Магия

## **О ветвях магии**

Ветвь магии означает, ЧЕМ будет запитываться заклинание. Есть три основные ветви:

**• стихийная** — то, что имеет физическое проявление в мире. Земля, воздух, вода, огонь, свет, тьма (всего шесть основных, или первичных), металл, кровь, природа, лёд, молния, сумрак, тень и многие другие (вторичные);

**• концептуальная** — то, что проявляется в физическом мире только в виде концепций. Время, безвременье, хаос, порядок, жизнь, смерть и другие;

**• аркана** — представляет собой нейтральную магию и то, что нельзя отнести к какой-либо стихии и концепции. Аркана абсолютно нейтральна и не противоположна ни одной стихии или концепции.

Хоть и кажется, что концептуальная магия наиболее сильная, но это не так. Стихия может содержать в себе сразу несколько концепций, возьмём для примера стихию огня. Концепция созидания, разрушения, очищения, тепла и так далее. Другое дело, что стихийнику придётся потрудиться, чтобы выделить нужную концепцию из своей стихии.

Также каждый маг имеет природную защиту, которую даёт стихия или концепция. Время сгорает в самой сути всесжигающего огня, незыблемая земля существует во веки веков, круговорот воды вечен, воздух неуловим и твёрже камня одновременно.

Заклинания арканы запитываются нейтральной маной, вмещающей все концепции и стихии. Невероятная гибкость и универсальность, но без особых преимуществ. Однако талантливый маг арканы может спокойно утереть нос излишне заносчивым стихийникам и концептуалистам, считающим, будто арканистам место только в бытовой жизни и науке. Для таланта нет преград, это относится ко всем ветвям магии.

Главное не насколько сильна ветвь магии, а насколько умел сам маг.

### Об аркане

Аркана — наиболее гибкая и универсальная ветвь магии. Стихией называть её неуместно, поскольку аркана по сути своей просто нейтральная мана, пусть и несколько очищенная. Очищенная мана отличается от природной так же, как дистиллированная вода от набранной из реки.

Именно из-за этого свойства аркана очень гибка и универсальна. Это и большой плюс, и ощутимый минус. Специалист в своей области гораздо лучше «дилетанта широкого профиля», и уделает того при прочих равных. Сражаться с магом воздуха в воздухе, огневиком в лесу или у вулкана, магом земли в подземелье или горах, водником на море или в дождь — всё это для арканиста гарантированное самоубийство.

Но там, где огневику придётся изгаляться с получением воды в пустыне, арканист просто наколдует себе немного влаги, как и водник. В этом и суть всех арканистов — приспособляемость и широкий арсенал, гораздо более широкий, чем у любых других магов. Многое из того, что могут стихийники и концептуалисты, могут и арканисты: просто повторят за коллегами или найдут свой способ получить нужный результат.

Арканисты управляют чистой маной, и это накладывает свои ограничения. Взять, к примеру, магическую стрелу, шар арканы, таран маны и щит маны. Это базовые заклинания, повторяющие стихийные и концептуальные (или наоборот, стихийные и концептуальные повторяют арканные), но не самые эффективные по сравнению с аналогами. Однако они применимы к любым ситуациям и не теряют в эффективности против любого противника, если он не антимаг, конечно. Шар арканы будет одинаково хорошо наносить урон магам как огня, так и воды, так же и щит маны одинаково хорошо держит урон от любых стихий и концепций. У арканы в принципе нет слабостей и преимуществ в прямом противостоянии со стихиями и концепциями.

С помощью арканы можно повторить и стихийные эффекты, но они будут слабее оригинальных, к примеру — огонь арканы. Арканист сжигает ману арканы, получая таким способом огонь. И такой огонь всё же больше относится к аркане, чем к магии огня (но даже так жечь им огневика — затея не очень удачная. Попробовать-то можно, и может даже получиться, но с огневиком лучше бороться по-другому, если вы не наловчились играть с огнём арканы как огневик с простым огнём).

Можно комбинировать аркану со стихиями, добавляя только кроху стихии, но даже это даст хороший эффект, пусть и в ущерб универсальности. Тот же огонь арканы при добавлении маны огня начнёт жечь больнее и сжигать быстрее.

К аркане относятся все заклинания, не имеющие стихиальной или концептуальной напитки. Телекинез, простой скачок в пространстве (без напитки магией пространства) и так далее.

