Стратемы

Интеллектуальная военно-стратегическая игра, весьма популярная среди
аристократии Империи Полари. Была изобретена Праматерью Агатой около 50г. от Сошествия. Светлая Праматерь рассматривала игру прежде всего как инструмент для
развития дальновидности и стратегического мышления.

В 7-9 веках стратемы приобрели широкую известность благодаря Ордену Светоносцев, фанатично воспевавших Агату и все ее деяния. Начиная с 9 века, в особенности после Войны Отчаяния, полководцы Полари по достоинству оценили военное значение стратем. На игровом поле можно с высокой точностью воспроизвести ход реальной войны, предсказать ее течение и продумать свою стратегию. С тех пор стратемы воспринимаются именно в этом смысле: как модель настоящих боевых действий.Каждое событие считается символом той или иной перипетии на полях сражений, что придает игре весьма ощутимый драматизм.

Игра состоит из поля, расчерченного на шестиугольные клетки, и двух наборов фишек, символизирующих отряды враждующих армий. Также в комплект входят жетоны засад, фигурки фортификаций и дополнительные специальные фишки.

## **ОСНОВЫ**

### Игровая механика

Два игрока поочередно совершают хода, стремясь достичь условия победы.

Каждый ход состоит из двух ***касаний*** (в коротком варианте) либо четырех ***касаний*** (в полном).

Прикоснувшись к своей фишке, игрок передвигает ее по полю на число клеток не большее, чем скорость этой фишки (как правило, 1 для пехоты и 2 для кавалерии).

Прикоснувшись к вражеской фишке, игрок атакует ее. Для этого он также указывает, какая из его
фишек производит атаку.

В пределах одного хода нельзя дважды коснуться одной своей фишки (отряд устал и не может маршировать вторично). Но можно несколько раз коснуться вражеской фишки (два или более своих отрядов атакуют один вражеский).

#### ***Атака***

Фишка, находящаяся в соседней клетке с фишкой противника, может ее атаковать. Если атакованная фишка не имеет доспехов (серп, лук, монета, искра), то она ***сбита - немедленно снимается с поля. Если атакована фишка, снабженная*** доспехами (меч, подкова), то она становится ***раненой*** (переворачивается) и выполняет ***ответный удар***.

Вторая атака по раненой фишке сбивает ее.

#### ***Движение***

Большинство фишек могут двигаться по полю на 1 клетку в любом направлении на соседнюю клетку, не занятую другой фишкой. Исключение составляют:

- серпы (имеют ограничение ***трусости***)

- подковы (могут двигаться на 2 клетки)

- искры (создают и передвигают ***стратемы***)

#### ***Стратемы***

Фишка искры
обладает исключительно важным свойством: двигаясь, она может перемещать вместе
с собою и соседние дружественные фишки. (Армия под командованием полководца
движется как единое целое). Обычно одно касание позволяет передвинуть всего
одну фишку, но касание к искре во главе стратемы перемещает до семи фишек
сразу. Это — очень мощный инструмент управления войсками на поле. Мастерское
владение им необходимо для победы.

Сложность же
заключается в том, чтобы изначально правильно выстроить свои стратемы: включить
в их состав верный набор отрядов, разместить на самых выгодных позициях.
Перегруппировка стратемы в ходе игры занимает много лишних касаний, потому
победы гораздо быстрее добьется тот, кто изначально верно предсказал события и
построил свои стратемы наилучшим образом.

#### Цель игры

Сбить либо
вытеснить с поля вражескую искру (в коротком варианте игры), либо обе искры (в
полном варианте).

### **ПОЛЕ**

Стратемное
поле символизирует территорию, на которой происходят военные действия. Оно
представляет собой доску, расчерченную на шестиугольные клеточки, на которой изображена
некая территория.

В самых
простых вариантах поле состоит из 128 клеток и является абстрактным — без
особенностей рельефа. Дорогие и качественные поля включают от 256 до 512 клеток
и отображают реальные карты тех или иных земель Империи Полари. На них
наносятся природные объекты, которые вносят изменения в игру.

Река:
скорость движения фишек вдоль реки возрастает на 1; для пересечения реки нужно
лишнее касание.

