recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mechaniki: Rzuty Obronne

Rzuty obronne to rzuty które określają jak dobrze dana postać potrafi unikać, lub chronić się przed magią, lub innymi efektami.

* Postawa (Rzut obronny na siłę) - To zdolność reprezentująca jak dobra jest postać w utrzymywanie stabilnej postawy, oraz w uwalniania się, na przykład, z krępujących więzów, lub lian i korzeni.
* Refleks (Rzut obronny na zwinność) - To zdolność unikania zabójczych efektów magii, poprzez zwinne uniki.
* Hart (Rzut obronny na wytrzymałość) - To wytrwałość i odporność organizmu na trucizny, krwawienie, zimno, zgniliznę, lub krwawienie.
* Skupienie (Rzut obronny na intelekt) - To odporność umysłu na efekty zatrzymujące jego działanie, poprzez psioniczną siłę umysłu, podtrzymującego jego funkcjonowanie. Jednocześnie jest to też rzut odpowiedzialny za koncentrację.
* Wola (Rzut obronny na mądrość) - To odporność umysłu na efekty przejmujące, kontrolujące, lub wpływające umysł, poprzez mistyczną siłę ki.
* Dusza (Rzut obronny na osobowość) - To odporność duszy na przeróżne magiczne efekty dotykające duszy.
Beritun

Beritun to osada w północnym Nedoranie, w marchii Freinitz. Położona nad rzeką Eldhą.

## Miejsca

Beritun był podzielony na kilka dzielnic. Stary Beritun był centralną i najstarszą z dzielnic, w której centrum znajdował się rynek. Dookoła niego leżała długa hala aldermana Cenfritha, ale siedziba kupieckiej gildii. Na zachód leżała Dzielnica Zachodnia, a w niej siedziba cechu morytów. Po drugiej stronie Eldhy leżało Zarzecze, mniejsza i trochę biedniejsza dzielnica, aczkolwiek to tam leżała kaplica Velundira. Za murami leżały trzy dzielnice. Czarny Młyn, nazwany po leżącym tam starym młynie, w którym znajdowała się też karczma "miedziany ork". Na wschodzie leżała dzielnica Wschodnia Brama, w której można było znaleźć stajnie, a na północy leżał Szary Kurhan, dzielnica nazwana po kurhanie nieznanego czempiona. Szary Kurhan i Wschodnia Brama były dzielnicami w których znajdowały się także farmy.

## Osoby

* Cenfrith z Beritun - Alderman osady.
* Ascelin - Pomocnik aldermana.
* Oswald - Karczmarz z Miedzianego Orka. Pół-krasnolud.
* Morkere - Lokalny lider morytów.
* Flodwig - Przywódca kaplicy Velundira.
* Gideon Baum - Lokalny lider gildii handlowej.
* Agila - Sprzedawca cechu morytów.
* Erordhil - Ingoledyjski kowal cechu.

## Historia

W momencie gdy Rot Evelryk po raz pierwszy przybył do osady, Beritun było trawione plagą koszmarów, zaś kapłan Flodwig był podejrzany o nekromancję. Źródłem tego wszystkiego był kurhan na północy.
Alchemik (specjalizacja)

Alchemicy byli rzemieślnikami, którzy specjalizowali się w tworzeniu alchemicznych mikstur.

## Umiejętności

Najważniejszą umiejętnością alchemika było tworzenie eliksirów. Z czasem uczyli się tworzyć więcej, oraz potężniejsze twory. Potężniejsi alchemicy umieli mieszać mikstury z odczynnikami regeneracyjnymi. Najpotężniejsi alchemicy zmutowali się, dzięki czemu byli odporni na niektóre typy obrażeń, oraz potrafili magicznie leczyć na zawołanie.
Blemmij

Blemmijska barbarzynka

Blemmijowie to potwory zamieszkujące Centralną Aereę.

## Opis

Te istoty przypominały, pod względem budowy ciała, ogry. Były muskularnymi istotami, o wzroście przypominającym ludzki. Ich twarze składały się z wielkich, wyłupiastych oczu, o różnych kolorach, oraz ust o wielkich i ostrych zębach, a niekiedy także orczych kłach. Mężczyźni tego rodowodu posiadali także szerokie nosy. Blemmjowie nie posiadali głów, zaś ich twarze znajdowały się w różnych miejscach ich tułowia, lub na ramionach. Niektórzy blemmjowie, bez względu na płeć, posiadali również brody dookoła ich ust.

Twarz na blemijskim ciele była zazwyczaj pomarszczona. Męskie nosy były zazwyczaj ostre, szerokie i zadarte.

## Biologia

Blemmjowie mieli dwie płcie. W odróżnieniu od ludzkich, blemmijskie kobiety mogły posiadać brody. Nie posiadały one piersi, zamiast tego wyróżniając się brakiem nosa.

Blemmjowie byli wszystkożernymi kanibalami i cechowali się ogromnym, niemal wiecznym, głodem.

## Imiona

Przykładowe imiona blemmijów to:

**Imiona:** Ozig, Brozag, Bruzug, Kuzig, Zikorg, Blixikurg, Greoret, Groikug, Dobekurk, Krurizir, Ogurk, Wirig, Vrukag, Bakurk, Glorag, Greagrut, Wakazag
Acheryjczyk

Acheryjska wojowniczka pochodząca od rdzawego smoka

Acheryjczycy, byli planorodnymi, którzy zostali napełnieni energią Acheronu, najczęściej poprzez pochodzenie od istot które zamieszkują te krainy, orkijskich, lub goblińskich bóstw, którzy rozmnażali się z ludźmi. Acheryjczycy byli znani ze swojej brutalności, agresywności, ale i honoru, co czyniło z nich doskonałych wojowników.

Acheryjczycy nie byli ograniczeni do złego, lub praworządnego nastawienia i miały prawie tak różny charakter, jak pełnoprawni ludzie. Mimo to mieli tendencję do nastawienia ich rodzimego planu.

## Rodowody

* Rodowód z Avalasu - Avalas, będący płaszczyzną wiecznych bitew i konfliktów, oraz dom dla bóstw goblinoidów i orków, zazwyczaj posiadają pewne cechy charakterystycznych dla tych rodowodów. Ich skóra bywała również często w kolorze rdzy. Dziedzictwo tej płaszczyzny oferuje acheryjczykom umiejętności bitewne.
* Rodowód z Thuldaninu - Thuldanin, choć nie ma żadnych rodzimych mieszkańców, i tak może nasycić duszę acheryjczyka. Te ruiny i pogorzeliska, pełne mechanicznych wynalazków i urządzeń, dają acheryjczykom odporność na elektryczność i magię typową dla rzemieślników.
* Rodowód z Tintibulusu - Choć, wulkaniczny i pełny popiołu, Tintibulus również nie jest zamieszkany przez żadną istotę, to jednak rówież in on jest w stanie stworzyć acheryjczyków. Ciemni, szaroskórzy acheryjczycy z tej płaszczyzny mają magiczną władzę nad ogniem.
* Rodowód Ocanthusu - Acheryjczycy z płaszczyzny, stworzonej z płaskich i ostrych brzytw, posiadają cechy swoich nietypowych przodków, kolczastych ostrzaków. Tak jak oni potrafią wystrzeliwywać kolce z swoich ciał.
Akademia Wiedzy

Akademia Wiedzy było kolegium bardów, które koncentrowało się na gromadzeniu wiedzy z wszelkich źródeł.

