recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bottes d'Arhok

## Utilité

Les Bottes d'Arhok font partie de l'Héritage d'Arhok. En fonction du nombre d'éléments que porte le personnage de ce cet ensemble, les bottes offrent différentes propriétés.

**Propriétés Bottes seules**

* Bonus de vitesse +1,5m
* Prix de vente 500 po

**Propriétés 2 éléments**

* Bonus de vitesse +3m
* Prix de vente 2.000 po

**Propriétés 3 éléments**

* Bonus de vitesse +4,5m
* Prix de vente 4.500 po

**Propriétés 4 éléments**

* Bonus de vitesse +6m
* Prix de vente 8.000 po

**Détails des propriétés d'arme**

* **Bonus de vitesse** Les bottes offrent un bonus d'altération à la vitesse du personnage. Ce bonus ne se cumule pas avec d'autres bonus d'altération à la vitesse comme celui offert par le sort Rapidité. Le personnage ne doit pas oublier de prendre en compte le malus d'armure à sa vitesse provoquée par son armure Cuir d'Arhok, s'il porte l'ensemble complet avec une vitesse de base de 9m, sa vitesse de base totale sera donc de 12m (dont 6m de bonus d'altération).

## Histoire

Cette paire de bottes avaient jadis appartenu à Arhok l'éclaireur, un soldat de la 7e Armée d'Exploration dont la bravoure valu de nombreuses victoires aux conquêtes de l'Empire taldan. Elles furent retrouvées beaucoup plus tard par Ketro Zerey sur un confrère su silence dans les égouts d'Oppara.
Mild Screaming Wiki

**Welcome to the chaos realm (aka: Mild Screaming Wiki), friends!**
Here we're:

* Chaos
* Awesome
* Tryhards (not really)
* ~~STUPID~~ Supercal- I can't spell that.

AKA: CATS because why not,,

oh, and before you do anything, please read the rules

Chaos. Everyone screams in chaos. Nothing here is organized, we have 3,001 aus whether they be crossovers or not, and there's a lot of gay stuff here. Have fun and extinguish the fire before we find out :)

**Mascot(s?)**

Mascots are debatable! Any suggestions, chuck 'em at one of the mods!

****CURRENT "TRENDING" TOPIC****

BEING DISGUSTED AT THE UCP WIKI FORMAT

**CHECK OUT**

* Our rules
* The sound-proof box

**MEET THE IMPORTANT PEOPLE!**
Pièce argentée de Shelyn

## Utilité

Cette pièce d'argent ressemble en tout point à une pièce traditionnelle, si ce n'est qu'elle est reliée magiquement à une autre pièce. Lorsque quelqu'un frotte sur l'une des pièces, l'autre émet une petite lueur et une ululation audible.

## Histoire

Les deux pièces ont été enchantées par Shelyn et offertes à Yafalouz afin que les PLOUCS puissent avoir un moyen de communication à distance si jamais ils se retrouvent en détresse et ont besoin de l'assistance des Lames de Lions.

En cas d'urgence, Shelyn peut apparaître par téléportation avec des renforts en 3 rounds environ avec le signal approprié. Cependant, elle ne dispose que d'un seul parchemin de téléportation, et une fois utilisé, elle ne pourra plus assister les PLOUCS par la suite.
Bénédictions

Il arrive que les aventuriers croisent au cours de leur périple diverses créatures ou personnages puissants qui leur accordent une bénédiction, leur accordant de petits avantages supplémentaires. Ces avantages sont permanents jusqu'à ce que le personnage décide de ne plus vouloir en bénéficier ou de le changer pour une autre bénédiction.

Un même personnage ne peut pas avoir plus d'une bénédiction à la fois.

Voici une liste des bénédictions qui ont été découvertes et leurs effets:

##### **Bénédiction des élémentaires de l'eau**

Offerte par les élémentaires du temple aquatique d'Oppara, il permet au personnage de lancer création d'eau comme pouvoir magique, 1 fois par jour, avec un NLS égal à celui du personnage. Les élémentaires ont offert cette bénédictions à Nosh, Ketro, Yafalouz et Largi en guise de récompense pour les avoir libérés, mais ils ne semblent pas enclins à offrir cette bénédictions à d'autres.

##### **Bénédiction de Shelyn**

La prêtresse Shelyn peut offrir aux aventuriers la bénédictions de sa déesse. Les personnages bénis par Shelyn ont un bonus de +2 à leurs tests de diplomatie sur les personnes du sexe opposé.

##### Bénédiction d'Illicor

Les aventuriers ont retrouvé le tombeau d'Illicor qui se cache sous la base d'Els. Un autel dédié au grand magicien leur permet de recevoir sa bénédiction. Les personnages bénis par Illicor infligent +2 dégâts supplémentaires aux créatures avec leurs sorts d'évocation. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que le sort lancé et ne s'appliquent qu'une seule fois par créature et par round, et non une fois par projectile ou par rayon si le sort en lance plusieurs.
Epaulières de Wut

## Utilité

Les Épaulières du Wut font partie de l'Héritage de Wut. En fonction du nombre d'éléments que porte le personnage de cet ensemble, l'armure offre différentes propriétés.

**Propriétés Armure seule**

* Bonus d'altération +1, Régénération en rage 1
* Prix de vente 1.700 po

**Propriétés 2 éléments**

* Bonus d'altération +2, Régénération en rage 2
* Prix de vente 6.700 po

**Propriétés 3 éléments**

* Bonus d'altération +3, Régénération en rage 3
* Prix de vente 16.200 po

**Propriétés 4 éléments**

* Bonus d'altération +3, Régénération en rage 4
* Prix de vente 26.800 po

**Détails des propriétés d'armure**

* **Régénération en rage** Quand le personnage est enragé, il bénéficie d'une guérison accélérée de la valeur indiquée. Cet effet dure le temps de la rage.
Grossépé, l'épée de Wut

## Utilité

Grossépé est le nom donné à l'épée de Wut, qui fait partie de l'héritage de Wut. En fonction du nombre d'éléments que porte le personnage de cet ensemble, l'arme offre différentes propriétés.

