Magie Axiale

## ARTS SACRES

Les Arts Sacrés sont divisibles en trois unités, Unité de Force, Unité de Défense et Unité De Soutien. Les Arts sacrés de plus bas Niveau peuvent être utilisés par certains civils à condition d’un entraînement assez conséquent. Ces Arts Sacrés sont maintenus par sept éléments primordiaux : La Lumière, les Ombres, ainsi que les cinq autres éléments. Ces techniques d’Anima sont génériques et fonctionnent de façon variable selon l’intensité du lien du Porteur aux arts sacrés, en effet, Un porteur peut posséder une Anima conséquente mais aucun atout en Art sacrés.

Etant limité, ces arts sacrés sont rarement utilisés en combat. Seuls les étudiants de la Promotion FOI sont instruits à utiliser tout les arts sacrés de soutien, de défense et plus particulièrement de ceux qui guerrissent les altérations d'état, les étudiants de la Promotion GLAIVE sont instruits à utiliser tout les Arts sacrés : de Force, de défeense et de soutien. Chaque être à une prédisposition pour un des sept éléments, rendant l’élément en question plus puissant lorsqu’il est utilisé. La Promotion IMPERIALE est instruit à utiliser les arts de soutien

Les arts sacrés sont donc des sortilèges, peu élaborés qui ne nécessitent aucune incantation. Ils sont enseignés et seulement manipulés par ceux ayant diposés d'un enseignement à la grande Académie D'Orario. Cette obligation s'explique par le fait que les éléments venant d'Orario ont vu leurs potentiels magiques limités à travers un rituel les obligeant de passer par Les Arts Sacrés pour manifester ce potentiel.

Ces arts, divisibles en sept éléments sont représentés comme ceci :

> **Äska** : Foudre
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> **Ignis/Brisingr** : Feu
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> **Hav/Svärd** : Eau
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> **Vind/Aerial** : Vent
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> **Sten** : Pierre
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> **Umbra** : Ombre
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> **Lumia/Luminous** : Lumière
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## **Sortilèges Offensifs**

### **ASKÄ**

- **Äska Fulcrum**  : Concentration de l’Anima dans une des main, poing pressé, tenue à la base du poignet par l’autre main, une fois le poing desserrée, paume lâché, un éclair vient frapper la cible.

- **Äska Volt** : Une tornade éléctro-statique est crée, déchirant et foudroyant parfois l'adversaire tout en l’entravant et le sonnant.

- **Äska Reludarh** **[Necessite affinité foudre]**: Imprègne l’objet du lanceur avec l'élément foudre. Celui-ci doit maintenir l’objet pour garder l’effet de l’arts-sacré. Il doit aussi maîtriser le flux sous peine d’avoir un retour du baton.

### **IGNIS**

- **Ignis Brasngr** : Le Porteur est entouré de flamme et peut ainsi se projetter sur son ennemi (Combustion)

- **Ignis Brave** : Le porteur invoque un cercle de feu qui brûle son ennemi en se refermant sur lui.

- **Ignis Braveus** : Le Porteur invoque une tornade qui se referme sur sa cible.

- **Ignis Brayk** : Le lanceur créé un petit trait de flamme de 10 centimètres qui va s'écraser contre la cible pouvant causer des blessures légères.

### **SVÄRD/HAV**

- **Hav géarh** : Le lanceur envois une lame d’eau tranchante en ligne droite de 10 Cm-1M sur une distance variable (5-50 mètres). La lame coupe jusqu'à la pierre mais pas le métal.

- **Fryst Svärd** : Modeler en forme d’aiguille, l’eau est projetée à toute vitesse sous forme de glace sur la cible, une aiguille se génère sur chaque doigt du porteur, devant les crisper pour les envoyer. [Nécessite une source aqueuse]

- **Hav Svärd** : L’eau est modelée sous forme de fouet et fouette la cible.

- **Hav Expell** :  manipule l’eau sous forme de sphère compacte qui peut être lancée sur son adversaire et ainsi le projeter en arrière avec force.

- **Svärd Hag** : Crée un torrent qui repousse l’ennemi et l’empêche d’avancer.

### **STEN**

- **Sten Colossus** : Permet au porteur d’ébranler l’ennemi et de développer une voie de pieux terrestres vers l’ennemi.

- **Sten Explode** : Crée des pieux de pierre à partir d’éléments terrestre et les envoient sur la cible.

