Alanis Rosewald

BUD=0

INT=0

ROZ+2

CHA+1

## **Opis**

Alanis przyszła na świat jako drugie dziecko i pierwsza córka Galadora i Allandrii Rosewald. Od urodzenia czuć było w niej magię, jednak jak to zazwyczaj bywa, ciężko było przewidzieć jej element.

Ród Rosewald, wyedukowane i spokojne, silnie złączone z naturą elfy żyjące w mieście Valmar położonym nad Wodospadem, nigdy nie był rodem wojowniczym. Gdy Spaczenie zaczęło być realnym zagrożeniem, Galador zdecydował wydać Alanis za jednego z synów małego, lecz potężnego rodu Bellator zamieszkującego zachodnio-południowe wybrzeże. Wiedział, że umocni to ich pozycję i siły, pokładając w lojalności Alanis duże nadzieje na obronę swojego domu przed Zarazą.

\* \* \*

Alanis rosła szybko, zachwycając rodzinę swoim dobrem i urodą. "Jabłko nie pada daleko od drzewa", mawiali mieszkańcy Valmaru widząc ją i jej matkę, Allandrię odpoczywające w ciepłej wodzie Wodospadu chroniącego ich dom. Jednak nie w głowie Alanis było solidne wychowanie, które otrzymywała razem z jej bratem, Estą. Puszczając oko bratu wymykała się z bibliotek, żeby poczuć mokrą, zimną ziemię na swoich nagich stopach, zrozumieć śpiew ptaków czy poszukać w gąszczu splecionych lian Kementári, boginię o której opowiedział jej kiedyś Esta.

Jedna z takich wycieczek skończyła się ciekawym spotkaniem. Caranlashowie, koczowniczy elfi ród przemierzał jej dżunglę. Podążała za nimi, ciekawie przyglądając się tak różnym dla niej zachowaniom. Było coś dziwnego, innego w tym rodzie. Magia, której co jakiś czas zapach wypełniał powietrze, była inna od jej magii - poważna, wręcz ciężka. Bardzo silna. Pilnując się i dla bezpieczeństwa zmieniając co jakiś czas formy, odprowadziła ich na skraj swojego Lasu. Wtedy pierwszy raz poczuła zapach spalonego drewna, który na zawsze zmienił jej życie.

\* \* \*

Alanis spotkała się z Hamonem Bellatorem nad zachodnim oceanem. Niepewna krainy, której nie znała, podróżowała cała drogę jako Syjam. W tych rzadkich chwilach, gdy była elfem, zaciskała zęby, gdy matka plotła jej włosy i przebierała w ubrania zachodniej mody. Myślała o zielonej dżungli, gdy Hamon niósł ją na rękach do najskromniejszego z namiotów. A potem płakała ze szczęścia, gdy po kilku kielichach wina opowiadał o ludzkiej kobiecie, którą pokochał całym swym sercem. Ona opowiedziała mu o nowym życiu wewnątrz niej, gdy okazało się, że zaślubiny były jednym wielkim kłamstwem. Hamon oszukał swoich rodziców, jak ona oszukała swoich. Teraz, gdy poślubił elfią kobietę, został głową rodu i mógł sam decydować o sobie. Została z nim dopóki połóg nie minął, a Vaianę, jej pierwszą córkę, zostawiła z jej przybranym ojcem.

\* \* \*

Alanis wróciła do dżungli, do domu. Patrzyła, jak rodzice starzeją się, patrzyła jak Esta staje się "jabłkiem spod jabłoni" ich ojca. Czasem patrzyła też na Virala, który szedł chaotyczną ścieżką.

   Obserwowała świat, którą ją otaczał, obserwowała swoje córki, rozkwitające jak kwiaty. Ich szczególna uroda przyciągała spojrzenia, a wrodzona naiwność i dobroć wzbudzały szczególne uczucia. Vaiana, wychowywana na wojownika niczym jej ojczym, nie wykazywała zdolności magicznych. W odróżnieniu od Catriony, która wypełniona magią swojego ojca i matki pachniała intensywnie, gdy złościła się, próbując dowiedzieć się prawdy o swojej rodzinie, a przede wszystkim ojcu.

\* \* \*

Alanis nie wybrała strony, gdy zdarzył się Wypadek. Pierwszy Cierń uderzył w jej serce, a wtedy poczuła zapach lasu stojąc w miejscu, gdzie rozsypane zostały prochy Vaiany.

