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Ammonite

L'**Ammonite** est une espèce de mollusque céphalopode éteinte, qui vivait autrefois dans l'Océan Elthérique.

Elle vivait apparemment au tout début de l'ère Méréthique, et était même antérieure aux premiers vestiges Elfiques de Tamriel.

Tout ce qui reste de cet animal est aujourd'hui sa belle coquille brillant d'un bleu éclatant.

## Utilisation

### Magie

Les coquilles d'Ammonite sont recherchées activement dans des mines prévues à cet effet. En effet, les coquilles sont réputées pour être une véritable réserve de magie brute, qui en terme de taille peut atteindre le niveau d'une Gemme Spirituelle inférieure. Malheureusement, on ne peut pas reremplir cette réserve, qui se détériore en plus à l'utilisation. On reconnaît une coquille gorgée de magie à la lumière qu'elle émet. Lorsqu'elle est épuisée, elle cesse de briller et prend une couleur terne.

Le plus gros exploitant du commerce des Ammonites est le Comté des Systres, qui possède sa propre mine pour en excaver. La plupart des utilisateurs de magie de l'Île-Haute dépendent de ces excavations. Les Druides aussi utilisent parfois la magie des Ammonites.

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Mystères de l'Ammonite Elthérique - Kaladriran, Naturaliste Arcanique
2. ↑ Description de l'Ammonite Étincelante, dans *TES Online: High Isle*.
3. ↑ Description de la Boîte d'Ammonites Épuisées, dans *TES Online: High Isle*.
4. ↑ Événements de *The Elder Scrolls Online: High Isle*.
Antre de Durechute

L'**Antre de Durechute** est une caverne située dans la châtellerie de Haafingar, en la province de Bordeciel.

## Localisation

L'Antre de Durechute se situe très loin à l'ouest de la cité de Solitude, et non loin à l'est du Château de Nordguet.

## Description

### Structure

L'Antre de Durechute est une caverne naturelle, qui possède la particularité d'avoir deux entrées opposées l'une à l'autre.

En effet, en traversant l'Antre de Durechute, on peut traverser la chaîne de montagnes pour se retrouver du côté de la côte de la Mer des Fantômes.

### Faune

* Loups des Neiges
* Trolls de Givre

## Histoire

### Ère Quatrième

4E 201 - Le dernier Dovahkiin a eu l'occasion de parcourir la caverne, soit lors de l'une de ses quêtes de Compagnons soit sur ordre d'un Jarl pour retrouver quelque chose en particulier.

## Nom dans les autres langues

 Anglais
 Allemand
 Russe

## Références

1. ↑ Événements de *The Elder Scrolls V: Skyrim*.
Aldora l'Audacieuse

**Aldora**, dit "l'Audacieuse", est une femme, de race Nordique, originaire de Bordeciel.

Elle est la cheffe d'un groupe de mercenaires.

Elle possède un Faucon, qui est son partenaire, appelé Skywag.

## Histoire

### Ère Quatrième

4E 201 - Elle est un jour engagée par Mecinar, un ancien apôtre mécanique, pour lui servir de garde lors de ses recherches de la Bague Absconse de Barilzar. Ils finissent par la trouver dans les ruines de Forelhost, mais sont rejoints par le Héros Oublié et de Nage-la-Nuit.

Là-bas, ils finissent par s'affronter, et Mecinar en sort vaincu, et la cité finit même par exploser avec le Cœur Mécanique. Nul ne sait ce qu'il advient d'Aldora, qui meurt très certainement durant cette bataille.

## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 Événements de The Elder Scrolls: Legends.
Aerin

**Aerin** est une femme de race Bosmer, possiblement originaire de la province de Morrowind.

On la connaît pour être une bonne entraîneuse proposant des formations en furtivité, en acrobatie et aussi dans le port d'armures légères.

## Histoire

### Troisième Ère

Durant la troisième ère, Aerin gagnait son pain en tant que mercenaire, proposant ses services moyennant finances.

Elle est finalement engagée par la garde de Solitude, sur ordre direct du Haut-Roi. Elle fut affiliée à la Citadelle de Cäscabel, dans les hautes montagnes de l'ouest d'Haafingar. Elle fut embrigadée dans une guerre face à Farrun.

Prétextant détester le froid de Bordeciel, elle fuit le champ de bataille pour retourner en Morrowind, certainement à Maar Gan. Elle fut tout de même hautement recherchée pour sa désertion, notamment par le Haut-Roi de Bordeciel et par le comte de Cäscabel, Jathorphe.

Elle resta là-bas au moins jusqu'en 3E 427, proposant ses services d'apprentissage en furtivité, acrobatie et dans le port d'armures légères.

Elle partit par la suite vers Cyrodiil, installant son campement dans les hauteurs des Montagnes de Jerall. En 3E 433, elle avait abandonné ce campement, qui fut par la suite investi par un autre maître en acrobatie du nom de Torbern. Bien qu'elle ait disparu, sa renommée, persista en tant que maîtresse acrobate.

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 et 1,2 L'Arrière-Garde - Tenace Mourt
2. ↑ Événements de *The Elder Scrolls III: Morrowind*.
3. ↑ Événements de *The Elder Scrolls IV: Oblivion*.
Alchimie

L'**Alchimie** est un art relativement fermé, consistant à raffiner des matières premières par le biais de procédés scientifiques, dans l'optique de confectionner des breuvages, des potions, des poisons, et toute sortes de choses.

Généralement, chaque ingrédient utilisé possède ses propres "propriétés alchimiques", et, combinés avec d'autres ingrédients partageant ces mêmes propriétés, permet un résultat d'autant plus efficace.

Il existe une pratique, appelée "phytophagie", consistant à ingérer soi-même les ingrédients alchimiques pour en découvrir ses effets, et par la suite les utiliser avec les bons ustensiles.

## Comment fonctionne l'Alchimie

### Le Mortier et le Pilon

Le mortier et le pilon sont deux ustensiles permettant de broyer les ingrédients alchimiques afin de le réduire à l'état de poudre. Grâce à ce procédé, on peut ainsi les mélanger ensemble.

### La Cornue

La cornue est un récipient en verre, placé sur un socle en métal, où l'on place la poudre obtenue afin de la raffiner et n'obtenir que les substances qui nous intéressent.

### L'Alambic

Un alambic est un récipient en verre dans lequel on distille les substances naturelles ou surnaturelles afin d’en extraire les propriétés magiques. Cela se fait par calcination, c’est-à-dire chauffage à très haute température. La vapeur résultante est recueillie dans un autre récipient, à l’intérieur duquel elle se condense, et les éléments distillés se déposent par précipitation sur les parois de ce dernier.

