Como jugar con los no muertos

## Estrategia generales de lo no muertos

Como un estilo de preferencia personal, disfruto usando el daño masivo que inflige el adepto oscuro en masa. El atacante más terrible de los no muertos es también el defensor más lamentable, siendo la única unidad en defecto que no tiene arma cuerpo a cuerpo. Debido a esto, necesitarás una buena combinación de esqueletos, adeptos y unidades de apoyo.

Un recluta seguro en el primer turno contra alguien aleatorio tendría 1 esqueleto, 1 adepto, 1 fantasma, 1 gul y un par de unidades más. Cuando vea lo que tiene su oponente, vaya a la sección correspondiente a continuación.

El aspecto más grande de no muertos con el que tendrás que sentirte cómodo es casi extenderte demasiado por la noche. Su daño es tan alto que incluso los norteños no pueden seguir el ritmo, excepto con tener más unidades. Por lo general, realizarás tus primeros ataques con adeptos para que puedas protegerlos con tus fuerzas de avance que toman el lugar de las unidades que derrotan. Los esqueletos lo hacen mejor, por lo general, ya que son tu mayor golpe cuerpo a cuerpo, y por la noche no hay una sola unidad de nivel 1 que pueda eliminarlos en un solo ataque.

Para aprovechar al máximo tu dinero, debería atacar cuando anochezca, especialmente si eres el segundo jugar. Comenzarás tu ataque y tu oponente tendrá que contrarrestar por la noche. Si tu oponente es legal, el momento adecuado para abandonar el ataque puede ser complicados. De lo contrario, simplemente retírese cuando la noche esté terminando. Contra unidades legales, es posible que desee un turno adicional para obtener espacio entre los dos.

Dado que los no muertos tienen fuertes fortalezas y debilidades de resistencia, cada oponente tendrá un plan específico para contrarrestarte. Esto consistirá en unidades de fuego e impacto. Sucede que los adeptos son mejores para contrarrestar estas unidades de fuego u ofensivamente contra unidades de impacto. Una buena nota es que los gules tienen un 10% de resistencia al fuego y ninguna vulnerabilidad al impacto. Son una buena unidad defensiva para usar en las aldeas en su mayor parte.

## No muertos vs dracos

Posiblemente el enfrentamiento más mortal en Wesnoth, esta partida causará muchas bajas y muy rápidamente. Ambas facciones son increíblemente ofensiva y de alineación opuesta. Los esqueletos son débiles al fuego, los adeptos al cuerpo a cuerpo y los dragones son débiles a la penetración y al frío. Básicamente, el que queda en pie gana.

* **Esqueleto**: querrás a estos tipos si los saurios se convierten en un problema. De lo contra, debe invertir en esqueletos arqueros si desea la resistencia a corte y penetración.

* **Esqueleto arquero**: 14 de oro, penetración de 5-3 a distancia contra dracos durante el día en defensa, y una gran resistencia a sus ataques cuerpo a cuerpo, esta es una gran opción de unidad contra dracos. Ti ejército debería tener un par de estos.

* **Muerto andante**: no reclutes esta unidad cuando luches contra dracos.

* **Murciélago vampiro**: no reclutes a esta unidad cuando luches contra dracos a menos que el mapa requiera un rápido explorador de área de agua y acaparamiento de aldeas. Por lo general, un fantasma será suficiente para una unidad de exploración que se combina con el rango frío y el combate cuerpo a cuerpo.

* **Gul**: muy limitado en su utilidad contra los dracos, ya que tienen muchos PV y pueden volar fácilmente de regreso a las aldeas para sanarse, su dinero se puede gastar mejor.

* **Adepto oscuro**: la carne de tu ejército será esta unidad. Hace 12-2 daño a los dracos durante el día, los convierte en una opción obvia, y por la noche obtendrás un increíble 17-2 mágico con una unidad de nivel 1 de 16 de oro. Recluta muchos de estos, pero no tantos que no puedas cubrirlos con otras unidades. Los vapuleadores literalmente se comerán a estos tipos durante el día, al igual que los luchadores dracos. Cuidado con las hostigadoras por la noche, ya que son los mejores contraataque de estos tipos. Como dije, si las hostigadoras se convierten en un problema, traiga un esqueleto para cortarlos.

