Eventos

En RoC existen eventos a lo largo de la partida, estos pueden influir de manera positiva o negativa el progreso de tu civilización, el juego tiene asignado un creador de eventos, el cual decidirá de manera neutral, sistemática y en muchos casos al azar, los eventos que influirán en el progreso de tu civilización.

## Eventos al azar

### Tipos de eventos al azar

En RoC existirán tres tipos de eventos, cada uno alterará de manera particular la partida, entre estos tenemos:

* Eventos de recursos al azar
* Eventos de rebelión/celebración al azar
* Eventos especiales al azar

#### Eventos de recursos al azar

Como su nombre especifica, estos alteraran directamente los recursos de la civilización (comida, madera, piedra u oro respectivamente), estos eventos son los más comunes en el juego, de hecho, existe un **66.66%** de que suceda uno de estos eventos en tu turno; si llegan a suceder, un solo tipo de recurso es afectado por turno y la cantidad dependerá del tamaño de tu nación.

#### Eventos de rebelión/celebración al azar

En RoC existe una estadística que por lo general pasa desapercibida, esta se llama el *porcentaje de rebelión/celebración,* el cual es influenciado por diversos factores, entre estas causas se encuentran los eventos de rebelión/celebración al azar, los cuales tienen una posibilidad del **16.66%** de ocurrir en tu turno y aplican un *porcentaje temporal* a tu *porcentaje permanente* de rebelión/celebración, más adelante en esta página se explica más a fondo como funciona, pero un punto a tener en cuenta es que mientras más rebelión tengas más crece el descontento de tu población, por lo tanto tu objetivo es tener este porcentaje lo más bajo posible o inclinarte mas al porcentaje de celebración de ser posible.

#### Eventos especiales al azar

Existen eventos que aplican otros tipos de efectos sobre tu civilización, comparte la misma posibilidad de **16.66%** de que sucedan al igual que un evento de rebelión, pero a diferencia de otros eventos, los eventos especiales provienen de una lista predeterminada, de la cual se asigna una ocurrencia al azar; esta lista se actualiza conforme cambia RoC, dicho esto, esta es la lista actual de eventos especiales:

* Actualmente existe una probabilidad de **2.77%** de que te salga un evento especial específico en esta lista.

### Funcionamiento de eventos al azar

Los eventos al azar están organizados de manera justa, de modo que lo que se gane o pierda por un evento, en un turno en específico, no influya de manera exagerada; también se toma en cuenta que cuando sucede un evento, los beneficios o percances se calculan para el siguiente turno, así los jugadores tienen tiempo de planear con anticipación; cabe mencionar que todos los jugadores experimentan un evento cada turno al menos que se encuentren ausentes o su civilización se encuentre de vacaciones. A continuación se explicará los elementos que contribuyen al resultado final de un evento al azar.

#### Positivo/Negativo

El primer dato a considerar es si el evento será positivo o negativo, aquí esta como funciona.

* Para **eventos de recursos al azar:** Se calcula sin rodeos, si sale positivo (con una posibilidad del 75%) aumentará los recursos, si sale negativo (con una posibilidad de 25%), resta los recursos.
* Para **eventos de rebelión al azar**: Se calcula al revés, si sale positivo (con una posibilidad del 75%) aumenta la rebelión, si sale negativo (con una posibilidad de 25%), disminuye la rebelión.
* Para **eventos especiales al azar**: No calculamos nada y se escoge al azar de una lista predeterminada, ya que entre los eventos especiales hay eventos malos y buenos, calcular este dato es redundante en este caso.

#### Tamaño de la nación/civilización

Este es una de las variables fundamentales al momento de balancear el evento, determina la cantidad de recursos que obtendrías, los eventos que pueden afectarte o la cantidad de rebelión que podría cambiar en un turno. Esto se calcula del siguiente modo usando puntos:

* La **capital** suma **25 puntos al tamaño**.
* Las **colonias** suman **25 puntos al tamaño**.
* Los **asentamientos o capital móvil** suman **10 puntos al tamaño**.
* Las **aldeas y otros territorios** anexados suman **5 puntos al tamaño**.

