Jotums

### Description

Su tamaño y gestos hacen que las personas los consideren violentos o propensos a la ira, por lo que se tiene cuidado cuando están en su presencia. Los comerciantes pueden esconder subrepticiamente bienes valiosos o frágiles cuando entra un Jotum a su tienda, y la gente sale lentamente de una taberna, asumiendo que pronto estallará una pelea.

# Informacion General

Una cabeza más altos que humanos y elfos, estos Jotums habitan las tierras heladas del sur. Todos son feroces guerreros, pero también granjeros, comerciantes, herreros y artesanos. Cada Jotum está entrenado desde la frialdad en el arte de la guerra, pero también en otro trabajo para contribuir a la sociedad.

Son profundamente chamanistas, antes de tomar decisiones difíciles les gusta consultar los augurios de los dioses, ya sea leyendo los huesos o interpretando el viento.

### Descripcion Fisica

La mayoría de los Jotum miden poco más de 6,5 pies de altura (2 metros) y pesan alrededor de 200 libras (90 kilos). Exhiben una gama de piel en variedades de azul.

Los jotums son gente alta con piel azul y ojos gris acero. La mayoría tiene el pelo rojo o negro azabache, pero los que habitan en el extremo sur tienen el pelo rubio o castaño claro.

Sus cuerpos parecen tallados en piedra de montaña y les dan un gran poder físico.

Los Jotums alcanzan la adolescencia a los 15 años y la edad adulta 4 o 5 años después. Un Jotum típico puede vivir alrededor de 150 años.

### Sociedad

La sociedad Jotum esta básicamente dominada por hombres, aunque las mujeres tienen cierta cantidad de poder personal, dependiendo de su estatus social. Cuando los hombres están fuera de casa (haciendo incursiones, pescando, explorando o en misiones comerciales), las mujeres de la sociedad de Jotum se hacían cargo de todo el trabajo de los hombres, además de hacer el suyo propio. Las mujeres son miembros valiosos de la sociedad y es vergonzoso que un hombre dañara a una mujer.

La relación entre campesinos y nobles desconcierta a los Jotums. Si a un rey le falta la inteligencia o los atributos para liderar, entonces claramente la persona más talentosa del reino debe tomar su lugar. Los Jotums rara vez guardan tales opiniones para sí mismos y se burlan de las personas que confían en las estructuras o reglas de la sociedad para mantener el poder.

# Rasgos Raciales Fijos

* **Mejora de características:** Fuerza +2; cualquier otra +1
* **Tamaño:** Mediano
* **Velocidad:** 30 ft.
* **Lenguajes:** Comun, Jotum, y más dependiendo de tu modificador de inteligencia.

# Rasgos Raciales a Eleccion

Tienes 16 puntos para construir tus rasgos de raza. Todas las opciones enumeradas a continuación tienen un costo. Puedes construir tu rasgo de raza gastando estos 16 puntos entre las opciones detalladas.

## Absorber Toxina

* 4 puntos

Su piel absorbe fácilmente el veneno y puede atraer toxinas a su cuerpo conscientemente para salvar a otros.

* Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y enfermedad, y tienes resistencia contra daño por veneno.

## Agresivo.

* 3ptos.

Como acción adicional, puedes moverte hasta tu velocidad de movimiento hacia una criatura hostil que puedas ver u oír. Debes terminar este movimiento más cerca del enemigo de lo que empezaste.

## Amenazante

* 2 ptos.

Obtienes competencia en la habilidad Intimidación.

## Carnicería con armas Jotum

* 4 ptos.

Eres brutalmente eficiente con las armas de tus ancestros.

* Cada vez que golpeas críticamente con una gran espada o una gran hacha, aplicas un dado adicional al daño.

## Complexion Poderosa.

* 2ptos.

Cuentas como una talla más grande al determinar tu capacidad de carga y el peso que puedes empujar, arrastrar o levantar.

## Consultar las Estrellas

* 4 puntos

Encuentras sabiduría en los movimientos de los cielos. Una vez al día, puede dedicar 10 minutos a basarse en sus lecturas del cielo de una noche reciente para adquirir competencia en una habilidad de su elección; el atributo clave de la habilidad elegida debe ser Carisma, Inteligencia o Sabiduría. Esta competencia dura hasta tu próxima preparación diaria.

Dado que esta competencia es temporal, no puedes usarla como requisito previo para un aumento de habilidad o una opción de personaje permanente como una dote.

## Desafía a la muerte

* 4ptos.

Eres excepcionalmente difícil de matar.

Cada vez que te estabilizas, en su lugar recuperas 1 hp y te puedes levantar.

## Difícil de engañar

* 2 pts

Estás acostumbrado a ver a través de la oscuridad cambiante y la magia desconcertante. Obtienes ventaja en las pruebas de Percepción contra ilusiones, así como en las tiradas de salvación de Sabiduría contra ilusiones y efectos de sombra.

## Entrenador de bestias

* 4ptos.

Tienes una habilidad innata impresionante para domar y comandar bestias feroces.

* Te vuelves competente en la habilidad Naturaleza y Manejo de animales.

## Familiaridad con las armas de Jotum

* 2ptos.

En combate, prefieres las armas brutales que son tradicionales para tus ancestros.

* Eres competente con la gran espada y la gran hacha.

## Ferocidad Arrasadora

* 4ptos.

Atacas con saña incluso mientras te defiendes de la muerte. Obtienes los siguientes beneficios

Cuando usas este Rasgo y haces un ataque con un arma cuerpo a cuerpo usando Fuerza, obtienes una bonificación de +2 a la tirada de daño. Tu Ferocidad dura 1 minuto y puede terminar antes de tiempo si te dejan inconsciente.

