Talenti

Ogni persona ha le sue aree di attitudine innata e di addestramento specializzato, che vengono chiamate talenti. Essi rappresentano una maniera di personalizzare il tuo personaggio che vada oltre la sua provenienza o professione, e per questo motivo la scelta dei talenti è un aspetto importante dello sviluppo del tuo personaggio.

Ogni talento è diviso in tre gradi: Novizio, Esperto, e Maestro. (Tieni a mente che il grado "Esperto" in altri giochi AGE viene chiamato "Journeyman", che in italiano vorrebbe dire qualcosa come "lavoratore abile"),e ognuno di questi gradi fornisce dei benefici di gioco. Naturalmente, bisogna essere Novizi in un talento prima di poter diventare Esperti, e bisogna essere Esperti prima di poter diventare Maestri.

Ottieni i tuoi talenti iniziali alla creazione del personaggio, dalla tua provenienza, dalla tua professione, e dalla tua motivazione. Ottieni altri talenti o gradi salendo di livello. La maggior parte dei talenti ha anche dei requisiti, come delle qualifiche specifiche o in certi tipi di arma. Non puoi scegliere un talento se non ne soddisfi i requisiti, a meno che tu non l'abbia ottenuto alla creazione del personaggio.

Nell'elencare i propri talenti su una scheda personaggio, il formato consigliato è scrivere prima il talento, e poi tra parentesi il grado raggiunto. Per esempio, "Comandare (Esperto)" oppure "Diavolo della Velocità (Novizio)".

Quel che segue è un catalogo di talenti disponibili, che fanno l'uso questo formato:

### **Nome Talento *(Nome Talento in Inglese)***

Una breve descrizione del talento.

* **Requisiti:** Non puoi prendere questo talento se non soddisfi i requisiti qui specificati. Non c'è bisogno di soddisfare questi requisiti per un talento preso al livello 1 durante la creazione del personaggio, ma solo all'acquisizione di nuovi talenti dopo essere saliti di livello.
* **Novizio:** Descrizione del beneficio ottenuto quando diventi un Novizio.
* **Esperto:** Descrizione del beneficio ottenuto quando diventi un Esperto.
* **Maestro:** Descrizione del beneficio ottenuto quando diventi un Maestro.

## Talenti del Modern AGE Basic Rulebook

### **Abbiente *(Affluent)***

Non devi preoccuparti delle tue spese.

* **Requisiti:** Nessuno.
* **Novizio:** Hai accesso a dei risparmi abbandondanti. Quando selezioni questo talento, alza di 2 il tuo punteggio di Risorse.
* **Esperto:** Hai un patrimonio dal valore a dir poco considerevole. Puoi applicare un bonus di +2 al tuo punteggio di Risorse quando stai paragonando il tuo punteggio al costo di un oggetto per acquistarlo automaticamente senza fare prove, o per determinare se il suo acquisto diminuirà il tuo punteggio di Risorse. Puoi usare questo beneficio solo una volta per sessione di gioco, e devi scegliere se si applica a un acquisto automatico oppure all'evitare di diminuire le tue Risorse. In più, quando ottieni questo grado del talento, alza di 1 il tuo punteggio di Risorse.
* **Maestro:** Hai occhio per le opportunità di mercato. Puoi scegliere di tirare nuovamente una prova di Risorse fallita, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro. In più, quando ottieni questo grado del talento, alza di 1 il tuo punteggio di Risorse.

### **Abilità Artistica *(Artistry)***

Sai creare opere d'arte di qualità.

