New Roleplayers Union (NRPU)

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"El rol, la educación, el respeto y la unidad nos darán la victoria".
-LightningTurk.

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La NRPU ("Nueva Unión de Jugadores de Rol") es una comunidad de RP en ingles basada en los juegos de Bytro Labs, principalmente en el juego Supremacy 1914. Su base de jugadores se encuentra dentro de los Estados Unidos y el Reino Unido, pero tiene una cantidad bastante alta de jugadores de todo el mundo. La NRPU se creó oficialmente como se conoce hoy en día en 2020, tiene alrededor de 500 miembros reunidos en su servidor discord, y con más de 50 jugadores activos por ronda, es la mayor comunidad de rol de habla inglesa. Centrada en juegos con mapas de 100p, organizan una partida aproximadamente cada 2 meses. Su fundador y líder es conocido como LightningTurk, que lleva más de una década en la escena RP de Supremacy 1914.

## Datos Generales

### Miembros

500 miembros en discord, 50+ jugadores activos

## Historia

Escrito por Tom the Turtle (Snarkblac) He utilizado los relatos personales de LightingTurk, Jeck, Charles, Acerbus-Noctis, Czarhelios, Sarrusrizon, Matthausen, InYourHeart, así como mis propios relatos. Incluye sus recuerdos, citas y paráfrasis de sus relatos y de los anteriores.

### 2008-2012: La primera era de los juegos de rol (era Iron Cross, liga de jugadores de rol, era SHIP)

Los primeros años de los juego de rol en S1914 fueron descentralizados y lo que la gente llama rondas casuales. Lo más probable es que hayas participado en una o dos sin saberlo. Esencialmente te unes a una partida pública y todo el mundo escribe artículos semi-realistas en el periódico y te manda mensajes usando formalidades de personaje. Esencialmente todavía está más centrado en el PvP y el RP es una ocurrencia tardía. Así era el RP en los primeros años. Con el paso del tiempo se establecieron muchas comunidades de rol pequeñas e individualistas por todo el juego, quizás haciendo un RP legítimo cada pocos meses y teniendo RP casual y partidas PvP el resto del tiempo. Todo se hacía a través de los foros o en el juego. Entre la gente de esta época estaba Malaken (se rumoreaba que era Matthausen) que creó un grupo de RP tibetano, por ejemplo. A pesar de todos estos pequeños grupos, una alianza creció más que el resto y se suele decir que fue la primera alianza real dedicada al RP. Esa alianza, ese grupo de RP, fue la Cruz de Hierro. La primera verdadera colección de jugadores dedicados al RP puro.

Una vez conocida como la Alianza del Puño de Hierro, la Cruz de Hierro se expandió a medida que celebraban algunas rondas de juego de rol, y así, poco a poco, se centraron más en el juego de rol, antes de convertirse en el Grupo de Juego de Rol de la Cruz de Hierro. Fueron los jugadores que empezaron en esta comunidad, que durante su apogeo se rumoreaba que tenía más de 200 miembros, los que crearon algunas de las mayores alianzas vistas en S1914, algunas de las cuales siguen activas, como Spectre, The Hell Legion, Strange Kin, Fidel Defensor y otras. El grupo de la Cruz de Hierro en sí sigue existiendo desde el 10 de agosto de 2020 en Call of War, tienen su propio servidor Discord y ahora están más o menos estrictamente centrados en PvP. Sin embargo, de vez en cuando tienen una o dos rondas RP una vez cada luna azul.

El grupo duró aproximadamente un año y medio. En ese tiempo fue juguetón y divertido, después de su rechazo por ejemplo, Wulfprinz hizo Cross Iron como un meme con Incorporated States haciendo Cross Iron 1.2 para hacer meme del meme. Todo esto era diversión y juegos con gente que se metía con los demás por diversión. Al grupo en su conjunto le fue bastante bien hasta 2009, cuando la gran cantidad de partidas de rol publicadas en los foros amenazó con sobresaturar el sitio y muchos miembros del Puño de Hierro se cansaron del RP. Todo el mundo quería organizar un RP y que su idea fuera la que todo el mundo jugara. Sin regulaciones la comunidad se llenó de RPs a medias ya que nadie tenía tiempo para unirse y jugarlos todos. Esto llevó a muchas muertes de RPs. Esta es una tendencia común. Los jugadores veteranos pasan de 4 a 6 años jugando antes de seguir adelante con sus vidas o simplemente están demasiado quemados como para interesarse por algo nuevo... la mentalidad de "Ya he estado allí, ya he hecho eso. ¿Tenemos alguna idea nueva?" y la mayoría de los veteranos se retiran mientras una nueva generación les sustituye. Por supuesto, a veces no hay una nueva generación y así es como las grandes comunidades mueren en pocos meses. Esta es una tendencia común a lo largo de la historia del RP. Por supuesto, como se ha dicho antes, esto se vio por primera vez en las secciones de RP de la Cruz de Hierro. Así, con esta muerte, se creó un vacío que fue llenado por dos RPs. Un jugador indio llamado Don Viswanath era una de las personas más importantes en 2008, a pesar de que la mayoría de los jugadores se referían a él como un "imbécil", podía hacer RP decentemente bien y tenía seguidores. Paul4 era el líder principal de los RPs en esa época también y era un tirano común. Quería el control total de todo y de todos. Con el tiempo, la gente se hartó de Don Viswanath, Paul4 y otros jugadores de élite que se creían egoístamente "mejores que el resto de la comunidad", por lo que fueron expulsados por gente como Desolator General, Czarhelios y RayCaptain. Fueron estas personas las que se reformaron y lideraron un resurgimiento del RP, aunque al principio fue un caos. Aunque la rebelión tuvo éxito, provocó la disolución general de los primeros grupos de RP y una importante fractura en la comunidad. Citando al General Desolador:

"...llevó a que las rondas murieran antes del día 10".

En el verano de 2010 las cosas vinieron para adelante. Incorporated States se metió en una discusión masiva con el miembro del Staff de Bytro y compañero RPer. Los jugadores acudieron en masa a los foros y empezaron a trollear, lo que llevó a una guerra total entre Bytro y la comunidad de jugadores. Los Estados Incorporados crearon el "Gran Directorio de Jugadores de Rol", formado por muchos veteranos. El personal de Bytro dio un duro golpe y empezó a emitir baneos a diestro y siniestro. Como resultado, el colapso oficial de un grupo de RP que ya se estaba desintegrando, Iron Cross, provocó la destrucción total de la comunidad. Esto llevó a la muerte de RP con prácticamente ningún juego en el otoño y el invierno de 2010. Esto ha manchado a la comunidad hasta el día de hoy, ya que Bytro desconfía en general de los RP.

