Здоровье и статусы

# РАНЕНИЯ И СМЕРТЬ

Пункты здоровья - показатель того, насколько сложно убить вашего персонажа. Сколько бы ПЗ ваш персонаж ни потерял, это никак его не ограничивает (за исключением бега и некоторых заклинаний), пока количество его ПЗ не упадет до 0 и ниже.

## ПОТЕРЯ ПЗ

Чаще всего потеря ПЗ происходит от того, что вашему персонажу наносят смертельный урон.

Что такое ПЗ: Пункты здоровья могут обозначать две разных вещи. С одной стороны, это живучесть персонажа, его способность, получив удар, вставать и идти. С другой стороны, это умение смягчать принимаемые удары, до поры избегая серьезных травм.

Эффекты от урона ПЗ: Полученный урон почти не мешает вам, пока количество ваших ПЗ не упадет до 0 или ниже. При нуле ПЗ вы оказываетесь едва живы. Если число ваших ПЗ становится отрицательным, но не превышает по модулю значения вашей Выносливости умноженной на КЗ и поделённое на 2 (Пример - Персонаж с 20 выносливости и 4 кз не умрет пока его отрицательное здоровье не превысит -40, потому что 20x4=80, а 80:2=40), вы оказываетесь без сознания и при смерти. Когда количество ваших отрицательных ПЗ сравнивается со значением вашей Выносливости умноженной на КЗ и делённой на 2 или превышает его, вы умираете.

Массированный урон (дополнительное правило): Если вы одномоментно получаете урон, равный половине вашего максимального количества ПЗ или превышающий это число (но не менее 50), и остаетесь в живых, то вы должны пройти испытание Стойкости со СЛ 15. При провале вы умираете вне зависимости от количества оставшихся ПЗ. Если вы получили аналогичный суммарный урон от разных атак или эффектов, но ни один не нанес урона в количестве более половины ваших ПЗ (и не менее 50), правило массированного урона не применяется.

## ЕДВА ЖИВ (0 ПУНКТОВ ЗДОРОВЬЯ)

Когда количество ваших ПЗ падает ровно до 0, вы оказываетесь едва живы и ошеломлены.

Вы при этом способны совершать только одно основное либо сопутствующее действие в ход (но не оба сразу и не действия полного хода).

Вы можете без вреда для себя предпринимать сопутствующие действия, но если совершите основное (или любое иное действие, требующее напряжения), то после него получите 1 пункт урона. При этом вы оказываетесь при смерти с -1 ПЗ, если только это действие не увеличило количество ваших ПЗ.

Если в результате лечения количество ваших ПЗ оказывается выше 0, вы снова можете полноценно действовать, как если бы количество ваших ПЗ никогда не опускалось до 0 и ниже.

Вы также оказываетесь едва живы, когда ваше состояние стабилизируется после того, как вы побывали при смерти. При этом у вас может быть менее 0 ПЗ (см. «Стабилизация и выздоровление» ниже).

## ПРИ СМЕРТИ (ОТРИЦАТЕЛЬНЫЕ ПЗ)

Если число ваших ПЗ становится отрицательным, но не превышает по модулю значения вашей Выносливости умноженное на КЗ и делённое на 2, вы оказываетесь при смерти. Персонаж при смерти немедленно оказывается без сознания и не может предпринимать никаких действий.

Находящийся при смерти совершает проверки Выносливости пока не умрет, провалив столько раз, что полученный от провала стабилизации урон превысит максимальный ваш показатель. (Урон за провал стабилизации равен 2xКЗ ПЗ) (СЛ 10) или не стабилизируется, совершив 3 успешных проверки.

## СМЕРТЬ

Когда количество отрицательных ПЗ персонажа сравнивается со значением его порога Выносливости или превышает его, персонаж умирает.

Персонаж также умирает, когда его Выносливость или Интеллект падает до 0 из-за эффектов, снижающих значения характеристик или наносящих им урон. Некоторые факторы, к примеру сильная воля совершить что-то или высокий уровень магических сил, могут привести к тому, что персонаж станет нежитью. Обычно для решения этого вопроса бросают d100.

## СТАБИЛИЗАЦИЯ И ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ

Если количество ПЗ персонажа упало ниже нуля, но сам он при этом еще не умер, он каждый раунд в свой ход должен проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы стабилизироваться. Он получает к этой проверке штраф, равный количеству его отрицательных ПЗ/10, но 20 на d20 всегда означает успех. Уже стабилизировавшийся персонаж не должен совершать эту проверку. При провале персонаж теряет 2xКЗ ПЗ.

