recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bombardier stratégique

Le bombardier stratégique est l'unité la moins utilisée de la branche aérienne. Il sert avant tout à détruire les infrastructures des provinces. Sa grande portée lui permet d'atteindre le cœur du pays ennemi et de saboter sa capacité de production militaire.

Comme les bombardiers tactiques, ils sont fragiles au sol ou en ravitaillement dans un aérodrome ou globalement contre des unités. Ils sont aussi vulnérable aux Intercepteur en combat aérien. Avoir une suprématie aérienne quand on utilise des bombardiers stratégiques est par conséquent primordiale.
Journal

Pour accéder au journal il suffit de cliquer sur

Le journal (World Herald) est le support de toutes les informations et de tous les rapports concernant ce qui se passe sur la partie. Il permet de donner une idée sur les constructions faites par chaque pays (juste le premier niveau de chaque), le résumé des batailles et les dégâts fait par l’espionnage ou la capture de ceux-ci, etc.

Il donne aussi les unités perdues par chaque pays (ainsi que les groupes d’unités), la production des cuirassés, bombardier et missiles nucléaires ainsi que leurs noms. En outre, le journal notifie le passage d’un joueur en inactivité (mais pas l’inverse), le virement de ces inactifs par l’administrateur de la partie ou bien l’exclusion d’un joueur par un opérateur du jeu.

Enfin, il est possible pour les joueurs d’écrire des articles sur le journal (dans le respect bien sûr des règles qui les encadrent). La carte, l’index des nations et les statistiques ne sont changés qu’à 23h chaque jour.

## La carte

La carte donne la situation globale sur la partie pour le jour choisi. Les feux représentent les provinces où il y a eu combat la veille.

## L'index des nations

Cet index donne le classement des différentes nations en fonction des points de victoire qu’ils possèdent.

Les points de victoire sont des points disponibles sur certaines provinces d’un pays (la capitale et d’autres grandes villes où bien des villes qui ont eu un impact significatif lors de la deuxième guerre mondiale). Il suffit de cliquer sur une province pour savoir combien de points de victoire elle représente (le nombre noté à côté de l'étoile).

## Les statistiques

Les statistiques donnent le classement des nations suivant 4 critères dans un ordre précis :

* Les nations les plus riches (Jours 1, 5, 9, etc.): Ce classement donne le pourcentage d’argent que détient chaque pays;
* Les économies les plus importantes (Jours 2, 6, 10, etc.): Ce classement donne les productions totales en tonnes des ressources, c’est un bon indicateur sur la puissance économique des pays;
* Les nations les plus avancées (Jours 3, 7, 11, etc.): Ce classement donne le pourcentage des recherches faites par un pays. Il n’indique toutefois pas le niveau des recherches faites.
* Les armées les plus puissantes (Jours 4, 8, 12, etc.): Ce classement les pourcentages relatifs des armées de chaque pays. Le calcul prend en compte la puissance totale des unités de chaque pays.

## Les informations de la partie

Les informations donnent le nombre de points de victoire nécessaires (ainsi que le pourcentage par rapport à la totalité des points) pour gagner la partie, le temps restant jusqu’à la nouvelle journée ainsi que la période d’inactivité minimale.
L'Anti-char

L’anti-char, comme son nom l’indique, est une unité spécialisée dans les combats contre les différents types de blindés.

L’anti-char présente des caractéristiques très élevés contre les blindés, encore plus pour les attributs défensifs (presque le double qu’en attaque). Ces caractéristiques sont encore plus prononcées dans une zone urbaine ou montagneuse, là où la puissance des chars est diminuée respectivement de 50 et 25%.

En outre, l’anti-char n’a besoin que de la présence d’un complexe industrielle pour sa production (alors que la presque totalité des autres unités de la branche blindés nécessite l’infrastructure en plus) et n’est pas trop gourmand, que ce soit pour la production ou l’entretien.

Toutefois, cette unité est lente comparée aux blindés, ce qui l’oblige à jouer des rôles souvent défensifs. De plus, elle est moins puissante contre les unités de la branche infanterie ou aérienne.
Sous-marin

Le sous-marin est une unité très utilisée sur call of war et est bien appréciée des joueurs pour deux raisons: D'abord, elle est furtive, elle n’apparaît que lorsqu’elle est en combat avec un navire ou un convoi, en zone de patrouille d’un bombardier naval ou par d’espionnage. Puis, ses faibles temps et coût de production/entretien, qui permettent d'avoir rapidement un nombre important de ces petits bijoux.

Les sous-marins sont spécialisés dans la réalisation de deux missions:

* Destruction des vaisseaux capitaux et des convois de troupes: A part les Destroyer, tous les autres navires ont une attaque/défense anti-sous-marine très faible, surtout le Cuirassé et le porte-avions. Le sous-marin peut donc intercepter ces navires isolés ou bien des convois de troupes non protégés.
* Missions d'éclaireur: Grâce à leur faible coût de production et leur furtivité, les sous-marins peuvent être envoyés près des côtes ennemis pour surveiller leur développement ou bien constituer une ceinture de sous-marins dans une région pour surveiller les mouvements des troupes et donc se prémunir contre une attaque des heures à l'avance.

Avoir une marine composée uniquement de sous-marins n'est probablement pas viable à long terme car la puissance anti-sous-marine du Destroyer croît plus vite que la puissance anti-navale du sous-marin.
Cuirassé

Le cuirassé a été pendant longtemps l'unité maîtresse des flottes navales, avant l'apparition des torpilleurs puis des portes-avions. Le cuirassé est caractérisé par des tourelles d'artilleries possédant une grande puissance de feu et un blindage très lourd permettant de limiter les effets des obus.

