recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Dhals

*"les dahls Les dieux du Cycle immuable. Vous diriez le Destin, mais c’est pire que ça. Ce sont les conquérants qui reviennent toujours après une période de paix, les despotes qui attendent le moment de faiblesse. On ne peut les éviter, constata-t-il avec dépit. Leur première incarnation a réduit mon peuple en esclavage et l’a condamné à servir. Tout au plus pouvons-nous choisir nos maîtres jusqu’à leur prochaine manifestation."*

**Extrait de "L'oracle et l'étoile": roman fantasy (French Edition) . Poulain, Sylvie; Lupu, Benjamin**
Veilleur

Gardien du palais de Daranîr. Possède 1000 apparences. N’est jamais représenté de la même façon

**Épithètes :** Protection, défense, ruse

Le Veilleur est le garde des portes du palais souterrain de Daranîr. On peut aussi le voir comme une créature mythologique comparable à cerbère ou au sphinx. Parvenir à entrer dans le palais de Daranîr est un des sujets favoris de la mythologie naine et le Veilleur y a toujours un rôle à jouer. Sa particularité est qu’on ne sait jamais quelle apparence il va avoir. Il n’est d’ailleurs jamais représenté de la même façon. On reconnaît sa représentation à sa rune.
Iliz

Déesse de la chance et des voleurs. Chance, risque, audace. Pré-existait aux dieux conquérants. Particulièrement vénérée par les gobelins, mais appréciée par tout le peuple. Elle n’a ni temple ni clergé, mais beaucoup d’autels improvisés, souvent sur les lieux d’un miracle. Elle est représentée avec les yeux bandés, tendant ses mains fermées, appelant à un choix. Ses autels sont recouverts d’offrandes, mais nul ne s’aventurerait à y voler quoi que ce soit, les gobelins ne le permettraient pas.
Les Ahorims

Les Arohims sont une race de géants aujourd’hui disparue. Ils peuplaient les plaines fluviales qui s’étendent entre les Montagnes de l’aube et la Mer de la lune froide des milliers d’années avant que les Hyrdrians ne viennent s’y installer. Les ruines monumentales de leurs villes et châteaux s’élèvent encore un peu partout dans les royaumes hyrdrians. Ces vestiges font l’objet de superstitions craintives. Les Arohims avaient coutume d’enterrer leurs rois dans de grands mausolées accrochés aux flancs des Montagnes de l’aube
La légende de l'archipel des sept

A une époque très lointaine, il existait une archipel ou sept cités états régnaient en maître. La magie y était native et sa maîtrise élevée au rang d'art.

Chaque cité était dirigée par un archimage au pouvoir presque infini..

Lieu de connaissance, de culture et philosophie, elles accueillent tous les apprenties, disciples, maître de la magie qui voulaient se joindre à ses universités.

La compétition faisait rage entre les cités, chaque érudits se narguaient d'être à la pointe du savoir et de la magie.

C'est au conseil des mages que les rivalités s'apaisent et que l'ordre était établi.

Le cercle des 7 était l'équilibre des cités.
Les gobelins

**Focus** | Les Gobelins vivent le plus souvent en marge de la société humaine et se regroupent en sociétés secrètes. Ils sont regardés avec méfiance car ils ont la réputation d’être des voleurs. En même temps, il y a un côté comiques chez eux. Les Gobelins ont une relation privilégiée avec Iliz, la déesse de la chance.
 **Personnes Illustres** | Bîlza'r, "Apat",Ziûrn Cas’zoreil
Le pays Nasken

L'ocean de steppe, personne ne sait ou se termine l'immensité de ces terres. Enclavé entre les Monts Karalan et la Montagne de L'Aube, ce vaste étendue désertique est la terre des nomades Naskens et de leur obaks .Les hivers sont rudes et les étés sont chauds, le vent balaye continuellement ces terres aux rares reliefs.

Pour les Naskens tout dans ce paysage incarne Elassa, le cycle des vents porte la parole de la déesse, les orages des plaines exprime son courroux, l'herbe couchée sa chevelure.
Les Tleds

**Focus** | "Impossible de dire quand les Tlèds s’étaient installés à Kioshe. Ces curieux humanoïdes à tête d’oiseau étaient maintenant indissociables de la ville. Vous les trouviez souvent assis sur une natte dans les rues passantes, occupés à vendre des pains de Kom. C’étaient également des musiciens nés et ils faisaient le bonheur des fêtes et des célébrations. Ils formaient un peuple humble, discret et souvent sujet aux moqueries. Les Tlèds avaient pour habitude de vivre en communauté dans de grands abris montés de bric et de broc. Les édiles avaient d’abord fait systématiquement détruire ces constructions sauvages. Mais la résilience des Tlèds avait payé, surtout depuis que les notables des Tours blanches s’étaient entichés de leur musique"

"*Le nid était un assemblage chaotique et informe, fait de pierre, de bois, de tôles et même d’étoffes. Des ouvertures et des terrasses étaient disposées au petit bonheur. Des filins semblaient plus ou moins retenir le tout. Le nid reposait sur une base étroite et une passerelle, qui s’abaissait jusqu’à la rue, faisait office d’entrée.*"

 **Langues** | Tled, Hyrdrian
Les orques

**Focus** | En dépit de leur apparence et de leurs mœurs grossières, ils possèdent une certaine sagesse et cultivent leur propre sens de l'honneur. Leur plus grande gloire est de mourir au combat et ils vouent un véritable culte à leur chef de guerre
Le chef orques fait non seulement preuve de loyauté vis-à-vis de son peuple mais démontre également une grande hauteur de vue.
**les raids orques**
 **Region** | Bassecendre

**Note** : Avant l'émergence naine, les orcs étaient présent dans dans les montagnes de L'aube, ils ont été chassé par Vabnà . Depuis chaque clans orques rêvent de reconquérir les terres perdus et se venger des nains.

 **Religion/spiritualité** | chamaniste
 **Langues** | Tarald
Karashan

Vaste étendue de terre, de roche et lac gelés qui entoure de vieux volcans éteints . Un vent froid balaye continuellement cette zone et il n'est pas rare de voir se former des congères le long des monts les plus imposants. on y retrouve une végétation pauvre, faite de mousse, de lichens et différents arbrisseaux. La faune y est hostile car la plupart du temps elle lutte pour sa survie.

Au nord ouest de Karashan, un vaste monde de glace se jette dans l'Océan insondé. Personne ne sait vraiment ce que cache cette glace, mais la mythologie parle d'un peuple de géant primitif prisonnier.

Karashan est devenu une terre gobelours, de nombreuses tribus se disputent ce territoire.

**Villes importante** : Nanzaff

**Peuples** : Gobelours / ogres / humain
Elassa

Déesse élémentaire tutélaire des naskens.

**Apparence** : guerrière humaine, peau blanche, crâne rasé avec une natte blonde, robe bleue, aveugle. Vents, orage, foudre. Parle dans les rêves

Elassa, déesse tutélaire des naskens, règne sur les vents. Elle pour eux est le dragon caché au coeur des tempêtes, l'oeil prescient. Les naskens sont un peuple nomade qui parcourt les steppes loin au nord de Kioshe.

