Leitfaden zu Mächten

## Allgemein

Allgemein werden die Arten der verschiedenen Glaubensmächte, sei es von Priestern, Paladinen, Druiden oder Hexenmeistern als Mächte bezeichnet.
Mächte erhält man in erster Linie durch seinen Glauben an ein bestimmtes Wesen oder einen Gott. Die am meisten verbreiteten Mächte auf Oriya sind die der Vier.

Es ist in der Allgemeinheit jedoch eine Seltenheit, sodass nur jene, die ihr Leben ihrem Glauben oder den Mächten verschreiben, wirklich welche lernen. Ein Priester muss nicht unbedingt auch ein Machtwirker sein.

In diesem Leitfaden geht es im Allgemeinen um Stärken und Schwächen, also welches Risiko auch mit dem Wirken mit sich kommt. Machtwirkende Charaktere sind normalen Charakteren meist überlegen, aber auch nicht allmächtig.

## Auren

In der Welt der Machtbegabten entwickelt jeder, der über magische Fähigkeiten verfügt, im Laufe der Zeit eine Aura, die Einblick in die Herkunft und das Ausmaß seiner Kräfte gewährt. Erfahrene Anwender können trainieren, die Auren anderer zu erkennen. Einige beherrschen sogar die Kunst, ihre eigenen Auren zu verbergen oder nutzen spezielle Werkzeuge wie die Nocmana mit ihren Halsreifen, um ihre Auren zu verschleiern. Anhand der Farbe der Aura lässt sich bestimmen, um welche Art von Macht es sich handelt. Die Auren sind ebenfalls in der Lage die Augenfarbe des Anwenders zu verfärben.

* Syndros: Orange - Blau
* Kerakles: Grün - Braun
* Noctora: Golden - Weiß
* Nocturnos: Dunkelblau - Schwarz
* Geo'ren: Dunkelbraun - Grau
* Verbannte: Violett
* Arctica: Weiß - Hellblau
* Druidentum: Grün - Braun
* Reanima: Weiß - Hellgrün
* Hexerei: Dunkles violett - Schwarz - Dunkelrot
* Nekromantie: Türkis - Dunkelgrün
* Dhuum-Luzoth: Komplettes Chaotisches Farbspektrum
* Nho'Cthallioth: Braun - Pink
* Nyarasath: Rot
* C'Qullthoga: Dunkelgrün - Blau

## Glauben der Vier

Der Glaube der Vier ist der am weitesten verbreitete Glaube auf Oriya.

Die Mächte dieses Glaubens sind mitunter die Stärksten.

**Stärken:** Besonders stark gegen unheilige Mächte und Mächte ferner Götter, zumindest die ersten Vier in der Liste.

**Schwächen:** Die Mächte zehren, besonders bei anfänglichen Nutzern viel Energie und kann bei zu großem Verbrauch selbst bei Meistern zur Ohnmacht oder sogar zum Tode führen. Man kann nur die Mächte eines Gottes allein lernen.

### Syndros

**Stärken:** Gut für den Kampf geeignet. Manipulieren von Wind und erschaffen von Feuer.

**Schwächen:** Einfaches verlieren der Kontrolle über das Feuer, verbrennen von innen heraus oder von Körperteilen, Verletzung von Verbündeten durch Wind oder Feuer.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Feuerbälle, Flammenwälle, Beschleunigen von Geschossen, Rufen von starken Winden.

**Was ist nicht möglich?** Feinde aus er ferne entzünden, dem Feind die Luft rauben, Flammenwälle über längere Zeit aufrecht erhalten (Je länger, desto mehr Kraft zerrt es), Material in kürzester Zeit verbrennen oder schmelzen.

