Salmeër, la cité des Djinns

**Une cité pleine de mystères.**

Les origines de la cité sont très sombres, mais l'on est quasiment certain que le lieu était en fait un carrefour pour les caravanes, pour les marchands. La légende veut qu'un homme l'ait dressées au milieu de ce désert avec l'aide des Cinq Djinns primordiaux, Basset (le feu), Ed'ihr (l'eau), Muh'nra (le bois), Esh'xel (le métal) et Al'axir (la terre).  Ces Djinns n'ont rien en commun avec les dieux priés à Salmeër.

Mis à part cette légende, Salmeër est aussi connue pour sa splendeur, pour son expansion, et pour ses multiples surnoms(la cité bleue, la Luxuriante, la Colossale, la cité des vices, la Versatile).

**Une description de la ville.**

Les bâtisses ambitieuses ne manquent pas, à Salmeër. On y trouve une architecture à la fois simple et travaillée, souvent dans des dimensions plus que raisonnables. Le palais recouvre une bonne partie du sud de la ville, adossé sur une montagne, exhibant ses jardins colorés et ses terrasses multiples. Bien que grand et finement construit, le palais garde une certaine modestie provocante, par le fait d'être construit au milieu des coupe-gorges et des taudis.

La grande halle de l'administration se trouve plus à l'est, séparée en trois tours rectangulaires à deux niveaux. Elle abrite la Guilde de l'Oeil, organisation secrète d'assassins et d'espions, la guilde la moins connue à ce jour (ce qui prouve son efficacité). Seuls connaissent son existence : le Roi, le Maître de justice, le Marchand aux Mains d'Or ainsi que le Grand Façonneur.

Le Palais des Réceptions, encadré par deux immenses statues de tigres manticores, a accueilli les seigneurs les plus riches de Nouvelle-Utopie. Sa cuisine est reconnue des plus fines et son accueil, chaleureux.

La Tour des Marchands se dresse sur quatre piliers et crève le ciel en provoquant fièrement les autres bâtisses. C'est sans conteste le plus beau bâtiment construit à Salmeër, avec ses entrelacs de verdures dépassant des balcons, ses cascades artificielles retombant en trombe dans un petit étang aménagé, ses façades mêlant lapis et grès et donnant un air magistral et imposant. Elle abrite la Guilde des Marchands, une Guilde si riche qu'elle pourrait, avec ses fonds, racheter Salmeër entièrement.

Le temple est aussi encerclé par une végétation luxuriante, et abrite en son sein, les bétyles divins, protecteurs de la ville et du désert. Le temple est devenu très secondaire dans la ville, depuis le soulèvement des marchands, qui ont instauré une nouvelle religion : l'argent. Le temple est entretenu par le Grand Mystique, un prêtre qui ne doit jamais dormir et toujours veiller sur les citoyens.

La construction la plus colossale de cette cité est sans nul doute l'Observatoire. Situé plus loin dans la ville, il surplombe tout Salmeër, ainsi que les contrées aux alentours. Nul ne saurait nier la richesse de sa bibliothèque, ainsi que des recherces scientifiques menées en son sein. Au sommet de cette tour, il est possible d'observer le ciel dans une demi-sphère de verre bleue, enchantée par un sort de grande vision permanent. Il est donc possible de voir mieux et loin dans les cieux.

La ville entière est entourée d'une muraille titanesque, quasiment impénétrable, et protégeant les quartiers pauvres comme les quartiers riches. La porte de la muraille est entourée par deux serpents, animaux protecteurs de la ville.

Il existe d'autres bâtiments annexes comme la maison close, les auberges, les écuries, les places marchandes...

**Les personnages influents.**

Xilchodonosor : Grand Roi de Salmeër, il est fin, élancé, l'allure fauve, le regard bienveillant, il a le coeur bon et généreux, mais il n'a pas un grand pouvoir sur la ville. Il travaille avec la Guilde de l'Oeil pour renverser le Marchand aux mains d'Or, maître de la Tour des Marchands, et de la Guide des Marchands. En effet il souhaite récupérer plus de privilèges et veut à tout prix sauver Salmeër de la misère grandissante et du vice luxuriant.

Le Marchand aux Mains d'Or : Gras et laid, les yeux vairons, il ne pense qu'à s'enrichir, ne jure que par ce qui brille. Il est toujours paré de dizaines de joyaux, et quand il sort en ville, il exige tout un convoi pour le protéger. Il doit son surnom à ses mains coupées, remplacées, à gauche par une main en lapis lazzuli brillant et à droite, par une main de grès poli. Il les appelle les mains d'or, car il aime dire : "avec ces mains, de la gauche je tiens les richesses de cette ville, de la droite, je tiens sa puissance !".

Le Grand Mystique : Un vieil être squelettique qui s'obstine à vivre et que tout le monde croit fou, alors qu'il est un clairvoyant. Il garde toujours un serpent près de lui, ainsi que ses adeptes, de plus en plus nombreux.

L'Etrangleur : Personne ne connaît son vrai visage, personne ne sait s'il existe, il est né du folklore des citoyens de Salmeër, et est suspecté de tous les meurtres non résolus et disparitions soudaines qui ont lieu dans la cité. C'est en fait la Guilde de l'Oeil, et surtout le maître de la Guilde, qui sont inconnus.

Le Grand Façonneur : Il est l'héritier direct de l'architecte de l'Observatoire, il a conçu le Palais des Réceptions. Son bureau se trouve dans l'Observatoire, il est dit qu'il connaît tout des secrets de la cité.