recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mitosis Personificated

# Seven

## Sev

Sev

Not to be confused with: Corruption Incarnate

Mitosis Personified (AKA Sev or Seven) is the protagonist in Sev: in Purple as well as a reoccuring character in Shenanigans in Purple (albeit taking a more mentorish role). Mitosis Personified is representative of numerous Sev Cells cloning together to make a fully human form, albeit in purple: therefore being a Loxeer.

## Appearance:

Seven is seen with frizzy, fluffy black hair with a pair of ogre-like bottom teeth. Seven's outfits usually range in design, either being band shirts, a small gray shirt with a palm and a pocket, or even a full nautical-themed sweater and an earring. Predominantly though, Sev wears a cow cardigan, with a plain white shirt underneath and a plaid brown scarf.

## Personality

Sev appears to be very chilled and relaxed, virtually never getting angry (more on that later). Seven also has a big understanding of his own surroundings, and shows little to no fear of anything at all, seemingly being unfazed by any haunting encounters he discovers.

Sev also shows good leadership, as seen in his many wacky antics throughout Sev: in Purple, herding and keeping guard of even the most volatile and dangerous people (M and Faker).

## Lore

To be added, it's pretty big. For a small rundown, check out Corruption Incarnate.
Shadow Adry

**Shadow\_Adry** is the 1st person to join the AdrySMP. (duh)

## Synopsis

### Beginning Arc

Logging into the server for the first time, Adry later found a giant crater near spawn.

Exploring it he found a mineshaft, deciding it could be a good base he camped out there for the night and made a base. Later, he went to The Town to check up on his neighbours. On the way, Adry found a cute fox that was sleeping in a ravine.

The Townspeople we're suprised to see Adry at the village with full iron armor, and the townsmen wanted items to Adry gave them materials and everyday-things like food, wood, stone and the jazz.
Ética e Moral

Os dragões são responsáveis por fazer o mundo habitável aos mundanos. Para isso, eles precisam usar todo o conhecimento que têm. Se eles pararem de buscar conhecimento, eles perdem a forma dracônica. Se todos os dragões forem extintos, o mundo acaba.

Dito isso, um dragão que faz de tudo pelo conhecimento, para garantir que o mundo continue existindo, é algo bom ou ruim?

O conhecimento é algo bom ou ruim?

O que é ético e moral na busca pelo conhecimento?
Conhecimento como Magia

Em Aszor o conhecimento é mágico. Por conhecer as nuances das coisas, dos seres, e de si e como eles se relacionam com o plano, os mundanos são capazes de transformar o mundo a sua volta. A magia nada mais é que esse conhecimento.

Diferentes tipos de conhecimento dão origem a diferentes fontes mágicas e habilidades.

A magia torna-se, então, protociência.
Entidades

Sorte e julgamento

A entidade é entendida como Sorte para aqueles que a entendem pelo pilar do tempo e Julgamento para aqueles que a entendem pelo pilar do espaço.

Os devotos da Sorte acreditam que o acaso beneficia poucos. Em um mundo caótico, talvez a sorte seja a coisa mais importante: estar no lugar certo na hora certa.

Os templos da Sorte são casas de apostas de diversos tipos, em especial jogam canastra.

Os devotos do Julgamento acreditam que todos são julgados constantemente por padrões impostos pelos locais onde caminhamos. O que é certo ou errado, bom ou mau, depende do juiz. O julgamento faz parte da vida em sociedade e ele não tem nada: ele é uma regra, um padrão.

Os templos do Julgamento são arenas onde as pessoas lutam até a morte.

Destino e Destruição

Esta entidade é entendida como Destino aos olhos daqueles que conhecem pelo tempo e Destruição pelos olhos daqueles que conhecem pelo espaço.

Devotos do Destino acreditam que todas as possibilidades estão traçadas pelo tempo. Nossa tarefa é encontrar as melhores. Por isso, são dotados das artes divinatórias.

Os templos do Destino são casas de apostas repletas de videntes e cartomantes. A aposta é sobre seu futuro e se o conhecimento dele vai se concretizar ou não - para o bem e para o mal.

Devotos da Destruição acreditam que todas as possibilidades levam a um mesmo fim: a destruição. Mas o fim, também pode ser um recomeço. Nesse sentido, o fim é uma etapa.

Os templos da Destruição são as Arenas. Nelas, diversas coisas são destruídas, objetos, espaços, feras, mundanos.

Azar e Poder

A entidade é vista como Azar por aqueles que a entendem pelo pilar do tempo e como Poder por aqueles que a entendem pelo pilar do espaço.

Os devotos do Azar entendem que este rege as forças da natureza. Frequentemente criaturas são acometidas por fatalidades. Elas não são punições, mas fazem parte de como as forças no plano funcionam.

Os templos do Azar são casas de apostas envolvendo jogos onde as pessoas tentam impor azar à outras, como o Truco, por exemplo.

Os devotos do Poder entendem que ele é a força motriz do plano. O conhecimento e a força são manifestações do poder. Quem tem poder pode fazer com que os outros tenham fatalidades ou alegrias.

Os templos do Poder são as Arenas onde existem diferentes demonstrações de Poder. São disputas de força, mas são disputas que pensam no aspecto sublime e belo do poder. (tipo um concurso pokémon de deixar os poderzinho bonito)
Animais em Aszor

Os primeiros animais se originaram dos mundanos que entraram em comunhão com a natureza. Ao longo do tempo esses druidas antigos foram se reproduzindo em sua nova forma povoando o plano.

Atualmente a maioria dos animais são descendentes distantes desses druidas.

Para um druida entrar em comunhão com a natureza e adquirir uma forma animal é preciso acumular muito conhecimento e saber que a transformação na grande maioria das vezes é irreversível.

Alguns druidas são capazes de comungar de maneira particular com a natureza. Nesses casos, esse druida é capaz de criar uma nova espécie de animal. Mas estes são casos raros.
O Coreto

A escola real de Lyvaen. É um instituto de ensino híbrido de política, filosofia e música.

Tem como professores ex príncipes e princesas de  Lyvaen.

