety też 2 Supply Depoty, możesz próbować wykiwać go przy użyciu Lockdown wypuszczanego przez Kerrigan oraz matrycy defensywnej – będzie to dosyć ważna zdolność w tym etapie. Musisz szybko postawić drugą bazę, ponieważ minerałów do wydobycia jest bardzo mało. Najlepiej chroń Vessela, który właśnie rzuca na nasze jednostki wcześnie wspomnianą matrycę i czołgi – nową jednostkę do wybudowania. Misję od razu zaczynamy z wynalezionym badaniem umożliwiającym rozłożenie czołgu. Po tym wszystkim rozpoczynamy powolną, ale pewną produkcję czołgów, one powinny na początku chronić początkową bazę (**#11**). Gdy wyprodukujemy ich osiem, możemy je już przemieszczać w kierunku feralnych złóż, ale lepiej ze wsparciem Marines i Science Vessela z pełną maną. Baza wydobywcza za jakiś czas będzie gotowa, ale nie zapominaj o Vesselu, niech on chroni górną jej część, ponieważ wróg wysyła też czołgi (**#12**). Nadmiar minerałów i gazu powinieneś od tej pory przeznaczać na budowę czołgów, goliatów oraz Vesseli – te pierwsze niech będą najbardziej liczebne. Z tego powodu dobuduj 2-3 Factory i rozpocznij ich masową produkcję. Te twory stamtąd pochodzące początkowo wykorzystaj do obrony.

Screen **#11**Screen **#12**
Rzeczą jasną jest też ciągła dobudowa Supply Depotów, dbaj o to, ponieważ twoja końcowa armia pochłania dziesiątki punktów zaopatrzenia. Proponuję tobie atak od południa, będziesz miał trochę więcej przestrzeni na rozłożenie czołgów. Do ataku może tobie spokojnie wystarczyć taki oddział – 12 czołgów, 9 goliatów oraz Vessel do wykrywania Wraithów (tym samym potrzeba tobie 44 jednostek zaopatrzenia). Przed ostatecznym atakiem grę zapiszmy. Kiedy południowa część głównej bazy wroga zostanie zrównana z ziemią, przygotuj SCV niosące urządzenie. Skieruj go prostu do Beaconu na wschodzie, którego położenie znasz od samego początku rozgrywki.

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Zerg, Poziom 8

**Eye for an Eye**

Najtrudniejszy poziom w tej kampanii. Nasze zadanie co prawda polega na zniszczeniu wrogiej bazy, niemniej jednak my musimy użerać się jeszcze z Dark Templarami, jeżeli one podejdą do Beaconów na rogach mapy i zbytnio od nich uciekną – przegrywamy. Dlatego feralne przejścia musimy dobrze obstawić. Pierwszy atak będzie na domiar złego bardzo wcześnie, zatem musimy dodatkowo podzielić siły defensywne po równo przy każdym Beaconie. Ekonomiczny i "badawczy" wymiar etapu zaczynamy od mutowania naszych Drone w Spawning Pool i Hydralisk Den. Odpieranie ataków DT polecam robić na normalnym tempie gry, priorytetem w tym zadaniu jest także dobre ułożenie wojsk (**#35**). Jeżeli tego też mało, za pomocą przycisków, a właściwie ich kombinacji – SHIFT+F2; SHIFT+F3; SHIFT+F4 – oznaczyć miejsca, w których jest brązowy Zerg Beacon. Ogółem Protoss wysyła słabe wojska do ataku na nasze bazy.

Screen **#35**
W głównej bazie możemy już mutować Hatchery w Lair, a także zmutować kolejną sztukę Hatchery (bliżej złóż minerałów). Dlatego, że ważny będzie Queen's Nest – odkryty zaraz po jego zmutowaniu Spawn Broodlings stanie się zmorą i dla DT i dla HT z możliwością ataku przy użyciu Psionic Storm. W średnim stadium znaczników niech pilnuje kilkanaście Zerglingów i Hydralisków. Te drugie niech rozwalają wszystkie budynki seledynowego Protossa, tylko uważaj na Reavery! Te małe maszynki powinny zostać rozwalone z najwyższym priorytetem, później niszcz działka psioniczne i całą resztę. Na północ da się wydobyć łatwo niewielką ilość minerałów i gazu, bez większych walk. Podobna sytuacja miewa się podczas walki, którą będziemy toczyć na północ od jednego z naszych budynków Nydus Canal. Jeżeli chcemy zniszczyć główną, niebieską bazę wroga – powinniśmy mieć cztery bazy. Stawiając dodatkowe dwie bazy – na wschodzie mapy oraz na jej północnym zachodzie, zyskamy dużą ilość złóż surowców, musimy je tylko należycie wykorzystać. Kolejnym etapem rozgrywki zatem będzie atakowanie tą samą armią, co pod koniec szóstego etapu – czyli 24 Hydraliski i 12 Guardianów. Warto zauważyć, że im mniej Nexusów wróg ma, tym rzadziej mogą być posyłane (i w mniejszych ilościach) wrogie DT...

Co ciekawe, gra uzna tą misję za zaliczoną, jeżeli my zniszczymy wszystkie wrogie Nexusy – niebieski na lewym dolnym rogu mapy oraz oba seledynowe, które my wcześnie niszczyliśmy. A ten róg zawiera fantastyczne miejsce do manewrowania Guardianami, z ich pomocą zniszcz główny budynek. Jeśli wróg zaangażuje lotnictwo, i tak to będzie zapewne wyglądać, zawróć nimi i skieruj się do Hydralisków. Chyba, że tego główny przeciwnik nie ma (ma za to mnóstwo Reaverów), to możesz nawet decydować się na akcję samobójczą (**#36**).

