recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mestre do Iaijutsu (Iaijutsu Master)

Uma classe marcial focada em derrotar seus oponentes na primeira rodada do combate.

*Entrada sugerida*: Monge

## Requisitos

Proficiência: Destreza, Uma Espada de Uma Mão

Destreza 15

Habilidade Ataque Extra

Nível 7

Especial: Deve ter treinado no caminho da espada por ao menos 3 meses

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Suprimentos de Caligrafia

## Descrição das Habilidades

Foco Iaijutsu: A partir do nível 1, o Mestre do Iaijutsu é expert em atacar antes que todos. Você ganha bônus de dano conforme o seu resultado no teste de iniciativa, conforme tabela abaixo. Esse bônus só é aplicado na primeira rodada do combate, e apenas se você atacar com uma espada de uma mão.

 5 - 9
 10 - 14
 15 - 19
 20 - 24
 25+

Lâmina Relâmpago: A partir do nível 2, o Mestre do Iaijutsu age antes do que todos os seus oponentes. Você adiciona seu nível de classe nos seus testes de iniciativa.

Golpe do Vazio: A partir do nível 3, o Mestre do Iaijutsu tem ataques que atravessam a percepção. Você adiciona seu nível de classe no dano de seus ataques feitos com uma espada de uma mão.

Um Golpe, Dois Cortes: A partir do nível 4, o Mestre do Iaijutsu tem ataques tão rápidos que ele pode atacar duas vezes sem que seus oponentes percebam. Na primeira rodada de cada combate, você pode fazer um ataque extra.

Golpe Sem Pensamento: A partir do nível 5, o Mestre do Iaijutsu pode atacar antes mesmo de registrar o pensamento de atacar. Você sempre ganha uma rodada surpresa de combate, mesmo que outros estejam cientes de sua presença. Você só pode tomar a Ação Atacar nesta rodada surpresa com sua espada de uma mão. Caso mais criaturas tenham direito a uma rodada surpresa, você age antes delas.
Corsário Escarlate (Scarlet Corsair)

Uma classe marcial especialista em combates de finta.

*Entrada sugerida*: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Intimidação, Veículos Aquáticos

Nível 6

Habilidade Ataque Furtivo +2d6

Especial: Deve ter estabelecido uma opção como pirata temível

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Ataque Furtivo: A partir do nível 1, o Corsário Escarlate não vê escrúpulos em atacar pelas costas. Você ganha dano de ataque furtivo conforme a tabela. Essa habilidade funciona como a habilidade de mesmo nome do Ladino, e seus dados de dano se acumulam.

Finta do Corsário: A partir do nível 1, o Corsário Escarlate se torna especialista em fintar em combate. A qualquer momento no seu turno você pode se dar vantagem em um único ataque ou conceder desvantagem em um ataque feito contra você, sem precisar gastar nenhuma ação. Após usar essa habilidade, você deve esperar 1d4-1 turnos para usá-la novamente (um zero significa que você pode usa-la imediatamente, se desejar).

Pés de Marinheiro: A partir do nível 2, o Corsário Escarlate é acostumado a batalhas navais. Enquanto estiver lutando em um veículo aquático, você ganha +2 de CA.

Escória do Mar: A partir do nível 3, o Corsário Escarlate pode desmoralizar seus oponentes com palavras vis e promessas de dor. Como uma Ação uma vez por descanso curto, você pode forçar todos os oponentes a 9 metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza) ou ficarem Aterrorizados de você até o final de sua próxima rodada. Mesmo que passem, os oponentes tem desvantagem em testes de ataque contra você até o final de sua próxima rodada.

Melhoria de Atributo: Ao chegar no nível 4 de Corsário Escarlate, você pode escolher aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1 cada. Como normal, você não pode ter um atributo acima de 20 com essa habilidade. Se o Mestre permitir, você pode pegar um Talento ao invés disso.

Estocada Temível: A partir do nível 5, o Corsário Escarlate pode lançar um temível ataque em um oponente. Quando causar dano com seu ataque furtivo, você pode rolar novamente qualquer dado de dano que pare 1 ou 2. Você também pode sacrificar dois dados de dano para que o oponente tenha desvantagem em testes de resistência até o início de sua próxima rodada.
Oráculo Divino (Divine Oracle)

Uma classe conjuradora que se especializa em adivinhações e ler o futuro.

Entrada sugerida: Clérigo, Druida

## Requisitos

Proficiência: Religião

Nível 7

Habilidade de conjurar ao menos duas magias da escola de Adivinhação

Especial: Deve ter feito uma previsão que se concretizou ou ter sido parte de uma previsão que se tornou verdade

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: Ferramentas de Entalhe em Madeira

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Oráculo Divino. A cada nível, o Oráculo Divino ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Domínio do Oráculo: A partir do nível 1, o Oráculo Divino ganha poderes relacionados a adivinhação. Você aprende e tem sempre preparadas as magias *Augúrio*, *Identificar*, *Localizar Criatura* e *Clarividência/Clariaudiência*. Você também pode conjura magias de adivinhação um slot acima do slot gasto.

Sentido de Presciência: A partir do nível 2, o Oráculo Divino pode sentir perigos antes que eles aconteçam. Sempre que você fizer um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano de um efeito pela metade e passar, você não recebe nenhum dano.

Melhoria de Adivinhação: A partir do nível 3, o Oráculo Divino tem mais acuracidade em suas adivinhações. Todas as suas magias de adivinhação tem +1 na CD, se aplicável. Além disso, caso uma magia tenha chance de causar uma leitura aleatória após a primeira conjuração (como *Augúrio* ou *Adivinhação*), você pode rolar dois dados percentuais e ficar com o melhor deles.

Esquiva Sobrenatural: A partir do nível 4, o Oráculo Divino pode reduzir o dano de um único ataque. Como uma Reação, você pode reduzir pela metade o dano de um ataque que você possa ver.

