B.a.-ba des builds

Un build est une suite de choix et de décisions destinés à former un tout cohérent (attributs, équipement et perks) et à répondre à un ou plusieurs besoins pendant les combats (infliger des dégâts, encaisser les coups, maintenir le moral des autres frères d'armes, réduire le danger que représente tel ou tel ennemi, etc.).

Tout build se situe quelque part entre plus ou moins de capacités offensives et plus ou moins de capacités défensives.

Pour optimiser la prise de choix et de décisions et l'équilibre entre les capacités, il est intéressant d'avoir certaines notions en tête.

# Potentiel, forces et faiblesses

La première chose à faire, face à une nouvelle recrue, consiste à déterminer ses forces et faiblesses. Avant de lui mettre dans les pattes tout l'équipement possible et imaginable, il est bon de savoir si les conditions sont réunies pour qu'elle soit un attaquant. Ou un défenseur. Ou si elle est limitée à un seul et unique rôle. Ou encore si elle est suffisamment douée et polyvalente pour avoir le choix entre plusieurs rôles. Pour se faire, il faut comparer le potentiel du mercenaire aux potentiels de référence.

## Potientiel du mercenaire

Le potentiel du mercenaire est la valeur supposée de ce dernier dans tel ou tel attribut, une fois niveau 11. Il est calculé ainsi : attribut de départ + augmentation moyenne de l'attribut sur dix niveaux.

Tableau des augmentations moyennes des attributs sur dix niveaux (cf. la page des talents pour plus de détails) :

Par exemple, une recrue qui a 31 en resolve et deux étoiles, 57 en melee skill et une étoile, 8 en melee defense et une étoile, a un potentiel de 71 (31+40) pour le premier attribut, 82 (57+25) pour le deuxième, 33 (8+25) pour le troisième.

## Potentiels de référence

Les potentiels de référence sont les valeurs idéales à partir desquelles un mercenaire est considéré comme moyen, bon, très bon ou excellent dans tel ou tel attribut, une fois niveau 11. Il est calculé ainsi : attribut moyen de départ + augmentation moyenne de l'attribut sur dix niveaux, considérant aucune étoile pour un potentiel moyen, une étoile pour un bon potentiel, deux étoiles pour un très bon potentiel et trois étoiles pour un excellent potentiel.

Tableau des attributs moyens de départ de l'apprenti, qui est l'indice de référence :

Tableau des potentiels de référence :

## Forces et faiblesses du mercenaire

Il s'agit à présent de comparer le potentiel de la recrue et les potentiels de référence pour en faire ressortir ses forces et faiblesses. Un mercenaire peut être potentiellement bon dans un, deux, trois domaines voire plus. Il faut alors garder en tête qu'il n'est possible de confirmer que trois domaines tout au plus (une augmentation de niveau ne permet que trois augmentations d'attributs). Plus fréquemment, un mercenaire ne sera potentiellement pas même bon dans un domaine. C'est chose courante et normal en début de partie quand les backgrounds les plus chers ne sont pas à portée de bourse. Il faut alors se demander quels sont les domaines dans lesquels le mercenaire est le moins mauvais et les considérer comme ses forces, même s'ils n'ont de force que le nom et quitte à le remplacer dès que possible.

Le potentiel d'un mercenaire, ses forces, ses faiblesses, est la base de réflexion et de travail pour tout build. Un build, aussi optimal soit-il, ne fonctionnera pas s'il n'est pas en adéquation avec les capacités supposées du mercenaire.

# Capacités offensives

## Perks offensifs

Le processus d'infliger des dégâts peut être détaillé ainsi : c'est infliger plus de touches (via la qualité ou la quantité) et faire en sorte que les touches infligent plus de dégâts. De plus, il peut être intéressant d'adjoindre des malus aux dégâts, et enfin, la gestion de la fatigue est indispensable pour faire des dommages sur la durée.

Ce qui amène au tableau des perks offensifs au corps à corps selon les effets :

* Gifted (2)
* Backstabber (3)
* Mace Mastery (4)
* Flail Mastery (4)
* Hammer Mastery (4)
* Axe Mastery (4)
* Cleaver Mastery (4)
* Sword Mastery (4)
* Dagger Mastery (4)
* Polearm Mastery (4)
* Spear Mastery (4)
* Lone Wolf (5)
* Berserk (6)
* Hammer Mastery (4)
* Cleaver Mastery (4)
* Head Hunter (6)
* Duelist (7)
* Killing Frenzy (7)
* Mace Mastery (4)
* Sword Mastery (4)
* Overwhelm (5)
* Fearsome (7)
* Recover (1)
* Gifted (2)
* Brawny (3)
* Weapon Mastery (4)

Et au tableau des perks offensifs à distance selon les effets :

