Krew dla Boga Krwi

Obraz tytułowy Krwi dla Boga Krwi

**Krew dla Boga Krwi** była interaktywną minikampanią złożoną z kilku połączonych fabularnie bitew. ThrashingMadPL prowadził armię Sił Chaosu w służbie Boga Krwi Khorne'a z uniwersum Warhammer do serii czterech bitew z opozycyjnymi siłami.

Kampania prowadzona była w grze Medieval II: Total War na modyfikacji Call of Warhammer. Materiał stanowiły poprowadzone w niej i nagrane w programie Cinematic Editor bitwy własne. Cele ataków Thrasha była wybierana przez widzów drogą głosowania.

## Gra

Medieval II: Total War to strategiczna gra turowa z elementami strategii czasu rzeczywistego umieszczona w średniowiecznej Europie. Gracz ma za zadanie poprowadzić jedną z europejskich nacji do wielkości, staczając bitwy w czasie rzeczywistym.

Call of Warhammer to modyfikacja, która przenosi grę do uniwersum Warhammer.

## Odcinki

 2
 3
 4
 5

## Bitwy

### Khorne vs. Nurgle - dominacja nad chaosem

#### Tło fabularne

Siły Khorne'a zamierzały wymaszerować z północnych Pustkowi Chaosu i rozlać się na cały znany świat. Było jednak pewnym, że najpierw ta zaprawiona w boju armia musiała podporządkować sobie wszystkie ziemie chaosu i wzrosnąć w siłę. Najgłośniejszą opozycją wobec nowego hegemona były wojska boga chorób - Nurgle'a. Dowodzone przez czempionów swoich bóstw, obie armie starły się na zasypanym śniegiem polu pokrytym niewielkimi wzgórzami.

#### Kompozycja sił

Obie grupy były stosunkowo nieliczne, zawierając w sobie dwie lub trzy kompanie. Armia Khorne'a składała się głównie z lekkiej piechoty i kawalerii. Wojsko Nurgle'a było jednak liczniejsze, lepiej opancerzone i uzbrojone. Dokładna kompozycja sił prezentowała się następująco: Khorne dysponował 96 wojownikami - dwoma oddziałami Maruderów, w tym jedną jednostką konną; Nurgle skupił się na piechocie, wystawiając Maruderów, Miotaczy toporów, a także Pustoszycieli. Część jego wojsk miała dodatkowo wzmocnione pancerze. Łącznie jego wojsko liczyło 190 wyznawców.

#### Przebieg bitwy

Żołnierze Khorne'a zdobyli właśnie szczyt wzgórza głęboko na terytorium Nurgle'a, gdy natknęli się na opozycję. Zdecydowali się wyczekiwać przybycia wrogiej armii na swojej obronnej pozycji. Konni maruderzy zajęli lewą flankę, podczas gdy piechota ustawiała się frontem ku nadciągającemu nieprzyjacielowi. Ten zaś w pierwszej linii posłał dystansowych toporników. Dzięki ich odsłoniętej pozycji na czele formacji, a także chcąc zapobiec niepotrzebnym stratom od miotanych toporków, czempion Khorne'a zmienił swoje plany i sam rozpoczął potyczkę szarżą swojej kawalerii. Atak poskutkował zabiciem większości Miotaczy i jazda natychmiast się wycofała aby uniknąć starcia z Pustoszycielami.

Podczas odwrotu wokół własnych pozycji i na prawe skrzydło formacji, konni Maruderzy obrzucali wrogą piechotę oszczepami. Łącznie ze straconymi Miotaczami, zabici pod falą oszczepów Maruderzy nieprzyjaciela stanowili już 20% jego ogólnej liczebności. Tym niemniej byli jeszcze na tyle liczni, że następująca walka wręcz z piechotą Khorne'a zakończyłaby się katastrofą. Dodatkowe straty zadawali topornicy, których miała zaatakować konnica. Została ona niemal przechwycona przez Pustoszycieli, jednak wydostała się i pogalopowała ku uciekającym Miotaczom. W tym momencie bitwy 3 z 10 wyznawców obu bogów leżało martwych.

Po zagładzie toporników jazda Maruderów skierowała się ku trwającemu starciu piechoty. Zaszarżowała w plecy przeciwników, zabijając wielu wyznawców boga zgnilizny. Sami wkrótce stali się ofiarami flankującego ataku Pustoszycieli. Wycofali się, tym samym odciągając część przeciwników, a następnie zaatakowali z zaskoczenia, druzgocąc ścigających wojowników. W końcu, aby chronić swego dowódcę i zabić wrogiego czempiona, po raz kolejny zaatakowali od tyłu pozostałą piechotę Nurgle'a. Starcie zakończył następujący pogrom.

