Clan Thoradin's Geheimnisse

"Clan Thoradin's Geheimnisse" ist das 59. Kapitel der Chronik "The Age of Conquest", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Siegreich nach der Begegnung mit dem Raben kehrt die Gemeinschaft der Ashenblades, geführt von Sir Leandros, nach Ravenholm zurück, nachdem Sie in der Düsternis von Nosgor eine letzte Erholungspause verbringen konnten. Voller Verachtung für Ihre Methoden übergibt die Gruppe das dritte Artefakt, den Herrschaftsapfel, an Lady Serena und fordert die Einlösung der Abmachung. Tatsächlich kommen Varen, Cale und Mordin Thoradin wieder frei, Boneyfazius wird ebenfalls befreit und die Gruppe erhält die Zusage, dass die Herzogin in Verhandlungen mit dem Overlord treten wird, um einen dauerhaften Friedensvertrag zu schließen, ein Umstand, auf den die Rattenfänger jedoch keinen Einfluss mehr nehmen können.

Müde und abgekämpft begibt sich die Gemeinschaft in die Stadt Ravenholm, um sich auszuruhen. Nach Jahren hat Kolgar hier endlich die Gelegenheit, mit seinem Vater zu sprechen und Ihn all die Dinge zu fragen, die Ihn schon so lange beschäftigen. Und so kommt durch den alten Zwerg das wahre Geheimnis der Familie Thoradin endlich ans Licht: Sie waren niemals Goldzwerge, sondern schon immer Schildzwerge, die aufgrund eines Irrtums in die falsche Gesellschaft gerieten, ein Umstand, der über die Jahrhunderte in Vergessenheit geriet. Kolgar's Welt wird erschüttert und Ihm wird bewusst, dass sein gesamtes Leben eine Lüge gewesen ist.

Doch ehe die Gruppe Ihre persönliche Zukunft planen kann, müssen Sie sich darauf vorbereiten, die restlichen Angelegenheiten in Ravenholm zu klären, denn Alle wissen, dass ein unausweichlicher Krieg in Aurun auf die Gemeinschaft wartet, der Ihre Zukunft erneut zeichnen wird und dem Sie sich nicht entziehen können. So muss Elora aus den Fängen Ihrer Klinge befreit und dieses abscheuliche Artefakt endgültig vernichtet werden und auch Alexasar muss sich noch einer Prüfung in Revendria stellen, denn Rena ist es, die offenbart, wo Er das Echo von Berrand Dayne finden und damit die erste Kerbe des Eidwahrers füllen könnte.

Aber in einem sind sich die Ashenblades einig: Nach Ihrer Rückkehr in die Welt der Lebenden und dem Ende des großen Kriegs, der da kommen mag, werden Sie Ihre Kameraden ehren und deren verlorene Seelen retten, denn kein Herrscher und keine Macht der Welt wiegt die Kameradschaft der Rattenfänger auf.

## Handlung

Nachdem Sie die Burg des Raben hinter sich gelassen haben, kehren die Rattenfänger, an der Seite von Leandros und dessen untoten Truppen, zu dem Anwesen zurück, welches Sie als Außenposten bezogen hatten. Dort angekommen verspricht der Vampir, dass Er umgehend Lady Serena kontaktieren wird, damit Sie mithilfe des Amuletts den Pfad durch die Nebel erneut öffnen und Ihre Truppen nach Ravenholm zurückbringen kann. Die Gemeinschaft nutzt diesen Umstand, um sich in den Schlafsälen ein wenig auszuruhen, etwas zu essen und ein paar Stunden Schlaf zu finden, was jedoch nicht einfach ist, da allen Anwesenden viele Dinge durch den Kopf gehen.

So ist es Alec, der nun, kurz vor dem Aufbruch, etwas mit Aayla besprechen will. Er dankt der Drow für Ihre Mithilfe und Unterstützung und betont, dass Er seinen Teil der Abmachung, Sie in die Welt der Lebenden zurück zu bringen, einhalten will und deshalb eine Sache nicht länger aufschieben kann, die Er unbedingt ansprechen muss. Er äußert Ihr gegenüber erneut die Mutmaßung, dass Sie tot sein könnte und deshalb nach Nosgor kam, weil es eines der Sündenreiche ist und Sie hier Ihre persönliche Hölle durchlebt, ein Ort der Bestrafung. Nicht einmal das Amulett von Lady Serena würde Ihr dann die Möglichkeit eröffnen, diesen Ort zu verlassen, denn genau wie der Rabe wäre Sie hier gefangen und an diesen Ort gebunden. Einzig eine wahrhaftige Wiederbelebung durch göttliche Magie könnte Ihre Seele zurück bringen.

Aayla, die diesen Gedanken bis dato verdrängt hatte, gesteht sich ein, dass Sie in Betracht ziehen muss, dass dies der Wahrheit entsprechen könnte. Auf die Frage des Klerikers verweist Sie darauf, dass Ihre Mutter mächtige Magie beherrscht und als Oberhaupt eines großen Hauses sicherlich eine Wiederbelebung arrangieren könnte, sofern Ihr Körper aus den Untiefen des Underdark geborgen wird. Alec verspricht Ihr dass, sollte Sie nicht mit den Anderen nach Ravenholm und später in die Welt der Lebenden gelangen können, Er dafür Sorge tragen wird, dass Ihr Körper gefunden und Ihre Seele zurückgebracht wird. Er verweist darauf, dass noch eine andere Drow, Zedaria Vandree, ein Mitglied der Ashenblades, auf Ihre Wiederbelebung wartet und die Gruppe in einer einzigen Mission vielleicht beide Dunkelelfen retten könnte. Aayla jedoch verweist auf die Feindseligkeit Ihres Volkes und darauf, dass die Ashenblades niemals zu Ihrer Mutter, der Matriarchin, vorgelassen werden, sondern als Sklaven verkauft werden würden. Um angehört zu werden, bittet Alec daher darum, dass Aayla Ihm den Siegelring Ihrer Familie, den Sie trägt gibt, damit Er und die übrigen Rattenfänger Ihre Worte beweisen und Gehör finden werden. Die Drow sieht keine andere Möglichkeit und übergibt Alec den Ring, dankbar dafür, dass Er gewillt ist, sein Wort zu halten.