### Kerakles

**Stärken:** Gut für Unterstützung und zum Heilen. Manipulation von Erde und Wasser.

**Schwächen:** Beim unerfahrenen heilen von schweren Wunden oder Vergiftungen können Wunden schlimmer werden und Adern können Platzen. Das Bewegen von Erde kann zu einem Erdrutsch führen oder Landschaften lange Zeit unbewohnbar machen oder gar Leute zerquetschen und verschütten.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Hoch ziehen von Erdwällen, unterstützen von Wundheilungen, reinigen von Wunden, Gruben ausheben, Schild aus Wasser formen.

**Was ist nicht möglich?** Von einem auf die nächste Sekunde die Erde manipulieren, Krankheiten und Verletzungen sofort heilen, große Gräben aus dem Nichts ausheben.

### Noctora

**Stärken:** Gut zum Schützen. Manipulation von Licht zum Erschaffen von Schilden oder Illusionen.

**Schwächen:** Schilde die erschaffen werden lassen von beiden Seiten nichts durch, man kann bei falscher Anwendung erblinden, Schilde die ganze Personen umgeben können zur Erstickung führen.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Lichtschilde, Doppelgänger Illusionen, Verschleiern des Aussehens, unsichtbar machen, erschaffen von Waffen aus Licht.

**Was ist nicht möglich?** Den Boden weihen, heilen, andere mit Licht verstärken.

### Nocturnos

**Stärken:** Gut für die Manipulation des Geistes. Lässt den Anwender Schatten manipulieren.

**Schwächen:** Der Anwender kann sich selbst starke Schmerzen zufügen, sein Gedächtnis zerstören und sich so die Fähigkeiten nehmen oder dem Wahnsinn verfallen.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Schatten Dolche, welche keinen Schaden zufügen, aber Schmerzen verursachen. Eindringen in die Gedanken des Feindes, Manipulation des feindlichen Geistes, Mentalität einer Person brechen.

**Was ist nicht möglich?** Eine Person von Grund auf verändern, Waffen erschaffen die Körperlichen Schaden verursachen, sich komplett unsichtbar machen.

### Der Verbannte

**Stärken:** Kann für vieles genutzt werden. Lässt den Anwender die reinste Form der Macht nutzen, womit vieles kopiert werden könnte - im Allgemeinen handelt es sich jedoch um Kristallmagie. Lässt sich zusammen mit der Hexerei oder der Blutmagie verwenden.

**Schwächen:** Anfällig für die Korruption des Verbannten, wodurch sich Haare, Haut oder Augen violett verfärben, man kann keine anderen Mächte außer Hexerei mehr erlernen. Durch falsches Anwenden können Nerven oder Gefäße verletzt werden oder verbrennen, wodurch Körperteile absterben oder man kein Gefühl mehr in diesen hat, im schlimmsten Fall kommt es zum Tode oder der kristallisierung der ganzen Person.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Erschaffen von Energie oder Kristallwaffen, werfen von Energiebällen oder schießen von Kristallpfeilen. Erschaffen von Kristallrüstungen.

**Was ist nicht möglich?** Die exakten Zauber anderer Mächte kopieren, Wunden reinigen oder Leute entgiften, so gut heilen wie mit anderen Mächten.

### Geo'ren

**Stärken:** Wird zum Formen von vielen Dingen genutzt, die Mächte kommen oberhalb der Erde so gut wie gar nicht vor. Die Zwerge nutzen diese Kraft, um ihre Gänge zu verstärken.

**Schwächen:** Eine an der Oberfläche sehr seltene Macht. Bei falscher Anwendung können Gebäude zerbrechen, Minen zusammen stürzen und Gegenstände zu Bruch gehen und den Anwender schwer verletzen. Sie kostet besonders viel Kraft.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Formen von Metall, Stein, Holz und in den seltensten Fällen sogar Fleisch.

**Was ist nicht möglich?** Schnelles verformen von Dingen, verändern ohne Berührung, mehr Material nutzen als verfügbar ist.

