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Балинез

# БАЛИНЕЗ: О ПОРОДЕ

Если Вы решаете купить балийскую кошку, Вы должны знать, что Вы получите нового члена своей семьи. Балинез – это ваша тень на 4-х лапах. Особенно, если в вашем доме только одно животное. Балинез будет постоянно напоминать вам о своей любви. Когда Вы садитесь, он сидит на или около Вас! Когда Вы ложитесь спать, приготовьтесь всю ночь чувствовать на себе этот восхитительный шелковистый пластырь. Ваши дни будут проходить под аккомпанемент балийского мурлыканья.

Балинез всегда в движении. Он хочет веселья, прыжков и игры с вами. Его высоко поднятый «плюмаж» всегда сигнализирует о готовности к новым развлечениям. Его сердце бьётся для вас, и только для вас! Хотя и ваши гости всегда получат максимум внимания – он ведь такой гостеприимный...

А еще балинез настоящий интеллектуал. Он схватывает на лету абсолютно все: ваше настроение, правила новой игры, брошенный вами предмет. Он учится очень быстро, неудержимо любопытен, и бесконечно изобретателен в привлечении Вашего внимания.

Балинезы – мастера дружеской беседы. Вам не придется скучать в их обществе. Когда Вы приходите домой после рабочего или как-то еще занятого дня, то пара сверкающих синих глаз ждет Вас у двери. У обладателя этих глаз много чего найдется, чтобы вам порассказать. За годы общения любящий и внимательный хозяин вполне можете научиться понимать своего балинеза.

Уход за балийской кошкой

О балинезах легко заботиться. Их длинная, прилегающая к телу шелковистая шерсть лишена подшерстка. Все, что ему требуется – это иногда пройтись по ней гребешком или обычной щеткой. Хорошее питание и много движения – и ваш балинез всегда будет в идеальном состоянии.

Балинезы любят общество. Если вы вынужденны надолго оставлять вашего красавца в одиночестве, пускай у него будет товарищ по играм. В партнеры подойдет кошка любой породы, и даже собака или ребенок. Балинезы невероятно дружелюбны, и они бывают вполне довольны жизнью, если получают достаточно внимания.
Teca di Vetro

La Teca di Vetro è una setta di fanatici religiosi che si ispirano al dio degli ofidi, Kivhora. Operano su tutto il continente europeo, e il loro unico obiettivo è eliminare le fazioni per terminare la guerra dell'Yrithil (Teca di Vetro, Branco Nero, Voliera Incenerita, Congrega delle Sfingi). Queste fazioni si occupano della produzione e vendita di una particolare sostanza stupefacente, creata dai vecchi quattro leader dei gruppi. La sostanza in questione è l'Yrithil, che se ingerita provata una sensazione di benessere e felicità momentaneo, ma poche ore dopo rende il consumatore molto più forte e se consumata ripetutamente rende immortali. Tutto ciò può comportare anche una semi-metamorfosi in un'animale, che secondo la Maledizione di Karvanna sono quattro: il Serpente, il Lupo, l'Orso e il Gatto. La guerra dell'Yrithil nacque nell'anno 214 nella città degli spettri, Rojyte (antico termine parsifeliano, da pronunciare Ròjait), quando i quattro leader delle bande si riunirono per discutere sulla produzione di Yrithil e si trucidarono tradendosi tra di loro, lasciando così le bande in una guerra senza fine.

## Membri Importanti della Teca

* **Sygo Linneri**
* **Ryllia**
* **Carmelia la Sibilante**
* **Sifri**
* **Ed-gam lo Scarpio**
* **Pherennis Layya**
* **Embya**
* **Liqori Neftalis**
* **Kevyaro**
* **Nettis**
* **Sinkara Ner-Ker-Meehi**
* **Yalo Ermah l'Evejario**
* **Seviss'Eheq**
* **Lauras**
Ciulipati

I Ciulipati sono un popolo di Barbari dell'Imohr.

Sono uno dei popoli più spietati dell'Imohr e forse dell'intero mondo. Odiano qualsiasi stato all'infuori del loro e combattono senza pietà in guerra. Le loro poche città sono fortificate come vere e proprie fortezze, e il soldato è il lavoro più comune.

## Città

Capitale: Vulu

Fortezze cittadine: Adrat, Kuisa, Malba, Belgu, Serda, Kolassia

Città di produzione: Kalta, Juma, Unda, Polaria

## Guerrieri fin dalla Nascita

I Kasfa sono il fulcro dell'esercito: addestrati fin dalla nascita alla guerra, sono molto abili nel cavalcare i cavalli e guidano i soldati nelle battaglie sotto forma di ufficiali.

**Per la guerra contro gli Urseziani: Ursezia**

## I Vakhu

I vakhu sono una tribù di poveri e nomadi soldati che vivono spostandosi tra una città e l'altra sistemandosi fuori dalle mura con i loro carri, trainati da cavalli stremati dal caldo.

Credono nello Iauhnesimo, un culto segreto e illegale. Il credo concede ai fedeli di fare uso di droghe molto pericolose, causando a volte lo scoppio di virus mortali.
Zovelin

**"Molte leggende li citano, ma pochi ne ricordano l'esistenza..." - *Jowelo Inowalamhea***

Il Zovelin è una bestia che risale a molte ere fa. Deriva dagli antichi Zeveliani, razza intelligente estinta. Oggi i derivati da questi esseri abitano le paludi del Semakul in cerca di prede facili da repererire nei fiumi.

Sono sprovvisti di occhi e utilizzano le loro vibrisse per percepire lo spazio intorno a loro. Le loro 6 zampe permettono a un qualsiasi Zovelin di salire sulla cima di un albero in pochissimo tempo che li rende prede assai difficili da conquistare. Si riproducono tramite accoppiamento asessuato e non vi sono differenze tra specie femmine e maschi. Uno Zovelin adulto può raggiungere i 110 anni di età, ma vi sono casi per esempio di Zovelin longevi che sono riusciti a toccare la soglia dei 250 anni di età. Dato il loro stile di vita, (sedentario e nullafacente) si ritrovano ad essere posizionati in cima alla catena alimentare perchè: 1) non possono essere cacciati dagli altri animali data la loro agilità (eccetto per gli esemplari malati, quelli che si avvicinano alla morte o gli appena nati) 2) sono difficilmente visibili 3) abitano in ambienti ostili e 4) sono onnivori e spaziano dai pesci che navigano le sporche acque di palude ai funghi velenosi che crescono sulle cime degli alberi.

Inoltre si possono caratterizzare in 4 categorie differenti:

1. Lungiformi: a differenza delle altre razze essi sono più grandi sia in altezza sia in lunghezza, ma nonostante ciò coesistono con gli altri.
2. Retrozicheliniosi: hanno la possibilità di rigenerarsi gli arti, ma la loro vita è più breve.
3. Psiconieradi: la presenza di molte più vibrisse permette loro di muoversi e sentire meglio.
4. Itxoparameadi: hanno la capacità di respirare in acqua e rispetto agli altri, hanno una coda che li aiuta sia nei movimenti che in combattimento.
В гости к привидениям

**В гости к привидениям** (Другое название: Дом с привидениями) — мультипликационный фильм 1939 года студии Walter Lantz Productions. Мультфильм был дистрибутирован Universal Pictures. На английском языке мультфильм называется: "A Haunting We Will Go". Мультфильм был выпущен 4 сентября 1939 года. Мультфильм про Маленького Арабчонка.

