recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Prometheus Black

**Prometheus Black** (プロメテウス・ブラック, *Purometeusu Burakku*), also known as **Meltdown** (メルトダウン, *Merutodaun*), is a fictional character and antagonist of the *DC* series. He is an entrepreneur and business rival of Isaac Sumdac. Whereas Sumdac Systems focuses on robotics, Prometheus' company Biotech Unbound is devoted to (of course) biotechnology. His constant loss of business in favor of Isaac's automatons has left Prometheus bitter toward machines, especially the sentient kind. While attempting to develop a new corrosive that would melt even alien armor, Prometheus fell victim to a laboratory accident that transformed him into an acidic creature that could melt through practically anything, while donning an anti-melting suit to control his abilities.

Driven quite frankly bonkers, Black was left able to secrete an acidic liquid that melts anything he touches, and which can be fired in jets from his palms. Unable to "turn off" his powers, Black constantly secretes acid, and must wear protective suits that allow him to walk about and manipulate objects without melting them. He employs shrimp/giant and altogether biochemical freak Colossus Rhodes. He also looks good in a pimp suit, which is the best superpower ever.

"*Who better than the daughter of my arch-rival, the bane of my existence, the simpering fool who is unworthy to lick the mud off the heels of my platform-shoes—booga-looga-looga-looz—Professor Isaac Sumdac? Poetic, no?*"

—Meltdown vents some spleen regarding Isaac Sumdac and then gets his funk on.

## Appearance & Biography

*Voice Actor*: Peter Stormare (English), Fumihiko Tachiki (Japanese), Not Known (Arabic), Not Known (Brazilian), Not Known (Chinese), Not Known (Dutch), Not Known (Finnish), Not Known (French), Rainer Doering (German), Not Known (Italian), Not Known (Hebrew), Not Known (Hungarian), Junseok Song (Korean), Not Known (Norwegian), Not Known (Poland), Not Known (Polish), Renato Soares (Portuguese), Not Known (Romanian), Not Known (Russian), Not Known (Serbian), Not Known (Spanish), Not Known (Swedish), Not Known (Thai), Not Known (Brazilian Portuguese), Not Known (European Spanish), Not Known (European Portuguese), Ricardo Soto (Latin American Spanish), Not Known (Latin Spanish)

### Appearance

#### As Meltdown

* Hair Color: N/A (Formerly Blond)
* Skin Color: Not Known
* Eye Color: Blue
* Age: Not Known
* Birthday: Not Known
* Height: Not Known
* Weight: Not Known

## Relationships

### Enemies

* Bat Family
	+ Batman
* Flash Family
	+ |Flash
* Teen Titans
	+ Robin/Nightwing
* GCPD
	+ James Gordon
	+ Harvey Bullock

## External links

* Meltdown *DC Database*
* Meltdown *Transformers Wiki*
Survivor Animal Kingdom

Survivor: Animal Kingdom was the second anonymous game hosted on ToS forums. This was hosted off-site on the (now defunct) Zetaboards. Players joined as an animal, which would be their username.

## Mechanics

* Each player joined as an animal name, hiding their identity
* Players could search for idols in 60 locations, spread across the 4 biomes.
* Players could visit 4 different biomes, where a group chat was created. This allowed for some cross-tribal communication.

## Challenges

* Pair Spot the Difference
* Duels (Black and White, Map, Galaxy, Flash Game, Debate)
* Bluffalo
* Quizball
* Sheep
* Greed Bots
* Scattegories
* Dixit
* KenKen
* Multi-challenge

## Episodes

Episode 1 - On Palus, connections formed, and they won immunity. On Silva, Tree Frog created an alliance with Penguin and Mongoose. Fox was sent home for inactivity and poor challenge performance.

Episode 2 - Silva lost again, and Owl was the next victim of the triple alliance.

Episode 3 - Palus lost its first challenge, and Stick Bug was nowhere to be found, resulting in an easy boot.

Episode 4 - Beaver was the victim of Falcon flipping on Palus, due to liking Mongoose more than him.

Episode 5 - Tas had an idol, but neglected to play it. And thus, he was eliminated.

Episode 6 - The reverse pagong continued, sending home Newt this time.

Episode 7 - After two immunity wins, Falcon lost and was sent home.

Episode 8 - Snake was booted, completing the pagong of Palus.

Episode 9 - Lion convinced the others to keep him over Mongoose

Episode 10 - Lion won the final immunity, and Tree Frog convinced him to eliminate Penguin instead. At FTC, Tree Frog's attitude rubbed some jurors the wrong way, while Lion talked about loyalty. Ultimately, Lion won, receiving all votes except Falcon's.
VucubCaquix (Player)

VucubCaquix is a player and host. Vucub hosted Survivor Salem, as well as Survivor: Animal Kingdom.

Vucub has played in 3 Survivor games: Survivor Fusion, Survivor: Halloween, and Survivor: All-Stars. Vucub also played in Big Brother (Game).

In Survivor Fusion, Vucub was part of N's alliance. Ultimately, Vucub was sent home in a rock draw, getting 9th place.

In Big Brother, Vucub was involved in a trio with Jalandh and Xerxeslefan, and had a side alliance with Multiuniverse. Vucub betrayed Xerxes during the final 5, but was sent home in 4th place.

In Survivor: Halloween, Vucub was a part of the mega-alliance formed by Greenrabbit. Vucub stayed in the majority during the merge, but was sent home during a double elimination after several idol plays. Vucub placed 6th.

