Starward Rogue : Premières notes de version Alpha

## Version 1.000

(Sortie le 22 janvier 2016)

* Les capacités de saut d'étage ne fonctionneront plus au dernier étage de la piste.

* Fixed a bug where the space invaders boss's little spawning guys were granting absolutely obscene amounts of EXP per kill (400!!). They no longer generate any, as one would expect.
	+ Thanks to Cinth for reporting.

* Fixed a bug that was causing the enemy health and damage multipliers (as you go down in floors) to not work properly on Misery difficulty.

* Désormais en difficulté Misery, n'importe quel ennemi (pas le boss) peut semer à n'importe quel étage. Au moins, ils peuvent semer tôt maintenant – ceux qui sont progressivement éliminés au fil du temps restent progressivement éliminés. Mais maintenant, vous pouvez avoir des ennemis en fin de course qui apparaissent soudainement au début de la course dans cette difficulté folle.

* Le rebond (le recul qui vous repousse lorsque vous tirez) a été supprimé de toutes les armes des joueurs, car cela causait des problèmes avec le jeu à haut niveau.

* Le "lash" du miniboss Reaper a été désactivé pour l'instant, car il prêtait à confusion et semblait bogué même si ce n'était techniquement pas le cas. Nous pourrions revoir cette mécanique sur la conception de la faucheuse, mais elle reste très menaçante même sans cela.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les cartes-clés provenant de pots en verre ont désormais seulement 1/4 de chance d'apparaître.

* Correction d'un problème où de nombreux articles de la boutique d'articles bon marché n'avaient aucune description.
	+ Merci à Apathetic pour le rapport.

* Correction de Cinth\_FroggerV3 pour ne pas être un piège incontournable.
	+ Merci à Robdon pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les Banshees pouvant tirer ses tirs réactifs 5 fois par seconde, ce qui était beaucoup trop. Maintenant, c'est toutes les 1,5 secondes. L'alternative a fait fondre quelques processeurs.  ;)
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les descriptions des niveaux de difficulté sont désormais en place – des informations plutôt importantes pour décider comment jouer !
	+ Merci à zharmad pour avoir écrit la majeure partie du texte, et à kingisaaclinksr et zharmad pour le rapport.

* Utiliser les contrôles de type SHMUP a vu son texte reformulé pour ne plus parler de vaisseaux.
	+ Merci à Penumbra pour le rapport.

* Correction d'un problème où les ennemis et les objets pouvaient apparaître à un étage plus tôt que prévu.

* Les statistiques du menu d'échappement affichées sont désormais plus concises et appropriées. Il montre votre niveau et votre étage, mais ne montre plus les modificateurs dont vous disposez (ce n'est vraiment pas censé être un jeu de chiffres comme celui-là).

* Les coins des murs encastrés sur tous les carreaux de sol sont désormais visuellement distincts.

* Les œufs extraterrestres qui explosent ont désormais une animation plus cool.

* Un grand nombre de mises à jour du mode difficile notamment. Beaucoup trop de choses à souligner. Le mode difficile est définitivement sacrément difficile maintenant.

* Correction d'un bug où les monstres restaient parfois bloqués en tirant vers le coin supérieur gauche plutôt que vers le joueur.

* La liste des bonus dans le menu d'échappement n'inclut désormais plus les éléments qui se trouvent dans vos 4 emplacements d'équipement, ni tout ce que vous avez laissé tomber ou que vous avez supprimé d'une autre manière.
	+ Merci à nas1m, Apathetic et Amitiel d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout de l'affichage des niveaux et des étages sur le HUD supérieur gauche.

* Correction d'une mauvaise interaction entre le lance-flammes et l'avantage overkiller : cela ne produisait qu'un nombre impie de tirs.
	+ Correction d'une mauvaise interaction entre les avantages excessifs et vindicatifs où cela engendrerait des tirs hors du décor, ajoutant potentiellement des milliers de tirs courant comme du pop-corn.
	+ Merci à Cinth d'avoir signalé cette folie.

* Le Gardien est désormais correctement équilibré pour les difficultés en mode Difficile. Il est toujours très dur, mais plus dur que Terminus.

* Correction d'un bug où la logique "ne pas dupliquer une salle de récompense à moins que toutes n'aient déjà été utilisées" ne permettait jamais de savoir si elle avait déjà créé une telle salle pour cet étage.

* Modification de la nouvelle règle de répartition des objets : "S'il a déjà été semé en tant qu'élément de magasin, ne le faites pas à nouveau en tant qu'élément de magasin" en "S'il a déjà été semé à cet étage en tant qu'élément de magasin, ne le faites plus car un article de magasin à cet étage"
	+ Merci à Cinth et crazyroosterman d'avoir inspiré ce changement.

* L'intro de l'histoire et le didacticiel sont maintenant en place.

## Version 0.970

(Sortie le 21 janvier 2016)

* Des icônes uniques pour toutes les réalisations liées aux boss sont désormais en place.

* Le graphique de la mine dans la version précédente a l'air sympa mais était un peu difficile à voir sur des arrière-plans sombres. Il est désormais doté d'un ensemble de lumières rouges clignotantes pour le rendre plus visible.

* Correction d'une faute de frappe dans la description du nouveau robot envieux vert et d'une autre dans la description du robot bleu profond.

* Les mines répulsives à frelons ont désormais un pouvoir de répulsion nettement plus élevé, ce qui les rend évidemment plus utiles.
	+ Ils coûtent également désormais deux fois plus d’énergie par mine, vous ne pouvez donc pas simplement les spammer.

* Le robot Indigo Dipole ne bénéficie plus d'avantages de mise à niveau de missile à mesure qu'il monte de niveau.

* Le lance-missile magnétique désormais : ne détruit plus les tirs ennemis, se déplace plus rapidement et a une portée inférieure.
	+ Dans l'ensemble, cela fait que ceux-ci sont toujours très utiles, mais ils ont plus un effet chaotique dans les salles de boss qui pourrait être très dangereux plutôt qu'un pur exploit.

* Les araignées et les griffes croisées sont désormais un peu plus conviviales pour le processeur avec leurs masses de tirs.

* Correction d'un bug où les tirs avec les modificateurs « dérive vers les ennemis » pouvaient dériver vers des entités sans hitbox (comme certaines choses invisibles engendrées).
	+ Merci à waylon531 pour le rapport et la sauvegarde.

* Performances considérablement améliorées des lasers à obstacles.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Six nouveaux ennemis du membre de la communauté ptarth ont été ajoutés au jeu (et quelques-uns d'entre eux ont été rendus un peu plus méchants par Chris – attention !).

* Deux nouvelles tailles de types de chambres « test uniquement » ont été ajoutées. Ceux-ci sont également utilisés lors des didacticiels.

* Les graphismes des fragments antigrav et de la chose dont ils jaillissent ont été améliorés et généralement rendus plus clairs. Maintenant, vous voyez les pièces plus facilement, et tout est tout simplement plus beau tout autour.
	+ Merci à Apathetic pour le rapport.

* Correction d'un bug où les systèmes ennemis avec des modificateurs chronométrés perdaient toujours du temps sur ces modificateurs lorsque le joueur flânait dans l'invincibilité de la porte.

* Les missiles des joueurs peuvent désormais détruire deux tirs ennemis sans être eux-mêmes détruits. Frapper un troisième tir détruira le missile comme avant.
	+ Merci à Spikey00 d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où mapgen pouvait verrouiller les portes secrètes.
	+ Dans les sauvegardes existantes, celles-ci seront toujours verrouillées, mais une fois que vous les aurez révélées, vous pourrez les déverrouiller.

* Correction d'un bug où le jeu affichait des portes secrètes qui étaient "verrouillées" par erreur.
	+ Merci à Cinth pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, lorsque vous videz une pièce, tous les tirs ennemis présents à ce moment-là sont détruits.
	+ Merci à Watashiwa pour cette suggestion.

* Correction de bugs depuis le début où les noms et descriptions mystérieux des éléments de circuit étaient obscurcis pour les circuits inconnus, mais les noms et descriptions du système (qui sont presque toujours utilisés) n'étaient pas obscurcis.

* Correction de bugs où la récupération d'un élément de circuit mystérieux qui ne figure pas dans la liste des circuits disponibles pour cette exécution provoquait des erreurs.

* Correction du changement de mode manette de jeu et mode souris (pour le curseur virtuel) afin qu'avec certaines configurations de manette de jeu inhabituelles, il ne devrait toujours pas y avoir de problème pour revenir au mode souris si vous êtes en mode manette de jeu.

* La prise en charge de la manette de jeu pour cliquer sur les listes déroulantes, les curseurs, les barres de défilement, etc. est désormais beaucoup plus robuste.

* Le menu de sélection de fichiers est désormais constitué d'une grande et longue liste horizontale d'éléments en termes de manière dont les éléments sont sélectionnés. Cela résout la nature délicate du problème qui se produisait autrement, car il continuait à basculer rapidement entre les lignes si vous étiez même un peu en retrait sur l'axe.

* Surprendre! Tous les robots ont désormais des formes uniques. White Gloss est le même qu'avant (c'était celui prévu à cet effet), mais les autres ont tous de nouvelles formes.

* Un nouveau boss très cool pour les étages 2 et 3 a été créé par ptarth, membre de la communauté.

* De nombreux changements divers apportés aux salles condamnées pour les rendre plus belles, etc.

* Les armes ont été modifiées pour afficher leurs statistiques (espérons-le) avec plus de précision.

* Plus de corrections de bugs pour les consommables et autres éléments divers.

* Désactivation de 2 éléments à publier jusqu'à ce qu'ils fonctionnent correctement (MLRS et Smart Gun).

* Le calcul du recul et du rebond a été entièrement refait. Cela semble beaucoup plus naturel maintenant (et ne vous fait jamais traverser la pièce). L’échelle de nombres que vous devez utiliser pour voir un résultat est environ 10 fois plus élevée qu’auparavant.
	+ Merci à waylon531, Watashiwa, Apathetic et Cinth pour le reportage.

* 8 autres modèles de pièces.

* Plus de Reaper au tout premier étage.

* Le jeu ne se limite plus par défaut aux limites des pièces (contrairement aux dernières versions). Pour certaines personnes, ce comportement sera préférable, mais comme beaucoup de gens l'aimaient bien sans cela, nous avons choisi par défaut de ne pas utiliser le serrage. L’option permettant de l’activer se trouve désormais dans l’onglet Jeu directement dans le menu des paramètres.
	+ Merci à Bluddy et Cyborg pour leur suggestion.

* Le graphique du mégalithe ne s'affiche plus derrière les écrans d'introduction du boss.
	+ Merci à Bluddy pour cette suggestion.

* Le début du premier tutoriel est en place, mais il reste encore du travail à faire.

* L'histoire d'introduction existante, qui n'a plus rien à voir, a été supprimée. Le didacticiel contient en fait l'histoire d'introduction (merci à ceux qui l'ont suggéré), bien que, comme indiqué, elle ne soit pas encore entièrement implémentée.

## Version 0.960

(Sortie le 21 janvier 2016)

* Les générateurs ennemis sont désormais animés.

* Les portes verrouillées sont désormais plus évidentes dans leur différence avec les portes simplement fermées.

* Performances considérablement améliorées lors du combat contre le boss de Centrifuge.
	+ Merci à Omgaar et kingisaaclinksr pour le rapport.

* Il y a maintenant un onglet Performances dans la fenêtre des paramètres.
	+ Il propose désormais des options permettant de désactiver les ombres, les reflets, l'effet de champ de force sur les fenêtres et les débris d'arrière-plan flottants. Ces effets sont impressionnants mais relativement subtils, et il est possible d'obtenir de meilleures performances sur des cartes graphiques plus anciennes sans que les différentes d'entre elles soient activées.

* Plus d'équilibre et d'extensions pour les versions plus difficiles des boss.
	+ Terminus en particulier est désormais vraiment difficile.

* Les canons lance-torpilles ne peuvent désormais être achetés QUE dans les magasins et sont très chers. Pourtant, ils sont désormais capables de briser les blocages.
	+ Merci à Bluddy d'avoir inspiré ce changement.

* Le module de mise à l'abri offre désormais une protection contre vos lance-grenades, vos mines Hornet, vos frappes au napalm, vos roses détonantes, vos lanceurs à fragmentation et vos mines Hornet répulsives.
	+ Tous ces éléments utilisent désormais un nouveau DamageType de LowExplosive, contre lequel le module de protection protège désormais. Ceux-ci n'utilisent pas le type de dégâts explosifs complet car cela brise les blocages et nous ne voulons pas que cela se produise.
	+ Merci à Spikey00 pour le rapport.

* Le dernier robot a été ajouté au jeu ! Envie verte.
	+ 10 % de chances de gagner un crédit à chaque ennemi tué et 1 % de chances d'obtenir une carte d'accès à chaque ennemi tué. Lanceur de missiles léger avec un rayon de souffle très élevé, ce qui le rend capable de traverser plus d'obstacles ou de tirs par tir. Cependant, plus d'EXP est nécessaire pour chaque niveau supérieur, donc l'accent est mis davantage sur les magasins et le pillage - il s'agit certainement d'un robot chasseur de trésor.

* Les objets Bounty Hunter et Repo Van fonctionnent désormais en pourcentage de chances plutôt que de simplement vous donner des objets d'inventaire partiel comme ils le faisaient auparavant. Autrement dit, ils font maintenant ce qui est écrit dans la boîte de conserve.

## Version 0.950

(Sortie le 20 janvier 2016)

* Une tonne de choses pour les ennemis en mode Difficile, ce qui les rend plus difficiles à cet endroit.

* Quatre nouvelles chambres par ptarth, membre de la communauté.

* Dix nouvelles chambres par Cinth, membre de la communauté.

* Deux nouvelles chambres par Waylon, membre de la communauté.

* D'autres nouvelles chambres également !

* Berserker ne donne plus 5% de vitesse d'attaque par kill pendant toute la durée d'une pièce (cela cassait tout ce qui nous est cher)
	+ Il donne désormais 15 % de vitesse d'attaque par kill ! (mais ça ne se cumule plus et ça dure 3 secondes)

* La barre de santé des boss disparaît désormais une fois les boss tués.

* Correction d'un problème où do\_not\_seed\_until\_x\_floors\_down et do\_not\_seed\_if\_x\_floors\_down étaient tous deux décalés de un (donc si vous disiez de ne pas semer si vous êtes à l'étage 3 ou plus, cela se propagerait \_jusqu'à\_ l'étage 3.

* Correction de plusieurs fautes de frappe.
	+ Merci à Robdon pour le rapport.

* Écran de fin d'étage refait

* Désormais, lorsque vous cliquez sur le bouton sur l'écran de fin d'étage, si tout le texte du résultat n'a pas été affiché, le reste du texte du résultat s'affiche plutôt que de quitter immédiatement l'écran.
	+ Merci à Apathetic pour sa suggestion.

* Désormais, lorsque vous échouez à une exécution, en plus du bouton Continuer normal, il existe un bouton pour démarrer une nouvelle exécution avec les mêmes paramètres.
	+ Merci à Castruccio pour sa suggestion.

* There's now an ending story window after the last end-of-floor screen on a successful run.

* Fixed up the ZMC\_SittingDucks room so that it no longer requires missiles (or for you to take a hit from a mine) to complete.
	+ Thanks to zharmad for reporting.

* J'ai refait l'effet sonore WimpyLaser pour avoir davantage un son d'impulsion plasma qui est plus grave et donc moins ennuyeux.
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Le blaster de l'équipe d'étiquettes n'entraîne plus un sifflement constant de coups de feu tirés vers vous.

* Correction d'un bug où marcher sur des micros de missiles/santé/etc que vous n'aviez pas la capacité de tenir faisait quand même disparaître ces micros.
	+ Merci à nas1m, Apathetic, Chemical\_art et autres pour le rapport

* Désormais, si vous marchez sur un objet correspondant à un système équipé exactement du même type, il est indiqué que vous l'avez déjà équipé et que vous ne pouvez pas le récupérer (ni surtout l'acheter).
	+ Merci à Ljas d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une prise en charge plus directe de la manette de jeu pour le menu de sélection de fichier et le menu intégré au fichier.

* Les graphiques de puces plus anciens et plus laids ont été complètement abandonnés au profit de ceux créés le mois dernier.

* L'écran New Run offre désormais une prise en charge plus directe des manettes de jeu.