**Propriétés épée seule**

* Altération +1, Solide
* Prix de vente 2.500 po

**Propriétés 2 éléments**

* Altération +1, Solide, Furieuse
* Prix de vente 5.500 po

**Propriétés 3 éléments**

* Altération +2, Solide, Furieuse +3
* Prix de vente 13.700 po

**Propriétés 4 éléments**

* Altération +3, Solide, Furieuse +4
* Prix de vente 26.500 po

**Détails des propriétés d'armure**

* **Solide** Une arme solide a trois fois plus de solidité et de points de résistance que son équivalent qui ne possède pas cette propriété d'arme. Le DD pour briser l'arme et le DMD pour la détruire sont également augmenté d'un montant égal au double de son bonus d'altération.
* **Furieuse** Le bonus d'altération d'une arme furieuse augmente de +2 lorsque le personnage est enragé.
* **Furieuse +3/+4** Les bonus aux jets d'attaque et de dégâts d'armes augmentent comme si le bonus d'altération de l'arme augmentait de +3/+4 quand le personnage est enragé. Ceci n'augmente pas en revanche le bonus d'altération réel de l'épée au-delà de +2 et ne s'applique donc pas aux autres propriétés qui dépendent du bonus d'altération comme la solidité ou sa capacité à ignorer certaines réductions de dégâts.
Kathann Zalaar

## **Biographie**

Kathann Zalaar était un lieutenant des Lames de Lion. Il est l'un des meilleurs agents de la guilde et était le bras droit de Martella Lotheed avant qu'il ne trahisse les aventuriers.

Âgé d'une trentaine d'années à peine, Kathann est l'un des agents des Lames de Lions les plus prodigieux. Il n'existe aucune mission d'infiltration pour lui qu'il ne considère pas comme un "jeu d'enfant".

Kathann est un vishkanya à la peau naturellement grisâtre, mais il se maquille quotidiennement pour passer pour un humain.

## **Dans la campagne**

Les aventuriers firent connaissance avec Kathann le jour de l'Exaltation lorsque ce dernier les aida à s'infiltrer dans le temple sénatorial en leur faisant éviter les points de contrôle des lieux. Il était présent lors du massacre de l'Exaltation et aida les Lames à exfiltrer la princesse Eutropia.

Les aventuriers le rencontrèrent à nouveau au quartier général des Lames de Lions à Lionsgate, où il annonça que la Confrérie du Silence, en surnombre, s’apprêtait à prendre d'assaut le bâtiment. Il accompagna Martella et les aventuriers pour aider à transporter l'arsenal d'armes des Lames vers leur base secrète à Els.

En rentrant d'une mission, les aventuriers furent trahis par Kathann qui leur fit boire une tisane infusée à la glace rouge qui les endormit. Kathann livra ensuite les aventuriers à Mr. Smiles qui manipula leur conscience grâce à cette drogue pour assassiner Martella. Kathann semblait toutefois manipulé, il était lui-même sous l'influence de la glace rouge et sous le contrôle de Smiles.

Manipulé par Smiles, Kathann révéla le lieu de la base secrète d'Els à la confrérie qui encercla les Lames, pris au piège. Fort heureusement, les aventuriers ont réussi à vaincre le siège et à capturer Kathann. Ce dernier sombre désormais dans une phase de désintoxication de glace rouge, substance à laquelle il avait développé une dépendance, enfermé dans une cellule à Els.

## **Utilité pour les aventuriers**

Kathann est en ce moment emprisonné à Els pour sa trahison. La prêtresse Shelyn est l'une des seules personnes à plaider pour son pardon en considérant que ses crimes n'avaient pas été commis de son propre chef. Les aventuriers peuvent tenter de s'infiltrer dans sa cellule pour lui parler.

## **Trivia**

* Dans le livre original, Kathann Zalaar est une Vishkanya femme.
Brume de putréfaction

**École** Invocation (création, mal, mort) ; **Niveau** Prê 3, Dru 3, Inq 3, Cha 3, Sor 3, Antipal 3

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (une fiole d'eau maudite de 25po)

**Portée** Moyenne (30m + 3m / niveau)

**Effet** Brume couvrant une étendue de 6m de rayon et de 6m de haut

**Durée** 1 round / 2 niveaux jusqu'à 5 rounds

**Jet de sauvegarde** Volonté, partiel ; **Résistance à la magie** Oui

Une légère brume transparente et quelque peu assombrissante s'élève autour de la zone ciblée à la fin de l'incantation. Toute créature vivante s'y trouvant subit 2d6 points de dégâts par round. Un jet de volonté réussi permet de réduire ces dégâts à 1d6. Les morts-vivants et autres créatures animées par l'énergie négative sont guéries de 2d6 points de vie pour chaque round où ils se trouvent dans la brume. Bien que visible, la brume n'est pas assez épaisse pour diminuer le champ de vision de la zone d'effet, ni pour réduire la luminosité ambiante.

Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit par *bourrasque*, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort qui inflige des dégâts de feu fait disparaître la brume dans sa zone d'effet. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

*Brume de putréfaction* contre et dissipe *brume de guérison* dans sa zone d'effet.
Gardeverte

## **Histoire**

Gardeverte est une petite ville qui est la capitale de la comté du même nom. La ville se situe à la frontière Sud avec la forêt du Verduran.

La ville fut érigée pour servir d'escale stratégique pour les marchands, car elle se situe en un point stratégique qui relie plusieurs routes commerciales à travers le Taldor.

## **Dans la campagne**

Les aventuriers arrivent à Gardeverte après avoir fuit du raid de Pontil. Ils y font la connaissance du comte Rivion Abbendis, qui les accueillit dans son manoir pour quelques jours.

L'enquêteur Nosh parvint plus tard à mettre au jour un trafic d'épices qadiranes illégales dans la ville en enquêtant sur un rôtisseur. En représailles, le comte Abbendis expropria ce dernier et offrit le bâtiment comme refuge aux aventuriers, sans toutefois leur céder la propriété.

## **Trivia**

* La plupart des gardes de Taldor portent une combinaison de bleu et de vert à proportions égales. Gardeverte est en revanche une des rares exceptions où les gardes portent tous des tenues intégralement vertes, sans doute pour faire honneur au nom du lieu.
Dague vampirique

## Utilité

**Vampirique** Cette dague inflige 1d6 dégâts supplémentaires aux créatures vivantes. Le personnage se soigne d'un montant équivalent au résultat de ces dégâts supplémentaires. Ce bonus ne peut pas s'appliquer aux créatures qui ne sont pas vivantes, ni celles immunisées au saignement.