* **Requisiti:** Comunicazione 1 o superiore, e poi Destrezza (Artigianato) oppure Comunicazione (Espressività).
* **Novizio:** Scegli un campo artistico visivo (la pittura, la scultura, l'illustrazione digitale, l'animazione 2D o 3D, il montaggio video, la fotografia, eccetera) o letterario (la poesia, la narrativa, la sceneggiatura, la redazione pubblicitaria, il giornalismo, e altri). Sei addestrato nell'uso degli attrezzi e dei trucchi del tuo mestiere e puoi usare le qualifiche Destrezza (Artigianato) o Comunicazione (Espressività) per creare opere d'arte. Il GM determina il TN e il tempo necessario per la prova basandosi sulle tue intenzioni, e il Dado Prodezza determina la qualità della tua opera se la prova ha successo. Puoi vendere la tua opera d'arte se conosci un compratore (o comunque puoi essere pagato se è stata creata su commissione), e fare ciò ti dà un bonus temporaneo alle prove di Risorse uguale alla metà del risultato del Dado Prodezza (minimo 1). Questo bonus scade dopo la prima prova di Risorse che fai con successo per acquistare qualcosa, o alla fine della storia se non viene usato prima di allora. In alternativa, puoi rinunciare al bonus di Risorse e ottenere invece una Reputazione come abile artista. Questa Reputazione svanisce gradualmente se non produci altre opere di simile qualità, e svanisce completamente dopo un numero di mesi uguale al risultato del Dado Prodezza.
* **Esperto:** Cresci come artista, sviluppando la tua padronanza del mestiere oppure diversificando i tuoi talenti. Apprendi le tecniche di un nuovo campo artistico visivo o letterario, oppure ottieni un bonus di +1 alle prove di caratteristica fatte per creare opere d'arte in un campo in cui sei già addestrato. Questo bonus si applica anche al Dado Prodezza per determinare la qualità della tua opera.
* **Maestro:** Diventi un maestro indiscusso del tuo mestiere. Apprendi i metodi e i trucchi di un numero di campi artistici visivi o letterari uguale alla tua Comunicazione oppure selezioni uno dei campi in cui sei già addestrato e aggiungi la tua Volontà al Dado Prodezza per determinare la qualità delle tue opere. Quando hai successo nella creazione di un'opera d'arte, puoi scegliere di tirare nuovamente il Dado Prodezza usato per determinare la sua qualità, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.

### **Addestratore di Animali *(Animal Training)***

Sai come addestrare gli animali.

* **Requisiti:** Nessuno.
* **Novizio:** Conosci le basi del lavorare con gli animali. Con una settimana di addestramento puoi insegnare a un animale a seguire un solo comando molto semplice, come "da' la zampa", "vieni", o "attacca". Puoi insegnare a un singolo animale un numero massimo di comandi uguale alla tua Comunicazione.
* **Esperto:** Puoi addestrare gli animali a seguire comandi più complessi, come "fa' la guardia a questo posto" o "torna da me se arrivano degli sconosciuti". Per insegnare un comando complesso ci vogliono 2 settimane di addestramento, e il numero totale di comandi che un singolo animale può imparare adesso è uguale alla tua Comunicazione + 2.
* **Maestro:** Il tuo addestramento può trasformare gli animali in membri esemplari della loro specie. Con un mese di addestramento, puoi incrementare la Destrezza o la Forza di un animale di 1. L'animale ottiene anche la qualifica Volontà (Animo). Un animale può ricevere questo addestramento non più di una volta.

### **Ai Margini della Società *(Living on the Fringe)***

I confini della società tradizionale sono i tuoi terreni di caccia.

* **Requisiti:** Comunicazione 1 o superiore.
* **Novizio:** Le informazioni reperibili su di te sono molto poche. Gli altri personaggi soffrono una penalità di -2 a qualsiasi prova fatta per trovare informazioni su di te o sulle tue attività. Questo effetto si cumula con quello della prodezza esplorativa "Copri le tue Tracce".
* **Esperto:** Sai dove il mercato nero apre bottega. Una volta per sessione, ottieni un bonus di +2 su una prova di Risorse usando i canali del mercato nero, ma poi le tue Risorse diminuiscono di 1 a prescindere dal risultato della prova e dal costo dell'oggetto.
* **Maestro:** Sei un autentico esperitore della malavita. La penalità alle prove fatte per trovare informazioni su di te aumenta di un ulteriore -1, e quando fai acquisti nel mercato nero puoi seguire le regole normali per quanto riguarda la diminuzione delle Risorse.

### **Artigiano *(Maker)***

Non ti servono i negozi quando puoi farti tu le cose con una qualifica di manufattura. Una qualifica di manufattura è una qualsiasi qualifica la cui descrizione comincia con "produrre" o con "conoscere e produrre" (e su questa wiki, tali qualifiche sono evidenziate), come Destrezza (Artigianato) e Intelligenza (Chimica).

