Pravidla

Zajímavé a méně zajímavé výtažky z pravidel DnD

## Příručka hráče

### Použití inspirace

Pokud máš inspiraci, můžeš ji utratit při hodu na útok,záchranném hodu nebo ověření vlastnosti. Utracením inspirace získáš k tomuto hodu výhodu.

    Navíc, když máš inspiraci, tak můžeš odměnit jiného hráče za podařené hraní postavy, dobré nápady nebo prostě něco hodně zajímavého ve hře. Když jiná hráčská postava udělá něco, co zajímavým a zábavným způsobem povznese příběh, tak se můžeš vzdát své inspirace a předat ji dané postavě.

### Životní náklady

Tabulka životních nákladů:
 Šlechtický | min. 10 zl

### Používání vlastností

#### Dovednosti s různými vlastnostmi

Tvoje zdatnost v dovednosti normálně platí pouze ke konkrétnímu druhu ověření vlastnosti. Například zdatnost v Atletice obvykle platí pro ověření Síly. V některých situacích však tvá zdatnost může důvodně platit k jinému druhu ověření vlastnosti. V takových případech může PJ požádat o ověření vlastnosti s použitím neobvyklé kombinace vlastnosti a dovednosti, nebo ty můžeš požádat PJ, zdali bys mohl použít zdatnost k jinému ověření vlastnosti. Například, máš-li přeplavat z pobřežního ostrova na pevninu, PJ tě může požádat o ověření Odolnosti, jestli máš dostatečnou výdrž, abys to zvládl tak daleko. V tomto případě ti PJ může povolit použít svou zdatnost v Atletice a požádá o ověření Odolnosti (Atletiky). Takže, jsi-li zdatný v Atletice, přičteš svůj zdatnostní bonus k ověření Odolnosti, jako bys ho normálně přičetl k ověření Síly (Atletiky). Nápodobně, když tvůj trpasličí bojovník předvede svou hrubou sílu, aby zastrašil nepřítele, PJ může požádat o ověření Síly (Zastrašování), i když Zastrašování se normálně pojí s Charismatem.

#### Pasivní ověření

Pasivní ověření je zvláštní druh ověření vlastnosti, který nezahrnuje hod kostkou. Takové ověření může představovat průměrný výsledek opakovaně prováděné činnosti, například hledání tajných dveří znovu a znovu. Nebo se dá použít, když PJ chce tajně rozhodnout, jestli postavy uspějí v něčem bez hodu kostkou, například jestli si všimnou schované nestvůry. Výsledek pasivního ověření postavy se určí takto:

10 + všechny opravy, které normálně platí pro ověření

    Má-li postava výhodu k ověření, přičte si 5. Při nevýhodě si odečte 5. Hra se odkazuje na výsledek pasivního ověření jako na hodnotu. Například, pokud má postava na 1. úrovni Moudrost 15 a zdatnost ve Vnímání, má hodnotu pasivní Moudrosti (Vnímání) 14.

    O pasivní ověření se opírají pravidla pro schování v části „Obratnost“ a pravidla průzkumu v 8. kapitole.

### Tvůj tah

#### Ostatní činnosti ve tvém tahu

Tvůj tah může zahrnovat různé drobnosti, které nevyžadují tvou akci ani pohyb.

    Během provádění svého tahu můžeš komunikovat, jakkoli jsi schopen, pomocí letmých vět a gest. Během svého pohybu či akce můžeš také volně interagovat s jedním předmětem nebo rysem prostředí. Například můžeš otevřít dveře během svého pohybu k nepříteli, nebo můžeš vytasit zbraň jako součást stejné akce, kterou použiješ k útoku.

    Pokud chceš interagovat s druhým předmětem, musíš použít svou akci. Některé kouzelné předměty a zvláštní předměty vždy vyžadují použití akce, jak je řečeno v jejich popisu.

    PJ může požadovat, abys pro nějakou z těchto činností použil akci, když je pro to potřeba zvláštní péče, nebo když to představuje neobvyklou překážku. Například, PJ může po právu očekávat, že použiješ akci k otevření vzpříčených dveří, nebo k otáčení klikou pro spuštění padacího mostu.

