recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ухэ

Второстепенный персонажей второй кампании «Огни».

* 1 сезон
* 2 сезон

Ухэ. автор laska psy

Ухэ и маленький Пепел. автор laska psy

#### **Внешность:**

**Во время встречи на Грани.** Волосы собраны в две длинные косы. Носит большую меховую шапку. Босая, одета в красные широкие штаны, грудь перевязана тканью. Дээл опущен и небрежно подвязан поясом.

Торс весь исцарапан, а ниже диафрагмы огромная пульсирующая рана, сочащаяся изиром. Вокруг раны вытатуирован зверь, что её пожирает.

Глаза полностью заполнены изиром, который двигается вихрём.

#### **Биография:**

Старшая сестра Пепла.

Бросила вызов Нергулю Тохил’ка, который её убил. Получила от Завлона шанс жить дальше на Грани Вуали.

#### **Связи:**

* Пепел - младший брат
* Чендорг - отец
* Нергуль Тохил’ка - убийца
* Завлон - спаситель - тот, кто дал возможность жить дальше

#### **Интерсные факты:**

* Сходит с ума: говорит с тенями, в том числе с матерью.
* Живёт в пещере с кучей хлама: вещами мертвых, что были выплюнуты из-за Вуали. Много подвешенных сушёных тварей: большинство нинавеш, ящер, сушёные бехолдеры. Стены покрыты рисунками, изображающими сцены из жизни семьи. На потолке нарисовано звёздное небо.
* Дарит Пеплу маленькую ящерку из чёрного камня, с помощью которой он единожды сможет призвать её на помощь.
Джабари

#### **Внешность**

Джабари огромны (в два человеческих роста) и крепко сложены, у них зелёная кожа, тёмные, плотные, как леска, волосы и выступающие над губами клыки. Они носят мало одежды, оставляя торс в основном открытым, могут иметь много колец и украшений в носу, волосах и острых ушах.

#### **Характер**

Это суровый народ, привыкший к жизни в горах, но они не дикари и не варвары: с ними можно вести дела и торговлю. Джабари не склонны к обману или интригам, давая своё слово раз и навсегда.

#### **Социальная структура**

Несколько патриархальных семей образовывают племя, которым управляют мудрейшие.

#### **Верования и обычаи:**

* Джабари определяют величие личности по длине её имени.
* Джабари разделяют веру в Бесклыкого.
* В их деревне находилось Обо-без-Имени

#### **Где встретить**

Известно только одно поселение Вишутхане на Малахитовой гряде, что рядом с Солнечными Холмами на Севере Дангуна. В эпоху Огней поселение уничтожено ввиду заражения меридиром.

#### **Особенности:**

Джабари могут лечить свои раны прямо во время боя и из их крови делаются лечебные эликсиры.
Лунные (Сар) худдулины

Лунные, или сар, худдулины — горные кочевники.

Одежда сар худдулинов — тёплые чубы, идеальные для суровых условий высокогорья, и шапки, по цвету и узорам на которых можно узнать род, кровь и статус владельца. Как и эрх худдулины, сары носят украшения и узлы с магическим или сакральным значением.

#### **Характер**

Суровый и сдержанный. С самого детства сар худдулинов учат смотреть на страх как на проявление слабости и подавлять его. Также лунные худдулины довольно замкнуты: они сторонятся своих степных сородичей и чужаков в целом, предпочитая держаться наособицу.

#### **Социальная структура**

Клановая. Общество сар худдулинов консервативно и патриархально.

#### **Традиции и верования:**

* сар худдулины поклоняются богам кочевников. Особенно они почитают Кас'ак и Мио'эй, богов снега и льда;
* некоторые воины перед боем употребляют мистические травы и грибы, что превращает их в смертоносных противников.

#### **Где встретить**

Кланы лунных худдулинов кочуют между летними и зимними пастбищами. Передвигаются они верхом на грузных красно-коричневых яках. Сар худдулины редко покидают свои земли, для этого нужен особый повод — например, знамение, увиденное шаманом племени.

#### **Особенности:**

* очень хорошо приспособлены даже к самым суровым холодам.

#### **Известные представители:**

* Сарим
* Брахма'сар
* Гогур'сар
* Джаджа'сар
* Бегда'сар
* Михтар'сар
* Урх'сар
* Химер'сар
* Рудра'сар
Грияр

Грияр - большая хищная ящерица.

Размером с крупного аюра. У некоторых особей голова может быть размером с удриша. Морда треугольная. Несколько рядов очень острых зубов и мощные челюсти позволяют перекусывать кости одним движением. Они абсолютно слепы, но у них невероятный слух и скорость.

Обитают в высокогорье, но иногда спускаются к равнинам. Прячутся в расщелинах и между камнями, из-за каменистого окраса их бывает сложно заметить из далека.

Даже одна особь представляет большую опасность, по этому найдя гнездо гриаров несколько худдулинских семей могут объединиться чтобы уничтожить кладку яиц.

Победить их можно только дезориентировав оглушающим шумом.

На время Огней известное большое гнездо находится в Вишутхане.
Первая кампания

**Вестники Бури** — первая кампания Вечерних Костей в мире Эноа.

Данная история началась в один прекрасный вечер, когда ребята решили собраться на кухне и поиграть в настольную ролевую игру «Подземелья и драконы». Это было ещё до начала эпохи прямых эфиров, поэтому события происходившие до форта Рузды остались только в памяти игроков.

Dungeon Master - Виталий Демура.

### **Персонажи игроков**

* Ай Ата - Дарья Егорова
* Зарий - Иван Вошко
* Каспар - Денис Компаниец
* К'шаакх - Максим Юрченко
* Лорнак - Олег Яничко
* Рюрик - Александр Трифан
* Татхи - Оксана

## Примечания

1. ↑ К ним относятся эпизоды "Праздник Эри" (Q&A), "Баттл Рояль", "Принц Бездны".
2. ↑ Указана дата выхода на YouTube.
3. ↑ Указана дата выхода специального эпизода "Принц Бездны" на YouTube.
Гуй

Квадратные черепахи пустошей - самые мощные из всех грузовых животных.

Их грузоподъёмность невероятна. Они медленные на вид, но это обманчивое впечатление. Гуй могут пробежать несколько миль с огромным грузом. Их челюсти могут перекусить человека за мгновение.

Гуй - любимцы аджаидов, которые забрали их с собой из своего дюнного царства.
Ветреные (омор) худдулины

Ветреные, или омор худдулины — одиночки, посвятившие себя служению богам и духам. Их также называют "бегущими с ветром".

