Ikarus Solstheim Cromwell

## **Biografia**

Costumam dizer que tempos fáceis criam homens fracos, entretanto ninguém poderia realmente estar preparado para o massacre que foi a Grande Guerra. E foi nesse período conturbado em que Aerin e Ikarus nasceram, com o alinhamento de astros que há muito haviam sido premeditados.

Em 4E 173, nos meados do conflito com nervos acirrados de ambas as partes, o Domínio Aldmeri encontrou nas lendas antigas de seu povo o que julgou ser uma possibilidade de acabar com a guerra, subjugando as Legiões Imperiais de uma vez por todas. Acreditavam ser o esconderijo de uma arma élfica da Era dos Mitos há muito perdida para o tempo, mas convenientemente encontrada em seu momento de necessidade. Uma arma de grande potencial utilizada pelos infames Elfos da Neve contra os primeiros Humanos no continente, encarnando uma possibilidade de supremacia definitiva. Assim, partiram atrás de seu trunfo.

De certa forma, *era* uma arma. A exploração do local revelou se tratar de Jolgeirr Barrow, a tumba do  Príncipe da Neve, que, por mais que não soubessem, havia sido saqueada ainda na Terceira Era. A sua lança lendária estava novamente perdida, bem como a armadura que inflava os corações inimigos de pavor. Contudo, a maior arma do lugar ainda estava ali, dormente. Descobriram a existência de uma cripta abaixo dos níveis superiores, selada com magia antiga, mas desgastada o suficiente para que pudessem romper o encantamento, avançando sobre o desconhecido. E encontraram a arma que precisavam, mas não a que mereciam.

Na Primeira Era, quando Idril Solstheim partira em exílio, a governante do Império Caído retornou a sua terra para que pudesse descansar ao lado de Ithil enquanto aguardava o momento em que a sua profecia se concretizaria. Lá, no santuário erguido pelos seus inimigos em nome de seu irmão, o primeiro Sol da Meia Noite caiu num sono profundo, repousando em Uthenera pelos milênios que viriam. E foi despertada com o rompimento de seu feitiço, numa explosão de poder bruto que devastou os batedores do Domínio, servindo para chamar a atenção de um certo esquadrão que os seguia.

A maré da batalha começou a virar com o ingresso de Larian Cromwell na Legião, que prosperou com os seus dotes militares. E uma das conquistas da qual falariam depois foi a de interceptar essa exploração do Domínio Aldmeri, espreitando o que poderia acabar catastroficamente. E já estava catastrófico antes mesmo de terminar, o que o motivou a avançar com sua tropa para averiguar a situação, encontrando em Jolgeirr Barrow uma única elfa pálida em meio ao caos que se instaurou. E ainda mais inesperado foi a oferta que ela fez.

"O poder para acabar com todos os problemas dessa terra está ao seu alcance".

E então nasceram os gêmeos meio-elfos, carregando nas costas uma grande sina desde seu primeiro suspiro. Uma sina que a relíquia do passado não veria se concretizar, tendo gastado toda a sua energia vital na gestação de duas vidas com tanto potencial latente. Despertar do Sono Élfico depois de tantas eras cobrou um preço alto e, depois dele, Idril só teve forças para se certificar de que colocaria as engrenagens em movimento, implantando em seus filhos a memória coletiva dos Falmer para que sua herança não fosse perdida com sua partida.

E oportunidade para que fosse realmente perdida não faltou. Pouco tempo depois de nascerem, acolhidos no alto do Templo do Senhor das Nuvens sob a vigília de seu pai e seus acólitos, os Blades, os gêmeos foram postos em perigo quando o Domínio atacou a sede. Oficialmente um Grão-Mestre, bem como um Dovahkiin autodeclarado ainda por cima, Larian representava um risco que eles não poderiam permitir que vivesse, visando o fim completo de quaisquer linhagens de Imperadores de Tamriel com sangue dracônico correndo em suas veias. Armaram o cerco e o resto já se sabe. De fato, *a lenda de seu legado e seu sangue de dragão persistiriam*, como o Império acreditava, no entanto não era da maneira que esperavam. O nascimento de seus filhos era um segredo da Guarda, com implicações demais para serem revelados tão tenramente, e eles se sacrificaram nesse dia para que continuasse dessa forma, protegendo os bebês para que cumprissem o seu propósito no futuro, que conseguissem o que eles mesmos não conseguiram.

Sucesso.
Vitória.

Os gêmeos foram mandados para a sua  família, adotados por sua tia Alizon, para que crescessem seguros num plano de existência afastado da Grande Guerra e a memória viva da animosidade entre Elfos e Humanos. Cresceram na Terra, frequentando o Instituto Fênix Azul até serem aceitos na Academia de Estudos Arcanos como Duelista e Conjuradora, ponto esse em que passaram a viver na Cidade Alta. Imersos na cultura élfica, então, aprendendo mais sobre suas raízes do que nunca, perderam-se grandeza do legado que portavam. Quiseram *agir* ainda como *veteranos*, influenciados por uma ilusão de grandeza, e se precipitaram em seus objetivos, pagaram o preço por sua ambição juvenil. Foram atrás de um Dragão Azul adulto que havia feito da mina de Broken Tusk o seu lar, impossibilitando a extração de minérios, e o desafiaram em seu covil. Presos no labirinto subterrâneo que havia criado, perceberam a afobação de seus atos quando não conseguiram lidar com ele, seu corpo esguio desviando dos cortes com a lâmina e dos feitiços pelos túneis que cavava, exaurindo-os pouco a pouco. Quando acharam ter um chance, depois de tê-lo igualmente desgastado, descobriram ter caído em sua armadilha, com a fera *gritando* e exalando o seu fogo pelo sistema de cavernas de modo a criar um verdadeiro inferno, com chamas vindo de todas as direções. Segurando a sua mão, viu Aerin ser carbonizada diante de seus olhos. E ali teria sido o seu fim, se uma centelha mais ardente não tivesse se acendido.

