Lieder

## Allgemeines

Die Barden-Klasse ist eine Hybridklasse und kann mit Talentpunkten (TP) Begabungen (ähnlich der Talente) und Strophen & Lieder (ähnlich der Zauber) erlernen. Der Barde kann diese nur erlernen und nicht, anders als Magier, aufleveln. Dafür erhöht sich die Effektivität von diesen mit höherer Stufe des Bardens.

Begabungen sind soziale Fähigkeiten des Barden, mit welchen er stärkeren Einfluss auf die Leute um ihn herum Einfluss nehmen kann. Dazu benötigt der Barde einen erfolgreichen Wurf auf eine entsprechende soziale Probe.

Strophen sind ein paar kurze Noten (oder ein RIff), die nur eine KR brauchen um gespielt zu werden. Sie haben einen sofortigen Effekt. Über einen gesamten Kampf ergibt sich somit ein einmaliges Lied. Insgesamt gibt es 5  Instrumentenarten, wobei jede Art einen Bonus oder Malus auf die Strophe gibt.

**Stimme z.B Gesang**

**Blasinstrumente z.B. Blockflöte, Trompete, Querflöte**

**Saiteninstrumente z.B.Gitarre, Cello, Harfe**

**Schlaginstrumente z.B. Becken, Trommel, Triangel**

**Tasteninstrumente z.B. Klavier, Akkordeon, Flügel**

Lieder brauchen ein paar Minuten um vollständig gespielt zu werden und können somit nicht im Kampf verwendet werden.

Magische Instrumente haben besondere Effekte auf die gespielten Strophen, welche abhängig von den entsprechenden Verzauberungen sind.

## Begabungen

Begabungen sind soziale Fähigkeiten des Barden, mit welchen er stärkeren Einfluss auf die Leute um ihn herum Einfluss nehmen kann. Dazu benötigt der Barde einen erfolgreichen Wurf auf eine entsprechende soziale Probe.

Begabungen können mit TP erlernt werden. Begabungen mit 0 TP Kosten kennt der Barde von Anfang an. Die TP-Kosten werden in Klammern angegeben. Manche Begabungen lassen sich mehrfach erwerben, was mit den Römischen Zahlen angegeben wird.

### “Du schaffst das!”

2 mal am Tag möglich, durch Wurf auf “Überzeugen” einem Verbündeten einen Bonus auf eine Aktion zu geben

1. 1 D4 zusätzliche Ausgleichspunkte
2. 2 D4 zusätzliche Ausgleichspunkte

### Sprachen verstehen I (1TP)

“Doch die Sprache die wir sprechen, die verstehen nur wir zwei”

1. Auch wenn du eine Sprache nicht sprechen solltest, kannst du anhand der Gestik und Mimik erkennen, was dein Gegenüber sagen will. Du schnappst einige Wortfetzen auf und kannst dich ganz grundsätzlich durch Körpersprache überall durchmogeln. Bei Texten auf dir unbekannten Sprachen kannst du dir durch deine Linguistik etwas ableiten.

### ErmutigungI  (0TP)

“Jetzt geh da raus, und tret ihnen in den Arsch!”

1. Durch eine Probe auf “Überreden” kannst du bei Erfolg bis zu 2 Verbündeten außerhalb eines Kampfes D4 temporäre LE geben, welche nicht geheilt werden können.

### Gespräch der Goldenen Zunge I (2TP)

“Ey Brudi!”

1. Mit einem Wurf auf “Beruhigen” spricht der Barde sanfte Worte, welche das Ziel beruhigen und dich angenehmer finden lassen. Zusätzlich kann der Barde danach, mit einem Wurf auf “Manipulieren”, versuchen, den Willen des Ziels zu manipulieren, solange er in Sichtweite bleibt. Wenn das Ziel nicht mehr sichtbar ist, muss ein Wurf auf “Manipulieren” gemacht werden. Falls der Barde das Ziel freiwillig gehen lässt, muss stattdessen ein Wurf auf “Magisches Wissen” verwendet werden, um zu sehen, ob das Ziel sich der Manipulation bewusst wird.