* **Requisiti:** Una qualsiasi qualifica di manufattura.
* **Novizio:** Il fai-da-te è il tuo stile di vita. Puoi usare una qualifica di manufattura per produrre qualsiasi oggetto usando i giusti attrezzi e un laboratorio appropriato. Produrre un oggetto è una prova avanzata che usa la tua qualifica di manufattura con un TN uguale al costo dell'oggetto - 2 (vedere armi, armature, veicoli, e attrezzatura per i costi di vari tipi di oggetti). Il GM determina la soglia di successo della prova in base a quanto è complicato l'oggetto in questione. Un oggetto semplice come un tavolo o una torcia LED potrebbe avere una soglia di successo di 5, mentre un oggetto più complicato come una scultura o un orologio può avere una soglia di successo pari a 10 o 15. Oggetti veramente complessi come i telefoni cellulari e i computer possono avere soglie di successo che arrivano a 25. Ogni tiro per la prova rappresenta 6 ore di lavoro, che non devono necessariamente essere consecutive, e puoi smettere di lavorare all'oggetto per giorni e riprendere l'opera più tardi (assicurati solo di annotarti quanti successi hai conseguito verso la soglia). I materiali necessari per la realizzazione dell'oggetto possono essere premi dati dal GM o possono essere acquistati con una prova di Risorse con TN parti al costo dell'oggetto - 5.
* **Esperto:** La tua manodopera è sicura e costante. Se fallisci una prova con una qualifica di manufattura, puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Maestro:** Quando esegui una prova avanzata con una qualifica di manufattura, ottieni un bonus di +1 sul risultato di ogni Dado Prodezza ai fini di raggiungere la soglia di successo.

### **Attaccare con Precisione *(Pinpoint Attack)***

Se puoi vederlo, puoi colpirlo. Forte.

* **Requisiti:** Precisione o Combattimento 1 o superiore, e Destrezza 1 o superiore.
* **Novizio:** Sai colpire nei punti più dolorosi. Una volta per round, puoi aggiungere 1d6 al danno di un attacco fatto con successo se la tua Destrezza è maggiore di quella del tuo bersaglio.
* **Esperto:** Il tuo istinto è affinato quanto il tuo senso della vista. Quando usi l'azione di Mira, il bonus d'attacco che ottieni è +2 invece che +1.
* **Maestro:** Puoi usare la prodezza d'azione "Colpo Mirato" per 3 Punti Prodezza invece che per il suo costo normale. In più, puoi usarla con qualsiasi arma, non solo con le armi da fuoco.

### **Attraente *(Attractive)***

Hai quel "non so che" che sa attirare gli sguardi.

* **Requisiti:** Nessuno.
* **Novizio:** Posarti gli occhi addosso non diventa meno incantevole dopo la prima volta. Puoi usare la prodezza sociale "Entrata ad Effetto" due volte nello stesso incontro. Inoltre, se un PNG dovrebbe essere attratto da te (in base al suo orientamento sessuale, per esempio, e altri fattori), il suo atteggiamento iniziale verso di te è di un grado più favorevole.
* **Esperto:** Sai bene come fare uso del tuo bell'aspetto. Puoi usare la prodezza sociale "Flirta" per 3 Punti Prodezza invece che per il costo normale, e l'atteggiamento del tuo bersaglio può essere Neutrale invece che Aperto.
* **Maestro:** Ogni tua mossa cattura gli occhi e l'immaginazione degli altri. Quando interagisci con personaggi che dovrebbero essere attratti da te, puoi scegliere di tirare nuovamente una prova fallita di Comunicazione (Esibirsi, Ingannare, Persuasione, o Seduzione), ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.

### **Avanscoperta *(Scouting)***

Sei addestrato nell'arte della ricognizione.

* **Requisiti:** Destrezza 2 o superiore.
* **Novizio:** Sai sfruttare bene la conformazione del terreno. Se fallisci una prova di Destrezza (Furtività), puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Esperto:** Sai come avere la meglio sui tuoi avversari. Puoi eseguire la prodezza "Cogli l'Iniziativa" per 2 PP invece che 4.
* **Maestro:** Sei un osservatore capace. Se fallisci una prova di Percezione (Vista), puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.

### **Comandare *(Command)***

Sei un leader nato.

* **Requisiti:** Comunicazione 2 o superiore.
* **Novizio:** La tua presenza ispira i tuoi alleati. Se usi un'azione maggiore per fare un gesto eroico (indicare il nemico, urlare un grido di battaglia, agitare una bandiera, eccetera), i tuoi alleati ottengono un bonus di +1 alle prove di Volontà (Coraggio) e di Volontà (Animo) per tutto il resto dell'incontro.
* **Esperto:** I tuoi alleati seguono a ruota. Tutti i PNG guidati da te ottengono un bonus di +1 quando tirano iniziativa.
* **Maestro:** Quando ti ergi con prodezza, i tuoi alleati si ergono con te. Quando guidi dei PNG in un incontro, non devono fare prove di Volontà (Animo) finché non vengono messi fuori gioco (uccisi o incapacitati) più di due terzi dei combattenti che stanno dalla tua parte. Se abbandoni lo scontro o cadi in battaglia, questo beneficio viene perso.

### **Conoscenza *(Knowledge)***

Hai una mente indagatrice e assorbi facilmente nuovi saperi.

