Indra

## **Sumário**

**Indra** é o nome que se teoriza pertencer a um antigo deus anuiniano, filho de Hagoromo, o Sábio dos Seis Caminhos (homem que atualmente é mais comum chamar de Auri-El), seu primogênito, de fato, um prodígio em todas as áreas do conhecimento.

A maior parte dos registros narra que a infância de Indra ainda foi pacífica e alegre, passando seu tempo feliz ao lado de seu pai e seu irmão mais novo, Ashura, ou lendo regularmente os livros e diários de seu pai. Sob a tutela de Hagoromo, os dois irmãos estudaram e treinaram em seus caminhos, na esperança de que um deles se tornasse o sucessor do Sábio.

Como Indra continuou a surpreender a todos com suas capacidades naturais e taxa de crescimento e progresso avançada, ele começou a mostrar seu lado engenhoso, percebendo como o chakra poderia ser alterado para realizar feitos mais versáteis. Logo depois, os outros seguidores do Sábio aprenderam com o exemplo de Indra e começaram a usar esta nova inovação para melhorar a qualidade de vida para eles e para o Reino. Embora inicialmente orgulhoso de sua descoberta, Indra ficou preocupado quando percebeu que todos começaram a se concentrar mais no crescimento físico do que espiritual, como era a intenção do seu pai.

Alguns registros dizem que, periodicamente, uma misteriosa criatura das trevas se aproximava em segredo de Indra, incitando-o com elogios e curiosidade sobre o verdadeiro potencial do rapaz, chegando a dizer que ele poderia rivalizar, se não superar, o próprio Sábio dos Seis Caminhos. Depois de teoricamente inventar para si próprio o ritual do Sharingan, Indra começou a levar a sério os elogios da misteriosa figura, focando apenas em seu treinamento e ficando mais frio e distante dos outros, incluindo seu irmão e seu pai.

Eventualmente, Hagoromo decidiu escolher seu sucessor, e o fez com base no desempenho de seus filhos, incumbindo-os de ajudar a reviver uma terra estrangeira. Seu desapego para com as pessoas e seu pragmatismo exacerbado fizeram com que ele cometesse um erro grave, e portanto, Hagoromo escolheu Ashura como o herdeiro ao Trono dos Ancestrais e seu sucessor como o novo Sábio dos Seis Caminhos.

Aqui há um pouco de divergência quanto aos relatos. Em uma história, Indra é consumido por um desejo incontrolável e uma inveja terrível, e ataca o Reino Celeste com fúria e ódio. Ashura, o novo Sábio e agora protetor do reino, confronta seu irmão, e ambos lutam em um combate terrível.

Em uma outra, e na qual os herdeiros de Indra mais costumam acreditar, Indra aceitou, à contragosto, a escolha de seu irmão pelo seu pai, e se exilou do Reino. Diz-se então que foi visitado por um espírito antigo e maligno, o mesmo que já lhe vinha cochichando ilusões há um tempo, algum tipo de manifestação arcana ancestral que manipulou o pobre deus. Guiado por ilusão e talvez uma dose letal de orgulho, Indra "demonstra" seu poder perante o reino, e acaba destruindo boa parte no processo. Ashura o exige que pare, e dali ambos entram em seu lendário combate.

Em todo caso, sabe-se que o enfrentamento ocorreu, e o resultado não foi nada agradável. Ambos deuses incrivelmente poderosos, Ashura e Indra se atingiram com golpes massivos, e no final, ambos se encontraram dispersos. Auri-El, tomando de volta o posto como Sábio dos Seis Caminhos, teve pena dos filhos, mas teve também raiva do confronto mesquinho, e ambos foram amaldiçoados a reencarnar como rebeldes, vivendo e revivendo em uma sombra de seu antigo ser até que pudessem fazer as pazes.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super atributos*

Você serve ao deus guerreiro, e possui, assim, parte dos seus atributos físicos. São extremamente fortes, comparáveis a filhos de Héracles, e rápidos também, como um atlético Filho de Apolo, se não superiores.

* *Super mente*

A mente dos herdeiros de Indra é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Lutador profissional*

Filhos de Indra têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas e lanças.

**Nível 2 - Interno**

* *Perícia e habilidade*

Seu patrono é verdadeiramente um prodígio em todas as suas áreas, e assim será você. Todas as artes, todos os afazeres e todos os talentos, nas suas mãos, são de melhor execução, e você possui uma perícia inata para realizar a tudo.

* *Bateria divina*

Eletricidade não incomodaráesses sujeitos em caso algum. Não serão eletrocutados, nem perderão funções vitais, etc. Estando sobre indício de eletricidade, o filho de Indra será curado, podendo se recuperar de feridas e mesmo de exaustão, a absorvendo. Em meios elétricos, como numa tempestade carregada, suas capacidades são aumentadas em grande quantidade, assim como quando no céu.

