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Geister

Besonders dort zu finden wo der Schleier zwischen der Welt der Lebenden und dem Totenreich brüchig ist, wie auf Friedhöfen oder in der nähe von Nekromantie schaffen es manchmal Geister aus der Unterseite in die lebenden Welt zu gelangen. Diese Geister sind meistens auf Rache aus, wollen manchmal aber auch einfach nur noch einen letzten Wunsch erfüllen. Geister sehen meistens wie eine zerschlissene und abgemagerte Version ihres früheren ich aus, welche über dem Boden schwebt. Meistens Kämpfen Geister mit Schwertern, welche in der nähe ihres Erscheinungsortes gefunden wurden. Geister sprechen die Sprache die sie zu Lebzeiten gesprochen haben.

Die Gesinnung eines Geistes ist verschiedenartig, je nach Absichten des Geistes.

## Kampfstatistiken

Geist
### Aktionen

* Passive, Halbmateriell: Diese Kreatur kann durch Wände und Lebewesen laufen. Endet ihr Zug in einer Wand, erleidet sie 2W6 TP, endet ihr Zug in einem Lebewesen erleiden beide 2W6 TP.
* Passive, Physische Resistenz: Die Kreatur nimmt nur 50% Schaden durch Physische Angriffe

### Zauber

* (14/11/10) 9, 4+ Fluss, Illusion: Erzeugt Illusion, ZfW\* wie leicht zu erkennen, je größer je schwerer.
Banditen

Banditen können jeder Rasse angehören und könne im Grunde überall Leben. Werte können angepasst werden, je nach Erfahrung, Waffen und Ausrüstung der Banditen.

Banditen sind normalen Menschen und Abenteurern feindlich gesinnt.

## Kampfstatistiken

### Schwert und Schild

Bandit - Schwert und Schild
#### Aktionen

* 5 AuP, NA, Stumpfer Schlag: Attacke mit 1W6 (A) Schaden
* 9 AuP, NA, Aushohlen: Kann ein weiteres Ziel Angreifen wenn das Erste ausweicht
* 9 HA+NA, Kräftiger Stoß: Würfel Angriff, trifft dieser wird die RS ignoriert

#### Zauber

* (14/10/13) 5, 5 Fluss, NA, Verstärken: +2W4 TP für den nächsten Angriff

### Zwei Schwerter

Bandit - Zwei Schwerter
#### Aktionen

* 5 AuP, NA, Stumpfer Schlag: Attacke mit 1W6 (A) Schaden
* 9 AuP, NA, Aushohlen: Kann ein weiteres Ziel Angreifen wenn das Erste ausweicht
* 9 HA+NA, Kräftiger Stoß: Würfel Angriff, trifft dieser wird die RS ignoriert

#### Zauber

* (14/8/10) 5, 6 Fluss, HA, Waffen Schärfen: +1W4 TP für 2 Minuten

### Zweihandwaffe

Bandit - Zweihandwaffe
#### Aktionen

* 5 AuP, NA, Stumpfer Schlag: Attacke mit 1W6 (A) Schaden
* 9 AuP, NA, Aushohlen: Kann ein weiteres Ziel Angreifen wenn das Erste ausweicht
* 9 HA+NA, Kräftiger Stoß: Würfel Angriff, trifft dieser wird die RS ignoriert

#### Zauber

* (14/10/13) 5, 5 Fluss, NA, Verstärken: +2W4 TP für den nächsten Angriff

### Bogen

Bandit - Bogen
#### Aktionen

* 7 AuP, HA+NA, Zielen: Halbe Erschwernis bei Zielen
* 9 AuP, NA, Konzentration: Weicht das Ziel aus kein ein weiteres getroffen werden
* 9 AuP, HA+NA, Schwachstellen Finden: Würfel Angriff, trifft dieser wird die RS ignoriert

#### Zauber

* (14/8/10) 5, 6 Fluss, HA, Waffen Schärfen: +1W4 TP für 2 Minuten
* (11/9/12) 5, 5 Fluss, NA, Zielhilfe: +2W4 Erleichterung auf nächsten Angriff

### Zauberer

Bandit - Zauberer
#### Zauber

* (14/9/12) 9, x\*3 Fluss, HA, Elementarangriff: xW6, x-max: 3
* (14/15/8) 6, 5\*x/1 Schritt Fluss, HA, Inferno: xW10 TP und Brennend, x-max: 2
* (14/15/8) 7, x Fluss, HA, Feuerrache: Beim nächsten Schaden 2 Schritt Radius 2Wx TP, x-max: 14
Novìzayahi Nërozih Haym'ma

The **Novìzayahi Nërozih Haym'ma,** also known as **Cataluňahi Negiňňa Nërozih Jihuriya** is a country established in Catalonia by a league of Sinkajji immigrants and local catalan workers. Their established government and customs were based on a mix between a revised version of their traditional faith, native beliefs and political philosophy, as well as the pre-existing Catalan and Iberian customs.

## History

### Founding

Traditionally it is thought that the first Sinkajji migration into Earth was a result of interdimensional travel, however, the manner in which it actually occured remains unknown.

The Sinkajji migrants, led by pàzartiš Deyadrìh established communities near the cities of Tarragona and Barcelona. With the spread of influence by the part of the Sinkajji communal government amongst the lower classes of Catalonia, conflicts between the Commune, alligned peasants and workers against the provincial government of Catalonia would arise, and, alongside external pressure from the Spanish government, would ultimately lead into the fleeing of the Catalan officials and the collapse of the French rule in Catalonia.

### Establishment of the Republic

Following the collapse of French rule in Catalonia, the emancipated workers and sinkajji partisans under Deyadrìh would establish the foundations for the **Cataluňahi Negiňňa Nërozih Jihuriya**.

Basing themselves on Yaxovist principles and the system previously used in the communal league, several Nërodan would be established and in turn form the basis of democratic governance in the State.

Deyadrìh would later on step down as general secretary of the Catalan League of Communists and the Workers' Army of Catalonia, where in elections would take place.

### Founding of Novìzaya

Following the resignation of Deyadrìh, the Congrès-General of the CLC would vote for the establishment of a pan-global, internationalist stance, and for the formation of a multinational government, thus establishing the **Novìzayahi Nërozih Haym'ma**.

Mixayil "Jamm6" d'Souza would be elected the new General Secretary and Temporary President of the Presidential Council.
Wildschweine

Wildschweine leben in allen Wäldern in Eternitas. Besonders gerne dort wo es kälter wird. Mit ihren spitzen Hauern und grau grünem Fell machen sie meistens einen recht gefährlichen Eindruck.