Por supuesto, esto no fue el final, la gente seguía por aquí y los veteranos se reformaron por aquel entonces. Surgieron dos grandes grupos de RPers: un grupo que se consideraba a sí mismo la élite del RP (se apodaban a sí mismos SHIP, una parodia de mothership, ya que, cito, "secuestraban a los buenos RPers noob y los convertían en élite") y otro grupo que esperaba formar una comunidad amistosa para el RP, y que se ocupaba principalmente de los RPers nuevos y con menos experiencia. Esta fractura se mantuvo hasta 2011, cuando ambos bandos dejaron de lado sus diferencias para crear juntos un grupo dedicado a hacer mejores rondas de RP, que recibió el nombre de The Roleplayers League (RPL). Durante un tiempo todo fue bien, hasta que las diferencias organizativas llevaron a un gran distanciamiento entre ambas comunidades, lo que provocó la caída de los RPers casuales y que la líder de RPL y líder de esa comunidad RP, FallenLeaves, abandonara S1914 al estar cansada de lidiar con los elitistas. Citando a Czar a finales de enero de 2020, los jugadores de esta época habrían sido:

"...Conocí a Cisco, KillerKommander, Hawshire, Hawk, Captain Price, Xgaw, Aldmeri, Xgon, Death120, United, Desolator General, Tnova. RPL/URO/etc. RayCaptain era otro. Y xxgotchxx. Guardia Roja (chico danés) Casi quince años y la gente sigue jugando a rol en este juego. Es increíble ver todavía gente nueva ^^"

Muchas de estas personas se han ido y apenas se recuerdan. Muchos se fueron, quemados por el drama constante, el RP y la política de la comunidad. Otros siguieron adelante con sus vidas y algunos fueron expulsados como Paul4.

### 2012-2015: La segunda era de los juegos de rol (Caída de SHIP, URO, Asociación de Escritores de Magnum)

Los veteranos que quedaron, tras sobrevivir a la caída del RPL, se convirtieron en una importante comunidad de juego de rol, que se vio truncada cuando Incorporated States, la líder del SHIP, abandonó el juego y el SHIP se disolvió (es interesante señalar que las mujeres han desempeñado un papel fundamental en la formación de la comunidad de juego de rol, y que las dos líderes de los principales grupos de juego de rol eran mujeres). Un grupo de jugadores de rol conocido como TRAP (The Strategic Roleplaying Activist Party) surgió para llenar el vacío dejado en la comunidad, liderado por Paul4, pero su éxito duró poco, ya que la ausencia de un cuerpo unificador de jugadores de rol con poder real condujo a una plaga de juegos de rol de corta duración y fallidos. El Zar y el General Desolador lo derribaron desde dentro y desecharon a un elitista y pomposo Paul4, y aunque fue bueno apartar a una persona así de una posición de liderazgo, la comunidad sufrió mucho con el drama y las consecuencias. Este periodo es ampliamente considerado como la segunda muerte de RP.

A principios de 2013, los veteranos que quedaban de SHIP, viendo el declive de la comunidad, crearon la Organización Universal de Juegos de Rol (URO), inspirada en el Imperio Romano, en un esfuerzo por promover sus propios juegos de rol sin la molestia de formar a nuevas generaciones de jugadores. Estaban liderados por Czar y otros que habían visto los errores y el completo abuso de Paul4 y sus amigos. Fue por esta época cuando Magnum y LightningTurk empezaron a hacer RP (aunque Turk era conocido como Karaturk por aquel entonces). Turk era una especie de rechazado. Se le consideraba demasiado roleador meme y no lo suficientemente bueno o de élite para las rondas de URO. Así que se independizó y creó sus propios RP, que al principio fracasaron en gran medida. No fue tan duro con las solicitudes como los veteranos de URO. Así, Turk tuvo sus rondas llenas de cantidad, no de calidad. A URO le ocurrió lo contrario y, con el tiempo, sus jugadores veteranos se cansaron y se agotaron, mientras que Turk conservó un grupo más entusiasta y poblado al que recurrir a pesar de tener un nivel de RP de menor calidad.

La URO también demostró ser un establecimiento muy frágil, derrumbándose y reformándose constantemente hasta finales de 2013, y debido a las discusiones entre las élites del juego de rol y los moderadores y el personal de S1914, su líder, que todavía era Zar, fue expulsado de los foros de S1914. También fue doxeado múltiples veces haciéndole tanto paranoico y tener que cambiar su discord múltiples veces. Así, la presencia de URO en los foros era casi inexistente. Fue durante este tiempo de silencio del rol en los foros, cuando ningún grupo era un claro controlador, el rol comenzó a morir de nuevo, aunque mucho más lento que los dos últimos. Czar y su grupo empezaron a desvanecerse, agotados tras casi una década de rolear.

Se podría decir que la comunidad de RP en 2013-2014 estaba fragmentada, ya que los pequeños grupos de rol estaban liderados por creadores de rondas en lugar de por líderes individuales de grandes grupos unidos. Gente como Magnum, WarCityDriver (famoso por sus muchas multicuentas probadas y no probadas) y muchos más ganaron popularidad y fuerza creando rondas y rondas de marca. Por ejemplo Magnum era conocido por sus RPs Modernos, WarCityDriver por sus rondas meta y post-apocalípticas.

Magnum, en un esfuerzo por reunir a los buenos creadores de RP en torno a una bandera y para aumentar la eficiencia en la programación de rondas de RP, creó "The Joint Writing Association" en 2014. En la época de la JWA, las rondas de RP malas se ignoraban en gran medida y morían rápidamente, mientras que se preferían las rondas de RP creadas por personas conocidas.

A medida que avanzaba 2015, LightningTurk seguía experimentando con la creación de escenarios y comenzó a crear rondas de RP más serias y ampliamente aceptadas, llenas de roleadores menores. Conoció a varios otros RPers como él, y después de dos rondas de RP medianamente exitosas, se estableció como un creador de RP noobish. Citando a LightningTurk:

"Hice el primer RP de 1865 en el mapa 31p, que fue mi primer escaparate real de RP, y cimentó el grupo inicial que formaría los cimientos de la comunidad actual".

Bytro anunció la creación del mapa de 85p y los principales creadores de RP lucharon entre sí por ver quién se ganaba a todo el mundo con su RP de 85p. Magnum venció a todos los demás, que tenían una idea de RP moderna de 2015. Su RP murió durante su fase de intercambio de tierras, debido a grandes discusiones y desacuerdos entre los RPers administradores y las principales naciones y grandes nombres de la comunidad RP, que efectivamente mató el sentido de RP en la ronda.

Esta muerte de RP resultó ser bastante intensa para la comunidad de RP, ya que las tensiones aumentaron y, en un momento dado, se produjo un éxodo masivo de jugadores, dejando a la comunidad aparentemente en ruinas.

Cabe destacar que en el mapa actual de 100 jugadores, derivado del de 85, se incluyeron las Islas Aleutianas y la República Socialista Soviética de Ucrania por sugerencia de Sarrusrizon, quien dijo:

"Soy literalmente la persona responsable de la RSS ucraniana y las Islas Aleutianas... básicamente cuando el mapa 100 estaba en las primeras versiones Galicia era parte de Austria. Dije que eso era una tontería porque Austria es una mierda cuando está curvada alrededor de Hungría y Hungría siempre se pregunta si debo atacar a la IA o al tipo que me rodea. Así que lo cambiaron para que Austria no rodeara tanto a Hungría. Y lo mismo con Alaska, dije que era una tontería porque el 100% de las veces atacarán primero la Columbia Británica porque no hay nada más cerca, ni siquiera una isla subóptima para saltar a Siberia. Luego aparecieron las islas en la versión posterior".

