recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Okultyzm

**Okultyzm** - wiedza tajemna o duchach, ukrytych zmysłach, mocach i ezoteryce, która w jakiś sposób działa na pograniczu magii, ale znacznie się od niej różni. Jest to niezwykle tajemnicza nauka, która skrywa wiele tajemnic niezrozumiałych przez uczonych.

## Opis

Okultyzm jest wiedzą tajemną o duchach w innych światach, ukrytych zmysłach, mocach od bogów i ezoteryce. Jest on powszechnie znany na zasadzie wiedzy o jego istnieniu, ale niewiele osób miało kiedykolwiek do czynienia z nim ze względu na jego specyficzność, tajemniczość i osobliwość. Sami okultyści bo tak określa się osoby znające się na tym niechętnie dzielą się swoją wiedzą, a jeszcze rzadziej w ogóle się ujawniają. Okultyzm wykorzystywane jest tajne grupy, które dzielą się z grubsza na dwa rodzaje.

### Poszukiwacze

Mianem poszukiwaczy określa się osoby, które wykorzystują je w ramach szukania odpowiedzi na różne zagadnienia. Nie są oni źli, a jedynie poszukują wiedzy i ją przechowują. Czasami współpracują z czarodziejami czy też uczonymi, ale robią to niechętnie. Jeśli wie się gdzie szukać, można się też z nimi trudno, ale jednak skontaktować i porozmawiać.

### Łowcy

Określa się tak tych, którzy wykorzystują okultyzm do własnych egoistycznych celów i złych uczynków. Dzięki niemu zabijają innych, sprowadzają nieszczęście i doprowadzają do chaosu. Osoby takie na całe szczęście są szybko znajdowane i zabijane, ale da są całkowicie ich pozbyć.

## Okultyzm w praktyce

Aby wykonać rytuały okultystyczne potrzebne są różne przyrządy i przedmioty zależnie od potrzeb. Zawsze potrzebne są dwie rzeczy aby odprawić rytuał, krąg oraz świece. Krąg musi być wykonany z kredy i być pentagramem. Świecie muszą być natomiast odpowiednio ustawione w zależności od potrzeb. Inne rzeczy zależą wyłącznie od tego jakiego rodzaju jest to rytuał i jak silny jest. Wykorzystuję się krew zwierząt, ich narządy, przedmioty religijne, rośliny, cenne minerały itp. Następnie wymawiane są odpowiednie inwokacje w języku Enermeńskim aby rytuał się zaczął. Rytuały zawsze wymagają dużej ilości osób, ofiar i wiedzy, a same nie zawsze się udają mimo wszystkich zapewnień i przygotowań.

Jakimś cudem rytuały te działają lecz należy mieć w umyśle jak wyglądają skutki rytuałów. Przed przedstawieniem przykładowego działania należy zwrócić uwagę na ich brak magiczności. Powierzchownie rytuały okultystyczne wyglądają jak magia, ale nią nie są. W kilku przypadkach kiedy rytuał zadziałał, a wszystko nadzorował czarodziej nie wyczuto żadnych odstępstw od normy magicznej. Zgłaszano jednak poczucie, że coś jest nie tak i coś wisi w powietrzu.

##### Przykładowe działania rytuałów:

* Zdobycie ułamka dawno zapomnianej wiedzy.
* Zesłanie snów.
* Przyniesienie komuś nieszczęścia na krótki czas.
* Przywołanie na krótki czas ducha zmarłej osoby.
* Translokacja umysłu.
* Lekka zmiana pogody.
Książę Demonów

**Książę Demonów** - silny i inteligenty demon zdolny do rozmowy ze swoim panem, ale również bardzo niebezpieczny potwór z powodu swojej siły, inteligencji i mądrości, jak również magii. Dlatego tylko najsilniejsi czarnoksiężnicy są w stanie go przyzwać.

## Charakterystyka

Książę demonów jest bardzo rzadko przyzywany z powodu swojej wielkiej siły, więc tylko najsilniejsi czarnoksiężnicy mogą go przyzwać aby nie było żadnej tragedii. Jeszcze rzadziej można spotkać je naturalnie w silnych skupiskach magii nekromancji, najczęściej są to miejsca gdzie były niezwykle brutalne wydarzenia, lecz nie są to wielkie bitwy tylko starcia w których mimo, że jedna ze stron była kilka razy mniej liczna od drugiej to pokonała tą większą nie pozostawiając nikogo żywego.

Książę demonów jak sama nazwa mówi, jest szlachetnie urodzony, wykształcony i posiada odpowiedni do stanu wygląd, co jest prawdą w przypadku tego demona. Potrafi rozmawiać, zajmuje wysokie miejsce w hierarchii demonów i posiada elementy wyglądu podobne do szlachetnych. Przypomina zwykłego demona, ale jego wygląd jest bardziej szlachetny, inne rysy twarzy, mniejsze mięśnie i chudsze ciało, a na jego głowie widać wyrastające rogi przypominające koronę, aby upodobnić go do księcia. Jego maniery i zachowanie różni się od pozostałych demonów, potrafi rozmawiać w każdym języku, jego wiedza jest na poziomie krasnoludzkiego mędrca, a zachowuję się jak szlachetnie urodzony. Więc czym lub kim jest?

Książę demonów lęka się ognia, ale światło nie wyrządza mu krzywdy. Jest wytrzymały na trucizny, krwawienie, ogłuszenie, przejęcie umysłu, a bronie z metalu nie robią mu krzywdy przez co potrzebny jest czarodziej aby go pokonać.
Maska Aburida

**Maska Aburida** - maska, która według legend należała do wielkiego czarnoksiężnika Aburida, ale historycy w to wątpią i przypisują jej stworzenie jakiemuś innemu, ale też potężnemu czarnoksiężnikowi.

## Wygląd i stworzenie

### Wygląd

Maska wygląda jak drakońska głowa, posiada ona liczne zdobienia i liczne rogi. Sama maska jest około dwa razy większa niż zwykłą głowa drakona aby każdy mógł ją bez problemu założyć. Nie wiadomo dokładnie jaki materiał został wykorzystany do tworzenia maski, ale najpewniej jest to kilka warstw różnych metali.

### Stworzenie

Według legend Aburid wykuł tę maskę po 10 dniach i 10 nocach ciągłego siedzenia w wulkanie gdzie przelał w nią duszę demonów, swoją krew i magię, a potem przeklął kilkunastoma klątwami aby nikt nie mógł tej maski zniszczyć. Jednak według historyków i uczonych maska nie została stworzona przez Aburida lecz przez potężnego, ale nieznanego z imienia czarnoksiężnika, ponieważ kilka zmianek o niej pojawia się około 300 lat przed II Wojną Plemienną.

