Nex

### Système politique

Bureaucratie dirigée par un conseil de représentants appartenant à diverses factions politiques et de différentes doctrines de magie profane

### Villes

Écanus (2.340), Khulo (1.310), Œnopion (8.900)

### Habitants

Principalement humains, mais forte population gnome et halfeline

### Religion

Abadar, Calistria, Irori, Lamashtu, Néthys, Norgorber, Pharasma

### Adjectif

Nexite

Le **Nex** est un royaume cosmopolite sur la côte sud-ouest du Garund, emplie de merveilles arcaniques et d'anciennes cicatrices. Il fut établi par le puissant roi-magicien Nex, qui disparu il y a 4000 ans.

## **Histoire**

L'Âge de la Destinée a engendré d’innombrables héros qui ont laissé une marque indélébile dans l’histoire. Aroden lui-même a parcouru l’Avistan sous sa forme mortelle, au cours de ces jours lointains où, à chaque siècle, une nouvelle légende semblait apparaître. Un des plus grands de ces personnages extraordinaires a vu le jour sur la côte est du Garund dans l’ancienne cité-état de Quantium. Il s’agissait d’un roi-mage aux talents magiques sans pareil, doté d’une créativité surprenante et d’un grand génie en matière de magie profane : l’archimage Nex. L’héritage magique de ce héros survit encore à l’époque actuelle sous la forme d’une nation qui porte son nom.

Le Nex arbore fièrement les villes les plus cosmopolites et les plus raffinées de la côte est du Garund, sa capitale Quantium rivalisant d’extravagance avec Oppara au Taldor ou Sothis à l’époque des légendaires rois-dieux d’Osirion. Des palais monumentaux et des tours gigantesques s’élèvent dans cette cité dont les rues chaotiques serpentent le long de jardins suspendus, de labyrinthes à ciel ouvert et de souks animés. Les statues décrépites de Nex, ainsi que des anciens héros qui voyageaient avec lui et forgèrent son royaume, surplombent les toits et les balcons de la ville : elles rappellent sans cesse qu’il parvint autrefois à s’approprier Quantium et les terres environnantes.

À son époque, Nex parcourait le monde et le Grand Au-Delà et établissait d’importants préceptes de théorie magique qui sont encore utilisés aujourd’hui. Il enrichissait considérablement sa nation grâce à ses aventures et à l’utilisation judicieuse de puissants sorts de souhait. Au bout d’un moment, ses ambitions territoriales, dirigées vers le sud, firent entrer Nex en conflit avec un autre seigneur de guerre magicien, l’astucieux nécromant Geb, l’héritier d’une importante tradition magique liée à une colonie disparue de l’ancien Osirion.

Le conflit entre Nex et Geb dura plusieurs siècles pendant lesquels chacun des rois-mages prolongea sa vie en usant de cataplasmes et d’élixirs magiques. Au cours de ces affrontements, Geb commit nombres d’actes épouvantables qui dévastèrent les terres autour des villes du Nex. Suite aux manipulations désastreuses de Geb, les plantes cessèrent de s’épanouir dans les régions sauvages du Nex. Depuis lors, cette contrée stérile est restée abandonnée : on n’y trouve plus que quelques hors-la-loi et les descendants des grandes bêtes magiques qui furent conjurées au cours du conflit avec le sud. Alors que la guerre se prolongeait, Nex atteignit finalement la véritable immortalité en créant un demi-plan personnel situé à un point de flux des énergies du multivers, un domaine que le roi-mage nomma le Noyau de Nex.

L’archimage immortel sculpta un éclat du Noyau pour ériger une gigantesque tour à partir de laquelle il lança, en vain, un siège d’Absalom. Puis il fit de même dans son palais de Quantium pour façonner le mystérieux Refuge de Nex, un bunker qu’il pourrait utiliser en dernier recours pour se protéger de ses ennemis. Nex disparut après une terrible attaque gebbite qui plongea sa capitale dans un brouillard nauséabond et empoisonné il y a de cela plus de quatre millénaires. D’une manière ou d’une autre, ce qu’il restait de son autorité fut pourtant suffisant pour tenir Geb à l’écart. Et depuis cette époque, la nation de Nex est passée entre les mains d’une série de fraternités magiques et de cultes de la personnalité qui prétendent correspondre à ce que l’archimage disparu aurait voulu pour ses sujets.

