Ein Feld voller Glückseligkeit

"Ein Feld voller Glückseligkeit" ist das 29. Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nach den ersten Erfolgen in Kanmera entscheidet die kleine Gemeinschaft, dass Sie die Zeit bis zur Abreise aus der großen Stadt und dem Beginn der Mission nach Solgard weiterhin damit verbringen wollen, Aufträge zu erledigen, um die Reisekasse aufzubessern, nützliche Gegenstände für die bevorstehende Mission zu erbeuten und an Bekanntheit zu gewinnen. Mehrere Aufträge für den Sumpf werden vorgelegt, denn die Gruppe ist interessiert an den zahlreichen Mysterien, die sich dort finden lassen. Zuvor jedoch bittet Lea Ihre Gefährten darum, einen zusätzlichen Auftrag im Süden von Kanmera zu erledigen und mysteriöse Gerüche auf einem Feld zu untersuchen.

Die Gruppe macht sich an die Lösung dieses Mysteriums, nur um festzustellen, dass die sonderbaren Gerüche, die dort wehen, übernatürlich und magischer Natur sind und den Verstand bezaubern. Der Reihe nach werden Lea, Elaine und Lark davon befallen und so obliegt es den beiden Elfen, Ihre Kameraden aus der betäubenden Glückseligkeit zu befreien und in die Realität zurück zu bringen, um das Mysterium des Feldes lösen und die wahre Quelle dieser merkwürdigen und betörenden Gerüche ausmachen zu können.

Gleichzeitig erhalten die Abenteurer erste Informationen über den Sumpf und erfahren, dass es dort nicht nur eine kleine Siedlung gab, die lange verlassen ist, sondern auch ein mysteriöses Anwesen, dass dem geheimnisumwobenen Aldgraf gehört haben soll. Und die Legende besagt, dass der mysteriöse Hausherr noch immer umgehen soll...

## Handlung

Früh am nächsten Morgen versammeln sich die Abenteurer wieder im Schankraum der Ruhigen Trompete, nachdem Sie sich mehr oder weniger gut von den Schrecken erholen konnten, welche die Begegnung mit den Traumfressern in Ihnen hinterlassen hatte. Lea ist dabei die Erste, die sich am üblichen Platz der Gruppe einfindet, doch dauert es nicht lange, bis auch die Anderen zu Ihr stoßen. Lark ist etwas überrascht, seine Kameraden in einem so mental desolaten Zustand zu sehen und erkundigt sich danach, was geschehen ist, worauf Er in groben Zügen erfährt, wie der Kampf am Galgen abgelaufen ist. Sofort möchte Lark wissen, ob Jemand die Fluchrune abgezeichnet hat, bevor Sie vernichtet wurde, was die Gruppe aber verneint.

Nichtsdestotrotz werden die weiteren Pläne für den Tag besprochen. Der bisherige Plan sieht vor, dass der Gerichtskampf, den Layana austragen will, am kommenden Morgen sein wird. Der Sattel für Askan wird einen Tag später fertig und ab diesem Zeitpunkt kann die Gruppe theoretisch Kanmera verlassen und Ihre Mission, welche Sie Arkanta van Shadris zugesagt haben, beginnen, die gefangene Drow nach Solgard zu eskortieren. Alternativ bleibt noch die Möglichkeit, einen Tag länger zu warten und am Ball teilzunehmen, den Frea van Riddermark abhält und zu dem die Gemeinschaft eingeladen wurde.

Bis dahin bleibt aber in jedem Fall noch genug Zeit, einige Dinge in der Stadt zu erledigen, worauf Elaine einen neuen Auftrag vom Schwarzen Brett auf den Tisch bringt: Sie möchte in den nahen Sumpf aufbrechen und versuchen, die Schlickschlinger-Wurzeln zu finden, die bei Finelien Olivar zu einem guten Preis eingetauscht werden können, vor allem in der handfesten Form von Heiltränken, was die Gruppe immer gut gebrauchen kann. Daraufhin bringt auch Lea die Idee auf, den Sumpf zu betreten, denn laut einem weiteren Aushang ist der Tempelpriester Vater Asdaril vor einigen Tagen im Sumpf verschwunden und nicht zurückgekehrt. Ihn zurück zu bringen, könnte sich positiv auf den Geldbeutel und die göttliche Gunst auswirken, welche die Abenteurer genießen. Als die Argumentation aufkommt, dass der Sumpf höchst gefährlich ist, grinst Elaine nur und meint, dass Sie schließlich starke Begleiter hat, die Ihr helfen werden. Galen, der sich sogleich angesprochen fühlt, willigt ein, Elaine zu begleiten, doch macht Er zur Bedingung, dass die Gruppe noch einen weiteren Auftrag im Sumpf erledigt: Der kleine Jamey Lob hat ausgeschrieben, dass seine Freunde verschwunden sind und zurückgebracht werden sollen. Als Jemand, der seinen Namen groß machen will, ist Galen bestrebt, Kindern in Not um jeden Preis zu helfen, was auch bei Lark, wenn auch aus anderen Gründen als den seinen, Anklang findet.

