Sega Master System

La **Sega Master System** (**SMS**), comercializada en Japón bajo el nombre **SEGA Mark III**, es una consola de videojuegos de 8 bit basada en cartuchos, que fue producida por Sega para competir con la *Nintendo Entertainment System*. Aunque estuvo muy por detrás en ventas fuera de Europa , Brasil e con un éxito moderado en Argentina,
 la experiencia sentó los cimientos para que Sega continuara con su
liderazgo en esos mercados durante la siguiente generación con la Megadrive. Su cese de producción, con excepción de Brasil, fue en 1996.

## Datos Técnicos

* **CPU** Zilog Z80 (NEC D780C, Zilog Z80A o Zilog Z084004) a 3,54MHz para PAL/SECAM, 3,57 MHz para NTSC.
* **ROM**: de 8 a 256 Kilobytes, dependiendo del juego en memoria.
* **RAM**: 8 Kilobytes.
* **VRAM**: 16 Kilobytes.

* **Gráficos** controlado por un custom chip con núcleo Texas Instruments TMS9918 proporciona:
	+ Gráficos a 256 x 192 (modo de las SG1000 /SC3000).
	+ Gráficos a 248 x 192.
	+ 64 colores, 32 simultáneos (dos paletas definibles de 16 colores,

cualquiera de las dos paletas puede usarse en el fondo, pero solo una de
 ellas puede usarse para los sprites).

* + 64 sprites de 8x8, 8x16 o 16x16 por hardware.
	+ Scroll por hard de toda o parte de la pantalla (arriba/abajo/izquierda/derecha).

* **Sonido** de serie viene con un Texas Instruments SN76489 que proporciona 3 canales de sonido de onda cuadrada y 1 de ruido blanco. En los modelos japoneses, un Yamaha YM2413 FM, que aporta:
	+ 9 canales de sonido sintetizado (9 voces puras o 6 puras y 3 de percusión).
	+ 15 instrumentos + 1 definible por el usuario.
	+ Control de vibración y modulación de amplitud por hard.

* **Carcasa**:
	+ Master System I: Alargada (36.2\*17\*7 cm), con angulos marcados.
	+ Master System II:Bastante más compacta (25\*16.7\*4.5 a 18 cm) y con formas redondeadas.
	+ Master System III: Muy similar a la II toda en negro.

* **Conectores de Entrada/Salida**
	+ Modulador RF.
	+ Salida A/V/RGB DIN 8 (solo Mark III / Master System I).
	+ 2 tomas joystick tipo Atari variante Sega.
	+ Slot de Cartuchos en la parte superior.
	+ Slot de tarjetas en el frontal (solo en Master System I).
	+ Bus de ampliación (Trampilla inferior en la Master System I).
	+ Alimentación.

* **Soporte**
	+ Cartucho ROM, el japonés/coreano de 44 pines como la Sega 1000, de 50 pines en el resto del mundo.
	+ Tarjeta **Sega Card**

