Lore de Nortag

##### Petit contexte temporel :

L'an actuel est l'an 552 de la 3Eme Ere. Chaque ère dure mille ans. Il n'est pas rare de voir dans les écrits les périodes écrites sous cette forme : "An 403 de la 3Eme Ere, Deuxième Saison". La plupart des écrits présentent les périodes sous la saison actuelle et ne précisent que très rarement de quel jour exact ils parlent. Notez tout de même que l'on compte 90 jours par Saisons et il es tout à fait possible de voir le jour précis écrit parfois.

## Le Continent

Le continent de Nortag se compose de plusieurs provinces. La plupart sont des territoires ethniques mais d'autres sont plus cosmopolites comme Hautegarde. Voici une liste des Provinces du Continent de Nortag et leurs positions géographiques :

### Fkelinstav

Province centrale de Nortag, terre natale des Elfes. Il s'agit d'une large région tempérée ou une végétation abondante recouvre une large partie de cette province. Elle possède une frontière avec à peu près toute les autres provinces. Malgré sa situation géographique, c'est une région majoritairement habitée par les elfes, les autres races sont très rares. Les Elfes font preuve de beaucoup de méfiance et d'arrogance envers la plupart des autres races. Fkelinstav est touchée par le Chaos. En effet la Chaîne de montagne où se situe le Mont Daro forme une frontière entre Fkelinstav et Hautegarde. Les Elfes évitent donc l'Ouest de cette Province. Fkelinstav est séparée en trois région, Teklova, la plus grande, est la région centrale où les Elfes ont construits leurs plus grandes cités. Les Monts enneigés font partie d'une petite région nommée Volvariek et est la région la moins peuplée de Fkelinstav. Enfin, l'Archipel de l'Origine est la dernière région de Fkelinstav, la plus au sud. Ce serait la région de naissance des Elfes avant qu'ils commencent leur attaques massives et récupèrent l'une des plus grande provinces de Nortag.

### Hautegarde

Province à l'ouest de Fkelinstav. La plus grande et la plus diverse en matière de paysages et de populations. Cœur du RP. Elle possède une très grande côte à l'Ouest où les Eritéens ont érigé leur seule cité, Acarus. Les Humains sont natif de cette région et vivent aussi bien au Centre qu'au Nord ou le Sud. C'est aussi le lieu de naissance des Jal'kis, peuple minoritaire nomade qui traverses toutes les régions. Son histoire, la situation géographique de Hautegarde et sa récente autorité Impériale en fait une région très cosmopolite mais aussi le cœur de la rébellion de Paathurgam qui a débuté au Nord et a progressivement progressé vers le Centre. C'est l'une des région les plus marqués par la Guerre des Ombres mais aussi par les attaques des Elfes lors de la 2Eme Ere.

### Dermeris

Très petite région. Ancienne terre natale des Orcs il s'agit d'un paysage saccagé par les excavations et les mines Elfes mais aussi les anciennes Orcs avant leur exode forcé par les pillards Elfes. Dermeris se trouve au Nord de Hautegarde et Fkelinstav. Le paysage est rocailleux, témoins d'un pillage des ressources minérales. On trouve aussi de nombreuses ruines de petits villages Orcs, réduits en cendre par les Elfes assoiffés de richesses. La province n'est pas séparée en plusieurs région contrairement aux autres du fait de sa petite taille. C'est par ailleurs une province en profond déclin de population et de ressources. En réalité, sans l'arrivée de l'Empire Simaranva, Dermeris aurait sans aucun doute fait partie de Fkelinstav.