Elassa est ancienne, et son culte a voyagé avec les nomades. D'autres groupes ou peuples se sont approprié la déesse en l'adaptant à leur sensibilité. Par exemple, pour les chasseurs hyrdrians, c'est une protectrice, pourvoyeuse de gibier.
Yovinna

Protectrice de la Nature, du renouveau. Son nom signifie littéralement "Renaissance".

elle apparait souvent sous les traits d'une Nymphe, mais aussi sous la forme d'un serpent géant.

Elle aime faire renaitre la vie là ou elle a disparu.

l'agriculteur lui fait une des offrandes pour une meilleur récolte, le forestier l'invoque pour faire repousser les zones déboisées...
Hyrdrie

Vaste région qui s'étend des contreforts orientaux des Montagnes de l'aube jusqu'aux rives de la Mer froide, la plaine hyrdriane est parcourue de nombreux fleuves qui irriguent champs, prairies et forêts. Sa terre lourde et humide a constitué le terreau idéal pour l'implantation des Hyrdrians arrivés par la mer, c'est aujourd'hui un patchwork de baronnies dont la confédération siège à Ephar. Le climat est agréable et doux le long des côtes, mais les hivers se font rudes le long des montagnes.
Frères bannis

Frères d’Artoras. 4 dieux quadruplés en rébellion contre Daranîr. C’est leur frère aîné, Artoras, qui les a pourchassés et emprisonnés sur l’ordre de Daranîr

**Famille** : frères d'Artoras

**Épithètes  :** Chaos, désobéissance, trahison

Dans les sagas et les légendes, la cour des dieux nains est un lieu perpétuel d’intrigues et de complots. L’un des épisodes les plus célèbres est celui qui raconte comment le dieu de la guerre, Artoras, dû combattre ses propres frères. Les 4 frères d’Artoras, qu’on connait maintenant sous le nom des Frères bannis, étaient des êtres violents et chaotiques qui remettaient constamment en cause l’autorité du roi des dieux : Daranîr. A la suite d’un de leurs nombreux complots ratés, Daranîr entra dans une colère noire. Il alla trouver Artoras qui à la suite d’une bataille avait perdu ses 2 mains. En l’échange de ses mains, Daranîr exigea qu’Artoras retrouve et châtie ses frères. Artoras commença par refuser mais confronté à sa déchéance, il finit par céder. Sur ordre de Daranîr, Karalan forgea 2 mains d’argent magiques pour Artoras et celui se mit en chasse de ses frères. Il les traqua jusqu’à la surface, les affronta et les vainquit en un seul combat. Puis il les maudit en les condamnant à errer éternellement hors du monde. Artoras ne put jamais se remettre totalement de cette mission et est connu depuis comme un dieu ombrageux, courageux et loyal mais impitoyable, prompt à la colère et à la destruction.
Asthor

A l’apparence d’un Lamassu

"*Puis s'ouvre dans le ciel un couloir de lumière blanche et éclatante d'où sort une forme ailée. Je la vois doucement planner, emplie de grâce, elle illumine les monts faisant resurgir, toute la beautés des montagnes de l'aube , je devine d'immenses ailes au plumes noirs portant le corps musclé d'un lion. la bête imposante nuée de bleu se pose sans un bruit devant moi et me toise de toute sa hauteur, son regard est brillant et il me fixe. je sens toute l'énergie qu'elle dégage, la justice, la force, la vie. je la sens raisonner en moi, pour se transformer en une parole, profonde et gutturale...*" **Souvenirs et écrits d'Umbrod le bon**

**Nom/surnom** : Dieu soleil, œil de lumière

"*Au loin, Asthor, le dieu soleil, ressurgissait triomphant de son voyage nocturne. Pourtant la nuit n'aurait pas de fin jusqu'au matin du surlendemain*"**Poésie** **hyrdrianne**

**Épithète** : Justice des vivants, force, santé

**Temple d'Asthor**

Dans toutes les villes hyrdrianes, on trouve un temple d’Asthor reconnaissable à son dôme doré. Il est également connu qu’il est impossible de pénétrer dans un temple d’Asthor si on est un criminel ou qu’on a de mauvaises intentions (barrière magique).

" *Au centre de la place , un temple blanc au dôme doré, protégé par des statues géantes de lion ailé à la queue de serpent… Un large jardin exotique entoure le temple où de nombreux fidèles prient Asthor les mains levés vers le soleil…"* **Souvenirs et écrits d'Umbrod le bon**

**Asthor gardien des fosses : la prison de Kioshe**

"*Voilà ce qui arrivait quand on confiait les clés d’une prison à un dieu capable de sonder les âmes, et à qui il était impossible de cacher son passif. Asthor était la seule autorité commandant l’ouverture des célèbres portes. Les victimes d’erreurs judiciaires applaudissaient un tel système, leur libération systématique valant blanchiment de toutes charges. En de très rares occasions, il arrivait aussi que le dieu statue sur une repentance sincère et véritable acquise au fil des années en prison. Pour tous les autres, les Fosses seraient leur dernière demeure.*"
Extrait de "La Balance d'Hermion": roman fantasy (Les mystères de Kioshe t. 8) . Mariani, Thomas; Lupu, Benjamin; Poulain, Sylvie
Torlum

objet magique nain en forme de cylindre contenant une substance bleue très brillante (la lumarite), serti de deux capuchons en argent. Protège les nains dans les profondeurs et marque le passage de son porteur pendant plusieurs heures, sous la forme d’un mince fil d’argent lumineux révélé par magie.

**Son histoire**

Un épisode fameux mettant en scène Grîm raconte comment Lêptra avait réussi à voler les âmes de tous les nouveau-nés nains. Les nains, croyant leurs enfants morts, se lamentaient dans les profondeurs. Apprenant le nouveau crime de sa sœur, Daranîr confia le Torlum, un puissant talisman guérisseur, à Grîm et le chargea de l’amener aux nains pour vaincre la malédiction de Lêptra. Le voyage de Grîm fut bien sûr semé de d’embûches et de périls dont le dieu conteur se joua à force de courage et de ruses. Grîm réussit à apporter le Torlum et tous les enfants retrouvèrent leurs âmes.

En mémoire de cet épisode du voyage de l’Émergence, la coutume veut qu’on passe au cou des nouveaux-nés nains une petite réplique du Torlum faite d’une pierre naturellement luminescente, la Lumarite (Kaléh en krabatéen). Les nains y tiennent beaucoup et ne quittent jamais leurs Torlums. Certains Torlums ayant appartenu à des héros ou des personnages puissants ont des pouvoirs magiques. Ils sont conservés comme des reliques
Analkrabeth

Capitale troglodyte du royaume des nains des Montagnes de l'aube, cité sainte. Construite sur le lieu mythique où les nains sont censés avoir émergé des profondeurs, guidés par la reine Vabnâ.

Les krabatéens siègent au double conseil de Kioshe, menés par un légat.

