Magias D

Esta ilusão afeta até seis pessoas, desde que cada uma não esteja separada das outras por mais de 1,5m. Todos os afetados acreditam em qualquer resultado escolhido pelo conjurador para um lance de dados, cartas exibidas ou ação semelhante. Se possuírem razão para desconfiar, têm direito a um teste de Vontade; sucesso indica que não são afetadas. Passada a duração da magia, a memória do resultado falso permanece, já que as criaturas afetadas "viram" em suas mentes aquele resultado.

### **Dança Irresistível**

**Nível:** arcana 8 (encantamento)
Tempo de Execução:**ação padrão
Alcance:** toque
Alvo:**1 criatura
Duração:** 1d4 rodadas
Teste de Resistência:**nenhum
O alvo sente uma vontade irresistível de dançar. Ele não pode realizar nenhuma ação (além de girar e sapatear...) e, neste estado, sofre penalidade de -4 na CA e -10 em testes de Reflexos.**
### **Dedo da Morte**

**Nível:** arcana 7 (necromancia)
Tempo de Execução:**ação padrão
Alcance:** 9m
Alvo:**1 criatura viva
Duração:** instantânea
Teste de Resistência:**Fortitude parcial**
Você aponta o dedo para uma criatura, que cai com -10 PV. Se o alvo é bem-sucedido em seu teste de Fortitude, em vez disso sofre 5d6 pontos de dano.

### **Dedo Duro**

**Nível:** arcana 2 (adivinhação)
Tempo de Execução:**ação padrão
Alcance:** pessoal
Alvo:**você
Duração:**instantânea
Teste de Resistência:**nenhum**
*Dedo duro* é uma adivinhação para conjuradores apressados, com pouca precisão e curto alcance. O conjurador põe seu dedo em riste enquanto faz um giro completo. O dedo para na direção em que existe algo de interesse para o conjurador, dentro de 60m. O objeto de interesse pode ser qualquer coisa, de um tesouro escondido até a trilha que irá levar para uma donzela em perigo ou um fugitivo da lei. O mestre decide o que é “de interesse” para o conjurador (e, é claro, a existência ou não disso num raio de 60m). Se não houver nada de interesse para o conjurador, ele completa o giro sem que seu dedo indique qualquer coisa.

### **Descanso Tranquilo**

**Nível:** arcana 3, divina 2 (necromancia)
Tempo de Execução:**ação padrão
Alcance:** toque
Alvo:**1 cadáver
Duração:** 1 semana
Teste de Resistência:**nenhum**
Esta magia preserva um cadáver, impedindo que ele se decomponha.

### **Desejo**

**Nível:** arcana 9
Tempo de Execução:**ação padrão
Alcance:** veja o texto
Alvo/Área/Efeito:**veja o texto
Duração:** veja o texto
Teste de Resistência:**veja o texto**
Esta é a mais poderosa das magias arcanas, permitindo alterar a realidade a seu bel-prazer. Com um *desejo* você pode:

* Duplicar qualquer magia arcana de 8º nível ou menor.
* Duplicar qualquer magia de 6º nível ou menor.
* Criar um item mundano no valor de até 25.000 TO.
* Conceder a uma criatura um bônus permanente de +1 em uma habilidade. Uma mesma habilidade pode ser aumentada em até +5 com *desejo*.
* Desfazer os efeitos nocivos de qualquer magia de 8º nível ou menor (como insanidade

ou prisão).

* Curar todos os PV e todas as condições de até 10 criaturas.
* Ressuscitar uma criatura, duplicando a magia ressurreição. Um *desejo* pode até reviver uma vítima cujo corpo tenha sido destruído, mas nesse caso serão necessários dois *desejos*: um para recriar o corpo e outro para trazer a alma de volta. A criatura ainda perde um nível ao ser ressuscitada.
* Transportar até 10 criaturas de qualquer local para qualquer outro local, em qualquer plano, independente das condições. Um alvo não voluntário pode tentar um teste de Vontade para evitar o efeito.
* Desfazer um acontecimento recente. O *desejo* permite que uma jogada realizada na última rodada seja realizada novamente. Por exemplo, se um aliado morreu na última rodada devido ao acerto crítico de um inimigo, você pode obrigar esse inimigo a refazer a jogada de ataque.

