Mawag, 1516 TH

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## 5 de Mawag, 1516 TH

Rivière Onman, nord-est de Barsaive. La Planche, une barge humaine, remonte la rivière après avoir quitté Tansiarda trois jours plus tôt. À bord se trouvent l'équipage et quelques passagers, ses cales étant vides en préparation à un gros chargement de blocs de pierre à sa destination de Deminyan. La mi-journée est tout juste passée lorsqu'un voilier t'skrang approche en faisant des signes des bras à l'équipage de la barge. Une fois à proximité, le capitaine du voilier, un T'skrang portant un très grand chapeau muni de longues plumes, s'adresse aux Humains de La Planche. Le T'skrang dit que cette partie de la rivière est son territoire, et exige qu'une taxe de passage soit payée pour y naviguer. Dès que le capitaine de La Planche fait clairement savoir qu'il refuse de payer tribut, les T'skrangs lancent des grappins pour accoster la barge, une vingtaine d'entres-eux bondissant pour s'attaquer à l'équipage.

Cependant, La Planche n'est pas sans défense, car plusieurs Adepts sont à bord. À l'arrière, un imposant Troll nommé Hyskavarg brandit sa hache de guerre, fracassant les pirates l'un après l'autre. Au centre, un Windling nommé Lloyd, surpris par la bagarre, s'envole et fait pleuvoir des fléchettes magiques sur les assaillants. À l'avant, un Nain nommé Davrek grimpe sur le voilier t'skrang, jetant un sortilège de flamme à la lame de son épée avec laquelle il met feu à la voile du navire t'skrang. Devant cette résistance inattendue, le capitaine t'skrang agrippe une corde attachée au mât, saute et se balance en demi-cercle au-dessus de la barge, décrochant du fait la voile enflammée qui tombe et se rabat sur La Planche. À ce même moment, les pirates t'skrangs battent en retraite, remontent les grappins qui gardaient les bateaux à proximité, et évacuent la barge en sautant par-dessus bord ou en retournant sur leur voilier. Lloyd continue à jeter ses sortilèges pour couvrir la retraite de Davrek, qui attache la voile enflammée à un grappin qui se détachait, sauvant La Planche des flammes. De son côté, Hyskavarg monte sur le voilier pour affronter les pirates, mais se heurte au capitaine t'skrang qui bloque, parie et riposte à chacune des attaques du Troll.

Hyskavarg maudit le manque d'honneur de son adversaire, puis saute du voilier pour s'agripper à une corde que lui lancent Davrek et Lloyd. L'équipage de La Planche s'en sort sans la moindre égratignure, faisant quelques T'skrangs morts ainsi que plusieurs prisonniers. Familier avec les coutumes t'skrangs, Hyskavarg fait mettre les cadavres à l'eau. Le capitaine de La Planche, un Humain qui se fait appeler Joran Le Flotteur, remercie chaleureusement les héros, alors que la barge poursuit sa route vers le nord-est.

## 7 de Mawag, 1516 TH

La Planche poursuit son trajet. La Rivière Onman rétrécit, puis au tournant de midi aboutit dans le creux d'une vallée alimentée par une chute d'eau qui dégringole le long des premiers versants boisés d'une série de montagnes continuant au loin. Le long de la rive sud et grimpant sur les flancs de la montagne se trouve une petite ville: Deminyan. Le capitaine Joran explique aux héros qu'elle fut fondée il y a quinze ou vingt ans. La ville, peuplée en grande majorité d'Elfs et d'Humains, semble très prospère malgré l'absence d'industries de renommées, les exports étant majoritairement de la pierre taillée provenant de carrières situées à quelques jours de la ville. Deminyan est séparée en trois secteurs: Côté Flanc est construit parmi les arbres sur le versant de la montagne, Côté Terre est beaucoup plus urbain et construit sur la rive de la rivière, puis l'Anneau est au centre de la ville où se situent le marché et les bâtiments administratifs. Hyskavarg tente une dernière fois de soutirer des prisonniers pirates le nom de leur capitaine, mais ceux-ci font preuve d'arrogance, l'un deux se méritant un poignard dans l'abdomen sans ébranler la solidarité des autres.

Considérant l'opportunité de rencontrer des dirigeants de la ville, Davrek suggère qu'ils remettent eux-mêmes les prisonniers aux autorités locales. Les gardes les plus près les pointent donc vers le Poste de la Garde de Deminyan pour rencontrer Jania, capitaine de la garde et l'une des conseillères de la ville. Offrant un regard méprisant aux héros, la capitaine les remercie sèchement et leur suggère de visiter l'Auberge du Dragon Assoiffé s'ils cherchent du travail. Dans l'établissement où se rencontrent voyageurs, marchands et aventuriers, la clientèle se compose toujours majoritairement d'Elfs et d'Humains. À tour de rôle, Hyskavarg et Davrek jettent un coup d'oeil aux offres d'emploi où un Elf à la voix rêche et équipé d'une grosse épée, qui se présente comme Errin, explique que les postes de gardes, de mercenaires et d'escortes doivent passer par lui. Ne trouvant rien d'intéressant, les héros sirotent une bière naine dont le prix révolte Davrek.

À leur sortie, ils sont approchés par un vieil Humain en robes brunes. Indiquant savoir qu'ils sont Adepts, il les invite à le rejoindre dans la rue arrière. En apercevant son kiosque, La Belle Fortune, les héros comprennent rapidement qu'il s'agit d'un voyant. L'Humain, nommé Isir raconte que lors d'une conversation avec un fantôme, il a appris qu'un pendentif se trouve enterré dans le sol dans la forêt près de la ville. Intrigué par l'objet, il offre aux héros de les payer 200 pièces d'argent pour le récupérer. Il ajoute même un sortilège pour Lloyd dans la récompense, disant que puisqu'il est aussi Nethermancer, Lloyd sera en mesure de voir l'esprit en question qui les guidera là où il a aperçu le pendentif, dans le sol au pied d'un grand chêne blanc.