Из описания может показаться, что аркана наиболее предпочтительна в бою и вообще лучше стихий и концепций, но вершины этих ветвей аркане не доступны. Арканист не сможет устроить потоп, пожар на десять городов, остановить время и так далее. Так что не думайте, что вы тут самые умные. Два меча в одной руке не удержишь, десятью оружиями в одном бою пользоваться трудновато (кхм). Надо держать в уме кучу заклинаний арканы, которых чёртова куча, и применять их с умом. Средний по всем параметрам маг не является лучшим, лишь самым приспособленным.

В конце концов, как говорил один мудрый человек: «Я не боюсь человека, который знает десять тысяч приёмов. Я боюсь человека, который повторил один приём десять тысяч раз». Страшен любой талантливый маг, неважно, какую ветвь он практикует.

## О школах магии

Школа магии означает, ЧТО будет основой заклинания. Есть шесть основных школ магии:

**• школа конструктов** — маг создаёт заклинание из схем и блоков, находящихся у него в голове, после чего наполняет такой «чертёж» маной;

**• школа подобия** — маг воплощает заклинание через взаимосвязи и подобия между объектами материального (и не совсем материального) мира;

**• школа бенефицизма и малефицизма** — заключается в навешанных длительных, или не очень длительных, эффектах, как положительных, так и отрицательных;

**• школа сырой силы** — наиболее древняя, заклинание создаётся просто из сгустка сырой маны, в отличие от сложных конструктов;

**• школа ритуалистики** — строится на ритуалах, на любой из которых требуется время, зависящее от сложности проводимого ритуала;

**• школа призывания** — одарённые этого направления действуют не напрямую, они работают посредством духов, мифических тварей, демонов и других существ.

Школа конструктов позволяет строить мощные комплексные заклинания, причём порой с особыми эффектами. Высокая гибкость, но такая же высокая сложность и длительность. Однако опытные адепты этой школы способны создавать простые конструкты очень быстро, не уступая адептам других школ.

Школа подобия зиждется на подобии, как бы тавтологично это не звучало. Маг ударяет ладонью об землю — над врагом появляется гигантская ладонь. Нанёс царапину себе — враг получил такую же, но больше и глубже. Школа простая, но эффективная и с высокой пробивной силой и дальностью, недостаток в том, что если нет подобия, нет и заклинания.

Школа бенефицизма и малефицизма позволяет накладывать на объекты разные эффекты. Все они длятся какое-то время. Может показаться, что прямой урон адепты этой школы наносить не могут, но есть проклятия, убивающие за пару секунд, и заклятия самовозгорания — как пример.

Школа сырой силы невероятно проста, быстра и гибка (хоть и не так, как школа конструктов), но отличается высокими затратами маны, а также требует недюжинную фантазию и волю, чтобы придать сгустку маны нужную форму и свойства.

Школа ритуалистики позволяет раскатать в пыль врага намного сильнее себя самого, была бы подготовка. Достоинства хороши, но на подобные ритуалы нужно много времени, наверняка понадобятся материалы да и ритуалы жёстко привязаны к месту. И если ритуал выполнен плохо — он может бахнуть. Бахнуть может любое заклинание любой школы и ветви, если пользоваться магией спустя рукава, но ритуалистика отличается в худшую сторону.

Школа призывания и её адепты только кажутся слабыми в прямом бою, но это не так. Слабый дух по одной только просьбе мага может обратиться материальным огненным шаром и полететь во врага. А ведь такого духа умелый и опытный шаман может призвать всего одним движением брови.

Школы могут и комбинироваться, необязательно иметь жёсткую привязку к определённой школе. Однако специалисты могут делать особые штучки, недоступные универсалам. Как всегда.

## **О техниках магии**

Техника означает КАК заклинание будет создаваться, с помощью чего. Есть четыре основные техники, способные комбинироваться:

**• Жесты** — волшба творится с помощью жестов;

**• Слова** — волшба творится с помощью слов;

**• Руны** — волшба заключена в рунах;

**• Воля** — волшба творится одной только волей мага.

Жесты очень просты, более того, у школы подобия практически нет заклинаний, не требующих жестов.

Слова очень помогают творить магию, как и жесты, но уязвимости этой техники очевидны. Легко догадаться, что маг готовит, необходимы чёткое произношение и длительность подготовки. Однако в ходу сокращения, здорово ускоряющие процесс, когда текст режется более чем наполовину, и тренировка скороговорок. Чёткость важна, но скорость произношения уже не играет роли.