#### **Внешность**

Болезненно-бледная кожа, зачастую худоба и неряшливость в одежде, большое количество амулетов и талисманов.

#### **Характер**

Обычно чудаковатый, но миролюбивый. Омор худдулины умны и проницательны, им ведомо многое из того, что скрыто от обычных глаз.

#### **Социальная структура**

Омор худдулины, где бы они ни родились, отказываются от своего происхождения и покидают клан, чтобы следовать главному призванию — служению богам. Остальные худдулины презирают их, ведь оморы предают главную ценность — семью, но одновременно ценят то, что эти странные изгои ухаживают за обо.

#### **Традиции и верования:**

* омор худдулины поклоняются богам кочевников. Основная задача в жизни большинства омор худдулинов — служить богам и присматривать за обо.

#### **Особенности:**

* могут говорить загадками и порой знать неожиданные (и неприятные) подробности о собеседнике.

#### **Известные омор худдулины:**

* Кумдараша
* Мал'Хитар
* Мал'Хор
2.2.2 Закат империи Царя царей и Раскол.

События у Врат Эоса не прошли бесследно для Царя Царей. Его правление пошатнулось. Мел из крови Озар стал одержим Дальними Чертогами,  властью над Судьбой и светом настолько, что ни одна тень не могла проникнуть в его дворец. Но его личность становилась все более и более колоссальна. Многие звезды преклонились пред его величием.

Был казнен Драгмир. Кровь великанов затопила империю Ургон. Безумие все больше охватывало Короля Королей, и уверенный, что первопричиной всего зла и хаоса являются Дальние Чертоги, Мел Озар созвал величающую армию для священного похода против них.

Улунгуры, помнящие, что несет открытие Врат послали Царю знамения, но тот отрекся от Трех Светов, считая их такими же порочными, как и Дальние Чертоги. Оскорбленные пренебрежением к предупреждениям, Светы создали своих новых детей - ашуров, подобных серафимам, но все же слабея, повелев им остановить обезумевшего Царя.

Армия Империи призвала на битву против Тингира верных Мел Озару звезд и бесчисленному воинству даже удалось остановить вмешательство улунгуров.  Но безумие Короля королей становилось все более очевидно всем. Среди его подданных начался раздор, и вот уже бывшие союзники обратились друг против друга.

Погибшие звезды десятками сыпались с небес. И тогда, внемля просьбам противников Мел Озара, Гендин даровал им звездные молоты с помощью которых были выкованы Астры - оружие, способное сразить даже богов. Появление воинов, обладающих этим оружием и прозванных впоследствии Шепотами, переломило ход войны. Но никто не мог одолеть Царя Царей, покуда не явился герой Ирмеш, владеющий Астрой Пустоты.

Священный поход против Дальних Чертогов, обернувшийся всеобщей войной и пламенем, охватившем все сущее, вынудили Вечного Змея, обвивающего собой мир, разжать объятия. В тот момент, когда Ирмеш пронзил грудь Царя Царей, Иджин’Ан отпустил мир, и Эноа раскололся на множество осколков.
Бралл

Бралл — первое королевство, которое возвысилось после Объятия, ведь сам пророк Граар из Бралла.

#### **Политическая структура:**

Бралл — молодое государство, построенное на торговле и религии. Формально правителем является Архон, хотя настоящая власть сосредоточена в руках ордена Нарекателей и Торговой гильдии.

#### **Социальная структура:**

Образ жизни преимущественно оседлый, в человеческих семьях царит матриархат.

#### **Экономика:**

Бралльские караваны первыми смогли добраться до Марака. Пользуясь временной монополией, Бралл смог оживить торговлю на своей территории. Кроме того, Мифрасовый путь проходит через территории Бралла по озеру М'лах (или под ним), что способствовало росту берегового города Тикчик. Также на территории страны находится Акджин - средоточие власти Белых Отцов. Из-за этого деньги обычно не являются проблемой для Бралла.

#### **Народы:**

Население, в основном, люди и слабокровные худдулины (те, которые не смогли найти себе места в степи). Из-за торговли с Султанатом иногда встречаются маракийцы.

#### **История и культура:**

Бралл первым принял веру Белого Пророка, поэтому и сегодня большинство бралльцев - радикально верующие. На этих землях безымянным сложно выживать, поскольку их считают наказанными Пророком.

Эталоном красоты для женщин считается бритая наголо голова с временными татуировками хной и басмой. Мужчины же часто отращивают усы и бережно за ними ухаживают. Такая мода - наследие первых обитателей Ханида. Эти рисунки служат оберегами, так как содержат символы старых богов. Нарекатели не одобряют эту практику, однако вынуждены мириться с тем, что большая часть бралльцев (особенно вне больших городов) смешивает старые и новые традиции.

#### **Города и поселения Бралла:**

* Акджин
* Басун
* Эрн - столица
* Самсар
* Тикчик
* Эндир

#### **Локации:**

* Озеро М'лах
* Роща Пророка

#### **Известные представители:**

* Миндер
* Эльбир
* Сухарто Солёный
Нармеш

Удриши - потомки Урмы и Эрил, любознательных звездных близнецов. Звезды создали своих детей по образу и подобию своему, чтобы те были пытливы и изобретательны.

Жизнь удриша - это путешествие, а путешествие - это жизнь.

Они не жаждут власти, они ищут дорогу ветра и дюн, чтобы однажды обрести свою Нармеш - звезду судьбы.

У удришей есть внутренний зов к исследованиям. Если вы видите осевшего удриша, значит, он нашел свою Нармеш, свою судьбу, свое предназначение.

В удришевской культуре звезда судьбы интерпретируется по-разному: кто-то говорит, что это вещь, кто-то - что это действие или занятие, другие рассказывают о родственной душе или месте.

Так или иначе, если удриш находит свою Нармеш, то он больше не путешествует.
Храм Трёх Солнц

Тайное место в южном Хурхоне.

Сразу за холмистыми степными угодьями крови Дор’ан простираются красноватые песчано-каменные холмы. На их границе возвышается Змеиная скала. Она выглядит, как свернувшаяся кольцами змея, высоко поднявшая голову. На её плоской голове маленькое заброшенное обо.

С вершины Змеиной скалы можно рассмотреть, как на закате солнце прячется за горой Красного сокола. На вершине Красного сокола в запыленном скальном массиве рассветные лучи подсвечивают углубление под круглый камень.

