Druide

> « *Tenant bien haut un bâton noueux couronné de houx, une elfe convoque la fureur des tempêtes et en appelle à la puissance foudroyante des éclairs pour punir les porteurs de torches orques qui menacent sa forêt. »*
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 **Dé de vie** | 1d8

Que ce soit en faisant appel aux forces élémentaires naturelles ou en imitant les créatures du monde animal, les druides sont des incarnations de la force, de la ruse, et de la colère de la nature. Ils ne se proclament pas maîtres de la nature. Ils se voient plutôt comme des extensions de sa volonté indomptable.

## Le pouvoir de la nature

Les druides sont intimement liés à la Nature : ils la vénèrent tandis que celle ci leur procure des sorts d'autres pouvoirs magiques, inspirés eux même, des forces de la nature, soit d'une divinité de la nature. De nombreux druides sont à la recherche d'une spiritualité mystique, d'une union transcendantale avec la nature, plutôt que d'une dévotion à une entité divine, alors que d'autres servent les dieux de la nature sauvage, des animaux, ou des forces élémentaires.

Les anciennes traditions druidiques sont parfois appelées la Vieille Foi, en opposition aux cultes des dieux dans des temples et des sanctuaires. Les sorts de druide possèdent une filiation avec la nature et les animaux - le pouvoir des crocs et des griffes, du soleil et de la lune, du feu et du tonnerre. Les druides possèdent également la capacité de prendre la forme d'un animal. D'ailleurs, certains druides étudient à tel point cette pratique qu'ils en viennent à préférer être sous forme animale plutôt que sous leur forme naturelle.

### **Préserver l'équilibre**

Pour les druides, la nature est un équilibre précaire. Les quatre éléments qui ont fondé le monde (l'air, l'eau, le feu et la terre) doivent rester en harmonie. Si un élément gagnait du terrain sur les autres, le monde pourrait être détruit, attiré dans l'un des plans élémentaires et ainsi séparé de ses différents constituants. C'est pour cette raison que les druides s'opposent aux cultes du Mal élémentaire et à tous ceux qui prêchent la suprématie d'un élément et l'exclusion des autres.

Les druides sont également concernés par le délicat équilibre écologique sur lequel repose la vie végétale et animale, et par la nécessité pour le monde civilisé de vivre en harmonie avec la nature, et non en opposition. Les druides acceptent ce qui est cruel dans la nature, et haïssent tout ce qui n'est pas naturel, dont les aberrations (comme les tyrannoeils et les flagelleurs mentaux) et les morts-vivants (comme les zombis et les vampires). Les druides conduisent parfois des expéditions contre ces créatures, en particulier lorsque ces monstres empiètent sur le territoire du druide. On trouve aussi souvent des druides en train de garder un site sacré ou de surveiller une région où la nature est préservée. Mais quand un grand danger survient, menaçant l'équilibre de la nature ou les terres qu'ils protègent, les druides endossent un rôle plus actif en combattant la menace, tels des aventuriers.

## Créer un druide

Lorsque vous faites un druide, déterminez pourquoi votre personnage possède un lien si fort avec la nature.

* Votre personnage vit peut être dans une société où la Vieille Foi prospère encore, ou bien a-t-il été élevé par un druide après avoir été abandonné dans les profondeurs de la forêt ?
* Votre personnage a peut-être eu une rencontre dramatique avec un esprit de la nature, se retrouvant face à face avec un aigle géant ou un loup sanguinaire, mais réchappant à cette expérience ?
* Il est peut-être né lors d'un ouragan ou d'une éruption volcanique, ce qui a été interprété comme le signe que devenir druide faisait partie de la destinée de votre personnage ?
* Avez-vous toujours couru l'aventure pour répondre à votre appel druidique, ou avez-vous d'abord passé du temps à vous occuper d'un bosquet ou d'une source sacrée ?
* Votre terre a peut-être été souillée par le mal, et vous vous êtes engagé dans une carrière d'aventurier dans l'espoir de trouver un nouveau chez-vous ou une nouvelle raison d'être ?

## Capacités de classe

### **Points de vie**

* **DV** **:** 1d8 par niveau de druide
* **PV au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution
* **PV aux niveaux suivants** : 1d8 + votre modificateur de Constitution

### **Maîtrises**

* **Armures** : armures légères et intermédiaires, boucliers (un druide n'utilisera pas d'armure ou de bouclier en métal)
* **Armes** : gourdin, dague, fléchette, javeline, masse d'armes, bâton, cimeterre, fronde, serpe, lance
* **Outils** : kit d'herboriste
* **Jets de sauvegarde** : Intelligence, Sagesse
* **Compétences** : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité, Religion et Survie

### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante
* (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps
* une armure de cuir, un sac d'explorateur et un focaliseur druidique

### **Druidique**

Vous connaissez le druidique, le langage secret des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des messages secrets. Vous, et les autres personnes connaissant ce langage, remarquez automatiquement un tel message. Les autres personnages remarquent la présence du message s'ils réussissent un jet de Sagesse (Perception) DD 15 mais ne peuvent pas le déchiffrer sans utiliser la magie.

