recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Cão Fiel de Mordenkainen

## Descrição

*4º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um minúsculo apito de prata, um pedaço de osso e um fio)
* **Duração:** 10 minutos

Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma ação ou até você se mover para mais de 30 metros [100 feet] dele.

O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou maior se aproximar a 9 metros [30 feet] sem, primeiramente, falar a senha que você especifica quando conjura a magia, o cão começa a latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.

No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta morder uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dele que seja hostil a você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante.
Imolação

## Descrição

*5º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Chamas rodeiam uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Se falhar na resistência, o alvo também se incendeia pela duração da magia. O alvo em chamas emite luz plena num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicionais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo repete o teste de resistência. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na resistência e a magia termina com um sucesso. Essas chamas mágicas não podem ser extintas através de meios não-mágicos.

Se o dano dessa magia reduzir um alvo a O pontos de vida, ele é transformado em cinzas.
Dunamancia

Escola de magia criada ou descoberta pelo Magistrado, dunamancia é extremamente poderosa, envolvendo controle das possibilidades do universo. Alguns consideram um tipo de magia proibida, mas durante a magocracia de Crater, não existiam tabus em relação ao estudo e avanço de magias.

Depois da queda do Magistrado, a maioria do conhecimento de Dunamancia foi perdido ou destruído, salvo alguns praticantes que sobreviveram. De acordo com relatos, no coração do Repouso de Crater, existe um reservatório escondido onde grande parte do conhecimento dunamântico tenha sido guardado.

## **História da Dunamancia**

### Origem

Os primeiros relatos do uso de dunamancia vieram dos magísteres do Deserto de Crater. Com a capacidade de dobrar o tempo e a gravidade de acordo com suas vontades, o Magistrado reinou supremamente sobre o resto do deserto, sempre buscando expandir seu alcance. Alguns relacionam a descoberta ou criação da dunamancia com um artefato que caiu das estrelas.

### Dias Atuais

Nos anos que vieram a seguir a queda do Magistrado, o uso e conhecimento da dunamancia diminuiu consideravelmente, com apenas alguns mestres da magia sobrevivendo a guerra. O elfo da lua Seld, um ex-magíster que se aliou a resistência foi um desses, e depois de seu desaparecimento, a alquimista Zari utilizou de suas anotações e grimórios para re-descobrir a escola de magia perdida.

Depois que os elfos constelares recuperaram sua cidade, o Triunvirato re-instituiu o Colégio Astral Kaehri, uma instituição arcana que procura ensinar jovens elfos nas antigas artes perdidas. Recentemente, boatos dizem que eles também descobriram os segredos dunamânticos, mas a extensão desse conhecimento ainda é vaga.
Esqueleto Larloquiano

A magia que animou esta pilha de ossos era tão intensa com energia negativa, que a vil energia escura vaza de cada rachadura em seus ossos. Um esqueleto larloquiano é capaz de disparar essa energia escura de seu corpo, negando a necessidade de uma arma de longo alcance.

Com maior agilidade e subterfúgio, esses mortos-vivos são a infantaria do gigantesco exército de Larloch.

## Bloco de Estatísticas do Esqueleto Larloquiano

**Pontos de Vida:** 26 (4d8+8)
 **FOR**
10 (+0)
17 (+3)
15 (+2)
8 (-1)
10 (+0)
 **Testes de Resistência:** **DEX +5**

**Perícias:** Furtividade +5
**Vulnerabilidade de Dano:** concussão
**Imunidades de Dano:** veneno, necrótico
**Imunidade de Condições:** envenenado, exaustão
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
**Idioma:** entende os idiomas que falava em vida porém não consegue falar
 ***Espada Curta.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **+5 para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. ***Acerto*:** 6 (1d6 + 3) de dano perfurante.

***Raio da Sepultura.** Ataque à Distância com Arma*: **+5 para acertar**, alcance 24m/96m, um alvo. ***Acerto*:** 7 (1d8 + 3) de dano necrótico.
Alterar

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os benefícios de uma diferente.

***Adaptação Aquática***. Você adapta seu corpo para um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo d'água e ganha deslocamento de natação igual a seu deslocamento terrestre.

