Incantesimi: Mago/Stregone: Cerchio 5

**Alterare Forma Malevola**

Scuola: Trasmutazione

Caster Livello: Druid/Stregone/Mago 5, Lama Iettatrice 4

Componenti: V, S

Range: Vicino

Bersaglio: Una creatura

Durata: Permanente

Tiro Salvezza: Tempra nega, volontà parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Come alterare/cambiare forma ma il bersaglio muta in una forma con 1 solo dado vita; se tale trasformazione si dimostrasse fatale, ha diritto a tiro salvezza tempra. Se l incantesimo ha successo, deve fare un altro tiro salvezza volontà o diventare a tutti gli effetti quell animale, perdendo capacità di lanciare incantesimi, capacità magiche e punteggi di carisma e saggezza, prendendo gli originali dell animale. I mutaforma non possono tornare alla forma normale e le creature eteree e gassose non subiscono tali effetti.

**Abilità di Battaglia**

Tipo di Talento: Specifico di Classe

PREREQUISITI: Lama da Battaglia 11.

Specifiche: ottieni bonus ai tiri contrapposti di sgambettare, travolgere, investire, fintare, disarmare uguali al tuo bonus di intelligenza

Uso: Automatico

**Sangue Bruciante di Beltyn**

Caster Livello(s): Streg/Mago 5

Livello Innato: 5

Scuola: Necromanzia

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: 1 creatura

Durata: 1 round / Livello

Tiro salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Mischi il sangue del nemico con una mistura corrosiva magicamente, facendo ogni round 1d8 danni fuoco e 1d8 danni acidi, contro i quali tempra nega ogni round. Inoltre il bersaglio è rallentato se fallisce il tiro salvezza

**Spezza Ammaliamento**

Scuola: Abiurazione

Caster Livello: Bard/Paladin/Lama Iettatrice 4, Chierico/Stregone/Mago 5

Componenti: V, S

Range: Vicino

Bersaglio: fino a una creatura per livello, entro 30 piedi l una dall altra

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Speciale

Resistenza Incantesimi: No

La magia libera da maledizioni, trasmutazioni e ammaliamenti. Per ogni effetto fai un check di caster livello (1D20 + caster Livello, massimo +15) contro una CD di 11 + caster Livellodell effetto. Successo disperde l effetto. La CD per un oggetto maledetto è 25. Se l effetto non è dispellabile, funziona solo se di livello 5 o inferiore. Se la maledizione proviene dall oggetto non libera l oggetto ma solo la creatura.

**Evoca Orda di Dretch**

Invocazione (Richiamo) [Malvagio]

Livello: Demonologo 3, Cacciatore Mortale 4, Streg/Mago 5

Componenti: V S, Anima

Tempo di Lancio: 1 minuto

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Effetto: 2d4 dretch

Durata: 1 anno

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Il caster evoca e richiama 2d4 dretch dal piano dell Abisso fino a sè, essi lo serviranno per 1 anno, compiendo ordini semplici di massimo dieci parole perchè stupidi. Se superi il max di dadi vita consentiti dalla evocazione, quelli in eccesso, saranno liberi dal tuo controllo. Il max è 2 dadi vita per livello caster. Il pagamento è un anima preparata in precedenza per le creature

**Evoca Orda di Lemure**

Invocazione (Richiamo) [Malvagio]

Livello: Cacciatore Mortale 4, Streg/Mago 5

Componenti: V S, anima

Tempo di Lancio: 1 minuto

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Effetto: 3d4 1emure

Durata: 1 anno

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Il caster evoca e richiama 2d4 dretch dal piano dell Abisso fino a sè, essi lo serviranno per 1 anno, compiendo ordini semplici di massimo dieci parole perchè stupidi. Se superi il max di dadi vita consentiti dalla evocazione, quelli in eccesso, saranno liberi dal tuo controllo. Il max è 2 dadi vita per livello caster. Il pagamento è un anima preparata in precedenza per le creature

**Artigli del Bebilith**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 5

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 10 minuti/Livello

Il caster crea su di sè degli artigli di energia magica potentissimi il cui potere dipende dalla taglia del caster, capaci di distruggere e spaccare scudi o armature magiche. Avversari con entrambi, tirano 1d6. 1-4 armatura, 5-6 scudo. Il caster fa un tiro di afferrare di lotta quando colpisce e l avversario aggiunge il bonus di potenziamento dell oggetto affetto. Se vince, tale oggetto magico viene distrutto.