## Histoire

Cette dague avait été maniée par Wyssilka la fantabuleuse, avant que Yafalouz ne se l'approprie.
Diadème des esprits malfaisants

## Utilité

Avec ce diadème, un animiste peut utiliser sa compétence Houleuse négociation avec les esprits néfastes pour convaincre ces derniers d'appliquer des effets néfastes à ses ennemis.

Quand l'animiste utilise le diadème, il dépense une utilisation de son pouvoir d'houleuse négociation et doit réussir un test de diplomatie DD 15 pour convaincre les esprits. S'il rate son test de 5 ou plus, l'animiste subit de plein fouet les effets néfastes des esprits avec lesquels il a tenté de négocier.

La créature a droit à un jet de volonté pour résister à l'effet choisi par l'animiste. Le DD est égal à 10 + la moitié du niveau de l'animiste + son modificateur de Charisme.

**Négociation avec les esprit de la fatigue** L'animiste convainc les esprits de la fatigue à rendre somnolente une créature qui devient fatiguée pour le reste de la journée. Un jet de sauvegarde réussi par la créature annule l'effet. L'animiste devient lui-même fatigué pour le reste de la journée s'il rate son test de Diplomatie de 5 ou plus.

**Négociation avec les esprits de la fièvre** L'animiste convainc les esprits de la fièvre à rendre mal en point une créature qui devient fiévreuse pendant 1 round par niveau d'animiste. Un jet de sauvegarde réussi par la créature annule l'effet. L'animiste devient lui-même fiévreux pendant une minute s'il rate son test de Diplomatie de 5 ou plus.

**Négociation avec les esprits de blessure** L'animiste convainc les esprits des blessures à blesser une créature, ce qui lui inflige 1d8 dégâts +1 par niveau d'animiste. Un jet de sauvegarde réussi par la créature réduit les dégâts de moitié. Cet effet est inefficace sur les créatures non vivantes. L'animiste subit lui-même 1d8 + 10 dégâts s'il rate son test de Diplomatie de 5 ou plus.

## Histoire

Ce diadème a été acheté chez Gadoren par Yafalouz.
Gresh

## **Biographie**

Gresh était un demi-orc cruel et sanguinaire, qui n'avait de loyauté que pour l'or. Il était le chef d'un gang de bandits résidant dans la forêt du Verduran. Ces derniers saccageaient et pillaient souvent des caravanes de marchands traversant la forêt pour rejoindre la ville de Gardeverte en passant par la route des colporteurs.

## **Dans la campagne**

Un jour, Gresh reçu la visite d'un mystérieux personnage en armure étincelante qui se présenta comme Lord Montbarrion. Ce dernier lui demandera de tuer la totalité des habitants du petit village forestiers de Pontil contre une importante somme d'argent. Gresh accepta et attaqua le village avec sa bande sans distinction de la foule, massacrant tout ce qui bougea, mais une poignée des villageois purent s'échapper.

Aillant failli à sa mission, Gresh ne fut pas payé. Il aurait alors tenté de s'en prendre à Montbarrion mais ce dernier lui arracha un œil. Pour se venger de cette humiliation, le chef des bandits traqua les aventuriers jusqu'à l'autre bout du royaume, mais il les sous-estima lourdement et fut capturé.

Peur pour sa vie, Gresh avoua tout et révéla avoir été payé pour mener le raid, sans toutefois pouvoir donner plus d'informations sur l'identité exacte de son employeur. Enragé, Ketro Zerey lui arracha le deuxième œil et il fut emmené prisonnier auprès du commandant Arès qui l'égorgea d'un coup de falcata, mettant fin à la vie du bandit.
La Confrérie du Silence

La Confrérie du Silence est une secte mafieuse qui détient le monopole du crime dans toute la ville d'Oppara et se livrent à toutes sortes d'activités illicites, de la simple revente de contrebande au meurtre.

La secte est officiellement dirigée par le Marquis Masqué, mais nul ne connait l'identité de ce dernier. Certains affirmeraient même que le personnage est fictif et qu'il ne sert que de leurre pour protéger l'identité des vrais maîtres de la Confrérie.

La Confrérie du silence se démarque par des habits mauves, parfois ornés d'un peu de jaune pour distinguer les sous officiers. Le choix de cette couleur peut laisser pantois certains teinturiers, car cette teinte est chère. Nul ne sait comment ils arrivent à se la payer.

Martella Lotheed fonda les Lames de Lions pour contrer l'influence de plus en plus pesante de la Confrérie du Silence à Oppara, qui est parvenue à s'infiltrer parmi certaines familles aristocrates. Les Lames de Lions devinrent rapidement ennemis jurés de la Confrérie.

#### Membres notables

* Mr Smiles
* Le Marquis Masqué
* Père Selek (mort)
Frappe moqueuse

*Le personnage délivre une frappe particulièrement provocatrice qui incite un ennemi à l'attaquer.*

**Catégorie** Combat

**Conditions** Antagoniste, BBA +1

**Avantage** Par une action simple, le personnage porte une unique attaque contre un adversaire avec la totalité de son bonus d'attaque. S'il le touche, l'adversaire risque d'être agacé, comme si le personnage avait fait usage du don Antagoniste contre lui. Le personnage peut effectuer un test de psychologie (DD 20) par une action rapide juste avant de porter son attaque pour bénéficier d'un bonus d'intuition à son test de diplomatie ou d'intimidation égal à son modificateur de charisme. Le personnage n'a pas besoin d'agacer l'adversaire verbalement pour délivrer sa frappe moqueuse.

**Spécial** Si le personnage porte un coup critique contre l'adversaire avec le frappe moqueuse, il obtient un bonus de circonstance de +4 à son test de diplomatie ou d'intimidation.
Lyssa

## **Biographie**

Lyssa est une des entraîneuses des Lames de Lion, et elle est reconnue comme étant la meilleure archère de la guilde. De caractère jovial et blagueur, elle aime souvent taquiner Bonel en le traitant comme un mignon petit enfant, le surnommant souvent "Nounours".

