Religia

**RELIGIA**

**UWAGA!** Niektóre z zamieszczonych niżej informacji nie wywodzą się bezpośrednio z oficjalnych podręczników Warhammera. Zdarzają się prywatne interpretacje, uzupełnienia oraz tzw. “mity” (czyli ustępy z pierwszej edycji WH:FRP). Zainteresowanych bardzo “czystą” wiedzą odsyłamy do aktualnych podręczników.

Talabeclandczycy to ludzie religijni, czczący wszystkich bogów Imperium, ale oddający szczególny hołd Taalowi oraz Rhyi. Ulryk także jest popularny, bowiem choć nie są samochwałami, Talabeclandczycy słyną ze swojej waleczności.

***Taal i Rhya, Pan Natury i Matka Ziemia***

W zamierzchłych czasach, gdy z zaczynu wszechświata powstały wszelkie rzeczy: niebo, kręgi piekieł, gwiazdy i księżyce, narodziła się także Ziemia, Matka Ziemia, sprawczyni wszelkiego życia. Najpierw porodziła dwóch bogów-braci, a byli oni uosobieniem dwóch największych pragnień Matki: by jej liczne dziatki żyły w pokoju i harmonii i aby jej synowie byli narodem silnym, zdolnym do decydowania o sobie i swoich losach.

Pierwszy narodził się Taal, pan dziczy i wszystkich stworzeń, i to on stał się małżonkiem Rhyi, takie bowiem imię obrała Matka. Taal dał światu zwierzęta i rośliny, zbudował piękne góry, wytyczył linie rzek i strumieni, uczynił ze świata ogród pełen życia, piękna i harmonii.

Gdy dzieło zostało ukończone, Rhya zachwyciła się pięknem świata i zapragnęła dać życie istotom rozumnym, które wielbiłyby chwałę swych stwórców. Wtedy też posłuchała młodszego z braci, Ulryka, tego, który chciał, by synowie jego byli ludem rozumnym i wolnym, zdolnym do tworzenia rzeczy wielkich i pięknych. Takoż stało się i po powierzchni Ziemi zaczęli stąpać pierwsi ludzie.

Szczęśliwy Ulryk w ten czas począł uczyć ludzi i przygotowywać ich do wielkich dzieł. Pragnął, by dzieci ziemi były ludem silnym i mężnym, czystym i sprawiedliwym. On to, na przekór swemu bratu, zesłał na ziemię zimę, aby jego lud umiał walczyć z przeciwnościami losu. On dał ludziom za przykład wilka, stworzenie silne i dumne, które w śmiertelną broń zamieniło siłę stada. Wprowadził między nich niezgodę, by nauczyli się walczyć i wybrali spośród siebie najsilniejszych i najrozumniejszych. Pokazał ludziom, że droga do wielkości to ciągła walka z własnymi słabościami i tylko człowiek silny i czysty może tę walkę wygrać.

Od wieków ludzie zmagali się z gwałtownością sił natury, modląc się o dobre plony i udane łowy. Niektórzy poświęcili się zgłębianiu tajemnic otaczającego ich świata przyrody. W ten sposób powstał Kult Taala i Rhyi - Władców Natury. Z początku byli czczeni pod postacią bóstwa Ishernosa, który przybierał kobiecą postać na wiosnę i na jesieni, a męską w lecie i zimie. Z czasem zima stała się domeną Ulryka, a dwa aspekty Ishernosa rozdzieliły się na dwa bóstwa, choć ich Kult pozostał jednolity. Niektórzy teologowie głoszą pogląd, że Ulryk także był częścią Ishernosa, traktowanego jako święta trójca świata przyrody. Słuszność tej tezy zdają się potwierdzać potrójne spirale, zwane Triskele, wyryte na głazach tworzących kręgi poświęcone Taalowi i Rhyi.

Taal uosabia siłę wichru i potęgę burzy, gwałtowność wodospadu i górskich potoków. Jego oddech zsyła lawiny, a dudniący krok wywołuje osunięcia ziemi. Jest władcą zwierząt, lasów i gór. Jego królestwem są dzikie ostępy Starego Świata. Rhya, boska małżonka, przynosi pokój i ukojenie. Objawia się pod postacią zbawczego deszczu i ożywczego wiatru. Jest opiekunką zwierząt i władczynią roślin.

W legendach Taal jest przedstawiany jako muskularny mężczyzna z długimi, rozwianymi włosami. Na głowie niczym koronę nosi czaszkę wielkiego jelenia. Ubrany jest w zwierzęce skóry, a z brody sypią mu się złote liście. W niektórych podaniach objawia się pod postacią jelenia. Rhya to piękna i dojrzała kobieta o włosach ze splątanych kwiatów i gałązek. Nosi suknię utkaną z wiecznie zielonych liści i wonnych ziół.

Wyznawcy Taala odnoszą się przyjaźnie do czcicieli jego brata Ulryka i syna Mannana, a do większości innych kultów Starego Świata neutralnie. Darzą szacunkiem czcicieli Ursuna, druidów i innych wyznawców Dawnej Wiary. Taal jest bogiem ludzi i istnieje pewna niechęć pomiędzy jego wyznawcami a Elfami, ale prawdziwa nienawiść skierowana jest ku Mrocznym Potęgom Chasou, za których sprawą zostały zniszczone rozległe obszary dziewiczych krain.

Ja jestem Taal, a ty jesteś liściem niesionym przez wiatr.

***Natura***

Taal, tak jak siły natury, których jest uosobieniem, pozostaje obojętny na sprawy ludzi. Jest srogi i potężny niczym górski masyw lub rozszalała nawałnica. Rhya, w odróżnieniu od swego małżonka, to bogini łaskawa, zapewniająca ludziom urodzaj i bogaty łów.

***Symbol***

Symbolem Taala i Rhyi jest Triskele - Spirala Życia, reprezentująca cykl życia od narodzin przez dorosłość aż do śmierci i ponownego odrodzenia. Podobnego symbolu używają także *Magistrowie Kolegium Jadeitu*. Sam Taal symbolizowany jest przez jelenie rogi lub kamienny topór, którym uderza w szczyty gór, sprowadzając grzmoty, błyskawice i lawiny. Symbolami Rhyi są snopek zboża oraz łuk i strzały. Ten drugi znak reprezentuje boginię-łowczynię, ale może też oznaczać strzałę miłości. Kapłani Taala i Rhyi noszą przeważnie szaty szare, ciemnobrązowe lub brązowozielone - czyli w kolorach przyrody - ozdobione symbolami Taala.

