Magia (M)

Alguns personagens possuem uma vasta gama de poderes especiais que consomem suas energias e a Característica Magia vem para representar esses poderes de uma forma diferente.

A Magia não é apenas a capacidade de usar poderes mágicos, também pode representar poderes tecnológicos, psíquicos, espirituais e outros tipos de poderes com grande gama de variações. Ela é a mais versátil das Características e nem sempre envolve combate, podendo realizar um grande número de tarefas, como curar ferimentos, alterar emoções, ludibriar os sentidos, teleportar para outras dimensões e transformar em pudim de ameixa.

Magia pode ser usada em si mesmo, companheiros, inimigos e praticamente qualquer outra coisa. E para saber mais, veja o capítulo "Magos e Magia".

* **Magias Conhecidas:** Com M1 você já conhece todas as chamadas Magias Inciciais e para cada ponto além do primeiro, você recebe mais três magias a escolha.;
* **Consumo de PMs:** Você só pode usar magias que consumam no máximo Mx5 PMs;
* **Aprendendo Magias:** Para aprender uma nova magia, é necessário ser bem-sucedido em um teste de Perícia e gastar 1PE. De qualquer forma, você só poderá aprendem magias que consumam até Mx5 PMs;

 **5** | Mestre dos magos. Conhece além das Magias Iniciais, outras 12 magias e pode lançar magias que consumam até 25PMs

### **Testes de Magia**

Como qualquer outra
característica, a Magia pode exigir testes para funcionar. Em
situações simples, a Magia simplesmente funciona, mas como "*nem*
tudo são flores na vida de Joseph Climber*", há momentos em que*
conjurar suas magias pode ser complicado. Podemos seguir as mesmas
regras para dificuldades: ***Tarefas Fáceis são um sucesso***
automático***para alguém treinado (com um valor mínimo de 1***
em Magia); ***Tarefas Normais exigem um teste com valor***
normal de Magia***, caso possua algum valor nela; e***Tarefas Difíceis causam
redutores entre -1 e -3 na Magia***, a critério***
do Mestre.Personagens com C=0 não são capazes de
conjurar então faz sentido que eles precisem realizar esses testes.

**Magia +1d:** Esse seria o
tipo de teste ideal para enfrentar acidentes naturais, feitos físicos e outras
situações em que não haja alguém contra no seu testes.

**FM=M+H+1d:** Uma outra
forma, mais complexa, porém mais divertida, é realizar os testes como se fosse
um combate. Neste caso, um personagem possuiria uma “FA” (vamos denominar Força
de Magia, ou ***FM***, para não gerar confusão) igual à
Magia + Habilidade +1d e Acertos Críticos dobrariam o valor
de Magia. Seu oponente seria alguém que também possui sua própria FM,
enfrentando do mesmo modo. Essa seria a forma ideal para usar *Cancelamento*
de Magia*, onde você deveria superar a FM do outro conjurador.*

**Magia Vs**
Resistência:**Você pode perceber na maioria dos Quadrinhos, Animações e Games**
que quanto mais poderoso um personagem costuma ser, mas fácil ele
costuma causar os efeitos de seus poderes em oponentes mais fracos ou mais
facilmente resiste aos efeitos dos poderes de personagens mais fracos e o
inverso também é válido. Essa é uma ideia que trarei para 3D&T Alpha
futuramente e por isso não irei me alongar aqui, mas para causar os
efeitos de suas magias, você rola ***M+1d**Vs **R+1d*** do
oponente, caso você superar a rolagem dele, os efeitos da sua magia irão
afeta-lo, caso o resultado for inferior, ele resiste e os efeitos não
o atingem e caso haja empate, o alvo da magia vence.

### **Exigências em Magia**

Como você pode
perceber, com essa nova característica as magias deixam de ter escolas como
exigência e passam a ter como exigência uma certa pontuação em Magia e as
demais exigências como Clericato que já estavam presentes. Para saber qual é o
valor necessário em Magia para realizar os efeitos mínimos de uma magia,
basta dividir seu consumo em PMs por 5, o resultado encontrado é o valor
necessário em Magia.

Você perceberá que a
grande maioria das magias exigem apenas Magia 1 ou 2 e apenas magias mais
poderosas exigem mais que esse valor. Perceba também que quaisquer magias podem
ser lançadas em versões mais poderosas aumentando seus efeitos proporcional ao
seu consumo em PMs e para isso, veja os exemplos a seguir:

**Magia 1:** Todas as *Magias*
Iniciais*e a maior parte das demais magias podem ser usadas com*
Magia 1. Valores superiores em Magia são necessários apenas para usar
versões mais poderosas da magia, o que é útil e necessário para enfrentar
inimigos mais poderosos.

**Magia 2:** Há uma
quantidade considerável de magias que exigem o valor mínimo de Magia 2,
elas são: *Ataque Vibratório, Bola de Terra, Brilho de Espírito, Chuva*
Congelante, Contra-Ataque Mental, Cura de Maldição, Enfraquecer Magia,
Fascinação, Fios de Gelo, Invocação do Dragão de Vermelho, Lâmina D'Água,
Marionete, Um Momento de Tormenta, Paz de Marah, Raio Espiritual, Sacrifício de
Marah, Transformação em Orc e Vingança de Glorienn*;*

**Magia 3 a 5:** Poucas magias
que exigem o valor mínimo igual ou maior que Magia 3, elas são: Arpão
(C3), Brilho explosivo (M5), Coma M4), Corpo Elemental (M4), Fome de Megalokk
(M3), Lágrimas de Wynna (M5), Petrificação (M4), Vazio (M4).

**Magia > 5:** Apenas as mais poderosas magias possuem exigência maior que Magia 5, são elas: *Buraco Negro (M12), Destruição do espírito*
(M8), Dominação Total (M8), Fúria de Beluhga (M6), Mata-Dragão (M6), A Nulificação Total de Talude (M10) e Tempestade Explosiva (M12*);*

### **Escolas da Magia**

Também podem ser
chamadas de Tomos, Focus, Caminhos, Tradições, etc., as Escolas da Magia são um
sistema de classificação dos efeitos mágicos, que dividem as magias de acordo
com o resultado gerado por elas.

* **Alteração:** Magias que lidam com mudanças físicas, de capacidades e aparência.
* **Destruição:** Magias que causam dano e prejudicam o alvo de seus efeitos.
* **Locomoção:** Magias que trazem ou enviam objetos e criaturas a este mundo ou enviar para outro qualquer, também magias que aprimoram a capacidade de movimentação ou as restringem.
* **Proteção:** Magias que protegem e preservam o mundo físico, lidando com permanência e ordem.
* **Restauração:** Magias que curam e restauram a vida e as capacidades originais das coisas. Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas.

* **Sensação:** Magias que manipulam a mente, os sentidos e as emoções dos seres vivos, conjurando imagens, sons e outras sensações que iludem ou norteiam a mente.
* **Universal:** Não é exatamente uma escola, mas é assim que eu gosto de chamar o caminho das magias que podem ser conjuradas por quaisquer escolas, ou que não podem ser encaixados em nenhuma das escolas anteriores.