Incantesimi: Chierico: Cerchio 4

**Arma magica superiore**

Livello dell’incantatore: bardo 3, chierico 4, paladino 3, mago/stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore: incantesimo su un'arma

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: breve

Area d'effetto/bersaglio: arma da mischia o creatura

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

L'arma che viene toccata ottiene un bonus di potenziamento +1 per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo +5). Puoi prendere di mira direttamente un'arma, oppure puoi lanciare la magia su una creatura, andando a influenzare l'arma che regge nella sua mano primaria.

**Congedo**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Mago/Stregone 5

Livello innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Portale

Tiro salvezza: Volontà Nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature evocate, i compagni animali e i famigli appartenenti all'incantatore nemico vengono liberati all'interno dell'area d'effetto.

**Cura Ferite Critiche**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 5

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Al bersaglio vengono guariti 4d8 danni, + 1 danno per livello dell'incantatore fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti:

il non morto colpito subisce una quantità di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente guarisce. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.

CK: uguale ma oltre ai normali danni, cura 40d8 + livello caster (max +80). Il cap sale a 90 se si ha dominio guarigione o bene

**Evoca Creatura IV**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 4, Ranger 4, Mago/Stregone 4

Livello innato: 4

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un ragno crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Infliggi ferite critiche**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 4

Livello innato: 4

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: cura ferite critiche

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore riesce a colpire un avversario con un attacco di contatto, il bersaglio subisce 4d8 danni + 1 per livello di incantatore, fino a un massimo di +20. Gli incantesimi di infliggere hanno un effetto inverso se vengono usati sui non morti, che vengono guariti di un ammontare di danni pari a quelli che l'incantesimo normalmente infliggerebbe.

**Interdizione alla Morte**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 4, Druido 5, Paladino 4

Livello innato: 4

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali: Dito della Morte

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: Nessuno

Il bersaglio diventa immune a qualsiasi incantesimo, capacità magica ed effetto di morte.

**Libertà di Movimento**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 4, Druido 4, Paladino 4, Ranger 4

Livello innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Ragnatela

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio diventa immune a paralisi, lentezza e incantesimi e effetti di intralciare.

**Martello degli Dei**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 4

Livello innato: 4

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: enorme

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: volontà parziale

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore punisce un gruppo di nemici con luce divina per 1d8 danni per ogni due livelli dell'incantatore, fino a un massimo di 5d8. I nemici che falliscono un tiro salvezza sulla volontà restano anche frastornati per 1-6 round.

CK: uguale ma oltre ai normali danni, infligge 1d6 danni per livello caster/2

**Neutralizza Veleno**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 3, Paladino 4, Ranger 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Veleno

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo rimuove dal sistema della creatura colpita ogni traccia di veleno.

**Potere Divino**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 4

Livello innato: 4

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: incantatore

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: nessuno

L'incantatore riceve i seguenti bonus: 1 punto ferita extra per livello dell'incantatore, la forza sale a 18 (se la loro forza è già 18 o superiore, non cresce ulteriormente), e il bonus di attacco base migliora fino a quello di un guerriero dello stesso livello.

**Ristorare**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 4

Livello innato: 4

Scuola: evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Rimuove tutti gli effetti magici, straordinari e soprannaturali che applicano una penalità ai punteggi delle caratteristiche, alla classe armatura, ai tiri per colpire e ai danni, alla resistenza agli incantesimi, ai tiri salvezza e all'immunità ai danni. Questo incantesimo inoltre rimuove tutti gli effetti di risucchio di livello, cecità e sordità. Non rimuove gli effetti di una maledizione o di una malattia.

**Veleno**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 4, druido 3

Livello innato: 3

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): veleno

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: neutralizza veleno

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore effettua con successo un attacco di contatto in mischia, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra, altrimenti subirà gli effetti del veleno di uno scorpione grande (1d6 danni alla forza come effetto primario e secondario).

