Cormyr

**Dati Generali**

**Capitale**: Suzail

**Popolazione**: *1.360.800* (umani 85%, mezzelfi 11%, elfi 4%)

**Governo**: *Monarchia ereditaria*

**Religioni**: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma,Malar, Milil, Selune, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen

**Importazioni**: *Avorio, spezie, vetro*

**Esportazioni**: *Armature, avorio intagliato, carbone, cibo, legname, spade, stoffe*

**Allinamento**: *LB, LN, NB*

### Descrizione

Il regno del *Cormyr*, fondato oltre mille anni fa, ha goduto dei benefici di una monarchia illuminata, di cittadini attivi e di una posizione geografica vantaggiosa.

Il *Cormyr* è famoso per il suo esercito ben addestrato e il suo gruppo attivo di incantatori sostenuti dal governo, e può vantarsi di avere ottimo cibo, gente onesta, strani misteri e numerosi contatti con le altre parti del mondo.

Di recente ha subito il tradimento di alcune famiglie nobiliari, sostenuto una guerra con eserciti di goblin e di orchi, l'aggressione dei Ghazneth e di un antico *Dragone Rosso* conclusasi con la morte del suo amato sovrano Azuon IV, l'afflizione di una grave carestia.

Il *Cormyr* ora lotta per rimanere ciò che è sempre stato. Una delle sue città è in rovina e un gran numero di umanoidi malvagi vaga per le campagne: la nazione ha un grande bisogno di individui coraggiosi pronti a difendere la *Corona* e ad affrontare i suoi nemici.

### Vita

Anche se sono molti i motivi per cui non dovrebbe esserlo, il *Cormyr* è una terra stabile e prosperosa e i cormyreani rimangono un popolo fedele, soddisfatto, prosperoso e amante della pace. Anche se le gravi avversità degli ultimi due anni hanno scosso il regno, i cormyreani sperano in un futuro migliore e sono pronti a darsi da fare per realizzarlo.

E' la famiglia Obarskyr a regnare sul *Cormyr*, assistita dai saggi *Maghi Reali*.

Il lungo regno di Azoun IV, aiutato dall'ex *Mago Reale* Vangerdahast, ha portato il regno a uno stato di stabilità e prosperità invidiato da molti nel resto del Faerun. Al di sotto della famiglia reale si trova un gruppo di famiglie nobiliari ricche, tutte di lungo lignaggio, di grande influenza e di provata fedeltà alla *Corona*.

I Maghi della Guerra formano le tre gambe di uno sgabello su cui siede la gente comune. Molti cormyreani sono contadini, allevatori di bestiame o di cavalli, boscaioli o artigiani.

La nazione mantiene anche un grosso esercito, i Draghi Purpurei, da non confondere con Azoun IV, il Re che veniva chiamato il *Drago Purpureo*, o il *Drago Purpureo* Thauglor, da sempre il più grande e il più potente *Dragone* del Golfo del Drago.

### Storia

Nei tempi antichi questa regione era dominio dei *Draghi*, tra cui il *Drago Purpureo* Thauglorimorgorus.

Gli elfi coloni diedero battaglia ai *Draghi* ponendo fine alla lotta con un *Duello d'Onore* in cui l'elfo Iliphar Nelnueve, *Signore degli Scettri*, sconfisse Thauglor solo per venir a loro volta scacciati dagli umani dal futuro *Cormyr*.

Reputando il colono Ondeth Obarskyr il capo più influente degli umani, gli elfi scelsero il mago umano Baerauble Etharr come loro rappresentante che guidasse e consigliasse *Ondeth*. In questo modo gli elfi speravano di rallentare i disboscamenti e di mantenere la pace.

La fattoria *Ondeth* col tempo diventò la città di Suzail. Quando *Ondeth* morì gli elfi convinsero suo figlio Faerlthann a diventare il primo *Re* del reame umano che avevano plasmato, e così nell' *Anno dell'Apertura delle Porte* (26 CV) nacque il *Cormyr*.

Il *Cormyr* ha raggiunto l'apice della prosperità nel corso del regno di Re Azoun IV, incoronato nel 1336 CV e coadiuvato dal *Mago Reale* Vangerdahast.

Nel corso del regno di Azoun IV la Sembia è stata messa al suo posto in tutte le questioni di confine, numerose incursioni sono state condotte contro il potere crescente degli Zhentarim nelle Terre di Pietra e sono state avviate delle proposte di alleanza stabile con le Valli. La pace del *Cormyr* è giunta al termine negli ultimi due anni di regno di Azoun IV.

