Экономика

Требуется доработка
**Данная статья не Завершена или содержит устаревшую информацию. Вы можете помочь Stellaris Вики**, **дополнив её**
В Stellaris **экономика** основана на производстве, потреблении ресурсов и услуг либо с определенной планеты, либо со всей империи. Он сильно зависит от поселений, работающих на различных работах, от шахт до построенных на различных небесных телах лаборатории.

Ресурсы могут варьироваться от довольно базовых, как  Еда, до очень редких ресурсов, таких как  Темная материя, и от  минералов до  очков знаний. Таким образом ресурсы одна из важных частей экономики.

Существует три вида ресурсов: Материальные, абстрактные и стратегические.

Все материальные ресурсы и стратегические ресурсы (кроме  Объёма торговли) должны храниться на складе. Все империи имеют 15000 вместимости хранилища для каждого ресурса, кроме  Энергокредитов, которые имеют хранилище в  50000 единиц. Империя может строить здания Ресурсных Бункеров на колонизированных планетах и ​​звездных базах, чтобы расширить свои запасы. Любые произведенные ресурсы, которые не могут быть накоплены, просто теряются.

## Базовые ресурсы

Базовые ресурсы - являются наиболее важным типом, поскольку они предоставляют средства для расширения как в географическом, так и в технологическом плане. Они собираются и складируются ежемесячно, но не обязательно в тот же день. В то время как все они имеют запас, то, как этот запас и избыток используется, в основном зависит от каждого ресурса.

### Обычные

#### *Энергокредиты*

 **-** **Энергокредиты** это валюта игры, опирающаяся на способность империи производить энергию. Основное внимание уделяется производству для обслуживания, а не хранению больших объемов, хотя сохранив большое количество энергии вы можете не переживать за больше растраты на флот и обслуживание длительное время. Они в основном используются для постоянных расходов, таких как обслуживание зданий, кораблей, модулей космопорта, и снабжения роботов. Так же влияет и значительная стоимость обслуживания колоний которые находятся в процессе создания.

**Энергетические кредиты** также расходуются на единовременные платежи по другим различным задачам, таким как очистка блоков , терраформирование (**значительные затраты, так как самый дешевый процесс стоит 2000  энергии**), и создание роботов.

**Наконец**, они также могут выступать в качестве валюты в торговых сделках с ранними империями или для покупки других типов ресурсов на рынке. Однако по мере того, как империи становятся более развитыми, производя и сохраняя большие объемы энергетических кредитов, они могут стать бесполезными для торговли. Однако это может сделать энергокредиты достаточно дешевыми, чтобы приобрести их через торговые сделки, особенно для Минералов.

**Они могут быть приобретены** путем строительства добывающих станций вокруг небесных тел, создания космических модулей солнечных панелей и строительства и модернизации электростанций на колонизированных мирах. Они производятся и хранятся как по секторам, так и по принципу империи, поэтому желательно следить за энергетическим балансом игроков, прежде чем передавать системы.

Очень важно сохранять положительный баланс, поскольку отсутствие достаточного количества энергетических кредитов вызовет критический дефицит ресурсов, который уменьшит: добычу полезных ископаемых, исследования, скорость судостроения и армии, корабельные щиты и повреждение оружия вдвое. Кроме того, колонии в процессе создания остановят свой прогресс, а выпуск роботизированных единиц будет сокращен наполовину.

Как правило большой приток энергокредитов важнее суммы, если только активное расширение не находится в процессе.

В начале игры Империя может запасать **50 000**  энергетических кредитов.

#### *Минералы*

 **- Минералы,** это обозначение является коллективным термином для всех физических, материальных ресурсов, которые используются для строительства и модернизации станций и зданий на планетах. Полезные ископаемые также необходимы для содержания судов и содержания населения в виде товаров народного потребления.

Они, как и  , могут быть получены путем строительства добывающих станций, а также путем строительства и электростанций на поверхности планет и лун. Они также производятся и накапливаются в секторах.

По умолчанию все империи могут накапливать до 5000 , при этом технологии, связанные с добычей полезных ископаемых, и здание хранилище минералов , увеличивают лимит. У секторов есть свои отдельные запасы.

1. Основная задача  **Минералов** - это сырье для космического и планетарного строительства.
2. **Минералы** можно использовать как ценный товар при торговле, так как именно они требуются для большинства проектов в империи, нежели .
3. **Минералы** используются для производства потребительских товаров и поддержания судов. Оба действуют как небольшой, но упорный дренаж, особенно для больших империй.

Часто важно иметь большое хранилище , особенно во время войны, чтобы лучше справляться с неотложными ситуациями и иметь возможность после потери главных производственных точек. Если ваш запас  иссякнет, а приток минералов будет находиться в минусе, то это уменьшит количество брони корабля, урон армии, урон от оружия и скорость исследований вдвое. Умный игрок должен решить, на сколько месяцев ему стоит запастись  минералами.Приоритет добычи  должен быть всегда на высоте.