### Arctica

**Stärken:** Wird nur den treuesten Anhängern von Arctica verliehen, wird zum Erschaffen und manipulieren von Eis und Kälte benutzt, um Seelen zu retten. Kann die Gegenwart von rastlosen Seelen und Untoten spüren.

**Schwächen:** Die Kraft von Arctica wird ausschließlich für den Kampf gegen Untote und Nekromanten verliehen und um Seelen den Weg zum Jenseits zu geleiten. Die Haut des Anwenders wird eiskalt und viele Emotionen gehen mit der Zeit verloren. Der Priester wird später selbst zu einem der Eisigen.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Erschaffen von Waffen aus Eis, Untote und Seelen aufspüren, starken Widerstand bei Eis und Schnee, Erlösen von Seelen, Schießen von eisigen Geschossen, gefrieren des Bodens.

**Was ist nicht möglich?** Gegen den Glauben von Arctica verstoßen, andere aus der ferne zu Eis erstarren lassen, Nekromanten oder Hexer aus weiter Entfernung spüren.

## Hexerei

Bei der Hexerei handelt es sich um die zweit mächtigste Art der Macht auf Oriya, besonders verbreitet ist sie südlich des großen Kontinents, in den meisten Teilen von Oriya ist die Hexerei verboten.

**Stärken:** Hexerei ist die flexibelste Art der Macht, außerdem kann sie mit den Mächten des Verbannten und der Blutmagie genutzt werden. In der Hexerei können alle Unheiligen zusammen genutzt werden und man muss sich nicht auf einen Gott beschränken.

**Schwächen:** Je nach Art der Hexerei kann der Körper verfaulen, Emotionen verloren gehen oder man sich selbst verfluchen, alles in der Hexerei hat seinen Preis.
Ein Hexenmeister kann keine anderen Mächte mit Ausnahme der Blutmagie und der Mächte des verbannten lernen, seine Seele ist quasi befleckt.

### Morbus

**Stärken:** Allgemeine Hexerei, von Flüchen zu Ritualen und Krankheiten sowie Runen ist alles dabei.

**Schwächen:** Alles hat seinen Preis, eine Krankheit kann auch den Wirker befallen, ein Ritual hat auch immer eine ungewünschte andere Wirkung und Runen müssen regelmäßig aufgeladen werden.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Runen zum stärken des Anwenders, von Rüstung oder Waffen. Erschaffen von Flüchen und Krankheiten. Rituale welche den Anwender oder jemand anderes oder gar einen Gegenstand dauerhaft verändern könnten.

**Was ist nicht möglich?** Ein Ritual ohne eine negative Eigenschaft überstehen, Flüche erschaffen die den Feind sofort umbringen, Krankheiten erschaffen die den Feind sofort umbringen.

### Necros

**Stärken:** Allgemeine Nekromantie, erschaffen und erwecken von Untoten, stehlen von Lebenskraft oder die Kommunikation mit Verstorbenen.

**Schwächen:** Der Anwender läuft Gefahr selbst untot zu werden, schneller zu altern, langsam zu zerfallen oder gar zu verfaulen. Rachsüchtige Geister können den Nekromanten heimsuchen.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Lebenskraft aus der Umgebung oder einer Person nutzen um zu heilen, erwecken von kurzzeitigen untoten Marionetten oder das Erschaffen von Langzeit Dienern. Stehlen von Lebensenergie. Kommunikation mit verstorbenen.

**Was ist nicht möglich?** Langlebige Intelligente Untote ohne genügend Vorbereitung erwecken, riesige Untote Konstrukte aus ein paar Leichen ohne Vorbereitung erschaffen, immer die gewünschten Antworten von Verstorbenen erhalten.

### Xananduur

**Stärken:** Allgemeine Beschwörungen, rufen von Kreaturen oder Dingen aus dem Schattenreich - einer Parallelwelt zu Oriya. Bei Beschwörungen wird ein gleichwertiges Opfer benötigt, d. h. ein Rabe braucht als Opfer einen lebendigen Raben aus unserer Welt.

