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Dämonen

## Allgemein

Dämonen sind Kreationen von Duuhm-Luzoth und kommen in der Regel nur selten auf Oriya vor. An sich ist kaum etwas über sie bekannt. Die meisten Dämonen auf Oriya waren einst Seelen die durch das Einwirken von Duuhm-Luzoth verdorben wurden und nach ihrem Ableben in sein Reich geschickt wurden. Meist bieten sich dafür Kriege an welche den Einfluss des fernen Gottes in der Welt stärken.

Aufgaben der Dämonen ist es für Duuhm-Luzoth Zwietracht in der Welt zu sähen, sei es durch Intrige, Eifersucht oder Hass, allerdings können sie auch ihre eigenen Ziele verfolgen. Dämonen sind intelligente Wesen welche sich ihrer Umgebung anpassen können um so Kriege zu provozieren oder wichtige Personen in bestimmte Richtungen zu lenken.

## Arten von Dämonen

Zu was für eine Art von Dämon eine verdorbene Seele wird, hängt damit zusammen welche Emotionen am stärkten waren vor dem Ableben der Person.

* Succubus -Lust/Verlangen/Liebe
* -Wut/Zorn/Hass
* -Angst/Furcht
* -Freude/Euphorie
* -Trauer/Verzweiflung

## Verwandlung

Wird eine Person zu sehr von negativen Emotionen zerfressen kann die Seele von einem Dämonen nach dem Ableben geerntet werden und geht in Duuhm-Luzoths Reich ein.

## Verträge

Es ist möglich das ein Dämon einen Vertrag mit dem Sterblichen eingeht, dieser Vertrag kann unterschiedlich gestalten sein, sollte jedoch für beide Beteiligten Vorteile bieten. Nicht selten ist der Einsatz eines Vertrags eine Seele. Ist ein Vertrag geschlossen so kann ein Dämon immer wieder nach dem Tode zu seinem Vertragspartner zurück kehren, auch wenn dies in der Regel einige Tage dauert. Wird ein Vertrag vernichtet, so wird er ungültig.
Gesichtslose

## Allgemein

Das Volk der Gesichtslosen ist ein humanoides Volk welches wie die Mannen von den Al'Thar erschaffen wurde. Von ihrem Erschaffer als Fehlproduktion bezeichnet, wiegelte sich das Volk der Gesichtslosen gegen ihren Erschaffer auf und sperrten ihn in ein Artefakt um sich an seiner Kraft zu bereichern.

Das Volk der Gesichtslosen sind in der Lage die Gestalt von anderen Völkern anzunehmen und sie zu imitieren.

## Aussehen

Die Gesichtslosen sind ein Volk mit humanoider androgyner Gestalt ohne Gesicht, wie eine Rohform eines Menschen mit bleicher Haut.

Durch die Fähigkeiten ihres Volkes sind sie in der Lage die Gestalt von jedem anderen Humanoiden Wesen anzunehmen.

## Lebensraum

Eine Insel in der Südsee auf welcher ein Tempel der Al'Thar abgestürzt ist.
Anime Creations Inc. (C)

Anime Creations Inc. (C) is the company behind Buddy and Fazbear OS. It is noticable but if you look at the logo (Right there -->) You can see Fredbear which is their own character/mascot. For a example, Anime Creations Inc. wasn't only for animatronics, they once created a Animation (アニメ in Japanese) about Ace Attorney and one based on Buddy. It's located in Kyoto, Japan and Sofia, Bulgaria. [Current motto: Build-a-Animatronic Workshop]

## History

* 1975: The company became a thing
* 1978: The first sketch of Fredbear and Buddy we're released
* 1979: Buddy's Adventure was released as a demo. And Fredbear became the mascot
* 1980: Buddy's Adventure, the full game was released.
* 1981: Fredbear's and Buddy's Family Diner opened and Animatronic Chess 1981-1992 became a thing
* 1983: Bite of 83' occured at Fredbear's
* 1985: Buddy's Adventure (the anime) Episode 1 - 23 aired on "Animatronic TV"
* 1986: Buddy's Adventure Season 2 aired with 30 episodes and Fazbear OS 3.1 was created (Buddy was still using 1.0)
* 1987: Buddy's Family Diner opened in Bulgaria, The Bite of 87' occured and Buddy's Adventure aired in Bulgaria
* 1991: Anime Creations Inc. has now its own Copyright and Season 3 of Buddy's Adventure aired with 35 episodes
* 1992: Buddy hid from public and lawsuit over SnowBiz
* 1993: Buddy's return to pizzaria, Season 4 aired with 50 Episodes
* 2001: Ace Attorney anime aired on "Animatronic TV" for a test.
* 2009: The woke of Buddy
* 2010: The beggining of Animatronic Chess 20XX

## Copyright issues

Anime Creations Inc. had sued a LOT of companies, because of using their content and stealing animations and games (Most likely Buddy's Adventure anime) Here a list of them:

* 4KIDS! - Airing Buddy's Adventure
* Cúla 4 - Airing Buddy's Adventure
* Teletoon - Airing Buddy's Adventure
* Disney Channel - Airing Buddy's Adventure
* *and many more...*

## Trivia

* Anime Creations Inc. actually was inspired nothing but Chuck. E. Cheese.
* It was heard but when it was 1975, Buddy's real name was gonna be "Mr. Tie"
* In 2001 the Ace Attorney anime was inspired by Buddy's favourite game, which was it.
* There was a 36 episode in Season 3 of Buddy's Adventure but it was never aired
* Buddy's Adventure Demo has a hidden level select which has 2 MORE levels than the original game which we're: Test Zone (Act's we're 2) and Computer Zone
* Buddy's Adventure was sold on the Sega Master System for 49.99$
	+ While at the NES was sold only for 19.99$
Alyrean Sol'Athan

## Allgemein

Lord Alyrean Sol'Athan ist der aktuelle Hohe Großmeister des ehrwürdigen Ordens der Weißen Ritter in Aran'Noria, einer herausragenden Persönlichkeit, die tiefe Anerkennung im Reich genießt. Als Schlüsselfigur in der Verteidigung seines Glaubens gegen äußere Bedrohungen verkörpert er die Essenz von Stärke, Weisheit und eine unerschütterliche Hingabe an den Orden.

Seine Entschlossenheit und Opferbereitschaft dienen der Bewahrung der Reinheit des Ordens sowie dem Schutz und der Sicherheit des Reiches. Seine Führung ist ein Banner für die Tugenden und Prinzipien, die den Kern des Ordens der Weißen Ritter ausmachen.

Alyrean Sol'Athan führt die Ritter mit einer unerschütterlichen Entschlossenheit an, die von Opferbereitschaft geprägt ist. Sein unermüdlicher Einsatz zielt darauf ab, das Reich der Aran'Thar vor jeglicher Dunkelheit zu bewahren, und seine Führungsqualitäten dienen als Inspiration für die Mitglieder des Ordens, während er eine unübersehbare Autorität und Würde ausstrahlt.