Лес:
кавалерия в лесу снижает свою скорость до 1 и теряет способность пробивания
доспехов (как и кавалерия при защите крепости).

Дорога:
скорость движения возрастает на 1.

Холм: лучники
на холме производят упреждающий выстрел, если подвергаются атаке.

Стена,
крепость: каждая фишка на стене делает упреждающий удар, если подвергается
атаке.

Озеро или
море: все фишки движутся через него со скоростью 3; сражения на воде не
производятся, поскольку не предусмотрены механикой стратем.

Часто к
стратемным полям прилагаются дополнительный накладные участки, позволяющие
изменить рельеф и внести разнообразие в игру.

На каждом
поле отмечаются ***родные земли*** — та область, в которой делается
начальная расстановка. В конечном итоге, поражение игрока в стратемах
символизирует утрату его Домом своих родных земель.

### **ВИДЫ ФИШЕК**

Военные
отряды на игровом поле представлены фишками. Они выглядят как кругляши из
дерева (в самых бюджетных вариантах игры) либо из слоновой кости или серебра.
Лаком или эмалью фишка окрашена в цвет данного игрока. Традиционные цвета
наборов — синий и красный, однако дворяне любят заказывать фишки фамильных
цветов своего рода. Обратная сторона фишки окрашена так же, как и лицевая, но
тусклее, либо с серой окантовкой — чтобы можно было отличить «раненое»
положение фишки от «здорового».

Иногда фишки
представлены в виде фигурок, наподобие шахматных, но это редкость. Большое
число торчащих фигур загромождает поле, ухудшает видимость, потому в долгих
партиях игроки отдают предпочтение именно фишкам.

Каждый вид
фишек снабжен гравированным значком, который символизирует определенный род
войск. Вот их особенности.

#### ***Младшие фишки***

##### ***Серп*** (он же **серпушка**) Скорость — 1 клетка.

Доспехов нет.

Особое
свойство — трусость: серп не может передвинуться в клетку, не соседнюю с одной
из дружественных старших фишек.

Серп
символизирует крестьянское ополчение и является самым слабым отрядом на поле. Применяются,
как правило, только как заграждение, замедляющее наступление противника. Потому
слово «серпушка» носит пренебрежительный характер. Однако, умелая игра серпами
(так же, как эффективное использование стратем) выдает подлинного мастера игры.
Серпы весьма медлительны, потому они большую часть партии проведут, стоят на
исходной позиции. А потому нужна большая дальновидность, чтобы заранее понять,
в какой точке серпы принесут максимум пользы.

«Сыграл
серпами» - похвала, означает победу, одержанную за счет дальновидности и
тонкого расчета.

##### ***Лук***

Символизирует,
естественно, отряд лучников.

Скорость — 1
клетка.

Доспехов нет.

Особое
свойство — не вызывает ответного удара.

В самом
коротком и быстром варианте игры лучники вовсе не применяются, а в длинных играх
они довольно малочисленны и решают вспомогательные задачи. Это отражает
реальное положение дел: лучники редко участвуют в войне как самостоятельные
подразделения, чаще — лишь как вспомогательные роты при пехотных полках.

Большое
значение луки обретают только при версии игры «осада крепости».

##### ***Монета***

Скорость — 2
клетки.

Доспехов нет.

Особые
свойства: атака монеты делает вражескую фишку дружественной.

Монета
символизирует возможность подкупа воинов, далеко не всегда так уж верных своему
лорду. Однако запас денег ограничен, потому одна монета может подкупить только
двух серпов либо луков, либо одного меча, после чего покидает поле. Подкову
могут подкупить лишь две монеты общими усилиями, что весьма трудно выполнить,
учитывая высокую мобильность подков. Искру подкупать нельзя ни при каких
условиях.

#### ***Старшие*** фишки

##### ***Меч***

Скорость — 1
клетка.

Доспехи —
есть.

Особое
свойство — отсутствует.

Символизирует
латных пеших воинов — элитную пехоту, применяемую центральными и северными
землями.

