recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Не привлекая внимания

*Не привлекая внимания* - *способность*, доступная персонажам классов *детектив* и *дипломат* на любом *уровне*.

**Доступна:** *детектив*, *дипломат*

Эта способность позволяет персонажу быть незапоминающимся, не привлекающим внимания, если этого хочет. Если персонаж желает не привлекать к себе внимания, проверки *уличного чутья*, призванные найти его или получить информацию о нём, совершаются с *помехой*. Когда персонаж выбрасывает *сокрушительный провал* проверки *уличного чутья* при сборе информации или поиске мест или людей, он не привлекает к себе ничьего грозящего неприятностями внимания.
Заговаривание зубов

*Заговаривание зубов* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 2м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 2й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Эта *способность* позволяет персонажу отвлечь собеседника разговором, полностью поглотив его внимание. Один раз в течение игровой сцены, общаясь в собеседником в течение как минимум 1 минуты, персонаж может заставить его выполнить *спасбросок воли*, при провале собеседник становится *заворожён* и остаётся в этом состоянии до тех пор, пока персонаж продолжает говорить, не более 10 минут. *Обычный успех* противника означает, что персонажу не удалось заговорить противнику зубы, *впечатляющий успех* - что противник понял, что ему пытались задурить мозги, и отреагирует агрессивно.
Rhythm Heaven Wiki

**Rhythm Heaven Wikiへようこそ！**
このWikiは、Rhythm Heavenに関するウェブサイトを、同じテーマに興味を持つインターネット上の仲間と協力しながら作り上げていくための場所です。まずは、ページの上のほうにある「新しいページをつくる」または「編集」ボタンをクリックして、サイトの構築を開始しましょう。

## 主な記事

PlaceholderトピックPlaceholderメインキャラクターPlaceholder第1話Placeholder主要な場所Placeholder重要なできごとPlaceholder欠かせないアイテム

## ご利用の手引き

* 使ってみよう
* 編集するには？
* コミュニティを管理しよう
* ガイド
* 全てのヘルプをチェック！

このWikiは、多くのFandomコミュニティの１つでもあります。ぜひFandom コミュニティセントラルもご活用ください！

**設立者の方へ**: このウェブサイトでどのような話題を扱うのか、解説を書きましょう。話題 (ゲーム、テレビシリーズなど…) についての基本的な情報をメインページに書き、訪問者に伝えましょう。アドミン・ダッシュボードでは、サイト構築のヒントをご案内しています。
Ношение брони

*Ношение брони* - *способность*, доступная персонажам-*воинам* на любом *уровне*.

**Доступна:** *воин*

Эта *способность* делает персонажа привычным к действиям в тяжёлой броне. Когда на обладателе этой *способности* надета броня, или он использует щит, дающие одну или несколько *помех* к проверкам *навыков движения*, персонаж получает на одну *помеху* меньше.
Мощный бросок

*Мощный бросок* - *способность*, доступная персонажам *бойцовских классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 2й *уровень*, *сила* 2+

Эта *способность* позволяет персонажу бросать метательное оружие с большей силой и на большее расстояние. Когда он использует метательное оружие, *ближняя дистанция* этого оружия становится равна базовой *ближней дистанции* данного оружия - 1 + значение *силы* персонажа. *Средняя дистанция* становится равна удвоенной новой *ближней дистанции*, а *дальняя дистанция* - удвоенной новой *средней дистанции*. Таким образом, например, при *силе* 2 дистанция метательного оружия 1/2/4 превращается в 2/4/8, а 2/4/8 - в 3/6/12, а при *силе* 3 - в 3/6/12 и 4/8/16 соответственно.
Атака исподтишка

*Атака исподтишка* - *способность*, доступная персонажам-*убийцам* на любом *уровне*.

**Доступна:** *убийца*

**Частота использования:** 1/ход

Эта *способность* позволяет персонажу наносить удары в уязвимые места, если противник раскрылся для атаки. Персонаж может один раз в свой ход выполнить атаку исподтишка при соблюдении следующих условий:

1. Цель атаки должна получать *помеху* к проверкам *уклонения* (например, быть *беззащитна*, застигнута *врасплох*, *ошеломлена*, *связана* или *уязвима*), либо персонаж должен получить *преимущество* к *проверке атаки* от *окружения* или *перекрёстного огня*.
2. Персонаж должен использовать оружие ближнего боя, обладающее особенностью *лёгкое* или *фехтовальное*, или дистанционным оружием, не обладающим особенностью тяжёлое и не наносящее *атаку по площади*.

Если эти условия соблюдены, противник получает *помеху* к *проверке на прочность* против атаки исподтишка.
Манёвры

*Манёвры* - вид *способностей*, доступных персонажам *классов* *воин* и *стрелок*. *Манёвры* дают дополнительный эффект атакам персонажа, выполняющего *манёвр*.