Imune a Surpresas: A partir do nível 5, o Oráculo Divino não pode mais ser surpreso. Você sempre pode agir no turno surpresa, não pode ser surpreso, e ganha seu modificador de Sabedoria como bônus em testes de iniciativa.
Cavaleiro Ungido (Anointed Knight)

Uma classe marcial que troca conjuração pela capacidade de ungir seu corpo e arma, conseguindo diversos efeitos em batalha.

Entrada sugerida: Paladino

## Requisitos

Proficiência: Kit de Alquimia

Nível 8

Atributo Carisma 15

Especial: Deve ter possuir uma arma que foi uma relíquia, seja de família, da história ou outro apego emocional.

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Todas as armas marciais, todas as armaduras, escudos.

## Descrição das Habilidades

Ungir-se: Iniciando no nível 1, e a cada nível ganho nesta classe, o Cavaleiro Ungido pode criar poções e óleos alquímicos para aumentar seu poder. Criar e aplicar essas poções e óleos leva um descanso longo e gasta 100 PO, utilizados nos componentes alquímicos. Uma vez aplicados, você ganha habilidades sobrenaturais permanentes, que só são substituídas se você aplicar uma nova. Só é permitido um efeito de poção ou óleo por vez, um novo efeito substitui o antigo. Você conhece poções e óleos conforme a tabela abaixo, e pode escolher dentre as opções abaixo:

- *Visão Sagrada*: Você ganha vantagem nos testes de Percepção e Investigação, e +3 na Percepção passiva.

- *Estratégia Celestial*: Quando fizer uma Reação para dar um ataque de oportunidade, você pode atacar duas vezes.

- *Pele Inquebrável*: Você ganha resistência a dano perfurante, cortante e de concussão.

- *Clareza Divina*: Você ganha +1 ponto de atributo em Inteligência, Sabedoria ou Carisma, a sua escolha.

- *Chamado a Batalha*: Três vezes por descanso longo, você pode conceder vantagem em todos os ataques até o final de seu próximo turno como uma ação bônus.

- *Golpe Profundo*: Três vezes por descanso longo, você pode causar +2d6 de dano radiante ao acertar um ataque.

- *Golpe Inspirado*: Três vezes por descanso longo, você pode atacar mais uma vez ao tomar uma ação de Ataque.

Ungir Arma Ancestral: A partir do nível 2, um Cavaleiro Ungido pode fabricar óleos alquímicos para ungir sua arma. Criar e aplicar esses óleos leva um descanso longo e gasta 100 PO, utilizados nos componentes alquímicos. Uma vez aplicados, sua arma ganha habilidades sobrenaturais permanentes, que não podem ser substituídas. Você pode acumular óleos na arma conforme a tabela abaixo. Você conhece óleos conforme a tabela abaixo, e pode escolher dentre as opções abaixo:

- *Arma Benigna*: A arma é considerada mágica, e causa +1d8 de dano radiante a qualquer criatura do alinhamento Mau que seja acerta por ela, ou que a empunhe.

- *Resistente*: A arma é considerada mágica, e concede +2 de ataque e dano.

- *Sangue de Unicórnio*: A arma é considerada mágica, e concede desvantagem em ataques para qualquer criatura do alinhamento Mau que seja acerta por ela, até o início da sua próxima rodada.

- *Impérvia*: A arma é considerada mágica, e concede seu modificador de Carisma em vida temporária cada vez que causa dano.

- *Senciente*: A arma é considerada mágica e inteligente, podendo se comunicar por fala, tendo percepção normal até 18 metros, sendo do mesmo alinhamento seu, e tendo como objetivo destruir criaturas do alinhamento oposto ao seu.
Bárbaro Frenético (Frenzied Berserker)

Uma classe marcial que usa sua fúria para causar dano colateral excessivo.

*Entrada sugerida*: Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Intimidação

Nível 7

Habilidade Fúria, Ataque Extra

Talento Luta com Armas Grandes

Especial: Deve ter derrotado ao menos dez inimigos enquanto estivesse em fúria

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Frenesi: A partir do nível 1, o Bárbaro Frenético pode entrar num frenesi profundo. Quando entrar em fúria, você pode escolher entrar também em frenesi. Enquanto estiver em frenesi, você recebe -4 de CA, dois pontos de dano por rodada, e tem +5 de ataque e dano. Você também realiza um ataque extra contanto que não se mova. Ao contrário da fúria normal, você precisa passar em um teste de resistência de Sabedoria para terminar sua frenesi (CD 16). Caso não consiga, você continua em frenesi, atacando seus inimigos e, na falta deles, a criatura mais próxima.

Trespassar Supremo: A partir do nível 2, o Bárbaro Frenético trespassa seus oponentes com facilidade. Sempre que um oponente adjacente a você ficar inconsciente ou morrer, você pode desferir um ataque contra uma criatura adjacente.

Frenesi Imortal: A partir do nível 3, o Bárbaro Frenético é invencível em sua fúria. Enquanto estiver em frenesi, você não pode ser reduzido a menos que 1 ponto de vida. Quando o frenesi acabar, você recebe dois níveis de exaustão.

Frenesi Maior: A partir do nível 4, o Bárbaro Frenético aprimora sua habilidade de frenesi. Ao entrar em frenesi, você recebe apenas -2 de CA, e o teste para terminar sua frenesi tem CD 13.

Ataque Poderoso Supremo: A partir do nível 5, o Bárbaro Frenético consegue dar ataques avassaladores. Quando usar seu talento Luta Com Armas Grandes e estiver em frenesi, você adiciona +5 de dano além do normal. Após usar essa habilidade, você deve finalizar um descanso curto para usá-la novamente.
Gladiador (Gladiator)

Uma classe marcial especializada em combater inimigos em duelos.

