recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Wolf

A green wolf simply named "Wolf"

## Appearance

Wolf is slightly more humanoid than most of the other animals. He walks on two legs 24/7 and wears a yellow tuxedo and fedora. He has a small snout and is about the same height as a real wolf standing on two legs.

## Personality

Wolf is very fancy and loves to dance. He also has a huge soft spot for pretty girls. He believes his one true love is Stella. When flirting and begging for a date didn't work, he resorted from being more like Bunnicula to kidnapping her. He also became a vegan just to be more bunny like, and eventually got so used to it he didn't like meat anymore.

## Relationships

### Stella

Wolf loved Stella more than anything in the world and went through big lengths to get with her, failing each time. Eventually he found a pure angel rabbit named Vanessa and loved her more than Stella because she loved him back. Stella doesn't completely forgive him, but she can now tolerate his presence.

### Penguin

Wolf and Penguin have supported each other since they were teenagers. Wolf is the landlord of their secret mansion despite being younger. Penguin does his best to care for his not so little buddy and sometimes helps him with Stella. However Penguin does wish Wolf would move on. When they met Vanessa, Penguin became Wolf's wingman.

### Vanessa

Wolf gave up on Stella when he realized how much he hurt her. He lamented that he would never be hers and that there wasn't a girl who will ever be as perfect as her. But he saw Vanessa and when he met her he fell in love with her just as much as Stella. He was worried she wouldn't love him back, but she did. Eventually the two got married and had many babies.
Trianoma la fondatrice

Principale ideatrice e costruttrice dell'Ordine di Hermes, è la personalità politica più influente dell'organizzazione.

**Aspetto:** Trianoma è un'anziana signora di origine greca che tiene i capelli ricci tagliati corti. Ha il viso asciutto e uno sguardo evidentemente molto perspicace. Da grande diplomatica quale è, riesce a coniugare autorevolezza e accessibilità in modo esemplare, comunicando all'interlocutore la sua grande competenza e il suo entusiasmo contaggioso.

**Bio:** Trianoma è l'anima dell'Ordine di Hermes: è stata lei ad immaginarselo per prima, a convincere i fondatori a partecipare a questa grande impresa e a mediare tra le esigenze di tutti quanti. Sono state necessarie eccezionali doti di capacità e pazienza per tenere insieme tante personalità così forti e diverse tra loro, eppure Trianoma non sembra affatto stanca o appagata per i risultati raggiunti.

**Relazioni:** tutti i membri dell'Ordine conoscono Trianoma, che instancabilmente viaggia da una regione all'altra, da un'Alleanza all'altra da cinquant'anni. Chi tiene al futuro unitario dell'organizzazione non può non stimare il grande sforzo della maga, mentre chi vorrebbe la sua rovina ha in lei un valente nemico. Trianoma è sempre un avversario durissimo nei dibattiti e un'alleato prezioso da avere al fianco.

Tra i suoi amici e collaboratori più stretti si annoverano Bonissagus, Mercere, che fu suo amante e Guernicus.

**Specialità magica:** maga tempestaria.

**Gruppo:** Durenmar.

**21 Marzo 790:** Presso l'alleanza di Durenmar Trianoma dà ufficialmente il via al progetto Domus Parva, consegnando ai PG materiale utile e tanti consigli preziosi. Questo è per lei un altro tassello fondamentale nella costruzione di quel mosaico che cominciò a comporre tanto tempo fa, e assicura che darà tutto il suo appoggio politico e materiale per favorire il successo della nuova Alleanza.
Franken-puppy

## Plot

At The Orlock Apartment Harold went to the basement when he found a block of ice with a puppy inside his collar said his name is Frank. Mina found a book that says this puppy was once belong to Dr. Frankenstein. Harold thought he can bring him to life he used a lighting rod and it work. Harold bond with Frank like Father and Son but Frank used his powers and he got out of control everyone got angry at him and he left. Then suddenly Frank being kidnapped by Kazam he used his magic on to control him to attack the apartment. Harold must used the power of love to free Frank from Kazam's control and he did . Frank was free from Kazam's spell and he throw him out now he live with Harold as an adopted father.

## Song

Song: Me And My Dad from The Land Before Time 10.

## Characters

* Mina
* Bunnicula
* Chester
* Harold
* Frank
* Kazam
Rules & Guidelines

Rules1. No cyber bullying or cyber stalking. This hurts other people's feelings.
2. Do not spam (Putting random words, letters, spaces, etc). Simple as that (This also includes chat).
3. Do not include anything about a character dying, unless it's your own, or abuse Bunnicula, Nickelodeon, etc. Thread will be deleted immediately.
4. No putting official article information for the series on here. You can do so here, on the official Bunnicula TV Series wiki, or here, on the official wiki for the book series.
5. Do not edit other people's stories, characters, or other pages without permission. Only admins may edit without permission, if necessary. Edits made without permission will be undone by admins or rollbacks.
6. Always be original. Do not copy other people's stories, artwork, or OCs without the creator's permission and evidence of their permission. This rule also applies to a creator's OC(s). If a character or story has been created that sounds very alike, permission is not given or shown from the original creator, and it can be proved it was copied, they may be marked for deletion. If you wish to use a name, but it is taken, then you may use it only if evidence of permission is given from the creator of the OC that has the name you wish to use.
7. Always keep things kid-appropriate, because children visit wikia too, and we don't want them to learn things they shouldn't be learning for years to come.
8. According to federal law and Wikia policy, every user must be at least 13 years of age or older. If any user is proven under 13, they will be reported to wiki staff and blocked on this wiki. Note: This also includes wiki contributors. (Users without accounts. Otherwise known as I.P.s)
9. No negative critisism on stories or OCs, unless they can clearly be seen breaking one or more rules, in which case, tell an admin.
10. No adding your own rules. If you would like to suggest one to an admin, do so and they will discuss it with the other admins whether to add it or not.
11. If you do not speak English, tell someone, like an admin or friend who is willing to translate, what language you speak, and they will translate what you edit to English. Or, if you prefer, you may translate it yourself.
12. Do not lie to anybody.
13. If you are blocked, do not constantly ask on another wiki to be unblocked here. If you were blocked, it was probably for a good reason. You may ask on another wiki as to *why* you were blocked, just don't constantly demand to be unblocked.
14. Do not create multiple accounts, also known as socks (sockpuppets). If you are found out to have multiple accounts, all but one will be banned from this wiki. If you create a second account and on,y use that one to edit as a way of changing your username, that is acceptable.
15. Most importantly, have fun being on this wiki!