*Манёвры* могут использоваться только с атаками, наносящими урон. С одной и той же атакой может использоваться только один *манёвр*, но если персонажу доступно несколько *манёвров*, и он выполняет несколько атак в свой ход, он может выполнить несколько *манёвров* как отдельные атаки.
Невинный вид

*Невинный вид* - *способность*, доступная персонажам-*дипломатам* на любом *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*

Эта *способность* позволяет персонажу принимать невинный вид, заставляя других людей воспринимать его неблаговидные поступки как невинные ошибки или добросовестные заблуждения. Когда персонаж выбрасывает *сокрушительный провал* при проверке *убеждения*, это не приводит к ухудшению *отношения* к нему, а когда персонаж выбрасывает *обычный* (не *сокрушительный*) *провал* проверки *обмана*, его не ловят на лжи - его ложь принимают за следствие недопонимания.
Долг

*Долг* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж крупно задолжал каким-то могущественным людям: может быть, он залез в долги перед банком, может быть, он задолжал мафии, а может быть, должен платить за лечение неизлечимо больного родственника. Так или иначе, время от времени представители его кредитора будут навещать персонажа, чтобы потребовать с него денег или заставить персонажа выполнить какое-то поручение в качестве уплаты долга, от которого персонаж не сможет отказаться. Когда коллекторы вмешиваются в приключения персонажей, обладатель этого *недостатка* получает *очко действия* - и должен либо согласиться на требования коллекторов, либо найти способ убедить их отложить срок выплаты долга.
Непрямая атака

*Непрямая атака* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** 2й *уровень*

Обладая этой *способностью*, персонаж может эффективнее поражать *атаками по площади* противников, находящихся в *укрытии*. *Частичное укрытие* не даёт *преимуществ* к *проверкам на прочность* против *атак по площади* персонажа, *надёжное укрытие* даёт одно *преимущество* вместо двух, и персонаж может атаковать противников, находящихся за *полным укрытием*, которое даёт два *преимущества* к *проверкам на прочность*.
Боевая закалка

*Боевая закалка* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** 2й *уровень*, *закалка* 1+

Когда противник пытается использовать против персонажа, обладающего этой *способностью*, один из следующих боевых манёвров: *захват*, *обезоруживание*, *подсечка* или *толчок* - персонаж получает *преимущество* при *встречной проверке* *силы* или *закалки*.
Боевые рефлексы

*Боевые рефлексы* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Требования: 2й *уровень*, *ловкость* 2+

Персонаж, обладающий этой *способностью*, до начала своего следующего хода может выполнить не одну *реакцию*, а столько *реакций*, сколько составляет его значение *ловкости*. Однако, на одно событие персонаж может ответить только одной *реакцией*, и если он использует *готовность* *основным действием*, он может выполнить *реакцией* заготовленное действие только один раз. С началом следующего хода "счётчик" *реакций* персонажа обновляется.
Графолог

*Графолог* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на любом *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

С помощью этой *способности* персонаж может, потратив как минимум 10 минут на изучение написанного от руки текста и выполнив проверку *расследования*, узнать что-то о написавшем его, проанализировав почерк, речевые особенности и тому подобные вещи: например, его эмоциональное состояние в момент написания, национальность, профессию, пол, возраст или что-то ещё. Сложность проверки равна 15 для достаточно длинных текстов, 20 для текстов из одного-двух предложений, 25 для коротких сообщений из пары слов (ведущий может уменьшить сложность, если особенности текста более или менее очевидны), *обычный успех* позволяет персонажу узнать один факт о написавшем текст, *впечатляющий успех* - два факта, *критический успех* - три или больше фактов. Также персонаж получает *преимущество* к проверкам *бюрократии* при распознании фальшивых документов и совершает такие проверки без *помехи*, даже если он не владеет навыком *бюрократия*.

Кроме этого, знание чужих почерков позволяет персонажу их копировать - он получает *преимущество* при проверках *бюрократии*, когда подделывает чужой почерк, - и даёт ему возможность выработать собственный почерк, который сложно подделать, - если персонаж хочет этого, проверки *бюрократии*, связанные с подделкой его почерка, получают *помеху*.
Круговой удар

*Круговой удар* - *способность*, доступная персонажам всех *бойцовских классов* на 3м *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

**Требования:** 3й *уровень*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может использовать все свои *действия* в ход (*основное действие*, *действие движения* и *дополнительное действие*), чтобы совершить атаку против всех противников, находящихся на одном *гексе* с ним. Игрок совершает одну *проверку атаки* и сравнивает её результат со значением *уклонения* каждого противника. Использовав эту *способность*, персонаж в тот же ход не может совершать другие атаки (кроме как с помощью траты *очка действия*), включая *свободные атаки*.
Неистовая ярость

*Неистовая ярость* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 3й *уровень*, *боевая ярость*

Когда обладатель этой *способности* находится в состоянии *боевой ярости*, он игнорирует действие следующих *состояний*: *небоеспособен*, *ослаблен*, *тяжело ранен* или первого или второго *уровней усталости*. Эти *состояния*, однако, вступают в силу, когда действие *боевой ярости* заканчивается.
Осторожная атака+

*Осторожная атака+* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может, совершая *осторожную атаку*, получить не одну, а две помехи к *проверкам атаки*, но *проверки атаки* против него, совершённые до начала его следующего хода, также получают две *помехи*.
Гемофилия

*Гемофилия* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж страдает неизлечимым заболеванием, нарушающим свёртываемость крови. Каждый раз, когда он получает *тяжёлую рану* в результате атаки, наносящей *физический урон*, он получает *кровотечение*, наносящее ему урон с показателем +2. Он также совершает с *помехой* *проверки на прочность* против *кровотечений*, полученных не в результате действия этого *недостатка*, и *проверки естественного выздоровления*.
Выведение из равновесия

*Выведение из равновесия* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *закалка* 1+

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, использует против врага *захват* или *подсечку*, или когда эти манёвры используются против него, противник выполняет проверку не наибольшей, а наименьшей *характеристики* из двух: *сила* или *закалка*.
Могучий клич