À beira da morte, Ikarus passou pelo processo de *Planeswalking* pela primeira vez, vendo três luas no céu antes de desmaiar nesse lugar desconhecido. Ao acordar, viu-se enfaixado e remendado diante de uma figura de olhos penetrantemente dourados, que apresentou-se como o Grão-Mestre das Flores. Explicou tê-lo encontrado caído e ferido na floresta, sozinho, e que o havia resgatado. O Meio-Elfo agradeceu e tentou partir imediatamente, mas sequer tinha forças para levantar da cama. Tinha somente ressentimento e isso não era o suficiente naquele momento, apagando não muito tempo depois. Durante todo o seu processo de recuperação, o seu salvador permaneceu ao seu lado como uma presença reconfortante no meio do turbilhão que sentia.

Mesmo quando nada do que sentia poderia ser chamado de bom. Na maior parte do tempo, Ikarus voltava àquele momento, conseguindo sentir a atmosfera trepidar com o calor das chamas iminentes. Ainda sentia sua mão quente e, de fato, não achava que ela tinha esfriado em momento algum desde o ocorrido. Só conseguia pensar como se vingaria daquela criatura, como traria a retribuição por ter tirado a parte mais importante de sua vida. Podia ter sido Aerin que morreu naquele dia, mas isso não significava que Ikarus estava vivo. A única fagulha de luz que afastava sua mente desses lugares sombrios eram as suas conversas com o Grão-Mestre, que se prestara a ouvir a sua história. Lamentava a perda como se fosse a sua própria, porém não achava que o caminho que o Planeswalker buscava era o certo a se trilhar. A vingança o levaria a um lugar do qual não poderia voltar, não era o que a sua irmã quereria. Ao invés disso, o homem incentivava que buscasse justiça. Deveria caçar o dragão não para satisfazer o seu desejo rancoroso, mas, sim, pelo bem que poderia fazer pelos outros.

E daí ofereceu a sua mentoria para rapaz, convidando-o para ser seu pupilo. Num primeiro momento, aceitou para que ficasse mais forte e pudesse fazer o que realmente desejava, não duvidando que o Grão-Mestre soubesse disso. Ainda assim, conforme treinava sob a tutela dele, se percebia sendo influenciado pela filosofia dele gradativamente, compreendendo as razões da causa que defendia. Quanto mais mudava seu modo de encarar a situação, inclusive, mais próximo se sentia do seu mentor, bem como mais dos canários que o seguiam apareciam ao redor deles. Até que foi dito estar pronto para o seu desafio, partindo de Krynn, onde descobrira estar, para fazer o que não estava preparado da primeira vez.

A cabeça do dragão rolou, o seu primeiro passo como um verdadeiro Dovahkiin havia sido dado.
A sua irmã poderia descansar em paz agora, sabendo que a fera nunca mais assolaria ninguém.

## **Estatísticas**

### **Poderes**

* Parentesco
	+ Legado de Aka

**Nível 1 - Novato**
* *Dovahkiin*

Os parentes de Akatosh são sempre dov. Os Dragões Ancestrais são seus filhos mais velhos, que existem teoricamente desde sempre, como uma ideia ou como um nome, apenas esperando para surgir no Mundo. Os filhos semideuses serão sempre Dragonborn, e terão dessa forma as características de um.
* *Hipervelocidade*

Velocidade pode ser definida, fisicamente, como espaço sobre *tempo*. Bem, aqueles portadores dos poderes de um Senhor do Tempo transcendem esse conceito, mas não de maneira tão literal. O próprio tempo do indivíduo funciona diferente, fazendo com que, na prática, ele sempre consiga reagir a qualquer um no que tange a velocidade, ou seja, sua velocidade de reação e de combate geral é sempre equivalente a do inimigo. Por fim, mas não menos importante, tendo efetivamente vencido a fórmula padrão da velocidade, efeitos de retardamento em você são em muito diminuídos e ineficazes.
* *Lutador profissional*

Filhos de Auri-El têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas, escudos e arcos.
**Nível 2 - Interno**
* *Super mente*

A mente dos seguidores de Akatosh é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.
* *Dracarys*

Dragões são seus amigos, seus aliados, como Alduin e Paarthurnax e Odahviing o são de seu pai. Quando em conversas com eles, os poderá dominar com sua voz, sem precisar do auxílio de magia ou de imposição alguma, pois seu mero status como "protegido" de Akatosh já lhe proporciona uma pose de dominância para com essas criaturas, além de uma resistência passiva a seus poderes.
* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente à efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.
**Nível 3 - Sênior**
* *Auto-bloqueio*

Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.
* *Regeneração cronal*

O filho de Akatosh possui a capacidade de se curar instantaneamente de ferimentos, assim como se curar de doenças ou qualquer coisa que possa prejudicar seu corpo, como se voltasse áreas específicas de seu corpo no tempo para repelir efeitos prejudiciais. Com a ajuda do seu sangue também poderá curar pessoas assim como você se cura sozinho, podendo recuperar membros perdidos, como braços, pernas ou órgãos internos inteiros.
* *Perícia de Combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra Auriel, Deus do Combate. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.
**Nível 4 - Veterano**
* *Ehlnofey*

Os Ehlfoney são os Ossos do Mundo, os primeiros descendentes dos Aedra que então criariam o que os elfos acreditam serem seus mais distantes antepassados, gerados pelo Tempo quando este primeiro se expandiu pela imensidão do Vazio, dando cronologia e propósito a tudo que existe. A Roda do Tempo jamais para, e existe para dar sentido e forma a tudo: não se existe ação sem tempo, "verbos" perdem sentido, pois para fazer algo, é preciso um começo, e para vencer algo, é preciso um fim. Você é descendente do mesmo sangue dos Ehlnofey, que deram forma e sentido ao Mundo, e dessa forma, recebe uma notável compreensão da forma pela qual se estrutura o Mundo, em todas suas nuances. Quando for alvo de alguma das várias energias do Mundo - como magia, a Força, a Ruína, etc -, poderá dedicar um parágrafo de 20 linhas em sua cena de defesa a conceituar tal energia, explicar sua função e explicitar como você, um honorário Ehlnofey, tem poder que antecede a ela, a transcendendo. O Tempo irá reagir a você, driblando o que lhe afetaria e, dessa maneira, concedendo-lhe uma resistência elevadíssima a essa energia em questão. Passivo-ativa.
* *Sabedoria dracônica*

Esses semideuses terão uma pré disposição imensa para a Magia e para o Thu'um, fazendo com que esses poderes utilizados por você sejam potencialmente mais poderosos. Fazem parte da seleta lista de seres capazes de aprender todas as variações possíveis do Thu'um, e podem, bem como os Dovah-Sonaak e os Dovahkiin, aprender as três palavras de um grito com apenas uma cena.
* *Voz da Tempestade*

Akatosh é o pai de todos os Dragões Ancestrais, tendo controle e influência sobre todos eles, tendo criado a Voz e todas suas palavras. Daí, a habilidade de um de seus seguidores para com o Thu'um é tão elevada que eles são, às vezes, comparados aos dovahkiin, embora mecanicamente inferiores. Como seu poder flui diretamente da Serpente Eterna, a sua maestria nessa área se torna tão grande que poderá aprender todas as Palavras de um grito em uma só cena.
**Nível 5 - Herói**
* *Rei das Luzes*

Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.
* *Mestre dos Clérigos*

Agora, você, servo de Auri-El, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia branca, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores clérigos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.
* *Senhor da Ordem*

Auriel é a personificação da ordem e da justiça. Não ordem no sentido de destino, mas sim ordem cósmica. Perto de você, as coisas tendem a se ordenar, e seus poderes relacionados a ordem são muito mais poderosos. Em contra partida, poderes caóticos perto de você são imensamente enfraquecidos, e dependendo da proporção, chegam a ser anulados.

**Ativas**
**Nível 1 - Novato**
* *Fotocinese*

O filho de Auriel tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.
* *Brilho Solar*

Se aproveitando de que seu pai é o deus do sol, esses semideuses podem cegar seus oponentes com um clarão terrível que, além disso, causa enorme dano a qualquer ser das trevas. [A cegueira dura dois turnos]
* *Invocação*

Com certo empenho, é possível invocar um monstro de sua escolha. Com mais empenho ainda, é possível controlar o monstro invocado. Juntando os dois, chega-se a conclusão de que com muito empenho é possível invocar e controlar um monstro de sua escolha. O quão forte ele é certamente influenciará no vigor necessário.
* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.
* *Fúria de dragão*

Ativando essa habilidade, que é particularmente dispendiosa de se manter, seus olhos brilham em vermelho e você passa a expelir fumaça pelas ventas. Durante esse estado, para cada ataque que receber, cada dano que sofrer, causará um aumento em suas capacidades gerais. Na forma de *Deus-Dragão*, não gasta vigor para manter.
**Nível 2 - Interno**
* *Parada momentânea*

O filho de Akatosh tem poder para parar o tempo local momentaneamente, agindo da maneira necessária, e então o tempo volta a correr. Extremamente desgastante.
* *Metamorfose*

Você tem o poder de se transformar em qualquer animal à vontade. Pode assumir completamente a forma de um, escondendo sua aura e afins, bem como pode apenas manifestar partes seletas do corpo deles, incluindo seres humanos. Se o fizer para se transformar em algum réptil, terá um buff em seus atributos.
* *Cura profunda*

Filhos de Auriel são considerados os melhores curandeiros do Instituto. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 3 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]
* *Reflexão momentânea*

Usando essa habilidade, você consegue gerar um pequeno ciclo temporal no campo de batalha, uma bolha onde toda habilidade usada é sentida, em ambos os aspectos - seja na emissão, com gasto de vigor, ou na recepção, com danos ou similares - como se tivesse sido usada duas vezes. Dura dois turnos e é bem desgastante.
* *Iluminação verdadeira*

