recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Affannoseme

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Anche se la sua utilità in combattimento è abbastanza limitata, la tecnica **Affannoseme** resta una mossa interessante capace di negare gli effetti dell'abilità avversaria sostituendola con un'altra che può risultare tanto utile quanto compromettente. Come suggerisce il nome, Affannoseme consiste nel rilascio di semi che rilasciano dei feromoni concentrati che riescono ad indurre uno stato di preoccupazione tale da impedirne l'uso della propria abilità. Anche se la mossa in natura è un'esclusiva dei Pokémon di tipo Erba, potendo annullare gli effetti dell'abilità avversaria, può mettere in difficoltà il nemico.

Differentemente da Parassiseme, Affannoseme non è un tipo di seme da cui nascono delle piante, ma contengono un olio che si vaporizza rapidamente a contatto con l'aria, perciò ha effetto solo una volta rilasciati e lanciati contro l'avversario. Questo composto gassoso penetra facilmente nel cervello della vittima una volta inalato, il che va a provocare un intenso stato di ansia così forte da impedire al Pokémon di usare la sua abilità (i suoi effetti sono inutili solo sui Pokémon con l'abilità Pigrone, Multitipo, Accendilotta, Banco, Sonno Assoluto, Scudosoglia, Fantasmanto, Sistema Primevo, Morfosintonia, Inghiottimissile, Gelofaccia, Sintonia Equina, Supercambio e Torre di Comando). Inoltre questo stato ansiogeno impedisce al Pokémon di dormire temporaneamente, motivo per cui in queste condizioni esso è considerato con l'abilità Insonnia, impedendo l'uso della tecnica Riposo, negando una delle tattiche più usate dagli strateghi più difensivi.

**Contrastare Affennoseme:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Affannoseme.

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Assorbiforza

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Anche se non ha proprietà dannose come gli altri attacchi di drenaggio, la tecnica **Assorbiforza** rimane una mossa interessante, che può rivelarsi davvero pericolosa contro i Pokémon più forti. Apprendibile naturalmente solo dalle famiglie evolutive dei Corsola di Galar e dei Morelull, Assorbiforza consiste nell'assorbimento dell'energia del tessuto muscolare o simili della vittima, per potersi curare. Nonostane non sia tra le mosse di drenaggio più convenzionali, quando usata contro i Pokémon con un'elevata forza fisica, può facilmente ribaltare la situazione.

Assorbiforza è una mossa unica che deriva dalle particolari abilità di tipo Erba e dalla forza fatata dei Morelull e degli Shiinotic o dalle capacità di assorbire energie dalle vittime di alcuni Spettri. In pratica questi esseri impiantano le proprie radici sul bersaglio o fanno uso dell'energia spirituale per iniziare a drenarne l'energia, ma differentemente da altre mosse simili, anziché assorbire fluidi vitali o qualche altra sostanza essenziale per i Pokémon di tipo Erba, loro fanno uso della forza fatata o energia spirituale per assorbire qualcos'altro, nonostante visto il suo metodo d'esecuzione la mossa è classificata di tipo Erba. Anche se non causa alcun danno alla vittima, l'utilizzatore assorbe l'energia direttamente dal tessuto muscolare o qualsiasi cosa abbia l'avversario per attingere alla sua forza fisica, motivo per cui chi la usa si rigenererà in base alla forza fisica del bersaglio. Dato che va ad assorbire l'energia direttamente dai muscoli dell'opponente, questa tecnica riesce a ridurne la forza fisica temporaneamente a causa di un indebolimento del tessuto muscolare. I Morelull e gli Shiinotic non hanno una grande vitalità, ne una resistenza fisica degna di nota, il che rende difficile usare la mossa efficacemente, può comunque tornare utile per indebolire nemici con una forza fisica troppo elevata per essere sconfitti.

**Contrastare Assorbiforza:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare direttamente gli effetti della mossa Assorbiforza.

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Bozzolo Fatale

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La Mossa Z rappresentativa del tipo Coleottero, ovvero **Bozzolo Fatale**, è un potente attacco in grado di infliggere enormi danni in base alla mossa originaria usata per l'esecuzione. Bozzolo Fatale viene eseguito intrappolando l'avversario dentro un bozzolo di seta o qualcosa di simile, per poi scaraventarlo in giro come fosse uno yo-yo e lanciarlo per aria per poi caricargli addosso per eseguire un potente fendente tagliente per tagliare in due il bozzolo e danneggiare il nemico gravemente. Anche se la sua potenza e caratteristiche sono altamente dipendenti dall'attacco originario, di certo è impossibile non ricevere danni significativi una volta che si è vittima di questo colpo.

Bozzolo Fatale è la principale Mossa Z di tipo Coleottero e può essere usata da qualsiasi Pokémon a patto che abbia un Insectium Z e conosca un attacco Coleottero. Durante l'esecuzione di un attacco Coleottero, l'Insectium Z può essere attivato per permettere al Pokémon di generare un'immensa quantità di seta o qualcosa di simile, per intrappolare la vittima in un bozzolo con dei fili che sono tenuti dagli arti o da qualsiasi parte del corpo dell'utilizzatore, a quel punto esso scaraventerà il bozzolo a terra per poi trascinarlo e lanciarlo per aria, per poi usare le ultime energie del cristallo rimanenti per balzargli addosso per infliggere un potente fendente in grado di tagliare in due il bozzolo e ferire gravemente l'opponente all'interno. La potenza di questo attacco ed le sue caratteristiche fisiche o speciali dipendono dalla mossa originaria, ma spesso riesce ad infliggere molti più danni, anche se la sua variante più potente può essere usata solo tramite l'attacco Megacorno. Sebbene la sua forza è assolutamente innegabile, vista l'enorme energia necessaria, l'attacco può essere eseguito solo una volta per battaglia.