**Schwächen:** Alles hat seinen Preis, längere Beschwörungen brauchen regelmäßige Opfer, wer versucht zu betrügen verschwindet auf ewig im Schattenreich, Xananduur kann man nicht bestechen und verhandelt nicht.

**Bespiele von Fähigkeiten:** Beschwören von Kreaturen und Tieren. Beschwören von Pfeilhageln oder anderen Geschossen aus Schatten.

**Was ist nicht möglich?** Permanente Beschwörungen ohne zwischendurch Opfer zu bringen, Xananduur bei einem Handel betrügen und für wenig aufwand etwas großes erhalten, ganze Landstriche im Handel Opfern - oder seinen Feind während des Kampfes.

### Trigäre

**Stärken:** Neue Schulen der Hexerei im Gleichgewicht zwischen schwarzer und weiser Hexerei. Breit gefächert, aber nicht so stark wie die alten Schulen.

**Schwächen:** Bei Bindung eines Familiars kann es bei falscher Anwendung dazu kommen, dass man zu einem Ungeheuer verschmilzt. Beim Karten lesen kann es sein, dass der Anwender die Sicht für die Gegenwart verliert.

**Beispiele von Fähigkeiten:** Talismane zum Schutz oder um Schaden zu verursachen, Voodoo, Binden von Familiaren, Karten lesen.

**Was ist nicht möglich?** Die Regel der drei missachten (Es muss immer einen Anwender ein Bindestück und etwas geben worauf es angewendet wird), Geister von überall her beschwören, die genaue Zukunft deuten.

## Druidentum

Beim Druidentum handelt es sich um eine der eher schwächeren Mächte auf Oriya welche genutzt werden, um die Natur zu schützen. Sie ist das Gegenstück zur Hexerei, wird in vielen Teilen der Welt geduldet, jedoch eher als eine alte und primitive oder gar wilde Macht angesehen.

**Stärken:** Viele nützliche Fähigkeiten welche das Überleben in der Natur erleichtern können. Mit genügend Zeit können die Mächte von jedem Wächter der Natur und sogar von Kerakles gelernt werden.

**Schwächen:** Vieles im Druidentum benötigt sehr viel Zeit und ist auch der Laune der Natur selbst überlassen.

### Arn'dhal

**Stärken:** Allgemein zum heilen und wachsen lassen von Pflanzen.

**Schwächen:** Heilung braucht seine Zeit und Pflanzen lassen sich nicht von einem auf den anderen Tag wachsen lassen, bei besonders starker Anwendung kann die Wachstumszeit auf die Hälfte verkürzt werden. Auch Ranken und Wurzeln lassen sich nicht auf die schnelle wachsen. Bei Erzwingen von Wachstum kann der Druide selbst mit der Natur verwachsen und die Haut zu Borke werden. Beim Heilen kann es vorkommen, dass der Druide zu altern beginnt, wenn er sich überanstrengt.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Unterstützen von Wundheilung, unterstützen zur Heilung von Krankheiten, beschleunigen von Wachstum Pflanzen, Verwurzeln von Dingen im Boden.

**Was ist nicht möglich?** Pflanzen sofort wachsen lassen, sofortiges heilen von Krankheiten oder Wunden, der Natur seinen Willen aufzwingen und gegen die Natur handeln.

### Huskarr

**Stärken:** Gut für Krieger und Jäger. Verleiht die Verwandlung in einen Werwolf.

**Schwächen:** Nur wenige erhalten den Segen, einige könnten ihn auch als Fluch wahrnehmen. Das Erlernen des kontrollierten Verwandelns kann sehr schwer sein, noch schwieriger ist es in Gestalt eines Werwolfs die Kontrolle zu behalten und nicht den tierischen Instinkten zu verfallen.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Verwandlung in einen Werwolf oder manchmal auch Werbären.