* **Fantasma**: una compra decente para conseguir temprano y para explorar, pero para daño por frío los adeptos son mejores. Los fantasmas mueren fácilmente durante el día, pero tener movilidad durante la noche puede resultar bastante útil. No reclutes más de 1 temprano, o morirás quemado muy rápido.

Un buen reclutamiento para el primer turno consistiría en un esqueleto arquero, un fantasma, 2 adeptos y quizás un esqueleto con más arqueros y adeptos para ser reclutado más tarde. No rehuyas el hecho de que tendrás que usar frío a los dracos para que se someta. Usa adeptos en incendiarios y arqueros en otros dracos, pero siempre termina lo que comienzas-no dejes a los dracos merodeando hasta el día porque te harán daño. Es mejor matar a 1 draco que herir a 2. Si los saurios se escabullen detrás de ti, usa adeptos para terminarlos rápidamente si no hay esqueletos cerca. Son débiles al frío y cuestan 15 de oro. Si termina no matando a un draco con ese adepto, entonces al menos ganó su costo al matar a esa unidad.

En defensa, coloca a los esqueletos arqueros en las aldeas y mantén tus fantasmas lejos de la linea del frente. Un incendiario puedes desgarrarlos y cualquier volador puede ayudar si es necesario. No tengas miedo de usar adeptos que contrarresten incluso de día, pero no ataques a los incendiarios con ellos en este momento; a cambio harán demasiados daño, así que concéntrate en matar a vapuleadores y luchadores durante el día.

## No muertos vs leales

Al igual que dracos, habrá un tira y afloja de día / noche. Los fantasmas serán más efectivos aquí ya que los leales son menos móviles y tienen menos fuego. Los leales son la facción más versátil, por lo que deberás estar preparado para manejar cualquier cosa.

* **Esqueleto**: una buena unidad de bases. Use esto para trocear cualquier unidad excepto HI. Harás el mismo daño a un lancero en el día y todos los demás son blandos.

* **Esqueleto arquero**: otra buena unidad para tener 1 o 2. Mezcle y combine sus esqueletos, o simplemente use una marca. Recluta estos si tu oponente tiene unidades montadas, especialmente soldado de caballería resistente al frío. Estos tipos también son útiles contra la mayoría de las otras unidades leales, y hacen un daño decente a los magos al amanecer / al anochecer. Manténgalos lejos de la HI a menos que puedas terminarlos ese turno.

* **Muerto andante**: estos tipos pueden ser útiles, pero el dinero en los golpeadores más pesado es el dinero mejor gastado. Estos tipos se usan mejor para limpiar un desastre en el que no quieres desperdiciar un esqueleto o un adepto oscuro. Cuidado, pueden ser fácilmente destruidos por infantería pesada.

* **Murciélago vampiro**: no reclutes esta unidad cuando luches contra los [[[Predeterminada + Barjanes/Leales|leales]], a menos que necesites una unidad exploradora para cruzar el agua y reunir aldeas rápidamente. Por 7 de oro más puedes obtener un fantasma que es una gran unidad de primera linea si tu oponente no tiene magos en el rango.

* **Gul**: útil para mantener pueblos y ahuyentar a las unidades de alto PV. ¿Tu oponente tiene demasiados HI para matar en un turno? Envenena y asegúrate de matar al resto. Este tipo se resiste todo, excepto impacto (y obviamente arcano) solo un poco por lo que puede ser un buen absorbente de daños, especialmente si tu oponente se centra en el combate cuerpo a cuerpo.

* **Adepto oscuro**: de nuevo, tu carne. No tanto con dracos, pero querrás que esos tipos estén cerca de tu línea de frente en todo momento para contraatacar a HI y eliminar a los esgrimidores de alta defensa. Los sirénidos te resistirán un 20% pero también cortarás su alta defensa. Por la noche, estos tipos son asesinos, así de simple. Primero busque HI y jinetes, luego cualquier otra unidad que no sea de caballería-cuanto más cara, mejor. Incluso usar Adeptos en magos es inteligente por la noche si te faltan esqueletos.