## Aussehen

Lord Alyrean Sol'Athan ist ein hochgewachsener Aran'Thar mit schlanker Statur. Seine Gesichtszüge sind scharf und von aristokratischer Eleganz geprägt. Er hat tiefblaue Augen, die eine ruhige Entschlossenheit ausstrahlen. Sein silbernes Haar ist zu einem makellosen Zopf gebunden. In seiner Erscheinung trägt er stets die traditionelle Rüstung des Ordens, die durch goldene Akzente verziert ist, was seine Autorität und Position unterstreicht.
Albtraum

## Allgemein

Der Albtraum ist der bekannteste der Abkömmlinge des Verbannten und fungiert als Heerführer. Seinen Namen und seine Bekanntheit erlangte er in der Invasion 120 v.T als die Brut der Verbannten durch das Land zog und große Teile von Altos verwüsteten. Den Heldensagen nach hat man ihn durch das heilige Schwert Syndal niedergesteckt, woraufhin er auf der Insel des Verbannten wiedererweckt wurde. Undokumentiert soll gab es noch viele weitere Invasionen.

Im Jahre 27 n.T führte er eine erneute Invasion auf Altos in welcher der Propheten der Bruderschaft Kerasynoa fiel und Teile von Alostesia verwüstet wurden. Wieder wurde der Albtraum besiegt woraufhin er abermals wiedererweckt wurde und seither in Tera'Core beim Seelenbaum über die Anhänger seines Gottes wacht - auf seinen nächsten Befehl wartend.

## Aussehen

Bei dem Albtraum Ritter handelt es sich um eine etwa 5 Meter große Gestalt welche von einer dunklen, violetten Aura umgeben wird, die Farbe seiner Rüstung ist durch jene kaum. Der Kopf des Albtraums ist von einer Haube bedeckt durch welche nur seine stechend violetten Augen zu erkennen sind. Die Rüstung die er trägt ist mit Glaubenszeichen und abschreckenden Stacheln besetzt.
Baradorn

## Allgemein

Baradorn war der größte Held und erfolgreichste Kaiser der Faeynen.

Er gilt noch heute für ein Symbol dafür das jeder Mann, der stark genug im Glauben ist und die Gunst der Götter erhält - zum Kaiser aufsteigen kann.

Während seiner Regentschaft prosperierte Faeyra und wurde zu einer der stärksten Mächte von Altos.

## Leben

Geboren im Jahre 157 v.T und in ein Waisenhaus unter der Obhut des heiligen Ordens gegeben. Über seine Kindheit ist nicht viel bekannt nur das Schriften belegen das er mit 12 Jahren dem heiligen Orden beigetreten ist und mit 14 in eine Einheit kam. Baradorn verbrachte viel Zeit in den Bibliotheken des Ordens und auf dem Übungsgelände, er war ein Naturtalent im Nahkampf und begann schnell die Mächte von Syndros zu lernen um sie für den Kampf zu nutzen.

Nach der Volljährigkeit von Baradorn zog er durch Faeyra und unterstützte Dörfer und Städte gemeinsam mit seinen Glaubensbrüdern im Kampf gegen bösartige Kreaturen und Anhänger dunkler Mächte.
Im Alter von 27 wurde er zum Anführer seines eigenen Trupps ernannt. Als am Ende des Jahres 127 v.T Kaiser Gaius Aschfyr verstarb und sich die großen Häuser um den Thron stritten, begann schon im nächsten Jahr eine Invasion der Anhänger der Verbannten welche dem, im Chaos versinkenden Reich großen Schaden zufügten. Baradorn leistete einen großen Beitrag bei der Verteidigung von Alostesia und dessen Verteidigung und führte daraufhin einen Gegenangriff an, wodurch der Portalsplitter der Anhänger der Verbannten zerstört wurde.

Für die heldenhafte Leistung von Baradorn und um den Konflikt der großen Häuser zu beenden wurde Baradorn vom heiligen Orden zum Kaiser für die Faeynen ernannt. Er erhielt nach seiner Ernennung während eines Rituals den Segen der Vier wodurch er in der Lage war die Mächte der Vier Götter zu nutzen. Kaiser Baradorn war der erste Kaiser der dieses Privileg erhielt.

Während seiner Amtszeit als Kaiser stärkte er das Band mit den Aran'Thar und den Zwergen von Dohr und führte das vereinte Kaiserreich ein. Unter seiner Herrschaft wurde der Großteil des Landes von Faeyra von Kreaturen befreit, die Grenzen erweitert und der große Krieg geführt der durch die Trennung von Altos endete und Baradorn seine Kraft kostete. Nach Ende des Krieges lies er die Aetherium-Türme in Alostesia bauen um die Stadt vor Magie und deren verderblichen Einfluss zu schützen.

Im Jahr 17 n.T, im Alter von 174 Jahren, starb Kaiser Baradorn am hohem Alter und überlies seinem Vertrauten Kain Dexemius den Kaiserthron. Vertraute gingen davon aus das Kaiser Baradorn noch weitaus länger gelebt hätte, wenn die Götter nicht verschwunden wären, einige gehen auch davon aus das die Götter Baradorn zu sich gerufen haben um gemeinsam gegen die Feinde der Götter zu kämpfen.
Bruderschaft Kerasynoa

## Allgemein

Die Bruderschaft Kerasynoa ist eine der großen Glaubensgemeinschaften welche den Glauben an die Vier und den Frieden auf Oriya predigt. Kurz wird diese Glaubensgemeinschaft auch einfach nur "Die Bruderschaft" genannt. Sie findet ihren Ursprung im Reich Faeyra im Bereas Gebirge. Gegründet wurde die Bruderschaft im Jahre 112 v.T.

Der Name der Bruderschaft schließt sich aus den Namen der Götter Kerakles, Syndros, Nocturnos und Noctora zusammen. Des weiteren werden in der Bruderschaft nicht nur die vier Hauptgötter verehrt sondern auch Geo'ren - der Former und Arctica als die Hüterin der Toten. Gegründet wurde sie vom Propheten Kerados vor vielen hundert Jahren vor der Trennung.

Hauptaufgabe der Bruderschaft war es allen Völkern den Glauben an die Vier näher zu bringen, ungeachtet vom Stand der Person und im Sinne der Lehren der Vier zu handeln. So gab es unter dem Propheten immer vier Erwählte eines jeden Gottes welcher die Ideale eines solchen vertritt. Die Bruderschaft Kerasynoa akzeptiert jeden anderen Glauben auf Memoria als gleichwertig.

Das Lager der Bruderschaft war lange Zeit sehr angesehen. Jene die nirgendwo in der Welt einen Platz fanden wurden dort aufgenommen, egal ob gläubig oder nicht und von der Bruderschaft versorgt.

Der Ruf der Bruderschaft änderte sich bei einer Reihe von Ereignissen welche im Jahre 27 n.T zum Fall des Propheten führten. Nach dem Ereignis waren die Anhänger des Verbannten plötzlich in der Bruderschaft willkommen. Der Großteil der Bruderschaft war mit der Entscheidung des Propheten nicht zufrieden und kehrten der Bruderschaft den Rücken - darunter auch die Söhne des Propheten.

Heutzutage versuchen Anhänger der Bruderschaft Kerasynoa noch immer den Frieden zwischen den Fraktionen zu verbreiten. Im Volksmund spricht man jedoch nicht mehr in guten Tönen von der Bruderschaft.
Arctica

## Allgemein

Arctica ist die Hüterin des Eises und des Todes. Sie lebt im Reich der Toten, dessen Zugang sich irgendwo im Norden auf den Eisigen Inseln befinden soll und wacht dort mit ihrem Volk über die Seelen.

Die Normannen verehren Arctica. Obwohl sie die Göttin des Todes ist verabscheut sie Nekromantie in jeder Form und wünscht es alle Untoten zu erlösen auf das sie ihren Frieden in ihrem Reich finden.

