recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Church of the Broken God

The Church of the Broken God is a religious organization with ties to the anomalous world, who worship a deity known as Mekhane, thought by them to be one of the two principle creators of humanity.

Under this belief, Mekhane represents human advancement and technology, where its counterpart, Yaldabaoth, represents the flesh and animals' primal nature. According to their teachings, when Yaldabaoth grew angry at Mekhane's attempts to aid in the technological advancement in human development, thereby taking away from the more bestial nature of the species, and threatened to destroy the world, Mekhane shattered itself and used its own body to seal Yaldabaoth away.

The Church of the Broken God dates back to at least 500 BCE and aims to collect anomalous items they believe are fragments of their 'Broken God', Mekhane, and reassemble them. They also view flesh as inherently flawed and wrong and see mechanization of our species as the true path to our evolution.

## **`PRESUMED FRAGMENTS OF MEKHANE`**

* SCP-217-A: The Clockwork Virus (Its Broken Blood)
* SCP-635-A: The Birth of Machines (Its Broken Mind)
* SCP-813-A: Glass Eye (Its Broken Eye)
* SCP-882-A: Assimilating Machine (Its Broken Heart)
* SCP-1139-B: Its Broken Tongue
* SCP-2406-G: The Colossus (Its Broken Body)
SCP-019-A

The SCP-019-A Vase

Monster Pot Entities

## DESCRIPTION

SCP-019-A is a ceramic vase measuring 2.4 meters (7'10'') in height, with a neck of 0.8 meters (2'7'') in diameter and an opening of 1.2 meters (3'11'') in diameter. The design appears to be of Greek origin, but identifying its composition has so far been inconclusive. And the vase itself has so far resisted any attempts at damaging it.

When kept at a temperature of zero degrees Celsius (32 degrees Fahrenheit), one entity will emerge from the vase every hour. As the temperature increases, or if it falls below freezing, the frequency at which the entities emerge will increase. The pot being moved or disturbed or physical objects entering the opening of the pot also cause an increase in entities, although the inside only appears as a black void. On occasion, these disturbances can result in a swarm of creatures. The entities themselves are small, seemingly mammalian creatures, with claws and fangs. Their bodies are pink and void of fur and some may possess tails or additional appendages.

## CONTAINMENT

SCP-019-A is kept on a pedestal in a 3 m x 3 m x 4 m (9 ft x 9 ft x 13 ft) reinforced concrete room, kept at a constant zero degrees Celsius. The floor retracts to allow anything on it to fall into a room one floor below. Whenever one of the entities is produced, it is dropped into the lower room, which is outfitted as an observation area. When the room reaches maximum capacity, an incinerator is activated, to dispose of the creatures. Periodically, the residue is cleaned, before the process continues.

It is as of yet unclear why, before the vase was recovered by a British archaeology team, the vase hadn't demonstrated its anomalous properties. It is possible that the vase had a lid of some sort, but no such covering was found. And all onboard the cargo ship delivering the vase to London were found dead, and the vessel overrun with instances of the creatures. Once The Foundation had responded to the incident, they found that traditional firearms were also effective in eliminating the entities.
SCP-010-A

The collars and their remote.

## **`DESCRIPTION`**

SCP-010-A is a series of six metal collars and one large, black controller with over one hundred buttons. The remote seems to contain the frequencies of each collar. It is unknown if additional remotes or collars exist.

## **`CONTAINMENT`**

All instances of SCP-010 are to be kept in numbered locked boxes at Site-19.
Filtre de butins (loot filter)

Le filtre de butins ("loot filter") permet de n'afficher à l'écran que les nom des objets désirés lorsque ceux-ci droppent.

De plus, le filtre permet d'appliquer ces propres choix de couleurs afin que le filtre soit adapté à vis propres préférences.

Pour ouvrir l'interface du filtre, il y a deux possibilités:

* presser *Shift+f*
* aller dans les options du jeu en appuyant sur échap

Ici, vous pourrez créer plusieurs filtres et choisir lequel appliquer.

## Création d'un filtre

Afin de créer un filtre, il faut cliquer sur le "+". Trois choix possibles pour créer un filtre :

* Le faire soi-même
* Importer un filtre depuis votre ordinateur
* Importer un filtre depuis un buildplanner en copiant le lien

Quelque soit le choix, vous pourrez toujours ajouter vos règles ou en supprimer et vous pourrez aussi les modifier.

## Les règles du filtre

Lors d'un ajout ou modification d'une règle, vous pouvez sélectionner diverses choses :

* **Visibilité** : montrer ("show") ou cacher ("hide") le drop
* **Emphazise** : permet d’agrandir la nom de l'item lors du drop
* **Character level dependency** : vous pouvez définir quand s'applique la règle (par ex : jusqu'au niveau 25, à partir du niveau 25, du niveau 25 à 50, ...)
* **Condition** : là vous pouvez rentrer dans les détails (type d'objet, rareté, propriété, niveau minimal de l'objet, ...). Vous pouvez ajouter autant de conditions que souhaité.

Les règles ont des priorités :

* Dans votre filtre, les règles s'appliquent du haut vers le bas. Ce qui veut dire qu'une règle en haut est prioritaire par rapport à une règle positionnée plus bas dans le filtre.
* N'hésitez donc pas à réarranger l'ordre des règles !

Vous pouvez à tout moment activer ou désactiver une règle en cliquant sur l'icône en forme de diamant.

Vous pouvez également en supprimer (non réversible) en cliquant sur le "X" ou les copier en cliquant sur l'icône "double page".
Capybara Wiki

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## Important articles

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Les outils externes

## Sites listant les builds

Vous trouverez à adresse suivante un site regroupant des builds créés par les joueurs : https://www.lastepochtools.com/builds/

Sur ce site, vous trouverez tous les builds publiés par les joueurs.