* **Fantasma**: consigue uno y probablemente no más que eso. Los magos pueden matar a esa unidad solo durante el día, y 20 de oro es demasiado para desperdiciar. Su habilidad de drenar los convierte en bueno atacante de lanceros, ya que su habilidad de primer golpe en realidad funciona contra ellos. Por lo general, querrás atacar a distancia HI o magos cuerpo a cuerpo, pero mantente en el medio de que tu drenaje nocturno + 50% de defensa + buena resistencia significa que normalmente saldrás ileso en combate cuerpo a cuerpo por la noche.

Un buen recluta para el primer turno consistiría en un fantasma para capturar, un adepto o dos, un combinación de 2 o 3 esqueletos + esqueleto arquero, y tal vez un gul dependiendo de cómo quieras jugarlo.

Si tu oponente no tiene HI, entonces tu plan de ataque nocturno es simple: lidera con adeptos para frío todo fuera de tu camino y luego cúbrelos con tus unidades de esqueleto. Una vez más, no tengas miedo de usar frío a los magos por la noche, ya que 12-2 matará a 2 de 6 magos (según el PV que obtengan de los rasgos), y solo repartirán 5-3 de vuelta, o 5-1 si los matas. Sin embargo, hacer esto es una lanzamiento de moneda, así que juzgue en consecuencia.

Si tu oponente tiene HI y los tiene al frente, el mismo plan de juego, simplemente usa frío en los HI exclusivamente. Son la única unidad débil al frío en su ejército, es su única debilidad que puedes explotar, y tienen la mayor cantidad de PV (empatados). La matemática es simple. Debes usar frío preferiblemente de adeptos, para matar a estos tipos. Después de que estén abajo, avance como antes.

Si tu oponente tiene HI en la retaguardia, ábrete paso a través de las unidades que tienes. Si no puede alcanzarlos con tus adeptos al final, explota todo lo que puedas, porque tienes que aplicar su daño en alguna parte. Incluso si los cuelgas para que se sequen en la linea del frente, todos los leales obtienen -25% de daño por la noche, por lo que no son mucho más seguros de lo que piensas. Sin embargo, manténgalos cubiertos si dejó vivos a todos los jinetes, lo que no debería, ya que son una muerte de alta prioridad.

En defensa: deja a esqueleto arquero al frente. Resistirán todos los daños que no sean de magos y HI, y le harán algún daño a los magos (además de ser tu unidad de combate más barata). Si la HI viene hacia ti, pon un gul al frente. Si tu oponente solo recluta HI y magos, recluta solos DAs, [[[gul]]es y esqueletos. Los esqueleto matan a los magos, el DA mata a la HI, los gules defienden.

## No muertos vs no muertos

Este enfrentamiento ya no es tan aburrido como lo era antes. La mayoría de tus unidades son no muertos, lo que las hace vulnerables al daño arcano de los adeptos oscuros y fantasmas. Los gules en este enfrentamiento son menos útiles por su veneno; su resistencia al corte, el frío, el arcano y la penetración los convierte en su tipo de tanque, pero vulnerables a los muertos andantes. En general usa una combinación de muertos andantes y unidades a distancia para matar gules, y fantasmas y adeptos oscuros para matar a todas las unidades vulnerables a los arcanos.

* **Adepto oscuro**: tu unidad más importante. Obtén mucho de estos. Por la noche, 1 unidad puede matar fantasmas y muertos andantes. 2 de estos tienen una buena probabilidad de matar a todas las unidades de esqueleto. Todavía son útiles contra los fantasmas, mientras que son menos efectivos contra los gules. Teniendo en cuenta la defensa del 60% del murciélago, es posible que aún quieras usar adeptos contra ellos. Son vulnerables a los ataques cuerpo a cuerpo de todas las demás unidades. Protégelos bien.

* **Gul**: esta unidad es importante, no por su daño, si no por su rango de resistencias; no tiene resistencias solo para impactar. Úselos para proteger a sus adeptos oscuros de todas la demás unidades cuerpo a cuerpo. Recuerde que los gules son solo un 10% resistente al corte y aún vulnerables a los esqueletos por la noche. Cuando sea posible, envenene a los adeptos oscuros de los oponentes, ya que le hará considerar retirarse para curarse. envenenar a los murciélago también es una opción importante, ya que son bastante difíciles de matar. Este es tu tan tanque en partidas no muertos vs no muertos.

