Арара Кафасат

```
**Справка:** *Версия Арары из приключения в котормо она участвует. Профиль будит обновляться по мере истории.*

```

Амалам Атрана (мужская версия), Арара демибогиня жизни (божественная версия)

Вдох

**Имя:** Арара Кафасат

**Псевдонимы/прозвища:** —

**Происхождение:** Dungeon & Dragons

**Автор:** Георган

**Краткие сведения:** Жрец 4 уровня

**Уровень сил:** 10

**Пол:** Женский

**Классификация:** Эльф (Осенний эладрин), Жрец домена жизни, Военный врач (бывшая), прислужник храма Азейма (бывшая), жена Авар Мок Куо Харр (бывшая)

**Принадлежность:** Священник храма Азейма (в прошлом), Военный рач (в прошлом), сама по себе (на текущий момент)

**Возраст:** 261 лет (взрослая по эльфийским меркам, ~46 по человеческим меркам), внешне и биологически сравнима с подростком (около 16-18 лет)

**Умения, силы и способности:** Сверхчеловеческие чувства (обостренное восприятие, ночное зрение), Бессмертие (тип 2), Воскрешение (тип 2), Нечеловеческая физиология, Владение оружием, Фехтование, Меткость, Магия, Телепортация, Ментальные манипуляции (очарование), Эмоциональные манипуляции (успокаивание), Талант (медицина), Исцеление (тип 1, 4, частично тип 2), Манипуляции светом, Энергетические атаки, Манипуляции энергией, Манипуляции элементами, Манипуляции побочными элементами, Манипуляции звуком, Манипуляции вибрациями, Усиление, Манипуляции оружием (создание оружия из энергии), Барьеры, Экстрасенсорное восприятие (Сенсор магической энергии, сканирование), Манипуляции ядом (очищение)

**Источники способностей:** Божественная сила, чьим проводником она является

**Слабые стороны:** Не специализируется на нанесении урона; может скастовать только 8 заклинаний

**Сильные стороны:** Целительные способности

**Разрушительный потенциал:** Не акцентируется на разрушении, уровень стены на пробой (в теории способна одолеть существо уровня бурого медведя один на один)

**Диапазон:** От ближнего боя до десятков метров

**Прочность/защита:** Уровень стены (способна выдержать удары противника уровня бурого медведя; пережила падение с 70 футов (21 метров) и сломанной ногой и рукой, вывих второй ноги, и множественные внутренние кровотечения которые быстро исцелила), уровень стены с щитом веры

**Вес:** 74 кг

**Скорость:** Пиковая человеческая скорость боя (находится на пике человеческой ловкости)

**Сила на подъём:** Средний человеческий уровень (в районе 61 килограмма)

**Сила на удар:** Сверхчеловеческий уровень с оружием (может нанести серьезный урон противнику уровня разбойника или сержанта)

**Выносливость:** Средняя, выше с магией лечения (способна восстановиться после нескольких серьезных повреждений тела, чье восстановление заняло бы минимум месяц)

**Интеллект:** Выше среднего

**Личность:**

* **Мировоззрение:** Нейтрально-доброе
* **Фетиш:** Разница в размере
* **Ориентация:** Преимущественно гетеросексуальный
* **Черта характера:** *Я всегда вежлива и почтителена.*
	+ **Осенняя черта характера:** *Вы всегда запасаетесь вкусной едой и напитками. Вы ненавидите уходить без таких жизненных благ.*
* **Идеал:** *Независимость. Если слепо следовать приказам, попадаешь под пяту тирании.*
* **Привязанность:** *Моя честь — моя жизнь.*
* **Слабость:** *Я мало уважаю тех, кто не доказал, что является достойным воителем.*
	+ **Слабость осени:** *Каждого с кем встретитесь, вы будете считать своим другом, либо возможным другом.*

**Боевые навыки:** Выше среднего (способная одолеть 4-5 стражников, одного злого мага или существо сравнимое с бурым медведем; владеет всеми видами доспехов), высокие для навыков целителя

