Штучний інтелект

**Штучний інтелект** (скор. *ШІ*, англ. *Artifical Intelligence* або ж *A.I.*) — технічно налаштовувана особливість аніматроніків і один з елементів ґеймплею Власних ночей в іграх Five Nights at Freddy's, Five Nights at Freddy's 2, Five Nights at Freddy's: Sister Location і Ultimate Custom Night.

## Опис

Налаштування ШІ є у кожної звичайної ночі перших двох Частин ігор. Його можна самостійно відрегулювати у Власній ночі у FNaF, ПК-версії FNaF 2 та UCN від 0 до 20 одиниць (21 можливих рівнів сумарно), у мобільній версії FNaF 2 і FNaF: SL гравцеві на вибір дано пресети випробувань, але вільна можливість міняти ІІ аніматроніків відсутня. Різні рівні ШІ складають різні режими: 0-2 — легкий, 3-6 — середній, 7-12 — складний, 13-20 — шалений, 0/0/0/0 — найлегший, 20/20/20/20 — найважчий. Починаючи з FNaF 2 певні налаштування ШІ складаються на випробуваннях, у FNaF: SL випробування поділяються на режими легкий, середній, складний і дуже складний.

Від ШІ аніматроніків залежить їх акивність ночі, яка складається з Часу старта, Часу проходження маршруту і Часу очікування нападу: що вище ШІ, то менше кожен елемент. Високий ШІ аніматроніків робить їх дуже активними та агресивними. Якщо ставити інтелект усіх аніматроніків на 0, то вони не будуть активні протягом усієї ночі. Виняток становлять види Фоксі: Класичний, Зламаний і Рокстар.

Сюжетне налаштування ШІ трактується як втручання в роботу аніматроніків та заборонено компанією.

## Принцип роботи

Принцип работи ШІ відрізняється від гри до гри різною мірою. Так, ШІ аніматроніків у FNaF і FNaF 2 практично не відрізняються, а ШІ аніматроніків FNaF і UCN зовсім різні. Загалом пристрій схожий: кожен аніматронік протягом певного відрізку часу отримає шанс зробити хід за маршрутом, і число штучного інтелекту впливає розмір шансу і частоту його випадання.

### Five Nights at Freddy's

Кожен аніматронік через різну кількість секунд отримає можливість отримати хід за маршрутом за умовою, що випадково випале число в районі від 1 до 20 буде менше або дорівнює числу ШІ на ніч. Таким чином, чим більше ШІ, тим більше ходів може зробити персонаж і тим менше шансів він упустить. За часом проміжком між випадіннями шансів можна визначити активність аніматроніків:

Фредді (3,25 с)→Бонні (4,97 с)→Чіка (4,98 с)→Фоксі (5,1 с)

Різниця між Бонні та Чікою в такому разі мінімальна, тому може здатися, що вони ходять одночасно. Фредді рухається блискавично, а шанси Фоксі впливають на його активність у Піратській бухті. У той же час, у аніматроніків є обмеження, які можуть бути використані гравцем для того, щоб шанс ходу противників був упущений. Так, гравець може утримати Фредді на місці, дивлячись на нього через камеру, якщо Бонні або Чіка не знаходяться поруч з ним (тоді Фредді піде з першим відключенням камери). Фоксі утримується на одній позиції, якщо гравець переглядає монітор, до того ж немає значення, дивиться він на Піратську бухту чи ні.

Нижче наведено налаштування ШІ усіх аніматроніків вночі:

### Five Nights at Freddy's 2

Кожен аніматронік через 5 секунд отримає можливість зробити хід за маршрутом за умови, що число, що випадково випало, в районі від 1 до 20 (або від 0 до 19 у Мангл і Хлопчика з кулькою) буде менше або дорівнює числу ШІ на ніч. Таким чином, чим більше ШІ, тим більше ходів може зробити персонаж і тим менше шансів він упустить. За тимчасовим проміжком між випаданням шансів можна визначити, що активність аніматроніків абсолютно однакова, за винятком Маріонетки та Зламаного Фоксі, чиї ШІ кардинально відрізняється від інших.