### 2014-2015: El auge de Turk y el autoritarismo (La Asociación de Juegos de Rol, y la formación de la RPU)

Durante este tiempo, LightningTurk había seguido haciendo rondas de RP, y a medida que las rondas tenían más éxito, creó un pequeño grupo de unos 15-20 RPers, llamado "The Roleplayer Gaming Association (RPGA)". Durante un tiempo, el grupo creó y jugó rondas, pero no estaba preparado para ser una unión central de la comunidad. Fue tras el éxito de la primera ronda de RP de 85p (un RP de 1919 de Turk) cuando la RPGA empezó a ganar más adeptos. A medida que 2015 llegaba a su fin, surgieron nuevas rondas de juegos de rol, como el juego de rol Anno Domini de Magnum, el juego de rol Fallout: New Age de WarCityDriver y el juego de rol Victoria 1850 de LightningTurk. Con el aumento del número de jugadores de rol, la RPGA se transformó en la Unión de Jugadores de Rol (RPU). En este punto, URO y Czarhelios se habían desvanecido en la inactividad y la nada. Turk, WarCityDriver, Magnum, Jeck y otros entre ellos tomaron el papel de hacer RPs y atrajeron a nuevos jugadores de bajo rendimiento así como a viejos veteranos. El éxito de Turk puede atribuirse a algunos factores importantes. Es capaz de reclutar, organizar y crear con extrema rapidez cuando nadie más da un paso al frente ni lo intenta. Puso todo su corazón, su mente y su alma en crear una comunidad de RP. Se trataba de la Unión de Jugadores de Rol o RPU. Además, Turk hizo que discord fuera obligatorio para unirse a las rondas de RP, eliminó la necesidad de un foro y ahora están todos muertos. ¿Por qué rolear en una interfaz de usuario poco amigable cuando puedes hacerlo en discord con una mejor personalización y mecánica? Así, los RP pasaron de Skype, los foros y los periódicos del juego a Discord.

Como nota en lo que respecta a las relaciones entre el personal Bytro y RPU durante este tiempo hubo problemas menores. Aunque las relaciones eran mejores en esta época que en la de la Cruz de Hierro, no estaban exentas de problemas. El apoyo fue difícil de olvidar después de la crisis de 2010 y muchos jugadores tuvieron que recurrir a multicuentas para ayudar con la unificacion de las partidas , lo cual, por supuesto, va en contra de los términos de servicio y es una ofensa que merece un baneo. Personas como Charles, Matthausen, DFC y Magnum las utilizaron a gran escala, lo que les llevó a ser baneados varias veces y a ser cuestionados por el personal. Citando a Turk:

"Todo el mundo debe darse cuenta y reconocer que WarCityDriver, Scottern, MakeLoveNotWar, Seppelol, November Terra, Hanni y yo mismo, además de muchos otros como Dr.Leipreachan, South Paw, Wrayth y Edwylm, hicimos un esfuerzo legítimo e increíble para normalizar una visión positiva del RP dentro del Staff. Participamos en varias discusiones dentro del grupo Bytro Skype con Desarrolladores y Administradores Principales sobre esto. A muchos miembros del Staff no les gustábamos debido a las acciones de Charles, Matthausen, DFC y Magnum, que crearon montones de multicuentas para ayudar a sus propios Landswaps. Fue la creación por parte de DFC de literalmente más de 50 multicuentas para hacer su propia unificacion en un mapa de 85 jugadores lo que llevó al staff a poner requisitos más estrictos en la creación de rondas. Sé que tenía que hacer lo que tenía que hacer, y fue increíble ver una unificacion totalmente terminada antes de que los jugadores se unieran por primera vez en mi vida, pero no lo apruebo porque nos causó muchos problemas más adelante.

Si no tenemos voces pro-rol en el staff, puedes estar 100% seguro de que no habrá nadie que diga una palabra a nuestro favor si los desarrolladores de repente hacen un movimiento para cambiar mecánicas que dañan a la comunidad de rol. Si tienes tiempo y quieres contribuir de verdad a la comunidad de rol, únete al staff".

Así, con Bytro ahora más cómodo y con más aceptación, el rol empezó a alcanzar nuevas alturas que no se habían visto en muchos años...

### 2016-2019: The Third Era Of Roleplay (RPU and its first collapse)

Con la llegada del 2016, el recién formado RPU fue recibido con una afluencia masiva de nuevos jugadores aún relativamente nuevos en el RP, esencialmente Turk reclutó una tonelada de noobs. Nunca antes había habido un grupo de RP que creciera tan masivamente en tan poco tiempo, esto hizo que el liderazgo fuera cuestionable y, en última instancia, Turk tomaría, mantendría, perdería y recuperaría el poder en un paralelismo casi asombroso con Paul4. Se crearon varias rondas de entrenamiento del RPU para formar rápidamente a los nuevos reclutas, mientras que los RPers más veteranos, que habían visto la caída de muchos grupos RP antes, dudaban del potencial del RPU y así empezaron a contrarrestarlo. En palabras de Turk

"[Los RP veteranos de la URO] empezaron a levantarse en oposición a medida que se creaban estas nuevas rondas de entrenamiento".

Turk manejó su competencia de formas muy cuestionables. Haciendo listas negras, saboteando rondas enviando noobs, usando GM, reportando creadores al Staff de Bytro por usar multicuentas para ayudar con unificaciones, etc. Haría e hizo cualquier cosa para conservar y mantener su nuevo poder. A su favor, admitirá que esto es cierto y reconocerá que esta fue una vez la forma en que operaba.

A mediados de 2016, los miembros de la casi desaparecida URO regresaron para ver una comunidad de jugadores de rol diferente, una en la que muchos de los antiguos elitistas se habían ido. Intentaron revivir URO con las mismas ideas que los antiguos, pero fueron incapaces de hacer despegar el plan debido a que Turk se hizo con el monopolio de nuevos jugadores, rondas y comunidades. Se unía a grupos RP más pequeños y los integraba en su grupo más grande bajo la idea de que él tenía rondas de mejor calidad.

Turk calificó de amenaza a estos viejos veteranos que intentaban crear nuevos grupos y a los pequeños nuevos creadores que intentaban crear sus propias rondas y servidores independientes. Cito textualmente:

"...Una amenaza mayor para la RPU, sin embargo, eran los grupos opositores que veían el intento de resurgimiento de URO como la tarjeta de presentación de su movimiento contra la RPU, ya que pueden ver que se pueden establecer grupos de RP que estén en competencia directa con la RPU. La propia RPU sufría importantes problemas organizativos, que culminaron con la formación de una administración democrática, que determinaba los líderes de la RPU mediante elecciones. Aquellos que no consiguieron la suficiente popularidad para tener la oportunidad de ser nombrados se escindieron y formaron la "Legión del César", que intentó convertirse en un rival formidable contra la RPU".

Turk calificó de rivales a quienes querían hacer pequeñas rondas independientes, en las que podían jugar de forma más casual o más dura sin una gran comunidad. Turk basó su política de integración, control y consolidación de todos los roleros bajo su RPU, con el tiempo consiguió integrar a la mayoría de los grupos y unirlos. Como podía reclutar en masa, la gente le veía como el rolero definitivo e intentaban emularle y aprender de él. Todos los viejos veteranos fueron retirados o barridos con listas negras y reses pasadas. Turk, WarCityDriver y otros tenían el control absoluto y eran en esencia la nueva era de los jugadores de rol.