Screen **#36**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Enslavers - Poziom 2B

**The Rescue**

Poziom ten jest aktywowany wtedy, jeżeli w poprzednim zdecydowaliśmy się *dotknąć* Protossów na północnym wschodzie. A teraz czas na ratowanie kolejnych, dużo silniejszych Protossów. Najlepszy początek to początek, w którym wypuścimy Mojo – to wzmocniony Scout, przetrzymuje go fioletowy Terran. W moim odczuciu ich łatwiej jest pozbyć się, niż brązowego Terrana, ponieważ wróg ma źle usytuowane wieżyczki, co daje pole popisu dla Scoutów (choć trudno nimi niszczyć Siege Tanki, one są wokół bunkrów i działek rakietowych). Atak na fioletowego wroga oczywiście zaczynamy od likwidacji wieżyczek, do tego używamy wojsk naziemnych, flota za jakiś czas też będzie mogła wziąć aktywny udział w ataku na wroga. Pamiętaj też, by przesadnie nie zwiększać roli Kazansky'ego i Magellana w tym etapie, ponieważ nie mamy SCV do ich naprawy, a całą misję rozegramy frakcją Protossów, walczącą przeciwko dwójce pozostałych przy życiu nacji Terran. Gdy wypuścimy nowego bohatera, musimy założyć nową bazę dzięki dwójce Probe.

Najgroźniejszym naszym przeciwnikiem jest jak najbardziej czerwony Terran, ponieważ armia startowa mogłaby okazać się za słaba na zaatakowanie ich bazy. Właśnie to odczujemy podczas obrony, postawionego na wschodzie mapy, naszego posterunku. Ale mają szansę tobie wesprzeć Zealoty i Dragoony, pod warunkiem wynalezienia koniecznych ulepszeń (zasięg, szybkość, atak, opancerzenie, osłony – te trzy ostatnie ulepszamy o co najmniej jeden poziom w Forge). Z takimi siłami należy atakować brązowego Terrana, uważamy na rozłożone czołgi – te zagrożenie neutralizujemy Zealotami. Po tym niszczymy następny Statis Cell, w prezencie ratujemy Danimotha (wzmocniony Arbiter), bardzo on przyda się podczas oblegania czerwonego przeciwnika. Przedtem eliminujemy bunkry, np. przy użyciu Zealotów i Dragoonów z asystą uratowanego Arbitera (**#6**). Jeśli czujemy się na siłach, możemy takimi samymi jednostkami od razu pruć w kierunku północnego zachodu. Potrzebna jest do tego liczniejsza armia i odkrytych więcej ulepszeń ataku, opancerzenia itp. Najwygodniej wszystkie jednostki zmusić do zniszczenia ostatniej celi statycznej, kiedy wypuścimy Warbringera (wzmocniony Reaver), etap dobiegnie końca.

Screen **#6**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Zerg, Bonus

**Dark Origin**

*Dark Origin* to bonusowy etap, który jest aktywowany tylko wtedy, jeżeli w mniej niż 25 minut zniszczyłeś bazę Protossów w poziomie dziewiątym. Nasze posiłki startowe to 4 Dark Archony i 2 Dragoony, jednak nie brakuje też Zeratula. To nim mamy odwiedzać cele statyczne, nie znamy niestety ich położenia, sami musimy je odkryć. Ruszamy w drogę, Zeratulem likwidujemy Marine, a DA przejmują kolejno 2 czołgi i Science Vessela. Przejętym wojskiem eliminujemy z gry kolejne Marine, a za chwilę Zeratul odwiedzi pierwszą celę... Po odwiedzinach przejmujemy kolejny czołg, równocześnie nakładając na ofiarę Defensive Matrix, z powodu nacierających na pojazd żołnierzy (**#72**). Do obalenia teraz jest mur działek Photon Cannon, rozwalamy go, uważając na Battlecruisera, który zawsze może złożyć nieprzyjemną wizytę. Jego również przejmujemy na naszą korzyść, będziemy mieli prawo do korzystania z Yamato Gun. Kawałek na południe są dwie cele statyczne, odwiedzamy każdą. Z jednej wyjdzie Infested Terran, niszczymy go rozłożonymi czołgami. Na wzniesieniu w centrum mapy jest kolejna cela, nieopodal znajduje się wrogi SCV do przejęcia. Patrolujący murów Science Vessel to kolejny ważny cel do przejęcia, jeden z nich może czołgom ułatwić zdjęcie Marine mające przewagę wysokości. Ogółem piechota chroni celi statycznej, którą Zeratulem niebawem odwiedzimy. Czołgi mogą teraz zniszczyć z bezpiecznego dystansu 5 Firebatów, a potem DA swym Feedbackiem potraktuje trójkę Wraithów patrolujących tereny w prawym dolnym rogu mapy. Kolejna część eskapady w to miejsce jest trudniejsza, potrzebne będą 2 Dark Archony z Defensive Matrix, które przejmą czołgi *blokujące* naziemny wjazd do kolejnych zabudowań. Na upartego możemy próbować przejąć trzy plus Battlecruiser, który za chwilę zostanie zaopatrzony DM. Pomału przesuwamy się czołgami i niszczymy wrogie bunkry z żołnierzami (**#73**). Próbujemy przejąć jeszcze jeden BC, gdy to się uda, Terran już praktycznie przechodzi do historii. Dajemy Zeratulowi matrycę defensywną i nim wiejemy do ostatniego Statis Cell.

Screen **#72**Screen **#73**

 Kompendium
Disciples II

Poradnik do gry *Disciples II* zawiera opisy przejścia wszystkich 9 kampanii, które możemy rozgrywać w oryginalnej odsłonie (*Dark Prophecy*), jak również dodatkach do gry (*Gallean's Return* oraz *Rise of the Elves*). Kampanie rozgrywano klasą Mage Lorda, lecz główną profesją używaną bezpośrednio w walce był Ranger (strzelec). Wszystkie etapy w trakcie prac nad solucją były rozgrywane na najwyższym poziomie trudności.

Poradnik zawiera też kompendium, które dotyczy m.in. opisów jednostek i czarów, z którymi gracz będzie miał do czynienia w tej grze.

## Więcej informacji o grze

* Disciples II (Guardians of the Light, Servants of the Dark, Rise of the Elves)

 Kampanie (Gallean's Return)
 Kampanie (Rise of the Elves)
Гео

**Гео** (ориг. *Geo*) — игровая валюта в *Hollow Knight*.

## Использование

Валюта, используемая для покупки товаров у торговцев или оплаты пошлин для разблокировки Вокзалов рогачей и скамеек.

В Древнем котловане можно обнаружить фонтан, после пожертвования 3000   в который Рыцарь получит черепок сосуда.

