Arquetipos

Para adquirir un nivel de arquetipo hay que pagar su coste de entrenamiento (el nivel que se quiere adquirir por diez en Tesoro) y cumplir con el requisito de nivel de Compañía (niveles 1 y 2 de arquetipo no tienen requisitos, pero es necesario alcanzar nivel 5 de Compañía para adquirir arquetipos de nivel 3, y cada 5 niveles de Compañía se desbloquea un nivel de arquetipo nuevo para adquirir). Adicionalmente, el personaje debe estar entrenado en dos habilidades que el arquetipo requiera.

Hay tres tipos de arquetipos que se pueden adquirir:

* Arquetipos básicos: pueden ser adquiridos y entrenados por cualquier personaje.
* Orígenes: se puede adquirir y entrenar solo un origen.
* Arquetipos de facción: se puede adquirir una de estas en creación de personaje, pero la posibilidad de su entrenamiento está sujeta a que se mantenga buenas relaciones en juego con la facción o grupo asociado al arquetipo.

Adicionalmente, la primera vez que se obtiene nivel 1, 2, 3, 4 o 5 en un arquetipo se consiguen ciertos beneficios:

 1
 2
 3
 4
 5

A continuación se detallan los beneficios obtenidos con cada arquetipo.

## Arquetipos básicos

### Guerrero

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Armamento y Fortaleza.

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Combatiente] de un nivel que pueda aprender cada vez que obtiene un nivel de este arquetipo. Además, al obtener el primer nivel de este arquetipo elige tres cualidades de armas o armaduras que posean niveles, las armas y armaduras equipadas por el beneficiario con estas cualidades obtienen +x en el nivel de dichas cualidades, donde x es el nivel de este arquetipo.

#### Nivel 1

A partir de que realice o reciba daño con armas por primera vez en el combate el beneficiario puede ejecutar maniobras con el descriptor [Combatiente] de nivel 1 sin pagar su coste una cantidad de veces igual al nivel de Armamento que posea.

#### Nivel 2

Las maniobras con el descriptor [Combatiente] de nivel 2 que emplee el beneficiario ven reducido su coste en 1. Adicionalmente, a partir de que realice o reciba daño con armas por primera vez en el combate consigue una cantidad de PG temporales igual al nivel de este arquetipo +1 que duran hasta el final del combate.

#### Nivel 3

Las maniobras con el descriptor [Combatiente] de nivel 3 que emplee el beneficiario ven reducido su coste en 2. Adicionalmente, a partir de que realice o reciba daño con armas por primera vez en el combate puede emplear la acción especial “Ataque de oportunidad” una vez por ronda.

Ataque de oportunidad [Ofensiva]

Realiza una acción ofensiva como reacción contra un objetivo que esté realizando una acción de movimiento, o contra un objetivo que haya realizado una acción ofensiva contra un aliado.

#### Nivel 4

Las maniobras con el descriptor [Combatiente] de nivel 4 que emplee el beneficiario ven reducido su coste en 2. Adicionalmente, a partir de que realice o reciba daño con armas por primera vez en el combate siempre que consiga 10 o más en tiradas de ataque obtiene 1 éxito extra de un tipo a elección y cuenta como si hubiese sacado dobles o crítico para efectos del arma que se vean influenciados por ese resultado.

#### Nivel 5

Las maniobras con el descriptor [Combatiente] de nivel 5 que emplee el beneficiario ven reducido su coste en 2. Adicionalmente, a partir de que realice o reciba daño con armas por primera vez en el combate puede emplear la acción especial “Invulnerabilidad” una vez por ronda.

Invulnerabilidad [Defensiva]

Como reacción ignora todo el daño físico que vaya a recibir por la próxima acción de otro combatiente. Esta acción puede ejecutarse solamente si el usuario realizó por lo menos dos acciones ofensivas previamente en la ronda.

### Mago

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Erudición y Magia.

Siempre que el beneficiario ejecute un hechizo arcano empleando un componente material de nivel igual o superior al del hechizo obtiene una reducción al coste base. Esta reducción del coste es igual a 1 para hechizos de nivel 1 o 2, y de 2 para hechizos de nivel 3 o mayor. Adicionalmente, el beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Arcano] de un nivel que pueda aprender cada vez que obtiene un nivel de este arquetipo.

#### Nivel 1

El beneficiario obtiene acceso a la acción especial “Preparación arcana”.

Preparación arcana [Utilidad]

En activación crea componentes materiales de un tipo correspondiente a la escuela de magia de un hechizo arcano que se tenga preparado, el nivel combinado de estos materiales no puede superar el nivel de Magia que se posea. Esto puede ser realizado únicamente como acción en un descanso largo.

Habilidad: Magia.

#### Nivel 2

El beneficiario obtiene acceso a una biblioteca extraplanar que es un demiplano donde puede guardar libros de hechizos y pergaminos que sólo pueden ser accedidos por el usuario (puede retirar un libro o pergamino por turno como reacción).

Adicionalmente, el beneficiario obtiene acceso a la acción especial “Inscribir pergamino”.

Inscribir pergamino [Utilidad]

En activación crea un pergamino de un hechizo arcano que se tenga preparado, para ello se debe superar una prueba con dificultad igual al doble del nivel del hechizo. Esto puede ser realizado únicamente como acción en un descanso largo.

Habilidad: Magia.

#### Nivel 3

El beneficiario puede emplear la acción de “Inscribir pergamino” para crear un libro de hechizos que tenga la cualidad Registro arcano y una cantidad de hechizos de nivel 1 igual a la mitad de la calidad de la prueba (redondeado hacia abajo). Adicionalmente, obtiene acceso a dos acciones especiales, “Contrahechizo” y “Contingencia”, pero solo puede activar una de ellas por combate.

Contrahechizo [Defensiva]

Como reacción compara la calidad de activación de esta acción con la dificultad de un hechizo que se esté activando y se quiera contrarrestar en línea de visión, si se consigue alcanzar o superarla cancela los efectos de dicho hechizo. El hechizo objetivo debe ser de nivel 3 o menor para poder ser contrarrestado.

Habilidad: Magia.

Contingencia [Utilidad]

Como reacción se activa un hechizo que se había preparado previamente para que se ejecute en una circunstancia específica, es necesario describir cuál fue la presente circunstancia que activó el hechizo preparado. Se considera que el hechizo (que debe ser de nivel 3 o menor) fue ejecutado en un descanso largo previo, por lo cual no requiere pagar su coste o estar preparado al momento de activación de esta acción, y se considera que se obtuvieron 3 éxitos en la prueba de activación.

Habilidad: -.

#### Nivel 4

El beneficiario obtiene acceso a dos acciones especiales, “Refugio arcano” y “Crear piedra Iun”.

Refugio arcano [Utilidad]

En activación crea acceso a un demiplano que solo el usuario y aliados pueden acceder, allí es posible realizar descansos cortos o largos. Los ocupantes de este demiplano sólo pueden ser ubicados mediante un hechizo de Deseo, y no es posible teleportarse allí a menos que el usuario lo permita. Esta acción no puede ser empleada en combate.

Habilidad: -.

Crear piedra Iun [Utilidad]

En activación el usuario aplica un encantamiento en una pequeña gema, la cual obtiene un nivel cada 3 PC gastados en creación, y por cada nivel la piedra Iun permite recuperar esa cantidad de PC gastados al final de un combate (aunque se pueden conseguir recetas de antiguos archimagos que les conferían otros efectos). Esta acción solo puede ser activada en un descanso largo, y la gema requiere armonización para proveer sus beneficios y comenzar a flotar alrededor del usuario (es un objeto mágico que ocupa el espacio de un casco sin importar la cantidad de piedras que se tengan activas).

Habilidad: -.

#### Nivel 5

El beneficiario obtiene acceso a tres acciones especiales, “Contrahechizo II”,  “Contingencia II” o “Detener el tiempo”, pero solo puede activar una de ellas por combate.

Contrahechizo II [Defensiva]

Igual a “Contrahechizo” pero el hechizo objetivo puede ser de cualquier nivel.

Habilidad: Magia.

Contingencia II [Utilidad]

Igual a “Contingencia” pero el hechizo preparado puede ser de cualquier nivel y se obtuvieron 6 éxitos en la prueba de activación.

Habilidad: -.

Detener el tiempo [Utilidad]

En activación el usuario detiene el tiempo para todos excepto para sí mismo, pudiendo realizar una cantidad de acciones igual a la calidad de activación antes de que el paso normal del tiempo se reanude. Las acciones realizadas cuentan como ejecutadas en la misma ronda, por lo que los éxitos de habilidad empleados se dividen entre ellas. Adicionalmente, si se usa una acción ofensiva el paso normal del tiempo se reanuda después de su ejecución.

Habilidad: Magia.

### Clérigo

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Virtud y Persuasión.

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Divino] de un nivel que pueda aprender cada vez que obtiene un nivel de este arquetipo.

Adicionalmente puede emplear la acción especial “Gracia divina”.

Gracia divina [Utilidad]

En activación funciona como la acción básica de “Ayudar a otro” pero puede ayudar a cualquier tipo de habilidad, el objetivo puede estar en rango largo. Esta acción requiere el uso de un símbolo sagrado para su ejecución, el cual puede ser creado como una acción en un descanso largo. Está acción puede ser activada como reacción en el propio turno una vez por ronda.

Habilidad: -.

#### Nivel 1

Cada ronda en que el beneficiario realice la acción de Gracia divina haciendo objetivo a un aliado puede activar un hechizo divino de nivel 1 sin pagar su coste.

#### Nivel 2

El beneficiario puede usar el símbolo sagrado para realizar acciones de “Gracia divina” para aumentar o reducir la dificultad de una acción en lugar de proveer ventaja, en un nivel igual al nivel de este arquetipo. Además, los hechizos divinos de nivel 2 que active ven reducido su coste base en 1.

#### Nivel 3

Una vez por combate el beneficiario puede ejecutar un hechizo con descriptor [Divino] logrando que en lugar de afectar a un único objetivo haga efecto sobre sí y sobre todos sus aliados o sobre todos los enemigos, activar un efecto de esta manera requiere gastar 3 PV adicionales. Adicionalmente, los hechizos divinos de nivel 3 que active ven reducido su coste base en 2.

#### Nivel 4

El primer uso en cada combate que se haga de la acción especial “Gracia divina” provoca que este efecto permanezca hasta el final del combate. Por otro lado, la acción especial “Gracia divina” puede ser usada como reacción una vez adicional por ronda si gasta 1 PV en activación. Adicionalmente, los hechizos divinos de nivel 4 que active ven reducido su coste base en 2.

#### Nivel 5

El beneficiario puede revivir al final de combate una vez por sesión, y los hechizos divinos de nivel 5 que active ven reducido su coste base en 2.

### Ladrón

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Sigilo y Engañar.

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Pícaro] de un nivel que pueda aprender cada vez que obtiene un nivel de este arquetipo, y obtiene acceso a la acción especial de “Flanqueo”:

Flanqueo [Utilidad, Movilidad, Ofensiva]

En activación efectúa un movimiento de hasta 10 metros, reduciendo en x la Cobertura parcial o Bloqueo que un enemigo tenga contra uno hasta el final de la ronda, donde x es la calidad obtenida. Si no falla automáticamente puede realizar un ataque como parte de la acción al final del movimiento.

Habilidad: Sigilo.

#### Nivel 1

Cada ronda en que el beneficiario realice la acción de Flanqueo puede activar una maniobra con el descriptor [Pícaro] de nivel 1 sin pagar su coste base.

#### Nivel 2

Las maniobras con el descriptor [Pícaro] de nivel 2 que active tienen su coste base reducido en 1. Además, puede emplear la acción especial “Ataque furtivo”.

Ataque furtivo [Ofensiva]

En activación realiza un ataque con un arma que tenga la cualidad “Perforante” a un objetivo contra el cual se tenga ventaja o que haya sido objetivo de una acción de “Flanqueo” en la ronda, en lugar de realizar daño al afectado éste debe superar una salvación o recibir un nivel de heridas. Esta acción no hace efecto a objetivos inmunes a críticos, y los NPC menores fallan automáticamente la salvación.

Habilidad: Disparar o Armamento.

#### Nivel 3

Las maniobras con el descriptor [Pícaro] de nivel 3 que active tienen su coste base reducido en 2. Además, puede emplear la acción especial de “Esquiva asombrosa” una vez por ronda, y siempre que el beneficiario ejecute la acción de “Flanqueo” aumenta en 1 la iniciativa propia o de un aliado.

Esquiva asombrosa [Defensiva]

Activar esta acción no requiere prueba y se emplea como reacción, en activación ignora los efectos de una acción ofensiva con calidad igual al nivel de este arquetipo o menor.

Habilidad: -.

#### Nivel 4

Las maniobras con el descriptor [Pícaro] de nivel 4 que active tienen su coste base reducido en 2. Las acciones de “Ataque furtivo” que realice provocan 2 niveles de heridas en lugar de 1. Además, puede emplear la acción de “Flanqueo” como reacción una cantidad de veces en el combate igual a su nivel de Sigilo.

#### Nivel 5

Las maniobras con el descriptor [Pícaro] de nivel 5 que active tienen su coste base reducido en 2. Además, puede emplear la acción especial de “Esquiva magnífica” una vez por ronda.

Esquiva magnífica [Defensiva]

En activación aumenta en 5 la dificultad para activar acciones ofensivas que lo puedan afectar hasta el final de la ronda.

Habilidad: -.

### Paladín

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Fortaleza y Virtud.

El beneficiario puede usar la acción básica de “Bloqueo” para afectar a cualquier número de objetivos en rango corto (incluido el beneficiario). Además los efectos de Bloqueo empleados por el beneficiario pueden ser empleados contra todo tipo de acción ofensiva.

#### Nivel 1

El beneficiario obtiene un Aura de santidad.

Aura de santidad

En combate el beneficiario emana constantemente un aura invisible de energía de los planos del Bien. El aura envuelve a combatientes en rango corto, quienes pueden ser afectados por uno de los siguientes efectos cada ronda:

* Suplicio divino: como reacción puede hacer un Ataque mágico en rango del Aura contra un afectado que haya realizado una acción ofensiva dirigida a un aliado del beneficiario. Este Ataque mágico se ejecuta con una prueba de Virtud y produce daño elemental.
* Rescate divino: como reacción los aliados en rango del Aura obtienen dificultad -1 en la próxima salvación que realicen.

Se puede activar un efecto del Aura de santidad por ronda y en adición a los efectos mencionados el beneficiario puede aprender nuevos efectos conferidos por la orden de paladines a la que se una.

#### Nivel 2

El beneficiario obtiene dos nuevos efectos que puede activar con el Aura de santidad:

* Motivación divina: como reacción un objetivo en rango del Aura ve su iniciativa reducida o aumentada en hasta 2 (a elección del usuario).
* Iluminación celestial: como reacción un objetivo en rango del Aura obtiene la condición Radiancia +1.

Además, el beneficiario obtiene la capacidad de emplear la acción especial “Impuesta de manos”.

Impuesta de manos [Utilidad]

En activación el usuario puede transferir PG que posea a un objetivo en rango corto o curar una condición que lo esté afectando (mínimo 1), si el objetivo estaba inconsciente pasa a estar consciente, y si tenía alguna enfermedad se cura instantáneamente.

Habilidad: -.

#### Nivel 3

El Aura de santidad del beneficiario ahora tiene un área de dispersión de 10 metros, y cada ronda puede usar dos efectos de aura distintos.

El beneficiario obtiene un nuevo efecto que puede activar con el Aura de santidad:

* Respuesta divina: como reacción un objetivo en rango del Aura que no sea el usuario puede realizar un ataque contra un combatiente que haya realizado contra éste una acción ofensiva en la ronda.
* Defensa divina: como reacción un objetivo en rango del Aura mejora en 1 sus efectos de Bloqueo o Evasión.