Es wird sich darauf geeinigt, die drei Aufträge im Sumpf anzugehen, doch da die Schlickschlinger-Wurzel ein Nachtschattengewächs ist und vergeht, wenn Sie nach dem Pflücken direktem Sonnenlicht ausgesetzt wird, muss die Gruppe bis zum Abend warten, ehe Sie den Sumpf betreten. Den Tag wollen Sie damit verbringen, noch eine weitere, vermeintliche Kleinigkeit zu erledigen, die Lea aufbringt: Auf einem Feld südlich sollen merkwürdige Gerüche aufgekommen sein und die Leute sowie das Vieh verwirren. Im Tempel der Chauntera wird darum gebeten, der Sache auf den Grund zu gehen. Als Anhängerin des Glaubens der Chauntera möchte Lea sich die Sache gerne ansehen.

So macht sich die Gruppe nach dem Frühstück abmarschbereit, wobei geplant wird, dass Lea und Lark den Tempel der Chauntera aufsuchen und den Auftrag annehmen sollen, während die restlichen Drei zum Tempel der Nyx gehen und melden, dass die Klagelaute, die Mudtown heimsuchen, endgültig verklungen sind. Während die Gruppe die Schenke verlässt, bittet Lark Galen noch um ein kurzes, vertrauliches Gespräch: Er teilt seinem Elfenfreund mit, dass Er den gestrigen Tag in der Bibliothek genutzt hat, um über die Fabel zu recherchieren und über die Aspekte der Schöpfung, von denen Sie zuvor gehört hatten, da Ihn diese Thematik seit der Begegnung mit Corvax Zenarkaras und dem Einblick, den Sie erhalten konnten, nicht mehr loslässt. In einem Buch, geschrieben von Riquella the Songbird, einem Barden aus alter Zeit, konnte Er nur herausfinden, dass es insgesamt neun dieser Aspekte geben soll, jeder einzelne von Ihnen ein grundlegendes Element der Welt und die Verkörperung eines grundsätzlichen Aspekts der Schöpfung. Jener, der einen Aspekt besitzt, ist schon enorm mächtig, da Er einen Part der Realität selbst kontrolliert, doch wenn Jemand alle versammeln kann, besitzt Er die grenzenlose Macht eines Gottes.

Mehr war in dem Buch nicht zu lesen, doch Lark macht sich Sorgen, dass es ein großer Fehler war, die Fabel, die den Weg zum Aspekt des Raumes ebnen können soll, einem Mann wie Lord Shasa zu geben, eine Einschätzung, die Galen teilt. In dem Buch, welches Lark las, fand sich noch ein Querverweis auf einen Mann namens Xialan, einen Scholaren der Ersten Dämmerung, auf dessen Unterlagen die Legenden basieren sollen. Lark möchte diesen Mann, so Er denn noch lebt, gerne aufsuchen und sein Titel deutet auf die Vorboten der Dämmerung hin, zu denen auch Faenyal gehörte. Es scheint immer weniger ein Zufall, dass einer dieses Ordens auf der Spur des Aspekt des Raums war. Galen verspricht, dass Er und Lark sich darum kümmern werden, wenn Sie Solgard erreichen, da Er sicher ist, dass es Angehörige der Vorboten der Dämmerung in der Hauptstadt geben muss.

Vorerst aber verlassen die Abenteurer die Schenke, wobei Sie auf dem Weg nach draußen erneut die Klingen des Schicksals bemerken, die ebenfalls am Schwarzen Brett stehen und planen, sämtliche Aufträge mitzunehmen, welche in den Sumpf führen, in der Überzeugung, all diese Aufgaben problemlos erledigen zu können. Galen reagiert empört auf den Umstand, dass die anderen Abenteurer dabei sind, Ihnen den Ruhm streitig machen zu wollen, doch Layana weist Ihn zurecht mit den Worten, dass es Ihr gutes Recht ist, sich ebenfalls an den Aufgaben zu versuchen und wenn Sie damit erfolgreicher sind, dann war die Gruppe einfach zu schlecht. Sie bugsiert Galen aus der Schenke, ehe Dieser sich mit der Konkurrenz anlegen kann.

Draußen begeben sich Elaine, Layana und Galen zum Tempel der Nyx, der trotz der frühen Stunde zwar geöffnet hat, da die Anhänger der Göttin der Nacht aber eher abends und nachts aktiv sind, noch verwaist wirkt. Sie treffen auf eine etwas verschlafen wirkende Jaeda Dyke, die Hohepriesterin des Tempels und berichten vom umfassenden Erfolg in Bezug auf die Lösung des Problems in Mudtown. Jaeda ist hochzufrieden, nicht zuletzt deshalb, weil Ihre Anhängerschaft sich jetzt diesen unhaltbaren Gerüchten und Anschuldigungen nicht mehr ausgesetzt sieht, dass Sie die Bevölkerung verfluchen und Unheil stiften würden. Elaine stellt die Frage, ob Sie wissen möchte, was der Grund für die Klagelaute waren, doch die Hohepriesterin zeigt daran kein Interesse, was Sie auch direkt klarstellt. Am Ende erhält die Gruppe ein Fläschchen geweihtes Wasser der Nyx sowie ein wenig Geld und mit einigen Segensworten verlassen Sie den Tempel.

