Codex de magie complet

*Elias Finch, mage humain expérimenté.*

# Bases

A la création il vous appartient de choisir si votre personnage sera en mesure de lancer des sorts (arcaniques, divins ou les deux). Dans tous les cas, chaque personnage dispose d'une réserve de mana de [(sa volonté) x8]. Cette réserve est récupérée après une bonne nuit de sommeil. Il est possible de récupérer 1/4 de la réserve en méditant 4h et en réussissant un jet de [Volonté] contre 2 (jusqu'à une fois par repos au maximum).

* La **magie arcanique** est liée à la compétence "Art de la magie". Elle comprend des sorts utilitaires, des sorts de dégâts et des sorts en lien avec la toile de magie même.
* La **magie divine** est liée à la compétence "Savoir - Religion". Elle comprend des miracles de soin, de mort, de défense et d'amélioration.

Les sorts ont un rang, allant de 0 à 4. Ce rang correspond également à leur difficulté de lancement (indépendamment du jet de
sauvegarde demandé à la cible). Si votre jet d'incantation (fait avec art de la magie ou religion) ne dépasse pas le rang du sort, le lancement de ce dernier échoue.

Incanter requiert toujours de pouvoir bouger les mains et murmurer discrètement, ainsi tout lanceur de sort ayant les mains
liées ou la bouche bâillonnée échoue automatiquement toutes ses incantations. Enfin, le malus d'armure (\*) s'applique aux
jets d'incantation de magie arcanique, mais pas à ceux de magie divine.

## Acquisition des sorts

Les sorts connus par votre personnage à la création dépendent du tableau ci-dessous :

*Ci-dessus, votre maîtrise de l'art de la magie.*

Passé la création, vous pouvez débloquer l'accès à des rangs de sorts, ainsi qu'en apprendre de nouveaux :

* Débloquer l'accès à un rang de sort implique vous permet d'avoir accès aux formules de ce niveau si ce n'était pas le cas avant. Après [(rang du sort débloqué souhaité) x 1 semaine d'études/de prières] et la dépense de [(rang du sort débloqué souhaité) x2 points d'expérience], le personnage gagne automatiquement un sort au choix du rang débloqué, ainsi que la possibilité d'apprendre et de lancer des formules de ce pallier puissance.
* Une fois un rang de sort débloqué, vous pouvez acquérir de nouveaux sort en payant [(Rang du sort appris) x5 pièces d'or] et en passant [(rang du sort appris) x2 jours] à l'étudier/prier/méditer pour l'ajouter à votre liste de sorts connus. Considérez que les sorts de rang 0 valent 0,5 au regard de cette règle. Votre richesse vous permet de réduire l'impact de telles dépenses sur vos ressources, comme pour n'importe quel achat.

# Carrières et styles

En fonction de la carrière à laquelle vous associez votre (ou vos) compétences d'incantation, vous recevez différents avantages et défauts :

*A chacun son style.*

## Barde classique

* **Magie : Arcanique**
* **Avantage :** Vous avez [défausse de dé I] sur vos jets d'incantation pour les sorts de type [art], [social], [illusion] ou [son]. Cette modification compte pour lancer le sort et pour le jet de sauvegarde adverse.
* **Défaut :** Vous avez un sort de moins qu'indiqué dans le tableau des sorts connus à la création. De plus, vous devez avoir la possibilité de pratiquer un art pour lancer vos sort (chant, instrument, etc...).

## Mage classique

* **Magie : Arcanique**
* **Avantage :** Vous avez un sort de plus qu'indiqué dans le tableau des sorts connus à la création. De plus, a chaque fois que vous déverrouillez un niveau de sort, vous obtenez deux sorts dudit niveau acquis (au lieu d'un seul). Enfin, apprendre un sort ou débloquer un niveau de sort vous coûte toujours 50% de moins qu'indiqué, et vous passez 50% de moins que le temps indiqué à maîtriser vos nouveaux sorts.
* **Défaut :** Vous avez un grimoire dans lequel vous notez vos formules. Si vous ne l'avez pas sous les yeux quand vous lancez vos sorts, leur coût en mana est doublé. Remplacer un grimoire perdu prend une semaine.

## Prêtre-mage

* **Magie : Arcanique**
* **Avantage :** Si vous le souhaitez, vous pouvez calculer vos sorts connus et incanter vos sorts arcaniques en utilisant [savoir (religion) -1] au lieu d'utiliser [art de la magie]. Votre réserve de mana est par ailleurs égale à [volonté x9].
* **Défaut :** Vous ne pouvez connaître que quatre sorts arcaniques par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez). De plus, vous ne pouvez pas apprendre de sort arcanique n'étant pas liés à votre dieu.

## Chasseur

* **Magie : Arcanique**
* **Avantage :** Les sorts positifs de type [sens] et [intuition] voient leur durée triplée lorsque vous les

lancez uniquement sur vous. De plus, vous avez [défausse de dé I] lorsque vous lancez un sort de type [chasse], ou lorsque vous lancez un sort offensif contre une créature de [animal naturel] ou [plante].

* **Défaut :** Vous avez un sort de moins qu'indiqué dans le tableau des sorts connus à la création, et vous ne pouvez connaître que trois sorts arcaniques par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez).

## Mage-lame

* **Magie : Arcanique**
* **Avantage :** En dépensant un point de cran ou 3 points de mana avant d'incanter un sort offensif dont la portée est "toucher", vous pouvez utiliser "combat de mêlée" à la place de "art de la magie" (tant pour l'incantation que pour le jet de sauvegarde demandé à l'adversaire).
* **Défaut :** Vous avez un sort de moins qu'indiqué dans le tableau des sorts connus à la création, et vous ne pouvez connaître que trois sorts arcaniques par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez).

## Mystificateur profane

* **Magie : Arcanique**
* **Avantage :** Tous vos sorts arcaniques offensifs gagnent la propriété [assassin I]. De plus, en dépensant un point de cran ou six mana, vous pouvez faire des jets de sécurité sans outils à dix mètres de distance au maximum (il s'agit d'une action standard).
* **Défaut :** Vous avez un sort de moins qu'indiqué dans le tableau des sorts connus à la création, et vous ne pouvez connaître que trois sorts arcaniques par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez).

## Ensorceleur

* **Magie : Arcanique**
* **Avantage :** Vous disposez d'une réserve de mana spéciale, nommée "mana d'arcane". Cette réserve est égale à [votre rang de sort arcanique le plus haut débloqué x4], et ne peut être utilisée que pour payer des sorts de magie arcanique.
* **Défaut :** Vous ne pouvez connaître que quatre sorts arcaniques par rang de sort (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez).

## Héraut

* **Magie : Divine'**
* **Avantage :** Le coût en mana des sorts de [son], de [moral] et de [artisanat] est divisé par deux pour vous (arrondi à l'entier supérieur).
* **Défaut :** Vous avez un sort de moins qu'indiqué dans le tableau des sorts connus à la création, et ne pouvez avoir que trois sorts divins par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez). De plus, vous devez avoir la possibilité de pratiquer un art pour lancer vos sorts (chant, instrument, etc...).

## Théurge mystique

* **Magie : Divine**
* **Avantage :** Si vous le souhaitez, vous pouvez calculer vos sorts connus et incanter vos sorts divins en utilisant [art de la magie -1] au lieu d'utiliser [savoir - religion]. Votre réserve de mana est par ailleurs égale à [volonté x9].
* **Défaut :** Vous ne pouvez connaître que quatre sorts divins par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez). De plus, si vous trahissez les préceptes de votre dieu, vous ne pouvez plus lancer de sorts divins et votre réserve de mana totale est réduite d'un tiers tant que vous n'avez pas fait pénitence.

## Prêtre classique

* **Magie : Divine**
* **Avantage :** Choisissez une deux mots clés (hors mots-clés d'école) de magie en rapport avec les domaines principaux de votre dieu. Vous avez [défausse de dé I] pour incanter de tels sorts. De tels sorts vous coûtent par ailleurs 1 mana de moins (pour un minimum de 1 mana dépensé), tant que le MJ approuve les mots-clés choisis.
* **Défaut :** Si vous trahissez les préceptes de votre dieu, vous ne pouvez plus lancer de sorts divins et votre réserve de mana totale est réduite d'un tiers tant que vous n'avez pas fait pénitence.

## Druide

* **Magie : Divine**
* **Avantage :** Vous avez [dé fantôme I] pour lancer des sorts dotés des mots-clé [nature], [végétal] ou [animal]. De tels sorts vous coûtent par ailleurs 1 mana de moins (pour un minimum de 1 mana dépensé). Toujours sur ces sous type de sorts, vous pouvez remplacer les prérequis en perles, composantes divines ou poudre de diamant par une version "naturelle" coûtant 50% moins cher.
* **Défaut :** Tant que vous êtes dans un environnement urbanisé, vous perdez les avantages de ce style de magie. Si vous tentez de lancer un sort n'étant pas [naturel], [végétal] ou [animal] dans un environnement urbain, vous avez un malus de -1.

## Champion

* **Magie : Divine**
* **Avantage :** A la prise de ce style, choisissez deux ennemis

déclarés de votre dieu (dragons maléfiques, démons, orques, nains, halfelins, gobelins, adorateurs de [...], morts-vivants, aberrations, etc...). En dépensant un point de cran ou 3 points de mana avant de vous en prendre à eux (par une attaque de mêlée, une attaque à distance ou avec un sort offensif), votre jet offensif aura [défausse de dé I], et si l'adversaire est affecté, il prend 1 dégât supplémentaire. Avoir cette carrière colore automatiquement vos sorts de type "punir l'ennemi" (voire plus bas).

* **Défaut :** Vous avez un sort de moins qu'indiqué dans le tableau des sorts connus à la création, et ne pouvez avoir que trois sorts divins par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez). Enfin, si vous trahissez les préceptes de votre dieu, vous ne pouvez plus lancer de sorts divins et votre réserve de mana totale est réduite d'un tiers tant que vous n'avez pas fait pénitence.

## Ombre sacrée

* **Magie : Divine**
* **Avantage :** Vos sorts divins offensifs acquièrent [assassin 1] (qu'il s'agisse de sorts de nécromancie ou de sorts de soins utilisés contre des morts vivants). De plus, en dépensant un point de cran ou quatre mana, vous pouvez porter un coup de grâce à une créature éligible située à moins de vingt mètres de vous (en une action libre).
* **Défaut :** Vous avez un sort de moins qu'indiqué dans le tableau des sorts connus à la création, et ne pouvez avoir que trois sorts divins par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou le temps que vous y passez). Enfin, si vous trahissez les préceptes de votre dieu, vous ne pouvez plus lancer de sorts divins et votre réserve de mana totale est réduite d'un tiers tant que vous n'avez pas fait pénitence.

## Oracle

* **Magie : Divine**
* **Avantage :** Vous disposez d'une réserve de mana spéciale, nommée "mana sacré". Cette réserve est égale à [votre rang de sort divin le plus haut débloqué x4], et ne peut être utilisée que pour payer des sorts de magie divine.
* **Défaut :** Vous ne pouvez connaître que quatre sorts divins par rang (quelque soit votre score dans la compétence associée ou

le temps que vous y passez).

# Règles spéciales

* De base, incanter un sort est une action standard. Si un (ou plusieurs) adversaires sont engagés au corps à corps avec un lanceur de sorts, ce dernier doit dépasser leur score en mêlée pour réussir à lancer son sort. Si il échoue, il s'ouvre à une attaque d'opportunité [§] de la part de chaque adversaire dont il n'a pu dépasser le score en mêlée de base avec son jet d'incantation.
* Prendre une attaque d'opportunité infligeant au moins un dégât au mage l'interromps dans son affaire, l'empêchant de finir son action mystique.
* Vous ne pouvez avoir qu'un seul sbire à la fois. Incanter un sort [sbire] alors que vous avez déjà un serviteur actif dissipe le sort précédent. Donner un ordre a un sbire est une action standard.
* Il est possible d'incanter un sort discrètement, en opposant un jet de "discrétion" à la "vigilance" de vos adversaires. En cas de réussite, vous pourrez faire votre jet d'incantation tranquillement. A l'appréciation du MJ, votre jet de "discrétion" peut se voir affubler des malus si le sort que vous tentez d'incanter est particulièrement bruyant ou destructeur.