#### Nivel 4

Si el beneficiario termina su turno sin realizar acciones ofensivas ni de movimiento, sus efectos de Bloqueo aumentan en 2.

Además, el beneficiario obtiene dos nuevos efectos que puede activar con el Aura de santidad:

* Voluntad divina: como reacción un objetivo en rango del Aura recupera los PV gastados en su último turno al final de la ronda.
* Santuario divino: como reacción los enemigos en rango del aura tienen dificultad +1 para activar acciones ofensivas hasta el final de la ronda.

Por último, al emplear la acción de Impuesta de manos, además de los efectos señalados cura 1 nivel de heridas en el objetivo.

#### Nivel 5

El Aura de santidad del beneficiario ahora abarca todo el campo de batalla, y puede emplear hasta cinco efectos de Aura distintos cada ronda.

Además, el beneficiario obtiene dos nuevos efectos que puede activar con el Aura de santidad:

* Justicia para todos: como reacción todos los combatientes en rango del Aura pierden todas las condiciones que los afecten.
* Concentración para todos: como reacción los combatientes en rango del Aura obtienen 1 PC.

### Monje

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Desarmado y Erudición.

Obtiene las cualidades Protección (Fis) “x” y Protección (Men) “x” siempre que no tenga equipada armadura con la cualidad Aparatosa, siendo “x” el doble del nivel de este arquetipo. Además, los puños del beneficiario son tratados como armas de fabricación maestra de nivel igual al nivel de este arquetipo con la cualidad “Corta”.

El monje puede aplicar sobre sí u otros personajes diseños de tatuajes místicos que conozca del mismo nivel que este arquetipo o menor sin coste (como acción durante un descanso largo), y puede adquirir nuevos diseños de tatuajes comprándolos a facciones monásticas con las cuales tenga buenas relaciones.

#### Nivel 1

El beneficiario puede elegir que sus ataques desarmados apliquen la condición Inmovilizado o que provea dificultad +1 en la próxima acción del afectado a menos que el objetivo supere una salvación de Astucia. Puede aplicar ambas y sumar condiciones provistas por otros beneficios de este arquetipo, pero cada efecto después del primero aumenta en 1 la dificultad del ataque.

#### Nivel 2

El beneficiario puede elegir que sus ataques desarmados apliquen la condición Derribado, en adición a otros efectos, a menos que el objetivo supere una salvación de Astucia.

Además, obtiene 1 PC al final de cada ronda en la que haya aplicado dos o más condiciones distintas.

#### Nivel 3

El beneficiario puede elegir que sus ataques desarmados apliquen la condición Disminuído o Despojado, en adición a otros efectos, a menos que el objetivo supere una salvación de Astucia. Además el máximo de tatuajes que el beneficiario puede tener aplicados se incrementa en 1.

Por último, una vez por ronda puede realizar un ataque desarmado como reacción durante su turno.

#### Nivel 4

El beneficiario puede elegir que sus ataques desarmados apliquen la condición Aturdido, en adición a otros efectos, a menos que el objetivo supere una salvación de Astucia. Además, el beneficiario ya no envejece, no se puede enfermar, y tiene ventaja en todas las salvaciones.

#### Nivel 5

Una vez por combate el beneficiario puede elegir que un ataque desarmado aplique la condición Paralizado, en adición a otros efectos, a menos que el objetivo supere una salvación de Astucia. Además el máximo de tatuajes que el beneficiario puede tener aplicados se incrementa en 1 una vez más.

Por último, una vez por ronda puede realizar un segundo ataque desarmado como reacción durante su turno.

### Bárbaro

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Armamento e Intimidación.

En combate el beneficiario obtiene la capacidad de emplear la acción de Entrar en furia.

Entrar en furia [Utilidad, Postura]

El beneficiario aplica la condición “furia” sobre sí mismo como reacción si no tiene equipada una armadura con la cualidad “aparatosa”. Mientras la posea obtiene los siguientes dos beneficios:

* Sus acciones ofensivas y las que lo hagan objetivo obtienen ventaja.
* Al final de cada ronda en la que realice una acción ofensiva que deje inconsciente a por lo menos un enemigo, o realice en la ronda dos acciones ofensivas, gana 1+“x” PG temporales donde “x” es el nivel de este arquetipo.

Esta condición concluye si en la ronda no se realiza una acción ofensiva o se activa una acción que requiera concentración, y no se puede volver a activar hasta realizar un descanso corto o largo a menos que se emplee 2 PV en la activación.

#### Nivel 1

El beneficiario obtiene nuevos beneficios mientras posea la condición “furia”:

* Al ejecutar Evasión puede emplear Intimidación en lugar de Reflejos para calcular sus efectos.
* Puede usar la acción especial “Ira atronadora”.

Ira atronadora [Ofensiva]

Realiza un ataque mágico a un objetivo en rango corto, con daño base cero y provocando daño mental.

Habilidad: Intimidación.

#### Nivel 2

El beneficiario obtiene nuevos beneficios mientras posea la condición “furia”:

* Su arma pierde la cualidad Desbalanceante en ataques que no se ejecuten como reacción, o gana Potente +1.
* Puede gastar 2 PG temporales para obtener 1 PV.

#### Nivel 3

El beneficiario obtiene nuevos beneficios mientras posea la condición “furia”:

* Una vez por ronda, al dejar inconsciente a un enemigo mediante un ataque armado puede producir una cantidad de daño mental igual a su nivel de Intimidación repartido entre los combatientes adyacentes.
* Una vez por ronda como reacción en su turno puede sacrificar 1 PG temporal para aumentar 1 su iniciativa.

#### Nivel 4

El beneficiario obtiene nuevos beneficios mientras posea la condición “furia”:

* Puede usar un arma con cualidad “A dos manos” en una mano o agregarle Potente +2.
* Una vez por ronda puede gastar 1 PG temporal como reacción en su turno para poder realizar un movimiento de hasta 10 metros.

#### Nivel 5

El beneficiario obtiene nuevos beneficios mientras posea la condición “furia”:

* Puede sacrificar 1 PG temporal como reacción para ignorar los efectos de un nivel de heridas hasta el final de la ronda.
* Puede sacrificar 1 PG temporal como reacción para que un ataque propio que no falle gane 2 éxitos de cualquier tipo.

### Bardo

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Reflejos y Virtud.

El beneficiario puede emplear la acción especial Inspiración bárdica.

Inspiración bárdica [Utilidad]

En activación produce “x” puntos de inspiración, donde “x” es la calidad de activación. Cada punto de inspiración se puede gastar como reacción en el propio turno para proveer uno de dos beneficios:

* El usuario y aliados pueden realizar un movimiento de 2 metros que no permite la activación de reacciones.
* El usuario y aliados obtienen un éxito por crítico que puede ser empleado en cualquier prueba hasta el final de la ronda.

Esta acción especial se puede activar como reacción una cantidad de veces por combate igual al nivel de este arquetipo, y sus efectos no pueden afectar a combatientes que no te puedan oír.

Habilidad: Virtud.

Adicionalmente, un instrumento suyo a elección puede ser armonizado para que consiga las cualidades de un cetro o un libro de hechizos y sea considerado un arma de fabricación maestra con nivel igual al nivel de este arquetipo.

#### Nivel 1

El beneficiario aprende una técnica innata de nivel 1, debe ser un hechizo de ilusión o encantamiento, o una maniobra de pícaro.

Adicionalmente, tiene un nuevo uso de los puntos de inspiración:

* Se puede gastar un punto de inspiración para proveer al usuario y aliados 2 PV que solo pueden ser usados durante la ronda. Este efecto puede ser empleado una cantidad de veces por combate igual al nivel de este arquetipo.

#### Nivel 2

El beneficiario aprende una técnica innata de nivel 2, debe ser un hechizo de ilusión o encantamiento, o una maniobra de pícaro.

Adicionalmente, tiene un nuevo uso de los puntos de inspiración:

* Se puede gastar dos puntos de inspiración para que la compañía consiga +1 Tesoro al final del combate.

#### Nivel 3

El beneficiario aprende una técnica innata de nivel 3, debe ser un hechizo de ilusión o encantamiento, o una maniobra de pícaro.

Adicionalmente, tiene un nuevo uso de los puntos de inspiración:

* Puede gastar todos los puntos de inspiración acumulados para proveer esa cantidad de PG temporarios a un aliado en rango largo.

#### Nivel 4

El beneficiario aprende una técnica innata de nivel 4, debe ser un hechizo de ilusión o encantamiento, o una maniobra de pícaro.

Adicionalmente, tiene un nuevo uso de los puntos de inspiración:

* Se puede gastar cuatro puntos de inspiración como reacción para que el usuario o un aliado emplee un beneficio provisto por nivel 3 de los arquetipos Mago, Guerrero, Clérigo o Ladrón. Este efecto puede ser empleado una vez por combate.

#### Nivel 5

El beneficiario aprende una técnica innata de nivel 5, debe ser un hechizo de ilusión o encantamiento, o una maniobra de pícaro.

Adicionalmente, tiene un nuevo uso de los puntos de inspiración:

* Se puede gastar cinco puntos de inspiración para que el usuario o un aliado ignore los efectos de un nivel de heridas hasta el final del combate (acumulable).

### Druida

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Naturalismo y Virtud.

En cada descanso largo el beneficiario puede elegir entre uno de tres beneficios: ser seguido por un compañero animal, poder obtener una forma salvaje, o hacer foco en magia de la naturaleza:

* Compañero animal. Es seguido por una bestia que llega al terminar el descanso largo, la cual es un NPC con una característica de nivel 0 y una de nivel 1 (las cuales se eligen al crearlo), con 1 + nivel de este arquetipo PG. El compañero animal actúa después del beneficiario y sigue sus indicaciones si en la ronda se emplea una acción para ello. Si el compañero animal cae en combate se lo puede curar luego de éste. Cada nuevo nivel de este arquetipo permite acceder a una cantidad de niveles de características que pueden ser sumadas al compañero animal, igual al nuevo nivel obtenido.
* Forma salvaje. La forma salvaje es el propio beneficiario polimorfado (no puede usar su equipo ni técnicas que lo requieran en ese estado), funciona como un NPC con una característica de nivel 0 y una de nivel 1 (las cuales se eligen al crearlo), con 1 + nivel de este arquetipo PG. Si la forma animal ve reducidos sus PG a cero el beneficiario vuelve a su forma original y no puede volver a activarla por el resto del combate. Cada nuevo nivel de este arquetipo permite acceder a una cantidad de niveles de características que pueden ser sumadas a la forma salvaje, igual al nuevo nivel obtenido.
* Místico natural. Los hechizos de naturaleza de nivel 1 y 2 que active ven reducido su coste base en 1, y aquellos de nivel 3 a 5 ven su coste reducido en 2.

#### Nivel 1

El beneficiario aprende un hechizo con el descriptor [Naturaleza] de nivel 1.

Puede realizar la acción especial de Modificar el terreno.

Modificar el terreno [Utilidad]

En activación aplica la cualidad Terreno complicado x en un área de explosión 4 en rango largo, donde x es la calidad de la prueba. Los aliados del usuario no se ven afectados por esta cualidad del terreno, la cual dura hasta el final del combate.

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 2

El beneficiario aprende un hechizo con el descriptor [Naturaleza] de nivel 2.

El beneficiario puede recuperar 1 PV al final de cada ronda en la que haya aplicado una cualidad en el terreno. Adicionalmente, puede realizar la acción especial de Armamento natural.

Armamento natural [Utilidad]

El equipo se ve rodeado de raíces y rocas mágicas que auxilian al usuario en la preparación para el combate. En activación, si no posee armas o armadura metálicas equipadas el usuario puede dotar a su arma la cualidad Potente +1 y a la armadura las cualidades Protección (Fís) +2 y Protección (Ele) +2, estos efectos duran hasta el final del combate. Esta acción especial se puede usar como reacción gastando 2 PV.

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 3

El beneficiario aprende un hechizo con el descriptor [Naturaleza] de nivel 3.

El compañero animal/ forma salvaje obtiene 1 nivel adicional de características. Adicionalmente, puede realizar la acción especial de Territorio hostil.

Territorio hostil [Utilidad, Ofensiva]

En activación aplica la cualidad Terreno peligroso (Fis) 1 en un área de explosión 4 en rango largo. Esta cualidad dura hasta el final del combate.

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 4

El beneficiario aprende un hechizo con el descriptor [Naturaleza] de nivel 4.

El compañero animal/ forma salvaje obtiene 2 niveles adicionales de características. Adicionalmente, si el beneficiario tiene Armamento natural activado este entramado de raíces atacan por su cuenta a todos los enemigos del beneficiario, ello implica que todos los que no sean aliados se consideran en Terreno peligroso (Fis) 4 si están en rango corto.

#### Nivel 5

El beneficiario aprende un hechizo con el descriptor [Naturaleza] de nivel 5.

El compañero animal/ forma salvaje obtiene 3 niveles adicionales de características. Adicionalmente, el beneficiario obtiene inmunidad a los venenos, resistencia al daño elemental, y siempre supera las salvaciones para deshacerse de condiciones asociadas a un elemento (por ejemplo, “en llamas”).

### Explorador

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Atletismo y Naturalismo.

El beneficiario puede proveer provisiones para la compañía si se encuentran en entornos naturales, por más de que se trate de territorio hostil. El beneficiario obtiene además cada ronda la posibilidad de realizar un ataque como reacción si ya realizó una acción ofensiva en la ronda, estos ataques deben ser realizados con arco o con armas sin la cualidad potente.

#### Nivel 1

El beneficiario aprende una maniobra con el descriptor [Naturaleza] de nivel 1, la puede emplear como técnica innata. Adicionalmente, el beneficiario puede emplear la acción especial Marca del rastreador.

Marca del rastreador [Utilidad, Ofensiva]

En activación selecciona un objetivo en línea de visión, éste no se puede esconder del usuario y siempre sabe la dirección general en la que se encuentra. Las salvaciones que realice el objetivo tienen un nivel adicional de dificultad, y contra ataques del usuario sus efectos de Bloqueo o Evasión se ven reducidos en un nivel. Se debe emplear concentración para activar este efecto.

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 2

El beneficiario aprende una maniobra con el descriptor [Naturaleza] de nivel 2, la puede emplear como técnica innata.

Aumenta en 1 su iniciativa al final de cada ronda en la que haya realizado por lo menos dos ataques. Adicionalmente, el beneficiario puede emplear la acción especial Herbalismo.

Herbalismo [Utilidad]

En activación produce en un combatiente en rango corto uno de dos efectos:

* Elimina los efectos de un veneno si supera su dificultad con la prueba de activación.
* Provee una cantidad de PG temporales al objetivo igual a la calidad de la prueba, que duran hasta el próximo final de combate.

Esta acción especial se puede usar una vez, se recupera la capacidad de emplearla luego de un descanso largo o reponiendo las hierbas necesarias fuera de combate mediante una prueba de Naturalismo (su dificultad va a depender del entorno).

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 3

El beneficiario aprende una maniobra con el descriptor [Naturaleza] de nivel 3, la puede emplear como técnica innata.

El beneficiario puede realizar un segundo ataque como reacción por ronda en su turno empleando un arco o arma de peso 1 o menor, este ataque no puede ser el primero que realice en la ronda. Adicionalmente, el beneficiario puede emplear la acción especial Bendición de la naturaleza.

Bendición de la naturaleza [Utilidad]

En activación un objetivo en rango corto puede elegir que sus ataques armados o desarmados realicen daño elemental hasta el final del combate y si obtiene dobles o crítico aplica la condición “Envenenado”. Esta acción puede realizarse como reacción una vez por combate.

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 4

El beneficiario aprende una maniobra con el descriptor [Naturaleza] de nivel 4, la puede emplear como técnica innata.

Mientras el beneficiario sea el primero en atacar en la ronda sus ataques obtienen +2 éxitos por crítico si no fallan. Adicionalmente, el beneficiario puede emplear la acción especial Paso rizomático.