## Działanie

Kiedy ktoś założy maskę na swoją twarz ta magicznie się do niego przyczepia, a sama staję się lekka jak piórko. Wtedy osoba może w niej chodzić albo przyzwać demona w którego ciało wejdzie umysłem. Wtedy zaczyna go kontrolować i widzi wszystko to co demon. Podczas przemiany można latać i stawać się prawie niewidzialnym. Kiedy osoba już uzna, że już nie chcę być w ciele demona wraca do swojego oryginalnego ciała i może spokojnie ściągnąć maskę. Jednak kiedy inna osoba ściągnie maskę z twarzy wtedy mogą stać się dwie rzeczy, pierwsza opcja jest taka, że osoba nic nie odczuję i będzie tylko lekko zdezorientowana sytuacją, a druga jest taka, że popadnie w szaleństwo. Pierwsza zawsze dzieje się kiedy osoba ma silną wolę, a druga kiedy ma słabą.
Ginatia

**Ginatia** - pospolita roślina rosnąca na bagnach i wykorzystywana do alchemii.

## **Opis**

Ginatia rośnie powszechnie na bagnach sauritiańskich jak i tych poza ich terenami. Preferuję ona płytkie bagna na które pada dużo światła. Mimo, że pierwotnie i dziko występuje na bagnach to jej hodowla na innych ziemiach jest bardzo prosta. Największe hodowle ginatii znajdują się w Postyrze.

Ginatia jest bardzo małą rośliną, którą można łatwo przeoczyć przez jej rozmiar. Łodygi są bardzo krótkie i cienkie. Wyrasta z niej kilka liści, które są niezbyt przyjemne w dotyku. Na końcu łodygi rośnie niebieski kwiat. Posiada on kilka niebieskich płatków, które przechodzą od ciemnego do jasnego koloru. Oprócz tego ginatia wytwarza bardzo mocny zapach przez co ta jest przerabiana na perfumy.

### **Alchemia**

Ginatia ma rozległe zastosowanie w alchemii, ale ma również pewną cechę. Przez jeden dzień roku, a dokładnie podczas przesilenia letniego odczynniki ginatii zmieniają się na takie do wytwarzania trucizn. Wtedy ginatia zyskuję jeszcze mocniejszy zapach i jej przetworzenie daję bardzo silną truciznę o różnorakim działaniu. Jest to spowodowane tym, że samo przetworzenie daje podkład pod truciznę, a dopiero dodanie pewnych odczynników nadaje jej cechy. Po przesileniu letnim ginatia wraca do swoich wcześniejszych odczynników.
Ogniste Ziele

**Ogniste Ziele** zwana również jako **Nadzieja Morlaga** - bardzo rzadka roślina wykorzystywana w alchemii do wytwarzania mikstur. Można ją znaleźć tylko na gorących pustyniach.

## **Opis**

Ogniste ziele to roślina wykorzystywana przez alchemików od stosunkowo niedawna, ponieważ dopiero od 353 lat. Została ona odkryta przypadkiem przez pewnego podróżnika, który chcąc się schować przed skorperusem zobaczył, że na pustyni obok, której przechodził była skała. Wszedł na nią i zobaczył, że jest w niej dziura. Wszedł do tej dziury gdzie potwór nie mógł się dostać i czekał tam jakiś czas żeby mieć pewność, że zwierzę uciekło. Znalazł wtedy pewną roślinę, której jeszcze nigdy wcześniej nie widział. Zerwał ją i dał do słońca aby lepiej było ją oglądać. Wtedy roślina zmieniła kolor, a podróżnik postanowił zerwać więcej sztuk i zanieść je alchemikom aby ci mogli je sprawdzić. Roślina zyskała dzięki temu nazwę Nadzieja Morlaga od jej odkrywcy, ale powszechniejsza jest nazwa Ogniste Ziele przez to, że występuje ona tylko na gorących pustyniach.

Roślina ta zyskała swoją nazwę "Ziele" ze względu na wygląd. Jest to powiem kilka długich liści, które wyrastają ze wspólnego środka odchodzą na boki, a następnie opadają w dół. Liście przypominają najzwyklejszą trawę, ale są one od niej znacznie większe, ponieważ jeden liść osiąga nawet 10 centymetrów długości i 5 centymetrów szerokości. Z koloru również przypomina zwykłą trawę ponieważ jest ona zielona. Pod wpływem bardzo dużej ilości światła słonecznego zmienia swój kolor w piaskowy co upodabnia ją do podłoża na którym rośnie. Roślina wytwarza również na swoich liściach pewnego rodzaju maź, którą bardzo lubią skorpiony dlatego rozpoznanie i znalezienie jej nie jest trudne jeśli wiadomo gdzie szukać. Jednakże przez to, że roślina występuje na gorących pustyniach, których jest dużo, ale są one mało nie ma tak wiele miejsc do rozwoju. Jeszcze aby się rozwinęła potrzebuję dużej ilości cienia, dlatego rośnie pomiędzy trudno dostępnymi skałami.

### **Alchemia**

Roślina ma niezbyt szerokie zastosowanie w alchemii i jest pożądana przez alchemików, którzy zazwyczaj eksperymentują z nowymi eliksirami, ci którzy znają stare receptury jej nie stosują. Z zapisków alchemików i ich rozmów wynika, że roślina redukuję pewne odczynniki, ale są jej lepsze, tańsze i powszechniejsze zamienniki. Jej ciekawą zdolnością jest również to, że można z niej wytworzyć eliksir, który przyśpiesza proces tworzenia się substancji w ciele drakona, która odpowiada za zianie ogniem. Jednakże nie jest ona z tego względu zbyt pożądana ponieważ mało drakonów używa już swojego dziedzictwa.
Airclan

## Habitat

In The Sky

On the Lake Island

Borders and Camps

## Clan Info

Founder: Airstar

Current leader: Gorsestar

Rank succession

Births and deaths

List of all cats

Alliances

## Leader

Gorsestar- A Red-gray tom with wings and red eyes

## Deputy

Cloudpool**-** A Snow White tabby Tom with White wings and Green eyes (Autumn/Sky)

## Med. Cats

Wildcard- A black griffin She-cat with black eyes (Autumn/Sky)

Med. Cat apprentice ~Open~

## Warriors

**Foxleaf**- A fox like she-cat with orange with white tipped wings and Orange eyes (Autumn/Sky)

Treelark- Pure black tom with large black paws, a black nose, many battle scars, a missing ear, dark grey eyes, and Pure black wings. (Autumn/Sky)

Hopdown- Pretty ginger she-cat with one white paw and bright yellow eyes. One white wing and one ginger wing (Autumn/Sky)

Yorrowdawn- A purple tom with blue eyes (Autumn/Sky)

## Queens

Redtail- White short haired she-cat with an unusually long black tail, long legs with black speckled on her paws, and pretty blue eyes. White wings with black Tips (Mother to Bearkit- Brown she-cat with green eyes and Brown wings, Owlkit- an Owl colored she-cat with owl wings and brown eyes , and Dawnkit-A sun colored Tabby Tom with Ruby eyes and Sun colored wings) (Autumn/Sky)
Metal Runiczny

**Metal Runiczny** wcześniej nazywany **Metalem Zimy** - metal który występuję tylko na terenie państwa orków Dra'frata. Jest to metal bardzo podobny do żelaza oraz spośród wszystkich metali jest najbardziej podatny na zaklinanie na nim run

## Opis

Metal ten występują tylko państwie orków Dra'frata gdzie nie jest tak bardzo powszechny jak żelazo, ale nadal łatwy do znalezienia. Można go znaleźć pod powierzchnią w różnych miejscach i nie ma konkretnego występowania. Wydobycie go jest utrudnione przez niską temperaturę terenów na których występuję, ale orkowie przywykli do tego i potrafią go wydobywać dosyć sprawnie.

