Планы

Планы - это целые отдельные области мироздания обладающие своими законами и особенностями, которые кардинально отличаются от привычного нам мира. В глубинах Планов даже перестает действовать всемогущая Система! Планы бесконечны и находятся как бы рядом (а некоторые даже соприкасаются) с бесчисленным количеством миров, как например с Алуреем. Уходя в глубину Плана можно отдалить от одного мира и попасть в другой, хотя вопросы навигации в этом чуждом для наделенных пространстве вызывают большие вопросы. Планы разительно отличаются от обычного мира, там действуют свои законы, обитают уникальные твари (за исключением Грани в которой скорей всего не обитает ничего). Все планы обобщает их огромная опасность и чуждость для обитателей материального мира.

## Астрал

Астрал - это своеобразная смесь кладовки и помойки - сюда приходит чистая энергия других планов или даже просто людей. Вся лишняя магия, что выливается при чарах, при планарных прорывах или даже при использовании воинских навыков попадает в Астрал, после того, как реальность эту силу отвергнет.

Потому большая часть сенсорных техник (не "лучшие из", а самые распространенные) основана на Астрале - оттиски применяемых чар так или иначе, но попадают туда. Многое из такого не понять, да и скрыть такой след относительно легко, но именно **найти след** астральщики могут очень неплохо.

Также через Астрал работают 90 процентов тех личностей, чья планарная принадлежность неочевидна - менталисты, иллюзионисты, артефакторы и т.д. Это не значит, что только через Астрал, да и вообще через план.

Обитающие там духи и прочие твари, принадлежа Астралу и обитая там, могут использовать энергии других планов. Именно так базовые шаманы могут призывать духов воды, огня, тьмы или вообще непонятно что. В пространстве Астрала "плавает" практически любая энергия. И обитатели его к этому приноровились - самая большая вариативность способностей и талантов именно среди духов и астральных тварей.

Но, астральные твари слабее любого иного планарного коллеги. Даже сильный дух, использующий техники Тьмы, будет порван в клочья настоящей безумной тварью из того самого плана. То же самое со стихийниками и любыми другими.

Астральные порождения всю жизнь пользовались остатками, мусором, забытыми и положенными в кладовку кусочками силы. И им никогда не стать вровень с теми сущностями, что привыкли жить именно в ином плане, а не на крупнейшей свалке мироздания.

То есть, не просто "слабее, но зато берут разнообразием", а реально намного слабее, практически несравнимо.

К тому же как и любые другие создания, твари Астрала не могут смешивать планарные энергии. Изредка они **могут** владеть неким набором природных чисто астральных талантов + частичкой урезанной планарной мощи отдельного плана. Еще реже выходит трио Астрал+урезанный план+таланты на нейтральной магии. Последние - одни из немногих, которые таки могут составить конкуренцию чистым планарщикам за счет той самой вариативности, но с такими духами еще поди договорись. Сожрать они могут ничуть не хуже иных тварей.

Среди пользователей Астрала, на самом деле, довольно много могучих персонажей - сей план достаточно изучен, понятен и методы борьбы с его заражением известны многим. Вот и выходит, что его адептам куда легче дорасти до высоких уровней. Так же стоит отметить немногочисленные и крайне не часто встречающиеся классы высшей планки легенды или мифического грейда, которые способны использовать все многообразие Астрала. Они могут атаковать **любым** приемом, подготовить арсенал на **любой** случай. Вот только в прямом бою, без подготовки и заготовки "украденных" или "собранных заранее" заклятий они окажутся куда как слабее класса, привязанного к другому плану аналогичного грейда.

## Мгла

Мгла - план, связанный с туманом. Мгла контрит Тропы и Дорогу, пусть даже это два разных плана, но они почти едины и являются продолжением друг друга. Тропы контрятся абсолютно, а Дорога чуть послабее. Потому что во Мгле нет ничего, кроме самой Мглы, вообще ничего - ни пространства, ни Времени, ни путей. Мгла может считаться убийцей Законов и, соответственно, законников. Во Мгле нет ничего,только Мгла, и Законам негде и не над чем установить свою власть.

## Звезды

Звёзды - план не менее жуткий, чем Тень. Находится непредставимо далеко. Эльфы имеют некоторую устойчивость к его влиянию, в силу врождённого сродства. Сам по себе, наносит чудовищный вред душам, за что не любим дьяволами.