A finales de 2016, la RPU, aquejada sin embargo de múltiples problemas, vio su estancamiento natural, que culminó con la salida de Turk de la RPU, ya que su madre estaba enferma de leucemia y sus notas escolares se habían resentido. En sus propias palabras:

"En 2016, cuando me fui por asuntos privados, acabábamos de llegar a una especie de acuerdo con un grupo francés de RP/alianza en el juego llamado El Reino de NELVA, liderado por un jugador conocido como Opulon. También había incorporado al RPU propiamente dicho a un jugador llamado Alexiel Lucien, que había demostrado su valía uniéndose al personal. Pensé que esto sería un buen movimiento para nosotros en el futuro, ya que tener Participación en el staff de Bytro nos permite romper la impresión de que "los roleros son un detrimento para la comunidad" y demás.

En mi ausencia, descubrí que aquellos que lideraban la alianza en mi ausencia fueron poco a poco intimidados y forzados a dejar el liderazgo, hasta que era básicamente sólo WCD [War City Driver] y cuando volví descubrí que estaban tratando de conseguir que se fuera para que pudieran básicamente sólo liderar la alianza. Siempre pasa alguna mierda política cuando me voy. Regañé a Opulon y también a Alexiel. Fueron un problema durante un tiempo, pero uno dejó el juego por completo y el otro se largó a CoN y al servidor francés S1914. Opulon por supuesto eventualmente se conectó con otros que tuvieron problemas conmigo en el pasado.

Lo que pasa con Charles es que lleva años "rivalizando" con la gente. Sinceramente, yo era muy amigo suyo antes de que aparentemente nos convirtiéramos en "rivales". antes de mí fue czar. él odia a la gente que intenta unificar la comunidad con pasión, la idea de un sistema de horarios y las restricciones a la hora de publicar rondas de RP es algo de lo que él desconfía con razón. Personalmente creo que es porque conoce los acontecimientos del pasado, cuando los primeros miembros del Staff tomaron por la fuerza la comunidad para sí mismos y se lo pusieron difícil a los jugadores de rol ocasionales. Él tiene un poco de razón honestamente como básicamente he hecho lo mismo. con respecto a nuestra "rivalidad" Él y yo enterramos el hacha de guerra hace un tiempo ".

Dejarlo en manos de WarCityDriver, que era un conocido multicuenta, transgresor de las normas y metajugador junto con los demás, resultó ser todo un reto. Sin embargo Turk, unos meses más tarde, regresó a principios de 2017. Tenía grandes planes para iniciar un RP masivo lleno de 200 personas en un mapa de 500 jugadores que se basaría en 1444. Este RP se intentaría 3 o 4 veces y fallaría cada vez al empezar, después de lo cual, un desilusionado Turk lo dejaría por un tiempo sólo para volver e intentarlo de nuevo. Se llevaron a cabo importantes renovaciones en la RPU, incluida la eliminación de las "elecciones democráticas", que en realidad nunca existieron, en favor de, en palabras de Turk, "administradores reaccionarios". El RPU se convirtió en lo que es hoy:

Cualquiera que se uniera a la RPU estaba allí para jugar a rol, y su trabajo principal era crear rondas de entrenamiento y hacer surgir nuevas generaciones de jugadores de rol.

Y una nueva generación de jugadores llegó. De 2016 a 2017, una gran cantidad de RP llegaron como la nueva generación y el alma de la comunidad, incluidos That1guy, Snarkblac, Lord Kaiser, Xevli, Lethal Legume, Niats, Reehaw, etc. Empezaron a hacer rondas, a dirigirlas como admins y, en general, a participar activamente en la comunidad. Conocían el pasado general y la historia de Turk, pero lo aceptaron e ignoraron. Viendo que era mejor pasar página y no causar problemas. Por supuesto, Turk tuvo un colapso masivo en 2018, donde una vez más abandonó furiosamente el RPU 1444 cuando no pudo arrancar. El RPU murió y se produjo una fractura. La comunidad No LollyGagging formada por viejos veteranos que vieron el ascenso de Turco y fueron barridos por él ganó un pequeño número de seguidores. Sin embargo, en su mayoría estaban quemados y desilusionados. Liberty Otto von Osterreich se hizo a sí mismo "Dios" de una comunidad de RP que murió rápidamente. Esencialmente todo quedó en silencio mientras pequeños creadores hacían rondas y conseguían que la gente se uniera. El éxito fue escaso. Una buena ronda fue hecha por Sarrusrizon que era un rp de 1830, guerras alternativas de 7 años de 100 jugadores. Llena de calidad y felicidad en general, la ronda duró unos meses antes de que Sarrusrizon, el creador de la ronda, se enfureciera y abandonara por culpa de un meta que él mismo causó y usó el dinero de los administradores para atacar a otro jugador. Siguió usando marcas de oro y se volvió pícaro atacando a todo el que podía. Esto acabó con la ronda y con mucho entusiasmo. Snarkblac intentó crear un nuevo servidor llamado Common Roleplayer's Republic al que la gente pudiera unirse y participar activamente. Esto se basaba en las ideas de un sistema de votación que todo el mundo respetaría para no sobresaturar la comunidad con RPs. Además, fue entonces cuando Snarkblac comenzó a guardar archivos de todos los mapas y el lore para que nunca se perdieran accidentalmente. Esto duró unos meses, ya que Turk fue traído de vuelta por Snarkblac. Citando a Turk:

“After I left following the first 500p map fiasco, doing shit irl and leaving the game for a while honestly was the best thing for me to take a step back and look at how I had been viewing things. From 2017 onwards, I had focused on stability and crushing the attempts of outside groups and individuals to try to establish themselves. Unfortunately this turned me into the very thing that people were saying about me. I was unimaginably spiteful and toxic. That sort of bad energy just burns you out, just like I burned myself out. I wanted to make the 500 player RP to a disgusting degree. I didn't care about anything else, and preferred to burn bridges with people who made valid points. Then when i had a problem with my own time and left, i shouldn't have expected people to immediately welcome me back when i had given them the order to start it with or without me. In one final move of memes and toxicity, i spoke to higher staff regarding the round in order to ensure that it would never start (this was when i wasn't a member of staff or anything.) , and tried to bully the admin team by saying i "copyrighted the rp". Jesus christ i look back to it and cringe intensely.

Tom [Snarkblac] talked me into coming back as a regular member, and I was cool with that. Sadly I have a bit of a rep of coming back and starting the RPU, so the moment I came back, I was in a chat with Eagle, Scottern and WCD about the RPU. We were just casually talking about it, and one of us kinda made the joke of "lets just slap on the word new" onto it and redo it fixing the issues.....Then we made a server, made some memes, made a new flag/banner and there it was. It had no members of course, bc why the fuck would it lmao”

Thus Turk formed the "New" Roleplayers Union aka NRPU.