\* \* \*

Kolejny Cierń przeszył jej serce, gdy wydarzył się drugi Wypadek. Błogosławiła Kementari, gdy dziecko odnalazło ojca i pomogło mu. Z trwogą patrzyła na działania Zakonu, który zabrał jej rodzinę. Jednak wciąż nie wyszła. Obserwowała.

\* \* \*

Dopiero gdy straciła wszystkich, a Vaiana jawnie pogardziła jej biernością, Alanis postanowiła postawić się przeznaczeniu. Ktoś, kto powiedział, że trzeba pogodzić się z losem, był głupcem. Znalazła sposób, przybrała lekką zbroję ze skóry węża zwanego Zabójcą Kochanków i ścięła włosy. Wyruszyła w jedyne miejsce, które może pomóc jej odzyskać jej utraconą rodzinę.

Do tego czasu włosy odrosną, a Kementari odbuduje blizny. Alanis przywdzieje jasne szaty i już bez strachu wejdzie do rodzinnego Valmar, przedstawiając wszystkim swoją historię.

## **Ekwipunek**

*Udźwig: 2/5*

* token of your land, describe it.
* Hide armor (1 armor, 1 weight)
* Spear (close, thrown, near, 1 weight)
* 3 antitoxin (0 weight)

### **Żuchwa Orczego Szamana**

   Kiedy chcesz porozmawiać z wybranym przez Ciebie duchem, zużyj 1-Połączenie, aby Twoja projekcja wezwała go lub ją do tego świata. Przez swoje wyjątkowe zdolności i częstą obecność w świecie duchów, każdy przyzwany duch traktuje Cię na starcie przyjaźnie, lecz może się to zmienić w trakcie jego obecności w tym świecie.

Wezwany duch wygląda tak, jak zapamiętała go dana osoba za życia i materializuje się na tyle, aby można było poczuć jego dotyk. Przywołana w ten sposób dusza, nie może nikogo bezpośrednio zranić, a co najwyżej przewrócić, bądź wprawić ruch małe i lekkie przedmioty.

Zaczynasz z 3-Połączeniami.

Aby odnowić swoje Połączenie z drugą stroną, poświęć na to godzinę i rzuć+ROZ.

* 12+ Twoje Połączenie wzrosło na stałe o 1 i znowu jest pełne.
* 10-11 Odzyskaj 3 Połączenia.
* 7-9 Odzyskaj 2 Połączenia.
* 6- Odzyskaj 1 Połączenie.

### **Rozkwit (daleki, niedaleki, 1 wagi, 3 amunicji)**

Dar Kementari dla najbardziej oddanego Wybrańca (Mianem Wybrańca określa się kapłanów bogini.), który postanowił poświęcić swoje życie dla natury.

Legenda głosi, że nie można strzelać z niego zwykłą amunicją, ponieważ potrafi on sam wytwarzać strzały.

Rozkwit docelowo posiada 3 amunicji. Wystawienie łuku na działanie słońca i wody odnawia jego maksymalną amunicję.

**Kiedy wykonujesz Ostrzał, przy 10+,** zamiast zadać obrażenia, możesz oplątać wystrzelonymi pnączami cel wielkości człowieka lub mniejszy albo unieruchomić cel większy niż człowiek, pętając którąś z jego kończyn.

Wydaj amunicję 1 za 1, aby:

* uzyskać porcję jedzenia (Rozkwit potrafi wytworzyć własny owoc, odpowiadający 1 użyciu Racji Żywnościowej),
* wystrzelić ostro zakończone pnącze, którego można użyć jako liny,
* wystrzelić w kogoś leczniczą strzałę, która po trafieniu w cel rozplata się i wnika w rany, działając identycznie jak Okłady i zioła (Powolne)

## **Więzi**

1. Bill smells more like prey than a hunter.
2. The spirits spoke to me of a great danger that follows Roddrick.

## **Ruchy**

### **Born of the Soil**

You learned your magic in a place whose
spirits are strong and ancient and they’ve marked you as one of their
own. No matter where you go, they live within you and allow you to take
their shape. Choose one of the following. It is the land to which you
are attuned—when shapeshifting you may take the shape of any animal who
might live in your Land.

* **The Great Forests - Lasy tropikalne**

Chose a tell—a physical attribute that
marks you as born of the soil—that reflects the spirit of your land. It
may be an animal feature like antlers or leopard’s spots or something
more general: hair like leaves or eyes of glittering crystal. Your tell
remains no matter what shape you take.