Круглый каменный ключ открывает большую двустворчатую дверь.

Первый луч солнца устремляется на диск внутри огромного зала и, многократно отразившись, озаряет помещение. Меж величественных колонн развешаны знамена Трёх солнц. В глубине зала на пьедестале расположены три трона, которые венчают символы солнц: Улы, Шамаса и Азрака.

В эпоху Огней в храме обитает только Шамас.

За тронным залом ещё три помещения чуть меньше по размерам.

Первый зал сделан из красного камня.

Посредине стоит столик, а на нём два набора красных костей. На правой стене нарисованы огромные игральные дома. Одна из множества фигур всегда изображена чётче. Присмотревшись, можно узнать ещё молодого Омора, бросающего красные кости. Изображение обещает, что прошедшего испытания будет любить судьба. В деле, где нужна удача, приятно быть любимцем Улы. Соперником в игре становится второй набор костей.   Противник невидим, ты словно играешь с костями. С каждым твоим проигрышем в комнате поднимается температура. У игры три раунда.

*В опасном мире Эноа приятно быть любимцем Улы — воплощением Фортуны. В любом деле должна быть удача, необходимо благоволение вспыльчивого солнца.*

Второй зал принадлежит ледяному солнцу Азраку.

В нём мороз пощипывает кожу, а изо рта вырывается пар. Фрески на стенах рассказывают о том, как Сар защищал Эрха, несмотря ни на что. Когда Эрх сошёл с пути, брат последовал за ним.

*Испытанием этого зала становится поиск равновесия в душе. Необходимо подавить желание сражаться с собственным братом.*

Последний зал очень ярко освещен. В центре стоит золотая статуя с множеством лиц, держащая копье в вытянутой руке.

Одна из фресок изображает Тысячеликого, играющего солнцами, будто марионетками. В какой-то момент светила сбегают от плена нитей. Одно на север, другое на юг, третье на восток. Следующая фреска рассказывает, как Шамас ведёт своё войско против Тысячеликого. Галантар — первый луч — во главе Всадников Шамаса, худдулинов, людей, маракийцев, великанов, боросов — всех народов. Они направляются к Колесу, что за золотой статуей. Пятеро безликих всадников вооружены золотыми копьями и также спешат к Колесу.

*Поднять золотое копье Эоса сможет лишь тот, кто озвучит свое истинное предназначение.*

\*\*\*

***При словах Пепла, притронувшегося к копью, о цели “Остановить Колесо” фрески начинают двигаться. Золото статуи льётся на пол. Колесо делает оборот. Всадники устремляются к нему. Из-под Колеса просыпается тьма и пожирает фреску. Шамас падает, его колесница разбита. Свет в зале меркнет. На фреске, в расползающейся по всем стенам тьме, появляются колокола.***
Урма удриши

Потомки Урмы, одной из звездных близнецов.

#### **Внешность**

У них длинные руки, которые позволяют им проворно лазать, и длинные уши треугольной формы с кисточками волос на концах. Их кожа бывает всех оттенков от светло-коричневого до иссиня-черного

#### **Характер**

Урма удриши невероятно активны и деятельны, заняты каждую секунду своей жизни, даже во время сна. У них нет слова, которое бы обозначало отсутствие активности.

#### **Социальная структура**

Живут они кланами и ведут полукочевнический образ жизни, путешествуя вместе с домами на спинах своих мастодонтов.

#### **Особенности:**

* Они любят придумывать проделки и подшучивают друг над другом.

#### **Известные представители:**

* Эрке - Великая Ма
* Арна
* Млака
Миндальное дерево

Это священные места в землях худдулинов, они обрастает многими обо и святынями. Срубить миндальное дерево значит смерть тому, кто это совершил, его семье и всем близким. Ведь нет большего греха, чем этот, во всей степи.

Рассказ о миндальном дереве кочует из поколения в поколение, словно свободный ветер.

Сумуг, один из великих улунгуров, вылепил статуи из красной и белой глины в бескрайних землях Эноа, потому что хотел вернуть жизнь в мертвые земли и населить их новыми племенами. Двенадцать дней дыхание жизни все никак не входило в глиняные статуи. На тринадцатый день Сумуг сел под миндальное дерево, чтобы набрать дыхания жизни. Но над ним распустились цветы заката, которые хранили огненный миндаль. Ошеломленный красотой, Сумуг пожелал поделиться ею со своими созданиями. Миндаль стал глазами, а миндальное молоко — кровью статуй. Итак, в ночь тринадцатого дня Сумуг набрал в легкие дыхание жизни и вдохнул его в детей равнин и высот - в худдулинов.

Со временем Сумуг испарился из мира, но оставил худдулинам сакральное миндальное дерево для поклонения.

Молоко миндаля имеет огромное значение в худдулинских церемониях. Инициация ребенка в семью проходит с купанием в миндальном молоке. Его также льют на тела мертвых, перед тем как отослать их на вечную охоту. Обмен чашами миндального молока при встрече символизирует священные узы семьи и крови
Объятие.

Изгнанный садхияр Зугрул все эти века, прошедшие с Эпохи Рассвета, ожидал в Дальних Чертогах момента, когда сможет утолить свой бесконечный голод. Во время событий, получивших впоследствии название Последняя Ночь, Мертворожденный садхияр сожрал имена почти всех жителей А’агры и Цитадели солнца. Группа героев, Вестники Бури, бросили ему вызов, отправившись в Дальние Чертоги.

С гибелью Зугрула исчезло и его творение  - защитное плетение НЕР, защищающее от огромной силы, за гранью реальности.

* **Первое десятилетие:** Рождение первых безымянных детей, многие  из которых умирают в течении нескольких недель из-за переполняющего их изира. У некоторых, переживших первые месяцы, наблюдаются различные мутации и они теряют рассудок.
* **Второе десятилетие:** Количество рожденных без НЕР растет. Изир стал проявляться в глазах взрослых. Маракийский султанат закрывает свои границы в надежде остановить эпидемию на своей территории.
* **Третье десятилетие:** Власти крупных городов пытаются справляться с нарастающим хаосом, изолируя безымянных, что только усугубляет ситуацию. Магусы подвергаются нападениям, оканчивающиеся зачастую сожжением членов Медресе. Влиятельнейшие семьи Дангуна покидают Мигдаш. Дюнное королевство Меш по неизвестной причине прекратило свое существование. Большинство аджаидов переселилось в Дангун, остальные расселись по осколку.
* **Четвертое десятилетие:** Коллапс торговых путей. Города превращаются в крепости, откуда выселяют всех мракоглазов. Худдулины правят за пределами крепостных стен. Ношение цветов клана становится обязательным в Хурхоне. Шаманы массово жертвуют собой, надеясь получить помощь от духов.
* **Пятое десятилетие:** Центры цивилизации, такие как Тикчик, Эрн, Бараг’Кар, Абора и А’агра, находятся на грани уничтожения из-за огромного количества зараженных в черте города. Появляются монстры, сросшиеся из множества нинавеш - махашан.

