recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mamuna

Mamuna(dziwożona, odmienica)
Bardzo niebezpieczny demon leśny zamieszkujący okolice akwenów – krzaki i zarośla w pobliżu rzek, strumieni czy jezior. Domeną dziwożony było podmienianie dzieci – kradły matkom nowonarodzone maluchy, a na ich miejsce podrzucały swoje potomstwo, szpetne i niegrzeczne. Wygląd: Dziwożona przeważnie przybierała postać brzydkiej starej kobiety, o piersiach tak wielkich i długich, że bez większego trudu mogła je sobie zarzucić na plecy, o nadmiernie owłosionym, kosmatym ciele. Włosy na głowie miała długie i proste, a na głowie nosiła czerwoną czapeczkę z przypiętą doń gałązką paproci.
Wielki Łowczy Kociebor

Jeden z łowczych. Powiadają, że to jeden z najsprawniejszych na szlakach w łuku i włóczni. Ekspert w tropieniu, tworzeniu i zakładaniu pułapek. Zna każdy zakątek okolicznych borów i lasów. Organizuje coroczne Wielkie Polowanie, w którym uczestniczy dwór Nyjski i najbogatsi możni szlaków od Perudy aż po Mirę. Wściekły ponoć, że ani on, ani nikt z Łowczych nie jest w Książęcej Drużynie, dlatego darzy ją niechęcią i niejednokrotnie głośno prawił po pijaku, o tym, że miejsce mu się tam należy.
Taudeńskie Kopalnie Soli

### Kopalnie Soli aka Tauden

Najdalej na południe wysunięty punkt na mapie znany powszechnie mieszkańcom szlaków. Miejsce na skraju pustyni Nechen, miejsce przerażające swą legendą. Tam semkowi władcy zsyłają tych, których trzymać chcą jak najdalej od siebie. W kopalniach pracują niewolnicy, którymi na czarnym rynku handluje się w Mirze. Do niewolników dołączają jedynie skazańcy. Tauden to pewny wyrok śmierci zarówno dla jednych, jak i drugich.

Taudeńskie karawany przez osiem miesięcy w roku przemierzają pustynię tworząc tzw. trakt solny, najbardziej niebezpieczny, a zarazem bardzo dochodowy szlak handlowy. Karawany zabezpieczają Taudeni, przesiedleńcy z Miry, dla których pustynia stała się domem.

W dzień niewyobrażalny upał, w nocy przeraźliwie zimno. Tutaj woda i sól są cenniejsze od życia.
Konie i jeździectwo

Konie i Jeździectwo:
- Im droższy koń tym szybszy. Maksymalna szybkość mounta to +40% speed(koniki daja 17, 24, 32, 40%
speed), do ktorej jest dodawana 1/2 modyfikatora PC z umiejetnosci
"Jezdziectwo" (maksymalnie 20%) czyli łącznie można osiągnąć max +60%
speed.
- Konie nie powinny być atakowane przez potwory.
- Jeśli umrzemy na koniu koń również umiera (W takim wypadku trzeba kupić nowego. Torba konia nie przepada tylko przechodzi na nowego wierzchowca).
- Ekwipunek konia ma udźwig 110 lbs lub 50 przedmiotów. (Zawartość torby jest spisana w bazie danych i nadpisywana przez nadmiar przedmiotów)
- Nie wsadzamy pieniędzy do torby konia.
- Jeśli do torby konia wsadzimy inną torbe wypchaną przedmiotami to wysypuje z nich zawartość, a torbę oddaje PC.
- Brak atutów do walki wierzchem
Krasnoludzki Obrońca

Krasnoludzki obrońca

Krasnoludzki obrońca na NWNWiki

Obrońca jest orędownikiem i czempionem krasnoludów, krasnoludzkiego bóstwa lub krasnoludzkiego stylu życia, arystokratą wśród swego ludu. Tak jak wskazuje nazwa, taka postać jest wyszkolona w sztuce obrony. Linia złożona z krasnoludzkich obrońców zapewnia lepszą ochronę niż mur grubości 3 m i jest o wiele bardziej niebezpieczna.

- Kość wytrzymałości: k12

- Biegłości: wszystkie bronie proste i żołnierskie; lekkie, średnie i ciężkie pancerze oraz tarcze

- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator Inteligencji.

Wymagania:

Charakter: dowolny praworządny
Rasa: krasnolud
Atuty: Uniki, Mocna budowa
Podstawowa premia do ataku: +7

\* 1: Postawa obronna 1/dzień - premia +2 do Si, +4 do Kon, +2 do wszystkich rzutów obronnych, premia +4 za uniki do KP.
Czujność obronna (premia do KP za zręczność nawet pomimo zaskoczenia)

\* 3: Postawa obronna 2/dzień.

\* 5: Postawa obronna 3/dzień.

\* 6: Zmniejszenie obrażeń (3), Czujność obronna (nie można oflankować).

\* 7: Postawa obronna 4/dzień.

\* 9: Postawa obronna 5/dzień.

\* 10: Zmniejszenie obrażeń (6), Czujność obronna (+1 przeciwko pułapkom).

\* 15: 5% niewrażliwości na obrażenia kłute, obuchowe i sieczne (nie dotyczy postaci z minimum 10 poziomami Wieszczego).

\* 20: 10% niewrażliwości na obrażenia kłute, obuchowe i sieczne (nie dotyczy postaci z minimum 10 poziomami Wieszczego).

\* 25: 25% niewrażliwości na obrażenia kłute, obuchowe i sieczne (nie dotyczy postaci z minimum 10 poziomami Wieszczego).

\* 30: Odporność na powalenie.

Krasnoludzki obrońca otrzymuje dodatkową premię do ataku i dyscypliny:

\* +1 na 10 poziomów w klasie
Kompania Czarnej Jaskółki

Ongiś potężna organizacja, początkowo wyłącznie krasnoludzka, następnie otwarta także i na inne rasy.

Należeli do niej legendarni bohaterowie Arkony.

Do zasług kompanii należy odbudowa mostu w Gradowej Kniei, oczyszczenie i odzyskanie na powrót Czerdychowa.

Znane postaci należące do Kompanii:

- bracia Gilivray, Pierwsi Kapitanowie (zaginęli bez wieści w tajemniczych okolicznościach w 520 roku)

- Damon Calva, Drugi Kapitan

Po smoczej wojnie słuch po kompanii zaginął, los członków pozostał nieznany.

Pozostali bohaterowie:

Leuven Upadły Gryf

Nargh Gillivray

Thorn Cern

Żywokost z Warny

Tarło Zdar

Qvirtis Riskus

Mścisław Naznaczony

Zbyszko

Vykos Usura

Radogar Dębobrody

Regan Białobrody

Rosz Czteropalcy

Kazal Dorin

Silver Eye

Rald Rudobrody

Chorin

Gniewomir

Ryszard
Czarodziej

Czarodziej

Czarodziej na NWNWiki

Czary czarodzieja / czarownika | Czary epickie

Czarodzieje to postacie posługujące się magią mistyczną. Ich wiedza jest wynikiem wielu lat intensywnych studiów. Dla czarodziei ich moc nie jest talentem, ale trudną, przynosząca wiele satysfakcji sztuką. Kiedy przygotują się do walki, potrafią dokonać swoimi zaklęciami strasznego spustoszenia. Są jednak bardzo podatni na ataki z zaskoczenia. Siłą czarodzieja są jego zaklęcia - wszystko inne schodzi na dalszy plan. Czarodzieje poznają czary zdobywając nowe doświadczenia i przeprowadzając żmudne badania. Mogą także uczyć się od innych. Z czasem czarodzieje uczą się posługiwać zaklęciami tak doskonale, że mają one większy zasięg, działają lepiej, bądź też stają się doskonalsze na inne sposoby. Czarodziej może przywołać chowańca: małe, magiczne stworzenie, które będzie mu służyć.