*Могучий клич* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 3м *уровне*. Эта способность относится к *боевым кличам*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 3й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены персонаж, обладающий этой *способностью*, может использовать *дополнительное действие*, чтобы издать громкий боевой клич, - все союзники персонажа, исключая его самого, находящиеся на одном *гексе* с ним и на соседних *гексах*, на количество своих ходов, равное *уровню* персонажа, получают *преимущество* к *проверкам на прочность*, а когда они атакуют врага холодным или метательным оружием, их цели получают *помеху* к *проверкам на прочность*.
Внушение паранойи

*Внушение паранойи* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 4м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*, и она *требует понимания*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 4й *уровень*, *внушение вражды*

**Частота использования:** 1/день

С помощью этой способности персонаж может посеять рознь среди своих врагов, заставив их подозревать друг друга. Один раз в течение дня персонаж может использовать *основное действие*, выбрав количество врагов, равное *бонусу уровня* персонажа, находящихся в пределах 5 *гексов* от него и друг от друга, и, объяснив им, почему они не могут доверять друг другу, заставить их выполнить проверку *проницательности*. Ведущий может дать противникам *преимущество* или *помеху* к этой проверке в зависимости от того, насколько они имеют основания доверять или не доверять другу. При *обычном провале* противники до конца сцены перестают считать своих союзников (как проваливших проверку, так и прошедших) дружественными существами - они не будут координировать свои действия с ними, не будут оказывать им помощь и не могут давать им или получать от них преимущества от *окружения* или *перекрёстного огня*. При *сокрушительном провале* действие способности длится как минимум сутки, при *критическом провале* противники становятся *враждебными* по отношению к своим бывшим союзникам и готовы их атаковать.
Кодекс чести

*Кодекс чести* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж придерживается некоего кодекса поведения, будь то кодекс воинской чести, правила поведения джентльмена или что-то ещё - игрок должен сформулировать кодекс своего персонажа. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы поступить вопреки своему кодексу поведения, и получает *очко действия*, когда следование его кодексу заставляет его действовать в ущерб себе или приносит ему проблемы.
Заработок

Здесь изложены правила по заработку в системе "Магия и Механика".

## Навыки

Для заработка могут быть использованы различные *навыки*, некоторые из которых перечислены ниже:

* *(Ал)химия* - профессия алхимика, химика или фармацевта
* *Вождение* - профессия водителя, таксиста или курьера
* *Выступление* - профессия уличного исполнителя, музыканта или певца
* *Дрессировка* - профессия пастуха, конюха, дрессировщика, кинолога и другие профессии, связанные с животными
* *Искусство* - профессия художника или скульптора
* *Лингвистика* - профессия переводчика
* *Медицина* - профессия врача
* *Механика* - профессия ремонтника, часовщика, автомеханика, электрика и другие профессии, связанные с техникой
* *Мистика* - профессия гадателя, предсказателя, знахаря и другие профессии, связанные с мистикой или эзотерикой
* *Природоведение* - профессия травника, лесника и другие, связанные с природой
* *Страноведение* - профессия учителя истории, географии или геральдики, туристического консультанта и другие профессии, где необходимо знание страноведения
* *Физические науки* - профессия учителя физики или математики, астролога, лаборанта и другие профессии, связанные с физическими науками
* *Электроника* - профессии, связанные с информационными технологиями или связью
* Также вместо навыков может быть использована *сила* для профессии грузчика, носильщика и других, где нужна только физическая сила

Список выше не является исчерпывающим, однако следует учитывать, что не во всяких населённых пунктах может найтись работа для представителя любой профессии.

## Заработок

Для заработка персонаж вначале должен выполнить проверку *уличного чутья*, чтобы найти себе место, где он сможет заработать. Сложность проверки равна 15, от размера поселения, где находится персонаж, зависит время, необходимое для выполнения проверки, и то, будет ли она совершаться с *преимуществом* или *помехой*. Ведущий может дать от одного до двух *преимуществ* или *помех* к проверке *уличного чутья* в зависимости от того, насколько востребована желаемая профессия персонажа в этом месте.

Если персонаж успешно нашёл себе рабочее место, он затем выполняет проверку профильного *навыка*. От результата проверки и от *уровня развития* игрового мира (или той его части, где находится персонаж) зависит количество *монет*, которые персонаж сможет заработать за 1 рабочий день. При результате менее 10 персонажу не удалось заработать ничего, а при результате менее 5 персонаж испортил себе репутацию, и следующая проверка *уличного чутья* и профильного *навыка*, связанные с заработком, в этом населённом пункте совершаются с *помехой*.

Если персонаж работает в течение долгого времени, проверка *навыка* определяет его заработок на каждый день в течение рабочей недели.

Ведущий может увеличить или уменьшить заработок персонажа в зависимости от того, насколько престижна и востребована профессия, выбранная персонажем, или насколько платёжеспособны жители населённого пункта, где находится персонаж.
Душа компании

*Душа компании* - *способность*, доступная персонажам классов *детектив* и *дипломат* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*, *дипломат*