## Aussehen von Arctica

Eine große sehr bleiche, aber dennoch schöne Frau mit blau leuchtenden Augen die an Polarlichter erinnern, weißen langen Haaren in welchen Eisblumen wachsen und gehüllt in eine dunkle Robe mit tiefer Kapuze. Manchmal tritt sie auch als Frau aus bläulichem Eis in Erscheinung.

## Sagen und Legenden

Die Legenden besagen das ihr Blick so eisig sein soll das dies allein reichen soll um jemanden umzubringen.

Angeblich soll sie eine geheime Beziehung zu Nocturnos haben.
Avalor

## Allgemein

Avalor, einst ein kleines Dorf neben Noxoria auf der Insel Nedea, wurde zur Heimat des Hexenmeisters Zamoth Kaitos. Nach einer von ihm ausgelösten Seuche, die die Bewohner in Zombies verwandelte, wurde das Dorf abgeriegelt. Jahre später befreit und wiederaufgebaut, ist Neu-Avalor nun Teil von Noxoria und liegt im Westen der Hauptstadt.

## Wichtige Ereignisse des Dorfes

* 4 n.T - Gründung des Dorfes Avalor
* 9 n.T - Zerstörung des Dorfes Avalor
* 23 n.T - Neugründung des Dorfes Neu-Avalor
* 24 n.T - Erneute Vernichtung des Dorfes durch Untote
* 38 n.T - Sieg gegen die Untoten
* 39 n.T - Anfang des erneuten Aufbau der Stadt
* 41 n.T - Ausbau abgeschlossen.
* 55 n.T - Ausbau von Neu-Avalor - Verbindung mit Noxoria
Daria Dämmerwind

## Allgemein

Daria Dämmerwind wurde als reinblütige Hexe in die mächtige Familie Dämmerwind geboren und erlernte früh die Wege der Hexerei. Bereits in jungen Jahren galt sie als gerissen und kalkulierend. Ihre Intelligenz und Macht weckten das Interesse ihres Bruders Darvan, der sie in seine düsteren Pläne einweihte und zu einer seiner engsten Vertrauten machte.

Im Krieg mit Raellis von 135 v.T bis 113 v.T spielte Daria eine bedeutende Rolle. Als enge Vertraute von Darvan war sie eine brillante Strategin, die stets einen kühlen Kopf bewahrte. Als jedoch Darvans Plan scheiterte und er sein Leben ließ, kehrte Daria geschlagen auf die Dämmerinsel zurück. Dort vertiefte sie ihre hexerischen Fähigkeiten und schwor Rache am heiligen Orden für den Tod ihrer Brüder.

Im Jahr 55 v.T kehrte Daria erneut zur Dämmerinsel zurück und untersuchte die Ruhestätte ihres Bruders und den entstandenen Kult um ihn. Schließlich übernahm sie im Jahr 52 v.T die Führung dieses Kults im Sinne von Darvan und beschützte seine letzte Ruhestätte. Währenddessen führte sie zahlreiche Experimente durch, um ihren Bruder wiederzuerwecken, jedoch vergebens. Die Auswirkungen der Hexerei auf ihre Gesundheit verschlechterten sich über die Jahre so sehr, dass sie gezwungen war, sich aus dem Kult zurückzuziehen und ihre letzten Tage im Wald zu verbringen. Dort suchte sie verzweifelt nach einem Weg, sich selbst zu retten, bevor sie schließlich verstarb.

Darias Tod währte jedoch nicht lange. Der Kult des Hexenkönigs setzte ihre Forschungen fort und brachte sie im Jahr 40 n.T von den Toten zurück.

Ganze 20 Jahre vergingen, bis es dem Kult gelang, unter der erneuten Herrschaft von Daria den Geist von Darvan Dämmerwind zurückzuholen und ihm eine neue Hülle zu erschaffen. Seitdem dient sie wieder an seiner Seite.

## Aussehen

Daria Dämmerwind ist eine erwachsene sudarische Frau, die äußerlich wie in ihren späten 30ern aussieht. Sie hat langes, welliges schwarzes Haar und blaue-graue Augen. Ihre Lippen sind rot und ihre Haut ist blass.

Sie trägt eine elegante schwarze Robe mit einem Ausschnitt. An ihren Ohren schmücken zwei silberne Ohrringe und eine silberne Halskette ihren Look.
Silberdorn

## Nutzen

Ein zu Pulver zermalener Silberdorn wird in Tee gelöst gegen Hals Infektionen genutzt oder auf eine Wunde gegeben um diese zu desinfizieren. Es wird auch gerne in Heiltränken hinzu gemischt um ihm eine Desinfizierende Wirkung beizusteuern. Den Geschmack von Silberdorn könnte man als bitter und mehlig beschreiben.

Silberdorn wird auch gerne zum Färben verwendet um eine Silbrige Farbe zu bekommen.

Verwendet werden nur die Dornen der Pflanze die mit einem scharfen Messer von der Pflanze abgetrennt werden ohne das Gewächs auseinander zu schneiden.

## Beschreibung

Silberdorn ist ein, in Bodennähe wachsendes silbriges Ast Gewächs mit dicken Dicken scharfen Dornen dran. Die Stiele der Pflanze selbst sind recht Dürr und werden nur an den stellen der Dornen etwas breiter. Die Pflanze hat eine Silbrige Färbung.

## Fundort

* Wälder
* Klippen
König Aren Sodithil

## Allgemein

König Aren Sodithil ist seit dem Jahr 31 n.T. der Herrscher des Reiches Raelia. Er bestieg den Thron im Alter von 22 Jahren, nachdem sein Vater, König Augustus Sodithil, verstorben war. Als König wurde Aren auf seine Aufgaben vorbereitet und trat entschlossen in die Fußstapfen seines Vaters.

Um ein engeres Bündnis mit dem Reich Méra einzugehen, heiratete Aren Lyszaria Anth'eas, die Tochter eines Ratsmitglieds von Méra und eine enge Freundin von Aren. Diese Ehe festigte das Bündnis zwischen Raelia und den raellischen Aran'Thar.

Aren hat es sich zur Lebensaufgabe gemacht, Raellis vor allen Gefahren zu schützen. Er ist unter den anderen Herrschern von Raellis angesehen und genießt einen guten Ruf. Allerdings wird ihm vom Volk vorgeworfen, dass er es nicht geschafft hat, die Insel ausreichend zu beschützen. Trotz seiner Bemühungen musste Raelia mit schweren Schicksalsschlägen umgehen.

Im Jahr 53 n.T. beendete Aren den Andraxitkrieg und gewann Andraxis als Vasall. Doch nur zwei Jahre später begann die Invasion der Mortun, die viele Küstenteile von Raellis verwüstete. Mit Hilfe des heiligen Ordens konnte das Königshaus von Aren wieder etwas Ordnung im Reich herstellen.

Aber weitere Herausforderungen standen bevor. Der alte Feind der Raenen, Darvan Dämmerwind, wurde von seinem Kult wiedererweckt und stellte das heilende Raellis auf erneute Probe. Große Teile des Südens wurden verwüstet.

Die Verzweiflung und die Worte der hohen Priester des heiligen Ordens führten dazu, dass König Aren Sodithil im Jahr 60 n.T. schließlich seine Unabhängigkeit aufgab und sich dem Kaiserreich anschloss. Diese Entscheidung wurde von anderen Herrschern von Raellis kritisch betrachtet, da sie die Unabhängigkeit der Insel gefährdet sahen.