**Illustrations possibles**

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GrandeSouche

réalisé par Greg Bobrowski

Située au Nord de la vielle foret, **GrandeSouche** est à flanc de colline et fait face au fleuve "Varun". La capitale Halfelin du **Petit Pays** est une ville médiévale aux couleurs vives et de dimension moyenne. Elle est entourée de très nombreux coteaux de vignes, de tertres qui font office de cave et de jardin en terrasse. On y trouve des chaumières au toits pointus, des échoppes, des auberges, des forges et tout type d'établissement commun, bien sur à l'échelle des halfelins. Le seul établissement à taille "humaine", est l'auberge "GrandSac", lieu souvent fréquenté par des négociant de vins et des voyageurs. La ville s'organise autour de la place principale, ou siège le conseil des clans.
l'économie de la ville est y prospère, surtout grâce au commerce du vin, que les halfelins transporte sur le fleuve vers les grandes cités d'**Eperl**.
Les défenses de la ville sont sommaires, et pour se protéger face des différentes attaques de pilleurs, les halfelins s'offrent les services de mercenaires ogres, gobelours ou d'autre peuple bien plus guerrier.

**Mais aussi :**

* une des grandes familles Halfelins de GrandeSouche est les "Saint Lacs", ce sont de viticulteurs reconnus (fournisseur d'un superbe vin blanc pétillant), de très bons négociants et souvent d'habiles diplomates. il siège au conseil du clan depuis sa création.
Les Braals

**Focus** | les bois Austral, ensanglantés par les guerres entre Hyrdrians et elfes syndrassils, sont aujourd’hui le refuge des Braals, un peuple humanoïde farouche qui veille sur les secrets enfouis sous la canopée. Une rencontre avec eux peut mal tourner pour les ignorants : mieux vaut gagner leur accord avant de pénétrer dans les bois
 **Religion/spiritualité** | Animisme, Esprits de la nature

 **Focus historique** | **Règne de Syndrassil (-500)**
Persuadés de la supériorité elfique, les roi Syndrassil ravagea les "courtes-vies" ( comme les Braals) dans la partie ouest d'Eperl

**Premiers raids Hyrdrians (-40)**
Premiers raids hyrdrians menés par le Roi navigateur Falgand contre les clans Braals
Flaxmere 3

**Flaxmere 3**, also known by the electoral district code **F3** currently elects 3 deputies. The electoral system uses the D'Hondt method and a closed-list proportional representation.

F5 is located in the Flaxmere region.

## Elections

### May 2020 parliamentary election

Summary of the 13 May 2000 parliamentary election results in Flaxmere 3
 Votes cast
Épinéris

Déesse du foyer, des soins et de la fécondité

**Nom/Surnom** : la Bienheureuse

**Épithète** : soin, foyer, fécondité

La déesse des soins et de la fécondité n'engendre que des filles. Chaque fille est l'exacte réplique de leur mère, c'est un clone. Celles-ci sont considérés comme des saintes, chacun des temples possède sa sainte.

"*Ils s’étaient installés aussi loin de l’entrée que possible au pied d’une cariatide à l’effigie d’une femme aux joues rebondies et au sourire bienveillant, une des innombrables filles d’Épinéris, qui n’avait jamais enfanté de garçon à en croire la légende.*"

"*Les filles d’Épinéris étaient absolument toutes identiques ; des dizaines de visages souriants, lisses, aux yeux d’albâtre. Une représentation colossale de la déesse dominait ses enfants avec le même air béat, les deux mains sur son ventre rebondi pour signaler la venue prochaine d’une nouvelle réplique d’elle-même.*"

Extraits de  : Les Mystères de Kioshe: intégrale 1 (épisodes 1–5) (French Edition) Benjamin Lupu.

**Le temple**

"*Les nervures de la nef le dominaient d’une bonne trentaine de mètres. Les contre-allées du bâtiment étaient spacieuses. De petits groupes devisaient tranquillement autour de braseros. D’autres dormaient sur des lits de fortune. La marmaille courait et jouait à cache-cache. Il régnait une atmosphère familiale et apaisée.*"

Extrait de  : Les Mystères de Kioshe: intégrale 1 (épisodes 1–5) (French Edition) Benjamin Lupu.

"*Les chiens d’Épinéris étaient des créatures massives, tout en muscles, blanches pour la plupart et dont les bajoues cachaient des crocs d’une demi-paume. Elles déambulaient nonchalamment dans le temple, maintenant l’ordre parmi les hôtes de la déesse par leur simple présence.*"

Extrait de  : Les Mystères de Kioshe: intégrale 1 (épisodes 1–5) (French Edition) Benjamin Lupu.

"*Les prêtres de la Bienheureuse l’avaient immergée en chantant dans l’eau cristalline d’un grand bassin à gradins. Ils avaient pris soin de la revêtir d’une ample robe blanche et en la voyant flotter ainsi sur le dos, ses cheveux argentés étalés autour de son visage pâle,*"

Extrait de  : Les Mystères de Kioshe: intégrale 1 (épisodes 1–5) (French Edition) Benjamin Lupu.
Les Kobolds

Ce sont de petites créatures humanoïdes (environ 1 m de haut) dont la tête fait penser à un chien avec deux petites cornes. Ils ont des mains et des pieds griffus, sont pourvus d’une queue de lézard et leur peau est couverte d’écailles d’un brun rouge. Les kobolds vivent en tribus sous terre, ne sortant que pour razzier (le plus souvent la nuit). Ils sont connus pour leur ruse et leurs pièges.

Les kobolds ont choisi d’installer leur nid dans une cavité inaccessible. On ne peut y parvenir qu’en empruntant un chemin de pieux de bois plantés dans la paroi.
Ulhèru

A l’apparence d’un Kraken

**Nom/Surnom** : l'oracle, le sauveur

**Épithètes** : Océan, tempêtes, destin

Dieu de la mer, il fait partie des dieux conquérants apportés par les hyrdrians. Océan, tempêtes, destin. Ulhèru est le dieu protecteur des hyrdrians. Il est celui qui les a protégés prendant leur exil en mer. Pour les Hyrdrians, c'est le Sauveur. C'est aussi le dieu des tempêtes et des navigateurs. Les Hyrdrians privilégient aujourd'hui Asthor, sauf dans les ports, mais dans toutes les maisons hyrdrianes on retrouve la représentation d'Ulhèru. C'est un dieu solitaire et mystérieux. On le considère parfois comme un oracle.

**Le culte d'Ulhèru**

Le culte d’Ulhèru est encore très vivace près des rivages de la Mer Froide. On ne trouve pas de temples d’Asthor mais beaucoup de petits autels dédiés au dieu kraken, notamment sur les bateaux de pêche.

Tout au long de l'année, les Hyrdrians se rendent en pélerinage au temple d'Ulhèru sur l'île d'Ostarë dans des barques sacrées. On y vient surtout pour obtenir des oracles du dieu kraken. Mais il existe également les Grands pèlerinages. Tous les 15 à 20 ans, l'eau se retire de la baie d'Ostarë et il est possible de se rendre au temple à pied. C'est ce qui s'est passé quand Falgand, le dernier Roi navigateur a été consulté Ulhèru. Il a pu se rendre à pied sur l'île d'Ostarë. C'est un honneur pour tous les Hyrdrians de commémorer la fin de leur errance de cette manière.
Talris

dieu de la mort, aussi appelé le Juge, représenté comme un ange vengeur au crâne rasé, au torse nu et décharné. Porte une épée

**Nom/Surnom :** L'ange, le juge

**Épithète** : mort, justice

Talris, l'un des principaux dieux du panthéon conquérants, règne sur les morts: qu'on le vénère ou pas, chacun finit par lui revenir. A chaque décès, les prêtres du Juge disposent d'une période de 7 jours, le Talrim, pour préparer le corps et rassembler les témoignages de la vie du défunt. Lors de la cérémonie qui clôture le Talrim, son nom est inscrit dans le Livre des morts et son âme rencontre l'un des visages de Talris, implacable ou miséricordieux selon la vie qu'il a vécue.