**Was ist nicht möglich?** Verwandlungen für andere Völker als Skalden und Dar'Thar, halbe Verwandlungen des Körpers (Bloß einige Eigenschaften wären möglich)

### I**b**iris

**Stärken:** Für Orakel und Weise, um sich mit dem Gedächtnis und Wesen der Natur zu verbinden.

**Schwächen:** Die Stimmen der Natur können sehr viel auf einmal sein, wenn man sich nicht auf eine Sache konzentrieren kann, in Gebieten mit viel Gewalt, Krieg oder Hexerei können einen die Stimmen der Natur in den Wahnsinn treiben. Wer die Fähigkeit einmal erlernt hat, kann immer von der Natur kontaktiert werden.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Kommunikation mit Pflanzen durch Meditation in der Natur.

**Was ist nicht möglich?** Auf jede Frage eine Antwort erhalten, in Stresssituationen mit der Natur kommunizieren, mit Pflanzen im Meer kommunizieren.

### Remargon

**Stärken:** Für Wandler und Tierflüsterer.

**Schwächen:** Nur Dar'Thar können das Wandeln in ein Tier erlernen, das Tier muss dabei in etwa die gleiche Größe wie der Waldelf haben und Kleidung wird nicht mitgewandelt. Wer zu lange in Gestalt eines Tieres verbringt, kann verlernen, sich zurückzuverwandeln. Mit Tieren zu sprechen heißt nicht sie zu kontrollieren und es muss nicht heißen das man einander immer versteht.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Wandeln in Tiere welche eine ähnliche Größe haben (Nur Waldelfen), durch Telepathie mit Tieren Kommunizieren - durch Bilder, Emotionen und ähnlichem.

**Was ist nicht möglich?** Auf jede Frage eine Antwort erhalten, Tiere durch die Mächte besänftigen, mit Tieren aus dem Meer kommunizieren.

### Reanima

**Stärken:** Fähigkeiten im Bereich der Heilung.

**Schwächen:** Das Erwecken von Leben kann sehr viel Kraft kosten und das eigene einfordern. Meist wird nach dem Anwenden der Kräfte eine ganze Woche ruhe benötigt, in dieser Zeit kann sich der Druide kaum rühren.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Unterstützen zum heilen von Verletzungen, verjüngen, verlängern von Lebenszeit, Tote Pflanzen zurückholen, verdorbene Natur heilen, kürzlich verstorbene zurückholen.

**Was ist nicht möglich?** Lang verstorbene von den toten zurückholen, sofortiges heilen von Verletzungen, Natur von einem auf den anderen Tag heilen (Dies dauert manchmal Jahre).

### Yhalin

**Stärken:** Für Seher und um mit verstorbenen Kontakt aufzunehmen.

**Schwächen:** Die Einflüsse um einen herum können einen leicht überfordern, besonders in Gebieten von viel Krieg oder Hexerei kann es zum Wahnsinn führen. Verstorbene können den Körper besetzen. In der Nähe von gehacktem Holz kann man die Bäume schreien hören.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Rufen seines Geistertieres. In Trace Kontakt mit der Geisterwelt aufnehmen. Durch Meditation die Gefühle von Tieren, Pflanzen und Personen um einen herum wahrnehmen.

**Was ist nicht möglich?** Gefühle von Tieren und Pflanzen aus dem Meer können nicht wahrgenommen werden, mehr als ein Geistertier ist nicht möglich, in der Geisterwelt immer mit der gewünschten Person in Kontakt treten ist nicht möglich, manchmal sind die Seelen nicht mehr vorhanden.

## Ferne Götter

Die fernen Götter sind Wesen mit der Macht der Götter, welche in der Ordnung der Welt eingegliedert sind, sie kommen jedoch von außerhalb. Der Glauben an diese Götter ist in der Allgemeinheit verboten.