*Desejo* pode gerar efeitos ainda mais poderosos, mas tenha cuidado! Desejar a fortuna de um rei pode transportá-lo para a sala de tesouro real, onde será preso ou morto; desejar ser imortal pode transformá-lo em morto-vivo, e assim por diante. Qualquer *desejo* que não encaixe em um dos efeitos acima deve ser decidido pelo mestre.

*Componente Material:* nenhum, mas para duplicar uma magia você precisa frnecer qualquer componente material exigido.

*Custo de XP:* 5.000 XP. Se o *desejo* duplicar uma magia com custo de XP, você também precisa pagar esse custo ou 5.000 XP, o que for maior.

### **Desejo Restrito**

**Nível:** arcana 7
Tempo de Execução:**ação padrão
Alcance:** veja o texto
Alvo/Área/Efeito:**veja o texto
Duração:** veja o texto
Teste de Resistência:**veja o texto**
Com *desejo restrito* você pode:

* Duplicar qualquer magia de arcana de 6° nível ou menor.
* Duplicas qualquer magia 5° nível ou menor.
* Criar um item mundano no valor de até 5.000 TO.
* Desfazer efeitos nocivos de qualquer magia de 6º nível ou menor (como carne para pedra e tarefa/missão).

*Desejo restrito* também pode criar outro efeitos poder similar, como fazer uma criatura ser atingida automaticamente pelo próximo ataque, ou sofrer uma penalidade de -7 no próximo teste de resistência.

*Componente Material:* nenhum, mas para duplicar uma maga você precisa fornecer qualquer componente material exigido.

*Custo de XP:* 1.000 XP. Se o *desejo restrito* duplicar uma magia com custo de XP, você também precisa pagar esse custo ou 1.000 XP, o que for maior.

### **Desespero**

**Nível:** divina 1 (medo)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** Vontade anula
Esta magia imbui um terrível e poderoso sentimento de medo sobre o alvo, fazendo-o ficar abalado.

### **Desespero Esmagador**

**Nível:** arcana 4 (encantamento)
**Tempo** de Execução:ação padrão **Alcance**:9m **Área**:explosão em cone **Duração**:1 minuto **Teste de Resistência**:Vontade anula
As criaturas na área são atingidas por grande tristeza, sofrendo uma penalidade de -2 nas jogadas de ataque, dano, testes de habilidade, perícia e resistência.

### **Desintegrar**

**Nível:** arcana 6 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Efeito:** raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Fortitude parcial
Você dispara um raio fino e esverdeado. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo deve fazer um teste de Fortitude. Em caso de falha, sofre 20d6 pontos de dano; se bem-sucedido, o dano diminui para 5d6.

Independente do resultado do teste de Fortitude, se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, seu corpo será completamente desintegrado, restando apenas pó.

### **Deslocamento**

**Nível:** arcana 3 (ilusão)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** nenhum
O alvo parece estar a cerca de 60cm de sua posição verdadeira. Isso fornece os mesmos benefícios de camuflagem total (50% de chance de falha).

### **Desmetamorfosear**

**Nível***:*arcana 3 (abjuração, necromancia)**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance***:*9m**Alvo:** 1 criatura
**Duração***:*instantânea**Teste de Resistência:**Fortitude Parcial
*Desmetamorfosear* é voltada para combater metamorfos, arcanos sob efeito de metamorfose, druidas sob efeito de forma selvagem, etc. Um alvo que falhe em seu teste de resistência reverte a sua forma natural, sofre 3d8 pontos de dano e não pode mudar de forma por um minuto. Um alvo bem-sucedido no teste de Fortitude pode permanecer na forma alterada, mas sofre o dano.

