Ein Sattel für Askan

"Ein Sattel für Askan" ist das 25. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Begleitet von den beiden jungen Gelehrten und geführt von der geretteten Adligen Frea van Riddermark erreicht die Gruppe die Außenbezirke von Kanmera und betritt die große Stadt. Die dankbare Adlige hilft Ihnen dabei, Askan in den besten Stallungen vor Ort unterzubringen und empfiehlt Ihnen eine Taverne, in der Sie vorerst absteigen können. Ehe Sie in Ihr Anwesen in den inneren Bezirken der Stadt zurückkehrt, lädt Sie die Abenteurer zu dem in Kürze stattfindenden Ball ein, einer Festivität, die in zehn Tagen stattfinden wird.

Nachdem Askan damit versorgt ist und nachdem die jungen Gelehrten zum Tempel von Runethras gebracht wurden, entscheidet die Gruppe, den angefangenen Tag zu nutzen und Lea zu begleiten, die den Sattler aufsuchen und endlich einen richtigen Reitsattel für Ihren Begleiter in Auftrag geben will. Während Sie die Stadt durchwandern, erhält die Gruppe einen ersten Eindruck von selbiger und den einzelnen Bezirken. Durch Herumfragen finden Sie schnell heraus, dass Bilus Rotgut eventuell in der Lage sein wird, einen passenden Sattel zu fertigen und die Gruppe sucht Ihn in den zwielichtigen Teilen der äußeren Randgebiete der Stadt auf. Auf dem Weg dorthin entdecken Sie ein Anschlagbrett der Heldengilde und bemerken, dass es unzählige Möglichkeiten und Aufträge für Abenteurer und Krieger gibt, sich in der Stadt zu beweisen. Mit der Aussicht, so die Bibliotheken betreten zu dürfen, nehmen Sie kurzerhand auch einen der Aufträge mit.

Bei Bilus angekommen stellt sich allerdings schnell heraus, dass Dieser ein durchtriebener Mann ist, der keine Achtung vor Tieren hat und den Sattel auf zwielichtigen Wegen beschaffen würde. Dies wiederum kann Lea mit Ihrem Gewissen nicht vereinbaren und so macht Sie sich, begleitet von Lark und Galen, auf den Weg zu einer prominenten Gerberin in der Stadt, während Elaine und Layana die Zeit nutzen, einen eigenen ersten Eindruck von Kanmera zu gewinnen, der Stadt, in der viele offene Geheimnisse auf Entdeckung warten...

## Handlung

Die Abenteurer und Ihre Begleiter betreten Kanmera, die bis dato größte Stadt, die Sie während Ihrer gemeinsamen Reise aufgesucht haben. Dank der jungen Adligen in Ihrer Begleitung gelingt es der Gruppe ohne größere Probleme, die äußeren Stadttore zu passieren und trotz des gewaltigen Winterwolfes in die Außenbezirke vorgelassen zu werden. Die Adlige führt Ihre neuen Bekanntschaften zu einer großen Taverne, der "*Ruhigen Trompete*" bei der die besten Stallungen der äußeren Bezirke anhängig sind, wo Askan problemlos untergebracht werden kann. Der Stallmeister reagiert zwar etwas irritiert und ängstlich auf das monströse Tier, letztlich aber gibt es kein Problem damit, den Wolf zu versorgen, nachdem Lea verspricht, dass Er keinen Ärger machen wird.

Schließlich verabschiedet sich Frea van Riddermark von den Abenteurern. Sie dankt Diesen noch einmal für die Hilfe, worauf Galen möchte, dass Sie in den hohen Kreisen der Stadt verbreiten soll, wer Ihr geholfen hat. Sie willigt ein, dies zu erwähnen, wobei herauskommt, dass Sie das Oberhaupt Ihres Hauses ist, solange Ihr Vater im Krieg außerhalb kämpft. Ehe sich die Wege trennen, spricht Sie unerwartet eine Einladung für den in zehn Tagen stattfindenden Maskenball in Ihrem Anwesen aus, sehr zum Entsetzen von Kota. Die Tabaxi ist der Gruppe zwar ebenfalls dankbar, hält es aber für ungebührlich, wildfremde Abenteurer zu einem wichtigen sozialen Ereignis einzuladen. Frea aber besteht auf der Einladung, um Ihre Dankbarkeit auszudrücken. Die Gruppe nimmt diese entgegen, kann jedoch nicht versprechen, so lange in der Stadt zu bleiben, weshalb zunächst offen bleibt, ob Sie dieser folgen werden.

