Árvore de diálogos

**Descrição**

Árvore de diálogo, ou árvore de conversação, é uma mecânica usada em diversos jogos de ação e aventura e RPGs. Geralmente, as árvores de diálogo são iniciadas quando o jogador conversa com um NPC (non-player character) ou o contrário. É dado ao jogador a escolha do que falar em uma série de falas pré-escritas em um menu e fazer escolhas subsequentes até a conversação terminar. Muitas vezes as falas podem ser alteradas devido a fatores externos como o carisma, honra ou fama do jogador. Certos gêneros de jogos, como as visual novels, giram em torno dessa mecânica quase que por completo. As conversações entre jogador-NPC podem acabar por diversos motivos tais como:

* O jogador seleciona uma fala de despedida;

* O NPC não tem mais nada a declarar;

* O jogador seleciona uma fala que pode irritar ou chatear o NPC, dando fim à interação.

**História**

 O conceito de árvore de diálogo existe desde muito antes dos video games, a primeira árvore de diálogo conhecida é descrita em "O jardim dos caminhos bifurcados" uma história de 1941 do escritor e poeta argentino Jorge Luis Borges. O primeiro sistema de diálogo foi ELIZA um programa de computador para processamento de linguagem natural, escrito por Joseph Weinzenbaum entre 1964 e 1966. O programa emulava interações entre um usuário e um terapeuta  artificial.

**Funções**

* Dar certa liberdade ao jogador, podendo ele escolher o que deseja falar e até mesmo o tom de como falar (persuasivo, agressivo, calmo etc...);

* Pode definir um ou múltiplos finais alternativos dentro da história do jogo, dependendo das ações e escolhas do jogador;

* Também dependendo do jogador, define o destino certos personagens (heróis ou vilões);

* Valorizar questões como empatia e escolhas entre bem e mal por parte do jogador;

* Evitar a sensação de um jogo linear, ou seja, onde a história não será alterada apesar de certas atitudes do jogador (trazer dinamismo à história).

**Dicas**

* Faça diálogos realmente interessantes e que afetem a história do jogo e que causem impactos nas ações do jogador;

* Evite grandes  linhas de diálogo, como um NPC contar uma história inteira em sua fala, essas linhas de diálogo muitas vezes cansam os jogadores, fazendo com que eles desistam facilmente do jogo;

* Conte detalhes da história em pequenos diálogos de NPCs principais ou secundários, deixando assim o universo do jogo mais rico e imersivo.

**Valores e impacto**

Esse mecanismo permite que os designers de jogos ofereçam conversas interativas com personagens que não sejam jogadores, sem precisar enfrentar os desafios do processamento de linguagem natural no campo da inteligência artificial. Em certos jogos, essas conversações podem ajudar a demonstrar a personalidade dos personagens.

**Exemplos e variações**

Captura de tela do jogo The elder scrolls v: Skyrim, onde o jogador conversa com um NPC e o menu de interação aparece logo ao lado.

Captura de tela do jogo Detroit: become human, onde o jogador pode escolher a abordagem que deseja.

Captura de tela da visual novel The last Danganronpa, onde os diálogos aparecem em caixas.

**Referências**

https://www.polygon.com/2016/3/14/11223458/gdc-2016-panel-narrative-innovation-showcase-storytelling

https://en.wikipedia.org/wiki/Dialogue\_tree

https://www.gamasutra.com/blogs/BobbyLockhart/20171107/309121/5\_Radical\_Ideas\_for\_Dialogue\_Systems.php

Artigo criado por Luis Carlos Bastos Pereira