### Le Creuset

Le Creuset, parfois appelé l'Incinérateur, est un petit réceptacle permettant de réduire métaux et autres substances en poussière afin d’isoler leurs propriétés magiques après évaporation de toutes leurs composantes liquides. Il doit être en porcelaine ou en fer afin de pouvoir résister aux températures élevées auxquelles on l’utilise.

Après avoir récupéré les matières premières et qu'elles sont bien mélangées, il suffit de les mélanger dans de l'eau pour obtenir le breuvage souhaité.

### Autres ustensiles

Certains alchimistes, ceux de Faillaise notamment, utilisent un appareil permettant de mesurer les poids des ingrédients alchimiques utilisés.

## Les ingrédients alchimiques

*Voir -> Ingrédients Alchimiques*

Les ingrédients Alchimiques peuvent avoir de nombreuses provenances, que ce soit animales, végétales, minérales et même Daedriques.

## Références

1. ↑ L'Alchimie Expliquée à mon Apprentie - Vous savez qui
2. ↑ Événements de *The Elder Scrolls III: Morrowind*.
3. ↑ Événements de *The Elder Scrolls IV: Oblivion*.
4. ↑ Événements de *The Elder Scrolls V: Skyrim*.
5. ↑ Événements de *The Elder Scrolls Online*.
6. ↑ Fondements d'Alchimie - Alyandon Mathierry
7. ↑ Description de l'Échelle Alchimique, dans *TES Online*.
Arachnakien

Les **Arachnakiens** sont des entités Daedriques humanoïdes intelligentes, originaires de l'Écheveau Spirale, le royaume de leur maîtresse Méphala.

Les Arachnakiens possèdent une apparence très particulière, arborant des yeux rouges brillants (qui peuvent aussi être d'un noir profond) et une peau allant du rouge au bleu en passant par le noir, avec des motifs en forme de toile d'Araignée sur tout le corps.

Ils sont dotés de parole et savent utiliser des armes comme n'importe quel autre être humanoïde, et ont la capacité de tisser des toiles. Ils ont aussi pour coutume d'élever des Araignées, et peuvent les invoquer sur Nirn.

En plus d'utiliser des armes et de la magie, ils possèdent aussi une faculté, appelée le Baiser de l'Arachnakien, consistant à projeter du poison sur leur cible.

Ils peuvent se nourrir de la chair des mortels, avec qui ils sont extrêmement cruels une fois pris dans leur toile. Ils ont d'ailleurs des sens très aiguisés, et sont capables de repérer une proie à l'odeur du sang, de la sueur et même de la chaleur corporelle.

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Événements de *The Elder Scrolls Online*.
Archon

**Archon** est l'une des grandes cités-états de la province du Marais Noir. Elle se situe dans la région d'Arnésie.

## Localisation

Archon se situe au sud-est du Marais Noir. La cité borde l'Océan Padomaïque à l'est.

## Description

### Structure

Archon est construite au bord de l'Océan Padomaïque, et sa côte est connue pour être très fréquentée par les pirates.

Elle a été fondée sur des ruines Ayléides.

### Culture & Traditions

* C'est à Archon que s'entraînent les Écailles d'Ombre, des Argoniens nés et éduqués pour servir Sithis et la Confrérie Noire.
* Il existe une espèce de Guar élevée par les habitants d'Archon, appelée le *Guar Luisebranchies*, qui est reconnaissables à ses rayures bleues phosphorescentes et à sa capacité à respirer sous l'eau.

## Histoire

### Première Ère

Au début de la première ère, les Ayléides fuient la Révolte Alessienne et partent s'installer au Marais Noir. Une partie fonde une cité au nom inconnu de nos jours. Bien plus tard, après leur disparition, les Cantemirics Vélothi, un clan Chimer cherchant à s'éloigner de leur province, fondent la cité d'Archon.

La Guerre des Eaux Sombres fait rage dans les années 1E 2830s, et l'empire enchaîne les assauts sur le Marais Noir. Lucinia Falco, la générale de la légion, s'allie avec les pirates de la côte sud-est pour assiéger Archon et Lilmoth. Ainsi, Archon devint une cité sous la bannière impériale.

### Troisième Ère

Durant le Simulacre Impérial, Archon fait désormais partie des grandes cités-états du Marais Noir, dirigée par le roi Herula. La cité possédait à cette époque un lien de rivalité avec les cités de Lilmoth et de Thorn.

## Galerie

Le Guar Luisebranchies, originaire d'Archon.
## Références

1. ↑ Guide de Poche de l'Empire, 3ème Édition: Argonie - par la Société Géographique Impériale
2. ↑ La Guerre des Eaux Sombres, vol.7 - Valenca Arvina
3. ↑ Événements de *The Elder Scrolls: Aren*a.
Arc

L'**Arc** est une arme de trait destinée à lancer des flèches.

Il est constitué principalement d'une pièce courbe flexible qui emmagasine et restitue l'énergie comme un ressort, et d'une corde qui permet l'armement de l'arc (tension du "ressort"), puis la transmission de l'impulsion à la flèche lors de la détente.

L'entraînement à l'usage de cette arme, à un niveau amateur ou professionnel, est appelé le tir à l'arc ou l'archerie. On appelle les utilisateurs d'Arcs les Archers ou les Archères.

## Les Arcs uniques

* L'**Arc d'Auriel**, un Arc en Pierre de Lune qui possède un enchantement de feu solaire, extrêmement efficace sur les Morts-Vivants. Il s'agit d'un artefact Aedrique lié à Auriel.
* L'**Arc Noir du Destin**, un Arc Dwemer qui possède un enchantement d'absorption de vigueur, de santé et de magie.
* L'**Arc Noir de Gauldur**, un Arc Nordique antique qui possède un enchantement d'absorption de magie.
* L'**Arc des Ombres**, un Arc d'Ébonite qui possède un enchantement rendant invisible son porteur. Il s'agit d'un artefact Daedrique lié à Nocturne.
* L'**Arc de Rossignol**, un Arc d'Ébonite qui possède un enchantement de glace et de foudre.
* **Borderuine**, un Arc Daedrique d'origine Mazken possédant un enchantement avec de nombreux effets aléatoires.
* **Loin-Tireur**, un Arc qui aurait appartenu au légendaire Ysgramor. On dit qu'il soupire quand on le prend en main et gémit quand il tire une flèche.

