Jano

## **Sumário**

**Jano** era o deus romano das escolhas, mudanças e transições, como pode ser visto nas citações *"Jano tem poder sobre todos os começos"* e *"Em poder de Jano estão os inícios"*, em relação às mudanças (inícios, começos). A figura de Jano é associada às portas (entrada e saída) e aos portais, bem como às transições.

A sua face dupla também simboliza o passado e o futuro. Jano é o deus dos inícios, das decisões, das escolhas e dos fins, e seu poder é proveniente de Saturno, que o recompensou por sua ajuda contra Júpiter e os Olimpianos durante a guerra. Saturno venceu o combate nessa lenda, e apenas foi destruído e aprisionado por traição de membros de sua própria corte. Então, pela vontade de Saturno, Jano tornou-se um deus, sendo um dos poucos deuses nesse contexto que foram mortais primeiro.

Ele se casou com sua irmã Carmese, e teve um filho chamado Aethex e uma filha chamada Olistene. Desejando aumentar o seu poder, ele navegou até a Itália e se instalou em uma montanha próxima de Roma, chamada Janículo por causa dele.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivos**

**Nível 1 - Novato**

* *Hipervelocidade*

Velocidade pode ser definida, fisicamente, como espaço sobre *tempo*. Bem, aqueles portadores dos poderes de um Senhor do Tempo transcendem esse conceito, mas não de maneira tão literal. O próprio tempo do indivíduo funciona diferente, fazendo com que, na prática, ele sempre consiga reagir a qualquer um no que tange a velocidade, ou seja, sua velocidade de reação e de combate geral é sempre equivalente a do inimigo. Por fim, mas não menos importante, tendo efetivamente vencido a fórmula padrão da velocidade, efeitos de retardamento em você são em muito diminuídos e ineficazes.

* *Proteção Dimensional*

Esta habilidade permite que os seguidores de Jano tornem-se majoritariamente resistentes a efeitos e propriedades derivadas de alterações no espaço-tempo, como retardamentos, deformações no espaço, teletransportes forçados, etc.

* *Taxa de Câmbio*

Na mitologia romana, Jano foi responsável por inventar o conceito de moeda, de crédito monetário representado por algum tipo de matéria sancionada por algum poder estatal superior ou alguma convenção geral, tendo popularizado esse conceito tanto para mortais quanto divindades. Era tido como o deus com mais recursos da história, que sabia como fazer e gerar dinheiro. Assim também será você, nunca pobre, com uma afinidade enorme com dinheiro, sendo capaz de converter dinheiro mortal - dólares, euros, reais, etc - em dinheiro divino - dracmas -, como uma espécie de casa de câmbio. Para cada 1000 de uma mesma moeda que você consiga, poderá converter em 1 dracma. Por fim, recebe sempre 50 dracmas gratuitamente todo domingo.

**Nível 2 - Interno**

* *Super mente*

A mente dos filhos de Jano é bem superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com elevada capacidade mental, embora meio indecisa e confusa, dada sua natureza. Aprendem qualquer coisa com facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Compartimento Dimensional*

Esta habilidade é, sem dúvida, uma das mais úteis aos semideuses. Eles ganham a capacidade de colocar itens e objetos em uma dimensão separada (ao manipular o espaço a comportar os objetos), infinita e individual, podendo retirá-los de lá quando desejarem fazer uso destes.

* *Retardar regeneração*

Canalizando o poder da indecisão e do tempo volátil em seus ataques, herdeiros de Jano possuem um poder característico, capaz de retardar a possível regeneração de seus adversários, fazendo regenerações que demorariam segundos levarem longos minutos, talvez até horas ou dias, o que torna não só o combate bem mais perigoso para aqueles que confiam muito em sua regeneração, mas o pós-combate também, podendo acabar matando inimigos por feridas abertas por tempo prolongado.

**Nível 3 - Sênior**

* *Energia Antiga*

Seu ancestral está conectado à realidade de uma maneira profunda e densa, enraizada nas bases do funcionamento Mundo. Com isso, adquire uma enorme predisposição para com o uso da Força, podendo canalizá-la e domá-la com muito mais facilidade do que a maior parte dos usuários dessa área, suas células canalizando cada vestígio da mesma que puder encontrar ao seu redor.

