recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
EMVivor Aleutian Islands

**EMVivor Aleutian Islands** is the third season of *EMVivor*.

## Twists and Changes

* **Hidden Immunity Idol:** There was a hidden immunity idol hidden at each tribe's beach.
* **Removal of Komba/Gaya Island:** Unlike EMVivor Borneo and EMVivor Madagascar, there was no reward island this season that players could go to.
* **Joint Tribal:** At the final 18, only one tribe was eligible to win immunity, and the remaining three tribes would head to one tribal council, where they would all vote one person out. Additionally, individual immunity was available for one member of each tribe.
* **Tribe Swap with** **Exile at Haida Beach:** At the final 15, the tribes were swapped into two tribes of 7. One person would draw the randomly designated number and would be exiled to Haida beach until the next tribal council, where they would join the tribe who just voted someone out.
* **Survivor Auction:** At the final 9, there was an auction where various items were auctioned off to the players.
* **Legacy Advantage:** At the start of the game, each player participated in a competition for a secret advantage, which was the Legacy Advantage. It functioned as a hidden immunity idol, but could only be used at the first tribal council after a swap, the first tribal council after a merge, or at the final 6. Whoever owned it could only play it on themselves, and if they were voted out would have to will it to another player still in the game.
* **Surprise Final 3:** At the final 4, the players were surprised with their Rites of Passage and the announcement that for the first time in EMVivor history, the Final Tribal Council would consist of a final 3.
Erika Lornawell

"Quant à celui qui scrute le fond de l'abysse, l'abysse le scrute à son tour."

## Résumé

Erika Lornawell, ou aussi nommée "Dame Lornawell" est une sorcière affiliée à l'Elienthar. D'âge vénérable, elle est réservée et discrète. Lornawell se montre rarement, elle cite souvent qu'elle travaille seule. Elle se tient toujours de façon hautaine en vous regardant d'un œil jugeur et froid.

On apprend que dans l'Elienthar, il s'agit de la spécialiste des magies sombres et occultes.

## Martendol - Que s'est-il passé ?

* Ancienne employée de la mairie de Valentis. Est arrivée dans la ville un mois avant l'arrivée des aventuriers.
* A chercher à s'intégrer à la politique de la région, et de réconcilier la population et les magiciens. Malheureusement, lorsque la chasse aux mages s'est déclenchée à Valentis, Lornawell fut la première cible, pour des raisons qui étaient pour certaines très exagérées. Elle sera arrêtée en pleine foule par Armand de Plantardier.
* Lornawell sera envoyée dans la section de haute-sécurité de la prison de Valentis, en compagnie d'Allen Richmond. Pendant les émeutes, elle sera découverte par la Sombre-caste. Vulnérable, Anilius Locke en profitera pour la corrompre et la transformer en Horreur des ombres. Elle sera vaincue et sauvée par les aventuriers étant venu pour libérer la prison de Valentis.
* Lornawell ne semble plus travailler à mairie depuis les émeutes de Valentis. Allen Richmond lui a ordonné de surveiller le Lord Héron une fois que l'entité qui le possédait a été bannie. Cependant, Lornawell n'a jamais été aperçue aux côtés du Lord, ce dernier semble d'ailleurs ne connaitre que très peu la vieille femme (et semble réticent depuis que la véritable identité de Lornawell a été révélée). Cependant, le manque de présence de la sorcière semble ne soucier personne.
* Depuis, très peu de fois Lornawell a été aperçue à Valentis. Contrairement à Jack Scarlarcin, son collègue le plus proche de l'Elienthar, Lornawell est trop réservée pour accompagner les aventuriers. Il est difficile de déterminer ce qu'elle fait actuellement.

## Rumeurs

* On dit que Lornawell aurait eu 8 enfants dans sa vie, et que 2 d'entre eux seraient présents à Martendol.
* On accompagne souvent le nom de Lornawell avec "Manoir Vynn", qui serait sous-entendu comme son lieu de résidence.
* Lornawell aurait été même aperçue brièvement dans les égouts de Valentis.
* Lornawell était connue à la mairie pour mettre tous ces créneaux à l'opposé de ceux de Fanzy de la Villarrière, et ce dernier faisait de même avec ces propres créneaux. Ils ont travaillés ensemble, mais ils ne se sont jamais dit un mot. PAS. UN. SEUL.
Suits

**Q) What are suits?**

In ExperienceRO, **suits** usually refer to costumes that take place in the Armor slot of the Costumes tab.

**Q) What do 3rd job suits look like in this server?**

Expand this table.

**Q) Do they give the skills of the suit's job?**

* No. Most of the time, they only change the appearance of the character's body into another sprite.
* Wearing job suits will show the user the job's skills in the user's Skill Tree (Alt+S), but they will be disabled and greyed out as they do not belong to the user's actual class.

**Q) What else do suits change?**

Wearing certain suits affects the falcons that are rented at the Rental NPC.

**Q) Where can I get suits?**

Expand the table below.

Most suits don't come with effects, but those that do are usually Unlocked Suits which typically give give its wearer benefits such as +ATK%, +HIT%, +Seeking Attack, +FLEE% and more.

There are also some Santa Suits which may or may not have effects, and are given out during Christmas events.

Most of the time, costumes that players wear are regular no-effect suits that only change the wearer's appearance into that suit's sprite. These can be made at Justin and Christine quests, and can also be purchased at the Redeemer.

Baby third job suits can be won at Level 7 of Lucky Me and can be purchased for 15 King Tokens at the King Trader.

Most third job suits are the alternative versions, with the exceptions of the following suits being of the original sprites:

* Rune Knight
* Sorcerer
* Sura
* Shadow Chaser

The table below demonstrates male characters wearing regular third job suits next to female characters wearing the same suits but in baby versions.
Parasite fongique

Un noble de Martendol, victime du parasite fongique

Les zones humides et marécageuses de Martendol abritent des choses bien plus dangereuses que les sangsues et les moustiques: les *Parasites fongiques*.

Surnommés "champignon zombie", ces moisissures verdâtres prennent possession des animaux qui passent à leur portée, les infectant au toucher ou grâce aux spores qu'elles dégagent.