## Galerie

Un arc en Bois.Un arc en Fer.Un arc en Acier.Un arc en Acier, de facture Nordique.Un Arc en Acier, de facture Nordique antique.Un arc en Acier, de facture Impériale.Un Arc en Argent.Un Arc en Chitine.Un Arc en Chitine de Chaurus, de facture Falmer.Un Arc d'Orichalque, de facture Orque.Un Arc de Verre.Un arc de Métal Dwemer, de facture Dwemer.Un arc de Pierre de Lune, de facture Elfique.Un Arc d'Ébonite.Un Arc Daedra, fait à base d'Ébonite et de Créatium Chaotique.Un Arc Daedra, de facture Auréale, en Or.Un Arc Daedra, de facture Mazken.Un Arc fait à base d'ossements et de crocs, de facture Crevassaise.Un Arc de Mithril.Un Arc d'Adamantium.Un Arc de Stalhrim.Un Arc en ossements de Dragon.
Ardent Espoir

L'**Ardent Espoir** est le nom d'une grande citadelle Daedrique située dans le plan des Terres Mortes, le royaume de Méhrunes Dagon.

## Localisation

L'Ardent Espoir est situé au niveau du centre des Terres Mortes.

## Description

### Structure

D'apparence, l'Ardent Espoir est une gigantesque forteresse qui prend l'apparence des nombreuses tours que l'on peut retrouver dans les Terres Mortes.

Derrière la citadelle se trouve un immense volcan appelé le Creuset de Xarxès, accessible par une voie appelée le "Chemin de cendres".

## Histoire

### Ère Seconde

L'Ardent Espoir est généralement dirigé par un haut gradé des sous-fifres du prince Méhrunes Dagon.

C'était durant une époque Arox le Mutilateur qui dirigeait les opérations, mais il a été évincé, et c'est après lui le Valkynaz Nokvroz qui dirige.

2E 582 - Cette année-là, l'un des sbires de Nokvroz, un gros Dremnaken surnommé "l'Affamé" se rend sur Nirn et massacre les Kalmur, un petit Clan Orque de Tamriel. Après être retourné à l'Ardent Espoir, il découvre qu'il est poursuivi par des survivants du clan. Il parvient à en tuer deux, mais la dernière, Khazasha, le confronte en compagnie du Vestige, et se fait vaincre par les deux guerriers, qui brisent l'orbe qui symbolise son contrat avec Dagon.

Plus tard, le Vestige retourne à l'Ardent Espoir, mais cette fois accompagné d'Arox, de Lyranth, d'Eveli et de tous ses alliés. Ils se lancent ensemble à l'attaque de la citadelle et retrouvent au fond le Valkynaz Nokvroz, qui a utilisé un Cataclyste dans le Creuset de Xarxès pour se transformer en Incarné. Ils parviennent à le battre grâce à leurs forces conjointes, et quittent la citadelle.

## Références

1. ↑ Dialogue avec Arox le Mutilateur, dans *TES Online*.
2. ↑ 2,0 et 2,1 Événements de *The Elder Scrolls Online: Deadlands*.
Agathie

**Agathie** est une femme, Brétonne, originaire de l'archipel des Systres.

Elle est connue pour avoir été l'une des Archidruidesses du Cercle de Lithérature.

## Histoire

### Deuxième Ère

Agathie a grandi et s'est épanouie au sein du Cercle de Lithérature, où elle a gravi les échelons jusqu'à devenir l'une des Archidruidesses. Cependant, dans l'ombre, c'est une adepte de la Flétrissure, un esprit de la nature qui est une sorte de version corrompue de la Surcroissance, l'esprit du Bosquet de Lithérature.

En 2E 582, alors que les choses bougent dans les affaires des adeptes de la Flétrissure, Agathie se met à utiliser sa magie pour corrompre la Surcroissance même. En plus d'affaiblir l'esprit, cela affecte la nature même dans les environs, rendant les animaux agressifs. L'une de ses consœurs, la Druidesse Audrine, se rend compte de la situation et, avec l'aide du Vestige, parvient à découvrir le pot-aux-roses: c'est Agathie qui est responsable de la corruption, ayant effectué un rituel avec une erreur à l'intérieur qui inverse totalement son effet: au lieu de renforcer le lien entre l'esprit et le bosquet, il le brise.

Fort heureusement, Agathie est arrêtée et le rituel est rétabli, sauvant le bosquet. Nul ne sait si Agathie a survécu ou non.

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Événements de *The Elder Scrolls Online: High Isle*.
Aqueducs d'Anequina

Les **Aqueducs d'Anequina** sont de grandes structures situées dans la région d'Anequina, en Elsweyr.

## Localisation

Les Aqueducs d'Anequina sont situés à l'est de la cité de Rimmen.

## Description

### Structure

Les Aqueducs d'Anequina sont de grandes structures de pierre, servant de pont pour faire passer des courants d'eau. La source semble provenir des montagnes, d'où part la Rivière Darkarn, et s'élance vers le nord-ouest.

L'Aqueduc approvisionne la cité de Rimmen et le Berceau de S'rendarr, un adeptorium situé au sud de la cité.

## Histoire

### Ère Seconde

Au cours de la Guerre des Trois Étendards, en 2E 582, le flux des aqueducs cessent d'approvisionner le Berceau de S'rendarr. En effet, d'anciens patients atteints de la Peste Knahataine qui étaient admis dans l'adeptorium ont été enfermés dans une caverne de la Litière de Baan Dar afin d'y être cachés.

Ceux-ci, qui ont survécu inexplicablement à la maladie, ont cherché à se venger en bloquant le flux de l'aqueduc. Ils sont cependant découverts par les adeptes du Berceau de S'rendarr et le Vestige, qui confrontent le chef des anciens infectés, qu'ils sont obligés de tuer.

## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 Événements de *The Elder Scrolls Online: Elsweyr*.
Aleswell

**Aleswell** est un petit village situé dans la région des Terres Intérieures, dans la province de Cyrodiil.

## Localisation

Aleswell est établi le long de la route rouge, au nord de la Cité Impériale.

## Description

* Carte du village.
* Localisation d'Aleswell.
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### Structure

Le village est composé de quelques maisons, dont une auberge, et d'un potager commun.

## Histoire

### Ère Seconde

Le village d'Aleswell a été fondé avant la Guerre des Alliances, mais ses habitants sont expulsés par le chef de guerre Dortène de Daguefilante.

   Aleswell a été rénovée en tant que Fort Houblon lors de la Guerre des Alliances, au 6e siècle l'ère Seconde. Le fort possédait sa propre ferme.

2E 582 - Le Fort Houblon, initialement construit pour l'Alliance de Daguefilante, change de main très souvent, représentant un intérêt stratégique certain, dû à sa proximité avec la Cité Impériale. Le fort ne survit pas à la guerre, ne laissant derrière elle que la ferme du fort.

### Ère Troisième

Le village d'Aleswell est reconstruit par les impériaux.