\* Kość wytrzymałości: k4.
\* Biegłości: Bronie czarodzeja.
\* Punkty umiejętności (\*4 na pierwszym poziomie): 2 + modyfikator inteligencji.
\* Czary: Magia mistyczna (oparta na inteligencji, z koniecznością przygotowywania zaklęć, pancerze utrudniają rzucanie czarów). Czarodziej rozpoczyna grę znając wszystkie proste zaklęcia oraz cztery zaklęcia pierwszego kręgu.
\* Aby rzucać czary, czarodziej musi mieć inteligencję na poziomie 10 + poziom zaklęcia. Przykład: Do rzucania zaklęć z drugiego kręgu wymagana jest inteligencja na poziomie 12.

Zmiany bazowe w klasie:
\* Umiejętności: dodatkowo nasłuchiwanie i spostrzegawczość.

Chowańce czarodziei / czarowników, jak również zwierzęcy towarzysze druidów / łowców zostały zmienione.

Wszystkie tego typu kreatury są od teraz generyczne (różnią się wyglądem, nie umiejętnościami specjalnymi), ich siła rośnie wraz z poziomami klasy dającej dostęp do towarzyszy i dzielą się jedynie na dwa typy:

- Towarzysz obrońca: Nieco słabszy w boju lecz dużo bardziej wytrzymały, zdolny do regeneracji punktów życia.
U czarodziei / czarowników są to: Ogar, pseudosmok, oczy, krowa, galareta, ognik, ożywiona dłoń, kuroliszek, pomiot, owca.
U druidów / łowców są to: Niedźwiedź, dzik, wilk śnieżny, skorpion, kozica, roth, tygrys, waran, pies, łoś).

-Towarzysz napastnik: Mniej wytrzymały od obrońcy za to skuteczniejszy w ataku.
U czarodziei / czarowników są to: Nietoperz, krwawa pantera, imp, melfit ognia, melfit lodu, kruk, kobra, papuga, szakal, zaklęta księga.
U druidów / łowców są to: Rosomak, wilk, jastrząb, czarna pantera, pająk, ryś, gepard, puma, jeleń, lis.
Ostrze Rugewita

**Ostrze Rugewita**

Rugewit jest bogiem wojny, przedstawianym jako postać z siedmioma głowami i mieczami, z ósmym ostrzem dzierżonym w ręku. Ostrze Rugewita jest ucieleśnieniem tej symboliki, stanowiąc zbrojne ramię wyznawców tegoż bóstwa. Zarówno kapłani, jak i paladyni, którzy dążą do tego, aby stać się bronią w niekończącej się wojnie ze złem, mają nadzieję, że pewnego dnia staną się Ostrzami Rugewita - rycerzami poświęcającymi się walce wręcz, którzy osiągają swe mistrzostwo poprzez modlitwę, oddanie i ascetyzm. Członkowie Ostrz Rugewita mają surowy i prosty styl życia, porzucając wszelkie ziemskie bogactwa i wiele ziemskich przyjemności w dążeniu do tego, aby stać się jedynie ostrzem w rękach Rugewita.

\* Kość wytrzymałości: k10.
\* Biegłości: Wszystkie bronie proste i do walki, wszystkie pancerze i tarcze.
\* Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji.

**Wymagania:**

\* Bazowy atak: 7.
\* Charakter: dowolny praworządny.
\* Umiejętności: wiedza 7.
\* Czary: umiejętność rzucania 1-poziomowych zaklęć boskich.

**Zdolności:**

*Wszystkie zdolności działają tylko na broń sieczną.*

Poziom:

\* 1: Porażające ostrze 2/dziennie - Ostrze Rugewita osiąga zdolność wzmocnienia dzierżonej broni siecznej do walki wręcz. Oręż zyskuje dodatkowe 1k6 obrażeń od elektryczności. Czas trwania: 1 runda na poziom + modyfikator charyzmy.

\* 3: Święte ostrze 3/dziennie - Ostrze Rugewita osiąga zdolność wzmocnienia dzierżonej broni siecznej do walki wręcz. Oręż zyskuje dodatkowe 1k6 obrażeń od elektryczności oraz 2k6 obrażeń boskich przeciwko złym. Czas trwania: 1 runda na poziom + modyfikator charyzmy.

\* 5: Znakomite ostrze 4/dziennie - Ostrze Rugewita osiąga zdolność wzmocnienia dzierżonej broni siecznej do walki wręcz. Oręż zyskuje dodatkowe 1k6 obrażeń od elektryczności oraz 2k6 obrażeń boskich przeciwko złym, a sam rycerz zyskuje +1 premii do ataku na pięć poziomów w klasie. Czas trwania: 1 runda na poziom + modyfikator charyzmy.

\* 7: Znakomite ostrze 5/dziennie.

\* 9: Znakomite ostrze 6/dziennie.
Wieża Łowczych

Posterunek strażniczy. Łowczy poza patrolami szlaku zajmują się również polowaniami, nie tylko na zwierzęta, ale i na tych, na których wystawiane są listy gończe. Ściągają również opłaty przewozowe i celne.

Konkurują z Pogranicznikami i w przeciwieństwie do nich w swe szeregi nie przyjmują obcych zza Portalu. Aby dołączyć do Łowczych musisz być czystej krwi rodowitym mieszkańcem szlaków, doskonale posługiwać się długim łukiem lub ciężką kuszą oraz bronią bojową (najczęściej włócznią).
Trygław

martwe pomniejsze bóstwo strażnik – zginął podobno broniąc plemienia Semkowego podczas przejścia do nowego świata lub w bitwie z Wyrtrą. W nielicznych zachowanych opisach przedstawiany jako bóstwo o głowach trzech, każda przystojna w inny sposób odziane w złotą zbroję.  O ile przez wieki jego imię było znane tylko nielicznym mędrcom o tyle ostatnimi czasy wzywane jest coraz częściej – podobnież Templariusze Krwi czasem się na niego powołują, a i na ziemiach Rzezimirowych da się słyszeć o kulcie wzywającym jego imienia. Niektórzy twierdzą nawet, że na modły coś lub ktoś odpowiada.
Without-The-Y Wiki

**Welcome to the Without-The-Y Wiki!**
Thanks for coming. Hope you like what you see.

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Wieś Ślemień

Wieś pod Nyją, należąca do rodu Czarnowronów. Słynie z produkcji doskonałego piwa, którego skład jest pilnie strzeżoną tajemnicą, przekazywaną z pokolenia na pokolenie. Wieś niewielka, założona została tuż po słynnej arkońskiej bitwie i przyznana jednemu z przodków za zasługi w bitwie. We wsi znajduje się niewielka kuźnia, w której Sulig Czarnowron wykuwa całkiem przyzwoitej jakości pawęże i tarcze.
Klan Łamaczy Nóg

Klan Łamaczy Nóg – jest nastawiony na naukę od innych ras i łączenie z nimi sił. Nie przywiązują uwagi do tradycji.

