Regelwerk

**Dieses Regelwerk ist nur für die Spielversion 1 gedacht.**

**Vormerk!**

Der Spielleiter hat „**IMMER**“
Recht! Außer er erkennt den logischen Aspekt der Spieler an.

**DAS WORT DES ERFINDERS STEHT IMMER ÜBER DEM DES SPIELLEITER!**

Er kann zudem die Spielwelt so oft beeinflussen wie es nur
möglich und sinnvoll ist.

**IMPROVISATION** wird hier Großgeschrieben!

Das Gesamtkonzept ist zwar schon vorhanden aber noch nicht
perfekt (weil es halt nix Perfektes gibt).

Die hier beschriebenen Werte und Berechnungen sind noch in der
Erprobung.

Kritik und Verbesserungsvorschläge kann man immer wieder geben, denn nur dadurch wird sich auch etwas ändern!

Bei Fragen und Beschwerden wenden Sie sich an den Spielleiter oder an den Typen der es erfunden hat.

Vielen Dank!

## **Was man zum Spielen** **braucht**

Man braucht logischer Weise einen Spielleiter (im Idealfall
einen sehr netten) mit dem Regelwerk, mindestens 1 Spieler/-in der/die einen
Charakterbogen besitzt, Bleistifte, Radiergummi, Spitzer (ist besser als mit
Kugelschreiber/Füller) und, wie soll’s anders sein, Würfel (entweder einen
20-seitigen oder vier 6-seitige).

### ***Die Würfel***

Es kann mit einem D20 und/oder mit 4 D6 Würfel gewürfelt werden.
Bei den D6 Würfeln werden die gewürfelten Augen zusammengezählt und minus 3
gerechnet, womit ein ähnlicher Zahlenbereich wie mit einem D20 (1-21, wo
hingegen die 21 als Super-Krit gewertet wird) entsteht. Die Minus 3 stehen für
die zusätzlichen Würfel die man benutzt.

Jeder Spieler entscheidet vorher mit welchen Würfeln er spielt,
denn der Spielleiter benutzt die Selben.

Die Würfe des Spielleiters dürfen nicht gesehen werden, dies
dient dazu, dass die Spieler auf den Leiter keinen Einfluss nehmen können was
gewürfelt wurde.

Heißt also man braucht auch Vertrauen in diesem Spiel, wenn wir
schon mal dabei sind, dann fehlt noch, dass man Geduld haben sollte und etwas
Fantasie.

### ***Die Würfe***

Im Normalfall werden die Würfe wie folgt gesehen:

1Der Super Kritischer Erfolg ist im Grunde dasselbe wie ein Kritischer Erfolg, nur das man hierbei einen positiven Nebeneffekt bekommt.

Die Punkte werden zu den normalen Fertigkeitspunkten hinzu gezählt.

Der Grund für die Überschneidung ist die +-1 Toleranz.

Es ist auch möglich, dass die Würfe **erleichtert** oder **erschwert** werden, je nachdem **was und wie** man eine Aktion ausführen möchte.

Das wichtigste ist, dass man mit seinen Würfen, plus der Fertigkeit auf die man wirft, mehr hat als das Ziel.

## **Personalien**

### ***Name***

Gibt an wie der Spielcharakter heißt.
Hierbei sind keine Grenzen gesetzt, man kann heißen wie man will.

### ***Alter***

Steht für das aktuelle Alter des
Charakters. Es gibt aber Grenzen, hier ist es nicht möglich einen sehr alten
Charakter zu besitzen, da dadurch schon theoretisch, einige Werte sehr hoch
sind.

Aber wenn man sich mit dem Spielleiter
einigt, dass man dies dennoch darf, so muss man bei einigen Attributen etwas
Negatives hinnehmen. Und diese sind **NICHT** mehr zu Verändern.

### ***Klasse***

Nahkämpfer

Fernkämpfer

Unterstützer

Zauberer

### ***Beruf***

Man hat zu Beginn keinen Beruf, da der Sinn
des Spieles ist, sich ein Leben aufzubauen.