Adminatrators
These are people who have proven themselves trustworthy, and feel free to ask them questions about the wiki or report anything that shouldn't be happening on this wiki. Here is a list:
TechnoGamer123 (Message Wall)
Help Wanted

Someone who is good with Plots and Synopsis I'm working on two Projects on Bunnicula Fanon Wiki. Their names are Season 3 Ideas and Bunicula's Adventures In Odyssey Ideas. On Season 3 Ideas work on both the Plots and Synopsis and on Bunnicula's Adventures In Odyssey work on both Plots and Synopsis. If you can please.
Beorg

Vecchio saggio e vitki del gruppo di ribelli di Hamarolf.

**Aspetto:** è un vecchio con barba e capelli bianchi come le nuvole e la faccia tatuata all'antica maniera. Ha l'espressione sempre severa e contrariata e non parla molto in presenza di stranieri. Hamarolf si consulta sempre con lui prima di prendere una decisione.

**Relazioni:** è esplicito nel dire che non si fida dei magi ed è contrario ad un'alleanza con loro.

**Gruppo:** Ribelli di Hamarolf

**5 Aprile 790:** incontra il gruppo nel bosco di Paderborn.
Midnight Mayham Part 2

**Midnight Mayham Part 2** is second episode of *Bunnicula Season 3*.

## Plot

After Mina gets blasted by the storm creature, the pets roundup all their friends to take the gigantic beast down before its too late.

## Characters

Main Characters

* Bunnicula
* Chester
* Harold
* Mina
* Storm Devil
* Patches
* Lugosi
* Giant Cockroach
* Siobhan
* Giant Caterpillar
* Ghost Dogs
* Rafferty
* Ed
* Milo & Otto
* Cellarmander
* Cassandra
* Ghost Dogs
* Frankengator
* Beast from 20,000 Toilets
* Bat Monster
* Fluffy
* Lil Capone
* Skeletons
* Seven-Eyed Monster
* Treegor
* Rusty Bones
* Vampire Lord (voice only)
YTMND Wikia

## The New YTMND Wiki

The official page for the new YTMND wiki can be found at ytmnd.wikia.com.

## History of this FAKE wiki

This fake YTMND wiki was created by YTMND user Locke5 after blackmailing someone because we at the official wiki wouldn't let him engage in vandalism, doxing, and stalking. But YTMND put its minds together, and he will most likely never return to YTMND, and now we can put this awful chapter of YTMND behind us.

Again, the official page for the new YTMND wiki can be found at ytmnd.wikia.com.
Ruma

Ninfa dell'acqua.

**Aspetto:** come tutte le ninfe, Ruma ha l'aspetto di una giovane e bellissima ragazza. Tra i suoi capelli vi sono strisce di alghe, come anche di alghe e foglie d'acqua è fatto il suo discinto vestito. Mani e piedi sono leggermente palmati.

**Bio:** tanto tempo fa Ruma si innamorò del gigante Romer, da cui ebbe un figlio. Quando il padre di lei, il Re dei Nani Gübich, li scoprì, uccise il bambino e intrappolò Ruma in una caverna. E' stata liberata dalla prigionia dai magi, e ha con loro un debito di riconoscenza.

**Poteri:** trasformarsi in acqua.

**Gruppo:** Monti Harz.

**18 Aprile 790:** I magi hanno liberato Ruma dalla prigionia, e per riconoscenza lei li ha messi in guardia da Gunnvara e dal gigante Romer.
Ramerico

Skaldo e consigliere di Jarl Dagenhard

**Aspetto:** Ramerico è uno skaldo esperto, che ama ascoltare e raccontare storie. Nonostante questo è anche un guerriero che va sempre in giro armato e che sa distinguere un amico da un nemico.

**Bio:** è lo skaldo di Alfburg, e quindi si occupa di allietare le cene della corte e le ricorrenze in paese. E' anche la persona più informata sui fatti che avvengono dentro e fuori la contea.

**Gruppo:** Alfburg.

**21 Aprile 790:** incontra il gruppo e riconosce Einar.
Hamarolf

Capo di un piccolo gruppo di ribelli sassoni.

**Aspetto:** belloccio dai capelli rossi.

**Gruppo:** Ribelli di Hamarolf

**5 Aprile 790:** stringe un patto con il gruppo per curare Crosmuat e aiutare nella costruzione dell'Alleanza, in cambio della liberazione di tre ragazzi ribelli arrestati a Paderborn.
Monti Harz

Le montagne Harz sono la catena di rilievi più settentrionale della Germania, attraversati dal limpido fiume Use. Si estendono per un centinaio di chilometri da est a ovest e arrivano ad un’altitudine di 1140 m al monte Brocken. Sono spesso immersi nella pioggia e nella nebbia, mentre i picchi sono avvolti nelle nuvole basse. I pendii più bassi sono ricoperti da oscure foreste, strane formazioni rocciose e punteggiati da ruscelli sussurranti, laghi e caverne. Qui non esistono insediamenti umani, data la densità della foresta.

LA RUMAQUELLE: è una valle vicina al margine sud ovest dei monti Harz, accessibile attraverso un sentiero nascosto che sale sul fianco di un versante apparentemente impenetrabile. E’ una valle abbastanza stretta, nella quale il sole si affaccia solo nel tardo pomeriggio. I suoi fianchi, sempre in ombra, sono coperti di una fitta foresta di sempreverdi e sul fondo scorre un ruscello di acqua limpida abitata da pesci colorati. Il ruscello sgorga da un complesso di grotte (aura magica 3) che si trovano nella parte più alta della valle (aura magica 2).

IL BROCKEN: è la cima più alta dei monti Harz, a cui si accede tramite un sentiero che gira tutto intorno. E' ricoperto da una foresta di sempreverdi, tranne la sommità che ospita una radura al centro della quale si trovano alcuni grossi monoliti di granito. Questo posto è anche chiamato L'Altare delle Streghe perchè ha un'aura magica molto alta (4, 6 presso l'altare) ed è il luogo dove due volte all'anno si svolge il grande sabba delle streghe provenienti da tutta la regione e anche oltre.

