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Roc de l'Enclume

Le Roc de l'Enclume est une mesa situé en pleine jungle au cœur des Terres Sauvages du Sidhe. Son plateau surplombe la canopée de près d'une centaine de mètres de haut.

Situé au bord du fleuve Vanji, le roc marque la fin de la dernière portion navigable du fleuve. De ce fait, les colons humains ont installés au pied du roc un fort connu sous le nom de Comptoir du Crépuscule.

Le Roc de l'Enclume a la particularité d'abriter des cavernes naturelles parcourues par un filon de minerai d'argent. Il abrite désormais une mine des plus rentables.
Fionna Belair

Fionna Belair est une humaine, alliée de la Compagnie du Perroquet.

## **Description physique**

Fionna Belair est une belle humaine dont les yeux bleus dénotent avec sa peau bronzée. Plutôt petite et mince, elle attache ses cheveux châtains avec une grande natte lui arrivant dans le bas du dos.

## **Circonstance de la rencontre**

Serveuse dans une taverne de Sarusan, elle s'attache à Tordek lorsque celui-ci se fait connaître pour ses exploits dans l'arène de combat. Elle décide de quitter Sarusan pour suivre Tordek et prend part à la caravane vers l'Ouest....

## **Traits de personnalité**

* Brave et futée.
* Fionna est une femme de caractère qui sait ce qu'elle veut.
* Elle sait se faire discrète ou user de ses charmes pour obtenir des informations.
Ashran

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## Caractéristiques

 ### Autres noms

 Thürdim (nains)

 ### Fonction principale

 Dieu du Feu et de la Guerre

 ### Fonction secondaire

 Dieu du Courage, des Exploits, de la Gloire, de l'Ambition, des Conquêtes la Colère et de la Rage

 ### Titres

 Le Grand Forgeron, Le Seigneur de la Flamme, Le Roi Sanglant, Le Seigneur des Batailles, Le Seigneur de Fer

## Culte

 ### Attribut(s)

 La Flamme, Le Cheval

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Ashran est un dieu majeur du Grand Panthéon d'Azakor. Il est le dieu du Feu et de la Guerre.

## Descriptions

Ashran décide qui sont les êtres dignes ou non de maîtrisés le feu.

On dit aussi que c'est lui qui embrase le coeur des guerriers afin de les aider dans la bataille. Il est l'incarnation même de la guerre, c'est l'âme de la bataille et tous ceux un jour tenu une arme s'en sont remis à lui. Il n'apprécie pas les pleutres ni ceux implorant son aide, il ne juge que par les actions. Ce dieu tire sa puissance du nombre de guerriers lui dédiant leurs victoires et ils sont nombreux, venues de toutes les patries et clans à travers le monde. Nombreux sont les nains à vénérer le Grand Forgeron.

## Cultes

* Le Fort Sombrevent, près de la ville de Bandomeer, abrite un ancien temple dédié à la divinité.
Voie du saltimbanque

**1.
Acrobate :**

Le Barde obtient
un bonus de +2 par rang à tous ses tests de DEX visant à
réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts
ou de l’escalade.

**2. Grâce féline :**

Le Barde ajoute
son Mod. de CHA en DEF et en Initiative (en plus du Mod.
habituel de DEX).

**3. Lanceur de couteau :**

Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le
Barde peut lancer un
couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en
réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est
pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de
DM.

**4. Esquive acrobatique :**

Une fois par tour, le Barde
peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à
Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son
adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le Barde
ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout
de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique «dégâts
doublés»).

**5. Liberté d’action :**

Le barde est immunisé à la peur et à tous les sorts
ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le
corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.).
Voie de l'empoisonneur

1. **Connaissance du poison :** le voleur peut effectuer un test d'INT. difficulté 10 pour reconnaître, identifier ou détecter un poison. Il n'a plus besoin de test d'INT pour réussir à appliquer un poison sur une arme.
2. **Poison rapide :** le voleur sait fabriquer du poison "rapide" en petite quantité. Avant combat l'une de sesarmes est enduite de ce poison. La première attaque réussie provoque 2d6 DM supplémentaire. Si la victime réussit un test de CON difficulté [10 + rang dans la voie], elle ne subit que la moitié des DM poison. Les DM du poison rapide passent à 3d6 au rang 4 de la voie.
3. **Poison affaiblissant :** le voleur peut remplacer le posion rapide par un poison affaiblissant, les effets ne sont appliqués que sur la première attaque réussie avec cette arme. Si elle ne réussit pas un test de CON difficulté 15, la victime est *Affaiblie* pour le reste du combat.
4. **Résistance au poison :** à force de manipuler les poisons, le voleur a développé des immunités. Lorsqu'il est est empoisonné, faites un test de CON difficulté 10. En cas de succès, il ne subit aucun effet, s'il rate, seulement la moitié.
5. **Poisons virulents** **:** le voleur sait fabriquer en petite quantités les poisons "lent" et "violent', il peut en utiliser [1 + Mod. d'INT] doses par jour (cumul des deux sortes de poisons). La difficulté de résistance à ces poisons est de [12 + Mod. d'INT].

***Lent****: en cas d’échec d’un test de CON difficulté [12 + Mod. d'INT de l'empoisonneur] (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de DM. Effet après une journée.*

***Violent****: test de CON difficulté* [12 + Mod. d'INT de l'empoisonneur] *signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Effet après 10 minutes.*
Compagnie de la Flèche Noire

La Compagnie de la Flèche Noire est un groupe de mercenaires, contrebandiers et braconniers opérant dans la région du Ravenland.