Nesse local estudam as pessoas mais influentes de Lyvaen incluindo os príncipes e princesas.

Alguns bardos de outros lugares buscam destaque para poder ganhar permissão de estudar artes como disciplina isolada na escola real.
O céu e os planos

**O que são os planos**

São os corpos celestes vistos no céu de Aszor. Fazendo um paralelo ao mundo real, são como planetas mas também possuem o conceito de planos de dnd.

Alguns planos estão próximos o suficiente de Aszor para tingirem o céu com a sua energia e influenciarem na temperatura.

As estações são definidas pelo movimento dos planos. Cada estação tem um arranjo de planos em específico.

No verão, o arranjo do céu é chamado de Galho Ardente tendo como principal plano o gigante e laranja plano de Karvague. Além dele existem muitos outros pequeninos não-nomeados.

Na meia estação, é possível ver os planos de  Pharalax e Láphari, os principais planos do arranjo d'As Gêmeas.

No inverno, o arranjo do Fruto Álgido é formado por nove planos menores: Ágata, Safira, Mythril, Topázio, Quartzo, Nefrita, Amazonita, Esmeralda e Jade.
Let Me Take You

## Lyrics

Breaking through the deadline, the deadline,

"When the world against me is when I come alive, I come alive" he singing to me now

I'm looking past the blue ice of my mind in to the truth

There's a soul that must be , that must be , yeah free to fly

What is take to come alive

Stay down from the fly and never change

And there is nothing holding back

Oh yeah, let me take you

What is take to come alive

Stay down from the fly and never change

And there is nothing holding back

Oh yeah, let me take you

Breaking through the deadline, the deadline,

"When the world against me is when I come alive, I come alive" he singing to me now

I'm looking past the blue ice of my mind in to the truth

There's a soul that must be , that must be , yeah free to fly

What is take to come alive

Stay down from the fly and never change

And there is nothing holding back

Oh yeah, let me take you

Breaking through the deadline, the deadline,

"When the world against me is when I come alive, I come alive" he singing to me now

I'm looking past the blue ice of my mind in to the truth

There's a soul that must be , that must be , yeah free to fly
Guerra de independencia de Igova

La Independencia del País Unido de Ivoga fue una guerra que duró de 1776 hasta 1807 entre los llamados Territorios de Ivoga contra Reino Unido en el norte y Reino de España en el sur finalizando con la retirada británica del país en 1807.

### Fecha

2 de Julio de 1786 - 18 de Febrero de 1807

### Lugar

Virreinato de Díaz, Territorios ingleses de Ivoga

### Resultado

Victoria de Los Territorios Ivogenses (actual País Unido)

### Beligerantes

Territorios Ivogenses. Reino Unido
```
                                                    Reino de España
```

### Comandantes

Fenton Summers (1786 - 1792)John Pratt (1792 - 1802)Quentin Ward (1802 - 1807)
Batalla de Camphead

Independencia de Ivoga

representacion historica

La Batalla de Camphead tuvo lugar el 28 de Diciembre de 1802, siendo una de las batallas mas importantes de la Guerra de independencia de Igova donde murió el líder de la independencia de ese tiempo John Pratt.

### Historia.

John previamente antes de Navidad había conseguido tomar Heat y su espíritu le hizo pensar que podía acabar con la guerra antes de Navidad así que elaboro un plan que los británicos no podían prevenir. Sin embargo alguno de sus hombres dio la información al Reino Unido quienes lograron neutralizar el ataque con exito matando a John Pratt en el proceso.
The Town

**The Town** is a place where it built itself overtime. the more people had joined, the more it has grown. This town has been known by many names as it's only called "The Town" because of its way of expressing 'This place learns, grows, and builds itself at its best' as stated by Parody.

## The Town

### Builders

Parodythis\_1
Shadow\_Adry Newbieorliverant Hugo\_GMG notxban
 Elizacutie
 Saturn

### Residents

Parodythis\_1Hugo\_GMG
 notxban
 Elizacutie Saturn
Newbieorliverant

**newbieorliverant** or 'Bear' is the seventh person to join the AdrySMP, joining on July 21st 2022. He is currently inactive on the SMP and a fucking retard and should seek help immediately!

## Synopsis

### Aftermath Arc

Logging on to Minecraft because why not, Newbie decided to check up on a server he left in his multiplayer tab, the AdrySMP. He saw two people on the server. His friend, Shadow\_Adry being one of them.

   So, Newbie went on discord and asked Adry to voice chat, the latter replying with 'Can't vc now' Newbie, instead of being a normal person and just leaving Adry alone, logged onto the server.

Because Newbie had a new username, Adry at first didn't recognize him. He then informed Adry that he was 'bear'. One of his old usernames.

He was then sent an invite to join a discord server, and the rest is boring shit.

Adry, then used some super teleportation powers to bring Newbie to The Town. Which was where he met Hugo\_GMG and celestehhh. Adry introduced Newbie as an 'OG' who only he and Parody knew.

Adry then took Newbie on a tour through the village, showing him multiple houses and buildings built over the 10 days the server was up.

    Newbie then attempted to leave the village in search of materials but Adry told him to come look at his house because Newbie would 'want to see it.' so newbie complied and followed Adry to his base, that was built inside of a naturally generated crater.

While snooping through Adry's things, Adry called Newbie over to give him something. Adry saying that because Newbie was a new member, he gets a totem.

Taking the totem and dipping, Newbie then wanders aimlessly around Adry's base for a good twenty minutes stealing materials he could find before crafting a shield and going back to The Town to build himself a house. Newbie states that he has no fucking clue on how to build a house and abandons the project.

Running into Hugo's house and pissing him off; Newbie escapes the house and Hugo by jumping into a nether portal. After wandering for like.. 5 seconds Newbie finds a looted bastion and decides to explore, dying multiple times in the process. He then went mining and crafted himself a full set of diamond armor before logging off and watching uh.... things.

Just a few hours later, Newbie logged back on and started being stupid with Adry and Parody, one of his friends from a while ago. They started throwing sticks in the water like fucking crackheads and started worshipping a stick that could supposedly float. The stick couldn't float. They we're just being stupid.

