Avant de jouer: Créer son personnage

Pour créer un personnage, le mieux reste de se renseigner sur l'univers de Table Ronde, puis de jeter un œil (voire deux) au système de jeu: peuplades, archétypes et signes de naissance, compétences, l'alignement.

## 1ère étape: Les attributs et le choix de la peuplade

### Les différents attributs

Les attributs sont les caractéristiques de votre personnage:

* **Courage**: représente la persévérance de votre personnage, sa capacité à surpasser la peur et affronter les pires situations.
* **Intelligence**: représente l'intellect de votre personnage, sa perspicacité et sa capacité de raisonnement.
* **Charisme**: représente la sociabilité de votre personnage, sa capacité à interagir socialement.
* **Adresse**: représente la vélocité physique de votre personnage, son adresse manuelle et sa vitesse de réaction.
* **Force**: représente la puissance musculaire de votre personnage.
* **Capacité Magique**: représente l'aptitude magique de votre personnage (Mages uniquement).
* **Capacité de Combat**: représente l'aptitude de votre personnage en combat rapproché.
* **Capacité de Tir**: représente l'aptitude de votre personnage à se servir d'armes à projectiles (arcs, arbalètes, frondes, ...).
* **Potentiel de Force**: attribut dérivé de la Force, détermine les dégâts infligés en combat (en plus de ceux des armes).
* **Mouvements**: représente la vitesse de déplacement au sol de votre personnage.
* **Attaque**: nombre d'attaques réalisables par le personnage en un tour.
* **Santé Mentale**: représente le statut de la santé mentale de votre personnage. Généralement, le personnage débute avec une jauge de Santé Mentale à 0 mais au cours d'une partie, il peut acquérir un certain nombre de points de folie, qui font augmenter la jauge. Plus de détails ici.
* **Points de Vie**: représente votre vitalité et votre santé physique. Déterminés par le choix de la race.
* **Points de Mana**: représente votre énergie magique, nécessaire pour lancer des sorts (Mages uniquement)
* **Points de Concentration** (PCo): représente l'aptitude d'un personnage à se concentrer sur une tâche précise qui relève de son domaine de compétence (Non-mages uniquement).

Le tableau suivant vous permet de déterminer vos attributs. **Attention: se référer à la page des Peuplades, pour connaître le nombre exact de D10 à lancer pour le jet de détermination des attributs**. Certaines races disposent en effet de malus ou de bonus pour certains attributs.

Certaines races ne sont pas affichées dans le tableau. Voir avec le MJ pour tirer un personnage de l'une des ces races.

### La miséricorde des Anciens Dieux

Il se peut que Morokhyr le dieu de la Fourberie vous ait joué un mauvais tour au moment de la détermination des caractéristiques de votre personnage. Peut être vouliez-vous jouer un personnage doué pour le combat, mais vous n'avez obtenu qu'une valeur de 22 en CC (Capacité de Combat). Où était-ce un escroc à l'esprit vif qui vous intéressait mais vous vous retrouvez avec un Charisme de 15.

Dans un tel cas de figure, vous pouvez quémander une faveur auprès de l'un des autres dieux de l'Ancien Panthéon. **Il vous est alors possible de remplacer UNE valeur d'attribut par la valeur moyenne de votre race en ajoutant 11.**

*Exemple*: *le joueur Rick n'est pas satisfait de la valeur de Force de son Humain, ayant obtenu 24. Il invoque la miséricorde des dieux de l'Ancien Panthéon et remplace ce 24 par 20+11 (20 étant la valeur de Force de base d'un Humain). Cela aura également pour effet d'augmenter sa Capacité de Force, qui passe de 2 à 3 car cet attribut découle directement de la valeur de l'attribut Force.*

## 2ème étape: Archétypes, carrière et signes de naissance

* D'abord, vous pouvez choisir un archétype dans la liste proposée. Au choix: Combattant, Filou, Forestier ou Lettré. Chaque archétype vous confère un certain nombre de compétences.
* Ensuite, en fonction de votre archétype (et parfois de votre race), vous devez choisir une Voie, qui vous propose un Plan de Carrière.
* Enfin, lancez un D12, et le numéro obtenu vous indique le signe astrologique de votre personnage. Celui-ci vous octroie des bonus et des malus.