***Zasięg kultu***

Większość wyznawców Rhyi to chłopi, którzy modlą się do niej, zanosząc prośby o dobrą pogodę i udane zbiory. Wędrowcy proszą o spokojną podróż, a zakochani - o odwzajemnienie afektu. Taal jest czczony głównie przez mieszkańców rozległych puszcz i gór na północy oraz na wschodzie Starego Świata. Większość jego wyznawców stanowią rangerzy i *Magistrowie Bursztynu*. Z kolei wielu *Magistrów Jadeitu* wciąż oddaje cześć boskiej parze pod postacią Ishernosa. W miastach Starego Świata Taal nie cieszy się szczególną popularnością. Jedynym wyjątkiem jest imperialne miasto Talabheim. Taal, zwany Ojcem Rzek, jest naczelnym bóstwem całej prowincji Talabecland.

(W Norsce Taal czasami czczony jest pod imieniem “Taldur”).

***Świątynie***

Kult nie posiada głównego ośrodka wiary, choć w każdym regionie geograficznym znajduje się świątynia lub monastyr, gdzie przebywają hierarchowie Kultu.

Świątynie Taala zwykle stoją w miejscach dzikich, dlatego nie istnieje centralny ośrodek tego kultu. Każda świątynia działa mniej więcej niezależnie i samodzielnie, zazwyczaj nie kontaktując się z innymi. Są to zazwyczaj okrągłe budowle z kamiennych, niepołączonych zaprawą murarską głazów, przykryte stożkowatymi dachami. Najstarsze, stojące na północy Imperium, mają dachy pokryte słomą lub mchem. W centrum świątyń znajdują się paleniska, poza tym są one całkowicie puste - nie ma w nich jakichkolwiek posągów, ołtarzy, ław lub innych mebli. Palenisko obudowane jest z dwóch albo trzech stron kamiennymi ścianami, a czasami zwieńczone z przodu czaszką żubra lub niedźwiedzia. Niektóre kapliczki Taala wyglądają jak małe świątynie, gdzie indziej są to święte gaje podobne do miejsc kultu Dawnej Wiary. Wiele świętych gajów Taala jest oznaczonych czaszką jelenia, bizona albo niedźwiedzia zawieszoną na najstarszym drzewie. Górskie kapliczki to często kopce zwieńczone czaszką jednego z tych zwierząt. Zwyczajem jest, iż każdy wierny na znak szacunku dokłada do pryzmy kamień.

Kult jest tak rozproszony, że wszelkie świątynie (tych kilka jeszcze istniejących) i kaplice są w pełni od siebie niezależne i nierzadko zdarza się, że nic o sobie nawzajem nie wiedzą. Tylko w święto letniego przesilenia (Sonnstill) w jednym miejscu zbiera się większa liczba kapłanów. Nie istnieje główny ośrodek kultu Rhyi. Jest to spowodowane niechęcią kapłanów do pozostawania dłużej w jednym miejscu. Większość z nich zdecydowanie woli wędrować od wioski do wioski, od kaplicy do kaplicy. Większości rolniczych osad nie stać na utrzymanie świątyni Rhyi, więc stawiają tylko małą kapliczkę pomiędzy wioską a polami. W domach, a zwłaszcza odosobnionych domostwach, palenisko jest usytuowane na uboczu, aby uhonorować boginię. Na polach często są wznoszone kopce z ziemi i/lub kamieni mające zapewnić błogosławieństwo plonom.

Rhya nie posiada w zasadzie żadnych świątyń. Wszystkie poświęcone jej obrzędy odprawia się pod gołym niebem, na polu lub łące. Kult Rhyi jest tak rozproszony, że wszelkie świątynie (tych kilka jeszcze istniejących) i kaplice są w pełni od siebie niezależne i nierzadko zdarza się, że nic o sobie nawzajem nie wiedzą. Tylko w święto letniego przesilenia (Sonnstill) w jednym miejscu zbiera się większa liczba kapłanów. Nie istnieje główny ośrodek kultu Rhyi. Jest to spowodowane niechęcią kapłanów do pozostawania dłużej w jednym miejscu. Większość z nich zdecydowanie woli wędrować od wioski do wioski, od kaplicy do kaplicy.

Większości rolniczych osad nie stać na utrzymanie świątyni Rhyi więc stawiają tylko małą kapliczkę pomiędzy wioską a polami. W domach, a zwłaszcza odosobnionych domostwach palenisko jest usytuowane na uboczu aby uhonorować boginię. Na polach często są wznoszone kopce z ziemi i/lub kamieni mające zapewnić błogosławieństwo plonom. Niemal w każdej wsi i osadzie można znaleźć jej kapliczkę, zwykle w postaci kopca ziemi przystrojonego kwiatami lub świętego źródła z symbolem bogini wyrytym na pobliskim kamieniu. Może to być także altana opleciona pnączami i kwiatami.

***Organizacje świątynne***

Kapłani Kultu służą obu bóstwom, czcząc zarówno Taala, jak i Rhyę, w każdym regionie duchowieństwo zorganizowane jest w trzy kręgi: kapłanów, arcykapłanów i dwóch hierarchów. Hierarchowie dzielą się władzą w ciągu roku. Hierarcha Taala rządzi zimą i latem, natomiast Hierarcha Rhyi - wiosną i jesienią. Hierarchowie mianują arcykapłanów, którzy opiekują się wyznawcami w danym regionie. Zwykli kapłani doglądają świątyń i kapliczek, a także odprawiają obrzędy podczas dni świątecznych Kultu. Hierarchowie przestrzegają kapłanów, by nie angażowali się w politykę Imperium i pozostałych krain. Ich najważniejszym zadaniem powinna być wierna służba odwiecznym siłom przyrody, potężniejszym od wszystkich władców i rządzonych przez nich mocarstw.

Niewielka grupa kapłanów, zwykle wybieranych przez hierarchów, żyje w dzikich ostępach, podążając ścieżką Taala. Są strażnikami świętych drzew, bacznie obserwując i jednocześnie chroniąc wszystkich wędrowców. Kapłani często przyjaźnią się z *Magistrami Bursztynu*, z którymi wspólnie przemierzają dzikie obszary. Są błogosławieństwem zagubionych podróżnych i przekleństwem dla sług Chaosu, grasujących w lasach i górach Starego Świata.

