Pferdekampf

## Reiten-Probe:

* Nötig, wenn:
	+ Eintritt in den Kampf (vor INI-Ermittlung): ½ TaP\* verändern die INI-Basis
	+ Nachdem Reiter oder Reittier Treffer erlitten hat (bei Misslingen Sturz)
	+ Sprinten, Position, Bewegen (mehr als 90° Drehung)
	+ Gezieltes Ausweichen des Pferdes im Kampf

* TaP\* > 0: RA möglich
* -10 < TaP\* < 0: RA unmöglich und RA weg, um Pferd unter Kontrolle zu halten
* TaP\* < -10 (oder Patzer): Sturz vom Pferd
* Erschwernisse (halbiert durch SF Reiterkampf, geviertelt durch SF Kriegsreiterei):

## Sturz vom Pferd

* Reiter erleidet 2W6+4 SP(A), unabhängig der Rüstung, verliert 5 Initiative und liegt
* Erfolgreiche Körperbeherrschungs-Probe +(2x BE + GS des Pferdes) reduziert Schaden um 1W6

## Angriff vom Pferd

* Reit-AT = (TaW Reiten + LO + 2\*PferdeAT)/4
* Mit SF Reiterkampf gegen Fußkämpfer: AT – 3
* Umwandeln nur mit SF Reiterkampf
* Niederreiten (mit SF Kriegsreiterei und erprobtes Pferd)
* Sturmangriffe (mit SF Reiterkampf und passender Waffe): Aktion Bewegen+6 um mindestens PferdeGS-Schritt, dann SOFORT Aktion Angriff+4 mit TP + PferdeGS/2; kombinierbar mit Wuchtschlag, Niederwerfen und Hammerschlag; Fußkämpfer PA+4 (mit Schild nur +2); Passierschlag falls Fußkämpfer ausweicht, oder Reiter nicht trifft
* Steigen und Trampeln nur mit SF Kriegsreiterei und geschultem Pferd
* AT mit 2h-Waffen erschwert um 3 (1 bei Kriegsreiterei); 8 gegen Fußkämpfer (5 mit SF Reiterkampf)
* eBE halbiert

## Verteidigung vom Pferd

* Reit-PA = (TaW Reiten + LO + 2\*PferadePA)/4
* Ausweichen erschwert um 4 gegen Nahkämpfer (auch Reiter)
* PA mit 2h-Waffen erschwert um 3 (1 bei Kriegsreiterei)
* Angreifer trifft Pferd mit -3 und Reiter mit +3
* PA gegen das Pferd kann der Reiter parieren mit PA+5
* Gegen Reiter und Pferd sind nicht möglich: Ausfall, Niederwerfen, Umreißen (außer mit passenden Waffen (ME))
* eBE halbiert

## Pferdemanöver und SFs

Alle im Kampf eingesetzten Manöver müssen mittels einer A des Angreifers getätigt werden. Übliche Umwandlungsregeln gelten.

Pro KR kann nur 1 Pferdemanöver eingesetzt werden und ein Pferdemanöver kann nicht mit einem anderen Manöver kombiniert werden, also auch nicht mit einer Umwandlung oder durch Einsatz einer ZA.

Bei den Manövern ist immer angegeben, welche Aktionen der Reiter und welche das Pferd aufwenden müssen, außerdem, wann dieses Manöver tatsächlich ausgeführt wird.

### Manöver im Kampf (Auswahl)

#### Biss

Reit-AT gegen zufälligen Gegner vor dem Pferd, fA Reiter, RA Pferd, INI-Phase des Pferdes. Bisse von Tieren der Kategorie groß können nur mit Schilden, Ausweichen, Gegenhalten oder Klingenwand pariert werden.

#### Corbetto

nur mit SF, Reit-AT +3, 2 RA Pferd + 2 RA Reiter, INI-Phase des Reiters: Das Pferd steigt auf die Hinterhand und schlägt mit den Vorderhufen nach einem Gegner (DK H/N) vor ihm. Daraufhin springt es einen Schritt (fA) nach vorne und schlägt erneut mit den Vorderläufen zu. Der Reiter konzentriert sich dabei voll auf die Kontrolle des Tieres, kann also in dieser KR nichts Weiteres unternehmen. Hierbei wird jede Attacke einzeln geprobt. Sobald eine Attacke schief geht, oder am Ende der KR landet das Pferd wieder auf seinen Vorderhufen.