* **Esqueleto**: esta unidad es importante por su alto daño cuerpo a cuerpo, que será la principal forma de matar adeptos oscuros, así como gules. Sin embargo, los esqueletos son vulnerables a los muertos andantes y fantasmas en combate cuerpo a cuerpo y al rango de adeptos oscuros. úselos solo para matar muertos andantes si tiene que hacerlo; usar fantasmas / adeptos oscuros casi siempre es mejor.

* **Esqueleto arquero**: no mucho uso. Los esqueletos y los gules son resistentes a las perforaciones, mientras que los adeptos oscuros son mejores, ya que son igualmente útiles contra ellos. No recomendado para su reclutación inicial.

* **Muerto andante**: son útiles por su daño de impacto y su capacidad de plaga. Son una unidad barata para obtener un daño total contra los gules, y dalar severamente cualquier unidad de esqueleto, especialmente esqueletos arqueros. Una forma de usarlos es tener adeptos oscuros para proporcionar los golpes iniciales contra esqueleto / gul seguidos de muertos andantes, ya que tienen una mayor proporción de daño / oro contra gules que los esqueletos. Siempre que sea posible, úsalos para acabar con los adeptos oscuros o murciélagos, ya que la habilidad de plaga te proporcionará una unidad extra.

* **Murciélago vampiro**: son útiles para atrapar y atacar a las unidades vulnerables de la aldea (adeptos oscuros en su mayoría, y para acabar con muertos andantes y gules). Son resistentes al frío y a los arcanos con una defensa predeterminada del 60%, lo que los hace bastante difíciles de matar a menos que utilicen magia, para lo cual se resisten sus ataques. Tenga cuidado de que sea atacado desde múltiples hexágonos, ya que el daño por impacto de los muertos andantes lo matará fácilmente; ten cuidado con la amenaza de los gules también. Cuando sea posible, úsalos para robar aldeas o amenazarlos. Ciertamente valen su oro. Una vez nivelados, son muy difíciles de matar por otros jugadores no muertos.

* **Fantasma**: reclutar esta unidad depende de su preferencia, este autor no recomienda usarlos. Tienen cuerpo a cuerpo arcano, que es útil contra todas las unidades, excepto los murciélagos y los gules. Por otro lado, no se agotan, perdiendo una gran ventaja de usarlos. Por la noche, un solo adepto oscuro puede matar a un fantasma en un turno. Y cuestan 20 de oro, que podría gastarse mejor. Si reclutas a estos, prepárate para sanar mucho a esta unidad en tus aldeas en lugar de estar al frente en el ataque.

Un buen reclutamiento inicial debe ser una mezcla de esqueletos, adeptos oscuros, gules y muertos andantes, siendo los adeptos oscuros el núcleo. Con un murciélago para mapas medianos a grandes.

Tu objetivo principal es matar adeptos oscuros que generalmente están protegidos por otras unidades. En general, usa ataques a distancia, con cuerpo a cuerpo para acabar con los gules; este sera su principal problema. Si no están bien posicionados. es posible que desee salvar a sus adeptos y utilizar sus muertos andantes. Usa arcano para matar los muertos andantes. En general, quieres tener tantos hexágonos como sea posible para matar adeptos oscuros, a veces puede ser mejor ignorar al gul y concentrarte en matar a otras unidades primero. Recuerda que un esqueleto usado para matar gules significa un esqueleto menos para matar adeptos. Una vez vulnerable, usa tus esqueletos, murciélago y muertos andantes para matarlos. Asegúrate de matarlos, ya que su daño de represalia en tu turno te hará daño. Si eso no es posible, envenenalos; el gul en sí mismo también sera un problema para tu oponente, que necesitará usar al menos 2-3 unidades para matarlo. Cuando sea posible, amenaza a las aldeas con tus murciélagos. Si tienes muchos muertos andantes, usalos para reducir los gules enemigo siempre que sea posible. La pérdida de un gul definitivamente obligará a tu oponente a retirarse.