**Temple de Talris**

"*Au centre se dressait l’immense cube noir du temple des morts avec ses quatre tours au sommet desquelles brûlaient de grands feux. Les faces encombrées de bas-reliefs du temple avaient chacune une porte : une pour les justes, une pour les malfaisants, une pour les enfants et les inconnus et une porte pour ceux qui se soumettent au jugement de Talris, le juge des âmes. La seule porte ouverte en permanence aux vivants était celle des justiciables. On y confiait ses disparus aux prêtres qui, selon la tradition, les gardaient à l’intérieur du temple pendant sept jours.*

"*Une statue monumentale de Talris miséricordieux occupait le fond au centre d’un bassin. Sur les côtés, de petites salles laissaient entrevoir des prêtres officiant auprès des morts. En levant les yeux, on pouvait voir plusieurs galeries ouvertes sur le cœur du temple. Elles permettaient d’accéder à d’autres salles d’apprêt. Des chants et des prières formaient un chœur fantomatique. Partout des servants se pressaient en silence pour apporter de quoi laver et préparer les corps, jetant parfois un œil curieux aux visiteurs. Il régnait un froid saisissant. La prêtresse bifurqua et se dirigea vers une des salles rituelles. Elle s’arrêta à la porte et invita les magiciennes à entrer. La pièce était nue de toute décoration et pauvrement éclairée. Le corps massif de Ménakan Boraphis était allongé sur un lit d’obsidienne. Un prêtre encapuchonné se tenait à côté en murmurant des incantations, un livre ouvert à la main."*

Extrait du livre : Le cœur de Talris: roman fantasy (Les mystères de Kioshe t. 1) Lupu, Benjamin.

**Talirs ancien dieu elfique**

Le culte de Talris est un héritage des elfes Syndras. Bien qu'incorporé à la triade des dieux conquérants, c'est en fait à l'origine un dieu du panthéon elfe.
Kelemvor

Esprit de du savoir (symbole soleil en or avec un cœur noir ou une lune en argent avec un cœur noir),

pour les chamans, c'est un oracle, c'est un sachant.

Pendant une éclipse solaire ou lunaire, les chamans se lancent dans des transes pour communier avec Kelemvor, ainsi le passé et l'avenir sont réunis et ils peuvent le questionner sur ce qui a été et ce qui sera.
Les nains

**Focus** | Il y a plus de 20 000 ans, les premiers nains émergèrent à la surface du monde dans les Montagnes de l’aube, guidés par la Première reine Vabnâ. Ils durent aussitôt affronter les tribus orques qui occupaient les montagnes pour s’y tailler un royaume. Vabnâ et les siens remportèrent la victoire mais la reine perdit la vie lors de la dernière bataille. Sur les lieux de sa mort, les nains bâtirent un sanctuaire appelé les Basses Tours. Ils fondèrent également le royaume d’Analkrabeth dont les innombrables cités troglodytes couvrent aujourd’hui les flancs des Montagnes de l’aube.

 **Focus historique** | **l'Émergence (-19000)**
L'événement fondateur de la mythologie des Nains des Montagnes de l'aube est l'Émergence. Il s'agit du moment où les tribus naines ont émergé des profonfeurs d'Eperl à l'endroit où se dresse aujourd'hui la cité d'Analkrabeth, la plus grande cité naine des Montagnes de l'aube et centre spirituel majeur pour les Nains. L'Émergence est aussi le nom donné au voyage dans l'En-dessous qu'ont du accomplir les Nains et qui a duré près de 10 ans. Les tribus naines ont été guidées par Vabnâ, la Première reine.

**Mort de Scarlan VI le vieux roi nain (760)**
Le tombeau de Vabnâ est profané par trois dragons en quête de richesse. Les prêtres d’Analkrabeth y voient un mauvais présage et poussent le vieux roi Scarlan VI à se retrancher derrière les portes d'Analkrabeth. Le roi ne tarde pas à mourir et pour la première fois depuis sa création, le royaume d’Analkrabeth est privé de roi

**Début de la “Régence tourmentée". (761)**
Les seigneurs nains ne parviennent pas à se mettre d’accord pour porter au pouvoir un nouveau roi. Ce sont les prêtres qui administrent la cité sacrée d’Analkrabeth. Les Montagnes de l’aube sont livrées à la sauvagerie des tribus orques et aux intrigues des seigneurs nains.

**Vision de Narméa (840)**
Vision de Narméa, la fille aînée du seigneur de Pierregrise. Vabnâ lui indiqua le chemin vers son tombeau et lui commande de le libérer.

**Libération d'Analkrabeth (841)**
Narméa et ses compagnons libèrent Analkrabeth du complot mené par Nastrâ, la grande prêtresse corrompu par Leptra, lors de la bataille du Pas de Vabnâ.

**Narméa reine des montagnes de l'aube (841)**
À la fin du combat, Les seigneurs électeurs viennent s'agenouiller devant elle et l'élisent sur le champ reine des Montagnes de l'aube.

**Fin de la Régence tourmentée (841)**
les nains ont une reine et un grand prêtre d’Analkrabeth : Badiân
Kioshe

Kioshe n'est pas une baronnie hyrdriane. C'est une antique cité libre fondée il y a 3 400 ans et dominée par de riches marchands qu'on appelle les Hauts-marchands. Kioshe est construite devant les portes de la cité naine d'Analkrabeth (les Portes de l'Émergence). C'est en tirant avantage de cette position et du monopole du commerce entre la cité naine et les ports de la Mer froide que les Hauts-marchands ont fait fortune. Kioshe n'a jamais été dominée par les elfes Syndras. Elle est toujours demeurée libre et a servi de refuge à de nombreux humains. A la fin du Xème siècle, près de 150 000 personnes y habitent. C'est une cité d'intrigues et de mystères où la blancheur du quartier interdit des Hauts-marchands cotoie les pires bas-fonds. Kioshe est connue pour ses deux gigantesques phares dont les brasiers perpétuels guident les caravanes dans les Montagnes de l'aube. C'est également là que se trouve la plus grande université du Nord-Ouest, la Maison des curiosités fondée au Vème siècle par Umbrod le Bon, accolée au temple majeur d'Asthor.

