Allenatore di Pokémon (Homebrew)

### Devi catturarli tutti

Gli allenatori di Pokémon si avventurano per il mondo, catturando le potenti bestie selvagge del mondo e facendo loro amicizia prima di usarle per sfidare altri allenatori in combattimento.

### Creare un Allenatore di Pokémon

Perché sei diventato un allenatore? Hai iniziato da bambino o ti è stato regalato un Pokémon da un caro amico o da un parente e hai deciso di sfruttarlo al meglio? Vuoi essere il migliore, catturare tutti i Pokémon del mondo, fare colpo su qualcuno o semplicemente divertirti?

### Costruzione rapida

Puoi costruire rapidamente un Allenatore di Pokémon seguendo questi suggerimenti. Innanzitutto, il Carisma dovrebbe essere il tuo punteggio di abilità più alto, seguito dalla Destrezza. In secondo luogo, scegli un background da eroe popolare.

### Caratteristiche della classe

Come Allenatore di Pokémon otterrai le seguenti caratteristiche di classe.

#### Punti ferita

* Dadi per colpire: 1d4 per livello dell'Allenatore di Pokémon
* Punti ferita al 1° livello: 4 + modificatore di Costituzione
* Punti ferita a livelli superiori: 1d4 (o 3) + modificatore di Costituzione per ogni livello dell'Allenatore di Pokémon dopo il 1°.

#### Competenze

* Armatura: Armatura leggera
* Armi: Armi semplici, frusta
* Strumenti: Un qualsiasi set di attrezzi
* Tiri salvezza: Destrezza e Carisma
* Abilità: Scegliere 3 tra Maneggiare animali, Storia, Intuito, Natura, Percezione, Esecuzione e Abilità di mano

#### Equipaggiamento

Inizierai con il seguente equipaggiamento, oltre a quello garantito dal tuo background:

* (a) frusta o (b) un'arma semplice
* (a) zaino da esploratore o (b) zaino da dungeoneer
* un'armatura di pelle
* un set di attrezzi

Tabella: L'Allenatore di Pokémon

Livello Caratteristiche bonus Competenza

1° +2 Cattura

2° +2 Tipo

3° +2 Scelgo te

4° +2 Miglioramento del punteggio di abilità

5° +3 Miglioramento della palla

6° +3 Caratteristica del tipo

7° +3 TM/HM

8° +3 Miglioramento del punteggio di abilità

9° +4 Miglioramento della palla

10° +4 Caratteristica del tipo

11° +4 Miglioramento TM/HM

12° +4 Miglioramento del punteggio di abilità

13° +5 Miglioramento della palla

14° +5 Caratteristica del tipo

15° +5 Miglioramento TM/HM

16° +5 Miglioramento del punteggio di abilità

17° +6 Miglioramento della palla

18° +6 Caratteristica del tipo

19° +6 Miglioramento del punteggio di abilità

20° +6 Allenatore Master

### Cattura

A partire dal 1° livello, inizi il tuo viaggio nella cattura e nell'addestramento dei Pokémon. Hai 5 Pokéball, unità di contenimento delle dimensioni di una palla da baseball che possono ridursi alle dimensioni di una perlina. Riacquisti tutte le Pokéball distrutte o riempite alla fine di un riposo lungo. Come azione, puoi lanciare una Pokéball contro una creatura vivente che non sia un umanoide o un gigante entro 15 piedi da te. Il bersaglio deve tentare un tiro salvezza di Carisma DC 12. Se fallisce, rimane intrappolato nella sfera, occupando lo spazio al suo interno in animazione sospesa. Con un successo, la palla viene distrutta. Possono ritentare questo tiro salvezza alla fine di ogni loro turno. Se il bersaglio fallisce 3 volte, rimane intrappolato nella palla fino a quando non viene liberato. Se il bersaglio ha meno della metà dei suoi punti ferita massimi, questa CD aumenta di 3.

#### Creature catturate

Quando una creatura con un CR inferiore o uguale al tuo livello, d'ora in poi chiamata Pokémon, viene catturata da una Pokéball, viene incantata da te, segue completamente i tuoi ordini e agisce al tuo turno, i suoi punti ferita sono calcolati come i tuoi ma usando il suo modificatore di Costituzione (es. Ad esempio, al 1° livello, un lupo passerebbe da 11 (2d8 + 2) punti ferita a 3 (1d4 + 1), al 3° livello ne ha 10 (3d4 + 3)), tutti i suoi punteggi di abilità aumentano di +1 quando ottieni un Incremento di Punteggio di Abilità, e non può lasciare un raggio di 60 piedi da te. Se una creatura ha un CR più alto, si comporta normalmente. In ogni caso non può riposare da sola ma guadagna i benefici dei tuoi riposi.

