Siedziby

Miejsce, które Awanturnik może nazwać domem. Od oczyszczonej komnaty w kanałach, aż do zamku na wzgórzu.

## Zdobycie Siedziby

Najczęściej, Postacie zdobędą siedzibę w wyniku wypadków w kampanii. Mogą ją odziedziczyć, zdobyć lub też zająć już nieużywaną. Rzadziej zdarzy się, że Postacie kupią już jakąś siedzibę, gdyż jest przeważnie ogromny wydatek. Zdobycie siedziby ma zwykle parę etapów.

### Oczyszczenie

Czyli pozbycie się poprzednich lokatorów, klątw, czy innych skaz. W tym momencie rzuć na Problemy siedziby i zdecydować się w którym momencie je ujawnić. Po zakończeniu tego etapu, Postacie mogą dokładnie przeszukać nową siedzibę w celu znalezienia usterek.

### Remont

Naprawienia zniszczeń, pozbycie się gruzów i generalne sprzątanie siedziby. Wymaga zwykle paru testów umiejętności i inwestycji w narzędzia, materiały oraz siłę roboczą. Koszt remontu zależy od całkowitego kosztu siedziby wraz z wszystkimi posiadanymi przez nią funkcjami. Rzuć kością k6, na wynikach 1 - 3, koszt naprawy wynosi ½ ceny. Przy wyniku 4 - 5, naprawa wyniesie ¾ ceny, a przy wyniku 6 już pełną kwotę.

### Wprowadzka

Kiedy wszystko będzie naprawione, a przynajmniej w stanie, że mieszkanie jest w miarę komfortowe, postacie mogą się wprowadzić. Kiedy Postacie znajdą już swoje miejsce, mogą zorganizować przyjęcie w celu ogrzania swojej nowej siedziby. Przyjęcie może mieć wiele form. Od pijańskiej imprezy, przez religijną uroczystość, aż po miłe spotkanie z najbliższymi. Podczas tego przyjęcia Siedziba powinna zyskać swoje imię, które stanie się bazą dla przydomków, które otrzymają Awanturnicy. Po tym skromnym lub nie przyjęciu, budynki które zajęli Awanturnicy stają się ich Siedzibą.

## Co daje Siedziba?

Bezpieczne schronienie, miejsce dla rozwijania swoich zainteresowań oraz zbierania łupów. Może stać się centrum władzy Awanturnika, z którego będzie zarządzał swoim imperium. Najważniejsze jednak w posiadaniu Siedziby jest uczucie przynależności:

* Powrót do domu: Kiedy Postacie po raz pierwszy podczas danej przygody wracają do swojej siedziby, już po przekroczeniu progu, automatycznie zyskują 1 Zawziętości.
* Rozpoznawalność: Postacie zyskują Kropki Rozpoznawalności zależnie od wielkości i wspaniałości ich siedziby. Zyskują również przydomek związany z daną siedzibą. Przykładem takich przydomków jest Banda z  Czarnego Wierchu lub Strażnicy z Czarnej Puszczy.

## Problemy Siedziby

Gdyby siedziby zaczynały bez problemów, życie Awanturników byłoby nudne. Dlatego każda siedziba zaczyna z 1k3 problemami. Wymyśl je lub rzuć w poniższej tabeli dla inspiracji:

 2
 3
 4
 5
 6

## Jak wygląda siedziba?

Siedziby mogą być nieskończenie zróżnicowane. Od małych chatek, aż do zamków z otaczającymi ich włościami. Podobnie może przedstawiać się też ich wyposażenie. Dlatego siedziby podzieliliśmy rozmiarem. Rozmiar siedziby determinuje, jej bazowy koszt utrzymania oraz ilość funkcji, które może pełnić.

### Rozmiar siedziby

Oto rozmiary siedzib. Każdy rodzaj siedziby zawiera przykłady budynków, mieszczących się w tej kategorii, koszt budowy oraz minimalny poziom utrzymania. Zawiera w sobie też orientacyjną liczbę funkcji jakie może pełnić siedziba tego rozmiaru. Z racji różnego rodzaju kształtu i możliwości związanych z siedzibami radzimy użyć zdrowego rozsądku, czy dana przestrzeń pomieści dość funkcji czy wymagane będzie nabycie kolejnego budynku lub rozbudowa już istniejącego.