LA SELVA INCANTATA: è una foresta fatata (aura variabile da 0 a 4) governata ciclicamente da Re Agrifoglio (l'inverno) e Dama Salice (l'estate). Nei mesi invernali è un luogo freddo e oscuro, arido e a volte ostile, mentre in quelli estivi è piena di vita e di luce, accogliente e ammaliante.

LA QUERCIA D'ORO: all'interno della Selva Incantata c'è un laghetto di montagna racchiuso da una corona di montagne, al cui centro sta un'isola magica (aura 2), popolata di una bellissima vegetazione e animali più grandi del normale. Al suo centro c'è un'enorme quercia secolare che troneggia estendendosi al di sopra di tutti gli altri alberi. Scalandone il tronco si entra in una regio magica (aura 3) in cui il tempo sembra scorrere più lentamente nei periodi dell'alba e del tramonto, renendo il giorno di 27 ore. Ancora più in alto si entra in una regio di livello superiore (aura 4) dove il giorno dura 30 ore.

PERSONAGGI:

DAMA SALICE, la signora dell'estate

GUNNVARA, la strega

RE AGRIFOGLIO, il signore dell'inverno

ROMER, il gigante

RUMA, la ninfa dell'acqua
Fonti

EDDA IN PROSA, il più importante e antico testo sulla mitologia norrena: http://bifrost.it/Antologia/EddaSnorri.html

EDDA POETICA, opera in versi sulla mitologia norrena: http://bifrost.it/Antologia/EddaPoetica.html

Sito di interpretazione e commento su cultura e mitologia nordica: http://freya.theladyofthelabyrinth.com/
Mercere il fondatore

Magus fondatore dell'Ordine.

**Aspetto:** Mercere è un signore anziano con i baffi e il fisico ancora atletico, che veste sempre con pratici abiti da viaggio. Sembra avere gli occhi tristi di chi ha ricevuto molte delusioni dalla vita, ma per chi ha avuto la fortuna di parlarci, Mercere è sopratutto un grande narratore che ha vissuto mille avventure e che sa comunicare le meraviglie di questo mondo meglio di chiunque altro.

**Bio:** Mercere è stato il secondo discepolo di Bonissagus, e per molti anni l'amante di Trianoma. Al fianco della maga, ha avuto una funzione diplomatica importante nei primi decenni dell'Ordine. Nel 780 un incidente di laboratorio gli ha fatto perdere il Dono e la capacità di usare la magia. In seguito a questa sventura Mercere si è ritirato per dieci anni nella sua casa in Piemonte con la famiglia, isolato dal resto dell'Ordine. E' un viaggiatore dalla mente aperta con una cultura poliedrica e laica guadagnata sul campo. Le storie delle sue avventure sono popolari nell'Ordine.

**Relazioni:** Tra i fondatori Mercere sembra essere quello che gode delle simpatie più trasversali. Fin da principio è sempre stato disponibile per aiutare chi ne avesse bisogno, dimostrando generosità e altruismo. L'incidente del 780 ha commosso molti dei suoi amici e conoscenti.

Tra i suoi amici più stretti si annoverano Trianoma, di cui è stato amante, Bonissagus, Flavius Jerbitonis, Flambeau, Tytalus, Merinita.

**Magia:** era specializzato in fertilità e mutare forma.

**Gruppo:** Durenmar.

**21 Marzo 790**: E' presente a Durenmar quando i PG partono per fondare Domus Parva.
Priamitus di Mercere

Primo filius di Mercere, ora considerato nella casata di Bonissagus. Pontifex del culto di Mercurio.

**Aspetto:** nonostante l'età avanzata, sono visibili i frutti dell'impegno che Priamitus ha sempre messo nella cura del suo corpo. Asciutto, longilineo e in un certo qual modo vigoroso, il vecchio magus rimane comunque rigido, sia nel corpo che nei rapporti con il prossimo. E' evidente che tra le varie virtù care agli antichi romani, la gravitas ha un ruolo di primo piano nella considerazione di Priamitus.

**Storia:** Priamitus è stato il primo discepolo di Mercere, dato che cominciò l'apprendistato ancora prima che questo incontrasse Bonissagus. Nel corso dei decenni, mentre Mercere spendeva quasi tutto il suo tempo supportando Trianoma nei suoi sforzi politici e diplomatici, Priamitus si impegnò a fondo nel recupero e riscoperta dell'antica magia dell'Impero Romano, sotto l'entusiasta patrocinio dello stesso Bonissagus. Dopo l'incidente che ha portato Mercere a perdere il dono, questi si è rifiutato di essere ancora considerato il primus di una casata, e così Priamitus è in un qualche modo confluito nella linea di Bonissagus stesso.

**Ruolo:** oltre ad essere considerato un Arcimagus di grande sapienza, Priamitus si occupa di tutta una serie di cerimonie rituali d'impronta antico romana che accompagnano i momenti più importanti della vita dell'Ordine. Molti giovani magi lo conoscono per lo meno perchè ha dato la sua benedizione durante il loro ingresso ufficiale nell'Ordine.
Ezzelino

Vecchio cacciatore di Alfburg che ha avuto la moglie rapita da Re Agrifoglio.

**Aspetto:** Ezzelino è un vecchio molto magro e basso per un nordico. E' scontroso e evidentemente amareggiato dalla vita, e non ha nessun interesse a piacere alla gente.

**Bio:** da giovane Ezzelino era un cacciatore di pellicce esperto e un ragazzo amichevole e aperto. Re Agrifoglio, una potente fata dell'inverno, ne ha rapito la moglie Avila e l'ha resa la sua regina. Ezzelino ha portato una serie di belle donne al cospetto del Re nella speranza che ne prendesse una al posto della moglie, ma non ha mai funzionato. Il suo comportamento ha convinto Jarl Dagenhard a costringerlo a vivere in isolamento. Oggi Ezzelino è un uomo anziano e amareggiato, che ha rinunciato a tutti i suoi sogni.

**Gruppo:** Alfburg.

**22-26 Aprile 790:** il gruppo ha saputo da Trianoma che Ezzelino è l'unico a conoscere la strada che porta ad un sito di potenziale interesse chiamato La Quercia d'Oro, e lo convince a fargli da guida. L'impresa si rivela più difficile del previsto perchè la foresta induce il gruppo a girare a vuoto senza arrivare da nessuna parte. Ad un certo punto Lelantus propone ad Ezzelino di aiutarlo a salvare sua moglie, e lui accetta. Il tempo però stringe, e non si riesce a fare niente prima che arrivi l'estate.