Dependiendo de la cantidad de "puntos de tamaño", se asigna que eventos afectan a tu nación de este modo:

* **Nación pequeña:** Si los puntos obtenidos son menores a 50, tu civilización solo recibirá **eventos de recursos al azar** por ser una nación pequeña en sus humildes inicios; asi evitamos abrumar a los nuevos jugadores.
* **Nación mediana:** Si tu nación tiene 50 o mas puntos pero menos de 100 puntos, se considera una nación en desarrollo y aqui te puede afectar **eventos especiales y de recursos al azar.**
* **Nación grande:** Si te encuentras con 100 puntos o excedes dicha cantidad, tu nación ya se encuentra en su auge y se la considera bien establecida, por lo tanto **todos los eventos al azar** pueden afectarte, incluyendo los **eventos de rebelión al azar.**

Para determinar las cantidades que se otorgan o substraen en un evento usamos los "puntos de tamaño" así:

* Para **eventos de recursos al azar:** La cantidad neta de "puntos de tamaño" refleja lo que se pierde o gana, así de simple.
* Para **eventos de rebelión al azar**: Para la rebelión se divide el número de puntos de tamaño para 10 y el resultado sera el porcentaje a adherir o quitar de tu porcentaje de rebelión actual.
* Para **eventos especiales al azar**: No hacemos uso del tamaño de la nación, estos eventos simplemente suceden sin necesidad de calculo adicional.

#### Pique de celebración/rebelión

Si llegas a tener un cierto porcentaje de rebelión o celebración, puedes llegar a experimentar un "pique", donde se aplican las reglas anteriormente mencionadas, con cambios adicionales, estos tendrán un efecto mas significativo en tu nación:

* Si sucede un **pique de rebelión:** cualquier evento positivo que fuese a suceder, se hace negativo y si el evento en sí utiliza los "puntos de tamaño", estos se duplican (a excepción de los eventos donde obtienes rebelión/celebración); de ser posible, también duplica el efecto de un *evento especial.*
* Si sucede un **pique de celebración:** cualquier evento negativo que fuese a suceder, se hace positivo y si el evento en sí utiliza los "puntos de tamaño", estos se duplican (a excepción de los eventos donde obtienes rebelión/celebración); de ser posible, también duplica el efecto de un *evento especial.*

## Rebelión y Celebración

En RoC tenemos dos factores que impactan mucho mas que los *eventos al azar,* estos son el **porcentaje de rebelión** y el **porcentaje de celebración** respectivamente; todos los jugadores inician con 0% de porcentaje de rebelión/celebración. Uno fácilmente puede perder/ganar una gran cantidad de un recurso porque el evento fue de rebelión/celebración, sin embargo, acá **ya no se habla solo de recursos**, acá ya se puede hablar de que edificios se incendien por un asalto, que mueran X aldeanos por un atentado, entre otros. Por lo tanto, vas a querer tener la rebelión en 0% e inclinarte mas a la celebración a toda costa; cabe destacar que no puedes tener los dos porcentajes activos al mismo tiempo, por lo que si tienes rebelión no puedes tener celebración y viceversa, ambos valores se contrarrestan.

### Rebelión

La rebelión es una estadística que refleja el descontento general de la población, el cual es influenciado por diversos factores, pero sobre todo por cualquier política expansionista; básicamente, esto existe en RoC para frenar a aquellos que quieran expandirse de manera exagerada y sin mesura, al igual que también esta para balancear el tiempo que se puede estar en guerra y de manera general es un indicador de que tan bien manejas tu nación.

Esta estadística se calcula porcentualmente con un **porcentaje de rebelión,** dicho porcentaje tiene una base permanente a la cual se la llama **rebelión permanente** y un índice temporal que fluctúa constantemente al cual se le llama **rebelión temporal;** como regla universal si en un turno no sucede un evento que altere la **rebelión/celebración,** se aumentará o substraerá **15% de rebelión/celebración** hasta que el porcentaje regrese al valor **permanente** que puede ser tanto de **rebelión,** como de **celebración**; por supuesto,como se ha mencionado mas arriba, un solo valor permanente puede estar activo en cualquier momento dado, recuerda, si tienes rebelión no puedes tener celebración y viceversa, ambos valores se contrarrestan**.**

Todos los turnos se calcula el porcentaje de rebelión con el fin de saber si en dicho turno sucede un **pico de rebelión,** el cual sucede al azar, pero tiene mas probabilidades de ocurrir mientras mas alto sea tu índice de rebelión, como ya se mencionó arriba, durante un pico de rebelión (en la sección Tamaño de la nación/civilización),cualquier evento positivo que fuese a suceder, se hace negativo y si el evento en sí utiliza los "puntos de tamaño", estos se duplican (la única excepción a esta regla es los eventos al azar que aumentan rebelión/celebración); de ser posible, también duplica el efecto de un *evento especial.*