## Aussehen

Aren ist ein Mann, der von den Jahren gezeichnet wurde. Die letzten Jahre haben dem 53-jährigen König viel zugesetzt und seine Erscheinung gealtert. Zahlreiche Falten zeugen von den Herausforderungen, die er als Herrscher bewältigen musste, und sein einst blondes Haar ist inzwischen grau. Dennoch bewahrt er sich eine stolze Haltung, die von seiner Entschlossenheit und Standhaftigkeit zeugt. Seine blauen, stechenden Augen strahlen immer noch einen Kampfgeist aus, der zeigt, dass er sich trotz aller Unglücke der Vergangenheit nicht unterkriegen lässt. Aren's Erscheinung mag gezeichnet sein, aber seine innere Entschlossenheit und seine Führungsqualitäten sind nach wie vor deutlich sichtbar.

## Familie

* Augustus Sodithil - Vater (Verstorben)
* Magnata Sodithil - Mutter (Verstorben)
* Lyszaria Sodithil - Ehefrau
* Vandrin Sodithil - Ältester Sohn
* Alleysia Sodithil - Tochter
* Gravin Sodithil - jüngster Sohn
Norgah

## Allgemein

Norgah ist eine uralte Tempelanlage im Nordosten von Nedea, umgeben von einem unheimlichen Sumpf. Vor vielen Jahrhunderten wurde der Tempel entdeckt und als heiliger Ort angesehen, in dem die mysteriöse "Perle der Unendlichkeit" vermutet wurde. Im Jahr 48 n.T. wurde der Tempel jedoch erweckt und aus den Tiefen der Erde an die Oberfläche bewegt. Ein heftiger Krieg brach aus, als die Völker der Insel um die vermeintliche Perle kämpften.

Die Tempelanlage ist ein ausgedehntes Labyrinth, das sich tief unter die Erde erstreckt und ein weites Gebiet umfasst. Doch entgegen der Erwartungen fand man im Inneren des Tempels außer einigen Glaubensrelikten, alten Schriften und uralten Leichen nichts von Wert. Enttäuscht und erschüttert von den Kämpfen, wurde der Tempel den Untoten überlassen, und die Fraktionen zogen sich aus dem gefährlichen Sumpfgebiet zurück.

Seither ist Norgah ein Ort, den nur wenige wagen zu betreten. Die Erinnerung an die verheerenden Schlachten und die vielen verlorenen Leben halten die meisten Menschen fern. Der einst als heilig verehrte Ort ist zu einem düsteren und gefürchteten Ort geworden. Gerüchten nach soll sich dort inzwischen ein Zirkel von Hexenmeistern aufhalten welche die Untoten unter Kontrolle halten und die Geheimnisse des Tempels weiter studieren.
Anmalin

## Allgemein

Anmalin ist eine Flüssige Droge welche über die Asaren nach Altos kam.

Anmalin kann geraucht oder geschluckt werden.

Anmalin wird auch gerne von Medizinern in kleinen Dosen als Schmerzmittel verabreicht.

## Aussehen

Anmalin ist in Pflanzenform eine Türkise Blume, die Flüssigkeit hat ebenso eine Türkise Farbe mit leichtem flieder Stich. Die Substanz hat einen süßlichen Geruch.

## Wirkung

* Schmerz hemmend
* Wirkt beruhigend
* Wirkt entspannend
* Lust fördernd
* Anti-Depressiv
* Euphorie verursachend

## Nebenwirkungen

* Verstopfung
* Hohes Abhängigkeitsrisiko
* Antriebslosigkeit
* Schlaflosigkeit
* Müdigkeit
* Konzentrationsschwäche
* Demenz
* Amnesie
* Gefühlskälte
* Depressionen
* Halluzinationen
* Bei extremer Überdosis wirkt es Atem lähmend
Eleany'Sharia Noctorias

## Allgemein

Königin Eleany'Sharin Noctorias, auch bekannt als die ewige Königin, ist eine herausragende Persönlichkeit unter den Hochelfen und die erste Königin der Aran'Thar. Sie wird von ihrem Volk für ihre Macht und Weisheit bewundert und respektiert. Als stolze Anhängerin des Sonnenglaubens bekleidet sie zugleich die höchste religiöse Instanz im Volk.

Ihre Regentschaft war nicht frei von Herausforderungen, und in der Vergangenheit sah sie sich mit zahlreichen Anschlägen konfrontiert. Doch dank ihrer starken und gut ausgebildeten Garde sowie ihrer eigenen außergewöhnlichen Kampffähigkeiten gelang es ihr stets, diese Bedrohungen abzuwehren und die Sicherheit ihres Volkes zu gewährleisten.

Die Königin wird als unerschütterliche Führungspersönlichkeit betrachtet, die ihre Aufgaben mit außergewöhnlicher Entschlossenheit und Hingabe erfüllt. Ihr Volk vertraut ihr bedingungslos, da sie nicht nur eine kluge und mächtige Herrscherin ist, sondern auch eine warmherzige und fürsorgliche Anführerin. Ihre Weisheit und ihr Rat sind oft gefragt und geschätzt, sowohl innerhalb des Hochelfenreiches als auch bei Verbündeten und Nachbarn.

Die Bezeichnung "ewige Königin" hat sie sich durch ihre außergewöhnlich lange Regentschaft verdient, die sie über viele Jahrhunderte hinweg erfolgreich und mit Würde ausgeübt hat. Ihre Vision und ihr Einsatz für das Wohl ihres Volkes haben ihr den Status einer Legende verliehen, und sie wird als leuchtendes Vorbild für künftige Generationen hochgehalten.

In einer Welt, in der politische Intrigen und Feindschaften oft die Oberhand gewinnen, strahlt Königin Eleany'Sharin Noctorias als strahlendes Symbol der Stabilität und Einheit für die Hochelfen und das gesamte Königreich Aran'Noria.

## Aussehen

Eleany ist eine beeindruckend groß gewachsene Frau, die mit ihren langen goldenen Locken und den faszinierenden gold-blauen Augen eine bemerkenswerte Erscheinung darstellt. Diese außergewöhnliche Augenfarbe wird als Zeichen ihrer besonderen Bestimmung und Abstammung betrachtet, was sie unter den Aran'Thar noch einzigartiger macht.

Ihre Kleidung ist ebenso eindrucksvoll wie ihr äußeres Erscheinungsbild. Für gewöhnlich trägt sie auffällige und prächtige Roben in den Farben Gold und Blau. Diese Farben sind symbolisch und repräsentieren die Götter Noctora und Syndros, die im Glauben der Hochelfen eine besondere Bedeutung haben. Durch ihre Wahl der Kleidung zeigt sie ihre enge Verbindung zu den Göttern und ihren Glauben an ihre Macht und Führung. Auch ihr Schmuck und die Tiara auf ihrer Stirn sind in diesen Farben gehalten.
Jhornyr

## Allgemein

Jhornyr ist der Sage nach das Kind von Licht und Feuer und der große Richter der Sterblichen.

Er wird in erster Linie von den Normannen und vereinzelten anderen Völkern in Bergen verehrt.

Die Priester der Insel Raellis in Sodeum verehren den Richter zudem ebenfalls.

Normannen Priester welche als Richter dienen tragen auch den Namen "Jhorn".