* *Dualismo*

Jano é um deus conhecido por dualismo e indecisão constante, sempre dois lados, uma díade constante e infindável. Você herda essa atração curiosa por coisas espelhadas, e passa a se aproveitar delas de maneira profunda e eficaz, oportunista quase, virando os lados da moeda para se favorecer. Habilidades que você use que normalmente tenham uma interação característica com outra - por exemplo, criocinese perdendo para pirocinese - poderão ser facilmente adaptadas para que se comportem do modo oposto. Nessa ótica, sua criocinese será tão gélida que suprimirá o fogo, na exata interação oposta ao normal. Passivo-ativa. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Alma Ambígua*

Jano é o guardião de todos os mistérios. Consequentemente, o caráter de Jano é um grande enigma, como os que ele adora fazer. Seus filhos tem o dom de fingir, e de mascarar seus sentimentos como ninguém. Podem ser bondosos ou extremamente cruéis, no mesmo grau, sendo que apenas os mais inteligentes e perspicazes seres conseguem ver através do disfarce. São, também, capazes de se valer de lados contraditórios de uma mesma força, ambos yin e yang, tanto na Força quanto nas Artes Místicas. Usando a força dessa forma, não se sofre os efeitos colaterais do Lado Luminoso ou Sombrio.

**Nível 4 - Veterano**

* *Consciência Temporal*

O filho de Jano passa a visualizar Passado, Presente e Futuro em uníssono, sem saber fazer distinção. Para um meio-sangue de Jano, os três são praticamente a mesma coisa. É capaz de prever eventos com facilidade, conhece o passado das pessoas e sabe o que acontece no presente na maioria dos lugares do planeta.

* *Senhor das Escolhas*

Se torna, honorariamente, um verdadeiro Senhor das Escolhas, tal qual seu pai. Pode não ter domínio pleno sobre seus resultados, mas o conhece, mesmo que por alto, sabendo quando algo pode dar certo e quando pode dar errado, sendo particularmente difícil de se enganar, seja pela via da lábia ou da mente, tendo também resistência a invasões e influência mentais, bem como ilusões de basicamente todo tipo, sempre sabendo qual escolha tomar. Notadamente, se perdido ou em algum tipo de labirinto ou encruzilhada, sempre saberá o caminho da saída, instantaneamente conhecendo a trilha mais adequada e mais segura.

* *Simetria multifocal*

A dualidade que Jano representa nem sempre é repleta de características opostas, mas também simétricas e equivalentes. Sua prole sempre tem habilidades ambidestras notáveis, com a capacidade de executar com maestria movimentos com ambas as mãos, ambos o lado direito ou esquerdo do corpo, mas também uma fixação imensa por fazê-lo, quase que uma obssessão. A partir daqui, todas as suas *cineses* requerem movimentos somáticos para que funcionem, e todas as suas habilidades que requerem movimentos somáticos passam a requerer que os movimentos sejam feitos por ambas as mãos, como que em um complemento de simetria. Ainda nesse sentido, contudo, seus movimentos somáticos são muito mais precisos e poderosos, concedendo um bônus expressivo ao que fizer com eles. Ademais, e não menos importante, você possui uma proficiência altamente expressiva com Jar'Kai.

**Nível 5 - Herói**

* *Atemporalidade*

Nesse ponto, você se encontra um tanto quanto à parte da ordem natural do espaço-tempo, transcendendo o tempo em um sentido natural. Se encontra fora das relações de linhas de tempo convencionais, existindo em todas simultaneamente e em nenhuma delas. De um ponto de vista prático, se torna altamente resistente à maioria dos poderes temporais, podendo se mover normalmente dentro de uma *parada momentânea*, resistindo a retardações geradas por manipulação temporal e mesmo resistindo a danos provenientes da Quarta Dimensão. Consulte um ADM para mais informações.

