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Speranza dell'Est

La Speranza dell'Est è una nave della Loggia, costruita al fine di portare la Settima Spedizione oltre la Cintura d'Onice.

## Descrizione

Il progetto della Speranza dell'Est è frutto di un percorso travagliato che inizia la sera stessa dell'evasione di Nero Gomez dalle prigioni di Capo Ventura, quando afferma di voler salire a bordo della Settima Spedizione in cambio della sua leggendaria nave, la Jocasta.

Quest'ultima è una fregata elfica unica nel suo genere, e presto i Legati della Eurus capiscono che possono modificarla e aggiornarla rendendola la nave perfetta. E' Isaac Klinic a mettere a punto le prime modifiche, ampliandone lo scafo e riducendone la stazza a favore della manovrabilità; dopo la sua morte il nuovo Mastro Carpentiere Iver di Keld proporrà ai Pionieri tre progetti, la *Terrore degli Abissi* (il progetto di una corazzata capace di sommergersi), la *Città-che-cammina* (il disegno di un'arca capace di ospitare un mini-ecosistema al suo interno), e la *Jocasta Rinata* (l'idea di una nave che punta tutto sulla velocità).

E' la *Jocasta Rinata* a spuntarla, ed è la Contessa di Zefiro a definirne gli ultimi particolari: la polena a forma di angelo, il nuovo battesimo come *Speranza dell'Est* e l'idea di portare a bordo lo stesso equipaggiamento multifunzione della Tramontana Quinta.

La Speranza dell'Est detiene il record di nave più veloce dell'Occidente e probabilmente si mantiene imbattuta in velocità anche nell'Oriente.

## Architettura

### Armamenti

* Postazioni di artiglieria leggera x2
	+ **Ballista del Fulmine x2**: 5D6 elettrici in una linea di 18m (RIF CD 14 dimezza). Può sparare 1 colpo al minuto in condizioni normali e 1 colpo a round in condizioni di tempesta. [15'000mo]

### Potenziamenti

* **Vele a favore Maggiori**: garantisce sempre vento forte, capitano sceglie la direzione
* **Timone Perfetto**: +2 Professione (Marinaio)
* **Rivestimento in Legnoscuro**: raddoppia il carico trasportabile
* **Scafo Aerodinamico**: Raddoppia la velocità base, aumenta manovrabilità
* **Bottiglia della Calma Piatta**: Placa tempeste 2D12 ore, 1/gg
* **Fonte Eterna**: Può evocare 7,4l d'acqua 5/gg

## Equipaggio

> Vedi: Membri della Eurus Septima
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Jevlan

## Bonus

### Contatto

Chiama 1D4+DV elfi acquatici da Nuova Minos per aiutarvi in un compito specifico.

### Alleato

Guadagnate competenza alla CA contro mostri marini.

"Voi terrestri legate insieme un mucchio di rami e date loro un nome, eppure non date appellativi agli alberi di una foresta, ben più maestosi. Non vi capirò mai."
Jevlan di Nuova Minos è un cacciatore, contrabbandiere, ex-Pioniere espulso della Loggia di Capo Ventura e attualmente re di Nuova Minos.

## Descrizione

### Antefatto

Come molti della sua generazione, Jevlan si arruolò nella Loggia con l'obbiettivo di creare una spedizione che rivelasse i misteri nascosti di Minos e restituisse dignità al suo popolo.

Disilluso dagli obbiettivi di Kerberos Fuinur, incentrati molto di più sulla Cintura d'Onice che non sulla città sommersa, il suo fervore anti-gilda crebbe e lo spinse ad avvicinarsi all'allora rivoluzionario primogenito di Kerberos, Kilagas Fuinur. Quest'ultimo lo addestrò e infine lo usò per radunare gli elfi della Loggia contro suo padre nella rivolta del 1459; Jevlan, come molti altri Pionieri, venne diffidato per aver preso le parti sbagliate e Kilagas lo ignorò quando lo supplicò di portarlo con lui durante il furto della Zephira. Preso dall'ira, si fece espellere per aver insultato e sfidato pubblicamente Kerberos Fuinur, che da allora ha imposto una taglia di duemila monete d'oro sulla sua testa, mai riscossa da nessuno.

Senza più un soldo, si dà al contrabbando di occhi di Aboleth e diventa bracconiere per sfamare sé stesso e il suo villaggio; nonostante ufficialmente la Loggia lo veda come un nemico, molti Pionieri continuano a fare affari con lui e alcuni, come il capitano Besnik Aghendor, sono perfino suoi amici.

Alla morte di Bruinem di Minos diventa l'unico elfo candidabile al titolo di re, che accetta controvoglia e di cui tutt'oggi trascura i doveri.

### Nuova Minos

Salva Elle Thorn da un gruppo di Aboleth ed aiuta nuovamente lei e Deneb a fuggire dagli stessi predatori il giorno dopo, durante il naufragio della Bisaccia di Bronzo.
Kebri

Kebri è una cittadina di Degah Bur, famosa per essere sede dell'omonima **Collegiata** **di Kebri**.

## Descrizione

 La cittadina di Kebri è forse anche più piccola di quella di Renda.
I pochi edifici che ne fanno parte sono riuniti principalmente in due zone: una piazza comune con l'effige di chissà quale eroe cittadino - una Aasimar, senza dubbi, ma più ne incontrate più vi riesce difficile distinguerli - e la zona a ridosso del mare; il promontorio si affaccia sul mare in maniera ben diversa rispetto alle dolci spiagge che vi hanno accolto sull'isola la prima volta che avete posato piede su questa terra; un ripido strapiombo divide la città in sé dall'eremo al di là del ponte, vostra destinazione finale.
"**Siamo arrivati. Ecco la Collegiata.**" sospira Reginald "**Erano parecchi anni che non vi mettevo piede...**" potete facilmente immaginare in compagnia di chi vi era stato l'ultima volta.
Quando vi avvicinate abbastanza al ponte che collega la terraferma con l'eremo, vi accorgete che non si tratta di un semplice pezzo di roccia: è una statua colossale di un Aasimar che sorregge l'intero complesso. "**Jaboris delle Stelle, anche chiamato l'Istitutore. Il fondatore della Collegiata di Kebri. Una briciola della sua saggezza impregna una delle statue con il quale avete discusso due settimane fa.**"

 Reginald accompagna Sandrine Alamaire e Randal Ridley alla Collegiata per la prima volta

### Collegiata

La Collegiata è molto più antica del resto delle costruzioni che avete visto finora, ve ne accorgete dall'alone di irrimediabile decadenza che avvolge le mura titaniche e nei gradini imperfetti che vi conducono nel dedalo immenso di stanze, chiostri anfratti.
[...]
Kasaad inizia a passeggiare, inerpicandosi nuovamente tra numerose scalinate e passaggi negli edifici. La sua età avanzata - perfino per un Aasimar - lo costringe ad appoggiarsi ai muri quando cammina su sentieri troppo difficili, e ogni tanto sembra che stia per cadere dal modo in cui trema.