Einige Stunden später dann werden Alec und Kolgar durch das Lachen von Rena aufgeweckt und Lärm, der aus dem benachbarten Schlafsaal kommt. Die Beiden sehen nach und finden Boneyfazius und Rena, wobei Letztere Ihre magischen Farben nutzt, um die Konturen des Skelett's nachzuzeichnen und Ihm ein Gesicht zu verpassen. Sie merkt an, dass Sie dieses Gesicht in Ihren Visionen sah und glaubt, dass der untote Krieger tatsächlich einmal so ausgesehen haben könnte. Sie kann sogar sein verbranntes und beschädigtes Emblem, welches Er um den Hals trägt, aus Ihren Gedanken heraus neu zeichnen und fördert ein Sonnensymbol zutage. Alec erkennt dieses Symbol als das Zeichen der Vita und beginnt zu glauben, dass Boneyfazius ein Champion der Vita gewesen sein könnte. Ein weiteres Indiz zu seiner Herkunft ist der spezielle Bart, den Rena Ihm ins Gesicht zeichnet und dessen spezieller Schnitt darauf schließen lässt, dass Er einst ein Ritter aus edlem Haus war. Alec weiß, dass es im Königreich von Couronne, südlich von Ravenholm, einen Ritterorden gibt, der in Diensten der Vita steht und einen ähnlichen Stil pflegt. Er vermutet, dass Boneyfazius tatsächlich ein Ritter dieses Reiches gewesen sein könnte. Er gibt dem Skelett den Hinweis, nach seiner Rückkehr in die Welt der Lebenden zu Vita zu beten, denn offenkundig hat die Göttin Ihn nicht aufgegeben, denn ansonsten hätte Er niemals seinen freien Willen behalten können. Vielleicht, so die Vermutung des Klerikers, könnte Vita selbst Boneyfazius dabei helfen, sein verlorenes Leben und seine Erinnerungen zurück zu erlangen.

Schließlich ist es soweit und die Vampire bereiten sich auf die Rückkehr nach Ravenholm vor. Direkt vor den Toren des alten Anwesens bricht, wie schon bei der Ankunft, ein Lichtstrahl durch die Düsternis, in welchen die Anwesenden treten und so in die Nebel und durch diese hindurch gezogen werden, um von einem der Südenreiche ins Andere überzuwechseln. Ohne größere Probleme und mit geringer zeitlicher Verzögerung landen die Rattenfänger direkt auf den Zinnen von Schloss Ravenholm, wo Sie bereits von Lady Serena, sowie Sir Lorrash und Lady Lucia, erwartet werden. Und wie Alec bereits vermutet hatte, ist Aayla nicht mehr bei Ihnen und konnte Nosgor nicht verlassen. Die Herzogin indes begrüßt die Rückkehr Ihrer Agenten und gibt sich höchst zufrieden ob des Erfolges, den die Gruppe hatte. Alec konfrontiert Sie umgehend damit, dass Er und seine Kameraden Ihre Ehre verloren haben, indem Sie willentlich bei der Vernichtung von Nosgor halfen und dessen Verfall beschleunigten. Lady Serena jedoch interessiert sich nicht dafür, denn Sie verweist darauf, dass es keinen Unterschied gemacht hätte. Um Ihre Kameraden zu retten, hätten die Sterblichen Ihre Mission in jedem Fall erfüllt, auch wenn Sie über die genauen Umstände Bescheid gewusst hätten. Außerdem, so Ihre Aussage, ist Nosgor bereits verloren und es gibt nichts, was ein paar Lebende daran ändern könnten. Alec jedoch sieht dies anders und bittet die Herzogin eindringlich darum, die vier Artefakte, nach der Nutzung und der Befreiung von Mordecaine, nach Nosgor zurück zu bringen, da sie die einzige Hoffnung darauf sind, dass eines Tages der Champion des Lichts erscheinen und das Land reinigen kann.

Serena bleibt Ihm eine Antwort auf dieses Anliegen schuldig, denn Leandros ergreift das Wort und schleift Rena vor die Herzogin, die Ihr den Herrschaftsapfel aushändigen kann. Zuvor hält Er sein Versprechen ein und berichtet der Herzogin wortgetreu, was der Rabe Ihm ausgerichtet hat, um ein Bündnis zu erwirken. Die Herzogin ist überrascht, hat Sie doch niemals mit so einem Angebot gerechnet, willigt jedoch ein, den Vampirlord anzuhören und seine Hilfe anzunehmen, um sich gemeinsam aus der Abhängigkeit von Mordecaine befreien zu können. Als Sie Rena dies verspricht, öffnet das Mädchen mit Ihrer Magie das Tor in die Zwischendimension und holt den Herrschaftsapfel hervor, den Sie der Herzogin in die Hände legt. Zufrieden und am Ziel Ihrer Wünsche verspricht die Herzogin den Rattenfängern, dass Sie sich zu Verhandlungen mit dem Overlord treffen wird, um den dauerhaften Frieden zwischen den Reichen zu besprechen, den Dieser wünscht, womit Sie Ihr Wort halten wird. Die Rattenfänger selbst haben ab diesem Punkt jedoch keinen Einfluss mehr darauf, da es eine Sache zwischen den Adligen und Herrschern ist.

Des weiteren hält die Herzogin Ihren Teil der Abmachung und setzt Ihre magischen Kräfte ein, um die Gefangenen zu befreien. Vor den Augen der Rattenfänger erscheinen Varen, Cale und Mordin wie aus dem Nichts auf den Zinnen, nachdem die Vampirin etwas Blut auf einen magischen Stein getropft und den Zauber des Spiegels gebrochen hat. Erschöpft, aber unversehrt und am Leben sind die drei Sterblichen zurück und die Rattenfänger freuen sich über das Wiedersehen mit Ihren Kameraden. Serena gestattet der Gruppe nun außerdem, Ravenholm zu verlassen und macht unmissverständlich klar, dass Sie die baldige Abreise der Rattenfänger wünscht. Alec spricht Sie darauf an, dass die Gruppe noch ein paar Dinge zu erledigen hat, unter anderem Ihre Freundin Elora aus den Fängen des Schwerts von Denithria zu befreien. Er erklärt der Herzogin, dass eine unbekannte Person diese Klinge bei Daith Revenmar in Auftrag gab und offensichtlich einen Tropfen Blut jenes Wesens besaß, dass einstmals die Vampire und die Sündenreiche erschuf. Er will wissen, ob Serena selbst diese Waffe beauftragt hat oder einer Ihrer Vasallen, doch die Herzogin versichert, dass keiner Ihrer Nachkommen Denithria jemals gesehen hat oder auch nur im Ansatz weiß, wer diese Person ist. Sie selbst weiß nichts von einem Schwert, hätte Sie dieses doch längst an sich gebracht, wenn Sie es in Auftrag gegeben hätte. Der einzige andere Vampir außer Ihr in diesem Land, der von Lady Denithria weiß, ist Lord Nogaris und Sie mutmaßt, dass Er vielleicht dafür in Frage kommt. Sie gestattet den Rattenfängern daraufhin, in Ravenholm zu bleiben, bis Sie Elora gerettet haben und dieser Sache nachgegangen sind, warnt die Sterblichen aber, nicht noch einmal etwas gegen Ihre Vasallen oder die Strukturen Ihres Reiches zu tun, denn noch einmal würde Sie keine Gnade zeigen und beim nächsten Mal alles vernichten, was den Lebenden etwas bedeutet. Sie wünscht außerdem über alle größeren Anliegen informiert zu werden, ehe die Sterblichen aktiv werden. Sie warnt überdies davor, dass die Gruppe sich nicht mit Lord Nogaris anlegen sollte, denn seine Macht ist gewaltig und Er ist nicht so "gnädig" wie die Herzogin selbst.