Руны сложно применять в бою, больше всего они подходят для ритуалов, ловушек и прочего добра. Но есть умельцы, способные создавать руны едва ли не в воздухе. Простые комбинации, однако и они здорово помогают в бою, так что лучше не считать рунологов беззащитными бытовиками, часть из них способна таким засунуть язык куда подальше.

Воля позволяет обойтись без всех этих дешёвых фокусов, но очень трудно создавать заклинания таким способом. Однако ни за что нельзя догадаться, какую пакость готовит адепт воли.

Как и школы, техники могут комбинироваться, нет жёсткой привязки к определённой школе.

## **О совместимости ветвей, школ и техник**

К сожалению, в магии есть некоторые ограничения, не позволяющие быть полноценным скульптором реальности. Сама суть некоторых стихий и концепций не приемлет что-либо или не может обойтись без чего-то.

Концепция хаоса олицетворяет собой хаос, а хаос не терпит порядок. Магам хаоса чрезвычайно трудно с конструктами и ритуалами. Потому что это порядок.

Ритуалам здорово помогут руны.

Школа подобия с большим трудом обходится без жестов.

И так далее, синергий и несовместимостей хватает.

## **Об универсальности и специализации на примере стихий**

Стихии пронизывают весь мир. Они есть везде, даже в живых существах. В них есть вода. Они дышат воздухом. Ходят по земле. Они могут быть холоднокровными или теплокровными.

Стихий много. Среди них выделяются шесть основных стихий: огонь и вода, воздух и земля, тьма и свет.

Кроме основных стихий есть и вторичные. Вот их уже очень много. Часто вторичные стихии происходят из основных или же от их смешения, даже от смешения других вторичных стихий, но порой они стоят особняком.

Примеры вторичных стихий: металл (происходит от земли), природа или лес (земля+вода+воздух), молния (воздух), магма или вулкан (огонь+земля), туман (вода+воздух), кровь, или плоть, или тело (особняком) и так далее до бесконечности.

Кроме того, что вторичные стихии происходят от первичных, у них есть большое отличие: маги вторичных стихий сильно привязаны к условиям, это их слабость и их сила. Маг природы в лесу утопит в зелени врага даже сильнее себя, но проиграет более слабому магу, происходи бой в пустоши без единой травинки.

То, что вы маг огня, не значит, что вы не сможете наколдовать себе литр воды. Вам просто будет намного сложнее, чем воднику. Вы сможете познать любую другую стихию, но лишь с вашей стихией вы сможете раскрыть весь свой потенциал.

Если вы маг вторичной стихии, которая происходит от других стихий или родственна им — вам будет легче с этими стихиями, но всё равно сложнее, чем с вашей основной. Например, вы маг природы. Всю свою силу вы сможете раскрыть лишь с природой, но и заклинания земли, воды и воздуха вам будут даваться проще, чем, к примеру, огня.

Можно быть магом нескольких стихий. Это и плюс, это же и минус. Даже во владении одной стихией можно совершенствоваться очень долго, а тут сразу две или три. Но в то же время ваш арсенал будет богаче.

Стихии-антагонисты, например, вода и огонь, хоть и противоположны друг другу, но их можно совмещать. Это сложнее, чем с неантагонистами, но возможно. Соединение воды и огня может дать жидкий огонь. Тоже вещь.

Ни одна стихия не может быть сильнее другой. Это аксиома. Могут быть лишь разные подходы к проблеме. Например, перед вами стоит задача вырыть яму в земле.

Магу земли будет проще всего — он заставит землю расступиться. Некромант поднимет нежить и заставить её вырыть яму, не худший выход. Маг огня выжжет эту яму — слишком затратный и с запашком (жжёная земля вообще неприятно пахнет), но это тоже способ. Маг воздуха выдует эту яму. Маг крови усилит своё тело и выкопает яму как бы не быстрее нежити. Так что иногда нужно просто подобрать нужный подход.

То же самое касается концепций и взаимодействия стихий и концепций.

## **Об антимагии**

Антимагия это, своего рода, отрицание магии. Бывает два вида антимагии — абсолютная и относительная.