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es una herencia de la Mark II. Mientras que en Japón existen numerosos

```

títulos en este formato de la generación anterior, en Occidente sólo se
publican (la numeración cambia entre Tonka y Europa):

* + - 4001 - My Hero
		- 4002 - Ghost House
		- 4003 - Teddy Boy
		- 4004 - Transbot
		- 4005 - F-16 Fighting Falcon
		- 4007 - Super Tennis
		- 4010 - Spy vs. Spy
		- 4018 - Great Soccer
		- 4080 - Hang On
		- 4081 - F-16 Fighter
		- 4083 - Spy vs. Spy
		- 4084 - Bank Panic

## Historia

La **Mark III** fue la sucesora de la SG-1000, la primera consola creada por Sega. Fue lanzada en Japón el 20 de octubre de 1985. Al año siguiente se puso a la venta el juego *Alex Kidd in Miracle World*, y Alex Kidd, su protagonista, se convertiría en la mascota no oficial de Sega hasta principios de los noventa.

El sistema fue rediseñado para venderlo en el mercado de Estados Unidos con el nombre de **Sega Master System** en junio de 1986, un año después del lanzamiento de la Nintendo Entertainment System. Salió a la venta a un precio de $200. Posteriormente fue lanzada por todo el mundo en 1987
 con el nuevo nombre. Ese mismo año aparece una versión de la Master
System en Japón, cuyas únicas diferencias con la Mark III son la
carcasa, que ahora es similar a la usada en el resto del mundo, y que
incluye de serie, integrada dentro de la misma máquina, la unidad FM, un
 accesorio opcional de la Mark III con un chip de sonido FM Yamaha. Este
 accesorio nunca salió de Japón, ni integrado ni como añadido por
separado.

Aunque más avanzada técnicamente que la Nintendo Entertainment
System, no alcanza en EE.UU. el mismo nivel de popularidad. Esto se ha
atribuido a varias causas, entre ellas el retraso en el lanzamiento y un
 número de cartuchos de otras compañías distintas a Sega mucho menor.
Esto último debido al draconiano contrato que Nintendo
 obligaba a suscribir a quienes querían licenciar juegos para la NES,
con cláusulas de exclusividad o retrasos de varios años entre la
aparición de un juego en NES y en otras plataformas (esto le valió
varias reprimendas del gobierno japonés, pero siguió en sus trece hasta
su derrota legal por Codemasters). La Master System vendió 125.000 consolas en los primeros cuatro meses, y la NES 2.000.000.

Nintendo tenía el 90% del mercado norteamericano por entonces. Hayao Nakayama, el CEO
 de Sega, decide no gastar muchos esfuerzos en un mercado dominado por
la NES. En 1988, se venden los derechos de la Master System en USA a Tonka, pero su popularidad no para de caer. La decisión es considerada como muy mala, pues Tonka nunca había comercializado una videoconsola y no tenía idea de que hacer con ella.

En 1990, Sega había alcanzado el éxito con la Sega Mega Drive/Sega Genesis y como resultado recupera los derechos de Tonka sobre la SMS. Diseña entonces la **Sega Master System II**, una nueva consola mucho más ligera y pequeña pero que para abaratar costes de producción, carece del botón de **reset**, de toma Audio/Video, del bus de expansión y del slot de tarjeta de la original.

A la vez lanza un adaptador de Master System para Megadrive/Genesis,
que sí que tiene el slot de tarjeta y usa la circuitería de la Megadrive
 (que, de hecho es dos consolas en una, incluso con dos juegos de chips
gráficos y de sonido), que precisamente incluye la toma de A/V. Cuando Sega Game Gear es lanzada al mercado, uno de sus periféricos, Master Gear Converter permitiría a esta consola portátil insertar cartuchos de Master System.

En un esfuerzo de luchar contra el *Super Mario Bros.* de Nintendo el nuevo sistema incluye en ROM el juego *Alex Kidd in Miracle World*, y posteriormente *Sonic the Hedgehog*,
 que se ejecutaban si no se insertaba un cartucho. Sega se volcó en
promocionar el nuevo sistema, pero el cambio de generación ya se había
producido y nada logró.

En Japón la consola fue abandonada al salir a la venta la Sega Mega Drive. En 1991,
 las ventas en América del Norte eran prácticamente inexistentes, por lo
 que se decide abandonar ese mercado también, para intentar potenciar en
 mayor medida el creciente éxito de la Sega Genesis.

En Europa,
 Sega comercializa la Master System en varios países, incluyendo algunos
 en los que Nintendo no vende sus consolas. Se vende bastante bien en Alemania donde es distribuida por Ariolasoft
 desde el invierno de 1987. Los desarrolladores europeos han creado
muchos juegos para la SMS y por ello es capaz de superar a la NES en Europa. Nintendo se ve forzada a licenciar varios juegos populares de la SMS en este mercado. La Master System tuvo soporte hasta 1996 en Europa. Cuando se deja de fabricar Sega puede concentrase en su nueva Sega Saturn. Las ventas en Australia no son tan buenas como las de la NES, pero superiores proporcionalmente a las de de Norteamérica. En Nueva Zelanda es un éxito de ventas - debido a que la NES no tiene mucha influencia - y es soportada hasta 1997.