*Entrada sugerida*: Guerreiro

## Requisitos

Proficiência: Performance

Nível 7

Habilidade Ataque Extra, Dado de Superioridade

Especial: Deve ter lutado em ao menos dez duelos

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Dado de Superioridade: Seus níveis de Gladiador e Guerreiro se acumulam para determinar o tamanho e total de seus dados de superioridade.

Finta Melhorada: A partir do nível 1, o Gladiador se aproveita da batalha jogando terra nos olhos de seu oponente, fingindo ferimentos ou usando de outro truque. Você aprende a manobra Ataque em Finta (veja o arquétipo de Guerreiro Mestre de Batalha), caso ainda não o conheça. Sempre que você usar essa manobra, você pode rolar novamente o dado de superioridade e ficar com o melhor resultado.

Estudar Oponente: A partir do nível 1, o Gladiador é adepto em encontrar falhas nos oponentes. Caso você tome a ação Esquivar, você ganha +1 de CA contra qualquer oponente que te atacar em corpo-a-corpo a partir do início de seu próximo turno. Esse bônus dura até o final do encontro, mas você só pode ganhá-lo uma vez por encontro.

Cansar Oponente: A partir do nível 2, o Gladiador luta de forma a exaurir seu oponente. Caso você ataque ao menos uma vez o mesmo oponente por duas rodadas consecutivas, ele deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Força ou Destreza) no início de cada um de seus turnos ou tomará 1d10 de dano pela exaustão. Se você não atacar esse oponente ao menos uma vez em suas rodadas, ele não precisa fazer o teste de resistência e não leva o dano listado.

Rugido da Multidão: A partir do nível 3, o Gladiador sabe entreter a multidão com floreios, movimentos bonitos e palavras durante a luta. Como uma Ação Bônus uma vez por descanso curto, você pode fazer um teste de Performance para melhorar suas habilidades, contanto que haja ao menos cinco espectadores. Você ganha o resultado de seu teste de Performance / 5 em bônus de dano (mínimo 1) nos seus ataques durante 1 minuto.

Faça-os Sangrar: A partir do nível 4, o Gladiador ataca para tirar sangue. Quando você fizer um ataque, gaste um dado de superioridade. O oponente sofre um ponto de dano extra por rodada (mesmo que você não o ataque), e recebe apenas metade do benefício de qualquer cura, mágica ou não. Esse efeito pode ser retirado com uma Ação e um teste de Medicina CD 12.

A Plateia Vai A Loucura: A partir do nível 5, o Gladiador pode fazer com que seus espectadores torçam ainda mais alto a cada golpe. Caso você tenha utilizado com sucesso sua habilidade de rugido da multidão, você ganha +1 ponto de dano a cada golpe consecutivo que você acerte. Caso você erre um golpe ou não ataque por qualquer motivo, você perde o benefício desta habilidade, embora possa recomeçar a ganhar bônus se o rugido da multidão ainda estiver ativo.
Dançarino Astral (Astral Dancer)

Uma classe versátil com foco em luta no plano astral.

Entrada sugerida: Qualquer

## Requisitos

Proficiências: Acrobacias, Atletismo

Destreza 13

Proficiência em resistência: Destreza

Especial: Deve ter treinado no plano astral por ao menos um mês

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Altitude Relativa: A partir do nível 1, o Dançarino Astral é experiente em combates de gravidade zero. Enquanto estiver no plano astral (ou em qualquer outro ambiente de gravidade zero), você possui vantagem em todos os seus ataques.

Capacidade de Manobra Melhorada: A partir do nível 2, o Dançarino Astral se move em ambientes de gravidade zero de forma melhorada. Enquanto estiver no plano astral (ou em qualquer outro ambiente de gravidade zero), você se move o dobro do deslocamento, pode tomar a ação Corrida como uma Ação Bônus, e possui capacidade de manobra perfeita.

Evasão: A partir do nível 3, o Dançarino Astral se acostuma a desviar dos mais diversos ataques. Sempre que fizer um teste de resistência de Destreza para reduzir o dano de uma magia ou efeito em área, você não recebe nenhum dano se passar e apenas metade do dano se falhar no teste.

Agilidade Astral: A partir do nível 4, o Dançarino Astral pode usar suas habilidades para ajustar a posição de outras criaturas. Uma vez por turno como uma Ação Bônus, você pode fazer um teste de Destreza resistido por outra criatura adjacente, e caso tenha sucesso, você troca de lugar com ela. Além disso, sempre que usar essa habilidade, todos oponentes têm desvantagem no teste de ataques contra você, independente se você trocou de lugar ou não.

Velocidade de Raio: A partir do nível 5, o Dançarino Astral se move tão rápido que oponentes não podem reagir. Enquanto estiver no plano astral (ou em qualquer outro ambiente de gravidade zero), seu movimento não provoca ataques de oportunidade. Adicionalmente, qualquer oponente que seja acerto por um ataque seu que cause dano não pode tomar reações até o começo de seu próximo turno.
Discípulo do Dragão (Dragon Disciple)

Uma classe marcial que recebe poder de seus ancestrais dracônicos.

*Entrada sugerida*: Bardo, Feiticeiro

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Dracônico

Nível 8

Especial: Habilidade de conjurar magias arcanas sem prepará-las

Especial: Deve fazer um pacto com um dragão, que definirá suas habilidades

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Magias Bônus: A partir do nível 1, o Discípulo do Dragão aprende novas magias e adiciona ao seu repertório. Nos níveis indicados na tabela, você pode adicionar magias as suas magias conhecidas, contanto que elas sejam da lista de Bardo, Feiticeiro ou Bruxo e de um nível que você possa conjurar.

Armadura Natural: A partir do nível 2, o Discípulo do Dragão adquire escamas fortes como armadura. Enquanto não estiver usando nenhuma armadura, sua CA será igual a 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Carisma.

Mordida e Garras: A partir do nível 3, o Discípulo do Dragão adquire ataques de mordida e garras. Seus ataques desarmados causam 1d6 + seu modificador de Força ou Destreza de dano cortante, ou 1d8 + seu modificador de Força.