Um cone de luz dourada é emitido da ponta de sua arma, iluminando tudo num raio de dois metros para a sua frente. A luz causa danos razoáveis, especialmente a *Senhores da Enganação* e similares; uma vez atingidos, alvos encontram dificuldades em mentir, e ilusões são prontamente desfeitas na zona da luz.
**Nível 3 - Sênior**
* *Trava Temporal*

Com o toque das mãos, você pode travar um objeto em seu estado atual de tempo, assim mantendo-o ali, impedindo mudanças. Se a trava for aplicada a um objeto, este terá suas funções desativadas. Um relógio, por exemplo, não conseguiria mais mover seus ponteiros, ou um item mágico perderia suas funções. Dura dois turnos.
* *Fogo divino*

Conseguem manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.
* *Ultracinese*

Esse é mais um poder que deveria ser contra as regras, mas seu ancestral deu um jeitinho. Ele lhe dá a oportunidade de exercer o poder de literalmente qualquer tipo de cinese elemental, como aerocinese, pirocinese, criocinese, etc. Poderá usar uma por vez ou várias ao mesmo tempo, embora isso possa vir a cansá-lo demais.
* *Mordida dupla*

Desfere um golpe carregado de energia térmica, atingindo o alvo duas vezes e negando regeneração convencional. Se estiver sob a forma de *Deus-Dragão*, o golpe atinge quatro vezes ao invés de duas.
* *Cronocinese*

O usuário pode manipular a relatividade do tempo para o adversário. Poderá parar a percepção do tempo para si, ou para outros. Poderá fazer o tempo parecer andar mais devagar ou mais rápido para alguém ou um grupo de pessoas. Poderá mesmo fazer o tempo aparentar passar mais rápido para alguém, dando-a a impressão de que esta ficou velha e sem forças. A própria relatividade temporal torna-se completamente alterada, pode fazer treze anos parecer treze segundos ou transformar o logo em uma eternidade. Entre várias outras.
**Nível 4 - Veterano**
* *Biocombustão*

Você é incapaz de ativar essa habilidade sozinho. Ela somente o faz se alguém causar dano de calor ou de fogo a você. Nesse caso, você absorve o dano, e passa a expelir uma aura de fogo particularmente quente que debilita atributos alheios e causa danos expressivos. Dura cinco turnos. Durante a forma de *Deus-Dragão*, a duração é indefinida.
* *Hálito de Fogo*

Essa ativa, que é bem menos desgastante do que se espera para o nível, requer que você saiba o grito de *Respiração flamejante*. Usando-a, diminui imensamente o vigor que gastaria ao lançar tal grito, ao ponto que talvez nem custe nada, além de potencializá-lo em muito. Sob a forma de *Deus-Dragão*, o grito explode ao contato, causando o triplo do dano.
* *Dominância dracônica*

Um rosnado de Akatosh é maior do que qualquer grito. Com isso em mente, você consegue reagir a um Thu'um sendo usado contra você ou algum aliado, podendo, com essa habilidade, anular completamente sua atuação.
* *Salto no tempo*

Com esse poder, o Filho de Auriel poderá saltar para o futuro para fazer uma de duas coisas: poderá se desvencilhar de algo, evitando uma cena completa do inimigo sem mais nem menos, ignorando quaisquer danos ou efeitos; ou poderá atingir o oponente de maneira certeira, garantindo que sua cena seja efetiva, sem mais nem menos.
* *Supernova*

Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada.
**Nível 5 - Herói**
* *Divine Smite*

Furioso com a corrupção dos infiéis e dos impuros, você imbui sua arma de uma poderosa e reluzente energia divina, drenada diretamente do reino de seu pai em Aetherius. Ao atacar com a arma, ela causará dano verdadeiro em qualquer que seja a criatura sombria que atingir, e um dano altamente amplificado em qualquer outra. Ademais, se uma criatura das trevas for morta por esse golpe, ela sofre morte verdadeira a menos que seja especialmente poderosa.
* *High Dragon Smash*

Com esse soco, poderá lançar um grito, é claro, que possa utilizar. Você mentaliza o grito e este perpassa seu corpo. Ao desferir o soco, o grito ativará junto, independentemente de sua natureza, seja a *Respiração flamejante* ou a *Força implacável*. O som sairá, mas não da sua boca, será pronunciado pelo ambiente ao redor, reverberando no ar, então caso esteja silenciado, ainda pode se valer da habilidade.
* *Numidium*

Numidium é o nome de uma grandiosa torre de bronze, um construto metálico criado pelos Anões há eras, usado pelos contemporâneos do Tribunal para tentar afetálos e danificá-los, e teorizam as más línguas que Tiber Septim, Talos o próprio, intentou em usá-lo contra o próprio Auri-El, tentando destruir a conexão transcendetal entre ele e sua contraparte Humana, Akatosh. Em todo caso, o Numidium foi à sua época um dos mais perigosos Mistérios do Mundo de que se teve registro, sua mera figura é perigosa e temível, com poder inimagináveis, capaz de afetar entidades em nível mais que conceitual. Por alguma razão, esse mesmo poder agora flui em você, dando a ti o dom inimaginável de, a bem dizer, alterar verdades universais para indivíduos de certas raças, coisas que para elas são escritas em pedra. Por exemplo, poderia fazer com que um Demônio fosse mortal, ou que pudesse interagir com o Plano Material livremente; poderia fazer a resistência ao fogo dos Dunmer em virtual imunidade, ou fazê-la sumir. É uma habilidade poderosa e de abordagem um tanto quanto violenta, e quanto mais significativa e profunda a mudança gerada, mais danosos os efeitos ao corpo. Consulte um ADM para mais informações.