### 2019-2020: La 4ª Era del RP (La NRPU y siguientes generaciones)

Cuando se fundó el NRPU, al principio la gente se resistió. El servidor No LollyGagging tenía un puñado de miembros se niegan a unirse, por ejemplo, citando que Turk había vuelto a unirse al servidor 1444 y amenazó con derechos de autor y demandar a los administradores para el uso de sus viejas reglas y la información. Incluso se adelantó y puso un depósito de 50$ para el caso (Esto fue en 2018-2019) Fue ridículo y apenas se menciona hoy; Sin embargo, en ese momento algunos estaban lo suficientemente enojados como para no unirse. Él era una broma en muchos ojos de la comunidad y por un tiempo el consenso era que nadie se uniría a su servidor. Pero la gente tiene poca memoria y al final todos se unieron al NRPU, donde se estableció un sistema de "triunvirato" con tres administradores permanentes. Turk, WarCityDriver (ahora Marshal) y Scottern, que fue sustituido por Jeck. Por supuesto, para entonces Marshal estaba prácticamente muerto y a punto de jubilarse, por lo que fue sustituido por Lethal Legume. Turk reclutó en masa como siempre y finalmente consiguió que su servidor tuviera un número aproximado de 300 personas. Entró a formar parte del equipo de Bytro, lo que le ayudó a reclutar, organizar e iniciar rondas. Aunque esto era positivo, también hizo que sólo una ronda de S1914, una de CoW y un TextRP pudieran estar ocurriendo al mismo tiempo. No permitió rondas independientes y puso en marcha un sistema de votación que permitía a la comunidad votar sobre las ideas de RP que querían jugar. La idea era que si había demasiadas partidas activas a la vez, el recuento de jugadores se dispersaría demasiado y ninguna ronda prevalecería. Esto se hizo siguiendo el modelo del sistema CRR. Así, Turk pudo finalmente comenzar su RP de 500p bsado en 1444. La partida duró 100 días, tal y como estaba previsto, con sólo algunos contratiempos menores. Fue el primer mapa 500 desde los tiempos de 2015 y realmente fue notable que 150 personas fueron capaces de reunirse y jugar este mapa. Citando a Turk:

"El éxito del RP Supremacy Universalis en el mapa de 500 jugadores es la culminación de todo lo mejor que esta comunidad puede ofrecer. Todos los participantes fueron personas entregadas que dedicaron tiempo y esfuerzo a crear algo que quizá nunca se vuelva a crear. 100 días de RP completo empezando con 150 jugadores y terminando con unos 90-100 no es una mierda. Cualquiera que hable mierda sobre el NRPU puede ahora sentarse y callarse de forma legítima con pruebas. Ahora está 100% confirmado que la RPGA/RPU/RPU2/NRPU es la comunidad más exitosa en la historia de Bytro RP. Yo sólo me atribuiré justificadamente el mérito de ser quien reunió a los jugadores e hizo que la unificacion tuviera éxito. Por todo lo demás, me gustaría dar crédito a Carthy, Legume, Xevli, Potato, Vykar, Jeck y Reehaw. Sin ellos, sinceramente, no podría haber durado tanto, gracias a Covid y a la universidad.

Sí, esto era absolutamente un objetivo personal.

Sí, estoy chupando el fantasma de mi propia polla lmao

¿Ya no me importa? No, hermano.

Pero no creas que voy a desaparecer para siempre. Hacer un RP de 500 jugadores con éxito significa que tenemos mucha más mierda que podemos hacer. Y llegar al máximo en S1914 significa que ahora tenemos que expandirnos en otros lugares.

De todos modos, me voy a la mierda a dormir".

Sin embargo, para muchos fue la última. Marshal y Matthausen se retiraron formalmente después de esto, Marshal se quedó con los RPs de texto y Matthausen se fue para siempre. Ahora, en la era posterior a la partida 500 RP, vemos cómo el NRPU alcanza la marca de 350 miembros, algo sin precedentes. La actividad y la unidad de la comunidad están en su punto álgido y nos encontramos en la Edad de Oro del RP.

### 2021- Present: The Golden Age.

Entrar en 2021 puede describirse como una Edad de Oro. El año comenzó con mi propio RP de la Edad Oscura, ambientado en el año 865, durante el apogeo de las invasiones vikingas de Europa e Inglaterra. El RP en sí tuvo éxito y fue en general una buena ronda a pesar de los controvertidos acontecimientos. Sin embargo, a continuación tuvo lugar uno de los mejores juegos de rol para 100 jugadores en mucho tiempo: Failed Revolutions 3, una secuela de Failed Revolutions 2 y la tercera entrega de la serie. Este juego de rol duró 3 meses y medio, una cifra sin precedentes, y se desarrolló entre 1870 y 1900. Estuvo marcado por pocos memes y el máximo rendimiento y actividad del RP en la mayor parte del mapa. Después de este RP vino el Springtime of Nations de that1guy que tuvo lugar en un 1797 alternativo. Al igual que el FR3, se caracterizó por pocos memes y el máximo rendimiento de RP por parte de su base de jugadores. Snarkblac se retiró el 17 de julio de 2021, su razonamiento fue simplemente que se sentía en paz y la vida real había hecho más demandas de su tiempo. De este modo, yo, Snarkblac o Tom la Tortuga, pondré fin a mi relato de la historia del RP, que ya tiene casi 20 años. No sé lo que está por venir, sólo lo que ha sido.

### Reglas y mecánica habituales de las rondas

Estas reglas pueden cambiar de una ronda a otra.

#### Reglas Generales

* A menos que se indique lo contrario, siempre se debe respetar el espíritu y la redacción de las normas.
* No busques intencionadamente lagunas ni te aproveches de las reglas de ninguna manera posible.
* Las otras naciones deben ser tratadas como naciones, y no como dominios potenciales a conquistar, independientemente de su tamaño o fuerza. El juego de rol no consiste en "ganar la partida". Si una nación no tiene jugador, debe ser tratada igual que cualquier con.
* Aunque fortalecerse es un objetivo inherente a la mayoría -si no a todas- las naciones, evita cualquier RP que sea poco razonable o inalcanzable para tu nación. Por ejemplo, los Estados Pontificios no intentarían unificar Italia: un estado religioso que sirviera como posesión personal del Papa sin ninguna razón para ello probablemente no podría o no intentaría hacer tal cosa.
* Por favor, no traigas al IC disputas OOC, amistades o cualquier otra cosa por el estilo. Las interacciones entre personas a nivel personal no deberían afectar a las relaciones que sus respectivos países mantienen en el juego. Además, evita cualquier pelea o disputa real OOC. No estamos aquí para discutir.
* Cualquier pregunta debe hacerse a un admin para evitar cualquier contratiempo o confusión.
* Si eres un Administrador, no hagas ningún intento de abusar del poder que se te ha otorgado y utiliza tus capacidades sólo para ayudar y mejorar el RP.
* El RP comenzará el 1 de Enero, Cada día de la vida real se traducirá en 3 meses en el juego de rol. Así, el segundo día comenzará el 1 de abril, y así sucesivamente.
* Está prohibido enviar unidades no navales al mar para explorar, a menos que se especifique lo contrario en una idea o evento nacional. La exploración sólo puede realizarse con unidades navales o aéreas.
* Sólo se pueden utilizar espías de Inteligencia y Contraespionaje en el juego. Como resultado de las enormes cantidades de plata generadas por algunos estados más grandes, el uso de espías de Sabotaje Militar o Económico podría ser muy perjudicial para otros y desvirtuar el espíritu de la ronda. Sin embargo, si ayudan a intercambiar tierras o son necesarios para destruir edificios sobrantes, pueden utilizarse siempre que se notifique a los administradores de alguna manera.
* Están estrictamente prohibidas las hazañas ilegítimas, como la división de pilas, el escudo de carne donde no esté permitido, el florecimiento, los lemmings y el disparar y disparar, golpear y huir. Si hay hazañas que no se enumeran a continuación, pero tienen un término o son conocidas, lo más probable es que también estén prohibidas.