Die Gruppe will die Burg bereits verlassen, als sich Boneyfazius zu Wort meldet und seinen Teil der Belohnung einfordert, den Leandros Ihm zugesagt hat. Er möchte befreit werden, damit Er Ravenholm an der Seite seiner neuen Kameraden verlassen kann, denn Er hat für sich bereits entschieden, dass Er nicht länger in Diensten der Herzogin bleiben möchte. Serena ist überrascht, dass ein einfaches Skelett solche Ansprüche stellt, doch Leandros bestätigt, dass Er ein nützlicher Verbündeter war und alles getan hat, um zum Erfolg der Mission beizutragen. Die Ashenblades wiederum bestätigen, dass ohne seine Hilfe weder Lorrash hätte befreit, noch die Artefakte geborgen werden können. Ohne wirklich zu verstehen, warum den Sterblichen ein einfaches Skelett so viel bedeutet, aber auch ohne genauer nachzufragen, willigt Serena ein. Sie setzt erneut Ihre magischen Kräfte ein und nutzt Ihre Macht als Herrscherin dieses Sündenreiches, um die Verbindung zu dem Skelett zu lösen. Boneyfazius ist nun nicht länger an Sie gebunden, kann von Ihr nicht einfach zerstört werden und ist befähigt, Ravenholm eigenständig zu verlassen. Ohne die Gruppe noch eines weiteren Blickes zu würdigen, verlässt Lady Serena daraufhin die Zinnen und die Gruppe verlässt ebenfalls die Burg und beschließt, sich vorerst in der Stadt auszuruhen.

In der Stadt angekommen lassen sich die Rattenfänger in einer Taverne nieder, um sich erst einmal auszuruhen und Pläne zu schmieden. Ebenso müssen sich Varen, Cale und Mordin mit etwas zu essen stärken, denn während Sie in den Spiegeln keinen Hunger verspürten, merken Sie nun, dass Sie vollkommen ausgehungert sind, da Sie seit Tagen nichts mehr gegessen haben. Während des Essens schließlich ist der Augenblick der Wahrheit gekommen: Kolgar hat endlich, nach all den Jahren seiner Suche, Mordin gefunden und kann Ihn dazu befragen, warum Er die Familie verlassen und durch den Raub des Hammers der Königswürde Schande über Clan Thoradin gebracht hat. Ehe Er antwortet, will Mordin jedoch wissen, wie es überhaupt um die Familie steht und ist überrascht, dass Kolgar Ihn gesucht hat. Für Ihn war immer klar, dass Er auf dem richtigen Weg ist und dass Clan Thoradin nicht in Schande leben muss, da Er, aus seiner Sicht, nichts falsch gemacht hat. Er ist schockiert, als Er erfährt, dass seine Frau Vikora und der ältere Bruder Adrik in Schande in Hearthgate leben und dass Kathra ebenfalls auf Reisen gegangen ist, da Sie die Schmähungen nicht mehr ertragen konnte und auszog, um Ruhm und Ehre im Kampf zu erlangen. Darüber hinaus ist es zum Streit zwischen Adrik und Kolgar gekommen, da beide Brüder sich gegenseitig beschuldigten, an der Misere schuld zu sein und nichts dagegen zu unternehmen. Sie wurden sich außerdem immer mehr darüber uneins, wie die Taverne und die Brauerei in diesen schwierigen Zeiten zu führen ist und letztlich nutzte Adrik den Umstand, der Erstgeborene und legitime Erbe zu sein und schickte Kolgar fort, der daraufhin auszog, Mordin zu finden und die Familienehre zu retten, die so sehr beschmutzt wurde, dass Sie alles zerstörte, was Clan Thoradin ausmachte.

Nicht länger ausweichend könnend und nun direkt mit der Frage konfrontiert, warum Er weggegangen ist, beginnt Mordin zu erzählen, dass Er eines Tages über ein Geheimnis stolperte, einen großen Irrtum, der Clan Thoradin seit Jahrhunderten begleitet. Er berichtet, dass Er herausfand, dass Clan Thoradin einst stolze Schmiede waren, die in den Feuerbergen an der Seite der Goliaths lebten und die große Schmiede befeuerten. Nachdem Brog jedoch den Verstand verloren und den Metalldrachen Venrys betrogen hatte, mussten die Thoradin's fliehen und Ihr Erbe als Schmiedemeister aufgeben. Sie verließen die Feuerberge und machten sich auf den Weg zur Hauptstadt von Ihresgleichen, um dort neu anzufangen und als Braumeister eine neue Existenz aufzubauen, fernab der schrecklichen Vergangenheit. Dabei irrten Sie sich jedoch im Gebirge und gelangten fälschlicherweise nach Hearthgate, die Hauptstadt der Goldzwerge, wobei Sie eigentlich nach Everpeak, in die Hauptstadt der Schildzwerge auf der anderen Seite des Gebirges, gewollt hätten. Mordin enthüllt, dass Er herausfand, dass sich die Ahnenlinie von Clan Thoradin, wenn man Sie bis zum großen Krieg der Zwerge zurückverfolgt, an dem die Spaltung des Volkes in drei ideelle Untergruppen erfolgte, bis zu Clan Garnesson zurückverfolgen lässt, jenen Zwergen, die bis heute die Herrscher und Könige von Everpeak sind. Damit stammen die Thoradin's in direkter Linie von diesem Clan ab und siedelten sich erst viel später in einer Enklave in den Feuerbergen an. Im Umkehrschluss bedeutet dies aber, dass Clan Thoradin Schild- und keine Goldzwerge sind. Sie konnten in Hearthgate Unterschlupf finden, da zu diesem Zeitpunkt das Schisma der Zwerge bereits lange zurücklag und Niemand einen Clan kannte, der an einem ganz anderen Ort gelebt hatte. Da die Thoradin's außerdem mit der Schmiedekunst abgeschlossen hatten und nun ein anderes Handwerk verfolgten, brachte man Sie niemals mit den Schildzwergen in Verbindung.