## **Werte**

### ***Basiswerte***

Diese bestehen aus Vitalität, Physis, Wille, Intelligenz,
Charisma, Technik, Initiative, Glück, Ruf und Kapital. Auf diese wird immer1 gewürfelt.

1Die Merkmale
Ruf und Kapital gehören zwar zu den Basiswerten, aber aufgrund dessen, das
diese sich stets verändern können, wird darauf nicht gewürfelt. Es sei denn der
Spieler erkennt die Möglichkeit (oder macht’s aus Spaß) diese sinnvoll
einzusetzen.

Hier ist eine genauere Beschreibung für die Werte:

#### **Vitalität**

* steht für die allgemeine körperliche

Gesundheit

#### **Wille**

* gibt an wie hoch das Durchsetzungsvermögen

ist

#### **Intelligenz**

* steht dafür wie schlau der Charakter ist

#### **Charisma**

* ist die Ausstrahlung/Selbstbewusstsein
* wird auch für die Zauberei verwendet

#### **Technik**

* wird dafür gebraucht wie genau man eine

Aktion ausführt

#### **Initiative**

* gibt an wie schnell man Reagiert
* je höher der Wert ist umso eher darf man

eine Aktion starten

#### **Glück**

* gibt an wie hoch die Chance ist z.B. um etwas zu finden
* es gibt nur werte zwischen 0 und 100
* beim suchen des/der Spielers/-in würfeln

der/die Spieler/-in und der Spielleiter gemeinsam, der/die Spieler/-in würfelt **OB** er/sie etwas findet und der Leiter
darauf **WAS** gefunden wird/werden kann

* auf Glück kann eigentlich immer gewürfelt werden, man muss es nur erwähnen

#### **Ruf**

* steht dafür wie bekannt man ist
* für eine kleine Hilfe sorgt diese Tabelle:

 **ab 1.000** | bis auf sehr, sehr weltfremde Leute
kennt dich **JEDER**

Man sollte aber beachten, dass es jedoch nur innerhalb einer Epoche zu betrachten ist.

#### **Kapital**

- steht dafür, wie viel aktuelles Geld man mit sich trägt

Zu Beginn werden diese Werte von dem Spielleiter anhand der
Tutorial-Mission festgelegt.

Die Werte werden entweder nach oder vor jeder Spielrunde
angepasst.

### ***Hauptwerte***

Die MAX Hauptwerte lassen sich aus den Basiswerten, zum teil
untereinander, berechnen. Es gibt folgende Attribute (mit einmaliger Berechnung
und Erklärung):

#### **Lebenskraft**

* Vitalität x 10, oder Vitalität x 5 bei

Magie

* Zeigt wie viel Lebensenergie man besitzt,

bei 0 ist man tot (logisch oder?)

* einmal LK verloren, je nachdem wie, wird es schwer sie wieder komplett aufzufüllen

#### **Regeneration**

* (Vitalität + Physis + Psyche) / 3
* gibt an wie viele LK und Ausdauer man pro 1

in-Game-Stunde wiederbekommt

#### **Ausdauer**

* (Vitalität + Physis) x 0,5
* gibt an wie viele Aktionen man machen kann

#### **Psyche**

* (Vitalität + Physis + Charisma) x 0,5
* je näher der **Aktuelle** Wert dem **MAX** Wert kommt, umso höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass man nichts macht oder

außer Kontrolle gerät

* Steht für den geistigen Zustand, sobald der

**Aktuelle** Wert gleich dem von **MAX** ist, ist man geistig tot und kann
nichts mehr machen

#### **Körperliche Belastbarkeit**

* Physis + Kraft
* Gibt an wie viel man mit sich tragen kann,

je mehr man trägt desto langsamer wird man, bei 50% hat man auf alle schnellen
Aktionen -2, bei 75% -5, bei 100% -7, bei 150% -12 und bei 200% -15

* sollte man länger und öfter seine **MAX**

erreichen, hat das aber auch den Effekt das man seinen Körper stählt, d.h. man
bekommt einen Physispunkt dazu

#### **Kraft**

* Physis x 2
* gibt an wie viel physische Stärke man

besitzt

#### **Immunität**

* (Vitalität + Physis) x 0,5
* Gibt an wie gut der Körper Resistent auf z.B.

