NECRIS

**L**es necris ont une mauvaise réputation de destructeurs de monde. Cela est du au fait que peu de personnes sont capables de faire la différence entre les necris et les necromongers. Ils sont pourtant très différents, un necromonger est un necris mais tout les necris ne sont pas nécromongers. Pour être nécromonger, il faut avoir prêté allégeance au Lord Marshall Necris, le commandant actuel des necromongers et avoir fait le voyage vers leur terre promise, Antevers (hrp : les necromongers ne font pas partis des races jouables). Le secret du chemin vers Anterverse n’est connu que des necromonger astromécano. L’éveil est l’événement qui permet à un necris de baigner dans le nanoblack, une forme de substance inconnue qui donne aux necromonger leur teint gris voire noir. Les enfants de necromonger sont souvent d’une couleur prôche, ils possèdent une partie du nanoblack dans leur sang. Le nanoblack impose à son porteur de rallier le camp du Lord Marshall Necris lorsque le temps de guerre s’impose. Ce n’est pas le cas des enfants, car la concentration de nanoblack est trop faible.

**C**’est une race difficile à cerner pour les autres : Les necris dépendent d’un vaisseau monde et c’est lui qui détermine une partie des actions du necris : Devenir Necromonger, pirate ou juste spationaute, l’allégeance du vaisseau décide, puis la reine, puis le necris. Après on y peut rien quand on naît dans une famille de malade qui ne vivent que par le principe « ce que tu as vaincu t’appartiens ». C’est simple à retenir et ça vaut partout : en amour, en guerre et même pour revendiquer le poste qu’on désire.

**Les Necris sont les seuls pouvant utiliser la sorcellerie sans sombrer dans la folie**

**- Avantage :** Toile elfique\* : Les Necris peuvent tisser des toiles avec leur propre main et s'y connecté sensitivement, par contact, pour communiquer ou détecter. Les Necris sont une des seule race capable de se connecter directement à un appareil naturellement, avec leur toile.

**- Inconvénient :** Une toile Necris est conductrice thermique, optique et électrique et peut s'avérer être autant un atout qu'un défaut.

### **POURQUOI JOUER NECRIS?**

**L**es Necris sont les plus âgés, vivent le plus longtemps et possède les mages les plus puissants. Ils ont une histoire assez proche de celle des humains qu’on connaît. C’est aussi la race qui permet de jouer les Spider man.

### **ÉVOLUTION**

**T**out comme leur histoire, l’évolution Elvan est difficile à retracer. En se basant sur leur particularité physique et façon d’être, il est très convenable de penser que les Elvans auraient put évoluer à partir d’insecte à endosquelette. Bien que ce type d’individu soit très rare dans l’univers, il est tout à fait possible qu’une de ces espèces ait eu une forme d’évolution avancée sur la planète Zeldeff.

**À** la base, les Elvan sont une race activement psychoréceptive, c'est-à-dire, leur esprit a une forte résonance psionique. Cette prédisposition au psychisme fait que les Necris ressentent plus intensément les émotions que les autres darniens. Là où un Elvan cherchera à maîtriser ses émotions pour ne pas céder au chaos, un Necris, au contraire, s'y adonnera. En fin de compte, bien que la vérité soit plus subtilement liée à leur histoire, il n'en demeure pas moins que les Necris infligent la souffrance (ou se l'infligent à eux-mêmes dans les cas extrêmes) pour assouvir leur soif d'émotion. Celle-ci étant la plus forte sensation pour eux, l'amour est accessoire dans leurs mœurs. Une variante plus raffinée consiste à nourrir leur armoïde de leurs victimes -afin de ne pas succomber a des désirs de mort.

**Q**uant au caractère, le Necris moyen est généralement perfide, vicieux et orgueilleux. Les relations sociales sont généralement très tendues, au point que la race sombrerait s'il n'y avait plus d'esclaves pour contenter les humeurs. En effet, la paranoïa est un trait marquant chez les Necris : un clochard n'a pas le droit de s'approcher a moins de trois longueurs de bras d'un roi, sous peine d'exécution sommaire. Les liens familiaux sont à peine plus solides mais les guerres fratricides sont pourtant peu courantes.

### Vaisseaux Mondes :

Parmi les endroits considérés comme à part, nous allons parler des vaisseaux mondes Elvan. A la base d’une technologie Cast, les ruches Elvan sont commandées par la famille à l’origine du vaisseau, souvent la plus influente ou tout simplement la famille qui a le plus d’enfants dans la ruche. Une reine, au même titre qu’une reine dans une ruche est autant une commandante qu’une mère pour tous les habitants du vaisseau-monde. Au sein d’un vaisseau monde Necris, une règle particulière subsiste : « Ce que tu as vaincu t’appartiens ». A cause de cette loi, il existe bon nombre de roi Necris mais peu de reine parce qu’aucun Necris ne poserait sa main sur une reine, rappelez-vous, c’est une mère pour son vaisseau. Biologiquement la reine d’un vaisseau Elvan et Necris partage son chant avec ses habitants mais aussi une partie d’elle même car les « bains de la reine », bassines dans lesquels la reine doit se baigner pour nourrir l’équipage, sont directement lié aux fermes hydroponiques. Saviez-vous que chaque orphelin d’un vaisseau monde est automatiquement adopté par la reine ? Bien que chaque vaisseau monde fonctionne selon les lois locales de la monarchie, la Death Corp a énormément d’influence dans les vaisseaux monde eux-mêmes et à l’extérieur, l’ICP et la Matriarka veillent. Un vaisseau monde, au cours de sa vie, va créer 4 alcôves, chacune pouvant donner naissance à un autre vaisseau monde ou nourrir et agrandir le vaisseau lui-même.

