Accès anticipé (After the Collapse)

## Accès anticipé

After the Collapse est disponible en accès anticipé. Nous savons que de nombreuses personnes sont, à juste titre, réticentes à acheter des titres à accès anticipé de nos jours. Si vous voulez attendre, tout va bien et nous sympathisons avec ce sentiment. Cela dit, nous aimerions dire quelques mots sur notre politique d'accès anticipé :

Il est important de noter qu’After **The Collapse** n’est pas notre premier jeu. Notre titre précédent, Unending Galaxy, était un jeu beaucoup plus complexe du point de vue du codage. Et même s'il n'était pas en accès anticipé à proprement parler, il recevait toujours des mises à jour de contenu et de maintenance très régulières pendant plus de 2 ans. Nous n’avons pas l’habitude d’abandonner nos projets, même lorsque les choses se compliquent.

Deuxièmement, nous sommes bien préparés et organisés, nous disposons d'un outil public de suivi des bugs , d'une feuille de route claire et tout ce qui est prévu jusqu'à présent correspond tout à fait à nos compétences. En tant que programmeur principal ici, je suis personnellement fasciné par les jeux de construction de bases, je suis un joueur passionné de Dwarf Fortress, Rimworld et d'autres, et j'ai beaucoup d'expérience professionnelle en matière de vie artificielle et de simulations.

## Carte routière

Avant de continuer, sachez que la liste suivante (et l'ordre de mise en œuvre) est susceptible de changer. Il ne s’agit pas non plus d’une feuille de route exhaustive, car elle n’inclut pas ici tous les nouveaux éléments, ressources ou concepts de base. Au lieu de cela, c'est là que vous vous donnez une idée de la direction générale que nous voulons prendre avec After The Collapse.

### Caractéristiques à court terme

Ceux-ci sont prévus pour la sortie EA ou peu de temps après. Ce sont pratiquement des « choses sûres », mais les détails réels de mise en œuvre peuvent changer.

* **Manipulation des munitions**  : (implémenté) Explicite et celui-ci a été implémenté.
* **À grande échelle :** celui-ci sera progressivement mis en œuvre au fil du temps, car il s'agit plus d'un principe que d'une fonctionnalité en soi. Nous visons une population plus grande et des taux de mortalité plus élevés que dans Rimworld.
* **Récupération :** (implémentée) Même si votre carte de départ dispose de suffisamment de ressources pour construire une petite base de départ, les ressources s'épuiseront et les équipes de récupération devront être envoyées ailleurs pour obtenir plus de ressources. Il sera initialement piloté par menu, mais grâce à notre moteur multithread, vous aurez à terme la possibilité de microgérer ces exécutions. Sur votre emplacement de départ, certains bâtiments existants peuvent être fermés. Ceux-ci contiendront des cadeaux, mais aussi des dangers. Vous serez en mesure de procéder à une évaluation de base des risques avant d’y pénétrer.
* **Couche souterraine :** (implémentée) En fonction de l'emplacement de votre base, vous pourrez explorer et exploiter une couche souterraine dangereuse (qu'il s'agisse d'un égout ou d'une caverne). Cette fonctionnalité particulière ne sera pas retenue pour la version initiale d’EA, mais elle arrivera certainement assez peu de temps après.

### Caractéristiques à moyen terme

Ce sont des fonctionnalités qui seront étoffées entre EA et 1.0. Je ne peux donc pas entrer dans les détails, et la communauté aura son mot à dire le moment venu.

* **Menaces environnementales :** j'aimerais m'éloigner un peu des tropes des bandits et des ennemis ressemblant à des zombies. Ce n'est pas comme si de telles choses n'arriveraient pas, mais des jeux comme STALKER ont ouvert la voie à des menaces plus variées. Les nuages ​​de rayonnement se déplaçant sur la carte du monde (fermant et ouvrant des chemins vers d’autres endroits) sont le premier exemple qui me vient à l’esprit. Et avec les radiations viennent des mutations (à cause des jeux vidéo) bonnes et mauvaises.
* **Dynamic World :** c'est un autre de ceux qui seront probablement étendus sur l'ensemble du cycle de développement. Mais je vais surtout me concentrer dessus pendant cette phase. L'idée générale est que les joueurs pourront contrôler un certain territoire en dehors de la base et éventuellement réparer des centres de production (usines de munitions, par exemple) pour approvisionner votre base. Les emplacements changeront de main. Les nids de mutants devront être éliminés avant qu'ils ne commencent à s'infiltrer dans votre base, et ainsi de suite.
* **Diplomatie :** Je veux quelque chose d'un peu plus subtil que les paramètres alliés/ennemis plus ou moins fixes pour les relations entre factions et avec un peu plus de variété que de simples raids et caravanes commerciales.
* **Prisonnier / Camp de travail :** prenez des prisonniers et mettez-les au travail. Idée simple, plus complexe à mettre en œuvre correctement.
* **Système médical avancé :** maladies et traitements générés par des procédures, empoisonnement aux radiations, gestion appropriée du sang. Nous prévoyons de mettre en place un système médical assez réaliste avant de sortir de l'accès anticipé.

### Caractéristiques à long terme

C'est pour la version 1.0 et ultérieure. Comme vous le savez peut-être si vous avez suivi le cycle de développement d'Unending Galaxy, la version 1.0 n'est pour nous qu'un chiffre. Cela signifie que nous pensons que le jeu possède suffisamment de fonctionnalités pour tenir bon. Cela ne nous empêchera certainement pas de poursuivre le développement « comme d'habitude ». En tout cas, nous entrons ici dans un territoire hypothétique.

* **Light 4X :** Je suppose que cela devient progressivement l'identité de ce studio. En termes simples, je veux faire bon usage de la carte du monde. Construisez de nouvelles bases sur des territoires de plus en plus dangereux, prenez le contrôle de vos voisins, reconstruisez une civilisation. Vous voyez l'idée générale. J'ai une certaine expérience dans ce domaine, mais c'est néanmoins un défi de taille. Notre système d’assurance-chômage n’est pas aussi flexible que l’ancien, il y a donc certains obstacles à surmonter.
* **Mode Histoire :** Entièrement facultatif, évidemment. Mais un reproche général concernant les jeux de construction de base est qu'il n'y a pas de fin à proprement parler. C'est un sujet que j'aimerais aborder en ajoutant des quêtes imbriquées. L'idée est de pousser le joueur vers des territoires plus dangereux et vers une grande confrontation et un état final. Bien entendu, le contenu et les objectifs réels doivent encore être déterminés.

### À quoi NE PAS s'attendre

Et, évidemment, il y a des choses qui, à mon avis, ne conviendraient pas. Soit parce qu'ils sont trop coûteux en temps de développement, soit parce qu'ils ne fonctionnent pas avec notre thématique.

Le multijoueur est terminé, pour les mêmes raisons que tous les autres jeux de ce genre. Nous pourrions cependant implémenter quelque chose via Steam Workshop (avec des emplacements créés par d'autres joueurs ajoutés à votre monde, en option). C’est \*très\* une hypothèse.

Concernant la construction de base proprement dite, j'ai l'intention de garder les choses concentrées sur ce qui a du sens dans un monde post-apocalyptique. Donc pas de télévision HD, de dizaines de cultures différentes ou de membres bioniques. Ce sont des choses que les gens peuvent de toute façon ajouter via le modding. Aussi, même si les relations entre vos survivants seront certainement une chose, il s'agira davantage de se débarrasser du mouton noir que de construire une sorte d'utopie où tout le monde serait constamment ravi.