Paso rizomático [Utilidad]

En activación el usuario se mueve instantáneamente hasta 20 metros si se encuentra en entornos naturales, desapareciendo entre las raíces para emerger desde debajo de la tierra en el punto elegido. Esta acción puede emplearse como reacción en el turno del usuario una vez por combate.

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 5

El beneficiario aprende una maniobra con el descriptor [Naturaleza] de nivel 5, la puede emplear como técnica innata.

El beneficiario puede realizar un tercer ataque como reacción por ronda empleando un arco o arma de peso 1 o menor. Adicionalmente, el beneficiario puede emplear la acción especial Castigo de la naturaleza.

Castigo de la naturaleza [Ofensiva]

En activación hasta una cantidad de objetivos igual a la calidad de la prueba que se encuentren en rango largo y que posean la condición “Envenenado” obtienen un nivel de heridas.

Habilidad: Naturalismo.

### Psiónico

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Atletismo y Erudición.

Siempre que el beneficiario ejecute una técnica de Intuición mientras esté manteniendo concentrado otro efecto, su coste base se ve reducido en 1 (si la técnica es de nivel 1 o 2) o en 2 (si la técnica es de nivel 3 o mayor), el coste resultante debe ser pagado con Concentración. Adicionalmente, el beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Intuición] de un nivel que pueda aprender cada vez que obtiene un nivel de este arquetipo.

#### Nivel 1

El beneficiario puede emplear la acción especial “Telepatía”.

Telepatía [Utilidad]

En activación el usuario puede escuchar los pensamientos superficiales de todos aquellos en rango largo, escuchar claramente los pensamientos que le sean dirigidos, y puede proyectar su voz mentalmente a todos o algunos de los que se encuentren en rango largo. Adicionalmente, mientras este efecto se encuentre activo el usuario posee ventaja en las pruebas de Engañar, Persuasión e Intimidación. Para activar esta acción emplear concentración.

Habilidad: Erudición.

#### Nivel 2

Siempre que el beneficiario consiga por lo menos calidad 3 en una acción ofensiva realizada en combate obtiene un punto de Concentración. Adicionalmente, puede emplear la acción especial “Telekinesis”.

Telekinesis [Utilidad, Ofensiva, Defensiva]

En activación y mientras permanezca activa, el usuario puede hacer uso de uno de los siguientes tres efectos:

* Manipulación de objetos: mediante una acción puede manipular un objeto en rango largo con un peso equivalente a 500 kilos o menos. No puede arrojar el objeto manipulado, pero sí moverlo de a 2 metros por acción empleada.
* Manipulación ofensiva: mediante una acción puede contener en su lugar o mover de a 2 metros por acción empleada a un objetivo que no supere una salvación de Contextura.
* Manipulación defensiva: puede crear una barrera de energía psiónica que lo proteja, la cual se activa con una acción de “Bloqueo'' que emplea la habilidad de Erudición para sus efectos y posee Defensora 1.

Para activar esta acción se debe emplear concentración. Al activar se puede hacer uso de uno de los efectos, cada uso adicional de un efecto requiere una acción para aprovecharlo.

Habilidad: Erudición.

#### Nivel 3

El máximo de Concentración que puede acumular el beneficiario aumenta en 1. Adicionalmente, puede emplear la acción especial “Pirokinesis”.

Pirokinesis [Utilidad, Ofensiva, Defensiva]

En activación y mientras permanezca activa, el usuario puede hacer uso de uno de los siguientes tres efectos:

* Combustión espontánea: un objetivo en rango largo obtiene la condición “En llamas” +1.
* Aura de fricción: los enemigos que se encuentren en un área de expansión 2 reciben 1 punto de daño elemental por cada acción que requiera movimiento corporal que realicen hasta el final de la ronda. Adicionalmente, las armas del usuario hacen daño elemental, y en dobles o críticos aplican la condición “en llamas”.
* Inmunidad al fuego: hasta el comienzo de la próxima ronda el usuario es inmune al daño elemental producido por efectos de fuego y a los de la condición “En llamas”.

Para activar esta acción se debe emplear concentración. Al activar se puede hacer uso de uno de los efectos, cada uso adicional de un efecto requiere una acción para aprovecharlo.

#### Nivel 4

El máximo de Concentración que puede acumular el beneficiario aumenta en 1. Adicionalmente, puede emplear la acción especial “Teleportación”.

Teleportación [Utilidad, Ofensiva, Defensiva]

En activación y mientras permanezca activa, el usuario puede hacer uso de uno de los siguientes cuatro efectos:

* Fuera de combate puede teleportarse a cualquier lugar que conozca realizando una prueba de Erudición, la dificultad depende de la falta de familiaridad con el lugar objetivo.
* Fuera de combate puede teleportarse como una acción sin prueba adicional a cualquier lugar en línea de visión.
* En combate puede teleportarse como una acción sin prueba adicional a cualquier lugar que se encuentre hasta 15 metros de distancia en línea de visión.
* Puede obligar a un objetivo en línea de visión que no supere una salvación a no teleportarse o realizar acciones de reposicionamiento hasta el final de la ronda.

Para activar esta acción se debe emplear concentración. Al activar se puede hacer uso de uno de los efectos, cada uso adicional de un efecto requiere una acción para aprovecharlo.

Habilidad: Erudición.

#### Nivel 5

El máximo de Concentración que puede acumular el beneficiario aumenta en 1. Adicionalmente, puede emplear la acción especial “Biokinesis”.

Biokinesis [Utilidad, Ofensiva, Defensiva]

En activación y mientras permanezca activa, el usuario puede hacer uso de uno de los siguientes cuatro efectos:

* Regeneración: en activación se cura un nivel de heridas.
* Cancelación de efectos regenerativos: un objetivo en línea de visión no puede obtener PG temporales, ni curarse PG o niveles de heridas hasta el final de la ronda si no supera una salvación.
* Bioasimilación: un objetivo en rango corto se cura de todas las enfermedades y condiciones negativas que lo estén afectando.
* Bioadaptación: un objetivo en rango corto obtiene resistencia contra todos los tipos de daño hasta el final de la ronda.

Para activar esta acción se debe emplear concentración. Al activar se puede hacer uso de uno de los efectos, cada uso adicional de un efecto requiere una acción para aprovecharlo.

Habilidad: Erudición.

### Cazador

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Disparar y Estrategia.

El beneficiario recupera al final del combate las municiones y trampas que haya usado, que sean de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo. Además, puede emplear como reacción en su turno un artificio de nivel igual al de este arquetipo o menor una vez por ronda.

#### Nivel 1

El beneficiario aprende una maniobra de nivel 1 que se active con una habilidad de Astucia, esta maniobra puede ser empleada como técnica innata. Adicionalmente, puede emplear la acción especial Trofeo I.

Trofeo I [Utilidad]

En activación se emplea un trofeo de una criatura no humanoide cazada por el beneficiario como componente para fabricar un artificio de nivel 1 si se activa esta acción al finalizar el combate; o bien un arma o armadura de fabricación maestra de nivel 1 si se activa en un descanso largo como acción. Cualquiera de estos usos requiere el gasto de 2 PC, y el objeto creado debe guardar relación con el trofeo empleado.

Habilidad: -.

#### Nivel 2

El beneficiario aprende una maniobra de nivel 2 que se active con una habilidad de Astucia, esta maniobra puede ser empleada como técnica innata. Adicionalmente, puede emplear la acciones especiales Trofeo II y Disparo con efecto.

Trofeo II [Utilidad]

En activación se emplea un trofeo de una criatura no humanoide cazada por el beneficiario como componente para fabricar un artificio de nivel 2 si se activa esta acción al finalizar el combate; o bien un arma o armadura de fabricación maestra de nivel 2 si se activa en un descanso largo como acción. Cualquiera de estos usos requiere el gasto de 4 PC, y el objeto creado debe guardar relación con el trofeo empleado.

Habilidad: -.

Disparo con efecto [Ofensiva, Utilidad]

Realiza un ataque a distancia con arco o ballesta, si no falla puede activar como parte de este ataque una trampa de nivel igual o menor a la cantidad de éxitos por habilidad empleados.

#### Nivel 3

El beneficiario aprende una maniobra de nivel 3 que se active con una habilidad de Astucia, esta maniobra puede ser empleada como técnica innata. Adicionalmente, puede emplear la acciones especiales Trofeo III y Apuntar.

Trofeo III [Utilidad]

En activación se emplea un trofeo de una criatura no humanoide cazada por el beneficiario como componente para fabricar un artificio de nivel 3 si se activa esta acción al finalizar el combate; o bien un arma o armadura de fabricación maestra de nivel 3 si se activa en un descanso largo como acción. Cualquiera de estos usos requiere el gasto de 6 PC, y el objeto creado debe guardar relación con el trofeo empleado.

Habilidad: -.

Apuntar [Utilidad]

En activación, la próxima acción ofensiva realizada con arcos o ballestas ignora 3 niveles de Bloqueo, Evasión o Cobertura parcial.

Habilidad: -.

#### Nivel 4

El beneficiario aprende una maniobra de nivel 4 que se active con una habilidad de Astucia, esta maniobra puede ser empleada como técnica innata.

Cuando el beneficiario ataca con arcos o ballestas empleando esfuerzo el objetivo dañado debe superar una salvación o recibir un nivel de heridas adicional. Adicionalmente, puede emplear la acción especial Trofeo IV.

Trofeo IV [Utilidad]

En activación se emplea un trofeo de una criatura no humanoide cazada por el beneficiario como componente para fabricar un artificio de nivel 4 si se activa esta acción al finalizar el combate; o bien un arma o armadura de fabricación maestra de nivel 4 si se activa en un descanso largo como acción. Cualquiera de estos usos requiere el gasto de 8 PC, y el objeto creado debe guardar relación con el trofeo empleado.

Habilidad: -.

#### Nivel 5

El beneficiario aprende una maniobra de nivel 5 que se active con una habilidad de Astucia, esta maniobra puede ser empleada como técnica innata.

Cuando el beneficiario ataca con arcos o ballestas sus armas pueden obtener Perforante +5 y Potente +5. Adicionalmente, puede emplear la acción especial Trofeo V.

Trofeo V [Utilidad]

En activación se emplea un trofeo de una criatura no humanoide cazada por el beneficiario como componente para fabricar un artificio de nivel 5 si se activa esta acción al finalizar el combate; o bien un arma o armadura de fabricación maestra de nivel 5 si se activa en un descanso largo como acción. Cualquiera de estos usos requiere el gasto de 10 PC, y el objeto creado debe guardar relación con el trofeo empleado.

Habilidad: -.

### Hechicero

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Virtud y una más a elección.

Al obtener el primer nivel de este arquetipo se elige una temática que enmarca a los hechizos con éste adquiridos, la cual debe estar asociada de alguna manera a la habilidad requerida elegida. Además, con cada nivel de hechicero aprende dos hechizos innatos con el descriptor [Arcano] de nivel igual al de este arquetipo, estos hechizos deben seguir la temática elegida o ser versiones de hechizos ajustados a la temática. Los hechizos así aprendidos pueden ser reemplazados por otros del mismo tipo y nivel si se entrena en un descanso largo (pagando el coste del entrenamiento habitual).

Adicionalmente, los hechizos innatos empleados pueden ser activados con Virtud, y si originalmente son de subtipo "Divino" pasan a ser subtipo "Arcano".

#### Nivel 1

Cuando el beneficiario ejecuta un hechizo empleado como “técnica innata” puede elegir aumentar en 1 la Dificultad de la salvación que éste pueda generar si paga 1 PV en activación.

#### Nivel 2

Cuando el beneficiario ejecuta un hechizo empleado como “técnica innata” puede elegir que éste obtenga la cualidad Potente 2 si paga 2 PV en activación.

#### Nivel 3

Cuando el beneficiario ejecuta un hechizo empleado como “técnica innata” puede elegir duplicar su área de efecto o los objetivos afectados si paga 3 PV en activación.

#### Nivel 4

Cuando el beneficiario ejecuta un hechizo empleado como “técnica innata” puede elegir emplearlo como reacción en su turno si paga 4 PV en activación.

#### Nivel 5

Cuando el beneficiario ejecuta un hechizo empleado como “técnica innata” puede elegir que éste ignore todos los efectos de acciones defensivas si paga 5 PV en activación.

### Brujo

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Virtud y Erudición.

Cada vez que se elige subir un nivel de este arquetipo el beneficiario realiza o renueva un pacto con una entidad poderosa para que le conceda el poder y los beneficios asociados a este nuevo nivel. Este pacto implica el cumplimiento de una actividad o misión que debe cumplir el beneficiario, las condiciones de este pacto son conocidas y negociadas con la entidad dadora de poder antes de la adquisición del nivel.

Las técnicas aprendidas por medio de este arquetipo se emplean cómo "técnicas innatas'.

#### Nivel 1

El beneficiario elige tres características de NPC de nivel 1. Obtiene acceso a la primera de ellas inmediatamente, y se obtiene acceso a las otras dos luego de cumplir con la actividad pactada con la entidad dadora de estos beneficios.

#### Nivel 2

El beneficiario elige tres características de NPC de nivel 2. Obtiene acceso a la primera de ellas inmediatamente, y se obtiene acceso a las otras dos luego de cumplir con la actividad pactada con la entidad dadora de estos beneficios.

#### Nivel 3

El beneficiario elige tres características de NPC de nivel 3. Obtiene acceso a la primera de ellas inmediatamente, y se obtiene acceso a las otras dos luego de cumplir con la actividad pactada con la entidad dadora de estos beneficios.

#### Nivel 4

El beneficiario elige tres características de NPC de nivel 4. Obtiene acceso a la primera de ellas inmediatamente, y se obtiene acceso a las otras dos luego de cumplir con la actividad pactada con la entidad dadora de estos beneficios.

#### Nivel 5

El beneficiario elige tres características de NPC de nivel 5. Obtiene acceso a la primera de ellas inmediatamente, y se obtiene acceso a las otras dos luego de cumplir con la actividad pactada con la entidad dadora de estos beneficios.

## Orígenes

### Élfico

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Percepción y Erudición.

El beneficiario incrementa su dado de Precisión a d8, pero solo si posee un único atributo en d8, no necesita dormir sino meditar cuatro horas por día para no tener niveles de dificultad por cansancio, y pueden vivir cientos de años.

Además, a primer nivel elige un subtipo de elfo al que está asociado (ya no puede ser cambiado). El beneficiario aprende una técnica de nivel igual al nivel de este arquetipo o menor cada vez que obtiene un nivel de origen élfico, el tipo de técnica depende del subtipo de elfo:

* Elfo alto: hechizos arcanos.
* Elfo del bosque: hechizos o maniobras de naturaleza.
* Drow: hechizos ofensivos o maniobras de pícaro ofensivas.

#### Nivel 1

El beneficiario puede ejecutar una maniobra con descriptor [Naturaleza] de nivel 1 sin pagar su coste una cantidad de veces por combate igual al nivel de este arquetipo. Adicionalmente, obtiene un beneficio dependiente del subtipo de elfo que posea:

* Elfo alto: obtiene ventaja en las pruebas que empleen un arma con la cualidad Sutil.
* Elfo del bosque: obtiene ventaja en las pruebas que empleen un arco.
* Drow: obtiene ventaja en las pruebas que empleen un arma con peso 0, obtiene visión en la oscuridad pero desventaja en las pruebas de Percepción en la luz del árbol sagrado.

#### Nivel 2

Las maniobras con descriptor [Naturaleza] de nivel 2 que emplee el beneficiario ven reducido su coste base en 1. Adicionalmente, obtiene un beneficio dependiente del subtipo de elfo que posea:

* Elfo alto: recupera la mitad de sus PC al final de cada combate.
* Elfo del bosque: recupera la mitad de sus PV al final de cada combate aunque tenga la condición “Agotado”.
* Drow: recupera la mitad de sus PC y PV (aunque tenga la condición “Agotado”) al final de cada combate que no se haya desarrollado bajo la luz del árbol sagrado.