### Le Sarbor

Gigantesque Ile-arbre à l'ouest de Hautegarde. L'île est composée entièrement d'un gigantesque arbre fossilisé. On raconte que les Aâsmoreh ont planté la graine du Sarbor et que toutes les créatures qui y ont élu domicile sont donc nées de la main des Dieux Sombres. C'est la terre natale des Shalkans ou Elfes noirs bien qu'ils n'ont aucun lien de parenté avec les Elfes commun. L'île du Sarbor est chargée d'une énergie magique qu'on peut sentir dans l'air. les Shalkans sont des mages nés et vénèrent presque tous Mystor qu'ils considèrent comme leur Dieu paternel. Le Sarbor ne fait pas partie du Continent de Nortag et l'Empire n'a aucune autorité. Ils réalisent cependant des commerces réguliers avec les Shalkans car le Sarbor offre des ressources magique très prisées sur le continent. L'île du Sarbor possède un gouvernement démocratique ou l'ile centrale concentre toutes les formes de pouvoirs et les affaires politiques, mais chaque iles annexes possède un représentant qui participe aux débats dans l'assemblée Shalkane.

### Palan-Taor

Palan-Taor est le cœur de l'Empire Simaranva. Une Province côtière séparée en deux régions, Le Haut-Marais qui regroupe la grande partie des terres continentales et Les Iles de Marameth qui sont les larges iles au Sud du continent. Palan-Taor est la terre natale des Csyhôns et supposément des Dolbriigs. Elle se situe au Sud de Hautegarde, derrière les massives frontières du Désert rouge et également partiellement Au Sud de Fkelinstav. Palan-Taor est une province relativement petite avec un un climat chaud et humide. Une grande partie de Palan-Taor est un marécage hostile où les bâtiments sont difficiles à ériger. En dehors de ça, Palan-Taor reste une province très urbanisée avec de larges cités Csyhônnes. Les Csyhôns réputés pour être des architectes hors pairs érigent des tours et des structures de plusieurs centaines de mètres richement décorées. Ils se sont enrichis par le commerce maritime. La gastronomie Csyhônne en fait rêver plus d'un et est très prisée à travers tout Nortag.

## La Guerre des Ombres

La guerre des ombres débuta à l'an 542 de la 3Eme ère, 10 ans donc avant le moment actuel du RP. Cette guerre plongea tout le Continent de Nortag dans un profond conflit dont les traces restent encore très présentes.

Elle opposait les adeptes sombres qui souhaitaient un libre culte de leur Dieux, et les adeptes des autres Dieux qui souhaitaient la disparition totale de leur culte suite à une sanglante rétribution Divine d'Horris. Comme tout le monde s'y attendait, les Dieux sombres ont poussé leur adeptes a la guerre. Une guerre de trois ans éclata. Six millions de morts au combat et le double a cause de famines et de maladies.

Pour affaiblir les adeptes sombres, leurs opposants ont bloqué le commerce et crée des sièges pour causer des famines et des morts. Fou de rage les dieux sombres ont envoyé des Porte-mort, des créatures de fumée et de chair, répandre des maladies et créer des épidémies de l'autre coté. Tuant a tour de bras les plus faibles et infectant sévèrement les plus résistant.

La guerre reste un traumatisme pour tout ceux qui l'ont vécu, et tout le monde connaît cette guerre qui a déchiré des familles et des vies. Certaines têtes de Busthor sont des vétéran de la guerre : Eldon, Hermsit, Hyrgask... Tous ont cette guerre dans leur souvenir. La guerre se termine par un traité de paix entre les croyants et les adeptes sombres imposé par un Empire naissant. Les Aâsmirs eurent la permission de faire leur culte dans certaines Provinces, Région ou tout simplement viles. Leur culte à été autorisé partout où les adeptes restaient majoritaires. Ces accords ont été majeurs pour respecter leur demande et éviter une nouvelle guerre. Les dieux plus légaux eux, sont et restent autorisés partout.

Bien que la guerre soit terminée. Les tensions restent extrêmement importantes. L'Empire peine parfois à faire respecter son autorité malgré son importance majeure dans le traité signé à la fin de la guerre. On pourrai penser que le respect serait unanime envers un gouvernement capable de réunir des adeptes que tout oppose, mais la réalité est bien plus complexe dans le continent de Nortag.

## Le conflit Impériaux/Rebelles

La Province de Hautegarde est actuellement sous un conflit interne, même après la guerre des ombres…

Avec le traité de Paix signé sous l'observation de l'Empire Simaranva, l'Empereur Ressurion imposera son autorité sur la quasi totalité du continent de Nortag. Cependant des rébellion ont commencé à éclater.

