Fate/stay night

***Fate/stay night*** (フェイト／ステイナイト, *Feito／sutei naito*) é um jogo visual novel eroge japonês criado pela TYPE-MOON, lançado originalmente em 30 de Janeiro de 2004. Esse é o primeiro trabalho comercial da TYPE-MOON após deixar de ser um grupo de soft doujin visual novel.

## História

### Cenário

Fate/stay night se passa em 2004 e o seu início acontece por volta do fim dos eventos de Tsukihime. A cidade de Fuyuki é o cenário para uma guerra secreta e violenta entre magi competidores. Nos últimos dois séculos, sete magi foram reunidos e se envolveram em uma batalha de sobrevivência, cada um apostando a própria vida para obter o Santo Graal, um cálice lendário capaz de conceder desejos. As últimas quatro Guerras do Santo Graal ocorreram tipicamente a cada sessenta anos, com a mais recente sendo concluída há uma década, mas a quinta guerra misteriosamente teve um início prematuro.

Cada magus, mais conhecido como Mestre, é auxiliado por um dos sete familiares espirituais invocados, conhecidos como Servos, que são as reencarnações de almas lendárias de qualquer momento do tempo. Esses Espíritos Heroicos (英霊, *Eirei)* ressuscitados possuem características sobre-humanas e empunham poderosos artefatos ou habilidades chamadas de Fantasmas Nobres (宝具, *Hougu*). As habilidades ocultas de um Fantasma Nobre podem ser liberadas ao invocar o seu verdadeiro nome, mas o seu uso casual é evitado, pois Fantasmas Nobres simbólicos normalmente escondem a identidade de um Servo, portanto, o seu uso diminui a vantagem competitiva do Servo. Lendas específicas podem ser invocadas com o auxílio de catalisadores, que são artefatos, ideias, experiências similares ou de valor para o Servo desejado. Apenas um Servo pode ser invocado em cada guerra para cada uma das sete classes: Saber, Archer, Lancer, Berserker, Rider, Assassin e Caster.

O Santo Graal é um artefato espiritual, então apenas entidades astrais, como os Servos, são capazes de tocá-lo; essa restrição força Mestre e Servo a cooperarem um com o outro contra duplas rivais, mesmo se uma situação implicar lutar até a morte. Mestres controlam Servos com três Selos de Comando (令呪, *Reiju*), que são milagres cristalizados emitidos pelo Santo Graal e que se manisfestam na mão de um Mestre. Quando ativado, o Selo de Comando permite que um Servo realize um feito incrível, ou, alternativamente, oferece aos Mestres a autoridade para emitir uma ordem irrevogável e absoluta a um Servo. Em caso de falecimento do Mestre, um Servo pode optar por se vincular a outro Mestre; se um Servo é assassinado, um Mestre pode se aliar com um Servo rebelde ou ir ao santuário onde se encontra o supervisor imparcial da Guerra do Santo Graal, que é tradicionalmente um representante da Igreja.

### Enredo

*Fate/stay night*  narra um período de duas semanas na vida de Shirou Emiya, um mecânico amador que frequenta a escola chamada Homurahara Gakuen na cidade de Fuyuki. Dez anos atrás, Shirou foi pego em um grande incêndio que incinerou os seus pais e consumiu uma grande porção da cidade; enquanto ele morria, um homem enigmático o encontra e trata ele. Esse homem, Kiritsugu Emiya, decide adotá-lo, embora os dois mantenham uma relação distante devido às frequentes viagens de Kiritsugu. Em uma noite de luar, Kiritsugu e Emiya têm uma conversa na varanda de casa e Shirou descobre um fato sobre o seu pai: Kiritsugu era na verdade um mago.

Através da conversa deles, Shirou descobre a ambição de vida fracassada de seu pai adotivo em se tornar um "**Herói da Justiça**" (正義の味方, *Seigi no Mikata*), um guardião da humanidade que poderia proteger os fracos e inocentes. Tocado pela convicção de Kiritsugu, Shirou diz ao seu pai adotivo que ele pretende devotar a sua vida para alcançar esse ideal distante, para grande desgosto de Kiritsugu. Shirou implora a Kiritsugu para que ele o ensine taumaturgia (魔術, *Majutsu);*  mas Shirou não faz nenhum progresso em quase todas as disciplinas fundamentais da taumaturgia.

Kiritsugu adverte o seu filho que a vida de um magus é uma que leva à destruição, mas se ele realmente se decidir em beneficiar as pessoas, ele deve aplicar esse conhecimento em segredo e aperfeiçoar a sua habilidade em privado. Depois que Kiritsugu morre, Shirou fica frustrado com o seu progresso, pois ele sente que suas boas ações através da taumaturgia são insuficientes e não tem certeza de como orientar o seu futuro para contribuir mais para o mundo.

Após limpar o dojo de kyudo (arco e flecha) de sua escola, Shirou se depara com dois Servos, Archer e Lancer, batalhando no pátio da escola. Para evitar comprometer o sigilo da guerra, o Lancer persegue e perfura o Shirou no coração com uma lança. Ao encontrar ele sangrando e à beira da morte, a colega de classe de Shirou, Rin Tohsaka, usa uma relíquia de família, preenchida com energia mágica concentrada, para ressuscitá-lo. Abalado e atordoado, Shirou volta para casa, mas novamente é atacado por Lancer. Shirou se defende debilmente contra o Lancer mas em pouco tempo é dominado pelo ataque do poderoso Servo. Após a batalha prolongada, Shirou cai em sua despensa. Encurralado, ele se prepara para o pior; mas antes que o Lancer consiga infligir outro golpe fatal, uma jovem mulher equipada com uma armadura bloqueia a lança do Lancer. Ela afasta o Lancer, se apresenta para o Shirou como Saber e o cumprimenta com as palavras: *Eu lhe pergunto, você é meu Mestre?*