Une fois infecté l'animal est pris de douleurs à l'estomac, de migraines, de nausées qui durent plusieurs jours, puis d'une paralysie généralisée qui peut survenir après une ou deux semaines pour les proies les plus robustes.

Suite à cette paralysie qui entraîne une mort par suffocation, le parasite ayant entièrement investi le corps de son hôte libère de nouvelles spores qui iront infecter de nouvelles créatures, reproduisant de cette manière l'infâme cycle de la vie.

Heureusement, ces champignons ne sont pas très répandus dans Martendol, notamment du fait des efforts du Cercle Cénarien , qui disposent aussi d'un remède. Il semblerait que la dernière zone qui en est réellement infestée soit les marais de Zul'Watha.
Henri Vassal

## Sieur Henri Vassal

Sieur Vassal en armure et son cheval

Vétéran des Seconde et Troisième Guerre, Henri Vassal est le dernier membre de sa famille. Il est à la tête des mousquetaires du Lord sous les ordres du maire de Valentis et tient à prouver la grandeur de ses hommes et de l'ordre qu'il a contribué à fonder.

Envoyé à la caserne étant enfant, comme de nombreux orphelins de guerre, Henri fut formé initialement au maniement de l'épée et au port des armures traditionnelles. Riche de l'enseignement qu'il a tiré de son expérience guerrière et sous l'influence des alliés nains, il prône, depuis la fin du dernier grand conflit, une vision très particulière de l'art militaire.

Après la Troisième Guerre, il fonda, avec l'autorisation préalable du Lord Heron, une compagnie de soldats, les Mousquetaires du Lord. Cet ordre militaire est composé de soldats mobiles, équipés d'armes à feu et à l'armure légère, capables de se positionner et de se retirer très rapidement du champ de bataille.

Bien que n'ayant pas encore passé leur baptême du feu, les Mousquetaires sont très fiers, et leur ordre militaire est déjà auréolé de prestige, notamment parce qu'ils ont participé à quelques escarmouches de faible envergure, permettant l'élimination de groupes de bandits qui erraient dans la région.

Henri Vassal est un personnage taciturne, qui ne parle que très peu. Malgré sa longue expérience militaire, il n'apparaît pas comme un être odieux, hautain ou vantard, et raconte très rarement ses faits d'arme.
Guilde des Zeppelins

Les zeppelins-marchands de Valentis n'hésitent pas à commercer avec la Horde, en vertu du principe de neutralité de leur Cité

### Ennemi(s)

Le Hautebrandais Volant

Lorsque les forces du Fléau furent repoussées suite aux efforts conjoints de la Croisade d'Argent et des druides du Cercle Cénarien, la communauté urbaine de Valentis décida d’œuvrer au développement économique de la Cité. La rivale Castilla ayant le monopole du commerce maritime, Valentis prit la voie des airs: c'est ainsi que fut créé la Guilde des Zeppelins.

Dirigée par Bohr la Guibole, Nain et ingénieur en aéronautique, la Guilde des Zeppelins a le privilège commercial, octroyé par l'administration de la cité, de l'exploitation des voies aériennes. D'ailleurs de nombreux membres sont issus du clan nain Marteau-Hardi, comme le dirigeant de la Guilde, mais on y rencontre tout autant des Humains que des Gobelins, des Gnomes, des Orcs et même des Trolls.

Chaque article de son règlement a été voté par la mairie de Valentis, et le plus important de ceux-ci est l'obligation pour la Guilde d'observer une stricte neutralité en matière de commerce: qu'importe l'origine des clients, et qu'importe que leur argent provienne de la Horde ou de l'Alliance.

La Guilde encadre le trafic aérien: Valentis étant un carrefour, de nombreux zeppelins y font escale et chacun est taxé en raison de la valeur de sa cargaison, tandis que les zeppelins-membres bénéficient d'avantages (réparations,...) et d'exonérations.

Tolérante, et en vertu des articles de son règlement affirmant la libre-circulation des biens et le respect de la neutralité, la Guilde ferme les yeux sur les menus trafics et diverses magouilles qui ont lieu en son sein. L'un de ses membres, le fourbe Zarkho'jin, est d'ailleurs officieusement en charge de ce type d'affaire, prétextant que l'organisation marchande n'a pas a décidé de ce qui est moral ou non, et de ce qui doit être légal ou non.

C'est aussi elle qui s'occupe de l'entretien des Tours et de l'ensemble du matériel nécessaire, et ses mécaniciens, ingénieurs et autres techniciens sont réputés sur tout le continent pour leur savoir-faire et leurs talents.

Elle a aussi pour objectif de centraliser la prise de décisions liées au commerce aérien, d'associer les intérêts des marchands de la Cité et des capitaines de zeppelins membres de l'organisation, ainsi que d'assurer la sécurité du trafic et des transports.

Les zeppelins, en dépit des efforts de la Guilde et de la Cité pour les protéger, sont régulièrement attaqués par les pirates des airs du Hautebrandais Volant qui écument la région: par leur taille et les ressources qu'ils transportent, les engins constituent des proies de choix pour ces intrépides bandits.
Poudre de sommeil

On dit que la *poudre de sommei*l a été inventée par quelque alchimiste insomniaque de Martendol qui cherchait un remède à son problème.

Quelle que soit l'origine réelle de cette poudre, elle connait un grand succès à la fois chez ceux qui ont effectivement des soucis pour s'endormir, chez les enfants farceurs qui parviennent à s'en procurer d'une façon ou d'une autre, mais surtout chez les individus aux intentions malveillantes.

Plus d'un enlèvement a eu lieu dans Martendol suite à l'inhalation malencontreuse d'un peu de poudre de sommeil. L'évènement le plus connu à ce sujet est le cambriolage de la marie de Cul-de-Sac, où les malfaiteurs disséminèrent de la poudre dans l'ensemble des pièces, pour endormir tout le conseil qui y était rassemblé afin d'organiser la distribution de la paye des mineurs.

Heureusement pour les mineurs du village, les recherches permirent de mettre la main sur les malfrats et de récupérer une grande partie du butin.