## Historique

En 424 du 4ème Âge, une partie du groupe s'en prend aux créatures magiques de la forêt de Blanctronc, déclenchant la colère de Mélénna. Les intrus seront tous abattus par les défenseurs de la forêt : le Cercle des Druides ainsi que leurs alliés mais aussi les membres de la Légion Orpheline.

## Les membres importants

* Arkat Le Cordonnier (†)
* Zu'Harr (†)
Voie du bouclier

**Pour utiliser les capacités
suivantes, le Guerrier
doit obligatoirement manier un bouclier.**

**1. Protéger un allié :**

Le Guerrier
accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un
compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui
(il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut
changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’Initiative.
C’est une action gratuite.

**2. Absorber un coup (L) :**

A son tour, le Guerrier
fait seulement une action d’attaque ou de déplacement. Par
la suite, à tout moment avant son prochain tour, le Guerrier
peut effectuer un test d’attaque au contact en opposition
à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un
adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée
par le bouclier.

**3. Absorber un sort (L) :**

A son tour, le Guerrier
fait seulement une action d’attaque ou de
déplacement. Par la suite, à tout moment avant
son prochain tour, le Guerrier
peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en
opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En
cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a
aucun effet sur le Guerrier.

**4. Armure lourde :**

Le Guerrier
peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une
DEF de +8 et le protège des attaques critiques (vous subissez
des DM normaux au lieu des DM doublés).

**5. Renvoi de sort (L) :**

Le Guerrier peut
décider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à
sa capacité Absorber
un sort. Au lieu d’être annulé, le sort absorbé le tour
précédent est retourné contre son expéditeur : le lanceur du
sort subit alors les effets de sa propre attaque !
Voie de la survie

**1.
Endurant :**

Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur
obtient un bonus de +2 sur tous ses  tests de CON destinés à
résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière
générale à la survie en milieu naturel.

**2. Nature nourricière :**

Si le Rôdeur
passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes
(pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette
voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG
difficulté 10, le Rôdeur
trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV
par Rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces
soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le
joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa
guise.

**3. Grand pas :**

Le Rôdeur
augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par
les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation, de course, de saut et
d’escalade.

**4. Increvable (L) :**

Si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat,
lorsqu’il tombe à 0 PV, le Rôdeur
peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.

**5. Constitution héroïque :**

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de la méditation

**1.
Pacifisme :**

Tant que le Moine
n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie
d’un bonus en DEF de +5.

**2. Transe de guérison :**

Une fois après chaque combat, le Moine
peut méditer pendant 10 minutes et récupérer ainsi [niveau + Mod
de SAG] PV.

**3. Maîtrise du ki :**

Le Moine utilise
son intuition et son empathie avec le monde pour augmenter son
efficacité en combat. Il ajoute son Mod. de SAG à son Initiative et
sa DEF.

**4. Projection mentale (L) :**

Le Moine entre en
méditation et projette son esprit hors de son corps. Celui-ci
ressemble à un ectoplasme de couleur blanche qui se déplace en
volant à la vitesse de 10 m par tour. Il peut passer au travers des
murs, mais pas des êtres vivants, et il reste relié à son corps
d’origine par un long filin argenté. La durée maximum de la
projection est de [valeur de SAG] tours. Le Moine
ne perçoit le monde que via sa projection mentale mais ressent si
des DM sont infligés à son corps.

**5. Sagesse héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de
SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Voie de la magie universelle

**Pour chaque Rang dans cette
Voie, le Magicien
obtient un bonus de +2 aux tests d’INT basés sur la
connaissance et l’érudition.**

**1. Lumière (L) \* :**

Le Magicien désigne
un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon
de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de
chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le
Magicien le décide.
Ce sort permet d’annuler un sort de *Ténèbres*
lancé par un nécromancien de niveau inférieur.

**2. Détection de la magie (L) \* :**

Le Magicien se
concentre et détecte la présence de toute inscription et
de tout objet magique situé dans la pièce où il se
trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet
aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix
de 2 heures d’étude et de 100 pa de poudre d’argent.

**3. Invisibilité (L) \* :**

Le Magicien se
rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes.
Une fois invisible, personne ne peut plus détecter
sa présence ou lui porter d’attaque. Si le Magicien
attaque ou utilise une capacité limitée, il
redevient visible.

**4. Vol (L) \* :**

Le Magicien
peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de
déplacement est la même qu’au sol.

**5. Intelligence héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur d’INT de +2 et il
peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un
test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.
Suhma Rhuiden

Suhma Rhuiden est une elfe du village de Shyrjhi. C'est une chasseuse et éclaireuse de talent.

## Description

Shuma n'est pas raffinée. C'est une elfe sauvage et peu sociable même avec les siens. Elle passe le plus clair de son temps seule dans la jungle à traquer les créatures dangereuses qui pourrait menacer sa tribu.

Experte dans le maniement des lames, le pistages et la camouflage, peu sont capables de la retrouver lorsqu'elle veut disparaître, et encore moins sont capables de lui échapper.

Les Terres Sauvages du Sidhe sont vastes mais Suhma sait s'y repérer et connait les chemins perdus au milieu de la jungle. Elle à déjà explorer de nombreuses ruines de l'ancien royaume elfique de Mel Shensir et sait qu'il ne vaut mieux pas trop s'en approcher.