- **Sten Lamia** : Permet d’alourdir le corps de sa cible en le touchant

- **Sten Déiss** : Les mains du porteur s'entourent de pierre, formant des pieux acérés.

- **Sten Sciath** : Utilise la technique de défense de solidification associée pour porter des attaques améliorée avec la terre.

### **VIND/AERIAL**

- **Vind Thrall** : Envoit une onde de vent sur l’ennemi, horizontale et tranchante.

- **Vind Choc** : Permet de manipuler l’espace autour de sa cible pour le priver d’air.

- **Vind Väg [Bas Niveau]** : Projection des mains de part et d’autre du corps, en opposition et déclenche une onde de choc qui renvoi de façon omnidirectionnelle ce qu’il se trouve autour du porteur.

### **LUMIA/LUMINOUS**

- **Luminous Elment** : Crée une explosion omnidirectionnelle de lumière.

### **UMBRA**

- **Umbra Solis** : Une vague de ténèbres est générée autour des mains du porteur et se projette tout en brûlant la victime.

- **Umbra Filméis** : Une "tornade" formée d'ombres est maintenue autour du porteur, dont les ondes le protègent tout en envoyant de puissantes "lames" sur son adversaire.

## **Sortilèges Offensifs de Haut-Niveau**

### **ASKÄ**

- **Äska Fulminis [Nécessite l’affinité Äska]** : Concentre la foudre au niveau de la main du Porteur, il peut s’en servir pour transpercer à peu près tout et n’importe quoi.

- **Äska Deus Volt**  : Envoyer un éclair au ciel, il retombera avec bien plus d’intensité, détruisant ce qui se trouve à porté et foudroyant la cible jusqu'à la transformer en tas de cendres.

### **IGNIS**

- **Ignera As Explod** : Le Porteur envoie un arc de flamme en direction de son adversaire (touche jusqu'à trois personnes.)

### **SVÄRD/HAV**

- **Hav oscailt Tirim** : Le lanceur stimule l’ouverture des pores de la peau de sa victime, faisant s'évacuer tous les liquide de celle-ci.

- **Hav Friochin [Evolution Orbus Svärd]** : Le lanceur utilise de l’eau environnant pour noyer sa victime dans une bulle d’eau au niveau de la tête. Le lanceur doit rester statique et concentrer sur sa cible.

### **STEN**

- **Sten Lamia Euls** : permet d’alourdir la cible avec plus de force et sans contact particulier, suffisant d’un contact avec le sol.

### **UMBRA**

- **Umbra Explode Väg**  : Le porteur auréole son poing d'ombres avant de frapper le sol, une puissante lame d'ombres matérielles et verticales suivent le chemin indiqué et tranche ce qui se trouve sur sa route.

- **Umbra Tenebrae**  : Création d’un orbe noir concentré dans la main, le porteur doit la briser entre ses mains, générant un puissant maelstrom qui brise et tranche tout ce qu’il se trouve à proximité.

### **LUMIA/LUMINOUS**

- **Lumia Orus**  : Imitation d’un arc, un trait de lumière est créé, une fois « décochée », le trait fonce à vive allure et explose une fois la cible frappée.

- **Luminous Flare**  : Créer à la base du majeur et de l’index, il permet d’envoyer une sphère aveuglante sur l’ennemi, suivi d’une répulsion.

## **Sortilèges de Défense**

### **LUMIA/LUMINOUS**

- **Lumnis Maxin** : Une barrière absorbant l'Art Sacré opposant pour le dissiper.

### **UMBRA**

- **Umbra Dimnis** : Une barrière noire absorbe les frappes et renvoi la somme de l'énergie.

- **Umbra Ceo Sos [Haut niveau d'affinité avec ombre]** : Le porteur déconstruit son enveloppe physique afin de ne pas prendre dégâts physique. Un affinité est nécessaire sinon le lanceur peut créer des difformités, voire même se tuer si l’arts sacré n’est pas maîtrisé. C’est un des sorts les plus dur à maîtriser.

### **VIND/AERIAL**

- **Protego Vind** : Création d’une barrière qui bloque les frappes de face.

- **Protego Emea** : Création d'une bulle de vent autour de la cible.

- **Aerial Shraonad** : créé un courant d’air qui permet de dévier les attaques physique a distance ou au corps à corps.

### **SVÄRD**

- **Hav Domea** : Création d’un dôme aqueux, particulièrement puissant contre les arts de Feu.

- **Hav Mall** : Le lanceur crée un mur d’eau devant lui à partir d’une source, ralentissant les attaques physique qui passent à travers et annulant les sorts de feux.