Wiarę w Taala wyznaje także spora liczba rybaków zamieszkujących tereny w pobliżu Talabheim, gdzie znany jest pod imieniem Karog. W niektórych regionach Middenlandu i Talabeclandu jest czasami wyznawany jako Karnos, Władca Zwierząt, a szczególną czcią darzą go gajowi i myśliwi.

Niewielu kapłanów decyduje się podążać ścieżką Rhyi. To trudny wybór, który wymaga porzucenia dotychczasowego trybu życia. Tacy kapłani stają się zwykłymi chłopami, wioskowymi uzdrowicielami lub znachorami. Ich zadanie polega na uważnej obserwacji i ochronie powierzonych ich opiece ziem. Są cichymi strażnikami, czuwającymi w ukryciu, by nikt nie zakłócał równowagi sił przyrody.

Na północy Starego Świata Rhya jest czasami nazywana Haleth, Panią Łowów. Na uprawnych polach Reiklandu znana jest też jako Dyrath - Matka Żyznej Ziemi. Niektórzy uczeni podejrzewają, że bóstwa z panteonu elfów, Kurnous i Isha, to wcielenia Taala i Rhyi.

Choć nie są oni liczni, kultowi nie brakuje obrońców. Należy do niego prastary zakon, który podobno wywodzi się z czasów sprzed założenia Imperium - myśliwi i traperzy znani jako Długonodzy. Są to niezwykle wprawni łowcy. Z tego powodu większą czcią otaczają Taala, choć niektórzy mieszkańcy Północy wyznają wiarę w Łowczynię Haleth, aspekt Rhyi. Związani przysięgą, aby nigdy nie pozostawać w jednym miejscu dłużej niż tydzień, wędrują po dzikich terenach Imperium konno lub pieszo, doglądając prastarych kaplic i kurhanów. Dbają, żeby święte miejsca pozostawały nietknięte, sprzeciwiają się bezmyślnej eksploatacji ziemi i rzek oraz wykorzeniają zagrożenie ze strony Chaosu i Zielonoskórych. Zwykle wędrują samotnie, choć czasami spotyka się ich w grupach po dwóch lub trzech. Rzadko odwiedzają miasta lub osady. Uzbrojeni w łuk i miecz są groźnymi strażnikami głębokich lasów i niebosiężnych gór. Długonodzy rekrutują nowych członków spośród myśliwych, gajowych i traperów. To im starsi strażnicy przekazują swoją mądrość. Szkolenie jest długie i żmudne, a uczeń może nie zobaczyć żadnej osady przez długie miesiące, a nawet lata. Zakon nie ma oficjalnej siedziby głównej, lecz jego członkowie zbierają się co siedem lat w lesie w pobliżu Talabheim - świętego miasta Taala - aby odnowić przysięgi i oddać cześć bogom.

Powiada się, że zgodnie z dawnym obyczajem arcykapłani Taala przybijali do dębów rosnących w gajach Tallgrunharr tych obywateli Talabheim, którzy mieli czelność rozgniewać hierarchów Kultu. Skazańcy - przestępcy, heretycy lub po prostu przypadkowe ofiary gniewu arcykapłana - umierali z głodu lub wycieńczenia, choć najczęściej byli pożerani przez wilki z Tallgrunharr (uznawane za wyjątkowo śmiałe i dzikie). Dziś na dębach Tallgrunharr wiszą tylko żołędzie, ale czasami, gdy upada bardzo wiekowe drzewo i zostaje wywiezione dla pozyskania drewna, drwale łamią swoje długie piły na starych gwoździach tkwiących głęboko w pniu i od dawna wrośniętych w rdzeń drzewa.

***Najważniejsi kapłani***

Obecnie w Imperium hierarchami Kultu są Hierarchini Rhyi oraz Hierarcha Taala. Zamieszkują w południowej części Reikwaldu. Oboje znani są ze swej mądrości i nadludzkiej mocy. Krążą pogłoski, że w rzeczywistości są Elfami. Plotka ta jest podsycana przez fakt, że należą do nielicznej grupy ludzi, którzy mają prawo wkraczać do Athel Loren, świętego lasu Elfów.

***Dni świąt***

Główne święta Kultu przypadają w czas wiosennej i jesiennej równonocy oraz letniego przesilenia. Kapłani świętują też zimowe przesilenie, w ten sam sposób oddając cześć Ulrykowi. Uroczystości o mniejszym znaczeniu odprawiane są w czasie pełni i nowiu obu księżyców.

### ***Ulryk, bóg bitwy, wilków i zimy***

Był czas, gdy świat był młody, a człowiek dopiero pojawił się na ziemi, nietkniętej jeszcze Skazą Chaosu. Król Północy Ojciec Taal i Matka Rhya doglądali istot ziemskich na północy Starego Świata, a ich syn Manann był panem stworów w morzu. Król Południa Morr, pan ciemności, i Verena, pani światła, władali południem kontynentu i tak wszystko utrzymywało się w równowadze. W środku lata lord Ulryk, brat Taala oraz książę śniegu i lodu, nie miał się czym opiekować, więc wyruszał na wędrówki przez ziemię, niebo i gwiazdy, by szukać przygód. Zapuszczał się daleko poza dziedziny ludzi i bogów, walczył i powalał największe potwory i smoki oraz nadawał imiona wszystkim cudom, jakie znalazł. Wraz z nim w liczne podróże wyruszał jego kuzyn z południa, książę Ranald, i wiele jest opowieści o tych dwóch kompanach i ich śmiałych czynach. Ale każda podróż musi kiedyś dobiec końca, a to opowieść o ich ostatniej wspólnej wyprawie.

Ulryk i Ranald wyruszyli daleko na północ, dalej niż dotarł jakikolwiek bóg lub człek, na zamarznięte pustkowia, gdzie powietrze jest tak zimne, że zamarza niczym woda, a ziemia pęka pod stopami jak pierwsza pokrywa lodu na jeziorze i gdzie nie mógłby przetrwać żaden Człek ni Krasnolud. I tak, na samym szczycie świata, Ulryk i Ranald ujrzeli pęknięcie w niebie. Spoglądając przez nie, zobaczyli coś przerażającego: szczelina wiodła do Domeny Chaosu. Kłębiły się tam wszystkie bestie, demony i bogowie Chaosu, wielka i straszliwa Horda, która usiłowała poszerzyć szczelinę, łaknąc podboju nowego świata. Ulryk wiedział, że jeśli ta armia rozewrze Wrota, cały świat zostanie zniszczony na zawsze. Wezwał swego kuzyna Ranalda, aby ten natychmiast pobiegł powiedzieć Królowi Północy Taalowi i Królowi Południa Morrowi o tym, co widzieli, ażeby tamci mogli przygotować swoje armie do odparcia tej Hordy. Ulryk powiedział, że zostanie przy szczelinie i utrzyma ją zamkniętą tak długo, jak zdoła.

