Avorn

## **Bakgrund**

Avornerna har funnits i världen längre än något annat folk, och de kommer att finnas kvar då alla andra försvunnit. De är ättlingar till de första människorna, gråbloden bildade mellan urfolken de ljusa och de mörka. De har levt som de alltid gjort, ledda av naturen och dess andar, opåverkade och obrydda om den övriga världens meningslösa konflikter.

## **Levnadssätt**

Avornerna är det folk som funnits längst, och det är de som kommer finnas kvar då alla andra försvunnit. De markeras av sin extrema självständighet, både från världen utanför och på vissa sätt sinsemellan. Individens bedrifter värderas högt inom avornerna, och man strävar ideligen efter att bli bättre och starkare. Många avorner strävar efter att deras namn ska leva kvar i sånger och legender, men kan göra det på många olika vis. Ens legend kan lika gärna bygga på bedrifterna i strid och jakt som i skickligt hantverk eller oändlig godhet - det är de handlingar som stannar i andras minnen som bygger ens styrka som individ. Den som bygger en legend stärker sin själ, och de allra mäktigaste av själar lever kvar i världen som inspiration till de levande.

Många betraktar dem som själviska och barbariska på grund av deras fokus på individen och dess bedrifter, men det är inte helt sant. Lojaliteten till sin klan och sitt folk är mycket stark, djupt inrotad i alla avorner, även om den lojaliteten kan yttra sig på olika sätt. En legend kan inte byggas på bekostnaden av ens närmaste, och de avorner som blivit sanna legender stod alltid mycket nära sina klaner. De legendariska tar andra under sina vingar, inte som ett beskydd men som en inspirerande ledare som banar spåren i snön.

Respekt ska förtjänas och den som slutar att agera självförbättrande ses öppet ned på. Man är rak, uppriktig och orädd för konflikter. Avorner håller hårt på eder men lovar också sällan saker. Att inte kunna beskydda och ta hand om sig själv är något man skäms väldigt mycket över, det är ingen avorn som vill vara en belastning på någon annan. Man är stolt, stark och självständig, och det förekommer att de som inte längre kan tillföra sin klan något vandrar norrut för att förgås vid glaciären. Det sagt så är man duktig på att se styrka i olika saker - såväl kunskap som hantverk.

### **Hälsningar**

Seden är att vidröra pannan med toppen av fingrarna med valfri hand då man möter någon. Detta ska representera  att man ser personen och ger den uppmärksamhet som personer förtjänar. Man presenterar sig med sitt förnamn och klannamn. Vanligt är också att ha vapnen dragna om man bär några, vilket symboliserar att man ser den andres kompetens och att man respekterar personens styrka.

### **Samlevnad och relationer**

Avornernas högsta prioritet att parterna i en relation är varandra värdiga, oavsett längd eller form på relationen. Individens val är dock viktigt, och man är relativt frihet att inleda en relation med den man själv anser jämnbördig en själv, men det har hänt att klaner öppet motsätter sig valet en gör. Genom att ha en relation med någon som inte kan jämföra sig med en själv så underminerar man sin egen styrka, och att försöka sträva efter någon som åstadkommit mycket mer än en själv anses som mycket skamligt, själviskt och övermodigt.

Man ska förtjäna varandra i relation till sina bedrifter, inte på grund av tradition utan för bådas skull. Ingen ska dra den andra i en relation, det är en belastning för den starka och ett hinder för den svaga att bli starkare.

Livslånga partnerskap förekommer relativt regelbundet, men det finns inga stigman eller traditioner kring hur man väljer eller hur länge man har en partner, så länge alla är överens. Så länge man säkerställer varandras värdighet så är det fri lejd, men detta gör att spontana romantiska möten knappt förekommer alls.

### **Statsskick**

Avornerna har inget centraliserat styre, utan de lever i klaner av varierande storlek utspritt över de norra delarna av landet. Vissa av klanerna är bofasta, andra nomadiska, men oavsett vilket så är avornerna ett rörligt jägarfolk. Det finns inte odlingsbar mark i något av de områden där de lever.

Varje klan leds av en augur, vilken i regel sitter på positionen för livet. Det förekommer att en augur avsäger sig titeln, vilket inte anses märkligt alls. Hur augurn väljs varierar från klan till klan, men vanligast är att den gamla augurn utser en efterträdare, eller att klanen nominerar kandidater de anser värdiga. Oavsett vad så kommer en klan inte följa en augur de inte anser värdig, så att begå stadskupp är i det närmaste omöjligt.

