Cabo de Umberlee

### Razas

[Humans 50%] - [Dwarves 7%] - [Elves 7%] - [Halflings 7%] - [Half-elves 5%] - [Gnomes 7%] - [Half-orcs 5%] - [Goblinoides 5%] - [Others 7%]

## Politica

### Tipo de gobierno

Diarquía

Los rumores dicen que la ciudad ha sido nombrada como tal en un intento por aplacar la ira de la diosa contra sus residentes, aunque con solo dar un vistazo a los peces que los pescadores logran extraer del agua, son pocos los que se atreven a comprobar si Umberlee les sonríe o no.

## Descripción

Creciente ciudad portuaria dirigida por uno de los miembros del consejo de los nueve, conocida como Valshada Brightwater. La peligrosa y violenta ciudad es controlada por la fuerza y furia desmedida de su líder, que ruge comandando las mareas y las criaturas de las profundidades. Actualmente la población está empezando a alcanzar los 10000 habitantes casi rivalizando con Puerto Nyanzaru y transformándose en un lugar polifacético donde razas y culturas chocan en sus calles y callejones

## Geografía

El Cabo de Umberlee está rodeado por hermosos espacios verdes que rodean la ciudad, con sus imponentes arboles característicos de Terra Nova que fácilmente alcanzan los 50 a 80 metros de altura. Las temperaturas en el lugar tienden a ser frescas rondando entre los 14° a 22° por su cercanía al mar por lo que la gente usualmente utiliza abrigos ligeros.

Alejándose de la ciudad uno empieza a ver las extensas y fértiles praderas donde fácilmente se pueden avistar a las enormes criaturas que surcan sus tierras en busca de comida. A pesar de que es considerado un terreno de pradera, debido a que esta debe sustentar a las enormes criaturas los pastizales fácilmente alcanzan la rodilla o cintura de la mayoría de los aventureros de tamaño medio. Además de que la misma al igual que toda la flora de este mundo, crece a una velocidad vertiginosa para dar comida.

Las precipitaciones tienden a ser comunes efectuándose entre una o dos por semana, dándose de tanto en tanto tormentas con ventiscas fuertes que hace que la temperatura baje drásticamente entre los 5° y 10°, pero nunca se ha registrado nevadas o granizo.

## Gobierno

Anteriormente regido por el consejo de 9 un grupo de ex-aventureros los cuales cada uno porta una filosofía y motivaciones diferentes, con la partida de 7 de los miembros del consejo, Valshada Brightwater y Olivia Grimwood son las gobernantes conjuntas de Cabo Umberlee. Los otros miembros del consejo dejaron representantes y agentes para mantener influencia en el lugar, mantenerse en contacto y supervisar sus inversiones en Cabo Umberlee durante su ausencia.

Valshada se dedica a mantener el orden de una forma bastante cruenta y autoritaria según la opinión popular, pero efectiva en lo que tiene que hacer. Debido a su vocación como clériga de la misma Umberlee, la iglesia dedicada a su diosa y en general a las “Tres Furias” tiene un gran poder e influencia, cobrando los impuestos y dirigiendo un porcentaje de las ganancias como ofrendas a su temible diosa, los castigos a muerte en vez de ser ejecuciones públicas para mostrar la efectividad de la ley son sacrificios humanos para la furia del mar y las bestias que habitan en él.

Debido a su pasado como pirata y habilidosa para viajar hasta los mares más bravos, ha podido reconstruir su vieja armada naval, con la cual se encarga de proteger los barcos que tranportan bienes y personas de sus aliados en el consejo de los nueve, además de capturar, saquear y esclavizar los pocos barcos que sobreviven las tormentas que son usuales al intentar cruzar a este mundo.

Olivia Grimwood gracias a su conocimiento económico y sus dotes sociales, se dedica a la administración publica de Cabo de Umberlee, siendo ella la que permite la validez de títulos honorarios o la creación de nuevos títulos con el pago apropiado de “Honorarios”. Además de que gracias a ciertas restricciones del pacto que fueron removidas, puede dedicarse al negocio criminal como antaño, re armando una vez más su poderosa red de espías, asesinos, infiltradores y guardia privada, para tener un estricto control sobre el poder económico de los gremios en la ciudad y cualquier otro lugar en la que ella tenga influencia.

Cualquier persona con un poco de tiempo en cabo de umberlee sabe de qué no hay negocio que se salve de pagar la debida comisión a la oscura señora o estos encontraran nuevos dueños que estén dispuestos a hacer las entregas monetarias requeridas. Debido a esto, es usual que su mansión este rodeada de peticionarios que buscan ganar su favor para poder llevar sus negocios de manera tranquila. Sus fiestas privadas son altamente cotizadas y ser participe de una de ellas es todo un logro de estatus social en la ciudad.

### Ley y orden

**Códigos de la Liga de Aventureros**

1. Indiferente de la fe, de la cultura, de la moral, de lo personal o lo racial, no atentarás contra la vida de tu compañero durante el proceso de una misión, ni comprometerás los intereses de los Nueve. Protegerás a tus compañeros siempre que la situación te lo permita sin sacrificar tu vida en el proceso.

2. Eres libre de aceptar y rechazar bajo tú escudriño como líder quien te acompañara, no alimentaras el fuego de la disputa y el odio aceptando a alguien que a sabiendas generara conflicto.

3. Si las disputas llegan a un punto álgido cada uno sé ira por su lado, de necesitar retribución de alguna manera u forma, el honor de cada uno puede ser puesto a prueba en combate, esta nunca será a muerte al menos que ambos lo deseen. No se usará el desenlace del mismo para mancillar al otro.

4. Si diferentes miradas morales son plausibles y no se llegará a término, se le dejará dicha decisión a la suerte, cuando dicte su sentencia cada miembro actuará al máximo de su eficiencia, no cuestionando el resultado final del accionar.

**El incumplimiento de estas normas llevará a la ruptura del pacto de manera permanente. Esto a término mecánico conlleva que se deberá retirar el personaje de la campaña.**

### Crimen

A pesar de que la ciudad es de alineamiento Caótico Maligno no es exenta de leyes, pues es a través de ellas que los líderes pueden demostrar su poder e influencia. En la mayoría de los casos se permiten que los ciudadanos puedan ejercer el derecho de defender su patrimonio a través de la guardia de la ciudad o por mano propia y hasta incluso el desenlace puede ser letal.

