ダメージ式

## ダメージ

最終攻撃力を

a
t
k

{\displaystyle atk}

, 最終防御力を

d
e
f

{\displaystyle \boldsymbol{def}}

, 第1種乗算補正を

A
1

{\displaystyle A\_1}

, 第1種加算補正を

B
1

{\displaystyle B\_1}

として,

D
:=
{
d
∣
d
∈

⌊

(
a
t
k
−

d
e
f

)

A

1

B

1

⌋

}

{\displaystyle D := \{d \mid d \in \big\lfloor (atk - \boldsymbol{def})A\_{1} + B\_{1} \big\rfloor\}}

とする. また, 防御艦の現在の残耐久を

h
p

{\displaystyle hp}

とする.

### 置換条件

ダメージは

∀
d
∈
D

{\displaystyle \forall d \in D}

のみによって決定するのではなく, 戦闘状況も影響し, 置換条件の判定を経て決定する.

* ダメージ保証(Damage Warranty): 次の条件を満たすとき
	1. ∀
	d
	∈
	D
	,
	d
	<
	1
	∨

	{\displaystyle \forall d \in D, d < 1 \lor}

	(miss

	∧

	{\displaystyle \and }

	特殊攻撃)
* 第1種致死置換(Type 1 Lethal Substitution): 次の条件をいずれも満たさないとき
	1. (戦闘開始時に防御艦が大破)

	∧

	{\displaystyle \and }

	 (防御艦が随伴艦)
	2. (防御艦の艦隊が通常艦隊)

	∧

	{\displaystyle \and }

	 (防御艦が赤疲労)
	3. ∀
	d
	∈
	D
	,
	d
	<
	h
	p

	{\displaystyle \forall d \in D, d < hp }
* 第2種致死置換(Type 2 Lethal Substitution): 次の条件をいずれも満たさないとき
	1. 戦闘開始時に防御艦が大破
	2. 防御艦が旗艦
	3. 防御艦の艦隊が連合艦隊

	∧

	{\displaystyle \and }

	防御艦が赤疲労
	4. ∀
	d
	∈
	D
	,
	d
	<
	h
	p

	{\displaystyle \forall d \in D, d < hp }
* 第3種致死置換(Type 3 Lethal Substitution): 次の条件をすべて満たすとき
	1. 友軍攻撃
	2. 防御艦が最後の1隻
	3. ∀
	d
	∈
	D
	,
	d
	≥
	h
	p

	{\displaystyle \forall d \in D, d \geq hp}

### ダメージ式

ダメージは次の式で表せる. なお, if-else ifで上から順に判定する.

ダメージ

:=

{

⌊
h
p
×
0.06

r
a
n
d

(
h
p
)
×
0.08
⌋

(
Damage Warranty
)

0

(
m
i
s
s
)

⌊
h
p
×
0.5

r
a
n
d

(
h
p
)
×
0.3
⌋

(
Type 1 Lethal Substitution
)

h
p
−
1

(
Type 2 Lethal Substitution
)

⌊
h
p
×
0.5
⌋

(
Type 3 Lethal Substitution
)

∀
d
∈
D
,
d

(
o
t
h
e
r
w
i
s
e
)

.

{\displaystyle := \begin{cases}
\lfloor hp \times 0.06 + \mathrm{rand}(hp) \times 0.08 \rfloor & (\text{Damage Warranty}) \\
0 & (miss) \\
\lfloor hp \times 0.5 + \mathrm{rand}(hp) \times 0.3\rfloor & (\text{Type 1 Lethal Substitution}) \\
hp - 1 & (\text{Type 2 Lethal Substitution}) \\
\lfloor hp \times 0.5 \rfloor & (\text{Type 3 Lethal Substitution}) \\
\forall d \in D, d & (otherwise)
\end{cases}.}

## 最終防御力

最終防御力

d
e
f

{\displaystyle def}

は,
第2種乗算補正を

A
2

{\displaystyle A\_2}

, 第2種加算補正を

B
1

{\displaystyle B\_1}

,
第3種乗算補正を

A
3

{\displaystyle A\_3}

, 第3種加算補正を

B

3

{\displaystyle B\_{3}}

として,

a
r
m
o
r
:=

{\displaystyle armor := }

(防御艦.表示装甲) + (装備改修装甲補正) + (北方海域北方バルジ補正) + (爆雷装甲減少補正);

f

3

:=
a
r
m
o
r
×

A

3

B

3

;

