Bases du personnage

Une fois que vous avez décidé ce que vous voulez jouer, la création de personnage se fait en deux temps : d’abord la création du personnage comme un humain standard, puis l’application de l’archétype surnaturel sur ce template de base.

## 1) Les caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombre de dix, réparties en deux grandes catégories – Physiques et Mentales. Voici leurs descriptions :

**Force :** la puissance musculaire brute du personnage. Utile pour taper un sprint, escalader, nager, casser un objet et faire du pugilat.

**Endurance :** la résistance du corps du personnage. Utile pour résister aux coups, aux poisons, aux maladies, à la fatigue, aux effets mystiques affectant l’enveloppe physique, etc…

**Agilité :** la souplesse et la grâce du personnage. Utile pour être discret, porter un coup de couteau, se contorsionner et faire des acrobaties.

**Dextérité :** L’habileté manuelle du personnage. Utile pour tirer avec une arme personnelle, crocheter une porte, voler dans les poches des gens, recoudre une plaie et réparer une montre.

**Réflexes :** Le temps de réaction du personnage. Plus les réflexes sont élevés, plus il sera bas. Cette caractéristique permet également d’éviter les coups.

**Intelligence :** la puissance de calcul du cerveau du personnage, ainsi que sa mémoire. L’intelligence est généralement utilisée en conjonction de toutes les compétences scientifiques et théorique.

**Perception :** l’efficacité des cinq sens du personnage. Utile pour analyser une scène de crime, repérer un adversaire caché ou tirer avec une arme lourde.

**Empathie :** la capacité du personnage à ressentir les émotions de ses pairs. Idéal pour détecter le mensonge, réagir avant les autres et réconforter quelqu’un.

**Charisme :** la capacité du personnage à interagir avec les autres. Le charisme sert à s’imposer, à mentir de manière crédible, à se montrer diplomate et à séduire.

**Résolution :** l’endurance de l’esprit. Utile pour résister à la peur, la torture, les effets mentaux… Permet également d’avoir plus de points de volonté à dépenser.

Les valeurs dans les caractéristiques vont de 1 à 5 pour les humains, plus pour les créatures surnaturelles. Ci-dessous, un récapitulatif de ce à quoi elles correspondent :

**1 – Mauvais :** correspond à un enfant ou à un handicap léger.

**2 – Moyen :** la plupart des humains ont deux dans toutes leurs caractéristiques.

**3 – Bon :** le personnage est au-dessus de la moyenne, signe d’une prédisposition ou d’un entraînement soutenu.

**4 – Excellent :** le personnage est bien au-delà de la moyenne, et n’a aucun mal à dépasser ses pairs.

**5 – Exceptionnel :** rares sont les humains qui ont cinq dans une caractéristique. Ceux qui y arrivent peuvent en faire leur activité principale sans difficultés.

**6 et plus – Surnaturel :** les valeurs au-delà de cinq ne sont accessibles qu’aux créatures surnaturelles.

Chaque personnage commence avec 16 points de caractéristiques à répartir (le premier point dans chacun d’entre elles étant offert). Il ne peut pas avoir de « 5 » et doit se limiter à un seul « 4 » au maximum. Nous recommandons également aux joueurs de ne pas avoir plus de deux « 1 » pour des raisons évidentes de jouabilité.
Une fois vos caractéristiques réparties, vous pouvez passer à la suite.

## 2) Les avantages

Les avantages sont ce « petit plus » qui permettront au personnage de dépasser sa condition de simple mortel. Vous disposez de 7 points d’avantage à répartir à la création. Le coût de chaque atout peut aller de 1 à 5. Certains d’entre eux confèrent un bénéfice différent pour chaque point investit dedans. D’autres impliquent un défaut en plus des avantages qu’ils procurent. Ci-dessous, une liste non exhaustive des avantages universels (chaque section d’archétype contient son propre lot d’avantages exclusifs). Les avantages marqués d’un \* ne sont sélectionnables qu’à la création, et ne pourront jamais être achetés avec l’expérience.

### Ambidextre \*

**Coût :** 3

**Effets :** Vous n’avez pas le malus de -2D lorsque vous utilisez votre main non-directrice (en combat ou autre).

### Sens de l’orientation

**Coût :** 1

**Effets :** Vous savez toujours vers où se situe le nord et le « haut ». Si ce sens ne fonctionne pas, c'est que vous êtes dans une autre dimension.