In Survivor: All-Stars, Vucub was a member of Zosteria: the cutthroat tribe. Vucub placed 4th overall.
Voie de la cryomancie

1. **Verglas (L)\* :** un verglas glissant recouvre le sol sur une surface de 10 mètres de diamètre pour le reste du combat (vous pouvez stopper le sort plus tôt). Dans cette zone rester debout demande à son tour un test de DEX de difficulté 10, s'y déplacer ou un combattre un test de difficulté 15. Un échec signifie que la créature est au sol, se relever nécessite de réussir un nouveau test de DEX 15 et prend un tour. Ramper en dehors de la zone demande un tour complet, la DEF est de -5 dans cette position.
2. **Fils des glaces :** vous divisez par 2 tous les DM de Froid subits par le personnage.
3. **Cône de froid (L)\* :** le sort affecte toutes les créatures dans un cône approximatif de 20 mètres de long sur 10 mètres de large à son extrémité. Les victimes subissent [2d6 + Mod. d'INT] DM et sont *Ralenties* pour 1 tour si elles ratent un test de CON difficulté 13. Sinon, elles subissent seulement la moitié des DM.
4. **Présence glaciale (L)\* :** l'ensorceleur transforme sont corps en glace vivante, il gagne +4 en DEF, il est immunisé au froid et divise les DM de feu par 2. Les créatures qui le touchent ou l'attaquent avec des armes naturelles subissent 1d6 DM. Lorsqu'il marche, il gèle le sol et peut se déplacer sur l'eau en la transformant en glace. Le sort à une durée de [1d6 + Mod. d'INT] minutes.
5. **Statue de glace (L)\* :** sur un test réussi d'attaque magique, l'ensorceleur projette un rayon givrant qui congèle sa cible. Elle doit réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. d'INT] ou être incapable d'agir pendant 1d6 rounds. De plus, elle subit 4d6 DM de froid et Une créature ne peut être la cible de ce sort qu'une fois par combat.
Gundam Fenice Rinascita (MS Mode)

## **Profile**

* Official Japanese
* Official English
【型式番号: XXXGー01Wfr】

ガンプラバ卜ル世界大会のイタリア代表リ力ルド・フェリー二が、戦いの中で破壊されてしまった『ウイングガンダムフェニーチェ』に大幅改良を加えて甦らせたガンプラ。
機体名に付いている『リナーシタ』とは復活を意味する。

左右非対称であったフェ二ーチェに対して、本機は左右対称の機体として完成しており、最大の特徴は飛行形態への変形機構によって戦場を自由自在に飛び回れることである。

武装面についても格闘武器であるビームサーベルや最大級の破壊力を持つ『バスターライフル力スタム』が装備されている他` 肩部にはプラフスキ一粒子で構成された『ビームマン卜』も装備されており、攻防バランスよく備えられた機体となっている。Model Number: XXXG—01Wfr

Italy’s representative in the Gunpla World Tournament, Ricardo Fellini, did a major overhaul on the Gundam Fenice after it was destroyed in a fight and built this unit. The "Rinascita" in its name means "revival. "

Compared to the asymmetrical Fenice, this unit is symmetrical. Its greatest feature is the ability to
transform into a flight mode, which allows it to soar freely through the battlefield.

It is equipped with melee weapons I ike the Beam Saber. Besides the overwhelmingly powerful Buster Rifle Custom, the Beam Mantle on its shoulder formed by Plavsky Particles makes it a well—rounded unit for both offense and defense.
## **Basic Information**

* Base Stats
* Terrain Capability

 EN
 ATK
 DEF
 MOB
 MOV
 Size
 Base EXP
 Defensive Support
 SFS Compatibility

 Atmospheric
 Ground
 Surface
 Underwater

## **Weapon Details**

* Beam Saber
* Machine Cannon
* Buster Rifle
* Buster Rifle Custom

 **Type:**  Beam Melee

 **Type:**  Physical Ranged

 **Type:**  Beam Ranged

 **Type:**  Beam Ranged
Nolred Vaa' Siminuil

Nolred est le plus jeune enfant du roi Malon, du clan des Vaa' Siminuil. Il est de ce fait prince mais n'est pas le premier de la lignée. Son peuple est originaire des Terres Sauvages du Sidhe et plus précisément du village de Shyrjhi.

## Description

Nolred est un jeune elfe curieux et patient, tout le contraire de son frère Elred. Il a à cœur le bien être de son peuple et est prêt à se sacrifier pour eux. C'est un esprit calme et réfléchit qui ne pèse le pour et le contre avant de prendre des décisions importantes.

C'est un bon guerrier mais sa maîtrise des lames ou de l'arc n'a rien d'exceptionnelle. Toutefois son esprit est aiguisé ce qui en fait un très bon stratège.

## Circonstances de la rencontre

En 424 du 4ème Âge, les tensions entre son clan et les colons humains du Comptoir du Crépuscule s'intensifient à la suite de la disparitions de nombreux elfes. Nolred part à leur recherche mais sera capturé par des esclavagistes et il sera enfermé plusieurs semaines dans une mine. C'est à ce moment là qu'il rencontre Edarinne Malinn, elle aussi prisonnière, avec qui il se lie d'amitié.

Il sera libéré par les membres de la Compagnie du Perroquet lorsque ceux-ci attaquent le mine du Roc de l'Enclume puis mette en place l'attaque général du comptoir. Otage de luxe, Nolred se retrouve enfermé dans les geôles du fortin et manquera de se faire tuer par Karl Walbaum au moment où ses libérateurs entre dans la pièce. Le chasseur d'elfe sera toutefois abattu juste à temps.

Après ces évènements, Nolred accepte de prendre la tête d'une délégation elfique pour négocier avec la Royaume de Venezara le nouveau statut du comptoir. Son caractère pacifique et sa diplomatie feront du Prince la meilleure personne pour représenter les elfes à la tête de la nouvelle zone neutre.
Dosov

Dosov est le village de Zindchas du clan du **Serpent Noir**. Il est situé dans les marais situé à la lisière nord des Terres Sauvages du Sidhe. Construit principalement sur pilotis, le village comporte plusieurs dizaines de huttes pour une population d'une centaine de personnes.

## Histoire et Politique

C'est un village pacifique qui fait du commerce avec les colons du nord, notamment avec les trappeurs de Karcau. Considérés comme barbares et arriérés par de nombreux Ophiriens, les habitants de Dosov sont entraînés contre leur volonté dans la guerre opposant les tribus Zindchas aux armées nordistes.

## Personnages Importants

* **Baba Zoria**, la chef du village. Femme d'une cinquantaine d'année à la beauté préservée. Ne se sépare jamais de son boa et de sa bouteille de vin des marais.
* **Viadzmak**, le shaman du village. A perdu une jambe en tentant de ramener de la mousssombre au village alors qu'il était lui même infecté par la rage ambrée.
Utavalé

Utavalé est un moine humain, membre de la Compagnie du Perroquet.

