recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Animate Dead

Dieser Zauber lässt dich einen untoten Diener erwecken. Wähle entweder eine Leiche oder einen Knochen Haufen eines toten Humanoiden der Größe "Klein (1x1) oder Mittel (1x1)". Die Magie durchdringt das Ziel und erschafft eine untote Kreatur. Das Ziel wird, wenn es von einem Knochenhaufen erweckt wird, zu einem Skeleton. Wird der Zauber auf eine Leiche angewandt, so wird ein Zombie erschaffen. In jedem Spielzug kannst du deine Bonusaction verwenden, um jede von dir geschaffene Kreatur innerhalb von 60 ft. zu befehligen. Du kannst mehrere Kreaturen auf einmal befehligen und kannst entscheiden, welche Action die Kreatur verwendet und wo ihre Bewegung enden soll. Du kannst aber auch ungenaue Befehle wie "Bewach diesen Gang" geben und die Untoten werden ihr bestes geben um diesen Befehl auszuführen. Sollte die Kreatur keinen Befehl folgen, so wird sie sich ausschließlich verteidigen. Die Kreatur ist für 24 Stunden unter deiner Kontrolle. Danach ist sie frei und hat einen eigenen Willen entwickelt. Du kannst die Kontrolle für weitere 24 Stunden halten, indem du diesen Zauber erneut anwendest. Beim Aufrechterhalten wird weniger Magie verwendet, weswegen die Dauer für bis zu 4 Untote gleichzeitig verlängert werden kann. Für jedes zusätzliche Zauberlevel erhöhen sich die beiden Zahlen um 2. Die Sonderregeln für Untote Diener sind zu beachten.
Kurzbogen

35ft - 60ft: Disadvantage

Leicht

## **Beschreibung**

Der Kurzbogen ist eine beliebte Waffe bei vielen Bogenschützen. Er hat, im Gegensatz zum Langbogen, eine geringe Entfernung und weniger Schaden, kann aber dafür schneller gespannt werden. Er besteht aus einfachem Holz ohne großartige Zusätze.

### **Besonderheiten**

Der Kurzbogen kann aufgrund seiner Größe und seines geringen Gewichtes sehr schnell gespannt werden.

Wenn der Benutzer des Bogens sich mit eben jenen auskennt und sich spezialisiert hat bekommt er folgenden Bonus:

 5
 15

Die Art der Munition muss jedoch im Vorfeld ausgewählt werden. Es ist nicht möglich während verschiedener Angriffe die Munition zu wechseln.
Tork Eisenhaupt

## **Beschreibung**

Tork war der Sohn von Melissa und Lark Eisenhaupt. Als Kind schon begeisterte er sich schon für die Kampfkunst und lernte den Umgang mit dem Schwert. Tork war nie für seine ruhige und gelassene Art bekannt. Er war ein Mann des einfachen Handelns. Im Jahr 834 tötete er seine eigene Mutter, Melissa, da diese von einer parasitären Lebensform eingenommen worden war welche die Mutter schon vor langer Zeit getötet hat.

Er ist aktueller Inhaber der Eisenhaupt Minen und Bruder von Liana Eisenhaupt.
Archimedes

## Beschreibung

Archimedes ist ein Imp aus den Neun Höllen. Er wurde durch den Zauber Find Familiar an Bonars Seite gebunden und gehorcht seitdem jeden seiner Befehle. Während er seinem Meister dient, nimmt er verschiedene Tierformen an. Obwohl Archimedes gerissen ist und stehts versucht den größtmöglichsten Schaden anzurichten, so hat er während seiner Reisen seine Kraft stehts an Bonars Feinden ausgelassen. Solange er treu dient darf er in der Welt Sachen töten. Und umso mehr Sachen er umbringt, umso mehr Seelen werden in die Höllen geworfen und umso mächtiger werden seine Meister. Archimedes hofft durch diesen Vorgang eines Tages eine Stufe in der Infernalen Hierarchie aufzusteigen.

## Tiergestalten

Mit Hilfe von Bonars Ritual kann Archimedes folgende Tierformen annehmen: Fledermaus, Krabbe, Katze, Frosch, Kröte, Falke, Echse, Oktopus, Eule, Schlange, Fisch, Ratte, Rabe, Seepferdchen, Spinne oder Wiesel.

## Kampfform

Bonar beherrscht den Zauber Conjure Creature, welcher Archimedes gestattet die Grenzen seiner physischen Tierform auszuweiten. So kann er aktiv an Bonars Seite kämpfen und je nach eingesetzter Magie großen Schaden anrichten. Damit eine solche Transformation funktioniert, muss sich Archimedes in einer der Grundtierformen befinden. Seine Spinnenform lässt beispielsweise die Verwandlung in einen Riesenskorpion oder eine Riesenspinne zu. Die Gestalt einer Schlange erfordert aber beispielsweise eine andere Grundgestalt.

### **Spinnenformen**

Riesenspinne (CR1), Goliathspinne (CR 2), Riesenskorpion (CR 3).

### **Echsenformen**

Krokodil (CR 1/2), Riesengecko (CR 1), Riesenkrokodil (CR 5).

### **Schlangenformen**

Riesenkobra (CR 1), Riesenkonstriktor (CR 2), Todeskobra (CR3).

### **Katzenformen**

Tiger (CR 1), Säbelzahntiger (CR 2), Riesentiger (CR 5).

### **Fischformen**

Riffhai (CR 1/2), Jägerhai (CR 2), Riesenhai (CR 5).
Floating Disc

Du erschaffst eine fliegende Scheibe. Sie hat einen Durchmesser von 3 ft., ist ein Inch dick und schwebt 3 ft. übern Boden. Die Scheibe bleibt für die Dauer und kann bis zu 250 Kg tragen. Sobald mehr Gewicht auf die Scheibe gelegt wird, verschwindet diese. Sobald du dich 20 ft. von der Scheibe wegbewegt hast, fängt sie an dir zu folgen. Sie hält dabei immer diesen Abstand ein und kann über Treppen und andere Hindernisse hinwegschweben. Sollte es einen Graben von 10 ft. oder mehr geben, so wird die Scheibe hinunterfallen. Wenn du dich 100 ft. von der Scheibe entfernt hast, endet der Zauber.
Todeskobra

## Beschreibung

Im ausgewachsenen Zustand ist die Todeskobra fast ganz oben in der Nahrungskette. Es können ihr im offenen Kampf nur noch Riesenskorpione gefährlich werden und selbst diese werden innerhalb weniger Bisse getötet.

## Fähigkeiten

**Luft anhalten:** Die Kobra kann ihre Luft für 15 Minuten anhalten.

## Angriffe

### **Biss**

Nahkampf, +6 Treffer, Reichweite 10 ft., eine Kreatur.

Treffer: 2d6+4 Stechschaden und das Ziel muss einen **14 Con Rettungswurf** schaffen oder bekommt **6d6 Giftschaden** (Hälfte bei Erfolg).
Okin Axtschwinger

Okin ist ein ausgestoßener Halb-Ork. Sein genauer Ursprungsclan ist nicht bekannt, es ist nur bekannt das er das gesamte Land bereist in der Hoffnung eine Lösung zu finden seine verschwundene Frau Asibar zu finden.

