La Chasse

Ce groupe d'hérétiques vénérant le dieu du Sang est originaire de l'Oblivion. Sa nature et son fonctionnement sont largement influencé par ses origines et sa fondation sur le monde du Chaos qu'est Ares.

Les membre de La Chasse sont bien souvent des guerriers émérites et des pisteurs, dresseurs ou chasseurs d'exception. Ils sont violent, endurant et impitoyables. ils s'enivrent de combat et de sang mais aiment se confronter à la difficulté ou à un adversaire de valeur. En cela, beaucoup de membres de La Chasse sont "bons perdant" car ils savent reconnaitre la force d'un adversaire qui les a surpassé, imposant sa domination grâce à ses atouts.

## La Chasse

La chasse est notre nom; la terreur est notre alliée

## Intérêts

L’intérêt de La Chasse suit sans sourciller les intérêts de son Grand Maître.

L'objectif principal de la secte est de se tailler un royaume et de régner sur lui par la forge et la guerre. La guerre pourtant n'est pas une fin en soi. ce qui motive La Chasse c'est la loi du plus fort. La règle élémentaire et naturelle qui régit la dominance du fort sur faible est la première - et parfois la seule loi - qui vaille qu'on s'y plie.

Qu'on soit le plus fort au combat, le piégeur ou tacticien le plus rusé ou le meilleur commandant, si la force est exploitée afin de dominer l'ennemi avec succès, alors La Chasse la reconnait.

## Politique

### Alliances

* Forge Céos
* Forge Marba
* Clans d'Ares
* Le Pogrom

### Ennemies

* Inquisition
* Mechanicus

## Histoire

### Création de la faction

Sur Ares il existe une tradition martiale séculaire. Le Roi-Guerrier seul est sensé diriger la planète et il est le chef de tous les chef de clans qui lui doivent obéissance. Cette tradition a conditionné la naissance de la faction lorsqu'un des plus grands chefs de guerre d'Ares a décidé de ne pas se conformer à la tradition et à refusé la couronne après avoir gagné la grande compétition. Selon la légende, il aurait jeter la couronne à terre la foulant au pied et serait parti se tailler un royaume au delà de Ares ! Son nom était Frekurr le Chien de Guerre et il était connu pour un être un tyran brutal et sanguinaire.

Il a emporté avec lui d'abord son clan, puis les chef des clans vaincus et son clan. Puis La Chasse gagnant en nombre et en moyens, ses rang ont grossit.

#### A malin, malin et demi

La chute de Frekurr marqua un tournant dans les projets de la chasse. Le Grand Maître de La Chasse fut défait par un challenger inattendu : Liam l’Écorcheur. Comme le voulait la tradition Liam défia le chef de guerre Frekurr devant les chefs de clans. Comme c'est au Maître de Guerre de choisir le défi Frekurr, sûr de sa supériorité proposa à Liam un duel en combat singulier. C'est Liam qui l'emporta le surpassant en agilité, en tactique et en technique.

#### Stratégie de la division

Le second virage se produisit lorsque Céos rencontra la Forge Marba et que s'instaura un statu quo. Liam comprit l'opportunité que cela représentait de s'affranchir du pouvoir de la Forge Céos sur ses projet et de l'épouvantail que pouvait représenter Marba. La Chasse étant l'un des principaux allié militaire de Céos, en menaçant la forge de passer du côté de Marba il menaça directement le statu quo, obligeant Céos à négocier avec lui en égal.

## Structure :

Ce groupe à mi-chemin entre un esprit de meute et de confrérie fonctionne de façon clanique mais obéit à un seul maître, un chef de clan parmi les chef de clan. Chaque clan à son propre non, sa propre bannière et ses propres méthodes qui découlent généralement des méthodes et des objectifs que chaque chef de clan.

* Le Grand Maitre de La Chasse

Le Grand Maître de la chasse est le chasseur ultime, le prédateur en haut de la chaîne alimentaire. Il a su dominer la nature, les autres prédateurs et par dessus tout le prédateur qu'est l'Homme. il a su dominer aussi les siens : les Chefs de Clans. Il et le chef de tous les clans, celui dont on reconnait la force au dessus de tous et face auquel on plie le genoux !

* Les chefs de clan
* Les maitres de chasse
* Les chasseurs

* Les proies

### Ressources :

* Moyens militaires :

* Moyens technologique : Forts

### Hiérarchie

* Fonctionnement : Clanique
* Fondateur : Frekurr le Chien de Guerre

* Chef de faction : Liam l’Écorcheur

### Personnalités de la Faction :

* Le Grand Maître de Chasse Liam l’Écorcheur

Idéaliste, dominateur et cruel. Liam n'est pas originaire d'Ares. Il était à la tête d'un petit groupes de pillards originaires du monde mortel de Hel. Il fut parmi les capturés des premières rafles de La Chasse à Barbarus alors qu'elle cherchait à grossir le nombre de ses membres. Lors de sa première chasse il était une proie comme les autres. Il défendit chèrement sa vie en emportant plusieurs des chasseurs du Grand Maître. Ses talents en commandement rassemblèrent autour de lui un groupe de "proies" particulièrement tenaces et dangereuses. Cette unitée fit des ravages durant la chasse et il parvint à gagner le respect des Chasseurs qui reconnurent sa forces et le reconnurent lui et les siens comme faisant parti des leurs. Après cela, lui et ses camarades firent parti d'un groupe de chasse sous le commandement d'un autre chef de clan que Liam défia. Il le vainquit et gagna le titre de chef de clan à son tour.