Maxroll répertorie également différents builds et de façon détaillé : https://maxroll.gg/last-epoch/build-guides

## Site permettant de créer son build

Vous trouverez à l'adresse suivante, un outil vous permettant de tester des builds : https://www.lastepochtools.com/planner/

Dans cet outil, vous pouvez tester des combinaisons pour votre personnage en y mettant des équipements désirés, des idoles, des bénédictions (blessing), des points de passifs, des points de passifs de sorts. Un calculateur vous donnera toutes les statistiques que vous souhaitez voir, dans les tableaux de gauche.

L'interface pour mettre des équipements, passifs, ... est le même qu'en jeu !

***Attention :*** choisissez bien votre classe et sous-classe avant de vous lancer dans la planification de votre build. Changer de classe / sous-classe videra tout.

## Base de données des objets

Vous trouverez à l'adresse suivante, un outil vous permettant de retrouver tous les items du jeu : https://www.lastepochtools.com/db/

Dans cette base de données, vous y retrouverez tout ce qui touche aux équipements (incluant les idoles et les affixes) :

* tous les équipements classés par famille (sceptre, bottes, ...). Vous pouvez trier / filtrer les équipements par niveau de rareté.
* comment obtenir votre équipement désiré (gambling, zone de farm, ...). Pour ce faire, rechercher l'item désiré et regarder sa carte.
* les descriptions de chaque affixe et sur quel équipement cet affixe peut être crafté.
* les descriptions de chaque rune et glyphe
* les descriptions de toutes les bénédictions (blessing)

## Base de données des quêtes et des drops

Vous trouverez à l'adresse suivante, un outil vous permettant de retrouver des informations sur des points importants lors de votre progression en jeu : https://www.lastepochtools.com/checklist/

Dans cette base de données, vous y retrouverez :  :

* le nom des quêtes donnant des points de passifs en récompense
* le nom des quêtes donnant des points d'emplacement d'idole en récompense
* le nom des quêtes donnant des items uniques
* les pré-requis pour débloquer des timelines et empowered timelines
* moyens de drops d'équipements uniques et de sets présents en jeu (drop aléatoire, de monstres spécifiques, de quêtes spécifiques, de la fracture d'objet)
La campagne

La campagne est séparée en plusieurs chapitres (actuellement 9, mais à la 1.0, il devrait y en avoir 3 de plus).

## Choix de la sous-classe

Durant le chapitre 4, vous devrez choisir une sous-classe à votre personnage.

## Gain d'expérience

Si vous entrez dans une zone (ou qu'une personne de votre groupe) avec plus de 10 niveaux au-dessus du niveau de la zone, vous aurez un malus sur le gain d'expérience.

Si vous entrez dans une zone (ou qu'une personne de votre groupe) avec plus de 10 niveaux en-dessous du niveau de la zone, vous aurez un bonus sur le gain d'expérience.

Lorsque vous commencez un chapitre avec plus de 5 niveaux en dessous du niveau attendu, les quêtes vous donneront moins d'expérience en proportion.

Vous ne gagnez pas d'expérience quand vous êtes morts.

Battre un monstre bleu donne 1,5 fois plus d'expérience d'un ennemi normal et battre un monstre jaune en donne 4 fois plus.

## Période d'invincibilité

Quand vous entrez dans une nouvelle zone, vous êtes invincibles pendant 15 secondes (réduit à 2 secondes si vous bougez ou utilisez une capacité).

Cet effet s'applique aussi quand vous revenez à la vie.
Last Epoch Wiki FR

**Bienvenue sur le Wiki de Last Epoch en français !**
Last Epoch est un Hack'n'Slash développé par Eleventh Hour Games, actuellement en accès anticipé (early access). Ce jeu propose de voyager dans le monde d'Eterra à travers diverses époques dans le but de sauver le temps du Néant.

Ce wiki a pour but de de donner des détails sur le jeu et en essayant d'être le plus à jour possible ; et le tout en français !

Nous vous invitons également à rejoindre notre communauté FR du jeu sur Discord. Pour toute question ou suggestion, vous pouvez me contacter sans problème sur ce discord (*Jiheme#6447*).

**Si vous voulez vous lancer dans l'édition de ce wiki, n'hésitez pas ! Il suffit d'avoir un compte Fandom (si vous hésitez à vous lancer, vous pouvez me contacter ici ou sur le discord).**

Les différents notes de patch du jeu sont trouvables ici. Le fandom est actuellement à jour (patch 0.9).

## Quelques informations

* Le multijoueur est déployé depuis le patch 0.9
* Le jeu est désormais en français avec la sortie du patch 0.9.2
* Il manque encore quelques chapitres de campagne, des modes de fin de jeu et 2 sous-classes
* Date de sortie du jeu en 1.0 : 21 février 2024
Luë Lëra

Luë Lëra est le dernier chef du Peuple Omëju, avant l'ère du Second Inspire, c'est-à-dire avant qu'Ömua ne transportent les omëjulme dans les Terres de Dhül et que celui-ci ne disparaisse de notre monde.

Issu en ligne droite du clan Lëra, il est connu pour avoir négocié la transition de son peuple vers un mode de vie sédentaire, et pour avoir fondé Dhülnor, la capitale des Terres de Dhül, avec son conjoint Mïra Lëra.
Les échanges (trade)

## Entre amis

Tout objet qui est obtenu, par une personne avec qui vous groupez, peut être échangé avec l'ensemble du groupe (si le groupe se trouve dans la même zone lorsque l'objet apparait ; ensuite l'objet peut être donné n'importe quand).