Aujourd'hui, cette poudre est interdite dans la plus grande partie de Martendol, mais il est certain que des vendeurs peu scrupuleux en ont toujours en stock.
Kobolds Gratte-Tunnels

Préférant la vie souterraine et ne sortant que pour chaparder des objets brillants, les Kobolds du clan *Gratte-Tunnels* infestent les environs de Cul-de-Sac.

Ces vermines pullulent dans la mine et s'en prennent régulièrement aux ouvriers, qui sont alors contraints de faire appel à une entreprise de dékolboldisation, voire aux intrépides voyageurs de passage, pour s'en débarrasser.

Ils seraient dirigés par un géomancien surnommé *Grande-Bougie*, réputé dans l'ensemble du monde kobold pour la taille impressionnante de sa bougie.

Certains habitants de Cul-de-Sac les accusent aussi d'être responsables de la disparition du trésor perdu de Moustache-de-Plomb.
Catacombes de Valentis

Autrefois, le village barbare des Valentus comptait un cimetière de petite taille. Avec la fondation de la cité de Valentis, l'essor démographique et donc, en toute logique, la hausse du nombre de défunts, il devint nécessaire de pouvoir entreposer les morts pour des raisons de place mais aussi de salubrité publique.

Le sous-sol de Valentis fut donc aménagé comme une nécropole, destinée à accueillir et à entreposer les Valentins défunts. De ce fait, les ossements de plusieurs générations de membres du clan Valentus y furent déplacés: les premiers d'une longue série. Il était même courant que les ossuaires reçoivent régulièrement la visite des habitants de la surface, qui y honoraient alors leurs morts, avec des offrandes de nourriture, brûlant des cierges, et déclamant des prières à la Lumière.

Tout au long de son histoire, la cité développa son réseau de crypte, veillant toujours à ce qu'il n'entre jamais en contact avec le système d'égout qui avait été mis en place auparavant et qui, lui aussi, se développait en sous-sol.

Au cours de la Troisième Guerre, les attaques mort-vivantes nourrirent la crainte des Valentins de voir des milliers des leurs, ensevelis sous les pavés de la cité, grossir les rangs du Fléau. Les divers accès des catacombes furent scellés, tandis que l'incinération était adoptée comme seul et unique moyen d’obsèques. Et la tradition qui voulait que les vivants honorent les morts directement dans leur demeure se perdit.

Ces derniers temps, alors que les évènements du Fléau sont encore dans toutes les mémoires, la réputation ternissant ces lieux s'est faîte plus sombre encore. De terrifiantes histoires et rumeurs ont commencées à circuler parmi les Valentins : Si certaines font mention de visiteurs inconscient qui y disparaissent sans jamais revenir, d'autres mentionnent la présence de nécrophages ayant atteints des proportions gargantuesques à force de festoyer sur la chair des morts, d'autres parlent d'araignées géantes qui se seraient fait maîtresses des lieux ; Tandis qu'une récente légende urbaine dépeint une bête terrifiante qui rode à l'entrée des catacombes la nuit afin d'y attirer les promeneurs nocturnes à l'aide de sa voix envoûtante et surnaturelle.

Quel que soit le vrai et le faux dans ces histoires seuls les inconscients et les pires détraqués osent s'aventurer aujourd'hui dans les catacombes. Ces lieux alimentent désormais les cauchemars et les peurs du peuple Valentins qui n'a jamais été aussi rassuré d'en avoir condamné les multiples accès.

Mais récemment il apparaît qu'une organisation à la réputation sulfureuse, la Mortifera, ait investi les catacombes. Ces lieux, désormais craints et maudits, se voient désormais et régulièrement profanés par d'ignobles cérémonies conviant les jeunes désœuvrés et la populace corrompue de Valentis à venir s'adonner aux pires excès de vice et de luxure au beau milieu de la noirceur et la mort qui hante ce lieu infernal.
Juge Lacanaille

Les égouts de Valentis bénéficient de la rigueur d'une administration compétente et qualifiée, qui œuvre à la bonne organisation des lieux et des activités. Le travail de cette anti-bureaucratie permet à la société parallèle qui se développe sous Valentis de prospérer autant faire que se peut.

Aussi toute société a besoin, pour prospérer dans la dignité, d'un système judiciaire qui repousse l'arbitraire, la loi du plus fort. L'Oeil du Borgne dispose donc de son propre tribunal, qui fait exécuter la loi principale des égouts, celle du silence.

Quiconque y contreviendrait et qui chercherait à échapper aux conséquences de ses actes, peut ainsi être condamné par contumace, grâce au jugement absolument impartial du J*uge Lacanaille*.

De nombreuses autres lois s'appliquent dans les égouts, et le Juge les connaît toutes sur le bout des doigts. Mais lorsque sa mémoire lui fait défaut, du fait de son âge avancé, il n'hésite pas à consulter les jurisprudences et comptes-rendus de procès, tous archivés dans le tribunal.

Le *Tribunal des Égouts* est situé dans la même salle que le bureau des renseignements, le bureau des plaintes, et l'office du bourreau. C'est une justice... expéditive. Pour effectuer sa noble tâche, le Juge Lacanaille bénéficie de l'aide des *Chapeliers*, qui assurent l'ordre dans les égouts.
Brieuc

## Présentation générale

Natif des Carmines et plus précisemment de Comté-du-Lac, le jeune roturier âgé de vingt-trois ans n'a connu que pauvreté et pâturage. En effet, Brieuc est un berger chevronné. Dans sa famille, il s'agit d'un savoir-faire qui se transmet de génération en génération. Or, lassé par cette routine de paysan, Brieuc a pris la décision de vendre ces bêtes afin de s'acheter un maigre arsenal en quête d'aventure et d'une vie plus trépidante. Et c'est ce fantasme qui l'a conduit jusqu'aux terres de Martendol.
Le roturier est aujourd'hui décédé, probablement assassiné pour avoir trahi les Compagnons de Martendol, un petit groupe d'aventuriers.

## Description physique

D'un gabarit peu imposant, sa musculature fait piètre figure comparée à celle d'un combattant aguerri. Brieuc n'est pas non plus très haut. Il est d'une taille moyenne pour un individu de son espèce, soit un mètre soixante-quinze. Son hygiène, quant à elle, est à l'image de son mode de vie actuel. Effectivement, il se décrasse lorsqu'il en a l'occasion et ne prend pas le temps de se raser correctement. Par ailleurs, sa chevelure aussi semble à l'abandon. Tandis que son regard bleuté enveloppé de cernes traduit un homme fatigué. Enfin, son accoutrement se résume a peu d'éléments : il porte ses vêtements de fermier, une vieille épée achetée au rabais et un énorme sac à dos plus encombrant que nécessaire.