#### Factores que alteran la rebelión permanente

* **Expansionismo:** La razón principal por la cual sube la rebelión permanente es anexar territorios.
	+ La capital o capital móvil no aumenta la rebelión.
	+ Cada **colonia** aumenta un **10% la rebelión permanente**.
	+ Cada **asentamiento** aumenta un **5% la rebelión permanente**.
	+ Cada **región anexada** por otros métodosaumenta un **1% la rebelión permanente**.
* **Belicosidad:** Esta variable solo se la toma en cuenta en las guerras, al estar en guerra tu índice de rebelión temporal se convierte en tu rebelión permanente mientras dure la guerra, este no podrá bajar el 15% que normalmente baja y en su lugar aumentará **5% de rebelión permanente por turno**, encima de esto, otros factores que aumentan la rebelión temporal pueden seguir afectando al porcentaje total**.**
	+ Las guerras contra NPCs no alteran la rebelión de ningún modo.

#### Factores que alteran la rebelión temporal

* Cada **batalla perdida** aumenta en **5% de rebelión temporal**.
* **Subir los impuestos** aumenta un **15% de rebelión temporal**.
* Un **evento de rebelión/celebración al azar** puede alterar la **rebelión temporal**.
* Un **evento especial al azar** puede invertir la celebración temporal y convertirla en **rebelión temporal**.
* Por **cada aliado traicionado** aumenta en **30% la rebelión temporal**.
* Aedo: **Unidad única** de los bardos que genera **1% de** rebelión **temporal** para los enemigos en un rango de 1 casilla (total 9 cuadrados). Cuesta 20 alimento y su límite es 10 por ciudad.
* **Gobiernos:** Los distintos tipos de administración en la nación afectan a la rebelión en algunos casos.
	+ En la Teocracia si hay **2 o más religiones extranjeras en la capital**, por cada religión en ella, aumentará un **20% la rebelión permanente**.
	+ Usando Casta Sacerdotal si el visir muere, genera **5% de rebelión temporal por 2 turnos**.
	+ En la Autocracia al morir el autócrata, genera un **30% de rebelión temporal**.
	+ En la Autocracia cada colonia o asentamiento sin tropas genera un **5% de rebelión temporal**, encima de la rebelión permanente que ya generan (Total: 15% por colonia y 10% por asentamiento respectivamente).
	+ En la Jefatura cada región anexada produce **1% de rebelión temporal**, encima del 1% de rebelión permanente que ya generan.
	+ Usando Linaje Real si un rey/heredero muere, la rebelión aumentará **10% de rebelión temporal por 2 turnos**.
	+ En la Oligarquía cada miembro de la administración genera **2% de rebelión temporal** (Max: 2% x 15).
	+ En la República al morir un gobernante (durante el cargo), generará **20% de rebelión temporal.**
	+ En la Tecnocracia al morir el técnico (durante el cargo), generará **10% de rebelión temporal.**
* **Religión:** Las distintas creencias, desbloquean perjuicios en su primer nivel, algunos de estos alteran tu rebelión temporal.
	+ Con el perjuicio de Pacifismo cada región anexada produce **0.4% de rebelión temporal**, encima del 1% de rebelión permanente que ya generan.
	+ Con el perjuicio de Belicismo las colonias producen **4% de rebelión temporal**, encima del 10% de rebelión permanente que ya generan.
	+ Con el perjuicio de Suntuosidad las donaciones a los pobres producen **5% de rebelión temporal,** (Total: 10% de celebración temporal).
	+ Con el perjuicio de Libertad al tener dos religiones en una ciudad multicultural en guerra aumenta tu **rebelión temporal un 10%.**

### Celebración

La celebración es una estadística que refleja la felicidad general de la población, la cual es influenciada por diversos factores; básicamente, esto existe en RoC para recompensar de manera generosa a aquellos jugadores diligentes o con una suerte excepcional en raras ocasiones (véase, evento especial nº 2 mas arriba), de manera general es un indicador de que tan bien administras tu nación.