Erst Mordin stieß zufällig auf Indizien und fühlte sich verpflichtet, diesen nachzugehen. Er nutzte die Gelegenheit, dass Clan Thoradin den Throneforger hütete und machte sich mit dem Hammer auf den Weg. Nachdem Venrys in den Feuerbergen seinen Verdacht bestätigt hatte, kam Er nach Ravenholm, wo Er ein Buch über die Zwerge aus Lady Serena's Bibliothek stahl und dort den letztgültigen Beweis fand, als Er die Ahnenlinie schriftlich zurückverfolgen konnte. Er hatte den Plan gefasst, den Throneforger, das ultimative Werkzeug der Schmiede, dass Morandin selbst den Zwergen verliehen hatte, zu den Schildzwergen von Clan Garnesson zurück zu bringen, denn Diese sind die großen Schmiedemeister, nicht die Goldzwerge. Mit dieser Geste wollte Mordin beweisen, dass seine Familie sein Volk nicht verraten hat, sondern lediglich ein Irrtum dafür sorgte, dass Clan Thoradin vom rechten Weg abkam. Sein Ziel war stets nur, seine Familie zu Ihren Wurzeln und Ihrem wahren Erbe zurück zu führen.

Nachdem sein Vater mit der Geschichte geendet hat, sackt Kolgar auf seinem Stuhl zusammen. In einem Moment ist seine gesamte Welt zusammengebrochen. Er war immer stolz darauf, ein Goldzwerg zu sein, verachtete die Schildzwerge bei jeder sich bietenden Gelegenheit und hielt Sie für Schwächlinge. All seine Freunde, Kameraden und Waffenbrüder bei den Eisenbrechern würden Ihn hassen, sollte die Wahrheit jemals ans Licht kommen. Seine Heimat in Hearthgate würde Er nicht mehr wiedersehen können und müsste sich mit einem völlig neuen, unbekannten Reich der Zwerge auseinander setzen. Schließlich, nachdem Er den ersten Schock überwunden hat, möchte Kolgar wissen, wo sich der Throneforger nun befindet. Sein Vater gesteht schließlich ein, dass Er die legendäre Waffe verloren hat. Vor etwas mehr als einem Jahr reiste Er durch die Grafschaft Daos im Süden von Aurun, direkt an der Grenze zu Sargus, wo Er in der Stadt Bor rastete. Dort begegnete Ihm eine menschliche Frau, die Ihn verführte und mit Alkohol unvorsichtig machte. Als Er am nächsten Morgen zu sich kam, waren die mysteriöse Frau und der Hammer verschwunden. Mordin hatte niemals wieder eine Spur zu Ihr gefunden und so ist der Throneforger weg. Kolgar verzweifelt ob dieser Information, denn ohne den Hammer wird seine Familie in keinem Fall Ihre Ehre wieder erlangen können, egal ob Sie nun Schild- oder Goldzwerge sind, Ihre Aufgabe haben Sie in jedem Fall verfehlt. Sofort fasst Kolgar den Plan, den Hammer zurück zu holen und Alec, welcher der Geschichte bis hierhin gelauscht hat, mutmaßt sofort, dass die Frau genau wusste, was der Hammer bedeutet und Ihn gestohlen hat, weil sie dessen Bedeutung kannte. Kolgar will nach Daos reisen und in der Grafschaft mit der Suche beginnen. Alec willigt zwar ein, Ihn zu begleiten, verweist aber darauf, dass Daos im Süden von Aurun liegt, direkt an der Grenze und damit der erste Landstrich sein wird, der im bevorstehenden Krieg mit Sargus attackiert wird. Vielleicht steht das Land sogar schon unter Beschuss. Ehe der Krieg endet und Aurun gerettet ist, wird Kolgar keine Gelegenheit haben, in diesem Landstrich nach Spuren zu suchen, denn die Verheerungen des Konflikts werden jeden Hinweis vernichten.

Mit Blick auf diesen bevorstehenden, unausweichlichen Konflikt im Reich der Lebenden beginnt die Gruppe daher, die zunächst anliegenden Pläne zu schmieden. Sie können Ravenholm nun endlich verlassen und Mordin merkt an, dass Er bereits mit einem Kapitän eines Schiffes in Darkhaven einen Handel abgeschlossen hatte, der Ihn aus dem Landstrich wegbringen kann. Zuvor jedoch muss Elora gerettet werden, was Alec für eine Pflicht hält, denn zum einen ist Sie eine Gefährtin, die nicht im Stich gelassen werden kann und zum Anderen darf eine gefährliche Waffe wie das Schwert von Denithria nicht in die falschen Hände gelangen und muss zerstört werden. Die Gruppe plant daher, wie ursprünglich vorgesehen, den Geist von Daith Revenmar aufzusuchen und mit Ihm darüber zu sprechen, wer die Klinge in Auftrag gab und wie Sie eventuell vernichtet werden kann. Alec teilt außerdem seine Theorie mit Varen, dass Er in einem Wachtraum oder Trance, wie Ihn die Elfen beim Schlafen erreichen, vielleicht mit Erzaria in Kontakt treten könnte, denn in einem solchen Zustand ist die Seele einer Person von Ihrem Körper gelöst, aber die Person selbst ist nicht tot. Dieses Zwischenstadium könnte ein Schlupfloch der Natur sein, um den Kontakt mit den Göttern in den Domänen des Schreckens herzustellen. Varen bekräftigt diese Theorie, insbesondere, als Alec Ihm mitteilt, dass Er darauf kam, weil Aayla mit Ihrer Göttin Sirth in Kontakt treten konnte, obgleich Sie sich in Nosgor aufhielt. Sirth ist keine Todesgöttin, wo es noch erklärt werden könnte, warum Sie in die Sündenreiche eingreifen kann. Er bittet Alec darum, Ihn auf dem Laufenden zu halten, denn auch Er will in diese Trance eintreten, um so mit Nemeia in Kontakt treten zu können, so wie Alec es mit Erzaria vorhat.