**Contrastare Bozzolo Fatale:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste modo per contrastare o schivare direttamente Bozzolo Fatale, però una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole o rocciosa non offre una particolare protezione da sola.

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Calciardente

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Estremamente devastante nelle lotte corpo a corpo e più potente di quanto sembri, l'attacco **Calciardente** è una mossa brutale capace di schiacciare gli avversari più deboli che colpisce in un batter d'occhio. Come suggerisce il nome, Calciardente consiste in un violento calcio sferrato mentre il proprio piede è avvolto da delle fiamme intense per infliggere danni. Potrebbe non essere precisissima, ma le probabilità che la mossa infligga un danno critico o che possa far cadere gli avversari al suolo sconfitti sono sufficiente da renderla temibile.

L'attacco Calciardente è una mossa estremamente rara che possono apprendere in natura solamente i Blaziken e gli Hitmonlee (oltre al Genesect cromatico), nel caso degli Hitmonlee, essi riescono ad usarla solo per via della loro padronanza sugli attacchi basati sui calci. Calciardente altro non è che un violento calcio sferrato a piena potenza mentre il piede è avvolto da fiamme prodotte tramite processi metabolici (nel caso degli Hitmonlee), tramite l'uso delle proprie abilità naturali di tipo Fuoco (nel caso dei Blaziken) o tramite una modifica apposita (nel caso di Genesect cromatico), ma siccome il colpo richiede qualche secondo per essere eseguito, esso risulta leggermente impreciso, ma considerando l'enorme potenza, questo problema è marginale. E' interessante notare che l'uso combinato della forza bruta e delle fiamme possono provocare una risposta maggiore al dolore nel nemico colpito, garantendo una maggiore probabilità di infliggere danni critici, inoltre, nel 10% casi può addirittura provocare delle ustioni alla vittima, rendendola una mossa ancora più temibile per avversari di tipo Erba, Coleottero, Ghiaccio e Acciaio nelle lotte corpo a corpo (ovviamente però non è influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re), motivo per cui la mossa è stata rilasciata come DT41 della prima serie di DT.

**Contrastare Calciardente:** Dal momento che è necessario l'uso delle gambe per eseguire Calciardente, colpire queste appendici prima che l'attacco vada a segno o cercare di ridurre o estinguere parti delle fiamme può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, se ciò non fosse possibile però, un Pokémon abbastanza agile può schivare la mossa in uno scontro corpo a corpo. Una potente corazza rocciosa può contribuire a ridurre i danni inflitti da questa mossa, ma una meno resistente non può fare molto, mentre le corazze metalliche potrebbero portare a danni addirittura maggiori nella stragrande maggioranza dei casi. Calciardente è una mossa molto rara, perciò, raramente può essere considerata una minaccia concreta, ma considerando l'enorme quantità di danni che può infliggere, assieme ai suoi effetti, è un attacco che dev'essere evitato ad ogni costo tramite l'uso di tattiche evasive (assieme a Pokémon con alta resistenza fisica e con qualche protezione contro i danni critici), semmai si dovesse affrontare un avversario che la possiede.

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Ali del Fato

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Anche se è tra le mosse di tipo Volante più rare in assoluto, **Ali del Fato** è un attacco che rappresenta alla perfezione i poteri di Yveltal, potendo renderlo una forza inarrestabile in combattimento. Considerata una delle mosse peculiari di Yveltal, Ali del Fato consiste nell'allargare le ali per accumulare energia negativa altamente concentrata al suo interno per poi rilasciare un raggio capace di assorbire l'energia vitale delle sue vittime per curare l'utilizzatore. E' quasi impossibile vedere questo attacco in azione, ma è sufficiente per trasformare Yveltal in un incubo rigenerante che neppure i Pokémon più potenti potranno sconfiggere facilmente.

Mentre Xerneas è conosciuta per rilasciare energia vitale, Yveltal invece la assorbe, specialmente per poter combattere. In pratica Ali del Fato fa si che Yveltal inizi ad accumulare grandi quantità d'energia negativa nel corpo, in particolare sull'estremità delle ali e della coda, le quali inizieranno a brillare di una sinistra luce rosso sangue per poi rilasciare un potente raggio energetico, ma nonostante sia originato dall'energia negativa, questo non ha nessuna caratteristica di tipo Buio, motivo per cui è classificato con il tipo secondario di Yveltal: Volante. Quando il raggio colpisce il bersaglio scelto da Yveltal, esso andrà a drenare l'energia vitale della vittima per trasferirla quasi del tutto ad Yveltal prima che il raggio si dissipi. Nonostante le apparenze, esistono attacchi Volanti più potenti di questo, dato che si concentra principalmente nell'assorbire le energie del nemico, riuscendo a trasferire il 75% circa dell'energia drenata ad Yveltal, rendendolo dunque tra gli attacchi di drenaggio più efficienti esistenti (assieme ad Assorbibacio, che però è molto più debole). E' stato scoperto che se l'attacco dovesse assorbire tutta l'energia vitale della vittima, essa viene mummificata, rendendolo tanto incredibile quanto terrificante, alcuni esperti sostengono addirittura che potrebbe essere influenzato dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re, aumentando ancora di più le sue potenzialità.

**Contrastare Ali del Fato:** A meno che le mosse curative non siano in qualche modo bloccate, non esiste alcun modo per contrastare o schivare direttamente Ali del Fato. Una potente corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre quelle più deboli oltre a risultare poco efficaci rischiano di essere compromesse. Ali del Fato è un attacco quasi del tutto impossibile da vedere in combattimento, ma se si dovesse affrontare il Prescelto di Yveltal, è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali, non tanto per ridurre i danni inflitti, quanto più per ridurre al minime le proprietà curative della mossa e dunque il vantaggio principale del nemico.