Le très controversé Conseil des Trois et des Neuf est une tentative pour concilier les infâmes factions du Nex et, même si la nation reste fortement handicapée par la bureaucratie, elle n’a jamais été conquise, malgré les intenses efforts du Geb ou ceux des forces politiques intérieures ou extérieures. L’ancien conflit avec le Geb a laissé des marques indélébiles sur le Nex et sa culture, mais la guerre ouverte avec les nécromants du sud s’est transformée en relation commerciale peu enthousiaste il y a de cela plusieurs siècles. Aujourd’hui, la majeure partie de la nourriture du Nex provient des plantations gebbites cultivées par des esclaves zombis. Certaines factions entêtées de la capitale, notamment les malchanceux Seigneurs de l’Arc du Nex, font remarquer que le climat de détente actuel mécontenterait fortement le magicien qui donna son nom au royaume. Mais on n’a plus vu Nex sur le monde de Golarion depuis plusieurs siècles, et l’histoire poursuit son cours sans lui.

## **Géographie**

Le Nex fut dévasté par des siècles de guerre magique entre deux puissants mages. Toutes les terres hors des cités magiquement protégées furent anéanties par la magie de Geb, les transformant en un désert vierge. Ces terres sont désormais habitées par des tribus, hors-la-loi, et les descendants des bêtes magiques relâchées par Nex durant la guerre - nombre d'entre elles créées dans les Forges-à-Chair d'Écanus.

Certains animaux courageux survivent encore dans les terres désolées, comme dans le Bec de la Hache.

### **Sites d'intérêt**

**Écanus**

Au sud d’Œnopion se trouve la vaste ville d’Écanus, une ville-forteresse créée pour supporter l’effort de guerre contre le Geb et servir de point de rassemblement aux impressionnantes armées du Nex. Les mages de combat formés à la guerre et à l’utilisation tactique des sorts d’évocation constituent le noyau dur de cette force mobile. Ils sont assistés par de monstrueuses bêtes cauchemardesques créées en grand nombre dans les monumentales Forges-à-Chair de la ville. C’est à ces Forges-à-Chair, des artefacts de la taille d’un bâtiment créés par Nex lui-même, que l’on doit la plupart des créatures meurtrières qui parcourent les terres dévastées entre les villes du Nex, les montagnes de la Muraille et même les jungles de l’est de l’Étendue Mwangi. Ces immenses monuments, capables de générer des sbires quasi vivants allant des simples golems de maison à de gigantesques bêtes de combat aussi puissantes que les plus grands dragons, sont âgées de milliers d’années et sont devenues de plus en plus instables.

**Île de Valkus**

En dépit de ses eaux toxiques, le Miasme n’est pas l’endroit le plus pollué à l’est du port de Quantium. Ce titre revient à Valkus, une immense île montagneuse au large des côtes du Nex, qui sert depuis des siècles de prison. Il est impossible de s’en évader, et elle compte parmi ses pensionnaires la lie des tueurs, des monstres, des prisonniers politiques, des scélérats et des aspirants conquérants qui ont menacé le pays. Khulo, le seul port de Valkus, était autrefois le quartier le plus huppé de Quantium et abritait la haute noblesse du Nex. Le roi-sorcier lui-même avait fait construire un palais des plaisirs à l’intérieur de cette île aux côtes accidentées. C’est là qu’il mena ses premières expériences sur la distorsion dimensionnelle et vola des créatures, des paysages et des environnements dans le Grand Au-Delà avant de les emprisonner à son île. Mais tout ne se passa pas comme prévu et les créatures dérobées et distordues devinrent incontrôlables : elles se retournèrent contre les nobles en villégiature et les ouvriers des plantations. Elles s’emparèrent de l’île de Valkus et menacèrent la capitale. Nex et ses meilleurs apprentis dressèrent le Mur Inébranlable, une barrière magique qui entoura l’île et piégea tout ce qui s’y trouvait. En revanche, ils s’assurèrent qu’elle ne fonctionne que dans un sens et depuis, Valkus est devenue une prison et une décharge pour les criminels les plus haïs et les expériences magiques les plus dangereuses de la capitale.

**Miasme**

À l’est de Quantium, on trouve le Miasme, une étendue d’eau souillée. Elle est tellement saturée de produits chimiques, de déchets de magie et de polluants naturels que son odeur imprègne les rues de la ville. Dans le même ordre d’idées, ses substances caustiques rongent la coque des bateaux qui ne sont pas protégés. En période de crise, les élémentalistes agitent ces eaux immondes pour générer de gigantesques vagues qui s’abattent sur les navires ennemis, dont les épaves et les restes humains viennent s’ajouter à la pollution.