Zunächst jedoch brauchen Varen, Cale und Mordin Schlaf, um sich von der kraftzehrenden Gefangenschaft zu erholen. Während die Drei sich nach dem Essen hinlegen, wollen Alec und Kolgar Vorbereitungen für die Abreise treffen. Alec erwähnt dabei beiläufig, dass Er auch noch das Echo seines Großvaters Berrand Dayne finden muss, doch wollte Er die Herzogin diesbezüglich nicht fragen, da Sie Ihm dies sowieso nicht verraten hätte. Er braucht das Echo aber, um den Auftrag von Erzaria zu erledigen und den Eidwahrer zu stärken. Allerdings weiß Er nicht einmal wirklich, was dieses Echo überhaupt sein soll. Da schaltet sich Rena in die Konversation ein und erklärt, dass Sie mit Ihrer seherischen Gabe vielleicht den Ort finden kann, den Alec sucht. Dazu braucht Sie nur etwas von Alec's Blut und den Siegelring von Haus Dayne, den einstmals Berrand trug. So kann Sie ermitteln, wo in diesem verfluchten Reich das Echo des Ritters verblieben ist, da weder sein Körper noch seine Seele sich noch in Ravenholm befinden. Allerdings wird Sie sich davor mit Blut stärken müssen und als Boneyfazius von Ihr wissen will, wo das Problem liegt, da Sie sich in einer Stadt befinden und genug Menschen in der Nähe sind, erklärt Rena, dass Sie sich nicht von selbigen ernährt, sondern nur von Tierblut. Sie ist die einzige bekannte Vampirin, die Ihren Hunger tatsächlich mit Tierblut stillen kann, ohne auf Dauer die Kontrolle zu verlieren. Alec ist fasziniert, dies zu hören und sieht darin vielleicht eine Chance, dass auch seine Cousine Paraia diese Disziplin von Rena erlernen könnte, um keine Menschen mehr anfallen zu müssen.

Während Boneyfazius Rena ein Wildtier besorgt, damit Sie sich stärken kann und Ihr bei dem Ritual zur Lokalisierung des Echos von Berrand Dayne helfen will, begeben sich Alec und Kolgar, getrennt voneinander, in die Stadt. Alec sucht dabei zunächst einen Juwelier auf und versilbert die Edelsteine, die Er als Beute aus dem Kampf mit dem Wurm erworben hat. Anschließend sucht Er einen Magieladen in der Stadt auf und kommt zu jenem Händler, den die Gruppe bereits in Nosgor kennengelernt hat und der nun seinen Laden wieder bezogen hat. Der Händler besitzt tatsächlich mächtige magische Artefakte, doch wie schon zuvor kann sich Alec, auch nach dem Verkauf der Edelsteine, nichts davon leisten und kommt zu der Erkenntnis, dass diese Objekte zwar nützlich, aber unerschwinglich sind. Da die Ashenblades nicht für Reichtum kämpfen, wie es viele Rattenfänger tun, sind Sie finanziell schlecht aufgestellt und haben daher kaum Möglichkeiten, sich teure Objekte zu leisten. Unverrichteter Dinge muss Alec wieder abziehen und beschließt, stattdessen einen Tempel aufzusuchen, um mit den Heiligen oder zumindest den Priestern zu sprechen, damit Ihm vielleicht Jemand mit der Theorie des Wachtraums helfen kann. Tatsächlich jedoch muss Er feststellen, dass es in Ravenholm keine geistlichen Stätten gibt, da Lady Serena schon lange alles hat vernichten lassen, was damit zu tun hat. So kann der Kleriker auch hier nichts erreichen und kehrt frustriert in die Taverne zurück, um auf die Anderen zu warten. Auf dem Weg dorthin setzt Er seine Magie ein, um telepathisch eine Nachricht an Damakos zu versenden, dass der Tiefling und die Blutjägerin Calitria, sofern Sie noch bei Ihm ist, in die Stadt Ravenholm kommen soll, um die Gruppe in der Taverne zu treffen, damit Sie gemeinsam verschwinden können. Er erhält jedoch keine Antwort, Damakos meldet sich nicht zurück, was der Ritter als schlechtes Omen auffasst. Zurück in der Schenke setzt Er sich an den Tresen und genehmigt sich Bier, während Er darüber nachzugrübeln beginnt, was Er ohne die Führung der Göttin überhaupt noch taugt und dass Er sich in jüngster Zeit wenig ritterlich verhalten hat.

Derweil hat Kolgar die Aufgabe übernommen, die Besorgungen für die Gruppe zu tätigen, da Er sich beschäftigen muss, um nicht konstant über die Enthüllungen seines Vaters nachzudenken. Er kauft neue Schuhe und lässt seine Ausrüstung reparieren und flicken. Auch kauft Er ausreichend Proviant ein, um die Gruppe für die Weiterreise zu versorgen. Darüber hinaus erwirbt Er Kräuter, um sein Bier zu verfeinern und Heiltränke herzustellen und kauft eine Landkarte von Ravenholm, damit die Rattenfänger sich besser orientieren und Ihren Weg finden können. Dabei vermeidet Er tunlichst, über die Enthüllung, dass Er ein Schildzwerg ist, nachzudenken, was Ihm nur leidlich gelingt. Daraufhin versucht Er seine Gedanken auf die bevorstehenden Kämpfe und die Prüfungen zu lenken, welche den Ashenblades im Krieg der Königreiche noch bevorstehen werden. Er zwingt sich, nur die nächste Aufgabe vor seinem geistigen Auge zu haben, was jedoch nicht leicht ist. Auch Er kehrt in die Taverne zurück, nachdem Er alles erledigt hat und verbringt die nächsten Stunden damit, Heiltränke zu brauen, was Ihm jedoch nicht wirklich gelingt, da Er sich nicht richtig konzentrieren kann.