### **Wesen**

Okin ist sehr unfreundlich gegenüber Fremden sowie Freunden. Das Drohen mit dem Tode ist sein Erkennungszeichen.

### **Aufenthalt**

Okin wurde das letzte Mal gesehen als er auf das Schiff "Sonnenritt" ging, um nach Neverwinter zu reisen.
Erschöpfung

Manche Außeneinflüsse wie langes Wandern oder große Hitzewellen ohne Wasser können sich auf deine Ausdauer auswirken. Wenn deine Ausdauer sinkt, steigt dein Erschöpfungslevel. Mit jedem neuen Level bekommt man einen Nachteil, den man behält, bis man die Erschöpfung auf Level 0 gebracht hat. Man behält alle vorherigen Nachteile, wenn man weitere Level bekommt. Am Ende jeder langen Rast verliert eine Kreatur ein Level. Es gibt noch weitere Zauber und Effekte, die die Erschöpfung mindern.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
Geisterammonit

Beschreibung

Ein Geisterammonit war ursprünglich das Ergebnis eines misslungenen Forschungsexperiments. Ein Nekromant aus Neverwinter wollte vor einigen hundert Jahren ursprünglich herausfinden, wie lange Kreaturen tot sein müssen, damit Nekromanie keine Wirkung mehr zeigt. Nachdem er mehrere Ammoniten wieder ins Leben zurück geholt hatte, prahlte er in der ganzen Stadt, dass seine Magie Jahrhunderte in die Vergangenheit zurück reicht. Wie sich jedoch herausstellte, waren die Fossilien, die der Magier erhalten hatte nur wenige Jahrzehnte alt. In den südlichen Meeren von Bagrun leben noch heute einige Ammoniten, welche daraufhin entdeckt wurden. Noch heute hängt in einem Fischrestaurant in Neverwinter eine Dankestafel, in der diesem Magier für die Entdeckung dieser Delikatesse gedankt wird.

Geisterammoniten sind künstlich ins Leben gerufene Hybriden. Sie bilden eine besondere Mischform, da sie sowohl physische, als auch Astrale Bestandteile aufweisen. Der Panzer auf ihren Rücken ist physisch und muss beim Erschaffen dieses Untoten gefunden werden. Der Geist jedoch kann in diesen beschworen werden und verschmilzt mit diesen. Sollte der Geisterammonit sterben, so fällt der 25 Kg schwere Panzer zu Boden und kann, solange er nicht ernsthaft beschädigt wurde, erneut verwendet werden.

## Fähigkeiten

**Strecken:** Der Geisterammonit kann die Reichweite seiner Tentakelangriffe auf 15 ft. erhöhen. Dadurch **verliert er jedoch seine Resistenzen** bis zum Start seines nächsten Zuges.

**Einziehen:** Dadurch, dass sein Panzer physisch ist, kann der Ammonit sich als Action in diesen einziehen und regeneriert so 1 Lebenspunkt am Ende jeder Runde und erhöht seine **Rüstung auf 17**. Er kann im eingezogenen Zustand nicht angreifen oder schweben. Eine Kreatur kann mit einen 14 Untersuchen Fähigkeitswurf bei näherer Betrachtung erkennen, dass es sich um einen Geisterammonit handelt.

## Angriffe

### **Tentakel**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite 5 ft., eine Kreatur.

Treffer: 2d10+2 Nekroschaden und das Ziel
Disguise Self

Du verzauberst dich und deine getragenen Kleidungsstücke und hüllst dich in eine Illusion. Du kannst dein Aussehen frei bestimmen und bis zu 1 ft. kleiner oder größer sein als deine Originalgröße. Du kannst deinen Körpertyp nicht ändern, zusätzliche Gliedmaßen sind also nicht möglich. Du kannst die Kleidung, getragene Waffen und sogar deine Rasse aussuchen. Da es sich ausschließlich um eine Illusion handelt, kann kein physischer Kontakt hergestellt werden. Wenn eine Kreatur vermutet, dass du eine Verkleidung benutzt, kann sie einen Int (Inv.) Check gegen dich versuchen. Bei Erfolg kann sie durch die Illusion hindurchsehen.
Lark Eisenhaupt

## **Beschreibung**

Lark Eisenhaupt war einst der Gründer und Leiter der Eisenhaupt Minen außerhalb Neverwinters. Im Jahr 834 verstarb er plötzlich an einer Vergiftung während einer Neujahrsfeier in der Villa der Familie in Neverwinter.

Lark wurde 44 Jahre alt und gründete bereits im Alter von 17 die Eisenhaupt Minen. Die Minen warfen für ihn und auch seine Familie genug ab, sodass sie ein Leben in Wohlstand leben konnten.

### **Tod**

Lark wurde im Jahr 834 von seiner Frau, Melissa Eisenhaupt, durch Gift getötet. Diese war zu dieser Zeit von einer parasitären Lebensform besessen und schon seit 2 Jahren Tod und wollte lediglich die Eisenhaupt Minen unter ihrer Kontrolle bringen um dort Eier abzulegen und auszubrüten. Lark hinterlies seine beiden Kinder, Tork und Liana.
Sandra

**Character name** is...

This first section is called a lead. You'll want to fill it with the most important aspects of the character's life. Think about a newspaper article. Put the best stuff up front!

## Biography

Use this section to give greater details about the character's life.

## Behind the scenes

If there's anything you'd like to say that's not derived from episodes, but maybe comes from interviews that actors or crew gave, use this section.
Absorb Elements

Dieser Zauber lässt dich die eingehende Energie eines Elementarangriffs absorbieren und in deinen nächsten Angriff stecken. Sobald du von einem Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerangriff getroffen wirst, kannst du deine Reaktion verwenden und bekommst eine Resistenz gegen den Schadenstyp, die bis zum Start deines nächsten Zuges hält. Dein erster Nahkampfangriff während deines nächsten Zuges erhält zusätzliche 1d6 des absorbierten Schadens.
Simpontil

**Simpontil** is the 4th episode in the series.

## Plot synopsis

*As you know* **Simpontil.** *In the episode, Kassandra and Linda admires the view of Oshie, they ever been into tinaly kind. The episode has always been the closest when you remember it this time. We think how the episode is much great for all the fans. I really expect it to be something that everyone has expected, cause it looks the same to me, and it looks as if it is great, and the episode is really the same to me, and I really remember to everyone to all the moments for all the fans, and it looks as if it looks really the same to me. Nearly that episode has also continued the most important way to me, and I really comared for a moment, if the episode is really neat. I will be great about it. The episode is really cool, and I see how it looks.*

## Appearances

*See who admires the view of Oshie*

* Kassandra Heinz
* Linda Heinz

## Notes & trivia

* *Do you like it when Kassandra and Linda admires the view of Oshie*
Fanon Fanon Wiki

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## Reglas

* No se permite insultar a otros usuarios.

* No se permite subir imágenes o vídeos +18.

* Sí en algún momento se realiza algún proyecto que contenga desnudos se tiene que poner una advertencia al principio para aclarar que ese proyecto No es apto para todo público.

