Medievo mecánicas guerra

## Guerras

Las guerras serán los conflictos militares entre países independientes, por lo que las rebeliones menores no cuentan, a excepción de las guerras de sucesión.

## Gran Estrategia

Como su nombre indica, se trata de la estrategia aplicada a gran escala, vista amplía de los territorios, es manejar las brigadas y tropas por cientos de kilómetros de terreno hasta llegar a los campos de batalla o las puertas de una baronía.

### Movimiento

El movimiento se dividirá en 2 distintas formas, la que sigue rutas entre baronía y baronía, y la de avance a campo abierto.

#### Directo a baronías

En este tipo de movimiento hará tus tropas se dirigirán a la baronía a tu elección dentro de cierto radio alrededor de la posición actual de dicho ejercito. Esto con el objetivo de asediar la próxima baronía a la cual lleguen o atacar a algún ejercito enemigo en el trayecto hacia dicha baronía. Es la forma más rápida de ganar por conquista ya que no habrán desvíos y serán directos al ataque.

#### A campo abierto

Tus ejércitos organizarán un frente completo por el cual avanzarán ignorando las baronías a menos que ordenes directamente asediarlas, sin embargo, dejar baronías dentro de territorio conquistado provocará que estas puedan recibir instrucciones, o actuar por su cuenta, y retomar terrenos perdidos con el objetivo de juntarse, abrir el frente o simplemente perjudicar tus tropas desde la retaguardia.

Las baronías aisladas podrán seguir comunicándose con su duque por medio de palomas mensajeras (no, no eres Mao y no puedes extinguirlas), aunque si estas no logran hacer su cometido, las baronías actuarán por cuenta propia según la opción más fácil a poseer. Las baronías aisladas al igual que los ejércitos embolsados tendrán una penalización de combate, por lo que no conviene que sean usadas para combate.

Las acciones posibles para una baronía aislada son:

* **Fortalecerse**: la guarnición y levas en dicha baronía tratarán de mantener los recursos y la moral alta para cualquier intento de asalto o asedio.
* **Juntarse**: las baronías intentarán retomar territorios para crear pasajes entre ellas con el fin de resistir mejor.
* **Abrir el frente**: las baronías buscarán la forma de abrir un pasillo hacia el frente para reconectarse con el resto del territorio y dejar de estar aislada.
* **Asaltar al enemigo**: usando las levas restantes en sus villas, atacarán desde la retaguardia a los ejércitos enemigos para menoscabar su moral y desorganizarlos.

### Lugar de reclutamiento

El jugador puede elegir el lugar dónde aparezcan las tropas dentro de sus tierras siempre y cuando no estén cerca de levas enemigas, deberá organizar él mismo las divisiones y batallones con el objetivo de posicionar eficazmente todo el ejercito.

### Permiso de paso

Cualquier duque puede dar permiso de paso a cualquier otro, ya sea por decisión propia o por algo a cambio, sin embargo, no podrá hacer si dicho duque al que quiere darle acceso militar está en guerra con otro con el cual tenga alianza, es decir, no puedes darle permiso de paso al enemigo de tus aliados.

## Táctica

Trata de las maniobras, técnicas y estrategias aplicadas en combates de menor escala, donde batallones se enfrenten directamente entre sí. Acá se manejará manualmente todos los movimientos de los regimientos previamente establecidos y esto decidirá los combates de las guerras.

### Mapa

He aquí un ejemplo de una batalla táctica, aunque claro, este ejemplo no está relacionado con el rol medieval, solo es meramente ilustrativo, igualmente, se puede apreciar el funcionamiento del mismo donde los regimientos, batallones y compañías, dependiendo del tamaño será una de estas, se mueven por un mapa plano generado procedimentalmente (o sea, alguien lo dibujó en paint) e interactúan a disposición de los jugadores, estas interacciones contarán como escaramuzas dentro del combate, por temas de imparcialidad y disminución del trabajo por cada combate, dichas escaramuzas serán determinadas por una calculadora online que tome en cuenta parámetros menores y por lo tanto reduzca la cantidad de tiempo que se ha de librar en cada combate.