* + Legado de Bahamut

**Nível 1 - Novato**
* *Lutador profissional*

Filhos de Paladine têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em uma que escolher e escudos.
* *Dracarys*

Dragões são seus amigos, seus aliados, seus parentes. Quando em conversas com eles, os poderá dominar com sua voz, sem precisar do auxílio de magia ou de imposição alguma, pois seu mero status como "protegido" de Bahamut já lhe proporciona uma pose de dominância para com essas criaturas, além de uma resistência passiva a seus poderes.
* *Super força*

O servo de Apsu carrega consigo uma força enorme, que atinge níveis impressionantes, surpreendendo até mesmo Filhos de Hefesto, de Herácles e de Ares. Supera Filhos de Bia, e talvez consiga se comparar aos filhos de Atlas com esforço suficiente.
**Nível 2 - Interno**
* *Multiforme graça*

Nesse nível o devoto de Paladine pode escolher uma das passivas dos *Dragões de Bahamut* e tê-la para si, compondo suas passivas como parte dessa árvore de habilidades, regularmente.
* + **Senhor da Guerra**: Quanto mais o combate durar, mais poderoso você vai se tornando. Além disso, também ganha poder proporcionalmente aos confrontos que ocorrem em seu covil e nas redondezas, se fortalecendo com a guerra.
* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente a efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.
* *Profundidade mental*

Os oceanos são imensamente profundos, complexos, obscuros e perigosos. Assim será sua mente, qualquer um que tente desde simplesmente lê-la até manipula-la, não conseguirá, amenos que a área mental seja a principal dela e ainda por cima, seja mais poderosa que você. Caso não, ficará perdida dentro de sua mente, e nada conseguirá fazer, podendo (se tentar por muito tempo), ter graves sequelas na própria mente e ficar perturbado.
**Nível 3 - Sênior**
* *Ondas de bondade*

Paladine sempre foi um bastião de bondade e beleza, transbordando-a mesmo no mais árduo dos combates. Daí, sempre que seu herdeiro causar dano a um inimigo, uma onda de energia curativa se propaga pelo campo de batalha, curando a si e a seus aliados, derramando bondade em campo. A quantidade de cura é fixa e proporcional ao nível do devoto de Paladine, ou seja, não é proporcional ao dano causado.
* *Perícia de Combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra o Dragão dos Confrontos. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.
* *Pureza no ser*

De fato, Apsu é um dos deuses mais puros que existem, sendo até mesmo o deus da água doce, que sempre representa pureza. Desse modo, você, possuidor de seus poderes, assim será também. Tentativas que manipulações empáticas em você são de difícil execução, podendo falhar categoricamente, independentemente do seu tipo.
**Nível 4 - Veterano**
* *Voz da Tempestade*

Paladine tecnicamente é um Dragão Ancestral, embora seja essencialmente diferente de qualquer outro. Daí, a habilidade de um de seus seguidores para com o Thu'um é tão elevada que eles são, às vezes, comparados aos dovahkiin, embora mecanicamente inferiores. Como seu poder flui diretamente de Bahamut, a sua maestria nessa área se torna tão grande que poderá aprender todas as Palavras de um grito em uma só cena.
* *Código dos sábios*

Paladine é tido como um dos mais sábios deuses do universo. Não diferente dele, você possui uma sabedoria eterna, com uma alta compreensão do que é, verdadeiramente, o ser humano. É, desta forma, incapaz de fazer escolhas erradas, ou de julgar uma opção de maneira enganada, o que o torna virtualmente imune a trapaças, enganações, manipulações psicológicas, ilusões e afins.
* *Regrado*

Apsu é um dos deuses que mais valoriza as regras, e ele as valoriza tanto, que mesmo quando sua vida estava em risco, ele ainda assim as defendeu, e pereceu defendendo seus ideais. Desse modo, você terá imensa vantagem quando lutando contra pessoas de alinhamento *Chaotic*, e além disso, poderá uma vez por combate, criar uma regra para o mesmo. A regra contará como uma das regras do RPG, e por isso, deverá ser uma regra geral, que poderia perfeitamente ser uma regra de verdade, e servirá para TODOS em combate, você incluso.
**Nível 5 - Herói**
* *Mestre dos Clérigos*

Agora, você, servo de Paladine, chegou em seu auge, se tornando também um mestre da arte da magia branca, podendo lançar essas magias com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores clérigos da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Se divirta.
* *Whatever it takes*

A Fibra de Apsu é tamanha que chega a ser questionável, já que, por apreço a paz, intentou em assassinar todos os seus filhos, como se não fosse nada. Essa determinação inabalável é passada para aqueles que possuem seus poderes, e fazê-los hesitar é praticamente impossível, seja pelos meios que forem. Se possuem seus objetivos, irão até o fim. Além disso, e igualmente importante, emite uma aura de terror, pois se deparar com alguém tão impetuoso é, sem dúvidas, assustador. Para lidar com esse medo de pouco valem habilidades convencionais referentes a essa interação, no entanto, habilidades de determinação servem muito bem, mais que o normal. Consulte um ADM em caso de dúvida.
* *Gênese*