* Sí la idea para el proyecto fue sacada de algún otro fic se le tiene que dar crédito al autor original.

Más Reglas próximamente...
Langbogen (Veredelt)

## Beschreibung

Der veredelte Langbogen ist eine veränderte Version des Langbogens welcher im Hinblick auf Präzision verbessert worden ist und einen Schadenszusatz bekommt wenn mit ihm ein Ziel auf einer gewissen Entfernung anvisiert wird.

## Langboden (Veredelt)

### Schaden

5-10ft: (DISADVANTAGE / 1d8)15-30ft: ( /1d10)

30-100ft: ( /1d12)

100 - ??: (DISADVANTAGE / 1d8)
Bastard Schwert -veraltet-

## **Beschreibung**

Das Bastard Schwert ist ein, vor allem von erprobten Nahkämpfern, genutztes Langschwert, welches besonders unter Orks, welche einen höheren Rang genießen, weit verbreitet ist.

### **Besonderheiten**

Wenn mit dieser Waffe ein Kritischer Treffer erzielt wird kann der Angriff ein weiteres Mal durchgeführt werden. (Mit HitDice Berechnung.) Dies kann solange fortgeführt werden, bis kein Kritischer Treffer mehr erzielt wird.
2018

**Season 2018** of Horton's Basement consists of # episodes.

The season premiered on January 1, 2018.

## Plot overview

*This is where you write about the general story in the season so far. A few sentences will be enough for starters. You can expand this section later.*

## Trailer

*You can replace this text with a video trailer using our "Add a video" tool. Or you can remove this section entirely.*

## Episodes

* Link to episode 1
* Link to episode 2
List of Inside Jokes

A

B

Bow Chicka Bow Wow

Boo

C

D

Drip Drip

Dofus Kartoffel

Don't Rearrange Variable Exponents

E

Em Are Ducks

Everything

F

Firmly Grasp It

G

Gunnarisms

H

Hey Chicka Bum Bum

Happy Birthday (Buzzards)

I

I Like to Whisper Too

I'm Diene

J

Just the Tip

K

Kinky

L

Leave Room for Daniel

M

MY Sandwich?!

N

O

Oak Tree

P

Payaso

Pressed

The Process

Penguins

Q

Queen of the Nerds

R

S

Sit or Stand?

T

Take the Hand Joey!

U

V

W

Whisper, Whisper, Whisper

Wink Wonk

X

Y

Z
Wraith

### Resistenzen

Säure-, Frost-, Feuer-, Blitz-, Donner-, und Schlag-, Stech- und Schlitzschaden von nichtmagischen Waffen.

### Status Immunität

Betört, Erschöpft, Gegriffen, Paralysiert, Versteinert, Vergiftung, Niedergeschlagen, gefesselt

## Beschreibung

Ein Wraith ist die kanalisierte Bosheit, welche sich geschworen hat alles Leben zu vernichten. Wenn ein Humanoid einen Packt mit einem Unterweltler geschlossen hat, wird seine Seele nach den Tod in die Unteren Ebenen verdammt. Wenn diese Seele jedoch von viel negativer Energie durchdrungen wird, so kann es sein, dass sie kurz vor dem Tod in sich zusammenfällt und so der Verdammnis entkommt. Aus dieser Seele wird ein Wraith, welcher danach trachtet das Leben auf der ganzen Welt zu beenden. Ein Wraith ist auf seiner Ebene gefangen und versucht Gespenster um sich zu scharen. Wenn ein Wraith mächtig genug wird, kann er ganze Legionen von Untoten Geistern und Gespenstern in die Schlacht führen.

## Fähigkeiten

**Geisterbewegung:**Das Gespenst kann durch andere Kreaturen und Objekte hindurchgleiten. Sollte das Gespenst seinen Zug in einer Kreatur oder Objekt beenden, so bekommt es 1d10 Magieschaden.

**Sonnenschwäche:** Im Sonnenlicht hat das Gespenst Nachteil auf alle Angriffe und Wahrnehmungs Fähigkeitswürfe, die mit sehen zu tun haben.

## Angriffe

### **Lebensentzug**

Nahkampf, +6 Treffer, Reichweite 5 ft., eine Kreatur.

Treffer: 4d8+3 Nekroschaden. Das Ziel muss einen **14 Con Rettungswurf** schaffen oder die maximalen Lebenspunkte reduzieren sich um einen Betrag, der den erhaltenen Schaden gleicht. Wenn eine Kreatur durch diesen Effekt auf 0 Lebenspunkte gebracht wird stirbt sie. Am Ende einer Langen Rast erhält jede Kreatur ihre maximalen Lebenspunkte wieder.

### **Specter erschaffen**

Der Wraith wählt einen Humanoiden in 10 ft, der nicht länger als 1 Minute tot ist und durch Gewalt gestorben ist. Die Seele des Ziels wird zu einem Gespenst und erscheint vor dem Körper. Es ist unter der Kontrolle des Wraith und dieser kann nicht mehr als sieben von diesen kontrollieren.
Unsichtbarkeit

* Eine unsichtbare Kreatur ist unmöglich zu sehen. Nur spezielle Fähigkeiten, wie durch Magie oder Blindsicht lassen die Kreatur für den Anwender sichtbar werden. Die Position der unsichtbaren Kreatur kann jedoch durch Geräusche und Fährten verfolgt werden.
* Angriffe gegen die Kreatur haben Nachteil und Angriffe der unsichtbaren Kreatur haben Vorteil.
Bastard Bogen

45-80ft: Nachteil

Der Bastard Bogen ist ein, besonders von Ork-Fernkämpfern, genutzter Bogen welcher aus primitiven Materialen (Knochen/Holz/Sehnen) besteht.

### **Besonderheiten**

Wenn mit dieser Waffe ein Kritischer Treffer erzielt wird kann der Angriff ein weiteres Mal durchgeführt werden. (Mit HitDice Berechnung.) Dies kann solange fortgeführt werden, bis kein Kritischer Treffer mehr erzielt wird.
Notiz von Crafir an Okin

## **Beschreibung**

Eine Notiz, welche Okin bei sich trug während er auf dem Schiff Sonnenritt reiste.

*Okin, um eure liebste Frau Asibar wiederzu erlangen kenne ich einen Weg… meine einzige Bitte ist die vollste Unterstützung eurerseits! Ihr werdet reicht entlohnt… Wenn ich an die Macht gekommen bin, nach welcher ich schon seit Jahrzehnten verlange, werden alle eure Probleme gelöst sein…*

*- Crafir*
Bewusstlosigkeit

* Eine bewusstlose Kreatur ist handlungsunfähig, kann sich nicht bewegen, nicht sprechen und nimmst seine Umgebung nicht war.
* Die Kreatur lässt alle getragenen Sachen fallen, welche in den Händen gehalten werden, und ist niedergeschlagen.
* Die Kreatur verliert automatisch alle Str und Dex Rettungswürfe.
* Angriffe gegen die Kreatur haben Vorteil.
* Jeder Angriff gegen die Kreatur ist ein kritischer Treffer, wenn der Angreifer sich in 5 ft. Entfernung befindet.
Mumie

## Beschreibung

Mumien verkörperten den Gipfel der antiken Nekromanie. Sie haben sich mehrere hundert Jahre lang bis in die heutige Zeit gehalten und wandeln noch heute durch die Grabstätten der Wüstenländer. Durch einen mächtigen Fluch werden die wenigen Opfer die der Mumie entkommen können ausgeschaltet. Meistens sind mehrere von ihnen in einer Gruft um die Schätze aus vergangenen Zeiten zu bewachen.