Zeitgleich haben Lea und Lark den Tempel der Chauntera aufgesucht und begegnen dort dem Halb-Elfen Viggo Irdenwold, der den Tempel leitet. Der berichtet den beiden Abenteurern von einem Feld im südlichen Teil von Kanmera, in Westcrest. Dort, direkt am Ufer des Flusses, ist es unlängst dazu gekommen, dass sonderbare Gerüche aufgekommen sind, welche die Tiere verwirren und ebenso die Bewohner, die sich dorthin begeben. Es scheint Ihren Geist zu befallen, Sie benebelt zu machen und dafür Sorge zu tragen, dass Sie sich zwar gut fühlen, aber auch zu nichts mehr zu gebrauchen sind. Dieser Zustand hält an, bis die Auswirkungen des Geruchs aus der Nase der Person verschwunden sind. Da es sich inzwischen zu einem regelrechten Brauch entwickelt, den Tag an diesem Feld zu verbringen und es zunehmend mehr Leute werden, muss etwas unternommen werden. Der Ursprung dieses Geruchs muss ermittelt werden und dabei braucht der Priester Hilfe. Die beiden Abenteurer sagen Ihm zu, sich die Sache anzuschauen und umgehend aufzubrechen. Damit Ihre Kameraden Sie wiederfinden, lässt Lark seine Puppe Meriel beim Tempel der Chauntera zurück, damit diese die Anderen zu Ihnen führen kann, wenn Sie ankommen.

Kurz darauf erreichen Lea und Lark das geheimnisvolle Feld, dass auf den ersten Blick vollkommen unscheinbar wirkt. Doch bei genauerem Hinsehen fällt schnell auf, dass die Tiere sich außergewöhnlich erregt und zutraulich verhalten und die Menschen allesamt tiefenentspannt wirken, einfach nur herumliegen und die Sone genießen oder mit einem glückseligen Gesichtsausdruck miteinander Belanglosigkeiten austauschen. Kaum betreten die Beiden das Feld, strömt auch Lea der Geruch in die Nase. Es riecht intensiv nach Flieder und ist der Geruch zunächst nur angenehm, steigt Er Lea alsbald in den Kopf und bewirkt, dass auch Sie ein verträumtes Grinsen aufsetzt und scheinbar in einen Zustand von Glückseligkeit verfällt. All Ihre Sorgen und Ängste, Nöte und Probleme werden leicht und fliegen davon, Ihr Kopf wird frei und Sie genießt einfach nur den Augenblick. Lark ist geschockt zu sehen, wie schnell der Geruch Wirkung zeigt, doch dauert es nicht lange, bis auch Er sich dem Geruch nicht mehr widersetzen kann und langsam aber sicher ebenfalls benebelt wird.

Derweil erreichen Elaine, Layana und Galen den Tempel der Chauntera und treffen dort auf Meriel. Die Puppe, die Galen problemlos wiedererkennt, führt die Gruppe in Richtung der Anderen, wobei Layana geschockt ist zu sehen, dass Galen nicht nur mit Meriel spricht, sondern die Puppe auch wie ein Lebewesen behandelt, obgleich es sich nur um ein belebtes Objekt handelt. Galen aber sieht Meriel als eine Erweiterung von Lark an und behandelt die Puppe daher auch wie seinen guten Freund. Meriel führt die Drei zu dem Feld, wo sich Ihnen ein sonderbares Bild bietet: Lark hat sich auf das Feld gesetzt, in die Gesellschaft von einigen Einheimischen, die inzwischen damit angefangen haben, sich gegenseitig die Haare zu flechten. Lea steht noch immer verträumt am Rand des Feldes, mit verklärtem Gesicht und geistig völlig abwesend.

Sofort wirkt Elaine einen Zauber, um Magie sehen zu können und begibt sich auf das Feld, in der Hoffnung, dass Ihre mentale Stärke ausreichen wird, sich dem Einfluss des Geruchs zu entziehen, bis Sie etwas Brauchbares finden konnte, was darauf hinweist, woher diese Gerüche kommen. Die beiden Elfen halten ein Stück Abstand, doch Galen fragt Layana, was Sie tun sollen. Die Klingensängerin ist nicht erpicht darauf, überhaupt etwas zu tun und hält diesen gesamten Auftrag für Zeitverschwendung. Sie sieht keinen größeren Nutzen darin, ein paar Menschen zu helfen, die sich von einfacher Verzauberungsmagie betören lassen und demnach wohl eindeutig geistig schwach sein müssen.

Elaine hat jedoch keinen Erfolg, denn Sie kann nur feststellen, dass es auf dem Feld nichts gibt, was magischen Ursprungs ist, keine Wurzeln, keine Pflanzen und auch keine Sträucher, die diesen Geruch abstrahlen würden. Es scheint beinahe ein natürliches Phänomen zu sein. Doch je länger Sie dem Einfluss ausgesetzt ist, desto mehr zehrt der Duft auch an Elaine und so können Galen und Layana beobachten, wie auch Sie alsbald das verzückte Grinsen im Gesicht hat und sich ebenfalls neben einen der Dorfbewohner setzt, mit dem Sie anfängt darüber zu diskutieren, warum Sie einen so großen Hut trägt und welchem Nutzen dies dienen mag.