#### Mała

Niewielki domek lub mieszkanie

**Koszt**: 50

**Utrzymanie**: Biedak

**Funkcje**: 2

#### Średnia

Dom, duże mieszkanie i inne podobnej wielkości siedziby

**Koszt**: 100

**Utrzymanie**: Średni

**Funkcje**: 3

#### Duża

Duży dom wielorodzinny, kamienica, dom z polami uprawnymi.

**Koszt**: 250

**Utrzymanie**: Zamożny

**Funkcje**: 5

#### Wielka

Mały pałac, niewielki zamek, otaczające go pola uprawne

**Koszt**: 500

**Utrzymanie**: Bogaty

**Funkcje**: 8

#### Ogromna

Wielki pałac, zamek

**Koszt**: 2000

**Utrzymanie**: Ekstrawagancki

**Funkcje**: 16

### Funkcje siedziby

Siedziby posiadają wiele funkcji, mogą być mieszkaniem, miejscem spotkań lub pracownią. Każda Funkcja ma minimalny koszt utrzymania i posiadanie więcej niż 3 funkcji o tym samym koszcie utrzymania skutkuje podbiciem kosztu na poziom wyżej. Wiele funkcji posiada dodatkowe ulepszenia, które nie zajmują więcej miejsca w siedzibie ale zwiększają skuteczność działania danej funkcji. Po za tym funkcje posiadają jeszcze bazowy koszt i minimalne miejsce jakie zajmują.

Wiele funkcji siedziby pozwala zarabiać pieniądze lub produkować jakieś dobra. W takim przypadku na koniec miesiąca rzucamy ilością Kostek zależną od stopnia rozwoju danej funkcji. Oto jak odczytywać wyniki w tym rzucie:

 2 - 3
 4 - 5
 6

Niektóre funkcje siedziby mogą pomóc w uzyskaniu brakujących Kropek Rozwoju, lub korzystanie z nich pozwoli Awanturnikowi uzyskać Zawziętość. Oczywiście odzyskanie Zawziętości wymaga korzystania z odpowiednich dla danej Postaci funkcji. Szaman raczej nie odzyska Zawziętości za wizytę w kaplicy ale kapłan już tak.

#### **Bezpieczeństwo**

**Koszt**: 50/100/150/200 Złota

**Utrzymanie**: Zamożny

Mury, pułapki, mocne drzwi i inne rzeczy, które mają zapewnić Awanturnikom i ich ludziom spokój i bezpieczeństwo. Dokładna natura tych ulepszeń zależy od rodzaju siedziby, jej wielkości i innych czynników. Ulepszenia z rodzaju bezpieczeństwa dają Przewagę taktyczną w bitwie jeśli przeprowadzilibyśmy szturm na siedzibę.

#### **Kamuflaż**

**Koszt**: 10/20/30/40

**Utrzymanie**: Biedak

Siedziba jest w jakiś sposób ukrtya przed niewtajemniczonymi osobami. Może to być ukryta dolina, przepastny las, lub też ukrycie jej w głębi kanałów lub w sieci jaskini. Nie każda siedziba może być ukryta i nie zawsze można ukryć siedzibę bardziej. Kamuflaż mierzymy w wartości od 1 do 4. Kiedy wrogowie przeczesują teren w poszukiwaniu Siedziby rzucamy Kostkami Kamuflażu jak kośćmi Użytkowymi. Zależnie od wielkości siedziby i przeczesywanego terenu wybieramy czas po którym rzucamy Kostkami Kamuflażu. Jeśli w którymś momencie kości się skończą to siedziba zostanie odkryta. Można spróbować inaczej oznaczyć dojścia zmienić kamuflaż lub użyć magii jednak najlepszym sposobem jest zabicie lub przegonienie tych którzy znaleźli się zbyt blisko prawdy.