Le cuirassé surclasse tous les autres navires présents sur call of war (à part le Sous-marin) autant par ses attaque/défense navales et points de vie supérieurs que sa portée de tir.
Il peut être utilisé aussi pour éliminer les troupes terrestres stationnés près des côtes et d'assurer donc une conquête aisée de certains pays insulaires.

Le cuirassé à 3 défauts: Le premier est la lenteur. A cause de son blindage plus important, le cuirassé est le navire le plus lent de la branche marine. Le deuxième, ses faibles attaque/défense vis-à-vis des Sous-marin, ce qui oblige donc quiconque voulant utiliser les cuirassés à produire un deuxième type de navires, souvent le Destroyer. Enfin, la production et l'entretien de ce navire sont très coûteux en pétrole, d'autant plus qu'il nécessite la présence d'une base navale de niveau 3 pour la production.
L'Anti-aérien

Même si chaque unité dispose d'une défense anti-aérienne, l'anti-aérien est, avec l'intercepteur et le combattant aux roquettes , les seuls unités disponibles sur le jeu qui permettent de se défendre correctement contre les bombardements de l’aviation ennemie.

L'anti-aérien, à l'instar de l'anti-char, ne nécessite que le complexe industriel et la recherche pour pouvoir être produit (recherche disponible après la complétion de celle de l'intercepteur de niveau 1). De plus, ses coûts de production / entretien sont très faibles et peut être donc produits en grande quantité.

Les anti-aériens ont des statistiques assez faibles contre les unités autres que l'aviation. Il est donc impératif qu'il soit toujours accompagné par d'autre unités, pour assurer une défense mutuelle. Ils sont aussi assez lents (plus lents qu'une infanterie), ce qui impactera la vitesse de la division à laquelle ils sont affectés.
Bombardier tactique

Les bombardiers tactiques sont à call of war presque ce que sont les artilleries à supremacy: 90% des joueurs de basent sur eux pour faire le maximum de dégâts, tout en ne perdant que peu.

Les bombardiers tactiques ont pour rôle principal d’attaquer les unités au sol. En patrouille comme en attaque directe, ils sont létal en cas d'absence de supériorité aérienne adverse. Ils peuvent aussi servir à patrouiller si les troupes ennemis est au delà de la portée des intercepteurs.

Les bombardiers tactiques peuvent être embarqués sur un porte-avions à partir du niveau 4 de la recherche.

Les bombardiers tactiques sont fragiles au sol ou en ravitaillement dans un aérodrome ou contre des groupes avec des infanteries ou bien des anti-aériens (quand on n'a que peu de bombardier tactique dans un escadron). Ils sont aussi vulnérable aux Intercepteur en combat aérien. Avoir une suprématie aérienne quand on utilise des bombardiers tactiques est par conséquent primordiale.
Char lourd

Troisième et dernier type de char d'assaut offert par le jeu. Une vraie forteresse, Il combine une très grande puissance de feu et un blindage très épais, lui conférant une défense optimale, mais se retrouve en même temps avec une mobilité et une zone de vision les plus faibles parmi les chars.

Le char lourd demande de grands investissement, que ce soit pour la production ou pour l'entretien. D'abord, la recherche char lourd nécessite au préalable celle du char moyen de niveau 2, puis un prix supérieur en métaux rares / marchandises comparé aux autres chars. Ensuite, il est obligatoire d'avoir une infrastructure de niveau 3 sur la province de production. Enfin, au moment de la partie où le pétrole devient le facteur limitant à l'expansion militaire des pays, en utiliser en grande quantité pour une armée de chars lourds peut ne pas être le meilleur choix.

Le char lourd, comme tous les autres chars, a un bonus de 50% en puissance dans les plaines et des malus respectivement de 25 et 50% dans les provinces montagneuses et urbaines. Il est donc généralement déconseillé d’utiliser les chars pour attaquer ou défendre dans ces dernières.
Wikia Call of War FR

## Présentation du jeu

Call of War est un jeu de gestion/stratégie par navigateur basé
sur la période de la deuxième guerre mondiale, où chaque joueur prend le
contrôle d’un pays (ou plus, sur diverses parties) afin de l’amener à la gloire
et au prestige.

Le but du jeu est donc d’abord de bien gérer son économie,
ce qui regroupe ressources, bâtiments etc. puis former une puissante armée afin
d’apporter le salut à des millions de gens, et bien sûr détruire ses
adversaires.

## Informations générales

* Journal

* Moral

* L'économie

* Mécanismes du jeu

* Diplomatie

* Haut commandement

* Or

## Bâtiments

* Complexe industriel

* Caserne

* Fortifications

* Infrastructures

* Base navale

* Base aérienne

* La capitale

* Réacteur nucléaire

## Unités

*Branche infanterie*

* La milice

* L'infanterie

* L'infanterie motorisée

* L'infanterie mécanisées

*Branche blindés*

* Véhicule blindé

* Char léger

* Char moyen

* Char lourd

* L'Anti-char

* Chasseur de char

* Les artilleries

* Artilleries automotrices

* L'Anti-aérien

* L'Anti-aérien automoteur

*Branche aérienne*

* Intercepteur

* Bombardier tactique

* Bombardier stratégique

* Bombardier naval

*Branche navale*

* Destroyer

* Sous-marin

* Croiseur

* Cuirassé

* Transporteur aérien

*Branche secrète*

* Missiles

* Combattant aux roquettes

* Mitrailleuse ferroviaire

* Commandos

* Cuirassé nucléaire

* Sous-marin nucléaire

* Transporteur nucléaire

* Missile nucléaire

* Bombardier nucléaire
List of Teamplay Maps

## Abandoned

Abandoned is a desert map, with the Vigilantes and Bandidos being tasked with contesting the capture point in the middle to win. Before the July 3rd 2017 update there was a tornado present which would suck players in and up into the air (as shown in the photo below). Prior to the aforementioned update, there were also points for the Vigilantes and Bandidos to capture at the end points of the map in order to win. It is the most competitive map in the game and is often a popular choice of map for Teamplay games.