Orchi e goblin, numerosi come mai nel *Cormyr* l'hanno invasa, e alcuni antichi nemici degli Obarskyr evocati da una magia malvagia sotto forma di Ghazneth (potenti creature alate in grado di risucchiare la magia) si sono avventati sul reame assegnando al *Cormyr* una sconfitta dopo l'altra.

Sono comparsi castelli di goblin nelle zone settentrionali e i Ghazneth sono stati raggiunti nei cieli da un enorme *Dragone Rosso*, il *Diavolo Drago* Nalavarauthatoryl. Anche Azoun IV e la sua giovane figlia guerriera, Alusair la *Principessa d'Acciaio*, sono stati sconfitti dai goblinoidi e alcuni nobili si sono rivelati dei traditori. Alla fine della crisi, il *Diavolo Drago* e Azoun IV si sono uccisi a vicenda in un'epica battaglia e molti tra i migliori ufficiali, soldati, guerrieri, Maghi della Guerra e nobili sono rimasti uccisi.

La *Principessa della Corona*, Tanalasta, ha sconfitto i Ghazneth ma è morta poco dopo il parto, regalando alla nazione un nuovo *Re*: il neonato Azoun V.

Oggi è la principessa Alusair a governare il *Cormyr* come *Reggente*, assistita dalla *Regina Madre* Filfaeril. Vangerdahast, stanco e provato, ha scelto il suo successore: la *Stregona da Battaglia* Calad-Nei, e si è ritirato.

Molti nobili sono sull'orlo della ribellione, altri cercano di rientrare in patria dal loro esilio e i sembiani sembrano volersi impadronire gradualmente e di nascosto del *Cormyr*.

### Luoghi Importanti

**Suzail** *(Metropoli, 45.009)*: Oltre ad essere la capitale reale é anche la città più ricca del *Cormyr* ed ospita i mercanti e i nobili più importanti del paese.
Il centro della città é il *Palazzo Reale*, circondato dai giardini e dagli edifici della *Corte Reale*.

La città mantiene una grossa caserma per i Draghi Purpurei, oltre a cantieri navali, magazzini, mercati e negozi.

Le locande più famose sono *"Taverna di Porta Notturna"* nel porto e *"Le Fauci del Drago"* di fronte all'Arena.

II tempio principale è quello dedicato a Tymora, le *"Torri della Buona Sorte"*, sotto il comando di *Manarech Eskwin*. Si trovano anche santuari di Kelemvor nel cimitero cittadino, Chauntea nella *Foresta del Re*, la *Sala Silente* di Deneir amministrata da *Thaun Kelbor*, di Oghma, Lliira, Tempus e Milil. Recentemente è stato distrutto un santuario nascosto nella piazza del mercato dedicato del *Dio delle Bestie*, Malar.

I famosi scultori d'avorio di *Suzail* acquistano avorio esotico da molte terre e lo lavorano in varie forme decorate per poi riesportarlo a un costo assai superiore.

La presenza dei Draghi Purpurei e dei Maghi della Guerra è incrementata dopo la morte di Azoun IV, in quanto la *Principessa Reggente* desidera rassicurare i cittadini riguardo alla loro sicurezza e allo stesso tempo essere pronta per eventuali rivolte o attività ribelli fomentate dai nobili avversari. Compare spesso in pubblico assieme all'erede per mostrarsi vicina alla gente e per dimostrare che non teme per la sua vita o per il futuro del *Cormyr*.

**Terre di Pietra**: Questa regione, una striscia di terra brulla e rocciosa tra i Picchi del Tuono e l'Anauroch, è abitata da piccoli gruppi di goblin, gnoll, orchi e umani malvagi, tutti chiamati con il nome di *Predatori di Confine*.

Per decenni i sovrani del *Cormyr* hanno offerto generose concessioni di terra agli avventurieri disposti a domare queste terre e a ricavarne insediamenti umani.

Gli Zhentarim, invece, si adoperano per fomentare le razze dei goblin, ma raramente riescono a reclutarli direttamente.
ORa nelle terre di pietra, nell'edificio chiamato Baronia, vi è distaccato il 27°battaglione dei draghi purpurei.

**Sale Infestate di Eveningstar**: *(Dungeon di difficoltà medio-facile)* Situate a nord della capitale del *Cormyr*, oltre la *Foresta del Re* e alle pendici dei Corni Tempestosi, le *Sale Infestate* di *Eveningstar* prendono il nome dal vicino insediamento umano. La storia di queste sale è stata soggetta a continui cambiamenti.

Ma tutti gli occupanti succedutisi nel tempo hanno dovuto prendere atto del cimitero infestato che da il nome al complesso.