Taglia caster Danno artiglio

Microscopica 1

Piccolissima 1d2

Minuscola 1d3

Piccola 1d4

Media 1d6

Grande 1d8

Enorme 2d6

Gargantuan 2d8

Colossale 4d6

Costo di corruzione: 1d6 danni destrezza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Possanza Draconica**

Trasmutazione

Livello: Paladin 4, Stregone/Mago 5

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: creatura vivente toccata

Durata: 1 minuto/Livello (D)

Tiro Salvezza: Tempra nega

(inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Il bersaglio guadagna un potere draconico di +4 CA naturale, +4 Forza, Costituzione, Carisma. Inoltre diviene immune a sonno e paralisi magiche. Gli stregoni lanciano questo incantesimo con un +1 al livello caster

**Esplosione di Fiamme Superiore**

Caster Livello(s): Streg/Mago 5

Livello Innato: 5

Scuola: Evocazione

Descrittore: Fuoco

Componenti: V, S

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: Medio

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Una grande esplosione di fiamme intorno a te fa 1d8 danni fuoco per livello alle creature nell area, max 15d8

**Scudo di Fuoco di Massa**

Evocazione [Fuoco o Freddo]

Livello: Stregone/Mago 5, Mago da Battaglia 5

Componenti: V, S, M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersagli: una o più creature alleate non più lontane 30 piedi tra loro

Durata: 1 round/Livello

Tiro salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Uguale a scudo di fuoco ma su più creature.

**Esplosione Necrotica**

Scuola: Necromanzia [Malvagio]

Caster Livello: Clr 5, Streg/Mago 5

Componenti: V, S, F

Range: Medio

Bersaglio: creatura vivente con ciste necrotica

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: No

Il caster causa un espandione della ciste necrotica, facendo 1d6 danni per livello caster max 15d6 se il tiro salvezza riesce. Metà del danno è vile. Le penalità da ciste necrotica vanno comunque considerate

Se il soggetto fallisce tiro salvezza, la ciste necrotica si espande, uccidendo il soggetto.

Focus: il caster deve avere una ciste madre

**Carezza della Notte**

Scuola: Necromanzia [Malvagio]

Livello: Streg/Mago 5

Componenti: V,S

Range: tocco

Durata: Istantanea

Save: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Un tocco della tua mano, pieno di energia oscura, toglie 1d6 punti ferita per livello caster alla vittima, max 15d6. Inoltre se non passa tiro salvezza anche 1d6 + 2 danni alla costituzione. Sui nonmorti non fa danni ma se falliscono tiro salvezza, li fa fuggire nel panico 1d4 rounds + 1 round per caster Livello.

**Raggio Prismatico**

Evocazione

Livello: Stregone/Mago 5

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: Raggio

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: vedi testo

Resistenza Incantesimi: Sì

Un raggio prismatico colpisce il nemico, che se ha meno di 6 dadi vita, si acceca per 2d4 round. In più il raggio fornisce un effetto casuale: leggere sotto

1d8 Colore del raggio Effetto

1 Rosso 20 punti di danno da fuoco (Riflessi dimezza)

2 Arancio 40 punti di danno da acido (Riflessi dimezza)

3 Giallo 80 punti di danno da elettricità (Riflessi dimezza)

4 Verde Veleno (uccide, tempra parziale 1d6 danni costituzione)

5 Blu Pietrificazione(Tempra nega)

6 Indigo Insanità, come incantesimo, (volontà nega)

7 Viola mandata a un altro piano (volontà nega)

8 Due effetti tira due volte ignorando ogni 8

**Risucchio di Potere**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 5

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Medio (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Bersaglio: una creatura vivente

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster succhia un punto caratteristica a sua scelta ogni round e lo aggiunge temporaneamente ai suoi. Tali punti si sommano fra loro ma non si sommano con altri bonus presenti e durano 10 minuti per livello.