## Assault

Assault is an elimination map in the summit featuring a big cabin, this map was added to the game in the March 3rd 2015 update and was made by R\_Yeti. The Desperados must defend the cabin from the Rangers while the latter must either eliminate the Desperados or take over the cabin to win.

## Coastal

Coastal is a push the cart map by the beach, the first of its kind to use an asymmetrical layout, this map was added to the game in the April 16th 2015 update and was made my Resi. The Desperados must defend the cart from the Vigilantes while the latter must push the cart to the end to win.

## Eliminator

Eliminator is a two-way push the cart map in the canyons. The Desperados and Vigilantes are tasked with pushing the cart to the other end to win. It is one of the biggest competitive maps alongside Abandoned.

## Forest

Forest is an elimination map in the forest. The Desperados must defend the incinerator while the Vigilantes must take over the land to win.

## Loothill

Loothill is a capture and defend map in the snowy town, which includes the use of player classes. The Deperados and Vigilantes must defend their bases whilst also attempting to capture their enemy's base to win.

## Riobravo

Riobravo is an elimination map on the train tracks, which includes the use of player classes. The Vigilantes and Desperados must either eliminate eachother to win or wait for the capture point to activate on the train tracks and capture the point to win.

## Snowy

Snowy is a two-way push the cart map in the summit. Similar to Eliminator, the Desperados and Vigilantes are tasked with pushing the cart to the other end to win.

## Station

Station is a push the cart map in the desert, this map was added in the December 23rd 2015 update and was made by Resi. The Desperados must defend the cart from the Vigilantes while the latter must push the cart to the end to win.

## Yosemite

Yosemite is a capture and defend map in the country, to be more specific, it's in the river. The Deperados and Vigilantes must defend their bases whilst also attempting to capture their enemy's base to win.
Or

L’or est la monnaie premium du jeu. Elle permet d’accéder à certains fonctionnalités, a accélérer les constructions et les productions… On peut très bien jouer sans, mais l’usage parfois peut vous donner un avantage sur vos adversaires.

## Campagne de propagande

Vous avez la possibilité d’augmenter le moral de vos provinces de 5% en payant 500 Or.

## Renforts de l'armée

Vous pouvez augmenter le moral de vos unités de 5% contre 150 Or. Si un groupe compte plusieurs unités, il faut donc multiplier le prix par le nombre d’unités.

## Réduction du temps de construction

Vous pouvez réduire le temps de construction d’un bâtiment de 12h en payant 850 Or. Si la construction nécessite moins de 12h, une seule partie de l’or sera payée.

## Réduction du temps de formation

Vous pouvez réduire le temps de production d’une unité de 12h en payant 850 Or. Si la production nécessite moins de 12h, une seule partie de l’or sera payée.

## Espionnage

Révéler les armées : Révèle les armées dans et autour de la province ;

Informations du pays : Donne les ressources d’un joueur, les relations diplomatiques, communications, positions des espions…

Diminue le moral : Diminue le moral de 10% dans la province ;

Détruit des ressources : détruit une partie de la production journalière de ressources de la province ;

Amélioration de dégâts : Endommage un bâtiment sur la province (sauf capitale).

Révéler toutes les armées : révèle toutes armées du joueur.

## Parties en Or

Pour 5000 Or, vous pouvez créer ou rejoindre une partie Or.
L'Anti-aérien automoteur

Comme pour les artilleries automotrices, les antis-aérien automoteurs sont l'amélioration naturelle des antis-aérien classiques, avec une mobilisation accrue.

L'anti-aérien automoteur reprend donc les avantages et les faiblesses de deux unités: l'anti-aérien et les chars. Il dispose d'une bonne défense anti-aérienne et une vitesse égale à celle du char moyen, à degré de recherche égal. Elle nécessite en outre du pétrole pour la production / entretien, et hérite du bonus de 50% en puissance en plaine et des malus de 25 et 50% sur montagne et en milieu urbain.
Caserne

La caserne permet la formation de toutes les unités de la branche infanterie ainsi que les commandos.

Elle augmente aussi la production de la main d’œuvre sur la province et la vitesse de production des unités.

Elle consomme toutefois une quantité de nourriture selon son niveau, donc évitez d’en construire un peu partout.

La caserne peut être désactivée. Elle ne consommera plus de nourriture, mais la province ne pourra plus produire des unités de la branche infanterie et perdra le surplus de production en main d’œuvre et la vitesse de production des unités.

## Caractéristiques

* Coûts de construction:

Niveau 1: 1 000 marchandises, 1 000 blé, 5 000 argent;

Niveau 2 et 3: 2 000 marchandises, 2 000 blé, 10 000 argent.

* Production de ressources:

La caserne augmente la production de la main d'oeuvre:

Niveau 1: + 10%;

Niveau 2: +30%;

Niveau 3: +50%.

* Vitesse de production des unités:

Pour tous les niveaux, la caserne améliore la vitesse de production des unités de 25%

* Consommation:

La consommation en nourriture de la caserne est comme suit:

Niveau 1: 200 nourriture;

Niveau 2: 700 nourriture;

Niveau 3: 1 200 nourriture.
La capitale

La capitale est le centre de votre pays, la perdre implique un malus sur le moral des provinces direct de 20 ainsi que la perte de la moitié de la trésorerie, sans oublier l’influence négative que cela engendre.

La capitale donne aussi +25 en influence positive, et la province qui l’accueille sert de base pour le calcul des influences sur le moral des autres provinces. Cette province est aussi la seule qui peut produire les commandos.