## 3ème étape: Les compétences

* Votre race vous donne des compétences de base (voir liste des compétences communes) **ET** la possibilité de **choisir 1 compétence dans la liste des compétences communes**.

* Votre archétype vous donne des compétences de base (voir liste des compétences de chaque archétype: Combattant, Filou, Forestier ou Lettré) **ET** la possibilité de **choisir 1 compétence dans la liste correspondante à votre archétype**.

## 4ème étape: Points de destin

Ce sont les points qui permettront au personnage de "ressusciter" s'il vient à passer l'arme à gauche en cours de partie. Lancez 1D4 pour chaque personnage, et faites -1 au score: certains pourront avoir 3 points de destin d'autres 0... Rassurez vous, il est possible de "gagner" des points de destin en réalisant des exploits d'exception (héroïques ou totalement stupides !). Bien entendu, cela reste à la décision du MJ.

## 5ème étape: L’alignement du personnage

Les diverses combinaisons entre le Bien, le Mal, et la Loi et le Chaos donnent naissance à neuf alignements (à consulter sur la page concernée pour plus de détails). La description de chacun représente l’adhérent type de cet alignement.

N’oubliez pas toutefois que les individus peuvent s’écarter de la norme et qu’un personnage n’est pas contraint de respecter à la lettre les préceptes de son alignement. Les descriptions proposées sont des guides, non des règles strictes.

L'alignement doit permettre de modeler la personnalité de votre personnage. Et elle doit permettre au MJ de préparer une trame qui vous convienne. Facilitez lui la tâche, ne jouez pas des héros dont l'alignement serait radicalement différent de celui de vos compagnons ! Autrement, ce sera difficile de mettre en place un GROUPE d'aventuriers !

## 6ème étape: Pécule

Pour des explications sur le système monétaire, voir ici.

**D'abord, un premier jet** **pour déterminer le nombre de sous** **(pièces de cuivre)** possédés par le personnage: **2D12 x10** (au maximum le personnage pourra obtenir 240 sous, ce qui équivaut à 20 deniers ou 1 écu).

**Ensuite, un second jet pour déterminer le nombre de deniers (pièces d'argent)** possédés par le personnage: **D10** (au maximum le personnage pourra obtenir 10 deniers supplémentaires).

Exemple: *si le personnage Alcibiade obtient le score maximum sur son premier jet, il aura 240 sous (qu'il pourra choisir de garder, ou plutôt prendre 20 deniers, ou 1 écu puisque ces trois nombres ont une valeur monétaire équivalente); s'il obtient le score maximum sur son deuxième jet, il aura 10 deniers. Au total, Alcibiade aura donc soit 10 deniers et 240 sous; soit 30 deniers; soit 1 écu et 10 deniers.*

En fonction du contenu de sa bourse, le personnage se verra attribuer un équipement par le MJ.

## 7ème étape: Santé mentale

La jauge de santé mentale est calculée sur la base du score de Courage, soit : **chiffre des dizaines de la valeur de Courage x 10**

Pour voir comment fonctionne le système de santé mentale, vous pouvez regarder cette page.

## 8ème étape: Les caractéristiques physiques

Très faible corpulence: retire 20 au jet obtenu à la table 2.

Faible corpulence: retire 10 au jet obtenu à la table 2.

Corpulence moyenne: /

Forte corpulence: ajoute 10 au jet obtenu à la table 2.

Très forte corpulence: ajoute 20 au jet obtenu à la table 2.

Table 5: Ajustement des attributs et des caractéristiques
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 5-6

Si un personnage est beaucoup plus lourd ou léger que la moyenne, le MJ peut imposer des ajustement au niveau des attributs:

* Un personnage est en excédent de poids si son poids final est supérieur à la valeur 91-92 de la table 2.
* Un personnage est en insuffisance de poids si son poids final est inférieur à la valeur 06-10 de la table 2.