Quelques informations en plus :

* Un objet qui a été crafté peut toujours être donné
* Les clés, les runes, les glyphes et les shards ne peuvent pas être donnés
* Un objet acheté ou obtenu par gambling ne peut être donné

***! La partie ci-dessous n'est pas encore implémentée dans le jeu !***

Si vous jouez avec une personne pendant une longue période de temps, un nouvel objet peut apparaitre :

* Les résonances

Cet objet est affilié à la personne avec qui vous jouez (le pseudo apparait dans la description de l'objet). Si vous obtenez un objet pendant que cette personne n'est pas connecté, grâce à la résonance, vous pourrez quand même donner cet objet obtenu à cette personne à son retour.

## Les factions

***! Les factions ne sont pas encore implémentées dans le jeu !***

Les factions sont des groupes que vous trouverez dans le jeu. vous pourrez choisir une des deux factions et gagner de la réputation dans celle-ci vous permettant ainsi de débloquer des paliers de bonus.

Vous pourrez changer de faction à tout moment dans le jeu. Cependant :

* Gagner de la réputation dans une faction vous fera perdre de la réputation dans l'autre
* Un objet obtenu ou acheté au niveau de réputation X dans une faction, aura comme pré-requis d'avoir au moins le niveau X dans la faction, pour pouvoir l'utiliser.

Changer de faction doit donc être vu comme respec' son personnage.

### La guilde des marchants (merchant's guild)

La guilde des marchants veut prospérer avec le commerce. En choisissant cette faction, votre personnage aura accès au échange d'objets entre joueurs sur le serveur via le "Bazaar".

Les bonus de niveau de réputation de la guide des marchants :

* Rang 2 : possibilité d'échanger des objets de set
* Rang 4 : possibilité d'échanger des objets uniques (sans potentiel légendaire) + obtention de 20% en plus en vendant des objets de set + coût de 20% en moins pour l'achat d'objet de set
* Rang 6 : possibilité d'échanger des armes exaltées + ajout de 10 emplacements supplémentaires dans le Bazaar

Vous pourrez tout échanger via le Bazaar (si vous avez le niveau de réputation requis), sauf les matériaux d'artisanats.

### Le cercle de fortune (circle of fortune)

Le cercle de fortune prospère en faisant des recherches arcaniques et astrologiques . En choisissant cette faction, votre personnage n'aura pas accès au échange d'objets entre joueurs sur le serveur via le "Bazaar", mais aura un taux de loot supérieur et de meilleure qualité.

Les bonus de niveau de réputation du cercle de fortune :

* Rang 2 : 45% de chance de garder les runes d'ascendance, si utilisé sur un objet avec au moins un niveau de réputation de la faction cercle de fortune.
* Rang 4 : les affixes ont 50% de probabilité en plus d'être exalté.
* Rang 6 : les uniques ont deux fois plus de chance d'avoir du potentiel légendaire
Gä et son chant Öm

Gä est une entité démiurge et supradivine. La divinité des divinité. Elle est à l'origine de toute chose, le concept de création universelle par lequel, les hommes, les dieux, le temps, l'espace et l'univers existent.

*Au commencement était Gä l'Immobile. Puis de sa voix pure et universelle, elle émit une note profonde provoquant la "naissance" d'un espace qui devint la vibration originelle, celle qui est la mère de tout ce qui existe. Le chant de Gä fût appelé Öm et l'espace fut appelé Ozä. Puis, la note de Gä se changea progressivement en souffle émettant de la poussière. On dit que les êtres et les choses issus de poussières émises lorsque Öm résonnait encore sont touchées d'un don. Ainsi, Öm le chant originel est partiellement contenu dans Ozä. Les poussières de Gä insufflèrent ainsi la matière en Ozä. De cette matière, Ozä généra 888 millions de mondes. On dit que Gä souffle toujours aujourd'hui et que le jour où elle reprendra sa respiration sera le jour du Renouveau, du retour à l'état originel de toute chose et de la Renaissance Universelle. Le souffle de Gä est partout en toute chose et autour de toute chose. On dit que dans son souffle, Gä émet parfois une note et que les créations issues de ces notes sont expulsées si loin qu'elles seules échapperont à l'inspiration de Gä. On dit que certains être bénis peuvent entendre un écho merveilleux de la note originelle de Gä.*

Selon les croyances gäomistes et le Livre d'Öm, Gä créa l'univers par son chant. Une vibration pure, unique et infinie appelée Öm et qui engendra l'espace, l'univers et les premières divinités, à savoir Ozä et Hük.

D'après les mêmes sources, on raconte que si l'univers existe encore, c'est parce que Gä est toujours en train d'expirer. Un jour Gä cessera pour reprendre son souffle, faisant disparaître l'univers dans le même temps. Puis Gä chantera une nouvelle note, recréant un nouvel univers, et ainsi de suite dans un chant cosmique universel et infini.
Les personnages non joueurs (PNJ)

## Le gambler

Une autre façon d'avoir des objets dans le jeu et d'obtenir certains objets uniques et de sets, c'est d'acheter un type d'objet au "gambler".

En achetant un objet à ce personnage, un dé va être lancé et vous obtiendrez une rareté sur l'objet choisi.

Par exemple : j'achète une amulette de jade ("jade amulet") au parieur, cet objet peut devenir une amulette de jade de n'importe quelle rareté selon votre chance (de commun à set, sauf unique!!).

Attention, si vous visez un objet particulier, regardez la matière en quoi il est fait (or, cuivre, ...) ou le type spécifique (solarum, shadow, ...) !

## La forgeronne (Blacksmith)

Auprès de ce personnage, vous pourrez acheter des objets pour votre personnage (son inventaire se met à jour au fil du temps). Elle vend également la rune de fracassement (shattering).