* Correction d'un bug qui cassait certaines sauvegardes de la version 0.855.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où le familier du robot bleu pouvait rester coincé dans les coins.
	+ Si votre familier est actuellement coincé dans un mur, vous devrez quitter la pièce pour le décoller. Ça devrait aller après ça.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Les ennemis « se réveillent lorsqu'on leur tire dessus » ne peuvent désormais être réveillés que par quelque chose tiré par le robot du joueur lui-même. Ainsi, vos familiers ne se disputeront pas avec le commerçant.

* Appuyer sur Annuler/Ouvrir le menu sur l'écran de niveau supérieur le quitte désormais, plutôt que d'ouvrir le menu d'échappement.

* Correction d'un bug où l'effet d'agonie du joueur "tout devient rouge" n'était pas désactivé si vous quittiez plus tôt via le menu d'échappement.

* La logique "vous êtes invincible tant que vous êtes encore dans l'embrasure de la porte après être entré dans une pièce" s'étend désormais aux cas où vous venez d'entrer dans une pièce et le jeu vous place ailleurs que par la porte (comme lorsque vous entrez dans une salle de boss). et il y a des ennemis présents.
	+ Il se brise dès que vous bougez.
	+ Vous ne pouvez toujours pas tirer tant que vous ne l'avez pas cassé, comme dans le cas d'une porte.
	+ Les patrons ne commenceront pas leurs schémas tant que vous n'aurez pas bougé.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, maintenir n'importe quelle touche qui déclenche n'importe quel système équipé fera avancer le temps avec le Redshift, au lieu de simplement la touche principale du pistolet.
	+ Merci à Donblas et Apathetic pour leur suggestion.

* Amélioration substantielle des performances consistant à faire exploser tout un tas d'œufs extraterrestres à la fois.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Nous avions prévu de créer des schémas d'ennemis plus simples pour les modes Facile et Très Facile, mais nous avons maintenant décidé d'emprunter une voie différente.
	+ Il existe des modèles encore plus difficiles pour les modes Difficile et Misery, car c'est ce qui a du sens une fois que vous dépassez la ligne de base : vous avez besoin de plus de complexité pour que cela reste intéressant, pas seulement de moins de santé ou autre,
	+ Cependant, nous avons réalisé que dépouiller la voiture (pour ainsi dire) jusqu'à ses os pour les modes les plus faciles n'a pas vraiment de sens. Au lieu de cela, ce dont les joueurs ont besoin dans ces modes, c'est de moins de pénalités pour les erreurs, afin qu'ils puissent perfectionner leurs compétences.
		- Par conséquent, en mode facile, vous avez désormais 2 fois plus de santé qu'en mode Normal (et tous les augmentant la santé maximale vous donnent également deux fois plus d'augmentation). Et en mode très simple, c'est 4x.

* Les armes de mêlée sont désormais visuellement 1 000 fois plus belles.

* De nombreuses probations existantes manquaient de descriptions (oups !).

* Un autre balayage de l'équilibre change pour de nombreux objets.

* Les incroyabilités ne recevaient pas leurs modifications de description, c'est corrigé.

* Modification de Risky Assassin, il réduit désormais la vie maximale à 1 lorsque vous le récupérez.

* De nombreux effets sonores fonctionnent à la fois sur les armes des joueurs et sur les ennemis.

* Le jeu propose désormais des effets sonores beaucoup plus puissants lorsque les ennemis et les boss meurent, ainsi que des explosions à effet de particules.

* Il y a désormais des particules visibles lorsque vos tirs touchent les ennemis et infligent des dégâts, ou différentes s'ils touchent et n'infligent pas de dégâts.

* Il y a maintenant un son de clic de porte qui retentit de manière inquiétante lorsque les portes se verrouillent derrière vous.

## Version 0.900

(Sortie le 19 janvier 2016)

* Correction d'un bug de longue date où les ennemis avec plusieurs étapes voyaient leur barre de santé se remplir au début de chaque étape.

* Correction de quelques bugs qui faisaient que le journal des gains/pertes d'objets en bas à droite affichait des montants doubles.
	+ Merci à Apathetic, Omgaar et Amitiel pour leurs reportages.

* Les salles condamnées ont désormais des introductions de boss lorsque vous entrez.
	+ Merci à crazyroosterman, Castruccio et Pepisolo d'avoir inspiré ce changement.

* La barre de santé du dernier tir ennemi en bas ne s'affiche désormais plus pour les entités qui ne vous sont pas réellement hostiles (notamment vous-même et/ou vos familiers, qui avaient tendance à apparaître là-bas après des explosions de missiles ou autre).
	+ Merci à The Hunter d'avoir inspiré ce changement.

* Le journal des messages en haut à droite ne bloque plus l'interaction de la souris (comme maintenir le clic gauche pour déclencher).
	+ Merci à dfinlay et Cinth pour le rapport.

* Quelques nouvelles variantes de salles d'objets ont été ajoutées de manière générale. De plus, celui avec des lasers que vous devez esquiver n'a plus que des lasers passifs supplémentaires qui ne sont pas menaçants. Ceux que vous avez dû éviter ont mis certaines personnes sur écoute.
	+ Merci à The Hunter pour sa suggestion.

* Rendu les hitbox sur les chausse-trappes beaucoup plus indulgentes.
	+ Merci à Apathetic et Zharmad pour le reportage.

* Mirror existe désormais en deux versions, Mark I et Mark II. L’un apparaît très tôt dans le jeu et l’autre très tard.

* La centrifugeuse et la périphérie ont toutes deux des modèles de mode difficile

* Certains ennemis ont également des modèles de mode difficile.

* Certaines valeurs HP du boss ont été modifiées

* L'aberration a désormais une apparence différente

* De nombreuses mises à jour de l'ensemble d'environnements Green Ship.

* Les tirs frappant une tuile à sens unique avec un angle supérieur à 45 degrés disparaissent désormais.
	+ Merci à Enrymion et Zharmad d'avoir inspiré ce changement.

* Les tuiles à sens unique n'affectent désormais plus les éléments dont les points centraux sont à moins de la moitié de leur axe principal.

* Le jeu limite désormais généralement la résolution à 1920 x 1080 au maximum, car le texte devient illisible bien plus haut que cela. Si vous êtes en mode fenêtré et que vous redimensionnez manuellement la fenêtre plus haut, cela vous le permettra (pour cette exécution).
	+ Merci à Zharmad et Tridus d'avoir inspiré ce changement.

* La façon dont le jeu détecte dans quel emplacement placer l'énergie et les systèmes consommables est désormais meilleure ; cela empêche désormais les circuits de surcharge et les circuits Supernova d'entrer dans le mauvais emplacement.
	+ Merci à waylon531 et Apathetic pour le rapport.

* Correction de quelques autres problèmes généraux avec Supernova.
	+ Merci à Maurog pour le reportage.

* Essayer de se cacher derrière Mirror ou Wallmaster (l'une ou l'autre version de chacun) est désormais une très mauvaise idée.

* Les objets standards « tirables » (ceux qui ont généralement trois étapes de casse lorsque vous les tirez) ne se transforment plus en leurs dernières étapes à la mort lorsqu'ils ont été touchés par un missile, afin que les missiles ne se contentent pas de les briser. une étape.
	+ Merci à Enrymion d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème où le bouton de confirmation ne fonctionnait pas pour confirmer un avantage sur la manette de jeu, mais seul le bouton d'interaction fonctionnait (maintenant les deux boutons le font).
	+ Merci à Cyprene pour le rapport.

* Les écrans d'introduction du boss ont désormais un arrière-plan.

* Correction d'un problème avec certaines des différentes salles du tunnel où il ne vous fournissait pas de téléporteur pratique des deux côtés pour faciliter le retour en arrière (si nécessaire).

* Fixed an issue where facerippers just sat there and ripped no faces in the last two versions.
	+ Thanks to Nargasse and RockyBst for reporting.

* Fixed a bug where loading a file, exiting that file, opening settings from the file select screen, and cancelling would open the in-game escape menu rather than going back to the file select screen.

* Aligned the file select slot images with the slots.

* Fixed a bug where on non-windows machines, only boss music would play during the in-game sections.
	+ Thanks to garpu for reporting.

* Fixed up the text in item boxes so that if the text is too large to fit, it shrinks it down a bit in order to fit.

* Fixed up the level up screen to have enough width for the text in their items.

* Correction des éléments non accordés par le système pour afficher le même type d'en-tête et d'indices que leurs cousins.

* Les gains de santé sont réduits de moitié lors de l’utilisation de Risky Assassin.

* Le MLRS est désormais beaucoup plus rare, n'apparaissant que dans les pièces secrètes des étages 5+.

* L'éditeur de carte prend désormais en charge la vérification pour s'assurer que les murs et autres solides ne sont pas placés directement devant les portes.
	+ Correction de trois pièces qui présentaient ce problème.

* Correction d'un problème où les portes étaient décalées dans certaines tailles de pièce, provoquant ainsi le blocage de familiers dans les murs, etc.
	+ Merci à Amitiel, Ljas et Apathetic pour le reportage.

* Correction de divers problèmes de sensibilité à la casse qui provoquaient des images invisibles et divers autres problèmes sous Linux en particulier.
	+ Merci à Tolc pour le rapport.

* Correctif possible pour Steam ne sachant pas que le jeu est fermé sur OSX.
	+ Merci à Bluddy pour le rapport.

* Réduit les partitions spatiales dans les pièces de 512 px à 128 px, ce qui semble aider lorsqu'il y a une tonne de balles et que le processeur est le facteur limitant.

* Mise à jour de la salle ZMC\_LaserGrid afin qu'elle utilise désormais des blocs indestructibles 1x1 au lieu de blocs bombardables. Cela fait en sorte qu'une Banshee dans cette pièce ne soit pas une fin de partie instantanée.

* Maintenant, si vous êtes dans une salle de boss, une salle de condamné ou une salle de miniboss, les portes extérieures utilisent les graphiques appropriés à la pièce de l'autre côté, plutôt que de paraître autoritaires.

* Désormais, lorsque vous récupérez un objet dans une pièce secrète à butin gratuit, les autres disparaissent (et cela vous indique que cela se produira dans l'info-bulle de l'objet).
	+ Merci à The Hunter d'avoir inspiré ce changement.

* Les lasers d'obstacles émettent désormais un faisceau violet plus fin et non dommageable avant de tirer le vrai, de sorte que vous avez toujours un signal même si vous êtes trop loin de l'émetteur pour voir son signal lumineux.
	+ Merci à Gemzo pour cette suggestion.

* Les portes de l'étage inférieur indiquent désormais NEXT FLOOR d'une manière quelque peu subtile (remarquable mais pas criarde).
	+ Merci à Apathetic d'avoir inspiré ce changement.

* Le bouton d'interaction ne fait plus du tout office de bouton de confirmation dans la fenêtre de niveau supérieur, car cela pourrait conduire à passer instantanément par l'écran et à choisir le premier avantage involontairement.
	+ Merci à Watashiwa et kingisaaclinksr pour le reportage.

* Désormais, lorsque vous utilisez un téléporteur, il supprime les tirs (y compris le vôtre) à proximité de votre nouvel emplacement pendant quelques secondes.
	+ Et vos familiers réapparaîtront près de chez vous.
	+ Merci à Misery et Gemzo d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous tirez avec une arme à feu sur réticule en mode manette de jeu, elle vise quelque chose à 550 pixels dans la direction du réticule, plutôt qu'aussi loin que possible.
	+ Merci à mrhanman d'avoir inspiré ce changement

* Désormais, lorsque vous franchissez une porte avec l'effet Molécules compactes, cela vous place suffisamment loin pour ne pas être entièrement à l'intérieur de la porte (et donc ne pas basculer constamment entre les pièces).
	+ Merci à ShopkeeperB, Apathetic et ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsqu'une balle est tirée si près d'un mur qu'elle serait instantanément arrêtée par le mur (et n'ignorerait pas les murs), elle est décalée vers l'entité qui tire jusqu'à ce qu'elle soit libre de voler pendant au moins une image.
	+ Merci à The Hunter d'avoir inspiré ce changement.

* Les boîtes de collision (pour le joueur uniquement) avec les petits éléments de récupération automatique (crédits, santé, missiles, etc.) sont désormais considérablement plus grandes. Donc, vous n'avez pas besoin de très bien viser avec votre robot pour les ramasser maintenant, hein.

* Correction d'un problème avec le dessin des portes qui ne menait parfois nulle part depuis les magasins. Cela DEVRAIT être corrigé, de toute façon – si vous le voyez à nouveau, faites-le nous savoir !
	+ Merci à Apathetic, nas1m et Cinth pour le rapport.

* Désormais, lorsque vous videz une pièce condamnée, vous pouvez à nouveau tirer.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Désormais, lorsque vous cliquez sur un emplacement de fichier vide alors que vous disposez déjà d'un emplacement de fichier non vide, il vous invite à confirmer la création d'un nouveau fichier plutôt que de le faire immédiatement.
	+ Merci à Sounds d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les consommables utilisés apparaissaient toujours dans les comparaisons.
	+ Merci à waylon531 et Apathetic pour le rapport.

* Le robot blanc brillant a désormais une santé inhabituellement élevée par rapport aux autres robots. Comme il s’agit par ailleurs du plus basique, cela semblait tout à fait approprié.

* Un nouvel avantage « souhaiter plus de vœux » est désormais en place et disponible à différents endroits du processus de montée de niveau pour divers robots. C'est le dernier de ces pré-1.0.

* Une nouvelle incroyable « personnalité magnétique » est désormais en place. C'est le dernier de ces pré-1.0.

* Un nouveau Indigo Dipole Mech a été ajouté. Il a des statistiques globalement moyennes, bien qu'un peu plus en termes de missiles. Il a des mines de frelons comme arme spéciale par défaut, puis une arme de missiles spécialisée vraiment unique et étonnante.

## Version 0.855

(Sortie le 18 janvier 2016)

* Les graphismes bombardables de tous les vaisseaux sont désormais plus sombres, car il pourrait être difficile de les distinguer sur le vaisseau rouge en particulier.

* Correction d'un problème où certains indicateurs hors écran pouvaient apparaître sous l'image vers laquelle ils pointaient.

* Les robots non blancs ont désormais leurs propres couleurs de jambes. Comme Blue l'a dit, on aurait dit qu'ils couraient sans pantalon auparavant. Maintenant, ils sont convenablement habillés.

* Tous les familiers, à l'exception du Basic Drone et du Giant Paperweight and Scrap Piece, ne bloquent plus les tirs, car c'était tout simplement super exploitable.

* Plus d'ajustements et de réglages des boss, etc., et plus de modèles de mode difficile pour une variété d'entre eux.

* Trois nouveaux ennemis chacun avec trois variantes du membre de la communauté Zharmad – génial, merci !

* Les portes est et ouest étaient visuellement décalées par rapport à l'endroit où elles auraient dû être, ce qui rendait leur passage difficile.

* La fenêtre contextuelle de confirmation et la fenêtre contextuelle régulière offrent désormais une meilleure prise en charge directe de la manette de jeu et du clavier.

* Mise à jour de la gestion de la fenêtre d'affichage pour une sensation plus soignée. Il n'est plus centré de manière aussi rigide sur votre joueur si cela signifie qu'une grande partie de votre vue est juste un mur à l'extérieur de la pièce. Au lieu de cela, il fixe cette partie à la pièce afin que vous puissiez toujours voir davantage la pièce lorsque vous entrez dans le coin des pièces.

* L'éditeur de carte est désormais plus indulgent avec les différents petits objets au sol et ceux placés à proximité d'ennemis multi-tuiles, etc.

* L'éditeur de carte vérifie désormais que vous n'avez pas de mystérieux tuyaux ou lasers pointant directement vers les murs. Nous avons également corrigé les quelques pièces où cela se produisait.

* Désormais, les articles avec can\_seed\_multiple\_times\_per\_run false peuvent être diffusés une fois dans un magasin et (si vous ne les achetez pas) une fois à l'extérieur d'un magasin.

* Désormais, le jeu n'essaie plus de créer toutes sortes de salles de récompenses de terminal à chaque étage, bien qu'il essaie toujours de créer Item, HealthUpgrade et CheapItemShop.

* Maintenant, si le jeu essaie de créer une salle de récompenses de terminal, et que cela nécessiterait de la relier à une salle de récompenses de terminal existante, il ne crée tout simplement pas la nouvelle.

* Désormais, le jeu ne considère plus les salles de récompense des terminaux éligibles à une liaison croisée avec d'autres vrilles.