 Kasaad accompagna la Eurus Septima nella Collegiata

La Collegiata di Kebri è un luogo in cui diversi Aasimar appartenenti alla Kolon dei Saggi vivono insieme condividendo un legame telepatico che include, oltre a loro, anche tutti i loro antenati. La coscienza collettiva dei Saggi governa Degah Bur e ne preserva la conoscenza. Chiunque volesse accedervi - come fa Randal durante la sua permanenza a Kebri - deve utilizzare una certa quantità d'oro per immergervisi e assorbire una porzione di questa conoscenza.

#### Elenco dei *Tomi* di Kebri

Prerequisito: il personaggi possiede INT 15+. Spende 500mo/settimana per lo studio. Ogni 6 mesi (oppure 2 mesi se INT 18+) passato a studiare possono accedere ai benefici di uno di questi libri.

 *Ego dissentio* | Ottiene il talento Forte Personalità
 *Libro delle Imprese Eroiche* | Sale di un livello se il personaggio è buono. Perde un livello se fallisce Volontà 15.

La Collegiata vista dal mareCollegiata vista dall'interno
Ksenya

Ksenya è un'aasimar di Degah Bur, ex-primo ufficiale della Brongurnet.

## Descrizione

L'incantatrice nonché primo ufficiale della Brongurnet pare poco più di una ragazzina, ma non vi fate ingannare dal suo aspetto; a occhio e croce avrà almeno il doppio dell'età di Besnik. Il suo nome è Ksenya, e fa parte della Kolon dei Fabbri. Come faccia a sollevare un martello con le sue esili braccia è un mistero.
La Eurus Septima incontra Ksenya sulla Brongurnet capitanata da Reginald
Figlia del capitano Morga e del cacciatore Rakkan, serve per diverso tempo nella Brongurnet di Reginald come incantatrice di bordo; all'arrivo della Eurus Septima incarica Fortunale di fare da corriere presso Furdo consegnando a sua madre una lancia magica da lei forgiata.

Sempre presso Furdo si unisce all'equipaggio provvisorio della Brongurnet comandata temporaneamente da Fortunale stesso, insieme a suo padre e al suo interesse amoroso, il giovane Jarmal. Insieme salvano Morga da morte certa.

Partecipa alla Battaglia del Golfo di Daron sulla Brongurnet.
Evra Esher

Evra Esher fu un esarca di Saramar e primo ufficiale della Libeccio Tertia.

## Descrizione

Proviene da una lunga dinastia di maghi, buona parte della quali alchimisti, necromanti e geomanti, ossessionati dal perfezionamento fisico e mentale dell'essere umano attraverso la magia. Fu Primo Incantatore della Loggia sotto Matthew "l'Armigere" Lancaster, lasciando poi il suo titolo a sir Irving Townsend dopo essere stato richiamato in patria per diventarne esarca.

### Libeccio Tertia

Evra fu uno degli arcimaghi di Saramar incaricato di partire con la Libeccio Tertia a garanzia dell'enorme prestito sottobanco ottenuto in favore della Loggia dalla Città della Magia Oscura. L'investimento avrebbe portato la Loggia a completare il suo scopo e l'Esarcato ad ottenere il monopolio sulle scoperte magiche dell'Oceano d'Oriente.

Evra decide di imbarcarsi personalmente in questa impresa per un altro motivo, tenuto segreto. A Saramar si era imbattuto negli scritti dell'Arcimago Alir - gli stessi che saranno trovati anche da Nefertari, tempo dopo - riguardanti il Piano delle Ombre e gli Spiriti. Comprendendone l'importanza, capisce che l'Oceano d'Oriente ha potenzialmente delle Barriere Planari più sottili rispetto all'occidente, facilitando il contatto con queste entità. La sua ambizione è massima: Evra vuole diventare il nuovo Arconte della Magia. Giunge inoltre alla conclusione che per diventare un Arconte si deve raggiungere prima la perfezione fisica, mentale e spirituale del vessillo, tale da accomodare lo Spirito che lo sceglie.

Dopo aver superato la Cintura d'Onice, quasi per caso raggiungono l'isola di Walico e la Libeccio Tertia decide di restarvici per sistemare la nave dopo il violento teletrasporto d'emergenza che l'ha portata lì; in questo periodo viene scoperta la Magia del Sangue, che Evra definisce "*scoperta rivoluzionaria*", premendo per restare sull'isola mentre il suo capitano è ancora fedele alla Loggia (e nel frattempo si accorge la pericolosità di quel tipo di magia).

Per condurre i suoi esperimenti, Evra ha bisogno della *Biblioteca Meravigliosa di Mordekainen* che solo Irving è capace di evocare; perciò resta sotto la sua ala ancora per diverso tempo prima dell'ultimatum: lasciare l'isola immediatamente o venire abbandonati. Evra sceglie di restare su Walico, ma non prima di maledire a morte la Libeccio Tertia con la Magia del Sangue.

### Walico

Evra acquisisce un gran numero di proseliti con la sua immensa conoscenza portata dall'Ovest, intensificando l'utilizzo di Magia del Sangue; ciò porta la maggior parte dei suoi apprendisti - e della popolazione di Walico in generale - a soffrire di *Corruzione*. Nel delirio di onnipotenza, Evra si autodefinisce Arconte della Magia, pur non essendo in alcun modo affiliato ad uno Spirito.

I pirati che fino a quel momento avevano il controllo dell'isola si vedono tolto il loro potere e iniziano una guerriglia contro Evra e i suoi discepoli; i cittadini si trovano così tra l'incudine di un mago pazzo e il martello di pirati senza scrupoli.
Congiunzione della Fine

Questo articolo contiene informazioni riguardanti la trama!

La Congiunzione della Fine è un evento astronomico che si verifica ogni diecimila anni circa.

## Descrizione

Nessun astronomo è mai arrivato a concludere la natura esatta della Congiunzione della Fine, forse perché l'ultima è avvenuta in un tempo troppo lontano e non c'è stato modo di studiarla. Le tracce lasciate sotto forma di leggende e pitture rupestri suggeriscono un'allineamento dei Piani che influisce sullo spostamento magico e sulla persistenza degli effetti magici.

