Orkowie

*(Orkhanie, Dziki Lud, Zielonoskórzy)*

## Historia

#### Cykl Nienawiści

Początki nienawiści Elfów i Orków sięgają zamierzchłych czasów i mogą nawet poprzedzać to, co określa się mianem Elfiej Cywilizacji. Pierwsze udokumentowane spotkania z Orkhanami miały miejsce u stóp pasma górskiego, dzisiaj zwanego (jakże słusznie) Górami Orczymi, ale odkrycia archeologiczne prowadzone przed upadkiem Canlan mogą wskazywać na to, że relacje antagonistyczne między tymi dwoma pradawnymi ludami sięgają znacznie wcześniej. Niemniej jednak, podczas Ery Kryształu Orkowie byli gatunkiem dużo mniej agresywnym i raczej unikali konfrontacji z Elfami, któzy mieli nad nimi przewagę techniczną. Sami zainteresowani twierdzą wręcz, że Elvanie wyłapywali ich przodków i prowadzili na nich dziwne eksperymenty w porozrzucanych po Erlathanie placówkach, ale do dzisiaj nie udało się potwierdzić prawdziwości ich słów. Dopiero przybycie Cieni miało wyrównać nieco ich szanse. Orkowie widzieli w nich wysłanników Marduka - Boga Wojny, którzy jedynie zjednoczyli ich przeciwko wspólnemu wrogowi. Warto dodać, że obie strony konfliktu stwierdzają zgodnie, że Orcza Horda nigdy nie była aż tak potężna i tak zgodna, jak w czasach Upadku Pierwszego Barad.

To wtedy właśnie Orkhanie pierwszy raz zdali sobie sprawę ze swojego niszczycielskiego potencjału. Część z nich przyjęła tą rolę z dumą, inni zaś postanowili się wycofać w obawie przed kompletnym zdziczeniem. Były to początki populacji, którym dzisiaj przypisujemy stworzenie na wpół legendarnego, orczego miasta Murokar.

Historycznie Horda poniosła klęskę pod Księżycowym Pałacem, gdzie śmierć poniósł legendarny, wyniesiony potem do rangi bóstwa Wódz Khar. Orkowie wciąż jednak stanowili zagrożenie, także dla siebie, gdyż chaotyczna ucieczka po spektakularnej porażce kosztowała życie wielu Orkhan.

Szybko stało się jasne, że żaden przywódca nie będzie w stanie zastąpić Khara. Potrzebne było nowe rozwiązanie.

### Era Wielu Klanów

Generałowie Khara zebrali się na naradzie i zdecydowali się podzielić Hordę na mniejsze klany, z których każdy miał kontrolować inne terytorium. W tym czasie także populacja Orkhan zaczęła się gwałtownie różnicować. Sami Orkowie przypisują tą zależność początkom swojego systemu selektywnej hodowli (acz nie nazywają tego aż tak "ładnie"), ale wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują na to, że Dziki Lud otrzymał pomoc z zewnątrz. Niestety, ich przeciwnicy także zaczęli się zbroić, a ich legendarne, magiczne bronie zaczęły stanowić coraz większy problem.

Wtedy to Cienie oficjalnie dołączyły do wojny i nic już nie było takie samo jak dawniej.

### Krzyk Świata

Elfy mają swoją wersję historii o Rozdarcie Magii, Orkhanie zaś swoją - według nich, Cienie już dawno wycofały się z wojny, gdy Elvanie postanowili doszczętnie zniszczyć Orkhan w niehonorowy, nienaturalny sposób. Orkowe podania zakładają, że Lud Światła na polecenie swojej bogini zadał potężną ranę "duszy świata", dzięki któremu Orkowi Szamani mogli kontaktować się z duchami i bogami.

Samo wydarzenie zabiło i wprowadziło w obłęd wielu Orków i Elfów, a także zakończyło wojnę.

Ocalałe klany wycofały się za Góry Orcze i wróciły do swojej dawnej ojczyzny, na Wielkich Równinach.

### Nowe Sojusze, Nowi Wrogowie

Orkowie nigdy do końca nie podnieśli się z porażki po Rozdarciu Magii, a upadek pierwotnej Hordy zwrócił ich przeciwko sobie. Klany zaczęły konkurować i toczyć ze sobą wojny. Trwało to wiele stuleci, w trakcie których wcześniej wspomniania, wyizolowana populacja założyła Murokar. W kulturze Orków nabrał on miana Fortecy Nie do Zdobycia, jako że żaden klan nie był w stanie go zdobyć.

Jednakże na horyzoncie pojawiła się nowa okazja - przybycie Ambasadorów Gortanku.