Quand une capitale est construire sur une autre province, elle y est déplacée entre 30 et 45 min après le début de la construction. Toutefois, si la construction est stoppée (en vue de la construire ailleurs par exemple), elle revient à sa province de départ.

## Caractéristiques

* Coûts de construction:

La capitale a besoin de 1 500 marchandises et 5 000 argent pour la construction.

* Influence morale:

La capitale a une influence positive sur le morale de la province qui l'abrite de +25.
Haut commandement

Le haut commandement est l’équivalent d’un compte premium sur le jeu. Il permet d’accéder à certaines fonctionnalités que les joueurs normaux n’ont pas. Les joueurs avec haut commandement sont reconnaissables avec le symbole .

## Avantages du Haut commandement

* Parties Or gratuites:

L’accès aux parties Or pour les membres ayant le HC est gratuit, alors que les joueurs normaux doivent payer 5000 Or.

* Point de ralliement:

Le point de ralliement permet d’envoyer les unités sur une ou plusieurs provinces vers un point donné.
Pour définir un point de ralliement, il suffit de cliquer sur une province, puis à droite  vous cliquez sur le bouton et vous choisissez la destination sur la carte.

* Fil d’attente des constructions :

Un joueur normal est limité à 1 construction et 1 formation d’unité en série. En HC, on a accès à 4 emplacements supplémentaires. L’ordre entre bâtiments/unités n’est pas important, une fois que l’unité en formation fini la suivante dans la liste se fait automatiquement.

* Contrôle de tir avancé :

Par défaut, le mode de tir des unités en bombardement est le feu à volonté, mais avec le HC, on a accès à 3 autres modes de tir qui peuvent faire la différence sur certaines situations .

 Cessez le feu: Les unités ne bombardent que sur ordre explicite de votre part;

 Retourner le feu: Les unités ne bombardent que les unités qui les bombardent;

 Feu à volonté: Mode par défaut. Les unités bombardent les unités ennemies les plus proches;

 Agressif: Même si l’unité a une commande, elle s’arrête pour bombarder dès qu’une unité ennemie passe dans son rayon de tir.

* Partage de renseignements :

C’est le plus important pacte de confiance entre deux joueurs. Ils partagent leur carte ainsi que les renseignements donnés pas leurs espions.
Bombardier nucléaire

Le bombardier nucléaire est la deuxième unité dans le classement de dégâts dans le jeu après le Missile nucléaire. Il a une assez grande portée ainsi qu’une vitesse assez bonne. Comme les Missile nucléaire, ils sont détruits après utilisation mais peuvent être abattus par des intercepteurs en patrouille ou en attaque directes et peuvent être contrôlés une fois envoyés en mission. Les bombardiers nucléaires ignorent en outre les fortifications présentes sur la province pour le calcul des dégâts.

Leur mission est similaire à celle des Missile nucléaire: S'abattre sur les zones avec une grande concentration d'armées pour maximiser les dégâts. La déflagration d'un bombardier nucléaire touche toutes les unités dans 30 à 45 km à la ronde de son point d'impact. La province qui subit une attaque nucléaire reçoit un malus de contamination nucléaire sur le moral de -30 pendant 72 heures.

Toutefois, ils sont chers à produire: Il est nécessaire d'avoir réacteur nucléaire et base aérienne de niveau 3 dans la province. Ajoutons à ça le prix de 10.000 métaux rares pour chaque bombe nucléaire.
Les Artilleries

On commence par dire que ceux qui croient venir refaire leurs prouesses de supremacy sur call of war grâce aux artilleries, vont être très déçus.

L'artillerie fait partie des unités qui bombardent à distance. Ils peuvent donc, en plaçant un écran d'unités les protégeant devant eux, tirer sur des unités ennemies sans prendre de dégâts. Toutefois, les artilleries sont très vulnérables à la fois aux bombardement inverses et aux attaques aériennes (même celles des intercepteurs). Il est donc nécessaire à tout moment de leur procurer une défense optimale.

Les artilleries sont des unités peu cher à produire et ne consomment pas de pétrole, sauf si votre pays manque de main d'oeuvre. Toutefois, ils ont des dégâts, une mobilité très moyens et des point de vie bas.

La portée de l'artillerie passe de 50 pour les niveaux 1 à 60 au niveau 2 puis à 70 à partir du troisième niveau. Il est donc conseillé, si vous comptez jouer aux artilleries, il faudra rechercher les niveaux le plus rapidement possibles, pour avoir un peu d'avances sur vos ennemis.

Enfin, la recherche de l'artillerie est nécessaire pour pouvoir réaliser les recherches « Artilleries automotrices » secrète « Mitrailleuse ferroviaire ».
Chasseur de char

La destination principale des chasseurs de chars est la

lutte antichar. Pour accomplir efficacement sa mission, le chasseur de chars
dispose des qualités nécessaires pour lutter contre un char d'assaut :
mobilité, puissance de feu et protection blindée.

Outre les deux premiers niveaux où les performances d'un anti-char sont supérieurs à ceux du chasseur de char (en terme de dégâts), ce dernier prend l'ascendant petit à petit, pour devenir une arme incontournable pour toute personne désirant se débarrasser de chars ennemis. De plus, il peut être mobilisé rapidement grâce à sa vitesse améliorée pour parer aux attaques furtives.

Le chasseur de char nécessite une infrastructure de niveau 2 pour sa production. Ses coûts de production et d'entretien sont un peu moindre que celles du char moyen, dus en quelque sorte à sa vitesse comparativement faible.

Comme pour les chars d'assaut, le chasseur de char observe un bonus en puissance de 50% dans les plaines et un malus respectivement de 50% et 25% dans les zones urbaines et montagneuses. Il est donc déconseillé d'utiliser le chasseur de char sur ces dernières.
La milice

La milice est la plus basique des unités qui existent.

