Nintendo

**Nintendo** es una de las primeras empresas en el mercado de los videojuegos y la electrónica de consumo en la industria del entretenimiento.

Es una empresa privada, fue fundada por Fusajirō Yamauchi el 23 de Septiembre de 1889, tienen de mascota al icónico fontanero salvaprincesas, Mario.

Nintendo DS es la consola vendida con un total de 154,52 millones de copias.

La traducción japonésa de **Nintendo** es "Deja la suerte al cielo" o "Tarea del Cielo" (**NIN**任 - responsabilidad, deber. **TEN** 天 - El Cielo o los cielos. **DŌ** 堂 - Templo, salón)

Todo empezó con Fusajirō Yamauchi con una pequeña empreza llamada **Nintendo Kopaii**, la cual tenía como objetivo distribuir cartas hechas manualmente llamadas Hanafuda, ganaron mucha popularidad.

## Administración

* Satoru Iwata - Presidente - Fallecido
* Shigeru Miyamoto - Director General de EAD
* Reggie Fils-Aime - Jefe de operaciones y Presidente de Nintendo Of America
* Satoru Shibata - Presidente de Nintendo Of Europe
* Conrad Abott - Presidente de Nintendo Canadá

## Objetivo

Durante mucho tiempo, esta compañía opta por la innovación y la imaginación, así como el mantener costos favorables para el cliente en sus sistemas de hardware. Un ejemplo de esto fue lo que ocurrió con la consola NES, que tuvo un precio de lanzamiento relativamente accesible, a pesar de las complicaciones de la creación de los videojuegos para la época y considerar diferentes procesos de elaboración de su sistema de entretenimiento y que aún son de base en actuales videoconsolas. Otro ejemplo fue la Virtual Boy, que a pesar de su fracaso aún se reconoce por los primeros intentos de incluir el 3D en los videojuegos y por su reconocido hardware. La Nintendo 64, fue otra consola interesante pues fue la primera en incluir en su mando botones en cruz para que el usuario pudiera tomar el control de aspectos únicos de juegos en paisajes tridimensionales. También se incluyó el modo *Rumble Pak* en el mando de la consola, siendo el primero en hacer vibraciones y transmitir sensaciones al jugador. La famosa Wii no se queda atrás, ya que a pesar de tener un hardware regular, fue gracias a ella que la compañía tuvo aceptables ganancias, derrotando a sus rivales, de manera que la compañía elevó sus activos y su beneficio neto fue declarado récord en 2008; parte de este acto de revolución fue su mando, ya que detecta el movimiento en el medio que se rodea, además de un catálogo enorme de juegos y grandes franquicias de **Nintendo**. La Nintendo DS, fue según Satoru Iwata la consola de los desarrolladores. Incluía dos pantallas, una táctil (que era lo innovador) y otra para ver la acción en el juego, pero no era táctil. Esta consola fue declarada la más vendida en la historia de las videoconsolas. El debut de Wii U*(visión de Hiroshi Yamauchi)*, fue algo confuso pues se pensó que sería sólo una actualización de la Wii, pero con el tiempo se descubrió que sería una consola tipo tableta y que funcionaría mediante streaming. El usuario podría jugar a determinada distancia del mando sin necesidad del televisor; además aquí se dio inicio a los sistemas Miiverse y Nintendo Network para ser soporte de la consola y así luchar contra la tecnología de sus competidoras principales: Microsoft y SONY.

## Logotipos y eslogan

De acuerdo al sitio oficial, la traducción del término japonés **"Nintendo"** 任天堂 (**NIN** 任 - responsabilidad, deber. **TEN** 天 - El Cielo o los cielos. **DŌ** 堂 - Templo, salón) es "Deja la suerte al cielo" o también conocido mejor "Tarea del Cielo". Según la revista Club Nintendo en sus primeros números, una interpretación adecuada al significado de la palabra es "Que el cielo decida".[14]

Antiguo logo de Nintendo, luego de la mudanza a *Nintendo Europe*

El logotipo consiste en la palabra **Nintendo** con una tipografía clásica, con algunos trazos más finos que otros y rodeada por un óvalo. Todo esto solía ser de color rojo, pero más recientemente se ha representado con gris plateado.Esto se debe a un cambio en la política corporativa de Nintendo Europa, decidida a abandonar el color rojo como identificativo de la marca. Nintendo envió un comunicado a los medios de comunicación anunciando el cambio de color:

## Mascota

Desde sus inicios los deseos de encontrar una buena mascota emblemática para la compañía han sido muy frecuentes, paso de Link, Donkey Kong y el que ha ganado más terreno ha sido **Mario**. Cuando la industria de los videojuegos todavía estaba en pañales y la mayor parte de los usuarios que disfrutaban de los videojuegos, estaban formados por un público infantil, la empresa supo adelantarse a sus competidores con una técnica ya demostrada en campos tan dispares como el mundo del deporte y la publicidad más capitalista, las mascotas.