En defensa, usa gules y muertos andantes para proteger a tu otras unidades. Si puedes proteger con ZOC en un buen terreno, especialmente con gules, a tus oponentes les resultará muy difícil atacarte sin exponer a sus unidades en un terreno malo. Posiciónate de manera que seas el primero en atacar por la noche. Reagruparse en el día.

## No muertos vs norteños

Una batalla interesante ya que ambas facciones son caóticas, Harás más daño por la noche, por lo que normalmente deberías ser el el agresor en ese momento. Te enfrentarás a muchas crías y arqueros con toda probabilidad, con quizás algunos soldados rasos y otras unidades dispersas.

* **Esqueleto**: bueno para eliminar cualquier unidad, excepto crías, querrás tener un par de estos tipos en tu línea frontal.

* **Esqueleto arquero**: estos tipos son menos mortales que los esqueletos y caen más rápido a manos de crías (hacen menos daño de retorno). Sin embargo, son una buena opción si tu oponente recluta a soldados rasos y lanceros

* **Muerto andante**: estos tipos pueden ser útiles ya que infligen daño de impacto que irá alrededor de las resistencias de crías. Tener 1 o 2 de estos puede resultar útil si puedes usarlos efectivamente para proteger tus fuerzas de ataque o generar más aliados.

* **Murciélago vampiro**: si necesitas un explorador, el fantasma es una opción mucho mejor contra los norteños. Solo el arquero tiene una posibilidad decente de matar a un fantasma, mientras que un soldado raso simple puede caminar y cortar un murciélago. Los soldados rasos también son más baratos que los murciélagos. No reclutes esta unidad.

* **Gul**: una buena unidad para usar contra los norteños. Su enfoque en el combate cuerpo a cuerpo hará que casi todas las unidades que te ataquen estén sujetas a veneno. Con un 10% de resistencia a corte y fuego, sobrevivirán lo suficiente como para envenenar a unidades suficientes como para ser una amenaza. Tener 1 o 2 de este tipo será suficiente.

* **Adepto oscuro** este tipo simplemente mata cosas. Él es tu instrumento para matar a crías resistirá tu ataques de corte y penetración un 20%. Sin embargo, los adeptos son buenos para usar contra cualquier unidad, ya que cada unidad que no sea el arquero no tiene un ataque a distancia significativo. Querrás varios de estos en tu ejército, pero asegúrate de que tengan protección contra soldados rasos y crías tanto en ataque como en defensa.

* **Fantasma**: una gran unidad para tener. Solo los arqueros pueden sacar esta unidad de manera confiables. Su costo es alto, especialmente en comparación con el costo de los norteños, pero su habilidad para sobrevivir, especialmente en una aldea, lo convertirá en una espina en el lado de tus oponentes. Debes poder ver dónde están los arqueros de tus oponentes, así que mantente alejado de ellos. Usa su ataque a distancia para ayudarte a matar unidades cuerpo a cuerpo para que no te encuentres en una situación de mala suerte que te haga daño.

Un buen reclutamiento para el primer turno consistiría en un fantasma, esqueleto, gul, DA y otro tipo de DA, fantasma o esqueleto. El gul también se puede cambiar por un distribuidor de daños.

Mantén tus esqueletos y gules al frente para infligir daño de retorno en defensa y contraataques. Los gules son tu mejor arma defensiva ya que envenenarán a cualquiera que los ataque y los arqueros necesitarán 4 golpes con sus flechas de fuego por la noche para llevarte a 1 PV

Usa tus DAs para atravesar a las crías que de otro modo serían difíciles de matar, y asegúrate de terminarlos lo más rápido posible, o al menos envenenarlos, o perderás 8 daños por turno. Si tu oponente tiene nagas, castígalo con tus adeptos y fantasmas: infligirás un 120% de daño.