Während die Elfen etwas ratlos mit ansehen, wie Ihre Kameraden vom Einfluss der Gerüche betört werden, kommt Elaine nach einer Weile zu Ihnen und möchte die Beiden mit aufs Feld nehmen, was Galen ablehnt. Es zeigt sich, dass die Hexe versucht, sich dem Einfluss der Gerüche zu widersetzen, was Ihr aber kaum gelingt, da diese Ihren Verstand benebeln und ein fokussiertes Vorgehen unmöglich machen. Sie bittet Galen dennoch spielerisch darum, mit Ihr einen Kreis zu zeichnen, da dies enormen Spaß machen würde. Galen versteht zunächst nicht, worauf Elaine hinauswill, realisiert dann aber, dass Sie seine Hilfe braucht, einen Zauberkreis zu ziehen, um einen Zauber zu wirken, der eventuell helfen könnte. Er unterstützt Elaine schließlich und kommt Ihren Anweisungen, welche Linien wohin gezogen werden müssen, bestmöglich nach, wobei es Ihm schwerfällt, die richtigen Informationen von dem diffusen Gerede zu trennen, welches Sie unentwegt von sich gibt. Am Ende aber ist der Kreis gezogen und Elaine kann darin einen Zauber wirken, der eine Kuppel erschafft, der für einen kurzen Zeitraum die Auswirkungen der Gerüche ausbremst und Ihr einen klaren Kopf verschafft.

Da Elaine aber weiß, dass es nicht lange dauern wird, bis die Magie nachlässt und die Verwirrung zurückkehren wird, entwirft Sie zusammen mit Galen den Plan, sich von dem Zauber zu befreien. Sie mutmaßt, dass der Geruch aus der Nase verschwinden muss, damit die Auswirkungen enden und um das Feld richtig untersuchen zu können, müssen Sie Vorkehrungen treffen, in Form eines Gesichtsschutzes und mit Gerüchen, welche den betörenden Duft neutralisieren können. Für Ersteres kommt Galen, anhand der Analyse von Elaine, eine Idee und während der Zauber schwindet und Elaine wider Willen erneut in die Glückseligkeit verfällt, öffnet der Hexschütz eine seiner Kugeln und entfernt daraus das Schießpulver. Dieses verzaubert Er dann mit ein wenig Magie und verstärkt den ekelhaften metallischen Geruch ins Unermessliche. Als erste Testperson begibt Er sich zu Lea und bläst Ihr das Schwarzpulver ins Gesicht. Der magisch verstärkte Geruch steigt Ihr in die Nase und tatsächlich bricht es den Bann, als die Kriegerin zu husten beginnt, befreit von den Auswirkungen in dem Moment, als Sie dem Duft nicht mehr ausgesetzt war.

Galen wiederholt die Prozedur sofort auch bei Elaine und mithilfe der Beiden Anderen gelingt es Ihm auch, Lark vom Feld zu sich zu holen und auch Ihn zu befreien, was Ihm schwerfällt, da Er seinen besten Freund selten so glücklich gesehen hat, aber auch weiß, dass dies nur eine Farce ist. Nachdem alle befreit sind, entwirft die Gruppe einen Plan, wie Sie das Feld überprüfen können, ohne sich dem Duft auszusetzen. Elaine erteilt Lark die Anweisung, ein paar Tücher zusammenzubinden, die Sie dann mit einem Gewürz einreiben will, dass Sie selbst herstellt, einem starken Curry. Dieses brennt so sehr in der Nase, dass es den Fliederduft in jedem Fall davon abhalten wird, noch einmal in die Nase zu steigen. Nachdem jeder aus der Gruppe einen Mundschutz erhalten hat, der mit dem starken Gewürz eingerieben wurde, betreten Sie erneut das Feld. Leaf ist der Einzige, der davon nicht betroffen wird, denn als Geist ist Er nicht in der Lage, von derartigen Auswirkungen betroffen zu werden. Er kann das Feld überfliegen und nach Spuren suchen, ohne bezaubert zu werden, ein Umstand, den Galen sich zunutze macht und den kleinen Kerl in einiger Höhe nach Spuren suchen lässt, während er und seine Kameraden das Feld vom Boden aus absuchen.

Während sich alle umschauen, nutzen Elaine und Lark erneut einen Zauber, um Magie aufspüren zu können, immer noch fest überzeugt, dass der Ursprung dieses Phänomens magischer Natur sein muss. Anstatt allerdings nach einem Zauber in der Luft zu suchen, wird nun die Umgebung überprüft und versucht, eine Form von Magie festzustellen, die sich irgendwo auf dem Gelände befindet. Und tatsächlich ist es Elaine, die am südlichen Ende des Feldes ein Schimmern wahrnehmen kann, welches auf eine bestimmte Form von Zauber hinweist: Illusionsmagie. Die Magie wirkt kuppelförmig in einem bestimmten Radius und es scheint, als würde Sie die Umgebung abschirmen und reflektieren, sodass es von außen so wirkt, als wäre hier nur eine Fortsetzung des Blumenfeldes.