Ogry były zafascynowane dzikością i różnorodnością Orków i szybko zaoferowały im swoją pomoc w dokonaniu rewanżu na ich odwiecznych wrogach. W zamian za to, pragnęli uczynić z Orkhan armię, która pozwoliłaby im odbić ich dawne tereny na Starym Świecie. Jako, że Gortanie byli bardziej cierpliwi, postanowili pozwolić Orkom, by Ci zaczęli od wyrównania własnych rachunków.

Na czele nowej Hordy stanął Zanegar z Klanu Krawej Stopy, a wspomagał go siostrzeniec Imperatora Gortanku, Ogrzy Mag Hevegar.

Rozpoczęła się trzecia wielka wojna, tym razem po stronie Elvan walczyły także Krasnoludy.

Niestety konflikt się przeciągał, a stosunkowo krótki czas życia orczych wodzów skutecznie krzyżował plany Hevegara. Wysłał więc po grupę potężnych Ogrzych Magów, zwanych Konklawe Kamienia. Zadaniem Konklawe miało być przeprowadzenie rytuału mającego zaburzyć równowagę w Iglicy Barad.

Niestety plan ten został pokrzyżowany przez samego Eliasa Galuisena, Boskiego Króla Elfów. Orcze podania podają, że Hevegar był jedynym magiem, którzy przetrwał to spotkanie i od tamtej pory pomagał Hordzie dużo mniej otwarcie.

Elfy zaczęły wygrywać wyraźnie dopiero po przybyciu Arlan. Orkowie szybko zapałali szacunkiem do nowego wroga - dostrzegali w Humnach bratnie, chociaż nieco bardziej cherlawe dusze. Wiedzieli, że aby przypodobać się Mardukowi, muszą pokonać ich w boju.

### Gwóźdź do trumny Humna

Orkowie uwidzieli sobie, że Humna są w istocie Dziećmi Marduka, a ich przybycie stanowi próbę siły dla Orkhan. Musieli jednak wyczekać na odpowiedni moment. Tym momentem miał być Incydent, którzy przetrzebił populację ludzkiej kolonii i pozwolił orkom zdziesiątkować ich populację. Prowadzeni przez Azkę ze Strzaskanego Topora, Orkhanie po raz kolejny zwyciężyli. Jednakże tym razem nie byli pędzeni jedynie wolą wojny. Incydent odbił się negatywnie na środowisku, w którym żyli, a Azka uznał że najlepszym pretekstem, by zmusić swoich pobratymców do współpracy będzie wojna. Nie interesowało go jednak kompletne wybicie Humna. Przeciwnie, nakazał brać do niewoli jak najwięcej ludzi. Pragnął wyhodować sobie populację Półorków, hybryd które już w przeszłości udowadniały swoją wartość. Azka nie był jednak w stanie utrzymać swojej Hordy. Wiele klanów uznało powstanie Zony za kolejną próbę Marduka, a jej okiełznanie, za próbę. Orkowie zaczęli więc masowo wracać, by sprostać kolejnemu wyzwaniu. Część z nich rozpierzchła się po kniei Mortes, a nieliczni powędrowali w stronę Obsydianu, lub też podjęli próbę wypłynięcia za morze.

Ostatecznie Horda Azki rozpierzchła się, nie mogąc dopaść Elfów za bramami Barad.

Zona zaś okazała się być dużo bardziej niebezpiecznym wrogiem, niż przypuszczano.

Klany znowu zaczęły ze sobą walczyć.

Kolejną wielką migrację miał poprowadzić wiele lat później Zumka, potomek Azki, ale jego Horda była zaledwie żałosnym cieniem poprzednich wielkich armii Orków i poniosła spektakularną klęskę.

## Biologia

Orkowie tak bardzo różnią się od siebie, że dla wielu poszczególne odmiany mogłyby być traktowane jak oddzielne rasy. Mogą się jednak dowolnie krzyżować, acz poszczególne klany bardzo dbają o to, by przekazywać tylko konkrente cechy. Jeżeli jednak mielibyśmy wyróżnić jakieś cechy wspólne są to potężna budowa i mocny kościec - Orkowie mogą mierzyć od 1,70 do aż 2,5 metra. Mają masywne zęby, często z wystającymi kłami i szerokie twarze z płaskimi nosami. Dominują ciemne włosy, skóra zaś może mieć niemal dowolny odcień zieleni, szarości, brązu, czy nawet żółci. Ich głosy prawie zawsze są głębokie, a dodatkowe chrząstki w gardłach pozwalają im wydawać z siebie przerażające ryki.

## Kultura i Religia

Kultura poszczególnych klanów jest tak różna, jak różne są poszczególne podrasy Orków. W ostatnim czasie nowe klany rodzą się tam zresztą z dnia na dzień. Mamy więc plemiona, które są mocno patriarchalne, skupione wokół potężnych Ojców-Wodzów, można się też natknąć na takie,na czele których stoją potężne Szamanki-Kapłanki Ygwe. Nieodmiennie dla wszystkich Orków ważna jest Chwała. Orkowie pragną mierzyć się z najpotężniejszymi przeciwnikami, licząc na to, że po śmierci dane im będzie kontynuować swoją Egzystencję na Ziemiach Łowów. Ork, który nie osiągnął w życiu chwały nie ma co liczyć na życie pozagrobowe.