Спустя полстолетия после гибели садхияра, давшего Слово, пришел Белый Пророк Граар.
Глава 2.013 Лучший стрелок Мигдаша

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Лучший стрелок Мигдаша" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы

В таверне Абракс беседует с Ве Шарва об Огненных языках. Абрам знакомит Огней с планами Белых Соколов. Мурк дает им задание поджечь караван Белых Отцов с шелком. Абрам рассказывает Ияру про своего информатора, Завлона. Ияр вновь встречается с Цам, и та требует до заката разузнать секреты Белых Соколов. После разговора он находит Абракса. Пепел встречает безымянного Отцу, который просит найти его дочь Камешек, пропавшую недалеко от каналов. Ияр оставляет Абраму записку с предупреждением и брошь Цам.

Вечером Огни отправляются на поиски пропавшей девушки. Пепел и Сарим пошли в каналы по кровавому следу, остальные же прошли через поселение пйюр-пйюр. Огни попадают в лабораторию, где изучали нинавеш. За одним стеллажом они находят проход в пещеру, внутри который находят колодец с черной субстанцией и огромным мозгом внутри и висящими над ними девушек, среди которых находят Камешек. Ияр видит воспоминания существа в бассейне, где Абрам экспериментирует с ним. Огни убивают мозг и поднимаются наверх. Пройдя в темницу и разобравшись с газовой ловушкой, Огни встречают обезумевшего Абрама. Искатели побеждают врага, но Абрам пробивает сердце Ияра кинжалом.

Абракс слышит голос существа из колодца и бежит вниз с телом Ияра, погружается в черную жидкость и пожирает убитого монстра. Черная кровь проникает в рану Ияра, и он оживает. Из бассейна выходит обезумевший Абракс, который бросается на своих друзей, но, в последний момент, приходит в себя.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Абрам
* Ве Шарва
* Ищита
* Камешек
* Мурк
* Отца
* Цам
* Шайта
* Эго
Ишик

Город на севере Дангуна

Второе название Ишика - Город Крыш, из-за того что почти вся жизнь горожан проходит на крышах строений. Нижние уровни города считаются неблагополучными

#### **Интересные места:**

* Изумрудная палатка - карван-сарай в окрестностях города (владелец дангунец Маман)
* кузня двух аджаидов
* мелкая лавка старой дангунки на нижних уровнях
* Шешмитары - оружейная лавка на верхних уровнях
Миндер

Один из основных персонажей второй кампании "Огни"

* 1 сезон

официальный арт. автор Ilya Kalinin

#### **Внешность**

Молодой браллец. Светлые волосы, усов нет, лишь щетина. Во втором сезоне лишился глаза и половину лица покрывает пластина из расплавленного золота

#### **Биография**

Познакомился с Огнями в Мигдаше. После зачистки канализаций под городом отправился в дом семьи Изигдо за вознаграждением, где попал в темницу. Был подопытным Абрама в эксперементах с изиром.

Предложил членам когорты деньги за пропуск в поместье известное сверхъестественными событиями, за что ему вырвали глаз и вылили на лицо его же расплавленные солнца. После он в качестве раба познакомился с Сухарто Солёным, который его выкупил и забрал как "свою удачу" на мастодонта Малыша.

Во время новой встречи с Огнями на Озере М'лах отправился с ними в спираль , где погиб, предпочтя покончить с собой чем убить своих компаньонов .

#### **Артефакты**

* Волшебное кольцо Георг

**Связи:**

* Огни - знакомые
* Сухарто Солёный
* Арлан Изигдо - пленитель
Глава 2.018 Вечный Огонь

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Вечный огонь" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы

Огни отправляются внутрь осколка летающего корабля – Шар’Тана. Спускаясь на нижние палубы, Огни находят надписи: «Четыре зверя отправил я, чтобы дверь вновь открыть». Поднявшись выше, они встречаются с драконом Загидом и его сестрой. В обмен на их жизни, Огни договариваются с драконами об отмщении за их убитого брата людьми с символом перевернутой луны.

Искатели находят живой огонь, за которым виднеется колокол. Пепел берет часть огня на найденный им кусок металла, пока Абракс рассматривает колокол, на котором изображены семь колонн и пять колоколов. Мор’хор бьет по колоколу, звон которого начал разрушать ледник. Огни пытаются выбраться, но их путь преградил Изрит, древний ледяной дракон. Существо щадит Огней, поскольку Сарим служит Иджин’ану, и сообщает, что кто-то украл последние два яйца его потомков, после чего улетает прочь.

На героев нападают Имперцы. Абракс пытается помочь Сариму и проваливается в ущелье. Огни видят, как люди Империи появляются из множества порталов. Герои прыгают в расщелину, вслед за Абраксом.

Шида, Сарим и Ияр просыпаются в поселении Говандаров, которые их выходили. Абракс и Пепел в свою очередь, оказываются в деревне Гованов. Вожаки племен отводят Огней к камням, на которых показана битва двух народов. Две огромные армии идут в проход, окруженной прозрачной пеленой. Когда герои проходят в тоннель, они превращаются в таких же существ.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Загид
* Изрит
* Имперцы

### Экипаж Чига-Биги

* Братья Треш
* Ниби

## Цитаты

* "...Четыре зверя отправил я, чтоб дверь вновь открыть..." - Надпись с осколка корабля Шар’Тан
* "...когда-то время семи сатхиаров вновь придет..." -Изрит о своём дозоре за шпилем

## Мелочи и отсылки

* на колоколе во льдах есть изображение семи колон, одна из них выше остальных, на ней изображен символ трёх волн (~) расположенных друг под другом, вокруг колонны расположены пять колоколов.
Глава 2.001 Северный Ветер

Смотреть эпизод "Северный Ветер" на YouTube

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

## Синопсис

### Содержание главы:

В караван-сарае Стоянка "Северный Ветер" встречаются пять героев. Сар Худдулин Сарим, Маракийка Шида, Дангунец Ияр, Мор’Хор Абракс, и Эрх Худдулин Пепел. Утром началась песчаная буря, а вслед за ней – солнечное затмение.

