Almorongorix Landstraß

**Almorongorix Landstraß** ist ein reisender Händler und Karawanenmeister, der regelmäßig eine Karawane von 20-50 Wagen von Tantras per Schiff über die Drachen Region nach Narbental Stadt, und von dort weiter über den Ostweg und die Hohe Straße bis nach Iriaebor und zurück führt. Er ist zum zweiten Mal verheiratet und hat insgesamt 8 Kinder.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (schwere)

* Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Turmschilden

* Du bist im richtigen Umgang mit Turmschilden ausgebildet.
* **Vorteil:** Wenn du einen Turmschild einsetzt, gilt der Rüstungsmalus des Schildes nur für ST- und GE- basierte Würfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der einen Schild einsetzt, mit dessen Umgang er nicht vertraut ist, erhält den Rüstungsmalus des Schildes auf alle Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, inklusive reiten.
* **Speziell:** Kämpfer erhalten das Talent Umgang mit Turmschilden automatisch als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Gnomen- & Klassen Fähigkeiten

* **Klein:** Gnome sind kleine Kreaturen, so dass sie einen Größenbonus von +1 auf ihre RK, einen Größenbonus von +1 auf Angriffswürfe und einen Größenbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit erhalten, allerdings erhalten sie einen Malus von-1 auf ihren KMB und ihre KMV.
* **Geringe Bewegungsrate:** Gnome haben eine Grundbewegungsrate von 6 m.
* **Dämmersicht:** Gnome können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen.
* **Geschärfte Sinne:** Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
* **Eifrig:** Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf eine Handwerks- oder Berufsfertigkeit deiner Wahl.
* **Illusionsresistent:** Gnome erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Illusionseffekte.
* **Gnomenmagie:** Gnome erhöhen den SG aller Rettungswürfe gegen von ihnen gewirkte Illusionszauber um +1. Gnome mit einem Charisma von 11 oder höher erhalten außerdem die folgenden zauberähnlichen Fähigkeiten: 1/Tag- *Geisterhaftes Geräusch*, M*it Tieren sprechen*, *Tanzende Lichter*, *Zaubertrick*. Die Zauberstufe für diese Effekte entspricht der Charakterstufe des Gnoms. Der SG für Rettungswürfe gegen diese Zauber ist gleich 10 + Grad des Zaubers + dem Charisma-Modifikator des Gnoms.
* **Hass:** Aufgrund einer speziellen Ausbildung erhalten Gnome einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe gegen humanoide Kreaturen, die den Unterarten Reptil oder Goblinoider angehören.
* **Verteidigungsschulung:** Gegen Angriffe von Monstern der Kreaturenart Riese erhalten Gnome einen Ausweichbonus von +4 auf ihre RK.

## Ausrüstung

* Kettenhemd
* Langschwert (klein) 1W6, 19+ x2
* Tabakspfeife
* Kleine Gürteltasche, Leder