#### Nivel 3

Las maniobras con descriptor [Naturaleza] de nivel 3 que emplee el beneficiario ven reducido su coste base en 2. Adicionalmente, obtiene ventaja en todas las salvaciones contra efectos mágicos y un beneficio dependiente del subtipo de elfo que posea:

* Elfo alto: obtiene +1 al máximo de PC que puede acumular.
* Elfo del bosque: obtiene +1 al máximo de PV que puede acumular.
* Drow: obtiene +1 al máximo de PC y PV que puede acumular mientras no se encuentre expuesto a la luz del árbol sagrado.

#### Nivel 4

Las maniobras con descriptor [Naturaleza] de nivel 4 que emplee el beneficiario ven reducido su coste base en 2. Adicionalmente, aprende el hechizo de “Resistencia mágica” y obtiene un beneficio dependiente del subtipo de elfo que posea:

* Elfo alto: debido a su innata capacidad mística élfica el usuario puede teletransportarse hasta 10 metros como acción una vez por ronda.
* Elfo del bosque: debido a su conexión mística con la naturaleza y su entorno el usuario puede esconderse sin necesidad de tener Cobertura, Oscurecimiento u Oscurecimiento parcial.
* Drow: debido a su conexión mística con las penumbras el usuario puede levitar hasta 10 metros, y mantenerse flotando con una acción de reposicionamiento. Esta acción especial puede ser empleada como reacción una vez por combate sólo si no está expuesto a la luz del árbol sagrado.

#### Nivel 5

Las maniobras con descriptor [Naturaleza] de nivel 5 que emplee el beneficiario ven reducido su coste base en 2. Adicionalmente, tiene inmunidad contra hechizos que alteren la conciencia o que produzcan efectos de dominación y contra un hechizo a elección de nivel 3 o menor (no puede ser cambiado luego de ser elegido), y obtiene un beneficio dependiente del subtipo de elfo que posea:

* Elfo alto: obtiene +1 al máximo de PC que puede acumular.
* Elfo del bosque: los animales y plantas no lo atacan.
* Drow: puede trepar a su velocidad de movimiento habitual en cualquier superficie.

### Enano

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Fortaleza y Armamento.

El beneficiario incrementa su dado de Contextura a d8, pero solo si posee un único atributo en d8. El beneficiario puede vivir cientos de años, y obtiene sentidos de vibración en un área de expansión 2 (puede percibir todo lo que se encuentre en el rango por más que se encuentre invisible, escondido, etc.).

Además, a primer nivel elige un subtipo de enano al que está asociado (ya no puede ser cambiado). El beneficiario aprende una técnica innata de nivel igual al nivel de este arquetipo o menor cada vez que obtiene un nivel de origen enano, el tipo de técnica depende del subtipo de enano:

* Enano de las colinas: maniobras de combatiente.
* Enano de las montañas: hechizo divino.
* Duergar: maniobras de pícaro.

#### Nivel 1

Todo efecto que mueva involuntariamente al beneficiario lo desplaza solo la mitad del recorrido (redondeado hacia abajo). Adicionalmente, obtiene un beneficio dependiente del subtipo de enano que posea:

* Enano de las colinas: siempre arranca los combates con una cantidad de PG temporales igual al nivel de este arquetipo.
* Enano de las montañas: puede aplicar runas del nivel de este arquetipo o menor sin pagar el coste.
* Duergar: tiene ventaja en salvaciones contra técnicas de intuición y obtiene visión en la oscuridad, pero bajo la luz del árbol sagrado se tiene desventaja en las pruebas de Percepción.

#### Nivel 2

Obtiene un beneficio dependiente del subtipo de enano:

* Enano de las colinas: obtiene +1 PG.
* Enano de las montañas: ignora los efectos de la cualidad “Aparatosa” de la armadura que use.
* Duergar: tiene ventaja en las salvaciones de Personalidad y Contextura siempre que no esté a la luz del árbol sagrado.

#### Nivel 3

Obtiene un beneficio dependiente del subtipo de enano:

* Enano de las colinas: obtiene +1 PG.
* Enano de las montañas: las armaduras con las que armonice tienen un espacio adicional para Runas.
* Duergar: puede ver en la oscuridad mágica y aprender los hechizos de “Invisibilidad” y “Agrandar” como técnica innata.

#### Nivel 4

Obtiene un beneficio dependiente del subtipo de enano:

* Enano de las colinas: obtiene +1 PG.
* Enano de las montañas: las armas con las que armonice tienen un espacio adicional para Runas.
* Duergar: se vuelve inmune a los venenos y encantamientos.

#### Nivel 5

Obtiene un beneficio dependiente del subtipo de enano:

* Enano de las colinas: obtiene +1 PG.
* Enano de las montañas: las armaduras con las que armonice tienen un espacio adicional para Runas.
* Duergar: se vuelve inmune a la parálisis y a los hechizos de intuición.

### Dracónico

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Atletismo y Virtud.

El beneficiario puede vivir cientos de años, y obtiene la cualidad Protección (Físico) +x  mientras no posea equipada armadura con la cualidad “Aparatosa”, siendo "x" el nivel de este arquetipo. La primera vez que se obtiene un nivel de este arquetipo se debe elegir un tipo de dragón con el cual se está asociado. Si el beneficiario posee un único atributo con d8, incrementa otro de d6 a d8 en base al subtipo de dragón:

* Dragón cromático: incrementa el dado de Contextura.
* Dragón metálico: incrementa el dado de Personalidad.
* Dragón de gemas: incrementa el dado de Astucia.

Adicionalmente, a cada nivel de este arquetipo obtiene una técnica innata de nivel igual al de este arquetipo, cuyo tipo va a depender del subtipo de dragón que posea:

* Dragón cromático: hechizo o maniobra que se active con habilidades de Contextura.
* Dragón metálico: hechizo o maniobra que se active con habilidades de Personalidad.
* Dragón de gemas: hechizo o maniobra que se active con habilidades de Astucia.

#### Nivel 1

Beneficio primario

El beneficiario adquiere una puntuación de Herencia dracónica:

Herencia dracónica

La herencia dracónica puede ser acumulada de diferentes maneras dependiendo del tipo de dragón, se obtiene una cantidad de puntos igual al nivel de este arquetipo al final de cada ronda en la que haya realizado una de estas acciones:

* Dragón cromático: ejecutado una acción que tenga la capacidad de producir daño elemental.
* Dragón metálico: ejecutado una acción que provea PG temporales a uno o varios objetivos.
* Dragón de gemas: ejecutando una acción que requiera concentración.

Esta puntuación de herencia dracónica puede ser empleada para activar efectos provistos por el arquetipo, no puede ser acumulada fuera de combate y al terminar éste la puntuación no usada se pierde a excepción de una cantidad de puntos igual al nivel de este arquetipo.

El beneficiario obtiene acceso a una acción especial: “Garrazo”.

Garrazo [Ofensiva]

El usuario realiza un ataque desarmado contra un objetivo en rango corto como reacción. Esta acción solo puede ser ejecutada una vez por ronda y requiere el gasto de 1 punto de herencia dracónica.

Habilidad: Desarmado.

#### Nivel 2

El beneficiario obtiene acceso a una acción especial: “Arma de aliento”.

Arma de aliento [Ofensiva]

En activación produce daño elemental en un cono de 6 metros a todos aquellos que no superen una salvación de Precisión. El daño va a ser de 1 cada 2 puntos de herencia dracónica empleados, este daño no puede superar el nivel de este arquetipo.

Habilidad: Virtud.

#### Nivel 3

El beneficiario obtiene acceso a dos acciones especiales: “Desplegar alas” y “Presencia amenazante”.

Desplegar alas [Utilidad]

En activación el usuario polimorfa alas en su espalda que le permite desplazarse a su velocidad volando. La activación de esta acción no requiere el gasto de herencia dracónica, pero el fuerte movimiento de las alas dificulta la apropiada ejecución de técnicas, obteniendo desventaja en su ejecución.

Habilidad: -.

Presencia amenazante [Ofensiva]

En activación un objetivo en línea de visión obtiene la condición “aterrado” a menos que supere una salvación. Esta acción requiere el gasto de 3 puntos de herencia dracónica, y se puede gastar 3 más por objetivo adicional a afectar (el máximo total de afectados no puede superar el nivel de este arquetipo).

Habilidad: Virtud.

#### Nivel 4

El arma de aliento que use el usuario siempre aplica una condición dependiente del tipo de daño elemental producido (por ejemplo el daño de un arma de aliento de fuego produce la condición “en llamas”), sin importar que los afectados hayan superado la salvación.

Además el beneficiario obtiene acceso a una acción especial: “Resistencia mágica dracónica”.

Resistencia mágica dracónica [Defensiva]

Como reacción se ejecuta la técnica “Resistencia mágica”, empleando Virtud para calcular sus efectos. Esta acción requiere el gasto de 2 puntos de herencia dracónica.

Habilidad: Virtud.

#### Nivel 5

El beneficiario obtiene acceso a una acción especial: “Forma de dragón”.

Forma de dragón [Utilidad]

El usuario se transforma en un enorme dragón de su propio tipo, lo cual le confiere una serie de beneficios de base:

* El dado de contextura pasa a ser d12 mientras se mantenga la transformación.
* Obtiene 12 PG temporales.
* Tiene la acción “desplegar alas” activa y puede usar el resto de las acciones especiales que requieren herencia dracónica.
* Su equipo es inaccesible mientras se encuentre en esta forma.
* Puede realizar técnicas que no requieran del empleo de su equipo.

A estos beneficios se les puede sumar adicionales si se encuentra armonizado con las cenizas de un dragón del propio tipo, los nuevos beneficios van a depender de las características de dicho dragón.

Este efecto dura hasta que pierda todos los PG o hasta que termine el combate, una vez concluida esta acción se puede volver a activar después de un descanso largo.

Habilidad: -.

### Mediano

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Sigilo y Virtud.

El beneficiario obtiene una reducción de la dificultad de las salvaciones de Personalidad igual al nivel de este arquetipo.

Siempre que termine un combate en el que el beneficiario no haya recibido heridas, éste y sus aliados recuperan 1 PV por nivel que tenga en este arquetipo.

El beneficiario incrementa su dado de Contextura a d8 si posee un único atributo con d8. Además, debido a su pequeña estatura recibe los siguientes efectos:

* Los combatientes que lo quieran hacer objetivo con acciones ofensivas tienen desventaja en la tirada.
* Tiene desventaja en el empleo de armas de peso 2 o mayor.

#### Nivel 1

El beneficiario aprende una maniobra de pícaro de nivel 1 que puede emplear como técnica innata.

Cada vez que concluya un combate contra enemigos de nivel 1 a 4 tiene un 5% de probabilidad de encontrar un objeto mágico de nivel 1, este porcentaje se puede aumentar en 2 por cada PV empleado a tal efecto.

Siempre que su compañía obtenga tesoro, obtiene esa cantidad +1.

#### Nivel 2

El beneficiario aprende una maniobra de pícaro de nivel 2 que puede emplear como técnica innata.

Cada vez que concluya un combate contra enemigos de nivel 5 a 8 tiene un 5% de probabilidad de encontrar un objeto mágico de nivel 2, este porcentaje se puede aumentar en 2 por cada PV empleado a tal efecto.

Tiene cobertura parcial 2 contra ataques a distancia si está adyacente a otro combatiente.

#### Nivel 3

El beneficiario aprende una maniobra de pícaro de nivel 3 que puede emplear como técnica innata.

Cada vez que concluya un combate contra enemigos de nivel 9 a 12 tiene un 5% de probabilidad de encontrar un objeto mágico de nivel 3, este porcentaje se puede aumentar en 2 por cada PV empleado a tal efecto.

Siempre que su compañía obtenga tesoro, obtiene esa cantidad +1.

#### Nivel 4

El beneficiario aprende una maniobra de pícaro de nivel 4 que puede emplear como técnica innata.

Cada vez que concluya un combate contra enemigos de nivel 13 a 16 tiene un 5% de probabilidad de encontrar un objeto mágico de nivel 4, este porcentaje se puede aumentar en 2 por cada PV empleado a tal efecto.

Puede emplear la acción de Esconderse sin estar beneficiándose de Cobertura total, Oscurecimiento total, u Oscurecimiento parcial, y puede hacerlo como reacción una vez por combate.

#### Nivel 5

El beneficiario aprende una maniobra de pícaro de nivel 5 que puede emplear como técnica innata.

Cada vez que concluya un combate contra enemigos de nivel 17 a 20 tiene un 5% de probabilidad de encontrar un objeto mágico de nivel 5, este porcentaje se puede aumentar en 2 por cada PV empleado a tal efecto.

Siempre que su compañía obtenga tesoro, obtiene esa cantidad +1.

### Kobold

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Disparar y Naturalismo.

Si el beneficiario tiene por lo menos un aliado adyacente obtiene ventaja +1 en sus pruebas ofensivas. El beneficiario obtiene una reducción de la dificultad de las salvaciones de Precisión contra efectos no mágicos igual al nivel de este arquetipo.

El beneficiario incrementa su dado de Contextura a d8 si posee un único atributo con d8. Además, debido a su pequeña estatura recibe los siguientes efectos:

* Los combatientes que lo quieran hacer objetivo con acciones ofensivas tienen desventaja en la tirada.
* Tiene desventaja en el empleo de armas de peso 2 o mayor.

#### Nivel 1

El beneficiario aprende una maniobra de naturaleza o de pícaro que se active con una habilidad de Astucia de nivel 1, la puede emplear como técnica innata.

Puede activar Artificios tipo “Trampa” con pruebas de Naturalismo en lugar de Sigilo. Además los Artificios tipo “Trampa” de nivel 1 que emplee pueden como efecto adicional activar una maniobra de naturaleza o pícaro de nivel 1 que conozca.

Si no tiene equipada una armadura con “Aparatosa” puede realizar un movimiento de 2 metros después de un ataque como reacción una vez por ronda.

#### Nivel 2

El beneficiario aprende una maniobra de naturaleza o de pícaro que se active con una habilidad de Astucia de nivel 2, la puede emplear como técnica innata.

Además los Artificios tipo “Trampa” de nivel 2 que emplee pueden como efecto adicional activar una maniobra de naturaleza o pícaro de nivel 2 que conozca.

Obtiene visión en la oscuridad, pero bajo la luz del árbol sagrado tiene desventaja en las pruebas de Percepción.

#### Nivel 3

El beneficiario aprende una maniobra de naturaleza o de pícaro que se active con una habilidad de Astucia de nivel 3, la puede emplear como técnica innata.

Además los Artificios tipo “Trampa” de nivel 3 que emplee pueden como efecto adicional activar una maniobra de naturaleza o pícaro de nivel 3 que conozca.

Una vez por combate puede hacer que una trampa que active haga daño elemental en lugar de físico.

#### Nivel 4

El beneficiario aprende una maniobra de naturaleza o de pícaro que se active con una habilidad de Astucia de nivel 4, la puede emplear como técnica innata.

Además los Artificios tipo “Trampa” de nivel 4 que emplee pueden como efecto adicional activar una maniobra de naturaleza o pícaro de nivel 4 que conozca.

Una vez por combate puede hacer que una trampa que active aplique una condición elemental a elección.

#### Nivel 5

El beneficiario aprende una maniobra de naturaleza o de pícaro que se active con una habilidad de Astucia de nivel 5, la puede emplear como técnica innata.

Además los Artificios tipo “Trampa” de nivel 5 que emplee pueden como efecto adicional activar una maniobra de naturaleza o pícaro de nivel 5 que conozca.

El beneficiario es inmune a los efectos producidos por trampas.

### Gnomo

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Naturalismo y Erudición.

