Coût des sorts

Les tableaux suivants indiquent comment calculer le seuil de difficulté à atteindre pour réussir à lancer un sort. Cette difficulté est déterminée en fonction des propriétés du sort lancé et des effets désirés, auxquels sont associés des modificateurs. La difficulté - ou coût du sort - est ainsi la somme des modificateurs retenus. Néanmoins, ces modificateurs ne sont là que pour servir de guide, aussi le MJ est libre d’augmenter ou de baisser ce coût pour des questions d’équilibre, de bon sens ou de scénario… Un joueur peut également décider de l’augmenter à sa convenance, rendant ainsi le sort plus difficile à résister, à atténuer ou à dissiper.

Un sort a toujours une durée, une zone d'effet et une portée dont il convient d’intégrer les modificateurs, à l’exception des invocations d'élémentaires et des dissipations.

## Portée (base)

On parle là de la portée du centre d'application du sort.

## Dissipation

* Utilise le même domaine ou la même caractéristique que le sort visé.
* Utiliser la caractéristique associée à l’élément pour dissiper un élémentaire.
* Utilise alternativement le domaine de la protection pour dissiper un sort néfaste.

Si le sort a été préalablement identifié ou si le lanceur de la dissipation possède l'avantage briseur de sort, la majoration de +1 ne s'applique pas.

## Dégâts (et Soins)

Les sorts générant des dégâts élémentaires sont obligatoirement des sorts purs de l'élément correspondant. Les sorts de soins sont obligatoirement des sorts purs de lumière. La lumière ne peut blesser que les démons, les ombres et les humains d'alignement démoniaque.

Un objet issu d’un sort création utilisé afin de blesser son adversaire n’utilise pas cette table mais le modificateur de base inhérent à toute création (+3) + le modificateur de bonus de dégâts d’arme (X-2) (cf. table création ci-après).

### Dégâts et protection d'armure

  protection de l’armure de la cible divisée par 2 contre le sort (arr. à l’inf.)
  protection de l’armure de la cible inefficace contre le sort

L’éventuelle réduction des dégâts (pour le type de dégâts délivrés par le sort) de la cible s’ajoute à la protection de la cible. Cette réduction n’est pas concernée par ce modificateur.

Les sorts de ténèbres doivent obligatoirement sélectionner ce modificateur de +2 réduisant l'efficacité de la protection des cibles à néant.

### Instantanéité ou non des dégâts

* -3 pour des dégâts de +5 à +8
 le sort apparaît directement sur la zone d'effet, les dégâts sont instantanés

Si un jet d'évitement est possible, les cibles ont chacune le droit à un test pour éviter la prise de dégâts. Le seuil de difficulté de ce test est le résultat du test de lancer de sort. Ce n'est pas forcément un test esquive, cela peut également être selon le sort un jet de vitesse (pur réflexe) ou un jet d'athlétisme (pour un saut par exemple).

Un personnage adoptant un style de combat lui imposant une défense en parade pendant le tour où le sort est lancé (puissance, roc, duel, glace, lave...) effectue son jet d'évitement quel qu’il soit avec un malus de -3.

Tout jet d'évitement est impossible si une cible doit se déplacer à une distance supérieure à sa vitesse/2 (arrondie à l'inférieur) pour éviter le sort, que ce soit en sortant de la zone d'effet ou pour se mettre à l'abri.

### Dégâts ou soins sur plusieurs tours

La durée reste instantanée en ce qui concerne le modificateur de durée. Le modificateur de dégâts (ou de soins) est réduit de -1 par tour au-delà du premier sur lequel s’étale équitablement la totalité des dégâts (ou soins). Ce qui donne :

## Effets incapacitants

Les effets peuvent s’ajouter à un sort pur, à une création ou à une métamorphose d’objet :

 Malus à un sens
 Malus à la perception (tous les sens)
 Malus à l'attaque et à la défense
 Faire tomber la cible au sol
 Incapacité totale - aucune action possible

La cible a le droit à un test chaque tour pour résister à l’effet incapacitant (y compris au premier tour). Le MJ choisit le test le plus approprié selon le sort : air x 2, terre x 2 ou terre+air. Le résultat du test de lancer de sort constitue le seuil de difficulté du test de la cible pour briser l’effet. Cette difficulté baisse de 1 par tour au-delà du premier.

## Déplacement élémentaire

 Lévitation (à quelques cm au-dessus du sol)
 Vol
 Déplacement instantané (distance = portée du sort)
 Téléportation (distance = portée du sort ; dans un lieu connu)

La cible d'un déplacement forcé à le droit à un test de caractéristique x 2 (du même élément que le sort) chaque tour pour résister à ce déplacement, comme pour un effet incapacitant.