> - **Separación de pilas**: Dividir pequeñas cantidades de tropas de una pila para alejar el fuego.
>
>
> - **Escudo de carne**: Acoplar tropas a pilas navales (pilas que contienen barcos). Sólo se te permite unir unidades a barcos según la hoja técnica.
>
>
> - **Flores**: Dividir una pila en muchos grupos más pequeños para aumentar drásticamente su fuerza.
>
>
> - **Lemmings**: Enviar muchas pilas pequeñas a una fortaleza para destruirla rápidamente.
>
>
>
> - **SnS/HnR**: Mover tu ejército hacia delante para bombardear a un enemigo, y luego retroceder rápidamente en cuestión de segundos para que no puedan bombardear de vuelta.
>
>

* Los trayectos marítimos entre su costa y los puntos marítimos directamente adyacentes a ella (sin incluir los propios puntos) se consideran sus aguas nacionales. Los barcos extranjeros que entren en estas aguas sin permiso pueden ser advertidos IC y, después de tres horas, disparados sin guerra.
* Todas las unidades del juego se consideran unidades militares oficiales. Algunas ideas o eventos nacionales pueden actuar como excepción a esto.

#### Reglas de Guerra

* Para declarar una guerra, primero debes publicar un artículo de preparación de no menos de 500 palabras. Esto es para establecer su CB, o casus belli, contra el objetivo, mostrando el aumento de las hostilidades entre sus naciones y explicando por qué necesita ir a la guerra. No estás obligado a hacer ping al objetivo de la acumulación, pero debes incluir el nombre de la nación del objetivo en el título del artículo, etiquetarlo como acumulación o hacer ping al objetivo. Las acumulaciones caducan al cabo de una semana, por lo que tendrás que publicar una nueva para declarar la guerra.
* 24 horas después de publicar una acumulación, puedes publicar una declaración de guerra. Una declaración de guerra debe tener al menos 600 palabras y publicarse en #declaraciones-de-guerra (canal de discordia) con un ping para el objetivo.
* Las guerras se libran entre un líder de guerra ofensivo y un líder de guerra defensivo. El líder de guerra ofensivo es el que declara la guerra, mientras que el líder de guerra defensivo es al que se le declara. Si un vasallo declara una guerra o se le declara, su señor es el líder de la guerra por defecto.
* Todas las guerras deben declararse formalmente al menos 16 horas antes de empezar a atacar o invadir. Si eliges declarar sin llamar a ningún aliado, puedes reducir este plazo a 12 horas, pero el defensor aún puede llamar a los aliados que pueda tener.
* Dentro del periodo de espera de 12-16 horas previo a la guerra, ambos bandos deben hacer llamadas a las armas a sus aliados si desean su ayuda. Éstas deben ser aceptadas dentro del periodo de espera de 12-16 horas para poder ser utilizadas. No se pueden establecer nuevas alianzas militares ni llamar a las armas en una guerra ya declarada.
* Una vez que el periodo de espera de preguerra de 12 o 16 horas, en función de si el agresor llamó o no a sus aliados, ha expirado, la guerra ha comenzado oficialmente y cualquiera de los bandos puede empezar a luchar.
* Para declarar una guerra, debes tener una estabilidad de al menos 10, mientras que para unirte a una guerra como aliado debes tener una estabilidad de al menos 0. Declarar una guerra reducirá tu estabilidad en 5 puntos.
* Una vez finalizada la guerra, entrará en vigor una tregua de año y medio (6 días) impuesta por la administración entre los dos bandos.

##### Metas de Guerra

* Al declarar una guerra, debes incluir el objetivo de guerra en tu mensaje. El objetivo de guerra es el objetivo principal que desea obtener de la guerra. Un objetivo de guerra puede ser uno de los siguientes:

> -Adquirir territorio: Anexar provincias de la nación perdedora. Esto está limitado a 2 provincias en Europa y 3 provincias en el resto del mundo. Cada provincia anexionada costará 25 puntos de tecnología.
>
>
> -Súbdito liberado: Libera a un estado vasallo de la opresiva mano de su señor o tómalo para ti. Un vasallo de tu elección obtiene la independencia del objetivo, que podrá volver a vasallar al súbdito mediante la guerra (independientemente del tamaño) durante diez años después de la derrota. Alternativamente, puedes elegir tomar al vasallo como propio, siempre que no sea más de la mitad de tu tamaño. Tomarlo como propio te costará 5 puntos de tecnología por provincia vasalla.
>
>
> -Crear súbdito: Obliga al objetivo a convertirse en tu vasallo. Sólo puedes usar esta opción si el objetivo no tiene más de la cuarta parte de tus provincias, hasta un máximo de 12 provincias. Hacerlo te costará 10 puntos de tecnología por provincia vasalla. Naturalmente, los súbditos creados a través de la guerra son más propensos a luchar por la independencia.
>
>
> -Declarar la independencia: Declara tu independencia del gobierno tiránico de tu señor. Ver reglas-vasallo en reglas-de-diplomacia para más detalles sobre las guerras de independencia.
>
>
> -Robar equipo: Roba tecnología, equipamiento o secretos científicos de la nación objetivo. Puedes arrebatarles hasta 100 puntos de tecnología.
>
>
>
> -Humillar: Humilla a una nación mostrando el poderío de tu ejército. Puedes arrebatarles hasta 150 puntos de tecnología y una provincia. Perder este casus belli da a todos los vasallos una razón para rebelarse y -10 Estabilidad (Sólo utilizable contra GP/PS).
>
>

* Al ser declarado, el líder de la guerra defensora debe hacer un breve post indicando cuál será su objetivo de contraguerra. Esto determinará lo que deben hacer para ganar la guerra defensiva, y lo que aceptarán en su tratado de paz.

##### Capitulación

* Se puede ganar una guerra obligando al enemigo a capitular. Esto puede hacerse de varias maneras:

> - Capturando y manteniendo su capital durante doce horas (para todas las guerras)
>
>
> - Ocupando el 50% de su territorio durante doce horas (en todas las guerras).
>
>
> - Tomando y manteniendo todas sus provincias objetivo de guerra durante tres días (para guerras de "adquirir territorio")
>
>
> - Capturar y mantener la capital del vasallo liberado durante tres días (para guerras "liberar vasallo").
>
>
>
> - Defender tu capital durante seis días (para guerras de "declarar independencia" y objetivos de "crear súbditos").
>
>

* Al capitular el líder de guerra enemigo, el bando contrario debe rendirse ante ti y ceder a tus exigencias. Capitular a un aliado o vasallo enemigo le obligará a abandonar la guerra, lo que significa que tendrá que dejar de luchar inmediatamente y establecer su estatus en el juego contigo en Derecho de paso.
* Si transcurre un año sin que ninguna provincia cambie de manos ni se libren batallas, ambos bandos se verán obligados a sentarse a la mesa de negociaciones y acordar un tratado de paz. Esto sólo entra en vigor tras dos años (8 días) de guerra (1 año de gracia + 1 año de temporizador).
* En cualquier momento, un líder de guerra o aliado puede entablar negociaciones con el bando enemigo, con el objetivo de acordar un tratado de paz. Sin embargo, si estas negociaciones no fructifican, las partes beligerantes pueden volver al campo de batalla. Tenga en cuenta que una paz por separado entre un aliado y un líder de guerra no puede incluir términos importantes del tratado (es decir, sólo dinero, recursos y otras demandas menores).
* Los países que están actualmente en guerra no pueden ser construidos o tener la guerra declarada sobre ellos por una potencia no implicada en el conflicto. Además, las naciones que están en guerra no pueden declarar otra guerra hasta que la actual haya terminado.