### Continente Occidentale

L'ultima Congiunzione coincide con la caduta di Minos. L'Artefatto dell'Eclissi si sovraccarica a causa dell'avidità espansionistica degli elfi acquatici, ed esplode durante la Congiunzione, che ne destabilizza il funzionamento, anche se per poche ore.

### Oceano d'Oriente

La Congiunzione della Fine capita a ridosso della - sofferta - vittoria dei giganti contro i draghi; l'Arconte del Freddo, Cafwor, utilizza il Vero Nome di Gaduul per rinchiuderlo sulla sua isola con una maledizione in punto di morte. Le condizioni uniche sotto la quale si verifica questo evento offrono una scappatoia a coloro che in futuro potrebbero tentare di aprire il sigillo.

## Riferimenti storici

### Haritu

* Le caverne dei Giganti delle Colline sono istoriate con vecchie leggende, molte delle quali parlano di un grande stregone che chiuse dietro di sé i cancelli dell'inverno sotto la Congiunzione della Fine.
* La Stele di Jotun parla della Congiunzione della Fine come un evento ciclico che porta grande caos, capace di aprire le porte per la la Rovina dell'Est.

### Isola di Gaduul

* La tana di Cafwor possiede alcuni simboli simili alla Stele di Jotun, che indicano la Congiunzione della Fine come parte del rituale per intrappolare Gaduul.

### Degah Bur

* I fantasmi dei Giganti di mare che abitano l'accampamento di Ignace conoscono la leggenda di Gaduul e della Congiunzione della Fine, ma non la raccontano facilmente poiché riapre vecchie ferite del loro tempo da vivi.

## Effetti

La Congiunzione della Fine dura 24h, in cui si applicano i seguenti effetti:

* Impossibile utilizzare incantesimi della scuola di *Evocazione (Convocazione)*.
* Incantesimi come *Teletrasporto* o simili hanno il margine di errore quadruplicato.
* *Dissolvi Magie* ed incantesimi/effetti simili che richiedono una prova di livello dell'incantatore ottengono:
	+ Bonus circostanziale di +5 [D&D 3.5]
	+ Vantaggio [D&D 5e]
* L'incantesimo *Intermittenza* viene lanciato a LI +1.
* Le *Borse Conservanti* o simili smettono di funzionare.
Avatar Customization

Avatar Customization was introduced in version 1.0. It allows you to create your own Rebel Captain, and customize them.

## Avatar

### Stats

This screen is the first screen that you'll see when you open the interface. This screen consists of:

 Bottom

* You can tap on Camp Level to see your current XP and the XP required for the next level.
* Tapping on Customize brings you to the avatar customization screen.
* Tapping on the Story Book brings you to it, allowing you the option to view your completed Main Story Quests and/or the previous Event Quests.

### Quotes

The Rebel Captain has three default quotes:

* "I'm the Captain!"
* "More Heroes should join our cause!"
* "For the revolution!"

The player can modify these to be whatever they want to see the dog say. The maximum length is 100 characters, but bear in mind that it looks odd at longer lengths.

### Appearance

This screen allows you to create and modify your own customized Rebel Captain dog. You can change the name of the Rebel Captain by clicking the quill icon at the end of the name banner. Next to it on the left, you can choose between hanging or standing ears. Going counterclockwise, the sections that you can choose between are: eyes and facial types, fur patterns, head fluff, weaponry, outfits, and pets. Within most sections, you can customize the colors, where available, by using the color icons below the avatar portrait.

Additional customizations unlock at higher camp levels, with event materials or by getting to a certain VIP level.

When you have customized your Rebel Captain to your liking, you can simply click on the "confirm" button below the avatar portrait.

## Color System

In the Avatar Customization screen every Rebel Captain item has a designated color.
The colors are  Black,  Grey,  White,  Red,  Brown,  Orange,  Green,  Blue,  Pink and  Colorful. They will always sort in that hierarchy as well.

## Camp Level Unlock Pieces

The current pieces in Avatar Customization are as follows:

## Outfit Box Pieces

The outfit box can be bought in the Exclusive Shop.

## Plushies

Plushies are miniatures of in-game heroes that can be equipped in the Extras slot of Avatar Customization. This section only deals with them as available Avatar Customization items. For their Alchemy crafting recipes and how to unlock them, visit the designated Plushies page.

## Event Pieces

### Anniversary 2021

 Winking Face
* Red
* Orange
* Green
* Blue
* Pink
 Starry Fur
* Blue
* Pink
 Feathery Armor
* Blue
* Pink
 Fairy Wings
* Orange
* Green
* Blue
* Pink
* Colorful
 Fairy Spear
* Orange
* Green
* Blue
* Pink
* Colorful

### New Year's Eve 2022

 Iceglow Eyes
 Iceglow Fur

### New Year's Eve 2023

 Pearl Party
* Green
* Blue
* Pink

1. ↑ in any supported characters in game (can't say anything in the purely Japanese writing systems for example)
2. ↑ The length of the character will affect the outcome, as W (The widest letter in English) can only be placed 96 times
3. ↑  https://discord.com/channels/697368878246002749/723067808056868894/826809018730807366 Dev Nilla explaining that the slingshots do not contain eggs but colored marbles
Kalan Namak

Kalan Namak è un pescatore di Jenin, nell'isola di Walico.

## Descrizione

Kalan Namak è un elfo acquatico con una storia avventurosa alle sue spalle, le cui tracce si trovano sulle numerose cicatrici guadagnate con onore come ufficiale sotto la bandiera della Terrore Rosso, quando a comandarla era il padre del Prete, il pirata *Onesimus Petric*. Lasciò la filibusteria nel 1432 dopo il salvataggio della neonata Alghae a scapito di sua sorella e suo cognato dalla Medusa di Iaroslav.

Molto tempo prima, nel 1361, Kalan era presente quando vide giungere la Libeccio Tertia su Walico.

La caratteristica principale di Kalan è che pur svolgendo un lavoro umile come il pescatore, va spesso in giro con orecchini e anelli d'argento, unico tocco di classe in un vestiario quasi sempre lercio per via della sua attività. Lo si trova spesso andare in giro con un cesto di vimini contenente l'attrezzatura di pesca o qualche grossa cernia dagli occhi vividi. Ha una canna da pesca intarsiata a cui tiene moltissimo, che non usa mai. La tiene appesa in casa come fosse un trofeo; durante le giornate più soleggiate utilizza un guscio di tartaruga come cappello.

L’amore di Kalan per il mare è evidente a tutti coloro conoscano la sua storia; nei suoi anni sotto il Prete ha viaggiato in lungo e in largo per Walico e quando è diventato troppo vecchio ha comunque deciso di restare a stretto contatto con l'acqua improvvisandosi pescatore nella città con la più grande richiesta di pesce dell'isola.