## Angriffe

### **Multiangriff**

Die Mumie mach die "Schreckliche Präsenz" Fähigkeit und danach eine Verrottete Faust.

### **Verrottete Faust**

Nahkampf, +5 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 2d6+3 Schlagschaden + 3d6 Nekroschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen **12 Con Rettungswurf** schaffen oder ist **verflucht**. Eine verfluchte Kreatur kann keine Lebenspunkte regenerieren und die maximalen Lebenspunkte werden alle 24 Stunden um 3d6 reduziert. Wenn die maximalen Lebenspunkte durch den Fluch auf 0 kommen stirbt die Kreatur. Der Fluch kann mit einem Remove Curse Zauber entfernt werden.

### **Schreckliche Präsenz**

Die Mumie wählt eine sichtbare Kreatur in 60 ft. Reichweite. Das Ziel muss die Mumie sehen können. Es muss einen **11 Wis Rettungswurf** gegen deine magische Aura schaffen oder wird bis zum Ende des nächsten Zugs der Mumie verängstigt. Wenn das Ziel den Rettungswurf um 5 oder mehr verfehlt, ist es ebenfalls für die Dauer paralysiert. Wenn eine Kreatur den Rettungswurf geschafft hat, ist sie für 24 Stunden immun gegen diese Fähigkeit.
Eisen Kampfstab

## Beschreibung

Der eiserne Kampfstab ist eine seltene Variation des normalen Holz Kampfstabs. Er wird von Mönchen diverser Kirchengemeinden zum Schutz getragen.

## Eisen Kampfstab

### Type

SchwerZweihändig

Nahkampf

### Besonderheiten

Der Stab erzeugt bereits ab einem HitDice von 19 einen kritischen Treffer.

Wenn ein Kritischer Angriff mit dem Eisen Kampfstab durchgeführt wird, wird anstelle den Schaden zu verdoppeln eine alternative Berechnung genutzt:

Bonusschaden = Heldlevel \* 1d4.

Dieser Bonusschaden wird mit dem normalen Schaden addiert.
Mage Plate

Du berührst eine Kreatur, welche verzaubert werden möchte und keine Rüstung trägt. Ihr Rüstungswert wird durch einen unsichtbaren magischen Plattenpanzer zu 15 + Dex (Maximal 2). Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anzieht oder den Zauber als Aktion abbricht. Ein Kritischer HitDice gegen die Rüstung lässt sie ebenfalls erlöschen.
Tyrannozombie Rex

## Beschreibung

Ein Tyrannozombie-Rex kommt in freier Wildbahn nicht auf natürliche Weise vor. Da die Nekromantie in Bagrun als Böse gilt müssen Magier dieser Schule sich das Wissen solch starke Kreaturen wiederzubeleben selbst beibringen. Da aber Kreaturen wie der Tyrannosaurus Rex selbst aüßerst selten sind, sind Variantionen wie der Tyrannozombie-Rex umso seltener.

## Fähigkeiten

**Untote Standhaftigkeit:** Wenn Schaden den Rex auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser erfolg hat, fällt der Rex auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.

Wenn der Schaden auf unter -15 fallen würde wird der effekt ebenfalls nicht ausgelöst, da nicht genug vom Tyrannozombie-Rex übrig ist.

## Angriffe

### **Multiangriff**

Der Rex macht zwei Angriffe: Einen Biss und einen Schweifschlag.

### **Biss**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 4d10+7 Stechschaden. Wenn das Ziel eine normale Größe (1x1) oder kleiner hat, wird sie gegriffen (Rettungswurf 17). Bis das Ziel entkommen ist, ist es außerdem gefesselt.

### **Schweifschlag**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 10 ft., alle Kreaturen in Reichweite, welche nicht gegriffen sind.

Treffer: 3d8+7 Schlagschaden.
Niedergeschlagen

* Eine niedergeschlagene Kreatur kann sich nur kriechend fortbewegen (halbe Geschwindigkeit).
* Sie kann die Hälfte ihrer Bewegungsgeschwindigkeit verwenden um aufzustehen.
* Die Kreatur hat Nachteil auf Angriffe.
* Solange eine Kreatur in 5 ft. Reichweite zu einer niedergeschlagenen Kreatur ist, hat sie Vorteil auf Angriffe gegen diese. Alle Angriffe außerhalb dieser Zone haben Nachteil.
More Intos

**More Intos** is the 6th episode in the series.

## Plot synopsis

*I know that* **More Intos** *is an episode of* **Kassandra***, cause it's very cool, and I really know how the episode is easy. I knew the episode is like I am so amazed with the episode I remember about. It was a great episode for everyone, funny thing is how the episode is great for everyone, so I really compared to me and I can remember about it, I think of the episode so much, and you do too. But why do I think of* **More Intos***, cause it's one of the coolest episodes there was. I can see how it looks, so I really know how it looks the same to me, and I see how the the episode is a bit touchy, so I ever been segested to anyone for a whold new generation for me. As if I ever knotice how that will be this time, and I can see how the episode is really so amazed to me, and I can see how great the episode is, and I think of it. For what I started with the episode, I really bumbed with it.*

## Appearances

*Seen is great in this episode*

* Kassandra Heinz
* Linda Heinz
* Mrs Heinz

## Notes & trivia

* *What are Kassandra and Linda doing in a pool*
Zombiewyvern

Prüfung: Normale Wyvern mit Zombie Template (Wis, Int und Cha werden auf Zombie verringert, Dex wird um 4 verringert (Dadurch 2 AC weniger) +2 Con und Giftimmunität und Fluggeschwindigkeit wird um 20 ft. verringert. Dazu die Zombiefähigkeit Untote Standhaftigkeit.

## Status

### CR

6 (2.300 XP)

 Beschreibung

Die Zombiewyvern dienen den mächtigsten Nekromanten Eldarias als Reittier. Sie sind schnell, tödlich und sähen pures Neid in den Herzen aller Anwesenden. Wilde Exemplare mag es nur vereinzelt geben, da diese Kreaturen nur in ihre Freiheit entlassen werden, wenn ihr Besitzer stirbt. Sollte dies geschehen, fliegen sie wie zu Lebzeiten in ein Gebiet und verteidigen es gegen alle Eindringlinge.

## Fähigkeiten

**Untote Standhaftigkeit:** Wenn Schaden die Wyvern auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser Erfolg hat, fällt die Wyvern auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.

## Angriffe

### **Multiangriff**

Die Wyvern macht zwei Angriffe: Einen Biss- und einen Stachelangriff. Während sie fliegt, kann sie einen Angriff durch einen Klauenangriff ersetzen.

### **Bissangriff**

Nahkampf, +7 Treffer, Reichweite 10 ft., ein Ziel.

Treffer: 2d6+4 Stechschaden.