## Грань/Пустота

Грань - это абсолютная пустота, конец бытия, место, где заканчивается сама вселенная, та самая граница, которой Творец обвел свое творение, очертив его начало и конец. Она опасна тем, что там нет *ничего*. В плане чистого урона это один из самых мощных планов - не владея концептуальными трюками, отражать даже простейшие атаки силой Грани можно только с огромным везением. Пытаясь же нанести такой удар, вероятность гибели, причем глупой гибели, возрастает с каждой попыткой. Грань всегда берет плату, забирая у пользователя частичку его сути. Сначала пропадут воспоминания о всяких ненужных мелочах, затем потускнеют эмоции, исчезнут цели и желания, а когда платить за новую порцию могущества станет нечем... исчезнешь и ты сам. Просто не вернешься из очередных **шагов пустоты**, став еще одной сухой строчкой в статистике.

Адептов *Грани* достаточно много, так что удивления они не вызывают. Другое дело, что очень мало тех, кто может не просто коснуться этого плана, но и сколь-либо сносно использовать его силы. Среди элиты наемных бретеров почти каждый старается получить класс того же Фантома, и многим даже удается - хороший класс, мощный и даже относительно безопасный. Если знать меру и не лезть глубже имеющегося предела.

Пустота - это то, что за Гранью. План-то один, по большому счету, но пользоваться им толком выйдет только у легендарных или мифических (скорее, именно мифических) топов планарной ветки. Большая часть адептов Грани, именно по грани между миром и Пустотой и ходят. Нырнуть в оную Пустоту целиком проще простого, вылезти обратно... нерядовая задача. Полноценно использовать? Так не бывает, а если бывает, то недолго - быстро закончишься. Зато сферический в вакууме Властелин Ничего при прямой конфронтации и более-менее равных Статусах размотает все что угодно, кого угодно, как угодно и куда угодно. Антипода-контрпика для Грани не существует и существовать не может, если не считать только антиподом для нее вообще все сущее.

Как уже говорилось - единственный шанс на выживание, тупо измотать, закидать шапками, задавить сверхмощными атаками, чтобы носитель Пустоты, вынужденный постоянно Пустоту юзать для атаки и защиты без возможности отдохнуть, устал держать себя \*\*существующим\*\* и перестал быть. В остальных случаях - убегай что твой Форест. Пустотник сотого уровня - амба практически всему, им нужно уровень на два множить, если про чистый бой и разрушение говорить. Правда, вариативности там немного - тупо однокнопочный нагибатор. Вернее, определенная вариативность есть, но в очень узких рамках.

Для Грани - все сущее и есть антипод, наплевать, будет то реальный мир, план или что-то еще. Ну, еще немного выделяется Первооснова, но именно немного. Против реально вкачанного пустотника не помогут ни планы, ни физический урон, ни чудеса, ни Законы, ни яды, ни проклятия, ни ясновидение, ни мозголомство. Проще всего либо не связываться, либо подождать, пока это чудо(вище) не отдаст душу Кромке самостоятельно. Если уж дойдет до конфликта, то их предпочитают держать в постоянном напряжении, не давая ни нормальной битвы, ни возможности отдохнуть или отступить (последнее сложнее всего), чтобы противник сам себя переварил в попытках держать темп.

Известные классы:

-Фантом

-Властелин Ничего

## Греза

*Основная статья:* Греза
План, связанный со снами и отражениями, которые являются двумя сторонами одной монеты. Через него можно попасть в сон любого незащищенного существа, при условии что оно вообще способно видеть сны.

## Ветер/Шторм

План воздуха: Ветер/Высь и, да, Шторм. Шторм и Ветер это как Дорога и Тропы, но если Дорогу/Тропы выделяют в два разных, но очень близких плана, то Ветер/Шторм - таки один и тот же план, но с очень разными аспектами. Настолько разными, что классы, работающие на Шторме и они же, но на Ветре, имеют почти полностью разные скиллсеты, тактику и способы применения. Как две стороны одной монеты, воплощающие переменчивость Выси - покой и ярость, легкость и тяжесть, веселье и ненависть. Благодаря такой переменчивости у воздушников очень много хороших мозголомов и, в среднем, лучший показатель по маневренности.

## Свет

Свет - это материализованная Истина, Правда, можно было бы сказать настоящесть, если бы такое слово существовало. Сущность этого плана позволяет почти что кроить мир под себя - делая свою Правду, правдой общей. Иронично, но являясь олицетворением Истины, этот план производит одних из лучших иллюзионистов, да и мозголюбов не из последних. При этом, что очевидно, сей план превосходно работает с проклятиями, статусными эффектами, отравлениями и прочей нехорошей чепухой. Работает в том смысле, что его адепты снимают и нейтрализуют всю эту хрень едва ли не на лету.