### Khorne vs. Krasnoludy - wyłam przez przełęcze

#### Tło fabularne

Po osiągnięciu dominacji nad siłami Chaosu armia Boga Krwi opuściła północne Pustkowia i udała się na przeprawę przez Góry Krańca świata. Banda zyskała cenne doświadczenie i poparcie, zwiększając swoją liczebność i ulepszając uzbrojenie. Górskich przełęczy chronili jednak groźni przeciwnicy - wojownicze i zdeterminowane Krasnoludy z Norski. Zablokowały one już i tak niebezpieczną wspinaczkę Chaosu.

#### Kompozycja sił

Armie, które wzięły udział w tym starciu, łącznie były niemal dwukrotnie potężniejsze niż ostatnio. Siły Khorne'a, poza znacznie lepiej uzbrojonymi konnymi i pieszymi Maruderami, zawierały teraz również oddział Pustoszycieli. Łącznie składały się na 159 wyznawców. Po krasnoludzkiej stronie dominowała oczywiście ciężka piechoa - 3 kompanie Wojowników z Norski. Dodatkowo wspierani byli przez jednostkę Kuszników z Norski, co dawało im przewagę liczebną ze względu na ich stan osobowy 249 wojowników.

#### Przebieg bitwy

Awangarda Chaosu zauważyła siły Krasnoludów po przeciwnej stronie wzniesienia w nieregularnym stoku przełęczy. Podobnie jak w walce z Nurgle'em, batalia rozpoczęła się od szarży konnicy Chaosu przeciwko jednostce dystansowej przeciwnika. Konnica, szarżując pod górę, straciła jednak ćwierć swoich ludzi wskutek salwy krasnoludzkich bełtów i szybko się wycofała w rozproszonej formacji, próbując obrzucać wroga oszczepami. Nie odniosło to jednak pożądanego skutku, kawaleria wycofała się więc na tyły formacji.

Kusznicy zdecydowali się zająć wzgórze, które znajdowało się pośrodku pola bitwy, tak aby byli w stanie ostrzelać ukrytą u jego podnóża armię Chaosu. Wojownicy Khorne'a odpowiedzieli manewrem flankującym, podążając po obu stronach wzniesienia. Jazda po raz kolejny próbę zaszarżowania na kuszników odłączonych od reszty Krasnoludów. Ci nie zdołali oddać kolejnej salwy i zostali związani w walce wręcz, w której swoją konnicę wspomogła reszta armii Khorne'a. Kawaleria wycofała się po rozbiciu kuszników i zaczęła zachodzić Krasnoludów od ich prawej flanki. Miała ona odciągnąć ich dowódcę i obrzucać go oszczepami. Piechota tymczasem utworzyła zwartą linię i przygotowała się na przyjęcie nadciągających wrogów.

Rajd powiódł się i tan Krasnoludów ruszył za nimi. Konni skorzystali z okazji i udali się w pościg za wycofującymi się kusznikami, podczas gdy starcie piechoty dopiero się zaczynało. Część uciekinierów udało się wyeliminować, choć reszta powróciła wkrótce do walki; jazda ruszyła jednak w kierunku zwarcia pieszych wojowników. Szarża okazała się nieefektywna i konni Maruderzy po raz kolejny rozpoczęli swoją ucieczkę przed wrogim dowódcą. Wkrótce powrócili do walki wręcz by wesprzeć przegrywających Pustoszycieli. W czasie starcia mieli szarżować jeszcze niejednokrotnie. Krasnoludy wciąż zachowywały jednak przewagę w bitwie - przynajmniej dopóki ostatnia szarża konnicy nie przeważyła walki na prawym skrzydle Chaosu. Dwóch na trzech wyznawców już wtedy poległo lub zostało ranionych. Trzech z czterech Krasnoludów podzieliło ich los.

W końcu, dzięki kolejnym manewrom flankującym, zginął dowódca sił Norski. Mimo olbrzymich strat po stronie Khorne'a, bitwa została ostatecznie wygrana.