Ogni giorno, al sorgere del sole, si imbarca sulla sua piccola imbarcazione di legno senza nome navigando con destrezza tra le onde per catturare il miglior pesce della zona. Lui, meglio di altri, conosce bene i fondali e riesce a usare a suo vantaggio l'empatia selvatica con le creature di mare per capire i movimenti dei grossi banchi di pesce. I ristoratori di Jenin lo tengono in grande considerazione quando serve loro del pesce pregiato, pagandolo profumatamente. Invece di accumulare ricchezze tuttavia, Kalan preferisce lavorare meno e riposare intere settimane.

Nelle sere di mare agitato lancia corone di fiori nelle onde; alcuni pensano sia per via della sua devozione a Procan, dio dei mari.

Ogni anno si reca in segreto a Nido dell'Asino per andare a trovare sua nipote, facendole sempre la stessa battuta sul *non fumare troppo*, per via della Pipa dei Mostri di Fumo che le ha regalato tempo fa.
Marbalus

"Uomini del canotto! Alt, o vi mando a picco!"
Marbalus è stato un Pioniere della Loggia di Capo Ventura, capitano della fregata Folgore.

## Descrizione

Severo ma rispettato, nasce nei Principati Ribelli e combatte contro l'Impero per molti anni prima di essere affondato al largo delle coste orientali. Salvato per caso da una nave della Loggia di passaggio, decide di ripagare il suo debito unendosi alla gilda degli esploratori. Gli viene affidata la Folgore.

Durante un'operazione contro i Mastini d'Avorio s'imbatte in Pearl, che recluta a bordo con l'intenzione di farla diventare una Pioniere; le scrive una lettera di raccomandazione da presentare a Kerberos Fuinur.

Nel 1491 la nave viene affondata in seguito ad un'eroica battaglia con la Fortuna dell'Imperatore, che ne esce vincitrice. Il capitano Marbalus perisce nello scontro.
Anello di Maglubiyet

### Effetto

Il possessore può controllare mentalmente a tempo indeterminato un numero di creature di tipo goblinoide uguale ai propri Dadi Vita + modificatore di Carisma.

Forgiato presso il Tempio della Prima Fiamma a Southport, venne rubato dai Mastini d'Avorio all'inizio del 1492 e successivamente recuperato da Seline d'Autremont durante l'abbordaggio della Serpica.

Viene usato da quest'ultima per controllare i goblin di Capo Ventura al fine di servirsi della loro manodopera per attuare il suo piano di fuga dalla Loggia.

Ripreso da Deneb, Raftal, Tholin Kydar e Elle Thorn, viene infine riconsegnato a Miranda con la promessa di restituirlo al Tempio, dove sarà al sicuro.

L'anello prende il nome dalla divinità protettrice dei goblin.
Il Martire

Il Martire, vero nome Makkal Batukayev, è stato un membro dei Mastini d'Avorio.

## Descrizione

Crudele e spietato, ha una visione molto personale della 'bontà', dispensando la morte come cura drastica ad ogni male. Si vedono in lui molto spesso sprazzi di follia omicida e talvolta anche suicida, che possono essere tenuti a bada facilmente da chi possiede un minimo di carisma e persuasione. E' convinto del fatto che se qualcuno gli togliesse il medaglione, morirebbe.

Soffre di bruxismo quando è agitato o nervoso.

### Antefatto

Trovatello nella città di Saraga, sin da piccolo sopravvive con piccoli furti e lavori poco qualificanti che lo fanno crescere crudele e attaccato al denaro; prende il largo insieme alla ciurma di *Moneta Diabolica* sulla Giada di Sangue, ed è per puro caso che non si trova al Bivio delle Correnti durante la Battaglia dei Grandi Pirati.

   Si arruola con i Mastini d'Avorio e diventa presto il Primo Ufficiale della Serpica; in una battaglia contro la Bisaccia di Bronzo viene sbattuto violentemente fuori bordo e - secondo quanto racconta egli stesso - la dea marina *Osprem* lo raccoglie dal fondale e lo fa resuscitare.

Toccato profondamente da questo evento, abbandona i Mastini e si dedica al prossimo in veste di bandito buono.

La dea gli concede poteri curativi e da quel momento in poi fa voto di non togliersi mai di dosso il pendente d'argento con il simbolo sacro alla dea degli abissi.

### Capo Ventura

Dopo essersi consegnato alla Loggia viene imprigionato per i suoi crimini passati; stringe un accordo con il capogilda Kerberos: una sera a settimana di baldoria alla taverna del cigno in cambio di informazioni sui Mastini. Makkal non è per niente d'accordo con questo trattamente: si era presentato alla Loggia per combattere i suoi vecchi datori di lavoro, e invece è trattato come un criminale. Anche se, a tutti gli effetti, lo è.
Biancospino

La Biancospino era una nave senza bandiera, nascosta per molto tempo da Seline d'Autremont.

## Battaglia

### Velocità

Round: 13,5m
Miglia orarie: 5
Km orari: 8
Km/gg: 160
Quadretti/gg: 24

### Statistiche

FOR 20 (+5)
DES 8 (-1)
COS 17 (+3)

### Scafo

Classe Armatura 11
Punti Ferita 50

### Azioni

Ogni turno può scegliere tra 3 azioni.
Può sceglierne 2 se ha equipaggio <20
Può sceglierne 1 se ha equipaggio <10.
Nessuna se ha equipaggio <3.

## Azioni

### Movimento

Vele
Classe Armatura 12
Punti Ferita 100 (-1,5m ogni 25 danni subiti)
Velocità base (acqua) 13,5m

### Controllo

Timone
Può virare di 90°; se distrutto, non può virare.
CA: 18
PF: 50

### Armi

Ballista x2

Brigantino nobiliare costruito nel 1489 nel porto di Saraga per conto del marchese *Ferruccio Armentini* di Cittanova. Rubata lo stesso anno e rivenduta al pirata Senzadenti. Catturata da Seline d'Autremont e dal suo equipaggio all'inizio del 1490, un anno prima della partenza sulla Bussola d'Argento di Kiltus. Storicamente affondata, si rivela invece essere stata rubata da Seline e nascosta per tre anni fino al 1492, quando la utilizza come base mobile per tentare il suo piano di fuga.

Viene catturata da Raftal, Tholin, Elle e Deneb ridotta ormai ad un relitto, e consegnata ad Iver di Keld perché la rimetta in sesto. Quest'ultimo propone a Deneb di smembrare la Incubo per avere i materiali necessari alla riparazione, e di poter rimettere a punto la Biancospino in tre assetti diversi: ripristinare la configurazione originale del brigantino, farne un brigantino a palo - più veloce - oppure armarlo fino ai denti.

