recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lich

### Allineamento

Un **lich** è la massima espressione del potere di un negromante, che rappresenta la loro capacità di trascendere la morte e raggiungere l'immortalità, diventando un non morto. Al culmine del processo di diventare un lich, un negromante trasferisce la loro anima in un filatterio appositamente creato. Finché il filatterio rimane intatto, il lich non può morire.

## Su Golarion

Lich noti di Golarion sono ad esempio:

* Arazni, la Regina Meretrice di Geb
* Alcuni dei membri dei Signori del Sangue, il governo di Geb, sono lich
* Gezbria e Tralvar, che abitano le Piramidi di Vetro in Katapesh
* Takaral, il servitore favorito di Nethys
* Tar-Baphon, il Tiranno Sussurrante
* Lich del Signore dei demoni Yhidothrus, che tendono ad avere un aspetto più decadente dei comuni lich

## Su mondi lontani

I lich possono essere trovati in tutto il sistema solare di Golarion, in particolare sull'amichevole mondo di non morti Eox, dove progettarono e costruirono giganteschi mostri non morti chiamati tzitzimitl.

 Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Lich
Legale Malvagio

L'allineamento **legale malvagio** è il regno di coloro che sanno quello che vogliono e che per raggiungere i propri scopi sono disposti a manipolare l'intero sistema (legalmente, culturalmente e così via), senza alcun riguardo per le eventuali conseguenze. Il legale malvagio può agire per un interesse personale (per esempio, un nobile o un politicante che tenta di reclamare un regno per sè) o al fine di rendere migliore la società in cui vive a tutti i costi, imponendosi sugli altri e ritenendo di sapere cosa è meglio per tutti senza quei limiti dettati dalla pietà e dalla compassione propri del legale buono.

## Personaggi

Gli individui legali malvagi compongono le fila di organizzazioni criminali e di interi ordini votati al male, da diaboliche regine a mercenari senza scrupoli, e da boss della malavita a subdoli bibliotecari. Questi individui accrescono il proprio potere attraverso la disciplina, il castigo e soggiogando gli altri, e sono tranquillamente disposti a sacrificare qualsiasi cosa - e chiunque - per raggiungere i propri scopi, tuttavia senza ricorrere al caos e allo scompiglio.

## Divinità

Asmodeus è probabilmente il miglior esempio di divinità legale malvagia. Questo diabolico tiranno crede solamente nella sua irremovibile visione del multiverso e non mostra alcuna pietà per coloro che non si piegano al suo volere. L'altra principale divinità legale malvagia è Zon-Kuthon, una divinità sadica che pensa di purificare la carne attraverso il dolore. Inoltre una moltitudine di arcidiavoli, duchi infernali e regine prostitute possono garantire degli incantesimi ai propri seguaci, in quanto anch'essi rappresentano entità divine minori appartenenti all'allineamento legale malvagio.

## Esterni

Gli esterni legali malvagi sono conosciuti come diavoli, creature perfide e disoneste che desiderano dominare l'intero multiverso.
Abyssal Region

The Abyssal Region

The Abyssal Region, indicated in green

The **Abyssal Region**, also known as the **Abyssal Sector**, is a Void Space region within the deep stellar-north-west of the Zeissreich Cluster. It has not been physically explored, however, and knowledge of the sector is limited to remote probes and observation. The Abyssal region's name was taken from a large black hole observed within the region known as the Great Abyss.
Deskari

**Deskari** (pronunciato des-KAR-ee) è un signore dei demoni e il signore delle Infestazioni e delle Locuste, si dice che sia il generatore di tutte le Locuste e Cavaliere dell'Apocalisse.

## Aspetto

Deskari ha l'aspetto di un orribile bestia, umano dalla vita in sù e al di sotto ha le sembianze di una locusta. Ali semi-solide - composte da sciami di locuste - spuntando dalla sua schiena e porta sempre con sé la sua terribile falce "Spaccatura".

## Simbolo Sacrilego

Il simbolo di Deskari è un paio di ali di locuste incrociate e grondanti di sangue.

## Storia

Si dice che Deskari sia il figlio di Pazuzu; nacque quando Pazuzu compì il suo primo respiro nel Piano Materiale. Storicamente, il suo culto era attivo nella nazione barbara del Sarkoris, finché i suoi seguaci non furono esiliati sul Lago delle Nebbie e dei Veli da Aroden, in una delle sue miracolose gesta nel 4433 CA. Con la morte di Aroden e l'avvento dell'Era dei Presagi Perduti Deskari ebbe l'opportunità di riaffermare la propria influenza sulla popolazione delle regioni vicino alla Piaga del Mondo. Infatti, numerose segnalazioni provenienti da essa confermano che Deskari vi stia passando molto tempo.

## Relazioni

### **Baphomet**

Deskari è alleato col suo compagno Baphomet, anch'egli signore dei demoni, e, insieme, i loro seguaci hanno collaborato efficacemente nella Piaga del Mondo a Golarion.

### **Izyagna**

Deskari mantiene una rivalità con la nascente signora dei demoni Izyagna, uniti probabilmente dal comune dominio su una parte del mondo degli insetti. Dato che Izyagna serve Lamashtu, questa rivalità non è mai stata resa esplicita a causa della riluttanza di Deskari di provocare l'ira della Madre dei Mostri.

### **Pazuzu**

L'accoppiamento di Pazuzu con un gigante demone abissale dalle fattezze di un insetto ha avuto come risultato la "cova" di Diskari; Pazuzu è quindi considerato il padre di Deskari e, sotto la sua protezione, egli è riuscito a salire al potere negli Abissi ottenendo la nomina di Signore dei Demoni. Deskari ammira Pazuzu e i due mantengono un buon rapporto reciproco. Nonostante il loro livello sia pressoché uguale, in termini di potenza, Deskari continua ad avere un atteggiamento di sottomissione nei confronti del padre. Il nome della madre di Deskari ci è sconosciuto, ma sappiamo di certo che sia morta, dato che, con i suoi resti, Deskari ha creato la sua falce, Spaccatura.

## Adoratori e clero

Il culto di Deksari è molto potente nelle terre che un tempo formavano il regno del Sarkoris. Questa regione è ora la terra arida e desolata della Piaga del Mondo e come tale non ospita più molti adoratori mortali di Deskari. Invece il suo culto sembra essersi diffuso in altri paesi del nord toccando le terre del Mendev, di Numeria e di Brevoy.