Apsu é o pai de todos os deuses, toda existência deriva dele e nele é sustentada. Tamanha é sua área de abrangência, e parte dela é passada para seus servos. Aqui, poderão escolher uma habilidade de nível *Herói* e tê-la, sob o seguinte dilema: ou uma habilidade genérica qualquer, ou uma única, mas apenas do panteão sumério. Consulte um ADM para mais informações.
* + *Domador de Dragões*

A reputação de Marduk como Domador de Dragões é das melhores possíveis, e ela reverbera em você também. Nesse nível, dragões inferiores simplesmente passam a obedecê-lo, sua passiva *dracarys* tem o efeito em muito amplificada. Não somente, passa a efetivamente receber um bônus exponencial em combate contra dragões, que começa pequeno, mas aumenta consideravelmente conforme você os mata. Atingindo esse nível, pode receber ainda, se quiser, um filhote de dragão como pet.

**Ativas**
**Nível 1 - Novato**
* *Fotocinese*

Servos de Paladine têm uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.
* *Hidrocinese*

É um poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar água de forma livre. O usuário de tal habilidade é capaz de moldar a água, a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje.
* *Limpeza plena*

Ao utilizar desse poder, você pode purificar fisicamente um alvo, como retirando o veneno ou doença de uma comida, ou de uma pessoa.
* *Aura - Vivacidade*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que aura afeta a si e todos aliados a no máximo 10m. Nesse caso, a aura concede aos afetados um grande incremento na agilidade e velocidade de combate. Assim, poderão juntos correr em busca da vitória. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.
* *Senhor dos rios - Diyala*

Ao invocar o poder de Diyala, também chamado de "rio berrante", o servo de Apsu lança contra seu inimigo uma larga torrente d'água, com grande força de impacto. Além disso, enquanto estiver molhado com as águas de Diyala, o alvo ouvirá berros incansáveis em sua mente, causando dano psíquico constante. Uma vez usada, essa ativa o impede de usar os demais rios por *dois turnos*.
**Nível 2 - Interno**
* *Visão de calor*

A partir daqui você pode lançar, de seus olhos, uma poderosa rajada de energia térmica, que vaporiza inimigos com facilidades. É tão mais poderosa que a dos filhos de Ares que poderá chegar a derreter mesmo materiais divinos.
* *Teletransporte*

Nesse nível, com tal avanço mental, você pode teletransportar, a si e a seus aliados, para outro local, desde que esse esteja visível aos seus olhos, ou que você tenha uma imagem clara do mesmo, mentalmente ou por meio de uma foto.
* *Afogar*

Consegue provocar em seus inimigos a sensação de estar se afogando mesmo sem ter água por perto. O oponente começará a sentir sua energia esvair de seu corpo enquanto sente como se estivesse sendo afogado em alto mar, ficando com os membros dormentes e enfraquecidos. Dura dois turnos.
* *Aura - Libertação*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que afeta a si e todos aliados a no máximo 10m. Nesse caso, a aura concede aos afetados a capacidade mística de se desvencilhar de coisas que estejam prejudicando sua movimentação. Não interage com efeitos de status, apenas com limitações externas, como uma armadilha de rede, tentáculos, vinhas, agarrões, etc. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.
* *Senhor dos rios - Balikh*

Balikh é o raio que alimenta Urfa, a Cidade dos Profetas, e suas águas são carregadas de mistério. Pode ser usada de dois modos, primeiro, para hidromancia, usando de misticismo para obter informações sobre futuros incertos. Contanto que esteja em contato com uma fonte de água fluvial, poderá se valer dessa ativa para tentar buscar algo no futuro. Em segundo, ofensivamente, usada para disparar sobre o oponente as águas de Balikh, obrigando-o a ter uma visão aleatória, que, embora provavelmente inútil, certamente o distrairá no momento, diminuindo suas capacidades de reação. Uma vez usada, essa ativa o impede de usar os demais rios por *dois turnos*.
**Nível 3 - Sênior**
* *Controle corporal pleno*

Possui uma capacidade de alteração corporal excepcional. Pode se transformar em qualquer ser humano, ficando totalmente idêntico, ou crescer seu corpo todo, partes dele, etc. Além disso, pode transformar partes de seu corpo (ou ele todo) em partes de criaturas, sejam elas comuns ou lendárias. Obviamente o nível e a proporção das transformações é proporcional ao seu nível e poder individual.
* *Ultracinese*

Esse é mais um poder que deveria ser contra as regras, mas sua mãe deu um jeitinho. Ele lhe dá a oportunidade de exercer o poder de literalmente qualquer tipo de cinese elemental, como aerocinese, pirocinese, criocinese, etc. Poderá usar uma por vez ou várias ao mesmo tempo, embora isso possa vir a cansá-lo demais.
* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.
* *Manipulação Espacial*

Filhos de Apsu têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode também controlar algumas dimensões espaciais superiores, por exemplo, implicando que uma reta não é a menor distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais.
* *Aura - Proteção*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que afeta a si e todos aliados a no máximo 10m. Nesse caso, a aura concede aos afetados uma poderosa resistência mágica. Seja para receber menos danos mágicos, resistir à efeitos mágicos, etc. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.
**Nível 4 - Veterano**
* *Potencialização elemental*