Puoi liberare una creatura da una Pokéball come azione, ma solo 1 delle tue creature catturate può essere libera alla volta. Per riportare una creatura nella sua Pokéball, devi catturarla di nuovo. Quando un Pokémon scende a 0 punti ferita, è stabile e torna nella sua Pokéball. Puoi scegliere che un Pokémon fallisca questo tiro salvezza. Puoi terminare permanentemente questo effetto su una creatura come azione mentre è liberata. Una creatura che può teletrasportarsi al di fuori delle dimensioni può farlo per liberarsi dalla sua Pokéball.

### Allenatore PC

Puoi avere con te solo 6 creature catturate alla volta, d'ora in poi denominate Squadra. Se catturi un'altra creatura, una delle creature catturate entra in uno spazio extradimensionale noto come PC Allenatore. Alla fine di un riposo breve o lungo, puoi aggiungere altre creature al tuo PC Allenatore, o togliere creature da esso. Solo le creature con un CR inferiore o uguale al tuo livello possono essere messe nel tuo PC Allenatore.

### Tipo

Al 2° livello, puoi scegliere che tipo di allenatore sei. Potrai scegliere tra Sfidante, Ranger, Capo Palestra e Professore, tutti dettagliati alla fine della descrizione della classe. Otterrai ulteriori caratteristiche del tuo tipo al 6°, 10°, 14° e 18° livello.

### Scelgo te

Al 3° livello, come azione bonus mentre uno dei tuoi Pokémon è fuori, può prendere attacchi al posto tuo. Qualsiasi effetto che prende di mira te prende di mira invece lui. Un Pokémon non può essere bersagliato dalla stessa istanza di un singolo effetto (ad esempio, due dardi di missile magico possono comunque bersagliarlo, ma se tu e lui siete bersagliati da una palla di fuoco, lui tenta solo il tiro salvezza e subisce i suoi danni una volta sola).

### Aumento del punteggio di abilità

Al 4° livello, e di nuovo all'8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta. Come al solito, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.

### Miglioramento della sfera

Al 5° livello, puoi ottenere i seguenti miglioramenti per un totale di 6 punti, elencati tra parentesi. Ogni miglioramento può avere effetto su una sola palla una sola volta. Questo aumenta di 3 al 9°, 13° e 17° livello. Puoi riassegnare tutti i punti alla fine di un riposo lungo.

Borsa delle sfere ampliata (1): Guadagni 1 Pokéball addizionale.

Grande sfera (2): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus di +2 alla sua DC.

Palla Ultra (3): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus di +4 alla sua DC.

Sfera del crepuscolo (2): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus di +3 alla sua DC di notte.

Palla nido (2): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus di +3 alla sua CD contro le creature la cui velocità più veloce è una velocità di volo.

Sfera esca (2): 1 delle tue Pokéball ottiene un bonus di +3 alla sua CD contro le creature la cui velocità più rapida è una velocità di nuoto.

Palla pesante (2): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus di +3 alla sua CD contro le creature la cui velocità più rapida è una velocità di scavo.

Sfera a rete (2): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus di +3 alla sua CD contro le creature la cui velocità più rapida è una velocità di arrampicata.

Palla di livello (2): 1 delle tue Pokéball ottiene un bonus alla sua CD pari alla differenza tra il tuo livello e il loro CR.

Palla veloce (3): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus di +4 alla sua CD che diminuisce di 1 alla fine di ogni tuo turno.

Sfera del timer (2): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus alla sua DC pari al numero di round dall'inizio dell'iniziativa.

Sfera del ripetitore (2): 1 delle tue Pokéball guadagna un bonus di +3 alla sua DC contro le creature di cui hai almeno 1 nel tuo Allenatore PC.

Sfera di lusso (3): 1 delle tue Pokéball fa diventare Pokémon creature di 1 CR superiore al tuo livello.

Palla di guarigione (2): 1 delle tue Pokéball fa sì che le creature perdano qualsiasi riduzione dei loro punti ferita massimi, riguadagnino i loro punti ferita massimi e perdano tutte le condizioni e gli effetti in corso quando diventano Pokémon.

### TM/HM

Al 7° livello, impari una tecnica per costruire una macchina per trasmettere informazioni nella mente della tua squadra. Guadagni 1 Macchina dell'Allenatore (TM) che contiene un singolo incantesimo, esclusi desideri o incantesimi simili, di livello inferiore o uguale alla metà del tuo livello. Come azione, puoi concedere a 1 creatura che hai catturato la capacità di infliggere lo stesso tipo di danno dell'incantesimo o causare la stessa condizione dell'incantesimo per poter lanciare l'incantesimo un numero di volte pari alla metà del tuo livello meno il livello dell'incantesimo (minimo 0). La creatura recupera tutti gli usi di questo incantesimo alla fine di ogni riposo lungo. Puoi far perdere a una creatura un incantesimo TM come azione.