### **Despedaçar**

**Nível:** arcana 2, divina 2 (sônico)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo ou Área:** 1 construto, 1 objeto de até 20kg ou dispersão com 3m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:**
Esta magia emite um som alto e agudo que causa 4d6 pontos de dano em um construto, ou destrói um objeto mundando de até 20kg.

Despedaçar também pode ser usado como uma magia de área; neste caso, destrói todos os objetos mundanos leves (até 500g) feitos de material frágil (vidro, cerâmica, porcelana, cristal...) na área.

### **Despertar**

**Nível:** divina 5 (encantamento)
**Tempo de Execução:** 1 dia
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 animal ou árvore
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum
Você desperta inteligência humana em um animal ou árvore. Para a magia funcionar, você deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD10 + DV do alvo, ou DV que a árvore terá ao *despertar*).

O animal ou árvore desperto será amigável, mas não será um servo, nem estará sob controle telepático. Um animal desperto recebe um valor de Inteligência igual a 3d6, um bônus de 1d4 no Carisma e 1 nível adicional. Uma árvore desperta se torna um ente (veja o Capítulo 12: Bestiário). Ambos falam um idioma que o conjurador conheça.

*Custo em XP:* 250 XP.

### **Despertar Magia**

**Nível:** arcana 6, divina 6 (transmutação)
**Tempo de Execução:** 10 minutos
**Alcance:** toque
**Alvo:**  1 criatura
**Duração:**  1 dia
**Teste de Resistência:** nenhum
Você desperta poderes mágicos em uma criatura com Carisma 10 ou mais, como se ela estivesse em um ambiente de alta magia. A criatura pode lançar magias como um feiticeiro de 1º nível, recebendo PM iguais a 3 + seu modificador de Carisma, e aprende 1 magia de 1º nível + um número de magias igual ao seu modificador de Carisma (à sua escolha entre aquelas conhecidas pelo conjurador da magia). Se a criatura já tiver níveis de feiticeiro, recebe +3 PM e uma magia conhecida adicional de qualquer nível que possa conjurar à sua escolha, entre aquelas conhecidas pelo conjurador da magia (ela não recebe níveis de magia adicionais ou quaisquer outros benefícios).

Seu total de PM é reduzido em -6 pela duração da magia.

### **Despertar mortos**

**Nível:**  arcana 5 (necromancia);

**Tempo de Execução:** 10 minutos
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 morto-vivo
**Duração:**permanente
**Teste de Resistência:**Nenhum

Despertar morto-vivo é a mágica preferida de necromantes que desejam aprimorar seus lacaios. O morto-vivo afetado passa a ter Inteligência, Sabedoria e Carisma 10. Se o morto-vivo já possuía uma destas habilidades, fica com o maior valor, entre o original e 10. Mortos-vivos despertados desta forma podem seguir ordens mais complexas (por exemplo, “mate apenas os homens”) e usar manobras de combate mais vantajosas (como flanquear, escolher os alvos mais perigosos, etc.).

Componente material: ônix negro no valor de 25 TO por nível do morto-vivo.

### **Despistar**

**Nível:** arcana 6 (ilusão)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo/Efeito:** você/uma duplicata ilusória
**Duração:** concentração, até 1 minuto
**Teste de Resistência:** nenhum
Você se torna invisível (como invisibilidade maior). Ao mesmo tempo, uma cópia ilusória de você (como imagem maior) surge no ponto em que você está. A duplicata tem o mesmo deslocamento, fala e gesticula como se fosse real ― mas não pode atacar, nem lançar magias.

### **Destruição**

**Nível:** divina 7 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Fortitude parcial
Chamas negras envolvem sua mão. Faça um ataque de toque corpo-a-corpo. Se acertar, o alvo faz um teste de Fortitude. Em caso de falha, seu corpo é completamente consumido em chamas; se bem-sucedido, sofre 10d6 pontos de dano.