### Händler I-III (1TP)

,,Was verkaufst du? Oder noch wichtiger…Was kaufst du?“

1. +2 (pro Level) auf Feilschen-Proben. Bei erfolgreichem Feilschen 10% (pro Level) bessere Preise.
2. Beim Kauf von Verbrauchsgütern (Nahrung oder Vorräte) kann ein W6 geworfen werden, du erhältst W6 an Vorräten mehr (Der Spielleiter kann hier einen Malus geben)
3. Du kannst sämtliche Waren an jeden Händler verkaufen, Wachen können bestochen werden und du kannst verbotene Waren / Schwarzmarktware an Händler verkaufen.

### Kampfschrei I-III (2 TP)

“VALHALLA!”, ”BANZAI!”, “DIEU LE VEUT!”, ”RAKHAD HU AKBAR!”

1. Der Barde kann zu Beginn des Kampfes einen Kampfschrei auslassen, der die Moral aller Verbündeten für eine Kampfrunde steigert. Alle bekommen einen Bonus auf Laufen (LA) +3
2. Der erste Angriff aller Betroffenen verursacht 3 mehr Schaden
3. Alle Effekte halten eine Kampfrunde länger.

### Herzensbrecher I-III (1TP)

“Wer will nochmal? Wer hat noch nicht?”

1. Du bekommst nachdem du mit einem Charakter geschlafen hast am Folgetag +1 auf alle sozialen Proben
2. Partner und Freunde derer sind eher dazu bereit, dir Informationen zu geben
3. Du erhältst durch Geschlechtsverkehr in dieser Nacht doppelt so viele GG und LE.

### Weltenbummler I-IV (1TP)

* “Ja ich war schon überall, selbst in Bielefeld”
	1. Durch deine Auseinandersetzung mit fremden Kulturen und deren Gewohnheiten, wirst du von Händlern nicht so über den Tisch gezogen.
	2. Du bekommst einen Bonus von +1 (pro Level) auf alle Sozialen Proben mit Rassen, die nicht die eigene sind.
	3. Leute sehen dich durch deine weltoffene Art positiver.
	4. Leute sehen über deine Rasse hinweg und haben keinerlei Vorurteile gegenüber dir.

## Strophen

Strophen sind ein paar kurze Noten (oder ein Riff), die nur eine KR brauchen, um gespielt zu werden. Sie haben einen sofortigen Effekt. Über einen gesamten Kampf ergibt sich somit ein einmaliges Lied. Insgesamt gibt es 5  Instrumentenarten, wobei jede Art einen Bonus oder Malus auf die Strophe gibt.

Strophen können mit TP erlernt werden. Strophen mit 0 TP Kosten kennt der Barde von Anfang an. Erlernte Strophen werden mit höherem Level des Barden stärker. Bei der Anwendung kann sich der Barde entscheiden, ob die Magie eher durch seinen Körper, oder sein Instrument geleitet wird, wodurch er entweder Schaden an seiner Geistigen Gesundheit nimmt, oder sein Instrument Haltbarkeit verliert.

### Balade des Berserkers (3 TP)

Kann nur auf bewusstlose Teammitglieder angewendet werden. Der Ausgewählte Spieler erwachte aus der Bewusstlosigkeit in einer blutigen Rage. Der Spieler bekommt bei seinem nächsten Zug zwei Laufen- und zwei Kampfaktionen. Er bekommt +5 auf Laufen in Richtung eines Gegners und -3 in andere Richtungen. Weiterhin darf er extra X bei Schadensproben würfeln. Die LE des Spielers können in Rage nicht weiter sinken. Zu Beginn des nächsten Kampfrunde endet der Effekt und der Spieler wird wieder bewusstlos. Für jeden eingesteckten Treffer muss der Spieler nun eine Probe auf „Durchhaltevermögen“ machen, bei einem Nichtbestehen dieser fällt er wieder in Ohnmacht.

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0-5
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 -2

### Reim  der Raserei (2 TP)

Der stechende Klang dieses Liedes versetzt die Verbündeten in eine Raserei. X Ziele bekommen 3 Schaden und bekommen für die nächsten 3 Kampfrunden einen Bonus von +3 auf alle Schadensproben. Dieser Effekt kann mehrfach angewendet werden.

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0-5
6-12
 0

### Hymne der Heilung (0 TP)

Kosten: 10 GG / 2 Haltbarkeit

Wähle ein Ziel im Radius von 2\*d10 Metern um dich herum aus und heile dessen LE um X.