After wandering around the town listening to Adry and Parody squabble, Newbie broke into Parody's house and found an OP iron sword named '*Black*'. Newbie stole this sword and renamed it to '*dog maker*'.
The Journal(s)

**The Journal(s)** is a book written by all the other authors. Alfred Richmond Bartholomew The 3rd, the current author of the AdrySMP's journal has been passed down to him by the first writers of the journal. for whatever reason no one knows except the authors themselves.

## Background

It is told that they've been writing all the tales throughout all the other smps that parody had joined unto. However, there is only known that 1 person had read the AdrySMP journal. And that person is celestehhhh, who is known to be trusted by Parody.
Bateria Arcana

A bateria arcana é um dispositivo mágico que pode ser usado para gerar energia elétrica que pode ser convertida em energia arcana. Através de um teste de arcanismo CD 15 é possível usar essa bateria para recuperar um slot de magia. O nível do slot de magia depende do tamanho da bateria, quanto maior o slot, maior a energia arcana necessária e por isso, maior a bateria. Essas baterias são grandes e desajeitadas.
AdrySMP Wiki

**Welcome to the server of bozos!**

This is the AdrySMP. It's pretty mid and Adry is an admin abuser!!!!!!! The server began on July 11 2022 and it wont stop for 1 billion years!!@!@#!@!

## Players

Shadow\_AdrynewbieorliverantParodythis\_1notxbanSaturnHugo\_GMGcelestehhhElizacutieXioriiHalfToast\_

This is the fandom website, bozo.

**Joe MAMA1!!!!1!1!**
Geografia de Azsor

Salicsia

Essa pedra foi usada na construção da estrada suspensa. É o mesmo tipo de pedra que é usada para fazer a  Âncora. É uma pedra rara.

Águas Livres

As águas navegáveis que não pertencem à estrada suspensa são chamadas de Águas Livres.

As águas livres são sempre água doce. E podem ter configuração de mar, lago ou rio.

Mar - Grande quantidade de água que não é possível enxergar terra em nenhum horizonte.

Lago - Grande quantidade de água, mas que é possível enxergar terra em qualquer horizonte.

Rio - Grande qualidade de água que em certos horizontes é possível enxergar terra e em outros não.

Estrada Suspensa

Foi construída por Niemeyer quando este ainda era um dragão. É uma estrada na forma de um canal aquático que atravessa o plano de Aszor. A água da estrada suspensa é salgada. Alguns acreditam que isso seja o resultado do processo mágico que criou esta construção. Já outros, acreditam que seja o suor do próprio Niemeyer.
Descanso

Em Aszor, o cenário da nossa aventura, todo descanso é feito através de meditação**.** Dormir é uma habilidade adquirida através de treino e é extremamente perigosa - toda pessoa que dorme corre o risco de morte, ou seja, precisa fazer as jogadas de salvamento contra a morte. Em caso de estabilidade a pessoa contempla o VAZIO. E isso é tudo que se sabe sobre dormir até o momento.

Se você deseja dormir, é preciso ter proficiência em dormir.

Se você for da classe Monge, dormir passa a ser uma proficiência de classe para você e você pode escolher essa habilidade quando estiver criando a sua personagem no lugar de outra proficiência.

Caso contrário, essa proficiência pode ser adquirida por estudos, com talentos que ofereçam proficiências a sua escolha, ou com o talento Dormir .

POR QUE ALGUÉM GOSTARIA DE DORMIR SE EXISTE RISCO DE MORTE?

Dormir é um dos grandes mistérios de Aszor. Foi uma habilidade descoberta pelos mundanos que acabou despertando a curiosidade até de dragões. Quem sabe o que pode ser descoberto com essa habilidade?

Magia de Sono

Magias de sono **não** fazem o alvo dormir, mas sim MEDITAR. O alvo também não ataca pois fica em um estágio de descanso forçado, só saindo dele caso seja atacado ou tendo a meditação interrompida por um aliado. Ou seja, mecanicamente a magia permanece a mesma, só adaptada para a nossa aventura.

Meditação

Meditar é organizar os pensamentos e promove descanso e cura.

É um estado de relaxamento ativo, por isso diferencia-se de  Dormir e de  Desmaiar .

Por ser ativo, algumas pessoas estudam técnicas de meditação para otimizar os estudos e conseguir deduções para a resolução de problemas.

~~Além disso, pessoas que dividem o vínculo de alma gêmea são capazes de dividir os mesmos pensamentos na meditação.~~

Desmaiar

Desmaiar é ficar desacordado, por isso as regras de  Dormir, são aplicadas para quem desmaia. Caso alguém desmaie, essa pessoa rola jogadas de salvamento contra a morte.

Note que isso traz algumas complicações:

- Quem entrar em coma alcoólico faz jogadas de salvamento contra a morte;

- Nocautear alguém com dano não-letal não protege a vítima de jogadas de salvamento contra a morte.
História Mundana

Artes

A primeira forma artística do plano foi quando as luzes provenientes dos experimentos mágicos dos dragões iluminaram partes dos corpos dracônicos imprimindo sombras pelo espaço. O que influenciou também o estilo de pintura e toda a predominância sobre a estética artística de luz e sombra, figura e fundo. A aquarela é um recurso popular para representar a luz, pois no papel a água se espalha como a luz no espaço.

Cidades

Existem apenas 6 grandes cidades ligadas entre si por portais de teleporte.

Elas são Petrus, Kybartai, Bavianna, Lyvaen, Thuen'ha e Eijir.

Cada uma tem suas próprias leis, cultura e organização política.

Idiomas

Como todos os mundanos descendem dos dragões, o idioma comum de Aszor é derivado do dracônico. Como a língua e a comunicação são os meios de se conhecer o mundo, sendo portanto a base do conhecimento, ela se mantém basicamente a mesma pois faz referência ao conhecimento perdido dos dragões na extinção.

Diferentes cidades têm sotaques e alguns dialetos próprios, mas com poucas mudanças.