*Esther Souzan, mage de feu du désert.*

# Liste de sorts

*Ci-dessous, une liste non-exhaustive des sorts accessibles aux mages et aux prêtres d'Alkezner.*

## Magie arcanique

*La magie étudiée dans toute sa splendeur.*

### Sorts de rang 0

*Facile d'utilisation, ces sorts ordonnent à la toile de magie de manière basique.*

#### Attaque mentale

* **Mots-clés :** [Enchantement][Offensif]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Une cible située à moins de 15 mètres subit une attaque mentale à +1 dégâts.

#### Lumière magique

* **Mots-clés :** [Illusion][Lumière][Contact]
* **Coût :** 1 mana.
* **Effets :** L'objet inanimé non-magique touché se met à briller comme une torche pour les six prochaines heures.

#### Détection de la magie

* **Mots-clés :** [Divination][Sens]
* **Coût :** 1 mana.
* **Effets :** Tant que le mage reste concentré, il peut voir les objets disposant d'une aura magique dans un cône de 20 mètres partant de ses yeux.

#### Détection de la vie et de la mort

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Vie][Mort][Détection][Zone]
* **Incantation :** 1 action
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté (pour les créatures concernées)
* **Effets :** Tant que le mage reste concentré, il peut analyser les créatures situées dans un cône de 20 mètres partant de ses yeux. Les créatures vivantes échouant leur jet de sauvegarde apparaissent comme des silhouettes blanches. Les morts-vivants ayant raté leur jet de sauvegarde apparaissent comme des silhouettes noires.

#### Missile magique

* **Mots-clés :** [Invocation][Énergie][Offensif]
* **Coût :** 1 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade.
* **Effets :** La cible située à moins de 30 mètres subit une attaque d'énergie magique à +1 dégât ignorant les armures physiques et les couverts.

#### Son strident

* **Mots-clés :** [Évocation][Son][Offensif][Zone]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique.
* **Effets :** Un son strident se répand dans un cône de 15 mètres partant de votre bouche (ou de votre instrument). Il s'agit d'une attaque sonique infligeant +0 points de dégâts physiques brutes.

#### Étincelle élémentaire

* **Mots-clés :** [Évocation][Elementaire][Offensif][Contact]
* **Coût :** 3 mana.
* **Spécial :** Lorsque vous apprenez ce sort, choisissez l'une des quatre énergies destructrices (feu, froid, électricité ou corrosion). Le sort est ainsi coloré par l'élément choisi. Ré-apprendre ce sort permet de connaître une version alternative teintée par un nouvel élément.
* **Sauvegarde :** Incantation contre parade ou esquive.
* **Effets :** Vous claquez des doigts, et une étincelle élémentaire jailli sur un adversaire, lui infligeant +1 dégâts. Contrairement à d'autres sorts de la même école, cette étincelle peut être déviée par les boucliers et absorbée par les armures.

#### Message mental

* **Mots-clés :** [Enchantement][Communication]
* **Coût :** 1 mana.
* **Effets :** Après avoir incanté le sort, vous pouvez envoyer un message télépathique de 50 mots maximum à une cible non-hostile que vous pouvez voir située à moins de cent mètres de vous. Après le premier message, la cible peut décider de vous "bloquer" pour la durée de son choix. Vous avez +1 pour incanter ce sort discrètement.

#### Le vent se lève

* **Mots-clés :** [Évocation][Vent][Zone]
* **Coût :** 2 mana.
* **Effets :** Lorsque vous arrivez à lancer ce sort, choisissez un cube de cinq mètres de côté situé à moins de 50 mètres de vous. A l'intérieur de ce cube le vent commence à souffler dans la direction de votre choix, une simple brise capable de dissiper les effets [gazeux] en un round et de faire s'élever les cerfs-volants. Le vent demeure dix minutes, après quoi il s’arrête. Ce sort ne peut se cumuler sur lui même ou à un vent "naturel" pour en augmenter la puissance : on considère que c'est le vent le plus rapide dans la zone qui prend le pas.

#### Résistance mineure

* **Mots-clés :** [Abjuration][Contact][Buff]
* **Coût :** 2 mana.
* **Effets :** En touchant la créature consentante touchée, cette dernière gagne la condition "prêt à résister" pour les dix prochaines minutes, ou jusqu'à consommation. Un effet mystique demandant un jet de sauvegarde au bénéficiaire annule sa condition et lui confère [défausse de dé I] sur le jet. Cet effet ne peut se cumuler avec d'autres buffs d'abjuration donnant de la défausse de dé face à des effets mystiques.

#### Bouclier simple

* **Mots-clés :** [Abjuration][Artisanat][Buff][Contact]
* **Coût :** 3 mana.
* **Effets :** La créature consentante touchée voit un bouclier d'énergie se fixer sur son bras non-directeur. Il s'agit d'un "bouclier léger" (voir la page de l'équipement) enchanté, capable bloquer les attaques énergétiques. L'objet dure deux heures.

#### Son imaginaire

* **Mots-clés :** [Illusion][Son]
* **Coût :** 2 mana.
* **Effets :** Ce sort génère un son de votre choix depuis un point que vous pouvez voir situé à moins de cinquante mètres de vous. Dans le doute, on utilise votre jet d'incantation comme un jet de bagout pour bluffer en utilisant ce son.

#### Familier

* **Mots-clés :** [Invocation][Familier]
* **Coût :** 4 mana.
* **Effets :** Ce sort vous permet de vous lier à un niveau basique à une créature de petit gabarit (chat, corbeau, diablotin, pixie...), en accomplissant un rituel durant une heure. La créature devient alors votre familier. Vous pouvez vous parler dans une langue propre à vous deux. Tant que vous êtes a moins de 30 mètres, vous pouvez lancer vos sorts portée "contact" à travers votre familier (vous faites le jet d'incantation, mais c'est le jet de mêlée de votre familier qui déterminera le jet de sauvegarde). De même, tant que vous êtes à moins de 30 mètres, vous pouvez faire en sorte que tous les sorts n'affectant que vous que vous lancez affectent également votre familier. Tant que le familier vit ou n'a pas été relâché, vous ne pouvez regagner le mana dépensé pour le lier.

#### Image silencieuse

* **Mots-clés :** [Illusion][Création]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Ce sort créée une image illusoire à une portée maximale de 30 mètres. La créature ou l'objet doit tenir dans un cube de 2 mètres de côté. Le sort est dissipé si quelque chose entre en contact avec. Comme pour toutes les illusions de création, les cibles n'ont droit à un jet de sauvegarde pour voir à travers le sort que si :
* Ils ont une interaction indirecte avec l'illusion (dialogue avec une personne inexistante, recherche dans la pièce).
* Si l'illusion est hors de propos (un zombie dans une église, un singe rose à la cour du roi Amdar IV, etc.…).

Dans tous les cas, l'illusion dure une heure maximum.

#### Parler aux morts

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Mort][Contact]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** En touchant un cadavre décédé depuis moins d'une semaine, il est possible de contacter son âme dans l'au-delà pour lui poser jusqu'à deux questions. Une âme consentante répondra sans ciller, une âme non consentante doit faire un jet de volonté pour refuser l'appel. Si elle réussit, le sort échoue. Si elle rate, elle doit répondre aux questions par la vérité (elle peut toutefois tenter de berner le lanceur de sort en mentant par omission ou en restant vague). Dans tous les cas, une fois que le sort prends fin, l'âme devient immunisée à ce sort pour le prochain mois. Le cadavre doit pouvoir encore bouger la mâchoire pour que le sort fonctionne.

#### Alarme

* **Mots-clés :** [Abjuration][Zone][Son]
* **Temps de lancement :** 1 minute par 2m² couverts (pour un maximum de 20m².
* **Coût :** 3 mana.

Sauvegarde : Incantation contre vigilance/art de la magie
Effets : La zone de 10m² maximum touchée est placée sous un champ protecteur invisible. Toute créature aux intentions hostiles pénétrant dans la zone déclenche l'alarme, qui peut être silencieuse (le lanceur est le seul prévenu télépathiquement) ou sonore (tout le monde dans un rayon de 500m l'entend sans difficultés). Le jet d'incantation du présent sort sert de difficulté pour repérer les runes avec un jet de vigilance. Un jet d'art de la magie contre la même difficulté permet de désactiver le sort d'alarme sans bruit.

#### Charme personne

* **Mots-clés :** [Enchantement][Social]
* **Coût :** 4 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Après avoir incanté ce sort, vous gagnez une charge de "sympathie surnaturelle" vis à vis des personnes affectées (dans un rayon de 30 mètres). Toute personne affectée voit son attitude à votre égard augmenter d'un cran (méfiantes > neutres > amicales > très amicales). L'effet dure quatre heures, tant que vous ne vous montrez pas hostiles et tant que les créatures affectées ne sont pas hostiles de base.

#### État émotionnel

* **Mots-clés :** [Divination][Social]
* **Coût :** 2 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Ce sort, pouvant affecter une créature située à moins de cinquante mètres de vous, vous donne les trois états émotionnels dominants qu'elle ressent présentement. Qu'elle réussisse ou rate son jet de sauvegarde, votre cible devient immunisée à ce sortilège pour les six prochaines heures. Vous avez +1 pour incanter ce sort discrètement.

#### Pile ou face

* **Mots-clés :** [Divination][Intuition]
* **Coût :** 4 mana.
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Vous ne pouvez lancer ce sort que lorsque vous êtes face à une situation présentant uniquement deux choix possibles (lequel de ces deux verres est empoisonné? Lequel de ces deux tunnels me rapprocheras de la surface? Lequel de ces deux leviers dois-je tirer). Le sort vous indiquera laquelle des deux options sera la plus directement néfaste pour vous et/ou vos alliés. Vous avez +1 pour incanter ce sort discrètement.

#### Invocation mineure

* **Mots-clés :** [Invocation][Débuff][Offensif]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre mêlée
* **Effets :** Le lanceur conjure une demi-douzaine de petites créatures pour gêner sa cible de gabarit humain. La cible ayant échoué son jet de sauvegarde n'aura le droit qu'a une action de mouvement durant son prochain tour. Utiliser ce sort plusieurs fois contre la même cible durant la même rencontre lui confère +1 au jet de sauvegarde pour chaque répétition du sort contre sa personne.

#### Rayon affaiblissant

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Débuff][Offensif][Mort]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique
* **Effets :** Une cible située à moins de 30 mètres de vous subit un malus de -1 à toutes ses actions physiques pour les 5 prochains rounds (pour peu qu'elle ait raté ce jet de sauvegarde). Il est impossible de cumuler plusieurs fois ce malus sur la même cible.

#### Feuille morte

* **Mots-clés :** [Transmutation][Personnel][Buff][Vent]
* **Coût :** 2 mana.
* **Effets :** Ce sort, que vous pouvez incanter en action libre, vous permet de descendre lentement sur une hauteur maximale de 100 mètres, annulant ainsi toute forme de dégâts de chute que vous pourriez subir.
* **Spécial :** Vous pouvez lancer ce sort autant que vous le souhaitez lors d'une même chute (leurs effets se cumulant).

#### Sens modifiés

* **Mots-clés :** [Transmutation][Buff][Personnel][Sens][Animal]
* **Coût :** 2 mana.
* **Effets :** Lorsque vous lancez ce sort, choisissez deux options parmi les suivantes :
	+ Vision en lumière faible
	+ Ouïe canine (ultrason)
	+ Odorat canin (phéromones)
	+ Toucher exacerbé (sensibilité 1mm)
	+ Goût sans failles (chef expérimenté)

Pour les six prochaines heures, vous avez [défausse de dé II] aux jets impliquant les sens concernés, en plus d'avoir accès à de nouveaux champs sensoriels.