## Zajęcia

Ci bardowie czerpali z szerokiej wiedzy, którą odkryli, od ezoterycznych prac naukowych po lokalne opowieści ludowe z wiejskich społeczności. Wykorzystywali swoją rozległą wiedzę do tworzenia mistrzowskich dzieł, które fascynowały i zachwycały publiczność. Bardowie wiedzy byli równie zdolni do wywierania wpływu na szlachtę uczęszczającą na dwór królewski, jak i do zniewalania publiczności na lokalnym festiwalu lub w hałaśliwym pubie.

Kiedy nie występowali przed publicznością, ci bardowie spotykali się w miejscach nauki, aby dzielić się wiedzą, którą zgromadzili podczas swoich podróży i studiów.

## Kultura

Bardowie z Akademii Wiedzy trzymali się ideału dzielenia się prawdą tak, jak ją widzieli, i podtrzymywania cnoty twórczego piękna.

## Umiejętności

Ci bardowie byli tak biegli w słowie mówionym, że mogli powalić innych zaledwie kilkoma słowami. Cele ich żartów i kpin często pozostawały oszołomione i popełniały błędy w swoich działaniach.

Dzięki intensywnym studiom studenci wiedzy często stali się bardziej zręczni niż inni bardowie i gromadzili wiedzę dotyczącą bardziej tajemnych zaklęć.

Niektórzy bardowie stali się tak mistrzowscy w swoim rzemiośle, że mogli nawet zainspirować samych siebie do osiągnięcia nowych wyżyn.
Demibestia

Demibestia łowca

Demibestie, czasami nazywani też semi-likantropami, byli rodowodem humanoidów wywodzącym się z krzyżowania likantropów i ludzi.

## Opis

Demibestie przypominały ludzi, ich bliskich braci, ale z wyraźnie zwierzęcymi cechami, takimi jak ostre zęby, pazury, spiczaste uszy lub futro. W porównaniu z ludźmi, demibestie były nieco niższe, średni zakres wzrostu wynosił 5,6–6,0 stóp, chociaż demibestie były gibkie i mocne, a w rezultacie były nieco cięższe jak na swój rozmiar. Jednak pod wieloma innymi względami demibestie wyglądały jak ludzie.

Jednak dla ludzkiego oka podobieństwo było mniej oczywiste niż różnice. W przeciwieństwie do ludzi, demibestie miały płaskie, zwierzęce nosy, większe niż zwykle oczy, które pozwalały im lepiej widzieć w słabym świetle, gęste brwi, spiczaste uszy, skórę, która często miała brązowawy odcień, i znacznie więcej włosów, również zwykle brązowych. niż było typowe dla zwykłego człowieka. Z tego powodu demibestie bardziej przypominały swoich likantropowych przodków. Podobnie jak ich bardziej zdziczali bracia, demibestie były zdolne do niewielkich zmian kształtu i mogli wykazywać cechy zwierzęce pod wpływem stresu, takie jak ogon, kły, pazury, skrzydła, skrzela i inne. Przystosowały się do każdego środowiska, w którym się znajdowali.

## Osobowość

Demibestie były zwykle samodzielne i wolne duchowo. Jednak w swoich działaniach ograniczał ich strach, że mogą zatracić się w dzikości, która tkwiła w ich krwi. Ten strach przed utratą kontroli sprawił, że wielu demibestii stało się samotnymi. Niektóre demibestie przezwyciężyły jednak to zwątpienie. Jednak ta dzika, drapieżna natura mogła działać na korzyść demibestii, dzięki czemu byli oni doskonałymi łowcami lub druidami.

## Podrodowody

* **Bestie** często przypominały niedźwiedzia lub dzika: stoickiego, upartego i gruboskórnego.
* **Długozębi** zazwyczaj mieli cechy wilka i woleli podróżować z innymi.
* **Szybkokroczy** byli często drapieżni i koci, ale szybkokroczy mógł być również przebiegłym szczurem, który przeskakuje przez cienie.
* **Dzikogoni** rodzili się z każdego stworzenia, które śledzi swoją ofiarę, niczym łowca.
* **Klifochodzący** rodzili się z istot potrafiących wspinać się po górach, niczym górska koza.
* **Brzytwopazur** to demibestia, której pochodzenie dało jej zwinność, co pozwala mu zadawać szybkie uderzenie swoimi pazurami.

## Imiona

Przykładowe imiona demibestii to:

**Imiona:** Bagno, Gruz, Kolec, Kamień, Gruz, Echo, Popiół, Wierzba, Pękać, Traszka, Dąb, Jad
Kraina Umysłu

Kraina Umysłu, znana też jako sfera kognitywna, to sposób widzenia świata, przylegający do normalnej brahmandy. Jest to kraina z której pochodzą pierwotne idee, w której wszystko co zostało wymyślone, wszystko co zostało nazwane jest jednym niepodzielnym elementem. W takim świecie statek jest zarówno jednym niepodzielnym elementem, jak i zbiorem elementów odpowiadających pokładowi i masztowi. Analogicznie pokład jest zarówno niepodzielnym elementem, jak i zbiorem desek.

To dzięki krainie umysłu tak wiele może się powtarzać. Gatunki, zwierzęta, rośliny i inne istoty mogą się powtarzać na wielu planetach. To dzięki temu możliwe jest tworzenie zaklęć i sprawianie, aby nowi magowie mogli je używać, lub aby klerycy mogli je otrzymywać. To dzięki temu nowe bitewne, lub magiczne tradycje mogą powstawać. Kraina umysłu jest też powiązana z mocami Yggdrasila i jego czarami, dzięki czemu może on wpływać na istoty dając im cechy bestii, które za czasów świetności ekamana jeszcze nie istniały.
Domena życia

Domena życia była domeną bóstw, która była związana z przywracaniem lub dawaniem życia stworzeniom, zwłaszcza sojusznikom, jeśli potrzebowali leczenia.

## Opis

Domena życia koncentrowała się na leczeniu rannych i leczeniu chorych. Kapłani tej domeny byli w stanie zapobiegać zranieniom lub chorobom swoich sojuszników za pomocą szeregu zaklęć ochronnych. Klerycy, którzy opanowali tę domenę, potrafili nawet wskrzeszać zmarłych. Ta domena była bardzo ważna dla wielu bóstw, jako że niektóre bóstwa miały bardzo duże zainteresowania.
Owlin

Owlin czarodziej

Owlinowie to rodowód ptakowatych humanoidów przypominających sowy, żyjących w nocy. Pochodzili od wielkich sów z Feywildu.

## Opis

Owlinowie przypominali sowy. Upierzenie owlinów, miało zwykle maskujący wzór, w kolorystyce białej, szarej lub brązowej. W porównaniu z ptakami prowadzącymi dzienny tryb życia ich ubarwienie było bardzo mało zróżnicowane. Owlinowie zamieszkujący daleką północ, były przeważnie białe, co na śniegu również spełniało funkcję maskującą.

Owlińskie upierzenie było gęste i miękkie. Każde pióro na górnej powierzchni chorągiewki pokryte było aksamitnym puszkiem, w dotyku przypominającym plusz lub atłas. Dzięki temu pióra ocierając się o siebie w czasie uderzeń skrzydeł nie wydawały dźwięku.