Orkowie jak wiadomo zbyt dużo oleum we łbie nie mają. Łamacze Nóg mają go jednak więcej niż reszta orków. Łamacze Nóg zostali wielkim klanem stosunkowo niedawno, za sprawą swojego wodza, a zarazem wielkiego Szamana Ghazaka Łamacza Nóg. Ghazak podobno wciąż jest wodzem mimo, że na dobrą sprawę powinien już dokonać z trzy razy żywota ze starości - być może długie życie i dobre zdrowie zapewniają mu jego szamańskie zdolności, a być może jakieś inne mniej lub bardziej ciemne siły.

Jak już powiedziano, Ghazak dba o to, by klan jego nie skupiał się tylko na silę mięśni, ale i rozumności. Z tego względu Łamacze uchodzą za klan zielarzy, kupców, szpiegów, budowniczych i, co dość nietypowe dla orków, dyplomatów. Krasnoludy z Perudy nie kryły zdziwienia, kiedy po jednej z mniejszych wojenek z Ordą Łamacze podsunęli im do podpisania sporządzony przez nich pakt rozejmowy. Powiada się, że wiele pomniejszych bestyi -w tym gobliny - do Ordy dołączyły za ich sprawą, a na ziemiach Semkowych zamieszkuje wielu półorczych potomków klanu, szpiegujących na jego rzecz. Łamacze nie są skorzy do wojny z resztą Szlaków woląc bardziej subtelne podejście i nie wydają się żywić do innych ras żadnej nienawiści - niemniej doniesienia o konstrukcjach niebezpiecznie przypominających orcze miasta z murami oznaczonymi symbolami klanu na zachodnim wybrzeżu mogą sugerować, że to tak naprawdę Klan, którego plemię Semkowe najbardziej obawiać się powinno.
Postaci testowe

Aby sprawdzić build i przetestować postać na zamkniętej testowej lokacji w imieniu postaci wpisz: [test] .

Zostaniesz przeniesiony na lokację, w której można uzyskać 40 lvl i przedmioty do sprawdzenia buildu na manekinach.

Bez wpisania w imieniu [test] zostaniesz przeniesiony na lokację startową, a następnie przejść do lokacji fabularnych.
Przybysława

Przybysława z Medyńskich herbu Trzaska. Dziewczyna, której rysy twarzy można opisać jako “ostre i drapieżne”. Fakt, iż dziewczyna uwielbia morze do tego stopnia, że matka powierzyła jej pieczę nad rodową flotą.  Powoduje to często porównania do różnych drapieżnych ryb. Zresztą temperamentem też niewiele od nich odbiega i większość jej sługów i pracowników zdaje sobie sprawę, że albo spełni jej wymagania, albo będzie za karę zamkniętych w beczce z zimną wodą.
Kamecznica

Najbardziej wysunięty na północny zachód posterunek krasnoludów. To osiedle krasnoludzkie nad Jeziorem Świstun, powstało ze względu na bogate złoża złota w tym miejscu - przynajmniej niegdyś. Obecnie, po zawaleniu kopalni w 594, nieco opustoszałe. Nieliczni mieszkańcy utrzymują się z łowiectwa i rybactwa. Od około roku stacjonuje tu najemna kompania krasnoludzka - Kompania Gryfa.

Cóż stało się z Kompanią Czarnej Jaskółki? Z ostatniej ich wyprawy wróciła nieliczna, milcząca o swych dziejach garstka. Shańbiona stratą chorągwi, kronik i niemal pełnego składu, rozwiązana i zapomniana, ich dobra rozkradzione albo zniszczone. Jej nieliczni jeszcze żyjący weterani rozproszeni są po różnych zakątkach Szlaków. Jak ujrzysz naszyjnik z czarną jaskółką przyjrzyj się uważnie jej właścicielowi, albo to złodziej, hiena cmentarna, albo wielki bohater.
Arhein z Wilczych Dolin

Przywódca pasterskiego plemienia Wilczarzy z Wilczych Dolin. Sprzymierzony z Perudą, jego przyjacielem jest król krasnoludów Carl Jednooki.

Człek ogromnej postury, o długich kruczoczarnych włosach. Odziany oczywiście w skórznie wilcze. Walczy dwoma jednoręcznymi toporami, które zdobył w młodości.

Arhein cieszy się sporym poważaniem pośród Wilczarzy i krasnoludów. Łeb do picia ma równie mocny jak i krasnoludy. Wojownik z niego wyśmienity, w walce wpada w bitewny szał, który jest charakterystyczny dla jego pobratymców. Jego ciało naznaczone jest licznymi bliznami. Doświadczeniem bitewnym bogaty, mimo stosunkowo młodego wieku, bowiem Arhein ma może ze trzydzieści najwyżej lat.

Samotnik, ponoć w młodości jego ukochana została porwana przez tajemniczą czarownicę, która przez wiele lat mamiła plemię Wilczarzy - dopiero na skutek działań Arheina wiedźma uciekła gdzie pieprz rośnie, niestety zabrawszy ze sobą w niewolę kilkoro nastoletnich wilczarek. Od tego czasu słuch po nich zaginął. Arhein oddałby wiele za jakiekolwiek wieści o wiedźmie i zaginionych dziewczętach.
Full Description

## **Soapbox**

* **Advice:** Men and Women must live in harmony
* **Opinion:** Gender equality will restore the balance in this world
* **Topic:** Gender equality

Men and Women must live in harmony because gender equality will restore the balance in this world.

## **WHY IS THIS SOAPBOX IMPORTANT TO US?**

This soapbox is important to us because we all need each other for our world to operate, grow and exist in harmony.
Tancerz Cieni

Tancerz cieni

Tancerz cieni na NWNWiki

Klasa prestiżowa

Tancerze cieni działają na granicy światła i ciemności. Ci zwinni mistrzowie podstępów nigdy nie są obdarzani pełnym zaufaniem, ale wszędzie, gdzie tylko się pojawią, wzbudzają zdumienie. Wielu wykorzystuje swe zdolności, aby przeniknąć przez obronę i wykorzystać naiwnych. Tancerzami cieni zostają najczęściej łotrzykowie i bardowie.

\* Kość wytrzymałości: k8.

\* Biegłości: Wszystkie bronie proste i lekkie pancerze.

\* Punkty umiejętności: 6 + modyfikator inteligencji.

Wymagania:

\* Atuty: Mobilność, uniki.

\* Umiejętności: Akrobatyka 5, cichy chód 8, ukrywanie się 10.

Zdolności:

Poziom 2: Odskok - brak obrażeń po udanym rzucie na refleks.

Widzenie w ciemności - potrafi widzieć w mroku.

Niezwykły unik - nawet w chwilach zaskoczenia zachowuje premię do pancerza za zręczność.

Poziom 3: Oszołomienie cienia - iluzoryczne oszołomienie, które można skierować na wroga.

Przywołanie cienia - potrafi przywołać cienia.

Poziom 4: Unik cienia - premie do klasy pancerza, ukrywania się i zmniejszenia obrażeń.

Poziom 5: Rzut obronny - uniknięcie śmierci po udanym rzucie obronnym na refleks.

Niezwykły unik 2 - +1 do rzutów obronnych na refleks.

Poziom 6: Ukrywanie się na widoku - może się ukryć, nawet gdy jest obserwowany.

Poziom 7: Elastyczny umysł - po nieudanym rzucie obronnym na siłę woli można go automatycznie powtórzyć.

Poziom 10: Ulepszony odskok - Nieudany rzut obronny na refleks oznacza otrzymanie tylko połowy normalnych obrażeń.

Niezwykły unik 3 - + 2 do rzutów obronnych na refleks.

Zmiany bazowe w klasie:

\* Ukrywanie na widoku przeniesione z poziomu 1 na poziom 6.