## Circonstances de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Suham en 424 du 4ème Âge lorsqu'il l'engage comme guide afin de traverser la jungle du Sidhe en direction de la Passe de Duren à la poursuite d'un dragon.
Dame Sennova

Dame Calia Sennova est une femme de noble lignée de la ville de Kelesh. Elle doit sa fortune à son héritage mais aussi à sa personnalité qui en a fait une commerçante des plus habiles. Dirigeante d'un groupe commercial extrêmement puissant, elle est
 l'une des personnes les plus influentes de la ville de Kelesh et fait parti du Conseil des Epices.
 Beaucoup cherche son soutient.

## Description

C'est une beauté froide aux cheveux ors, presque blancs, et aux yeux bleus. Svelte et élégante, ses vêtements et ses bijoux rappellent sans cesse qu'elle fait partie de l'élite.

 D'une
 intelligence hors norme, elle sait flatter ses interlocuteurs pour
 les manipuler. Elle connaît toutes les règles politiques et
 mondaines qui lui permettent de faire fructifier ses affaires.
 Dame Sennova est capable de soutenir ceux pouvant lui servir, et
 de détruire les autres.

## Circonstances de la rencontre

En affaire avec Blaen de Tavira, elle finance La Route de l'Indigo et met Blaen en relation avec de potentiels clients.

 Elle rencontrera les membres de la Compagnie du Perroquet lorsque ceux-ci s'invitent à un bal dans sa demeure servant de couverture à des négociations entres trafiquants de manarium.
Voie de l'érudit

1. **Erudition :** L'érudit sait lire et écrire, il gagne +2 par rang dans un domaine de son choix : histoire et géographie, occultisme et magie, sciences et techniques, plantes et créatures, langues anciennes et modernes (dans ce cas, il apprend aussi une langue étrangère par rang atteint).
2. **Argumenter :** L'érudit peut mettre sa logique et son éducation au service de sa force de perusasion. Il obtient un bonus de +5 aux tests de CHA visant à convaincre.
3. **Autorité culturelle :** L'érudit dégage une impression de confiance, de sagesse, de caractère peu commune. Il obtient un bonus égal à son Mod. de CHA en Initiative et en DEF. Au lieu de cette capacité, le joueur peut, s'il le veut, choisir un nouveau domaine d'érudition pour son personnage (capacité de rang 1).
4. **Novice :** L'érudit dispose d'un novice à son service (Init 10, DEF 11, PV 10, Att +1, DM 1d6). Celui-ci est absolument loyal à son maître et tient les rôles de serviteurs et d'assistant. Il s'occupe de son équipement, trie ses documents et en prend soin, panse les blessures, etc. Grâce au novice, les capacités limités (L) de tous les sorts de rang 1 que sait lancer le personnage ne nécessitent plus qu'une action d'attaques et toutes les durées de recherche documentaire sont divisés par 2. Enfin, le novice peut effectuer les premiers soins sur un personnage jusqu'à 3 fois par jour ; les effets sont dans ce cas équivalent à l'utilisation d'une récupération (10 minutes pour [1DV + niveau + Mod. CON] PV). Tous les frais sont pris en charge par la capacité. Si le novice vient à mourir, l'érudit en prend un autre à son service lors de son passage de niveau suivant.
5. **Intelligence héroïque :** L'érudit augmente sa valeur d'INT de +2 et il peut désormais lancer 2d20 à chaque fois qu'un test d'INT de +2 lui est demandé ; il conserve ensuite le meilleur résultat.
Karcau

Karcau est un petit village de pêcheurs et de trappeurs situé sur la rive nord de la Sayatt, marquant la frontière entre la Principauté d'Ophir et les terres du peuple Zindcha.

## Histoire et Politique

Le village est l'une des colonies les plus récentes des ophiriens qui repoussent toujours plus les zindchas à l'intérieur des Terres Sauvages du Sidhe.

Toutefois la plupart des villageois sont en bons termes avec les clans pacifiques des environs, comme les habitants de Dosov... jusqu'à l'évènement de la Rage Ambrée en 424 du 4ème Âge. Le village sera en partie dévasté par un raid de pillards sous l'emprise du champignon les rendants complètements assoiffés de sang. Peu de villageois réchapperont au massacre.
Voie de la guerre sainte

**1. Arme
bénie :**

Le Prêtre bénit
son arme sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé
de DM, il relance le dé et garde le second résultat. Les DM de
l’arme sont considérés  comme magiques.

**2. Bouclier de la foi :**

Le Prêtre porte
le symbole de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un bonus
supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la
Voie.

**3. Marteau spirituel (L) \* :**

Le Prêtre
effectue une attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un
projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du Prêtre
va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.

**4. Châtiment divin (L) :**

Le Prêtre
effectue une attaque de contact avec un bonus en attaque et aux
dégâts égal à son Mod. de SAG.

**5. Mot de pouvoir (L) \* :**

Une fois par combat, le Prêtre
peut prononcer un mot avec la voix de son dieu. Cela dépasse
l’entendement des mortels et ses ennemis à portée de vue sont
paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en
vue bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant cette
période.
Voie d'Ashran

**1. Mains brûlantes (L)\* :**

Des jets de flammes jaillissent des doigts tendus du prêtre. Toutes les cibles au contact dans dans un rayon de 180 degrès subissent [2d4 + Mod. d'INT] DM si le prêtre réussit un test d'attaque magique, la moitié en cas d'échec. A partir du rang 4, les DM passent à 2d6.