**5-8 Maggio 790:** al secondo tentativo Ezzelino conduce il gruppo alla Quercia d'Oro.
Personaggi Alleanza

## Magi

Argentario di Jerbiton

Crosmuat di Bjornaer

Firmus di Guernicus

Lelantus di Tytalus

Nyr di Merinita

## Companion

Agon, skaldo con sangue di gigante.

Diana, berretto rosso (non è membro dell'alleanza).

Einar, berserker.

Eomer, nobile sassone in disgrazia.

## Grog

GUERRIERI

Björn, guerriero e cacciatore lappone che può entrare nello spirito di un orso bianco. (Il Branco)

Bogdana due parole, scout e arciere. (Il Branco)

Ermentrude Benedetta da Odino, guerriera sassone sorella di Eomer.

Gunnar Raudi il Danese, guerriero berserker. (Il Branco)

Roul, guerriero allevato dai lupi.

Vasilii il Nero, guerriero veterano e leader. (Il Branco)

ALTRI

Ferdinand, ex monaco e scribacchino.

Fredette, cuoca, chirurga e inesauribile fonte di notizie.

Oggieri, maggiordomo dell'alleanza.

Snorri, mercante itinerante.
Alfburg

Alfburg è il villaggio di jarl Dagenhard, da cui lui controlla la contea a est delle Harz. Subito dopo Schoningen e Ohrum è l’insediamento più grande da queste parti, potendo contare alcune centinaia di abitanti.

Alfburg si trova lungo il corso di uno dei torrenti che scendono dalla montagna, e che i locali chiamano il Bianco Cavallo, per le molte rapide che ne smuovono le acque. Le varie case e capanne di legno si trovano tutte intorno alla longhall dello jarl, e sono a loro volta circondate dai terreni coltivati che si estendono fino al limitare del bosco. Questi terreni sono metà messi a maggese e metà coltivati con ortaggi e qualche cereale. Gran parte della ricchezza della gente qui, è tuttavia il bestiame. Polli, maiali, cani e buoi pascolano tranquilli e si aggirano tra le strade della città.

Su una collinetta è stata costruita una piccola chiesa di legno dove una volta si tenevano i Thing, ma è sempre semideserta durante le funzioni. A due ore di cammino vero le Harz c'è il bosco sacro.

PERSONAGGI:

JARL DAGENHARD 42

...AMALASUNTE 42 prima moglie

......ingrid 21 figlia defunta

......ASTRID 21 la figlia maggiore

......ulia 19 figlia defunta

......dagofredo 17 figlio defunto

...BERILDE 27 seconda moglie

......HERIDAG 7 erede (presso la corte di Carlo)

......ALFDAG 5 figlio minore

TORVALD fratello di Dagenhard

RAMERICO lo skaldo

ARMINIO il capitano degli huscarl

BONARDO il prete cristiano

ERIC la guardia del corpo di Bonardo

EZZELINO il vecchio cacciatore
Mèdard

Arcivescovo di Sassonia e Conte di Paderborn

**Aspetto:** è un uomo sui quaranta abbondanti, fisicamente in forma, che quando è fuori dal palazzo si presenta vestito con un’armatura di finissimo cuoio, l’accetta di san Bonifacio al fianco e un crocifisso d’argento al collo. E’ sorridente, ma fa in fretta ad assumere un’espressione severa per niente tranquillizzante, se contrariato.

**Bio:** Mèdard è l'uomo di Carlo in Sassonia quando il Re è altrove. La sua missione è evangelizzare e sottomettere i riottosi Sassoni, e lo fa con il pugno di ferro.

**Gruppo:** Paderborn.

**5-6 Aprile 790:** dopo che Crosmuat è stato ferito nello scontro con i soldati franchi, viene catturato insieme a Oggieri, Fredette e Roul, e interrogato in relazione all'evento. Crosmuat nega di avere avuto parte nella strage, ma i sospetti di Mèdard sono soprattutto avvalorati dalla presenza di libri di magia di Terram nel carretto del magus. Firmus ottiene però la liberazione di tutti quanti, dopo essersi dichiarato proprietario dei libri e conoscente di Flavius Jerbitonis. Vende anche il libro di Terram a Mèdard in cambio di un lasciapassare reale.
Dagenhard

Jarl di Alfburg e delle terre a est dei monti Harz.

**Aspetto:** Jarl Dagenhard è un uomo che non passa inosservato quando entra in una stanza: ogni dettaglio del suo aspetto descrive un capo e un guerriero. Il viso squadrato è incorniciato da capelli ben curati pettinati lunghi fino alle spalle. Il fisico è muscoloso e asciutto, e il portamento è calmo e sicuro. Dagenhard è amichevole quando vuole, ma non si lascia mai andare completamente.

**Bio:** Jarl Dagenhard non sembra convintissimo della sua fede cristiana, e chiude un occhio per quanto riguarda i ribelli anti-franchi. Forse anche per questo non è in buone relazioni con gli altri jarl e in particolare con Hildebrand.

**Gruppo:** Alfburg.

**21 Aprile 790:** incontra i PG per la prima volta e li accoglie in casa sua. Durante una sauna informa che Hamarolf lo ha messo al corrente del massacro di franchi fatto fuori Paderborn, e dichiara che la cosa non lo infastidisce. Anzi, finchè si trovano nelle sue terre sono sotto la sua protezione. Viene anche a sapere del passato di Einar "ammazzacristiani" e ne rimane impressionato. Crosmuat fa una buona impressione, e racconta dello scontro avuto con Gunnvara.
Bonardo

Prete missionario di Alfburg.

**Aspetto:** Bonardo è un uomo di circa 25 anni, con capelli ricci e neri. A causa della sua statura molto inferiore allo standard sassone e del suo linguaggio del corpo dà sempre l'impressione di essere un po' intimidito in mezzo alle sue pecorelle.

**Bio:** Bonardo è arrivato ad Alfburg nel 786 su ordine del vescovo Mèdard, per sostituire il vecchio prete morto di vecchiaia. Il suo compito di conversione ed evangelizzazione si è dimostrato difficile fin da subito a causa dell'attaccamento dei Sassoni alle loro vecchie superstizioni e agli idoli pagani. Nonostante tutti nel villaggio siano battezzati, la piccola chiesa sulla collina è spesso semideserta e Jarl Dagenhard non sembra molto permeabile ai consigli del prelato.