Unik cienia

\* Tancerz cieni może trzy razy dziennie wezwać cienie znajdujące się na danym obszarze, aby pomogły mu się ukryć. Unik cienia jest nierozpraszalny. Zapewnia postaci:

- 2% zasłony na poziom tancerza cieni, maksymalnie 40%

- +1 do KP na 4, 6, 8 i 10 poziomie tancerza cieni

- redukcję obrażeń fizycznych 5/- + 5/- co 10 poziomów tancerza cieni

\* Czas trwania: poziom tancerza cieni + modyfikator inteligencji rund.

\* Używanie: Po wybraniu.

Ukrycie na widoku tancerza cieni może być użyte w walce raz na 12 sekund.
Książęca Gwardia Nyjska

Wraz z wydaniem Edyktu Czerdychowskiego zakazano udostępniać informacji dotyczących liczebności Gwardii.

Gwardia została podzielona na cztery jednostki pełniące służbę na zmianę, stąd podział na Straż Dzienną i Straż Nocną.

Przywódca gwardii to hetman Jarl Dobżenic, potężnej postury człek odziany w płytową zbroję i otulony ciężkim płaszczem z symbolem orła wyszytym złotą nicią. Jasne długie włosy przykrywa czarny kapelusz z piórem, na opalonej słońcem twarzy sumiasty wąs. Wiek około czterdzieści lat.

*Specjalizacja: halabarda, długi miecz*
Koboldy

**Koboldy**

W powszechnym przekonaniu Koboldy to dalecy kuzyni Żmijów, smoczych sługusów. Pomiędzy uczonymi panują wszak różne opinie na ten temat, niektórzy podważają to pokrewieństwo. Niezależnie od tego należy przyznać, iż wśród Koboldów nie jest powszechny kult smoków - wierząc w niezmienność kręgu życia i śmierci, w wędrówkę dusz, oddają cześć tym samym bogom, co ludzie. Mimo, iż liczne ich plemiona uznały zwierzchność Ordy, Koboldy starają się zachować niezależność i gotowe są w każdej chwili zmienić sojuszników, jeśli będzie to dla nich korzystne. Zdolność adaptacji jest jedną z ich największych zalet. W Królestwie Semka, na uboczu głównych traktów żyją też plemiona ortodoksyjne, wrogo nastawione do każdego obcego, pielęgnujące w sobie przekonanie o wyższości i pierwszeństwie (do zasiedlanych przez siebie terenów) względem ludzi.

**Modyfikatory cech***:*

\* Siła -1

\* Zręczność +1

**Zdolności specjalne:**

\* Znajomość języka: smoczy: Postać zyskuje zdolność posługiwania się językiem smoczym.

\* Rozmiar mały.

\* Widzenie w ciemności.

\* Węzowa skóra: premia +1 do bazowego KP

\* Wężowe zdrowie: regeneracja 1 pkt, odporność na trucizny
Bronie runiczne i runy

Poza autorską paletą przedmiotów, systemem przedmiotów losowych do zdobycia są także bronie runiczne oraz runy, które weń się umieszcza.

Kategorie broni runicznych - różniące się ilością run, które można umieścić:

* mniejsza broń runiczna (bronie jednoręczne 1 gniazdo na runę, bronie dwuręczne i dystansowe 2 gniazda na runy)
* zwykła broń runiczna (bronie jednoręczne 2 gniazda na runy, bronie dwuręczne i dystansowe 3 gniazda na runy)
* ulepszona broń runiczna (bronie jednoręczne 3 gniazda na runy, bronie dwuręczne i dystansowe 4 gniazda na runy)

Broń runiczna oraz runy mogą być zdobyte:

* w wyniku przygody z Mistrzem Gry
* za zabicie end-game bossa

Rodzaje run:

...
Czaszmak

– potężny smok którego domeną są niszczące moce ziemi. Powoduje trzęsienia

Znak tego smoka często przyjmuje formę wyobrażenie rozpadliny w ziemi przypominające jednocześnie otwartą księgę. Bestia utożsamiana jest z żywiołem ziemi, tak jak Wyrtra to wcielenie ognia, zaś Waji wiatru. To stwór, o którym wiadomo względnie mało – prawdopodobnie dlatego, że jego domeną jest sekretna, zakazana wiedza, tak jak drogocenne minerały ukryta w ciemnych głębinach. Ci, którzy jej pragną i zdecydują się na służbę bestii w końcu ją otrzymają. Tylko czy będą w stanie znieść jej ciężar przygniatający umysł i duszę niczym tony kamieni?
Boleczaj zwany Niemym

Boleczaj zwany Niemym z Medyńskich herbu Trzaska. Najstarszy syn Chwalimiry, niezwykle inteligentny człowiek, do tego wysoki, wysportowany i przystojny, acz już ma swoje lata. Za młodu świetny szermierz, niestety szablę odłożył już na wieszak. Jedyną jego widoczną wadą jest fakt, że nigdy nikt nie słyszał, by mówił ba, mało kto też widział, by w towarzystwie otwierał usta. Komunikuje się z innymi zwykle przez zapisywanie słów na zwoju, który odczytuje jego wierny sługa lub przez szeptanie mu do ucha rozkazów. O ile trudno byłoby go uznać za twarz rodu z pewnością obecnie jest jego pomyślunkiem.
Ludzie - Mirańczycy

Oprócz Taudenów Mirę zamieszkuje ciemnoskóry lud, który przybył, zgodnie z tym co o nim wiadomo, do tego świata w czasie Trzeciej Drogi. Plemię Semkowe wie o jego historii niewiele – jednak najpowszechniejsza

wersja jest taka, że lud Miry to uciekinierzy ze świata spustoszonego przez smoki. Kiedy Mirańczycy pod przywództwem czarodzieja Zahira przeszli przez portal i znaleźli się na skraju pustyni, dziękowali swoim martwym bogom za to, że byli w stanie znaleźć tak piękny, pełen życia świat – taka jest bowiem niszczycielska moc smocza, że skraj pustyni jawi się jako kraina mlekiem i miodem płynąca, tym którzy widzieli pełnię smoczego zniszczenia. Mirańczycy szybko zdali sobie jednak sprawę, że i ten świat jest zagrożony przez smocze pomioty, dlatego szybko zawierzyli bogom plemienia Semkowego mając nadzieję, że ich nowi patroni nie zawiodą tak jak bóstwa ich dawnego świata.

Mirańczycy to lud przywykły do trudnych warunków gorejącego słońca, stawiający przetrwanie i dobrobyt ponad wszystko. Wśród Mirańczyków słabe są podziały na szlachtę i pospólstwo, miarę człeka wyznacza to ile ma złota i innych dóbr. Dlatego Mirańczycy trudnią się przede wszystkim handlem – czasem wręcz można odnieść wrażenie, że zysk o którym wielu ichniejszych kupców ciągle mówi jest jakiegoś rodzaju bóstwem któremu podporządkowują oni żywot. To oczywiście nieprawda – Mirańczycy wierzą w Peruna i Welesa jak każdy porządny człek, chociaż czasem sposób oddawania czci bogom różni się od tego przyjęto wśród Semkowego Plemienia. Mirańczycy oddają też cześć Zahirowi jednak nie jako bóstwu, lecz raczej jako wielkiemu herosowi ich ludu. Podobno jednym z najbardziej strzeżonych skarbów Miry jest ręka z żywego drewna należąca do maga – drzewa takie rosły podobno w świecie Mirańczyków zanim wypaliły je smoki. Sam los Zahira pozostaje okryty tajemnicą.
Chors

Bóg światła księżycowego. Pan zmarłych, wilków i wilkołactwa.