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0-5
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 - 4

### Serenade des Schmerzes (0 TP)

Kosten: 10 GG / 2 Haltbarkeit

Wähle ein Ziel im Radius von 2\*d10 Metern um dich herum aus und füge diesem X Schaden zu.

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 - 4

### Fabel des Festsetzens (2 TP)

Kosten: 8 GG / 1 Haltbarkeit

Wähle ein Ziel im Radius von X Metern um dich herum aus und lasse Ranken aus dem Boden wachsen, welche auf das Ziel den Statuseffekt Festgesetzt wirken.

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 +2

### Bolero des Brennens (2 TP)

Kosten: 14 GG / 3 Haltbarkeit

Wähle ein Kleidungsstück eines Gegners im Radius von 30 Metern um dich herum aus und lass dieses in Flammen aufgehen. Das Ziel erleidet den Statuseffekt Brennen.

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 - 4

### Kantate der Kälte (2 TP)

Kosten: 8 GG / 1 Haltbarkeit

Wähle ein Ziel im Radius von 10 Metern um dich herum aus und lasse dessen Körpertemperatur herabsinken. Das Ziel erleidet den Statuseffekt Erfrieren.

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 - 4

### Haiku des Helios (1 TP)

Kosten: 8 GG / 1 Haltbarkeit

Suche einen Ort im Radius von 40 Metern um dich herum aus. An diesem Ort wird eine schnelle, grelle Lichtexplosion beschworen, die alle Ziele im Radius von 5 Metern den Statuseffekt: Geblendet erleiden lässt.

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 - 4

### Arie der Allheilung (3TP)

Kosten: 20 GG / 4 Haltbarkeit

Wähle ein Ziel im Radius von 2\*d10 Metern um dich herum aus und heile Y seiner Statuseffekte. Wenn das Ziel keinen negativen Statuseffekt betroffen ist, heile es um X (Mindestens 1).

Auf Stärkeren Stufen können bei nur einem negativen Statuseffekt auch 1/2 Würfe zur Heilung von LE verwendet werden

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0-5
6-12
 - 4
X = W6-1
X = 2\*W6-1
X = 3\*W6-1

### Ausruf auf Abstand (1TP)

Kosten: 5 GG / 1 Haltbarkeit

Wähle ein Ziel in Augenkontakt und innerhalb des Radius X. An diesem Punkt entsteht ein kurzer von dir auserwählter Satz oder ein Geräusch, welches du selbst wählst.

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 +5

### Vibrato der Vernichtung (1TP)

Kosten: 9 GG / 2 Haltbarkeit

Wähle die Klingen Waffe eines Verbündeten oder deine eigene. Die Waffe fängt an in Höchstgeschwindigkeit zu vibrieren, wodurch um ein vielfaches schärfer erscheint. Für Zwei Kampfrunden verursacht sie +X Schaden und verliert Y Haltbarkeit.

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0-5
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 +1
Y=1
Y=2
Y=4

### Espressivo zum Erbeben (2 TP)

Kosten: 11 GG / 2 Haltbarkeit

Mit dem Instrument erzeugt er vor sich Schwingungen die einem Beben ähneln, bei der Stimme ist er ein lauter doch stimmvoller Schrei, der die Feinde umwirft. Kegelförmige Reichweite von Xm. Ziele sind bei Erfolg umgeworfen.

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 +1

### Ballade der Beflügelung (2 TP)

Kosten: 14 GG / 3 Haltbarkeit

Der Musiker spielt eine Musik, die ihn und seine Verbündete die Helden in diesem Kampf machen. Mit dem Rückenwind des Liedes erhöht sich die Initiative von dir und deinen Verbündeten um X.

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0-5
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 +1

### Requiem der Rhythmusstörung (1 TP)

Kosten: 7 GG / 1 Haltbarkeit

Der Barde muss einer bestimmten Person zu spielen. Durch Klang und Rhythmus des Liedes verändert sich der Herzrhythmus des Gegners, sodass er den Status Effekt Aus der Puste und X Schaden kriegt.

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 -4

### Disharmonie des Dirigenten (3 TP)

Kosten: 15 GG / 5 Haltbarkeit

Der Notfall Nahkampf angriff eines Barden. Durch extreme Verstärkung der Lautstärke kann er mit einem Instrument oder einem Schnipsen im nahen Umkreis gehörigen Schaden verursachen. Umkreis <2m vom Barden (+X) Schaden und im Umkreis von 5m (+Y) Schaden. Der Anwender selber kriegt auch IMMER (es sei den seine Ohren sind geschützt) (+X) Schaden, ausser beim Schnipsen dann sind es (+X-Z) Schaden.