La fama de **Mario** se debe al deseo de*Miyamoto* de obtener su propia marca personal, así como *Tetsu Wan Atom* con**Astro Boy**, declaraciones dichas después de haber recibido el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades 2012.

Nintendo sintetizó en la década de 1980 todos los valores que encontraba necesarios comunicar a su público con una atractiva mascota, dicha mascota no es otra que el popular fontanero bigotón. Proveniente del mítico videojuego Donkey Kong, Nintendo convirtió a su personaje protagonista, conocido como “Jump Man” en el archiconocido **Mario**. Podría haber escogido al igualmente famoso gorilaDonkey Kong, personaje que compartía popularidad de igual forma por esos años, de hecho su nombre era ídem del propio videojuego, pero el hecho de que protagonizase un papel de “malo”, no le dio muchas oportunidades para convertirse en la futura mascota de Nintendo. A partir de ese momento la empresa comenzó a crear todo un mundo de fantasía, totalmente interconectado entre si, en el que los usuarios finales no eran otros que los más pequeños de la casa, el público predominante en esos años, el cual coincidía con las visiones de futuro para la compañía. Hacer crecer a toda una generación con sus iconos ha sido una de las máximas de Nintendo en cuestión de estrategia, método que actualmente sigue empleando con buenos resultados; Super Mario Bros. fue quien dio el toque final para elegir a **Mario** como mascota predominante. A partir de entonces se le dio la oportunidad de comenzar un mundo paralelo, con un atractivo tan fuerte para el público que año tras año fue creciendo tanto en apariciones como en nuevas mascotas relacionadas con el fontanero. Por otra parte, comprobado el éxito de **Mario**como mascota, capaz de vender juegos con tan solo poner su imagen en la portada, hizo que multitud de juegos contasen con el propio Mario, con una mera presencia totalmente secundaria, con el objetivo de atraer a todos sus seguidores. Ver al fontanero supuestamente dentro de una nave espacial en el Alleyway, de doctor (*Doctor Mario*) o sentado como árbitro y tenista en un partido de tenis (*Mario Tenis*), se convirtió en algo normal; Nintendo cuidó y potenció su mascota con todos sus medios disponibles, las maquinitas LCD pasaron a tenerlo como protagonista y gran parte de la publicidad de la compañía se basaba en su propia mascota.

Sin lugar a dudas la iconografía de Nintendo constituye uno de los pilares más fuertes de la compañía nipona, a pesar de que para muchos el reciclaje de mascotas haga un tiempo que resulte excesivo. Son cuestiones que tan solo el tiempo puede decidir, viendo los números de la compañía, por el momento parece que la fórmula les sigue dando resultados.

## Política

Debido al pensamiento de la empresa, se decidió potenciar la jugabilidad en los videojuegos, por encima de las mejoras gráficas y tecnológicas, lo que trajo como consecuencia una mejor productividad y una gran subida de ventas.

Este tipo de política ha perdurado en el tiempo, desde Nintendo 64 y Game Cube así como Wii y Nintendo 3DS. Estas mantienen a la empresa pendiendo de un hilo, estando a expensas de que su competencia no supere la jugabilidad por mejores gráficas y más temática en los videojuegos, tal como ocurrió con la *Wii* que revolucionó el mundo de los videojuegos con los sensores de movimiento superando mayoritariamente en ventas en el mercado global con más de 100 millones de dispositivos,[18] manteniéndose al frente del mercado en Estados Unidos en el año 2011. Hasta que llegó Kinect de Microsoft y Play Station Move de Sony que se inspiraron en la idea de **Nintendo** adaptándola a sus consolas. Esta política de ofrecer algo diferente se ha mantenido con la llegada de la Nintendo 3DS en 2011, siendo la primera consola capaz de mostrar imágenes en 3D sin gafas. Posteriormente en 2012 con el lanzamiento de Wii U se siguió reforzando la jugabilidad, y las nuevas formas de ofrecer entretenimiento a los consumidores por encima de la potencia gráfica del sistema.

