Glücksspiele

## Brettspiele

### Schach

Das Ziel des Spiels ist es, den anderen König schachmatt zu setzen. Schachmatt liegt vor, wenn der König in einer Position ist, in der er gefangen werden kann, in der er schachmatt ist und nicht aus der Gefangenschaft entkommen kann.

Zu Beginn des Spiels wird das Schachbrett so ausgelegt, dass jeder Spieler dem anderen gegenüber sitzt und das weiße oder hellere Feld unten rechts hat. Die Schachfiguren werden dann jedes Mal auf dieselbe Weise angeordnet. Die zweite Reihe wird mit Bauern aufgefüllt.  Die erste Reihe sollte von links nach rechts wie folgt aufgebaut sein: Turm, Springer, Läufer, Dame, König, Läufer, Springer, Turm.  Die Aufstellung ist richtig, wenn die Dame auf dem gleichen Feld steht wie die Farbe der Figur.

Der Spieler mit den weißen Steinen zieht immer zuerst. Ein Zug besteht darin, 1 Figur 1 Mal zu bewegen. Die Spieler sind abwechselnd bis zum Ende des Spiels am Zug.

Felder dürfen nicht von Figuren geteilt werden. Figuren können nicht durch oder über eine andere Figur ziehen. Gegnerische Figuren können gefangen werden, indem man seine Figur korrekt auf das Feld einer gegnerischen Figur zieht. Wenn eine Figur geschlagen wurde, wird sie eliminiert und vom Brett entfernt. Jede der 6 verschiedenen Arten von Spielsteinen hat eine eigene Art, sich zu bewegen:

Bauern bewegen sich immer nur ein Feld vorwärts (in Richtung der gegnerischen Seite des Spielbretts), es sei denn, es ist das erste Mal, dass sie während des Spiels bewegt werden; in diesem Fall können sie bis zu 2 Felder vorwärts bewegt werden.  Bauern können nur Figuren schlagen, die sich ein Feld diagonal vor ihnen befinden, und können keine Figuren direkt vor ihnen schlagen, sondern können nicht vorwärts ziehen.  Erreicht ein Bauer die andere Seite des Brettes, kann er in eine beliebige andere Figur umgewandelt werden.  Dies nennt man eine Beförderung.

Ein Turm kann eine beliebige Anzahl von Feldern von einer Seite zur anderen oder hin und her ziehen.  Türme können nicht diagonal ziehen.  Türme können nicht über Figuren springen, sondern schlagen die erste gegnerische Figur, auf die sie treffen.

Ritter bewegen sich in Form eines "L", indem sie 2 Felder in eine Richtung ziehen, außer diagonal, und dann ein weiteres Feld in einem 90-Grad-Winkel.  Der Springer springt über alle Figuren, die ihm im Weg stehen, und schlägt jede gegnerische Figur in seiner letzten Zugposition.

Bischöfe können eine beliebige Anzahl von Feldern diagonal ziehen.  Sie schlagen die erste gegnerische Figur, auf die sie treffen.

Die Dame kann eine beliebige Anzahl von Feldern in eine beliebige Richtung ziehen.  Die Dame schlägt die erste gegnerische Figur, auf die sie zieht.

Der König kann immer nur ein Feld in eine beliebige Richtung ziehen.  Der König kann sich niemals selbst ins "Schach" ziehen.

Immer wenn ein Zug direkt dazu führt, dass der gegnerische König bedroht wird (d.h. wenn nicht gehandelt wird, würde der König im nächsten Zug gefangen werden), muss der angreifende Spieler "Schach" sagen.  Der Gegner muss dann seinen Zug nutzen, um den König zu schützen, indem er entweder den König aus dem Schach zieht, eine andere Figur bewegt, um den Weg des Angreifers zu blockieren, oder die Figur, die den König bedroht, schlägt.

Wenn ein Zug direkt dazu führt, dass der gegnerische König bedroht wird, und es keinen Zug gibt, um den König zu schützen, erklärt der angreifende Spieler "Schachmatt", das Spiel ist vorbei und er gewinnt. Ein Remis oder eine Pattsituation tritt ein, wenn der König nicht im Schach steht und der Spieler keine seiner Figuren legal bewegen kann oder eine andere Situation vorliegt, in der ein Schachmatt nicht möglich ist.

