Styles de combat

Un style de combat détermine la caractéristique utilisée par un personnage lors d'un tour de combat, aussi bien pour ses tests d’attaque que pour ses tests de défense. Il définit également la nature (type) des dégâts ainsi délivrés. Comme il mobilise des ressources et des postures différentes, un style impose bien souvent une défense basée sur l'esquive ou sur la parade de façon exclusive. Ainsi, un personnage choisissant le style en puissance bloque et encaisse les coups qu'on lui assène, alors qu'un personnage choisissant le style en finesse ne repose pas sur sa force et cherche au contraire à les esquiver.

Les styles en puissance, en finesse et de duel sont non magiques et ne consomment pas de PM. Les autres styles demandent la consommation d'1 PM à chaque tour où le style est utilisé, excepté le style de la Voie du Dragon et le Style de la Vague qui demandent chacun 2 PM à chaque tour.

La caractéristique utilisée avec chaque style de combat est précisé entre parenthèses après le nom du style. Un personnage ne peut pas utiliser un style de combat s'il n'a pas au moins 3 dans la caractéristique associée, à moins qu'il ne possède l'avantage de profession styles martiaux.

## Style en puissance (caractéristique terre)

* style de combat non magique, ne coûtant pas de PM
* attaque physique normale basée sur la force et la percée des protections de l’adversaire
* implique une défense en **parade**, basée sur le blocage et la déviation des coups
* utilisable avec les armes suivantes : cf. caractéristiques des armes

## Style en finesse (caractéristique air)

* style de combat non magique, ne coûtant pas de PM
* attaque physique normale basée sur la souplesse, la feinte et le fait de trouver la faille dans la défense de l’adversaire
* implique une défense en **esquive**, basée sur une grande mobilité
* utilisable avec les armes suivantes : cf. caractéristiques des armes

## Style de duel (caractéristique eau)

En situation de duel, c'est-à-dire en 1 vs 1 et sans possibilité de perturbation de l’extérieur (et donc sans autre combattant aux alentours), on pourra également utiliser la caractéristique eau en combat. Il s’agit d’un style de combat basé sur la concentration et l’observation de l’adversaire, avec une défense en **parade**. Ce style de combat est non magique et ne coûte pas de PM.

## Style du Roc (caractéristique terre)

* coût de 1 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* attaque en pleine puissance qui inflige des dégâts de type terre
* implique une défense en **parade** en ayant un lien renforcé avec le sol : il est alors impossible de renverser ou de repousser le défenseur dans ce style de combat (sauf en cas d'attaque totale où le personnage perd alors cette dernière capacité)
* réduit de 1 les dégâts infligés par la foudre (sorts pur de foudre ou attaque avec le style de la foudre)
* utilisable avec les armes suivantes : cf. caractéristiques des armes

## Style du Vent (caractéristique air)

* coût de 1 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* attaque rapide et déchiquetante qui inflige des dégâts de type air
* implique une défense en **esquive**, très mobile et avec du vent gênant l’adversaire : le défenseur bénéficie d’un bonus supplémentaire de +2 contre les projectiles
* il est toutefois possible d’effectuer une parade d’air contre une autre attaque d’air
* utilisable avec les armes suivantes : cf. caractéristiques des armes

## Style du Brasier (caractéristique feu)

* coût de 1 PM/tour
* bonus de +2 aux dégâts infligés
* bonus de +1 à l’attaque car le personnage frappe avec ses émotions et avec une grande témérité
* malus de -2 à la défense car plus grande exposition et vigilance bien moindre
* attaque faisant jaillir des flammes de l’arme utilisée et qui inflige des dégâts de feu
* implique une défense en **esquive**
* il est toutefois possible d’effectuer une parade de feu contre une autre attaque de feu ou de glace
* l’action spéciale de défense totale est impossible avec ce style
* utilisable avec toutes les armes, hors armes à feu et boucliers
* cumuler le style du brasier avec l’action spéciale d’attaque totale constitue la technique de Rage du Volcan : cette action consomme 2 PM (et non 1) et octroie +3 en attaque et +2 en dégâts pour le tour, mais le personnage ne peut pas s’y défendre

## Style de la Glace (caractéristique eau)

* coût de 1 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* bonus de +1 en parade, mais malus de -2 en initiative pour le restant du combat
	+ bonus de parade et malus à l’initiative sont cumulatifs : chaque tour passé en style de la glace augmente de 1 le bonus de parade, mais décroit la valeur d’initiative de 2 (un personnage passant 3 tours de suite dans ce style aura donc +3 à sa parade et -6 en initiative)
* attaque recouvrant l’arme d’une couche de glace et qui inflige des dégâts de froid (eau)
* implique une défense en **parade**, associant observation avec du froid et de la glace gênant l'adversaire et s’intensifiant à chaque tour passé dans ce style
* le bonus en parade est cumulable avec le bonus de +3 de l'action spéciale défense totale
* l’action spéciale d’attaque totale est impossible avec ce style
* la technique de la Balance océanique peut être activée avec ce style
* utilisable avec toutes les armes, hors armes à feu, arcs et arbalètes.