## **Description physique**

Utavalé est un jeune homme au physique musclé mais extrêmement sec. Son corps est endurci par des privations et ne comporte pas le moindre gramme de graisse. Petit pour un humain, on pourrait le prendre pour un enfant si son visage bien trop sevère et sage pour son âge ne lui donnait pas au moins quinze ans de plus que la réalité.

Il s'est fait tatoué le symbole de Kyo dans le dos afin de recouvrir une brûlure.

## **Historique**

Utavalé a grandi au Monastère du Dragon de Pierre, dans les collines des cimeterres, et n'a jamais rien connu d'autres. Sa mère, une humaine du nom de Namnasha, a intégré l'ordre monacal alors que son fils n'était âgé que de quelques semaines. Utavalé n'a jamais su ce que fuyait sa mère et il ne s'est jamais posé la question car il considère tous les membres de l'ordre comme sa famille et ses pères sont les moines d'un niveau supérieur au sien.
Au cours de son enfance puis adolescence, Utavalé a suivi les enseignements des moines qui lui inculquèrent les préceptes du grand philosophe Kyo prônant la neutralité et l’équilibre dans le monde. La formation de moine passe aussi par l'art du combat à mains nues mais, stagnant dans son art, Utavalé décide de quitter le temple le jour de ses 18 ans afin de progresser par lui-même dans la voie de la Grande Paix.

Débutent alors ses aventures qui seront relatées dans les Chroniques de la Compagnie du Perroquet.

## **Objectifs**

Trouver la Voie de la Grande Paix. Utavalé veut établir l'équilibre et l'harmonie dans le monde et pour il cela il est convaincu de la nécessité de se battre.

## **Traits de personnalité**

* Médith au zénith, qu'importe la situation.
* Utavalé n'est ni cupide, ni matérialiste.
* Il aime se battre et perd vite patience.
* Il n'a pas de parti pris pour le bien ou pour le mal et agit dans le but d'établir un équilibre.
Bendy

**Bendy** is a cartoon character created by the animation company Joey Drew Studios as their mascot, and

## Bendy

### Affiliation

Boris Freddy Fazbear

Kicks

## Physical description

### Eye color

Black

the titular character of the *Bendy* franchise. The studio's flagship character, Bendy starred in a series of cartoons thirty years prior to the events of the first game, often alongside the studio's other characters such as Boris the Wolf and Alice Angel. Bendy is also hired in Briar Label Bacon Soup products as an endorsing spokestoon.

* **Likes:**
* Bacon Soup
* Boris
* Kicks
* **Dislikes**
* Freddy Fazbear
ToS-Survivor Wiki

## Welcome to the Wiki

Welcome to the **Town Of Salem Forum Survivor** wikia! Here you'll find information about every game and every contestant that has participated in a game!

What is Survivor? Survivor is a game based on the reality show of the same name. The basic premise is that players compete in challenges to earn immunity, and then go to tribal council to vote each other out. Forming alliances is a major part of Survivor.

Anyone is currently allowed to host a Survivor game, although it is recommended that people play in at least 1 game and have some hosting experience before doing so.

## Discord

Most of the games of forum survivor are ran in the official discord server, so make sure to join!
Link

**Link** is the name shared by the main protagonists of *The Legend of Zelda* series.[48][49] There are many incarnations of Link, each possessing the Spirit of the Hero,[50] with some of them being blood-related as well.[51] They are chosen by the Goddesses to protect the land from evil whenever deemed necessary.[58] They often need to complete a series of trials to mature into the chosen hero.[59] In the majority of *Zelda*games, their adventures take place within Hyrule, traveling through the land, collecting important items, and defeating a wide variety of enemies while trying to save both Princess Zelda and her kingdom from the clutches of Ganon, Vaati, or other villains.

## Link

### Aliases

Child Link (OoT)[31]Mr. Nice Guy (OoT)[32]Grasshopper (MM)[33]Mr. Fairy (MM | TWW | TMC)[34][35][36]Mr. Important Hero (TP)[37]Mr. Link (TP)[38]Brother (TP)[39]Brudda (TP)[40]Mr. Heavy (TP)[41]Master Shortpants (SS)[42]

### Relatives

A Link to the Past:UncleOcarina of Time:FatherMother[45]The Wind Waker:GrandmotherAryll (little sister)[46]The Minish Cap:Smith (grandfather) (uncle)Twilight Princess:Ancient Hero (ancestor)[47]Zelda(sister)
Survivor Salem

Survivor Salem was the second completed game hosted on ToS forums. This game was the first hosted on Discord, and introduced the non-role based format which is now commonly used.

## Challenges

* Bridges (Captain challenge)
* Photo Safari
* Duels (Chess, Go, Sudoku, Cryptogram, Boggle, Quiz, Bridges)
* Pictionary
* Jumping Ship (Double elim)
* Spyfall
* Logic Puzzle
* Pick your Poison (Anagram, Luck, Capitals, Math)
* Sheep
* Auction
* Quizball
* Word Puzzle
* Torchwalks
* Multi-part challenge

## Episodes

Episode 1 - Schultz, Qman, and Chubby formed a triple alliance on Team Awesome. After Awesome lost the photo safari, they mutinied against team captain Number.

Episode 2 - Awesome lost again, and booted Maryy due to his lack of activity.

Episode 3 - Qman's drawing ability secured a win for Awesome, sending Dauntless to its first tribal. Multiuniverse was initially targeted due to saying he would be inactive for a while, but the vote was switched to Andilin. Sam threw a vote at PKR to increase paranoia.

Episode 4 - Both tribes went to TC. Dauntless easily booted Multi. On Team Awesome, things were less easy. Yau, the predicted boot, had immunity. So a tie resulted between DJ and Chubby, with Qman betraying his triple threat alliance. Time got blamed for the vote instead, but ultimately DJ went home.

Episode 5 - Roz's spyfall knowledge helped Dauntless to win again. The inactive Yau was booted in the end.

Episode 6 - The tribes merged into Aztec. Roz won first immunity, and the vote went along tribal lines. Schultz was the first to be picked off.

Episode 7 - Roz once again takes immunity. Some members of Dauntless vote against Tardis to break up the PKR Tardis pair.

Episode 8 - Sam wins this one. Dauntless sticks together to vote out Chubby.

Episode 9 - None of the items play a huge role. Sam wins immunity again, and Qman is sent home.