**2. Metal brûlant (L)\* :**

Le prêtre doit réussir un test d'attaque magique (portée 20 mètres) pour faire chauffer un objet métallique que sa cible transporte pendant [5 + Mod. d'INT] tours. S'il s'agit d'une arme, elle inflige 1 point de DM par tour à son porteur et malus de -2 aux tests d'attaques. S'il s'agit d'une armure, elle inflige 1d4 DM oar tour à son porteur et -2 en DEF. La victime peut se débarasser précipitamment de son armure au prix d'une action limitée.

**3. Armure de feu (L) \* :**

Le prêtre s'immole dans une aura de flammes vives, il est immunisé aux DM de feu et inflige 1d6 DM de feu à tout attaquant qui réussit à le blesser avec une arme, 2d6 s'il s'agit d'une arme naturelle. Le sort à une durée de [5+ Mod. d'INT] minutes.

**4. Marteau des mondes (L)\* :**

Le prêtre doit utiliser un marteau pour réaliser cette attaque de contact. L'arme prend des proportions colossales au moment de l'attaque et le prêtre obtient +5 en attaques et +3d6 DM. Si l'attaqu est réussie, la victime doit faire un test de FOR difficulté [10 + niveau du prêtre] ou être renversée. Les cibles de taille moyenne ou inférieure sont de plus projetées à 1d6 mètres et subissent autant de DM supplémentaires. Ce sort ne peut être utilisé qu'une fois par combat.

**5. Invocation d'élémenaire de feu (L) \* :**

Le prêtre invoque un élémentaire de feu qui lui obéit sans condition pendant [+5 Mod. d'INT] tours La taille de l'élémentaire dépend du niveau du prêtre : niveau 5-10 moyen, niveau 11-17 grand, niveau 18+ énorme. Un seul élémentaire peut être invoqué par combat.
Flagellants

Quand un désastre frappe, qu'une épidémie foudroie un village, tous les habitants des Terres d'Azakor savent qu'il s'agit de la malédiction d'Udon, dieu des Cataclysmes et des
Fléaux. Et pour apaiser le dieu, quelques
membres de la communauté décident alors de se sacrifier pour sauver
leurs familles, de devenir des Flagellants. Cette secte religieuse
enseigne à conjurer le malheur en attirant la souffrance sur soi -
les Flagellants se déplacent de village en village, effectuant un
rituel de flagellation qui attire le mauvais oeil sur eux, et permet
aux villages de survivre à la colère des Dieux. Ils sont accueillis
avec respect partout, leur sacrifice permettant à tous de survivre.

Les flagellants sont facilement reconnaissables : torses nus,
portant les stigmates de leurs épreuves, ils n'utilisent qu'une
seule arme - un chat à neuf queues qui leur sert à se flageller.
C'est une vie dure et souvent brève, mais les plus endurcis montrent
souvent des pouvoirs quasi miraculeux, accordés par tout le panthéon. Leur fouet
devient entre leurs mains une arme mortelle, qui peut infliger la
douleur ou non, la retourner au centuple si nécessaire. Il paraît
même que les plus pieux se rapprochent du panthéon céleste,
devenant plus léger que l'air et insensibles aux besoins de la
chair.
Fort Ecarlate

**Fort Ecarlate** est un village Vaesir situé au nord des **Collines de Cornegrise**, au pied des **Monts de Blanchegriffe**.

Le village forme un clan depuis plusieurs générations sous le contrôle de la famille Rainnesen.

## Personnages importants

- **Owyne Rainnesen** : chef du clan. Dirige le village de nombreuses années et le défend face aux attaques des autres clans ainsi que contre le raid orque de 424.4A

- **Azur Rainnesen** : neveu de Owynn. Fou amoureux d'une jeune noble des basses-terres, il l'enlève (avec son consentement) afin de l'épouser selon la tradition Vaesir mais Balan le Sanguinaire et son clan l'attaque en forêt et enlève la belle. Azur tentera de la libérer avec l'aide d'aventuriers mais il sera égorgé par son rival après un rude combat sur un pont de glace dans les Monts de Blanchgriffe. Sa dépouille sera ramené à Fort Ecarlate où il sera honoré pour sa bravoure par des funérailles aériennes.

- **Elorn** : Shaman du clan, maîtrisant de nombreux pouvoirs dont celui de voir à travers les yeux des oiseaux et notamment ceux de sa chouette Sisillia.

- **Lowenna Aenordottent** : la dresseuse d'aigles du clan.

- **Balder Ogrinsson** : Garde du corps du chef de clan Owynne. Il meurt en défendant le village lors d'un siège des orques. Il combat vaillament en ne s'éteint qu'une fois les peaux-vertes vaincus.

- **Attus, Cathal et Vicome** : trio de chasseurs qui aideront les aventuriers et Azur dans leur traque de Balan. Attus sera emporté par une avalanche. Les deux autres guideront leurs alliés jusqu'au au Défilé de Muirne mais pas plus loin.

## Histoire

Au mois de mars 418 du 4ème Âge, le village est la cible d'une attaque orque qui fait un carnage parmi la population. Les villageois devront leur salut à quatre voyageurs atypiques ayant promi leur aide en contrepartie d'un guide pour s'aventurer plus profondément encore dans les montagnes.
Voie des végétaux

**1. Peau
d’écorce (L) \* :**

La peau du Druide
prend la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en DEF par rang dans
la voie pendant [5 + Mod. de SAG] tours.

**2. Prison végétale (L) \* :**

Le Druide peut
commander à la végétation de pousser et bloquer ses ennemis (mais
pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m)
pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées, les cibles subissent un
malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer.
Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR
difficulté [10 + Mod. de SAG].