### Tiempo y rondas

Los combates se dividirán en rondas, las cuales se traducen en minutos dentro del rol, aproximadamente entre 10 y 20 minutos, básicamente ordenarás movimientos desde el batallón líder y a la siguiente ronda todas las órdenes serán efectuadas.

### Símbolos e iconos

#### Tipos de unidades

Para identificar a cada tipo de unidad y respectiva división, se empleará un sistemas de símbolos basados en los que usa la OTAN. A continuación una lista de los símbolos.

#### Clase de unidades

Las clases de unidades sirven para distinguir entre débil, media, fuerte y especial, a continuación una tabla con los diferentes niveles y qué tipos de unidad significan:

Clases y símbolos
base
(Piqueros) Piqueros
(Caballería) Caballería ligera
(Arquería) Arqueros
(Ballesta) Ballesteros
(Infantería) Escaramuzadores de Naft
(Caballería) Caballería Occitana
(Caballería) Catafractas
(Arquería) Arqueros de las montañas
(Ballesta) Ballestones de longitud

#### Atacante, defensor, aliados y neutral

Por último, la forma de diferenciar entre los bandos será por colores, y de la siguiente forma:

 Naranja
 Azul
 Verde
 Gris
campesinos, etc.

## Efectividades

Aclaro que atacante es la unidad que ataca y el defensor es la unidad que recibe el ataque, no depende cuál ejercito ataque a cual. Por otra parte esto es un aproximado de las efectividades y puede que en combate varíe un poco, además que esto no refleja las verdaderas efectividades de algunas unidades especiales.

## Reclutamiento de levas

### Levas y costos

Solo se puede tener una unidad especial a la vez, si quieres otro tipo y cumples los requisitos puedes renunciar a tu unidad especial anterior y empezar a entrenar esta nueva, todas las unidades especiales se cambiarán a la nueva y esta acción tendrá un enfriamiento de 4 turnos.

### Levas propias

Las levas propias son las levas personales del duque, el cual correrá con todos los gastos pero no darán problemas con la nobleza, se permite un máximo de 5 levas por condado y son ajenas a las levas señoriales, aunque puede provocar una revuelta campesina si se abusa de ellas.

Cabe resaltar que no se permite infantería pesada ni caballería pesada ya que estos son su mayoría nobles, por lo que solo se pueden obtener como levas señoriales o mercenarios.

### Levas señoriales

Cada condado, en caso de guerra, está obligado a darle levas a su señor feudal, o sea, a su duque, y dichas levas se mantendrán hasta el final de la guerra, sin embargo, si se mantienen por mucho tiempo o se abusa de ellas podría concluir en una rebelión. Este tipo de levas no costarán dinero alguno para quien las reclute, pero si enojarán a tus vasallos, trata de usarlas solo en caso de emergencia.

#### Cantidad de levas señoriales

Estas son la cantidad y tipo de divisiones que otorgarán a su señor feudal.

* Levas Civiles
* Levas Civiles
* De cualquier tipo (no especiales)

#### Cantidad de levas señoriales bajo *altior militaris tributum*

El *altior militaris tributum* es una ley que se puede aplicar a ciertos condes vasallos con el fin de que den más levas a cambio de no pagar impuestos monetarios, a continuación, las levas que dan.

* Infantería Ligera
* Infantería Pesada
* Cualquier otro tipo (no especial)
* Especial (si no puede dará cualquier otro tipo no especial)

### Mercenarios

#### Orden hospitalaria de los santos de Roma

**1,000 infantería ligera.**

Lo que inicio como un grupo de voluntarios en atender las heridas de los caballeros, y ayudar en armas ah tener buenos conocimientos en la salud del hombre, estos caballeros son capaces de combatir, evitar pestes y curar las tropas (fuera del combate obvio) aunque estos a veces tendrán que cortas partes dejándolos inválidos, pero hey al menos pueden volver a casa…

Estos caballeros con sus conocimientos pueden curar tropas heridas para que vuelvan al combate (por una cantidad de turnos claro) y bajas la probabilidad de peste durante un asedio, mejor CaC, equipados con armadura cota de malla, un escudo, espada de una mano, y llevan un kit “de primeros auxilios” (para que se entiendan.