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Canto Effimero

← Braccioteso | **Canto Effimero** |  Martelgelo →

Tanto bello quanto potente, l'attacco **Canto Effimero** è una mossa che può sia aiutare chi colpisce, che danneggiarlo gravemente. Considerata la mossa peculiare di Primarina, Canto Effimero consiste nella generazione di varie bolle d'acqua che poi vengono scagliate contro il bersaglio tramite l'uso della voce dell'utilizzatore per danneggiare la vittima. Le sue caratteristiche sono alquanto strane per la maggior parte delle battaglie, ma se usata bene può tornare estremamente utile, nonostante possa aiutare eventuali opponenti scottati.

Anche se l'uso delle bolle come principale arma d'attacco non offre particolarità rilevanti per la famiglia evolutiva di Popplio, una volta raggiunta l'età adulta, questa capacità può rivelarsi sorprendente, una volta evoluti in Primarina, dato che possono usare una particolare mossa grazie alle loro abilità peculiari. In pratica i Primarina eseguono Canto Effimero generando varie bolle nell'area circostante, per poi controllarle tramite la forza fatata, dopo che hanno creato una densa massa di bolle, il Pokémon farà uso della sua magnifica voce per scagliarla contro l'avversario per provocargli danni considerevoli. Dato che vengono usate numerose bolle, questo attacco può essere sfruttato anche per colpire bersagli multipli con solo una riduzione di potenza del 25% circa, anche se finirà per colpire anche eventuali alleati, ma non tutto il male vien per nuocere, visto che in questa maniera l'attacco può essere sfruttato anche in maniera più tattica, questo perché in pochi sanno che le bolle sono rivestite con una sostanza che l'utilizzatore sfrutta per generarle, ed hanno proprietà curative, e sebbene non rigeneri alcuna ferita, può guarire eventuali scottature rimuovendo del tutto quest'alterazione di stato, il che può tornare molto utile in determinate situazioni, rendendo questa mossa davvero perfetta per i Primarina.

**Contrastare Canto Effimero:** A meno che non si possa far scoppiare o far evaporare con il calore parte delle bolle, non c'è modo per contrastare o schivare direttamente Canto Effimero. Una corazza metallica potrebbe non aiutare nella protezione di questa mossa, mentre una rocciosa rischia di amplificarne i danni. Canto Effimero non è un attacco contro cui bisogna preoccuparsi molto, ma se si dovesse affrontare un Primarina, è consigliato l'uso di Pokémon con alta resistenza agli attacchi speciali per resistere al colpo, inoltre, se si possiede un Pokémon afflitto da scottature per colpa di un altro nemico, può tornare utile per rimuovere quest'alterazione di stato.

← Braccioteso | **Canto Effimero** |  Martelgelo →
Apripista

← Balzo | **Apripista** |  Doccia Fredda →

Sebbene appaia semplice sul come funzioni e sulla sua esecuzione, l’attacco **Apripista** è ancora un modo rapido ed efficiente per superare in astuzia qualsiasi tipo di avversario che potrebbe tentare di usare la velocità a proprio vantaggio. In sostanza, Apripista viene eseguita indietreggiando rapidamente per poi scattare contro il nemico per colpirlo sfruttando l’erba o qualsiasi tipo di pianta o cosa simile per slittare. Potrebbe non essere tra le mosse più forti, ma è in grado di sfruttare le proprietà del tipo Erba per aiutare chi la usa a scivolare in giro e diventare più agile in combattimento.

L’attacco Apripista è una mossa unica ma semplice che conferisce ai Pokémon con riflessi istintivi la possibilità di brillare davvero e mettere a frutto la propria agilità ed la loro discreta potenza offensiva. In pratica, questa mossa è molto semplice proprio come sembra, il Pokémon che la esegue indietreggia un pochino per poi saltare improvvisamente ed avventarsi su un bersaglio sfruttando l’erba circostante per poi colpirlo con forza. E’ considerato un attacco di tipo Erba perché i danni che infligge corrispondono alle mosse del medesimo tipo a causa della vegetazione sfruttata per essere eseguita, il motivo di ciò non è del tutto chiaro. Una cosa che si può dire per certo, è che il colpo ha l’effetto di energizzare i piedi dell’utilizzatore, permettendogli di muoversi più velocemente di prima, aumentandone la velocità per ogni colpo andato a segno. La mossa potrebbe non essere particolarmente forte, ma rimane comunque un modo efficace e preciso per danneggiare il nemico e rendere al tempo stesso più veloce l’utilizzatore, motivo per cui la Silph S.p.A. ha deciso di rilasciare la mossa come MT20 nella nona generazione di MT.

**Contrastare Apripista:** Siccome l'avversario fa uso di tutto il corpo per eseguire Apripista, colpirlo o danneggiarlo il più possibile può aiutare a ridurne i danni, se ciò non fosse possibile, l’attacco è estremamente difficile da schivare. Una corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una rocciosa nella stragrande maggioranza dei casi rischia di ricevere danni maggiori. Apripista potrebbe non essere in grado di causare molti danni e può essere ignorato dai Pokémon più resistenti, ma la sua capacità di accelerare i movimenti di chi la usa può comunque renderla una minaccia fastidiosa, ed è meglio contrastarla non solo con Pokémon con alta resistenza, ma anche con attacchi o tecniche che possono aumentare la velocità dei propri Pokémon o ridurre quella dei nemici.

← Balzo | **Apripista** |  Doccia Fredda →
Bruciapelo

← Picchiaduro | **Bruciapelo** |  Baraonda →

Sebbene sia inutile al di fuori dell'inizio della lotta, l'attacco **Bruciapelo** rimane una mossa interessante che permette ai Pokémon più deboli o comunque più furtivi a mettere in difficoltà l'avversario prima ancora che la battaglia possa cominciare. Come suggerisce il nome, Bruciapelo è un attacco eseguito avvicinandosi al nemico per poi spaventarlo battendo gli arti anteriori in faccia o sferrando un debole pugno sotto il mento. Anche se non ha una grande utilità anche dopo l'uso delle prime mosse, per chiunque voglia iniziare con piccoli danni per poi usare un attacco più diretto, Falsofinale potrà permettere di usare questa frustrante strategia contro l'opponente.