**3. Animation d’un arbre (L) \* :**

Une fois par combat, le Druide
peut animer un arbre en le touchant. Il combat pendant [niveau du
druide] tours.

Arbre animé : **Init** 7, **DEF** 13,
**PV** [rang x 10], **attaque de contact**
= [niveau du druide], **DM** 1d6+3, **Déplacement**
10 m par action de mouvement. **Réduction de DM** de 10
sauf contre les armes tranchantes et le feu.

**4. Gland de pouvoir (L) \* :**

Une fois par combat, le Druide
peut lancer un gland sur une cible (portée 10 m). En cas d’attaque
magique réussie, la victime se transforme en statue de bois pendant
[2d6 + Mod. de SAG] tours. Sous cette forme elle ne peut agir et ne
ressent rien. Sa DEF passe à 10 mais elle gagne une réduction des
DM de 10. Le sort s’achève dès que la cible perd plus de 10 PV.

**5. Porte végétale (L) \* :**

Une fois par jour, le Druide
peut pénétrer dans le tronc d’un gros arbre et sortir de celui
d’un autre arbre appartenant à la même forêt et situé à une
distance maximum de [Mod. de SAG] x 10 km.
Voie des élixirs

**Chaque jour, le Forgesort
peut créer jusqu’à deux élixirs par rang acquis dans la Voie.
Produire un lot d’élixirs prend une heure, quel qu’en soit le
nombre. Ce sont des mélanges instables qui deviennent inopérants
après 24h. Le joueur doit donc en noter l’heure de fabrication.
Passé 24h, le Forgesort
peut régénérer les élixirs en seulement 10 mn, mais ils comptent
alors parmi les potions créés pour la journée.**

**1. Fortifiant :**

Un breuvage étrange qui guérit [1d4 + rang] PV et permet de
gagner un bonus de +3 aux [rang +1] prochains tests de réussite
effectués (dans une limite de temps de 12 heures).

**2. Feu grégeois :**

Le Forgesort
lance la fiole à une distance maximum de 10 m, grâce à une action
d’attaque (réussite automatique). Le contenu explose dans un rayon
de 3 m en infligeant 1d6 DM par rang dans la voie. Un test de DEX
difficulté [10 + Mod. d’INT] réussi permet aux victimes de
diviser les DM par 2.

**3. Élixir de guérison :**

Le Forgesort
peut préparer un élixir qui soigne [3d6 + Mod. d’INT] PV ou un
empoisonnement.

**4. Potion magique :**

Le Forgesort
peut préparer une potion d’Agrandissement,
de Forme
gazeuse, de Protection
contre les éléments, d’Armure
de mage ou de Chute
ralentie.

**5. Élixirs magiques :**

Le Forgesort
peut préparer une potion d’Invisibilité,
de Vol, de Respiration
aquatique, de Flou
ou de Hâte.
Beiven Nehon

Beiven Nehon est le Grand Druide du village elfe de Shyrjhi.

## Description

Beiven Nehon est un druide extrêmement âge. Il est même plus vieux que le roi Malon lui même et est donc le doyen du village du Shyrjhi. On dit qu'il approcherait des 1500 ans.

Arborant une longue barbe pleine de mousse et servant même de nichoirs pour animaux de temps à autre, Beilen est désormais plus proche de l'ent que de l'elfe.

Son caractère alterne en fonction des saisons. Il peut être froid comme l'hiver, plein d'espoir comme le printemps, jovial comme l'été, mélancolique comme l'automne. C'est en tout cas un être extrêmement sage qui connaît la forêt et ses légendes mieux que n'importe qui.

Il est le grand druide du village et forme de nombreux élèves depuis des siècles.

## Circonstance de la rencontre

Les membres de la Compagnie du Perroquet rencontre Beiven en juin 424 du 4ème Âge lors de la bataille du Comptoir du Crépuscule. Beiven est aux côtés du jeune moine Utavalé au cours du combat sera chargé d'empêcher la retraite des ennemis en entravant leurs bateaux avec des racines géantes.
Voie du minotaure

**1. Charge (L):**

Le minotaure se déplace en ligne droite d'au moins 5 mètres (20 mètres au maximum) et il réalise une attaque avec +2 au test et +1d6 aux DM en cas de réussite. Cette capacité peut se cumuler à la charge du barbare.

**2. Frénésie :**

Après avoir reçu une blessure, le minotaure peut entrer en frénésie (action gratuite), il gagne un bonus de de +2 en attaque au contact et aux DM mais il subit un malus de -2 en DEF pour 1d6 tours. Ces bonus/malus ne sont pas cumulables à la rage du barbare.

**3. Orientation infaillible:**

Désormais, le minotaure ne se perd jamais et il connait toujours le chemin le plus court vers la sortie ou la surface.

**4. Encorner :**

Le minotaure peut désormais réaliser une attaque de corne [1d6 DM + Mod. de FOR] en action gratuite une fois par tour.

**5. Colosse :**

Le minotaure est une montagne de muscles, il augmente ses valeurs de CON et de FOR de +2.
Voie de l'envoûteur

**Note : si une victime résiste
à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24h.**

**1. Injonction (L) \* :**

L’Ensorceleur donne
un ordre simple (mais pas dangereux pour elle)
que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un
test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au
contact si la créature n’en a pas) à une portée de 20 mètres.
En cas d’échec, la cible exécutera l’ordre pendant son
prochain tour.