### **ASKÄ**

- **Äska Dimeria** : Création d'un dôme électrique autour du porteur qui implose une fois dissipé. Blessant ceux qui sont à l'extérieur.

### **STEN**

- **Sten Murum** : Crée une disposition de plusieurs murs l’un en face de l’autre pour créer un barrage terrestre qui bloque surtout les projectiles.

- **Sten Sciath** : Permet d’utiliser la terre environnante pour protéger tout ou partie de son corps,en augmentant la densité de la structure. Attention, plus la terre est dense plus elle est lourde, plus le lanceur doit être fort pour supporter le poids.

### **IGNIS**

- **Ignis Cludar** **[Nécessite affinité feu]** aura enflammée : Le lanceur enveloppe son corps de flamme ardente dont la chaleur varie selon la maîtrise et l’affinité du lanceur. (~500° couleur orange/~800° rouge cerise/~1200° jaune/~1500°blanc/~2000°bleu). Lui permettant de se protéger de la plupart des projectile mais pas les armes de corps à corps.

## **Sortilèges de Défense Haut-Niveau**

### **LUMIA/LUMINOUS**

- **Luminous Murum** : Une barrière est crée face au porteur.

- **Umbra Vacuum**  : Création d’un trou noir qui absorbe la frappe.

## **Sortilèges de Soutien**

### **LUMIA/LUMINOUS**

- **Luminous Orbis** : Création de trois sphères qui illuminent le terrain.

### **UMBRA**

- **Umbra Dofeicht** : Le Lanceur se camoufle dans les ombres, devenant invisible..

- **Umbra Vixen** : Permet de posséder une vision nocturne pendant quelques minutes.

- **Umbra Styx** : Absorbe le dernier art sacré lancé.

- **Umbra Aaura** : Permet de dissimuler son aura mais également son art absolu à autrui.

- **Umbra y Aerial Noxim** : Créé un puissant écran de fumée.

- **Umbra Decelae** : Permet de voir l'invisible, au travers le camouflage.

### **SVÄRD/HAV**

- **Orbus Svärd** : Crée une sphère d’eau autour de la cible et vient l’entraver (Nécessite un contact entre lanceur et prison)

- **Hav Kos** : Le lanceur modifie et concentre l’eau sous ses pieds lui permettant de marcher sur l’eau.

- **Hav Cherutu** : Le lanceur peut créer une source d’eau à partir des plantes environnante.

### **VIND/AERIAL**

- **Aerial Nox** : Envoit un écran de fumée léger.

- **Aerial Pulse** : Permet au porteur de se propulser en avant, sur une structure plane et haute ou dans les airs tel une amélioration de saut.

- **Aerial Deflect** : Une barrière se forme et renvoi le dernier art sacré lancé.

- **Aerial Corpus** : Vous êtes a présent camouflé.

- **Aerial insliu** : Le lanceur place une zone d’air autour de lui couvrant une zone de 2x2x2-10x10x10, le lanceur est le centre. La zone permet d'éviter le contact avec des surfaces telle que le feu, l’eau qui s’affaissent.

### **STEN**

- **Sten Frisuin** : Le lanceur emprisonne la cible dans une prison de pierre.

- **Sten Poll [Bas niveau d'affinité avec la terre]** : Créer un trou dans le sol qui varie selon la maîtrise du lanceur.

- **Sten Petrif** : Entrave l’ennemi en l’enfonçant dans le sol.

- **Sten Crux** : Pétrifie un membre de l'ennemi.

- **Sten Material** : Permet de façonner la terre en un objet du quotidien.

### **ASKÄ**

- **Äska Hex** : Paralyse l’ennemi par le biais de décharges lui traversant le corps.

- **Äska Hex Prheyr** : Envoit une onde de choc qui paralyse plusieurs personnes en même temps sans les blesser.

- **Äska Luas [Nécessite affinité foudre]** : Le lanceur accélère ses fonctions motrices en augmentant la transmission d’information dans le cerveau et dans ses muscles, lui permettant de dépasser le seuil humainement possible (temps de réaction humain ~ 1 seconde, cet arts sacré permet d’atteindre entre 0,5 et 0,2 pour les plus doués)

### **IGNIS**

- **Corpus Ignis Aard** : Offre une résistance accrue au froid.

- **Ignis Dice** : Crée une flammèche capable de réchauffer son porteur, allumer divers objets, les sécher et faire brûler des objets de petites tailles. Elle se manifeste au bout des doigts après un claquement de doigts.

