Hollow Knight (gra)

***Hollow Knight*** – dwuwymiarowa, przygodowa gra akcji w stylu Metroidvanii. Została wyprodukowana przez Team Cherry i wydana 24 lutego 2017 roku na komputery PC z systemem operacyjnym Microsoft Windows. Wersja na macOS i Linux została wydana 11 kwietnia tego samego roku. 12 czerwca 2018 wydano port gry na Nintendo Switch, a 25 sierpnia wersję na PlayStation 4 i Xbox One, pod nazwą *Hollow Knight: Voidheart Edition*.

Produkcja została częściowo wsparta przez kampanię na Kicksarterze, z której uzbierano 57 138 australijskich dolarów w grudniu 2014 roku. 14 lutego 2019 roku zapowiedziana została kontynuacja gry - *Hollow Knight: Silksong*.

## Produkcja

Pomysł na grę *Hollow Knight* wywodzi się pośrednio z konkursu tworzenia gier wideo, Ludum Dare 2013. W trakcie wydarzenia, gdzie motywem przewodnim było "10 sekund", założyciele Team Cherry przygotowali *Hungry Knight*. W jej ramach gracz wcielał się w "głodnego robaka", który to musiał zniszczyć trzech potężnych przeciwników celem wskrzeszenia przyjaciela. Projekt ten nie zyskał uznania zarówno w trakcie wydarzenia jak i po nim, gdy to trafił na Newgrounds.com (sierpień 2013). Po tym czasie twórcy mieli na oku jeszcze dwa game-jamy:

* Wcześniejszy był związany ze słowami "Bogactwo" oraz "Mumia". Efektem tego był niezwiązany z historia Hollow Knight platfomer "Tomb Cat", dostępny za pośrednictwem Newgrounds.com.
* Z perspektywy powstawania gry istotniejszy był ten z motywem przewodnim "Beneath the Ground" (pl. Pod powierzchnią). Twórcom nie udało się zaaplikować w ramach tego wydarzenia, niemniej toczyli dyskusje o grze, która mogłaby by być odpowiednia. W trakcie tych dyskusji pojawiła się koncepcja, by gracz - jako owadzi rycerz - zwiedzał podziemne królestwo. To uruchomiło lawinę zdarzeń, efektem których było wycięcie protagonisty Hungry Knight i w oparciu o kod Lulandy (poprzedni projekt Williama Pellena) rozpoczęli prace nad Hollow Knight.

Szkice Gibsona posłużyły za grafikę do gry. Zostały zeskanowane bezpośrednio na silnik gry. Zdecydowano się również na pewną prostotę projektów, aby czas produkcji nie był zbyt długi. Skomplikowany świat gry został oparty o grę Metroid, gdzie można się łatwo zgubić, co sprawia że gracze skupiają się na znajdowaniu swojej własnej ścieżki. Sterowanie oparto natomiast na Mega Man X, pozbawiając postać przyspieszania i zwalniania, utrzymując ją w tej samej prędkości podczas ruchu poziomego i zapewniając duże możliwości powietrznej kontroli. Największym wyzwanie był system map, ponieważ wymagał aby nie zdradzać wszystkich sekretów gry, a jednocześnie pozostać przyjaznym graczowi.

*Hollow Knight* został ujawniony po raz pierwszy na forum poświęconemu silnikowi Stencyl - nazwa "Hollow Knight" padła kilka dni przed oficjalnym pokazem. Oficjalnie gra została pokazana 14 listopada 2014 roku, gdzie poza kilkoma zrzutami ekranu, Team Cherry przedstawiło ogólne informacje o grze. W trakcie dyskusji o grze na forum pojawiło się pytanie co do finansowania produkcji i już wtedy pojawiła się informacja, że będzie kampania na portalu Kickstarter. Ta wystartowała niedługo później, bo 18 listopada 2014 roku, z celem uzbierania 35 000 australijskich dolarów. Gra przekroczyła jednak tę sumę, zbierając aż 57 000 dolarów od 2,158 osób, co pozwoliło zatrudnić nowego producenta, Davida Kazi, który zajmował się sprawami technicznymi, a także kompozytora Christophera Larkina. W sierpniu 2015 roku gra przeszła do fazy beta. Po przerzuceniu się z silnika Stencyl na Unity, zrealizowano także 4 dodatkowe cele, przewidziane w razie uzbierania większej sumy niż minimalna. Niektóre z nich nadal uwzględniono w grze, mimo że nie uzbierano na nie odpowiedniej ilości pieniędzy, jednakże w dość okrojonej formie.