Elle révéla aux aventuriers que son rêve avait été de rejoindre la guilde élitiste des archers-mages d'Oppara et de défendre les remparts de la ville à dos de griffon. Malheureusement, elle fut incapable de présenter le moindre talent de magie et ne put donc pas intégrer la guilde. Elle vit cela encore aujourd'hui comme une véritable honte qu'elle a du mal à assumer, surtout pour une elfe.

## **Utilité pour les aventuriers**

Lyssa peut servir de compagnon dans certaines missions. Elle est spécialisée au combat à distance.

## **Dans la campagne**

Avec Bonel, elle fait la connaissance des aventuriers dans la salle d'entraînement d'Els, où elle leur proposa de s'entraîner avec elle au maniement d'un type d'arc.

Elle donnera des précisions aux PLOUC à propos des défenses des remparts pour les aider au mieux à prendre le contrôle du petit portail de Lionsgate. Elle est aux côtés du capitaine Roderick pour tenter de le convaincre de rejoindre la Rébellion Eutropienne.

## **Trivia**

* Lyssa est également le nom d'un personnage de Dungeon Siege, spécialisée au combat à distance.
Vareuse de polaure pourpre de Ferno

## Utilité

La Vareuse de polaure pourpre de Ferno fait partie de l'Héritage de Ferno. En fonction du nombre d'éléments que porte le personnage de cet ensemble, la vareuse offre différentes propriétés.

**Propriétés vareuse seule**

* Taille P, Contact sapant (1)
* Prix de vente 2.400 po

**Propriétés 2 éléments**

* Taille P, Contact sapant (2), Cœur dévasté 1/jour
* Prix de vente 9.100 po

**Propriétés 3 éléments**

* Taille P, Contact sapant (4), Cœur dévasté 2/jour
* Prix de vente 18.200 po

**Propriétés 4 éléments**

* Taille P, Contact sapant (6), Cœur dévasté 3/jour
* Prix de vente 27.300 po

**Détails des propriétés de la vareuse**

* **Contact sapant** Pour bénéficier de cet avantage, le personnage doit avoir des niveaux dans une classe pouvant lancer des maléfices. Le personnage peut sacrifier un emplacement de sort ou sort quotidien de niveau 1 ou plus de sa classe lanceuse de maléfice par une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité, ce qui active l'effet du contact sapant de la vareuse. Le niveau de sort maximum que le personnage peut sacrifier pour cet effet correspond au nombre marqué entre parenthèses.
Chaque fois que le personnage subit une attaque d'une créature l'attaquant au corps-à-corps, il peut tenter de saper la force physique de cette dernière par une action libre. La créature doit alors réussir un jet de vigueur à chaque tentative ou subir un affaiblissement temporaire cumulatif de 1 à sa force. Le DD du jet de vigueur est égal à 10 + le niveau du sort sacrifié + le modificateur de la caractéristique primordiale du personnage. C'est un effet de malédiction. Si la créature possède une résistance à la magie, le niveau de lanceur de sort considéré pour tenter de la passer est égal à celui de la vareuse (12) ou celui du personnage, selon ce qui est le plus élevé.
Pour chaque sort sacrifié, le personnage peut utiliser cet effet un nombre de fois égal à son niveau de lanceur de sorts (minimum 12). Si le personnage sacrifie de la sorte un nouveau sort alors qu'il lui reste encore des utilisations du contact sapant disponibles, ces dernières sont perdues.
* **Cœur dévasté** Un nombre de fois par jour indiqué, le personnage peut porter une attaque de contact au corps-à-corps à une créature qui subit 2d6 dégâts d'énergie négative et devient chancelante pendant 1 round. La cible est chancelante pendant 1 minute si l'attaque est un coup critique. Ceci nécessite au personnage une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Archelions

### **Histoire**

Archelions est un arrondissement d'Oppara, et l'un de ses 3 principaux tiercets. Il tient son nom du portail d'entrée principal de la ville, qui est décoré de grandes statues dorées de lions, l'animal emblématique du Taldor.

Archelions est le tiercet principal des marchands et de la classe moyenne d'Oppara. Le tiercet abrite environ un quart des habitants de la capitale, et il est le centre de la plupart des évènements culturels qui se produisent dans la ville, si on ne tient pas compte des évènements annuels du jour d'exaltation. C'est également le lieux où se trouvait le quartier général des Lames de Lion, avant que ce dernier ne se fasse capturer par la Confrérie du Silence, obligeant ces derniers à se réfugier à Els.

### **Dans la campagne**

C'est le premier arrondissement d'Oppara que les aventuriers ont visité. Ce fut là qu'ils s'étaient fait attaquer par des Confrères du Silence pour la première fois et qu'ils y rencontrèrent Andiemus.

### **Trivia**

* Le nom original anglais d'Archelions est Lionsgate.
Fureur de Sarenrae

**École** Evocation (feu, lumière) ; **Niveau** Prê 4, Dru 4, Inq 4, Cha 4, Pal 3

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (une fiole d'eau bénite de 25po)

**Portée** Moyenne (30m + 3m / niveau)

**Cibles** 1 créature / niveau éloignées de moins de 9 mètres l'une de l'autre

**Durée** Instantanée

**Jet de sauvegarde** Viqueur, 1/2 dégâts et annule (voir texte) ; **Résistance à la magie** Oui

Le personnage laisse déferler la fureur de Sarenrae sur ses ennemis à travers les rayons du Soleil. Les créatures ciblées subissent 1d8 dégâts de feu par niveau (jusqu'à un maximum de 10d8) et prennent feu. Un jet de vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié et d'éviter de prendre feu.

Seules les créatures éclairées par la lumière naturelle du Soleil peuvent être affectée par ce sort. Les créatures situées à l'ombre ne sont pas affectées.
Les Lames de Lion

Les Lames de Lions sont une unité spéciale formée par Martella Lotheed pour garantir la sécurité de la princesse Eutropia, mais la guilde travaille également pour la sécurité interne d'Oppara en combattant le crime depuis les ombres.

Quand cette guilde n'est pas occupée à protéger la princesse, elle concentre généralement ses efforts pour déjouer les plans de la Confrérie du Silence, leur Némésis.

Cette guilde se spécialise dans le contre-espionnage et le sabotage et opère depuis le district de Lionsgate. Ils sont distinguables grâce à leurs tenues vertes, bien que certains membres arborent parfois d'autres couleurs.