## Description morale

Malgré un début tumultueux dû à une maigre fortune, le vagabond s'efforce de rester courtois et souriant avec les divers gens qui croisent son chemin. De plus, étant un individu pieux, il reste fidèle à la Lumière et se rend régulièrement à l'église afin d'y prier. Actuellement, il souhaite intégrer un groupe de baroudeurs qui pourrait lui apprendre les rudiments du métier de mercenaire et l'endurcir d'avantage.
Ernesto Trevena

*Ernesto Trevena* est un militant politique de Castilla, dont la famille est originaire du village de Trevenas.

Fils d'un fantassin castillais, Ernesto Trevena a très tôt baigné dans une culture militaire, stricte, et a, de ce fait, été élevé à la dure. C'est tout naturellement qu'il a développé un amour profond et sincère pour sa ville-patrie, la cité rouge de Castilla.

Horrifié par la mort de son père et de la quasi totalité de sa famille lors de l'invasion du Fléau, il a depuis nourri une haine vorace envers la race mort-vivante ainsi qu'un ressentiment extrême à l'égard de Valentis, qu'il considère peuplée de lâches.

Partisan de la brutalisation de ses concitoyens, il a effectué plusieurs attentats dans les murs de la cité ennemie, contribuant alors au climat de tension entre les deux villes rivales. Chacun de ses attentats était effectué au moyen de bombes incendiaires particulièrement redoutables. Fort heureusement pour les paisibles habitants de Valentis, son dernier attentat n'est resté qu'à l'état de projet puisqu'il a été arrêté par les Mousquetaires du Lord, qui se sont ainsi auréolés de prestige.

Depuis lors il est incarcéré à la prison de Valentis, dans l'aile réservée aux prisonniers politiques.
Mèche de cheveux de l'Admirable

Lorsque l'Admirable disparu mystérieusement de la surface de Martendol, ses plus ardents partisans se lancèrent à sa recherche, dans ce qu'ils appellent *la Quête*.

Cette mission divine et mystique devait permettre de retrouver la trace de l'Admirable, en vain. Lors de leurs pérégrinations, des pèlerins roux retrouvèrent toutefois un objet mythique qu'ils considèrent être une véritable mèche de cheveux de l'Admirable.

*La Sainte-Mèche*, artefact sacré d'une époque révolue, devint une relique pour les roux les plus fanatiques de Trevenas.

Il semblerait que les Rouxifieurs soient actuellement en sa possession et projetteraient de l'utiliser pour asseoir leur domination sur Martendol.
La Mort-aux-Rats

Les égouts de Valentis sont un refuge pour toutes les populations indésirables de la ville, et un lieu d'accueil pour toute la vermine martendoque.

Et comme tout un chacun, la vermine cherche, elle aussi, à s'amuser, décompresser, manger et se désaltérer: la taverne de *La Mort-aux-Rats* a été construite pour cela.

Contrairement à ce que son nom pourrait sous-entendre, elle est tenue par le plus jovial des personnages, le tavernier *Kenneth MacKenzie*, un Shamrockie pur jus, aux cheveux de feu et à la barbe broussailleuse. L'aubergiste est connu pour rester de bonne humeur en toutes circonstances, même lorsqu'il se voit contraint de suriner un mauvais payeur, et s'il doit cracher dans votre assiette, il le fera devant vous, en accompagnant son geste d'un coup de poing bien placé au milieu de votre figure.

La Mort-aux-Rats sert de la nourriture "convenable" à un prix raisonnable, à partir de produits dont la provenance douteuse gagnerait à rester inconnue, et divers alcools, au rang desquels l'alcool d'ortie et la bière rousse de Trevenas. En raison de l'origine du tenancier, on peut aussi y goûter des plats typiquement trévocs, comme l'infâme "shamhaggis", une recette à base de panse d'animal faisandé.

Malgré la loi du silence qui règne dans les égouts, il paraîtrait que c'est le meilleur endroit pour y apprendre des choses, car souvent la boisson et les femmes y délient les langues, ce qui est une chose rare dont il faut réussir à tirer partie avant que ladite langue soit coupée et que la personne qui était au bout de ce membre disparaisse à jamais dans les eaux puantes des égouts. Et surtout, c'est l'endroit que fréquente le plus souvent le sinistre Muet.
Marcus Brutus Theatris

Directeur du théâtre de *L'Odyssée,* à Valentis, Marcus Brutus Theatris est un Ogre distingué, chic et maniéré dont la prestance aristocratique n'est pas sans rappeler celle que les Ogres ont jadis possédée lorsqu'ils dominaient "Dawgar" (Draenor).

N'ayant pas connu ce passé glorieux, Marcus Brutus en revendique néanmoins l'héritage, et inscrit sa pratique, sa passion, son art dans la lignée de ses ancêtres mythifiés.

Après avoir accompagné les troupes de la Horde lors de la Seconde Guerre, et assisté à leur défaite, il finit par s'installer en Martendol, où il mena un petit groupuscule d'Ogres.

Pourchassé par les hommes du Duc, Marcus Brutus ne fut sauvé que par l'intervention miséricordieuse d'un noble, le *chevalier Holbach*: les guerriers humains les attaquèrent lors de la répétition d'une pièce de théâtre, que l'Ogre avait lui-même écrite, et qu'il dirigeait d'une main de maître, tapant du poing (notamment sur la tête des "acteurs" sous sa direction) et déclamant des vers d'une beauté qui époustoufla le jeune noble.

Grand amateur de théâtre, le chevalier Holbach proposa alors à Marcus Brutus de devenir son dramaturge personnel, ce que l'Ogre choisit plutôt que de périr par l'épée.

Protégé par un aristocrate reconnu dans Martendol, Marcus Brutus était officieusement un esclave (ce qu'il se refusera toujours à avouer) et officiellement un prisonnier de guerre, ce qui lui permit de survivre dans un duché humain.