Sa plus grande utilisé, actuellement, est le fait de lui vendre vos objets trouvés ou obtenus. Bien que les montants obtenus de la vente sont faibles, cela reste un bon moyen de vous débarrasser de vos objets inutiles.

## La chronomancienne (chronomancer)

Ce personnage est capital pour vous respécialiser vos points de passif.

En effet, en échange de quelques pièces d'or (montant augmentant plus votre point de passif à retirer est loin dans l'arbre), elle vous enlève les points de passif que vous ne voulez plus et vous pouvez ensuite réattribuer ces points dans d'autres passifs.

Attention : si un passif requiert un certain nombre de point pour être débloqué et alimenté, vous devez constamment avoir ce nombre de point à minima dans votre arbre.

Exemple : vous avez un passif AAA qui se débloque après un palier à 15 points investis dans l'arbre et vous y avez mis au moins un point dedans. Vous souhaitez vous respécialiser et donc vous retirez les points des autres passifs (mais vous gardez le passif AAA), vous devrez forcément avoir 15 points dans l'arbre. Le jeu vous ne laissera pas en retirer +, tant que vous n'avez pas réinvesti des points.
Ogmo

Ogmo est la prêtresse qui a fondé le Gäomisme, c'est-à-dire la religion officiellement pratiquée par le peuple omëju. Il ne s'agit pas de son vrai nom, ce dernier s'étant perdu avec le temps. Ogmo est le diminutif de *"Ëhaz'Ögu Moa"* qui signifie en langue omëju "L'Oreille du Souffle Incarné". il s'agit d'un titre honorifique signifiant qu'Ogmo avait été choisie pour être à l'écoute (c'est-à-dire prêter l'oreille) des volontés divines (c'est-à-dire des dieux qui représentent le Souffle, concept que le peuple omëju vénère comme étant la manifestation sacrée de la vie).

L'histoire veut que les dieux Gäua et Ömua l'aient choisie pour transmettre l'histoire cosmologique, les volontés des dieux et plusieurs prophéties au peuple omëju. Elle se serait adressée à Ogmo dans une grotte et lui aurait dicté la toute première version du Livre d'Öm, qu'Ogmo, ayant appris seule l'écriture, aurait écrit directement sur les parois de la grotte.

Pendant presque toute l'ère du Premier Inspire, alors que les omëjulme étaient encore nomades, un rendez-vous appelé le **Pèlerinage d'Ogmo** était organisé chaque année, entre autres raisons pour célébrer la prêtresse. Au Second Inspire, la **Fête de la Grotte Sacrée**, une célébration nationale annuelle largement répandue à travers les Terres de Dhül, a pris le relais. Elle célèbre Ogmo, mais aussi l'érudition en général, et plus particulièrement l'invention de l'écriture, puisque le Livre d'Öm est considéré comme étant le premier livre jamais écrit par un ressortissant omëju.

Pendant la Grotte Sacrée, la plupart des activités non essentielles s'arrêtent, on organise des tables rondes et des débats publiques, on échange des objets de connaissances, les artistes montent des performances et racontent des histoires choisies dans le Livre d'Öm ou dans le folklore omëju. On célèbre les héros et les ancêtres (les familiers sont à l'honneur, voir le Dôme des Âmes), on remercie les dieux et on effectue et renouvelle plusieurs rituels destinés à tenir Hük à l'écart. C'est une grande fête à travers toutes les terres de Dhül rassemblant le peuple autour du bonheur d'être vivant et d'exister.
Nikita Studios Вики

**Добро пожаловать на Nikita Studios вики!**

Это официальный википроект, посвященный творениям выдуманной российской студии, Nikita Studios. Фильмы и сериалы, комиксы и игры, книги и журналы — все это Nikita Studios!

Сейчас на Nikita Studios вики **25 статей**, **40 изображений** и **317 редактирований**.

**Начните исследовать Nikita Studios вики!**
Chrchel

**No one may edit!**

*This page has been protected forever because of vandalism, or they moved the gallery to a new page. Only admins can edit it.*

## Appearances

### Latest Appearance

TBA

**Chrchel** is the second layer of Chuchel that picks up the Cherry that Chuchel wants.

## Biography

### Appearance

He is the green fuzzball that looks like the little one.

## Quotes

* "Oooohhhh."
* "ok."
* "(chuckles)"
Wiki Univers du Guerrier Barde

**Bienvenue dans l'Univers du Guerrier Barde !**

## Pour commencer

Pour entrer dans le vif du sujet, voici quelques pages à découvrir. Bonne lecture.

## Introduction à l'Univers du Guerrier Barde

Bienvenue sur le wiki de l'Univers du Guerrier Barde. Nous espérons que l'entrée s'est faite en douceur.

L'Univers du Guerrier Barde est un **univers fictionnel transmédia** construit autour de la comédie musicale "*The Warrior Bard*". Il s'agit d'un univers de type *heroic fantasy* décrivant et racontant la longue histoire d'un peuple fictif appelé les **Omëjulme**, aussi appelé le "Peuple des Sages". Cet univers a été créé dans le but d'y raconter des histoires sous toutes les formes que l'imagination peut permettre. Sont déjà écrits ou en cours d'écriture une comédie musicale (The Warrior Bard), un petit roman (Egregore), un court-métrage (Au-delà de l'orée), une série audio, une bande dessinée, un escape game, etc.

## Qui sommes-nous ?

Ce wiki a été enregistré au nom de l'Association la Balançoire. Nous sommes une association culturelle suisse à but non lucratif et composée de membres disposant de compétences et de connaissances avancées dans des domaines différents, et que la passion pour la culture, le spectacle et l'imaginaire a poussé à se rassembler.