Davrek n'arrive pas à bonifier l'offre davantage, mais les héros acceptent le contrat. Comme ils préfèrent remettre l'expédition au lendemain, Isir leur dit de donner son nom en référence à l'aubergiste Errin afin de recevoir un tarif plus raisonnable pour des chambres au Dragon Assoiffé. Lloyd visite rapidement le marché pour se procurer une armure convenable tout en interrogeant des marchands et des gardes sur la présence de son ancien maître, Lorynn, mais personne ne semble l'avoir vu lui ou son groupe d'aventuriers.

## 8 de Mawag, 1516 TH

C'est le matin, et les héros visite La Belle Fortune où Isir le Voyant fait appel à l'esprit qui avait aperçu le pendentif. Comme Lloyd est le seul à le voir, Davrek et Hyskavarg lui lancent des moqueries sur sa soi-disant capacité à communiquer avec l'au-delà. Néanmoins, ils le suivent, quittant la ville et se dirigeant droit dans la forêt. Ils marchent depuis quelques heures lorsqu'ils sont abordés par Elf qui se dit gardien des terres sacrées où ils se trouvent. Lloyd avait en effet remarqué les signes qu'ils se trouvaient dans un ancien cimetière elfique, mais le croyait abandonné vu son état. Davrek tente de négocier avec l'Elf, mais ce dernier se montre peu coopératif. Désireux de respecter les rites sacrés d'autres cultures, Hyskavarg empresse le groupe de trouver un moyen de contourner le cimetière elfique pendant que l'Elf disparaît entre les arbres.

Les héros font un long détour en espérant contourner le cimetière elfique avant de se remettre en chemin dans la direction pointée par l'esprit que Lloyd suit. Ils arrivent éventuellement à un grand chêne blanc devant lequel l'esprit s'assoie sur le sol. Les héros s'inquiètent de toujours se trouver sur les terres sacrées, mais Lloyd assure que s'il s'agit d'un cimetière, celui-ci est depuis longtemps abandonné, citant son expérience d'avoir voyagé avec des Elfs et ses connaissances de leur culture. Afin de confirmer ses dires, Lloyd tente un rituel du thé afin d'attirer un esprit local, sans succès. Il insiste cependant de ne ressentir aucun malaise à l'idée de piller une tombe, ne détectant pas d'esprit vengeur ou de spectre qui serait offensé par une telle action. Davrek confirme que son observation des plaines astrales ne dévoile rien de magique à proximité ou dans le sol, ce qui suffit à Lloyd pour se mettre à creuser. L'esprit leur servant de guide les quitte, au moment où ils mettent à découvert un crâne à moins de 1m de profondeur. Selon ses observations, Lloyd estime que celui-ci est âgé de plusieurs siècles, potentiellement de 500 ans, datant donc d'avant le Châtiment. Peu de temps après, il met la main sur un pendentif non magique, simple bijou muni d'un joyau, avec une inscription dissimulée à l'endos. Il s'agit de sperethiel, le langage traditionnel des Elfs, et il est écrit « en mémoire de Demin Yan » ...

Les héros sont surpris par l'inscription au dos du pendentif qu'ils ont trouvé. Comme la ville de Deminyan est plutôt récente, pourquoi porte-t-elle le nom d'une personne nommée Demin Yan ayant vécu avant le Châtiment? Davrek ajoute aux suspicions que les héros ont quant à la ville, soulignant que l'apparente richesse inexplicable de la ville lui semble déjà louche, et spécule qu'un trésor quelconque, peut-être datant d'avant le Châtiment, ait secrètement été trouvé par les fondateurs de la ville. Prenant soin de remettre le cadavre en terre, ils reprennent leur marche et retourner à Deminyan.

Après à peine quelques minutes de marche, les héros aperçoivent des Elfs, arcs tendus à la main, sautiller entre les arbres en se dirigeant dans leur direction. Lloyd tente de les interpeller pour dialoguer, mais des flèches sont aussitôt décochées par les Elfs alors que quelques-uns dégainent leur épée en s'approchant. Davrek lance un sortilège de vent de protection et Lloyd un écran d'obscurité, alors que Hyskavarg fonce sur les Elfs les plus près. Bradissant sa hache, il remarque d'ailleurs qu'un autre archer, embusqué dans la forêt, vient à leur aide en tirant sur leurs ennemis. Les Elfs tombent un à un, Hyskavarg rattrapant ceux qui tentent de fuir. L'archer embusqué se dévoile alors comme étant nommé Ish, un Orc nouvellement arrivé dans la région que chasse régulièrement dans cette forêt. Comme Lloyd reconnaît l'Elf les ayant interpellés plus tôt parmi les prisonniers, il suppose que les assaillants tentaient de protéger un secret dans le secteur, mais Ish leur assure que personne n'habite dans cette forêt autre que les bestioles qu'il y chasse. Hyskavarg interroge un Elf qui leur dit qu'ils ne sont en fait que de simples brigands qui campent dans la forêt. Ils s'attaquent habituellement aux caravanes se dirigeant vers Tansiarda, mais ont voulu saisir l'opportunité de les détrousser pendant qu'ils passaient, ce que les héros on du mal à croire. Ne tenant pas à les exécuter et n'ayant pas d'autres options, ils les ligotent à un arbre, leur prenant armes et argent, mais leur laissant leur vivres, se disant qu'ils finiront bien par se déprendre.

Ish se joint aux héros et les mène sur les traces des Elfs. Ils les suivent jusqu'au coucher du soleil, mais celles-ci ne remontent pas à un campement. Les traces proviennent plutôt de l'entrée nord de Deminyan qui donne sur le riche secteur Côté Flanc. Le groupe s'arrête pour se questionner, se demandant si de simples bandits les auraient suivis de la ville, et s'ils ne cherchaient réellement qu'à les détrousser. Quelqu'un les aurait-il envoyés, et qui? Isir le Voyant? Et pourquoi, au juste, quelqu'un aurait envoyé ces Elfs s'attaquer aux héros? Ils suivent donc les pistes qui les mènent à une auberge du Côté Flanc, la Taverne du Cri Silencieux. En y traversant la porte, ils font face à une clientèle exclusivement composée d'Elfs portant des robes faites des plus belles soies, mangeant des fruits et des fromages, buvant du vin et passant la soirée dans une opulence apparente. Ils y aperçoivent même Jania, la capitaine de la Garde, elle aussi en robe, se gavant. Lorsque les clients s'arrêtent tous en même temps de parler pour leur jeter un regard dégoûté, les héros font demi-tour pour retourner au secteur de l'Anneau.