La decisione dei quattro è infine di restaurare le caratteristiche della Biancospino originale, trasformandola nella Chimera Cremisi.
Nottesferza

Nottesferza è la famosa scimitarra appartenente a Rodrigo "Il Prete" Petric.

## Descrizione

Apparentemente arrugginita e vecchia, la lama di Nottesferza è sempre affilata e fredda. Se avvicinata all'orecchio, si possono udire sibili e mugolii lontani difficilmente comprensibili, eccetto per chi conosce la lingua Abissale.

 I sussurri sono annunciazioni dell'apocalisse incombente. La leggenda vuole che più vicina sia la Congiunzione della Fine, più insistenti e disperati siano i lamenti che provengono dall'arma.Affinché la spada rest magica l'utilizzatore deve sacrificare ogni giorno 10mo di bottino alle divinità abissali. Se l'offerta non viene posta, la spada perde i poteri e diventa una comune scimitarra.
Cornotonante di Barusha

Il Cornotonante di Barusha è un esemplare unico che abita le distese centrali dell'isola di Barusha.

## Descrizione

   E' lì che risiede il drago, in una chiazza di terra bruciata tra ossa d'ogni genere e spoglie appartenute a chissà quante dozzine di avventurieri che prima di voi si sono spinti fin quaggiù. Le sue fiamme hanno consumato non solo il lato della grotta adibito a camera da letto, ma anche alcuni poveri arbusti sullo stesso lato del fiume. Tuttavia non preoccupatevi: per ora sembra occupato a terminare di consumare un cinghiale grosso il quadruplo del normale - forse un esemplare alfa - e non si accorge minimamente di voi. la Eurus si addentra nella tana del drago

Il Cornotonante di Barusha è stato per secoli il *vero re* dell'isola di Barusha. Una vecchia legge dell'isola sconosciuta ai più ma ritrovata da Kara Yedilov durante la sua ribellione sostiene che chiunque possieda il cuore del drago può decretare il nuovo regnante dell'isola.Questa sanguinosa tradizione è ciò che rimane di una sfida che il Temibile Lupo lanciò eoni fa, quando Barusha era ancora selvaggia e governata da sistemi tribali basati sulla forza. Come molte tradizioni dev'essere rimasta nell'immaginario collettivo sotto forma di leggenda, insomma, un altro trucco del lupo ha indirettamente scatenato la ribellione odierna. Sandrine Alamaire decifra le iscrizioni nella tana del Cornotonante
La tradizione era originariamente una semplice suggestione che Fen'Harel utilizzò per assumere il potere sull'isola molti anni or sono; l'espediente viene poi riutilizzato dalla Eurus, che divide il potere in quattro parti formando il quadriumvirato di Barusha.

Ogni volta che un drago viene ucciso l'uovo che ha covato inizia il processo di schiusura; la Eurus decide successivamente di portare con sé l'uovo del Cornotonante, per impedire che una nuova caccia al drago possa svolgersi, rendendo inutili gli sforzi per portare pace sull'isola.

## Statistiche

**Cornotonante Titano [GS 13]**
 Velocità
 Percezione
 Punti ferita
 Difesa
Contatto 9
Sprovvista 23
 Tiri Salvezza
 BAB/Lotta
 Attacco
 Attacco completo
+25 Artigli x2 (2D6+4)
 Qualità Speciali
 Talenti
 Caratteristiche
 Abilità
 Linguaggi
Artefatto delle Stelle

### Effetto

Sapienza Magica CD40 oppure Utilizzare Oggetti Magici CD 30 permette all'utilizzatore di lanciare un incantesimo *Portale* permanente con LI 20.
 Il portale non può essere chiuso per mezzo di effetti di *Dissolvi Magie*, a meno che a lanciarlo non sia un Arconte.
La dimensione del Portale è decisa dall'incantatore, ed è potenzialmente illimitata, né soggetta alle influenze della Cintura d'Onice.

L'Artefatto delle Stelle è un cerchio runico creato dal defunto Arconte delle Stelle, l'Aasimar Jaboris l'Istitutore. Risiede nella Collegiata di Kebri, a Degah Bur.

Accedete al cuore dell'ammasso di costruzioni, una stanza dall'architettura mistica dove geometrie di pilastri e pavimenti sovrapposti ronzano di magia.
"**Ciò che è veramente importante fu il motivo per il quale venne qui. Il portale che il Saggio Jaboris aveva iniziato a costruire era pronto, e Fen'Harel lo usò per teletrasportarsi da un punto all'altro del Piano Materiale.**
Non sappiamo se fu intenzionale, ma durante il salto il circolo si ruppe. Senza il potere dell'Arconte delle Stelle lavoriamo da secoli per ripararlo, e siamo molto vicini ormai...**"**

 Kasaad mostra l'Artefatto delle Stelle a Sandrine Alamaire e Randal Ridley

Fen'Harel lo usa per tornare dall'altra parte della Cintura d'Onice, sabotandolo nel mentre, affinché dopo di lui nessun altro possa utilizzarlo né per cambiare piano, né per liberare gli Spiriti di Megara.
Non funzionante ormai da tempo, viene nei secoli aggiustato dai Saggi Aasimar di Degah Bur; nel 1492 la Eurus Septima giunge sull'isola e Sandrine Alamaire inizia a studiarlo, ma viene interrotta dall'arrivo delle navi pirata a servizio di Kilagas Fuinur.

Mentre la Eurus e gli Aasimar sono impegnati nella Battaglia del Golfo di Daron, Kilagas raggiunge l'artefatto e cerca di attivarlo, senza successo.
Terrore Rosso

La Terrore Rosso è una nave pirata di Walico, attualmente capitanata da Rodrigo Petric.

## Descrizione

"Ho sentito dire che tra i pirati c'è un predicatore di una divinità fallita, che ha deciso di prendere il largo e reclamare i possedimenti altrui per sacrificarli al suo dio.
Naviga su grandi vele rosse ed è saggio e pericoloso come i Giganti che un tempo abitavano quest'isola."Diceria da taverna, probabilmente riferita alla Terrore RossoLa Terrore Rosso è una corvetta pirata appartenente a Rodrigo Petric, ed è forse una delle navi più potenti dell'isola di Walico.

In passato appartenne al padre del Prete, *Onesimus Petric*. Nel 1432 la Terrore Rosso attaccò la Medusa sotto consiglio dell'ufficiale Kalan Namak per salvare un gruppo di prigionieri tra i cui c'era anche Rona, sorella di Kalan. L'abbordaggio riuscì solo in parte, e i pirati riuscirono a liberare solo una manciata di ostaggi; Kalan riuscì a salvare la nipote neonata Alghae, ma dovette sacrificare sua sorella e suo cognato. Dopo quell'evento, si ritirò dalla filibusteria.