## Aussehen

Jhornyr ist ein güldener, strahlender Drache mit flammenden Flügeln und einem sehr langen Schweif.

Die Schuppen des Drachen sollen mit göttlichen Runen bestückt sein.

## Jhornyrs Gericht

Wird Jhornyrs Gericht abgehalten müssen folgende Dinge beachtet werden:

Das Gericht muss weit oben abgehalten werden. (ggf. in den Bergen) Der Angeklagte muss auf dem höchsten Punkt an einen Mast gekettet werden. Es dürften sich keine Bäume oder anderen hohen Objekte außer dem Mast Pfahl mit dem Angeklagten befinden. Das Gericht muss bei bewölktem Himmel abgehalten werden.
Sumpf des Grauens

## Allgemeines

Der Sumpf des Grauens oder auf wie die Einheimischen sagen würden "Swálsé mas Mobu", ist die Heimat des Unheiligen Morbus.

Viele Stellen des Sumpfen sind mit giftigen Dämpfen vernebelt so das kaum ein Lebewesen sie betreten kann.

Der Sumpf befindet sich im süd-westen von Tera'Dar.

## Beschreibung

Im Osten des großen Sumpfes von Tera'Dar ist der Sumpf des Grauens ein gewöhnlicher Sumpf der an den großen Wald anschließt, große Gräser wachsen aus den Tümpeln und Weiden sorgen für kühlen Schatten für einige Sumpftiere.

Im Süden des Sumpfes sind viele Felsen und in welchen sich Höhlensysteme befinden, davor liegt ein giftiger Teil des Sumpfes so das diese Höhlen noch nie wirklich auskundschaftet wurden.

Im Westen schließt eine Felswand den Sumpf fast vollständig ein. Im Norden geht der Sumpf wieder in den Tera'Dar über.

Die Mitte und der Süden des Sumpfes sind die gefährlichsten Orte des Sumpfes, nicht nur durch den Schlamm und Moor in dem man schnell versinken kann, sondern auch wegen der Giftigen Tiere, Dämpfe und Kreaturen des Morbus die durch den Sumpf kriechen. Die Pflanzen im Süden sehen nicht sonderlich lebendig aus und sondern ein eigenartiges grünliches hoch giftiges Sekret ab, die Pflanzen dort sehen ebenso giftig aus. Auch Fleischfressende Pflanzen fühlen sich in diesem Sumpf heimisch.
Atorak Kobalt Zwerge

Die Atorak Kobalt Zwerge oder auch Gipfel Zwerge genannt sind ein, in den Gipfeln der höchsten Berge, darunter Dohr beheimatetes Zwergenvolk. Ihren Namen verdanken sie ihrer Kobalt Blauen Haut. Die Orte an dem die Kobalt Zwerge hausen sind sehr kalt und meist überleben sterbliche dort nicht besonders lange. Angeführt werden die Kobalt Zwerge von Gipfel Königen. Das größte Reich der Kobalt Zwerge liegt auf dem Berg von Dohr wo der Atorak Clan beheimatet ist und der Gipfel Hoch König Tandrin Atorak, Sohn des Aeroan Atorak herrscht. Sie werden auch gerne als die Hohen Wächter der Berge bezeichnet. Zudem benannte man das Erz Kobaltrit nach ihnen welches unempfindlich gegen Wetter reagiert.

Durch ihre sehr hohe Lage kommt es vor das die Kobalt Zwerge oft auch die Fliegenden Inseln der Lande über den Wolken zu Gesicht bekommen und schon den ein oder anderen Kontakt zu den Wesen von oben hatten, auch wenn sie sich darüber in schweigen hüllen. Auch der Umgang zu Drachen ist ihnen nicht Fremd.

## Aussehen

Atorak Kobalt Zwerge sind ein Volk von Kobalt blauen Zwergen mit hellen Haaren und hellem Bart. Die Augenfarbe der Kobalt Zwerge ist ebenfalls meist blau oder grau. Ihre Körperform entspricht denen der Zwerge von Dohr so sind sie nicht größer als diese, Breit gebaut und Bärtig (mit Ausnahme der Frauen). Im Bart tragen die Kobalt Zwerge allerdings nur selten Schmuck und sie sind meist sehr dick angezogen obwohl sie die kälte gar nicht wirklich zu spüren scheinen. Die Rüstung der Kobalt Zwerge besteht aus einem dunkel blauen Metall, dem Kobaltrit.

## Lebensweise

Die Atorak Kobalt Zwerge sind das einzig bekannte Sterbliche Volk neben den Drachen die so weit Oben leben das sie öfters mal Himmelsinseln und die Völker des Himmels zu Gesicht bekommen. Ihnen wird nachgesagt das sie ein Volk von sehr weisen Kriegern sind die nicht wie andere Zwerge meist Hals über Kopf in den Kampf stürzen sondern zuerst einen guten Plan ausarbeiten. Die Meiste Zeit kämpfen sie allerdings auf den Gipfeln gegen allerlei Wilde Kreaturen und Wesen der Welt über den Wolken.

## Lebensraum

Die Atorak Kobalt Zwerge sind über ganz Altos verteilt und sind auf den hohen Schnee bedeckten Gipfeln zu finden wo sie in den Bergen leben. Ihr größtes Reich ersteckt sich über die Gipfel von Dohr wo sie die Nachbarn der Ambrock Zwerge sind. Die Wohnungen der Kobalt Zwerge sind gut beheizt und recht schlicht gehalten mit wenigen Räumen. Die Häuser der Kobalt sind allerdings sehr nah aneinander gelegen und oft auch übereinander.

## Beziehungen zu anderen Völkern

Ihnen wird nachgesagt das sie eine gute Verbindung zu den Drachen haben so wie zu einigen Völkern aus den Landen über den Wolken.

Die Atorak Kobalt Zwerge auf den Gipfeln von Dohr haben zudem eine guter Verbindung zu den Ambrock Zwergen.
Eisengras

## Nutzen

Eisengras wird zur Behandlung von Knochenbrüchen verwendet und wirkt in der Regel Knochen stärkend, Konsumiert wird diese Pflanze als Tee oder Sud. Auch können die Gläser beim Schienen eines Beines verwendet werden.

## Beschreibung

Eisengras ist ein graues langes Grasgewächs

## Fundort

Eisengras wächst vermehrt in der Nähe von Eisenvorkommen.
Kristallhetzer

## Allgemein

Die Kristallhetzer sind aggressive Kreaturen welche nur schwer zu kontrollieren sind. Sie bewegen sich in Rudeln und können ihre Beute durch ihre Angriffe kristallisieren lassen. Anhängern des Glaubens an den Verbannten tun sie nichts, wenn diese sie nicht provozieren. Das ein Kristallhetzer in der Nähe ist erkennt man entweder an seinem kreischen oder daran das sich kristallisierte Körper in der Umgebung befinden. Sie ernähren sich von der Energie in Kristallen, haben sie ihr Opfer ausgesaugt wird der Kristall matt und glanzlos.

## Aussehen

Das Aussehen dieser Wesen erinnert an die Mischung einer zu großen Echse welche mit einer Ratte gekreuzt wurde. Es besitzt scharfe zähne und stechende violette Augen. Am Ende seiner Arme, an der Stelle wo die Hände der Kreatur sein sollten, befinden sich große Kristallsicheln. Der Schweif dieser Kreaturen ist der einer Ratte.
Glaube der Vier

## Allgemein

Der Glaube der Vier behandelt die Lehren der großen vier Götter von Memoria. Jeder der Götter erfüllt auf Memoria seine eigene Aufgabe. Den Lehren nach haben zwar sechs Götter Memoria erschaffen, jedoch wurde einer von ihnen verbannt, während der letzte zum Kern der Welt selbst wurde. Zudem wäre da noch Arctica, welche von den Göttern geschaffen wurde, um über die Toten zu wachen. Sie wird gleicherweise verehrt aber auch gefürchtet.