3E 433 - Tous les habitants du village deviennent invisibles, suite à l'expérience d'un mage de la Guilde des Mages installé dans la région. Le Champion de Cyrodiil, sous la directive de l'aubergiste local, va s'entretenir avec le dit mage, Ancotar, qui promet de dissiper le sortilège.

## Futilités

* L'une des musiques de *The Elder Scrolls IV: Oblivion*, "All's Well", est nommée en référence au nom du village.

## Références

1. ↑ Notice d'Expulsion de Houblon - Khamagash
2. ↑ Événements de *The Elder Scrolls Online*.
3. ↑ Événements de *The Elder Scrolls IV: Oblivion*.
Alavelis

**Alavelis**, surnommé la **Forêt d'Ambre**, est un petit village Dunmer situé sur la Péninsule Telvanni, en la province de Morrowind.

On appelle ses habitants les Alavelisiens.

## Localisation

Le village d'Alavelis est situé à l'extrême sud de la péninsule, près de la frontière avec la région de Deshaan.

Le village borde la Mer du Dragon à l'est.

## Description

### Structure

Le village est construit dans l'architecture Dunmeri de la Maison Telvanni. Composé de nombreuses maisons-champignons, le tout est structuré autour d'une place centrale circulaire où se trouve un puits.

À l'est du village se trouve une grande mine de Verre, ainsi qu'un petit port qui donne sur la Mer du Dragon.

### Politique

Du plus récemment que l'on sache, le village d'Alavelis semble être placé sous la juridiction de la Maison Drès. Au cours de la deuxième ère, c'était la Maison Telvanni qui possédait les terres.

## Histoire

### Deuxième Ère

Le village d'Alavelis semble avoir vu le jour en tant qu'exploitation minière. En effet, elle y exploitait une grande veine de Malachite dont les mineurs pensaient avoir vite fini d'exploiter. La mine fut alors fermée, et le sort du village est resté en suspens.

En 2E 582, Alavelis reçoit la visite d'une femme du nom de Shelreni Baro qui rachète la mine pour une grande quantité d'or, et investit les lieux avec les membres de la Famille Cachée. Ils "embauchèrent" les anciens mineurs qu'ils menèrent sur leur carrière, qui n'en était en fait pas une. Leur but était en réalité d'utiliser la Malachite de la mine pour créer un portail vers Apocrypha afin d'envahir le royaume de Mora. Le village est par la suite attaqué par les Taille-Rêve, un clan de Drémora au service de la Famille Cachée.

Plus tard, le Vestige, envoyé par Mora lui-même, arrive sur les lieux et y retrouve Scruut, un jeune Observateur aussi envoyé par Mora. Ensemble, ils découvrent ce qui s'est passé et réactivent le portail dans la mine pour poursuivre les envahisseurs.

### Troisième Ère

Durant le Simulacre Impérial, le village d'Alavelis est redevenu habitable, dirigé par le conseiller Casien, de la Maison Drès. Il entretenait une rivalité avec le village de Rathendis, alors qu'il appartient à la même maison.

À la fin de la troisième ère, le village existe toujours, tenu par la Maison Drès, qui dirige le tout depuis la cité de Larme, plus au sud.

## Galerie

Le port d'Alavelis.L'une des entrées de la mine de Verre.Le Verre Vert, l'auberge locale.
## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 Concept map de Morrowind, dans *TES III: Morrowind*.
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 et 2,3 Événements de *The Elder Scrolls Online: Necrom*.
3. ↑ Événements de *The Elder Scrolls: Arena*.
Ald'ruhn

**Ald'ruhn** est l'une des quatre grandes villes de l'île de Vvardenfell, de la province de Morrowind. Elle est placée sous la bannière de la Maison Rédoran.

Ald'ruhn signifie "vieille maison" en en Dunmer,

## Localisation

Ald'ruhn est située au pied du Mont Écarlate, entourée de collines escarpées, et est souvent balayée par des tempêtes de cendres. Le foyada de Drura coule au nord-ouest de la ville. Les impériaux, eux se sont installés dans la ville depuis le Fort Silène, à l'entrée sud de la ville.

## Description

### Structure

Ald'ruhn a été en partie construite dans la carcasse d'un Crabe Empereur du nom de Skar. C'est une partie de la cité nommée "Ald'ruhn-sous-Skar". A l'intérieur se trouvent les manoirs de la noblesse Rédoran, ainsi que quelques boutiques.

L'autre partie de la ville, "Ald'ruhn-ville", se trouve à l'extérieur du crabe dans des maisons en chitine. On y trouve les sièges de la Guilde des Mages et des Guerriers, ainsi que l'antre de la Guilde des Voleurs dans la Joaillerie. Le Temple du Tribunal de la ville trouve à côté de Skar, à l'est.

## Histoire

### Ère Méréthique

L'histoire d'Ald'ruhn commence par l'affrontement entre Dranoth Hleran, un héros Cendrais, avec Skar, le Crabe Empereur. Il vainquit le crabe géant grâce à sa lance Calderas.

La carcasse de Skar devint alors un lieu de prière pour les Cendrais et pour la famille Hleran, ancêtre de la Maison Rédoran.

### Deuxième Ère

Durant la Guerre des Trois Étendards, en 2E 582, Drélyth Hleran, descendant de Dranoth, retrouve le tombeau ancestral de son ancêtre et devient une personnalité importante chez les Cendrais. C'est le début des relations diplomatiques entre Ald'ruhn, les Cendrais et les maisons Dunmer.

La même année, le Khan des Cendres de la tribu des Urshilaku, Conoon Chodala, tente de se faire reconnaître Nérévarine, mais il est discrédité par le Vestige, qui fut engagé par Vivec lui-même.

### Ère Troisième

Durant le Simulacre Impérial, Ald'ruhn est le nom donné à un village de l'autre côté de l'île de Vvardenfell, qui n'existe plus 30 ans plus tard. Il était géré par le Seigneur Nisik, et avait une rivalité avec le Guet de Darnim. Le village possédait un port relié à la cité-état de Gardefeu.

Suite au non respect des promesses de la famille Hleran, Ald'ruhn devient à part entière la capitale régionale de la Maison Rédoran.

Durant la Crise d'Oblivion, Ald'ruhn est rasée par les Daedra qui ont même tenté de réveiller la carcasse de Skar par nécromancie. La ville est plus tard rebâtie.

### Ère Quatrième

Ald'ruhn est complètement détruite durant l'Année Rouge en 4E 5.