En route vers le Dragon Assoiffé, les héros passent à La Belle Fortune voir si Isir sera surpris de leur retour. Bien au contraire, il semble ravi de les revoir et se joint à eux prendre table à l'auberge. Autour d'une bière naine, Lloyd lui donne le pendentif en prenant soin du lui montrer l'inscription « en mémoire de Demin Yan » au dos. Isir avoue être très intrigué par une telle inscription, n'ayant entendu aucun récit sur Deminyan ou Demin Yan, et que ni ville, ni Kaer ne se trouvait dans la région lorsqu'il avait exploré dans sa jeunesse. Y ayant vécu ces cinq dernières années, il dévoile le peu d'information qu'il connaît sur les fondateurs de la ville, tous Elfs: Errin est le principal recruteur de mercenaires et propriétaire de l'Auberge du Dragon Assoiffé, Jania est la capitaine de la garde, Mangalin était l'ancien maître de la Guilde des Mages mais vit maintenant dans la grande tour dans Côté Flanc et, selon les rumeurs, serait devenu fou, puis Argethiel qui dirige le Conseil de la ville a une forge dans laquelle il ne travaille presque jamais, se contentant d'une vie de prince. Quant à la prospérité florissante de la ville, il ne peut non plus l'expliquer. Sauf pour la forge d'Argethiel qui a une certaine renommée et les carrières à quelques jours au nord qui répondent aux récentes demandes de Tansiarda pour la construction de son futur pont, il ne sait pas trop ce qui soutient l'économie locale. Isir leur remet un coffret avec les 200 pièces d'argent promises et le parchemin d'un sortilège pour Lloyd, disant qu'il devra enquêter sur le pendentif et la signification qu'il a. Les héros lui urgent de se faire discret pendant son enquête, alors qu'il les quitte en les invitant à venir le voir à La Belle Fortune dans deux ou trois jours, possiblement pour du travail supplémentaire.

## 9 de Mawag, 1516 TH

Le soleil se lève sur Deminyan, et les héros sont attablés à l'Auberge du Dragon Assoiffé pour déjeuner. Comme Ish est partie en forêt chasser en attendant l'éventuel boulet qu'Isir le Voyant aurait pour eux, Davrek, Hyskavarg et Lloyd se demandent quoi faire du temps qui leur est alloué. Lloyd n'est guère attiré par les dangers de retourner en forêt, et Davrek aimerait prendre du repos, mais Hyskavarg insiste qu'il leur faut retourner au site de l'affrontement de la veille pendant que les traces sont encore fraîches, question de découvrir ce que les brigands y cachaient, peut-être les rencontrer à nouveau pour leur poser davantage de questions. Les héros visitent donc le kiosque de La Belle Fortune afin qu'Isir fasse à nouveau appel à l'esprit qui les a guidés, mais le kiosque n'y est plus. Ils retournent donc à l'auberge s'informer auprès de l'aubergiste Errin qui leur dit que le voyant quitte fréquemment Deminyan plusieurs semaines à la fois, ajoutant qu'il a récemment même laissé entendre qu'il prévoyait quitter la ville pour de bon. Avec son adresse en main, les héros passent à la résidence d'Isir, mais comme personne ne s'y trouve, ils se mettent quand même en chemin vers la forêt.

Quelques heures de marche sans traqueur ni guide ne permettent pas aux héros de trouver le cimetière elfique, ni de signe des brigands qui les avaient attaqués la veille. Ils tombent éventuellement sur Ish en train de chasser, qui les mènent au lieu d'affrontement où une corde coupée traîne au sol, les Elfs s'étant vraisemblablement libérés. Ils passent la journée à explorer le secteur entourant le chêne blanc à la recherche d'indices sur ce que les Elfs pouvaient tenter de dissimuler, mais comme la recherche en forêt est difficile, ils décident de monter le flanc des montagnes avoisinantes afin d'avoir une meilleure vue de la région. Le soleil se faisant bas, le groupe décide d'installer leur campement sur une corniche adossée à un gros rocher surplombé d'arbres. Ils y font un feu et grignotent des baies récoltées par Ish, discutant de possibles endroits où les Elfs pourraient avoir caché le secret qu'ils gardent. Ish ayant vu des ours brithans dans la forêt, il affirme qu'il y a probablement des grottes dans la montagne. Ils se couchent ensuite pour la nuit, prenant soin de prendre des tours de garde, jusqu'à ce qu'Ish les réveille alors que plusieurs créatures volantes s'en viennent droit sur eux. Les héros sortent les armes et sont rapidement assaillis de hideuses bestioles plus grosses qu'un Windling, qui les assaillent. En quelques minutes, elles sont dispersées, seul Davrek se retrouvant avec une vilaine morsure. Ish reconnaît qu'il s'agit de krilworms, de gros insectes vivant habituellement sous terre, Hyskavarg voyant ça comme une confirmation de la présence de grottes. Davrek et Lloyd ne connaissant aucune valeur commerciale ou alchimique krilworms, ils jettent les carcasses en bas de la corniche avant de reprendre leur nuit de sommeil.

