Aoko

Aoko es la cuarta cabeza de la familia de Magus de los Aozaki, una de las Cinco Familias poseedoras de Magias. Aunque se trata de una mujer joven que ni siquiera supera en edad a su hermana mayor logró obtener su cargo como líder de la Casa tras demostrar ante el Consejo de la Torre del Reloj su gran maestría en la magia tras derrotar en combate singular a al Archidemonio de la Noche Sheijón y despertar antes que cualquier otro miembro de su familia la Quinta Magia Verdadera, desplazando su propia historia diez mil años en el futuro y obteniendo su tan característico cabello escarlata.

De todos los Magus portadores de Magias Verdaderas se trata de la más difícil de localizar, pues siempre se encuentra moviendo por el mundo sin rumbo fijo estudiándolo tanto a este como a las estrellas. Parece tener poco interés en regentar la Casa Aozaki y estar inmiscuida en la Torre del Reloj a pesar de tener un puesto como profesora en esta derivando el control de la familia muchas veces en su hermana Touko. Aún así, muchas veces trabaja tanto para la Torre como otras instituciones mágicas en el mundo sea por conocimiento o simplemente más dinero para cubrir la lujosa vida que gasta.

## Apariencia

* Apariencia anterior al RedShift
* Aoko Redshift
1/2El aspecto de Aoko ha cambiado bastante con el tiempo gracias al despertar de su Magia Verdadera. La mujer de 1.72 metros de cabellos marrones y ojos azules, despreocupada, cambio a una mucho más seria y experimentada Aoko de cabellos rojizos, con un cuerpo mucho más definido que su versión más joven. Dentro de lo que cabe, no destaca por tener un aspecto fácilmente distinguible y quitando su intenso y rojizo cabello no se puede diferenciar de una cualquier otra persona. Esto lo combina con ropas casuales.

Su vestimenta siempre cambia en función de su necesidad aunque está bastante apegada al atuendo que usó durante su Red Shift consistente en una camisa blanca abierta por la parte del estómago, vaqueros azules rasgados, botas marrones y mangas negras sueltas acompañadas de brazaletes en muñecas y antebrazos

## Personalidad

A pesar de tratarse de una de las regentes de familia de la Torre del Reloj se deslinda bastante de la personalidad retrógrada, anticuada y conservadora del resto de Grandes Familias Mágicas. La Casa Aozaki siempre ha presentado un gran punto de inflexión entre el pensamiento tradicional de los Magus y las corrientes modernas que llegan de otras partes del mundo, desde en el uso de su Magia Verdadera, conocida como "La Nueva Magia", como en su propia forma de ser, y Aoko no es para nada la excepción.

Más que centrada en expandir su propio poder o alcanzar la Raíz viviendo una vida conformista llena de investigaciones taumatúrgicas Aoko es una vividora despreocupada que busca simple conocimiento por el gusto de recabar historias y por mero aburrimiento. Sus motivaciones parecen ser tan erráticas como sus apariciones esporádicas y parecen estar ligadas a un mero interés por disfrutar la vida que a un objetivo concreto, lo que deriva en que suela desviarse bastante de los encargos que suele tomar sin llegar a abandonarlos por mero interés o aburrimiento. Hablando de estos, es normal ver a Aoko tomar trabajos de la Torre del Reloj sirviendo como una especie de exterminador no-oficial o limpiadora de plagas cuando algunas amenazas sobrenaturales amenazan con la continuidad del status quo en el mundo mágico a gran escala o a pequeña. Desde un simple aquelarre de brujas descontroladas o una plaga seria de vampiros que no sirven a las órdenes del Mariscal Mago. Donde no suele verse nunca envuelta es conflictos mayores, siguiendo en este caso si la tradición de la Torre del Reloj de no verse inmiscuida directamente en tramas políticas si no ataca íntegramente la continuidad de la Torre o, en el caso de Aoko, también la de su Casa.