**2. Sommeil (L) \* :**

plonge dans l’inconscience des créatures vivantes pendant
[5 + Mod. de CHA] minutes. Affecte un nombre de PV
égal au test d’attaque magique de l’Ensorceleur
dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m). Toutes les cibles
doivent être d’un Niveau inférieur ou égal à la moitié du
Niveau du personnage. Il est possible de les réveiller en
les giflant (action d’attaque).

**3. Confusion (L) \* :**

En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20
m), l’Ensorceleur
désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque
tour, lancer 1d6 : **1-3**la victime n’agit
pas, **4-6**elle attaque la créature la plus
proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG
difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.

**4. Amitié (L) \* :**

Si l’Ensorceleur réussit
un test d’Attaque magique (portée 10 m) contre le score max
de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un
ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle
peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 +
Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.

**5. Domination (L) \* :**

En réussissant un test d’Attaque magique (portée 20
m) en opposition contre un test d’Attaque magique de
la cible (ou d’Attaque au contact si la créature n’en a
pas), l’Ensorceleur
prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son
propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec
un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle
subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination,
l’Ensorceleur réintègre
son corps et subit 1d6 DM.
Voie de la nature

**1. Maître
de la survie :**

Le Druide obtient
un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests basés sur la
survie en milieu naturel (survie, vigilance, discrétion, etc.).

**2. Marche sylvestre :**

Non seulement le Druide
ne subit aucune pénalité de déplacement en terrain difficile
(neige, boue, broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il
obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lors d’un combat dans
ces conditions.

**3. Résistant :**

Le Druide obtient
une réduction de DM égal à son [Rang x 2] contre toutes les
sources de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes, poisons…
mais aussi aux DM provoqués par les animaux ou les insectes (même
géants).

**4. Bâton de druide (L) :**

Le Druide combat
avec les deux extrémités de son bâton de bois noueux. Lorsqu’il
utilise cette capacité, il effectue deux attaques de contact
infligeant [1d6 DM + Mod. de FOR ou de DEX] (au choix) par attaque.

**5. Constitution héroïque :**

Le personnage augmente son score de CON de +2 et il peut
désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est
demandé et conserver le meilleur résultat.
Otar Sourcils-Fumants

Otar Sourcils-Fumants est un mécanicien travaillant pour le Consortium Detoros. Il est en charge de maintenir en état de fonctionnement la *Reine du Fleuve,* un bateau à aube propulsé par l'énergie d'une créature magique du nom d'arcophage. La technologie du moteur est désormais perdue depuis la mort de son créateur Hugues Brinberger mais Otar est suffisamment astucieux pour continuer à entretenir le moteur.

## Description

Otar est un nain curieux qui a toujours voulut voir le monde. Il a grandit dans l'une des rares cités naines disposant d'un port et de navires. Il a rapidement choisit la vie de mercenaires et même de pirate pour découvrir le monde et ses mystères. Son talent de bricoleur lui a permis de devenir responsable des réparations sur plusieurs bâtiments et il a même put séjourner dans la cité gnome de Mont Sybial où il a étudié l’ingénieure.

Ayant atteint un âge vénérable, il profite désormais du calme relatif d'un poste de mécanicien pour le Consortium Detoros.

## Circonstances de la rencontre

En 424ème du 4ème Âge, les membres de la Compagnie du Perroquet intègre l'équipage de la *Reine du Fleuve* le temps de remonter le fleuve Vanji pour rejoindre le Comptoir du Crépuscule.

Les colons du fort sont isolés et ont besoin de renfort alors que les elfes de la région mènent une siège. Un groupe d'esclavagistes responsable des tensions avec les elfes lancera une mutinerie contre le Consortium Detoros afin de s'emparer du comptoir mais ils seront finalement anéantis par les elfes. Avant ça ils auront toutefois le temps d'abattre les employés loyaux du Consortium dont font partie les membres de l'équipage de la *Reine du Fleuve*. Otar réussira toutefois à échappé au massacre en se cachant dans la cale du bateau.
Tibor Tendre-Pied

Tibor est un halfelin aux cheveux bruns bouclés et à l'air malicieux. Son visage est toutefois marqué par la rudesse de la vie en plein air. Tibor est une bonne pâte, comme on dit chez les halfelins, mais qui s'y frotte s'y pique. C'est un fervent adepte de Mélénna.

Tibor est un chasseur mais aussi un combattant aguerri. Il a déjà affronter à plusieurs reprises des gobelins des Montagnes Pâles ainsi que des prédateurs féroces.

C'est un homme d'extérieur et est l'un des meilleurs éclaireurs halfelins de Twemby et nombre de personnes l'apprécient pour tout ce qu'il a déjà fait pour le Petit Pays. Son petit frère Tibur est son plus grand admirateur, à son grand dam car il ne le considère pas comme fait pour l'aventure. Grand frère protecteur, il s'inquiète beaucoup pour Tibur.
Voie du gnome

**1. Bon petit gars :**

Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu'un de dangereux ou de malintentionné. Il obtient un bons de +5 à tous ses tests de CHA.

**2. Don occulte :**

Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n'importe quelle voie d'ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.

**3. Nabot :**

Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes (et plus), il obtient un bonus de +4.

**4. Arbalètrier de génie :**

Le gnome sait utiliser les arbalètes avec talent. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu'il inflige avec ses armes.

