Création de Personnage

La création de personnage se fait en 10 étapes

\* **Définir un concept**
Avant de se lancer dans l'étape de création de son personnage, il est bon d'avoir une idée de ce que l'on compte faire (que l'on sache déjà si l'on veut un grand guerrier valeureux prêt à défendre la veuve et l'orphelin ou que l'on sache juste qu'on préférerait un personnage plus en finesse)
\* **Choisir son espèce**
Dans cet univers, plusieurs espèces humanoïdes cohabitent et sont jouables. Choisissez alors une espèce qui vous plaise et corresponde à votre concept.

Liste des espèces

\* **Noter ses Attributs**
Une fois quel'espèce du personne est choisie, il faut passer à la partie chiffré de la création. Commencez par noter les scores d'Attributs de base du personnage, définis par l'espèce jouée. Ces scores sont exprimés en dés.
\* **Attribuer ses Bonus et Ajustements**
**Bonus**

Un bonus (+) permet d'augmenter d'un cran un ATTRIBUT (un D6 devient un D8, un D8 devient un D10, etc.). Les Bonus peuvent être attibués à un seul Attribut ou être répartis.

**Ajustements**

Vous pouvez procéder à des ajustements en abaissant d'un cran un Attribut pour en augmenter un autre d'un cran. Le minimum pour un Attribut à la création est toujours de D4. L'utilisation des ajustements est optionnel, si vous en avez deux, vous pouvez utiliser les deux, un seul ou aucun.

**Limitations**

Certaines espèces ne peuvent progresser au-delà d’un certain stade. Leurs Attributs sont limités à un score précis. Par exemple, les elfes ne peuvent dépasser D8 en SENS.
\* **Calculer ses Attributs secondaire**
Il existe deux jauges importantes en jeu: les Points de Vie et les Points d'Energie. Chaque espèce indique comment les calculer.
\* **Choisir son profil et noter ses Talents**
Il faut ensuite choisir un Profil pour son personnage. Un Profil définit l'occupation, la profession, le concept du personnage. Chaque profil a des valeurs de Talent qu'il faudra noter.

Il est possible, pour mieux coller à votre concept, de modifier légèrement le profil, en déplaçant le niveau (et un seul) d'un talent vers un autre).
\* **Choisir ses Atouts et Travers**
Les personnages bénéficient d'Atouts, c'est à dire des capacités spéciales liées à son profil. Là encore, le nombre d'Atouts à choisir pour le personnage dépend de son espèce. Chacun commence avec autant d'Atouts qu'indiqué dans son espèce. Ces Atouts peuvent être choisis librement dans la liste de son profil.
\* **Noter ses capacités raciales**
Certaines espèces bénéficient de capacités innées, qui sont notées dans la présentation des espèces jouables. Ces Atouts ne sont pas comptabilisés dans la limite d'Atout de l'espèce.
\* **Noter son équipement de départ**
Pour faciliter l’entrée en matière des personnages dans l’aventure, tous les Profils disposent d’un équipement de départ « type ».
Il vous suffira donc de noter cet équipement.

Un élément pourra être ajouter si le concept de votre personnage le valide.
\* **Achever le concept**
A ce stade, le personnage est quasiment terminé : il ne lui reste que… le plus important : son identité.
Un nom
Le nom d’un personnage doit être crédible, à défaut d’être unique. Le nom peut être précédé d'un titre ou suivi d'un surnom, etc...

Une description
Faîtes une description rapide de votre personnage en donnant deux ou trois traits qu’on remarque le plus chez lui : sa taille, son chapeau, ses cheveux, son nez, ses habits déchirés, sa barbe, son style androgyne, ses lunettes, ses tatouages, ses bijoux… Mieux vaut une description courte et efficace qu’un long paragraphe que personne ne retiendra autour de la table.

Un background
Votre personnage a une histoire. Il existait avant le début de la partie. S'il peut être intéressant de développer une histoire pleine de rebondissement, ce n'est pas nécessaire. Tous le monde n'a pas une histoire tragique. Une idée simple comme "il est partit à l'aventure parce qu'il s'ennuyait dans son village" peut tout à fait suffire. De plus, cela laisse davantage de possibilité de développer son histoire au cours de la partie selon les événements et vos inspirations.