**Требования:** 2й *уровень*

**Частота использования:** 1/день

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может, находясь в поселении, потратить день на то, чтобы обзавестись знакомствами в этом поселении, выполнив проверку *обаяния*, к которой прибавляется его *бонус уровня*, со сложностью 15. При *обычном успехе* персонаж обзаводится знакомствами, дающими ему *преимущество* к дальнейшим проверкам *уличного чутья* при сборе информации или поиске мест или людей, при *критическом успехе* - два *преимущества* (персонаж может выполнить *комплексную проверку* *обаяния* и набрать 5 *очков прогресса*, чтобы получить два *преимущества*, каждая проверка занимает день). Однако *сокрушительный провал* проверки *обаяния* означает, что персонаж либо привлёк к себе нежелательное внимание, либо обзавёлся в поселении недоброжелателями. На усмотрение ведущего, знакомые персонажа могут обращаться к нему с просьбами или требовать, чтобы он уделял им время для общения, и при невыполнении этих требований даваемые *способностью* преимущества теряются, однако персонаж может завести новые знакомства или восстановить старые контакты, и от него будут требовать внимания в среднем не чаще раза в месяц и только тогда, когда он физически присутствует в поселении.
Множественный удар+

*Множественный удар+* - *способность*, доступная персонажам-*воинам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *воин*

**Требования:** 3й *уровень*, *множественный удар*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, совершает *множественную атаку* оружием ближнего боя, он не получает *помех* к *проверкам атаки* для дополнительных атак.
Верховой бой

*Верховой бой* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** владение навыком *дрессировка*

Эта *способность* даёт персонажу *преимущество* к *проверкам атаки*, когда он сражается в ближнем бою, сидя верхом, и атакует существ, *размер* которых меньше *размера* его ездового животного.
Множественная личность

*Множественная личность* - *способность*, доступная персонажам *экспертных классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** 2й *уровень*, *вторая личность*

Эта *способность* действует аналогично способности *вторая личность*, но даёт персонажу не одну дополнительную личность, а несколько - персонаж может создать себе количество дополнительных личностей, равное его *бонусу уровня*, и легко "переключаться" между ними.
Массовое завораживание

*Массовое завораживание* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 4м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 4й *уровень*, *групповое завораживание*

**Частота использования:** 1/день

Обладая этой *способностью*, персонаж может, выступая перед большим количеством людей, заворожить своим выступлением сразу множество людей. Один раз в течение дня, персонаж может, как минимум 10 минут выступая перед большим количеством людей, заставить слушателей выполнить *спасбросок воли*. Количество слушателей, на которое может таким образом воздействовать персонаж, может достигать 10 + *обаяние* персонажа х 10, но не более чем количество людей среди них, равное *бонусу уровня* персонажа, может не являться *статистами*. Группа *статистов* с одинаковыми *параметрами* выполняет один *спасбросок* на всех. Провалившие *спасбросок* становятся *заворожены* и остаются в этом состоянии, пока персонаж продолжает своё выступление, не более 1 часа. *Помощники*, *герои* или *злодеи*, выбросившие *впечатляющий успех*, понимают, что персонаж пытался заговорить толпе зубы, и могут отреагировать агрессивно.
Массовое очарование

*Массовое очарование* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 5м *уровне*. Эта *способность* относится к *социальным способностям*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 5й *уровень*, *групповое очарование*

**Частота использования:** 1/день

Обладая этой *способностью*, персонаж может, выступая перед большим количеством людей, очаровать своим выступлением сразу множество людей. Один раз в течение дня, персонаж может, как минимум 10 минут выступая перед большим количеством людей, заставить слушателей выполнить *спасбросок воли*. Количество слушателей, на которое может таким образом воздействовать персонаж, может достигать 10 + *обаяние* персонажа х 10, но не более чем количество людей среди них, равное *бонусу уровня* персонажа, может не являться *статистами*. Группа *статистов* с одинаковыми *параметрами* выполняет один *спасбросок* на всех. Выбросившие *обычный провал* становятся *очарованы* персонажем на 1 час, после истечения которого понимают, что были очарованы, при *сокрушительном провале* слушатели становятся *очарованы* на 8 часов, после истечения которых не осознают, что были очарованы, при *критическом провале* они *очарован* на сутки и сохраняют благоприятное отношение к персонажу после этого. Очарованные слушатели считают персонажа своим другом и лидером, готовы следовать за ним и защищать его, но сохраняют свободу воли. *Помощники*, *герои* или *злодеи*, выбросившие *впечатляющий успех*, понимают, что персонаж пытался задурить толпе мозги, и могут отреагировать агрессивно.
Несмертельный удар

*Несмертельный удар* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Эта *способность* позволяет персонажу, совершая атаку оружием ближнего боя, выбирать, будет ли она наносить *несмертельный* или обычный урон, не получая помех, когда он наносит *несмертельный урон* не предназначенным для этого оружием.
Жестокость

*Жестокость* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж не просто жесток - его жестокость отталкивает от него окружающих и даже, возможно, его союзников. Он получает *помеху* к проверкам *социальных навыков* (кроме *запугивания* и *проницательности*) при общении с людьми, знающими о его репутации, и он должен потратить *очко действия* всякий раз, когда пытается сдержать свою жестокость и проявить милосердие, не добить сдающегося врага, не убивать нонкомбатантов и так далее. Персонаж получает *очко действия*, когда его жестокость приводит к неприятным последствиям, вроде обвинений в военных преступлениях, мести со стороны родственников убитых, бунту соратников и так далее.
Могучий выстрел

*Могучий выстрел* - *способность*, доступная персонажам-*стрелкам* на 5м *уровне*. Эта способность относится к *манёврам*.

**Доступна:** *стрелок*

**Требования:** 5й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз за игровую сцену персонаж, попав по противнику атакой дистанционным оружием, может задействовать эту *способность*, чтобы повысить сложность *проверки на прочность* против этой атаки на 5.
Вот он!

