Homebrew2

Змеевик • Лица • Хронология

Персонаж • Действия • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

## Darkvision

Темновидение остаётся только у гномов (dwarf, gnome) и тёмных эльфов (drow, tiefling, satyr). Те, кто его теряет, могут взять взамен proficiency с любым скиллом, оружием или инструментом, язык или что-нибудь ещё.

## Charisma skills

*Я перераспределила ответственность этих четырёх скиллов таким образом, чтобы мне было удобнее, и чтобы они применялись одинаково часто.*

**Intimidation** - угроза. Персонаж угрожает собеседнику сделать что-то, если тот не согласится. "Не скинешь цену - твоей лавке конец". Собеседник задаётся вопросом "А он действительно на такое способен?" Этот навык показывает то, насколько персонаж уверен в себе, в своём могуществе (боевом или социальном). Advantage, если угроза весьма реальна, а собеседнику явно нечего противопоставить.

**Persuasion** - убеждение. Персонаж приводит логические умозаключения, доводы, аргументирует, призывает к разумности. "Смотри, ты же нас знаешь, нам часто нужно маковое молочко. Если у тебя оно будет дешевле, то мы всегда у тебя и будем брать". Собеседник задаётся вопросом "А я с ним согласен? Он прав?" Навык показывает то, хорошо ли персонаж понимает ситуацию, выгоду и умеет ли ясно излагать свои мысли. Advantage, если доводы действительно разумные (или если игроку удалось убедить в этом мастера :)

**Deception** - рассказ. Персонаж сообщает какие-то факты, повествует историю, менящую представление собеседника о ситуации. "В соседнем городке маковое молочко на треть дешевле. Мы всё равно туда едем, нам будет проще там купить, чем у тебя разоряться". Собеседник задаётся вопросом "Я ему верю?". Работает и на правду, и на ложь! Навык показывает то, кажется ли персонаж честным и искренним. Advantage, если в его историю легко поверить.

**Performance** - очарование, артистизм. Персонаж играет чувствами собеседника, давит на эмоции - жалость, сострадание или даже гнев. "Братюнь, скинь цену, пожалуйста! Ради нашей дружбы". Собеседник задаётся вопросом "Он мне небезразличен?" Навык показывает то, умеет ли персонаж вызывать сочувствие, это ключевой навык и для публичного артиста. Advantage, если персонажа с собеседником что-то связывает.

## Припасы

*Упрощение жизни для игроков - основные и дешёвые припасы теперь есть почти всегда, их не нужно вписывать в инвентарь, в каждом поселении они пополняются автоматически.*

* Еда
* Вода (вернее, по пути следования)
* Стрелы и патроны
* Масло для фонарей
* Свечи
* Бумага, чернила
* Ветошь, иглы, нитки, кусочки ткани и кожи для заплат

Этих запасов хватает на 5 дней умеренного использования в путешествии. Конечно, если раздать свой провиант голодным кобольдам, помыть полы водой из фляг, забросать тролля маслом или обмазать им друг друга, то запасы иссякнут раньше (мастер как-то подсчитает).

На 6-ой день первопроходец, ответственный за запасы, должен будет кинуть Survival, чтобы понять, хватит ли их и на этот день. Провал - что-то закончилось. Мыши попировали в палатке, порох отсырел, масло вытекло из бутыли и кто-то в нём измазался. На 7ой день снова проверка, но с уже более высоким DC. И так далее.

## Белка

* **Speed 20 ft, climb 20 ft** - белка не может карабкаться по гладкому камню и потолкам.
* **-6 str, +4 dex, +2 cha.**
* **Keen senses** - advantage на perception при использовании слуха и обоняния.
* **Speak with forest beasts** - белки могут свободно общаться с лесными зверьми и птицами.
* **Shoulder tactics** - белки годами обучаются мастерству удержания на плечах союзника как в мирной жизни, так и в бою. В этой позиции они получают **half cover (+2 AC, +2 Dex save)** и **evasion***,* прячясь в нужный момент в капюшоне или волосах союзника. Если на плечах компаньона поселился другой хвостатый сородич, то бонусы пропадают.
* **Вес** - 300-500 г (1/2-1 lb, 1-2 марки), в день белка ест ничтожно мало.
* **Tiny size** - белка не может носить доспех, крупные объекты и корректно пользоваться оружием, инструментом и прочими предметами, предназначенными для крупных смертных. Она может выпить зелье, потратив Action, может листать лежащую книгу, прочесть свиток, вскрыть замок беличьими отмычками и многое другое на усмотрение ДМ. Белки часто носят на шее миниатюрные амулетики, а прочие свои пожитки хранят на компаньоне.