**Экипировка:**

* Знак отличия
* Вражеское знамя — Трофей с убитого врага.
* Набор игровых костей
* Комплект обычной одежды
* Поясной кошель с золотыми монетами
* Кожаный доспех
* Лёгкий арбалет и 20 болтов к нему
* Набор священника (Включает рюкзак, одеяло, 10 свечек, трутницу, коробку для пожертвований, 2 упаковки благовоний, кадило, облачение, рационы на 2 дня и бурдюк.)
* Священный символ: Амулет
* Священный символ: Реликварий
* Очищающий камень — магический камень размером 30 сантиметров. Способен очистить пользователя от грязи.
* Три зелья лечения
* Мешок с 2 килограммами "Морских шоколадных камушков"
* Хлорофитовый клинок — Фамильный эльфийский дуэльный клинок, что передаётся уже 7 эльфийское поколение (1400 лет). Оно почувствовало в нескольких легендарных событиях: использовалось в битве против полубога; могущество этого оружия уничтожило целый город; было подарено феями; а после потеряно и найдено вновь. Тепер ьим владеет Арара Кафасат. Его рукоять сделана из ясеня, а клинок из электрума. На поверхности этого оружия выгравирована история происхождения эльфов, в частности эладринов. Как говорят, создателем этого оружия является падший.
	+ Предупреждающая черта прдков — Время от времени духи предков связываются с владельцем оружия во время сна или медитации, даруя ему загадочные предсказания будущих событий.
	+ Озорной характер предков — Владелец замечает, что оружие слегка нагревается, наполняя его чувством радости всякий раз, когда с кем-то в поле зрения случается что-то смущающее.
	+ Быстрый — Арара быстрее других способна взять инициативу в бою и атаковать первой или одной из первых.
	+ Хранилище заклинаний (2 уровень) — Один раз, после продолжительного отдыха, Арара способна наложить заклинание 2 уровня и призвать исцеляющего духа.
		- Исцеляющий дух — Вы вызываете дух природы, чтобы унять боль раненых. Нематериальный дух появляется в пространстве, которой вы можете видеть в пределах дистанции. Дух выглядит как прозрачный зверь или фея (по выбору заклинателя). Пока заклинание активно, всякий раз, когда вы или существо, которое вы можете видеть, впервые за ход передвигаются в пространство духа или начинают в нём свой ход, вы можете заставить духа немного исцелить это существо. Дух не может исцелять Конструктов или Нежить. Дух может исцелять 4 раза. После того, как дух исцеляет доступное количество раз, он исчезает. Вы можете переместить дух до 30 футов в пространство, которое вы можете видеть.
	+ Старательный — Один раз, после продолжительного отдыха, Арара может проявить старание в каком либо навыке, что бы повысить результат своего успеха.

**Описание/Предыстория/История:**

* ***Предыстория: События в жизни***
	+ **102 года.** Арара видела существо, призванное магией.
	+ **118 лет.** Арара когда-то прислуживала в местном храме Азейма, хранительница солнца и богиня дознания, повелевает стихией огня и связана с пятой астральной луной. При следующем вашем визите туда ей могут полностью восстановить хиты.
	+ **125 лет.** Арара нажила себе врага в лице искателя приключений. Арара не виновата в этой ссоре.
	+ **143 года.** Арара провела время, работая по профессии военного врача.
	+ **144 года.** Арара вышла замуж за Авар Мок Куо Харр, Полуорка.
	+ **154 года.** Арара видела привидение, которое она упокоила, дав 18 золотых монет.
	+ **192 года.** Арара стала свидетелем того, как друид творил мощное заклинание.
	+ **239 лет.** Арара отправилась в приключение. Арара была ранена, но со временем полностью выздоровела.
	+ **256 года.** Арара отправилась в приключение.

**Тактика:** Исцелять и поддерживать союзников со стороны тыла

**Атаки, техники и способности:**

Гуманоид — это все основные народы мира D&D, и цивилизованные и дикие, они очень разнообразны по видам. Они обладают языком и культурой, некоторые имеют врождённые магические способности (хотя большинство гуманоидов может обучиться накладыванию заклинаний). Они двуноги. Наиболее распространённые гуманоидные расы доступны игроку при создании персонажа: это люди, дварфы, эльфы и полурослики. Почти столь же многочисленные, но гораздо более дикие и жестокие, и более злые, это раса гоблиноидов.