Quand on y pense, on pourrait se dire qu’un vaisseau monde est une cachette facile pour un grand criminel mais ce n’est absolument pas le cas. L’ICP a toujours accès à n’importe quel vaisseau monde à partir du moment où ils obtiennent un mandat et la Matriarka n’a pas grand-chose faire de l’état souverain d’un vaisseau monde de toute manière. Mais au-dessus d’eux présidera toujours la Death Corp, où les sœurs Mona et Lisa veillent à ce que les règles soient respectées. Le vaisseau qui défiera les autres perdra obligatoirement le support de la Death Corp, véritable fédération Elvan, toutes sous-races confondues.

Alors comment les Necris existent diriez-vous ? Premièrement parce que notre bon président le souhaite, deuxièmement parce que même si certains faits imputables aux Necris pourraient leur mériter une place en prison, les Necris se protègent entre eux tant que les faits suivent leurs lois locales. Pas de plainte : Pas de Matriarka. Pas de balance : Pas d’ICP.

- L’esclavage Necris lorsqu’il est appliqué aux criminels est toléré

- Le pillage, le vol lorsqu’il est appliqué sur des gangs est toléré

- L’assassinat lorsqu’il est appliqué sur des primes Dead or Alive est toléré

- Beaucoup de prison appartiennent à des royautés Necris

**CONTRAIREMENT A CE QUE LA MAJORITE PENSE, LES NECRIS CONTRIBUE ENORMEMENT A LA BALAYER LA CRIMINALITE DE LA GALAXIE, PARADOALEMENT? AUCUN CRIMINEL N'A ENVIE DE FINIR EN PRISON NECRIS**

**A**u bas de l'échelle se trouve deux types d'individus : Les esclaves, issus d'une multitude de races, mais dont le sort reste le même. Capturés, emprisonnés ou exécutés, ils sont ramenés en masse à leur vaisseau monde ou en prison, où leur être est la principale monnaie d'échange. Un esclave est souvent vite échangé, pris en otage ou cédé, au point qu'il ignore parfois qui est son maître et quel est son rôle, ce qui contribue à sa torture morale. Cependant, le sort d'un esclave est souvent fixé : ils peuvent être amenés aux travaux forcés, à l'arène, aux mains des tourmenteurs, ou tout simplement lâchés en parteur à d'autres prisonniers. Les quartiers des Esclaves sont rarement clôturés : en effet, l'esclave est plus en sécurité chez son maître qu'ailleurs, car l'anarchie règne dans les bas fonds et la vie n'a aucune valeur. Un esclave parvenant à s'extirper des dédales de la cité noire n'a nulle part où aller, car au delà des frontières s'étend une désolation de ronces et de métal, où se tapissent les pires horreurs imaginables ou non. L'autre catégorie de sous être est celle des oubliés : ces Necris n'ont que peu ou pas d'ambitions.

**M**ême le plus égoïste des membres de cette race pervertie verra un intérêt à rejoindre une organisation, surtout si celle-ci peut lui assurer la complaisance de ses désirs et accessoirement sa sécurité.

### **PIRATERIE**

**L**es Necris choisissant de se livrer au pillage s'engagent généralement dans une confrérie pirate. Les pirates possèdent ses propres codes, ses propres symboles et son propre mode d'action. Cependant, leur objectif reste le même : ravager, piller et ramener des esclaves. Ce clan est le plus puissant de tout le vide spatial et assurent un semblant d'organisation, même si le meurtre et la tromperie sont les outils de leur pouvoir. Plus un capitaine pirate parvient à accomplir ses objectifs, plus son influence s'étend. Ainsi, les plus grands pirates se réservent un territoire de chasse pouvant représenter un secteur entier.

**F**ondée sur le divertissement, la société Necris adule particulièrement les combats de gladiateurs. Non pas pour le spectacle à proprement parler; la plupart des Necris sont des guerriers, mais plutôt pour du sport qui s'en dégage. En effet, les cultes Necris se spécialisent dans l'exécution précise et maîtrisée des victimes. L'engagement est ouvert à tous, mais rares sont les novices capables de venir à bout de leur premier combat. Cependant, ceux qui y parviennent sont capables de venir à bout d'une dizaine d'adversaires sans le moindre souci, pour le plus grand plaisir de la foule. Les combats d'arène sont variés mais se résument généralement à une lente agonie des blessés que le Necris aura frappé méthodiquement de façon à faire durer le combat.

**L**e combat rituel est en effet partie intégrante de la vie du Necris. L'infliger devient une préoccupation à laquelle se consacrent pleinement les Tourmenteurs, réunis en ordres. Ces savants cruels, parfois fous, se dédient à toutes sortes d'expérience plus horribles les unes que les autres. Leur objectif est d'étudier les créatures vivantes et surtout de découvrir leurs points faibles, leur peurs et leurs réactions. Ainsi la vivisection est une pratique courante et l'anesthésie est presque inconcevable pour le Toumenteur. Cependant, ils considèrent leurs sujets d'étude comme leurs protégés et discutent avec eux comme le ferait un médecin avec son patient, considérant comme tout à fait normal de faire souffrir leurs cobayes. Il arrive cependant qu'un tourmenteur prenne comme apprenti un esclave particulièrement zélé. Il lui enseigne alors l'art de la torture et de l'oppression, mais il est extrêmement rare que celui-ci soit satisfait de son apprenti, qui finit généralement en morceaux ou pire encore. En revanche, certains darniens se sont montrés tellement efficaces que leur tourmenteurs ont accepté de les libérer pour qu'ils puissent répandre la corruption de leurs maîtres.