Eisenmänner

Die **Eisenmänner** (*Ironborn*) sind ein Volk aus Westania und eine der vier spielbaren Kulturen des *Game of Thrones*-RPGs. Neben den Nordmännern und den Andalen sind die Eisenmänner eines der drei großen Völker des Andalenreiches, wenn auch das zahlenmäßig kleinste. Sie bewohnen die Region der Eisenküste, welche das Territorium ihres beim Königsthing gewählten Jarl-Schnitters ist, welcher die politische Ausrichtung seines Volkes durch das Begehen des konservativen Alten Weges oder am Andalentum orientierten Neuen Weges für die Zeit seiner gesamten Regenschaft bestimmt. Während der Alte Weg im Sinne des Ertrunkenen Gottes befolgt wird sich durch Plündern auszeichnet, ist der Neue Weg durch Bündnisse mit den anderen Völkern des Reiches geprägt.

## Geschichte

Die Eisenmänner sind ein Volk von erfahrenen Seefahrern und Handwerkern, die schon Jahrhunderte vor der Andaleninvasion den Alten Norden von ihrer Heimat der Eisenküste aus überfallen und geplündert haben. Besondere Bekanntheit hat der legendäre Großjarl Halvar Eisengrau, auf den viele adlige Familien der Eisenmänner ihre Herkunft zurückführen. Über ihre Verwandschaft zu den Nordmännern kann nur spekuliert werden, als gesicherter Fakt gilt jedoch, dass die beiden Völker schon Kontakt zueinander hatten, bevor die Andalen nach Westania kamen.

## Kulturattribute

### Der Alte Weg

* **Der Alte Weg**: Eisenmänner können Dörfer und Städte anderer Kulturen überfallen (Burgen und Reichsstädte sind ausgenommen). Der Besitzerin/der Besitzer des überfallenen Ortes muss der Plünderin/dem Plünderer 200 Gold (Dorf) oder 500 Gold (Stadt) übergeben. Durch den Alten Weg können die Eisenmänner jedoch keine Bündnisse mit anderen Kulturen eingehen.
	+ **Ertrunkener Gott**: Der Ertrunkene Gott verbietet fremde Götter und Bräuche. Eisenmännern ist es nicht möglich zu anderen Religionen zu konvertieren oder in Familien anderer Religion einzuheiraten.
	+ **Königsthing**: Mit dem Ableben eines Jarl-Schnitters wählen alle adligen Eisenmänner einen neuen Herrscher aus ihren eigenen Reihen. Nur der Jarl-Schnitter darf die Ahnenklinge Eisenschnitter tragen.
	+ **Krone des Salzes und Felsen**: Der Jarl-Schnitter der Eisenmänner kann sich für unabhängig vom restlichen Reich erklären. Sollten die Eisenmänner einen möglichen Unabhängigkeitskrieg gewinnen, bilden sie ihr eigenes Königreich. Im Falle einer Niederlage wechselt das Herrscherhaus der Eisenmänner und seine Vertreter/Vertreterinnen müssen die Kultur wechseln.
	+ **Eiserne Treue**: Eisenmännern ist es nicht möglich, ihren Herrscher zu hintergehen, um Herren anderer Kulturen zu unterstützen. Im Falle eines Verrates wird der jeweilige Verräter aus seiner Heimat verbannt und darf höchstens nach dem Ableben des aktuellen Jarl-Schnitters in seine Heimat zurückkehren.

### Der Neue Weg

* **Der Neue Weg**: Der Neue Weg ermöglicht es Eisenmännern, sich mit mit den Häusern anderer Kulturen zu verbünden. Durch den Neuen Weg sind Plünderungen von fremden Territorien jedoch nicht mehr möglich.
	+ **Ertrunkener Gott**: Der Ertrunkene Gott verbietet fremde Götter und Bräuche. Eisenmännern ist es nicht möglich, zu anderen Religionen zu konvertieren oder in Familien anderer Religion einzuheiraten.
	+ **Thing**: Mit dem Ableben eines Jarl-Schnitters wählen alle adligen Eisenmänner einen neuen Herrscher aus ihren eigenen Reihen. Nur der Lord-Schnitter darf die Ahnenklinge Eisenschnitter tragen.
	+ **Freischnitter**: In Kriegsfällen können die Eisenmänner Dörfer und Städte verfeindeter Fraktionen überfallen. Anders als beim Plündern des Alten Weges bekommen sie für Dörfer nur 150 Gold und 400 Gold für Städte und müssen einen ausgemachten Anteil an ihre Verbündeten übergeben.
	+ **Grünland-Götter**: Während Eisenmänner selbst unter dem Neuen Wege nicht zu anderen Religionen konvertieren können, ermöglicht ihnen der Neue Weg zumindest Bündnisse mit dem Hohen Septon und dem Kirchenstaate.