En muchos casos es descrita como una mujer que camina mucho entre los extremos, presentando a la vez diferentes puntos totalmente alejados unos de otros en un mismo espectro de pensamiento o personalidad que vuelve algo difícil predecirla. Aunque prefiere mantenerse alejada de otras personas por mero gusto personal suele mantener un carácter similar al de una hermana mayor con quien llega a encariñarse. Se podría decir que, a diferencia de muchos otros Magus, carece de cualquier tipo de interés en la opinión que otros van a tener a cerca de su personalidad. Se mantiene fiel a si misma y rechaza bastante la idea de mantener apariencias aunque sea simplemente por convivencia. Sea que la adoren o la odien, Aoko no le da ninguna importancia y se mantiene firme ante sus propias convicciones sin buscar el confort de nadie más que si misma. Quizá por eso es tan respetada por algunos líderes de las Grandes Casas Mágicas, pues saben que por mucho que digan o hagan no serán jamás capaces de doblegar su voluntad. Gracias a esta mentalidad tan individualista que no pasa por maldad ni egoísmo es bastante resistente a los intentos de manipulación por parte de otras personas o entidades pues nunca se deja llevar por nadie ni nada. Nunca se arrepiente de nada en su vida pues sabe que todo lo que ha hecho y hará está determinado por nada más y nada menos que sus decisiones y eso es lo único que importa.

En lo más superficial y visible, Aoko demuestra ser una gran persona que valora por encima de lo material las vivencias, experiencias, y las personas con las que pasa buenos momentos, valorando como un tesoro las vivencias positivas y todo lo relacionado con ellas mientras mantiene un sentimiento férreo de justicia que, si bien no la impulsa a luchar intrínsecamente por otros, si la empuja a hacer lo que ella cree que es lo correcto cuando la situación lo amerita.

## Propiedades de los Magus

### Tipos de Magia

* Kabbalah C
	+ Numerología B
		- Notarikon A
* Magia mental B
	+ Eliminación del Miedo EX
* Ocultación de presencia EX
* Arla A
	+ Alta velocidad A
* Rotación Mágica EX
	+ Aceleración A
	+ Magic Bullet EX

### Magias Verdaderas

* Quinta Magia: Magic Blue

Junto a tantos otros Aoko destaca como una de las mejoras Magus de su tiempo y una diestra usuaria de Circuitos Mágicos, aunque simple en su ejecución y variedad. La cuarta líder de la casa Aozaki, portadora de la Magia Verdadera más reciente, es diestra en el combate cuerpo a cuerpo combinado con ataques a no muy larga distancia gracias a su control sobre los ya mencionados Circuitos Mágicos, conductos que se manifiestan como un segundo sistema nervioso capaz de canalizar la Magia del Cosmos, también conocida como la Magia Lógica, sin perturbar su naturaleza humana empírica que, como al resto de su especie, le permite el dominio sobre la Magia de la tierra, la Magia Natural.

Aunque está a penas a punto de alcanzar los 30 años cuenta con más de diez mil años de experiencia, lo que si bien a niveles macro cósmicos es más bien ínfimo no elimina lo valioso de su experiencia, gracias al TimeShift que provocó en ella misma al activar por primera vez la Quinta Magia y avanzar su propia historia diez mil años. Por tanto es versada no tanto en el uso muchas Magias sino en aprovechar la suya propia para contrarrestar otras, valiéndose de sus limitados pero fácilmente explotables recursos para sobreponerse a enemigos mucho más variados en poderes e incluso más poderosos que ella.

### Artes Marciales

Aprendidas durante sus viajes por el mundo, Aoko es una experta en el combate cuerpo a cuerpo con o sin magia, basando su estilo de combate en uno rápido y especialmente letal, priorizando el esquive frente y la potencia de impacto frente a la resistencia o la velocidad de sus golpes. Aoko prefiere lanzar un sólo golpe certero que sea fatal antes de que una avalancha de puñetazos. Su estilo de pelea es paciente, buscando oberturas en la defensa del enemigo esquivando antes que bloqueando para mantener siempre una posición ventajosa y que de para rápidas reacciones. Además de táctico, su estilo de combate es opresivo, una vez se cae en las garras de Aoko es muy difícil salir de ella. El estilo de combate cambia de lento y premeditado a frenético y opresivo cuando un enemigo baja su guardia y queda completamente a su merced, momento que aprovechará para lanzar una sarta de golpes para aprovechar el momento antes de que su oponente se recupere, momento en el que volverá a su estilo original. Esta disciplina marcial que Aoko domina está basada enteramente en el ataque y para nada en la defensa y depende mucho de que Aoko siempre esté a la ofensiva, algo de lo que se asegura bastante bien con el soporte de su magia.