## Сюжет

В старой мельнице с привидениями выходит маленькое привидение. Маленькое привидение напугало сову. Маленькое привидение приходит к Маленькому Арабчонку и говорит, что Маленькое привидение чуть не напугало Маленького Арабчонка. Маленький Арабчонок говорит, что он не верит в привидения. Маленькое привидение повело Маленького Арабчонка в гости к привидениям. После гостей к привидениям Маленький Арабчонок возвращается в свою кровать и говорит, что его не напугали. После того, как Маленький Арабчонок сказал, что его не напугали, он спрятался под одеялом и стал кричать. Потом Маленький Арабчонок смотрит, что происходит в его доме.

## Интересные факты

* Это последнее появление Маленького Арабчонка.
* Это также седьмой цветной мультфильм студии Walter Lantz Productions. Следующие мультфильмы студии Walter Lantz Productions будут цветными.
* Название мультфильма В гости к привидениям является искажением названия мультфильма В гости к Робинсонам (Мультфильм студии Уолт Дисней) и мультфильма В гости к Бали (Серия мультфильма Вуди Вудпекер), хотя сюжет мультфильма В гости к привидениям никакого отношения к мультфильмам В гости к Робинсонам и В гости к Бали не имеет.

## Создание мультфильма

* Дистрибьютор: Universal Pictures
* Студия: Walter Lantz Productions
* Режиссёр: Бёрт Джилетт.
* Авторы сценария: Джилл Бёртон и Кин Платт.
* Композитор: Фрэнк Марсал.
Volpe Piumata

La Volpe Piumata, o Valpa, è una creatura ibrida dell'Ispenya. Ibrida perché è capace sia di vivere sul suolo terreno sia capace di volare (però limitata al sorvolo della bassa quota). Nasce priva di ali, che sviluppa all'incirca intorno ai 2 anni. Ha una vita media di 14 anni ed è di medie dimensioni, con una lunghezza di circa 1 metro e mezzo (per le femmine, gli esemplari maschi sono leggermente più piccoli, 1 metro). Si cibano di foglie e funghi situati sulle alture e preferiscono una vita solitaria piuttosto di vivere in uno stormo. Il periodo di gravidanza per le esemplari femmine dura dai 5 ai 6 mesi, e può partorire fino a 3 cuccioli.

Si possono distinguere in 4 macro gruppi:

* **Valpe Valliari**: vivono sui monti e preferiscono sorvolare il territorio piuttosto che spostarsi con le zampe.
* **Valpe Altarie**: raggiungono altezze con le ali più alte di quelle che possono raggiungere altre volpi piumate. Posseggono una struttura ossea molto più robusta.
* **Valpe Perdarie**: perdono l'uso delle ali intorno ai 10 anni, impossibilitandole al volo.
* **Valpe Alzere**: vivono vicino alla costa e il periodo di vita medio si aggira intorno ai 20 anni, questo causato dall'inalazione di aria marittima, salutare per le volpi piumate.
Imohr

**Imohr** è un continente desertico di Eveleya situato a sud del continente Lomat-Para. Qui vi vivono solo civiltà guerriere e migliaia di tribù e clan amanti della guerra.

## Lista delle Civiltà

   Le civiltà più grandi e importanti sono:

* Humakra
* Predatori Silenti
* Vhar
* Tok-Topaki
* Suvenidi
* Ursezia
* Vumulepe
* Piedi Lesti
* Cavalcadune
* Bopoape
* Ciulipati
* Chokoo Alekka
* Cuori Neri
* Prekranidi
Nazioni Unite dello Slhaylas

Le Nazioni Unite dello Slhaylas (o anche "unione") sono uno stato del Lomat-Para meridionale. Confinano a est con il Landem Tiwane e a ovest con il Denhal e il Kroni-Sinkea.

## Le Nazioni

Il nome Nazioni Unite deriva dall'unione di 4 sub-stati ora estinti e riunitisi sotto un'unica bandiera, quella con il Fiore di Hazis inciso sopra. Le 4 nazioni che ora sono riunite sotto il vessillo dello Slhaylas sono:

## La Nuova Cultura

    Dal 1887 le 4 nazioni si sono unite dando vita allo Slhaylas. Da allora vi sono stati non molti sovrani:

* Cancelliere Adrastus Berahs: 1887-1921
* Cancelliere Seis Nastrass: 1921-1925
* Cancelliere Phelpef Maraghios: 1925-1950
* Cancelliere Crabys Kokan: 1950-1959
* Cancelliere Crinnan Milatro: 1959-1967
* Cancelliere Dimadias Resta: 1967-1978
* Cancelliere Dacle Trakas: 1978-1991
* Cancelliere Gregas Lagana: 1991-2014
* Cancelliere Bacis Biros: 2014-attuale

## Nazioni Importanti

Anche se ora le nazioni sono unite, vi è rimasta sempre una sorta di diversità tra una città e l'altra. Ecco le città più importanti di ogni vecchio stato.

 **Cossis**: è la città con il più alto numero di caserme dell'unione. Qui vengono reclutati i Christakos.
 **Prisma**: in questa città portuale vengono scambiate le gemme con il resto del mondo. Vi è anche il *Grande Tempio di Akilmanago,* unico dio del Takanesimo, religione ufficiale del paese.
Вуди обедает вне дома

**Вуди обедает вне дома** - 14-й мультфильм в серии Вуди Вудпекер. На английском языке серия называется "Woody Dines Out".

## Создание мультфильма

* Дистрибьютор: Universal International
* Студия: Walter Lantz Productions
* Режиссёр: Джеймс Калхейн.
* Авторы сценария: Бен Хардавей и Милт Шаффер.
* Композитор: Дарелл Калкер.
* Аниматоры: Дон Уильямс, Пат Мэттьюс, Грим Натвик и Эмери Хокинс.
* Бэкграунды: Филипп Дэ Кюард.
L'Impero dei Kathrien

Sul pianeta Athanys la dinastia dei Kathrien è sull'orlo del fallimento: il vecchio Imperatore Jedis Kathrien, a 99 anni, teme la morte giorno dopo giorno e si è alla ricerca di un suo successore. La scelta ricade sui suoi 5 figli e figlie, ognuno completamente diverso dagli altri, infatti partoriti da 5 mogli diverse. Essi sono:

Fahur Kathrien (Maschio, 39 anni)

Lesdemona Kathrien (Femmina, 35 anni)

Arazia Kathrien (Femmina 31 anni)

Cedanyis Kathrien (Maschio, 30 anni)

Jennadyis Kathrien (Maschio, 29 anni)

Nonostante questa difficile scelta per il popolo e per la Giunta dei Tecnocrati, l'impero deve risolvere il problema della guerra con il Principato di Kennamen, da anni distaccato dal grande Impero e sotto la guida del folle e imprevedibile Nasym Ala-Kshaìre.
Net Değer Puan

Bir oyuncunun mevcut gücünü temsil eder.