Schnipsen
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0-5
6-12
 +1
Y = W4;
Z = 1
Y = W4+1;
Z = 2
Y = W4+3;
Z = 3

### Gespräch der Goldenen Zunge  (2 TP)

Kosten: 7 GG / 4 Haltbarkeit

Eine sanfte Melodie ertönt, welche ein Ziel beruhigt, welches dich angenehmer findet. Zusätzlich kann der Barde versuchen, den Willen des Ziels zu manipulieren, solange es in der Sichtweite bleibt. Gleichzeitig können X viele Personen beeinflusst werden. Wenn das Ziel nicht mehr sichtbar ist, muss ein Wurf auf Manipulieren gemacht werden, sodass die Verbindung für 2 weitere Sekunden erhalten bleibt. Falls der Barde das Ziel freiwillig gehen lässt, muss stattdessen ein Wurf auf Magisches Wissen verwendet um zu sehen, ob das Ziel sich der Manipulation bewusst wird.

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0-5
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 +2

### Zäsur der Zerstörung (1 TP)

Kosten: 6 GG / 2 Haltbarkeit

Gezielte Vibrationen sorgen dafür, dass ein Objekt zerstört wird oder zumindest X Haltbarkeit verliert. Lebendes Gewebe wird nicht beeinflusst.

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 -1

### Ballade des Beschützens (3 TP)

Kosten: 10 GG / 3 Haltbarkeit

Einmal am Tag (oder nach dem erholsamen Schlaf) kannst du Schaden umgehen, indem du eine magische Barriere um ein lebendes Wesen oder ein Objekt beschwörst. Diese umgibt den gesamten Körper, bleibt für max. X KampfRunden erhalten und wird nach 2D4 Schaden zerbrechen.

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0-5
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 -1

## Lieder

Lieder brauchen ein paar Minuten um vollständig gespielt zu werden und können somit nicht im Kampf verwendet werden.

Lieder können mit TP erlernt werden. Lieder mit 0 TP Kosten kennt der Barde von Anfang an. Erlernte Lieder werden mit höherem Level des Barden stärker. Bei der Anwendung kann sich der Barde entscheiden, ob die Magie eher durch seinen Körper, oder sein Instrument geleitet wird, wodurch entweder er Schaden an seiner Geistigen Gesundheit nimmt, oder sein Instrument haltbarkeit verliert.

### Gedicht der Getränke  (3 TP)

Kosten: 5 GG / 1 Haltbarkeit

Verbessert Effekte von X Tränken oder neutralisiert X vergiftete Substanzen. Kann durch Pfeifen und einem Wurf auf “Schleichen” unauffällig ausgeführt werden..

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 +3

### Ritardando der ruhigen See (3 TP)

Kosten: 13 GG / 3 Haltbarkeit

Beruhige die Stürmischen Gewässer.

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### Tremolo des Taifuns (3 TP)

Kosten: 13 GG / 3 Haltbarkeit

Das Wetter wird schlechter.

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### Requiem der Rekonstruktion / Restauration ( 2 TP)

Kosten: 4 GG / 1 Haltbarkeit

Jeder der dieses Lied hört, kann bei Gegenständen insgesamt X Haltbarkeit wiederherstellen. Diese können unter den Gegenständen aufgeteilt werden.

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### Elegie des Entfallens ( 1 TP)

Kosten: 12 GG / 3 Haltbarkeit

Einmal pro Woche möglich.

Wähle ein Ziel, dieses Vergisst sämtliche Ereignisse, welche in den letzten X Minuten geschehen sind.

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### Walzer der Wegfindung ( 3 TP)

Kosten:  10 GG / 4 Haltbarkeit

Der Barde beschwört eine leuchtende Markierung, welche zu dem Objekt oder der Person führt, an die dieser gerade denkt.

 - 4

### Ballade der Blüten ( 1 TP)

Kosten: 6 GG / 1 Haltbarkeit

Der Barde beschleunigt das natürliche Wachstum von Pflanzen und kann diese nach seinen Wünschen formen.

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### Pentatonik des Phantoms ( 3 TP)

Kosten: 15 GG / 4 Haltbarkeit

Beschwört ein schemenhaftes Abbild des Barden, welches sich durch das gezielte Spielen des Liedes steuern lässt.