Un tempo fu utilizzata dai Coltelli di Fuoco come base operativa, ma quando Azoun IV diede ordine di fare piazza pulita di questa gilda di assassini i Draghi Purpurei assaltarono il complesso, distruggendo l'organizzazione. Da allora almeno 3 compagnie di avventurieri sostengono di aver debellato i pericoli delle Sale.

Recentemente i Draghi Purpurei del *27esimo Battaglione* hanno sconfitto i *Diavoli delle Catene* che avevano aperto un passaggio nelle profondità di questo antico complesso, chiudendo il portale attraverso un antico rito e sigillandolo con al benedizione di Torm e Kelemvor.

Il complesso di caverne resta, tuttavia, ancora dimora di numerosi briganti e tagliagole.

### Altre città

**Arabel** *(Metropoli, 30.606 abitanti)*: La città di *Arabel* è antica quasi quanto Suzail. Fu fondata come campo di taglialegna ed ha, da allora, mantenuto una buona dose di indipendenza.

Dalla sua fondazione *Arabel* si è ribellata tre volte: la prima durante il regno di *Re Tharyann* che la sedò con la forza, la seconda nel 245 anch'essa sedata violentemente, e nel 375 avvenne l'ultima ribellione che valse alla città l'appellativo di *Arabel la Guerriera*.

Le mura cittadine sono ora adornate con le teste di due *Draghi Verdi*, che attaccarono la città nel 1018.

Il *Re Usurpatore* Gondegal prese il potere della città nel 1352, con la mira di farne la capitale di un nuovo regno. Il suo tentativo fu fermato otto giorni dopo dall'esercito del *Cormyr* guidato da Azoun IV in persona e da allora una nutrita schiera di Draghi Purpurei difende quel territorio.

Durante il Periodo dei Disordini la *Signora della Fortuna*, Tymora, si schierò in difesa la città fruttando ad essa il nuovo soprannome di *Arabel la Fortunata*.
La città è governata da *Myrmeen Lhal*, efficiente ed amata *Signora della Città Fortunata*, il suo mandato come governatrice è quello di mantenere un ambiente fecondo per i commerci e sicuro per la popolazione che recentemente ha superato le 28.000 unità. Lord *Westar*, *Araldo di Arabel*, assiste la sua signora.

A capo della guarnigione si trova il *Barone Thomdor*, cugino di Azoun IV e *Guardiano delle Marche dell'Est*, che comanda circa 3000 soldati, coadiuvati da una ventina di Maghi della Guerra e supportati dalle *Chiese* della città. Suo assistente da campo è il *Constal Sir Dutharr*, al quale è affidata la milizia cittadina.

Al fianco delle ingenti forze regolari vi sono i Corvi Rossi i quali vantano una grande tradizione nella storia militare del *Cormyr*, nonostante siano una compagnia mercenaria, tanto che il loro campo è a poche miglia dalla città. I Corvi Rossi, capitanati dalla mezzelfa Rayanna la Rosa, hanno avuto in passato il compito di ripulire le Terre di Pietra, compito al quale hanno risposto con solerzia, fino a che sono stati rilevati come forza anche contro l'Orda Tuigan.

*Arabel* è stata anche teatro delle due battaglie salienti che il *Cormyr* ha combattuto contro l'esercito del *Diavolo Dragone*, Nalavarauthatoryl. La prima battaglia vide la guarnigione della città soccombere alle soverchianti forze dell'enorme *Dragone*. La seconda fu l'ultima battaglia della guerra, e fu anche l'ultima volta nella quale combattè Re Azoun IV, il quale uccise il *Diavolo Dragone* ma fu ferito a morte. Nella battaglia morirono molti degli avventurieri della città ed i Corvi Rossi furono decimati, rimanendo poco più che un manipolo di veterani.

**Marsember** *(Metropoli, 36.007 abitanti)*: In origine costruita sulla Palude di Marsember, la *Città delle Spezie* è la seconda più grande del *Cormyr*, chiamata così per l'infinita rivalità di quattro grandi famiglie sul commercio di questo prodotto. E' una particolare città che sorge su isolette e si affaccia sul Dragomare, numerose barche rendono il suo porto il più trafficato del regno. Canali stretti, ponti di pietra, piccole imbarcazioni simili a battelli da pesca, rendono questa città unica. Oltre ai santuari dedicati a Tymora e Umberlee, la città dispone di un grande tempio dedicato a Lathander, chiamato *"Sala della Bruma Mattutina"* e retto dall' *Alto Signore del Mattino*.