#### Modification de la taille

* **Mots-clés :** [Transmutation][Buff ou Débuff][Contact]
* **Coût :** 5 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique
* **Effets :** La cible touchée gagne ou perd un mètre de taille pour les 10 prochaines minutes.
	+ Une créature **agrandie** à +1 aux dégâts de mêlée, +1 aux jets de "physique" et d'"athlétisme". Ces bonus impliquent un -1 en "discrétion", en "réactivité" et en "escamotage & évasion".
	+ Une créature **rapetissée** à -1 aux dégâts de mêlée, -1 aux jets de "physique" et d'"athlétisme". Ces malus impliquent un +1 en "discrétion", en "réactivité" et en "escamotage & évasion".
* L'équipement de la cible grandit ou rétréci avec elle, et le sort échoue si le changement de taille briserait des os à la cible (agrandir un humain contorsionné dans une malle est ainsi impossible).

### Sorts de rang 1

*Complexes et efficaces, les sorts de rang I sont à la portée de bon nombres de mage..*

#### Peau du caméléon

* **Mots-clés :** [Transmutation][Buff][Personnel][Furtivité][Animal][Chasse]
* **Coût :** 6 mana.
* **Effets :** Votre peau prend la couleur de votre environnement direct. Pour la prochaine heure, vous avez [dé fantôme I] en discrétion dans l'environnement de lancement du sort. Le bonus ne fonctionne plus si vous changez d'environnement, ou si douze heures s'écoulent.

#### Contact élémentaire

* **Mots-clés :** [Évocation][Offensif][Contact][Elémentaire]
* **Coût :** 3 mana.
* **Spécial :** Lorsque vous apprenez ce sort, choisissez l'une des quatre énergies destructrices (feu, froid, électricité ou corrosion). Le sort est ainsi coloré par l'élément choisi. Ré-apprendre ce sort permet de connaître une version alternative teintée par un nouvel élément.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade
* **Effets :** La cible touchée subit une attaque d’énergie de l'élément choisi à +2 de dégâts. L'attaque ignore les protections physiques.

#### Trait élémentaire

* **Mots-clés :** [Évocation][Offensif][Elémentaire]
* **Coût :** 4 mana.
* **Spécial :** Lorsque vous apprenez ce sort, choisissez l'une des quatre énergies destructrices (feu, froid, électricité ou corrosion). Le sort est ainsi coloré par l'élément choisi. Ré-apprendre ce sort permet de connaître une version alternative teintée par un nouvel élément.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade
* **Effets :** Un trait mystique de l'élément choisi (considéré comme un projectile standard) jaillit de vos mains pour aller frapper sa cible, lui infligeant +2 dégâts de l'énergie choisie. L'attaque ignore les armures physiques.

#### Boule élémentaire

* **Mots-clés :** [Évocation][Elémentaire][Offensif][Zone]
* **Coût :** 6 mana.
* **Spécial :** Lorsque vous apprenez ce sort, choisissez l'une des quatre énergies destructrices (feu, froid, électricité ou corrosion). Le sort est ainsi coloré par l'élément choisi. Ré-apprendre ce sort permet de connaître une version alternative teintée par un nouvel élément.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade (avec bouclier).
* **Effets :** Vous projetez une boule d'énergie jusqu’à 35 mètres de distance. A l'impact, elle explose sur un rayon de six mètres, infligeant +2 dégât élémentaire à tous ceux qui ont raté leur jet de sauvegarde. L'attaque ignore les armures physiques.

#### Vision des profondeurs

* **Mots-clés :** [Personnel][Buff][Vue][Divination][Sens]
* **Coût :** 3 mana.
* **Effets :** Votre sens de la vue égale désormais celui des nains. Pour la prochaine heure, vous y voyez dans le noir complet jusqu’à trente mètres (en noir et blanc), en plus de bénéficier de la capacité de vision nocturne. Si vous disposiez déjà d’une capacité de vision dans le noir, vous pouvez désormais voir dans les ténèbres magiques jusqu'à 30 mètres.

#### Vision de l’invisible

* **Mots-clés :** [Divination][Sens][Buff][Vue][Contact]
* **Coût : 6 mana.**
* **Effets :** Les yeux de la créature consentante touchée se mettent à briller couleur dorée pour la prochaine heure. Toute créature sous l’effet de ce sort voit toute créature affectée par un effet mystique d’[invisibilité] dans un cône de 30 mètres partant de ses yeux.

#### Invisibilité personnelle

* **Mots-clés :** [Illusion][Buff][Personnel][Invisibilité]
* **Coût :** 6 mana.
* **Effets :** Votre corps et vos possessions deviennent invisibles pour la prochaine minute. Une créature invisible ne peut pas être repérée tant qu’elle n’émet aucune trace sensorielle autre que visuelle (bruit audible, pet particulièrement malodorant, etc…). Tant que vous êtes invisible, vous avez +1 en discrétion (ou +2 si vous n’êtes que peu mobile) au regard des jets de vigilance visant à vous repérer. Avoir une interaction brutale avec le monde extérieur met fin à ce sort (attaque, bris d’objet, chute de cheval, blessure, enfonçage de porte, etc…).

#### Déguisement

* **Mots-clés :** [Illusion][Contact][Camouflage][Social]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** Sauvegarde standard contre les illusions.
* **Effets :** La créature consentante touchée prend l’apparence de votre choix pour la prochaine heure. La créature imitée doit être un humanoïde d’à peu près la même taille que la créature affectée, mais il s’agit là de la seule restriction : vous pouvez modeler ce sort pour que sa cible change de race, de traits du visage, de couleur de peau ou d’yeux, etc… Si vous utilisez ce sort pour faire passer sa cible pour une personne déjà existante, votre jet d’incantation sert de valeur de déguisement (valeur qui sera opposée aux jets de vigilance des gens pour repérer la supercherie). Les vêtements de la cible ne sont pas affectés, et il faudra les changer en conséquence (ou pas).

#### Établi temporaire

* **Mots-clés :** [Invocation][Contact][Artisanat]
* **Coût :** 5 mana.
* **Effets :** Lorsque vous réussissez à incanter ce sort, vous devez ensuite toucher un sol stable présentant au moins 2m² de surface libre. De la zone touchée jaillit un établi de l'art/ artisanat de votre choix de bonne qualité, ainsi que les outils allant avec. Utiliser un tel poste pour vos tâches en rapport vous confère [défausse de dé I] à vos jets de dés. L'établi est considéré comme étant un couvert de rang I et demeure huit heures avant disparition. Chaque lanceur de sort ne peut avoir qu'un établi du genre actif à la fois.

#### Esprit servant

* **Mots-clés :** [Invocation][Extra-planaire][Mort][Sbire]
* **Coût :** 3 mana.
* **Effets :** Vous convoquez un fantôme humanoïde depuis le royaume des âmes perdues. L’esprit demeure sur le plan matériel pendant douze heures, ou jusqu’à sa destruction (auquel cas il est renvoyé dans le royaume des âmes perdues). Il parle votre langue, et obéît sans failles à chacune de vos commandes. Il n’a qu'un point de santé, il est ainsi dés-invoqué lorsqu’il prend un point de dégâts. Il a +1 à tous ses jets de dé, mais ne peut pas manipuler les objets de plus de dix kilos. Ses attaques ignorent les armures physiques et les boucliers non enchantés, infligeant +1 dégâts d'énergie négative.

#### Ordre contradictoire

* **Mots-clés :** [Invocation][Intuition][Camouflage][Son]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté.
* **Effets :** Ce sort ne peut affecter qu'une créature invoquée [extra-planaire] à portée de voix. Si cette dernière échoue son jet de sauvegarde, vous pouvez lui donner un ordre comme s'il s'agissait de votre propre sbire. Il faudra un ordre contradictoire du véritable maître de la créature, ou qu'une heure se passe pour que l'ordre donné par ce sort prenne fin.

#### Zone de ténèbres

* **Mots-clés :** [Illusion][Camouflage][Personnel][Ténèbres][Zone]
* **Coût :** 3 mana.
* **Effets :** Vous générez une zone de 3 mètres de rayon située à moins de 30 mètres de vous. La zone concernée devient une sphère de noirceur impénétrable. Les créatures s’y trouvant ou souhaitant tirer un projectile à travers la sphère ont -3 (cécité totale). Les ténèbres sont magiques, ainsi les créatures dotées des capacités de vision nocturne ou de vision dans le noir sont quand même aveugles dans la sphère. Ce sort dure une minute.

#### Verrouillage magique

* **Mots-clés :** [Abjuration][Buff][Contact][Artisanat]
* **Coût :** 4 manas et 5 pièces d'or de poudre de diamant.
* **Sauvegarde :** Incantation contre art de la magie (piège magique).
* **Effets :** Le point de passage refermable touché (porte, coffre, fenêtre, etc…) devient affecté par un verrou magique (et ce de manière permanente). Une fois refermé, seul le lanceur pour le rouvrir. De plus, l’objet gagne un bonus de +2 pour résister aux destructions physiques et aux dissipations (qui mettent fin au sort). Un intrus voulant ouvrir l’accès doit réussir un jet de sécurité contre le jet d’incantation du mage. Même après crochetage et ouverture, le verrou se remet à fonctionner une fois la porte/le coffre/la fenêtre refermé. Le lanceur n’a conscience de la destruction du sceau que lorsque qu’il est à moins de 100 mètres de ce dernier.

#### Armure arcanique

* **Mots-clés :** [Abjuration][Personnel][Buff][Artisanat]
* **Coût :** 4 mana.
* **Effets :** Vous générez une armure d’énergie magique depuis l’éther. Votre création prend la forme d’une armure intermédiaire à l’esthétique de votre choix. Durant les quatre prochaines heures, vous bénéficiez d’une armure sans encombrement fournissant 1 de protection à 5 de durabilité. A 0 de durabilité, le sort prend fin.

#### Capacité aquatique

* **Mots-clés :** [Eau][Buff][Contact][Transmutation]
* **Coût :** 3 mana.
* **Effets :** La créature consentante touchée devient amphibie pour les deux prochaines heures. Elle peut respirer sous l’eau sans difficultés, et n’a aucun malus pour effectuer des actions sous l’eau. De plus, la cible du sort gagne « vision en lumière faible », uniquement pour y voir dans les profondeurs.

#### Vengeance par le sang

* **Mots-clés :** [Divination][Intuition][Nature][Personnel][Contact]
* **Coût :** 4 mana.
* **Effets :** Toucher le sang frais d’une créature blessée vous permet immédiatement de savoir si cette dernière est morte, vivante, ou gravement blessée (à savoir si elle subit une conséquence physique, ou si elle est endommagée à 50% de sa santé). Ensuite, pendant les quatre prochaines heures, vous connaissez tout le temps la direction de votre cible (ou de son cadavre, le cas échéant). Lorsque vous êtes à moins de 20 mètres de votre cible, le sort vous prévient de votre proximité mais n’en indique pas plus.

#### Drain d'essence vitale

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Mort][Offensif][Contact]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre parade ou esquive.
* **Effets :** La cible ayant échoué son jet de sauvegarde contre ce sort subit +1 dégât d'énergie négative. Infliger de tels dégâts permet au lanceur du sort de récupérer 2 points de santé.

#### Animer un zombie ou un squelette

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Réanimation][Mort][Contact][Sbire]
* **Coût :** 8 mana.
* **Effets :** Ce sort vous permet d’animer le cadavre d’une créature humanoïde de gabarit 0. La créature ainsi animée est un mort-vivant [insignifiant] : il a +2 en mêlée et en athlétisme, +0 au reste (ainsi que +1 à ses dégâts naturels). Il dispose de 10 points de santé sans aucune forme de malus. Le mort-vivant compte comme un sbire, et lui donner une commande est une action standard.