#### Akce zdarma

Zde je několik příkladů věcí, které můžeš udělat spolu se svým pohybem a akcí:

* vytasit nebo zasunout meč
* otevřít nebo zavřít dveře
* vytáhnout lektvar z batohu
* zvednout spadenou sekeru
* vzít ze stolu tretku
* sundat ze svého prstu prsten
* dát si jídlo do pusy
* zasadit vlajku do země
* vytáhnout pár mincí ze své brašničky na opasku
* vypít všechno pivo ve džbánu
* zatáhnout za páku nebo použít vypínač
* vytáhnout pochodeň z držáku
* vzít knihu z poličky, na kterou dosáhneš
* zapálit malý plamínek
* nasadit si masku
* zakrýt lucernu
* přetáhnout si kapuci přes hlavu
* přitisknout ucho ke dveřím
* odkopnout malý kámen
* otočit klíčem v zámku
* oťuknout podlahu dvousáhovou tyčí
* podat předmět jiné postavě

### Překvapení

Skupina dobrodruhů se tiše přiblíží k táboru banditů, seskáče ze stromů a zaútočí. Rosolová krychle klouže podzemní chodbou, aniž by si jí dobrodruzi všimli, dokud jednoho z nic nepohltí. V těchto situacích získá jedna strana vůči druhé překvapení.

    PJ rozhodne, kdo je případně překvapený. Pokud ani jedna strana se nesnaží být nenápadná, automaticky si všimnou sebe navzájem. V opačném případě PJ porovná ověření Obratnosti (Nenápadnosti) skrývajících se tvorů s hodnotou pasivní Moudrosti (Vnímání) každého tvora druhé strany. Postava či nestvůra, která si nevšimne hrozby, je na začátku střetnutí překvapená.

    Jsi-li překvapený, nemůžeš se ve svém prvním tahu boje pohnout ani provést akci a nemůžeš reagovat, dokud tento tah neskončí. Člen skupiny může být překvapený, i když ostatní členové nejsou.

### Kryt

Zdi, stromy, tvorové a další překážky mohou poskytovat během boje kryt, kvůli kterému je těžší cíl zranit. Cíl může mít užitek z krytu, jen když útočník nebo jiný účinek vychází z opačné strany krytu.

    Jsou tři stupně krytu. Je-li cíl za několika zdroji krytu, platí pouze ten kryt, který poskytuje největší stupeň ochrany; stupně se nesčítají. Například, pokud je cíl za tvorem, který poskytuje poloviční kryt, a za kmenem stromu, který poskytuje tříčtvrteční kryt, pak má tříčtvrteční kryt.

    Cíl s **polovičním krytem** má bonus +2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost. Cíl má poloviční kryt, pokud překážka zakrývá aspoň polovinu jeho těla. Překážkou může být nízká zídka, velký kus nábytku, úzký kmen stromu nebo tvor, ať už nepřítel či přítel.

    Tvor s **tříčtvrtečním krytem** má bonus +5 k OČ a záchranným hodům na Obratnost. Cíl má tříčtvrteční kryt, pokud překážka zakrývá asi tři čtvrtiny jeho těla. Překážkou může být padací mříž, střílna nebo tlustý kmen stromu.

    Cíl s **úplným krytem** nelze přímo zamířit pomocí útoku nebo kouzla, ačkoliv některá kouzla mohou dosáhnout na takový cíl tak, že ho zahrnou do oblasti účinku. Cíl má úplný kryt, pokud je zcela zakrytý překážkou.

### Ovládání jezdeckého zvířete

Když sedíš na jezdeckém zvířeti, máš dvě možnosti. Buď ho můžeš ovládat, nebo mu dovolit jednat nezávisle. Inteligentní tvorové, například draci, jednají nezávisle.

    Jezdecké zvíře můžeš ovládat, jen pokud bylo cvičeno, aby přijalo jezdce. U domestikovaných koní, oslů a podobných tvorů se bere, že takový výcvik mají. Iniciativa ovládaného jezdeckého zvířete se změní na tvou, když na něj nasedneš. Pohybuje se, jak mu přikážeš, a má jen tři možnosti akce: Odpoutání se, Uhnutí a Úprk. Ovládané jezdecké zvíře se může pohnout a jednat dokonce i v tahu, kdy na něj nasedneš.