Cuando se da algún crimen ya sea de asesinato, robo, desobediencia a las fuerzas armadas o a la misma Valshada, uno puede liberarse completamente por la suma apropiada en oro o con sangre, aunque la segunda depende de la gravedad del castigo puede significar perder la vida. En caso de que la persona no pueda pagar la deuda a Cabo de Umberlee es tomado como esclavo forzoso, teniendo que pagar la deuda con trabajo para la ciudad, aunque algunos dicen que cuando están por pagar la deuda en vez de ser liberados son sacrificados a los mares.

La situación actual y las modificaciones del pacto hacen de que ciertamente haya una disparidad en el sistema judicial y que esta no sea equitativa, por lo que las personas con gran capital económico y con amistades con Valshada son los que tienen más libertades a la hora de cometer crímenes porque pueden pagar el precio de los mismos con oro. Aun así, estas no son leyes que están escritas en piedra y la sentencia que se da puede variar según el humor de la peligrosa líder o de lo que quiere demostrar con su sentencia.

Incluso con poderío económico, saben muy bien de que las organizaciones no deben realizar acciones que sientan que comprometen la estabilidad del "gobierno" de Valshada, primero porque el pacto restringe y limita tales movimientos y también por el hecho de que si la misma se diera cuenta dictaminaría la sentencia de muerte de manera inmediata y la confiscación de los bienes y tierras.

La utilización de magia no esta penada, salvo que se utilice algún conjuro que comprometa la integridad estructural, afecte un gran área o modifique un lugar de manera permanente. Por más de que nadie haya sido herido, conjurar un hechizo como "Entangle" puede tener severas sanciones económicas o castigarse con la muerte. Por lo tanto los usuarios mágicos en el momento de defenderse en los duelos a muerte en zonas pobladas o territorio de la ciudad, prefieren conjuros que se limiten a tener como objetivo la persona que quieren matar.

## Comercio

### Exportación e Importación

Gracias a la fuerte presencia naval de cabo de umberlee, la ciudad puede dedicarse al transporte de bienes a diferentes puntos estratégicos, siendo de momento la capital de Aljamal y la ciudad de los Stonefolks sus lugares claves para el desarrollo de la ciudad. Estas rutas fueron diseñadas por Alejandra Wright quien cobra una pequeña tasa de comisión de los bienes transportados, además de ser uno de los ejes claves a la hora de realizar la política y la diplomacia económica para el consejo de los nueve.

**Cabo de Umberlee Exporta los siguientes bienes:**

- Hacia la Ciudad de Aljamal exporta madera, legumbres, animales de granja y trabajo, trigo.

- Hacia la capital de los StoneFolks madera, legumbres, animales de granja y trabajo, trigo.

**Cabo de Umberlee Importa los siguientes bienes:**

- Desde la Ciudad de Aljamal exporta Papiro, cítricos, perlas, mármol, arcilla, perfumes, telas, productos exóticos y de nobleza.

- Desde la capital de los StoneFolks Azufre, hierro, cobre, piedra, carbón, joyas preciosas.

### Divisa

Debido a la naturaleza de Terra Nova y que llegan viajeros y aventureros de diferentes mundos, fue temprano la evidencia de la cantidad de monedas con diferentes acuñaciones que circulaban, haciendo que el intercambio comercial de bienes y servicios empezara a tener conflictos. Cuando Cabo de Umberlee creció lo suficiente en conjunto con la ciudad de Aljamal es que las 2 miembros del consejo de los nueve Olivia Grimwood y Alejandra Wright decidieron que ya era tiempo de crear una única moneda para unificar a la gente bajo una misma divisa eliminando así el problema las diferentes tipos de monedas.

Ahora tanto en Cabo de Umberlee como en Aljamal es que existen las "Casas de Cambio", donde los viajeros pueden ir para entregar las monedas que poseen para que las mismas sean refundidas y acuñadas con la nueva moneda que utiliza el consejo de los nueve, la cual tiene como emblema el árbol del Yggdrasil en la zona frontal y nueve estrellas del lado trasero. Estas monedas simplemente son llamadas Drasils y son creadas en cobre, plata, oro y platino.

También se instauró una nueva regla comercial que hace que las ciudades del consejo de los nueve y sus territorios anexados solo trabajen con esas monedas, por lo que cualquier mercader que quiera hacer negocios se verá obligada a utilizar dicha divisa o se verá imposibilitada de poder comprar artículos o servicios.

#### Notas de Créditos Bancarias

Adicionalmente a los Drasils el consejo de los nueve utiliza un sistema parcial de “Papel Moneda”, en forma de las letras de créditos bancarias. Esto permite que las ciudades del consejo de los nueve y ciudades que utilicen los Drasils como divisa, puedan realizar intercambios de maneras más eficientes sin tener la necesidad de tener que llevar todo ese peso en metal. Permitiendo el transporte de una mayor cantidad de bienes y materia prima, al igual que reducir el deseo de atacar los transportes dado a que no hay metales valiosos.

Las letras de créditos están firmadas, marcadas con magia y patrocinadas por los bancos que administra Alejandra Wright en las diferentes ciudades capitales del consejo de los nueve. Esto hace que falsificar las letras de créditos sea imposible por el tipo de marca mágica que diseño Wright para hacer que el sistema sea infalible.

Intentar falsificar estas letras de crédito es severamente penado por la ley en cualquier territorio controlado por el consejo. Gracias a que estas letras de créditos representan un valor real que el usuario tiene, sus denominaciones pueden ser tan altas como el valor real en propiedades y dinero depositado en el banco tenga el emisor.

## Cultura

### Aventureros

Aquellos individuos que forman grupos y parten a explorar lo desconocido de estas tierras se les llama aventureros. A estos el consejo de los 9 u otro grupo o individuo les paga por la información valiosa que logren encontrar.

### Educación

La educación dentro de Cabo de Umberlee si bien no es inexistente, es un aspecto que se encuentra bastante descuidado. La ciudad no dispone de ningún edificio que funcione como escuela o centro de estudio. El Arcanum es un lugar donde se estudia la magia y teoremas fundamentales de la misma, pero no da esos conocimientos de manera gratuita. En general los habitantes tienden a ser autodidactas y el nivel de educación sea un reflejo del nivel económico y de las profesiones que ejercen familiares o personas contiguas a ellos.