Owlinowie mają trzy palce u stóp i cztery palce w dłoniach. Na plecach mieli również spore sowie skrzydła.

## Imiona

Przykładowe imiona owlinów to:

**Imiona:** Imvenda, Caomhen, Shalman, Lianorr, Badurid, Sherukin, Wynndren, Sumeetva, Aislenn
Języki

Różne języki używane w wieloświecie, oraz ich pisma, to:

## Ludzkie języki (Bao-Yang)

 Suurvio | Ukkolahja | Suurvio
 Imsin | Ukkolahja, Orkhon | Imsinowie
 Elański | Yuan-Ti | Elańczycy
 Amratański | Złote pismo, Akshara | Amratańczycy

## Ludzkie języki (Eraidan)

 Zitali | Tluruańskie hieroglify | Lud Zitali
 Ouanański | Tluruańskie hieroglify | Lud Ouana
 Wadadli | Tluruańskie hieroglify | Lud Wadadli
 Anahi | Tluruańskie hieroglify | Lud Anahi
Era Yggdrasila

**Era Yggdrasila** była ważną erą w historii ludzkości i czwartą kosmiczną erą. Zaczęła się stworzeniem Yggdrasila (Atmandru), a skończyła się jego przedziurawieniem przez zgniliznę.

Wiedząc, że zapieczętowanie śmierci miałoby negatywne konsekwencje dla wszechświata, Bahamut postanowić utkać, z energii planów zewnętrznych i Złotego Światła, nasiono Yggdrasila, znanego również w filozofiach Amratanu jako Atmandru. Zasiano je w studni Urd (znanej również jako ocean Gharbodaka) na skorupie wszechświata w Planie Astralnym. Pierwsza z gałęzi weszła do planu życia. Ta łodyga została wykorzystana przez życiową energię i dusze śmiertelników zamieszkały w drzewie. Podczas ery Yggdrasila, wszystkie śmiertelne dusze żyły jako jeden byt, znany jako ekaman (einnhugr). Ekaman, połączenie wszystkich śmiertelnych dusz, było jednym kolektywnym duchowym pseudo-umysłem żyjącym wewnątrz drzewa światów. Ekaman znajdował się na Kinjali, znanej też jako Bleinarsalar. Kinjala była ogromnym kwiatem lotosu znajdującym się w środku Yggdrasila, pływająca na morzu Samudra (Fornsyur). Kinjala została stworzona przez, śpiącego w medytacji, boga Vishnu, który stworzył ją swoim wydechem, aby dać Ekamanowi przysłowiowy dom, w którym ekaman mógł się rozwijać i dorastać, będąc blisko planu życia. Wieki później, kiedy podrążony w medytacji Vishnu wdechnął powietrze, Kinjala znikła. Kinjala bowiem miała długość życia jednego oddechu Vishnu.

Podczas ery Yggdrasila wszystko było jednym. Jednym w perfekcyjnej harmonii, całe życie było razem zmieszane. To z pozostałości tej epoki czerpią moc czary Yggdrasila. Czary, które manifestują aspekty innych żywych istot.

Ale jak wszystko, i to musiało się kiedyś skończyć. Kinjala rosła coraz bardziej. Aż w końcu zaczęła obumierać. Bóg Shiva przybył, aby ten proces przyspieszyć. Kinjala zaczęła gnić, korumpowana przez, przeciekającą z zapieczętowanego planu, śmierć, a zgnilizna zaczęła szkodzić samemu drzewu.

Brahma wyprowadził dusze z drzewa, poprzez, spowodowane zgnilizną, dziury, następnie dzieląc je w osobne byty, darując te dusze, pobłogosławione Złotym Światłem, żyjącym istotom na całym świecie.

Choć zgnilizna Yggdrasila pozostawiła ślady, udało się tą chorobę pokonać. Miało to jednak swoje skutki. Gnijąca kora drzewa światów zaczęła odpadać tworząc portale, dzięki którym można było się przemieszczać. Przegniłe drewno trafiło na żyzny grunt dając początek wielu Słonecznym Drzewom o złotym drewnie.

Kosmiczną epoką, która nastąpiła później była Era Prawdziwego Życia, która trwa do dzisiaj.
Czempion

Czempioni byli wojownikami, którzy niestrudzenie trenowali swoje umysły i ciała do walki poprzez rygorystyczne ćwiczenia i trening walki.

## Umiejętności

Kondycja fizyczna utrzymywana przez czempionów uczyniła ich energicznymi sportowcami, którzy wykazywali się wyjątkową wytrzymałością.

Ze względu na swoją sprawność fizyczną i regularne ćwiczenia bojowe czempioni nauczyli się opanować swój styl walki do perfekcji. Stawali się wyjątkowo biegli w zadawaniu śmiertelnych ciosów w bitwie.

Najbardziej zaprawieni w bojach bohaterowie potrafili zlekceważyć rany, które powaliłyby pomniejszych wojowników, sprawiając wrażenie, że leczyli ich rany w środku walki.
Krąg Księżyca

Krąg Księżyca składał się z druidów, których uważano za przerażających obrońców dziczy. Mieszkali na najbardziej niebezpiecznych obszarach dzikiej przyrody, całkowicie komfortowo otaczając się zwierzętami i bestiami.

## Tradycje

Druidzi Kręgu Księżyca gromadzili się co miesiąc, kiedy Teldar była najjaśniejsza na nocnym niebie. Na tych konklawe każdy członek dzielił się z innymi nowymi relacjami ze swojego czasu w dziczy, a także wszelkich nowych niebezpieczeństw, jakie napotkali.

## Kultura

Ci druidzi byli zazwyczaj wysoce zmiennymi jednostkami, które wolały doświadczać natury na wiele sposobów. W niektóre dni poruszali się po lesie jako przerażające bestie, w innych szybowali po nocnym niebie jako drapieżny ptak.

## Filozofia

W ramach swojej filozofii, ci druidzi uważali, że wszystkie stworzenia na ziemi były równie ważne i powinny być szanowane. Wierzyli, że ludzie mieli odpowiedzialność za ochronę i pielęgnację świata naturalnego, a magia księżyca i jej powiązanie z duchami bestii był jednym z głównych sposobów, w jaki druidzi łączyli się z naturą i jej energią.

Ci druidzi wierzyli że księżyc miał wielki wpływ na życie na Sidrillonie, a jego energię można było wykorzystać do osiągnięcia równowagi i harmonii w świecie. Wierzyli, że każda faza księżyca miała swoje własne cechy i wpływała na energię świata na swój sposób.

Druidzi utożsamiali się również z dzikimi zwierzętami i byli przekonani, że mieli z nimi silne powiązania. Wierzyli, że każde zwierzę ma swoją rolę do odegrania w ekosystemie i powinno być szanowane i chronione. Druidzi często wykorzystywali magię zwierząt, aby komunikować się z nimi i uzyskać ich pomoc w ochronie natury.

Cześć, którą druidzi oddawali różnym bóstwom, była skierowana głównie na duchy zwierząt. Wierzono, że najpotężniejsze z duchów pochodziły z księżyca, a po śmierci trafiały do księżyca.