Wildschweine sind normalerweise neutral, werden jedoch sehr schnell aggressiv, besonders wenn sie Frischlinge bei sich haben, hungrig sind oder sich bedroht fühlen.

## Kampfstatistiken

Wildschwein
### Aktionen

* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
Adroths

Adroths sind kräftige zweibeinige Monster, welche meistens in den abgelegeneren Regionen des Landes zu finden sind. Sie sind 4-6 Schritt hoch und mit ihrem hungrigen Maul und riesigen Krallen dazu in der lage einen Abenteurer komplett zu verschlingen und können im Zweifelsfall auch noch erstaunlich schnell laufen. Adroths sind gefährliche Jäger jedoch zum Glück einzelgänger. Sie sind ziemlich aggressiv und man sollte ihnen nicht zu nahe kommen.

## Kampfstatistiken

Adroth
### Aktionen

* 8 AuP, NA, Umwerfen: Das Ziel muss eine Ausweichen Probe schaffen, ansonsten fällt es hin.
* 15 AuP, HA, Konsumieren: Nach einem erfolgreichen Angriff konsumiert dich die Kreatur. Die Kreatur kann 2 Kreaturen gleichzeitig Konsumieren. Am Ende des Zuges der Kreatur nehmen alle Konsumierten Kreaturen 4W6 TP Schaden. Man kann sich befreien in dem man eine KK-Probe schafft oder der Kreatur 50 Schaden in einer KR zugefügt wird.
Waffenfertigkeiten

Jede Waffe verfügt über Fertigkeiten, welche ein Kämpfer ab einem bestimmten TaW mit dieser Waffe verwenden kann. Waffenfertigkeiten benötigen Ausdauer, und bilden oft eine Alternative zum normalen Standartangriff. Im folgenden werden die Waffenfertigkeiten, mit dem Freischaltungs TaW (benötigter TaW im Talent der entsprechenden Waffe), dem Namen, dem Effekt, den Ausdauerkosten und der Aktionskosten. Die Ausdauerkosten von Fertigkeiten werden egal wie die Aktion ausgeht immer vollständig gezahlt.

Es kann also passieren dass jemand der Einhandwaffen beherrschen kann, sowohl Nahkampf Fertigkeiten, wie auch Ausdauerwaffen Fertigkeiten besitzt, da ein Schwert und ein Hammer beides Einhandwaffen sind.
Maulstampfer

Bei dieser Kreatur ist der Name Programm, ein 3-5 Schritt hoher Vierbeiniger Körper mit großen, klobigen Beinen, welcher vorne von einem großen Augen- und Nasenlosem Maul geziert wird. Dazu begleitend hat diese Kreatur 3 Tentakelartige Arme, mit Zahnigen Krallen an den Enden. Maulstampfer sind seltene Kreaturen, die bisher bereits in jeder Region mal gesichtet wurden. Sie sehen ihre Umgebung durch Echolokation und jagen damit kleinere Tiere, welche sie mit ihre Tentakelarmen zu greifen versuchen. Meistens sind Maulstampfer auf der Jagt und damit allem feindlich gesinnt, was sie orten und greifen können.
Gargoyles

Ein Sammelbegriff für verzauberte Statuen und Wächter, welche durch Magie zum leben erweckt wurden und deren Aufgabe es meistens ist einen Ort oder eine Person zu beschützen. Gargoyles sind aufgrund der ihnen aufgetragenen Aufgabe den meisten Personen feindlich gesinnt, sofern diese nicht vorher vom Erschaffer des Gargoyl erlaubt wurden. Gargoyles sprechen die Sprache ihres Meisters.

## Kampfstatistiken

Gargoyl
### Aktionen

* Passive, Verwurzeln: Die Kreatur kann nicht mehr von andere Bewegt oder umgestoßen werden
* Passive, Heftige Hiebe: Wenn mindestens 20 TP Schaden verursacht werden, wirft die Kreatur das Ziel um.

### Zauber

* (14/10/12) 9, 8 Fluss, HA, Erdbeben: Bis zu 10 Schritt Radius, GE-Probe sonst hinfallen und 1W4 TP, Hingefallen = nicht verteidigen/ausweichen
Zwerge

Etwa 1,50 Schritt groß, 80 Stein schwer, mit einer Lebenserwartung von etwa 350 Jahren und meist mit hellen Hautfarben in Kombination einer dunklen Haar- und Bartfarbe, bilden die Zwerge eine der 3 meist angetroffenen Rassen in Eternitas.

Das Bild des klassischen Zwerges, welcher in seiner Berghöhle hockt und auf steine klopft, ist für viele Zwerge lob und Beleidigung zu gleich. Die Zwerge, die sich nicht in Menschlichen Städten herumtreiben, leben meistens unter Tage. Ihre Körpergröße eignet sich eben perfekt für schmale Gänge oder niedrige Schächte.

Doch ist diese Vorstellung schon lange nicht mehr Zeitgemäß, die Zwerge haben über Jahre hinweg riesige Hallen und Städte in die Gebirge gebaut, und sind auch sehr stolz auf die Bauten ihrer Ahnen und ihnen selbst.

In diesen Hallen schätzen die meisten Zwerge das Feiern, Trinken, und anhäufen von Edelsteinen oder Gold, doch sind nicht alle Zwerge so. Diejenigen die sich der Magie verschreiben oder der Archivierung alter Relikte und Schriften, haben den Zwergen verschiedenste praktische Zauber beschert, und sorgen dafür das die Traditionen und Überlieferungen alter Zeiten niemals in den tiefen Tunneln der Minen verloren gehen.

Auch heißt es die Zwerge haben das Geld erfunden (was die Menschen anders sehen), und während die Materialien für die Platin, Hehler, Silbertaler & Dukaten sicherlich Hauptsächlich aus Zwergenmienen stammen, glauben die meisten Historiker dass es wahrscheinlich doch eher die Menschen waren, welche die heutzutage üblichen Münzen prägten und zum handeln verwendeten.