Paladine é o deus da poder positivo e deus dos elementos, hora de fundir os dois. Ao utilizar dessa habilidade, você pode imbuir as características sagradas em um elemento comum usado nos seus arredores, como, por exemplo, para transformar fogo normal em *Fogo Divino*.
* *Purificação elemental*

Apsu é o deus da pureza e deus dos elementos, hora de fundir os dois. Ao utilizar dessa habilidade, você pode retirar as características profanas de um elemento usado nos seus arredores, como, por exemplo, para transformar *Fiendfyre* ou *Fogo do Tártaro* em fogo normal.
* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.
* *Magic wall*

Invocando os poderes místicos de Paladine, seu devoto pode criar uma parede 5x5 feita de Névoa condensada. É impossível alvejar ofensivamente a alguém do outro lado da parede por meio de magia, e isso vale para todos no campo de batalha. Ademais parede apenas pode ser quebrada por dano mágico, mas nesse caso, não é lá muito resistente, apesar de nenhum dano nunca a atravessar. É uma habilidade que possui 3 cargas, cada carga possui 2 turnos de recarga.
* *Aura - Conquista*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que afeta a todos os inimigos a no máximo 10m. Existe um detalhe, essa aura apenas afeta aqueles que estão com *medo*, mesmo que em pequena intensidade. Assim, os afetados ficam presos no lugar. Não paralisados, ainda podem falar, mover os braços, mas não podem se deslocar, nem um centímetro sequer, nem mesmo com teletransporte e similares, além de não poderem usar de habilidades de intangibilidade e similares. Além disso, recebem dano psíquico por turno, sendo consumidos pelo poder da conquista que se alimenta de seus medos. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.
**Nível 5 - Herói**
* *Manipulação de sintropia*

Os devotos de Bahamut possuem o poder de criar, modelar e manipular as forças e energias ordenadas do universo, permitindo-lhes arranjar as probabilidades ou manipular e até criar conceitos na realidade. Basicamente eles tem o poder de ordenar as coisas, as tornarem previsíveis, deixa-las simétricas, evitar o caos, etc. A sintropia está à sua mercê, e você pode modificá-la da maneira como bem desejar. Consulte um ADM para mais informações e limitações.
* *Draconic Smite*

Diferente do habitual padrão de habilidades de nível *Herói*, o *Draconic Smite* é feito para ser usado todo turno. O devoto de Paladine imbui sua arma com poderes dracônicos ancestrais, e ao golpear, um rugido ecoa pelo campo de batalha, pois, teoricamente, é como se um *thu'um* tive sido usado, a realidade sendo reescrita para aumentar o poder do golpe. Não somente, mas também para imbuir o golpe com poder elemental (segundo seu Gene ou seu Dragon Breath ou sua escolha caso não tenha essas habilidades) e um efeito (por exemplo, fogo causará um pequeno retardo de regeneração). Embora não seja tão devastador quanto supremas geralmente o são, certamente será um golpe muito perigoso caso acerte. Essa habilidade somente pode ser usada uma vez por turno.
* *Aura - Vitalidade*

Tendo a si como centro, o servo de Paladine conclama seus poderes e invoca uma aura que afeta a si e todos aliados a no máximo 10m. Nesse caso, a aura concede aos afetados uma regeneração passiva em níveis em muito avançados. Um braço arrancado retorna alguns turnos depois, uma abertura na barriga pode vir a se fechar antes mesmo que faça efeito. No entanto, um dano que normalmente mataria a pessoa, a mata ainda assim, não sendo possível regenerar além da morte. Dura até três turnos, não podendo ser desativada normalmente, salvo se usada outra *Aura*, visto que não é possível ter duas ou mais *Auras* ativas simultaneamente. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* Bênçãos
	+ Signos
		- Signo da Torre

* Talentos
	+ Prime Legate
	+ Naturalized

* Idiomas
	+ Inatos
		- Simples
			* Inglês
			* Imperial
		- Míticos
			* Élfico (Quenya)
			* Élfico (Sindarin)
	+ Aprendidos
		- Míticos
			* Dovahzul
			* Latim
			* Gaulês Antigo
			* Celestial
			* Sylvan
* Árvores secundárias
	+ Preces
		- Akatosh
		- Auri-El
	+ Artes Místicas
		- Branco
		- Azul
		- Alma da Bravura
	+ Artes Marciais
		- Kensei
	+ Esgrima
		- Estilo II
		- Estilo V, Shien
		- Estilo VII
	+ Haki
		- Observação
		- Armamento
		- Imperador
	+ Thu'um
	+ Dōjutsu
		- Byakugan
	+ Especificações
		- Guerreiro
		- Clérigo
			* **Lahdunnos ─ Arcane Smite**: Ikarus é um Paladino, usufruindo tanto do talento marcial de um Guerreiro quanto da perícia mágica específica de um Clérigo. Unificando esses aspectos, então, obtém-se o fervor do Branco, a luz da justiça que guia as suas decisões e os seus golpes em combate. Dessa forma, ao utilizar essa habilidade, deve-se escolher alguma expressão da Magia Branca que saiba para canalizar em sua arma, a exemplo do feitiço de Rajada Mística sendo aplicado com um golpe de espada, lançando o oponente para longe com o dano psíquico incumbido. Embora seja um Smite, conta como Magia para fins de influência da sua Afinidade Mística e de seu Mestre dos Clérigos. E apesar de valer-se de Magia, ainda é um Smite, inafetado por poderes que interfiram unicamente com as Artes Místicas. Vale ressaltar, inclusive, que a Magia Branca assim utilizada adquire alguma característica da arma em que foi canalizada, como a vantagem sobre forças das trevas da Prata Sagrada ou a capacidade de burlar resistência que o Haki imbuído concede. E ainda que se trate de uma suprema, não costuma ser tão taxativa ao usuário quanto outras habilidades desse patamar, com um custo de vigor médio entre o nível do feitiço e da suprema que esse poder é.