*"De loin, la ville était une tâche blanche sur les pentes sombres des pics de l’Emergence. On distinguait clairement ses trois enceintes concentriques. Comme les cercles d’un arbre, elles témoignaient de l’âge millénaire de la cité : celle du quartier interdit des Tours blanches, au plus près des portes de la cité naine d’Analkrabeth, puis l’enceinte médiane qui séparait la basse-ville des quartiers bourgeois et enfin l’immense mur d’Umbrod le Bon. Au centre, on entrait et sortait de la ville par la porte majeure, deux arcs gardés par des statues peintes d’Asthor, le lion ailé à tête humaine, maître de la justice et du soleil. Derrière ses murs, la ville était un tapis de toits, de dômes et de tours. Des fumerolles de milliers de foyers s’élevaient. C’était un patchwork de terrasses colorées. Les bruits de la ville grandissaient au fur et à mesure que le pas chaloupé des obaks nous rapprochaient de la porte majeure. Saint Umbrod avait également fait élevé deux immenses phares. Il était le symbole de la renaissance de Kioshe après la grande peste d’Ereleth et guidait vers elle les caravanes la nuit. Une fois passé l’arc des entrées de la porte majeure, on s’engageait sur l’immense Cour des caravanes, une large avenue bordée d’entrepôts aux couleurs bariolées des différentes familles marchandes qui plongeait au coeur même de la cité. Là les sons et les odeurs de la ville vous submergeaient avec violence. Mes sens étaient saturés de bruits et de la bouillie d’odeurs fortes exhalée par la ville. Partout la foule des kioshens s’agitait dans une gigantesque mécanique incompréhensible. Une géographie impossible que je ne comprendrais que bien plus tard."*
**Mémoires et visions de Kioshe la Grande par Koril le Jeune Incipit du volume I**
Les Abyssins

**Focus** | Le peuple des Abyssin est un peuple d'hommes-félins originaires des bordures du désert , connus pour leur grande intelligence et leur agilité. Leurs capacités physique et leur vitesse d'esprit  en font de très bons voleurs; raison pour laquelle la population de cornevraire s'en méfit et les mets à l'écart tel des pestiférés.
cette mauvaise réputation, les ont conduits à se regrouper dans un quartier au nord du souk où il s'entasse en famille dans des cabanes de fortunes. "la niche" est le nom que l'on donne à se quartier insalubre.

 **Langues** | Hyrdrian
造箭

造箭允許玩家製作短弓 (shortbow)、長弓 (longbow) 、箭矢 (arrows) 、弩弓 (crossbow) 、弩箭 (bolts) ，以及標槍 (javelins) 。短弓、長弓、弩弓、標槍皆是訓練遠程技能所必備的武器。短弓、長弓、弩弓三者都需要玩家額外裝備箭矢與弩箭作為彈藥，而標槍本身既是武器，也是彈藥，因此不需另外裝備彈藥。

當造箭技能等級提升至99，將可解鎖商店內造箭技能斗篷 (Fletching Skillcape) 的購買限制（一件要價1000K）。裝備造箭技能斗篷時，玩家每次造箭，都保證能獲得雙倍的量（可與其他雙倍增益疊加）。若玩家掃蕩過至少一次風神地牢 (Air God Dungeon) ，則可解鎖商店內永恆之促 (Perpetual Haste) 的購買限制（要價50M）。購買後玩家造箭的需時可縮短15%。
伐木

**伐木**乃是原木 (logs) 的最主要獲取來源。原木可用於生火與弓箭技能的訓練。此外，玩家每次執行伐木動作，皆有0.5%的機率獲得鳥巢 (Bird Nest) 。打開鳥巢可獲得種子，而種子可用於種植技能的訓練。

當伐木技能等級提升至99，將可解鎖商店內伐木技能斗篷 (Woodcutting Skillcape) 的購買限制（一件要價1000K）。裝備伐木技能斗篷時，玩家伐木的基本砍伐時間將會縮短15%。若玩家掃蕩過至少一次地神地牢 (Earth God Dungeon) ，則可解鎖商店內自然統御 (Master of Nature) 的購買限制（要價50M）。購買後玩家伐木的需時可再縮短15%。
生火

生火技能不會帶來直接的資源收益。但是，提升生火技能的等級，將可解鎖商店內更高等級的烹火 (Cooking Fire) 的購買限制。玩家每執行一個生火動作，皆有40%的機率獲得一個煤礦 (Coal Ore) ，作為生火的副產品。

當生火技能等級提升至99，將可解鎖商店內生火技能斗篷 (Firemaking Skillcape) 的購買限制（一件要價1000K）。裝備生火技能斗篷時，玩家每次生火將保證得到一個煤礦，且還可增加5%的技能經驗獲取量（不限技能）。若玩家掃蕩過至少一次火神地牢 (Fire God Dungeon) ，則可解鎖商店內控制技藝 (Art of Control) 的購買限制（要價50M）。購買後玩家生火的需時可再縮短15%。生火的專精系統亦可減少生火的需時。當生火的專精池進度達到25%，生火的需時可減少10%，且隨著個別生火動作的專精等級提升，每一等級皆可減少0.1%該動作的所需時間。
Samrin

Samrin, esprit chétif et railleur, qui tantôt joue des tours, tantôt vient en aide

Il est souvent représenté comme une créature chimérique, mi-enfant mi-bouc

**Nom/Surnom** : l'avorton

**Épithètes** : manigance, farce

Que l’Avorton efface le lien qui le contraignait, qu’il le délivre des anciens serments, qu’il anéantisse la volonté malsaine qui remontait du fond des âges.

*"Et toujours, en contrepoint, Samrin avait sapé leur puissance à petits coups et les empires s’étaient effondrés. C’était lui, l’Avorton divin, qui avait appris le chant aux ogres, pour qu’ils se souviennent du cycle et sachent reconnaître les Dhals à leur prochaine incarnation. Ce chant était un talisman impalpable, rétif au joug, capable de passer de génération en génération tant que les communautés ogres se rassembleraient le soir pour chanter le passé et y voir le miroir de l’avenir. Il ne les protégeait pas de l’asservissement, mais il leur permettait de voir plus loin."*
Achub

Achub est le messager malicieux des dieux, Souvent représenté sous l'apparence d'un singe blanc.

**Nom/Surnom** : le messager des dieux

**Épithètes** : énigmes, mystères.

**Arbre aux achubs**

Arbre à longues racines et branches souples en dôme, présent dans toutes les villes hyrdrianes, abritant la colonnie locale de singes achubs. De petits rouleaux renfermant prières ou messages pour les dieux sont attachés aux branches tombantes de l'arbre par les habitants, à charge pour les singes de les transmettre aux dieux en échange d'une offrande de nourriture.

