Monsieur Lucky

## Ock'Neil / Monsieur Lucky

**Ock'Neil Lucky** est un **leprechaun :** Un petit être d'**1m20, aux yeux verts perçant** avec des **rouflaquettes et des cheuveux roux**, tantôt similaire à un **grand hobbit**, tantôt un **gobelin**. Portant un **haut de forme et une veste verte,** il joue souvent avec une **pièce d'or** entre ses doigts et fume un produit étrange à la **pipe**. C'est également un amateur d'**alcool fort,** qui semble s'être finalement un peu **attaché à José,** malgré ses nombreux oublis de repas...

## Histoire

**Ock'Neil**, plus communément connut son le nom de **Mr Lucky** est une **créature magique**. C'est une très ancienne créature ayant **parcouru le monde pendant plusieurs siècles**. Tout ceux qui ont eu affaire à lui le décrivent comme une personne **mystérieuse**, **bon vivant à l'appétit vorace** mais n'ayant pas de réelle motivation, à part **voyager et s'amuser** (parfois aux dépends de malheureux aventuriers).

Même si certaines personnes ont grâce à lui réussit à devenir des **légendes vivantes,** certains **érudits** pensent que c'est en vérité un **envoyé** du dieu **Mankdebol** : il ne faut surtout pas le sous-estimer, il peut être un **adversaire dangereux** ou **un allié de poids !**

Parfois il prend l'apparence d'**Ock'Neil**, un sympathique "**grand"** **semi-homme** avec un **haut de forme** et une **veste verte** distribuant **richesses et apportant prospérité**, et parfois il ressemble à une **horrible** **créature verte** ressemblant à un **gobelin,** se faisant appeler **"Mr Lucky" et répandant malchance et malédictions.**

Il a une **peur panique** des **insectes,** des **rats**, et des **grandes étendues d'eau**. Il a donc en **horreur** les **mendiants**, les adeptes de **Niourgl** et tout **ceux** et **ce** qui peut **véhiculer des maladies**, au point de **fuir** l'interaction. Ne sachant pas nager, il ne voudra j**amais approcher un point d'eaux profondes** (lac, étang, marais, rivière, mer ou océan) par **peur** de se **noyer**, et **privilégiera** **la marche à pied** à tout autres transports qu'il jugera trop risqué.

## **Quêtes**

1. La Malédiction de Grospanier
2. Les coulisses de la Compagnie
3. Entretiens au Donjon Mérénac
4. Un Amour Impossible !
5. Gérance et chaussettes

## Compétences, traits et capacités

### **Compétences**

* **Chance du rempailleur** : Ne peut mourir au combat, peut en revanche mourir de maladie ou d'accident
* **Fariboles** (DIS+3) : Déstabiliser, distraire et captiver l'auditoire à l'aide d'un discours original RP.
* **Jonglage et danse** (AD) : possibilité d'essayer des prestations artistiques sans malus
* **Appel du tonneau** (INT+4) : Tente de s'enivrer en présence d'alcool
* **Bourre-pif** (AT) : pas de malus au score AT, dégâts de base 1D6, coups critiques, accès aux coups spéciaux.
* **Fouiller dans les poubelles** : en cas de fouille d'un lieu ou d'un cadavre, le héros est le premier à trouver le meilleur butin.
* **Instinct du trésor** (INT+3) : fouille ou détection de trésor/cachette
* **Pénible** (INT) : le héros agace les membre de son groupe, et ça peut lui valoir des baffes.
* **Érudition** : Le héros sait lire, écrire et compter sans passer d'épreuve. (INT minimum 10)
* **Runes bizarres** (INT+4) : Permet de lire ou d'interpréter les écritures étranges et symboles

### Traits et capacités

**Puissant ++ et Mise à Terre ++ :** Doté d'une **force surnaturelle**, pour encaisser une de ses attaque, il faut réussir des tests de **PRD**, **FO-4** et jet de **RUP** de l’objet utilisé. En cas d'échec, PI + vole à 1D4m (possibilité de ne pas tomber sur AD-2). Si mise à terre, 3 assauts pour se relever, subit 2 PI supplémentaires à chaque coups

**Test de la pièce :** Parfois, **Ock'Neil** laissera **tomber** par terre **une pièce de choix** de son chaudron à la vue de tous (d'une manière subtile, bien entendu). **Monsieur Lucky** fera une **farce** de très mauvais goût à celui qui la **gardera** pour lui (au choix du MJ, point mankdebol, vol de stuff, calamité, etc...). Si la pièce lui est **rendue**, **Ock'Neil** accordera un **cadeau** (au choix du MJ, point débilibeuk, une pièce de choix ou de l'herbe spéciale, bienfait, etc...), ainsi qu'une **poignée de main** faisant apparaître une **marque de trèfle à 4 feuilles** vert sur le corps.