Nachdem die Adlige und Ihr Gefolge abgezogen ist, mahnt auch Jonah zur Eile, denn Er und seine Schwester wollen keine Zeit damit verlieren, sich an der hiesigen Universität einzuschreiben und möchten zuvor noch den Segen von Runethras erhalten. Da es immer noch der Auftrag ist, Sie bis zum Tempel zu geleiten, machen sich die Abenteurer, nun ohne Askan, auf den Weg in die inneren Bezirke der Stadt, um die Gelehrten zum Zielort zu führen. Ohne Probleme werden Sie durch das innere Stadttor gelassen und erreichen den großen Tempel, der sich unweit des Geländes der Universität befindet. Auf dem Weg in den inneren Teil der Stadt, in unmittelbarer Nähe des Tores, bemerken die Abenteurer mehrere Statuen von Rittern, die den Weg säumen. Die Inschriften auf den Sockeln der Statuen zeigen unterschiedliche Namen und alles deutet darauf hin, dass diese Ritter für die Stadt Kanmera und das damalige Königreich von großer Bedeutung gewesen sind. Im inneren Bezirk passiert die Gruppe außerdem eine weitere Statue eines großen Helden aus vergangener Zeit: ein Vorfahr aus Haus van Rhyne, ein stolzer Sohn der Stadt. Rasch wird klar, dass Kanmera eine historische Stadt ist, die viel Wert auf die Vergangenheit legt und diese bestmöglich lebendig hält.

Als Sie den Tempel von Runethras erreichen und diesen betreten, fühlen sich insbesondere Lark und Galen beinahe schon wie in der Helios Akademie von Solgard: Geschäftiges Treiben herrscht und die Gelehrten eilen umher, teilweise verwirrt und aufgeregt wirkend. Es sind scheinbar wichtige Dinge im Gange, insbesondere, da aktuell zahlreiche Bücher aus den Regalen geholt und stapelweise abtransportiert werden. Sie sollen neu katalogisiert werden, eine große Aufgabe für die Gelehrten. Die Vorgehensweise erscheint den Novizen der Magierakademie ein wenig ungewöhnlich, da Sie es doch eher gewohnt sind, dass Bücher und Folianten mit großer Sorgfalt bedacht werden, um diese zu erhalten.

Jonah und Bedelia sind damit am Ziel Ihrer Wünsche angekommen. Der junge Gelehrte dankt den Abenteurern und begleicht seine Schuld, indem Er die vereinbarten zehn Silberstücke ausbezahlt. Er und seine Schwester werden sich noch an diesem Tag in der Universität einschreiben, in der Hoffnung, dass Sie angenommen werden und Ihre Studien fortsetzen können, wie Ihr Vater es wünschte. Die Abenteurer wünschen Ihnen alles Glück der Welt und viel Erfolg und verlassen den eigentümlichen Tempel kurz darauf.

Damit haben die Abenteurer Ihre vordringlichsten Angelegenheiten in Kanmera geklärt. Ihnen bleibt nur noch, das Miregate Gefängnis aufzusuchen und die Gefangene abzuholen, um den Weg nach Solgard anzutreten. Zuvor aber wollen Sie die Stadt erkunden und sich ein wenig von den Strapazen erholen, welche die lange Anreise mit sich brachte. Außerdem muss die Gruppe sich gut für die Eskortierungsmission gen Solgard vorbereiten. Im Zuge dieser Vorbereitungen will Lea endlich einen Sattler aufsuchen und einen solchen für Askan anfertigen lassen, damit Sie auf Ihrem Winterwolf in die Schlacht reiten kann. Kanmera ist groß und so sieht Sie hier die beste Chance, einen geeigneten Sattler zu finden.

Die restliche Gruppe willigt ein, Lea zu begleiten und so machen Sie sich auf den Weg durch die Stadt. Nachdem Sie ein paar Passanten befragt haben, erhalten die Abenteurer schnell die Auskunft, dass ein Mann namens Bilus Rotgut, der einen Laden für exotische Tiere führt, der richtige Ansprechpartner sein könnte. Er hat seinen Laden in einem der zwielichtigeren Teile der Stadt, in den Außenbezirken, doch Lea möchte Ihn dennoch aufsuchen. So macht sich die Gruppe auf den Weg in südwestliche Richtung, um die Stadttore dort zu durchqueren und die Außenbezirke zu erreichen. Auf dem Weg dorthin kommen Sie an einem Haus der Künste vorbei, aus dem wunderschöne Melodien dringen. Lark ist angetan von der Musik und den gut gekleideten und vornehmen Persönlichkeiten, welche das Gebäude betreten. Einer davon spuckt Galen jedoch vor die Füße, als Er an Ihm vorbei und in das Gebäude geht, was den Elfen wütend macht. Die Gruppe zieht rasch weiter, ehe die Situation eskalieren kann.

