高达试作2号机

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正式名称：RX-78GP02A GUNDAM GP02 PHYSALIS　驾驶员：阿纳贝尔·卡托
COST：400　耐久力：640　变形：无　换装：任意强化/觉醒时武装强化　分类：FIGHTING

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## **解说&攻略**

出自『机动战士高达0083 STARDUST MEMORY』，宿敌阿纳贝尔·卡托驾驶的高达试作2号机。

行动代号是酸浆果（PHYSALIS）。当初的计划是设计为利用复数弹头的火箭炮进行战斗的强袭机，但是在中途遭到变更，改为开发以搭载、运用战术核兵器进行歼灭战的MS。

虽然一直以来都是核攻击的格斗机，今作中的射击选择大幅增加。

在近距离的格斗的始动和牵制的部分有充分性能的射击。

只不过，没有了通常时就能打出高火力的攻击。

关于格斗则是拥有其他机体没有的优点——迅速确定伤害。

射击武装的弹数不多，并且格斗本身并不像其他格斗机那样可以前进并推动很多。

不过，难接近，但如果接近了的话就能拿下大伤害了，各种打上，放置玩法也是很多的。

武装大幅度地变更了。

特别是前作之前的前后特格变为N特格，前特格变为前进翻跟斗，后特格变为后退翻跟斗。

避开对手的格斗后反过来切诱导后机会增多了

至于弱点的话就是觉醒中的格斗的攻击距离部分没有SA。

另外，耐久值减少到640了，但在400COST中依然是最高值。

Boost次数是7次，依旧有优秀的机动性。

系统方面，由于落地硬直的延长，并且机体的尺寸也够大，所以被弹容易变多。

利用CS或者后格容易抓落地，与以往的立回变化很大。

特别是本作大多机体都有迎击类型的飞镖，光剑投掷，想直接打中格斗有点难

最优先的是避开红锁，然后是CS抓落地。

与锁定距离·状况无关STEP时会强制正向面对锁定敌人

（其他机体只有特射使用中的强人，和超级高达）

step之后的巴尔干的枪口会面向目标，虽然是小事但很有利。

胜利pose有2种

通常时：光束军刀处于拔刀状态。光束军刀的强化也会被反映出来。再现前期OP的pose。

核弹的爆风还有残留的时候、或者特射架起中:展开原子火箭炮。

败北pose是俯身状态，光束军刀的光束消失。

### **MBON变更点**

* 主射弹数从120-60
* 副射变为MLRS
* 格斗性能变更
* 后格性质变更
* 特殊格斗性质变更
* CS,后格取消路线删除
* 觉醒中格斗霸体删除
* 觉醒技霸体删除

### **取消路线**

* 主射→副射、特射、各特格(共1次)、后格
* 各特格→副射、横格、BD格(前格)、后格、各特格(共1次)
* 各格斗、BD格前派生→各特格(共1次)