Episode 10 - Super wins quizball. A tie vote occurs with Roz, BS, and Sam vs Time, PKR, and Super. Roz flips on the revote, sending home Sam.

Episode 11 - Challenge beast Roz is sent home.

Episode 12 - BS sent home.

Episode 13 - PKR wins immunity, and Time convinces him to take him to the end instead of Super. At FTC, PKR is roasted by the jury. Tardis is the only one to vote for PKR. Time wins the game!
Boris

Boris serves as an antagonist in the cartoons made by Joey Drew Studios, usually pitted against the heroic Bendy. However, when the cartoons are brought into the real world by the Ink Machine, Boris was actually one of the few successful creations and friendly characters until he was brainwashed and twisted into Brute Boris by Physical Alice.
Raditz

**Raditz** (ラディッツ '**Radittsu'**) is the biological brother of Goku He is one of the four known remaining Saiyans left alive after his home world was destroyed. He seeks out Goku in order to recruit him to conquer more planets.

Raditz is the 1st main antagonist of the Saiyan Saga.

More Information ***here***

## All Fight of Raditz:

### **In Saiyan Saga:**

 3 | WIN
 2 | WIN
Voie de l'halfelin

**1. Petit
veinard :**

Le halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par
combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de
son choix par combat (après avoir pris connaissance des
DM).

**2. Résistance légendaire :**

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses
tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.

**3. Bon pour le moral :**

Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À
chaque repas où le personnage boit ou mange un met
de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour,
s’il participe à un véritable festin ou s’il
fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein
après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !

**4. Perception :**

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests
de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod.
de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel
que soit son profil.

**5. Vif et alerte :**

Le halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.
Piccolo vs. Gohan Oozaru

Piccolo vs. Gohan Oozaru is the 5th fight of **Dragon Ball Manga** but in the anime **DBZ** is after Piccolo vs. Piccolo Clone

### Outcome

* Piccolo Win
* Piccolo destroys the moon

Belligerents| * Piccolo

Casualities| * Any

### Previous

Goku and Piccolo vs. Raditz (manga)Fight againts Shorty and Scarface (anime)

## Fight detail:

 Male
 Base
 **1**-**0**-**0** | Pré-Record
 *None* | Best Attack
Dhûm Balgad

Dhûm Balgad est une grande cité naine à l'Ouest de la Chaîne du Talar, au nord-est de la région des Portes de l'Orient.

## Histoire et politique

Longtemps rival Dal Khazad, cité contrôlant l'Est des montagnes, les deux villes sont désormais alliés et communiquent via un important
réseau de tunnels.

## Personnages Importants

* Baragor VII - Actuel roi
* Le Carta - Groupe de trafiquants de manarium.
Tenshinhan vs. Saibaman

Tenshinhan vs. Saibamen is the 8th Fight of **DBZ**. This is the frist fight in the Arc Vegeta.

## Tenshinhan vs. Saibaman

### Outcome

* Tenshinhan Win
* The  Saibamen is Killed by  Vegeta

Commanders| * Goku (Not Present at the moment)

Strength| * Tenshinhan
* Piccolo (Spectator)
* Gohan (Spectator)
* Yamcha (Spectator)
* Krillin (Spectator)
* Chaozu (Spectator)
* Saibamen †
* Saibamen (Spectator)
* Five others Saibamen (Spectator)

Casualities| * Any

## Fight detail:

 Male
 **0**-**0**-**0** | Pré-Record
 **Won** | Result
Voie du chaman

**1. Perception spirituelle**Quand il effectue un test de perception le chaman obtient +2 par rang a tous ses jets.
il es capable de détecter les esprit et l’immatériel .

**2.
 Rafales de vents (L)\* :**

Le chaman fait de grands mouvements de bras et un vent violent
 se lève. Il projette ainsi des feuilles d'arbres tranchantes sur
 ses ennemis.
Pour réussir, l'attaque magique doit être
 égale ou supérieure à la DEF de l'adversaire. Si celui-ci est
 touché, il subit 1d10 DM et est sonné pendant un tour.

**3. Tempête
 d'esprits (L) :**
Une fois par combat Le chaman invoque un totem qui
 libèrent des esprits dans un rayon de 10m. Les ennemis entrant
 dans dans la zone sont paralysés de peur et ne peuvent plus
 bouger à moins de réussir un test de SAG de [10+Rang dans la
 Voie]. En cas d'échec, ils perdent 1d6 PV.

Le totem ne peut
 être détruit que par des attaques d'ennemis se trouvent dans la
 zone du sort. Si le totem est détruit, le chaman perd la moitié
 de ses PV restants !

Les PV du total du totem sont égal à
 4x le niveau du chaman.

Le totem ne peut être ni déplacé
 ni soigné.

**4. Projectile
 spectral (L)\* :**

Le chaman invoque un projectile magique. L'esprit invoqué dans
 le projectiles se nourrira de l'âme de la cible de deux manières
 différentes possibles :
- Lent : la cible doit réussir un
 test de CON de difficulté [10+ Mod. SAG du lanceur] ou être
 *affaibli* pendant 1d6 tours.
- Rapide : Inflige 3d6
 dégâts. Les dégâts peuvent être réduits de moitié en
 réussissant un test de CON de difficulté [10+ Mod. SAG du
 lanceur]

**5. Forme
 spectrale (L)\* :**

Une fois par jour, le corps du chaman sert de réceptacle à
 l'invocation de l'esprit d'un ancêtre surpuissant. Il conserve
 ses PV et ses caractéristiques mais acquiert les capacités
 naturelles de l'esprit. Toutefois, cette forme lui fait perdre 1d4
 PV par tour.
Attaque au contact : +8
Dégâts : 2d6+10
Iberio Barbazini

Iberio Barbazini est le jeune frère du diplomate vénézarien Francesco Barbazini. Coureur de jupons et préférant l'aventure à une carrière bien rangée, sa famille a toujours eu du mal à le cadrer. Il devient codirecteur du Comptoir du Perroquet en 424 du 4ème Âge.

## Description

Iberio est une bel homme malgré quelques cicatrices témoignant ses aventures dans les bas quartier de Volonghi.

Grand séducteur mais aussi très volage, sa famille a abandonné l'idée de lui trouver une femme respectable.