Находящийся без сознания или при смерти не может ничего сделать, чтобы изменить свою инициативу (и тем отложить свой ход).

Персонажи, получающие продолжительный урон каждый ход (например, от горения, яда или вследствие кровотечения), автоматически проваливают все проверки Выносливости для стабилизации. Они теряют 2xКЗ ПЗ в раунд в дополнение к урону от эффекта.

Вы можете предотвратить потерю ПЗ и стабилизировать пострадавшего персонажа, совершив проверку Лечения со СЛ 15+(Отрицательные ПЗ/10). Кроме того, любое лечение от зелий, магии и прочего, восстанавливающее хотя бы 1 ПЗ, стабилизирует находящегося при смерти, и он перестает терять ПЗ, если, конечно, персонаж не получает продолжительный урон, несмотря на лечение, к примеру яд или удушение могут стать причиной смерти, лечение же просто позволяет продлить время до смерти.

Если от лечения количество ПЗ персонажа поднялось до 0, он приходит в сознание и становится едва жив. Если от лечения количество ПЗ поднялось до 1 и более, он снова может полноценно действовать, как если бы количество его ПЗ никогда не опускалось до 0 и ниже. Заклинатель при этом снова может пользоваться всеми своими магическими способностями, которые у него были до падения его ПЗ ниже нуля.

Стабилизированный персонаж, получивший помощь целителя или магическое лечение, в конечном счете приходит в сознание и начинает выздоравливать, восстанавливая ПЗ. Если о персонаже никто не позаботился, его жизнь все еще остается в опасности.

Выздоровление с чужой помощью: Через час после оказания помощи (которая перевела его из состояния при смерти в стабильное) персонаж проходит проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы прийти в сознание, со штрафом, равным количеству его отрицательных ПЗ/10. Пришедшие в сознание персонажи с отрицательным количеством ПЗ считаются едва живыми. Если персонаж не пришел в сознание, он каждый час должен снова проходить проверку Выносливости, при этом 20 на d20 всегда означает успех. Даже если персонаж находится без сознания, он восстанавливает ПЗ по обычным правилам.

Он автоматически приходит в себя, когда количество его ПЗ становится равно 1 или более.

Выздоровление без чужой помощи: Тяжело раненный персонаж, оказавшись без помощи, чаще всего умирает - шансов поправиться у него мало. Он так же проходит проверки Выносливости, как и получивший помощь, но при любом провале теряет 2xКЗ ПЗ. Не получивший помощи персонаж восстанавливает ПЗ естественным путем, через день после получения ранения он приходит в сознание, придя в сознание, он может один раз в день пройти проверку Выносливости со СЛ 10 и штрафом, равным количеству его отрицательных ПЗ/10, чтобы начать их восстанавливать, но лечение проходит в два раза слабее обычного, если вы не проведёте проверку лечения (СЛ 15+Кол-во отлицательных пз/5), при лечении самого себя вы имеете штраф -10, если не имеете черты Cамодостаточность. При провале он также теряет 2xКЗ ПЗ, но остается в сознании, такие проверки выносливости происходят 3 раза в день, раз в 8 часов.

## ЛЕЧЕНИЕ

Получившие урон персонажи могут восстанавливать ПЗ путем естественного выздоровления или с помощью магического и медикаментозного лечения. После восстановления ПЗ персонажа не могут превышать его максимум ПЗ.

Естественное выздоровление: За ночь отдыха (8 или более часов сна) вы восстанавливаете Куб здоровья класса + выносливость персонажа. Если ваш отдых прерывается, выздоровления этой ночью не происходит. Если вы отдыхаете и днем и ночью в течение 24 часов (соблюдая постельный режим), вы восстанавливаете удвоенное количество ПЗ.

Естественное выздоровление с помощью лечения: Если у вас есть персонаж, практикующий лечение и хирургию, то он может оказать вам медицинскую помощь, от её качества зависит количество восстанавливаемого здоровья. При чистой 20-ке ваше лечение переходит на 2 ступени выше. К примеру при ролле 20+5 вы вылечите так, как если бы ролл был 35.

 Сл Лечения 20
 Сл Лечения 25
 Cл Лечения 30
 Сл Лечения 35
 Сл Лечения 40
 Сл Лечения 45
 Сл Лечения 50

Магическое лечение: ПЗ можно восстанавливать с помощью заклинаний.