Es natural que dentro de la población campesina, el analfabetismo y operaciones matemáticas sencillas sea el común de la norma, mientras que familias de comerciantes sepan sobre divisiones, multiplicaciones, pesaje, litros, etc. Las recién formadas castas nobles, de comerciantes que generaron grandes ingresos con sus estrategias y prácticas en el proceso de la fundación de la ciudad les permite contratar particulares para asegurarse la mejor educación tanto para ellos mismos como sus hijos.

### Salud

Al igual que la educación, la ciudad no dispone con ningún centro dedicado a la atención de enfermedades, heridas y demás dolencias. Las personas tratan sus propias heridas en base a sus conocimientos y si su bolsillo se lo permite, contratan a un médico especializado o un clérigo que pueda obrar los milagros necesarios para restaurar la salud.

A pesar de estas carencias en el ámbito de la salud, es raro ver brotes significativos de enfermedades, plagas y otros malestares comunes. La población se encuentra bien alimentada gracias a la cantidad de carne que proveen los descomunales animales, tanto los que habitan la tierra como los mares, además de que las cosechas son siempre fértiles y presentan tamaños superiores a sus contrapartes en otros mundos, esto hace que haya una variedad a la hora de consumir todos los nutrientes necesarios para tener un cuerpo saludable.

Aun con todo ello, la fuerte presencia religiosa de los clérigos de Umberlee y que son personas de realizar soluciones radicales, hace que en caso de brotes de plaga esta sea erradicada rápidamente debido a fuertes cercos y cuarentenas en las zonas afectadas, para luego realizar la subsecuente “purificación” de la población enferma.

### Religión

Debido a la fuerte convicción religiosa de la líder de Cabo de Umberlee y el hecho de que sea una representante divina de la misma "Puta de los mares", solo se permite la adoración pública al panteón de las tres furias: Umberlee, Talos y Malar. Cualquier otro tipo de religión solo se le permite practicarla en ambientes privados.

Está estrictamente prohibido pregonar cualquier otra religión en público, realizar festividades, la fundación de sagrarios, e incluso capillas o iglesias pequeñas. De ser atrapado realizando estas actividades se somete a una tortura y humillación de carácter pública para finalmente ser sacrificado a los mares. Tampoco se permiten reuniones de grandes cantidades de personas con fines religiosos incluso si es en ambientes privados y los soldados tienen la autoridad para entrar por la fuerza para realizar tareas de dispersión y utilizar fuerza letal si fuera necesario.

Se permite llevar amuletos o iconografía religiosa en vestimentas o armaduras de forma pública, de ser uno preguntado por la fe se le es posible charlarle de la misma en la privacidad del hogar de uno de los mismos.

## Defensas

### **Defensas de la Ciudad**

    Las murallas que rodean a Cabo de Umberlee consta de unos imponentes 17 metros de altura y 12 metros de ancho. Hecha con piedras las cuales fueron cinceladas para darle lugar a encastres. Este trabajo colosal pero que fue concluido a lo largo de los cinco años de expansión de la ciudad, dio lugar a una muralla la cual es fuertemente difícil de derribar ya sea por máquinas de asedio o por un terremoto, por el sistema en las que las piedras calzan entre si y hacen la fuerza en conjunto, además de que si una parte cae es mucho menor el riesgo de la fuerza que hace en otros sectores haciendo que el peso haga caer otras partes.

La muralla consta de muchos matacanes que permite que los arqueros puedan atacar están protegidos en la parte superior, mientras que en la parte media e inferior también dispone de pequeños matacanes con espacios para destruir máquinas de asedio como arietes o escaleras de asedio rociando a los infortunados con aceite y grandes cantidades de fuego alquímico.

Gracias a la utilización de la pólvora se ha hecho también actualizaciones en cuanto a las máquinas que se utilizan para defender la ciudad, contando con poderosos cañones, bombardas y morteros para realizar grandes destrucciones en el campo enemigo, además de que el sonido estridente de estas herramientas, junto con lo devastador que es en el cuerpo y las mutilaciones que crea, hace que el aspecto psicológico sea ampliamente utilizado en el campo de batalla para amedrentar y atemorizar al enemigo. La pólvora que se utiliza para alimentar setas poderosas maquinas es una alterada mágicamente para que pueda funcionar incluso en condiciones de humedad o bajo la lluvia.

Los torreones donde se ubican los grandes morteros para destruir la maquinaria enemiga y destruir las reservas del ejército se encuentran a una altura de 25 metros, además de que constan de una pequeña cúpula para proveer de refugio para los que se dedican al trabajo de vigilar y alertar con el uso de los catalejos.

Se disponen de dos enormes puertas reforzada con hierro mágico para que resistan todo lo posible el ingreso de tropas enemigas. Adicionalmente la mayoría de los edificios más importantes o los nobles más acaudalados constan de túneles secretos que transportan a diferentes puntos de salida de emergencia fuera de la ciudad para poder escapar sanos y salvos.

Para complementar las estrategias defensivas de la ciudad y dedicarse a que la artillería haga todo el trabajo, no solo usan bolas de cañón o cargas de pólvora para destrozar el enemigo. También utilizan los temibles abrojos, lanzándolos con los cañones sobre los enemigos, cortándolos y lacerándolos, además de hacer que el avance hacia las murallas sea cada vez más pesado y difícil. Esto también hace que no se pueda utilizar animales de gran tamaño para asediar la ciudad, dado a que los mismos se dañarían y podrían entrar en pánico.

La suma de estas técnicas hace de que, si se logra entrar a la ciudad, esta tendrá a sus tropas descansadas, listas para enfrentarse al enemigo en las calles de la ciudad y evitar que tomen por completo las murallas.

### **La Armada del Kraken**

Esta fuerza militar marítima es la demostración de poder y autoridad que tiene Valshada no solo como miembro del consejo de los nueve, sino como líder indiscutida de "Cabo de Umberlee". La flota actualmente consta de 70 Warships cada uno preparada para la guerra y con una tripulación de 50 personas cada uno.

La división de las tripulaciones por cada Warship son las siguientes:

- 2 Warpriests (CR 9) uno como capitán y el otro como segundo al mando.