## **射击**

### **【主射击】巴尔干炮**

**[弹切装填:5秒/60发][属性:实弹][4hit硬直][down值:0.2/0][补正率:-3%]**

从头部发射出实弹。按1次发射5发，长按可20连射。

与残弹和之前发射的数目无关，一定是按照左→右这样的顺序发射出去。

4hit硬直，因为是通常硬直，想要追击时会比较难。

射程短，子弹飞行的距离比红锁长一点的话会消失掉。

这是2号机唯一的非足止武装，并且有丰富的取消路线，所以在各种情况下，都是支撑该机的重要的武装。

虽然是从左右眉间发射出去，但是只有左侧的火神炮有down值。

因此，根据连射数的不同，即使是同样的命中量和伤害，down值的推算也不同。

例如，每次只发射5发，当发射到第41发时也就127伤害，但长按20连射的话有135伤害。

如果都是双方都是实弹的话可以抵消掉，所以不抓落地也没有什么损失。

只是作为为数不多的在中～近距离的迎击手段，要避免在紧急情况下没有子弹的事态。

主要的用法是骚扰、SC OR惯性跳等的牵制。

对于常时有着切诱导效果的武装（MEPE和零式系统）能发挥出很大的效果。

作为牵制射击来说是相当优秀的，所以平常时不要净是使用CS，不要让该武装发霉了。

不管什么武器被盾防御了的话都会有硬直，但是可以使用该武装一边发射一边迂回到背后后再使用格斗。

虽然多少有点补正，但以2号机的火力。一旦抓住了机会的话，可以打出足够的伤害。

今作的弹数只有60发而已，在重要的时候没有弹药的情况也不少。

在射击战时记得捏个CS，顺便用该武装来牵制吧。

6连射以上的话就不能取消了，要使用取消的话记得要点射。

### **【射击CS】光束火箭炮**

**[蓄力时间:2.5秒][属性:光束/爆风][down][down值:1.0(弹头)+0.2\*10(爆风)][补正率:-20%(弹头)/-3%\*10(爆风)]**

「落ちるがいい!」

从火箭筒发射出光束。和副射同样，在使用过程中，背部的核弹头单元将形状转换成光束。

该弹落地或者在红锁界限时会爆炸。命中敌机时不起爆，会贯通过去。

发生迟，弹速、枪口补正优秀，作为始动技的性能高。

爆风是多段hit，将对手打上。

经过长时间的hit后将敌机打上，所以在确认hit后用副射或者后格追击会比较安定。

和核弹不同，该爆风没有自爆判定。

对比前作，火力上升、充能时间缩短、爆风范围扩大、多段hit导致拘束时间增加。本武装实际被大幅强化

因为这是能够成为这个机体的主力的射击武装，所以在中距离时经常捏个CS然后找个机会发射出去。

弹头60伤害（取消时42）

爆风1hit10，满hit91伤害（取消时65）

弹头的火力如上述，但是即使是取消时，也能一击剥掉ABC披风。

### **【副射击】MLRS**

**[弹切装填:8秒/1发][属性:实弹/爆风][down][down值:0.5(0.3+0.2)\*6][补正率:-10%(弹头-5%/爆风-5%)\*6]**

新武装。足止，从背部发射6发导弹。

本来和原子火箭炮是选择式装备，但是在本作中只有在使用时才会替换背部武装。

不取消动作时，动作后会出现分离导弹仓的动作。

以2发为1单位的导弹3连射，快速取消的话，只会发射出2or4发。

左右诱导一般，上下诱导非常强，容易命中上升或者自由下落的机体。弹速快，所以足够给敌机造成压力了。有少许惯性。

斜向上发射，然后向对手所在地飞去，在近距离的话会从敌人头上飞过去导致1发都命中不了的可能性也有。

在取消主射或者后特格维持红锁继续射击时，作为格斗机，能张开优秀的弹幕。虽然这么说，但是因为弹数只有1发，并且填充时间长，所以难以连续攻击。

hit时是打上，想追击时，因为存在在近距离时会没有hit的情况，所以在没有确定命中时用CS追击或者后格、援护也行。

然后在合适的距离上使用时，诱导不错，然而这种依靠诱导来命中的武装在这个step、dive盛行的游戏中是几乎命中不了。

总的来说，因为是对作品的本机不太相配的武装，所以随便用用也没关系。

弹头20/爆风15。取消时弹头14/爆风11。

### **【后格斗】光束军刀【投掷】**

**[弹数无限][属性:实弹][硬直/仰身硬直][down值:2.0/2.0(0.5\*4)/2.1(0.35\*6)][补正率:-30%/-28%(-7%\*4)/-24%(-4%\*6)]**

扔出光束军刀。属于容易使用并且不会回来的回旋镖，射程距离正好是红锁极限。