## 10 de Mawag, 1516 TH

Après une nuit de sommeil mouvementée, Ish souhaite une bonne journée aux héros qui décide de retourner à Deminyan afin de prendre le temps de parfaire leur apprentissage d'Adepts et d'être mieux préparés pour leur prochaine expédition dans la région. Une fois leur chambre commune à l'Auberge du Dragon Assoiffé renouvellée pour une durée prolongée, Hyskavarg part faire des emplettes pour acquérir différents accessoires dont il aura besoin pour améliorer sa dextérité, consacrant le reste de sa journée à en commencer l'entraînement qui lui prendra près d'une semaine à compléter. Davrek choisi de se reposer, voulant être en pleine forme, car il espère prochainement trouver un maître Élémentalist pour recevoir l'entraînement vers le 2e Cercle de sa Discipline. Lloyd, quant à lui, médite sur ses Talents magiques, espérant aussi atteindre son 2e Cercle de Nethermancer bientôt.

## 12 de Mawag, 1516 TH

En survolant Deminyan, Lloyd ressent la présence d'un autre Nethermancer. Son instinct d'Adept le mène vers une tour de quelques étages située dans le secteur Côté Terre de la ville, dont l'affiche en sperethiel indique Guilde des Magiciens. Dans le hall du rez-de-chaussée à l'intérieur, il y trouve différents magiciens qui discutent lorsqu'il est accueilli par un jeune humain lui offrant les services de la guilde. Lloyd lui explique son intérêt pour un tuteur, et l'humain le dirige au 2e étage où il rencontre Ingri, une Troll Nethermancer qui est prête à lui apprendre de nouveaux Talents et sortilèges. Lloyd n'avait pas prévu le tarif qu'elle exige pour le service d'entraînement. Comme il n'en a pas les moyens, il demande à Ingri si elle peut l'aider à gagner la monnaie requise, mais la Troll ne peut que lui suggérer les auberges dont le Dragon Assoiffé, mais lui parle aussi du Corbeau Rouge sur le bord de la rivière qui a parfois du travail pour ceux qui n'ont pas peur de se salir. Avant de quitter, Lloyd demande si un maître Élémentalist serait disponible pour son compagnon Davrek, et reçoit le nom d'un Elf nommé Almer.

## 13 de Mawag, 1516 TH

Au petit matin, Davrek se dirige vers la Guilde des Magiciens dont lui a parlé Lloyd, où il observe les Élémentalists. L'Elf nommé Almer dont Lloyd lui a parlé refuse de le rencontrer, disant être pour enseigner à un Nain. Par contre, une Humaine au nom de Katarina est disposée à le prendre sous son aile comme apprenti de passage, et lui demande de la rejoindre le lendemain à la guilde dès l'aube afin qu'il trimbale le nécessaire pour qu'ils s'installent dans un campement plus tranquille à l'extérieur de la ville.

Comme Hyskavarg pratique encore sa dextérité pour quelques jours, Lloyd s'envole vers l'Auberge du Corbeau Rouge pour en voir s'il y trouve l'occasion d'y gagner des sous. L'aubergiste, un T'skrang nommé Hchal'Tssan, lui dit que des clients à lui pourraient être intéressés à ses services et lui offre de prendre son nom et sa résidence en note, ses clients préférant eux-mêmes déterminer les termes d'une rencontre avec de potentiels associés. Quelques minutes à peine après quitter l'auberge, Lloyd s'aperçoit qu'il est suivi. Il tente alors de fuir en vitesse, mais est interpellé par son nom par un étranger ayant une opportunité pour lui, l'invitant à revenir au Corbeau Rouge pour parler davantage. Là, le jeune Humain se présente comme Tybalt, et lui explique qu'un groupe d'aventuriers qui exploraient la région manque à l'appel. Se doutant bien qu'un malheur a dû s'abattre sur eux, Tybalt recherche quelques partenaires de voyage pour découvrir ce qu'il leur est arrivé, disant qu'il serait bête de laisser à la nature l'équipement que transportaient ces aventuriers, de l'argent facile. Lloyd lui laisse savoir qu'il y songera et reviendra dans quelques jours, retournant au Dragon Assoiffé pour informer ses compagnons de l'opportunité.

## 17 de Mawag, 1516 TH

À l'aube, Davrek quitte le campement de Katarina pour rejoindre ses compagnons à Auberge du Corbeau Rouge y rencontrer Tybalt. Ce dernier les accueille à sa table avec de la bière et dévoile davantage de détails sur son opportunité. Le groupe d'aventurier est passé à l'auberge il y a plus d'une semaine, désirant explorer la région pour de potentiels secrets. Deux Nains et un Orc, plutôt bien équipés, mais inconscients des dangers du secteur. Ils devaient partir deux jours faire du repérage et ne sont jamais revenus. Ils sont peut-être perdus, blessés, ou encore morts, chaque scénario potentiellement plus payant l'un que l'autre pour ceux qui les retrouvent. Le risque est trop grand pour lui seul, mais il partagera les gains à parts égales si les héros l'accompagnent et l'aide durant l'expédition, ajoutant pouvoir traquer les aventuriers depuis leur dernière visite au Corbeau Rouge. Comme Davrek doit terminé son apprentissage, les héros lui offre de le rejoindre dans 4 jours, avant de retourner vers le Dragon Assoifé. En chemin, ils passent par la rue arrière où une affiche se trouve dans sur la résidence d'Isir le Voyant. Lloyd y lit que la maison est à vendre, les héros ne sachant pas trop quelle conclusion en tirer.

## 21 de Mawag, 1516 TH

Les héros se joignent à Tybalt qui se met sur la poste des aventuriers disparus, quittant Deminyan par la sortie nord. Malgré le temps depuis leur passage, il distingue aisément les traces de celles des charrettes qui font les allées retour vers les carrières plus au nord. Les pistes bifurquent de la route, tournant vers la forêt à l'est sur le versant des montagnes. Peu de temps après, les héros se mettent sur leur garde en entendant des grognements, au moment où un gigantesque ours brithan fonce sur eux, se jetant sur Hyskavarg. En combinant leurs attaques et sortilèges, le brithan est maîtrisé, Tybalt donnant le coup fatal. Ils se remettent en route et arrivent à une grotte où ils trouvent deux oursons apeurés, ainsi que les restes du fameux groupe d'aventuriers. Fouillant dans leurs sacs, il mettent la main sur des potions magiques, de la monnaie et des vivres. Les héros préparent aux défunts une sépulture convenable, pendant que Davrek consulte le journal d'un d'entres-eux. Ce Nain portait le nom de Snaddid, était originaire de Tansiarda, et était à la recherche d'une source de terre élémentaire qui se trouverait dans la région selon des recherches qu'il avait faites à la Grande Bibliothèque de Throal. Hyskavarg constatant que les oursons sont orphelins par leur faute, entreprend de les nourrir et les attacher avec une corde afin de les ramener au marché de Deminyan.