## Geschichtsschreibung und Wissenslagerung

Die Zwergenbibliothekare horten vor allem Relikte aus der Vergangenheit, aber auch die ein oder anderen erzählenswerte Geschichte wurde von findigen Zwergen in unhandliche Steintafeln gehauen. Diese Komplizierte Form der Verwahrung hat die Folge das es kaum Schriftliche Zwergen Überlieferungen gibt, und diese meist nur durch Geschichten erzählt werden.
Das Maul

Das Maul, so nennt man die Passage, welche die Gebiete des Königreichs der roten Weide mit denen von Haldrim verbindet. Von beiden Enden schwerstens bewacht spielen sich die meisten Kriegshandlungen zwischen den Regionen hier ab. Der Pass ist der einzige wirklich sichere Weg den Gebirgspass zu durchqueren, sollte man nicht über den Berg wandern oder durch die Zwergen Tunnel von Ull'Vol laufen wollen.
Die verbrannten Hügel

Ehemalig ein Teil des Tal-Onarafel Waldes, entstanden die verbrannten Hügel im Zuge der Schlachten der Bergkriege. Als Grenzgebiet zwischen einem Elfen Wald, dem Ork Gebiet und den Zwergen Reich ist es wenig überraschen das hier viele große und brutale Schlachten geführt wurden. Während der Kriege standen die Wälder um die Hügelkette fast durchgehend in Brand, und die verwendeten Zauber und alchemischen Substanzen scheinen so aggressiv zu sein, dass das Gebiet noch Jahrhunderte später unbewohnbar ist und von den gefährlichen Waffen gezeichnet.

## Klima, Flora, Fauna

Die Luft riecht unangenehm nach Schwefel, Rauch und Feuer. Das kalte Klima aus dem Norden und Osten erfüllt das Gebiet mit Kälte, während manch eine noch immer brennende Grube ein wenig wärme abgibt. Die verbrannten Hügel sind ein eigenartiger Ort, an welchem nur die widerstand fähigsten Pflanzen und Tiere überleben. Jedes Anzeichen von Leben ist selten und man sollte sich besser nicht drauf verlassen hier etwas essbares zu finden.

## Geschichte

Damals ein Teil des Tal-Onarafel Waldes, wurde die Hügelkette in den Bergkriegen von den Anfänglichen Angriffen der Bergalianz niedergebrannt und eingenommen. Als die Elfen dann Achaz Verstärkung bekamen nahmen sie sich die Hügel zurück. In den folgenden Jahren versuchten beide Seiten mit allen möglichen mitteln diese Hügelkette einzunehmen. Völlig ungeachtet davon, was ihre Methoden der Umwelt und Natur antaten. Als die Kriege dann ein Ende fanden und man seine Taten begutachten konnte, lagen die Hügel im Süden des Waldes in arkanes Feuer gehüllt. Giftige Substanzen verseuchten die Flüsse und unzählige Leichen, sowohl von Tieren wie auch von Zwergen, Elfen, Achaz, Orks und Goblins Lagen in diesem Chaos. Niemand wollte das Gebiet beanspruchen, um das man so lange gekämpft hatte, da niemand die Verantwortung dafür tragen wollte. Und so schützen die Elfen zwar den Rest ihres Waldes vor dem Feuer, das Gebiet was heute als die verbrannten Hügel bekannt ist, blieb jedoch Niemandsland.
Bären

Bären bewohnen die Wälder des Langes. Sie sind recht gemütliche, friedliche Tiere, solange man sie nicht provoziert oder angreift.

## Kampfstatistiken

Bär
### Aktionen

* 10 AuP, NA, Schneller Angriff: Greife mit dieser NA an
* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
Durchflossene Bäume

Meistens dort zu finden wo viel Fluss verwendet wird oder wurde, sehen diese Bäume meistens aus wie normaler Wald. Bis sie dann anfangen langsam auf einen zu zu kriechen und mit Ästen nach einem schlagen.

Durchflossene Bäume tarnen sich als normale Bäume und greifen alles an was ihnen zu nahe kommt.

## Kampfstatistiken

Durchflossener Baum
### Aktionen

* Passive, Zauber kopieren: Die Kreatur kann Zauber die in ihrer nähe gewirkt wurden ohne Probe vollführen
* Passive, Feuer Schwäche: Die Kreatur nimmt 50% mehr Schaden durch Feuer Angriffe
Daxyan Paradras

Daxyan ist ein uralter Achaz, welcher damals die Magierakademie gegründet hatte, welche jetzt teil von Flusswald in Haldrim ist. Er hat Dunkelblaue Schuppen, welche im laufe der zeit immer weißer werden. Sein gesamtes Bild ist vom alter gezeichnet, da er mit fast 900 Jahren selbst für einen Achaz ein beachtlich hohes Alter erreicht hat. Daxyan ist ein sehr mächtiger, wenn nicht sogar der mächtigste Magier den Eternitas je gesehen hat, jedoch lebt er fast ausschließlich in den Kellern der Akademie und verbringt seine restliche Zeit damit diese vor allen möglichen Angriffen zu schützen und sich selber am Leben zu erhalten.
Dunkelmäntel

Ein Oktopus ähnliches Wesen, welches mit ledriger, dünner Haut zwischen den Tentakeln fast schon einen Kreis bildet. Dunkelmäntel leben meistens in Höhlen und tarnen sich als Stalaktiten, bei lauten Geräuschen greifen sie dann den Verursacher. Sie orten ihre Umgebung mit Echolokation, sodass sie nicht geblendet werden können.

## Kampfstatistiken

Dunkelmantel
### Aktionen

* Passive, Echolokation: Die Sicht dieser Kreatur kann nicht eingeschränkt werden, dafür reagiert sie doppelt so stark auf Auditive Stimulation
* 6 AuP, NA, Festhalten: Nach einem erfolgreichen Angriff an sich die Kreatur an dir festhalten, KK-Probe zum befreien, ansonsten bleibt sie bei Bewegung bei dir und verursach am Ende deines Zuges 1W6 TP
* 8 AuP, NA, Magische Dunkelheit: Die Kreatur erschafft für 4 KR eine magische Dunkelheit, welche in einem 5 Schritt Radius für alle betroffenen das Lichtverhältnis auf Finsternis setzt (-8 Erschwernis auf alles was Sicht benötigt)
Church of the Flying Fish

The **Church of the Flying Fish**, abbreviated as the **COTFF**, is a sovereign nation situated in Oceania - namely, in Tasmania. It is the spiritual successor of the Church of the Flying Fish of Iteration 2, with only the country's location being changed. While the nation has not necessarily been the most active diplomatically, its members can be seen on the server quite often. The nation was probably founded on 4/3/23, its claims over Tasmania being mentioned but not officially posted in the maps channel. The reason why 4/3/23 is attributed to the nation's creation is the fact that the first public Discord invite link was shared on that date.

## Season

### Season

3

The aspects of the COTFF's religion is unknown, however, they stand out from the other nations of Magna Terra's world due to being possibly the only pure theocracy to ever exist.
Karl Orlon

Als Nachfolger von Armenius Tallus und damit aktueller König der Zir-Wüste ist Karl eine Umstrittene Persönlichkeit. Er ist ein Mensch, welcher grade erst in der Blüte seiner Jugend steht und von vielen als zu unerfahren und inkompetent angesehen wird, für andere jedoch eine Hoffnung auf Veränderung ist.