Arma de Sopro: A partir do nível 4, o Discípulo do Dragão adquire a habilidade de sopro dos dragões. Escolha um tipo de dano dentre os seguintes: ácido, fogo, frio ou eletricidade. Você possui uma arma de sopro que causa 8d8 desse tipo de dano (Destreza CD 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição reduz o dano pela metade). Você pode escolher que esse ataque de sopro seja em um cone de 9 metros, ou uma linha de 18 metros, e pode usar essa habilidade como uma Ação. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo.

Apoteóse Dracônica: A partir do nível 5, o Discípulo do Dragão se torna um dragão completo. Você fica imune a efeitos de sono e paralisia, ganha sentido cego de 9 metros, imunidade ao dano de sua arma de sopro, e aumenta sua Força, Constituição e Carisma em +2 (até um máximo de 22). Você também ganha asas, com uma velocidade de vôo igual seu deslocamento base.
Servo Radiante de Pelor (Radiant Servant of Pelor)

Uma classe conjuradora focada em curar seus aliados.

*Entrada sugerida*: Clérigo, Paladino

## Requisitos

Proficiência: Medicina, Religião, Carisma

Habilidade de conjurar magias divinas de círculo 3

Habilidade Canalizar Divindade

Nível 6

Especial: Deve servir a Pelor

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Servo Radiante de Pelor. A cada nível, o Servo Radiante de Pelor ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Textos Sagrados: Seus níveis de Servo Radiante de Pelor se acumulam com seus níveis de Paladino ou Clérigo para fins de determinar suas habilidades de Canalizar Divindade. Você não ganha mais nenhuma habilidade dessas classes.

Saúde Divina: A partir do nível 1, o Servo Radiante de Pelor é imune a qualquer doença, seja mágica ou não.

Cura Poderosa: A partir do nível 2, o Servo Radiante de Pelor tem domínio completo da cura. Sempre que você conjurar uma magia de cura, você pode rolar novamente qualquer dado que pare 1 ou 2.

Aura de Proteção: A partir do nível 3, o Servo Radiante de Pelor tem uma aura para proteger aliados. Você e todos os seus aliados a 6 metros de você tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria.

Maximizar Cura: A partir do nível 4, o Servo Radiante de Pelor maximiza sua cura mágica. Sempre que você conjurar uma magia de cura, você pode gastar um uso de seu canalizar divindade para que maximizar um número de dados igual seu modificador de Sabedoria ou Carisma (mínimo 1).

Surto de Energia Positiva: A partir do nível 5, o Servo Radiante de Pelor pode tirar energia diretamente do plano de energia positiva. Como uma Ação uma vez por descanso longo, você causa 10d6 de dano radiante a mortos-vivos a 9 metros ao seu redor, e cura criaturas vivas na metade deste valor.
Cavaleiro da Coroa (Knight of the Crown)

Uma classe marcial focada em atos heróicos e avanços gloriosos.

*Entrada sugerida*: Guerreiro, Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Constituição, Persuasão, Religião

Nível 7

Habilidade Ataque Extra

Especial: Deve jurar lealdade a coroa de um reino proeminente

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Força da Honra: A partir do nível 1, o Cavaleiro da Coroa pode retirar força de sua honra. Duas vezes por descanso curto como uma Ação Bônus, você pode ganhar vantagem em testes de ataque, testes de resistência ou testes de habilidade (escolha um) até o início de seu próximo turno.

Iniciativa Heróica: A partir do nível 1, o Cavaleiro da Coroa é o primeiro a partir para cima do perigo. Você adiciona seu nível de classe nos testes de iniciativa.

Coragem do Cavaleiro: A partir do nível 2, o Cavaleiro da Coroa é corajoso para enfrentar qualquer coisa. Você ganha vantagem em testes contra efeitos de medo.

Lutar Até a Morte: A partir do nível 3, o Cavaleiro da Coroa não recua nem mesmo perante a morte. Você ganha vantagem em testes de morte.

Mobilidade Armadurada: A partir do nível 4, o Cavaleiro da Coroa pode lutar melhor em sua armadura. Ao usar armadura pesada, você ganha +1,5 metros de deslocamento, e não sofre penalidades de Furtividade com ela.

Coroa Cavalheiresca: A partir do nível 5, o Cavaleiro da Coroa vira os princípios vivos da honra, verdade e justiça. Você adiciona seu modificador de Carisma (se positivo) em todos os seus testes de resistência. Além disso, uma vez por descanso longo como uma Ação Bônus, você pode escolher ganhar 10 pontos de vida temporário no início de cada um de seus turnos durante 1 minuto.
Zelote da Chama Negra (Black Flame Zealot)

Uma classe conjuradora marcial que combina os aspectos do Clérigo e do Ladino.

Entrada sugerida: Clérigo, Ladino

## Requisitos

Proficiência: Furtividade, Religião

Habilidade de conjuração divina de círculo 2

Habilidade de Ataque Furtivo +2d6

Nível 8

Especial: Deve matar um inimigo de Kossuth por nenhuma outra razão do que se juntar a ordem da Chama Negra

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Clérigo Ladino: Seus níveis de Zelote da Chama Negra, classe de conjuração divina (como Clérigo) e Ladino somam com seus níveis de Ladino para definir seu dano de ataque furtivo, e com seus níveis de conjurador divino para definir magias suas magias. Por exemplo, um personagem Ladino 5/Clérigo 3/Zelote da Chama Negra 1 seria considerado como tendo classe de Ladino nível 6 para determinar seu ataque furtivo, e Clérigo de nível 4 para determinar seus slots de magias e magias preparadas. Você não ganha nenhum outro benefício das classes listadas além desses.

Coração Zeloso: A partir do nível 1, o Zelote da Chama Negra não mais precisa temer coisa alguma. Você é imune a condições de medo.