#### Enchantement du matériel

* **Mots-clés :** [Contact][Artisanat][Buff][Abjuration]
* **Coût :** 5 mana.
* **Effets :** L’objet touché émet un léger champ magique qui lui donne certaines propriétés pour les 48 prochaines heures. Un objet enchanté peut toucher les créatures intangibles, ou vous protéger normalement d'attaques élémentaires ignorant normalement ces protections. Chaque utilisation de ce sort vous permet de toucher une arme, une armure, un bouclier ou une surface de 10 mètres carrés. Dépenser cinq pièces d'or de poudre de diamant sur une surface affectée par ce sort enchante ladite surface de manière permanente.

#### Fuite vitale

* **Mots-clés :** [Offensif][Mort][Nécromancie][Contact]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique.
* **Effets :** La cible de ce sort prend une attaque à +2 dégâts d'énergie négative, avec deux points de saignement associé.

#### Maîtrise temporelle mineure

* **Mots-clés :** [Transmutation][Toucher][Buff ou Débuff][Temps]
* **Coût :** 4 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Ce sort vous permet d’accélérer ou de ralentir une créature en vue située à moins de 30 mètres :
	+ Une créature accélérée voit son initiative augmentée de +3 jusqu'à la fin du combat, en plus de bénéficier de [défausse de dé I] contre toute créature non-accélérée.
	+ Une créature ralentie voit son initiative réduite de trois points jusqu’à la fin du combat, en plus d'avoir -1 face à toute créature non-ralentie ou accélérée.

#### Fascination

* **Mots-clés :** [Enchantement][Art][Zone]
* **Coût :** 5 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation (ou "art") contre volonté.
* **Effets :** A la l'apprentissage de ce sort, vous devez choisir si vous l'incanterez normalement (en utilisant "art de la magie") ou si vous l'incantez avec une compétence d'art au choix (ce choix doit faire à l'apprentissage et ne peut être changé par la suite). Ce sort n'est lançable que pendant une performance artistique de votre cru (au moins après une minute après qu'elle ait commencé). Pas besoin de chercher à lancer le sort discrètement, on considère que la performance remplace les mots et les gestes, rendant le sort indétectable en dehors d'une détection des auras mystiques. Une fois le sort lancé, tout votre auditoire doit faire sont jet de sauvegarde. Ceux qui échouent deviennent "fascinés" : toute leur attention est concentrée sur vous, et ils ont -2 en vigilance pour repérer des personnes ou évènements ne se produisant pas directement à côté de vous. En fonction de la durée de votre performance, le sort peut durer jusqu'à deux heures au total. Tout évènement extérieur brutal (début d'un combat, incendie, explosion) rompt immédiatement la fascination. Une créature ne peut être fascinée qu'une seule fois par repos au maximum (une fois qu'elle échoue son jet de sauvegarde contre une fascination, elle devient immunisé au sort jusqu'à la fin de son prochain repos).

#### Confusion temporaire

* **Mots-clés :** [Enchantement][Offensif]
* **Coût :** 4 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté.
* **Effets :** Une cible en vue située à moins de 50 mètres ratant son jet de sauvegarde, gagne la condition "confusion temporaire". Durant son prochain tour de jeu, elle ne pourra effectuer qu'une seule action standard (au lieu de deux) et aucune action complexe (requérant deux actions standard consécutives).

#### Ordre long

* **Mots-clés :** [Enchantement][Social][Son][Contact]
* **Coût :** 7 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté.
* **Effets :** Ce sort ne peut affecter qu'une créature intelligente [insignifiante] ou [standard] que vous touchez. Si elle rate son jet de sauvegarde, elle devra accomplir une tâche apparemment non-dangereuse et à sa portée que vous lui énoncez. L'effet dure 72 heures, où jusqu'à accomplissement de la tâche. Que votre cible réussisse ou rate son jet de sauvegarde, elle devient immunisée à ce sortilège lancé par vous pour la prochaine semaine.

### Sorts de rang 2

**Seuls les mages studieux arrivent à maîtriser de tels sortilèges avec le temps.**

#### Assaut mental

* **Mots-clés :** [Enchantement][Offensif]
* **Coût :** 6 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Une cible en vue située à moins de 50 mètres subit une attaque mentale à +3 dégâts.

#### Cri du basilisk

* **Mots-clés :** [Son][Évocation][Offensif][Zone]
* **Coût :** 7 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique
* **Effets :** Le sort à une portée maximale de 60 mètres. Au point d'impact, une sphère de six mètres de rayon se rempli d'un terrible cri strident. Toutes les personnes prises dans la zone d'effet subissent une attaque à +2 dégâts physiques bruts. Prendre au moins un dégât par ce sort afflige les cibles de "surdité partielle", condition leur donnant un malus de -2 à leurs jets auditifs. La condition ne peut se cumuler sur elle même, et demeure jusqu'à la fin du prochain repos de vos victimes.

#### Dissipation de la magie

* **Mots-clés :** [Abjuration][Dissipation][Contre-sort]
* **Coût :** 5 mana
* **Sauvegarde :** Spécial (voir plus bas)
* **Effets :** Ce sort pouvant être projeté jusqu’à 50 mètres peut être utilisé de deux manières (le lanceur doit choisir avant incantation) :
	+ Si vous lancez ce sort comme un **contre-sort**, on compare votre jet d’incantation à celui du mage adverse visé pour savoir si vous interrompez son sort ou pas. Il faut que vous ayez retardé votre action pour pouvoir interrompre votre adversaire avec une dissipation contre-sort (vous gagnez en cas d’égalité).
	+ Autrement, ce sort peut être utilisé pour **interrompre un sort actif**, en ciblant une personne ou un objet. Votre jet d’incantation est alors comparé à une difficulté égale à [3 + Rang du sort visé]. Si vous battez la difficulté, l’effet est dissipé. Si la cible de la dissipation est affectée par plusieurs effets magiques, seul celui de plus haut pour lequel la difficulté a été battue est dissipée (vous choisissez si plusieurs effets ont la même difficulté). Tout effet que vous échouez à dissiper est renforcé de deux rangs virtuels pour les prochaines 72 heures.

#### Anti-détection

* **Mots-clés :** [Abjuration][Artisanat]
* **Coût :** 5 mana
* **Effets :** Ce sort peut être appliqué de trois manières : sur une créature, sur un objet ou sur un lieu.
	+ Utilisé sur une créature consentante, le sort la prémunit des sorts de divination de rang 2 ou moins la ciblant pour les 48 prochaines heures : elle n’émet plus d’aura magique si elle affectée par des sorts, il est impossible de la pister par magie, etc…
	+ Utilisé sur un objet, ce sort immunise l’objet contre tout effet de divinisation/détection de rang 2 ou moins pour 48 heures. Il est possible de rendre le sort permanent sur un objet suite à un rituel d’une heure en dépensant [poids de l’objet en kg x2] pièces d'or en poudre d’or.
	+ Utilisé sur un lieu, ce sort bloque tout effet de divination/scrutation de rang 2 ou moins qui cibleraient le lieu de moins de 40m², les objets/créatures se trouvant dans le lieu pour les 48 prochaines heures. Il est possible de rendre ce sort permanent sur un lieu, en dépensant une pièce d'or de poudre de diamant par quatre mètre carré de lieu immunisé (max 3m de toit).

#### Clairvoyance

* **Mots-clés :** [Divination][Scrutation]
* **Coût :** 6 mana
* **Effets :** Vous transportez votre vue et votre ouïe quelque part dans un endroit que vous connaissez bien (centrés sur un point immobile). Vous y voyez/entendez tout ce qui se passe tant que vous restez concentré. Les sens transportés sont vos sens naturels, ainsi toute amélioration temporaire dont ils pourraient bénéficier (sort, alchimie) ne compte pas.

#### Rage

* **Mots-clés :** [Social][Émotion][Enchantement][Débuff]
* **Coût :** 5 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** La cible en vue de ce sort situé à moins de 30 mètres entre dans une colère noire pour la prochaine minute. Elle doit passer ses tours à se rapprocher de ses ennemis pour leur porter des attaques de mêlée, même si ce n’est pas la tactique la plus pertinente possible.

#### Torrent hydraulique

* **Mots-clés :** [Évocation][Offensif][Eau]
* **Coût :** 7 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade
* **Effets :** Un puissant jet d’eau part de vos mains et va frapper une cible située à moins de 30 mètres. Il s’agit d’une attaque physique infligeant +2 dégâts contondant et produisant un effet de renversement sur la cible touchée. Alternativement, le jet peut être dirigé sur un objet inanimé pour tenter de le détruire (ou de le repousser) avec la pression du jet.

#### Salve élémentaire

* **Mots-clés :** [Évocation][Elémentaire][Offensif]
* **Coût :** 8 mana.
* **Spécial :** Lorsque vous apprenez ce sort, choisissez l'une des quatre énergies destructrices (feu, froid, électricité ou corrosion). Le sort est ainsi coloré par l'élément choisi. Ré-apprendre ce sort permet de connaître une version alternative teintée par un nouvel élément.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade
* **Effets :** Vous projetez moult projectiles élémentaires sur un cône de 15 mètres partant de vos mains. Il s'agit d'une attaque de zone (souffle) à +3 dégâts de l'élément concerné. Cette attaque ignore les armures physiques.

#### Message porté par les vents

* **Mots-clés :** [Divination][Message][Social][Vent][Nature]
* **Coût :** 4 mana.
* **Effets :** A l’incantation, vous devez vous concentrer sur une personne avec qui vous avez déjà parlé pendant au moins une minute. Cette dernière reçoit, quel que soit sa distance par rapport à vous, un message de 500 mots formulé dans une des langues que vous parlez. Le sort échoue si votre cible est dans un autre plan ou si elle est morte.

#### Images miroir

* **Mots-clés :** [Illusion][Vue][Personnel][Buff]
* **Coût :** 6 mana.
* **Effets :** Vous vous entourez d’une demi-douzaine de clones illusoires qui imitent vos mouvements pour la prochaine minute. Avoir ces simulacres vous confère [défausse de dés 1] pour esquiver des attaques physiques et les sorts ciblés. Chaque clone a un point de santé.

#### Serviteur d'un autre monde

* **Mots-clés :** [Invocation][Extra-planaire][Sbire][Contact]
* **Coût :** 8 mana.
* **Effets :** Vous faites appel à un extra-planaire spécialisé (standard). Il apparaît à vos côtés et obéît à vos ordres pour la prochaine heure. S'il tombe à 0 de santé ou de stabilité, il est dés-invoqué immédiatement.

#### Appel de l’équipement

* **Mots-clés :** [Invocation][Artisanat][Contact]
* **Coût :** 6 mana.
* **Effets :** Ce sort vous permet de conjurer une arme de maître magique et 30 munitions OU une armure de maître magique au choix. Les objets apparaissent au choix sur vous, à côté de vous ou sur la créature consentante touchée. Les objets demeurent quatre heures avant de tomber en poussière.

#### Arracher la vie

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Mort][Vie][Contact]
* **Coût :** 4 mana
* **Effets :** La créature à 0 de santé, ou en état critique touchée meurt instantanément. Vous récupérez alors 3 points de santé et 3 points de stabilité mentale. Cet effet vous retire également toute forme de saignement et de fuite des pensées. Après avoir été soigné par ce sort, vous ne pouvez être re-soigné par ce biais jusqu'à la fin de votre prochain repos (les autres effets s'appliquent normalement ceci dit).