## Fabuła

Akcja gry *Hollow Knight* ma miejsce w królestwie Hallownest, zamieszkiwanym przez różne społeczności owadów. Królestwo to zostało doprowadzone do upadku przez Infekcję, która wypacza umysły istot i czyni z nich bezrozumne bestie. Gracz wciela się w postać Rycerza - Naczynia, który powraca do Hallownest w momencie ponownego przebudzenia się Infekcji. W trakcie wędrówki Rycerz może napotkać na swojej drodze różne postaci związane z historią królestwa lub również przybywające tutaj z własnych powodów, a także odkryć prawdę o swoim pochodzeniu i wielu sekretach Hallownest. Gra posiada trzy możliwe Zakończenia w podstawowej wersji i dwa dodatkowe z rozszerzeniami.

## Rozgrywka

Rozgrywka opiera się na eksploracji wielkiego świata Hallownest, podzielonego na łączące się ze sobą rejony, a także walce z napotykanymi wrogami. Gracz wciela się w postać Rycerza. Zdrowie postaci reprezentowane jest przez białe maski w lewym górnym rogu. Obok paska zdrowia znajduje się okrągłe naczynie na Duszę, która jest energią pozyskiwaną z zadawania obrażeń przeciwnikom lub z elementów otoczenia takich jak Totemy Duszy. Główną bronią gracza jest Ostrze służące do zadawania obrażeń przeciwnikom w zwarciu, a także ułatwiające eksplorację poprzez odbijanie się od obiektów takich jak np. kolce. Gracz może wykorzystywać również Duszę, aby leczyć się lub rzucać zabójcze Zaklęcia, które można odblokować w trakcie gry. Dostępne są także Sztuki Ostrza, czyli specjalne ataki Ostrza. Oprócz tego gracz może nabyć różne Umiejętności w trakcie wędrówek, podnosząc konkretne przedmioty, które ułatwiają eksplorację i unikanie wrogich ataków. Pojawiają się również Amulety, które gracz może zakładać aby modyfikować swoje statystyki i zapewniać sobie różne bonusy, a także nastawiać swoją rozgrywkę na konkretny styl. Szczególnym przedmiotem w grze jest Ostrze Snów, które pozwala odkryć drugą warstwę Hallownest - jego wspomnienia i sny. Ostrze Snów może być używane aby odczytywać myśli postaci, a także wkraczać do ich snów.

Hallownest jest rozległe i wymaga wiele eksploracji, aby zbadać wszystkie sekrety. W wielu lokacjach pojawiają się ławki, na których gracz może usiąść aby odzyskać zdrowie i zmienić noszone Amulety. Inną formą odpoczynku są Gorące Źródła, które regenerują Duszę i maski gracza. Po śmierci w trybie klasycznym gracz zostawia swój Cień i odradza się na ławce, z której poprzednio korzystał. Musi następnie znaleźć swój Cień i pokonać go, aby odbudować zepsute naczynie Duszy i odzyskać stracone pieniądze. Walutą w grze są Geo, upuszczane z przeciwników lub depozytów czy skrzyń. Za Geo można zakupić niektóre przedmioty. Inne natomiast trzeba znaleźć lub zdobyć wykonując konkretne zadania. Przedmioty te mogą być kluczami służącymi do otwarcia tajnych przejść, nowymi umiejętnościami, lub ulepszeniami dla zdrowia i Duszy. Rejony Hallownest są ze sobą połączone na różne sposoby i można także korzystać z Szybkiej Podróży aby ułatwić przemieszczanie się między nimi. Pojawiają się również sekretne obszary, ukryte często za pozornymi ścianami lub spękanymi ścianami, które należy zniszczyć. Niektóre rejony zmieniają się w zależności od czynności lub wyborów podjętych przez gracza.