### **Testo religioso**

Il testo di Deskari è Mille Voci nella mia Carne.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Deskari
Azlant

**Azlant** (pronunciato AZZ-lant) è un continente in un'isola sperduta nell'Oceano Arcadiano. E' stato il primo centro della cultura umana, impiantati dall'intelligenza aliena degli Aboleth. La società e la cultura Azlanti crebbero a passi da gigante fino a quando i loro leader arroganti cominciarono a ritenersi superiori ai loro padroni Aboleth. Per punirli, le creature acquatiche chiamarono la Pietrastella nel -5.293 AR, affondando tutto il continente e condannando Golarion all'Era delle Tenebre.

## Geografia

L'isola Guglia Pungente, sul bordo occidentale di Varisia, rimane uno dei pochi resti di ciò che fu questo grande continente. Gli elfi che vi vivono custodiscono i suoi segreti ferocemente, per paura che i trasgressori portino un secondo castigo al mondo. Si conosce l'esistenza di numerosi resti di colonie Azlanti, lungo le coste del Mare Interno e nell'entroterra, anche se la maggior parte rimane nascosta o inesplorata.

## Storia

Poco si conosce della storia della prima civiltà umana, al contrario dalla triste storia della sua distruzione. I miti raccontano di una guerra millenaria tra Azlanti e una razza conosciuta come Serpentfolk. Si narra che gli Azlanti sterminarono i loro nemici dalla faccia di Golarion e nelle Terre Oscure. Nella battaglia finale della guerra svoltasi nelle Terre Oscure, un eroe senza nome Azlanti decapitò il dio serpente Ydersius nel regno di Sekamina. Si dice anche che l'Impero Thassiloniano sia stato fondato da un esule Azlant.
Axis

**Axis** (pronunciato AK-sihs) è un piano della Sfera Esterna dedicato alla legge assoluta non coinvolta nelle lotte tra il bene e il male. Ha la forma di una città gigantesca e si presenta fra i piani della Sfera Esterna come un fulgido esempio di ordine e armonia, spiccando dal caos del Turbine. All'interno delle mura dorate del piano, le strade sono perfettamente ordinate e pulite, gli edifici appaiono come esempio di tutti gli stili architettonici provenienti da tutte le civiltà del multiverso e gli abitanti si sforzano di vivere in questa armonia forzata. Naturalmente qualcuno potrebbe etichettare la perfezione del piano come noiosa o la sua bellezza come sterile, ma data il cruento passato della Città Eterna ed essendo costantemente sotto minaccia, i suoi dei hanno respinto tali critiche.

## Storia

Si dice che Axis sia stato messo sotto assedio dai titani durante la guerra contro gli dei, nell'Era della Creazione. I difensori della Città Eterna riuscirono a sconfiggere gli invasori e lasciarono i loro cadaveri a decomporsi nel deserto ai limiti esterni dell'Axis come avvertimento per tutti gli altri. Più tardi, gli assiomiti crearono i primi Inevitabili per proteggere Axis dai Protean del Turbine, mentre i nativi Formiani fecero affidamento sull'alleanza con i Gigas di Axis per la protezione della città. Fu infatti la potenza di quest'ultimi che ribaltarono le sorti della battaglia e respinsero le forze del caos. Dopo la guerra, gli enormi giganti scomparvero, ma si dice che abitino sotto le strade della città, in attesa di difenderla ancora.

## Descrizione

L'inconcepibilmente grande città di Axis si estende accanto alla base della Spira di Pharasma verso i suoi piani limitrofi, ma è separata da essi dal Turbine. Questi confini sono sorvegliati dagli abitanti dell'Axis, dato che il caos del Turbine è visto come una minaccia più grande minaccia rispetto al male dal Fiume Stige, le cui rive passano attraverso la Spira di Pharasma.

## Abitanti

All'interno della città non c'è carenza di merci o lavoro e non vi è alcun disordine sociale. I suoi abitanti lavorano tutti con l'unico scopo di mantenere la grande gloria dell'ordine perenne. Le pareti esterne che si affacciano sul Turbine sono custodite dagli Inevitabili, dei costrutti, supervisionati dai loro stessi creatori, gli Assiomiti.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Axis
Ксифно (эпизод)

**Ксифно (эпизод)**

## Ксифно

**Ксифно** (англ. Xhypno) — одиннадцатый эпизод первого сезона анимационного сериала «Отряд Призрак». Премьера данного эпизода состоялась на израильском Disney Channel.

## Синпосис

Энди мечтает стать статистом в фильме своих родителей, но Стейси лучше "жертва в беде" и крадет у него шоу! Энди упивается своей ревностью, пока Отряду Призрак не приходится столкнуться с Ксифно, таинственным призраком-бабочкой, который сеет хаос.

## Персонажи

#### Основные персонажи

* Энди Бейкер/Фьюри
* Лив Бейкер/Мист
* Майк Коллинз/Краш
* Драгулья
* Ксифно
* Стейси

### Второстепенные персонажи

* Мисс Джонс
* Глюпс
* Сердж Лайтмэн
* Джей Бейкер
* Мелисса Бейкер
* Элис Спенсер (на заднем плане)
* Мирное население

## Мелочи

* Этот эпизод имеет некоторое сходство с эпизодом "Мидзуо":
	+ Энди соревнуется с кем-то, кто ему не нравится.
	+ Одноимённый призрак обладает способностью создавать дублирующие версии самого себя, что еще больше усложняет задачу команде.
		- Только в этом эпизоде у кристалла Ксифно не было достаточно времени, чтобы сгенерировать дублированную версию своей базовой формы.
	+ Они должны прийти в себя и принять помощь своего врага, чтобы победить одноимённого призрака.
* Когда трио Отряд Призрак оказывается на спине Ксифно, Мист пытается выстрелить своей стрелой в верхний кристалл на голове Ксифно, но Фьюри вмешивается, пытаясь покрыть его своей липкой слизью. Это довольно похоже на "Артижар", где Мист пытался выстрелить в Артижар, но Фьюри вмешался и промахнулся, заставив призрака быть более осторожным и остановить их.
* Этот эпизод показывает, что двойники призрака могут быть хрупкими, и что некоторые призраки питаются от определенного объекта (кроме одержимых объектов), чтобы генерировать его уникальные способности.
Cayden Cailean

Cayden Cailean è una divinità caotica buona, anche conosciuta come "L'Ubriaco Fortunato", "L'Eroe Bevuto" o "Il Dio per caso".

