Aasimar

Em breve.

## Comportamento

### Tendência

Os aasimar geralmente são bons, pois descendem dos bondosos celestiais. Somente os aasimar bons conseguem aproveitar o máximo de sua herança celestial contra o mal.

## Linguística

### Pronúncias

Azimar (qualquer gênero, singular e plural).

## Características Raciais dos Aasimar

* +2 em Sabedoria, +2 em Carisma. Os aasimar possuem uma capacidade de compreensão e força de vontade destacáveis, além de aparência encantadora e personalidade cativante.
* Os Aasimar podem selecionar duas perícias quaisquer para adquirir como perícias de classe para quaisquer classes que escolherem.
* +2 em uma característica física à escolha, -2 em uma característica física à escolha. As características escolhidas só podem ser força, destreza e constituição. O aasimar pode descartar esta característica (como se selecionasse a mesma habilidade no bônus e na penalidade). Dependendo de sua origem celestial, os aasimar se destacam em alguma habilidade física, mas são menos efetivos que os humanos em outra.
* +2 de Bônus racial nos testes de Observar, Ouvir e Sentir Motivação. Os Aasimar consideram estas perícias, e também a perícia Diplomacia, como perícias de classe para quaisquer classes que adotarem.
* Tamanho Médio: Como criaturas Médias, os aasimar não sofrem nenhuma penalidade ou recebem qualquer bônus em relação ao tamanho.
* O deslocamento básico dos aasimar equivale a 9 metros.
* Visão no Escuro (Ext): Os aasimar enxergam até 18 metros no escuro, mas são incapazes de distinguir cores e detalhes nesta situação.
* Resistência à Energia: Ácido 5, Eletricidade 5 e Frio 5.
* Ataques Especiais:
	+ Destruir o Mal (Sob): um Aasimar pode utilizar esta habilidade uma vez por dia (similar à habilidade homônima dos paladinos). O dano adicional causado contra criaturas malignas é equivalente ao seu número de DVs. NOTA: Um Aasimar caído substitui essa habilidade por *Destruir o Bem*.
	+ *Luz do Dia* (SM): uma vez por dia, os Aasimar podem conjurar *Luz do Dia* como habilidade similar à magia. Seu nível de conjurador equivale ao seu número de DVs.
* Toque da Cura (Sob): um Aasimar é capaz de curar uma criatura através do toque, de forma similar a um paladino com a habilidade *Cura Pelas Mãos*. Contudo, esta habilidade funciona diferente: o Aasimar não pode controlar a quantidade de PVs que vai curar, ele emite um pulso de energia positiva que cura uma quantidade de pontos de vida equivalente ao seu número de DVs + seu modificador de carisma (mínimo 1 PV). Ele é capaz de utilizar essa habilidade um número de vezes por dia equivalente a 3 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 vez por dia). O toque da cura pode ser usado como um ataque de toque contra mortos-vivos, que causa dano equivalente à sua cura em uma criatura viva. Um Aasimar caído substitui essa habilidade por Toque Necrótico, que ao invés de curar causa dano equivalente (e cura os mortos-vivos). O Toque da Cura é uma ação rápida quando utilizado no próprio Aasimar e uma ação padrão quando utilizado em outra criatura.
* Essência Sagrada (Sob): um Aasimar nunca abandona a trilha de um guerreiro sagrado. Eles não possuem a restrição especial de multiclasse onde estarão impedidos de elevar os níveis de paladino ou classes similares caso adquiram níveis em outras classes, desde que mantenham sua tendência boa. Para eles, a trilha nunca desvia da devoção ao bem e as coisas sagradas, que está presente na sua natureza. Em adição, um Aasimar com a habilidade de expulsar mortos-vivos é capaz de fazê-lo como um clérigo de mesmo nível para todas as classes que possuam esta habilidade.
* Idiomas Básicos: Comum e Celestial. Idiomas Adicionais: Anão, Dracônico, Élfico, Gnomo, Halfling e Silvestre.
* Classe Favorecida: Andarilho, Clérigo, Cruzado, Privilegiado ou Paladino. A classe selecionada de um aasimar multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de XP devido a multiclasse (consulte Experiência para Personagens Multiclasse).