Il *Signore* locale è Ildool, persona poco raccomandabile anche se finora non ha fatto nulla di palese agli occhi delle genti e della *Corona* grazie all' *Araldo* e ai Maghi della Guerra. Importante *Ufficiale* della città è Ayesunder Truesilver, che comanda molte navi della *Flotta Reale*.

**Tilverton** *(Un tempo piccolo citta, 9.002 abitanti; ora disabitata)*: Era una città in continua espansione e dal passato travagliato, ma anche un punto importante e strategico del *Cormyr*. Vicino ai Picchi del Tuono, fra il Passo delle Ombre e il Passo di Tilver, sorgeva questa città governata dalla *Reggente Lady Alasalynn Rownmantle* e da un *Consiglio* locale. Dopo i movimenti di Zhentil Keep e di Lashan di Scardale il *Cormyr* decise di occupare la città nel 1357 CV, con tacito assenso di Sembia e Valli. Il regno spendeva costanti cifre per fortificare e rafforzare le difese cittadine. Vi era un tempio principale, dedicato a Gond, ma anche santuari di Lathander, Helm, Silvanus, Tymora e si dice due nascosti di Mask e Cyric.

I soldati stavano man mano decimando la gilda di ladri i Furfanti di Tilverton, ma da qualche anno la cittadina è scomparsa lasciando posto a una misteriosa coltre d'ombra presidiata da Draghi Purpurei e Maghi della Guerra, che tengono lontani avventuerieri, studiosi e semplici curiosi.

**Waymoot** *(Piccolo paese, 1.980 abitanti)*: La Parte centrale della città è difesa da solide mura di pietra, ma il resto delle abitazioni è all'esterno. Sorge nella Foresta del Re, ed è ricca di locande, mercati e ottimi cavalli. Grazie alle sue imprese giovanili, il *Signore* locale Filfar Woodbrand si è aggiudicato dalla popolazione il soprannome di *"Massacratore di Troll"*. Due templi sorgono nella città, il *Suono della Gioia* dedicato a Lliira e *La Mano Protettrice* dedicato a Tymora.

**Wheloon** *(Piccola città, 6.661 abitanti)*: Per merito di un traghetto che porta i viaggiatori sulla *Strada della Manticora* si è eretta una città di medie dimensioni situata alle foci del *Lago della Viverna*, conta circa 200 edifici, tutti da un caratteristico tetto verde vivo ricavato da pezzi di legno locale che è valso alla città il detto *"le torri di giada di Wheloon"*. Sarp Redbeard, *Signore* scelto da Azuon IV, è famoso per il fatto che tiene lontani di Draghi Purpurei dalla città, anche se godeva della fiducia del *Re*. Non gode invece di stima fra gli altri membri della *Corte*.

**Immersea** *(Piccolo paese, 1.170 abitanti)*: Circa cento edifici compongono questa città che si erge sulle rive occidentali del *Lago della Viverna*. In tutto il regno sono famosi la forte birra locale della locanda i *"Cinque Pesci Grossi"* e i *pescatori delle nebbie*, persone che pescano con reti e lenze al mattino, appunto nella nebbia. A sud-est vi è il grande castello di Pietrarossa, ove risiedono i Wyvernspur e il *Signore* locale Samtavan Sulcar, che ha la particolarità di essere sempre introvabile lasciando tutti i compiti all' *Araldo*. Un altro castello è quello delle Alte Torri, ove risiede la nobile famiglia dei Cormaeril. Si vocifera che Giogi Wyvernspur sia in grado di trasformarsi in una Viverna.

**Hilp** *(Piccolo paese, 900 abitanti)*: Il nome del piccolo villaggio, circondato da basse colline e privo di fortificazioni, deriva dal guerriero che la fondò. Situata fra Immersea e Suzail, è una tranquillo posto dove si commercia principalmente il legno. Doon Dzavar, anche se non è cormyreano, si è guadagnato con le sue azioni la fiducia della *Corona* tanto da diventare *Signore* locale.

**Eveningstar** *(Piccolo paese, 954 abitanti)*: Dove *Strada Alta* si incorcia con la *Strada Acquastella* si erge una città di una cinquantina di edifici e senza fortificazioni. Essa ospita un grande tempio dedicato a Lathander, la *Casa del Mattino*, ove dimora anche un ex *Cavaliere di Myth Drannor*. La *Signora* locale è benevola con gli avventurieri, Tessaril Winter, assistita dall' *Araldo Tzin Tzummer* e il contabile *Aldo Morim*. Oltre a svariate locande la caratteristica della città è un gatto volante, un Tressym, e ne posside uno anche Tessaril come famiglio. Circolano voci su banditi e strane creature che si aggirano sul complesso di rovine e sotterranei situato a nord della città, chiamate Sale Infestate.