## Storia

Prima di riuscire a superare con successo la Prova della Pietrastella, l'uomo conosciuto come Cayden Cailean era un mercenario che combatteva nel nome dela libertà, che lavorara nei dintorni di Absalom.
Non morto perfetto

I **non morti perfetti** sono uno delle quattro principali categorie di non morti. Fra questi però i non morti perfetti sono i più rari. Essi sono classificati come quelli che mantengono le loro anime, ma volontariamente entrano nello stato di non morte per guadagnare potere o espandere la durata della loro vita. Esempi comuni di questa categoria sono i vampiri, i lich e le mummie.
Zuhra Aponavicius

Il potente demone marilith **Zuhra Aponavicius** governa la città di Drezen nella Piaga del Mondo. E' una dei due demoni più forti nella Piaga del Mondo - l'altro è il balor Khorramzadeh, conosciuto anche come il Re della Tempesta.

E' considerata un generale assetato di sangue, anche per gli standard demoniaci, e sembra essere indifferente alla quantità di alleati persi, purché anche il nemico ne stia perdendo altrettanti.

Storicamente, le forze demoniache della Piaga del Mondo furono respinte da ciò che poi è venuta a chiamarsi Prima Crociata Mendeviana. Quando i crociati abbassarono la guardia, i demoni contrattaccarono, recuperando territorio per poi espandersi oltre i precedenti confini. Zuhra comandava le forze che hanno catturato la cittadella crociata di Drezen; da allora è la sua roccaforte.

Fonte:http://www.pathfinderwiki.com/wiki/Zuhra\_Aponavicius
Neutrale Buono

Seguire l'allineamento **neutrale buono** significa compiere del bene senza farsi influenzare da pregiudizi per o contro l'ordine. Un personaggio neutrale buono fa il meglio che un individuo buono possa fare. Si dedica ad aiutare gli altri. Collabora con re e magistrati ma non sente nessun dovere verso di essi.

## Personaggi

I personaggi neutrali buoni sono persone che fanno ciò che è giusto, e che compiono persino sacrifici personali per rendere Golarion un posto migliore. Tipicamente altruisti e guidati da un senso di giustizia, o incapaci di dire no ai bisognosi, questi personaggi sono spesso disposti ad assumersi estremi rischi personali per fare ciò che è giusto. Questi personaggi cercano di aiutare le persone, lavorando con governi e organizzazioni legali se ne hanno bisogno, non cercando nè di rovesciare nè di perpetuare questi ultimi. Nonostante molte classi possano essere neutrali buone, la classe che più incarna il vero bene è quella del chierico di una divinità buona, la cui devozione nel voler migliorare il mondo lo porta a compiere svariate avventure per combattere l'oscurità e aiutare i deboli e gli oppressi.

## Nazioni

Una nazione di allineamento neutrale buono è una nazione in cui cittadini e governo provano a vivere in pace salvaguardando i diritti degli abitanti e dei bambini e prendendosi cura degli sfortunati e dei malati. Il male non è tollerato, anche se non è cacciato e perseguitato come nelle nazioni legali buone. Un esempio di nazione neutrale buona su Golarion è l'Andoran, in cui le persone si sono riunite per vivere insieme in una nazione governata democraticamente, aderendo all'etica della libertà personale, della fiducia nei concittadini e dell'aiutare il prossimo.

## Esterni

Gli esterni neutrali buoni sono gli Angeli. Altri esterni neutrali buoni sono gli Agathion che a loro volta possono essere Leonal, Avoral o Vulpinal.
Era Prima delle Ere

L'**Era prima delle Ere** è un termine comunemente utilizzato nella regione del Mare Interno per descrivere l'era preistorica di Golarion che ha preceduto la distruzione della Pietrastella e l'Era delle Tenebre. Andando a ritroso nel tempo dal Cataclisma, quest'era include l'Era della Leggenda, l'Era dei Serpenti, e l'Era della Creazione. Si tratta di un tempo conosciuto per lo più attraverso miti e leggende e, anche se grandi sacerdoti e potenti maghi hanno usato la magia per esplorarla, le loro scoperte sono state frammentarie e confuse, sollevando molte più domande rispetto a quelle a cui avevano trovato una risposta.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Age\_Before\_Ages
D&D is for Nerds: Northern Bounty

Northern Bounty is third of the SideQuests and the 12th overall release for D&D is for Nerds. It is the last to feature Alli Kathleen.

## Characters

### Roles

* Adam Carnevale as DM
* Alli Kathleen as Trissa
* Jackson Baly as Chet Faker
* Joel Zammit as D'arryl

### NPCs

* Hob Hamlin the Barkeep
* Fenris Wolf the Mayor
* Nubel the Child Shopkeep
* Terrel the "Paladin"
* Huck Duffy the Sheriff
* Alexander Telfer the Elf Hunter
Mohrg

### Allineamento

Il **mohrg** è una malvagia e pericolosa creatura non morta, originata da coloro che in vita hanno ucciso innumerevoli altre persone. Esso si presenta come uno scheletro con viscere prensili ancora vive e pulsanti.

## Aspetto

Un mohrg appare molto simile a un (relativamente) innocuo scheletro umanoide, che si distingue però per il suo fitto groviglio di intestini appesi alle ossa del torace e che escono fuori dalla bocca come fossero delle lingue.
Non morto affamato

I **non morti affamati** sono una delle quattro principali categorie di non morti. Le orribili morti di questi esseri sono state aggravate quando alle loro anime è stato impedito di andare nell'aldilà. Questi esseri, come i mohrg e i ghoul, hanno preso il Piano Materiale come loro territorio di caccia e sono alla ricerca costante di cibo. Queste creature cercano di causare più dolore, morti e miseria possibile.
Крипоп (эпизод)

**Крипоп (эпизод)**

## Крипоп

**Крипоп** (англ. Creepop; русс. Крип-поп) — двадцать шестой эпизод первого сезона анимационного сериала «Отряд Призрак». Премьера данного эпизода состоялась на американском Disney XD.

## Синопсис

Майк не осмеливается спросить Чарли, хочет ли она пойти с ним на вечеринку, потому что боится, что может выглядеть нелепо во время танца. В борьбе с Крипоп, призраком, который заставляет жителей Нью-Йорка танцевать, Майк узнает, что не имеет значения, как ты выглядишь, пока тебе весело.