Metal tak po prostu nie wyróżnia się niczym szczególnym, najbliżej mu do żelaza. Tak jak żelazo jest tak samo twardy, wytrzymały oraz potrzebuję takiej samej temperatury do obróki cieplnej, ale za to posiada nieco niebieskie zabarwienie. Jego najważniejszą cechą jest to, że z jakiegoś powodu idealnie nadaje się do zaklinania na nim run. Wcześniej zanim rozpowszechnił się w karslirze poprzez dobre układy handlowe Dra'fratczyków z innymi był on wykorzystywany tylko przez orkijskich czarodziejów, którzy tworzyli z jego pomocą magiczne przedmioty. Od około 50 lat zmienił swoją nazwę na Metal Runiczny ponieważ zaklinacze zaczęli używać go masowo do produkcji broni pancerzy.
Mesarska Pszenica

**Mesarska Pszenica** - zboże występujące niegdyś tylko w Mesarii Zachodniej, a teraz rozpowszechnione na cały Karslir. Jednakże ma pewną cechę co czynią ją bardzo niebezpieczną.

## Opis

Mesarska pszenica nie różni się bardzo wyglądem od swojego dalekiego kuzyna. Wygląda bardzo podobnie z tym, że posiada większy i bardziej okazały kłos, a sama łodyga jest znacznie wytrzymalsza, grubsza oraz niższa od zwykłej. Jednak poza wyglądem posiada ona jeszcze dwie cechy różniącą ją od normalnego zboża. Pierwszą cechą jest wytrzymałość i odporność na gorsze warunki, roślina wymaga znacznie mniej wody do rozwoju, nie potrzebuję zbytnio konkretnej gleby do uprawy, dzięki czemu jej uprawa jest prosta i mniej zasobów i czasochłonna.

Jednakże drugą cechą pszenicy, która jest jednocześnie jej zaletą i wadą jest jej substancja którą wytwarza. Pozytywną stroną jest to, że odstrasza szkodniki oraz roślinożerców dzięki czemu te nie będą wyżerały plonów, ale posiada również swoją ciemną stronę. Substancja zwabia w pobliże drapieżniki, które nie niszczą ani jej nie jedzą, ale bronią ją przez zostaniem zniszczonym oraz zjedzonym. Kiedy pszenica zostanie przerobiona albo dobrze umyta i ścięta nagle staje się całkowicie normalna dla wszystkich zwierząt i roślinożercy są w stanie już ją jeść.

Mimo wszystkich niebezpieczeństw jakie ma pszenica stała się ona niezwykle popularna i powszechnie używana w całym Karslirze. Jest to spowodowane tym, że z jednego ziarna można zebrać od 4 do 5 razy więcej ziaren niż ze zwykłej pszenicy. Od kiedy ją “odkryto” rozpoczął się nowy okres gospodarczy i jednocześnie wzrost populacji osad i miast.
Insektoidy

Insektoidy to wszelkiego rodzaju stworzenia, które swoim wyglądem, sposobem życia i zachowaniem przypominają wszelkiego rodzaju insekty, owady, stawonogi i tym podobne. Zazwyczaj zamieszkują one trudno dostępne lasy i wolą ukrywać się przed czyimś wzrokiem.

## Opis

Insektoidy to stworzenia, które swym wyglądem przypominają insekty, owady czy stawonogi. Swoim zachowaniem również przypominają te stworzenia. Są dwa rodzaje głównych zachowań stworzeń, ponieważ łączą się one w roje z silną hierarchią królowej albo żyją one samotnie i okresowo łączą się w pary. Oprócz tego wszelkiego rodzaju zachowania tych stworzeń i dźwięki są jak te zwykłych zwierząt. Pospolici mieszkańcy brzydzą się tymi stworzeniami ze względu na ich wygląd i obrzydliwość.

### Istoty zaliczane do insektoidów

* Akromantula
* Pełzacz
* Polna Bestia
* Polny Pełzacz
* Pustynna Bestia
* Ratraktar
* Skorperus
* Wij
Grundir VII

Setrush (doradca i przyjaciel)

**Grundir VII** zwany również **27 królem Debranu, Dyplomatą, Towarzyskim, Otwartym, Wojowniczym** - aktualny król Debranu, który stara się rozwiać stereotypowe myślenie wśród swoich sąsiadów. Poprawia relację z ludzkimi władcami i mimo paru konfliktów stara się wynegocjować sojusze i pakty o nieagresji. W początkowych latach rządów nie szło mu to dobrze, ale teraz władcy coraz bardziej doceniają jego starania i umiejętności dyplomatyczne.

## Wygląd

Grundir jest średniej wysokości elfem i mierzy około 1,95 metra. Jest wątlejszej postawy z nieznanych powodów i nie jest zbyt silny ani postawny. Ma czarne, sięgające trochę poniżej ramion włosy. Ma niebieskie oczy, krótki, szeroki nos oraz wąskie usta. Mimo swojej wątłej postawy jest uważany za ładnego i elfickie kobiety uważają go za przystojnego władcę. Nosi długie szaty w kolorach niebieskim i szarym z wieloma ozdobami.

## Cechy i charakter

Grundir mimo surowego wychowania swojego ojca różni się bardzo od niego. Jego ojciec ciągle przejawiał stare elfickie przekonanie, że ludzie są bardzo źli i powinni zostać zabici. W polityce i zachowaniu z ludzkimi posłami tego nie pokazywał, ale na dworze była to powszechna informacja. Jego matka miała duży wpływ na młodego Grundira, który stał się towarzyską osobą w stosunku do ludzi. Nie przejawia tak dużej niechęci, ale nadal czuć pewną arogancję, szczególnie jak rozmawia z osobami o niskim statusie społecznym. Został wychowany na wojownika i odebrał głównie wojskowe wykształcenie. Jego naturalny intelekt pomógł mu zrozumieć wiele rzeczy na temat rządzenia i jest dobrze wykształcony w wielu dziedzinach.
Mityczne

Mityczne stworzenia to te, których istnienie jest potwierdzone, ale ich pochodzenie, wygląd i specyfika jest wyjątkowa. Oprócz tego w każdym przypadku jest tylko jedno mityczne stworzenie. Nie ma więcej osobników niż 1.

## Opis

Mityczne istoty to takie, których występowanie jest potwierdzone, ale pochodzenie, wygląd, specyfika, zachowanie, siła i tym podobne są niespotykane i wyjątkowe. Mitycznych stworzeń jest w każdym przypadku tylko jedno i nie ma więcej osobników. Zawsze jest tylko 1 osobnik. Mimo że Biała Śmierć jest kojarzona jako reprezentacja śmierci to przez rzadkość z jaką się ją spotyka i wiele historii wynika, że po prostu szybko się przemieszcza.

### Znane mityczne istoty

* Biała Śmierć
* Merminskor
* Ojciec Bagien
Hobgobliny

**Hobgobliny** - jest to grupa mocno spokrewnionych ze sobą istot, między którymi są jednak widoczne różnice. Hobgobliny są większe, silniejsze i inteligentniejsze od zwykłych goblinów.

## Charakterystyka

Tak samo jak zwykłe gobliny hobgobliny zamieszkują cały Karslir i można jest spotkać wszędzie. W przeciwieństwie do goblinów zamieszkują trochę bardziej ekstremalne warunki.