Plusieurs chasse lui furent confiées en tant que Maître de La Chasse jusqu'à qu'il défiât Frekurr à son tour et gagnât le titre de Grand Maître en le dominant lui aussi.

Liam est connu pour écorcher ses proies vaincues après les avoir pendues à un arbre ou un point en hauteur. Il porte leur peau comme vêtements, masque ou encore les dressent en trophée et autres bannières. C'est un maitre dans l'art du pistage, de la capture. On dit qu'il peut communiquer avec les animaux. (développer son passé) (développer ses talents spéciaux et ses objectifs : pacte démoniaque ?)

* La Maîtresse de Chasse Saskrolk

Ambitieuse, insouciante et agitée. Cela la conduit parfois à manquer de finesse et à mal évaluer les conséquences de ses opération. Heureusement la plupart des opérations sont précisément réglées par le grand Maître de Chasse Liam à qui elle obéit loyalement. Elle ne pose pas de questions au sujet d'où émanent les ordres pour peu qu'ils lui aient été donné par le grand Maître. Guerrière émérite qui a mainte fois prouvé son aptitude à commander des groupes de guerriers d'un nombres conséquent, elle est la maîtresse de La Chasse sur Arizona V. Le grand Maître de La Chasse Liam lui a confié un groupe d'hommes et des responsabilités afin de mener son plan à bien. La chasse est dotée de chiens de Khorne quoi qu'il n'y ait pas de sorcier sur place et de guerrier et chasseurs rompu à la survie et au combat. Néanmoins ses effectifs officient par petits groupes et son très dispersés.

## Dogmes

### Traditions:

#### Duels et arenae

Tout désaccord ou changement de pouvoir au sein de La Chasse trouve sa résolution dans le combat. Il s'agit d'échange belliqueux perçu comem des rituels sociaux qui pour certain servent à resserrer les lien entre les frères d'une même meute ou parfois à résoudre des différents. Selon les circonstances et la nature du débat cela va d'un simple duel, généralement à mort; jusqu'aux tournois pour la survie. Quoi qu'il arrive, on en discute pas le résultat des rituels

* Les épreuves et joutes

Sont considérées comme des épreuves tout ce qui touche à l'entrainement des recrues ou bien aux échanges belliqueux qui ne se soldent pas par la mort de l'un des participant même si ceux ci peuvent y perdre des membres ou être très grièvement blessés ! La plupart du temps ils s'agit soit d'entrainement, soit de joutes "amicales" au sein d'un même clan, soit de la résolution d'un différent mineur qui ne porte aucune atteinte au clan.

Les épreuves se pratiquent à plusieurs. Il s'agit de combat au dernier debout ou de combat par équipe. Les règles varient, en général autour de concepts de stratégie (occupation et maintient d'une zone, invasion, défense, capture etc...).

Les joutes se pratiquent en général à un contre un mais il arrive que se soit en petites équipes selon le bon vouloir de l'arbitre. Chaque participant a droit à un témoin qui parle pour lui. C'est le chef de clan ou le Maître de Chasse ordonné si plusieurs clan sont présents dans un même groupe de chasse qui sert d'arbitre. C'est aussi lui ou elle qui déclare la joute et tranche sur son résultat. Tant que l'arbitre n'a pas parlé le résultat peut-être contesté et le témoin du parti perdant peut réclamer une revanche. Dans tous les cas, la troisième manche sera un résultat définitif. Dès que l'arbitre a parlé, on ne peut plus contester le résultat et les participant se séparent. Leur différent étant considéré comme soldé, il ne sera plus question de se représenter à une joute pour le même motif sous peine de châtiment.

* Les duels

Les chasseurs pratiquent les duels pour régler des désaccords plus important, des offenses, des contentieux et parfois même des dettes. Le duel se fait sous les même règles que les joute mais celui qui l'emporte tue généralement le perdant. Dans ce genre de résolution La Chasse considère que le plus fort, qu'il est raison ou tort dans le différent qui oppose les participant est le plus méritant à survivre. Le vainqueur est tenu de demander l’approbation de l'arbitre avant la mise à mort car ce dernier reste le chef de sa meute. Le témoin peut argumenter en faveur du vaincu pour sa survie ou sa mise à mort. Être vaincu dans un duel c'est affiché sa faiblesse aux yeux de tout le clan: la mort est préférable à une survie dans la faiblesse.

* Les guerres de clans
* L'arène
* La Grande Chasse

### Légendes:

#### Le chef de meute

On raconte que les chiens de Khorne liés à Frekurr le Chien de Guerre se serait couchés aux pieds de Liam quand Frekurr fut vaincu.