Esper

Esper

**Esper** to grywalna klasa w grze WildStar. Esperzy są panami umysłu, wykorzystującymi potężne psioniczne energie, by atakować i obezwładniać przeciwników lub wzmacniać i chronić sojuszników. Połączenia ciała i umysłu zapewnia znaczną potęgę, a najlepszym przykładem na to są Esperzy.

## Sprzęt

Psioniczne Ostrze
Podczas gdy inni tracą czas wymachując Ci przed twarzą topornymi, metalowymi mieczami, Ty możesz zrobić z nich sito niezniszczalnym, ostrym jak myśl sztyletem, wykutym w 100% z Twojego superego! W przeciwieństwie do jej kruchych, mizernych odpowiedników ze stali, twoją projekcję psionicznego ostrza można w śmiercionośnym zapamiętaniu ciskać pomiędzy intelektualnie pokrzywdzone ofiary! Korzystanie z szarych komórek jeszcze nigdy nie było tak przyjemne!

Dobroczynne iluzje
Powiadają, że czas leczy rany, ale po co czekać? Spraw, by pokolenia tradycyjnych lekarzy poznały smak upokorzenia, gdy będziesz przywracać punkty zdrowia oraz wzmacniając pancerz bez użycia czegokolwiek prócz siły Twojego umysłu! A jeśli Twoim marzeniem była przemiana w odnawiające zdrowie, zostawiające za sobą tęczę duchowe zwierze? BUM.

Przerażające koszmary
Masz dość słuchania, jak to wyzwalasz „negatywne wibracje” i wychodzisz z siebie „z byle powodu”? Naucz tych tępych krytykantów co znaczy zemsta! Wykorzystaj najgorsze koszmary Twoich adwersarzy przeciw nim, zsyłając na nich straszliwą, psychokinetyczną zgrozę, zdolną zatrzymać bicie nawet najsilniejszego serca.

## Role

Esperów można budować, tak by spełniali jedną z trzech głównych ról:

* Stacjonarnych Druzgoczących Esperów, polegających na atakach z dużej odległości, odpowiednim pozycjonowaniu podczas walki i wiedzy o tym, kiedy ruszyć się z miejsca a kiedy momentalnie zdmuchnąć przeciwników mocą potężnych, skoncentrowanych obrażeń.
* Mobilnych Kontrolujących Esperów, przedzierających się w sam środek pola walki, gdzie panują nad tłumem i utrzymują się przy życiu dzięki swej zdolności do wysysania zdrowia.
* Esperów Uzdrowicieli, używających pokaźnego arsenału celowanych zdolności leczących, wzmocnień i zdolności leczących w czasie, by utrzymać swych sojuszników przy życiu. Oni najbardziej przypominają uzdrowicieli z innych gier

## Informacje o świecie

*Następny fragment jest tłumaczeniem tekstu z oficjalnej witryny gry.*

Aby okiełznać niespokojne, chaotyczne energie umysłu, przejawiający niezwykły hart dzucha wybrańcy – Esperzy – muszą przejść rygorystyczny trening, w wyniku którego uczą się skupiać i przekształcać tę energię w telekinetyczną moc. Po opanowaniu tej umiejętności, Esperzy uczą się władania psionicznym ostrzem – ostrą i zabójczą bronią miotaną, pchaną przez powietrze mocą umysłów Esperów.

Podczas gdy inni tracą czas, wymachując Ci przed twarzą topornymi, metalowymi mieczami, Ty możesz zrobić z nich sito niezniszczalnym, ostrym jak myśl sztyletem, wykutym w 100% z Twojego superego! W przeciwieństwie do jej kruchych, mizernych odpowiedników ze stali, twoją projekcję psionicznego ostrza można w śmiercionośnym zapamiętaniu ciskać pomiędzy intelektualnie pokrzywdzone ofiary! Korzystanie z szarych komórek jeszcze nigdy nie było tak przyjemne!

Psioniczne ostrze nie jest jednak jedyną bronią w arsenale Espera. Potrafią oni także manipulować mentalną energią, tworząc iluzje tak przekonujące, że są one w stanie wyrządzić zupełnie realną krzywdę przeciwnikom Esperów. Tę samą technikę można zastosować do wzmocnienia przyjaciół, pozwalając im na powrót w wir walki, po tym jak zostali ranni. W pełni wytrenowany Esper potrafi odwórcić losy każdej bitwy, wpierając i lecząc sojuszników, a jednocześnie atakując wrogów druzgocącymi mentalnymi uderzeniami.