Hobgobliny wyglądają tak samo jak gobliny z kilkoma różnicami. Są od nich wyższe o 20 centymetrów, mają większe umięśnienie i są na szczycie hierarchii goblinów i tylko one w swoim społeczeństwie mogą być przywódcami grup. Z tego powodu dostają lepsze łupy i więcej pożywienia.

Hobgobliny nie trzymają się w dużych grupach tylko przewodzą swoim mniejszym braciom. Okresowo spotykają się aby zwiększyć swoją populację. Same hobgobliny nie mogą wyrządzić za bardzo krzywdy. Zwykłe rany bardzo mocno u nich krwawią, a trucizny bardzo szybko ich zabijają.

## Odmiany - ludy

### **Hobgoblin Leśny**

Hobgobliny, które zamieszkują klimat umiarkowany. Ich skóra jest zielona i czasami porastają je rośliny.

### **Hobgoblin Czarny**

Hobgobliny, które zamieszkują góry. Ich skóra jest szaro czarna i posiada bardzo twardą skórę.

### **Hobgoblin Biały**

Hobgobliny, które zamieszkują tereny orków, Ich skóra jest biała, a ich stopy pozwalają na łatwe poruszanie się pod lodzie.

### **Hobgoblin Brązowy**

Hobgobliny, które zamieszkują pustynie i ciepłe tereny. Ich skóra jest brązowa i wytwarza substancję, która sprawia, że piasek się nie przyczepia.
IX Wojna Grafeańsko-Zavrentska

Wojna pomiędzy Grafeą i Zavrentem, która rozpoczęła się bardzo niedawno i nie wiadomo dokąd ona zmierza. Odbyła się tylko jedna bitwa i to dodatkowo trudno rozstrzygnąć kto w niej wygrał. Niektórzy uczeni mówią, że to wojna bez sensu, a inni że Sobed ma jakiś tajny plan.

## Historia

### Preludium

Trudno jest powiedzieć co jest powodem wojny. Niektórzy sądzą, że tak jak i poprzednie wojny powodem są ziemie pogranicza Grafei i Zavrentu o które toczyło się kilka wojen w przeszłości. Inni uważają zaś, że Sobed II po śmierci swej ukochanej żony nie mógł znieść jej braku i gniew który w nim narastał w końcu wypuścił na Zavrent, któremu wojnę wypowiedział.

### Przebieg

Wojna trwa dopiero rok i mało co z niej wynikło. Jedynym śmielszym ruchem Grafeai był atak na twierdzę Ardal. Sobed II szybko jednak wycofał swoje wojska i ruszył do Burg. Aktualnie stan taki ciągle się utrzymuje i Grafeańczycy nie wykonali śmielszego ruchu. Zavrent natomiast również nie podejmuje żadnych decyzji, ponieważ Sagtr III ma złe przeczucie na temat ataku na Grafee.
Czarna Księga Ralkusa

**Czarna Księga Ralkusa** - księga wiedzy tajemnej napisana przez Ralkusa Prawdziwego Nekromantę. Zawiera informację na temat nekromancji i wszystkie badania Ralkusa jak wskrzesić kogoś całkowicie. Jest to zaginiona księga, a jej prawdziwa wiedza nie jest znana, tylko chodzą pogłoski o jej zawartości.

## Historia księgi

Księga została napisana w latach 1205-1234 kiedy to Ralkus bardzo mocno eksperymentował z nekromancją i zapisywał w niej badania. Wielu czarnoksiężników chciało zajrzeć do księgi, ale Ralkus ją ukrywał albo nosił zawsze przy sobie gotowy do jej spalenia. Po śmierci Ralkusa w 1254 przeczesano cały jego pokój, skrzynie, rozwalano ściany, robiono wszystko aby znaleźć księgę. Nic nie udało się jednak znaleźć oprócz dwóch kartek z ostatnimi informacjami od Ralkusa.

*“Ta księga jest przeklęta. Nikt nie powinien odkryć moich badań i próbować ich odtworzyć. Nie byłem na tyle silny aby spalić księgę, to moje dzieło i dziecko. Za to ukryłem ją tam gdzie nikt jej nie znajdzie. Możecie szukać, ale nie znajdziecie miejsca. Może pytać, ale nie znajdziecie odpowiedzi. Możecie patrzeć, ale nie zobaczycie.”*

Druga kartka zawiera zagadkę, której nadal nie rozwiązano i czarnoksiężnicy cały czas głowią się nad jej rozwiązaniem.

## Wiedza księgi

Nikt nie wie co dokładnie zostało zapisane w księdze z powodu nie dopuszczania przez Ralkusa do niej nikogo poza samym sobą. Sam Ralkus kilka razy wspominał o tym, że zapisuję on w niej swoje badania i czary. Inni czarnoksiężnicy jednogłośnie uznali, że w jej środku jest wszystko o nekromancji jakiej dokonywał Ralkus. Nic poza tym nie jest pewne poza jednym zdanie. Ujrzał je wtedy jeszcze początkujący czarnoksiężnik. Zakradł się on do Ralkusa kiedy ten coś w niej pisał i zobaczył przez ramię jedno niedokończone zdanie *“Pomiędzy życiem, a śmiercią jest cienka granica, a mi udało się …”*. Wtedy Ralkus wyczuł obecność Katrana i szybko zamknął księgę. Kazał mu się wynieść, a ten przekazał co zobaczył.
Kamalaz

**Kamalaz** - stworzenie które można spotkać w całym karslirze, ale nie w swojej oryginalnej formie. Włada ona potężną magią iluzji, która pozwala mu na zamienianie się w inne stworzenia aby odstraszyć wrogów albo kamufluję się przybierając odpowiedni kolor do otoczenia.

## Opis

Kamalaz to stworzenie, którego prawdziwy wygląd poznała tylko niewielka ilość osób. Byli to głównie czarodzieje, którzy przejrzali go i wiedzieli, że to tylko iluzja i nie jest w stanie nic im zrobić. Byli jeszcze łowcy potworów, którzy nie lekając się walki nawet z widłogonami mahekskimi chcieli z tymi potworami walczyć. Pod iluzją skrywa się tak z wyglądu bardzo powszechne stworzenie, które każdy w swoim życiu widział albo zna je z opowiadań. Wygląda ono jak wilk, ale jest znacznie mniejsze od zwykłego osobnika, a jego futro ciągle faluję niezależnie od warunków w jakich jest. Dodatkowo całe ciało tego stworzenia wygląda jakby było nie z tego świata, ponieważ ciągle emanuję niebieskim blaskiem.

Z zachowania Kamalaz zachowuję się jak zwykły wilk, ale samotnik. Nie porusza się w stadach z innymi osobnikami swjego gatunku, lecz jest samotnikiem. Kiedy jest głodny i musi coś zjeść upoluję zwierzynę, jednakże zależnie od sytuacji może użyć iluzji aby to zrobić. Jednakże iluzję nie są takie same jak magia przemiany druidów. Zamiania kamalaza w widłogona nie sprawi, że te nagle będzie mógł pożeracz bydło za jednym razem. Po prostu iluzja wygląda tak jakby je zjadał, ale tak naprawdę w pewnym momencie iluzja przestaję działać i widać prawdzię oblicze. Na przykład jeśli zamieni się w wiewiórkę nie będzie mógł chodzić po drzewach i przechodzić przez małe dziury, ponieważ to tylko iluzja.