W trakcie rozgrywki gracz natknie się na różne typy postaci. Postaci niezależne (NPC) są nieszkodliwe i można z nimi rozmawiać, handlować, albo korzystać z różnych usług, jakie oferują. Regularni przeciwnicy wypełniają większość poziomów i zwykle zajęci są patrolowaniem swoich obszarów. Czasami gracz zostaje zamknięty w pomieszczeniu, w którym musi pokonać fale nadciągających wrogów, aby przejść dalej. Trzecim typem postaci są bossowie, którzy czasami rozpoczynają walki od wydania z siebie ryku, który czasowo ogłusza gracza i uniemożliwia ruch. Bossów można odróżnić głównie poprzez ich rozmiary, zmianę muzyki, oraz napis z ich imieniem pojawiający się w rogu lub na górze ekranu. Niektórzy bossowie posiadają swoje alternatywne, silniejsze wersje w snach, z którymi można walczyć po zdobyciu Ostrza Snów.

## Rozszerzenia

Gra *Hollow Knight* posiada cztery darmowe rozszerzenia, dodające nowe postaci, przeciwników, bossów, miejsca, oraz przedmioty. Oprócz nich gra otrzymywała także regularne aktualizacje, głównie naprawiające błędy.

### *Hidden Dreams*

Pierwsze rozszerzenie do gry, wydane 3 sierpnia 2017 roku. Wprowadziło do gry dwóch nowych bossów, nowy sposób Szybkiej Podróży i nową Stację Rogaczy, a także pierwsze ogólne zmiany w rozgrywce.

### *The Grimm Troupe*

Drugie rozszerzenie do gry, wydane 26 października 2017 roku. Wprowadziło do gry wątek Trupy Grimma i pięć związanych z nim postaci, trzech przeciwników, dwóch nowych bossów, a także osiem nowych Amuletów i dodatkową sekcję Białego Pałacu.

### *Lifeblood*

Trzecie rozszerzenie do gry, wydane 20 kwietnia 2018 roku. Początkowo miała to być jedynie większa aktualizacja, ale później zaczęła być określana jako osobne rozszerzenie. *Lifeblood* nie było początkowo planowane jako rozszerzenie i, w odróżnieniu od innych paczek zawartości, nie otrzymało swojego zwiastuna. Rozszerzenie skupiło się głównie na aktualizacji aspektów technicznych gry, porządkując dotychczasową zawartość i optymalizując rozgrywkę, a także dodało jednego nowego bossa do gry.

### *Godmaster*

Czwarte i ostatnie rozszerzenie do gry, wydane 23 sierpnia 2018 roku. Wprowadziło do gry wątek Poszukiwaczy Bogów, a wraz z nim wiele nowych postaci, bossów, misji i sekretów, a także nowy tryb gry, więcej postaci którym można zaoferować Delikatny Kwiat, a także nowe utwory muzyczne i dwa zupełnie nowe zakończenia.

## Ścieżka dźwiękowa

Ścieżkę dźwiękową do gry skomponował Christopher Larkin, wraz z udziałem kilku innych artystów. Muzyka podzielona jest na dwa albumy, jeden zawierający utwory z podstawowej wersji, a drugi nowe utwory skomponowane do rozszerzeń. Niektóre utwory stanowią połączenie kilku odgrywanych w różnych sytuacjach w grze. W albumach pominięto również niektóre remiksy.

