Ungebetene Gäste

## Ein Regen von Untoten im Efferd

Da jetzt die Ernte von den Höfen in die Stadt geholt werde soll, beginnen die Protektoren mit dem Dicht machen der Zugänge in ihre Schutzgebiet. Die Brücken werden mit Aussichts-/Bogenschützenplattformen, Barrikaden und Signalfeuerern ausgestatte. Der Knüppeldamme durch den Harpensumpf wird ebenfalls mit Barrikaden und Signalfeueren dicht gemacht.

Um mögliche Trampelpfade oder Wege durch den Sumpf zu finden, verwandelt sich Maruech in seine liebste Form und beginnt als Vogel die Erkundung der Sümpfe. Im Zentrum des Sumpfes entdeckt er eine große Menge an Leichen und er fliegt niedriger um einen genaueren Überblick zu erhalten, kaum das er auf Baumhöhe ist wird er von eine stinkenden Wolke eingehüllt, die ihn fast vom Himmel holt. mit letzter Kraft schaft er es zurück nach Zweimühlen.

Dort wird sofort die Stadt und die anderen Protektoren informiert, alle Menschen in einer Meile um den Sumpf im Einflussgebiet werden evakuiert. Ein halbes Banner Gardiesten werden nach Auenfurth geschickt, sowie berittene Späher ausgesannt. Das gesamte Gebiet zwischen den Harpensumpf und Zweimühlen wird gewarnt.

Am Abend ist am Horizont ein Leuchten zu sehen und kurz darauf berichten Späher das 2 Höfe an den Harpensumpf brennt. Die Helden laufen mit 13 Gardiesten (und wir sollen keine Namenlosen Gläubigen sein...) in Richtung der Höfe, können jedoch nichts mehr für sie tun, die Bewohner waren jedoch evakuiert.

Von den Höfen geht eine breite Spur Richtung Zweimühlen, die Helden versuchen die Untoten einzuholen, was ihnen jedoch leider erst in Wolterhof gelingt. Zwei weiter Höfe auf dem Weg wurden angegriffen und sind Menschenleer.

In Wolterhofen haben sich die Bauern mit Feldwerkzeug bewaffent und stellen sich den Untoten, die Helden und Gardiensten fallen den Untoten in den Rücken. Maruech hält sich zurück und versucht den Beschwörer ausfindig zu machen. Leider findet er ihn erst nachdem zwei Bauern und zwei Gardisten unrettbar verletzt wurden. Maruech paralysiert ihn und ihm wird vor Ort der Prozess gemacht.

## Eine Frage des Respekts

Wenige Tage später werden Piperiadon und Mihilbeth zum Wehrheimer Tor gerufen. Vor diesem Kämpf ein blutüberströmter Barbar mit großem Schwert, Lendenschurz und Panther mit einer Harpie. Jede Hilfe wird laut und deutlich abgelehnt.

Nach dem Kampf stellt sich der Barbar als Blutfaust vor, der im Wald drei Harpien aufgespürt hat. Eine konnte er vor Ort erschlagen, eine sei geflohen und die letzte hat er gerade vor der Stadt erschlagen. Nach einem kurzen Gespräch mit Piperiadon, beginnen die beiden ein Wettkampf im Ring-/Boxkampf diesen kann Pip mit einem eher unfreundlichen Tritt in die Kronjuwelen für sich gewinnen. Piperiadon läd ihn danach herzlich in die Grafenburg ein. Aus unerfindlichen Gründen scheint das Maruech nicht ganz zu gefallen und er zieht Übergangsweise in Gasthaus.

Blutfaust bittet um Unterkunft und kündigt abends ein Messe mit der Opferung der Harpie zu ehren Kors und der Gefallenen am Trolltisch ein. Bei der Messe sind alle Gardisten und Söldner die keinen Dienst haben anwesend. Während der Messe erzählt Blutfaust von der Blutkerbe, dem vielleicht heiligsten Ort Kors den nur die stärksten und würdigsten Krieger erreichen können und dort von Kor die Macht erhalten wird über alle anderen Kriegsfürsten zu triumphieren.

Aufgestachelt von der Messe beginnt in der Blutgrube ein Streit wer der stärkste und würdigste von ihnen ist, dabei kommt zu Sprache das sie eh kaum von der Stadtbevölkerung geachtet würden, schließlich würden sie ja täglich ihr Leben für sie in Gefahr bringen. Genauso zeigt sich bei der Bürgern die Angst das sich die Gardisten durch Blufaust negativ beeinflussen lassen.

Um die Gemüter der Gardisten und Söldner abzukühlen, erzählt Mihil Blutfaust das Bastan Piperiadon in einem Zweikampf besiegt hat. Da Blutfaust immer auf der Such nach dem/der Stärksten ist, fordert Blutfaust Bastan heraus. Bastan, der eine hohe Meinung von sich hat, nimmt die Herausforderung dankend an. Leider stellt sich Blutfaust als viel stärker Gegner dar als Bastan erwartet, nach einem sehr kurzen Kampf liegt Bastan am Boden und hat einen mehrfach gebrochenes Bein, welches schnell gerettet ist.