Kamalazy można spotkać na terenie całego karsliru, ale faktyczne spotkanie ich osobiście jest bardzo trudne. Jak to zostało wspomniane wyżej prawdziwy wygląd zobaczyli tylko czarodzieje i łowcy potworów. Chłopi, kupcy, żołnierze czy też władcy nigdy nie spotkali Kamalaza, a nawet jeśli nie wiedzieli, że to on przez swoje umiejętności.
Bagienne Ziele

**Bagienne Ziele** - rzadka roślina, która oprócz zastosowania alchemicznego zyskała również sympatyków, ponieważ można z niej wytwarzać narkotyki popularne w całym karslirze.

## **Opis**

Bagienne ziele jak nazwa wskazuję pochodzi właśnie z bagien, a nazwa ziele wzięła się z popularnego określenia zioło, które oznacza narkotyki do palenia. Rośnie dziko na bagnach, ale sauirtianie nauczyli się je również sadzić i hodować w normalny sposób. Odmiana dzika i hodowana nie różnią się od siebie. Podczas powstania w Ardzie różnego rodzaju przemytnicy zaczęli kraść sadzonki i pędy ziela, aby móc go hodować nie tylko u sauritian. Przez to ci zaczęli dużo tracić ponieważ nie sprzedają już tak dużo wyrobów, a sytuacja polityczna jeszcze bardziej to pogorszyła. Najwięcej hodowli bagiennego ziela poza bagnami sauritian znajduję się w Burg oraz Legronie.

Bagienne ziele posiada głęboki system korzeni, aby pobierać składniki potrzebne do życia jak również aby móc się łatwo rozwijać na bagnach. Łodyga jest bardzo wysoka i z jej dołu wyrastają tak samo długie liście. Na górze łodygi znajdują się zielono żółte kwiaty z których wytwarzany jest narkotyk jak również służą jako składnik alchemiczny. Same nieprzetworzone kwiaty działają jako dobry lek przeciwbólowy.

### **Alchemia**

Bagienne ziele ma różnorakie właściwości alchemiczne przez powszechne odczynniki. Jednakże dobrze się sprawdza w tworzeniu eliksirów regeneracyjnych, które stają się silniejsze oraz szybciej działają. Czysty eliksir z bagiennego ziela działa jak mocny lek przeciwbólowy, a w dużych ilościach wprowadza w śpiączkę. Natomiast odpowiednio przetworzony działa jak silny uzależniający narkotyk.
Jezioro Kor

**Jezioro Kor** - wielkie jezioro leżące na Katrenie, które jest miejscem zatłoczonym na którym również toczą się walki. Jest ono podzielone pomiędzy 4 sfery z których każda ma inny cel. Samo jezioro jest ważne dla handlu regionu.

## Opis

### Geografia

Jezior leży na Katrenie w jego środkowo wschodniej części. Jest to olbrzymie jezioro leżące pomiędzy czterema państwami, które rywalizują o kontrolę nad jeziorem. Od zachodu i północnego zachodu jezioro graniczy z Debranem. Od północnego wschodu leży granica Porentu. Na wschodzie rozciągają się ziemie Burg, a na południu Grafea. Brzegi jeziora są łagodne i rzadko kiedy fale zalewają pobliskie obszary. Jezioro jest olbrzymie i jest większe niż niektóre znane krainy świata. Ma dosyć prosty kształt, ponieważ przypomina mocno prostokąt.

### Fauna i flora

Przez wielkość jeziora zamieszkane jest ono przez wiele różnych gatunków stworzeń i roślin. W cieplejszych rejonach jeziora przy brzegu występują namorzyny, a w umiarkowanym klimacie są trzciny. Jezioro jest zamieszkane głównie przez stworzenia słodkowodne. Głównie są tutaj ryby i nie ma większych stworzeń.

## Znaczenie gospodarcze

Jezioro ma bardzo ważne znaczenie gospodarcze dla krajów, które z nim graniczą. Dla Porentu i Grafei stanowi bardzo ważny szlak wymiany towarów na rzece Koredii. Dla Burg i Debranu jest to miejsce dla ich floty oraz strefa rybołówstwa. Wszystkie cztery państwa walczą ze sobą politycznie o większą strefę aby móc łowić na jeziorze ryby. Jest to spowodowane tym, że ryby słodkowodne są oczywiście rzadsze i droższe niż słonowodne. Dzięki temu osady na brzegach jeziora czerpią duże dochody z połowów. Aktualnie największe znaczenie ma Grafea przez Korgard, który jest największym portem na jeziorze.
Arasowie

Rodzina czarodziejów założona na początku XVI wieku przez drakona Arasa. Jedna z 4 drakońskich rodzin. Znana już od założenia i szanowana z powodu nielicznych drakońskich rodzin. Darzona jest również szacunkiem, ponieważ jest jedną z 3 rodzin w których są druidzi.

## Opis

Założycielem rodziny jest Aras I urodzony w 1501 roku, pochodzący ze Wsvrentu, który od dawna zafascynowany był magią, ale niestety jako, że pochodził ze szlacheckiej rodziny nie mógł tak łatwo zostać czarodziejem. Kiedy osiągnął wiek 20 lat ożenił się jak najszybciej ze swoją wybranką i starał się spłodzić potomka. Udało mu się strasznie szybko, ale postanowił również mieć drugiego syna i już po roku starań się to udało. Wyruszył do pomniejszego kręgu we Wsvrentcie i tam nauczał się na druida. Jego synowie byli wychowywani przez jego rodzinę jednak ci również chcieli pójść w ślady ojca i również zostali druidami. Dzięki oporze i wytrwałości Arasa powstała rodzina druidów żyjąca do dziś.
Krwawa Gorączka

**Krwawa Gorączka** - bardzo rzadka choroba występująca u każdej rasy w Karslirze. Nie jest ona niebezpieczna, ale stanowczo unika się osób ją zarażonych. W ciągu ostatnich lat rozpowszechniła się dosyć mocno i niektórzy uczeni spekulują, że może doprowadzić do epidemii.

## Pochodzenie

Krwawa Gorączka to klasyczna choroba rozpowszechniająca się poprzez dotyk, wymiane płynów, oddychanie i tym podobne. Z jedyną różnicą jaką jest to, że musi ona być przeniesiona konkretnie poprzez kropelkę krwi, która osoba chora się poci. Przez to unikanie choroby jest dosyć proste jeśli wiadomo kto jest chory. Sama choroba nie jest również mocno zakaźna i większość osób się jej z łatwością pozbywa. Przypadki kiedy faktycznie się ktoś nią zarazi są uważane za nieszczęście.

## Objawy choroby

Objawy choroby są dosyć oczywiste patrząc na nazwę. Osoba ją dotknięta poci się jak w przypadku gorączki, ale nie potem lecz własną krwią. Pocenie się nie jest zbyt obfite, ale nieprzyjemne i niebezpieczne. Oprócz tego osoba jest również dotknięta objawami takimi jak: silny ból głowy, trudność w oddychaniu, wrażliwość na słońce i inne podobne do zwykłej gorączki. Sama osoba jest również mocno osłabiona i bardzo ograniczona fizycznie.

## Etymologia

Nazwa gorączka odnosi się do klasycznych objawów jakie występują podczas zwykłej gorączki. Krwawa zyskała swoją nazwę przez pocenie się krwią.

