策略

## 基本思想

### 道具量化HP

我们在拆塔的时候，除了必要的道具使用之外，我们还有一些富裕的道具和物品，比如各种钥匙，比如药水，比如飞行，还比如攻防。道具物品量化HP说起来挺容易，就是这些物品，他一定会有一个价值。这个价值如何衡量？就是看在全塔的范围内，在此处使用物品和不使用物品所产生的HP差值。只要能比较这个差值的大小，就能确定道具的取舍了。

那么道具量化HP应当如何量化呢？定义道具使用时所产生的HP利益分为两种：直接利益和间接利益。

首先是直接利益。直接利益指在使用道具过程当中，所直接获得的不使用道具无法获得的血瓶、绕过有损失的怪、以及直接获得的道具等等。比如银河0层的蓝门，直接利益是1绿血外加2黄钥匙。这是直接利益。直接利益一般比较直观，容易判断。所谓声称大多数魔塔都有难度，或者声称看到道具就头疼的，基本属于连直接利益都懒得看，只用手机械运动的那种。

真正麻烦的是间接利益。间接利益包含的内容很多。主要有以下几种：

(1) 因为提前拿下能力，所导致的在两种路线拿下能力的时间差额内，由于能力高所导致的利益。

(2) 因为提前拿下道具，所导致的道具周转优势所节约下的HP。

(3) 因为节约了HP，所导致的后期由于HP优势可以选择更省血的路线。

(4) 由于使用了道具，所导致的道具周转紧张后期所浪费的HP(负利益)。

间接利益的判断才是需要下功夫的。当然在一般情况下，前期的道具利益总是比后期的道具利益要小，而前期的能力价值比后期能力价值要大。所以在不影响拿下能力的情况下，一般在前期要尽量节约道具，毕竟在很多时候，由于道具的周转价值，道具的存在本身就是一种价值。当然，也要具体问题具体分析，也不能死板的对于每个道具都加以判断：如果过于难判断，自己尝试一下就好了。还有判断的速度和准确性，和经验与思路都有关。这就需要多拆多锻炼了。

补充一句：道具量化其实只是一种思维方式，在量化相对简单，且利益接近的时候，我们可以计算出具体数值，从而选择道具的使用方式；在量化变得较为复杂的时候，这种思考方式可以让我们放弃掉成见，放弃掉这种“这里必破”，“这个门必开”等等的想法吧。

### 分区

在开始拆塔前为各位萌新简单描述两个概念，并且我们很快就会用上他们。

分歧节点：各位萌新可以随自己的想法打怪的状态；

合拢节点：各位萌新按自己的想法打掉多个怪后局面几乎一致的状态。

举个例子：50层魔塔

在进入魔塔到小偷挖地道跑出来之前的路线是固定的，玩家没得选择，过完小偷剧情之后，玩家想怎么打都可以，无论是先上楼，还是先清怪都是可行的。这里就是一个理论的分歧节点。

在第10层的骷髅队长位置，不打败骷髅队长就不能上楼，这就意味着不论前面你怎么更换打怪的顺序，最后都要到这来打败骷髅队长，这就是一个理论的合拢节点。

在分歧节点和合拢节点中间必须存在两条或更多的可行路线。所有的魔塔都可以划分为一系列的分歧节点和合拢节点的网。

我相信各位已经发现问题了。分歧节点和合拢节点的概念就是穷举，而对于一座塔来说，穷举是耗时，费力，且难有成效的。

各位别急，我们有了这两个概念后，我们就能将魔塔模型化，这更方便我们来分析理论，得到快速提升的方法。原来我们的问题是怎么拆掉一座新塔，但那是空泛的，因为每座塔都不一样，我们说请了怎么拆掉A塔，不代表你能用同样的方式拆掉B塔。

节点的引入，使得我们的问题变为了：如何快速确认两个有效节点。这对于每一做塔来说都是适用的，因为每一座塔都可以引入节点的概念。

回到50层，我们可以预见：1层到10层的太远了，纵使浏览地图可以看到这个合拢节点，但依旧有很多人打不到低10层。那这个合拢节点对于这一部分人来说就是无效的。要解决这个问题有什么办法呢？