Nach der vernichtenden Niederlage, kühlen sich die Gemüter der Gardisten sehr schnell ab, keiner wagt es mehr Blutfaust herauszufordern. Zwei Tage später bricht Blutfaust auf. Leider bleibt eine Grundstimmung der Unzufriedenheit über die geringe Wertschätzung erhalten. Blufaust will Piperiadon genau im Auge behalten und wird zurückkommen.

## Der helle Wahnsinn

Nach drei Tagen wird Fridja in die Grafenburg gerufen. Wenn sie die Burg erreicht rennt Maruech gerade in seinem Zimmer auf und ab und redet wirres Zeug. Als Piperiadon ihn beruhigen will greift Maruech in an. Piperiadon versucht ihn daraufhin zu fixieren und muss dabei einige Schläge einstecken.

Bei der Untersuchung wird schnell klar, das er vom Raschen Wahn befallen ist. Der einzige Ort an dem noch ein heilmittel zu bekommen ist, ist in Hexisch Widmannshuf. Fridja reitet so schnell sie kann, als sie jedoch nach zwei Tagen wieder in Zweimühlen eintrifft, liegt Maruech schon im Koma. In den folgenden drei Tagen wird Maruech von seinen Freunden gepflegt und während seiner Tobsuchtanfälle im Koma vor Verletzungen geschützt. Der Stadtbevölkerung wird die Krankheit verschwiegen um mögliche Gerüchte über die Herkunft zu vermeiden. Die Erholung dauert leider länger und seine geistigen Eigenschaften sind dermaßen getrübt, das Maruech zwar gezeigt wird, jedoch möglichst mit keinem redet.

## Zweimühlen auf dem Prüfstand

* Eine Gruppe von 15 Bannstrahlern kommt auf der Suche nach einem Ketzer nach Zweimühlen
* Dabei wird direkt Zweimühlen und insbesondere die Grafenburg unter die Lupe genommen
* Schleim vom Finstermann wird konfesziert und die Donaria vom Nekromanten

Die Ritter des Ordens vom heiligen Bannstrahl fährt weiter mit seinen Untersuchungen fort. Währenddessen werden die weiteren Investitionen geplant und ausgeführt. Auf das Drängen von Maruech wird ein 1000 D Kredit bei unseren Händlern aufgenommen (Sensendengler, Weitzmann und Hungertuch). Um die Zinsen zu drücken erlauben wir IHnen wieder ein Händlergilde zu gründen. Durch das Geld gelingt es uns die Arztpraxis in Betrieb zu nehmen, eine Armbrustwerkstatt zu bauen, und die Blutgrube ist auch in absehbarer Zeit bereit. Die Palisade macht auch wieder einen akzeptableren EIndruck, nur noch wenig offensichtliche Schwachstellen sind zu finden.

Allerdings verunsichern die Bannstrahler unsere Bevölkerung zunehmends. Man munkelt von Namenlosen Umtrieben in der Zweimühlener Umgebung (siehe Link für Details). Sie versuchen nachts einen Kult oder etwas derartiges aufzuspüren. Maruech beschattet sie, aber ohne Erfolg.

Pervalia Hungertuch hat auch keine klarere Idee wer oder was das sein könnte.

Als Pip die Bannstrahler zur Rede stellt geben Sie ihm nur den kryptischen Hinweis, dass es einen Namenlosen Kult geben könnte mit einen Mitglied in den Rängen der Verwaltung.Mihil wird von ihnen ins Spiel gebracht, welche allerdings keine belastenden Aussagen macht. Wir stehen relativ doof da und vertagen das Problem.

Maruech versucht Mihil auszuspionieren, jedoch entgleitet ihm die Matrix und er bleibt für 2 Wochen unsichtbar. Er nutzt die Zeit für weitere Ermittlungen, die jedoch ohne Erfolg bleiben. Eine von maruech und Pip gestellte Fallen belibt auch ohne Erfolg.

Währen die Bannstrahler noch da sind, nutzt man die Gelegenheit mit Ihnen den Sumpf zu erkunden. Man findet die Stelle an der der Nekromant übernachtete, jedoch scheint er kein festes Lager hier gehabt zu haben. Unzufrieden zieht man ab.

Irgendeiner unserer vielen Gegenspiele (Answin, Fenn, Gallys?) schickt Marodeure gegen Auenfuhrt. Wir verlieren einige Vorräte an Korn und einige Dächer.

