Música de bardo

Uma vez por dia a cada nível, um bardo é capaz de usar sua música ou poesia para produzir um efeito mágico nas pessoas ao seu redor (inclusive o próprio bardo, se desejado). Mesmo que essas habilidades estejam englobadas na categoria “música de bardo” e a descrição indique a necessidade de cantar ou tocar um instrumento, elas podem ser ativadas por meio da poesia recitada, cantigas, canções líricas, melodias, assobios, instrumentos ou música instrumental acompanhada de um discurso. Cada habilidade exige um nível mínimo de bardo e graduações mínimas em Atuação; se o bardo não atender aos pré-requisitos em uma perícia Atuação (pelo menos), ele não adquire a habilidade música de bardo até possuir as graduações necessárias. Um efeito de música de bardo exige uma ação padrão. Algumas dessas habilidades requerem concentração; isso significa que o bardo deve utilizar uma ação padrão a cada rodada para sustentar o efeito. Mesmo quando ativar uma variante da música de bardo que não exige concentração, o bardo será incapaz de conjurar magias, utilizar itens mágicos acionados com complementos de magia (como pergaminhos) ou palavras de comando (como varinhas). Semelhante à conjuração de magias com componentes verbais (veja Componentes), um bardo ensurdecido sofre 20% de chance de falha para ativar a música de bardo. Se fracassar, a tentativa será reduzida do seu limite diário da habilidade.

**Música de Proteção (Sob):** Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para neutralizar os efeitos mágicos que dependam de som (mas não as magias que simplesmente tenham componentes verbais). O bardo deve realizar um teste de Atuação a cada rodada que sustentar a música de proteção. Qualquer criatura num raio de 9 m do bardo (inclusive o próprio bardo) que seja afetada por um ataque mágico sônico ou dependente de idioma (como as magias explosão sonora ou comando) poderá utilizar o resultado do teste de Atuação do bardo no lugar de seu teste de resistência, caso o primeiro seja mais elevado. Se a criatura na área afetada pela música de proteção já estiver sob efeito de um ataque mágico sônico ou dependente de idioma duradouro (mas não instantâneo), ela poderá realizar um novo teste de resistência contra o efeito a cada rodada, mas será obrigada a considerar o resultado do teste de Atuação do bardo no teste de resistência. O bardo é capaz de sustentar a música de proteção durante 10 rodadas.

**Fascinar (SM)**: Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para fascinar uma ou mais criaturas. Cada criatura que será afetada deve estar num raio de 27 m e ser capaz de enxergar, ouvir e prestar atenção ao bardo. O personagem também precisa enxergar a criatura. A distração de um combate ou perigos similares neutraliza essa habilidade. A cada dois níveis depois do 1°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 3° nível, três no 5° nível, etc.). Para ativar essa habilidade, um bardo realiza um teste de Atuação. O resultado do teste será a CD do teste de resistência de Vontade para cada vítima. Caso obtenha sucesso no teste de resistência, a criatura ficará imune à habilidade fascinação do mesmo bardo durante 24 horas. Se fracassar, a criatura sentará tranquilamente e ouvirá a música do bardo enquanto ele continuar tocando e concentrado (limitado a 1 rodada por nível de bardo). Enquanto estiver fascinada, a vitima sofre -4 de penalidade em qualquer teste de Ouvir e Observar realizado como ato reflexo. Qualquer ameaça em potencial, como um aliado do bardo se aproximando da vítima, exigirá um novo teste de Atuação do bardo; o resultado será a nova CD do teste de resistência de Vontade da criatura. Qualquer ameaça óbvia, como um guerreiro desembainhando uma espada, a conjuração de uma magia ou um arqueiro apontando uma arma de longa distância, dissipará o efeito automaticamente. Fascinar é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental.

**Inspirar Coragem (Sob):** Um bardo com 3 graduações em Atuação é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar coragem em seus aliados (incluindo o próprio bardo), amparando-os contra o medo e aprimorando suas habilidades de combate. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o bardo cantar. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Os aliados afetados recebem +3 de bônus de moral nos testes de resistência contra efeitos de Encantamento e medo e +1 de bônus de moral nas jogadas de dano. No 3° nível, e a cada três níveis de bardo subsequentes, esse bônus aumenta em 1 ponto (+2 no 3° nível, +3 no 6° nível e +4 no 9°... ). Inspirar coragem é um efeito de ação mental.