Constituée d’une bande de volontaires n’ayant presque aucune formation
militaire (ou peu), elle est parfaite pour faire régner l’ordre dans les villages ou les villes, alors que l’armée fait la guerre au front.

Cette description correspond parfaitement aux milices sur CoW. D’abord, elles sont faibles à produire. Contrairement à toutes les autres unités disponibles sur le jeu, c’est la seule qui ne nécessite pas un complexe
industriel pour être formée. Ce qui implique qu’un pays, ayant perdu tous ses centres urbains, peut encore espérer remporter la bataille en n’ayant que des casernes sur d’autres provinces.

Ensuite, son faible coût, notamment par rapport à l’infanterie, que ce soit pour la production ou pour l’entretien, compense de manière considérable l’écart qui existe entre ces deux unités. Sans oublier son efficacité dans la suppression des révoltes dans les provinces fraîchement conquises, ou celles trop éloignées de la capitale pour pouvoir avoir un moral décent (notamment sur les parties Monde en Guerre - 100 joueurs).

De plus, la milice présente l’avantage, par à rapport aux
autres unités, d’une augmentation de puissance de 75% en territoire forestier ou en collines. Cette augmentation permettra encore plus à la milice de tenir
tête à l’infanterie dans ces territoires, voir même à un char ou un véhicule
blindé qui a percé le front pour prendre les provinces arriérées.

Toutefois, la milice reste une unité largement non utilisée,
et généralement déconseillée pour des raisons diverses. Les faibles statistiques (vs toutes les classes infanterie, blindés ou aviation), la vitesse faible par rapport à l’infanterie ou la nécessité de faire tourner les casernes pour la production sont des exemples de ces raisons.
Fortifications

La fortification diminue les dégâts que reçoivent les unités stationnées dans la ville.

Elle est aussi, avec la capitale, le seul bâtiment qui a une influence positive sur le moral.

Elle coûte un peu cher en fer, à utiliser donc avec parcimonie.

## Caractéristiques

* Coûts de construction:

Le coût de construction par niveau est de 1 000 marchandises, 3 000 fer et 5 000 argent.

* Bonus défensif:

Le bonus défensif donné par la forteresse varie de -55% pour le niveau 1 jusqu'à 75% pour le dernier niveau.

Niveau 1: 55%

Niveau 2: 55%

Niveau 3: 64%

Niveau 4: 71%

Niveau 5: 75%

* Influence sur le moral:

Les niveaux 1 et 2 donnent +10 d'influence du moral. Ensuite chaque niveau supplémentaire de la forteresse ajoute une influence de +5, pour un maximum de +25 pour une forteresse de niveau 5.
Transporteur aérien (Porte-avion)

Dernier navire de la branche marine, le transporteur aérien (ou porte-avions) est un navire dont la seule mission est de transporter des avions en son sein pour réaliser des missions loin des aérodromes terrestres.

Le transporteur aérien peut accueillir les intercepteurs, les bombardiers tactiques et navals, respectivement de niveau 1, 4 et 1 ou plus. Contrairement aux autres navires, il ne peut pas bombarder de loin, et doit donc être accompagné partout par une flotte qui le protège (un transporteur aérien qui est stationné en un point peut être détruit par un seul destroyer) mais il a une moyenne défense anti-navale et anti-sous-marine et une attaque au corps-à-corps très faible.

Comme le cuirassé, le transporteur-aérien est gourmand en prérequis pour la production / entretien: base navale de niveau 3 et coûts assez importants en pétrole.
Scout

A scout is a stealthy look out with the skill required to see what others miss.

Camo (21): When alone, and prone, the DC to detect the scout is increased by his tier. While hidden, the scout may make a single basic ranged attack once per round that does not break his concealment.

Perceptive (25): The scout abides by the same rules for sensing as everyone else. However, when it comes to detection, they're in a league of their own. The scout may make discipline checks to discern who's been through an area within the past tier hours, regardless of power level suppression. The DC to visually locate creatures is halved.

Tracker bug (29): The scout carries tier tracker bugs on his person. When activated and planted on a creature, the creatures location is marked on any affiliated scouters so long as they remain on the same planet. The scout may throw a tracker bug with a speed check at any target within 30 squares. A tracker bug requires a discipline check to notice, and can not be deactivated unless destroyed.
Action Points

Action points are a type of utility characters may spend in battle to achieve several effects. You begin each day with a number of action points equal to your tier.

**Spending an action point:** A character starts each day with a number of action points equal to their tier.. Spending an action point is a free action, but can only be performed once per round. Action points can not be spent during a surprise round. You may not apply a Power surge and an action point to the same action. IT'S ONE OR THE OTHER. When you spend an action point, you gain one of the following benefits.

**Once per round:**

Another action (Standard OR Move, not both. You get whichever type you choose AND CAN NOT SWITCH ONE FOR THE OTHER)

A +4 circumstance bonus on any D20 roll before rolling, or a +2 circumstance bonus AFTER rolling.

**Once Per Encounter:**

Make a High speed move (Move in one direction triple your normal speed. This is considered a teleport, so enemies do not get an AoO. THIS MUST BE IN A STRAIGHT LINE)

Regain two surges

**Once per day:**

Stabalize while dying

Halve the duration on one condition you're suffering currently. If the ability requires a save to end, you immediately make a save with advantage. This effect does NOT work against Fatigue.