## Персонажи

### Главные персонажи

* Энди Бакер/Фьюри
* Лив Бакер/Мист
* Майк Коллинз/Краш
* Глоубу
* Чарли
* Гровмакс
* Крипоп

### Второстепенные персонажи

* Мисс Джонс
* Глюпс
* Дрейк Миллер
* Бобби
* Стейси
* Марло
* Месье Владовский (на заднем плане)
* Профессор Паскаль (на заднем плане)
* Аста (на заднем плане)
* Раджат (на заднем плане)
* Карла (на заднем плане)
* Джейн (на заднем плане)
* Элис Спенсер (на заднем плане)
* Мирное население
Eurythnia

L'**Eurythnia** (pronunciato Yoo-RITH-nee-ah), il regno della lussuria e della fertilità, era una delle sette nazioni che formavano l'antico impero di Thassilon.

## Storia

Al momento della sua caduta, Eurythnia era governato dal Signore delle Rune Sorshen, che mantenne la suo capitale Xin-Eurythnia nella stessa posizione dove ora si trova Korvosa. In realtà, la tomba di Sorshen si trova in profondità all'interno della Grand Mastaba, la stessa piramide su cui è stato costruito il Castello Korvosa. La principale fonte di reddito per l'Eurythnia erano gli scambi commerciali con i paesi stranieri, e la brama del popolo per gli amanti esotici l'ha reso l'unico regno Thassiloniano che importava schiavi dall'estero. Gli assalti ai loro trasporti da parte degli sahuagin erano ormai un problema regolare per gli Eurythniani, che alla fine ridussero in schiavitù i giganti marini per proteggere le proprie flotte.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Eurythnia
Thybidos

**Thybidos** fu il penultimo [[Signori delle Rune|Signore delle Rune dell'Ira] e sovrano del regno Thassiloniano di Bakrakhan prima della Catastrofe. Fu sconfitto e ucciso da Alaznist, un giovane evocatore con un enorme potere magico ottenuto dal suo patto con il nascente signore dei demoni Yamasoth. Raffigurazioni di questo Signore delle Rune sono piuttosto rare, anche se si dice che vi sia una sua rappresentazione in una stanza all'interno di un pilone vuoto dell'Irespan, chiamata il Corvo.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Thybidos
Legale Buono

I personaggi **legali buoni** agiscono come sia richiesto o come ci si aspetti che agisca una persona buona, unendo l'impegno di opporsi al male ad una ferrea disciplina nel combattimento. Dire la verità, mantenere la parola data, aiutare coloro che sono in difficoltà, e ribellarsi alle ingiustizie sono tutti comportamenti di primaria importanza per il legale buono, il quale sopra ogni cosa non sopporta vedere i colpevoli rimanere impuniti per i propri crimini.

## Personaggi

Gli individui legali buoni rappresentano i crociati di Golarion. Solitamente guidati dal fervore religioso o da un ardente senso di giustizia, questi individui sono spesso disposti a correre enormi rischi personali pur di fare la cosa giusta. Essi non solo si distolgono dal proprio obiettivo personale per soccorrere i bisognosi e per estirpare il male dal mondo, ma anzi fanno di questo il proprio obiettivo, mettendo in disparte qualsiasi altro scopo che non rientri in quelli che loro considerano essere i propri doveri. Nonostante i membri di diverse classi possano essere legali buoni, la classe tipica di questo allineamento è quella del paladino, il cui legame con la propria divinità e la cui devozione al proprio rigido codice d'onore li vincola al bene e alla legge nelle loro forme più estreme.

## Divinità

Le divinità legali buone tendono ad essere quelle più in contrasto con le forze del male e, in misura minore, con quelle del caos. Generalmente conosciute per le loro capacità di cura e protezione, le divinità legali buone sono ugualmente in grado di portare guerra e distruzione se il loro nemico rappresenta il male. I seguaci di divinità legali buone conducono solitamente delle vite semplici e rigorose caratterizzate dal sacrificio personale e dal fervore religioso. Divinità legali buone del pantheon maggiore di Golarion sono ad esempio Erastil, Iomedae e Torag.

## Nazioni

Una nazione dall'allineamento legale buono è una nazione in cui leggi severe proteggono i propri cittadini, il male non è tollerato, e i poveri vengono assistiti. Individui caotici potrebbero trovare piuttosto complicato riuscire a vivere in questi luoghi, sia socialmente che legalmente, ma se si è consapevoli delle leggi e dei costumi locali, è comunque possibile riuscire a rimanere fuori dai guai. Un esempio di nazione legale buona su Golarion è il Mendev, dove intere armate di paladini lottano costantemente per respingere le orde demoniache che fuoriescono dalla Ferita del Mondo.

## Esterni

Gli esterni legali buoni vengono chiamati archon. Gli Scion, i più potenti degli archon, hanno quasi raggiunto il grado di divinità e possono garantire degli incantesimi ai propri seguaci.
Abisso

### Abitanti

Demoni, Qlippoth, Titani, Demodands, Esterni caotici malvagi, Anime caotiche malvagie

### Descrizione

Infiniti strati malvagi di follia

L’**Abisso** è un piano della Sfera Esterna dedicato al male senza restrizioni da parte della legge. Indicato anche come Frattura Esterna, vi si può accedere attraverso enormi lacerazioni nel Turbine, che si aprono nelle profondità diaboliche, vaste al di là di ogni immaginazione. Sporadicamente, gli abitanti demoniaci dell'Abisso escono da queste fessure per portare caos in un altro piano, e talvolta anche per farsi strada verso il Piano Materiale. L'abisso è composto da molti strati, legati insieme dal Fiume Stige. Molti di questi piani sono governati da potenti e unici [[Signore dei demoni|signori dei demoni] o, addirittura, da dei.

### **Regni dell'Abisso**

*Per maggiori informazioni vai a: Regni Abissali*

I regni Abissali sono sacche nelle quali il tessuto degli Abissi ha trasformato la follia in una situazione quasi pacifica. Questi luoghi sono spesso governati da un signore dei demoni, forse grazie alla potenza del governante della zona, o semplicemente perché i signori dei demoni sono attratti da un luogo per costruire la propria fortezza e il proprio esercito. Alcuni regni abissali sono rimasti relativamente invariati per eoni e vengono chiamati **regni ancorati**.