Il survécut au Fléau, contrairement à son maître, et profitant de la nouvelle neutralité de Valentis, il fonda son propre théâtre, devenu depuis un haut-lieu de la société valentine.
Fabius le Croc d’Artichaut

## Présentation

Fabius Croc d'Artichaut est certainement l'un des plus grands séducteurs des quartiers mal-famés du Royaume de Valentis, son charme lupin sévit là ou les imberbes font le constat d'un échec cuisant. Véritable tombeur, certain le soupçonnerait d'avoir un talent caché pour parvenir à séduire autant de demoiselles, alchimiste ? mage ?

Il est certain que beaucoup de personnes jalouses aimeraient mettre cela à jour afin de pouvoir faire écrouer cette concurrence à leurs faire dresser le poil. Peut-être même que si vous cherchez bien parmi, certaines personnes pourraient débourser un peu de monnaies pour voir le worgen tomber, jusqu’où ira donc la folie de l'amour !
Schlumpfs

Le folklore martendoc est très riche, alimenté à la fois par les légendes naines, elfiques et humaines. Un conte très populaire chez les enfants de Martendol est celui des *Schlumpfs*, des petits êtres fongiques à la peau bleue qui peupleraient des tunnels creusés sous toute la région.

Ces créatures, elles-mêmes champignons, vivraient au milieu des champignons, dans des petites maisons en champignons, et se nourriraient de... champignons. Elles auraient amassé au fil des siècles un immense trésor, obtenu en chapardant leurs voisins humains, nains et elfes. Les Schlumpfs seraient naturellement dotés de pouvoirs magiques, qu'ils utiliseraient pour se dissimuler à la vue des autres races.

Les parents racontent cette histoire à leur progéniture, pour leur faire croire que les Schlumpfs viennent enlever et dévorer les enfants qui ne sont pas sages.

Tout le monde sait que ce ne sont que des histoires bonnes à effrayer les crédules, mais de rares individus sont persuadés de leur existence, et ont voué leur vie à les débusquer, afin d'en trouver la preuve et pour mettre la main sur leur fortune.

On dit que ces chasseurs de Schlumpfs, qui, bien souvent, passent leur temps à ramper parmi les champignons, en consommeraient trop, des champignons, ce qui expliquerait leurs délires paranoïaques. Mais les plus chevronnés d'entre eux disparaissent toujours dans la forêt, sans que l'on sache vraiment comment.
Crâne de Mok'arh

Lors de la Seconde Guerre, des Orcs s'infiltrèrent dans la région, organisés au sein de la *Cabale Hurlante*. Cette secte, glorifiant Gul'dan, comptait dans ses rangs d'anciens chamans, corrompus par l'influence de la Légion Ardente et devenus démonistes.

Le chef de cette secte se nommait *Mok'arh*, et il avait été l'un des disciples de Gul'dan. Riche de son enseignement, il espérait tout de même secrètement pouvoir renverser son maître et prendre sa place en tant qu'éminence grise de la Horde.

En arrivant sur les terres de Martendol, la Cabale Hurlante s'attela à diffuser la corruption démoniaque dans la région, créant notamment une étrange maladie qui fut surnommée plus tard diablotite aïgue. Mais il mourut rapidement, par un ironique coup du sort, attrapant lui-même ladite maladie.

Ses acolytes utilisèrent son crâne, infusé d'énergie démoniaque et transformé par elle, dans leurs rituels, et il fut perdu lorsque les Orcs furent pourchassés dans tous les royaumes humains.

Encore aujourd'hui, on pense qu'il reste des traces des activités de la Cabale Hurlante dans Martendol.
Égouts de Valentis

De simple bourgade barbare, Valentis devint progressivement un haut-lieu de modernité et de progrès, puisque la ville fut la première de la région à bénéficier de la mise en place d'égouts, c'est-à-dire d'un système de canalisations destinées à évacuer les eaux usées, qui furent construits sous la supervision des plus talentueux architectes du jeune royaume de Lordaeron.

Mais très vite, ce qui devait être un grand projet d'aménagement pour le développement économique, social et sanitaire de la cité fut détourné de son usage premier: les égouts étaient une aubaine pour toutes les populations marginales de la ville et plus largement de Martendol, qui y trouvèrent refuge.

Lors des grandes guerres qui secouèrent Azeroth, les Égouts ne furent pas abandonnés, et une partie de la population y aurait même secrètement œuvré à favoriser la victoire de la Horde. Du moins c'est ce qu'affirme l'actuel maire de Valentis, le Lord Heron, dans certains de ses discours, cherchant visiblement à diaboliser cet endroit mal-famé. D'où des tentatives récentes, dans la lignée de celle des différents Ducs avant lui, pour endiguer et éradiquer la vermine: ainsi des descentes sont régulièrement organisées par la Garde de Valentis afin de déloger les vagabonds, les malfrats et voyous, tout en cherchant à cartographier la zone afin d'y faciliter les opérations des autorités officielles.

Les égouts furent à plusieurs reprises agrandis, développés, selon les besoins des factions qui y ont élu résidence. Et les *Égouts* désignent à la fois le système de tout-à-l'égout mais aussi l'ensemble des galeries et autres souterrains aménagés par la vermine elle-même, ce qui fait qu'aujourd'hui les égouts pratiqués par les populations peu fréquentables de Valentis sont bien loin de ceux des plans officiels dont la mairie de Valentis a connaissance.

Ils sont constitués d'un vaste réseau complexe et labyrinthique, dans lequel il est aisé de se perdre ou de se faire tuer, et il n'est pas rare qu'au détour d'un canal, quelque corps flottant et à moitié décomposé soit retrouvé, la gorge tranchée. Certaines galeries sont presque entièrement inondées, permettant alors aux rebus de la société valentine de s'y déplacer avec de petites embarcations, qui facilitent d'ailleurs le transport de marchandises. D'autres encore sont reliés aux catacombes, s'étendent jusqu'à Comté-du-Cuivre et dans toute la région, ce qui favorise la contrebande et les trafics divers.