Die größten Feinde des Glaubens der Vier sind die Anhänger des Glaubens an den Verbannten.

## Gottheiten von Memoria

* Noctora - Die Herrin des Lichts

* Nocturnos - Der Herr des Schattens

* Syndros - Herr über Feuer, Luft und Wächter der Weisheit
* Kerakles - Herrin der Erde, des Wassers und des Lebens

Desweiteren gibt es noch:

* Arctica - Wächterin über das Totenreiches

* Geo'ren - Kern der Welt / Der Former

## Verschiedene Glaubenswege

Trotz der Tatsache das es sich hierbei um den Glauben der Vier handelt, wählen Priester immer nur einen Gott als ihren Hauptgott.

* Glaube an Noctora

* Glaube an Nocturnos

* Glaube an Syndros

* Glaube an Kerakles

## Glaubensfraktionen

Im Glauben der Vier gibt es zwei große Fraktionen welche unterschiedliche Ansichten vertreten.

* Bruderschaft Kerasynoa

* Heiliger Orden

Weitere Glaubensfraktionen:

* Orden Avestus

* Ordnung der Mannen

* Schwesternschaft von Noctora

## Unterfraktion

* Ritter der Flamme
* Orden der weißen Ritter
* Orden der Phönixritter
Alte Memorianische Sprache

## Begrüßungen:

Hallo - Si'alva

Grüße - Zie'ka

Ehre - Hero'â

Willkommen - Véelan

Wie geht es euch? - Qué varé is vor?

## Abschied:

Auf Wiedersehen - Re'verá

Wiedersehen - Verá

Auf bald - Re'ta'us

Bald - Ta'us

Gute Reise - Thos'é Trá

## Allgemein:

Bitte - Loree

Danke - Tha'ank

Entschuldige / Es tut mir Leid - Son'staus

Ja - Na

Nein - Nie

Vielleicht - Mayeé

Gerne - Libe

Gern geschehen -  Lib'Viere

Geschehen - Viere

Großartig / Prima Sache / Wunderbar (Wenn etwas ganz toll ist) - Jevah!

Hilfe - Audix

Gnade - Grateh

Mutter - Amma

Vater - Eppa

Eltern - Ae'ra

Kinder / Tochter / Sohn - Nerie

Liebster - Amor'rae

Liebste - Amor'riee

Liebe - Amor

klein - Lie

Ratte - Rav

groß - Tera

hell - Tan

dunkel - Noa

Wald - Dar

halb - Mie

## Abkürzung:

Männlich - Male (kurz - 'Ma auch die Abkürung bei "er" Beispiel Kleiner wäre Lie'ma / bei großer wie folgt Tera'ma)

Weiblich - Fémal (kurz - Fém auch die Abkürzung bei "ne" Beispiel Kleine wäre Lie'é / große wäre Tera'fém, endet das Wort schon mit E so wird nur ein 'é dran gehängt)

## Beleidigungen:

Idiot - Idié

Kleine Ratte - Lie'é'Rav

Made - Grub

Hure/ Dirne - Mehré

## Weiteres:

Ich - Éh

Du - Tu

Er - Ma

Sie - Fe

Es - Is

Wir - Wos

Ihr (personen) Ur

Sie (personen) Séh

Dein - Tué

Mein - Ehá

Auf - Re

Unter - Iees

Ab - Ku

Die - Fes

Der - Mas

Ist - Is

Bei/m - Et

Von - Aut

Auf- Éin

Zu - Urt

Nach - Pére

War - Era

Wie - Qué

Dich - Te

Euch - Vor

Und - És

Oder - Odaé

Da/Dort - Iéba

Hier - Héba

Wille/Wollen/Will - Vitén

Geht/Gehen - Varé/n

Machen/Tun - mahé

Sagen/Sprechen - dicéa

Vorbei - Pars

Anfang / Beginn - Begés

Kein-Keine-nicht - Néhil

Un- -Néh

Hoch - Teras (Hoher - Teras'a / Hohe - Teras'é )

Nieder - Lieve (Niederer - Lieve'ma / Niedere - Lieve'é

gut - Thos

böse - Buus

Licht - Tora

Schatten - Turnos

König - Réax

Königin - Réaah

Handwerker - Artiev

Krankheit - Mobu

Gift - Venem

Gott - De'eus / Göttin - De'fea

Noc - Ewig / Ewige / Ewiger

Dämon -Démon

Elf/Elfe - Thar

Festung/Burg - Castar

Stadt - Civaas

Kern - Core

Asche - Cin

Ort - Loc

Haus - Domn

Liebe - Amor

Hass - Di'rem

Sonne - Sol

Mond - Lunar

Kristall - Crysta

Wacht - Custor

Kontinent - Tos

Baum - Arnor

Magie - Mana

Handel - Trades

Reise - Trá

Tot - Mort

Leben - Vital

Blut - San

Schatz - Trevié

Leid - Trist

Sumpf - Swáls

Land - Partéum

Feuer - Igné

Wasser - Aquár

Erde - Earrá

Luft - Aéro

Flammen - Igién

reisen- tráes

Ernte - Massé

ernten - massést

Hafen - Pobór

Kartoffel/n - Koffel/n

sterben - necrem

Tod - Mortium

## Himmelsrichtungen:

Norden: Nor

Osten: Oss

Süden: Sod

Westen: Wes

## Völkernamen:

Noc'Thar - Die ewigen Elfen

Noa'Thar - Dunkel Elfen

Tan'Thar - Die hellen Elfen

Dar'Thar - Wald Elfen

Mie'Thar - Halbelfen

Cin'Thar - Ascheelfen

Mannen - Menschen
Abadur

## Allgemein

Abadur oder auch der Geisterwald, ist ein Teil des Tera'Dar welcher im Süden des Waldes liegt. Es handelt sich um einen geheimnisvollen Ort welcher den Sagen nach der Übergang in die Geisterwelt sein soll. In den großen bläulichen Bäumen des Waldes sollen Überlieferungen nach die Seelen der toten rasten.
Der Abadur ist an sich ein Feindseeliger Ort, welcher keine Besucher duldet. Nur wer mit dem Segen von Yhalin kommt darf den Wald betreten und auch wieder lebendig verlassen, wobei nur die wenigsten sterblichen diese Ehre erhalten.

Einige Stämme der Dar'Thar bringen die Überreste von Gefallenen zum Abadur um ihre Geister dem Wald zu übergeben. Die Übergabe der Toten an den Abadur ist eine unter allen Dar'Thar verbreitete Tradition.

Im Süden und an der Küste entlang befinden sich große Klippen wodurch der einzige richtige Durchgang durch den Wald Galea führt.
Blutaugen-Clan

## Allgemein

Der Blutaugen-Clan ist ein brutaler Ork Clan von Anhängern des fernen Gottes Nho'Cthallioth. Als fanatische Gläubige opfern sie regelmäßig Gefangene der Insel als Opfergabe an dieses finsteren fernen Gott. Die Hohen Gläubigen des Clans erfahren Veränderungen und erhalten sonderbare Kräfte durch die Gunst von Nho'Cthallioth. Die religiöse Praxis und die Verehrung dieses dunklen Gottes stehen klar im Vordergrund ihrer Kultur.