Ce wiki nous permet **de faire le tri et d'ordonner** les nombreux textes et articles écrits pour alimenter l'univers, et ainsi de l'affiner avec le temps. Tous les articles ici sont donc en permanence **sujet à modification**. Vous trouverez une documentation aussi complète et cohérente que possible sur le Peuple des Sages, ses origines, son histoire, sa langue, ses coutumes, ses membres les plus éminents, etc.

DISCLAIMERS :

* Nous rappelons qu'il s'agit d'un univers fictif. En aucun cas les articles postés ici ne témoignent d'un quelconque lien avec la réalité humaine.
* Ce wiki concerne l'Univers du Guerrier Bard uniquement. Aucune mention ne sera faite sur les autres activités de l'Association, sur ses membres ou tout autre sujet n'ayant aucun rapport avec l'univers. Pour cela, nous vous invitons à consulter notre site web et nos réseaux sociaux et à vous abonner à notre newsletter (liens en bas de page).

## Liens de l'Association la Balançoire

* Site web et newsletter
* Instagram
* Facebook
* YouTube
Amanita Design

**Amanita Design** is the sponsor who made the game Chuchel: The Game.

## About The Sponsor

This sponsor has the text that is colored white and the text font is Trebuchet, the text is currently seen on the bottom, and the one in the middle looks like a red ladybug bump with white spots on top.

## The Button

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More Coming Soon...
Terres de Dhül (les)

Dhül est une planète similaire à la Terre, mais créée par les dieux du panthéon céleste il y a bien longtemps. Les Terres de Dhül sont un super-continent situé cette planète, dont le centre urbain se nomme Dhülnor. Il s'agit d'un monde hors de notre dimension où seuls les habitants du panthéon, c’est-à-dire les dieux et les ömalme (esprits libérés du cycle des réincarnations et accueillis parmi les dieux) sont autorisés à voyager. Les Terres de Dhül ont été créées par la déesse Gäua sur requête du dieu Ömua, patron des artistes, chroniqueur divin et guide du peuple omëju, afin de le protéger de l’influence néfaste de Hük, dieu de la peur, enfermé dans le Livre-Miroir. Ömua transporta le Peuple des Sages dans les Terres de Dhül aux alentours de l'an 400 de notre ère.

Un certain type de magie est présent dans les Terres de Dhül, grâce aux Dômes des Âmes. Il s'agit d'un dôme invisible entourant la planète et permettant à tout habitant d'en canaliser l'énergie et de l’utiliser pour interagir avec l’environnement immédiat. Entre autre, il est possible de faire léviter des objets, d’en faire apparaître ou disparaître d’autres (ce qui s'appelle la "manifestation" d'objets), de les transformer, etc. mais il est impossible de manipuler l'esprit d'un autre être vivant. Un niveau de pratique basique permet aux gens de s’en servir dans leur vie de tous les jours. Les artistes, les enseignants et les sages figurent parmi les meilleurs pratiquants.
SCP-1070-B

The SCP-1070-B NES cartridge.

The SCP-1070-B entity, 'Joey'.

## **`DESCRIPTION`**

SCP-1070-B is an educational video game, designed for use as educational software on the Nintendo Entertainment System (NES). It is held in a cartridge composed of black plastic and measures 13.3 cm x 12 cm x 2 cm (5.2 in x 4.7 in x 0.8 in). The back cover has a warning label identical to unlicensed games produced by "Tengen Arcadia", and the splash screen identifies the game as "Learning with Leo" with a 1989 copyright belonging to the "Real Awesome 'Tainment".

When used, SCP-1070-B displays an image of a green figure, identified in-game as "Joey", who will ask the subject questions such as their age, ethnicity, grade level, and eating habits. SCP-1070-B will respond to answers provided by the subject, using simplistic language and gestures. When SCP-1070-B is activated and used by a subject under the age of fourteen, it will function without any anomalous properties. SCP-1070-B will ask a series of mathematical, history, and basic scientific questions. SCP-1070-B will then show a score depending on how many correct answers the user gave.

However, if a subject over the age of fourteen uses SCP-1070-B, its anomalous effects will take place. As the subject advances through SCP-1070-B's content, SCP-1070-B will begin asking more esoteric and incomprehensible questions, often using graphical errors and obfuscating graphics to prevent the subject from progressing. During this time, subjects will experience mental degradation. If SCP-1070-B is played longer than 1 hour, the subject will have reverted to the mental capacity of a prepubescent.

Subjects appear to retain memories of their life prior to using SCP-1070, although their understanding of these memories is limited. If given the opportunity, those affected will attempt to utilize SCP-1070-B in order to regain lost mental capacity. Testing has shown that SCP-1070-B does not affect subjects any further after complete exposure, and will display no additional anomalous properties when utilized by these subjects. Of note is that SCP-1070-B will remember subjects who have used it in the past, and is able to identify them by name.

SCP-1070-B was recovered from a rural home in Charleston, West Virginia, USA. It came to the Foundation's attention after a prominent local businessman, Fred Carr, was affected by SCP-1070-B. Investigation into Mr. Carr's home showed that SCP-1070-B had been purchased as a gift for his 15-year-old son. Mr. Carr and his son were placed in the care of relatives, and SCP-1070-B was classified as Safe.
Ere du Premier Inspire

Le Peuple Omëju a une longévité particulièrement difficile à dater, mais on suppose qu'il est apparu lors de l'an 132000 avant Jésus-Christ et qu'il a mystérieusement disparu de la surface de la Terre en 422 A.D. Selon la nomenclature omëju, cette période temporelle est appelée l'ère du **Premier Inspire** et elle se découpe comme suit.