Медикаментозное лечение: ПЗ можно восстанавливать лекарствами с помощью препаратов.

Ограничения на лечение: Вы не можете восстановить больше ПЗ, чем потеряли. Даже после магического восстановления ваши ПЗ не могут превышать ваш максимум ПЗ.

Лечение урона характеристикам: Временный урон характеристике снимается со скоростью 1 пункт за ночь отдыха, если вы получили Лечение, (СЛ 15+Кол-во потерянных характеристик умноженных на 2) для каждой характеристики, но каждую характеристику лечить нужно параллельно. При провале лечения вы можете повторить проверку на следующий день. Если вы отдыхаете (соблюдая постельный режим) и днем и ночью в течение 24 часов, вы восстанавливаете по 2 пункта каждой характеристики, если те получили .

## ВРЕМЕННЫЕ ПЗ

Существуют эффекты, дающие персонажу временные ПЗ. Такие ПЗ добавляются к его текущим ПЗ; любой нанесенный персонажу урон сначала вычитается из них. Остаток вычитается из обычных ПЗ. Если эффект, дававший временные ПЗ, заканчивается или рассеивается, любые оставшиеся временные ПЗ пропадают. Поглощенный ими урон не переносится на обычные ПЗ персонажа.

Когда временные ПЗ теряются, их нельзя восстановить, как обычные, даже с помощью магии.

Увеличение Выносливости и текущие ПЗ: Увеличение Выносливости, даже временное, может дать персонажу больше ПЗ, которые при этом не будут временными. Их можно восстанавливать лечением и они не теряются первыми, подобно временным.

Имеются такие временные ПЗ как неприоритетные, они тратятся после потери основного здоровья.

## НЕСМЕРТЕЛЬНЫЙ УРОН

Несмертельный урон представляет собой повреждения организма, не несущие угрозы для его жизни. Такой урон лечится в 2 раза быстрее смертельного и требует простого отдыха.

Нанесение несмертельного урона: Несмертельный урон можно получить от некоторых атак, а также опасностей вроде жары или усталости. Когда вы получаете несмертельный урон, ведите его учет отдельно, не вычитая из текущего количества ПЗ - это не «настоящий» урон. Когда накопленный вами несмертельный урон становится равен количеству ваших ПЗ, вы оказываетесь ошеломлены (см. ниже), а когда он превосходит количество ваших ПЗ, вы теряете сознание.

Несмертельный урон от смертельного оружия: Вы можете нанести несмертельный урон оружием ближнего боя, которое обычно наносит смертельный, но при этом на вашу атаку налагается штраф -5.

Смертельный урон от оружия, наносящего несмертельный урон: Вы можете применить оружие, наносящее несмертельный урон (например, удар без оружия), для нанесения смертельного урона, но при этом на вашу атаку налагается штраф -4.

**Ошеломление и потеря сознания**: Когда полученный вами несмертельный урон становится равен количеству ваших текущих ПЗ, вы оказываетесь ошеломлены. При этом вы можете совершать только одно основное или одно сопутствующее действие в ход (а также свободные, быстрые и прерывающие действия). Вы перестаете считаться ошеломленным, когда количество ваших ПЗ становится больше, чем сумма нанесенного вам несмертельного урона.

Когда нанесенный вам несмертельный урон превышает количество ваших ПЗ, вы оказываетесь без сознания и становитесь беспомощны.

3аклинатели, оказавшиеся без сознания, сохраняют заклинания, которые у них были до потери сознания.

Если нанесенный существу несмертельный урон равен максимальному (не текущему) количеству его ПЗ, весь несмертельный урон, получаемый им в дальнейшем, превращается в смертельный. Это не касается существ с регенерацией. Существо с регенерацией продолжает накапливать несмертельный урон, от чего увеличивается время, которое оно пробудет без сознания.

Лечение несмертельного урона: Несмертельный урон лечится со скоростью 1 ПЗ в час за уровень персонажа (если вы не отдыхаете). Любое заклинание или способность, восстанавливающая ПЗ, параллельно снимает такое же количество несмертельного урона.

# СОСТОЯНИЯ

Если на персонажа действует более чем одно состояние, считаются все эффекты. Если эффекты несочетаемы, применяется самый тяжелый из них.

### **Без сознания (Unconscious):**

Персонаж без сознания лежит и считается беспомощным. Это может случиться при наличии отрицательных ПЗ (если их не больше, чем значение Выносливости персонажа) или когда полученный несмертельный урон превышает текущее количество П3 персонажа.