Les aventuriers se sont retrouvés à combattre aux côtés des Lames de Lions depuis le massacre de l'Exaltation, et participent activement à leurs opérations pour libérer Oppara. Leur groupe eut l'honneur de choisir un titre pour se distinguer. Ils sont désormais connus chez les Lames comme les PLOUCS.

Les Lames de Lions peuvent entraîner les aventuriers à leurs techniques secrètes. Il s'agit d'un entraînement spécial qui permet aux aventuriers de gagner des niveaux dans la classe de prestige de la Lame des Lions.

#### Membres notables

* **Les PLOUCS** Il s'agit des aventuriers, les héros du jeu.
* **Martella Lotheed** La commandante et fondatrice de la guilde
* **Kathann Zalaar** Ancien lieutenant et cofondateur de la guilde spécialisé dans l'infiltration, l'espionnage et le sabotage
* **Shelyn** Lieutenant et cofondatrice de la guilde spécialisée dans les soins
* **Mirah** Sous-lieutenant spécialisée dans le renseignement et archiviste
* **Lyssa** Sous-lieutenant et entraîneur
* **Bonel** Sous-lieutenant et entraîneur
* **Bihan (Smiles)** Ancien membre d'élite ayant rejoint la Confrérie du Silence
Ténacité du bouc

**École** Transmutation ; **Niveau** Alchimiste 2, Conj 2, Dru 2, Mag/Ens 2, Rôd 2, Magus 2

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (Quelques poils, ou une pincée de crottin de bouc)

**Portée** Contact

**Cible** 1 créature touchée

**Durée** 1 minute / niveau

**Jet de sauvegarde** Volonté, annule (inoffensif) ; **Résistance à la magie** Oui

La créature touchée bénéficie d'une agilité et d'une vigueur légèrement accrus. Ce sort confère au sujet un bonus d'altération de +2 à sa Dextérité et à sa Constitution, ce qui améliore ses points de vies, ses jets de réflexes, de vigueur, de Constitution, de Dextérité, etc. Les points de vies gagnés ne sont pas temporaires et disparaissent lorsque le sort se termine.

Si le personnage possède la découverte arcanique Idéalisation, les bonus d'altération du sort passent à +3, puis à +4 au niveau 20.
Les Qaadirans

Le Qadira est un pays situé à la frontière Sud du Taldor. Les relations entre les deux pays sont tendus et chacun des royaumes a stationné une garnison armée à la frontière pour se surveillé en permanance. Coté Taldor, c'est le commandant Arès qui dirige les troupes tout en déplorant le manque d'hommes. Il utilise divers statagèmes pour faire croire que la frontière est protégée par plus de soldats que la réalité.
Brigandine du juge Frolo

## Utilité

La Brigandine du juge Frolo fait partie de l'Héritage de Frolo. En fonction du nombre d'éléments que porte le personnage de cet ensemble, l'armure offre différentes propriétés.

**Propriétés Armure seule**

* Bonus d'altération +1, Protection contre le mal +2, Armure du Bien
* Prix de vente 1.700 po

**Propriétés 2 éléments**

* Bonus d'altération +2, Protection contre le mal +3, Armure du Bien
* Prix de vente 6.700 po

**Propriétés 3 éléments**

* Bonus d'altération +3, Protection contre le mal +4, Armure du Bien
* Prix de vente 16.200 po

**Propriétés 4 éléments**

* Bonus d'altération +3, Protection contre le mal +5, Armure du Bien
* Prix de vente 26.800 po

**Détails des propriétés d'armure**

* **Protection contre le mal** Si le personnage est un inquisiteur et qu'il prononce un jugement, il obtient automatiquement une Protection contre le mal. Ceci fonctionne comme le sort du même nom, à la seule différence que les bonus de parade à la CA et de résistance aux jets de sauvegarde contre les créatures d'alignement mauvais prennent la valeur indiqué. Cet effet dure le temps du jugement. Le personnage ne peut pas utiliser cette capacité s'il est d'alignement Mauvais.
* **Armure du Bien** L'armure inflige un niveau négatif si elle est portée par un personnage d'alignement Mauvais. Le niveau négatif se dissipe dès lors que le personnage retire la brigandine.
Princesse Eutropia

## **Biographie**

La princesse Eutropia est la fille aînée du Grand Prince Stavian III, et de la défunte reine Etroffe. Dans sa jeunesse, elle avait un frère, Carrius II, tragiquement décédé étant enfant lors d'un accident d'équitation.

Elle rejoignit une académie d'escrime, où elle y fera la connaissance de sa meilleure amie, Martella Lotheed.

S'étant prise de dégoût pour la décadence, de la corruption et l'oisiveté omniprésentes de l'aristocratie du Taldor, Eutropia adopta une tendance à se rapprocher de la roture en laquelle elle s'identifia d'avantage. Elle compte monter au trône et prendre la situation du Royaume en main afin d'introduire l'empire dans une nouvelle ère moderne.

Eutropia s'est bâtie de solides relations et a su trouver de nombreux partisans influents, dont de nombreux sénateurs qu'elle a pu mettre en faveur pour abolir la loi de primogéniture, seul obstacle pour devenir héritière légitime à la couronne.

Plus proche du bas peuple et bien plus charismatique que son père, son influence et ses agissements n'ont pas manqué de grandement inquiéter certains aristocrates plus conservateurs sur la loi, qui veulent à tout prix empêcher son ascension au pouvoir.

## **Dans la campagne**

Elle rencontrera les aventuriers pour la première fois au sein du palais sénatorial, le soir du vote historique sur l’abolition de la loi de primogéniture.

Lors du massacre de l'Exaltation, elle se fera escorter en sécurité par Martella et d'autres Lames de Lion. En cours de route, elle perdit la compagnie de ceux qui la protégeaient, dont une partie importante fut tuée par les gardes Ulfen. Elle eu la chance de croiser le chemin de l'illusionniste Kulven qui utilisa sa magie trompeuse pour l'accompagner en sécurité dans le sanctuaire sous-terrain de Martella à Westpark. Les autres aventuriers la rejoignirent quelques heures plus tard avec Martella.