## Beschreibung

### Aussehen

Karl ist ein gut gebauter Mensch, noch recht jungen alters. Er hat braune lockige Haare und keinen Bart und er bevorzugt einen Formalen Kleidungsstiel, welcher seinen aktuellen Stand repräsentiert.

### Persönlichkeit

Karls Persönlichkeit ist meistens ziemlich schwer zu lesen. Er versucht sich immer als wissen und passend zu geben, obwohl er oft gar nicht so genau weiß was er da genau tut. Dabei geht er bedacht und planend vor. Karl ist keineswegs ein dummer Mensch, nur ist er etwas unerfahren und ein bisschen zu Eitel sich das einzugestehen. Auch kann er sehr geheimnistuerisch sein, und redet und plant gerne hinter verschlossenen Toren.

## Biographie

Geboren in eine lange Familie aus Lords in Vost, empfand Karl die Stadt nie wirklich als Teil des Wüstenreiches. Für ihn war es immer schon ein Traum gewesen mal nach Ziris auszuwandern und dort in der Politik tätig zu werden. Als seine Eltern starben, wurde er dann zum neuen Lord von Vost ernannt, doch konnte er sich garnicht richtig mit der Stadt identifizieren. Er nahm das Geld seiner Familie und zog nach Ziris. Kurz darauf verstarb der ehemalige König Armenius Tallus und Karl war zum verwundern aller der nächste Kandidat auf der Liste von Armenius. Die beiden kannten sich zwar, und Armenius besucht die Orlons auch ab und zu, aber dennoch kam es für viele Überraschen, dass Karl der neue König wurde. Doch beschwerte er sich nicht, da er jetzt endlich in dem Land regieren konnte, welches er für seine richtige Heimat hielt.

## Verhältnisse

Aufgrund seines spontanen Politischen Aufstiegs hat sich Karl einige Feinde gemacht. Anhänger des alten Königs glauben nicht an die Legitimität seiner Machtübernahme und sind Unzufrieden mit den aktuellen Geschehnissen. Wieder andere sind seine besten Freunde geworden, die meisten davon Mitglieder seiner Regierung. Wobei man sich hier auch fragen kann, wie echt diese Freunde sind.

In Vost hat Karl keine wirklichen Freunde oder Bekannte an denen er hängen würde. Die Stadt in der er geboren wurde war ihm immer ziemlich egal.

## Fähigkeiten

Karl war ein kluger Mensch, nicht der belesenste aber schlau. Er nutzte diese Gabe immer wieder um sich kleine Vorteile aus verschiedensten Situationen zu erhandeln. In seiner kurzen Zeit als König fing er zudem an eine Kampfart zu erlernen um sich zu verteidigen, dazu wählte er das Bogenschießen.
Talente

Talente stellen das können eines Charakters dar, sie können in Proben abgefragt und bei der Charaktererstellung sowie nach Abenteuern gesteigert werden.

Alle Talente (außer Kampftalente) setzen sich aus einer Probe zusammen, welche aus drei Eigenschaften besteht die mit einem '/' getrennt sind. Sollten zwei Eigenschaften mit einem '|' getrennt sein hängt die Wahl des Talentes von den Umständen der Probe ab.

Bei Sinnesschärfe bracht man zum Beispiel KL/IN/IN wenn man etwas erkennen oder hören möchte, jedoch KL/IN/FF wenn man etwas ertasten will.
Werkreaturen

Meistens ganz normale Bewohner des Landes, können sich diese Unschuldigen Personen Teilweise Willentlich Teilweise unbeabsichtigt in gefährliche Menschenähnliche Mischwesen verwandeln. Es ist unklar ob es sich hierbei um eine (Erb-)Krankheit, einen Fluch oder Zauber handelt, daher ist genauso unklar ob und wie man die Verwandlungen stoppen oder heilen kann. In ihrer Tierform behalten Werkreaturen ihren geistigen Zustand und ihre Gesprochenen Sprachen, sind aber aufgrund ihres Aussehens und einer raueren Stimme oft nichtmehr wiederzuerkennen. Bei manchen Verändert sich auch der Geist, sodass sie in ihrer Werform kaum oder garnicht mehr die Kontrolle über ihren Körper behalten. In ihrer normalen Form erkennt man ein Werwesen nicht, es wirkt wie ein Mensch, Elf, Zwerg oder was er eben ist.

## Kampfstatistiken

Werwolf
### Aktionen

* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
* 10 AuP, NA, Schneller Angriff: Greife mit dieser NA an
Einhörner

Seltene und edle Tiere, die das aussehen eines Weisen Pferdes mit einem schönem Horn kombinieren. Sie sind starke, agile, mobile und dadurch gefährliche Gegner, an welche sich niemand leichtsinnig herantrauen sollte. Ihre Hörner bringen viel Geld ein, mitunter weil sie so schwer zu bekommen sind. Einhörner sind vorsichtige Tiere, sie lassen einen normalerweise in ruhe, greifen bei Bedrohung aber auch an.

## Kampfstatistiken

Einhorn
### Aktionen

* Passive, Magische Sicht: Die Kreatur kann Magie erkennen und unsichtbares sehen
* 10 AuP, NA, Schneller Angriff: Greife mit dieser NA an
* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
* 7 AuP, NA, Umwerfen: Das Ziel muss eine Ausweichen Probe schaffen, ansonsten fällt es hin.
Schleimige Würfel

Es ist genau das was man vermutet, ein blauer etwa 2x2x2 Schritt großer Schleimiger Würfel. Vermutlich das Resultat fehlgeschlagener Experimente mit Fluss, können Schleimige Würfel an verschiedensten versteckten Orten gefunden werden, an welche sie sich gerne zurückziehen oder an welche sie erschaffen wurden.

Schleimige Würfel sind allem Lebendem Feindlich gegenüber gesinnt, wobei unklar ist warum.