## Style de la Foudre (caractéristique lumière)

* utilisable uniquement par les Sourciers de la foudre, les adeptes d'un clan de la foudre et les élémentaires de foudre
* coût de 1 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* attaque qui inflige des dégâts électriques
* implique une défense en **esquive**, basée sur de légères téléportations de sa position
* il est toutefois possible d’effectuer une parade de foudre contre une autre attaque de foudre
* utilisable avec toutes les armes ayant une partie létale métallique

## Style de la Lumière (caractéristique lumière)

* utilisable uniquement par des personnages d’alignement angélique (30 en moralité et 30 Points de Lumière au minimum)
* coût de 1 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* attaque purificatrice qui inflige des dégâts de lumière, transformant l’arme en lumière pure, et qui ne peut blesser que les démons, les ombres et les personnages dotés d’un alignement démoniaque (-30 en moralité au maximum et 30 Points de Ténèbres au minimum) en ignorant totalement la protection d'armure de ceux-ci
* implique une défense en **esquive**, qui combine une téléportation, un vif éblouissement et une aura de purification
* il est toutefois possible d’effectuer une parade de lumière contre une attaque de ténèbres
* utilisable avec n’importe quelle arme

## Style des Ténèbres (caractéristique ténèbres)

* utilisable uniquement par les démons, les ombres et les personnages dotés d’un alignement démoniaque (-30 en moralité et 30 Points de Ténèbres au minimum)
* coût de 1 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* attaque maléfique qui inflige des dégâts de ténèbres, détruisant la vie purement et simplement, qui ignore totalement la valeur de protection des armures
* implique une défense en **esquive** ou en **parade**, au choix
* un démon (et non une ombre ou un personnage d’alignement démoniaque) peut toujours utiliser une défense à base de ténèbres si cela l’arrange, et ce même si son attaque lors du tour utilise un autre élément ou même s’il lance un sort
* utilisable avec n’importe quelle arme

## Style du Temps (caractéristique temps)

* utilisable uniquement par les Sourciers du temps (et les chevaliers du temps dans l'univers alternatif)
* coût de 1 PM/tour
* attaque temporelle basée sur un test de **concentration** (temps + eau) opposé au jet de défense de l’adversaire, elle n’inflige pas de dégâts à la santé mais au score d’initiative de l’adversaire : chaque point de dégâts infligés baisse l’initiative de 1 point pour le reste du combat, mais les PV de l’adversaire restent inchangés
* une fois à 0 ou moins en initiative, l’adversaire peut toujours agir lors du tour, mais en dernier et avec un malus égal à son score d’initiative négatif à toutes ses actions (attaque et défense) : *ainsi un adversaire à -3 en initiative souffre d’un malus de -3 à toutes ses actions*
* un adversaire touché par une attaque temporelle récupère 2 points d’initiative par tour
* implique une défense basée sur un test de **vitesse** (temps + air) opposé au jet d’attaque de l’adversaire

## Style de la Vague (caractéristique eau)

* coût de 2 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* inflige des dégâts de type eau
* implique une défense en **esquive**
* il est toutefois possible d’effectuer une parade d'eau contre une autre attaque d'eau, de glace ou de feu
* lorsque ce style est activé, le personnage ne subit plus de pénalité liée à l'eau lorsqu’il se déplace ou combat en étant tout ou partiellement immergé
* lorsque ce style est activé, le personnage peut rester sous l’eau sans respirer un nombre de tours égal à air + terre + eau (et non uniquement air + terre)
* la technique de la Balance océanique peut être activée avec ce style
* utilisable avec toutes les armes, hors armes à feu et boucliers

## Style de la Voie du Dragon (compétence Voie du Dragon)

* utilisable uniquement par les servants de la Voie du Dragon, les membres du peuple dragon et les dragons eux-mêmes (les membres du peuple dragon qui ne sont pas eux-mêmes des servants de la Voie du Dragon ne peuvent utiliser les techniques d’âme du dragon et de point focal du dragon)
* coût de 2 PM/tour
* c’est le seul style qui nécessite un test additionnant 2 compétences et non 1 caractéristique + 1 compétence (et qui n'apporte pas un bonus de +1 aux dégâts)
* attaque utilisant l’énergie vitale de l’attaquant pour blesser l’énergie vitale du défenseur (les dégâts de type énergie vitale ignorent les protections d’armure)
* implique une défense en **esquive** (qu’on nomme vol du dragon) ou en **parade** (qu’on nomme écaille du dragon), au choix
* inutilisable avec les types d’armes suivants : à distance, à feu, boucliers

Ce style permet d'activer et de réaliser différents pouvoirs et manœuvres, mais son coût est toujours de 2 PM à chaque tour. *Voir les techniques de la Voie du Dragon*.

## Style dual de la Lave (caractéristique feu ou terre)

* aussi appelé **Style dual du Magma**
* utilisable uniquement par les personnages ayant au moins 4 en feu et 4 terre, le minimum de ces deux caractéristiques étant utilisé pour l'attaque et la défense
* coût de 1 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* inflige des dégâts de type feu et de type terre, répartition des points de dégâts entre les deux types de dégâts au libre choix du personnage (minimum 1 point de dégât de feu et 1 point de dégât de terre dès que l'attaque inflige au moins 2 points de dégâts)
* implique une défense en **parade**
* utilisable avec les mêmes armes que le Style du Roc : cf. caractéristiques des armes

## Style dual de la Poussière (caractéristique air ou terre)

* aussi appelé **Style dual du Sable**
* utilisable uniquement par les personnages ayant au moins 4 en air et 4 terre, le minimum de ces deux caractéristiques étant utilisé pour l'attaque et la défense
* coût de 1 PM/tour
* bonus de +1 aux dégâts infligés
* inflige des dégâts de type air et de type terre, répartition des points de dégâts entre les deux types de dégâts au libre choix du personnage (minimum 1 point de dégât d'air et 1 point de dégât de terre dès que l'attaque inflige au moins 2 points de dégâts)
* implique une défense en **esquive**
* il est toutefois possible d’effectuer une parade de poussière contre une autre attaque de poussière
* utilisable avec les mêmes armes que le Style du Vent : cf. caractéristiques des armes

## Autres styles spécifiques

* Style de la Lune : *Cf. Magie lunaire*
* Style de la Meute : *Cf. Maître des bêtes*
* Style du Néant : *Cf. Agent du néant*