L'attacco Bruciapelo, proprio come Rapigiro e pochi altri, non ha lo scopo principale di infliggere danni (che sono solo una conseguenza), ma un altro: far tentennare l'avversario. Curiosamente Bruciapelo è una mossa che viene usata anche dagli umani, in particolare durante gli incontri di sumo e consiste nel battere con forza le mani in faccia all'opponente, per i Pokémon incapaci di farlo, invece possono usare la mossa semplicemente dando un punto sotto il mento del bersaglio ottenendo gli stessi risultati. Questo tipo di distrazione serve per stordire il nemico al punto da farlo tentennare permettendo all'utilizzatore di compiere un altro attacco prima che l'avversario possa reagire. Il leggero danno causato alla vittima come conseguenza rende la mossa molto utile per indebolire leggermente anche i Pokémon più forti, dando un leggero vantaggio anche per il fatto che questo attacco viene eseguito più rapidamente di qualsiasi altra mossa, riuscendo a superare in velocità perfino un Extrarapido avversario. Ad ogni modo, questa tecnica ha un grosso limite, infatti per eseguirla è essenziale scioccare o spaventare il bersaglio, cosa possibile da fare solo non appena inizia lo scontro, ciò da il tempo all'attacco di essere eseguito prima di qualsiasi altra mossa, per questo motivo funziona solo ed esclusivamente all'inizio della battaglia, ma la rende comunque ottima per usare tattiche anti-difensive, riuscendo a causare non poca frustrazione all'allenatore avversario (anche se la mossa non è influenzata dagli effetti di strumenti come la Roccia di Re) e recuperare questo svantaggio non sempre è facile come sembra.

**Contrastare Bruciapelo:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo di contrastare o schivare direttamente Bruciapelo. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. Bruciapelo è un ottimo attacco per mettere in difficoltà l'avversario all'inizio dello scontro e vista la sua scarsa potenza può essere solo un leggero fastidio nel caso si usi un Pokémon in grado di resistere ad attacchi più forti che verranno usati in seguito o con qualche protezione che prevenga il tentennamento.

← Picchiaduro | **Bruciapelo** |  Baraonda →
Veronica Walker

**Veronica Walker** is a contestant from Survivor Bush: Hidden Oaks.

## Profile

**Name:** Veronica Walker

**Age:** 19

**Occupation:** I’m a student at Southeastern Louisiana University…but I need to leave. I also sell my artwork!

**About you:** At first I seem timid, but as I warm up to people I become very kind and a bit goofy.
**Hobbies:** Painting, singing, eating, observing people, swimming, and I just love anything to do with the outdoors!

**Why did you play:** I guess I wanted to see what I was capable of…and just to go have some fun!
Strategy to win: My strategy was to keep quiet and nice but still stay somewhat productive.

**Favorite Survivor/experience with the actual show:** Unfortunately, I have only seen a few episodes, but I’d have to say my favorite was Yau-Man!!

## Hidden Oaks

### Voting History

 1
Cadutalibera

← Sciagura | **Cadutalibera** |  Cambiomarcia →

Anche se la sua potenza non compensa la sua esecuzione, l'attacco **Cadutalibera** può comunque rivelarsi una mossa devastante in grado di distruggere le strategie nemiche inibendo per breve tempo il suo Pokémon. Di fatto Cadutalibera consiste nell'afferrare il nemico per poi volare in alto e lasciarlo cadere a terra. Dal momento che l'altezza non è particolarmente alta, non riesce a causare danni ingenti, ma almeno riesce a mantenere per un po di tempo il nemico incapace di fare qualsiasi cosa.

Cadutalibera è un'attacco raro che può essere appreso in natura solamente dagli Aerodactyl, dagli Hawlucha e dai membri della famiglia evolutiva dei Rufflet in quanto capaci di sollevare i propri bersagli senza compromettere le loro capacità di volo. La mossa Cadutalibera è divisa in due fasi distinte: durante la prima l'utilizzatore afferra il bersaglio per poi sollevarlo in volo abbastanza lontano dal suolo, anche se il Pokémon può ancora essere colpi da Raffica, Tornado, Tuono, Tifone, Stramontante e Abbattimento (quest'ultima infliggerà danni tanto da chi usa Cadutalibera, quanto il Pokémon afferrato), e anche Mille Frecce può colpire, infliggendo però il doppio dei danni, il lato positivo è che il nemico catturato non solo non potrà usare mosse fino al termine dell'attacco, ma non potrà neppure fuggire. Nella seconda fase semplicemente l'utilizzatore lascia cadere la vittima per farla schiantare al suolo e facendole subire dei danni discreti, nonostante per ovvi motivi, sarà del tutto inutile contro Pokémon di tipo Volante e con l'abilità Levitazione. Com'è immaginabile, nemici che pesano 200 chili o più, non potranno essere sollevati e si riveleranno immuni a questa mossa, ma contro altri Pokémon, può addirittura vanificare qualsiasi tattica nemica. Proprio per via delle sue particolarità la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT58 dalla quinta fino alla settima generazione, ed ottenne presto un buon successo fra gli allenatori professionisti.

**Contrastare Cadutalibera:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non c'è alcun modo per contrastare o schivare direttamente l'attacco Cadutalibera. Una corazza può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo. L'attacco Cadutalibera non è molto particolare, per questo è raro vederlo nelle lotte professionistiche, ma riesce comunque a causare gravi non di poco conto alle vittime, a patto che non siano di tipo Volante, abbiano come abilità Levitazione o che semplicemente è troppo pesante per garantire l'uso di questa fantomatica mossa.