Onesimus cedette la nave al figlio nel 1481.

### Equipaggio

* Capitano: Rodrigo "il Prete" Petric
* Primo Ufficiale: Grigor "Diacono" Petric
Mappa delle Stelle

### Effetto

Tutte le prove di *Conoscenze (Geografia)* per orientarsi nell'Oceano d'Oriente riescono automaticamente se il personaggio utilizza questo oggetto.

La Mappa delle Stelle è un oggetto creato da Kokabiel, Spirito delle Stelle.

## Descrizione

La mappa contiene dettagliate informazioni sulle isole dell'Oceano d'Oriente e sulle sue correnti.

A meno di non sfruttare l'istinto di un Furia Buia, è l'unico modo di raggiungere l'isola di Feronia.
Alghae Namak

Alghae Namak è una piratessa di Nido dell'Asino.

## Storia

Nasce nel 1432 a Jenin, sull'isola di Walico. Lo zio Kalan è un pescatore che rifornisce alcuni ristoratori della città. Lei fin da piccola bazzicava tra le strade del porto inseguendo da lontano i pirati e immaginandosi spassose avventure per i mari. Da adolescente decide di imbarcarsi nell'Ultima Alba per vivere il sogno di uscire da una vita così semplice, così monotona. In viaggio porta la sua solarità, la sua destreggiosità e la sua cleptomania, che riesce a tenere a bada quando è con gli altri pirati giocherellando con la conchiglia intagliata che porta al collo da quando ha memoria o fumando la pipa regalatale dallo zio.

Quello che non sa: è nata a bordo della Medusa, diretta a Nuova Saramar. I suoi genitori erano *Praven Atep* e *Rona Namak*. Lo zio Kalan Namak ha salvato Alghae ancora in fasce dalla Medusa, una nave cacciatrice di pirati che ogni tanto fa anche il lavoro sporco per Nuova Saramar, rapendo gente da portare come cavie all'arcimago. I genitori erano spacciati. Non si sa se sono stati catturati o se sono ancora vivi. Kalan non ha mai detto la verità ad Alghae e lei non ha mai chiesto nulla allo zio, essendo cresciuta con lui senza preoccuparsi di altro. L'unico oggetto sopravvissuto alla tragedia è una collana con un ciondolo di una conchiglia intagliata che Alghae porta al collo da quando ha memoria.
Maeve Townsend

"Il lavoro deve nascere da un sentimento profondo, diceva mio marito. È il mio caso questo? O mi limito a inventare con le parole, amandole come le amo? No, non credo. Ho già fin troppo per la testa. Voglio difendere la vita e la morte, la saggezza e la follia; criticare il sistema sociale e mostrarlo all'opera, nel momento di massima intensità. Ma questa potrebbe anche essere una posa."
Maeve Townsend è una cittadina di Capo Ventura.

## Descrizione

Maeve è una *giurista*, ossia una studiosa di diritto che si occupa di dirimere le cause legali; da molti anni è attiva al fianco delle minoranze razziali nella zona di Capo Ventura, in particolar modo halfling, goblin ed elfi acquatici, da sempre bistrattati per via di una serie di pregiudizi.

Nel 1492 difende i diritti dei prigionieri liberati da Raftal e Tholin dopo che la guardia cittadina si rifiuta di pagare loro il viaggio di rientro. Decisa a non abbandonarli, si affida a uno strozzino per coprire le spese del viaggio ma rimane senza soldi e chiede aiuto alla sua amica Ofira.
Rakkan

Rakkan è un aasimar di Degah Bur.

## Descrizione

Rakkan ti stringe le mano. E' insolito vedere un Aasimar con la barba scura in un'isola in cui il biondo platino va così tanto di moda, ma quello non è il suo colore naturale. E' solo sporca di fuliggine di forgia. La voce scura dell'uomo ti saluta: "**Deus Vult, capitano Aghendor. Onorato di essere stato scelto per questa battuta di caccia. Se le storie che si sentono sui Pionieri sono vere, non vedo l'ora di imbarcarmi in tua compagnia.**"
Fortunale incontra Rakkan a Furdo prima di imbarcarsi sulla Brongurnet
Rakkan è un esperto cacciatore di mostri appartenente alla kolon dei Fabbri, in passato primo ufficiale della *Cumberland*. È il marito del capitano Morga e padre di Ksenya.

Dopo l'arrivo della Eurus Septima su Degah Bur e l'inizio della sfida tra il capitano Fortunale e Morga, si arruola col primo sulla Brongurnet e scambia delle dritte con l'umano su come funziona la caccia nel Golfo di Daron.

Successivamente prende di nuovo posto sulla Brongurnet durante la Battaglia del Golfo di Daron.
Chiave del Mare

Questo articolo contiene informazioni riguardanti la trama!

La Chiave del Mare è un artefatto dell'Oceano d'Oriente.

## Descrizione

Gioiello in origine unico, le due metà si trovano ad oggi in luoghi diversi. Porta un *Sigillo Arcano* che può essere decifrato con Decifrare Scritture CD18.

### Parte Destra

Si trova attualmente nel cumulo di tesori di Cafwor, sull'isola di Gaduul. Il *Sigillo Arcano* è una *Parola del Ritorno* che porta all'isola di Amgarra.

### Parte Sinistra

Si trova attualmente ad Amgarra, nel covo di Kilagas. Il *Sigillo Arcano* è una *Parola del Ritorno* per l'isola di Gaduul.

### Unire le due parti

Quando le due parti vengono unite, si può usare una prova di Decifrare Scritture CD25 (-5 se si ha il Gigante) per leggere una mappa, che con una successiva prova di Conoscenze (Geografia) CD20 porta a Feronia.
Biancaneve

La Biancaneve è una nave pirata di Walico, comandata da Vasilios Turcan.

## Descrizione

Un brigantino comune, leggermente armato e protetto dalla magia della famiglia Turcan, che lo rende resistente al freddo.

La Biancaneve nel 1493 è l'unica sopravvissuta della flotta - seppur a caro prezzo - da uno scontro con la Medusa.
Garman degli Oceani

Titano buono
Dio della Pesca (presso Awassa)

"Le onde borbottano di echi venuti da Ovest. Nuovi Arconti in queste acque maneggiano una nave che porta Speranza ai popoli del Secondo Cielo."
Garman degli Oceani è il timoniere della Zephira Nihil e Arconte degli Oceani.