El beneficiario obtiene una reducción de la dificultad de las salvaciones de Astucia igual al nivel de este arquetipo. Los hechizos de ilusión innatos que aprenda los puede activar con Erudición.

El beneficiario incrementa su dado de Astucia a d8 si posee un único atributo con d8. Además, debido a su pequeña estatura recibe los siguientes efectos:

* Los combatientes que lo quieran hacer objetivo con acciones ofensivas tienen desventaja en la tirada.
* Tiene desventaja en el empleo de armas de peso 2 o mayor.

#### Nivel 1

Aprende un hechizo innato de nivel 1 con descriptor [Ilusión], y elige un hechizo de nivel 1 con descriptor [Ilusión] contra el cual obtiene inmunidad.

#### Nivel 2

Aprende un hechizo innato de nivel 2 con descriptor [Ilusión], y elige un hechizo de nivel 2 con descriptor [Ilusión] contra el cual obtiene inmunidad.

Elige dos artificios de nivel 1 (que no sean ni munición ni trampas), una vez por combate el beneficiario puede elegir haber fabricado previamente uno de ellos y recuperarlo de entre sus posesiones como reacción.

#### Nivel 3

Aprende un hechizo innato de nivel 3 con descriptor [Ilusión], y elige un hechizo de nivel 3 con descriptor [Ilusión] contra el cual obtiene inmunidad.

Elige dos artificios de nivel 2 (que no sean ni munición ni trampas), una vez por combate el beneficiario puede elegir haber fabricado previamente uno de ellos y recuperarlo de entre sus posesiones como reacción.

#### Nivel 4

Aprende un hechizo innato de nivel 4 con descriptor [Ilusión], y elige un hechizo de nivel 4 con descriptor [Ilusión] contra el cual obtiene inmunidad.

Elige dos artificios de nivel 3 (que no sean ni munición ni trampas), una vez por combate el beneficiario puede elegir haber fabricado previamente uno de ellos y recuperarlo de entre sus posesiones como reacción.

#### Nivel 5

Aprende un hechizo innato de nivel 5 con descriptor [Ilusión], y elige un hechizo de nivel 5 con descriptor [Ilusión] contra el cual obtiene inmunidad.

Elige dos artificios de nivel 4 (que no sean ni munición ni trampas), una vez por combate el beneficiario puede elegir haber fabricado previamente uno de ellos y recuperarlo de entre sus posesiones como reacción.

### Orco

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Armamento e Intimidación.

El beneficiario incrementa su dado de Contextura a d8 si posee un único atributo con d8. Al comienzo de cada combate y después de la primera vez que es dañado en el combate obtiene una cantidad de PG temporales igual al nivel de este arquetipo.

Adicionalmente, cada nivel de este arquetipo le permite aprender una maniobra innata con descriptor [Ofensiva] y nivel igual al nivel que se posea en el arquetipo.

#### Nivel 1

Con arrebatos de agresividad puede moverse en su turno como reacción hasta 10 metros en dirección a un enemigo una vez por combate por nivel de este arquetipo, la siguiente acción que realice debe ser ofensiva y tanto el usuario como el enemigo obtienen ventaja en su próximo ataque realizado en la ronda. Obtiene además ventaja en las pruebas de iniciativa.

#### Nivel 2

Puede elegir como reacción ignorar hasta el final de la ronda un efecto que afecte su movimiento (ya sea por hechizos, cualidades del terreno, etc.) una cantidad de veces por combate igual a su nivel en este arquetipo.

Sus armas equipadas obtienen la cualidad Potente +1 mientras las use.

#### Nivel 3

Siempre que reciba PG temporales, obtiene ventaja en su próxima acción ofensiva.

Una vez por ronda puede realizar un ataque desarmado como reacción luego de haber realizado un ataque armado.

#### Nivel 4

Como reacción una vez por ronda puede deshacerse de una condición que lo afecte.

Sus armas equipadas obtienen la cualidad Potente +1 mientras las use.

#### Nivel 5

Sus armas equipadas obtienen la cualidad Potente +1 mientras las use.

Adicionalmente, el beneficiario obtiene acceso a la acción especial: “Gruñido de batalla”.

Gruñido de batalla [Ofensiva, Utilidad]

En activación produce daño mental igual a la calidad a aquellos que se encuentren en rango corto, y obtiene esa misma cantidad de PG temporarios. Se requiere voluntad para activar esta acción.

Habilidad: Intimidación

### Planar

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Virtud y una más dependiente del tipo de planar.

Cuando se obtiene este arquetipo se elige el tipo planar con el que se encuentra emparentado, esta elección no puede ser cambiada luego y de ella dependen algunos beneficios consignados en la tabla previa, adicionalmente, se experimentan cambios estéticos (como cuernos, piel pétrea o alas) que no proveen efectos mecánicos a menos que se obtenga un beneficio que así lo establezca. El beneficiario incrementa su dado de un Atributo (ver tabla) a d8 si posee un único atributo con d8. Por último, en cada nivel de este arquetipo aprende una técnica innata de ese mismo nivel, que puede ser una maniobra con descriptor [Pícaro] o un hechizo con descriptor [Divino].

#### Nivel 1

El beneficiario elige dos de los siguientes beneficios (no pueden ser cambiados luego):

* Elige una acción básica, siempre que la ejecute y en activación obtenga dobles o crítico puede aplicar la condición asociada al tipo planar a un objetivo en rango corto.
* Siempre que aplique la condición “En llamas”, “Congelado”, “Electrocutado”, o “Petrificado” puede reemplazarla por la condición asociada a su tipo planar.
* Obtiene visión en la oscuridad.
* Obtiene +1 a la cualidad Protección (Elemental) que posea.

#### Nivel 2

El beneficiario elige dos de los siguientes beneficios (no pueden ser cambiados luego):

* Ataque natural: siempre que realice un ataque desarmado en rango corto con armas naturales obtenidas con este arquetipo (efectos que previamente eran simplemente estéticos) obtiene ventaja en la prueba.
* Puede deshacerse mediante una acción de las condiciones “En llamas”, “Congelado”, “Electrocutado”, o “Petrificado”, una cantidad de veces por combate igual al nivel de este arquetipo.
* Obtiene ventaja en las salvaciones realizadas en toda ronda que ejecute una técnica obtenida con este arquetipo.
* Obtiene +1 a la cualidad Protección (Física) que posea.

#### Nivel 3

El beneficiario elige dos de los siguientes beneficios (no pueden ser cambiados luego):

* Alas funcionales: se obtiene la capacidad de moverse a la propia velocidad volando mediante el uso de alas obtenidas con este arquetipo (efectos que previamente eran simplemente estéticos), por el movimiento generado por las alas se considera con la cualidad “Aparatosa” mientras esté en vuelo.
* Obtiene dificultad -3 en la activación de una técnica obtenida con este arquetipo una vez por combate.
* Una vez por combate puede emplear d12 en una tirada que haga uso del atributo mejorado por este arquetipo (puede elegir que este efecto refiera a otro atributo si ya se encuentra en d12).
* Obtiene +1 a la cualidad Protección (Elemental) que posea.

#### Nivel 4

El beneficiario elige dos de los siguientes beneficios (no pueden ser cambiados luego):

* Elige una acción básica, ésta puede ser empleada como reacción en la propia ronda gastando 1 PC o 1 PV.
* Se obtiene inmunidad a una técnica de nivel 3 o menor que el beneficiario pueda obtener mediante este arquetipo, en un descanso largo puede cambiar esa técnica por otra del mismo tipo.
* Obtiene dos usos por combate de la acción ofensiva “Aura planar”: en activación el terreno en un área de expansión 2 respecto del usuario obtiene la cualidad Terreno peligroso 4 (daño elemental), por más que el usuario luego se mueva el efecto se mantiene en el lugar.
* Obtiene +1 a la cualidad Protección (Elemental) y Protección (Física) que posea.

#### Nivel 5

El beneficiario elige dos de los siguientes beneficios (no pueden ser cambiados luego):

* Puede emplear d12 en las tiradas que hagan uso del atributo mejorado por este arquetipo (puede elegir que este efecto refiera a otro atributo si ya se encuentra en d12).
* Se obtiene inmunidad a una técnica que el beneficiario pueda obtener mediante este arquetipo, en un descanso largo puede cambiar esa técnica por otra del mismo tipo.
* Obtiene +1 a la cualidad Protección (Elemental) y Protección (Física) que posea.
* Convocar planar: con una prueba de Virtud puede convocar una vez por combate (y mientras se mantenga concentración) a una criatura planar del propio plano. Es necesario pagar adicionalmente un coste en Concentración o Voluntad (y dependiendo de la criatura específica puede haber otros costos involucrados). Es necesario descubrir el “nombre verdadero” de una criatura planar para poder convocarla, la dificultad para conseguir esto en juego va a estar determinada por qué tan poderosa ésta sea.

## Arquetipos de facción

### Maestro de la espada mithlondino

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Armamento y Reflejos.

Luego de haber causado por lo menos un nivel de heridas con una espada, el beneficiario puede realizar un Ritual de vinculación con dicha arma. El ritual es una acción especial que solo puede ser ejecutada en un descanso largo. Se puede estar vinculado mediante este ritual con hasta una cantidad de espadas igual al nivel de este arquetipo.

Ritual de vinculación [Ritual]

Al concluir el ritual con el arma seleccionada se crea un vínculo imposible de romper con ésta y el usuario puede conocer siempre dónde se encuentra (si están en el mismo plano). Adicionalmente, se puede elegir que un arma vinculada con este ritual pase a obtener uno de dos beneficios:

* Convertirse en un arma de “Fabricación maestra” de nivel “x”, donde “x” es el nivel de este arquetipo.
* Obtener una Runa a elección de nivel "x" o menor, donde "x" es el nivel de este arquetipo.

##### Nivel 1

Las armas con las que se haya realizado el Ritual de vinculación obtienen los siguientes beneficios en adición a los ya obtenidos:

* Puede realizar un ataque como reacción en el propio turno una vez por ronda con esta arma.
* Puede enfundar o desenfundar el arma como reacción.
* Cuando el usuario la tenga equipada ve reducido su peso en 1.

##### Nivel 2

Las armas con las que se haya realizado el Ritual de vinculación obtienen los siguientes beneficios en adición a los ya obtenidos:

* El arma obtiene la cualidad Sutil o las cualidades Desbalanceante y Potente +1.
* El usuario recupera 1 PC por nivel de este arquetipo al final de cada combate en el que haya empleado cada ronda por lo menos una acción ofensiva con esta arma.
* Permite emplear esfuerzo pagando con PC en lugar de PV en acciones que hagan uso de esta arma.

##### Nivel 3

Las armas con las que se haya realizado el Ritual de vinculación obtienen los siguientes beneficios en adición a los ya obtenidos:

* Cuando se haya derribado por primera vez a 20 criaturas de un mismo tipo con el arma ésta pasa a ser considerada un “arma mágica” y se puede elegir que obtenga la cualidad especializada contra este tipo de criaturas: en las pruebas de acciones que hagan uso del arma se tiene ventaja contra estas criaturas y desventaja contra otros tipos de criaturas. Un arma solo puede ser especializada contra un tipo de criatura.
* El usuario puede realizar una acción de ataque con el arma como reacción gastando 1 PC.
* Puede convocar el arma en su mano empleando una acción siempre que se encuentren en el mismo plano.

##### Nivel 4

Las armas con las que se haya realizado el Ritual de vinculación obtienen los siguientes beneficios en adición a los ya obtenidos:

* Aumenta en 1 los espacios para Runas que posean.
* Los efectos de Cortante que se activen con ella tienen un área de expansión 6 en lugar de afectar a los enemigos en rango corto.
* Puede convocarla como reacción siempre que se encuentren en el mismo plano.

##### Nivel 5

Las armas con las que se haya realizado el Ritual de vinculación obtienen los siguientes beneficios en adición a los ya obtenidos:

* Siempre que emplee esfuerzo en una acción ofensiva puede gastar 2 PC para generar los efectos de daño masivo.
* Aumenta en 5 la cualidad Cortante o Potente del arma.
* El arma puede ser convocada por más que se encuentre en otro plano.

### Caballero de (la órden)

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Armamento y Persuasión.

Al obtener este arquetipo el beneficiario realiza el juramento con una orden de caballería a la cual debe honrar en cada una de sus acciones bajo penalidad de no poder seguir avanzando en este arquetipo. El juramento puede implicar consagrarse a la protección de los más desfavorecidos de una región (juramento del escudo), de los regentes de un territorio (juramento de la corona), de una facción en particular (juramento de la espada), o incluso del castigo de aquellos que afectan a los intereses de una facción (juramento del patíbulo).

Adicionalmente, cada nivel que se obtenga de este arquetipo provee la aplicación de una runa de ese mismo nivel, cuyo tipo depende de la orden de caballería, la aplicación de estas runas no cuentan para el límite de runas que puede tener una pieza de equipo.

A continuación se ejemplifica algunas órdenes de caballería (no son las únicas):

* Orden de la espada del Nalfeshrok. Permite preparar la dote de “Juramento de la espada", y las runas obtenidas por este arquetipo son del tipo “Glifo de pericia arcana”.
* Orden del patíbulo de cenizas. Permite preparar la dote de “Juramento del patíbulo", y las runas obtenidas por este arquetipo son del tipo “Runa de pericia criminal”.
* Orden del escudo de Thul. Permite preparar la dote de “Juramento del escudo", y las runas obtenidas por este arquetipo son del tipo “Glifo de pericia divina”.
* Orden del escudo de los caballeros pardos. Permite preparar la dote de “Juramento del escudo", y las runas obtenidas por este arquetipo son del tipo “Runa de pericia marcial”.

#### Nivel 1

El beneficiario obtiene la acción especial Desafío.

Desafío [Utilidad, Ofensiva]

En activación se selecciona un enemigo o un grupo de NPC menores que te puedan entender para desafiarlos a un reto de honor. El beneficiario y el o los objetivos tienen desventaja para acciones ofensivas contra combatientes por fuera del desafío, pero tienen ventaja para afectar a su oponente en desafío. Este efecto termina cuando uno de los dos bandos ya no pueda combatir. Asimismo, siempre que se derrote en el combate a un NPC o grupo de NPC menores desafiados recupera 2 PC, y recupera todos los PC si un jefe es derrotado de esta manera.

#### Nivel 2

El beneficiario obtiene la acción especial Determinación.

Determinación [Utilidad, Ofensiva]

En activación y mientras se mantenga concentración siempre que el usuario gaste 2 o más PV empleando esfuerzo en un ataque recupera 1 PC. El usuario puede realizar un ataque como parte de la activación de esta acción.

Habilidad: Persuasión.

#### Nivel 3

El beneficiario puede ejecutar las acciones especiales Superioridad y Templanza:

Superioridad [Utilidad, Ofensiva]

Un objetivo en rango corto o largo que te pueda oír y contra el cual se haya declarado la acción de Desafío ve reducidos los éxitos obtenidos en una acción que esté ejecutando en x, donde x es el nivel de Persuasión que se posea. Esta acción se activa como reacción y tiene un coste de 3 PC.

Habilidad: -.

Templanza [Utilidad]

En activación se recuperan una cantidad de puntos de la cualidad “Protección” perdidos en el combate igual a la calidad. Esta acción puede ser activada sólo como reacción una vez por ronda y después de recibir los efectos de una acción ofensiva de un objetivo contra el cual se haya declarado la acción de Desafío. Activar esta acción cuesta 3 PC.

Habilidad: Persuasión.

#### Nivel 4

Una vez por ronda puede usar la acción especial Demandar satisfacción.

Demandar satisfacción [Defensiva, Ofensiva]

Un objetivo en rango corto o largo que te pueda oír, contra el cual se haya declarado la acción de Desafío y que esté realizando una acción ofensiva que afecte a un aliado debe realizar una salvación. Si no la supera su acción falla automáticamente, si la supera puede realizar su acción normalmente pero el usuario puede realizar simultáneamente un ataque contra éste como parte de la activación de esta acción. Esta acción solo puede ser empleada como reacción y su activación cuesta 1 PC.

