Dettagli e Meccaniche(Rhaal Kaddar)

#### ***- Personaggi e trame consigliati***

I protagonisti sono più che eroi sono antieroi, tombaroli itineranti o criminali onorevoli. Rinnegati e balordi stile western, guardiani della galassia, la mummia, ecc.

Il gioco è più aperto a un sandbox e non mira a trame o obiettivi epici/eroici come salvare il mondo. Possono esserci pericoli e situazioni più o meno magiche e incredibili ma tutte queste “situazioni” sono episodiche e non incidono completamente sulla strada da seguire.

Es. liberare il faraone non morto e la sua piaga non implica dover fare la quest per imprigionare di nuovo il faraone o distruggerlo a lv.20 dopo aver sconfitto tutti i suoi gregari.

Aiutare una fazione a saccheggiare una carovana non implica necessariamente essere alleati di quella fazione, ne di intraprendere un’avventura esclusivamente su questo tema.

Le diverse situazioni e tematiche possono essere esplorate fin quando interessanti o fin dove c’è ne sia la necessità e poi abbandonate per altri interessi. In quest’ottica è molto più rilevante lo studio della mappa e delle aree geografiche, come anche la ricerca di informazioni e l'esplorazione in generale.

I pg dovrebbero avere un forte e valido motivo per cooperare con gli altri pg ma gli obiettivi e i BG individuali possono essere ridotti ai soli tratti della scheda.

**IL MASTER NON TI DA LA QUEST E NON TI DICE COSA FARE.**

PG SCALTRI, FURTIVI E CARISMATICI SONO SICURAMENTE PIù FORTI.

#### ***- I più perseguitati***

Molte razze e culture sono dei nemici agli occhi di Rhaal anche solo per il fatto di esistere. La società draconica, già xenofoba in generale pone l’accento su due razzismi:

- Ogni incantatore (con livelli di classe da incantatore) non “benedetto” da rhaal costituisce la peggior blasfemia esistente, col tempo la chiesa è dovuta scendere a patti con la realtà e le diverse inquisizioni fallite non hanno certo aiutato. Tuttavia gli incantatori non fedeli a rhaal sono visti molto male dalla società draconica.

- Gli umani, che siano Xanari, Ynaru o Silderiani sono la razza di cui la chiesa di rhaal si fida meno: nella storia sono sempre stati noti per essere una razza volubile e scaltra; in oltre, alla caduta dell’impero draconico gli umani per numerosità e organizzazione furono ribelli ostili e inflissero molte sconfitte ai draconici. Gli eredi di quegli ex schiavi umani dimostrano tutt’oggi la debolezza di rhaal avendo fondato comunità prospere: Città di Xabris, Regno di Ganezawa, Città stato del sud, dette anche Astri.

#### **- *L’Onore è la migliore moneta!***

Tutti i personaggi giocanti e gli npc principali hanno dei punti Onore = a Lv.+ mod. car. + mod. allineamento

 Caotico

Tutti i personaggi possono guadagnare o perdere punti onore intraprendendo imprese e scelte durante il gioco.

Spendere i punti eroe accumulati:

- Quando viene lanciato un d20 per una prova di interazione sociale il personaggio può, dopo aver visto il risultato del dado ma non l’esito della prova, scegliere di dare un bonus alla prova = al suo onore. Più personaggi non possono influenzare la medesima prova.

Il personaggio può usare questo beneficio 1 volta ogni 30 giorni.

Se il personaggio usa l’onore per mentire o aiutare a mentire i suoi punti onore vengono ridotti di 4. Ogni personaggio può ripristinare il proprio onore compiendo una qualche impresa onorevole, altruistica o so nasega cosa. Puoi buffare l’onore mentendo ma non puoi spenderlo per mentire ….

- Ogni pt onore può essere effettivamente speso per ottenere risorse giustificate dalla rilevanza delle gesta del personaggio. 1 punto onore = 100mo.

I punti onore spesi cosi vengono effettivamente persi e possono essere ripresi solamente riportando le risorse ai legittimi proprietari.

Es. il fabbro Tom ha una spada +1 che vale 1000mo, i pg non hanno la somma ma il Paladino ha Onore 13 quindi spendendo 10 pt onore si fa dare la spada. Ora Paladino ha 3 pt onore fin quando non riporta la spada a Tom.

#### **- *Leggeri e veloci!***

Rhaal’Kaddar è la terra del fuoco e del calore, dove intrighi e assassini muovono la politica e la chiesa accumula ricchezze donate dai fedeli. L’ambiente e il clima sfavoriscono l’uso di armature metalliche pesanti e in generale gli spostamenti con grandi carichi.

Modificatori di Iniziativa

 Arma leggera
 Arma pesante
 Armatura leggera
 Armatura media
 Armatura pesante
 Nessuna armatura
 Scudo

#### ***- L’allineamento secondo Rhaal & le Fazioni***

nel continente è consuetudine usare un paradigma di giusto e sbagliato basato sulla società draconica e la chiesa di Rhaal, Si affermano i principi della supremazia razziale, della xenofobia, e della schiavitù.

Sebbene le città stato di rhaal tollerino i cittadini liberi di altre razze commettere un crimine grave entro i loro domini significa sempre morte o schiavitù.

Più un’organizzazione o un credo sono distanti e ostili verso i dettami di Rhaal e maggiormente verranno etichettati come sovversivi(caotici) e blasfemi(malvagi).