En annan viktig maktposition är den Havroun som varje klan har - en ärkeschaman som tar hand om det kraftdjur som ska beskydda klanen. Havrounen samrör med de andar, både av avorner, djur och andra märkliga väsen, som både önskar hjälpa och förstöra för klanen. Havrounens ord väger tungt i en klan, och anses lika viktig som augurn även om augurns beslutanderätt är högre. En havroun utser under sitt liv personer som den tränar upp, och som efterträder den då den dör.

Inom klanerna är man mycket solidariska och alla bidrar med så mycket de kan, men man uppmuntrar individens jakt på självförbättring. För att vara del av en klan så ska man bidra och dra sitt eget lass, annars kan man tvingas lämna klanen och vara i exil. Samma sak gäller om man trotsar klanens och augurns vilja, så utesluts man.

Ensamma vandrande avorner förekommer, men klanlösa avorner ses fientligt på. Man kan vandra långt ensam i olika uppdrag utan att faktiskt lämna sin klan, det viktiga handlar om att man gör det man gör med klanens välsignelse. Den avorn som en gång hamnat i exil har svårt att tas upp på nytt i en klan, och är i regel dömda att vandra ensamma i jakt på bedrifter som ingen lär hörs talas om.

Klanerna har sporadiska samarbeten, och en vandrande avorn är i regel välkommen att besöka andra klaner, men några gånger under avornernas historia så ett större antal klaner samlas under en fana. Även nu så finns alltid möjligheten för en augur att kalla andra klaner till sig för att bevisa sig värdig att bli stor-augur för en tid - något som sällan händer och ännu mer sällan lyckas. Exakt hur man bevisar sig värdig finns inget recept för, men det ska till något exceptionellt för att det ska ske.

### **Social jämlikhet**

Hos avornerna existerar inga tydliga samhällsklasser. Individens bedrifter är det enda som avgör hur mycket respekt man får, och de enda maktpositioner - augur och havroun - man kan ha tillsätts utifrån ens egna bedrifter.

#### **Yrken inom Avornerna**

* **Samlare -** Samlare tar tillvara på naturens skatter.
* **Hantverkare/arbetare -** En bredare arbetsgrupp, kan vara allt från snickare till korgflätare,
* **Herde -** Dessa har det övervägande ansvaret för klanens djur. Arbetsuppgifter innefattar att valla djuren, mata och vattna, hålla borta rovdjur med mera.
* '*Jägare '***-** Jägarnas huvudsakliga uppgift är att jaga vilda djur för att föda klanen. Det innefattar även att konstruera fällor och vapen.
* **Havroun -** Klanens ärkeschaman, tar hand om det kraftdjur som ska beskydda klanen. Lägre beslutanderätt än augurn, men havrounens ord väger tungt.
* **Augur -** Klanledare, sitter på positionen livet ut i regel.

## **Religion och seder**

Avornerna är ett av få folk i landet som inte dyrkar primalgudarna. De erkänner dem, men betraktar dem som krafter som konstruerats av människan - naturens aspekter behöver inte styras på det sättet som primalgudarna styr dem. De ser gudarna och deras respektive element som två separata ting.

Urkrafterna av kaos och balans erkänner dem också, men de ser dem som så stora krafter att individens handlingar inte påverkas av dem. Det är befängt att tro att kaosets och ordningens krafter påverkas av levande varelser, lika befängt som att tro att du kan släcka solen genom att vara lite elak.

Avornernas tro baseras kring andevärlden, och specifikt kring deras kraftdjur; fylgjor. Varje person vägleds av en personlig djurande som väljer personen vid födseln och formar den genom livet. Djurets art hänvisar på olika egenskaper. Fylgjor är mångfacetterade, inget djur står endast för en enda egenskap. Det kan i sällsynta fall hända att en person byter fylgjor om något väldigt omvälvande händer i dess liv. Man bär alltid med sig en talisman som tillhör sin fylgjor, vilket fungerar som en länk till fylgjorn. Talismanen är alltid en kroppsdel tagen från ett levande djur eller ett djur man jagat och fällt själv; exempelvis en fjäder, en klo eller en tuss päls.