### Khorne vs. Nocne Gobliny - panowanie wśród szczytów

#### Tło fabularne

Chcąc zapewnić sobie niepodzielną władzę nad Górami Krańca świata, wyznawcy Khorne'a kontynuowali podróż na południe wzdłuż tego masywnego pasma. Zasłyszawszy o pyrrusowym zwycięstwie nad Krasnoludami z Norski, wojownicy Chaosu z północnych Pustkowy zdecydowali się wspomóc resztki wojsk swojego czempiona. Na ich drodze tym razem stanęła horda Zielonoskórych - Nocnych Goblinów zamieszkujących skaliste przełęcze i kotliny. Przebiegli i liczni, mogli oni stanowić poważne zagrożenie. Armia Chaosu była jednak silniejsza niż kiedykolwiek dotąd.

#### Kompozycja sił

Poza ulepszeniem pancerzy wojsko Khorne'a zostało wzmocnione o nową, potężną kompanię Wojowników Chaosu, wśród której maszerował teraz czempion Khorne'a. Ich liczebność wynosiła więc już 223 wyznawców. Gobliny jednak dysponowały znacznie większymi siłami 809 lekkich wojowników. Ich dowódca stał na czele komanda Skoczków Squigów, czyli zamieszkujących górskie groty stworów o nieograniczonym apetycie. Dysponował również pięcioma miotaczami oszczepów, działających na podobnej zasadzie co balisty, a także wystawił po dwa oddziały łuczników, włóczników i lekkiej piechoty.

#### Przebieg bitwy

Czterokrotnie liczniejsze wojska Zielonoskórych zostały zauważone na niewielkim wzgórzu i w defensywnej pozycji. Piechota Khorne'a rozpoczęła powolny marsz w ich kierunku, natomiast konni Maruderzy po raz kolejny udali się na harce z zamiarem zajścia przeciwników na ich prawym skrzydle. Po raz kolejny jednak ich próby zostały powstrzymane przez ostrzał broni dystansowej. Udało im się jednak skupić na sobie balisty Goblinów, które usiłowały niecelnym ostrzałem trafić mobilną jazdę zamiast piechoty.

Natarcie tej właśnie piechoty prowadzili Wojownicy Chaosu, tak aby osłaniać gorzej opancerzonych towarzyszy przed ostrzałem łuczników i machin wojennych. Wkrótce, aby uniknąć niepotrzebnych strat, cała amia Khorne'a ruszyła biegiem w stronę pozycji przeciwników. Rozpoczęło się starcie piechoty. Kawaleria Maruderów skupiła się natomiast na artylerii i łucznikach wroga. Aby uniknąć starcia ze Skoczkami Squigów dokonali następnie ataku na tyły piechoty Goblinów. Poległo wtedy 20% goblińskich wojowników i 30% wyznawców Khorne'a.

Skoczkowie dogonili w końcu kawalerzystów Maruderów, którzy natychmiast wycofali się i rozbili wycofanych łuczników. Potężny oddział Wojowników Chaosu poniósł jednak olbrzymie straty. Połowa sił Khorne'a została już stracona, więc ich kawaleria rozpoczęła cyklicznie szarżować na tyły wroga, łamiąc ich morale. Następnie zdecydowali się zaangażować w walkę z wrogim dowódcą w desperackiej próbie złamania morale całej jego armii. Kapitana Goblinów udało się w końcu wyeliminować, a jego wojska niemal całkowicie okrążyć. Niekórzy uciekinierzy Zielonoskórych powrócili na pole bitwy, jednak ostatnia szarża trójki ocalałych konnych zdecydowała o kolejnym kosztownym zwycięstwie.

### Khorne vs. Kislev - bitwa na stepach

#### Tło fabularne

Po ostatnim kosztownym zwycięstwie armię Khorne'a po raz kolejny zasiliła fala ochotników z Pustkowi Chaosu. Podążyli oni więc na zachód aby uniknąć kolejnych starć z Krasnoludami. Ta trasa zaprowadziła ich głęboko na stepy Kislevu. Jak zawsze mężny i zdeterminowany, również ten lud wojowników nie bał się jednak stawić czoła rosnącej w siłę armii Chaosu.

#### Kompozycja sił

Jedyną zmianą w kompozycji armii Boga Krwi było przybycie oddziału Halabardierów Haosu, który wznósł ich liczebność do 223 wyznawców. Jednak armia Kislevu okazała się doprawdy potężna, licząc aż 809 ludzi. Wyśmienita kawaleria w postaci Legionistów Gryfa i słynnych Skrzydlatych Lansjerów stanowiła ich elitarny trzon, posiadali również oddział jazdy Ungołów - świetnych konnych łuczników. Piechota Kislevu składała się z dwóch oddziałów łuczników Kossarów, halabardierów oraz włóczników.