* Polissage supplémentaire pour l'écran de niveau supérieur.

* Correction d'un bug récent qui rendait les pads de téléporteur invisibles.

* Désormais, lorsque vous essayez de charger une sauvegarde qui ne peut pas être chargée en raison d'erreurs, les options Supprimer et Conserver ne sont plus présentées, car les sauvegardes ne devraient plus être interrompues.
	+ De plus, s'il détecte que la sauvegarde a été interrompue par un modding renommant ou supprimant un nom interne nécessaire, il vous l'indique et vous indique le premier de ces noms internes (il ne connaît pas les autres et ne peut pas continuer le chargement).

* Les visuels de la façon dont les boucliers et la santé des joueurs sont affichés sont désormais bien améliorés.

* Le message sur l'écran central pour passer au niveau supérieur est désormais retardé jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'ennemis dans la pièce actuelle.

* Ajustement du timing des systèmes du Prox pour agir de manière plus fiable comme quelque chose qui explose lorsque le joueur s'approche.

* Complètement révisé l'arme du char lance-flammes -- notez que cela ne prendra effet que dans les nouvelles versions. Le nouveau a plus de portée et se comporte un peu différemment, commençant plus petit comme s'il sortait d'une buse, puis grossissant rapidement.

* Le jeu de tuiles DarkShip a enfin ses vrais graphismes pour les débris flottants en arrière-plan. C'est maintenant une thématique beaucoup plus unique qu'auparavant.

* Un nouveau jeu de tuiles GreenShip est partiellement en place – certains de ses graphiques sont encore en cours de conversion pour devenir son nouveau style. Mais ses vitres, ses champs d'étoiles, ses débris, ses sols, ses murs et diverses autres choses sont déjà prêts. Les décorations au sol et sur les murs ainsi que certains objets shootables ne sont pas dans leur forme définitive, c'est tout.
	+ Les étages 1 à 3 utilisent désormais uniquement les jeux de tuiles bleues et vertes. Le jeu de tuiles rouge est désormais réservé aux étages 4 et 5. (Et pour ceux qui comptent les scores, le jeu de tuiles sombre n'était déjà destiné qu'aux étages 6 et 7).

* Correction de quelques problèmes avec le placement des familiers dans le coin supérieur gauche des pièces lorsque vous vous déplaciez entre les pièces tout en en ayant une.

* Une nouvelle option de mécanisme Deep Blue a été ajoutée pour les joueurs. Celui-ci commence avec une arme familière et chargée, et est plus difficile à utiliser que les autres, bien que le jeu soit assez différent et amusant – une fois que vous avez compris.

* Des tonnes d'autres travaux d'équilibrage, ainsi que de nouvelles pièces et ennemis.

## Version 0.854

(Sortie le 17 janvier 2016)

* Les gouttes d'EXP provenant des pots en verre sont désormais beaucoup moins fréquentes, mais donnent également plus. Les crédits et les cartes-clés sont désormais plus fréquents.

* La quantité d'EXP lâchée par les ennemis réguliers est désormais considérablement plus importante.

* Correction d'un tas de problèmes de collision et de la façon dont la mêlée fonctionne contre les ennemis, les chausse-trapes et autres. Auparavant, les chausse-trappes consommaient énormément de CPU et/ou ne frappaient pas le joueur de manière fiable. Les systèmes de mêlée au contact des entités posaient également des problèmes.

* Correction d'un problème où il pouvait y avoir un ralentissement extrême dans certaines circonstances en raison de « troupeaux » internes dont les navires étaient morts mais le troupeau était toujours là, conduisant ainsi à une tonne de calculs excessifs pour rien. Dans certaines circonstances aléatoires, cela diminuait complètement les performances, mais maintenant ces troupeaux se nettoient automatiquement de la RAM.

* Le jeu de tuiles DarkShip est maintenant terminé ! Il s'agit des étages 6 et 7.

* Les icônes sur l'écran de sélection de fichier sont désormais mises à jour vers leurs versions finales.

* Plusieurs icônes de la mini-carte ont été améliorées et il existe désormais des icônes distinctes pour le magasin défensif et le magasin de consommables.

## Version 0.853

(Sortie le 17 janvier 2016)

* Correction du mécanisme RedShift afin que le temps s'arrête littéralement lorsqu'il ne bouge pas, au lieu de se déplacer très lentement.

* Vestige, Shrapnel, Aberration et Aggressor ont désormais des modèles en mode difficile.

* Nouvel ennemi "Accélérateur" ajouté

* Nouveau boss "Périphérie" ajouté

* Correction d'un problème dans les versions récentes où les lasers, etc., étaient devenus impossibles à tuer avec des missiles.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les ennemis ne devraient plus cibler les familiers indestructibles que vous pourriez avoir. Cela n'a pas encore été testé, mais cela devrait fonctionner.
	+ Merci à Apathetic et TheVampire100 pour le rapport.

* Plus d'effets sonores pour le joueur sont désormais en place.

* Correction du problème de saccade une fois de plus – cette fois mieux.  ;)

* Les portes ont toutes été mises à jour selon le nouveau style qui ne présente pas de problèmes de chevauchement.

## Version 0.852

(Sortie le 16 janvier 2016)

* En fonction de votre niveau de progression dans le jeu, il y a désormais un peu de texte d'histoire pertinent pour ce niveau de progression sur le nouvel écran de course.

* Une variété de chambres supplémentaires.

* Quelques nouvelles portes dans quelques jeux de tuiles. Pas encore fini.

* Auparavant, le jeu essayait de définir un framerate cible de 60 ips. Cependant, cela a inévitablement causé beaucoup de problèmes et d'étranges retards dans certains domaines, même si le framerate était "bien". Cela était dû à de petites incohérences inter-images entre nos limiteurs physiques disant "vous ne pouvez pas aller plus vite que cela" et donc "manquer légèrement le bus", pour ainsi dire.
	+ C'était quelque chose qui était particulièrement remarquable sur les ordinateurs capables de l'exécuter à un framerate bestial, comme par exemple en le déplaçant à plus de 900 ips sur le 980M de Chris.
	+ Quoi qu'il en soit, le plafond est désormais supprimé et cela semble résoudre le problème.
	+ Merci à kingisaaclinksr pour le rapport.

* Deux nouveaux types de magasins ont été ajoutés : défensifs et consommables.
	+ Cela permet également de retirer tous les consommables de l'atelier de robots, là où ils n'étaient pas censés se trouver.

* Un nouveau type de coque Redshift Mech a été ajouté. C'est extrêmement difficile à jouer, mais aussi fascinant.
	+ Il n'a presque aucune santé et aucun bouclier de départ, mais le temps ne bouge que lorsqu'il bouge, ce qui fait que le jeu n'est pas du tout une question de réflexes lorsque vous jouez avec.

* Un nouveau robot Flame Tank assez méchant a été ajouté au jeu. Il a ses propres avantages et inconvénients, mais il semble également très différent à jouer par rapport aux principaux robots auxquels les gens sont habitués.

## Version 0.851

(Sortie le 16 janvier 2015)

* Correction d'un bug où les miniboss essayant d'utiliser une taille non standard de salle de miniboss donnaient une erreur et ne parvenaient pas à se lancer.
	+ Merci à dumpsterKEEPER, zharmad et autres pour leurs rapports.

* Le Gardien et le Terminus ont encore vu leurs HP réduits un peu.

* Blaze Cannon a également vu ses PV réduits, il était un peu trop tanky pour le type d'ennemi qu'il était.

* Les 3 types de bulles se déplacent désormais plus lentement.

* Les tourelles Blaze ne réduisent plus le framerate.

* La catégorie de vaisseaux « Familiar » a été divisée en deux : PlayerFamiliar et EnemyFamiliar.
	+ Ceux-ci devraient vraiment agir différemment, puisque bien sûr, l’un est amical envers les joueurs et l’autre envers les ennemis. Tous les navires existants ont été mis à jour vers les deux nouveaux.

* Les trois différents types de magasins ont désormais tous des décorations distinctives (respectivement cassables en verre, bombardables et lasers) qui facilitent grandement leur identification.
	+ Idem avec les salles de mise à niveau de santé : elles utilisent désormais des répulseurs comme indicateur visuel rapide de ce qu'elles sont.
	+ De plus, les salles de butin gratuites et la santé des salles d'objets ont désormais également un aspect plus unique.

* Les pièces cachées apparaissent désormais comme étant très sombres et peu lumineuses, ce qui contribue à renforcer leur sentiment d'être cachées.

* Votre robot ne réagit plus à ce que fait le curseur de votre souris ou votre manette de jeu dans d'autres fenêtres si le robot est toujours visible.

* Correction d'un bug qui faisait que la salle de test perdait des ennemis en raison des règles "ne pas se rapprocher de moi" pour le jeu normal.

* Correction d'un bug à cause duquel les dégâts de mêlée des ennemis, des pointes, etc. étaient très excessifs et pouvaient vous frapper en vous approchant trop de l'objet plutôt qu'en le touchant.

* Plutôt que de supprimer tous les ennemis à moins de 600 px des joueurs entrant dans une pièce, c'est désormais seulement 300 px.

* Après avoir terminé au moins une course, les magasins ont désormais des commerçants. Hmm... ;)

* Écran Nouvelle exécution refait.

* La fréquence des diverses choses qui germent dans le fragile verre shootable a été grandement optimisée pour vous offrir de meilleures choses. Plus d'argent, plus de cartes-clés, plus de missiles.

* Vous commencez maintenant avec 10 missiles maximum, mais vous n'en remplissez que 5. Plutôt que 10 sur 10 pour les deux versions précédentes, ou 3 sur 3 pour la version précédente.

* Sur la manette de jeu, marcher n'est plus une bascule par défaut. De cette façon, les gens ne l'allumeront pas accidentellement sans savoir ce qui se passe.

* La répartition des objets trouvés dans les salles d'objets devrait désormais être nettement meilleure.

* La portée de l'arme par défaut a été ramenée à 500 au lieu de 750. La majeure partie du jeu a été conçue dans cet esprit, donc augmenter cette valeur n'était probablement pas la meilleure idée.

## Version 0.850

(Sortie le 15 janvier 2016)

* Les effets de recul et de rebond fonctionnent désormais en appliquant de l'élan, plutôt qu'en changeant instantanément d'emplacement.
	+ Merci à Pepisolo pour sa suggestion.

* Correction d'un problème où certains ennemis pouvaient lâcher du butin alors qu'ils n'étaient pas censés le faire.

* Refait l'écran du menu principal après la sélection du fichier.
	+ Et j'y ai ajouté un bouton de suppression.

* Correction d'un bug dans la dernière version où perdre une salle condamnée et donc perdre un point de santé max vous tuerait dès que vous changeriez de pièce.

* Ajout d'une bascule à l'écran Nouvelle exécution : Jouez avec tout débloqué
	+ Si cette case est cochée, cette seule exécution considérera que tout est déverrouillé et comportera un donjon grandeur nature, ce qui est utile pour les tests. Vous n'obtiendrez pas de succès ni de statistiques à long terme dans ce mode.

* Les murs du jeu ont désormais tous des plinthes (plinthes), ce qui rend beaucoup plus clair l'emplacement des murs par rapport au sol.

* Le jeu place désormais une arme secondaire ou principale plus rare dans la salle d'objets du premier étage par rapport aux autres salles d'objets où elle a moins de poids.

* Il y a maintenant de petites cases de couleur autour des éléments que vous récupérez et déposez dans la liste des transactions récentes dans le coin inférieur droit de votre écran.

* Certaines des choses que vous avez récupérées ou utilisées étaient toujours affichées dans le journal des messages plutôt que dans le journal des transactions en bas à droite des icônes. Fixé.

* Vous ne devez désormais collecter que la moitié d'éclats de santé par amélioration de santé, mais les améliorations de santé sont désormais de 1 point de santé au lieu de 2.

* Vos boucliers maximum ne peuvent désormais jamais dépasser 2.

* Refait à nouveau le HUD du coin supérieur gauche.

* Nouveaux ennemis ajoutés : Vex, Remnant, Obtrusion, Desideratum. Ce sont pour la plupart des ennemis de milieu ou de fin de partie et ont tendance à être un peu tanky.

* Les PV de Fusillade sous les 3 formes ont été réduits.
	+ Il n'apparaîtra pas non plus avant l'étage 3.

* Le Warden, le Terminus, la Palisade et la Sentinel ont tous obtenu une augmentation majeure de leurs HP.
	+ Cela leur permet de mieux gérer les builds de fin de partie ; les valeurs HP d'origine n'avaient pas pris en compte cela... oups.

* Faire exploser l'un des blocs spéciaux qui lâchent normalement un éclat de santé révélera désormais les salles secrètes adjacentes, s'il y en a. S'il n'y en a pas, il laisse tomber un fragment comme d'habitude.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement

* Puisque les joueurs ne veulent pas que leurs monstres soient placés nasalement : désormais, lorsque vous entrez dans une pièce, tout ennemi autre que le boss qui se trouve à moins de 600 pixels et qui a une ligne de vue vers vous est supprimé silencieusement.

* Désormais, lorsque vous cliquez sur l'écran titre, cela consomme l'événement de la souris et ne peut donc pas également être considéré comme un clic sur un emplacement ou un bouton.

* Désormais, le jeu garde une trace du moment où vous avez parfaitement nettoyé (pas de dégâts, pas de missiles, pas de consommables) une pièce, et l'écran de statistiques affiche les points parfaits pour chaque type d'ennemi ainsi que les victimes.

* Désormais, lorsque vous êtes dans une pièce dégagée, il y a des pointeurs au bord de l'écran vers chaque porte et chaque objet de récompense (c'est à dire que cela ne coûte rien et donne un système ou un familier)

* Le jeu utilise désormais un curseur de souris personnalisé pour faciliter la visée et pour nous permettre également de nous connecter à l'émulation de la souris de la manette de jeu.

* Aucun des ennemis générés par les géniteurs ennemis ne provoque plus la fermeture des portes. C'était ennuyeux et pouvait également rendre certaines pièces impraticables selon que vous aviez ou non des missiles.

* Correction d'un bug où les salles d'objets de santé apparaissaient tout sauf.  ;)

* J'ai refait l'écran des statistiques.

* Votre viseur laser n'attire plus les pièces condamnées.

* Quand vous mourez, tous vos tirs meurent.
	+ Merci à Mission d'avoir inspiré ce changement.

* Les ennemis sur la fenêtre de statistiques sont désormais triés en premier par les boss, puis les mini-boss, puis les boss condamnés, puis les ennemis réguliers, et sont classés par nom dans ces catégories.

* Les robots des joueurs commencent désormais avec une arme à énergie par défaut. Pour le robot blanc brillant, cette arme énergétique par défaut est le Rain Cannon.

* Les sauvegardes sont désormais compressées, car sinon elles étaient inutilement volumineuses. Ils sont désormais plus proches de 23 Ko en début de partie plutôt que de 1 Mo. Cela fait en sorte que les sauvegardes pour les rapports de bogues peuvent réellement être chargées sur mantis en fin de partie !

* L'illustration finale du menu principal est maintenant en place, montrant le mégalithe que vous explorez !

* Refait le HUD en bas à gauche.

* Correction d'un bug où les modes de mouvement périodiques pouvaient générer une exception nulle.

* La manette de jeu contrôle désormais un curseur "virtuel" dans les menus.

* Correction d'un bug à cause duquel la superposition rouge « Je viens de toucher quelque chose » s'affichait de manière très intermittente sur le joueur et d'autres éléments.

* Il y a maintenant une lueur spéciale autour du joueur chaque fois que le joueur est invincible (juste frappé, toujours dans une porte, etc.)

* Battleswarm a été remanié pour ne plus manger de framerates pour le déjeuner.

* Correction d'un problème où les chausse-trappes vous blessaient très rarement.

* Correction des performances de tous les boss restants afin qu'ils aient d'excellentes performances.

* Correction des salles de boss afin que vous commenciez plus près du boss, et que leurs structures soient différentes et comportent à la fois des objets en verre cassables sur lesquels vous pourrez peut-être obtenir des butins utiles, ainsi qu'un peu de chausse-trapes à utiliser. vous garder sur vos orteils.
	+ Les exploits avec vos propres armes capables de tirer à travers les murs ne sont également plus possibles.

### Points de capacité supprimés, points d'expérience ajoutés

* Vous gagnez de l'XP à peu près de la même manière que vous avez gagné des AP, même si vous n'utilisez pas d'XP pour à peu près tout ce pour quoi vous avez utilisé des AP.

