Buscador de Tesoros

* **Puntos de golpe a niveles superiores:** 1d8 (o 5) + tu modificador por Constitución por nivel de buscador de tesoros tras el 1o.

#### Competencias

* **Armadura:** armadura ligera
* **Armas:** armas sencillas, espada ancha, espada corta
* **Herramientas:** herramientas de ladrón
* **Tiradas de salvación:** Destreza, Inteligencia
* **Habilidades:** elige cuatro entre Acertijos, Acrobacias, Atletismo, Engaño, Intimidación, Juego de manos, Percepción, Perspicacia, Persuasión y Sigilo

#### Equipo

Empiezas con el siguiente equipo adicional, además del que te proporciona tu Nivel de vida.

* **Pobre o frugal:** un jubón de cuero, una espada corta, un arco corto con un carcaj de 20 flechas.
* **Marcial:** un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas.
* **Próspera:** un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas, 2d6 peniques de plata.
* **Rica:** un jubón de cuero, una espada corta o ancha, un arco corto con un carcaj de 20 flechas, dos dagas, 5d6 peniques de plata.

### Rasgos

#### Pericia

A 1er nivel, elige dos de tus competencias con habilidades, o una competencia con habilidad y tu competencia con las herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se dobla para cualquier prueba de habilidad que usa una de tus elecciones.

A 6º nivel, puedes elegir dos competencias con habilidades más, o una competencia con habilidad y tu competencia con las herramientas de ladrón, que obtendrán este beneficio.

#### Lengua en Acertijos

Has desarrollado un talento en realizar mensajes a través del juego de acertijos, una mezcla inteligente de frases o versos en los que se describe una cosa de manera indirecta o enigmática para que alguien adivine de qué se trata en conversaciones aparentemente normales. Cualquier criatura podrá desvelar tu mensaje en una tirada enfrentada con la habilidad de Acertijos, pero aquellos que no posean la Lengua en Acertijos, lo harán con desventaja. Lleva cuatro veces más tiempo transmitir un acertijo que expresar la misma idea claramente.

#### Ataque furtivo

Empezando a 1er nivel, sabes como golpear con sutileza y aprovechar las distracciones de tu rival. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura a la que aciertas con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe usar un arma con sutileza o a distancia.

No necesitas ventaja a la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo que no está incapacitado se encuentra a 5 pies (1,5 m) de él y tú no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de este daño adicional se incrementa a medida que subes de nivel en esta clase, tal y como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla del buscador de tesoros.

#### Acción astuta

Empezando a 2º nivel, tu rapidez mental y tu agilidad te permiten moverte y actuar velozmente. Puedes llevar a cabo una acción adicional en cada uno de tus turnos durante un combate. Esta acción sólo puede usarse para emprender las acciones Correr, Destrabarse o Esconderse.

#### Arquetipos de buscador de tesoros

A 3er nivel, eliges un arquetipo que intentas emular en el ejercicio de tus aptitudes de buscador de tesoros. Elige agente o saqueador (ambos se describen al final de la clase). Tu elección de arquetipo te concede rasgos a 3er nivel, y de nuevo a 9o, 13o y 17o nivel.

#### Puntería firme

En el 3er nivel, como acción adicional, obtienes ventaja en tu próxima tirada de ataque en el turno actual. Puedes usar esta acción adicional solo si no te has movido durante este turno, y después de usar la acción adicional, tu velocidad es 0 hasta el final del turno actual.

#### Mejora del personaje

Cuando llegas al 4º nivel, y de nuevo a 8º, 10º, 12º, 16º y 19º nivel, puedes incrementar en 2 una puntuación de característica de tu elección, puedes incrementar en 1 dos puntuaciones de característica de tu elección o puedes adquirir una Virtud cultural o abierta. Como es habitual, no puedes incrementar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.

#### Esquiva asombrosa

A partir del 5º nivel, cuando un atacante al que ves te acierta con un ataque, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño del ataque contra ti.

#### Evasión

Empezando en el 7º nivel, tus sentidos aguzados te alertan al instante de situaciones peligrosas. Siempre que el Maestro del saber llevaría a cabo normalmente una prueba de Sabiduría (Percepción) pasiva para advertir una trampa o algún otro peligro, en vez de eso se te permitirá realizar una prueba de característica. Puedes usar la puntuación que sea mayor entre tu Percepción pasiva y el resultado de la prueba de habilidad.