## Circonstances de la rencontre

En 424 du 4ème Âge, les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Iberio et son frère Francisco lorsque ce dernier est envoyé par son royaume en tant que diplomate pour signer le traité faisant du comptoir du perroquet une zone neutre entre elfes et vénézariens.

Le diplomate trouvera là l'occasion de donner un poste à responsabilité à son frère tout en contentant son esprit aventureux et en l'éloignant de la capitale où il pourrait embarrasser la famille.

Iberio n'est toutefois pas un sot et sait que ce poste de codirecteur aux côtés du prince elfe Nolred Vaa' Siminuil est bien plus important que son frère ne le suppose.
Manarium

Le manarium est une substance rare actuellement déclarée illégal dans la plupart des régions (sauf dérogation officielle pour des savants etc.). C'est un minerai instable extrait des entrailles de la terre. Les nains ont beau jouir d'une résistance naturelle, le manarium brut est à ce point dangereux à manipuler que seuls les mineurs vétérans s'e chargent de son extraction. Même chez les nains, l'exposition à ce minerai non traité peut provoquer cécité ou perte de mémoire. Chez les autres races, tout contact direct avec le manarium engendre des nausées, des cloques et la démence. Quant aux mages, ils ne peuvent pas même s'approcher du manarium non traité sous peine de mourir sur l'heure.

Lorsqu'il est raffiné par des mains expertes, il se transforme en un liquide bleuté, à la fois lisse et châtoyant. Mélangé à un liquide et consommé, le manarium permet aux mages de lancer certains sorts particulièrement difficiles en démultipliant temporairement les capacités du lanceur et offrant aussi une résistance temporaire à la magie. Le manarium est aussi connu pour ses propriétés psychotropes.

Toutefois la consommation prolongée de manarium engendre une dépendance, un besoin irrésistible. Au fil du temps, les addictes perdent leurs repères, n'arrivent plus à distinguer le passé du présent, le rêve de la réalité. Leurs pires souvenirs et cauchemars hantent leur quotidien et les font
sombrer dans la folie et la persécution.Il est également arrivé que les mages subissent des mutations physiques.
Voie de l'elfe noir

**1. Enfant des ténèbres :**

L'elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et aux tests de DEX dans le noir complet ou la pénombre. Il ne subit pas de pénalité d'attaque à distance dans la pénombre.

**2. Société de caste :**

Le joueur choisit une capacité de rang 1 d'une voie de nécromancien, de guerrier ou de prêtre. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.

**3. Maîtrise des arbalètes :**

Lorsqu'il utilise une arbalète de poing ou légère, l'elfe noir obtient une réussite critique sur un résultat 19-20.

**4. Combat à 2 armes :**

Les elfes noirs sont passés maître dans l'art du combat à deux armes. Réaliser une attaque de chaque main (en utilisant 1d12) ne compte plus pour une action limitée. Le personnage peut remplacer ses tests d'attaques au d20 par une attaque au 2d12 de chacune des mains.

**5. Supériorité elfique :**

L'elfe augmente ses valeurs d'INT et de SAG de +2.
Voie de la brute

**1. Argument
de taille :**

Le Barbare ajoute
son Mod. de FOR à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de
CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de
négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir
pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses
alliés…

**2. Tour de force :**

Le Barbare peut
temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage
d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge
incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une
porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à son
test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.

**3. Attaque brutale (L) :**

Le Barbare
réalise une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque
et +1d6 au DM. Au Rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité
de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.

**4. Briseur d’os :**

Les coups critiques du Barbare
sont terribles et provoquent des handicaps durables. Le Barbare
obtient un critique sur 19 et 20 au résultat du d20 en attaque au
contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des DM doublés, il
inflige une pénalité de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR et
de DEX de sa victime. Cette pénalité affecte la cible jusqu’à ce
qu’elle soit complètement guérie.

**5. Force héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est
demandé et garder le meilleur résultat.
Galbaldy Rebake

## **Profile**

* Official Japanese
* Official English
【型式番号: RMSー117G11】

軽量で機動性の高いガルバルディβをベースに、高出力化と堅牢性を主体とした改造が施されたガンプラ。

重装甲化に伴う重量バランスは、べース機本来の機動特性を削がないよう最善のセッティングが行なわれており、まるで鉄に血が通ったような剛柔一体となったマ二ューバを可能としている。

武装面も特徴的なものが多く、工具のハンマーとプライヤーをアイデアベースに作られた可変武装 『ハンマープライヤー』や、バックパックに接続された3段階の砲弾の使い分けを可能とする『大口径榴弾砲』などを装備しており、強化された頭部センサーと連動することによって、あらゆる戦闘射程で効果的に作用するよう設計されている。Model Number: RMS—117G11

With the light and mobile Galbaldy β as its base, it was modified to be a high-output and durable Gunpla.

The centering was done to minimize the weight of the additional heavy armor and preserve the base unit's mobility. It combines strength and suppleness in one, maneuvering as though there was blood flowing through its veins.

It also has many unique weapons, like the Hammer Pliers variable weapon based on a hammer and pliers; and Large-Caliber Howitzer attached to its backpack that has 3 distinct rounds. Along with its upgraded head sensor, it performs at all ranges.
## **Basic Information**

* Base Stats
* Terrain Capability

 EN
 ATK
 DEF
 MOB
 MOV
 Size
 Base EXP
 Defensive Support
 SFS Compatibility

 Atmospheric
 Ground
 Surface
 Underwater

## **Weapon Details**

* Hammer Pliers
* Smoothbore Gun (Shield)
* Large-Caliber Howitzer (Armor-Piercing)
* Large-Caliber Howitzer (Guided Mine)

 **Type:**  Physical Melee

 **Type:**  Physical Ranged

 **Type:**  Physical Ranged

 **Type:**  MAP Weapon
Voie de la précision

**1. Joli coup
! :**

L’Arquebusier
ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à
couvert (généralement -2 à -5).

**2. Tir précis :**

L’Arquebusier
ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée
de [5 x Mod. de DEX]. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la voie.

**3. Défaut dans la cuirasse (L) :**

L’Arquebusier
passe un tour complet à analyser le point faible de son adversaire
et à viser. Au tour suivant, il réalisera ses attaques à distance
sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la cible]. Au
lieu de cela, le joueur peut choisir d’ignorer la réduction
des DM (RD) d’une créature (dans ce cas la DEF n’est pas
modifiée).