## Получение

Гео можно получить множеством разных путей:

* Побеждая врагов
* Уничтожая залежи Гео
* Вскрывая сундуки
* Продавая реликвии Старьёвщику Лемму
* Возвращая гусеничек Отцу гусеничек
* Успешно проходя Испытания в Колизее Глупцов
* В режиме стальной души можно продать тухлое яйцо Джинн Стальной Душе за Гео

## Добыча с врагов

Ползун
2
Мстекрыл
3
Король мстекрылов
65
Жужжалка
2
Топтун
2
Охотничий аспид
6
Матка аспидов
10
Неприкаянная оболочка
3
Рогатая оболочка
4
Прыгучая оболочка
3
Задиристая оболочка
3
Воинственная оболочка
6
Оболочка стражника
45
Мумифицированная оболочка
15
Опарыш
2
Бальдр
4
Древний бальдр
50
Мшистик
2
Мшекрыл
2
Лишайник
3
Взрывной лишайник
5
Пожиратель глупцов
9
Жалень
5
Круглан
4
Гулка
6
Мшистый громила
8
Массивный мшистый громила
300
Мшистый рыцарь
40
Мшистый скиталец
15
Дюранду
6
Дюранда
4
Ума
5
Шипогриб
2
Споринка
2
Спорун
6
Спорень
3
Грибная оболочка
5
Грибной воин
8
Грибной великан
45
Богомолий отрок
5
Воин богомолов
12
Оболочка часового
10
Тяжёлый часовой
10
Крылатый часовой
12
Часовой пикинёр
12
Просчёт
3
Блажь
5
Искажатель душ
25
Воин душ
200
Модная оболочка
9
Трусливая оболочка
11
Прожорливая оболочка
11
Шикарная оболочка
420
Оболочка Великого часового
50
Звонокрыл
0
Перевёртыш
5
Бульк
5
Тремомон
6
Треможор
23
Осколик
2
Светожук
6
Кристаллический охотник
7
Кристаллический ползун
8
Оболочка шахтёра
10
Кристаллизованная оболочка
20
Кристаллический страж
385 /
550
Яростный мстекрыл
20
Взрывная жужжалка
15
Неистовая оболочка
15
Масляная оболочка
17
Грязекоп
6
Матка грязекопов
25
Трупонос
10
Глубинный охотник
7
Маленький ткач
17
Преследующий верующий
43
Теневой ползун
2
Низший чревень
18
Чревосид
25
Пухляш
8
Первобытный аспид
6
Прыгун
16
Великий прыгун
30
Солдат Улья
15
Страж Улья
25
Оболочка с ульем
16
Колючая оболочка
12
Шипоскок
9
Богомол Петра
12
Богомолий предатель
21
ТеньВсе потерянные

## Прочее

* Амулет Загребущий рой позволяет собирать разбросанные по комнате Гео.
* Амулет Хрупкая жадность увеличивает количество выпадающих Гео при убийстве врагов.
* С Шикарной оболочки в Городе слёз после смерти выпадет 420   (504   с Хрупкой или Нерушимой жадностью).
* В локации Край королевства, за скрытым проходом в комнате с Великим прыгуном, на дне ямы находится самая большая залежь Гео в игре в размере 420   (это количество нельзя увеличить Хрупкой или Нерушимой жадностью).
Шинода Томоюки

**Шинода Томоюки** является вспомогательным персонажем аниме и манги "Первый шаг". Он тренер в боксерском зале Камогава.

## Фон.

Он является главным тренером Аоки Масару, Кимуры Тацуя и Итагаки Манабу. Он придерживается суровой традиции обучения тренера Камогавы и имеет прозвище *"Тренер из Ада"*.

## История.

У Шиноды не было собственной истории в сюжете, до самого последнего времени. Более известно про него стало лишь во время подготовки Итагаки к турниру класса А, где он смог раскрыть полный потенциал Итагаки в бою против Карасава Такузоу. Позже он был отправлен тренером Камагава к Итагаки, чтобы помочь тому успокоится перед боем с Саеки Такума.
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Protoss, Poziom 4

**The Quest for Uraj**

Mogę ciebie zapewnić, że dokładnie połowa poziomów w tej kampanii jest tak skonstruowana, byś ty nie miał Nexusa na samym początku. Tak będzie i tym razem, przedtem musisz pozbyć się Terrana działającego na północy mapy. Od tego są Dragoony i Reavery, a za jakiś czas dołączy... Infested Kerrigan. Potem dołączą także 4 sztuki Probe, większość surowców wymień na Nexus i 3 Pylony. 3 Reavery, 3 Dragoony oraz 4 Probe'y wymagają łącznie 22 jednostek zaopatrzenia, stąd potrzebujesz tylu Pylonów (Nexus też odpowiada za zaopatrzenie, więc jest tylko lepiej). W chwili, kiedy przywoływać się będzie Nexus, działaj dużo Królową Ostrzy. Niech ona spróbuje bezkarnie zniszczyć kilka struktur kontrolowanych przez czerwonego Terrana (**#7**). Nagle Artanis powie tobie, że niemożliwe jest stosowanie jednostek latających, tzn. nie możesz zbudować Stargate'a. Czyli możesz sobie tym samym darować ulepszenie ataku i opancerzenia dla jednostek powietrznych. Kluczową jednostką w tym etapie pozostaje wciąż Dark Templar, ale ważna jest także rola Observera i HT z obydwoma umiejętnościami. Dlatego przed pierwszym *oficjalnym* atakiem na bazę Terrana zbuduj Templar Archives i Observatory. Kolejnym problemem będzie ograniczona ilość miejsca na swoje budynki, ale nie musisz budować tak wielu ważnych struktur. Przed nami walki o miejsce na nową bazę wydobywczą, znajdujące się kawałek na południe od pozycji startowej. Jest to dobrze strzeżony posterunek, wśród defensorów jest czołg oblężniczy. Założenie tam bazy jest konieczne (**#8**), ponieważ w głównej bazie gejzer wespański ma ograniczoną pojemność, jest tam tylko trzy tysiące sztuk tego surowca.

Screen **#7**Screen **#8**
Jest kilka dróg do poszukiwanego kryształka Uraj, w solucji przedstawię opis przejścia, z założeniem ataku na zabudowania w lewej części mapy. Od tego zaczynamy ostateczny atak na pozycje sił terrańskich, wśród budynków jest Factory, który należy zniszczyć. Jednak zawsze masz prawo atakować Terrana na wschodzie, jedną z okazji jest mała baza, którą powinieneś zniszczyć dla zainstalowania drugiej (**#9**). Jeżeli masz Shuttle, to zapakuj Reavery i próbuj niszczyć Missile Turrety na wzniesieniu (większość na wschodzie, bliżej złóż surowców pod twoją kontrolą). Dopiero potem możesz wyładować Kerrigan i iść nią prosto do Beaconu.