### Kabbalah C

Es conocida como Kabbalah a uno de los primeros sistemas mágicos que existió en Legenis, casi tan antiguo como las Leyes del Cosmos, las Runas, o la Magia Élfica. Fue desarrollado por los primeros Magus y sirvió como base para la creación de las Cinco Magias Verdaderas. Kabbalah a diferencia de otros tantos métodos de uso mágico está centrado enteramente en el plano conceptual de la magia. A través de hechizos extremadamente complejos y muchas veces imprácticos los Magus antiguos del Imperio de Pallas lograban manifestar desde el mero subconsciente o la nada misma milagros y hechizos. Se dice que, además de servir para la creación de los cinco caminos a la Raíz que dio origen a las Cinco Magias Verdaderas el sistema de Kabbalah sirvió también para el desarrollo de tantas otras doctrinas mágicas actuales, incluso de algunas que escapan de la clasificación de Magia Lógica. A día de hoy Kabbalah es un sistema en desuso con pocos usos prácticos y bastante impopular entre los Magus. Sólo los más ancianos, expertos, o desviados acuden a este sistema primordial para sacarle provecho.

#### Numerología B

El estilo principal de pelea de Aoko además de ser rápido es también mortal y cercano. A diferencia de su hermana mayor y otros miembros de su familia es considerada como una maga cuerpo a cuerpo que no requiere ni tan siquiera de Refuerzo para ser de por si devastadora en este campo. Para ello se refuerza en su magia numeróloga. La Numerología es uno de las magias más antiguas creadas por los Magus que se remonta a los tiempos dorados del Imperio de Pallas. Es descrita como un antiguo sistema de magia basado en procesar, convertir y expulsar energía mágica a través de un sistema numerológico que atribuye a ciertos dígitos propiedades mágicas que se manifiesta como encantamientos asociados a un número. A través del pensamiento, Aoko imagina un concepto que se transformará en un encantamiento único. La limitación de esta habilidad deriva de como quiere ser usada por el usuario y como afecta estos pensamientos a sus verdaderos deseos. Aoko está realmente conforme con imaginar fuegos artificiales y estrellas en rotación transformando esta magia en una que no sirve para nada más que destruir.

Aoko tiene una forma muy especial de manifestar sus habilidades, pues si bien ataca con todo el cuerpo prefiere usar sus piernas para atacar con rodillazos, patadas y talonazos que expulsan descomunales torrentes de energía mágica que, potenciados con su arte marcial, son capaces de destruir árboles y constructos mágicos. Estos golpes pueden venir en forma de ondas o rayos que no se alejan mucho de la propia Aoko y son extremadamente mortales. El mero hecho de recibir un impacto de esta energía mágica es capaz de hacer explotar a un ser humano normal. No se manifiesta como calor, luz, fuego, o cualquier otro elemento. Es energía pura y dura que puede externalizarse o no pero que siempre derivan en grandes explosiones que barren con todo a su paso. Estos ataques van con el doble de su fuerza en todo momento. Se trata de una magia tan sencilla que es difícil de contrarrestar pues no hay un método exacto para hacerlo, sólo aguantar más de lo que ella puede repartir, y la defensa es algo que muchos magos suelen desestimar priorizando la variedad de su magia y alcance para volverse "intocables", fantasía que desaparece cuando Aoko cae sobre ellos como un torpedo preparada para hundirles la cabeza contra el suelo con un rodillazo.