* Bullseye (2)
* Gifted (2)
* Lone Wolf (5)
* Berserk (6)
* Crossbow & Firearms Mastery (4)
* Throwing Mastery (4)
* Head Hunter (6)
* Duelist (7)
* Killing Frenzy (7)
* Overwhelm (5)
* Fearsome (7)
* Recover (1)
* Gifted (2)
* Brawny (3)
* Weapon Mastery (4)

Et à une liste des prérequis des différents perks offensifs :

* Bon potentiel d'initiative : Overwhelm (5)
* Arme à une main sans bouclier : Duelist (7)
* Armure lourde : Brawny (3)
* Position isolée + bon potentiel général : Lone Wolf (5)

# Capacités défensives

## Défense active et défense passive

Battle Brothers propose deux sortes de défenses : la défense active et la défense passive, les deux étant cumulables, chacune avec ses avantages et désavantages.

La défense active se base sur les attributs (défense au corps à corps et défense à distance), c'est une défense de type "tout ou rien", soit l'attaque touche et tous les dégâts sont infligés, soit l'attaque ne touche pas et aucun dégât n'est infligé.
On peut l'améliorer en augmentant les attributs concernés, mais aussi via les boucliers et certains perks.
La défense active peut être contrée par :

* des ennemis ayant une bonne attaque
* des ennemis ayant beaucoup d'attaques (loups funestes)
* des armes avec des facilités à toucher (lance, épée, arme d'hast)
* des armes avec des compétences contrant les boucliers (hache, fléau) (si bouclier)
* des tests négatifs de moral (le moral modifie les attributs)
* une supériorité numérique (plus de tests négatifs de moral, plus de bonus d'encerclement, plus d'attaques)

La défense passive se base sur l'équipement (armure pour le corps, casque pour la tête), c'est une défense de type "jauge", les dégâts sont ignorés jusqu'à ce que la jauge atteigne zéro et à partir de là les dégâts sont subis.
On peut l'améliorer en remplaçant l'équipement, mais aussi via certains perks.
La défense passive peut être contrée par :

* des ennemis faisant de gros dégâts
* des armes avec une bonne pénétration d'armure (arbalète, marteau, javelot, masse)
* des armes avec une bonne efficacité contre les armures (marteau, hache)

## Perks défensifs

Le processus d'encaisser les coups peut être détaillé ainsi : il s'agit d'abord diminuer le nombres de coups subis, puis de survivre aux coups subis et enfin de ne pas subir de debuff et de ne pas fuir. De plus, pour un mercenaire dont c'est la tâche principale, il peut être intéressant d'ajouter la notion de prendre l'aggro afin de protéger les alliés.

Le fait de diminuer le nombre de coups synergise naturellement avec la défense active, de survivre aux coups subis avec la défense passive.

Ce qui amène au tableau des perks défensifs selon les effets :

* Gifted (2)
* Anticipation (3)
* Shield Expert (3)
* Reach Advantage (5)
* Lone Wolf (5)
* Underdog (5)
* Nine Lives (1)
* Steel Brow (2)
* Gifted (2)
* Nimble (6)
* Battle Forged (6)
* Indomitable (7)
* Resilient (2)
* Steel Brow (2)
* Gifted (2)
* Nimble (6)
* Indomitable (7)
* Gifted (2)
* Lone Wolf (5)

Et à une liste des prérequis des différents perks défensifs :

* Bon potentiel de points de vie : Colossus (1), Nimble (6)
* Bon potentiel de résolution : Fortified Mind (2)
* Bon potentiel d'initiative : Dodge (2) (+ armure légère)
* Bon potentiel d'attaque au corps à corps : Reach Advantage (5) (+ arme à deux mains)
* Bon potentiel de défense à distance : Anticipation (3)
* Bouclier : Shield Expert (3)
* Armes à deux mains : Reach Advantage (5)
* Armure légère : Dodge (2) (+ bon potentiel d'initiative), Nimble (6)
* Armure lourde : Battle Forged (6)
* Position isolée + bon potentiel général : Lone Wolf (5)

Les perks qui nécessitent un bon potentiel donnent des bonus relatifs et non absolus, c'est pourquoi il est conseillé d'avoir la valeur la plus haute possible. Cela dit, il est parfois intéressant de les choisir même si la valeur est moyenne voire basse.

# Autres capacités

## Autres perks

zzz

Ce qui amène au tableau des autres perks selon les effets :

* Adrenaline (1)
* Student (1)
* Quick Hands (2)
* Relentless (3)
* Shield Expert (3)
* Rotation (3)
* Footwork (5)

Et à une liste des prérequis des différents autres perks :

* Bon potentiel de résolution : Rally the Troops (3)
* Bon potentiel d'initiative : Relentless (3) (+ armure légère)
* Armure légère : Relentless (3) (+ bon potentiel d'initiative)