### **Stachelangriff**

Nahkampf, +7 Treffer, Reichweite 10 ft., eine Kreatur.

Treffer: 2d6+4 Stechschaden und das Ziel muss einen **15 Con Rettungswurf** schaffen oder bekommt **7d6 Giftschaden** (Hälfte bei Erfolg).

### **Klauenangriff (Nur beim fliegen)**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 2d8+4 Stechschaden.
Mind Spike

Du greifst in den Verstand einer sichtbaren Kreatur und platzierst einen Sender. Die Kreatur muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder bekommt 3d8 Psychoschaden. Bei Erfolg bekommt sie die Hälfte des Schadens. Du kannst deine Konzentration verwenden, um für die Dauer des Zaubers immer die genaue Position der Kreatur zu wissen. Dazu müsst ihr euch auf der selben Ebene befinden und das Ziel kann sich nicht verstecken und profitiert nicht von Unsichtbarkeit gegen dich.
Schwacher Gifttrank

## **Beschreibung**

Der schwache Gifttrank ist ein schwaches Gift, welches die beste Wirkung erzielt wenn es getrunken wird. Es kann aber auch verwendet werden, um Waffen zu vergiften. Das schwache Gift ist nicht dafür bekannt, besonders tödlich zu sein. Es schwächt lediglich die Person, welches es konsumiert hat.

### **Effekte**

 Verletzung

Wenn das betroffene Ziel schläft bekommt es einmalig 1d20 - CON Schaden und heilt damit den Vergiftungseffekt. (Wenn 1d20 - CON größer als 0 ist dann zählt dieses nicht als Heilung!)
Eisenpfeile

## **Beschreibung**

Eisenpfeile sind verbesserte Pfeile, welche mehr Schaden verursachen. Sie wurden mit einer Eisenspitze versehen und durchdringen alle Form der Panzerung um ein Vielfaches leichter als normale Holzpfeile. Sie gehören zur Standard Ausrüstung vieler Kriegsmächte und sind in großen Auseinandersetzungen gar nicht mehr wegzudenken.

Sie sind von vielen Händlern zu kaufen und sind nicht wirklich selten. Jeder Bogenschütze sollte stets eine Hand voll dabei haben.

### **Berechnung**

Eisenpfeile fügen zusätzlich 1d4 Schaden zu. Dieser Schaden wird auf den ursprünglichen Schaden addiert. Eisenpfeile können zudem leichter durch Rüstungen dringen, weshalb der HitDice um +2 erhöht wird.
Waffenwechsel -Veraltet-

## **Beschreibung**

Der Waffenwechsel beschreibt den Vorgang eine ausgerüstete Waffe gegen eine nicht ausgerüstete zu tauschen.

Dies nimmt eine Aktion in Anspruch. Als Aktion gilt hier auch ein zusätzlicher Angriff.

### **Beispiel:**

Charakter kann zweimal angreifen.

* Charakter geift mit dem Schwert an. // Aktion
* Charakter läuft 30 feet in eine Richtung. // Bewegung
* Charakter wechselt auf eine Fernkampfwaffe. // Aktion
Doppellauf Revolver

30-60ft: DIS

## **Beschreibung**

Der Doppellauf Revolver ist ein Revolver mit zwei Läufen. Durch seine zwei Läufe lassen sich verschiedene Arten der Munition mit nur einem Schuss verschießen.

### **Besonderheiten**

Es kann eine Aktion (oder zusätzlichen Angriff) genutzt werden, um auf das Ziel zu zielen. Damit bekommt der nächste Angriff automatisch Advantage.

Es lassen sich gleichzeitig zwei verschiedene Munitionsarten verschießen. Statt 2d6 (1 Kugel stellt 1d6 da) wird dann der Schaden der genutzten Munition addiert.

Z.b mit einer Goldkugeln: DMG = (1d6 + 1d4) + 1d6
Kyuss

## **Beschreibung**

Kyuss, auch als Wurmkönig bekannt, leitete im Jahr 250 vor dem Eisernen Packt (v.E.P) die Zeit der Wurms ein. Angeblich war Kyuss ein Dämon, welcher selbst aus tausenden von Würmern besteht, was ihm auch den Namen Wurmkönig bescherte. Im Jahr 252 v.E.P tauchte er das erste mal in den rändlichen Gebieten Bagruns auf, um die dort existierenden Dörfer einzunehmen.

Es ist nicht genau belegt wie Kyuss es geschafft hat ganze Dörfer unter seiner Kontrolle zu bringen, es wird aber vermutet das es eine sehr hohe Bewusstseinsstufe im Bereich der Illusionsmagie erreicht hat.

Am Ende der Wurmzeit umfasste Kyuss Armee tausende von, für ihn kämpfende, Krieger.

### **Geschichte**

Aus Kyuss Geschichte ist so gut wie nichts bekannt. Er tauchte einfach auf, keiner kennt aber seinen wahren Urspung.

Im Jahr 252 v.E.P begann er damit, ganz Bagrun zu erobern. In den darauf folgenden Jahren eroberte Kyuss alle größeren Städte und war im Jahr 240 v.E.P alleiniger Herscher.

Aufgrund ungeklärter Komplikationen gab es in Kyuss Reihen Komplikationen. Personen erkannten, dass etwas nicht stimmt mit ihrem Herscher. Das er viele Dörfer einnehmen konnte über Nacht, ohne auch nur Gewalt anwenden zu müssen, verstärkte den Verdacht nur noch weiter. Im Jahr 236 v.E.P wurde ein Attentat auf Kyuss ausgeführt. Dieses hatte keinen Erfolg und Kyuss zerstörte in seiner Wut die gesamte Stadt Esfandr und töte alle, die sich ihm wiedersetzten. Es war genau zu jener Zeit, zu welcher Kyuss begann seine wahre Natur zu zeigen.

Von nun an herschte Kyuss mit Hass und Wut über Bagrun. Er versklavte die stärksten Krieger im Land und lies sie in Minen schufften bis sie tot umfielen.

13 Jahre später, also im Jahr 223 v.E.P, wurden die ersten Städte heimlich von Kyuss Bann befreit. Laut älteren Überlieferungen fühlten sich die Bewohner der Städte als "würde sie Aufwachen und hätten geschlafen". So begann also eine leise Revolution, von welcher Kyuss im ersten Moment nichts merkte. Der Magier "Evior", ebenfalls ein großer Illusionist seiner Zeit, verschleierte die Wahrnehmung Kyuss, sodass dieser die Revolution nicht bemerkte.

Im Jahr 217 v.E.P wurde bereits annähernd jede Siedlung von Kyuss Bann befreit. Kyuss bemerkte die Revolution und befehligte alle ihm verbleibenden Anhängern sich zu versammeln. Er töte jeden Einzelnen von ihnen und erschuf mithilfe der Seelen das Monster Xynrthiz, den Zerstörer.

Zusammen mit Xynrthiz zerstörte Kyuss halb Bagrun. Zwischen den Jahren 210 - 213 v.E.P vernichtete aber eben jener Magier Evior Xynrthiz. Angeblich wurde Kyuss dadurch stark verletzt und verschwand von der Bildfläche Bagruns.