### **ENER**

- **Ener Hal** : Soigne la cible de cet art en stoppant les hémorragies et les saignements.

- **Ener Confinae** : Confine l'être dans son propre corps, faisant de lui une coquille vide pour un temps défini et imparti.

## **Sortilèges de Soutien Haut-Niveau**

### **LUMIA/LUMINOUS**

- **Luminous Vind Hav** : Permet de faire grandir les plantations

**SVÄRD/HAV**

- **Fryst Hav Cryos** : Gèle l’adversaire, le ralentissant pendant de longues minutes, tout dépend de la résistance au froid de la créature ou personne touchée. Le bloc de glace fond selon l'environnement dans lequel il a été généré

- **Corpus Aard Svärd** : Offre une résistance accrue à les pression des fonds marins et permet de respirer entre 10 et 20minutes sous l'eau

- **Terra Omnus Fryst Forma Creat** : Le terrain se voit transformer en terre de glace et de froid. Gèle les ennemis, affaiblis.

- **Corpus Aard Fryst**  : Offre une résistance accrue à la chaleur

- **Ener Blod Fryst** : « scellant » la blessure, elle empêche la personne de perdre plus de sang ou de laisser le poison proliférer - ne soigne pas

### **VIND/AERIAL**

- **Aerial Vind Silencio**  : Plonge un lieu dans une bulle de silence qui viendra l'isoler du reste du monde.

### **IGNIS**

- **Brisingr Omnus Terra Forma Creat**  : Crée une terre de flamme. L'eau et la glace s'évaporent. L'acier fond.

### **ENER**

- **Ener Haeling Lumia**  : Soigne le porteur en plaquant ses mains sur la blessure à guérir et en concentrant son flux de vie, cicatrice totalement la plaie.

- **Ener Haeling Trust**  : Retire les états affaiblissants de celui qui est touché de la même manière que l'art de soin (Gel, Paralysie, Brûlure, Poison, Pétrification)

- **Ener Haeling Vitae**  : Renforce les effets de guérisons sur les objets ou ingrédients médicinaux.

- **Ener Confinae Stella Morteum Vitae**  : Confine l’entièreté d'un être en le réduisant à l'état d'une essence sans réelle vie.

- **Ener Fortificum**  : Permet à l'utilisateur de "bénir" une cible alliée ou ennemie, il lui offre un surplus de force sacrée, physique mais également en défense et en agilité.

## ARTS ABSOLUS

Certains Porteurs possèdent ce que l’on appelle un « Art Absolu », une capacité utilisable grâce à l’Anima de son utilisateur. Un pouvoir actif rare et utile à celui qui le possède. Il est très rare que la magie puisse être « vue », la magie sous sa forme visible n’existant presque plus en excluant les quelques créatures magiques encore existantes et artefacts anciens. Il arrive cependant que quelqu’un, possédant une Anima assez développée, puisse avoir accès à une magie personnelle qui influe au plus bas des niveaux sur l’équilibre du monde, sur sa réalité et ses lois. C’est ceci que l’on appelle « Art Absolu » et « Art Sacrés » mais le cas des « Arts Absolus » diffèrent puisqu’ils ne sont accessible qu’à un être exclusif, un possesseur unique. C’est dans cette optique que l’Axiome utilise l’Académie pour recenser et garder sous contrôle ceux qui possèdent un Art Absolu en plus de ceux qui possèdent cette force. Les registres de l’Académie dispose d’un carnet relatant et décrivant les arts personnels rencontrés :

> **Bouclier Inébranlable :** Permet à son utilisateur de faire rempart devant les plus grands des ennemis, octroie donc un regain de force soudaine, une adrénaline inconditionnée qui lui permet d’encaisser. **[VERROUILLÉ]**
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> **Cube Infini :** Permet de s'envoyer, en plus de ses ennemis dans un espace totalement contrôlé par le porteur maîtrisant cet Art **[VERROUILLÉ]**
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> **Noblesse d’esprit** **:** Fournit une grande résistance contre les attaques mentales mais également les hypnoses et possessions en tout genre. Peut également agir sur ses coéquipiers si contact.
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> **Myriade de Force :** Permet à son utilisateur d’augmenter le pouvoir de l’Anima de ses coéquipiers.
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> **Berserk :** Permettra à son utilisateur d’augmenter sa force physique et magique à mesure qu’il subit des dégâts, quels qu’ils soient. **[VERROUILLÉ]**
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> **Vision Supérieure :** Permet à son utilisateur de bénéficier en tout temps une visibilité parfaite, ne laissant pour fenêtre qu'un angle mort léger. (Vision améliorée / Vision Nocturne / Vision Plongemante/Zoom)
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> **Escalade l'Expérience :** Permet au plus faible d'acquérir subitement le niveau technique, stratégique et martial de son coéquipier, il offre une adaptation impressionnante et permet également d'acquérir bien plus d'expérience lors de victoires et de défaites. N'importe quelle épreuve apportera beaucoup au possesseur de cette bénédiction.
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>