比其他机体的回旋镖发射迟，弹速快，能抓落地。

上下诱导也就那样，即使是远距离也能给予敌人压力。有惯性。

横向判定小，因为实际上只有外表的一半左右。由于投掷方法的关系，纵向的也很小。

通常时的后格的连射不安定，格CS中性质变为4hit并且是强硬直，追击的缓期有延伸。

觉醒中最大变为6hit，补正低，伤害提高。

格斗CS中是1hit21，觉醒中无觉醒补正1hit14伤害。满hit时B觉88/L觉82。

使用了之后格CS会消失，平时想做格斗的布局的话，火力也不会增加，但是在CS、副射后作追击用的话可以有效地拿下伤害。

和CS一起使用，能够进行射击战，但是是实弹，在敌人密集的弹幕中使用的话会立刻消失，要注意这时候会单纯地变为暴露破绽。

L觉时会有更加大的惯性，重复后格青step可以张开弹数无限、高弹速、多段hit的弹幕。

在觉醒中即使使用了后格也不会解除格CS，命中了的话直接追击可以拿下大伤害。

在正常情况下，这个武装不能STEP，但是通过特格之后的取消路线使用时可以虹STEP，并且没有取消补正

### **【格斗CS】光束军刀【提高出力】**

**[蓄力时间:1.5秒]**

「見よ!」

光束军刀巨大化。

和通常的CS不同，即使不松开按钮，CS槽MAX后会瞬间发动，不会发生硬直。

再现第10话和试作1号机的决斗时实行的光束军刀出力强化。

效果是使用光束军刀时动作（N格全段、横格全段、BD格第2段、后格）的火力效率会有变化、判定范围变广。

和前作比较，格斗CS中的格斗火力虽然稍微提高了点，但是无格斗CS状态时的格斗火力有所减少。

特别是今作中非格CS状态下横格第2段的down值增大，想要使出高火力Combo时必须要使用格CS。因为在强化状态下没有缺点，所以经常使用强化状态吧。

使用特格派生时，使出后直接按住格斗按键的话，在攻击结束时光束军刀刚好能再次蓄力完成。

down时可以躺地板直接蓄力。

使用格CS状态下的光束军刀后硬直解除时瞬间解除掉。

为此，光束军刀使用武器→援护→光束军刀使用武器和紧接着取消的话，就能在维持强化状态下Combo了。

如果Combo没有命中敌人就使用援护的话，实用性会稍稍降低。不觉醒基本没啥用

觉醒中变为常时强化状态。可以使用这种“强化格斗＞强化格斗或者强化后格≫强化格斗”通常时使用不了的格斗。觉醒时的火力上升率超过其他的格斗机。非常重要

## **格斗**

### **【通常格斗】袈裟斩→逆袈裟斩→突击**

斩击2次后多段hit突击。第3段有视点变更。再现第10话和FB决斗时破坏BR的格斗。

攻击距离比平均多一点。突进速度稍快。

觉醒时的攻击距离有点惊人，配合B觉的话，突进速度会有所上升。能够安定抓住高跳的人

打完后正横向击飞，平时时难以格斗追击，因为踩踏会产生down属性，所以即使是低空也可以无问题地追击。

觉醒时可以安定地追击。

初段有前派生。

#### **【通常格斗前派生】盾打上→踩踏&踢倒**

盾牌打上后，跳上去踩踏&踩踏。踩踏的同时有视点变更。

第2hit以后和特格派生有同样的动作、威力。

盾牌击打部分的补正较大，打完后必定是强制down，然后直接进入落地动作，所以该派生比起当做始动技来使用还不如用来收尾会比较好。

派生部分不使用光束军刀，所以大部分动作都不受到格CS的影响。

### **【前格斗】飞踢**

左脚踢飞1段。攻击距离比N格长，判定、突进速度也相当不错。

发生普通。单发火力高，因为是不使用光束军刀，所以对于本机来说威力的效率相对不好。

因为不使用光束军刀，所以平时即使空挥也会解除强化状态。

即使是地上前step、前BD也能衔接该格斗，因为今作中可以被特格取消，也可以衔接得起来，所以火力也容易提高。

都是通常down，对手可以迅速翻身，所以快速取消会比较安定。

Combo的收尾来使用，快速地夺down，当然，不组入Combo中也可以。

B觉中的攻击距离、突进速度有强化。虽然没有SA，但是在近距离的前格是一个单纯的威胁。

### **【横格斗】横砍→斩击**

第1段时令对手浮空的斩击。第2段的斩击是令对手受身不可的打上down。第2段有视点变更。

初段的攻击距离和N格同样。

Combo性、cut耐性等无可挑剔，是本机的主力格斗。

初段性能发生快，但是判定方面，作为400COST唯一的纯格斗机则是稍有不足。比N、前格强。

当然对于自身来说一般但是打打万能机强-格斗机平均的格斗还是没什么问题