← Sciagura | **Cadutalibera** |  Cambiomarcia →
Boato

← Ruggito | **Boato** |  Canto →

Anche se può fare ben poco per danneggiare od ostacolare direttamente l'opposizione, la tecnica **Boato** può rivelarsi una mossa utile per sbarazzarsi di Pokémon selvatici o Pokémon di allenatori di qualunque livello. Come suggerisce il nome, Boato implica l'esecuzione di un forte rumore per spaventare l'avversario, sebbene ciò possa semplicemente far fuggire via i Pokémon selvatici, se si vuole rovinare la strategia dell'avversario, questa mossa può risultare estremamente efficiente nella maggior parte dei casi.

La tecnica Boato può essere vista come una sorta di esagerazione della mossa Ruggito che anziché usare l'inganno sfrutta la dominanza e la paura contro gli avversari. Questa negli incontri selvatici riuscirà sempre a spaventare grazie al forte rumore qualsiasi Pokémon più debole dell'utilizzatore, portandoli a scappare via. Nelle lotte contro i Pokémon di altri allenatori l'effetto è simile, ma il risultato ben diverso, questi infatti si faranno prendere dal panico in ogni situazione, ma per evitare che si allontani, l'allenatore è costretto a ritirarlo per schierare un altro Pokémon, sicuramente ciò non causa danni da nessuna delle due parti, ma può comunque mandare all'aria la tattica nemica se focalizzata su un Pokémon specifico, come ad esempio in una lotta in doppio dove uno attacca e l'altro cura, tuttavia normalmente la mossa non funziona se eseguita per prima. La sua straordinaria versatilità ha portato la Silph S.p.A. a produrre questa mossa altrimenti inutile come MT05 nella loro seconda generazione di MT per sostituire la meno versatile tecnica Turbine, ed effettivamente è diventata così popolare da essere mantenuta in tutte le generazione successive, per essere interrotta durante l'ottava generazione di MT, ed essere ripresa nella nona come MT172.

**Contrastare Boato:** Avendo una precisione praticamente perfetta, è pressoché impossibile contrastare Boato nelle lotte professionistiche, mentre contro Pokémon selvatici può risultare solamente difficile, l'unico modo per farlo è usare un Pokémon di livello pari o superiore al suo utilizzatore (solo contro Pokémon selvatici), usare un Pokémon con l'abilità Antisuono o Ventose o bloccando il proprio Pokémon a terra con la mossa Radicamento.

← Ruggito | **Boato** |  Canto →
Acquascolo

← Nervisaldi | **Acquascolo** |  Corpogelo →**Acquascolo** è una potente abilità che sfrutta gli stessi principi di Parafulmine usandoli però per difendere dagli attacchi Acqua. Gli esemplari delle specie che possiedono questa capacità di solito hanno una pelle umida in grado di generare delle sacche d'aria secca all'interno del corpo che servono per assorbire l'umidità dell'aria per reidratare la pelle del Pokémon in modo che riescano a rimanere per lunghi periodi di tempo fuori dall'acqua. Ciò però li aiuta anche ad assorbire con facilità qualsiasi attacco di tipo Acqua potendo addirittura attrarre questi assalti da qualsiasi avversario (anche se sono diretti altrove), senza che possano causare danni. La grande quantità d'acqua assorbita è sufficiente per potenziare la forza con cui riescono ad usare gli attacchi speciali ogni volta che vengono colpiti da questo tipo di mosse. Fuori dalla battaglia questo principio usato quando il Pokemon è fuori dalla Poké Ball per attirare Pokémon di tipo Acqua, aumenta la probabilità di incontrarli del 50% circa.

**Vantaggi tattici:** Acquascolo è un'abilità perfetta per sopraffare gli specialisti Acqua che prediligono l'uso delle mosse del loro tipo, specie nelle battaglie multiple, anche perché può garantire una certa protezione agli alleati altrimenti vulnerabili ad attacchi Acqua o quando è necessario potenziare il proprio Pokémon per colpire avversari più resistenti fisicamente o con una resistenza agli attacchi speciali altrimenti troppo elevata. L'abilità può anche aiutare a trovare Pokémon di tipo Acqua allo stato brado più facilmente, nel caso in cui si cerchi un forte candidato per la propria squadra di questo tipo.

**Svantaggi tattici:** Nessuno, eccetto il fatto che siccome attrae tutte le mosse Acqua vengono attratte dal Pokémon con questa capacità, eventuali alleati con l'abilità Assorbacqua, non potranno trarne vantaggio per curarsi, inoltre quando si ha un Pokémon con quest'abilità fuori dalla Poké Ball, può risultare difficile trovare Pokémon selvatici che non siano di tipo Acqua, quando in realtà si stanno cercando specie di tutt'altro tipo, ma questo è un problema minore.

← Nervisaldi | **Acquascolo** |  Corpogelo →
Calciobasso

← Arrotola | **Calciobasso** |  Acidobomba →

Sebbene sia identico in fatto d'esecuzione a Colpo Basso, l'attacco **Calciobasso** è in realtà una sua versione leggermente più avanzata che anziché sfruttare la massa dell'opponente per danneggiarlo, ne riduce la mobilità. Di fatto Calciobasso altro non è che un calcio eseguito contro le ginocchia o altra parte mobile del bersaglio per infliggergli un potente trauma fisico. Nonostante non sia nulla di molto appariscente o potente, il fatto che riesca a diminuire sempre la velocità della vittima, la rende una mossa che spesso si rivela più utile di altre più potenti.