* *Duas Caras*

Muitas das representações de Jano o retratam como um homem de duas faces, duas cabeças, uma oposta a outra. Ambas representavam aspectos diferentes de sua essência, como o Passado e o Futuro, o Bem e o Mal, a Paz e a Guerra. Nesse nível, você adquire essa característica curiosa também, com uma divisão em seu rosto notável. Não é pra ser literalmente duas cabeças, mas algum tipo de divisão que represente isso: heterocromia, seu cabelo ter duas cores diferentes, que se separam exatamente na metade, esse tipo de coisa. Isso revela evidentemente sua natureza, o que faz todos que o olhem terem certo receio de você, pois reconhecem o poder de Jano e, como nas histórias, o temem. Mas claro, a divisão é muito mais que externa, se manifesta no interior também. Sua voz se fragmenta em duas, dois tons distintos, uma potencialmente grave e pesada e a outra deliberadamente suave e pacífica, sendo a sua voz ordinária uma sinfonia harmônica entre ambas. Aqueles com *super sentidos* que o ouçam falar podem identificar a mistura, mas esta os deixa confusos, as duas vozes em uníssono batendo em suas cabeças e os deixando confusos. As vozes podem ser separadas também, usadas alternadamente: a grave amplifica suas eventuais tentativas de intimidação e coerção, de se tentar domar a vontade; e a suave suas tentativas de persuasão e enganação, de se tentar domar a confiança. Poderá, inclusive, treinar proficiência com a sua voz caso queira.

* *Acausalidade*

Como filho do Deus dos Caminhos, dos Inícios e dos Fins, as relações de causa e efeito são mais... flexíveis com você, digamos assim. Se encontra livre das relações de escolha comuns, de causa e consequência, podendo se limitar livremente como preferir, mas ignorando tentativas alheias de fazê-lo. Nesse sentido, você pode decidir se habilidades de efetividade condicional funcionam em você ou não. Por exemplo, se uma habilidade só funciona com Humanos e você é um Elfo e quer que funcione em você também, essa habilidade vai fazer funcionar. O contrário também se aplica, naturalmente: se uma habilidade funciona em Humanos, você é Humano, mas não quer que te afete, não afetará. Não somente sua raça literal importa aqui, como por exemplo, uma Chama Sagrada dá dano crítico em criaturas das trevas - se você for uma por alguma razão e não quiser ser afetado, não será. Consulte um ADM para mais informações.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Senhor dos Inícios*

Jano é senhor de todos os inícios, e bom, esse é o seu, e o de todo mundo: o Nível 1. Você está já familiarizado com essa ideia de início, o começo de tudo, primeiro passo. Não importa o quão grande, todo mundo teve que começar em algum lugar, e contra as pessoas que costumam esquecer disso, você tem vantagem. Essa habilidade só funciona em indivíduos que estejam acima do Nível 1, e serve para drenar a XP do alvo, tirando-a dele e dando-a para outrem, seja você ou alguma outra pessoa. A quantidade de XP removida é igual a *dez vezes* a diferença entre o nível do alvo e o Nível 1 (se o alvo é nível 5, você drena 40 XP). Essa habilidade só pode ser usada uma vez por semana no mesmo alvo.

* *Destrancar*

Essa habilidade é quase que o carro chefe dos filhos do Deus das Portas e Caminhos, podendo, com um toque, abrir qualquer tranca com a qual se apresente: a de um cofre, de um portão, ou de uma porta comum. Pode abrir portas seladas magicamente também, mantendo o efeito do feitiço, sem precisar rompê-lo, assim evitando um possível rastreio do invasor.

* *Telecinese*

Consegues levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

* *Portal de Duplo-Sentido*

Como reação a ser atacado por um projétil, o filho de Jano conjura um portal à sua frente, uma breve fenda que, ao absorver o projétil, este será repelido por ele mesmo, em sentido inverso do mesmo modo em que entrou, e com velocidade amplificada.

**Nível 2 - Interno**

* *Chave de Portal*

Essa habilidade deve ser usada ao tocar um objeto, implantando nele uma espécie temporária de encantamento. Deve ser escolhido um lugar com o qual o semideus seja familiarizado, e uma vez tocado depois de usada essa habilidade, o semideus receberá um *ping* mental, podendo ativar o encantamento para mandar a pessoa em contato com o objeto para o local determinado.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Teletransporte multidimensional*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto. Esse poder, no entanto, supera a maioria daqueles que o possuem, pois pode também chegar a outras dimensões e universos com o mesmo, ainda sob as mesmas condições.

* *Parada momentânea*

O filho de Jano tem poder para parar o tempo local momentaneamente, agindo da maneira necessária, e então o tempo volta a correr. Extremamente desgastante.

