Sacerdote

Los sacerdotes son expertos en la curación.

Utilizan sus dotes para sanar heridas o causar daños irreparables a las mentes de sus objetivos.

## Aptitudes, Maestrías y Conocimientos

Al elegir esta clase, se obtienen los siguientes beneficios:

* **Despropósito**: 3
* **Influir**: 2
* **Ciencias Sociales**: 2
* **Ocultismo**: 3

## Habilidades

### **Habilidades de 1 punto**

**Purificar**

Cura hasta 1 (+1 por rango) efectos de veneno al objetivo.
**Palabra de Fe: Barrera**

Otorga al objetivo una barrera que absorbe hasta 5+Inteligencia (+25 por rango) de daño.
**Signo Sombrío: Tormento**

Inflige 1D4 (+1D4 por rango) a todo aquel que toque el símbolo.
**Corrupción Mental**

Inflige 1D6 (+1D6 por rango adicional) de daño psíquico.
**Curación Rápida**

Cura 1D6 (+1D6 por rango) al objetivo.
### **Habilidades de 2 puntos**

**Palabra de Fe: Entereza**

Aumenta la vida máxima del objetivo en 25 (+5 por rango) durante 5 turnos.
**Teólogo**

Obtiene un dominio de conjuros de su deidad. Cada rango le permite utilizar un conjuro extra de este dominio.
**Toque Vampírico**

Inflige 1D8 (+1D8 por rango adicional) de daño de Oscuridad al objetivo y se cura la misma cantidad de Vida. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Signo Sombrío: Tormento**.
**Pluma Angelical**

Aumenta el bonificador de Esquiva del objetivo en 5 (+1 por rango).
**Curación Menor**

Cura 1D8 (+1D8 por rango) al objetivo. Para aprender esta habilidad requiere **Curación Rápida** a rango 3 o más.
### **Habilidades de 4 puntos**

**Palabra de Fe: Consuelo**

Cura hasta 1 (+1 por rango) enfermedades al objetivo.
**Palabra de Fe: Defensa**

Reduce en 5 (+5 por rango) el daño recibido por el objetivo durante 5 turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Palabra de Fe: Barrera**.
**Compañero Cadáver**

Si el usuario mata al objetivo con **Toque Vampírico**, éste renace como un cadáver a las órdenes del usuario. Aumenta el coste de **Toque Vampírico** en 30. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Toque Vampírico**.

**Abrasar Mente**

Aumenta el tamaño del dado de **Corrupción Mental** en 1. Si el daño supera la Voluntad del objetivo, causa **Locura**. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Corrupción Mental**.
**Alarido Psíquico**

Inflige 1D8 (+2D8 por rango adicional, +1D8 adicional a rango 4) de daño psíquico y provoca **Miedo**. Para aprender esta habilidad requiere **Corrupción Mental** a rango 5 o más.
### **Habilidades de 6 puntos**

**Palabra de Fe: Salvación**

Cura hasta 1 (+1 por rango) maldiciones al objetivo.
**Sombra Vil**

Invoca una Sombra a las órdenes del invocador.

 2
 3
 4
 5

**Garras de Esencia**

Inmovilizas al objetivo con una presa al mismo tiempo que le drenas 1D6 (+1D6 por rango adicional) cada turno. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Toque Vampírico**.
**Virtud**

Otorga al objetivo un bonificador de 1 (+3 por rango) contra todos los efectos de pecado durante 5 turnos.
**Curación Mayor**

Cura 2D10 (+1D10 por rango) al objetivo. Para aprender esta habilidad requiere **Curación Menor** a rango 4 o más.
### **Habilidades de 8 puntos**

**Disipar**

Elimina hasta 4 (+3 por rango) efectos mágicos sobre el objetivo.
**Dominación Mental**

Los ataques básicos de sus invocaciones recuperan maná al usuario igual al daño infligido.
**Resguardo de Miedo**

Otorga un bonificador de 2 (+4 por rango) contra efectos de Miedo al objetivo durante 5 turnos.
**Salto de Fe**

Si supera el doble de la **Voluntad** del objetivo le otorga la capacidad de saltar en el aire, pero el usuario elige hacia donde.
**Oración**

Obtiene un segundo dominio de conjuros de su deidad. Cada rango le permite utilizar un conjuro extra de este dominio.
### **Habilidades de 10 puntos**

**Palabra de Fe: Santuario**

Crea un área que cura 1D10 (+3 por rango) a todo aquel que entre. El área dura 1D6 (1D8 a nivel 5) turnos. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Palabra de Fe: Defensa**.
**Perdición**

Disipa hasta 4 (+3 por rango) efectos positivos del objetivo. No afecta a objetivos con éxtasis o inmunidad.
**Signo Sombrío: Horror**

Crea un símbolo que causa **Miedo** a aquellos que lo toquen. Cada vez que el símbolo cause miedo se invoca una criatura que ataca al objetivo asustado. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Signo Sombrío: Tormento**.
**Cruz de Salvación**

Cura 1D8 (+1D8 por rango) al objetivo y 1D6 (+1D6 por rango adicional) a todos los aliados adyacentes. Para aprender esta habilidad requiere **Curación Mayor** a rango 5 o más.
**Resurrección**

Resucita al objetivo. Requiere el cadáver o el alma del objetivo. Para aprender esta habilidad requiere **Curación Mayor** a rango 8.
### **Habilidades de 12 puntos**

**Fatalidad**

Inflige 1D10 (+1D10 por rango adicional) de daño psíquico y causa **Miedo** al objetivo. Con rango 5, puede disipar efectos temporales de inmunidad o resistencia contra miedo.
**Palabra de Fe: Serenata**

Toca una melodía que provoca **Calma** a aquellos que la escuchen. A partir de rango 2 puede añadir el efecto **Sueño**. En rango 3 puede añadir el efecto **Pesadilla**.
**Signo Sombrío: Pecado**

Crea un símbolo que provoca efectos según el pecado dibujado a aquellos que lo toquen. Cada rango adicional añade un penalizador de 5 contra este efecto. Para aprender esta habilidad requiere haber aprendido **Signo Sombrío: Horror**.

 Ira
 Lujuria
 Envidia
 Pereza
 Codicia
 Gula

**Estabilizar**

Estabiliza a un objetivo moribundo. Crea una barrera protectora sobre el objetivo mientras se encuentre inconsciente que absorbe 2D10 (+1D10 por rango adicional).
**Experto Sanador**

El jugador puede repetir tiradas de sanación fallidas. Cada rango adicional le otorga un bonificador de 2 a todas sus tiradas de sanación.
## Especialidades

Se podrá mejorar el camino del sacerdote aumentando el poder de una de las habilidades que ya haya potenciado al máximo. El coste del mismo es el coste total de todos los rangos de la habilidad.

## Evolución

Si el usuario tiene suficiente diplomacia podrá intentar una revocación para obtener mejores habilidades y especializarse. Las clases que pueden tomarse a partir de ésta son:

**Místico**: Se especializa en la capacidad de dañar la mente.

**Clérigo**: Se especializa en la protección y sanación.