В виду
наличия доспехов, меч выдерживает атаку практически любой фишки противника,
после чего наносит ответный удар. Пробивая строй мечей, вражеские серпы сами
окажутся уничтожены, а вражеские мечи — ранены и впоследствии сбиты. Потому
мечи — весьма эффективные фишки для удержания позиций, либо для упорного
планомерного наступления.

Мечи —
главные трудяги на поле боя. Кто делает в своей стратегии ставку на мечей, тот
не рвется к быстрой победе, а готовится к долгой позиционной войне.

##### ***Подкова***

Скорость — 2
клетки.

Доспехи — есть.

Особое
свойство — игнорирует доспехи мечей.

Подковы — это
верховые латные рыцари, самый мощный из родов войск. За счет большой скорости и
ударной силы, рыцари способны с малыми потерями пробивать оборону противника.
Кроме того, они очень мобильны, и потому бесценны для фланговых и обходных
маневров.

Начинающие
игроки обожают «играть подковами» - то бишь, отчаянно кидать в бой своих
малочисленных рыцарей, в надежде на скорую лихую победу. Однако мастер стратем
всегда найдет способ отбить опрометчивую атаку и уничтожить горстку подков,
оторвавшихся далеко от своих войск. Потому подковы очень хороши в составе
комбинированной армии, но сами по себе не могут принести победу.

Любопытно:
фишка подковы по факту означает рыцаря, но ее никогда не называют так. Зачастую
и сами игроки в стратемы, и зрители, наблюдающие за партией, имеют рыцарское
звание, а потому нехорошо называть деревянную фишку тем же словом, что и
благородного игрока.

##### ***Искра***

Скорость:
самостоятельная - 2 клетки, а в составе стратемы — равна скорости самого
медленного отряда.

Доспехи —
нет.

Особое
свойство — создание стратем.

Искровая
фишка играет ключевую роль. С нею связано и условие победы, и самое мощное
средство управление войсками — стратема. Кроме того, искра символизирует
лорда-полководца, то бишь, представляет на поле боя самого игрока, потому
отношение к искрам носит оттенок сакрального. Непосредственная угроза искре —
серьезное испытание для нервов игрока. Потеря одной из двух искр в полной игре
считается тяжелой утратой, даже если оставшаяся искра в итоге победила.
(Подразумевается, что в реальном сражении «сбитой искрой» мог оказаться сам
игрок, сидящий за столом, либо близкий его родич.) Часто игроки избегают
непосредственного убийства искры. Попав в безвыходную ситуацию, умный игрок
отведет искру за край поля - это символизирует признание своего поражения.

Отождествление
игрока с искрой — однозначная похвала. «Вы — искра» - значит то же, что: «Вы —
мастер стратем!»

Интересно
знать, что искры получили такое название лишь в 16 веке, когда среди дворянства
вошло в моду ношение искрового оружия. Прежде главная фишка стратем звалась
«звездой».

#### ***Специальные*** фишки

В игре
присутствует запас специальных фишек, которые в разных версиях игры вводятся
как особые подразделения, например:

- шаванская
кавалерия (нет доспехов, но скорость = 3);

- арбалетчики
(подобны лучникам, но пробивают доспехи);

- инженеры
(способны создавать фортификации и осадные машины).

#### ***Количество*** фишек

В комплект
малой либо короткой игры входят (для каждого игрока):

- 1 искра

- 2 подковы

- 4 меча

- 2 монеты

- 8 серпов

Названные
выше 17 фишек составляют базовый набор, который будет на поле в простейшем
случае. Также есть дополнительные фишки, которые используются по
договоренности:

- еще 2
монеты

- 4 лука

- 4
специальные фишки

Для большой
либо долгой игры используется удвоенный набор.

## **ХОД ИГРЫ**

Игра
начинается с выбора поля и особых условий партии. Например, игроки могут
сымитировать сражение абстрактных армий на абстрактных территориях, либо вполне
конкретные условия — скажем, битву Южного Пути против Альмеры за графство Эрроубэк. Для полноты имитации они могут договориться об изменении состава
войск (скажем, Южный Путь получит излишек серпов и подков, Альмера —
превосходство в мечах). На поле боя могут быть выставлены фортификации,
отвечающие реальным замкам (обычно для этого используются резные деревянные башенки).