## Abitanti

Le due razze principali che popolano gli innumerevoli strati dell'Abisso sono gli antichi qlippoth e i demoni prolifici, che agiscono da fermalibri metafisici per tutte le numerose razze dei Piani Esterni. Si ritiene che i qlippoth siano una delle più antiche, o forse la più antica razza del Grande Oltre, mentre i demoni sono i più giovani. I qlippoth esisteva già da eoni quando l'Abisso per la prima volta si rivelò al resto del multiverso, mentre i demoni sono stati originariamente creati dai Diavoli che usarono anime di mortali malvagi. Quando l'afflusso di anime malvagie e senza legge iniziò ad essere considerevole, i demoni sfuggirono al controllo dei diavoli, e sono ora la più prolifica di tutte le razze diaboliche.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Abyss
Family

"Family" is the second episode of the podcast Shut up a Second.

## Blurb

In which our heroes discuss families. To no ones surprise, Jackson is revealed to be a disappointment to everyone, Zoe's grandmother is revealed to be a cartoon villain and we all fall in love with Joel's husky man-voice. We also get a little incesty.

## Trivia

Jackson announces he recently got a pet pig named Ninja. He also mentions he had a guinea pig that went feral.
Monaco

Il guerriero **monaco** su Golarion è una recente aggiunta alle vite delle persone nellaRegione del Mare Interno. La combinazione di devozione religiosa, auto-perfezionamento di sè, e combattimento marziale viene dalle lontane regioni di Vudra e Tian Xia. I monaci probabilmente sono la classe più rara su Golarion, e sotto quest'aspetto superano persino i paladini d'elite. Il monaco combina la pietà di un chierico, l'addestramento marziale di un guerriero e le ingegnose abilità di un ladro.

L'Avistan e il Garund, nonostante la loro fama per le tradizioni monastiche, si sono adattati lentamente a questo nuovo stile di vita e producono ancora pochissimi monaci provenienti da un gruppo scelto di scuole. Ogni scuola rappresenta un preciso stile di vita, un insieme di principi, pratiche e filosofie che combinate a uno stile di combattimento unico fanno distinguere il vero monaco dai suoi pari.

I maestri principali dei monaci sono spesso dei maestri vagabondi, coloro che hanno abbandonato la loro scuola o che sono stati inviati a diffondere i loro insegnamenti per il mondo. Ogni maestro porta con sè una schiera di leali apprendisti, futuri monaci che imparano l'utilizzo del corpo e della mente dai loro vecchi.

## Razze

Ogni razza può essere incline allo stile di vita di un monaco. Gli Ordini sono così piccoli che vi è la possibilità di trovare ogni tipo di razza. Le razze legali hanno una predisposizione naturale alla vita monastica, mentre le razze più caotiche, come gli orchi, non considerano questo tipo di vita molto tollerabile.

## Regioni

Nell'Avistan e nel Garund possiamo trovare le più notevoli scuole monastiche sulle nazioni-isola di Hermea e Jalmeray. Questi sono praticamente gli unici luoghi nel Mare Interno in cui si possa trovare più di una manciata di monaci in un sol luogo. Le regioni che circondano la Corona del Mondo sono un frequente luogo di passaggio dal Tian Xia, per questo anche qui possiamo trovare dei monaci, che spesso si fermano in questi luoghi per cercare apprendisti.

## Religione

Irori, dio della perfezione, è il patrono delle tradizioni monastiche. La maggior parte di coloro che cercano una perfezione sia fisica che mentale professano il suo culto, e spesso trovano così la loro via verso la vita monastica. Allo stesso modo coloro che sono stati educati a tradizioni marziali vedono il culto di Irori come un qualcosa di utile per il raggiungimento dei loro obiettivi, e questo potrebbe portare anche loro a seguire l'arte del monaco.

## Ex-monaci

I monaci aderiscono ad una serie di regole e precetti che spesso regolano il loro comportamento, il loro abbigliamento o la loro dieta e queste regole sono determinate dalla loro filosofia di governo o dalla loro scuola di pensiero. Coloro che perdono la fede, o abbandonano i loro principi conservano le competenze e le abilità soprannaturali che hanno imparato, ma non sono più in grado di migliorare ulteriormente queste abilità. Questo li rende diversi da altre classi che ricevono i loro poteri da un'entità divina (come i paladini), che perdono tutti i poteri ad accetto delle loro abilità in combattimento quando tradiscono il loro codice.
Tzitzimitl

### Allineamento

I **Tzitzimitl** sono immense creature scheletriche creati dai lich del pianeta Eox molto tempo fa, per portare distruzione sui mondi abitati. Roccia e nebbia si aggrappano ad essi e il suo aspetto preannuncia quasi sempre eventi di grande sofferenza.

## Descrizione

I Tzitzimitl sembrano scheletri umanoidi come giganti, sono alti circa 15 metri e pesano più di una tonnellata. Sono costantemente circondati da strani gas ultraterreni. Hanno la capacità di rilasciare raggi di forza infuocati dai loro occhi che causano grande devastazione e possono evocare un buio magico che congela tutto ciò che cattura nella sua area di effetto.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Tzitzimitl
Зипзап (эпизод)

**Зипзап (эпизод)**

## Зипзап

**Зипзап** (англ. Zipzap) — девятый эпизод первого сезона анимационного сериала «Отряд Призрак». Премьера данного эпизода состоялась на израильском Disney Channel.

## Синпосис

Зипзап атакует пользователей новой видеоигры экранами их телефонов и замораживает их.