#### Métamorphose personnelle

* **Mots-clés :** [Transmutation][Vie][Métamorphose]
* **Coût :** 7 mana
* **Effets :** Vous prenez la forme d’une créature [humanoïde (au choix)], [créature magique], [animal], [dragon] ou [aberration] pas plus petite qu’un chat et pas plus grosse qu’un ours. La transformation dure jusqu’à deux heure. Tant que vous êtes transformé, vous prenez les traits de base de la créature concernée (odorat, mode de déplacement, vision, résistance spécifiques, incapacité à parler, dégât des armes naturelles, ...). Vous avez en outre +1 dans la compétence instinctive de votre choix pour la durée de la métamorphose. Enfin, vous gagnez un pouvoir unique utilisable une seule fois durant la transformation.

#### Suggestion

* **Mots-clés :** [Social][Enchantement][Coercition]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Ce sort doit être lancé sur vous, et s’active sur la première personne avec laquelle vous parlez. Si la cible échoue son jet de sauvegarde, elle est bien plus réceptive à vos paroles. Si ce que vous lui demandez ne paraît complètement déraisonnable, elle accèdera à votre requête sans sourciller. Ce sort est suffisamment subtil pour que la cible n’ait pas l’impression d’avoir été influencée après coup.

#### Illusion façonnée

* **Mots-clés :** [Illusion][Vue][Ouïe]
* **Coût :** 7 mana.
* **Sauvegarde :** Sauvegarde contre les illusions standard
* **Effets :** Vous façonnez une illusion visuelle et auditive tenant dans un cube de trois mètres de côté. Lors de l’incantation, vous pouvez lui choisir un schéma d’action basique (un faux soldat faisant mine de monter la garde, un faux dragon crachant un feu illusoire à quiconque s’approche trop etc…). Une fois l’illusion en place, elle demeure ainsi pendant trois heures, jusqu’à sa dissipation ou jusqu’à ce qu’elle prenne un point de dégâts (elle ne dispose d’aucune défense). De base, aucun jet de sauvegarde n’est autorisé contre l’illusion. Un tiers à le droit à un jet de sauvegarde si :
	+ Il a une interaction directe ou indirecte avec l’illusion (il s’adresse au faux garde, se fait cracher du feu dessus par le faux dragon, etc…).
	+ L’illusion est relativement hors de propos (un dragon en plein milieu de la place d’un paisible village, un faux mendiant à la cour du roi, un faux élémentaire de feu au milieu de l’océan, etc…).

Une cible réussissant son jet de sauvegarde est consciente de l’illusion, elle sait ce qui est vrai et ce qui ne l’est pas. Une cible échouant son jet de sauvegarde croit l’illusion réelle jusqu’à la fin du sort (ou jusqu’à la prochaine interaction directe).

#### Réparation complète

* **Mots-clés :** [Transmutation][Artisanat][Contact]
* **Coût :** 5 mana.
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** L’objet touché récupère sa condition d’antan. Un objet cassé redevient fonctionnel. Une arme, une armure ou un bouclier récupère 4 points de durabilité. Les objets détruits redeviennent « cassés » pour dix minutes avant de tomber définitivement en poussière.

#### Porte dimensionnelle

* **Mots-clés :** [Invocation][Personnel][Téléportation]
* **Coût :** 8 mana.
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Vous vous téléportez à un endroit que vous pouvez voir (ou que vous connaissez bien) situé à moins de 150 mètres de vous.

#### Ancre dimensionnelle

* **Mots-clés :** [Abjuration][Débuff]
* **Coût :** 8 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre parade ou esquive
* **Effets :** Un rayon gris jaillit de vos mains et va frapper une créature située à moins de 50 mètres que vous pouvez voir. Si la cible est touchée, elle ne peut pas utiliser de capacité ou de sort dotés du mot clé [téléportation] pour les dix prochaines minutes.

#### Flétrissure rapide

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Débuff][Offensif][Malédiction]
* **Coût :** 7 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique
* **Effets :** Ce sort affecte une cible en vue située à moins de cinquante mètres de vous. Il agit comme une attaque à +2 d'énergie négative (ignorant les armures physiques). De plus, pour les dix prochaines minutes, quiconque fait un jet d'opposition physique contre la victime a [dé fantôme I]. Ce sort permet également de faire pourrir instantanément la chair des cadavres et les plantes de la taille d'un marronnier adulte (ou moins grand). Le malus conféré par ce sort ne se cumule jamais sur lui même.

#### Animer une horde

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Animation][Contact][Horde][Sbire]
* **Coût :** 13 mana
* **Effets :** En rassemblant au moins huit cadavres d’humanoïdes, vous animez une horde de zombies et de squelettes. Cette horde [insignifiante] a +4 en mêlée, +1 aux dégâts, +6 en physique pour déplacer ou transporter des choses, +3 en physique pour le reste, et +0 sur les autres compétences. Elle dispose de 15 points de santé avec deux seuils :
	+ **10 points de santé ou moins - 66% des effectifs :** la horde a -1 en mêlée et en physique.
	+ **5 points de santé ou moins - 33% des effectifs :** la horde a -1 aux dégâts et en physique (en plus du reste).
* La horde à 10 points de stabilité mentale, mais en plus des immunités des morts vivants, elle est immunisé à toute forme d'attaque mentale n'étant pas de [zone].
* Ce serviteur obéît aux mêmes règles que les sbires et que les hordes, et peut être équipée pour huit fois le prix. Pour soigner votre horde, il vous faut un cadavre en plus d'un sort d'énergie négative pour chaque 2 points de santé rendus. La horde compte pour un sbire, et lui donner un ordre est une action standard.

#### Horreur onirique

* **Mots-clés :** [Illusion][Sommeil][Offensif][Social]
* **Coût :** 7 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Ce sort se lance sur une créature dont vous avez une idée de la position située à moins de 200 mètres de vous. Il faut que la créature soit endormie pour que le sort fonctionne. Une créature ratant son jet de sauvegarde subit une attaque mentale à +4 et se réveille immédiatement. Elle sera "fatiguée" toute la journée suivante, et sera affligée d'un problème mental mineur pour la prochaine semaine. Qu'elle réussisse ou qu'elle rate, la créature sera immunisée à ce sortilège venant de vous pour 24 heures.

#### Scrutation

* **Mots-clés :** [Divination][Scrutation]
* **Coût :** 8 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Ce sort un peu spécial s'utilise différemment des autres. Pour pouvoir lancer ce sort, vous devez réunir objets et connaissances concernant la créature à espionner. En fonction de ce que vous avez, la cible reçoit un bonus ou un malus à son jet de sauvegarde de volonté :
	+ Vous ne connaissez que le nom de la créature : elle à +3 à son jet de sauvegarde.
	+ Quelqu'un vous a parlé extensivement de la créature : elle à +2 à son jet de sauvegarde.
	+ Vous avez brièvement rencontré la créature : elle à +1 à son jet de sauvegarde.
	+ Vous connaissez la créature personnellement : aucun modificateur.
	+ Vous connaissez très bien la créature : elle à -1 à son jet de sauvegarde.
	+ La créature à déjà raté un jet de sauvegarde contre ce sort lancé par vous dans l'année : elle à -1 à son jet de sauvegarde.
	+ Pendant le lancement du sort, vous disposez un portrait de cible relativement fidèle face à vous : vous avez [défausse de dé I] sur votre jet d'incantation.
	+ Pendant le lancement du sort, vous pouvez toucher une possession matérielle de valeur appartenant à votre cible : vous avez [défausse de dé I] sur votre jet d'incantation.
	+ Pendant le lancement du sort, vous sacrifiez au moins un gramme d'éléments corporels en bon état de la cible (sang, cheveux, peau, etc...) : vous avez [dé fantôme I] sur votre jet d'incantation.

Si la cible échoue son jet de sauvegarde, vous l'observez avec tous vos sens comme si vous étiez une caméra à la troisième personne se déplaçant autour d'elle (à six mètres d'elle). L'effet dure tant que vous êtes concentré, et ce que vous voyez peut même apparaître dans un bassin ou plan d'eau d'un mètre de diamètre minimum devant être présent devant vous quand vous lancez le sort. Une créature réussissant son jet de sauvegarde contre ce sort ne peux être scrutée par vous pendant 72 heures.

#### Télékinésie

* **Mots-clés :** [Transmutation][Artisanat][Offensif]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade (voir plus bas).
* **Effets :** Lorsque vous lancez ce sort, une grosse main visible uniquement par vous apparaît superposée à votre main directrice. Tant que vous êtes concentré, vous pouvez déplacer et utiliser ladite main dans une sphère de 50 mètres centrée sur vous pour diverses raisons :
	+ Frapper : une frappe télékinétique est une attaque physique requérant un jet d'incantation comme jet d'attaque, frappant de zone sur trois mètres de rayon. Les créatures touchées prennent +2 dégâts physiques contondant et un effet de renversement associé.
	+ Parer : vous pouvez utiliser la main pour parer des attaques. Cette dernière peut bloquer attaques physiques et d'énergie (comme un bouclier [enchanté]), en plus de pouvoir bloquer les souffles et les projectiles.
	+ Déplacer : en ce qui concerne la manutention, on considère votre main télékinétique comme un chariot d'adamantium déplacé par une créature de gabarit 2 ayant un physique de base de +8.
	+ Lancer des objets : cet effet fonctionne comme une frappe, si ce n'est que les dégâts infligés dépendent de l'objet lancé (ils peuvent aller de +0 à +4). En fonction de la taille de l'objet, le lancer peut également être considéré comme une attaque de zone.

Vous ne pouvez pas vous lancer ou vous porter avec la main. Si vous mettez fin au sort, tout objet porté par la main est de nouveau soumis à la gravité.

### Sorts de rang 4

A venir, si mes PJ progressent trop

*Aden, druide de la forêt d'Elirya.*

## Magie divine

*L'étude des miracles conférés par les dieux.*

### Miracles de rang 0

*Facile d'utilisation, ces sorts ordonnent à la toile de magie de manière basique.*

#### Toucher de guérison

* **Mots-clés :** [Vie][Contact][Nécromancie]
* **Coût :** 4 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade.
* **Effets :** La créature touchée est immédiatement stabilisée et récupère un point de santé. Si vous utilisez ce sort sur un mort-vivant, il subit une attaque de contact à +2 dégâts d'énergie positive. Cette attaque ignore ses réductions et son éventuelle armure physique.

#### Halo de lumière

* **Mots-clés :** [Lumière][Illusion][Personnel][Buff][Moral]
* **Coût :** 2 mana.
* **Effets :** Un halo de lumière à l'esthétique de votre choix apparait au-dessus de votre tête pour la prochaine heure. Ce halo éclaire comme un brasier. Il vous confère [défausse de dé I] en présence et en vigilance tant qu'il est actif, mais rend caduque toute forme de discrétion.

#### Résistance élémentaire

* **Mots-clés :** [Abjuration][Buff][Contact]
* **Coût :** 4 mana
* **Effets :** La créature consentante touchée est protégée contre les éléments pour la prochaine heure. La cible ne subit pas les effets des climats trop rigoureux (désert, toundra), et gagne [défausse de dé I] contre les effets de fatigue et les débuffs de nécromancie en général.

#### Toucher de la tombe

* **Mots-clés :** [Mort][Nécromancie][Contact][Offensif]
* **Coût :** 3 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique
* **Effets :** La cible touchée ayant échoué son jet de sauvegarde subit une attaque de contact infligeant +2 dégâts d'énergie négative (cette attaque ignore les armures physiques). Si la créature touchée est un mort-vivant, elle récupère un point de santé à la place.

#### Onde de choc

* **Mots-clés :** [Évocation][Son][Offensif][Zone]
* **Coût :** 3 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique
* **Effets :** Une vague sonique émane de vous pour affecter un cône de 10 mètres partant de votre bouche. Toutes les créatures ayant raté leur jet de sauvegarde sont jetées au sol.