**Gruppo:** Alfburg

**21 Aprile 790:** conosce per la prima volta i PG e alla tavola di Dagenhard intrattiene una lunga chiacchierata in latino con Firmus, che gli sembra l'unico vero cristiano in circolazione.
Clear Creek (Osage River)

**Clear Creek** is a tributary of the Osage River. It is formed by the confluence of the West and East Forks near Dederick, a town in Vernon County. It flows northeastward. For most of its length its valley is low lying and is prone to flooding. The creek is floatable, however most of the land is privately owned.
Fredette

GROG DI DOMUS PARVA

Cuoca, chirurga e inesauribile fonte di notizie.

Anni: 27

Tratti: loyal +1, practical +2, thoughtful +1, oversensitive +3.

Reputation: Gossip 2

**VIRTUES**: covenfolk (free), cautious with chirurgy (a), common sense, gossip (b).

**FLOWS**: oversensitive, noncombatant, small frame.

a) due dadi botch in meno.

b) hai informazioni regolari sugli avvenimenti politici e sociali della zona. Con un tiro semplice di 6+ ricevi una notizia interessante prima di chiunque altro. Tratti tutte le reputazioni locali come avessero un livello doppio. Con qualche parola ben piazzata puoi far nascere una nuova reputazione.

**CHARACTERISTICS:** Intelligence (practical) +1, Perception (attentive) +2, Presence (confident) +1, Communication (patient) +1, Strength 0, Stamina 0, Dexterity (deft hands) +1, Quickness 0.

**ABILITIES**: Animal handling (killing) 3, Awareness (secrets) 3, Bargain (food) 3, Charm (superiors) 3, Chirurgy (cuts) 4, Etiquette (magi) 1, Folk ken (secrets) 4, Guile (can keep a secret) 3, Ingrigue (magi) 3, Leadership (covenfolk) 3, Profession: cook (taste), Ride (roads) 2.

**KNOWLEDGES**: Language Frankish (smalltalk) 5, Language Latin (food) 2, Language Saxon (smalltalk) 2, Area Lore (black forest) 3, Organizzation lore: Order of Hermes (durenmar) 2.

Fredette ha lavorato a Durenmar praticamente tutta la vita, cominciando come sguattera e arrivando ad essere la cuoca dell'alleanza. Lei si occupa di tutta la filiera, dagli ordini, alla macellazione alla cucina vera e propria, ed è molto brava in quello che fa. Non essendoci a Durenmar un medico di professione, si anche è sempre presa cura lei di malati e feriti, e pian piano ha imparato a trattare la maggior parte dei problemi più comuni, anche grazie a decotti e infusi di erbe di cui è maestra.

Ma la sua occupazione preferita non è nè la cucina nè la chirurgia, bensì il pettegolezzo, o come la chiama lei, la "raccolta di informazioni". Fredette è in buoni rapporti con tutti ed è una persona con cui è piacevole parlare. Grazie a ciò conosce molti segreti, ed è la prima a ricevere le notizie.

Ha però un difetto, cioè è particolarmente permalosa. La gente sta quindi attenta a non offenderla (per esempio tenendola all'oscuro di un segreto), perchè non si sa mai cosa ci potrà essere nel piatto la sera.
Aquisgrana

Aquisgrana sorge sul sito di un complesso termale di epoca romana chiamato *Aquae Granni* (in onore del Dio celtico della luce e della guarigione, associato ad Apollo), di cui ancora conserva le piscine decorate a mosaico e parte degli edifici. Pipino il Breve fece costruire un castello residenza, ma la città non è diventata veramente importante finchè Re Carlo non ha cominciato a trascorrervi alcune stagioni invernali e vi ha insediato l'Accademia Palatina, in cui vengono istruiti i principi. Proprio quest'anno sono cominciati i lavori di costruzione di una cappella ispirata alla basilica ravennate di san Vitale.
Risorse Online

Tutte le varie guidelines degli incantesimi da tutti i manuali: https://drive.google.com/open?id=0ByKo-loWU0tSTUJEZDJPNUI3SGM

Lunga lista di incantesimi da cui trarre ispirazione: https://ironboundtome.wordpress.com/ars-magica/new-spells-for-ars-magica/

Altra lista di incantesimi: http://spellswiki.wikidot.com/
Grimwald

Jarl di una provincia dell'Anglia (nord Sassonia).

**Bio:** quando i soldati franchi hanno sterminato la famiglia di Einar, questo li ha raggiunti nella longhall dello jarl per avere vendetta. Lo Jarl non era presente, ma c'erano uno dei suoi figli e altri parenti e amici. Einar ha ucciso quasi tutti. Ora Jarl Grimwald lo cerca per avere a sua volta vendetta.

**Gruppo:** altri.
3D10

Nei tiri per abilità e lancio di incantesimi, il d10 viene sostituito dal seguente sistema.

TIRO SEMPLICE: si tirano 3d10 e si considera quello col valore mediano.

TIRO STRESS: come il tiro semplice, ma se il mediano è 1 o 2 si tira per vedere se è botch (come nel d10), mentre se è 9 o 10 è critico. In questo caso si sommano i due dadi più bassi.

MAESTRO IN ABILITA': per le abilità si tira un dado botch in meno per ogni punto sopra il 5.

MAESTRO IN ARTE: per il lancio di incantesimi si tira un dado botch in meno per ogni 5 punti sopra il 15 dell'arte più bassa.
Big River

The **Big River** is the southern major tributary of the Meramec River. It rises in Iron County and flows north. It flows into the Meramec River east of Eureka.

### **Upper Course**

The Big River rises in Maxwell and is immediately impounded by Council Bluff Lake. The river looks as it did hundreds of years ago: rugged and wild. Upon leaving the lake, the Big passes the city of Belgrade. The river's channel is choked by willow jungles and braids. This section is floatable by whitewater enthusiasts after a heavy rain. It widens considerably near Irondale, however the wild character still exists. It enters St. Francois County near Leadwood and meanders. It collects the Flat River near Park Hills and Desloge. It is here that pollution from mining begins to taint the river.

### **Middle Course**

Near Bonne Terre, the Big River continues to meander, it meets its first large tributary northeast of the city. This tributary is called Terre Bleue Creek. The effects of hundreds of years of mining have taken their toll here, from failing tailing pond dams to groundwater leaching. The valley of the river is only a mile wide with entrenched meanders. The bottom of the river is gravel with mud interspersed. Mineral Fork, which enters on the left ends the middle section.