Postać o głowie psa zwieńczonej rogami. Jego symbolem jest koło symbolizujące księżyc, wewnątrz którego znajduje się cierniowy wianek. Według legendy Chors najczęściej ukazuje się istotom żyjącym w zwykłym świecie pod postacią mężczyzny w podeszłym wieku. Jego twarz zaorana jest zmarszczkami. Jedynym szczegółem, który mógłby świadczyć o tym, że mimo wyglądu jest on dość młody – to jego głos. Ciężki, o niskiej tonacji. Przypominający miliony uderzeń młota kowalskiego o kowadło podczas kucia stali szlachetnej. Podobnie jest z jego oczami, których tęczówki w świetle księżyca przybierają biały kolor, gdzie normalnie są szare.

Kler

Kapłani Chorsa są najczęściej osobami parającymi się magią. Swą moc czerpią z blasku księżyca, a podczas jego pełni stają się najsilniejsi. Wśród kapłanów Chorsa panuje przekonanie, że dzień, w którym przestanie świecić księżyc, będzie dniem końca świata. Uważają, że ich świętym obowiązkiem jest pilnowanie, aby żadna przyziemna moc, ani też istota mieszkająca w świecie śmiertelników nie mogła wpływać w żaden sposób na biały kwiat (nazwa nadana przez wyznawców Chorsa).

Miejsca Kultu

Zazwyczaj są to wysokie, niezalesione wzgórza z których pełnia jest dobrze widoczna. Kapłani sadzą w takich miejscach białe kwiaty, zwane strażnikami, których płatki emanują białym blaskiem (podobnie jak oczy Chorsa) podczas pełni księżyca.

Wyznawcy

Wyznawcą Chorsa może zostać praktycznie każda istota każdej rasy, w szczególności wilkołaki, wąpierze i Neury – rasy te bowiem wierzą, że Chors jest ich stworzycielem. Wśród wyznawców Chorsa panuje ponadto zwyczaj nakazujący, aby dana osoba zjadła płatek „strażnika”. Ponoć każdy kto nie ma czystych intencji, ani wiary umiera po zjedzeniu go w potwornych męczarniach.
Jakimowicze

Ród zamieszkujący wieś Nadzieja. Znani ze szkutnictwa. Ich łodzie przypominają  kształtem i smukłością bojowe statki z Uwrastu. Rzadko pojawiają się w Nyi, większość rodów pogardza bowiem prostym stylem życia, brakiem ambicji i pogonią za sławą, złotem i skarbami.

Na czele rodu stoi Kniaziówna Janeczka Jakimowicz

Młoda dzierlatka, wiecznie uśmiechnięta i radosna. Jej naturalna uroda przyćmiewa ponoć nyjskie dworskie pięknisie, strojne w wyszukane suknie. Janeczka odziana w prosty, męski strój rybacki robi tysiąckroć większe wrażenie na niejednym karawaniarzu, z rzadka odwiedzającym Nadzieję.

Młodsi bracia Janeczki - Jakiemowiczowie:

Jan, Judym, Jeremi, Jakim
Wieszczy

Wieszczy (wcześniej Blady mistrz)

Blady mistrz na NWNWiki

Zmiany bazowe w klasie:
\* Umiejętności: dodatkowo spostrzegawczość.

Śniąc sny o potędze, niezwykle wrażliwym mag jest na podszepty istot, których przezwiska niosą piaski Pustyni Nechen. Nietrudno jest im ulec, smocze podszepty działają bowiem na wszystkie członki adepta magii. Tedy, odwróciwszy wzrok od życia, szuka on potwierdzenia swej mocy pomiędzy światem żywych i umarłych.

Zniknąć pod warstwą ziemi, przeobrazić się, a potem wstąpić na powrót w nurt życia. Wieszczy zagarnia i zatrzymuje dla siebie skrawki magii, by nie pozwolić ciału umrzeć. Jego ciało się zmienia. Jego straszliwa moc rośnie. Czy to wciąż jeszcze człowiek, czy demon. Czy znajdzie się dla niego ratunek czy pójdzie w ślepe zatracenie.

- Kość wytrzymałości: k6.
- Biegłości: Wieszczy nie otrzymuje żadnych dodatkowych biegłości w broni ani pancerzach.
- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji.

Wymagania:

Posługiwanie się zaklęciami magii mistycznej poziomu 3 lub wyższego.
Charakter: dowolny nie-dobry

\* 1: Kościana skóra - Premia +1 do KP za pancerz naturalny. Wartość ta zwiększa się o kolejne +1 punkty co cztery poziomy Wieszczego.
\* 2: Ożywienie martwego - zdolność przypominająca zaklęcie - raz dziennie.
\* 3: Widzenie w ciemności - zdolność widzenia w ciemnościach.
\* 4: Przyzwanie nieumarłego - zdolność przypominająca zaklęcie - dwa razy dziennie można przyzwać nieumarłego.
\* 5: Wigor nie-śmierci - działa jak atut Mocna budowa.
\* 6: Wszczep nieumarłych I - ręka nieumarłego, której dotyk może sparaliżować dwa razy na dzień.
\* 7: Twardy jak kość - odporność na unieruchomienie, paraliż i ogłuszenie.
\* 8: Wszczep nieumarłych II - paraliżujący dotyk może być używany trzy razy dziennie.
\* 9: Przyzwanie większego nieumarłego - zdolność przypominająca zaklęcie - dwa razy dziennie można przyzwać potężnego nieumarłego.
\* 10: Mistrzostwo nie-śmierci - odporność na trafienia krytycznie. Dotyk mistrza nie-śmierci - dotyk nieumarłej dłoni natychmiast zabija (ST 17).

Dodatkowe zaklęcia:

Po osiągnięciu poziomu 1, 3, 5, 7 i 9 postać uzyskuje dodatkowe zaklęcia, tak jakby osiągnęła także poziom w klasie posługującej się czarami (bard, czarownik lub czarodziej). Dzięki tej zdolności postać nie uczy się nowych zaklęć.

Charakter Wieszczego jest automatycznie zmieniany na zły.
Akatasz

Siewca nienawiści i złości, Pan Intryg, Ten-Który-Chodzi-Wśród-Nas, Arcyszpieg Wyrtry, Wijący Intrygi. Akatasz woli siać niezgodę wśród ludów niż niszczyć je i zastępować smoczym plemieniem. Wielu ostrzega, że monstrum w ludzkiej skórze chodzi i brata przeciw bratu nastawia. W odróżnieniu od innych smoków, ten wydaje się większą przyjemność czerpać z rzucenia wroga na kolana niż z jego zniszczenia. I z tego powodu jest bestią, która posiada najwięcej tajnych kultów (często jest prezentowany jako swoiste bóstwo złodziei lub kupców) i ukrytych kapliczek – w końcu odrobina ambicji i nadziei nikomu nie zaszkodziła, a gdy znienawidzony wróg znajdzie się poniżej mnie, tak, bym mógł nim gardzić i pomiatać, samemu będąc niezdolnym mi się przeciwstawić…cóż przecież na tym zbudowany jest świat.
Rugewit

Bóg wojny o siedmiu głowach i siedmiu mieczach u pasa. Ósmy miecz dzierży w ręku. Jego świątynia mieści się na owianej tajemnicą wyspie, nazwanej na jego cześć Rugią. To stamtąd przybywają zakonni rycerze Ostrz Rugewita do nyjańskiego i arkońskiego portu. Aktualnie, w czasach względnego pokoju, przemierzają szlaki w poszukiwaniu wybrańców, których zabierają na Rugię i tamże szkolą na praworządnych rycerzy.
Echidna