**Tier 3 Use:** At tier 3, you gain additional functionality from action points, for two action points you may...

**Once per Day:**

Regain Tier + 2 stamina

**Tier 4 use:** At tier 4, you gain additional functionality from action points. For three action points you may...

**Once per day:**

Recharge a non ultimate power, feature, or ability.
Transporteur / Porte-avion nucléaire

Le transporteur aérien à propulsion nucléaire reprend les avantages, les inconvénients et les missions de son homologue normal, tout en améliorant ses caractéristiques: Il a des attaque et défense anti-navales, anti-sous-marines et anti-aérienne un peu meilleures que ceux du transporteur du niveau 7, une vitesse supérieure même à celle du Cuirassé nucléaire, des points de vie améliorés et la capacité d'avions qui peuvent y embarquer aussi.

Le transporteur nucléaire nécessite la présence d'une base navale de niveau 3 et d'un réacteur nucléaire dans la province pour la production. Contrairement au Transporteur aérien il n'utilise pas de pétrole, mais des métaux rares à la fois pour la production et l'entretien.
Intercepteur

Les intercepteurs sont les premiers avions disponibles dans Call of War. Leur recherche est nécessaire pour pouvoir accéder aux autres unités de la branche aérienne.

Les intercepteurs sont les maîtres incontestés du ciel. Leur vélocité et leur agilité sont autant des atouts qui leurs permettent de surclasser les autres unités aériennes.

Ils peuvent être utilisés pour trois missions principales:

* La suprématie aérienne: Soit en les envoyant en patrouille au dessus d'une zone stratégique ou bien en leur ordonnant d'intercepter directement d'autres unités aériennes, les intercepteurs peuvent assurer une défense en tout instant en même temps aux unités au sol, aux unités aériennes ou bien aux navires de surface (dans le cas de la présence de bombardiers navals ennemis).
* La collecte d'informations: En patrouillant au dessus d'une zone, un intercepteur peut donner les informations sur les unités qui s'y trouvent (nombre, type, moral etc...), ainsi que leurs déplacements complets.
* Pour attaquer certaines cibles au sol (char, artillerie, anti-tank isolés) sans pour avoir à dispatcher des bombardiers.

A partir du niveau 1, un intercepteur peut être embarqué sur un porte-avion.

Les intercepteurs sont toutefois très fragiles contre les groupes qui contiennent de l'infanterie ou de l'anti-aérien, ou bien quand ils sont au sol ou en ravitaillement dans un aérodrome, et faudra donc faire attention dans ce cas là de bien les protéger. De plus, les intercepteurs ont besoin d'un réseau d'aérodromes pour pouvoir opérer optimalement.
Paths

At level 11 characters may take a "path". This is like a prestige class that gives the characters access to even more powers. Some of these paths are locked to only one race. Once chosen, your path can NOT be changed.

CANON PATHS

Turtle Hermit Student

Korin Student

Dual Persona

Low Class

Super Elite

Arms Man

Dragon Clan

Warrior Caste

Cosmic Inheritor

Regime Master

Cyborg

Platoon Leader

Galaxy Patrolman

Enlightened Majin

Pure Majin

Juggernaut

Artificial Soul

Combat Droid

Devil

Ogre

Mechanist

Makaio

Gold Born

Velocitor

Chronomancer

Prodigy

Unconventional fighter

NON CANON PATHS

Darkness Demon

Galaxy Soldier

Gunman

Brave Soul

Gladiator

Brawler

Super Namekian

Crusher corpsman

Future Sight

Upgraded

Oracle

Tuffle Parasite

LEGENDS PATHS

Blutzwave overcharge

Feral

Knight of Mensae

Relentless

School of the Rising Dragon

School of the Soaring Phoenix

Spiritualist

Support

Tuffle Commando

Xantam Fury
Android

Androids are purely mechanical fighters created by highly intelligent minds. While they are programmed for certain purposes, their minds are true AI that are capable of learning and growing. Androids are as varied as the species that make them.

**AVERAGE HEIGHT:** 5'6” - 7'

**AVERAGE WEIGHT:** 290 – 600 lbs

**ABILITY SCORES:** +1 body, +2 discipline

**SIZE:** Medium

**SPEED:** 6 squares

**VISION:** Darkvision

**BUILT IN SCOUTER:** Androids possess a built in scouter. This device is able to detect the current power levels of any fighter who hasn't taken the care to hide his energy. Ignore total concealment

**IMMORTAL MACHINE:** As androids are machines, they do not possess a soul to send to the afterlife. Androids can not spend surges to heal by normal means. In their place, they have a number of temporary hit points equal to their classes hp per level without body as shields. Shields recharge fully after 4 hours of rest. They gain this bonus every level. When killed, they may be repaired within 48 hours provided their personality matrix survives. In addition, androids are immune to mind affecting powers, can not be sensed with ki sensing powers, do not become fatigued, but are not effected by healing powers and are not effected by senzu beans.

**SPECIALIZED:** All androids are built in one of two ways, giving them access to EITHER the Unlimited energy encounter power or the Energy Absorbing encounter power. Once chosen, this CAN NOT be changed.

Unlimited Energy

Feeble organics may be capable of surpassing you, but you will never have to stop or take a break.

Encounter ✦ Healing

Immediate reaction    Personal

Trigger: The player activates the power

Effect: Upon activation, the android immediately recovers from any negative effects they're suffering from (except bloodied), and may regain 1d4 surges, one of which they may spend immediately. If the user possesses shields, they are recharged. The user passively generates an additional ki every 6 -tier rounds.

Energy Absorbing

While many would believe that it is the ki aware beings of the galaxy who are truly deadly, few of them know how to handle something that feeds on their power.

Encounter ✦ Healing,

Immediate reaction    Personal

Trigger: A ki attack strikes you

Effect: The character negates the damage from an incoming energy attack, gaining the option to spend a healing surge and up to 6 additional damage on their next ki attack depending on the class of power they absorbed. If the user possesses shields, they are recharged. the user gains half the ki spent on the attack he absorbed. Negating the damage from an attack with this does not consume that attack, only the ki used to activate it.