* Эльф — Эльфы — это волшебный народ, обладающий неземным изяществом, живущий в мире, но не являющийся его частью. Они живут в местах, наполненных воздушной красотой, в глубинах древних лесов или в серебряных жилищах, увенчанных сверкающими шпилями и переливающихся волшебным светом. Там лёгкие дуновения ветра разносят обрывки тихих мелодий и нежные ароматы. Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию, и всё прекрасное, что есть в мире.
	+ Обострённые чувства — Эльфы лучше людей воспринимаю окружающих мир, благодаря обостренным чувствам.
	+ Наследие фей — Эльфов трудно магически очаровать и невозможно усыпить.
	+ Неподвластны времени взгляд — Эльфы способны жить более 700 лет, что даёт им более широкий взгляд на проблемы, беспокоящие короткоживущие расы. События чаще кажутся им забавными, чем волнующими, и ими чаще движет любопытство, чем жадность. В случае мелких происшествий они чаще проявляют равнодушие и остаются в стороне. В случае же преследования цели, выполнения задания или изучения нового навыка эльфы остаются собранными и целеустремлёнными. Они не торопятся заводить друзей или врагов, а прощают еще медленнее. На мелкие оскорбления они отвечают пренебрежением, на крупные же — местью. Подобно молодым ветвям дерева эльфы проявляют гибкость перед лицом опасности. Они верят в дипломатию и предпочитают с помощью компромисса уладить разногласие прежде чем оно перешло в насилие. Они способны отступить перед лицом вторжения вглубь своих лесов, уверенные, что просто смогут подождать, пока захватчики уйдут. Но если придёт нужда, эльфы способны проявить свою воинскую сторону, продемонстрировав владение мечом, луком и стратегией.
	+ Эладрин — Эладрины – это эльфы чьей родиной является Страна Фей, царство красоты, непредсказуемых эмоций и безграничной магии. Каждый эладрин отражает одно из четырёх времён года, что выражается их цветовой гаммой, соответствующей сезону, которая так же влияет на настроение эладрина:
		- *Осень* – сезон покоя и доброй воли, время, когда собирают летний урожай и делятся им со всеми.
		- *Зима* – сезон раздумий и скорби, когда жизненная энергия мира дремлет.
		- *Весна* – сезон радости и торжества, отмеченное весельем из за ухода зимней горечи.
		- *Лето* – сезон храбрости и враждебности, время необузданной энергии.
	+ Эладрин — Некоторые эладрины сохраняют свою связь с определённым временем года всю свою жизнь, в то время как другие изменяются, принимая особенности нового сезона. После завершения продолжительного отдыха любой эладрин может поменять своё время года. Эладрин может выбрать то же время года, что и в окружающем его мире, либо более соответствующее его текущему эмоциональному состоянию. Например, эладрин может принять облик осени, если он чувствует себя удовлетворённым, другой же может принять облик зимы, если погрузится в печаль, третий может принять облик весны, если будет чувствовать радость, а из-за проявления ярости, эладрин может изменится в летний облик. Эладрины имеют следующие общие особенности, вдобавок к особенностям, характерным остальным эльфам.
	+ Фейский шаг — Арара может магическим образом телепортироваться в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов. Использовав эту особенность, эльфийка не сможет его повторить, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
		- Фейский шаг: Осень — Сразу после того, как Арара использует Фейский шаг, то выбранные ею до двух существ в пределах 10 футов её видимости, должны могут быть очарованы ею на 1 минуту, либо пока она или её спутники не нанесут любой урон по существу.
* Тёмное зрение — Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, эльфы обладают превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов они при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте эльфы не могут различать цвета, только оттенки серого.
* *Транс —* Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации Арара может грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха Арара получает все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.

Солдат Врач — Сколько эльфийка себя помнит, в её жизни всегда была война. С молодости она проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Она смогла получить знак отличия за свои подвиги и даже заполучила трофейное знамя с поверженного врага, не смотря нато, что являлась врачом.

* Военское звание — Будучи солдатом, она заслужила звание. Солдаты, верные военной организации, которой она раньше принадлежали, всё еще признают её власть и влияние, и они подчиняются ей, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания Арара может оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, её пропустят внутрь военного лагеря или крепости, так как к её званию относятся с уважением. Она спасла немало жазней на поле брани.
* Медик — Познания в физиологии дают Араре следующие преимущества:
	+ Эксперт медицины — Арара является мистером в лечении раненых существ.
	+ Походный доктор — Во время короткого отдыха, Арара может очистить и забинтовать раны у не более, чем шести согласных зверей или гуманоидов. Во время отдыха, существо восстанавливается значительно сильнее чем в обычно ситуации.