#### Afortunado

En el 11º nivel has aprendido a aprovechar todas las oportunidades o tienes una suerte por naturaleza que te ha permitido sobrevivir hasta ahora. Puedes invocar esta aptitud para tener una oportunidad que se presenta a sí misma debido a la buena fortuna.

Un enemigo puede distraerse durante un momento, permitiéndote usar tu Ataque furtivo. Puedes recorrer a ciegas un laberinto, u obtener ventaja de una prueba de Inteligencia (Investigación) para descubrir una clave vital por puro accidente. Puedes estar observando a un guardia justo en el momento en el que comunica una información crucial. Incluso puedes poner la mano sobre un anillo cuando recorres a tientas el suelo de un túnel oscuro. Este suceso afortunado siempre será beneficioso para ti, pero el Maestro del saber decidirá su forma concreta. Cuando has usado Afortunado, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.

#### Silencio total

A partir del 14º nivel, tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) si no te mueves más de la mitad de tu velocidad en el mismo turno.

#### Mente inaprehensible

En el 15º nivel, has adquirido una mayor fuerza mental. Obtienes competencia con las tiradas de salvación de Sabiduría.

#### Escurridizo

A partir del 18º nivel, tienes tanta capacidad para evadirte que los atacantes raramente pueden imponerse sobre ti. Ninguna tirada de ataque contra ti tiene ventaja si no estás incapacitado.

#### Golpe de suerte

A 20º nivel, tienes la asombrosa capacidad de tener éxito cuando lo necesitas. Si tu ataque falla contra un objetivo que está a tu alcance, puedes convertir el fallo en un acierto. De modo alternativo, si fallas una prueba de característica, puedes considerar que la tirada de d20 es un 20. Cuando has usado este rasgo, no puedes volver a hacerlo hasta que completas un descanso largo.

### Arquetipos de buscador de tesoros

Todos los buscadores de tesoros tienen cosas en común: se especializan en llegar hasta lugares de difícil acceso y conseguir bienes valiosos, ya sea información o cosas más tangibles.

Algunos buscadores de tesoros prefieren actuar desde las sombras de una fortaleza, manipulando a otra gente para conseguir lo que quieren, mientras que otros exploran lugares en los que no ha estado nadie desde hace siglos, superando las trampas y las criaturas que contienen con la esperanza de descubrir algo valioso.

#### Agente

***Pero parecía que el hombre no era amigo de nadie, y nadie podía recordar cuándo se había unido a ellos. El agente confía tanto en el encanto como en el sigilo o el ingenio. Así, mientras que el agente sigue sabiendo mucho sobre cómo llegar a lugares que suelen estar prohibidos a los ajenos, a menudo puede hacerlo abiertamente con el sencillo método de convencer a la gente para que le deje pasar.***

##### Competencias adicionales

Obtienes competencia con herramientas con el equipo de disfraz y el equipo de falsificación, y obtienes competencia con la habilidad Tradiciones si no la tienes ya.

##### Deducción de secretos

Tienes habilidad para estudiar los planes y las armas de tus enemigos. A partir del 3er nivel, si espías a un enemigo sin ser detectado durante al menos 10 minutos, puedes elegir uno de los beneficios siguientes:

* El Maestro del saber te da una pista sobre los planes o el lugar de destino del enemigo.
* Adviertes una debilidad potencial en el enemigo, lo que te dará (o a un aliado al que aconsejes) ventaja en el primer ataque que lleves a cabo contra enemigos de ese tipo.
* Obtienes un bonificador +1 a la CA contra ataques llevados a cabo por los enemigos del tipo al que estudias. Este beneficio dura hasta que completas un descanso corto.
* Obtienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) llevadas a cabo contra enemigos de este tipo. Este beneficio dura hasta que completas un descanso corto.
* Estudias atentamente al enemigo y puedes describir su apariencia, equipo y tácticas con los detalles suficientes como para que, cuando entregas tu informe, otros Héroes jugadores obtengan ventaja en las pruebas para obtener más información sobre el enemigo mediante pruebas de Inteligencia (Saber) o Inteligencia (Tradiciones).

##### Palabras enigmáticas

A 9º nivel has dominado el arte de ganarte la confianza de los demás. Cuando pasas al menos 10 minutos persuadiendo a una criatura de tus buenas intenciones, esa criatura se considera Hechizada excepto si supera una salvación de Sabiduría contra CD 8 + tu modificador de Carisma + tu modificador por competencia.

