Die Nordmänner kommen

"Die Nordmänner kommen" ist das erste Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Im Jahr 3165 AoM steht, den Aussagen der Seher nach, ein besonders harter und unbarmherziger Winter vor der Tür und so befinden sich die Krieger des Gehöfts Valdishall auf einem Raubzug zu den südlichen Küsten, um Beute zu machen und Vorkehrungen zu treffen, Geführt wird die Gemeinschaft von Sigurd Valdisson und seiner Zwillingsschwester Thora Valdisdottir, den Kindern des Thane, sowie einem weiteren Verbund kühner Recken, zu denen auch die Halb-Zwergin Kathra Wyvernfall und der Skalde Ragnar Larsson zählen.

Nach mehreren kleinen Plünderungen unbedeutender Dörfer auf Ihrem Weg erreicht das Viking die Küstenstadt Riverton, die Sie plündern. Es kommt zu mehreren Auseinandersetzungen mit den Verteidigern der Siedlung und die Gemeinschaft erlebt eine unangenehme Überraschung, als Sie den Tempel stürmen und sich dort einer Klerikerin erwehren müssen, welche göttliche Magie wirken kann, eine Tatsache, die insbesondere Thora schockt, die selbst mit den Göttern im Bunde steht und nicht glaubte, dass auch die vermeintlich heidnischen Götzen eine solche Macht bewirken können. Am Ende bleiben die Nordmänner siegreich, doch der stärkste Krieger des Gehöfts, Varin Halvasson, fällt in der Auseinandersetzung und obgleich ein ruhmreicher Tod ist sein Ableben zugleich ein schwerer Verlust für das Dorf. Auch entgeht Sigurd selbst nur um Haaresbreite dem Tod und es scheint für einige Mitglieder der Gemeinschaft damit so, als hätte das Viking die Gunst der Götter verloren.

Zwei Wochen später kehrt die ruhmreiche Truppe nach Valdishall zurück und feiert die gemachte Beute, den ehrenvollen Tod von Varin und die Möglichkeit, den Winter zu überleben. Doch Ragnar erhält von der Seherin des Dorfes eine düstere Botschaft über seine Zukunft, da Ihm prophezeit wird, in Kürze an einem Scheideweg seines Lebens zu stehen. Und auch Thora lassen die Ereignisse in Riverton nicht los. Düstere Wolken ziehen über dem Gehöft Valdishall auf...

## Handlung

Im Jahr 3165 AoM prophezeien die Seher in allen Teilen von Norheim einen härteren und unbarmherzigeren Winter als in den Jahren, vielleicht gar Jahrzehnten zuvor. Die einzelnen Siedlungen und Gehöfte bereiten sich dementsprechend auf den unausweichlichen Überlebenskampf vor und rüsten sich, um diese harte Zeit überstehen zu können. Beim Gehöft Valdishall, welches Clan An Kaldr verschworen ist, tut man dasselbe und so entsendet der Thane der Siedlung, Valdi Einarsson, seine stärksten Krieger, angeführt von seinen Kindern Sigurd und Thora, auf ein Viking in den Süden, um Beute zu machen. Die kleine Gruppe, zu welcher neben dem mächtigen Berserker Varin Halvasson, der zugleich der stärkste Krieger der Siedlung ist, auch die Halb-Zwergin Kathra Wyvernfall, der Skalde Ragnar Larsson, der Bootsmann Lif Olafsson, der Geschichtenerzähler Dag Erlandsson und die beiden mächtigen Krieger Galinn Rallesson und Birna Rostasdottir gehören, plündern im Verlauf mehrerer Wochen bei Ihrer Fahrt gen Süden mehrere Siedlungen und können Beute machen. Kathra erbeutet dabei einen Beutel mit Zubehör zur Kräuterverarbeitung, wonach Sie beschließt, sich damit mehr auseinanderzusetzen sowie ein Brandeisen mit dem Flügel eines Drachen darauf, welches Sie als Beute auswählt, da es dem mysteriösen Symbol, welches auf dem Brief Ihres Vaters war, stark ähnelt und Sie die Hoffnung hegt, dass dies nicht nur Zufall ist. Ragnar dagegen erwählt sich Proviant und eine Feder, die Er als Ergänzung seiner charismatischen Erscheinung für nützlich befindet.