Es gibt noch ein paar andere Arten von einzigartigen Zügen.  Der erste ist die Rochade: Wenn ein Spieler am Zug ist, kann er seinen König zwei Felder weiter auf eine Seite ziehen und dann den Turm von der Ecke dieser Seite direkt neben den König auf der gegenüberliegenden Seite stellen. Um eine Burg zu errichten, müssen jedoch folgende Bedingungen erfüllt sein: Es muss der allererste Zug des Königs sein, es muss der allererste Zug des Turms sein, es dürfen sich keine Figuren zwischen dem König und dem Turm befinden, und der König darf nicht im Schach stehen oder durch das Schach gehen.

Der zweite wird "En Pasant" genannt. Wenn ein Bauer in seinem ersten Zug zwei Felder nach außen zieht und dabei auf der Seite eines gegnerischen Bauern landet, so dass der gegnerische Bauer nicht mehr in der Lage ist, ihn zu schlagen, hat der gegnerische Bauer die Möglichkeit, den ersten Bauern zu schlagen, wenn er an ihm vorbeizieht, muss dies aber im nächsten Zug tun, da er sonst die Möglichkeit verliert.  Um ihn zu schlagen, muss der Bauer diagonal auf das Feld direkt hinter dem anderen Bauern ziehen.

Der erste Spieler, der seinen Gegner schachmatt setzt, gewinnt.

### Hnefatafl

Ziel des Spiels ist es für den Angreifer, den König zu schlagen. Das Ziel des Verteidigers ist es, seinen König auf eines der 4 Eckfelder zu bringen. Legen Sie das Spielbrett aus und stellen Sie den König auf das mittlere cremefarbene Feld. Die roten Figuren werden auf die roten Felder und die blaugrünen Figuren auf die blaugrünen Felder gesetzt. Ein Spieler ist der Verteidiger und kontrolliert den König und die roten Figuren, während der andere der Angreifer ist und alle blaugrünen Figuren kontrolliert. Der angreifende Spieler ist zuerst an der Reihe und wechselt sich dann ab. Wer am Zug ist, darf eine beliebige Anzahl von Feldern in einer horizontalen oder vertikalen geraden Linie ziehen. Die Figuren dürfen nicht über den Rand des Spielbretts hinausziehen, sie dürfen nicht durch andere Figuren hindurchgehen oder ein Feld mit einer anderen Figur teilen. Spielsteine dürfen nicht diagonal gezogen werden.

Wenn du eine Figur so bewegst, dass sie eine gegnerische Figur zwischen zwei deiner Figuren einklemmt, so dass sie sich mit der gegnerischen Figur dazwischen gegenüberstehen, dann schlägst du diese gegnerische Figur und entfernst sie vom Brett. Figuren können durch ein Sandwich wandern, ohne gefangen zu werden, aber sie dürfen nicht innerhalb eines Sandwiches stehen bleiben. Sie können eine gegnerische Figur auch schlagen, wenn Sie sie zwischen dem Startfeld des Königs und Ihrer Figur oder einem Eckfeld und Ihrer Figur einklemmen.

Ein König kann nur geschlagen werden, wenn er auf allen vier Seiten vollständig umschlossen ist. Befindet sich der König am Rande des Spielbretts und ist er die einzige Figur des Verteidigers auf dem Spielbrett, dürfen stattdessen 3 Figuren eingesetzt werden, um ihn zu schlagen. Wer am Zug ist, muss einen legalen Zug machen. Wenn ein Spieler keinen legalen Zug machen kann, verliert er das Spiel. Wenn der König auf eines der Eckfelder gelangt, gewinnt der verteidigende Spieler. Wenn der König von gegnerischen Figuren eingeschlossen wird, gewinnt der angreifende Spieler.

### Shogi

Ziel des Spiels ist es, den König des Gegners zu schlagen.

Aufbau:. Legen Sie das Brett aus. Jeder Spieler legt seine Spielsteine so aus, dass das spitze Ende zum Gegner zeigt. Alle Figuren beginnen mit der schwarzen Seite nach oben und werden in der folgenden Reihenfolge aufgestellt: Die Bauern werden in der 3. Reihe aufgestellt. In der zweiten Reihe wird der Läufer auf das zweite Feld von links und der Turm auf das zweite Feld von rechts gesetzt. In der unteren Reihe, von links nach rechts, lautet die Reihenfolge: Lanze, Springer, Silberner General, Goldener General, König, Goldener General, Silberner General, Springer, Lanze. Der gegnerische König hat eine zusätzliche Markierung, die ihn unterscheidet. Wählt einen Spieler aus, der als Erster an der Reihe ist, dann wird abgewechselt.