#### Punition de l'ennemi

* **Mots-clés :** [Évocation][Offensif][Sacré ou Impie]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Vous ne pouvez apprendre ce sort qu'une seule fois, et lorsque vous l'apprenez vous pouvez choisir deux ennemis de votre culte : Dragons maléfiques, démons, adorateurs de [...], mort-vivants, anges, faëries, animaux, aberrations, créatures magiques, créatures artificielles... Le présent miracle sera sans effet sur les créatures n'appartenant pas à au moins une des catégories choisies. Le sort fait jaillir un rayon de lumière de votre main pour toucher une cible à moins de 150 mètres. La cible échouant son jet de sauvegarde subit une attaque sacrée ou impie à +3 dégâts. Ces dégâts ignorent l'armure physique et les protections spéciales de l'ennemi touché.

#### Aura de prudence

* **Mots-clés :** [Enchantement][Moral][Zone][Buff]
* **Coût :** 6 mana
* **Effets :** Pour la prochaine minute, tous vos alliés dans un rayon de 10 mètres n'étant pas radicalement opposés à votre foi se sentent motivés. Tant qu'ils restent à portée du sort, ils ont [défausse de dé 1] sur leurs jets de physique, de volonté, d'esquive et de parade.

#### Vision mineure

* **Mots-clés :** [Divination][Personnel][Intuition]
* **Coût :** 2 mana & 1 pièce d'or de consommables divins.
* **Effets :** Après un rituel d'une heure dépendant de la déité vénérée, vous posez une question au royaume extra-planaire de votre dieu. En réponse, vous pouvez recevoir :
	+ Rien
	+ Une vive douleur
	+ Quelques images cryptiques
	+ Un mot sensé vous aiguiller

Notez qu'augmenter la quantité d'offrandes faites à votre dieu peut améliorer vos chances d'obtenir une information. Quoi qu'il arrive, vous ne pouvez lancer ce sort qu'une seule fois toutes les 48 heures.

#### Langage de la nature

* **Mots-clés :** [Transmutation][Nature][Plante][Animaux][Personnel][Intuition]
* **Coût :** 3 mana
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Pour les deux prochaines heures, vous pouvez parler avec les animaux, et "ressentir" emphatiquement le vécu récent des plantes que vous touchez.

#### Abri

* **Mots-clés :** [Transmutation][Nature][Plante]
* **Coût :** 4 mana
* **Effets :** Dans un rayon de 10 mètres autour de vous, l'environnement devient plus accueillant. La flore pousse, les branches ses tordent pour faire un toit de fortune, la mousse s'accumule à certains endroits pour former un lit basique, etc... Le tout pouvant servir de bivouac à six personnes. L'abri demeure ainsi pour les 24 prochaines heures, et il est possible pour le lanceur de réinitialiser cette durée en passant une minute à faire des incantations en son sein. Un même lanceur de sort ne peut avoir qu'un seul abri actif à la fois.

#### Cri de guerre

* **Mots-clés :** [Moral][Buff][Enchantement]
* **Coût :** 7 mana.
* **Effets :** Ce sort affecte tout allié non-opposé à votre foi à portée de voix gagne une "marque de guerre". La marque dure une minute, ou jusqu'à ce que son porteur fasse un jet de combat de mêlée ou d'armes de tir. Le jet concerné aura [défausse de dé I]. Une même cible ne peut porter qu'une seule marque à la fois.

#### Modulation de cadavre

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Mort]
* **Coût :** 3 mana
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Le cadavre de gabarit 0 touché reçoit au choix l'un des trois effets suivants :
	+ Le cadavre cesse de se décomposer pour les prochaines 72 heures.
	+ Le cadavre se décompose instantanément, ne laissant qu'un squelette propre et bien récuré.
	+ Le cadavre est réduit en fine poussière.

#### Détection de la magie

* **Mots-clés :** [Divination][Sens]
* **Coût :** 1 mana.
* **Effets :** Tant que le mage reste concentré, il peut voir les objets disposant d'une aura magique dans un cône de 20 mètres partant de ses yeux.

#### Purification de nourriture et d'eau

* **Mots-clés :** [Abjuration][Nature][Contact][Zone]
* **Coût :** 2 mana
* **Effets :** Le présent sort rend potable/mangeable toute forme de nourriture et d'eau disposés dans un carré de 4m² (sur une surface stable). Si le sort ne dissipe pas les infections de nature magique et les malédiction, il retire la pourriture, la stagnation et les toxines naturelle des denrées affectées.

#### Action interdite

* **Mots-clés :** [Abjuration][Coercition]
* **Coût :** 5 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté.
* **Effets :** Ce sort doit être lancé contre une créature en vue située à moins de vingt mètres de vous. Si la cible rate son jet de sauvegarde, choisissez l'une des options suivantes :
	+ Se déplacer.
	+ Porter une attaque de mêlée.
	+ Utiliser une arme à distance.
	+ Incanter un sort ou lancer un pouvoir mystique.
	+ Parler (hors incantation).
	+ Défendre un tiers.

Elle n'a pas le droit d'effectuer d'action impliquant le paramètre choisi jusqu'à la fin de son prochain tour de jeu. L'interdiction prend fin si ne pas faire l'action amènerais votre victime à l'encontre d'un danger évident (par exemple interdire à une personne de bouger alors qu'un gros rocher dévale une colline dans sa direction). Une même créature ne peut être affectée que par une seule itération de ce sort à la fois (les sorts lancés après le premier échouent).

#### Invisibilité pour les morts vivants

* **Mots-clés :** [Illusion][Mort][Personnel][Invisibilité]
* **Coût :** 4 mana
* **Effets :** Votre corps et vos possessions deviennent invisibles pour les créatures de type [mort-vivant] pour les dix prochaines minutes. Une créature invisible ne peut pas être repérée tant qu’elle n’émet aucune trace sensorielle autre que visuelle (bruit audible, pet particulièrement malodorant, etc…). Tant que vous êtes invisible, vous avez +1 en discrétion (ou +2 si vous n’êtes que peu mobile) au regard des jets de vigilance visant à vous repérer. Avoir une interaction brutale avec le monde extérieur met fin à ce sort (attaque, bris d’objet, chute de cheval, blessure, enfonçage de porte, etc…).

#### Serviteur divin

* **Mots-clés :** [Invocation][Familier]
* **Coût :** 4 mana
* **Effets :** Ce sort fonctionne exactement comme "familier" (sort arcane de rang 0), si ce n'est que vous invoquez un serviteur insignifiant lié à votre dieu de manière définitive.

#### Sanctification de cadavre

* **Mots-clés :** [Abjuration][Mort][Contact]
* **Coût :** 2 mana
* **Effets :** En touchant le cadavre d'une créature de gabarit 1 ou moins, vous lui apposez votre marque divine sur le front. Pour les cent prochaines années, le cadavre ne pourra pas être la cible d'un effet mystique visant à le dégrader ou à en faire un mort-vivant. Dépenser une pièce d'or de composantes divines au lancement du sort le rend permanent. Ce sort peut être utilisé contre un mort-vivant, lui infligeant +0 dégâts d'énergie positive ignorant son armure et ses protections.

#### Frappe du champion

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Vie ou Mort][Contact][Personnel]
* **Coût :** 3 mana
* **Effets :** A l'apprentissage de ce sort, vous choisissez s'il sera lié à la vie ou à la mort (en fonction de votre divinité). Le sort implique également la notion d'ennemi de votre culte, comme avec le sort "punition de l'ennemi". Ce sort se lance par une action libre sur une (ou deux) armes que vous tenez, une seule fois par round. Jusqu'à votre prochaine fin de tour, votre arme bénéficie des effets suivants, en fonction de la nature du sort :
	+ **Vie :** L'arme devient [enchantée] (elle peut toucher les créatures immatérielles), en plus d'infliger 1 dégât supplémentaire aux ennemis de votre culte et aux morts vivants, ignorant leurs armures et leurs protections éventuelles.
	+ **Mort :** L'arme devient [enchantée] (elle peut toucher les créatures immatérielles), en plus d'infliger 1 dégât supplémentaire aux ennemis de votre culte et aux créatures vivantes, ignorant leurs armures physiques.

#### Appel mineur

* **Mots-clés :** [Invocation][Sacré ou Impie][Sbire]
* **Coût :** 5 mana
* **Effets :** Une créature insignifiante (de gabarit 0 ou -1) liée à votre dieu apparaît à côté de vous. Elle vous obéit pendant une minute avant d'être dés-invoquée.

### Miracles de rang 1

*Plus complexes, les miracles de rang un sont l'apanage des disciples sur la bonne voie.*

#### Injonction

* **Mots-clés :** [Coercition][Enchantement]
* **Coût :** 5 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** La cible intelligente située à moins de 30 mètres doit obéir à l'un des ordres simples suivant :
	+ **Approche :** La cible doit se rapprocher de vous sans se mettre trop en danger (faire venir la cible sur un piège dont il n'est pas conscient fonctionne).
	+ **Fuis :** la cible se déplace du mieux qu'elle peut pour s'éloigner de vous, selon les mêmes modalités que pour l'effet "approche".
	+ **Lâche :** la cible lâche ce qu'elle tient dans les mains.
	+ **Tombe :** la cible se jette au sol, sur la surface proche semblant la moins douloureuse/dangereuse.

#### Renvoi des morts-vivants

* **Mots-clés :** [Sacré][Évocation][Émotions][Offensif]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** Après une courte prière, vous vous mettez à irradier d'une puissante lumière blanche sur une zone de 10 mètres de rayon autour de vous. Elle n'affecte que les morts vivants. Tout mort vivant échouant son jet de sauvegarde subit un effet dépendant de sa nature :
	+ Les morts vivants [insignifiants] sont réduits en poussière instantanément.
	+ Les autres morts vivants prennent une attaque mentale à +3, en plus de devenir [effrayés] par vous pour la prochaine heure.

#### Aura du druide

* **Mots-clés :** [Nature][Transmutation][Animal][Végétal][Personnel][Buff]
* **Coût :** 4 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté (voir plus bas).
* **Effets :** Pour les six prochaines heures, vous êtes en osmose avec la nature. Toutes les créatures de type [animal] ou [plante] ont une attitude neutre à votre égard (si elles étaient méfiantes ou inamicales). L'attitude est amicale pour des créatures qui étaient déjà neutres à votre égard. Les créatures hostiles ne changent pas d'attitude, mais doivent réussir un jet de volonté contre votre jet d'incantation pour pouvoir s'approcher à moins de 10 mètres de vous et/ou vous faire du mal.

Enfin, par une action libre, vous pouvez faire que toutes plantes dans un rayon de 10 mètres reprennent vie et croissent légèrement, laissant ainsi une piste verdoyante dans les endroits les plus incongrus. Attention, le sort n'affecte que la végétation de petit gabarit déjà présente sur place. Il n'aura donc aucun effet en plein désert ou sur une plante plus grosse qu'un buisson.

#### Bouclier contre l'ennemi

* **Mots-clés :** [Abjuration][Protection][Buff][Artisanat][Personnel]
* **Coût :** 5 mana
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Ce sort ne peut s'apprendre qu'une fois et a exactement les mêmes modalités d'apprentissage que "punition l'ennemi" (miracle de rang 0). Ce sort vous confère un bonus de +1 en parade et en réactivité face à des sorts ou des effets lancés par une créature identifiée comme ennemie de votre culte. Si vous avez déjà "punir l'ennemi", le présent sort doit forcément disposer des mêmes ennemis. L'effet dure 30 minutes.

#### Bénédiction de la vie et du courage

* **Mots-clés :** [Protection][Abjuration][Buff][Sacré]
* **Coût :** 4 mana
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** La créature consentante touchée gagne [dé fantôme I] contre les effets néfastes de type [mort] ou [émotions]. L'effet dure deux heures.