Binalar inşa ederek, araştırmalar araştırarak ve eğitime askerler alarak kazanılır.

Aşağıda gösterildiği gibi hesaplanır:

* Binalar veya araştırmalar için harcanan 1000 altın / 1000 odun / 1000 demir / 1000 taş = 1 net değer puanı

* Eğitime alınan ordu için harcanan 500 altın / 500 odun / 500 demir / 500 taş = 1 net değer puanı
Vorradd

Il vorradd è un cavallo quadricornuto il quale abita le pianure e le colline dell'Ispenya, nel Sandecarro.

Come detto in precendenza, ha le sembianze uguali a quelle di un cavallo, però possiede due paia do corna sul capo: le corna oreali (crescono verso l'alto) e le corna bifarde.

La vita media di un vorradd si aggira attorno ai 40 anni, ma molto spesso muoiono prima, a causa dei feroci scontri tra creature sia diverse che uguali sul continente. Ama scontrarsi contro i brugard per contendersi il territorio.

I vorradd compiono una vita molto adagiata, tranquilla e rilassante. Passano circa 14 ore a dormire, e il tempo restante lo utilizzano per cibarsi e bere nelle vicine fonti idriche.

I più anziani sviluppano una pseudocriniera nella parte anteriore del corpo, proprio sotto al muso.
Cirnamera

Cirnamera è uno stato del Lomat-Para e confina con l'Askelad Morthagon e con il Varnarca. Nonostante tra i tre stati il Cirnamera sia il meno abitato, possiede uno dei porti più trafficati e affascinante del Nord-Est, quello della città marittima di Ubarashi.

## Ubarashi, il Grande Porto

La città più importante del Cirnamera è, dopo la capitale Izrasa, l'antica Ubarashi. Fondata dai Padri Creatori agli inizi del regno, è la città portuale più importante del nord-est lomatpariano. Le sue banchine sono costantemente attraccate da grandi navi commerciali provenienti dai grandi stati del continente. Ogni giorno migliaia di gemme, minerali, beni culinari, spezie, tessuti e manufatti preziosi vengono scambiati lungo le affollate vie che costeggiano il porto.

Ogni mattina i grandi Velieri cirnameri, tra cui le grandi navi da trasporto Ukanara, Tishari, Vilua Shara, Altrisi, Arya Marabam, Narata XXVII, Tiss Adunua e molte altre, salpano alla volta dei grandi mari. Ogni nave è capace di portare tonnellate e tonnellate di beni preziosi. Inoltre, sono capaci di respingere i più duri degli attacchi pirati, dotate infatti delle Forze Reali che salpano a bordo delle navi per assicurare protezione ai mercanti e marinai. Queste navi vengono chiamate dai cirnameri le Grandi Sirene, le *Beles Ertinue*.

## Città e Re

La popolazione Cirnamera si concentra prevalentemente sulle città di mare. Ogni città è amministrata da un Duca o da una Duchessa. Le città più importanti sono:

* **Izrasa**: capitale del regno cirnamero, conta una popolazione di circa 700 mila persone. Governata dal Re stesso, è la seconda città portuale per importanza del paese.
* **Ubarashi**: città portuale di grande importanza continentale, è amministrata dal Duca d'Izrasa Narabu Shasnara. Il porto invece, è sotto il controllo del Giudice Portuale Delpan Anitana.
* **Sanaya**: una delle poche città nell'entroterra, è situata ai piedi dei monti Tabtani. E' governata dalla Duchessa Jana Nevessa.
* **Kuastu**: città portuale governata dal Duca Sama Abarnu.
* **Huana**: ospita una delle caserme più importanti del paese, è amministrata dal Duca Kabuan Nastu.
* **Leorona**: città confinante con il Varnarca e governata dalla Duchessa Saffe Asharan.
* **Diss Artani**: grande centro di produzione mineraria e tessile, è sotto il governo del Duca Kalas Martani.
* **Samuwia**: città al confine con l'Askelad Morthagon, viene gestita dal Duca di Leorona Ante Annoli.
Storie dal Trono di Spade

Noi osserviamo e aspettiamo. In questo consiste il nostro allenamento.

Il coraggio per camminare nell'Oscurità, ma la forza di ritornare alla Luce.

Coloro che volano al di sotto del Sole non ne tornano illesi.

Le sole gambe non bastano per portarci dove siamo diretti.

Fatti avanti, se credi di potermi sfidare.
Vurjao

**"Vurjao? Esistono ancora? Ancora non li hanno sterminati? Strano... se non l'hanno fatto, bisognerà farlo..." - *Fevel Urkhembaag, ex-capitano delle Vele Nere***

**"Vur-ja-o, Vurjao. Così viene chiamata la bestia senza fame, l'incubo senza fine, il dolore senza limite, il portatore di disgrazie, lo sventra-cuori, il demone della notte calante, ..." - Vecchi detti delle tribù Imohriane**

   Il Vurjao è una bestia appartenente al continente Semakul. Di dimensioni poco più grandi di un uomo, si sposta su 2 zampe ma per correre si avvale anche delle anteriori, riuscendo a raggiungere velocità incredibili. Sono capaci di nuotare, infatti molti marinai e pescatori che passano per le coste del Semakul vengono attaccati da queste bestie che mordendo lo scafo della nave, causano l'affondamento della maggior parte di esse, per poi cibarsi della sfortunata ciurma. Si nutrono di interiora e spesso i resti vengono usati per formare il loro riparo durante il giorno, essendo vulnerabili alla luce solare che sotto lunga esposizione può provocare lacerazioni e bruciature oculari, rendono queste bestie cieche. Hanno una vitalità che si aggira attorno ai 20-30 anni ed essendo bestie solitarie possono rimanere uccisi facilmente in combattimento.

Le corna in dotazione vengono usate per squarciare i corpi delle prede e uccidere se necessario. Queste però, se estirpate alla bestia, hanno un valore inestimabile e chiunque in possesso di una quantità smisurata di denaro vorrebbe appenderle nel proprio museo personale. Per questo le spedizioni di bracconieri sono molto frequenti ma nella maggior parte dei casi, non fanno ritorno.

Quando ne venne catturato uno vivo e portato allo zoo privato del Re di Ursezia Goldegar VI, fuggì dopo pochi giorni riuscendo a sfondare le barre d'acciaio che lo rinchiudevano. Nella città si scatenò il panico e nel giro di pochi giorni vennero trovati morti decine e decine di abitanti. Il Re emanò un mandato di cattura "morto o morto" ma, nonostante lo sforzo bellico utilizzato non si riuscì a trovare codesta bestia. Dopo mese venne trovato morto a seguito di un'esposizione di 18 ore sotto il sole cocente dell'Ursezia, senza trovare riparo.
Tok-Topaki

Tok-Topaki è uno stato facente parte dell'Imohr. La capitale è Bolukbasi e ospita una popolazione di circa 2 milioni di abitanti. Qui vi risiede il Principe, Azer Jakir, che eredita il posto di principe dal padre o da chi lo nomina come discendente.