Habilidad: Persuasión.

#### Nivel 5

Una vez por combate puede usar la acción especial Victoria honrosa.

Victoria honrosa [Utilidad, Ofensiva]

Un objetivo en rango corto o largo que te pueda oír y contra el cual se haya declarado la acción de Desafío debe superar una salvación o rendirse y usar todas sus acciones para dejar el campo de batalla. Activar esta acción cuesta todos los PC que se posea (mínimo 5).

Habilidad: Persuasión.

### Campeón de (Deidad)

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: la habilidad favorecida por su deidad y una habilidad que dependa del mismo atributo que la anterior.

El beneficiario aprende una técnica innata de nivel no mayor al de este arquetipo, esta técnica se elige dentro de aquellas incluidas en el grupo de técnicas favorecidas por su deidad (en la tabla de abajo se detallan aquellas favorecidas por las deidades de Uqbar, en otros settings se eligen los dos grupos de técnicas que favorece la deidad en particular). Los hechizos aprendidos mediante este arquetipo se activan con Virtud.

#### Nivel 1

El beneficiario obtiene una puntuación de “Gloria”. Recibe un punto de gloria por cada enemigo personalmente derrotado en batalla o por cada duelo verbal superado de manera satisfactoria a los ojos de su deidad. Los puntos de gloria se pueden gastar para lo siguiente:

* Al final del combate pueden gastar 1 punto de gloria para tirar dos veces en la tabla de saqueo y quedarse con el mejor resultado.
* Se puede gastar como reacción 1 punto de gloria para obtener ventaja en las pruebas que empleen la habilidad favorecida por su deidad hasta el final de la ronda.
* Puede gastar 2 puntos de gloria fuera de combate para reemplazar la técnica innata de nivel 1 por otra conocida del mismo nivel favorecida por la deidad.

#### Nivel 2

El usuario obtiene nuevos usos para los puntos de gloria:

* Se puede gastar como reacción una vez por ronda 2 puntos de gloria para que el usuario y aliados recuperen 1 PV.
* Se puede gastar como reacción 2 puntos de gloria para automáticamente superar una salvación para no desmayarse.
* Puede gastar 4 puntos de gloria fuera de combate para reemplazar la técnica innata de nivel 2 por otra conocida del mismo nivel y favorecida por la deidad.

#### Nivel 3

El usuario obtiene nuevos usos para los puntos de gloria:

* Al final del combate se pueden gastar todos los puntos de gloria que se posean (mínimo 3) para tener una probabilidad de conseguir un objeto mágico de nivel 2. La probabilidad es igual a los puntos gastados.
* El usuario puede ejecutar el hechizo Suerte de los héroes como si lo conociera y lo tuviera preparado, los costes de activación y de empleo de este hechizo como reacción pueden ser pagados con puntos de gloria.
* Puede gastar 6 puntos de gloria fuera de combate para reemplazar la técnica innata de nivel 1 por otra conocida del mismo nivel y favorecida por la deidad.

#### Nivel 4

El usuario obtiene nuevos usos para los puntos de gloria:

* Fuera de combate se pueden gastar todos los puntos de gloria (mínimo 4) para recibir como regalo de la deidad la aplicación de una runa o tatuaje místico aleatorio.
* Se puede gastar como reacción 4 puntos de gloria para que el usuario y los aliados presentes obtengan 4 PG temporales, si se realiza fuera de combate recuperan en su lugar todos sus PG.
* Puede gastar 8 puntos de gloria fuera de combate para reemplazar la técnica innata de nivel 4 por otra conocida del mismo nivel y favorecida por la deidad.

#### Nivel 5

El usuario obtiene nuevos usos para los puntos de gloria:

* Al final del combate se pueden gastar todos los puntos de gloria que se posean (mínimo 20) para que su deidad lo provea de una misión a cumplir o lo premie por haberla cumplido.
* Puede gastar como reacción 5 puntos de gloria para que el arma o la armadura del usuario gane hasta el final de combate todas runas y efectos mágicos de un arma o armadura que esté portando otro combatiente en el campo de batalla.
* Puede gastar 10 puntos de gloria fuera de combate para reemplazar la técnica innata de nivel 5 por otra conocida del mismo nivel y favorecida por la deidad.

### Transmutador de batalla de Oesternesse

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Erudición y Naturalismo.

Las acciones especiales provistas por los beneficios de este arquetipo requieren tener contacto físico con los materiales a transmutar, por lo que si éstos son portados por un enemigo éste tiene la opción de emplear acciones defensivas para evitar contacto.

Los hechizos que ejecute el beneficiario por medio de este arquetipo se activan con Magia, o Virtud, y en caso de que se elija activación con esta última habilidad se puede decidir que todos los hechizos aprendidos mediante este arquetipo sean “técnicas innatas” (estas elecciones se hacen al obtener el primer nivel de este arquetipo y ya no pueden ser cambiadas).

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Transmutación] de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo cada vez que suba de nivel de Transmutador.

#### Nivel 1

El beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Transmutación básica [Utilidad]

Esta acción permite manipular material inanimado, moldeándolo para que adopte la forma deseada. El producto final puede tener una complejidad sólo limitada por el conocimiento e inventiva del usuario. Para ejecutarla realiza una prueba de Erudición, cada éxito permite manipular hasta 1 m3 de material inanimado en rango corto respecto del usuario, la categoría del objeto final depende del nivel de Naturalismo que posea (aplica un nivel de la cualidad "Categoría" igual a la habilidad o menor). La nueva forma que toma este objeto es permanente y depende de la cantidad de material original (este efecto no crea material nuevo ni elimina el existente, sino que lo reordena en una nueva estructura). Resolver esta acción tiene un coste de 1 PC por cada nivel de Categoría del objeto resultante (mínimo cero). Esta acción es principalmente de utilidad, pero si se la emplea de tal manera que resulte en efectos ofensivos o defensivos, los afectados tienen derecho a una salvación que elijan para ignorarlos.

Habilidad: Erudición.

#### Nivel 2

El beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Transmutación avanzada [Utilidad, Defensiva, Ofensiva]

Esta acción funciona igual que “Transmutación básica” pero puede ser ejecutada de manera ofensiva para realizar daño del tipo apropiado a un objetivo que se encuentre en rango corto respecto del material afectado (se puede por ejemplo afectar la roca bajo el usuario para afectar a un combatiente que se encuentre en rango largo de éste pero en rango corto de la roca), el daño es igual a la calidad de la prueba de activación y tiene la cualidad Potente con un nivel igual a la Categoría del objeto creado; o puede ser ejecutada como reacción de manera defensiva para efectuar una acción de Bloqueo (si el material afectado lo permite).

Habilidad: Erudición.

#### Nivel 3

El beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Transmutación alquímica [Utilidad, Ofensiva]

Esta acción permite la manipulación de material inanimado asociado a un elemento para que genere efectos alquímicos, aplicando una condición que resulte de ella a uno o varios objetivos en rango largo. Las posibles condiciones a generar alquimicamente van a depender de cual sea el material transmutado (aunque puede haber materiales asociados a más de un efecto alquímico). A continuación se ejemplifican materiales a transmutar y sus posibles efectos alquímicos, pero no son los únicos:

* Madera y ciertos metales (oro): permiten aplicar condiciones relacionadas con la generación de llamas o explosiones asociadas al elemento Fuego, como por ejemplo “En llamas”.
* Cualquier tipo de líquido, nieve, hielo, y ciertos metales (plata): se puede aplicar mediante ellos las condiciones relacionadas con frío, venenos, o asociados al elemento Agua, como la condición “Congelado”.
* Cristales, gemas y ciertos metales (mithril): pueden producir efectos de electricidad asociados al elemento Aire, como por ejemplo la condición “Electrocutado”.
* Rocas, el polvo y ciertos metales (adamantita): pueden producir ácidos o efectos petrificantes asociados al elemento Tierra, como la condición “Petrificado”.

La calidad de la prueba de activación va a determinar el nivel de la condición a aplicar, pudiendo reducirla en 1 por cada nuevo objetivo a afectar (los cuales no pueden estar a más de 10 metros entre sí). Activar esta acción tiene un coste de 1 PC.

Habilidad: Erudición.

#### Nivel 4

El beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Transmutación filosofal [Utilidad, Ofensiva]

En activación, altera ya no la forma sino las propiedades del material inanimado de un objeto o material de hasta 1 m3 en rango corto (por ejemplo, puede transmutar una roca en oro o una hoja de acero en barro), requiere obtener una calidad en la prueba mayor a la habilidad del creador del objeto (en caso de que se trate de una pieza de equipo u otro objeto manufacturado), esta prueba se emplea también para determinar si se afecta o no al objetivo (el cual puede estar empleando efectos defensivos que aumente la dificultad). Si se emplea esta acción durante un descanso largo para la creación de valuables se obtiene 4 puntos de tesoro (se puede generar más valuables pero se corre el riesgo de no poder comercializarlos si se está en una ciudad pequeña o atraer la enemistad de la facción más poderosa de la zona en una ciudad media o grande). Activar esta acción especial requiere el gasto de 2 PC.

Habilidad: Erudición.

#### Nivel 5

El beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Transmutación viviente [Utilidad, Ofensiva]

En activación, puede alterar la forma de una criatura en rango corto si consigue una calidad mayor a la mitad del nivel del objetivo. Esta alteración no crea ni elimina masa, sino que la reordena de manera funcional, o no funcional (masa amorfa con vida, estallido del cuerpo, etc.). La alteración funcional sigue las siguientes guías:

* Puede modificar los atributos del objetivo, bajando uno para subir a otro las veces que quiera, con un mínimo de d4 y un máximo de d12. Si se obtiene calidad 10 en activación se tiene un nivel de dados adicional para repartir en los atributos (este efecto adicional solo puede ser aplicable una vez a cada cuerpo).
* Puede agregar partes de otras criaturas, para que éstas sean funcionales se debe tener un nivel de Naturalismo y Erudición mayor a la Cualidad de NPC que se pretende incorporar.
* La categoría y valor estético de las modificaciones va a depender del nivel de Naturalismo que se posea.

Activar esta acción especial tiene un coste 10 PC y reduce en un dado un atributo a elección del propio usuario. Al final de cada descanso largo recupera un dado de atributo así perdido (pero si el atributo se ve reducido por debajo de d4 ya no puede ser recuperado a su dado máximo, es decir, obtiene una penalización permanente de un dado en ese atributo).

Habilidad: Erudición.

### Abjurador de la Alta Congregación

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Fortaleza y Atletismo.

Los hechizos que aprenda el beneficiario por medio de este arquetipo se activan con Magia, o Virtud, y en caso de que se elija activación con esta última habilidad se puede decidir que todos los hechizos aprendidos mediante este arquetipo sean “técnicas innatas” (estas elecciones se hacen al obtener el primer nivel de este arquetipo y ya no pueden ser cambiadas).

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Abjuración] de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo cada vez que suba de nivel de Abjurador.

El beneficiario obtiene “afinidad planar” con una cantidad de planos a elección igual al nivel de Fortaleza que posea. Ello implica que cada vez que ejecute un hechizo de abjuración puede gastar 1 PV para elegir que un afectado obtenga una modificación a la dificultad de empleo de habilidades que dependen del plano elegido dentro de aquellos con los que se posee afinidad (ver tabla debajo). El nivel de modificación de la dificultad (positivo y negativo) es igual al nivel de este arquetipo, y este efecto adicional se aplica en todas las pruebas de las habilidades correspondientes hasta el final del combate.

#### Nivel 1

El beneficiario obtiene las acciones especiales Cadenas abjurantes y Círculo de protección planar.

Cadenas abjurantes [Utilidad]

En activación crea cadenas de energía planar con las cuales puede atacar en rango corto o largo (poseen la cualidad Arrojadiza y realizan daño físico), si hace daño con estas cadenas se puede elegir reemplazar ese efecto por el de la aplicación de la condición Inmovilizado. Contra un objetivo inmovilizado se puede usar una acción para atraerlo 2 metros hacia el usuario por cada punto de calidad en una prueba de Atletismo. Esta acción se puede activar como reacción gastando 2 PV.

Habilidad: Atletismo.

Círculo de protección planar [Defensiva]

En activación el usuario extiende su mano hacia adelante para generar un círculo de protección que previene de recibir un conjunto específico los efectos la próxima vez que lo vaya a afectar. El círculo de protección, asociado a un plano con el que se tenga afinidad, permanece activo mientras se sostenga extendida la mano para mantenerlo. Es decir, esa mano no puede ser utilizada para otras acciones y se puede tener hasta un máximo de dos círculos de protección en un mismo momento. Una vez prevenidos los efectos por un círculo éste se rompe, aunque puede ser activado luego nuevamente, en un combate se pueden activar una cantidad de círculos de protección igual al nivel de Fortaleza que se posea. Un círculo de protección puede ser activado como reacción si se gastan dos activaciones en lugar de una, y los efectos específicos prevenidos por cada tipo de círculo planar son descritos en la tabla a continuación.

Habilidad: -.

#### Nivel 2

Aumenta en 1 los usos del círculo de protección planar, y puede usar un círculo de protección como si fuera un escudo con la cualidad Protectora con un nivel igual al nivel de este arquetipo.

Además el beneficiario obtiene acceso a la acción especial Portal al exilio.

Portal al exilio [Utilidad]

Como acción puede crear un portal de acceso a un demiplano moldeado por la voluntad del usuario y desde el cual no se puede percibir o afectar al plano material, este portal es creado en un punto no ocupado en rango largo, y desde éste el usuario puede originar cadenas para arrastrar objetivos al interior del demiplano. El portal permanece activo hasta el final del combate y todo lo que allí quede atrapado no puede volver a salir hasta que el usuario cree un nuevo portal.

#### Nivel 3

Aumenta en 1 los usos del círculo de protección planar.

Las cadenas abjurantes tienen como efecto adicional poder ejecutar en rango largo sobre un objetivo voluntario un hechizo de abjuración que normalmente se emplee en rango corto.

Símbolo planar [Ofensiva, Utilidad]

Por medio de una acción se puede marcar a un objetivo en rango corto o largo con un “símbolo planar” de un plano con el que se tenga afinidad, este objetivo debe haber sido afectado por cadenas abjurantes en la ronda. Quien tenga aplicado un símbolo planar se considera como nativo de dicho plano, y no puede activar ni ser afectado por aquellos efectos incluidos en el círculo de protección contra el mencionado plano. Activar esta acción no requiere prueba de habilidad pero sí requiere el gasto de un uso de círculo de protección planar.

Habilidad: -.

#### Nivel 4

Aumenta en 1 los usos del círculo de protección planar.

Las cadenas abjurantes tienen una reducción de la dificultad para atacar y para pruebas de Atletismo igual al nivel de este arquetipo, y contra objetivos extraplanares aplica la condición Aturdido además de Inmovilizado.

Se puede gastar 1 PV para que un círculo de protección no se rompa al prevenir un efecto, y los círculos de protección creados pueden proteger a todos los aliados en rango corto respecto del usuario o se puede activar en rango largo para proteger a un aliado.

#### Nivel 5

Aumenta en 1 los usos del círculo de protección planar.

Además, obtiene uso de la acción especial Desterrar.

Desterrar [Ofensiva]

Esta acción se activa como reacción a haber realizado daño o aplicado una condición a un objetivo nativo de otro plano o que tenga aplicado un “símbolo planar”. Si el objetivo no supera una salvación es transportado inmediatamente a su plano con la condición “Destierro”. Cuando pierda esa condición regresa al lugar en donde estaba al desaparecer. El usuario de esta maniobra puede investigar los lugares a donde se envía a los objetivos para asegurarse que obtengan efectos adicionales al ser desterrados a ese plano (esto debe ser conseguido en juego).