## Sposoby leczenia

Uczeni na razie nie znają dobrych i sprawdzonych sposobów, które chociaż redukują objawy gorączki. Niektóre osoby po przechorowaniu kilku lat stają się spowrotem zdrowe, ale nie wiadome jest z czego to wynika. Zioła, okłady, maści i eliksiry niewiele dają, a jedynie uśmierzają nieco ból.

## Osoby z chorobą

Z bardziej znanych osób jedynie aktualny król Grafei Sobed II jest chory na tę paskudną chorobę. Niektórzy uczeni spekulują po jego zachowaniu, że choroba może mieć też wpływ na umysł zarażonego.
Ibor V Wybitny

**Ibor V** zwany również **wybitnym, gryfim rycerzem, dyplomatą, reformatorem, mądrym, budowniczym, łamaczem zasad** - aktualny król Ibnaru, który jako młody chłopiec postanowił otworzyć się na świat i zaczął reformy państwa. Dzięki jego polityce kraj zaczął szybko się rozwijać technologicznie, ekonomicznie i kulturowo.

## Wygląd

Ibor jest wysokim i postawnym mężczyzną, z duża masą mięśniową, którą widać nawet jak coś na sobie nosi. Ma on jasnobrązowe włosy, które są krótko ścięte, ale za to broda jest długa i sięga do piersi. Posiada on szaroniebieskie oczy, usta są ukryte pod grubą brodą, a nos z powodu wypadku krzywy i nie równo ucięty, przez co Ibnor nosi protezę. Jeśli chodzi o ubiór to nosi tradycyjne szaty.

## Cechy i charakter

Ibor jest uważany za bardzo mądrego władcę, który jak to zostało określone “wyzwolił z izolacji”. Z charakteru jest odważny, skromny, towarzyski, uparty i ufny. Za młodu rycerz, który mianował się gryfim rycerzem, który pomaga potrzebującym i nie boi się walczyć. Wiedzie skromne życie w zaciszu swojego zamku i nie wymaga dużej służby. Jest jednak towarzyski i charyzmatyczny, dzięki czemu łatwo mu prowadzić politykę. Upartość pozwoliła mu na otwarcie się na świat i postawienie na swoim. Ufność natomiast tworzy z niego dobrą osobę, która chce pomagać innym i wierzy w problemy okrutnego świata.
Harrak VI

**Harrak VI** zwany również **Agresywnym, Chaotycznym, Groźnym, Zabójcą Potworów** - aktualny król Dra’frata, który znany jest ze swojej agresji i wojowniczości. Dokonał wielu najazdów na Arbre i cały czas ich dokonuje i nie zamierza przestać. Jest również inteligentny i poprawił sytuację gospodarczą swojego kraju.

## Wygląd

Harrak mierzy około 1,9 metra wysokości i jest silnym, postawnym orkiem o widocznej masie mięśniowej. Ma krótkie, ciemnobrązowe włosy, zaczesane do tyłu. Nie ma również żadnego zarostu aby ten nie wadził mu podczas walki. Ma bardziej widoczne kły od typowego orka. Ma jasno brązowo zielony kolor skóry, szare oczy, gruby nos i szerokie usta. Nigdy nie nosi szat królewskich nawet podczas spotkań z możnymi i posłami. Woli nosić skóry i paski.

## Cechy i charakter

Harrak jest agresywny, wojowniczy, gniewny, gburowaty, chaotyczny, ale też inteligentny. Wszystkie jego cechy sprowadzają się do bycia wojownikiem. Potrafi bardzo dobrze walczyć i walka stała się jego życiem. Podczas swoich rządów dokonał wielu najazdów na ziemie Arbre, aby je łupić i plądrować. Jest świetnym wojownikiem i strategiem. Mimo swojego wrodzonego daru do wojaczki i strategii nie jest głupi. Jest naprawdę inteligentny i zna się na zarządzaniu państwem. Zarządza nim tak dobrze, że dzięki niemu to w ostatnich latach znacznie się wzbogaciło i rozwinęło.
Darin III Groźny

**Darin III Groźny** zwany również **22 Królem Robere, Groźnym, Gnuśnym** - aktualny król Robere, który jest stosunkowo młodym krasnoludem. Rządzi od niedawna i zajmuje się wewnętrznymi sprawami królestwa. Poprawia relację z wasalami i powoli buduję swój autorytet. Nadal obchodzi żałobę po swoim ojcu, ale wierzy, że jednak żyje gdzieś tam za burzą i ma się dobrze. Przygotowuje się na okresowe czyszczenie gór z potworów.

## Wygląd

Darin mierzy powyżej 1,5 metra wysokości, więc jest dość wysoki jak na krasnoluda. Jest bardzo silny i barczysty. Powieści mówią, że łamie stoły podczas siłowania się na rękę. Ma długie, rude włosy na głowie oraz brodzie, które sięgają mu niemalże do kolan. Są one związane w liczne grube warkocze dla wygody. Ma piwne oczy, długi, gruby nos i grube wargi. Nosi królewskie szaty w kolorze niebieskim oraz koronę, którą bardzo rzadko zdejmuje.

## Cechy i charakter

Darin jest krasnoludem gniewnym, upartym, chciwym, ale również leniwym. Swój przydomek groźny zyskał przez wyraz twarzy, na którym gości wieczny gniew. Nie zna słowa spokój i zachowuje się “spokojnie”, kiedy nie ma niczego, co by go denerwowało. Jako krasnolud jest uparty i pozostaje przy swoich racjach, których nie zmienia. Jego chciwość doprowadziła do kolekcjonowania złotych i srebrnych monet od innych ras. Nie używa ich, jedynie pławi się ich kolorem i wartością. Mimo wszystko jest również leniwy, jednak jeśli sytuacja czegoś bardzo wymaga to pojawi się najszybciej jak tylko się da. Jest świetnym wojownikiem i odebrał od swojego ojca wykształcenie wojskowe.
Formy Zwierzęce i Potworne

**Formy Zwierzęce i Potworne** - jedna z nielicznych ksiąg napisanych przez druidów i jedyna nazwana. Zawiera ona wiedzę na temat każdej większej przemiany dokonanej przez druidów. Nie została ona zapisana przez jedną osobę, a jest dziełem wielu autorów. Aktualna wersja ma zebrane dane do pewnego momentu i nie jest uzupełniana.

## Historia księgi

Historia księgi zaczyna się w nieznanym roku. Spekuluję się, że pierwsze rękopisy i manuskrypty pojawiały się w latach 600-700. Po tych latach księga zaczęła się robić coraz powszechniejsza, ale nadal nie było wiadome kto ją piszę. W końcu w roku 885 udało się tego dokonać. Grupa wędrownych druidów chodziła po kręgach spisywała wiedzę. Ostatecznie rada zdecydowała się aby spisywanie księgi stało się oficjalnie. Ustaliła ona, że co 10 lat będziesz ona aktualizowana. Problemem jest to, że ostatnia aktualizacja pojawiła się w 1625 roku i mimo działań rady z jakiegoś dziwnego powodu nie udało się wznowić wydawana księgi co 10 lat.