**Œnopion**

Au centre des terres désolées de l’intérieur du Nex, les alchimistes d’Œnopion travaillent à créer les élixirs et les potions magiques qui sont si importantes pour l’économie de la nation. Les homoncules les plus doués et les plus fiables viennent d’Œnopion, où on peut également trouver d’impressionnantes fabriques de golems et une immense colonie de vases. Cette dernière surplombe le lac miasmatique du centre de la ville, qui forme une sorte de conscience collective utile pour les puissantes divinations ou pour se débarrasser de manière définitive des créations défectueuses, des créatures artificielles rebelles ou des ennemis de l’état.

**Puits des Mensonges**

Au centre des étendues désolées du Nex, il existe un ancien complexe de donjons que l’on dit créé par les cyclopes qui régnaient sur le Garund à la sombre époque de la préhistoire, avant la chute de la Pierre-Étoile. Nex et ses compagnons mortels explorèrent cet endroit, en suivant les indices gravés sur les murs des villes en ruine de l’Étendue Mwangi. Selon les Seigneurs de l’Arc, si Nex fonda ici son royaume lors de l’Âge de la Destinée, c’est à cause des bassins de scrutation uniques qui se trouvent dans les cavernes les plus basses. En suivant les directives des mystérieux bassins et de leurs gardiens spirituels tourmentés, Nex ne rencontra que des échecs et ces cavernes que les cyclopes appelaient Golanoth devinrent le Puits des Mensonges. Nex lui-même les scella et émit un décret qui interdisait d’y entrer. Depuis sa disparition, cette loi est de moins en moins appliquée et aujourd’hui, le Puits des Mensonges est ouvert à toutes les braves âmes désireuses de piller ses richesses et d’écouter son interprétation douteuse du destin.

**Quantium**

*Voir Quantium*

Au Nex, la société est centralisée autour de Quantium, et ce depuis d’innombrables siècles. La ville attire des habitants très variés, allant des magiciens ambitieux qui cherchent à perfectionner leur art dans l’une des fameuses universités magiques de la ville, jusqu’aux Extérieurs convoqués à Golarion par des mystiques morts depuis longtemps, en passant par les marchands du Druma, de Jalmeray, du Vudra et même du Tian Xia. La cité prospère grâce à sa diversité de pensée, son commerce, son influence, et fait preuve de peu de tolérance envers les xénophobes. Une créature qui serait traitée de monstre ou pire encore dans les ports de la Mer Intérieure sera considérée comme un simple citoyen au Nex où, selon la légende, presque tout est possible. Les merveilles notables de la capitale incluent le Bandeshar, un chef d’oeuvre architectural qui conserve toute sa gloire malgré des millénaires de désastres magiques et de complots politiques. Les donjons inférieurs du Bandeshar renferment une entrée vers le légendaire Refuge de Nex, un demi-plan imprévisible qui permet de s’échapper, mais n’offre aucune possibilité de retour. Des milliers d’explorateurs, de réfugiés et de voleurs se sont retrouvés piégés dans le Refuge au cours des siècles, le plus célèbre d’entre eux étant sans doute Nex lui-même. Le grand terrain au centre de la ville, appelé la Promenade du Sorcier, comporte de nombreuses attractions impressionnantes. Une gigantesque fontaine de marbre aux multiples sculptures, dont les eaux dansent pour le plus grand plaisir des visiteurs, domine le centre de ce vaste espace public. Deux immenses golems de fer, l’un de couleur verdâtre et l’autre rouge, patrouillent en silence le long du périmètre comme ils l’ont fait depuis l’époque de Nex. Ces guerriers stoïques, armés d’épées et protégés par des armures archaïques, n’interrompent jamais leur marche et maintiennent toujours des positions opposées tout au long de leur circuit. Les légendes suggèrent qu’ils s’animeront pour combattre et défendre la ville lorsqu’un grand conflit éclatera, mais comme les prophéties ne sont plus aussi puissantes qu’elles l’étaient autrefois, on ne sait pas vraiment à quoi s’attendre.