Angeführt werden sie von Ishgar Blutauge, dessen Körper sich durch seine Hingabe zu Nho'Cthallioth drastisch verändert hat. Aus seiner linken Körperhälfte ragen die Gliedmaßen eines Insekts und auf seinem Rücken wachsen, von Chitinpanzern geschützte Insektenflügel.

Heimisch ist der Clan auf Kallioth, wo ihre prächtige und durch große Mauern geschützte Stadt Nea'Kallath liegt.
Joric Tybeas

## Allgemein

Erzmagus Joric Tybeas folgte Gendric Araventus, dem Gründer von Evaruun, als dessen Nachfolger. Im Jahr 28 n.T. übernahm er die Rolle des Erzmagus in der Akademie. Im Gegensatz zu seinem ehemaligen Meister Araventus stand Joric stets kritisch zu dessen Ansichten und war ein treuer Anhänger der Lehren des heiligen Ordens. Diese Ausrichtung auf die Prinzipien des Ordens prädestinierte ihn in den Augen des Ordens als einen geeigneten Nachfolger, der unter genauer Beobachtung stehen konnte.

In den Anfangsjahren seiner Führung waren viele Mitglieder des heiligen Ordens in Evaruun stationiert, um die Magier zu überwachen. Im Laufe der Zeit erarbeitete sich Joric jedoch das Vertrauen des Ordens, was dazu führte, dass die Überwachung der Akademie reduziert wurde und er regelmäßigen Briefkontakt mit dem Orden pflegte. Joric ging weniger vorsichtig als sein Vorgänger an die Magiestudien heran. Sein Fokus lag darauf, rasche Fortschritte zu erzielen, die er dem heiligen Orden weiterleiten konnte. Er leitete die Akademie mit Entschlossenheit und kühler Berechnung, stets auf Gewinn ausgerichtet.

Joric genoss sowohl Respekt als auch Furcht bei anderen Magiern. Als bevorzugter Vertreter des heiligen Ordens, der zugleich über die Akademie wachte, blieben seine Handlungen oft ohne Konsequenzen, auch wenn sie das Leben einiger Magier kosteten. Jeder Misserfolg wurde als neue Erkenntnis betrachtet.

Was jedoch viel später ans Licht kam, war weitaus erschreckender: Joric war nicht nur von den Lehren des heiligen Ordens beeinflusst, sondern auch eine Marionette der Dämonen. Es war er selbst, der im Jahr 57 n.T. das Tor der Macht öffnete, um den Armeen von Duuhm-Luzoth Zutritt zu gewähren – eine Wahrheit, die erst viel zu spät enthüllt wurde.

Ob er noch immer in Evaruun ist oder selbst den Dämonen zum Opfer fiel ist unbekannt.

## Aussehen

Joric Tybeas war ein Mann von hohem Alter und strahlte eine Aura von Autorität und Entschlossenheit aus. Seine markanten Gesichtszüge trugen die Spuren jahrzehntelanger Intellektueller und magischer Tätigkeit. Sein Haar, einst von satter rötlicher Farbe, war mittlerweile von silbergrauen Strähnen durchzogen, was seinem Erscheinungsbild eine gewisse Würde verlieh. Die Falten auf seiner Stirn und um seine Augen zeugten von den zahlreichen Stunden, die er mit Studien und Planungen verbracht hatte.

Seine Augen hatten ein tiefes, durchdringendes Grün, das die magischen Geheimnisse der Welt zu spiegeln schien. Ein dichter, sorgfältig gestutzter Bart zierte sein Kinn und betonte sein ernstes Auftreten. Joric war stets in elegante Gewänder gekleidet, die seine Stellung als Anführer der Akademie unterstrichen. Seine Roben waren von dunklen, erdigen Farben, die seine Verbundenheit zur Magie und Bereas widerspiegelten.
Khureor

## Allgemein

Khureor oder auch das ewig hungrige Maul, war ein Wesen welches vor Urzeiten in einem Krieg von den Göttern selbst getötet wurde. Von Yth'Lylhor geschickt war seine Aufgabe sich in die Welt zu fressen und sich am Al'Mana zu laben. Khureor soll sich vor seiner Ankunft auf Oriya wohl bereits an unzähligen Welten gelabt haben und sogar die Fähigkeit besessen haben Raum und Zeit zu verschlingen, bevor er sein Ende nahm und sein Körper zu Stein wurde. Der Standort seiner Leiche ist nicht bekannt, auch wenn es einige Theorien dazu gibt.

## Aussehen

Khureor war ein Wurm der sich der Sage nach ins Endlose streckte, er hatte keine Merkmale bis auf sein Maul in welchem sich zahllose Zähne befanden.
Dar'Thar

## Allgemein

Das Volk der Waldelfen, oder auch Dar'Thar leben in den großen Wäldern von Tera'Dar und sind dort in viele verschiedene Stämme aufgeteilt. Sie sind Fremden gegenüber sehr misstrauisch und leben im Einklang mit der wilden Natur.

Die Stämme teilen sich häufig in folgende Religionen auf: Der Glaube an Kerakles, das Druidentum und der Glaube an Nyarasath.

## Aussehen

Dar'Thar sind die kleinsten Thar. Die männlichen Vertreter erreichen etwa eine Größe von 1.70m und die weiblichen Vertreter nur eine Größe von 1.60m. Ihre Hautfarbe unterscheidet sich von Stamm zu Stamm, geht jedoch eher ins Braun-grünliche. Waldelfen haben braune, grüne oder in seltenem Fall auch weiße Haare, die mit Blättern, Zweigen und Blumen verziert werden. Ihre Augen sind etwas größer als bei anderen elfischen Rassen und haben meist eine braun, grüne oder silber-graue Farbe.

## Stamm der Mondelfen

Dar'Thar vom Stamm der Mondelfen gehören zu den größten Vertretern der waldelfischen Rasse und werden rund 10-20 cm größer. Anders als ihre Artgenossen haben sie eine leicht bläuliche Haut und neigen dazu eher schwarz-blaue oder strahlend weiße Haare zu haben. In ihrem Glauben verehren sie den Mond zusätzlich zum Druidentum.

## Lebensweise

Auch wenn Waldelfen etwas rauer als andere Völker leben, sind einige Stämme von ihnen dennoch zivilisiert und anpassungsfähig.

Viele der Dar'Thar werden auch als Wilde bezeichnet, es ist bei einigen Stämmen sogar üblich das diese kannibalistisch leben und verstorbene von dem Stamm verzehrt werden, um weiterhin Teil der Gemeinschaft zu bleiben. Viele Stämme sind Verbündete der Tha'Mentis, mit welchen sie Tauschhandel betreiben.

Jeder Dar'Thar wird im Kampf unterrichtet, um in der erbarmungslosen Umgebung des Tera'Dars zu überleben und den Stamm vor Feinden zu beschützen, es kommt nicht selten vor, dass Stämme der Dar'Thar sich untereinander bekriegen.

Je nach Stamm ändern sich Arten der Kultur, des Kleidungsstils oder gar der Religion.

Einigen Druiden, den sogenannten Wandlern wird die Gunst gewährt, die Gestalt eines Tieres anzunehmen, dabei muss das Tier jedoch die ungefähre Größe des Druiden besitzen.