- 5 Champions (CR 9).

- 3 Evokers Wizard (CR 9).

- 40 Veterans ( CR 3).

Además de la tripulación que es altamente entrenada para manejar los navíos, luchar en ellos, maniobras para detenerlos, saqueos, navegación marítima, mantenimiento y reparación de los mismos. La introducción de la tecnología de la pólvora y el descubrimiento de que Gond no tiene autoridad sobre la misma hizo que la misma valshada actualizara el armamento de los navíos, creando poderosos cañones, morteros y hasta incluso homólogos del fuego griego.

En combate los marineros no dudan en utilizar las bendiciones de Umberlee para crear mareas que los ayuden a ganar velocidad o frenar avances de enemigos, campos de niebla mágica con los magos para que sea difícil poder atacar al barco y ayudar a los desembarcos, además de que estos acometedores poseen una furia intensa debido a que una victoria supone una manera de aplacar a su temible señora con los sacrificios y grandes botines que se pueden repartir.

## Transportación

El transporte varía según la cantidad de ingreso económicos o el oficio al que la persona se dedica. Es usual que las personas de carácter humilde utilicen los mismos burros con los que trabajan la tierra para viajar y transportar sus bienes hacia la ciudad. Mientras que aquellos que se apañan la vida ganando dinero como exploradores o cazadores y curtidores, utilicen caballos para explorar las grandes extensiones de territorios.

Si bien la casta nobiliaria es reducida, esta ha empezado a surgir en Cabo de Umberlee y ciertamente no se han hecho esperar a la hora de demostrar su capital económico, con hermosos equinos de líneas de sangre más nobles y bellos carros ornamentados para transportarlos.

La ciudad no dispone de un transporte público, por lo que los demás deben apañarse viajando a pie, aunque los dueños de animales tampoco están exentos de todos los problemas, puesto que los dueños o cuidadores de estos animales deben recoger los desperdicios que se hagan dentro de la ciudad o se pena con un impuesto.

La cercanía al mar y el floreciente puerto que se mantiene hace que también aquellos que se puedan permitir el pasaje y tengan proyectos en tierras lejanas o ciudades más agradables, puedan zarpar en barco a dichos lugares.

Muy pocas personas acaudaladas, como Olivia Grimwood disponen de navíos privados para poder zarpar siempre que sus necesidades lo ameriten.

## Historia

La fundación inicial de Cabo de Umberlee fue hecha por el consejo de los nueve, luego de que sin haberse dado cuenta abandonaron su universo original “Forgotten Realms” y cruzaron a Terra Nova. Esto no fue sin costos, puesto que su guía, Valshada advirtió que para recibir las riquezas y el poder que aguardaba en las tierras al otro lado de los mares, se debía que pagar con kilos de oro y litros de sangre.

Fueron muchos los navíos que surcaron acompañando a la feroz clériga de la diosa de los mares, pero a pesar de que las tormentas efectivamente destrozaron mucho de estos barcos pudieron llegar hasta las costas de lo que es ahora Cabo de Umberlee. Pero el llegar suponía un problema, puesto que el consejo estaba formado por líderes con diferentes opiniones y miradas sobre lo moral y lo religioso, se podía esperar conflictos en esta tierra en cualquier momento.

Para evitar que se creara un derramamiento de sangre, unieron sus poderes, la propia fuerza de cada uno y la poderosa magia que sentían en estas nuevas tierras para crear un poderoso monolito mágico el cual fue la base para fundar “El Pacto” de la liga de los aventureros y resguardaría la vida de las personas de cualquier acto agresivo.

Las primeras construcciones de las casas comenzaron e hicieron u obligaron en algunos casos a las demás personas a prestar el juramento al pacto para mantener la paz y el orden, pero descubrieron que seguían llegando restos de navíos y cargamentos de otras personas que intentaron cruzar los mares tormentosos, pero estos no venían de Toril. Nombres de ciudades, dioses, continentes y reyes jamás antes oídos empezaron a resonar y de a poco se fue descubriendo que estaban aún más lejos de lo que creían.

A pesar de todo esto, prosiguieron presionando la exploración, descubriendo las maravillas y peligros que este mundo ahondaba, como los árboles, las flores y los animales eran gigantes, como los arboles enormes que cortaban volvían a crecer al paso de pocos meses. A medida que la población crecía y las personas se iban agrupando según sus ideologías, siete de los nueve miembros del consejo decidieron partir para buscar más oportunidades, dejando a Valshada como líder principal como respeto y tributo por guiarlos a la nueva tierra y Olivia Grimwood como líder en lo económico y social, que se dedicó a desarrollar y expandir el territorio de Cabo de Umberlee.

Cuando los años fueron pasando y la ciudad empezó a crecer hasta tener un gran apogeo, ambas lideres notaron que para continuar ejerciendo su poder, influencia y el crecimiento de sus negocios las leyes originales del “Pacto” las restringían, por lo que enviaron cartas para convocar una reunión frente al monolito y buscar un cambio. Cuando los nueve se reunieron, las discusiones fueron amplias y fuertes, pero gracias a una votación de cinco a favor de un cambio contra cuatro, se pudo cambiar las leyes a las actuales que podemos apreciar.

El hecho de que ahora se pueda atentar contra la vida de las personas de manera más libre, hizo que aquellos que tenían un corazón oscuro y salvaje en cabo de umberlee entraran en frenesí, fuego, gritos, destrozo y sangre empezó a correr por las calles, pero Valshada estaba preparada pues su guardia finiquito a aquellos que iban en contra de ella para ofrecer su carne y sangre como sacrificio a su terrible diosa.

Luego de esto, nuevamente los siete lideres partieron a sus tierras, por lo que Valshada y Olivia resumieron sus deberes como líderes y administradoras de la ciudad, ahora con más energía que antes, gracias a que sus políticas e ideologías pueden brillar sin ser encadenadas. A pesar de que es un lugar hostil para muchos, ciertamente cabo de umberlee ofrece oportunidades para cualquier persona indiferente de la raza, religión, sexo o deseos, solo se precisa ser obediente y no faltar el respeto o meterse con las personas incorrectas.