Erst am kommenden Morgen versammeln sich die Rattenfänger wieder alle im Schankraum. Mordin, der Alec am Abend zuvor bald Gesellschaft leistete, hat mit dem Ritter zusammen einen über den Durst getrunken und ist unter einem der Tische eingeschlafen. Alec, der seinen ganzen Frust und Ärger in Alkohol ertränkt hat, ist zwar noch in sein Zimmer gegangen, taucht aber erst spät am nächsten Morgen und stark verkatert wieder auf. Rena kann Ihn jedoch etwas aufbauen, indem Sie Ihm ein Bild zeigt, dass Sie, geleitet unter den Eindrücken von seinem Blut und dem Siegelring, gemalt hat. Das Bild zeigt das Anwesen von Haus Dayne in Revendria, jenen Ort, an dem die Ashenblades bereits zuvor gewesen sind. Das Echo von Berrand Dayne muss sich dort befinden. Die Karte von Kolgar zeigt der Gruppe, dass die Baronie Revendria auf halber Strecke in Richtung Wickerton liegt, jenem Dorf, hinter dem sich die Geisterhöhle befinden soll, in der angeblich die Seele von Daith Revenmar gesehen wurde, was die Rattenfänger einstmals herausgefunden hatten. Sie könnten also zuerst zurück nach Revendria, an Ihren Ausgangspunkt, reisen und dort, sobald Alec das Echo gefunden hat, in Richtung Wickerton aufbrechen. Der Geist von Daith Revenmar ist nach wie vor der einzige Anhaltspunkt, den die Gruppe hat, denn weder wissen Sie, wo sich Elora, gelenkt von Ihrer Klinge, aktuell befindet, noch wissen Sie, was Sie tun müssen, um den Kleriker oder Paladin in Trance zu versetzen.

Varen schlägt vor, eine Kutsche zu nehmen, da zwischen der Hauptstadt und Revendria regelmäßig Handel betrieben wird und die Reisezeit so stark verkürzt werden könnte. Als Sie aufbrechen, übergibt Alec dem Tavernenwirt noch einen Brief mit der Bitte, Ihn an Damakos oder Calitria zu übergeben, sollte einer der Beiden in der Taverne auftauchen und nach Ihnen fragen, was Ihm der Wirt verspricht. In dem Brief teilt Er den Plan der Ashenblades mit und erklärt, dass die Gemeinschaft nach Revendria aufgebrochen ist, wohin die Blutjägerin und der Tiefling kommen sollen, wenn Sie weiterhin interessiert sind, Ravenholm zu verlassen. Die Gruppe begibt sich anschließend an den Handelsposten am Stadtrand und kann dort tatsächlich eine Kutsche auftreiben, die noch am selben Nachmittag, sobald das Beladen abgeschlossen ist, aufbrechen wird und bereit wäre, für einen geringen Obolus sowie Geleitschutz der Rattenfänger, diese mitzunehmen. Kolgar hilft beim Beladen der Kutsche, während Alec und Varen ein Sparring veranstalten und den Schwertkampf trainieren, um sich abzulenken.

Als die beiden Ritter im Nachgang des Kampfes zusammensitzen, erzählt Alec von seinen Sorgen, seinen Ängsten und seiner Frustration. Er fühlt sich nutzlos, seitdem Er ohne die Führung Erzarias ist und hat das Gefühl, orientierungslos geworden zu sein. Er bedauert seine Feigheit im Angesicht des Kampfes mit Lestard, der seine Kameraden beinahe das Leben gekostet hätte und fühlt sich zutiefst schuldig, dass Er maßgeblich zur Vernichtung Nosgors beigetragen hat, indem Er die Artefakte entwendete und sich eingestehen muss, dass Lady Serena sogar Recht hat, denn auch wenn Er es gewusst hätte, wäre Er vermutlich trotzdem aufgebrochen, um die Artefakte zu sammeln, damit seine Freunde gerettet werden können. Er glaubt nicht, dass all dies ritterlich wäre und fürchtet, mehr und mehr vom rechten Pfad abzukommen. Er erzählt Varen auch von dem Bild, welches Rena von Ihm malte und dass Ihn als schwarze Gestalt, mit Bürden beladen, zeigte. Er fürchtet darin ein böses Omen und sieht seine Ängste nur noch weiter bestärkt. Auch glaubt Er, dass Er nicht das Zeug zum Anführer hat, was sich in der Vergangenheit oft zeigte. Dennoch fürchtet Er, dass Er eines Tages die Führung der Wächter des Nordens auf der Boreas Insel übernehmen soll, denn Willem Dùrel hat keine Kinder mehr seit dem Tod Celyna's, was bedeutet, dass sein Haus aussterben wird, wie es einstmals mit deren Vorgängern, Haus Forrester, ebenfalls geschehen ist. Haus Dayne könnte diese Aufgabe als Nächstes zufallen, doch Alec sieht sich nicht bereit dafür. Varen ermutigt seinen Kameraden, dass alles gut gehen wird, denn die Ashenblades haben schon schlimmere Prüfungen bestanden und dass Sie gemeinsam erreichen werden, was Sie sich vornehmen, so wie bisher auch.

Dann aber verfinstert sich Varen's Miene und Er macht seinem Gefährten ein Geständnis, dass auch Ihn etwas beschäftigt, was Alec so von dem Paladin nicht kennt, den Er immer für stoisch, zielstrebig und unerschütterlich gehalten hatte. Varen hat, während seiner Gefangenschaft im Spiegel, eine Entscheidung gefällt: Er will einen Weg finden, in die Neun Höllen hinabzusteigen und Lytaria zu retten. Ohne Hilfe wird Ihr die Flucht aus diesem fürchterlichen Reich nicht erneut gelingen und seitdem Sie wieder dorthin geschickt wurde, macht Er sich schwere Vorwürfe und kann Sie nicht vergessen. Er weiß zwar, dass dies gegen alles verstößt, was sein Orden lehrt und dass Er sogar die Gunst Nemeia's verlieren könnte, denn die Götter werden eine solche Tat niemals gutheißen, doch macht Er Alec klar, dass Er die Succubus aufrichtig geliebt hat. Alec erkennt dabei, dass Er nicht nur bezaubert wurde, sondern dass Er es wirklich ernst meint, denn Er verweist darauf, dass Lytaria Ihm gezeigt hat, dass es auch Teufel gibt, die einfach nur ein ruhiges Dasein fristen und dem endlosen Kreislauf aus Blut und Gewalt entkommen wollen. Er hat Ihr versprochen, Sie zu beschützen und fühlt sich nun, als hätte Er Sie im Stich gelassen.