На стоянку напали существа из пыли и тьмы. Сарим, Ияр и Абракс начали расправляться с мелкими тварями внутри чайханы. В это же время Пепел и Шида бились с двумя огромными чудовищами, движущимися к Обо Нарара и Колоколу Вечности. Однако один из монстров добрался до колокола и ударил в него трижды.

Битва утихла, и в живых остались только пятеро героев, хозяин караван-сарая Мези, его жена Эхо и двое их сыновей. Герои переждали бурю, собрали вещи и стали планировать свои дальнейшие действия. Ияр предложил объединить силы и пойти в Ортур через Холмы Тишины. Вечером искатели отправились в путь.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Мези
* Эхо

## Мелочи и отсылки

* Впервые можно было увидеть Знамение Улы, сестры Ману.
* Один из посетителей караван-сарая молился Грару.
Обо

**Обо** - особый вид построек, расположенный по всем осколкам Эноа. Оно представляет собой выложенные камни и палки, на которых повязаны множество лент и колокольчиков. Обо посвящают богу, преимущественно богам-кочевникам, которых почитают в степях.

###### Великие Обо:

* Обо Небесного Ящера
* Обо Небес
* Обо Грома
* Обо Озера
* Обо Огня

Известные Обо:

* Обо Смерти - рядом с Стеной Костей
* Обо Нарара - в Мигдаше, смотритель Мал’Хитар
* Обо Рарана - в Мигдаше, смотрительница сестра Мал’Хитара
* Обо Без Имени (Безымянное ) - в покинутом поселении джабари у Малахитового трона
* Кольцо из нескольких обо вокруг Трех Ям Удачи в Хурхоне, самое крупное из них Безымянное - смотрительница Кумдараша
Стоянка "Северный Ветер"

Караван-сарай расположенный на торговом пути между городами Мер и Ортур.

Медь больше не течет по этому пути. Забытый караван-сарай стоит словно призрак в пустоши. Колокол забытых времен лежит посреди двора. Кратер украшает часть стены, которую он разрушил. Пески забирают то, что принадлежит им.

Упадок всего это связано с тем, что рядом расположены Холмы Тишины кишашие гиганскими скорпионами.

## Жители

* Мези
* Эхо
Багровый як

Ездовое животное сар худдулинов.

Выживающий в самые суровые холода, он является источником жизни для многих горных народов и сар худдулинов.

Багровая шерсть и пронизывающий топот копыт внушают страх во всех регионах у подножий гор. Багровый як способен с разгона таранить мелкие поселения и пробивать стены своими рогами. Но его главное свойство - это грузоподъёмность, необходимая во время кочевания саров с пастбища на пастбище в глубоких снегах
Глава 2.005 Дела пошли не так

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Дела пошли не так" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

На центральной площади Индигдара Огни устраивают хаос. Пытаясь скрыться от стражников, группа разделяется, потеряв Шиду в толпе. Вечером Сарим и Пепел решают уйти из города. В убежище Ияра и Абракса, из потайной двери, появляются Халга и Волжин, наемники Шелковых шапок. Они помогают группе воссоединиться и отводят их к Ленору. За помощь в освобождении Шиды он просит выкрасть шелк у Гертара, командира Дангунских узлов Индигдара.

Выйдя в город, Огней замечают стражники. В погоне, искатели попадают в дом Ха’ал. Ияр говорит с Глазом, хозяином дома, и договаривается с ним, чтобы тот отпустил его товарищей.  Герои добираются до склада Песчаных Гиен и крадут партию шелка. Отдав груз, Волжин отводит их отдохнуть в Нору, чайхану Шелковых шапок.

Ночью Абракс решает отомстить за Ияра, и проникает в дом Эшера. Пока белый отец молился Раргу, хладнокровно убивает нарекателя.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Волжин Краснозуб
* Гертар
* Глаз
* Ленор Парусник Снов
* Лера
* Собственно
* Халга
* Эшер
2.5.1 Путь Марака

Убийство Великого Вирма освободило Марак от тирании. Отныне выжженными землями этого края правит Серый Султан. Пока Объятие было ужасом Даскара, в Султанате при помощи драгмирцев, принесших спасение с Элора, все было под контролем. Марак, справившийся с напастью быстрее остальных земель осколка, вырвался в своем развитии далеко вперед.

Серый Султан, смешавший военные традиции своей родины и торговую философию драгмирцев, стал самой влиятельной персоной Даскара. Многие гильдии спонсируются Султаном, но не подозревают об этом.

Следующей целью Марака является колонизация Красных Песков. Первый бастион по другую сторону Пропасти Снов уже основан и носит название Угру. Султанат намерен двигаться дальше на юг вплоть до того дня, пока не найдут обетованную землю колосса Азара.
Дияла

Второстепенный персонаж второй компании "Огни".

фанарт. автор Dayraz

#### **Внешность**

Высокая, худощавая слабокровная худдулинка с высокими скулами и опущенными ушами. Песочно-красные глаза.

Носит длинную цепь с колокольчиками на всю грудь.

#### **Биография**

Подруга Ияра из Мигдаша.

В главе 57 при встрече с Огнями она уже безыменная, так как отдала своё имя Абраму.

#### **Связи:**

* Иярдар, Абрам, Джараб - друзья со времён учёбы
Глава 2.026 Призвание

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Призвание" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

Осмотрев харез, опутанный множеством черных вен, Огни находят небольшой лаз, в который они решают пролезть. На оказавшихся в западне искателей нападает огромный черный сгусток, соединенный теми же венами. Искатели дают бой, и, когда Сарим произносит имя Иджин’ана, создание отступает, дав возможность остальным завершить бой.

Выбравшись из прохода, Огни выходят на закате и останавливаются на привал, решая на следующее утро проверить поселение охотников. Абракс замечает огромный силуэт в рощах, который быстро начал двигаться в их сторону. Встретив бой с изможденным джабари, они увидели, что за великаном тянутся множество черных вен, которые высасывают из него жизнь. Герои решают помочь нападавшему и отрывают жуткие присоски с изможденного тела. Благодарный джабари, которого Огни прозвали Барбан, рассказывает им о судьбе его народа и событиях десятилетней давности, повторяющих судьбу поместья Ияра. Измотанные герои ложатся спать, и Сарим вновь видит пещеру Иджин’ана. Истинный просит худдулина найти некого “пожирателя” и убить его.