### **Lower Course**

The lower Big River is a slow moving stream with numerous bends. Low dams are interspersed throughout the section and require numerous portages for outdoor enthusiasts. Creeks that enter the Big River are also meandering streams. The Big comes to an end near Byrnes Mill after several hairpin meanders.
Errai

Mercante di schiavi arabo.

**Aspetto:** carnagione scura, capelli ricci corti, naso con gobba, Errai è un uomo di mondo dai gusti raffinati. I suoi abiti sono di seta pregiata e pregevole fattura, i suoi modi e il suo eloquio altrettanto.

**Bio:** Errai viaggia nel nord Europa per comprare schiavi pagani da rivendere in medio-Oriente.

**Gruppo:** Paderborn.

**5 Aprile 790:** il mercante va a trovare Crosmuat mentre è prigioniero di Mèdard e sospettato della strage di Paderborn. Gli propone di addossare le colpe ai suoi compagni e di accettare di diventare un suo schiavo per aver salva la vita. Il magus rifiuta.
Story hooks

- Le streghe: Gunnvara è una nemica, una risorsa o un pericolo che si può gestire? Chi sono le due streghe viste al Broken? Come sanno dell'Ordine di Hermes? In generale quante sono, quanto sono coese e potenti e che scopi hanno le streghe? Vicino a Alfburg vive la volva Fredys.

- Le corti fatate: bisogna ancora conoscere la regina dell'estate; sarà amichevole o pericolosa? In previsione dell'inverno, come si pensa di gestire Re Agrifoglio?

- La ninfa Ruma ha offerto una ricca fonte di vis se l'Alleanza recupererà suo figlio e lo terrà al sicuro dall'ira del Re dei nani Gubich. Sembra si trovi da Jarl Hildebrand.

- Dei briganti provenienti dalla contea di Hildebrand hanno compiuto razzie nella contea di Jarl Dagenhard. L'ultimo gruppo è stato intercettato e sconfitto dai carl, ma i cadaveri si sono successivamente rialzati e incamminati verso le montagne.

- I sassoni si aspettano che Eomer cerchi vendetta nei confronti di Jarl Hildebrand, e non lo rispetteranno veramente finchè non l'avrà fatto.
Ruth Monroe

Ruth is Arthur's late wife and Mina's mother.

## History

Ruth gave birth to two boys, Pete and Toby, eight years later, she was pregnant with a third child Mina. As time went on, she was deathly sick. After labor Mina survived, but Ruth didn't make it. It's rumored that when she was younger she had the ability to talk to animals. Later on it turned out she owned Bunnicula's brother. She named him Mary Frances because she thought he was a girl, but when she later found out she changed his name to simply "Francis". But one day he ran away from her before becoming evil.

## Appearance

Ruth was a blonde woman with her hair tied in a bun. She also wore earrings on her lobes.

## Personality

Ruth was very loving and affectionate towards Arthur. She loved his goofy spirit and often acted similar to him, though sometimes Toby and especially Pete would be annoyed by it. At a young age she had a huge love for animals and gave them cutesy names. When she was dying, she accepted it and her last request to Arthur was to care for Mina just like he did for the boys and constantly remind her that she will always love her even though they barely met.
Valle del Reno

**COLONIA**

 E' la città più vicina ai Monti Harz. Anch'essa sorge sulla riva sinistra del Reno. Essendo al crocevia tra i commerci tra nord e sud, est e ovest ospita un fiorente mercato cittadino.

**LA GOLA DEL RENO**

Per 65 km tra Koblenz e Bingen il corso del Reno si restringe mentre le sponde diventano alte e scoscese. In questo tratto le acque scorrono con maggior velocità, e si formano pericolose correnti e rapide. Si dice che tra questi scogli viva la sirena Loreley, che attira i naviganti verso il naufragio.

**MAINZ**

 E' il centro religioso di tutta la Germania, da quando san Bonifacio vi ha stabilito l'arcivescovado. Attualmente il seggio è occupato dall'arcivescovo Richholf, che ricopre il ruolo di Primus Germaniae, cioè del rappresentante del Papa a nord delle Alpi. L'arcidiocesi di Mainz è l'unica "Santa Sede" al mondo al di fuori di Roma (anche oggi). Mainz è alla confluenza tra Reno e Meno (che porta a Francoforte), e quindi c'è un grande traffico di merci, grazie al quale vengono raccolti ingenti pedaggi e balzelli.

**WORMS**

E' sede del Conte Palatino Roberto III, ed è una città molto importante, spesso sede della corte itinerante del Re. Sette anni fa Carlo si è sposato proprio qui con la regina Fastrada, sua terza moglie di vent'anni più giovane. La parte settentrionale di Worms è anche chiamata la piccola Gerusalemme a causa della comunità giudaica che vi risiede. Infine, uno dei monumenti più importanti è la porta cittadina sotto la quale si dice abbiano litigato Crimilde e Brunilde, personaggi leggendari legati al tesoro dei Nibelunghi.
Domus Parva Wikia

## **INDICE**

Introduzione

Risorse Online

**STORIA**

Cronologia

Riassuntone (totale globale e super sintetico)

Una nuova casa - Durenmar/Paderborn

Una nuova casa - Heidelinde/Rumaquelle

Una nuova casa - Alfburg/Quercia d'Oro/Brocken

Interludio 790

Cuori nella bruma - Verso Rethra

**PERSONAGGI**

Foglio excel assegnazione xp
Ordine Alfabetico
Ordine per Gruppi

Personaggi dell'Alleanza

**ALLEANZA DI CELERIUS**

Valle di Eiladal

Capitolo

Risorse

**REGOLE**

Combattimento

Come usare la magia

Esperienza e Laboratorio

House rule sulla Confidence

House rules sulla magia

House rules varie

Virtù e debolezze, nuove e modificate

**AMBIENTAZIONE**

I Franchi

I Sassoni

Le Guerre Sassoni

Gli Dei di Asgard

La Magia pagana

Storia dell'Ordine di Hermes

Fonti

**LUOGHI**

Germania Magna (viaggi e mappe)

Alfburg

Aquisgrana

Durenmar

Monti Harz

Paderborn

Valle del Reno

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## Attività Recenti

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Risorse Alleanza

## **RISORSE MONDANE**

**Denaro:** 20 libbre di argento.

**Attrezzatura laboratori:** Il necessario per allestire due laboratori.

## **VIS**

Creo: 6

Muto: 3

Perdo: 1

Animal: 1

Auram: 2

Corpus: 13

Herbam: 2

Immaginem: 2

Mentem: 3

Terram: 5

TOTALE: 34

## **OGGETTI MAGICI**

**La freccia del ritorno**: è una piccola freccia lunga 20 cm, intagliata completamente in legno, in grado di lanciare una volta al giorno il seguente incantesimo: InHe 15, AC/Moon/Ind: lanciato su un rametto, una foglia, una ghianda o un’altra parte di un albero, ne stimola una leggera attrazione verso la pianta di cui faceva parte. Tirando l’oggetto in aria o immergendolo in acqua è possibile così individuare in che direzione si trova la pianta madre.