{\displaystyle f\_{3} := armor \times A\_{3} + B\_{3};}

f

3
′

:=

{\displaystyle f\_{3'} := }

(爆雷装甲減少補正 < 0) ?

max
(
a
r
m
o
r
,
1
)
:
a
r
m
o
r
;

{\displaystyle \max(armor, 1) : armor;}

d
e
f
:=

(

f

3
′

×
0.7

r
a
n
d

(

f

3
′

)
×
0.6

)

A

2

{\displaystyle def := \big(f\_{3'} \times 0.7 + \mathrm{rand}(f\_{3'}) \times 0.6 \big)A\_{2} + }

装甲破砕効果

B

2

.

{\displaystyle + B\_{2}.}

概要
--

### **キャップ前補正**

キャップ前補正 = 交戦形態補正 \* 陣形補正 \* 夜戦特殊攻撃補正 \* 損傷状態補正 \* 旧対潜シナジー補正 \* 新対潜シナジー補正

### **最終攻撃力**

A = int(キャップ後攻撃力)

if(昼戦特殊攻撃||触接){

}

切り捨て対象艦種 = [重巡洋艦, 航空巡洋艦, 巡洋戦艦, 戦艦, 航空戦艦, 正規空母, 装甲空母]

A = (昼間戦闘 かつ 切り捨て対象艦種.includes(防御艦)) ?

⌊
A
⌋

{\displaystyle {\lfloor A \rfloor}}

 :

A

{\displaystyle A}

if(クリティカル){

A = int(A \* クリティカル補正 \* 熟練度補正)

}

### **防御力**

s = 装甲 - 装甲補正

B = s \* 0.7 + [rand() \* [s]] \* 0.6 ∊ s \* 0.7 + ([0, max(0, [s] - 1)] ∧ ℤ) \* 0.6

## 基本攻撃力

### **航空戦**

* 基本攻撃力 = ((雷装 or 爆装 or 対潜 + 改修効果) \* sqrt(搭載数\*基地航空隊補正) + 25) \* 種別倍率

基地航空隊補正：基地航空隊なら **1.8** そうでないなら **1**

種別倍率（通常）：艦爆 = 1, 艦攻 = 0.8 or 1.5, 噴式爆撃機 = 1/sqrt(2)

種別倍率（基地）：艦攻/艦爆/水爆 = 1, 陸攻 = 0.8, 噴式爆撃機 = 1/sqrt(2)

種別倍率（強襲）：噴式爆撃機 = 1

種別倍率（対潜）：A + (0 ~ B)

※対潜値10以上の場合{A, B} = {0.7, 0.3}, 対潜値が10未満の場合{A, B} = {0.35, 0.45}

※対潜値7以上の場合は対潜攻撃を優先する（7未満の場合は潜水艦を攻撃することができない）

※噴式強襲は基地であっても1.8倍の補正を受けない

※陸攻は**雷装**が優先され、対地攻撃を行うときは**爆装**、いづれの場合も対潜攻撃を行うときは**対潜**を参照する

### **砲撃戦（空母補正）**

* 基本攻撃力 = (基本攻撃力 + int(int(爆装) + 雷装) + 改修補正 + 15) \* 1.5 + 25

### **砲撃戦（対潜攻撃）**

* 基本攻撃力 = 2 \* sqrt(素対潜) + 1.5 \* 装備対潜 + 改修補正 + 3 + 種別補正

※航空攻撃の場合は種別補正が**5**、それ以外は**10**

### **夜襲**

* 基本攻撃力 = 素火力 + Σ(火力※) + Σ(雷装※) + Σ(爆装※) + Σ(対潜※) + Σ(夜間飛行機搭載補正) + 改修補正 + 夜間触接
* 夜間飛行機搭載補正 = A \* 搭載数 + B \* (火力 + 雷装 + 爆装 + 対潜) \* sqrt(搭載数)

