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## Ingénieur

Vous optimisez le réacteur et les propulseurs de votre vaisseau, vous fournissez de l’énergie supplémentaire en cas de besoins et vous transférez l’énergie aux systèmes vitaux si cela est nécessaire. Vous pouvez aussi réparer les systèmes endommagés. Un ingénieur agit pendant la Phase d'ingénierie.

### Bricolage

Vous pouvez bricoler un système pour réduire les effets d’un état critique. Le nombre d’actions et la difficulté du test d’Ingénierie requis pour bricoler le système dépendent de la sévérité des dégâts comme cela est indiqué dans la table plus loin. Le nombre d’actions nécessaires peut être réduit de 1 (pour un minimum de 1 action) en augmentant la difficulté de 5 points. Si vous réussissez ce test, la sévérité de l’effet critique n’est pas modifiée mais elle est considérée d’un cran inférieur pour le reste du combat, pendant une heure ou jusqu’à ce que le système subisse de nouveaux dégâts critiques (ce qui annule le bricolage et augmente la sévérité de l’effet critique). Cette action peut être effectuée plus d’une fois par round et ce test n’est pas modifié par des malus dus à des dégâts critiques infligés au réacteur. Chaque ingénieur PNJ affecté à l'action réduit de 1 la difficulté du test et la durée de la réparation.

 Défaillant | 2
 Détruit | 3

### Maintenir l’intégrité

Vous pouvez maintenir un système en état de fonctionnement en le modifiant et en le bricolant. Si vous réussissez un test d’Ingénierie (**Difficulté 22**), vous pouvez choisir un système ; on considère que la sévérité de l’effet critique affectant ce système est inférieure de deux crans pour le reste du round (un système détruit subit juste un état de dysfonctionnement et un système défaillant ou dans un état de dysfonctionnement fonctionne comme s’il n’avait subi aucun effet critique). Ce test n’est pas modifié par des malus dus à des dégâts critiques infligés au réacteur. Chaque ingénieur pnj affecté à cette action du joueur réduit la difficulté de 1.

### Rafistolage rapide

Vous pouvez tenter de réparer rapidement un système en dépensant 1 point de persévérance et en tentant un test d’Ingénierie (**Difficulté 27**). Si vous réussissez, vous débarrassez un système de son état critique pendant 1 heure (lui permettant de fonctionner comme s’il n’avait pas subi de dégâts critiques) après quoi il doit être réparé normalement. Chaque ingénieur pnj affecté à cette action du joueur réduit la difficulté de 1.

### Suralimentation

Si vous avez au moins 6 rangs en Ingénierie, vous pouvez dépenser 1 point de persévérance et tenter un test d’Ingénierie (**Difficulté 23**) pour pousser un système au-delà de ses limites. Si vous réussissez, cela fonctionne comme une action de transfert mais vous pouvez rediriger l’énergie supplémentaire vers trois des systèmes indiqués pour cette action. Cette action et l’action transfert ne peuvent être réalisées le même round.

### Transfert

Vous pouvez transférer de l’énergie auxiliaire vers un des systèmes d’un vaisseau pour l’amplifier. Cela nécessite de réussir un test d’Ingénierie (**Difficulté 25**), et le résultat dépend du système vers lequel vous transférez cette énergie. Si vous l’envoyez vers les propulseurs, la vitesse de votre vaisseau augmente de 2 pour le round. Si vous l’envoyez vers les équipements scientifiques, tous les officiers scientifiques bénéficient d’un bonus de +2 à leurs actions d’équipage ce round. Si vous l’envoyez vers l’armement du vaisseau, chaque 1 obtenu aux dés de dégâts est considéré comme un 3 pour ce round. Si vous l’envoyez vers les boucliers, régénérez un nombre de points de bouclier égal à 5 % de l’indice d’UE du réacteur du vaisseau (25 pour le nexus) jusqu’à la valeur maximale du bouclier. Vous pouvez distribuer les points de bouclier récupérés comme vous le souhaitez entre les différents quadrants.

`**Exemple** : votre vaisseau a un Réacteur Pulsion gris (100 UE) et des boucliers basiques 20. Après quelques rounds de combat, votre bouclier est à 0 dans le quadrant de la proue, à 5 à bâbord, 3 à tribord et 1 dans le quadrant de la poupe. L’ingénieur réussit un transfert et régénère un total de 5 PB. Il peut attribuer ces points au quadrant de proue pour remonter le bouclier à 5, répartir ces points entre deux sections, le quadrant de la proue qui passe à 3 et le quadrant tribord qui passe à 3 ou même répartir ces points entre tous les quadrants : proue 2, bâbord 6, tribord 4, et poupe 2.`