## Descrizione

Quieto, pacato, eppure di tanto in tanto terribile e spietato quando qualcuno o qualcosa lo merita. Garman si definisce un pescatore, attività che svolge in diversi modi per procurarsi il cibo per sé e per gli altri. Conosce il nome di ogni pesce esistente e quando ha bisogno di pensare si rifugia nelle profondità marine, in mezzo ai coralli e alla sabbia.

### Antefatto

Garman è originario di Awassa, dove per molto tempo si dedicò a proteggere l'isola dai draghi che la invadevano. Fen'Harel lo rintracciò ma non riuscì a scoprire il *Vero Nome* del suo Spirito e perciò lo rinchiuse nella prigione di Megara.
Tempo dopo Kilagas riesce ad accede al Cuore dei Sogni grazie all'aiuto di Xoranos del Terrore, e qui liberano Garman che decide di unirsi alla ciurma legato da un vincolo di gratitudine.
La sua missione diventa scontrarsi con Fortunale dopo averlo incontrato nel primo scontro con la Eurus Septima, per motivi legati all'eterna rivalità tra gli Spiriti dell'Oceano e della Tempesta.

Sandrine Alamaire durante la sua permanenza a Degah Bur scopre il suo *Vero Nome*: *Ctogghig.*

## Arconte degli Oceani

Garman acquisisce i suoi poteri nel Tempio di Udon, uno dei luoghi di potere dei suoi antenati giganti.
#### **Poteri:**

* *Chiaroudienza/Chiaroveggenza* a volontà con tutto ciò che si trova in acqua.
* Autorità 30 sulle creature che abitano ambienti acquatici.

## Compagno Animale

> Vedi: Kalros
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Kasaad

Kasaad è un *Saggio* di Degah Bur e padre di Reginald.

## Descrizione

Un Aasimar anziano vi attende sulla soglia; che sappia del vostro arrivo vi sorprende relativamente, visto il livello di sorveglianza che i Saggi possiedono sull'isola.

"**Benvenuti, Pionieri. Siete stranamente in orario. Hadd vi ha trattenuti meno del previsto?" -** l'umanoide è vestito con una tunica di velluto cremisi ricamata d'oro che assomiglia nel modello a quella di Reginald, eccetto per i colori diametralmente opposti - blu notte e argento.
"**Salve, padre mio."** risponde la vostra guida "**Ho guidato per mezz'ora oltre il tramonto per qualche giorno e abbiamo recuperato fino all'ultimo minuto."** poi vi guarda: "**Randal, contessa: questo è il precettore *Kasaad*, il Saggio che risponderà alle vostre domande nella Collegiata...nonché mio padre."** c'è una punta d'orgoglio nel modo in cui ve lo presenta.

 Sandrine, Randal e Reginald arrivano alla Collegiata di Kebri
Kasaad illustra alla Eurus Septima le meraviglie della Collegiata e parla con loro della strategia da attuare per l'imminente arrivo della Zephira Nihil.

Durante la Battaglia del Golfo di Daron rimane a Kebri, a osservare la situazione da lontano e proteggere l'Artefatto delle Stelle.
Arlathan

Arlathan (=*"Luogo degli affetti*" in elfico di Barusha) era la capitale dell'Impero Yechilay.

## Descrizione

In passato si diceva fosse una meraviglia di architettura boschiva di cui adesso non rimangono che leggende e racconti della buonanotte tra gli elfi selvaggi, oltre che un cumulo di macerie in mezzo a una radura.

## Storia

Il giorno che Fen'Harel giunse tra le mura di quella che una volta fu la città che sorgeva in questo punto, disse che voleva redimersi, che voleva offrire la pace al mio popolo. Invece il Temibile Lupo scelse di ingannare tutti. Uccise mio fratello davanti ai miei occhi, rinchiuse la mia anima imperitura tra questi sei menhir e tutto questo per cosa? Per rubare un briciolo del mio potere! Il lupo è avido! E voi che gli state accanto lo sapete, ma ne siete affascinati comunque! Ed io non vi permetterò di aiutarlo a restare impunito per tutto ciò che ha commesso! Non a caso gli dei hanno messo l'Arconte della Vendetta sul suo percorso! La sua ora è giunta...ed anche la vostra.
Uthen a Sandrine Alamaire durante la *Battaglia di Arlathan*

Fu proprio qui che Fen'Harel ingannò Uthen mettendo fine alla guerra per la Melana Durgen e ponendo fine alla civiltà della foresta.

### Eurus Septima

Durante la prima notte sull'isola, Sandrine Alamaire sogna i menhir all'interno del quale è sigillato Uthen ed il medaglione dello Scacchista da egli conservato. Successivamente, anche Randal Ridley sogna questo luogo.

Randal Ridley e Arrigo Verdini giungono in questo luogo dopo aver attivato un crocevia nella foresta; contemporaneamente il resto della Eurus Septima giunge nei pressi tramite un *Alas'shiral* (=*Cerchio di Teletrasporto*) creato da Tiberius a partire da una pergamena magica.

### Battaglia di Arlathan

> Vedi: Battaglia di Arlathan
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### Partenza della Eurus Septima

Il luogo esatto dove avete combattuto l'Arconte del Tempo nemmeno troppo tempo fa inizia ad assumere una forma completamente diversa. La magia e l'olio di gomito dei Silvani stanno riportando in superficie alcune rovine completamente insabbiate da millenni di intemperie; anche se ancora manca molto prima di poter definire *città* quell'ammasso di ruderi, vi trovate ora all'interno di una palizzata dove capanne e colonne di marmo coesistono in una strana sintonia di classico e barbaro.
Randal e Sandrine trascorrono una notte ad Arlathan

Galifar guida gli elfi selvaggi ad Arlathan, e insieme ad Arsak e ai suoi cavalieri, alcune aree vengono riconquistate dai vivi. La città viene rifondata, e cresce giorno dopo giorno, baluardo lucente contro la necromanzia che ancora infesta i boschi circostanti.
Lupo Bianco

Lupo Bianco, prima conosciuto come *Lupo Grigio*, era un cacciatore della tribù degli Ululati poi entrato a far parte della Eurus Septima.

## Descrizione

Come anche Sigbjorn, *Ulva* si unisce alla Settima Spedizione per salvare la sua gente dalla guerra; al contrario del suo conterraneo tuttavia, Lupo Bianco non cerca nuove terre dove stabilirsi, ma ricchezze e potere che permettano alle tribù del nord di vincere e conquistare la foresta di Brecilian.

Durante il suo primo incontro con la Eurus si scontra con il druido *Verdun*, ma la battaglia viene interrotta da Kerberos Fuinur. Partecipa alla Battaglia dei Grandi Pirati e parte verso oriente con la Speranza dell'Est.