**5. Bon vivant :**

Le gnome augmente ses valeurs de CHA et de CON de +2.
Voie des illusions

**1. Image
décalée (L) \* :**

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le
touche, l’Ensorceleur
lance 1d6 : sur 5-6, il ne subit pas les DM.

**2. Mirage (L) \* :**

L’Ensorceleur
crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une
durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion
est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m
de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces
paramètres par 10 si l’illusion est
animée. Interagir avec l’illusion la fait
disparaître.

**3. Imitation (L) \* :**

L’ensorceleur peut prendre l’apparence d’une créature
de taille proche (+ ou – 50 cm) qu’il voit au moment de
l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher
l’Ensorceleur
(une attaque ou non) met fin au sort.

**4. Dédoublement (L) \* :**

Sur une Attaque magique réussie (portée 20 m),
l’Ensorceleur
crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de
CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’Ensorceleur.
Il possède les mêmes Caractéristiques que l’original
mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige
sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à
0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois
par combat.

**5. Tueur fantasmagorique (L) \* :**

Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature
vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’Ensorceleur
doit réussir un test d’Attaque magique (portée 20 m) en
opposition à un test d’Attaque magique de la cible (ou
attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un
test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas
d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd
l’équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être
la cible de ce sort qu’une fois par jour, et l’Ensorceleur
ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau
supérieur au sien.
Voie de la séduction

**1.
Charmant :**

Le Barde obtient un
bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses
tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.

**2. Dentelles et rapière :**

Le Barde ne
met pas d’armure, cela ne sied point en société. Sa seule
armure est la dentelle, sa seule défense, la rapière. Lorsqu’il
ne porte aucune armure,
le Barde obtient un
bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact par Rang
possédé dans cette Voie.

**3. Arme secrète :**

Une fois par combat, le Barde
peut utiliser un subterfuge de séducteur pour surprendre et
déstabiliser un adversaire du sexe opposé. Ce peut
être un baiser fougueux soudainement délivré au
cœur d’une mêlée, un sein qui s’échappe d’un bustier
par mégarde, une main qui s’égare par le plus grand des
hasards… Il doit réussir un test de CHA de difficulté
égale à l’INT de son adversaire. En cas de succès
celui-ci subit un malus de -10 en attaque et en DEF
pendant 1 tour.

**4. Suggestion (L) \* :**

Une fois par jour, le Barde
peut suggérer une action à une créature en réussissant un
test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de
celle-ci. En cas de réussite la créature fera
tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24
heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce
qui lui donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 10 pour
échapper au sort).

**5. Charisme héroïque :**

Le personnage augmente sa valeur de CHA de +2. Il
peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui
est demandé et conserver le meilleur résultat.
Empire du Turan

Vieux de seulement quelques centaines siècle, l'Empire du Turan est actuellement l'un des territoires les plus importants au monde. Son extension fulgurante est dû à la fois à des alliances économiques et des conquêtes militaires agressives. Son emblème est un Triple Scorpion représentant le Triumvirat au pouvoir.

L'Empire du Turan s'étend sur des milliers de kilomètres. Le coeur de l'empire est la région de sa capitale, Aramshapur, mais il s'étend dans toutes les direction. La région du Ghulistan borde le Désert des Soleils Sombres, frontière naturelle importante avec la Principauté d'Ophir et les tensions entre les deux entités politiques s'accentuent années après années.

## Régions

* Drujistan
* Ghulistan
* Razmijan

## Villes importantes

* Akbathana
* Akoum la Morte
* Aramshapur
* Hereluk
* Kyallisar
* Mibra
* Sarusan
* Shabara

## Personnages importants

* Rostam, le Sultan du Ciel
* Dastan, le Sultan de la Terre
* Nizam, le Sultan des Hommes
Voie de la magie des arcanes

**1.
Agrandissement (L) \* :**

Le Magicien ou une
cible volontaire (au contact) voit sa taille
augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne +2 aux DM
au contact et aux tests de FOR. Pataud, il subit un malus de -2
aux tests de DEX.

**2. Forme gazeuse (L) \* :**

Le Magicien prend la consistance
d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute,
il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour.
Il peut s’introduire par les plus petits interstices
(comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous
cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception
des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule
de feu). Le sort a une durée de [1d4 + Mod.
d’INT] tours.

**3. Hâte (L) \* :**

Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le Magicien
voit son métabolisme s’accélérer. A partir du tour suivant,
il obtient une action supplémentaire par tour : soit une
attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, il
ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par
tour.

**4. Téléportation (L) \* :**

Le Magicien disparaît
et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT
x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit
être soit en ligne de vue, soit
parfaitement connu par le Magicien.

**5. Désintégration (L) \* :**

Le Magicien projette
un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui
annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière
lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique
réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 +
Mod. d’INT] DM.
Si le magicien vise un objet
porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de -5.
Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets
normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de
50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc
de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous
pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un
mur).
Molgr

Molgr est un demi-orque prêtre de Trennër et membre de la Légion Orpheline.

## **Description Physique**

Son physique est plus proche de celui des humains que des orques. Il est grand mais pas colossale, moche mais pas hideux. Toutefois sa mâchoire carré, ses crocs et sa peau verdâtre ne lui permettent pas de passer inaperçu. C'est désormais impossible depuis qu'un coup de hache l'a défiguré, laissant une énorme cicatrice à travers son visage.