    Nezávislé jezdecké zvíře si ponechává své pořadí v iniciativě. Když má na sobě jezdce, nijak to neomezuje akce, které může provádět a pohybuje se a jedná, jak chce. Může uprchnout z boje, naběhnout do útoku, sežrat těžce zraněného nepřítele, nebo nějak jinak jednat proti tvé vůli.

    V každém případě, vyvolá-li jezdecké zvíře, na kterém sedíš, příležitostný útok, útočník může zacílit na tebe, nebo na jezdecké zvíře.

## DM Guide

### Činnosti v mezidobí

8. kapitola „Dobrodružství“ v Příručce hráče popisuje několik činností v mezidobí na vyplnění volného období mezi dobrodružstvími. Dle stylu tvého tažení a konkrétních zázemí a zájmů dobrodruhů můžeš dát k dispozici některé či všechny z následujících dodatečných činností.

#### Bádání

    Čas mezi dobrodružstvími je velká šance k bádání, pochopení tajemství, která se táhla v průběhu tažení. Bádání může zahrnovat studování zaprášených rukovětí a rozpadajících se svitků v knihovně, nebo kupování nápojů pro osoby v putykách a sbírání zvěstí a klevet.

    Když začneš bádat, PJ určí, jestli je informace dostupná,kolik dní mezidobí zabere její nalezení a jestli se na tvé bádání vztahují nějaká omezení (například,že potřebuješ najít určitou osobu, rukověť nebo místo). PJ může také požadovat, aby sis hodil na jedno či více ověření vlastnosti, například na ověření Inteligence (Pátrání), abys našel vodítka k informaci, kterou hledáš, nebo na ověření Charismatu (Přesvědčování), aby sis zajistil něčí pomoc. Jakmile jsou tyto podmínky splněny, informaci se dozvíš, pokud je dostupná.

    Za každý den bádání musíš utratit 1 zl na pokrytí svých nákladů. Tato cena je navíc ke tvým normálním nákladům na životní styl (viz 5. kapitola).

#### Výcvik

Čas mezi dobrodružstvími můžeš strávit učením se nového jazyka, nebo tréninkem s novou sadou pomůcek. PJ ti může nabídnout další možnosti výcviku.

    Prve musíš najít učitele, který je ochoten tě učit. PJ určí, jak dlouho to zabere a jestli je na to potřeba jedno či více ověření vlastnosti.

    Výcvik trvá 250 dní a stojí 1 zl za den. Jakmile strávíš požadovaný čas a utratíš požadované peníze, naučíš se nový jazyk, nebo získáš zdatnost s novou pomůckou.

#### Výkon povolání

Mezi dobrodružstvími můžeš pracovat, což ti umožňuje udržovat střídmý životní styl, aniž bys musel platit 1 zl za den (více informací o nákladech na životní styl najdeš v 5. kapitole). Tento prospěch trvá, dokud nadále vykonáváš své povolání.

    Jsi-li člen organizace, která může poskytovat výnosné zaměstnání, například chrámová gilda nebo zlodějský cech, získáš dostatek na pohodový životní styl.

    Máš-li zdatnost v dovednosti Umění a používáš svoji dovednost během mezidobí, máš dostatek pro zámožný životní styl.

#### Výroba

Můžeš vyrobit nemagické předměty, včetně vybavení pro dobrodruhy a umělecké tvorby. Musíš být zdatný s pomůckami, které se vztahují k předmětu, který se snažíš vytvořit (obvykle s řemeslnickým nářadím). Možná
budeš také potřebovat přístup ke zvláštním materiálům nebo místům, které jsou potřeba k jeho vytvoření. Například, postava zdatná s kovářskými nástroji potřebuje výheň, aby ukovala meč nebo železnou zbroj.