## Kampfstatistiken

Schleimiger Würfel
### Aktionen

* Passiv, Verwurzeln: Die Kreatur kann nicht mehr von andere Bewegt oder umgestoßen werden
* 10 AuP, HA, Konsumieren: Nach einem erfolgreichen Angriff konsumiert dich die Kreatur. Die Kreatur kann LeP/50 Kreaturen gleichzeitig Konsumieren. Am Ende des Zuges der Kreatur nehmen alle Konsumierten Kreaturen 3W6 TP Schaden. Man kann sich befreien in dem man eine KK-Probe schafft oder der Kreatur 50 Schaden in einer KR zugefügt wird.
Orks

Etwa 1,85 Schritt groß, 95 Stein schwer, mit einer Lebenserwartung von etwa 100 Jahren (natürlich, realistisch eher 35) und meist mit grün/braunen Hautfarben in Kombination einer rot/braunen Haar- und Bartfarbe, bilden die Orks die Rassen in Eternitas mit der niedrigsten realistischen Lebenserwartung. Wenn du einen Gelehrten fragst was Orks auszeichnet, wird er vermutlich so etwas sagen wie: 'Große Krieger, aber schlechte Diplomaten.' Und das mag vielleicht gestimmt haben, doch arbeiten die Orks seit einigen Jahrzehnten an diesem Image und versuchen es zum Teil mit Bildung und Geschichtsschreibung.

## Lebensweise

Orks findet man überall wo man sich denk: Wer möchte hier bitte Leben.

Das Leben in Ork Dörfern entspricht in keiner weise dem einer Menschlichen Stadt. Auch wenn die Orks sich auf dem Weg der Bildung befinden, herrscht in ihren Dörfern oft Chaos. Jede Familie muss selber ihren Weg finden über die Runden zu kommen, und Streitigkeiten werden immer noch gerne mit der Faust anstatt mit Worten geregelt. So ist die niedrige realistische Lebenserwartung der Orks wohl für keinen ein Wunder.

## Geschichte

Die schlechte Lebenssituation der Orks ist wohl am meisten den Bergkriegen geschuldet, in welchem die Orks vermutlich am mutigsten gekämpft haben, aber am Ende keinen guten Repräsentanten schicken konnten um sich ihr verdientes Stück vom Kuchen zu sichern. So blieb ihnen nichts anderes Über, als sich in die Gebirge, oder die verfallenen Wälder Urshoks zurückzuziehen. Dort Leben sie jetzt seit einigen hundert Jahren in Dörfern verschiedener Größe, und die Lange Zeit des Friedens gab den Orks eine Möglichkeit aus ihren Fehlern zu lernen. Nach den Bergkriegen sind viele Orks in Menschenstädte gegangen, welche dort anfangs für Unbehagen und Unruhe sorgten, doch wie sich herausstellte, war alles was sie dort wollten, zu lernen. Lernen um bei der nächsten Gelegenheit nicht nur die mächtigsten Krieger zu stellen, sondern auch die fähigsten Diplomaten. Und auch wenn dieses Ziel recht hochgegriffen scheint, wirken viele Orks zielstrebiger und motivierter als viele andere Rassen, wenn sie etwas erreichen wollen.

## Geschichtsschreibung und Wissenslagerung

Erst nach den Bergkriegen, als die Orks begannen sich zu bilden, fing manch einer an die Geschichte der Orks zu dokumentieren. Dem Geschuldet sind die Ork Chroniken recht kurz, und vor allem anfangs eher wie ein Kinderbuch zu lesen als wie eine Abhandlung der Geschichte. Gelagert werden diese Schriften meist dort wo sie verfasst wurden. Nur selten brechen Gelehrte auf ihre Bücher nach Sundrom zu bringen, wo die Orks momentan versuchen die ersten Bibliotheken zu errichten.
Ents

Oft auch als 'Baummenschen' bezeichnet sind Ents wohl am besten als lebende Bäume beschrieben. Diese Baumhohen Wesen sind die Beschützer des Waldes, und haben es sich zur Aufgabe gemacht diesen zu Verteidigen. Demzufolge sind sie Wanderern und Händlern friedlich gesinnt, solange sie sich nicht am Wald vergreifen. Ents sprechen Fagus.
Nahkampfwaffen

Nahkampfwaffen gibt es in zwei verschiedenen Arten, Einhandwaffen und Zweihandwaffen. Jede Waffe hat einen Schadenswert, welchen sie anrichtet, dieser kann Ausdauerschaden sein (dargestellt durch ein '(A)'), oder direkter Schaden. Auch kann es Waffen geben, welche sich nicht besonders gut zum parieren eignen, diese sorgen für einen Parademalus beim führen. Zuletzt wird bei jeder Waffe noch die Kosten in Barren angegeben, welche darstellen wie viele Barren eines Materials man benötigt, um diese Waffenart herzustellen.

Bei Waffen die Ausdauerschaden verursachen ((A) hinter ihren TP) wird der Materialbonus verdoppelt, aber der Schaden wird zu Ausdauerschaden, bei Waffen die sowohl Ausdauerschaden wie auch normalen Schaden verursachen steht in der Spalte 'Kosten in Barren', welche Schadensart durch Material verbessert wird.

Verfügt man über entsprechende TaW und besitzt eine passende Waffe erhält man weitere Waffenfertigkeiten, welche man für Ausdauer verwenden kann.
Kingdom of Gotland

The **Island Kingdom of Gotland**, also sometimes the **Kingdom of Gotland** and just **Gotland**, rarely incorrectly written as **Go*a*tland** is a sovereign nation in Northern Europe. It has a sea border with the Polish-Lithuanian Commonwealth and Prussia, as well as the now inactive nation of Finland. It encompasses the island of Gotland,

The nation was founded on 20/06/23 by player Jammy. Later, on 21/06/23, the governmental structure of the nation was revealed: it is based around Viking values, being something resembling a feudal, decentralized and sem0-theocratic monarchy, leading to the creation of a truly unique 'ideology' in the world of Magna Terra.

Jammy, a former Persian member, rejoined Persia sometime after the nation's foundation, thus de facto ending Gotland's existence.
Achazoide

Abstammend von den Achaz, sind Achazoide eine wilde, große, muskulöse und gefährliche Variante, der eigentlich friedlichen und besonnenen Wesen. Es ist unklar ob es Evolution oder künstlich herbeigeführte Veränderung war, was diese Kreaturen erschaffen hat, aber sie gelten als sehr gefährlich und aggressiv. Manche verschonen Achaz, doch viele sind einfach so sehr verwildert, das sie in allem Lebendem Nahrung sehen. Achazoide sprechen Achaz, wenn auch nur sehr simple und plump.

Achazoide sind manchmal Achaz friedlich gesonnen, meistens aber allen feindlich gegenüber.

## Kampfstatistiken

Achazoid
### Aktionen

* 7 AuP, NA, Umwerfen: Das Ziel muss eine Ausweichen Probe schaffen, ansonsten fällt es hin
* 9 AuP, NA, Aushohlen: Kann ein weiteres Ziel Angreifen wenn das Erste ausweicht
Pegasus

Seltene und edle Tiere, die das aussehen eines Weisen Pferdes, mit einem schönem Horn und weiten Flügeln kombinieren. Sie sind starke, agile, mobile und dadurch gefährliche Gegner, an welche sich niemand leichtsinnig herantrauen sollte. Ihre Hörner bringen viel Geld ein, mitunter weil sie so schwer zu bekommen sind.