## L'ÈRE D'OZÄ

###### *Jusqu'à 132'000 av. JC*

A partir du moment où Ozä engendra Gäua jusqu'au moment où Ömua créa **Lë**, le premier humain.

## LES CHANTS D'ÖMUA

###### *132000 av. JC > 11000 av. JC*

De la création du premier humain par Ömua jusqu'à l'engloutissement de Lëhor, la première capitale omëju.

## LA GRANDE DISPERSION

###### *11000 av. JC > 2200 av. JC*

De la fin du pléistocène à la structuration du peuple omëju (les Omëjulme) en clans nomades. C'est aussi à cette période qu'une écriture est inventée pour leur langue.

## LES VENTS FAVORABLES

###### *2118 av. JC > 1778 av. JC*

De la naissance supposée de la prêtresse Ogmo, fondatrice de la religion gaomiste (nommée d'après le chant de la déesse Gä) à la promulgation du code Hammurabi.

## LE TEMPS DE LA PEUR

###### *1778 av. JC > 1625 av. JC*

De la diffamation des omëjulme à l'assassinat de Jï Lëra, descendante du premier clan et dirigeante du peuple omëju.

## LES CLANS D'ORIENT

###### *1625 av. JC > 948 av. JC*

De la catastrophe de la mer Egée à l'orientalisation des clans omëjulme.

## LES DERNIERS SOUFFLES

###### *948 av. JC > 221 av. JC*

De la naissance de Räz Ën à la disparition du dernier clan omëju d'Amérique du Sud.

## L'EXPIRE FINAL

###### *221 ap. JC > 422 A.D.*

Des conquêtes de l'Etat de Qin à la naissance (supposée) du fils de Mïra Dïn.

## Ere du Second Inspire

Toute trace du peuple omëju s'évanouit à partir de l'an 422 après Jésus-Christ. La légende dit que le dieu Ömua serait venu les transporter dans un autre monde (les Terres de Dhül) pour les protéger. Ils y auraient retrouver les Pionniers, c'est-à-dire, les descendants d'un groupe de personnes sélectionnées par Ömua à travers l'histoire et transportés en avance pour les accueillir. L'année 422 de notre ère devient l'an zéro du nouveau calendrier omëju appelé le **calendrier Iannien** et marque le début de l'ère du Second Inspire qui se poursuit encore actuellement.
Egregore (l')

Dans de rares cas de figure, il est possible à une âme de mortel de devenir un dieu parmi les autres dieux. Il doit pour cela franchir un série de plusieurs étapes dont la première et de s'être libéré du cycle des réincarnations. Il devient alors un omä, c'est-à-dire une âme libérée, accueillie au royaume des dieux. Malheureusement, pour devenir un dieu, ce n'est pas suffisant, et une autre étape est nécessaire : avoir former son égregore.

L’Egregore est l'ensemble des valeurs fondamentales qui caractérisent un être. Ce sont ces valeurs qui guident chacune de ses incarnations. Après suffisamment d’inspires et d’expires, il est possible qu’un être puisse rassembler et incarner toutes les valeurs qu’il a défendu lors de ses précédentes incarnations. Dans ce cas, il acquiert de prodigieuses capacités jusqu’à la fin de ce qui sera alors sa dernière vie (puisqu’il s’est libéré du cycle des réincarnations de son vivant). Les dieux peuvent intervenir dans ce processus en le guidant à travers une ou plusieurs vies vers la formation de son Egregore, mais ne peuvent le forcer à suivre le processus. Il existe une prophétie racontant l’histoire du premier Egregore (voir les articles sur Döiaz et sur le Livre Miroir).
Mu Gän (aka Cantor)

Mu Gän est une personnalité du Peuple des Sages connu dans sa vie mortelle comme le **Guerrier Barde** et dans la mythologie sous le nom de Döiaz. Il fait parti des grands personnages de l'histoire omëju et est un acteur important de la prophétie du Livre-Miroir.

Selon les omëjulme, Mu Gän serait le premier mortel à avoir atteint le rang de divinité, en ayant accompli un expire exemplaire en plus d'avoir formé son Egregore.

Dans sa vie de mortel, Mu Gän est connu pour avoir vécu dans l'ère du Premier Inspire sous le nom de Cantor. Abandonné à la naissance par ses parents dans des conditions étranges, il fut adopté par le chef d'un clan de nomades, puis devint chevalier au sein d'un petit village. Ensuite, il mit plusieurs décennies à retrouver le Peuple des Sages. A la fin de sa vie, il devint le tuteur et principal conseiller de Jï Lëra, héritière du clan Lëra et dirigeante du peuple omëju. Il mourut de vieillesse à un âge exceptionnellement avancé.

Son érudition, sa bienveillance et son infinie sagesse firent de lui un personnage légendaire du Peuple des Sages. Jusqu'à la fin de sa vie, il travailla à redonner espoir au peuple, qui était à l'époque injustement calomnié et persécuté à travers le monde depuis un peu moins d'un siècle.
Lëhor

Lëhor signifie "première cité" en langue omëju. Il s'agit du nom de la toute première capitale des omëjulme, créée au tout début du Premier Inspire.

L'histoire de Lëhor figure parmi les plus vieilles histoires encore racontées de nos jours. Cela se serait passé il y a très longtemps au temps des **Chants d'Ömua** (voir l'ère du Premier Inspire). Les ancêtres du Peuple omëju prospéraient et avaient fondé sur une île leur toute première cité appelée Lëhor, mais un cataclysme phénoménal l'aurait engloutie, forçant le peuple a adopter le mode nomade, qu'il finit par conserver. De tout temps, certains omëjulme superstitieux ont attribué ce cataclysme à une bataille d'ampleur céleste, opposant Hük au reste du panthéon, le dieu de la peur. Toujours est-il que l'île fut coulée et Lëhor fut perdue à jamais.