* Lorsque des monstres lâchent de l'XP (anciennement AP), vous l'obtenez instantanément plutôt que de tomber sur la carte et de rester là ou de voler ou autre.

* Vous ne perdez pas d'XP comme vous avez perdu des AP (temps de combat, coups reçus, capsule non remplie, etc.).

* Lorsque vous obtenez suffisamment d'XP, vous montez de niveau et pouvez sélectionner un avantage (lorsque la pièce est dégagée, ou immédiatement si elle est déjà dégagée).
	+ L'XP, les niveaux et les avantages ne passent pas à la prochaine exécution.

* Vous utilisez désormais par défaut 3 missiles maximum au lieu de 10, pour donner plus de place aux améliorations.
* Vous avez désormais par défaut 1 bouclier au lieu de 2.
* Vous avez désormais par défaut 8 points de vie au lieu de 6.

* Il existe désormais 37 avantages distincts organisés en 24 niveaux (certains d'entre eux se répètent évidemment, pour des choses comme l'amélioration de la santé ou autre).
	+ Les niveaux supérieurs sont censés être vraiment impossibles à obtenir, juste pour que vous puissiez toujours avoir quelque chose à viser si vous avez une tonne de génération d'EXP en cours.
	+ Les choses uniques cessent de se produire après le niveau 12, qui est le dernier « vrai niveau » en termes de mises à niveau principales. Les trucs au-delà de cela sont autant de glaçage que vous pouvez vous mettre au visage, en gros.  ;)

* Vous gagnez beaucoup plus d’EXP à chaque étage que vous descendez. À l’heure actuelle, il s’agit d’un énorme montant d’EXP au niveau du sol.
	+ En général, la vitesse de gain d'EXP par rapport au montant du coût d'EXP par niveau est quelque chose que nous devons ajuster.

### Ajustements du niveau de difficulté

* Les niveaux de difficulté Très Facile et Facile ralentissent tous les mouvements et schémas de tir de l'ennemi - les schémas et autres restent cohérents, car tout est ralenti comme si le temps avançait au ralenti (par rapport au rythme effréné des difficultés plus élevées, de toute façon). ; c'est quand même très vif).
	+ Cela n’affecte en rien vos propres prises de vue ou mouvements. Cela vous donne simplement plus de temps pour réagir aux ennemis.
	+ En mode normal, les choses sont également un peu ralenties par rapport à avant. Pas tellement, juste un peu.

* Au fur et à mesure que vous avancez dans les étages, le jeu propose désormais diverses choses pour les ennemis :
	+ Les ennemis commencent à recevoir un point de dégâts supplémentaire ajouté à leurs tirs après un certain temps. Cela se produit plus rapidement en difficulté Misery où de plus en plus sont ajoutés, et beaucoup plus lentement en mode Normal. Fondamentalement, vous commencez à devoir être de plus en plus précis, OU vous devez augmenter votre santé maximale pour compenser.
	+ Ennemis dans toutes les difficultés Facile et commencez à obtenir de plus en plus de santé. Pour Hard and Misery, c'est peut-être trop, il faudra voir. Nous ne voulons pas que cela se transforme en un problème de santé des ennemis en fin de partie. Mais fondamentalement, nous ne voulions pas que ce soit une situation dans laquelle vos propres améliorations d'attaque rendent le jeu trivial. Cela crée donc un petit effet de « suivre le rythme des Jones », ce que nous souhaitons dans une certaine mesure ; la question est de savoir si nous en avons fait trop.
	+ Fondamentalement, rien de tout cela ne s’applique aux modes Facile ou Très Facile.
	+ Si vous voulez voir toutes les centaines de lignes XML qui contrôlent cela (que vous pouvez facilement modifier), regardez dans RuntimeData/Configuration/FloorGeneration/floors.xml.

* Plusieurs boss sont désormais sur le point d'être réglés pour le mode difficile et plus dans leurs modèles : Crystal Mother, Battleswarm, Lady Staccato et Vestige.

* La portée de l'arme par défaut du joueur a été augmentée de 550 à 750. Cela rend certains des boss les plus difficiles des dernières parties réellement réalisables, car esquiver en tirant à distance est un gros problème.

### Contrôles par défaut révisés

* De nombreux contrôles ont encore été retravaillés. Cette fois-ci est probablement définitive !
	+ Le bouton de marche de la manette de jeu est désormais le clic gauche du stick analogique et est une bascule par défaut.
	+ Le bouton d'exécution de la manette de jeu est désormais à nouveau la gâchette gauche.
	+ Il n’y a plus de bouton de commutation d’arme spéciale. Au lieu de cela, l’arme énergétique est toujours le bouton droit de votre souris et la bonne gâchette.
	+ Il existe désormais à nouveau un bouton dédié au lanceur de missiles. Sur la manette de jeu, c'est le pare-chocs droit, et sur le clavier, c'est maintenant la barre d'espace.
	+ Étant donné que les consommables sont utilisés moins fréquemment, sur le clavier, ils sont désormais liés par défaut à F plutôt qu'à la barre d'espace.

### Musique!

* Les trois premières pistes musicales sont désormais en place pour les principales zones du jeu, ainsi que la piste de boss également.

* Il existe désormais des pistes d'ambiance qui sont jouées lorsque vous êtes dans une pièce secrète ou lorsque vous êtes dans le menu principal.

## Version 0.804

(Sortie le 12 janvier 2016)

* Correction d'un bug récemment introduit qui traitait tous les types d'éléments d'inventaire sans maximum (cartes d'accès, etc.) comme ayant un maximum de zéro, donnant ainsi l'impression que les récupérations de cartes d'accès ne faisaient rien, etc.
	+ Merci à Zharmad, Omgaar et Misery pour leurs reportages.

* Les œufs extraterrestres explosent désormais lorsque la pièce est dégagée, de la même manière que les mines, et désormais tous deux déclenchent leurs charges dans ce cas plutôt qu'une explosion uniquement graphique.

* Désormais, lorsque vous entrez pour la première fois dans une salle de boss d'étage, si le script de cette salle a un emplacement de départ défini pour le joueur, vous êtes placé là plutôt qu'à la porte.
	+ Merci à Pepisolo et Misery pour leur suggestion.

* Correction d'un problème où les calmars nanites étaient invisibles si vous ne les aviez pas encore réveillés. Oops!
	+ Merci à Zharmad pour le rapport.

* Encore de nouvelles chambres !

* De nouveaux miniboss !

* Les tourelles n'endommagent plus les ennemis – c'était un oubli de leur part.

* Les tirs s'arrêtent désormais toujours au bord du rectangle extérieur de la pièce.

* La logique « une fois que vous avez franchi la porte, vous êtes dedans » ne s'applique qu'aux boss d'étage, pas aux miniboss ou aux salles condamnées.

* La perte de santé sur certaines entités (les salles condamnées notamment) ne s'applique plus lorsque vous flânez dans l'embrasure de la porte avant d'entrer.

* Désormais, lorsque vous "perdez" une pièce condamnée, au lieu de mourir, tous les ennemis meurent et vous perdez un maximum de santé (et tous les micros au sol ou qui seraient lâchés par les ennemis).
	+ Si vous avez déjà atteint 1 point de vie maximum, vous perdez tous les crédits, cartes d'accès et missiles.

* Correction d'un problème où le générateur ennemi pouvait générer n'importe quel type d'entité définie comme spawnee, pas seulement celles qui étaient réellement activées, ou réellement définies pour les étages appropriés, etc.

* Les graphiques de bouclier sur le lecteur vous permettent désormais de toujours voir les couleurs de l'indicateur de santé sous-jacent, de sorte que si vous avez des boucliers mais presque pas de santé, cela est désormais évident.
	+ Merci à Bluddy pour le rapport.

* Le WallMaster a maintenant subi des révisions majeures à la fois sur ses plans visuels et sur le nombre de plans qu'il génère. L'effet final est à peu près le même, mais il ne consomme plus votre framerate (alors que c'était à peu près garanti auparavant).

* Une deuxième version, beaucoup plus difficile, du wallmaster a été ajoutée. Elle ne démarre qu'aux étages inférieurs et seulement après avoir battu le wallmaster principal à plusieurs reprises.

* 21 nouvelles salles sans monstres d'Endymion !

* Les fragiles largages ennemis et tirables incluent désormais des largages de santé, et très rarement également des cartes d'accès.

## Version 0.803

(Sortie le 12 janvier 2016)

* Nouveau boss "Dark Aberration" ajouté
	+ N'est pas encore prêt à semer.

* Fusillade a désormais une troisième phase

* 10 nouvelles salles très difficiles ont été ajoutées par Endymion, membre de la communauté.

* Étant donné que la difficulté d'une pièce peut vraiment varier, nous avons maintenant un système dans lequel si vous mettez (FX) à la fin du nom d'un fichier de pièce, vous pouvez créer un type de pièce uniquement à cet étage et vers le bas. Ainsi, (F4) ne démarrerait qu'au quatrième étage et au-dessous, (F2) ne démarrerait qu'au deuxième étage et au-dessous, etc.

* Tous les boss disposent désormais de leur propre chambre de test pour les tester ou simplement pour vous tester contre eux.

* Correction d'un bug qui empêchait le chargement d'ennemis dans les salles de test dans la dernière version.

* Refait l'écran de sélection de fichier.

* L'écran des statistiques affiche désormais des informations sur les objets que vous avez trouvés et masque les informations sur ceux que vous n'avez jamais trouvés et les ennemis que vous n'avez jamais tués, etc.

* L'éditeur de salle dispose désormais de « blocages de verre », qui bloquent les navires et les joueurs mais aucun tir, ce qui permet des fusillades intéressantes à travers eux.

* Il existe désormais quatre types différents de tourelles tournantes qui peuvent être installées dans les pièces via l'éditeur de pièce, au lieu d'un seul. Celles-ci augmentent considérablement l'utilité de ce type de tourelles, car chacune présente différents types de défis que les concepteurs de niveaux doivent infliger aux joueurs.

* Ajout d'un écran d'introduction pour les boss d'étage.

* Les pertes de points de capacité ne vous poursuivent plus et vous font penser que les balles arrivent inexorablement pour vous.
	+ Merci à Donblas d'avoir inspiré ce changement.

## Version 0.802

(Sortie le 11 janvier 2016)

* Les œufs et les mines extraterrestres sont désormais capables de briser des blocs bombardables avec leurs explosions, ce qui ajoute à toutes sortes d'autres possibilités intéressantes. Ils ont fondamentalement la même capacité à casser des objets que votre propre système de missile.

* Les fragments Anti Gravitate se déplacent désormais beaucoup plus rapidement.

* La véritable illustration de Terminus est maintenant terminée !

* Il y a maintenant une barre de santé dédiée au boss en haut de l’écran, plus proche de ce à quoi les gens s’attendent.
	+ Dans les salles condamnées, cela affiche désormais un indice sur votre objectif dans cette pièce.
	+ Cela permet également aux barres de santé et aux info-bulles en bas de l'écran de continuer à fonctionner comme d'habitude. Ainsi, pour les boss multi-corps ou les salles multi-boss, vous pouvez voir à quel point le corps ou le boss spécifique est endommagé.

* La façon dont la santé et les boucliers sont affichés dans le coin supérieur gauche a encore changé et ne se fait plus dans les boîtes de santé complètes (contrairement à Zelda ou autre), mais ressemble à nouveau à Megaman. 1 boîte = 1 santé, ce qui est moins déroutant et permet également plus de granularité pour nous, et une santé supplémentaire avec des difficultés moindres par rapport à ce que nous avions avant.

* Les œufs extraterrestres ont désormais un rayon d’explosion plus grand, ce qui les rend nettement plus intéressants dans la conception des pièces.

* Les infobulles des portes verrouillées et des conteneurs de butin verrouillés sont désormais en place.

* Ajout de la prise en charge de la balise room\_setup dans le script de la chambre de test pour :
	+ use\_boss\_data (entité), use\_boss\_room\_node\_index (int)
		- utilisés ensemble, ceux-ci indiquent à la chambre de test de s'initialiser comme si vous veniez d'entrer dans une salle de boss/miniboss/condamné pour faire face à (use\_boss\_data) lorsqu'elle a lancé son nœud de salle (use\_boss\_room\_node\_index).
		- donc si vous souhaitez tester le chasseur avec son premier nœud de salle, faites :
			* use\_boss\_data="Chasseur"
			* use\_boss\_room\_node\_index="0"
	+ suppress\_normal\_test\_chamber\_win\_behavior (booléen)
		- lorsque c'est vrai, empêche la chambre de test de vérifier « si tous les ennemis sont morts, dites « Gagné ! » et réinitialiser la logique de la chambre de test

* Nouveau boss "Fusillade" ajouté
	+ Encore une fois, je ne sais pas exactement quelle sera la difficulté de celui-ci, mais il n'est pas vraiment destiné à être un boss de début de partie.

* Correction de certaines pièces ayant une largeur/hauteur égale sur la mini-carte, bien qu'elles n'aient qu'une seule entrée sur les côtés concernés, ce qui faisait penser au jeu qu'il pouvait relier les pièces de ce côté mais ne pouvait pas réellement le faire (car une porte ne pouvait pas entrer). au "milieu" d'un mur de même longueur).
	+ Cela provoquait les cas restants de connexions de porte invalides qui vous faisaient rester coincé dans les murs lors du changement de pièce, etc.
	+ Merci à Misery, Arc-3N-4B, Omgaar, Enrymion, Arnos, zharmad et crazyroosterman pour les rapports et les sauvegardes.

* Le journal de collecte dans le journal des messages en haut à droite a été déplacé vers le bas à droite et rendu beaucoup moins intrusif.
	+ Il indique également lorsque vous déposez un objet, utilisez un consommable, dépensez des crédits ou des AP, etc.

* Correction des affichages de missiles et d'énergie dans le coin inférieur gauche afin qu'ils semblent désormais parfaitement corrects.

* Suppression de l'affichage DPS en bas à gauche, car il n'était plus nécessaire.

* Le graphique de la santé est désormais différent.

* Les fragments de santé ont désormais un nouveau graphique plus clairement lié à la santé et également animé.

* Correction des boîtes des éléments de comparaison afin qu'elles soient plus belles et centrées correctement lorsqu'il n'y en a qu'une.

* Ajout d'un nouveau RegularEnemyLaterStage qui est différent de BossLaterStage et ne déclenche donc aucune logique de boss.

* Le jeu dispose désormais de véritables icônes pour la mini-carte – enfin !

* De plus, il comporte désormais des icônes pour les nouveaux types de pièces ET les objets laissés dans les pièces existantes.

* L'écran des rapports après l'étage indique désormais beaucoup plus clairement l'étage vers lequel vous vous dirigez.

* Correction d'un problème qui empêchait le boss final de se lancer correctement dans le jeu.
	+ Dans le même ordre d'idées, certaines entités et ennemis apparaissaient probablement également sur des étages incorrects en général, et cela est également désormais corrigé si tel était le cas.

* Quatre nouveaux ennemis basés sur des particules ont été ajoutés au jeu (calmars nanites).
	+ Ceux-ci servent également de « poursuivants mortels » à la fois de très bas niveau et de haut niveau, et font ainsi en sorte que cette catégorie ne soit jamais vide.

* Les magasins de sacrifices disposent désormais de 11 objets différents qui peuvent y être ensemencés et qui ne sont plus ensemencés à d'autres endroits.

* Le coût en crédit de tous les drones a été doublé. Les crédits sont désormais beaucoup plus abondants.

* Il y a désormais 8 objets différents qui peuvent apparaître dans les salles d’amélioration de santé, dont trois nouveaux.

* Des tas de nouvelles salles, quelques autres nouveaux ennemis et un tas de nouvelles salles condamnées.

* Les barrières appropriées pour les chefs de salle condamnés sont désormais en place.
	+ Il existe encore 3 versions plus simples que nous avons l'intention de créer comme variantes plus tôt dans le jeu afin de donner plus de variété plus tôt dans le jeu lorsque la plupart des éléments les plus difficiles sont verrouillés.

## Version 0.801

(Sortie le 9 janvier 2016)

* Nouveau boss "Vestige" ajouté
	+ Bien que les modèles du boss soient à peu près terminés, je ne suis pas sûr de la difficulté de la chose sans tests supplémentaires, alors considérez celui-ci comme un peu expérimental.