**ANDROID ONLY PATHS**

Combat Droid

Artificial soul

Upgraded

**ANDROID ONLY ADVANCED PATHS**

Bio-Android

**ANDROID ONLY EPIC DESTINIES**

Super perfect form

Super Android
Size Classes

Size class is how large a creature is. Creature size plays an important role in the game.

**TINY:** Is the smallest size class. Creatures in this class are 6 inches tall or smaller. They get a +4 bonus to Reaction, a -4 penalty to Repulse, and a +6 move speed bonus.

**SMALL:** Is the second smallest size class. Creatures in this class are typically 1 to 2 feet tall. They get a +2 bonus to Reaction, a -2 penalty to Repulse, and a +3 move speed bonus.

**MEDIUM:** Is the "normal" size class. Most races start in this category. There is no penalty or bonus to being medium sized. All creatures 4 to 8 feet tall are in this category.

**LARGE:** Large is the fourth largest size class. All creatures starting at 12 to 20 feet tall are considered in this size class. A large creature has a -2 penalty to Reaction, a +2 bonus to Repulse, and a -2 move speed penalty.

**HUGE:** Huge is the third largest size class, and the first sign you're about to have a bad time. Huge creatures are 50 to 100 feet tall. A huge creature has a -4 penalty to Reaction, a +4 bonus to Repulse, and Quick attacks lose their +2 to hit.

**GARGANTUAN:** Is the second largest size class and a dead give away you're about to hate life, and the highest that can be reached naturally. A gargantuan character is on average 200 to 400 feet tall. Gargantuan creatures have a -6 penalty to Reaction, a +6 bonus to Repulse, Quick attacks have a -2 penalty, and gain an additional Body hitpoints.

**COLOSSAL:** Colossal is the highest possible size class that can be reached. A colossal creature is 600 to 1,200 feet tall. A colossal creature has a -10 penalty to Reaction, A +10 bonus to Repulse, bodyx3 additional HP, natural 4 DR and a further -2 move speed penalty.

All penalties and bonuses to defenses apply to creatures larger / smaller than you only. If two gargantuan creatures battle each other, it will be the same as two normal creatures battling.

**GRIP:** When attempting a grab against a creature two sizes smaller than you, you instead attempt a grip. A grip allows you to grasp the smaller creature in hand and restrain him with one hand only. When you've successfully grabbed an opponent, you maintain Grip as a free action instead of a minor, and when you pin, throw, or attack the foe you deal additional damage equal to your strength. Finally you gain the option to crush them, or consume them as a standard action, Strength vs Repulse, or Speed vs reaction. On success you deal tier physical damage dice + strength damage to the opponent, their limbs, and their equipment.
Minions

Minions are a type of follower that players can acquire through game play. Minions are subject to slightly different rules than PCs. In general, Minions are lower level type characters that take their own versions of the base classes, and may be of any race unless otherwise specified.

Minion Rules

Minion Classes

Minion Tiers

Minion Perks

Offspring rules
Tuffle

Tuffles are the original inhabitants of planet Vegeta, driven extinct by the Saiyans who grew tired of sharing the world. Tuffles are physically small and weak, but mentally are perhaps the brightest race in the galaxy.

**AVERAGE HEIGHT:** 1'6” - 3'

**AVERAGE WEIGHT:** Varies

**ABILITY SCORES:** +1 mind, +1 intelligence, +1 discipline

**SIZE:** small

**SPEED:** 6 squares

**VISION:** Low light

**BRILLIANT MIND:** A Tuffle may use the engineering feature, even if he is not a Mechanist

**ARMORED SHELL:** Ignore the fortitude penalty for being a small creature while wearing any armor

**ARSENAL:** A Tuffle begins play with combat armor, a tuffle blaster rifle, and a scouter.

**SAIYAN HATE:** You gain +2 to attack and damage rolls against creatures with the Saiyan Descriptor.

**TUFFLE ONLY PATHS**

Tuffle Parasite

Tuffle Commando

**TUFFLE ONLY ADVANCED PATHS**

NONE

**TUFFLE ONLY EPIC DESTINIES**

Revenge Machine

Mecha Trooper
L'infanterie

L’infanterie représente le noyau essentiel d’une armée, surtout pendant les périodes de la première et deuxième guerre mondiale, où plusieurs millions de soldats ont participé aux différentes batailles pour la gloire de leurs pays respectifs.

L’infanterie prend une place presque aussi importante dans
Call of War. Presque parce qu’à partir d’un stade de la partie, l’infanterie n’a plus autant d’attrait pour la plupart des joueurs, sans toutefois devenir obsolète.

Cette unité possède des caractéristiques assez moyennes contre toutes les unités, ce qui en fait une unité polyvalente qui peut être utilisée pour plusieurs situations : Combats sur les centres urbains ou
les provinces montagneuses, défense anti-aérienne en cas d’absence d’AA ou d’intercepteurs, appui aux chars en cas de présence d’antichars ennemis etc…

L’infanterie est presque la seule unité terrestre qui ne présente aucun malus en puissance sur un type ou plus de provinces. Ça peut représenter un avantage comme un désavantage par rapports aux autres types d’unités : Avantage par rapport à la plupart d’unité en montagne, plus dans les centres urbains vs chars, puis désavantage sur les plaines contre ces derniers ou dans les forêts contre la milice.

Enfin, comme dit un peu plus haut, cette unité ne trouve son plein essor généralement qu’en début de partie, là où les recherches des chars ne sont pas assez poussés pour permettre d’outre-manœuvrer les infanteries. Une raison de plus est son coût de formation et d’entretien en blé, ainsi que celui
des casernes, qui ne peuvent pas être assurés sur une longue durée, avec la précarité du blé sur le moyen/long terme.
Empath

An Empath is a psychic with the power to heal by taking the pain of physical injury into themself. Only characters who took the Mentalist class, or of the Kanassan race, can take this advanced path.