### Désarmement en mêlée

**Coût :** 2

**Effets :** Cet avantage s’active lorsque vous portez une attaque de mêlée à un adversaire maniant une arme à distance. Si votre attaque touche et que le nombre de succès que vous avez fait sur l’attaque est supérieur ou égal à la dextérité de votre cible, vous la désarmez (comme la manœuvre du même nom).

### Réflexes éclair

**Coût :** 2 ou 4

**Effets :** Vous lancez {1/2}d10 supplémentaires lorsque vous tirez votre initiative (vous n'en gardez qu'un pour calculer votre score. La version à 4 points de cet atout vous permet d'ailleurs de toujours gagner vos égalités en initiative.

### Arts martiaux – Style brutal

**Coût :** de 1 à 5

**Prérequis :** Au moins 3 en force, au moins 3 en « combat de mêlée »

**Effets :** Cet avantage comporte multiples bénéfices

* **Rang 1 - Brutalité :** Tant que vous utilisez [Force + Combat de mêlée] pour attaquer à mains nues, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts létaux ou non létaux.

* **Rang 2 – Poings d’acier :** Les dégâts de vos attaques à mains nues sont augmentés de 1.

* **Rang 3 – Frappe au thorax :** Cet avantage s’active lorsque vous portez une attaque de mêlée avec [Force + Combat de mêlée]. Si vous touchez et que vous avez fait au moins autant de succès que [la taille de votre cible + son armure physique], cette dernière a le souffle coupé. Durant son prochain tour, elle ne pourra faire qu'une action simple et des actions libres (elle ne pourra pas parler).

* **Rang 4 – Un, deux :** Tant que vous attaquez à mains nues, vous pouvez sélectionner une deuxième fois l’action d’attaque dans un même tour. La seconde attaque se fait à -2D (sauf si vous êtes ambidextre), et porter deux attaques à mains nues vous donne -3D en défense jusqu’au début de votre prochain tour.

* **Rang 5 – Coup formidable :** Lorsque « frappe au thorax » s’active, votre victime doit réussir un jet de vigueur contre une difficulté de [votre endurance]. En cas d’échec, elle tombe inconsciente pour la prochaine minute.

### Arts martiaux – Style en finesse

**Coût :** de 1 à 5

**Prérequis :** Au moins 3 en agilité, au moins 3 en « combat de mêlée »

**Effets :** Cet avantage comporte multiples bénéfices

* **Rang 1 – Frappe de la mante :** Tant que vous utilisez [Agilité + Combat de mêlée] pour attaquer à mains nues, vous pouvez choisir d’infliger des dégâts létaux ou non létaux.

* **Rang 2 – Griffes du tigre :** Les dégâts de vos attaques à mains nues sont augmentés de 1.

* **Rang 3 – Précision de la grue :** Vous réduisez de 1d le malus au toucher lorsque vous cherchez à faire une manœuvre à mains nues.

* **Rang 4 – Coup de pied rotatif :** Avant de porter une attaque de mêlée avec [Agilité + Combat de mêlée], vous pouvez décider de faire un « coup de pied rotatif ». Si vous faites ainsi, vous portez une attaque en cône devant vous, pouvant toucher jusqu’à quatre adversaires de taille 5 ou moins (moins si les cibles sont plus grandes). Vous avez -1d au toucher, puis -2d en défense jusqu’au début de votre prochain tour.

* **Rang 5 – Défense de la tortue :** Lorsque vous échouez un jet de parade, vous pouvez dépenser un point de volonté pour pouvoir faire un jet d’esquive immédiatement, doublant ainsi vos chances de ne pas prendre le coup.

### Arts martiaux – Combat à deux armes

**Coût :** de 1 à 5

**Prérequis :** Au moins 3 en agilité, au moins 3 en « combat de mêlée »

**Effets :** Cet avantage comporte multiples bénéfices. Ces derniers ne sont actifs que lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans chacune de vos mains.

* **Rang 1 – Double frappe :** Vous pouvez sélectionner deux fois l’action « attaque » par tour, tant que vous portez un coup avec chacune de vos armes (la seconde attaque se fait avec -2d, sauf si vous êtes ambidextre). Faire deux attaques vous laisse quelque peu vulnérable, ainsi vous avez -2d à vos défenses jusqu’au début de votre prochain tour.