Screen **#9**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Zerg, Poziom 5

**The Amerigo**

Poziom piąty jest przez niektórych uważany za najprostszy poziom kampanii Zergów. Ponownie bohaterką pierwszoplanową będzie Kerrigan, lecz musisz w pełni wykorzystać moc umiejętności Cloak. Dodatkowe wsparcie też zabierz ze sobą, dla zabawy. Na początku zmierzysz się z Ghostem oraz naściennym miotaczem ognia, niech udział w tym bierze Królowa Ostrzy oraz Hydraliski. Możesz wysłać armię do pierwszego Beacona, tym samym odsłonisz miejsce, w które trzeba posłać Kerrigan (**#26**). W drodze na parter uważaj na Vulture, po tej walce zamaskuj Królową i zniszcz nią Goliathy (**#27**), po czym szybko wyślij pozostałych do dalszej eksploracji. Zerglingi zostaną raczej szybko zniszczone przez Ghosty, ale praktycznie cały etap można wykonać bohaterką Kerrigan. Znowu powrócisz na wzniesienie, teraz uważaj na szereg działek automatycznych, dobrze chroń Hydry. Zbliżasz się do prawego dolnego rogu mapy, od razu wejdź w biały znacznik, by uwolnić Zerglingi – spróbuj jakoś nimi jak najszybciej wiać do bohaterki. Wsparcie bardzo się przyda, by nim odwrócić uwagę licznych Marines z asystą działek rakietowych. Po raz kolejny zejdziesz na dół, zobaczysz mały pokój położony nieco na północ. Drzwi się zamkną, gdy zbytnio zbliżysz się do schodów – i tak to jest konieczne, bo nie otworzysz drzwi figurujących kawałek na południe. Tym zajmie się prawy Beacon, dość dobrze usytuowane wojsko Terran, które chroni przełącznik, da się po części zdjąć Hydraliskami (**#28**). Pozostaje do stoczenia jeszcze parę przedfinałowych walk – Firebaty schodzące na parter, Ghosty i Marine atakujące na górze (akurat te, które zaskakiwały nas na początku etapu). Na zachodzie jest superkomputer, w który posyłamy Kerrigan. By pokonać Ghostów go strzegących, próbujemy niszczyć je także przy użyciu wzmocnionych Hydralisków.

Screen **#26**
Screen **#27**Screen **#28**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Terran, Poziom 7

**Patriot's Blood**

*Patriot's Blood* to etap rozgrywany w jakimś budynku. Startujemy całkiem przyzwoitym oddziałem do eskapady, w jej skład wchodzi między innymi dwóch medyków. Dość szybko natkniemy się na Beacon, możemy go zignorować. Idziemy zatem w kierunku północnego wschodu, za jakiś czas będziemy mieli potyczkę z 4 Marine. Niedaleko będzie kolejny Beacon, odsłoni nam ciekawe miejsce – tutaj możemy próbować przejąć Goliathy, na jeden mech będzie przypadał 1 Marine. Inny Beacon z kolei odkrywa miejsce samego Stukova – to jego mamy zabić (**#47**). Hala z tymi goliatami będzie też szybko odwiedzona przez nas, nam wystarczą 2 Goliathy, bardzo ważne jest to, że one są w pełni ulepszone – w przeciwieństwie do jednostek piechoty. Po drodze natkniemy się na cywila, nie zabijamy go, bo dzięki niemu on udostępni SCV do naprawy mechanicznych jednostek. Oprócz tego otrzymamy po 150 sztuk minerałów i gazu wespańskiego. Wiejemy drogą coraz bliższą południa, jednym z utrudnień są dobrze usytuowane Ghosty oraz Goliathy (możemy użyć przeciwko niemu Lockdown). Po jakimś czasie zobaczymy czwarty Beacon, tuż za bramą prowadzącą do pokoju ze Stukovem, w znacznik może wejść tylko Samir Duran (**#48**). Oglądamy teraz przerywnik, a po nim zalecam tobie spowolnić o 1-2 stopnie tempo gry. Od teraz mamy piętnaście minut na dezaktywację Psi Disruptera (Beacona) na południu. Reguły gry się zmieniają diametralnie – niebieski Terran jest sojusznikiem, a naszym wrogiem tym razem są Zergi. W tym pierwszym jest taki problem, że wyeliminowaliśmy większość jego jednostek, a drugi potrafi wystawić naprawdę mocne jednostki naziemne, nawet Ultraliska.

Screen **#47**Screen **#48**
Niebawem zobaczymy następny Beacon, *dotykając* go kimkolwiek, odsłonimy lokację znacznika, którego dotarcie do niego kończy poziom (**#49**). Najpierw jednak przygotujmy się dobrze, bo z nagle otwierającej się bramy wyjdzie dziesiątki Zerglingów, da się je wykończyć bez strat w armii. Pomocne będzie grupowanie jednostek, za pośrednictwem między innymi klawiszy **SHIFT** i **CTRL**, ten pierwszy przyda się przy dopisywaniu do danej grupy rozbitków. Wkrótce będzie rozwidlenie drogi, po lewej stronie są dodatkowe wojska do zajęcia, dalsza droga jest po prawej stronie. W tej dalszej drodze oczywiście nie zabraknie Beaconu do przejęcia, odsłonimy tym samym jedną z bram opanowanych przez masę Zerglingów. To zły znak, tym bardziej, że po otwarciu jednej z bram (sami tego niestety nie możemy robić) nagle napadnie nas para Ultralisków, najważniejsze i najbardziej cenne jednostki dobrze ukrywamy. Tak to wygląda, ale kiedy zmierzysz się z Zerglingami stojącymi obok bramy i pójdziesz kawałek na wschód – usłyszysz dźwięk oznaczający gotowość do akcji Infested Terrana. Radzę zrobić natychmiast zapis stanu gry i dobrze przygotować się na starcie z *terrorystą-samobójcą*. Najlepiej próbować wykiwać dwójkę zamachowców jednym Marine. Innym denerwującym nas wrogiem jest także Defiler, on może przeciwko nam rzucić Plague. Jeśli się zakopie, zignorujmy go i wyłączmy wreszcie ten Beacon.