Eutropia est en ce moment cachée dans le sanctuaire de Westpark avec l'enquêteur Nosh, le synthétiseur Johan et le prêtre Largi de Couye. Elle y est restée cachée pour mieux contacter des personnes influentes et puissantes et préparer une contre offensive pour sa rébellion.

## **Trivia**

* Eutropia possède un chien nommé Taldoris, en référence au premier Gand Prince du Taldor, qui donna son nom au royaume.
Prudence du cerf

**École** Transmutation ; **Niveau** Alchimiste 2, Conj 2, Mag/Ens 2, Pal 2, Prê 2

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (Quelques poils, ou une pincée de crotte de cerf)

**Portée** Contact

**Cible** 1 créature touchée

**Durée** 1 minute / niveau

**Jet de sauvegarde** Volonté, annule (inoffensif) ; **Résistance à la magie** Oui

La créature touchée se montre légèrement plus sage et éloquente. Ce sort confère au sujet un bonus d'altération de +2 à sa Sagesse et à son Charisme. Les lanceurs de sorts dépendant de la Sagesse ou du Charisme ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente les DD de leurs sorts.

Si le personnage possède la découverte arcanique Idéalisation, les bonus d'altération du sort passent à +3, puis à +4 au niveau 20.
Wiki War for the Crown

=== === == **Règles du wiki** == === ===

## **Bienvenue sur le wiki**

**War for the Crown** est une campagne de jeu de rôle s'appuyant sur les règles Pathfinder (D&D3.5).

Ce wiki est surtout à destination des joueurs qui voudraient partager et consulter leur notes de la campagne. Et aussi pour que le Maître du Jeu puisse donner plus de détails sur certains lieux ou personnages importants.

#### **Les aventuriers:**

* Ketro Zerey (Druide)
* Kulven (Magicien)
* Yafalouz (Chaman)
* Grim Lock (Inquisiteur)
* Aldo (Barbare)
* Les PLOUCS

## **Lien utiles**

### **PNJs**

#### **Alliés**

* Princesse Eutropia
* Martella Lotheed
* Mirah
* Bonel
* Lyssa
* Shelyn

#### **Neutre**

* Kathann Zalaar
* Lord Montbarrion
* Andiemus

#### **Ennemis**

* Gresh
* Maxillar Phytareus
* Smiles

### **Lieux**

* Oppara
* Gardeverte
* Pontil

### **Les Factions**

* Les nobles d'Oppara
* Les Lames de Lion
* La Confrérie du Silence
* Les Gardes Ulfen
* Les Qadirans

### **Loot**

* Objets singuliers
* Objets d'héritage

### **3rd party**

* Règles maison
* Sorts
* Dons
* Héritages
Semblance d'Arhok

## Utilité

La Semblance d'Arhok fait partie de l'Héritage d'Arhok. En fonction du nombre d'éléments que porte le personnage de ce cet ensemble, le casque offre différentes propriétés.

**Propriétés Casque seul**

* Perception +1
* Prix de vente 500 po

**Propriétés 2 éléments**

* Perception +2
* Prix de vente 500 po

**Propriétés 3 éléments**

* Perception +4, Vision dans le noir 18m
* Prix de vente 7.200 po

**Propriétés 4 éléments**

* Perception +6, Vision dans le noir 18m, Détection de l'invisibilité
* Prix de vente 17.700 po

**Détails des propriétés d'arme**

* **Bonus de Perception** La semblance d'Arhok offre un bonus de compétence indiqué à la perception du personnage.
* **Vision dans le noir** La semblance offre vision dans le noir à 18m, comme le sort du même nom.
* **Détection de l'invisibilité** La semblance offre détection de l'invisibilité, comme le sort du même nom.

## Histoire

Ce casque avait jadis appartenu à Arhok l'éclaireur, un soldat de la 7e Armée d'Exploration dont la bravoure valu de nombreuses victoires aux conquêtes de l'Empire taldan. La semblance a été retrouvée des décennies plus tard par Ketro Zerey dans le temple aquatique d'Oppara.

La semblance émet un léger scintillement bleu turquoise quand le personnage porte l'ensemble complet de l'héritage d'Arhok. Ce détail n'a néanmoins aucun impact dans le jeu autre qu'esthétique.
Les PLOUCS

## Histoire

Les **P**uissantes **L**ames d'**O**ppara **U**ltra **C**ompétente**S**, ou PLOUCS sont une bande d'aventuriers au service des Lames des Lions, et combattent aux ordres de Martella Lotheed pour garantir la sécurité de la princesse Eutropia.

Leur nom, qui peut paraître quelque peu risible aux oreilles des ignares à la beauté de l’abréviation du titre complet, fait déjà grand bruit au sein des Lames des Lions, de la Confrérie du Silence, et même parmi la population générale d'Oppara.

## Discours de Yafalouz

Le discours suivant a été prononcé par Yafalouz, porte parole du groupe pendant les négociations avec Martella Lotheed pour l'approbation du nom du groupe :

> *Ce nom, c'est celui qui nous correspond le mieux, qui raconte l'histoire de simples bouseux d'un petit village perdu qui sont devenus, au fil des aventures, les Puissantes Lames d'Oppara Ultra CompétenteS.*
>
>

> *Ce nom, c'est celui qui fera trembler de peur nos ennemis qui vivront dans la terreur de perdre face à de simples ploucs et qui seront ridiculisés au point de perdre toute influence et toute combativité.*
>
>

> *Ce nom, c'est celui qui rassurera les honnêtes gens, les paysans, les pauvres habitants d'Oppara et de tout le Taldor, en leur montrant que même des ploucs peuvent se lever contre l'injustice et renverser la tyrannie.*
>
>

> *Ce nom, c'est tout simplement le notre, car nous sommes les ploucs !*
>
>

## Trivia

* Pendant son discours pour l'approbation du nom du groupe par Martella Lotheed, Yafalouz a fait un test de Diplomatie de 58, avec 17 au dé et un bonus de 41. Pour réaliser cet exploit, plusieurs cartes évènements ont été jouées en même temps par différents joueurs.
Mémoire de l'éléphant

**École** Transmutation ; **Niveau** Alchimiste 2, Conj 2, Mag/Ens 2

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (Des petits éclats d'ivoire, ou une pincée de crotte d'éléphant)

**Portée** Contact

**Cible** 1 créature touchée

**Durée** 1 minute / niveau

**Jet de sauvegarde** Volonté, annule (inoffensif) ; **Résistance à la magie** Oui

La créature touchée se montre plus intelligente et pragmatique. Ce sort confère au sujet un bonus d'altération de +2 à son Intelligence et à sa Sagesse. Les lanceurs de sorts dépendant de l'Intelligence ou de la Sagesse ne gagnent pas de sorts supplémentaires mais cela augmente les DD de leurs sorts.