All'11° livello, e di nuovo al 15° livello, puoi creare un secondo TM. In alternativa, puoi creare a tua volta una Macchina Nascosta (HM) che può essere utilizzata solo una volta, ma garantisce il doppio degli usi dell'incantesimo.

### Campione

Al 20° livello, hai superato tutti gli sfidanti, diventando veramente il migliore. Una delle tue Pokéball diventa una Masterball. Puoi catturare una creatura all'istante. Dopo aver usato la tua Masterball, riacquisti la Pokéball che era alla fine di un lungo riposo, ma non si riporta questo effetto, e puoi usare la Masterball solo per ricatturare la creatura che ha catturato la prima volta.

Inoltre, puoi usare le tue HM/TM su te stesso, e tutte le tue Pokéball guadagnano un Miglioramento Palla a tua scelta.

## Sfidante

Viaggi per il mondo cercando di sfidare gli altri con la tua vasta squadra di opzioni.

### Accalappiatore

Al 2° livello, la DC delle tue Pokéball aumenta di +1.

### Amicizia

Al 6° livello, ottieni competenza nelle prove di Carisma (Manipolazione degli animali). Se hai già competenza in questa abilità, guadagni competenza.

### Risonanza energetica

Al 10° livello, la tua compassione verso il tuo Pokémon connette metafisicamente le vostre energie. I tuoi Pokémon ottengono l'effetto di qualsiasi oggetto magico che indossi. Se l'oggetto magico ha delle cariche, sia tu che il tuo Pokémon condividete un'unica quantità di cariche.

### Mostro tascabile

Al 14° livello, puoi liberare il tentativo di catturare una creatura come per Cattura come azione bonus invece che come azione.

### Etere massimo

Al 18° livello, il tuo spirito può ringiovanire i tuoi compagni. Come azione, uno dei tuoi Pokémon riacquista tutti gli usi di tutte le caratteristiche che possiede, escluse quelle concesse dagli oggetti.

## Ranger

Stringi un legame con una creatura in particolare, risolvendo i problemi con il vostro lavoro di squadra combinato.

### Legame

Al 2° livello, scegli un Pokémon. Questa creatura guadagna due dadi ferita aggiuntivi e i suoi punteggi di abilità aumentano di +1. Qualsiasi altra creatura che catturi viene liberata dopo 1 ora.

### Cattura Styler

Al 6° livello, le tue Pokéball diventano piccoli dischi e la tua quantità totale di Pokéball raddoppia. In caso di fallimento, il bersaglio viene incantato fino alla fine del suo prossimo turno come se fosse stato catturato.

### Legame potenziato

Al 10° livello, il Pokémon affetto da Legame guadagna un bonus di +1 ai tiri salvezza, ai tiri salvezza, alla CA e a tutti i tiri salvezza che ha.

### Styler raffinato

Al 14° livello, una creatura affetta da Cattura Styler rimane incantata per 1 ora. Può ritentare questo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto in anticipo in caso di successo.

### Segnare Styler

Al 18° livello, come azione, puoi spendere una Pokéball per evocare una singola creatura che hai incantato con Capture Styler fino alla fine del tuo prossimo turno. Questa creatura si comporta come un Pokémon.

## Professore

Studi le creature che catturi, imparando di più sulle altre creature attraverso di loro.

### Analisi

Al 2° livello, quando vedi una creatura, puoi imparare tutte le immunità ai danni, le resistenze o le vulnerabilità che hanno le creature della tua squadra come azione bonus.

### Pozione

Al 6° livello, hai 5 fiale specializzate di liquido curativo che si collegano alle tue Pokéball. Come azione, puoi spendere una di queste fiale per far sì che una creatura da te catturata recuperi 3d4 + 3 punti ferita. Questo non ha effetto sulle creature con 0 punti ferita. Riacquisti tutte le fiale alla fine di un riposo lungo.

### Ravvivare

Al 10° livello, le tue fiale di Pozione hanno effetto sulle creature con 0 punti ferita.

### Produttore di TM

Al 14° livello, puoi cambiare l'incantesimo contenuto in un TM, e quindi l'incantesimo che le creature che hanno usato quel TM hanno imparato da esso, alla fine di un lungo riposo.

### Ripristino completo

Al 18° livello, puoi utilizzare due Pozioni come azione, facendo sì che una creatura catturata da te perda le riduzioni dei punti ferita massimi, riacquisti i suoi punti ferita massimi e perda qualsiasi condizione che la riguardi.