Маріонетка проявляє свою активність тільки за умови розрядки скриньки, і, зважаючи на неможливість скасувати її атаку, ШІ впливає тільки на швидкість виходу та пересування по маршруту. Чим більше ШІ, тим швидше вона покине скриньку і тим швидше вона дістанеться гравця. Її можна сповільнити, якщо дивитися на камеру кімнати, де вона знаходиться, хоча вгадати цю саму кімнату неймовірно складно, або якщо ще на самому початку, перед виходом із коробки, світити на Призовий куточок.

Зламаний Фоксі має складну поведінку, яка складається не тільки з ШІ, але й зовнішніх факторів. Чим вище ШІ, тим швидше наближається атака Фоксі, проте значення цього налаштування нівелюється або навпаки ускладнюється змінною D:

(21+1/2/3/4/5)-D<=ШІ
Змінна D чимось нагадує ШІ, але відрізняєься від нього тим, що змінюється виходячи з дій гравця. D дорівнює нулю під час руху аніматроніка та світіння на нього ліхтариком, але починає додаватися, коли на нього не падає світло, або гравець сидить в офісі в масці без аніматроніків, або в офісі нікого немає, або ніхто не збирається нападати на гравця. Таким чином, для віддалення атаки Зламаного Фоксі достатньо посвітити на нього лише один раз. У той же час, частий вплив світла наближає його відхід у «Запчастини та Обслуговування», що може бути трохи марним на пізніх ночах (він швидко повертається на позицію), але корисно на початку ігри.

Інші аніматроніки активуються у певний час, але, на відміну від першої частини, деякі з них змінюють значення ШІ під час ночі. Так робить, наприклад, Іграшковий Бонні першої ночі. Не обійшлося без особливостей: так, аніматроніки, що відвідують коридор, рухаються ним швидше, ніж між кімнатами. Деяких аніматроніків, наприклад, Іграшкового Бонні, можна затримувати переглядом камер з ними з увімкненим ліхтариком.

Нижче наведено налаштування ШІ усіх аніматроніків вночі:

### Five Nights at Freddy's 3

ШІ Спрінгтрапа та ШІ фантомів відрізняються. Принцип роботи ШІ Спрінгтрапа відрізняється від попередніх частин: якщо у попередніх іграх аніматроніки рухалися у разі випадання шансу, то Спрінгтрап рухається завжди. Механізм його роботи зав'язаний на випадковостях, і аніматроніка не можна затримати на камері, якщо дивитися на неї — на нього діє лише звукова приманка.

Щосекунди з початку гру запускається лічильник, який додає собі або одиницю, або двійку за секунду. Коли значення лічильника переходить певний рівень, він обнулюється і починає рахувати спочатку, а Спрінгтрап цього часу робить свій хід. Під час ходу Спрінгтрап може здійснити від 3 до 4 дій, залежно від того, на якій камері він знаходиться. Перша дія — стояти на тій же камері до наступного свого ходу, друге — піти на камеру далі від гравця (наприклад, з 09 на 10, третє — піти на камеру ближче до гравця (наприклад, з 10 на 09), четверте — піти у вентиляцію (якщо на камері є вентиляція).

Були додані фактори, що впливають на поведінку аніматроніка, а саме агресивність та прискорений перебіг. Агресивність Спрінгтрапа зменшує час між ходами і прискорює ходи, але вона активується не раніше першої години третьої ночі. У нього є безліч способів включитися: випадковість (збільшує його щомиті шанс включитися з кожною ніччю), атака фантома, 4 години ночі. Через 15 секунд після активації агресивність відключається, і Спрінгтрап повертається до попереднього стану. Агресивність підвищує можливість Спрінгтрапа перейти на камеру ближче до гравця, тому агресивний Спрінгтрап швидший. Якщо він агресивний, то є 60% шанс перейти з камер 06 на 05, 04 на 03, з 03 на позицію за вікном. Коридором біля гравця він також перебігає швидше.

Як і агресивність, з третьої ночі у Спрінгтрапа також з'являється здатність «прискореного ходу». Прискорений хід викликається нападінням фантома. Під час нього Спрінгтрап може буквально телепортуватися з камери на камеру. Якщо на гравця напав будь-який фантом, а Спрінгтрап перебуває на камері 06, 07, 08, 09 або 10, то у нього з'являється ~30% можливість з будь-якої з цих камер телепортуватися на камери 05, 04 і 10. Якщо він знаходиться на камері 05 або 02, то він переходить на 02 і позицію біля вікна відповідно.