### Les impériaux

L'armée impériale souhaite protéger et instaurer une égalité entre Elfes, Orcs, humain et autres races tout en s'assurant un équilibre économique basé sur les différences régionales de chaque provinces. Cet équilibre économique creuse cependant d'important écarts et beaucoup vivent dans la misère depuis l'influence impériale à Hautegarde. Surtout au Nord, cœur de la rébellion.

Malgré leur vision d'un monde d'égalité, ils sont secrètement financés par une châtellenie qui traque les adeptes de nombreux dieux sombres, Leur méthode de combat, malgré leur ordre et leur discipline, ne cache pas un manque de pitié et de soutien, peu d'impériaux aident les blessés lors du combat et attendent la fin pour les aider, laissant le temps aux blessés grave de mourir. Ils acceptent difficilement la défaite et les plus lâches sont souvent pris comme exemple et humiliés lors de défaites.

#### Insigne impériale

un aigle à deux tête représentant l'Empire en doré sur un fond rouge, il tiens dans chaque serres une épée représentant la force. Ces épées ont sur leur lame accrochée une balance, symbole de l'équilibre qu'assure apporter l'Empire Simaranva.

#### Hiérarchie

Chez les impériaux, après avoir acheté une maison dans n'importe quelle région sous tutelle impériale (les Csyhôns peuvent rejoindre l'Empire sans conditions préalable), vous pourrez rejoindre une Légion : Paladins, archer, mages. Chaque légion a son propre camp d'entraînement et ses propres quartier dans le camp militaire.

Ensuite, après avoir rendu service a l'Empire bon nombre de fois, vous pourrez certainement devenir Légat. Vous gagnez 25% de plus que les autres légionnaires et vous pouvez demander à un légionnaires ( PNJ ) de vous accompagner. Le général vous donnera également la possibilité de choisir des membres pour les attaques, défense, ou guerres

### Les Rebelles

La rébellion est née de la misère des habitants du Nord. Cette région compte beaucoup sur l'arrivée de marchandises surtout alimentaires mais les nouvelles normes impériales ont causé une terrible crise dans cette région où les prix de l'alimentaire on explosé. Ils se battent sans relâche pour que HauteGarde soit une province sans la tutelle de l'Empire, dans toutes les régions. Estimant leur liberté en danger. Toujours en contradiction avec les politiques de mélanges culturels de l'Empire, ils favorisent les humain et les Eritéen qu'ils considèrent comme les seuls natifs de Hautegarde lors de recrutement. Ils se méfient de toute autres race qui n'est pas native de HauteGarde. Ils sont farouchement opposés aux recrutements de Csyhôns ou d'Orcs considérés tout deux comme des envahisseurs. Les rebelles cherchent a renverser les politiques économiques de l'Empire et son influence sur la province pour rendre Hautegarde une seule et même région sans Tensions de frontières.

Lors de guerre ils cherchent à aider les blessé en plein combat, ils évitent les morts et sauvent toujours de justesse leurs alliés, comme une fratrie

#### Insigne rebelle

Le symbole des rebelles est une bannière verte sur laquelle est dessiné un casque traversé par deux épées. C'est le symbole de la famille de Paathurgam qu'il a décidé de réutiliser.

#### Hiérarchie

Les Rebelles se moquent bien de si vous êtes un vagabond, un riche propriétaire ou un prêtre de Koorgar, tout le monde est admis lors des recrutement tant que vous êtes un Humain ou un Eritéen. Si vous êtes d'une autre race, vous devrez surement vous montrer très persuasif ou effectuer une tâche pour les rebelles afin qu'ils vous recrutent. Si vous êtes un Csyhôn, n'imaginez même pas rejoindre leurs rangs... Pour les rejoindre, allez au Nord, le cœur de la rébellion ou trouvez des membres infiltrés, Ils s'entraînent aussi souvent dans des lieux sauvages comme les forêts.