## **BIBLIOTECA**

**SUMMAE**:

**TRACTATI**:

Animal, qualità 11

Creo, qualità 12

**CARMINA:**

PICCOLO GRIMORIO DEL VIAGGIATORE

**Sailor’s Foretaste of the Morrow**: InAu 20. Rivela il tempo atmosferico del giorno seguente con precisione, e quello della settimana a venire con maggiore vaghezza.

**The Chirurgeon’s Healing Touch**: CrCo 25, ritual. Cura una ferita lieve o media.

**The Treacherous Leg**: PeCo 15, Voice/Mom/Ind: una gamba del bersaglio subisce una frattura alla tibia che gli impedisce di appoggiare la gamba per terra (ed è molto dolorosa).

**Intuition of the Forest**: InHe 10. Capisci meglio la foresta e come trarne il meglio senza danneggiarla. +3 sui tiri relativi alla natura (esclusi gli incantesimi) in una foresta. Danneggiarla termina l'incantesimo.

**Shriek of the Impending Shaft**: InHe 15. +9 difesa contro le armi di legno e schivata automatica per tutte le freccie scoccate da più di 10 metri.

**Enchantment of Detachment**: PeMe 20, Eye/Sun/Group. Diminuisce molto l'intensità delle emozioni provate al momento dal bersaglio.

**Aura of Rightful Authority**: ReMe 20, Eye/Sun/Ind. Il bersaglio è molto incline ad obbedirti, come se fossi il suo superiore.

MANUALE DELLA REMOTA DIMORA

**Ward Against Winds**: ReAu 30, Touch/Sun/Structure. Protegge da venti di qualsiasi potenza.

**Ward Against Faeries of the Wood**: ReHe 15. Protegge dalle fate della foresta e dai loro poteri diretti e indiretti.

**The Mystical Carpenter**: ReHe 25, Touch/Mom/Group: lanciato su una pila di legno, l’incantesimo taglia e unisce i pezzi nella forma desiderata. I chiodi andranno poi messi a mano.

**Ward Against Fire**: ReIg 10, Touch/Ring/Circle. Impedisce alle fiamme di entrare nel cerchio.

**Earth That Breaks No More**: MuTe 15, Touch/Mom/Part, ritual. Trasforma fino a 100 m cubi di terra in pietra.

**Piercing the Magic Veil**: InVi 20. Permette al bersaglio di vedere i confini della regiones magiche e quindi di penetrarvi.
Independent Streams of Jefferson County

Jefferson County, while divided into three basins and part of two river systems, has streams that do not fit into any basin in particular. These creeks and rivers are too small to have their own basins. Starting in the north, Rock Creek is the main stream of its small basin. Glaize Creek is the next stream that is the main stem of its own basin. Joachim and Plattin Creeks have their own basins. The southernmost independent stream in Jefferson County is Isle Du Bois Creek. These creeks exhibit Ozark tendencies: entrenched meanders and clear water. Some of these creeks are floatable, others are not.

1. Rock Creek
2. Glaize Creek
3. Joachim Creek (See Joachim Basin)
4. Plattin Creek (See Plattin Basin)
5. Selma Hollow
6. Muddy Creek
7. Saline Creek
8. Isle Du Bois Creek
Romer

Gigante delle tempeste.

**Aspetto:** Il gigante è alto tre volte un uomo, ha un corpo muscoloso ed è vestito solo con un'armatura vichinga con tanto di elmo. Ha capelli e barba lunghi, sempre agitati dal vento e il cipiglio fiero del guerriero.

**Bio:** tanto tempo fa Romer si innamorò della ninfa Ruma, da cui ebbe un figlio. Quando il padre di lei, il Re dei Nani Gübich, li scoprì, uccise il bambino e intrappolò Ruma in una caverna. Nel frattempo Romer è diventato un servo di Gunnvara. I magi hanno liberato Ruma dalla sua prigionia, ma questo non sembra aver influito sulla fedeltà di Romer alla strega.

**Poteri:** controllo dell'aria e del vento.

**Gruppo:** Monti Harz.

**18 Aprile 790:** Romer ha combattuto il gruppo su ordine di Gunnvara, ma poi li ha lasciati andare in cambio della liberazione di Ruma.

**30 Aprile 790:** Ha incontrato di nuovo i magi sul Brocken, dove li ha avvertiti che la prossima volta che li vedrà sarà costretto ad ucciderli.
Gunnvara

Strega gigantessa residente nei monti Harz.

**Aspetto:** In forma umana Gunnvara si presenta sempre in forma di splendida ragazza, ma chi sa vedere dietro le illusioni può scorgere il suo vero aspetto: una vecchia megera cieca, con i denti marci e la testa quasi calva. Quando si trasforma in gigante, assume l'aspetto di una donna alta tre metri, sempre molto bella, sui 25 anni, ma con lunghi artigli da cui gocciola veleno. Gunnvara ha sempre un atteggiamento aggressivo e arrogante.

**Bio:** di lei si sa solo che vive e opera nei monti Harz e che li considera il suo territorio.

**Poteri:** forma di gigante, metamorfosi (gufo), controllo ed evocazione di non morti (draugr), incanto, illusioni.

**Gruppo:** Monti Harz.

**18 Aprile 790:** Gunnvara convince il gigante Romer ad attaccare il gruppo, e successivamente viene attaccata di sorpresa. Viene sconfitta e costretta a fuggire, ma non prima di aver costretto Nyr a colpire quasi a morte Ermentrude.