##### Notarikon A

Notarikon es un derivado mucho más concreto que la magia básica de la Numerología. Mientras que esta se basa en la creación de encantamientos con el pensamiento Notarikon se fundamenta en la aplicación de estados sobre los propios encantamientos. Considerando lo tan específico que es un estado o efecto en comparación con un encantamiento dominar Notarikon es algo difícil. El alto rango de Aoko en esta habilidad deriva más bien del único estado que ha logrado desarrollar que por su dominio en esta disciplina. A través de la concepción de la destrucción misma Aoko aplica sobre sus golpes mágicos sin la necesidad de un gasto extra de Circuitos Mágicos un efecto antimágico especialmente útil contra barreras. Aunque normalmente la capacidad de Aoko para penetrar en defensas mágicas es atribuida a su propia fuerza físicas los ataques que van cargados con el concepto destructivo de Numerología provocan una fluctuación natural en la energía mágica a su alrededor que es capaz de destruir tanto barreras como otros ataques siempre que se ataque a la fuente directa de la magia o cualquier manifestación lo suficientemente considerable de la misma. Así, es capaz de destrozar runas, barreras, sellos y mucho más simplemente a pura fuerza bruta.

### Magia Mental B

La capacidad de influir tanto en la mente propia como en la ajena es algo bastante más usual de lo que puede parecer entre los Magus pues muchos, incluso los centrados en el combate, prefieren evadir enfrentamientos directos y revelar su identidad por temor a enfrentarse a un oponente mucho más poderoso físicamente y como una forma de guardar sus trucos. Para esto existe la Magia Mental, una doctrina basada en la manipulación de la psique a través de los espiritrones. Siendo sinceros, Aoko no la usa exactamente para zafarse de enfrentamientos pues como ella misma y los que la conocen la describen es más que nada una máquina de destrucción con patas explosiva y devastadora. El único motivo por el cual Aoko tiene conocimiento sobre esta doctrina es, exactamente, para favorecerse a si misma.

### Eliminación del Miedo EX

Después de estudiar el como funcionaba el miedo en los seres humanos Aoko aprendió a como influir en el sistema límbico y la amígdala, apagando las funciones que desatan los mecanismos de lucha y huida que derivan en el miedo, además de encargarse de extender esta supresión por todo el cerebro. Gracias a esto, Aoko pierde cualquier sentido del miedo y se vuelve inmune incluso a aquellas habilidades mentales que buscan activar estas reacciones. Este hechizo tiene la ventaja de que no es de acción constante sino única, o en otras palabras, funciona como un interruptor. Esto significa que si por algún casual se intenta forzar un dominio mental mucho más poderoso que la de Aoko o se logra suprimir su magia es muy probable que ni aún con esas sea susceptible al miedo.

### Ocultación de presencia EX

Una habilidad especialmente útil para aquellos que quieren pasar desapercibidos. Muchas son las veces que Aoko simplemente quiere no ser detectada sin que algún colaborador, aliado o enemigo vaya detrás de ella por Dios sabe que urgencia. A veces, simplemente no quiere que nadie sepa que estuvo en un lugar, pues su esencia mágica deja un rastro notable allá por donde vaya.

Gracias a esta tan versátil habilidad Aoko puede pasar fácilmente desapercibida regresando su forma y aspecto a sus tiempos previos a la activación de la Quinta Magia Verdadera, antes de incluso de aprender a usar verdaderamente la Magia, a sus tiempos como adolescente. Esta habilidad cuenta con un gasto de Circuitos Mágicos bastante bajo para alguien de tan alto dominio como Aoko pero no está exento de contrapartes. Considerando que esta habilidad tiene como objetivo principal contener la huella mágica de su Quinta Magia Verdadera no tendría sentido que pudiera usarla libremente durante este estado. Por tanto, aunque tiene acceso al resto de sus Magias, en el mismo momento que quiera usar aunque sea un poco de Magic Blue tendrá que desactivar el encantamiento, el mismo que caerá sólo cuando comience a usar la ya mencionada Quinta Magia.

### Arla A

Arla es un término usado por los Magus para determinar a todas las magias que requieren de algún tipo de encantamiento. Muchas de las magias que Aoko usa, como Magic Bullet, son categorizadas dentro del grupo de magias Arla.