Varje klan har också en fylgjor, kallad en Hamingja, som beskyddar och ger styrka till hela klanen. En klan byter aldrig vilken sorts Hamingja den har, utan det består tills dess att klanen dör ut. Denna Hamingja lever i ett fysiskt djur av samma art, ett klandjur vilken tas om hand av klanens Havroun. När det fysiska djuret dör så finner man ett nytt, och kallar hamingjan att leva i det genom vissa specifika ritualer.

Förutom sin personliga fylgjor och klanens Hamingja, båda vilka man kan be om styrka, vägledning eller annat om, så är det vanligt att man vänder sig till en myriad av olika andar för hjälp i olika ärenden. Det är både andra djurandar som personifierar vissa egenskaper, eller legendariska avorner som åstadkommit mycket. Man kan ofta måla specifika ansiktsmålningar beroende på vilken ande man söker styrkan ifrån, exempelvis så är det vanligt att måla lodjurets ansiktsmarkeringar då man söker hennes taktiska intelligens i strid eller jakt.

**Fylgjor och deras symbolik**

• **Björn** - Styrka, mod och hänsynslöshet.

• **Järv** - Vildsinthet och viljestyrka.

• **Skata** - Uppfinningsrikedom och list.

• **Korp** - Vishet, döden och andevärlden.

• **Uggla** - Familjen, gemenskap och jakt.

• **Lodjur** - Självständighet, strategi och taktik.

• **Varg** - Gemenskap, lojalitet och styrkan tillsammans.

• **Hare** - Spontanitet och kreativitet.

• **Räv** - Slughet, perception och snabbtänkthet.

• **Kråka** - Magi, intelligens och förvandling.

För hantverkare är det vanligt att inspireras av skatan, haren eller vargen.

För jägare är det vanligt att inspireras av lodjuret, ugglan, vargen eller räven.

För krigare är det vanligt att inspireras av björnen, järven eller lodjuret.

För havroun och schamaner är det vanligast att inspireras av korpen och kråkan.

Djuren kan dock tolkas på många olika sätt, deras egenskaper är enkla sammanfattningar om vad de står för som väsen.

#### **Döden**

Man tror på att varje individ har en ande, eller själ, som lever kvar i en andevärld efter att personen dött. Mäktiga avorner som byggt en legend på bedrifter de utfört blir även mäktiga andar, som efter sin död kan leva kvar i den vanliga världen.

När anden lämnat kroppen så har den inte längre något värde, och för att säkerställa att anden lämnat kroppen när någon dött så målar man en korp över personens ansikte - kraftdjuret för andar och dödsvärlden. Efter dess så bränner man kvarlevorna eller lämnar dem ute för vilddjuren att äta, eller gör sig av med den på enklast möjliga vis.

Det viktiga är att se till att kroppen vid döden bär med sig talismanen som symboliserat personens fylgjor, då det är kraftdjuret som vägleder själen rätt i andelivet. som dör utan sin talisman kommer vara fast i sin döda kropp, bunden till jordelivet tills dess att fylgjorn finner den igen.

#### **Namnsed**

Förnamnen är inspirerade av nornnordiska namn, oftast korta och konkreta, exempelvis Eir, Svala, Kari, Bjarke och Varga.

Man har inga efternamn, utan presenterar sig efter klanen man tillhör. Klanernas namn är i regel beskrivande, och syftar gärna på den berättelse (eller ofta legend) som klanen sägs ha grundats ifrån, eller korta ord från det gamla språket. Exempel kan vara Vindklyve, Soljakt, Brosna, Eldfängd eller Vinterblod.

Man lägger ofta till "av" mellan sitt förnamn och klannamnet, för att poängtera sin tillhörighet.

Ex. Svala av Soljakt.

Individer som byggt en stor legend kan få ett namn tillskrivet sig, som målar upp dennes bedrifter. Ofta är det dessa namn som klannamnen härrör ifrån.

#### **Dräktskick**

Tillgången till tyg är mycket begränsad, så de flesta avorner klär sig till stor del i skinn och päls. De pryder gärna kläderna med pärlor i ben eller trä, eller snör skinnband kring armar och ben. Ansiktsmålningar är också mycket vanligt - de kan signalera klantillhörighet, vilket djur personen önskar dra styrka av, eller vara något helt personligt. Alla avorner bär med sig en bit av sitt personliga kraftdjur, sin fylgjor - en tand, en fjäder, eller en tass, till exempel.