### Ilusionista de la corte mithlondina

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Persuasión y Engañar.

Los hechizos que aprenda el beneficiario por medio de este arquetipo se activan con Magia, o Virtud, y en caso de que se elija activación con esta última habilidad se puede decidir que todos los hechizos aprendidos mediante este arquetipo sean “técnicas innatas” (estas elecciones se hacen al obtener el primer nivel de este arquetipo y ya no pueden ser cambiadas).

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Ilusión] de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo cada vez que suba de nivel de Ilusionista.

#### Nivel 1

El beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Ilusionismo [Utilidad, Ilusión]

En activación el usuario crea un efecto ilusorio que sólo afecta a uno de los sentidos y es emitido desde un punto en rango largo, el efecto dura unos pocos segundos y no puede producir daño u aplicar condiciones. El efecto de la ilusión no puede extenderse más allá de 5 metros desde el punto de orígen. Aquellos que perciban el efecto ilusorio por primera vez pueden realizar una salvación de Astucia, en caso de superarla entienden que los efectos no son reales. El usuario puede elegir mantener el efecto ilusorio con concentración.

Habilidad: Engañar.

#### Nivel 2

Las ilusiones creadas con Ilusionismo pueden afectar una cantidad de sentidos igual a la habilidad que se posea en Persuasión, y si este efecto afecta a los 5 sentidos no permite tirada de salvación.

Además el beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Constructo ilusorio [Utilidad, Ilusión]

En activación el usuario moldea con su imaginación y empleando material de sombras del Shadowild un objeto que pueda equipar o sostener en sus manos, si se trata de equipo que pueda usar en combate su valor en tesoro no puede superar la calidad de activación y no puede ser mágico ni de fabricación maestra. Este objeto mantiene su existencia mientras el usuario mantenga concentración, y el límite de objetos creados simultáneamente es igual a su habilidad en Engañar.

Habilidad: Persuasión.

#### Nivel 3

Una vez por ronda como reacción el beneficiario puede hacer que las ilusiones creadas con Ilusionismo ocasionen daño a un afectado o apliquen una condición con calidad igual a la habilidad de Engañar o menor. El daño es siempre de tipo mental y la condición debe guardar relación con los efectos que produciría la ilusión si fuera real.

Además, una vez por sesión el beneficiario puede elegir que un Constructo ilusorio no requiera concentración para ser mantenido si es creado con una prueba en la que se haya empleado voluntad.

#### Nivel 4

Las ilusiones creadas por el beneficiario con Ilusionismo no tienen un punto de origen sino que tienen presencia hasta donde se extienda su percepción.

Además, los objetos creados con Constructo ilusorio pueden ser mágicos o de fabricación maestra, pero solo pueden tomar la forma de la copia de un objeto con el que el beneficiario haya armonizado en algún momento en el pasado.

#### Nivel 5

El beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Simulacro [Utilidad, Ilusión]

El usuario crea una copia de un objetivo en rango corto moldeando a partir de las sombras del Shadowild. La copia es idéntica en personalidad, arquetipos, apariencia y atributos al objetivo, pero es un NPC con voluntad propia que sigue las órdenes del usuario, su nivel es igual a la calidad de la prueba de activación más el nivel de Ilusionista más el nivel de mago que el usuario posea (máximo igual al nivel del objetivo o su nivel de compañía), solo puede conocer una técnica preparada por el objetivo y ésta es empleada como técnica sin prueba. Este NPC tiene 3 PG y uno menos por cada otro simulacro con vida que el usuario haya creado, estos PG y los niveles de herida que reciba no pueden ser curados por ningún medio. Esta acción especial solo puede ser activada en descanso largo empleando una acción para ello, y en activación se debe gastar una cantidad de tesoro igual al nivel del NPC en materiales para el ritual o falla automáticamente.

### Evocador de las antiguas artes de Seondolin

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Percepción y Disparar.

Los hechizos que aprenda el beneficiario por medio de este arquetipo se activan con Magia, o Virtud, y en caso de que se elija activación con esta última habilidad se puede decidir que todos los hechizos aprendidos mediante este arquetipo sean “técnicas innatas” (estas elecciones se hacen al obtener el primer nivel de este arquetipo y ya no pueden ser cambiadas).

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Evocación] de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo cada vez que suba de nivel de Evocador.

Por último, al obtener el primer nivel de este arquetipo el beneficiario elige uno de los cuatro elementos en los cuales especializarse. Los efectos descritos a continuación asumen la elección del elemento fuego, pero en caso que se elija aire se reemplaza en ellos la condición “En llamas” por “Electrocutado”, si se elige tierra por “Petrificado”, y si se elige agua por “Congelado”.

#### Nivel 1

El beneficiario tiene acceso a las siguientes acciones especiales:

Percibir vetas elementales [Ofensiva]

En activación el usuario detecta espacios de mayor conexión con un plano elemental y manipula allí sus efectos, lo cual le permite aplicar la condición “En llamas” a un objetivo en rango corto o largo. Al activar esta acción y hasta el final del combate cada vez que aplique la condición “En llamas” en un combatiente que ya la posea, el nivel de esa condición aumenta en 1.

Habilidad: Percepción.

Descarga elemental [Ofensiva]

En activación realiza un ataque contra un objetivo en rango largo, el cual recibe una cantidad de daño elemental igual a la calidad.

Habilidad: Disparar.

#### Nivel 2

Los afectados por la Descarga elemental del beneficiario deben superar una salvación u obtener la condición “En llamas”. Además obtiene acceso a la siguiente acción especial:

Comprensión elemental [Utilidad]

En activación recupera una cantidad de puntos de daño que pueden ser absorbidos con la cualidad Protección (elemental) igual a la calidad (sin superar el máximo que se posea en dicha cualidad), adicionalmente, hasta el final del combate el usuario se vuelve inmune a los efectos de la condición “En llamas”. Esta acción solo puede ser empleada una vez por combate y si se recibió daño elemental previamente en el combate.

Habilidad: Percepción.

#### Nivel 3

Los hechizos, armas y acciones especiales del beneficiario que apliquen condición “En llamas” tienen además la cualidad cortante 3, contundente 3 o perforante 3 (se elige una y ya no se puede cambiar), además el beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Armamento elemental [Utilidad]

En activación y hasta el final del combate las armas empleadas por el usuario obtienen la capacidad de aplicar la condición “En llamas” cada vez que obtenga dobles y crítico en pruebas que las empleen. Adicionalmente, luego de la primera aplicación de una condición empleando de esta manera un arma, se puede elegir que ésta en adelante haga daño elemental en lugar de daño físico, y se obtiene la capacidad de crear una copia del arma con las mismas cualidades pero de pura energía.

Habilidad: Percepción.

#### Nivel 4

Los hechizos, armas y acciones especiales que puedan aplicar la condición “En llamas” tienen además la cualidad cortante +3, contundente +3 o perforante +3 (se elige una y ya no se puede cambiar), además el beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial:

Manto elemental [Ofensiva]

En activación “descubre” una cantidad de espacios de 2 metros de diámetro igual a la calidad, en ellos se hace presente la cualidad Terreno peligroso 4 hasta el final del combate. Si por lo menos uno de estos espacios es afectado por una Descarga elemental todos ellos ven incrementada la cualidad de Terreno peligroso en 1 o en un valor igual a la calidad de la Descarga (el que sea más alto).

Habilidad: Percepción.

#### Nivel 5

Los hechizos, armas y acciones especiales que emplee el beneficiario y puedan aplicar la condición “En llamas”, la aplican como si hubiesen cumplido los requisitos para ese efecto, además el beneficiario tiene acceso a la siguiente acción especial la cual puede ser usada una vez, recuperando su uso después de un descanso largo:

Transformación elemental [Utilidad]

En activación el usuario transforma su cuerpo y equipo en la forma de un elemental, que es un NPC Jefe de nivel no mayor a la calidad de activación y que posee las siguientes particularidades:

* Se requiere del pacto con un elemental para poder realizar la transformación.
* Del usuario solo se mantiene la capacidad de activar hechizos de evocación y las acciones especiales provistas por este arquetipo.
* Los atributos y puntos de golpe son los de la nueva criatura, y al perder conciencia o ver reducidos los PG a cero revierte a la forma normal del usuario, tal como estaba al ejecutar esta transformación.
* Las características obtenidas en la transformación dependen del tipo de elemental con el cual se haya pactado (técnicas, cualidades, debilidades, etc).
* Todos los elementales tienen inmunidad al daño elemental y a un tipo de condición que sea relevante.

Habilidad: Percepción.

### Conjurador de las profundidades de Thul

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Atletismo e Intimidación.

Los hechizos que aprenda el beneficiario por medio de este arquetipo se activan con Magia, o Virtud, y en caso de que se elija activación con esta última habilidad se puede decidir que todos los hechizos aprendidos mediante este arquetipo sean “técnicas innatas” (estas elecciones se hacen al obtener el primer nivel de este arquetipo y ya no pueden ser cambiadas).

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Conjuración] de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo cada vez que suba de nivel de Conjurador.

#### Nivel 1

El beneficiario obtiene acceso a la acción especial de Marca de conjuración:

Marca de conjuración [Utilidad, Conjuración]

En activación y mediante una acción que no requiere prueba de habilidad el usuario aplica una marca personal en un objeto, se puede tener una cantidad de marcas aplicadas con esta acción igual al nivel de Atletismo que se posea. Adicionalmente, esta acción tiene tres usos alternativos, que pueden requerir una prueba de habilidad en activación o pagar un coste de Concentración:

* Llamar objeto: Se puede emplear esta modalidad de la acción para llamar a las manos del usuario un objeto previamente marcado, sin importar la distancia a la que se encuentre. Esta modalidad puede ser ejecutada como acción sin coste o como reacción gastando 1 PC.

* Retorno: Después de arrojar un objeto marcado, el usuario puede emplear esta modalidad de la acción para recuperarlo al final de la ronda, como reacción y sin coste adicional.
* Confiscación: Mediante esta modalidad, puede marcar un objeto portado por otro combatiente en rango corto, el cual tiene derecho a una salvación de Precisión para evitar el efecto. Esta modalidad requiere prueba de habilidad de Atletismo en activación y es considerada una acción ofensiva.

Habilidad: variable.

#### Nivel 2

El beneficiario obtiene acceso a las acciones especiales de Atadura y Convocar bestias menores:

Atadura [Utilidad, Conjuración]

En activación se puede aplicar un símbolo de atadura en un animal o criatura mágica en rango corto que no supere una salvación, lo cual habilita a convocar animales o criaturas mágicas de su tipo. No se puede tener más de un tipo de criatura en atadura, cuando se aplica nuevamente la atadura previa se desvanece.

Habilidad: Intimidación.

Convocar bestias menores [Utilidad, Conjuración]

En activación el usuario convoca una cantidad de NPC menores igual a la calidad (con un máximo determinado por la Concentración pagada), los cuales permanecen hasta el próximo final de combate. Estos NPC menores poseen la marca de conjuración del usuario en un lugar visible, comparten el nivel con el usuario y poseen una característica de nivel 0 o 1 apropiada para el tipo de bestia con la que se esté vinculada mediante la acción de Atadura. Estas bestias menores siguen las indicaciones de su convocador individualmente, pero en combate actúan en conjunto: a partir del turno siguiente a convocarlas el usuario puede gastar una de sus propias acciones para permitirles emplear las dos acciones del turno, y cuando se les indica que realicen una acción todas las bestias menores ejecutan la misma acción (en el caso que puedan hacerlo). El coste de activación es de 1 a 5 PC, siendo la máxima cantidad de bestias a convocar igual al doble de la Concentración pagada en activación.

Habilidad: Intimidación.

#### Nivel 3

El beneficiario puede mantener aplicadas una cantidad extra de marcas con la acción de Marca de conjuración, esa cantidad extra es igual al nivel de Conjurador que posea.

El beneficiario puede mantener vínculo de atadura respecto de una cantidad de tipos de bestias igual a su nivel de Conjurador.

Adicionalmente, obtiene acceso a la acción especial de Aportación:

Aportación [Utilidad, u Ofensiva, o Defensiva, Conjuración]

Esta acción posee tres modalidades, cada una tiene un coste de Concentración diferente:

* Utilidad: El usuario se teletransporta a dos metros de un objeto marcado en rango largo. Coste: -.
* Ofensiva: Un objetivo en rango corto que no supere una salvación de Precisión es teletransportado a dos metros de un objeto marcado en rango largo. Coste: 1 PC.
* Defensiva: El usuario se teletransporta a dos metros de un objeto marcado en rango largo o corto como reacción para evitar ser afectado por un efecto. Esta modalidad requiere superar una dificultad de 2 + la mitad del nivel del combatiente o efecto a evitar (redondeado para arriba). Coste: 3 PC.

Habilidad: Atletismo.

#### Nivel 4

El beneficiario obtiene acceso a las acciones especiales de Convocar bestia mayor y Puerta al coto de caza:

Convocar bestia mayor [Utilidad, Conjuración]

En activación el usuario convoca una cantidad de NPC igual a la calidad (con un máximo determinado por la Concentración pagada), los cuales permanecen hasta el próximo final de combate. Estos NPC comparten el nivel con el usuario, poseen la marca de conjuración de éste en un lugar visible, y poseen 3 características apropiadas para el nivel y tipo de bestia con la que se esté vinculada. Estas bestias siguen las indicaciones de su convocador por un tiempo (hasta finalizar el primer combate en el que participen). En combate, a partir del turno siguiente a convocarlas el usuario puede gastar una de sus propias acciones para permitirles a estos NPC emplear las dos acciones del turno. El coste de activación es de 1 a 10 PC, siendo la máxima cantidad de bestias a convocar igual a la Concentración pagada en activación.

Habilidad: Intimidación.

Puerta al coto de caza [Utilidad]

En activación el usuario crea un portal a una capa del plano de Beastlands donde vivan en estado salvaje criaturas de un tipo con el que se esté vinculado con Atadura. El portal es de ida y regreso, puede cruzar cualquiera y permanece abierto hasta que el usuario regrese por él. Allí es posible realizar una Atadura respecto de bestias mayores o menores específicas para poder convocarlas luego. Esta acción solo puede ser empleada en un descanso largo.

Habilidad: -.

#### Nivel 5

El beneficiario tiene una cantidad de vínculos de Atadura igual a su nivel de Atletismo que no cuentan para el límite de vínculos que puede poseer, una vez elegidos estos ya no se pueden cambiar.

Adicionalmente, el beneficiario obtiene acceso a la acción especial de Convocar bestia legendaria:

Convocar bestia legendaria [Utilidad, Conjuración]

En activación el usuario convoca una bestia NPC Jefe cuyo nivel no puede superar el doble de la calidad de la prueba (con un máximo determinado por la Concentración pagada), la cual permanece hasta el próximo final de combate. Este Jefe posee la marca de conjuración del usuario en un lugar visible, y se debe haber vinculado a ella con Atadura luego de derrotarla en las Beastlands. Esta bestia sigue las indicaciones de su convocador por un tiempo (hasta finalizar el primer combate en el que participen). En combate, a partir del turno siguiente a convocarla el usuario puede gastar una de sus propias acciones para permitirle a este Jefe emplear las dos acciones del turno. El coste de activación es de 1 a 10 PC, siendo el nivel máximo de la bestia a convocar igual al doble de la Concentración pagada en activación.

Habilidad: Intimidación.

### Encantador de los laberintos de Dol-Kasadh

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Persuasión y Sigilo.

Los hechizos que aprenda el beneficiario por medio de este arquetipo se activan con Magia, o Virtud, y en caso de que se elija activación con esta última habilidad se puede decidir que todos los hechizos aprendidos mediante este arquetipo sean “técnicas innatas” (estas elecciones se hacen al obtener el primer nivel de este arquetipo y ya no pueden ser cambiadas).