Wer am Zug ist, muss 1 Figur bewegen oder 1 Figur abwerfen. Der König kann 1 Feld in eine beliebige Richtung ziehen. Der goldene General kann 1 Feld in eine beliebige Richtung ziehen, außer diagonal nach hinten. Der Silberne General kann ein Feld diagonal in eine beliebige Richtung oder ein Feld vorwärts ziehen. Der Ritter kann 1 Feld vorwärts und dann 1 Feld diagonal vorwärts springen. Der Ritter ist die einzige Figur, die über andere Figuren auf ihrem Weg springen kann. Die Lanze kann eine beliebige Anzahl freier Felder vorwärts ziehen. Der Läufer kann eine beliebige Anzahl von freien Feldern in jede diagonale Richtung ziehen. Der Turm kann eine beliebige Anzahl freier Felder vorwärts, rückwärts, nach links oder rechts ziehen. Ein Bauer kann nur 1 Feld vorwärts ziehen.

Jeder Spieler hat eine Aufstiegszone im äußersten Drittel des Spielbretts, d.h. in den 3 Reihen, in denen die gegnerischen Figuren begonnen haben. Zieht eine Figur in, aus oder innerhalb der Aufstiegszone, kann der Spieler am Ende des Zuges entscheiden, ob er die Figur aufsteigen lässt. Die Beförderung wird dadurch angezeigt, dass die Figur nach einem Zug umgedreht wird und ihren Beförderungswert zeigt, normalerweise die rote Seite.

Der beförderte Silberne General, der beförderte Springer, die beförderte Lanze und der beförderte Bauer können als Goldener General 1 Feld in jede Richtung ziehen, außer diagonal nach hinten. Der beförderte Läufer kann eine beliebige Anzahl freier Felder in jede diagonale Richtung oder 1 Feld vorwärts, rückwärts, nach links oder rechts ziehen. Der beförderte Turm kann eine beliebige Anzahl von freien Feldern vorwärts, rückwärts, links oder rechts oder 1 Feld in eine beliebige diagonale Richtung ziehen.

Erreicht eine Figur den äußersten Rand des Spielbretts, so dass sie in zukünftigen Zügen keinen legalen Zug mehr ausführen kann, muss sie befördert werden. Figuren bleiben so lange befördert, bis sie gefangen werden.

Die eigenen Figuren dürfen kein Feld mit einer anderen Figur teilen, sondern schlagen die erste gegnerische Figur, auf die sie ziehen. Geschlagene Figuren werden vom Spielbrett entfernt und für beide Spieler gut sichtbar auf die Seite des Fängers gestellt.

Wenn Sie am Zug sind, können Sie, anstatt eine Figur zu bewegen, eine der Figuren, die Sie geschlagen haben, auf ein beliebiges freies Feld auf dem Brett setzen. Dies wird als Ablegen einer Figur bezeichnet. Die Figur wird immer mit ihrem ungeförderten Wert nach oben abgelegt. Sie dürfen einen Bauern nicht auf eine Spalte setzen, in der sich bereits ein ungeförderter Bauer befindet, wohl aber, wenn dieser Bauer gefördert wurde. Ein Bauer darf nicht fallen gelassen werden, um sofort schachmatt zu setzen, aber andere Figuren dürfen fallen gelassen werden, um sofort schachmatt zu setzen. Keine Figur darf auf ein Feld gesetzt werden, von dem aus sie keine weiteren Züge mehr ausführen kann. Wenn Sie eine Figur auf das Aufstiegsfeld fallen lassen, wird diese erst in einem späteren Zug befördert.

Wenn Ihr König im nächsten Zug Ihres Gegners geschlagen werden kann, nennt man das "Schach". Wenn Ihr König im Schach steht, müssen Sie ihn schützen und aus dem Schach bringen. Wenn es unmöglich ist, den König zu retten, nennt man das Schachmatt. Der erste Spieler, der den gegnerischen König schachmatt setzt, gewinnt.

## Würfel & Kartenspiele

### Spiel

Die Spieler platzieren ihre Einsätze und erhalten eine Karte. Nach zwei Runden, in denen der Einsatz erhöht und weitere Karten ausgeteilt werden, decken die Spieler ihre Karten auf und addieren ihre Werte zusammen. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt den Pott.

Es können auch Würfel verwendet werden. Die Spieler würfeln mit einem D8 und halten das Ergebnis verdeckt. Die Spieler entscheiden dann, ob sie den Einsatz erhöhen, mitgehen oder aussteigen. Dies wird so lange fortgesetzt, bis alle Einsätze gleich hoch sind. Dann würfeln sie einen D6, den sie ebenfalls verdeckt halten, und haben eine weitere Runde Zeit zu erhöhen, mitzugehen oder auszusteigen. Die übrigen Spieler würfeln einen D4. Dann decken sie die Würfel auf und addieren sie zusammen. Wer das höchste Ergebnis hat, gewinnt.

