Магические предметы

Свойства магических доспехов:

* Они подходят любому гуманоиду, при условии, если создатель предмета не наложил на снаряжение некоторые условия для использования.
* В магическом доспехе гораздо комфортней в тех местах, где в обычном доспехе существу пришлось бы нелегко.
* Магический доспех защищает от особых свойств немагического оружия
* Не требуют особого ухода

Свойства магического оружия:

* Магическое оружие может носить любой гуманоид, исключая случая, если создатель подразумевал использование конкретным гуманоидным типом.
* Магическое оружие игнорирует свойства немагических доспехов.
* Не требуют особого ухода

 Свойства магических боеприпасов:

* Магические боеприпасы не ломаются обычным способом. Чтобы сломать волшебный боеприпас нужно сделать проверку Атлетики со сложностью 15.
* Поиск магических боеприпасов проходит с преимуществом.
* Магический боеприпас не теряет свою магию при попадании, исключая случаев, когда это указывается отдельно.
* Магические боеприпасы игнорируют свойства немагических доспехов.

Вместимость чар в драгоценные и полудрагоценные камни:

* 10 зм — простое зачарование
* 50 зм — два простых зачарования
* 100 зм — необычное зачарование
* 500 зм — два необычных зачарования и два простых.
* 1000 зм — редкое зачарование и два простых
* 5000 зм — два редких зачарования, 3 необычных зачарования и одно простое или одно очень редкое и 1 необычное.
* 10000 зм — артефакт
* 25000 зм — легендарный артефакт

## Оружие

###  Необычное

*Снайперский арбалет*

Свойство: если вы тратите дополнительное действие на прицеливание, то каждая успешная атака получает бонус к урону 1d4, если вы неким способом прицеливаетесь за дополнительное действие, то бонус к урону прибавляется.

*Меч отбития снарядов*

Требование: только двуручные мечи, кроме клейморов.

Свойство: орудуя этим мечом, вы можете, в качестве реакции, уменьшить урон от оружия дальнего боя на 1d10 + Бонус Силы урона. Если атака уменьшила урон до 0, то бросьте 1d2. Если 1, то вражеский снаряд (исключение - магический снаряд) ломается, при 2 он устремится во врага на расстоянии максимум 10 футов от вас, попадание и урон берутся от результатов вражеского стрелка, атаку которого вы отбили.

###  Редкое

*Снайперский арбалет формулы Сервантеса из Алермо*

Свойство: оружие +1,

Особое свойство: если вы тратите дополнительное действие на прицеливание, то каждая успешная атака получает бонус к урону 1d6, если вы неким способом прицеливаетесь за дополнительное действие, то бонус к урону прибавляется.

*Оружие тяжести ран*

Свойство: оружие +1

Особое свойство: улучшенный критический удар (19-20)

###  Очень редкое

*Безжалостное оружие*

Особое требование: требует настройки

Свойство: оружие +1

Особое свойство: даёт оружию дополнительный куб урона.

## Шлемы

### Редкость варьируется

*Шлем (+1, +2, +3)*

Свойства: + 1 к КД, +2 к КД, + 3 к КД

Категории редкости: необычный, редкий, очень редкий.

### Необычные

*Златолюбивый шлем*

Свойства: +2 к Инициативе, преимущества при проверках, связанных с поиском сокровищ.

Особые требования: требует настройки.

*Кабаний шлем*

Пока на вашей голове этот шлем, с нашлемником в виде головы кабана, то вы можете в качестве реакции призвать на бой кабана, который используют вашу инициативу для определения очерёдности хода. Через час кабан исчезает и вы можете призвать его только на следующий день.

### Редкие

*Эльфийский шлем*

Свойства: +1 к КД

Особые свойства: если вы не обладаете Темнозрением, то получаете темнозрение на расстоянии 60 фт, если же вы им обладаете, то темнозрение увеличивается на 30 фт, эльфийский шлем не требователен к своему обладателю, поэтому его можно носить даже если вы не обладаете владениями доспехов.

## Доспехи

###  Необычные

*Дублет пелийского дуэлянта*

Свойство: +1 к атаке и урону шпагами, короткими мечами, кинжалами и рапирами, КД 12+ЛВ.

*Кольчужная рубаха воина песков*

Свойство: +1 к атаке и урону длинными мечами, копьями, кинжалами и саблями, КД 13+ЛВ.

С*ционский доспех*

Свойство: вы получаете Темнозрение на расстояние 60 фт, +2 к проверкам Силы, КД 18+ЛВ, тяжёлый доспех.

*Кираса капрала пикинёров*

Свойство: даёт +1 к КД, если вы держите в руках древковое оружие, КД 14 + ЛВ (Макс 2).

*Штурмовой доспех*

Пластинчатый, полулатный, доспех, доспех 3/4 или белый доспех, укреплённый чарами и украшенный декоративными шипами для устрашения, обычно встречается у яростных воителей, а также у элитных воинов, которых отправляют на штурм особо важных мест.

Свойство: +1d4 к урону при заявлении Натиска, +1 к Запугиванию.

### Редкие

*Эльфийская кольчуга*

Это специально сработанные мастерами эльфов кольчуги из мифрила. Благодаря материалу и магии данные доспехи весьма прочны и легки, а также не сковывают движения, что бывает очень полезно при засадах, даже если ты тяжёлый пехотинец или всадник. При этом даже самый неподготовленный гуманоид чувствует себя уверенно.