* **Costo de contratación**: 14.
* **Mantenimiento**: 11.

#### Orden del Lebre blanco

**80 caballería hostigador (o caballería media).**

Con la aparición de los catafractas almohides los cuakistas buscaron una forma de contrarrestar esa temida caballería entrenando a varios desde muy jóvenes que eran capaces de portar una espada pesada haciendo unos jinetes mas rápidos que los catrafactas pero capaces de hostigarlos y de hasta perforar su pesada armadura ahora siendo una caballería capaz de hacerlos frente (con dificultad).

Estos jinetes tienen, bonificación contra caballería, bonificación de carga, mejor CaC, da moral, disciplinados. Equipados con armadura de escamas, lanza, escudo de metal, jabalinas solo para 4 rondas de tiro.

* **Costo de contratación**: 16.
* **Mantenimiento**: 12.

#### Compañía Araca

**500 piqueros y 200 caballería ligera.**

La Compañía Araca fue una tropa de mercenarios, la mayoría de ellos provenientes del norte de Aarika y Flandes, que lucharon en distintos territorios griegos y de su entorno a finales del siglo xiv y principios del xv. El término Compañía navarra es un término historiográfico moderno, el nombre contemporáneo de esta organización mercenaria fue el de Compañía blanca.

* **Costo de contratación**: 17.
* **Mantenimiento**: 12.

#### Golfines

**500 infantería ligera** (3 divisiones).

Golfines fue la denominación que se dio en los antiguos reinos tutanos medievales durante la Reconquista a un grupo peculiar de bandoleros y salteadores formado por soldadesca mercenaria ociosa que se dedicaba a robar cuando la paz hacía que no fueran contratados para luchar.

* **Costo de contratación**: 12.
* **Mantenimiento**: 9.

### Soldados de Fortuna

**200 caballería pesada.**

Hicieron su aparición en Larín entre los séquitos de algún rey o emperador, laboraron durante toda la segunda mitad de la edad media: constituían la masnade (bandas), formadas por soldados profesionales a caballo, principalmente aquellos de clases sociales muy bajas, dispuestos a matar o morir por dinero y botines.

* **Costo de contratación**: 15.
* **Mantenimiento**: 10.

### Mercenarios Perdamicos

Por diversas razones los perdamicos y, cuakistas y maestrulistas, no pueden tener los mismos mercenarios ya que por lo general son ordenes religiosas, recuerden que los cuakistas y maestrulistas son como cristianos pero con un nombre distinto y ciertos mitos distintos de su profeta.

#### Almogávares

**1000 infantería ligera.**

Tropas de choque, espionaje y guerrilla presentes en todos las taifas perdamicas de la península a lo largo de la edad media, con origen en la taifa de Al-tumá, formadas principalmente por infantería ligera y especialmente conocidos por el activo papel que desempeñaron en la conquista del levante Occitano.

* **Costo de contratación**: 7.
* **Mantenimiento**: 3.

#### Alrumatos

**700 arqueros.**

Arqueros pesados que disparan varias flechas simultáneamente (en el campo funciona como disparo a 2 objetivos al mismo tiempo) con ayuda de arcos que se colocan en función al horizonte. Su origen se cree que fue el norte de Necor que usaron para defenderse de las invasiones del sur.

* **Costo de contratación**: 16.
* **Mantenimiento**: 10.

#### Alfilatos

**120 Elefantes de guerra.**

Llegan desde muy lejos a combatir, temibles, son como una caballería de gran tamaño, lentas pero extremadamente resistentes y destructivas, hacen temblar a cualquiera que tenga la osadía de desafiarles. Su marchar aplasta los cadáveres de los caídos en combate luego de sucumbir a su arrollador avance. Tardan 2 turnos en aparecer.

* **Costo de contratación**: 50.
* **Mantenimiento**: 20.