Ordine di Scarlet

L'**Ordine di Scarlet** è un gruppo di cacciatori di mostri e creature non di questo mondo. Sono specializzati nell'eradicare dal Piano Materiale ogni possibile intrusione dai piani esterni. Il loro castello si trova nella profondità del Boschetto Grigio, una delle più grandi foreste della Valdazia.

## Storia dell'Ordine

### Origine

La nascita dell'Ordine è fatta risalire dai documenti presenti nei loro stessi archivi al 12 CA0, a seguito di un'incursione su larga scala attraverso il continente di Edainor per dare la caccia ai mostri rimasti sul Piano Materiale dopo la Calamità: chi abbia deciso di organizzare l'incursione è oggetto di discussione tra i saggi dell'Ordine, ma la leggenda vorrebbe che si tratti di un campione di una divinità maggiore, il cui nome non ci è giunto, ed i giovani figli di nobili famiglie sopravvissute al disastro. La caccia durò fino al 15 CAO, quando la gran parte delle zone selvagge fu liberata dalle infestazioni mostruose; a quel punto, molti dei partecipanti promisero di continuare nella loro opera ovunque ce ne fosse stato bisogno. Stabilirono la loro base operativa tra le montagne nella parte sud dell'Abbraccio, nel pieno della Valdazia, circondati da foreste dove avrebbero perfezionato le loro tecniche di caccia. Qui è dove ancora sorge il castello di Grim Hohl, sede dell'Ordine.

Per decenni i cacciatori accorsero ovunque ricevessero una chiamata d'aiuto: persino negli altri continenti, il loro desidero implacabile di liberarsi una volta per tutte dagli invasori li portò a compiere stragi nelle fila nemiche, con non poche vittime anche dalla propria parte. Le strategie iniziarono a dividersi e specializzarsi, creando le *Discipline*; molti adepti presero la strada dei mercenari e degli avventurieri, vagando attivamente alla ricerca di prede.

### Culto dell'Eterna Notte

All'incirca nel 190 CA0 nella regione di Valdazia cominciarono ad avvenire fatti inspiegabili: per quanto gli Scarlatti si fossero prodigati per tenere soprattutto al sicuro la propria terra, prima gli abitanti dei villaggi più isolati, ed in seguito quelli delle città più importanti presero a sparire nel nulla: i pochi ritrovati erano morti dissanguati, pallidi come la luna delle notti in cui erano scomparsi. Ora, al lettore apparirà chiara la connessione con i vampiri, ma si tenga presente che all'epoca queste creature non erano ancora state incontrate al di fuori della Calamità, dal momento che si supponeva fossero una specie di demonio ritiratasi al termine del conflitto. Il vampirismo in grado di affliggere gli umanoidi era ancora un fatto sconosciuto: iniziò una serie di indagini estensive che culminò soltanto nel 201 CA0, quando gli Scarlatti rivelarono l'esistenza del Culto dell'Eterna Notte, una congrega di folli adoratori di Obscurus che aveva diffuso negli anni passati la piaga del vampirismo nella regione. A capo di questa congrega vi erano per di più nobili locali, ammaliati dalla follia del potere e trasformati essi stessi in non morti. Per la prima volta l'Ordine si ritrovò a dover combattere non soltanto mostri, ma anche gli uomini che li adoravano come divinità: il massacro che ne seguì fu tracciato con cura nei resoconti storici dell'Ordine e divulgato, affinché ad ogni abitante del continente fosse chiaro come gli Scarlatti non avrebbero tollerato nessuna venerazione delle creature che un tempo avevano tentato di sterminare la vita sul pianeta.

### Guerra dell'Arcanium

Durante il tumultuoso periodo dell'Arcanium, nel 760 DC l'Ordine fu temporaneamente sciolto per decreto dei conti Von Sieri.

## Discipline dell'Ordine

All'interno dell'Ordine si distinguono quattro *Discipline*, ossia delle filosofie di pensiero riguardanti il metodo di perseguire i mostri: i partecipanti ad una certa disciplina convivono con ogni altro adepto senza distinzioni, variando solamente alcune tecniche ed il relativo addestramento per impararle. L'apprendimento di una certa disciplina è possibile soltanto se un maestro od un capitano appartenente a quella disciplina è presente in una determinata fortezza, ed ha la volontà di condividerla con i discepoli. Le discipline maggiori sono:

* Disciplina dell'Alchimista: l'aumento delle proprie capacità attraverso l'uso di chimica ed alchimia permette agli adepti di questa disciplina di emulare le capacità dei mostri a cui danno la caccia.
* Disciplina del Mutaforma: ispirandosi alla bestia compagna di molte caccie, il lupo, questi cacciatori si sottopongono volontariamente ad una licantropia controllata, al fine di sottomettere i nemici con la forza bruta, unita alla spettacolari tecniche dell'Ordine.
* Disciplina dell'Esorcista: questa disciplina mira ad eliminare le minacce nascoste nel Piano Etereo entrando in comunione con esso; l'uso delle tecniche dell'Ordine contro nemici di questo piano rappresenta l'orgoglio dei partecipanti di questa disciplina.
* Disciplina del Magus: attraverso lo studio della magia oscura gli appartenenti a questa disciplina traggono il potere per affrontare gli avversari, simulando il potere che un tempo era stato usato contro il mondo dalle divinità.
* Disciplina dell'Orizzonte: quando gli orrori del Piano Materiale fuggono verso altri piani di esistenza, è compito di questi adepti dargli la caccia con ogni mezzo necessario.

## Ranghi dell'Ordine

### Gran Maestro

Diventare *Gran Maestro* è un enorme onore, ed altrettanto una grande responsabilità: questa carica viene assegnata soltanto da un altro Gran Maestro, o da un'assemblea di capitani quando non rimangono più Gran Maestri in vita. L'evenienza fortunatamente non è frequente, ma nel corso della loro storia gli Scarlatti si sono ritrovati privi di guida più di una volta, rischiando di perdere la via e disgregare l'Ordine.

I Gran Maestri dell'Ordine presiedono all'attività di tutti gli altri membri: stabiliscono quando iniziare una caccia o una spedizione al di fuori della regione, stabiliscono la strategia per ogni operazione sul campo e decidono quando è il momento di reclutare nuovi membri. Quest'ultima funzione è una delle più critiche: spetta al Gran Maestro della fortezza il compito di accettare un candidato presentatosi senza un invito di un membro dell'Ordine, ed il più delle volte queste sono persone che non hanno più nulla da perdere. Un tale membro può essere sia una benedizione che un peso per il resto dei membri, pertanto è richiesta la massima attenzione, oltre che un saggio giudizio, nel valutarlo.

### Capitano

I maestri che dimostrano fedeltà, dedizione e competenze spettacolari sono promossi al rango di *Capitano*: sono i Gran Maestri a decidere quando un accolito è pronto per assumere questa posizione, e sono gli altri capitani a confermare o ripudiare la nomina di un loro collega. Nel migliore interesse dell'Ordine, è raro che un capitano si faccia guidare dalle proprie discordie e neghi questo onore ad un collega: questi comportamenti sono velocemente estirpati, e nel palese caso che una nomina venga negata senza motivazione sensata, è il colpevole a cedere il proprio posto al nuovo eletto.

I capitani sono solitamente messi a capo di grandi gruppi di uomini durante le caccie, comandando molteplici maestri che a loro volta dirigono piccole squadriglie. All'interno delle fortezze dell'Ordine, i capitani gestiscono la vita quotidiana degli altri adepti, ordinando compiti, lezioni, allenamenti e turni di guardia. Se non sono assegnati ad un avamposto, spetta ai capitani il compito di recarsi nelle città vicine per assicurarsi che non ci siano problemi con mostri di nessun genere. Un capitano può decidere di vagare liberamente per il mondo, se lo desidera: quando il dovere lo richiama alla sua fortezza però è tenuto a presentarsi, pena la degradazione a maestro e la perdita dei privilegi.

### Maestro

Un'apprendista che sopravvive a lungo alle caccie e colleziona un sufficiente numero di trofei ascende al rango di *Maestro*, sia che intenda addestrare nuove reclute sia che intenda proseguire la sua carriera. Il fatto che un apprendista possa subito diventare un maestro è indice di due tendenze: la prima, che sono relativamente pochi gli apprendisti che sopravvivono per molto tempo; la seconda, che un novizio possa rimanere apprendista per svariati anni, prima di essere considerato per una posizione più elevata. Ciò è dovuto alla necessità dei superiori di valutare con accuratezza il grado di preparazione e l'adeguatezza del suo comportamento: nessuna testa calda va lontano nell'ordine, ed in genere i codardi, gli incauti e gli eroi incontrano la loro fine allo stesso modo prima di molti altri.

Un maestro ha delle responsabilità verso gli apprendisti: anche se non direttamente suo compito, il loro addestramento gira intorno all'esempio dei superiori. Un maestro che si comporta in maniera aggressiva o poco attenta rischia di contaminare lo spirito dei discepoli e creare in loro la tendenza allo stesso comportamento.