### *Hollow Knight*

Pierwszy wydany album, zawierający ścieżkę dźwiękową z podstawowej wersji gry. Został wydany cyfrowo 10 lutego 2017 roku za pośrednictwem Bandcamp, a później 24 lutego tego samego roku na GOG i Humble Store. Winyle wydano rok później, w kwietniu 2018 roku. Oprócz Christophera Larkina, wiolonczelę przypisuje się Timothy Cheel, a sopran z Miasta Łez Amelii Jones.

### *Gods & Nightmares*

Drugi wydany album, stanowiący kompilację utworów skomponowanych do wszystkich czterech rozszerzeń gry. Został wydany cyfrowo 9 sierpnia 2018 roku na Bandcamp, GOG i Humble Store, a w grudniu tego samego roku ukazały się winyle. Bonusowy utwór, *Pale Court*, został wykonany przez Accord Quartet i Pétera Kissa, a kompozycją zajął się Steven Tanoto.

## Krytyka

Gra *Hollow Knight* została pozytywnie przyjęta, otrzymując w wersji na PC ocenę 87/100 od Metacritic i 90/100 dla wersji na Switcha. Na stronie Whatoplay gracze przyznali jej ocenę 9.07 na PC na podstawie 19 recenzji i ponad 69 600 ocen graczy, a także 8.76 na Nintendo Switch. Tom Marks z PC Gamer opisał grę jako jedną z najpiękniejszych odręcznie rysowanych, z jakimi miał kiedykolwiek styczność. Jed Whitaker z Destructoid wystawił grze ocenę 10/10, uznając ją za arcydzieło godne miejsca w muzeum. Niektórzy krytycy zwracali jednak uwagę na brak innowacji w niektórych rejonach, tak jak Metro GameCentral według którego gra przewyższała swoją prezentacją, projektem i realizacją w każdej strefie, z wyjątkiem oryginalności.

## Ciekawostki

* Początkowo gra powstała na silniku Stencyl, wykorzystanym wcześniej przez Williama Pellena przy produkcji dwóch wersji demonstracyjnych Lulandy.
	+ Na początku 2015 roku, wraz z informacją o rozroście załogi, Team Cherry poinformowało o zmianie silnika na Unity.
	+ Zmiana wynikła głównie z tego, że - co William Pellen zaobserwował w trakcie tworzenia "Lulanda Demo 2" - Stencyl nie radził sobie najlepiej z dużymi grami.
* Wśród nagród za wsparcie finansowe gry *Hollow Knight* na Kickstarterze znalazła się możliwość zaprojektowania własnych postaci, bossów, lochów, a nawet całych wiosek. Backerzy odpowiadają za pojawienie się w grze postaci: Tiso, Cloth, Wiecznej Emilitii, Tuk, Szarej Żałobnicy i większości Duchów, a także wszystkich Wojowniczych Dusz i Pogromczyni Bogów.
* Backerzy z Kickstartera otrzymali także możliwość udzielenia głosu swoim postaciom.
* Licząc wszystkie źródła finansowania - poza kampanią na Kickstarterze była także znacznie skromniejsza na PayPal oraz pożyczka od IndieFund - koszt produkcji Hollow Knight szacuje się na 90-100 tysięcy $USD.
* Jednym z progów w ramach kampanii na Kickstarter był port gry na Wii U.
	+ Port ten był jednym z czynników dla których zmieniono silnik na Unity.
	+ W końcowej fazie produkcji gry jasnym było, że Nintendo Wii U jest u kresu życia, wskutek czego podjęto trudną decyzję o anulowaniu tej wersji. W jej miejsce weszło wydanie na Nintendo Switch.
* Jednym z celów gry, który miał zostać osiągnięty po zebraniu 44 000 dolarów, miał dodać do gry cztery nowe misje:

*Udaj się na koniec trasy i dowiedz się więcej o rogaczach, ich historii, oraz ich losie.*