* Nouveaux ennemis "Bulle" et "Larve" ajoutés
	+ Ceux-ci n'apparaissent que sur les deux derniers étages (après le combat avec le Gardien). Faites attention à la bulle et soyez prêt à plonger à couvert lorsque vous la battez !

* Beaucoup de révisions du HUD

* Correction d'un bug où la logique du jeu pour créer des connexions entre les pièces lors de la génération d'étages pouvait vous donner une porte donnant sur un côté d'une pièce qui avait juste un mur solide, mettant ainsi fin à votre course.
	+ Merci à garpu, DirtyPaws, Morslok et zharmad pour le rapport.

## Version 0.800

(Sortie le 9 janvier 2016)

**\* Vous savez, il y a tellement de choses que nous n'avons même pas tout documenté. Cette liste serait 5 fois plus longue si nous l'avions fait, désolé. Nous ne négligeons généralement pas ce genre de choses. Notez également que cela mange à nouveau vos sauvegardes. Nous ne continuerons pas cela très longtemps.**

* Ajout d'un nouveau curseur à l'onglet graphique de la fenêtre des paramètres : Zoom
	+ Si vous avez une résolution inférieure à 1920x1080, vous souhaiterez peut-être l'utiliser pour "effectuer un zoom arrière" un peu sur la zone de jeu (et non sur le HUD). Réduit quelque peu la qualité graphique.
	+ Par défaut : 1, Zoom arrière maximum : 0,64
	+ Merci à Bluddy d'avoir inspiré ce changement.

* Les lasers, les puits de gravité, les répulseurs, les répéteurs (des quatre types) et les tuyaux mystérieux peuvent désormais tous être détruits par des missiles.
	+ Vous pouvez désormais les éliminer si vous le souhaitez vraiment, mais à un certain prix.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Boss final "Crescendo" ajouté
	+ Ce boss a 5 phases
	+ Dans la première phase, le boss ne peut pas être endommagé tant que les tourelles défensives ne sont pas détruites.
	+ La deuxième phase est assez normale, pas de qualités uniques
	+ Les troisième et quatrième phases incluent toutes deux un bouclier pour le boss ; cela bloque vos balles et change parfois de position, vous obligeant à naviguer dans les essaims de balles afin de vous positionner quelque part où vous pouvez réellement les frapper. Cependant, vous pouvez utiliser des missiles pour le briser, mais il ne faut pas longtemps avant qu'il réapparaisse.
	+ Lors de la cinquième phase, le boss perd le bouclier, mais commencera à vous attaquer directement, créant un champ de mines au fur et à mesure.
	+ Une sixième phase (qui serait une deuxième phase de champ de mines) pourra être ajoutée en fonction de la difficulté perçue de ce boss.

* Les modèles du Charger et de la troisième phase de Crystal Mother ont été corrigés.

* Crystal Mother a désormais le premier modèle de difficulté Misery uniquement dans le jeu.

* Plusieurs tourelles ajoutées : Accelerator, Blaze, Wave et Full Range
	+ Ce sont des entités spéciales indestructibles pour un type de pièce à venir et ne seront pas implantées dans les pièces normales.

* Ajout d'un nouvel ennemi "Burst Guard"

* Certaines parties du script Bullet ont été légèrement modifiées pour être prêtes à gérer les difficultés.

* Ajout des entités gardiennes "Palisade" et "Sentinel"
	+ Ceux-ci n'apparaissent que dans la salle du "vrai boss final", ils bloquent votre chemin et doivent être détruits avant que vous puissiez avancer plus loin dans la pièce.

* Place pour le vrai boss final ajoutée
	+ Ce n'est pas encore fini !

* Correction d'un bug où la refonte de l'entrée basée sur l'axe le 18 décembre n'empêchait pas les paramètres précédents pour la combinaison de touches "alternative à droite", et donc les personnes avec des paramètres antérieurs auraient leur ciblage directement après avoir relâché le mouvement. touches sous le schéma de saisie clavier + souris.
	+ Merci à Penumbra et Bluddy pour le rapport.

* Correction d'un bug où la logique de restauration d'énergie lors du changement de pièce se produisait avant que les modificateurs du joueur ne soient réappliqués, l'amenant à atteindre le plafond d'énergie par défaut (100) au lieu d'un nombre plus élevé si vous aviez récupéré quelque chose qui augmente. votre bouchon (par exemple grosse batterie qui fuit)
	+ Merci à Pepsiolo et crazyroosterman pour le reportage.

* Correction d'un bug où la logique "laisser le joueur entrer dans une porte même si elle se trouve au-delà de la zone de jeu normale" n'excluait pas les portes verrouillées.
	+ Merci à Dominus Arbitrationis et crazyroosterman pour le reportage.

* Les familiers en orbite essaient désormais de rester dans le champ de vision du vaisseau sur lequel ils gravitent, pour éviter qu'il n'entre dans les murs. Reste à savoir si cela semble moins étrange ou plus.

* L'idée même du "changement rapide" sur la manette de jeu a disparu.
	+ Il en va de même pour l’idée d’avoir plusieurs armes principales. Au lieu de cela, vous remplacez simplement votre arme principale à volonté, comme les autres systèmes. Et votre arme principale est toujours équipée.

* Pendant l'animation de mort du joueur, les familiers du joueur meurent également (le joueur n'est réellement mort qu'à la fin, donc cela ne se produisait pas naturellement).
	+ Merci à Dominus Arbitrationis pour sa suggestion.

* Les objets gravitationnels (et non les tirs avec gravité) détruisent désormais les tirs qu'ils rapprochent. Cela inclut les mines rebondissantes.

* Les mines rebondissantes bloquent désormais les tirs comme le font les mines fixes, ce qui signifie qu'elles peuvent désormais être détruites en tirant un missile sur elles (auparavant, elles ne bloquaient pas, et donc ne faisaient pas exploser, le missile).

* Désormais, lorsque vous entrez dans une pièce, vous apparaissez principalement à l'intérieur de la porte. Et jusqu'à ce que vous entriez réellement dans la pièce :
	+ Les portes ne se fermeront pas (vous pourrez donc retourner d'où vous venez, même s'il y a des ennemis présents)
	+ Vous et vos familiers êtes invincibles et êtes ignorés à des fins de ciblage.
	+ Toute l'IA (ennemi et vos familiers) est désactivée.
	+ Tous les systèmes (armes à feu, etc.) sont désactivés.
	+ Toute attraction gravitationnelle est désactivée.
	+ Vos familiers ne dessinent ni ne simulent du tout.
		- Ils disparaissent rapidement lorsque vous entrez dans la pièce.
	+ Merci à Cinth et Donblas d'avoir inspiré ces changements.

* Les objets apparaissant dans les salles secrètes coûtent désormais des AP à récupérer. 40 pour le premier, 70 pour le second, et ainsi de suite.

* Nouvel ennemi "Snare" ajouté
	+ Le premier des ennemis de fin de partie, ce type et ses versions alternatives n'apparaîtront pas avant la zone 6 ou plus tard.

* Les ennemis et les boss qui utilisaient auparavant des sprites fictifs ont désormais leurs propres illustrations ! Je suis presque sûr de n'en avoir manqué aucun...

* Correction d'un bug où les balles d'armes de mêlée à la fin de leur motif commençaient à avancer pendant leur temps de « mise à l'échelle ».
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Ajout du vrai boss final "Terminus"
	+ Apparaissant uniquement au 7ème étage dans sa propre salle, c'est le but final du jeu, et il est gardé à la fois par Palisade et Sentinel, qui doivent être vaincus avant de pouvoir affronter ce type.

* Crystal Mother n'a plus le dispositif Flak Launcher qu'elle a obtenu d'on ne sait où. Ce n'était pas censé être là...

* Correction d'un problème où les balles à motif de balle ne faisaient pas le reste de leur logique si elles étaient tuées par une explosion AOE.

* Les missiles des joueurs explosent désormais lorsqu'ils touchent un tir ennemi (éliminant toujours ce tir et tous les autres tirs autour qui peuvent être supprimés).

* Les explosions de tir des boss n'ont plus de composante visible. De plus, cela n’affecte que les tirs des non-joueurs et les fait carboniser et s’éteindre rapidement.

* Nouveau boss "Centrifugeuse" ajouté
	+ Ce type est un peu expérimental, donc au moment où j'écris ceci, il ne devrait pas semer.

## Version 0.207

(Sortie le 22 décembre 2015)

* Correction d'un bug où les pièces retournées horizontalement étaient en fait retournées puis ramenées à la normale, mais les émetteurs laser et les mystérieuses ouvertures de tuyaux n'étaient retournés qu'une seule fois, ce qui les faisait pointer dans la mauvaise direction.
	+ Merci à Pepsisolo pour le rapport.

* Correction d'un bug où les armes chargées ne se mettaient pas complètement à jour lorsque vous passiez dans une autre pièce, ce qui empêchait leurs états chargés de fonctionner.
	+ Merci à Pepsiolo, Misery et The Hunter pour leurs reportages.

* Correction d'un bug où récupérer un article de la boutique vous donnait des crédits plutôt que de les retirer.
	+ Merci à Misery d'avoir souligné le modèle économique peu orthodoxe.

* Nous nous sommes assurés que les listes « choses que j'ai récupérées à cet étage/parcours » sont effacées entre les passages, afin que vous ne tombiez pas sur des socles de salle d'objets/AP sans rien dessus.
	+ Nous avons également fait en sorte que si, pour une raison quelconque, il n'y a vraiment aucun objet débloqué éligible pour un emplacement sur un piédestal (dans un magasin, par exemple), le piédestal ne soit pas non plus généré.
	+ Merci à Pepsiolo et The Hunter pour le reportage.

* Ajout d'une nouvelle bascule à l'écran Nouvelle exécution : Mode Temp Dev
	+ Si cette case est cochée, cette exécution unique se fera essentiellement en « mode développeur » qui permet diverses fonctionnalités de débogage. Étant donné que ces fonctionnalités peuvent être utilisées pour tricher, vous n'obtiendrez pas de succès, de points de capacité permanents ou de statistiques à long terme dans ce mode.
	+ Une grande partie de ce que cela permet est le menu "L", où appuyer sur L pendant le jeu fera apparaître une fenêtre dans le coin supérieur gauche avec divers boutons infâmes.
	+ Parmi eux se trouve un nouveau bouton « Déverrouiller tous les éléments AP ».
	+ Merci à The Hunter d'avoir inspiré ce changement.

* Les entités qui traversent à la fois un terrain avec mur et un terrain sans mur (comme les chutes de points de capacité) traversent désormais également tout ce qui peut bloquer le passage.
	+ Merci à The Hunter d'avoir inspiré ce changement.

* Les chutes de points de capacité sont désormais immunisées contre la gravité/répulsion.
	+ Merci à The Hunter d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où, sur les contrôleurs XBox, vous ne pouviez pas réaffecter les déclencheurs gauche et droit dans les raccourcis clavier.

* Le jeu utilise désormais des icônes pour les boutons de la manette de jeu qui, auparavant, s'affichaient simplement sous forme de chiffres. Cela devrait aider à dissiper la confusion sur ce que représente chaque élément dans les invites, etc.

* Il existe désormais des images de boutons de manette de jeu spécifiques à 360° lorsque les joueurs utilisent cette manette.

* L'énergie ne se régénère plus au fil du temps lors du jeu dans les pièces.

* L'énergie est désormais entièrement reconstituée à chaque fois que vous vous déplacez entre les pièces.

## Version 0.206

(Sortie le 21 décembre 2015)

* Désormais, lorsque vous récupérez de la santé/des missiles/des crédits/des cartes-clés/des points de capacité, il attend une partie de seconde avant de l'annoncer, vous obtenez donc "100x les points de capacité" au lieu de 100 messages dans le journal.

* L'annonce de la collecte de santé s'exprime désormais en termes de boîtes de santé plutôt que de points de santé (2 points par boîte).

* Désormais, lorsque vous gagnez une pièce, toutes les mines qui y restent explosent.
	+ Merci à The Hunter d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque les ennemis lâchent des objets à leur mort et que le point serait inaccessible, le jeu essaie de trouver une tuile ouverte à proximité sur laquelle faire apparaître l'objet.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les barres de santé du boss étaient relatives à la santé maximale des formes actuelles et futures, plutôt que d'inclure les formes précédentes.

* Fixed a bug where the "do not seed until floor X" and "do not seed on or after floor Y" rules for items, bosses, etc were inverted.

* Player-directed beam weapons are now blocked by walls.
	+ Thanks to The Hunter for suggesting.

* La traversée de la porte s'effectue désormais en entrant dans la porte, et non plus simplement en la touchant.
	+ Merci à la citrouille et aux vaches lunaires d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un problème dans la version précédente avec la mauvaise version des jambes du joueur qui ne semblait pas correcte. Wow, buggé !
	+ Merci à Pepisolo et The Hunter pour le reportage.

* Correction de quelques bugs avec la sélection rapide utilisant toujours X et B pour cela, que LB soit enfoncé ou non.
	+ Merci à Pepisolo pour le rapport.

* Auparavant, tous nos ennemis poursuivants n'avaient qu'une seule catégorie : Pursuer\_1x1. Cependant, cela n'était pas suffisant pour gérer certains des petits poursuivants qui ont vraiment besoin de beaucoup d'espace pour faire du kite supplémentaire. Je te regarde, Charger !
	+ Nous avons maintenant ajouté une nouvelle classe d'ennemis DeadlyPursuer\_1z1 qui est utilisée dans moins de pièces et uniquement dans des contextes appropriés. Le Charger y est désormais implanté, et les futurs ennemis de cet espace de conception général y iront également.
	+ Merci à The Hunter, crazyroosterman et autres pour leurs reportages.

* Les armes spéciales ont désormais des graphiques qui sont échangés sur votre robot lorsque vous basculez entre elles et le lanceur de missiles.

* Les différentes armes spéciales disposent désormais toutes d'un recul au moins provisoire.

* Les trois ennemis Arc sont désormais des ennemis Pearl et ont de vrais graphismes. Cela inclut également de nouveaux graphismes de prise de vue pour eux.

* Le Shifter est désormais le Chaotic Core, et possède désormais de vrais graphismes et de nouveaux graphismes de prise de vue. C'est aussi maintenant un ennemi Chaos\_5x5 plutôt qu'un Wanderer\_3x3, car bon sang, cela crée le chaos.

* Deux nouvelles versions du Chaotic Core ont été ajoutées, et elles sont vraiment ignobles. En fait, l’un est un peu plus facile et l’autre est ignoble.

## Version 0.205

(Sortie le 18 décembre 2015)

* Une nouvelle version impressionnante du coffre à butin, à la fois plus jolie et animée, a été ajoutée au jeu.
	+ Il dispose également désormais d'une animation de déverrouillage, bien qu'il n'y ait pas encore d'effets sonores pendant le processus de déverrouillage (ce qui est prévu).

* Une nouvelle variante de salle de magasin a été ajoutée et contient un coffre.

* Les salles sur le thème des déchets ont désormais des graphismes encore meilleurs et mis à jour.

* Le jeu fait désormais un meilleur travail en passant du mode manette de jeu au mode clavier + souris (et en restaurant ainsi la visibilité du curseur de la souris). Il n'est plus nécessaire d'appuyer sur une touche du clavier pour que cela se produise, mais en même temps, de petits bousculades de la souris ne devraient toujours pas provoquer son basculement.

* Désormais, les tuiles des salles autres que les boss qui lâchent normalement du butin après avoir remporté la salle n'ont qu'environ 10 % de chances de le faire.

* Le jeu utilise désormais le recul sur les deux armes visibles que vous possédez, et il n'y a plus de rebond sur le mécanisme de votre joueur lui-même. Nous utiliserons probablement le pot-de-vin sur certaines très grosses armes, mais pas sur les plus petites (pas même sur les missiles).
	+ Merci à Pepisolo, TheVampire100 et The Hunter d'avoir suggéré de supprimer le pot-de-vin.

* Ajout d'une nouvelle option à l'éditeur de carte qui nous permet d'insérer des objets tirables très cassés qui peuvent subir des dégâts, mais n'explosent qu'une seule fois. C'est la troisième étape des objets pouvant être tirés régulièrement.

* Mise à jour de la salle du grand boss qui était exploitable pour utiliser les objets tirables très cassés au lieu des murs solides.

* Mise à jour de tous les boss existants pour utiliser une nouvelle salle de boss dans une nouvelle salle de boss de taille géante qui n'a presque pas de couverture mais un peu d'espace supplémentaire au centre pour vous donner un tampon entre entrer dans la pièce et affronter le boss.