### **Беспомощность (Helpless):**

Беспомощный персонаж обычно парализован, связан, спит, без сознания или по другим причинам не может себя защищать. Считается, что значение его Ловкости равно 0 (модификатор -5). Атаки в ближнем бою против такого существа получают бонус +5 (эквивалент атаки по распластанной цели). Атаки дистанционным оружием по беспомощным целям не получают никаких преимуществ. Те, кто умеет совершать атаки исподтишка, могут применять их по беспомощной цели. Также вы можете бить по любой части существа точным ударом со штрафом делённым на 2. Потратив полный ход, кто угодно может нанести беспомощной цели добивающий удар оружием ближнего боя, луком или арбалетом, обязательно находясь при этом на соседней rлетке от жертвы. Атакующий автоматически попадает и наносит критический удар (а плут также добавляет урон за атаку исподтишка). Если существо выживает, оно должно дополнительно пройти испытание Стоикости (СЛ 10 + нанесенный урон/5) и в случае провала умереть. Нанесение добивающего удара - действие, дающее возможность окружающим совершить внеочередные атаки. Существа, невосприимчивые к критическим ударам, не получают соответствующего дополнительного урона и не должны проходить испытание Стойкости, чтобы избежать смерти от добивающего удара.

### **Утомление (Fatigued):**

Утомленный персонаж не может бегать или атаковать с разбега; он получает штраф -2 к Силе и Ловкости (Каждые 5 уровней персонажа этот эффект становится ещё ниже на -1 (это увеличение не распространяется на персонажей, которые имеют низкие физ характеристики, которые при таком состоянии погибли бы, в противном случае штраф будет понижать хар-ку до 1, но не 0)). Утомленный персонаж становится обессиленным, если делает что-то вызывающее утомление. Утомление проходит после 8 часов отдыха.

### **Бессилие (Exhausted):**

Обессиленный персонаж движется с половиной обычной скорости, не может бежать или атаковать с разбега, получает штраф -6 к Силе и Ловкости(ещё -2 за, каждые 5 уровней). После двух часов полноценного отдыха обессиленный персонаж считается утомленным. Утомленный персонаж становится обессиленным, если делает что-то вызывающее утомление.

### **Бестелесность (Частичная):**

Бестелесные существа, которые только частично проявляют свои физические силы. Они невосприимчивы ко всем формам немагических атак, а также получают половину (50%) урона от волшебного оружия, заклинаний первооснов, псевдозаклинаний и некоторых сверхъестественных эффектов. Бестелесные существа получают полный урон от других бестелесных существ, а также от магии кругов, аур и божественных эффектов.

**Бестелесность (Полная):** Бестелесные существа, абстрагирующиеся от физического мира и существующие в ветрах эфира, как их называют - Эмпиреи, Элизий и проч. Не получают урон ни от какого физического урона, вред же можно нанести только благодаря силе Ауры и серьёзных эфирных плетений выше 3-го круга. Простые заклинания и некоторые металлы, такие как Орихалк могут нанести вред, но этот урон будет несмертельным.

### **Вытягивание энергии (Energy Drained):**

Потерявший жизненные силы персонаж получает один или несколько отрицательных уровней, которые могут стать постоянными. Если количество его отрицательных уровней больше или равно его количеству КЗ, он умирает.

### **Вытягивание жизни (Vita Drained):**

Персонаж, получивший вред от магии смерти получает половину нанесённого урона как постоянный минус к максимальному ПЗ, точечные атаки некротической энергией являются Массированными, если перманентный штраф к ПЗ больше или равен его количеству ПЗ, он умирает. Такой урон можно лечить лишь магическим методом. Часто такой урон может наносить высокоранговая нежить или маги.

### **Глухота (Deafened):**

Если персонаж оглох, то он не может слышать. Он получает штраф -5 к инициативе и всем встречным проверкам Внимания, Дипломатии, Блефа и Запугивания (если то не совершается боевым действием, к примеру добиванием), автоматически проваливает все проверки Внимания при использовании слуха. Глухие всю жизнь персонажи зачастую немые. Те, кто был глухим долго, привыкают к своему состоянию и могут частично его компенсировать.

### **Дезориентация (Sickened):**

дезориентированный персонаж получает штраф -2 к урону от оружия, атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Этим же состоянием обуславливается боль, головокружение, легкая тошнота и т. п.