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Encantamiento] de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo cada vez que suba de nivel de Encantador.

El beneficiario elige entre runas o tatuajes místicos (la elección no puede ser cambiada luego), puede aplicar temporalmente aquellos que conozca del tipo elegido de nivel igual a este arquetipo o menor. La aplicación se realiza al final de un descanso largo, sin coste de tesoro y permanece hasta el próximo descanso largo.

#### Nivel 1

El beneficiario obtiene acceso a la acción especial de Encantar equipo:

Encantar equipo [Utilidad, Encantamiento]

En activación aplica en un objeto en rango corto una cualidad de nombre “Encantamiento (nombre) (x)”, donde “nombre” es el nombre particular que le da el usuario para que no se confunda con otros encantamientos, y “x” es el nivel del efecto (que no puede superar su habilidad en Sigilo). El usuario designa un tipo de acción, y toda vez que el portador del objeto la ejecute se activa un efecto particular pagando 1 PV. Este efecto activado debe ser el de un hechizo de nivel “x” que el usuario conozca, el cual siempre designa al portador del objeto como objetivo si requiere elegir uno, y se considera activado por el usuario con una calidad igual a la de esta acción. El PV para activar el encantamiento puede ser pagado por el portador del objeto o el usuario. La cualidad aplicada por esta acción permanece hasta que se aplique una diferente, y si es aplicada sobre un objeto que porte un enemigo esta acción es considerada ofensiva.

Habilidad: Persuasión o Sigilo.

#### Nivel 2

El beneficiario obtiene acceso a la acción especial de Encantar combatiente:

Encantar combatiente [Utilidad, Ofensiva, Encantamiento]

En activación el usuario le hace creer a un objetivo que no supere una salvación y que lo pueda escuchar que la veracidad de una frase corta que éste le anuncie es incuestionable, por más descabellada que suene. El objetivo actúa en consecuencia pero si ello resulta en daño directo a sí o a otros el efecto termina. Adicionalmente, el efecto termina si se emplea la acción para aplicar sus efectos nuevamente y concluye si han pasado una cantidad de descansos largos igual a la habilidad de Persuasión del usuario desde su aplicación. En activación el usuario debe gastar 1 PV.

Habilidad: Persuasión o Sigilo.

#### Nivel 3

El beneficiario obtiene acceso a la acción especial de Permanencia:

Permanencia [Utilidad, Encantamiento]

En activación permite mantener una cantidad de efectos de Encantamiento igual a la calidad, sin que la activación de éstos dé por terminado otros efectos del mismo tipo. Esta acción requiere del gasto de 3 PV, no cuenta para la cantidad de efectos de encantamiento a mantener, y permanece activa hasta que sea ejecutada nuevamente.

Habilidad: Persuasión o Sigilo.

#### Nivel 4

El beneficiario obtiene acceso a la acción especial de Encantar santuario:

Encantar santuario [Utilidad, Encantamiento]

En activación el usuario puede aplicar uno de los siguientes efectos:

* Hacer que un contenedor pequeño (como un bolsillo o una bolsa) obtenga el espacio de una habitación.
* Hacer que una habitación vea multiplicado por 10 su espacio interior.
* Hacer que una estructura sólo deje pasar a ciertos individuos (el resto tienen una salvación).
* Hacer que una estatua o similar active un hechizo de nivel 2 que el usuario sepa al ser tocada o interactuada.

Esta acción requiere del gasto de 4 PV y permanece activa hasta que sea ejecutada nuevamente.

Habilidad: Persuasión o Sigilo

#### Nivel 5

El beneficiario obtiene acceso a la acción especial de Encantar compañía:

Encantar compañía [Utilidad, Encantamiento]

En activación aplica a todos los miembros de la compañía del usuario el efecto de un hechizo de nivel 3 o menor que conozca. Existen antiguos cultos que aplicaban efectos específicos a todos sus miembros, si se encuentran los pergaminos detallando estos rituales el usuario puede aplicar esos efectos en su lugar al activar esta acción. El efecto sólo termina si se emplea esta acción nuevamente, en activación el usuario debe gastar 5 PV.

Habilidad: Persuasión o Sigilo.

### Necromante de las cofradías de Garagdûr

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Naturalismo y Sigilo.

Los hechizos que aprenda el beneficiario por medio de este arquetipo se activan con Magia, o Virtud, y en caso de que se elija activación con esta última habilidad se puede decidir que todos los hechizos aprendidos mediante este arquetipo sean “técnicas innatas” (estas elecciones se hacen al obtener el primer nivel de este arquetipo y ya no pueden ser cambiadas).

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Necromancia] de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo cada vez que suba de nivel de Necromante.

Adicionalmente, al obtener el primer nivel de este arquetipo obtiene uso de la acción especial Preservar restos.

Preservar restos [Utilidad]

En activación toca un cuerpo sin vida para que este se hunda en la tierra y desaparezca en un semiplano al que solo puede tener acceso el usuario (no físicamente sino mediante hechizos y efectos de este arquetipo). Por cada cuerpo así preservado se obtiene 1 Punto de Restos, que puede ser usado como insumo para ciertos hechizos o efectos de este arquetipo. No hay un máximo de Puntos de Restos que se puedan tener almacenados, pero cuando se usan se pierden.

#### Nivel 1

El beneficiario puede sacrificar como reacción 1 Punto de Restos para obtener dificultad -1 en la próxima activación de una acción de Necromancia.

Adicionalmente, obtiene acceso a la siguiente acción especial:

Amanecer de los muertos [Utilidad, Ofensiva, Defensiva, Necromancia]

En activación el usuario produce la erupción de extremidades de no-muertos desde bajo la tierra, las cuales pueden cumplir una de tres funciones:

* La de dañar a un objetivo en rango largo (ataque a distancia que causa daño físico igual a la calidad).
* Defender al usuario (creando cobertura parcial igual a la calidad contra daño físico).
* Crear estructuras de hueso en rango largo (produciendo una cantidad de áreas de 2 metros con la cualidad de terreno dificultoso 1 igual a la calidad).

Esta acción requiere el gasto de 1 Punto de Restos, y si se elige mantener el efecto defensivo o el de utilidad se debe gastar 1 Punto de Restos adicional y mantener concentración. Los Puntos de Restos adquiridos a partir de ciertas criaturas pueden aportar diferentes beneficios adicionales que modifiquen los efectos de esta acción.

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 2

El beneficiario puede sacrificar como reacción a la activación de una acción de Necromancia 1 Punto de Restos para obtener Protección (física) igual al nivel de Necromante que posea hasta el final del combate, creando alrededor de su cuerpo una armadura de huesos.

Adicionalmente, obtiene acceso a la siguiente acción especial:

Animar no-muerto menor [Utilidad, Necromancia]

En activación el usuario crea un NPC menor que permanece hasta que se lo haga caer en la muerte definitiva. Este NPC menor comparte el nivel con el usuario y posee las características "no-muerto" y una de dos: “esqueleto” o “zombie”. Estos no-muertos menores siguen las indicaciones de su creador individualmente, pero en combate actúan en conjunto: a partir del turno siguiente a crearlos el usuario puede gastar una de sus propias acciones para permitirles emplear las dos acciones del turno, y cuando se les indica que realicen una acción todos los no-muertos menores ejecutan la misma acción (en el caso que puedan hacerlo). La activación de esta acción requiere el gasto de 1 punto de restos, y al ser destruidos estos NPC menores no pueden ser utilizados para obtener Puntos de Restos.

Dificultad de activación: 2.

Coste: 1 Punto de Restos.

Habilidad: Sigilo.

#### Nivel 3

El beneficiario puede obtener x PG temporales como una acción que no requiere prueba, por medio del  sacrificio de el doble de x Puntos de Restos, x no puede ser mayor al nivel que se posee en este arquetipo.

Adicionalmente, obtiene acceso a la siguiente acción especial:

Legión [Utilidad, Necromancia]

En activación y mientras dure este efecto el usuario puede trasladar su conciencia a cualquiera de los no-muertos que controle, esta acción colectiva le permite cancelar toda desventaja que pueda afectar las pruebas del usuario o los no-muertos que controle. Además, el usuario puede actuar con sus propias capacidades a través de cualquiera de los no-muertos que controle. Esta acción requiere concentración.

Habilidad: Naturalismo.

#### Nivel 4

El beneficiario puede sacrificar como reacción 8 Puntos de Restos para aumentar en 4 la Dificultad de las salvaciones contra efectos de Necromancia hasta el final de la ronda.

Adicionalmente, obtiene acceso a la siguiente acción especial:

Animar no-muerto mayor [Utilidad, Necromancia]

En activación el usuario crea un NPC que permanece hasta que se lo haga caer en la muerte definitiva. Este NPC comparte el nivel con el usuario y posee las características de cuando aún estaba con vida (excepto aquellas a las que no podría tener acceso según su nivel actual). Este no-muerto sigue las indicaciones de su creador por un tiempo (hasta finalizar el primer combate en el que participe). En combate, a partir del turno siguiente a crearlo el usuario puede gastar una de sus propias acciones para permitirle al NPC emplear las dos acciones del turno. La activación de esta acción requiere el gasto de 1 punto de restos, y al ser destruido ese NPC no puede ser utilizado para obtener Puntos de Restos.

Dificultad de activación: ½ del nivel del NPC ya reanimado.

Coste: 1 Punto de Restos (correspondiente al cuerpo a reanimar), más 1 adicional cada dos niveles que posea el NPC ya reanimado.

Habilidad: Sigilo.

#### Nivel 5

El beneficiario puede sacrificar 5 Puntos de Restos para intercambiar lugar con un no-muerto que controle en rango largo como reacción, una vez por combate.

Adicionalmente, obtiene acceso a la siguiente acción especial.

Filactería [Utilidad, Necromancia]

En activación el usuario traslada su alma o esencia a un objeto en rango corto, mientras ese objeto no sea destruido el usuario no puede morir. Adicionalmente obtiene la cualidad no-muerto si no la poseía previamente.

Dificultad de activación: 10.

Coste: 20 Puntos de Restos.

Habilidad: Sigilo o Naturalismo.

### Adivinador-profeta de Erodas

#### Beneficios básicos

Habilidades requeridas: Estrategia y Desarmado.

Los hechizos que aprenda el beneficiario por medio de este arquetipo se activan con Magia, o Virtud, y en caso de que se elija activación con esta última habilidad se puede decidir que todos los hechizos aprendidos mediante este arquetipo sean “técnicas innatas” (estas elecciones se hacen al obtener el primer nivel de este arquetipo y ya no pueden ser cambiadas).

El beneficiario aprende una técnica con el descriptor [Adivinación] de nivel igual o menor al nivel de este arquetipo cada vez que suba de nivel de Adivinador.

El beneficiario puede emplear la acción básica de Presagio una cantidad adicional de veces sin gastar PV, esa cantidad es igual al nivel que posea en este arquetipo.

#### Nivel 1

Siempre que el beneficiario emplee voluntad en una acción ofensiva que se active con Desarmado obtiene al final de esa ronda un uso adicional de la acción básica de Presagio.

Adicionalmente, el beneficiario obtiene la capacidad de emplear la acción especial de Memoria profética:

Memoria profética [Utilidad, Adivinación]

En activación el usuario tiene una cantidad de niveles de reducción de dificultad de pruebas que puede aplicar a discreción en pruebas propias, esta cantidad de niveles es igual a su nivel de Estrategia. La activación de esta acción es siempre como reacción, no requiere prueba, pero cuenta como una activación de la acción básica de Presagio.

Habilidad: -.

#### Nivel 2

El beneficiario obtiene la capacidad de emplear la acción especial de Premonizar técnica:

Premonizar técnica [Utilidad, Adivinación]

En activación el usuario obtiene acceso a una maniobra de combatiente que un objetivo esté por ejecutar, la técnica en cuestión no puede ser de mayor nivel que el propio nivel de Desarmado del usuario. La técnica a la que se obtiene acceso puede ser empleada por el usuario durante el resto del combate como si estuviera preparada, y si el beneficiario emplea Memoria profética para activarla, puede luego aprenderla mediante una acción en el siguiente descanso largo (pagando el coste de tesoro). La activación de esta acción es siempre como reacción, no requiere prueba, pero cuenta como una activación de la acción básica de Presagio.

Habilidad: -.

#### Nivel 3

La acción de Premonizar técnica puede ser usada por el beneficiario para copiar hechizos Arcanos.

Adicionalmente, el beneficiario obtiene la capacidad de emplear las acciones especiales de Adquirir el tercer ojo y Abrir el tercer ojo:

Adquirir el tercer ojo [Ofensiva, Utilidad, Adivinación]

En activación un objetivo en rango corto debe superar una salvación de Precisión o perder un ojo. La activación de esta acción no requiere prueba pero cuenta como una activación de la acción básica de Presagio y solo puede usarse seguido a una acción ofensiva activada con Desarmado, la Dificultad de la salvación de esta acción es igual a la calidad de dicha acción ofensiva.

Habilidad: -.

Abrir el tercer ojo [Utilidad, Adivinación]

El usuario puede consumir un ojo extraído con Adquirir el tercer ojo y manifestarlo a voluntad. La activación de esta acción no requiere prueba pero debe ser realizada en un descanso largo, y solo puede emplearse una cantidad de veces por sesión igual al nivel de Estrategia del usuario. Los ojos manifestados no permiten ver a través de ellos, pero cada uno puede ser sacrificado al momento de emplear esfuerzo para evitar pagar el coste de PV.

Habilidad: -.

#### Nivel 4

La acción de Premonizar técnica puede ser usada por el beneficiario para copiar hechizos de Intuición.

Adicionalmente, el beneficiario obtiene la capacidad de emplear las acciones especiales de Profecía del paso de la muerte y Profecías de inmortalidad:

Profecía del paso de la muerte [Ofensiva, Adivinación]

En activación el usuario puede aplicar la condición "muerte anunciada" a un combatiente que haya sido afectado por un ataque desarmado del propio usuario durante la ronda. Si el afectado no pierde la condición antes de realizar una cantidad de acciones igual a 10 menos el nivel de Estrategia del usuario, entonces aquél muere. La salvación para deshacerse de la condición es igual a la calidad de la acción con Desarmado previa. La activación de esta acción es siempre como reacción, no requiere prueba, pero cuenta como una activación de la acción básica de Presagio y requiere del sacrificio de un ojo propio u obtenido con Adquirir el tercer ojo.

Habilidad: -.

Profecías de inmortalidad [Defensiva, Adivinación]

En activación el usuario puede enunciar fragmentos de una profecía que tiene el efecto de no permitir que aquellos en las cercanías de su enunciación mueran, por lo cual hasta el final de la ronda todo efecto que cause la muerte de un combatiente se ve anulado. La activación de esta acción es siempre como reacción, no requiere prueba, pero cuenta como una activación de la acción básica de Presagio y requiere del sacrificio de un ojo propio u obtenido con Adquirir el tercer ojo.

Habilidad: -.

#### Nivel 5

La acción de Premonizar técnica puede ser usada por el beneficiario para copiar hechizos Divinos.

Adicionalmente, el beneficiario obtiene la capacidad de emplear la acción especial de Rastrear futuros posibles:

Rastrear futuros posibles [Utilidad, Adivinación]

En activación el usuario decide que todo lo experimentado desde el último descanso largo hasta el momento se trata de una visión de su futuro, la sesión continúa desde el final del último descanso largo y en cualquier momento que el usuario decida previo al empleo de esta acción. La activación de esta acción es siempre como reacción, no requiere prueba, pero cuenta como una activación de la acción básica de Presagio, y el usuario puede emplearla solo una cantidad de veces igual a su nivel de Estrategia, o sacrificando un ojo propio u obtenido con Adquirir el tercer ojo extraído de un combatiente de nivel superior a la cantidad de veces que esta acción ha sido empleada.

Habilidad: -.