El estado de hechizo dura hasta que le das razones a la criatura para dudar de tu sinceridad o hasta un descanso largo. Otra criatura puede intentar romper tu influencia sobre el objetivo hechizado, pero tiene desventaja en la tirada de interacción social asociada si estás presente.

##### Estrategia de salida

Cuando llegas al 13º nivel, has dominado el arte de la huida. Siempre que entras en un nuevo lugar, tu mente busca instintivamente todos los medios por los que podrías escapar en caso de que te encontraras en peligro. Tienes ventaja en cualquier prueba de característica que lleves a cabo con el único propósito de escapar de este sitio.

##### Palabras convincentes

Cuando llegas al 17º nivel, tu aptitud para convencer a otra gente se acerca a lo sobrenatural. Puedes dar órdenes a cualquier criatura a la que has hechizado con tu rasgo Palabras enigmáticas y esa criatura deberá llevarlas a cabo lo mejor que pueda.

Si la orden es algo que la criatura pondría en cuestión o a lo que tendría aversión, puede volver a intentar una prueba de Sabiduría contra la CD de tu rasgo Palabras enigmáticas.

Si intentas obligar a la criatura a hacer algo que va contra de su naturaleza, entonces tiene ventaja en la tirada de salvación. Usar Palabras convincentes puede considerarse una Fechoría.

#### Saqueador

***Saqueador nocturno busca buen trabajo, con mucha excitación y remuneración razonable, así es como todo el mundo lo entiende. Podéis decir buscador de tesoros experto en vez de saqueador si lo preferís. Algunos lo hacen. Para nosotros es lo mismo. Empleas habilidades de origen dudoso, aunque muy útiles, para hacerte con artículos en posesión de otra gente. Si usas tus capacidades para saquear viejas ruinas olvidadas en busca de tesoros sin reclamar, o si lo que buscas son las bolsas de la gente honesta de los Pueblos Libres, ya es cosa tuya.***

##### La sombra de mis bolsillos

Quizá tienes un espíritu algo ladronzuelo, pero es seguro que no sirves a la Sombra del Este. A partir de cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, cuando cometes una Fechoría de latrocinio (lo que habitualmente hace que te anotes 3 puntos de Sombra) sólo te anotas 1 punto de Sombra.

##### Hurtar

Eres hábil hurgando en los bolsillos de la gente y llevando a cabo otros actos de latrocinio cuando otros tienen la guardia baja. También a partir de 3er nivel, cuando llevas a cabo un Ataque furtivo en combate cuerpo a cuerpo, en vez de infligir daño adicional puedes llevar a cabo una prueba de Destreza (Juego de manos) con éxito contra tu oponente (si lo deseas sigues haciendo el daño normal). Además de los usos normales de Juego de manos, este rasgo te permitirá hacerte con cualquier arma que el oponente tenga sobre su persona y que no esté empuñando en este momento.

##### Saber de los tesoros

Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, oyes muchos relatos sobre fortalezas o ruinas donde pueden encontrarse grandes tesoros. Siempre que sabes de un lugar concreto o te cruzas con él, puedes pedir al Maestro del saber que te diga tres elementos de información relacionados con dicho lugar. Esta información suele ser una mezcla de tesoros y obstáculos concretos.

La información obtenida puede considerarse en general cierta, aunque los detalles pueden ser nebulosos y faltar algunas claves.

##### Esconderse en las sombras

A 9º nivel, tienes una increíble aptitud para esconderte, o al menos usar las sombras para tu ventaja. Mientras haya sombras donde te encuentras, podrás usar una acción gratuita para Esconderte, incluso cuando otras criaturas sean conscientes de tu presencia. Tales oponentes pueden llevar a cabo una prueba de Sabiduría (Percepción) para darse cuenta de tu presencia y negar tu ataque con ventaja (la CD es igual al resultado de tu prueba de Destreza (Sigilo)).

##### Precavido

A 13º nivel, te has acostumbrado a avistar trampas y emboscadas antes de que se disparen o tengan lugar. Obtienes un +5 a cualquier prueba de Percepción pasiva para detectar una trampa o una emboscada. Si estás buscando activamente trampas o emboscadas, puedes sustituir tu puntuación de Percepción pasiva incrementada por la prueba de característica si la primera es mayor.