In Nazzbolat il principe è il Cavdarli, e colui che passa il trono viene chiamato Eyboglak. Ecco gli ultimi 10 cavdarli di Tok-Topaki. I figli non mantengono il cognome del padre perchè acquisiscono il cognome della moglie, se sposati.

## Religione: l'Ermessianesimo

Secondo i Toktopakiani a creare il mondo è stato il dio Ermis. Successivamente, tramite una relazione con la sorella Ismeta, genera due figli: Sadak e Seda. Il primo, maschio, genera il popolo Toktopakiano, mentre la sorella, Seda, muore uccisa dalle maledizioni lanciategli dai Verghetaktori, popolo ostile al Tok-Topaki. Da quel momento, Sadak uccide i genitori e con i corpi di quest'ultimi da vita a tre serpenti (Bahadir, Ozek e Samdereli, ovvero sangue, odio e morte in nazzbolat) con cui stermina i Verghetaktori.
Predatori Silenti

I Predatori Silenti sono una civiltà dell'Imohr e si trovano vicino ai Cuori Neri, i Bopoape e i Vumulepe.

> **Il vessillo dei Predatori Silenti**
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La bandiera appartenente ai Predatori Silenti è di forma quadrata e porta i colori caratteristici della casata dei Pazva.

## Le Città dei Predatori Silenti

Le città dei predatori sono organizzate tutte allo stesso modo: al centro città ci è il castello del sovrano, dove ai piani alti vi è la sua residenza e ai piani bassi le sale del re e le camere politiche. Subito fuori dal castello vi sono le case dei consiglieri di guerra e le caserme dei soldati e delle guardie, circondate da una prima cinta di mura. Fuori vi sono i quartieri nobili, abitati dai ricchi abitanti. Più lontano dalla prima cinta di mura iniziano a comparire le prime botteghe dei lavoratori e degli artigiani, e allontanandosi sempre di più si arriva alle abitazioni del ceto medio. Infine vi è la seconda cinta di mura, quella più resistente. Fuori da quest'ultima difesa vi sono i campi degli agricoltori e i recinti degli allevatori con le loro case.

Le città più importanti sono:

* Thai Nat, la capitale
* Yu Sta Vaara
* Kri No Nagra
* Truklaradra
* Zha Gra Latta
* Bek Ra Snutta
* Levi Ta Raka

## Il Cerchio Sacro di Tanissa

Il Cerchio Sacro di Tanissa è il nome della divinità in cui credono i predatori. Fa parte del Maniaculto, la religione della civiltà. Esso comprende le seguenti divinità:

 Evocatrice di Saqqar'ha
 Tovyanìte Tav'rur
 Yeth Gaon
 Ratawuo Hiba il Necromante
 Zaa'aark Indole Violenta
 Vurg Vanfa
 Ka Raahq'qha
 R'Kara'aahana

Altri dei minori sono Wukrasigga Tormentato, Liyy Flanaq il Defraudatore, Zyuga Taharaha Mangiaspiriti e Retlessa Sputasangue.

## Esercito dei Predatori

Abili lanciatori con l'arco sicraletico, la maggior parte dell'esercito predatore è formato da arcieri. Viene chiamato Dementja e viene usato maggiormente dalle donne, il maggiore presenza nell'esercito. Il Comandante delle Armi attuale è Qriu Nagga Bra-Saak, secondo d'importanza dopo il Re.
Regno delle Associazioni Unite del Denhàl

## Le Associazioni

Le associazioni sono delle società create dalle grandi famiglie nobili che aiutano l'Eletto a gestire il paese sia politicamente che economicamente.

Attualmente le associazioni alleate dell'eletto Teleo Sìstas sono:

* i Brighelas
* i Sivarota
* i Puertas
* i Zavalaras
* i Simariela
* gli Ulamoha
* i Trimareja
* i Balajha
* i Rebedìas
* i Crabada
* i Tuèra

## Città

Principalmente la popolazione del Denhal è riunita in grandi città e poche sono le persone che vivono isolate o in piccoli villaggi. Le città più imponenti sono:

* Abrijela
* Savadìas
* Dorma Trelas
* De Las Cueras
* Zavayla
* Piralota
* Visyeres
* Lor Traseda
* Vis Er Delas
* Daralinga
* Cronìda
* Brulas
Vumulepe

## Caratteristiche dei Vumulepe

I Vumulepe sono una civiltà situata nel continente dell'Imohr e confinano con i Predatori Silenti, i Bopoape e i Piedi Lesti.

La nazione Vumulepe nasce nel lontano 1341, quando il terribile conquistatore Rebo Gana mette sotto controllo le terre (che oggi appartengono al Vumulepe) dei Rasassa e dei Peligga.

Oggi, il territorio è diviso in 4 parti: le coste meridionali, il Tena Gara; le coste orientali confinanti con i Predatori Silenti, ovvero il Pavo Rata Silla; le coste occidentali a sud del Pavo Rata Silla, il Nara Mano; le terre interne, il Fova Uura.

Ognuna di queste zone ha credenze diverse, ma solo due cose le accomunano: il sovrano, il Grande Capo, e la religione, il Bassanesimo. Il primo risiede nella grande città, la capitale Vasta Pefa, nel palazzo Ura-Gora. La seconda invece, è la religione ufficiale dei Vumulepe, rappresentata con il Cuore Trino, presente sulla bandiera nazionale.

A capo di questa religione vi è il sommo dio Aabaa Nhuura: esso costruì il mondo circa 186000 miliardi di anni fa, ma solo 3000 anni fa creò l'uomo. L'uomo venne fatto di due diverse categorie: la prima è la razza perfetta, i vumulepiani, mentre gli altri sono razze inferiori o per lo meno destinate alla fine.

A lui sono subordinati i Messaggeri Trini: Vassa Kula, Zera Nessa, Buro Sias, Lana Bora e Poti Depa, con il compito di collegare la popolazione con l'unico dio: intoccabile, invisibile e inudibile.