## Lebensraum

Dar'Thar leben im Tera'Dar, dem größten Wald auf Oriya. Jener umfasst auch den Rosenwald auf Raellis.

Die Dar'Thar bauen ihre Bauten in gewaltigen Baumhöhlen, Baumhäusern oder in kleinen Höhlen. Einige der Dar'Thar bleiben auch nie an einem Ort, sondern ziehen nomadisch durch die Wälder. Dörfer der Waldelfen sind einfach gehalten und mit Holzpalisaden und Fallen geschützt.
Nebellande

## Allgemein

Die Nebellande sind ein großes Gebiet im nordwesten der Dämmerinsel und die Heimat von Haus Nebelwandler die dort bereits seit über 250 Jahren leben. Die Hauptstadt nennt sich Trostenwald und befindet sich weit im Norden inmitten des Caerum-Waldes an den Blauen Klippen.

In den Nebellanden befinden sich ungewöhnlich viele Monster und andere verfluchte Kreaturen, weswegen Mitglieder des ortsansässigen Hauses sich oft der Monsterjagd verschreiben um die Bewohner zu beschützen.

## Landschaft

Ein großer Teil der Nebellande besteht aus Sümpfen und eher schroffen Länderein, wodurch es beinahe unmöglich ist Landwirtschaft oder Ackerbau zu betreiben. Es gibt nur zwei Wälder innerhalb der Nebellande, den Caerum und den Hyalina-Wald.

Den Namen hat das Land übrigens dadurch das überall ein Nebelschleier auf dem Boden zu finden ist der je nach Jahreszeit und Wetter so intensiv werden kann das man die Hand vor Augen nicht mehr sehen kann.

## Caerum-Wald

Ein dichter Wald bestehend aus außergewöhnlich schönen Bäumen die Blätter in allen nur erdenklichen Tönen von Blau tragen. Die Rinde dieser Bäume ist so dunkel das sie beinahe schwarz erscheint wodurch das Farbenspiel der Blätter umso mehr ins Auge sticht, allerdings ist es dadurch auch schwer sich Nachts ordentlich zu bewegen und zurecht zu finden. Der Wald zieht sich bis weit oben in den Norden zu den Klippen an denen Trostenwald, die Hauptstadt der Nebellande, errichtet wurde. Einige der Bäume entspringen sogar noch den Klippen und wachsen in Bögen nach oben gegen Himmel.

Inmitten des Waldes ist eine große Lichtung an deren Mittelpunkt sich zwei große ineinander verschlungene Bäume befinden um die sich viele Geschichten ranken. Die Blätter dieser beiden Bäume sollen angeblich im Licht des Vollmonds zu funkeln beginnen, so wie auch die Blüten die sich nur bei Nacht öffnen und einen betörenden Duft verbreiten der angeblich für jede Person anders riechen soll. Es ist ein beliebter Ort für Liebende um den Bund der Ehe einzugehen.

## Hyalina-Wald

Im starken Kontrast zu Caerulum kann man diesen Wald nur als trist beschreiben. Es sieht aus als hätte Jemand sämtliche Farbe aus dem Gebiet gesaugt. Dürre, knochige Bäume die nur selten Blätter tragen und wenn dann in der selben Farbe wie so gut wie alle anderen Pflanzen die dort wachsen: Grau. Pilze, Gestrüpp, selbst die paar Blumen oder Kräuter die dort wachsen haben alle die selbe Farbe, wenn auch in verschiedenen Tönen und Intensität. Zusammen mit dem ständigen Nebelschleier der die Nebellande heimsucht ist es der ideale Ort für Nebelwölfe, die sich mit ihrem grauen Pelz perfekt an das Gebiet angepasst haben.

## Schwarzer Morast

Der größte zusammenhängende Sumpf der Nebellande ist ein schrecklicher Ort mit teerfarbenem Wasser und giftigem dunkelblauen Moos an dem es nur so vor Ghulen wimmelt. Leider befinden sich in dem Gebiet auch eine große Anzahl von besonders seltenen Pilzen und Kräutern, weswegen es zu einem beliebten Gebiet für magische und normale Alchemisten zählt.

## Wichtige Städte

* **Trostenwald**
* Azursturz
* Saphirhafen
* Nebelhain
* Grauwall
Mondküsten

## Allgemein

Die Mondküsten befinden sich im Südwesten der Dämmerinsel. Früher erstreckten sie sich bis in den Südosten, jedoch wurde dieser Teil aufgrund von Angriffen aus dem Niemandsland aufgegeben. Die Mondküsten sind das kleinste Land auf der Dämmerinsel und werden von Haus Darovid regiert. Die Hauptstadt, die Hafenstadt Göttergruß, fungiert als bedeutende Handelsmetropole.

Die Mondküsten sind ein Zentrum für Händler und Schiffsbauer, und im Gegensatz zu anderen Regionen der Dämmerinsel wird hier nicht das Hexertum als vorherrschende Religion praktiziert, sondern der Glaube an die Vier gemäß den Lehren der Bruderschaft Kerasynoa.

## Landschaft

Die Mondküsten sind im Norden vom Hyalina-Wald der Nebellande umgeben, während sie im Westen nur durch einen Fluss von diesem abgegrenzt ist. Der Übergang von den Mondküsten zum Hyalina-Wald markiert den Wechsel vom düsteren Triste Wald in üppige, grüne Landschaften mit sanften Hügeln und bewachsenen Felsen. Entlang der Küste südlich von Gottesgruß findet sich zudem ein Laubwald, der für die örtliche Forstindustrie von Bedeutung ist. Das geschlagene Holz wird Großteils für den Schiffsbau verwendet.

## Wichtige Städte

* Gottesgruß
* Raufall
* Seeblick
* Waldeswacht
Andurius

## Allgemein

Nach dem Tod von Kaiser Kain Dexemius im Alter von 75 Jahren, wurde Andurius (welcher früher dem Hause Aschfyr angehörte) nach einer Reihe von Prüfungen im Jahre 56 n.T zum Kaiser von Faeyra ernannt.

Andurius war vor seiner Zeit als Kaiser schon unter seinen Landsmännern als die Flamme des Nordens bekannt, welche das Reich vor Normannen aus und jenseits des Tølglandes verteidigte. Nach seinem Namen wurde die Andurius Wacht zum Pass nach Syberia errichtet, um die Lande südlich vor Plünderern und Kreaturen zu schützen.

Als der zum Kaiser wurde, war er 36 Jahre alt und lebte schon einige Zeit als Glaubenskrieger in Alostesia. Man sah ihn oft bei Kaiser Dexemius, welcher seine Anwesenheit zu schätzen wusste.

Da der Kaiser ihn oft an seiner Seite hatte, lernte er vieles über sein späteres Amt von ihm.

Als es an die Wahl des Kaisers ging, war er einer von vielen Erwählten des Landes, im Turnier wo es um Kraft ging, verlor er fast gegen **Silberion Avach**, einem Erwählten von Noctora, welcher nach dem Kampf zu einem Leibwächter und guten Freund von Andurius wurde.

## Aussehen

Andurius ist ein durchschnittlich großer Faeyne mit blondem Haar, welches meistens zu einem Dutt gebunden ist und einen gepflegten Vollbart. Seine Augen sind eine Mischung aus blau und Orangegelb, welches für einen Erwählten von Syndros spricht.