Bevor Sie dann die äußeren Stadttore am südwestlichen Ende der Stadt erreichen, passiert die Gruppe ein eindrucksvolles Gebäude, dass sich deutlich vom Rest der Stadt abhebt. Es ist die hiesige Außenstelle der Heldengilde, der größten Vereinigung jener Leute, die sich selbst als "*Helden*" bezeichnen. Diese Organisation, über ganz Arceiron verteilt, lebt den Heldenmythos und Ihre Mitglieder treten Aufträge aller Colour an, um sich in den Augen der Bevölkerung einen Namen zu machen. Vor den Toren des Gebäudes ist ein großes Anschlagbrett aufgestellt, um das sich unzählige krude Gestalten tummeln, Abenteurer aller Art. Die Gruppe wirft selbst einen interessierten Blick auf das Brett und entdeckt auf Anhieb zahlreiche Anschläge, die interessant wirken. Einer davon sticht direkt ins Auge, ein Auftrag, der von der Universität ausgeschrieben wurde, mit der Bitte, sich um eine Mimic-Plage zu kümmern, welche die Bücher befallen hat. Da die Gruppe ohnehin vorhatte, selbst einmal einen Blick in die Bibliotheken von Kanmera zu werfen, wäre die Erfüllung dieses Auftrags die ideale Gelegenheit dafür. Kurzerhand reißt Galen den Auftrag ab und steckt diesen ein, damit Ihnen kein Anderer zuvorkommen kann.

Anschließend verlassen die Abenteurer Kanmera durch das südwestliche Stadttor und erreichen die heruntergekommenen Außenbezirke, die als Sinner's Row bekannt sind. Der Beschreibung, die Ihnen gegeben wurde folgend erreichen Sie das Gebäude, in dem Bilus Rotgut sein Geschäft für exotische Tiere besitzt. Der wuchtige Halb-Orc ist gerade dabei, einigen Hühnern den Kopf abzuschlagen, als die Gruppe eintritt. Lea bringt Ihr Anliegen vor und der geschäftstüchtige Bilus sieht sofort eine gute Gelegenheit für einen Handel. Er erklärt, dass Er durchaus in der Lage wäre, einen solchen Sattel anfertigen zu lassen, allerdings müsste Er dies bei einem Bekannten in Auftrag geben, da eine derart besondere Bestellung natürlich nicht vorrätig ist. Einige Tage würde dies dauern und Bilus würde sich natürlich ein wenig Gewinn für seine Vermittlungstätigkeit abzweigen, was den Sattel ein wenig teurer machen würde. Lea, die diese Erklärungen ein wenig merkwürdig findet, ist nicht überzeugt. Als Sie genauer nachfragt, bei wem der Halb-Orc den Sattel in Auftrag geben möchte, wird Der nicht konkreter, sondern weicht vielmehr aus. Dies bestärkt Lea nur noch in der Annahme, dass an dem Geschäft etwas faul ist, was Sie letztlich davon abbringt, in den Handel einzuwilligen.

Bilus, der seine Chance vertan sieht, bietet Lea stattdessen einige Hühner zum Kauf an, von denen die Kriegerin tatsächlich einige erwirbt, allerdings lebendige Hühner, damit Askan seinen Jagdtrieb noch ein wenig ausleben kann. Er bewirbt außerdem, dass Er seit Kurzem einen Cockatrice besitzt, ein seltenes exotisches Wesen und möchte dieses verkaufen. Galen zeigt sich interessiert an dem Wesen, von dem Er noch nie etwas gehört hat und lässt es sich zeigen. Als Er feststellt, dass es sich dabei um eine schlangenähnliche Kreatur mit dem Kopf eines Hahns handelt, die noch dazu Jeden in Ihrer Nähe mit Ihrem Blick töten kann, lässt sein Interesse jedoch äußerst schnell wieder nach. Da Bilus keine weiteren Geschäfte machen kann und dies auch realisiert, wird Er relativ schnell abweisend und die Gruppe verlässt seinen Laden schlussendlich, als Er betont, dass er noch andere Dinge zu erledigen hat.