Ranald skinął kuzynowi i pobiegł. Ale bożek był tchórzem i gdy ujrzał Hordy Chaosu, poczuł tylko strach. Zamiast pobiec, by powiedzieć boskim władcom, co się stało, uciekł w poszukiwaniu schronienia. Pobiegł daleko, na płonące pustynie Południa, i zagrzebał się tam głęboko pod piaskiem. Ulryk czekał pod szczeliną, utrzymując ją zamkniętą z całych swych sił, chociaż z drugiej strony milion demonów drapało go i szarpało, desperacko usiłując rozedrzeć ją bardziej i otworzyć wejście. Ulryk stał i trzymał wrota przez tysiąc lat i jeden rok, z mięśniami stale napiętymi od wysiłku, czekając na powrót swojego kuzyna. Ale ten nie powrócił. Rozwścieczony tchórzostwem kuzyna Ulryk poprzysiągł nigdy więcej nie odezwać się do niego, a nawet zabronić mu ze sobą podróżować, bowiem wszyscy, którzy pokładali ufność w fortelach, byli tylko tchórzami, słabeuszami i kłamcami.

Wreszcie Ulryka zaczęły opuszczać siły i zrozumiał, że jego słabowity kuzyn nie przekazał wiadomości. Wiedział także, że nie zdoła dłużej powstrzymać rozwarcia się bramy. Zatem, pomimo swoich obaw, zmuszony był puścić wrota i samemu zanieść straszliwe wieści rodzinie. Ale kiedy przybył na miejsce, został zignorowany i zlekceważony. Jego brat Taal nie wierzył, że może istnieć inny świat poza tym, a Manann nie dbał o sprawy lądu. Wielki Król Południa Morr uwierzył w opowieść Ulryka, lecz nie dostrzegł w niej wielkiej groźby - z pewnością nie było to nic, z czym nie poradziłby sobie sam Ulryk. Ten jednak rozpaczał, wiedząc, że Hordy Chaosu zapewne już wdzierają się do świata śmiertelnych, prowadzone przez swoich własnych wielkich i plugawych bogów, gotowe zniszczyć wszystko, co zostało stworzone.

Wreszcie zwrócił się do Królowej Vereny, która w swej mądrości dostrzegła, że niebezpieczeństwo było zaiste nader realne i wielkie, a wrogowie chcą zniszczyć całe Piękno i Rozsądek, jakie stworzyła. Przysięgła, że nawet jeśli jej mąż niczego nie zrobi, ona nie będzie siedzieć bezczynnie. Wzięła zatem miecz swego męża i wyjechała do bitwy wraz z nieulękłym lordem Ulrykiem. I po dziś dzień Verena nosi miecz jako przypomnienie dla Morra i wszystkich jego poddanych, że z mądrością musi łączyć się działanie, inaczej wszelka mądrość przepadnie.

Zawstydzony postępkiem swej żony, Morr wezwał wszystkich bogów i wiernych im poddanych. Wyjechali na spotkanie z Bogami Chaosu i ich armiami. Morr nie był wielkim wojownikiem, a Ulryk dowiódł swej roztropności, dostrzegając niebezpieczeństwo, zatem Morr powierzył mu dowództwo nad siłami wszystkich bogów. I tak Pan Zimy stał się Bogiem Bitwy. Dumnie unosząc wielki hełm zwieńczony łbem wilka i wymachując potężnym młotem, Ulryk powiódł bogów naprzód, naprzeciw ich wroga. Konie kopytami wgniatały glinę głęboko w ziemię i zaraz w te rowy wlewało się morze, tworząc wielką rzekę Reik. W tym czasie demony Chaosu biegły na swych szponach z ognia i krwi, tak ostrych, że rozdzierały samą ziemię. To dlatego wybrzeże Norski jest teraz tak postrzępione i podarte.

Dwie armie zderzyły się z nieokiełznaną furią. Siły Chaosu były nieprzeliczone, nienasycone w swej łapczywości i niewyobrażalnie dzikie. Jednak odwaga Ulryka nigdy się nie zachwiała. Jego szał nie słabł, a siły go nie opuszczały. Wbił się w szeregi Chaosu, wielkim młotem rozbijając każde natarcie. Za nim jechał Król Południa Morr, sprowadzając ciemność śmierci, oraz Królowa Verena ze swym mieczem światła, Król Północy Ojciec Taal z furią lwa i Matka Rhya z siłą niedźwiedzicy, a Manann zalał pole bitwy morzem, wciągając tysiące demonów do swojego królestwa, gdzie mógł wydusić z nich życie. Mimo to demony i potwory Chaosu nadal nadciągały, a Bogowie Światłości wciąż je odpierali. Bitwa szalała przez tysiąc lat, aż w końcu wszystkie wrogie armie zostały rozproszone, a sami Bogowie Chaosu rozbici wielkim młotem Ulryka.

Ale zwycięstwo miało swoją cenę. Tysiące sług Porządku legło martwych. Pomniejsi bogowie i boscy heroldzi na zawsze zniknęli z tego świata. Smoki, które walczyły u ich boku, poniosły wielkie straty. A co najgorsze, sam Król Południa Morr został poważnie ranny. Przeżył, lecz był zmuszony szukać wytchnienia w Hadesie i nigdy więcej nie widziano go na tej ziemi. Widząc całe to cierpienie i straty, Królowa Verena padła na kolana i zapłakała. A jej łzy rozlały się po pobojowisku i z nich właśnie powstała bogini Shallya, sprowadzając miłosierdzie oraz ukojenie rannym i pogrążonym w rozpaczy.

Wyczerpani i nieutuleni w żalu Ulryk i inni bogowie opuścili pole bitwy, unosząc ze sobą swych poległych, aby zapewnić im odpowiedni pochówek. Ale to był ich największy błąd. Bowiem ciała sług Chaosu nadal zalegały na pobojowisku niczym wielki dywan trupów. A na jego szczycie leżały ohydne zwłoki samych Bóstw Chaosu. Gdy leżeli tam, gnijąc, nadeszło to, co zawsze przychodzi na pobojowiska: plaga szczurów i innych padlinożerców pragnących pożywić się ścierwem umarłych.

