Combate

**Artigos Anteriores:** 2ª Edição \ Livro Três \ Capítulo Oito

Existem três tipos fundamentais de combate: tiroteios, escaramuças e brigas. Todos eles utilizam o mesmo sistema básico, mas há algumas pequenas diferenças.

* O tiroteio é qualquer tipo de combate à mão armada com armas de projétil, coisas como bestas e escopetas. Os oponentes normalmente precisam estar dentro do campo visual uns dos outros para se envolverem num tiroteio.
* A escaramuça se refere ao combate com armas brancas, desde garrafas quebradas até espadas quiméricas. Os oponentes precisam estar a um ou dois metros de distância uns dos outros para se envolverem numa escaramuça.
* A briga descreve uma batalha corpo-a-corpo travada com as mãos nuas: é o combate sem armas. Os oponentes precisam estar a uma distância em que possam tocar um ao outro para se envolverem numa briga.

## Primeiro Estágio: Iniciativa

Este estágio organiza o turno. Os jogadores declaram as ações de seus personagens: saltar para trás de um muro, gritar um alerta, brandir uma marreta, qualquer coisa. Na sua respectiva vez, cada jogador tem de descrever, com todos os pormenores exigidos pelo Narrador, o que seu personagem está fazendo e o que ele está utilizando para tanto.

Os jogadores fazem testes de iniciativa usando a parada de Raciocínio + Prontidão (dificuldade 4). Todos realizarão suas ações em ordem crescente de sucessos: o personagem com menos sucessos agirá primeiro. Para simplificar, os Narradores podem pedir o teste de iniciativa somente uma vez por cena de ação e utilizar essa mesma ordem durante toda a batalha. Aqueles que tiverem sofrido falhas críticas serão os últimos — algo desastroso acontece no início da luta e acaba retardando-os pelo resto da cena —, embora ainda possam agir,

Os jogadores são obrigados a declarar as ações de seus personagens antes de partirem para o Estágio do Ataque. O jogador que decidir dividir sua Parada de Dados (para que seu personagem se esquive e ataque, por exemplo) também precisa declarar quantos dados ele reservará para cada ação. A única ação que o personagem pode realizar fora da vez é esquivar-se, algo que ele poderá fazer quando quiser desde que ainda tenha dados em sua parada. Reservar um ou dois dados é sempre uma boa idéia.

Opcionalmente, durante uma escaramuça, o Narrador pode optar por dar a iniciativa ao participante com o maior alcance. O tamanho e o formato das armas brancas influenciam bastante sua utilidade. Por outro lado, alguém com uma lança nas mãos não poderá tomar a iniciativa contra um oponente que porta uma faca se a luta tiver lugar numa mata fechada. Use o bom senso.

## Segundo Estágio: Ataque

O ataque é a parte mais importante do turno de combate. É quando se determina o êxito ou o fracasso, bem como o possível impacto sobre os alvos.

**O Teste**: Existem três tipos diferentes de teste de ataque; o tipo de combate determina qual deles usar.

* Para os tiroteios, faça um teste de Destreza + Armas de Fogo ou Destreza + Arqueirismo.

* Para as escaramuças (à mão armada), faça um teste de Destreza + Armas Brancas,

* Para o combate corpo-a-corpo (sem armas), faça um teste de Destreza + Briga.

A arma ou o ataque determina a dificuldade-padrão do teste do atacante. O número de dados pode ser modificado pela cadência de tiro de uma pistola ou pelo uso de miras telescópicas.

Se o jogador não obtiver nenhum sucesso, o personagem terá falhado em seu ataque e nenhum dano será infligido. Se o jogador sofrer uma falha crítica, o ataque fracassará e algo desagradável também acontecerá

### Esquiva

Toda vez que é atacado, o personagem tem a opção de se esquivar. Na verdade, o jogador pode anunciar a qualquer momento que seu personagem está usando uma ação (ou parte dela, se ele dividir sua Parada de Dados) para se esquivar simplesmente ao declarar “Esquiva!" antes de o oponente fazer o teste de ataque. A esquiva talvez não seja permitida em alguns casos, como em lugares apertados ou quando o personagem foi surpreendido. A parada exigida é Destreza + Esquiva; cada sucesso remove um sucesso do teste do atacante.

* A dificuldade para se esquivar de ataques numa escaramuça ou numa briga começa em 6; - 1 para cada oponente após o primeiro.

* Nos tiroteios, a dificuldade depende da disponibilidade de cobertura nas redondezas. Cada sucesso remove um dos sucessos do oponente. O personagem pode até remover os sucessos de oponentes diferentes, mas isso significa dividir os sucessos entre eles. Depois de uma tentativa como essa, o personagem geralmente acaba atrás de algum tipo de cobertura ou, no mínimo, deita-se no chão (se não houver cobertura por perto).

 4
 6
 7
 8

## Terceiro Estágio: Resolução

Neste estágio, os jogadores determinam o dano infligido pelos ataques e o Narrador descreve o que ocorre no turno. É uma mistura de jogo e história; apesar de os dados nunca mentirem, o Narrador precisa interpretar os desígnios da sorte.

**Dano**: Cada arma ou ataque permite ao atacante lançar um certo número de dados (dificuldade 6). Cada sucesso remove um Nível de Vitalidade do alvo. Além disso, cada sucesso obtido num teste de ataque com uma arma de fogo (depois de toda e qualquer esquiva) acrescenta um dado ao teste de avaliação de dano. Os sucessos obtidos em escaramuças e brigas não são acrescentados aos testes de avaliação de dano.

**Absorção**: O alvo pode fazer um teste para verificar quanto dano ele é capaz de “absorver” com sua resistência natural. O alvo faz um teste de Vigor (dificuldade 6); cada sucesso reduz o dano em um dado.

**Exceção**: O teste de avaliação de dano e o de absorção são dois testes nos quais é impossível sofrer uma falha crítica.
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