* **Rang 2 – Défense à deux armes :** Tant que vous maniez deux armes de mêlée, vous avez +1d en parade.

* **Rang 3 – Déchirure :** Ce talent s’active après que vous ayez touché un adversaire avec la seconde attaque de « double frappe ». Si vos dégâts sont supérieurs à la valeur d’armure de votre victime, l’armure de cette dernière prend un marqueur [endommagé]. Une armure prodigue 1 de protection de moins par marqueur de ce type qu’elle possède.

* **Rang 4 – Virevoltant :** Ce talent s’active après que vous ayez touché un adversaire avec la seconde attaque de « double frappe ». Si vos succès au toucher sont égaux à la taille de votre adversaire, il prend un marqueur [saignement]. Chacun de ces marqueurs lui inflige 1 dégât létal brut au début de chacun de ses tours.

* **Rang 5 – Maîtrise à deux armes :** Lorsque vous faites une « double frappe », vous n’avez plus le -2d aux défenses jusqu’au début de votre prochain tour.

### Arts martiaux - Style peu orthodoxe

**Coût :** de 1 à 5

**Prérequis :** Au moins deux en "agilité", en "acrobaties & évasion" et en "combat de mêlée".

**Effets :** Cet avantage vous confère divers bénéfices très utiles pour quiconque a des méthodes de combat peu conventionnelles :

* **Rang 1 – Un contre cinq :** Vous êtes considéré comme "submergé" lorsque cinq adversaires ou plus vous ont engagé au corps à corps (au lieu de trois).

* **Rang 2 – Bagarre de bar :** Vous ne subissez jamais de malus de précision ou d'utilisation quand vous maniez une arme dotée du (ou des) mot(s)-clé "improvisée" et/ou "endommagée". De plus, toutes les armes improvisées que vous maniez peuvent infliger au choix des dégâts létaux ou non-létaux, quelque soit leur nature.

* **Rang 3 – Réception improbable :** Jusqu'à une fois par séance, vous pouvez (par une action libre) ignorer un effet venant de vous renverser (une pirouette experte vous permettant de retomber sur vos pieds).

* **Rang 4 – Opportuniste prudent :** Lorsque vous portez une attaque d'opportunité en mêlée, vous n'avez pas -3D pour frapper un fuyard avec une plus grande initiative que vous. Vous avez en outre +3D pour esquiver les attaques d'opportunité.

* **Rang 5 – Maître du combat au sol :** Vous avez plus le malus de -3D à vos attaques de mêlée et à vos esquives/parades d'attaques de mêlée quand vous êtes au sol.

### Athlète

**Coût :** de 1 à 3

**Prérequis :** Au moins 3 en force

**Effets :** Lorsque vous faites un jet pour courir ou pour sauter, vous ajoutez [rang dans le présent avantage] dés à votre pool. S'il s'agit d'un sprint ou d'un saut servant à échapper à un danger perçu comme réel, les dés rajoutés sont bénis à la place. Enfin, si vous avez cet avantage au rang 3, le bonus maximum d'élan dont vous pouvez bénéficier est de 4 dés (au lieu de trois dés).

### Tacticien

**Coût :** 2

**Prérequis :** Au moins 3 en empathie

**Effets :** Vous gagnez l’action complexe "recentrage amélioré", action remplaçant "se recentrer". L’effectuer vous permet de modifier votre initiative pour les rounds subséquents. Vous pouvez choisir un score allant de 0 à 99.

### Spécialiste logisticien

**Coût :** 2

**Prérequis :** Au moins 3 en intelligence

**Effets :** Lorsque vous aidez un allié lors d'un "jet en coopération", vous conférez toujours un dé bonus de plus à votre maître de cérémonie (tant que vous faites au moins un succès sur votre jet d'aide). Alternativement, vous avez +1D à votre jet de maître de cérémonie par tranche de trois aides ayant au moins fait un succès sur leur jet. Enfin, lorsque vous "prenez votre temps", vous générez un succès par tranche de trois dés que vous deviez lancer (au lieu d'un succès par tranche de quatre dés à lancer).