Утром искатели решают помочь Барбану и отправились в сторону Малахитового трона, проверить его клан. Через некоторое время они приходят в разрушенные охотничьи угодья, усеянные трупами охотников.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Барбан
* Даки
* Матерь-дак

### Экипаж Чига-Биги

* Братья Треш
* Ир
* Мирна
Осколки: Даскар

**Даскар** - самый крупный из дрейфующих осколков расколотого мира ЭНОА. Его форма напоминает подкову или венок, разделённый на южный и северный фрагменты (место действия, соответственно, Огней и Вестников Бури). Между ними есть небольшой перешеек, заполненный скалами и джунглями - наиболее влажное место жаркого и засушливого континента, большая часть которого - степи, пустыни, скалы и горы.

**Своё название он получил благодаря герою Даскару, который сбил из лука два из трёх солнц Улу и Азрака, сжигавших мир.**

### **Даскар Северный**

Это города-государства и их агломерации. Северяне традиционно находятся в сложных отношениях друг с другом и особенно с Султанатом Марака который в эпоху Вестников выжег и захватил почти весь северный Даскар, а его тогдашний владыка Мардук даже вынудил Титанию сбежать в мембрану, а после по континенту прошёлся и гнев Зугрула. Незадолго До этого Абора была почти полостью уничтожена демоном Уфралом.

* Султанат Марака
* Абора
* А'агра
* Титания
* Союз Северных Племён
* Таш'нагар
* Алмар
* Бату

### **Даскар Южный**

Это страны, во времена Огней - Союз Ханидов или Земли Ханидов:

* Хурхон
* Бралл
* Дангун
* Ничейные земли

И отделенные Мифрасовыми вратами, неизведанные земли:

* Пламенный язык
* Красные пески
* Город Бога
Ир

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

Ир
--

официальный арт. автор laska psy

фанарт Ир. автор laska psy

#### **Внешность**

Ир в образе человека – дангунец среднего роста и крепкой комплекции. Кудрявые, чёрные, немного поседевшие волосы, обгоревшее лицо и одна рука, шрам на лице, щетина.

#### **Характер**

Очень сильно не приспособлен к жизни сметного.

#### **Биография**

Был Проводником в Мире Духов. В Глава 2.007 Проводник завладел телом Шиды пока она была мертва, но подался на манипуляцию Ияра и отпустил её тело, "сгорев" в пламени охватившем Индиград.

Присоединился в Огням во время Великих гонок удришей. С тех пор путешествует на Чига-Биге и готовит всем чай.

#### **Интерсные факты:**

* Ищет возможность вернуться в Мир Духов при помощи шамана. Во время путешествия Огней через карманы Мира Духов остается в материальном мире, но чувствует, что с ними происходит.
* Знает тысячи рецептов чая и еды Даскара.
* Огни предложили Иру стать Богом Чая.
* Знает, кто такая на самом деле Мирна.
2.3.2 Возрождение былых народов и становление новых.

Народы, выжившие в Войне Раскола и после Лета Трех Солнц, стали заселять оставшиеся и во многих местах полностью опустевшие земли осколка. Многие приняли новые названия.

Самая западная часть осколка и отделенная к тому же морем Мрия от остального севера, стала землями вирморожденных. Именуется как и главные город региона Таш’нагаром.

Несколько человеческих племен хешег, почитающие тотемных духов и Кодекс Крови, ушли на самый север Забытых вершин. Их междоусобная вражда, не прекращавшаяся даже после Лета Трех Солнц,  привела к тому, что кланы Лисы, Волка, Медведя, Клыка и Оникса замкнулись в самих себе.

Потомки созданий Сумуга обосновались на северо-восточных пастбищах Даскара, став кочевниками, разводящими коротконогих ящеров аюров.

Вернувшаяся из под защитной мембраны Титания подверглась разграблению со стороны кочевников, назвавших себя худдулинами и властвующими от моря Мрия до дюн Меш. Окончание конфликта послужило краеугольным камнем в будущем становлении великого торгового города Бараг’Кара.

Аджаиды откопали свои города, погруженные в пески, за время минувшее от Раскола до подвига Даскара. Основав столицу Алмар, вновь зажгли в ней священное пламя Бараскуса.

Западнее от Забытых вершин владения поделили два Великих вирма. Ха’ар Мудрый сплотил под своим началом обитателей Проклятых песков. Под его руководством был выстроен город А’агра - сосредоточение равенства, свободы и порядка.  Второй же вирм - Мардук Инквизитор, захватил Маракийский султанат. Видя во всех существах лишь жестокость и дикость, несущую гибель миру,  он разжигал в маракийцах ненависть к чужакам. В результате в Султанате были не рады никому, а всех пришлых обращали в рабство или убивали.

Северную и южную часть Даскара соединяет перешеек, покрытый Вечнопылающими джунглями. Этот неприветливый край зиккуратов управляется юань-ти из города Вету, лежащего почти у самой Пропасти Снов.

В свою очередь, джунгли стали вратами в регион, отделенный от остального юга с трех сторон горными цепями.

Непосредственно с землями юань-ти с южной стороны граничит исконная вотчина семьи Озар. Средь холмов начали вырастать города-оазисы, а край получил название  Дангун - Новая надежда.

В центре региона - каменистых землях красной грязи обитали человеческие племена, чтящие искаженную версию Традиций и практикующих магию костей. Со временем это место получило название Бралл - Кровавый камень.

Самую западную, степную часть изначально заселили удриши, а со временем часть худдулинов с сервера, кого не устраивала власть тамошнего Агхи, перебрались в место, ныне называемое Хурхоном. Два кочевых народа - удриши и худдулины, неплохо ужились на этих бескрайних равнинах.

Выжившие же после Раскола и Лета Трех Солнц ойрдуги ушли за Красные Пески, на крайний юг осколка, положив начало Нефритовой Культуре в землях прозванных Пламенным языком.