## Climat

* Utilise le domaine du climat

 altérer l'intensité des précipitations
 altérer la vitesse du vent
 altérer la température

## Création

* Utilise la caractéristique associée à l'élément si création purement élémentaire.
* Utilise le domaine de la création si création d’une autre matière ou d’un objet.

### Volume remplacé par l’objet créé

A ce modificateur de base s'ajoute comme usuellement les modificateurs de zone d'effet et de portée, qui délimitent ainsi le volume maximum de l'objet créé.

### Caractéristique de l’objet créé

 Objet composé de plusieurs matières et pièces brutes
 Objet composé d'1 seule matière et d'1 seule pièce plutôt travaillée
 Objet composé de plusieurs matières et pièces plutôt travaillées
 Objet composé d'1 seule matière et d'1 seule pièce finement travaillée
 Objet composé de plusieurs matières et pièces finement travaillées
 Objet complexe (en plusieurs parties, articulé, nombreuses matières, etc.)
 Arme avec bonus de dégâts de +X (max. 5, choisir un type de dégâts)

## Illusions

* Utilise le domaine de l’illusion.

Un personnage affecté par une illusion et qui se doute qu'il est victime d'une illusion a le droit à un test de perception dont le seuil est le résultat du test de lancer du sort d'illusion. En cas de réussite au test, l'illusion est dissipée dans son esprit (si l'illusion affectait plusieurs personnages ou une zone donnée, elle continue d'affecter les autres personnages).

### Nombre de sens affectés

  2 sens trompés (choisir lesquels)
  3 sens trompés (choisir lesquels)
  4 sens trompés (choisir lesquels)

### Qualité de l'illusion, niveau de détails

  Normal
  Ultraréaliste

### Propriétés de l'illusion

  Réaction préprogrammée de façon simple face aux actions de la cible
  Réactions préprogrammées de façon complexe face aux actions de la cible
  Totalement contrôlée et modifiable par le lanceur pendant toute la durée du sort
  Effet mental secondaire (nécessite l’accès au domaine contrôle mental ;
 utiliser la plus petite valeur entre illusion et contrôle mental pour le test)

## Métamorphose

### Métamorphose d'un objet

* Utilise la caractéristique associée à l'élément si manipulation et transformation d’un élément.
* Utilise le domaine de la métamorphose dans les autres cas.

 Changement d'état physique (type liquide <-> solide)
 Variation de taille / volume
 Bonus/malus de dégâts (armes)
 Bonus/malus de protection (armures)

(1) : *Effectuer une métamorphose d'un objet en un autre de même volume et en ne modifiant qu'une seule matière équivaut donc en terme de coût à une création. Si l'objet est transformé sans changer de matière, la métamorphose est moins chère que la création équivalente. A l'inverse, si la métamorphose implique un changement en un objet composé de plus d'une matière supplémentaire, alors il est préférable en terme de coût d'effectuer une création.*

### Métamorphose d'une créature

* Zone d'effet : toujours 1 seule créature
* Utilise le domaine de la métamorphose pour manipuler/perfectionner un corps humanoïde.
* Utilise le minimum entre métamorphose et animal pour acquérir des attributs animaux ou transformer un animal.
* Utilise la caractéristique associée à l'élément pour adopter un corps élémentaire.
* La croissance des végétaux utilise le domaine du végétal uniquement, ce n'est pas une métamorphose.

Un sort de métamorphose lancé contre une cible non consentante déclenche toujours un test de résistance à la métamorphose (terre+eau), le résultat du test de lancer de sort constituant le seuil de difficulté de ce test de résistance. En cas de réussite, la métamorphose échoue.

 Athlétisme, Discrétion, Esquive, Vol
 Changement d’apparence / de visage
 Membres supplémentaires préhensiles

Les effets suivants ne sont accessibles qu’en conjuguant animal et métamorphose :

 Ailes
 Organe sensoriel d’un animal (odorat,ouïe,vue)
 Nouveau sens : Echolocalisation, Électroperception, Magnétoréception
 Nageoires
 Protection (écailles, plaques osseuses...)
 Vitesse de déplacement

## Protection

* Nécessite l’utilisation du domaine de la protection.

### Protéger des personnages

Toute zone d’effet supérieure à 1 créature protège les alliés dans une zone fixe. Le lanceur définit si tout nouvel entrant dans la zone est considéré comme un allié ou non.