Salto de Fé: A partir do nível 2, o Zelote da Chama Negra aprende a magia *Porta Dimensional*, e pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Chama Sagrada: A partir do nível 3, o Zelote da Chama Negra pode chamar a chama negra para ajudá-lo em combate. Como uma Ação Bônus, você faz com que seus ataques causem +1d6 de dano fogo por 1 minuto. Adicionalmente, caso tire um crítico, adicione +4d10 de dano de fogo naquele ataque. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Imolação Profana: A partir do nível 4, o Zelote da Chama Negra consome a alma de seus inimigos. Qualquer oponente morto por seu ataque furtivo tem o corpo destruído, e só pode ser ressuscitado por *Ressurreição Verdadeira* ou *Desejo*. Você também ganha vida temporária igual a metade dos pontos de vida totais da criatura que matou. Após essa habilidade ser ativa, ela só funcionará novamente quando você terminar um descanso curto.

Ataque Mortal: A partir do nível 5, o Zelote da Chama Negra pode matar com apenas um golpe. Sempre que tirar um acerto crítico, o alvo do ataque deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza) ou receberá 12d6 de dano necrótico extra.
Arqueiro Arcano (Arcane Archer)

Uma classe conjuradora que pode aprimorar suas flechas com magia inata.

Entrada sugerida: Guerreiro, Ranger

## Requisitos

Nível 8

Proficiências: Arcano

Raça Elfo OU Raça Meio-Elfo OU Proficiência: Arco Curto, Arco Longo

Raça Elfo OU Raça Meio-Elfo OU Inteligência 13

Destreza 15

Habilidade de conjuração arcana de nível 1

Especial: Conhecer a magia *Arma Mágica* OU conhecer três opções de Tiro Arcano

Especial: Deve treinar com arco e magia por um ano e um dia

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Armaduras Leves e Médias

## Habilidades

Aprimorar Flecha: A partir do nível 1, o Arqueiro Arcano sabe como juntar sua magia com suas flechas. Você pode escolher um efeito da lista a seguir a cada nível de classe, e trocar um efeito que já conheça quando adquirir um novo nível nesta classe. Caso o efeito tenha uma CD listada, ela será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência. As flechas feitas dessa maneira são consideradas mágicas e só funcionam para você.

- *Imbuir Flecha Nível 1*: Como uma Ação, você pode colocar uma magia de área em sua flecha, contanto que ela seja de nível 1, não precise de Concentração, e não seja um efeito que se origine de você (como efeito de linha ou cone). Como parte desta ação, você dispara esta flecha contra um alvo a sua escolha. Se a flecha não for utilizada na mesma rodada que a magia foi imbuída, a magia é perdida.

- *Imbuir Flecha Nível 2*: Como *Imbuir Flecha Nível 1* (acima), mas funciona para magias de nível 2. Requer *Imbuir Flecha Nível 1*.

- *Imbuir Flecha Nível 3*: Como *Imbuir Flecha Nível 1* (acima), mas funciona para magias de nível 3. Requer *Imbuir Flecha Nível 1* e *Imbuir Flecha Nível 2*.

- *Flecha da Morte*: Como uma Ação, você pode disparar uma flecha mortal. O alvo, caso acerto e receba dano, deve fazer um teste de resistência de Constituição ou receberá um adicional de 10d8 de dano necrótico. Caso ele passe, receberá metade do dano.

- *Flecha Dissipadora*: Como uma Ação, você pode disparar uma flecha com energia antimagia. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência ou perder a capacidade de conjurar magias de qualquer tipo por 1d4+1 rodadas.

- *Flecha Vampírica*: Como uma Ação, você pode disparar uma flecha contra um alvo a 18 metros de distância. Você é curado igual ao dano que causar com esta flecha.

- *Flecha Encadeada*: Como uma Ação, você pode disparar uma flecha contra um alvo que possa ver. Caso acerte, a flecha ricocheteia após causar dano para o alvo mais próximo dentro de 9 metros do primeiro (você ainda deve acertar esse novo alvo com uma nova jogada de ataque). Esse processo se repete até que não hajam mais alvos disponíveis, e o mesmo alvo não pode ser acerto pela mesma flecha em um único ataque.

- *Flecha Afiada*: Como uma Ação, você pode disparar uma flecha contra um alvo a sua escolha. Essa flecha acerta e é um crítico, independente de qualquer circunstância.

Você pode utilizar essas habilidades um número de vezes igual ao seu modificador de Destreza (mínimo 1). Você recupera todos os usos ao terminar um descanso longo.
Lâmina da Tempestade de Sangue (Bloodstorm Blade)

Uma classe marcial focada em atirar qualquer arma.

Entrada sugerida: Guerreiro, Ranger

## Requisitos

Proficiência: Acrobacias, ao menos uma arma marcial

Nível 8

Destreza 15

Habilidade: Ataque Extra

Especial: Deve ter treinado nas artes do Caminho Sublime

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Ataques Retornantes: A partir do nível 1, o Lâmina da Tempestade de Sangue pode fazer com que suas armas retornem para si. Qualquer arma que seja desarmada de você, você atire, ou deixe suas mãos por algum motivo, retorna para você como um bumerangue no início de seu próximo turno, contanto que você não tenha se movido desde que a arma tenha deixado sua mão. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Destreza (mínimo 1), após isso deve completar um descanso longo para recuperar seus usos.

Atirar Qualquer Coisa: A partir do nível 1, o Lâmina da Tempestade de Sangue pode atirar qualquer arma. Todas as armas corpo a corpo que você brandir ganham a propriedade Atirável (6m/18m).

Aptidão com Arma: A partir do nível 1, o Lâmina da Tempestade de Sangue é proficiente com qualquer arma que segure, desde que possa treinar com ela por pelo menos 1 hora durante um descanso curto.