***Mudar Aparência***. Você transforam sua aparência. Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso, traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintas, se tiverem. Você pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também não pode parecer com uma criatura de um tamanho diferente do seu, e seu formado básico permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma, novamente.

***Armas Naturais***. Você faz crescerem garras, presas, espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é proficiente com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e dano que você fizer com ela.
Criar Homúnculo

## Descrição

*6º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 hora
* **Alcance:** Toque
* **Componentes:** V, S, M (argila, cinzas e raiz de mandrágora e uma adaga incrustada com joias valendo, no mínimo, 1000po)
* **Duração:** instantâneo

Ao recitar um encantamento intrincado, você se corta com uma adaga incrustada de joias, levando 2d4 de dano de perfuração que não pode ser reduzido de forma alguma. Você então goteja seu sangue sobre os outros componentes da magia e os toca, transformando-os em um construto especial chamado homúnculo.

As estatísticas do homúnculo estão no Manual dos Monstros. Ele é seu companheiro fiel, e morre se você morrer. Sempre que você terminar um longo descanso, você pode gastar até metade do seus dados de vida, se o homúnculo estiver no mesmo plano de existência como você. Quando fizer isso, role cada dado e adicione o seu modificador de Constituição a ele. Seu valor máximo de pontos de vida é reduzido pelo total, e o valor máximo de pontos de vida do homúnculo, e seus pontos de vida atuais, são ambos aumentados por ele. Este processo não pode reduzir você para menos de 1 ponto de vida, e a mudança para o seus pontos de vida e os do homúnculos terminam quando você termina o seu próximo descanso longo. A redução ao seu valor máximo de pontos de vida não pode ser removido por qualquer meio antes disso, exceto pela morte do homúnculo.

Você pode ter apenas um homúnculo por vez. Se você conjurar esta magia enquanto o seu homúnculo viver, a magia falhará.
Boca Encantada

## Descrição

*2º nível de ilusão (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pequeno pedaço de favo de mel e pó de jade valendo, no mínimo, 10 gp que a magia consome)
* **Duração:** até ser dissipada

Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue durante um período de até 10 minutos. Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a magia para que sua mensagem seja entregue.

Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a circunstância de ativação ocorrer.

A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a até 9 metros [30 feet] do objeto. Por exemplo, você pode instruir a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de 9 metros [30 feet] do objeto ou quando um sino de prata tocar a menos de 9 metros [30 feet] dela.
Fermentação Cáustica de Tasha

## Descrição

*1º nível de Evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** Pessoal (linha de 9 metros)
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de comida estragada)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Uma córrego de ácido emana de você em uma linha de 9m de comprimento por 1,5m de largura, na direção da sua escolha. Cada criatura na linha deve obter sucesso em um Teste de Resistência de Destreza ou ficará coberta de ácido pela duração da magia ou até uma criatura usar uma ação para limpar a si próprio ou outra criatura usar uma ação para limpá-la. Uma criatura coberta de ácido toma 2d4 de dano ácido no começo de cada um de seus turnos.

**Em Níveis Superiores.** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do 1°.
Aura Mágica de Nystul

## Descrição

*1º nível de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** Toque
* **Componentes:** V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
* **Duração:** 24 horas

Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que você tocar, então magias de adivinhação revelarão informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado ou vestido por outra criatura.

Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.

***Aura Falsa***. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e efeitos mágicos, como *detectar magia*, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de magia a sua escolha. Quando você usar esse efeito num objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer criatura que manusear o item.

***Máscara***. Você modifica a forma como o alvo aparece para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um magia *símbolo*. Você escolhe o tipo de criatura e outras magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele fosse uma criatura desse tipo ou tendência.
Círculo Mágico

## Descrição

*3º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 3 metros
* **Componentes:** V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro valendo, no mínimo, 100 gp que a magia consome)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de raio [10-foot radius] por 6 metros de altura [20-foot-tall], centrado num ponto no solo que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra superfície.

Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das seguintes maneiras:

* A criatura não consegue entrar no cilindro voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma.
* A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque contra alvos dentro do cilindro.
* Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, amedrontados ou possuídos pela criatura.

Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e protegendo os alvos fora dele.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço acima do 3°.
Assentamentos de Shao Hao

A terra dos mistérios e misticismo, Shao Hao é cheio de magia misteriosa e lendas que soam como mitos distantes para as pessoas dos outros continentes.

A cidade de Hao-La é a única cidade flutuante da atualidade, e assim como seu Imperador, ninguém conhece os segredos de suas magias.

## Assentamentos Notáveis

#### ♦Hao La

A cidade flutuante do Imperador Dragão, honra e respeito são seus maiores valores .Seu percentual demográfico de raças é:

**Humanos:** 33%

**Draconatos Sangue-de-Gema:** 33%

**Aarakocras:** 10%

**Tabaxis:** 5%

**Outras Raças:** 19%

#### ♦ Lai-Shi

Antiga vilarejo onde se localizava o extinto Templo do Céu e da Terra. Seu percentual demográfico de raças é:

**Humanos:** 66%

**Tabaxis:** 10%

**Draconatos:** 9%

**Povo Símio:** 9%

**Kalashtar:** 5%

**Outras Raças:** 4%

#### ♦ Yamato

Capital do estado soberano de Yamatama, controlado por seu rigoroso Shogunato. Seu percentual demográfico de raças é:

**Humanos:** 34%

**Elfos:** 26%

**Tabaxis:** 16%

**Meio Elfos:** 3%

**Outras Raças:** 21%

#### ♦ Harambei

O vilarejo de Harambei é conhecido por suas diversidade racial. Seu percentual demográfico de raças é:

**Tabaxis:** 32%

**Povo Lagarto:** 16%

**Povo Símio:** 15%

**Draconatos:** 12%

**Humanos:** 8%

**Outras Raças:** 17%
Golpe Trovejante

## Descrição

*truque de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** S
* **Duração:** instantâneo

Você cria uma violenta explosão sonora, que pode ser ouvida a até 30 metros de distância. Cada criatura diferente de você a até 1,5 metros de você deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, o alvo sofre 1d6 de dano trovejante.

O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança o 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17° nível (4d6).
Cone de Frio

## Descrição

*5º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (cone de 18 metros)
* **Componentes:** V, S, M (um pequeno cristal ou cone de vidro)
* **Duração:** instantâneo

Uma explosão de ar frio irrompe de suas mãos. Cada criatura em um cone de 18 metros [60 pés] deve fazer um teste de resistência da Constituição. Uma criatura recebe 8d8 de dano de frio em um teste falhado, ou metade do dano em um bem sucedido.

Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua congelada até derreter.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°.
Duelo Compelido

## Descrição

*1º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas diferentes de você e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de 9 metros de você; se ela passar no teste de resistência, essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse turno.

A magia termina se você atacar qualquer outra criatura, se você conjurar uma magia que afete uma criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura amigável a você causar dano ou conjurar uma magia nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9 metros do alvo.
Desvio Temporal

## Descrição

*5º Nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 reação, quando uma criatura que você pode ver faz um ataque ou começa conjurar uma magia
* **Alcance:** 36m
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** Instantâneo
* **Conjuradores:** Magos Cronurgistas

Você alveja a criatura que causou a reação, essa criatura deve obter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ela some, sendo jogada para outro ponto no tempo e causando com que o ataque erre ou a magia seja perdida. No começo do próximo turno da criatura, ela retorna onde estava ou no espaço desocupado mais próximo. O alvo não lembra de você conjurando essa magia ou de ser afetado por ela.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode alvejar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 5º. As criaturas devem estar a pelo menos 9m uma da outra.
Assentamentos d'O Norte

A região acima do Império do Douhan, conhecida vulgarmente apenas como O Norte. A maior e mais populosa cidade é a antiga cidade duergar abandonada e reconquistada pelo elfos constelares, a cidade de Kaer Maga.

Entre os vilarejos perdidos e a ilha de Helgavatni, o Norte é um dos lugares mais perigosos de Iccarion.