## Umiejętności

Druidzi z tego kręgu czerpali z mocy samej Teldar, aby wzmocnić swoje zdolności zmiany kształtu. Potrafili przybierać dziką forme szybciej niż inni druidzi i wybierali spośród form potężniejszych zwierząt. Dodatkowo przemienieni druidzi mogli leczyć się za pomocą niewykorzystanej pierwotnej mocy magicznej. Przemienieni druidzi z Kręgu Księżyca byli uważani za znacznie skuteczniejszych drapieżników niż druidzi z innych kręgów.

Z biegiem czasu druidzi tego kręgu stawali się tak potężni w swojej dzikiej formie, że ich ataki były skuteczne jak każda zaklęta broń. Mogli wyrządzić podobne szkody tym jednostkom i istotom, które mogły zostać skrzywdzone tylko przez magiczną broń.

Potężni druidzi opanowywali żywioły w ich czystej postaci. Oprócz swoich bestialskich form nauczyli się także, jak zmieniać się w żywiołaki.

Mistrzowie druidzi z tego kręgu mogli dowolnie przybierać różne humanoidalne formy.
Methregi

Methregi wojownik

Methregi to lud zamieszkujący różne regiony na półwyspie Belanorskim, oraz na okolicznych wyspach. Dominowali w pirackich wyspach Liriafyn.

## Wygląd

Methregi mieli jasną, piegowatą skórę, zazwyczaj zielone i niebieskie oczy, rude, lub czerwone włosy. Ich głowy były średnio wąskie i długie, wysokie czoło, wyraziste kości policzkowe, szerokie nosy, oraz gęste brwi i rzęsy.

## Imiona

### Przykładowe imiona z Kae Belanore

**Męskie:** Arthur, Gerallt, Caerau, Cled, Meredydd, Mal, Seith, Dewi, Sion, Gwres, Gwalchmei, Cador, Uther, Mordred, Gawain, Pellinor, Tristan, Lancelot, Marrok

**Żeńskie:** Mairwen, Garwen, Wyn, Myfanawy, Gwenledyr, Hafwen, Morwyn, Aeres, Glain, Tegwen, Caron, Ceri, Anwyn, Mairead, Gwyneth, Gwynevere, Catrin, Terrwyn, Eirwen

**Nazwiska:** Pendry, Merrick, Baughn, Firth, Madok, Tew, Hargest, Gethin, Cadogan, Maddock, Wathen, Myricks, Cadwalader, Wren, Buell, Craddock, Faughn, Caleb

### Przykładowe imiona wyspiarzy

Methregi z Wysp Deszczu nie używali nazwisk, a zamiast tego używali wykorzystywali imiona swych rodziców, dodając przed nimi "aep", "aen", albo "an".

**Męskie:** Sev, Aelwydd, Fynnian, Gwyn, Arneg, Henog, Aleth, Kouli, Edern, Ewad, Ossian, Ottar, Flan, Cairbe, Irbrur, Esaenn, Ihur, Hearaur, Civun, Sedrach, Vubha

**Żeńskie:** Mailys, Auruguen, Oanezig, Modanez, Ninnoc, Eilwynn, Onnen, Gwenina, Mevena, Erell, Ibot, Calybride, Onnore, Breda, Isot, Fenella, Uvin, Tife, Oti, Atta, Mafunn, Ruafefru, Unra, Ufas, Haella, Lerrinrul

### Przykładowe imiona liriafyńczyków

**Męskie:** Arlo, Dafydd, Phylip, Alan, Morys, Mervyn, Edvard, Gwent, Derfel, Finlay, Levi, Morgan, Callum, Owen, Kayden, Harri, Cory, Ieuan, Ciaran, Iestyn, Corey, Curtis, Idwal, Tristan, Aled, Gethin

**Żeńskie:** Kirsty, Keira, Amelie, Lowri, Cerys, Ariana, Ashleigh, Sophia, Cadi, Caitlyn, Mari, Brenda, Anwen, Marged, Arwydd, Heulwen, Glenda, Leri, Glyn, Olwen, Sian, Deryn, Isabella, Skyla, Eleanor

**Nazwiska:** Pritchard, Begum, Hudson, Pearce, Kenway, Tennis, Pryde, More, Addell, Morris, Binnion, Glynn, Rees, Gough, Bainum, Urian, Cadwaler, Ellis, Kemble, Prosser, Belling, Hanes, Hammond, Harper
Kawalerzysta

Kawalerzyści byli cnotliwymi wojownikami z bardziej cywilizowanych krain, którzy działali jako orędownicy prawości i sprawiedliwości. Dość często byli to ludzie szlachetnie urodzeni, którzy przez całe życie służyli zakonowi rycerskiemu lub rządzącemu panu.

## Kultura

Osoby te uosabiały cnoty współpracy i entuzjazmu. Kawalerzyści wychwalali wszystkim czyny swoich sojuszników – czasami ku irytacji innych. Zbroili się w uznanie i wiarę ludzi w swoich społecznościach i podtrzymywali to zaufanie we wszystkich swoich czynach. Ze względu na swoją pozycję społeczną i dobrą wolę, którą pielęgnowali, kawalerzyści byli zazwyczaj upoważnieni do proszenia innych o pomoc w czasach wielkiej potrzeby.

Kawalerzyści byli uosobieniem rycerskości i byli związani surowością jej kodeksów. Zgodnie z ich kodeksem honorowym wymagano od nich pomocy innym, gdy tylko było to możliwe; dotrzymywanie słowa; okazywanie szacunku wyższej szlachcie, a także uprzejmość i waleczność wobec tych o niższym statusie; a przede wszystkim ochrona ludzi z ich ziem.

## Umiejętności

Odwaga kawalerzystów nie znała granic, a strach nie działał na nich w bitwie. Mogli łatwo wzbudzić odwagę w tych, z którymi walczyli u boku. Kawalerzyści doskonalili swoje umysły, aby chronić się przed różnymi zaklęciami i efektami wpływającymi na umysł, szczególnie tymi, które próbowały osłabić, zahipnotyzować, oczarować, ujarzmić, a nawet zmusić ich pod groźbą śmierci.

Brawura kawalerzystów uniemożliwiała im walkę na dystans lub wybieranie „słabych” przeciwników na polu bitwy. Prawie zawsze szarżowali naprzód w kierunku wrogiego wojownika, strasznej bestii lub okropnego diabła, który wydawał się być największym zagrożeniem.

## Dobytek

Ze względu na swoją skłonność do walki konnej, kawalerzyści intensywnie szkolili się w posługiwaniu się lancą i inną bronią konną, taką jak cep, lub kilof. Byli dobrze zorientowani w władaniu jednoręcznymi mieczami w walce. Chronili się najsilniejszą, najdroższą zbroją, jaka była łatwo dostępna.
Nimfa

Dwie driady

Nimfy są ucieleśnieniem fizycznego piękna natury jak i strażnikami dzikich miejsc. Są rodowodem fey, zamieszkującą, po za tym planem, dzikie miejsca Oiralos i Valyrii.

## Opis

Nimfy miały wzrost i wagę typowej elfki, ale były oślepiająco piękne, na swój dziwaczny nieludzki i elfi sposób. Ich twarze i uszy również przypominały te od elfów. W odróżnieniu od elfów, jednak, ich uroda była bardziej zbliżona do ludzkich standardów, zaś piersi nimf osiągały ludzkie rozmiary.

Wbrew przekonaniom istniały również męscy nimfowie, choć rodzili się rzadko. Nimfowie różnili się od żeńskich nimf tylko i wyłącznie nieznacznie mniejszymi piersiami, oraz męskimi genitaliami.