Existe um grupo de progressistas (liderados por um gnomo) que está criando um idioma totalmente novo a fim de procurar o terceiro pilar e se distanciar dos dragões.

Moeda

As moedas em Aszor são em forma de escama de dragão.

Achar uma escama de dragão é algo extremamente valioso. Antigamente essas escamas eram usadas para trocar grande quantidade de bens. Com o passar do tempo, resolveu-se criar uma moeda imitando as escamas em tamanho menor para facilitar o comércio e o transporte. Essas moedas são feitas de ouro, prata e cobre.

Tecnologia

Bateria arcana

A bateria arcana é um dispositivo mágico que pode ser usado para gerar energia elétrica que pode ser convertida em energia arcana. Através de um teste de arcanismo CD 15 é possível usar essa bateria para recuperar um slot de magia. O nível do slot de magia depende do tamanho da bateria, quanto maior o slot, maior a energia arcana necessária e por isso, maior a bateria. Essas baterias são grandes e desajeitadas.
As cidades de Aszor

PORTOS SEGUROS NO MUNDO SEM MAPA

As 6 principais cidades - **O Kanach**

Devido ao movimento constante dos planos, a existência de grandes cidades é, ao mesmo tempo que fundamental, algo raro. O comum é que cidades que se estendem em grandes porções horizontais de terra acabem se dividindo à medida que a geografia do plano se mexe. Por isso, as maiores cidades do plano de Aszor acabam prosperando em montanhas ou manifestações geográficas que mais raramente são afetadas por essas mudanças.

Mesmo assim, ir de uma cidade a outra é uma tarefa perigosa, já que qualquer viagem pelo plano significa se jogar no caos de caminhos que estão sempre mudando. Há aproximadamente 100 sequências, depois de uma terrível seca que castigou todo o plano, um grupo de seis magos graduados pelo Observatório resolveu presentear suas cidades natais com algo que mudaria Aszor para sempre.

Pelo poder dos magos, Petrus, Bavianna, Lyvaen, Eijir, Kybartai e Thuen’ha foram interligadas através de portais permanentes de teletransporte. Dessa forma, todo mundano que chega em uma dessas cidades é capaz de ir para qualquer outra por meio desses portais. Isoladas desde sempre, as cidades possuíam culturas muito diferentes entre si e precisaram criar uma espécie de conselho para manter a paz e a ordem. Essa organização ficou conhecida como **Kanach** reunindo as 6 cidades que se tornaram as mais importantes do plano de Aszor.

As aspirantes ao Kanach

Fazer parte do Kanach não só permite que a cidade fique integrada ao centro de desenvolvimento mundano, como também participe de acordos comerciais. Por isso, não é estranho que outras grandes cidades de Aszor, como Sancuo e Véez, desejem fazer parte dessa organização.
Thuen'ha

Seu povo é marcado pelo progresso, suas ruas enquadram as gigantescas baterias arcanas em forma de pirâmide e seu governo esconde a maior concentração de pesquisas confidenciais que se tem conhecimento. Thuen’ha tem orgulho de ser progressista e de tudo que pode ser capaz de diferenciar seus cidadãos do passado dracônico de Aszor. Porém, toda busca por conhecimento tem seu preço e como sempre, são os mais pobres que o sentem na pele. As ruas de Thuen’ha são repletas de mendigos que vendem partes de seu corpo para cientistas em troca de um prato de comida, enquanto os poderosos pagam para modificar seu corpo afastando sua imagem dos mundanos, mas mais importante, dos dragões.

Ambientação visual: https://www.pinterest.com/jooanadart/aszor/thuenha/

Política:

Eleições – presidente que tem três sequências de mandato e os 3 poderes.

Os poderosos -  O presidente, outros políticos, juízes, comerciantes e chefes de laboratório.

Orientação filosófica política: Altamente Progressista

Cultura:

Moda: roupas com recortes geométricos evidenciando as partes do corpo alteradas. Muito uso de rosa, roxo, amarelo, cinza e tons pasteis por serem cores que não são associadas diretamente aos dragões.

Culinária:  famosa por suas bebidas alcoólicas graças ao seus laboratórios alquímicos. Também é famosa por suas massas.

Tecnologia, ciência e experimentos:

Thuen'ha performa uma série de experimentos distintos. Como todo processo de ciencia, muitos deles dão errado, outros prometem maravilhas e só trazem problemas e há ainda as descobertas acidentais que são capazes de revolucionar a sociedade. Por isso, ao mesmo tempo que Thuen'ha é conhecida por seus experimentos cruéis, também é conhecida por seus avanços tecnologicos e de medicina.

Conquistas tecnológicas de Thuen'ha:

- Vacina

-  Bateria Arcana

- Telescópios

- Âncoras

- Canhões arcanos

- Bebidas alcoolicas

Pesquisas em andamento:

- Embarcações voadoras

- Autômatos mágicos (golens/guerreiros terracota)

- Pesquisa secreta desenvolvida por Ravaela [PLOTS]

Lugares importantes:

Os inúmeros laboratórios que foram deixados para trás

Tavernas Famosas:

Terceira Perna
O Plano de Aszor

Ovos de Dragão chegaram em Aszor como cometas.  Ao chocarem os dragões encontraram uma confusão de matéria. Para sobreviver, precisaram entender os elementos e organizar a matéria. Esse processo de organização deu origem ao tempo e espaço como são conhecidos em Aszor. A matéria bruta, caótica, selvagem e viva foi moldada pelos dragões na forma da natureza.

Os mundanos nasceram de dragões que se apaixonaram por outras coisas que não o conhecimento.
Kybartai

A história de Kybartai é marcada por luta e sobrevivência, seja pelo calor e fuligem, seja pelos combates em suas arenas. Construída ao redor de um vulcão, a cidade resiste a suas erupções e a terrível doença respiratória causada por ele. Mas todo o testemunho da brutalidade natural também fez com que seus cidadãos aprendessem o valor da vida e dos ciclos. Por isso, Kybartai é fervorosamente religiosa, louvando as 3 entidades de Aszor por meio das arenas de Destruição, Poder e Julgamento. A cidade sobrevive principalmente do que é arrecadado nas arenas e dos componentes mágicos únicos que são encontrados pelas terras vulcânicas, porém nem sempre isso é o suficiente para garantir uma vida confortável aos seus moradores. Mesmo assim, seu povo é feliz. Não porque romantiza a pobreza, mas porque sabe que das maiores adversidades é que surgem os mais poderosos guerreiros capazes de destruir aqueles que julgam uma ameaça.