## Wiedza księgi

Księga zawiera wiedzę na temat każdej znanej większej przemiany druidów od roku 604. Jest zapisane kto, gdzie i kiedy dokonał przemiany oraz w co. Nawet zapisywane jest, jeśli zaklęcie pojawiło się po raz pierwszy na kartach historii. Księga jest świetnym narzędziem do śledzenia potęgi druidów, którą dobrze w niej widać. Oprócz tego służy jako źródło, który druid był wybitnym mistrzem w swoim fachu. Najbardziej intrygującym zapiskiem księgi, który pojawił się w jej pierwszych wersjach jest pierwsze zdanie “Wiedza to potężna broń, używaj jej z rozsądkiem”. Nikt nie wie o co może chodzić. Wielu próbowało rozszyfrować to zdanie, ale na marne.
Ent

**Ent** - to stworzenie, które pod względem biologicznym i wyglądu jest takie samo jak zwykłe drzewo, ale potrafi się poruszać i myśleć.

## Charakterystyka

Enty zamieszkują gęste trudno dostępne części lasów gdzie rzadko przebywają rozumne rasy. Można je spotkać niezwykle rzadko, a nawet kiedy to się staję to wszystko ignorują dopóki nie zostaną sprowokowane. W znacznej większości występują w lasach elfów gdyż te nie zostały zniszczone tak jak inne.

Enty w stanie spoczynku wyglądają tka samo jak zwykłe drzewo i niemożliwe jest ich rozpoznanie. Lecz zmiany w ich wyglądzie zachodzą wraz z ujawnieniem swojej prawdziwej formy. Ich pień dzieli się na dwie olbrzymie nogi, które posiadają liczne korzenie, ich ręce również się odrywają i formują w kształt zwykłych rąk, natomiast za samym czubku pnia zaczyna pojawiać się twarz, bardzo mocno zdeformowana, z ustami, oczami i nosem. Ich główną taktyką jest splątanie swojej ofiary pnączami nad którymi mają wielką władzę, niektóre osobniki potrafią nawet zmusić pobliskie rośliny do posłuszeństwa.

## Odmiany (wybrane)

### **Dąb**

Jedna z częściej występujących odmian. Zamiast dwóch nóg posiada liczne grube korzenie do powolnego poruszania się.

### **Brzoza**

Rzadko występująca odmiana. Jako, że brzozy są wysokie i bardzo cienkie enty brzozowe są bardzo wysokie, więc trudno je spotkać.

### **Sosna**

Odmiana występująca tylko na terenach orków. Posiadają kilka rąk.

### **Jesion**

Są najczęściej występująca odmianą. Wyglądają najbardziej normalnie ze wszystkich, ale ich głowa jest schowana w koronie drzewa.
Niezmiar

**Niezmiar** - bardzo rzadka pasożytnicza roślina, która jest używana przez alchemików i podejmują oni próby jej hodowli w sposób sztuczny.

## **Opis**

Niezmiar to bardzo rzadka roślina pasożytnicza. Występuje ona w całym karslirze, ale jest ona niezwykle rzadka ponieważ trudno jest nią znaleźć, a jeszcze trudniej zdobyć razem z odczynnikami alchemicznymi. Niezmiar jest pasożytem, którego zarodniki osiadają w wysokich koronach drzew gdzie rzadko można spotkać jakieś zwierzęta, dlatego są w większości bezpieczne. Jego rzadkość wynika również z tego, że drzewa często opierają się mu i nie pozwalają wyhodować w sobie korzeni, a niezmiar umiera.

Niezmiar jest ciekawą rośliną ponieważ przechodzi przez kilka stadiów rozwoju z których każde jest inne od poprzedniego z cech i wyglądu. Odpowiednio stadia rozwoju to:

* Zarodnik - zarodnik, który poruszany wiatrem czeka, aż zostanie przeniesiony tam gdzie może wyrosnąć
* Sadzonka - okres w którym z zarodnika zaczyna kiełkować roślina, wygląda wtedy jak zwykła łodyga z liśćmi
* Kwiat - po całkowitym wykiełkowaniu powstaje kwiat o czerwonych płatkach, który zaczyna zapuszczać swoje korzenie w głąb drzewa
* Martwy Kwiat - jest to okres w którym kwiat zapuścił już odpowiednio dużo korzeni w drzewie i cały odpada pozostawiając jedynie korzenie
* Głębokie Korzenie - korzenie zapuszczają się coraz głębiej w drzewo, a łodyga na której znajdował się kwiat rozrasta się oplatając drzewo
* Pełny Rozwój - występuje on wtedy gdy korzenie rośliny opanowały już całe drzewo, a łodyga rozrosła nie na całe drzewo i wyhodowała żółte kwiaty

Cały rozwój może trwać latami zależnie od tego jak duże jest drzewo, a im starszy niezmiar tym trudniejsze jest jego zebranie ponieważ nie ważne są żółte kwiaty, które wyrastają w ostatecznej fazie rozwoju. Nie jest ważny również żółty kwiat. Niezmiar powinno się zbierać kiedy kwiat odpadł od łodygi. Wtedy niezmiar jest na tyle zakorzeniony, że łatwo go zebrać i posiada odczynniki ważne do alchemii.

### **Alchemia**

Niezmiar jako pasożyt posiada odczynniki używane do tworzenia trucizn. Trucizny z niego wytworzone sprawiają, że krew w całym ciele przestaje krążyć doprowadzając do śmierci. Można go łączyć z innymi odczynnikami aby tworzyć inne rodzaje trucizn.
Merminskor

### Inne nazwy

Jednooki Potwór, Przeraźliwa Hybryda, Kara Boska, Wysłannik Bogów, Bestia Zniszczenia

### Odporności

Nieznane

**Merminskor** - potwór, który pojawił w legendach miejscowych mieszkających w południowej Tharnii, w środku Kartanii niedaleko Czarnej Puszczy.

## Charakterystyka

Potwór zaczął się pojawiać tam około 9 lat, na początku nie był agresywny, ale wraz z upływem czasu stawał się niebezpieczniejszy, a kiedy miejscowi wieśniacy odkryli podczas wycinki lasu stare ruiny i przez 3 miesiące była tutaj grupa badawcza, potwór wściekł się jeszcze bardziej i zabił większość badaczy i zniszczył kilka pobliskich wsi duża liczba osób opuściła tamte tereny, a król zakazał zbliżania się do nich. Raz próbowano wysłać ekspedycję doświadczonych łowców potworów, ale ci zniknęli bez śladu.

Potwór ten jest bardzo specyficzny i jego wygląd jest bardzo różnorodny. Jego nogi są bardzo grube i umięśnione oraz pochodzą one od byka. Tułów pochodzi od ghula, jego prawa ręka jest pokryta pancerzem kraba oraz zakończona ostrzem wyglądającym jak miecz, ale jest z nim połączona, lewa pochodzi od niedźwiedzia, z tyłu zaś wyrasta ogon skorpiona o długości 3 metrów. Natomiast jego głowa jest najbardziej specyficzna, ponieważ jest ona bardzo wąska oraz osadzona na długiej szyi, żółtawego koloru i posiada jedno czerwone, wielkie oko.

*“Ja tam coś widziałem, to był on na pewno on, to musiał być on, wiem to, jestem tego pewny, uwierzcie mi, jestem tego pewny to on, miał symbol nie zwariowałem, proszę nie róbcie tego”* -  ostatnie słowa Herdana Wędrownego Maga przed zostaniem powieszonym, skazany za łamanie Prawa Magicznego traktującego aby nie dokonywać eksperymentów na żywych istotach
Jezioro Urbar

**Jezioro Urbar** - jezioro leżące pomiędzy Wsvrentem i Tharnią. Jest ono bardzo ważne dla gospodarki tych dwóch królestw i w dawnych latach stanowiło punkt sporny między nimi, ale aktualnie jest ono ważne dla dyplomacji i gospodarki tych dwóch sojuszników.

