Битва армий

Массовые битвы происходят на полях следующего вида (8 на 8 гексов):

Также на таком поле случайным образом размещаются пять контрольных точек (хотя бы одна из них должна располагаться не на той же половине поля что и другие) и в порядке инициативы два лагеря враждебных сторон (лагеря располагаются на первом гексе своей стороны). Контроль каждой из точек приносит всем армиям с этой стороны +1 к морали.

Во время битвы каждый полководец может контролировать только один отряд одновременно. Остальные отряды из армии помещаются в лагерь и в нем или любой контрольной точке он может сменить отряд, но в таком случае использовать отряд от которой отказался в этой битве больше не будет возможным. Если отряд командира уничтожена он должен пройти спасбросок от яда или будет повержен и не сможет принять участие до конца битвы. После битвы если его сторона победит, то она освобождает его. Если же его сторона проигрывает он может сделать повторный бросок и в случае успеха он сбегает, если же он снова его проваливает, то сторона победителей решит его судьбу.

Персонажи не являющиеся полководцами могут примкнуть к любому из отрядов и в случае удачной атаки также смогут нанести урон противнику 5 раз.

Один ход армий занимает один игровой ход равный 10 минутам времени. Это считается одной активацией армий и за это время сначала активируются все отряды стороны которая выиграла инициативу, а затем - стороны которая проиграла. Инициатива перебрасываться каждый ход армий. В битве армий у каждого существа в отряде хиты считаются максимальными. После битвы обе стороны отдыхают до конца дня. Побежденный также теряет к20/HD существ из каждого отряда

##### За одну активацию отряд может совершить одно из следующих действий:

1. Совершить движение. Для этого необходимо переместиться на движение отряда (из-за того что один гекс равен 400' пешие существа с обычной скоростью будут перемещаться на 1 гекс, конные на 2, а летающие на три)
2. Совершить атаку. Для этого необходимо чтобы был противник в радиусе атаки. Отряд совершает все свои атаки. Для того чтобы определить успешность атаки необходимо совершить проверку морали со штрафом в виде -1 за каждые 4 единицы разницы между БА атакующего и АС защищающегося. А бонус будет равен +1 за каждые 2 HD на которые атакующий превосходит защищающегося.(Атака-защита)/4 и прибавить к текущей морали(даже если получилось отрицательной) В случае успеха все юниты состоящие в атакующем отряде наносят свой урон этой атаки. Если атак несколько, то требуется несколько бросков.
3. Захватить контрольную точку. Для удачного захвата требуется бросок морали. Владение каждой контрольной точкой (включая стартовый лагерь) дает всем армиям с этой стороны +1 к морали.
4. Отступать. Отряд расформировывается и командир оказывается на любой контрольной точке где может взять новую армию. Он оказывается на точке уже в виде нового отряда. Расформированный отряд или, то что от неё осталось, может быть заново собранна после боя.
5. Применить особое действие. Инструкции каждый раз отдельные. Обычно требуется пройти проверку морали.
6. Сменить отряд находясь в любом подконтрольном лагере (не тратит ход)
7. Пропустить ход, для этого делается бросок морали отряда, в случае провала происходит действие отступать

##### Эффекты местности:

через скалы и озера нельзя пройти, но через озера можно стрелять и летать, через скалы - нет.

из леса стрелять можно, в лес - нельзя. Над лесом можно стрелять если ты не арбалетчик (а значит и не мушкетер и не аркебузир и т д)

в болоте завершается передвижение сколько бы его ни было. Также на отряды в болоте нельзя накладывать заклинания.

холмы тратят два передвижения, через них нельзя стрелять, но стрелки находясь на холме стреляют на 1 дальше (обычно стреляют через клетку, с холма - через 2) Также стрелкам на холме закрывают видимость только скалы. В лес по прежнему они стрелять не могут.

##### Магия:

Список известны и подготовленных заклинаний определяется в начале дня как и в обычной игре. Заклинания с дальностью менее 400' можно использовать на себя и на юнита в соседнем гексе. Заклинания с дальностью 400' и более можно использовать через гекс.

применение магии не требует броска морали

Отряд магов запоминает одинаковые заклинания, когда часть магов погибает запомненные ими слоты не добавляются к общему количеству, а пропадают вместе с владельцами.

Если способная творить магию была подвержена успешной атаке и в ней погиб хотя бы один юнит до конца раунда она не может сотворять заклинания. Если заклинание создается полный раунд и отряд была успешна атакована в этом же раунде - заклинание прекращается и слоты не возвращаются, в случае если убит хотя бы один юнит.

Для заклинаний жрецов конвертация происходит немного сложнее. Количество известных им заклинаний остается неизменным, но вот количество их слотов преобразуется в очки веры. Слот 1 круга = 1 очку, слот 2-го = 2 очкам слот 3-го = 3-м очкам и так далее. Для использования заклинаний жреца необходимо потратить столько очков веры\*круг сколько существ находятся в подверженной заклинанию отряде. К примеру если 100 жрецов накладывают благословение на 50 гоблинов, то из 100 очков веры они потратят 50 и у них останется возможность ещё раз применить это заклинание на гоблинов. Если очков недостаточно, то заклинание применить нельзя. Когда часть отряда жрецов погибает, то эта армия теряет столько очков веры сколько может быть максимально у погибшей её части.

Когда отряд жрецов или стоящие от него в соседнем гексе армию атакуют, урон может быть незамедлительно принят на ОВ в соотношении 5 урона = 1 ОВ, вплоть до полного поглощения.

Правила победы:

1. Если контролируется 6 или более точек на конец полного хода (т е когда все стороны походили)
2. Все полководцы противника отступили. Полководец считается отступившим когда он или захвачен в плен или у него закончились армии.
3. У противника осталось не более 1 армии на каждого полководца. (только при условии что в бою участвует более 3-х армий с каждой стороны)