Pasażerowie (Europa Universalis II)

**Pasażerowie** to armie, które zostały zaokrętowane we flocie. Pasażerowie poruszają się wraz ze swoją flotą transportową. Pasażerowie nie mogą walczyć, ale ponoszą straty w wyniku wyczerpania floty przewożącej.

## Nośność

Każda flota ma ładowność, czyli maksymalną masę jednostek lądowych, które może zabrać jako pasażerów. Pojemność okrętów wojennych i galer to 1 jednostka armii, gdzie jednostka armii to 1000 piechoty lub kawalerii lub 10 artylerii. Zdolność transportów to 2 jednostki armii. Nośność floty to suma ładowności wszystkich statków we flocie.

Masa jednostkowa każdej armii na pokładzie statku jest obliczana oddzielnie. Ponieważ obliczenia masy jednostkowej zaokrąglają w górę wszelkie ułamki ludzi, oznacza to, że „zmarnowana” zostanie przestrzeń pasażerska, jeśli załadujesz armie, które nie mają nawet 1000 ludzi (10 artylerii). Na przykład flota przewożąca 2 małe armie po 1 człowieku każda nadal wymaga 2 pełnych jednostek wojskowych przestrzeni, które w przeciwnym razie mogłyby pomieścić 2000 ludzi.

## Wejście na pokład

Jest tylko jeden sposób wejścia na pokład floty. Jedna lub więcej flot musi znajdować się w strefie morskiej sąsiadującej z armią lub armiami, które chcą wejść na pokład, a flota lub floty muszą mieć łączną ładowność wystarczającą dla każdej armii, której wydano rozkaz wejścia na pokład. Ponadto statki nie mogą brać udziału w bitwie. (Mogą się wycofywać.) Armie mogą wtedy otrzymać rozkaz „wejścia do strefy morskiej”.

Wejście na pokład, podobnie jak inne ruchy, wymaga określonej ilości czasu. Czas ten różni się w zależności od tego, czy armia znajduje się obecnie w porcie z „dostępem do portu”, czy też nie. (Masz dostęp do portu tylko wtedy, gdy sam go kontrolujesz.) Przy dostępie do portu podstawowy czas wejścia na pokład (dla kawalerii) wynosi 10 dni. Bez dostępu do portu (lub we wszystkich prowincjach nieportowych) podstawowy czas wejścia na pokład wynosi 20 dni. Te podstawowe czasy są o połowę mniejsze w przypadku północnych stref morskich, takich jak te na północy Bałtyku. Należy zauważyć, że port nie musi otwierać się na strefę morską, w której znajduje się flota, aby uzyskać krótszy czas ruchu podany dla portów; musi istnieć tylko w osadzie, z której armia wchodzi na pokład.

Gdy armie wchodzą na pokład, nie ma znaczenia, czy ta sama flota pozostaje w docelowej strefie morskiej, ani nawet czy w ogóle tam jest. Liczy się tylko to, czy flota znajduje się w docelowej strefie morskiej dokładnie w dniu planowanego zakończenia ruchu. Jeśli jest tam flota, która nie walczy i ma wystarczająco dużą ładowność, armia wejdzie na jej pokład. Dzieje się tak niezależnie od tego, czy flota się porusza, czy wręcz wycofuje z bitwy; armie mogą wchodzić na pokład poruszających się flot. Jeśli w strefie morskiej nie ma żadnej floty, w strefie morskiej toczy się bitwa morska lub żadna flota nie ma wystarczającej pojemności, ruch armii zostaje anulowany. Jeśli armia jest w odwrocie, armia jest stracona.

Jeśli armia może wejść na pokład kilku flot, będzie wolała wejść na pokład floty z najmniejszą liczbą pasażerów ustaloną w momencie wejścia wojsk na pokład. W przypadku remisu wybrana zostanie najstarsza flota; to flota utworzona najwcześniej w grze, która pojawi się bliżej początku pliku zapisu gry. Różne metody łączenia mogą spowodować, że starsza flota stanie się nową lub nowsza flota, w zależności od sposobu przeprowadzenia fuzji i tego, czy jedna z flot ma lidera. Pozycja lidera w zapisie gry nie ulegnie zmianie, w przeciwnym razie ostatnia wybrana flota wchłonie inne floty w fuzji. Gdy prostokątne pole jest używane do wybierania flot do połączenia, wyniki są nieprzewidywalne.

Po wejściu na pokład wojska można podzielić na wiele flot; może to być jeden ze sposobów tworzenia małych armii lub uzyskiwania okrągłej liczby ludzi, na przykład 5000 z grupy 5500. Wyślij 1001 ludzi tego samego typu na pokład dwóch flot po jednym statku, a 1000 znajdzie się na jednym statku i 1 człowiek będzie po drugiej.

Ponieważ wojska mogą wchodzić na wycofujące się statki, często dobrze jest mieć dwie floty zdolne do utrzymania wszystkich twoich żołnierzy zaangażowanych w desant, gdzie nie ma prowincji lądowej do odwrotu, jak w przypadku wyspy z jedną prowincją. Zduplikowana flota może czekać w strefie morskiej, która sąsiaduje ze strefą morską statków użytych do wysadzenia wojsk. Jeśli twoje wojska mają przegrać bitwę na lądzie, a trwa bitwa morska, możesz wycofać siły morskie obok wyspy; pozwala to siłom lądowym na wycofanie się z wyspy. Flota w sąsiedniej strefie morskiej może przybyć na czas, aby zabrać ludzi; jeśli wywoła bitwę, prawdopodobnie również będzie musiał się wycofać.

## Rozładunek

Istnieją dwa sposoby wyładunku pasażerów. Jednym z nich jest przeniesienie floty przewożącej do portu, zatrzymując się w porcie. Kiedy flota się zatrzymuje, wszyscy przewożeni przez nią pasażerowie są automatycznie wyładowywani do osady portowej.

Drugim sposobem wyładunku pasażerów jest przeniesienie ich na brzeg. W tym celu flota przewożąca musi zatrzymać się w strefie morskiej sąsiadującej z prowincją lądową, do której pasażerowie mogą się przemieszczać. Następnie możesz wybrać flotę i kliknąć „Rozładuj”. To wybiera pasażerów, którym możesz następnie rozkazać przenieść się do dowolnej sąsiedniej prowincji lądowej. Możesz zreorganizować i ponownie połączyć armie, ale jeśli chcesz, aby wszystkie zostały rozładowane, musisz przerwać ruch i ponownie rozładować. Zejście na brzeg nie powoduje wyczerpania ruchu.

Zauważ, że w tym kodzie są błędy, przez które może być naprawdę trudno wybrać armie, które się rozładowują. Jeśli nie uda ci się wybrać ich myszką, przeglądaj swoje armie i floty (PageUp i PageDown), aż je znajdziesz. W ten sposób możesz wybrać poszczególne armie, aby każda mogła zostać rozładowana do innej prowincji lub indywidualnie zatrzymana, aby pozostała pasażerem.

## Źródła

Oryginalny artykuł po angielsku - https://eu2.paradoxwikis.com/Passenger