### **Destruição Rastejante**

**Nível:** divina 7 (invocação)
**Tempo de Execução:** ação completa
**Alcance:** 9m
**Efeito:** 1 enxame
**Duração:** 10 minutos
**Teste de Resistência:** nenhum
Esta magia invoca uma massa negra de insetos, vermes, larvas e outras criaturas rastejantes, que ocupam uma área com 3m de lado. No início de cada turno, qualquer criatura na área sofre 6d6 pontos de dano. Você pode gastar uma ação padrão para fazer a *destruição rastejante* se mover até 9m em qualquer direção.

### **Destruição Sagrada**

**Nível:** divina 4 (bem)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Área:** explosão com 6m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Fortitude parcial
Você canaliza poder divino na forma de uma explosão brilhante, que causa 8d6 pontos de dano a criaturas Malignas e as deixa cegas por uma rodada. Um teste de Fortitude bem-sucedido reduz o dano à metade e evita a cegueira.

Criaturas Neutras sofrem metade do dano (ou um quarto, se bem-sucedidas no teste de Fortitude) e não sofrem cegueira.

### **Destruir Mortos-Vivos**

**Nível:** arcana 6, divina 6 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Área:** explosão com 12m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Fortitude anula
Como círculo da morte, mas em vez de criaturas vivas, afeta mortos-vivos na área.

*Componente material:* pó de diamante (no valor de 500 TO).

### **Detectar Animais**

**Nível:** divina 1 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Área:** emanação em cone
**Duração:** concentração, até 3 rodadas
**Teste de Resistência:** nenhum
Você detecta a presença, quantidade e condição de todos os animais na área, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de animais; na segunda rodada, percebe a quantidade de animais; por fim, na terceira rodada, a localização e condição de cada animal.

Condição depende dos PV atuais. Um animal com mais de 90% de seus PV está *saudável*; entre 25% e 90%, está *razoável*; com menos de 25% está *fraco*; e um animal com 0 ou menos PV está *moribundo*.

Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

### **Detectar Armadilhas**

**Nível:** divina 1 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Área:** dispersão com 9m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum
Você detecta a presença de armadilhas, como fossos escondidos. Esta magia não percebe ameaças naturais ou condições perigosas, como areia movediça ou uma ruína prestes a desmoronas.

Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

### **Detectar Magia**

**Nível:** arcana 0, divina 0 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Área:** emanação em cone
**Duração:** concentração, até 3 rodadas
**Teste de Resistência:** nenhum

Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área, com forme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras mágicas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e intensidade de cada aura mágica.

A intensidade de uma aura mágica depende do nível da magia que a gerou (para itens mágicos, considere a magia de nível mais alto necessário para criar o item, ou então seu custo). Magias de nível 0 a 3º geram uma aura *tênue*, magias de 4º a 6º nível geram uma aura *moderada*, e magias de nível 7º a 9º geram uma aura *poderosa*. Magias de um deus maior ou artefatos geram uma aura *avassaladora*.

Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

### **Detectar o Mal**

**Nível:** divina 1 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Área:** emanação em cone
**Duração:** concentração, até 3 rodadas
**Teste de Resistência:** nenhum

Você detecta a presença, quantidade e intensidade de auras Malignas na área, com forme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de auras Malignas; na segunda rodada, a quantidade de auras; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e o intensidade de cada aura Maligna.

A intensidade da aura Maligna depende do nível da criatura, magia ou item mágico que a gerou. criaturas de nível 0 a 6º geram uma aura *tênue*, criaturas de 7º a 12º nível geram uma aura *moderada*, e criaturas de nível 13º a 20º geram uma aura *poderosa*. Criaturas com mais de 20 níveis geram uma aura *avassaladora*. Para intensidade de auras Malignas geradas por magia e itens mágicos use as medidas de **detectar magia**.

