Starcraft/Struktury, Terran

W drzewie technologicznym Terran pojawia się 18 budynków, z których sześć struktur stanowi integralną część potężniejszej budowli i bez niej nie może funkcjonować. Wręcz przeciwnie, może to wykorzystać oponent i przejąć nawet kontrolę nad addonem! Największe ze struktur (zwykle te, do których można coś doczepić) można przenosić i poruszać je z ograniczoną szybkością.

## Command Center

Główny budynek frakcji Terran, rozpoczyna on drzewo technologiczne tej rasy. Funkcjonalność jest dosyć ograniczona – służy jako miejsce do produkcji SCV, składowania surowców oraz dodaje frakcji dodatkowych 10 sztuk zaopatrzenia. Można jednak do niego przyłączyć dwa dodatki – Comsat Station i Nuclear Silo, ponadto centrum te da się podnieść, co daje nowe możliwości taktyczne.

### Comsat Station

Dodatek do CC, który uaktywnia się po wybudowaniu Academy. Jego zadanie polega na podświetlaniu wybranego fragmentu mapy, to bardzo ważna zdolność, ponieważ nim można wykryć niewidzialne jednostki. Główne ofiary tych *pstryków* to właśnie jednostki zdolne do maskowania się, ich zadaniem jest właśnie prowokacja wroga do marnowania energii na prawidłowe użycie skanu.

### Nuclear Silo

Najdroższa przybudówka w grze, jest ona również najpóźniej wznoszoną strukturą w tej frakcji. Za jej pośrednictwem możemy wybudować pocisk nuklearny, który później swym karabinkiem skieruje terrański Ghost.

## Supply Depot

Za pomocą tej struktury możemy zwiększyć liczbę sztuk zaopatrzenia dla Terran, aż do limitu 200 jednostek. Bardzo ważna struktura, ale znaczną wadą są gabaryty, co utrudnia rozwój bazy głównej (rozwój ten nie jest w żadnym wypadku problemem dla Zergów). Znaczenie SD wzrasta w multiplayerze, ponieważ gracz może (ale nie musi) taką metodą zablokować jednego z przynajmniej dwóch dojść. Zaawansowany gracz oczywiście bez mniejszych problemów zniszczy taką barykadę, np. za pomocą Disruption Web (puszczonych na Bunkery i Missile Turrety).

## Refinery

Budowla ta jest konieczna do wydobywania gazu z gejzeru wespańskiego. Po jej wybudowaniu SCV natychmiast zacznie stamtąd wydobywać odpowiedni surowiec.

## Barracks

Podstawowy budynek do rozbudowy armii, na początku można werbować Marine. Większe możliwości mamy dopiero po wybudowaniu Academy. By zatrudnić Ghosta, musimy mieć również Science Facility i przyczepiony do niego Covert Ops. Tak jak najwytrzymalsze i najważniejsze struktury, Barracks jest strukturą, którą da się podnieść. W stosunku ceny do jakości Barracks jest najtańszą strukturą do podniesienia, tym samym da się je jeszcze efektywniej wykorzystać w ofensywie.

## Engineering Bay

W tym budynku wynajdujemy ulepszenia pancerza i broni dla piechoty, wliczając w to SCV. By zapewnić efektywne opracowywanie badań, powinniśmy wznieść 2 takie budynki. Ta stacja jest również potrzebna, by wznosić najtańszy stacjonarny detektor – Missile Turret. Eksperci od gry *StarCraft* wiedzą, że Engineering Bay to również niekonwencjonalna metoda obrony naszych włości. Wystarczy wtedy unieść ten budynek, by ściągnąć na strukturę obrażenia zadawane przez wroga (zwłaszcza te, które zadają jednostki powietrzne).

## Missile Turret

Bardzo ważna struktura w kontekście między innymi wczesnej fazy gry i pojedynku TvP. Najtańszy stacjonarny detektor, jest obowiązkowy, jeżeli przeczuwamy, że Protoss pośle Dark Templara do zniszczenia nam bazy. Ogółem rola wieżyczek rakietowych polega na obronie przeciw-powietrznej, przynajmniej do średniego stadium włącznie. Później wróg postawi na Guardiany, Battlecruisery i Carriery, które z łatwością zniszczą te budynki.