* Les 3 formes de l'ennemi Charger ont vu leur vitesse légèrement réduite.

* Le Shifter et son noyau étaient tous deux nommés par erreur "Blue Crystochet", ce problème a été corrigé.

* La vitesse de déplacement du Shifter Core a été réduite, ainsi que la vitesse de ses balles.
	+ Il n'apparaît plus tout seul ; Fini les attaques explosives soudaines de cette chose folle dès que vous entrez dans une pièce !

* Le nombre d'éclats de santé requis pour une nouvelle boîte de santé a été augmenté pour les niveaux de difficulté normaux et supérieurs.

* Le texte dans le menu d'échappement parle désormais de l'exécution en cours au lieu de la campagne en cours, et le formatage est meilleur et indique désormais le temps passé dans l'exécution en cours plutôt que depuis le démarrage de l'intégralité de l'emplacement de sauvegarde.
	+ Ici, vous pouvez également voir vos points de capacité stockés maintenant pour plus d'une course, ainsi que vos objets déverrouillés et le nombre d'ennemis.

* Les pots en verre ont désormais 90 % de chances de laisser tomber quelque chose au lieu de 40 %.
	+ Ils abandonnent également désormais des points de capacité beaucoup plus souvent qu'autre chose, de sorte qu'ils puissent lâcher quelque chose de faible valeur (individuellement parlant) et ne pas inonder le joueur de santé et ainsi de suite.

* Le viseur laser du robot est désormais toujours visible.
	+ Merci à TheVampire100 pour votre suggestion.

* Il n'y a plus de raccourci clavier par défaut pour zoomer sur la manette de jeu. Nous voulons de toute façon abandonner le zoom - la seule raison pour laquelle il est là est pour les personnes ayant d'autres résolutions d'écran.

* Correction de quelques problèmes avec le calcul de l'emplacement du réticule sur les commandes de la souris qui le rendaient parfois dingue.

* Les missiles ne glissent plus le long des murs. Cependant, les joueurs ne peuvent plus non plus se tirer accidentellement avec des missiles.

* La portée des missiles a été réduite de 2 000 à 1 000.

* Correction d'un problème où les tirs à zone d'effet jouaient deux fois le son à l'impact et ignoraient également la règle "ne pas jouer de son si aucun dégât n'était causé".

* Il y a maintenant un léger angle vers l'intérieur des systèmes que vous avez équipés qui pointe les tirs davantage vers le centre de l'endroit où se trouve le curseur de votre souris plutôt que sur des pistes parallèles à côté. Ce n'est pas aussi extrême que la visée l'était dans les versions précédentes, car le décalage de l'angle de tir est toujours fixe. Mais cela rend la visée à distance plus précise lorsque vous essayez d'atteindre une petite cible.
	+ Merci à Mooncows pour le rapport.

* Correction de plusieurs problèmes d'ordre des couches qui provoquaient des bizarreries lorsque l'on se trouvait aux côtés très éloignés de pièces extra-longues, entre autres.
	+ Merci à The Hunter et Pepisolo pour le reportage.

* Correction d'un bug où les pièces avec des emplacements de portes non symétriques (NE et SW pour le moment) pouvaient se retrouver avec leurs portes définitivement bloquées dans certains cas en raison de tuiles retournées à l'intérieur de la pièce. Ces pièces ne retournent tout simplement plus les tuiles.

* Correction d'un bug où le jeu pouvait devenir très bruyant avec de nombreux sons empilés les uns sur les autres.
	+ Merci à The Hunter pour le reportage.

* Désormais, à la fin d'un étage ou d'une course, vous obtenez un écran de statistiques.

* Désormais, lorsque le joueur subit des dégâts mortels, il y a une courte période pendant laquelle :
	+ le joueur est toujours là
	+ est rendu invisible
	+ émet une explosion mortelle normale (cet effet fracassant)
	+ la simulation ralentit à environ 20 % de vitesse juste pour vous assurer que vous remarquez que le jeu vous appartient à nouveau
	+ puis les statistiques de fin d'exécution s'affichent
	+ Merci à Cinth et aux autres d'avoir inspiré ces changements.

* Le visuel des points de capacité utilise désormais la version bleue de ce qui était auparavant des crédits. Il était trop déroutant de savoir quels étaient les crédits en pratique pendant le jeu, mais cette animation fonctionne très bien pour les points de capacité.

* Un nouveau graphique pour les crédits a été implémenté, basé sur le même concept dans Bionic Dues. (Hé, pourquoi ne pas lier les choses ensemble.)

* Le HUD en bas à gauche affiche désormais le système actif pour votre bouton d'arme spéciale et indique quel est votre système inactif (s'il y en a un).

* Il existe désormais des effets sonores lorsque vous mourez et lorsque vous tirez des missiles.

* Beaucoup de nouvelles mises à jour d'objets, comme pour toutes nos nouvelles versions.

* Le contrôle des objets derrière les étages et le déverrouillage des points de capacité sont désormais en place.

### Mises à jour de la manette de jeu

* Grâce à la folie de la façon dont Unity 3D mappe certains éléments internes des contrôleurs Xbox 360 sur plusieurs plates-formes en particulier, nous avons refait tous les éléments basés sur les axes (les sticks analogiques et le D-pad) afin qu'ils soient vérifiés différemment. maintenant, et sont cohérents entre les plates-formes. D'autres types de manettes de jeu continueront à utiliser les éléments internes habituels de Unity, mais désormais, les contrôleurs 360 se comporteront mieux et auront les valeurs par défaut appropriées sur tous les systèmes d'exploitation.
	+ Eh bien, ils devraient. Nous ne l'avons pas encore testé en dehors de Windows.

* Tous les paramètres de la manette Xbox devraient désormais être cohérents sur toutes les plates-formes, également pour les boutons eux-mêmes.

* Le problème principal des commandes 360 a enfin été résolu (enfin, mis à part les éléments multiplateformes) : les déclencheurs gauche et droit peuvent désormais être utilisés indépendamment. Auparavant, ils s’annulaient.

* Les commandes de la manette de jeu ont été remaniées une fois de plus. Il n’y a plus de fonctions mappées aux clics du stick analogique.
	+ Le bouton d'exécution est désormais RB plutôt que LB.
	+ Le bouton de menu est maintenant Démarrer, comme vous vous en doutez.
	+ Le bouton d'utilisation des consommables est maintenant Retour, ce qui n'est pas pratique mais le plus pratique auquel nous puissions penser pour quelque chose qui est rarement utilisé (relativement parlant).
	+ Interagir/utiliser est désormais LB, ce qui est beaucoup plus facile à atteindre. Et il est également plus facile à utiliser en se déplaçant et en tirant en même temps si besoin est.
	+ Maintenir LB enfoncé active désormais le mode zoom de la manette de jeu, que nous pouvons ou non conserver par défaut. Mais cela semble plutôt bien fonctionner.
	+ Maintenir LB enfoncé active désormais un tout nouveau mode « changement rapide » pour les armes, qui fait basculer le bouton X entre vos missiles et votre arme spéciale, et votre bouton B pour faire défiler vos armes principales.
		- C'est l'une des principales raisons pour lesquelles le bouton d'interaction a été créé LB au lieu de RB : LB+X est facile, où RB+X est un mouvement contorsionniste.

### Points de capacité

* Il y a maintenant une « barre de points de capacité » près de votre mini-carte.
	+ Il comporte quatre blocs ; le bas se remplit à 100 points, le suivant se remplit lorsque votre total est de 400, le troisième lorsque votre total est de 1 200 et le quatrième lorsque votre total est de 2 400.

* Lorsque vous passez à l'étage suivant, vous gagnez de manière permanente (restez entre les courses) tous les points de capacité dans une capsule pleine (ou dans la capsule inférieure, si aucune n'est pleine), et perdez tout excédent en plus.

* Si une capsule est pleine, vous ne pouvez pas perdre de points en dessous de ce seuil pendant le plancher.

* Les ennemis perdent des points de capacité lorsque vous les tuez.
	+ Ils restent assis et brillent pendant une courte période, puis vous traquent avec une précision infaillible et se glissent dans votre inventaire.

* Chaque seconde que vous passez dans une pièce avec des ennemis (c'est-à-dire avant de gagner la pièce) vous perdez 0,2 AP.
* Chaque fois que vous subissez des dégâts (quel que soit le montant des dégâts, un peu plus de zéro), vous perdez 10 AP.
* Lorsque vous mourez, les AP que vous transportiez (indépendamment des capsules complètes ou partielles) sont ajoutés à votre solde permanent.

* Lorsque vous passez à l'étage suivant, votre précision à l'étage que vous quittez vous donne un bonus de PA.

* Lorsque vous démarrez une nouvelle partie, si vous disposez de suffisamment d'AP pour vous permettre quoi que ce soit, la première salle de départ proposera un ou plusieurs objets.
	+ Pour certains, vous devez payer un certain montant pour les débloquer, et ils seront normalement diffusés à l'avenir. Vous obtenez également une copie pour cette exécution.
	+ D'autres, vous n'avez pas besoin de les déverrouiller (parce que vous l'avez déjà fait ou parce que vous n'en avez tout simplement pas besoin) et vous pouvez dépenser des AP pour acheter une copie pour cette exécution.
	+ Quoi qu'il en soit, les autres objets disponibles pour AP disparaissent lorsque vous en achetez un.

* Dans les magasins, vous pouvez trouver des coffres de dépôt, qui vous permettent de dépenser des crédits pour gagner des AP permanents (cela ne dépend pas de la façon dont vous effectuez le reste de l'étage/de la course).

## Version 0.204

(Sortie le 15 décembre 2015)

* Il y a eu un incident impliquant une tasse de thé, une banane et une masse. Nous avons encore une fois cassé toutes les anciennes sauvegardes.
	+ (en fait, c'est parce que la disposition des canons sur les vaisseaux des joueurs est si différente maintenant)

* L'efficacité de la recherche de chemin utilisée par les familiers qui suivent les joueurs (ceux qui utilisent la recherche de chemin, de toute façon) a été considérablement améliorée et, dans une moindre mesure, les ennemis qui poursuivent le joueur via la recherche de chemin.

* Désormais, les salles sans boss ont 50 % de chances d'inverser le script de population de salle horizontalement, et 50 % de chances supplémentaires de le faire verticalement. Les émetteurs laser concernés ont leurs directions inversées.

* Les armes Dumbfire ne sont plus intrinsèquement incapables de rentrer chez elles, puisque la portée de référence peut désormais être limitée.
	+ Merci à Pepisolo d'avoir inspiré ce changement.

* Nouveau raccourci clavier : Ralentir (par défaut C et Ctrl et gâchette gauche sur le contrôleur 360)
	+ Maintenez la touche enfoncée pour passer en mode ralentissement, qui vous permet de vous déplacer environ deux fois moins vite que la normale afin d'avoir un contrôle plus précis pour échapper aux balles.
	+ Si celui-ci et la postcombustion sont activés, le ralentissement a priorité sur la vitesse de déplacement réelle.
	+ Suit le paramètre "faire de la postcombustion une bascule", donc si celui-ci est défini, Z activera et désactivera le ralentissement sans que vous ayez à maintenir la touche enfoncée.
	+ Cela peut être supprimé si un travail supplémentaire sur le mouvement et la vitesse le rend moins nécessaire.

* Le texte en bas à droite du menu d'échappement répertorie désormais les bonus que le joueur a récupérés et les modificateurs actuellement opérationnels sur le joueur.

* Pour éviter le mal de mer, la logique d'impulsion de la caméra gère désormais les petits recentrages plus rapidement et évite les balancements d'avant en arrière si elle ne se centre pas complètement.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction de plusieurs problèmes empêchant l'angle de tir du joystick droit de la manette de jeu d'être précis la plupart du temps.
	+ Cela peut le rendre trop sensible, si c'est le cas, vous pouvez l'atténuer un peu en ajustant la suppression du bruit de l'axe pour Fire Up, Fire Down, etc. en allant dans paramètres -> commandes.

* L'ennemi de l'arc a été rééquilibré et devrait désormais être moins une terreur totale, bien qu'il puisse infliger un peu plus de dégâts qu'auparavant. Ces changements affectent les 3 versions de cet ennemi.
	+ La cadence de tir a été réduite de moitié
	+ La vitesse des balles a été réduite
	+ Vitesse de déplacement légèrement réduite.
	+ HP augmenté d'une petite quantité
	+ La taille de la puce initiale a été doublée pour la rendre plus visible
	+ Merci aux nombreuses personnes sur le forum qui ont souligné le fait que cet ennemi était tout simplement trop irritant à gérer.

* La troisième forme du Charger se déplace désormais légèrement plus lentement.

* Les balles du Shifter Core se déplacent désormais un peu plus lentement et ne restent pas aussi longtemps qu'avant.
	+ Merci à Gemzo d'avoir souligné l'ennui d'attendre que ces tirs disparaissent.

* Maintenant, vous n'avez qu'un seul "canon principal" actif, à gauche, et votre arme "spéciale" (c'est-à-dire un missile) est maintenant à droite plutôt que dans la position centrale arrière qu'elle était auparavant.
	+ Lors du tir avec le canon principal, une courte ligne part du spécial pour indiquer où il tirerait.

* Ajout d'une nouvelle combinaison de touches : passer à l'arme principale suivante
	+ Si vous portez un autre canon principal, cela vous y amène.

* Ajout d'une nouvelle combinaison de touches : passer à l'arme spéciale suivante
	+ Bascule votre arme spéciale d'avant en arrière de votre système de missile à votre système énergétique.

* Vos missiles tirent désormais sur la touche qui déclenche les armes à énergie ; pour passer au tir avec l'arme à énergie, vous utilisez la nouvelle combinaison de touches ci-dessus.

* Ajout de 2 nouveaux ennemis de haute difficulté, Flak Launcher et Sideshot, tous deux de type "Fearsome" et n'apparaîtront que dans certaines pièces.
	+ Ceux-ci sont censés être des ennemis de fin de partie uniquement et, en tant que tels, sont beaucoup plus dangereux que la plupart des autres et sont destinés à offrir tout un défi.

* Ajout de quelques nouvelles salles conçues pour les ennemis de type « Redoutables », afin qu'ils aient plus de chances de faire leur apparition.

* Ajout d'un nouveau type d'ennemi "sniper", Blaze Cannon

* Ajout d'un nouveau boss, Agresseur
	+ Pour le moment, celui-ci n'a qu'un seul modèle, mais un autre sera ajouté plus tard.
	+ Ce boss n'est pas encore bloqué par la difficulté
	+ N'apparaît pas avant l'étage 3 ou plus tard

* Tous les problèmes liés au manque de précision des entrées analogiques sont désormais résolus, de la visée au déplacement, en passant par les zones mortes appropriées, etc.

* Lorsque vous ne visez nulle part en particulier lorsque vous jouez avec la manette de jeu, vos armes tournent désormais vers l'avant.

* Quitter le jeu en appuyant sur Échap sur l'écran titre affiche désormais une fenêtre contextuelle de confirmation pour quitter le programme, plutôt que de simplement quitter le programme.
	+ Merci à garpu d'avoir inspiré ce changement.

* Les avatars des joueurs ne laissent plus aucun échappement – ​​pendant la postcombustion ou autre.

* Après avoir gagné 10 courses dans un profil, les courses font désormais 7 étages au lieu de 5.

* Les effets de balle des joueurs pour leurs armes principales sont désormais plus clairs et plus esthétiques.

* Le jeu propose désormais deux nouvelles catégories de vaisseaux : FinalBoss et SuperFinalBoss.

* Correction d'un bug avec do\_not\_seed\_until\_x\_floors\_down, où il limitait l'amorçage en sens inverse.

* Ajout d'un certain nombre de nouveaux indicateurs de limitation des semences pour les entités qui se concentrent toutes sur l'arrêt de l'ensemencement des éléments que vous aviez l'habitude d'ensemencer. Détaillé ici : https://arcengames.com/mediawiki/index.php?title=Starward\_Rogue:XML\_-\_GameEntity\_Definitions#Seed-Limiting\_Stuff

* Maintenant que le jeu n'a plus une telle sensation basée sur l'élan - puisque nous faisons maintenant des mechs et n'essayons pas d'imiter le vol une partie du temps et les SHMUP l'autre fois - la bascule du mode SMHUP a été rétrogradée. pour apparaître uniquement dans le menu des paramètres et pas également dans le menu Démarrer une nouvelle exécution. Le nombre de personnes qui l’utilisent devrait désormais être une minorité bien accrue.