## Osobowość

Niektórzy uważali nimfy za najbardziej dzikie i kapryśne gatunki fey.

Nimfy czczą swoje bóstwa z panteonu Seelie, a ich głównym bóstwem jest Verenestra.

## Imiona

Przykładowe imiona nimf to:

**Imiona:** Alke, Trilleia, Oinone, Nyxie, Alcinohre, Peria, Praxithise, Semestra, Olinophe, Oenoe
Pierwotna Idea

Pierwotne Idee to echa idei z Krainy Umysłu. W wieloświecie są one samymi tylko bezcielesnymi cechami i niczym innym, które określają cechy materii, nasyconej ideami. Jest to czysta psychiczna energia która kształtuje wszystko, za wyjątkiem metafizycznych energii.

Pierwotne idee powstają z konceptów, pomysłów, czy wierzeń śmiertelników, lub z ich interpretacji wszechświata.

Początkowo idee były tym samym, nie różniły się niczym, aż pieśń kreacji zmieniła je wszystkie w ideę ładu, co z kolei stworzyło prawo diferencji, które sprawiało, że wszechświat rozróżniał różne idee.
Naga

Nagijski kapłan

Nagowie to wężowy rodowód często mylony z yuan-ti ze względu na ich wygląd. Choć są śmiertelnymi humanoidami, to jednak większość z nich pochodzi z nagaloki, morskiej krainy w zewnętrznych planach. W planie materialnym zamieszkują głównie dżungle Amratanu, choć można znaleźć ich także na pustyniach całego świata, zaś ich największa metropolia, Damstrapuri, jak i ich największe miasta, znajdują się w Podmroku.

## Opis

Nagowie wydają się być ludzcy na pierwszy rzut oka, chociaż ich ciała poniżej pasa wyglądają jak ogon węża. Ich ludzka część przypomina typowych amratańczyków.

Mieli najczęściej średni wzrost, smukłą budowę, zaokrąglone czoło, trójkątną wąską twarz, spiczasty, często wystający podbródek, bardzo mocno rozwinięte kości policzkowe, małe, płaskie nozdrza, grubsze usta, faliste i czarne włosy, jasną skórę, oraz średni zarost. Ich oczy, oraz języki miały wężowy kształt. W odróżnieniu od Amratańczyków, nagowie mieli skośne oczy.

## Imiona

Przykładowe imiona nagów to:

**Imiona:** Shwe, Paravat, Adishesha, Kaliya, Ulupi, Mucalinda, Apalala, Antaboga, Shumusha
Mithril

Mithral, ​​znany również jako mithril, był cennym metalem wytwarzanym z rudy znalezionej w Podmroku, a także w pasmach górskich na Północy.

## Opis

Ruda mithralu była srebrnym minerałem, w swojej naturalnej postaci, i stawała się lśniąca, srebrzysto-niebieska, gdy przetworzona.

Mithral był produkowany w procesie podobnym do wytapiania stali.

## Zastosowania

Przedmioty odlane z mithralu ważyły ​​tylko o połowę mniej niż podobne przedmioty wykute ze stali. Ponieważ elementy zbroi wykonane z tego cennego metalu były bardzo lekkie, pozwalały noszącemu lepiej wykorzystać ich naturalną zwinność.

## Pogłoski i legendy

Wśród niektórych kręgów bardów mówiono, że mithral w połączeniu ze stalą mógł tworzyć adamantyt, ale zdaniem krasnoludów twierdzenie to było śmieszne. Niektórzy wierzyli, że krasnoludy po prostu nie chcieli wykonywać tego trudnego wyczynu metalurgicznego dla nikogo spoza swojego rodowodu, chyba że mieli wyjątkowo dobry powód.
Marchia freinitzka

Mapa marchii

Marchia freinitzka była jedną z marchii królestwa Nedoran. Główną grupą etniczną tej marchii byli Firgenowie, oraz Leuvinowie.

## Geografia

Marchia freinitzka była położona, głównie w wschodnich górach Norfirgen. Przepływała przez nią rzeka Eldha, która później wpływała do Ronduinel. Marchia freinitzka była ciężka do podróży i słabo zamieszkana. Marchia ta graniczyła z marchią leńską od południa, wschodnią od wschodu, caerburską od zachodu, oraz z plemionami Haderheimu od północy.

## Lokacje

* **Freinitz** - Stolica marchii (tzw. markstadt). Otoczona górą.
* **Saunden** - Klasztor bogini Saun, zakonu Kobaltowej Duszy, położony na szczycie, niedaleko Freinitz.
* **Brussen** - Niewielka, odizolowana wioska na granicy marchii. Centrum kultu bogini Kaurich. Zbudowana nad ruinami vedalkenów.
* **Isselnau** - Górska, mroźna wioska w której wciąż żyło pogaństwo.
* **Beritun** - Berkowska osada położona nad rzeką Eldhą, położona przy wyjściu z doliny Vylsand.
* **Dolina Vylsand** - Górska dolina przez którą przepływa Eldha. Zamieszkana przez goblinoidzkie, blemmijskie oraz araskie plemiona.
* **Nerton** - Większa osada otoczona kamiennymi murami. Założona przez Falko Nertona, berkowskiego kupca korzennego, często handlująca z Freinitz.
* **Wzgórza Flekkenar** - Dawne pogańskie miejsce kultu, oraz miejsce gdzie znajdował się druidyczny krąg.
* **Heerfort** - Osada na zachodzie marchii, pod lasem.
* **Ruiny Qualedas** - Ruiny elfów ingoledi z czasów ery drzew. Położony na szczycie, pomiędzy Freinitz, Heerfort, a Feldbuhel.
* **Ruiny Vangel** - Sealiańskie ruiny, zbudowane na pozostałościach ingoledyjskiej osady Vanglir.
* **Feldbuhel** - Leuvińskie miasto położony pod górami Norfirgen. Centrum handlu w całej marchii.
* **Galdon** - Osada na trakcie prowadzącym do marchii caerburskiej. Założone przez Berków.
* **Varau** - Osada położona na rzece Eldha.
* **Jezioro Tilkmar** - Jezioro położone tuż pod szczytami Norfirgen, tworzone przez wodospad będący częścią rzeki Eldhy.
* **Sigham** - Berkowska wieś rybacka położona po za głównym traktem, nad jeziorem Tilkmar.
* **Smocza Wieża** - Zruinowana wieża zbudowana przez smokowców za czasów ery smoków. Położona w lesie, pomiędzy Varau, a Galdon.
* **Grota Scherwen** - Jaskinia znajdująca się pod ścianą gór Norfirgen, zamieszkana przez koboldy i będąca wejściem do Podmroku.
Lonaman

Lonamanowie (z języka sylwańskiego "zwierzęta rzeki") to wydropodobne humanoidalne istoty fey.

## Opis

Lonamanowie wyglądali jak, średniej wielkości, dwunożne wydry, z gładkim futrem oraz płetwiastymi łapami zamiast dłoni i stóp. Niewtajemniczonym ich duże czarne oczy wydawały się być pozbawione wyrazu, ale w rzeczywistości pokazywały szeroki zakres emocji, gdy nauczyło się je interpretować. Lonamanowie posiadali również wydrowate ogony.