Zwabione ucztą przybywały tysiące szczurów. Tysiące przeradzały się stopniowo w miliony żywiące się na stworach Chaosu, demonach i potworach. Tak wielki ogarnął je szał żerowania, że ogromnie urosły i walczyły między sobą o najlepsze kąski. Wreszcie największe i najsilniejsze ze szczurów opadły samych Bogów Chaosu i pożerając ich, zyskały coś z ich natury. Urosły jeszcze bardziej, nabrały sprytu i brutalności, stając się istotami będącymi szyderstwem z samego człowieka.

I tak się stało, że gdy Ulryk powrócił na pobojowisko, ujrzał ucztujące szczury i zrozumiał swój wielki błąd. Podczas tego wielkiego obżarstwa szczury przejęły resztki mocy nikczemnych bogów i stały się nową rasą, podobną do Ludzi i Krasnoludów, jednak stworzoną z czystego Chaosu. One także, podobnie jak wszystkie stwory Chaosu, miały zawsze dążyć do zniszczenia ludzkości i wszystkiego, co zbudował człowiek, a pewnego dnia zapewnić Bogom Chaosu zwycięstwo, które im odebrano. Ulryk zobaczył także, że żołnierze demonów, wcześniej rozproszeni, powrócili i zabrali ze sobą to, co nie zostało pożarte, a potem uciekli w najciemniejsze zakamarki świata. Oni także, ci Zwierzoludzie, będą przyczajeni czekali na swą szansę, by odebrać świat Ludziom i Krasnoludom. Ulryk ocalił ziemię, lecz skazał żyjących na niej śmiertelników na wieczne czuwanie wobec nieprzemijającej groźby zagłady.

Chociaż było już za późno, Ulryk uderzył mocno swym młotem w kamienistą ziemię i skrzesał z niej wielki płomień. W ogniu tym spalił na popiół wszystkie resztki, jakie pozostały na polu. Potem nakazał Manannowi, by ten zalał pobojowisko wodą, aby nigdy więcej nie plugawiło ziemi. Wody oceanu pokryły pole bitwy i stały się Morzem Chaosu.

Wówczas Ulryk zatroszczył się o los ludzkości. Nauczył Ludzi, jak wytapiać stal, by tworzyć młoty, miecze i topory, a potem nauczył ich nimi władać. Uczył, jak walczyć, jak polować i zabijać. I wreszcie nauczył ich, jak rozpalać ogień i jak go używać. Wszystko to miało przygotowywać Ludzi do niekończącej się bitwy ze sługami Chaosu. Napełnił ludzkość wiedzą i odwagą, wziął ją pod opiekę i obiecał, że będzie nad nią czuwał, bowiem teraz ludzkie żywota wypełni tylko walka. W zamian wierni Ulryka przysięgli, że nigdy nie pozwolą żyć żadnemu stworowi Chaosu, dopóki starczy im oddechu w płucach, i będą upewniać się, że wszelka bestia Chaosu, jaką uda im się powalić, zostanie spalona na popiół, oczyszczona Świętym Płomieniem Ulryka.

W ten sposób Skaza Chaosu nie rozszerzy się więcej. Nie wolno powtórzyć błędu Ulryka, a stwory takie jak Skaveni nie mogą ponownie rodzić się na tym świecie. Zatem na wieczność podtrzymujemy ten pakt. Uderzamy bez lęku na Szczuroludzi, Zwierzoludzi i na wszelkie stwory Chaosu, wznosząc oczyszczający płomień Ulryka do wszystkich niebios nad nami.

* Ulryk i stworzenie świata. Prastara legenda.

Wyznawcy Ulryka to ludzie dumni i srodzy, kultywujący tradycje i ducha swych przodków - ludu, który stworzył Imperium. Kult Ulryka w obecnej formie liczy sobie trzy tysiące lat, a jego przywódca wywodzi się w prostej linii od pierwszych władców ludzkich plemion. Ulryk kierował krokami przywódców plemienia Teutogenów, gdy przekraczali pokryte śniegiem góry Starego Świata i wkraczali na tereny dzisiejszego Imperium. On także wysłał watahy wilków, które ochraniały ludzi w czasie wędrówki. Ludzie ci nie wznosili monumentalnych budowli i nie potrafili kuć stali - byli prawdziwymi barbarzyńcami. Kapłani Ulryka podsycali siłę tego pierwotnego ducha, nawet w czasach, gdy do użycia weszła broń palna i inne wynalazki myśli inżynierskiej.

Ulryk, brat Taala, to bóstwo bitwy i zniszczenia, patron wilków i władca zimy. Przedstawiany jest najczęściej jako silny mężczyzna, przypominający barbarzyńskich wojowników, których męstwo doprowadziło do powstania Imperium. Ma długie, rozwiane włosy, a jego gęsta, czarna broda pokryta jest szronem. Okrywa się płaszczem ze srebrnoszarych wilczych skór, a w dłoniach dzierży wielki młot. Do boju zawsze kroczy z odkrytą głową. Czasami przybiera postać ogromnego, srebrnoszarego wilka. Ulryk gardzi słabością, tchórzostwem i podstępem. Ceni zdecydowanie i bezpośrednie metody rozwiązywania wszelkich problemów.

Ulryk był głównym bóstwem Teutogenów - jednego z pierwszych ludzkich narodów. Jego gorliwym wyznawcą był Sigmar, który na cześć swego bóstwa, walczył młotem i ruszał do boju bez hełmu. Po wielu wojnach udało mu się zjednoczyć ludzkie plemiona i stworzyć wielkie królestwo - Imperium. Od tego czasu oficjalną religią stał się Kult Sigmara, wypierając wiarę w Ulryka.

Wyznawcy Ulryka starają się być twardzi i niezależni, dlatego nie nawiązują bliższych kontaktów z innymi kultami. Wielu z nich żyje samotnie. Ponieważ Ulryk kładzie nacisk na siłę, uczciwość, bezpośredniość i żołnierskie męstwo, często dochodzi do tarć pomiędzy jego wyznawcami a czcicielami Ranalda, którzy są uważani za tchórzliwych i podstępnych.

(W Norsce Ulryk często czczony jest pod imieniem “Olryk”).

Zza szeregów włóczników z Middenheim dobiegły nas głośniejsze, zwierzęce ryki. Widziałem, że moi ludzie rozglądają się nerwowo, przerażeni tym nienaturalnym, straszliwym hałasem. Nawet rycerze z małego kontyngentu Zakonu Płonącego Serca, stojący po mej lewicy, poruszyli się w siodłach. Hałas przypominał wycie setki wilków, coraz głośniejsze i bardziej przeraźliwe. Nagle wszystko ucichło. Ogarnęła nas cisza.