Schließlich erreicht die Gemeinschaft das kleine Dorf Riverton und Sie beginnen, mit Einbruch der Dunkelheit, den Überfall auf die Siedlung. Dächer werden entzündet und während die Dorfbevölkerung flieht, greifen die Verteidiger zu den Waffen und stellen sich dem Viking entgegen. Es kommt überall in der Siedlung zu Auseinandersetzungen zwischen den Kriegern aus dem Norden und den Einheimischen, die den marodierenden Angreifern jedoch nicht standhalten können. Zwar gelingt es Ihnen, die Angreifer zu schwächen und zu verwunden, doch die zu allem entschlossenen Nordmänner lassen sich von kleineren Wunden kaum beeindrucken. Sigurd führt schließlich, nachdem Sie einige Verteidiger massakriert haben, seine Schwester, sowie Varin, Lif und Kathra als Erste in Richtung des großen Tempels, der sich im Dorfzentrum befindet. Ragnar wird beinahe zum Verhängnis, dass Er nie gelernt hat, mit Rüstungen umzugehen und sich so einige schwere Treffer einfängt. Seine mysteriösen Kräfte und seine musische Magie erlauben Ihm aber, sich und seine Verbündeten zu stärken und so gelingt es Ihm, Galinn, Birna und Dag, die Kontrolle über die Straßen zu erlangen und die Wachen der Siedlung Stück für Stück auszuschalten.

Im Inneren des Tempels erwartet Sigurd und seine Begleiter indes eine weitere Truppe von Wachen, die gewillt sind, den Tempel des Temporus zu verteidigen. Zur Überraschung der Nordmänner tritt auch die Hohepriesterin des Tempels auf den Plan und versteckt sich nicht, wie sonst üblich. Während Varin es bevorzugt, frontal auf den Feind zuzustürmen und diese zu attackieren, zieht Lif es vor, sich in den Nebenräumen umzuschauen und bereits nach den Schätzen des Tempels zu suchen. Schnell entbrennt ein Kampf in den heiligen Hallen, wobei es Kathra und Thora gelingt, weitere Wachen unschädlich zu machen. Sigurd eilt dem Berserker nach, doch auf halber Strecke wird Er plötzlich von einem Energieblitz getroffen, den die Hohepriesterin abfeuert und der Ihn schwer verwundet. Die Nordmänner zeigen sich erschrocken darüber, da Sie noch nie bei Ihren Plünderungen mit dem Einsatz von Magie konfrontiert waren. Sie gingen stets davon aus, dass die, in Ihren Augen, heidnischen Götzen und schwächlichen Gottheiten Ihrer Feinde Diesen keine Macht gewähren können, was sich nun als Irrtum herausstellt.

Mit dem Einsatz göttlicher Magie wendet sich das Blatt langsam zugunsten der Verteidiger. Die Klerikerin beschwört eine spirituelle Waffe, die sogar die eisenharte Verteidigung von Varin durchschneiden und Diesen schwer verwunden kann. Als der Berserker sogar letztlich fällt und weitere Wachen als Verstärkung anrücken, wird die Lage immer aussichtsloser. Sigurd, der den Berserker nicht seinem Schicksal überlassen will, greift die Zauberin vor sich an, doch all seine Techniken und Manöver reichen nicht aus, um die Priesterin zu Fall zu bringen, die sich, dank Ihrer göttlichen Magie, sogar selbst von Wunden regenerieren kann. Zu allem entschlossen feuert Sie dann auch noch einen weiteren Energieblitz ab, der Sigurd trifft und Ihn ebenfalls zu Boden gehen lässt. Thora, die Ihren Bruder nun vermeintlich im Sterben liegen sieht, reagiert geschockt, auch darüber, dass diese Priesterin scheinbar mit den Göttern im Bunde steht, genau wie Sie selbst. Sie geht mit neuer Wildheit zum Angriff über, wobei Sie von Kathra unterstützt wird. Gemeinsam schneiden Sie sich durch die Verteidiger, um Sigurd und Varin zu retten.

Schließlich tauchen mit Ragnar, Dag, Galinn und Birna auch die übrigen Krieger auf und schließen sich dem Kampf an. Nun in der Überzahl fallen die restlichen Verteidiger und auch die Hohepriesterin muss erkennen, dass Sie nicht entkommen kann. Dennoch stellt Sie sich bis zuletzt dem Kampf und beteuert, dass die Nordmänner den Preis für Ihre Arroganz zahlen und den Zorn des Temporus auf sich ziehen werden. Thora ist es schließlich, die der Klerikerin mit einem letzten, von göttlicher Magie durchtränkten Angriff, den Kopf von den Schultern trennt und die Auseinandersetzung beendet. Danach nutzt Sie Ihre Magie zunächst, um Galinn zu retten, der durch ein fehlgeworfenes Messer von Dag ebenfalls zu Boden gegangen ist und rettet den Krieger damit. Zu Ihrer Erleichterung ist Sigurd bereits außer Lebensgefahr, nachdem Ragnar und Dag sich seiner angenommen haben. Thora eilt zu Varin, doch muss Sie feststellen, dass Sie zu spät ist. Für den Berserker gibt es keine Rettung mehr und Er erliegt noch im Tempel seinen schweren Wunden. Die Krieger sind entsetzt, galt Varin doch als der Stärkste in Valdishall und sein Verlust wird für den bevorstehenden Winter und die Verteidigung des Gehöfts umso bitterer sein. Schließlich kann die Gemeinschaft drei Truhen mit Beute erringen und sich, das Chaos in der noch immer brennenden Stadt ausnutzend, ungehindert auf Ihr Langboot zurückziehen, mit dem Sie entkommen und die Heimreise antreten.