Querrás presionar por la noche y defenderte durante el día como de costumbre, pero la razón puede no ser tan clara como los norteños también son caóticos. La razón es que los no muertos infligen más daño por unidad, pero también son más caros. Por la noche, tu habilidad para atravesar unidades rápidamente y acabar con ellas es impresionante. Durante el día no es; si no puede eliminar unidades en tu ataque, serás invadido por un gran número de norteños que te atraparán y matarán. La regeneración de las crías también se convierte en un efecto mucho más grande durante el día. Debido a estas razones, querrás defenderte durante el día y eliminar tantas unidades como sea posible en cada ataque nocturno

## No muertos vs rebeldes

Es probable que veas un montón de woses y magos en esta batalla, ya que son la mejor unidad para causar daño a tus fuerzas. Debido a que son legales, nuevamente habrá un fuerte incluso día / noche. Si tu oponente no recluta muchas de estas unidades, no deberías tener mucho desafío por delante si simplemente reclutas esqueletos y arqueros.

* **Esqueleto**: una necesidad. Estos tipos resisten mucho al corte y penetración, las 2 armas principales de los Elfos. Estos tipos también atravesarán a los magos e incluso son buenos para matar a woses por la noche. Mantenga a estos tipos alejados de woses y magos durante el día.

* **Esqueleto arquero**: es mejor comprar esqueletos arqueros aquí. Los esqueletos solo cuestan 1g más, pero infligen más daño en su ataque principal y su corte corta la resistencias de wose y evita el daño mágico de retorno del mago. No reclutes a este tipo a menos que tu oponente no reclute woses o magos

* **Muerto andante**: si puedes tomar 1 o 2 unidades a tu lado, esta se ha pagado por sí misma. Recluta con moderación, aunque puede ser bastante útil contra los magos si son lo suficientemente tonto como para permanecer cerca después del día.

* **Murciélago vampiro**: dado que el fantasma no es la mejor ganga contra los rebeldes, si necesitas una unidad exploradora, el murciélago debería ser tu elección. Tener más de 1 rápidamente conduce a rendimientos decrecientes, así que guarda tu oro para las unidades que pueden luchar.

* **Gul**: una unidad decente para tener 1 luchando contra woses por la noche, reparte 5-3 más evita la regeneración y toma 10-2 a cambio. Si no puedes matar a un wose en un turno, es una buena idea golpearlo con un gul. También es útil contra cualquier elfo que decida atrincherarse en el bosque, este tipo es una unidad de utilidad, no una unidad en masa. Él resiste el fuego al 10%, por lo que de todas tus unidades para recibir golpes de magos, este es probablemente el que quieres hacer en defensa.

* **Adepto oscuro**: bueno para noquear a los elfos en el bosque, la razón principal por la que reclutarás a este tipo es para atacar a woses sin daño de represlia. Sin mostrar debilidad ante el fuego, el adepto también puede matar a los magos en la noche con su ataque 12-2 sufriendo 5-3 a cambio (si no logra matarlo). Si el líder de tu oponente es un mago blanco querrás reclutar aún más de estos tipos, ya que son tu única unidad que resiste el daño arcano y no tiene una debilidad desigual. Bueno por varias razones, 1 o 2 de este tipo es imprescindible.

* **Fantasma**: los rebeldes especialistas a distancia pueden eliminar esta unidad con relativa facilidad; incluso pueden matarlos sin magos, aunque obviamente esa sería su primera opción. Dado que los sirénidos y woses resisten al frío, y todas las demás unidades tienen una alta defensa o un fuerte contraataque a distancia, esta unidades no es la mejor compra contra los rebeldes.

Un buen reclutamiento para el primer turno consistiría en 2 esqueletos, un gul, un DA, quizás un murciélago, y otra unidad útil. Mantenga su(s) gul(es) al frente durante el día para minimizar la ofensiva rebelde y retírese si es necesario.

En la ofensiva, mata a woses y magos lo más rápido posible. Corta a los magos primero, y usar ataques de frío y envenena a los woses. Si te quedan esqueletos, intentar cortar los árboles también. Si tienes arqueros, úsalos en cualquier elfo que tenga tu oponente. Los murciélago se pueden usar en magos y usar WC en cualquier unidad que tengan la oportunidad de matar.

Intenta enfocar los PX en esqueletos individuales. Nivelar uno en una espada de la muerte resultará mortal para tu oponente. Su movimiento adicional perseguirá a magos y elfos y su ataque adicional asegurará su muerte. La unidad también se convierte en una verdadero asesino de woses por la noche, causando hasta 50 de 52 de daño. Nivelar un murciélago también sera una herramienta útil para la caza de magos.