Differentemente da Colpo Basso, il cui danno inferto dipende dal peso del bersaglio, Calciobasso è una versione leggermente più avanzata che però richiede una conoscenza delle arti marziali più raffinata per essere appresa, anche perché il colpo è diretto alle gambe (o simili) del nemico e non alle caviglie, in modo da danneggiare e rallentare l'opponente. Nonostante la sua potenza non sia particolarmente elevata, il fatto che vada a colpire le gambe o altre parti fondamentali per la locomozione, riesce a ridurre la velocità della vittima ad ogni colpo, rendendo questo attacco estremamente efficace contro nemici poco più veloci, ma di scarsa utilità contro quelli che hanno una mobilità fin troppo elevata, poi spesso risulta difficile da usare contro i Pokémon di tipo Volante, considerando inoltre che sono poche le specie capace di apprendere questa mossa in natura, ma nonostante questi limiti fu considerata alquanto versatile da molti allenatori. Proprio a causa della sua popolarità, la Silph S.p.A. decise di rilasciare la mossa come MT47 dalla quinta fino alla settima generazione di MT, la quale ottenne un notevole successo fra gli allenatori professionisti, anche se nell'ottava generazione è stata rilasciata come MT75 e nella nona generazione come MT39.

**Contrastare Calciobasso:** Dal momento che è necessario l'uso delle gambe per eseguire Calciobasso, colpire queste appendici prima che l'attacco vada a segno può aiutare a diminuire i danni inflitti dall'attacco, in quanto è pressoché impossibile schivarle. Le corazze possono fare ben poco per garantire protezione dall'attacco, anzi, potrebbero risultare più svantaggiose visto che la forza d'impatto è capace di comprometterle. Nonostante non abbia una grande forza offensiva, Calciobasso rimane una potente mossa capace di ridurre la mobilità del bersaglio per metterlo in difficoltà, perciò è bene mantenere le distanze da nemici che conoscono questo attacco (usando anche Pokémon con un'elevata resistenza fisica).

← Arrotola | **Calciobasso** |  Acidobomba →
Astroimpatto Fatato

← Buco Nero del Non Ritorno | **Astroimpatto Fatato** |  Super Pikaboom →

La Mossa Z rappresentativa del tipo Folletto, ovvero **Astroimpatto Fatato**, è un potente attacco in grado di infliggere enormi danni in base alla mossa originaria usata per l'esecuzione. Astroimpatto Fatato consiste nel generare una sorta di campo dimensionale fatato per poi apparire adorabile al bersaglio per in seguito colpirlo con una carica energizzata per infliggergli enormi danni. Anche se la sua potenza e caratteristiche sono altamente dipendenti dall'attacco originario, di certo è impossibile non ricevere danni significativi una volta che si è vittima di questo colpo.

Astroimpatto Fatato è la principale Mossa Z di tipo Folletto e può essere usata da qualsiasi Pokémon a patto che abbia un Follectium Z e conosca un attacco Folletto. Durante l'esecuzione di un attacco Folletto, il Follectium Z può essere attivato per energizzare il corpo dell'utilizzatore permettendogli di usare la Mossa Z corrispettiva, in questa maniera il Pokémon potrà usare la forza fatata per creare una pseudo-dimensione in cui intrappolare l'avversario, per poi sfruttare la propria energia per manipolarne le emozioni per farlo sentire al sicuro, così distratto esso verrà poi colpito da una carica eseguita con l'energia rimanente del cristallo Z, riuscendo ad infliggere danni catastrofici all'opponente. La potenza di questo attacco ed le sue caratteristiche fisiche o speciali dipendono dalla mossa originaria, ma spesso riesce ad infliggere molti più danni, anche se la sua variante più potente può essere usata solo tramite l'attacco Luce Nefasta. Sebbene la sua forza è assolutamente innegabile, vista l'enorme energia necessaria, l'attacco può essere eseguito solo una volta per battaglia.

**Contrastare Astroimpatto Fatato:** A causa delle sue caratteristiche uniche, non esiste modo per contrastare o schivare direttamente Astroimpatto Fatato, però una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole o rocciosa non offre una particolare protezione da sola.

← Buco Nero del Non Ritorno | **Astroimpatto Fatato** |  Super Pikaboom →
Agiltecnica

← Grancollera | **Agiltecnica** |  Antifuoco →L'abilità **Agiltecnica** è una capacità abbastanza unica che deriva dalla sensibilità al peso che certe specie di Pokémon possiedono. Di fatto i Pokémon con questa capacità sono molto leggeri e riescono a muoversi rapidamente, perciò odiano trasportare oggetti che possano appesantirli e semplicemente tenendo uno strumento, per quanto leggero esso sia, essi iniziano a sentirsi appesantiti, anche se in realtà la loro mobilità non viene alterata normalmente, ma se questo peso viene in qualche modo consumato o rimosso per qualsiasi ragione, psicologicamente il soggetto si sentirà più leggero, diventando più sicuro di sé riguardo alla propria velocità, al punto da raddoppiarla.

**Vantaggi tattici:** Agiltecnica è un'ottima abilità per gli allenatori più tattici, che possono sfruttarla usando certi strumenti, possibilmente che non vadano a precludere la velocità di chi lo possiede, una volta che questo strumento viene consumato o viene perduto per qualsiasi motivo tramite la strategia dell'allenatore stesso, la mobilità del Pokémon e le sue probabilità di attaccare per primo rispetto al nemico aumentano enormemente.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Grancollera | **Agiltecnica** |  Antifuoco →
Agilità

← Meditazione | **Agilità** |  Attacco Rapido →

Perfetta per permettere a Pokémon altrimenti troppo lenti di colpire per primi, la tecnica **Agilità** riesce facilmente a trasformare anche i combattenti più lenti in esseri veloci ed agili. La tecnica Agilità consiste nel rilassamento dell'utilizzatore permettendogli di concentrarsi sui propri movimenti, permettendogli di agire ad una velocità maggiore. Sebbene non sia molto utile contro nemici troppo agili, quando è necessario solo un piccolo incentivo, questa tecnica può veramente ribaltare la situazione.