### Maître de la position défensive

**Coût :** 3

**Prérequis :** Au moins 3 en "art de la guerre"

**Effets :** Les couverts de rang deux ou plus derrière lesquels vous vous abritez disposent d'un rang virtuel supplémentaire (pour un maximum de cinq). Vous avez +1D au toucher à vos attaques de réception de charge (pour un bonus en précision de +3D au total). Enfin, vous réduisez de deux dés le malus à l'attaque que les couverts complexes vous infligent.

### Colosse \*

**Coût :** 4

**Effets :** Vous mesurez plus d’un mètre quatre vingt quinze, et pesez plus de cent vingt kilos. Votre taille est de 6 (au lieu d’être de 5). Cet état de fait augmente votre total de santé, et vous permet de remplacer l’un de vos dés lancés par un dé béni sur vos jets de [Force + Athlétisme] et de [Vigueur].

### Akimbo

**Coût :** 2 ou 4

**Prérequis :** Au moins 3 en dextérité

**Effets :** Tant que vous maniez deux armes de poing, vous pouvez sélectionner deux fois l’action « attaque » par tour. La seconde attaque se fait à -2D (sauf si vous êtes ambidextre). Faire deux attaques vous laisse quelque peu vulnérable, ainsi vous avez -2D à vos défenses jusqu’au début de votre prochain tour (sauf si vous avez payé 4 points pour le présent avantage).

### Endurance de fer

**Coût :** de 1 à 5

**Effets :** Vous ajoutez un bonus de {X} dés à vos jets de vigueur pour résister à la fatigue au manque de sommeil, au manque de nourriture, au manque d’eau. Ce bonus s’applique également pour ne pas vomir de la nourriture avariée ou dégueulasse. De plus, vous pouvez remplacer {X} dés lancés par des dés bénis sur vos jets de vigueur pour résister aux maladies, aux poisons et à la prise excessive d’alcool. Enfin, on considère votre endurance comme étant supérieure de {X x3} lorsqu'il s'agit de retenir votre respiration.

### Arme en main

**Coût :** 2

**Effets :** Pour vous, dégainer une arme ayant comme adjectif de dissimulation "poche", un pistolet lourd ou un pistolet mitrailleur est toujours une action libre (au lieu d'être une action simple).

### Récupération

**Coût :** 4

**Prérequis :** Au moins 4 en endurance

**Effets :** Vous récupérez assez rapidement de vos blessures. Vous guérissez d’un dégât non létal toutes les huit minutes, d’un dégât létal tous les jours, et d’un dégât aggravé tous les quatre jours (au lieu du double en temps normal). Cet effet ne fonctionne que si vous avez reçu les premiers soins de manière appropriée.

### Easy rider

**Coût :** 2

**Prérequis :** Au moins 3 dans une compétence de conduite

**Effets :** Vous n’avez plus aucun malus pour faire des actions alors que vous conduisez un véhicule (tirer au pistolet, mettre un coup de pied, etc…). Tant que vous consacrez une action simple par tour à la maîtrise de votre véhicule, vous pouvez agir normalement (dans la limite de votre poste de pilotage).

### Alliés

**Coût :** de 1 à 5

**Effets :** A la prise de cet atout, choisissez un cercle d’influence. Vous disposez d’alliés dans le domaine choisi, alliés qui pourront vous venir en aide de temps en temps. La valeur de cet atout détermine la portée des faveurs que vous pouvez demander à vos alliés. Faire intervenir une faveur prend généralement du temps. Considérez que chaque service demandé « réduit » temporairement le rang de cet avantage (d’un nombre de points dépendant de ce qui est demandé). Sauf contre-indication du MJ, cet avantage « remonte » d’un point au début de chaque séance.

### Party boy/girl

**Coût :** 1

**Prérequis :** Au moins 3 en charisme

**Effets :** Vous êtes un habitué du monde de la nuit. En passant deux heures à vous renseigner dans une ville que vous ne connaissez pas, vous apprenez toujours quels sont les meilleurs bars, clubs et autres boites de nuit.

### Contact(s)

**Coût :** de 1 à 5

**Effets :** Chaque point investit dans cet avantage vous confère un contact (à définir avec le MJ) capable de vous fournir des informations dans une sphère d’influence donnée (jusqu'à une fois par contact par mois).

### Inspirant

**Coût :** 3

**Prérequis :** Au moins 3 en charisme et au moins 3 en présence

**Effets :** Vous gagnez l’action standard « ralliement inspiré ». Vous pouvez l’utiliser une fois par séance de jeu. Lorsque vous l’utilisez, vous faites un jet de [Charisme + Présence] alors que vous délivrez une phrase encourageante. Chaque succès vous permet de rendre un point de volonté à un allié à portée de voix (jusqu’à deux points de volonté rendu par allié au maximum).