I wtedy się zaczęło.

Z centrum linii wroga dała się słyszeć trąbka, odpowiedziały jej inne. Cała armia zaczęła powolne natarcie. Wtem z ich szeregów wyrwało się około pięćdziesięciu ludzi. Nosili ciężkie zbroje, a ci, którzy nie byli uzbrojeni w broń dwuręczną, mieli po dwa młoty. Galopowali na nas, a za nimi powiewały opończe z wilczych skór. Twarze napastników wykrzywione były furią. Wyraźnie słychać było ich wrzaski. Byli podobni bardziej zwierzętom, niż ludziom. To byli Synowie Ulryka, płonęła w nich furia bitwy.

- fragment pamiętnika Bitwa pod Hopden generała Otto-Volker von Delberz

***Natura***

Ulryk to bóstwo surowe i mściwe, choć jednocześnie nieco obojętnie traktujące ludzkie dążenia i aspiracje. Oczekuje, że jego wyznawcy w każdej okoliczności sami dowiodą swojej sprawności i wartości.

***Symbol***

Symbolem Ulryka jest wilk. Wielu jego wyznawców nosi na szyi wisiorek w kształcie wilczej głowy. Znakiem tym często ozdabiają broń i zbroje. Wierni Ulrykowi noszą również płaszcze z wilczych skór. Kapłani zakładają czarne szaty z emblematem białej głowy wilka na piersi i dodatkowymi ozdobami z wilczej skóry.

Mężczyźni często noszą długie włosy i brody, próbując w ten sposób upodobnić się do swego bóstwa.

***Kult***

Kult Ulryka jest dominującą wiarą na północy Starego Świata, zwłaszcza w imperialnej prowincji Middenland. Pan Wilków czczony jest także w innych częściach Starego Świata. Wysławiają go żołnierze, rycerze zakonni, najemnicy oraz dzikie plemiona barbarzyńców. Przed bitwą każdy z nich składa ofiarę Panu Wilków lub przynajmniej odmawia krótką modlitwę.

W Middenheim Kult Ulryka posiada wielką władzę, zarówno duchową, jak i polityczną. W mieście znajduje się kilka ogromnych świątyń oraz siedziby potężnych zakonów rycerskich. Głównym bóstwem Imperium jest Sigmar, ale zarówno w Middenheim, jak i w Middenlandzie Młotodzierżca ustępuje Panu Zimy. Ulryk to popularne w tym regionie imię męskie nadawane chłopcom na cześć bóstwa, a na ulicach miast można spotkać niemal wyłącznie brodatych i długowłosych mężczyzn.

Oprócz wykazywania sprawności w walce kapłani powinni stanowić ucieleśnienie cnót cenionych przez Władcę Zimy. Składają przysięgę, że zawsze będą kierować się wyznaniem wiary, które brzmi: Słowa Ulryka są niczym zew zimowego wilka. Zapewniają siłę i wytrwałość jego wyznawcom, a we wrogach wzbudzają strach.

Ulryk wymaga, by jego wyznawcy samodzielnie podejmowali decyzje i pokonywali własne słabości. Z tego powodu nastawienie kapłanów do wiernych jest dość osobliwe. Rzadko mówią innym ludziom, jak mają żyć i postępować, a także pozwalają im uczyć się na własnych błędach. Natomiast w czasie bitwy ustanawiają sztywną hierarchię wojskową, której bezwarunkowo muszą podporządkować się wszyscy wyznawcy Ulryka.

Ziemia drżała, słychać było zew wilków, odgłos stali uderzającej o stal i pękających kości. Gniew i furia Białego Wilka i Synów Ulryka zmusiły wyznawców nowego boga do odwrotu. Gdy wszystko się dokonało, nie słychać było ni rannych, ni okaleczonych, gdyż wszyscy ze strony przegranej nie żyli, a spośród zwycięzców wszyscy w ciszy, rozmodleni, dzięki składali za ocalenie.

***Najważniejsi kapłani***

Najważniejszym hierarchą Kultu jest Arcykapłan Ulryka, noszący tytuł Ar-Ulryka; przewodzi on całej Świątyni. Posiada znaczne wpływy polityczne, między innym jest jednym z Elektorów, którzy wybierają nowego Imperatora.

***Dni świąteczne***

Ulryk ma trzy główne święta: jesienne zrównanie dnia z nocą (Mittherbst), środek zimy (Mondstille) i wiosenna równonoc (Mitterfruhl). Wyznaczają one początek, środek i koniec zimy. Zwykle są obchodzone z wielką pompą i paradami na cześć boga.

Gdy Ludzie rozmnażali się i zasiedlali obszar, który w przyszłości miał być znany jako Imperium, dwóch bogów czcili ponad wszystko. W zwyczaju ludzi leży zajmowanie się wyłącznie bieżącymi problemami, zarówno w życiu codziennym, jak i w religii. Największą cześć oddawali zatem Taalowi, bóstwu Dzikich Miejsc, i jego młodszemu bratu, Ulrykowi, bogu Wilków i Zimy.

Obaj bogowie mieli wielu wyznawców, a ku ich czci zbudowano mnóstwo świątyń, lecz mimo to Ulryk nie był zadowolony. Przemierzał lasy w postaci wilka, przelatywał nad wzgórzami jako lodowy północny wiatr i coraz bardziej wydawało mu się, że brat przewyższa go w każdej dziedzinie. Odwiedził więc Taala w jego górskim pałacu, aby powiedzieć mu o swoim niepokoju.

- Bracie - rzekł Ulryk - obaj jesteśmy potężnymi bogami, obaj mamy na świecie wielu wyznawców, którzy oddają nam cześć i otaczają bojaźnią tak, jak powinni. Mimo to czuję, że moje znaczenie mniejszym jest niźli twoje.

Taal pochylił się na swym tronie, ściągając surową twarz w wyrazie troski.

- Czemuż to, bracie? - zapytał głosem podobnym do szumu wiatru pośród drzew.

- Masz swoje własne królestwo - odparł Ulryk. - Do ciebie należy każde dzikie miejsce. Moje królestwo znikło dawno temu, zanim jeszcze stałem się na tyle silny, aby je ochronić.

- A jednak - odpowiedział Taal - obejmujesz moje władztwo prawie na pół roku. Ani ja, ani żadne inne bóstwo nie możemy wygnać zimy z naszych krain. Czyż to ci nie wystarcza?