* **Requisiti:** Intelligenza 2 o superiore.
* **Novizio:** Hai studiato molto. Quando hai successo su un tiro di Intelligenza con una qualifica di conoscenza, il GM dovrebbe darti un'informazione in più sull'argomento. Una qualifica di conoscenza è una qualsiasi qualifica di Intelligenza la cui descrizione comincia con la parola "conoscere" (e su questa wiki, tali qualifiche sono evidenziate), come Antropologia o Fisica. Il GM determina la natura dell'informazione aggiuntiva, ed essa potrebbe o meno essere pertinente a quella che al momento è la questione principale.
* **Esperto:** Sei un ricercatore con esperienza. Quando fai una prova di Intelligenza (Ricerca) come parte di una prova avanzata (vedere Padroneggiare il regolamento per informazioni a riguardo), ottieni un bonus di +1 al risultato di ogni Dado Prodezza.
* **Maestro:** Sebbene le tue conoscenze siano vaste, hai due aree in particolare in cui sei specializzato. Scegli due qualsiasi delle tue qualifiche di conoscenza. Quando fallisci una prova che usa una di quelle due qualifiche, puoi scegliere di tirare nuovamente la prova ma hai l'obbligo di tenere il secondo tiro.

### **Consapevolezza Tattica *(Tactical Awareness)***

In un combattimento ti muovi con calma ed esperienza.

* **Requisiti:** Destrezza e Percezione 1 o superiori.
* **Novizio:** I tuoi attacchi possono arrivare da qualsiasi direzione. Quando sei a piedi, puoi usare le azioni "Attacco in Mischia" e "Attacco a Distanza" a qualsiasi punto del tuo movimento. (Di norma, puoi attaccare solo all'inizio o alla fine del tuo movimento.)
* **Esperto:** Hai occhi dietro alla testa. Quando usi la prodezza esplorativa "Sacrificati per la Squadra", prendi solo la metà del danno dalla trappola o pericolo innescante, e il tuo alleato rimane illeso.
* **Maestro:** È difficile fissare la tua posizione in combattimento. I tuoi avversari non ottengono bonus d'attacco contro di te derivanti dall'essere in vantaggio numerico. Se possiedi anche il grado di Maestro nel talento "Stile dell'Arma Singola", il tuo bonus alla Difesa sale a +3 quando combatti con quello stile.

### **Contatti *(Contacts)***

Conosci molte persone, talvolta anche nei posti più inaspettati.

* **Requisiti:** Comunicazione 1 o superiore.
* **Novizio:** Puoi provare a trasformare in contatto un PNG con un atteggiamento Neutrale o migliore nei tuoi confronti con una prova di Comunicazione (Persuasione) fatta con successo. Il GM determina il Tiro Necessario in base alla probabilità che tu conosca quel PNG o che tu abbia dei conoscenti in comune con esso. Più diversa è dalla tua l'origine o la classe sociale del PNG, più il tiro sarà difficile. L'atteggiamento di un contatto nei tuoi confronti diventa di un grado più favorevole, e i tuoi contatti ti forniranno volentieri delle informazioni senza che tu faccia una prova, ammesso che darti quelle informazioni non li danneggi o metta in pericolo. Di solito non ti faranno altri favori se non li persuadi nuovamente.
* **Esperto:** Una volta stabilito un contatto, puoi provare a farti fare un favore con una singola prova di Comunicazione (Persuasione) fatta con successo, senza che il suo atteggiamento debba essere particolarmente positivo e senza bisogno di un'interazione sociale complessa. Il Tiro Necessario è basato sulla natura del favore e sul fatto che possa mettere o meno il contatto in pericolo.
* **Maestro:** Puoi trasformare una conoscenza in un alleato tramite una dimostrazione di lealtà. Se fai un favore significante per un contatto che hai stabilito, il contatto diventa automaticamente Molto Amichevole, e gli eventuali rischi insiti nei favori che gli chiedi non modificheranno il TN della prova di Comunicazione (Persuasione) del beneficio del grado Esperto di questo talento. Se il contatto era già Molto Amichevole, diventa invece zelantemente leale; non c'è bisogno di fare prove d'abilità per chiedergli dei favori, a prescindere del pericolo che quei favori comporterebbero, e il GM può usare quel tuo alleato per fornirti spunti se non riesci ad avanzare nella storia, sotto forma di consigli dati spontaneamente o favori. Gli atteggiamenti di questi alleati nei tuoi confronti possono peggiorare se non li tratti bene, ma non deteriorano col passaggio del tempo. Puoi non incontrare questi alleati per un decennio e saranno leali tanto quanto lo erano durante il vostro ultimo incontro.