Atirar Trovejante: A partir do nível 2, o Lâmina da Tempestade de Sangue aprimora seu estilo de atirar armas. Você pode aplicar seu talentos e habilidades especiais para armas corpo a corpo em qualquer arma que tenha a propriedade Atirável. Você também adiciona seu modificador de Força ou Destreza no dano de todas as armas que forem atiradas, mesmo que já esteja adicionando uma vez.

Ricochete Relâmpago: A partir do nível 3, os ataques retornantes do Lâmina da Tempestade de Sangue fazem com que suas armas retornem imediatamente após o ataque, e não no início do próximo turno.

Ricochete do Vento Sangrento: A partir do nível 3, o Lâmina da Tempestade de Sangue controla suas armas mesmo a distância. Como uma Ação uma vez por descanso curto, você pode fazer um ataque contra cada um dos oponentes que estejam em um raio de 12 metros de você. Os ataques são resolvidos separadamente, e você não pode acertar o mesmo alvo mais de uma vez na mesma ação.

Olho da Tempestade: A partir do nível 4, o Lâmina da Tempestade de Sangue mantém a calma em meio a fúria da batalha. Você pode usar a ação Desviar como uma Ação Bônus.

Chuva de Sangue: A partir do nível 5, o Lâmina da Tempestade de Sangue pode causar um ferimento terrível em seus inimigos. Sempre que você acertar um oponente, você pode usar sua Reação para fazê-lo sangrar. Isso causa 3 pontos de dano no início de cada um de seus turnos, e esse efeito dura 1 minuto ou até que ele seja curado (seja por magia ou qualquer outro meio). Um oponente só pode ser afetado por essa habilidade uma vez, embora um novo uso dessa habilidade renove a sua duração.
Criocineticista (Cryokineticist)

Uma classe manifestadora que usa seu poder mental para combates no gelo.

Entrada sugerida: Místico

## Requisitos

Proficiência: Constituição, Suprimentos de Alquimia

Nível 9

Capacidade de manifestar o talento *Raio de Energia (Energy Beam)*

Especial: Deve ter criado um cristal psiônico puramente de gelo

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Habilidades

Raio Glacial: A partir do nível 1, o Criocineticista pode lançar um raio frígido que causa dano ou congela água. Como uma Ação no seu turno, você pode lançar um raio a até 9 metros com um sucesso em um ataque mágico. O raio causa 1d12 de dano de frio, ou congela até 4 litros de água.

Adaptação ao Frio: A partir do nível 1, o Criocineticista tem resistência a dano de frio e vantagem em testes para resistir a magias e efeitos de frio.

Raio de Frio: A partir do nível 2, o Criocineticista pode lançar um raio de frio psiônico em um alvo. Uma vez por descanso curto, como uma Ação Bônus, você pode fazer um ataque mágico contra qualquer criatura a 18 metros de você. Caso tenha sucesso, a criatura recebe 3d8 de dano de frio.

Arma Gélida: A partir do nível 3, o Criocineticista pode imbuir uma arma com frio psiônico. Como uma Ação Bônus, você pode fazer com que qualquer arma que você segure cause +1d6 de dano de frio. Esse efeito dura 1 minuto, após isso você deve finalizar um descanso curto para usá-lo novamente.

Caminhada no Gelo: A partir do nível 3, o Criocineticista pode caminhar em ar gelado. Você adquire capacidade de voar igual seu deslocamento base contanto que o ar esteja a 0 graus Celsius ou menor.

Não Tema o Frio: A partir do nível 4, o Criocineticista é imune a dano de frio.

Muralha de Gelo: A partir do nível 5, o Criocineticista pode criar muralhas de gelo. Você pode conjurar a magia *Muralha de Gelo* com um custo de 5 pontos psi para conjurar.

Frio nos Ossos: A partir do nível 5, o Criocineticista pode criar um surto massivo de frio ao redor dele. Como uma Ação uma vez por descanso longo, você pode forçar todas as criaturas a 9 metros de você a fazerem um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Inteligência) ou levarem 10d6 pontos de dano de frio. Mesmo que passem, as criaturas levam metade do dano. Qualquer criatura que falhar no teste deve fazer um segundo teste de resistência ou ficará Atordoado até o final da próxima rodada devido ao frio intenso.
Anacoreta das Nuvens (Cloud Anachorite)

Uma classe marcial especializada em sobreviver nas montanhas.

Entrada sugerida: Monge

## Requisitos

Proficiência: Atletismo, Religião, Sobrevivência

Proficiência: Constituição

Nível 7

Especial: Deve sobreviver por uma semana em uma montanha, aonde não deve descer de 3,5 km de altitude

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Habilidades Monásticas: Os níveis de Anacoreta das Nuvens e de Monge se acumulam para definir seu dado marcial, seu bônus de velocidade e seus pontos de ki. Você não ganha nenhuma outra habilidade da classe Monge.

Velocidade de Escalada: A partir do nível 1, o Anacoreta das Nuvens adquire velocidade de escalada igual sua velocidade normal, e tem vantagem em testes de Atletismo relacionados a escalar.

Sabedoria da Montanha: A partir do nível 2, o Anacoreta das Nuvens pode escolher 10 em qualquer teste de Atletismo ou Acrobacias. Você pode usar essa habilidade após rolar o dado.

Respiração Lenta: A partir do nível 2, o Anacoreta das Nuvens pode controlar sua respiração com perfeição. Você pode prender sua respiração por um valor em horas igual seu modificador de Constituição, e você é imune a qualquer veneno ou doença transmitidos pelo ar.

Resistência a Frio: A partir do nível 3, o Anacoreta das Nuvens tem resistência a dano de frio.

Caminho das Nuvens: A partir do nível 4, o Anacoreta das Nuvens pode usar a magia *Andar no Ar* quantas vezes quiser, sem gastar slots de magia.