*"Elle ne tarda pas à déboucher sur une placette plantée d’un jardin sauvage au centre duquel trônait un antique arbre aux achubs. Ses longues racines dessinaient un soleil jusqu’à la limite de la place et ses branches souples formaient un large dôme vert qui retombait jusqu’au sol. Le lieu était vide des pèlerins qui viennent habituellement confier une prière ou un remerciement aux enfants d’Achub, le singe messager des dieux."*

"*Elle se dirigea d’un pas résolu vers l’arbre aux achubs. À son approche, le feuillage résonna de cris perçants. La magicienne s’accroupit à l’orée du dôme et déballa le pain de Kom qu’elle avait acheté. Un museau blanc moustachu pointa entre deux branches et renifla l’offrande. Un vieux singe achub sortit peu après de son royaume, s’assit et commença à manger le pain d’une manière nonchalante. — Bonjour Agrathon, dit en souriant Tirséa. Ça fait longtemps que je n’avais pas vu tes moustaches, mon ami.*"

Extrait de  : Les Mystères de Kioshe: intégrale 1 (épisodes 1–5) (French Edition) Benjamin Lupu.
烹飪

烹飪最主要的功能是將生魚轉換為可用以補充生命點的食物。雖然種植的作物亦可補充生命點，但烹飪過的食物可補充的量更多。烹飪時，玩家有機率得到燒焦的魚 (Burnt Fish) 。起始的燒焦率是31%，但隨著烹飪動作的專精等級成長，每提升一級皆可減少0.6%的燒焦率，最多只能達到99%的成功率，除非玩家裝備烹飪手套 (Cooking Gloves) 或烹飪技能斗篷 (Cooking Skillcape) 。

當烹飪技能等級提升至99，將可解鎖商店內烹飪技能斗篷的購買限制（一件要價1000K）。裝備烹飪技能斗篷時，玩家的烹飪保證會成功，不會產出任何燒焦的魚。若玩家掃蕩過至少一次火神地牢 (Fire God Dungeon) ，則可解鎖商店內控制技藝 (Art of Control) 的購買限制（要價50M），購買後玩家烹飪的需時可縮短15%。
戰鬥系統

梅沃爾放置的戰鬥系統較為繁複，不大直觀，剛進入遊戲的玩家可能會不知所措。我們以下將梅沃爾放置的戰鬥頁面分成上中下三個部分，說明梅沃爾的戰鬥系統。

## **戰鬥頁面上部**

這個部份我們分成三個小區塊說明。

1. 此區塊展示玩家的戰鬥技能等級進度。平時會折疊起來，玩家可點擊將之展開，即可瀏覽當前各戰鬥技能的等級及經驗累積量。

2. 此區塊供玩家選擇要進入的區域。由左至右分別是：戰鬥區域 (Combat Areas) 、殺手區域 (Slayer Areas) 、地牢 (Dungeon) 。戰鬥區域內主要是一些弱小的怪物，提供玩家前中期所需的各類資源。殺手區域內的敵人從弱小至極強大者皆有，廣泛提供玩家珍貴的戰利品。最後，地牢內的敵人不提供玩家任何戰利品（神地牢 (God Dungeons) 除外），但玩家可在成功掃蕩地牢後獲得寶箱（有時是其他物品）作為獎勵。

3. 每個區域內還分成數個子區域，子區域內亦有數個敵人可供玩家挑戰。

## **戰鬥頁面中部**

這個部份我們分成七個小區塊說明。

1. 此區塊顯示玩家的生命點及攻擊速度。
2. 此區塊顯示玩家可使用的食物。
3. 此區塊供玩家檢視：裝備欄、咒文欄、符文欄、祈禱欄、召喚協同表。
4. 此區塊顯示玩家的戰鬥數值，由上而下分別是：最大傷害、命中率、精準度評價、傷害減免、近戰躲避評價、遠程躲避評價、魔法躲避評價、祈禱點數、已啟用祈禱。
5. 此區塊顯示敵人的生命點及攻擊速度。
6. 此區塊顯示敵人的戰鬥技能等級，由上而下分別是：戰鬥等級、攻擊、力量、防禦、遠程、魔法。
7. 此區塊顯示敵人的圖片。

## **戰鬥頁面下部**

這個部份我們分成七個小區塊說明。

1. 此區塊顯示玩家的裝備欄（亦可切換至咒文欄、符文欄、祈禱欄）。

2. 此區塊顯示玩家所接受的殺手任務，會指示玩家需要獵殺的怪物及數量。玩家亦可在此選擇想接的任務難度。

3. 此區塊顯示玩家可選擇的攻擊模式。
Vabnâ

**Type** : héros

Il y a plus de 20 000 ans, les premiers nains émergèrent à la surface du monde dans les Montagnes de l’aube, guidés par la Première reine Vabnâ. Ils durent aussitôt affronter les tribus orques qui occupaient les montagnes pour s’y tailler un royaume. Vabnâ et les siens remportèrent la victoire mais la reine perdit la vie lors de la dernière bataille. Sur les lieux de sa mort, les nains bâtirent un sanctuaire appelé les Basses Tours. Ils fondèrent également le royaume d’Analkrabeth dont les innombrables cités troglodytes couvrent aujourd’hui les flancs des Montagnes de l’aube.
技巧與提示

這裡是一些遊玩梅沃爾放置時會需要知道的技巧與提示。這些資訊您即使不知道，也不影響您享受推進遊戲的樂趣，但是，記住它們，可以讓您推進遊戲時有更愉快且有效率的遊戲體驗。

## **非戰鬥相關的小知識**

* 砍樹得到的原木，若未燒完，可用來製弓，鍛鍊弓箭技能。
* 釣魚是遊戲前期的最佳金錢收入來源，且釣魚時有機會獲得的飾品，能讓您往後的遊戲事半功倍。
* 訓練生火技能之前，可先花幾分鐘時間將草藥技能等級升至20，解鎖 *"控熱藥水" (Controlled Heat Potion)* ，可免花費自動幫玩家添加篝火 (bonfire) ，但*不支援離線進度（注意！）*。
* 在訓練烹飪技能前，先升級烹火，可提高經驗獲得效率。
* 採礦時，可配戴商店內購買的寶石手套 (Gem Gloves) ，在採礦的同時賺點外快。
* 不是採的礦的等級越高，經驗效率就越好（注意！）。
* 種植所需的種子可由偷竊農夫取得。
* 雖然種植技能的頁面無直接顯示，但不同植物仍有經驗獲得量的多寡之分，玩家應該注意。
* 升級打造技能所需的各種龍皮 (dragonhide) ，可透過擊殺龍之谷 (Dragon Valley) 區域的敵人獲得。
* 製作出來的藥水可以點選 *"自動使用" (Auto-Reuse)* 的選項，讓它自動使用。

## **戰鬥相關的小知識**

* 防禦數值只影響敵人對您的命中率而已，*不會讓您承受較少傷害（注意！）*。
* 防禦數值固然有用，但允許您挑戰更強大敵人的關鍵*不是防禦數值，而是傷害減免 (Damage Reduction)（注意！！）*。
* 前期玩家只需專注提升自身的近戰水平即可（除非您對弓箭或魔法富有熱情），因為遠程與魔法攻擊皆需耗費彈藥 (ammunition) ，而製作彈藥對早期的玩家不是那麼方便。
* 訓練戰鬥時，最好選擇那些血量多、您對它的命中率大於60%的敵人。
* 怪物的重生時間長達3秒，因此您若總是對付血量偏少的怪物，則您訓練戰鬥的效果不會理想。
* 利用自動吃補 (Auto Eat) 掛機時，請確保：(1) 食物充足；(2) 怪物的最大輸出**不高過**您的自動吃補血量門檻。
* 前期玩家可藉由擊殺半影區 (Penumbra) 的 "木乃伊" (Mummy) 來訓練戰鬥等級，因木乃伊可掉落一些相當有用的飾品。