**4. Tir parabolique :**

L’Arquebusier
est capable de réaliser un tir à longue distance sans pénalité :
il double la portée des armes à distance. Il peut aussi tirer
jusqu’au triple de la portée indiquée avec une pénalité de -5
en attaque et aux DM. Cette capacité ne modifie pas la portée de
Tir précis.

**5. Tir mortel :**

Pour une attaque à distance, l’Arquebusier
peut choisir d’utiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20
habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque). Si
l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.
Voie du gnome des profondeurs

**GNOME DES PROFONDEURS (SVIRFNEBLIN) :**

Dans
 les sombres profondeurs de la terre, les svirfneblins creusent la roche
 à la recherche de rubis et protègent leurs petites communautés des
terreurs qui gisent dans les profondeurs oubliées de la lumière. Ces
créatures ont la peau gris ardoise. Ils sont faits de muscles secs,
nerveux, et d'os solides. Comme les autres gnomes, les svirfnebelins ont
 un nez proéminent, mais leurs visages sont beaucoup plus étroits. De
nombreux hommes ont un corps complètement glabre, et la plupart des
femmes ont une chevelure fine et peu abondante, qui ne descend jamais
au-dessous des épaules. La couleur de leurs yeux est toujours grise, un
gris parfois assez sombre pour être presque noir. Bien qu'un peu plus
minces que leurs cousins de la surface, ils sont aussi forts que
n'importe quel autre gnome.

**Âge de départ :** 40+

**Espérance de vie :** 250 ans

**Taille et poids :** de 1 m à 1,20 m, de 30 à 45 kg

**Carac. :** +2 DEX, -2 FOR, -2 CHA

**Capacités raciale ¤ Vision dans le noir :** Dans le noir total, le svirfneblin voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

**Capacités raciale ¤ Vif et discret :** Le svirfneblin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion.

**Préjugés typiques sur les svirfneblins :** Taciturnes
 et mystérieux, les svirfneblins sont l'équivalent maléfique des gnomes,
 l'équivalent gnome des drows ou des duergars. Leurs yeux sont toujours
froids comme la pierre, mais ils s'illuminent de mille feux en présence
de pierres précieuses éclatantes. Ils sont prêts à tout pour s'en
emparer.

***Voie du svirfneblin***

**1. Immobile comme la pierre :** Grâce
 à la couleur de sa peau et à la capacité à se fondre dans un
environnement souterrain, le svirfneblin gagne un bonus de +5 à tous les
 tests de de discrétion et d'embuscade dans le noir complet ou la
pénombre.

**2. Discrétion arcanique :** Le svirfneblin bénéficie constamment des effets du sort de Non-détection (Rang 2, comapgnon, gimoire page 55).

**3. Flou (L)\*:** Le svirfneblin peut utiliser la capacité *Flou* trois
 fois par jour (rang 3, Voie de la magie protectrice). S’il possède déjà
 cette capacité, la durée du sort est doublée. Il peut le faire même
s'il porte une armure.

**4. Résistance à la magie :** Chaque fois que le svirfneblin est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6:
 sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les
effets. Lorsqu'il s'agit d'une capacité de magie issue d'une Voie de
créature (rang 1 à 3 max) lancez 1d4 au lieu du d6.

**5. Instinct de survie :** Le svirfneblin augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.
Les Voies

Retrouvez ici la liste des voies disponibles pour l'amélioration de vos personnages.

Les voies dont le nom est suivi de (E) sont des voies d'élites, disponibles seulement après le niveau 8.

## **Aventurier**

Voie de l'apprenti-sorcier

Voie du bagarreur

Voie du sans peur (E)

Voie du trappeur

Voie du vaurien

Voie du voyageur

## **Barbare**

Voie de la brute

Voie du pagne

Voie du pourfendeur

Voie du primitif

Voie de la rage

## **Barde**

Voie de l'escrime

Voie de l'espionnage (L)

Voie du musicien

Voie du saltimbanque

Voie de la séduction

Voie du vagabond

## **Chevalier**

Voie du cavalier

Voie de la guerre

Voie du héros

Voie de l'honneur

Voie du meneur d'homme

Voie de la noblesse

## **Druide & Botaniste**

Voie des animaux

Voie du bois

Voie du chaman

Voie du fauve

Voie des fleurs

Voie de la nature

Voie des plantes toxiques

Voie du protecteur

Voie du règne végétal

Voie des végétaux

Voie des vrilles végétales

## **Ensorceleur**

Voie de l'aéromancie

Voie de la cryomancie (E)

Voie de la divination

Voie de l'envoûteur

Voie des illusions

Voie de l'invocation

## **Forgesort**

Voie des artefacts

Voie des élixirs

Voie du golem

Voie du métal

Voie des runes

## **Guerrier**

Voie du bouclier

Voie du combat

Voie du maître d'armes

Voie du porteur de bouclier (E)

Voie de la résistance

Voie du sabre

Voie du soldat

## **Magicien**

Voie de la magie des arcanes

Voie de la magie destructrice

Voie de la magie élémentaire

Voie de la magie protectrice

Voie de la magie universelle

Voie du ciel et de la terre

## **Moine**

Voie de l'Avatar

Voie du contact létal (E)

Voie du contrôle corporel

Voie de l'énergie vitale

Voie du Ki

Voie de la maîtrise

Voie de la méditation

Voie du poing

Voie du vent

## **Nécromancien & Sorcier**

Voie du démon

Voie de la mort

Voie de l'outre-tombe

Voie du sang

Voie de la sombre magie

Voie de la sorcellerie primitive (E)

## **Prêtre**

Voie du chasseur de corruption (E)

Voie de la foi

Voie du guérisseur (E)

Voie de la guerre sainte

Voie de la prière

Voie de soins

Voie de la spiritualité

Voie d'Arcanna

Voie d'Ashran

## **Rôdeur, Chasseur & Pisteur**

Voie de l'archer

Voie de l'Archère Rouge (E)