**Dîner du soir** : Le Leprechaun réclame à ceux qui ont la **marque du trèfle** une **offrande** en **nourriture** **quotidienne.** Chaque soir où on lui laisse un **bol** ou une **assiette de nourriture** à disposition, il pourra être **invoqué le lendemain une fois en lançant un PO en l'air,** apparaissant sous sa forme **hobbit et proposer son aide (si ça l'amuse).** Lorsqu'il est **nourri** pendant au moins **une décade sans interruption,** il offre sa **chance (+4 aux jets de conjonctures, ou en rapport avec la chance)** et la possibilité de **reroll une fois par décade un jet de dés**. Si le Leprechaun **n'est pas nourri,** il peut choisir d'apparaître sous l’apparence d’un **gobelin** pour faire des **farces** et causer des **désagréments,** ou de simplement **ne pas répondre** à l'invocation. S'il l'on **oublie** **3 fois d'affilée de le nourrir**, Mr Lucky lancera une **malédiction de malchance : -4 aux jets de conjonctures** *ou en rapport avec la chance* **et Maladresses+1, et n'apparaîtra plus tant qu'une décade entière ne sera pas passée à lui donner ses offrandes.**

**Nuée de fée:** Le Leprechaun peut invoquer **trois petites fées** qui peuvent **handicaper** **une cible de son choix à moins de 10m de lui** (**-1 à toutes épreuves**). La **durée** de ce handicap **dépend** du **temps de concentration** et de la **quantitée d'or jetée** : **4D4 PO** et **un assaut** pour **une minute**, **4D6** et **3 assauts** pour **une heure**, **4D12** et **30 assauts/1mn** pour **une journée**, **4D20** et **une heure** pour **une décade**, **4D100** et **une journée** pour une malédiction **permanente**. **Très** **agiles** et **difficilement arrêtables** (**AD/AT/TIR-5x3** **+** le malus**-1 à toutes épreuves**) elles sont également très **utiles** dans d'autres contexte (vols, surveillance, désagréments envers une personne qui ne le nourrit pas...).

En outre, le Leprechaun possède des pouvoirs magiques, qui lui permettent par exemple :

* faire apparaître 8 petits verres d'**alcool** "**bon** quoique quelque peu **corsé" d'après José**
* voyager entre le monde connu et son plan (et de transporter quelqu'un avec lui)

## Statistiques

Déplacements
 Rapide : 5m
 Sprint : 8m

## Équipement

Répartition des PR
 Bras : 3
 Pieds : 3

### Armements (Leprechaun PI+1D, FO+5)

* Crosse de Leprechaun (*arme longue contondante à 1 main, 2 mains pour lui, ench.*) PRD-1, AT/COU+1, Crit. AT+1, **2D+9**, RUP Non
* Mains nues (*bourre-pif*), **2D+5,** RUP Main brisée
	+ **Puissant ++ et Mise à Terre ++ :** Doté d'une force surnaturelle, pour encaisser une de ses attaque, il faut réussir des tests de **PRD**, **FO-4** et jet de **RUP** de l’objet utilisé pour parer. En cas **d'échec**, **PI + vole à 1D4m** (possibilité de ne pas tomber sur AD-2). Si **mise à terre**, **3 assauts** pour se relever, subit **2 PI** supplémentaires à **chaque coups reçu**.
* Pièces d'or (TIR, portée 15m, Leprechaun PI+1D, FO+5) **1D+5, Ignore 1 PR Nat.** RUP pouce luxé (AD-1 pour 3 décades)
	+ Le Leprechaun peut prendre des pièces de son chaudron et les tirer sur ses ennemis (*façon Gotô pour ceux qui ont la ref'*), il possède donc autant de munitions que de PO (10D100) !

### Protections et Vêtements

* **PR Naturel 3** (*Leprechaun*)
* (*Fariboles DIS+2*) Haut de forme vert **PR0** RUP 1-4
* Veste en toile renforcée verte avec manches **PR2** RUP 1-3
* Chemise jaune
* Pantacourt marron et chaussettes rayées montantes
* Chaussures à pointes noires

### Bijoux et Colifichets

* **Petit chaudron magique autour du cou** contenant **jusqu’à 1000 PO** : la quantité qu'il possède avec lui est **à tirer lors de son apparition** : **10D100** **PO**

### Divers

* Dans la poche droite de sa veste, il possède 1D4 **pièces à une face noire et l’autre blanche** (Pièce de choix, à lancer pour prendre une décision, si le choix n’est pas respecté : 1D100 de BL).
* Dans la poche gauche se trouvent une **pipe enchantée** pour s'allumer sur commande et un **sachet** d'1D10 doses **d’herbes spéciales** (RM+1, AD-1)

## Trivia

* **Mr Lucky** est un PNJ inventé par le MJ KingTiken, puis ré équilibré par Flo & K-Yass.