### **Дезориентация+ (Sickened+):**

этим статусом отображается дезориентированный персонаж, который получил более серьёзные состояния, влияющие на его действия, он получает штраф -4 к урону от оружия, атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Состояние дезориентация может быть ещё более серьёзной, с увеличивающимся на ещё -2 штрафов, это указывается количеством плюсов в приписке статуса.

### **Едва жив (Disabled):**

Персонаж, имеющий ноль или меньше ПЗ, который стабилен и пришел в сознание, считается едва живым. Он может совершать в свой ход только одно основное либо сопутствующее действие, но не оба сразу и не действия, требующие полного хода. Он может по-прежнему предпринимать быстрые, свободные и прерывающие действия. Персонаж движется с половиной скорости. Сопутствующие действия не несут для него риска ухудшения состояния, но любое основное действие, а также любое действие, которое ведущий сочтет требующим напряжения (например, парирование атаки), наносит ему 1 пункт урона сразу после совершения. Если это действие не увеличивает ПЗ персонажа, он оказывается при смерти.

При наличии ухода едва живой персонаж восстанавливает ПЗ естественным путем. В противном случае он каждый день может, отдохнув 8 часов, пройти проверку Выносливости со СЛ 10+отрицательные пз/10 и при успехе начинает восстанавливать здоровье по обычным правилам (В два раза меньше, если ему никто не оказал помощи). Количество отрицательных ПЗ служит штрафом для этой проверки. При провале персонаж теряет 2xКЗ ПЗ, но не теряет сознания. После первой же успешной проверки персонаж начинает выздоравливать и больше не теряет ПЗ.

### **Завороженность (Fascinated):**

Завороженный персонаж находится в трансе - обычно под воздействием сверхъестественной способности или заклинания. Он при этом стоит или сидит тихо, ничего не делает, только смотрит на то, что его заворожило, или слушает его. У завороженного штраф -5 ко всем проверкам навыков, предпринимаемым в качестве ответных действий, - например, к проверкам Внимания. Любая потенциальная угроза - такая как приближение враждебного существа - позволяет завороженному снова пройти испытание. Любая очевидная угроза - вытаскивание оружия, сотворение заклинания или нацеливание на завороженного дистанционного оружия - автоматически снимает это состояние (Но если завороженный персонаж не заметил врага, атакующего его СЛ внимания = СЛ проверки чтобы игнорировать этот эффект, то атака будет нанесена по нему, как если бы тот был Беспомощен (если противник в состоянии скрытности, то вы должны преодолеть и СЛ заклятия и ролл Скрытности врага). Союзники завороженного существа могут встряхнуть его, чтобы вывести из транса (основное действие).

### **Замешательство (Confused):**

Существо, находящееся в замешательстве, не может действовать адекватно. Оно не может отличить друзей от врагов, обычно принимая за врагов всех подряд. Если союзник хочет коснуться его, чтобы наложить заклинание, то ему надо совершить атаку касанием. Если напасть на находящееся в замешательстве существо, оно бросается на последнего атаковавшего, пока тот не умрет или не исчезнет из виду.

В начале каждого хода существа, оказавшегося в замешательстве, бросьте d100 и руководствуйтесь приведенной ниже таблицей, чтобы определить его действия на этот ход.

 01-25
 26-50
 51-75
 76-100

Если персонаж в замешательстве неспособен произвести действие, указанное в таблице, то он просто стоит и бормочет что-то себе под нос. Если на него кто-либо нападает, то он автоматически бросается на напавшего в свой следующий ход, если все еще к этому времени находится в замешательстве.

Атаки по находящимся в замешательстве не получают никаких особых преимуществ. Персонаж в замешательстве не совершает внеочередных атак по тем, кого еще не считает противником (либо потому, что так вьшло на d100, либо потому, что те только что напали на него).

**Застигнут врасплох (Flat-Footed):** Персонаж, который еще не успел подействовать в бою, застигнут врасплох; он не реагирует на опасность. Такой персонаж теряет свой положительный модификатор Ловкости к КБ (если такой имеется) и не может совершать внеочередные атаки.