## Персонажи

#### Основные персонажи

* Энди Бейкер/Фьюри
* Лив Бейкер/Мист
* Майк Коллинз/Краш
* Мисс Джонс
* Гровмакс
* Зипзап

### Второстепенные персонажи

* Майкл Коллинз
* Глюпс
* Дрейк Миллер
* Бобби
* Раджат
* Чарли
* Марло (на заднем плане)
* Карла (на заднем плане)
* Джейн (на заднем плане)
* Стейси (на заднем плане)
* Роланд (на заднем плане)

## Факты

* В этом эпизоде Майкл Коллинз решает опубликовать свой собственный обувной бренд для всего мира. По его словам, он был вдохновлен своим сыном Майком.
* Когда Мист говорит Крушу приготовить Бу-капсулу, Краш достает Бу-капсулу от Гровмакса вместо обычной Бу-капсулы. Однако, скорее всего, это намеренно, а не ошибка, поскольку Краш слишком отвлекся, играя в Битву Духов, что он достает не ту Бу-капсулу, чтобы захватить Зипзап.
* Это второй эпизод, в котором дикий призрак вызвал шторм на Манхэттене, когда он находится в режиме усиления, после "Мастаар".
* Это также второй эпизод, в котором фигурирует призрак, обладающий способностью контролировать разум жертв после "Мастаар".
	+ Так совпало, что и Мастаар, и Зипзап заставляют своих жертв произносить имя дикого призрака под гипнозом. Тем не менее, Мастаар может замораживать людей только в режиме усиления, в отличие от Зипзап, который может замораживать людей, даже когда он не находится в обычном режиме.
* Это четвертый эпизод, в котором один или несколько членов Отряда Призрак подвергаются воздействию сил дикого призрака, после "Фараок", "Микру" и "Мастаар".
	+ Это третий случай, когда Энди/Фьюри пострадал, и второй раз, когда он попал под контроль дикого призрака.
	+ Тем не менее, это первый эпизод, в котором Мист попадает под влияние дикого призрака.
* Играя в Битву Духов, Майкл Коллинз использует псевдоним "Крушитель". Вероятно, это было вдохновлено Крашем, что иронично, поскольку он не знает, что Краш тайно является супергеройским альтер-эго его сына Майка.

### Ошибки

* После того, как Круш вызвал Гровмакса, чтобы победить Зипзап, в сцене после финального удара на небе не было никаких грозовых облаков.
Gastash

Il **Gastash** (pronunciato GAS-Tash) era il regno Thassiloniano di Zutha, il Signore delle Rune della gola. I suoi confini erano simili a quelli della Hold of Belkzen, estendendosi dalle catene montuose di Kodar e Mindpsin fino a ovest ai Monti Tusk e Fangwood a est.

Era una terra pacifica e traboccante di ricchezze. Il suo terreno era fertile e c'era sempre un sacco di cibo lasciato dopo il raccolto. Il Gastash guadagnava molto dalla vendita del suo cibo a domini meno ricchi. Nonostante il suo aspetto tranquillo e agiato, Gastash si trovava di fronte ad alcuni gravi problemi. La sua abbondanza attirava banditi e altri predoni e il regno era infestato dagli ankheg e dai bulette, che passavano la maggior parte del loro tempo a rimpinzarsi di abitanti dei villaggi vicini. Nonostante questi problemi, il Gastash era ancora una terra di abbondanza e uno dei migliori domini Thassiloniani dove vivere.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Gastash
Legale Neutrale

L'allineamento **legale neutrale** rappresenta devozione alla legge, all'autorità, alla tradizione o a un forte codice morale. I concetti di ordine e organizzazione sono supremi, anche se ciò che forma questi concetti differisce spesso da individuo a individuo.

## Personaggi

I personaggi legali neutrali sono i giudici di Golarion. Tipicamente guidati da un forte senso di imparzialità e dovere, questi personaggi tendono frequentemente ad assumersi grossi rischi personali pur di rimanere fedeli alla condotta o alle credenze della loro divinità o società. Essendo moralmente neutrale, un personaggio di questo allineamento vede sia il bene sia il male come strumenti per mantenere l'ordine. Nonostante molte classi possano essere legali neutrali, la classe ideale per quest'allineamento è il monaco, la cui dedizione al suo allenamento, tradizione e auto-perfezionamento personale gli dona una visione ben definita del mondo in cui vive. A volte, tuttavia, un personaggio legale neutrale può lasciarsi prendere troppo la mano dal suo fervore, diventando quasi tirannico nel nome del mantenimento di ordine e giustizia. Un esempio di questi personaggi su Golarion sono i minacciosi Cavalieri Infernali.

## Divinità

Abadar è il perfetto esempio di divinità legale neutrale. I suoi obiettivi primari sono quelli di far diffondere la civilizzazione e l'ordine nei più lontani e selvaggi meandri del mondo.

## Esterni

Gli esterni legali neutrali sono chiamati Axian.
Lupo mannaro

### Allineamento

Il **lupo mannaro** è una delle due più comuni forme di licantropo (l'altra è il ratto mannaro) e una delle più temute.

## Ecologia

I lupi mannari cacciano in una maniera simile a quella dei lupi tradizionali, braccando e sfinendo la preda più debole. Perciò preferiscono prendere di mira viaggiatori solitari e abitazioni isolate ed evitare gruppi numerosi e grosse aree abitate. Solitamente vivono insieme in gruppi abbastanza numerosi chiamati branchi. Un branco di solito rivendica un'area come proprio territorio, per poi vagare e cacciare liberamente in esso. In forma umanoide il branco può assumere le sembianze di una carovana gitana, di una troupe di artisti itineranti, o anche di un gruppo di avventurieri. Essi a volte cercano volutamente delle vittime alle quali trasmettere la licantropia per poi reclutarle nel proprio branco.

Occasionalmente alcuni branchi possono occupare la medesima area. Un lupo mannaro alfa a quel punto potrebbe imporsi e prendere il comando di tutti i branchi, detenendo il potere però solo fin quando la sua forza gli permette di imporre il proprio volere. La caduta di un mannaro alfa solitamente porta al caos e al massacro.

## Lupi mannari su Golarion

Il Bosco Brivido nell'Ustalav è un esempio di una di queste regioni. Tra i branchi che popolano questa regione vi sono gli Spezzati, i Primitivi, i Lupi del Principe, i Lupi Demoniaci e i Manto Argento.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Werewolf
Kenabres

**Kenabres** è una città crociata fortificata confinante con la Piaga del Mondo. Attualmente, la città è il centro di una fazione radicale del culto di Iomedae, che sono noti cacciatori di streghe, guidata dal vecchio Hulrun Shappok. Anche se la città è diventata tristemente nota per la caccia alle streghe per stanare ogni influenza demoniaca nella popolazione, il recentemente istituito Ordine degli Araldi ha fatto passi da gigante nel pregare la peggiore di queste inquisizioni. Molti sperano che esse avranno fine del tutto con la morte di Hulrun, il primo ad iniziarle e il primo che le promosse. I generali crociati della città, Dyre e Marcovina, discutono costantemente sulla ripartizione dei soldati nella città: Hulrun insiste che dovrebbero stanare i nemici interni, mentre i generali sostengono che sono necessari sul fronte occidentale

## Distretti

Kenbres è costruita attraverso una serie di livelli che si innalzano dalla pianura a est. A ovest della città si trova una scogliera che costeggia il Fiume Sellen, che è la risorsa idrica più importante della città. Il progressivo aumento della popolazione ha reso la cittadina una grande città.