Actualmente la ciudad continúa prosperando, con una poderosa y temible flota naval que protege los navíos del consejo de los nueve y se dedica a la exploración. La fundación de bancos, sistemas de intercambios y embajadas diplomáticas hace que la economía siga en suba y hasta incluso empiecen a aparecer los primeros nobles que adquirieron sus títulos gracias al poder adquisitivo. La utilización de la pólvora negra ahora que Gond no puede hacerle nada, hace que las altas y pesadas murallas que rodean la ciudad estén temiblemente fortificadas ante cualquier avance y las reservas de comida son altísimas debido a la naturaleza de este nuevo mundo que hace que los cultivos y la tierra sean fértiles además de tener gran tamaño.

Al día de hoy siguen apareciendo náufragos arrastrados por la corriente que deciden convertirse en aventureros, campesinos, guerreros o sacrificios para los mares, según las decisiones que tomen o las habilidades con las que dispongan.

## Localizaciones notables

Cabo de Umberlee ha crecido a lo largo de sus cinco años de desarrollos, pasando de ser un pequeño asentamiento a una ciudad portuaria con una creciente economía y población. Esto ha hecho que con el paso del tiempo se hayan construido diferentes edificios y lugares de carácter notable para los habitantes locales y los visitantes extranjeros que vienen con intenciones de comerciar o pasar el tiempo.

### Arcanum

Este edificio fue fundado por aprendices, eruditos, maestros y expertos de la magia, tanto en su ámbito arcano como divino que provienen de diferentes corrientes filosóficas, mundos y religiones. Estos se dedican al estudio de las formas de magia en este nuevo universo, aprendiendo sobre como funciona las leyes y la utilización de la magia en su estado puro para producir los efectos de los hechizos y milagros por igual.

El edificio consta con poderosas runas, inscripciones y círculos mágicos para proteger a la ciudad y sus habitantes de los peligros de la experimentación que sucede aquí adentro, también es usual que se vendan componentes para los hechizos, focos arcanos, bolsas de componentes, objetos mágicos variados y pergaminos.

También es donde se dispensan entregas de misiones o donde se forman los encargos de investigadores de campo que desean ser escoltados a alguna parte de este mundo, o realizar investigaciones sobre alteraciones mágicas, criaturas o del terreno en persona, ofreciendo dichos encargos a la compañía "By Sword and Word".

### Banco de Cabo de Umberlee

En este edificio fuertemente protegido es donde se guardan parte de las arcas de la ciudad, siendo el segundo lugar el “Palacio del Coral”. Aquí es donde se funden y se re acuñan las monedas extranjeras a Drasils, haciendo de casa de cambio. También es donde se emiten las “Notas de Créditos Bancarias”. Este es uno de los pocos edificios que posee iconografía religiosa basada en Waukeen. El banco ofrece sus servicios como depósito, lugar de pago de las notas de créditos y casa de cambio.

### **Carpinteria ''La astilla de roble''**

Este edificio cumple tanto la función de puerto principal y centro del gremio de carpinteros en Cabo de Umberlee. Gracias a la generosa inversión de Alejandra Wright, se pudo crear un gran edificio portuario además de los tres muelles y las seis grúas portuarias, dándole una infraestructura sólida para la reparación, manutención y registro de los barcos que llegan, además de controlar la mercadería que ingresa y llevar un control de las rutas comerciales que se establecen a lo largo de Terra Nova.

La carpintería es dirigida por el humano Jeff, que usa la madera de los barcos que logra rescatar de la costa para reciclarlas y crear barriles, cajas, sillas, mesas, etc. Coordina los esfuerzos de los demás obreros para trabajar de manera rápida y eficiente cuando se piden sus servicios para operar en los barcos. Cualquiera que desea trabajar de dicha profesión o aprender la misma puede venir a este lugar para que sea educado. Esto es gracias a que el crecimiento del cabo ha permitido que se encuentre en un estadio donde el deseo de explorar, encontrar tesoros, tierras y otros poblados este en su punto álgido.

Los aventureros que deseen comprar navíos o construir edificios en tierras lejanas, pueden hacer sus pedidos a este lugar, aunque además del oro siempre se va a exigir la protección adecuada dado que se precia la vida de cada uno de los obreros que trabaja en este establecimiento, por su gran utilidad en esta época de expansión.

### **El Eterno Ciclo**

El cementerio de Cabo de Umberlee hace algo más que cumplir su función para con la comunidad encargándose de los muertos y haciendo las ceremonias correspondientes. Sirve también como cobijo y refugio para los representantes clericales de deidades que profesan la muerte como parte del ciclo, aspirantes de magos que sienten una conexión con la escuela de la nigromancia e incluso gente perturbada mentalmente. A pesar de la presencia del pacto y que pueden operar de manera tranquila, el derecho de la soberanía reclamada por la clérigo de Umberlee indica de que los muertos vivientes reanimados para estudios solo pueden estarlo por un breve lapso de tiempo y nunca en números o cantidades que supongan una amenaza al Cabo.

Adicionalmente, a pesar del terrible esfuerzo y costo que conlleva, los acólitos han estado trabajando para realizar complejas excavaciones subterráneas para ir armando mausoleos y criptas complejas, además de que estos lugares sirven como lugares santos, teniendo salas para Kelemvor, Myrkul, Vecna, Pharasma, Urgathoa , Zon-Kuthon y algunos estudiosos de una entidad a la que llaman "El titán muerto".

Servicios religiosos, maldiciones, creación de oscuros fetiches y objetos de profano poder, son estudiados y creados en este lugar, además de que también sirve como un lugar de conocimiento sobre las extrañas leyes que los muertos y espíritus están sujetos en Terra Nova, gastando recursos y otorgando compensación monetaria a cualquiera que desvele que transcurre en esta misteriosa tierra.

### **El Mortero Marítimo**

Este edificio cercano a los inicios boscosos de Cabo Umberlee, es ideal para aquellos que practican el oficio de la medicina, la herboristería o la fabricación de venenos. A pesar de que hay gente que viene de diferentes lugares y con usos variados para su oficio. Para mantener la situación en orden y no incomodar a las diferentes partes que operan aquí, no se experimenta en este lugar con personas, dejando ese trabajo cruento en otros sectores, prefiriéndose este lugar para intercambiar información, cultivar y aprender sobre esta tierra tan ajena para todos.