### **Захват (Grappled):**

Существо может быть схвачено другим существом, ловушкой или магическим эффектом. Оно неспособно двигаться и получает штраф -4 к Ловкости ещё -1 за каждые 5 уровней персонажа, а также -2 ко всем атакам и боевым маневрам и также -1 за каждые 5 уровней персонажа (Если вас схватили несколько врагов, то этот эффект суммируется, а развитие мастерства боевых манёвров, к примеру на пути монаха, могут дать эффекту захвата дополнительные особенности), кроме попыток захватить противника или выйти из захвата. Схваченные существа не могут предпринимать действий, для которых требуются обе руки. Если такое существо пытается сотворить заклинание или псевдозаклинание, оно должно пройти проверку концентрации (СЛ 10 + МБМ схватившего + сложность заклинания) и в случае провала потратить его впустую. Схваченные существа не могут совершать внеочередных атак. Они также не могут использовать Скрытность, чтобы спрятаться от схватившего, даже если у них есть специальная способность вроде мастер незаметности, позволяющая им прятаться на открытом месте. Если схваченный становится невидимым с помощью заклинания или иных средств, он получает +5 к ЗБМ и изворотливости, чтобы вырваться из захвата, но больше невидимость ему ничем при захвате не помогает.

### **Испуг (Frightened):**

Напуганный персонаж убегает от источника своего страха настолько быстро, насколько может. Если он неспособен сбежать, то дерется. На все его испытания, атаки, проверки навыков и характеристик налагается штраф -4. Персонаж может использовать для бегства любые особые способности, включая заклинания. Он обязан их задействовать, если без них убежать не получается.

Испуг работает так же, как потрясение, с той разницей, что существо должно убегать. Более тяжелой формой ужаса является паника.

При высоком уровне стресса испуг может стать итогом перехода черты в 100 единиц.

### **Кровотечение (Bleed):**

Существо, которое истекает кровью, получает указанное рядом со словом «кровотечение» количество урона в начале каждого своего хода. Кровотечение можно остановить при помощи Лечения со СЛ 15+(средний урон за кровотечение, к примеру при кровотечении 2d6 нужно будет проходить СЛ 21) или применением любого зелья, заклинания, восстанавливающего ПЗ (даже если кровотечение наносит урон не здоровью, а характеристикам). Иногда кровотечение приводит к урону характеристикам или даже потере их пунктов. Эффекты кровотечений складываются, только если они наносят урон разным параметрам: если одному и тому же, действует только более тяжелое. Потеря пунктов характеристики считается более тяжелым эффектом, чем урон характеристике. Некоторые типы кровотечения можно лечить только навыком Лечение или при полном восстановлении всех ПЗ магией/зельем.

### **Расплывчивость (Vagueness):**

На действиях расплывчатых существ нельзя сосредоточится. Если противник провалил СЛ внимания 35, то расплывчатый персонаж получает бонус +2 к атакам по зрячим противникам, включая боевые манёвры, а также атаки по расплывчатым персонажам требуют прохождения точности на д100 от 25% до 50%, если, конечно, противник не игнорирует этот эффект.

Эту проверку нужно проходить каждые 10 ходов.

### **Невидимость (Invisible):**

Невидимых существ нельзя увидеть обычным зрением. Они получают бонус +5 к атакам по зрячим противникам, а также игнорируют все положительные модификаторы Ловкости к КБ у противника (если такие есть), такой противник считается застаным врасплох.

### **Обездвиживание (Pinned):**

Обездвиженное существо не может двигаться и теряет бонус Ловкости к КБ; оно также получает штраф -5 к КБ. Существо может пытаться освободиться, используя либо боевой маневр, либо навык Изворотливость; оно может говорить и предпринимать ментальные действия, но неспособно творить заклинания с жестовыми компонентами и реагентами. Обездвиженное существо, пытающееся сотворить заклинание или псевдозаклинание, должно пройти проверку концентрации (СЛ 10 + МБМ того, кто держит + сложность заклинания); при провале оно тратится впустую. Обездвиживание - более сильная форма захвата, и их эффекты не складываются.

### **Окаменение/Кристаллизация/Оледенение (Petrified):**

Покрытый коркой персонаж, по сути, превращен в камень и пребывает без сознания. Если он находится в состоянии окаменения более 5 ходов, то он должен проходить СЛ выносливость 10+2 за каждый последующий ход, чтобы не задохнуться, получая 1d6xКЗ урона за ход. Снять этот эффект можно разбив покрытие, закрывающее союзника, это покрытие, зачастую, имеет большое количество ПЗ, а также высокий СУ против Физических Атак (кроме дробящего и взрывов) и Магии первоэлементов.