#### Reglas de Diplomacía

* Las alianzas permiten a las naciones ayudarse mutuamente en la guerra. Los términos específicos de la alianza los determina el jugador. Sólo las naciones independientes pueden formar alianzas. Los vasallos se incluyen en la alianza, pero no ocupan ranuras.
* Cada estado independiente tiene 5 ranuras de alianza, a menos que se vea alterado por ideas nacionales o tecnología. Está prohibido superar el límite de alianzas.
* Una alianza con una Gran Potencia ocupa tres ranuras, una alianza con una Potencia Secundaria ocupa dos, y una alianza con una Potencia Menor ocupa una.
* Rechazar una llamada a las armas defensiva supondrá la ruptura de todas las alianzas, mientras que rechazar una llamada a las armas ofensiva sólo supondrá el fin de esa alianza, a menos que el tratado diga lo contrario. Las alianzas realizadas después de una declaración de guerra no pueden invocarse.
* Todos los tratados de alianza deben publicarse en #treaties-and-accords, para que queden registrados en la hoja técnica. Cualquier error en la hoja técnica debe ser reportado a un @Admin.
* El fin de una alianza por cualquier motivo dará lugar a una tregua entre los dos estados durante un año y medio (6 días) y no podrán volver a aliarse durante dos años (8 días). Si la alianza finalizó de mutuo acuerdo, podrán volver a aliarse en un año (4 días).
* Después de una guerra, ambos bandos tendrán una tregua de un año y medio (6 días) que será administrada. Cualquier tregua más larga no será administrada más allá de 6 días. Sin embargo, si alguien con quien tienes una tregua ataca a un aliado, puedes aceptar la llamada a las armas. Si su aliado ataca al estado con el que tiene una tregua, no podrá aceptar ni recibir una llamada a las armas.
* Los pactos de no agresión que no se rijan por lo anterior no serán aplicados por la administración y sólo serán respetados por los estados implicados, si es que lo hacen.
* Los intercambios de provincias estarán limitados al número de provincias que se pueden tomar en guerra. Dos estados que intercambien provincias no podrán volver a hacerlo durante otros 2 años (ocho días).

##### Reglas de Vasallaje

* Cada estado independiente tiene dos ranuras de vasallo sujetas a tecnología e ideas nacionales. Cada vasallo de 12 provincias o más ocupa dos ranuras de vasallo, mientras que cada vasallo por debajo ocupa una. Puede superar su límite de vasallos, pero le costará una estabilidad al día por cada ranura adicional.
* Ser vasallo implica luchar por tu señor y pagar impuestos o tributos si te los exigen, pero también te protegerán. A menos que se empiece como vasallo, las naciones sólo pueden convertirse en vasallas a través de la guerra o de un tratado, si poseen menos de una cuarta parte de las provincias del CI del señor, hasta un máximo de 12. Los vasallos no pueden buscar la independencia hasta que el vasallo se haya independizado.
* Los vasallos no pueden buscar la independencia hasta 2 años (8 años) después del inicio del RP duro. Después de convertirse en vasallo a través de la guerra o diplomáticamente, el vasallo no puede buscar la independencia durante el mismo período de tiempo.
* Un vasallo puede declarar la guerra con el permiso de su señor, pero el señor se convertiría en el líder de la guerra atacante. Si se declara la guerra a un vasallo, el señor se convertirá en el líder defensor.
* Si un señor permanece inactivo durante al menos una semana sin justificación, el vasallo puede solicitar la independencia. Por el contrario, si un vasallo está inactivo durante al menos dos semanas sin justificación, el señor puede solicitar la anexión del vasallo.
* Si comienzas la partida como vasallo, no busques inmediatamente la independencia ni te rebeles, a menos que las circunstancias históricas lo justifiquen claramente. Si no te gusta ser servil, no te conviertas en vasallo. Si te inscribes como vasallo, rolea en consecuencia a ello.

###### Obtener la Independencia

* Hay tres formas de emancipar a un vasallo: negociación, guerra y conferencia.
* Un vasallo puede independizarse negociando con su señor. Este es el método más sencillo y fácil de hacerlo, y puede dar lugar a relaciones positivas a posteriori.
* Un vasallo también puede obtener la independencia luchando en una guerra de independencia, si las circunstancias lo requieren. Si el vasallo gana, se independiza, pero si gana el señor, puede arrebatar una provincia al vasallo, que no puede rebelarse durante otros dos años (ocho días). Ver #reglas-de-guerra para más información.
* Si un vasallo está librando una guerra de independencia, otro vasallo del mismo señor puede hacer lo mismo, después de colaborar en su rebelión. Deben declarar la independencia en un plazo de tres meses (1 día) entre ellos. Una nación independiente, a menos que aumente por la tecnología, puede apoyar a un vasallo en la guerra. Esto ocupará una ranura de alianza. Sólo una nación independiente puede apoyar a varios vasallos que se rebelen simultáneamente.
* La tercera forma de lograr la independencia es mediante una conferencia de grandes potencias. Si un vasallo está descontento, puede solicitar a una Gran Potencia que convoque una convención de todas las Grandes Potencias, para discutir la posibilidad de la independencia del vasallo. Todos los estados asistentes deben manifestar su apoyo, neutralidad u oposición. Una vez anunciados los resultados de la conferencia, el vasallo puede dar marcha atrás o el señor puede liberar al vasallo. Si ninguna de las partes accede, y al menos tres Grandes Potencias apoyan la independencia del vasallo, se desatará una guerra de "Liberación del Vasallo" o "Declaración de Independencia".

#### Reglas de Tecnologia

* La hoja de tecnología contendrá información valiosa sobre tu país, incluidos los límites sobre el número de unidades y edificios que puedes construir, tu Unidad Cultural, tu estabilidad, información sobre las compras de tecnología y mucho más. Presta atención a los datos de la hoja, ya que serán muy importantes.
* Puedes aumentar el número de unidades y edificios que puedes construir, y obtener otras ventajas, comprando grupos tecnológicos. Cada grupo tecnológico se especializa en un determinado tipo de bonificación. Cada grupo tecnológico tiene 5 niveles, que se compran por separado. Para comprar tecnología, sigue la plantilla de solicitudes de tecnología y rellena la información necesaria, y un administrador actualizará la hoja.
* Cada país tiene un nivel de Desarrollo, que al principio puede ir de 1 a 6, y puede ser incrementado a través de ideas nacionales o compras de tecnología a lo largo del RP. Por cada nivel de desarrollo, producirás 5 puntos de tecnología al día. Cada compra de tecnología tendrá un coste base de 100, pero puede ser modificado por la estabilidad, las ideas nacionales, las compras de tecnología y los eventos. Cada uno de estos modificadores se aplica de forma aditiva al coste base de 100.
* La clasificación de las Grandes Potencias también figurará en la hoja de tecnología. Hay 8 Grandes Potencias, 8 Potencias Secundarias, y todos los demás países serán Potencias Menores. Los vasallos no pueden convertirse en Potencias Secundarias o Grandes Potencias. Estas clasificaciones vienen determinadas por la puntuación de la Gran Potencia, que se ve afectada por una serie de factores que se pueden encontrar en la hoja de tecnología.
* A menos que tu único grupo de tecnología sea un grupo de tecnología militar, tener más de dos tercios de tus grupos de tecnología siendo de tecnología militar incurrirá en un 25% de adición a cualquier futuro grupo de tecnología militar que compres. Los grupos de tecnología militar son Defensiva, Ofensiva, Calidad, Cantidad y Naval.
* Si lo desea, puede prescindir de cualquier grupo tecnológico de su elección, eliminando las bonificaciones de todos los niveles adquiridos, pero liberando el espacio para otro grupo tecnológico. Recibirás como reembolso el 25% de los puntos tecnológicos que hayas invertido en los grupos abandonados.
* Para evitar que los vasallos se vuelvan demasiado poderosos, los vasallos sólo recibirán la mitad de las bonificaciones que reciben normalmente de los grupos tecnológicos, redondeadas al alza si este valor es un decimal. Si un vasallo se independiza, los beneficios de la tecnología se ampliarán a las cantidades normales.
* Fuera de los límites de construcción, cada país puede construir una fábrica de nivel máximo en su capital. Por ejemplo, si su límite de fábricas es uno, podrá construir una fábrica en una de sus provincias estándar y en su capital. Sin embargo, estas fábricas especiales no se conservan si traslada su capital, y deben ser destruidas.
* El coste mínimo posible de una tecnología es de 60 puntos. Independientemente de sus modificadores, ninguna tecnología puede comprarse más barata. El máximo nivel de desarrollo que puede alcanzar una nación, mediante tecnología, ideas, eventos u otros medios, es 8.