*Вот он!* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 2й *уровень*

Эта *способность* позволяет персонажу координировать действия со своими союзниками, помогая им лучше поразить скрытую цель. Персонаж может использовать *дополнительное действие*, чтобы указать на противника, которого он может видеть, находящегося в пределах 5 *гексов* и помеченного его *меткой охотника*, - в этом случае следующая *проверка атаки*, совершённая союзником персонажа (но не им самим) до конца следующего хода персонажа, получает на одну *помеху* от *укрытия* меньше и на одну *помеху* от сниженной *видимости* или невидимости противника (но не слепоты совершающего атаку) меньше. Если персонаж обладает способностью хватай его!, он может использовать обе эти *способности* против одной и той же цели, помеченной *меткой охотника*, как одно *дополнительное действие* - тогда следующая атака, совершённая по цели, получает преимущества от обеих *способностей*.
Массовое запугивание

*Массовое запугивание* - *способность*, доступная персонажам*-дипломатам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*

**Требования:** 2й *уровень*, владение навыком *запугивание*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены персонаж, обладающий этой *способностью*, может выполнить *основное действие*, чтобы использовать *устрашение* против всех врагов, находящихся на одном *гексе* на расстоянии не более 5 *гексов* от персонажа. Персонаж выполняет одну проверку *запугивания* и сравнивает её результат с результатами проверки *воли* целей. Эта способность требует для использования *основного действия*, даже если у персонажа есть способность *испуг*.
Неизлечимая болезнь

*Неизлечимая болезнь* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж страдает хронической болезнью, которая не грозит ему скорой смертью, но не проходит сама со временем и считается неизлечимой или практически неизлечимой в его игровом мире, - под это определение в различных игровых мирах могут подходить проказа, СПИД, третичный сифилис или туберкулёз. Персонаж находится под действием эффектов, соответствующих его болезни, и, кроме того, может заражать своей болезнью других. Персонаж получает *очко действия*, когда он сталкивается с социальными последствиями своей болезни, такими как дискриминация из-за его заболевания, опасность заражения болезнью своих близких и так далее.
Манёвры атаки исподтишка

*Манёвры атаки исподтишка* - вид *способностей*, доступных персонажам-*убийцам*. Когда обладающий какой-либо из этих *способностей* персонаж использует *атаку исподтишка*, он может задействовать эту *способность* и получить указанный эффект вместо того, чтобы дать противнику *помеху* или *помехи* к *проверке на прочность*. Для одной и той же *атаки исподтишка* может быть использован одновременно только один *манёвр атаки исподтишка*.
Неграмотность

*Неграмотность* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж не умеет (и не может научиться, пока не избавится от этого *недостатка*) читать и писать - он может говорить на известных ему языках, он может даже уметь изъясняться на достаточно большом количестве языков, и он может понимать простейшие надписи из нескольких распространённых слов, но понимание или написание сколько-либо сложных текстов ему недоступно. Персонаж получает *очко действия*, когда его неспособность прочесть написанный текст приводит к существенным осложнениям, и рядом нет никого, кто мог бы прочитать написанное для него.

Этот *недостаток* доступен в тех игровых мирах, где грамотность является нормой, а не исключением.
Громкий клич

*Громкий клич* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 3й *уровень*, любой *боевой клич*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены, когда персонаж, обладающий этой *способностью*, использует любой *боевой клич*, он может увеличить радиус действия клича. Если клич обычно действует на существ, находящихся на одном *гексе* с персонажем, он будет действовать и на соседние *гексы* (всего охватывая 7 *гексов*), а если он обычно действует на существ, находящихся на одном *гексе* с персонажем и на соседних *гексах*, он будет действовать в радиусе двух *гексов*, всего охватывая 19 *гексов* (или 25 *клеток*, если вы используете клеточную карту).
Быстроногий

*Быстроногий* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** 2й *уровень*, владение навыком *атлетика*

Эта *способность* увеличивает базовую скорость персонажа на один *гекс*. Если ему доступны несколько способов перемещения, увеличивается скорость каждого из них.
Безумный клич

*Безумный клич* - *способность*, доступная персонажам-*берсеркам* на 4м *уровне*. Эта способность относится к *боевым кличам*.

**Доступна:** *берсерк*

**Требования:** 4й *уровень*

**Частота использования:** 1/сцена

Один раз в течение игровой сцены персонаж, обладающий этой *способностью*, может использовать *дополнительное действие*, чтобы издать бешеный клич, вселяющий безумную ярость. Все существа, находящиеся на одном *гексе* с персонажем, должны выполнить *спасбросок воли*, при провале они атакуют случайно выбранные цели рядом с собой, не различая своих и чужих; если рядом с ними нет других существ, они будут стараться двигаться к ближайшему существу и пытаться его атаковать, опять-таки, не различая своих и чужих (если рядом с ними есть несколько существ на одинаковом расстоянии, они выбирают, к кому двигаться, случайно). Впавшие в безумие существа атакуют яростно, не заботясь о собственной безопасности и не используя тактические манёвры, кроме как для причинения выбранной цели максимального вреда. В конце каждого своего хода подвергшиеся безумию должны выполнить повторный *спасбросок воли* - при успехе действие безумия на них прекращается.
Новый навык

*Новый навык* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Взяв эту *способность*, персонаж получает два новых *навыка* по своему выбору из списка доступных его *классу*, *архетипу* или *расе* (в последнем случае - если рса позволяет персонажу выбрать *навык* из некоего списка), или один *навык*, не входящий в список доступных *классу* или *архетипу* персонажа. Выбранный *навык* или *навыки* добавляются в число *навыков*, которыми персонаж владеет (и к результатам проверки которых персонаж добавляет свой *бонус уровня* - также некоторые навыки *требуют владения*: проверки этих *навыков* получают *помеху*, если персонаж не владеет этими *навыками*). Эту *способность* можно взять несколько раз, каждый раз она будет давать персонажу владение новым *навыком* или *навыками*.
Выступление

*Выступление* - один из *навыков*, доступных персонажам в системе "Магия и Механика", отвечающий за навык публичных выступлений, с музыкальными, театральными, танцевальными и тому подобными представлениями, за владение музыкальными инструментами, театральным, певческим, ораторским и тому подобными искусствами. Связанная с *выступлением* характеристика - *обаяние*, и этот навык *требует владения*.