**Dhedluk** *(Piccolo paese, 936 abitanti)*: Nella Foresta del Re, a nord della *Strada Acquastella* e la *Strada del Ranger*, sorge una pacifica comunità di cacciatori e contadini, circa un centinaio di edifici circondati da una palizzata con un'unica entrata. La *Corona* ha scelto come *Signore* locale un avventuriero a riposo che gestisce la locanda *"La Fanciulla Timida"* al centro della città, Thiombar, famoso per le sue abilità di informatore estremamente utili alla famiglia reale.

**Espar:** *(Piccola città, 3.405 abitanti)*: Una città agricola priva di difese, situata a nord di Waymoot e contante circa 120 edifici di pietra. Il suo *Signore* locale è un seguace di Helm, il quale gestisce anche un piccolo santuario della sua divinità e si occupa dei malati. I viaggiatori sono rari ed è difficile incontrarne uno anche a *"L'Occhio Attento"*, unica locanda cittadina. Questa città è famosa per un abile mastro fabbro, esperto in forgiatura di spade.

**Hultail** *(Piccolo paese, 502 abitanti)*: Comunissimo villaggio cormyreano, così piccolo da non possedere nemmeno un *Signore* locale. Sorge vicino al *Lago della Viverna*, dove possiede praticamente l'unico vero porto in quelle acque sulla parte orientale. Il villaggio gode di buoni rapporti con i mercanti delle Valli, con i quali a volte non commercia proprio legalmente.

**Tyrluk** *(Piccolo paese, ? abitanti)*: Questo piccolo villaggio situato vicino l' Alto Corno è circondato da una palizzata, incorcio fra una miriade di stradine che si intersecano. Non possiede ne taverne ne locande, ed ha solo un fabbro, una stalla e un mercato. Il *Signore* locale è *Suldag il Cinghiale*, a *Corte* si scherza sul suo soprannome vista la sua mole anche se in realtà esso deriva dalla sua abilità nel cacciare nella Foresta del Re. Qui viene allevata una razza di pony molto resistente, e molti carovanieri vi fanno visita appositamente.

**Redspring** *(Piccola città, 2.856 abitanti)*: E' una piccolissima città contadina. Deve il suo nome alla presenza di una sorgente ferrosa le cui acque sgorgano rosse e formano unn pozza, sul lato della collina. Non ha un *Signore* locale, bensì un *Borgomastro* che viene eletto dalla popolazione ogni 3 anni.

### Fortificazioni

**Castello Crag**: Situato nella parte centro-settentrionale del regno, è un avamposto difensivo costruito per tenere gli intrusi delle Terre di Pietra al di là del Passo degli Gnoll e fuori dai territori del **Cormyr**. Ospita circa 500 Draghi Purpurei e un distaccamento dei Maghi della Guerra, comandati da Bren Tallsword. Egli è noto per la sua predilezione per le esercitazioni frequenti e per la totale devozione al mantenimento dell'ordine costituito.

**Alto Corno**: La più alta concentrazione di forze militari cormyreane della regione occidentale si trova in questa fortezza, nelle profondità dei Corni Tempestosi. Alto Corno è un complesso gigantesco, adagiato in cima ad un'altura di 100 metri, composto da torri multiple e varie strutture difensive. Ospita circa 400 soldati (100 arcieri e 300 soldati). E' presente un cavaliere per ogni gruppo di 10 uomini e tali cavalieri rispondono direttamente al Signore di Alto Corno, il Lord Comandante Thursk Dembarron. Il suo araldo è Dhag Graybeard. Durante l'inverno la fortezza ospita metà dell'esercito del Cormyr per l'intera stagione. Anche alcuni Maghi della Guerra hanno base ad Alto Corno. Ne sono sempre presenti almeno tre. La fortezza controlla la strada verso l'ovest, in particolare per impedire che i briganti di confine e gli uomini-lucertola che hanno base nelle paludi entrino attraverso il passo su cui si trova la fortezza. Vi sono strutture per alloggiare i viaggiatori, ma sono piuttosto spartane e l'esercito fornisce solo le comodità più basilari. L'atmosfera è disciplinata, da quando il Lord Comandante ha iniziato a migliorare la prontezza delle forze militari di Alto Corno, in vista della crescente forza degli Zhentarim verso ovest. Forse per il fatto di essere una struttura così ben difesa, non ha mai dovuto affrontare un importante assedio né un attacco diretto.