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais não são Malignos, por isso não são detectados por essa magia.

Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

Existe uma versão diferente dessa magia para cada tendência (*detectar o bem, detectar o caos, detectar a ordem*).

### **Detectar Mortos-Vivos**

**Nível:** arcana 1, divina 1 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Área:** emanação em cone
**Duração:** concentração, até 3 rodadas
**Teste de Resistência:** nenhum

Você detecta a presença, quantidade e poder de mortos-vivos na área, com forme a quantidade de rodadas que você gastar se concentrando. Na primeira rodada, você percebe a presença de mortos-vivos; na segunda rodada, a quantidade de mortos-vivos; por fim, na terceira rodada, você percebe a localização e o poder de cada morto-vivo.

O poder da criatura depende do nível. Mortos-vivos de 1º a 6º nível geram uma aura *tênue*, mortos-vivos de 7º a 12º nível geram uma aura *moderada*, e mortos-vivos de 13º a 20º nível geram uma aura *poderosa*. Mortos-vivos com mais de 20 níveis geram uma aura *avassaladora*.

Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

### **Detectar Pensamentos**

**Nível:** arcana 1, divina 1 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Área:** emanação em cone
**Duração:** concentração, até 3 rodadas
**Teste de Resistência:** nenhum

Você detecta pensamentos superficiais (coisas que alguém esteja pensando naquele momento) de uma criatura inteligente, conforme a quantidade de rodadas que gastar se concentrando.

Na primeira rodada, você percebe a presença de pensamentos na área; na segunda rodada, a quantidade de mentes e valor de Inteligência de cada uma; por fim, na terceira rodada, percebe os pensamentos superficiais de todas as mentes na área. Uma criatura pode fazer um teste de Vontade para proteger seus pensamentos.

Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha fina de chumbo.

### **Detectar Portas Secretas**

**Nível:** arcana 1 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Área:** dispersão com 9m de raio
**Duração:** instantânea

Você detecta portas, alçapões, salas e esconderijos secretos ou escondidos.

Esta magia não atravessa barreiras que excedam 90cm de terra ou madeira, 30 de pedra, 2,5cm de metal comum, ou uma folha de chumbo.

### **Detectar Venenos**

**Nível:** arcana 0, divina 0 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 criatura ou objeto
**Duração:** concentração
**Teste de Resistência:** nenhum

Você percebe se uma criatura ou objeto é venenoso ou está envenenado. Você pode fazer um teste de Ofício (alquimia, CD 20) para determinar o tipo do veneno.

### **Detectar Vidência**

**Nível:** arcana 4 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo:** você
**Duração:** 1 dia
Você percebe qualquer tentativa de detectá-lo através de magias de advinhação, e descobre a presença de qualquer sensor mágico a até 18m. Você pode fazer um teste oposto de Identificar Magia contra o conjurador que tentou detectá-lo; se for bem-sucedido, você tem um vislumbre de seu rosto e uma ideia aproximada de sua localização ("três dias de viagem ao norte", por exemplo).
### **Dificultar Detecção**

**Nível:** arcana 3 (abjuração)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura ou objeto
**Duração:** 1 dia
**Teste de Resistência:** Vontade Anula

Um conjurador que lance uma magia de adivinhação para detectar o alvo deve fazer um teste de Vontade. Se falhar, a magia não funciona.

Se for lançada sobre uma criatura, dificultar detecção protege tanto a criatura quanto seu equipamento.

### **Discernir Localização**

**Nível:** arcana 8, divina 8 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** 10 minutos
**Alcance:** ilimitado
**Alvo:** 1 criatura ou objeto
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta é uma das mais poderosas magias de adivinhação, e permite que você descubra a localização de uma criatura ou objeto. Esta magia supera os meios normais de proteção contra adivinhação; apenas limpar a mente, ou a intervenção direta de um deus maior, podem impedir que você descubra onde o alvo está.