En este lugar se puede comprar todo lo necesario con respecto a los oficios ya mencionados anteriormente, desde herramientas, plantas, pociones de curación, pociones mágicas, información sobre la fauna y flora del lugar cuyos venenos tienen diferentes propiedades y usos. El gran tamaño del edificio permite que se puedan cultivar gran variedad de muestras y la cercanía hacia los bosques da el beneficio de poder encontrar animales locales con lo cual probar de manera provisoria los productos creados.

### Embajada de Cabo de Umberlee

En este edificio se desarrollan diferentes trabajos diplomáticos, siendo un centro vital para la formación de tratados, rutas comerciales, intercambios culturales y donde se encuentran representantes de cada uno de los integrantes del consejo de los nueve. El edificio es amplio y protegido, los habitantes cuentan con habitáculos espaciosos y cómodos para ellos mismos junto con sus siervos, los mismos cuentan con guardias privadas además de algunas dotaciones prestadas por la misma ciudad. En la actualidad también se encuentra un representante de la raza Stone Folk.

Adicionalmente desde este edificio es que se maneja la ciudadanía de los aventureros que desean ir hacia Aljamal, pues aquí se hacen controles sobre las actividades que realizaron los mismos para saber de las proezas que realizaron en el Cabo, actos criminales, inclinaciones religiosas y si pueden representar un problema para la ciudad. Si todo llega a estar en orden se emiten los papeles firmados y visados para otorgar la ciudadanía y que puedan partir en un barco hacia la capital en el sur.

### **Herrería el bigote de hierro**

Esta herrería la cual pertenece a un Gnomo a sus 100 años, es una de las muchas que operan dentro del Cabo. La herrería siempre esta a falta de metal para trabajar, por lo que siempre busca a gente que le consiga metal y a cambio este le pagara con dinero o favores. Su pericia gnómica y los contactos que posee hacen que sea posible no solo conseguir buenas armas forjadas en el lugar, sino que también se le ha visto producir rarezas de carácter mágico. Todo aventurero que busca conseguir una mayor oportunidad de seguir con vida en los peligrosos entornos de Terra Nova, se le es recomendado dar un recorrido por este lugar.

Como se mencionó anteriormente, este Gnomo no trabaja solo, teniendo como amigos, emporios mineros enanos, proveedores, exploradores y otros trabajadores que se encargan de buscar los preciados metales que tanto se necesitan para trabajar. Suele prestar sus instalaciones para aquellos que practiquen el arte del forjado para ganarse unas monedas quedándose un porcentaje de las ganancias y también las alquila para aquellos que desean crear su propio armamento o protección.

### **Librarium**

La construcción de este edificio y el equipo que se encuentra en este lugar fue gracias al generoso donativo de Abbadon, siendo esta una "modesta" suma para sus estándares de treinta mil piezas de oro. Esto hace que el edificio y sus ocupantes estén atados en cierta manera por el derecho de prioridad del capitán, haciendo que las investigaciones e información recopilada y acumulada tenga que ser enviada a este miembro del consejo para mantenerse al tanto de lo que ocurre en el lugar.

Este lugar también guarda la información y registros de todo lo que va sucediendo en la isla incluida las misiones de los mismos aventureros, avistamientos, fauna, flora, criaturas extrañas, fenómenos inexplicables de la magia etc. Los eruditos que se reúnen aquí provienen de diferentes ramas de estudios, siendo estos filósofos, arcanistas, teúrgos, paleontólogos, arqueólogos, biólogos, astrólogos, etc, los cuales usan este lugar para discutir sobre Terra Nova.

Un sector del edificio funciona como librería la cual es atendida por Delsaran Miraris un elfo, la tienda ofrece libros en blanco y apenas tiene algún que otro libro con contenido de otras tierras. También funciona como una papelería donde se puede conseguir scrolls, parchment, cases, tinta, plumas y herramientas que usan dichos materiales, además de que es el principal lugar donde los magos pueden conseguir componentes para sus hechizos.

### **Mansión de Olivia Grimwood**

Esta mansión pertenece a la integrante del consejo de los nueve, conocida como Olivia Grimwood. Desde esta hermosa construcción maneja todo el aspecto social y económico de Cabo de Umberlee, pues es su firma y su favor la que permite la autenticación y valoración de títulos nobiliarios, establecimiento de gremios comerciales o de mercenarios, edificios nuevo o reformas de establecimientos a locales, además de todo tipo de negocios tanto legales como ilícitos en este lugar como en otras ciudades.

Los rumores mencionan que aquellos que intentan pasar por alto su jerarquía o hacer negocios sin invocar su favor primero desaparecen para siempre o aparecen muertos al poco tiempo, también que los locales sufren “accidentes” si no pagan los tributos acordados. Su mansión además de estar embelesado con fina arquitectura provista de la mejor piedra y mármol se ve habitada por ella y su círculo de leales siervos, además de su temible guardia privada que actúa no solo como protectora de su señora, si no como mano ejecutora de aquellos que no acatan las leyes no escritas en esta ciudad.

### **Meseta del Sacrificio**

Aquí se reúnen los miembros más peligrosos de Cabo Umberlee. Demonólogos, ritualistas, adoradores de criaturas y horrores. Los siniestros integrantes de este lugar, los cuales luchan por el poder en eternos duelos, ritos sanguinarios y una cacofonía de gritos y bailes que ponen a prueba la cordura de cualquier persona que no comporta los gustos de estas agrupaciones pueden existir sin matarse los unos a los otros gracias al pacto.

La piedra y la tierra en este lugar ha abandonado su color natural, en favor por un bordo, reflejando la sangre derramada en este lugar que se secó, como recordatorio para cualquiera que no lleve el pacto o que no tenga la fuerza necesaria para defenderse, de que si es capturado por alguna de estas personas, su fin será simplemente el de existir para ser torturado y sufrir de manera grotesca como sacrificio profano.

Aquellos que tengan el pacto o los que tengan la fuerza para defenderse de este grupo, encontraran que aquí se puede comprar muchas herramientas para la tortura, armas de tipo ritual, información y conocimiento para practicar la demonología, o acceder al conocimiento otorgado por el tapiz oscuro y los horrores que ahí se ocultan, brujos, magos, clérigos e incluso paladines que siguen la senda más oscura de todas, ofrecen sus servicios de hechizos para maldecir o contactar con sus poderes antinaturales.