> **Don des Érudits :** Permet à son possesseur de retranscrire mais également de lire toutes les langues existantes hormis celle des Démons et des Dieux. Un grand talent intellectuel qui ne requiert que peu d'efforts **[VERROUILLÉ]**
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> **Vélocité Eclair :** Offre la rapidité des cieux à son utilisateur, en toute circonstance, le suivre des yeux sera impossible, aucun enchantement et tout dans les jambes, la Bénédiction lui permet de dépasser les limites de la vélocité humaine **[VERROUILLÉ]**
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> **Visualisation :** Capacité qui permet de jauger rapidement des capacités d'une personne et de ses faiblesses. Un passif qui permet de préparer la plus ingénieuse des stratégies et de connaître la faiblesse adverse. **[VERROUILLÉ]**
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>

> **Prévoyance Imminente :** Capacité rare qui permet à son utilisateur d’améliorer ses réflexes à une limite défiant les lois du commun. Sans limite d'utilisation, elle n'est cependant pas utilisable lorsque l'adversaire est bien plus rapide que le commun des mortels ou si l'utilisateur est gêné dans l'utilisation de sa vision.
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>

> **Occulus :** Une des capacités des plus rares qui permet à son utilisateur de voir l’avenir et ce qui est caché, il s’agit d’une bénédiction des plus compliquées à contrôler. **[VERROUILLÉ]**
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>

> **Generate :** Capacité qui utilise l’Anima de l’utilisateur pour augmenter la puissance des arts sacrés de l’utilisateur. C’est un passif qui peut se déclencher à tout moment du moment que son utilisateur possède en lui l’imagination et la confiance nécessaire.
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>

> **Appel du Destin :** Capacité qui se déclenche lorsque l’utilisateur est menacé d’une mort impossible à arrêter, elle ne se contrôle pas et offre un bouclier naturel sous forme de champ de force invisible (utilisable une tous les deux jours) [VERROUILLÉ]
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>

> **Présence Astrale :** Capacité étrange et incontrôlable de voir et de parler aux morts, quelque chose d’inhabituel et de rare.
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>

> **Mimétisme :** Offre la capacité à son porteur de copier l’Anima de son adversaire en totalité (Art Sacrés, Renforcement, Réserve d’anima) **[VERROUILLÉ]**
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>

> **Origine Primale :** Une capacité rare qui, lorsqu’elle est utilisée, déploie la force véritable et cachée d’un être, porté par les émotions qui le submerge. Elle n’est utilisable que très rarement C’est un art incontrôlable qui varie selon l’effusion des émotions et la capacité de l’utilisateur à les contrôler. Rare, elle a d’autant faiblesses que son caractère incontrôlable. Il est l'art Absolu qui permet à son utilisateur d'acquérir en une seule fois la somme de toute son énergie corporelle et spirituelle. Offrant la possibilité d'utiliser une seule et unique frappe qui concentre toute l'essence d'un seul être **[VERROUILLÉ]**
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> **O'clock  :** Permet a son utilisateur de geler son adversaire à chaque frappe directe et ce, seulement pour les attaques au corps à corps (légère paralysie)
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>

> **Rémanence** : Profite a l'utilisateur dans la mesure ou il peut geler l'espace dans une zone bien précise, atteignant maximum 10 mètres (1x par semaine) **[VERROUILLÉ]**
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>

> **Suggestion Mortelle :** Permet de donner du pouvoir aux mots, permettant avec de simples paroles, de soumettre et d'influencer le choix de ceux qui sont touchés. **[VERROUILLÉ]**
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>

> **Auto-régénération :** Donne a son utilisateur une endurance continue, soignant chaque blessure survenue les 60 dernières secondes. (Ne soigne pas les coups parfaitement mortels. La fatigue physique ne faibli donc jamais. **[VERROUILLÉ]**
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>