Unterwegs halten die Krieger eine Seebestattung für den gefallenen Varin ab und übergeben seinen Körper den Fluten des Nordmeers. Sie singen und beten für Ihn und Ragnar stimmt ein Trauerlied an. Keiner hat Zweifel daran, dass der todesmutig gefallene Berserker seinen Weg nach Valhalla finden wird. Dennoch herrscht für die weitere Rückfahrt eine bedrückte Stimmung. Kathra fällt auf, dass es insbesondere Thora scheinbar schwer zu schaffen macht. Als Sie Ihre Kameradin mit Ihren Sorgen konfrontiert, gibt Die Ihr zu verstehen, dass Sie sich fragt, ob die Götter Valdishall verlassen haben und welche Bedeutung es hat, dass auch die Götzen Ihrer Feinde deren Priestern nun erlauben, göttliche Magie wirken zu können. Kathra kann Ihr keine Antwort darauf geben, doch macht sich die Halb-Zwergin ebenfalls Vorwürfe. Hätte Sie die Kunst des Runenschmiedens bereits vollumfänglich beherrscht, wäre Sie mächtiger gewesen und der Tod von Varin hätte vielleicht verhindert werden können. Sie verspricht Thora, noch härter an sich zu arbeiten und die letzten Geheimnisse dieser alten Kunst zu lüften. Um Thora auf andere Gedanken zu bringen, schlägt Kathra dann vor, sich die Beute genauer anzuschauen, was die Krieger in der Folge auch tun. Jeder kann sich erneut ein Stück an Beute aussuchen, wobei Ragnar und Kathra jeweils einen Heiltrank erbeuten können.

Nach zwei Wochen der Rückfahrt, in denen Sie mit zahlreichen Geschichten von Dag unterhalten werden, erreicht die Gemeinschaft Ihre Heimat. Während die Krieger die Kisten abladen, begrüßt Valdi Einarsson seine Kinder bereits am Steg und wird von dem verlustreichen Viking in Kenntnis gesetzt. Er ist betrübt, von Varin's Ableben zu hören, zugleich aber froh, dass sein beiden Kinder wohlbehalten zurück sind und erfolgreich waren, denn nun kann die Siedlung den Winter sicher überstehen. Die ganze Gemeinschaft versammelt sich daher an diesem Abend im Langhaus, um die Rückkehr Ihrer Krieger zu feiern. Es wird auf Sigurd als Anführer angestoßen, der todesmutig und erfolgreich das Viking führte, aber auch Thora wird besungen, die abermals, von Balthror geführt, Großes vollbracht hat. Zuletzt stoßen die Krieger auf Varin an, der sicherlich in diesem Moment in den Hallen von Valhalla feiert und es sich gut gehen lässt.

Während der Feierlichkeiten spricht Kathra mit Dorin über die bevorstehende Arbeit in der Schmiede, die im Winter anfallen wird, sowie über Kathra's Bestreben, die Künste des Runenschmiedens zu verbessern. Ragnar wird derweil von Valka aufgesucht, der Seherin, der Er grundsätzlich skeptisch gegenübersteht. Sie bietet dem jungen Skalden an, die Knochen für Ihn zu werfen und sein Schicksal vorauszusehen. Obgleich Ragnar eigentlich nichts davon hält, will Er nicht unfreundlich sein und sich nichts anmerken lassen, wird die Seherin doch im ganzen Dorf geschätzt und geachtet. Er willigt ein und vor den Augen seiner Familie führt Valka Ihr Ritual aus und befragt die Knochen über das Schicksal des jungen Barden. Sie prophezeit, dass Sie Ihn an der Küste stehen sieht, mit brennenden Gebäuden hinter Ihm und die Hände voller Blut. Eine Person wird auf Ihn zukommen, doch ob Sie ein Freund oder ein Feind ist, sieht Valka nicht. Dies aber, so Ihre Voraussage, wird Ragnar vor eine Entscheidung stellen, die letztlich über sein weiteres Leben maßgeblich bestimmen wird. Er wird zu einem Scheideweg kommen, wo Er sich für seinen weiteren Lebensweg wird entscheiden müssen. Diese Voraussage verunsichert Ragnar erheblich. Wie immer versucht Er zwar, die Prophezeiung klein zu reden, doch als Kathra Ihm mitteilt, dass Sie vor der Abfahrt ebenfalls die Knochen hat werfen lassen und so erfuhr, dass der Gemeinschaft der bis dato härteste Kampf bevorsteht, was auch eingetreten ist, gerät Er ins Wanken. Den weiteren Abend verbringt Er grübelnd und mit den Warnungen der Seherin in seinen Gedanken.