### Tireur d’élite

**Coût :** de 1 à 5

**Effets :** Cet avantage vous permet d’ignorer jusqu’à {X}D de malus sur vos jets de tirs, tant que ces malus proviennent des conditions météorologiques ou du fait que vos alliés soient au corps à corps avec votre cible. Par défaut, viser une créature engagée au corps à corps implique 2D de malus. Cet effet ne s'applique pas aux malus de distance.

### Revenu

**Coût :** de 1 à 5

**Effets :** Cet avantage vous permet de disposer de plus de biens matériels que la moyenne. Par défaut, votre travail pour Hammer vous permet de vivre décemment et sans trop vous soucier des fins de mois. Chaque point dans cet avantage augmente le nombre d’achat exceptionnels que vous pouvez faire, ainsi que le montant des choses achetées. De bonnes ressources pourraient même vous permettre de participer à l’amélioration de votre Loge. Chaque point dans cet avantage vous confère un rang de revenu, qui réduit le coût de vos achats en général. Attention : si cet atout est améliorable post-création de personnage, il ne pourra l'être qu'avec des richesses et non des points d'expérience.

### Héritage \*

**Coût :** de 1 à 5

**Effets :** Si vous n'avez pas de revenu stable, vous commencez votre carrière avec moult biens. Vous commencez avec [rang dans cette avantage x15] points de richesse, et vous disposez d'un revenu virtuel de [votre rang dans cet avantage] à la création. Après la création, vous gardez vos points de richesses, mais perdez votre revenu virtuel (l'avantage "revenu" permettant de garder ce privilège).

### Serviteur

**Coût :** de 1 à 3

**Effets :** Vous avez un humain non-surnaturel à votre service. Il dispose de compétences {communes, correctes ou bonnes} et vous restera loyal contre tout. La création détaillée du serviteur est à voir avec le MJ.

### Statut social

**Coût :** de 1 à 3

**Effets :** Vous disposez d’un poste vous donnant accès à certains privilèges. Peut être êtes vous membre de la police locale, ou un ancien marine. Dans tous les cas, ce statut implique un certain nombre d’avantages, et quelques responsabilités. Le prix de cet atout dépend du statut voulu, à voir avec le MJ.

### Beauté physique \*

**Coût :** 2 ou 4

**Effets :** Vous êtes clairement plus proche des canons de beauté moderne que le commun des mortels. Vous pouvez ajouter {1 ou 2} D à vos jets sociaux face a des gens pouvant apprécier votre plastique avantageuse. Lorsque vous cherchez à séduire, vous ajoutez {1 ou 2} dés bénis à votre jet à la place du bonus de base.

### Instincts \*

**Coût :** 4

**Effets :** Votre sagacité est particulièrement affûtée. Une fois par séance, vous pouvez demander au MJ si telle ou telle action risque d’avoir des conséquences néfastes pour vous. Le meneur est obligé de vous répondre de manière succincte.

### Entraîné \*

**Coût :** de 1 à 5

**Effets :** Vous savez faire moult choses. Chaque point investi dans cet avantage vous confère 2 points de compétence à répartir en plus.

### Mémoire photographique \*

**Coût :** 2

**Effets :** Vous vous rappelez de tout ce que vous voyez et entendez. Vous n’avez jamais à faire de jet pour vous souvenir de choses, et pouvez reproduire un bas-relief que vous avez observé sans difficultés.

### Grand savoir \*

**Coût :** 2 ou 4

**Effets :** Vous commencez à {1 ou 2} rangs dans toutes les compétences de type "savoir" ou "savoir occulte", même celles dans lesquelles vous ne comptez investir aucun point.

### Académicien

**Coût :** de 1 à 3

**Effets :** Vous remplacez {X} dés lancés par des dés bénis lorsque vous faites un jet d’une compétence de type « savoir » ou « savoir occulte ».

### Expertise médicale

**Coût :** 3

**Prérequis :** Au moins 3 en « médecine & pharmacologie »

**Effets :** Lorsque vous vous occupez d’un patient, il récupère de ses blessures deux fois plus vite que prévu (tant que que c'est vous qui lui avez administré les premiers secours en dernier lieu).