### **Опутывание (Entangled):**

Персонаж, который чем-то опутан, ограничен в движениях, но не полностью неподвижен, если только то, что его опутало, не прикреплено к неподвижному предмету или не удерживается кем-то на месте. Он может двигаться с половиной своей скорости, неспособен бегать или совершать атаки с разбега, получает штраф -2. ко всем атакам и -4 к Ловкости. Если опутанного персонажа что-то держит, то он может двигаться лишь в сторону того, что его держит с половиной скорости. Когда вы опутаны и вам нужно пройти проверку реакции для чего-либо, то вы кидаете 2 проверки реакции вместо 1 и выбираете самый низкий из кубов.

### **Оцепенение (Cowering):**

Оцепеневшее от ужаса существо не может предпринимать никаких действий. Оно получает штраф -5 к КБ и теряет положительный модификатор Ловкости (если таковой был), также считается застаным врасплох. Часто к этому может привести высокий показатель стресса.

### **Ошеломление (Staggered):**

Ошеломленное существо может совершать раз в раунд одно основное либо сопутствующее действие, но неспособно предпринимать оба действия или действия полного хода. Оно может использовать быстрые, свободные и прерывающие действия. Обычно ошеломленным становится существо, получившее несмертельный урон, равный количеству его ПЗ или при серьёзном стрессе.

### **Паника (Panicked):**

Паникующее существо роняет все, что держит в руках, после чего бежит со всей скоростью прочь от источника своих страхов, а также от любых иных встреченных опасностей, не разбирая дороги. Других действий оно предпринимать не может. Кроме того, такое существо получает штраф -10 ко всем испытаниям, проверкам навыков и характеристик (кроме проверок выносливости для стабилизации и воли для сопротивления ментальному контролю). Если зажать его в угол, оно впадает в оцепенение и не дерется, обычно уходя в глухую оборону. В панике существо может использовать для бегства особые способности, включая заклинания. Оно обязано их задействовать, если без них убежать не получается. Паника - это более сильная форма ужаса, чем потрясение и испуг.

### **Паралич (Paralyzed):**

Парализованный персонаж замирает на месте, неспособный двигаться и действовать; на это время значения его Ловкости и Силы считаются равными 0. Он может предпринимать только ментальные действия без физического проявления, к примеру разговора. Парализованное летающее существо неспособно махать крыльями и падает; плавающее не может грести и тонет. Существо не может двигаться. Сквозь клетку, занятую парализованным персонажем, можно беспрепятственно проходить и друзьям, и врагам, но каждая такая клетка считается как две при перемещении.

### **Поломка (Broken):**

Предметы, получившие больше урона, чем половина их пунктов прочности, считаются сломанными. Это означает, что они менее полезны и удобны в использовании. Эффекты поломки зависят от типа предмета.

* Если сломалось оружие, то оно налагает штраф -5 на атаки и урон. Таким оружием можно нанести критический удар, только если на d20 выпадает 20, а при подтверждении оно наносит лишь двойной урон.
* Если сломался доспех или щит, то он дает лишь половину модификаторов к КБ (округлять вниз). Сломанный доспех удваивает все штрафы за доспех.
* Если сломался инструмент, то он налагает штраф -5 на проверки любых навыков, для которых используется.
* Если сломался волшебный жезл или посох, то на каждое его применение расходуется вдвое больше зарядов.
* Если предмет не подпадает ни под одну из этих категорий, поломка не мешает его использовать. Вне зависимости от типа, сломанные предметы стоят от 50% до 75% от своей обычной цены. Сломанный волшебный предмет можно починить только с помощью мага. Если заклинание увеличивает пункты прочности предмета до половины первоначальных или выше, он перестает считаться сломанным. Неволшебные предметы можно починить аналогичным образом или пройдя проверку того же Ремесла, с помощью которого они созданы. Обычно для ремонта требуется проверка Ремесла (подробнее в Ремонтник). Большинство ремесленников берут за такую работу десятую часть общей стоимости предмета (больше, если предмет поврежден особенно сильно).

### **Потрясение (Shaken):**

Потрясенный персонаж получает штраф -2 к атакам, испытаниям, проверкам навыков и характеристик. Это более слабая форма ужаса, чем испуг или паника. Когда вы сражаетесь против существ КЗ которых выше вашего на 5 или более, то вы должны пройти СЛ воли 10+КО существа, чтобы игнорировать этот эффект, такие навыки существ как Аура Страха могут усилить эффект этого состояния. Некоторые существа, которые выше вас на 5 КЗ, но не являются сами по себе страшными или представляющими вам прямую опасность, к примеру если вы будете сражаться против Розового Слизня по имени Пухляш, то потрясёнными не будете. Вход в состояние потрясения повышает вашу шкалу стресса на 5. Проверка потрясения против врага проводится лишь 1 раз, в отличии от эффектов исполнений и магии на разум.

