Duelos de abstracción

Un Duelo de Abstracción empieza con una persona que solicita un duelo. Esta no puede empezar hasta que se haya lanzado la propuesta. Al aceptarse el duelo, ambos participantes se separan diez pasos, es decir, cada uno da 5 pasos, muestran sus armas y hacen un saludo formal de cortesía. Al dar cada uno de los pasos los duelistas suelen tener un flashback de un momento importante juntos, aunque no siempre es así.

> *Primera regla de los duelos de abstracción: La educación y el respeto son lo primero.*
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La propuesta tiene que basarse en una diferencia de opiniones o en exponer una mentira. La persona que solicita debe demostrar que su punto de vista es el correcto a través de argumentos y evidencias, mientras que el retado debe demostrar lo propio para su punto de vista. Cuanto más verdadero sea el argumento que se defiende, mayor facilidad se tiene para ganar el duelo (se necesita menor número de impactos para llevar la razón).

Aquel que pierda un duelo de abstracción estará obligado a aceptar el postulado de su rival.

A continuación se incluye una lista de las habilidades para los duelos de abstracción descubiertas hasta el momento:

**Señalar evidencia física (Capítulo 4):** Al conseguir impactar al rival dos veces, se puede declarar algo que el duelista pueda ver como cierto. Se la enseñó Fénix a Cobalt

**Certeza (Capítulo 6):** Una persona se verá obligada a revelar un Mandamiento entero si lo conoce. Es la habilidad característica de Gold.

**Norma (Capítulo 6):** No se sabe que hace. Cobalt teoriza en sus apuntes que obliga que el rival cumpla una norma. Es la habilodad que utiliza la profesora Garza.

**A muerte (Capítulo 7):** A partir de este momento, todo el daño infligido en el duelo será letal. Esta habilidad también suele ser utilizada por Gold.

**Plantear Hipótesis (Capítulo 8):** Al conseguir impactar al rival tres veces, se puede exponer un argumento sobre el que se tengan o no pruebas y el contricante tiene que gastar su próximo turno en aceptar la hipótesis o plantear un argumento para descartarla, a menos que no conozca la veracidad de la hipótesis. En cuyo caso, no se ve obligado a responder. Los fallos en la argumentación pueden ser aprovechados. Se la enseñó Fenix a Cobalt. En el episodio 24 Fénix le entrega a Cobalt otra pluma con la que mejora esta habilidad para que solo tarde 2 turnos en cargarse.

**Conectar emociones (Capítulo 11):** Permite que el rival se sintonice con las emociones del usuario. Por ejemplo si el rival está comportándose de forma agresiva pero el usuario no, el rival se calmará. Es la habilidad característica de Copper.

**Justicia (Capítulo 15):** No se sabe que hace. Es la habilidad que utiliza la asaltante de la mansión presidencial que robó las joyas de la madre de Tin e intentó secuestrarlo.

**Habilidad de Tin (Capítulo 15):** Cuando el usuario falla 3 golpes seguidos, el siguiente es un crítico automático.

**Habilidades de fuego (Capítulo 15):** Permite al usuario lanzar bolas de fuego. Es una habilidad de Tin.

**Empatía (Capítulo 16):** Permite que el usuario sienta las emociones del rival o viceversa. Es la habilidad característica de Zinc. Cuando Cobalt usa esta habilidad gracias a Ayuda de Fénix vemos que Zinc puede ayudar a cargarla (y seguramente viceversa), y el sentimiento que transmiten deben compartirlo ambos.

**Enunciar mandamiento (Capítulo 19):** Si el rival afirma algo que contradice un mandamiento que el usuario conoce, este puede citar el mandamiento y atacar al rival con un látigo de luz. Se la enseñó Fénix a Cobalt.

**Habilidad de Silver (Capítulo 23):** Cuando el usuario pelee junto a un aliado, cada impacto que de cargará la habilidad de dicho aliado.

**Falso testimonio (Capítulo 24):** Permite que el rival se crea una mentira del usuario, aunque tarda más en cargarse que otras habilidades. Puede servir para obligar al rival a enunciar un mandamiento. Se la enseñó Fénix a Cobalt.

**Pifian't (Capítulo 24):** Si el usuario tira una pifia esta se vuelve un acierto automático, pero a cambio al tener esta habilidad sacar un 2 equivale a una pifia. Cobalt obtuvo esta habilidad de una pluma que le dio Fénix.

**Curación de Brass (Capítulo 27):** Un hada cura a una persona elegida por el usuario. Es una habilidad característica de Brass.

**Perspectiva (Capítulo 27):** Al dar cada uno de los pasos el usuario descubrirá un momento del pasado del rival, en vez de recordar un momento juntos. Es una habilidad característica de Brass.

**Escudo de energía (Capítulo 33):** El usuario invoca una cúpula de energía que protege a las personas alrededor del usuario y las va curando poco a poco. Es una habilidad característica de Iron.

**Magia blanca (Capítulo 33):** Es magia que se usa para fines curativos. Es una habilidad característica de Iron.

**Ayuda de Fénix (Capítulo 33):** El usuario puede utilizar habilidades de rivales contra los que se haya enfrentado anteriormente. Fénix le dio esta habilidad de Cobalt cuando obtuvo el checkpoint del combate contra Iron.

**Dormir (Capítulo 33):** Permite al usuario dormir a un rival para sacarlo del combate. Es una habilidad característica de Iron.

**Alzar escudo (Capítulo 36)**: Permite al usuario mitigar el daño. Es una de las habilidades características de Naomi.

**Imponer justicia (Capítulo 36):** El usuario impone una ley al rival. También es una de las habilidades características de Naomi.

**Primera habilidad de Anubis (Capítulo 40):** El usuario obliga al objetivo a dar un golpe en contra de una persona a su elección. Es una habilidad característica de Anubis.

**Escudo de Mundungu (Capítulo 46):** El usuario se cubre con un escudo de energía. Es una habilidad del alcaide Mundungu.

**Segunda habilidad de Anubis (Capítulo 52):** El usuario puede invocar el arma de un adversario al que se haya enfrentado. No se sabe si es necesario que el usuario haya sido derrotado por dicho adversario, si puede invocarla antes de terminar su primer duelo contra él o si copia las habilidades del adversario. Es otra habilidad característica de Anubis.

**Análisis (Capítulo 54):** El usuario recibe información esporádicamente. Es la habilidad de Mercury, la cuál puede utilizar en una pelea (ya que no puede dar los pasos para iniciar un duelo).