#### Przebieg bitwy

Kislevici uformowali linię ofensywną z włóczniami w centrum i halabardami na skrzydłach. Kossarzy zajęli miejsce na przedzie. Z tyłu linii ustawili się skrzydlaci jeźdźcy, natomiast na lewej flance - jazda ungolska. Siły Khorne'a rozstawiły się w obronnej pozycji, z ciężką piechotą w centrum, by uniknęła starcia z halabardierami wroga. Jazda Maruderów stanęła w centrum, przed główną linią Chaosu.

Tym razem czempion Boga Krwi oczekiwał na atak przeciwników. Siły Kislevu przyjęły wyzwanie. Kawaleria ungolska wybrała się na harce; resztę armii wyprzedzili także Kossarzy. Skrzydlaci Lansjerzy wkrótce dołączyli do tego wczesnego ataku. Kawaleria Maruderów wyszła na spotkanie Ungołom i związała ich w korzystnej walce wręcz. Do walki przyłączyli się Pustoszyciele. W chwili, gdy Ungołowie zostali złamani, na lewej flance Chaosu zaszarżowali skrzydlaci jeźdźcy. Maruderzy ponieśli tam zauważalne straty, zostali jednak wsparci przez Wojowników Chaosu. Jazda Maruderów ruszyła tymczasem przechwycić i odciągnąć Legionistów Gryfa, którzy również rozpoczęli swoją długą szarżę.

Niezwykle szybcy Legioniści związali jazdę Maruderów potężnym atakiem wręcz. Na pomoc jeździe rzucili się Halabardzierzy Chaosu i Pustoszyciele. Daleko, przy wrogiej piechocie, Ungołowie zdecydowali się kontynuować walkę, natomiast Kossarzy rozpoczęli ostrzał wrogich sił. Związani walką z ciężką piechotą Legioniści odwrócili swoją uwagę i dali szansę konnym Maruderom, aby ci zaszarżowali w plecy reszty skrzydlatej jazdy Kislevitów, łamiąc ich morale i wycinając do nogi. Mimo to, trzech z dziesięciu wyznawców Chaosu straciło już życie w tych wczesnych fazach bitwy.

Kawaleria Khorne'a ruszyła na rajd w celu odciągnięcia uwagi wrogiej piechoty i obrzucenia ich oszczepami. Oba aktualne cele walki się powiodły - Legioniści Gryfa zbiegli z pola bitwy, natomiast część piechoty Kislevu skupiła się na konnych Maruderach. Ci zostali jednak ostrzelani przez Kossarów i Ungołów, których wkrótce związali walką. Piechota Boga Krwi natomiast sformowała ponownie szyki i przygotowała się na przyjęcie trzonu armii przeciwnika.

Piesi wyznawcy ruszyli na nadciągające szeregi włóczni i halabard Kislevitów; Pustoszyciele na prawej flance ominęli główne szyki i ruszyli na znajdujących się nieco dalej Kossarów. Halabardierzy Kislevu zbliżyli się do walczących Maruderów i Ungołów w celu wsparcia tych ostatnich. Ungołowie zostali jednak wbici, a jazda chaosu zbiegła przed nadciągającymi posiłkami. 40% wyznawców Chaosu leżało już bez życia na polu bitwy, natomiast Kislevitów - niecałe 30%.

Gdy Kossarzy zostali zajęci walką wręcz, konni Maruderzy rzucili się na pomoc sojuszniczej piechocie. Doprowadziło to do załamania morale i wykończeniu większości kislevskiego trzonu. Balans sił odwrócił się i cała armia Khorne'a ruszyła na ostatnią komórkę oporu w postaci halabardierów i Kossarów Kislevu. Z pola bitwy żaden Kislevita - i wielu wojowników Boga Krwi - nie wyszło żywych.

## Porzucenie serii

Odcinek 5. *Krwi dla Boga Krwi* nie miał być odcinkiem ostatnim. Thrash w swoim vlogu z 25 maja 2014 roku zapowiedział kolejne dwa - jeden z nich na pewno miał być bitwą między Khorne'em a którymś z plemion Elfów. W tym samym vlogu podał jednak prawdopodobną przyczynę przedwczesnego zakończenia serii. Stworzenie każdego odcinka zajmowało kilkanaście godzin w związku z trudnością użytkowania narzędzia Cinematic Editor dla Medieval II Total War i dobraniu odpowiedniego podkładu muzycznego, nie wspominając o dograniu narracji. I tak, *Krew dla Boga Krwi #5 - Khorne vs. Kislev - Zagrajmy w Medieval 2 Total War (Warhammer mod)* stał się ostatnim filmem tej miniserii.