Sur le chemin du retour de leur rencontre avec le brithan, les héros aperçoivent un cadavre dans le fossé sur le bord de la route. Davrek, Hyskavarg et Lloyd le reconnaissent tous, il s'agit d'Isir le Voyant, expliquant à Tybalt qu'ils l'avaient assisté à retrouver un pendentif il y a plusieurs jours, après quoi il avait mystérieusement disparu. Lloyd remarque que la mort, par flèche ou dague dans le dos, pourrait avoir eu lieu il y a près de deux semaines, soit juste après leur dernière rencontre. Il n'y a d'ailleurs pas de trace du pendentif sur lui, les héros supposant que ça pourrait être lié à sa mort. Ils lui préparent donc une modeste sépulture, promettant à Tybalt de lui expliquer leurs soupçons ultérieurement. Leur arrivée au marché de Deminyan, où ils viennent vendre les deux oursons brithans captifs, est accueilli par de l'agitation qui capte leur attention. Des gardes de la ville paradent des Nains, soit un dénommé Grankar Forge-de-Fer et deux acolytes, vers la prison, clamant que ces faux marchands et prospecteurs de Tansiarda étaient en fait des esclavagistes, l'esclavagisme étant pratique illégale selon le Royaume de Throal dont les lois sont appliquées à Deminyan.

De retour de chasse, Ish est témoin du tumulte au marché, alors qu'il se dirige vers la Compagnie Morgond y rencontrer le propriétaire, Khalos Morgond, à qui il vend les fourrures des gibiers qu'il chasse. Discutant de ce qui se passe au marché, Khalos lui dévoile que Grankar Forge-de-Fer lui devait de l'argent. Puisqu'il fait partie d'un des 6 marchands à avoir pignon permanent dans le secteur de l'Anneau, il ne peut pas se permettre d'avoir la réputation de faire affaire avec des esclavagistes, et offre à Ish le tiers de la dette, soit une part de 1000 pièces d'argent, si ce dernier arrive à la réclamer à sa place. Se mettant d'accord, Khalos signe le transfert de la dette à Ish, qui se dirige à l'Hôtel de ville. L'Elf au comptoir le rabroue, lui expliquant que tous les biens de Grankar ont été saisis pour servir de réparation pour ses crimes, et l'invitant à réclamer son dû auprès de la famille du criminel. Ish retourne au marché s'informer auprès des marchands avoisinant le kiosque de Grankar, qui lui disent qu'il avait probablement de la famille à Tansiarda d'où il provenait. Ils lui suggèrent cependant de ne pas voyager seul, les routes étant prompts à des attaques de pillards Orcs qui rôdent le secteur. Apercevant des visages familiers, Ish va à la rencontre des héros pour leur offrir de voyager avec lui vers Tansiarda en échange d'une part de la dette.

Regroupés à l'Auberge du Corbeau Rouge, Davrek, Hyskavarg et Lloyd expliquent à leurs deux compagnons comment les récents événements les ont menés à soupçonner une conspiration secrète tirant des ficelles. Outre la richesse inexpliquée de Deminyan ou sa direction par une poignée d'Elfs dont les leurs semblent privilégiés, ils leur racontent qu'ils ont été attaqués par des Elfs provenant de la ville lorsqu'ils exploraient les environs, que la mort d'Isir le Voyant coïncide avec leur découverte du pendentif lié au passé de la ville, et que la mise en vente de sa maison ait vraisemblablement eu lieu plusieurs jours après sa mort et la disparition dudit pendentif. Maintenant, des Nains prospecteurs sont accusés d'esclavagisme à la surprise de ceux qui ont fait affaire avec eux. La mention du nom de Demin Yan rappelle à Tybalt des récits qu'il a lu sur un groupe de magiciens, les Yans, qui s'étaient répartis à Barsaive avant le Châtiment afin d'y construire des Kaers comme celle dont sont issus les habitants de la ville d'Ardanyan, au sud de Throal. Les héros croient pouvoir faire d'une pierre deux coups en accompagnant Ish à Tansiarda pour y réclamer la dette tout en enquêtant sur Grankar Forge-de-Fer et ses soi-disant activités esclavagistes. Comme un des dirigeants de la ville, Errin, est l'aubergiste du Dragon Assoiffé, ils optent de rester au Corbeau Rouge pour la nuit, y barricadant la fenêtre et la porte avec du mobilier. La nuit tombée, le sommeil de Davrek est interrompu par un cognement à la fenêtre, mais lorsqu'il réveille Lloyd pour jeter un coup d'oeil sur la rue ou le toit de l'auberge, personne n'est en vue.