Para encontrar uma criatura, você precisa conhecê-la pessoalmente ou ter consigo um objeto pessoal dela; para encontrar um objeto, você precisa tê-lo tocado ao menos uma vez.

### **Discernir Mentiras**

**Nível:** divina 4 (adivinhação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** até 5 criaturas
**Duração:** concentração, até 1 minuto
**Teste de Resistência:** vontade anula

Enquanto se concentra em uma ou mais pessoas, você saberá se elas estão mentindo deliberadamente. A magia não esclarece a verdade, não descobre erros não intencionais, e nem revela omissões.

### **Disco Flutuante**

**Nível:** arcana 1 *(adivinhação)*

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Efeito:** disco de energia de 1m de diâmetro

**Duração:** 1 dia

**Teste de Resistência:** nenhum

Você cria um plano de energia cônvaco que carrega até 100Kg. O disco segue o conjurador com um deslocamento de 9m, flutuando 1m acima do chão. O disco desaparece se você se deslocar mais rápido e ele sair do alcance. Se o disco desaparecer, tudo que ele está carregando cai no chão.

### **Disfarce Ilusório**

**Nível:** arcana 1 (ilusão)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** pessoal
**Alvo:** você
**Duração:** 1 hora
**Teste de Resistência:** vontade anula

Você pode mudar sua aparência e a aparência de seu equipamento. Pode alterar sua altura, peso, tom de pele, etc.

Esta magia fornece +10 em testes de Enganação para disfarces. Ela não oferece novas habilidades (você pode ficar parecido com outra raça, mas não ganhará nenhuma de suas habilidades raciais), nem muda seu equipamento (uma espada longa disfarçada como machado de batalha continua funcionando e causando dano como uma espada).

Outras criaturas têm direito a um teste de Vontade para reconhecer a ilusão quando interagem com você.

### **Disjunção**

**Nível:** arcana 9 (abjuração)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Área:** explosão com 12m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum ou vontade anula (veja o texto)

Todos os efeitos mágicos na área são dissipados, e todos os itens mágicos — exceto aqueles que o conjurador carrega — se tornam itens mundanos. Itens mágicos têm direito a um teste de resistência para evitar esse efeito.

Esta poderosa magia tem 10% de chance de destruir um artefato que esteja na área. Se isso acontecer, você deve fazer um teste de Vontade (CD 25); se falhar, perderá permanentemente todas as suas habilidades de conjuração — esse é o alto preço por destruir um artefato. Essas habilidades não podem ser recuperadas por nenhum meio mortal (nem mesmo desejo ou milagre), apenas por intervenção direta de um deus maior.

### **Dissimular Tendência**

**Nível:** divina 2 (abjuração)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 criatura ou objeto
**Duração:** 1 dia
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia esconde a tendência do alvo de todos os efeitos de adivinhação.

### **Dissipar Magia**

**Nível:** arcana 3, divina 3 (abjuração)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Área:** 1 criatura ou objeto, ou um explosão com 9m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia dissipa outras magias que estejam em execução, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma *bola de fogo* ou *relâmpago* depois que já causaram dano...).

Ao lançar *dissipar magia* sobre um alvo (criatura ou objeto), você faz um teste de Vontade contra cada magia afetando o alvo (CD 10 + nível da magia + modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). O bônus máximo que você pode ter nesse teste é +10. Cada teste bem-sucedido dissipa a magia respectiva. Lançada contra um item mágico, dissipar magia transforma-o em um item mundano durante 1d6 rodadas.

Ao lançar dissipar magia sobre uma área, você faz um teste de dissipar contra cada magia em efeito na área. No entanto, caso uma criatura ou objeto na área esteja sendo afetado por mais de uma magia, você faz o teste de dissipar apenas contra a magia de nível mais alto. Por exemplo, se uma criatura dentro da área estiver sob efeito de *patas de aranha, reflexos e velocidade*, você poderá dissipar apenas *velocidade*.