## **Magitradition**

Magi är likt årstiderna och vädret en naturkraft, och ska respekteras som en sådan. De kunniga ska betvinga den och besegra den, på samma sätt som en krigare betvingar en mäktig fiende, men med magi krävs det att man använder varsamma verktyg. Med magi som vapen kan man forma och påverka de övriga naturkrafterna, men det är någon som ska brukas av de varsamma och kunniga, likt det farliga vapen det är. Magi ses något starkt kopplat till andevärlden, och inget som man vill påverka den fysiska världen med.

Havrounen i varje klan är den med slutgiltig auktoritet kring magianvändandet, men det finns inga absoluta förbud kring vem som får bruka magi och inte. **Skapande**, **entropi**, **elemental** och **spirituell magi** är likt alla andra vapen är det upp till individen själv att avgöra om dem kan bruka det utan att vara en risk för andra. Till och med **blodsmagi** är tillåtet i viss mån. Om någon anses vara en risk för klanen men inte inser det själv så stiger havrounen in och tillrättvisar personen, eller försätter den i exil om den vägrar sluta.

* **Helare** (skapande) '***-'*** De som läker fysiska och själsliga skador med sin magiska kraft. Den fysiska kroppens skador ska inte vidröras av andevärldens makter, att göra det är tabubelagt och illa ansett. Sanna helare använder den fysiska världens verktyg för att läka fysiska skador. Att läka andens skador är helarens sanna värv.

* **Häxa** (skapande, entropi) - De som kastar förbannelser och välsignelser över folk och ting. Ett farligt verktyg, desto mer det påverkar den fysiska världen desto fegare anses det som verktyg. Många är de berättelser om mäktiga avorner som mött fega häxor som försökt kasta förbannelser över dem för att dränera deras styrka. Man välsignar hellre platser, fenomen och folks andar.

* **Diser** (elemental/spirituell) **-** som tyder världens tecken och djurens spår. De kan både förutsäga väder, lågmält påverka det och är exceptionella på att spåra både djur och folk. De ser världens tysta mönster, och följer dem för att nå dit de vill.

* **Vidsynt** (spirituell) - De som drömmer genom djurs ögon. Genom sin förmåga samlar de kunskap om den yttre världen. De skickligaste av de vidsynta kan kontrollera djuren då de drömmer, men det finns även berättelser om vidsynta som förlorat sig i djurens tankar.

* **Havroun** (spirituell),- Andebesvärjningen och just havrounernas huvudsakliga gren av magi. Konsulterar med både fylgjor och de döda, samlar deras kunskap och åsikter kring saker som sker. De hjälper klanens folk i alldehanda ting, med att finna sina fylgjor och vara ett kärl för de tidigare generationernas kunskap.

## **Relationer till andra folkslag**

• **Nordfolk** - En gång var de klaner av avorner som vandrade sida vid sida, men dessa klaner valde att rota sig i södern. De har blivit bekväma i sin bofasthet, och därmed sårbara. Att byta sin styrka mot bekvämlighet var dumt, men de har blivit något eget nu. Man hyser inget agg mot dem, de är avlägsna kusiner vars styrka blir svagare för var generation som går. Även om de förlorat sin ambition så är de mer lika avornerna än de flesta andra i landet, och man värdesätter möjligheten att besöka deras gårdar under vinterjakterna söderut.

• **Lykoris** - Blodsfejden mellan Lykoris och avornerna är lika kallblodig som evig. Många avornska jägarföljen har mördats då de i sina traditionella jakter söderut gått genom Kaiwood. En gång försökte avornerna samla sig och strida mot Lykoris, för att hävda sin urgamla rätt om Kaiwoods marker, men trots sin vildsinthet kunde de brokiga klanerna inte vinna mot det sammansvetsade Lykoris krigsmakt. Nu råder ett outtalat förbud mellan klanerna att röra sig genom Kaiwood, för kampen där är meningslös, men klanerna gör som de själva önskar, och lider konsekvenserna som följer med det.

Merparten av avornerna respekterar Lykoris styrka, de är värdiga motståndare trots att de är svurna fiender. Att dräpa en Lykoris är en mäktig bedrift bland avorner.

• **Måntemplet** - Ambitionslösa på ett nästan lite sorgligt vis, men starka i sinnet. Deras dedikation till sin tro är en styrka i sig, anser många avorner, även om avornerna själva inte dyrkar Måntemplets primalgudar.

• **Annat sydfolk** - De är sig lika, de andra. Sällan villiga att bevisa sin styrka i kropp eller sinne, ofta fångar i sitt livs bekvämligheter. De kan ofta mycket, men använder