Но не все народы оправились от времени, проведенного под землей, скрываясь от жара светил. Чотгоры, слепые провидцы, так и покинули свои убежища и не стали давать имена. Они стали почти легендой, появляющейся на краю горизонта, когда путники всматриваются в тени дюн, ища дорогу.
Персонажи

## Вестники бури (первая кампания)

### Персонажи игроков

* Ай Ата
* Зарий
* Каспар
* К'шаакх
* Лорнак
* Рюрик
* Татхи

### Персонажи ведущего

* Веро
* Говард

## Огни (вторая кампания)

### Персонажи игроков

* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Абракс
* Шида
* Кофу
* Миндер

### Персонажи ведущего

* Абрам
* Агранор
* Аларк
* Анахур
* Барбан
* Бегда'сар
* Братья Треш
* Брахма'сар
* Ве Шарва
* Гогур'сар
* Дияла
* Джаджа'сар
* Завлон
* Изудин
* Ир
* Иссидор
* Кумдараша
* Круштервор
* Ленор Парусник Снов
* Мал'гул Тохил'ка
* Мирна
* Михтар'сар
* Нармандах / Карабалгун
* Нергуль Тохил'ка
* Ниби Золоторукая
* Равана
* Стафф
* Сухарто Солёный
* Тимурзид
* Урх'сар
* Ухэ
* Хагах
* Халиса
* Химер'сар
* Цам
* Чига-Бига

Малоизвестные персонажи

## Время королей

### Персонажи игроков

* Мидал
* Нармандах
* Садал
* Саргон
* Эдр`а
* Ятху

### Персонажи ведущего

* Ветомон
* Драгмир
* Мел Озар
* Охур Озар
* Фатза
* Фахат
* Тусус
* Кхуджим
* Цам
* Эктор
* Эмефеюс

## Вар'Элор

### Персонажи игроков

* Ашур
* Бахар
* Тхуч
* Чанза
Мирна

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Neferatema

#### **Внешность**

Маленькая девочка, дангунка. Длинные чёрные кучерявые волосы. Впалые щеки и мешки под серыми глазами.

#### **Биография**

Жила в Солнечных Холмах в поселении Атан. Родители были крестьянами. Оба погибли.

Огни забрали её с собой на Чига-Бигу. Помогает Иру на кухне.

#### **Интересные факты:**

* Была в тринадцатом кармане Мира Духов вместе с Огнями, при этом в семьдесят первом кармане отсутствовала, как обычно это бывает с Иром.
* Знает настоящее имя Пепла, назвала так подаренную им фигурку аюра.
Глава 1.032 Путь назад

Эпизод кампании "Вестники Бури" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Путь назад" на YouTube

## Синопсис

Пришло время возвращения на Юг. Север всех поменял. Новые приключения, новые друзья и недруги ожидают Вестников Бури в длинном походе обратно в А'агру. Ну а пока прибыли гонцы с сообщением для наших героев.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Рюрик
* Каспар
* Татхи
* Зарий
* К'шаакх
* Ай Ата
Истории Эноа

**Истории Эноа** - мини-кампания Вечерних Костей в мире Эноа.

Dungeon Master - Виталий Демура.

**Персонажи игроков**

* Денис Компаниец- Вэйд Горан, косматый дворф-аджаид с сучковатой палкой и звериными повадками
* Максим Юрченко - Тип Тилеф, элегантный полурослик-блондин в плаще и перчатках
* Иван Вошко - Гнак, бородатый полуорк, воспитанный людьми
* Оксана - Бири Даардендриан, белая драконорождённая
* Александр Трифан - Шаддам, огненный дженази, пепельнокожий, бритый и со шрамами
* Дарья Егорова - Тыковка, гоблин, убийца драконов, вооружена катарами

### Список глав

 2
 3
 4
 5
Безымянные

Так называют тех, кто родился без Нер или потерял его ввиду обстоятельств. Безымянный не имеет защиты от Вуали.

Безымянные, как правило, вместо имени берут себе прозвища: камушек, перо, нитка и т.п. но не обязательно.

Отсутствие имени выражается в "пыли в глазах", наполнением их инородной чёрной субстанцией, Изиром, отчего они теряют цвет. Это состояние может прогрессировать, лишая разума и искажая тело, в крайнем случае - превращая особь в нинавеш.

В большинстве мест Даскара к безымянным относятся как к прокажённым: не пускают их на порог, не дают работать и гонят подальше от себя. Исключением можно считать Мигдаш, где у них есть свой квартал, возможность жить и зарабатывать, но не более того.

В Мараке безымянных убивают при рождении, как и во многих других местах.

Бралл относится к безымянным почти также строго, но некоторые из них могут получить знак неприкосновенности: Слезу Архона. "Мракоглазы" живут в отдельных раонах, но когда их становится слишком много происходит зачистка.

В Хурхоне безымянные могут собраться в отдельные от остального общества группу наёмников. Но когда они приближаются к перерождению в нинавеш их убивают из милости.

На осколке Вар'Элор к отсутствию Нер совсем иное отношение - его считают благодатью и благословением, а также называют Эсха, а не изир.

Известные Безымянные(В том числе носители Изира):

* Пепел
* Б'хаса
* Завлон
* Ленор Парусник Снов
* Абрам
* Дияла
* и др.
Акребалк

"Город юрт" и центр торговли, расположенный у восточного подножия Янтарных гор на юге Хурхона.

Коренных жителей немного, но в торговый месяц население разрастается до 50 000.

В Акребалке никогда не бывало кровной вражды, и сотни лет он был местом торговли между худдулинами, жителями пустыни и удришами. Все уважали этот закон испокон веков.

По окончании войны 3 Красных Лун, кровь Тохил’ка смогла взять верх над южными семьями, вновь завоевать Митрасовые врата на юге и осесть в Акребалке, как самая влиятельная кровь в землях Хурхона.

### **Кто правит**

Городом управляет Нергуль Тохил’ка - Великий Агха Хурхона
Эпоха Света

Наблюдая, как стремительным заселением Новой Колыбели и памятуя о случившимся в Ноа, защитник бескрайнего Неба Мулунгур призвал Первую из Звезду Морнара, поручив ему пробудить  Вечного змея Иджин’Ана, дабы он обхватил Эноа.

Для того, чтобы пробраться в глубины разрушенного Святилища, где спят садхияры, Морнар создал первых колосов. Но, наделенные значительной частью изначальной силы бытия они были слишком велики для узких трещин, сквозь которые можно было добраться до спящего Иджин’Ана. Чрезвычайно высокомерные колоссы были сосланы на край Новой Колыбели.

Прибегнув к помощи собратьев северного неба, Первая Звезда сотворил аджаидов, а сами звезды стали именоваться Ночной Колесницей. Путь  нескольких небольших целеустремленных существ стал первым путешествием искателей. Найдя Вечного Змея, аджаиды принесли с собой свои эмоции, и, ощущая их, Иджин’Ан породил первых вирмов и змееподобных, а шутка одного из искателей послужила основой для создания кобольдов. Но и сами аджаиды, встретившие садхияра, изменились, обретя змеиные черты и став боросами.