- Nawet w środku zimy podlegam twej władzy - odrzekł Ulryk. - Moje wilki zabierają tylko chore i słabe sztuki spośród twoich zwierząt, a śniegi zakrywają tylko najmniejsze twe rzeki. Nie ma miejsca, które byłoby tylko moje, moje przez cały czas. Kiedy nadchodzi wiosna, znowu nie mam niczego.

- Cóż więc cię zadowoli? - zapytał Taal. - Nie chcesz chyba okryć świata wieczną zimą, to bowiem uczyniłoby cię potężniejszym od wszystkich innych bogów.

Ulryk zamyślił się na pewien czas, a górski pałac Taala otoczyły pełne śniegu, burzowe chmury. Wreszcie przemówił:

- Chcę jednego miejsca. Miejsca, w którym ustanowię największą z mych świątyń i gdzie wyznawcy będą mogli mnie wzywać nawet w środku lata. Proszę cię o to, ponieważ jesteś moim bratem i pewien jestem, że nie będzie to dla ciebie zbyt wielkim darem.

Taal zastanawiał się przez chwilę, po czym zwrócił się do brata:

- Jesteś moim bratem - rzekł - dam ci więc takie miejsce. Postawię jednak pewne warunki. Po pierwsze, ja sam wybiorę to miejsce. Ponieważ jestem twym bratem, znajdę wyjście, które zadowoli i ciebie, i mnie, ale ty musisz przyjąć moją decyzję. Po drugie, obiecasz, że zimy w danym ci miejscu nie będą dłuższe ani bardziej srogie niż w innych krainach. Choć będzie to ośrodek twojego Kultu, to jednak znajduje się w moim królestwie i nie może cierpieć z twych rąk bardziej niż reszta świata. Po trzecie, zadowolisz się tym, co ci dam, i nigdy już nie przyjdziesz po więcej. Ofiaruję ci ten prezent z braterskiej miłości, ale jeśli zażądasz czegoś ponad to, możemy zostać wrogami. Wydałbyś mi się zaborczy, a gdybym uległ dalszym prośbom, to ty z kolei zacząłbyś mną gardzić i pożądać mojego królestwa. Jeśli zaś odmówiłbym ci kolejnych darów, uznałbyś, że jestem nieczułym i nieszczerym bratem. Musi to być więc ostatnie żądanie, dla dobra nas obu. Jeśli zgodzisz się na moje warunki, dam ci miejsce, które będzie tylko twoje do końca świata, niezależnie od pory roku. Co ty na to?

Ulryk długo zastanawiał się, rozważając starannie warunki Taala, aż wreszcie podjął decyzję. Burzowe chmury rozwiały się, a bóg przyjął swą ulubioną postać - wielkiego, srebrnobiałego wilka.

- Niech tak będzie - rzekł, a jego głos przypominał wycie setki wilków. - Przyjmuję twoje warunki.

Zaprowadził więc Taal Ulryka w miejsce, gdzie ponad lasem wyrastała pojedyncza skalna iglica, wskazująca w niebo niczym boży palec.

- Oto miejsce - rzekł - w którym chciałem założyć własną świątynię, aby moi najwierniejsi wyznawcy mogli dowodzić swego oddania, wspinając się na szczyt. Ponieważ jednak prosiłeś, oddaję ci je w darze.

Ulryk obszedł wieżycę dokoła, starannie oglądając. Potem uderzył potężną pięścią, roztrzaskując wierzchołek i pozostawiając milowej średnicy płaskowyż.

- To dobre miejsce na świątynię - powiedział - i na tej skale wyrośnie wielkie, warowne miasto, niedostępne dla wszelkich wrogów. Ogień w mej świątyni będzie płonął wiecznie, a ludzie, którzy mnie potrzebują, tu będą wyglądać nadziei. Dziękuję ci, bracie, za tak wspaniały dar.

I tak się stało. Ludzie z Imperium znaleźli Skałę Ciosu Pięści (w ich języku nazywaną Fauschlag) i na jej szczycie zbudowali potężną świątynię i kamienną fortecę. Kiedy czas się wypełnił, forteca przerodziła się w miasto, które jego mieszkańcy nazwali Middenheim - Miasto Białego Wilka.

- Baśń o Arturze i Świętej Nawałnicy

***Święta obchodzone w Talabeclandzie***

**Mitterfruhl - Rozkwitanie (równonoc wiosenna)**

Znana wśród gminu jako Jare Gody, równonoc wiosenna jest bardzo radosnym świętem. Poświęcona jest Manannowi, reprezentuje początek zmieniających się przypływów i koniec zimy (koniec panowania Ulryka). Wtedy też odradza się moc Taala, objawiająca się pączkowaniem drzew i rozpoczęciem okresu godowego wśród zwierząt. Tradycja nakazuje, by poświęcić Manannowi lub Taalowi cielę, prosiaka lub inne młode zwierzę, aby zapewnić sobie szczęście w nadchodzącym roku. Zwierzę to wrzuca się do morza, topi w wielkiej rzece albo grzebie w lesie.

Uważa się, że dzieci urodzone w tym dniu będą w dorosłym życiu porywcze, skłonne do wędrówek i przygód.

**Sonnstill - Dzień Słońca (letnie przesilenie)**

Sonnstill to zwyczajowa nazwa letniego przesilenia, która wzięła się stąd, że słońce w tym dniu wydaje się wisieć na nieboskłonie w nieskończoność. To ważna data dla rolników, żeglarzy, magów, pielgrzymów i każdego, kogo życie w jakiś sposób zależy od zmieniających się pór roku. W tym dniu szczególnie powszechne są obrzędy płodności: młodzi ludzie ozdabiają włosy kwiatami, tańczą i piją w takt piosenek poświęconych Taalowi i Rhyi. Również elfy w tym dniu oddają cześć swoim bogom.

Dzieci urodzone w tym dniu uważane są za szczególnie szczęśliwe, przeznaczone do dokonania wielkich czynów.

**Mittherbst - Przekwitanie (równonoc jesienna)**

Gdy aura staje się chłodniejsza, liście spadają z drzew, obywatele Imperium zaczynają czuć zbliżającą się zimę. Taal i Rhya oddają swą władzę Ulrykowi, który rządzi w czasie zimowych miesięcy. Na cześć Rhyi, matki jesiennych zbiorów, rozpalane są ogromne ogniska, a do ich ognia w ramach ofiary wrzuca się część z najlepszych darów ziemi. Inna część zbiorów poświęcana jest po kryjomu Ulrykowi na przebłaganie, by jego wilki trzymały się w okresie mrozów z dala od ludzkich osad.