* *Indecisão*

Ao sugerir alguma coisa ao seu oponente, este ficará tremendamente confuso e incerto quanto ao seu próximo curso de ação, indeciso se deveria seguir com seu plano ou acatar sua sugestão. A sugestão deve fazer sentido, algo que ele de fato pudesse fazer e ter algum resultado positivo - sugerir que ele se renda não vai funcionar para essa ativa - e ser feita em diálogo. Nesse contexto, o oponente deve rodar um d6. Nos resultados 1, 2 e 3, ele segue o que ia fazer. 4 e 5, faz o que você sugeriu. E num 6, fica tão indeciso que se atrapalha e acaba perdendo o turno.

**Nível 3 - Sênior**

* *Andar na linha*

Muitos indivíduos se colocam acima de escolhas, com *"verdadeiro conhecimento"* e coisas do tipo. Você, contudo, como herdeiro do Senhor das Escolhas, é moralmente obrigado a fazê-los andar na linha, podendo compeli-los a escolher. Usada essa habilidade, o alvo deverá escolher entre duas opções: a de andar na linha, situação em que, até o final do combate, deverá se contentar com suas limitações corriqueiras - só poderá usar duas cores nas Artes Místicas, ou apenas um lado da Força, etc, ignorando as suas habilidades que digam o contrário -; ou a de seguir com sua conduta arrogante, recebendo dano espiritual continuamente. É pouco dano, mas subestimá-lo costuma gerar situações complicadas.

* *Projéteis dimensionais*

Os filhos de Jano serão capazes de invocar projéteis, como lanças, flechas, agulhas e etc. Estes serão feitos de uma matéria escura como o nada e não poderão ser manipulados, se não, pelo filho de Jano que os invocara. Esses projéteis serão disparados em alta velocidade, e, ao acertar um alvo, o local acertado pelo projétil, será instantaneamente mandando para outra dimensão. A quantidade de vezes e o número de invocações aumenta conforme se torna mais poderoso.

* *Manipulação espacial*

Esses devotos têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.

* *Cronocinese*

O usuário pode manipular a relatividade do tempo para o adversário. Poderá parar a percepção do tempo para si, ou para outros. Poderá fazer o tempo parecer andar mais devagar ou mais rápido para alguém ou um grupo de pessoas. Poderá mesmo fazer o tempo aparentar passar mais rápido para alguém, dando-a a impressão de que esta ficou velha e sem forças. A própria relatividade temporal torna-se completamente alterada, pode fazer treze anos parecer treze segundos ou transformar o logo em uma eternidade. Entre várias outras.

* *Labirinto*

Com os olhos brilhando em dourado, você e um outro indivíduo em combate perdem o controle de seus corpos, que ficam parados e suspensos no tempo, em estase, incapazes de se danificar. Suas consciências são transportadas para um labirinto mental imenso, o qual será determinado pelo Narrador. Vocês aparecem separados, em pontos opostos do labirinto. Se um dos dois conseguir sair do labirinto, o corpo respectivo deixa de estar em estase, e volta a poder agir normalmente. A habilidade acaba quando ambos saem do labirinto, e não consome vigor constante.

**Nível 4 - Veterano**

* *Clones*

Uma vez por missão, os filhos de jano conseguem se multiplicar por qualquer número entre 2 e 10, assim ficando com uma série de clones dos filhos de Jano e um verdadeiro. Os clones têm os mesmos poderes do original, mas são bem mais frágeis.

* *Manifestação temporal*

Pode, a partir daqui, manifestar uma poderosa energia, proveniente diretamente da Quarta Dimensão. Pode criar, assim, lâminas de pura energia, capazes de furar a maioria dos materiais com facilidade.

* *Gatekeeper*

Nesse nível, você adquire o poder de fazer qualquer porta abrir para qualquer outra porta no Mundo. Isto é, se alguém cujo Nome Eterno você conhece abrir uma porta, digamos, a porta do armário, você saberá, e poderá com essa ativa fazer com que ela leve para a cozinha, por exemplo, ou para a sala do Diretor, ou uma sela de prisão, e uma espécie de vórtice a tentará levar para lá. Não há bem limite de distância, a única condição é que o local de destino seja acessível ao se abrir uma porta.