Nachdem Sie die Anderen über Ihren Fund informiert hat, verliert Elaine keine Zeit und durchschreitet die magische Kuppel, gefolgt Lea, Lark und Galen. Layana, welche die ganze Zeit über am nördlichen Ende des Feldes an einen Baum gelehnt stand und zugesehen hat, dreht sich derweil wortlos um und kehrt in die Schenke zurück, nicht bereit, Ihre Zeit mit diesen Dingen zu verschwenden. Die übrigen Abenteurer finden sich, nach Durchquerung der Kuppel, zwar immer noch auf dem Blumenfeld wieder, jedoch befindet sich unweit der Gruppe ein großer Felsen, der nahe der Klippen ins Meer führt. Und dort sitzt ein Wesen, dass äußerliche Ähnlichkeiten mit einer Frau aufweist, zugleich aber Eigenschaften einer Pflanze hat, wie grüne Haut, Blumenauswüchse und Haare aus Blättern. Die Dryade, als welche Elaine Sie identifizieren kann, dreht sich sofort zu der Gruppe um, überrascht, dass Sie entdeckt und Ihre Illusionsmagie, die Sie eigentlich vor den Augen der Sterblichen verbergen sollte, durchschaut wurde. Sie bleibt ruhig, als die Abenteurer sich nähern und stellt sich auf Anfrage als Dionaea vor.

Dionaea enthüllt, dass Sie tatsächlich eine Dryade aus den umgebenden Wäldern von Kanmera ist, die erst vor Kurzem hierher kam und dieses Feld als Ihre neue Heimat auserkoren hat. Sie wurde aus den Wäldern vertrieben, als eine Schaar "*haariger Goblins*" selbige erstürmt und besetzt haben. Bis jetzt terrorisieren die Grünhäute Ihre ursprüngliche Heimat und da Sie eigentlich ein friedliches Wesen ist, musste Sie flüchten und innerhalb der Stadtmauern von Kanmera eine neue Zuflucht finden. Sie sieht Ihre Ankunft jedoch als starke Verbesserung der Lebensumstände der Bevölkerung an, denn Alle wirken so glücklich und ausgelassen, seit Sie ankam, viel entspannter und ruhiger als noch vor einigen Tagen. Sie glaubt, den Menschen einen Gefallen zu tun, diese Felder erschaffen zu haben und wenn immer mehr von Ihnen die Tage damit verbringen, die Sonne zu genießen und sich auszuruhen, werden die Pflanzen alsbald die Umgebung überwuchern können und einen neuen Wald schaffen, in dem, der Ansicht von Dionaea nach, alle in Frieden leben können.

Die Abenteurer versuchen Ihr klarzumachen, dass es keine Lösung sein kann, alles zu überwuchern, denn die Menschen und auch die übrigen zivilisierten Völker können in der Wildnis der Welt nicht so überleben, wie es Dionaea kann. Sie würden früher oder später alle sterben, ohne den Schutz Ihrer Städte und auch, wenn sich erst wieder riesige Bestien und andere Kreaturen hier ansiedeln. Die Abenteurer versuchen Ihr begreifbar zu machen, dass es für manche Völker wichtig ist, eine Stadt zu besitzen, in der Sie leben können, doch die Dryade wirkt nur verwirrt und versteht das Anliegen der Gruppe nicht wirklich. Sie ist der festen Überzeugung, das Richtige zu tun und den Menschen zu helfen. So berät die Gruppe schließlich, was Sie tun sollen, bis der Gedanke aufkommt, dass dies eigentlich die Aufgabe von Viggo Irdenwold ist, denn die Abenteurer haben den ausgeschriebenen Auftrag bereits erledigt. Es ging lediglich darum, herauszufinden, was es mit dem Feld auf sich hat, nicht aber, das Problem selbst zu lösen. Somit können Sie das moralische Dilemma, sich um Dionaea kümmern zu müssen, umgehen und die Entscheidung darüber den Obrigkeiten von Kanmera überlassen.

Mit dieser Erkenntnis beenden die Abenteurer das Gespräch mit der Dryade und lassen Sie weiterhin in Glückseligkeit auf dem Blumenfeld sitzen, wobei Lea Ihr noch eine Warnung mit auf den Weg gibt, dass Andere kommen werden, die nicht so verständnisvoll sind und dass es unweigerlich zu Unfrieden kommen wird. Sie muss einen anderen Ort finden, an den Sie gehen kann, einen anderen Ort, wo Sie sich niederlassen kann oder eine Möglichkeit finden, Ihre alte Heimat zurück zu erobern. Beinahe wirkt die Kriegerin ein wenig bedauernd, ehe Sie dann aber mit Ihren Freunden die Kuppel aus Illusionsmagie verlässt.

