Samaritano

## Características de Classe

**Tendência:** SempreBom.

**Pontos de Vida:** um samaritano começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 4 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Adestrar Animais (Car), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Iniciativa (Des), Intuição (Sab), Meditação (Sab), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).

## Habilidades de Classe

### **Código de Conduta**

Samaritanos não podem usar armas cortantes ou perfurantes e não podem lançar magias que causem dano direto. Um samaritano que viole seu código de conduta perde todas as habilidades de classe até que realize uma *penitência*.

### **Divindade**

Você deve escolher uma divindade padroeira dentre as seguintes: Natureza, Sol, Trapaça, Justiça, Vida, Honra, Paz, Caos, Mares, Conhecimento, Força, Ressureição, ou Ambição e atuar como seu devoto. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.

### **Canalizar Energia Positiva**

Você pode liberar uma onda de energia positiva com alcance de até 9m a partir de você.

Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos - faça a escolha no momento do uso. A quantidade de danos é igual a 1d8, mais 1d8 a cada dois níveis de samaritano seguintes. Criaturas que sofrem dano tem direito a um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade.

Usar esta habilidade é uma ação padrão. Ela pode ser usada um número de vezes por dia igual à 1 + seu modificador de Carisma.

### **Magias**

Você pode lançar magias.

*Tipo e níveis de magias:* você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces), e 1º nível. A cada dois níveis de samaritano seguintes, você pode lançar magias de um nível acima: no 3º nível você pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível pode lançar magias de 3º nível e assim pode diante, até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível

*Habilidade-chave:* sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

*Magias Conhecidas:* você recebe 4 magias divinas de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende duas novas magias de qualquer nível que possa lançar;

*Pontos de Magia:* você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

*Preparação de Magia:* você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponível durante o dia.

### **Cura Gentil**

A partir do 2º nível, você soma seu bônus de Carisma aos pontos de vida restaurados por suas magias de cura. Por exemplo, um Samaritano com Carisma 14 (mod.+2) lançando *curar ferimentos leves* irá curar 1d8+3 PV, em vez de 1d8+1 Pontos de Vida.

### **Ordem da Paz**

A partir do 3º nível, você pode lançar *imobilizar pessoa*, uma vez por dia, sem gastar PM. A CD para resistir é igual a 10 + metade do seu nível + modificador de Carisma. Caso você ou um de seus aliados cause dano letal a uma criatura afetada por esta habilidade, seu efeito termina imediatamente.

A partir do 8º nível, esta habilidade pode ser usada contra qualquer tipo de criatura. A partir do 18º nível, esta habilidade pode ser usada contra qualquer número de criaturas, desde que todas estejam dentro do alcance de 9m.

Você pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada cinco níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional.

### **Cura instantânea**

A partir do 5º nível, uma vez por dia, você pode lançar uma magia de cura como uma ação livre. A cada quatro níveis seguintes, você recebe um uso diário adicional desta habilidade.

### **Cura sem esforço**

No 7º nível, você aprende a lançar magias de cura com o mínimo esforço. Você pode lançar essas magias sem ficar desprevenido.

### **Aura de vida**

A partir do 12º nível, você emana uma aura de energia positiva. Qualquer aliado a até 3m que esteja com 0 ou menos PV ficará estável automaticamente. Esta habilidade também afeta você mesmo, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.

### **Aura de vida aprimorada**

A partir do 17º nível, a aura de energia positiva que o samaritano fica poderosa. Qualquer aliado a até 3m morrerá apenas caso seus pontos de vida cheguem a um número negativo igual aos seus PV totais. Esta habilidade também afeta você mesmo, e funciona mesmo que você esteja inconsciente.

*Fonte: "Guia da Trilogia" ,todos os direitos reservados.*