Инвентарь

Инвентарь персонажа визуально можно разделить на 3 части:

1. Cумка, в которой хранятся все добытые вещи и снаряжение;
2. Экипировка, показывающая все надетое снаряжение;
3. «Кукла» для визуализации надетого снаряжения;

Остановимся более подробно на Сумке и Экипировке:

### **Сумка**

Для удобства игрока сумка разделена на 11 секций, каждая из которых предназначена для хранения вещей только своего типа.

1. Броня;
2. Оружие;
3. Роботы;
4. Медицина;
5. Транспорт;
6. Ресурсы;
7. Исследования;
8. Средства добычи;
9. Питомцы;
10. Устройства;
11. Предметы для заданий

Каждая секция снабжена тематической иконкой, которая подсвечивается белым при ее открытии. Инвентарь имеет ячеистую структуру, в которой одна ячейка = одна вещь или пачка вещей (если говорим о ресурсах). Любой предмет, попадающий инвентарь, уже заранее классифицирован и автоматически помещается в свою секцию. Поэтому если вдруг вы не можете сразу что-то найти, хорошенько поищите пропажу в других разделах.

В некоторых секциях инвентаря имеются закрытые ячейки. В будущем игроки получат возможность их разблокировать, тем самым увеличив вместимость своей сумки.

Для обладателей наборов основателей и наборов Авалонец уже предусмотрены бонусы в виде дополнительных ячеек инвентаря.

### **Экипировка**

Интерфейс экипировки состоит из следующих слотов:

* 1,2,3,4,5,6,7 – слоты для элементов бронекостюма (шлем, наплечники, куртка, наручи, штаны, перчатки, ботинки)
* 8 – слот для тяжелого оружия (автоматическая винтовка, снайперская винтовка, глефа)
* 9 – слот для легкого оружия (пистолет, дробовик, клинок)
* 10 – слот для устройств
* 11 – слот для инъекторов
* 12 – слот для имплантатов и контактов
* 13 – слот для экзоскелета
* 14 – слот для меха/покрова
* 15 – слот для добывающей установки
* 16 – слот дополнительной экипировки
* 17 – слот для транспорта
* 18 – слот для питомца

Пока что, на кукле визуально будут отображаться только слоты под номерами 1,2,3,4,5,6,7,8,9,13 и 16.
Переместить вещь из сумки в раздел экипировки можно двумя путями:

**Вручную перетащить ее мышкой из открытой секции инвентаря в окно экипировки.**

```
В случае если предмет подходит по требованиям и его помещают в **ПРАВИЛЬНЫЙ** слот, он займет свое место в окне экипировки, а если нет, слот подсветится красным.

```

Внимание: Когда вы «цепляете» мышкой любой элемент снаряжения, в окне экипировки автоматически будет подсвечиваться тот слот, куда этот предмет должен быть помещён.

**Правой кнопкой мыши вызвать специальное меню взаимодействия и нажать кнопку «Использовать».**

```
В этом случае, если предмет подходит по требованиям, он автоматически переместится из инвентаря в нужный слот экипировки, а если требования не соблюдены, то в специальном меню кнопка «Использовать» будет недоступна.

```

Внимание: На данный момент иных способов экипировки предметов из сумки нет. Двойной клик не работает!

## **Специальное меню взаимодействия**

По любому предмету, находящемуся в инвентаре персонажа, можно кликнуть ПКМ, в этом случае откроется специальное меню взаимодействия.

Внимание: На данный момент меню находится в состоянии разработки, и часть функционала отсутствует!

1. Кнопка «Использовать». Она позволяет НАДЕТЬ и СНЯТЬ и ПРОДАТЬ предмет.
2. Кнопка «Изучить» в будущем у всех предметов будет информация объясняющая, что это, зачем это, почему это и тд.
3. Кнопка «Выбросить» ВНИМАНИЕ: предмет не падает под ноги, а уничтожается!

**Исключение:**

**В текущей версии** взаимодействие с вещами для заданий немного отличается от всех остальных. При вызове меню взаимодействия использовать предмет можно будет, **ТОЛЬКО** после его изучения, через кнопку «Изучить»!

В этом случае Вы сможете уже сейчас увидеть текстовое описание предмета, а ниже будет кнопка «Действия».

## **Качество вещей**

По качеству все вещи в мире Project Genom разделяются на: хлам, обычные, улучшенные, редкие, коллекционные и легендарные. О качестве будет говорить название предмета и заливка иконки.

## **Сравнение вещей**

В игре Project Genom реализована простая и понятная система сравнения вещей. С левой стороны буду показаны характеристики вещи, лежащей в инвентаре, а справа характеристики вещи, надетой в окне экипировки в данный момент.

* **Красным шрифтом** выделены показатели, проигрывающие в сравнении.
* **Зеленым шрифтом** выделены показатели, выигрывающие в сравнении.
* **Белым шрифтом** выделены показатели, равные по значению.

**Сравнение брони происходит по следующим параметрам:**

1. Тип бронекостюма. **В будущем** только полностью собранный костюм конкретного типа будет давать персонажу ряд устойчивых бонусов.
2. Количество очков брони. Такое количество получит персонаж, если наденет этот элемент бронекостюма.
3. Количество очков щита. Такое количество получит персонаж, если наденет этот элемент бронекостюма.
4. Энерговыделение. Характеризует такое количество энергии контакта, которое будет выделяться при надетом элементе бронекостюма. В будущем энергия контакта будет использоваться для активации умений персонажа. То есть от выбора элементов брони будет напрямую зависеть, то насколько часто игрок сможет применять умения.
5. Вес. **В будущем** скорость бега будет зависеть от класса экипированной брони и от общего переносимого персонажем груза.

**Сравнение оружия происходит по следующим параметрам:**

1. Тип оружия. Относится оно к легкому или к тяжелому.
2. Тип урона. Кинетический, Лазерный Плазменный.
3. Скоростельность. **Условный показатель**, позволяющий в числовом виде оценить темп стрельбы из этого вида оружия.
4. Множитель крита. Насколько большим будет критическое попадание из этого оружия.
5. Дальность стрельбы. Максимальная игровая дистанция, на которой можно пользоваться этим оружием.
6. Объем магазина. Столько выстрелов можно будет сделать, прежде чем оружие нужно будет перезарядить
7. Скорость перезарядки. Столько времени персонаж будет занят перезарядкой своего оружия.
8. Разброс. Условный показатель того, как сильно пули могут отклоняться от центра точки прицеливания.
9. Энергоемкость. **В будущем** это значение будет показывать то количество энергии контакта, которое может быть накоплено оружием для использования активных навыков.
10. Вес. **В будущем** скорость бега будет зависеть от класса экипированной брони и от общего переносимого персонажем груза.