### Saikoro no kettei (Bestimmung der Würfel)

Die Spieler setzen ihren Einsatz und würfeln 2D6. Wenn das Ergebnis eine 7 oder eine 12 ist, haben sie gewonnen. Spieler, die verlieren, können ihren Einsatz verdoppeln und einen weiteren d6 würfeln, wobei die gleiche Gewinnbedingung gilt.

### sibaq alsahalia (Echsenrennen)

Die Spieler wetten auf eine von fünf Echsen. Die Eidechsen werden aus Käfigen auf eine labyrinthartige Bahn losgelassen. Die Eidechse, die das Ende der Strecke zuerst erreicht, ist der Gewinner. Die Spieler, die auf die siegreiche Eidechse gesetzt haben, erhalten das Doppelte ihres Einsatzes. Spieler, die auf die zweitplatzierte Eidechse gesetzt haben, erhalten die Hälfte ihres Einsatzes zurück.

Das Spiel kann auch mit Würfeln gespielt werden. Die Bank würfelt für jede Echse dreimal einen d4 und beschreibt nach jedem Wurf den Stand des Rennens. Die Eidechse mit dem höchsten Ergebnis ist der Gewinner.

### Bis dann, Lutscher!

* Ein Spiel beginnen:
	+ Es werden vier Spieler benötigt.
	+ Jeder Spieler nimmt sieben Chips einer Farbe (so dass jeder Spieler seine eigene Farbe hat), und alle Chips müssen immer sichtbar bleiben.
	+ Ein Spieler wird nach dem Zufallsprinzip als erster Spieler ausgewählt, der am Zug ist.
* Das Spiel wird gespielt:
	+ Wenn ein Spieler einen Chip hat, der nicht seine Farbe ist, wird er als sein Gefangener bezeichnet.
	+ Die Spieler bewegen sich, indem sie einen ihrer Chips beliebiger Farbe (aufgrund der Gefangennahme von Gefangenen) auf das Spielfeld spielen, einen neuen Stapel beginnen oder auf einen vorhandenen Chip im Spielfeld legen.
	+ Es gibt drei mögliche Ergebnisse:
		- Wenn die beiden obersten Chips die gleiche Farbe haben, werden sie gefangen genommen. Der Spieler mit der Farbe, die der Farbe entspricht, mit der sie erobert wurden, nimmt einen der Chips aus dem Spiel und nimmt die restlichen Chips, dann ist er am Zug.
		- Fehlt eine Farbe im Stapel, wählt der Spieler die nächste Person, die am Zug ist, solange diese keine Farbe im Stapel hat.
		- Wenn alle vier Farben im Stapel sind, ist der Spieler am Zug, dessen oberster Chip am weitesten unten im Stapel liegt.
	+ Ist ein Spieler nicht in der Lage zu ziehen, gilt er als besiegt und kann für den Rest des Spiels nicht mehr ziehen. Der Zug geht an den Spieler zurück, der dem besiegten Spieler den Zug gegeben hat. Sollte auch dieser Spieler besiegt werden, ist derjenige am Zug, der ihm den Zug gegeben hat, usw.
	+ Gefangene können jederzeit transferiert oder aus dem Spiel entfernt werden, auch unmittelbar bevor ein Spieler besiegt wird, was ihm möglicherweise erlaubt, sich zu bewegen und zu verhindern, dass er besiegt wird.
	+ Es können Abmachungen getroffen werden, aber alle Abmachungen sind öffentlich und nicht bindend.
	+ Die Chips eines besiegten Spielers bleiben im Spiel, werden aber bei der Festlegung der Spielreihenfolge ignoriert. Wird ein Spieler mit der Farbe des besiegten Spielers gefangen genommen, wird das Spiel an den Spieler zurückgegeben, der ihn gefangen genommen hat, da der besiegte Spieler definitionsgemäß nicht mehr ziehen kann.
* Gewinnen des Spiels:
	+ Der Gewinner ist der letzte überlebende Spieler (nachdem die anderen Spieler besiegt wurden).
	+ Ein Spieler kann auch dann gewinnen, wenn er keine Chips besitzt und alle seine Chips getötet wurden.
* Strategie:
	+ Koalitionen oder Absprachen zur Zusammenarbeit sind erlaubt und können jede Form annehmen.
	+ Es gibt keine Strafe für die Nichteinhaltung einer Vereinbarung.
	+ Die Spieler dürfen sich während des Spiels nur am Tisch beraten - geheime oder vorherige Absprachen sind nicht erlaubt.