## Ungebetene Träume

Die Ernte konnte schließlich komplett eingefahren werden und es blieb bei den paar wenigen und wenig erfolgreichen Versuchen durch Brandschatzung unserem großartigen Reich zu Leibe zu rücken! Es blieb also endlich etwas Zeit, um sich mit Themen zu befassen, die außerhalb unserer Gebietsgrenzen liegen. Zum Einen rückt die Zeit näher, in der wir unser Versprechen der Gräfin [Hier Namen einfügen] gegeben haben, um gemeinsam gegen die Schwarzen Parder vorzugehen. Zum Anderen knüpfte man die ersten Kontakte zu den Herren (bzw. Damen wie sich herausstellte) von Ritterlich Bockel und der Bockelburg aufzunehmen. Es stellte sich heraus, dass diese ihr kleines Territorium mit Gewissenheit und Finesse geführt haben und einige raffinierte Strategien entwickelt haben, um sich gegen Räuberbanden und Übergriffen von Kriegsfürsten zu schützen. Man lud sie genauso wie unsere Freunde aus Rißfurt (und ebenso sämltiche Bewohner unseres Gebietes) zu unserem Erntedankfest ein, welche auch ein voller Erfolg wurde. Ritterlich Bockel schickte ihre junge Truppenführerin zu unserem Fest, welche sich jedoch nicht zu erkennen gab sondern lieber heimlich das Treiben in der Stadt begutachtete. Und rechtzeitig zu den Festlichkeiten entschied sich die Matrix doch auch wieder zu unserem geschätzten Magiers zurückzukehren und ihm mit einem nicht länger durchscheinenden Leib zu segnen. (Er nutzte seine Unsichtbarkeit jedoch zuvor noch für eine kleine Spähmission, um die Truppenstärke der Schwarzen Parder auszukundschaften). Leider wollen beziehungsweise können weder Ritterlich Bockel noch Rißfurt Truppen für unser Vorhaben im Süden bereitstellen.

Es konnte uns also nichts mehr davon abhalten, endlich zusammen mit [hier Namen einfügen] gegen die Söldnerbande im Süden vorzugehen... Nichts außer natürlich der alptraumgeplagte fette Sturkopf von einem Zwerg. Gleich mehrfach träumte er innerhalb des letzten Mondes von schrecklichen Geschehnissen, die auch ihren physischen Tribut an dem Herrn Zwerg höchstselbst forderten. Und es wurde von Mal zu Mal schlimmer! Erst werwachte er in seinem eigenen Blut, und bald aus eigener Kraft gar nicht mehr. Seine Gefährten entschlossen sich, dass es so nicht weitergehen könne und verordnetem ihm unter größtem Protest geistliche Hilfe aufzusuchen.

So ritten Maruech und Pip aus, um in Zwerch einen Priester des Angrosch aufzusuchen. Doch auch auf dem Weg dorthin geschahen die merkwürdigsten Dinge: Erst erschienen Pip in einem erneuten Anfall von Tagträumereien einige offenbar verlorengegangene Erinnerungsfetzen, in denen Mihilbeth höchst verdächtige Dinge verrichtete. Dann explodierte ein Stein! (Ja ihr habt richtig gelesen. Unter lautem Knall zerbarst ein Stein in unserer Nähe. Der fachmännische Blick des Zwerges konnte bestätigen, dass es sich bei dem Stein um einen Stein gehandelt haben muss. Mehr konnten unsere Helden jedoch leider nicht herausfinden und überhörten dabei eine leich höhnisch kichernde Stimme die irgendwo aus den Göttersphären zu ihnen hinunterdrang). Und dann ereilte Pip ein erneuter Alptraum aus dem er nicht mehr zu erwachen drohte. Maruech versuchte alles, um Angrosch's Flamme in Pip nicht erlischen zu lassen und wärmte ihn in seiner Verzweiflung sogar mit seinem eigenen Körper - ein recht schwieriges Unterfangen, bedenkt man den gewaltigen Umfang des leicht übergewichtigen Zwerges. Doch es half alles nichts... Pip wollte einfach nicht mehr erwachen. In großer Angst um seinen Gefährten schaffte es Maruech irgendwie, die Gesetze der Gravitation zu überwinden und Pip auf den Karren zu bugsieren. Minimal mit magischen Mitteln verstärkt raste Maruech's treues Pony mit dem Karren im Schlepptau zu dem nächsten Ort, an dem der Maraskaner sich Hilfe versprach: Dem Boronheiligtum.

Was dort alles passierte ist ein großes Mysterium, da Herr Boron recht eigenwillig ist und zumindest dem Zwerg seine komplette Erinnerung über den Aufenthalt nahm. Gerüchteweise soll es dort mysteriöse Kapuzengestalten geben und man muss wohl recht gut schlafen können, denn Pip fühlte sich sehr zu Maruech's Freude wieder quicklebendig und beide hatten zudem noch ein merkürdiges Amulett um den Hals welches Maruech's Erinnerung nach wohl gegen böse Träume schützen soll.