## Выступление

Выступая перед публикой, персонаж может выполнить проверку *выступления*, чтобы определить, насколько ему удалось впечатлить публику своим представлением. Качество его выступления зависит от результата проверки навыка:

 15
 20
 25
 30

Если вы исполняете несколько произведений подряд, вы можете выполнить проверку *выступления* как *комплексную проверку* - как правило, не более чем в три этапа.

## Заработок

Персонаж может выполнить проверку *выступления* для заработка, как описано в соответствующей статье. Одновременно результат проверки *выступления* для заработка является результатом проверки *выступления* на то, чтобы произвести впечатление на публику, как описано выше.
Множественная метка+

*Множественная метка+* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 5м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 5й *уровень*, *множественная метка*

Обладая этой *способностью*, персонаж может иметь помеченными его *меткой охотника* количество существ, равное его полному *бонусу уровня*.
Метка убийцы

*Метка убийцы* - *способность*, доступная персонажам-*убийцам* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *убийца*

**Требования:** 2й *уровень*, *атака исподтишка*, *метка охотника*

Обладающий этой *способностью* персонаж может выполнить *атаки исподтишка* против врагов, помеченных его *меткой охотника*, даже когда они не получают *помеху* к проверкам *уклонения*, или когда персонаж не получает *преимущества* к *проверке атаки* за счёт *окружения* или *перекрёстного огня*.
Берегись!

*Берегись!* - *способность*, доступная персонажам классов *дипломат* и *командир* на 2м *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*, *командир*

**Требования:** 2й *уровень*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, видит, что его союзник становится целью вражеской атаки или должен выполнить проверку *уклонения*, персонаж может использовать *реакцию*, чтобы предупредить союзника об опасности, дав ему *преимущество* к проверке *уклонения* или дав *помеху* к вражеской *проверке атаки* против союзника. Союзник должен иметь возможность слышать предупреждение персонажа и не быть *беззащитен*, *ошеломлён* или *парализован*, и персонаж должен иметь возможность заметить грозящую его союзнику опасность.
Запугивание

*Запугивание* - один из *навыков*, доступных персонажам в системе "Магия и Механика". Связанная с ним *характеристика* - *обаяние*, и *запугивание* является *социальным навыком*.

## Угроза

Используя навык *запугивания*, персонаж может угрозами принудить NPC сделать то, что персонаж от него хочет: сложить оружие, сдаться, оказать ему какую-то помощь в обмен на свою безопасность и так далее. Для этого выполняется встречная проверка *запугивания* персонажа против *воли* запугиваемого. В боевых условиях эта проверка требует *основного действия*. При *обычном успехе* персонажа запугиваемый готов выполнить приказ персонажа, при *впечатляющем успехе* запугиваемый готов подчиниться даже тем приказам, которые подвергают его риску, при *критическом успехе* он напуган настолько, что готов стать верным слугой персонажа - запугиваемый продолжает бояться персонажа даже когда того нет рядом. Однако, при *впечатляющем успехе* запугиваемого тот не только не напуган, но и чувствует уверенность в своих силах и делает противоположное тому, чего добивался от него персонаж. Как правило, кроме как в случае *критического успеха* запугиваемый подчиняется персонажу лишь до тех пор, пока тот находится рядом.

Запугивающий и запугиваемый могут получить *преимущество* или *помеху* к проверкам *запугивания* или *воли* при сопротивлении запугиванию при следующих условиях:

* Сторона, имеющая численное превосходство, получает *преимущество* к проверке.
* Лучше вооружённая или очевидно более сильная сторона получает *преимущество* к проверке.
* Сторона, понесшая значительный урон (например, лишившаяся командира или потерявшая половину своего состава), получает *помеху* к проверке.

## Устрашение противника

В бою персонаж может *основным действием* выполнить встречную проверку *запугивания* против *воли* противника, чтобы демонстрацией силы, угрозой или ложной атакой деморализовать противника. В случае *обычного успеха* персонажа противник получает один *уровень страха*, при *впечатляющем успехе* он получает два *уровня страха*, а при *критическом успехе* он получает три *уровня страха*. В конце каждого своего хода противник избавляется от одного *уровня страха*, полученного в результате этого манёвра. Однако если противник выбрасывает *впечатляющий успех* при проверке *воли*, персонаж не только не добивается желаемого, но и получает *помеху* к следующей проверке *запугивания* против этого противника. Несмотря на то, что *запугивание* является *социальным навыком*, это использование данного *навыка* не получает *помеху*, если цель проверки не понимает языка персонажа, и запугивание может быть использовано для устрашения даже существ, не владеющих ни одним языком.
Petrox Island python

"I have gone deeper into the heart of the newly discovered "Petrox Island" at Fred Wilson's request. His insistence on obtaining as much information about Kong's newest island home seems less-than-sincere, but I'm hardly one to argue. I have found the area that Dawn and Mr. Prescott have described, a massive sleeping platform flanked by two huge rock pillars. An immense and mercifully dead python is lying nearby, the animal must be over one hundred feet long! According to Dawn, Kong was still wrestling with the huge reptile when she and Mr. Prescott escaped. The brute has been nearly torn in half. I'll be amazed if Mr. Wilson's vessel survives the trip home, but Dawn seems to have a power over Kong the likes of which I have not seen since Miss Darrow herself..."
Не оставляя улик

*Не оставляя улик* - *способность*, доступная персонажам классов *детектив* и *убийца* на любом *уровне*.