Si le personnage possède la découverte arcanique Idéalisation, les bonus d'altération du sort passent à +3, puis à +4 au niveau 20.
Oppara

- Baron Oltar Vinmark (Maire)

## **Histoire**

Oppara est la capitale du Taldor, et de loin la cité la plus grande du Royaume. C'est une ancienne ville qui a été surnommée "la cité dorée" à cause des toits de la ville, qui jadis, dit-on, furent recouverts d'or.

Même si depuis l'immobilier n'est plus paré de ses brillants reflets, Oppara reste encore un exemple de ce que l'empire du Taldor fut et peut redevenir, bien qu'aujourd'hui la corruption de l'aristocratie fait rage en son sein, ainsi que la pauvreté et le crime.

Les anciennes constructions d'Oppara ayant été construites et enchantée trop solidement, il n'était pas économiquement viable à l'époque de raser les vieux bâtiments. Les maçons taldans modernes ont ainsi préféré ensevelir les anciennes architectures et construire neuf par dessus.

Cette philosophie a mené Oppara à avoir un souterrain particulièrement complexe et riche en histoire, juste en-dessous des pieds des habitants.

Le palais sénatorial lui-même fut reconstruit 4 fois selon les archives, ce qui explique pourquoi son accès se fait par un large et long escalier, car il permet de gravir la colline qui s'est formée ainsi.

## Districts d'Oppara

Carte d'Oppara

La capitale est divisée en cinq districts : Les trois Tierces (Archelions (Lionsgate), Archetiares (Crownsgate) et Parcouest (Westpark)), l'île de Porthmos, par lequel passe le Grand pont (Grand Bridge) (présente dans l'image d'Oppara), et l'île de Jadrishar.

### Archelions (Lionsgate)

* Tire son du portail d'entrée principal de la ville, qui est décoré de grandes statues dorées de lions, l'animal emblématique du Taldor.
* Voir Archelions

### Parcouest (West Park)

* C'est la tierce principale de la bourgeoisie et de l'aristocratie taldane C'est le lieux où se trouve le palais sénatorial.
* Voir Parcoueste
Kulven

**Voir la fiche perso de Kulven**

## Biographie

Kulven est un nain spécialisé dans la production d'objets magiques, adepte dans la magie illusoire et débutant dans le rôle de "super héro". D'un positif a tout épreuve, il s'en remet souvent au chaos pour résoudre les problèmes qui se dressent devant lui, que ce soit avec une de ses capacités ou l'hasardeuse et potentiellement extrêmement dangereuse magie primordiale. Il est aussi le détenteur du légendaire livre de héro, légendaire grimoire transformant une simple personne en courage et puissance incarnées.

### **Livre de héro**

##### Chapitre 1

> Je suis Bralbeuk, Le premier Héro
>
>

> J'ai acheté ce livre de haute qualité avec mes dernières économies afin de créer la première lignée de héros véritables. Chaque page occupera la fin du précédant héro avec une introduction du héro actuel puis ses aventures. J'étais un simple paysan qui a vu son chien se faire tuer et dévorer par des gobelins. La garde, sous prétexte que la menace n'était pas importe, a décidée de ne pas s'impliquer ... Un chien ca aide a chasser les voleurs, chasser les animaux sauvages, chasser les gens qu'on aime pas ... C'était mon meilleur ami, alors je décide de devenir un héro pour le venger
>
>
> PS : Essayer de faire de votre mieux pour raccourcir vos récits, les héros ont beaucoup d'aventures. Vous n'aurez pas la place de tout marquer sur votre page si vous détaillez.
>
>
>
> Dernier conseil : Visez la double page.
>
>

* 1ere aventure : Entrainement avec l'épée de mon défunt père
* 2eme aventure : Vengeance contre les gobelins

##### Chapitre 2

> Je suis Nudut, Le second Héro
>
>

> Ce livre m'à été confié suite a un raid d'aventurier sur un groupe de gobelin. Ils l'ont trouvé sur un corps a moitié dévoré. Avant j'étais un garde puis, quand ce livre m'est parvenu, j'ai compris que le destin voulait que je sois plus que ca. Du coup je pars du village afin de vivre des aventures épiques, digne des plus grands bardes. Une fois que j'aurais assez d'or, d'accomplissements et de prestige je deviendrai un noble et choisirai le plus valeureux de mon territoire pour devenir le prochain héro.
>
>

* 1ere aventure : je traverse la forêt des monstres et en ressortirai un guerrier aguérri
* 2eme aventure : je m'entraine a l'épée depuis que j'ai perdu ma lance et un bras dans la forêt
* 3eme aventure : je me suis fait battre au bras de fer par un halfeling et du coup ai perdu mon argent
* 4eme aventure : je vais m'aventurer dans les plaines pour tuer un sanglier pour l'argent
Règles du wiki

En raison de la nouvelle mise à jour Fandom, notre wiki doit posséder une page de règles sur laquelle on peut se référer en cas de bannissement du présent wiki d'un membre de la communauté Fandom.

Ce wiki a été créé pour un groupe restreint de personnes pour suivre l'histoire d'un jeu de rôles sur table. Il ne se base donc sur aucune source autre que l'imagination des joueurs du dit jeu de rôle ou du maître de jeu qui sont libres d'éditer des pages, et d'en créer de nouvelles. Sera bannie du wiki toute personne qui ne respecte pas les règles suivantes :

- Si un membre de la communauté Fandom édite, crée ou supprime des pages du wiki alors qu'il est inconnu des joueurs du dit jeu de rôle.