Ci sono quattro distretti a Kenbres:

* La Vecchia Kenabres: Questo quartiere è ciò che rimane della città originale di Kenabres. E' la residenza delle più antiche famiglie della città, nonché degli edifici amministrativi
* Il Distretto Circolare: Introno alla Vecchia Kenabres si trova il secondo livello della città, anch'esso parte della città originale.
* La Nuova Kenabres: Dopo l'apertura della Piaga del Mondo, questo quartiere è stato aggiunto come posto sicuro per i rifugiati.
* Il Distretto del Cancello: 10 anni, la costruzione del Distretto del Cancello seguì quella della Nuova Kenabres, dato che le unità abitative di quest'ultimo non potevano più contenere la sempre crescente popolazione. Ora è il distretto più grande dell'intera città.

La Cava Verapietra è fuori dalla città, circa 10 miglia a est ma, tuttavia, è molto importante per la sopravvivenza di Kenabres. La cava invia carri settimanalmente per rifornire Southgate con pietre per rinforzare le difese della città.

## Abitanti

* Hulrun Shappok
* Nestrin Alodae
* Eterrius Sunnestier
* Terendelev

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Kenabres
Irespan

L'**Irespan**, a volte chiamato il **Ponte del Gigante**, è il più grande e più imponente monumento di tutta Magnimar e oscura il quartiere più povero della città, conosciuto come Underbridge. L'Irespan è in realtà il resto di un enorme ponte che si estende nel Golfo Varisiano, per oltre 100 metri sopra il mare e largo più di 30 piedi. E', come la maggior parte dei monumenti che costellano il paesaggio Varisiano, un residuo dell'antico Thassilon.

## Storia

Quasi 10.000 anni prima della fondazione di Magnimar, l'Irespan fungeva da strada principale per attraversare il regno montuoso di Bakrakhan. Infatti, l'Irespan si estendeva fino a Xin-Bakrakhan, lo strano monumento ora conosciuto come il Monte Cavo. Quando il Cataclisma - il fenomeno che ha segnato la fine dell'impero Thassiloniano - avvenne, la maggior parte dell'Irespan crollò. Ora tutto ciò che rimane è la fine dell'Irespan a Magnimar e alcuni tratti fatiscenti che puntellano l'ingresso del Golfo Varisiano.

Gli Occhi del Falco, il famoso gruppo di avventurieri che difese Magnimar dai shriezyx e liberò l'Irespan nel 4623 AR.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Irespan
Drezen

Nata come fortezza durante l'arroganza della Prima Crociata Mendeviana, Drezen fu presa da orde demoniache provenienti dalla Piaga del Mondo. E ora si erge come un monumento demoniaco alla sciocca ingenuità dei primi crociati.

Drezen è stata travolta nel 4638 AR; una ondata di puro caos si abbatté sopra la città trasformando la maggior parte dei suoi cittadini in orribili creature metà uomo e metà bestia che si uccidono a vicenda in un’ondata di furia cannibale. Dopo aver finalmente fermato il massacro, i cadaveri furono presi dalla città e portati alle alle scogliere di ghiaccio che segnano la Corona del Mondo. Da questi cadaveri sorsero i terribili spettri invernali che sono in grado di congelare un uomo con un solo tocco.

San Argil, noto anche come lo Stregone Povero, fu martirizzato dopo aver difeso le persone in fuga contro le armate demoniache.

La città un tempo ospitava templi crociati dedicati a Iomedae, a Sarenrae e ad altre divinità crociate, ora però questi templi sono stati deturpati e trasformati in santuari dedicati ai temibili signori dei demoni. La città è ora sede di migliaia di demoni, guidati da uno dei generali più spietati della Piaga del Mondo, la sanguinaria marilith Zuhra Aponavicius.
Non morto incorporeo

I **non morti incorporei** sono una delle quattro principali categorie di non morti. Questo tipo di non morto è quello maggiormente legato al Piano dell'Energia Negativa. Il nucleo del loro essere risiede lì, facendoli sembrare immateriali se visti sul Piano Materiale. Esempi di questo tipo di non morto sono i fantasmi, gli spettri e i wight.
Glabrezu

### Allineamento

I **glabrezu** sono demoni mostruosi noto tanto per la loro tradimento e l'inganno come per la loro mole e la seconda serie di armi, ciascuna delle quali termina in una gigantesca tenaglia tagliente. Essi sono talvolta noti come **demoni traditori**.

## Aspetto

Un glabrezu è alto 18 piedi e pesa poco più di 3.000 kg, con gran parte della sua squamosa figura coperta da spuntoni, dominata dal suo secondo paio di braccia. Mentre il primo paio di un glabrezu possono apparire come normali braccia, anche se incredibilmente muscolose, il secondo paio sono molto più grandi e hanno artigli enormi dove di solito si dovrebbe avere una mano.

## Habitat & ecologia

   Mentre le succubi sono demoni che lavorano di astuzia sfruttando le passioni fisiche e le esigenze delle loro prede, i glabrezu sono tentatori di tutt'altro genere. Feroci e bestiali nella forma, i glabrezu sono maestri dell'inganno e della menzogna. Con la capacità di camuffare la loro vera forma con piacevoli illusioni, i glabrezu usano la loro magia per esaudire i desideri degli umani come ricompensa per coloro che soccombono alla loro astuzia e ai loro inganni. Un desiderio concesso da un glabrezu soddisfa sempre le esigenze di colui che lo chiede nel modo più distruttivo possibile, anche se tali metodi potrebbero non essere immediatamente evidenti. Un fabbro in difficoltà economiche potrebbe desiderare fama e abilità nel suo mestiere, solo per scoprire che il suo miglior acquirente è un crudele e sadico assassino che usa le sue armi per promuovere i suoi desideri distruttivi. Un uomo solo che desidera un compagno potrebbe avere il suo desiderio concesso sotto forma di un amore perduto è tornato a "vita" come un vampiro, e così via.