### **При смерти (Dying):**

Персонажи с отрицательным количеством ПЗ и нестабилизированные находятся при смерти; они лежат без сознания. Персонаж при смерти не может предпринимать никаких действий. В ближайший свой ход после перехода в это состояние и в каждый следующий персонаж должен проходить проверку Выносливости со СЛ 10, чтобы стабилизироваться. Он получает штраф к этой проверке, равный количеству его отрицательных ПЗ/10. Стабилизированный персонаж не должен совершать такие проверки. Если персонаж получает натуральную двадцатку, то стабилизация автоматически добавляет 2 положительных результата из 3 необходимых. В случае провала он теряет 2xКЗ ПЗ. Если количество отрицательных ПЗ становится равно значению Выносливости умноженной на КЗ и после делённой на 2, то персонаж умирает.

### **Распластан (Prone):**

Персонаж лежит на земле. Он получает штраф -5 к атакам в ближнем бою, и он не может использовать оружие дальнего боя, кроме арбалетов и огнестрела. Его КБ считается на 5 выше против дистанционных атак, но на 5 ниже против атак в ближнем бою. Встать - сопутствующее действие, которое провоцирует внеочередные атаки.

### **Растерянность (Dazzled):**

В этом состоянии находится существо, которое плохо видит, обычно из-за яркого света, показавшегося в тёмную ночь. Оно получает штраф -2 ко всем атакам, КБ, ЗБМ и проверкам Внимания, связанным со зрением.

### **Слепота (Blinded):**

Ослепленное существо не может видеть. Оно получает штраф -4 к КБ, ЗБМ, теряет все положительные модификаторы Ловкости к КБ, получает штраф -5 ко многим проверкам навыков, связанных с Силой и Ловкостью и зрением, а также встречным проверкам Внимания. Все проверки и действия, требующие зрения (например, чтение и проверки Внимания при использовании зрения), автоматически проваливаются.

Для этого существа все противники считаются невидимыми (вероятность промаха 50%). Чтобы перемещаться вслепую быстрее, чем с половиной базовой скорости, нужно пройти проверку Акробатики со СЛ 10. В случае провала существо падает, оказываясь распластанным. Существа, долго пробывшие слепыми, привыкают к этому состоянию и могут научиться избегать части описанных выше проблем.

### **Смерть (Dead):**

Существо умирает, если его ПЗ уменьшаются до отрицательной величины, равной по модулю его Выносливости; либо значение его Выносливости падает до нуля; либо его мгновенно убивает смертельное заклинание или иной эффект. Душа персонажа при этом не сразу выходит из тела. Мертвым не помогает обычное или магическое лечение, но их можно воскресить с помощью магии четвертого круга. Мертвое тело начинает гнить, если его специально не сохранять, В любом случае для воскрешенных персонажей окоченение, разложение и прочие посмертные процессы не являются критической проблемой.

### **Стабильное состояние (Stable):**

Персонаж, который был при смерти, потом прекратил терять ПЗ, но все еще остается с отрицательным их количеством, считается стабилизированным. Он при этом остается без сознания. Если персонаж стабилизировался благодаря чьей-то помощи (например, успешному применению навыка Лечение или магического лечения), то он больше не теряет ПЗ. Он может проходить проверку Выносливости со СЛ 10 один раз в час, чтобы прийти в сознание и стать едва живым (это происходит, даже если количество его ПЗ все еще отрицательное); на эту проверку налагается штраф, равный количеству его отрицательных ПЗ/10. Если персонаж стабилизировался сам, не получив помощи, он по-прежнему может снова начать терять ПЗ. Каждый час он должен проходить проверку Выносливости, чтобы стабилизироваться (так же как получивший помощь персонаж), но при каждом провале он теряет 1 ПЗ.

**Ступор (Dazed):** Существо в ступоре не может действовать и пропускает свой ход, хотя его КБ при этом не снижается. Как правило, ступор длится один раунд.

**Тошнота (Nauseated):** Персонаж, мучимый тошнотой, испытывает проблемы с желудком. Такие существа не могут атаковать, применять заклинания, концентрироваться на них или делать что-то требующее внимания. Они могут в свой ход совершать только одно сопутствующее действие.

**Шок (Stunned):** Оказавшееся в шоке существо роняет все, что держало, не может совершать действий, получает штраф -2 к КБ и теряет свой положительный модификатор Ловкости к КБ (если таковой был).