Ogni 3 anni devono essere scelti i 5 messaggeri, selezionati dal popolo dal sovrano stesso. Attualmente sono:

 Cafo Tedes
 Biga Zetas
 Edre Sakka
 Dissa Voda

ll tempio dedito ad Aabaa Nhuura si trova nella capitale, mentre:

* il tempio di Vassa Kula è situato a Neto Dafa
* il tempio di Zera Nessa è situato a Pota Roda
* il tempio di Buro Sias è situato a Kaffa Taga
* il tempio di Lana Bora è situato a Gula Pota Renna
* il tempio di Poti Depa è situato a Hesto Rekka

Per difendere i templi vengono usati i Guerrieri Gapa Nola: forti uomini addestrati fin dalla nascita alla difesa della religione. Armati di lunga lancia T'hah'rt'hah, difendono i templi dagli invasori e dagli incivili. E' necessario tagliar loro la lingua per difendere i sacri saperi vumulepiani.
Semakul

Semakul è un continente di Eveleya situato a nord del continente Lomat-Para. Questo però a differenze degli altri due, è caratterizzato da un clima invivibile per la maggior parte delle specie viventi presenti ad Eveleya. Le uniche creature capaci di viverci vengono chiamate "creature Semakremite". Esse sono:

* Chekem
* Juruquaro
* Vurjao
* Emilec
* Xukumula
* Zovelin
* Bevel
* Juluk-Es Er-Mindi
* Xaquaro
* Xemikoaro

L'atmosfera è caratterizzata da un'aria irrespirabile per molti ma solo se esposti a lungo tempo e senza l'ausilio di maschere anti-soffocamento. Tuttavia nessuna popolazione si è stanziata in queste terre selvagge, a causa di appunto un'ambiente ostile e una fauna tutt'altro che amichevole. Mercanti di spezie rare, cacciatori di bestie e bracconieri sono gli unici che hanno il coraggio di scendere sul suolo di queste lande ostili, in cerca di tesori tanto difficili da prendere quanto di valore.
Cuori Neri

I Cuori Neri sono una civilità dell'Imohr centrale.

La bandiera dei Cuori Neri rappresenta la stella di Taylod a loro devota.

La storia di questo popolo è molto recente, essendoci stato da non molto tempo un colpo di stato da parte dei Tzokziani ai danni dell'impero Quk'vorr. Da 15 anni ormai i cuori neri vivono sotto il comando del capoclan Xaddhur Nosh'edd che governa sui 9 clan più grandi del paese: i Nashdurr (il suo), i Qasch'zac, i Shelqadd, i Pik'nacc, gli Sci'zack, i Ruadad, i Bhogradan, i Stanigra'hack e i Naicki'zyyn. Questi clan sono gestiti ognuno da un capo tribù che si riunisce con gli altri ogni 50 giorni.

I Cuori Neri basano le loro attività sulla caccia e sull'agricoltura, ma la loro attività principale è la guerra. L'esercito è composto da fanti e nobili: quest'ultimi di classe elevata possono cavalcare i *Thuzan* in guerra. I fanti si dividono in due categorie: gli avaga'harr sono dotati di vraza (asce appuntite) e thagunn (scudo) mentre le nisdhre, che possono essere solo donne, sono armate di igar'holl (arco semiduro).

## Armi dei **Cuori Neri**

L'esercito dei Cuori Neri non è molto avanzato come alcuni degli eserciti imohriani, ma i soldati sono guerrieri addestrati fin dalla nascita alla vita guerriera e nel campo di battaglia sono assetati di sangue. Le armi che usano maggiormente sono:

* Vraza: ascia a doppia lama affilata ma di materiale scadente, usata dagli avaga'harr.
* Tabh'kar: spada di media lunghezza usata dai capitani avaga'harr, più agile dei normali vraza.
* Vezza'nhur: ascia a lama singola più lunga del vraza normale.
* Thagunn: scudo che copre dalle spalle ai piedi di forma rettangolare. Usato principalmente dagli avaga'harr.
* Trahma: scudo rettangolare, più piccolo del thagunn ma spinato così da ferire le cariche nemiche. Spesso usato dagli avaga'harr esploratori.
* Ziura: pugnale agile e veloce usato dalle guardie Nere.
* Igar'holl: arco semiduro usato dalle nisdhre meno esperte.
* Etab'holl: arco duro e di dimensioni maggiori dell'igar'holl, ma uasto solo dalle capitane più esperte.
* Varu: pugnale di scorta dato in dotazione dalle nisdhre per difendersi nella corta distanza.
* Shiga Ren: ascia affilata in pietra scolpita, è l'arma d'elité dell'esercito Nero, usata principalmente dai Xybak, i Nobili.
Aytral

L'Aytral è un contiente del Sandecarro, ed è il luogo di nascita degli Eldum, l'unica specie senziente del continente.

E' formato dall'Isola di Diamena, dall'Isola di Fesfera e dall'Hastacor, il territorio più importante. Le due isole sono popolate soltanto dalle specie animali, a differenza dell'Hastacor, abitato dalla specie senziente. Le creature a condividere l'habitat sono le seguenti:

* Draeld
* Quaor
* Kaucan
Яичница-болтунья

**Яичница-болтунья** — мультипликационный фильм 1939 года студии Walter Lantz Productions. Мультфильм был дистрибутирован Universal Pictures. На английском языке мультфильм называется: "Scrambled Eggs". Мультфильм был выпущен 10 ноября 1939 года. Мультфильм про Петеркина.

## Сюжет

Ночной сторож просыпается и говорит Петеркину, какие неприятности ждут его сегодня. Услышав это, Петеркин просыпается. В дереве матери природы живут птицы и у них есть яйца. Петеркин решил поменять местами их яйца. После того, как Петеркин поменял местами птичьи яйца, птицы улетели. Птички плачут. Петеркин спрашивает: В чём дело, малыши ? Птички отвечают, что они хотят есть, пить. Птица говорит: какое безобразие! После шума Петеркин устал и решил поспать. Птица кричит: Хватит валяться! Сделай что-нибудь! Петеркин говорит: ну хорошо, хорошо, я верну ваших мам. Петеркин приходит птицам и говорит: Ошибка! Ошибка! Кто-то поменял местами яйца и поэтому у вас не те детишки, но я то всё замечаю. Птица спрашивает, что кто это смог сделать. Петеркин отвечает: ну может какой-то шутник; может белка; а может кролик. Ночной сторож говорит, что это Петеркин поменял местами птичьи яйца, надо его проучить, это безобразие, как тебе не стыдно. Мультфильм заканчивается тем, что Петеркин сказал, что это была последняя его шутка, до следующей ребята, пока.

## Создание мультфильма

* Дистрибьютор: Universal Pictures
* Студия: Walter Lantz Productions
* Режиссёр: Алекс Лови.
* Авторы сценария: Елайн Погани и Вилли Погани.
* Композитор: Фрэнк Марсал.
Chekem

**"Si, una volta, ricordo di aver visto qualcosa di... qualcosa di... terrificante..." - Tenente Herek Nimolay, capitano del *Fortune***

Creatura orribile e di inspiegabili dimensioni, è la bestia più grande del Semakul. Si crede esista un solo esemplare al mondo di Chekem, e che sia vivo da più di 3 milioni di anni. Si ciba di corpi umani gettati in mare e di tutti gli esseri viventi che riesce a trovare morti. Pochi al mondo hanno avuto la (s)fortuna di vederlo dal vivo, tra cui un pittore (Tek Meley) che riuscì a disegnarlo una volta visto. La leggenda narra che da quel giorno l'artista non riuscì più a dormire. Morì 3 settimane dopo d'insonnia.