**Доступна:** *детектив*, *убийца*

У обладающего этой *способностью* персонажа до автоматизма доведены навыки, призванные минимизировать количество оставляемых им следов. Проверки *расследования*, призванные обнаружить или собрать оставленные персонажем улики, совершаются с *помехой*, а если персонаж потратил как минимум минуту (или больше, в зависимости от размера территории, где он оставил свои следы) на уничтожение оставленных им улик - с двумя *помехами*.
Охотничья команда

*Охотничья команда* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 3й *уровень*, *метка охотника*

Эта *способность* позволяет персонажу превращать своих союзников в охотничью команду, нацеленную на избранную персонажем добычу. Персонаж должен потратить как минимум минуту на инструктаж своих союзников, число которых не должно превышать его *бонус уровня*, посвящённый цели, помеченной его *меткой охотника*. Пока цель остаётся помечена персонажем, проинструктированные им союзники получают преимущество к проверкам *восприятия* и *расследования* при обнаружении или выслеживании помеченной цели.

Если персонаж обладает способностью *знания охотника*, члены его команды также получают преимущества от этой *способности*, если персонаж обладает способностью *розыск*, члены его команды получают преимущество к проверкам *уличного чутья* при сборе информации о цели (но не могут использовать саму способность *розыск*, если не обладают ей), но другие *способности*, завязанные на *метку охотника*, не дают команде персонажа преимуществ.

Если кто-либо в команде персонажа сам обладает способностью *метка охотника*, или командой руководят более одного персонажа со способностью *охотничья команда*, более чем одна *метка охотника* не может действовать на одну и ту же цель.
Мастер на все руки+

*Мастер на все руки+* - *способность*, доступная персонажам *экспертных классов* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *эксперты*

**Требования:** 2й *уровень*, *мастер на все руки*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, добавляет свой половинный *бонус уровня* к проверкам *навыки*, которыми он не владеет.
Героизм

*Героизм* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". Обладающий им персонаж страдает "синдромом хронического героизма" - он не может оставить человека в беде или пройти мимо творящейся несправедливости. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы отказать просьбе о помощи или не помочь находящемуся в беде, и получает *очко действия*, когда помогает другим в ущерб себе или рискуя собой.
Боевые искусства

*Боевые искусства* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** *закалка* 1+

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может драться без оружия с вооружённым врагом, не считаясь безоружным противником - противник не получает *преимущества* к *проверкам атаки* против него. Также с этой способностью персонаж может по своему выбору наносить смертельный или *несмертельный урон* своими безоружными атаками или своим природным оружием (обычно безоружные атаки наносят только *несмертельный урон*, а природное оружие - только смертельный), а показатель урона, наносимого безоружными атаками или природным оружием, увеличивается на 1.
Знаю как облупленного

*Знаю как облупленного* - *способность*, доступная персонажам-*детективам* на 3м *уровне*.

**Доступна:** *детектив*

**Требования:** 3й *уровень*, *метка охотника*

Эта *способность* даёт персонажу интуитивное понимание психологии своей добычи. Он совершает с преимуществом проверки *социальных навыков*, направленных на существ, помеченных его *меткой охотника*, если он мог наблюдать их или общаться с ними в течение как минимум 10 минут.
Классы

*Классы* персонажей в системе "Магия и Механика" - это внутриигровые и внутримировые роли, каждая из которых даёт персонажу доступ к своему набору *способностей* и *навыков*.

## Параметры классов

Каждый *класс* обладает следующим набором *параметров*:

***Способности*:** каждый *класс* начинает игру с пятью *способностями*, указанными в описании *класса*. По мере развития персонаж может выбирать новые *способности* из числа доступных его *классу* - у каждого *класса* свой список доступных *способностей*.

Если персонаж начинает игру 0м *уровнем*, он получает *способности* с *повышениями* в том порядке, в котором они указаны в описании *класса*.

***Навыки*:** каждый *класс* имеет свой набор классовых *навыков*. При создании персонажа игрок должен выбрать два *навыка* из списка классовых навыков (некоторые *классы* дают возможность выбрать большее число *навыков*). Для некоторых *классов* некоторые *навыки* являются *обязательными* - это значит, что персонаж, принадлежащий к этому *классу*, должен обладать этим *навыком*.

***Защиты*:** в системе "Магия и Механика" существует три вида *защиты*, и для каждого класса одна из них является *главной*, к которой прибавляется *полный бонус уровня*, и две *второстепенные*, к которым прибавляется *половинный бонус уровня*.

* Для *бойцов* *главной защитой* является *стойкость*, а *второстепенными* - *воля* и *уклонение*.
* Для *экспертов* *главной защитой* является *уклонение*, а *второстепенными* - *воля* и *стойкость*.
* Для *учёных* и *мистиков* *главной защитой* является *воля*, а *второстепенными* - *стойкость* и *уклонение*.