Au fil des millénaires, tout au long du Premier Inspire, la légende échappa au peuple omëju et se diffusa dans toutes les autres populations sous formes de contes et de légendes. De nombreux passionnés ont tenté en vain de retrouver la cité engloutie. Personne n'y parvint, mais certains disparurent dans cette quête.

De nos jours, une cité lui rendant hommage a été créée sur les Terres de Dhül et baptisée "Bähor", ce qui signifie "deuxième cité".
SCP-3600-D

Some of the Doomsday Document's inscriptions

## DESCRIPTION

SCP-3600-D is a is a previously undocumented language, found on a stone tablet 3.7m x 1.8m x 0.25m (145.6in x 70.8in x 9.8in) originally created in ancient Mesopotamia circa 3000 BCE. The front face contains over 10,000 unique characters.

When viewed directly by a conscious, sapient entity, SCP-3600-D transfers to the viewer a detailed knowledge of potential world ending events. Each character will grant knowledge of one event. However multiple viewings will grant additional events. And viewing multiple symbols at once will be multiplicative, granting the observer knowledge of more events than the number of symbols viewed. In addition, the user is granted a knowledge of how such a scenario might come to pass, and the knowledge of how to cause the scenario.

Exposure to too great a volume of symbols at once, or exposure to the symbols at too close of intervals may result in the subject becoming depressed or suicidal, causing them to slowly decline in mental faculties, or even to try and bring about one of the observed scenarios.

## CONTAINMENT

SCP-3600-D is kept in a standard, non transparent storage container at Site-12.
SCP-4955-EP

KNIFE

## **`DESCRIPTION`**

SCP-4955-EP seems to be an ordinary kitchen knife of unknown make and model. However, the first living person to touch the knife becomes the only one capable of acknowledging the knife. Others are aware of its existence, but it compels others who hear mention of or see the knife play as if they are unaware of its existence, acting as if it is a joke. They will go so far as to entirely ignore injuries inflicted on them or anyone else by the knife, or even murders committed using the knife. Being unwilling to do so much as remove rotting bodies from their vicinity, if they were created using the knife. The more confused, desperate and angry the holder gets while trying to prove the knife's existence, the funnier others will think of the joke, leading to snickering behind the holder's back.

The effects of the knife only subside when the user is dead. Since memories are retained, the affected react accordingly, describing it as like coming out of a fog. Many are horrified by how they acted and what they'd endured for the duration. The knife's influence was only realized when Junior Researcher Harris eventually took his own life, days after killing researcher Smalls. Foundation personnel were forbidden from even indirectly touching the knife. A special containment area was created, consisting of a reinforced steel table bolted to the floor, within a two-tiered containment chamber. The knife was removed via drones and placed into a stainless steel box. The box was then bolted shut and moved, again, by drones, into the room, where it was raised onto the table and bolted down. Both doors to the chamber were then magnetically locked.

If anyone somehow finds that they have come under the effects of SCP-4955-EP, they are to immediately enact emergency protocol 4955, wherein a member of medical staff, aware of the plan but not its connection to 4955, will administer amnestics in order to prevent the affected from ever mentioning SCP-4955-EP.

## **`CONTAINMENT`**

Site-19, in a two-tiered room, bolted to a stainless steel table, which is then bolted to the floor. No one is permitted entry.
Dhülnor

Dhülnor est la capitale des Terres de Dhül. Une cité prospère, ouverte à la diversité et où toutes les classes sociales et toutes les professions des Terres de Dhül sont représentées.

La ville est encerclée par une muraille qui ressemble bien plus à une palissade de pierres et dont le but est moins de protéger la ville que d'en délimiter le contour. Le cercle est divisé en quatre grands quartiers. Les bâtiments ne sont pas hauts. Une promenade longe la muraille et fait le tour de la ville. La voie principale part de l'entrée, au sud, puis se sépare en deux voies qui partent au nord-est et au nord-ouest. Toutes deux mènent à deux bâtiments appelé les Iris (les *Dialme* en omëju).

Placé vis-à-vis l'un de l'autre, ce sont les deux bâtiments les plus importants de la ville. Il s'agit de *Dia Dënazo* et *Dia Omazo*, respectivement l'Iris de l'Etude et l'Iris et de la Culture. Dia Dënazo s'apparente à une cité étudiante avec ses amphithéâtre, ses salles de conférences et ses bibliothèque d'archives (où est conservé notamment le Livre d'Öm et tous ses appendices), et Dia Omazo abrite des infrastructures culturelles et sportives telles que théâtres, salles de concert, terrains de sport, galeries d'exposition, etc.

Tout au nord se trouvent les quartiers administratifs, dont le bâtiment qui fait de cette ville la capitale des Terres de Dhül, et que le peuple omëju appelle l'Ulmenïom. Ce terme désigne non seulement le conseil des clans et des familles, qui est l'organe exécutif, mais aussi le bâtiment de forme triangulaire pointé vers le sud depuis lequel les membres du conseil gouvernent.

Le reste de la ville est organisée autour de ces édifices, avec deux petits quartiers administratifs de part et d'autre de l'Ulmenïom, des quartiers de commerces et d'industries distribués au nord des Dialme. Le centre de la ville, entre les iris, est une grande place spacieuse, réservé au marché local et aux évènements. Enfin, toute la moitié sud de la ville est quant elle constituée d'habitations.