* *Areacinese*

Areacinese costuma ser a capacidade de se controlar o espaço e causar alterações relativas a este. Isso você já faz, mas no contexto dessa habilidade, passa a interagir com algo bem mais delicado: a fórmula padrão da velocidade, V = S/T. Poderá efetivamente alterar livremente a velocidade daqueles ao seu redor, diminuindo, elevando, e fazendo demais modificações matemáticas e mecânicas, como determinando que a velocidade permanecerá igual, mas apenas será válida para a velocidade de ataque, não de reação, entre outras coisas do tipo, com variados graus de gasto de vigor. Consulte um ADM sobre.

* *Intangibilidade dimensional*

Você poderá se tornar intangível, mas é um tipo especifico e peculiar de intangibilidade, intangibilidade dimensional. Basicamente, você terá capacidade mandar partes especificas do corpo (ou ele todo) para a sua dimensão particular (a qual apenas você tem acesso), contudo, a imagem deles ainda estará nesta dimensão. Será muito útil contra ataques em todos os 3 planos, pois a parte do corpo que seu oponente quer acertar (independente do plano), não estará nessa dimensão e o único jeito de lhe acertar é com ataques interdimensionais e ainda sim, de muito alto nível, pois a sua dimensão é especificamente sua.

* + Obs.: Você não é intangível, você se torna, ou seja, em caso de um ataque despercebido e surpresa, você ainda sim será afetado.
	+ Obs².: Para poder atacar seus oponentes com seu corpo, obviamente terá de deixar a parte do corpo que esta usando nesta dimensão, o que pode lhe deixar vulnerável.

**Nível 5 - Herói**

* *Senhor do Tempo*

O servo de Jano poderá controlar perfeitamente o tempo e seus acontecimentos nos três períodos (Presente, passado ou futuro), do modo que desejar, podendo fazer absolutamente tudo o que quiser com ele. No entanto, mortais têm uma relação bem delicada com o tempo-espaço, e essa é portanto uma habilidade bem perigosa. Cada vez que o devoto utilizar esse poder, ele estará tirando seu próprio tempo de vida para controlar o tempo geral, o que pode não acabar nada bem.

* *Marco Zero*

Com essa habilidade, filhos de Jano terão a habilidade "resetar" a si mesmos de volta ao início, retraindo-se no tempo-espaço até um ponto que tenha julgado seguro. O semideus deve usar essa habilidade num lugar seguro, a deixando pré-determinada em algum lugar específico, seu "Marco Zero", para onde voltará se tudo der errado. Daí, se por exemplo, o semideus se encontre em combate e acabe perdendo um braço, ou seja envenenado por algo em tese letal e incurável, poderá se valer dessa habilidade para simplesmente voltar ao início, ou seja, voltar para o seu Marco Zero, e será como se não tivesse saído de lá. Essas coisas nunca terão acontecido, você praticamente acabou de acordar. Serve para reverter qualquer coisa, sejam feridas físicas, mentais, espirituais, cansaço, etc. Notadamente, não é regeneração, você faz com que as feridas nunca tenham sequer ocorrido. Contudo, como se nota, é preciso que você *use* essa habilidade, o que dificilmente acontecerá se você tiver morrido. Consulte um ADM para mais informações.

* *Senhor dos Fins*

Ah, os finais. Muitos acreditam que o fim é algo que existe, algo tangível, a que tudo vai chegar algum dia. Talvez seja verdade sim, mas você entende os finais como não mais do que um recomeço, e sabe mais do que ninguém que uma mesma pessoa pode ter mais de um mesmo final em sua vida. A esse ponto, você adquire acesso a todos os finais de todas as pessoas. Bom, quase todas: conhece tudo sobre os finais alheios, cada mudança, cada variante, cada possibilidade, e pode fazer com isso o que achar mais interessante, mas desconhece mesmo a mínima instância sobre o seu. Claro, é complicado de se dizer qual desses finais será o mais provável de ocorrer, e mais ainda de se dizer quanto tempo falta para cada um, mas quando alguém conhece um dos possíveis finais que lhes podem assolar, coisas engraçadas tendem a acontecer: se você conta um final trágico a uma pessoa, ela fica fissurada pela profecia, podendo ficar insegura, ou irada, ou insana; mas se conta um final feliz, ela fica contente com seu esforço, adquirindo mais poder, ou mais ânimo, ou se regenerando mais fácil com essa nova leveza que recebeu. É uma habilidade altamente versátil e que depende de criatividade, que brinca com a divisão entre um efeito psicológico e um físico e deve ser usada com atenção. Consulte um ADM em caso de dúvida.