确认一个更近的，能够到达的合拢节点。怎么定？我们来给各位分析一下：

场上还有哪些东西？怪物、血、能力值、地图伤害、道具、商店、钥匙、门……通过分析我们可以发现场上的东西基本可以分为三类：可选择性的伤害、能力或装备、一次性道具。

假设我们将节点定为拾取某个道具，清理某个怪物或拿到某一个道具之后。我们可以发现，当有怪物挡在必须经过的道路之上的时候，怪物会是一个明显的节点，这会是我们的第一目标；而当怪物都可以绕或者打有多种选择的时候，这个目标就不好选了，因为我们无法确认路线是否正确，这个时候我们就转向第二目标能力值，魔塔内部的能力值绝大多数都是必须拾取的，尤其是当单个物品能力值越高的时候，就越不可丢弃，这就是我们的第二目标；当场上没有能力值的时候，我们就要选择道具了，魔塔是RPG游戏，没有能力值意味着所有的伤害都是固定的，这时候道具就可以成为我们后续降低伤害的额外“能力值”。

有了以上的顺序概念后，回到我们的50层，前10层，好选的合拢节点有哪些呢？我在这里列一个倒序：第10层的骷髅队长、第8层的初级守卫、第5层守宝石的骷髅士兵、第9层的盾、第5层的剑、第4层的蓝……

一些列的备选点列出来后，你很快就可以找到你能打到是哪个节点。找到节点后就好办了，以你认为的分歧节点开始，找几条路线打到你选出来的合拢节点，然后保存成绩最高的那一条路线。在塔圈群里人们经常讨论的转换就是指的这一过程。

### 总则

没有难塔。这是需要注意的，不存在什么难塔，所谓的难塔只不过是高复杂度的塔或者路线较为隐蔽的塔。但是万变不离其宗，使用拆塔公式之后较为隐蔽的路线也能找出来。至于高复杂度的塔，多试几次就行了，而且很多时候可行路线就很少，有优势的路线并不多。

1. 很多时候遇到一个塔可以想到别的塔，因为有相似之处。但是千万不要用别的塔的打法套用现在的塔，那可能会有大问题。
2. 拆塔的感觉很重要，我们称为塔感。塔感越好的人魔塔天赋就越高。但是魔塔天赋很差的话也没问题，足够应对所有的魔塔。只要掌握了拆塔公式，可以完全弥补感觉。我们之前用大量实验证明了拆常规塔不需要感觉，只需要拆塔公式就可以了。
3. 所有打法都试一下比较好，经常有没发现的打法出现了优势。
4. 现在没有转换的公式，只有凭感觉多试几次。
5. 拆塔步骤为先思路，再路线，后转换。思路有了之后路线就确定了，然后再是转换。如果转换打满了之后这个路线可以行得通，那么就是可行路线，否则这个路线就是不可行的。
6. 魔塔天赋最终还是转换，因为转换没公式，这完全是比天赋的。其他的道具思路计算等均有拆塔公式，没有感觉也没有问题。
7. 如果遇到了非魔塔因素，那么拆塔公式会完全失效。伯伯的很多机制塔看似跟魔塔无关，但那些塔却是真正考验魔塔天赋的。那些塔不能用拆塔公式应对，只有靠魔塔天赋了。也就是说拆塔公式绝非万能，很多时候会失效甚至毫无作用。
8. 突破思维定势是很重要的，这个只有积累。以下问题需要克服：
	1. 破点的变化，先寻找大利益破点
	2. 炸点的变化，先寻找大利益炸点
	3. 打怪顺序的变化
	4. 道具使用顺序的变化
	5. 仇恨的处理
	6. 转换的打法改变
	7. 拿攻防宝石的顺序
	8. 加点的方向变化
	9. 飞点的利益分析
	10. 领域的次数
	11. 阻击的步数
	12. 过夹击的血量
	13. 宝石与钥匙的取舍
	14. 打怪个数
	15. 血量周转(怪守的血瓶数量)
	16. 开门顺序
	17. 路线不对立刻换
	18. 暂时舍弃一部分能力省道具（要省道具时可以考虑）
	19. 确定分段，对分段进行优化
	20. 不漏情况，哪怕是看似亏损的
	21. 防的作用
	22. 局部的穷举与优化
	23. 换了路线之后可以考虑之前不可行的部分路线
	24. 收益注意实时效益
9. 懂得拆塔公式并不代表一定会拆塔，本质上是两回事。生产坦克的人不一定能把坦克用好。