В плане чистого разбафа, Свет уступит и Небу и Солнцу, хотя, конечно же, тоже дает определенные преференции. Исцеляющий фактор тоже весьма скромен, особенно если не на высоких уровнях, на которых можно научится отменять любые раны, стирая их со своей Правды. Вот в чем Свет лучше всех, так это в защите - щиты, барьеры, преграды и бастионы, запитанные от этого плана, самые стабильные, мощные, быстро создаваемые и выгодные по резерву. Соперничать со Светом в этом аспекте может только Твердь/Недра, но этот конкурент, хоть и &quot;прочнее&quot;, но и резерв жрет соответствующе, а еще куда медлительнее в плане каста.

Пользователь Грез, особенно опытный, сильный, способный не на какое-то там сноходчество, а на прямое применение Грезы в бою, действительно самый страшный противник для светоносцев. Практически на уровне Тени против Пекла. Спасает светляков только то, что Греза вообще не особо популярный план, а также отсутствие даже среди сильных ее адептов боевиков, которые привыкли Зеркалью именно воевать.

## Дорога и Тропы

Двуединый план, внешне выглядящий как покрытая пылью, истоптанная мириадами сапог Дорога, не имеющая ни начала, ни конца.

Этот план имеет прямое отношение к концепции Времени, а ее пользователей называют адептами Пути и Времени.

## Небо

Небо - это план, обеспечивающий не только первозданную чистоту, за которую он нелюбим всевозможной нежитью, демонами и прочими тварями, пусть даже это является его визитной карточкой, за который этот план уважают всевозможные охотники на нечисть, маги поддержки или лекари. Кроме чистоты, Небо воплощает собою множество других оттенков, теряющихся в бесконечной синеве. Безмятежность. Непоколебимость. *Покой.*

Небеса дают пристанище любой, даже самой черной, самой мерзкой и злой душе, забирают ненависть и утоляют боль. Планарные прорывы этой силы почти никогда не приводят к жертвам, а его пользователи, даже получая непоправимое загрязнение души чистейшей синевой, очень редко становятся маньяками-уничтожителями. Куда чаще они просто молча и тихо уходят, исчезают, возносясь вверх и сливаясь с синевой Небес навсегда. Изредка перерождаются такие люди в тварей небесных, но подобные сущности редко появляются в реальном мире, даже если их призывать намеренно.

## Пекло

*Основная статья:* Пекло
План состоящий из бесконечного количества подвластных высшим дьяволам доменов, чьей основой являются души наделенных, купленные, украденные или вовсе полученные обманом и силой.

Самый ненавидимый план Алурея

## Тень

*Основная статья:* Тень
План с крайне агрессивной средой и еще более агрессивными обитателями.

В Царстве Сумерек обитают терзаемые вечным неутолимым голодом Тени, славящиеся как одни из лучших скрытных убийц.

## Тьма

Она же агония или безумие. Тьма имеет свойство поглощать и *искажать* все ей затронутое.

Проявление Тьмы выглядит как черный дым, от которого несет чистейшей злобой. Не такой, как от Теней, ибо злоба тех совсем другая, а совершенно другой... словно чистейшее безумие пополам с мучительной агонией, которые давят мощным сенсорным шоком.

## Инферно

Инферно - не что иное, как совокупность оставшихся доменов, чьи боги погибли. Несмотря на то что большинство исследователей называет Инферно одним из Планов мироздания, формально говоря это место им не является. Оно конечно, так же у каждого мира свое Инферно, с другими не пересекающееся, если не считать тех участков доменов, которые относились к покойникам, в которых верили в нескольких мирах сразу.

Инферно населяют Слуги, Творения и Вестники погибших богов, которые переродились после их смерти в демонов.

## Хаос

Чистый Хаос абсолютно неконтролируем и умельцы, его использующие, могут максимум направить его в нужную цель или сделать его основой для чего-то, вроде создания Валериума.

## Солнце

Солнце все же ближе к планам, так как имеет свою энергию, аспекты и проявление.

## Огонь

План Огня считается относительно простым в начальном освоении и очень сильным в бою, поэтому весьма популярен в Алурее. Основной задачей пользователя, как правило, является сдерживание пламени, сжигание только того, что нужно.

Это едва ли не единственный план, не дающий своим пользователям никакого способа спрятаться, если не извращаться каким-то запредельно косвенным способом. Но даже извратившись, нормального скрыта получить не выйдет.

Известные классы:

Маг огня(Необычный)

Пиромант(Редкий)

Пылающий Чародей(Эпический)

Танцующий в пламени(Легендарный)