但是被看到的话对拼也不一定有利

虽然是高性能，但是净是使用这个的话，会预判不了动作。

虽说有迂回，但是因为2号机的体格太大，发挥作用很微妙。

纵向的诱导比横向的强，追赶的时候会有很多因范围广而强行卷入的情况。

今作中因为down值和击飞角度的原因，会出现更多横N＞横N只擦中对手的情况。如果是那种奇怪的命中方式的话，请用特格派生收尾吧。

格CS中的打上高度会更高。

打完后是特殊down，就这样放置&围殴都行。根据情况，直接换锁追另一个敌人吧。

特格后也可以使出横派生，Combo时，boost的消耗比虹step少，并且因为维持了红锁，在没有step时也能衔接到Combo，所以也就有练习的价值了。

 ┗2段

### **【BD格斗】盾牌冲击→旋转砍倒**

向前方架起盾牌的突击。和横格同样是2号机的主力格斗。初段时有视点变更。

打完后是砍倒击飞。前or横step即可追击。

光束军刀强化时会有弱麻痹,稳定追击。

因为突进前有个蓄力动作，导致发生迟，boost的消耗也大，是2号机的格斗中攻击距离最优秀的，而且能够在前面持续判定前进，互格能力非常强。

使出了格斗的话，如果对方的只是一般的那种认知度广的强判定格斗的话，则能够胜过对方。

只是，赢不了倒A的后特格或者能天使的后格等这种从上方向而来的攻击。

这里的判定只有盾部分的正面有，从那里稍微错开一点的话，从上方向来的攻击就能命中的了自机。

格斗CS中的BD格打完后可以打出本机屈指可数的火力，并且补正优秀，好好地命中的话可以拿下高伤害。

架起的盾牌的正面有射击盾判定。

如果对手是以光束为主的攻击的话，那么就积极地使用该格斗吧。

但是，爆风和回旋镖能够贯通过去，不能使其无效化。

空挥时不能被特格取消。

特格后可以使出前派生来使用。因为要先特格，所以发生比较迟，但是本来BD格使用不出来的情况也能使用出。

和横格的选择一样非常强大。

今作中有强麻痹变为弱麻痹，也可以使用在放生上。

#### **【BD格斗前派生】盾牌叩击**

盾牌叩击，弹跳down。NEXT时的BD格。

虽然并不是特别强力，没有使用格斗CS的光束军刀但伤害挺高的。基础威力比未强化的BD格打完的伤害高一点。

强力的击飞，使用前step的话用格斗追击不了。

低空的话就前特格→横格取消，或者前step前特格踩踏派生。

### **【特殊格斗】翻跟斗/特殊移动**

输入方向时性能有改变的特殊移动。在格斗hit时或者取消其他特格时可以使用。

取消使出的特格不能再用特格取消，「横N→N特」或者「N特→N特」这种方式取消是可以的，但是「主射→N特→横特」「横N→N特→N特」这种则是不行的

在所有指令使用的时候，可以切诱导。

都可以虹step。可以被副射取消。

特格中输入前格则变成BD格，输入横格则变为横格，输入后格则变为后格这样的派生。

前作之前的踩踏派生时输入N格。

后格的处理很特殊，可以虹STEP，不是取消使出特格后再用的话不会有取消补正

今作中即使是OH时也能使用，在空槽惩罚出现之前使用踩踏派生结束Combo，同时准备下次的强化。

各种特格都是重要的立回、Combo parts，请务必要使用。

特格N格派生时本游戏中性能屈指可数的Combo parts。

#### **N特格：空翻**

上升同时翻跟斗。前作之前的前后特格，继续是本机的生命线。

切诱导的同时向正上方上升，比其他的特格能更确切地回避，因为是提高高度，所以有时候其他特格会比较有效。

虽然有后特格这种优秀的回避手段，但是该特格也不差。

只有N特格不能被援护取消。

#### **横特格：转身**

以目标为中心，横向移动。该特格也是本机的生命线。

如果是大范围的射击、格斗的话，因为本机的尺寸问题，即使能切诱导，也容易会被命中。但是因为移动距离大，尺寸粗的照射等的话用横特回避会比较好。

#### **前特格：前空翻**

像向前方跳那样的动作的移动。是今作追加的接近技能。

回避射击的同时接近敌机，可以和CS或者后格一起使用。

虽然是向前推进，但是跳起来的高度很低，照射或者命中判定大的射击的话容易命中。

结束时有落下惯性，会立刻自由下落。

和N特格比较的话，所消耗的boost翻倍，勿乱用。

在各格斗打完后使用的话可以安定地踩踏，作为Combo parts也很重要。

#### **后特格：后空翻**

和N特格同样，旋转同时向后方移动，在移动的末端上升。是今作追加的回避技能。

切诱导，拉开距离上升的高性能移动，结束时动作会完全停止。