## Assentamentos Notáveis

#### ♦ Deserto Gélido

Existem várias tribos e acampamentos espalhados pelo Deserto Gélido. Seu percentual demográfico de raças é:

**Humanos:** 45%

**Goliaths:** 37%

**Firbolgs:** 3%

**Meio-orcs:** 5%

**Outras Raças:** 10%

#### ♦ Helgavatni

A ilha no extremo norte, a mais perigosa área do Norte. Seu percentual demográfico de raças é:

**Goliaths:** 22%

**Firbolgs:** 12%

**Ogros:** 16%

**Gigantes:** 6%

**Orcs:** 2%

**Outras Raças:** 38%

#### ♦ Whiteford

A cidade na fronteira do Império de Douhan e do Norte. Seu percentual demográfico de raças é:

**Humanos:** 83%

**Meio-elfos:** 7%

**Goliaths:** 3%

**Outras Raças:** 7%

#### ♦ Kaer Maga

Considerada a capital do Norte, é a cidade dos elfos constelares. Seu percentual demográfico de raças é:

**Elfos Constelares:** 76%

**Tieflings:** 4%

**Gnolls:** 4%

**Duergars:** 4%

**Outras Raças:** 12%
Gruumsh

**Gruumsh** é a divindade dos orcs e de muitos meio-orcs. Seu domínio é a Conquista, Guerra, Poder e Sangue. Seu inimigo mortal é Silvanus, o Indomável, que cegou Gruumsh durante a Grande Guerra Órquica. Gruumsh é um dos poucos aliados de Maglubiyet, o Deus-Goblin.

## **Lugares de Veneração**

### Douhan

Nos Ermos dos Goblins, uma tribo conhecida como *A Assolação* são fiéis seguidores de Gruumsh, conquistando e pilhando tudo em seu caminho. Seu líder vai pelo nome de Rogdan, o Cabal.

### Tuchanka

Um grupo de aventureiros e mercenários conhecidos como Filhos de Gruumsh, desbravaram partes montanhosas de Tuchanka. Seu líder era Urogg, que se transformou em um campeão divino, depois de absorver os vestígios do antigo campeão de Gruumsh.

## Os Mandamentos do Conquistador

* *Arruíne. Conquiste. Mate.*
* *Os fracos existem para ser massacrados pelos fortes.*
* *Existe apenas a fúria e o prazer. O resto são fraquezas.*

## Seguidores Conhecidos

* A Assolação
* Urogg
* Clorg

## **Trivia**

* O avatar de Gruumsh é um orc gigante com apenas um olho, semelhante a um ciclopes.
Discurso Motivacional

## Descrição

*3º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** 1 hora

Você se dirige a aliados, funcionários ou espectadores inocentes para exortá-los e inspirá-los à grandeza, quer tenham algo para se entusiasmar ou não. Escolha até cinco criaturas dentro do alcance que possam ouvi-lo. Pela duração, cada criatura afetada ganha 5 pontos de vida temporários e tem vantagem nos testes de resistência de Sabedoria. Se uma criatura afetada for atingida por um ataque, ela terá vantagem na próxima jogada de ataque que fizer. Uma vez que uma criatura afetada perde os pontos de vida temporários concedidos por esta magia, a magia termina para aquela criatura.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, os pontos de vida temporários aumentam em 5 para cada nível de espaço acima do 3º.
Conjurar Animais

## Descrição

*3º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você convoca espíritos feéricos que assumem a forma de bestas e aparecem em espaços desocupados que você pode ver dentro do alcance. Escolha uma das seguintes opções para o que aparece:

* Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior.
* Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior.
* Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior.
* Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior.