Questi demoni insidiosi si formano dalle anime di mortali traditori, sleali, sovversivi che, nella vita, erano soliti mentire o utilizzate il tradimento e l'inganno rovinando la vita di altri. I Glabrezu spesso servono il signore dei demoni Baphomet, in qualità di consiglieri dei Templari del Labirinto d'Avorio e danno vita a nuovi culti nelle città dove il Signore dei Minotauri non ha ancora a lasciato il segno.

## Su Golarion

I Glabrezu regolano alcuni dei feudi della Piaga del Mondo, mantenendo il loro potere attraverso la manipolazione, piuttosto che la pura forza.

### **Demoni noti**

* Dolthysuun, il Conte Glauco
* Mokravud, il Magnanimo
* Nahrimaf, il Sultano Sorridente
* Yerrin-Ku, il Guardiano del Tharsekti
* Zibrigeth, lo Schiavista di Maghi
* Bezilak, Zanna di Seta

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Glabrezu
Krune

**Krune** (pronunciato KROON) era il Signore delle Rune dell'Accidia e sovrano del regno di Haruka. Anche se non violento come gli altri governanti Thassiloniani (generalmente attribuito alla sua pigrizia), Krune non era da sottovalutare dato che era il sommo sacerdote della dea Lissala. Nessuno dei suoi nemici volevano rischiare di subire le ire di un uomo che aveva imparato a gestire perfettamente la magia runica in quanto non conoscevano i limiti del suo potere.

L'arma di Krune era una lancia lunga di dente di drago che può muoversi e attaccare di propria volontà, liberandolo dall'impegno fisico del combattimento. Egli possedeva anche una bacchetta intagliata con rune segrete del sacerdozio di Lissala. Non viene fatta menzione del suo aspetto fisico tranne uno: la sua pelle era tatuato con i simboli e le formule di un centinaio di incantesimi segreti.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Krune
Grande Oltre

Il **Grande Oltre** è il termine usato per intendere quello spazio che comprende tutti i piani dell’esistenza che formano il **multiverso** conosciuto. Queste realtà al di fuori della nostra realtà sono i domini degli dei, e casa di poteri non divini adatti per il culto, draghi planare e intere razze aliene.

Ci sono diciannove piani maggiori che compongono il Grande Oltre, modellato come due sfere: la Sfera Interna e la Sfera Esterna. Il collegamento tra le due sfere è il Piano Astrale. Gli spazi tra i diciannove piani principali contengono innumerevoli semipiani. Nonostante i nomi facciano pensare a una forma sferica, i piani esistono su dimensioni incomprensibili ai mortali, per questo sono utilizzati questi termini per rappresentare i piani in due o tre dimensioni.

## Sfera Interna

La Sfera Interna è il centro del Grande Oltre, situato al centro di esso, circondato dal Piano Astrale. E’ composto da strati immensamente grandi, ma non infiniti, dei Piani Elementali, che circondano il Piano Materiale e Oscuro, che sono a loro volta separati da quello Etereo. Al centro metafisico di questi si trovano i due complementari Piani di Energia Positiva e Negativa.

* Piano Materiale

### **Piani Elementali**

* Piano dell'Aria
* Piano dell'Acqua
* Piano della Terra
* Piano del Fuoco

### **Piani di Transizione**

* Piano Astrale
* Piano Etereo
* Piano delle Ombre

### **Piani di Energia**

* Piano dell'Energia Positiva
* Piano dell'Energia Negativa

## Piano Astrale

Il Piano Astrale circonda la Sfera Interna e riempie lo spazio fra i piani della Sfera Esterna. Il Piano del Fuoco, il più esterno dei piani interni, è spesso mostrato nelle mappe del multiverso come una piccola sfera fiammeggiante e fluttuante nel Piano Astrale, al centro della Sfera Esterna.

## Sfera Esterna

Mentre la Sfera Interna contiene i piani elementari, la Sfera Esterna contiene nove pianeti, ciascuno strettamente legato con una filosofia o con un allineamento. Questi sono le dimore degli dei di Golarion.

* Axis
* Il Turbine
* L'Ossario

### **Piani più bassi**

* Abaddon
* L'Abisso
* L'Inferno

### **Piani più alti**

* L'Elysium
* Il Paradiso
* Il Nirvana

## Semipiani e altre dimensioni

Il multiverso è un sistema ben organizzato e innumerevoli piani e semipiani esistono fuori dallo schema delle sfere Interna e Esterna.

* L'Anello Centrale
* La Cripta del Sole Morente
* Il Deambulatorio Immortale
* La Dimensione del Sogno
* La Dimensione del Tempo
* Divora Carne
* Divora Ricordi
* L'Eco dell’Armageddon
* La Fabbrica di Armi
* La Forgia delle Rune
* Kakishon
* Leng
* La Prigione del Demone Ridente
* Il Primo Mondo
* La Proprietà dell’Angelo farabutto
* Il Reame Straziato
* Sacro Ramlock
* Lo Scrigno Morto
* Smarrito

## Metafisica Planare

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Great\_Beyond
Phirandi

Il Signore delle Rune **Phirandi** ha governato il regno Thassiloniano di Edasseril immediatamente prima del suo sovrano finale: il Signore delle Rune Belimarius. Egli era un praticante della magia del peccato dell'invidia, ora conosciuta come abiura. Impressionato dalla sua rapida ascesa attraverso la burocrazia della nazione, Phirandi assunse Belimarius come apprendista, la quale, dopo aver avvelenato gli altri apprendisti e averlo privato delle sue molte difese magiche, lo imprigionò all'interno di una bara trasparente di forza. Belimarius tenne Phirandi in mostra nella sua sala del trono nel suo palazzo Miasmoria per il resto del suo regno. Si presume che sia morto durante il Cataclisma.

Fonte: http://pathfinderwiki.com/wiki/Phirandi
Sarusan

**Sarusan**, il continente più misterioso di Golarion, si trova in un mare senza rotte, lontano dai venti alisei. Tutte le informazioni disponibili su Sarusan provengono da antichi resoconti, perché nessuna spedizione moderna è riuscita a tornare da Sarusan. Secondo questi antichi racconti, Sarusan è del tutto aliena al mondo moderno. Si dice che sia una terra diversa, contenente una fitta giungla, estese pianure ed aspri deserti. Enormi mammiferi popolano il continente, alcuni dei quali sono estinti nella moderna Golarion mentre altri sono assolutamente sconosciuti. Purtroppo, queste informazioni sono tutte di seconda mano, sin dalla ere più remote.