Wiele klanów Orkhan ceni sobie Szamanów, którzy pomagają im kontaktować się z duchami przodków, którzy przekroczyli ostateczną granicę i przemawiają do nich z Ziemi Łowów.

Uważa się, że bogowie tworzą nowy gwiazdozbiór dla każdej istoty, która poległa w chwale.

Panteon Orków to:

Marduk - Bóg Wojny, Pan Łowów. Król Przeszkód. To on osądza wartość wojowników i stawia przed nimi wyzwania. Orkhanie uważają, że Humna są jego dziećmi.

Ygwe - Bogini Matka, to ona wydała na świat Orkhan. Jest bezpośrednio związana z duszą świata. Opiekuje się płodnością, ziemią i zwierzyną łowną.

Duar - Opiekun Ziem Łowów, Bóg Śmierci. Najbardziej tajemniczy z Orczych Bogów. Opiekuje się Ziemiami Łowów i pożera dusze pozbawione chwały. Podobno w nielicznych przypadkach, pozwala duszom ponownie się wykazać, dając im drugie życie.

Khar - Pan Podboju. Uświęcony dowódca Orków. Jest patronem zjednoczenia i niszczycielskiego aspektu Wojny, jak również bóstwem Wodzów.

Tektus - Bóg wulkanów i ognia. Kapryśny i gniewny bóg. Strzeże jednak tajemnic wielkiej mądrości.

Dera - Bogini Mórz i Oceanów. Kluczniczka Wielkiej Głębi.

Con'Ran - Wąż, pożeracz świata. Jego rolą jest zakończenie świata, gdy przestaną rodzić się istoty zdolne żyć w Chwale.

## Podrasy

### "Zieloni"

Najbardziej powszechna, chociaż wcale nie pierwotna odmiana Orków. To im właśnie Orkowie zawdzięczają miano "Zielonoskórych". Bardzo elastyczna podrasa, hodowana ze względu na swoją niewiarygodną siłę i wytrzymałość, acz zdarzają się jednostki wyjątkowo sprytne. Mają skłonność do garbienia się.

### Prostogrzbieci

Najbardziej pierwotna odmiana Orków. Łatwa do pomylenia z Półorkami. Stanowią najmniej liczną odmianę, ze względu na fakt, że mutację, jakie odmieniły ich gatunek są cechami dominującymi. Jak sama nazwa wskazuje, cechuje ich pionowa postawa i delikatniejsze rysy twarzy. Są też mniej owłosieni na ciele, niż pozostałe podrasy. Ich muskulatura jest też dużo bardziej proporcjonalna. Mają też jeden z najwyższych współczynników inteligencji wśród Orków.

Mężczyźni mierzą około dwóch metrów, a kobiety zazwyczaj są nieco niższe.

### Wyniośli

Powstali w wyniku krzyżowania Zielonych z Prostogrzbietymi, łącząc w sobie zalety obu. To podrasa hodowana na wypadek wojny. Ich członkowie często zostają Strażnikami Wodzów i Generałami. Co ciekawe mimo ich licznych zalet, bardzo rzadko powierza im się rolę Wodzów, ze względu na ich naturalną potrzebę ryzyka, związaną z łaknieniem Chwały.

### Szarolicy

Szarolicy są zbudowani nieco drobniej, niż większość Orków. Hoduje się ich jako zwiadowców i szpiegów. Mają niesamowicie dobry wzrok i są zaskakująco zwinni. Wielu Orkhan nie ma do nich zbyt wielkiego szacunku, uważając ich za niegodnych zaufania i niehonorowych.

### Płaskomordzi

Płaskomordzi to Orkowie znajdujący się najniżej w łańcuchu pokarmowym. Dorastają niezwykle i mnożą się bardzo szybko, nie są zbyt bystrzy i nie zadają niepotrzebnych pytań. Czyni to z nich wymarzone mięso armatnie.

### Karłogłowi

Pomimo swojego groteskowego wyglądu, Orkowie Karłogłowi są jedną z najbardziej sadystycznych podras Orkhan. Powstali w wyniku dziwnej mutacji Szarolicych są zaskakująco sprytni i okrutni. Szczególnie upodobali sobie metalurgię i jej wykorzystanie przy torturach. Wbrew swojej nazwie, robią dobry użytek ze swoich mózgów i biada temu, kto ośmieli się wyśmiać ich dziwaczną powierzchowność.

Oczywiście, różnorodność Orków nie kończy się na powyższych podrasach, istnieją dziesiątki gorzej udokumentowanych hybryd i mutacji, które mogą się pewnego dnia znaleźć w tym artykule.