 Défense vs projectiles uniquement (parade et esquive)
 Concentration, Hargne, Résistance
 Réduction des dégâts (élémentaires)
 Réduction des dégâts (physiques)
 Réduction des dégâts (tous types, y compris les dégâts physiques)
 Résistance Mentale (RM)
 Résistance aux effets incapacitants
 Résistance à la métamorphose
 Vitesse de déplacement

### Protéger des bâtiments

Plutôt que des personnages, il est également possible de protéger directement un bâtiment contre les intrusions (via un sort de métamorphose ou une téléportation) et l'espionnage (via un sort d'extraperception) avec un sort de protection. Par défaut, un bâtiment est considéré comme ayant un seuil de résistance de 10 à ces effets. Un sort de protection permet d'augmenter ce seuil au prix des modificateurs de lancer suivants :

 Résistance à la téléportation
 Résistance à l'extraperception
 Résistance à tous ces effets

*Exemple : Dem lance un sort de protection durant 8 h sur les murs d'une maison de taille moyenne afin d'augmenter la difficulté à s'y introduire via des sorts de création ou métamorphose avec un seuil de 14. Le coût de la durée est de +7 (8 h), le coût de la portée est de +1 (personnel ou adjacent) puisque Dem le lance au centre de la maison, le coût de la zone d'effet est de* *+5 (6 m de rayon) et le coût de la protection elle même est de +4 (seuil final de 14 - seuil initial de 10), soit un coût total du sort de protection de 13.*

Les autres lanceur de sorts doivent alors atteindre le seuil augmenté par le sort de protection pour que leurs sorts fonctionnent *(14 dans l'exemple auparavant)*.

## Animation d'objet(s)

* Nécessite l'utilisation du domaine de l'animation

### Fonctions de base

Hors capacités de combat

  Programmation moyenne (1 tâche complexe ou plusieurs tâches simples possibles)
  Programmation complexe (plusieurs tâches complexes possibles)

### Réponse

  Réaction simple, toujours la même, face aux perturbations extérieures
  Réactions multiples, plusieurs possibilités choisies au sein d’une liste prédéterminée
  Réactions complexes et adaptées aux perturbations extérieures

### Mode de déplacement

  L’objet « glisse » sur le sol pour se déplacer et accomplir ses tâches
  L’objet peut léviter pour se déplacer et pour accomplir ses tâches

### Capacités de combat

Ne peut pas s'appliquer si l’objet animé est déjà une arme à la base.

 Attaque et esquive (ou parade, selon l’objet) de valeur Y ou "Z+terre"
ou
coût de Z

## Contrôle mental

* Utilise le domaine de l'animal si la cible est un animal
* Utilise le domaine du contrôle mental dans les autres cas

Un sort de contrôle mental déclenche toujours un test de RM de la part de la cible, le résultat du test de lancer de sort constituant le seuil de difficulté de ce test de RM. Si le test de RM est réussi, le sort échoue. Si le test de RM échoue de 2 ou moins, la cible a conscience qu'elle est victime d'un effet mental.

### Effet mental

2 effets au maximum en un seul sort.

  Altérer l’attitude de la cible vis-à-vis d’un autre personnage
  Altérer l’attitude de la cible vis-à-vis d’un groupe de personnages
  Altérer un souvenir récent de la cible
  Altérer un souvenir lointain de la cible
  Pousser la cible à obéir à un ordre simple (1) (2)
  Pousser la cible à obéir à un ordre complexe (1)
  Contrôler totalement la cible pendant la durée du sort (1)
 Affaiblir la RM (et la
détection des illusions) de la cible

(1) : La cible qui échoue à son test de RM bénéficie d’un nouveau test de RM à chaque nouveau tour pour briser l’emprise du lanceur sur elle, avec une difficulté baissée de -1/tour.

(2) : Formulation d'1 proposition (sujet + verbe + complément) au maximum. L'ordre doit pouvoir être exécuté en 1 ou 2 tours au maximum.

### Déclencheur

Les modificateurs ci-dessous peuvent remplacer le modificateur usuel de durée du sort :

  Effet déclenché avec un stimulus particulier (dans la limite d’1 heure)
  Effet déclenché au bout d’une durée donnée (dans la limite d’1 jour)
  Effet déclenché avec un stimulus particulier (dans la limite d’1 jour)
 Effet déclenché au bout d’une durée donnée (dans la limite d’1 semaine)
 Effet déclenché avec un stimulus particulier (dans la limite d’1 semaine)

### Perception à distance

Cette perception est extrasensorielle : elle ignore donc les obstacles physiques. Portée et zone d'effet définissent la sphère maximale dans laquelle s'applique cette perception.

 Clairaudience ("ouïe" à distance)
 Les deux ensemble

### Télépathie

Nécessite de connaître l'emplacement exact de ses cibles. Un sort de télépathie déclenche toujours un test de RM de la part de la cible du sort, le résultat du test de lancer de sort constituant le seuil de difficulté de ce test de RM. Si le test de RM est réussi, le sort échoue. Si le test de RM échoue de 2 ou moins, la cible a conscience qu'elle est victime d'un effet mental. La cible qui échoue à son test de RM bénéficie d’un nouveau test de RM à chaque nouveau tour pour briser l’emprise du lanceur sur elle, avec une difficulté baissée de -1/tour.