## Automated Forge

* **Speed 30 ft.**
* **Con +2; Choose any other +1**
* **+1 AC**
* **Resistant** to fire.
* **Immune** to disease, poison, poisoned, exhaustion, magic sleep.
* **Vulnerable** to cold
* **Construct** - you don't need to sleep, eat, drink, or breathe.
* **Powerful Build** - you count as one size larger when determining your carrying capacity and the weight you can push, drag, or lift.
* **Sentry's Rest** - when you take a long rest, you must spend at least six hours in an inactive, motionless state, rather than sleeping. In this state, you appear inert, but it doesn't render you unconscious, and you can see and hear as normal.
* **Specialized Design** - you gain one skill proficiency and one tool proficiency of your choice.

## Пистоли и ружья

* Произвести выстрел - **action** (это не атака), при этом происходит смена оружия на огнестрел и обратно.
* Цель бросает **Dex save** (DC = 8 + Prof Bonus + Dex Mod).
* На второй дальности цель получает advantage к спасброску.
* Провал - урон **2d6 + Dex Mod** (piercing). Успех - промах.
* Перезарядка - по **action** на каждый ствол (требует две свободные руки).
* Удобно на себе можно носить только два пистоля/скйоты или одну аркебузу.
* У всех классов есть proficiency с огнестрелом. Rogue может добавлять к выстрелу sneak attack bonus.

**Виды огнестрела**

* **Пистоль -** Дальность 30/60
* **Скйота -** Дальность 15/30 (*Если ты в этот ход произвёл выстрел из скйоты, то можешь потратить bonus action на выстрел из скйоты с другой руки)*
* **Аркебуза** - Дальность 60/120, Two-handed

## Мьен-гош

*Эльфийский кинжал, дага с развитой гардой и механизмом, что разделяет клинок на три части. Прекрасен для парирования, заменяет собой щит.*

* 1d4 piercing, light, finesse
* При наличии shields prof даёт +2 AC. Если персонаж как-либо использует его, то бонус пропадёт до начала его следующего хода.

## Ранения

*Не самый понятный хоумбрю, который очень нужен мне для своеобразного описания боя. Если очень просто: когда по вам наносят урон, вас не ранят физически, но выматывают. А вот когда вы падаете в 0 НР, вас всё-таки ранят и вы падаете умирать.*

### Нарративные изменения

* HP - это боеготовность.
* Урон - потеря сил и боевого духа.
* Лечение - восстановление сил и воодушевление.
* 0 HP - получение ранения.
* Стабилизация - первая медпомощь.

### Технические изменения

* Получая ранение (0 НР), персонаж падает, сохраняется сознание, способность говорить и наблюдать за боем (но не производить какие-либо действия). Если придать ему сил (добавить НР), то это состояние пройдёт.
* Получая ранение, персонаж также становится **unstable** и каждый ход делает **death roll**. Повышение НР не снимает это состояние. Только действия с эффектом **stabilize** его снимают.
* Death roll выполняет мастер и не говорит результат игрокам.

*Получается, что если захилить раненого перса, но не стабилизировать, то в следующем ходу он встанет, продолжит бой и в конце хода кинет очередной death roll. Вывод: лучше не падать в 0, это стало опаснее.*

## Frightened

*Переделана механика статуса на более правдоподобную и интересную.*

* Если источник страха находится в пределах видимости, то персонаж получает **disadvantage on ability checks and attack rolls.**
* В свой ход испуганный персонаж встаёт перед выбором: либо атаковать источник страха всеми возможными способами, либо бежать прочь.
* Если сражаться, то использовать все атаки, все способности, самые разрушительные заклинания. Если персонаж больше урона наносит врукопашную - значит врукопашную.
* Если бежать, то тратить весь ход на бегство, заклинания перемещения и любые другие возможности, пока источник страха не окажется вне зоны видимости (за глухой крепкой стеной). Персонаж сохраняет разумность, со скалы не прыгает :)

## Resistance to non-magical

*Это такой resistance, что часто встречается у монстров. Однако обычно у всей партии оружие магическое и resistance бесполезен :(*

Теперь работает и против magical piercing, slashing or bludgeoning. Чтобы преодолеть такой resistance, необходимо уникальное для каждого монстра условие (например, покрыть клинок специальным маслом).