#### Alta velocidad A

La optimización llevada a su máximo esplendor en el campo de los Arlas. Gracias a a esta habilidad mágica desarrollada por Aoko puede reducir la velocidad de sus encantamientos al acortar los conjuros de sus magias al mínimo eliminando consigo los tiempos de espera en carga y disparo, incluso los tiempos de enfriamiento. Con simples comandos verbales como "Balas, desplegadas" o "Despacio" puede ejecutar sus magias de clase Arla.

### Rotación Mágica EX

Antes de despertar la Quinta Magia Verdadera Aoko rea considerada una maga mediocre, sin experiencia previa en el dominio de la Magia y con una cantidad de Circuitos muy baja. Aunque, de hecho, era una verdad irrefutable muchos ignoraban que el ingenio de Aoko sería suficiente como para sobrepasar su propia naturaleza limitante. Aunque bajos, la eficiencia de sus Circuitos combinado con una peculiar magia que aprendió basada en la rotación de los mismos le otorgó una forma de pelear bastante única que le permitía sobrepasar a enemigos mucho más versados y competentes simplemente siendo mucho más destructivas ganándose a pulso los títulos de Lanzamisiles Humano y Magic Gunner.

#### Aceleración A

Con el objetivo de ir más rápida que sus oponentes Aoko para potenciar su tan peculiar estilo de pelea aprendió y perfeccionó la magia de aceleración. Durante un tiempo determinado por cuantos Circuitos Mágicos consuma constantemente Aoko crea un característico campo de energía mágica que elimina la fricción con el aire a su alrededor y permite una mayor aceleración. Se trata de un hechizo de distorsión espacial leve capaz de reducir hasta la inexistencia la fricción sin la necesidad de eliminar propiamente el aire, lo que a efectos prácticos es claramente útil para que Aoko gane una velocidad superior al no verse limitada por algunas leyes físicas. Claramente, Aceleración se ve limitado por su velocidad máxima. Cada turno que pasa Aoko aumenta todos sus esquemas de velocidad en un 10% alcanzando su máximo de aceleración en un 100%. Asimismo, esto aumenta también la potencia de sus ataques, basándose en las simples reglas físicas que rigen la fuerza, aumentando por turno un 5% la potencia de sus ataques con un máximo de 50%.

#### Magic Bullet EX

A través de un proceso donde comienza a girar sus Circuitos a altísimas revoluciones es capaz de canalizar espiritrones potenciados por una alta fuerza centrípeta mediante un mismo conducto mágico en diferentes puntos a la vez, disparando concentrados pero poderosos disparos mágicos marcados por sellos o destellos. Estas "balas" son simple energía mágica manifestada en forma de calor a una temperatura promedio de 3.000ºC, más que suficiente como para atravesar el cuerpo de una persona normal y corriente y dejarlo hecho un colador. Dependiendo del gasto de Circuitos que Aoko ejecute estas balas vendrán en diferentes formas y tamaños, variando la letalidad y versatilidad de las mismas

* **Snap:** La versión más simple de esta habilidad es un disparo unidireccional canalizado a través de gestos igualmente simple, como imitar que se dispara un cañón, chasquidos o codazos al aire. Libera un rayo mágico de disparo semiautomático de baja potencia. Aunque tiene un gran rango inicial, alcanzando el medio metro de diámetro, rápidamente disminuye alcanzando un grosor de 10 centímetros al metro y medio de alcance y desvaneciéndose después de alejarse hasta seis metros. Aoko puede disparar un sólo disparo de estos por click alcanzando un ratio de 3 o 4 disparos por segundo dependiendo de que tan rápido vaya, pues depende de su velocidad este número puede multiplicarse por que tan rápido pueda moverse para ejecutar los clicks.

* **Draw:** La versión más rápida de Magic Bullet usa un sello circular de giro constante para canalizar en rotación varios conductos mágicos creando un disco de balas mágicas que a cambio de perder la mitad de su potencia ganan la misma proporción en velocidad. Draw a diferencia de Snap mantiene un uso mucho más lejano y concentrado con un alcance de diez metros y un grosor de diez centímetros desde el inicio hacia el final. Al igual que el resto de las manifestaciones de Magic Bullet se mantiene con una dirección y orientación única, por lo que Aoko no suele usarlo contra enemigos especialmente rápidos a no ser que vengan de frente pues a aunque la velocidad es prioritaria en esta ataque no es tan versátil como Snap, pues la creación del círculo y la rotación es un proceso más lento que los gestos que requiere para Snap. Este es un ataque centrado principalmente a atacar a grandes masas de enemigos, objetivos bastante más lentos que ella o más grandes en tamaño.