Cada besta é também considerada uma fada e desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas com um espaço de 9° nível.
Devastar o Tempo

## Descrição

*9º Nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27m
* **Componentes:** V, S, M (uma pequena estrela de cinco pontas, feita de ferro)
* **Duração:** Instantânea
* **Conjuradores:** Magos Cronurgista

Você escolhe uma criatura que possa ver no alcance, colocando sua forma física através da devastação do envelhecimento acelerado. O alvo deve fazer um teste de Constituição, sofrendo 10d12 de dano necrótico em uma falha, ou metade desse dano em um sucesso. Se o teste falha, o alvo também envelhece até o ponto onde só lhe resta 30 dias de vida antes de morrer de velhice. Nesse estado envelhecido, o alvo tem desvantagem em em rolagens de ataque, testes de habilidade ou testes de resistência e sua velocidade é cortada pela metade. Apenas a magia *Desejo* ou uma *Restauração Maior* conjurado com um espaço de nono nível pode acabar com esses efeitos e restaurar o alvo para sua idade original.
Encontrar Armadilhas

## Descrição

*2º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia sentirá a área afetada pela magia *alarme,* um *glifo de vigilância* ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto instável ou um sumidouro escondido.

Essa magia apenas revela que existe uma magia presente. Você não descobre a localização de cada armadilha, mas você também descobre a natureza genérica do perigo representando pela armadilha que você sentiu.
Absorver Elementos

## Descrição

*1º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 reação, quando você sofre dano de ácido, frio, fogo, elétrico ou trovão
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** S
* **Duração:** 1 rodada

O feitiço captura parte da energia recebida, diminuindo seu efeito sobre você e armazenando-a para seu próximo ataque corpo-a-corpo. Você tem resistência ao tipo de dano desencadeante até o início do seu próximo turno. Além disso, na primeira vez que você acertar com um ataque corpo-a-corpo em seu próximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do tipo desencadeador e o feitiço termina.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano extra aumenta em 1d6 para cada nível de espaço acima do 1º.
Chicote Psíquico de Tasha

## Descrição

*2º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** 1 rodada

Você ataca psiquicamente uma criatura que pode ver dentro do alcance. O alvo deve fazer um teste de resistência de Inteligência. Em uma falha, o alvo sofre 3d6 de dano psíquico e não pode reagir até o final do próximo turno. Além disso, em seu próximo turno, ele deve escolher entre deslocamento, uma ação ou uma ação bônus; recebe apenas um dos três. Em um teste bem-sucedido, o alvo sofre metade do dano e não sofre nenhum dos outros efeitos da magia.

***Em Níveis Superiores***. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2º. As criaturas devem estar a menos de 9 metros uma da outra quando você conjurar.
Dominar Pessoa

## Descrição

*5º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Espírito Dracônico

**Pontos de Vida:** 50 + 10 para cada nível de magia acima do 5º (o dragão tem um número de Dados de Vida [d10s] igual ao dobro nível do feitiço)
 **FOR**
19 (+4)
14 (+2)
17 (+3)
10 (0)
14 (+2)
 **Resistência à Danos (somente Cromática e Metálica):** ácido, frio, fogo, elétrico, veneno

**Resistência à Danos (somente Gema):** psíquico, radiante, necrótico, energia, trovejante
**Imunidade à Condição:** enfeitiçado, amedrontado, envenenado
**Sentidos:** visão-cega 9m., visão-noturna 18m., Percepção passiva 12
**Idioma:** Dracônico; entende os idiomas que você fala
Despertar

## Descrição

*5º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 8 horas
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo, 1000 po que a magia consome)
* **Duração:** instantâneo

Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou árvore desperta.

A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher permanecer amigável a você, baseado em como ela foi tratada enquanto estava enfeitiçada.
Bafo de Dragão

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (uma pimenta ardida)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você toca uma criatura disposta e a imbui com o poder de cuspir energia mágica de sua boca, desde que tenha uma. Escolha entre ácido, frio, fogo, elétrico ou veneno. Até a magia terminar, a criatura pode usar uma ação para exalar energia do tipo escolhido em um cone de 4,5 metros. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência de Destreza, tomando um dano de 3d6 do tipo escolhido em uma falha, ou metade de dano em um bem sucedido.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço de magia acima do 2°.
The Buff

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Destruição Colérica

## Descrição

*1º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste de Sabedoria contra a CD da magia para se manter resoluto e terminar a magia.
Carne Para Pedra

## Descrição

*6º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pitada de cal, água e terra)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver sucesso, a criatura não é afetada.

Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro teste de resistência de Constituição no final de cada um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Os sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo tipo.

Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto petrificada, ela sofre deformidades similares se for revertida ao seu estado original.

Se você mantiver sua concentração nessa magia durante toda a duração possível, a criatura é transformada em pedra até o efeito ser removido.
Fera do Céu

**Pontos de Vida:** 4 + quatro vezes seu nível de patrulheiro (a fera possui um número de dados de vida [d6] iguais ao seu nível de patrulheiro)
 **FOR**
6 (-2)
16 (+3)
13 (+1)
8 (-1)
14 (+2)
 **Sentidos:** visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

**Idiomas:** entende o idioma que você fala
 ***Sobrevoo.*** A besta não provoca ataques de oportunidade quando ela voa para além do alcance de um inimigo.

 ***Retalhar.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d4 + 3 + PB de dano cortante
Aspecto Sobrenatural de Tasha

## Descrição

*6º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um objeto gravado com um símbolo dos Planos Exteriores, valendo pelo menos 500 PO)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Proferindo um encantamento, você utiliza a magia dos Planos Inferiores ou Planos Superiores (à sua escolha) para se transformar. Você ganha os seguintes benefícios até o fim do feitiço:

* Você é imune a danos de fogo e veneno (Planos Inferiores) ou dano radiante e necrótico (Planos Superiores).
* Você é imune à condição de envenenamento (planos inferiores) ou à condição enfeitiçado (planos superiores).
* Asas espectrais aparecem em suas costas, proporcionando um deslocamento de voo de 12 metros.
* Você tem um bônus de +2 na CA.
* Todos os seus ataques com arma são mágicos, e quando você faz um ataque com arma, você pode usar seu modificador de habilidade de lançamento de feitiços, em vez de Força ou Destreza, para as jogadas de ataque e dano.
* Você pode atacar duas vezes, em vez de uma, ao realizar a ação de Ataque no seu turno. Você ignora esse benefício se já tiver um recurso, como Ataque Extra, que permite atacar mais de uma vez ao realizar a ação de Ataque no seu turno.
Andar na Água

## Descrição

*3º nível de transmutação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma rolha)
* **Duração:** 1 hora

Essa magia concede a habilidade de se mover através de qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama, neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do alcance, ganham essa habilidade pela duração.

Se você afetar uma criatura submersa em um líquido, a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma taxa de 18 metros [60 feet] por rodada.
Bruxaria

## Descrição

*1º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal (3 metros de raio)
* **Componentes:** V, S, M (o olho petrificado de um tritão)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você coloca uma maldição em uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem desvantagem em testes de habilidade feitos com a habilidade escolhida.

Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu turno subsequente para amaldiçoar outra criatura. Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba com a magia prematuramente.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você poderá manter sua concentração na magia por até 8 horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível ou superior, você poderá manter sua concentração na magia por até 24 horas
Animar Objetos

## Descrição

*5º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.

Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente qualquer criatura que você criar com essa magia se a criatura estiver a até 150 metros [300 feet] de você (se você controla várias criaturas, você pode comandar qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 metros [30 feet]; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá deslocamento de voo 9 metros [30 feet] e poderá planar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio de 9 metros [30-foot radius] e é cego além dessa distância. Quando o objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua forma normal de objeto e qualquer dano restante é transferido para sua forma de objeto original.

Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até 1,5 metro [5 feet] dele. Ele realiza um ataque de pancada com um bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na forma dele.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você pode animar dois objetos adicionais para cada nível do espaço acima do 5°.
Dominar Besta

## Descrição

*4º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metro
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de resistência.

Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação telepática para emitir comandos para a criatura enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você pode especificar um curso de ação simples e genérico, como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto preservará da melhor forma que puder.

Você pode usar sua ação para tomar controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse período, você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você usa sua própria reação também.

Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível, a duração será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração, até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, até 8 horas.
Escudo Arcano

## Descrição

*1º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 reação, que você faz quando é atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 rodada

Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a magia, e você não sofre dano de *mísseis mágicos*.
Escudo de Pérolas de Abran

## Descrição

*6º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pérola encantada, valendo no mínimo 250po)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você cria um campo de luz iridescente que envolve uma criatura de sua escolha dentro do alcance (você pode escolher a si próprio). O campo emite penumbra a 1,5 metro. Enquanto cercada pelo campo, uma criatura ganha os seguintes benefícios:

* ***Cobrir.*** A criatura tem meia cobertura.
* ***Resistência a danos.*** A criatura tem resistência a dano de ácido, frio, fogo, elétrico e veneno.
* ***Evasão.*** Se a criatura for submetida a um efeito que lhe permita fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer apenas metade do dano, a criatura não sofre dano se for bem-sucedida no teste de resistência e apenas metade do dano se falhar.

Como uma ação bônus nos turnos subsequentes, você pode mover o campo para outra criatura a até 18 metros do campo.
Dança Macabra

## Descrição

*5º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Fios de poder sombrio pulam de seus dedos para perfurar até cinco cadáveres pequenos ou médios que você pode ver dentro de alcance. Cada cadáver imediatamente se levanta e se torna morto-vivo. Você decide se é um zumbi ou um esqueleto (as estatísticas para zumbis e esqueletos estão no Manual dos Monstros), e ele ganha um bônus em suas rolagens de ataque e dano igual ao seu modificador de habilidade de conjuração.

Você pode usar uma ação de bônus para controlar mentalmente as criaturas que você cria com essa magia, emitindo o mesmo comando para todas elas. Para receber o comando, uma criatura deve estar dentro de 18 metros de você. Você decide que ação as criaturas tomarão e para onde elas se moverão durante seu próximo turno, ou você pode emitir um comando geral, tal qual para protegerem uma câmara ou passagem contra seus inimigos. Se você não emitir nenhum comando, as criaturas não fazem nada, exceto se defender contra criaturas hostis. Uma vez dada uma ordem, as criaturas continuam a segui-la até completar a tarefa.

As criaturas estão sob seu controle até a magia terminar, depois do que elas se tornam inanimadas mais uma vez.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você anima até 2 cadáveres adicionais para cara nível espaço do magia acima do 5º.
Ampliar Gravidade

## Descrição

*1º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18m
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 rodada
* **Conjuradores:** Magos Graviturgistas

A gravidade aumenta em uma esfera de 3m de raio centralizada em ponto no alcance onde você possa ver. Cada criatura dentro da esfera no turno que você conjura a magia deve fazer um teste de Resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura toma 2d8 de dano de energia, e seu deslocamento é diminuído pela metade até o final do próximo turno dela. Em um sucesso, a criatura toma metade do dano e não sofre nenhuma redução em seu deslocamento.

Até o começo do seu próximo turno, qualquer objeto que não esteja sendo usado ou carregado na área da esfera requer um sucesso em um teste de Força contestado pelo seu CD de Magia para ser levantado ou movido.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.
Alterar Forma

## Descrição

*9º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (uma argola de jade, que você deve colocar na sua cabeça antes de conjurar a magia, valendo, no mínimo, 1500 gp)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você assume a forma de uma criatura diferente, pela duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez. Você se transforma num exemplar médio da criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem característica Conjuração.

Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também mantem suas proficiências em testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.

Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha antes da transformação. Se você reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é recebido pela sua forma normal. Contato que o dano excedente não reduza os pontos de vida da sua forma normal a 0, você não cairá inconsciente.

Você mantem os benefícios de qualquer característica da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las, considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser que a nova forma também possua o sentido. Você só poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.

Quando você se transforma, você pode escolher se o seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados funcionam normalmente. O Mestre decide qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão efeito nesse estado.

Pela duração da magia, você pode usar sua ação para assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas restrições e regras da forma anterior, com uma exceção: se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.
Escuridão

## Descrição

*2º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (pelo de morcego e uma gota de piche ou pedaço de carvão)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Uma escuridão mágica se espalha de um ponto a sua escolha dentro do alcance e preenche uma esfera de 3,5m [15 pés] de raio pela duração. Criaturas com visão noturna não podem enxergar através dessa escuridão, e luz não mágica não a pode iluminar. Se o ponto que você escolheu for um objeto que você esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a escuridão.

Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou a luz será dissipada.