## 22 de Mawag, 1516 TH

Dès le matin, les héros se séparent pour en savoir davantage sur Grankar Forge-de-Fer. Davrek et Ish retournent à l'Hôtel de ville pour tenter à nouveau d'entrer en contact avec le prisonnier, mais l'Elfe au comptoir refuse de leur permettre de le voir, se contentant de leur dire qu'elle soumettra une demande au Conseil de ville qui entrera en contact avec eux lorsque la demande sera traitée. Hyskavarg attend au Poste de la Garde jusqu'au passage de la Capitaine Jania à qui il tente d'offrir d'assister les anciens esclaves, mais celle-ci lui dit sèchement que Grankar n'a été pris qu'en train de faire la transaction, aucun esclave en soi n'ayant été localisé et l'enquête ayant été transférée aux autorités de la ville de Tansiarda à l'ouest. Quant à Tybalt et Lloyd, ils se dirigent au marché pour soutirer de l'information des gardes du secteur de l'Anneau, l'un deux disant que Grankar Forge-de-Fer n'était en ville que depuis quelques jours et que c'est grâce à l'admirable efficacité de Jania que Grankar fut prouvé coupable si rapidement, ajoutant que le jugement a eu lieu à huis clos à l'aube et que le Nain et ses deux compagnons ont été condamnés à la peine de mort dont l'exécution ne sera pas publique. Lloyd fait ensuite un détour vers la Guilde des Magiciens pour discuter de son futur avancement avec Ingri, en profitant pour la questionner sur l'administration de la guilde. Ingri lui dit qu'elle fut fondée par un membre du Conseil de la ville, Mangalin, mais que celui-ci demeure aujourd'hui dans sa tour et ne sort jamais. Quant au maître actuel, Halizum, celui-ci ne reçoit aucun visiteur, étant pris dans des recherches sur les folies et les malédictions.

En allant rejoindre ses compagnons, Davrek s'aperçoit qu'il est suivi, mais l'individu le sème rapidement. Il se dirige donc à l'Auberge du Corbeau Rouge où résident maintenant les héros. Attablés, ils échangent l'information recueillie. Hyskavarg est persuadé que la demande faite à l'Hôtel de ville ne donnera rien, même pas une réponse. Tybalt souligne que la Garde de la Ville a sûrement des Adepts dans leurs rangs, et qu'il serait imprudent de tenter quelque chose de trop agressif pour rencontrer les prisonniers. Davrek porte même un doute sur le fait que Grankar Forge-de-Fer et ses compagnons soient réellement des esclavagistes, la procédure étant bien trop suspecte. Les héros s'entendent finalement que davantage de réponses pourraient se trouver à Tansiarda, d'où vient Grankar et où repose l'enquête sur ses soi-disant crimes d'esclavagisme. Durant la nuit, le groupe remplace les barricades par des tours de garde. Comme de fait, Tybalt aperçoit une ombre devant la fenêtre, silhouette qui s'immobilise et disparaît dès qu'il bouge. Sautant à la fenêtre, il tente d'atteindre d'une flèche l'individu encapuchonné sans succès. Il réveille aussitôt les autres qui se mettent à traquer les pistes, se faufilant dans les ruelles jusqu'au secteur du Côté Flanc où elles disparaissent tout près de la Taverne du Cri Silencieux. N'arrivant pas à les suivre davantage, les héros rebroussent chemin. Incapable de voir où les traces vont à partir de là, ils rebroussent chemin.

## 23 de Mawag, 1516 TH

Au matin, comme aucun bateau ne quitte Deminyan pour encore plusieurs jours, les héros se dirigent vers le marché où ils rencontrent Griyjunira, une Naine qui opère une caravane faisant l'aller-retour vers Tansiarda et qui prévoit partir le jour même. Elle démontre de l'intérêt à offrir un emploi aux héros, disant que des cavaleries d'Orcs s'attaquent aux caravanes marchandes, et qu'elle aimerait qu'un groupe d'Adepts lui servent d'éclaireurs en ouvrant le trajet avec quelques heures d'avance sur ses charrettes. Elle paiera davantage au trajet du retour, là où le risque est bien réel pour les cargaisons de biens à destination de Deminyan ou de Haven plus loin au nord-est. Lloyd passe à la Guilde des Magiciens où il rencontre Salih, l'Elf responsable des stocks de fournitures alchimiques, qui lui offre de le payer pour des ingrédients dont il a besoin, lui préparant une liste et lui disant de rencontrer un herboriste de Tansiarda nommé Emre. Davrek tente aussi de rentabiliser le voyage en offrant à Errin, l'aubergiste du Dragon Assoiffé d'importer des tonneaux de bière naine. Errin refuse toutefois l'offre, disant qu'il a de la bière naine brassée en ville, se montrant hésitant lorsque questionné sur le brasseur. Les héros se réunissent enfin à la sortie ouest de Deminyan et se mettent en route. Lorsque le soleil se fait bas, ils lèvent le camp pour la nuit, rejoint par la caravane de Griyjunira juste au moment où la nuit tombe.

## 24 de Mawag, 1516 TH

Une fois de plus, les héros se mettent en route quelques heures avant Griyjunira. Vers la mi-journée, Ish aperçoit du mouvement derrière un buisson dans le fossé sur le bord de la route. Hyskavarg et Lloyd remarquent qu'il s'agit d'un Nain apeuré et gravement blessé. Celui-ci se présente comme Tungar, un prospecteur de Tansiarda qui est récemment venu rejoindre trois compagnons à Deminyan qui étaient sur la trace d'une source de terre élémentaire identifiée avant le Châtiment et qui n'a probablement jamais été exploitée. Il explique qu'il y a quelques jours, ils suivaient une piste vers une ancienne mine au moyen d'une carte, mais qu'ils furent attaqués par des bandits Elfs. Ses compagnons ont été capturés, mais lui avait réussi à fuir malgré ses blessures. Il tente depuis de retourner à Tansiarda où l'attendent des ressources et des renforts pour libérer les siens, mais que d'autres Elfs à cheval le traquent, d'où sa cachette. Lorsque Davrek lui demande si un de ses compagnons porte le nom de Forge-de-Fer, Tungar confirme. Les héros se mettent donc à lui expliquer que Grankar a été emprisonné pour esclavagisme. Tungar visiblement outré, dit qu'il est inconcevable qu'un tel mensonge soit dit sur son compagnon, plaidant l'innocence de Grankar et produisant une lettre qu'il lui avait écrit comme preuve que ses intentions se limitaient à la prospection. Davrek affirme être de plus en plus convaincu de la complicité des autorités de Deminyan et des bandits elfs qui rôdent le secteur, disant qu'il vaut mieux pour Tungar de ne pas revenir à Deminyan.