#### Gezielter Biss

nur mit SF, Reit-AT +1, fA Reiter, A Pferd, INI-Phase des Pferdes: Das Tier beißt auf ein Kommando nach einem Gegner vor sich in der DK H. Im Rahmen dieses Bisses kann das Tier durch Einsatz einer fA, aber ohne Probe, eine DK überwinden. Vgl. Biss.

#### Gezielter Tritt

nur mit SF, Reit-AT +1, fA Reiter, A Pferd, INI-Phase des Pferdes: Das Tier schlägt auf ein Kommando nach einem Gegner hinter oder neben sich in der DK N. Muss sich das Tier dafür bewegen (bis 2 Schritt oder 90° Drehung), setzt es dafür eine fA ein. Vgl. Tritt.

#### Kreisel

nur mit SF, Reit-AT +5, bis zu 4 KR Pferd + 2 KR Reiter. Pro RA dreht sich das Pferd kraftvoll um die Hinterhand mit Trab-GS. Dabei entspricht 15 GS einer vollen Drehung. Alle Ziele in DK H und N werden dabei um 1 DK zurückgeworfen und zu Fall gebracht, falls sie eine KK-Probe erschwert um die Trab-GS nicht bestehen. (Berittene Ziele Pferde-KK erschwert um (Angreifendes-Pferd-KK+Angreifendes-Pferd-Trab-GS)/2). Gelingt einem Ziel die Probe, endet das Kreiseln augenblicklich an dieser Stelle. Ein Reiter kann das Kreiseln bis zu 4 KR aufrechterhalten (jeweils eine RA), kann währenddessen allerdings nicht anderweitig agieren.

#### Niederwerfen (Tier)

nur mit SF, Reit-AT+4 gegen Fußkämpfer vor dem Tier, fA Reiter, A Pferd. Waffen- / Schildparaden gegen einen Angriff zum Niederwerfen verhindern nur den Schaden, nicht aber den Effekt. Dieser wird ausgelöst nach einer verpassten KK-Probe erschwert um den Niederwerfen-Wert des Pferdes. Der Angriff verursacht bei einem Treffer 1W6+2 TP ohne Trefferzone (gRS zählt).

#### Steigen

nur mit SF, Reit-AT +1, fA Reiter, A + fA Pferd, INI-Phase des Pferdes: Das Tier steigt auf ein Kommando auf die Hinterbeine und tritt nach einem zufäligen Gegner vor sich in der DK H. In seiner fA kommt es dabei wieder auf die Beine.

#### Trampeln

Reit-AT+2 gegen am Boden liegende Verteidiger, fA Reiter, A Pferd. Kostet keine Aktion wenn es direkt nach Überrennen ausgeführt wird. Verteidiger kann nur mit Ausweichen+8 parieren. Der Angriff verursacht bei einem Treffer 2W6+4 TP ohne Trefferzone (gRS zählt).

#### Tritt

Reit-AT gegen zufälligen Gegner neben oder hinter dem Pferd, fA Reiter, RA Pferd, INI-Phase des Pferdes. Tritte von Tieren der Kategorie groß können nur mit Ausweichen oder Windmühle pariert werden.

#### Überrennen

Reit-AT+4, 2 RA Reiter und 2 RA Pferd; ist die Kombination von berittenem Sturmangriff (siehe dort) und dem Manöver Niederwerfen (Tier) (siehe dort).

### Weitere Sonderfertigkeiten

#### Kommen auf Signal

Auf ein Signal hin (Name, Pfiff) reagiert das Pferd auf seinen Herrn und kommt zu ihm geeilt. Eventuell sind passende Talent-Proben notwendig (ME).

#### Lanzengang

Beim Tjosten oder im Kriegsfall (Lanzenangriff) reitet das Tier das Überrennen ohne Führung. Reiten-Probe und Lanzen-AT sind erleichtert um 3.

#### Reitertreue

Das Pferd lässt sich nur von seinem Herrn reiten, alle anderen Reiter wirft es ab. Verliert ein solches Pferd seinen Herrn, ist es sehr schwer, es umzuschulen: LO gegenüber Fremden –10 und gegenüber Freunden -5; alle weiteren Proben für fremde Reiter erschwert um 3.