C'est dans les égouts de Valentis qu'est situé le Marché noir, bien que les autorités prétendent n'avoir pas connaissance de son emplacement exact. C'est un endroit dans lequel tout se vend et tout s'achète, même les choses les plus improbables. La vermine peut aussi se désaltérer, à ses risques et périls, à la taverne de La Mort-aux-Rats.

On dit que cet antimonde serait dirigé par l'*Oeil du Borgne*, qui y règnerait en maître absolu.
Bière rousse de Trevenas

Connue pour son goût à mi-chemin entre l'urine de bourrique et la bile de renard, la bière rousse est une bière distillée uniquement à Trevenas et inexplicablement distribuée dans tout Martendol.

C'est lors de l'unes des fêtes communales trénégasques commémorant la naissance de l'Admirable qu'un immonde pouilleux local, ayant visiblement plusieurs verres dans le nez, eut l'infâme idée d'inventer la recette d'une bière rousse.

Nul ne sait comment un tel prodige fut possible. Avec l'aide de ses pochards de comparses, ce trénégasque sans foi ni loi brassa ce qu'aucun brasseur n'aurait osé faire.

Très populaire à Trevenas, cet alcool est ce qui reste au fond des tonneaux en début de matinée dans tout le reste de la région, d'où son surnom de "bière d'adieu". Sa consommation donne une haleine de cheval à son consommateur et de violentes migraines le lendemain d'une cuite.

Une rumeur dit même que consomme trop de bière rousse rendrait le consommateur roux. De nombreux aubergistes remettent en question cette affirmation cependant.
Gobelbot X-3

Impressionné par la découverte des Méchagnomes et de l'origine de son peuple, le technicien *Flibo Bonboulon* eut une révélation quasi mystique et devint obsédé par la réalisation de robots toujours plus perfectionnés.

Le *Gobelbot X-3* est le troisième prototype de l'ingénieux Flibo Bonboulon, dont il commença la commercialisation. L'engin est à l'effigie d'un Gobelin, l'inventeur cherchant à faire un pied-de-nez à ses rivaux peau-vertes.

Le Gobelbot X-3 est une machine polyvalente utilisée initialement pour les travaux d'entretien et les tâches basiques. Sa capacité de charge très importante, du fait de ses articulations renforcées et de ses membres montés sur ressort, le destine aussi au port d'éléments encombrants: caisses, pièces lourdes etc. De même, sa grande vélocité et son autonomie énergétique en font un appareil parfait pour le transport de messages ou de colis.

Animé par des valeurs de liberté et d'échange, Flibo Bonboulon a créé cette machine de telle manière qu'elle puisse être modifiée très facilement par toute personne ayant un minimum de connaissances en ingénierie. C'est pour cela que les Gobelbot X-3 en circulation diffèrent d'un appareil à un autre: certains étant spécialisés dans une tâche, d'autres étant dotés de gadgets divers et variés.

Les versions standards et les plans se trouvent dans toutes les bonnes échoppes d'ingénieurs, tandis que des versions alternatives, modifiées et non-homologuées peuvent être trouvées au Marché noir de Valentis.
Zarkho'jin

> *"Casse toi pôv' con"*
>
>

Né sous un autre nom dans l'antique cité de Zul'Aman, le Troll a vécu la plus grande partie de sa jeunesse sur les routes, accompagnant son maléficieur de père, Taz. Ce dernier, guidé par les murmures de malicieux Loas, était persuadé de l'imminente réalisation d'une prophétie qui marquerait l'avènement d'un "*puissant à la peau-verte et au prénom monosyllabique*", qu'il croyait être lui-même.

C'est de cette manière que père et fils atteignirent l'Île Kaboum, assistèrent à la montée en puissance du Cartel éponyme et de son dirigeant, le Grand Kab : la prophétie se réalisait-elle ? Et c'est à ce moment que le fils tua son père, dévorant son cerveau afin d'en récupérer le précieux mojo, et devint pleinement indépendant. Puis il bourlingua de villes gobelines en villes gobelines, avant de s'installer à la Villembrack où il se forgea un nom dans l'import-export.

Élevé dans la tradition vaudou mais très tôt baigné dans la culture gobeline, Zarkho'jin cumule les tares: cruel, violent, cannibale, mais aussi avide, tchatcheur, manipulateur et surtout bling-bling.

Principal suspect dans une affaire de corruption impliquant le célèbre chef pygmée d'Uldum Khaddaf, et se sachant coupable de bien pire, Zarkho'jin a préféré se faire discret.

Il s'est donc tout naturellement dirigé vers la cité neutre de Valentis, profitant de son anonymat relatif pour y refaire sa vie. Son expérience dans le "commerce" et son réseau étendu lui ont permis de s'affirmer en tant que directeur commercial de la Guilde des Zeppelins, pour laquelle il gère l'ensemble des trafics les moins honorables.
Gerceval des Paluns

> *"C'est pas faux !"*
>
>

Fier membre des Chevaliers du Calice, il est cependant l'un des moins compétents. N'ayant jamais fait ses classes, il fait mine d'être un véritable paladin mais ne sait absolument pas comment lancer le moindre sort de sacré.

Il raconte à tout le monde être au service d'un grand seigneur du Sud recherchant le Saint-Calice de Castilla pour apporter la lumière à tous les peuples d'Azeroth. Bien qu'étant incroyablement doué avec les chiffres, il n'en reste pas moins une buse.

Gerceval peut souvent être croisé dans les auberges de Martendol, parcourant la région dans le but de trouver le Saint-Calice au nom de son seigneur. Il se retrouve la plupart du temps pourchassé par le Clergé Flamboyant de Castilla lorsqu'il pose trop de questions aux vieux des villages martendoc au sujet du Saint-Calice.