ШІ фантомів перебуває під непрямим впливом шансів і впливає деякі механіки, але ключовим їм є ШІ Спрингтрапа. Частота появи фантомів від найчастішого до найрідкіснішого:

Фантом Фредді→Фантом Чіки, Фантом Маріонетки, Фантом Хлопчика з кулею→Фантом Мангл→Фантом Фоксі

Всім фантомам кожні 20 секунд (у Фантома Фредді — кожну секунду) випадає можливість з'явитися у гравця. Цей шанс з'явиться у деяких фантомів у випадку, якщо гравець під час появи шансу дивитися в офіс (Фантом Хлопчика з кулькою) або на камери (Фантом Мангл). При появі шансу запускається лічильник, який вибирає випадкове число, яке має бути меншим за значення ШІ Спрінгтрапа для появи.

Як і Спрінгтрапу, фантомам дали нову здатність – примусовий напад. Вона активується в різні годинники для різних фантомів: для фантома Хлопчика з кулькою — о 3 годині, для Фантома Фредді — о 4 годині, для фантома Маріонетки, Мангл та Чіки — о 5 годині. Жоден із фантомів не нападає о 12 годині.

Таким чином, ШІ Спрінгтрапа впливає і на нього самого, і на фантомів, проте це далеко не весь перелік. Так, він також змушує екран швидше темніти, а вентиляції та камери — частіше ламатися.

Нижче наведено налаштування ШІ усіх аніматроніків вночі:

### Five Nights at Freddy's 4

Кожен аніматронік через 5 секунд отримує можливість зробити хід за маршрутом за умови, що число, що випадково випало в районі від 1 до 20, буде менше або дорівнює числу ШІ на ніч. Таким чином, що більше ШІ, то більше ходів може зробити персонаж і тим менше шансів він упустить. За часовим проміжком між випадінням шансів можна визначити, що активність аніматроніків абсолютно однакова, за винятком Кошмарного Фредбера і Кошмара, які завжди будуть активнішими за інших, а також Кошмарного Фредді, чия механіка помітно відрізняється.

Кошмарні Бонні та Чіка починаються своє походження лише за уомовою, що двері їх коридорів відкрити, на Кошмарного Фредбера і Кошмара це не впливає. Усю ніч працює лічильник, який видає випадкове серед 4 число, і якщо число, що випало менше або дорівнює годині ночі, то Кошмарні Бонні або Чіка з'являється близько до дверей. Вони отримали додаткову здатність — примусову появу, яка активується не раніше 2 або 3 годин другої ночі. Також ШІ всіх аніматроніків здатне підвищуватися протягом ночі.

ШІ Кошмарного Фредді працює інакше. У нього є лічильник, який збільшується у певні проміжки часу на визначену ШІ величину. Коли лічильник перевищує позначку у 10 одиниць, з'являється перший Фреддік, 20 — другий, 30 — третій, більше 60 — скрімер. Таким чином, що вище ШІ Кошмарного Фредді, то швидше з'являються Фреддіки на ліжку.

Нижче наведено налаштування ШІ усіх аніматроніків вночі:

### Ultimate Custom Night

ШІ аніматроніків цієї гри разюче відрізняється за своєю механікою та максимально хаотизовано. Воно не впливає на швидкість пересування, оскільки у аніматроніків немає шансів ходів, але впливає на пов'язані з аніматроніком механіки, частоту появи аніматроніків та ймовірність їх появи наступним чином:

Випадкове число з діапазону<=ШІ
Визначити активність аніматрониіків щодо один одного неможливо, оскільки у цій грі ШІ грає найменшу роль, ніж будь-коли. Їхня активність визначається випадковими числами, хоча й існує аналог примусової появи з FNaF 3 або FNaF 4. Натомість втрати ролі ШІ зросла роль впливу гравця на напад аніматроніка: тепер він може впливати на фази та позиції.

## Аніматроніки

Нижче навдено список усіх аніматроніків, які доступні до налаштування.