## **遊戲、設定、存檔相關的小知識**

* 玩家可至遊戲中的 "設定" (Settings) 頁面處點選 *"自動重開地牢" (Auto Restart Dungeon)* ，如此即不必手動重新進入地牢。
* 玩家可定期手動存檔，來避免存檔流失（因遊戲仍在開發，有時會發生這種慘劇，請注意）。欲手動存檔，請至遊戲主頁的 "雲端存檔" (Cloud Save) 處，點選欲存檔之角色的 "設定" (Settings) --> "下載存檔" (Download Save) 。
* 點選 "下載存檔" 而下載的記事本檔案中的字串，即是您日後 "載入存檔" (Import Save) 時，必須複製在文字欄中的字串，務必確保一字不漏地複製完整。
* 遊戲的自動雲端存儲目前是壞掉的狀態，因此請每隔一段時間就強制存檔 (Force Save) 一次。
* 您可在 *"完成紀錄" (Completion Log)* 處查看您的某個物品或某個怪物已經蒐集或擊殺了多少數量。
* 您可在 *"統計" (Statistics)* 處查看您的技能等級總和、獲得經驗總和、擊殺怪物數量等數據。
* 您可在 *"消息與更新紀錄" (News and Changelog)* 處查看遊戲最近的修復、更新，以及未來預計加入的內容。
Kohn Smith

Kohn Smith (born 8 August 1974) is a Vestonian politician serving as the president of the Free Socialist Party since 18 January 2000. Smith was born and raised in Cerulea and studied political science and history in a university there. He got into political organizing to form a socialist party due to a lack of one.
Bonholm 2

**Bonholm 2**, also known by its electoral district code **B2**, is an electoral district in the region of Bonholm. The electoral system uses the D'Hondt method and closed-list proportional representation. As of 2000, it elects 6 Deputies.

The district is also home to much of the city of Kolnsby, although parts of the city are in Bonholm 1.
Progressive Alliance

The Progressive Alliance is an electoral coalition formed to contest the 2000 Vestonian parliamentary election. The three parties are largely part of the wider left-wing of Veston and represent diverse ideologies from democratic socialism to modern liberalism. The alliance was initially formed between the Progressive Union and the Social Labour Party in the pre-campaign season. In the lead up to the election the Free Socialist Party was admitted into the alliance after coalition negotiations between them and the Solidarity Party collapsed. The Progressive Alliance is socially progressive and believes in the role of government in regulating key sectors of the economy.

## History

Following the 2000 Vestonian election, the SLP emerged as the largest single party. This gave them, and by extent the Progressive Alliance, the first opportunity to form a government. As parliament opened, the PA put forward a candidate for the position of Speaker of the Veston Parliament. Sarah Berger, part of the Progressive Union's backbench, was nominated by the PA and has entered the last round of the speakership election, being voted in with 250 votes for and 216 against (plus 14 abstentions). SLP Leader Nick Hartfield also became Veston's 2nd Chancellor, and the 1st Chancellor to be elected democratically. The first Hartfield Government was a coalition between the Progressive Alliance and the Agrarian Quadpartite (AGPQ), consisting of the United Alliance of Farmers and Labourers, the Agricultural People's Union, the Taldoran People's Party, and the Cap Party, although the Cap Party only provided Confidence and Supply, as did Solidarity.
7 ämmää

**7 ämmää** on Jujun kappale vuodelta 2013.

## Lyriikat

Pienenä mua veli aina hakkas

Nakkas seinää sit se lakkas

Ku kotoa kamansa pakkas

Siitä tuli ihan kiva heppu

Ja meistä ku paita ja selkäreppu

Yksi oli bisnesmies

Se tiesi että bisnes vie

Kunnes bisnes veikin siltä kaiken

Jäi sille poika ja nainen

Mutsi kirjotti seitsemän ällää

Mä taas ceen, been ja kaks ämmää

Mut olin pirun hyvä kännää

Ja mulla oli jatkoilla aina seittemän ämmää

Mun faija se poltti kaiken

Jätti vielä elämänsä naisen

Mä taas aijon sen pitää

Yks poju ei riitä

Mä haluun niitä kymmenen lisää

Mun mummo on elämänsä kunnos

Sauvakävelevä kadul on tungos

Se on rautaa vaan

Toivon ettei joudu poikaansa hautaamaan

Pappa kuoli jo ennen ku synnyin maahan

Sille seuraavan maljan kaadan

Pappa kaada se malja maahan

Shekin eteen mä raadan

Mikä viekin lie

Lopulta se elämältä liekin vie

Kuluta kuluta itsesi uuvuksiin

Koska sun kuuluu niin

Koska sun kuuluu niin

Koska sun kuuluu niin

Niin, niin, niin, niin...

Mitä jos vois ajatella laatikon ulkopuolen, mitä siellä onkaan

Onko siellä mörkö ja talouden kaatuminenko boksista pomppaa

Pelottavaa, pelolle päin naamaa hekottakaa

Se voi olla helvetin helpottavaa, hermottavaa

Löysää, lyöt nyrkkisi pöytää

Mä oon tehny mun työni, kiristäny vyöni, menettäny yöni

Mitä vielä ne haluu ja kuin kauan menee, että sä lopetat tajuut

Tekemällä työtä sä autat niitä ja niille ei mikään riitä

Ota diplomi käteen ja mitali kaulaan ja eläkkeelle siitä

Eläkkeelle siitä, eläkkeelle siitä
Flaxmere 5

**Flaxmere 5**, also known by the electoral district code **F5** is the second most populous electoral district in Veston and currently elects 32 deputies. The electoral system uses the D'Hondt method and a closed-list proportional representation.

F5 is located in the Flaxmere region and it houses Senopolis, the second most populous city in Veston.
Dr. Wenceslaus Goederede

## Early Life and career

Doctor Wenceslaus “Willy” Goederede was born in the little village of Riverside, Taldora, in 1947 to Karel Goederede, a welder, and Cornelia van Oort, a primary school teacher.
When he was 14, the family moved to Cerulea where Karel worked in the shipyards of the big city. Here Goederede managed to get a scholarship for the Blauzian School of Cerulea. Here he was able to get another scholarship, this time for Schmidt Medical College in Blauzia where he eventually graduated with a PhD in Radiology.

## Politics

During his time as a student, Goederede garnered an admiration for the Kanodian Union and he stated that it was during this time that he would enter into politics. He returned to his homeland in 1980 to work at the Cerulean University Medical Centre, where he became involved with Popular Unity. He led several demonstrations for Popular Unity during the 80s and early 90s, leading the strikes by medical personnel during the crisis of 1994. After the Astren Treaty, he was offered a position in government, but turned it down to continue his medical work. He became disillusioned with the Popular Unity governed for their perceived lack of drive to join the Kanodian Union. Goederede left the party in 1998 to form his own movement, Concord.

### 2000 Veston Parliamentary Election

In 2000 Dr. Wenceslaus Goederede presented himself as the main Concord candidate in the consituency of Cerulea. The campaign focused on joining the Kanodian Union and fostering progressive ideals. Goederede also helped organise PurplePop which featured various well known artists from the student protest movement. At the election, Goederede was elected together with 2 other members of Concord.

