Telepatia

*(Telepathy)*

Talento di Potere Psichico.

Puoi comunicare per vie psichiche, da mente a mente.

* **Novizio:** Ottieni due discipline di grado Novizio appartenenti alla Telepatia.
* **Esperto:** Ottieni una disciplina di grado Esperto appartenente alla Telepatia. Ottieni anche la qualifica di potere Volontà (Telepatia).
* **Maestro:** Ottieni una disciplina di grado Maestro appartenente alla Telepatia. Puoi anche scegliere una prodezza per poteri che potrai eseguire spendendo 1 PP in meno del normale quando userai discipline appartenenti alla Telepatia.

# Discipline della Telepatia

## Contatto Psichico *(Psychic Contact)*

**Requisiti:** Telepatia (Novizio)

**Costo:** 3 PE

**Tempo:** Azione minore

**Tiro Necessario:** 9

**Prova:** Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto

Puoi stabilire un contatto tra la tua mente e quella di un'altra persona. Se non sei in grado di vedere il soggetto, devi conoscerlo bene personalmente e il costo in PE sale a 5. Se il soggetto è riluttante ad aprire il contatto, può effettuare una prova di Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto del tuo potere; se la supera, riesce a chiuderti fuori dalla sua mente. Mentre *contatto psichico* è attivo, tu e il tuo soggetto potete comunicare silenziosamente alla normale velocità di parola, "sentendo" i pensieri proiettati l'uno dall'altro. Puoi anche inviare una singola impressione sensoriale invece di parlare. Entrambi potete scegliere di mentire o di omettere delle informazioni; state "parlando," non leggendo i pensieri l'uno dell'altro (vedere **Lettura della Mente**).

*Contatto psichico* dura fino ad 1 minuto; puoi spendere il costo del potere nuovamente per estendere la sua durata ad un altro minuto. Ciò richiede una nuova prova di potere solo nel caso in cui il bersaglio del tuo *contatto psichico* voglia opporre resistenza.

## Percepire Menti *(Sense Minds)*

**Requisiti:** Telepatia (Novizio)

**Costo:** 2 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 9

**Prova:** Nessuna

Puoi percepire la presenza di altre menti entro una zona dal raggio di 10 iarde centrata in un punto qualsiasi che tu puoi vedere. Con una prova riuscita, percepisci la presenza di altre menti, il loro numero approssimativo, il loro tipo generale (animale, persona, eccetera), e la loro posizione approssimativa. Più è grande il numero delle menti, più generali tendono ad essere le informazioni che apprendi. *Percepire menti* non è specifico abbastanza da permetterti di bersagliare una creatura che percepisci grazie ad esso, però impedisce alle creature che percepisci di sorprenderti.

## Lettura della Mente *(Mind Reading)*

**Requisiti:** Telepatia (Esperto)

**Costo:** 5 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 13

**Prova:** Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto

Puoi leggere i pensieri superficiali di un soggetto, "sentendoli" all'interno della tua stessa mente. Devi vedere, toccare, oppure essere già in *contatto psichico* con il soggetto. *Lettura della mente* trascende la lingua; comprendi i pensieri del soggetto anche se non avete un linguaggio in comune. Se fallisci la prova, non puoi leggere la mente del soggetto e provarci di nuovo fornisce al bersaglio un bonus cumulativo di +1 alle sue prove di Volontà fatte contro di te.

Se puoi interagire con il saggetto, superare una prova di Comunicazione (Raggirare) contrapposta alla Volontà (Autocontrollo) del bersaglio fa sì che il soggetto pensi consciamente ad una particolare informazione — come a una password, un nome, o un luogo — permettendoti così di leggerla dai pensieri superficiali del soggetto.

## Sonda Mentale *(Mind Probe)*

**Requisiti:** Telepatia (Maestro)

**Costo:** 8 PE

**Tempo:** Azione maggiore

**Tiro Necessario:** 13

**Prova:** Volontà (Autocontrollo) contrapposta all'Impeto

Puoi sondare psichicamente la mente di qualcun altro per cercare informazioni. Devi vedere, toccare, o essere in *contatto psichico* con il tuo soggetto. Se hai successo, puoi fare una domanda qualsiasi e riceverne la risposta dalla mente del soggetto. Se il soggetto non conosce la risposta, ti rendi invece conto di ciò. Informazioni protette o altamente personali danno al bersaglio un bonus di +1 o +2 alla prova di Volontà, mentre le informazioni che il bersaglio non conosce consciamente, perché sono subconsce o sono state dimenticate, danno alla prova di Volontà del bersaglio un bonus che va dal +3 al +5, a discrezione del GM. Puoi mantenere attiva la *sonda mentale* e continuare a fare domande, una per round, a patto che tu usi un'azione maggiore e spenda 2 PE aggiuntivi ogni round per tenerla attiva. Quando smetti, la sonda termina.