Chaque personnage est, en premier lieu, défini par des **Attributs** et des **Talents**, qui indiquent ses points forts et ses points faibles. Mais il dispose également d'**Atouts** et de **Travers** qui sont ses spécificités.

**Attributs** et **Talents** sont définis par une valeur de dès (D4, D6, etc...).

Pour les **Attributs**, le minimum est de D4 et le maximum est de D20 ( D12 à la création du personnage, sauf cas particulier).

Pour les **Talents**, le minimum est de 0 et le maximum est de D18

.

Les **Atouts**, eux, offrent un bonus au personnage (ou un malus à son adversaire).

Enfin, les **Travers** sont purement Rôleplay.

## Les Attributs

Les attributs définissent l'inné d'un personnage, ce qu'il est. 5 attributs servent à définir le personnage:

### **LA FORCE**

Indique le gabarit, la puissance physique du personnage, et sa dangerosité au corps à corps.

Synonymes : vigueur, robustesse, physique, muscles, corps…

### **L’AGILITÉ**

Représente la vivacité, les réflexes du personnage, ses jambes et sa souplesse générale.

Synonymes : vivacité, mouvement, réflexes, souplesse…

### **LE CARACTÈRE**

Reflète sa personnalité, son aura, sa facilité à s’exprimer et sa volonté.

Synonymes : présence, aisance sociale, charme, apparence, personnalité…

### **L’ESPRIT**

Désigne l’intelligence, la culture générale, l’éducation et la vivacité d’esprit du personnage.

Synonymes : intelligence, QI, mental…

### **LES SENS**

Regroupent la vue, l’ouïe, l’odorat, le goût et le toucher, mais aussi l’habileté manuelle, et la précision au tir du

personnage.

Synonymes : perception, précision,

vigilance, vue…

## Les Talents

Le système des Talents décrit globalement les points forts du personnage, et ne s’attarde pas sur ses loisirs, ou ses connaissances très spécialisées.

Si un joueur tient absolument à donner un domaine d’expertise très précis à son personnage pour le typer (la couture, la philatélie, les jeux de dés interdits de la ville de Yük…), il pourra le noter sur sa fiche personnage, du moment que cela ne vient pas déséquilibrer le jeu.

Il existe 7 talents:

### **ARTISAN**

Ce Talent symbolise le bagage de travailleur du personnage, et couvre des domaines variés comme l’agriculture, la maçonnerie, la forge, la charpenterie, la cuisine, ou le travail du tissu…

### **AVENTURIER**

Ce Talent représente l’expérience du personnage en milieu sauvage, sa connaissance des plantes et des animaux, et tout ce qui se rapporte au voyage, la conduite d’un chariot, la nage ou la navigation.

### **FILOU**

Ce Talent désigne la roublardise du personnage, sa discrétion, son bagout naturel, sa connaissance des rues et tout ce qui fait partie du « métier » de voleur… Il symbolise aussi son vécu en milieu urbain.

### **GUERRIER**

Ce Talent est utilisé pour tout ce qui a trait à la guerre, au combat et au métier des armes. Attaquer quelqu’un, établir une stratégie, tirer à l’arc, connaître les grands maîtres d’armes… On l’utilise aussi pour l’équitation.

### **LETTRÉ**

Ce Talent indique l’éducation du personnage : s’il sait lire, écrire, et compter, s’il a étudié les sciences, l’histoire ou les langues.

(Il faut au minimum D4 en Lettré pour savoir lire et écrire)

### **MYSTIQUE**

Ce Talent mesure les connaissances occultes du personnage, et sa capacité à utiliser des pouvoirs magiques. Que ceux-ci soient issus de vieux grimoires, de la foi du personnage, ou de parchemins trouvés dans un donjon, c’est ce Talent qui entrera en jeu.

### **TECHNOLOGUE**

Ce Talent mesure la connaissance et la compréhension qu'à le personnage des technologie qui l'entourent. C'est ce talent qui entrera en jeu pour utiliser les armes à poudre, les machines, certains véhicules, etc.