Alec fasst daraufhin den Entschluss, Varen zu begleiten. Sobald der Krieg um Aurun zu Ende ist, können Sie aufbrechen. Varen lehnt ab, da so auch der Kleriker riskiert, die Gunst der Göttin Erzaria zu verlieren, doch Alec merkt an, dass es nun einmal der Weg der Ashenblades ist, Jenen zu helfen, die sich nicht selbst helfen können. Er betrachtet Lytaria längst als eine von Ihnen und so ist es nur richtig, Sie zu retten. Sie ist nur in die Neun Höllen zurückgeschickt worden, weil Sie, zusammen mit Varen, von Orwindsorax gefangen genommen worden war, was wiederum nur geschah, weil Sie Alec und Kolgar zu Hilfe kommen wollte. Der Kleriker sieht es daher als seine Pflicht an, Ihr zu helfen. Er hat auch bereits eine Idee, wie die Beiden in die Neun Höllen gelangen könnten: Tief im Underdark, in den endlosen Tunneln und Netzwerken sprechen die Legenden von alten Portalen, die in die tiefsten Abgründe führen können. Alec schlägt daher vor, Aayla und Zedaria wiederzubeleben und mithilfe der beiden Drow, Ihrer Kenntnisse und Kontakte dann den Weg durch die unterirdischen Reiche zu suchen, eines dieser Portal ausfindig zu machen und dieses zu durchschreiten. Zwar ist dies nur eine abstrakte erste Idee, doch Varen glaubt, dass es gelingen könnte. Bis auf Weiteres wollen Er und Alec diese Idee jedoch mit Niemandem teilen und sind zum ersten Mal tatsächlich froh, dass die Götter Sie hier nicht beobachten können.

Gegen späten Nachmittag ist die Kutsche fertig beladen und die Gruppe bricht mit den Händlern auf. Der erste Teil der Reise verläuft ereignislos, zumal die Fahrt konstant über die Hauptstraße verläuft, denn kein Sterblicher wagt es in Ravenholm, die sicheren Verbindungsstraßen zu verlassen. Mit Einbruch der Dämmerung hält die Kutsche an und die Händler betonen, dass Sie erst im Morgengrauen weiterfahren werden, um unliebsame Begegnungen des Nachts zu vermeiden. Die Türen der Kutsche werden verriegelt und Kolgar setzt sich auf das Dach derselben, um gemeinsam mit Boneyfazius die erste Nachtwache zu halten. Während das Skelett unentwegt redet, behält der Zwerg die Umgebung im Auge und kann tatsächlich schemenhafte Bewegungen in den Schatten ausmachen. Boneyfazius sieht dies jedoch nur als Hirngespinst an und lenkt den Zwerg mit seinen Erzählungen weiter ab. Nach zwei Stunden wechselt die Wacht und Alec leistet dem redefreudigen Skelett Gesellschaft. Auch Er sieht die schattenhaften Gestalten, doch hat Er mit der Zeit das Gefühl, dass Sie immer näher an die Kutsche rücken.

Sein Verdacht bestätigt sich schnell, als sich die Schatten aus der Dunkelheit lösen und Ihren Schritt beschleunigen, um auf die Kutsche zuzuhalten. Alec informiert Rena, die perfekt in der Dunkelheit sieht und Ihm bestätigt, dass eine Form von Wiedergängern sich dem Fahrzeug nähert. Alec informiert seine Gefährten und die Gruppe nimmt Kampfaufstellung, während sich die Händler im Inneren der Kutsche verbarrikadieren. Das Ziel ist es, den Feind näherkommen zu lassen und die Kreaturen abzuwehren und niederzustrecken. Mordin aber will nicht warten, zieht seine magische Waffe und stürmt auf den Feind zu, ohne zu wissen, wieviele Wesen in der Dunkelheit lauern oder um was es sich überhaupt handelt. Boneyfazius folgt Ihm, während die Anderen bei der Kutsche bleiben, haben Sie doch inzwischen gelernt, was für gefährliche Wesenheiten in Ravenholm lauern.

Tatsächlich kommt es auch schnell, wie es kommen muss. Die untoten Wesenheiten, Nachzehrer, greifen den älteren Zwerg an, umzingeln Ihn, beißen Ihn und reißen Ihn beinahe mit Ihren Klauen auseinander. Boneyfazius dagegen wird ignoriert, was schlicht daran liegt, dass Er selbst ein Untoter ist und keine Lebensessenz mehr hat, welche die Wiedergänger rauben könnten. Mordin fühlt sich schnell immer schwächer in Gegenwart der Feinde und kann sich bald kaum noch verteidigen, was an den krank machenden Ausdünstungen liegt, die Er in deren Nähe einatmet. Schließlich werfen Ihn die Wesen zu Boden und beißen Ihn, womit Er sich eine infizierte Wunde zuzieht. Sein Körper beginnt Blasen zu werfen und eine Infektion tritt ein, die sich rasend schnell ausbreitet. Rena warnt die Gruppe, den Körper keinesfalls anzufassen, da Sie sich sonst alle mit anstecken könnten.

Die Gruppe versucht Mordin zu retten, indem Sie die Nachzehrer, entgegen aller Vorsicht, nun doch direkt angreifen. Varen und Kolgar bemerken jedoch ebenfalls schnell, dass die Ausdünstungen der Wesen Sie erheblich schwächen und der Stärke berauben, sodass es Ihnen nicht gelingt, die Untoten zu Fall zu bringen. Letztlich lässt Alec seinen Schild mit dem göttlichen Symbol darauf in gleißendem Licht erstrahlen und kann mehrere der Wiedergänger zurücktreiben. Lediglich einer von Ihnen zeigt sich unbeeindruckt und setzt seine Reihe von gnadenlosen Angriffen fort. Auch Alec's Versuche, Mordin mit göttlicher Magie zu heilen, scheitern, denn der ältere Zwerg kommt kaum auf die Beine, als Ihn der Wiedergänger erneut attackiert und sein vermeintlich leichtes Opfer, zu schwach um sich angemessen zu verteidigen, erneut außer Gefecht setzt.

Während Cale mit seinem Bogen und Rena mit ihren magischen Kräften, die Sie durch Ihren Pinsel und die Tinte freisetzt, aus der zweiten Reihe unterstützen und Alec seine fliegenden Schwerthiebe aus der Distanz auf die Kreaturen feuert, stürmt Kolgar vorwärts, um seinen Vater zu retten. Er hat Ihn nicht nach all der Zeit wieder gefunden, um Ihn jetzt in einem Anfall von Tollkühnheit zu verlieren, ohne dass Clan Thoradin wieder zu alter Größe zurückkehren konnte. Er eilt an die Seite seines Vaters und verabreicht Ihm einen Heiltrank, auch auf die Gefahr hin, sich selbst mit der ansteckenden Krankheit zu infizieren, was jedoch aufgrund seiner robusten Konstitution nicht geschieht. Mordin kommt kaum mehr auf die Beine, zu sehr geschwächt von den Attacken des Feindes und den tödlichen Auswirkungen der Krankheit. Derweil kämpft die restliche Gruppe weiter gegen den Nachzehrer und nur mit Mühe können Sie die widerliche Kreatur ausschalten, als Boneyfazius Ihn mit seinem Bidenhänder spaltet.