### **Incantations**

Puisant dans l'essence divine de la nature elle-même, vous pouvez lancer des sorts pour modeler cette essence selon votre volonté.

#### ***Sorts mineurs***

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de druide de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs de druide supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.

#### ***Préparer et lancer des sorts***

La table du druide montre combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts de druide de niveau 1 et supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.

Vous devez préparer la liste des sorts de druide qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez suivant la table quatre emplacements de sorts de niveaux 1 et deux emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de druide nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.

#### ***Caractéristique d'incantation***

La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts de druide, étant donné que votre puissance magique dépend de votre dévotion ainsi que de votre connexion à la nature. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de druide que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.

**DD de sauvegarde des sorts** = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

**Modificateur aux attaques avec un sort** = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

#### ***Rituel***

Vous pouvez lancer un sort de druide en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.

#### ***Focaliseur de sort***

Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique comme focaliseur de sort pour vos sorts de druide.

### **Forme sauvage**

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre action pour prendre par magie la forme d'une bête que vous avez déjà vue auparavant. Vous pouvez utiliser ce pouvoir deux fois. Vous récupérez les utilisations dépensées après avoir effectué un repos court ou long.

Votre niveau de druide détermine le type de bêtes dont vous pouvez prendre l'apparence, comme indiqué dans la table ci-dessous. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n'importe quelle bête ayant un facteur de puissance de 1/4 ou inférieur et qui n'a ni vitesse de vol ni vitesse de nage.

 4
 8

Vous pouvez rester sous forme animale un nombre d'heures égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier inférieur). Une fois le temps écoulé, vous reprenez votre forme normale à moins que vous ne dépensiez une nouvelle utilisation de cette capacité. Vous pouvez également revenir plus tôt à votre forme normale en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous revenez automatiquement à votre forme normale si vous tombez inconscient, si vous tombez à 0 point de vie ou si vous mourrez. Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :

* Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de la bête, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs de Charisme, Intelligence et Sagesse. Vous conservez également vos maîtrises de jets de sauvegarde et de compétences, en plus de gagner celles de la créature. Si la créature a les mêmes maîtrises que vous et que son bonus dans ce bloc de statistique est supérieur au vôtre, utilisez son bonus. Si la créature possède des actions légendaires ou des actions de repaire, vous ne pouvez pas les utiliser.
* Quand vous vous transformez, vous endossez également les points de vie de la bête et ses dés de vie. Lorsque vous reprenez votre forme vous récupérez le nombre de points de vie que vous aviez avant votre transformation. De plus, si vous vous retransformez parce que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts supplémentaires sont encaissés par les points de vie de votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 points de dégâts sous forme animale alors que vous n'aviez plus qu'un point de vie, vous retournez à votre forme normale et encaissez 9 points de dégâts. Tant que ces dégâts résiduels ne font pas tomber les points de vie de votre forme normale à 0, vous ne sombrez pas dans l'inconscience.
* Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou effectuer toute action qui nécessite des mains est limitée aux possibilités qu'offre votre forme animale. Toutefois, vous transformer ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez déjà lancé, ni ne vous empêche d'utiliser une action pour rediriger un sort, comme le sort appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
* Vous conservez les bénéfices de toutes vos capacités de classe, de race, ou de n'importe quelle autre origine, et vous pouvez les utiliser si vous en êtes physiquement capable. Cependant, vous ne pouvez pas utiliser de sens spéciaux, comme la vision dans le noir, sauf si votre forme animale les possède également.
* Vous choisissez si votre équipement tombe sur le sol, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par votre nouvelle forme. L'équipement porté fonctionne correctement, mais le MJ décide pour chaque pièce d'équipement s'il est possible pour votre nouvelle forme de la porter, en fonction de la morphologie et de la taille de la bête. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s'adapter à votre nouvelle forme, et tout l'équipement que la nouvelle forme ne peut pas porter tombe sur le sol ou fusionne avec vous. L'équipement qui fusionne avec la nouvelle forme n'a aucun effet tant que vous restez sous cette forme.

### **Cercle druidique**

Au niveau 2, vous devez choisir à quel cercle de druide vous appartenez. Votre choix vous confère de nouvelles capacités aux niveaux 2, puis 6, 10, et 14.

### **Amélioration de caractéristiques**

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

### **Jeunesse éternelle**

Parvenu au niveau 18, La magie primordiale qui vous parcourt ralentit le vieillissement de votre corps. Vous ne prenez qu'un an d'âge toutes les dix années écoulées.

### **Incantation animale**

À partie du niveau 18, vous pouvez lancer sous forme animale la plupart des sorts que vous connaissez. Vous pouvez réaliser les composantes somatiques et verbales des sorts de druide lorsque vous êtes sous forme animale, mais vous ne pouvez pas lancer de sorts nécessitant une composante matérielle.

### **Archidruide**

Au niveau 20, vous pouvez utiliser Forme sauvage un nombre illimité de fois par jour. De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de même que toute composante matérielle non coûteuse qui n'est consommée par le sort. Vous gagnez ces avantages que vous soyez sous forme normale ou animale.