Razul Matarov

"Banal nadas."
Razul Matarov era un elfo non-morto originario di Barusha, arruolato nella Eurus Septima come guida nella foresta Yechilay, e successivamente preso a bordo della Speranza come Avanguardia.

## Descrizione

Non posso dire di essere lieto di parlare con un cadavere. Certo potrà aiutarci, ma...è un cadavere. Fortunale al suo primo incontro con Razul
All'apparenza Razul si presenta come un elfo pallido e poco curato, ma prestando più attenzione ai suoi lineamenti - in particolar modo agli occhi vitrei e dall'iride spenta - ci si accorge che l'umanoide che si ha di fronte non respira, né sbatte mai le palpebre, e che talvolta qualche insetto si deposita sul suo corpo come farebbe su di una carcassa. E' grazie all'uso abituale del trucco che Razul nasconde la sua vera natura ai vivi, mescolandosi tra loro.

E' un soldato leale al proprio datore di lavoro, specializzato nel rintracciare, assassinare e recuperare umanoidi; tuttavia ha difficoltà a lavorare in gruppo a causa della mancanza di empatia e della diffidenza che naturalmente ispira nelle persone che lo circondano.
Ha una strana abitudine: quando tutti sono in silenzio, spesso inizia a cantare nenie in elfico che affiorano alla memoria.

*Alasan abelas, dinalas tu mi'falon din'harel telvunin solas.*
*Var enasalin banal halam, var hanim melafelas, var en'harel.*

*Mahvir utharel'fen.* | Al calar delle tenebre ci alziamo e combattiamo memori di una guerra che fu.
Questa è la selva maledetta, questo è il cenotafio divelto dal sangue dei guerrieri caduti che si rialzano ogni notte.
La vittoria ci sfugge, il riposo attende, l'anatema ci chiama.

Canzone sulla maledizione della foresta Yechilay, cantata da Razul
## Storia

### Antefatto

Razul nasce con il nome di *Carrian Ventofreddo* a Lalibela molti secoli prima degli eventi riguardanti la Settima Spedizione, figlio del proprietario della famosa *Osteria della Spelonca* del porto cittadino. Impara a cantare dalla madre, che lavora nello stesso luogo come canovaia.

Il ragazzo, come molti altri della sua generazione, viene assuefatto dal carisma del principe Fen'Harel e si arruola nella guardia privata, dove viene addestrato nell'arte della spada, dell'arco e dello spionaggio. Il Temibile Lupo usa questi uomini per sbrigare lavori biechi e immorali, che tuttavia gli consentono pubblicamente di apparire come il salvatore della patria. Nonostante ciò, *Carrian* è convinto di operare per conto di un bene superiore, e resta fedele al principe anche quando viene condotto ad Arlathan per operare il piano di tradimento nei confronti di Uthen.

Quando scoppia il putiferio viene ucciso dai soldati al servizio di Uthen e Abelas, ed è uno dei primi ad essere soggetto alla maledizione della foresta.

Per secoli continua a rivivere la battaglia dei non-morti nella foresta Yechilay, a morire e ritornare in vita ogni notte. Alcune decadi prima dell'arrivo della Eurus su Barusha, il suo corpo finisce per caso nei pressi del tempio di Selam, dove il monaco Ardager decide di offrirgli da bere. La magia divina del dio Rao risveglia una scintilla di coscienza, e senza alcuna memoria del suo passato Razul trova finalmente un briciolo di autonomia.

Trascorre gli anni come mercenario, rubando l'identità di un cacciatore ucciso nella foresta. Il nuovo *Razul Matarov* acquisisce notorietà per le sue capacità di *segugio*, ma ciò che fa - il lavoro, i soldi accumulati - non è che una panacea temporanea al senso di smarrimento che pervade la sua esistenza; l'ombra distorta di ciò che era una volta.