Chez les rebelles, vous avez trois sections : Tireur Sorcier et Fantassins. Chaque section changera vos entraînements et votre équipement quand vous les rejoindrez. Au bout d'un certain nombre de quête, vous pouvez devenir un Second ils gagnent 25% de plus que les Tiers ( fantassins, tireur.... ) et ont la possibilité d'amener un soldat ( PNJ ) avec eux lors de missions.

## Histoires découvertes

Ici, vous retrouverez toutes les parties de l'Histoire de Nortag découverts par les joueurs. Les fragments du passé peuvent être découvert lors d'aventure ou en achetant des livres à la Librairie

### Le Fort Raodras

Au début de la 2Eme Eres en l'an 257, les Elfes déclarèrent la guerre aux Humains alors peuple unique de HauteGarde. Les Elfes dans leurs quêtes habituelles de richesses pillèrent l'Est de HauteGarde avant de l'annexer. Réduisant le territoire de HauteGarde et des Humains. La frontière à l'est du Centre possède de nombreuses ruines de la 2Eme Ere et de ce conflit, le Fort Raodras en est un exemple. Vu comme le dernier rempart pour protéger les Humains, le Fort Raodras était une très grande forteresse occupée par de nombreux mages et guerriers. Sa réputation de muraille impénétrable n'était jamais remise en question. Mais les assauts constant des Elfes ont finit par briser ce Mythe. En attaquant jour et nuit ce fort, les Elfes réussirent à faire une brèche et à entrer dans le fort ou les gardes, bien que préparés, cédèrent face au surnombre des elfes. C'est dans les sous sols du fort Raodras que quelques mages, adeptes de Caâgis, la prièrent et implorèrent cette dernière de leur donner la force de résister pour toujours. Caâgis, leur accorda cette prière et, tous les gardes du forts, alors massacrés, se réveillèrent au retour des Elfes venu piller le fort. Les gardes morts-vivants terrifièrent les Elfes qui quittèrent pour le bon le fort. Tellement terrifié par les morts qu'ils ne tentèrent même pas de le réduire à néant comme ils avaient l'habitude de le faire avec les défenses Humaines.

Aujourd'hui le fort Raodras est en bien triste état, plus de mille ans d'abandon ont fait que du majestueux fort, il ne reste qu'une tour, et quelques pièces ensevelies que des aventuriers tentes toujours d'explorer, beaucoup n'en reviennent jamais et beaucoup pensent que les morts gardent toujours ce fort maudit.

C'est lors d'une aventure qu'un jeune homme explorant les ruines se fit surprendre par les défunts. Il avait établis un camp et n'était en aucun cas prêt à se battre. Il a donc fuit, bloqué les défunts à l'aide d'une grille avant de s'échapper par là ou il était venu. Cet aventurier en herbe était venu chercher des trésors… Il y perdit son casque ! Eldon Voldek et Alas'ka Tourbier ont accepté, suite à un contrat de Gengis, d'aller chercher son casque. Durant leur périple, ils ont fait face à des Défunts qui gardaient toujours ce fort plus de mille ans après leur mort. leur coopération leur a permis de rapidement trouver le casque de l'aventurier tout en évitant de justesse un second combat avec des défunts. Après avoir astucieusement éloigné des rats d'une porte en bois fermée, les deux compères se retrouvèrent là ou leur prédécesseur avant fuit les ruines, grimpant sur sa corde il l'abandonna pour s'assurer que personne ne les poursuive.

Alors qu'ils tenteront de faire de même, la chance abandonne Eldon et Alas'ka et suite à plusieurs mésaventure ils provoquent un éboulement et frôlent la catastrophe. La, sortie bouchée les deux compères ont du finalement faire retour arrière et sortir par là où ils sont rentrés.

Le fort Raodras à connu de nombreuses histoires comme celles ci. Car oui, le passage de Eldon et Alas'ka n'a rien changé au sort des gardes du fort. Et ces derniers suivront toujours leur dernière volonté de garder ce fort pour l'éternité.