**30 Maggio 790:** partecipa ad una riunione con delle streghe dell'est, cui concede l'uso del Brocken nella Notte di Maggio.
Interludio 790

**-- 27 Maggio ---**

Dagenhard convoca i nostri ad **Alfburg**, dove questi sono invitati a spiegargli perchè si vogliono stabilire sulle sue terre (e la Quercia d’Oro tecnicamente ne fa parte) e a giurargli fedeltà. Viene accontentato, e i personaggi gli promettono aiuto in caso di guerra.

Su indagine di Lelantus, il gruppo viene a sapere che non molto lontano una volva di nome Freydis, una specie di strega del popolo, abita in una baita insieme alle figlie.

Il gruppo viene a sapere che recentemente le terre di Dagenhard sono state oggetto di razzie da parte di briganti che arrivavano dalla contea di Jarl Hildebrandt. L’ultima volta i razziatori sono stati intercettati, uccisi, spogliati dei loro beni e lasciati ai corvi. Ma la notte successiva si sono rialzati come zombie e si sono incamminati verso le montagne.

**--- 30 Maggio ---**

Su consiglio di Dagenhard, il gruppo si reca sulla rocca del **Rosstrappe**, dove è ancora visibile il segno dello zoccolo del cavallo della valchiria Brunilde. Qui incontra i ribelli sassoni che si nascondono nelle montagne, con i quali è meglio essere in buoni rapporti. Il loro capo è Raidulfo, detto Raido, ma è presente anche Beorg, in rappresentanza del gruppo di Hamarolf. I sassoni vogliono sapere se i Magi, che loro chiamano elfi grigi, sono amici o nemici. Se hanno intenzione di aiutare la ribellione o se sono un’avanguardia dei cristiani. I nostri lasciano capire di essere dalla parte dei sassoni, e vengono quindi invitati ad una festa: la sorella di Raido e moglie di Dagenhard è infatti rimasta incinta ad Alfburg.

Raido chiede ai nostri se possono ospitare la famiglia di Bodoardo, una famiglia di profughi in fuga dai cristiani, e loro acconsentono.

Raido parla animatamente in disparte con un germanico dall’aspetto nobile, alto e biondo, vestito elegantemente di stoffe e monili preziosi.

Durante la festa il guerriero Thorstein sbeffeggia e maltratta un ex prete diventato schiavo di nome Ferdinando. Lui chiede protezione a Firmus, avendo notato la croce che questi porta al collo, offrendo in cambio la sua abilità di amanuense. Il gruppo accetta di portarlo con sè alla Quercia d’Oro.

Un vecchio guerriero di nome Frowin, che era stato un carl del padre di Eomer lo incita ad ottenere vendetta dello zio. Si dichiara disposto a seguirlo in questa impresa, insieme ad un numero di altri sassoni arrabbiati. Un certo Wulfild sostiene che Eomer non si è mai sporcato di sangue e non ha diritto di portare le armi di un guerriero, che non sarà mai un vero uomo finchè non ucciderà lo zio. Eomer è costretto ad affrontarlo in duello al primo sangue per non passare per codardo, ma perde la sfida.
Bonissagus il fondatore

Arcimagus, inventore della Teoria Magica e del Parma Magica, ispiratore e fondatore dell'Ordine di Hermes, Primus di casa Bonissagus, Primus dell'Alleanza di Durenmar e Praeco del Tribunale.

**Aspetto:** Bonissagus è stato il primo magus a diventare ultracentenario, e il suo aspetto non nasconde la sua venerabile età. Tuttavia, nonostante il volto pallido, il pochi capelli rimasti in testa e la schiena piegata dagli anni passati sui libri, sembra godere di ottima salute. Nei rapporti con gli altri è cordiale e disponibile, ma quando non si parla di teoria magica tende a distrarsi e a cominciare a pensare alle sue cose.

**Bio:** Bonissagus è un ricercatore instancabile, e ha fatto dello studio la sua vita. E' indiscutibilmente il più grande genio nel campo della magia dai tempi dell'impero Romano. Sebbene sia Primus dell'Alleanza più importante e Praeco del Tribunale ermetico, non è interessato alla politica dell'Ordine, se non per quanto riguarda le grandi idee e i principi fondamentali. La gestione quotidiana dell'organizzazione è delegata in tutto e per tutto alla sua prima discepola Trianoma.

**Relazioni:** molti dei magi dell'Ordine (tra cui i PG) lo conoscono personalmente, in quanto è pratica abbastanza comune per i parens di molte casate mandare i propri discepoli per qualche stagione a Durenmar a fine apprendistato, al fine di completare l'insegnamento ermetico. Sebbene ogni casata (e forse ogni magus) abbia una propria visione dell'Ordine e una propria agenda, Bonissagus è rispettato da tutti.

Tra i suoi amici e collaboratori più stretti si annoverano Trianoma, Mercere e Priamitus.

**Specialità magica**: tutte.

**Gruppo:** Durenmar

**21 Marzo 790** - Bonissagus è presente quando i PG partono per cominciare il progetto Domus Parva. Incoraggia i giovani magi e sottolinea l'importanza di questa iniziativa.
Heidelinde

Possiede una fattoria sulla Helveg a ovest delle Harz.

**Aspetto:** l'aspetto è quello di una contadina abituata a lavorare da quando era bambina. Sguardo fiero, modi sbrigativi.

**Bio:** ad Heidi non piace come si sono le cose, e rimpiange i vecchi tempi, ma per il bene della sua famiglia ha deciso di obbedire allo Jarl Hildebrand e a Re Carlo.

**Famiglia:** Holla è la figlia maggiore, convintamente convertita al cristianesimo. Oleg è il figlio piccolo.

**16 Aprile 790:** ha incontrato il gruppo e ha accolto calorosamente Ermentrude e Eomer, cui ha espresso tutta l'ammirazione per il nonno e il padre. Ha cercato di convincere con forza il gruppo a non andare alla Rumaquelle.
Hagen da Metz

Ser Hagen da Metz è un cavaliere franco e capitano del contingente di Paderborn.

**Aspetto:** mascella squadrata impreziosita da una folta barba, fisico possente e sguardo duro da militare.

**Gruppo:** Paderborn.

**5-6 Aprile 790:** Ser Hagen ha partecipato all'interrogatorio di Crosmuat insieme all'Arcivescovo Mèdard, quando è stato catturato in relazione alla strage di Paderborn.