Pendant que les héros se demandent comment libérer Grankar et ses compagnons avant leur exécution, Hyskavarg aperçoit six cavaliers sur une colline au loin qui galopent dans leur direction, javelot à la main, ajoutant qu'il s'agit d'Elfs. Ayant le temps d'anticiper le combat, Ish sort son arc et se place derrière un arbre, Hyskavarg se tient derrière le fossé la hache à la main, les autres se positionnent dans le fossé pour se protéger d'une possible charge. Lloyd crée une grande sphère d'obscurité pour empêcher les cavaliers de voir Tungar. Les Elfs interrompent leur galop, lancent aléatoirement leurs javelots au hasard dans la zone obscure en espérant atteindre une cible, puis sortent leurs arcs pour continuer à y concentrer le tir. Les h/ros ne se laissent pas ignorer, Ish et Tybalt faisant mouche de leurs flèches, Davrek et Lloyd lançant de douloureux sortilèges, et Hyskavarg foudroyant les cavaliers un à un. Les Elfs tentent alors de battre en retraite, mais Lloyd les poursuit pendant que les archers tirent à distance, les achevant jusqu'au dernier. Le combat terminé, le groupe est devant le triste constat qu'une flèche elfique a bien atteint et tué Tungar.

Utilisant leur seul baume de dernière chance pour sauver Tungar des griffes de la mort, les héros s'installent pour attendre la caravane de Griyjunira, à qui ils racontent l'attaque de cavaliers elfs. Tungar reprend conscience en soirée, et les héros lui expliquent leur intention de retourner à Deminyan pour tenter de sauver Grankar Forge-de-Fer et ses amis. Reconnaissant, Tungar leur remet la carte qui devait mener ses compagnons à l'ancienne mine, présumant que les bandits elfs s'y cachent probablement. Il continue, en disant qu'un assaut sur l'Hôtel de ville, au sous-sol duquel les prisonniers se trouveraient, serait une mission-suicide. Deminyan a plus d'une centaine de gardes dont plusieurs Adepts, sans oublier les dirigeants: Jania la Capitaine de la garde, Mangalin l'ex-chef de la Guilde des Magiciens, Argethiel le chef du Conseil qui est un Weaponsmith réputé, et qui sait de quels pouvoirs dispose l'aubergiste Errin. Découvrir ce que cache l'ancienne mine est probablement la façon la plus sur d'exposer les Elfs corrompus. Les héros laissent un cheval à Tungar, lui suggérant de suivre Griyjunira jusqu'à Tansiarda où il pourra trouver de l'aide, alors qu'ils rebroussent chemin.

## 26 de Mawag, 1516 TH

Ça fait près de deux jours que les héros marchent vers l'est lorsque Deminyan est en vue. Désirant éviter la ville pour le moment, Tybalt mène ses compagnons en la contournant par la forêt, suivant les repères de la carte tel que la chute d'eau près de la ville, un amas distinctif de trois gros rochers, une falaise, puis une grotte dissimulée par le relief. En y pénétrant, les héros sont confrontés à un ours brithan dont ils ne font qu'une bouchée. Des sons, provenant d'un passage au fond de la grotte, attire leur attention, mais lorsqu'Ish culbute maladroitement, il reçoit une flèche, révélant d'autres bandits elfs auxquels les héros ne laissent aucune chance. Ils suivent ensuite le tunnel qui se sépare en plusieurs directions, des pas de course résonants dans les profondeurs sans qu'ils ne puissent en identifier la source. Ils aperçoivent enfin un fuyard, mais celui-ci sort de la grotte et sème les héros.

Prenant quelques instants pour se reposer, les héros explorent la grotte afin d'y trouver ce qui s'y cache. Davrek remarque entre autres les vertiges de vieux rails à wagon dégradés par les siècles, confirmant l'hypothèse d'une ancienne mine renfermant de la terre élémentaire, probable source de richesse pour les dirigeants de la ville. Au-delà de quelques culs-de-sac Ish remarque des entailles dans le sol et des tiges d'acier dissimulés dans le plafond d'un des tunnels, devinant qu'une herse doit s'y trouver. Ils aboutissent éventuellement à une porte en bois, plutôt neuve, dont Tybalt désactive la serrure. Cependant, l'ouverture déclenche aussitôt un mécanisme, refermant la herse détectée plus tôt qui semble résister même à la force de Hyskavarg. Supposant un levier ailleurs dans le tunnel, les héros continuent l'exploration des tunnels, arrivant à de profonds puits dont un est muni d'une échelle de chaînes. Un coup d'oeil rapide de Lloyd dévoilent qu'ils donnent sur un système de corridors finement taillés dans le roc. Avant d'y descendre, ils finissent leur exploration des tunnels, ne trouvant rien d'autre qu'une grotte infestée de krilworms donnant apparemment sur une issue vers l'extérieure. Ils descendent donc un à un dans les profondeurs de l'ancienne mine.

Les héros se retrouvent 50 mètres plus bas dans une pièce circulaire de laquelle partent 4 corridors. Davrek sort alors plume et papier, décidé à cartographier l'endroit tout en voulant s'assurer de ne pas se perdre. Torches à la main, ils prennent une direction, mais leur progrès est interrompu quand le plancher fait place à un bassin d'eau. Lorsqu'ils s'en approchent, Davrek et Tybalt remarquent une sensation soudaine d'étourdissements et de fatigue intense qui les envahit, et déduisent qu'un gaz âcre doit se dégager de l'eau, si c'est même de l'eau, ce que confirme Ish en y mettant un doigt pour démontrer que ce n'est ni poison, ni acide. Lloyd retient donc son souffle et s'envole faire l'aller-retour, expliquant que le passage continue au-delà du bassin. Les héros décident néanmoins de faire demi-tour, ignorant ce qui pourrait se cacher dans le fond de ce bassin. Ils continuent leur exploration du complexe, se cognant à plusieurs passages piégés de fléchettes activées par des dalles au sol, de lames traversant le corridor au contact de fins fils presque invisibles à l'oeil, et d'autres bassins. Ils peuvent souvent contourner les pièges et arriver du côté opposé, les consternant quant à l'utilité des pièges qui semblent être davantage conçus pour blesser les gens que les empêcher de passer.