**Repelli Vermin**

Scuola: Abiurazione

Caster Livello: Bard/Chierico/Druid 4, Ranger/Lama Iettatrice 3

Componenti: V, S, DF

Range: 10 piedi

Area: 10-piedi-raggio centrati su te

Durata: 10 min/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno o volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Una barriera invisibile blocca i vermin con meno di 1/3 dei dadi vita completamente. Quelli con più dadi vita passano ma prendono 2d6 danni.

**Potere Abissale**

Invocazione (Evocazione) [Malvagio]

Livello: Blk 3, Clr 4, Demonologo 3, Streg/Mago 4

Componenti: V, S, M, Demone (caster deve essere un esterno caotico malvagio)

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster richiama energia abissale guadagnano +2 forza/destrezza/costituzione e +2 resistenza incantesimi

Componente materiale: cuore di un nano bambino

CK: uguale ma oltre ai normali effetti, dona un bonus al tiro per colpire pari a livcaster/20 e un bonus a forza, destrezza e costituzione pari a livcaster/10

**Assorbi Forza**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 4

Componenti: V, S, F, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster mangia un pezzetto di carne di un corpo, prendendo 1/4 della forza e costituzione del mostro come bonus di potenziamento alla sua forza e costituzione

Focus: una porzione di carne di un oncia fresca o preservata

Costo di corruzione: 2d6 malus saggezza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Oscurità Dannante**

Evocazione [Oscurità, Male]

Livello: Clr 4, Oscurità 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: oggetto toccato

Durata: 10 minuti/Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Simile a oscurità ma le creature buone nell area prendono 2d6 danni per round, quelle neutrali 1d6 danni.

Tale magie dispella ogni magia di luce di pari o inferiore livello.

Componente materiale arcano: un mucchietto di pece con un pungiglione nascosto dentro

**Spruzzo di Diamanti**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 4

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 60 piedi

Area: esplosione a cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Uno spruzzo diamantato colpisce i malvagi nell area d effetto facendo 1d6 danni per livello, max 10d6. Inoltre abbaglia i nemici. Il tiro salvezza dimezza i danni ma non toglie il bagliore.

Caster malvagi non possono castare magie sante

CK: uguale ma oltre ai normali effetti, dona uno scudo che fa danni divini pari a 5+livcaster/5

**Armatura Luminosa Superiore**

Abiurazione

Livello: Santa 4

Uguale ad armatura luminosa a parte che da i benefici di una completa (+8 ca)

Sacrificio: 1d3 danni forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

CK: uguale ma oltre ai normali effetti, dona uno scudo che fa danni divini pari a 5+livcaster/5

**Dominazione Necrotica**

Scuola: Necromanzia [Malvagio]

Caster Livello: Clr 4, Streg/Mago 4

Componenti: V S, F

Bersaglio: creatura vivente con ciste necrotica

Funziona come dominare persone ma solo con creature contenenti una ciste necrotica

Focus: una ciste madre

**Mantello del Sole**

Abiurazione

Livello: Santa 4

Componenti: S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura toccata

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il bersaglio viene avvolto in un mantello di luce che disperde oscurità come luce diurna.

Il mantello garantisce una riduzione del danno di 5/- e fa 5 danni a chi colpisce e ferisce il possessore del mantello.

Inoltre creature sensibili alla luce subiscono le penalità del caso in presenza di questo mantello magico.

Sacrificio: 1d4 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Artigli del Selvaggio**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Bestial 4, Gn 4, Clr 4, Drd 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Una creatura

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster dona al bersaglio due artigli che rimpiazzano le sue mani temporaneamente e fanno dei danni appropriati alla grandezza

Taglia creatura Danni Artiglio

Microscopica 1

Diminutive 1d2

Tiny 1d3

Piccola 1d4

Media 1d6

Grande 1d8

Enorme 2d6

Immensa 2d8

Colossale 4d6

Tali artigli hanno +2 potenziamento quindi +2 tiro per colpire e +2 danni

Se la creatura ha già artigli essi diventano +2 e diventano di due taglie più grandi.