* Maintenant que nous sommes un robot au lieu d'un vaisseau volant, les post-combustion sont appelées "sprint" et le "mode ralentissement" est simplement appelé "marche lente".
	+ Sur le clavier, les mappages par défaut pour cela sont désormais à la fois Ctrl et C, car ceux-ci sont courants pour s'accroupir.

* Correction d'un problème dans les versions précédentes où si vous vous déplaciez plus vite que votre nouvelle vitesse maximale (c'est-à-dire sprinter puis ne plus sprinter, ou vous déplacer puis passer en mode marche), vous ne ralentiriez pas du tout !

* Les commandes par défaut pour de nombreuses fonctions secondaires, notamment le sprint et la marche lente, ont été rebondies.
	+ Une importance accrue a été accordée à la marche lente, même au-dessus du sprint sur la manette de jeu, car la première est plus généralement importante pendant la bataille et devrait donc être plus facilement accessible.

* Ajout de nouvelles options XML de collecte d'articles :
	+ Frequency\_in\_item\_pools (int, par défaut 100)
		- Si cette valeur est supérieure à 100, elle apparaîtra avec une plus grande fréquence qu'elle ne le serait autrement -- 200 signifierait deux fois plus souvent qu'elle ne le serait autrement.
		- De même, 50 signifie deux fois moins souvent que d'habitude, et 1 correspond à 1 % aussi souvent que d'habitude.

* Il y a maintenant une petite chance de trouver des cartes d'accès dans les objets fragiles en verre pouvant être tirés.

* La boutique propose désormais des définitions de pièces !
	+ Notez cependant que la fonctionnalité de la boutique n’a pas été testée récemment.
	+ Veuillez également noter que les coffres-forts de ces chambres ne fonctionnent pas encore.

* Auparavant, il y avait un générateur invisible « générant des entités qui lâchent un missile si vous n'avez pas de missiles » dans certaines pièces qui n'avait aucun moyen de détruire tous les ennemis sans utiliser de missile. Cela visait à éviter les situations dans lesquelles le joueur se retrouvait définitivement piégé en raison du manque de missiles.
	+ Cependant, cela ne semblait pas correct à certains joueurs, était déroutant pour beaucoup et était également exploitable par certains. Donc voilà. C'est parti.
	+ Désormais, la règle pour une bonne conception des salles est que les blocs bombardables peuvent être utilisés pour bloquer les récompenses facultatives, mais pas les passages principaux ou les endroits où se trouvent les ennemis. C’est logique en fait !
	+ Merci à Pepisolo, Mooncows, Bluddy, ElOhTeeBee et dfinlay pour le reportage.

* Le jeu a désormais un statut de développement mis à jour.

* Le nombre de choix de joueur a été temporairement réduit à 1, pendant que nous peaufinons la sensation mécanique.

* 600 nouveaux graphiques de prise de vue (12 couleurs chacune de 50 formes) ont été ajoutés aux dossiers d'images, bien qu'ils ne soient pas encore intégrés dans le jeu complet proprement dit.

* Les nouvelles conceptions de robots incluent un cockpit qui change de couleur/conception à mesure que votre santé diminue et que vos boucliers sont activés/désactivés. Ce cockpit central est également aux couleurs vives et à la taille exacte de votre hitbox, ce qui est très utile pour esquiver.
	+ Merci à ElOhTeeBee et mrhanman d'avoir inspiré ce changement.

* Quelque chose comme 35 nouvelles chambres ? Ouais ? Beaucoup, en tout cas.

## Version 0.203

(Sortie le 6 décembre 2015)

* Nous avons encore resserré la distance à laquelle vous apparaissez par rapport à la porte de l'autre côté, car certaines pièces ont des murs intérieurs très proches de la porte dans lesquels vous pourriez autrement rester coincé.

* Amélioration de la logique pour "décoller" le joueur des murs.
	+ Merci à crazyroosterman pour le reportage et la sauvegarde.

* Le bouton Tutoriels apparaît désormais avec le message "Pas encore prêt !" message plutôt que d’attirer les testeurs sans méfiance dans des erreurs qui les condamneraient.
	+ Merci à crazyroosterman, Cinth et ElOhTeeBee d'avoir été ainsi appâtés.

* Désormais, lorsque vous entrez dans une pièce où aucun script de population n'est défini (salles de magasin, salles de défi), le jeu présente des messages non encore implémentés bien plus agréables plutôt que de crier "Erreur!" et t'envoyer en toute hâte chez Mantis.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Correction d'un bug où le bouton « Charger » sur l'écran de sauvegarde du rapport de bug de chargement ne fonctionnait pas, même si un double-clic sur une sauvegarde fonctionnait.
	+ Merci à crazyroosterman d'avoir trouvé le bug dans la fenêtre de rapport de bug.

* Ajout de nouveaux paramètres dans l'onglet Extras : Passer l'introduction
	+ Si cette option est activée, le jeu n'affiche pas l'intro lors du démarrage d'une nouvelle partie.

* Modification de la logique de génération d'étage pour l'ensemencement des salles de boss afin de ne pas autoriser l'ensemencement à la "deuxième distance la plus éloignée" disponible de la salle de départ si cette distance est inférieure à 2.
	+ Cela devrait éviter les situations où la salle du boss est directement adjacente à la salle de départ.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Fixed a couple bugs in the invisible bouncing-mine emitter (which only launches one mine, right at the start of the room) where there was a few seconds delay before it spawned the mine, which could lead to an... unpleasant surprise.

* The screenshot key is no longer considered "any key" for the check on whether to close the title screen or the win-or-loss screen.
	+ Thanks to mrhanman for reporting.

* Correction de quelques bugs où tous les appels « dessiner une image d'arrière-plan sur un seul écran » n'étaient pas mis à l'échelle et centrés de manière appropriée.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Ajout d'un nouveau boss, "Labyrinthe". Il s'agit du premier boss non standard et il possède sa propre salle unique. Différentes tactiques sont nécessaires pour résoudre ce problème.
	+ Comme ce boss utilise de nouvelles idées et un style complètement différent de tous les autres, considérez celui-ci comme « expérimental » pour le moment. Comme dans, pas équilibré du tout.
	+ Parallèlement à cela, une entité « copain » pour le patron a également été ajoutée. Quatre d'entre eux apparaîtront dans la pièce avec le boss.

* Mirror a gagné des armes supplémentaires et devrait être un adversaire beaucoup plus redoutable.
	+ De plus, la nature des puces ajoutées devrait empêcher les exploits d’être utilisables maintenant.
	+ Sa santé sous les deux formes a également été doublée.
	+ N'apparaît plus avant l'étage 4

## Version 0.202

(Sortie le 4 décembre 2015)

* Les ennemis ne peuvent plus traverser les mines fixes.

* Correction d'autres bugs qui pouvaient amener le joueur à apparaître au-dessus du boss, ou autrement pas à côté de la porte de la salle du boss.

* Quelques améliorations de performances dans les cas où il y a BEAUCOUP de balles qui volent (je vous regarde, Battleswarm).

* De nombreux autres progrès internes pointent vers davantage d’éléments, etc.

## Version 0.201

(Sortie le 3 décembre 2015)

* Les murs et les portes ont été mis à jour selon le nouveau style visuel.

* Correction d'un problème où les portes étaient trop hautes dans l'ordre de tirage (une relique d'une version beaucoup plus ancienne du jeu), coupant ainsi le navire.
	+ Merci à Pepisolo et Mrhanman pour le reportage.

* Des ajustements supplémentaires ont été apportés à la manipulation des vaisseaux des joueurs, afin de leur permettre de mieux contrôler. Cela consiste en partie à réduire un peu leurs vitesses pour se situer à mi-chemin entre la dernière version et les versions antérieures.
	+ Merci à Mooncows d'avoir signalé le problème de vitesse.

* Correction d'un certain nombre de problèmes avec les murs diagonaux qui présentaient des coupures visuelles étranges.

* Si vous êtes coincé dans un mur à cause de vitesses insensées, cela vous pousse désormais dehors.
	+ Merci à Cinth et Mrhanman pour le reportage.

* Le joueur dispose désormais de tirs complètement uniques, de sorte que lorsque vous voyez des tirs provenant de rebonds ou de tuyaux mystérieux, etc., vous ne vous demandez jamais s'ils sont les vôtres !

* Le répulseur et le puits gravitationnel ont désormais de nouveaux graphismes.

## Version 0.200

(Sortie le 2 décembre 2015)

* Les armes de mêlée (par exemple celles implicites créées à partir des hitbox par le drapeau shot\_damage\_per\_second\_from\_touching) sur une entité à une hitbox voient désormais leur portée ajustée par tout ce qui ajuste la taille de cette hitbox. Cela devrait couvrir tous les cas de tir.

* Dans le cadre d'un changement structurel assez majeur, nous lisons désormais les métadonnées des images à partir des fichiers plats centraux dans leur dossier plutôt qu'à partir des noms d'images eux-mêmes. Ceci est nécessaire pour que lorsque nous publions d'autres versions du jeu, nous ne nous retrouvions pas avec des images à côté d'anciennes versions d'eux-mêmes si nous modifions les métadonnées.
	+ Ceci est plutôt important pour avoir la possibilité de pousser des mises à jour du jeu qui fonctionnent bien avec la version qu'ils mettent à jour.

* Ctrl+F6 recharge désormais également les métadonnées de l'image concernant les animations, ce qui accélère leur réglage au fur et à mesure que nous les implémentons.

* Correction d'un bug où le drapeau de description était ignoré pour tous sauf les navires.

* Les modificateurs DamagePerSecond et DamagePerSecond\_IfMoving ont été modifiés pour ne plus s'appliquer par tick mais littéralement par seconde. Donc, tant que les dégâts sont en nombres entiers, ils devraient être précis maintenant, plutôt que d'appliquer au moins un dommage à chaque tick.

* Correction d'un bug où l'indicateur de comportement ne fonctionnait pas sur les familiers (à utiliser avec familiar\_type="NormalShipBehavior")

* Amélioration du suivi de l'angle familier de SimpleCircleOrbit, afin que les différences d'arrondi accumulées au fil du temps ne désynchronisent pas les familiers de ce type les uns avec les autres.

* Suppression du caractère aléatoire de la distance à laquelle les familiers SimpleCircleOrbit sont placés par rapport à l'entité parent, pour les rendre plus synchronisés (auparavant, ceux "à l'intérieur" tournaient plus vite, naturellement).

* Nouveaux graphismes de carte-clé !

* Trois nouveaux ennemis "Arc" ont été ajoutés, remplaçant le précédent ennemi "Brick" brisé.

* Les graphismes des gains de santé et des crédits sont désormais animés et complètement différents (beaucoup plus appropriés thématiquement).

* Correction d'un problème avec les bords inclinés du sol scintillant au-dessus et en dessous des bords droits dans les pièces.

* Modification de la couleur de la boutique et des salles d'objets principaux pour qu'elles soient verdâtres au lieu de bleues.

* Le jeu permet désormais au joueur de naviguer visuellement pendant plus de 0,2 seconde lorsqu'il effectue un virage à 180 degrés, et le pourcentage approprié lorsqu'il effectue des virages plus petits.
	+ La plupart des autres vaisseaux produisaient déjà un effet similaire, mais les vaisseaux des joueurs tournaient instantanément, ce qui semblait plutôt bon marché et étrange.
	+ L'essentiel est que cela n'ait pas d'impact réel sur votre mouvement, c'est juste une chose visuelle. Eh bien, cela a un impact sur la rapidité avec laquelle vos armes tournent, mais c'est une information très subtile. Et cela n’affecte pas la rapidité avec laquelle votre vaisseau change de direction, ce qui est l’essentiel.
	+ Merci à Bluddy pour cette suggestion.

* Quelques corrections et clarifications à l'histoire d'introduction.

* Il existe désormais un code de réflexion simpliste pour les navires et les tirs qui passent devant les fenêtres. Nous affinerons cela davantage dans une autre version.

* Nouvel ennemi "Shifter" ajouté
	+ Même si cela ne semble pas grand-chose au premier abord, c'est un ennemi très dangereux. Astuce : éliminez tout le reste dans les environs immédiats avant d'attaquer ce type. Soyez prêt à bouger !
	+ Il n’existe pour l’instant qu’une seule version de cet ennemi. Il est possible qu'un seul suffise.
	+ Cet ennemi n'apparaîtra pas avant au moins l'étage 4

* Shrapnel Rose n'a plus d'endroit sûr
	+ Merci à The Hunter pour le rapport

* Shrapnel Rose a changé la couleur des balles dans son deuxième motif.
	+ Merci à Ptarth d'avoir suggéré

* Ajout d'un nouveau "Chargeur" ​​ennemi
	+ Cet ennemi émet des rayons dans tous les côtés, avec une portée limitée, et vous poursuit simplement. Cependant, il devient de plus en plus rapide à mesure qu’il subit des dégâts.
	+ Cet ennemi n'apparaîtra pas avant au moins l'étage 4

* Correction d'un bug où la perte d'une santé de coque faisait afficher 1,5 cases de santé de coque vides au lieu de seulement 0,5.

* Fixed a bug where the escape key didn't work to bring you out of the continue/new-run/etc menu (thus preventing a normal way to exit the game at all) after you lost or won a run.
	+ Thanks to mrhanman and Cinth for reporting.

* Made mines not trigger on other enemies, unless that enemy had just been knocked back in the last tenth of a second or so.

* Most AOE shots (notably, player missiles) will no longer chain-explode shots from the same gun fired by the same entity.

* Ships with a Wanderer AI now pre-check their random destinations to make sure they can move at least half a tile along the designated angle before colliding with the terrain.

* Fixed a bug where turning via the gamepad analog stick from SW to NW caused a weird hitch in the turn for about a frame.

* Battleswarm boss now has more HP in both forms

* Crystal Mother boss now has altered patterns depending on the difficulty level, as does Battleswarm
	+ The difficulty of the Hard mode patterns for both of these have actually been increased a bit beyond the originals, so these might be tougher than ever

* The "foreshield" enemies are now named more clearly, and no longer use cueing times, and now have a bit of a glow on their rear ends to make that a bit more noticeable.

* Désormais, lors du placement d'un boss/miniboss, le jeu essaie de trouver un type qui n'a pas déjà été semé dans cette partie. S'il échoue, il se contente d'essayer de trouver un type qui n'est généré qu'une fois cette exécution, et ainsi de suite.
	+ Merci à mrhanman pour sa suggestion.

* Les émetteurs laser à lignes d'obstacles ont désormais une animation vous indiquant quand ils sont sur le point de reprendre le feu.

* Les sols présentent désormais parfois des éraflures, et les murs comportent désormais parfois des lumières clignotantes (test, dans ce cas). Il s'agit principalement de tests pour nous permettant de tester certaines nouvelles capacités du moteur que nous intégrons.

* Lorsque vous essayez de charger une sauvegarde et qu'elle échoue pour une raison quelconque, l'erreur n'est plus enregistrée dans le journal de discussion.
	+ Au lieu de cela, il vous propose une explication plus lisible selon laquelle il y a eu un problème et vous demande de cliquer sur "Conserver" ou "Supprimer", ce dernier libérant l'emplacement pour une nouvelle sauvegarde.

* Il y a désormais un léger effet de vol stationnaire sur les navires, les gardant en mouvement.
	+ Merci à Bluddy pour cette suggestion.

* Il y a maintenant un champ de force faiblement visible pulsant en arrière-plan dans toutes les zones de « fenêtres » des navires.

* Les navires et les tirs ont de faibles reflets sur le champ de force.

* Le jeu a une nouvelle icône.

* Vous obtenez désormais une très petite info-bulle ressemblant à une « boîte à icônes » au-dessus et à droite de votre vaisseau lorsque vous :
	+ Vous avez dépassé un problème de santé, de missile, de carte-clé ou de crédit que vous ne pouvez pas récupérer parce que vous êtes rassasié de quoi que ce soit ; il montre une icône indiquant que vous êtes rassasié.
	+ Vous avez terminé un ramassage d'article qui n'est pas automatiquement récupéré ; il montre la touche sur laquelle appuyer pour le récupérer.
	+ Sont au-dessus d'une plateforme de téléportation ; il montre la clé pour l'activer.

* L'affichage de la santé des ennemis utilise désormais des barres graphiques.

* Nouveaux graphismes pour la barre de santé des joueurs.