Ostatnią i najmłodszą gadziną jest tajemnicza Echidna. Jest to bowiem smoczyca o wielobarwnych łuskach i wiecznie zmieniających się skrzydłach. Wedle podań szalonych mędrców jest ona córką Wyrtry i Azi Dahaki lub kolejnym niecnym tworem Sepid Tura, który wyrwał się spod kontroli. Jednak większość podań zgadza się co do jednego: jest ona najmłodszą ze smoków i przez swoją młodość piastuje tak niecnym domenom jak nudzie, psotom oraz obrazoburstwu. Ta smoczyca wedle tego co się mówi, miała za zadanie zabawiać innych ze smoczego panteonu, a jednocześnie jej zadaniem było kwestionowanie i obalanie każdej wzniosłej idei oraz mamienie ludzi i innych ras rozumnych w coraz to gorsze formy rozrywek i uciech cielesnych oraz materialnych, by zaniedbywali dobra duchowe. Jest ona ostateczną formą upadku obyczajów, moralności i praw obowiązujących w społeczeństwach Szlaków. Często też to jej przypisuje się wiele kradzieży czy niecnych „żartów” z bogów, a to wszystko by wytrącić ich z równowagi, by spojrzeli ku niej, a odwrócili głowy od jej rodzeństwa… chociaż co bardziej szaleni mędrkowie mówią, że również od czasu do czasu szkodzi Wytrze i jego smokom. Po co? Tego nikt nie wie. Co gorsza wedle ostatnich doniesień to do niej lgną demony i inne nieczyste byty za portalów… i co jeszcze gorsza, ponoć nadal gdzieś kryje się wsród lasów i gór Szlaków i wcale nie uciekła za pustynię Nechen.
Klan Zielonych Skalpów

Klan Zielonych Skalpów – chce równowagi z naturą i są fanatykami religijnymi. Bardzo tradycyjni.

Zielone Skalpy mają...cóż zielone skalpy. Powiada się, że ich świętym miejscem jest jezioro o wodach zielonkawych, które zwą "Paszczą Bogów". Zamiast postrzyżyn czy innych rytuałów podobnych, młody ork nim wojem klanowym się stanie musi zanurzyć łeb w tej zieloności i trzymać, aż głos bogów usłyszy lub przytomność straci, zwykle jedno i drugie. Włosy takiego orka po wszystkim już na dobre zielone się stają, a jak zieleń któremu w włosach zacznie blaknąć to ponownie łeb w jeziorze zanurza. Głosów boskich (a raczej heretyckich) z jeziora orcze mordy bezwzględnie słuchają, a w zamian jezioro ich plonami obfitymi obdarza. Ci bowiem jeńcy orczy co przed rzuceniem w Paszcze Bogów uciekli opowiadają o niezwykłych roślinach co je orkowie hodują - drzewach o liściach purpurowych rodzących owoce smakujące jak mięso i grzybach błękitnych co wyglądają jakby pokryte twarzami były. Bitni są oni średnio, zwykle jak im bogowie z jeziora co wyszeptają, ale ostatnio wody coraz częściej mówią ich młodym i szamanom, aby na wojnę przeciw ziemiom Semkowym ruszali.
Topielica

Topielica
Demon rodzaju żeńskiego, podobnie jak wodnik zamieszkujący rzeki, jeziora i stawy.
Wygląd: Piękne, młode dziewczęta, nagie bądź ubrane w białe szaty i jasnozielone spódniczki; blade, o długich falujących włosach (w niektórych wierzeniach koloru zielonego, w innych jasne lub ciemne), noszące na głowach wianki z ziół lub złote przepaski; czasami nadawano im postacie zbliżone do syren..
Haldor Neur

Haldor Neur – były Zakonnik Płomienia, który dostąpił ułaskawienia. Z bliżej nieznanych powodów był na niego wyrok śmierci. Pod zgrzebną sutanną z głębokim kapturem, nosi zwykle zbroję Zakonu Płomienia z oderwanymi emblematami zastąpionymi książęcym herbem. Za uratowanie przed katowskim strykiem bezgranicznie lojalny koronie. Nienawidzące go psubraty, za plecami nazywają go Haldorem Heretykiem.
Kudelec

Kudelec – mag, specjalista od iluzji, książę, przymyka oko na łamanie przez niego Edyktu Czerdychowskiego. Kudelec ma wredny charakter, jest złośliwy i z pogardą odnosi się do pozostałych członków drużyny. Jedyną osobą tolerowaną przez Kudelca jest Simon, z którym przy wieczornym ognisku zawsze zasiada przy kuflu gorącego grogu i fajce naładowanej mieszanką ziół z Miry. Mówią, że Kudelec w sztuce magii samemu Bojanowi dorównuje, co jesli powiedzieć to przy nim, kwituje lekkim, pobłażliwym uśmieszkiem, starczającym za cały komentarz. Plotki krążą, że Kudelec nauki pobierał także u niejakiego Satsiraha.
Jurand Wyrwiłeb

Jurand Wyrwiłeb – opancerzony od stóp do głów w ciężką płytową zbroję jegomość. Niewielu może się pochwalić, że widziało jego twarz, gdyż używa on prawie zawsze ciężkiego garnczkowego hełmu. Przy ramieniu nosi tarczę z rodowym znakiem – trzema lwami na czerwonym krzyżu. Jego słynnym powiedzeniem jest „Ani kroku dalej! Stoisz przed jego wysokością Księciem!”. Mówi czasem coś innego, jednak wydaje się, iż ulubił sobie najbardziej właśnie to. Mieczem fechtuje z całej drużyny najlepiej, dzięki czemu jego dziwaczne zachowanie nie wzbudza w reszcie kompanii jakiegokolwiek sprzeciwu.
Mantles and their uses

Projectile protection mantle: to half the damage causes by projectiles.

Aqualung Mantle: to allow you to swim as deep and as far a you want for 700 sec.

Dustproof mantle: allows your to prevent dust damage from monsters with Lvl. 1 and Lvl. 2 Dust monsters (red, yellow, black, etc.)

Fortitude Mantle: to allow you to prevent 2/3 of all monster damage for 70 sec.

Sword Mantle: buffs great sword, Long sword, Gunsword, and Charge Sword damage by certain percentages (GS: 10%, LS: 30%, GUS: 50%, CS: 70% first form and 10% second form)

Heavy Impact Mantle: has 25% more effect than the normal Impact mantle.

Elemental protection mantle: prevents the player from status effects except for fire, poison, blastblight, stun, bleed for 200 sec.

Wingsuit mantle: allows the player to fly for 100 sec.

Demon Mantle: Gives the player Attack up for 300 sec.
Janeczka Jakimowicz

Kniaziówna ze wsi Nadzieja. Młoda dzierlatka, wiecznie uśmiechnięta i radosna. Jej naturalna uroda przyćmiewa ponoć nyjskie dworskie pięknisie, strojne w wyszukane suknie. Janeczka odziana w prosty, męski strój rybacki robi tysiąckroć większe wrażenie na niejednym karawaniarzu, z rzadka odwiedzającym Nadzieję.
Radochna

Radochna z Medyńskich herbu Trzaska jest piękna i smukła o naturalnie aksamitnej skórze i błękitnych głębokich oczach, szaleje za nią pół Nyi. Ponoć swoją urodę odziedziczyła po zniewieściałym ojcu. O ile Radochna jest piękna, to cicho się mówi, że serce ma zgniłe, jest leniwa, marudna i wdaje się w bardzo, ale to bardzo liczne romanse i zdrady. Męskie serca są dla niej zabawką. Co więcej, nie jedna osoba straciła przez nią życie, a co niedzielne orgie w jej dworku już nikogo nie dziwią.