Feststellend, dass Layana bereits nicht mehr da ist, machen sich die übrigen Abenteurer auf den Weg zurück zum Tempel der Chauntera, um Bericht zu erstatten, was Sie herausfinden konnten. Viggo Irdenwold ist gerade dabei, die Blumen im Tempel zu wässern, als die Gruppe erneut eintritt und Ihm berichtet, was Sie in Erfahrung bringen konnten. Der Priester ist entsetzt zu hören, dass eine Dryade innerhalb von Kanmera Ihr Unwesen treibt und plädiert dafür, dass Er sogleich eine Kampftruppe aufstellen wird, welche das Feld niederbrennen und die Kreatur austreiben wird. Auf die Frage von Lea hin, ob es nicht einen weniger aggressiven Weg gibt, da mit Dionaea vielleicht noch verhandelt werden kann, verneint der Priester dies, da es sich bei einer Dryade um eine Fey handelt. Damit ist Sie kein Wesen der natürliche Ordnung wie es von Chauntera gewünscht ist, sondern ein Eindringling, die in seinen Augen problemlos getilgt werden kann. Realisierend, dass Sie die zunehmend fanatische und radikale Denkweise des Priesters nicht umstimmen kann, versucht Lea es gar nicht mehr, sondern schweigt. Die Gruppe erhält Ihre Belohnungen in Form von speziell behandelten Rationen, die kaum etwas wiegen und sehr kompakt sind, aber dennoch den vollen Nährwert einer Mahlzeit innehaben. Danach verlassen Sie den Tempel und kehren zur Taverne zurück, während Viggo sich daran macht, eine Gruppe zusammenzustellen, welche Ihm helfen kann, das Problem zu lösen.

In der Ruhigen Trompete trifft die Gruppe erneut auf Layana, die sich dorthin zurückgezogen hat, da Sie keinen Sinn darin sehen konnte, sich um ein paar verzauberte Menschen zu kümmern und Diesen zu helfen. Sie empfand das Ganze als Zeitverschwendung. Während dem Mittagessen planen die Abenteurer nun die nächsten Schritte und kommen zu dem Plan, dass Sie die einzelnen Auftraggeber Ihrer Missionen im Sumpf aufsuchen werden und sich danach Alle an der nördlichen Stadtgrenze treffen und noch vor Sonnenuntergang den Marsch in den Sumpf antreten wollen. Layana wiederum verkündet, dass Sie sich der Mission nicht anschließen wird, da Sie früh am nächsten Morgen zum Gerichtskampf antreten muss und Ihre Ehre gebietet, mit voller Kraft zu kämpfen. Sie kann es sich nicht leisten, angeschlagen oder am Ende in eine solche Herausforderung zu ziehen, dies wäre Ihrem Namen als Kriegerin nicht angemessen. So entscheidet die Elfe, dass Sie zurückbleiben wird, während die Anderen den Sumpf aufsuchen.

Die Gruppe teilt sich auf, um die unterschiedlichen Auftraggeber aufzusuchen, im Bestreben, von diesen jeweils mehr Informationen über den Sumpf sammeln zu können. Galen und Lark begeben sich dabei in den Norden von Kanmera, zurück nach Mudtown. Dort suchen Sie zuerst den Galgen auf, an welchem der Kampf gegen die Banshee und die Traumfresser stattgefunden hat, da Lark die Überreste der Fluchrune überprüfen will, in der vagen Hoffnung, doch noch eine Zeichnung anfertigen zu können. Auf dem Weg dorthin berichtet Ihm Galen in allen Einzelheiten, wie der Kampf abgelaufen ist, äußert jedoch auch die bittere Wahrheit, dass Er glaubt, dass seine fehlende Vergangenheit, seine fehlende Identität, der einzige Grund sind, dass Er nicht von den mentalen Schrecken heimgesucht werden konnte. Dies ist eine bittere Pille, denn zum ersten Mal war dieser Umstand für etwas gut. Lark beruhigt seinen Freund etwas und die Beiden sprechen weiterhin über die Bürden, welche Sie zu tragen haben, nicht nur in persönlichem Bezug, sondern auch mit dem Aspekt des Raums, von dem Sie erfahren haben. Beim Galgen angekommen, überprüfen Sie selbigen, doch gibt es keine Spuren mehr von dem, was Nachts zuvor hier geschehen ist. Die Rune ist vollkommen unkenntlich gemacht, sehr zum Leidwesen von Lark, doch wenigstens ist Sie vernichtet. Wer Sie aber überhaupt angebracht und den Geist der fälschlich Hingerichteten als Banshee zurückbrachte, wird nun vielleicht niemals gelöst werden.

Bei der Suche nach dem Wohnhaus des kleinen Jamey, der den Auftrag ausgeschrieben hat, seine Freunde aus dem Sumpf zu retten, suchen die beiden Abenteurer dann den hiesigen Metzger auf, den Goblin Snik, der eine Obsession für Fleisch hat und immer noch mehr davon benötigt, damit Er es zerhacken und vorbereiten kann. Snik ist abweisend, als Er erfährt, dass die Abenteurer eigentlich nichts kaufen wollen, sondern nur Informationen benötigen. Er versucht mehrfach ihnen sein Fleisch schmackhaft zu machen und Sie dazu zu bringen, ordentliche Mengen davon zu kaufen, während Er die ganze Zeit wie ein Wilder auf das Fleisch einhackt, es zerkleinert und vorbereitet. Galen geht mit Ihm einen Handel ein und kauft einige Stücke Wild für Askan, damit Snik zufrieden ist. Der Goblin ist im Gegenzug auch bereit, seine Informationen zu teilen und erzählt den Beiden, dass der kleine Jamey mit seiner Familie direkt im Haus gegenüber wohnt. Während Er noch darüber philosophiert, dass Er den Jungen noch nicht zerlegt hat, bittet Lark seinen Freund zu gehen und bugsiert Galen aus der Metzgerei, um den Jungen aufzusuchen.