### **Verhalten**

Kyuss war stets darauf bedacht nicht seine wahre Natur preis zugeben. Für viele war er ein Mensch aus Fleisch und Blut, ein Revolutionär.

### **Gegenstände**

Kyuss besaß ein Buch welches er stets bei sich trug. Was genau in diesem Buch steht ist nicht bekannt. Es muss sich dabei aber um, für Kyuss, wichtige Informationen handeln.

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Magic Missile

Du erschaffst 3 magische Geschosse, welche auf einen oder mehrere Gegner einschlagen. Die Gegner haben keine Möglichkeit dieser Magie zu entkommen. Jedes Geschoss macht 1d4+1 Magieschaden und jedes trifft zur gleichen Zeit sein Ziel. Das Aussehen kann zwischen verschiedenen Magieanwendern variieren. Bei einem Blitzmagier wird dieser Zauber die Form mehrerer kleiner Blitze annehmen, während bei einem Nahkampfmagier drei Kopien seiner aktuellen Waffe auf seine Feinde niedergehen.
Ankylosaurus

## Beschreibung

Der Ankylosaurus ist für viele Bewohner Bagruns nur ein Mythos und wurde bisher nur von wenigen Personen gesehen. Manche behaupten, diese Kreatur existiert gar nicht. Vermutlich kommt sie aus den Östlichen Ländern Eldarias, woher genau ist aber nicht bekannt.

## Fähigkeiten

Der Ankylosaurus kann den Donnerschlag in jeder zweiten Runde als Bonusaktion nutzen.

## Angriffe

### **Schweifangriff**

Nahkampf, +7 Treffer, Reichweite 10 ft., ein Ziel.

Treffer: 3d6+4 Schlagschaden. Wenn das Ziel eine Kreatur ist, muss sie einen 14 Str Rettungswurf schaffen oder sie wird niedergeschlagen.

### **Wirbelangriff**

Der Ankylosaurus kann seine Aktion für einen Wirbelangriff verwenden. Alle Kreaturen in 5 ft. Reichweite müssen einen 14 Dex Rettungswurf schaffen oder bekommen 2d6+4 Schlagschaden.

### **Donnerschlag**

Der Ankylosaurus kann mit seinem Hammerschweif auf den Boden schlagen. Damit müssen alle Kreaturen im Umkreis von 100ft einen Dex Savingthrow von 14 machen. Wenn sie diesen nicht bestehen werden sie niedergeschlagen und ihre AC sinkt um -3, während sie am Boden liegen.
Leomunds Tiny Hut

Du erschaffst eine stationäre Sphäre mit 10 ft. Radius. Wenn du sie verlassen solltest, endet der Zauber. Bis zu 9 Kreaturen können im Inneren Platz nehmen und eine lange Rast machen, da die Atmosphäre im Inneren angenehm ist. Wenn eine große Kreatur (2x2) oder mehr als 9 Kreaturen in der Kuppel sind, wird sie automatisch einbrechen. Sollte sich eine Kreatur beim Zaubern der Kuppel im Inneren befand, so kann sie sich ohne Probleme durch die Außenwände der Sphäre bewegen. Alle anderen Kreaturen, Objekte und Zauber können die Wände nicht durchbrechen oder hindurch gelangen. Die Außenwand ist von Innen durchsichtig, von Außen kann man aber nicht in das Innere sehen.
El Vengador Oscuro (Cómic)

La primer serie de Cómics de Súper Sapiens.

## Sinopsis

Un joven con súper poderes llamado Jorge busca continuar el legado de su padre convirtiéndose en un vigilante nocturno que busca hacerle frente a la delincuencia y a la corrupción de México por su cuenta recibiendo la ayuda de su hermana menor llamada Ana, Jorge tendrá que convertirse en el Vengador Oscuro para enfrentar todo tipo de enemigos que amenazan a su país.

## Capítulos

### Volumen 1

El Vengador Oscuro Vol.1 Capítulo 1

El Vengador Oscuro Vol.1 Capítulo 2

El Vengador Oscuro Vol.1 Capítulo 3

El Vengador Oscuro Vol.1 Capítulo 4

Más Capítulos Próximamente...

## Personajes

### Principales

Jorge Luis/Vengador Oscuro

Ana

## Curiosidades y Detalles

* La serie tendrá un tono sombrío y un tanto realista.

* Tendría una clasificación PG-14 debido a que hablara recurrentemente de temas como las drogas, la violencia y en ocasiones hasta el sexo.

Más Curiosidades y Detalles Próximamente...
Dragons Breath

Du berührst eine Kreatur und gibst ihr die Fähigkeit einen Elementaratem zu kanalisieren. Wähle beim Zaubern Säure, Kälte, Feuer, Blitz oder Gift. Während der Dauer des Zaubers kann die Kreatur ihre Action verwenden um einen 15 ft. Kegel des Elementes auszuspeien. Gegner müssen einen Dex Rettungswurf schaffen oder bekommen 3d6 Elementarschaden. Bei Erfolg des Rettungswurfes bekommen sie nur die Hälfte des Schadens.
Liana Eisenhaupt

## **Beschreibung**

Liana war die Schwester von Tork und die Tochter von Lark und Melissa Eisenhaupt. Sie genoss in jungen Jahren bereits die Bildung der Universitäten in Neverwinter und ist vor kurzem aufgrund ihrere Leistungen in der Kaiserlichen Krone aufgenommen wurden. Sie dient dort als Magierin und Forscherin.

Im Jahr 834 half sie, ihre Mutter zu töten da diese von einer parasitären Lebensform eingenommen worden ist. Die eigentliche Mutter war bereits seit vielen Jahren tot.
Gespenst

### Resistenzen

Säure-, Frost-, Blitz-, Donnerschaden und Stech-, Schlitz- und Schlagschaden von nicht magischen Waffen

### Status Immunität

Betört, Erschöpft, Gegriffen, Paralysiert, Versteinert, Niedergeschlagen, Vergiftet, Bewusstlos, Gefesselt

### CR

1 (200 XP)

 Beschreibung

Ein Gespenst ist eine wütende Seele, der durch verschiedene Ereignisse den Zutritt zum Jenseits verweigert wurde. Durch den plötzlichen Körperverlust sind die meisten Gespenster orientierungslos und können sich nicht mehr an das vorherige Leben erinnern. Anders wie Geister können Gespenster nicht durch das einfach Erfüllen einer Aufgabe erlöst werden. Sie sind auf ewig dazu verdammt in Eldaria umherzuirren. Da jedes Leben den Untoten an diese Bürde erinnert, greifen diese alles an, was sie erkennen können. Da sie nur Spektralgestallten sind können sie jedoch auf die physische Welt kaum Einfluss nehmen und müssen Kreaturen direkt das Leben absaugen.

## Fähigkeiten

**Geisterbewegung:** Das Gespenst kann durch andere Kreaturen und Objekte hindurchgleiten. Sollte das Gespenst seinen Zug in einer Kreatur oder Objekt beenden, so bekommt es 1d10 Magieschaden.

**Sonnenschwäche:** Im Sonnenlicht hat das Gespenst Nachteil auf alle Angriffe und Wahrnehmungs Fähigkeitswürfe, die mit sehen zu tun haben.