## Список классов

Обратите внимание, что некоторые *классы* могут быть недоступными в тех или иных игровых мирах или, наоборот, специфичными для определённых игровых миров.

### Бойцы

* *Берсерк* - дикий боец, сражающийся с необузданной, первобытной яростью. Его способности позволяют ему впадать в боевую ярость и издавать *боевые кличи*.
* *Воин* - мастер боя с оружием и в доспехах, владеющий арсеналом боевых *манёвров*, которые он может использовать с холодным оружием.
* *Командир* - лидер отряда, дающий преимущества сражающимся рядом с ним союзникам благодаря своим командным *аурам*.
* *Стрелок* - мастер меткой стрельбы, владеющий арсеналом боевых *манёвров*, которые он может использовать со стрелковым оружием.

### Эксперты

* *Бард* - музыкант-виртуоз или божественный певец, чья музыка вдохновляет, завораживает и покоряет.
* *Детектив* - гений расследований, искусный в выслеживании своих врагов и видящий своих оппонентов насквозь.
* *Дипломат* - мастер слова, знающий, как словом воодушевить своих союзников или сбить с толку своих союзников, а также как воздействовать на массы людей.
* *Убийца* - мастер скрытых атак, умеющий наносить тяжёлые и калечащие ранения исподтишка.
Мы команда

*Мы команда* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

Персонаж, обладающий этой *способностью*, может передавать свои *очки действия* или *очки фокуса* своим союзникам. Использование этой *способности* является *свободным действием*, если выполняется в свой ход, или *реакцией*, если не в свой ход, персонаж должен видеть своего союзника и иметь возможность так или иначе воодушевить его, а тот должен видеть и слышать персонажа. Эта *способность* позволяет передавать *очки действия* даже *статистам* и *помощникам*, которые обычно не могут использовать *очки действия* и, в случае *статистов*, *очки фокуса*.
Не поддавайся!

*Не поддавайся!* - *способность*, доступная персонажам классов *дипломат* и *командир* на любом *уровне*.

**Доступна:** *дипломат*, *командир*

Когда персонаж, обладающий этой *способностью*, видит, что его союзник должен выполнить проверку *воли*, персонаж может использовать *реакцию*, чтобы поддержать союзника, дав ему *преимущество* к проверке *воли*. Союзник должен иметь возможность слышать слова персонажа, и персонаж должен иметь возможность заметить и распознать эффект, требующий от его союзника проверки *воли*. Если проверка *воли* является проверкой *боевого духа*, которую выполняет группа NPC-союзников, персонаж даёт *преимущество* к проверке *боевого духа* всей группе.
Защитный бросок

*Защитный бросок* - *способность*, доступная персонажам всех *бойцовских классов* на любом *уровне*.

**Доступна:** все *бойцы*

Когда персонажа, обладающего этой *способностью*, атакует оружием ближнего боя противник и промахивается, персонаж может использовать *реакцию*, чтобы выполнить *подсечку* против врага. Персонаж считается попавшим атакой, необходимой для совершения *встречной проверки* *силы* или *закалки*, и при *сокрушительном провале* *проверки атаки* противника персонаж получает *преимущество* к проверке *силы*/*закалки*.
Осторожность

*Осторожность* - один из *недостатков*, которыми могут обладать персонажи в системе "Магия и Механика". В силу ли паранойи, обессивно-компульсивного расстройства или других факторов, обладающий эти *недостатком* персонаж излишне осторожен, старается всё учитывать, проверять и перепроверять. Персонаж должен потратить *очко действия*, чтобы действовать необдуманно, без предварительного плана, поверить подозрительному незнакомцу и так далее. Он получает *очко действия*, когда отказывается от удобной возможности сделать что-то немедленно из-за своей привычки сперва всё распланировать, а потом действовать, - но только в тех случаях, когда действовать немедленно действительно было лучше, чем всё распланировать, или когда персонаж, например, упустил удобную возможность сделать что-либо из-за того, что потратил время на переподготовку.
Аура сплочённости

*Аура сплочённости* - *способность*, доступная персонажам-*командирам* на любом *уровне*. Эта *способность* относится к *аурам*.

**Доступна:** *командир*

Эта *способность* позволяет союзникам персонажа, находящимся на одном *гексе* с ним, более эффективно *связывать боем* противников.

* Союзники персонажа, имеющие *размер* +0, при *связывании боем* считаются каждый за двух существ такого *размера*.
* Союзники персонажа, имеющие *размер* более 0, при *связывании боем* считаются за на одно существо *размера* +0 больше: например, существа *размера* +1 считаются за трёх существ *размера* +0, существа *размера* +2 - за пять существ *размера* +0, и так далее.
* Союзники персонажа, имеющие *размер* -1, считаются за существ *размера* +0, а имеющие *размер* -2 - за имеющих *размер* -1.

Действие этой *способности* распространяется и на самого её обладателя, но только если на одном *гексе* с ним есть как минимум один способный *связывать боем* противников союзник.
Безжалостность

*Безжалостность* - *способность*, доступная персонажам любого *класса* на 2м *уровне*.

**Доступна:** все *классы*

**Требования:** 2й *уровень*

Обладая этой *способностью*, персонаж может, успешно попав по противнику, потратить *очко действия*, чтобы заставить противника выполнить *проверку на прочность* дважды и выбрать наихудший результат из двух. Если персонаж использует эту *способность* для атаки, поражающей несколько целей, за одно *очко действия* он может заставить перебросить *проверку на прочность* только одну цель (однако при желании он может потратить несколько *очков действия* для разных целей).