Valkyria/Valkyria Oscura

Portadoras de las almas al Valhalla, las valkyrias son guerreras divinas que acudirán a la batalla para llevarse a los guerreros que lo merecen junto a Ymir. Las valkyrias oscuras en cambio se llevarán a los que no aprovecharon su vida a Helheim el hogar se Hela/Derketo.

Tu cabello se tornaría rubio de ser Valkyria, moreno de ser una oscura. Ojos blancos en el primer caso y negros en el segundo.

**Valkyrias**

+2 sorcery

+2 destreza

**Habilidad pasiva**

- Ver intención: puedes ver si la persona que tienes delante, tiene intecciones hostiles (*persuasión* vs. *sense motive*).

**Virtudes seleccionables**:

- Corcel de guerra: puedes invocar un pegado para ir a la batalla (a elegir entre *pegaso negro* o *blanco*)

- Grito inspirador: al entrar en combate gritando animarás a tus aliados obteniendo bonos ofensivos en dos turnos en +2 *hand to hand* y +2 *destreza* (no aplicables a ti).

- Alma descarriada (*Valkyria oscura*): puedes salvar a un alma que acabe de morir estando tu presente (a decidir por el narrador cual método).

- Furor de guerra: el dolor es cosa espaldas nevadas, aunque te hieran en combate no te afectaran los malus hasta que termine el enfrentamiento, donde si te pasaran factura para los próximos.

- Elixir de los dioses (*Valkyria*): no siempre puedes combatir a veces es necesario otro enfoque aunque no te guste como guerrera de Ymir, puedes tratar de convencer a tus enemigos de que prueben el aguamiel del Valhalla emborrachando al instante con un simple sorbo mortal a tus enemigos (tirada de 1d20 con 15+ para que acepten).

- Union mental: si la Valkyria se enamora y esa persona es a quien desea (solo uno hasta romper vínculo) podrá hablar de forma mental con ella, aunque este lejos. La afectada podrá notar sentimientos de la Valkyria (como *amor, odio, placer, temor*...)

- Hija del combate: allí donde haya una batalla puedes acudir (*te deben avisar de donde es*).

- Traspaso: puede transportarse a sí misma y a un cuerpo moribundo o muerto adoptando su forma durante un tiempo hasta que se vea afectado por el tiempo muerto. Si es moribundo podrá ralentizar su muerte e incluso salvarle (*sorcery* 15+ en moribundo) puede ser encerrada en ese cuerpo si es capturada.

- Lanza del hijo: puedes invocar la lanza del hijo de Ymir y estunear a todos a tu alrededor al clavarla en el suelo, aliados incluídos (usando *hand to hand* vs. *hand to hand* al grupo) todos los afectados caen al suelo y pierden turno, además de alejarse de la valkiria.

*-* Premonición: puede percibir un posible futuro de ella o una persona cercana o un suceso que a su alrededor. No será muy claro (el cooldown de *sorcery* lo establecerá el *GM del evento*).

- Mirada helida: tus ojos pueden llegar a helar a una víctima, si le miras fijamente podrá ralentizar sus movimientos -1 a sus tiradas durante dos turnos (*hand to hand* vs. *willpower*).

- Fuerza de la doncella: obstendrás bonos al levantar objetos y hacer fuerza, demostrando que es una elegida de Ymir (+1 fuerza y más +2 al levantar objetos pesados).

- Beso de la doncella: un beso en los labios puede dormir cualquier herida para que ese guerrero se levante y luche a su lado (seguidores de Ymir se sanarían +2 puntos de constitución y +1 en tiradas este último durante dos turnos. No seguidores con 0 de *constitución* podrán hacer dos acciones antes de volver a caer).

- Alma del valhalla: invoca a un guerrero que has enviado al Valhalla para que luche por ti dos turnos, no es posible atacarlo y hará 1d4 de daño (*hand to hand* vs. *hand to hand*).

- Carga de las valkyrias: usando sus alas podrá lanzarse hacia sus enemigos o aliados si están en su trayectoria, 1d6 de daño más el daño por la distancia del dado (*saco 5 el otro 20 1d8, por ejemplo*) en el mismo turno a todo el que esté delante de la Valkyria incluyendo aliados (usando *hand to hand*).