La tecnica Agilità in realtà altro non è che un gioco mentale che l'utilizzatore usa su se stesso per migliorare le proprie capacità, rilassando i propri muscoli e permettendo alla propria mente di avere il pieno controllo su ogni loro movimento, in questa maniera i Pokémon che fanno uso di Agilità si sentono più leggeri del normale, riuscendo ad attaccare a velocità maggiore a causa dell'incremento della propria velocità (raddoppiata rispetto alla norma). Sebbene la mossa sia classificata di tipo Psico a causa dell'uso della propria mente per potenziare il proprio corpo, Agilità può essere appresa da una grande varietà di Pokémon ed è perfetta per qualsiasi allenatore che ha bisogno di un potenziamento alla mobilità dei propri Pokémon per gestire avversari difficili, motivo per cui la mossa è stata rilasciata come DT12 della prima serie di DT e in seguito come MT04 nella nona generazione di MT.

**Contrastare Agilità:** Attacchi e tecniche che aumentano la propria velocità o riducono quella del nemico sono altamente raccomandante per fronteggiare avversari con la mossa Agilità.

← Meditazione | **Agilità** |  Attacco Rapido →
Aliraffica

← Accendilotta | **Aliraffica** |  Megalancio →L'abilità **Aliraffica** è un'abilità nascosta posseduta solamente dai membri della famiglia evolutiva di Fletchling a causa della loro anatomia unica e alle loro capacità di volo. Di fatto i Pokémon con quest'abilità possono sfruttare la sacca di fuoco che hanno in corpo (sebbene nei Fletchling non sia ancora sviluppata) per accelerare il loro metabolismo e quindi accelerare i loro movimenti più del normale, specialmente in combattimento. Sebbene ciò non sia sufficiente ad alterare la loro performance in battaglia, permette loro di eseguire le mosse di tipo Volante più rapidamente del normale, ciò però solo se sono ne pieno delle forze, tuttavia ciò permette comunque di usare qualsiasi mossa Volante più velocemente di altre indipendentemente dalla velocità dell'utilizzatore.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Aliraffica è la capacità perfetta per i membri della famiglia evolutiva di Fletchling per attaccare con potenti mosse Volante prima che l'avversario possa agire, spesso permettendogli anche di colpire il bersaglio prima ancora che esso capisca contro cosa sta combattendo, sebbene questa sua utilità si limita unicamente a questa unica famiglia evolutiva.

**Svantaggi tattici:** Oltre a rendere il Pokémon un po più energico e spericolato del normale (il che potrebbe anche rendere pericoloso cavalcarli in volo) rendendo le mosse di tipo Volante prioritarie, il che significa che possono essere contrastate dalla mossa Anticipo.

← Accendilotta | **Aliraffica** |  Megalancio →
Abillegame

← Adattabilità | **Abillegame** |  Idratazione →**Abillegame** è un'abilità rara e devastante normalmente posseduta solo dalle famiglie evolutive di Shellder e Pikipek e dai MegaHeracross che permette loro di sfruttare gli attacchi multipli come vere e proprie armi di pura distruzione. I Pokémon con quest'abilità si differenziano molto da altre specie visto che riescono ad eseguire gli attacchi multipli con un'efficacia fuori dal comune, in quanto sono in grado di generare proiettili multipli senza problemi o sono capaci di usare questo tipo di mosse ad una velocità e precisione fuori dal comune. Potendo disporre di numerosi proiettili e/o potendo attaccare in sequenza molto rapidamente, gli attacchi multipli di questi Pokémon riescono sempre a colpire con il maggior numero di colpi possibile.

**Vantaggi tattici:** L'abilità Abillegame è una capacità molto utile, capace di trasformare attacchi normalmente considerati deboli ed inutili in delle vere e proprie armi devastanti, rimanendo comunque poco stancanti, il che significa che è possibile eseguire il maggior numero di attacchi possibili, di solito cinque, che è normalmente difficile da fare normalmente, spesso causata dalla troppa distanza fra l'utilizzatore ed il bersaglio.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Adattabilità | **Abillegame** |  Idratazione →
Bentostato

← Sale Purificante | **Bentostato** |  Vento Propizio →**Bentostato** è l’abilità nascosta dei Dachsbun ed è un’utile dimostrazione degli unici cambiamenti fisici che subiscono una volta evoluti dai Fidough. Queste bestie hanno una pelle unica e croccante come del pane appena cotto che conferisce loro una resistenza fisica ben più alta rispetto ad altri Pokémon di tipo Folletto simili, ma per molti esemplari è anche un utile strumento difensivo contro il calore estremo. Poiché è il calore che rafforza il loro corpo ed è ciò che li fa evolvere in primo luogo, queste creature sono abituate al calore estremo e moltissimi possono usarlo a proprio vantaggio per rendere la loro pelle più spessa e croccante quando colpita, motivo per cui quando queste creature subiscono un attacco di tipo Fuoco, non solo non subiranno alcun danno, ma in realtà, inspessisce la loro pelle per un breve periodo di tempo, raddoppiando la loro resistenza fisica rispetto al normale.

**Vantaggi tattici:** I Dachsbun hanno normalmente una resistenza fisica alquanto elevata rispetto a molti altri Pokémon di tipo Folletto, e quest’abilità aumenta notevolmente questa caratteristica, aiutandoli a mantenere la calma anche quando il caldo è eccessiva e possono incassare anche i migliori attacchi Fuoco, che finiscono solo per rafforzare ulteriormente la loro già elevata resistenza fisica.