Pegasus sind vorsichtige Tiere, sie lassen einen normalerweise in ruhe, greifen bei Bedrohung aber auch an.

## Kampfstatistiken

Pegasus (Boden/Luft)
### Aktionen

* Passive, Magische Sicht: Die Kreatur kann Magie erkennen und unsichtbares sehen
* 8 AuP, NA, Abheben/Landen: Die Kreatur beginnt zu fliegen oder landet sicher
* 10 AuP, NA, Schneller Angriff: Greife mit dieser NA an
* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
* 7 AuP, NA, Umwerfen: Das Ziel muss eine Ausweichen Probe schaffen, ansonsten fällt es hin.
Riesige Echsen

In den Wälder, Bergen, Sümpfen und Mooren in Eternitas, findet man manchmal diese größere Variante einer Echse. Mit fast 1 Schritt Höhe und etwa 2 Schritt länge, mag man meinen sie würde auffallen, doch haben Echsen in Wäldern meistens passend grüne Schuppen, und Bergechsen sind meistens mit Grauen Schuppen zwischen den Steinen gut getarnt.

Echsen sind zwar eigentlich neutral, doch da sie meistens hungrig und damit auf der Jagt sind, sollte man sie am besten meiden wenn möglich.

## Kampfstatistiken

Riesige Echse
### Aktionen

* 7 AuP, NA, Umwerfen: Das Ziel muss eine Ausweichen Probe schaffen, ansonsten fällt es hin.
Hippogryphen

Als eine Mischung aus Pferd und Adler sind diese majestätischen Kreaturen ein durchaus beeindruckender Anblick. Sie leben in den Bergen oder dichten Wäldern entfernt von Zivilisation und pflegen ein friedliches Jägerleben.

Normalerweise friedlich verteidigen Hippogryphen ihr Nest und ihren Nachwuchs wenn es sein muss mit ihrem Leben.

## Kampfstatistiken

Hippogryph (Boden/Luft)
### Aktionen

* 10 AuP, NA, Schneller Angriff: Greife mit dieser NA an
* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
* 12 AuP, NA, Sprung: Die Kreatur springt an einen Zielort mit einer Reichweite von 12
* 10 AuP, NA, Abheben/Landen: Die Kreatur beginnt zu fliegen oder landet sicher
Drachen

Drachen sind seltene Mythische Wesen, welche sich durch ihre besonderer Beziehung zu den Göttern auszeichnen. Jeder Drache steht nämlich mit einem Gott im Bund, erkennbar ist das anhand seiner Fähigkeiten und Färbung. Ein klassischer roter Feuerspeiender Drache zum Beispiel wäre ein Praios Drache.

Drachen Sprechen normalerweise die Sprache der Alten, können aber auch jede andere Sprache außer Dämonisch verstehen und Sprechen.

## Kampfstatistiken

Kleiner Drache
### Aktionen

* 20 AuP, NA, Fliegen: Die Kreatur fliegt an einen Zielort mit einer Geschwindigkeit von 40
* 10 AuP, NA, Umwerfen: Das Ziel muss eine Ausweichen Probe schaffen, ansonsten fällt es hin.
Halboger

Es ist unklar woher Halboger ursprünglich kommen. Ob es ein mutiger Mensch war, oder durch natürliches Entstehen. Was jedoch bekannt ist, ist das Halboger, zusammen mit ihren vollblütigen Gegenstücken in verschiedensten Regionen hausen. Man findet sie in Bergen, Wäldern, und auf Grasländern in Mitteleternitas, und manchmal auch im Norden. Halboger sind 2-3 Schritt groß, und breit gebaut, sie haben scharfe und spitze Zähne und zerzauste Haare. Der Rest ihres Körpers wirkt wie eine Mischung aus Menschen und Orks nur in größer. Halboger sprechen Ogroid.

Halboger sind Allesfresser, was sie auch zu Jägern macht, sodass ein hungriger Halboger einen Abenteurer schonmal als Essen ansehen kann. Manche Oger sprechen Menschlich, Orkisch, Zwergisch, Goblins oder Elfisch, je nach dem wo sie leben und ob sie davon etwas aufgeschnappt haben.

## Kampfstatistiken

Halboger
### Aktionen

* Passive, Heftige Hiebe: Wenn mindestens 6 TP Schaden verursacht werden, wirft die Kreatur das Ziel um.
Formwandler

Das Leben eines Formwandlers kann vergehen, ohne eine einzige Verwandlung. Formwandler können nach belieben die Gestallt wechseln und aussehen wie die meisten Tiere, Rassen oder andere Lebewesen. Es gibt ausnahmen, wie Drachen und Dämonen und der Formwandler muss das Lebewesen einmal gesehen haben um seine Form anzunehmen. Der Formwandler behält sein Verhalten, übernimmt aber die Werte, Sprachen und Gegenstände der kopierten Person. Hierbei verschwinden Gegenstände sollten sie vom Formwandler getrennt werden oder dieser Stirbt. Zauber kann der Formwandler nur verwenden wenn er den Zauber von jemandem kopieren kann, aber Kampffertigkeiten und Aktionen werden vom Ziel übernommen. Formwandler übernehmen bei der Geburt immer die Gestallt ihrer Mutter, sodass die Ursprüngliche Gestallt der Formwandler unbekannt ist.

## Kampfstatistiken

Formwandler
### Aktionen

* Passiv, Zauber kopieren: Die Kreatur kann Zauber die in ihrer nähe gewirkt wurden ohne Probe vollführen
* Passiv, Lebewesen kopieren: Die Kreatur kann Lebewesen die sie gesehen hat mitsamt Gegenständen, Werten und Fähigkeiten kopieren
Gruftweiber

Der Legende nach sind Gruftweiber trauernde Witwen die in ihrer Lebzeit nicht über den Tod ihres Ehemannes hinwegkommen. In ihrem zweiten Leben suchen sie dann Rache an den Mördern ihres Mannes. Wahrscheinlicher ist, dass es einfach Monster sind, welche mit ihren langen und zerzausten Haaren und Krummer gestallt an ältere Frauen erinnern, die aussehen wie aus dem Grab. Gruftweiber treiben sich oft auf Friedhöfen herum, wo sie Leichen ausgraben und sich an ihnen ernähren. Sie greifen aber auch Lebende Kreaturen an, die ihr zu nahe kommen und verspeisen diese. Gruftweiber sprechen Nekrophag.
Stiere

In ihrer Kastrierten Form als Ochsen oft als Last-, Feld- oder Tragetier benutzt, sind Stiere in der Wildniss nicht zu unterschätzen, die eigentlich friedlichen Pflanzenfresser sind mit ihrem hitzköpfigem Gemüt und spitzen Hörnern durchaus gefährlich wenn sie sich bedroht fühlen.