Imortalidade da Montanha: A partir do nível 5, o Anacoreta das Nuvens atinge sua apoteose. Você não tem mais limite de vida máximo, não pode morrer por idade avançada e tem vantagem em testes de mortes. Além disso, você tem vantagem em todos os testes de resistência enquanto estiver em uma montanha.
Caminhante do Deserto (Walker In The Waste)

Uma classe conjuradora que usa os poderes do deserto a seu favor.

*Entrada sugerida*: Druida, Clérigo

## Requisitos

Proficiência: Natureza

Habilidade de conjurar magias divinas de círculo 3

Sabedoria 15

Nível 6

Especial: Deve ter sobrevivido 30 dias no deserto

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Caminhante do Deserto. A cada nível, o Caminhante do Deserto ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Resistência a Fogo: A partir do nível 1, o Caminhante do Deserto tem resistência a dano de fogo, e não sofre penalidades de ambientes extremamente quentes.

Toque Dissecador: A partir do nível 2, o Caminhante do Deserto pode retirar a água de uma criatura que toque. Como uma Ação, você pode fazer um ataque contra uma criatura adjacente, e ela deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria). Ela recebe 6d8 de dano necrótico, ou metade se passar no teste. Criaturas do tipo Planta ou elementais de água recebem desvantagem no teste, e recebem o dano máximo dos dados. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso longo.

Desolação: A partir do nível 3, o Caminhante do Deserto é capaz de comandar as forças do deserto. Uma vez por descanso longo, você pode usar uma Ação Bônus para transformar um local com areia a 15 metros de você com raio de 3 metros. Todas as criaturas na área devem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficarão Envenenados por 1 minuto, recebendo 1d8 de dano necrótico no início de cada uma de suas rodadas. Adicionalmente, você pode erguer a temperatura ao seu redor, deixando qualquer pessoa próxima desconfortável, com sede ou com calor.

Criar Estátua de Sal: A partir do nível 4, o Caminhante do Deserto pode criar múmias de sal. Você aprende a magia *Carne para Pedra*, e pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia. Você sempre tem essa magia preparada. Quando conjurar ela, ao invés de virar pedra a criatura vira uma estátua de sal.

Corpo Seco: A partir do nível 5, o Caminhante do Deserto virá praticamente uma múmia seca. Você ganha imunidade as condições Cego, Surdo e Envenenado, além de resistência a dano necrótico. Você cria um jarro mágico de sal, e enquanto ele estiver intacto, você ressuscita ao lado dele 1d4 dias após ter sido morto. Você também tem vantagem em testes contra morte.
Guarda Cinzento (Gray Guard)

Uma classe marcial que faz o que é preciso, não importando o quão desagradável.

*Entrada sugerida*: Paladino

## Requisitos

Proficiência: Religião, Intuição

Nível 6

Habilidade Cura Pelas Mãos, Destruir Divino

Especial: Deve aderir a um código de conduta que não permita cometer atos malignos

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Guarda Cinzento. A cada nível, o Guarda Cinzento ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Sacramento da Verdade: A partir do nível 1, o Guarda Cinzento toma um voto que vai além de qualquer paladino. Você tem liberdade de agir sem precisar temer quebrar seu voto e juramento, contanto que seus atos sejam feitos para avançar o trabalho de sua ordem ou deus. Caso você faça atos que não se encaixem nestas descrições, você ainda pode ser punido de acordo.

Cura Pelas Mãos: Seus níveis de Guarda Cinzento e Paladino se acumulam para definir o total de pontos de cura pelas mãos disponíveis para você.

Toque Debilitante: A partir do nível 1, o Guarda Cinzento pode desferir um poderoso toque de dor. Como uma Ação, um oponente adjacente a você deve fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficará Envenenado por 5 rodadas. Enquanto envenenado desta maneira, a criatura tem desvantagem em testes de Blefar. Usar esta habilidade gasta 10 pontos de sua cura pelas mãos.

Lâmina da Justiça: A partir do nível 2, o Guarda Cinzento aprimora sua habilidade de destruir. Quando usar sua habilidade de destruir divino, o dano extra causado a demônios e mortos-vivos se aplica para elementais, fadas e celestiais.

Toque Devastador: A partir do nível 3, o Guarda Cinzento pode usar sua devoção divina para atacar ao invés de curar. Como uma Ação, um oponente adjacente a você é afetado pela sua cura pelas mãos, recebendo dano radiante ou necrótico (sua escolha) ao invés de ser curado. O oponente pode fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) para reduzir esse dano pela metade.

Justiça Incontida: A partir do nível 4, o Guarda Cinzento emprega métodos não ortodoxos para trazer a verdade a luz. Você ganha proficiência em Blefar, Intimidar e kits de disfarces, caso ainda não o tenha. Você não é penalizado por utilizar meios desonrosos para descobrir a verdade.

Sacramento da Fé Verdadeira: A partir do nível 5, o Guarda Cinzento ganha total confiança de sua ordem. Você não precisa mais se preocupar em aderir a seu código, podendo agir livremente. Você também causa o dobro de dano com seu toque devastador, e qualquer dano divino que causar você pode escolher que seja necrótico ao invés disso.
Defensor Anão (Dwarven Defender)

Uma classe marcial especializada em proteção, que pode tomar muito dano e continuar lutando.

Entrada sugerida: Guerreiro

## Requisitos

Nível 8

Raça Anão OU Constituição 15, Força 15

Raça Anão OU Proficiência: Armaduras Pesadas

Deve ter se provado como hábil defensor dos interesses dos anões

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: Todas as armas simples e marciais, todas as armaduras, todos os escudos.

## Descrição das Habilidades

Posição Defensiva: A partir do nível 1, o Defensor Anão pode se tornar uma fortaleza ambulante. Você pode usar a ação Desviar como uma ação bônus. Adicionalmente, caso use a ação Desviar como uma ação normal, ela te concederá +2 de CA e em testes de resistência, além do dobro de seu modificador de Constituição em vida temporária.