    Za každý den mezidobí, který strávíš výrobou, můžeš vyrobit jeden nebo více předmětů s celkovou tržní cenou nepřesahující 5 zl a spotřebuješ na to materiál v hodnotě poloviny tržní ceny. Má-li to, co chceš vyrobit, větší tržní hodnotu než 5 zlatých, každý den pokročíš se svým dílem o přírůstek v hodnotě 5 zl, dokud nedosáhneš tržní hodnoty předmětu. Například, výrobou plátové zbroje (tržní hodnota 1 500 zl) strávíš 300 dní.

    Výrobou jednoho předmětu může zkombinovat své úsilí několik postav, pokud všechny tyto postavy mají zdatnost s požadovanými pomůckami a pracují spolu na stejném místě. Každá postava přispěje k výrobě předmětu každý svůj strávený den úsilím v hodnotě 5 zl. Například, tři postavy s požadovanou zdatnostní s kovářskými nástroji a vhodným vybavením mohou vyrobit plátovou zbroj za 100 dní, za cenu materiálu 750 zl.

    Když se zabýváš výrobou, můžeš udržovat střídmý životní styl, aniž bys musel platit 1 zl za den, nebo pohodový životní styl za polovinu běžné ceny (více informací o nákladech na životní styl najdeš v 5. kapitole).

#### Zotavení

Dobu mezi dobrodružstvími můžeš využít k zotavení z vysilujícího zranění, nemoci či otravy.

    Po třech dnech mezidobí strávených zotavováním si můžeš hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když uspěješ, můžeš zvolit jeden z následujících výsledků:

* Skončí jeden účinek, který ti brání v obnově životů.
* V následujících 24 hodinách získáš výhodu k záchranným hodům proti jedné nemoci či jedu, který na tebe v tuto chvíli působí.

#### Hýření

Postavy mohou strávit mezidobí nejrůznějšími požitkářskými činnostmi, například navštěvováním večírků, mejdanů, hazardních heren a čehokoliv jiného, co jim pomůže se vyrovnat s ohroženími, kterým čelí na svých dobrodružstvích.

    Hýřením postava utrácí tolik peněz, jako za udržování zámožného životního stylu (viz 5. kapitola, „Vybavení“, v Příručce hráče). Na konci období stráveného hýřením si hráč hodí procentovou kostkou a přičte úroveň postavy a výsledek se pak porovná s Tabulkou hýření, čímž se rozhodne, co se stalo, nebo zvol výsledek ty.

#### Roznášení drbů

Ovládání veřejného mínění může být účinný způsob, jak porazit padoucha, nebo vyzvednout přítele. Roznášení drbů plní svůj účel, děje-li se pokoutně. Dobře mířené drby mohou zvýšit postavení subjektu ve společnosti, nebo zaplést někoho do skandálu. Drb musí být prostý, konkrétní a těžko vyvratitelný. Účinný drb musí být také uvěřitelný, stavět na tom, čemu obyvatelé chtějí věřit o dotyčné osobě.

    Roznesení drbu o jedinci či organizaci vyžaduje počet dnů v závislosti na velikosti společenství, jak udává Tabulka roznášení drbů. Ve městě či velkoměstě musí být strávený čas nepřetržitý. Pokud postava roznáší drb deset dní, pak na pár dní zmizí za dobrodružstvím a potom se vrátí, drb vymizí bez užitku neustálého opakování.

    Postava musí utratit 1 zl za den, aby pokryla náklady na pití, společenský vzhled apod. Na konci doby strávené roznášením drbu si postava musí hodit na ověření Charismatu (Klamání nebo Přesvědčování) se SO 15. Když uspěje, převažující postoj společenství k subjektu se posune o jeden stupeň k přátelství nebo nepřátelství, podle přání postavy. Pokud v ověření neuspěje, drb nenabere žádný spád a další pokusy o jeho rozmnožení selžou.

    Posun obecného postoje společenství k osobě či organizaci neovlivní každého ve společenství. Jednotlivci mohou trvat na svých názorech, zejména mají-li osobní zkušenost z jednání se subjektem drbů.