Der Barde nimmt alles wahr, was das Phantom auch wahrnimmt und befindet sich selbst beim Spielen in einer Art Trance.

Wenn das Phantom Schaden nimmt, oder sich weiter als X Meter entfernt, endet das Lied sofort.

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W20+10

### Wiegenlied der Wanderer (1 TP)

Kosten: 5 GG / 1 Haltbarkeit

Hilft Verbündete, in dem es für einen Erholsamen Schlaf sorgt. Die Zuhörer dürfen X mehr Würfe bei der Regeneration machen.

Es fühlt sich so an als würde es ein “RICHTIG GUTER TAG WERDEN”.

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### Sonate der Somnie  (6 TP)

Kosten: 30 GG / 10 Haltbarkeit

Bringt ohnmächtige Zielpersonen in einem Umkreis von [X] m in einen koma-ähnlichen Zustand, der nur durch den Tod oder den ursprünglichen Bardens unterbrochen werden kann. In diesem Zustand ist kein Lebenszustand zu erkenner, kann aber als magisch identifiziert und unter umständen auch (wie ein Fluch) gebrochen werden kann. Dieser Komazustand ist alleine nicht tödlich, solange der Körper weiterhin mit Lebensenergie oder ähnlichen versorgt wird.

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 +2

### Tonfolge des Todes  (4 TP)

Kosten: 7 GG / 3 Haltbarkeit

Jeder, der dieses Lied hört (ausser der Barde selbst), läuft einen Schauer über den Rücken (inklusive Verbündete). Diese Zuhörer bekommen Todesangst oder verfallen in Panik, ohne den Grund zu erfahren. Diese bleibt erhalten, solange das Lied fortgeführt wird. Die Reichweite beträgt X Meter.

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### Tango des Tanzes (3 TP)

Alle, außer dem Barden, die dieses Lied hören, fängt an zu tanzen, in einem Radius von X. Betroffene können mit einem Wurf auf “Durchhaltevermögen” dem Tanz widerstehen.

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## Ideen

Noch nicht Implementiert.

* Wind, der Objekte bewegen oder beeinflussen kann (Bonus auf Pfeifen)
* Starker Wille: Ignoriere Schmerz und ignoriere Statuseffekte wie “gebrochener Knochen”
* Eis: macht eine Oberflaeche glatt, eine duenne Eisschicht umgibt das Objekt

* “Instrument beschwören”: Anstatt jedes Instrument, das du besitzt, mit dir herumtragen zu müssen, kannst du es in einer Taschendimension aufbewahren und nach Belieben herbeirufen.
* “Was glitzert ist Gold”: Du kannst eine Illusion von glänzenden Schmuckstücken, wie Juwelen oder Gold, erschaffen. Diese sind rein visuell und können nicht direkt in der Hand gehalten oder berührt werden.
* “Bier für alle”: Verwandelt eine beliebige Flüssigkeit in ein alkoholisches Getränk deiner Wahl, solange die Menge nicht verändert wird.
* “Es werde Licht”: Als Barde musst du zu jeder Zeit gesehen werden! Diese Melodie hilft dir dabei, indem sie kleine, fliegende Flammen erzeugt, die frei manipuliert werden können. Sie erlöschen, wenn der Barde seine Konzentration verliert oder Schaden nimmt.
* “Auf der Suche nach Liebe”: Nimm die Leute um dich herum wahr, auch wenn sie sich hinter einem Gegenstand befinden, solange dieser nicht aus Metall oder mehr als 30 cm dick ist.
* “Burned”: Wenn du einen Feind beleidigst, fängt er Feuer [Stufe 1] oder trocknet jede Flüssigkeit auf ihm.
* “Es Knistert Zwischen Uns”: Mit einem melodischen Riff und einem Augenzwinkern kannst du Blitze von dir in Richtung deines Ziels schicken, die sowohl alles im Weg stehende als auch das Ziel selbst treffen.
* “DRAMATIK!”: Deine Melodie verstärkt die Wirkung anderer Magie um dich herum (außer deiner eigenen). Diejenigen, die bereits von dem Zauber betroffen sind (sowohl der Zaubernde als auch das Ziel), werden ebenfalls stärker beeinflusst.
* “Nichts für ungut”: Wähle bis zu X (1, 3, 5) Ziele, die mit dir unzufrieden sind, und lass sie ihren Groll vorübergehend vergessen. Danach werden sie sich dieser Magie bewusst und können noch wütender werden.
* “Tanze, bis du tot bist”: Lässt alle um dich herum für X Minuten oder Runden unkontrolliert tanzen. Verletzungen und Erschöpfung der Zielpersonen können sich verschlimmern.
* “Dein Glücksbringer”: Einmal pro Tag verfügbar: Segnet einen Verbündeten deiner Wahl, so dass dieser einmal neu würfeln kann (nachdem er den Wurf gesehen hat, aber bevor er das Ergebnis erfährt).