*Les atouts marqués d'un "\*" ne peuvent être achetés qu'avec les points de création, jamais avec l'expérience.*

## 3) Les compétences

Si les caractéristiques représentent ce qu’est le personnage, les compétences représentent ce qu’il sait faire. Les compétences vont de 0 à 5, pour un niveau allant de « incompétent » à « maître »

### Les compétences simples

Ces compétences sont à la portée de n'importe qui. Ainsi, quiconque n'a pas de point dedans a tout de même le droit de faire un jet de la caractéristique demandée.

**Acrobaties & Évasion \*\***

Usages : Les acrobaties sont un concentré de vos capacités à vous réceptionner, à vous faufiler dans un passage étroit, à vous échapper d’une étreinte, à garder l’équilibre ou à faire du parkour. Elles sont liées à l’agilité.

Spécialisations : Parkour, chutes, contorsion.

**Actualités et politiques**

Usages : Cette connaissance globale représente votre suivi de ce qui se passe au sein de votre culture et de votre enclave. Elle est liée à l’intelligence.

Spécialisations : Actualités, politique.

**Athlétisme \* (ou \*\* pour la natation)**

Usages : Votre compétence d’athlétisme représente votre capacité à vous déplacer : courir, sauter, nager, grimper, ramper, etc... Faire un jet d'athlétisme implique souvent de passer un obstacle naturel, voire d'arriver avant quelqu'un d'autre à un endroit donné. Athlétisme est aussi utilisé pour lancer des objets. Cette compétence est liée à la force ou a l’endurance.

Spécialisations : Courir, sauter, nager, grimper, lancer.

**Bagout**

Usages : Le bagout représente votre capacité à être crédible, que vous racontiez la vérité ou le plus éhonté des mensonges. Faire un jet de bagout implique généralement une négociation, une plaidoirie ou de séduire quelqu'un. C’est également cette compétence qui est utilisée lorsqu’un personnage demande des informations en ville. Le bagout est généralement opposé à la psychologie, et est lié au charisme.

Spécialisations : Diplomatie, bluff, séduction.

**Combat de mêlée**

Usages : A mains nues ou armé, vous savez vous battre au contact. Cette compétence sert également à parer les attaques de mêlée adverses.

Spécialisations : Mains nues, armes légères, intermédiaires ou lourdes.

**Discrétion \*\***

Usages : La discrétion représente votre capacité à être invisible aux yeux de vos pairs. Faire un jet de discrétion implique généralement l'envie de vous trouver une cachette, voire de passer un poste de douane sans être vu ni entendu. La discrétion est généralement opposée à la vigilance, et est liée à l’agilité.

Spécialisations : Infiltration, se cacher.

**Escamotage \***

Usages : Cette compétence mesure votre habileté manuelle. Elle est utilisée lorsque vous faites un tour de prestidigitation, lorsque vous jouez au pickpocket ou lorsque vous cachez un objet sur vous. Elle est liée à la dextérité, et s’oppose à la vigilance.

Spécialisations : Prestidigitation, pickpocket, camouflage.

**Esquive \***

Usages : Comme son nom l’indique, cette compétence sert à s’écarter rapidement du chemin de ce qui pourrait vous faire du mal. Cette compétence est liée aux réflexes.

Spécialisations : Mêlée, tirs, explosions.

**Présence**

Usages : La présence représente votre capacité à vous imposer et à intimider, en bien comme en mal. Cette compétence est utilisée lorsque vous donnez un discours inspirant à vos troupes, lorsque vous tentez d'effrayer un adversaire, ou lorsque vous voulez faire le silence dans un bar bruyant. Elle est liée au charisme, et s’oppose généralement à la résolution (ou à un jet de présence opposé) de la part des adversaires.

Spécialisations : Exhortation, intimidation.

**Psychologie**

Usages : La psychologie représente votre empathie, ainsi que votre capacité à discerner les mensonges des vérités. Faire un jet de psychologie implique souvent le désir de s'assurer qu'une personne croit bien ce qu’elle vous dit, l'envie de deviner l'état d'esprit d'une créature voire le besoin de réconforter une personne traumatisée. Elle est liée à l’empathie.

Spécialisations : Réconforter, détection du mensonge.