Ambientação visual: https://www.pinterest.com/jooanadart/aszor/kybartai/

Política:

A cidade aprecia as arenas e decide seus governantes por combates. Qualquer um que ganhar do imperador vigente em um combate na arena, se tornará o novo imperador de Kybartai. Contudo, não é qualquer pessoa que pode desafiar o líder vigente – essa pessoa precisa adquirir certo status dentro de Kybartai. Se ninguém desafiar o líder e ele ficar muito velho para lutar, ele promove um torneio e o ganhador do torneio é o novo Imperador.

Os poderosos: O imperador, sua família, seus secretários e gladiadores e lutares de prestígio.

Orientação filosófica política: Progressista e Regressista

Cultura:

Moda: cores quentes – menos peças de roupa – roupas práticas para o combate – bastante uso de couro.

Culinária: famosos por se alimentarem com mais frequência de carne de caça – o que confere aos Kybartenses o título de canibais e bárbaros por algumas outras cidades.

Lugares Importantes:

A Arena de Kybartai

Tavernas Famosas:

Te Pego na Saída
Itens e Artefatos Mágicos

22 pedras

As 22 Pedras foram o primeiro artefato construído pelos dragões. Elas sintetizam todo o conhecimento antigo sobre a tarefa de configuração da matéria do plano de Aszor. Alguns magos teorizam que essas Pedras são o registro do primeiro  Conclave, mas nunca tiveram confirmação de seus orientadores dracônicos.

No princípio haviam apenas 21 Pedras. Após a extinção do primeiro dragão, Niemayer, foi criada a última Pedra e adicionada depois ao conjunto.

Âncora

Item Mágico dividido em duas partes. Uma delas fica em um local de segurança e a outra com o grupo de aventureiros e permite que eles se teleportem para o outro ponto. Uma maneira mais segura de se aventurar por Aszor.

Artefatos com memória

É sabido que na morte a memória de alguns mundanos se prende em algum lugar do espaço. Algumas vezes esse lugar pode ser um objeto. Quando isso acontece, surge um artefato com memória.

Artefatos com memória são considerados itens mágicos e possuem habilidades referentes as memórias presas neles. Por esse motivo, muitos aventureiros e estudiosos procuram esses objetos.

Alguns devotos da Sorte e do Azar também caçam esses artefatos para auxiliar pessoas que buscam reviver entes queridos.
Eijir

Eijir é uma gigantesca ilha flutuante sempre navegando pelos rios, lagos e mar de Aszor. Foi construída em cima de um antigo bote do Caronte, um memorável dragão que escondeu em algum lugar das águas um inestimável tesouro. As amarras que unem os troncos desse enorme bote inspiraram a moda local e as mais diversas práticas usando cordas, fazendo com que a moda e os costumes de Eijir sejam inconfundíveis. Outro traço inconfundível dos moradores da cidade é seu costume de abandonar nomes próprios usando como alcunha substantivos que marquem a essência do mundano. Portanto, se encontrar um Bolha, Torta ou Garboso, ou essa pessoa pertence a Eijir, ou de alguma forma segue suas tradições. Mesmo sendo a única cidade monárquica do kanach, seu povo é simples e constituído em grande parte por artesãos, pescadores e piratas que encontraram ali, local para ancorar seus corações.

Ambientação visual: https://www.pinterest.com/jooanadart/aszor/eijir/

Política:

Eijir é uma monarquia

**A Família Real**

O monarca de Eijir é Svan, um tiefling de chifres de cervo, pele braca e cabelo castanho escuro. Sua primeira esposa, Brianna, uma tiefling, morreu no parto de Erodir, a primeira filha casal. O segundo esposo de Svan é Juzian um humano. Dessa união nasceram Kamaly, Dorin e os gêmeos Indra e Quyeen

**Títulos**

Em Eijir existe o batismo de título que pode ser feito em qualquer estágio da vida de um morador de Eijir. Esse ritual precisa ser feito na presença de  pessoas queridas que conheçam o mundano que quer ganhar seu título. Todos precisam aceitar a sugestão do mundano e ai se faz o ritual. Pessoas abandonam seus nomes provisórios e ganham títulos (os títulos são adjetivos ou substantivos nomes de outras coisas – similar os títulos os tieflings no dnd padrão). Esse ritual precisa ser feito na presença de  pessoas queridas que conheçam o mundano que quer ganhar seu título. Todos precisam aceitar a sugestão do mundano e ai se faz o ritual.

Membros da família real de Eijir só ganham títulos quando são coroados. Por isso, alguns nunca ganham seu título.

Não ter um título é interpretado de várias formas diferentes. Para quem não é da corte, pode ser visto como um ato de arrogância, já que a framília real só tem título quando é coroada. mas, de maneira geral, o título é uma marca da sua personalidade, por isso, aqueles que não tem títulos podem ser vistos como insigficicantes e desinteressantes.

**Nomes/Títulos de Eijir**

Beija-flor, Lajota, Brasa, Bombom...

Orientação filosófica política: Regressista

Cultura:

Moda: tranças – nos cabelos, nas roupas em tudo – inspirado na construção das palafitas.

Culinária: Frutos do mar e peixes.

Lugares Importantes:

Termas da nobreza – fica dentro do Castelo de Eijir –  (só a nobreza pode visitar esse local)

Tavernas Famosas:

Amarradão - Uma taverna que fica em baixo do chão flutuante. Tem vista panorâmica para debaixo d'água. Neste local reúnem-se amantes da arte do shibari. também possui a famosa corda de dança (corda dance).