### **Diavolo della Velocità *(Speed Demon)***

La tua abilità straordinaria riesce quasi a trasformare qualsiasi cavalcatura o veicolo sotto il tuo controllo in un'estensione di te stesso. Acquisire questo talento fa si che i suoi benefici si applichino a una delle tre seguenti categorie di mezzi di trasporto: cavalcature viventi, veicoli aerei, e veicoli d'acqua o di terra. Bisogna acquisire più volte questo talento se si vuole che i suoi benefici si applichino anche ad un'altra di quelle categorie.

* **Requisiti:** Una qualifica tra Destrezza (Guidare), Destrezza (Cavalcare), o Destrezza (Pilotare).
* **Novizio:** Sei un lampo a salire sul tuo mezzo di trasporto. Montare un animale o salire su un veicolo (e accendere il motore!) sono azioni gratuite per te.
* **Esperto:** Puoi spingere il tuo mezzo di trasporto al suo limite. Quando controlli una cavalcatura o un veicolo di Rapidità Standard, aggiungi un +3 alla sua Velocità. Quando controlli un veicolo con una classe di Rapidità superiore, aggiungi un +1 alla sua Rapidità.
* **Maestro:** Se fallisci una prova di caratteristica per controllare una cavalcatura o un veicolo, puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere i risultati del secondo tiro. In più, se il tuo mezzo di trasporto si sta muovendo ad almeno la metà della sua Velocità o Rapidità massima mentre lo stai conducendo, tu e il tuo mezzo di trasporto ottenete entrambi un +2 alla vostra Difesa.

### **Esibizione Artistica *(Performance)***

Hai un talento naturale per le arti sceniche.

* **Requisiti:** La qualifica Comunicazione (Esibirsi).
* **Novizio:** Scegli tre arti sceniche (suonare uno strumento musicale, cantare, recitare, ballare, fare il mimo, fare stand-up comedy, fare il giocoliere, o qualsiasi altra arte in cui ci si esibisce davanti ad un pubblico). Sei un abile artista nelle arti che hai scelto. In più, il costo delle prodezze "Dal Profondo del Cuore" e "Trascina la Folla" diminuisce di 1 PP per te.
* **Esperto:** Sai percepire il clima di una stanza e adattarti ad esso. Se hai 15 minuti per osservate una folla prima di esibirti o di parlare davanti ad essa, ottieni un bonus di +1 a tutte le prove di Comunicazione fatte per persuadere o intrattenere la folla. Puoi anche scegliere un numero di individui facenti parte della folla pari alla tua Percezione (con un minimo di 1 individuo); al termine dei 15 minuti di osservazione conosci i loro atteggiamenti iniziali verso di te, e alla fine della tua esibizione sai se quegli atteggiamenti sono cambiati.
* **Maestro:** Quando ti esibisci, trasudi sicurezza e stile. Mentre stai intrattenendo un pubblico, puoi utilizzare la prodezza esplorativa "Gesto Plateale" per 3 PP invece che per i soliti 5, e gli effetti della prodezza durano per tutto il giorno.

### **Festaiolo *(Party Animal)***

Per te il divertimento è roba seria.

* **Requisiti:** Comunicazione e Costituzione 1 o superiori.
* **Novizio:** Puoi bere finché gli altri non svengono. Ottieni un +1 alle prove di Costituzione (Tolleranza).
* **Esperto:** Le feste affollate sono le tue migliori amiche. Scegli una delle seguenti qualifiche: Comunicazione (Seduzione) oppure Percezione (Emozioni). Se fallisci una prova con la qualifica che hai scelto, puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Maestro:** Sei davvero invincibile quando ti stai divertendo! O almeno, credi di esserlo. Scegli una delle seguenti prodezze sociali: "Flirta" oppure "Beneficio del Dubbio". Puoi eseguire quella prodezza per 1 PP in meno del suo normale costo.

### **Fuorviare *(Misdirection)***

Semini confusione sia tra i tuoi amici che tra i tuoi nemici.

* **Requisiti:** La qualifica Comunicazione (Raggirare).
* **Novizio:** Confondi la gente così tanto che spesso gli altri non sanno come reagire in modo appropriato. Con un'azione maggiore, puoi fare un tiro di Comunicazione (Raggirare) contrapposto dalla Volontà (Autocontrollo) di un avversario; se hai successo, il tuo avversario non può usare alcuna prodezza fino alla fine del tuo prossimo turno.
* **Esperto:** I tuoi bersagli diventano troppo concentrati su di te per fare qualsiasi altra cosa. Quando usi la prodezza esplorativa "Sono Quaggiù!", il bonus che i tuoi alleati ottengono dalla prodezza è +2 invece che è +1, e anche tu ottieni un bonus di +1.
* **Maestro:** La tua astuzia può aiutarti a uscire dalle situazioni sgradevoli. Quando usi una qualifica di Comunicazione durante un combattimento e tiri dei doppioni, ottieni 1 Punto Prodezza aggiuntivo.