※いずれも夜間飛行機の値のみ

※対地攻撃を行う場合は雷装が加算されない（搭載補正の雷装は加算される）

※夜行,夜戦の場合{A, B} = {3, 0.45}, 夜攻または夜戦ではない夜間飛行機の場合{A, B} = {0, 0.3}

※改修効果は夜間飛行機の内、戦闘機を除く改修値の平方根を取った数値の総和である

## キャップ前補正

### **陣形補正**

 砲撃戦
 対潜
 雷撃戦

### **D砲補正**

 2基
 D改三補正

潜水魚雷に該当する装備は、 後期型艦首魚雷(6門),熟練聴音員+後期型艦首魚雷(6門),後期型53cm艦首魚雷(8門) の3つ。

((被補正値 \* 夜戦特殊攻撃補正) \* D砲補正) \* 損傷状態補正 の順で補正する[1]。

### **損傷状態補正**

 砲撃戦
 雷撃戦

### **対潜シナジー補正**

~~対潜シナジー補正 = 旧シナジー \* 新シナジー~~　[2]

(被補正値 \* 旧シナジー) \* 新シナジー

**旧シナジー**

ソナー系 + 爆雷系：1.15

その他：1

**新シナジー**

小型ソナー + 爆雷 + 爆雷投射機：1.25

爆雷 + 爆雷投射機：1.1

その他：1

## フィット砲補正

軽巡,雷巡,練巡は昼砲撃戦と夜戦で以下の補正が加算される

* 2 \* sqrt(14cm連装砲,15.2cm連装砲,15.2cm連装砲改の装備数)
* sqrt(14cm単装砲・15.2cm単装砲の装備数)

イタリア重巡は昼戦と夜戦で以下の補正が加算される

* sqrt(203/53 連装砲の装備数)

## キャップ処理

### **キャップ値**

 キャップ値

キャップ前攻撃力 = 基本攻撃力 \* キャップ前補正 + フィット砲補正

キャップ後攻撃力 = softcap(キャップ前攻撃力, キャップ値)

## キャップ後補正

### **徹甲弾補正**

徹甲弾対象艦を攻撃した場合、以下の組み合わせから最も高い補正を受ける

 補正値

### **クリティカル補正**

航空戦の場合　※命中していない場合は0倍

 航空戦

クリティカル率は命中率に依存する

詳しくはクリティカル率を参照

### **熟練度補正**

艦載機によりクリティカル発生時、熟練度に応じて以下の補正が係る

熟練度補正 = 1 + 第1スロット + Σ[k=2..n](第Nスロットの熟練度補正)/2

第Nスロットの熟練度補正 = int( sqrt(内部熟練度) + C ) / 100

 10~24
 25~39
 40~54
 55~69
 70~79
 80~99
 100~120

※戦闘機には適応されない

※基地の小隊はそれぞれが第1スロット目として扱われる

### **基地航空隊補正**

* 補正値 = 陸攻補正 \* 陸偵補正 \* 陸攻特効 \* 連合特効
* 陸攻補正：陸攻 = 1.8, その他 = 1
* 陸偵補正：二式陸偵 = 1.125, 二式陸偵(熟練) = 1.15
* 連合特効：対通常艦隊 = 1, 対連合艦隊 = 1.1

### **昼戦特殊攻撃補正**

#### 空母戦爆連合

 補正値

※空母戦爆連合発動時の熟練度補正は通常と異なる

詳しくは戦爆連合

#### 戦爆連合熟練度補正

内部熟練度の平均値を p と置く

隊長機あり：隊長機なし補正 + (p/100)^2 / 10

隊長機なし：1 + min(116, max(0, p) - 50 + C)/1000

定数 C
 [0, 116]
 [117, 118]
 [119, 120]

#### 立体攻撃

 補正値

## 大型艦特殊攻撃

昼戦で発動した場合は昼戦特殊攻撃補正として扱い、夜戦で発動した場合は夜戦特殊攻撃補正として扱う

 砲撃艦
 基本倍率
 T字不利補正

 砲撃艦
 基本倍率
 長門改二補正
 徹甲弾補正
 電探補正

※3番艦の装備ボーナスについて

3番艦がBIG7∧（2番艦がBIG7∨徹甲弾装備∨水上電探装備）　の場合、2番艦の装備を参照

 砲撃艦
 基本倍率
 T字有利補正
 T字不利補正

※昼戦では発動しない

## 弾薬補正

Min( [弾薬搭載量 / 最大弾薬搭載量 \* 100] / 50, 1)

1. ↑ https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Nncei24zLWOY7xbaDct4CJfwUkXcQhp5JUV\_ZNCafJc/edit?usp=sharing