**Svantaggi tattici:** Nessuno.

← Sale Purificante | **Bentostato** |  Vento Propizio →
Armaguscio

← Raggiometeora | **Armaguscio** |  Nebbioscoppio →

Versatile e abbastanza potente da poter fare la sua parte in qualsiasi battaglia, l'attacco **Armaguscio** è una mossa utile in grado di sfruttare la resistenza più debole del nemico. Considerata la mossa peculiare di Slowbro di Galar, Armaguscio consiste nello spruzzare o lanciare un flusso di liquido tossico contro l'avversario per danneggiarlo. Potrebbe non sembrare così pericoloso, ma questa mossa può minacciare anche gli avversari più tosti e dimostrare perché non bisogna mai sottovalutare uno Slowbro nonostante l'aspetto poco sveglio.

Come conseguenza alla mutazione e all'evoluzione che porta all'esistenza degli Slowbro di Galar, queste creature secernono un potente liquido tossico dal corpo attraverso lo Shellder che hanno attaccato, che possono usarlo per attaccare. In pratica l'attacco viene eseguito strattonando la lingua dello Shellder, scatenando una reazione involontaria che lo porta a secernere un flusso di liquido velenoso dalla punta della loro conchiglia. Sebbene questo liquido velenoso nel 20% dei casi circa possa avvelenare i nemici colpiti, ciò che rende questa mossa davvero unica è che il cervello degli Slowbro di Galar è in grado di analizzare le difese degli avversari in un baleno, potendo cambiarlo lo stile dell'attacco per infliggere quanti più danni possibili, in base a quale tipo di attacco il nemico è meno resistente. Se l'opponente dovesse avere una resistenza agli attacchi speciali minore, allora semplicemente spareranno il fluido da lontano come fosse un proiettile, se invece il nemico è più suscettibile agli attacchi fisici, allora si avvicineranno di colpo ad esso, rilasciando il veleno per ricoprire il guscio per poi colpire il bersaglio violentemente con esso, rendendolo di fatto un attacco fisico diretto (tuttavia sembra che gli effetti di strumenti come la Roccia di Re, funzionino in entrambi i casi). Questa loro incredibile versatilità fa in modo che gli Slowbro di Galar riescano a sfruttare al meglio sia la potenza dei loro attacchi speciali che la loro forza fisica le quali sono ben bilanciate, permettendo loro di fronteggiare qualsiasi nemico che abbia anche solo una carenza difensiva, potendo anche lasciarli avvelenati se dovessero resistere al colpo.

**Contrastare Armaguscio:** A causa dell'uso di un liquido tossico per infliggere danni, di solito non c'è un modo diretto per contrastare o schivare l'attacco, ma quando viene usato fisicamente, è possibile colpire il braccio per ridurne i danni. Una forte corazza rocciosa può aiutare a ridurre i danni causati da questo attacco, mentre una metallica può negare ogni suo effetto, quelle rocciose più deboli invece difficilmente potranno essere di qualche utilità. Sebbene sia una mossa che non si vede in molte lotte, se si dovesse affrontare uno Slowbro di Galar che conosce questo attacco, è consigliabile la massima cautela dato che può decimare gli avversari con poca resistenza ad uno dei due tipi di attacchi, perciò per contrastarla al meglio è consigliabile l'uso di Pokémon resistenti sia agli attacchi fisici che speciali.

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Cannone Dynamax

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Dall'aspetto glorioso e perfettamente in grado di abbattere i Pokémon Dynamax e Gigamax, l'attacco **Cannone Dynamax** è una mossa violenta che testimonia la potenza di Eternatus contro chiunque osi minacciarlo. Considerata una delle mosse peculiari di Eternatus, Cannone Dynamax consiste nel caricare il proprio nucleo Dynamax per poi sputare un raggio d'energia Dynamax concentrato per danneggiare i nemici. Non è una mossa che molti potranno mai vedere in vita loro, ma è innegabile la pura potenza offensiva del colpo ed il caos che può portare ai nemici.

Cannone Dynamax è un potente attacco utilizzabile unicamente da Eternatus con cui riesce ad usare efficacemente l'energia Dynamax che produce costantemente come arma quando combatte. In pratica il suo nucleo non solo è la fonte del potere della creatura, ma è anche l'origine di tutta l'energia Dynamax a Galar, e oltre che usarla per sostentarsi, quest'energia può essere sfruttata direttamente dal nucleo per lanciare un potente e pericoloso raggio. In pratica, quando Eternatus usa Cannone Dynamax, aumenta la produzione d'energia Dynamax dal suo nucleo, e quando questo è sovraccaricato, ne canalizza l'energia attraverso la gola per poi sputare un raggio d'energia Dynamax concentrata contro il bersaglio. Le proprietà elementali di questa mossa sono molto simili a quelle dell'energia draconica, motivo per il quale è classificata di tipo Drago, già solo questo permette all'attacco di infliggere danni gravissimi, ma ciò che lo rende davvero particolare è che se usato contro un Pokémon Dynamax o Gigamax, l'energia usata ha l'effetto di disperdere le particelle Galar che causano la Dynamaxizzazione o la Gigamaxizzazione, perciò, colpire un avversario in questo stato provocherà ad esso danni catastrofici, disperdendo parte dell'energia che lo alimentava e dunque raddoppiando i danni inflitti ad esso. Ciò rende la mossa estremamente utile per fronteggiare nemici in questo stato, dimostrando il potere detenuto dal leggendario che usa questa mossa, dimostrando che le dimensioni maggiori potrebbero non essere sufficienti per vincere una battaglia.

**Contrastare Cannone Dynamax:** A causa dell'utilizzo dell'energia Dynamax per infliggere danni, non c'è modo per schivare o contrastare direttamente Cannone Dynamax. Una potente corazza metallica può aiutare a ridurre i danni inflitti dal colpo, mentre una più debole o rocciosa non offre una particolare protezione da sola. Cannone Dynamax è una mossa contro cui non c'è da preoccuparsi molto, ma per chiunque dovesse affrontare Eternatus, l'attacco può rivelarsi micidiale in grado di causare danni catastrofici nelle giuste circostanze, riuscendo a dare un assaggio di ciò che Eternatus è in grado di fare.

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