### Oriente

Il suo viaggio è breve; riesce a sopravvivere alla cascata ma non all'enorme piovra di Garman degli Oceani durante lo scontro con la Zephira Nihil. Sia Asvig che Sigbjorn organizzano un funerale improvvisato in Silvano per lui poche ore più tardi.
## Scheda

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Umano Predatore Selvaggio livello 3

Umanoide (Umano). - Taglia media.

For 14, Des 10, Cos 18, Int 12, Sag 16, Car 6.

Punti ferita: 24.

Iniziativa: +3. Velocità: 9m

Classe armatura: 20 (+0 Des, +10 Montagna).

 Colto alla sprovvista 20, Contatto 10.

Attacco base: 3, Lotta +5.

Attacco in mischia: +5, a distanza: +3

 +5 Sarrissa (Lancia Lunga) (1D8+2 19/20 x3)

Talenti: Duro a Morire, Resistenza fisica, Attacco Poderoso, Seguire tracce, Empatia selvatica, Visione Crepuscolare, Schivare prodigioso

Abilità di Classe: Ascoltare (Sag) 5, Cavalcare (Des) 3, Cercare (Int) 1, Concentrazione (Cos) 2, Guarire (Sag) 5, Muoversi Silenziosamente (Des) 8, Nascondersi (Des) 7, Nuotare (For) 3, Osservare (Sag) 6, Saltare (For) 4, Scalare (For) 4, Sopravvivenza (Sag) 6, Utilizzare Corde (Des) 6.

Tiri salvezza: Tempra +5, Riflessi +3, Volontà +4.

Linguaggi: Elfico, Silvano

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Iskander Yedilov

Iskander Yedilov era il lord governatore di Ibnat prima di sua figlia Kara.

## Descrizione

Calmo, pacato, seguace del dio della pace Rao, Iskander ha governato la cittadina di Ibnat cercando relazioni diplomatiche con i villaggi goblin nei dintorni. Ha cresciuto sia Kara che suo cugino Arsak, trovando in quest'ultimo terreno fertile per le sue idee pacifiste.

Viene rapito e ucciso da Zeez l'Adulatore nel suo tentativo di prendere il controllo di Ibnat, spacciandosi per lui grazie alla magia. Randal Ridley trova il suo cadavere presso Negash, e con esso la copia dell'*Eratish'an* - il *Sogno di Pace* - tomo sacro di Rao che passa prima nelle mani di Arsak Yedilov e ritorna infine a Randal alla ripartenza da Barusha.
Aluk Abu-yensa

"**L'amaro è dolce di notte."**

Aluk è un marinaio, aiuto-nostromo della Chimera Cremisi insieme a Damian Tading.

## Descrizione

Figlio di un mugnaio e di una prostituta, Aluk nasce nell'impero draconico a sud del Continente Occidentale e come molti bastardi si arruola nell'esercito non tanto per spirito patriottico, ma per portare un tozzo di pane a casa ogni fine giornata.

Grazie alla sua abilità con i nodi viene arruolato a bordo di diverse navi per pattugliare le zone costiere; in uno dei villaggi marittimi incontra *Ymara*, una pescivendola che diventerà presto sua moglie e dalla quale avrà due figli: *Rifaah* e *Muushin*.

Nel 1490 un terribile maremoto devasta il suo villaggio, sterminando la sua famiglia e privandolo di una casa e di tutti i suoi averi. Il dolore lo sconvolge, e non reputandolo più adatto al servizio militare, viene espulso con disonore dall'esercito. Da allora cerca lavoro come mozzo sulle navi con bandiera d'ogni tipo.

Venera segretamente la malvagia dea delle tempeste *Zeboim* e ha sentito leggende mirabolanti sui Pionieri - per la maggior parte fasulle.

### Chimera Cremisi

Si unisce alla ciurma di Elle Thorn e diventa rappresentante dei mozzi della nave.
Medaglione del Cantore Fallito

### Effetto

Genera permanentemente un effetto simile a Camuffare sé Stesso, con l'unica differenza che l'immagine proiettata dal medaglione è sempre la stessa (viene decisa alla creazione). Chi interagisce attivamente ha diritto a un tiro salvezza su Saggezza con CD 13 per capire che si tratta di un'illusione.

I Medaglioni del Cantore Fallito sono oggetti magici forgiati presso l'Accademia dei Cantori della Lama di Capo Ventura.

## Storia

Kiltus Fuinur ne ruba **quattro** il giorno del suo diploma e li consegna ai suoi compagni al termine delle avventure sulla Bussola d'Argento; attualmente solo uno è ancora attivo.

* Uno a Raftal, che viene trasformato in un goliath.
	+ Kiltus pensava che essere uno Gnor potesse destare troppo l'attenzione, anche in una città come Capo Ventura.
* Uno a Seline d'Autremont, che la trasforma in un'halfling.
	+ Il medaglione viene distrutto al termine degli eventi del tradimento di Seline.
* Uno a Ofira Mensfield, che viene trasformata in una drow.
	+ Ofira lancia in mare il medaglione sentendosi tradita in seguito alle vicende del tradimento di Seline.
* Uno a Len Famir, che lo trasforma in un goblin.
	+ Kiltus utilizza il suo amico halfling per infiltrarsi tra le schiere goblin di Capo Ventura.
	+ Il medaglione viene distrutto alla morte dell'halfling.
Jarmal

Jarmal è un aasimar di Degah Bur.

## Descrizione

Ksenya non è sola. Ha portato con sé un'aasimar dai tratti aquilini che si presenta come "Jarmal di Furdo, piacere di conoscerti." ti tende la mano. "Sono colui che si occuperà della Brongurnet. Ksenya mi ha descritto i danni, posso riparare tutto in un'ora, non vi preoccupate."
Fortunale incontra Jarmal per la prima volta

[...] È Jarmal che viene a prenderti alla locanda; il ragazzo è ancora un po' acerbo e ogni volta che ti parla sembra che ti veda fatto di cristallo, che abbia paura di dire una parola in più capace di romperti - o per meglio dire, di rompere questo rapporto neutrale/positivo. Una timida reverenza, opposta a quella di Ventura (chissà che fine avrà fatto la Speranza...).
Fortunale a Furdo prima di imbarcarsi con la Brongurnet

Jarmal è un aasimar giovane e molto insicuro, compagno della più determinata Ksenya. Si sente spesso a disagio per via della famiglia della sua ragazza, la madre Morga e il padre Rakkan, entrambe personalità di spicco nella cittadina di Furdo.
Jarmal è un fabbro capace e un carpentiere altrettanto bravo; ha ottenuto la benedizione magica dalla dea Elhonna alla nascita.