## Wioski

Lonamanowie zamieszkiwali bagna Esennoru w Feywildzie. Na początku Ery Drzew, przybyli, wraz z elfami Tel-Súlë, do Sidrillonu gdzie założyli swoje plemiona niedaleko gór Tancilquen.

Sidrillońscy lonamanowie zamieszkiwali podobne tereny. Ich domem był południowy Udrev, a konkretnie bagna Močvarniku, pod krasnoludzkimi górami Urngor.

## Umiejętności

Lonamanowie, dzięki życiu na mokradłach, byli świetnymi pływakami. Nie potrafili oddychać pod wodą, chociaż potrafili wstrzymać oddech na dłuższy czas. Ich pochodzenie dało im również odporność na wszelkie trucizny. Mgły unoszące się na bagnach dały im również wzmocniony zmysł zapachu.

## Kultura

Lonamanowie byli mistrzami obróbki drewna, jako, że rzadko kiedy zajmowali się górnictwem. Podobnie jak elfy, tak i lonamanowie, posiadali przywiązania do rodziny i widzieli swój rodowód jako, swego rodzaju, wspólny ród, czasem przyjmując również elficki termin "Tel" (Tel-Lona).

## Imiona

Przykładowe imiona lonamanów to:

**Męskie:** Hanaho, Ekon, Kono, Pipo, Hahan, Moa, Epon, Ohe, Inho, Seto

**Żeńskie:** Pitra, Hanra, Seta, Mea, Eka, Mela, Epah, Kanda, Oha, Ina
Calamai

Calamai to niewielkie krewetkowate istoty fey żyjące pod wodą.

## Opis

Calamai nie byli wysocy, mieli nie więcej niż cztery stopy wzrostu, nawet w najwyższym punkcie. Grube muszle pokrywali całe ich ciało, ukazując całe spektrum kolorów, ale najczęstsze to brązowy, zielony, niebieski i czerwony. Dwie pary ramion i trzy pary nóg składały się starannie pod skorupą. Największa para ramion posiadała zestaw dużych pazurów, których calamai dawniej używali do obrony. Najważniejszą rzeczą dla nich społecznie były ich imponujące czułki, które często były ozdabiane bransoletkami i pomalowane kolorowymi paskami. Utrata anteny była postrzegana jako krępująca (chociaż odrastały one po kilku linieniach).

## Umiejętności

Calamai byli obdarzeni widzeniem poza zasięgiem wzroku dzięki magicznie przystosowanym oczom. Z natury byli w stanie dostrzec splot magii w świecie, reprezentowany przez kolory, których nie można było opisać tym, którzy ich nie widzieli. Mówiło się, że starożytne wyrocznie calamai przewidziały wielkie zmiany na świecie, obserwując zmieniające się wzory tych kolorów i odgadując ich znaczenie. Ta obfitość wiedzy sprawiala, że calamai byli z natury nerwowe.

## Imiona

Przykładowe imiona calamai to:

**Imiona**: Akek, Tep, Neh, Umaha, Threp, Ika, Jett, Bek, Abeta, Depek, Vekt
Domena kowalstwa

Domena kowalstwa była domeną bóstw, która dawała klerykom, takim jak kapłani, zaklęcia i moce związane z metalem, ogniem i rzemiosłem. Bóstwa tej domeny uczyły cierpliwości i ciężkiej pracy oraz były patronami rzemieślników. Zachęcali także do odzyskiwania utraconych kopalń i magicznych przedmiotów, a także do poszukiwania materiałów i receptur do tworzenia potężnych przedmiotów.
Era inwazji

Erę inwazji rozpoczęło osłabienie bariery, która odgradzała Sidrillon od flogistonu, przez obce armie z Karmazynowego Dworu. Pierwsze oznaki tego co miało nadejść pojawiły się szybko. Drzewo z świątyni Errithal zaczęło umierać, śniegi przestawały padać, morza zaczynały wysychać, choroby zaczynały zabierać coraz więcej istnień. W końcu pojawiły się plotki, jakoby płomień w strażnicy płomienia miał przygasać. Po krótkim czasie paladyni Zakonu Strażnicy potwierdzili je.

Pierwsza inwazja zaczęła się gwałtownie, kiedy na nieboskłonie Sidrillonu pojawił się Krelar, czarny smok. Następnie, jak grzyby po deszczu zaczęły się pojawiać wszelkie aberracje. Beholderzy, łupieżcy umysłów, czy też slaadowie zaatakowali miasto, podczas gdy czarny smok wspomagał ich z powietrza. Rozpoczęła się regularna wojna. Pomimo pomocy z stron dwóch smoczych bogów, Caletha jak i Errithal, wojna przyniosła masę zniszczeń i śmierci. Ostatnim miastem, które odpierało inwazję okazał się być Mirelduhr. Szalę zwycięstwa przechylił jednak Llorindon, który zbudził się z swego snu, dołączył do armii podczas tej, jak większości się wydawało, ostatniej bitwy. Po pojawieniu się niebiańskiego smoka, udało się odepchnąć najeźdźców i odzyskać utracone ziemie. Ci, którzy przeżyli, uciekli do Podmroku i żyją tam do dziś. Inwazja jednak znacznie osłabiła zarówno królestwa smokowców, jak i cały świat Sidrillonu, otwierając go na inne światy, jak i plany oraz sprawiając, że stał się podatny na kolejne inwazje.

Większość historii tej epoki miała miejsce w Podmroku, gdzie różne gatunki aberracji, walczyły między sobą o dominację w podziemiu. Ich nowymi przeciwnikami były istoty, które, podczas tej epoki, powstały w tamtych krainach. Wyższy podmrok zamieszkany był przez szczurorodnych, z których później wyewoluowali rdentowie, zaś średni podmrok był domem dla pająkorodnych. Obu tym istotom udało się odepchnąć armie Odległych Krain do najniższych poziomów podmroku. Wtedy też szczurzy rodowód został odkryty przez smokowców, którzy zgodzili się nigdy nie atakować ich ziem.

Po tej erze nastąpiła elficka era drzew.

Wojna z aberracjami odmieniła również fizyczny kształt planety. Pterahlimm odłączył się od reszty kontynentu. Gillit-Xim połączył się z nim od północnego wschodu i został skolonizowany przez smokowców. Części południowego Hesithalu zatonęły, zaś jeziora Jlatakaryn zostały zasypane przez skały spadające z gór.
Pismo elfów

Napis w piśmie elfów

### Języki

Elficki, Belanorski, Methregi, Mowa Północy, Haderheimski, Wspólny, Yangarra, Gnomski, Drowski, Nietoperzy, Ptasi, Jeleni, Medozański, Gobliński, Harpijski, Fomoriański, Grzybi, Fey, Druidyjski

### Użytkownicy

Elfy, Fey, Tethyryści, Yangarra, Gnomy, Goblinoidy, Mykonidzi, Druidzi

## Historia

### Pierwsze źródło pisane

Dekret Tiandry

Pismo elfów było pismem, wykorzystywanym głównie w językach kwesirskich, oraz sealiańskich.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • Fidal

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne****Pismo elfów** • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Axoloteca

Axoloteca to zrodzeni z krwi boga Xolotla i złamanych ludzkich kości z Mictlanu. Axoloteca są ciekawscy, podobnie jak ich rodzice.