 Lire les émotions (+émission possible)
 Lire les pensées superficielles (+émission possible)
 Lire les pensées profondes (+émission possible)

### Psychométrie

Uniquement sur un objet ou un lieu. La durée d’un sort de psychométrie est toujours instantanée.

 Psychométrie (informations plus précises)

### Rétrocognition

Utilise la minimum entre le domaine de l'extraperception et la caractéristique temps. Uniquement sur un lieu. Permet de remonter le fil du temps d'un lieu en particulier jusqu'au début de la période indiquée entre parenthèses, et ce le temps de la durée du sort. Plus cette durée est courte pour une période examinée longue, plus les informations sont floues.

  Rétrocognition (1 semaine)
  Rétrocognition (2 mois)
  Rétrocognition (1 an)
  Rétrocognition (1 décade)
  Rétrocognition (1 siècle)

## Animal

* Utilise le domaine de l'animal pour l'invocation ou le contrôle d'animaux
* Utilise le minimum entre animal et métamorphose pour acquérir des attributs animaux

 Contrôler un animal
 Acquérir des attributs animaux

(1) : Les animaux attirés ne sont pas, de base, sous le contrôle du lanceur. On considèrera la totalité des PV des animaux invoqués pour définir le modificateur.

## Altération du cours du temps

* Utilise la caractéristique temps

 Arrêt du temps

## Compléments et exemples

### Évaluation simplifiée du coût du sort

La table ci-dessous permet d'évaluer en un clin d’œil si le sort défini par l'ensemble de ces modificateurs sera difficile ou non à lancer pour un personnage doté d'une capacité magique moyenne :

 Facile
 Assez facile
 Moyenne
 Assez difficile
 Difficile
 Très difficile
 Quasi impossible

### Contrôle, résistance mentale et dissipation : exemple

A veut pousser B à exécuter un de ses ordres et décide donc de lancer sur B un sort de contrôle mental. A décide que le sort durera 10 tours (+2), visera uniquement B (+2), portera à 10 m maximum (+2) et demandera l’obéissance forcé aux ordres simples (+5). Le lancer de ce sort est donc de difficulté 2+2+2+5=11.

A a 4 dans le domaine contrôle mental et décide de dépenser 2 PM. Il fait 6 à son dé et obtient donc un résultat total de 4+2+6=12 à son test de lancer de sort. Avec une difficulté de 11, le lancer est donc réussi.

B a 3 en eau et donc une RM de 6. Il fait 5 à son dé, soit un total de 6+5=11. C’est moins que le résultat du lancer de sort (12) et B est donc contraint de passer son prochain tour à obéir à l’ordre de A au-lien de faire ce qu’il avait initialement prévu. Au tour suivant, B tente à nouveau de briser l’emprise que A a sur lui, mais cette fois il lui suffit d’atteindre 12-1=11 à son test de RM. B lance le dé et obtient 3, soit un résultat de 6+3=9. Ce n’est toujours pas suffisant et B passe donc un deuxième tour à obéir à A.

C en a marre de ce petit jeu et tente de dissiper le sort de A. Il a 5 en protection, décide de consommer uniquement 1 PM, lance son dé et fait 7 sur celui-ci. Il obtient donc 5+1+7=13 à son lancer de sort, ce qui est supérieur au lancer initial de A (12). Le sort de contrôle est ainsi dissipé et B est donc à nouveau libre d’agir à sa guise.

### Quelques exemples de sorts et leurs coûts

  Dégâts : 4, type feu, inévitable
  Durée : instantanée
  Cible : 1 cible
  Portée : 10 m

  Dégâts : 6, type feu, inévitable
  Durée : instantanée
  Cible : sphère de 3 m de rayon
  Portée : 50 m

  Durée : 10 tours
  Cible : 1 petit objet
  Portée : 10 m
 Torsion sans changement de matière
  Perte de bonus de dégâts : -2

  Dégâts : aucun
  Durée : 10 tours
  Cible : 1 créature (soi-même)
  Portée : soi-même
  Bonus de protection : +2

  Dégâts : aucun
  Durée : 10 min
  Cible : sphère de 1 m de rayon
  Portée : adjacent (sur place)
  2 sens altérés : vision et ouïe
  Qualité : normale
  Non modifiable, non adaptative

  Dégâts : aucun
  Durée : 10 tours
  Cible : sphère de 3 m de rayon
  Portée : adjacent (sur place)
  Aucune action possible au sein de la sphère, sauf pour le lanceur de sorts