### **Furto con Scasso *(Burglary)***

La proprietà privata ti è estranea come concetto. Sai come aggirare la sicurezza per introdurti in vari luoghi e prenderti quello che ti interessa.

* **Requisiti:** Destrezza 2 o superiore.
* **Novizio:** Quando si tratta di sistemi di sicurezza, sai come muoverti. Quando superi una prova di Intelligenza (Sicurezza) per studiare una serratura, un allarme, delle guardie, o una qualsiasi parte di un sistema o protocollo di sicurezza, il GM ti fornirà un'informazione in più sull'oggetto della tua prova.
* **Esperto:** Le misure di sicurezza non possono fermarti. Se fallisci una prova di Destrezza (Sabotare), puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Maestro:** Nessun oggetto di valore può sfuggirti. Se fallisci una prova di Percezione (Frugare), puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.

### **Hacker *(Hacking)***

Se quello che cerchi è dentro un computer, è già alla tua portata.

* **Requisiti:** Le qualifiche Intelligenza (Computer) e Intelligenza (Sicurezza).
* **Novizio:** Tutto ciò che c'è da sapere è a un paio di clic. Quando superi una prova di Intelligenza (Crittografia) o Intelligenza (Sicurezza), il GM può darti un'informazione in più sull'oggetto della tua prova. Inoltre, puoi usare la qualifica Intelligenza (Computer) invece di Comunicazione (Indagare) e Intelligenza (Ricerca) se le informazioni che cerchi possono essere trovate online e se hai i mezzi necessari a connetterti. Ciò significa anche che consideri Intelligenza (Computer) una qualifica primaria per qualsiasi indagine in cui Comunicazione (Indagare) e Intelligenza (Ricerca) sono qualifiche primarie.
* **Esperto:** I codici di sicurezza e le contromisure si sciolgono come il burro davanti a te. Se fallisci una prova di Destrezza (Sabotare, ma solo contro dispositivi elettronici) o di Intelligenza (Computer), puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Maestro:** Conosci tutte le scorciatoie nell'elettronica e nella programmazione. Quando fai una prova avanzata usando Intelligenza (Crittografia), Intelligenza (Computer), oppure Destrezza (Sabotare, ma solo contro dispositivi elettronici), aggiungi un +2 al risultato del Dado Prodezza ai fini del superamento della soglia della prova. Inoltre puoi eseguire la prodezza esplorativa "Copri le tue Tracce" per soli 2 PP nelle prove che coinvolgono le qualifiche già citate.

### **Improvvisare *(Improvisation)***

Puoi inventarti una soluzione alternativa a qualsiasi problema.

* **Requisiti:** Intelligenza oppure Volontà 1 o superiore.
* **Novizio:** Sai fare un po' di tutto. Puoi tentare una prova di caratteristica che richiede una qualifica in particolare anche se non possiedi quella qualifica. Non ottieni un bonus di qualifica su quel tiro e non generi PP con tali tiri, ma in compenso è come se avessi sempre una qualifica primaria nelle indagini.
* **Esperto:** Qualsiasi cosa in mano tua può essere un'arma o uno strumento. Quando esegui la prodezza di combattimento "La Prima Cosa che Capita", la penalità che si applica alla tua arma improvvisata è ridotta di 1 ed essa dura 2d6 round prima di rompersi. Se stai improvvisando uno strumento invece che un'arma, puoi tentare prove che richiedono quello strumento, ma non generi PP quando fai ciò.
* **Maestro:** Puoi trasformare un fallimento in un mezzo successo. Se tiri dei doppioni in una prova fallita, generi un numero di PP uguale al risultato del Dado Prodezza -2 (minimo 1 PP). La prova fallisce comunque, ma puoi provare a salvare la situazione con una prodezza che puoi eseguire con i PP forniti da questo talento. Purtroppo, la tua prodezza non può essere usata per ottenere il risultato desiderato originario della prova. Il GM decide se una prodezza è troppo simile all'azione originale per usare questo beneficio, o se è permessa.

### **Ispirare *(Inspire)***

Le tue parole e la tua presenza motivano gli altri ad agire.