## Galerie

Concept Art d'Ald'ruhn.Concept Art d'Ald'ruhn-sous-Skar.Ald'ruhn-sous-Skar, le quartier noble de la ville.Un Maître d'Armes d'Ald'ruhn.
## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 Dialogue avec Dranoth Hleran, dans *TES Online: Morrowind*.
2. ↑ 2,0 et 2,1 Événements de *The Elder Scrolls Online: Morrowind*.
3. ↑ Événements de *The Elder Scrolls: Arena*.
4. ↑ Brève Histoire de Morrowind - Jeanette Sitte
5. ↑ La Chute d'Ald'ruhn - La Maison Rédoran
6. ↑ 6,0 et 6,1 L'Année Écarlate - Melis Ravel
Alain Diel

**Alain Diel** est un homme Bréton originaire de la cité de Daguefilante, en Hauteroche.

Il est connu pour être un grand Seigneur de Hauteroche et pour être le propriétaire du port de Daguefilante.

## Histoire

### Deuxième Ère

Alain Diel est un grand Seigneur de Hauteroche qui possède le port de Daguefilante.

En 2E 582, il cherche à agrandir ses possessions, voulant agrandir les quais de Daguefilante vers le nord. Cependant, la zone qu'il cherche à acquérir est un véritable havre de paix pour les Harpies, appelé le Sillon Hurlant. Il engage alors l'entreprise de pêche de Halvire Miltrin pour empoisonner les eaux alentours avec un poison qui rend les Harpies extrêmement agressives, Cela a pour but de lui donner une raison de chasser les Harpies du Sillon Hurlant, ce qui rendra la zone constructible. Il commanda aussi de grandes caisses en bois à la Scierie de la Maison Deleyn pour transporter les Harpies capturées et leurs œufs.

Il engage alors les Dagues de Daguefilante, un groupe de mercenaires dirigé par Gelvin Feldrin, qui est là pour poser de nombreux pièges à Harpies et sécuriser les lieux. Ils sont d'ailleurs aidés par le Vestige, qui les aide à poser les pièges, voler des œufs et même tuer la Matriarche Harpie du Sillon Hurlant. Mais trouvant cela horrible comme traitement pour les Harpies, Granette Feldrin, la sœur de Gelvin, demande au Vestige d'enquêter sur les agissements d'Alain. Ils découvrent alors l'histoire de l'empoisonnement et en parlent à Gelvin. Nul ne sait si il a rompu son contrat ou non, mais le Vestige expose clairement Alain Diel, permettant aux Dagues d'être mieux payés et toute la mascarade d'être stoppée.

## Références

1. ↑ Contrat avec la Maison Diel - Alain Diel, Seigneur de Daguefilante
2. ↑ Bon de Commande de la Scierie de Deleyn - Morric Meunier
3. ↑ Événements de *The Elder Scrolls Online*.
Agaric Tristespore

L'**Agaric Tristespore** est une sorte de champignon reconnaissable à sa couleur verte bioluminescente. Elle ne pousse que dans les profondeurs de Griffenoire.

Ces champignons libèrent des spores très particulières aux propriétés magiques. Un mage du nom de Naleldil utilise les spores pour créer des amalgames de Tristespore qui ont parasité de vrais animaux. Il est donc à l'origine des créatures de Tristespore. Il s'est inspiré pour cela des travaux d'Ahzidal, un ancien Prêtre-Dragon.

La méthode a plus tard été reprise pour créer de l'équipement militaire de Tristespore.

La Horde Grise a aussi repris le concept pour renforcer ses Lycanthropes.

## Créatures de Tristespore connues

De nombreuses créatures ont connu un parasitage par la Tristespore:

* Le Chameau de Tristespore.
* Le Cheval de Tristespore.
* Le Guar de Tristespore.
* Le Loup de Tristespore.
* L'Ours de Tristespore.
* Le Poney de Tristespore.
* Le Senche de Tristespore.
Abomination

Les **Abominations** sont des créatures à mi chemin entre le biologique et le mécanique. Ils sont le résultat d'expériences douteuses fomentées par Mecinar, un Dunmer aux mauvaises intentions qui a toujours voulu prendre la place de Sotha Sil, en tant que dieu vivant de la Cité Mécanique.

Ils sont évidemment inspirés des Sauroïdes de Sotha Sil, mais Mecinar est allé plus loin en faisant fusionner ses machines avec des animaux et autres êtres vivants, créant des abominations, souffrant en permanence.

À noter qu'il existe des versions testées sur des cadavres, dont les machines ont remis le corps en fonctionnement, mais sans pour autant ressusciter la personne.

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Événements de *The Elder Scrolls: Legends*.
Antilope

Les Antilopes sont de proches cousins du Cerf, vivant dans des zones plus arides et tropicales comme des savanes ou des jungles.

Les mâles ont de petits bois tandis que les femelles n'en ont pas.

Les Antilopes sont pacifiques, et fuient le moindre humain ou elfe essayant de l'approcher.

## Utilisation

### **Cuisine**

L'Antilope est généralement chassée, par les êtres humains comme par ses prédateurs, pour sa viande, qui est comestible et peut être cuisinée.

## Localisation

* On peut trouver des Antilopes dans la province du Val-Boisé, plus précisément dans les régions de Prasin, du Bois de Graht de la Marche de la Camarde.
* Il arrive aussi que l'on en croise dans la région de la Côte d'Or, en la province de Cyrodiil.
* Quelques spécimens vivent dans la région d'Anequina, au nord de la province d'Elsweyr.
Aetherion

**Aetherion** est un être tout particulier, puisqu'il s'agit d'un Céleste, une apparition physique d'une constellation sur Nirn. Cependant, lui est artificiel, d'origine Nède.

Son apparence rappelle fortement celle du Titan, créature Daedrique créé par Molag Bal.

## Histoire

### Première Ère

Aetherion naît au début de la première ère des mains des Nèdes vivant à Frôleciel. Il est le résultat d'expériences liées au Nirncrux.

Il fut par la suite scellé au sommet de la grande tour par les Yokudans lors de leur arrivée dans la région.

### Deuxième Ère

En 2E 582, la Cour Écailleuse, cherchant à percer les secrets des Nèdes en rapport avec le Nirncrux, descellent les ruines et libèrent tous les célestes de Frôleciel, y compris Aetherion. Il affronte par la suite le Vestige et Médéric Vyger pour les empêcher de rétablir le sceau apposé par les Yokudans, mais ils détruisent son noyau même, faisant disparaître Aetherion à tout jamais.

## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 Dialogue avec Médéric Vyger, dans *TES Online*.
2. ↑ Événements de *The Elder Scrolls Online*.
Akavir

Akavir (littéralement Pays du Dragon) est un continent de Nirn, situé à l'est de Tamriel, par delà l'Océan Padomaïque et la Mer du Dragon.

## Structure

Le continent d'Akavir est séparé en quatre provinces distinctes.