FAZIONI

#### ***- Oggetti Magici***

***- reliquie draconiche:*** comprendono tutti gli oggetti e gli artefatti magici che sono stati creati dalla magia dei draghi, funzionano come i normali oggetti ma spesso richiedono che chi li usa abbia sangue draconico nelle sue vene. Hanno sempre una storia particolare e i diversi regnanti delle città stato pagano una fortuna per possederli. È estremamente difficile impossessarsene e ancor più arduo convincere la chiesa a non requisirlo.

***- manufatti blasfemi:*** sono tutti gli oggetti non creati dai draghi. La loro origine può essere antica come quella dei genasi e dei titani stessi, oppure possono essere giunti fin qui con l’arrivo dei diavoli. Tutti questi oggetti

#### ***- Talenti regionali***

Resilienza Mentale – ex schiavo o simile (Talento regionale):

il pg ha imparato a sopportare non tanto il dolore immediato, quello fisico ma il dolore della sottomissione costante e del vivere al pari di un oggetto nelle mani di altri, sfruttando ogni occasione per sopravvivere. Questo ha acuito la capacità di dissimulare la propria persona e di intuire le intenzioni altrui.

- +1 Int, car o Sag.

- il pg ha +1 ai ts basati su Int, sag o Car.

- Il pg ha vantaggio alla prossima prova di Persuasione,Raggirare o intuizione. Può usare questo effetto n. volte pari a comp.

Deve decidere prima di tirare il dado della prova.

Duro a Morire (Talento Regionale):

Il pg ha vissuto una vita dura, è scampato innumerevoli volte alla morte: pestilenze, ferite profonde, lunghi periodi in prigione, torture o perso nel deserto.

- il pg necessita di cibo e acqua come se fosse di una taglia inferiore.

- il pg ha un bonus di +1 ai suoi TS su Costituzione contro spell o effetti magici.

- quando il pg effettua un tiro vs. Morte può decidere di aggiungere la sua Competenza al tiro dopo aver visto il risultato del dado. Può usare di nuovo questa capacità dopo 1 Riposo Lungo.

Dono dei Mille Volti – membro di una gilda di assassini (talento regionale)

il pg è un seguace attivo e un iniziato della setta di assassini e tale affiliazione concede la possibilità di assumere le sembianze di una vittima recente (max 30 giorni) ; equivale a lanciare Alterare se stesso un n. di volte al giorno = competenza.l'effetto non è considerato magico.

Benedetto – credo religioso sensato ( talento regionale):

il pg ha dedicato la propria vita all’abnegazione e alla sopportazione senza mai perdere la bontà verso il prossimo; riceve una benedizione dalla forza cosmica del bene, indipendentemente dal suo credo ottiene i benefici seguenti:

- RD a un tipo di danno a scelta tra: fuoco, tuono, elettrico, acido, freddo, radioso, necrotico, veleno.

- 1/riposo breve: quando usa i DV per curarsi o quando una cura magica lo bersaglia il pg può decidere di aggiungere n. d4 = competenza.

Retaggio Elementale (Talento Regionale):

Il personaggio deve essere legato a uno specifico elemento per motivi di razza, classe o un altro talento.

scegli un elemento, hai +1 alla CD delle spell elemento X, un n. Di volte al giorno = mod. Caratteristica.

A lv.11 puoi spendere 2 utilizzi giornalieri per ottenere bonus +2.

Giuramento Solenne – pg caotico no, o vedi master (Talento regionale):

Al di la delle intenzioni del pg egli crede vivamente che i giuramenti e la parola data in generale siano vincolanti e crede ciò a tal punto da attingere dalla forze cosmiche e ottenere dei benefici.

- Il pg può giurare a qualcuno di compiere uno atto specifico,

(es. Giuro di estirpare il male NO!, giuro di riportare la principessa a casa OK!) in un tempo approssimativo (max1 anno). In cambio riceve i benefici seguenti:

- difendere/proteggere: 1/gg: il pg può usare reazione per fornire + bonus CA = competenza all’oggetto della sua protezione e la metà del bonus a se stesso o agli alleati entro 9m.

-Vendetta/Omicidio: il pg ha +1 ai TxC e +1d4 danni radiosi contro chiunque si opponga consciamente e intenzionalmente al tuo obiettivo, può usare questo beneficio un n. Di volte/gg = competenza.

Superato il termine del giramento o 1 settimana senza che il pg si adoperi attivamente, o se trasgredisse il senso del suo giuramento: subisce 1 lv sfinimeno + 1 lv. Sfinimento per ogni volta che compie una trasgressione.

-cerca/ritrovamento: +1d6 alle prove di abilità e ai ts su costituzione inerenti al compimento della cerca del pg (oggetto del giuramento) n. volte = mod. competenza riposo breve o lungo. In oltre fintanto che il pg è attivamente impegnato nella cerca ha vantaggio alle prove di iniziativa se deve reagire a un pericolo di cui è cosciente.

Mente Assiomatica - pg Legale (talento regionale) :

la capacità del pg di invocare e attingere dalla forza cosmica dell'ordine permea i suoi incantesimi potenziandoli.

- quando il pg lancia un incantesimo contro una creatura di allineamento caotico, quella creatura ha svantaggio al ts. puoi usare questa capacità n. volte = competenza.

- quando una creatura caotica bersaglia il pg con un incantesimo o una capacità analoga, il pg ha +1 ha quel tiro salvezza