Screen **#49**

 Kompendium
Кристаллический охотник

**Кристаллический охотник** (ориг. *Crystal Hunter*) — враг в игре *Hollow Knight*, встречающийся на Кристальном пике.

## Описание

Как правило, летают на таком расстоянии, чтобы Рыцарь не смог дотянуться до Кристаллических охотников гвоздём. Стреляет в Рыцаря кристаллическим снарядом, которым при контакте с поверхностью превращается в скопление острых кристаллов, которые наносят контактный урон.

Кристаллы разрушаются с одного удара, но не стоит их недооценивать, так как несколько охотников могут с лёгкостью заполонить кристаллами всё поле боя. Снаряд можно отбить, однако он не сможет нанести урон самим врагам.

## Мысли

* *…Свет… Опасность…*
* *…Безопасно… Тьма…*
* *Голод… Голод…*
* *…Страшно…*
* *…Есть… Когда…*
* *…Убивать… Боль…*
* *…Уходи. Уходи…*
* *…Боль…*
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Zerg, Poziom 1

**Vile Disruption**

Poziom inaugurujący ostatnią kampanię w dodatku to poziom chodzony, polegający na ratowaniu Hive'ów. Jest ich w sumie siedem, pierwszy da się łatwo obronić, najprawdopodobniej polegną Zerglingi. Drugi Hive po zdobyciu staje się przyczółkiem do krótkiego odpoczynku, z tego skorzystają Hunter Killery, które odniosły obrażenia. Po zajęciu trzeciej struktury otrzymasz Scourge, tym razem nieco spowolnij tempo gry i poślij wsparcie do wrogich Guardianów, by je zniszczyło. Odbijanie kolejnych dwóch Hive'ów to zażarta walka z losowo rozrzuconymi Zerglingami i Hydraliskami, staramy się jak najszybciej dotknąć główny budynek. Nim odbijemy szósty budynek, należy Queenami zabić jak najwięcej Ultralisków, później przeszkodą są Mutaliski, którym Hydraliski zadają tylko połowę obrażeń. Ostatni Hive to generalnie powtórka rozgrywki z czwartej i piątej struktury, czyli walka z rozrzuconymi w różne miejsca jednostkami wroga. Poziom ukończymy, gdy pomarańczowy Zerg straci wszystkie jednostki przy ataku na siódmy Hive.

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 7A

**Antarctic anarchy**

Na początku będzie w miarę spokojnie, zatem idź w prawo, aż napotkasz super zombie z wyrzutnią rakiet. Zdejmij go z bezpiecznej odległości. Dopiero wtedy pojedź windą na dół, znów czekać ciebie będzie potyczka z pingwinami-zombie, wspieranymi 2 super zombie. Nieopodal windy na pewno znajdziesz amunicję i punkt przewagi wysokościowej. Walka za jakiś czas się skończy, tak więc po wyższych platformach wspinaj się na górę. Niebawem zostaniesz zaskoczony przez działko sufitowe (**#84**) i helikopter, eliminuj ich pomalutku, w międzyczasie niszcząc też boty-miny. Byłeś chwilę na dole, teraz znów wdrap się na górę i granatnikiem usuń zombie z wyrzutnią rakiet (**#85**). Boty-miny wciąż będą cię irytowały, ale za jakiś czas przestaną. Pozostaje już tylko walka z super zombie z minidziałkiem, zdejmujemy go np. wyrzutnią rakiet.

Zobaczysz platformę, która wysunie się bokiem po wciśnięciu guzika. Ale nim to zrobisz, idź na prawo i odkryj sekretne miejsce, tym samym zabierając wszystko to, co w nim jest. Dopiero potem wskakuj do wody.

Screen **#84**Screen **#85**
A po tym skoku będzie na ciebie czekał komitet powitalny w składzie: spadających pingwinów-zombie, działek z karabinem plazmowym, a nawet okrętu podwodnego. Przynajmniej do pierwszej bramy podwójnej, bo jeszcze przyjdzie tobie zmierzyć się z konstruktorem działek (**#86**). Na niego fantastyczna była rakietnica, gdyby nie jej krótki zasięg. Ale próbuj mimo to omijać pociski wystrzelane przez przywołany sprzęt, po walce od razu płyń w górę. Dostęp do górnej części przyczółka jest chroniony przez działka, dlatego je niszczymy przy użyciu Uzi (**#87**). W tym przyczółku musimy pociągnąć za dwie dźwignie, eliminując wszystko ruchome, co może nas zniszczyć – okręty podwodne, boty. Dźwignie odblokowują dostęp do dwóch bocznych pomieszczeń.

Screen **#86**Screen **#87**
We wcześnie wspomnianych pomieszczeniach też ciągamy za dźwignię, by otworzyć kolejne wrota na dole. Tylko przedtem likwidujemy z bezpiecznego dystansu strażników (między innymi dobrze uzbrojenie pingwiny-zombie). Wrota mamy otwarte, ale uważajmy na łańcuchy nacierających na nas botów (**#88**)! Dopiero po ich zniszczeniu zgarniamy apteczkę i niszczymy działka ścienne. Będzie czekać na nas jeszcze jedna apteczka, będzie ona niezbędna przy walce z minibossem – wielkim okrętem podwodnym, wyposażonym między innymi w granatnik. Najszybciej zgładzić go można minidziałkiem, strzelając w tylny silnik (**#89**). Po pokonaniu bossa zabieramy kartę i z jej użyciem wypływamy na powierzchnię, płynąc w stronę prawą.

Screen **#88**Screen **#89**
TAGAP

Solucja do stworzonej przez Finów gry **TAGAP** zawiera opis przejścia wszystkich poziomów zawartych w kampanii oraz kompendium wiedzy obejmujące listę broni, przedmiotów, przeciwników oraz osiągnięć, które można dokonać. Powyższy poradnik powstał w oparciu o poziom trudności *INSANE!*, najwyższy możliwy po pierwszym uruchomieniu gry.
Disciples: Sacred Lands/Przedmioty, Artifacts

Artefakty to przedmioty, które zazwyczaj wzmacniają samego protagonistę. Mogą być to nie tylko przedmioty wzmacniające opancerzenie i atak herosa, lecz też księgi, których użyteczność rośnie na mapie przygód (i nie tylko). Te pierwsze nie są jednak nadzwyczaj przydatne, chyba, że bohater założy te najmocniejsze (*Dragon Shield* oraz co najmniej *Swrod of Ages*). Niestety, najpotężniejsze artefakty tego typu są do złapania, ale takie sytuacje są bardzo rzadkie i często też w późniejszych fazach kampanii.

