Csaták

Ez az oldal a csatákról szól.

### Játékosok lépésének sorrendje

Elkerülhetetlen, hogy a játékosok egymás után lépjenek. A lépés sorrend előnyt jelent a korábban lépőnek és hátrányt a később lépőnek. Minden forduló elején kisorsolódik a játékosok lépési sorrendje. Ez a forduló fejlécében (headerjében) látható is.

Ha két mozgás parancs azonos ideig tart, akkor a korábbra sorsolt játékos lépése teljesül előbb. Ennek következménye, hogy ő támadhat meg előbb egy területet, vagy elmenekülhet egy üldöző elől, vagy épp elfogja az azonos sebességgel menekülő üldözöttet.

### Csaták oka

A győzelemhez vezető úton a kezdő területekről indulva újabb területeket kell elfoglalnod. Ezt úgy teheted meg, hogy katonákat toborzol, majd más területekre mozgatod őket. Ha a területen nincs semmilyen sereg, akkor a terület harc nélkül a tiéd lesz. Viszont ha egy területen két, vagy több ellenséges hadsereg tartózkodik, akkor a területen csata tör ki.

### Csatában résztvevő felek

A csatában két fő szereplője a védő és a támadó fél.

Ha több támadó jelölt is van, mert egyszerre lépne a területre két játékos serege, akkor a forduló elején kisorsolt lépési sorban előrébb álló játékos indítja a csatát.

Harmadik felek: ha a csata indulásakor a területen van más is, vagy a csata folyása során a területre lép egy újabb hadsereg, akkor csatlakozhat a védő, vagy a támadó oldalán a csatához. A sereg a védőhöz csatlakozik, hogy ha csak a védőnek a szövetségese (lásd ALLY parancs). Értelemszerűen a támadóhoz csatlakozik, hogy ha csak a támadónak a szövetségese. Ha mindkét hadviselő fél szövetségese, vagy egyik félnek sem a szövetségese, akkor kimarad a csatából.

Keresztülvágni a olyan területen nem lehet, ahol csata dúl, mert a csatába nem bocsájtkozó, de belépő/átlépni szándékozó sereg megáll, és megvárja, hogy ki győz.

A kimaradó fél azonnal újabb csatát indíthat az adott területen, hogy ha a csata befejeződött és a befejeződő csata győztesének nem szövetségese \_és\_ a mozgási órák még nem fogytak el.

### Csaták indulása

Két módon indulhat csata.

1. A forduló elején már egy területen áll a két ellenséges hadsereg. Ez úgy fordulhat elő, hogy:
	* A terület fellázadt, és a helyőrségek támadóan lépnek fel a katonákkal szemben. A lázadó, támadó fél ekkor a "rebel" gépi játékos lesz, a védő fél pedig a terület eredeti tulajdonosa. Lázadás esetén a helyi lakosságból a maximális számú helyőrség megalakul és mind megtámadja a területen levő nem lázadó védőket. Ha nincs védő a területen, akkor a terület csata nélkül rebel-é lesz.
	* A forduló elején megszűnik két játékos között a szövetség (lásd ALLY/ENEMY parancsok), és ekkor az ellenségessé vált játékosok seregei harcolni kezdenek. Ez esetben már a mozgások első órájában létrejön a csata.
2. Egy sereg lép egy területre, ahol ellenséges helyőrséggel, vagy másik sereggel találkozik.

### Csaták befejezése

A csaták befejezési módjai:

* Ha a támadó katonák elfogynak (elmenekülnek, meghalnak), akkor a védő fél nyer.
* Ha a védő katonák elfogynak, akkor a támadó fél nyer.
* Ha mindkét sereg egyszerre fogy el, akkor a védő fél nyer.
* Ha a csata hossza eléri a 20 órát és nincs győztes, akkor a támadó visszavonul és a védő fél nyer. Fontos megérteni, hogy a normál mozgásidők (lásd forduló headerben levő infó) vége után is folytatódhatnak csaták, de csak ez időtartam alatt indulhatnak el!

### Terület elnyerése

Csaták két fajta területen folyhatnak.

1. Lakható területen. A lakható területeket meg lehet védeni, vagy el lehet foglalni. A terület a győztes tulajdona lesz.
2. Nem lakható területen (tengeren). A területnek nincs tulajdonjoga, ezért nem is kerül a győzteshez.

### Morál, menekülés százalék, életerő, menekülési életerő, stamina (állóképesség)

Minden katonának van egy aktuális morálja (morál százaléka), amely képessé teszi, hogy harcban maradjon. A menekülés százalék a morálnak maximum a fele lehet. Tehát pl. 100%-os morálnál maximum 50%-os menekülési százalék állítható be.

### Tereptípusok, csatamezők

Minden területnek van tereptípusa és csatamező típusa. A tereptípus a csatát nem befolyásolja, de a csatamező típusa jelentősen! Az alábbi táblázat első oszlopában láthatók a csatamező típusok kódjai, a többi oszlopában pedig a csatamező által a támadóknak és a védőknek csata adott fázisában nyújtott védekezési bónus (negatív érték esetén malus) látható.

Két szélsőérték van, a sík (flat) csatamezőn a lovastámadások ellen nincs hová elbújni, ezért itt a lovasrohamok nagy sebzést okoznak. A másik szélsőérték a hágó (pass), ahol a védő a kihasználhatja a meredek falakat és kevéssé sebezhető.

A sebzésekről, sebződésekről később lesz szó.

Az itt látható értékek a játékban futó modellben eltérhetnek.

### Csaták órái

Ha egy csata elindul, akkor az első órája kezdődik meg. Ha az első óra végére a csata nem ér véget, akkor kezdődik a csata második órája, aztán szükség szerint a harmadik, negyedik, stb. A 20. óra végén a csata mindenképp véget ér.

### Egy óra fázisai

Az óra elején vannak a katonák mozgásai, ekkor léphetnek be a csatába támadó, vagy védő oldalon. A beérkező katonák az adott órában már harcolnak is. Amennyiben a katona az elöljárójával érkezett a csatába, vagy az elöljárója harcol a csatában, akkor vele együtt harcol. Ez azt jelenti, hogy a katona addig nem menekül el a csatából, ameddig az elöljárója harcol. Ha az elöljáró elmenekül, vagy meghal, attól még harcolhat tovább a beosztott, nem feltétlen menekül el ő maga is!

Egy óra négy fázisból áll:

1. tüzérségi fázis
2. íjász fázis
3. lovasroham fázis
4. közelharci fázis

- Kezdőlap -