Ma siostrę, bliźniaczkę Radomiłę.
Koalicja klanów Bawoli Róg

Koalicja klanów Bawoli Róg – to zrzeszone pomniejsze klany, które też chcą mieć coś do powiedzenia, ale są zbyt małe na obecną chwilę, aby samodzielnie walczyć o władzę w Orczej Ordzie.

Powiada się, że nazwa tego sojuszu pochodzi od stolca wodzowego obalonego przez pomniejsze plemiona Klanu Czarnych Kłów - tronu wykutego z rogu olbrzymiego bawołu. Tron zgodnie z układem pozostaje zawsze pusty na znak, że żaden z mniejszych klanów nie jest ponad inne. Każdej wiosny i jesieni wysłannicy klanowi zbierają się wokół tronu i rozprawiają o sprawach Ordowych. Obecnie coraz głośniejsze stały się głosy tych, którzy popierają wojnę, zaś cała koalicja zaczyna się skłaniać ku wizji Ordy Obgryzaczy Palców.
System zużycia broni i zbroi

W trakcie walki broń i zbroja ulegają zużyciu.

Naprawa broni - w Arkonie - sklep Namtara - npc: Mona

Naprawa zbroi - w zależności od jej rodzaju:

- Arkona: sklep Namtara npc: Mona

- zbroje lekkie - Arkona: warsztat Aidana

Sposób naprawy:

- używamy menu akcji na postaci (ikona z czaszką) - wskazujemy kursorem broń lub zbroję po czym z dialogu wybieramy opcję naprawy.

Naprawa wiąże się z poniesieniem kosztu.
Mezamir Czarnowron

najmłodszy i czwarty syn Wojciecha XIII Jednookiego (lub jak twierdzi  Blizbor - to jego zdaniem miękki żałosny zboczeniec zajmujący się chłopskimi pracami i ożeniony ze skrzywioną na ciele i umyśle degeneratką). Wojciech dokłada szczególnej staranności w jego wychowaniu nie chcąc, by wpływ matki sprawił, że kolejny z jego synów będzie zawodem. Zresztą matka nie żywi chyba do Mezamira zbyt ciepłych uczuć. W każdym razie ten zaledwie trzynastoletni chłopak szykuje się na twardego woja, który już zdążył odebrać pierwszych kilka żyć.
Księżycowa Komnata

Największa z jaskiń w Górach Wschodnich to Księżycowa Komnata, która swą nazwę wzięła z tego, iż światło księżyca w pełni, pada dokładnie w jej centrum przez naturalnie wytworzoną wyrwę u szczytu. Tam oczywiście znajduje się sala z monumentalnym tronem Cruacha, gdzie król przyjmuje raporty, rozstrzyga spory i wydaje codzienne rozkazy.
Kruszka

Dziwny to zaiste osobnik: elf wychudzony jak szczapa, objuczony pergaminami, łapką na motyle, lunetą i innymi różnymi precjozami, których wygląd z pewnością cię skłoni do jedynego pewnego wniosku: ten elf jest postrzelony, skacze, kuca... dłubie w nosie i lepi zielone kulki wkładając weń źdźbła trawy twierdząc, ze to jeż! Kruszka, bo tak zwie się ten różowoskóry elf o krwistoczerwonej grzywie jest szalonym wynalazcą.
De Villon

### De Villon herbu Trzy Trąby

Rodzina przybyszy zza portalu. Protoplastą rodziny był twórca Konfraterni Szampierzy, jeden z najwybitniejszych szermierzy z czasów Smoczej Wojny: Marco De Villon, jeden z wielu poległych bohaterów w trakcie arkońskiej bitwy. Jego potomstwo (całkiem nota bene liczne) uzyskało za zasługi ojca jedną z kamienic w arkońskim rynku (a właściwie to co z niej pozostało) oraz tytuł szlachecki wraz z herbem, który symbolizuje heroiczną walkę stoczoną przez Marco z gargantuicznej wielkości pustynnym olifantem.

Marco jako prekursor głosił, że każda broń, nawet prosty kij, mogą być użyteczne w pojedynku. Jego ulubioną bronią była włócznia, którą nie jednemu szermierzowi wybijał z głowy przeświadczenie o wyższości miecza i tarczy.

Członkowie rodu, idąc jego śladem specjalizują się w posługiwaniu się nietypowymi i egzotycznymi broniami. Zazwyczaj są szampierzami na wynajęcie, chętnie też biorą udział w turniejach w Nyji i Czerdychowie, rzadko kiedy wychodząc z nich bez głównych nagród.

Ongiś liczna, dziś zupełnie niewielka rodzina – w okazałej kamienicy mieszka ich ledwie czworo. Jakaś część rodziny może szuka szczęścia gdzieś w odległych rejonach Bursztynowych Szlaków.

Marlette De Villon

Nieco podstarzała matrona rodu. Wdowa w żałobie. Jej mąż niedawno zginął z rąk Rzezimirowych dragonów. Niezwykle wysoka, o szlachetnej urodzie i siwych, krótko ściętych włosach. Nosi się na typowo arkońską modłę: prosto i wygodnie, acz widać, że jej suknie wykonane są z najlepszych materiałów, zdobionych drogocennymi klejnotami. Nieco zrzędliwa i względem swych dorosłych już dzieci niezwykle wymagająca. Oczekuje od nich kontynuacji szampierskich tradycji, a co za tym idzie zbieraniem laurów i finansowych korzyści z pojedynków.

Nicole De Villon

Chłopczyca. Co prawda piękna niebiańsko, ale włosy, podobnie jak matka ścięte krótko, niemal na jeża. Lubi wypić i to niemało. Mówią, że preferuje swoją płeć, bowiem mężczyzn traktuje z daleko idącą pogardą i opryskliwością. Prawie już trzydziestoletnia dziewoja. W ostatnim turnieju upokorzyła Lederga, pokonując go trzykrotnie pod rząd. Do tej pory Lederg nie może przełknąć przegranej i tłumaczy się, że to głęboki dekolt zanadto go rozpraszał. Nicole specjalizuje się w egzotycznej broni z Miry: podwójnym mieczu.

Patrick De Villon

Młody człek o bujnej kruczoczarnej, kędzierzawej czuprynie. Lekko kulejący, ale niech Cię to nie zmyli. W pojedynku Patrick rusza się niczym pantera. Ponoć jeszcze nie tak dawno temu towarzyszył piratom Utreta Groma. Co prawda nie przepada za pojedynkami i czuje się do tego zobligowany nakazami matki, ale wrodzony talent i lata treningu zapewniały mu jak do tej pory satysfakcjonujące matronę wyniki. Czas wolny woli spędzać pośród marynarzy w miejscowej karczmie. Ulubioną bronią pojedynkową Patricka jest włócznia.

Cedrick De Villon

Najmłodszy z rodziny. Nastoletni chłopak. Krnąbrny i niesforny. Do nauki w fechtunku mu nieśpieszno, za co batożony jest przez matkę niemal codziennie. Młodzieniec nic sobie z tego nie bierze do głowy, ani serca. Wierzy, że jak tylko nadarzy się sposobność, ucieknie jak najdalej – ku legendarnym przygodom i skarbom.
Heretyk (wcześniej Czarny Strażnik)

Heretyk (wcześniej Czarny strażnik)

Czarny strażnik na NWNWiki

Zmiany bazowe w klasie:
\* Umiejętności: dodatkowo nasłuchiwanie i spostrzegawczość.