Später an diesem Abend lädt Galinn zum Würfeln ein, nachdem Er ein Set von Knochenwürfeln während der Kaperfahrt erbeuten konnte, die jedes Mal höhnisch lachen, wenn man Sie wirft. Ragnar schließt sich, zur Ablenkung, dem Würfelspiel an, ebenso Birna und auch Kathra. Die Halb-Zwergin nutzt das Spiel aber mehr als Ausrede, um näher an den Tisch von Thora heranrücken zu können, da Sie zuvor beobachtete, wie Thora mit Valka etwas abseits ein scheinbar ernstes Gespräch führt und Sie immer noch besorgt wirkt. Sie versucht während des gesamten Würfelspiels am Nachbartisch zu lauschen, doch aufgrund der Lautstärke im Langhaus kann Sie nicht hören, was gesprochen wird. Auch der Vorwand, zum Wasserfass zu laufen, welches sich neben dem Tisch befindet, an dem Thora und Valka sitzen und sich dort zu erfrischen, bleibt ergebnislos. Kathra kann nichts mitbekommen, was Ihre Sorgen nur noch erhöht. Als Thora sich später ebenfalls zum Würfelspiel gesellt, fragt Kathra Sie offen, ob alles in Ordnung ist, was die Kriegerin bejaht und sich nichts weiter anmerken lässt.

Die Feierlichkeiten im Langhaus enden zu später Stunde und die wackeren Krieger legen sich schlafen. Während Ragnar über die Warnungen grübelt, die Er erhalten hat, sorgt sich Kathra weiterhin um ihre geliebte Anführerin und fragt sich, was Sie wohl belastet. Antworten auf die Fragen erhalten die Beiden vorerst nicht und so bleibt Ihnen, in der Folgezeit, nichts Anderes übrig, als sich wieder dem Tagewerk zu widmen, Ihre Aufgaben im Dorf wahrzunehmen und sich auf den Winter vorzubereiten, der unweigerlich kommen wird...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ragnar Larsson (Erstauftritt)
* Kathra Wyvernfall (Erstauftritt)

### Antagonisten

* Verteidiger von Riverton (Erstauftritt)
* Klerikerin von Temporus (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Sigurd Valdisson (Erstauftritt)
* Thora Valdisdottir (Erstauftritt)
* Valdi Einarsson (Erstauftritt)
* Sonia Herlinsdottir (Erstauftritt)
* Lif Olafsson (Erstauftritt)
* Varin Halvasson (Erstauftritt)
* Dag Erlandsson (Erstauftritt)
* Galinn Rallesson (Erstauftritt)
* Birna Rostasdottir (Erstauftritt)
* Valka Slavasdottir (Erstauftritt)
* Lomin Donarsson (Erstauftritt)
* Ronia Falonsdottir (Erstauftritt)
* Berran Torbensson (Erstauftritt)
* Kenda Falinsdottir (Erstauftritt)
* Dorin Grimvintr (Erstauftritt)
* Toran Halvarsson (Erstauftritt)
* Halvar Torbensson (Erstauftritt)
* Lagertha Hallvarsdottir (Erstauftritt)
* Hulda Larsdottir (Erstauftritt)
* Erik Larsson (Erstauftritt)
* Arik Wyvernfall (Nur erwähnt)
* Temporus (Nur erwähnt)
* Balthror (Nur erwähnt)

## Trivia

* Die Handlung der ersten Episode ist ähnlich dem Beginn des Handlungsbogens der TV-Serie "*Vikings*". Wie in der Serie begibt sich eine Gruppe von Kriegern auf einen Raubzug und erreicht eine ferne Küste, an welcher Sie ein Kloster/Tempel plündern.
* Der Name der überfallenen Siedlung, Riverton, wird in der Handlung nicht genannt, sondern stand lediglich auf der Karte, welche von den Spielern genutzt wurde, weswegen dieser Name den Protagonisten auch unbekannt ist und nur die Spieler selbigen wissen. Auch ist nicht bekannt oder näher definiert, an welcher Küste sich die Siedlung befindet.
* Sämtliche Bewohner des Gehöfts Valdishall tauchen in diesem Kapitel auf und werden damit, zumindest in kurzer Form, vorgestellt.