O tomach wiadomo, że bardziej przyda się Tome of Seven Winds. Dodatkowa kara za przemieszczanie się po lesie nie jest jeszcze tak uciążliwa, więc można to jakoś odpuścić. Clans mają łatwo, bo mają zaklęcia niwelujące te kary. *Niebieskokolorowy tom* zawsze należy nosić, kiedy nie musimy stawiać niepotrzebnego oporu przeciwko rywalom. Wśród tomów są też tomy, które chronią jednorazowo przed podstawowymi źródłami, one w zasadzie są użyteczne tylko w takich sytuacjach, gdzie wróg notorycznie osłabia oddział głównego bohatera czarami ofensywnymi (zwłaszcza frakcja *Legions of the Damned*).

Wśród artefaktów należy wyróżnić jeszcze Helm of Purity. Taki hełm przyda się w zasadzie tylko magom i dodatkowo Nosferatu, który właśnie on jako bohater jest najszybciej demaskowany przez Thiefy.

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 1

**Wasteland**

W pierwszym właściwym etapie nasze zadanie polega na wyszkoleniu 10 marines. Będzie to możliwe dopiero po zbudowaniu koszar. Jeszcze wcześniej musimy odnaleźć Jima Raynora, tego nie da się po prostu przegapić. Niech nowa jednostka zniszczy Zerglingi, choć one nie stanowią na początku zbyt dużego zagrożenia. Plan operacyjny po uratowaniu bazy jest bardzo prosty – ocalałe SCV posyłamy do minerałów, zbieramy ich 150 sztuk dla Koszar, po tym wszystkim pozostaje tylko produkcja żołnierzy. Tym akcentem skończymy pierwszą misję, znowu nie ma tutaj potrzeby eliminacji pozostałych wrogich jednostek.

 Kompendium
Грязьмут

* Чистая
* С метками

**Грязьмут** (ориг. *Dirtmouth*) — локация в игре *Hollow Knight*.

## Описание

Грязьмут — небольшая деревушка, в которой Рыцарь может отдохнуть на скамейке, купить разные товары и карты и поговорить с обитателями Грязьмута.

Изначально все здания в деревне закрыты, единственным её обитателем является Старейшина. По мере прохождения герой встретит и других жителей, которые вернутся в городок и откроют запертые дома.

Грязьмут граничит с Забытым перепутьем, Воющими утёсами и Кристальным пиком, если Рыцарь активирует лифт на его вершине.

## Интересное

* 1 осколок маски в домике Бретты
* 1 ячейка амулета
* Возможность сделать хрупкие амулеты нерушимыми у Святой

## Перевал Короля

* Чистая
* С метками

### Саундтрек

(Cave Noises)

Начальная подлокация, с которой и начинается игра. Содержит множество туннелей, в которых расположены скрижали, объясняющие основы игры.

В восточной части Перевала находится огромная запечатанная дверь, разрушение которой и даёт доступ к Грязьмуту.

#### Интересное

* Амулет Ярость павшего
* 5 залежей гео
* 1 кокон живокрови

## Галерея

ГрязьмутКомната с Яростью павшегоШатры Мрачной труппы
Starcraft

Solucja do jednej z najbardziej popularnych gier na całym świecie, stworzonej przez pracowników ze studia Blizzard Entertainment – **Starcraft** zawiera opis przejścia wszystkich poziomów zawartych w aż 14 kampaniach. Solucja zawiera opisy między innymi kampanii oryginalnych oraz dostępnych w BroodWar czy nieoficjalnym dodatku Insurrection. Solucja powstała na bazie najnowszej wersji **1.18.0.1345**.

## Więcej informacji o grze

* StarCraft
* StarCraft: BroodWar

 Kompendium
TAGAP 2/Solucja, Poziom 15

**The Other Tower**

Poziom zaczynamy od atakowania dużych ilości pingwinów-zombie. Górę też sprawdzajmy, bo nad nami będą leciały śmigłowce do zestrzelenia. Ogółem nie wahamy się jednak używać EMP do uziemienia maszyn, szybko tą broń możemy wymienić na inną szybkostrzelną. Na dachu tytułowej wieży nie powalczymy zbyt długo, staramy się bezzwłocznie wejść do wnętrza, przechodząc przez drzwi na końcu korytarza. Bądźmy ostrożni, jak zakończymy pierwszą przejażdżkę platformą, zaatakuje nas nagle droid z miotaczem ognia (**#58**). Kilkadziesiąt metrów na lewo czeka nas konstruktor działek, uziemiamy go i karabinem plazmowym wykańczamy razem z jego tworami. Na dole niebawem zobaczymy depozyt, ale uwaga na superpingwina z OMG-20K! Później musimy przekroczyć wiązkę laserową, w efekcie aktywując 2 działka naścienne. Ale problemem nie jest chyba używanie niezawodnego karabinu EMP do wyłączania z użytku wszystkich jednostek mechanicznych (**#59**). Te czynności niestety powtarzać będziemy niejednokrotnie, jak będziemy na samym dole, unieruchamiamy oponę elektryczną, w ten sposób uwolnimy pająka z pigułką. W jego pobliżu jest również apteczka i przełącznik, w którym po naciśnięciu będziemy musieli wracać na górę. To niełatwe zadanie, bo aktywują się również rury wypuszczające wiązkę ognia.

Screen **#58**Screen **#59**
Szukamy teraz pokoju nr 50, wejście oznacza zakończenie drugiej fazy poziomu. W trzeciej mamy walki z raptem dwoma przeciwnikami – to superzombie z minidziałkiem oraz Mutant, szybki i ogromny pingwin (łatwy jednak do zabicia; **#60**). Po tych pojedynkach zabieramy kartę dostępu i pingwina-idola nieopodal komputerów. Dopiero potem możemy opuścić to miejsce, pnąc się w górę.