Varen eilt danach an die Seite von Mordin und nutzt seine göttliche Magie, um die Infektion zu reinigen und das Leben des Zwergs zu retten. Zusammen mit Kolgar trägt Er Ihn in die Kutsche, wohin sich nach und nach auch die Anderen zurückziehen. Alec bleibt noch zurück und hebt erneut seinen gleißend leuchtenden Schild, der die übrigen Untoten in die Wälder zurücktreibt und verhindert, dass Sie näherkommen können. So haben die Händler genug Zeit, die Pferde anzuspannen, gemeinsam mit den Rattenfängern zu flüchten und den Kreaturen zu entkommen.

Während der Weiterfahrt durch die Nacht, nun mit nächstem Ziel Revendria, da Sie es nicht mehr wagen, zuvor anzuhalten, untersucht die Gruppe die Wunden von Mordin und stellen erleichtert fest, dass die Infektion gereinigt werden konnte und Er überleben wird, wobei Rena betont, dass es sein Glück ist, dass der Paladin in der Lage war, derartige Wunden zu behandeln. Ansonsten wäre Mordin's Seele an Ravenholm gekettet und sein Körper selbst zu einem seelenlosen, von Instinkt getriebenen, Nachzehrer geworden. Nachdem der erste Schrecken verflogen ist, wird Alec wütend. Er stellt unmissverständlich klar, dass dies alles kein Spaß ist und Kämpfe gegen die Kreaturen weder als Herausforderung noch als Training betrachtet oder auf die leichte Schulter genommen werden soll. Alles in diesen Landen ist hochgradig tödlich und die Hälfte davon kann neben dem Körper auch noch die Seele eines Wesens verschlingen. Er stellt klar, dass Er erwartet, dass zukünftige Herausforderungen ernst genommen wird, da Er nicht vorhat, Jemanden zu verlieren. Kleinlaut willigen Kolgar und Mordin ein, dass Sie verstanden haben, waren die beiden Zwerge doch in erster Linie mit der Ansprache gemeint.

Die restliche Fahrt verläuft ruhig, es wird nach diesem Schreck wenig gesprochen und einige der Rattenfänger versuchen noch ein wenig Schlaf zu finden, ehe die Gruppe erneut die Baronie Revendria erreicht.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Alexasar Dayne
* Kolgar Thoradin
* Cale O'Lear
* Varen Cresthill
* Zedaria Vandree (Nur erwähnt)
* Elora Revenmar (Nur erwähnt)

### Antagonisten

* Mordecaine (Nur erwähnt)
* Der Rabe (Nur erwähnt)
* Serena of Ravenholm
* Lestard Kilmander (Nur erwähnt)
* Brog Thoradin (Nur erwähnt)
* Nachzehrer (Erstauftritt)
* Orwindsorax (Nur erwähnt)
* Runnaim Firebreath (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Mordin Thoradin
* Boneyfazius
* Aayla Mourne
* Rena
* Leandros Raedir
* Lucia Raedir
* Lorrash Raedir
* Vita (Nur erwähnt)
* Ajax the Invincible (Nur erwähnt)
* Lady Denithria (Nur erwähnt)
* Daith Revenmar (Nur erwähnt)
* Lord Lucian Nogaris (Nur erwähnt)
* Vikora Thoradin (Nur erwähnt)
* Adrik Thoradin (Nur erwähnt)
* Kathra Thoradin (Nur erwähnt)
* Venrys (Nur erwähnt)
* Morandin (Nur erwähnt)
* Lytaria Samaelis (Nur erwähnt)
* Verdorisax (Nur erwähnt)
* Damakos Valmeros (Nur erwähnt)
* Calitria Duvall (Nur erwähnt)
* Erzaria (Nur erwähnt)
* Nemeia (Nur erwähnt)
* Sirth (Nur erwähnt)
* Berrand Dayne (Nur erwähnt)
* Paraia Dayne (Nur erwähnt)
* Rukon Dayne (Nur erwähnt)
* Willem Dùrel (Nur erwähnt)
* Celyna Dùrel (Nur erwähnt)

## Trivia

* Der Twist, dass Kolgar eigentlich ein Schild- und kein Goldzwerg ist, wurde für die Handlung sehr lange vorbereitet und geplant, basiert aber ursprünglich schlicht auf einem Irrtum bei der Charaktererstellung. Fälschlich wurden bei der Erschaffung Kolgar's als Charakter die Werte und Boni der Schildzwerge verwendet, anstatt der Goldzwerge, weshalb der Charakter die ganze Zeit die "falschen" Statistiken hatte. Als dies bemerkt wurde, war innerhalb der Handlung bereits etabliert worden, dass Er ein Goldzwerg ist. Um unnötige Retcons zu vermeiden, wurde das Ganze stattdessen zu einem Handlungsbogen von Kolgar und einem großen Geheimnis, welches Er zu lüften hat.
* Mordin Thoradin erwähnt beiläufig, dass Er zwischenzeitlich eine magische Großaxt besitzt, den Er im Kampf führt. Er erwähnt auf Kolgar's Anfrage, dass Er die Axt aus einem alten Zwergengrab im Kingswood bergen konnte. Damit meint Er die Waffe aus dem Hügelgrab, welche in Staffel I; Kapitel 6 "*Im Auftrag der Mondgöttin*" erwähnt wird und die Kolgar damals nicht bergen konnte, als Er im Duell mit dem Geist des Champions unterlegen ist. Auch hier wird der Name der Waffe jedoch nicht genannt, lediglich Ihre besondere Eigenschaft, Kreaturen der Wälder und der Wildnis schneller und effektiver zu vernichten, wird enthüllt.
* Nachzehrer, wie Sie in diesem Kapitel erstmals in Erscheinung treten, sind Untote aus dem slawischen und deutschen Volksglauben, die eine Mischung aus Zombies und Vampiren darstellen. Sie teilen viele Eigenschaften mit den klassischen Blutsaugern, weisen jedoch auch Elemente auf, die eher Ghulen oder Wiedergängern nachgesagt wird. Der Legende nach saugen Sie kein Blut, sondern direkt die Lebensessenz Ihrer Opfer aus.