Una vez que usas esta habilidad no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.

## Ferocidad Jotum

* 4ptos.

La ferocidad en la batalla corre por tu sangre y te niegas a caer por tus heridas.

* Evitas estar inconsciente y te quedas con 1 Punto de Golpe
* Cuando usas este rasgo, obtienes Puntos de Vida Temporales iguales a tu nivel.

## Fuerza atlética

* 3ptos.

Sobrevivir en terrenos hostiles te ha dado un gran talento para la movilidad.

* Tienes ventaja en una prueba de Atletismo para Escalar o Nadar.

## Grito de batalla

* 4 puntos

Al inicio de tu turno, puedes lanzar un poderoso grito de batalla y Desmoralizar a un enemigo observado como acción gratuita.

Cada criatura de tu elección que esté a 120 pies de ti y sea consciente de ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría contra una dificultad igual a **8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma**. Una criatura que falla se asusta de ti durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí misma si tiene éxito.

Una vez que usas esta habilidad un número de veces igual a tu bonificador de competencia, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.

## Golpe espiritual

* 4 puntos

Tus ataques sin armas canalizan la energía espiritual de tus ancestros y pueden dañar a criaturas sin forma física.

* Las criaturas incorporales se vuelven vulnerables a tus ataques desarmados.

## Golpes sangrientos

* 4 ptos.

Tus letales ataques dejan gubias sangrientas o provocan hemorragias internas graves.

* Cuando consigues un golpe crítico con un ataque de arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar uno de los dados de daño del arma una vez más y sumarlo al daño adicional del golpe crítico.

## Invocador de huesos

* 2 pts

Usando una mezcla de huesos de animales sagrados y huesos de tus ancestros para concentrar tu magia, animas pequeños animales para llevar mensajes.

Puedes lanzar mensajero animal como hechizo innato una vez al día cada uno. Tu hechizo innato transforma al animal de huesos a carne, incluso si no hay animales cerca.

## Magia de huesos

* 2ptos.

Tu conexión con tus ancestros se manifiesta como un simple hechizo primario que lanzas usando un fragmento de los huesos de un ancestro. Elige un cantrip de la lista de hechizos de druida. Puedes lanzar este cantrip como un hechizo innato primario a voluntad.

## Orgullo en Armas

* 3 puntos

Con un grito de triunfo, otorgas inspiración a un aliado para que siga luchando. El aliado objetivo gana Puntos de Golpe temporales iguales a su modificador de Constitución.

Una vez que usas esta habilidad un número de veces igual a tu bonificador de competencia, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso prolongado.

## Piel Gruesa

* 2 ptos.

Cicatrices gloriosas e históricas cubren y protegen gran parte de su cuerpo.

Como acción adicional, cuando usas este Rasgo, ganas Puntos de Golpe temporales iguales a tu modificador de Constitución hasta el final de tu próximo turno.

## Puños de Hierro

* 1pto.

Tus puños han sido forjados por la batalla, tu piel naturalmente dura y tu hueso denso se han endurecido aún más por el conflicto.

* Tus puños son armas naturales, que puedes usar para realizar ataques sin armas. Si golpeas con ellos, infliges un daño contundente igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe sin armas.

## Reconocer Emboscada

* 4 puntos

Tu entrenamiento de combate te ha perfeccionado para estar listo para un ataque en todo momento. Cuando estás descansando y los enemigos sorprenden al grupo, no te sorprendes y puedes actuar con normalidad.

## Resistencia de piedra.

* 7 pts.

Puedes concentrarte en ignorar las lesiones de vez en cuando.

Cuando recibes daño, puedes usar tu reacción para tirar un d12. Añade tu modificador de Constitución al número obtenido y reduce el daño en ese total.

Después de usar este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o prolongado.

## Restauración Jotum

* 6 ptos.

La energía que fluye en tu sangre puede salvar una vida en los peores momentos. Si una criatura viva a 60 pies fuera a morir, recibe el aliento de vida y recupera una cantidad de Puntos de Golpe igual a 6d8 más tu modificador de Constitución.

Puedes usar este rasgo una vez al día.

## Sabiduría de los Antepasados

* 4 puntos

Llevas contigo los huesos de tus antepasados ​​y puedes pedirles consejo. Puedes lanzar el hechizo augurio dos veces al día.

## Semblante envuelto

* 2 pts

Estás acostumbrado a lidiar con situaciones peligrosas y criaturas siniestras. Te vuelves competente en el engaño.

## Sin Remordimientos

* 1 punto

Eres hábil para vencer a un enemigo cuando su moral ya se está rompiendo. Cuando tienes éxito en un ataque con arma cuerpo a cuerpo contra un enemigo asustado, ese enemigo no puede hacer la salvación en ese turno.

## Superstición Jotum

* 12 pts.

Te defiendes de la magia apoyándote en técnicas derivadas de las supersticiones culturales de tus ancestros.

* Ganas ventaja en tu tirada de salvación contra hechizos o efectos mágicos.

## Tradición Jotum

* 4ptos.

Los ancianos te enseñaron las historias de tu pueblo, contaron historias de grandes hazañas atléticas y compartieron contigo las dificultades que soportaron tus antepasados ​​para que puedas transmitir esta sabiduría a las generaciones futuras.

* Te vuelves competente en Atletismo y Supervivencia.

## Visión en la oscuridad

* 3ptos.

Tiene una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puede ver en la luz tenue dentro de los 60 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No puedes distinguir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.