Bien qu'inapte au combat et idiot, Gerceval n'en reste pas moins un chevalier aux pensées nobles et faisant parfois preuve d'une étonnante et surprenante culture et sait innover au combat.
La Rénovation

## Un architecte kobold travaillant sur la Rénovation

> *"En attendant la construction du Colisée prévu sur les plans des architectes et ouvriers Tanarisséens..."*
>
>

## Description actuelle et contexte

L'arène de Comté-du-Cuivre est pour l'instant un terrain d'affrontement peu viril et à l'aspect ordinaire, semblable aux aires de combats de l'Alliance. Cependant, les Tanarisséens ont tenu à offrir un cadeau en gage de bonne foi à la Cité-État de Valentis afin d'honorer l'obstination des Martendocs à défendre leur territoire depuis des générations. Dès lors, Valentis a autorisé la rénovation de l'arène après lecture des prestations proposées remises par missive à l'administration. C'est une équipe d'ouvriers Tanarisséens et le Maître gladiateur Groniard Marteau-Hardi qui prendront en charge l'amélioration du bâtiment présent. Une brigade d'intervention du vieil Empire Tanarisséen (Brigade S.C.S) a été déployée aux alentours de l'arène fraîchement réquisitionnée avec les droits de propriété. Des affiches placardées un peu partout commencent à se faire remarquer par la population avec les promesses d'un lieu de divertissement requinqué par la culture fascinante mais à la fois brutale des Tanarisséens.

## Règlement actuel

Un panneau règlement sera placé à l'entrée de l'arène de Comté-du-Cuivre.

## Prestations proposées actuellement

* Des rixes (2V2), duels (1V1), combat amical ou à mort.
* Des tournois (Rixe ou Duel).

**Prestations à venir avec la construction du Colisée :**

* Un Bestiaire à affronter.
* Des exécutions ou tortures infligées en public seulement sous autorisation de la Cité-État de Valentis.
* Une organisation plus poussée des spectacles.

## Évolution en Colisée

(/!\ arrivera à la première extension du patch du projet Elienthar /!\)
Groniard Brise-Défense

## Groniard Marteau-Hardi

> *"Un trou reste un trou !"*
>
>

Groniard Marteau-Hardi dit le Brise-Défense est un nain affilié aux mythiques guerriers Tanarisséens et aux Valarjar suite à l'invasion des démons sur Azeroth.

C'est un maître des gladiateurs reconnu à Kalimdor, en parallèle, il est un habile forgeron et son maniement parfait des armes témoigne de son adresse ainsi que de son expérience acquise au cours de nombreuses années d'existence.

Sur ses épaules est hissé un marteau gravé de runes originaires des terres Vrykul de Tornheim. Son corps est lourd et fort, traînant une armure provenant de la forge des salles d'or du grand Odyn.

Le dénommé "Gros nain" ou "Ancêtre" est un personnage impulsif, grossier et très plaisantin, des mots qui qualifieraient au mieux ce vieux nain grognon. Son passé fut chargé en batailles, effectivement, Monsieur Brise-Défense a connu de nombreuses périodes de paix et de guerre sur Azeroth et ses articulations ont rouillé avec le temps. Groniard se montrera nostalgique du bon vieux temps et réservé, il dégueulera des blagues à tout-va pour changer de sujet.

Pour conclure, Groniard est un personnage des plus sympathique, petit et trapu, avec des muscles digne d'un culturiste et surtout ne vous mettez pas en tête de le foutre en rogne !

Le secret de sa longévité d'après lui serait : « Rester calme et faire usage de la colère seulement pour tuer, rire, s'asseoir comme une tortue, marcher comme un pigeon et dormir comme un chien ». Des mots qui feront peut-être rire au premier abord mais qui se révèle au final d'être une vérité fondamentale.

Ce protagoniste sera présent à Martendol avec pour projet de construire une arène à l'architecture exotique, un cadeau en l'honneur des humains et des nains qui ont survécu dans ces contrées lointaines. Le maître des gladiateurs Brise-Défense sera le tenancier de cette arène sanglante et mêlée à des affaires des plus douteuses.
Heaume à Cornes du Grand Cornu

Le crâne d'un guerrier portant le Casque

Après avoir unifié la région de Martendol, le Duc *Davol II* n'avait plus qu'un seul ennemi qui se faisait appeler le *Grand Cornu*.

Ce dernier était le chef d'une bande de pillards dont le point commun de chacun des membres était d'avoir été bannis de leur clan respectif. Cette bande de parias et de renégats écumait le duché, refusant l'autorité du duc alors même que le dernier grand clan, les Castillards, avait prêté serment d'allégeance.

Lors d'une bataille contre les forces ducales, les pillards furent vaincus et le Grand Cornu, tomba de sa monture et perdit son heaume. Instantanément, il se mit à rétrécir, pour n'être qu'à peine plus grand qu'un Nain.

Ironiquement, le Grand Cornu était en réalité un homme de très petite taille, mais complexé par celle-ci il avait fait forger un heaume dont l'enchantement devait lui permettre de paraître plus grand et plus fort.

Après sa capture, le Grand Cornu, devenu Petit Cornu, fut exécuté sur ordre du Duc, mettant fin à plusieurs années de pillages et de massacres. Mais le Heaume à Cornes, perdu dans la bataille, est devenu un objet très recherché par les guerriers ou collectionneurs d'art militaire.
Philoctus Cornerousse

Philoctus Cornerousse est un Satyre dont la petitesse de la taille est compensée par la grandeur de la mesquinerie.

Grand amateur de blagues, de contrepèteries et de bons mots, il erre dans Martendol, proposant à qui le veut un concours dont le nom eredun, "*Yomomma*", est bien mystérieux.

Tout aventurier ou prétendant qui parviendrait à le vaincre dans ce jeu de mots et d'esprit se verrait récompensé comme il se doit.

En raison de son poil roux et de son nom, on pense qu'il était originellement un habitant de Trevenas, corrompu par quelque maléfique influence.
Arnould le Preux

Malgré l'accueil réservé aux Réprouvés et autres Mort-Vivants, il est encore quelques Martendocs qui, une fois relevés d'entre les morts, ont continué de défendre les valeurs d'une autre époque.

## Histoire

Arnould le Preux serait né en Martendol une dizaine d'années avant la Première Guerre, plus précisément dans le village de Comté-du-Cuivre, dans une famille de la basse noblesse d'épée. Son père, dont l'Histoire n'a gardé ni le nom ni les exploits, aurait inculqué à son seul et unique fils la culture idéalisée des chevaliers, nobles guerriers au service exclusif du Duc, dont il aurait lui même fait parti.