Água na boca -Conhecida pelo seu famoso drink "molhadinha" cuja receita é mantida em segredo
Surgimento das entidades

Quando Aszor começou a ficar repleta de mundanos, os dragões resolveram performar um experimento:

Criaram artificialmente 3 entidades.

Essas criaturas, feitas à semelhança dos dragões, não são tão poderosas quanto eles, mas carregam poderes inimagináveis para concepções mundanas.

Por não terem o compromisso em acumular conhecimento, essas criaturas têm seus próprios objetivos. Por esse motivo são essas a conceder bênçãos aos mundanos que interferem ativamente no mundo.

Os mundanos que se dedicam a estudar os objetivos dessas entidades e/ou agirem em prol dessas entidades são chamados de devotos [clérigos].

Uma pessoa só é capaz de ser devota da entidade na qual o seu pilar de conhecimento faz referência. Pessoas que possuem o pilar do tempo não são capazes de entender as entidades como Poder, Julgamento e Destruição, apenas como Azar, Sorte e Destino. O contrário também se aplica.

Pilar do Tempo

Entidades: Azar, Sorte e Destino

Pilar do Espaço

Entidades: Poder, Julgamento e Destruição
Perigos em Azsor

Doenças

Há uma doença respiratória em Kybartai por conta do vulcão.

Monstros, Criaturas e Inimigos

Monstros são criações dos mundanos.  Nascem de experimentos feitos com seres vivos sejam eles mundanos, animais ou a própria natureza.

ONDE SÃO ENCONTRADOS?

Em laboratórios. Alguns conseguem escapar dos laboratórios e podem ser encontrados vagando pelo plano.
Ressurreição

Para trazer alguém de volta à vida é preciso reunir memória, sangue e ossos. Por isso, é preciso saber se a memória do mundano está perdida no tempo ou no espaço.

Muitos mundanos que têm experiências de quase morte as registram em livros e pergaminhos ou até compartilham com seus amigos próximos, para que estes tenham maiores chances de trazer a pessoa de volta.

TESTE DE RESSURREIÇÃO

Ressuscitar alguém é uma tarefa árdua. Mesmo tendo conhecimento das experiências de quase morte prévias, isso não significa que a condição da sua memória seja imutável. Pessoas que tiveram experiências de quase morte envolvendo o tempo podem, numa próxima experiência, irem para algum lugar do espaço, por exemplo. Além disso, é preciso saber onde no tempo e espaço a memória está, o que também está sujeito a mudança.

Por isso, para ressuscitar alguém é preciso fazer um teste de ressurreição. A chance de falha é de 50%. Conhecer as experiências de quase morte anteriores do mundano falecido concede ao seu salvador vantagem nos testes de ressurreição.

Essa regra se aplica tanto para a magia Revivify quanto para Resurrection.

Os componentes materiais continuam sendo necessários.
Cultura e costumes

**Datas e Eventos Importantes**

Conclave: Dia em que se reúnem vários dragões em algum lugar com a sua forma verdadeira para compartilhar os conhecimentos adquiridos durante um período específico de tempo. Os mundanos não conseguem entender a periodicidade desse evento, mas alguns tentam teorizar sobre isso. Esse dia só é conhecido pois é responsável pelo despertar arcano de vários feiticeiros.  O evento ficou conhecido graças ao relatos e estudos da feiticeira Lyha Angara e o mago Revan Angara que juntaram as experiências da feiticeira com as pesquisas do mago.

Festival da Sorte em Petrus: Feito em dias de eclipse das Gêmeas. Um halfling fundador da Taverna do Buraco uma vez disse que em eclipes das gêmeas Láphari e Phalarax pareciam como um botão entrando em uma casa. Ele então, como devoto da Sorte, fez uma festa em sua taverna onde as pessoas deveriam costurar botões em uma túnica e usá-la na festa. A ideia é que as pessoas procurassem seus botões perdidos das roupas de outras pessoas. Essa união, marcada pela sorte, estaria abençoada.

O evento fez tanto sucesso que extrapolou as barreiras da Taverna do Buraco e hoje é feito na avenida principal de Petrus. É costume dos moradores então, recolherem todos os botões perdidos na rua e fazerem suas túnicas comemorativas com muitos botões.

É comum que jovens apaixonados fantasiem com os donos de belos botões esperando se reunir com eles no próximo eclipse .

Inta: É uma data comemorativa que marca o último voo de Maquiavel aos arredores de Bavianna antes de sua extinção. É comemorada no primeiro dia da estação do Fruto Álgido (inverno). Assim que os nove planos do arranjo do Fruto tingem o céu de verde-água, vários tieflings de Bavianna vão até a construção mais alta da cidade e usam asas delta para voarem pelos céus de Bavianna em memória a Maquiavel, ancestral dos Tieflings.

Noite dormente: No último dia da sequencia em Aszor, alguns monges se reúnem para dormirem juntos.
Os dragões

**Niemeyer**

O primeiro dragão que se apaixonou pela arquitetura, deu origem aos anões.

**Shakespeare**

O primeiro dragão que se apaixonou por literatura, deu origem aos gnomos.

**\_\_\_\_\_\_\_**

O primeiro dragão que se apaixonou pela música, deu origem aos elfos.

**Tarcila**

O primeiro dragão que se apaixonou pela culinária, deu origem aos halflings.

**Joana d'Arc**

O primeiro dragão que se apaixonou por outra criatura, deu origem aos humanos.

**Maquiavel**

O primeiro dragão que se apaixonou por si mesmo, deu origem aos tieflings. Eles são herdeiros de quem resistiu, mas também a marca daqueles que se apaixonaram por si próprios.

Dragões Conhecidos

Aristoteles

Dickens

Einstein

Pitagoras: É professor no Observatório. Um mestre presente, porém duro. Não é dado a entregar respostas, mas sim suscitar questionamentos. Tem um jeito implicante de tratar as pessoas.

Senna: Conhecido como "O veloz". Dragão metálico.