Жрец [Cleric] — Жрецы являются посредниками между миром смертных и далёкими мирами богов. Настолько же разные, насколько боги, которым они служат, жрецы воплощают работу своих божеств. В отличие от обычного проповедника, жрец наделён божественной магией.

* Целители и воители — Божественная магия, как следует из названия, является силой богов, источающейся из них в мир. Жрецы являются проводниками этой энергии, проявляющейся в виде чудотворных эффектов. Боги не дают такую власть всем, кто обращается к ним, но только тем, кто избран выполнять высокое призвание. Использующие божественную магию не полагаются на обучение или тренировки. Жрец может разучить шаблонные молитвы и древние ритуалы, но способность читать заклинания зависит от преданности и интуитивного ощущения воли божества. Жрецы сочетают полезную магию исцеления и вдохновения союзников с заклинаниями, которые вредят и препятствуют врагам. Они могут вызвать страх и ужас, наложить проклятье или болезни, отравить, и даже призвать пламя с небес, чтобы уничтожить своих противников. Встретившись с грешниками, которым поможет только удар булавой по голове, жрецы полагаются на свою боевую подготовку, что позволяет им вступить в ближний бой с силами богов на своей стороне.
* Божественные посредники — Не каждый послушник или священнослужитель в храме или святилище является жрецом. Некоторые проповедники призваны к простой жизни служащего в храме, выполняя волю своих богов посредством молитвы и жертв, а не с помощью магии и силы оружия. В некоторых городах духовенство занимает политические должности, или рассматривается как трамплин для более высоких должностей, и вообще не общаются с богом. Истинные жрецы — редкость в большинстве иерархий. Если жрец обращается к жизни искателя приключений, то, как правило, из-за того, что его бог требует этого. Преследуя цели богов, часто попадаешь в опасные ситуации вне стен цивилизаций, приходится карать зло и искать святые реликвии в древних гробницах. Многие жрецы также должны защищать последователей своих божеств, что может означать сражение с неистовыми орками, ведение переговоров о мире между воюющими государствами, или закрытие портала, через который в мир может пройти князь демонов. Большинство странствующих жрецов поддерживает некоторую связь с храмами и орденами, разделяющими их веру. Храм может попросить помощи у жреца, а высший священник вправе просто потребовать её.
* Божественный канал — Арара как жрец имеет возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Она имеет два таких эффекта в арсенале: «Изгнание Нежити» и «Сохранение жизни». Когда эльфийка использует «Божественный канал», она выбирает, какой эффект создать. Затем жрец должен окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова.
	+ Изгнание Нежити — Арара демонстрирует свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую Нежить. Вся Нежить, которая может видеть или слышать её в пределах 30 футов, должна сопротивляться этмоу эффекту. Если существо провалило слабый духовно, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо пытается уйти от жреца как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от жреца. также его рефлексы и реакция притупляются.
	+ Сохранение Жизни — Арара может использовать «Божественный канал», чтобы лечить тяжёлые ранения. Она действием демонстрируете свой священный символ и призываете целительную энергию. Выбирая любых существ в пределах 30 футов от себя и распределите эту энергию между ними. Это умение не может восстановить существу здоровье выше половины от его максимума. Арара не может использовать это умение на Нежити и Конструктах.
* Праведное восстановление — Арара может использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Она касается своего священного символа, произносит молитву и возвращает 2 единицы маны. Она может использовать это у раз. Арара восстанавливает все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
* Жрец домена Жизни — Домен жизни сосредоточен на трепещущей позитивной энергии — одной из фундаментальных сил вселенной, которая поддерживает жизнь. Боги жизни способствуют жизнеспособности и здоровью, исцеляя больных и раненых, заботясь о нуждающихся, и отгоняя нежить и силы смерти. Почти любое не злое божество может претендовать на влияние в этом домене, особенно божества земледелия (такие как Чонтиа, Аравай и Деметра), боги солнца (такие как Латандер, Пелор и Ра-Хорахти), боги исцеления и выносливости (такие как Ильматер, Мишакаль, Аполлон и Диан Кехт) и боги домашнего очага и общин (такие как Гестия, Хатор и Болдрей). Араре покровительствует Азейма, хранительница солнца и богиня дознания, повелевает стихией огня и связана с пятой астральной луной.
	+ Поборник жизни —Лечащие заклинания Арары более эффективны чем у других жрецов не из домена жизни. Каждый раз, когда она используете заклинание 1-го уровня или выше, исцеляющие существо, это существо восстанавливается больше нормы этого заклинания.