Schließlich ist die Gruppe genauso weit wie zuvor und hat es noch immer nicht geschafft, einen Sattler zu finden. Layana ist frustriert ob der Verzögerung und hatte bereits den Laden von Bilus nicht betreten, da Sie nichts für exotische Tiere übrig hat und mit einem Halb-Orc wie Ihm keine Geschäfte machen will. Um die Suche nach einem geeigneten Gerber oder Sattler abzukürzen, sucht Sie sich einen Passanten, der eindeutig nach Zivilist aussieht und nutzt Ihre magischen Fähigkeiten, um Ihn zu bezaubern und mental zu manipulieren. Durch die magisch herbeigeführte Empathie, die Sie in Ihm auslöst, kann Sie die Information erhalten, dass es eine ausgezeichnete Gerberin im südlichen Teil von Kanmera gibt, in dem Stadtteil, der als Westcrest bekannt ist.

Mit dieser Information möchte Lea die Gerberin aufsuchen, worauf Lark und Galen sich bereit erklären, Sie zu begleiten. Layana wiederum hat keine Lust mehr, sich noch länger an derartigen Besorgungen zu beteiligen und möchte sich auf eigene Faust in der Stadt umsehen und eventuell auch schon ein paar Informationen zu dem neuen Auftrag in Erfahrung bringen, den die Gruppe annehmen möchte. Elaine willigt ein, die Elfe zu begleiten und so teilt sich die Gruppe auf.

Lea, Lark und Galen kehren zuerst noch einmal in die "Ruhige Trompete" zurück und bringen die Hühner zum Stallmeister, wo die Kriegerin genaue Anweisungen erteilt, in welchen Abständen und in welchen Mengen Askan gefüttert werden soll. Danach machen sich die Drei auf den Weg nach Westcrest, wo Sie Ausschau nach der Gerberin halten. Ihren Laden "*Skillet Stitches*" finden Sie recht problemlos und treffen so auf Aedria Grove, die Inhaberin. Die empfängt Sie freundlich und tritt bereits ganz anders auf als der düstere Bilus Rotgut, was Lea ein besseres Gefühl für einen Handel verleiht. Professionell legt Aedria die Arbeitsschritte dar, die Sie unternehmen müsste, um einen funktionierenden Sattel für einen Winterwolf anzufertigen, wie viel Zeit Sie in etwa benötigen wird und dass es sinnvoll wäre, wenn Sie einerseits Askan vorab sehen könnte und andererseits die Satteltaschen als Vorlage nehmen könnte, die Lea bereits besitzt. Die Kriegerin willigt ein, die Taschen noch am selben Abend vorbeizubringen und erteilt Aedria die Erlaubnis, Askan in den Stallungen in Augenschein zu nehmen.

Letztlich belaufen sich die Kosten für Lea auf insgesamt 10 Silberstücke. Ferner wird Aedria drei Tage Zeit benötigen, um den Sattel anzufertigen. Da die Gruppe dies aber bereits erwartet und eingeplant hatte, stellt die Wartezeit für Lea ebenfalls kein Problem dar. Rasch werden sich die Beiden einig und Lea verspricht, die Satteltaschen in Kürze abzuliefern. Zufrieden damit, dass Sie endlich den langersehnten Sattel in Auftrag geben konnte und bald die Chance haben wird, richtig an der Seite Ihres besten Freundes in den Kampf zu ziehen, kehrt Lea, in Begleitung von Lark und Galen, zur Taverne zurück.

Zeitgleich haben Layana und Elaine Ihren eigenen Streifzug durch die Stadt begonnen und entdecken als Erstes ein Gebäude elfischer Bauart, das Layana besonders fasziniert. Sie ist überrascht, dass es Elfen in Kanmera gibt und betont gegenüber Elaine, wie sehr Sie es schätzen würde, endlich wieder die Gesellschaft von richtigen Elfen zu genießen und nicht nur umgeben zu sein von einem Angehörigen Ihres Volkes, der sich mehr wie ein Mensch oder Zwerg, denn ein Hochgeborener, benimmt. Elaine kann die Frustration von Layana zu einem gewissen Grad verstehen, sieht aber großzügig darüber hinweg, dass auch Sie damit indirekt beleidigt wurde, denn scheinbar schätzt die Elfe die Gesellschaft Ihrer menschlichen Begleiter grundsätzlich geringer ein.

Dennoch betreten die Beiden das Gebäude nicht, da Layana zunächst herausfinden will, wer hier lebt und Sie nicht sicher ist, ob es nicht ungebührlich wäre, einfach das Anwesen zu betreten. Stattdessen ziehen die Beiden weiter und begeben sich zum Stadtgebiet des Temple Hill, wo Layana herausfinden möchte, welche Götter in der Stadt einen eigenen Tempel innehaben. Von Runethras weiß die Gruppe bereits, doch am Temple Hill entdecken die beiden Abenteurer dann außerdem Schreine von Mavros, Erathys, Helia und Vita. Außerdem erfahren Sie durch Herumfragen, dass es in Sinner's Row einen Tempel von Nyx gibt, einer dunklen Göttin, was insbesondere Elaine's Aufmerksamkeit erweckt.