**Ferma Cuore**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Asn 4, Clr 4, Streg/Mago 5

Componenti: S, Droga

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Area: una creatura vivente o animale

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Attingendo a energie oscure, causa un infarto al bersaglio, mandandolo a meno 9 punti ferita. Se qualcuno tira su curare cd 15 o lo cura magicamente, si salva, altrimenti il round dopo muore.

**Astuzia di Battaglia**

Tipo di Talento: Specifico di Classe

PREREQUISITI: Lama da Battaglia 7.

Specifiche: ottieni un bonus al danno contro nemici presi alla sprovvista o fiancheggiati uguale al modificatore di intelligenza

Uso: Automatico

**Ancora Dimensionale**

Scuola: Abiurazione

Livello: Clr 4, Streg/Mago 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: Raggio

Durata: 1 min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Un ancora dimensionale blocca qualunque incantesimo, capacità magica, psionica o altro che permetta teletrasporto o viaggi dimensionali nell area. Non influisce su creature già in viaggio e non impedisce a evocazioni di tornare indietro quando finisce una magia.

**Spada della Coscienza**

Scuola: Ammaliamento

Livello: Clr 4, Rgr 4

Componenti: V, DF

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Vicino.

Bersaglio: una creatura malvagia

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

La creatura bersaglio prende un malus a carisma e saggezza uguale al suo grado di sfida in dadi vita, secondo lo schema sotto

Creatura/Oggetto Potere Malvagio

Creatura malvagia DV / 5

Creatura Nonmorta DV / 2

Elementale malvagio DV / 2

Esterno malvagio DV

Chierico di divinità malvagia Caster Livello

**Sangue del Martire**

Necromanzia (Guarigione) [Bene]

Livello: Chierico 4, Paladin 4

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Bersagli: 1 creatura volontaria

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Trasferisci al bersaglio dei punti ferita. Almeno 20. Per te sono danni, per lui sono una cura. Non puoi trasferire punti ferita temporanei ma solo veri punti ferita.

**Ultravisione di Massa**

Caster Livello(s): Bard 4, Chierico 4, Druid 3, Ranger 3, Mago / Stregone 4

Livello Innato: 4

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: creature amiche nel raggio di 20 piedi

Durata: 1 Ora / Livello

Tiro salvezza: inoffensiva

Resistenza Incantesimi: No

Il bersaglio acquista una ultravisione che buca anche l oscurità magica

**Resistenza Incantesimi Inferiore**

Caster Livello(s): Chierico 4, Mago / Stregone 4

Livello Innato: 4

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Corto

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 Minuto / Livello

Save: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: No

La magia riduce la resistenza incantesimi del bersaglio di 1 per caster livello, max +15. Il caster invece ottiene un eguale bonus ai tiri salvezza contro CD di incantesimi nemici.

**Recitazione**

Caster Livello(s): Chierico 4

Livello Innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: Colossale centrato su di te

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Reciti le preghiere del tuo dio. L aiuto arrivo sotto forma di una benedizione che da +2 ai tiri salvezza, tiri abilità, tiri per colpire. Ai nemici fa lo stesso ma come penalità, in un area colossale.

**Panacea**

Caster Livello(s): Chierico 4, Druid 5

Livello Innato: 4

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Quest incantesimo focalizza energia positiva per rimuovere afflizioni e curare il bersaglio da: cecità, confusione, stordimento, sordità, malattia, paura, paralisi, veleno, sonno. Inoltre cura 1d8 punti ferita, +1 per livello caster, max 1d8+20. Sui nonmorti la cura ha effetto contrario.

**Scudo della Fede della Legione**

Caster Livello(s): Chierico 4

Livello Innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: creature amiche in un enorme raggio

Durata: 1 turno / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Il target prende +2 CA deviazione, con un +1 ogni 6 livelli, max +5