Empath features:

Empathic healing (21): You are able to heal an ally within mind squares as a minor action. By taking an amount of stun damage equal to the damage of an ally divided by tier, you allow the ally to spend a surge to heal. Stun damage now works off of your mind instead of your body.

Empathic Convalescence (25): as a standard action, you can use empathic healing to remove a condition from an ally within mind squares. Your stun damage recovery rate is doubled.

Empathic mastery (29): When you use empathic healing you can draw all stun damage from an ally into yourself. When you heal a bloodied ally, they gain an additional amount of hp equal to your mind, and when you remove a condition from an ally, you regain a surge.
Croiseur

Le croiseur est un navire moyen entre le Destroyer et le Cuirassé. Il hérite donc des avantages et inconvénients de l'un et de l'autre, sans les surpasser dans leurs domaines de prédilection. Le croiseur a donc des attaques et défenses anti-navale et anti-sous-marine, vitesse et points de vie assez moyens mais dispose de la meilleur défense anti-aérienne parmi les navires proposés par le jeu.

Le croiseur peut faire des dégâts aux troupes au sol, mais toujours moindre que ceux faits par un Cuirassé.

Toutefois, il nécessite une base navale de niveau 2 pour la production et le coût est largement supérieur aux coûts du Destroyer ou du Sous-marin
Dragonball Feats

Dragonball Feats

Dragonball feats are only obtained from wishes on the dragonballs.

Revitalization – You are restored to your races prime age group. This can only be obtained once.

Eternal Youth – You stop aging where you are, suffering no further penalties. This can only be obtained once.

Increased physique – You gain a +2 bonus to all physical stats.

Increased mentality – You gain a +2 to all mental stats.

Additional Descriptor – You gain a descriptor of your choice.

Bigger - your size is increased by one

Smaller - Your size is decreased by 1
Draconic

Draconics are a race of bipedal, tailed, lizard like beings. Strong and capable. They have a love of treasure hunting and are known for their ability to

AVERAGE HEIGHT: 6'2” - 7'

AVERAGE WEIGHT: 230 – 300 LBS

ABILITY SCORES: +1 body, +1 strength, +1 instinct

SIZE: Medium

SPEED: 6 squares

VISION: Low light

Draconic Regeneration: Twice per day, as a standard action, a Draconic may heal all of his limb damage. If a draconic loses a limb, he may regenerate it in [1d10] hours without a regeneration tank

TAIL CLUB: You begin play with the Strengthened tail feat as a bonus feat.

Claws: Your melee attacks ignore one point of DR, and deal an additional damage

Dragon's breath: Gain access to the Dragon's Roar racial power, the ability to exhale a cone of Elemental goodness. Choose one elemental from the elementalist class, your dragon's breath has the basic effects of that element.

Dragon's roar

Encounter ✦  Martial, Ki

Standard Action    Cone 3

Target: All creatures in range

Hit: 3[k] + wismod damage
Bombardier naval

Dernière unité de la branche aérienne, le bombardier naval est est le plus adapté pour les missions en plein mer. Ces missions peuvent être regroupés en deux catégories:

* Détection/destruction des sous-marins: Le bombardier naval est la seule unité du jeu qui permet de donner la position d'un sous-marin. Il peut donc être une arme de poids pour les pays basant une partie plus ou moins importante de leur armée sur le naval.
* Destruction des navires et convois de troupes: En nombre, les bombardiers navals peuvent faire pas mal dégâts à des petites flottes de vaisseaux (il ne faut pas s'attendre à tuer 10 cuirassé avec 2 bombardier) et donc appuyer les vaisseaux alliés dans leurs combats. Aussi, ils peuvent faire un carnage si des troupes en convoi sans envoyés sans protection.

Le bombardier naval a la plus petite portée d'action, mais compense ça par une grande zone visuelle en patrouille, ce qui fait de lui un éclaireur par excellence. Il peut aussi être embarqué sur un porte avion dès le 1er niveau de recherche.

Comme les bombardiers tactiques, ils sont fragiles au sol ou en ravitaillement dans un aérodrome ou globalement contre des unités. Ils sont aussi vulnérable aux Intercepteur en combat aérien. Avoir une suprématie aérienne n'est pas toujours nécessaire en mer, mais si l'ennemi en face utilise des portes-avions avec des intercepteurs, ça devient primordiale.
FFmajins

The majin are a race of magical creatures born from a being called Buu. This race possesses incredible regenerative abiltiy and strength. Some claim the original buu was a left over from the creation of the universe. While they are physically incredibly powerful, Majins are not very smart. Majins are not allowed in the Dragonball or Early Z eras.

Majins gain a +2 to tenacity, and a +1 to instinct.

Incredible regeneration: Majins passively regenerate from damage inflicted to them, automatically recovering one damage level every two rounds

Unstoppable: Majins are completely immune to fatigue, and treat Exhaustion as Fatigue.

Drawback - Dumb as bricks: Only HALF of a majins intelligence stat count towards their mind.

Majin racial tree
FFHumans

Humans are the primary race of the planet Earth, existing there mostly undisturbed for great periods of time. Humans are a strong and resourceful race, having created several powerful forms of fighting that boast some of the strongest techniques in the universe, as well as many great technological works. Despite their achievments, Humans are usually considered one of the weakest races when viewed on a galactic scale. Unknown to most, Humanity has only just begun to scratch the surface of their potential.

Humans begin with a +1 to all stats.

Ever Ready: Humans start with an additional item of their choice with a maximum cost of 400 Z or lower.

Expanded Repertoire: Humans possess two additional technique slots.

DRAWBACK - Only Human: you take a -4 to all morale checks.

Human Racial tree