Затем игроки
делают начальную расстановку войск. Поскольку видеть положение войск противника
очень важно, то расстановка делается так: игрок А выставляет половину фишек;
затем игрок Б выводит на поле все свои фишки; затем игрок А ставит вторую
половину армии и начинает ход.

Игроки
поочередно совершают хода, стремясь, естественно, сбить искр противника. Но это
практически невозможно при равенстве сил, потому первоначально игрок стремится
нанести сопернику тактическое поражение — уничтожить отряды, защищающие искру,
а также разрушить стратему противника.

Нужно
понимать, что тупой обмен атаками приведет только к взаимному уничтожению
пехоты и конницы, а выжившие искры затем станут без конца бегать друг от друга
по пустому полю. Разбить войско противника и сохранить свое можно только одним
способом: тратить большинство своих касаний на атаки, пока соперник будет
тратить касания на передвижение фишек - тогда его потери будут, конечно,
больше. А для этого нужно суметь передвигать войска более оптимально,
рассчитывать маневры более точно, сделать начальную расстановку более разумно —
и так сэкономить максимум касаний на движениях, и истратить их на атаки. Отсюда
ясен главный принцип: стратемы — это игра на дальновидный расчет. Каждая
коррекция планов по ходу игры — это трата лишних касаний, столь жизненно
ценных. Чем дальновиднее будет твой план, тем меньше корректив он потребует.

Уже при
начальной расстановке каждый игрок планирует некую стратегию, предугадывая ход
игры. С первых же маневров каждый пытается разгадать стратегию и планы
соперника, и как можно раньше учесть это в своих планах.

Учитывая
большое число и низкую мобильность фишек, не столь уж важно предугадать
движение каждой отдельной фигуры (как в шахматах), гораздо важнее понять в
целом план противника, общий рисунок его маневров. Весьма опасная ошибка,
свойственная даже некоторым мастерам игры: за деревьями не увидеть леса. Верно
предсказав движение пары сильных фишек (например, подков) игрок радуется, ловко
ставит ловушку, в нужный момент сбивает эти фишки… а затем проигрывает партию,
поскольку не понял всю стратегию соперника и попался на обманный маневр.

Но иногда,
конечно, бывает так, что и удачный ход отдельной фишки приносит победу.

Основной
ударной силой армии является стратема (либо две стратемы, если в игре две
искры). Потому, как минимум, необходимо понять, как противник намерен
использовать свою стратему, где и как ввести ее в бой. Вспомогательные войска,
не включенные в стратему, зачастую выполняют роль «загонщиков» - мешают
движению противника теми путями, которые нежелательны тебе; загоняют стратему
противника именно туда, где ты хотел бы вступить с нею в бой.

Стратема
— сама по себе огромная ценность. Если не получилось достичь численного
превосходства, но удалось разрушить вражескую стратему — это серьезный шаг к
победе. Противник потратит ряд касаний, чтобы восстановить ее, а ты получишь
выигрыш во времени.

Важно помнить ***особые свойства стратемы.***

Стратема действует как единое целое. Для удобства восприятия составляющие ее фишки
ставятся в разных клетках поля, но игроки понимают: в реальном мире стратема — это войско, сгруппированное вокруг полководца, все его отряды держатся вместе. Поэтому, когда стратема атакует, удар наносит не одна фишка, а все фишки стратемы, которые соприкасаются с данной целью. А когда стратема подвергается атаке, она обязательно наносит ответный удар. Если враг сбил одну из фишек стратемы, соседняя фишка бьет в ответ вместо погибшей.

Когда ты достиг численного превосходства или сумел разрушить чужую стратему, новая задача — умело сберечь преимущество и использовать его, чтобы сбить искру соперника. Разумеется, искра станет убегать, и слепая погоня за нею — лучший способ попасть в сокрушительную ловушку. Мастера игры с самого начала партии предусматривают капкан на случай отступления — несколько лучников или монет под прикрытием особенностей рельефа; сильную фишку в засаде. Нужно суметь не только избежать ловушки, но и все-таки окружить искру соперника, либо так увеличить свое численное превосходство, чтобы соперник был вынужден сдаться.