* **Requisiti:** Comunicazione 2 o superiore.
* **Novizio:** Ispiri calma e coraggio nei tuoi amici e alleati. Se sei cosciente e siete in grado di vedervi a vicenda, i tuoi alleati ottengono un bonus di +1 a tutte le prove di Volontà.
* **Esperto:** Quando tu sei nei paraggi, le cose non sembrano andare tanto male. Una volta per incontro, puoi spendere 2 azioni minori per offrire parole ispiratrici ai tuoi alleati. Tutti quelli che sono in grado di sentire le tue parole recuperano un numero di punti Salute pari a 1d6 + la tua Comunicazione, e ottengono un bonus di +2 alla prossima prova che fanno. In una partita Cruda invece, la Salute recuperata dai tuoi alleati è solo pari alla tua Comunicazione.
* **Maestro:** Sai come ispirare gli altri alla grandezza. Se sei cosciente e siete in grado di vedervi a vicenda, i tuoi alleati generano 1 PP in più ogni volta che generano PP.

### **Maestria (Qualifica) *(Expertise (Focus))***

Sei uno specialista nel tuo campo.

* **Requisiti:** Devi possedere la qualifica in cui vuoi acquisire maestria.
* **Novizio:** Approfondisci le tue conoscenze o abilità in una qualifica specifica. Seleziona una qualifica di caratteristica che hai e scegli un campo o compito più specifico. Per esempio, potresti scegliere "hackeraggio" per la qualifica Intelligenza (Computer) oppure "fantasmi" per Volontà (Coraggio). Ottieni un bonus di +1 alle prove di caratteristica fatte con quella qualifica che possano essere ricondotte al campo o compito più specifico che hai scelto. Puoi selezionare questo talento più di una volta, applicandolo ogni volta ad una qualifica diversa. Per esempio. Maestria (Computer, Hackeraggio) e Maestria (Coraggio, Fantasmi) contano come due talenti diversi. Puoi acquisire Maestria solo una volta per ogni qualifica.
* **Esperto:** Puoi applicare la tua maestria con sicurezza. Se fallisci una prova di caratteristica fatta usando la tua maestria, puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Maestro:** Seleziona un tipo di prodezza (d'azione, d'esplorazione, o sociale) che sia rilevante per la maestria che hai scelto. Quando una prova di caratteristica fatta con la tua maestria genera PP, ottieni 1 PP in più che può essere usato per eseguire una prodezza di quel tipo.

### **Medicina Avanzata *(Advanced Medicine)***

Puoi riparare corpi rotti e trattare le radici di un morbo.

* **Requisiti:** La qualifica Intelligenza (Medicina).
* **Novizio:** Sai come reagire alle complicazioni inaspettate quando stai trattando un paziente. Puoi tirare nuovamente ogni dado il cui risultato è 1 o 2 nelle prove di Intelligenza (Medicina), ma per ognuno di quei dadi hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Esperto:** La tua abilità nella chirurgia può salvare vite sul punto di spegnersi. Puoi operare su un altro personaggio se hai accesso agli strumenti o al luogo adatto per 1 ora. Dopo l'operazione, il personaggio in questione recupera una quantità di Salute pari a 10 + il tuo bonus totale di Intelligenza (Medicina). Nelle partite Crude, il personaggio trattato deve recuperare per almeno 6 ore dopo il completamento dell'operazione, o la Salute recuperata viene perduta.
* **Maestro:** Puoi rimediare agli effetti menomanti di quasi ogni infortunio. Quando usi l'azione Primo Soccorso e tiri dei doppioni, puoi spendere PP per rimuovere un effetto speciale causato da un pericolo o da qualche altra ferita. Se l'effetto speciale in questione è una penalità, ogni PP speso riduce quella penalità di 1. Altrimenti 1 PP rimuove la condizione completamente. Se tratti un personaggio con un'operazione di 1 ora come quella del grado Esperto, non serve che tu spenda alcun PP. Nelle partite Crude, il sollievo dall'effetto negativo è solo temporaneo e dura fino al termine dell'incontro a meno che tu non abbia eseguito un'operazione di 1 ora.

### **Osservazione *(Observation)***

Hai occhio per i dettagli.