* Oczy z odłamkami ołowiu

### **By Nature Sustained**

You don’t need to eat or drink. If a move tells you to mark off a ration just ignore it.

### **Spirit Tongue**

The grunts, barks, chirps, and calls of
the creatures of the wild are as language to you. You can understand any
 animal native to your land or akin to one whose essence you have
studied.

### **Shapeshifter**

When you call upon the spirits to change your shape, roll+Wis. On a 10+ hold 3. On a 7–9 hold 2. On a miss hold 1 in addition to whatever the GM says.

You may take on the physical form of any
species whose essence you have studied or who lives in your land: you
and your possessions meld into a perfect copy of the species’ form. You
have any innate abilities and weaknesses of the form: claws, wings,
gills, breathing water instead of air. You still use your normal stats
but some moves may be harder to trigger—a housecat will find it hard to
do battle with an ogre. The GM will also tell you one or more moves
associated with your new form. Spend 1 hold to make that move. Once
you’re out of hold, you return to your natural form. At any time, you
may spend all your hold and revert to your natural form.

### **Studied Essence**

When you spend time in contemplation of an animal spirit, you may add its species to those you can assume using shapeshifting.

### **Communion Of Whispers**

When you spend time in a place, making note of its resident spirits and calling on the spirits of the land, roll+Wis. You will be granted a vision of significance to you, your allies, and the spirits around you.

* On a 10+ the vision will be clear and helpful to you.
* On a 7–9 the vision is unclear, its meaning murky.
* On a miss, the vision is upsetting, frightening, or traumatizing. The GM will describe it. Take -1 forward.

### **Thing-talker**

You see the spirits in the sand, the sea and the stone. You may now apply your spirit tongue, shapeshifting and studied essence to inanimate natural objects (plants and rocks) or creatures made thereof, as well as
animals. Thing-talker forms can be exact copies or can be mobile vaguely humanoid-shaped entities.

### **Infiltracja**

Kiedy samotnie infiltrujesz zabezpieczoną lokację, rzuć+ROZ. Na 10+, zatrzymaj 3. Na 7-9, zatrzymaj 1. Kiedy MG opisuje Ci wygląd lokacji, jej strażników i zabezpieczenia, wydaj 1 za 1 aby:

* Ominąć zabezpieczenie lub strażnika
* Dezaktywuj zabezpieczenie, które pominąłeś
* Wyłącz strażnika z gry
* Nie zostań odkryty

### **Przykrywka**

Kiedy poruszasz się w odpowiednim przebraniu, możesz rzucić+CHA. Na 10+, zatrzymaj 2. Na 7-9, zatrzymaj 1. Wydaj zatrzymania, 1 za 1, aby:

* Dowiedzieć się użytecznej w danej chwili informacji
* Ściągnąć czyjąś uwagę w wybrane przez Ciebie miejsce
* Znaleźć przydatny w danej chwili przedmiot

## **Deity**

### **Kementári** (wsp. Królowa Ziemi) - Stworzycielka Wielkiego Lasu, Opiekunka Dusz

You serve and worship some deity or power which grants you spells. Give your god a name and choose your deity’s domain:

* The Downtrodden and Forgotten

Choose one precept of your religion:

* It preaches the sanctity of suffering, add Petition: Suffering,

**Kementári** pomaga tym, którzy cierpią najbardziej; fizycznie lub duchowo. Swoich kapłanów wybiera spośród istot blisko związanych z naturą, których cierpienie wpłynęło znacząco na ich życie. Tylko taka istota zrozumie cierpienie innej istoty, cierpienie które bogini będzie starać się ugasić.

Bogini znana jest w społeczności elfickiej jako Stworzycielka Wielkiego Lasu Wschodniego. Podania głoszą, że Wilczyca, zakochana w Drakkaine, ludzkim bogu lasów, zgodziła się zebrać jego nasiona i roznieść je po całym świecie. Tak powstały Las stał się obiektem szaleństwa Drakkaina, przez co odtrącił Kementári, całe swoje życie poświęcając od tamtego dnia opiece nad swoimi młodymi. Kementári, zapomniana przez ludzi, a nawet elfy, odeszła w cień lasu, w który włożyła tyle serca, żeby cierpieć w samotności. Jej cierpienie było tak wielkie, że przelało jej ciało i ducha, dzięki czemu mogła obdarować mocą innych, cierpiących podobnie jak ona.

### **Spells**

###