用其他特格取消。或者用BV吧

重复后特→后特向后step的话，会有比BD还快的速度、效率在切诱导的同时后退。

破坏对方的觉醒的时候非常有用。

用副射和后格可以维持红锁继续发射，各种取消在进入上升部分的时候就不能使用了。

上升开始时使用援护的话会在有上升惯性的同时使出攻击，并且可以取消特格。

虽然技巧本身并不是很有价值，但作为抓住机会的手段还是可以的。

#### **特格N格斗派生：踩踏**

对下前方的敌人进行踩踏。hit同时有视点变更。

hit的话是直接踩踏造成强制down，并且自身也向前滑动。

判定不太强，连从下面挥上来的普通格斗都赢不了的情况都不少。

只不过，判定的持续够长， 在浮空的对方下面使用的话，能够将其卷入踩踏中。

down属性，可以对非强制down状态的对手进行追击。

最高威力的踩踏部分有补正，但是二段和补正无关

初段是80伤害/-10%，down值0.1，总有非常优秀的伤害性能，2号机的高火力Combo必须有其。

有高度的话踩中后可以虹然后继续接格斗

因为输入指令是必须要在特格后的关系，即使不step也能切诱导，cut耐性优秀。

用作Combo的收尾，踩踏取得强制down和下方向的惯性大，即使不打完也有高威力和cut耐性。

 压倒

## **觉醒技**

### **固定火箭炮连段**

「とどめだ!ソロモンよ、私は帰ってきたぁ!!」

光束军刀突刺令敌人麻痹，旋转打上高空，然后架起原子火箭炮发射核弹头，在空中直击。

在第2段的旋转打上时有视点变更。

初段是再现在特林顿基地盗取2号机时，攻击乘坐1号机出来的浦木宏的时的动作。

一般的攻击距离，突击速度快，追踪中有SA，初段性能优秀。本作中，除了初段的延伸部分有霸体以外，其他都无，打完的难度急剧上升

在乱舞系的觉醒技中算是相当短的了，但从命中的位置开始就没有位移了，十分容易被cut，如果核弹头被从旁边来的射击命中了的话会在原地起爆，算是最糟糕的自爆了。

像以前那样使用的话，容易被敌人自救的援护打

不在情况安定的时候使用的话是会出问题的

单单只使用觉醒技的火力算高了，但觉醒中只是横N＞横N这种方式也能拿下同样的伤害，组入Combo中的话，最终段是核弹的原因并且down值也有积累，所以伤害会有所低下，命中的瞬间就强制down并马上会落地，所以也就活用不了武器的性能。

发生爆风期间，会切掉所有硬直，所以根据觉醒的剩余量，爆风有可能不进行觉醒补正。

有些墙边等特定角度，核弹打不中

## **连段**

(>是step、≫是BD、V是BV、→是直接取消)

格CS中的Combo虽然在短时间内能发出高火力，但是格CS解除了的话就只能打出万能机的那种火力了。

初段取消了的话，在这一轮中打出高火力是很困难的，但是不使用光束军刀还是有可以弹的过去的 前→前特N或者BD格前的话，多少能改善一些。

Combo的收尾的话推荐使用2号机的格斗中最大火力的单发格斗的前格or特格N派生。

未觉醒时的格斗伤害数值，左边是未使用格CS，右边为使用格CS。

## **战术**

优秀的机动性、回避性能、压倒性的时间对火力就这样追加了多种多样的优秀的射击武装。

命中性能都很高，但是从中距离开始，不能以格斗而安定地衔接起来，因为武装都是用完填充的，所以在很多时候会感觉到什么都做不了。

另外down值低，强制down之前要使用援护或者格斗。

基本上还是偷袭，活用武装减轻队友的负担。

格斗的初段性能没有什么变化，但是伤害、补正、down值都有改变。之前可以打的连段打不了，能打但是不有利的状况增多了

特别是非格斗CS下，横N＞横N是强制down。

## **觉醒考察**

* B觉

格闘補正 122% 射撃補正 112% 防御補正 97%

简单易懂的强化

常时强化让格斗火力大幅提升，简单横N>横N就300+

虽然不能用大魔来放生了，横格初段或者BD格N，援护等都能有同等以上的火力进行放生

防御补正不存在的，就是用来进攻的

* L觉

格闘補正 102% 射撃補正 105% 防御補正 75%

CS主轴强化副射，后格，特射

加强惯性特格青STEP等能安定打出优秀的射击

当然射击之后青STEP也能进行格斗

## **援护考察**

2号机格斗火力高，打上放置，放生很简单因此不考虑选连段的援护

* CS后格后追击
* 用来始动

## **僚机考察**

本机最大的问题在于接近，拥有优秀夺DOWN武装的机体，会较好

吸锁能力高也好