* **Requisiti:** Percezione 2 o superiore.
* **Novizio:** Noti cose che gli altri non notano. Scegli una delle seguenti qualifiche di Percezione: Emozioni oppure Vista. Se fallisci una prova di Percezione fatta usando la qualifica che hai scelto, puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Esperto:** L'analisi di ciò che osservi spesso porta all'illuminazione. Una volta superata una prova di Percezione, puoi spendere 2 PP per fare immediatamente un secondo tiro di Percezione con lo stesso TN ma fatto usando una qualifica diversa. Se superi anche questa seconda prova, ottieni eventuali informazioni aggiuntive intuibili con l'utilizzo della seconda qualifica. Ciò include delle informazioni aggiuntive quando scopri un'indizio su una pista.
* **Maestro:** Niente sfugge al tuo esame. Se superi una prova di Percezione, puoi spendere 2 PP e ottenere un bonus di +2 su tutte le prove di Percezione che abbiano lo stesso oggetto o soggetto della prima prova. <Il libro non indica quanto debba durare questo bonus. Forse fino al termine dell'incontro, o fino al termine della sessione, o forse il bonus dura per sempre ma non è cumulabile. La decisione spetta ai GM.>

### **Oratoria *(Oratory)***

Sei abile nel parlare in pubblico, e i tuoi discorsi possono smuovere le genti.

* **Requisiti:** La qualifica Comunicazione (Persuasione).
* **Novizio:** Tu sì che sai lavorarti un pubblico. Se fallisci una prova di Comunicazione (Persuasione) in cui provavi a convincere un gruppo (non un individuo), puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Esperto:** Le tue parole sono come incantesimi. Ogni volta che esegui la prodezza sociale "Trascina la Folla", puoi influenzare tre persone aggiuntive invece che una.
* **Maestro:** Sai come si agita una folla. Se superi una prova di Comunicazione (Persuasione) in cui ti rivolgi a un gruppo e il risultato del tuo Dado Prodezza è 5 o 6, puoi motivare quel gruppo ad agire immediatamente. Non sei necessariamente in grado di controllarele azioni del gruppo, anche se puoi provare a farlo con delle prove di Comunicazione (Leadership), ma sai che quelle persone hanno preso a cuore quello che hai detto e agiscono in base a ciò.

### **Parkour *(Freerunning)***

I tetti, le nicchie, e le passerelle della città sono il tuo parco giochi.

* **Requisiti:** Destrezza 2 o superiore, e la qualifica Destrezza (Acrobatica).
* **Novizio:** Ogni tua mossa fa parte dello stesso fluido movimento. Usare l'azione di Movimento per alzarti, arrampicarti, scendere da un veicolo o da un cavallo, e cose simili non riduce la tua Velocità. In più, quando ti ritrovi in un inseguimento a piedi e superi una Prova d'Inseguimento, aggiungi un +1 al tuo Totale Inseguimento in aggiunta al risultato del Dado Prodezza.
* **Esperto:** Quando corri tu, la gravità è solo un inconveniente. I pericoli basati sul tipo di terreno non riducono la tua Velocità. Quando cadi, se superi una prova di Destrezza (Acrobatica) con un TN determinato dal GM in base all'altezza e alle superfici circostanti, il danno che prendi dalla caduta viene dimezzato. Puoi anche utilizzare Destrezza (Acrobatica) invece di Costituzione (Corsa) per le Prove d'Inseguimento a piedi, a patto che tu ti trovi in un ambiente urbano compatto o in un altro luogo in cui balzi e arrampicate rapide tornerebbero utili.
* **Maestro:** Le notevoli acrobazie che esegui non sono altro che il tuo normale modo di muoverti. Puoi tirare nuovamente ogni dado il cui risultato è 1 nelle prove di Destrezza (Acrobatica), Costituzione (Corsa), e Forza (Saltare, Scalare), ma per ognuno di quei dadi hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.

### **Pettegolezzi *(Intrigue)***

Sei un vero maestro dei segreti.

* **Requisiti:** Comunicazione 2 o superiore.
* **Novizio:** Sai bene come navigare le acque delle situazioni sociali. Scegli una delle seguenti qualifiche di Comunicazione: Etichetta, Raggirare, o Seduzione. Se fallisci una prova di Comunicazione fatta usando la qualifica che hai scelto, puoi tirarla nuovamente, ma hai l'obbligo di tenere il risultato del secondo tiro.
* **Esperto:** Puoi spremere informazioni dalle fonti più riluttanti. Se la qualifica che hai scelto al grado Novizio è considerata una qualifica tangenziale per un'indagine, ignori l'aumento di 1 al TN della prova. In aggiunta, se usi la qualifica che hai scelto al grado Novizio per portare a termine con successo un compito in una interazione sociale complessa, svuoti due spicchi invece di uno.
* **Maestro:** I segreti che conosci possono edificare o distruggere la reputazione di chiunque. Puoi eseguire le prodezze sociali "Escluso" ed "Emanare Sicurezza" per 1 PP in meno del loro costo normale. In più, quando usi "Emanare Sicurezza" puoi scegliere se i suoi benefici si applicano a te oppure ad un altro personaggio.