Costo di corruzione: 1 danno alla saggezza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Resistenza Risonante**

Trasmutazione

Livello: Clr 5, Cacciatore Mortale 4, Streg/Mago 5

Componenti: V, Demone (il caster deve essere un esterno malvagio)

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: Personale

Bersaglio: Caster

Durata: 1 minuto/Livello

Se il caster ha una resistenza incantesimi (non da oggetto o incantesimo ma di razza) essa migliora e chi prova a superarla, deve fare 2 check invece di 1 solo.

**Ammala Malvagio**

Necromanzia [Bene]

Livello: Santa 5

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Personale

Area: 20-piedi-raggio

Durata: 1 minuto/Livello (D)

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster emana un aura potente che rende malate le creature malvagie

Sacrificio: 1d4 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Dardo Maggiore di Snilloc**

Scuola: Evocazione

Descrittore: Energia

Componenti: V, S

Range: Lunga

Area of Effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Instantanea

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: Sì

Il caster crea una serie di proiettili magici che fanno 1d4 +1 danno ognuno, 1 dardo aggiuntivo ogni 2 livelli. Max 15 dardi a livello 29. Colpiscono sempre

**Scudo Sonico**

Caster Livello(s): Bard 3, Lama del Tramonto/Stregone/Mago 5

Livello Innato: 5

Scuola: Evocazione

Componenti: V, S

Range: Personale

Area of Effetto / Bersaglio: sè stesso

Durata: 1 round/Livello

Il caster ottiene +4 bonus CA deviazione. Inoltre chi colpisce e ferisce il possessore dello scudo, prende 1d8 danni sonici e viene stordito se non supera tiro salvezza e spinto via di 5 piedi, se non c'è spazio, prende ulteriore 1d8 danni.

CK: Oltre ai normali effetti, da un immunità sonica pari a 10%, se si ha focalizzazione abiurazione 15%, se si ha focalizz superiore 20%, se si ha focalizz epica, 25%. Inoltre fornisce uno scudo che fa livcaster/4 danni sonici

**Ferma Cuore**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Asn 4, Clr 4, Streg/Mago 5

Componenti: S, Droga

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Area: una creatura vivente o animale

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Attingendo a energie oscure, causa un infarto al bersaglio, mandandolo a meno 9 punti ferita. Se qualcuno tira su curare cd 15 o lo cura magicamente, si salva, altrimenti il round dopo muore.

**Teletrasporto**

Scuola: Invocazione (Teletrasporto)

Livello: Streg/Mago 5, Travel 5

Componenti: V

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Personale e tocco

Bersaglio: tu, oggetti e creature toccate volontarie

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Ti teletrasporti ad una delle locazioni marcate precedentemente, fino a 100 miglia per livello. No viaggi interplanari. Puoi portare 1 creatura di taglia media con te ogni 3 livelli, a patto che sia entro 10 piedi da te. Creature di taglia maggiore contano il doppio ad ogni incremento di taglia.

Per vedere se il teletrasporto funzionerà bene, si tira un dado percentuale e si consulta la tabella sotto

Sul bersaglio:

Appari sicuro sul bersaglio

Fuori dal Bersaglio:

Appari sicuro ma non proprio sul bersaglio ma poco distante

Lontano dal Bersaglio:

Ti teleporti in un posto differente a caso

Errore: tu e un altro vi siete scambiati, prendete 1d10 danni e ritirate 1d20 più 80 sulla tabella. Ad ogni errore consecutivo si prendono più danni.