- Le royaume de Tsaesci, au sud-ouest, littéralement "Palais des Serpents", et habité par des betmers, les hommes-serpents Tsaesci. C'est de là-bas que viennent les potentats Akavirois qui ont gouverné sur Cyrodiil après la dynastie Reman.

- Le royaume de Kamal, littéralement "Enfer des Neiges", habité par les Kamal, les hommes-démons.

- Le Royaume de Ka Po'Tun, littéralement "Empire du Tigre-Dragon". Il porte ce nom d'abord pour sa population, les hommes-tigres, mais aussi pour avoir contribué à l'extinction des Dragons dans leur royaume.

- Le Royaume de Tang Mo, littéralement "îles des Milles Singes", qui serait supposément un royaume insulaire. Il serait habité par des hommes-singes.

## Influence sur Tamriel

De nombreuses choses ont été importées à Tamriel depuis Akavir.

L'architecture a été beaucoup reprise, notamment dans la construction du Temple d'Havreciel et du Temple du Maître des Nuages.

L'armement Akavirois est aussi très prisé, bien que rare, par l'Ordre des Lames, qui reprend l'objectif de l'extermination des Dragons. Ils y ont par ailleurs récupéré le Katana, le Tanto, le Wakizashi et le Daï-Katana. Les techniques de combat Akaviroises sont très utilisées par la Légion impériale.

Les patronymes d'origine Akavroise sont d'ailleurs très prisés à Cyrodiil.
Argile

L'**Argile** est une matière minérale reconnaissable à sa couleur rouge-marron.

## Utilisation

### Artisanat

L'Argile est grandement utilisé dans la construction de bâtiments, que ce soit pour fabriquer des briques ou des tuiles pour le toit.

On s'en sert aussi pour fabriquer de la céramique comme des pots, voire même de la porcelaine (en chauffant l'argile).

On l'utilise parfois pour prendre soin de sa peau, voire même comme moyen de préservation pour empêcher les Crabes de pourrir.

Les Orques s'en servent pour faire de la peinture.

Les Argoniens, eux, l'utilisaient par le passé pour fabriquer des tablettes sur lesquelles ils pouvaient écrire.

Les Hauts-Elfes l'utilisent pour fabriquer des petits coussinets pour les yeux lors du sommeil.

## Références

1. ↑ Événements de *The Elder Scrolls V: Skyrim - Hearthfire*.
2. ↑ Écran de Chargement de la Mine de Mobar, dans *TES Online*.
3. ↑ Description de la Théière en Porcelaine, dans *TES Online*.
4. ↑ Description du Pot de Préservation en Terre Cuite, dans *TES Online*.
5. ↑ La Peinture Rouge - Auteur inconnu
6. ↑ Description de la Tablette Xal-Toh, dans *TES Online*.
7. ↑ Description des Bandeaux en Argile Verte, dans *TES Online*.
Aetherius

L'Aetherius, aussi appelé "Aetheria", ou le "Plan Immortel", est l'un des principaux plans de l'Aurbis.

C'est dans ce plan que vivraient les Aedra, les Et'Ada qui conçurent le Mundus.

Il est situé au delà de l'Oblivion, et il arrive très souvent que des fragments météoriques tombent de l'Aetherius jusque sur Nirn, sous forme de Fer ou de Verre.

On raconte que l'on peut voir à l'œil nu l'Aetherius à travers de petits trous dans le vide noir de la nuit. En effet, les étoiles seraient de tout petits passages vers l'Aetherius à travers l'Oblivion. Il en irait de même pour le soleil.

Il est déjà arrivé que des mortels du Mundus traversent les étoiles pour atteindre l'Aetherius, et en ont ramené des fragments à utiliser comme énergie. Seules la Dynastie Reman, les oiseaux solaires d'Alinor et quelques cercles très fermés furent capable de voyager dans ce plan lointain.

## Plans de l'Aetherius

* Les Lointains Rivages, qui forment le plan où l'âme des valeureux Yokudans et Rougegardes se rendent après leur mort.
* Sovngarde, le plan où l'âme des valeureux Nordiques se rendent après leur mort.
* Les Sables Derrière les Étoiles, aussi appelé "Lles'wer", est le plan où l'âme des Khajiits se rend après leur mort.
* Le Mantellan Crux, un très petit plan de l'Aetherius formant un labyrinthe, utilisé pour cacher le Mantella.
Absorption

L'**Absorption**, ou **Drain**, est un sort magique que l'on range dans la catégorie des sorts de Destruction. Par le passé, il faisait partie de la catégorie de la Guérison et du Mysticisme.

Le sort consiste concrètement à ponctionner quelque chose provenant d'un être vivant et de se l'approprier.

## Différentes sortes d'Absorptions

* L'**Absorption de Magie**, consistant à puiser dans l'énergie magique de sa cible pour accélérer la restauration de sa propre source.
* L'**Absorption de Compétences**, consistant à absorber littéralement les compétences de la cible. Par exemple, il est possible d'absorber les compétences à l'épée d'un épéiste.
* L'**Absorption de Sorts**, permettant d'absorber les sorts projetés par l'ennemi pour renflouer sa propre énergie magique.
* L'**Absorption de Vitalité**, consistant à absorber la vitalité de quelqu'un et l'utiliser pour se soigner soi-même. Les Vampires sont dotés naturellement de cette habilité. Ce sort existe aussi sous la forme d'un Thu'um, "Gaan Lah Haas".
* L'**Absorption de Vigueur**, consistant à absorber la vigueur de quelqu'un et régénérer son endurance. Cela cause à la cible une certaine fatigue.

## Galerie

Un Alit se faisant absorber sa vitalité.Un homme victime du Thu'um de Ponction de Vitalité
## Références

1. ↑ Propositions: Écoles de Magie - Gabrielle Bénèle, de la Guilde des Mages de Daguefilante
2. ↑ Événements de *The Elder Scrolls V: Skyrim*.
3. ↑ Événements de *The Elder Scrolls IV: Oblivion*.
4. ↑ Événements de *The Elder Scrolls III: Morrowind*.
Antus Odiil

**Antus Odiil** est un homme, Impérial, originaire de la cité de Chorrol, en Cyrodiil.

Antus est connu pour travailler à la ferme familiale avec son frère Rallus et son père Valus.

## Histoire

### Troisième Ère

Antus Odiil est né en tant que fils de Valus Odiil, un ancien aventurier qui a parcouru le continent, et qui cherche désormais à vivre une vie tranquille dans sa propre ferme.

Antus est très fier de son père, qu'il considère comme un grand guerrier et en qui il voue un véritable respect. Il aspire à devenir un aussi bon combattant que lui.