Свойство: Кольчуга +1, КД без магического бонуса 16 + бонус Ловкости (Макс 1).

Особые свойства: не даёт помех при проверки Скрытности, можно использовать без владения тяжёлыми доспехами.

###  Очень редкие

*Мотороризированная броня*

Древние тяжёлые доспехи, изобретение которых до сих пор оспаривается некоторыми народами, хоть всеми считается, что они были изобретены всё-таки людьми, чтобы компенсировать слабости народов людей, делая опытного воина-героя или лидера очень опасным врагом. Изначально подобную броню изготавливали из бронзы, но в нынешние времена обряд мотора свершается над специально подготовленными к этому латному доспеху.

Свойство: Латы +1

Особые свойства: увеличивает максимальный параметр Сила либо Выносливость до 22, тёмное зрение на расстояние 60 фт.

Требование: Настройка.

## Щиты

### Обычные

*Геральдический щит*

Если в течении десяти минут концентрироваться на образе, что вы желаете видеть на щите, то он появляется на передней его стороне. Данное изображение не может быть повреждено погодными условиями и всегда заметней, чем гербы, нарисованные обычным образом.

*Удобный щит*

Вы можете носить данный щит, украшенный изображением шлема, даже если не обладаете владением щитами, тратя каждый день по пятнадцать минут на концентрацию на данный щит.

### Редкие

*Щит авангарда*

Пока вы держите этот щит, вы совершаете с преимуществом проверки инициативы и проверки Мудрости (Внимательность). Сам щит обычно украшается символом в виде пурпурного ока или красной сабли.

## Боеприпасы

### Редкость варьируется

*Боеприпасы (+1, +2, +3)*

Свойства: + 1 к атаке и урону, +2 к атаке и урону, + 3 к атаке и урону

Категории редкости: необычный, редкий, очень редкий.

## Одежда

###  Редкость варьируется

*Мантия (+1, +2, +3)*

Свойства: +1,+2, 3 к КД.

Категории редкости: редкий, очень редкий и легендарный.

### Необычные

*Серебряный пояс*

Украшенный янтарём серебряный пояс, усиленный целительными чарами. У пояса есть пять зарядов, лечащие раны носителя. Для этого в качестве дополнительного действия вы дотрагиваетесь до янтаря, получая 2d4 + 2 hp. Это стоит одного заряда пояса. Заряды восстанавливаются на рассвете в числе 1d4. Если вы тратите последний заряд пояса, то вы должны сделать бросок куба 1d20. При результате меньше 10 пояс теряет свои магические свойства.

 Украшения

###  Редкие

*Брошь быстроты*

Искусно сделанная золотая брошь, украшенная аквамарином и является не только занятной безделицей.

Свойство: позволяет раз за продолжительный отдых использовать способность воина "Всплеск активности".

Особое требование: требует настройки.

*Ожерелье стойкости*

Свойство: +1 к одной из шести основных характеристик

Дополнительное свойство: даёт один из шести спасбросков основных характеристик

Особое требование: требует настройки.

###  Очень редкие

*Мастерская брошь быстроты*

Искусно сделанная золотая брошь, украшенная аквамаринами и является не только занятной безделицей.

Свойство: позволяет раз за короткий или продолжительный отдых использовать способность воина "Всплеск активности".

Особое требование: требует настройки.

## Предметы

###  Обычные

*Эльфийская бритва*

Пользуясь этой бритвой вместо обычной, растительность, в местах использования данного магического предмета, перестаёт расти две недели.

*Вечная тетива*

Эта тетива не порвётся, даже если кто-то пытается ей навредить, исключая магические воздействия. Более того, погодные условия не накладывают на неё негативные аспекты.

*Железная рука*

Мастерски сработанный протез из стали, немного улучшенный чарами. Данный протез заменяет потерянную руку, при этом позволяя совершать действия, требующие работы пальцев (например, писать пером).

*Обсидиановый глаз-протез*

Этот искусственный глаз заменяет настоящий, который был потерян или удалён. Когда запасной глаз вставлен в глазницу, его не может удалить никто, кроме вас, и вы можете видеть сквозь этот заменитель глазного яблока, как будто это обычный глаз.

*Протез ноги*

Протез, улучшенный чарами, ставший особенно популярным из-за развития камнемётной артиллерии. Он прекрасно заменяет недостающую ногу. Если вы каким-то образом потеряли в сражениях обе ноги, то вам потребуется настройка, чтобы организм осознал свои новые конечности.

*Беспламенный гриль*

Магический инструмент для жарки мяса и иных продуктов, требующий для работы лишь немного древесины, при этом не привлекая внимания посторонних дымом, запахом или пламенем. Гриль может использоваться для приготовления пищи, которой хватит на день для четырёх человек. После чего устройство можно использовать только на следующий день.

###  Необычные

*Рука-арбалет*

Преимущественно гномский протез, используемый также дворфами, состоящий из протеза на подобии *Железной руки*, а также зачарованного наручного арбалета, имеющего магазин с арбалетными стрелами, работающий по гномскому принципу. Хоть данный протез не обладает значительными зачарованиями, но из-за высоких требований к кузнецам стоит солидные деньги.

Свойства: наручный арбалет + 1 (см. гномский арбалет, дальность минимальная повышена до 45, требуется арбалет мастерского качества)