## **Gouvernement**

Juste après la disparition de Nex, les intrigantes factions politiques qu’il était le seul à pouvoir équilibrer se laissèrent aller à une série d’assassinats et de décisions qui mirent en péril l’existence de la nation. Après des siècles de luttes intestines désastreuses, la menace omniprésente des hordes de morts-vivants du Geb incita les sectes du Nex à former ensemble le Conseil des Trois et des Neuf, qui reste malgré tout agité par certaines querelles. Les douze administrateurs de ce conseil se réunissent au Bandeshar, le luxueux palais abandonné par Nex, pour décider du destin du pays, réguler le commerce et les arts interdits, se prononcer sur les traités, les appels légaux, et gérer les affaires militaires. Les Trois dirigent le conseil. Il suffit que deux d’entre eux soient d’accord pour opposer un veto à n’importe quelle décision des Neuf.

Alors qu’assassinats et tromperies entraînent de constants changements parmi les rangs inférieurs, les Trois s’accrochent fermement à leurs postes, aucun d’entre eux n’ayant été remplacé depuis plus d’un siècle. L’archimage Agrellus Kisk, maître des Seigneurs de l’Arc du Nex, est le membre le plus récent des Trois. Les Seigneurs de l’Arc sont longtemps restés en marge du paysage politique du Nex et leurs origines remontent aux serviteurs personnels de Nex. Ils prétendent donc représenter au mieux les intentions qu’il avait pour le monde moderne, en s’inspirant des indices qui se trouvent dans ses journaux personnels, ses manuels d’exercices magiques et ses parchemins, bien qu'il soit dit que l’authenticité de certains est fortement controversée.

Iranez de l’Orbe, une sorcière à la beauté sans égale, conspiratrice, douée et dotée d’une parfaite maîtrise de la magie, siège à côté de Kisk sur le Dais Central du Bandeshar avec le pech Oblosk, l’aîné des Architectes, le châtelain du Bandeshar et le seul membre du conseil des Trois et des Neuf à avoir connu Nex de son vivant. C’est lui qui a dessiné le grand palais de Nex et d’autres édifices importants de Quantium. Ses grandes connaissances de l’histoire, des passages secrets et des chambres interdites de la ville aident beaucoup le conseil, mais cette créature taciturne rechigne à participer aux questions purement politiques.

La composition de la chambre mineure du conseil change constamment, mais quelques personnages notables ont réussi à conserver une position stable. Borume, le maître alchimiste d’Œnopion et Dunn Palovar, le maître des Forges-à-Chair d’Écanus, sont les plus importants. Ces légendaires rivaux défendent les intérêts des « villes secondaires » du Nex et s’efforcent de rallier les autres conseillers à leur cause pour voter l’un contre l’autre. À noter qu’aucun de ces deux conseillers n’assiste en personne aux réunions irrégulières du conseil : Borume transfère sa conscience dans un automate de sa conception tandis que Palovar canalise sa personnalité dans un inquiétant golem de chair issu de ses célèbres forges de chair. Parmi les autres représentants, on trouve Maître Phade, un traqueur invisible d’une parfaite politesse qui s’habille toujours d’une armure de cuir intégrale et que l’on suppose être le maître de la guilde des assassins de Quantium ; Gen Hendrikan, le Maître des Énigmes de l’immense Temple d’Abraxas de la capitale, la Branche du Scribe ; Élémion, le Troisième-de-Tant-d’Hommes, une créature tripartite qui représente la plus grande tribu de mutants des étendues désolées ; des grands prêtres de Néthys et de Pharasma ; un agent de la puissante Ligue des Marchands du Nex et tout un éventail variable de politiciens au service d’une ou plusieurs des nombreuses factions querelleuses du pays.

## **Relations internationales**

Le Nex entretient une relation conflictuelle avec le pays voisin du Geb depuis des millénaires. Bien que la tension soit retombée depuis quelques siècles suite aux ravages causés par ces guerres, il suffirait d'une étincelle pour relancer le combat acharné entre les deux nations.

La Désolation de Mana, qui sépare les deux pays, sert de zone de paix où les émissaires de chaque pays se retrouvent pour marchander et échanger, et les archimages des deux royaumes sont très désireux d'obtenir le soutien d'Alkenastre, la puissance de feu de son Armurerie pouvant être décisive en cas de conflit.

## **Habitants**

La population humaine du Nex est principalement garundaise et kéléshite, avec une significative minorité vudraine. Parmi les races non-humaines, les Gnomes et les Halfelins sont les plus communs.

Le Nex est également le territoire de la plus grande assemblée d'arcanistes de la Mer Intérieure. Ils sont attirés par son gouvernement amical envers la magie et ses ressources magiques sans pareil. Certains de ces individus viennent au Nex pour étudier les zones de magie morte de la Désolation de Mana, espérant que l'exploration de ces régions mènera à une percée dans la compréhension de la fabrication de la magie elle-même.