Nimbus

Arquivo:Terror-2.jpg
### **Traços raciais**

* +4 em uma única habilidade, escolhida aleatoriamente. Cada nimbus é diferente. Suas habilidades refletem suas características bizarras, ou suas características bizarras refletem suas habilidades. Ou não. O jogador deve rolar 1d6 (1 – Força, 2 – Destreza, etc) para descobrir em qual habilidade ele receberá o bônus racial, antes de rolar ou selecionar seus valores de habilidades.
* Tamanho Médio ou Pequeno. Nimbus nascidos em famílias humanas, élficas ou de outras raças de tamanho Médio também têm esse tamanho, sem receber bônus ou redutores especiais. Nimbus nascidos em famílias halflings, goblins e outras raças de tamanho Pequeno conservam esse mesmo tamanho, recebendo os mesmos bônus e redutores (+1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, precisam usar armas menores).
* Nimbus de tamanho Médio têm deslocamento 9m; nimbus de tamanho Pequeno têm deslocamento 6m.
* Visão no Escuro. Nimbus enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Nimbus ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
* Característica Bizarra. Nimbus possuem alguns traços físicos imprevisíveis. Essas características podem ajudá-los em certas situações. Você pode selecionar duas perícias cuja habilidade- chave seja sua habilidade rolada aleatoriamente, e receber um bônus de +4 em seus testes. Essas perícias são consideradas de classe para o nimbus. As características normalmente têm relação direta com as perícias que favorecem.
* Perturbação Mental. Todo nimbus deve possuir pelo menos uma perturbação mental, que é um elemento importante de sua personalidade. Isso os torna imunes a adquirir pontos de insanidade, a dano de Sabedoria e a efeitos de confusão. Por suas perturbações, nimbus têm dificuldade em obter a confiança dos outros, sofrendo penalidade de –2 em testes de Diplomacia.
* Resistência à energia 10. Nimbus são resistentes a um tipo particular de energia, escolhido aleatoriamente. O jogador deve rolar 1d6 para descobrir sua resistência à energia (1 – ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – frio, 5 – sônico, 6 – essência).
* Sorte e azar. Uma vez por dia, um nimbus pode lançar sorte súbita ou azar atípico (CD 12 + mod. Carisma).

### **Características bizarras**

Abaixo, uma relação de possíveis características bizarras e as perícias em que podem conceder bônus. O jogador pode criar suas próprias características bizarras e escolher as perícias às quais elas estarão ligadas, usando os exemplos abaixo como base. A decisão do Mestre é sempre soberana se uma característica pode ser adotada ou não.

**Cabeça Enorme:** Conhecimento (qualquer).

**Cauda:**Acrobacia.

**Cheiro de Animal:**Adestrar Animais, Cavalgar, Intimidação.

**Dedos Alterados:** Atuação (instrumentos de teclas ou cordas), Ladinagem, Ofício (qualquer ofício delicado).

**Garras:**Atletismo, Intimidação.

**Juntas Soltas:**Acrobacia, Atletismo,Atuação (dança), Ladinagem.

**Língua de Prata:**Atuação (oratória, canto, interpretação), Enganação, Diplomacia, Obter Informação.

**Mãos de Metal:**Ofício (ferreiro).

**Nariz Alterado:**Identificar Magia, Intuição, Percepção, Sobrevivência.

**Olhos Alterados:**Identificar Magia, Percepção.

**Orelhas Alteradas:**Percepção.

**Patágio:**Atletismo.

**Pele Negra como a Noite:**Furtividade, Intimidação.

**Pés Acolchoados:**Furtividade, Iniciativa.

**Rosto Maleável:**Atuação (instrumentos de sopro), Enganação.

**Terceiro Olho:**Cura, Identificar Magia.

**Ventosas:**Atletismo, Intimidação.

### **Perturbações mentais**

Abaixo, uma relação de possíveis perturbações mentais e uma curta descrição de seu significado em termos de interpretação. Nenhuma perturbação mental dos nimbus causa penalidades em características de jogo.

O jogador pode criar suas próprias perturbações mentais, usando os exemplos abaixo como base. A decisão do Mestre é sempre soberana se uma perturbação pode ser adotada ou não.

**Alucinações:** Ocasionalmente, você vê e ouve coisas que não existem.

**Ansiedade:** Você tende a ficar nervoso, tenso e preocupado com eventos presentes ou futuros.

**Antissocial:** Você é hostil, tem dificuldades em cumprir compromissos e obrigações, e trata com descaso os sentimentos dos outros.

**Compulsão:** Você realiza uma atividade qualquer (limpar as mãos, ajustar a armadura) constantemente.

**Depressão:** Ocasionalmente, você é atacado por tristeza e desespero avassaladores.

**Desorientação:** Você é incapaz de se localizar espacialmente. Mesmo um mapa simples é completamente indecifrável.

**Esquizoide:** Você é frio e distante, e particularmente indiferente a opiniões alheias.

**Múltiplas Personalidades:** Você possui duas ou mais personalidades distintas. Nenhuma delas pode possuir tendência diferente da sua.

**Ecopraxia:** Você sempre tenta imitar as ações de outras pessoas.

**Filia:** Você é apegado a algo insignificante e inútil, mantendo sempre por perto o objeto de sua adoração, e temendo que alguém possa roubá-lo.

**Fobia:** Você possui um medo incontrolável de algo inócuo e inofensivo, ficando apavorado na presença desse objeto, criatura ou evento.

**Hipocondria:** Você acredita que sofre de uma ou mais doenças de gravidade variada.

**Histeria:** Você tem acessos em que ri ou chora descontroladamente.

**Histriônico:** Você é excessivamente dramático, faz “cenas” e frequentemente exige atenção alheia.

**Megalomania:** Você acredita ser alguém superior e destinado a grandes feitos.

**Paranoia:** Você acredita que está sendo constantemente perseguido, sempre encontrando novas “provas” para justificar essa crença. É desconfiado e invejoso.

**Vigilância:** Você tem dificuldade em se concentrar ou descansar, é irritadiço e impaciente.