**Inspirar Competência (Sob):** Um bardo de 2° nível ou superior, com 5 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para auxiliar um aliado a obter sucesso em uma tarefa. O aliado deve estar num raio de 9 m do bardo e ser capaz de enxergá-lo e ouvi-lo. O personagem também precisa enxergar a criatura. Dependendo da tarefa que será realizada, o bardo conseguirá utilizar sua música para elevar o espírito do personagem, concentrando-o ou auxiliando-o de outra maneira. O aliado recebe +5 de bônus de competência nos testes de uma única perícia enquanto ouvir a música inspiradora. O Mestre pode determinar que certas utilizações dessa habilidade são inúteis – cantar para que um ladino caminhe mais furtivamente, por exemplo, é contra-producente. O efeito permanece ativo enquanto o bardo continuar concentrado, limitado a 2 minutos. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo. Inspirar competência é um efeito de ação mental.

**Sugestão (SM):** Um bardo de 4° nível ou superior, com 7 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para realizar uma sugestão (similar à magia) em qualquer criatura fascinada anteriormente (veja acima). Ativar essa habilidade não atrapalha a concentração de fascinar e nem permite um segundo teste de resistência. A sugestão não é considerada no limite diário de utilizações da música de bardo do personagem. Um teste de resistência de Vontade (CD 10 + nível do bardo + modificador de Carisma) anula o efeito. Esse efeito afeta somente uma criatura (consulte sugestão em massa, a seguir). A sugestão é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental dependente de idioma.

**Inspirar Grandeza (Sob)**: Um bardo de 6° nível ou superior, com 8 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar grandeza sobre si mesmo ou um único aliado num raio de 9 m, aprimorando sua capacidade de combate. A cada dois níveis depois do 6°, o bardo conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade (duas no 8° nível, três no 10° nível e quatro no 12° nível). Para inspirar grandeza, o bardo deve cantar e a criatura precisa ouvir a canção. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Uma criatura sob os efeitos de inspirar grandeza adquire 3 Dados de Vida adicionais (d10) e os pontos de vida temporários proporcionais (aplique o modificador de Constituição da criatura, se houver, aos DV), +2 de bônus de competência nas jogadas de ataque e +3 de bônus de competência nos testes de resistência de Fortitude. Os Dados de Vida adicionais são considerados Dados de Vida comuns para determinar efeitos de magias como sono. Inspirar grandeza é um efeito de ação mental.

**Melodia da Libertação (SM):** Um bardo de 7° nível ou superior, com 10 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para criar um efeito similar à magia cancelar encantamento (nível do conjurador equivalente ao nível de bardo). Ativar essa habilidade exige 1 rodada completa de concentração ininterrupta. Ela afeta um único alvo num raio de 9 m do bardo. Um bardo é incapaz de usar essa habilidade sobre si mesmo.

**Inspirar Heroísmo (Sob):** Um bardo de 9° nível ou superior, com 14 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para inspirar um enorme heroísmo sobre si mesmo ou um único aliado num raio de 9 m, permitindo que a criatura lute bravamente até mesmo um inimigo superior. A cada dois níveis depois do 9°, conseguirá afetar uma criatura adicional com uma única ativação da habilidade. Para inspirar heroísmo, o bardo deve cantar e o aliado precisa ouvir a canção durante uma rodada completa. Uma criatura inspirada recebe +4 de bônus de moral nos testes de resistência e +4 de bônus de esquiva na CA. O efeito permanece ativo enquanto a atuação do bardo continuar e 5 rodadas depois que ela terminar. Inspirar heroísmo é um efeito de ação mental.

**Sugestão em Massa (SM)**: Essa habilidade é semelhante a sugestão, descrita acima. Um bardo de 10° nível ou superior, com 15 graduações em Atuação, é capaz de usar sua música ou poesia para realizar uma sugestão simultânea sobre qualquer quantidade de criaturas fascinadas anteriormente (veja acima). Sugestão em massa é um encantamento (compulsão) e um efeito de ação mental dependente de idioma.