Voie du compagnon animal

Voie du dresseur de singe

Voie de l'escarmouche

Voie du monteur d'ours

Voie de la survie

Voie du traqueur

Voie de la vengeance

## **Voleur & Assassin**

Voie de l'assassin

Voie de l'aventurier

Voie du déplacement

Voie de l'empoisonneur (E)

Voie du roublard

Voie du spadassin

## **Voies raciales**

Voie du demi-orque

Voie de l'elfe des glaces

Voie de l'elfe noir

Voie de l'elfe sylvain

Voie du gnome

Voie du gnome des profondeurs

Voie de l'halfelin

Voie du haut-elfe

Voie de l'humain

Voie du minotaure

Voie du nain

Voie du nain sombre

## **Voies professionnelles**

Voie du courtisan

Voie de l'érudit

Voie de l'expert

Voie de l'homme du peuple

Voie du miséreux

Voie du nanti
Grande Université d'Ozaïbashir

La Grande Université d'Ozaïbashir est l'un des plus grands centre de savoir dans le monde d'Azakor. Elle est situé dans la ville d'Ophir mais des étudiants du monde venus des quatre coins du monde viennent s'y former.

## Histoire

L'université est ouverte 3139 du 4ème Âge, un peu plus d'un siècle après la fondation d'Ophir, par le grand astronome Ozaïbashir.
Voie de l'Avatar

**1. Guérison par l'eau (L)\* :**

Le moine se sert de l'eau comme catalyseur pour guérir les blessures. Au contact d'une cible, vous pouvez lui rendre 1d6 PV +1 par rang dans la voie. Ce sort est utilisable 2 fois par jour.

**2. Course du vent :**

Le moine peut se déplacer avant et après avoir attaqué. De plus, il gagne +5 en initiative.

**3. Peau de Pierre (L)\* :**

La peau du moine prend l'apparence et la consistence de la pierre. Il obtient un réduction de DM égal à son Mod. de CON pour le reste du combat.

**4. Boule de feu (L)\* :**

Le moine projette une boule de feu sur une cible située à une distance de 30 mètres maximum. Il fait un test d'attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages situé dans un rayon de 6 mètres autour de l'impact. Chaque victime pour laquelle le test est un succès subit [4d6 DM + Mod. de SAG] DM et doit effectuer un test de difficulté 10 + Mod. de SAG de moine pour ne subir que la moitié des DM.

**5. Forme élémentaire (L)\* :**

Le moine peut prendre une seule forme élémentaire de son choix pendant [5+ Mod. de SAG] minutes. Chaque forme lui permet de retrancher 5 points à tous les DM subits et lui octroie les capacités suivantes :

Feu: Le personnage ajoute +2d6 DM de feu à toutes ses attaque au contact. Une créature qui s'attaque à lui subit 1d6 DM pour chaque attaque réussit.

Eau: Le personnage guérit toutes ses blessures au rythme de 3 PV par tour et il peut déformer son corps pour passer dans les moindres interstices.

Terre: Le personnage obtient un bonus de +6 en FOR (+3 en attaque, DM et tests de FOR) et en DEF.

Air: Le personnage se déplace à une vitesse 30 mètres par action de mouvement et tous les DM physiques qui lui sont infligés ou qu'il inflige sont divisés par 2 (retranchez les 5 points de RD ensuite).
Gardavel

La Gardavel est une rivière qui prend sa source dans la Forêt de Blanctronc et qui se jette dans la Riveargent près d'une centaine de kilomètres plus nord près du village de Twemby.

Cette rivière paisible est entièrement navigable. On dit que ses flots sont béni par les druides de Buissechêne habitant non loin de sa de sa source.
Terres Sauvages du Sidhe

Le Sidhe est une vaste région de jungles, de fôrets et de marais situé au Sud-Est de la région des Portes de l'Orient et encerclé des hautes montagnes des Monts Arachnéens et de la Muraille des Nasdaatés. La vallée du fleuve Vanji est le coeur même de cette régions sauvages occuper par des peuples primitives et robustes, eux seuls étant capables de survivre dans ces terres hostiles. Le fleuve se jette après plusieurs centaines de kilomètres dans la Baie des Fièvres et la Mer de Verkâna.

## Histoire et Politique

Habité depuis des temps immémoriaux, le Sidhe est le berceau de nombreuses tribus primitives elfes, humaines, peaux vertes etc.. Ses richesses sont nombreuses et il attire donc les convoitises de peuples extérieurs cherchant à s'accaparer ses ressources. Les Ophiriens colonisent la frontière nord depuis plusieurs années, faisant petit à petit reculer les terres des Zindchas. Le fleuve Vanji est quand a lui exploité par de nombreuses guildes commerciales, des explorateurs ou encore des pirates.

## Lieux Importants

* Antre du gardien de la moussombre.
* Bandomeer, une cité libre peuplée d'explorateurs et pirates.
* Dosov, village zindcha du *Clan du Serpent*.
* Comptoirs de Pont-Blanc et du Crépuscule
* Mine du Roc de l'Enclume
* Le village elfique de Shyrjhi
* Ruines de Mel Shensir
Daros Cherchenfer

Daros Cherchenfer était le Grand Prêtre du Temple d'Axënder dans la cité de Rivermark.

Il disparaît mystérieusement en l'an 423 du 4ème Âge, assassiné par la créature métamorphe Ghaerleth Axom qui prendra sa place ainsi que son rôle au sein de l'ordre dans le but de préparer un coup d'état.

Le cadavre de Daros sera retrouvé après la chute de l'Illithid, emmuré depuis longtemps dans son propre temple.

Sa réputation de grand guerrier et d'homme juste, bien qu'implacable, restera dans les mémoires.
Voie du haut-elfe

**1. Grâce des elfes :**

L'elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.

**2. Talent pour la magie :**

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n'importe quelle voie de magicien ou d'ensorceleur. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.

**3. Force d'âme :**

L'elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.

**4. Immortel :**

L'elfe n'a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d'un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.

**5. Supériorité elfique :**

L'elfe augment ses valeurs d'INT et de SAG de +2.
Snurrevin Agrilaz

Snurrevin Agrilaz (†) était un prêtre de Nedos et conseiller du roi Durgeddin le Noir. Dernier nain survivant de la prise de la forteresse de Khundrukar par les orques en 310 du 4ème Âge, il vécu seul pendant plus de cent ans avant de pouvoir enfin partir en paix en 424 du 4ème Âge grâce à Koldrik de Vertemousse et aux membres de la Légion Orpheline.