* *Elevação somática*

As mãos de Indra são suaves e delicadas, mas incrivelmente habilidosas. Tendo inventado os selos manuais como são conhecidos hoje, a precisão com a qual ele usa as mãos é simplesmente maravilhosa, e quaisquer atividades que necessite disso, como os componentes somáticos para um feitiço, o manuseio de objetos frágeis e afins, além de, é claro, a execução de selos de mão, serão amplamente potencializados pelo indivíduo.

**Nível 3 - Sênior**

* *Libertação de Chakra*

Dentro de você corre um fluxo de chakra muito mais forte e poderoso do que o ordinário. Seu poder de compreensão com tal energia é inigualável, um perito exímio, executando todo tipo de jutsu com mais facilidade, menos gasto de vigor e resultados melhores, podendo ainda especializar-se em um tipo (ninjutsu, genjutsu, senjutsu) para máximo aproveitamento.

* *Espírito livre*

Os herdeiros de Indra têm o livre arbítrio para escolher seguir ou não as ordens que lhe são impostas, independente de quem as der. São resistentes a efeitos de controle mental, manipulação da vontade, entre outros.

* *Habilidade de artífice*

As habilidades criativas e inventivas de Indra não tinham par, e as suas se tornam igualmente tão avantajadas. Suas habilidades na utilização de coisas como a tecnologia, a alquimia e os encantamentos - em todos os ofícios do artesanato, de fato - são elevadas, mas especialmente são aquelas coisas inventadas por você, suas *lendárias* são particularmente poderosas e mais fáceis de sintetizar.

**Nível 4 - Veterano**

* *Perícia de combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra o Deus dos Confrontos. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

* *Aleatoriedade*

Sua mera presença num local, caso ainda não consiga controlar, irá alterar totalmente as características do mesmo. Sua temperatura será totalmente oscilante, ficando extremamente frio e chegando a nevar, depois quente, de maneira totalmente aleatória. Além disso, sua presença faz com que o caos tome conta da região, ocasionando em coisas totalmente aleatórias acontecendo o tempo todo, que não fariam o menor sentido. No nível 5 essa habilidade ganha o seguinte uso em combate: Aqueles contra você possuirão 50% de chance de errar tudo que tentem, enquanto aqueles com você (incluindo si próprio) possuem 50% de chance de causar dano critico. Passivo-ativa.

* *Descompromisso real*

Indra sempre confiou mais em suas capacidades naturais do que em qualquer tipo de esforço. Embora isso viesse a ser a razão de sua queda, não se pode dizer que não era efetivo. Dessa maneira, não vai precisar se esforçar para ter bons resultados. A partir daqui, o mínimo de XP que você pode receber em qualquer tipo de interação será sempre 0.75x o máximo, e você pode executar cenas de treinamento com metade da requisição, podendo mesmo ferir o mínimo de linhas do RPG.

**Nível 5 - Herói**

* *Servo do Caos*

Indra é um grande rebelde, desafiador da ordem natural, e assim também será você. Contra aquelas coisas que visem manter a ordem, como a Energia Natural, magia celeste, manipulação de sintropia e afins, você terá não só resistência, mas também vantagem, recebendo facilitação na hora de desafiá-las e deturpá-las. Consultar um ADM para melhores explicações.

* *Inconformismo caótico*

Se conformar com o que tem não é de praxe para seu antepassado, e nem será para você. Nesse nível você e os ADMs precisarão estabelecer uma tabela de 20 passivas supremas, de quaisquer parentescos divinos. Você escolherá 10 delas, e as outras 10 serão dividias entre os ADMs envolvidos. Deverá se atribuir um número para cada uma e, ao final disso, rola-se um d20. O resultado lhe dará essa passiva, e ela passará a ser sua. É claro, passivas altamente incoerentes não podem ser escolhidas, afinal, nenhum herdeiro de Indra será um *Servo da Ordem*.

* *Olhos do Demônio*

Os olhos de Indra são dois dos mais notáveis que se podem haver, sua provável invenção do ritual para a criação do Sharingan faz deles possivelmente os primeiros desse tipo no Mundo. Tido isso, seu sentido de visão se torna surreal, adquirindo um poder de *visão verdadeira* nada ignorável, e poderá ver a quilômetros e quilômetros. Por fim, mas não menos importante, caso o herdeiro de Indra possua um Sharingan, o mesmo se torna instantaneamente um Mangekyō Sharingan. Caso já o tenha, ele de imediato se torna o Mangekyō Sharingan Eterno, com tudo que tem direito.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Eletrocinese*

Pode controlar raios e relâmpagos ao seu bel prazer. A maioria de seus ataques casuais podem destruir grandes edifícios, mas você pode colocar o quanto de poder quiser em seus raios. É claro, sempre considerando suas limitações físicas.