## Academy

Budowla kosztująca 150 sztuk minerałów, ma ona za zadanie znacznie zwiększyć rolę piechoty. Obowiązkowo na samym początku odkrywamy Stim Packs – to specjalna zdolność dla Marine'ów i Firebatów, która w połączeniu z działającymi na polu bitwy medykami czyni piechotę wręcz nieśmiertelną. Zwykle wystarczy jeden taki budynek, byleby był dobrze chroniony i ukryty. Warto odkryć też U-238 Shells i Restoration, pozostałe badania podejmujemy w przypadku walk TvZ.

## Bunker

Bunkier to najpotężniejsza struktura defensywna w grze! By działał, należy obsadzić go jednostkami piechoty, najczęściej będzie to oddział 4 Marines. Jednak gdy głównym wrogiem jest Zerg, nie wahamy się umieścić tu Firebatów. Razem z Missile Tower, Supply Depotami oraz 1-2 rozłożonymi czołgami stanowią rewelacyjną i trudną do przebicia barykadę. W bunkrze może figurować również SCV, którego możemy oddelegować i zmusić go do naprawy uszkodzonych jednostek mechanicznych i struktur.

## Factory

W drzewie technologicznym jest to swego rodzaju przejście ze wczesnej na średnią fazę gry. Fabryki pozwalają na budowę naziemnych pojazdów, od początku można wynająć Vulture (kosztuje tylko 75 minerałów). Poza tym, po wybudowaniu Armory możliwa jest też budowa Goliatha, w każdym bądź razie jeżeli na mapie jest możliwość budowy Machine Shop, nie wolno przegapić nam takiej okazji. Po dobudowaniu dodatku można budować czołgi oblężnicze, najwydajniejszą jednostkę lądową w grze.

### Machine Shop

Przybudówka do Factory, głównym jej założeniem jest zwiększenie roli naziemnej armii zmechanizowanej. Umożliwia też budowę czołgów, ogółem gdy będziemy w posiadaniu tej struktury, od razu wynajdujemy Tank Siege Mode, pozwalający na rozkładanie czołgów.

## Armory

Główny i jedyny budynek, który umożliwi wielostopniowe ulepszanie broni i opancerzenia wszystkich jednostek mechanicznych (oprócz SCV). Powinniśmy być w posiadaniu minimum 2-3 struktur, by zapewnić efektywne wynajdywanie ulepszeń.

## Starport

Jeżeli jesteśmy zwolennikami ataków powietrznych lub/i mapa jest wyspiarska, przez co nie ma dostępu naziemnego do baz, Starport jest strukturą obowiązkową. Jednak budynek jest w pełni funkcjonalny dopiero po wzniesieniu przybudówki Control Tower. Warto jednak wspomnieć, że w multiplayerze zwykle używa się Wraithów (powinny atakować zamaskowane, z pełnym zapasem energii) oraz Science Vesseli (w mniejszych ilościach), dlatego grając w ten tryb, warto budować przybudówki na co trzeci Starport.

### Control Tower

Wieża kontrolna jest niezwykle ważną przybudówką, udostępnia on resztę floty do budowy. Jednak tak możemy rekrutować jedynie Dropshipa, bowiem Valkyrie potrzebuje Armory, zaś Science Vessel i Battlecruiser będą dostępne jedynie po wzniesieniu Science Facility (ten drugi potrzebuje także Physics Lab). W trybie singleplayer zazwyczaj każdy Starport musi być zaopatrzony w dodatkową strukturę.

## Science Facility

Znajdujący się na samym szczycie drzewa technologicznego główny budynek pozwala na najmowanie Science Vesseli – drogich, ale potężnych detektorów. Dla niego możemy wynaleźć trzy ulepszenia, najlepiej zacząć od odkrycia nowych zdolności – Irradiate w przypadku starcia TvZ lub EMP Shockwave w przypadku pojedynku TvP. Do tej struktury pasują 2 przybudówki, zatem musimy być w posiadaniu 2 sztuk kompleksu naukowego.

### Covert Ops

Struktura upoważniająca gracza do szkolenia Ghostów. Tego typu jednostka piechoty jest przeznaczona wyłącznie do celów specjalnych, ogółem Ghosty powinny służyć w defensywie (jeżeli gracz walczy z Terranami lub Protossami). Jak najszybciej odkrywamy Lockdown, bo jest możliwe, że do walki wejdą między innymi wrogie Carriery. Budynek ten jest konieczny, by do Command Center doczepić silos nuklearny.

### Physics Lab

Laboratorium te jest strukturą odblokowującą Battlecruisery. Dla niego da się wynaleźć dwa ulepszenia, oczywiście zaczynamy od odkrycia zdolności Yamato Gun.

 Kompendium