Dynasty Warriors Next

Date de sortie initiale : 17 décembre 2011

Série : Dynasty Warriors

Plate-forme : PlayStation Vita

Éditeurs : Koei, Koei Tecmo Holdings

Développeurs : Omega Force, Koei Tecmo Holdings

Genres : Beat them all, Jeu d'action, Hack 'n' slash

> Information de Gamekult :
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# TEST : DYNASTY WARRIORS NEXT (VITA)TESTÉ SUR PLAYSTATION VITA

Pour avoir couvert la quasi intégralité de l'offre des Dynasty Warriors - généraux chinois, souverains japonais, **Gundam**, **Ken le Survivant**, *spin-off* sur portables et suites alimentaires comprises, on finit par avoir une idée claire de ce qui fonctionne ou pas pour cette série. Les premiers volets s'étaient imposés comme une version pop et classieuse de *La Guerre des Trois Royaumes* transposée en *beat'em all*massif. Dix ans plus tard, les ventes se sont érodées, passant du million d'exemplaires à quelques milliers avec quelques soubresauts médiatiques, et ces jeux sont devenus pour beaucoup un micro-évènement *geek* reposant principalement sur le charisme des personnages. Voilà sans doute pourquoi Tecmo Koei a choisi de dire **Next** avec cette version Vita.

## Go Go Gadgeto-Musô

Pour cette première apparition sur Vita, l'éditeur japonais ne s'est pas posé de question, ajoutant visiblement tout ce qu'il y avait en stock à la réception des kits de développement, sans même s'interroger sur l'intérêt de la chose. Qui diable voudrait avoir l'air ridicule dans le métro à bouger sa console dans des séquences de réalité augmentée ? Qui donc a envie de secouer sa Vita toute neuve pour augmenter la force de sa furie ? La liste des idées absurdes des *"Accidental Battle"* (c'est le nom officiel de ces gadgets incorporés dans **Next**) n'est pas sans rappeler **Samurai Warriors : Katana** et son "élégante utilisation" du duo *Wiimote* / *Nunchuk* qui nous paraît aujourd'hui bien ringarde.

On a du mal à le croire, les duels à mort entre généraux se font en multi-frottant son écran, ce qui n'est pas sans nous rappeler les heures les plus sombres des jeux iPhone, d'autant plus que des **Infinity Blade** sont là pour montrer qu'on peut faire quelque chose d'un peu plus emballant avec le même concept. Ce genre d'approche poussive au nom du **Next** sont à bannir à tout jamais du spectre des Dynasty Warriors. Car dans un Musô, le rythme qui s'arrête, le fond noir et les frottements pour dégommer les lances, c'est niet. On aurait pu penser, en voyant la présence d'un mode baptisé "Fun" (sic), que ces mini-incartades pouvaient être évitées. Même pas, elles sont obligatoires. Ledit mode "Fun" a juste l'obligeance d'ajouter des photos en réalité augmentée avec le général de son choix et d'autres bonus, comme une boule vapeur sur la tête ou la déjà mythique conduite de cheval au gyroscope. C'est aussi nul que cela en a l'air, mais au moins c'est facultatif.

C'est d'autant plus dommage que la réalisation est proprement hallucinante. Pour la première fois, on a vraiment l'impression d'avoir à peu près la même chose que sur console de salon, une sensation qu'avait déjà fait ressentir **Uncharted** Vita. Foules compactes, voix digitalisées, zones de jeu vastes, la formule ne souffre d'aucun complexe. Si cet aspect-là seulement suffisait, **Next**aurait sa place au Panthéon des bons jeux de lancement. Pour les nostalgiques de Bushido Blade, il n'y a pas de barre de vie, modestement remplacée par un filtre rouge, comme si les yeux du joueur se gorgeaient de sang. Le mode *Story*n'est pas aussi créatif que **Samurai Warriors Chronicles** sur 3DS, mais il intègre une petite nouveauté communautaire, afin d'attribuer des bonus à partir des résultats envoyés en ligne. Là encore, Koei ne va pas au bout de sa démarche.

## 2012 : "Getting closure"

On aurait pu imaginer un système génial de conquête à partir des guerres déclenchées par chaque joueur de son côté, un côté RPG participatif que propose par exemple le très créatif **Grand Knights History** sur PSP. Dans **Musô Next** ça débouche sur... des points. OK. Ultime point noir brisant un peu le rythme du jeu, Omega Force a choisi de réutiliser le système de "zones" à contrôler qui est propre à la série des **Dynasty Warriors : Gundam**. Ce n'est pas une mauvaise idée en soi, mais son application est terriblement mal rythmée : des soldats *respawnent* par vagues entières jusqu'à ce que le compteur de la zone en question n'arrive à zéro. Et bien trop souvent, c'est inutilement long, alors qu'il suffisait d'un peu de calibrage pour rendre l'idée viable.

En fait, Dynasty Warriors est un peu devenu ce qu'étaient les King of Fighters à l'aube des années 2000, avant que les jeux de baston 2D ne connaissent un léger trou d'air. Quand la série nous offre en parallèle un *cross over* d'anthologie sur consoles de salon avec **Orochi Musô 2**, ce **Next** sorti quasiment en même temps sur portables se limite à ce qu'il sait faire, sans fantaisie ni fioriture, sans dragon géant ni personnage invité de prestige.

En mélangeant classicisme et casting baroque, Tecmo Koei a implicitement choisi de faire de **Orochi** son vaisseau amiral. A contrario, et comme la version 3DS avant lui, ce **Dynasty Warriors Next** est devenu une espèce de laboratoire à idées, alors qu'on espérait du grand spectacle.

## Verdict Gamekult

5 MOYEN

Les généraux chinois reviennent sur Vita affublés de gadgets en tous genres, un effort louable mais au final pas vraiment intéressant. S'adapter ou mourir pour Dynasty Warriors, c'est maintenant clair : la série fait les deux à la fois. Sur consoles de salon, on retrouve des jeux canoniques, de vrais "épisodes de bonhomme" à jouer à la maison. Sur portable, il faudra se contenter d'ébauches, à la limite de la démo technologique pour *early adopters*. Le risque avec ces expériences hasardeuses, c'est de livrer ce fameux combat de trop, malgré une réalisation qui tire agréablement parti des capacités de la machine. Espérons que Tecmo Koei saura apprendre de ces erreurs de jeunesse pour retrouver le feu sacré.