> **Sensibilité/Calcul du Lien :** Offre a son utilisateur la capacité de prendre connaissance de l'art absolu d'autrui et de connaître l'élément primordial de quelqu'un. **[VERROUILÉ]**
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> **Empathy :** Offre la capacité à celui qui l'utilise de ressentir les émotions et les pensées primaires d'une personne.
>
>

> **Affirmation Sauvage :** Permet de communiquer avec les animaux ou voir même de les contrôler.
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> **Commandement :** Ceux qui sont touchés par cet art sont obligés d'être inconditionnellement fidèles à l'Eglise, un dévouement aveugle qui ne soit même pas discernable par celui qui en est la victime. La cible croit inconditionnellement être libre de ses choix et contrôler sa propre volonté, ce qui n'est, ultimement pas le cas. **[VERROUILLÉ]**
>
>

> **Omnipotence Absolue :** Selon la légende la plus puissante forme d'art absolu existante. Il permet à celui qui entre en sa possession de contrôler n'importe quel art absolu, tant que celui-ci parvient à le voler à son utilisateur d'origine, l'assimilant. Cet art ne conditionne pas un seul art, il permet de manipuler par palette tout ce que son utilisateur à pu absorber. **[VERROUILLÉ]**
>
>

> **Phase Alternatif :** Capacité de se phaser dans une dimension alternative le temps d'un instant, les armes et les coups traversant son utilisateur à cet instant, permet également de se phaser entièrement et de phaser d'autres objets, personne et mêmes arts sacrés dans cette dimension de poche. **[VERROUILLÉ]**
>
>

> **Résidu Mémoriel :** Une capacité rare qui permet d'effacer pendant un temps imparti, les souvenirs d'une personne, un souvenir précis en l’occurrence et non pas toute la somme de souvenirs, permet alors de sceller les souvenirs concernant une magie ou une capacité sacrée **[VERROUILLÉ]**
>
>

> **Corps Négatif :** Faculté de perdre le ressenti de la douleur et de la fatigue durant un temps imparti. la peau et le corps de l'utilisateur brûle et noircie, devenant totalement noire, les yeux injectés de sang. Une fois le revêtement négatif disparu, la chair est laissée à vif, ne se reconstituant que petit à petit bien plus tard.
>
>

> **Conversion :** Une des rares capacités qui permet de transformer un objet en un autre seulement grâce au pouvoir de l'imagination de celui qui l'utilise. Consomme beaucoup d'Anima cependant **[VERROUILLÉ]**
>
>

> **Fusion des Absolus :** une capacité qui permet à celui qui l'utilise d'absorber les Eternals adverses à travers la sienne, copiant son contrôle éternel **[VERROUILLÉ]**
>
>

> **Transfert Spirituel :** Un art absolu qui se veut puissant et très instable. Il permet à son utilisateur de transférer son âme d'un corps à un autre. Le contrôle de l'hôte devient alors progressif dans un premier temps, deux âmes se partagent un seul et même corps. Cela peut résulter à des effets secondaires tel que les troubles de la mémoire ou de la personnalité. le parasite peut faire resurgir sa propre conscience et prendre le contrôle du corps sans que son hôte ne s'en souvienne. Il absorbe également les pensées de l'hôte (Connaissances, Mémoire). La manière de procéder est le lien par le sang des deux corps et d’un lien avec l’esprit  Un seul mélange ou contact permettra par la suite à l'utilisateur de marquer celui dont il voudra voler le corps. **[VERROUILLÉ]**
>
>

> **Pensées Inavouables :** Permet à celui qui utilise cet Art Absolu de passer outre les mensonges et les illusions du langage pour atteindre la plus claire et la plus pure des vérités, un détecteur de mensonge qui détecte par le biais des cinq sens, si la victime de cet art ment ou non. **[VERROUILLÉ]**
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>

> **Zéro Absolu :** Une capacité qui permet à celui qui l'utilise de développer un champ qui restreint l'utilisation de l'Anima.  **[VERROUILLÉ]**
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> **Arsenal Mystique :** Un art particulier permettant de convoquer des armes crées depuis un autre espace. Avec cette capacité, vous faites appel à des armes que vous ne portez pas sur vous depuis votre esprit. Si toutes les armes existantes peuvent être invoquées, leurs dégâts et leur résistance chutera à mesure que vous en invoquerez simultanément ou à la chaîne, leur maniabilité et leur solidité ne dépendant presque que de votre réserve d'Anima. **[VERROUILLÉ]**
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