#### **Mieszkanie**

**Koszt**: 5/10/20/40/80

Mieszkanie, to podstawowa funkcja większości siedzib, dach nad głową, łóżko, własny kąt i ogólnie potrzebne do życia rzeczy, jak toaleta czy kuchnia. Im wyższy standard życia tym tym większy koszt wyposażenia siedziby w mieszkalne wyposażenie.

#### **Pozyskiwanie surowców**

**Koszt**: 50 Złota

**Utrzymanie**: Zamożny

Farmy, ogródki, lasy, kamieniołomy, czy kopalnie. Obsadzone personelem generują odpowiedni zasób, jak zboże, drewno, rudy metali lub inne. Pozyskiwanie surowców zaczyna z 2 Kostkami Zysku. Surowce można sprzedać, a ich wartość zależy od tego co uzyskujemy. Surowce można sprzedać lub przetworzyć. Pozyskiwanie surowców można ulepszyć w następujący sposób:

* Dobre narzędzie: Lepsze i nowocześniejsze narzędzia, przyśpieszają pracę i pozwalają pozyskać więcej surowców. Dorzuć 1 Kostkę Zysku.
* Dobre zarządzanie pracą: Dobre zarządzanie pracą pozwala uzyskać więcej robiąc mniej. Dzięki temu dorzucamy 1 Kostkę Zysku do testu.
* Środki bezpieczeństwa: W pracy zastosowano środki mające zwiększyć bezpieczeństwo pracy. Zignoruj jedną 1 z testu Zysku.

#### **Produkcja**

**Koszt**: 100

**Utrzymanie**: Zamożny

**Zysk**: 10

W siedzibie znajduje się zakład lub pracownia tworzące pewne przedmioty. Może to być kuźnia, płatnerz, rusznikarz, czy też alchemik tworzący mikstury. Produkcja zaczyna z 2 Kostkami Zysku, a oprócz tego może zapewnić Awanturnikom dostęp do swoich produktów za pół ceny. Produkcję można ulepszyć w następujący sposób:

* **Dobra jakość**: Zakład produkuje rzeczy dobrej jakości. Wymaga zatrudnienia rzemieślnika o odpowiednich umiejętnościach. Zwiększa kostki zysku o 1 i daje dostęp do sprzętu dobrej jakości.
* **Znakomita jakość**: Zakład produkuje rzeczy znakomitej jakości. Wymaga zatrudnienia rzemieślnika o odpowiednich umiejętnościach. Zwiększa kostki zysku o 1 i daje dostęp do sprzętu dobrej jakości.
* **Mistrzowska jakość**: Zakład potrafi wytworzyć prawdziwe cuda. Wymaga zatrudnienia prawdziwego mistrza w swoim fachu. Zwiększa kostki zysku o 3 i daje dostęp do sprzętu mistrzowskiej jakości

#### **Przetwarzanie surowców**

**Koszt**: 100

**Utrzymanie**: Bogaty

Przetwarzanie surowców pozwala zmienić zboże w mąkę, drewno w deski, a rudy żelaza w sztaby. Przetworzone produkty są więcej warte. Każda funkcja przetwarzania zaczyna z 2 Kostkami Zysku. Kiedy otrzyma produkt do przetworzenia wykonujemy rzut kostkami równy jednostkom dostarczonego produktu jednak nie większy niż liczba kostek przetwarzania. Wynik testu oznacza ilość przetworzonych jednostek surowców. Oto jak ulepszyć zakład przetwarzania:

* Dobre narzędzie: Lepsze i nowocześniejsze narzędzia, przyśpieszają pracę i pozwalają pozyskać więcej surowców. Dorzuć 1 Kostkę Zysku.
* Dobre zarządzanie pracą: Dobre zarządzanie pracą pozwala uzyskać więcej robiąc mniej. Dzięki temu dorzucamy 1 Kostkę Zysku do testu.
* Środki bezpieczeństwa: W pracy zastosowano środki mające zwiększyć bezpieczeństwo pracy. Zignoruj jedną 1 z testu Zysku.