**Магия** - сырая энергия, которая является самой сущностью творения, так как её описывают как замороженные части творения. Магия пронизывает всю мультивселенную, она есть в каждом камне, в каждой капле воды, в каждом живом существе, и даже в воздухе. Арара является жрецом, и из аз этого она может кастовать ограниченное количество заклинания выше уровня заговоров, в её случаи 8 подготовленных из общего списка. Также у неё всего 17 единиц маны, которые восстанавливает после продолжительного отдыха.

* **Заговоры** - заклинания которые накладывают очень легко, без использования маны и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов.
	+ *Чудотворство [Thaumaturgy]* — Вы создаёте небольшое чудо, знак сверхъестественной силы. Если вы накладываете это заклинание несколько раз, у вас может быть до трёх активных эффектов с длительностью в 1 минуту, и вы можете оканчивать такие эффекты действием. Вы создаёте один из следующих магических эффектов в пределах дистанции:
		- Ваш голос в течение 1 минуты звучит в три раза громче.
		- Вы заставляете пламя в течение 1 минуты мерцать, светить ярче или тусклее, или изменять цвет.
		- Вы вызываете безвредную дрожь в полу в течение 1 минуты.
		- Вы создаёте мгновенный звук, исходящий из выбранной вами точки в пределах дистанции, такой как раскат грома, крик ворона или зловещий шёпот.
		- Вы мгновенно заставляете незапертое окно или дверь распахнуться или захлопнуться.
		- Вы на 1 минуту изменяете внешний вид своих глаз.
	+ *Уход за умирающим [Spare the dying]* — Вы касаетесь живого существа в критическом состоянии (между жизнью и смертью). Оно становится стабилизированным. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
	+ *Сопротивление [Resistance]* — Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель лучше сопротивляться вражескому следующему воздействию, например ментальным атакам. После этого заклинание оканчивается.
	+ *Священное пламя [Sacred flame]* — На существо, которое вы видите в пределах дистанции, нисходит сияние, похожее на огонь. Урона от данного заклинания достаточно для убийства обывателя или мелкого зверя. Укрытия не мешают атаке.
* **Заклинания 1 уровня** - Более сильные заклинания чем предыдущие. Тратит 2 единицы маны.
	+ *Лечение ран [Cure wounds]* — Существо, которого вы касаетесь восстанавливает незначительные ранения и ускоряет заживление более серьезных. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
	+ *Щит веры [Shield of faith]* — Появляется мерцающее поле, окружающее существо, выбранное вами в пределах дистанции, даруя ему на время длительную защиту.
	+ *Направляющий снаряд [Guiding bolt]* — Вспышка света устремляется к выбранному вами существу в пределах дистанции. При попадании цель получает урон излучением, и следующие атаки по цели, совершается с преимуществом благодаря мистическому тусклому свету, недолго остающемуся на цели.
	+ *Благословение [Bless]* — Вы благословляете до трёх существ на свой выбор в пределах дистанции. Каждый раз, когда до окончания заклинания цель совершает атаку или пытается спастись от вражеского воздействия, у нёе с большей вероятностью это получиться.
	+ *Лечащее слово [Healing word]* — Существо на ваш выбор, видимое в пределах дистанции, исцеляется от мелких ранений. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
* **Заклинания 2 уровня** - Более сильные заклинания чем предыдущие. Тратит 3 единицы маны.
	+ *Обнаружение магии [Detect magic]* — Пока заклинание активно, вы чувствуете присутствие магии в пределах 30 футов. Если вы почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
	+ *Поиск ловушек [Find traps]* — Вы чувствуете присутствие любых ловушек в пределах дистанции, находящихся в пределах линии обзора. Для этого заклинания ловушкой считается всё, что причиняет неожиданный эффект, считающийся для вас вредным или нежелательным, и специально подготовленный таким своим создателем. Таким образом, это заклинание почувствует область, защищённую заклинанием сигнал тревоги, охранные руны, или механической ловушкой, но не распознает ветхий пол, неустойчивый потолок, или промоину в земле. Это заклинание просто даёт знать, что ловушка присутствует. Вы не узнаёте местоположение всех ловушек, но зато знаете общий характер опасности, исходящей от почувствованной вами ловушки.
	+ *Молебен лечения [Prayer of healing]* — Каждое из шести существ на ваш выбор, видимых в пределах дистанции, исцеляются. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
	+ *Малое восстановление [Lesser restoration]* — Вы касаетесь существа и можете окончить одну болезнь или одно состояние, в котором оно находится. Этим состоянием может быть глухота, отравление, паралич или слепота.
	+ *Божественное оружие [Spiritual weapon]* — Вы создаёте в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока вы не накладываете это заклинание ещё раз. Когда вы накладываете это заклинание, вы можете совершить рукопашную атаку заклинанием по существу, находящемуся в пределах досягаемости оружия. При попадании цель получает урон силовым полем. Вы можете переместить оружие на расстояние вплоть до 20 футов и повторить атаку по существу, находящемуся в пределах 5 футов от него. Оружие может быть любой формы. Жрецы божеств, связанных с конкретным оружием (святой Катберт известен своей булавой, а Тор — молотом), создают эффект в виде именно такого оружия.
	+ *Умиротворение [Calm emotions]* — Вы пытаетесь подавить сильные эмоции у группы существ. Все Гуманоиды в сфере с радиусом 20 футов с центром в точке, выбранной в пределах дистанции, должны сопротивляться этому эффекту; существо может добровольно не сопротивляться, если пожелает. Если существо не смогло противостоять заклинанию. то срабатывает один из двух магических эффектов:
		- Вы можете подавить все эффекты, делающие цель очарованной или испуганной. Когда это заклинание оканчивается, все подавленные эффекты восстанавливаются, при условии, что за это время их действие не окончилось.
		- В качестве альтернативы, вы можете сделать цель безразличной к выбранным вами существам, к которым она относилась враждебно. Это безразличие оканчивается, если цель атакована или ей причинён вред заклинанием, или если она станет свидетелем того, как причиняют вред её друзьям. Когда заклинание оканчивается, существо становится вновь враждебным, если Мастер не решит по-другому.