En 3E 433, la ferme est attaquée par un groupe de Gobelins provenant de la Grande Forêt. La ferme est alors abandonnée et les trois hommes s'enfuient. Antus et Rallus se retranchent au Prieuré de Weynon pour fomenter une contre-attaque, tandis que leur père se rend à Chorrol, à l'auberge de la Mare Grise pour oublier ses soucis.

Antus et son frère rencontrent par la suite le Héros de Kvatch, envoyé par leur père, qui est venu les aider à reprendre la ferme. Ils finissent par réussir et la vie d'Antus et sa famille peut reprendre son cours.

## Références

1. ↑ Dialogue avec Valus Odiil, dans *TES IV: Oblivion*.
2. ↑ Dialogue avec Antus Odiil, dans *TES IV: Oblivion*.
3. ↑ 3,0 et 3,1 Événements de *The Elder Scrolls IV: Oblivion*.
Aldmer

Les **Aldmers**, ou **Elfes Antiques**, étaient les premiers Elfes qui ont peuplé la planète Nirn.

Leur nom signifie "Peuple Ancestral" en Ehlnofex.

## Origine

Les Aldmers sont considérés comme le tout premier peuple réellement civilisé de Nirn. Descendants des Ehlnofeys, ce sont eux, guidés par Torinaan, qui ont colonisé l'Archipel du Couchant après avoir quitté le continent d'Aldmeris.

Ils vécurent de base tous unis dans la province de l'archipel, ayant même construit la Tour de Cristal en signe de leur union. Cependant, certaines troupes elfes partirent conquérir Tamriel et d'autres continents:

* Les Ayléides partirent coloniser Tamriel.
* Les Bosmers ont, eux, colonisé le sud-ouest de Tamriel.
* Les Chimers suivirent le prophète Véloth jusqu'à la future Morrowind.
* Les Maormers étaient déjà exilés en Pyandonée, bien avant la migration vers le Couchant.
* Les Orques partirent vers Wrothgar après la transformation de Trinimac en Malacath.
* Les Falmers, eux, avaient déjà colonisé Atmora pendant que les Aldmers venaient sur Tamriel.
* Les Elfes Gauchers partirent vers Yokuda.
* Les Dwemers colonisèrent le nord de Tamriel.

Seuls certains elfes restèrent sur l'archipel pour devenir les Altmers d'aujourd'hui.

### Équipement Militaire

L'équipement militaire des Elfes Antiques adopte un style qui est précurseur de tout ce que l'on retrouve aujourd'hui chez les Altmers et les Dunmers. On retrouve alors des formes bien plus organiques, avec des motifs floraux et des détails très fins. Ce genre de style est d'ailleurs encore porté aujourd'hui, et est appelé "Tissu Ehlnofique".

Leurs pièces d'armures et leurs armes arboraient elles des formes rappelant les arches blanches que l'on retrouve dans les ruines Elfiques du Couchant et de Cyrodiil. Elles étaient pourvues de Palladium.

## Galerie

Torinaan et sa flotte Aldmer sillonnant les mers.
## Références

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 et 1,3 Avant l'Âge de l'Homme - Aicantar d'Étincelance, Sapiarque de l'Endoctrinement
2. ↑ Les Elfes Sauvages - Kier-jo Chorvak
3. ↑ Guide de Poche de l'Empire, 3ème Édition: Val-Boisé - La Société Géogarphique Impériale
4. ↑ Guide de Poche de l'Empire, 3ème Édition: Autres Contrées - La Société Géographique Impériale
5. ↑ La Véritable Nature des Orques - Auteur inconnu
6. ↑ Lawrence Schick et Phrastus: Sur la Culture Altmer
7. ↑ Guide de Poche de l'Empire, 3ème Édition: Archipel du Couchant - La Société Géographique Impériale
8. ↑ 8,0 et 8,1 Motifs Culturels 11: Les Elfes Antiques - Seif-ij Hidja
9. ↑ Événements de *The Elder Scrolls Online.*
Archive des Sourciers

L'**Archive des Sourciers** est le nom d'une ancienne grande bibliothèque située dans la région de Raidelorn, en la province de Martelfell.

## Localisation

L'Archive des Sourciers est située assez loin au nord-ouest de la cité d'Elinhir, et de la ville de Belkarth.

## Description

### Structure

L'Archive des Sourciers est une immense bibliothèque souterraine, parsemée de couloirs dont les murs sont recouverts d'étagères bien fournies. Elle semble avoir été bâtie dans une caverne naturelle.

Il ne reste cependant plus grand chose de la partie extérieure, si ce n'est des restes de piliers dressés sur le sable.

Au fin fond de la bibliothèque se trouve un gigantesque autel avec une statue dédiée à Hermaeus Mora, le prince Daedra des savoirs interdits.

## Histoire

### Première Ère

Tout porte à croire que le bâtiment qui se dressait à l'extérieur date du milieu de la première ère, construit par les premiers colons Yokudans qui ont foulé la terre de Raidelorn. Cependant, les ruines souterraines de la bibliothèque semblent dater d'une époque antérieure.

Les lieux ont par la suite été laissés à l'abandon, dans des circonstances inconnues (certainement l'évolution des mœurs et des croyances Rougegardes).

### Deuxième Ère

À une époque inconnue, une femme du nom d'Ibrula tombe sur l'entrée des ruines de la bibliothèque, et entend une voix (probablement Hermaeus Mora lui-même) qui l'appelle et l'invite à rentrer. Elle aurait par la suite conclu un pacte avec lui, promettant d'échanger les secrets du monde contre un savoir infini.

En 2E 582, alors que la Guerre des Trois Étendards bat son plein et que le conflit entre les Célestes fait rage dans tout Raidelorn, l'extérieur des ruines est infesté de fantômes de guerriers Anka-Ra.

Le Vestige, qui cherche à mettre fin au conflit entre les Célestes, se rend aux ruines en quête de réponses. Il tombe alors sur Ibrula, qui est coincée à l'extérieur, disant que les Anka-Ra ont scellé l'entrée. Grâce à l'aide d'un système de prismes de lumière, ils parviennent à rentrer et s'enfoncent dans la bibliothèque jusqu'à l'autel d'Hermaeus Mora. Là-bas, le Vestige a l'occasion de s'entretenir avec le Prince Daedra, et Ibrula de lui fournir une relique provenant des Monts de la Queue du Dragon.

## Références

1. ↑ Écran de Chargement de l'Archive des Sourciers, dans *TES Online*.
2. ↑ Dialogue avec Ibrula, dans *TES Online*.
3. ↑ Journal d'Ibrula - Ibrula
4. ↑ 4,0 et 4,1 Événements de *The Elder Scrolls Online*.
Acropole Direnni

L'**Acropole Direnni** est une grande acropole située sur l'île du Couchant, dans l'Archipel de l'Automne.