* “Ruhig und gefasst”: Singe ein einlullendes Lied, das dich in die Gedanken eines Verbündeten blicken lässt und ihm etwas Frieden schenkt. Stellt einem Verbündeten bis zu 50 GG wieder her, auf Kosten deiner eigenen und einem Abzug von X (50%, 25%, 10%) GG, da ihr euch stattdessen mit einigen seiner beunruhigenden Gedanken beschäftigt habt.
* “Durch Dick und Duenn”: Wenn du deinen Verbündeten vertraust, kannst du dich entscheiden, für etwa 24 Stunden in einen traumlosen Schlummer zu fallen, in dem du alle deine GG wiedererlangen kannst. Wenn du in dieser Zeit Schaden nimmst, wird dieser verdreifacht und du erhältst aufgrund der Störung einen X (30, 20, 10) GG-Malus.
* “Feucht werden”: Du beschwörst einen kleinen Regensturm aus nahen Wolken herauf. Wenn der Himmel klar ist oder du dich im Haus befindest, hat dieses Lied keine Wirkung.
* “Immer Fur dich da”: Wenn du einem Magieanwender durch ein inspirierendes Lied hilfst, hat er sofort Erfolg oder der Malus wird stark verringert.
* “Albträume”: Dieses Lied bewirkt, dass alle Personen in deiner Umgebung schreckliche Träume haben, aus denen sie mit normalen Mitteln nicht aufwachen können, solange das Lied läuft. Zielpersonen, die nicht ohnmächtig sind, fühlen sich stattdessen unwohl.
* “Flotter Dreier”: Du erschaffst zwei Versionen von dir, die nicht von dir zu unterscheiden sind, aber nur mit X (⅕, ⅓, ½) deiner LP und GG. Nach einem Tag oder wenn sie unter 5 LP fallen, lösen sie sich in Rauch auf. Sie sind nicht in der Lage, einzuschlafen oder bewusstlos zu werden.
* “Du fehlst mir”: Für den Preis von ½ deiner GG kannst du X (1, 2, 3) Personen in einem Augenblick herbeirufen und mit ihnen den Platz tauschen. Nur einmal pro Tag verfügbar.
* “Schneller Stoffwechsel”: Das Ziel hat für 24 Stunden sowohl einen erhöhten Stoffwechsel als auch eine erhöhte Heilungsgeschwindigkeit. Dadurch werden auch die meisten anderen Aktivitäten beschleunigt, einschließlich Regeneration, Schlaf, Hunger/Durst, Toilettengänge, Sex und die allgemeinen Stimmungen. Sie haben eine Geschwindigkeit von (150%, 200%, 300%).
* “Sei mir verfallen”: Der Barde ist in der Lage, den Boden um sich herum oder um ein Ziel herum wie ein Erdbeben zu erschüttern. Je höher die Stufe des Barden, desto aggressiver und effektiver ist dieser Zauber.
* “Unglaubliche Ausdauer”: Dieses Lied macht das Ziel oder sich selbst weniger erschöpft. Sie sind in der Lage, länger ohne Pause durchzuhalten oder geben ihnen Energie nach einer schlaflosen Nacht.
* “Würgereflex”: Dieses Lied beruhigt den Magen der Zielperson, so dass ihr nicht mehr übel ist. Die Krankheit oder das Gift selbst werden dadurch jedoch nicht beseitigt.
* “Heißer als die Sonne”: Wenn einem anderen Charakter kalt ist oder er friert, kann der Barde eine sinnliche Ballade singen, um ihn wieder aufzuwärmen. Dies ist nur möglich, wenn der Barde seine Stimme einsetzt und so viele Anspielungen wie möglich enthält.