Sul bersaglio Fuori dal Bersaglio Lontano dal Bersaglio Errore

0190 9194 9598 99100

Note:

Il tutto funziona tramite menù radiale

**Onde di Fatica**

Scuola: Necromanzia

Livello: Streg/Mago 5

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 30 piedi

Area: cono

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: No

Resistenza Incantesimi: Sì

Le onde di energia negativa rendono le creature nell area d effetto affaticate.

**Animare Morti**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Mago/Stregone 5

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): Male

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali: Bagliore Solare

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

Animare i Morti evoca un servitore non morto. Il tipo di non morto evocato dipende dal livello dell'incantatore:

Livello da 1° a 5°: Zombi tiranno della nebbia

Livello da 6° a 9°: Combattente scheletrico

Livello 10° o più: Cavaliere scheletrico

CK: I nonmorti evocati sono di 3 tipi diversi a seconda del livello caster. La prima fino a livello 20. La seconda da 21 a 60. La terza oltre 60. Se si ha focalizzazione in necromanzia, il tipo è di un potere superiore.

**Assorbitore Energetico**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 6, druido 6, mago / stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto / bersaglio: incantatore

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore riceve una resistenza ai danni di 40/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 60 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.

CK: Assorbe 10 danni \*livello caster, fino a 1000 danni di tutti i 5 tipi elementali. I danni ridotti sono sempre 40. Se si ha focalizzazione in abiurazione, i danni sono 20\*livello caster, 30\*livello caster con la focalizzazione superiore, 40\*livello caster con focalizzazione epica.

**Blocca Mostri**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Druido 4, Mago / Stregone 5

Livello innato: 4

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Libertà di Movimento

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il mostro colpito rimane paralizzato per la durata dell'incantesimo.

**Congedo**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Mago/Stregone 5

Livello innato: 4

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Portale

Tiro salvezza: Volontà Nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutte le creature evocate, i compagni animali e i famigli appartenenti all'incantatore nemico vengono liberati all'interno dell'area d'effetto.

**Cono di Freddo**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Freddo

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Cono, 9 m

Area d'effetto / Bersaglio: Cono d'incantesimo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Un cono di gelo e neve erompe dalle mani dell'incantatore, infliggendo 1d6 danni da freddo per livello dell'incantatore a tutti coloro che si trovano entro l'area d'effetto, fino a un massimo di 15d6.

CK: Oltre ai normali danni, infligge 1d4 danni per livello caster, Massimo 100d4 al livello 100

**Dominare Persone**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Mago / Stregone 5

Livello innato: 4

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 2 Round + 1 ogni 3 livelli dell'incantatore

Controincantesimi addizionali: Purezza

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

La persona colpita diventa temporaneamente un fedele e leale servitore dell'incantatore.

**Evoca Creatura V**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Chierico 5, Druido 5, Mago / Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un orso crudele che si comporta da fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e in base alle focalizzazioni

**Fulmine globulare**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Invocazione

Descrittore: elettricità

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/bersaglio: singolo

Durata: istantaneo

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Crei un fulmine globulare che colpisce il tuo bersaglio. Il danno provocato è pari a 1d6 per livello, fino a un massimo di 15d6.

CK: Uguale ma oltre ai normali effetti spara dardi elettrici massim0 30, basati sul livello caster. E ogni dardo fa 2d6 danni.

**Legame Planare Inferiore**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo o Punto

Durata: 1 round ogni 2 livelli

Controincantesimi addizionali: Congedo

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo ha due modalità di funzionamento: colpire un singolo esterno o evocare un alleato planare. Gli esterni colpiti restano paralizzati per 1 round ogni 2 livelli dell'incantatore. Il tipo di alleato evocato si basa sull'allineamento dell'incantatore:

Malvagio: Imp

Neutrale: Slaad rosso

Buono: Arconte lanterna

CK: Evocazioni Potenziate in base ad allineamento e personalizzate.