Di altri chekem vi sono solo testimonianze scritte da altri autori del passato, ma non di certo si può dire che siano affidabili. Ad esempio, vi sono racconti ritrovati nelle biblioteche a nord del Lomat-Para che narrano di "enormi dei che spuntano dal mare in cerca di qualche peccatore", oppure "gigantesche creature pronte a divorarci, tutti...". Un vecchio scrittore scrisse di alcuni Nicalidi ancora vivi che tramavano di riconquistare la terra ferma e riprendersi ciò che gli era stato tolto per cause naturali.
Diyarın efendileri yarışması

Diyar başladıktan sonra 20. haftada (tam tarih değişkendir, o yönetim tarafından
belirlenir ve oyunculara bir hafta önceden duyurulur), yarışma aşamasında
diyarın kazananı için aktif hale gelir.

Kontrolü ele alan ittifak kazanandır, tüm ele geçirilmiş ittifak saraylarının menzil etkisini genişleterek, tüm global haritanın en az %60’ı ve en az 84 saat süresince bu başarıyı devam ettirebilmek.

Diyarın efendileri yarışmasının kazanan ittifağı belirlendikten sonra diyar biter.
Los Tigres de Tepìquaroqa

## Operazione "**Los Tigres de Tepìquaroqa**"

Operazione presso: Messico \\ Cancùn \\ Quintana Roo \\ Avenida Paseo el Limonero 845

Reparti Mobilitati:

**Servizi Segreti Cubani**

* "Rosario" Martin DeLaPuera
* "Eriberto" Alex Gordo
* "Carlos" Carlos Brugares

**Navy Seals Squadra 6 (di supporto)**

* SSGT Dalibaras
* MSGT Chavez
* Cpl. Daniels
* Sgt. DeRosa
* MSGT Nixon
* Lt. Martials

**Sotto copertura come: Anna Libras**

* Maria Luisa Simosàr

**Sotto copertura come: Enzo Ribas**

* Antonio Horcaro

**Forze Speciali Guerrilleros**

* Ramos
* Delgado
* Danquero
* Hernandez
* Torres
* Cadavia
* Mosqera
* Diàz
* Ortiz
* Rubayo
Treehead Woodfist

**Treehead Woodfist** is a super unique monster (Ent) guarding the Tree of Inifuss in the Dark Wood. He always spawns with Extra Strong and Mana Burn attributes.

## Defenses

* Regen Rate tells what % of a monster's hit points are recovered per second.
* Blocked attacks will not damage the monster. Monsters need not carry a shield to block.
* Avoided attacks will not damage the monster.
* Drain Effectiveness tells what % of a character's mana and life steal apply to that monster. 100 is all, 0 is none.
* The chill effectiveness on almost all monsters is -20%, regardless the difficulty.

## Resistances

* Resistances over 99% are listed as immunities and monsters will take no damage from that type of attack.
* Immunities can be "broken" by skills that lower resistance, if the value drops below 99%. See the Resistances page for more details.

## Locations

* Location 1
* Location 2
* Location 3

## Strategies

Write here any tips and tricks to kill that monster.

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Британская длинношерстная

БРИТАНСКАЯ ДЛИННОШЕРСТНАЯ КОШКА:
О ПОРОДЕ

Британика (Britanica), Хайлендер (Highlander), Ловлендер (Lowlander) - все эти красивые названия подразумевают одну и ту же породу - длинношерстную вариацию знакомых и любимых нами британцев.

На сегодняшний день британская длинношерстная сформировалась как полноценная вариация британцев и становится с каждым днем более популярной. Она имеет тип, костяк, характер британской короткошерстной, единственное отличие - это их полудлинная шерсть.

В Европе уже имеется много заводчиков, которые занимаются целенаправленным разведением британской длинношёрстной. Однако они находятся еще в самом начале пути. Но уже сейчас можно говорить об успехах в разведении и признании ДШ британцев. Например, в системе АССОЛЮКС длинношёрстная вариация британцев уже признана, TICA признает ДШ британцев под статусом новой породы, в ближайшее время они будут полностью признаны в TICA. А так же с 1 января 2009 года длинношёрстные британцы официально признаны в системе WCF! Поэтому Вы уже сейчас можете посещать выставки различных систем и участвовать со своими питомцами в шоу.

Во многих других независимых европейских клубах длинношерстная вариация британцев уже признана, они получают нормальную родословную и могут принимать участие в выставках, получать титулы и участвовать в Бесте.

Долгое время длинношёрстные британцы находились в тени, но в последнее время они получают все больше симпатий и не только любителей, но и заводчиков, клубов и всемирных фелинологических организаций. Под названием Хайлендер или Британская длинношерстная они уже выступают на выставках.

О достижениях говорить еще рано. Это совсем молодая порода, экспертам надо к ней присмотреться. Что же касается публики и заводчиков, то с уверенностью можно сказать, что порода нравится, неизменно привлекает внимание. Ну представьте сами: очаровательная британская мордочка с характерной «чеширской» улыбкой плюс пушистая длинная шерстка, которую так и хочется погладить!
ICEA

Indirizzamento verso: **Storia dell'ICEA e del Pianeta Terra**

   L'ICEA (International Colonization and Exploration Association) è un'associazione terrestre, con sede a Baltimora (America), che ha il compito di gestire la colonizzazione del pianeta Sandecarro, e svolgere operazioni supplementari di esplorazione e ricerca scientifica.

Oggi la popolazione sul pianeta in questione, Sandecarro, si concentra tutta sull'ammasso metropolitano di Athena, divisa in 14 quadranti.
Prekranidi

I Prekranidi sono un popolo dell'Imohr occidentale e confina con il Tok-Topaki, il Vhar e i Cavalcadune. Con quest'ultimi la rivalità è molto accesa.

I Prekranidi nascono nel 1232 dopo la morte del sovrano dei Menptha Astennu Kairsisha. Da allora subentrò Paurar-si-kara, che unì i popoli dell'attuale zona abitata e fondò il popolo dei Prekranidi.

La popolazione si concentra sulla capitale, ma ci sono molti piccoli villaggi di allevatori e agricoltori disparsi su tutto il territorio. Degna di nota è la piccola cittadina sulla costa di Kefschesmu, che funge da porto per tutto il paese.

L'attuale sovrano dei Prekranidi è il Sacro Sovrano Raman-si-farra, che dal suo palazzo nella capitale, il Petyarkapekruti.

## Le Dinastie Regnanti

* 1232 Paurar-si-kara
* 1284 Nassor-si-fara
* 1332 Harminapa
* 1379 Bo-nani Rato-ker
* 1429 Amneripat
* 1491 Rata-ssaka
* 1520 Sopta-en-era
* 1576 Namarc
* 1654 Sin Math
* 1698 Tatuun
* 1711 Antmaf
* 1723 Thi-narra
* 1778 Kamba-si-kurra
* 1812 Pev Enes
* 1821 Hoorr
* 1823 Sephariis
* 1871 Assesa
* 1901 Uana-man-ari
* 1931 Norfre-ka-nnu
* 1964 Asmi
* 1999 Naif-ar-uut
* 2012 Norfre-tare-mi-but
* attuale: Raman-si-farra
Criwana

Criwana (anche *Circoscrizione Boreale Settentrionale* o *CBC*) è un continente del Sandecarro ed è situtato nel polo nord del pianeta, a nord dell'Ispenya. Non vi sono esseri umani e le uniche specie ad abitarci sono i Saysul e i Keban.