* **Magic Blow:** Mientras que Draw es una manifestación de Magic Bullet centrada más en la velocidad Magic Blow es su contraparte, más lenta pero más poderosa. El tiempo que requiere para lanzar este ataque es más o menos proporcional al que requiere Draw para formarse pues se basa en una versión de Snap mucho más cargada y con un alcance mucho mayor, de hasta veinte metros con un grosor de dos metros. Su velocidad está reducido a la mitad y su potencia aumentada en la misma proporción. La temperatura de Magic Blow es asimismo superior, alcanzando fácilmente los 6.000ºC. De las tres variaciones de Magic Bullet esta es, sin duda, la que más Circuitos consume y por tanto no es un ataque que Aoko lance a la ligera. Sólo cuando está completamente segura de que al ataque va a ser efectivo y, además, va a alcanzar lo usa como por ejemplo para rematar a un enemigo ya derrotado, atacar a un objetivo de gran tamaño o romper una defensa férrea.

### Quinta Magia Verdadera: Magic Blue

Magic Blue es una de las Cinco Magias Verdaderas. A diferencia del resto de Magias Verdaderas, la Quinta no fue creada en los albores de la humanidad junto al resto de las cuatro sino que se manifestó con la propia Aoko. Es, de hecho, la Magia Verdadera más nueva. Se podría decir que la propia Magia es la familia Aozaki mientras que el como la usan sus miembros es sólo la manifestación de la misma, pues cada manifestación de la Quinta Magia aparece bajo contextos y formas totalmente diferentes entre patriarcas de la familia. Esto es debido a una inusual conexión de la familia Aozaki con la Raíz que permite a sus miembros crear caminos a la misma con más facilidad que otros Magus y es el primero que obtiene este camino tras la muerte del anterior patriarca quien cierra el camino a sus coetáneos de la misma generación y se transforma en cabeza de la familia. La polivalencia y manifestación de esta Magia representa el cambio, la mejora, el avance, la renovación. Y en este caso se manifiesta como la alteración del tiempo.

El secreto de la magia recae en el avance de la civilización y en el tiempo, aunque la misma naturaleza no parece recaer el viaje en si mismo pues la Segunda Magia Verdadera ya es capaz de realizar tales milagros. Quizá, simplemente sea una de las tantas manifestaciones de la magia que Aoko aún no ha desbloqueado al completo. Cuando la activó por primera vez aprovechó esta magia para avanzar su tiempo diez mil años en el futuro obteniendo todas sus capacidades y consumiendo su historia, algo bastante similar a lo que el Señor Oscuro Minos hizo con la resurrección de Kronya y lo que elFaraón Goetia logra con su Lanza de la Voluntad. Aoko ha sido capaz de modificar el tiempo a su voluntad reviviendo personas o acelerando su propio tiempo, aunque el dominio no parece ser tan extenso como el otros manipuladores temporales como Heru'ur o el Rey de los Vampiros Zeltrech.

La manifestación más pura del dominio de la Quinta Magia es el intercambio temporal, pues a través de mismo es capaz de sumar o restar años a una persona o entidad. A través de tomar o entregar tiempo Aoko es capaz de rebobinar o acelerar el mismo, lo que le permitió acceder a su estado actual tras robar 10.000 años de la historia del Archidemonio de la Noche. La manipulación del Tiempo se basa en el intercambio de parte a parte. Aoko no puede acelerar el tiempo sin entregar o recolectar y tampoco puede rebobinar sin hacer lo mismo, lo que implica una conexión directa entre ella y el objeto que desea alterar. El tiempo alterado no puede desaparecer y reducido o sumado no puede venir de la nada misma, el problema al usar esta habilidad es que el intercambio transforma el tiempo en una energía pura y borra lo que significó, lo que si bien no elimina propiamente el tiempo perdido si lo deja en blanco, provocando que eventos o acciones relacionadas con el tiempo alterado desaparezcan y quedan borrados del registro temporal a pesar de que sus consecuencias sigan ahí. Así, Aoko sale del eje temporal convencional y se vuelve independiente al mismo, permitiéndole ser una Singularidad en si misma y converger en todos los tiempos y mundos en los que ella exista a la vez y, a la vez, borrando todas sus versiones alternativas creando una única versión de si misma que existe en todo el Árbol de la Vida. Aunque esto sería capaz de borrar la historia de una persona entera esto no repercutiría necesariamente de una manera negativa en ella, pues sus logros y existencia no se ven directamente alterados sino las memorias.