Screen **#60**
Преследующий верующий

**Преследующий верующий** (ориг. *Stalking Devout*) — враг в игре *Hollow Knight*, встречающийся в Глубинном гнезде.

## Поведение

Чаще всего верующие спят в узких коридорах, где закрывают своим телом проход дальше. После своего пробуждения будет ползать взад-вперёд или же застынет на одном месте перед последующей атакой. Пока Преследующий верующий не начал атаковать, он неуязвим спереди, так как врага защищает массивная маска.

При ударе по маске верующий незамедлительно атакует обидчика. При атаке враг открывает свою маску, на мгновение обнажая своё беззащитное лицо, и совершает три быстрых удара с широким размахом, которые наносят Рыцарю урон в 2 маски. В связи с большим количеством здоровья, смертоносными атаками и многочисленностью в Глубинном гнезде Преследующие верующие являются крайне сильными и опасными врагами.

## Тактика

Опасно нападать первым, куда лучше дождаться атаки. При раскрытии маски верующего у игрока есть буквально секунда, чтобы нанести удар по врагу и совершить рывок для избежания урона, однако сделать это довольно трудно. Метка гордости или Длинный гвоздь позволят увеличить дистанцию между героем и верующим, тем самым давая больше расстояния для манёвра.

Преследующие верующие уязвимы для атак сверху, будучи не в состоянии ответить ударом. Однако вывести врага на открытую местность довольно сложно, но при возможности этот способ будет очень эффективным.

Самая простая тактика может быть использована при наличии амулета Пронизывающая тень: удар по маске врага - рывок сквозь него - пауза (пока Теневая накидка восстановится) и далее по циклу до победы. Если экипирован ещё и Длинный гвоздь, цикл можно сделать таким: удар по маске врага - удар по врагу - рывок сквозь него - пауза и т.д.

## Мысли

* *…Защитить… Сломать…*
* *…Наше владение…*
* *…За Херру… За род…*

## Галерея

ДремлетБездействуетОбнажает лицоАтакуетКонцепт-арт
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 3

**Higher Ground**

Kolejne klarowne zadanie przed nami – rozwalić wszystkich Zergów. Taki jest cel trzeciej misji, w której swój debiut zaznaczają Scouty. Ze względu na ich cenność i wyjątkowość polecam używać jedynie do ataku celów powietrznych, na naziemne chyba wiadomo, co. Nie musimy się zbytnio spieszyć z atakiem, możemy spokojnie się rozwijać. Na południu staramy się szybko pokonać wroga, by zyskać miejsce na nową bazę wydobywczą. Ponieważ są tu Zerglingi, możemy już na samym początku posłać Scouty na zachód, by pozbyć się tego robactwa (**#43**). Druga baza założona przez nas tylko ułatwi tą misję, możemy spokojnie zbierać armię i wynajdywać ulepszenia. W takim razie zostaje już szukanie kolejnych złóż minerałów i gazu (oraz tym samym ich wydobycie), przygotowanie do ataku i niszczenie dobytku wroga. Zwróć uwagę na to, że czerwony Zerg lubuje się w walkach przeciwko naziemnym jednostkom, podczas gdy biały produkuje lotnictwo.

Screen **#43**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Protoss, Poziom 7

**The Insurgent**

Chyba najbardziej fascynujący etap w całym dodatku. W poziomie siódmym nareszcie poznamy zalety Dark Archona – jednostki, za pośrednictwem której możemy: przejmować wrogie jednostki, rzucić Feedback (zadać tym samym obrażenia równe pozostałej liczbie energii, jaką miała wroga jednostka) oraz zablokować grupę biologicznych istot przy użyciu Maelstrom. Przedwczesny atak odpada, lepiej poprawić walory defensywne. Miejsca w bazie głównej jest mnóstwo, ale wróg zawsze może to wykorzystać przeciwko nam. Dwójkę Dragoonów stojących najdalej od Nexusa przenosimy w bezpieczniejszy zakątek naszej bazy. Nie możemy szkolić ani High Templara ani Arbitera, ale możemy te jednostki mieć dzięki pierwszej wyżej wymienionej zdolności Archona – z wyższym priorytetem przejmujemy latającego Arbitera (**#16**), a HT lepiej niech zostanie potraktowany przez Feedback. Do przejścia gry potrzebna jest przynajmniej jedna eksploatowana baza wydobywcza, złoża są niedaleko naszej bazy, kawałek na północ (**#17**). Wrogiem jest oczywiście brązowy Protoss, jego obecność na mapie to kilka baz, nie trzeba ich wszystkich zniszczyć. Zadanie obraca się wokół Aldarisa, należy zabić tego najbardziej wysuniętego na północ (**#18**). Droga do niego jest długa, zatem musimy sukcesywnie poszerzać swoje pole manewru, niszcząc mu zabudowania. Używając Mind Control, zwróć uwagę np. na to, ile Scarabów ma Reaver. Jeżeli ma ich więcej niż pięć, przejmuj go, a automatycznie będziesz miał odkryty upgrade pojemności (tym samym zaoszczędzisz surowce). Jeżeli chcesz bardziej pogrążyć wroga, spróbuj założyć drugą bazę – tam, gdzie są złoża w centrum mapy, przedtem pozbywając się działek. Lub tam, gdzie są złoża na północnym wschodzie, ale zniszczenie tutejszej wrogiej bazy jest trudniejsze. Miejsce na bazę wydobywczą masz dodatkowo na południowym zachodzie, to zdecydowanie najbardziej bezpieczny zaułek. Wystarczy tylko dobra ochrona w postaci Dragoonów, DT i DA. Aldarisa, jego *właściwą wersję*, najszybciej pokonasz przy użyciu Mind Control.

Screen **#16**Screen **#17**
Screen **#18**

 Kompendium
Облик Унн

**Облик Унн** (ориг. *Shape of Unn*) — амулет в игре *Hollow Knight*.

Во время фокуса ДУШИ носитель принимает новый облик и может передвигаться, чтобы уворачиваться от врагов.

## Получение

Амулет можно получить в подлокации Озеро Унн у самого Унн . Требуется слеза Измы.

## Полезность

Позволяет Рыцарю свободно передвигаться во время Фокуса Душ, тем самым уворачиваясь от атак врагов во время регенерации, однако скорость передвижения мала, а время ограничено. При регенерации персонаж становится меньше: некоторые атаки врагов, которые обычно нанесли бы урон, проходят мимо героя. Таким образом, амулет будет полезен скорее для быстрого прохождения, нежели для обычной игры.