## No muertos vs knalgas

Querrás atrapar a knalgas en un terreno desfavorable. Los enanos en las colinas o montañas son difíciles de mover, por lo general tienen que moverse ellos mismos. Para combatir esto necesitarás usar veneno y magia para que se muevan.

* **Esqueleto**: una buena unidad estándar, los esqueletos solo están en grave peligro por los luchadores enanos, de los cuales probablemente enfrentarás varios. Esta unidad puede enfrentarse a todos los forajidos, así como al peligroso ulfhednar. Por la noche, sus ataques de 6-3 contra guardias también serán bastante útiles. Necesitará uno para contrarrestar un ulfhednar.

* **Esqueleto arquero**: una buena unidad barata que está en mayo peligro por luchadores y ulfhednar, su papel es elegir a luchadores, grifos y guardias, aunque el dinero se gasta mejor en otros lugares.

* **Muerto andante**: no es una buena unidad para combatir enanos, el WC es mejor para mantener las aldeas contra los grifos furtivos o para matar a los atrapados. No hay necesidad de reclutarlos temprano.

* **Murciélago vampiro**: no reclutes esta unidad cuando luches contra knalgas. El grifo superior matará fácilmente a esta unidad resultando en una pérdida de 13 g.

* **Gul**: una unidad crucial en tu lucha contra Knalgas, el veneno de gul debe usarse para contrarrestar su resistencia y hacer que los lentos enanos se retiren de posiciones ventajosas. También se utiliza como un buen elementos disuasorio de grifo, vale la pena tener 2 unidades.

* **Adepto oscuro**: la unidad clave en tu arsenal el DA inflige 11-2 de daño a los enanos por la noche, 10-2 a los guardias. También tienen la capacidad de ignorar las defensas superiores de knalgas, estos tipos son invaluables en sus asaltos nocturnos. Su principal inconveniente que es fácilmente explotable por knalgas debido a su falta de cuerpo a cuerpo, así que manténgalos protegidos en todo momento.

* **Fantasma** como los Knalgas no tienen una verdadera contra para los fantasmas, estos exploradores deben usarse exclusivamente sobre los murciélagos. Su mayor uso es usar su ataque a distancia en unidades exclusivas cuerpo a cuerpo. Su drenaje cuerpo a cuerpo y sus altas resistencias hacen que el fantasma sea esencialmente imposible de matar para las unidades cuerpo a cuerpo. La única excepción a estos es el ulfhednar. Por la noche, e incluso posiblemente al anochecer / amanecer, el fantasma tiene una excelente oportunidad de matar a un ulfhednar con su ataque de drenaje. Durante el día, sin embargo el fantasma esta en peligro real de ser derrotados por esta unidad. Intenta mantener el fantasma alejado de atronadores, ya que 2 disparos lo derriban y no querrás perder esta unidad tan fácilmente.

Un buen reclutamiento para el primer turno consistiría en un fantasma, un esqueleto, un gul un DA y otra unidad útil como otro esqueleto, arquero o DA. No dejes que los enanos suban a las montañas si puedes detenerlo. Los fantasmas son geniales para esto, pero los gules y los esqueletos también funcionan muy bien. Si los enanos terminan en las montañas, ignóralos y haz que se muevan a un terreno desfavorable, envenenalos para obligarlos a moverse o usa adeptos en ellos.

En defensa, los gules en aldeas o montañas resultarán muy molesto para Knalgas. Manténgalos en primera linea frente a los atacantes que se acercan al veneno. Tomarán tiros de atronadores (en 13-1), por lo que también durarán un tiempo. Los esqueletos también pueden mantenerse al frente, debido a sus resistencias fuera del impacto. Asegúrate de que tus adeptos se queden atrás para que no vengan ulfs.

En la ofensiva, querrás eliminar los ulfs primero y luego cualquier cosa en terreno desfavorable. El terreno juega un gran factor en el daño que le harás a los enanos, por lo que a veces será mejor ignorar a los enanos en las montañas y matar a otras unidades. Sin embargo, los adeptos puede eliminar los enanos problemáticos, así que ten un par. Al final de tu asalto pon a tus gules al frente para proteger tus unidades y envenenar a las fuerzas supervivientes.