### **Dissipar Magia Maior**

**Nível:** arcana 6, divina 6 (abjuração)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Área:** 1 criatura ou objeto, ou um explosão com 9m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia dissipa outras magias que estejam em execução, como se sua duração tivesse acabado. Note que efeitos de magias instantâneas não podem ser dissipados (não se pode dissipar uma *bola de fogo* ou *relâmpago* depois que já causaram dano...).

Ao lançar *dissipar magia Maior* sobre um alvo (criatura ou objeto), você faz um teste de Vontade contra cada magia afetando o alvo (CD 10 + nível da magia + modificador da habilidade relevante de quem lançou a magia). O bônus máximo que você pode ter nesse teste é **+ 20**. Cada teste bem-sucedido dissipa a magia respectiva. Lançada contra um item mágico, dissipar magia transforma-o em um item mundano durante 1d6 rodadas.

Ao lançar dissipar magia sobre uma área, você faz um teste de dissipar contra cada magia em efeito na área. No entanto, caso uma criatura ou objeto na área esteja sendo afetado por mais de uma magia, você faz o teste de dissipar apenas contra a magia de nível mais alto. Por exemplo, se uma criatura dentro da área estiver sob efeito de *patas de aranha, reflexos e velocidade*, você poderá dissipar apenas *velocidade*.

### **Dissipar o Mal**

**Nível:** divina 5 (bem)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** 1 minuto ou até ser descarregada
**Teste de Resistência:** veja texto

O alvo desta magia fica envolto em uma aura brilhante, que fornece CA+4 contra criaturas Malignas.

Além disso, o alvo pode tentar enviar uma criatura Maligna de outro plano de volta a seu plano nativo. Fazer isso exige um ataque de toque desarmado, e a vítima tem direito a um teste de Vontade. Esse uso descarrega a magia.

Por fim, o alvo pode dissipar uma magia Maligna ou um encantamento lançado por uma criatura Maligna com um toque. Esse uso também descarrega a magia. Existe uma versão desta magia para cada tendência (dissipar o bem, dissipar o caos e dissipar a ordem). O alvo de dissipar o bem fica envolto em uma aura sombria, o alvo de dissipar o caos fica recebe uma aura imóvel e azulada, e o alvo de dissipar a ordem ganha uma aura ondulante e amarelada.

### **Ditado**

**Nível:** divina 7 (ordem, sônico)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** dispersão com 9m de raio
**Duração:** instantanea
**Teste de Resistência:** vontade anula

As criaturas não Leais na área sofrem um efeito que depende de seu Nível:

• Acima de 14º Nível: ficam surdas por 1d4 rodadas.

• Entre 7º e 14º Nível: ficam lentas (como na magia lentidão) por 2d4 rodadas e surdas por 1d4 rodadas.

• Abaixo de 7º Nível: morrem. Além disso, se você estiver em seu plano nativo, todos os espíritos não Leais são banidos para seu plano de origem.

### **Doença Plena**

**Nível:** divina 6 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** instantanea
**Teste de Resistência:** vontade reduz a metade

Esta magia ataca o alvo com intensa energia negativa, causando 100 pontos de dano — ou 50, se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Vontade. Independente do resultado do teste, doença plena nunca reduz os pontos de vida do alvo abaixo de 1.

Usada contra um morto-vivo, esta magia funciona como cura completa.

### **Dominação Total**

**Nível:** arcana 7 (encantamento)
**Tempo de Execução:** 1 minuto
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 humanóide
**Duração:** 1 semana
**Teste de Resistência:** vontade anula

Esta é a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para usá-la.

Funciona como dominar pessoas, a vítima torna-se um escravo total do conjurador, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua — até mesmo ordens suicidas. Tudo que a pessoa dominada era não importa mais — ela será capaz de agir contra sua tendência, suas crenças e sua fé, podendo até mesmo conspirar e atacar seus entes amados e amigos.