So suchen Galen und Lark das gegenüberliegende Haus auf, wo Sie Jamey und seine Mutter antreffen können. Im Gespräch erfahren die Beiden, dass der Junge und seine vier Freunde sich in den Sumpf begeben hatten und dort das verlassene Dorf aufsuchten, dass nur noch aus zerfallenen und überwucherten Hütten besteht. Dort hätten Sie den alten Turm betreten, der zu einem der dortigen Gebäude gehört, offenkundig in einer Art Mutprobe. Jamey war der Letzte, der die Hütte betrat und als Er im Inneren merkwürdige Geräusche hörte, hatte Er sich umgedreht und war davongerannt. Erst, als Er den Sumpf hinter sich gelassen hatte, stellte Er fest, dass keiner seiner Freunde mit Ihm geflohen war. Das Ganze ist nunmehr beinahe eine Woche her und die Kinder sind nicht mehr zurückgekehrt. Jamey macht sich große Sorgen und möchte unbedingt helfen, seine Freunde zurück zu bringen, weshalb Er den Auftrag ausgeschrieben hat und sogar bereit ist, sein Taschengeld für die sichere Rückkehr der anderen Kinder aufzubringen.

Lark spricht mit der Mutter über weitere Einzelheiten und erfährt so, dass das zerfallene Dorf noch aus der Zeit stammt, bevor das Königreich Germatria ins Imperium von Ehlona eingegliedert wurde und unabhängig war. Damals war das Dorf noch bewohnt und wurde von einem regionalen Herrscher geführt, dem sogenannten "*Aldgrafen*". Dieser residierte in einem Anwesen, welches sich ebenfalls im Sumpf, nur unweit des zerfallenen Dorfes, befindet. Angeblich, so eine heimische Legende, sucht der Aldgraf dieses Anwesen immer noch heim und diesen Spukgeschichten Glauben schenkend, betritt Niemand aus dem Dorf mehr das Anwesen oder die zerfallenen Hütten, weshalb es umso schockierender ist, dass die Kinder verschwunden sind. Nunmehr macht im Dorf erst recht die Runde, dass es vielleicht wirklich eine Bedrohung im Sumpf geben könnte.

Derweil spricht Galen mit dem kleinen Jungen und versucht Ihm klarzumachen, dass Er sich keine Sorgen machen muss, denn der "*Hexschütz*" wird seine Freunde finden. Jamey versteht nicht so ganz, was Galen damit meint und fragt Ihn, ob Er ein Hexenjäger ist, denn Die findet Er toll und möchte irgendwann selbst Einer werden. Galen's Versuche, Ihm zu erklären, was Er ist, mit welchen Waffen Er kämpft und was Schwarzpulver ist, bleiben erfolglos. Der Elf erfährt außerdem, dass bereits andere Abenteurer hier waren und den Auftrag angenommen haben, seine Freunde zu finden: Die Klingen des Schicksals und Jamey ist sich sicher, dass Sie seine Freunde zurückbringen werden. Zwar ist Er Galen und Lark auch dankbar, glaubt aber, dass die großen Helden den Auftrag bestimmt schon lange erledigt haben und auf dem Rückweg sind. Frustriert, aber fest entschlossen, dem Jungen zu beweisen, dass auch Er und seine Kameraden große Krieger sind, verabschiedet sich Galen von Jamey und zusammen mit Lark macht Er sich auf den Weg zum Treffpunkt.

Derweil hat Lea den Tempel der Vita aufgesucht, um dort in Kontakt mit der Person zu treten, die Ihren Auftrag ausgeschrieben hat: Noemi Juniper. Sie ist eine Priesterin im Tempel und erfreut, als Lea bei Ihr wegen dem Auftrag anfragt, auch wenn Sie mitteilt, dass auch die Klingen des Schicksals einige Stunden zuvor bereits aufgebrochen sind, sich der Sache anzunehmen. Da Sie aber glaubt, dass es nicht schaden kann, wenn noch mehr Leute suchen, erklärt Sie Lea, dass Vater Asdaril, einer der ältesten Priester des Tempels, seit einigen Tagen verschwunden ist. Seit Jahrzehnten geht Er immer wieder in den Sumpf, um dort einen alten elfischen Schrein der Vita aufzusuchen, der eigentlich schon lange aufgegeben wurde, doch Er hält an den alten Traditionen fest und besucht diesen noch immer regelmäßig, um ein Licht zu entzünden und zu beten, trotz all der Gefahren, die der Sumpf innehat. Sie gibt Lea den Ratschlag, bei diesem Schrein mit der Suche zu beginnen, denn normalerweise müsste Er sich längst auf dem Rückweg befunden haben. Es kommt schon mal vor, dass Vater Asdaril ein wenig länger benötigt, doch ist Er inzwischen zu lange weg, als dass es ein Zufall sein könnte. Lea verspricht, dass Sie Ihn finden und wohlbehalten zum Tempel zurückbringen wird.