Gifte ist

* (Wille + Psyche + Charisma) / 2
* Gibt an wie hoch die Chance auf ein „2.

Leben“ ist (ein 2. Leben ist, wenn man z.B. in einem Kampf 0 LK erreicht und
stirbt, aber danach noch einmal mit geringer LK „zurück“ kommt)

#### **Angriff, Verteidigung und Zauberkraft**

* pro Physispunkt gibt es 3-5 Punkte zum

Verteilen

* der Angriffs- und Verteidigungswert zählt

nur für den waffenlosen Kampf
Bei allen Berechnungen, die eine Multiplikation enthalten, können die Faktoren nach gewisser Zeit und Ereignisse gesteigert werden.

### ***Besonderheiten***

Man sollte beachten, dass es nicht immer vom rechnerischen her
auf den **MAX** Wert kommen kann,
sondern, dass es z.B. auch möglich ist eine **MAX** LK von 95 zu haben, obwohl man Vitalität 10 besitzt. Dies kann
nur dazu führen, wenn dem Spieler im Laufe seiner Reise etwas passiert ist, was
seine **MAX** LK dauerhaft gesenkt hat.

## **Charakter**

Es werden bis zu 6 Charaktereigenschaften
vor Erstbeginn der Runde vergeben, 5 sucht sich der/die Spieler/-in selber aus,
die letzte der Spielleiter.

Jede Charaktereigenschaft hat seine Vor-
und Nachteile.

Mehr dazu unter Charaktereigenschaften

Es ist schon Pflicht sich so darzustellen
wie die Charaktereigenschaften einen Beschreiben, sonst droht eine Strafe. Die
Strafe hängt vom Spielleiter ab.

## **Status Veränderungen**

Braucht man da eigentlich eine
Beschreibung? Es ist doch schon vom Namen her Selbsterklärend.

## **Fertigkeiten**

Die Fertigkeiten werden in 4 Kategorien unterteilt, dies sind
Können, Wissen, Soziale und Körperliche Fertigkeiten.

Für den Anfang gibt es zum verteilen eine festgelegte Anzahl an
Punkten, die die Spieler verteilen können. Für das „Können“ bekommt man 15 FP
(Fertigkeitspunkte), bei dem „Einmaliges“ verteilt man, bis auf einer Sache,
überall nur 1 FP, denn es ist Standardpflicht mindestens eine Null stehen zu
haben. Für „Wissen“ gibt es auch 15 FP, bei „Soziales“ und „Körperliches“
ebenfalls 15 FP. Für Diplomatie bekommt man 20 FP, außer man hat vorher unter
„Wissen“ bei Diplomatie 0 stehen, dann sind es nur 5 zum verteilen.

Für den Kampf gibt es überall 5 FP zum verteilen, außer man hat
unter „Einmaliges“ eine 0 beim Kämpfen, dann bekommt man keine FP.

Man bekommt aber noch zusätzliche FP durch die Tutorial-Mission,
also immer gut darauf achten was man da macht.

Sollte jemandem eine Fertigkeit einfallen die da noch nicht
steht kann er/sie es gerne nennen und es kann hinzugefügt werden.

Da es kein richtiges Levelsystem gibt, sondern eher so was wie
ein „Je-öfter-ich-es-mache-umso-besser-kann-ich-es“-System, werden die
Attribute nach und nach gesteigert, je öfter man sie benutzt, wie der Name es
schon sagt. Und es wird nach den Würfen gezählt, 1 erfolgreicher Wurf ist
genauso gut wie 3 nicht so erfolgreiche Würfe, z.B. wird bei 10-mal
erfolgreichen benutzen der Wert um 1 gesteigert.

Um es aber mal noch genauer zu Erklären, wie man sie steigern
kann, ist hier eine kleine Tabelle:

Die Berechnung für 1 Fertigkeitspunkt ergibt sich wie im
folgenden Beispiel:

Wenn eW + (uW/3) = 10 ist, dann steigt die „trainierte“
Fertigkeit von 2 auf 3.