## Kampfstatistiken

Stier
### Aktionen

* 10 AuP, HA, Ansturm: Diese Aktion ist eine Bewegung die mit einem Angriff endet in einem Zug. Bewegt sich die Kreatur vor dem Angriff mindestens 3 Schritt und trifft der Angriff wird das Ziel umgeworfen.
Kraken

Kraken sind Achtarmige Wasserbewohner, die schon ganze Flotten in die Tiefe gerissen haben. Mit ihren 30-60 Schritt Länge und ihrem riesigen Schnabelartigen Maul hat man meistens schon verloren wenn man einen Kraken zu Gesicht bekommt. Kraken ernähren sich meistens von Meeresbewohnern, doch sollte ein Schiff unglücklich genug sein an einem Kraken vorbei zu kommen, weiß der Kraken meistens dass dieses Schiff auch Nahrung beinhaltet.
Mimics

Formwandelnde Kreaturen, welche auf ihre Beute warten und sie mit lockenden Objekten anziehen. Man vermutet das Mimics früher Blumen und Blüten nachgemacht haben, doch ergab sich in den Jahrhunderten ein Trend, der immer mehr Mimics in staubige Keller und Höhlen lockte, um Abenteurer und Entdecker mit Kisten voller Schätze zu locken und zu verspeisen.

Mimics können wie jedes beliebige Objekt bis zu einer Größe von 1x1x1 Schritt aussehen, und nehmen wenn gewollt oder beim Tod ihre natürliche Form an, welche lediglich ein einfarbiger Blob ist. Die Farbe dieses Blobs können sie auch beliebig ändern, meistens ist es jedoch die der Umgebung.

Öfters sind Mimics in kleinere Gruppen unterwegs, und greifen an sobald eine Mimic der Gruppe ein Opfer gefunden hat.

## Kampfstatistiken

Mimic
### Aktionen

* Immer:
	+ NA, Formwandeln: Die Kreatur verwandelt sich in ein Objekt und ist ununterscheidbar von echten Objekten, oder zurück in ihre natürliche Form
	+ 10 AuP, HA, Konsumieren: Nach einem erfolgreichen Angriff konsumiert dich die Kreatur. Die Kreatur kann 1 Kreatur gleichzeitig Konsumieren. Am Ende des Zuges der Kreatur nehmen alle Konsumierten Kreaturen 2W6 TP Schaden. Man kann sich befreien in dem man eine KK-Probe schafft oder der Kreatur 40 Schaden in einer KR zugefügt wird.
* In Verwandelter Form:
	+ 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
* In Natürlicher Form:
	+ Passive, Wandläufer: Die Kreatur kann an Wänden und Decken laufen
	+ 6 AuP, NA, Festhalten: Nach einem erfolgreichen Angriff kann sich die Kreatur an dir festhalten, KK-Probe zum befreien, ansonsten bleibt sie bei Bewegung bei dir und verursach am Ende deines Zuges 2W6 TP
Mechanische Apparaturen

Diese mechanischen Kreaturen wurden von den Goblins erfunden um ihre körperliche Unterlegenheit auszugleichen. Jeder dieser Apperaturen hat eine besondere Aufgabe für die er konzipiert und gebaut wurde. Gebaut aus verschiedensten Metallen, sind diese Kreaturen meistens gut gepanzert und stark zu besiegen. Sie sind nur ihren Erbauern und allem vom Erbauer auserkorenen friedlich gesinnt, und greifen alles ander kompromisslos an. Im laufe der Zeit sind einige dieser Apperaturen verloren gegangen, sodass es vorkommen kann, das man eine einzelne Kreatur in der Wildniss findet, welche alles was sie findet angreift.
Stadtwachen

Stadtwachen können jeder Rasse angehören und könne im Grunde überall Leben. Werte können angepasst werden, je nach Erfahrung, Waffen und Ausrüstung der Wachen.

Stadtwachen sind normalerweise Friedlich gesinnt, solange man sich an die lokalen Gesetze hält.

## Kampfstatistiken

Stadtwache
#### Aktionen

* 5 AuP, NA, Stumpfer Schlag: Attacke mit 1W6 (A) Schaden
* 9 AuP, NA, Aushohlen: Kann ein weiteres Ziel Angreifen wenn das Erste ausweicht
* 9 AuP, HA+NA, Kräftiger Stoß: Würfel Angriff, trifft dieser wird die RS ignoriert
* 6 AuP, NA, Zeiteinteilung: Wenn HA kein AT, darf diese NA eine AT sein
* 10 AuP, HA, Entwaffnen: Reguläre AT die Entwaffnet statt TP verursacht

#### Zauber

* (14/10/13) 5, 2\*5 Fluss, NA, Verstärken: +2W4 TP für den nächsten Angriff
Währung

Die in ganz Eternitas verwendete Währung besteht aus 4 Münzen, Platin, Dukaten, Silbertaler und Heller (anfangs gab es noch Kreuzer, diese wurden jedoch Inflationsbedingt abgeschafft und werden im Grunde nirgendwo mehr akzeptiert), wobei Platin das wertvollste ist, und die anderen Münzen um den Faktor Zehn weniger Wert sind.

Für vergleiche was Preise angeht kann man annehmen das etwa 1 Heller = 1 € gilt.
Minotauren

Wegen ihre Aussehens werden diese aggressiven Kreaturen oft auch einfach nur Stirmensche genannt. Minotauren sind 3-5 Schritt große Wesen, welche auf Hinterbeinen eines Stieres stehen, aufrecht gehen und an einem menschlichen Oberkörper einen Stierkopf tragen. Minotauren sprechen manchmal gebrochenes Menschlich, sodass unklar ist ob sie Menschlicher abstammung sind oder einfach nur ein weiteres seltsammes Tier dieser Lande. Minotauren sprechen Menschlich und sind auf jeden fall ziemlich aggressiv, sodass sie jedes fremde Lebewesen was in ihre Gebiet kommt versuchen zu jagen.
Riesige Spinnen

Hauptsächlich in Höhlen, Schluchten und Dunklen Orten zu finden, sind Riesige Spinnen seit Anbeginn der Zeit ein Problem für die Goblins und Zwerge welche sich in die Berge graben. Riesige Spinnen haben eine Beinspannweite von 2-3 Schritt.