### 机械化拆塔理论与方法

机械化拆塔时，完全把感觉放到一边。
首先确定思路，然后迅速制定路线。路线确定之后再打转换。如果在没有血量周转的情况下打了转换之后依然差很多，那么再重新制定路线。如果在该思路下各个路线都不能带来很大优势时，需要重新制定思路。这样就形成了思路→路线→转换→路线→思路的循环。这样以后，换路线和思路的速度会很快。

多人一起拆塔时，可以让一部分人负责思路，一部分人负责路线，一部分人打转换。打转换的把拆塔的情况告诉制定路线的，然后制定路线的人决定是否换路线。如果各个路线都不太好的话，那么制定路线的人要向提供思路的人汇报，然后提供思路的人再换思路。之后提供思路的人给出新思路后再让制定路线的人规划路线。一个人也可以同时提供思路，制定路线，尝试转换。但那样的话一个人的工作量就会比较大。思路——路线——转换的三位一体可以大幅提升拆塔效率。

### 举例：使用拆塔公式拆塔

我们用封神榜来举例，全程禁止凭感觉。

开局的所有怪基本上都打不了，这时候就需要先拿宝石和装备。

上楼发现有剑可以拿，但守剑的怪非常强。如果打守剑的怪那么会损失非常多的hp,至少6000+.因此需要使用道具拿剑。可行的拿剑方法有3炸拿剑，2飞1炸3破拿剑。使用3炸拿剑的话代价非常大，因为当时拿3炸需要很大代价，因为没拿剑的时候打不动守炸的怪，而且后面没什么可以飞的地方，所以2飞用掉了也不会亏损很多。

综合考虑，一开始需要用2飞1炸3破拿剑。

之后一直到第一个红蝙蝠之前是个转换问题。由于有大量怪有净化，因此前面需要留绿宝石，尽可能不拿。当然，刻意绕绿宝石也不需要，因为刻意绕绿宝石的亏损(包括非净化怪的增伤)会大于净化怪的增伤。然后前期的打法基本上确定了。1f上2f需要经过血网，一共需要经过至多6次，因此破上楼的收益至多只有600。

打完3f的红蝙蝠之后，第一阶段结束。此时可以数一下留了多少血瓶。打红蝙蝠的伤害大约在400左右，因此炸红蝙蝠或者绕红蝙蝠的收益不大。3f左上需要过夹击和血网拿蓝宝石，过夹击的hp略多于504即可,因为夹击是向下取整的。

其他的就是转换了，包括门的收益。门的收益都不大，也容易计算，因此算在转换的范畴之内。

到了4f之后，魔攻怪的伤害依然很高，这时可以考虑飞过去或者破过去。但是无论用飞还是破，中间的领域都是必须打的。飞过去可以避开一次领域，因此选择飞过去，而且能飞的地方不多。

上5f前有一个高级巫师的战斗伤害为600不到一点，可以选择炸了，因为炸的收益递减，后面没可以炸的怪。不过600的收益依然不算大，因此也可以打了。

上5f之后就要破上楼，否则会导致3500左右的亏损。而破的收益很少有1000+的，因此选择破上楼。

5f上6f要经过一次领域，如果上楼之后可以拿宝石减少战斗的回合，那么就需要先留着这个领域不打。

到了6f之后需要选择一个方向破出去，考虑到右边的宝石比左边多，而且破右边可以绕怪，因此破右边上楼。上楼到7f之后拿一些宝石回去打怪正好可以到很多怪的临界，因此需要先拿宝石。这里再次用到了组合道具理论。