Uważa się, że dzieci urodzone w jesienną równonoc staną się zapatrzonymi w przeszłość ponurakami i pesymistami.

**Mondstille - Uśpienie (zimowe przesilenie)**

Przesilenie zimowe to szczyt władzy Ulryka nad Starym Światem. To wtedy jego wygłodniałe wilki ruszają między domostwa i gospodarstwa w poszukiwaniu łatwej zdobyczy wśród zwierząt (a czasem i ludzi). To czas rozpaczy, bowiem zimowe miesiące są wyjątkowo trudne, zapasów jest przeważnie mało. Jest to jednakże również czas radości, bo od tego dnia moc Taala i Rhyi zaczyna ponownie rosnąć. Dlatego też prosty lud rozpala ogniska w nadziei skłonienia tych bóstw do powrotu. W najdalszych zakątkach Imperium wiesza się skóry wilków na sztachetach płotów, zarówno jako znak szacunku dla Ulryka, jak i jako ostrzeżenie dla jego dzieci, by trzymały się z dala od wsi.

Dzieci urodzone podczas zimowego przesilenia uchodzą za lakoniczne i spokojne.

**Bieg Rogaczy (pierwszy tydzień lata)**

Bieg Rogaczy, zwany czasem Wieczorami Kawalerskimi, to święto obchodzone w Talabeclandzie na cześć Taala. Młodzi mężczyźni przyozdabiają swoje głowy największym porożem, jakie uda im się odnaleźć, a także odziewają się w jelenie skóry. Inna grupa odgrywa myśliwych, wyposażona w słabe łuki i strzały, których groty zostały zastąpione kulkami ze szmat i pakuł. “Jelenie” uciekają w las, a myśliwi gonią ich, dmąc w rogi. Łowcy strzelają do swych ofiar do wczesnych godzin porannych, aż wszyscy rogacze nie zostaną pochwyceni. Festiwal ten trwa cały tydzień, a codzienne “polowania” są przeplatane ogromnymi pijatykami i ucztami.

***Niektórzy inni bogowie ludzkości, których warto znać***

**MANANN** (lub MAANAN)  jest synem Taala i Rhyi. Jako bóg mórz i oceanów kontroluje przypływy i odpływy, prądy morskie, będąc samemu tak nieprzewidywalnym i zmiennym jak samo morze. Jest zwykle przedstawiany jako olbrzymi mężczyzna o potężnej budowie ciała, noszący spiczastą koronę z czarnego żelaza., ubrany, podobnie jak jego ojciec, w barbarzyński strój. Manann może także przybierać formę wodnego wiru, trąby wodnej lub olbrzymiego potwora morskiego.

**MORR** jest bogiem śmierci i władcą podziemnego świata. Zwykle jest opisywany jako wysoki mężczyzna o arystokratycznych manierach, nieobecnym spojrzeniu i zamyślonym wyglądzie. Wszystkie dusze zmarłych należą do niego, a on gwarantuje, że będą przeprowadzone bezpiecznie do jego mrocznego królestwa. Jest również bogiem snów, ponieważ kraina snów znajduje się w pobliżu królestwa śmierci. Potrafi wywoływać straszne sny oraz iluzje.

**VERENA** jest boginią mądrości, rozwagi i sprawiedliwości, szczególnie popularną wśród uczonych i intelektualistów. W swym aspekcie bogini sprawiedliwości jest zainteresowana bezstronnością, a dopiero na drugim miejscu literą prawa - sprzeciwia się tyranii tak samo jak przestępstwu. Verena jest przeważnie przedstawiana jako wysoka kobieta o klasycznej urodzie, pełna godności i powagi. Mówi się, że czasami przybiera kształt sowy albo sędziwego człowieka - mędrca (dowolnej płci).

**SHALLYA** to córka Vereny i Morra. Jest boginią leczenia, miłosierdzia i współczucia. Zwykle przedstawia się ją jako młodą i piękną dziewczynę, z której oczu ciągle płyną łzy. Może także przybrać formę białego gołębia

**MYRMIDIA** jest córką Vereny i Morra, patronką żołnierzy i strategów. Podczas gdy Ulryk polega na sile i furii bitewnej, Myrmidia faworyzuje taktykę i strategię wojenną. Zwykle jest przedstawiana jako wysoka, dobrze zbudowana, młoda kobieta, uzbrojona i wyekwipowana jak żołnierze pochodzący z południa Starego Świata. Może także przybierać postać orła.

**RANALD** jest bogiem oszustwa, patronem złodziei i szulerów. Przedstawiany najczęściej jest jako mężczyzna ludzkiej rasy, czarujący łajdak, niezrównany złodziej, albo jako zwierzę - wrona, sroka, czarny kot. To raczej kłamliwy łotrzyk niż sługa zła, kierujący się własnym widzimisię i nie liczący się z niczym poczuciem humoru. Mówi się, że interesuje się on złodziejstwem nie z chciwości, a dlatego, iż lubi poigrać z nadętymi i butnymi kupcami. Ranald czuje wstręt do przemocy i nigdy nie chroni brutalnych przestępców, którzy mordują i torturują.

**SIGMAR** - założyciel i patron Imperium, zaczynał jako wódz Unberogenów i syn Björna. Kiedy ocalił Krasnoludzkiego Króla Kurgana Żelaznobrodego z rąk orków, Sigmar został obdarowany potężnym Młotem Runicznym Ghal Marazem. W 73KL (23 lata po abdykacji Sigmara) Johann Helstrum zbudował pierwszą świątynię Sigmara i obwołał się Wielkim Teogonistą. Ten dzień uznaje się za pierwszy dzień trwania Kościoła Sigmara. Kult Sigmara jest w Imperium religią państwową, mimo to inne kulty nadal stanowią ważną siłę.

**Uwaga**! Kult Sigmara jest stosunkowo młodym wyznaniem w historii ludzkości, a w samym Talabeclandzie przez jakiś czas był nawet nielegalny i ścigany przez Łowców Czarownic. Talabeclanderzy dodatkowo są szczególnie przywiązani do bogów przyrody, a do zmian niechętni, przez co prozelici Sigmara w Talabeclandzie zdziałali stosunkowo mało, nawet w okresie Końca Czasów. W zależności od roku, w którym będzie działa się akcja larpa, możemy mieć jako grupa bardzo różny stosunek do Sigmara i jego wyznawców.