Il clima è molto freddo e non permette la vita agli essere umani, non molto rare infatti sono le tempeste di ghiaccio, che gelerebbero il sangue ad un qualsiasi uomo fino ad ucciderlo.

Il territorio è stato esplorato parecchie volte, e la maggior parte di queste per cacciare i Saysul, creature del luogo, per le loro rare pelli. Questi sono gli unici esseri viventi terrestri del continente, terrestre perchè condividono il territorio con i Keban, uccelli capaci di resistere alle gelide temperature del Criwana e, i più anziani, anche alle tempeste ghiacciate.
Atuizo: Le Rovine dei Polipi

Sulla costa occidentale dello Svecia, nella scogliera settentrionale, due città, un tempo egemoni su tutto il continente, giacciono distrutte da una temibile guerra, che in 30 anni di battaglie si autodistrussero. Una delle due città è Atuizo, un tempo regno dei Polipi.

## Fondazione dalla Scissione

In tempi ormai dimenticati, nei luoghi dove oggi sorgono le rovine di Atuizo, nacquero i primi Bo Yu. Antichi esseri primordiali antenati dei jaichi. Essi veneravano i Kapidontra, enormi esseri marini somiglianti a dei polipi, dai quali alcuni discendenti ereditarono il credo, trasformandolo in una religione chiamata Figli dei Polipi. Essi credevano in Dru, scappato dal mare per unirsi agli umani, il quale aveva anche due fratelli, uno buono: Daraduru, e uno cattivo: Dai Bartahruku. Alcuni di loro, spinti dall'avventura, si lanciarono alla scoperta delle terre a sud, lasciando i più attaccati alle tradizioni a nord nella loro terra natale; è qui che i migranti, insieme a dei fuggiaschi credenti provenienti da Yzitli, fondarono Atuizo, la casa dei Tentacoli e di chi li adorava. All'inizio a governare era il solo e unico Occhio Tentacolo, il Kantu Dhrakuu, e doveva per motivi religiosi appartenere alla casta nobile della famiglia arcaica degli Hang Rai, ma con la morte del decimo discendente, Morku, il sesto ucciso in seguito ad una sommossa popolare, si decise di cambiare il governo da singolo a triplo, sostituendo la figura dell'Occhio Tentacolo con quella del Triarcatolipo, un consiglio trino formato da tre abili conoscitori dell'economia, della politica e della religione che uniti guidavano il popolo.

Quando però il popolo degli Yzitli mandò un'ambasciata dai Polipi, essi vennero respinti con la violenza e quello fu il fattore scatenante che diede il via alla sanguinosa guerra tra le due città, che le cancellò definitivamente dalla storia di Hezea.
Kluvers

***Qui giace Re Gutaec, sovrano di una*** ***Terra di Lupi, Regnanti e Mercanti -* Incisione sulla lapide di Re Gutaec figlio di Qesas**

## Caratteristiche Generali

Il Kluvers è situtato a sud-est dell'isola del Dhosos. Confina con il Calas Methyan ma di certo non scorre buon sangue tra le due nazioni. Conta una popolazione di circa 6 milioni di abitanti, ma di questi soltanto 1 milione vive nella fortezza capitale, **Kod Nan**; 400000 vivono nella città portuale di Maaky, 320000 a Khebatu e 170000 a Stridia. Gli altri abitano i freddi villaggi dell'entroterra kluvero. Qui, al contrario dei grandi centri abitati, le maggiori occupazioni sono l'allevamento e l'agricoltura. Il clima rigido e freddo che caratterizza la stragrande maggioranza del territorio obbliga la popolazione ad adattarsi a tali condizioni rendendo difficile la vita a chiunque non sia del posto. Le forze militari sono dispiegate maggiormente al confine con lo stato rivale e sulle coste dove spesso fanno visita i corsari del selvaggio mare.

Il Re risiede nel quartiere governativo di Kod Nan nel palazzo Razan, insieme alla IX legione che si occupa della sua protezione e la sua giunta consigliera. A capo del comando della guardia vi è il più fidato tra gli uomini del Re scelto personalmente dal Re stesso, a causa della forte rivalità tra il regno e il gruppo indipendente degli Zefat (*i Zefatidi*), capitanati dall'anarchico Pritt Yukosz. Molti sono stati i re profanati dalla stessa guardia e sono:

* **Re Prachel** figlio di Isfas, sgozzato nel cuore della notte dal capitano di vedetta Fahosy Sioka.
* **Regina Hifa** figlia di Glir, presa a coltellate da Vrizis Proc, firhia rukas (*comandante donna al servizio delle regine che si sostituisce al capo del comando della guardia*) più fidata del re.
* **Re Nylek** figlio di Probann, avvelenato dal capo della guardia Cretux Civ.
* **Re Snefrath** figlio di Nibock, ucciso nel sonno da un pugnale Sikra'Yri, con 9 pugnalate sul viso, dalle guardie di stanza (i *tralo-druva*) Foccaizy Zof e Tyk Mirlaf, addirittura nipote di Snefrath stesso.
* **Regina Miriri** figlia di Gelak, uccisa durante un discorso alla piazza da una freccia doppia.
* **Regina Raqe** figlia di Voro, bruciata viva e gettata dall'ultimo piano del palazzo dal tenente armato (il *thag-vati*) Govy Prilia.

## Principi del Mausoleo

La popolazione kluvera crede nel Mausoleo, un universo parallelo, al dilà del regno dei sogni, dove vivono i Principi, le anime dei fondatori, in un palazzo diamantato a spirale che si avvita verso il cielo limpido dell'oltresogno. I principali sono 7, cioè:

* **Hauk Sennex**, principe della dominazione terrena.
* **Sarliic (il Pensatore)**, principe della logica.
* **Har Gommat**, principe dei principi assassinati.
* **Sogim (il Fantasma)**, principe della mente umana.
* **Mikaliri Zaya**, principessa della nascita e della morte.
* **Auka**, principe dell'antico.
* **Prenic Lavin**, principe dell'immaginazione oltre la realtà.

Altri di minore importanza sono Clinaxx, Diffar l'Ostracita, Rareni, Crobo l'Indiscendente, Jipe Draghe, Kubashe, Zuul, Sarkal, Kasnill e Syq la Splendida.
Cavalcadune

I Cavalcadune sono un popolo di tremendi barbari guerrieri che abitano l'Imohr. Si trovano vicino agli Urseziani, ai Vhar e ai Prekranidi.