Tabulka roznášení drbů:
 Velkoměsto | 6k6 dní

#### Výcvik pro postup na další úroveň

Jako volitelné pravidlo můžeš požadovat, aby postavy strávily mezidobí výcvikem či studiem, než získají prospěchy nové úrovně. Zvolíš-li tuto možnost, tak jakmile má postava dostatek zkušenostních bodů k dosažení nové úrovně, musí cvičit jistý počet dnů, než získá schopnosti povolání spojené s novou úrovní.

    Vyžadovaná doba výcviku závisí na úrovni, kterou má postava získat, jak udává Tabulka výcviku na další úroveň. Cena výcviku je pro celkovou dobu výcviku.

Tabulka výcviku na další úroveň:
 17.-20. | 40 dní | 80 zl

### Možnosti akcí

#### Odzbrojení

Tvor může použít útok zbraní k vyražení zbraně či jiného předmětu z úchopu cíle. Útočník si hodí na útok v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle. Pokud útočník v konfliktu zvítězí, útok nezpůsobí žádné zranění ani jiný škodlivý účinek, ale obránce upustí předmět.

    Útočník má nevýhodu k hodu na útok, drží-li cíl předmět dvěma či více rukama. Cíl má výhodu k ověření vlastnosti, je-li jeho třída velikosti větší než třída velikosti útočícího tvora, nebo nevýhodu, je-li menší.

#### Prorážení

Když se tvor snaží pohnout přes místo nepřátelského tvora, může se pokusit vynutit svou cestu silou a nepřátelského tvora prorazit. Jako akci nebo bonusovou akci tvor provede ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti nepřítelově ověření Síly (Atletiky). Tvor snažící se o prorážení má výhodu k tomuto ověření, je-li jeho třída velikosti větší než třída velikosti nepřátelského tvora, nebo nevýhodu, je-li menší. Pokud prorážející tvor vyhraje konflikt, může se pohnout přes místo nepřátelského tvora jednou v tomto tahu.

#### Prosmýknutí

Tvor se může pokusit prosmýknout přes místo nepřátelského tvora, přičemž se přes něj proplete a vyhne se mu. Jako akci nebo bonusovou akci tvor provede ověření Obratnosti (Akrobacie) v konfliktu proti nepřítelově ověření Obratnosti (Akrobacie). Pokud prosmýkající se tvor vyhraje konflikt, může se pohnout přes místo nepřátelského tvora jednou v tomto tahu.

#### Vyšplhání na většího tvora

Pokud jeden tvor chce vyskočit na jiného tvora, může to udělat pomocí chvatu. Malý či střední tvor má ale pramalou šanci, že úspěšně uchvátí Obřího či Gigantického tvora, pokud nemá díky magii nadpřirozenu moc.

    Jako alternativa se dá vhodně velký protivník považovat za terén pro účely vyskočení mu na záda, nebo vyšplhání mu na ramena. Poté, co si tvor hodí na potřebná ověření vlastností, aby se dostal do pozice a na většího tvora, použije menší tvor svou akci k hodu na ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) v konfliktu proti ověření Obratnosti (Akrobacie) cíle. Pokud menší tvor konflikt vyhraje, úspěšně se pohne na místo cílového tvora a přilne k jeho tělu. Zatímco je menší tvor na místě cíle, pohybuje se spolu s cílem a má výhodu k hodům na útok proti němu.

    Menší tvor se může pohybovat v rámci místa většího tvora, přičemž se toto místo bere jako těžký terén. Schopnost většího tvora zaútočit na menšího tvora závisí na poloze menšího tvora a tvé úvaze. Větší tvor může vypudit menšího tvora jako akci — skopnutím, otřením se o zeď nebo chycením a odhozením — hodem na ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) menšího tvora. Menší tvor si zvolí, jakou vlastnost použije.

### Zacházení s davy

Udržování plynulého boje svižným tempem může být obtížné, když jsou do boje zapojeny desítky nestvůr. Když hrajete na nabitém bojišti, můžeš urychlit hru tím, že se zřekneš hodů na útok ve prospěch přibližného průměrného počtu zásahů, který velká skupina nestvůr může způsobit cíli.