## **Конец** игры

Есть несколько видов развязки партии.

1) ***Безоговорочная*** победа: ***игрок сумел сбить всех искр противника, сохранив все свои. Это*** — блестящий триумф. Если на кону есть ставки, то за такую победу выплачивается
двойная сумма.

2) ***Милосердная***
победа: ***игрок не сбил, но вытеснил с поля вражеских искр. В***
значительной степени от проигравшего зависит — сражаться ли до конца, либо
вовремя отступить и отдать земли врагу. Обычно второй вариант считается мудрым
и милосердным: лучше проиграть и сохранить жизни, чем погубить своих воинов, а
затем все равно проиграть. Потому зачастую развязка партии выглядит так. Один
из игроков (находящийся в безвыходном положении) отводит искру за край поля и
говорит сопернику: «Поле ваше, сударь», на что тот отвечает рукопожатием и
словами: «Мудрый выбор».

Выплачивается
одинарная ставка, победитель поднимает кубок за здоровье побежденного.

3) ***Драматичная***
(либо дорогая) победа***: победитель потерял одну из своих искр.***
Засчитывается как выигрыш, но не стоит слишком радоваться такой победе. В
реальной войне на месте погибшей искры был бы либо сам игрок, либо кто-то из
очень близких ему вассалов.

Выплачивается
одинарная ставка. Соперники пьют кубок вина без поздравительных слов.  Если кто-либо из них потерял на войне родича,
друга или вассала — самое время помянуть его.

4) ***Ничья***:
оба соперника понесли столь значительные потери, что сочли дальнейшую партию бессмысленной. В чистой
теории, действуя одной подковой и одной искрой, можно часик побегать по полю и,
наконец, загнать вражескую искру в тупик. Но такая игра  считается недостойной благородных соперников. Это фарс, причем фарс кровавый, если учесть количество понесенных потерь.

## **Игра втроем** и вчетвером

Зачастую стратемы — это поединок. Однако распространены игры и втроем, и вчетвером.

Игра втроем
проводится по принципу «двое на одного», но этому одному дается очень весомое
преимущество: он имеет в запасе удвоенное число касаний, либо защищает крепкий
замок, либо обладает большим числом рыцарей. Так моделируются сражения двух
более слабых земель против одной более сильной — например, Рейс и Холливел против Ориджина; Альмера с Надеждой против Короны.

Игра
вчетвером предполагает наличие постоянных либо временных союзов. Постоянные
союзы — это честная игра двух рыцарей против двух других, именно такая
предпочитается в дружных компаниях; в ней будет двое победителей и двое
проигравших. Временные союзы — это хаос; в любой момент игрок может предать
своего союзника и переметнуться к другому. Победитель будет лишь один — тот,
кто сумеет перебить все искры, в том числе и своего бывшего союзника.
Благородные люди не очень-то уважают подобные правила, но иногда играют по ним,
чтобы не забывать, что в реальном мире любой союз - временный.

## **КАК ЭТО** ВЫГЛЯДИТ

Теперь скажем
несколько слов о том, как выглядит партия стратем меж двумя достойными поларийцами.

Короткая
партия занимает часа полтора-два, но азартные игроки редко довольствуются всего
лишь одной короткой партией. Долгая партия (с двойным набором фишек) может
занять и три, и четыре часа. Потому под игру в стратемы заведомо выделяют целый
день; а если хозяин дома вечером предлагает гостю сесть за игру, то тем самым
он по сути приглашает его остаться на ночь.

Комната для стратем должна быть достаточно тихой (ни в коем случае не рядом с бальным или
банкетным залом); уютной, не очень большой, но с предусмотренными местами для зрителей (которые наверняка появятся). Кресла для игроков делаются высокими,
чтобы удобно было видеть поле. Свет вокруг стола должен быть приглушен (окна зашторены), но игровое поле освещается ярко (желательно — искровой лампой).