* Désormais, lorsque vous avez « gagné » une salle, tous les systèmes ennemis sont considérés comme désactivés, donc les lasers d'obstacles cesseront de tirer, etc.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'un nouveau paramètre de bascule : les postcombustion sont activées au lieu d'être maintenues enfoncées.
	+ Lorsque cette option est activée, la touche de postcombustion fonctionne comme une bascule au lieu de quelque chose que vous devez maintenir enfoncé pour conserver l'effet.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Mise à jour de deux salles de boss pour avoir un peu plus d'espace sur le côté gauche, évitant ainsi, espérons-le, les conflits avec les joueurs entrant dans la pièce et apparaissant ensuite à l'intérieur du boss.
	+ Merci à Mooncows, Cinth et Mrhanman pour le reportage.

* Les joueurs familiers avec le type SimpleCircleOrbit sont désormais toujours espacés de manière égale dans un cercle autour du joueur.
	+ Et tous ceux au-delà de 8 vont dans un cercle extérieur un peu plus loin.

* Nous avons resserré les transitions de porte pour ne pas essayer de vous éloigner trop de la porte.

* Tous les canons principaux du joueur et le missile ont désormais des flashs de bouche.

* Le chevalier noir a été rééquilibré pour tirer un peu plus vite mais avoir un DPS global inférieur.
	+ Merci à TheVampire100 pour votre suggestion.

* Le vaisseau du joueur par défaut se déplace désormais 50 % plus rapidement, ce qui devrait plaire à beaucoup de gens.

* Le vaisseau du joueur bombardier hotrod a été supprimé - il n'était pas assez unique pour valoir la peine pour que les joueurs aient à choisir entre lui et les autres.

* There is now a momentum-based movement mode by default that gives more of a feeling of flight to the player ships.
	+ There is a toggle that lets you easily switch to a more SHMUP-like mode where you're stopping on a dime, too.
	+ The actual numbers for acceleration and deceleration are easily editable in the file RuntimeData/Configuration/EntitySystem/CMP\_PlayerSystems.xml, so if you don't like how ships feel then you can tweak those numbers and make suggestions on things that you do like. The underlying system here is super flexible.

* The game no longer gives multipliers to health and shields in a generalized sense based on the difficulty level. Instead each player hull now has specialized added health and shields based on the difficulty level that more appropriately mirror what their actual functions are. Previously the easier difficulties could get some absolutely absurd values.

* The game now has slight kickback on the weapons that are being fired, and slight knockback when they hit non-boss enemies. Definitely helps a bit with the feeling of momentum.
	+ Note: this doesn't yet apply to special weapons.

* The camera for the game is now momentum-based rather than being harshly clamped to having the player in the center. This gives a definite feeling of better polish to the game, and makes things like kickback not so jarring.

## Version 0.137

(Released November 24, 2015)

* **All prior savegames are now broken, because we had some substantial things to move around again.**

* **AUSSI!! Le programme de mise à jour intégré au jeu ne doit pas être utilisé pour mettre à niveau une version antérieure vers cette version. Vous obtiendrez des erreurs étranges à cause d’anciens fichiers. Il était plus facile d’envoyer une toute nouvelle version aux joueurs alpha.**

* Tous les boss émettent désormais une onde de choc massive qui élimine les balles à leur mort ou à un changement de phase. Fini les morts causées par les balles restantes après la chute d'un boss !
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* L'ennemi « brique » était inachevé et avait laissé derrière lui des balles statiques qui n'avaient jamais disparu ; il a été désactivé jusqu'à ce qu'il soit terminé
	+ Merci à dfinlay pour le rapport

* Nouveau boss "Shrapnel Rose" ajouté
* Nouveau patron "Lady Staccato" ajouté
	+ Remarque : ces boss ne sont actuellement pas calibrés pour une difficulté « normale » ou inférieure. Cependant, ils n’apparaissent qu’au 4ème étage ou plus.

* De nombreux éléments du sous-ensemble de tuiles ont été déplacés vers le jeu de tuiles, dans le but d'une nouvelle organisation.

* Les jeux de tuiles sont désormais par étage plutôt que par donjon, et sont des éléments que nous utiliserons pour indiquer la profondeur plutôt que le type de vaisseau en général dans lequel vous vous trouvez.

* Les sous-ensembles de tuiles sont désormais par pièce plutôt que par étage, et sont des éléments que nous utiliserons pour indiquer la fonction de la pièce (thématiquement parlant) plutôt que une partie du navire pour l'étage entier.

* Le jeu comporte désormais des bords qui sont dessinés là où les sols rejoignent les fenêtres. Ceux-ci peuvent être irréguliers ou ordonnés ou tout ce dont nous avons besoin, et ils contribuent à rendre les transitions plus intentionnelles tout en rendant les choses un peu moins bloquées.

* Le jeu a désormais des ombres ! Les ombres réagissent à vos mouvements dans la pièce, rendant les choses plus vivantes.

* Le jeu dispose désormais de nouveaux shaders de tampon de pochoir, qu'il utilise pour effectuer un découpage afin que les ombres soient correctement dessinées.

* Les pads de téléporteur sont désormais plus petits, plus jolis et animés.

* Les plaques de collecte des objets standard ont été refaites dans un style plus cel-shaded qui correspond mieux à l'art principal du navire.

* Tous les objets bombardables ont été refaits dans un format plus cel-shaded.
	+ Les bombardables spéciaux (qui contiennent des goodies) se démarquent désormais davantage)

* De nouveaux graphiques pour les panneaux de plancher ont été introduits.

* Le jeu utilise désormais des carreaux de sol en demi-carreaux inclinés, ainsi que des bords autour de ceux-ci, afin de rendre les choses beaucoup plus soignées et moins liées aux carreaux.

* Le jeu dispose désormais d'un nouvel effet sonore de bris de verre qu'il joue lorsque des objets fragiles se brisent, pour rendre plus clair ce qu'ils sont d'une manière auditive et visuelle.

* Le jeu prend désormais en charge le rechargement rapide des images à l'aide de Ctrl+F6, ce qui est très utile pour effectuer des modifications d'image.

* Le jeu prend désormais en charge les murs inclinés en longues sections qui étaient auparavant « nervurées » avec de nombreux angles vifs.

* Le jeu utilise désormais une "image aérienne" pour les murs afin qu'elle ne contraste pas trop avec les murs eux-mêmes. Cela rend le jeu global plus lumineux et rend également les petites sections de mur moins étranges.

* Les graphismes de tous les murs ont été refaits pour ne plus gâcher la perspective comme c'était le cas auparavant.

* Le boss Battleswarm a désormais de vrais graphismes et une taille appropriée.

* Correction d'un bug qui vous facturait des crédits pour les objets ayant un coût en magasin, même en dehors de la boutique.

* La mini-carte est désormais dessinée un peu plus grande à la fois dans le menu et dans la vue principale, et comporte désormais une sous-couche et une bordure noires qui facilitent grandement la visualisation de la mini-carte sur n'importe quelle forme d'arrière-plan.

* La différence de couleur entre les pièces visitées et non visitées sur la mini-carte est désormais plus nette.

* Passer au-dessus d'un téléporteur ou d'un objet récupéré fait désormais immédiatement apparaître cette info-bulle plutôt que l'ennemi sur lequel vous tirez ou avez récemment tiré.

* Il existe désormais un système de missile visible sur les vaisseaux des joueurs. Un seul missile est désormais tiré depuis celui-ci, et il provient de ce système plutôt que des deux canons des joueurs principaux. Le missile tiré se déplace désormais plus rapidement et fait plus de dégâts. Les lignes de ciblage se comportent également désormais de manière plus judicieuse entre les deux modes.

* Correction d'un bug où les objets qui infligeaient des dégâts différents aux joueurs et aux ennemis utilisaient également les dégâts au niveau du joueur contre les ennemis.
	+ Merci à Mission et TheVampire100 pour le reportage.

* Mise à jour du jeu afin que les entités configurées pour ne jamais subir de dégâts ne produisent plus de sons lors d'un coup lorsqu'elles sont tirées.

* Les graphismes du boss Mirror ont été mis à jour pour devenir plus jolis et plus menaçants.

* Désormais, si le joueur dispose de systèmes qui peuvent être désactivés, qui ne le sont pas et qui sont désactivés pour une autre raison (manque d'énergie, par exemple), ils s'éteignent et ne reprennent pas automatiquement leur fonction si la condition de désactivation cesse. Sinon, nous obtenons des trucs comme des trucs qui drainent l'énergie, empêchant constamment l'énergie de se régénérer et ne fonctionnant pas assez longtemps d'affilée pour être utile.

* Ajout de la cible de modificateur "OnUse\_ParentEntityFutureShots" pour les modificateurs du système d'entités.

* Trois nouveaux ennemis, « Foreshields », ont été ajoutés. Ce sont les premiers dans la catégorie Attacker\_5x5.

* Ajout d'un trio de nouveaux ennemis de type essaim. Le premier est considéré comme un attaquant\_3x3, tandis que les deux autres sont considérés comme des additionneurs de chaos, parce que... eh bien, ils le sont.  ;)
	+ Il existe une astuce de style Ender's Game pour ces ennemis particuliers...

* Trois nouveaux ennemis "puces", tous Attacker\_3x3, ont été ajoutés.

* Deux nouvelles salles ont été ajoutées.

## Version 0.136

(Sortie le 20 novembre 2015)

* **Toutes les sauvegardes précédentes sont désormais interrompues, car cela ne valait pas la peine de les conserver et nous avions certaines choses à supprimer.**

* L'inversion d'un booléen a accidentellement cassé la chambre de test et démarré de nouvelles exécutions dans les sauvegardes existantes. Paume faciale. Fixé.

* Le boss de Battleswarm est temporairement désactivé en raison d'un degré élevé de folie.

* Des travaux d'essais sont en cours sur les fonds intérieurs sous les pièces. Graphiques temporaires pour l'instant, mais les tests approchent.

* Des graphismes de porte spéciaux sont désormais inclus pour les portes des boss, les portes des chambres maléfiques et les portes des salles de récompense et des magasins. Il est certainement beaucoup plus facile de savoir où aller sans avoir immédiatement besoin de consulter votre carte !

* Le lien du journal des modifications dans le jeu pointe désormais vers la page des notes de version (qui existe également maintenant).

* Tous les ennemis qui restent immobiles jusqu'à ce que vous les approchiez se réveillent également lorsqu'on leur tire dessus, car l'alternative n'était pas seulement déroutante - elle était en fait ennuyeuse même si vous saviez ce qui se passait.

* Les pièces secrètes n'étaient pas réellement secrètes auparavant et ne montraient pas les portes que vous ouvrez, etc. Maintenant, elles le sont !

* Les salles secrètes contiennent désormais de bonnes choses plutôt que des tests.

* Tous les nouveaux graphismes pour les circuits mystérieux.

* Les circuits mystérieux disent désormais réellement ce qu’ils font si vous savez ce qu’ils font.
	+ A noter : certains circuits mystérieux sont déjà connus dès le début d'un run donné.

* Amélioration de l'affichage des circuits mystérieux afin que vous puissiez savoir de quoi il s'agit si vous ne savez pas de quoi il s'agit (c'est-à-dire que vous pouvez dire que ce sont des « potions »).

* Correction d'un bug qui marquait toujours les circuits comme étant connus de vous si vous les récupériez.

* Lorsque vous utilisez un consommable, il écrit désormais ce qu'il a fait dans le journal des messages.

* Le concept d'« arrière-plans intérieurs » par rapport à « champs d'étoiles » a été supprimé. Maintenant, tout est soit au sol (dans la pièce), soit sur fond de champ d'étoiles, fin de l'histoire. Cela nous permettra de concentrer davantage d'énergie sur les salles elles-mêmes en particulier (les champs d'étoiles semblent déjà plutôt géniaux).

* Les gouttes d'énergie ont été supprimées du jeu, ainsi que les récupérations d'énergie en général. Les récupérations d'énergie qui se trouvaient dans l'éditeur de carte sont désormais des « objets mineurs aléatoires » qui peuvent être des missiles, de la santé ou plus probablement un petit nombre de crédits.

* Updated the development status note in the game to reflect the latest.

* When you shoot enemies, it show shows the last-shot enemy's health down there at the bottom of the screen in the tooltip area. And their name.

* When you are in a boss room, it now shows the name of the boss and the health down at the bottom of the screen.
	+ Later on, this and the enemy thing will show health bars.

* Correction d'un problème où des circuits mystérieux qui n'étaient pas réellement attribués à une course spécifique pouvaient toujours apparaître à partir des pools d'objets les contenant.

* Vaste amélioration du mouvement de la manette de jeu, grâce à l'amélioration des mathématiques des zones mortes.
	+ Il y a toujours un problème lors du déplacement sur l'axe Ouest, et le mouvement du réticule de visée laisse encore beaucoup à désirer, mais rien de tout cela n'est causé par la zone d'entrée réelle du jeu maintenant, du moins.

* Correction de tous les problèmes liés aux murs présentant de mauvais chevauchements dans les images et le code.
	+ La façon dont les fonds des murs sont rasés est un peu tempérée, mais elle évite au moins le problème de chevauchement.
	+ Il y avait une tonne de problèmes dans ce domaine, donc si vous vous plaigniez de chevauchements ou autres auparavant, tout cela devrait disparaître maintenant. Il sera intéressant de voir comment cela change la perception des murs.

* Il y a maintenant des consommables qui se sèment dans les emplacements de graines de consommables autonomes et dans les assiettes de récompense après la salle.

* Le jeu prend désormais en charge les restrictions de niveau de difficulté sur des balles spécifiques dans les modèles de balles, ce qui nous permet d'utiliser nos variables pour avoir plusieurs variantes d'un modèle de boss (ou d'ennemi régulier) avec une relative facilité, le tout dans un seul fichier.
	+ Le premier exemple est Backfire, qui propose désormais des modèles individuels pour chaque niveau de difficulté. Cependant, seul celui pour Normal correspond à ce que le concepteur (Misery) avait réellement prévu, donc les autres niveaux de difficulté doivent être traités comme un peu suspects pour le moment.

* Correction d'un bug qui faisait que vous ne pouviez pas descendre d'un étage sans avoir un tas d'erreurs.
	+ Et si vous essayiez de quitter le jeu à ce moment-là, il y aurait des erreurs qui vous empêcheraient également de le fermer.

* Les trois ennemis « Persistance » font désormais moins de dégâts, émettent moins de tirs, ont des tirs qui durent moins longtemps et ont moins de santé.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Les armes « munitions » consomment toujours de l'énergie, comme avant, mais l'énergie se recharge désormais de 0 à 100 en 7 secondes. Ou lorsque vous changez de pièce, il est plein.
	+ Cependant, l'énergie ne se recharge pas pendant 1 seconde après avoir tiré avec votre arme à énergie, donc s'appuyer simplement sur votre arme à énergie n'est pas une bonne idée.
	+ L'énergie peut toujours être améliorée par certaines améliorations passives du vaisseau, ce qui signifie que vous pouvez utiliser une arme à énergie pour plus de tirs avant de devoir la laisser se recharger, etc.
	+ Nous pourrions avoir un changement où nous donnerons des bonus de combo entre votre arme principale et secondaire/munitions/énergie (appelons simplement cela secondaire à partir de maintenant). Mais pour l’instant non.
	+ Veuillez également noter qu'un certain nombre de nos armes secondaires nécessitent désormais quelques ajustements à la lumière de ce changement. Mis à part le fait qu'en général, il reste encore du travail sur le "sensation".

* Sur les armes à munitions, il affiche désormais leur DPS ainsi que leur énergie par seconde.

* Il n'y a plus de fenêtre ou de bouton dédié à la carte en plein écran, mais la carte est désormais affichée dans le menu d'échappement normal. De plus, la carte est affichée à une plus grande échelle (deux fois plus grande) lorsqu'elle est désormais sur cet écran.

* De nombreux nouveaux bonus ont été ajoutés au jeu.
	+ Problème connu : les descriptions ne sont pas affichées pour les bonus.

* Plutôt que d'appuyer sur le bouton de tir principal pour récupérer des objets et utiliser des téléporteurs maintenant, vous appuyez sur E sur le clavier ou vous appuyez sur Start sur le contrôleur 360.
	+ Le bouton Sélectionner est désormais utilisé pour le menu du contrôleur 360, car il est moins pratique à atteindre que Démarrer lorsqu'il s'agit de sélectionner rapidement des éléments.