I maestri hanno l'autorità per punire un apprendista che manca i suoi compiti o crea disordini nel suo gruppo; possono stabilire i regimi di addestramento, e quando si organizza una caccia sono messi a capo di manipoli di qualche uomo.

Ai maestri è consentito vagare liberamente per il mondo, se lo desiderano: smettono di essere soggetti ai loro doveri di insegnanti, ma sono tenuti a prestare aiuto ad un confratello in difficoltà. Sono inoltre liberi di accettare o rifiutare contratti per l'uccisione di mostri e criminali, ma sempre nei limiti di competenza dell'Ordine; è sconsigliato intromettersi nelle questioni di politica locale, benchèmeno nazionale.

### Apprendista

Chiunque decida di entrare a far parte dei ranghi dell'Ordine inizia la sua carriera come *Apprendista*, a prescindere dalla sua età: non è raro che bambini abbandonati od orfani capitino tra le fila degli apprendisti, dopo che i cacciatori hanno neutralizzato la minaccia che ha sterminato il loro villaggio. Allo stesso modo, l'Ordine accoglie anche individui che cercano una nuova vita, forse perché stanchi di quella precedente o perché in fuga da una persecuzione. Anticamente essere consegnati all'Ordine era una pena prevista dalla legislatura del principato di Valdazia, in quanto per un individuo inadatto alla natura della caccia questo equivaleva ad un rapido cambiamento, a favore della comunità, oppure a morte certa.

Gli apprendisti passano gran parte del loro tempo dedicandosi allo studio della chimica, dell'alchimica, della natura e della magia. Si allenano incessantemente sotto i Maestri per raggiungere l'apice della forma fisica e contrastare la natura mostruosa degli orrori a cui danno la caccia. Inoltre si occupano dei lavori più umili all'interno del castello, a seconda delle loro abilità: il principio dell'Ordine infatti è che ognuno deve coltivare ciò per cui è più portato, non soltanto ciò che gli viene imposto. La natura dell'apprendistato pertanto è abbastanza libera, eccetto alcuni momenti di formazione ritenuti necessari per la propria sopravvivenza.

## La Caccia

Quando giunge notizia di un villaggio invaso da zombie, o di una bestia alata nei pressi di una fattoria, oppure una strana nebbia inizia a rapire le persone, i Gran Maestri stabiliscono l'inizio di una caccia. Tutte le attività di addestramento delle reclute vengono interrotte, e tutti gli adepti abili si preparano a partire. La maggior parte dei guerrieri viaggia con una grande carovana fino alla destinazione, mentre i Maestri ed i Capitani che non dirigono la carovana viaggiano per mezzo della magia. In genere l'arrivo del contingente serve più a ripulire il tutto una volta finito, in quanto la stragrande maggioranza delle caccie terminano rapidamente. Un esempio di ciò fu la caccia di Eastminster, terminata lo stesso giorno in cui l'Ordine ricevette la notizia: si dice che gli apprendisti prepararono i propri bagagli appena in tempo per ricevere l'ordine di disfarli.

## Alleanze e relazioni

L'Ordine tendeva inizialmente ad agire nell'ombra, per cercare di prendere di sorpresa i mostri ovunque si nascondessero. Quando le loro fila cominciarono ad ingrandirsi si rivelarono ai regnanti della regione, e continuarono il loro lavoro con la benedizione delle autorità. Durante il periodo dei Nuovi Dei non presero contatto con le nascenti divinità, se non quando il loro percorso li portò ad incrociarsi. Alcuni membri lasciarono l'Ordine per dedicarsi nuovamente al divino, e data la peculiarità dell'epoca nessuna onta venne con queste dimissioni.

## Note di gameplay opzionali

L'Ordine di Scarlet è sostanzialmente ispirato dalla classe del Blood Hunter di Matthew Marcer; tuttavia per creare un membro dell'Ordine non è assolutamente necessario essere un Blood Hunter! Alcune altre classi (e sottoclassi) a titolo d'esempio sono: Artificer (Alchemist), Barbarian (Path of the Beast), Cleric (War Domain), Druid (Circle of the Moon), Fighter (Champion, Eldritch Knight), Ranger (Gloom Stalker, Horizon Walker, Hunter), Rogue (Scout, Arcane Trickster), Warlock (Hexblade), Wizard (Bladesong).

In aggiunta, il talento homebrew *Blood Disciple* permette la creazione di un qualunque personaggio con alcune delle tecniche dell'Ordine.