Перед игрой
соперники договариваются о том, что будут есть и что пить, делают заказы
наперед (дабы потом не отвлекаться на такие прозаичные вопросы). Лучшей едой
под стратемы считается рыба, овощи либо сладости, лучшим напитком — кофе либо
крепкий чай, поскольку все названное улучшает работу мозга и не перегружает
желудок. Возле игрового стола размещается столик с закусками и бутылкой вина.
Вино пьют понемногу перед игрой и после, ни в коем случае не во время.

Затем игроки
переходят к обсуждению деталей партии. Начинают издалека, посвящая минут
пятнадцать-двадцать степенным беседам, не связанным с игрою: например,
политике, истории, видным личностям либо даже собственным взглядам на жизнь. В
ходе беседы игроки присматриваются друг к другу, делая первые догадки о том,
какую стратегию изберет соперник. Заодно формируется общее настроение — какой
именно вооруженный конфликт хочется отыграть, на месте каких знаменитых
полководцев представить себя. Потом оговаривается конкретный состав армий и
особенности поля. Порядочный хозяин должен владеть не одним полем, а хотя бы
двумя, либо комплектом рельефных накладок - чтобы предоставить гостю выбор
географии поля боя. Если соперники моделируют одну из войн, имевших место в
истории, недурно будет также проявить свои знания о ней: сказать пару слов о
полководце, которого играешь, вспомнить пару его цитат — словом, применить
элементы отыгрыша.

Начинается
начальная расстановка. Жребием определяют, кто первым и кто вторым выводит
войска на поле. Пока один игрок расставляет свои фишки, второму - а равно и
зрителям — рекомендуется хранить молчание. Умный игрок будет отслеживать не
только само начальное положение фишек соперника, но и его поведение, случайные
слова, поспешные либо медлительные движения — все это указывает на будущую его
стратегию… хотя с тем же успехом может оказаться и обманкой.

Фишки
расставлены, начинается игра. Соперники прохаживаются вокруг стола, либо сидят
на высоких стульях, либо нависают над картой, опершись на стол. Попивают кофе или крепкий чай из крохотных чашечек. Постукивают по фишкам, надев для игры
специальные наперстки. Время от времени утирают лицо и руки платками,
смоченными розовой водой, которая придает свежести. Переговариваются - чаще
немногословно, иногда позволяют себе сказать довольно долгий монолог, но только
если он тем или иным образом связан с игрой. Например, можно вспомнить
исторический прецедент или случай из собственной жизни, или знакомую барышню,
примечательную некой чертой характера — но только если и прецедент, и случай, и
черта как-то затрагивают стратегию игрока в данной партии. Зрители не разводят долгих речей, но имеют полное право предсказывать вслух исход партии.
Совершенно недопустимо для зрителей — говорить о посторонних предметах.

Каждый свой ход игроки обдумывают не дольше минуты (в реальном бою у полководца не будет времени раздавать пространные приказы каждой роте). Но два-три раза за партию
разрешается взять долгую паузу в десять-пятнадцать минут, чтобы всерьез подумать о стратегии. Иногда во время длинной игры устраивается перерыв на
обед.

Когда в игре происходит драматический поворот — разрушена стратема, удачно проведен обманный маневр — уместно прокомментировать это событие, но только не словами: «Такого я и ждал», или какими-то подобными - это будет признаком глупой похвальбы. Также неуместно, если дело идет к концу игры, говорить нечто в духе: «Вам недолго осталось» или «Мне уже конец». Первое — унизительно для соперника, второе — бессмысленно: если намерен сдать партию, то не скули, а просто уведи искру с поля.

Когда же партия оканчивается, нужно уметь с честью принять любой ее исход. Известны случаи, когда рыцари вызывали на дуэль соперника за якобы нечестную игру, или когда лорды отдаляли вассалов, посмевших обыграть их в стратемы. Но это — недостойные поступки, порочащие доброе имя игрока. Лучшее, что можно сделать при любом исходе партии, - это пожать руку сопернику, выпить с ним чашу вина и выплатить (либо получить) по ставке. Если очень досадно за проигрыш, стоит подумать вот о чем. Любая партия в стратемы (даже позорно проигранная) — все равно свидетельство доверия между игроками. Твой истинный враг никогда не сядет играть с тобой — стратемы слишком выдают характер и образ мышления, ни один лорд не позволит себе так раскрыться перед врагом.