## **Historique**

Molgr est un demi-orque né d'une relation consentie entre une humaine, Maïanne et un orque du nom d'Urzog. Cette relation fut perçue d'un mauvais oeil par la famille de Maïanne et les villageois qui décidèrent de "chasser la bête" pour mettre fin à cet outrage. Urzog fut abattu comme un chien au milieu d'une ruelle. Pour protéger son enfant, Maïanne le confiera à un prêtre de Trennër. Celui-ci enseigna au jeune Molgr son culte et ses valeurs mais aussi le maniement des armes afin qu'il puisse se protéger et ceux qui l'entourent. Molgr est très protecteur et sait qu'il peut encaisser les coups pour protéger ses alliés. C'est naturellement qu'il s'est spécialisé dans la magie de guérison, talents développés en consultant de nombreux ouvrages sur le sujet. Arrivée à l'âge adulte et à la fin de sa formation de prêtre, Molgr quitta son temple pour entamer son pèlerinage.

## **Objectifs**

Molgr prend la route en tant que pèlerin afin de consigner l'Histoire du monde dans son carnet de bord. Celui-ci permettra de completer les versets de Trennër.

## **Traits de personnalité**

* Cite des textes sacrés et des proverbes dans presque toutes les situations.
* Prêt à risquer sa vie pour ses amis.
* Aime défier ses ennemis en duels.
* Suit à la lettre les préceptes de son culte et ne se pose pas de question.
* A developpé une phobie des ponts.
Voie de l'humain

**1. Adaptable :**

Après avpor raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 pour recommencer la même action au prochain tour. L'action réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n'octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.

**2. Loup parmi les loups :**

Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu'il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

**3. Versatile :**

Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n'importe quelle profil au choix du joueur ou une capacité de rang d'un profil de la même famille que le sien.

**4. Increvable :**

Une fois par tour, lorsqu'une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d'attaque (du même type) opposé à celui de l'adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.

**5. Polyvalence :**

Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d'une autre caractéristique au choix.
Zu'Harr

Zu'Harr était un chasseur, membre de la compagnie de braconniers de la Flèche Noire. Il est le second d'Arkat le Cordonnier.

## Description

Homme au regard d'acier et à l'aspect bourru. Son apparence cache toutefois une rare intelligence qui lui vaut le respect de ses hommes. C'est un excellent traqueur qui ne lâche jamais sa proie. Sa persévérance est légendaire. Il est aussi connue pour sa capacité à tendre des pièges.

## Circonstances de la rencontre

Zu'Haar entre en conflit avec les membres de la Légion Orpheline lorsque ceux-ci l'empêchent d'abattre l'une de ses proie : le centaure Findaal. Zu'Haar et ses hommes tendront une embuscade aux aventuriers dans la forêt de Blanctronc mais il sera finalement abattu par Koldrik et Molgr après avoir révélé l'emplacement de son chef.
Arcophage

L'arcophage est un parasite qui se nourrit de la force magique de ses hôte. Cette créature peu courante ne se trouve que dans les endroits les plus reculés, loin de la civilisation et où la magie primordiale est encore présente. Il faut en général chercher une puissante créature magique (et l'abattre) pour dénicher un arcophage adulte.

Le gnome Hugues Brinberger réussira à inventer un moteur pouvant être alimenter par la magie accumulé par arcophage jusqu'à ce que celle-ci soit totalement épuisé, tuant ainsi la créature au passage, ce qui permettait de le faire fonctionner pendant des mois voir des années. Le gnome aimé à dire qu'il trouvait amusant de parasiter un parasite.

Il construisit plusieurs navires pour le Consortium Detoros mais cette technologie fut perdue à la mort de l'inventeur.
Voie de l'archer

**1. Sens
affûtés :**

Pour chaque Rang dans cette Voie, le Rôdeur
gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la
perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod.
de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.

**2. Tir aveugle (L) :**

Le Rôdeur peut
attaquer à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par exemple
invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît
l’existence et la direction approximative, comme s’il le voyait,
donc sans le malus causé par le fait qu’il ne la voit pas.

**3. Tir rapide (L) :**

Le Rôdeur peut
faire 2 attaques à distance pendant ce tour.

**4. Flèche de mort (L) :**

Le Rôdeur lance
deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les
dégâts de la flèche sont doublés.

**5. Dans le mille :**

Pour une attaque à distance, le Rôdeur
peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et
il ajoute normalement son score d’attaque à distance). Si
l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette Capacité peut
être utilisée avec Tir
Rapide ou Flèche
de mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.
Twemby

Twemby est village de la région du Ravenland sous la protection de Korvosa. Situé à la frontière nord de la principauté, il borde les Montagnes Pâles et le grand royaume elfique de Verduran.

Le village est principalement habité par des petites-gens tels les gnomes et les halfelins, nombreux dans la région que l'on surnomme d'ailleurs le Petit Pays. Une partie de la ville est tout de même construite à échelle humaines afin d'accueillir les visiteurs.

Les maisons sont en pierre pour les plus anciennes, avec des toitures rappelant des champignons, mais les plus récentes sont en bois. Le village est protégé par une digue surmonté d'une palissade peu dissuasive, le village n'ayant jamais subit d'attaque, tranquillement installé à l'ombre de son puissant mais pacifique voisin.

Twemby est construite au-dessus d'une une importante caverne naturelle, reliée à la surface par plusieurs galeries, bien nommée **Fosse-Champignons** du fait des nombreux champignons y poussant. Il est donc logique de retrouver cette aliment dans la totalité des spécialités du village, y compris la bière.

## Personnages importants

* Honoré Mildengap, Graf du village.
* Tibor Tendre-Pied et son frère Tibur, des éclaireurs.