#### Cercle de protection contre l'ennemi

* **Mots-clés :** [Abjuration][Protection][Buff]
* **Coût :** 4 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté (voir plus bas).
* **Effets :** Ce sort ne peut s'apprendre qu'une fois et a exactement les mêmes modalités d'apprentissage que "punir l'ennemi". Au lancement, une sphère de 8 mètres de rayon apparait centrée sur vous. Cette aura magique, parfaitement visible, devient une zone hostile pour ses ennemis désignés :
	+ Les créatures [insignifiantes] ou [standard] ne peuvent pas rentrer, sans jet de sauvegarde.
	+ Les créatures [puissantes] peuvent tenter de faire un unique jet de volonté pour rentrer dans le cercle. En cas d'échec, l'accès leur est interdit. En cas de réussite, elles peuvent rentrer mais ont -1 à leurs jets tant qu'elles sont dans la zone.
	+ Les créatures [surpuissantes] peuvent rentrer sans souci dans le cercle, et elles ont -1 à leurs jets tant qu'elles sont à l'intérieur.

Dans tous les cas, une créature ennemie apparaissant dans la sphère déjà active ne peut pas s'en sortir, quelque soit sa puissance. Le sort dure quatre heures, et il est possible de l'entretenir en le touchant et en dépensant un point de mana pour renouveler sa durée. Dépenser dix pièces d'or de composantes divines rend la sphère permanente. Un même lanceur de sort ne peut avoir qu'une sphère active à la fois (permanente ou non).

#### Soins importants

* **Mots-clés :** [Vie][Soins][Contact][Nécromancie]
* **Coût :** 12 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique (voir plus bas)
* **Effets :** La créature vivante touchée se stabilise et récupère 6 points de santé. Utilisé contre un mort vivant, ce sort fonctionne comme une attaque infligeant +3 dégâts de vie ignorant les armures physiques et les réductions.

#### Soins de l'esprit

* **Mots-clés :** [Émotions][Contact][Enchantement]
* **Coût :** 10 mana.
* **Effets :** La créature vivante touchée se stabilise psychiquement et récupère 6 points de stabilité mentale.

#### Délivrance des malédictions

* **Mots-clés :** [Protection][Dissipation][Abjuration][Contact][Aide].
* **Coût :** 8 mana et deux perles valant une pièce d'or chacune.
* **Sauvegarde :** Incantation contre incantation (voir plus bas).
* **Effets :** Ce sort annule toute effet néfaste de [debuff], de [paralysie] ou de [malédiction] de rang 0, 1, 2 ou 3 affectant la créature consentante ou l'objet inanimé touché. Pour les effets de rang 4, un jet d'incantation en opposition est nécessaire pour dissiper l'effet (avec un malus de -1).

### Cadeau de la nature

* **Mots-clés :** [Eau][Végétal][Invocation]
* **Coût :** 1 mana
* **Effets :** Le sort fait progressivement apparaître à vos pieds des plantes nourrissantes et des outres d'eau pouvant rassasier une personne pour une journée entière (l'apparition complète prend une minute). Si elles ne sont pas consommées, les denrées pourrissent instantanément douze heures plus tard.

#### Malédiction

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Débuff][Malédiction]
* **Coût :** 6 mana et une perle valant une pièce d'or
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** La cible située à moins de 30 mètres de vous ayant raté son jet de sauvegarde a -1 à tous ses jets de dés pour le prochain mois (ou tout autre effet néfaste spécifique). Les malus mystiques d'autres sources ne se cumulent pas avec celui là. Consommer trois perles au lancement du sort rend la malédiction permanente (pour peu que la cible échoue son jet de sauvegarde).

#### Apposition des mains

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Vie][Toucher]
* **Coût :** 6 mana
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** La cible touchée par ce sort est affectée par deux des effets suivants (vous choisissez à chaque lancement de ce miracle) :
	+ Elle guérit de toute forme maladie naturelle.
	+ Elle se stabilise immédiatement.
	+ Elle perd un rang de peur (le cas échéant).
	+ Elle est délivrée de toute forme de [debuff] provenant d'un sort de rang 0 ou 1 (ou puissance similaire).

#### Volute de mort

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Maladie][Malédiction][Débuff][Mort]
* **Coût :** 6 mana
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique
* **Effets :** La cible située à moins de 30 mètres de vous subit une attaque infligeant +2 dégâts d'énergie négative. Les points de santés perdus à cause de ce sort deviennent "putréfiés". Des points de vie putréfiés ne peuvent être récupérés par aucun moyen. Les points de santé concernés perdent leur putréfaction si l'une des conditions suivantes est remplie :
	+ Un mois entier passe.
	+ L'effet, considéré comme une malédiction, est dissipé.
	+ Un médecin, armé d'un "antidote puissant", réussit un jet de "guérisseur" contre 4.

Utilisé sur un mort-vivant, ce sort fonctionne comme "soins importants".

#### Cacophonie

* **Mots-clés :** [Évocation][Son][Zone]
* **Coût :** 5 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique.
* **Effets :** Ce sort affecte toute créature dotée d'ouïe située dans un cône de 30 mètres partant de votre bouche ou de votre instrument de musique. Il s'agit d'une attaque infligeant +2 dégâts physiques bruts, et produisant un effet d'étourdissement sur les créatures touchées (elle n'auront le droit qu'à une seule action standard durant le prochain tour). Une même créature ne peut être étourdie qu'une fois à la fois, et pour chaque jet de sauvegarde contre ce sort fait par une même créature (réussi ou non), elle gagne un bonus cumulatif de +1 contre ce sort jusqu'à la fin de son prochain repos.

#### Animer un golem de chair

* **Mots-clés :** [Invocation][Mort][Sbire][Contact]
* **Coût :** 6 mana.
* **Effets :** Ce sort vous permet d'animer un golem fait de chair pas trop putréfiée de gabarit 0 ou moins. Il s'agit d'une créature artificielle organique de puissance [standard]. La créature demeure jusqu'à six mois. Vous pouvez renouveler sa durée avec l'équivalent d'un cadavre humanoïde greffé sur ses chair pourrissantes avant la fin du délai. Tant que le golem est actif, vous ne récupérez pas les points de mana dépensés pour l'animer.

#### Flash aveuglant

* **Mots-clés :** [Illusion][Lumière][Zone][Débuff]
* **Coût :** 4 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre initiative.
* **Effets :** Une lumière vive et agressive se répand instantanément dans un cône de 20 mètres partant de votre main. Toute créature échouant son jet de sauvegarde contre ce sort est éblouie : elle y voit comme une créature très myope, et quiconque s'oppose à elles à [défausse de dé I] jusqu'à la fin du round. Un elfe noir (ou autre créature photosensible) échouant son jet de sauvegarde contre ce sort prend deux dégâts bruts en plus du reste.

#### Douleur illusoire

* **Mots-clés :** [Illusion][Débuff][Émotions]
* **Coût :** 4 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté.
* **Effets :** Ce sort affecte une créature en vue située à moins de 50 mètres de vous. La cible affectée gagne la condition "pic de fausse douleur", condition durant une minute ou jusqu'à ce que vous la déclenchiez par une action libre. Déclencher la condition vous permet d'avoir [défausse de dé I] sur le prochain jet de dé que s'apprête à faire la cible.

#### Avertissement

* **Mots-clés :** [Divination][Intuition]
* **Coût :** 1 mana et deux perles valant une pièce d'or chacune.
* **Effets :** Lancer ce sort vous permet d'obtenir une unique image sensée représenter une complication, une adversité ou un danger que vous risquez de rencontrer durant la prochaine journée. En fonction de votre dieu, ce sort se lance le matin ou le soir. Il n'est possible de lancer ce sort qu'une seule fois par tranche de 48 heures.

#### Détection d'aura divine

* **Mots-clés :** [Divination][Vue][Sens][Zone]
* **Coût :** 3 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté.
* **Effets :** Ce sort vous permet de voir les auras divines des créatures et objets situés dans un cône de 30 mètres partant de vos yeux (pour peu que les cibles ratent leur jet de sauvegarde). L'aura divine d'une créature peut apparaître comme noire (pour un dieu globalement mauvais/chaotique), grise (pour un dieu neutre et impartial) ou blanche (pour un dieu globalement bon/loyal). La puissance de l'aura dépend du niveau de connexion de la créature ou de l'objet avec une puissance supérieure. Le sort dure tant que vous restez concentré, vos yeux brillant d'une étrange lueur grise. Qu'elle rate ou qu'elle réussisse sa sauvegarde, une créature ne peut subir ce sort qu'une fois par repos.

#### Brutalité du taureau

* **Mots-clés :** [Transmutation][Animal][Buff][Contact]
* **Coût :** 6 mana.
* **Effets :** La créature consentante touchée gagne la bénédiction du taureau pour les quatre prochaines heures. La bénédiction lui confère +1 à ses dégâts de mêlée, +2 lors d'une charge (montée ou non), +3 s'il s'agit de détruire un objet inanimé (mettre un coup de hache sur une chaise), ou +6 lorsqu'il s'agit de détruire ou déplacer un objet inanimé en chargeant (pour enfoncer une porte par exemple). Aucun autre effet mystique ne peut augmenter ses dégâts de mêlée tant que la bénédiction persiste. La créature enchantée gagne également [défausse de dé II] à ses jets de physiques et à ses jets d'athlétisme. Aucun autre effet mystique ne peut augmenter la défausse de dé sur ces compétences tant que la bénédiction persiste.

### Miracles de rang 2

*Seuls les plus dévots peuvent lancer des miracles aussi efficaces.*

#### Se reprendre

* **Mots-clés :** [Enchantement][Moral][Émotions]
* **Coût :** 6 mana
* **Effets :** La cible en vue située à moins de 30 mètres de vous et se trouvant affectée par un (ou des) effet(s) mental/mentaux les met de côté pendant [votre volonté +1] rounds. A la fin du présent sort, elle a le droit de refaire un jet de sauvegarde contre ces effets, en utilisant [sa volonté] ou [votre volonté] comme base. Une même créature ne peut bénéficier de ce sort qu'une seule fois par repos.

#### Sainte fureur

* **Mots-clés :** [Enchantement][Moral][Buff]
* **Coût :** 7 mana
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Tous les alliés situés à moins de 20 mètres de vous gagnent un bonus de +1 aux dégâts physiques, ainsi que [défausse de dé II] contre les sorts portant les deux tags [nécromancie] ET [mort]. L'effet dure une minute.

#### Aegis

* **Mots-clés :** [Abjuration][Buff][Élémentaire][Contact][Artisanat]
* **Coût :** 7 mana.
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Lorsque vous incantez ce sort, choisissez une des quatre énergies destructrices (feu, froid, foudre, acide). La cible consentante touchée gagne une protection mystique contre cet élément pour les deux prochaines heures. L’aegis peut absorber jusqu’à 20 points de dégâts de l’énergie choisie à l’incantation avant de voler en éclats. Une même cible ne peut bénéficier que d’un aegis à la fois.

#### Flétrissure rapide

* **Mots-clés :** [Nécromancie][Débuff][Mort]
* **Coût :** 7 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique.
* **Effets :** La cible du présent sort située à moins de 50 mètres prend +3 dégâts d'énergie négative (ignorant les armures physiques) si elle rate son jet de sauvegarde. Une créature prenant au moins un dégât par ce biais gagne la condition "flétrie" pour la prochaine minute. Quiconque fait un jet d'opposition physique contre une créature flétrie à [dé fantôme I], et la créature flétrie à -1 à ses jets faits pour se déplacer (athlétisme, évasion & escamotage...). Alternativement le sort peut faire totalement pourrir la chair d'un cadavre (laissant le squelette), et réduire à l'état de compost toute plante non-magique de la taille d'un marronnier (ou plus petit). Enfin, le sort est un "soin majeur" sur un mort-vivant.

#### Soins majeurs

* **Mots-clés :** [Soins][Vie][Contact][Nécromancie]
* **Coût :** 24 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre physique (voir plus bas)
* **Effets :** La cible consentante touchée regagne 12 points de santé (en plus de se stabiliser immédiatement). Utilisé comme une attaque de contact contre un mort vivant, ce sort lui inflige +3 dégâts énergie positive à la fois à sa santé et à sa stabilité mentale.