Los analistas de bolsa del 24/7 Wall Street hicieron un listado de empresas que se encontraban actualmente en crisis económica. Entre el listado se encuentra **Nintendo**, Satoru Iwata no ha podido alcanzar las metas en ventas que se habían propuesto a comienzos de este 2011. Ni los nuevos juegos para su consola portátil, ni la reducción de precio que hicieron sobre ésta en el pasado mes de agosto, han logrado volver a poner a Nintendo en la cima del mercado. Y debido a la negativa de Nintendo en entrar al mercado de los dispositivos móviles, que mal que bien le brindaría grandes beneficios a corto plazo a la empresa. Este pensamiento al parecer desaparecío con la llegada de la Wii U, al tener mejores patentes que su predecesora, logrando al final del año poco más de 300 millones de dólares en ingresos recaudados, reduciendo considerablemente porcentaje negativo en el beneficio neto. Además de que por primera vez se introduce al mercado de la telefonía, creando para teléfonos inteligentes y tabletas, televisión de la serie Pokemón y la inauguración de su red social,Miiverse.

## Mercadotecnia

Nintendo ha invertido fuertemente en los anuncios publicitarios, productos, arcade y publicidad en general. Aunque muchos han especulado que su publicidad es engañosa, en general no han habido grandes reparos a sus productos, pues los clientes se sienten satisfechos con su compra.

Reggie Fils-Aime puede ser considerado el genio de la mercadotecnia en Nintendo, con sus frases tan elocuentes y disparatadas publicadas en internet, eliminando la imagen infantil de la empresa. Gracias a él, la Wii fue la campaña más positiva en cuanto a productividad, pues consiguió grandes ganancias para recuperar lo invertido y así seguir trabajando en el desarrollo de esta consola. La forma en que Nintendo utiliza la imagen de sus productos, incluyendo lemas y eslogan, ha sido muy utilizada desde generaciones tanto por la compañía, como también por la competencia. En la era en que los videojuegos estaban en proceso de crecimiento, la compañía carecía de conocimientos en este tipo de asuntos, en contraste a la nueva era en la industria del entretenimiento a partir de la década de 1990, donde la inversión en marketing ha incrementado su importancia.

Ante el ascenso de *Fils-Aime*, la empresa suplió dicho puesto con Cammie Dunaway, nombrada como uno de los 100 mejores ejecutivos de marketing, según la revista Advertising Age. *Dunaway* renunció a su cargo en 2010 y fue suplida por el actual vicepresidente ejecutivo de ventas y marketing para la división norteamericana de Nintendo, *Scott Moffitt*, quién trabajó anteriormente con Henkel y PepsiCo. Actualmente se empeña en darle fama a la Nintendo 3DS y a la Wii U.

"Play It Loud"(en castellano:"Pon la música fuerte"), fue la campaña más intensa para la empresa. La dura rivalidad contraSEGA en ese momento, modificó y estructuró una nueva imagen para Nintendo, para que en vez de hablar de una consola o de todos sus productos, se comenzará a hablar de la empresa en general. **Leo Burnett Worldwide** fue quién coordino toda la campaña, agregando jerga juvenil, contratando la banda Butthole Surfers e incluyendo música hard rock en todos sus anuncios publicitarios, siendo la base de toda esta campaña. Esto tuvo lugar entre junio y diciembre de 1994 y con un presupuesto de 10 millones de dólares. US$.

Otra campaña importante se concentró en la consola Virtual Boy. Fue coordinada por Nintendo y se gastaron 25 millones de dólares US$ en la primera actividad productiva. Asociándose en conjunto con Blockbuster Inc. y la NBC, incrementaron la fama de la consola antes de su llegada oficial. Cosa que al final resultó inútil, pues debido al modo en que el software estaba desarrollado, la imposibilidad de reproducir los videojuegos en anuncios televisivos o de publicar imágenes en sus revistas, mermaron la posibilidad de mantener una publicidad potente para Virtual Boy, resultando en el fracaso de este. Eso si, el hecho de que Nintendo insistiera en que el cliente conociera de mejor manera la consola, fue aplaudido por los desarrolladores oficiales.

## De cartas a cartuchos (1975-2001)

Consolas portátiles de Nintendo (hasta el Nintendo DS Lite).

Nintendo constató el éxito que tenían los videojuegos en esta época, y comenzó a introducirse en el mercado. Su primer paso en este campo fue el de asegurarse su derecho a distribuir la Magnavox Odyssey en Japón, lo cual hicieron en 1975. En ese momento, las consolas hogareñas eran extremadamente raras, incluso la consola AtariPong todavía no había sido producida.

Un dato bastante curioso y desconocido es el hecho de que Nintendo creó su propia versión de una consola Pong llamada Color TV Game 6 (solo disponible en Japón) en el año de 1977, siendo extraoficialmente la primera consola de videojuegos de Nintendo. Posteriormente sacó al mercado una nueva versión de la consola bajo el nombre de Color TV Game 15.