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Manifestação*

Os servos de Ashura podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Baixa de moral*

É o poder para diminuir, ao invés de aumentar, como o *Levante de moral* faz, a moral das pessoas, diminuindo vigor, fazendo com que lutem com menos empenho e drenando a sua vontade.

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não poder ser bloqueado, atravessando defesas como que por magia, mesmo que não as venha a furar. Daí, tem-se que o inimigo **precisa** desviar do ataque.

**Nível 2 - Interno**

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Ilusionismo*

O usuário poderá colocar uma ilusão no mundo real ao invés de usar uma ilusão invasiva mentalmente, logo, resistência mental não ajuda contra essa habilidade, uma vez que ela será "física". Mesmo sendo uma ilusão, a vítima poderá ser ferida ou mesmo morta pela mesma caso acredite de verdade que ela existe.

* *Aura esmagadora*

Durante uma batalha, a prole poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor, uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-a uma força descomunal, que durante esse período será comparável a um Filho de Héracles.

* *Perícia mínima*

Apontando para uma arma, você garante que ela receba um grandioso ônus em sua capacidade geral. Durante uma hora, ela fornecerá um decréscimo de 3,5 estrelas de proficiência para qualquer um que a possua.

* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.

**Nível 3 - Sênior**

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, etc. Poderá também corromper e deturpar formas de vida, fazer com que funcionalidades em organismos fiquem defeituosas, necroses, etc.

* *Conselho de especialista*

Ao "aconselhar" um inimigo quanto ao curso de ação mais vantajoso, este considerará o seu conselho e, sem poder evitar, o acatará. Tenha em mente que não pode aconselhar coisas como "deixe a batalha" e similares, apenas pode dar conselhos quanto à estratégia de combate em si.

* *Hipervisão*

Ao invocar sobre si ou algum aliado o poder dos seus olhos exímios, poderá conceder a ele um poder de ver através de qualquer ilusão ou alteração, em nível conceitual. Poderá enxergar através de enganações e mentiras etéreas, as percebendo com bem mais facilidade.

* *Proteção futura*

O poder da rebeldia e o fogo da juventude podem auxiliar a você em combate, permitindo que se torne, por três turnos, majoritariamente imprevisível. Durante a duração, ver seus movimentos se torna de uma inutilidade tremenda. Não porque é impossível, mas porque é falso. Um movimento lido com leitura corporal se mostra enganoso, uma visão do futuro de mostra fictícia, entre diversos outros, de forma a garantir que você seja, no geral, imprevisível.

* *Gravitocinese*

Os filhos de Indra podem controlar a gravidade, podendo deixar objetos e pessoas mais pesados ou leves, alterar suas concentrações, direções, etc.

**Nível 4 - Veterano**

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Camuflagem telepática*

É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semi deuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido).

* *Manipulação de antimatéria*

Pode controlar a forma como a antimatéria se comporta, controlando antiprótons, antinêutrons e pósitrons, os princípios do anti-átomo, capazes de anular, desfazer e finalmente se destruir junto à matéria comum. Consulte um ADM para mais informações.

* *Fogo do Tártaro*

Convencionalmente chamado "fogo do demônio", o Fogo do Tártaro é amarelo, não se apaga nem com o tempo nem com a água, e queima mais do que qualquer fogo nos Nove Reinos.

* *Imprudência caótica*

Utilizando-se dessa habilidade, você conseguirá impor sobre um oponente uma condição completamente ilógica nele, e fazendo com que um curso de ação antes completamente imprudente se torne bem útil. Por exemplo, poderá ferir um elemental de fogo usando fogo, contanto que esteja sob efeito dessa habilidade. [Dura cinco turnos]

**Nível 5 - Herói**

* *Fala desonrada*

Se valendo de seu poder rebelde e caótico, poderá repudiar quaisquer habilidades que visem obrigá-lo a fazer qualquer coisa, independentemente de sua natureza, seja controle mental, indução honrada, etc.

* *Manipulação de entropia*

Os devotos de Indra possuem o poder de criar, modelar e manipular as forças e energias caóticas do universo, permitindo-lhes manipular probabilidades ou manipular e até destruir a realidade. Eles são capazes de mudar as relações de causa e efeito, bem como a organização do espaço-tempo, podendo fazer tudo isso de maneira a causar a mais natural e primordial força do universo: caos. A entropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar. Consulte um ADM para mais informações e limitações.

* *Prideful Smash*

Carregando sua fúria e sua rebeldia em um único golpe, você atinge o oponente com uma pancada carregada de toda sua inveja. Contra todas as criaturas da ordem, não apenas as Leais, mas todas as que provém da ordem, do equilíbrio, e todas as que se valem dela como fonte de poder, receberão dano verdadeiro, atingindo no ponto mais profundo que se pode atingir.