回到5f之后，领域怪依然有不少伤害，而拿了下面的剑之后又能到临界。不过守剑的都是魔攻领域怪，因此可以选择飞下去拿剑，然后再打上去，飞下去的收益很大，而且后面没什么可以飞的地方了。

拿完剑之后高级巫师的临界也刚好到了，而且之后不能使战斗回合数减少了，也就是说之后拿攻不能使高级巫师的战斗回合数减少，只有魔防可以减伤。拿完5f的剑之后，打高级巫师的时候魔防成了唯一可以减伤的物品。

注意到0f有骷髅队长守炸，而当时的骷髅队长基本上只有仇恨的伤害而战斗伤害基本上没了，所以需要回到0f打骷髅队长。6f也有一个骷髅队长需要打。然后一区的仇恨怪就不需要打了。

中途有吸血的怪，其实都是0伤怪。一区的所有吸血怪都是0伤，除了第一个红蝙蝠。既然吸血都可以0伤打，那就都在0伤的时候打掉。

然后是第三阶段，拿盾。4f有无属性骑士。由于这个怪的攻防和小于勇士后期的攻防和，在后期可以0伤打，因此在打无属性骑士前需要拿盾。盾的顺序是先铁盾再银盾，然后是骑士盾。拿盾的过程也是转换。拿骑士盾的时候注意要使总伤害最低，包括夹击伤害和打高级卫兵的战斗伤害。其余的还是转换问题，包括门的收益计算。

第四阶段，推阻击。9f有大量阻击，但都可以不打而是推开，因为打的代价太大了。拿完宝石之后再回前面打怪可以使伤害降低。9f的宝石需要先拿，因为拿9f的宝石不怎么需要打怪，只需要打高级卫兵，而当时高级卫兵已经没多少伤害了。

10f中间有宝石，但拿宝石的代价实在太大。在拿圣水前拿中间的宝石需要消耗2000+hp,但1攻对boss的减伤只有5000.主要问题是没有足够的hp去拿中间的宝石。如果圣水后拿，就必须要用破，但破的数量不是非常够，相当于圣水前用2破换1200的hp。

如果走中间强打守卫，那不能击败boss,因为打守卫的代价异常大而且打守卫依然需要用2破或者在圣水前消耗2000+hp打掉中间的夹击。但是剩下的破不可能在前面获得很大的收益而且右上的1攻依然需要使用道具才能拿到。

综上所述，打10f的boss只能选择飞到右上再使用4破打boss.除非hp充足，否则中间的物品都不能拿。

10f左下破过去在圣水后有4000+的收益，算在圣水前也有1000+的收益，所以是需要破的。

剩下的就是转换问题了。在拿圣水前需要留怪，拿完圣水之后再打。圣水全都要用破绕开，在拿完血瓶之后拿。剩下的破全靠拆塔公式即可。然后一区打过之后二区就简单很多了。

高级巫师尽量全部都在战斗回合数最少的时候打，也就是伤害在300以下的时候打。在拿5f的剑之前最多只打2个高级巫师。初级巫师后面可以0伤打，所以前面能不打就不打，打初级巫师的收益远小于初级巫师的战斗伤害带来的亏损。前面的吸血怪基本上都留着，到0伤的时候打，因为在非0伤的时候提前打吸血怪获得的收益远小于当时打吸血怪的最低伤害。兽人的攻击很高，因此基本上也是等战斗回合数最少的时候打。打其他怪就是转换了，转换只要试个别几个怪的顺序就可以了，其中需要使用蓝宝石转换理论，有绿宝石的时候同样使用蓝宝石转换理论。

拆封神榜，全程不凭感觉，只使用拆塔公式即可。至于局部转换，也只是几个怪之间还有门的收益计算的问题。而且封神榜全程没有血量周转的问题。

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