### Eurus Septima

Razul viene ingaggiato dalla Eurus Septima alla vigilia della partenza per la foresta Yechilay. L'elfo si trova a Debark, e decide di raggiungere i Pionieri usando i *Crocevia* che sporadicamente connettono due punti di quest'ultima. Per la strada incrocia l'accampamento di Randal Ridley e sventa un'imboscata dei goblin mandati dai vendicativi fratelli di Zeez l'Adulatore. Decide di non fermarsi per arrivare in tempo al passaggio che andrà a chiudersi a breve. Infine si ricongiunge con la Eurus alle porte di Samre. Partecipa poi alla Battaglia di Arlathan seguendo alla lettera gli ordini di Fortunale, che gli affida la sicurezza di Ventura Fisher. L'elfo la *rapisce*, portandola via dal campo di battaglia. Visto che il capitano non specifica *fino a quando* proteggerla, ella diventa la sua priorità permanente, anche a battaglia finita.

Essendo l'unico a non aver bisogno di dormire né mangiare in maniera simile a Randal, trascorre col cuoco buona parte delle notti di vedetta. E' da lui che impara la lingua capoventurese e la storia della Eurus. A bordo continua ad essere visto con diffidenza, nonostante Asvig lo consideri una risorsa indispensabile per la sicurezza della Settima Spedizione.

### Degah Bur

L'isola degli Aasimar è intrisa di energia positiva, e per tale motivo Razul si sente a disagio sulla terraferma. Chiede di poter restare a sorvegliare la nave mentre i Pionieri scendono a esplorare. In questo periodo Ventura rimane infastidita dalla presenza costante e invasiva del non-morto, che tuttavia si limita a eseguire gli ordini datigli da Besnik mesi prima.

Giunge in soccorso della Brongurnet contro la Zephira nella Battaglia del Golfo di Daron, ma muore eroicamente contro i tentacoli di Kalros.

## Scheda

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 Elfo Mezzo-Vampiro Ranger 4/Segugio 2 [LEP 7]

Umanoide (Elfo). - Taglia media.

For 18, Des 22, Cos -, Int 14, Sag 16, Car 12.

Punti ferita: 72 (6D12)

Iniziativa: +10, Velocità: 12m, Visione crepuscolare

Classe armatura: 20 (+5 Des, +4 Giaco di maglia Pft, +1 schivare).

 Colto alla sprovvista 14, Contatto 16.

Attacco base: 6, Lotta +10.

Attacco in mischia: +10, a distanza: +12.

Attacco Completo:

 +13/+8 in mischia: Spada corta+1 (1d6+4, 19-20/x2).

 +11/+6 in mischia: Pugnale da mischia+1 (1d4+4, x3)

oppure a distanza: +13 Arco lungo perfetto composito della forza+4 (1D8+4, x4, 33m)

Qualità speciali: Immune a sonno, +2 contro ammaliamenti, Obbiettivo I, Rapido Segugio, Nemico Prescelto (Elfi I), Sguardo Affascinante (CD 10+1/2DV+CAR come Charme sui Mostri), Forza non letale, Pronto e in Attesa

Talenti: Combattere con due Armi Migliorato, Difendere con Due Armi, Arma Accurata, Resistenza Fisica, Seguire Tracce, Iniziativa Migliorata

Abilità di Classe: Addestrare Animali 2, Ascoltare 5, Cavalcare 3, Cercare 9, Conoscenze (dungeon, geografia, natura) 5, Guarire 4, Muoversi Silenziosamente 12, Nascondersi 12, Nuotare 3, Osservare 10, Percepire Intenzioni 3, Professione (mercenario) 8, Raccogliere Informazioni 5, Saltare 6, Scalare 6, Scassinare Serrature 6, Sopravvivenza 10, Utilizzare Corde 8.

Tiri salvezza: Tempra +5, Riflessi +12, Volontà +4.

Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano, Terran, Infernale

> Incantesimi lanciabili al giorno (CD 13 + livello)

1°: 1

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