#### **Tajne przejścia**

**Koszt**: 5/10/15/20

Ukryte wejścia lub przejścia. Mają od 1 do 4 kostek Użytkowych. Kiedy jest poszukiwane przez wrogów rzucamy tymi kostkami. Jeśli się skończą przejście zostanie znalezione.

#### **Udogodnienia**

**Koszt**: 50

**Utrzymanie**: Średni

Wszystko to co ułatwi życie i pracę w danej siedzibie. Mogą to być indywidualne pracownie, sale treningowe, sala z trofeami, sale reprezentacyjne, lochy lub pokój wojenny. Cokolwiek pomoże Awanturnikom w funkcjonowaniu. Takie miejsca często pomagają w odzyskaniu Zawziętości lub zyskaniu dodatkowych kropek Rozwoju.

#### **Usługi**

**Koszt**: 150

**Utrzymanie**: Zamożny

**Zysk**: 15

Postacie tworzą w siedzibie miesjce usług. Może to być szulernia, miejsce na nielegalne walki, karczma, zamtuz, kaplica lub biblioteka. Takie usługi zaczynają z 2 Kostkami Zysków i można dodać do nich kolejne poprzez ulepszenia. Oto przykładowe ulepszenie:

* **Dobra jakość usług**: Schludny wystrój, czysta obsługa i inne udogodnienia.
* **Dodatkowe atrakcje**: Walki zwierząt, występy egzotycznych tancerek lub ring pełny niebezpiecznych przedmiotów. Każda taka atrakcja zwiększa ilość kostek zysku o 1
* **Doświadczeni i dyskretni pracownicy**: Pracownicy, którzy wiedzą jak zachować się w takim miejscu to cenny nabytek, dorzucają 1 Kostkę zysku do Puli Gniazda rozpusty
* **Egzotyczne towary**: W przybytku zapewniane są usługi niespotykane w tym rejonie świata. Niezwykle ciężko je zdobyć ale zapewniają dodatkowe 2 Kostki Zysku, o ile Awanturnicy utrzymują zaopatrzenie w ten towar.
* **Najwyższa jakość usług**: Czyste i schludne pomieszczenia, dobre drinki i dobrze ubrana obsługa. Zwiększa ilość kostek zysku  o 1 ale wymaga wcześniej dobrej jakości usług.
* **Ochrona**: Pilnuje porządku i zapewnia bezpieczeństwo zarówno klientom jak i pracownikom, pozwala zignorować jedną 1 w teście zysków gniazda.
* **Poszerzona działalność**: pozwala zwiększyć zakres działalności gniazda o to czego jeszcze nie posiada. Czyli zamtuz, może dorzucić szulernie, miejsce do walk zamtuz i tak dalej. Zwiększa ilość Kostek Zysku o 1.
* **Selekcjoner**: Tylko zaproszone osoby mogą wchodzić do gniazda. Selekcjoner pozwala ignorować jedną 1 w teście zysków gniazda.

### Załoga siedziby

W większości wypadków siedziba nie potrzebuje personelu do działania. Do niektórych funkcji jest on jednak niezbędny. Koszt utrzymania takiego personelu jest już wliczony w koszt Utrzymania danej funkcji.

## Utrzymanie Siedziby

Dobrze jest mieć swój własny kąt. Jednak im większa i obszerniejsza siedziba tym większe są koszta jej utrzymania. Dodatkowo ktoś powinien zawsze przebywać w Siedzibie, żeby utrzymywać w niej porządek. Pozostawiona sama sobie siedziba, to zaproszenie dla wrogów oraz dla zupełnie zwykłego zaniedbania i wyniszczenia. Każda funkcja Siedziby posiada minimalny poziom życia wymagany do jego utrzymania. Jeśli na jednego Awanturnika mieszkającego i opłacającego siedzibę przypada więcej niż 3 funkcje danego poziomu to koszt utrzymania przeskakuje poziom wyżej.