Riesige Spinnen verteidigen ihr Gebiet, das heißt wenn du sie sehen kannst, bist du vermutlich in ihrem Gebiet und solltest Kämpfen oder fliehen.

## Kampfstatistiken

Riesige Spinne
### Aktionen

* Passive, Wandläufer: Die Kreatur kann an Wänden und Decken laufen
* 8 AuP, HA, Einwickeln: Die Kreatur greift an, trifft dieser Angriff erhält das Ziel keinen Schaden sondern wird eingewickelt. KK-Probe (HA) oder eine HA 'Befreien' von jemand anderem der daneben steht zum befreien, ansonsten auf alle anderen Proben -10 Erschwernis und bewegen unmöglich
* 8 AuP, NA, Umrempeln: Der nächste Angriff springt sein Ziel an, wird er nicht pariert oder Ausgewichen fällt das Ziel um und erhält den Schaden. Das Ziel muss eine KK-Probe schaffen um die Kreatur loszuwerden
Wasserweiber

Es gibt viele Mythen um diese bläulichen wie alte Frauen aussehenden Wesen mit zerzausten dünnen Haaren und spitzen Zähnen, welche in seichten Gewässern leben, und meistens des nachts aktiv sind. Manche behaupten es sind die Frauen von Ertrunkenen Seemännern, andere Sagen es sind die auferstandenen Leichen von in Sümpfen verlorenen Frauen. Sie sind auf jeden Fall mit ihren langen Krallen und Zähnen nicht zu unterschätzen, besonders nicht weil sie alles angreifen was sie in ihre Klauen bekommen. Wasserweiber sprechen Nekrophag.

## Kampfstatistiken

Wasserweiber
### Aktionen

* 8 AuP, HA, Betäubender Angriff: Die Kreatur macht einen betäubenden Angriff, bei einem Treffer bekommt das Ziel 2W6 TP und muss eine KO-Probe schaffen, sonst ist es für 1 KR lang betäubt
Kleine Drachen

Nicht zu verwechseln mit Kindern von Großen Drachen, sind kleine Drachen eine eigene Spezies. Als Kinder nicht größer als eine Katze, wachsen sie etwa zu der Größe eines Löwen heran. Sie haben die selben Gottverbundeheit wie normale Drachen, sind jedoch einfach eine kleinere Variante, welche sich im laufe der Zeit entwickelte. Drachen sprechen die Sprache der Alten und Menschlich.

Kleine Drachen sind neutral, verteidigen aber meistens ihren Nachwuchs und ihr Gebiet mit ihrem Leben.

## Kampfstatistiken

Kleiner Drache
### Aktionen

* 10 AuP, NA, Fliegen: Die Kreatur fliegt an einen Zielort mit einer Geschwindigkeit von 20
* 7 AuP, NA, Umwerfen: Das Ziel muss eine Ausweichen Probe schaffen, ansonsten fällt es hin.
Riesige Frösche

Heimisch überall wo es nass und feucht ist, sind riesige Frösche oft in Sümpfen und Mooren anzutreffen, aber auch in feuchten Höhlen oder an Flüssen. Etwa 2x2x2 Schritt groß, sind diese Kreaturen eigentlich nur darauf besonnen nicht gestört zu werden.

Riesige Frösche sind von Natur aus friedlich und verteidigen sich nur wenn provoziert.

## Kampfstatistiken

Riesige Frösche
### Aktionen

* 10 AuP, HA, Konsumieren: Nach einem erfolgreichen Angriff konsumiert dich die Kreatur. Die Kreatur kann 1 Kreatur gleichzeitig Konsumieren. Am Ende des Zuges der Kreatur nehmen alle Konsumierten Kreaturen 2W6 TP Schaden. Man kann sich befreien in dem man eine KK-Probe schafft oder der Kreatur 20 Schaden in einer KR zugefügt wird.
* 8 AuP, NA, Sprung: Die Kreatur springt an einen Zielort mit einer Reichweite von 12
Die Schuppen Hügel

Die Schuppen Hügel, damals noch "Hügel der Drachen" genannt, war die Heimat der Drachen in Eternitas, bis jene Kreaturen etwa um 650 nC herum plötzlich starben und seitdem ihre noch immer Schuppigen Leichen die Hügel zieren. Damals noch mit vollständig intakten Drachenleichen übersäht, nannte man die Gegend um in Schuppige Hügel. Heutzutage wurden viele der namensgebenden Schuppen aufgrund ihrer Schönheit geplündert, und es ist eher eine Seltenheit das man eine Schuppe in den Schuppen Hügeln findet.

## Klima, Flora, Fauna

Umgeben von Bergen und Wüste, entspricht das Klima hier einer Mischung aus beiden. Nicht ganz so heiß wie in der Wüste, aber auch nicht angenehm oder regnerisch. Nachts nicht ganz so kalt, aber auch nicht warm genug um nicht zu frieren. Der Boden ist im vergleich zur Zir-Wüste wesentlich steiniger, lässt aber dennoch keine wirkliche Vegetation oder Tierwelt entstehen, da dennoch eine verlässliche Wasserquelle fehlt. Noch nicht einmal Kaktusgewächse wachsen durch den steinigen Boden, sodass diese Region hier vermutlich das unschönste und Unfruchtbarste Gebiet in ganz Eternitas ist.

## Bevölkerung

Ehemalig von Drachen bewohnt, sind die Hügel heutzutage eher ein Drachengrab. Aufgrund der Unfruchtbarkeit und unfreundlichen Umgebung hat sich auch noch niemand anderes hier niedergelassen. Auch wenn das Gebiet offiziell zum Hoheitsgebiet des Dar-Daithur gezählt wird, haben die Zwerge nie einen Anspruch darauf erhoben irgendetwas dort zu machen, oder Plünderer von dort fernzuhalten.

## Geschichte

Früher eine angeblich schöne Graslandschaft, in welcher Drachen lebten, welche sich von den dort lebenden Kühen und Ziegen ernährten, veränderte sich drastisch um das Jahr 650 nC herum. Es ist noch unklar in welcher Relation der zerfall der 12 Götter Kirche, welcher zu dieser Zeit stattfand zu dem Sterben der Drachen steht, aber es wird vermutet dass die beiden Ereignisse in irgend einer Form mit einander zu tuen haben. In den Folgenden Jahren starben die Drachen nämlich aus, und erneut ist unklar warum, aber auch das grüne Weideland verschwand, und es entstand die steinerne Wüste, welche wir heute vorfinden, in welcher dann auch die anderen Lebewesen entweder ausstarben oder verschwanden.