Mago

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um mago começa com 8 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 2 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 2 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.

## Habilidades de Classe

### **Magias**

Você pode lançar magias.

*Tipo e níveis de magia:* você pode lançar magias arcanas de nível 0 (truques) e 1º nível. A cada dois níveis de mago seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível.

*Habilidade-chave:* sua habilidade para lançar magias é Inteligência.

*Magias Conhecidas:* você conhece 5 magias arcanas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 3 + seu modificador de Inteligência. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar.

*Pontos de Magia:* você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Inteligência. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

*Preparação de Magia:* você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia deve estudar durante uma hora, e então gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

### **Mistérios Arcanos**

Você recebe um talento de magia. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, recebe outro talento de magia.

### **Vínculo Arcano**

Escolha entre ter um elo com um item ou com um animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.

*Item de Poder:* se escolher um item, você recebe um objeto à sua escolha. Pode ser uma varinha, cajado, livro, chapéu, amuleto ou mesmo arma.

Este item pode ser usado para lançar, uma vez por dia, qualquer magia que você conheça sem gastar PM (incluindo custos extras de talentos metamágicos). No entanto, para lançar qualquer magia sem estar usando ou segurando o item, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15 + nível da magia). Se falhar, a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim.

O item de poder tem dureza 10 e PV iguais a metade dos PV máximos do mago. Um item danificado é restaurado na próxima vez que você preparar suas magias. Se o item é destruído, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir um novo item de poder consome uma semana de trabalho e 100 TO.

*Familiar:* se escolher um animal, você recebe um familiar - um tipo de animal de estimação mágico.

Você e seu familiar podem se comunicar telepaticamente a até 1km. Seu familiar obedece suas ordens, mas sua baixa inteligência pode limitar o que ele consegue fazer. Se o familiar morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo familiar com um ritual que exige um dia inteiro e 100 TO em ingredientes.

**Familiar.** Animal 1; N; tamanho Mínimo, desl. 9m; PV (metade dos PV máximos); CA 14; mordida +4 (1); Fort +2, Ref +4, Von +1; For 4, Des 15, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6. *Perícias e Talentos:* Percepção +5; Acuidade com Arma.

Cada tipo de animal oferece uma habilidade especial.

* *Cobra:* você recebe Treino em Perícia (Enganação) ou Foco em Perícia (Enganação) como um talento adicional.

* *Coruja:* a coruja pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão na penumbra.

* *Corvo:* o corvo pode voar com deslocamento em 12m, e você recebe Vontade de Ferro como um talento adicional.

* *Falcão:* o falcão pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe Treino em Perícia (Percepção) ou Foco em Perícia (Percepção) como um talento adicional.

* *Gato:* você recebe Treino em Perícia (Furtividade) ou Foco em Perícia (Furtividade) como um talento adicional.

* *Morcego:* o morcego pode voar com deslocamento de 12m, e você recebe visão no escuro 18m.

* *Rato:* você recebe Grande Fortitude como um talento adicional.

* *Sapo:* você recebe Vitalidade como um talento adicional.