**Характеристики** - атрибуты которые присущи живым существам, животным, монстрам и прочим. Всего таких характеристик - 6. А именно - сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Все характеристики влияют на множество параметров, как явных так и не очевидных. Например сила влияет на то, сколько существо способно поднять или сдвинуть веса, телосложение связанно с живучестью существа, а интеллект и мудрость будут полезны магам, для сотворения заклинаний. Показатели обычного человека обычно где-то около 5, однако опытные приключенцы и тем более высоко-уровневые персонажи могут иметь характеристики выше, где-то в диапазоне от 10 и вплоть до 20.

* **Навыки** - Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте.
	+ **Сила** - Означает природный физическую силу и атлетические тренировки.
		- Атлетика - Атлетические действия. Навык определяет, когда вы пытаетесь лазает, прыгает или плавает.
		- Грузоподъёмность - Ваша грузоподъёмность. Показывает какой вес (в фунтах/кг) вы можете носить, и обычно это достаточно высокий показатель, так что большинству персонажей не нужно об этом заботиться.
		- Атаки и урона - Насколько сильными становятся ваши атаки и как следствие урон от оружия ближнего боя.
	+ **Ловкость** - Отвечает з проворство, реакцию и равновесие.
		- Атаки и урона - Насколько вероятно попадание по цели.
	+ **Телосложение** - Измеряет здоровье, выносливость жизненные силы.
		- Хиты/Здоровье - Показатель вашего здоровья и выносливости.
		- Задержка дыхания - Навык определяет, насколько вы можете задержать дыхание.
	+ **Интеллект** - Измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
		- Религия - Понимание религиозных тем и теологии. Навык определяет, когда вы пытаетесь
	+ **Мудрость** - Определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
		- Внимательность - Позволяет замечать вещи. Навык позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств.
		- Медицина - Всё, связанное с медициной. Навык определяет, когда вы пытаетесь стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
	+ **Харизма** - Измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.