**Stärken:** Können stark sein, in der Regel gibt es nicht viele, die ihre Mächte nutzen.

**Schwächen:** Man erhält nur selten die Mächte und oft werden dafür große Opfer verlangt. In der Regel können die Mächte der fernen Götter nur selten mit anderen Mächten benutzt werden und sie sind ein Gegenstück zu den Mächten der Vier.

### Duuhm-Luzoth

**Stärken:** Verleiht die mächtigsten Fähigkeiten auf Oriya, welche sehr breit gefächert sind.

**Schwächen:** Fordert dafür die Seele ein und führt zur Korruption der Seele bei Anwendung. Anwender werden zu Magiern und können keine anderen Mächte mehr lernen. Nach dem Ableben wird man zu einem Dämon. Magie gibt es nicht mehr lange.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Feuerbälle, Kettenblitze, Erschaffen von Gegenstände und Waffen aus Barren, Levitation, Verzauberungen, Erschaffen von Golems.

**Was ist nicht möglich?** Magie nur durch Glauben erhalten, als Dämon an sein altes Leben erinnern, gegen Duuhm-Luzoth vorgehen oder seine Befehle missachten.

### Nho'Cthallioth

**Stärken:** Starke Veränderung des Körpers.

**Schwächen:** Jeder sieht das etwas nicht mit einem Stimmt und hält einen für ein Monster, man hört Stimmen und dient dem Schwarm. Verlangt regelmäßig Futter für den Schwarm

**Beispiele für Fähigkeiten:** Körperteile werden zu Insektenteilen. Körperliche Kraft und Ausdauer wächst. Man hört den Willen des Schwarms.

**Was ist nicht möglich?** Sich dem Willen des Schwarms verweigern, Insektenschwärme rufen, den Boden in Wüstensand verwandeln.

### Nyarasath

**Stärken:** Mächtige Fähigkeiten, kann die Unsterblichkeit verleihen.

**Schwächen:** Einige Fähigkeiten sind nur Ortsgebunden, für einige ein Fluch. Korruption bei einigen Anhängern. Von Druiden werden Blutopfern verlangt.

**Beispiele für Fähigkeiten:** Als Druide des Nyarasath können Dornenranken in Gebieten eines Ablegers des Weltenbaumes beeinflusst und wachsen gelassen werden. Blutmagie (Beeinflussen von Blut im eigenen Körper oder dem des Feindes), Vampirismus.

**Was ist nicht möglich?** Dornen beeinflussen die nicht zu Nyarasath gehören, Blutmagie selbst beibringen, durch Blutmagie Wunden heilen.

### C'Qullthoga (Glaube der See)

**Stärken:** Sehr gute Fähigkeiten für Seefahrer, gewährt meistens sichere Überfahrt über das Meer.

**Schwächen:** Verlangt sehr häufig Opfer, die Kräfte gehorchen einem nicht immer, man wird häufig auf die Probe gestellt. Kann zu einem Meereswesen korrumpieren, welches hin und wieder Salzwasser benötigt. Kräfte funktionieren ausschließlich auf dem Meer. Jeder Gebrauch einer Fähigkeit verlangt ein Opfer an den Meeresgott (außer die Telepathie) - bei ungenügender Opfergabe trifft einen der Zorn des Meeresgottes (Stürme, Angriffe von großen Seekreaturen, heftige Unwetter).

**Beispiele für Fähigkeiten:** Segen der Meer - bietet einen Schutz gegen die meisten Gefahren auf dem Meer, schützt vor Holzwürmern und Seepocken. Bändigen von Wellen, um einen leichteren Seegang zu haben. Telepathische Kommunikation mit niederen Meereslebewesen oder vertrauten Personen, befehligen von niederen Meereslebewesen. Schnellere Bewegungen im Wasser durch das Tragen der Wellen.

**Was ist nicht möglich?** Wasser nach belieben verformen, mit Fischen aus Teichen kommunizieren, sich komplett vor den Gefahren des Meeres schützen.