## Opis fizyczny

Te aksolotlowe humanoidy mają różne kolory. Skóra aksolotla jest wysoce przepuszczalna, co pozwala na łatwą wymianę tlenu nawet pod wodą, jednak łatwo wysychają i muszą dbać o utrzymanie odpowiedniego poziomu nawilżenia. Ich skrzela wystają z boków głowy. Ich ogony pomagają w poruszaniu się w wodzie. Ich dłonie i stopy mają krótkie palce pokryte płetwami.

## Zrodzeni z kości z Mictlanu

Xolotl zabrał Mictlantecuhtli kilka złamanych kości. Kiedy Xolotl wydostał się z podziemi, wziął grupę aksolotlów i zaczął przekształcać ich ciała i zmienił je w humanoidalne, chociaż były znacznie niższe niż przeciętni ludzie. Mogą dorastać od 3 do 4 stóp wysokości.

## Umiejętności

Axoloteca posiadają kilka nietypowych umiejętności pochodzących od Xolotla. Posiadają wrodzone umiejętności regeneracyjne, odporność na choroby, a ich płetwy na głowie mogą być wykorzystywane jako magiczny katalizator.

## Kultura

Axoloteca żyją głównie na bagnach, w podmroku, oraz pod wodą. Ich społeczeństwa to prymitywne plemiona, położone w południowym Iroth. Jako, że axoloteca są tworami Xolotla, to też nie dziwi, że jest on ich głównym bóstwem. Zazwyczaj mają mocno neutralne podejście do wszystkiego, po za nieumarłymi, których wprost nienawidzą.

## Imiona

Przykładowe imiona axoloteca to:

**Męskie:** Toltecatl, Xochipilli, Momoztli, Yayaugqui, Chimalpopoca, Ixcatia, Tecoatl, Yaotonal

**Żeńskie:** Tlahcoehua, Ixchel, Amoxtli, Yolotli, Teyacapan, Nochzuma, Mictlanhua, Xochitzotl

## Podrodowody

* **Ezzo** byli silniejszym fizycznie podrodowodem axoloteca. Mieli mocniejszy ogon i potrafili od czasu do czasu pluć kwasem.
* **Tle**, żyjący na południu, są bardziej charyzmatyczni od innych axoloteca i władali magią ognia.
* **Huiteco** żyli w górach. Byli inteligentniejsi od reszty i potrafili wykorzystywać magię piorunów.
Krąg Gwiazd

Krąg Gwiazd był kręgiem druidów utworzonym w Kadarze, którego członkowie badali gwiazdy i ciała niebieskie w celu lepszego zrozumienia multiwersum i jego tajemnic.

## Zajęcia

Druidzi z Kręgu Gwiazd rejestrowali i katalogowali konstelacje, które dostrzegali w nocy, wraz z wszelkimi zmianami w świecie przyrody, które postrzegali jako powiązane. Mówiono, że zapisy te były przechowywane na wielkich megalitach, takich jak podziemne świątynie, petroglify lub menhiry.

## Umiejętności

Druidzi z Kręgu Gwiazd badali ciała niebieskie i szybko stali się biegli w tworzeniu map gwiazd, które śledziły ich ruch na niebie. Przybierały one formę zwykłych zwojów, kamiennych tablic, wyrytych kryształów, a nawet układów szklanych dysków przedstawiających określoną konstelację. Studiując swoje wykresy, ci druidzi mogli uzyskać dostęp do magicznych zaklęć, które udzielały wskazówek w ich działaniach lub pozwalały im kierować boską energią. Mogli nawet wykorzystać swoje mapy gwiezdne jako druidyczny katalizator.

Podobnie jak inni druidzi, ci z Kręgu Gwiazd mogli przybrać dziką postać – manifestację innej formy fizycznej, zazwyczaj bestii lub innego dzikiego zwierzęcia. Druidzi Gwiazd nauczyli się jednak przybierać postać niebiańskich konstelacji. Ich ciała stawały się świecące, a na ich stawach pojawiły się jasne drobinki światła, przedstawiające gwiazdy.

Bardziej doświadczeni uczyli się, jak uzyskać więcej informacji z ich map gwiezdnych i otrzymać kosmiczne wróżby z ich odczytów. Mogli wykorzystać tę wiedzę w niesprzyjających momentach, szczególnie do wspierania sojuszników w bitwie lub osłabiania ataków wrogów.
Fidal

Napisy w fidalu

### Języki

Kidate, Lwazi, Sutaye, Chikelu, Sleas, Karege, Heiko, Tarirai, Loago, Nkala, Setjhaba, Takondwa, Yangarra, Anansi, Tanasal, Fetra, Uru Tonga, Juu-Watu, Wegepigmejski, Shiskijski, Lwi, Słoni, Lwański, Wakyambi

### Użytkownicy

Osoby z Kidate i Ranawi, Wakyambi, Yangarra, oraz Haongatowie

## Historia

### Pierwsze źródło pisane

Mądrości loa

Fidal był pismem alfabetyczno-sylabicznym, wykorzystywanym w plemionach i społeczeństwach Ranawi.

**Pisma Sidrillonu**

**Aerejskie**Pismo oghmickie • Futhark • Pismo valyriańskie • Kalubnica • Pismo krasnoludzkie • Pismo smocze

**Bao-Yangijskie**Orkhon • Ukkolahja • Pismo yuan-ti • Akshara

**Eriutiskie**Złote pismo • Ekseheneckie hieroglify (piktogramy, demotyka, hieratyka) • **Fidal**

**Zachodnie**Sicheii • Tluruańskie hieroglify (piktogramy, uproszczone)

**Inne**Pismo elfów • Pismo orcze

**Nadnaturalne**Zewnętrzne pismo • Pismo głębin • Pismo przedwieczne • Pismo umbryjskie

**Wymarłe**Pismo achetryjskie • Pismo ralaihańskie • Pismo południowo-ralaihańskie • Kipu • Runy stepowe • Pismo kadarskie • Pismo arvernijskie • Pismo kadarskie • Pismo kidatejskie • Brahminagari • Pismo elańskie • Pismo kalańskie • Yishu • Pismo klinowe • Pismo aljańskie
Palir

Palir był kryształem w którym zamykany był aler, manifestacja magicznego sigilu, aby wykonywać daną funkcję. Były one często wykorzystywane przy tworzeniu magicznych przedmiotów. Palir należało dokładnie oszlifować, żeby ryzyko awarii było mniejsze. Powinno też się napełniać go magiczną energią by ten mógł funkcjonować.

Różne kryształy były powiązane z różnymi rodzajami magii:

* Ewokacja - Rubin
* Przywoływanie - Ametyst
* Abjuracja - Szafir
* Diwinacja - Kwarc
* Zaklinanie - Szmaragd
* Iluzja - Opal
* Nekromancja - Topaz
* Transmutacja - Diament
* Dunamancja - Cyrkon
* Metalurgia - Hematyt
* Psionika - Selenit
* Hemomancja - Granat
* Piromancja - Obsydian
* Elektromancja - Bursztyn
* Kriomancja - Labradoryt
* Geomancja - Malachit
* Aeromancja - Cytryn
* Hydromancja - Akwamaryn
* Przywracanie - Turmalin
* Magia bagien - Oliwin
* Sonomancja - Apatyt
* Szkoła zielonej magii - Fluoryt
* Heliomancja - Heliodor
* Magia cieni - Onyks

Dobranie odpowiedniego kryształu pomagało w stworzeniu poprawnie funkcjonującego paliru, choć nie było konieczne.