## Histoire et Circonstances de la rencontre

Les membres de la Légion Orpheline rencontre Snurrevin pendant leur exploration de la forteresse naine de Khundrukar. Ils en ont chassés les intrus orques du clan des Mâchefer mais en s'enfonçant toujours plus profond dans la montagne ils découvrent la forge légendaire, toujours en activité alors que les derniers nains sont censés avoir péri il y a plus d'un siècle.

Le prêtre Snurrevin a survécu au massacre en se cachant dans un passage secret et lorsqu'il finit par en sortir plusieurs jours, peut-être même semaine après la bataille, il ne trouva que désolation. Plongée dans un profond chagrin et dans un colère terrible il invoqua de sombres puissances et se plongea dans la nécromancie. Il se constitua ainsi une armée de draugrs, réanimant les nains sous formes de morts vivants, afin de protéger éternellement la forge. Perdant petit à petit l'esprit, Snurrevin finit par oublier le monde extérieur, accueillant tous les visiteurs comme des intrus.

C'est ainsi qu'il est découvert par la Légion Orpheline en 424 du 4ème Âge. Pris de pitié envers ce frère nain, Koldrik décida de discuter avec le vieillard afin de comprendre l'histoire des lieux. Le nécromancien baissa les armes et accepta de conter sa triste histoire et finit par être soulager d'apprendre la mort des orques. Mais la montagne abritait encore un autre intrus : la dragonne Nuiteuse. Snurrevin ne pourra trouver la paix et le repos éternel qu'à la condition que Koldrik lui jure de tuer le monstre et de rendre la forteresse au peuple nain. Le jeune aventurier le promet et sert une dernière fois la main du vieillard. Ils retrouveront son corps retrouveront, mort avec le visage soulagé, libéré du poids de la honte de s'être caché et d'avoir perverti l'âme de ses frères.
Voie de la vengeance

**1. Flèches barbelées :**

Vous n'avez plus besoin de comptabiliser vos flèches, on considère que vous avez toujours des munitions en quantité suffisante. Vos têtes de flèches sont particulièrement sanglantes, relancé tous les 1 obtenus aux DM.

**2. Tir à bout portant :**

Lorsque vous tirez sur une cible à moins de 10 mètres vous gagnez +2 aux DM.

**3. Carquois magique (L) \* :**

Le prêtre enchante son carquois pour une durée de [5 + Mod. de SAG] tours. Les flèches qu'il tire de ce carquois deviennent des flèches 1+ élémentaires, c'est-à-dire qu'elle inflige +1d6 DM de feu, de froid ou de foudre, aux choix. Lorsque le prêtre atteind le rang 5, les flèches deviennent +2 intense, elles infligent +2d6 DM d'un élément au choix.

**4. Protection contre les projectiles (L)\* :**

Le prêtre ou un allié au contact gagne une protection contre tous les types de projectiles (flèches, carreaux, javelots, pierres lancées etc.). Le prêtre retranche 10 points aux DM subis (RD10) pendant [5+ Mod. de SAG] minutes, si le sort est lancé sur un allié la protection est de seulement 5 points.

**5. Pluie de flèches (L) \* :**

Une fois par combat, le prêtre peut tirer une flèche en l'air, et celle-ci se démultiplie pour retomber en une pluie très dense de flèches dans un rayon de 5 mètres autoru de la cible initiale. Le prêtre ait un unique test d'attaque à distance et compare le résultat à la DEF des cibles. Chaque créature dont il atteint la DEF subit le doubles des DM normaux de cette attaque. Celles qu'il n'atteint pas subissent seulement les DM normaux.
Voie des animaux

**1. Langage
des animaux :**

Le Druide peut
communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent avec
lui de manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang à tous les
tests destinés à influencer un animal. La communication reste
primitive et limitée à l’intelligence de l’animal et à son
point de vue (prédateur, proie, etc.).

**2. Nuée d’insectes (L) \* :**

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le
Druide libère sur sa
cible une nuée d’insectes volants qui piquent, aveuglent et la
suivent pendant [5 + Mod. de SAG] tours. La victime subit 1 point de
DM par tour et un malus de -2 à toutes ses actions. Les DM de zone
détruisent la nuée.

**3. Le guetteur :**

Le Druide reçoit
un oiseau de proie comme compagnon animal. Il possède un lien
télépathique avec lui et peut percevoir par ses sens avec un bonus
de +5 aux tests basés sur la perception.
Aigle : **DEF**
15, **PV** [il les partage avec ceux de son maître].
**Attaque de contact** = [attaque magique du druide], **DM**
1d4.

**4. Masque du prédateur (L) \* :**

Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le Druide
prend les traits d’un fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod. de
SAG en Initiative, en attaque et aux DM et peut voir dans la nuit
(comme un elfe) pendant [5 + Mod. de SAG] tours.

**5. Forme animale (L) \* :**

Le Druide peut
prendre la forme d’un animal d’une taille inférieure ou égale à
la sienne. Il conserve ses PV, il acquiert les Carac. et les
capacités naturelles de la forme choisie (le vol pour un oiseau, la
respiration aquatique pour le poisson, etc.). Le Druide
peut reprendre sa forme humaine lorsqu’il le désire (L).
Démiurge

Le Culte du Démiurge est une religion monothéiste présente principalement dans la zone d'influence du Grand Consulat de Tamrivène.

Le Démiurge est le créateur des Humains et de toutes choses sur terres. Toutefois les autres races sont considérés comme des engeances venues des enfers. Ceux qui embrasseront la foi obtiendront la paix, l'amour et iront au paradis (la Cité de Feu), contrairement aux hérétiques car le Démiurge est le seul et unique créateur. Les autres dieux ne sont que des démons venus sur Azakor pour corrompre les âmes.

Seules les âmes pures pourront traverser les Portes Ardentes pour accéder à la Cité de Feu.

## Culte

Le Démiurge est représenté sur Terre à travers la voix du Grand Théogone. C'est lui qui dicte la conduite des fidèles et charge les missionnaires de porter sa parole à travers le monde.

Les Guerres Saintes sont courantes lorsque le message de paix échoue.