**Componente material:** uma parte do corpo do alvo (unhas, cabelos...).

### **Dominar Animal**

**Nível:** divina 3 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Alvo:** 1 animal
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** vontade anula

Esta magia cria um vínculo telepático entre você e o alvo, permitindo que você dê ordens e sinta o que ele sente. Dar uma ordem é uma ação de movimento. Ordens suicidas são automaticamente recusadas.

### **Dominar Monstro**

**Nível:** arcana 9 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 criatura
**Duração:** 1 semana
**Teste de Resistência:** vontade anula

Esta magia é uma versão mais poderosa de enfeitiçar monstro, fornecendo controle telepático sobre o alvo. Uma vez estabelecido, o controle tem alcance ilimitado — você não precisa mais ver a criatura para controlá-la. Você sabe as condições e sensações do alvo, embora não possa enxergar através dos olhos dele.

Com uma ação de movimento você pode enviar uma ordem para a criatura dominada. Um comando contrário à natureza do alvo (por exemplo, mandar que uma criatura Leal roube alguma coisa) permite um novo teste de resistência. Ordens suicidas são ignoradas. Se você não gastar pelo menos uma rodada por dia se concentrado na magia, a vítima terá direito a um novo teste de Vontade para se libertar.

### **Dominar Pessoa**

**Nível:** arcana 5 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 humanóide
**Duração:** 1 semana
**Teste de Resistência:** vontade anula

Esta magia é uma versão mais poderosa de enfeitiçar pessoas, fornecendo controle telepático sobre o alvo. Uma vez estabelecido, o controle tem alcance ilimitado — você não precisa mais ver a criatura para controlá-la. Você sabe as condições e sensações do alvo, embora não possa enxergar através dos olhos dele.

Com uma ação de movimento você pode enviar uma ordem para a criatura dominada. Um comando contrário à natureza do alvo (por exemplo, mandar que uma criatura Leal roube alguma coisa) permite um novo teste de resistência. Ordens suicidas são ignoradas. Se você não gastar pelo menos uma rodada por dia se concentrado na magia, a vítima terá direito a um novo teste de Vontade para se libertar.

### Drenar Energia

**Nível:** divina 9 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Efeito:** raio
**Duração:** 1 dia
**Teste de Resistência:** nenhum

Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 2d4 níveis negativos. Cada nível negativo impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. Cada nível negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que pode lançar.

Além disso, quando a duração termina, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude para cada nível negativo. Um teste bem sucedido elimina o nível negativo; uma falha transforma o nível negativo na perda de um nível permanente.

Contra um morto-vivo, em vez disso a magia oferece 2d4x5 PV temporários.

### **Drenar Força Vital**

**Nível:** divina 2 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 criatura moribunda (0pvs ou menos)
**Duração:** instantânea/1 dia
**Teste de Resistência:** Vontade anula

Você remove o restante da força vital de uma criatura que esteja com 0 PV ou menos, e a canaliza para aumentar seu próprio poder. O alvo morre, e você recebe Força+2, CD+1 contra suas magias e 1d8 pontos de vida temporários por um dia. Se a vítima é bem-sucedida em seu teste de Vontade, a magia é anulada.

### **Drenar Temporário**

**Nível:** arcana 4 (necromancia)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Efeito:** raio
**Duração:** 1 hora
**Teste de Resistência:** nenhum

Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d4 níveis negativos. Cada nível negativo impõe uma penalidade de –1 nas jogadas de ataque e testes de habilidade, perícia e resistência. Cada nível negativo também faz um conjurador perder sua magia memorizada de mais alto nível, ou pontos de magia equivalentes à magia de mais alto nível que pode lançar.

Normalmente, níveis negativos podem se tornar uma perda permanente de nível, mas os níveis negativos de drenar temporário não têm duração suficiente.

Contra um morto-vivo, em vez disso a magia oferece 1d4x5 PV temporários.