Elaine hat sich inzwischen zum Labor von Finelien Olivar begeben, einem Braumeister, der nach der Schlickschlinger-Wurzel sucht. Er benötigt diese für seine neuen Tränke und hat nichts mehr davon vorrätig. Er erklärt Elaine, dass die Klingen des Schicksals Ihm versprochen haben, die Wurzel zu bringen, doch kann Er nie genug davon haben, weshalb es Ihm nur recht ist, wenn die junge Frau und Ihre Begleiter ebenfalls in den Sumpf gehen. Er bezahlt gut für jede Wurzel, die Ihm vorgelegt wird. Elaine lässt sich von Ihm die Wurzel beschreiben und auch, wo Sie gefunden werden kann. Sie erhält dabei zwei Warnungen: Zum einen muss die Wurzel unbedingt nachts gepflückt werden, denn sobald Sie ausgegraben und abgeschnitten wurde, genügt ein einziger Sonnenstrahl, um sämtliche Eigenschaften und Wirkungen, die der Braumeister benötigt, zunichte zu machen. Die Wurzel stirbt dann vollständig ab und wird wertlos. Daher ist es unabdingbar, im Dunkeln danach zu suchen oder Sie zumindest vor dem direkten Sonnenlicht zu schützen. Zweitens ist die Schlickschlinger-Wurzel der untere Teil einer lebenden Pflanze, die dazu neigt, Personen, welche Ihr zu nahe kommen, mit Ihren peitschenähnlichen Fortsätzen zu attackieren, zu packen und zu erwürgen, weshalb äußerste Vorsicht und vielleicht gute Wehrhaftigkeit benötigt werden, um mit der Pflanze fertig zu werden und Ihre Wurzeln zu ernten. Elaine macht sich darüber aber keine Gedanken, da Sie davon ausgeht, dass es, mit der richtigen Vorbereitung und der Warnung vorab, kein Problem sein dürfte, mit einer Pflanze fertig zu werden. Sie verspricht Finelien, so viele von den Wurzeln mitbringen, wie Sie tragen kann.

Schlussendlich treffen sich Lea, Lark, Galen und Elaine in der Schenke für Abenteurer am nördlichen Ausgang aus der Stadt Kanmera, der direkt in den Sumpf führt. Die Vier tauschen Ihre Ergebnisse aus und besprechen, wie Sie vorgehen wollen. Sobald die Sonne vollends untergeht, nehmen Sie den Pfad in den Sumpf und steuern zunächst das verfallene Dorf an, dass problemlos erreicht werden kann, wenn man einfach dem Pfad folgt. Von dem Dorf aus kann die Gruppe dann eventuell nach dem Schrein Ausschau halten und unterwegs bereits nach den Schlickschlinger-Wurzeln suchen. Nur in einem Punkt ist sich die Gemeinschaft einig: Das Anwesen des Aldgrafen sollte gemieden werden, denn möglicherweise gehen dort tatsächlich sonderbare Dinge vor sich. Nach einem letzten Getränk in der Schenke dämmert es draußen und die Gruppe macht sich auf den Weg in den nebligen Wald hinter Kanmera...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Elaine Darkshine
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Layana Waenelis

### Antagonisten

* Banshee (Nur erwähnt)
* Traumfresser (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Jaeda Dike
* Nyx (Nur erwähnt)
* Katgour Brightward
* Viggo Irdenwold (Erstauftritt)
* Chauntera (Nur erwähnt)
* Korvan von Vensmouth
* Melira Dawnwhisper
* Merluna Heartviol
* Torask Gregarius
* Leaf
* Dionaea (Erstauftritt)
* Finelien Olivar (Erstauftritt)
* Riquella the Songbird (Nur erwähnt)
* Xialan, Scholar der Ersten Dämmerung (Nur erwähnt)
* Faenyal Fyresoul (Nur erwähnt)
* Jamey Lob (Erstauftritt)
* Snik Hork
* Noemi Juniper (Erstauftritt)
* Der Aldgraf (Nur erwähnt)
* Vita (Nur erwähnt)
* Vater Asdaril (Nur erwähnt)

## Trivia

* Es bleibt unklar, was für Wesen Dionaea innerhalb des Kapitels mit "*haarigen Goblins*" meinte und auf welche Art von Kreaturen Sie sich bezog. Es kann jedoch davon ausgegangen werden, dass mutmaßlich Bugbears gemeint waren, da diese Wesenheiten tatsächlich über Fell verfügen und als goblinoide Kreaturen gelten, also der selben Spezies wie die klassischen Goblins zugehörig sind.
* Drei Aufträge/Quests hat die Gruppe insgesamt für den Sumpf angenommen: "***Ein Fläschchen in Ehren...***" ist die Suche nach den Schlickschlinger-Wurzeln, "***Glaube: Der vermisste Priester***" die Suche nach dem verschwundenen Priester der Vita und "***Meine Freunde brauchen Hilfe***" die Rettung der Kinder. Ironischerweise wurden alle drei Aufträge auch bereits von den Klingen des Schicksals angenommen, was ein wiederkehrender Running Gag der Episode ist.
* Auf dem Schild am Laden von Snik Hork steht, dass Er der "*Friedliche*" Snik ist, was eine Anspielung darauf sein soll, dass Goblins in der Regel gegenüber anderen Völkern eher aggressiv und bösartig auftreten, wogegen Er einem ehrlichen Beruf nachgeht.