Абсолютная антимагия не позволяет творить волшбу никому и вообще, вся местность вокруг становится стерильно чистой от маны. И будь там хоть сотня сильных магов, они ничего сделать не смогут. Испортятся зелья, в которых есть магия, сломаются многие артефакты и остальные нехорошие эффекты.

Относительная антимагия отличается от абсолютной тем, что, во-первых, ОА не очищает местность от маны полностью. Это как помехи в радио: звук есть, но разобрать нельзя ничего. Вот и маги не смогут творить заклинания, они просто будут расползаться, как будто их рвут. Но зелья и артефакты останутся в порядке, если антимаг не захочет их испортить.

АА перебороть невероятно сложно. Слово "абсолют" как бы намекает. С относительной антимагией посложнее. Если силу магов представить в виде цифр, то у них будут положительные числа. У антимагов типа ОА они будут отрицательными. Когда они будут бороться, их силы как бы складываются. Сложить плюс и минус — получится какое-то небольшое число. И либо антимаг заблокирует мага, либо маг пересилит антимага. Так что кучка магов вполне сможет запинать антимага типа ОА. АА же можно представить в виде геометрической прогрессии: на первом уровне -10, на втором -10×5, на третьем -10×25, такая вот геометрическая прогрессия. С антимагом типа АА той же кучке магов будет гораздо сложнее.

И хотя оба вида антимагии исключают возможность оперировать заклинаниями, это не касается маны внутри мага. При нужде маг сможет запитать маной мышцы, и ничего любой антимаг с этим не поделает (если будет на расстоянии). Зато если взять мага за руку — то и такая возможность у него пропадёт. Но его ещё пойди и схвати. Хотя не каждый маг способен на внутренние манипуляции с маной.

## **Краткое объяснение**

Школа — ЧТО будет основой заклинания, техника — КАК заклинание будет создаваться, ветвь — ЧЕМ будет напитываться заклинание.

Нет слишком слабых или слишком сильных стихий, концепций, школ и техник. Что-то в чём-то для чего-то сгодится, всему можно найти применение. Главное не грубая сила, а талант и умение применять этот талант вовремя и в нужном месте.

Маг может выбрать даже несколько ветвей, школ и техник, но такое разнообразие на скорость развития пагубно влияет. Универсальность это хорошо, но иногда узкий специалист разделает универсала в пух и прах.

Потому что магический дар позволяет в целом практиковать любую ветвь, но у мага всё-таки есть склонности. Лучше выбрать, если вам без универсальности никак, несколько родственных стихий или концепций. Например, стихия света + концепция очищения или огонь+свет или концепция глубины + стихия воды.

Потому что если вы склонны к стихии воды, то с огнём вам будет очень трудно. Трудно не значит невозможно, но зачем стучаться в запертую дверь, если можно пойти другим путём?

Со школами и техниками такая же ситуация, но истоки другие. Дело в привычке. А привычка — великая сила.

## **О комбинировании стихий и вторичных стихиях**

Вторичные стихии могут существовать сами по себе, они вполне себе самодостаточные, однако некоторые из них могут быть получены из основных путём отделения или комбинирования.

Например, лёд или холод. Лёд — вторичная стихия, вполне самодостаточная. Однако стихию льда можно получить из стихии воды, ведь лёд это, по сути, замёрзшая вода. Это пример отделения, когда маг углубляется в изучение стихии настолько, что выводит новую стихию, близкую к старой. Похожий пример — стихия металла, проистекающая из стихии земли.

Можно опять же взять лёд, но получить его комбинированием воды и воздуха. Воздух охлаждает воду выветриванием, отчего вода застывает и превращается в лёд. В этом случае вторичную стихию порождает комбинация стихий. Разница в том, что получить стихию льда путём комбинирования воды и воздуха проще, чем отделением льда от воды. Минус же в том, что нужно быть магом как воздуха, так и воды.

Есть и самодостаточные стихии, например, кровь. Какие стихии надо взять, чтобы получить кровь? Это очень сложный вопрос, так что принято считать ту же кровь самодостаточной стихией, хоть и вторичной.

Одна и та же комбинация стихий может давать разные вторичные стихии. Для примера можно снова взять воду и воздух. Один из возможных результатов — лёд. Второй же — туман. Разные стихии, у которых разные свойства, но производные одни и те же.

Магу нужно очень хорошо подумать, как правильно и эффективно комбинировать стихии или отделять от них новые, чтобы получить хороший результат, а не магический бум, усиленный стихиями.