Tesla
Lyvaen

Lyvaen

O povão sabe que Lyvaen é famosa por seus doces, música e calças, mas entre os poderosos o que se sobressai é sua organização política. As crianças mais especiais do reino são escolhidas para abandonarem seus lares tornando-se príncipes e princesas. Sob tutela do atual rei, essas crianças são educadas para serem exímios governantes, mesmo que apenas uma delas seja escolhida para ocupar o cargo de rei ou rainha de Lyvaen. As demais, mesmo não sendo escolhidas, ganham status e assumem outros cargos administrativos importantes. Por isso, Lyvaen tem a menor desigualdade social, mesmo tendo a maior classe nobre do plano. Os boatos que correm, entretanto, é que a cidade esconde um grande segredo que apenas a cúpula dos ex-reis tem conhecimento. O que será?

Ambientação visual: https://www.pinterest.com/jooanadart/aszor/lyvaen/

Política:

- Sistema administrativo: Um Rei escolhido pelo atual Rei. Crianças da cidade são escolhidas e levadas ao palácio a escolha do novo rei, treinadas desde a infância para assumir cargos administrativos e quando o Rei deseja se aposentar ele escolhe um sucessor entre seus príncipes e princesas.

Orientação filosófica política: Grande parte Regressista, porém existem Progressistas

Cultura:

Moda: A moda e o conceito de beleza estão pautados em pessoas andrógenas (vestígio dracônico). As vestes são calças e túnicas. Os progressistas de Lyvaen fogem dessa normativa tentando ser o menos andrógenos possível.

Culinária: terra dos doces e da lei seca (bebida alcoólica não é permitida em Lyvaen)

Costume exótico: Os ricos têm como animais de estimação tamanduás para conter a praga de formigas que vez ou outra bate na cidade.

Locais importantes:

O Coreto – A escola de Lyvaen

Tavernas conhecidas:

Cara-Melada - onde se vendem os melhores doces da cidade. (nessa taverna existe um sistema de prostituição escondido)

Doce Máscara – onde as pessoas só podem entrar mascaradas – dizem quem muitos príncipes e princesas frequentam o local

EX-PRÍNCIPES E PRINCESAS

Os príncipes e princesas que não forem escolhidos para ocupar o cargo de Rei na sua geração, tornam-se catedráticos no  O Coreto e ministros no palácio real.

EX-REI

Ele se aposenta e fica vivendo em uma parte especial do castelo. Quando necessário ex-reis são convocados para dar conselhos para o atual Rei. Em casos mais graves são eles que fazem o julgamento caso algum Rei atual cometa crimes administrativos ou de guerra. Caso o atual Rei venha a falecer sem indicar nenhum sucessor, o conselho dos antigos reis é acionado para desempenhar tal tarefa.
Kornel Moravec

*Elfo*

Ex-príncipe de Lyvaen, Kornel é um nobre de função desconhecida. Conhecido por ter muitos filhos espalhados pelo Plano, principalmente por Eijir e Lyvaen, sempre na tentativa de ter sua linhagem na Nobreza.

Durante investigações da guilda Rosa dos Tempos, o sobrenome Moravec foi ligado a atividades suspeitas, envolvendo assassinatos de traidores da coroa de Lyvaen.

Filhos conhecidos

Aslam Moravec - atualmente um dos príncipes de Lyaven

Élenor Moravec - Integrante da guilda Rosa dos Tempos.
Relacionamentos

Oficializando relacionamentos

Cada cidade tem a sua própria forma de oficializar ou não relacionamentos. O casamento pode estar relacionado á algo religioso (para devotos do destino, por exemplo) ou não (como é o caso da união estável política de aliança em Eijir).

Monogamia e poligamia em Aszor

Como as cidades ficaram afastas por muito tempo elas desenvolveram culturas muito distintas e isso se aplica também a questões de relacionamento. Locais onde a cultura do casamento é forte tem mais dificuldade de entender a poligamia.

Em Eijir, por exemplo, por sua organização social monárquica, o mais comum é a monogamia, já que a questão de corte e famílias tem influência social e relacionamentos poligâmicos tendem a dificultar esse tipo de organização por conta das linhas de sucessão. No momento em que existe a instituição do casamento e um monarca casa, surgem problemas sociais que são resolvidos com o conceito de monogamia.
Sancuo

Originalmente um laboratório de Thuen’ha, Sancuo se transformou em um grande feudo dentro de uma caverna. A cidade possui um portal que a liga a Petrus, que permitiu que a cidade enriquecesse por meio do comércio, seja de artigos de luxo para as nobrezas das outras cidades ou informação. Seu governante, o Lorde Hartan Von Crimson, é um homem escuso e poderoso. O que a maioria dos mundanos não sabe é que seu mistério vem do fato de que ele esconde a natureza vampírica de sua família e que seu poder vem do conhecimento que sua família sugou durante anos do sangue de figuras importantes do Kanach.

Ambientação visual: https://www.pinterest.com/jooanadart/aszor/sancuo/

Política:

Orientação filosófica política: Progressista

Cultura:

Moda: Cores escuras, predominantemente o uso de preto em tecidos pesados com muitos detalhes em dourado e prateado.
Alfred Ibarra

Alfred Ibarra fue uno de los novelistas mas importantes del País Unido de Ivoga, nacido el 22 de Abril de 1886 en Lion, Heat.

### Educación.

Estudió historia en la Universidad Nacional de Igova de 1908 a 1912 destacándose como uno de los mejores alumnos.

### Docencia.

Fue maestro en la universidad donde estudio, durante su tiempo de maestro publico varios libros.

### Novelista.

Sus obras fueron muy vendidas en todo el continente por lo que se decidiría dejar la docencia para dedicarse solo a sus novelas.

### Muerte.

Inesperadamente murió el 17 de Noviembre de 1936 por un paro cardiaco mientras visitaba el Museo Nacional de Ivoga.

### Impacto en la sociedad.

* Muchas de sus novelas se han adaptado de forma cinematográfica.
* La Sociedad de Artistas de Pacifica le dio un premio póstumo en 1950 que lleva su nombre.
* El Premio Alan Ibarra de la SAP es dado a escritores especializados en la novela épica.