### Death

On 6 June 2000, Goederede died of a stroke, aged 54. Goederede's sudden death, combined with the departure of Paco Alonso Ibars from politics to run the foundation subsequently set-up to fund research into strokes, meant that Concord subsequently merged with the Christian Social Party.
梅沃爾放置繁中化 Wiki

各位梅沃爾放置的中文世界玩家，歡迎！在此您可以找到一切有關梅沃爾放置 (Melvor Idle) 的繁體中文資訊！

注意，這是個尚未建置完成的wiki，往後預計會添加的內容包括：

* 各個技能的詳細介紹
* 技能訓練指南
* 物品圖鑑
* 地城圖鑑與攻略
* 遊戲進度攻略
* 遊戲故事翻譯

## **梅沃爾放置簡介**

梅沃爾放置是一款由Malcs一手打造的放置類RPG遊戲，支援離線進度 (offline progression) 。玩家的目標是投資時間訓練各式各樣的技能，來解鎖更為強大的道具，狩獵更加兇險的怪物以及地城。梅沃爾放置的一大特色是它不存在微交易 (microtransaction) 的機制，因此玩家沒有透過課金使自己變強的手段。所有（不作弊的）玩家都公平地掌握唯一一個讓自己變強的資源，那就是*時間*。

梅沃爾放置目前仍在開發階段，尚未正式發行。您可在瀏覽器上、手機上，以及steam平台上遊玩該遊戲。瀏覽器與手機（含廣告）的版本是免費的，而steam平台與手機（無廣告）的版本則需要付費。不論付費與否，您皆可享受相同的遊戲內容。差別只在於，玩家可透過付費支持孤軍奮戰的作者，還有遊戲在steam版本中加入了steam成就與集換卡片的機制。

## **相關連結**

* 梅沃爾放置網頁版
* 梅沃爾放置steam商店頁面
* 梅沃爾放置google play頁面
* 梅沃爾放置apple app store頁面
* 梅沃爾放置官方wiki
* 梅沃爾放置官方discord
* 梅沃爾放置reddit子版

## 技能介紹

圖鑑
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## 遊戲基本概念

* **遊戲基本機制**
* **戰鬥系統**
* **技巧與提示**
* **用語釋義**

## 近期變更

在本頁追蹤wiki的近期變更。

 說明

* wiki動態
* 社交動態
* 圖片動態

於指定時間內沒有符合條件的變更。

影片和圖片是最好的資訊來源。您可以直接從您的電腦上傳檔案。
Markus Doukas

Markus Doukas is a Free Socialist Party activist born into a lower middle class family in Cerulea. Despite having a stable upbringing in the capital of Veston, Markus’ life was changed forever after the death of his father to cancer, destabilising his household and forcing Doukas to begin working from his early teens to supplement his mother’s income. Doukas found himself estranged alongside the inner city elite that he interacted with on a daily basis and found himself drawn towards left-wing politics. Upon graduating high school, he began joining anti-Kanodian rallies and subsequently became drawn to the Free Socialist Party.

## Early Life

Markus Doukas was born into a lower-middle class family. He has remarked that these formative years were fairly stable even as the political landscape of Cerulea rapidly changed amidst the independence fervor of the late 1980s.
Cerulea (political constituency)

**Cerulea**, also known by the electoral district code **M**, is the most populous electoral district in Veston and currently elects 32 deputies. The electoral system uses the D'Hondt method and a closed-list proportional representation.

Cerulea houses the city of the same name, the most populous city in Veston, as well as the nation's capital.
Anthony Laset

Anthony Peter Laset (Born August 11, 1972) is a notable politician of Veston, who is the current deputy leader of the Progressive Union, and a Member of Parliament from Cerulea.

Born and raised in Aramore, Taldora, and later Stetham, Bonholm, Laset studied law and history at the University of Cerulea. He would become active in politics in 1995, partaking in the Vestonian Independence Movement.

### Early life (1972–1995)

Anthony Laset was born in 1972 to Marianne "Mary" Geraldine Laset and James "Jim" Peter Laset, his mother was of Irish and Jewish Ancestry, and his father was of Italian ancestry. He was the third youngest of a family of ten. He grew up on a family owned farm, where his father owned a processing mill. In 1982 during a time of further encroachment of Resmaun control in the region, the state would reposes the processing mill, and soon put his father out of business, forcing him to move down south to Stetham where relatives lived, ultimately ending as a factory worker while working towards earning a law degree, ultimate earning an J.D. in 1985, so as to be an defendant for farmers up north who wish to protect their land from Resmaun and any other Government agency wishing to put them out of business, allowing them to maintain a middle class family.

Anthony would be home schooled by his mother until high-school, ultimately being enrolled in Mary Godwin High school, where he would learn his passion for History and Constitutional Law. Ultimately graduating with a 3.8 GPA with honors. Hoping to aid his father as a junior associate he would enroll in 1990 at the University of Cerulea with a Major in Law and Minor in History. 1995 he would gain a bachelors degree in History and Law, and a J.D. Degree.

Anthony practiced law first as a public defender at the family firm, after a divide was created by him and his father he would leave, and then at a firm headed by a locally active group known as the RGF, ultimately becoming involved with the movement to free Veston.
Concord

**Concord**, also known by the abbreviation CON was a pro-Kanodian and socially liberal political party in Veston which supported the ascension of Veston into the Kanodian Union and aimed to bring about a Kanodian Federation. During the parliamentary elections of 2000 the party won 3 seats in the Parliament of the Veston Republic.

## Foundation

Concord was founded in Cerulea on 23 September 1998 by Dr. Wenceslaus Goederede and Francisco Alonso Ibars. The party was dissolved after the sudden death of Dr. Wenceslaus Goederede and subsequently merged with the Christian Social Party.
Artenos

Esprit de la musique, de l'art orale et des écrits. Artenos est présent dans la plupart des peuple d'Eperl. c'est un dragon argent aveugle, mais il aime se grimer en vieil aveugle aux yeux nacrés et au corps rachitique. C'est un musicien et conteur émérite, il captive son auditoire . Il apparait après ou avant un évènement important pour rappeler ou retenir. Il est la mémoire d'Eperl, son porteur de légende.

Icone des bardes et des érudits

"*Préparez vous Syndras, que Narassil nous guide pendant la bataille et qu'à la fin, victorieux, Artenos porte notre légende*" **Syndrassil avant la bataille d'Ephar**
Paul Elliot

Paul Elliot (born 17 September 1954) is a politician in Veston, currently a member of parliament for the Progressive Union.

Elliot was born and raised in the upper middle class of Kolnsby, Bonholm. At 18 Elliot moved the Cerulea to study international relations. He would have an active diplomatic career. in which he ended up as the Resmaun Ambassador to the Kanodian Union, and negotiated on the Vestonian side in the negotiations of the treaty of Astren.

## Early Life and Diplomatic Career (1954-1995)

Paul Elliot was born In 1954 to Josephine Watson and Anthony Elliot. He was the oldest of two, and grew up in relative comfort. In high school Elliot would discover his interest in politics and especially International dynamics. At 18 Elliot moved to Cerulea to study International Relations for 2 years. He landed and worked on a variety off odd jobs until 1979 when he landed a job at the ministry of Foreign Affairs. Over the following years he slowly climbed the ranks and in 1987 was appointed the Resmaun ambassador to the Kanodian Union. Living in the Kanodian Union changed Elliot's opinion on Remaun changed. He saw the freedom and prosperity the Kanodian people lived in, and wanted his country