C'est comme écuyer qu'il participa à la Seconde Guerre, puis comme chevalier confirmé durant la Troisième Guerre, qu'il trouva la mort. Ramené à la vie par l'influence de l'infâme magie du Fléau, il fut libéré de l'emprise du Roi Liche et, imbu d'idéaux chevaleresques, prêta immédiatement serment de servir la Dame Noire qui, dit-on, avait contribué à la libération de son esprit.

En dépit de cette allégeance aux Réprouvés, Arnould le Preux a fait le choix de demeurer en Martendol afin d'aider ceux qui avaient été les siens lorsqu'il était encore fait de chairs et de tendons, et il consacre sa vie à sauver la veuve et l'orphelin, apportant son aide à la région pour se reconstruire.

Récemment sorti de sa léthargie, il redécouvre peu à peu sa région natale, bien différente de celle qu'il avait connu et défendu autrefois;

## Description physique et psychologique

Particulièrement atteint par la peste, et son cadavre laissé un temps en proie aux charognards, Arnould le Preux n'a même plus la peau sur les os: c'est un sinistre tas d'os ambulant, à l'allure dégingandée, vêtu d'une armure hétéroclite et incomplète. Il porte parfois des vêtements amples, le dissimulant, pour soustraire sa triste carcasse de la vue d'autrui.

Le choc de la non-mort ayant sans aucun doute eu de graves conséquences sur sa capacité à raisonner, il semble désormais atteint d'une forme d'érotomanie: Arnould est intimement convaincu d'être engagé dans une relation amoureuse avec la Dame Noire, qu'il présente à qui veut bien l'entendre comme sa tendre et agréable dulcinée.

Animé d'un grand sens moral, il cultive avec entrain les valeurs de la chevalerie courtoise. Son tempérament mélancolique, accentué par la malédiction mort-vivante, le pousse parfois à se perdre dans ses pensées, à la recherche de souvenirs troubles de son ancienne vie. Habile de la plume comme de l'épée, Arnould écrit des poèmes qui expriment, non pas ses exploits, mais son amour pour la sombre Sylvanas.
Murlocs Pouillécailles

Comme de nombreuses régions des Royaumes de l'Est, les zones humides et cours d'eau de Martendol ne sont pas épargnés par la présence des vermines amphibies que sont les Murlocs.

Ceux présents dans la région sont rassemblés au sein d'une seule et même tribu, *les Pouillécailles*.

De couleurs et de tailles variées, ils ont tout de même en commun leur odeur nauséabonde; ce qui n'a rien de vraiment surprenant pour des Murlocs.

Chacun de leur campement est dirigé par un chef de village qui, généralement, connait des rudiments de magie chamanique, mais tous reconnaissent l'autorité du terrible *Qu'une-Nageoire*, un Murloc obèse et albinos.
Charisme - Archétype

## Informations

### Niveau 1

A une influence plus forte sur Valentis et les autres villes de la région+20 aux rands de loot

### Niveau 3

Engueulade : Hébète un adversaire (pas de rand, juste votre éloquence)

### Niveau 5

Invoque un grand maître du charisme qui donne un bonus aléatoire mais puissant au reste du groupe

### Exemples

Du barde au politicien en passant par l'escroc des bas-fonds

Dans une région gouvernée par des maires élus, le charisme est un atout de poids dans tout Martendol. Que ce soit avec ses beaux sourires ou sa langue de bois, l'homme charismatique fait des ravages et dévaste les rangs ennemis avec ses belles paroles.

Que votre arme soit un luth, des dents blanches ou votre immaculée réputation, vous savez comment parler aux gens, les embobiner et les écraser sous de contondantes menaces.

Utilisez votre réseau pour accéder aux endroits les plus fermés de Martendol et vos beaux yeux pour avoir une plus grande part de butin et la région sera vite à vos pieds !
Villes et villages

# Introduction

Toute guilde prenant part au projet peut temporairement prendre le contrôle de l'une des cinq villes emblématiques de Martendol (Cul-de-Sac, Comté-du-Cuivre, La Trollière, Trevenas et enfin le Bois-des-loups).

Les villes passent sous le contrôle des guildes pour une période de sept jours, renouvelable autant de fois que le *Chef de guilde* le veut, et ce tant que son groupe garde une bonne influence sur leur cité.

Attention cependant, vous ne pouvez en aucun cas forcer le maire d'une cité sous votre contrôle à démissionner, la voix du peuple étant souveraine dans ce cas-ci. Renverser un maire revient à entrer en guerre contre Valentis elle même.

## Fonctionnement

**Lorsqu'une ville est sous le contrôle de votre guilde, vous pouvez:**

-Y imposer vos taxes (*sur le passage, sur le séjour...*)

-En gérer les bâtiments (*louer certaines maisons, transformer la mairie en repaire de guilde, tenir la taverne et/ou l'auberge de la ville, voire engager un tenancier extérieur...*)

-Bénéficier d'une partie de ses ressources (*chaque ville apportant une ressource spéciale à Valentis, détaillée sur la page de ladite cité*)

**Lorsqu'une ville est sous le contrôle de votre guilde, vous devez:**

-La protéger d'éventuels envahisseurs (*pas plus de 10 gardes non joueurs par ville*)

-Aider son maire dans les différentes tâches qui lui incombent

-Animer la ville (*vous avez cependant carte blanche, de l'organisation de la cité elle-même jusqu'à l'accueil et l'animation de projets à l'intérieur et autour de celle-ci. **Vous pouvez tout à fait proposer vos propres quêtes aux aventuriers se présentant à vos portes***).

## Conditions

Pour pouvoir prendre le contrôle d'une ville, il faut:

-Que la cité soit en partenariat avec Valentis (quand le projet commence, seuls Cul-de-Sac et Comté-du-Cuivre sont ralliés à la Cité-État, l'arrivée des autres villes dépendra des actions des joueurs eux-mêmes)

-Avoir une bonne réputation avec Valentis et la ville que vous convoitez (nous vous invitons en conséquence à regarder la page de réputations).

-Avoir au moins cinq joueurs (et/ou joueuses) actifs (actives) dans votre guilde.

## Dans le cas où deux guildes convoitent la même ville...

...l'arbitrage est alors assuré par Valentis ou le maire de la ville lui-même, sur des critères divers et variés. N'oubliez pas que la région regorge de cités qui seraient ravis de recevoir votre appui en ces temps troubles !