* Ordens
	+ Família Cromwell
		- Herdeiro
	+ Clã Valentine
		- Peredhil
	+ Academia de Estudos Arcanos
		- Duelista

* Proficiência
	+ Armas gerais - 1.75★
	+ Lanças - 6.75★
	+ Espadas - 11★
	+ Arcos - 7.5★
	+ Escudos - 10.25★
	+ Armas Adornadas - 17★
	+ Espada de Gryffindor - 14★

* Racial
	+ Dovahkiin
	+ Planeswalker
		- **Sottuz ─ Lâmina Alva**: Como a quem pertence, a centelha de Ikarus se afeiçoou do Branco, bombeando essa vertente da Névoa para dentro dele. Contudo, não se trata da Magia Branca de um Clérigo, é a de um Paladino, o que faz com que adquira um caráter armamentista curioso para refletir a natureza do combate de seu Planeswalker. Nas mãos do Sol da Meia Noite, toda arma se torna uma Lâmina Alva, imbuída pelo Branco, recebendo uma amplificação em seu uso. Isso é, suas Lâminas Alvas se tornam canalizadores místicos para a sua Magia Branca, ou, se já forem, têm suas capacidades como tal ainda mais aprimoradas. Assim, os movimentos de combate da arma, como os golpes de Esgrima, contam também como os componentes somáticos de quaisquer magias desse ramo que vier a utilizar. E se, de fato, for utilizada dessa forma, a energia da Centelha fluindo pela Lâmina Alva supre a necessidade dos eventuais materiais não-consumíveis.
	+ Meio-Elfo

* **Zinkruziik ─ Honra Ancestral**:

Durante a Guerra do Dragão, na mão dos humanos, o Thu'um foi uma arma do bem, da justiça e da liberdade, a promessa de um futuro melhor. Hoje, esses ideais se tornaram relíquias perdidas no tempo, esquecidas pelo Homem. Ikarus, no entanto, se lembra: tanto o sangue que utilizou quanto a alma que testemunhou. Quando proclama a Voz, soa como na Era dos Mitos, garantindo uma vantagem crescente em sua utilização, especialmente contra outras manifestações dessa força, os ideais de outrora superando a corrupção que se sucedeu. E essa perícia aumenta de acordo com o quanto se aproxima da magnitude dessas lendas, ao devorar a alma de seres dracônicos derrotados e, por conseguinte, comprovar a superioridade de seu Thu'um primordial. Contudo, de tanta reminiscência, as lembranças sanguíneas de seus inimigos naturais eventualmente despertam também. E esse fenômeno resulta numa manifestação única de sua própria Dragon Sickness, modificando o funcionamento de sua limitação. A Voz de Ikarus não o corrompe como faz com outros Dovahkiin, mas torna a sua existência em um farol. Os seus gritos são os mesmos daqueles que causaram a maior queda dos Dragões e a sua alma é daquele que, no presente, renega suas origens, representando uma afronta que não podem ignorar. Assim, conforme mais almas dracônicas consome, mais forte brilha o farol, o que significa que quanto mais forte se torna, mais atenção chama de inimigos à altura.
**Nível 5**
* **Qolaaslein — Arauto da Criação**:

O futuro de Tamriel será escrito pelas mãos de Ikarus, o Arauto da Criação, utilizando todo o poder de sua herança ancestral para cumprir seu objetivo. De seus pais, ele herdou não apenas a vontade, mas também a força de seu sangue divino, toda a glória latente de dois Deuses-Dragões criadores. Akatosh, Dragão do Tempo, deu forma ao arquétipo, enquanto Paladine, Dragão da Bondade, deu propósito à vida, capacidades essas que foram desenvolvidas, de certa forma, pelo Sol da Meia Noite também. Ikarus é, essencial e involuntariamente, um nexo de energia dracônica, onde o que já foi e o que há de ser se transformam com constância. Para controlar conscientemente essa força de criação, contudo, são necessárias as suas habilidades como um Caçador de Dragões, que adquirem uma funcionalidade nova. Tendo absorvido a alma de alguma criatura dracônica notável, poderosa o suficiente para que o seu abate gere um feito, é capaz de utilizá-la como um canalizador consumível para esse nexo de potencial infindo, desenhando a sua forma e atribuindo um propósito ao gerar um poder inteiramente novo com ela, desde que esteja relacionado com algum aspecto do dragão, como sua personalidade, seus poderes ou sua morte, entre outros. Dessa forma, torna-se possível a obtenção de novas Individualidades, de nível respectivo ao da alma.

### **Equipamentos**

* Arma Adornada
* Espada de Gryffindor

**Música tema**