Zamknięty aler mógł wpłynąć na kolor paliru, choć to zależało od przypadku. Za każdym razem sprawiał, że kryształ stawał się przeźroczystawy.
Odległe Krainy

Odległe Krainy

Odległe Krainy to Plan Szaleństwa, Kosmiczne Głębiny, Wielkie Poza, istniejący daleko poza planami standardowych kosmologii. Jest odcięty od nich, ale wciąż oddziałujący z nimi. Jest to dom dla najróżniejszych niewyobrażalnych koszmarów i aberracji. Jest on uważany za zagrożenie dla każdego planu bez wyjątku.

Plan ten nie jest planem w tradycyjnym tego słowa znaczeniu. Został wyśniony jeszcze przed powstaniem większości fundamentów wszechświata, poza granicami rzeczywistości. Jego szaleństwo, jego aberracyjna natura, świata poza istnieniem, wynika z jego sprzeczności z tym co wydawałoby się oczywiste i jego nierealnej natury. Odległe Krainy to świat bez czasu, bez przestrzeni, ale mimo to rzeczy tam istnieją i się dzieją. Jest to świat w którym nic nie jest prawdziwe, świat który, w pewnym sensie, nie istnieje. Opisywanie go jako świat poza rzeczywistością, nie jest zwykłą metaforą, ale faktem. To miejsce jest tak naprawdę iluzją, wytwarzaną przez śmiertelne umysły, nie mogące pojąć faktycznego „niczego”. Nierealnego świata, który ma cechy, wpływ na inne plany. Istoty, które tam mieszkają są tak naprawdę tylko świadomością, posiadającą pewną dziwaczną formę.
Adamantyt

Adamantyt był czarnym stopem adamantu i innych metali. Zwykle w kolorze czarnym, adamantyt miał zielony połysk, gdy oglądano go w świetle świec lub fioletowo-biały połysk, gdy oglądano go w magicznym świetle.

Bywał znajdywany tylko w żyłach rudy w Podmroku. Od czasu do czasu na Sidrillon spadały również małe meteoryty posiadające, naturalnie występujący, adamantyt.

## Użycie

Adamantyt po stworzeniu był bardzo twardy, ale był to kosztowny zabieg. Broń adamantytowa była przydatna do uszkadzania broni i zbroi przeciwników. Zestaw adamantytowej zbroi lub tarczy był prawie nie do przebicia dla zwykłej broni.

Adamantyt był często używany przez drowy z Podmroku, a ich adamantytową bronią były zazwyczaj magicznie wzmocnione miecze. Ich magiczna siła i ostrość zanikały w kontakcie z bezpośrednim światłem słonecznym.

## Produkcja

Naturalnie występujący adamantyt znajdował się głównie w meteorytach i rzadkich żyłach mineralnych.

Adamantyt był niezwykle trudny w produkcji, wymagał wysokich temperatur kucia i bardzo delikatnej procedury. Jako stop składał się z pięciu części adamantu, dwóch części srebra i jednej części elektrum. Większość kowali specjalizujących się w wytwarzaniu adamantytu to krasnoludy, szczególnie krasnoludzcy metalurgowie.

Możliwe było również wytworzenie adamantytu jako stopu mithralu i stali poprzez zastosowanie kilku magicznych procedur, chociaż proces ten był niezwykle złożony.
Mechaniki: Atuty

Atuty to specjalne atrybuty, które możesz zdobyć dla swojej postaci, niektóre z nich są związane z rodowodem, a inne z ścieżką. Każdy z nich oferuje dodatkową możliwość dostosowania swojej postaci, co czyni je naprawdę wyjątkowymi. Innymi słowy, atuty sprawiają, że jesteś tym kim jesteś. Powinno się o nich myśleć o nich jako o „specjalnych zdolnościach postaci”. Istnieje wiele różnych rodzajów atutów z różnymi efektami i możliwościami, które oferują.

Istnieją pewne warunki wstępne i kryteria, które należy spełnić, zanim będzie można uzyskać atut. Jeżeli postać spełnia warunki wstępne może wziąć wybrany atut za każdym razem gdy zdobywa jeden z poziomów dający "Ability Score Increase" i zamiast tego, zamiast podwyższenia statystyk można zdobyć atut. Atuty można także uzyskać poprzez fabułę i samą rozgrywkę, jeżeli DM tak zdecyduje.

Tworząc postać można też zmniejszyć swoje rodowodowe "Ability Score Increase" o dwie wartości, różnych, lub tej samej statystyki. Nie można jednak obniżyć statystyk do wartości bazowej. W zamian za to można dać postaci wybrany atut.
Arag

Arag ippo

Aragowie byli niewielkimi humanoidami cechującymi się posiadaniem tylko jednej, niezwykle silnej, nogi, którą się poruszali i której używali do walki bez broni.

## Opis

Aragowie byli dziwnym zbiorem stworzeń o humanoidalnych cechach i wyróżniającej się jednej nodze. Zazwyczaj mieli dwie ręce, głowę z ogrzą twarzą i podskakiwali na jednej nodze. Ich rozmiar przypominał rozmiar krasnoludów.

Aragowie mieli szeroką szczękę, oraz małe i pochylone, zaokrąglone czoło, średnio rozwinięte kości policzkowe. Posiadali małe, pozbawione fałdy, oczy, uszy, oraz szerokie i płaskie, małe nosy. Ich oczy były głęboko osadzone, a łuki brwiowe duże.

## Podgatunki

* **Ippo** - Ippo posiadali szarą skórę, długie języki i ostre zęby. Niektórzy mieli także niewielkie bycze rogi. Zamieszkiwali głównie góry. Ich nosy były mniej płaskie, a podbródek był wysunięty. Mieli małe orcze kły.
* **Tekor** - Tekor byli najbardziej podobni od ludzi, różniąc się od nich tylko i wyłącznie rozmiarem i jedną nogą. Rysy twarzy mieli relatywnie podobne do ludzi z regionu który zamieszkiwali, ale zawsze można było dostrzec pewne różnice.
* **Pata** - Pata byli mistrzami ukrywania swojej natury za pomocą zakrywających ją ubrań. Posiadali pewne nieznaczne wampirze umiejętności. Posiadali skośne oczy i fałdę wschodnią. Mieli ciemniejszą skórę, delikatne rysy twarzy i zadarty spiczasty nos. Mieli elfie uszy i dobrze zarysowaną linię żuchwy.
* **Saci** - Saci zamieszkiwali lasy. Potrafili kontrolować wiatry, oraz byli znani z swej zręczności i szybkości. Byli smukłej budowy, mieli kwadratową twarz, czerwonawą skórę, małe oczy, małe, okrągłe nosy, okrągłe twarze, delikatne rysy twarzy, oraz wysoko osadzone kości policzkowe.
Kikimora

Kikimora kobieta

Kikimory to istoty fey powiązane z konkretnymi miejscami.

## Opis

Kikimory przypominały, swoją budową ciała, chochliki. Ich skóra wahała się od szarawej po ziemistą. Ich stopy przypominały jednak ptasie szpony. Ich oczy były kompletnie czarne, a ich głowy przypominały ptasie dzioby. Na ich głowie znajdowały się długie i spiczaste uszy, a ich ręce oraz nogi pokryte były krótkim futerkiem.