Esta estadística se calcula porcentualmente con un **porcentaje de celebración,** dicho porcentaje tiene una base permanente a la cual se la llama **celebración permanente** y un índice temporal que fluctúa constantemente al cual se le llama **celebración temporal;** como regla universal si en un turno no sucede un evento que altere la **rebelión/celebración,** se aumentará o substraerá **15% de rebelión/celebración** hasta que el porcentaje regrese al valor **permanente** que puede ser tanto de **rebelión,** como de **celebración**; por supuesto,como se ha mencionado mas arriba, un solo valor permanente puede estar activo en cualquier momento dado, recuerda, si tienes celebración no puedes tener rebelión y viceversa, ambos valores se contrarestan**.**

Todos los turnos se calcula el porcentaje de celebración con el fin de saber si en dicho turno sucede un **pico de celebración,** el cual sucede al azar, pero tiene mas probabilidades de ocurrir mientras mas alta sea tu índice de celebración, como ya se mencionó arriba, durante un pico de celebración (en la sección Tamaño de la nación/civilización),cualquier evento negativo que fuese a suceder, se hace positivo y si el evento en sí utiliza los "puntos de tamaño", estos se duplican (la única excepción a esta regla es los eventos al azar que aumentan rebelión/celebración); de ser posible, también duplica el efecto de un *evento especial.*

#### Factores que alteran la celebración permanente

* **Ventaja de arquetipo:** Los Bardos son el único arquetipo en RoC que obtienen un **20% de celebración permanentemente.**
* **Tecnologías:** Existen 2 tecnologías en RoC que específicamente están dedicadas a bajar la rebelión.
	+ Estatuas de Gobernantes: la nación gana un 5% de celebración permanente
	+ Guardia de la Ciudad: la nación gana un **10% de celebración permanente**.
	+ Torneos: la nación gana un **15% de celebración permanente**.
* **Belicosidad:** Esta variable solo se la toma en cuenta en las guerras, al estar en guerra tu índice de celebración temporal se convierte en tu celebración temporal permanente mientras dure la guerra, este no podrá subir para nada y en su lugar aumentará **5% de rebelión permanente por turno**, encima de esto, otros factores que aumentan la rebelión temporal pueden seguir afectando al porcentaje total**.**
	+ Las guerras contra NPCs no alteran la celebración de ningún modo.

#### Factores que alteran la celebración temporal

* Cada **batalla ganada** aumenta en **5% de celebración temporal**.
* **Donación a los pobres** aumenta un **15% de celebración temporal**.
* Un **evento de rebelión/celebración al azar** puede alterar la **celebración temporal**.
* Un **evento especial al azar** puede invertir la rebelión temporal y convertirla en **celebración temporal**.
* Aedo: **Unidad única** de los bardos que genera **1% de celebración temporal** para los aliados en un rango de 1 casilla (total 9 cuadrados). Cuesta 20 alimento y su límite es 10 por ciudad.
* **Gobiernos:** Los distintos tipos de administración en la nación afectan a la rebelión en algunos casos.
	+ En la Autocracia las colonias o asentamientos con unidades militares producen **3% de celebración temporal,** (Total: 7% de rebelión temporal).
	+ En la Jefatura todos los asentamientos producen **5% de celebración temporal** (Total: 0% de rebelión/celebración).
	+ En la Tecnocracia cada turno que el técnico este vivo produce **1% de celebración temporal**.
* **Religión:** Las distintas creencias, desbloquean beneficios desde el primer nivel, algunos de estos alteran tu celebración temporal.
	+ El nivel II de Pacifismo aumenta en **4% de celebración temporal** por colonia (Total: 6% de rebelión temporal).
	+ El nivel III de Pacifismo **contrarresta la mitad de la rebelión temporal** cuando muere alguien importante; de este modo, los reyes al morir generan **5% de rebelión temporal**, al morir un gobernante en república genera un **10% de rebelión temporal** y al morir un sumo sacerdote en teocracia genera un 2.5**% de rebelión temporal** respectivamente.
	+ El nivel II de Belicismo cada región genera **0.4% de celebración temporal,** (Total: 0.6% de celebración temporal).
	+ El nivel III de Austeridad las donaciones a los pobres producen **5% de celebración temporal,** encima del 15% de celebración temporal que ya generan'***. '***(Total: 20% de celebración temporal).
	+ El nivel I de Libertad aumenta **5% de celebración temporal** por cada religión en tu nación.
	+ El nivel I de Opresión aumenta 5% **de celebración temporal** en cada ciudad con una sola raza.
	+ El nivel III de Opresión aumenta 10% **de celebración temporal** al iniciar una guerra contra otra religión.