(KLASA PRESTIŻOWA)
Głosiciel kłamstw. Przeciwnik prawd objawionych przez bogów. Służy swoim interesom, kieruje nim zło zrodzone z czysto egoistycznych pobudek jak choćby zemsta. Charakteryzuje go zachłanność władzy, pieniądza i skarbów, czerpie satysfakcję z siania zamętu. Charyzmatyczny mówca, który gdy słowo nie starcza w dyspucie, sięga po broń i ją używa jako argumentu. Potępiony i znienawidzony, cel dla inkwizytorów, kapłanów i zakonników.

- Kość wytrzymałości: k10.
- Biegłości: Wszystkie bronie proste i do walki, wszystkie pancerze i tarcze.
- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator inteligencji.

Wymagania:

Charakter: Dowolny zły.
Premia do podstawowego ataku: +6
Umiejętności: Ukrywanie się: poziom 5.
Atuty: Rozpłatanie.

\* 2: Zniszczenie dobra - pozwala dodać do ataku modyfikator charyzmy.
Błogosławieństwo mroku - pozwala dodać do rzutów obronnych modyfikator charyzmy.
Siła byka - działa jak zaklęcie.
\* 3: Odpędzanie nieumarłych - pozwala zmusić nieumarłych do ucieczki.
Stworzenie nieumarłego - pozwala przywołać nieumarłego sprzymierzeńca.
\* 4: Atak z zaskoczenia +1k6.
\* 5: Przywołanie biesa - przywołanie diabelskiego sojusznika.
\* 6: Zadawanie poważnych ran - działa jak zaklęcie.
\* 7: Zaraza - działa jak zaklęcie.
Atak z zaskoczenia +2k6.
\* 8: Zadawanie krytycznych ran - działa jak zaklęcie.
\* 10: Atak z zaskoczenia +3k6.

Siła byka heretyka:
\* zwiększa siłę o 1k4+1
\* na 2 lvl +2 obrażeń od energii negatywnej
\* na 10 lvl +1 AB i +2 obrażeń od energii negatywnej
\* na 20 lvl +2 AB i 1k4 obrażeń od energii negatywnej
\* na 30 lvl +3 AB i 1k6 obrażeń od energii negatywnej

Atut Epicki czarci sługa:
\* zapewnia dodatkowe +1 do AB i zmienia obrażenia na 1k8 od energii negatywnej

Czas trwania: 1 tura na 2 poziomy czarnego strażnika

Siła byka heretyka jest nierozpraszalna, za wyjątkiem:

Spragniony oręż (łowcy), siła byka (heretyka), boskie względy (kapłana i paladyna), boska moc (kapłana) wzajemnie się rozpraszają.
Mokusza

Bogini miłości i płodności.

Opiekunka kobiet i życia rodzinnego. Pani urodzaju i szczęścia. Jej symbolem jest deszcz i wszelki wzrost. Na wiosnę kapłani Mokuszy przestrzegają: „kto ziemię bije, ten bije po brzuchu matkę swoją na tamtym świecie”. Nawet upadek na ziemię jest dla niej wówczas obrazą, która może zostać ukarana złamaniem kości, lub zwichnięciem, należy więc świętą ziemię przeprosić. Zakaz dotyczy też rwania trawy, bowiem „kto trawę skubie czy rwie, ten rwie swojej matce włosy”.

W związku z jej opieką nad wełną, strzyżeniem i prządkami, składa się Mokuszy w ofierze, zakupując w ziemi, płaty płótna lub kosmy wełny.
Fort Szczerbiec

*– Zarżnąć wszystkich. Weles pozna swoich. – Rzezimir splunął z pogardą i odwrócił się plecami od setek mordowanych. Przerażające wrzaski echem odbijały się jeszcze godzinami ponad Trzema Stawami.*

*– Hutwa i Swarosz do mnie! Gdzie na Peruna Lebioda i Marsław?! Dawać konia! W rzyć chędożoną! Setnicy stanęli przed nim na baczność, wyprężeni niczym struny cytry morową pieśń snującą. W powietrzu unosił się cierpki smród krwi i ekskrementów. Na przeciętej paskudną blizną twarzy Rzezimira namalował się krzywy uśmiech, nadający jej kształtu groteskowej maski.*

*Przysłać mi tu konowała… Niechaj pijawki szykuje! – rzucił oschle Rzezimir, rzucając parobkowi przeszywnicę i hełm. Wychudzony chłopak pod ciężarem aż się potknął.*

*Na stole po środku namiotu rozłożona szeroka mapa, na której nakreślone czerwonym inkaustem kierunki wyraźnie wskazują na Nyję, Mirę i Arkonę.*

*– Wasz będzie Szczerbiec…! – zgrzytnał zębami wściekle waląc pięścią w stół. Czerwony inkaust zalał mapę. Rzezimir zmiął ją szybkim ruchem i rzucił w ogień, w gniewie czerwony poblask nadał jego oczom koszmarnego zabarwienia.*

*– Nasz będzie Szlak! – odwrócił się ponownie i ruszył ku wprowadzonej nagiej dziewce….*

Kniaź Rzezimir, stanął na czele Rokoszu Rzezimirskiego w 640 r. przeciw Miłościwie nam Panującemu Stojanowi II Kulawemu. Poplecznicy Rzezimira, których jak się okazało nie brakuje wspierają go jawnie lub skrycie. Królowi Nyjańska szlachta zarzuca nadmierne wywyższenie kultu Peruna i nadanie Zakonowi Płomienia wielu przywilejów, w tym prawa do piątej części podatku chłopskiego, ściąganego w imię walki z wciąż pojawiającymi się na Szlakach wynaturzeniami, będącymi echem dawnej wojny ze smoczym pomiotem i nadal aktywną Czwartą Drogą. Bunt przeciw władzy wywołały dodatkowo coraz głośniejsze plotki o pozbawieniu szlachty przywilejów. Spory z roku na rok coraz bardziej na sile przybierały, aby w 640 przerodzić się w zrazu niewielkie zamieszki, a później w jawny bunt, na czele którego stanął bezwzględny i żądny władzy kniaź Rzezimir, potomek rodu Janusa, który dzięki łasce Semka IX odzyskał z nadania za zasługi wojenne fort Szczerbiec na własność. Próby zmuszenia władcy do ustępstw spełzły na niczym, bunt rozgorzał gwałtownie i równie gwałtownie został stłumiony. Rzezimir ukrył się w swej twierdzy, której obleganie z góry skazane jest na niepowodzenie, jako, że wzbogacony na handlu bursztynem ród Rzezimira nie czynił nic innego jak przez ostatni wiek cały twierdzę fortyfikował, a prace zlecał tylko najznamienitszym inżynierom z Perudy. Jeśliś wojakiem zaprawionym w bojach dostrzeżesz jednym spojrzeniem, że Szczerbiec walory obronne ma bezspornie najlepsze. Nawet niewielkiej liczby załoga w stanie jest stawiać czoła sporej wielkości armii, a co dopiero doskonale wyszkolona straż i banda najemników rekrutowana spośród najbardziej bezwzględnych szumowin tego świata, dopełniająca zbrodni o jakich nie wyśnisz w najgorszych koszmarach.

Elitarne szwadrony rzezimirskich dragonów to pewna oznaka grabieży, gwałtów, przemocy i wyzysku. Każdy kto wzbudza cień podejrzenia, że wspiera rojalistów, zawisa na stryczku na głównym placu Fortu Szczerbiec.