#### Soins importants de groupe

* **Mots-clés :** [Soins][Vie][Zone][Nécromancie]
* **Coût :** 18 mana.
* Sauvegarde : Incantation contre physique\*
* Effets : Ce sort fonctionne exactement comme « soins importants », mais sur une zone de six mètres de rayon centrée sur vous (le sort ne vous rend que 3 points de santé au lieu de 6).

#### Bannissement

* **Mots-clés :** [Contre-sort][Abjuration][Bannissement]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté
* **Effets :** La créature invoquée située à moins de 100 mètres est renvoyée chez elle si elle rate son jet de sauvegarde. Pour chaque point de marge d’échec par rapport à votre jet d’incantation, elle ne pourra pas revenir sur ce plan pour vingt-quatre heures. Si vous consommez une perle à une pièce d'or au lancement du sort, les incrément de temps deviennent des mois. Si vous consommez quatre de ces perles, l'incrément de temps devient des siècles à la place. Enfin, si vous consommez six perles, l'incrément devient deux millénaires par point de marge d'échec (un millénaire pour une marge de 0).

#### Convocation de serviteur divin

* **Mots-clés :** [Invocation][Sbire][Sacré ou Impie][Extra-planaire]
* **Coût :** 5 mana.
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Vous invoquez une créature spécialisée (intermédiaire) liée à votre dieu. Elle apparaît à côté de vous, et obéît à vos ordres pour la prochaine minute. Si la créature tombe à 0 de santé, elle est dés-invoquée.

#### Marque d’interdiction

* **Mots-clés :** [Abjuration][Contrôle][Malédiction][Message][Débuff][Contact]
* **Coût :** 6 mana et 2 pièces d'or en poudre de diamant.
* **Effets :** Ce sort ne peut être lancé que sur une créature sans défenses. Quand vous lancez le sort, choisissez trois directives majeures (tu ne tueras pas d’autres créatures vivantes, tu ne boiras plus une goutte d’alcool, etc…). Pour le prochain mois, si la créature enfreint l’une des directives de son propre chef, la marque brille de mille feux, et le récipient du sort est affligé d’une terrible douleur pour les dix prochaines minutes (elle est au sol et sans défenses), et elle aura -2 à tous ses jets jusqu’à son prochain repos. Une notification mentale vous avertit quand la marque s’active, tant que vous êtes à moins de 500 kilomètres de la cible. En passant une minute à entretenir la marque, il est possible de renouveler sa durée (la créature doit être sans défenses/ immobile pour pouvoir effectuer le renouvellement). Alternativement, dépenser dix pièces d'or de poudre de diamant au lancement du sort le rend permanent. Un même créature ne peut porter qu'une seule de ces marques.

#### Destruction de l’ennemi

* Mots-clés : [Évocation][Attaque][Zone][Sacré ou Impie]
* Coût : 10 mana.
* Sauvegarde : Incantation contre volonté
* Effets : Ce sort ne peut s'apprendre qu'une fois et a exactement les mêmes modalités d'apprentissage que "punition l'ennemi". Quand vous lancez ce sort, vous émettez une vague d’énergie sur un cône de 30 mètres devant vous. Les créatures échouant leur jet de volonté prennent 1 dégât brut. Les ennemis désignés du sort qui réussissent leur jet de sauvegarde ont -1 à toutes leurs actions jusqu’à la fin de leur prochain tour et prennent un dégât brut. Les ennemis désignés du sort échouant leur jet de volonté prennent une attaque d’énergie à +3 dégâts d'énergie pure ignorant les armures et protections. Tout ennemi blessé par ce sort émet une lumière impossible à cacher et à -1 à tous ses jets pour la prochaine heure.

#### Question à la déité

* **Mots-clés :** [Divination][Extra-planaire][Sacré ou Impie][Divin]
* **Coût :** 4 mana et une offrande divine valant au moins deux pièces d'or.
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** Ce sort vous permet de poser une question simple à votre dieu, et ce dernier y répondra (ou pas) de la manière qu’il jugera appropriée. Vous ne pouvez interroger votre dieu qu’une seule fois par tranche de 24 heures. Ajouter deux pièces d'or d'offrande divine permet de poser une question supplémentaire, pour un maximum de cinq questions par sort.

#### Relever un cadavre renforcé

* **Mots-clés :** [Animation][Nécromancie][Sbire][Mort]
* **Coût :** 6 mana et un cube obsidienne valant trois pièces d'or.
* **Effets :** Ce sort vous permet de ranimer le cadavre d’une créature de gabarit 0 en l’infusant d’énergie sombre. Le cadavre ainsi animé est un mort-vivant spécialisé (puissant) ayant +4 en mêlée, +3 aux actions du corps, +0 aux actions de l’esprit, +1 de dégâts à ses armes naturelles. Il dispose d'une capacité liée au type de créature ranimée (choisie par le MJ). Il dispose de 16 points de santé, et de 10 points de stabilité mentale. Le cadavre animé compte comme un sbire vous obéissant sans failles (lui donner un ordre est une action standard).

#### Contrôle de la végétation

* **Mots-clés :** [Végétal][Transmutation][Contrôle][Nature]
* **Coût :** 7 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre réactivité (voir plus bas).
* **Effets :** Tant que vous restez concentré, vous avez le contrôle des plantes non-magiques situés dans une sphère de 100 mètres autour de vous. Chacun de vos tours peut être passé à accomplir l’une des actions complexes suivantes :
	+ Faire croitre une ou plusieurs des plantes de 50%
	+ Faire décroitre une ou plusieurs des plantes de 50%
	+ Déplacer une ou plusieurs plantes sur un maximum d’un mètre (tant que chaque plante fini sa course toujours enracinée)
	+ Attaquer une créature située dans la zone du sort (part un jet d’incantation), les plantes infligeant +2 dégâts avec possibilité d’empoisonnement en fonction des plantes contrôlées. Les dégâts peuvent baisser s’il n’y a pas assez de plantes, ou être augmentés si les plantes de la zone sont particulièrement robustes.
	+ Bloquer une créature de gabarit 2 ou moins (vous faites un jet de lutte standard en utilisant votre jet d’incantation).
	+ Ériger un couvert (un mur de maximum 4 mètres de haut, 1 mètre de large, et 20 mètres de long). La taille du couvert est dictée par la quantité de plantes disponibles.
	+ Vous pouvez en prime utiliser [incantation -1] pour faire des jets de parade tant qu’il y a assez de grosses plantes pour vous protéger.

#### Équipement sacré

* **Mots-clés :** [Transmutation][Buff][Artisanat]
* **Coût :** 8 mana.
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** La créature consentante touchée voit tout l’équipement qu’elle porte émettre une faible lueur mystique. Son équipement est enchanté pour les six prochaines heures :
	+ Les armes sont considérées comme [enchantées] et confèrent +1 aux dégâts sur les deux ennemis déclarés de votre culte (voir « punir l’ennemi »). Cet effet s’applique également aux munitions tirées.
	+ Les armures peuvent réduire les attaques normalement non-affectées par les armures physiques.
	+ Les boucliers peuvent permettre de parer les attaques d'énergie ou normalement imparables.

#### Sphère de vie

* **Mots-clés :** [Vie][Abjuration][Buff][Artisanat]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** N/A
* **Effets :** La créature consentante touchée est entourée d’une fine sphère blanchâtre. Pour les trois prochaines heures, elle peut respirer sans soucis quelque soit son environnement, et n’est plus affectée par le vide/les climats extrêmes (de -150°C à 200°C). De plus, le récipient du sort a +1 pour résister aux effets gazeux, la sphère ralentissant leur progression.

#### Contrat

* **Mots-clés :** [Invocation][Extra-planaire]
* **Coût :** 12 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre volonté (voir plus bas).
* **Effets :** Ce sort vous permet d'invoquer une créature extra-planaire dont vous connaissez le nom véritable. Une certaine préparation est nécessaire pour lancer ce sort. Tracer un cercle à la poudre de diamant (trois pièces d'or) est obligatoire pour que la créature invoquée ne s'en prenne pas à vous directement. Une fois la créature invoquée, vous avez dix minutes au maximum pour formuler un contrat qu'elle jugera acceptable (à grand renfort de jet de bagout ou de savoir théorique le cas échéant). Au bout de dix minutes, le cercle s'évapore et plusieurs choses peuvent se produire :
	+ La créature n'a signé aucun contrat, ainsi elle repart d'elle même sur son plan d'origine.
	+ La créature n'a signé aucun contrat, ainsi elle est libre de massacrer l'invocateur et ses alliés.
	+ La créature à signé un contrat, ainsi elle doit s'y tenir aux mieux de ses capacités jusqu'à que celui-ci prenne fin.

Un invocateur voyant une créature insatisfaite peut, par une action complexe, tenter de renvoyer l'invocation de là ou elle vient. Il fait alors un jet d’incantation contre la volonté de la créature. Si la créature perd, elle repart dans son plan d'origine. Si la créature réussi, elle reste sur le plan matériel, l'invocateur ne pouvant tenter de la renvoyer de cette manière avant que quatre heures se soient écoulées...

#### Rayon d'énergie divine

* **Mots-clés :** [Évocation][Offensif][Sacré ou Impie]
* **Coût :** 6 mana.
* **Sauvegarde :** Incantation contre esquive ou parade.
* **Effets :** A l'apprentissage de ce sort, en fonction de votre dieu, il sera considéré comme sacré ou impie. Ce rayon pouvant toucher une créature en vue située à moins de 150 mètres de vous. Il s'agit d'une attaque d'énergie neutre infligeant +3 dégâts. L'attaque ignore les armures physiques.

#### Extinction des feux

* **Mots-clés :** [Illusion][Zone][Ténèbres][Buff]
* **Coût :** 7 mana.
* **Effets :** Lorsque vous lancez ce sort, toutes les lumières naturelles situées dans une sphère de 500 mètres centrée sur vous s'éteignent immédiatement. Les lumières naturelles le sont définitivement, les lumières magiques ne le sont que temporairement (sauf les effets de lumière de rang 4, qui sont immunisées à ce sort). Pour la prochaine heure, il est impossible d'allumer une lumière dans la zone, et tous les sorts de type "lumière" qui y sont lancées voient leur luminosité réduite de 75% (-2 à l'incantation). Pour toute la durée du sort, vous y voyez parfaitement dans le noir et les ténèbres magiques jusqu'à 100m de portée. Être discret dans une zone d'extinction des feux implique [défausse de dé II].

#### Parangon

* **Mots-clés :** [Illusion][Personnel][Lumière][Buff][Moral]
* **Coût :** 4 mana.
* **Effets :** Pendant la prochaine heure, divers atours illusoires se fixent sur vous, faisant de vous le digne représentant de votre dieu (du moins en apparence). Si votre dieu est considéré comme "bienveillant", cet état de fait vous donne [dé fantôme I] pour rassurer, exhorter et être diplomate avec d'autres créatures. Si votre dieu est considéré comme "malveillant", votre [dé fantôme I] s'applique aux jets d'intimidation, de coercition et de persuasion fourbe.

#### Vision de la simple vérité

* **Mots-clés :** [Divination][Vue][Personnel][Intuition]
* **Coût :** 8 mana.
* **Effets :** Pour la prochaine heures, vous avez tendance à voir les choses comme elle sont réellement. Si les effets de niveau 4 sont immunisés à ce sort, vos yeux d'or luisant percent les secrets les mieux gardés : vous voyez au travers des effets d'[invisibilité] et d'[illusion] normalement. Le sort fonctionne sur un cône de 20 mètres partant de vos yeux. Les [illusions] d'un [maître illusionniste] de rang 3 ou 4 sont immunisées à ce sort.

### Miracles de rang 4

A venir, si mes PJ progressent trop

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