## 9ème étape: l'Encombrement

L'Encombrement représente le poids et le volume d'un objet. Certains peuvent être légers mais volumineux et difficiles à transporter, ou inversement. Les personnages peuvent supporter un certain nombre de points d'encombrement, calculé en fonction de leur caractéristique de Force, avant d'en ressentir les effets: Capacité d'Encombrement = valeur de Force x10. Exemple: *Un personnage ayant 45 de Force aura une Capacité d'Encombrement de 450.*

Certaines créatures disposent d'une Capacité d'Encombrement plus élevées:

* Nains, Trolls, Orciques, Trolls: valeur de Force x 20.
* Cyclopéens, Hirsutes, bêtes de somme: valeur de Force x 30.

## 10ème étape: Être mage ou ne pas être mage

Les Magiciens disposent d'un Attribut appelé: Capacité de Magie (CM)

Les Non-magiciens disposent d'un autre Attribut, qui vient remplacer la CM, appelé: Capacité de Concentration (CCo).

### Pour les utilisateurs de Magie uniquement:

* Capacité Magique (CM): une valeur de 1, de base, pour tous les utilisateurs de Magie (de 0 pour les autres). Représente l'aptitude magique de votre personnage.

### Pour les utilisateurs de magie et personnages résistants à la Magie uniquement

Certains personnages (notamment les Nains, les Trolls, et les Magiciens) disposent d'une valeur de résistance à la magie.

* Résistance à la magie: moyenne COU, INT, FO (arrondissez au supérieur).

Voir la page La magie en jeu pour plus d'informations.

### Pour les non-magiciens

Points de Concentration (PCo): une valeur de 1, de base, pour tous les personnages non-magiciens. Représente l'aptitude de votre personnage à se concentrer davantage pendant un court instant pour lui permettre de réaliser certaines actions.

Exemples d'utilisation:

* certaines compétences spéciales nécessitent l'utilisation d'1 Point de Concentration.
* les Points de Concentration peuvent également être utilisés pour obtenir des bonus (+5, +10, etc. selon le nombre de PCo dépensés) lors des épreuves impliquant d'autres attributs.

## Les questions qu'il faut se poser en créant son personnage

* **D’où venez-vous ?** Êtes vous un humain d'Ekindoria, ayant des ancêtres guerriers venus des Hautes-Terres et des ancêtres qui élevaient les chevaux jadis près de la forêt du Lion ? Êtes-vous un sang-mêlé sujet de la Fille de Sölhyr dans le Sölraeth ? Êtes vous un Nain apatride et sans clan ou au contraire descendez-vous d'une honorable lignée dont la mémoire est inscrite dans les piliers des citadelles de Khaz Karag ou de Pic-Funeste ? ...

* **À quoi ressemble votre famille ?** Êtes-vous enfant unique ou avez-vous des frères et sœurs ? Quelle est votre place dans la famille ? Êtes-vous l’aîné et héritier de droit ou un enfant déshérité et répudié ? Vos parents sont-ils toujours vivants ? Si tel n’est pas le cas, comment ont-ils disparu ? ...

* **Quel est votre rang social ?** Dans quelle couche sociale se situe votre famille ? Vos parents étaient-ils fermiers, pêcheurs ou manouvriers ? Peut-être se sont-ils extraits de leur condition paysanne pour évoluer vers une respectable famille bourgeoise ? Votre famille aristocrate est-elle désormais sans ressources et au bord de la ruine ? ...

* **Qu’avez-vous fait avant de partir à l’aventure ?** Il peut être intéressant de préciser et de savoir exactement ce que vous avez réalisé avant de devenir aventurier. Les détails que vous avez déjà apportés et les compétences choisies pendant la création de votre personnage peuvent vous aider à définir cet aspect. Imaginons que vous soyez un Combattant, vous pouvez avoir servi dans une milice urbaine ou dans l'ost de votre seigneur, ...

* **Pourquoi êtes-vous devenu aventurier ?** La vie d’aventurier est dangereuse. Tout d’abord, les aventuriers voyagent, ce qui n’est jamais une activité anodine quand on traverse ce monde dangereux. Si la plupart des paysans ne s’écartent pas de plus de quelques kilomètres de leur village de naissance, c’est qu’il y a une raison. Bandits, centaures, troglodytes menacent toutes les routes, et les pirates des rivières ne valent pas mieux. Qu’est-ce qui a donc pu vous pousser à choisir cette existence périlleuse ? Votre quête est-elle personnelle ou politique ? Êtes-vous parti pour vous venger de ceux qui ont ruiné ou massacré votre famille ? Ou n’êtes-vous rien de plus qu’un amateur de sensations fortes ou un chercheur de trésors ? ...