Brasil es el mercado en el que alcanza más éxito, pues incluso hoy en día se siguen vendiendo consolas. El responsable de ello es Tec Toy,
 distribuidor en Brasil de Sega. La primera diferencia es que las Master
 System I y II son ambas del mismo aspecto que la Master System I en el
resto de países. La **Sega Master System III**, aunque exteriormente similar a la Master System II, incorpora en su circuitería varios de los avances de la Sega Game Gear, por lo que el tamaño máximo de cartucho ROM pasa de 4 Mbits (512 Kilobytes) a 8 Mbits (1024 Kilobytes).
 Esto hace que algunos de los juegos desarrrollados por Tec Toy sólo
puedan ejecutarse en esta máquina y no en el resto de Master System.
Trae en la ROM interna *Sonic the Hedgehog*. En 2002 se relanza cambiando el color de la carcasa a blanco y con varios packs de juegos, el mayor con los siguientes:

* 20 em 1, A Ponte, Action Fighter, Aerial Assault, Alex Kidd High Tech World, Alex Kidd in Miracle World, Alex Kidd in Shinobi World, Alex Kidd in the Lost Stars, Alien Syndrome, Aztec Adventure, Baku Baku Animal, Bank Panic, Battle Outrun, Bil Bolha, Black Belt, Bomber Raid, Bubble Bobble, Bonanza Brothers, Chase H.Q., Columns, Corrida da Pesada, Cyber Shinobi, Double Target, Dragon Crystal, Enduro Racer, Eswat - City Under Siege, Fantasy Zone, Fantasy Zone 2, Fantasy Zone 3, Faroeste, Fica 1, Força Alienígena, G-Loc, Gain Ground, Galactic Protector, Ghost House, Golden Axe, Golfmania, Global Defense, Great Soccer, Hang On, Junte 4, Keiseden, Kung-Fu Kid, Lord of the Sword, Machinegun Joe, Maze Walker, Mexe Mexe Tupi, My Hero, Nim, Parlour Games, Pedreiro Polar, Penguin Land, Pense Bem (10 Jogos), Pit Pot / Astro Warrior, Put & Puter, Rainbow Islands, Rastan Saga, Renegade, Satellite 7, Scramble Spirits, Secret Commando, Shadow Dancer, Shinobi, Slap Shot, Sonic the Hedgehog, Special Criminal Investigation, Super Space Invaders, Super Tennis, The New Zealand Story, The Ninja, Transbot, Thunder Blade, Woody Pop, World Grand Prix, World Soccer.

También se lanza un modelo *sin cables* que usa una antena para enviar las imágenes al televisor, e incorpora el mando en la consola. Se le llama **Master System Super Compact**. Y para el público femenino, una versión en rosa llamada **Master System Girl**. Ambas son muy cotizadas por los coleccionistas, especialmente la rosa.

Recientemente se ha lanzado la **Master System Handy**, que sigue
la estela de otras consolas en un mando. Carce de slot de cartuchos y
funciona con 4 pilas o un adaptador de corriente. Sólo tiene salidas RCA
 de Audio/Video y 27 juegos internos. Y, de nuevo, un botón reset.

En el apartado soft, y con licencia expresa de Sega para ello, Tec Toy adapta varios títulos a personajes locales. Así *Wonder Boy in Monster Land* pasa a ser Monica no Castelo do Dragao, donde Wonder Boy es sustituido por Monica (el popular personaje infantil de Maurício de Sousa: en Brasil tiene hasta parque temático propio) y la espada flamígera por su conejito de felpa, con el que exorciza monstruos y fantasmas. Sapo Xule (otro personaje popular) también ve como su sprite sustituye al protagonista de otros dos juegos japoneses. TransBot pasa a ser Nuclear Creature.
 Pero en lugar de conformarse con explotar lo existente y como mucho
trasladarlo al portugués, crean nuevos desarrollos, tanto de temas
locales como Sítio do Pica Pau Amarelo (lugar donde se desarrollan muchas de las obras del autor brasileño Monteiro Lobato) y Castelo Ra-Tim-Bum (serie de la emisora TV Cultura), como crean una excelente adaptación de Street Fighter II, o son los primeros en presentar en 8 bits a Tails, el zorro de dos colas inseparable compañero de Sonic. La conversión de juegos de Game Gear a Master System es también una constante.

Corea del Sur es un caso especial. Allí Samsung comercializa la **Gam\*boy**,
 una Master System I con licencia (aunque otras fuentes la califican de
pirata, no es así), pero la similitud del nombre con la Gameboy causa su cambio a **Aladdinboy**
 (Samsung llamará a la Megadrive Super Aladdinboy). El formato de sus
cartuchos es el mismo que el japonés, pero allí se publican muchos
juegos occidentales inéditos en Japón (de forma legal o pirata)

La Sega Game Gear es una portátil, también de SEGA, cuyo hardware
 está basado en el de la Master System, pero mejorando la paleta de
colores (4096 colores frente a 64, aunque en ambos casos sólo 32 pueden
usarse al mismo tiempo), ampliando el tamaño de cartucho (lo que permite
 escenarios y efectos sonoros mayores) y añadiendo un puerto de
comunicaciones para conectar dos consolas en partidas multijugador. A
diferencia del resto de la primera generación de consolas de mano en
color, es capaz de mostrar imágenes de Tv en su pantalla mediante un
accesorio sintonizador.