**Survie sauvage**

Usages : La survie représente votre capacité à chasser, à suivre une piste et à survivre dans la nature. Cette compétence est utilisée pour traquer un gibier, ne pas se perdre en forêt et différencier les plantes qui se mangent de celles qui ne se mangent pas. Elle est souvent liée à la perception.

Spécialisations : Traque, pêche, cueillette.

**Vigilance**

Usages : La vigilance représente l'acuité de vos 5 sens, ainsi que votre capacité à vous en servir. Cette compétence est utilisée pour repérer un adversaire embusqué, détecter un piège ou réagir à un élément furtif.

Spécialisations : Vue, ouïe, odorat, chimique (goût & toucher)

### Les compétences complexes

Ces compétences un peu plus difficiles à assimiler impliquent un malus de -2D lorsque qu'un personnage tente de s’en servir sans avoir le moindre rang dedans.

**Armes de tir**

Usages : Qu’il s’agisse de pistolets, de fusils, d’arcs, d’arbalètes, cette compétence vous permet d’être précis avec vos armes à distance personnelles. Cette compétence est liée à la dextérité.

Spécialisations : Armes de poing, armes d’épaules, armes archaïques.

**Armes lourdes**

Usages : Cette compétence couvre tout ce qui est trop gros et encombrant pour être manié avec « armes de tir ». Cette compétence permet de tirer avec précision avec les lance-roquettes, les lances grenades, les tourelles fixes, les autocanons et les pièces d’artillerie. Cette compétence est liée à la perception.

Spécialisations : Lance-grenades, lance-roquettes, autocanons, mitrailleuses, démolition.

**Art – (…)**

Usages : Cette compétence représente votre maîtrise et votre connaissance d'un art en particulier. Il est possible de prendre plusieurs fois cette compétence pour maîtriser plusieurs arts. La compétence fonctionne également comme une connaissance théorique des différentes disciplines artistiques. A la prise de cette compétence, le MJ vous donne la caractéristique associée à l’art en question (agilité pour la danse, dextérité pour la peinture ou la sculpture, charisme pour le théâtre ou la poésie, etc…).

Spécialisations : Dépend de l’art choisi

**Art de la guerre**

Usages : L'art de la guerre représente votre familiarité avec le combat de masse : comment diriger une escouade, comment positionner un bataillon ou comment gérer la logistique d'une armée. Il est associé à l’intelligence et à l’empathie.

Spécialisations : Tactique, Stratégie

**Artisanat**

Usages : La compétence d'artisanat représente votre maîtrise des techniques de la discipline choisie. Il est possible de prendre plusieurs fois cette compétence, en choisissant un artisanat différent à chaque fois. La compétence sert aussi de connaissance théorique en ce qui concerne la discipline choisie ainsi que ses pratiquants les plus célèbres. Comme pour les arts, c’est la nature de l’artisanat qui dicte la caractéristique qui y sera associée.

Spécialisations : Dépend de l’artisanat

**Conduite**

Usages : Cette compétence permet de conduire des véhicules terrestres avec plus ou moins de brio, idéal pour un adepte de la course-poursuite musclée. Conduite est souvent liée aux réflexes.

Spécialisations : voiture, moto, camion.

**Informatique**

Usages : Idéal pour pirater un système informatique, réparer un disque dur, faire une recherche dans une base de données ou coder un logiciel.

Spécialisations : Software, hardware.

**Investigation**

Usages : Cette compétence représente la capacité d’un personnage à trouver ce qu’on lui cache. Elle est utilisée pour fouiller une pièce, analyser une scène de crime et déterminer les causes d’une mort. Elle est basée sur la perception.

Spécialisations : Fouille, scène de crime.

**Premiers secours**

Usages : La « médecine du champ de bataille » mesure votre capacité à panser une plaie, recoudre une blessure et manier le scalpel pour un intervention chirurgicale. Elle est liée à la dextérité.

Spécialisations : Chirurgie, soins d’urgence.

**Profession**

Usages : Les compétences de profession sont là pour simuler les aspects d'un métier absents de la liste de compétence telle quelle. (Comme pour les arts et les artisanats, la caractéristique associée est à voir avec le MJ). Par exemple, un majordome aura probablement des rangs en bagout, en psychologie et dans diverses connaissances. Il utilisera « Profession – majordome » pour simuler ses savoir-faire n’étant pas présents dans cette liste, comme faire la cuisine, le ménage, etc…).