## Opis

### Geografia

Jezioro Urbar tworzone jest przez dwie duże rzeki. Urb Górny i Urb Dolny. Pierwsza wypływa ze Świętej Góry, a druga z Gór Południowych. Z samego jeziora wypływa jeszcze rzeka Urb, która jest ogromna. Wschodzie brzegi jeziora należą do Tharnii, a zachodnie do Wsvrentu. Na jeziorze mieści się też dużo wysp, których status został ustanowiony na mocy Traktatu Wsventsko-Tharnijskiego o Wyspach Urbaru.

### Fauna i flora

Jezioro przez leżenie w dwóch różnych strefach klimatycznych ma różną florę i faunę. Zachodnie brzegi i zwierzęta są odporniejsze na wysokie temperatury i występują tutaj namorzyny. We wschodniej części jeziora rośliny wolą umiarkowany klimat, a zwierzęta podobne są do Tharnijskich.

## Znaczenie gospodarcze

Przez swoją wielkość jezioro jest portem dla statków obu państw. Dodatkowo dzięki ogromnej rzece Urb mogą tutaj wpływać nawet największe jednostki wojskowe i handlowe. Oprócz tego jezioro jest wykorzystywane pod rybołówstwo. Ciekawą sytuację tworzy fakt, że obok jeziora leżą dwa wielkie miasta i stolice. Beinom i Ubern walczą o pozycję dominanta tych wód.
Dalmas I Obcy

**Dalmas I** znany również jako **obcy, btarczyk, zamorski, żelaznoboki, dyplomata, łaskawy, bogaty** - aktualny król Itz, który jest pochodzenia Btarskiego, gdyż jego rodzina razem z dużym dworem osiadła tutaj niedługo po przewrocie. Jest szanowany za swoje zdolności perswazji i niesamowitą charyzmę.

## Wygląd

Dalmas jest średniego wzrostu mężczyzną, o dobrej sylwetce i zwykłej masie mięśniowej. Posiada on protezę na boku uda, z powodu mocnego ubytku jaki zyskał, gdyż spadł w młodym wieku z konia. Ma on zielone łuski i żółte oczy. Nosi wysokiej klasy szaty jak na króla przystało i pięknie zdobioną koronę.

## Cechy i charakter

Dalmas jest dobrze wykształconym i szanowanym władcą za swoją inteligencję. Jego charakter jest natomiast skomplikowany i nietypowy, ponieważ cechuje go tchórzostwo, pracowitość, towarzyskość, ufność i zmienność. Boi się walczyć, nigdy nie uczył się posługiwać orężem, nie prowadził wojsk i zawsze wolał siedzieć i pochłaniać inną wiedzę. Jest pracowity i dba o to, aby jego państwo dobrze funkcjonowało. Towarzyskość, ufność i zmienność to trzy cechy, które tworzą z niego świetnego dyplomatę, gdyż wie jak tworzyć sojusze, z kim warto się trzymać i komu ufać.
Karter (I)

**Karter I** zwany również **Odważnym, Wojownikiem, Strategiem** - brat Workara III, który zebrał pod swoim sztandarem najwięcej możnych, wojowników i ziem. Jednakże nie zabrał tych, które były w całkiem dobrym stanie. Większość jego terenów jest po części spalona, a mieszkańci uciekli. Mimo tego udało mu się stworzyć wielką armię o dobrych moralach i umiejętnościach. Jedyną jego zaletą jest bycie dobrym wojownikiem i strategiem, dlatego działa razem ze swoim młodszym bratem Tarrokiem III.

## Wygląd

Karter mierzy sobie około 1.85 metra wysokości i mimo swojej dużej siły jest normalnej postawy. Ma długie sięgające do piersi włosy związane w kilka warkoczy i zaczesane do tyłu. Ma również krótką brodę w kolorze czarnym jak pozostałe włosy. Posiada zielone oczy, krótki, szeroki nos oraz szerokie usta. Jest dosyć silny fizycznie i umięśniony, ale nie widać tego. Podczas jednej z walk z potworami jeden przeciął mu oko, od tamtego momentu go nie ma, a na twarzy ma bliznę. Nosi zawsze szaty wykonane z drapieżników, które własnoręcznie zabił i oskórował.

## Cechy i charakter

Karter jest odważnym orkiem, wojownikiem, ale też fanatykiem religijnym, który dla swojej wiary zrobi wiele. W młodości oprócz zwykłej walki interesował się również strategią i nieraz spędzał czas przy ojcu aby ten mu pokazał jak dowodzić. Odebrał dzięki temu dobre wykształcenie strategiczne i wojskowe. Zna się dobrze na strategii, ale gorzej jest mu z zarządzaniem swoimi ziemiami i idzie mu to dość topornie. Rozumie, że wiele nie działa ze swoim wykształceniem dlatego zamierza oddać władzę swojemu młodszemu bratu, Tarrokowi III.
Cynthia

Cynthia was the first member of the Eight . However , after her own request she left and no one has ever seen her since .

## Personal Info's

### Character

Cynthia is seen to be a nice person. She deeply cares for both Pokémon and her friends. She helps out trainers who look up to her, and would give them tips and facts for their journey.

She is fond of ice cream, and is almost always seen eating one.

Outside of battle, Cynthia can be very air-headed and indecisive; she’s even shown to have troubles deciding what type of ice cream to order.

Despite this, she’s a very serious trainer and takes Pokémon very seriously.
Bies

**Bies** - jest to potwór należący do reliktów, który posiada umiejętności kamuflujące. Odległy kuzyn czarta.

## Charakterystyka

Biesy zamieszkują tereny mało gęstych lasów i podnóża gór gdzie mogą łatwo się poruszać. Biesy są wszystkożerne, ale wolą jeść mięso.

Biesy są bardzo podobne do kóz i jeleni. Wszystkie kończyny są zakończone twardymi i dużymi kopytami. Posiadają duże i majestatyczne poroże, który służy im jako broń podczas szarżowania i przenoszą w nich pożywienie jeśli muszą je ochronić. Wszystkie jego kończyny są mocno umięśnione i pokryte gęstym futrem. Pozostałe części ciała, takie jak szyja, plecy i brzuch są pokryte bardzo grubą warstwą skóry. Są długie na 2 metry i wysokie na 2 metry, a z porożem na 2,5 metra. Poruszają się zawsze na czterech kończynach.

Biesy są bardzo silne i niebezpieczne, ale niezwykle głupie i bezmyślne, ale posiadają ciekawą umiejętność. Potrafią się kamuflować zmieniając nieco wygląd swojego owłosienia co ułatwia im polowanie i pozwala na unikanie groźniejszych bestii. Podczas polowania stosują tylko siłę, nie unikają ciosów, jedynie szarżują w przeciwników i zgniatają ich swym ciałem. Mimo, że ich skóra jets gruba posiadają pod nią wiele naczyń krwionośnych, więc kilka celnych cięć spowoduję wykrwawienie się biesa. Są bardzo ciężkie, więc poruszenie ich jest niemożliwe.