    Místo aby sis házel na útok, urči, jaký minimální hod k20 tvor potřebuje, aby zasáhl cíl, po odečtení útočného bonusu od OČ cíle. Tento výsledek budeš potřebovat v průběhu souboje, takže je dobré si ho poznačit.

    Onen minimální hod k20 vyhledej v Tabulce davových útoků. Tabulka udává, kolik tvorů, kteří potřebují tento hod kostkou či vyšší, musí zaútočit na cíl, aby jeden z nich zasáhl. Pokud toto množství tvorů útočí na cíl, jejich společné úsilí vyústí v to, že jeden z nich zasáhne cíl.

    Například, osm orků obklíčí bojovníka. Útočný bonus orků je +5 a bojovníkovo OČ je 19. Orkové potřebují hodit 14 či více, aby zasáhli bojovníka. Podle tabulky za každé tři orky, kteří zaútočí na bojovníka, jeden z nich zasáhne. Je dostatek orků pro dvě skupiny po třech. Zbývajícím dvěma orkům se nepodaří bojovníka zasáhnout.

    Pokud útočící tvorové způsobují různé množství zranění, předpokládej, že tvor, jenž způsobuje největší zranění, je ten, který zasáhne. Pokud tvor, který zasáhne, má několik útoků se stejným útočným bonusem, předpokládej, že zasáhne jednou s každým z těchto útoků. Pokud útoky tvora mají různé útočné bonusy, vyřeš každý útok zvlášť.

    Tento systém pro řešení útoků ignoruje kritické zásahy
ve prospěch snížení počtu hodů kostkou. Pokud počet účastníků boje ubude, přepni zpět do používání jednotlivých hodů kostkou, abys předešel situacím, kdy jedna strana nemá šanci zasáhnout tu druhou.

Tabulka davových útoků:
 120 | 20

### Možnosti dobrodružsví

#### Palné zbraně

Pokud máš zájem o švihácký styl Tří mušketýrů a podobných příběhů, můžeš do svého tažení zahrnout palné zbraně, jež jsou spojeny s renesancí. Podobně se mohou objevit futuristické či moderní palné zbraně v tažení, ve kterém havarovala vesmírná loď, nebo ve které se vyskytují prvky našeho novověku.

**Zdatnost**
Je na tobě rozhodnout, jestli jsou postavy zdatné s palnými zbraněmi. Postavy ve většině světů D&D by neměly takovou zdatnost. Během mezidobí mohou postavy použít pravidla pro výcvik v Příručce hráče, aby
zdatnost získaly, pokud mají dostatek střeliva, které by jim vydrželo po dobu tréninku se zbraněmi.

**Vlastnosti**
Palné zbraně používají zvláštní střelivo a některé jsou automatické nebo se zásobníkem.

Automatická. Zbraň, která je automatická, může zaútočit normálně na jeden cíl, nebo rozptýlit své střely do oblasti krychle 2 sáhy ve svém normálním dostřelu. Každý tvor v oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí normální zranění zbraně. Tato akce spotřebuje deset nábojů.

Se zásobníkem. Ze zbraně, která má zásobník, se dá vystřelit jen omezené množství střel. Pak ji musí postava znovu dobít použitím akce nebo bonusové akce (dle své volby).

Střelná. Střelivo palné zbraně se po použití zničí. Renesanční a moderní palné zbraně používají náboje.

Futuristické palné zbraně používají speciální typ střeliva zvaný energetické zásobníky. Energetický zásobník obsahuje dost energie na všechny výstřely, které palná zbraň může provést.

### Možnosti boje

#### Masivní zranění

Kvůli tomuto pravidlu se tvor snáze skácí pod masivním zraněním.

    Když tvor utrpí zranění z jediného zdroje, které je větší nebo rovno polovině jeho maxima životů, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí náhodný účinek daný hodem podle Tabulky otřesu ústrojí. Například tvor, který má maximum životů 30, si musí hodit na tuto záchranu na Odolnost, když utrpí zranění 15 nebo více z jediného zdroje.

Tabulka otřesu ústrojí
 8-10 | Tvor nemůže provádět reakce do konce svého příštího tahu.