Мулунгур, схватив проснувшегося Вечного Змея, вынудил его обвить Эноа, оберегая от разрушения. Узнавшие о успешном выполнении поручения Защитника Неба и о появлении вирмов, изгнанные колоссы поклялись расквитаться с любыми змееподобными и аджаидами.

В Новой Колыбели наступил золотой век. Было призвано большое количество звезд, некоторые из них породили целые народы. У колоссов появились наследники, в частности, Драгмир дал свое имя потомкам. Поднялся величественный белый город Титания, ставший центром цивилизации. Появилось множество других городов. Первые камни ложились в фундамент великой башни знаний Мафраш. Все новые культуры и традиции появлялись в Эноа от смешения народов.
Нэрьяры

Один из самых многочисленных народов осколка Вар’Элор

#### **Происхождение и история**

Нэрьяры, благодаря тому что их исконные земли богаты древесиной,  считаются первыми архитекторами Вар’Элору, которые задали тон новому градостроительству. Их традиционные города-крепости распространились по всему осколку. Многочисленность народа и благосклонность правящей элиты привела к тому, что регион захлестнуло беззаконие и коррупция.

#### **Внешность**

Высокие, жилистые нэрьяров с бледно-серой кожей по праву считают одним из самых красивых народов.

От природы у них иссиня-чёрные волосы, но у овладевших Эсхой головы наполовину или даже больше покрываются белизной, — подобный контраст подчёркивает их мастерство.

Глаза — яркая черта этого народа: ясные и обычно светлые, от зеленых до голубых.

Положение в обществе принято показывать всеми доступными способами. Темно-красные с бирюзой одежды, украшены изящными узорами из серо-чёрных линий. Прически нэрьяров не несут никакого иного смысла, кроме выгодного показа успехов в постижении тайн вуали.

Украшения из резной кости и драгоценных металлов призваны подчеркивать почти снежно-белые пигментные пятна на коже.

#### **Характер**

Представителя этого народа можно отличить по напряженной спине, будто ожидающей удара ближнего. Взгляд может быть бегающим или наоборот слишком пристальным, а излишняя веселость соседствует в полной отрешенностью.

#### **Верования и обычаи:**

* Каждый нэрьяр еще в детстве получает семейный кинжал, и вовсе не в качестве реликварии
* Хранители дерева и известные ремесленники до сих пор рождаются и обучаются на юге. Секреты благородного мастерства и сейчас передается по наследству.

#### **Где встретить**

По всему Вар'Элору, хотя традиционное место обитания земля Нэри на юго-западе осколка.

#### **Особенности:**

* Нэрьяры становятся взрослыми с 16 лет - в этом возрасте считается, что  человек уже может полноценно нести ответственность за свои слова и поступки.
* Грань между преступником и представителем закона крайне размыта, если она вообще есть.
Малахитовый зал Улы

Место где-то на Малахитовой гряде, точное расположение известно только владыке Солнечных холмов.

Величественный зал, попасть в который можно только с помощью портала. Стены из чистого малахита, и от одной из них исходит яркий свет и жар. Ощущать тепло приятно, если не задумываться о размере слоя камня, что позволяет сдерживать сияние живого осколка одного из солнц.

Зал совершенно пуст. Одна из фресок на стене рассказывает, как король великанов подбирает осколок Улы и заточает его в малахит. Другая фреска описывает, как величественное существо откалывает кусок от заточенного осколка и делает из него шар. После чего уносит шар из этого зала.

Изудин рассказал сыну, что их семья хранит осколок яростного солнца со времен Драгмира. Магия их рода исходит из этого места.
Глава 2.024 Солнечные Холмы

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Солнечные Холмы" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

Огни прибывают в земли Солнечных Холмов. По дороге команда встречает всюду засуху и запустение, а единственной живой душой на их пути оказывается старик, все еще пытающийся возделывать умирающие виноградники. Ияр узнает у старика последние новости, которые его обескураживают и расстраивают. Огни следуют в Атан. Неподалеку от поселения находится разрушенный проход в харезы, где Огни оставляют Чига-Бигу, после чего команда разделяется и отправляется на разведку: Ияр и Пепел уходят к городку, Сарим, Шида и Абракс затаиваются на холмах неподалеку. На глаза оставшимся в засаде Огням попадаются белые отцы из Кристалла, которые решают перестать преследовать команду в землях Солнечных Холмов и уходят, собираясь отыскать их позже, уже в другом месте. В то же время, разгуливая по виноградникам, Сарим встречает Мирну, оголодавшую девочку из Атана. Девочка пугается, но обещание еды приводит её к Чига-Биге. Тем временем, Ияр и Пепел осматривают город, но их замечают стоящие на страже Проклятые Щиты. Завязывается бой, однако герои побеждают тройку преследователей и берут одного из них в плен. Захваченный боец Щитов называет Ияра «Иярдаром», говорит, что тот должен быть в поместье. Основательно запугав пленника, Огни отпускают его и, после небольшого отдыха, пробираются в Атан.

Огни видят, как Нарвак стоит возле бральца в колодках, чтобы отрубить тому голову. Огни пытаются незаметно подкрасться к капитану, но их замечает стража и начинается бой. Абракс освобождает пленника, и бралец, представившись как Йиру, борется вместе с Огнями. Герои побеждают противников и обезвреживают Нарвака, найдя у него амулет с камнем, похожим на тот, что Пепел и Сарим отдали Аларку в Язире.

Придя в себя, Нарвак соглашается провести группу в поместье. Йиру благодарит Огней за бой и уходит из города. На следующее утро Шида и Абракс проходят через водяной сток поместья, пока Ияр, Сарим и Пепел, в сопровождении Нарвака, идут через центральный вход. Ияр надевает маску и перевоплощается в образ Круштервора, благодаря чему проблем с охраной из Щитов не возникает. Войдя в старое крыло поместья, Ияр и худдулины встречают Изудина, который сообщает "старому другу" {Круштервору}, что больше не является Рукой Синдиката. Из комнаты выходит парень, копия Ияра, с порезом на шее.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Алар
* Аларк
* Ач
* Изудин
* Иярдар
* Йиру
* Мирна
* Нарвак
* Старик из Солнечных Холмов

### Экипаж Чига-Биги

* Братья Треш
* Ир