Sentir Armadilhas: A partir do nível 2, o Defensor Anão treinou para desviar de armadilhas. Você ganha vantagem em testes de iniciativa e testes de resistência contra armadilhas.

Redução de Dano: A partir do nível 3, o Defensor Anão ganha resistência a qualquer tipo de dano cortante, perfurante ou de concussão, sendo ele mágico ou não. Você também pode usar sua reação para reduzir 1d10 + seu modificador de Constituição de qualquer dano que receba.

Defesa Móvel: A partir do nível 4, o Defensor Anão pode avançar lentamente sem quebrar sua defesa. Se ao menos um oponente errar seu ataque contra você, você pode usar sua reação para andar 1,5m em qualquer direção, desde que pudesse andar normalmente.

Posição Defensiva Coordenada: A partir do nível 5, o Defensor Anão se torna ainda melhor em sua função de fortaleza ambulante. Toda vez que você usar a ação Desviar, seus aliados adjacentes ganham os benefícios normais dela. Além disso, ao usar a ação Desviar como uma ação normal, além dos bônus do nível 1, você pode desferir um único ataque contra um oponente ao seu alcance.
Iniciado Anárquico (Anarchic Initiate)

Uma classe manifestadora que utiliza do caos para aprimorar suas habilidades.

Entrada sugerida: Místico

## Requisitos

Nível 7

Especial: Capacidade de manifestação psiônica

Proficiências: Arcano

Deve passar por um trauma emocional bastante grande em decorrência da manifestação psiônica

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Manifestação: Escolha uma classe de manifestação psiônica ao pegar o primeiro nível de Iniciado Anárquico. A cada nível, o Iniciado Anárquico ganha poderes e pontos de poderes como se tivesse pego um nível na classe manifestadora. Você não ganha outros benefícios da classe manifestadora anterior.

Surto Caótico: A partir do nível 1, o Iniciado Anárquico pode deixar que suas emoções tomem conta de sua manifestação psiônica. Quando manifestar um poder psiônico, você pode escolher manifestá-lo com maior poder. Role 1d100 e compare com a tabela abaixo:

 11 - 25
 26 - 50
 51 - 75
 76 - 100

Você pode utilizar essa habilidade um número de vezes por descanso curto conforme indicado na tabela.

Graça Anárquica: A partir do nível 2, o Iniciado Anárquico aceita ainda mais sua natureza aleatória, incorporando isso em seus movimentos. Como uma reação, todos os ataques contra você têm Desvantagem até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso curto.

Brecha Caótica Menor: A partir do nível 3, o Iniciador Anárquico pode causar um vórtice ligado ao Limbo a aparecer na realidade. Como uma ação bônus, você pode indicar um local que possa ver a 12 metros de distância. Após 1d4 turnos, a brecha caótica aparece com 3 metros de raio, e aumenta em 3 metros a cada turno, até um máximo de 60 metros. Criaturas pegas dentro da brecha tem desvantagem em seus testes de Concentração, e toda magia conjurada ou poder manifestado tem 50% de chance de falhar. Seus próprios poderes não são afetados. Após usar essa habilidade, você deve fazer um descanso longo para recuperá-la. A brecha dura 1d6 + seu modificador de Carisma em rodadas.

Clareza da Confusão: A partir do nível 4, o Iniciador Anárquico ganha vantagem em testes de resistência contra qualquer efeito de ação mental ou de medo.

Brecha Caótica Completa: A partir do nível 5, o Iniciado Anárquico cria o vórtice do Limbo como um verdadeiro buraco na realidade. Quando utilizar a brecha caótica, ela se forma logo na próxima rodada (ao invés de 1d4 turnos), e toda criatura atingida por ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou serão teletransportados para o Limbo.
Mago da Fúria (Rage Mage)

Uma classe marcial conjuradora que combina os aspectos do Bárbaro com outros conjuradores.

*Entrada sugerida*: Bárbaro, Bardo, Feiticeiro, Mago, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Constituição

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 2

Habilidade Fúria

Nível 7

Especial: Deve encontrar uma área de magia selvagem e passar um dia nela

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mago da Fúria. A cada nível, o Mago da Fúria ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Furioso: Seus níveis de Mago da Fúria e Bárbaro se acumulam para definir a quantidade de vezes que você pode entrar em fúria, assim como o dano adicional da fúria. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Bárbaro.

Magia Furiosa: A partir do nível 1, o Mago da Fúria pode conjurar magias mesmo quando em fúria. Você pode conjurar magias mesmo quando estiver em fúria, contanto que a magia em questão seja conjurada em uma Ação, uma Ação Bônus ou uma Reação. Caso a magia cause dano, você pode adicionar seu bônus de dano da fúria no dano da magia.

Magia Zangada: A partir do nível 2, o Mago da Fúria aprimora suas magias através da sua fúria. Quando conjurar uma magia e estiver em fúria, a CD da magia aumenta em +1.

Fúria Mágica: A partir do nível 3, o Mago da Fúria é capaz de acelerar suas magias. Enquanto estiver em fúria, você pode conjurar uma magia que normalmente gasta uma Ação como uma Ação Bônus. Você só pode usar essa habilidade uma vez para cada fúria que utilize.

Trama da Fúria: A partir do nível 4, o Mago da Fúria pode retirar energia mágica de sua fúria. Você pode gastar um uso de sua fúria para recuperar um slot de magia de círculo 5 ou menor, ou um slot de magia de círculo 5 ou maior para recuperar um uso de sua fúria.

Grito de Guerra: A partir do nível 5, o Mago da Fúria pode dar um poderoso grito de guerra e melhorar suas habilidades. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a magia *Transformação de Tenser* sem gastar slots de magia e sem fornecer componentes materiais ou gestuais. Você ainda pode conjurar magias enquanto esse efeito está ativo, e não precisa manter Concentração.