Fondée par Mïra Lëra en l'an 10 du calendrier Iannien, alors dirigeant des derniers omëjulme nomades, le nom de la ville est une contraction de *Dhulno Hor*, signifiant la "Cité Sereine" en langue omëju.

La ville de Dhülnor est un joyau de civilisation omëju. Elle est un centre économique, culturel et artistique développé dans le respect des besoins de chaque citoyen et de son environnement. Elle est également un cas d'école de l'application du Satisfécisme, qui est le système économique déployé en Terres de Dhül. Un système centré autour du bonheur et du confort de ses citoyens, théorisé, mis à jour et déployé depuis Dhülnor.
Livre d'Öm (le)

Le Livre d'Öm est un ouvrage à la fois religieux, éducatif et philosophique. Il s'agit à l'origine d'une sorte de bible gäomiste compilant les enseignements dictés à la prêtresse Ogmo par la divinité Gäua.

Le livre d'Öm raconte la création de l'univers, présente le monde spirituel des dieux et des ömalme, et s'aventure même à proposer quelques prophéties quant à la peur et à son avatar divin, Hük (voir le Livre Miroir).

La particularité du Livre d'Öm par rapport à d'autres religions est que la controverse est autorisée. D'autres croyances appelleraient cela du blasphème, mais chez les gäomistes, il est permis, et même encouragé, de ne pas croire aveuglément. Il est autorisé à n'importe qui de remettre en cause les écrits du Livre d'Öm, ce qui a pour conséquence que le livre a été enrichi et affiné au fil du temps par les recherches, les discussions et les réflexions des omëjulme les plus érudits. Tant et si bien que ce qu'on appelle un "livre" est en fait devenu une énorme somme de savoirs et de connaissances accumulés au fil des siècles et même des millénaires.

Dans l'ère du Premier Inspire, il était traditionnel de faire mémoriser à des élus de chaque clan omëju des parties différentes de cet énorme corpus de connaissances, si bien qu'il était impossible de connaître le Livre d'Öm dans son intégralité sans la présence de tous les élus (ces élus étaient appelés les "ämilme", ce qui signifie "dépositaires"). Mais dans les Terres de Dhül, depuis qu'il a été possible de compiler par écrit les connaissances du peuple Omëju (cette vaste entreprise a été entamée au début du Second Inspire, suite à la sédentarisation des omëjulme), la quasi totalité du Livre d'Öm a été répertoriée et est aujourd'hui intégralement consultable à Dhülnor dans la bibliothèque de *Dia Dënazo*. Une section entière lui est consacrée.

En résumé, il n'est pas exagéré de dire que le Livre d'Öm est l'héritage historique, philosophique et culturel le plus important du peuple omëju.
Livre-Miroir (le)

Il n'existe pas d'enfer chez les dieux omëjulme, car quiconque n'a pas été totalement purifié et libéré du cycles des réincarnations ne peut accéder au Panthéon. Le cas de Hük est une particularité, cependant. Etant l'une des plus vieilles divinités existantes, Hük, lorsqu'il a été perverti, n'était pas soumis au cycle. Ainsi, afin de protéger leurs créations, les dieux ont dû concevoir un moyen de le contenir qui n'impliquait pas de réincarnation.

En essayant de comprendre la source du pouvoir de Hük, à savoir la peur, certains des dieux ont émit plusieurs hypothèses, et la plus prometteuse fut celle du dieu Ojä. Hük distillant la peur en exploitant une faille, celle de l'ignorance, Ojä eut l'idée de l'enfermer dans un symbole de connaissance, c'est-à-dire un livre. Dans ce livre, les dieux déversèrent tout leur savoir, puis Ojä conçut une couverture très spéciale, un miroir avec un sceau divin conçu pour refléter la vérité profonde de tout ce qui s'y confronterait. Tout être qui y verrait son reflet. Pour les dieux, les êtres réalisés (c'est-à-dire tous les ömalme) et certains êtres incarnés, ce livre n'est qu'un simple miroir. Mais pour les être consumés par la peur, la rage ou tout autre émotion résultant de l'ignorance, regarder dans ce miroir, c'est regarder dans les yeux de leurs propres démons. C'est voir leur propre enfer. Pour ces êtres, il s'agit de visions de torture insupportables, dont la racine est en eux mais qu'ils ne peuvent accepter. Ainsi pour ouvrir ce livre, il faut d'abord personnellement accepter ses propres démons.

Cependant, l’emprisonnement de Hük ne règle que temporairement le problème, car si la peur est la source de son pouvoir, ce n'est pas lui qui la crée chez les êtres. Il ne fait que l'exploiter. Et une prophétie omëju raconte qu'un jour la peur dans le monde augmentera, entrouvrant le Livre et permettant à une partie du pouvoir de Hük de s'en échapper. La prophétie n'explique pas comment mais mentionne une solution. Seul un être doté du libre-arbitre, qui aura su former l'Egregore et s'élever au niveau des dieux, sera capable de renvoyer Hük et de le sceller à nouveau dans le livre en y déversant sa connaissance en guise de sceau. Cet être est mentionné dans les écrits sous le nom de Döiaz, le gardien du Livre-Miroir. Hélas cette prophétie ne précise ni d'où viendrait cet être unique, ni quand, ni même de qui il pourrait s'agir. Elle insiste seulement sur la qualité exceptionnelle de son expire.
Barbara's Little Life Wiki

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**Barbara's Little Life** is a coming-of-age, humorous, comedic, action, adventure, and romantic franchise that revolves around Vietnamese-American teenager Barbara Tran and the adventures that she goes on in San Francisco, California. It ran from 2011 to 2016, twenty episodes each in five seasons. The series received positive reviews and many Vietnamese-American fans commended the series for its relatable humor and nostalgia.

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