#### *Пища*

**Каждая планета** выращивает себе  еду и может экспортировать или импортировать продукты питания. Избыточная пища увеличивает прирост населения. Аналогичным образом, нехватка продовольствия в империи приводит к голоду, что уменьшает счастье и останавливает или даже регрессирует рост популяции. Существующее население не умрет, и продолжит жизнь. Хранилищем еды в империи можно управлять с помощью политики империи, при этом ограничения на хранение составляют **200, 1000 или 5000**. Еда используется только органическими видами; **роботы используют  в качестве замены**.

**Пища** может быть получена путем строительства орбитальных гидропонных ферм  в космопорте или путем строительства и модернизации гидропонных ферм на поверхности. Развитие каждой планеты должно начинаться с оценки потенциального роста населения и планирования достаточного производства продовольствия для роста населения до этого уровня и поддержания их. Растущее производство продуктов питания в новых колониях является достойной первоначальной стратегией, когда колония достигает максимального населения, фермы могут быть заменены более полезными зданиями.

**Штрафы** за голодание применяются после того, как дефицит достигнет не менее 2; дефицит вызывает «голод» **-5%**  счастья за недостающую пищу. В то время как меры наказания за счастье не влияют на производство продуктов питания (чтобы избежать сценариев побега, когда несчастные фермеры производят меньше продуктов питания, а затем становятся еще более расстроенными из-за того, что они недостаточно сельскохозяйственны, чтобы прокормить себя), наказания за счастье могут привести к значительному сокращению всех других ресурсов и вызывает волнения. **Таким образом, голода следует избегать любой ценой.**

**Пища**  может быть складирована; насколько большой запас - зависит от политики, установленной в империи.

### Продвинутые

#### *Товары массового спроса*

**Товары массового спроса -** это передовой ресурс являющийся выражением наличия товаров повседневного спроса таких как одежда, мебель, предметы роскоши, гаджеты и прочие устройства в которых нуждаются ваши поселения что бы вести нормальную жизнь и осуществлять такую интеллектуальную деятельность как исследования. Товары массового спроса производятся на гражданских предприятиях и в промышленной аркологии в экуменополисах, их так же можно купить на галактическом рынке. Чем выше уровень жизни ваших поселений, тем больше они потребляют товаров массового спроса и тем больший обьем торговли в вашем государстве, что приводит к большему притоку энергокредитов. Для производства товаров массового спроса необходимы минералы.

#### *Сплавы*

**Сплавы -** это передовой военный ресурс используемый как для космического строительства так и для строительства всех типов кораблей. Сплавы производятся из  на сплаволитейных заводах и в литейной аркологии в экуменополисах, их так же можно купить на галактическом рынке

#### *Влияние*

 **Влияние** - представляет собой политический и дипломатический ресурс. Он используется для колонизации планет, принятия или поддержания эдиктов, завоевания примитивных цивилизаций, включения вассалов, изменения типов правительства, вербовки лидеров, строительства (и поддержания) пограничных заставок и уникальных для империи зданий, так же для защитных пактов и федераций, отзыва планет из секторов, управление фракциями. В зависимости от руководящей этики игроков и типа правительства также возможно использовать его для переселения населения и влияния на выборы.

**Влияние**  можно получить путем объявления соперничества, исследования технологий, которые увеличивают влияние, оставляя фракции счастливыми, заканчивая событиями или аномалии, имея протектораты, применяя традиции галактических амбиций в дереве традиций расширения (сокращает поддержку пограничного застава наполовину), создавая Имперский столичный комплекс, выигрывая войны, используя военную цель «Унизить», в случае демократических правительств - выполнить мандаты правителей.  производится на основе империи, поэтому не имеет значения, управляется ли данная система сектором. Так же за очки влияния можно принимать указы временно увеличивающие различные бонусы вашего государства от добычи ресурсов и скорости ваших кораблей до увеличения скорости строительства и наносимого урона вашим флотом.

Хотя влияние не так важно, как или  в повседневной экономике, оно, тем не менее, имеет решающее значение в долгосрочном стратегическом смысле - правильное применение влияния в критические моменты может дать империи преимущество, которое ей необходимо. Это очень важно на ранних / средних этапах игры, когда настоятельно рекомендуется строить пограничные заставы, чтобы увеличить охват империй и обеспечить дополнительные, потенциальные ресурсы и обитаемые миры.

Империи производят стандартно **3** **влияния** в месяц, максимальное количество влияния **1000** , размер хранилища нельзя увеличить.

## Нехватка ресурсов

Нехватка ресурсов возникает, когда хранилище империи для определенного ресурса равно **0**. Нехватки ресурсов следует избегать любой ценой, поскольку их негативные последствия огромны:

-75% урон армии
-75% прочность щита
 Минералы | -50% производство сплавов
-50% производство товаров массового спроса
 Пища | -25% счастье органического населения
 Сплавы | -75% прочность брони
 Товары
масового спроса
-50% производства очков исследований
газы