Von Temple Hill aus ziehen die beiden Abenteurer dann weiter zur Universität von Kanmera, wo Sie in der angrenzenden Bibliothek vorsprechen. Hier treffen Sie die Owlin, die als Bibliothekarin die Verwaltung des Gebäudes und des darin enthaltenen Wissens innehat: Violenti Braverook. Die erhabene Owlin ist erfreut, dass sich endlich Jemand bereit erklärt, sich um die Mimic zu kümmern, die in der Bibliothek kürzlich aufgetaucht sind. Auf Nachfrage, wie dies geschehen konnte, erklärt die Bibliothekarin, dass einige Schüler einen Zauber durchgeführt haben, der scheiterte und einige Bücher in diese entsetzlichen Kreaturen verwandelte, bzw. diese Monster beschwor und in Sie einfahren ließ. Die Bücher sind noch immer äußerst kostbar und sollten auf keinen Fall zerstört werden, falls eine andere Lösung gefunden werden kann. Tatsächlich hatte bereits ein Zauberer vor einer Weile vorgesprochen und angeboten, sich des Problems anzunehmen, doch bestand seine Lösung daraus, die betroffenen Bücher abzubrennen, worauf Violenti Ihn der Bibliothek verwiesen hatte. Nun hofft Sie, dass eine subtilere Lösung gefunden werden kann. Layana sieht darin ein Problem, denn keiner Ihrer Begleiter ist sonderlich gut in subtilen Lösungen, doch glaubt Sie, dass am ehesten Lark und Elaine, mit Ihren magischen Kräften, etwas erreichen können.

Die Beiden versprechen Violenti, dass Sie und Ihre Begleiter am nächsten Tag zurückkehren und sich des Problems annehmen werden, sobald Sie eine Strategie besprochen haben. Dann verabschieden sich die Beiden und kehren in der Folge ebenfalls zur "*Ruhigen Trompete*" zurück, wo Sie kurze Zeit später auf Galen, Lea und Lark treffen. Die Fünf betreten die Schenke und nachdem Sie einige Zimmer angemietet haben, sitzen alle Fünf mit einem Krug Bier, sowie einem Fingerhut voll Bier für Leaf, an einem der Tische, können sich endlich ein wenig von der Anreise ausruhen und die nächsten Schritte in einer Stadt unzähliger Möglichkeiten besprechen...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Elaine Darkshine
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis

### Nichtspielercharaktere

* Frea van Riddermark
* Kota Plaineyes
* Leaf
* Jonah Mountain
* Bedelia Mountain
* Runethras (Nur erwähnt)
* Bilus Rotgut (Erstauftritt)
* Aedria Grove (Erstauftritt)
* Violenti Braverook (Erstauftritt)
* Katgour Brightward (Erstauftritt)

## Trivia

* Der Cockatrice ist eine biblische Kreatur, der erstmals in der Bibel in den Versen Isaiah 11, 14 und 59 Erwähnung findet. Es wird generell beschrieben als zweibeinige Schlangenkreatur, zumeist ein Wyvern, mit dem Kopf eines Hahns. Laurence Breiner beschrieb diese Kreatur als "*Ornament des Dramas und der Poesie in der elizabethanischen Weltanschauung*". Tatsächlich findet die Kreatur vornehmlich in der englischen Sagenwelt Verwendung und tritt dort am häufigsten in Erscheinung.
* Der Cockatrice teilt außerdem mehrere Eigenschaften mit dem Basilisken. So entsteht Er, der Sage nach, durch ein ungewöhnlich ausgebrütetes Ei, kann Leute durch seinen Blick töten und stirbt durch das Krähen eines Hahns. Tatsächlich stammt der Name aus dem Altfranzösischen "*Cocatris*" sowie dem Lateinischen "*Calcatrix*". Diverse Übersetzungsfehler hebräischer Worte aus der Bibel in der Zeit des Mittelalters brachten den Namen "*Basiliscus*" auf, der allerdings das Gleiche bedeutete. Tatsächlich bedeutet dies, dass der Cockatrice und der Basilisk eigentlich identische Kreaturen sind. In der modernen Popkultur treten diese Wesen jedoch zumeist als unterschiedliche Arten von Kreaturen in Erscheinung.