### Obras.

Ibarra fue un amante de la historia pre colonial de Ivoga por lo que muchas de sus obras están situadas en dicha época.

* Volka, el 1er emperador (1916)
* Sutt y Kala (1917)
* Kala después de Sutt (1921)
* Kerros (1923)
* Visiones de Cebra (1924)
* Uba el grande (1925)
* El sillón de Meak (1927)
* Nestor, el invasor (1929)
* La epístola de Damasco (1930)
* Durante las noches (1932)
* Volka hombre eterno (1933)
* La obra de los intrusos (1934)
* La Jamaica (1935)
* Ojos muertos (1936)
Âncoras

As âncoras em Aszor são itens compostos por duas partes.

Raras e caras, foram desenvolvidas por um ex-aluno do Observatório com o objetivo de transportar humanoide entre dois pontos, de forma segura.

Elas são produzidas pelo manuseio de Salícia como matéria prima sendo imbuída de magia, e seu poder de transporte depende do arcano que às fez.

Dessa forma, elas conseguem transportar no mínimo quatro humanoides até no máximo oito, que estiverem no seu raio de alcance e forem selecionados pelo arcano que está conjurando a magia contida na âncora.

A parte central (chamada de Amuleto) se separa da Base, possibilitando viagens seguras de ida e volta onde as partes se encontrarem.
Véez

Os que já visitaram Véez contam que sua arquitetura é capaz de rivalizar com a de Petrus em termos de obra arquitetônica, mesmo que infinitamente menor em termos de extensão. Construída em cima de espécie de plataforma gigantesca sustentada por uma longínqua torre, Véez tem vista privilegiada do céu de Aszor. A alta cúpula de Véez carrega mundanos únicos de orelhas élficas cobertas de penas. Porém, independente da hierarquia, todos marcam o corpo com tatuagens feitas através de queimaduras pela alta exposição que as alturas conferem à luz dos planos.

Ambientação visual: https://www.pinterest.com/jooanadart/aszor/v%C3%A9ez/

Política:

Orientação filosófica política: desconhecida

Cultura:

Moda: as mangas grandes, compridas, bufantes e estilizadas tomam conta da moda em Veéz
Lorenzo Khan

*Narcísio Bardo/Comerciante*

Último descendente de uma família antiga de Bavianna, Lorenzo recentemente mudou-se para Lyvaen.

A família Khan é uma família de comerciantes e possui uma participação em quase todos os tipos de negócios que ocorrem no plano de Aszor. Na linhagem da família, ocorreram diversos nascimentos de gêmeos, sendo que, devido a uma seria de acidentes e acontecimentos bizarros, um dos gêmeos nunca chegou a fase adulta.

O estudioso e sempre educado Lorenzo, tenciona conseguir elevar o status da sua família casando com a nobreza élfica de Lyvaen.

Recentemente foi descoberto que um mundano, de identidade ainda desconhecida, está usando o nome de Lorenzo e da família Khan para fins nefastos. Inclusive, o nome de Lorenzo foi citado como o mandante do ataque a guilda Rosa dos Tempos.
Card List

This page lists all of the cards currently in the game, sortable by element.

* All
* Fire Cards
* Water Cards
* Tree Cards
* Light Cards
* Dark Cards
* Collab Cards

* Limit Break
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* Limit Break
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John Pratt

Jonnathan Pratt fue un militar que lidero a los Territorios de Ivoga tras la muerte de Fenton Summers. Nació Jaques, Oaks como un esclavo y vivió como tal hasta 1776 tras alistarse en el ejercito de Summers, pronto John y Fenton se convirtieron en grandes amigos y tras el fusilamiento de este John tomó las riendas dentro de los territorios, muere el 28 de Diciembre de 1802 durante la Batalla de Camphead.

### Personalidad.

Tanto los británicos como los españoles le llamaron "el toro de Oaks" ya que a diferencia de su antecesor Pratt era alguien con estrategias mas brutales.

### Muerte.

Pratt siempre se caracterizo por ser alguien sumamente valiente y organizó la Batalla de Camphead con la intención de tomar la ciudad principal y poder deshacerse de los británicos. Para su mala suerte los Británicos ya estaban preparados gracias a un espía dentro del ejercito de Pratt.

Pratt falleció por un disparo por la espalda.

### Curiosidades.

* Existe una canción llamada "Heart of a nation" donde se cuenta la vida de John Pratt.
Quentin Ward

## Julius Quentin Ward

Imagen que se utiliza para representarlo, sin embargo no es Ward

### Familiares

Silvius Ward (Padre) Justin Ward (hijo) ,Jennifer Ward (hija), Miguel Ward (hijo), Pablo Ward (hijo), Quentin Ward II (hijo), Marie Cubb (esposa)

### Conflictos

Independencia de Ivoga

Julius Quentin Ward fue un diplomático y mas tarde presidente y empresario que lideró a los Territorios de Ivoga en la etapa final de la Guerra de independencia. Nació en Camphead el 4 de Agosto de 1733, fue hijo de Silvius Ward un importante político colonial. Se encargó de proveer de suministros a los independistas durante 1797 hasta 1802, tras el fusilamiento de Pratt se encargo de liderar al ejercito en la parte final de la independencia, a diferencia de sus antecesores el nunca participó en batallas y se desempeño de manera legal contra Reino Unido y España. Fue presidente de 1807 hasta 1813 durante este periodo se casó y tuvo cinco hijos, decidiendo no postularse de nuevo crearía la empresa frutera Ward Independece Fruits hasta morir el 27 de Noviembre de 1821.
Captain Dasan

* Location: Myronmet, green square in northeast
* Level 90 (immortal)
* Exceptionally armoured
* Drops:
	+ none
* Quests:
	+ Soldiers of the Empire Initiation
	+ Supplies for Hiamon
	+ Justice for McClune
	+ Skaven Slayer
	+ For the Church
	+ Reshke the Bandit
	+ Reclaiming the Mines, Part 1
	+ Reclaiming the Mines, Part 2
	+ Reclaiming the Mines, Part 3