## Localisation

L'Acropole Direnni est située juste au nord de la cité d'Étincelance.

## Description

### Structure

L'Acropole Direnni est une immense structure de facture Altmeri, protégée par de grands et robustes remparts.

L'intérieur à tout d'une ancienne grande demeure, avec de grands jardins extérieurs et de larges couloirs.

Au fond de l'Acropole se trouve l'ancienne crypte des Direnni.

### Culture & Traditions

* Depuis que les Direnni ont quitté l'archipel, l'Acropole est gardée par la Poursuite Divine, qui veille à ce qu'aucune personne mal intentionnée ne vienne perturber le repos éternel des défunts reposant au fond des cryptes.

## Histoire

### Ère Méréthique

À l'origine se trouvait un petit village fermier du nom de **Tyrigel**, lieu de demeure de l'antique Clan Direnni, qui y possédait sa ferme sur les berges de la Rivière Diren.

Ceux-ci ont parfois subi des raids du clan barbare des Locvar mais sont toujours parvenus à se défendre grâce à Asliel Direnni, qui a notamment découvert la recette de la potion d'invisibilité en mélangeant de la poussière de Vampire avec de la Rose rouge.

Les Direnni sont par la suite devenus une grande puissance de l'archipel et la grande acropole, qui était leur demeure, a vu le jour. Ils l'ont cependant abandonnée lorsqu'ils ont quitté l'archipel pour s'installer en Hauteroche. Certains membres du clan sont cependant restés en arrière.

### Première Ère

Bien des siècles plus tard, une jeune mage du clan, Lauriel Direnni, a sombré dans les arts noirs de la Nécromancie, à la plus grande horreur de ses adelphes. Sa sœur, Selenwë, a tenté de la stopper et a fini par inhumer vivante sa soeur, l'enfermant dans un sarcophage scellé magiquement par deux flammes faisant office de verrou.

Selenwë abandonna par la suite l'acropole, qu'elle laissa aux mains d'une gardienne du nom de Temeyë. Mais avec le temps, celle-ci finit par mourir, tout comme Lauriel.

### Deuxième Ère

Durant l'Interrègne, Lauriel refait surface dans l'Acropole sous forme spectrale pour demander à ce que l'on l'aide à libérer son esprit, qu'elle puisse rejoindre l'Aetherius. Elle finit par rencontrer des soldats de la Poursuite Divine, chargés de garder l'Acropole Direnni, et ceux-ci envoyèrent le Vestige, un héros du Domaine Aldmeri, à l'intérieur de la crypte pour éteindre les braséros et libérer l'esprit de Lauriel.

## Étymologies

 Anglais
 Espagnol
 Allemand
 Russe

## Références

1. ↑ 1,0 1,1 et 1,2 De Rerum Dirennis - Vorian Direnni
2. ↑ Journal de Selenwë - Selenwë Direnni
3. ↑ Lettre du Gardien - Temeyë
4. ↑ Dialogue avec Lauriel Direnni, dans *TES Online: Summerset*.
5. ↑ Événements de *The Elder Scrolls Online: Summerset*.
An-Xileel

L'**An-Xileel** est un mouvement politique qui a fait parler de lui au sein du Marais Noir.

Les idées du mouvement sont foncièrement nativistes, et rejettent toute autre culture que celle des Argoniens. De ce fait, n'importe quel mortel non argonien est presque chassé du Marais Noir. C'est aussi le cas des Argoniens qui ont assimilé la culture Impériale, appelés les Lukiul.

Une fois au pouvoir, le gouvernement de l'An-Xileel se constitue d'un "Seigneur Organe Ascendant", qui dirige ce que l'on appelle un "Organisme", composé de plusieurs conseillers.

## Histoire

### Quatrième Ère

L'An-Xileel semble être né peu après la Crise d'Oblivion, que les Argoniens ont réussi à repousser hors du Marais Noir grâce à l'aide des Hists.

En 4E 6, les membres du parti de l'An-Xileel participent activement au sac Argonien, reconquérant des terres du Marais Drès et détruisant en grande partie des cités comme Larme ou Longsanglot.

Après ces événements, l'An-Xileel prend beaucoup d'ampleur et commence à diriger des cités comme Lilmoth, en Tourbevase. Ils y chassent toute présence Impériale et détruisent leurs bâtiments. Ils ont aussi restauré le Xanmeer d'Ixtaxh-thtithil-meht, en pompant toute l'eau qui s'y était infiltrée.

En 4E 47, un magistère du nom de Hierem se rend à Lilmoth pour rencontrer l'An-Xileel, accompagné de Delia Huerc. Ils font ce voyage en secret, dans le dos de l'Empereur. Un contrat semble avoir été conclu, mais nul ne sait de quoi il retourne. Certains pensent qu'il s'agirait d'une potentielle alliance avec le Thalmor. Dans le but de sceller l'accord, Hierem devait entamer un rituel au pied de l'Hist de Lilmoth, et aurait prononcé le mot "Umbriel". Afin de s'assurer qu'elle ne parle pas, Hierem tue Delia par empoisonnement.

Un an plus tard, la cité volante d'Umbriel fait son apparition, invoquée par l'An-Xileel depuis les Champs du Regret. En faisant cela, ils espèrent éradiquer la moindre présence non Argonienne "pure" du Marais Noir, en utilisant l'Hist de Lilmoth pour entrer en résonnance avec les Hists présents sur Umbriel.

Les Argoniens partirent se cacher le temps que le carnage se produise, mais ils perdent le contrôle d'Umbriel, qui, après avoir "purgé" le Marais Noir, se dirige vers la Tour d'Or Blanc, passant au dessus de Morrowind et de Cyrodiil. Chaque personne tuée par la cité volante fut directement ressuscitée, formant une immense armée de Morts-Vivants.

Finalement Umbriel a été stoppée par Attrebus Mede, Sul, Annaïg Hoïnart et Mere-Glim, qui parviennent à retirer Umbra de l'île, la détruisant définitivement.

Après ces événements, l'An-Xileel a vraisemblablement continué son ascension, commençant à garder les terres conquises du sud de Morrowind.

## Références

1. ↑ 1,0 et 1,1 Événements de *The Elder Scrolls: La Cité Infernale*.
2. ↑ Carte de l'Envahisseur An-Xileel, dans *TES: Legends*.
3. ↑ 3,0 3,1 3,2 et 3,3 Événements de *The Elder Scrolls: Le Seigneur des Âmes*.
4. ↑ Dialogue d'Adril Arano, dans *TES V: Skyrim*.