- Si les règles de base de la communauté Fandom n'est pas respectée.
Robustesse du sanglier

**École** Transmutation ; **Niveau** Alchimiste 2, Conj 2, Dru 2, Mag/Ens 2, Prê 2, Magus 2

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (Quelques poils, ou une pincée de crottes de sanglier)

**Portée** Contact

**Cible** 1 créature touchée

**Durée** 1 minute / niveau

**Jet de sauvegarde** Volonté, annule (inoffensif) ; **Résistance à la magie** Oui

La créature touchée bénéficie d'une force et d'une vigueur légèrement accrus. Ce sort confère au sujet un bonus d'altération de +2 à sa Force et à sa Constitution, ce qui améliore ses points de vies, ses jets d'attaques au corps-à-corps, ses tests de vigueur, de Constitution, de Force, etc. Les points de vies gagnés ne sont pas temporaires et disparaissent lorsque le sort se termine.

Si le personnage possède la découverte arcanique Idéalisation, les bonus d'altération du sort passent à +3, puis à +4 au niveau 20.
Bonel

## **Biographie**

Bonel est un des entraîneurs des Lames de Lion, et il souvent considéré comme la mascotte de ces derniers, un titre qu'il ne porte pas fièrement.

Il a tendance à parler rudement, mais malgré la rancune qu'il laisse souvent dégager de lui-même, il possède un grand cœur et pense toujours à la vie et la sécurité des autres avant la sienne.

## **Dans la campagne**

Il fait la connaissance des aventuriers dans la salle d'entraînement d'Els, où il leur proposa de s'entraîner avec lui au maniement d'une arme.

En cherchant un alias pour se faire passer pour quelqu'un d'autre, Bonel révéla aux aventuriers qu'il possède un petit frère du nom de Torrig habitant à Maheto, une ville principalement peuplée de nains au Nord Est du Taldor. Il se fait passer désormais pour un capitaine de garde qui protège le petit portail de Lionsgate afin de laisser passer les marchands durant le confinement total de la ville.

## **Utilité pour les aventuriers**

Bonel peut servir de compagnon dans certaines missions. Il est spécialisé au corps-à-corps et à la protection d'autrui.

## **Trivia**

* Bonel est un des rares membres des Lames à ne pas porter de vert
Embrasement

**École** Évocation (feu, force) ; **Niveau** Mag/Ens 4, magus 4

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (de la fiente de chauve-souris et du soufre)

**Portée** Personnelle

**Zone d'effet** Étendue de 4,5m de rayon autour du lanceur

**Durée** Instantanée

**Jet de sauvegarde** Réflexes, 1/2 dégâts et annule (voir texte) ; **Résistance à la magie** Oui

Une explosion de flammes se dégage soudainement du personnage, infligeant 1d6 dégâts de feu par niveau de lanceur de sort (jusqu'à un maximum de 10d6) à toutes les créatures prises dans la zone d'effet à l'exception du lanceur de sort lui-même.

La déflagration engendrée génère une pression pouvant déstabiliser les créatures. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde deviennent chancelantes pendant 1 round.
Brume de guérison

**École** Invocation (création, bien, guérison) ; **Niveau** Prê 3, Dru 3, Inq 3, Cha 3, Sor 3, Pal 3

**Temps d'incantation** 1 action simple

**Composantes** V, G, M (une fiole d'eau bénite de 25po)

**Portée** Moyenne (30m + 3m / niveau)

**Effet** Brume couvrant une étendue de 6m de rayon et de 6m de haut

**Durée** 1 round / 2 niveaux jusqu'à 5 rounds

**Jet de sauvegarde** Volonté, partiel ; **Résistance à la magie** Oui

Une légère brume transparente et quelque peu lumineuse s'élève autour de la zone ciblée à la fin de l'incantation. Toute créature s'y trouvant est guérie de 2d6 points de vie par round. Les morts-vivants et autres créatures animées par l'énergie négative subissent 2d6 points de dégâts pour chaque round où ils se trouvent dans la brume. Un jet de sauvegarde réussi permet de réduire ces dégâts à 1d6. La brume de guérison est visible mais pas assez épaisse pour couvrir la vision.

Un vent modéré (plus de 15 km/h), comme celui produit par *bourrasque*, disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent important (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 round. Un sort qui inflige des dégâts de froid fait disparaître la brume dans sa zone d'effet. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.

*Brume de guérison* contre et dissipe *brume de putréfaction* dans sa zone d'effet.
Massacre de l'Exaltation

Le massacre de l'Exaltation est appelé ainsi car il a eu lieu au moment où Kalbio de Briserive s'était fait anoblir durant les festivités de l'Exaltation. Pris de folie, Stavian III décida de purger le sénat à l'aide de ses gardes Ulfen.

Durant cet évènement, les aventuriers ont été téléportés dans les anciens quartiers de la famille Voritas grâce à leurs badges d'entrée, juste au moment un garde Ulfen allait les attaquer. Martella Lotheed réussira à emmener la princesse Eutropia hors du Sénat, saine et sauve, et à retrouver les aventuriers.

Beaucoup d'aristocrates et de sénateurs ont perdu la vie dans le massacre.
Parcoueste

### **Histoire**

Parcoueste est un arrondissement d'Oppara et l'un de ses 3 tiercets. C'est le tiercet principal de la bourgeoisie et de l'aristocratie taldane, et il abrite environ un dixième des habitants de la capitale. C'est le lieux où se trouve le palais sénatorial, ainsi que le refuge improvisé de Martella.

### **Dans la campagne**

Les aventuriers y sont passés pour entrer dans le palais sénatorial et se réfugier dans la base de Parcoueste suite au massacre de l'exaltation.

### **Trivia**

* Le nom original anglais de Parcoueste est Westpark
Arès

### **Biographie**

Le Commandant Arès dirige le célèbre *19e escadron d'hoplites*. Cet escadron est connu pour avoir, un siècle auparavant (dirigé alors par un des ancêtres d'Arès), mit fin à la *Grande Campagne*, une guerre qui opposa le Taldor au royaume du Qadira pendant 524 ans, et qui résulta en un traité de paix qui s'est fragilisé depuis.

Auparavant constitué de plus de 1 000 hoplites, l'effectif de l'escadron diminua au fil du temps, au fur et à mesure qu'il perdit de son intérêt. Aujourd'hui, c'est le seul escadron officiel qui garde la frontière Taldano-Qadirane avec un effectif d'environ 300 soldats.