8. PJ'S

#### Background

“Nas neometrópoles, se você quer viver de algo que não seja o crime, ou você nasce no berço de um

magnata, ou se torna mais um braço do governo.”

Kauê nasceu na periferia de uma das grandes neometrópoles da América Latina, tendo, desde cedo, uma vida pautada na difícil tarefa da sobrevivência diária. Afinal, para as pessoas que não recebiam o privilégio de conseguir se juntar ao estado maior, não restava muito a não ser as facções paralelas ao estado, sustentadas pelo tráfico de armas e pela intermitente guerra contra a polícia. O rapaz se acostumou a ter a desesperança sempre ao seu lado, estando estagnado naquela condição socioeconômica, tal qual todos aqueles ao seu redor.

Entretanto, tudo ruiu de vez a partir do fatídico dia em que o governo se assegurou de que conseguiria tomar um passo além nas medidas contra o crime (que representava uma forte ameaça ideológica). Foi decretado que deveria ser feito o uso das novas e poderosas tecnologias militares sob posse d para realizar a prisão de toda e qualquer pessoa que tivesse algum envolvimento com facções criminosas. Na prática, essa decisão se manifestou culminou em uma onda de “limpeza social” e encarceramento em massa, de modo que pessoas de certas castas sociais fossem automaticamente consideradas criminosas.

Isso se mostrou ser uma atividade extremamente lucrativa para governo, afinal, não só enfraqueceu enormemente o apoio às facções, - que não tinham como responder às novas tecnologias - como também gerava renda, uma vez que as pessoas presas eram secretamente vendidas a grandes corporações - que pagavam bastante caro por esses indivíduos que serviriam como escravos de seus interesses. Kauê não conseguiu escapar dessa realidade, se tornou mais uma das vítimas desse ato desumano, sendo então separado de seus familiares e amigos, e posteriormente vendido para a Hi-Tweaks.

#### Características e personalidade

Um homem que acredita veementemente que deve cumprir sua missão, mas que, ao longo se seu trajeto, passa a questioná-la cada vez mais (conforme passa por sucedidos lapsos de memória e experiências estranhas).

Ele age de forma pragmática, porém, às vezes passional, e é um sujeito que procura questionar os valores das coisas que o cercam.

Não gosta de amarras intelectuais, porém tende a tomar o lado daquilo que lhe faz sentido.

Tem dificuldades em expressar-se de maneira calorosa e decidida.

Seu arco trata-se da construção de um personagem cada vez mais incerto sobre seu verdadeiro “eu”.

*“Se o que nos molda são nossas experiências, ele ainda é a mesma pessoa?”*

#### Habilidades

Excetuando-se os movimentos base, como andar, pular e atirar, a principal ferramenta que o personagem tem a sua disposição é o seu dash. O dash é um avanço curto em uma direção horizontal, tornando possível a resolução de inúmeros problemas (ainda mais se levarmos em conta os efeitos que os itens causam nessa habilidade).

#### Itens

O jogador irá coletá-los ao longo de sua jornada. Cada novo item agrega ao dash uma nova habilidade.

#### Vida

No jogo não trabalhamos com sistema de vidas para o personagem principal. Sendo assim, sempre que o jogador realiza uma ação a qual consequência seria a morte, ele automaticamente volta para o último checkpoint pelo qual passou. Isso é justificado narrativamente, sendo consequência de um chip implantado na cabeça da personagem, que a torna capaz de prever o resultado de seus possíveis movimentos antes mesmo de fazê-los, tudo em questão de instantes.