* **Êtes-vous pieux ?** A l'exception des Brittons, les habitants des nations humaines pratiquent souvent le culte de la Vraie Foi, une religion récente qui n'a pas totalement éradiqué les vieilles religions qui demeurent tenaces: il n'est pas rare que même les marins kaamelains, pourtant issus de la nation la plus pieuse, fassent une prière à la Mère des Marées avant de quitter le port et que les paysans des campagnes reculées demandent parfois l'aide des druides aux pouvoirs liés à l'Antique Religion. Ceci étant dit, certains Humains sont plus pieux que d’autres. Quelle est votre religion ? Si vous êtes Esprétien avez-vous une préférence pour un Saint en particulier ? Si vous êtes Païen avez-vous une préférence pour un Gardien en particulier ?

* **Qui sont vos meilleurs amis et vos pires ennemis ?** Il se peut que les autres personnages joueurs soient vos meilleurs amis, mais ça n’est pas une obligation. Peut-être ne vous connaissez vous même pas avant le début du jeu. Quels sont donc vos amis et où vivent-ils ? Êtes-vous toujours en bons termes ou en rupture ? À l’inverse, avez vous des ennemis ? Si tel est le cas, comment est-ce arrivé ? Voilà des concepts à développer avec votre MJ qui, s’il est adroit, pourra mêler ces détails à son intrigue pour donner plus de réalisme à son univers. Vos amis pourront vous sortir d’une situation délicate ou, au contraire, apparaître comme de véritables traîtres. Un MJ cherchant à donner un caractère plus personnel à ses aventures pourrait bien y intégrer l’un de vos ennemis jurés.

* **Quelles possessions vous sont le plus cher** ? Possédez-vous des objets à forte valeur sentimentale ? Leur valeur monétaire importe peu, mais ils doivent représenter quelque chose de spécial pour vous. L’épée rouillée que vous maniez est-elle le seul présent que votre père vous ait jamais fait ? La bague en cuivre que vous portez est-elle le seul souvenir qui vous reste de votre mari assassiné ? La monture vieillissante que vous chevauchez serait-elle le premier canasson que vous ayez acquis ? Il peut également être intéressant de discuter avec votre MJ d’objets que vous avez perdus par le passé et pour lesquels vous feriez n’importe quoi.

* **Vers qui va votre loyauté ?** Les loups solitaires demeurent rares dans le Monde connu, qui reste une terre trop dangereuse pour qu’on s’y débrouille sans alliés. Existe-t-il des personnes ou une organisation qui puissent compter sur vous ? Ce peut être le bourgmestre de votre ville qui vous a offert un emploi après le décès de votre père, et pour lequel vous décrocheriez la lune. Ou votre maître, qui vous a extirpé d’une existence misérable, si bien que votre loyauté ne s’adresse pas seulement à lui, mais également à votre guilde. Vous pourriez également servir loyalement l'Église de la Vraie Foi ou une quelconque autre secte.

* **Qui aimez-vous ? Qui haïssez-vous ?** L’amour et la haine sont les plus fortes des émotions. Quelle place occupent celles-ci dans votre vie ? Êtes-vous épris de quelqu’un ? Est-ce juste une passade, un amour non partagé ou existe-t-il un lien profond entre vous ? À l’inverse, qui détestez-vous et pour quelles raisons ? Le désir de vengeance est une motivation puissante, souvent liée à la haine. Vous pouvez haïr des individus, tels que vos ennemis, ou des groupes entiers de personnes ou de créatures. Par exemple,si votre femme a été tuée par des Gobelins, il se peut que vous les exécriez plus que tout autre ennemi. On peut aussi imaginer le cas d’un homme de loi peu scrupuleux qui aurait fait perdre sa demeure à votre famille et vous aurait amené à penser que tous les légistes sont des escrocs et des canailles.