I Cavalcadune dominano il versante ovest delle coste imoriane. I loro soldati, gli spietati Iccauhmara, dominano il territorio con le loro spade affilate, le Tachiloq, le cui dicono taglino la pelle umana solo al tatto. Nella cultura popolare spesso si usa ricordare questi guerrieri come eroi e di conseguenza si sviluppano i racconti e le epiche storie di tali assassini. Oltre che la difesa del territorio, gli Iccauhmara si occupano anche della difesa del Semidio, del Generale, dei posti critici e le varie attività di antispionaggio per contrastare i Tlaqupa, ribelli che mirano alla testa del sovrano.

Le città più famose dei Cavalcadune sono:

 Mecatl
 Izzal
 Mezhua
 Zelcuih
 Chalochama
 Icnotyll
 Militinica
 Itopyl
Vhar

Vhar presenta una forma di governo basata sui Khan, gestiti dai clan nobili discendenti dalle famiglie aristocratiche del Vherak Armall, la vecchia regione.

Essi sono:

* Khan dei Nazeka, capitanati da **Efeg Rauldrin**
* Khan dei Bolea, capitanati da **Gun Badagg**
* Khan dei Korri, con a capo il pronipote del famoso Azamar Smurkhan, **Hilovir Smurkhan**
* Khan degli Armarok, amministrato dal sovrano di Vhar **Fegolind Armarok**
* Khan dei Solkra, capitanato dal terribile **Crivomil Sasgradunn**
* Khan dei Figrack, con a comando il generale **Morcka Mingraduck**
* Khan dei Zorni, capitanato da **Kerrman Filldigraff**
* Khan degli Esfiraffora, con a capo l'anziano e figlio di Numm, **Norfao Fangor**
* Khan degli Smurkhan, le bestie senza fame, seguaci di **Ildramiv Kragadann**

## Tradizioni e Cultura

* I vhariani credono nello Sfannhara: il mondo oltreterreno che si raggiunge dopo la morte. Il Silverianesimo (nome della religione) da vita appunto al quartetto di Dei: Jagrack Spezzatempesta, Itthra Scagliatempo, Hurkiff Manvelata e Valissa Disprezzamondo. Il compito di questi Dei è quello di sconfiggere le armate di Kravelaakk Divorateste, il Governatore del Diffrikja.
* Quando muore un parente o amico, è consuetudine dare fuoco agli abiti indossati durante il momento della morte, per farglieli avere dello Sfannhara.
* Se un uomo si comporta da traditore, vile o disonesto durante la vita terrena, non avrà vita ultraterrena e finirà nel Diffrikja, il Dimenticatoio di Anime.
* La tradizione vhariana dice di far vedere il proprio figlio maschio appena nato al capo-khan, che sarà lui ad aggiudicare il nome al bambino.
* Le figlie femmine invece, devono essere benedette da un esponente del Silverianesimo e deve essere lui ad assegnare un nome alla bambina.
* Nelle caserme più ambite, appese ai muri come trofei vi sono le teste dei generali avversari sconfitti in battaglia.
* Se un uomo viene considerato dal capo-khan un traditore del Silverianesimo e avente mente corrotta da Kravelaakk, viene dichiarato Legionario di Kravelaakk e deve essere incendiato vivo, nudo e a testa in giù per evitare che il suo spirito contamini altre persone. Dopodichè deve essere seppellito dentro una bara chiodata, la Fisfara.
Arsenale UNSM

Segue la lista delle armi in dotazione all'esercito UNSM (United Nations Space Marines).

* Leynes 2.61
* NACK 1
* V-10 Elite
* MP5 SSRA-N
* MIRX M16 Mod-Z
* NWA9
* MOV19
* Vijak Model 3
* Noxx 16-SR
* GRUA1N
* Z1
* AK-29
* ARK 16MDK
* MR6
* P92 Elite VAX
* Avon Pro
* M100
* Shaga-Narss 32X
* GR46 Quatos
* SNAC 923
* Nijavek S62
* Mandronado 63
* 89SFB Cruelas
* Cryogun 6.8.77.3
* ASAP 2
* Nomlers III Vilaneva B
* Mlia 20x Nors-Scope
* SMU k10
* Roslick AV6
* Protojack Sei
* Shena R
* H1A ZZ9
* AM4-S
* V3
* Brijuliyck-De Papijrij NNSZ1
* SMA Goliath-6
* Kroswaski Tactical N87 BRUJNK

Armi pesanti e/o di alto calibro in dotazione:

* 820x Sislock Superspeed HMRK9 **ELITE/V11** Mk16-VII
* (Fotokisna) **Sguardo Verso Nord** 9991-BAO1
* 18KMH GLRO11 Aarms-JTECH **"Longsnake" Alomahoa-16V**
* HMG Vinnel SRA-416 **Eaglebond**
* France Novilaam S216MNR - **Sevigardeé 88J/L**
* LM Helmet 6A/**C882**-GRUA
* Longshot LS800-1A McKay T7 **"Hoplite"**
* Hojylai-Svjaellmark Type-8642 **HTG-3/SM**
* Australian Co. Dilmarck **8-11BS Frenesy**
Onthinemya

L'Onthinemya fa parte del Lomat-Para meridionale e confina con il vecchio Kroni-Sinkea, il Denhal, lo Slhaylas, il Marthùn, il Sothymenia, l'Estenyiel e l'Oltikandiwe.

## I 5 Clenegorn

Il territorio ontinemiano è diviso in 5 sotto territori, chiamati Clenegorn. Ognuno dei quali è amministrato da un Marchese e dalla Marchessa, sua moglie. L'imperatore, che risiede nel Clegorn finnat, il clegorn capitale, è sovrastante a tutti gli altri e decide per le sorti del paese. I clegorn sono:

1. **Filyal**
	* Nydravendill
	* Thassus
	* Bawil'on
	* Ferdass
2. **Fenlaras**
	* Artas
	* Devoring
	* Galasas
	* Daskarach
3. **Engarath**
	* Derwill
	* Arnamill
	* Orfatell
4. **Yammdal**
	* Mandar
	* Acarnan
	* Sidravun
5. **Elralas**
	* Falyas
	* Willothia

## I Marchesi Ontinemiani

I Clenegorn vengono controllati e politicamente ordinati dal Marchese e dalla Marchessa.

**Filyal**: Marchese Teltel Camandaeyl e Marchessa Adenthyl Naightack

**Fenlaras**: Marchese Anendril Galvore e Marchessa Feut Raversade

**Engarath**: Marchese Foranir Darstann e Marchessa Janissa Appolvare

**Yammdal**: Marchese Herfell Vendisth e Marchessa Melargal Seydgrass

**Enralas**: Marchese Rilgar Bluran e Marchessa Canem Masstarn
Quemran

Il Quemran è una creatura dell'Ispenya.

Mediamente lungo 3 metri, esso ama vivere nelle praterie desolate o sulle coste pianeggianti. E' un animale solitario e preferisce la solitudine alla vita di gruppo. La vita media si aggira attorno ai 50 anni, rendendolo un animale piuttosto longevo.

Il grande corno sulla fronte, chiamato Gigante, è utilizzato principalmente come strumento di difesa, essendo i quemran animali erbivori e piuttosto docili.