### **Monolito del Pacto**

En dirección hacia el monolito se puede apreciar un sendero improvisado, pero que se mantiene de forma regular. A pesar de ser un monumento de carácter importante para la historia, ya que fue fundado por el consejo de los nueve y por su función que es lograr que gente tan dispar pueda trabajar parcialmente en conjunto, no hay nadie vigilando la zona o protegiendo el monolito.

La estructura se yergue de manera considerable ante cualquiera que llega frente a su presencia, teniendo unos 23 metros de altura y 8 metros de ancho, emanando una presencia mágica que incluso aquellos que no practican las artes arcanas pueden sentir, ni las armas más fuertes pueden ocasionar un rasguño en la estructura, ni los adeptos arcanos más avisados pueden disipar la magia, de hecho los registros mencionan que aquellos que intentan tales actos son golpeados por una gran fuerza mágica causando daños severos y en algunos casos la muerte.

En ciertas ocasiones se puede apreciar gente estudiando la estructura y la naturaleza de la misma, quizás siendo los más frecuentes los representantes de carácter neutral del consejo de los nueve. Otros adeptos, escribas y eruditos utilizan est

e lugar como zona de meditación alejada de las tribulaciones y el bullicio del poblado, enfrascándose en grandes charlas, discusiones y teorías sobre la naturaleza y reglas de la magia que imperan en este nuevo mundo.

### **Palacio Coral**

Lugar de residencia de la misma Valshada Brightwater, este edificio ostenta el poder y las riquezas acumuladas por la clérigo y su séquito religioso, disponiendo de una fuente con la iconografía de la perra, además de un bonito jardín provisto de murallas ligeras pero reforzadas. En este lugar se llevan las pocas reuniones de carácter político que se dan en el cabo, además de que es aquí donde se acumulan los impuestos recaudados a rajatabla que luego son ofrecidos como tributo a Umberlee como parte de los ritos ceremoniales que lleva la clérigo.

Pocas personas son las que tienen las posibilidades de ingresar al lugar, salvo representantes del consejo de los nueve o incluso los mismos integrantes si deben discutir de cuestiones importantes. Aun así, el edificio representa las bellezas y tesoros que se encuentran bajo los océanos, pero al mismo tiempo lo peligroso que puede ser, puesto que combatientes, acometedores y bucaneros de aspectos fieros y salvajes protegen el lugar y a su señora sin dudarlo, pues saben quien es el verdadero monstruo en este lugar.

### **Salón del Amanecer**

En este lugar se encuentran acuartelado la mayoría de los representantes de organizaciones de carácter benignas y que comparten un eje bondadoso para con el mundo. Clérigos, paladines, combatientes y escribas de deidades benignas como Tyr, Lathander, Amaunator, incluso algunas de otros mundos conocidas como Iomedae, Sarenrae, Erastil, entre otras, se encuentran compartiendo techo, comida y concilio a aquellos que siguen dichos ideales.

A pesar de que discrepan con la líder y muchas de las organizaciones oscuras que imperan aquí, su deseo para ayudar y proteger a los recién llegados y guiarlos en una mejor senda impera más que los prejuicios personales. También en este lugar es donde se encuentran los representantes de los miembros que integran el consejo de los nueve y comparten una senda moral justa y bondadosa.

Este lugar provee de servicios religiosos para aquellos que compartan la senda de la luz, encantamientos y mejoras para enfrentarse a la oscuridad que asola este mundo e incluso cuenta con varios sagrarios donde reposan y se protegen los símbolos religiosos de Deidades benignas, aunque ciertamente incluso un lugar pacífico como este no escapa a la discusiones ocasionales, pues ciertamente incluso entre las deidades y feligreses hay opiniones de como se deben resolver los males, más dentro de lo posible intentan dejar estas cuestiones al margen.

### **Taberna The Sinking Ship**

Esta taberna la cual es uno de los primeros barcos que encallaron en las costas del cabo, fue reparado, acondicionado y adaptado para funcionar como hogar para la tripulación de lo que fue el Venieta, un barco de contrabandistas que acompaño la primera oleada desde las tierras de Forgotten Realms creyendo que aquí podrían asentarse y tener el control del mercado negro, lamentablemente las tormentas iniciales, sumado a los peligros de Terra Nova han hecho de que no puedan cumplir en su totalidad este sueño.

A pesar de que fundar una compleja red de contrabando está fuera de su alcance, se han adaptado teniendo una gran prioridad como lugar donde se intercambia y vende información, siendo un punto de reunión para aventureros y habitantes del cabo por igual, además de que disponen de habitaciones para encuentros y charlas privadas. Aparte de la comida y la bebida, aquí se pueden encontrar gente u organizaciones que practican el oficio de ladrón, escapistas, asesinos, tasadores de artes, joyas u otros artículos robados, vendedores de estupefacientes varios y servicios de prostitución.

La taberna abre sus puertas a cualquiera que desee ingresar, no discriminando en raza o moral de la persona, puesto que todos a fin de cuenta son clientes y deben pagar por la comida y la bebida, esto hace que cada tanto haya alguna que otra disputa, más la presencia del pacto hace que no puedan escalarlo de manera física, salvo con un duelo en las afueras que no puede ser letal. Cuando esta situación envuelve a alguien que no posee el pacto, la misma tripulación refuerza la idea de que no se permiten peleas en el establecimiento y que tomaran fuerza letal de no acatar las órdenes.

### **Templo de la Furias**

Este edificio cumple tres funciones importantes para el Cabo de Umberlee. La primera siendo debido sus dimensiones, con 40 metros de ancho y 50 de alto, sumado a la firmeza de la piedra que se utilizó para construir el templo, es ser una fortaleza costera, otorgando también protección a partes internas del territorio del cabo. En las alturas posee numerosas armas de asedio para detener cualquier avance desde el mar o hacia sectores vitales del poblado, dispone de un puente levadizo y el estar rodeado de aguas profundas hace que atacarlo con arietes sea fútil. Cuenta con múltiples aspilleras a su alrededor causando un terror de flechas a cualquier infortunado que se encuentre en las cercanías. Si la defensa del Cabo llegara a fallar, este lugar tiene un muelle para evacuar a la gente por mar, además de que tiene un túnel secreto para escaparse por tierra a otro sector de la isla y para evitar ser perseguidos se tiene nota de los lugares donde se puede golpear las vigas y hacer que colapse.