Debido a lo complicado que es el reajuste temporal la Magia está configurada automáticamente para atacar a los momentos más irrelevantes de una persona, en especial la niñez, pues pocas son las personas que se acuerdan con claridad de su propia niñez y menos los que la recuerdan desde fuera. Aún así, si el tiempo lo amerita, Aoko puede tomar momentos importantes de una persona para su uso o incluso tomar todo su tiempo, lo que implicaría en este caso la desaparición total de una persona, pues tomar hasta el último segundo de su existencia lo elimina completamente de la línea temporal y no permite a Kosmos ajustar las líneas. Por este motibo el mismo Kosmos limita de manera externa la capacidad de tomar el tiempo de una persona al 10% de su vida, lo que pueda aumentar si esta misma persona da su consentimiento. Aoko prefiere tomar su propio tiempo aprovechando sus diez mil años de historia.

No hace falta que Aoko haga un intercambio directo entre dos fuentes para alterarlas aunque si que la unión es individual y dual. Puede utilizar su tiempo en si misma, el tiempo de un contrario en si mismo o cruzarlos pero nunca añadir el tiempo de un tercero.

De una manera más directa, utiliza esta Magia para esquivar ataques saltando entre tiempos, convergiendo a la vez en momentos diferentes de su vida en el mismo espacio pero antes o después de que el ataque pase, lo que le permite evadirlos mientras innumerables copias translucidas de si misma la cubren. En resumidas cuentas, Aoko no tiene la capacidad de parar el tiempo, acelerarlo o borrarlo directamente, sino que puede viajar por él de una manera mucho más directa y eficaz al sacrificar la polivalencia y utilidades de este Magia por alcance, siempre y cuando tenga tiempo en su mano para utilizarlo.

## Historia

### Origen

Aoko nació como una chica cualquiera en la ciudad de Chaldea, hija del patriarca de la antigua familia Aozaki. A diferencia de su hermana mayor, quien estuvo siendo desde pequeña instruida en la magia, Aoko estuvo fuera de todo ese mundo hasta sus 16 años, cuando por voluntad propia decidió entrar en el campo de la magia viajando por toda Chaldea y sus afueras para aprender por su propia mano. En uno de estos viajes conoció a un chico quien le ayudó a desarrollar su estilo de combate tan característico y a refinar la combinación de artes marciales y magia que tanto la caracteriza

Aunque nunca demostró, ni siquiera en nuestros días, ser tan diestra como su hermana en el dominio de la magia si resaltó por ser mucho más efectiva y destructiva, lo que con el tiempo le acabó dando tanto prestigio como infamia en la Torre de Reloj.

### Redshift

Cuando su padre estuvo a punto de perecer Aoko y su hermana fueron puestas a prueba para ver quien sería la próxima heredera de la Casa Aozaki. Durante el combate entre ambas que decidiría el destino de ambas un evento demoníaco ocurrió en el jardín sagrado cerca de la Tumba de Albion, donde el Archidemonio de la Noche hizo acto de presencia. Después de una ardua pelea y al borde de la muerte Aoko fue capaz de, en contraposición a su hermana, despertar la Quinta Magia y cerrar el Camino a la Raíz de su generación, derrotando con esta al Demonio y ganándose el puesto a pulso de cabeza de la familia.

## Combates

**Aoko vs Archidemonio Seijón:** Victoria