**Mano interposta di Bigby**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: sì

Una mano gigante si materializza attorno al bersaglio, rendendogli difficile ogni attacco. Il bersaglio subisce una penalità di -10 a tutti i tiri per colpire per la durata dell'incantesimo.

**Manto Incantato Inferiore**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Personale

Area d'effetto / Bersaglio: Incantatore

Durata: 1 round per livello

Controincantesimi addizionali: Infrangi Incantesimo Inferiore, Manto Incantato Inferiore

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Crea una barriera attorno all'incantatore che assorbe tutti gli incantesimi e le capacità magiche diretti verso di lui. Può assorbire fino a 1d4+6 livelli di incantesimi prima di crollare.

**Marchio di fuoco**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: invocazione

Descrittore(i): fuoco

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: colossale

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Varie masse di fiamma (una per livello di incantatore) compaiono, attaccano casualmente e colpiscono qualsiasi creatura ostile entro l'area d'effetto. Se sono presenti più creature che palle infuocate, soltanto i bersagli più vicini verranno danneggiati. Se sono presenti più palle infuocate che creature, le palle infuocate in eccesso svaniranno. Ogni palla infuocata infligge 1d6 danni per livello di incantatore (fino a un massimo di 15d6).

**Nebbia Mentale**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 5, Mago / Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Lungo

Area d'effetto / Bersaglio: Colossale

Durata: 2 round + 1 ogni 2 livelli

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Questo incantesimo crea un banco di nebbia azzurra che stronca la volontà di tutti coloro che vi entrano. Le vittime subiscono una penalità di -10 ai tiri salvezza sulla Volontà controincantesimi ed effetti di influenza mentale. Questa penalità persiste finché la creatura rimane nella nebbia e per altri 2d6 round dopo che è uscita.

**Nube Mortale**

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: grande

Durata: 1 round / 2 livelli

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra speciale

Resistenza agli incantesimi: sì

Una nuvola ribollente di vapori nocivi cala sulla zona. I suoi effetti variano in base ai dadi vita delle creature colpite:

1-3 DV: morte istantanea

4-6 DV: tiro salvezza sulla tempra o morte

Più di 6 DV: 1d10 danni/round

**Ombra di una Evocazione Superiore**

Livello(i) dell'incantatore: Mago/Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Illusione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Speciale

Area d'effetto / Bersaglio: Speciale

Durata: Speciale

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Speciale

Resistenza agli incantesimi: Speciale

Permette all'incantatore di evocare una variante d'ombra di uno dei seguenti incantesimi: Evoca Ombra, Freccia Acida di Melf, Volto Fantasma, Ragnatela o Globo Minore d'Invulnerabilità.

**Regressione Mentale**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Divinazione

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 round ogni 2 livelli

Controincantesimi addizionali: Guarigione

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Con un attacco di contatto a distanza compiuto con successo, l'incantatore infligge 1d4 danni all'Intelligenza della creatura per ogni 4 livelli dell'incantatore.

**Scudo acido di Mestil**

Livello dell’incantatore: mago/stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Evocazione

Descrittore: acido

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto/bersaglio: incantatore

Durata: 1 turno/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo crea uno scudo acido intorno alla tua persona: tutte le creature che ti colpiscono con il loro corpo provocano danni normalmente, ma allo stesso tempo subiscono 1d6 punti danno da acido, +2 per livello dell'incantatore.

**Vuoto Mentale Inferiore**

Livello(i) dell'incantatore: Mago / Stregone 5

Livello innato: 5

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 1 turno per livello

Controincantesimi addizionali: Confusione

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Questo incantesimo rende il bersaglio immune a incantesimi ed effetti magici di influenza mentale, e rimuove tutti gli effetti negativi causati da tali incantesimi.