Некоторые боссы совершают атаку в точку, где стоит Рыцарь, и если сдвинуться хоть немного, то атака не попадёт по персонажу. Король кошмара к тому же бросает снаряд таким образом, что он пройдёт сверху маленькой улитки. Против таких боссов «лечебные» комбинации с Обликом Унн довольно эффективны.

## Комбинации с амулетами

 +  — помимо стандартной защитной оболочки, Рыцарь станет улиткой с синей раковиной на спине во время Фокуса.

 +  — помимо создания грибных спор, у персонажа на спине появятся маленькие грибочки во время Фокуса.

 +  — во время Фокуса Рыцарь будет передвигаться значительно быстрее.

## Внешний вид

В зависимости от надетых вместе с Обликом Унн амулетов облик Рыцаря во время Фокуса будет выглядеть по-разному:
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Terran, Poziom 3

**Ruins of Tarsonis**

Etap trzeci jest poprzedzony krótkim *przerywnikiem filmowym*, po nim otrzymasz zadanie likwidacji czterech zergowskich Hive. Na razie się nie spiesz, zbuduj dobrą obronę, w skład której wejdą Marine, medycy, Siege Tanki oraz Goliathy (od średniej fazy gry można stosować także Vessele z Defensive Matrix). Potrzebne do tego może być założenie nowej bazy, złoża są kawałek na południowy zachód od głównej bazy, akurat nad nimi przelatywał Dropship na samym początku gry. Proponuję jednak na wzniesieniu zbudować struktury defensywne, bo Zerg może wykorzystać przewagę wysokości do zaskoczenia (**#30**). Atak na Zergów też należy zacząć nieco wcześniej, proponuję tobie pozbyć się na początku brązowego, a potem fioletowego Hive'a. Doskonale do takich działań nadają się rozłożone czołgi ze wsparciem piechoty (**#31**), co czyni trzeci poziom bardzo prostym (być może najprostszym w kampanii). Brązowy zlikwidujemy z wysokości, a fioletowy wymaga ingerencji w odsłonięte tereny za sprawą Science Vesseli. Wrogowi powinniśmy odbić przynajmniej jedne złoża minerałów i jeden gejzer wespański, które kiedyś eksploatował. Do rozwalenia zostają tylko dwa takie budynki – czerwonego jeszcze można wykiwać z wykorzystaniem wzniesienia (**#32**). Gorzej będzie przebiegać walka z pomarańczowym Zergiem, tutaj musimy już sukcesywnie niszczyć mu wszystkie zastępy wroga. Bardzo pomaga mix Siege Tanków i Goliathów (tym drugim wynajdujemy Charon Booster), chociaż przeciwnika da się pokonać jeszcze tymi jednostkami, które dotychczas brały udział w niszczeniu wcześniejszych wrogów. Po zniszczeniu Hive'ów należy posłać Durana do potężnej budowli na północy. Misję tą można ukończyć równie łatwo z relatywnie małymi stratami (**#33**).

Screen **#30**Screen **#31**
Screen **#32**Screen **#33**

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 1A

**Warehouse**

Po prostu staraj się iść przed siebie, tym sposobem rozpoczynając kampanię zawartą w grze. Po drodze uważaj na odłamek skały, który zada tobie 20 punktów obrażeń. Za chwilę zobaczysz amunicję do śrutówki. Zabierz ją dopiero wtedy, gdy pozbędziesz się operatora wyrzutni rakiet, rakiety są na szczęście łatwe do ominięcia. Zobaczysz też windę, jedź nią na górę i w razie niewielkich ubytków w twoim zdrowiu zniszcz robota trzymającego zieloną pigułkę. Zyskasz dzięki temu 10 punktów życia, tylko pamiętaj, by wyeliminować pingwina, który nagle wyskoczy z krawędzi. Wciśnij też guzik, który otworzy drzwi do dalszej części etapu.

Od razu uważamy na spadający kontener, to wykorzystujemy do wyeliminowania biegnących w naszą stronę pingwinów (**#1**). By zapobiec utracie zdrowia, próbujemy dostać się na przyczółek pomiędzy pierwszym, a drugim kontenerem – tak jak ukazuje to jeden ze screenów (**#2**). Będzie okazja do tego, by wdrapać się na jeszcze wyższe miejsca wewnątrz. Uważając na wrogie pingwiny, próbujemy przedrżeć się do ścianki, tam zabieramy 2 zielone pigułki i zapas 8 rakiet. Rakietnica na razie nie będzie przydatna w tym etapie. Za jakiś czas weźmiemy też srebrnego koloru kartę kredytową – one są bardzo ważne na wysokim poziomie trudności, ponieważ one przybliżają nas do bonusu w postaci dodatkowego życia.

Screen **#1**Screen **#2**
Robi się coraz trudniej, przed tobą ściana ognia (**#3**) i okazja do wdrapywania się na coraz wyżej umieszczone kontenery. Przy tym drugim powtarzamy taktykę, jaką widać na screenie nr 2. Natomiast ściana ognia jest świetną bronią do zwalczania wrogich pingwinów nacierających ze "wschodu". Niebawem będziesz musiał nacisnąć guzik, który powoduje, że platforma z kontenerem pojedzie w górę, a co za tym idzie, będziesz mógł kontynuować eksplorację. Po raz pierwszy będziesz musiał zmierzyć się z droidem – stalowym pingwinem, oczywiście dużo wytrzymalszym od tego normalnego (**#4**). Za jakiś czas niespodziewanie teleportować się będzie pingwin ze strzelbą – na niego też uważaj, bo łatwo stracisz nawet kilkadziesiąt punktów zdrowia.

Screen **#3**Screen **#4**
Przed tobą szereg kolejnych niełatwych wyzwań. Czekać na ciebie mają droidy z pistoletem automatycznym Uzi. Tu lepiej posłuż się strzelbą, na upartego możesz posłać wrogowi jedną rakietę. Będzie to dla ciebie jednak świetna wiadomość, bo będziesz mógł zabrać mu tą broń, w efekcie czego pierwsza broń będzie wydajniejsza w ofensywie. Na ciebie będą jeszcze czekały ruchome miny (**#5**). Po ich ominięciu dojdź do drzwi, kończąc ten etap.

Screen **#5**