##### Ofuscación

A 17º nivel, tu capacidad para no ser visto es legendaria. Tienes ventaja siempre que llevas a cabo una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderte y puedes esconderte casi en cualquier lugar. Si estás en una zona de sombra que se presta a esconderse, quien está mirando tiene desventaja.

#### Asesino

***Enfocas tu entrenamiento en el sombrío arte de la muerte. Los que se adhieren a este arquetipo son diversos: asesinos a sueldo, espías, cazarrecompensas. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayudan a eliminar a tus enemigos con una eficiencia letal.***

##### Competencias adicionales

Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, obtienes competencia con el kit de disfraz y el kit de envenenador.

##### Asesinar

A partir del 3.er nivel, eres más mortífero cuando consigues que tus enemigos caigan. Tienes ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya tomado un turno en el combate. Además, cualquier golpe que consigas contra una criatura sorprendida es un golpe crítico.

##### Experiencia en infiltración

Comenzando en el 9º nivel, indefectiblemente puedes crear identidades falsas para ti mismo. Debes gastar siete días y 25p para establecer la historia, profesión y afiliaciones para una identidad. No se puede establecer una identidad que pertenece a otra persona. Por ejemplo, puede adquirir ropa apropiada, cartas de presentación y una certificación de aspecto oficial para establecerse como miembro de una casa de comercio de una ciudad remota y así poder insinuarse en la compañía de otros comerciantes adinerados.

A partir de entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz, otras criaturas creerán que eres esa persona hasta que tengan una razón obvia para no hacerlo.

##### Impostor

En el nivel 13, obtienes la capacidad de imitar infaliblemente el habla, la escritura y el comportamiento de otra persona. Debe pasar al menos tres horas estudiando estos tres componentes del comportamiento de la persona, escuchando el habla, examinando la escritura y observando los gestos.

Tu artimaña es imperceptible para el observador casual. Si una criatura cautelosa sospecha que algo anda mal, tienes ventaja en cualquier prueba de Carisma (engaño) que hagas para evitar ser detectado.

##### Golpe de muerte

A partir del nivel 17, te conviertes en un maestro de la muerte instantánea. Cuando atacas y golpeas a una criatura sorprendida, debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador de competencia). En una salvación fallida, duplica el daño de tu ataque contra la criatura.

#### Explorador

***Eres hábil en el sigilo y sobrevives lejos de las calles de una ciudad, lo que te permite explorar antes que tus compañeros durante las expediciones. Los buscadores de tesoros que adoptan este arquetipo se sienten cómodos en la naturaleza entre montaraces, y muchos exploradores sirven como ojos y oídos de las partidas de guerra. Emboscador, espía, cazarrecompensas: estos son solo algunos de los roles que asumen los Exploradores mientras recorren la Tierra Media***

##### Tirador escondido

A partir del 3er nivel, es difícil precisar durante una pelea. Puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción cuando un enemigo termina su turno a menos de 5 pies de ti. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

##### Superviviente

Cuando eliges este arquetipo en el 3er nivel, obtienes competencia en las habilidades de Naturaleza y Supervivencia si aún no las tienes. Tu bonificador de competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad que hagas que use cualquiera de esas competencias.

##### Movilidad Superior

En el 9º nivel, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies. Si tiene una velocidad para escalar o nadar, este aumento también se aplica a esa velocidad.

##### Maestro de la emboscada

Comenzando en el nivel 13, destacas liderando emboscadas y actuando primero en una pelea.

Tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, la primera criatura a la que golpeas durante la primera ronda de un combate se vuelve más fácil de golpear para ti y para los demás; las tiradas de ataque contra ese objetivo tienen ventaja hasta el comienzo de tu próximo turno.

##### Golpe repentino

A partir del nivel 17, puedes atacar con una velocidad letal. Si realizas la acción Atacar en tu turno, puedes realizar un ataque adicional como acción adicional. Este ataque puede beneficiarse de tu Ataque furtivo incluso si ya lo has usado este turno, pero no puedes usar tu Ataque furtivo contra el mismo objetivo más de una vez en un turno.

### Cambios en la Clase

* Sustituida la habilidad Visión Nocturna por Lengua en Acertijos en nivel 1.
* Añadido dos arquetipos: Asesino y Explorador