Spécialisations : Dépendent de la profession choisie.

**Sécurité \***

Usages : La compétence de sécurité représente votre capacité à manipuler et désamorcer des mécanismes ou des pièges. Elle est liée à la dextérité. Pour les sécurités électroniques, on utilise généralement la compétence du même nom. Il en va de même pour les systèmes de sécurité informatiques.

Spécialisations : verrous, pièges.

**Savoir – Monde du crime**

Usages : Si « actualités et politique » représente vos connaissances sur des sujets officiels, le présent savoir représente vos connaissances du monde de la rue : ses gros poissons, ses trafics et son actualité.

Spécialisations : Trafics, personnalités.

### Les compétences hermétiques

Même si le personnage est intelligent, il ne peut pas inventer la physique quantique. Ainsi, il est impossible pour quiconque n’a pas au moins un rang dans une compétence hermétique de faire un jet qui y est associé.

**Armurier [compétence automatique] (moyenne entre « mécanique » et « électronique »)**

Usages : Réparer, modifier et entretenir les armes et les armures, c’est du sérieux. Cette compétence couvre tous ces aspects, pour que votre pistolet ne tombe jamais en rade.

Spécialisations : Armes de mêlée, armes de tir, armes lourdes

**Console de tir [compétence automatique] (plus haut entre « informatique » et « armes lourdes »)**

Usages : Cette compétence sert à utiliser les armes lourdes à interface informatiques (cannons de véhicule high-tech, système de sécurité connecté, etc…).

Spécialisations : Mitrailleuses, lance-projectiles.

**Électronique \***

Usages : Cette compétence représente votre maîtrise des circuits imprimés et du fer à souder. Tant que c’est plus petit que votre poing, c’est généralement avec cette compétence que vous allez les modifier/les réparer/les mettre hors service.

Spécialisations : Circuits, filaire.

**Mécanique**

Usages : Cette compétence représente votre capacité à entretenir, réparer et améliorer les machineries lourdes.

Spécialisations : Véhicules, industrielle, de pointe.

**Savoir - Biologie & géologie**

Usages : Cette compétence condense votre savoir scientifique sur les créatures vivantes et les minéraux de cette terre.

Spécialisations : Biologie, géologie.

**Savoir - Géographie & nature**

Usages : Cette compétence représente un savoir théorique approfondi concernant la faune, la flore, les routes et les villes du monde.

Spécialisations : Géographie, nature.

**Savoir – Histoire & littérature**

Usages : Cette compétence souvent jugée désuète couvre tout ce que l’on vous apprend normalement en filière littéraire : l’histoire, les lettres classiques, la philosophie, etc....

Spécialisations : Histoire, littérature.

**Savoir - Médecine & chimie**

Usages : Différente des premiers secours, cette compétence sert avant tout de contrepoint théorique à sa petite sœur. En effet, avec cette connaissance, le personnage saura déterminer les symptômes d’une maladie, prescrire les bons médicaments, identifier ou concocter des poisons et déterminer les causes d’un décès.

Spécialisations : Médecine, chimie.

**Savoir occulte - Religions**

Usages : Cette compétence couvre la connaissance des religions ainsi que des diverses légendes/mythologies qui y sont associées.

Spécialisations : [une religion donnée]

**Savoir occulte – Mages & magie**

Usages : Cette compétence couvre la connaissance des disciplines occultes produisant des effets appelés communément « magie ».

Spécialisations : [une discipline donnée]

Il existe une compétence de savoir occulte pour chaque archétype existant (vampire, garou, démon, etc…). Chacune d'entre elles doivent être montés indépendamment.

## Langues

Vous savez parler votre langue natale, une seconde langue si vous avez au moins 3 en intelligence, et chaque point de compétence et/ou chaque spécialité sacrifiée vous permet de parler une langue supplémentaire.

### Répartition

Un personnage commence avec 26 points de compétence à répartir. Il ne peut pas avoir de « 5 », et ne peut avoir qu’un seul « 4 » à la création au maximum. De plus, chaque personnage commence avec 3 spécialisations à choisir pour trois des compétences dans lesquelles il a mis au moins un point.

Félicitation, la base de votre personnage est créée, référez-vous à l’archétype que vous avez choisi pour de nouveaux avantages, comment calculer les valeurs dérivées et les possessions de départ de votre futur avatar.

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