La segunda función es de proveer de refugio para aquellos que no son capaces de defenderse, una vez más debido al excelente trabajo de la mano de obra enana para crear la fortificación haciéndola muy difícil de derribar sin complejas armas de asedio como los trabuquetes, además de que la altura del edificio, sus almacenes y amplia bodega, permite guardar grandes cantidades de alimentos y conservarlos para evitar que la gente corra riesgos.

Por último como el mismo nombre lo indica, este es el centro religioso dedicado al panteón conocido como los "Dioses de La Furia", de forgotten realms, siendo estas "Talos el Destructor", "Auril, la Doncella de Escarcha", "Malar, el Señor de las Bestias" y "Umberlee, la Reina Perra."

Esta última es la que más posee iconografía e influencia en el templo debido a que la dueña del Cabo de Umberlee es un clérigo de la misma divinidad, en este lugar es donde se realizan muchas ceremonias religiosas para la buena pesca y alejar las calamidades naturales, además de que se proveen muchos servicios de templos y aspirantes religiosos de estas divinidades se reúnen para mejorar sus aptitudes.

### **Vanguardia de la Planicie**

Esta serie de edificios y terrenos amplios es el lugar donde se cultivan los alimentos que proveen de sustento a gran parte de la población, además de que aquí se reúnen los exploradores y cazadores para trabajar la carne, aprovechar las pieles o la quitina de los animales para crear herramientas varias, armas, armaduras de las feroces criaturas que habitan Terra Nova.

Este lugar también es donde se encuentran y congregan los sabios y ancianos que pertenecen a círculos druídicos, estudiosos de las estrellas y clérigos que pertenecen a deidades que tienen conexión con los campesinos y el reino natural en general. Los hogares de aquí tienen pequeños sagrarios a diferentes deidades como Chauntea, Sylvanus, Gozreh, Desna entre otros, también diferentes trovadores y músicos, se reúnen aquí para compartir sus historias y poemas, dando generalmente la sensación de un ambiente ameno y agradable a la que la mayoría de las personas pueden acercarse sin problemas.

Aquellos con capital económico pueden comprar diferentes artículos como raciones, granos, condimentos varios, animales de granja, animales sencillos para transportar bienes como mulas o caballos de carga. Los que practiquen el oficio de druidas, pueden comprar componentes para los hechizos, armaduras hechas con las pieles y caparazones de animales. Trovadores y artistas pueden encontrar aquí artesanos que producen instrumentos varios con los mismos materiales de carácter exóticos para practicar sus oficios.

## Habitantes

### Náufragos

Aquellos recién llegados y son incapaces de realizar el pacto son llevados a la capilla de umberlee hasta que puedan realizar el pacto y después son echados. Estos ante la falta de dinero o edificaciones suficientes duermen en tiendas de campaña improvisadas hasta que logren encontrar una mejor vivienda.

## Facciones

A lo largo de las semanas varias personas se han agrupado dando lugar a varias facciones o grupos de diversas metas e ideologías.

### By Sword and Word

Edificio de la sede de la compañía del mismo nombre que actúa como contratistas para nobles, comerciantes, pedidos de escoltas, rescates, exploraciones hacia sectores desconocidos, etc. Este lugar es frecuentemente visitado por toda clase de aventureros y mercenarios que buscan ganar dinero, prestigio y conexiones en estas tierras. Esta sede es atendida por Gwen y Roberto, encargándose de que los pagos se realicen en tiempo y forma, además de ofrecer transparencia tanto para los empleadores como los aventureros.

Gracias al crecimiento de la población de Cabo de Umberlee y la amplias oportunidades laborales gracias a la abundancia de recursos, es un edificio que ha ganado mucha popularidad, además de que se sabe que han construido otro edificio sede en la ciudad de Aljamal

### El Hacha dorada

Grupo formado por su mayoría de orcos, estos comenzaron como carpinteros y leñadores, pero expandieron sus actividades y ahora se dedican a la esclavitud de criaturas pensantes y no pensantes por igual, además de la construcción del Pit Fight.

El líder es un orco al que llaman Big G, usa ropa ostentosas y posee una carreta modificada con magias de Gnomos para crear suspensión.

### Escribas

Grupo sin nombre oficinal de scholars, se reúnen en librerías para acumular, estudiar, aprender y divulgar el conocimiento que han recopilado de Terra Nova hasta el momento. Entre sus miembros mas conocidos se encuentra Korven, un wizard especialista en los nombres

### La Coaliccion del escudo

Grupo conformado de devotos de religiones buenas que se dedican a proteger al inocente y eliminar al mal. Actualmente las religiones que forman al grupo son; las iglesias de Tyr, Torm, Moradin, Helm, Ilmater, Waukeen, Hoar. Cada iglesia tiene un representante en la coaliccion, el representante de la iglesia de Helm es Nathanael Briatos y el representante de la iglesia de Torm es Elliot Brightstone

Sus actividades actualmente consta de proteger a los naufragos que llegan a la costa de Cabo umberlee, reunir a los miembros de su fe para fortalecer a la coaliccion y realizar trabajos para aumentar el fondo monetario.

### Los Bloodhunters

Una organizacion dedicada al exterminio de Undead, fiends, fey y aberraciones mediante el uso del mal que estos combaten. Los bloodhunters estan divididos en 4 ordenes que trabajan independientes, pero que colaboran entre si cuando es necesario.

**Orden de los mutagenos**; Orden expecializada a la creaciones de pociones y productos alquimicos. Esta orden tiene su sede en el Mortero Maritimo por sus instalaciones herbalistas y alquimicas.

**Orden de los Ghostslayer**; Orden expecializada en la lucha contra los undead, Esta orden tiene su sede en el Eterno Ciclo para continuar su estudio sobre los undead y la necromancia.

**Orden de los Profane Soul**; Orden expecializada en el conocimio arcano y pactos con entidades extraplanares. Esta orden tiene su sede en la meseta del sacrificio para mantener vigilado a los cultistas.

**Orden de los Lycan**: Orden expecializada en maldiciones. Esta orden no tiene sede en cabo umberlee a causa de su maldicion, estos residen en las afuera de cabo umberlee.