Un passage les mène éventuellement à une très grande salle où se trouvent de vieilles fonderies et de l'équipement minier, datant sûrement d'avant le Châtiment. Ils y récupèrent de la ferraille avec laquelle ils prennent soin d'activer les pièges à des distances sécuritaires, progressant dans le complexe de corridors et se rendant éventuellement à l'un qui descend, et, à en croire la carte que dessine Davrek, passe sous le reste du complexe jusqu'à un système de tunnels vraisemblablement naturels. Ils enjambent un cours d'eau et continuent jusqu'à une grotte où ils tombent face à deux étranges créatures ayant l'apparence de raies flottant dans les airs: des shadowmants.

Craignant d'être attaqués, Ish et Tybalt tendent leur arc et décochent des flèches vers les shadowmants sans faire mouche, les créatures volant sur place en observant les héros. C'est à ce moment que Tybalt remarque que sous elles se trouvent des petits, sautillant sur le sol, et il devine aussitôt qu'elles ne pourchasseront probablement pas et resteront sur place si leurs petits ne sont pas en danger. Il fait signe à ses compagnons qu'ils peuvent continuer leur chemin sans être inquiétés, et les héros pénètrent dans un autre tunnel. Ils aboutissent enfin dans une grande caverne, traversée par un ruisseau souterrain de quelques mètres dont le courant semble fort puissant. Lloyd remarque une plaque au sol que Davrek identifie comme des runes de magie d'Élémentalist, mais comme il n'arrive pas à la lire, Lloyd emploie ses propres talents de magiciens pour jeter à l'aveuglette le sortilège qui y est inscrit. Une vague d'énergie émerge alors de la plaque, propulsée vers le ruisseau, causant le débit et le niveau de l'eau à baisser jusqu'à être réduit à une crevasse au fond boueux.

Les héros se séparent en deux groupes pour y explorer les nouveaux tunnels. Accompagnant Hyskavarg et Tybalt, Lloyd remarque rapidement des flèches gravées dans le plafond, et envoie Tybalt chercher Davrek et Ish qui étaient partis dans l'autre direction. Réunis, ils avancent jusqu'à ce qu'un quartz lumineux clignotant attire leur attention sur la paroi, arrivant à une porte métallique sans la moindre trace de rouille, couverte de runes. Ils essaient de lire les runes, toucher le quartz, cogner à la porte, percer une possible illusion, rien n’y va. Pendant les longues minutes, le clignotement du quartz s'accélère, jusqu'à ce qu'un son de tonnerre provenant de plus loin dans le tunnel les surprenant. L'eau revient soudainement à pleine pression, emportant les héros sur son passage. Pendant les brèves secondes où ils passent dans la grotte précédente, Hyskavarg tente de s'agripper au pont sans succès. Les héros se retrouvent sous l’eau et dans l'obscurité pour ce qui leur paraît être une éternité, avant d'être soudainement expulsés dans les airs sous le soleil, tombant dans le lit d'une rivière où l'aubergiste de l'Auberge du Corbeau Rouge, Hchal'Tssan, pêche au bout d'un quai. Ils sont à la baie de la Rivière Onman, devant Deminyan.

Les héros retournent au Corbeau Rouge se sécher, Tybalt s'éloignant brièvement pour discuter avec Astan, un humain inconnu de ses compagnons. Après un verre, ils quittent l'auberge et retournent dans la montagne y récupérer les montures et provisions laissées à l'extérieur de l'entrée de l'ancienne mine. À leur retour à Deminyan, ils sont interceptés par un détachement de gardes qui déclarent qu'ils sont tous en état d'arrestation, refusant de dévoiler le motif. Les héros refusent de les suivre, et un combat s'en suit où les gardes tombent comme des mouches. Davrek reçoit néanmoins une vilaine blessure, nécessitant l'aide de Hyskavarg et Lloyd pour le protéger. Alors qu'ils croient que l'affrontement tire à sa fin, Tybalt entend des gens annoncer l'arrivée de la Garde d'Élite de Deminyan.

S'apprêtant à faire face à une opposition plus farouche, les héros sont surpris lorsqu'une obscurité s'abat sur eux. Lloyd, qui n'a pas été affecté, voit plusieurs personnes cagoulées s'approcher de ses compagnons, leur chuchotant de les suivre et les menant dans une ruelle. Gardant sa distance, Lloyd les suit jusqu'à une petite maison elfique dans le secteur Côté Flanc où un des hommes cagoulés lui fait signe de les rejoindre. Ils descendent alors dans une trappe au sol, circulant dans divers tunnels souterrains jusqu'à une pièce où est installée une longue table. Tybalt y reconnaît Astan, qu'il remercie. Celui-ci dévoile aux héros des portraits d'eux les accusant d'esclavagismes, chacun étant mis à prix pour 300 pièces d'argent, mort ou vif. Il ajoute ensuite qu'en échange de les avoir sauvé, ils doivent se mettre au service de son patron qui entre dans la pièce, un homme appelé Ferhaan, maître de la secrète Guilde des Voleurs de Deminyan. Invitant les héros à s'asseoir, Ferhaan explique qu'il ne peut pas impliquer son organisation dans un problème personnel, soit celui de son fils Jerail récemment emprisonné par la Garde de la Ville, car ce dernier ne fait pas encore partie de la Guilde des Voleurs. Comme les héros n'ont plus rien à perdre à Deminyan, ils sont les meilleurs candidats pour tenter un sauvetage. En attendant que l'alerte s'estompe et que la ville baisse sa garde, Ferhaan leur offre de les héberger et de leur trouver des maîtres parmi ses membres et contacts avec qui continuer l'entraînement de leurs Disciplines. Ils acceptent son offre, s'installant dans un dortoir souterrain pour les prochains jours.

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