## Angriffe

### **Lebensentzug**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite 5 ft., eine Kreatur.

Treffer: 3d6 Nekroschaden. Das Ziel muss einen 10 Con Rettungswurf schaffen oder die maximalen Lebenspunkte reduzieren sich um einen Betrag, der den erhaltenen Schaden gleicht. Wenn eine Kreatur durch diesen Effekt auf 0 Lebenspunkte gebracht wird stirbt sie. Am Ende einer Langen Rast erhält jede Kreatur ihre maximalen Lebenspunkte wieder.
Armbrust Experte

## **Beschreibung**

Das häufige Nutzen der Armbrust hat den Charakter mit der Verwendung eben jener so vertraut gemacht, dass dieser seine Armbrust schneller nachladen kann. Das Nachladen mit der Armbrust kostet nun keine extra Aktion mehr.

### **Vorraussetzungen**

* 30 Ziele mit Armbrust getötet
* STR von 16
* Zwei Feinde mit einem Schuss getötet. (Mit z.b Eisenbolzen)
Riesenskeleton

Beschreibung

Das Riesenskeleton wurde aus den Knochen eines verstorbenen Riesen zusammengesetzt. Es führt einen schweren Krummsäbel oder andere Waffen, welche üblicherweise in seinem vorherigen Leben getragen wurden. Wie andere Skeletons versucht auch das Riesenskeleton Tätigkeiten aus dem vergangenen Leben auszuführen.

## Fähigkeiten

**Ausweichen:** Wenn das Riesenskeleton von einen Effekt betroffen ist, welcher es ihm erlaubt einen Dex Rettungswurf zu machen um halben Schaden zu bekommen, bekommt das Skeleton bei Erfolg keinen Schaden und bei einem Fehlschlag die Hälfte.

**Magische Resistenz:** Das Skeleton hat Vorteil gegen Rettungswürfe von Zaubern und magischen Effekten.

**Bekehrungsresistenz:** Das Riesenskeleton hat Vorteil gegen alle Rettungswürfe gegen Bekehrungen.

## Angriffe

### **Mulitangriff**

Das Skeleton mach drei Krummsäbelangriffe.

### **Krummsäbel**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 10 ft., ein Ziel.

Treffer: 3d6+5 Schlitzschaden.
Poisonball

```

 ### Schule

 Lvl 3 Beschwörung

 ### Effekt

 Du schleuderst einen Giftball

 ### Schaden

 6d6 Giftschaden

 ### Rettungswurf

 Dex

 ### Reichweite

 15 ft. Radius, 120 ft.,

 ### Zauberzeit

 1 Action

 ### Material

 V, S, M

 ### Dauer

 Sofort

 ### Auf höheren Leveln

 Für jedes zusätzliche Zauberlevel steigt der Schaden um 1d6

```

Du schleuderst einen Giftball auf einen Punkt in Reichweite. Von diesem Punkt erhält jedes Ziel in einem 20 ft. Radius 6d6 Giftschaden. Jede Kreatur darf einen Dex Rettungswurf versuchen. Sollte dieser gelingen, erhält die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Das Gift lässt alle Pflanzen in der näheren Umgebung (Alle ohne CR) innerhalb weniger Augenblicke verwelken.

Der Kontakt mit diesen Planzen oder der näheren Umgebung fügt 1d4 Giftschaden pro Minute zu.
Undead Polymorph

Prüfung: Genau wie Polymorph, blos mit physischen Untoten.

Dieser Zauber transformiert eine Kreatur, die du siehst, in eine neue Form. Eine Kreatur die nicht verwandelt werden möchte, darf einen Wis Rettungswurf machen. Bei Erfolg verwandelt sie sich nicht. Ein Gestaltwandler jeder Art schafft den Rettungswurf automatisch. Die Transmutation hält für 1 Stunde oder bis das Ziel auf 0 Lebenspunkte fällt oder stirbt. Die neue Form kann jede physische Untotenform (Ohne magische Ausrüstung) annehmen, solange das CR (Level) gleich oder niedriger ist. Die Statistiken des Ziels (mit mentalen Attributen) sind mit der Statistik der neuen Form ersetzt. Nur die Persönlichkeit und die Gesinnung bleibt erhalten. Man bekommt die vollen Lebenspunkte der neuen Form. Wenn man in die alte Form zurückkehrt, erhält man die Lebenspunktanzahl, die man bei der Verwandlung hatte. Sollte man in der Untotenform getötet werden, so wird der verbleibende Schaden beim Zurückverwandeln mit rüber genommen. Man ist in der Form an die Aktionen des Untoten gebunden und kann weder zaubern, noch sprechen. Die Ausrüstung verschmilzt mit, sodass diese nicht aktiviert oder genutzt werden kann.
Poltergespenst

### Resistenzen

Säure-, Frost-, Blitz-, Donnerschaden und Stech-, Schlitz- und Schlagschaden von nicht magischen Waffen

### Status Immunität

Betört, Erschöpft, Gegriffen, Paralysiert, Versteinert, Niedergeschlagen, Vergiftet, Bewusstlos, Gefesselt

### CR

2 (450 XP)

 Beschreibung

Ein Poltergespenst gleicht einem normalen Gespenst. Wenn jedoch die Peson bereits vor seinem Tod einen Hass gegen Menschen hegte, dann wird das entstehende Gespenst zum Poltergespenst und aktiv Jagd auf lebende Kreaturen machen.

## Fähigkeiten

**Geisterbewegung:** Das Poltergespenst kann durch andere Kreaturen und Objekte hindurchgleiten. Sollte das Gespenst seinen Zug in einer Kreatur oder Objekt beenden, so bekommt es 1d10 Magieschaden.

**Sonnenschwäche:** Im Sonnenlicht hat das Gespenst Nachteil auf alle Angriffe und Wahrnehmungs Fähigkeitswürfe, die mit sehen zu tun haben.

**Unsichtbarkeit:** Das Poltergespenst ist unsichtbar.

## Angriffe

### **Telekinese**

Das Poltergespenst kann eine Kreatur oder ein Objekt in 30 ft. Reichweite auswählen. Eine Kreatur muss normal groß (1x1) oder kleiner sein und das Objekt darf nicht mehr als 75 Kg wiegen. Die Kreatur muss einen Str Contest gegen den Cha vom Poltergeist machen. Sollte das Poltergespenst gewinnen, so fliegt die Kreatur 30 ft. in eine vorher gewählte Richtung (Auch noch oben möglich). Wenn das Ziel dann mit einer harten Oberfläche in Kontakt kommt, bekommt es 1d6 Magieschaden pro 10 ft. Das Gespenst kann stattdessen auch ein Objekt nehmen und 30 ft. auf eine Kreatur schleudern. (Fernkampf, **+4 Treffer, Reichweite 30 ft., ein Ziel). Treffer: 2d4 Schlagschaden.**
Stärkerer Zombie

Beschreibung

Der stärkere Zombie zeigt, dass man selbst einen Zombie zu etwas nutzbaren formen kann, solange man nur genug Magie verwendet. Diese Zombieart besitzt durch die dickere Haut und die zusätzlichen Resistenzen eine bessere Verteidigung als bei den normalen Artgenossen. Auch ihre Angriffe wurden schneller und sind nun magischen Ursprungs. Um einen stärkeren Zombie zu erschaffen muss ein Leichnam jedoch durch geheime Rituale vorbereitet werden. Es ist also nicht jeden Magier möglich diese verbesserte Version zu erschaffen.