##### Cambios de Tecnologia

* Los puntos de tecnología negociables son puntos de tecnología que no se pueden invertir en tecnología, sino que sólo se pueden dar a otros países. Las potencias secundarias producen 5 diariamente, mientras que las grandes potencias producen 8. Las potencias menores no producen puntos tecnológicos negociables.
* Las naciones pueden intercambiar puntos de tecnología comerciables con otras de menor desarrollo sin sufrir penalizaciones. Las naciones pueden dar puntos negociables a otras con el mismo desarrollo, sin embargo se deducirá un 25% del total de la transacción. Para dar a naciones con mayor desarrollo, se deducirá la mitad. Asegúrese de que estos intercambios sean sensatos en términos de CI; tratos como que el Imperio Mogol proporcione a los británicos experiencia militar serán obviamente anulados.
* Para comerciar con tecnología, debe realizarse una solicitud en tech-requests. Deben tenerse en cuenta los siguientes límites:

> - Puedes recibir tecnología como máximo cada dos años (8 días).
>
>
> - En todos los intercambios de tecnología, deben intercambiarse al menos 20 puntos negociables.
>
>
>
> - Cada tres años (12 días), sólo se pueden recibir hasta 100 puntos.
>
>

##### Provincias OOC (Off-rol)

* La tierra que se muestra en gris oscuro en el mapa IC (On-rol), pero que se muestra perteneciendo a un país en el mapa OOC, es tierra OOC. La tierra OOC existe para apoyar económicamente a las naciones más pequeñas o para proporcionar a las más fuertes la fuerza adecuada. Este territorio no le pertenece al CI, y no puede ser ocupado en guerra o comerciado.
* Para mantener una moral suficiente, se pueden construir un máximo de fuertes en tierra OOC. Además, también puede construir cualquier cantidad de centros de reclutamiento y talleres en su tierra OOC. Si no tienes colonias y todas las provincias de tu continente tienen un edificio determinado, puedes construir ese edificio en tu tierra OOC. Las unidades pueden ser producidas en tierra OOC, pero deben ser enviadas inmediatamente a tu territorio IC.

Ejemplo de una Hoja de Tecnologia

#### Reglas de Estabilidad

* Reglas y efectos de la estabilidad: La Estabilidad es una mecánica que determina lo bien gobernada que está una civilización y si se encuentra en una época de fuerte declive o estancamiento, o en una época de grandes avances culturales y tecnológicos.
* El rango de Estabilidad va desde un mínimo de -50 para naciones muy desorganizadas hasta un máximo de +50 para estados muy seguros, y todo lo que hay entre medias.
* Los acontecimientos, las guerras y otras acciones similares influirán en la estabilidad. Los costes tecnológicos aumentan cuanto menor es la estabilidad de una nación, y viceversa. Las naciones que representen correctamente sus cambios de estabilidad pueden recibir eventos.
* Algunas acciones que afectan a la Estabilidad son:

> -8 por perder una guerra.
>
>
> -6 por rechazar una llamada a las armas o romper un NAP.
>
>
> -6 por perder la capital, aunque sea temporalmente.
>
>
> -5 por declarar una guerra.
>
>
> -3 por cada provincia no colonial perdida en un tratado.
>
>
> -2 por cada tick de tres meses (un día) pasado en guerra.
>
>
> -1 por cada provincia colonial vendida o perdida en un tratado.
>
>
> -1 por cada tick de tres meses (un día) gastado por encima de su límite de vasallos.
>
>
> +1 por cada tick de tres meses (un día) gastado en paz.
>
>
> +1 por cada provincia colonizada con éxito.
>
>
> +2 por cada provincia ganada en un tratado.
>
>
> +2 por cada alianza firmada.
>
>
> +3 por cada tecnología adquirida.
>
>
>
> +5 por ganar una guerra.
>
>

#### Ideas Nacionales

Cada nación puede tener Ideales Nacionales. Son ventajas que ayudan a dar sabor a una nación. Estas ventajas pueden ser positivas o negativas en cuanto a sus efectos para la nación en cuestión. Los Ideales Nacionales que existen al comienzo del juego de rol muestran la condición actual en la que se encuentra la nación. Es posible ganar o perder ideales nacionales dependiendo de las acciones y artículos de una persona durante el transcurso del juego de rol. Dichas ganancias o pérdidas de ideales nacionales serán determinadas por un consejo de administración y dependerán enteramente de su discreción.

* Ideales Nacionales Positivas = Normalmente estos ideales nacionales proporcionarán bonificaciones o ventajas a una nación.
* Ideales Nacionales Negativas = Normalmente estos ideales nacionales proporcionarán debuffs o desventajas a una nación.
* Añadir o quitar ideales nacionales = Para añadir o quitar ideales nacionales, se tendrán en cuenta tus acciones en el juego, los artículos que hayas escrito y, a veces, los acontecimientos.
* Para solicitar un cambio, adición o eliminación de una idea nacional, debes escribir un artículo y al publicarlo en el canal #world-herald debes poner entre paréntesis (Ejemplo) que es un artículo dirigido a tus espíritus nacionales para ayudar a los administradores a identificarlos y si la solicitud puede ser aprobada o no.

## Partidas Originales

### Partidas Realizadas

#### 2020

1460 Onwards

The Fuhrerreich: Legacy of the Great War

Supremacy Universalis

#### 2021

The Dark Ages 865

Failed Revolutions 3

Shot Heard Around The World 1764

Springtime of Nations

Shock and Awe 1914

#### 2022

Romance of Retribution 1747

1860 Onwards: Remastered

Novumque Fatum 1921

Years of Catastrophe 925

The European Contest

#### 2023

Pax Britannia 1845

Divergences of Darkness 1836

## Jugadores Notables.

LightningTurk, CowboyJeck, LethalLegume, About4Pillows, Sigmar, That1guy, BirbyTaylor, Snarkblac, DarkLordPotter, LucasMoss, Acerbus-Noctis, Giraffe, Xevli, LordKaiser.