#### Five Nights at Freddy's

* Фредді
* Бонні
* Чіка
* Фоксі

#### Five Nights at Freddy's 2

* Зламаний Фредді
* Зламаний Бонні
* Зламана Чіка
* Зламаний Фоксі
* Хлопчик з кулею
* Іграшковий Фредді
* Іграшковий Бонні
* Іграшкова Чіка
* Мангл
* Зламаний Золотий Фредді

#### Five Nights at Freddy's: Sister Location

* Баллора
* Фантайм Фредді
* Йенндо
* Фантайм Фоксі
* Боннет
* Бідібаб
* Електробаб
* Лолбіт
* Мініріна

#### Ultimate Custom Night

* Фредді
* Бонні
* Чіка
* Фоксі
* Іграшковий Фредді
* Іграшковий Бонні
* Іграшкова Чіка
* Мангл
* Хлопчик з кулею
* ДжейДжей
* Зламаний Бонні
* Зламана Чіка
* Маріонетка
* Зламаний Золотий Фредді
* Спрінгтрап
* Фантом Мангл
* Фантом Фредді
* Фантом Хлопчика з кулею
* Кошмарний Фредді
* Кошмарний Бонні
* Кошмарний Фредбер
* Кошмар
* Джек-О-Чіка
* Кошмарна Мангл
* Кошмаріонн
* Кошмарний Хлопчик з кулькою
* Старий наслідки
* Бейбі
* Баллора
* Фантайм Фоксі
* Еннард
* Боб-Відро, Ящик № 1 і М-р Можу-Зробити
* Хелпі
* Щаслива Лягушка
* М-р Бегемот
* Свін-портний
* Ведмідь Недд
* Слон Орвілл
* Рокстар Фредді
* Рокстар Бонні
* Рокстар Чіка
* Рокстар Фоксі
* Музична людина
* Ель Чіп
* Фантайм Чіка
* Розплавлений Фредді
* Зруйнована Бейбі
* Скраптрап
* Лефті
* Телефонний хлопець

## Використання

ШІ використовується як основний інструмент налаштування активності аніматроніків Власної ночі. З його допомогою гравець може задавати власні налаштування для гри або скористатися пресетами. Також завдяки ІІ можна оцінювати складність та змінювати ігровий процес.

#### Five Nights at Freddy's: Sister Location

* Легкий
* Нормальний
* Складний
* Складніший

## Цікаві факти

* У Five Nights at Freddy's до версії 1.13 і після версії 1.13.1 можна отримати пасхальний режим — 1/9/8/7. Введення цієї комбінації негайно викликає скрімер Золотого Фредді, який потім закриває гру.
* Скотт Коутон, творець гри, раніше думав, що проходження режиму 20/20/20/20 у першій частині гри неможливе. З цієї причини у грі спочатку не було досягнень, які отримували за його проходження.
* У другій частині, проходячи Власну ніч на різних рівнях складності, можна заробляти внутрішньоігрові нагороди — плюшеві іграшки у вигляді аніматроніків, кекс Чикі, мікрофон Фредді та інше.
* Бонні — єдиний аніматронік першої частини, чиє значення ШІ змінюється під час ночі. Так відбувається на першу ніч, коли о 4-й годині його ШІ підвищується і він стає активним.
* Найбільша кількість аніматроніків, що настроюються, знаходиться в Ultimate Custom Night (50 аніматроніків).
* Здається дивним, що лялька Маріонетки і Паперових друзів має ШІ, адже це не аніматроніки. У тому випадку ШІ є суто функціональним елементом.

## Примітки

2. ↑ Вибирається випадковим чином
3. ↑ 3,00 3,01 3,02 3,03 3,04 3,05 3,06 3,07 3,08 3,09 3,10 3,11 Після 3 годин ночі
4. ↑ 4,00 4,01 4,02 4,03 4,04 4,05 4,06 4,07 4,08 4,09 4,10 4,11 4,12 Після 2 годин ночі
5. ↑ 5,00 5,01 5,02 5,03 5,04 5,05 5,06 5,07 5,08 5,09 5,10 5,11 5,12 Після години ночі
6. ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 У Фантома Фоксі замість значення ШІ шанс появи
7. ↑ 7,00 7,01 7,02 7,03 7,04 7,05 7,06 7,07 7,08 7,09 7,10 7,11 7,12 7,13 Після 4 годин ночі
8. ↑ Відео пасхального номера
9. ↑ Зображення