## Fähigkeiten

**Untote Standhaftigkeit:** Wenn Schaden den Zombie auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser Erfolg hat, fällt der Rex auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.

**Bekehrungsresistenz:** Der Zombie hat Vorteil gegen alle Rettungswürfe gegen Bekehrungen.

## Angriffe

### **Schlagangriff**

Nahkampf, +7 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 2d6+4 Schlagschaden und 2d6 Nekroschaden.
Continual Flame

Eine ewig haltende Flamme wird auf einem beliebigen Objekt entfacht. Die Größe der Flamme entspricht der einer normalen Fackel (Helles Licht 20 ft. Radius, danach gedimmtes Licht 20 ft. Radius). Die Flamme bewegt und verhält sich zwar normal, sie erzeugt aber keine Wärme und benötigt keinen Sauerstoff. Die Flamme kann versteckt werden, kann aber nicht ersticken oder zerquetscht werden. Die Farbe der Flamme kann angepasst werden. Beliebte Nutzungen sind unter anderen:

* Auf einer Waffe, damit man Feinde sieht,
* In einer Basis als Lichtquelle,
* Als modisches Accessoir.
Offiziers Revolver

35-60ft Nachteil

## **Beschreibung**

Der Offiziers-Revolver ist ein Statussymbol für alle Offiziere innerhalb der Krone. Er ist aus neuster Ingenieurskunst entstanden und feuert sich selbst regenerierende Kugeln ab.

Jedes Mitglied der Krone, welches zum Offizier aufsteigt, bekommt ein Exemplar dieser Waffe.

### **Schaden**

Der Schaden der Waffe liegt grundlegend bei 1d4. Wenn keine 1 gewürfelt wurde, darf noch einmal gewürfelt werden und der Wert auf den Schaden addiert werden. Dies kann solange wiederholt werden, bis eine 1 gewürfelt wurde. Die 1 selbst ist kein Schaden sondern eine Fehlfunktion der Waffe.

HitDice wird mit DEX Modifier addiert.

### **Besonderheiten**

Durch die Besonderheiten der Munition kann keine eigene Munition verwendet werden, da es sich um ein geschlossenes System handeln. Es heißt aber, dass es diverse Möglichkeiten des Aufbesserns geben soll.
Summon Astral Beast

Du schließt deine Augen und streckst deine Hand aus, um eine Astralbestie zu beschwören. Sie hat die Statistiken eines Blinkhundes mit 20 Lebenspunkten und bleibt solange an deiner Seite, bis du sie freilässt oder sie auf 0 Lebenspunkte fällt. Du kannst mehrere Astralbestien beschwören, aber für jede Bestie ist ein Zauberslot permanent verschlossen. Nachdem die Astralbestie frei ist, öffnet sich dieser nach der nächsten langen Rast. Astralbestien müssen trinken, essen und schlafen. Innerhalb von 100 ft. Reichweite kannst du dich telepathisch mit ihnen unterhalten und kannst Befehle geben. Eine Action ist hierfür nicht erforderlich. Du kannst zusätzlich innerhalb dieser Reichweite Zauber von der Position des Astralbiestes zaubern.
Stone Club

Du nimmst einen Gegenstand und bringst ihn durch Magie zum erhärten. Die Waffe kann durch den bloßen Einsatz beim Kampf unter normalen Umständen nicht brechen oder zerstört werden. Dadurch können auch zerbrechliche Gegenstände wie kaputte Flaschen oder Fensterscheiben als Waffe gebraucht werden. Selbst eine Feder wird hart wie Stein und kann wie ein Dolch benutzt werden. Sobald sich eine Waffe aus deiner Hand entfernt, endet der Zauber.
Suggestion

Du gibst einer Kreatur in Reichweite einen Befehl (Nicht mehr als ein, zwei Sätze) und benutzt deine Magie um das Ausführen zu erzwingen. Die Kreatur muss dich verstehen und hören können. Sollte sie gegen Betörungen immun sein, schlägt der Zauber fehl. Der Befehl selber muss so formuliert sein, dass er nachvollziehbar für die Kreatur ist. Wenn die Kreatur ihren Meister verraten soll, dann muss ein guter Grund in die Formulierung mit aufgenommen werden. Selbstmord oder Befehle, die das Ziel offenkundig verletzen werden nicht ausgeführt. Das Ziel muss direkt nachdem der Befehl gegeben wurde einen Wis Rettungswurf machen. Sollte dieser fehlschlagen, so muss die Kreatur den Befehl nach besten Gewissen ausführen. Bei Erfolg ist die Kreatur nicht an den Befehl gebunden und weiß nicht, dass dies ein Zauber war. Wenn der Befehl vor Ablauf der Dauer ausgeführt wurde, oder ein Verbündeter oder du dem Ziel schaden zufügen, endet der Zauber. Du kannst spezielle Auslöser auswählen und gegebenenfalls auch Einschränkungen. Du kannst also einen Ritter sagen, dass er auf der Reise zwischen zwei Städten aus Großzügigkeit sein Pferd dem ersten Bettler den er sieht schenkt. Sollte dieser aber ein Elf sein, so soll er das Pferd nicht verschenken.
Conjure Creature

### Auf höheren Leveln

Du kannst Bestien beschwören, deren CR einen Punkt unter dem Zauberlevel liegen.

Du beschwörst eine Geist, welcher in die Form einer Bestie mit CR 1/2 oder niedriger beschworen wird. Du kannst auswählen, ob die Kreatur ein Himmlischer, eine Fee oder ein Unterweltler ist. Solltest du bereits einen Begleiter durch den Zauber Find Familiar besitzen, wird dieser lediglich diese neue Form und die Fähigkeit zum Angriff bekommen. Wenn die Leben der Kreatur 0 erreichen oder der Zauber endet, verschwindet die Bestie. Dein Familiar würde in deine Taschendimension zurückkehren und bekommt nicht den übergehenden Schaden. Die beschworene Kreatur ist freundlich gegenüber dir und deinen Verbündeten und rollt ihre eigene Initiative. Sie gehorcht jeden Befehl von dir (Keine Action benötigt). Sollte sie auf sich alleine gestellt sein, wird sie sich ausschließlich verteidigen.
Legionsschwert der Kaiserlichen Krone

## **Beschreibung**

Das Legionsschwert der Kaiserlichen Krone wird von den Soldaten eben jener verwendet. Es verursacht schwere Schnittwunden und hat auch schon den Beinamen "Kronenklaue".

Es wird aus billigen Materialen hergestellt und besitzt innerhalb Bagruns keinen großen Wert.

### **Schaden**

Das Schwert macht, einhändig geführt, 1d6 Schaden. In beiden Händen macht es 1d8 Schaden.

#### **Kronenbonus**

Wenn das Schwert von einem Mitglied der Krone geführt wird, wird der Schaden immer um 1d4 erhöht.