Es existieren auch Ränge innerhalb der Fertigkeiten.

Ein Wert von 50 entspricht den Rang
Erfahren; ab 100 ist man Experte; ab 1.000 ein Meister; ab 100.000 ein
Großmeister und ab 1 Million ein Gott. (weitere Ränge folgen)

Bei den „Einmaligen“ Fertigkeiten stehen nur Attribute, die man
wirklich nur auf 1 braucht. Jedoch ist es möglich, auch diese zu steigern,
wodurch man sie noch besser beherrscht.

Es ist jedoch nicht möglich, diese Werte mal eben so zu
steigern. Dazu müssten schon besondere Ereignisse stattfinden, wie z.B. dass
man erblindet, Sehen 0, und man dadurch besser hören kann, Hören 2.

Der Wert wird da als Multiplikator gezählt.

## **Zauberkram**

Dies wird vorher mit dem Spielleiter
abgesprochen welche magischen oder übernatürlichen Fähigkeiten man hat, sofern
man mit Magie spielt.

Hierbei sind Grenzen gesetzt und zwar, dass man am Anfang nur 1 Zauber beherrscht und der relativ schwach ist.

Diese werden logischer weise erst nach und nach immer besser.

Mal ehrlich wie sieht dass denn aus, wenn z.B. so ein Noob mit Standard-Basiswerten von 10, einen übelsten Meteorenregen beschwören kann?

Mehr zu den Zauberzeug gibts unter Magie.

## **Der Voranfang**

Die Charaktererstellung ist erst der 2. Schritt, denn es muss
noch etwas erledigt werden bevor es eigentlich losgeht.

Da **JEDE/JEDER**
Spieler/-in bei „Null“ anfängt, beginnt man mit einer so genannten
„Tutorial-Mission“, üblicherweise findet diese in der Steinzeit statt. Dies
dient zum Ermitteln der Basis-, Haupt- und Sonstigen Werte.

Damit soll der Streit um die Fähigkeiten, die man im Laufe einer
Fiktiven Vergangenheit theoretisch erlangt hätte, vorgebeugt werden.

### ***Kleine Formalitäten***

Nach der Tutorial-Mission wird noch geklärt in welcher Zeit man
sich befindet und ob es in der besagten Zeit Magie existiert, oder nicht.

Erst danach beginnt man mit der eigentlichen
Charaktererstellung.

### ***Die Glückswelt***

Nachdem nun alles fertig ist, wird der Spielleiter per Zufall
eine Welt auswählen, entweder durch ausdenken, oder von einer seiner schon
vorbereiteten Welten (von denen er sich für eine Blind entscheidet), wo das
Abenteuer nun beginnt.

## **Der Beginn des Abenteuers**

Nachdem man nun endlich seinen fertigen Charakter hat, kann es
auch schon losgehen mit der „Reise des Lebens“.

## **Das Kampfsystem**

Die Kämpfe verlaufen entweder Echtzeit-nah oder Rundenbasiert
ab.

Die Reihenfolge ist von der Initiative abhängig, der mit dem
höchsten Wert startet die Erste Aktion.

Man muss mit seinen Würfen, mehr haben als der Gegner.

## **Der Tod**

Sollte das unvermeidliche und das nicht gewollte eintreten, das
man stirbt, gibt es 3(!)Möglichkeiten wie es weitergeht:

* entweder man erstellt einen neuen Charakter und beginnt von vorn,
* oder man wird wieder zum Leben erweckt, sei es durch einen Zauber, irgendeiner futuristischer Technik oder sonst wie,
* oder der Spielleiter hat entschieden das dass alles nur ein Traum/Vision war und es geht „normal“ weiter. (hierfür ist aber ein extrem netter SL erforderlich)

## **Das Ende**

Ende? Wie schon im Vormerk zu lesen war ist es ein Open End
Abenteuer, was bedeutet das es keine richtiges Ende gibt. Es geht solange weiter wie man Lust dazu hat.