El primer videojuego hecho por Nintendo fue un arcade de 1978 llamado "Computer Othello"; una gran lista de juegos similares aparecieron en los años siguientes, "Radar Scope" y "Donkey Kong" destacaban como los más famosos de entre esos juegos. Los primeros años de la década de los 80 vieron como la división de videojuegos de Nintendo (liderada por Yokoi) creaban algunos de los más famosos títulos de arcade. El popular Donkey Kong fue creado en 1981, con Miyamoto como principal creador del juego, siendo llevado a los arcades y a varias consolas (Atari 2600, Intellivision, ColecoVision... aunque Nintendo por lo general no estaba involucrada con el traslado a cada consola). Este sistema de lanzamiento sería usado muchas veces por los juegos de arcade de Nintendo de esa época, incluido el original "Mario Bros." (no confundir con el "Super Mario Bros."). En paralelo a esta gran actividad de lanzamientos en arcade y consolas, Nintendo estaba probando suerte en el área de los juegos electrónicos portátiles, con su línea de Game & Watch.

Sede actual de la compañía para *Nintendo of América* en Redmond, Washington. América fue la primera mudanza de Nintendo y el primer propietario fue Mario Segali, allá por 1980.

La serie *Nintendo Game & Watch* (máquinas con pantallas LCD y con solamente un juego cada una) fue creada por el visionario Gunpei Yokoi, a partir de una idea que se le ocurrió tras ver en un tren a un aburrido hombre de negocios, el cual mataba su tiempo jugando con los botones de una calculadora de bolsillo. Estas pequeñas consolas fueron las responsables de la invención del pad (llamado vulgarmente "cruz", "cruceta" o "palanca"), el cual se impuso en la gran mayoría de controles y que era ideal para el control de juegos en 2 dimensiones. En el presente todos los controles de las consolas conservan el clásico pad. Las "Game & Watch" fueron las precursoras de las actuales consolas portátiles, y actualmente sólo se pueden conseguir en sitios de subasta como preciados artículos para coleccionistas.

En 1980, Minoru Arakawa creó Nintendo of América. Posteriormente, en 1985, Nintendo comenzó su era dorada con el éxito de la "Nintendo Entertainment System" o NES y continúa con el mercado de portátiles de la mano de sus altamente exitosa "Nintendo DS".

## De cartuchos a discos (2001-actualidad)

Nintendo estaba gozando en una montaña de dinero, hasta el tremendo fracaso de Nintendo 64, que se debía principalmente al uso del cartucho cuando ya muchas de sus competidoras se habían cambiado al formato disco. Entonces Nintendo decidió crear una nueva línea de discos llamada Nintendo Optical Disc, diseñando el primer disco para GameCube, llamado GOD (GameCube Optical Disc). Esta línea continuó con los discos de Wii y Wii U.

## De discos a descargas (2006-actualidad)

La era de Internet ha entrado de lleno en las consolas, provocando que los usuarios no tengan que comprar los juegos con cartuchos ni discos sino que los pueden descargar de Internet. Esta nueva era empezó con el lanzamiento de la consola virtual, WiiWare, DSiWare pero no se podían descargar títulos publicados en tiendas hasta la llegada de Nintendo eShop paraWii U y Nintendo 3DS.

## En videoconsolas y smartphones (antes de marzo del 2017)

Las ventas de Wii U han hecho que Nintendo pronostique nuevas pérdidas en el mercado de las videoconsolas. Muchos analistas han afirmado que Nintendo debe realizar la mudanza de videoconsolas a smartphones, pero la misma compañía negó aquella posibilidad, pues no quería terminar fabricando solamente software, como sucedió con Sega. Además, las ventas de sus actuales videoconsolas no representaban la futura bancarrota, pues Nintendo 3DS sigue vendiéndose a buen ritmo (al igual que su revisión New Nintendo 3DS en Japón, junto con el videojuego Monster Hunter 4 Ultimate ) y los próximos juegos de Wii U, anunciados en el E3 2014, podrían alzar sus ventas y crearle nuevas demandas. Tiempo después, Nintendo finalmente acepta crear apps para móviles, empezando con *Mario Kart TV*, un servicio que permite ver videos mandados por jugadores compitiendo en Mario Kart 8. Además, también anunció el desarrollo de su red social Miiversepara móviles. Aproximadamente en mayo de este año, se dio una confirmación oficial de la entrada de Nintendo al campo de los juegos móviles. Al parecer, será con la empresa de juegos móviles DeNa, con la cual también desarrollarán la nueva plataforma NX. Hasta ahora confirmaron de sacarían 5 juegos de 5 géneros distintos antes de marzo del 2017. El anuncio de NX se debió a que, si solo anunciaban la alianza con los móviles, muchos especularían que muy pronto dejarían el mercado de videoconsolas. Muchos especulan que esta consola seria el producto que definiese el futuro de Nintendo como productor de videojuegos.

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