## Natura mocy

Esperzy nie są psionikami. Nie potrafią czytać w myślach, kontrolować ludzkich osądów, czy też poruszać przedmiotami za pomocą telekinezy.

Energie, którymi władają są wyraźniejsze niż cokolwiek innego. Skoro przy tym jesteśmy, to ich iluzje nie są oparte na przekonaniu przeciwnika, że jest on celem ataku – są tak naprawdę zupełnie rzeczywistymi obiektami, zrodzonymi przez Esper i ukształtowanymi przez jego moce, potrafiącymi spowodować całkiem realne obrażenia.

## Zasób zasilający umiejętności

Podstawowym zasobem klasowym Espera są punkty Psi. Są one generowane poprzez używanie umiejętności budujących i wykorzystywane przy korzystaniu z umiejętności wydających. Potęga tych umiejętności powiększana jest w zależności od ilości wykorzystanych punktów Psi.

## Umiejętność Wrodzona: Postać Widma

*Główny artykuł: Postać Widma*
Wrodzoną umiejętnością Espera jest „Postać Widma”, która przywraca jeden punkt Psi na sekundę, przez pięć sekund (łącznie pięć punktów Psi).Zapewnia ona również ładunek „Interrupt Armor” (rodzaj pancerza chroniącego przed efekatmi kontroli tłumu), umiarkowaną dawkę absorbcji, i powoduje samounieruchomienie na czas trwania umiejętności. Chociaż samounieruchomienie zapobiega joggingowi i sprintowi, gracze mogą rzucić się w dowolnym kierunku, by uniknąć kłopotów.

Decydowanie o tym, kiedy można bezpiecznie użyć umiejętności Postać Widma stanowi nieodłączną część gry Esperem.

Ulepszenie tej umiejętności pozwala użytkownikowi na kliknięcie prawym przyciskiem myszy na wzmocnieniu, co usuwa tarczę absorbującą i unieruchomienie, lecz nie przerywa generacji punktów Psi.

## Umiejętności

Pokaż/Ukryj

*Umiejętności oznaczone znakiem \* odblokowywane są przy użyciu Protokołów Zaawansowanych Modyfikacji (AMP)*

## AMP

Pokaż/Ukryj

[Assault Power]
[Armor Pierce]
[Critical Hit Severity]
[Support Power]
[Focus Cost]
[Maximum Shield Capacity]
[Cooldowns]
[CC Resilience]
 Rząd 2
[The Power!]
[Follow Through]
[True Sight]
[Superiority]
[Tactician]
[Refund]
[Not Snackworthy]
[Inspiration]
[Focus Mastery]
[Spectral Shield]
[Hard to Hit]
[Psychic Barrier]
[Bounce Back]
[Stand Strong]
[Iron Reflexes]
[Mental Overflow]
[Defensive Maneuvers]
[Inspirational Charge]
[Duelist]
[Shocked]
 Rząd 3
[Spectral Swarm]
[Figment]
[Fisticuffs]
[Mirage]
[Companion]
[Payback]
[Fixation]
[Feedback]
[Rupture]

## Esper DPS pod PVE

Abilities - assault:
Tutaj są przedstawione wszystkie skille assaultowe, których powinien używać esper (oczywiście z dystansu). Jeśli jesteśmy na mobkach i jest ich więcej niż jeden oraz podczas levelowania używamy Mind Burst (Ptak), na bossach i przeważnie na raidach używamy Telekinetic Storma (Storm). Jak widzimy skill podstawowy (tzw. builder)- Telekinetic Strike (Strike) oraz finishery: Ptak i Storm są na T8. Dodatkowo na T8 jest Haunt. Jeśli mamy jeszcze za mało ability tier points to właśnie Haunt ma być na T4 - podobnie jak chcemy mieć podwójnego kicka. Strike i finishery mają zostać na T8!

Przykłady jak to ma wyglądać:

Oczywiście podczas gry na pasku mamy tylko jeden finisher

## Zmiany w aktualizacji

* **Strain Ultradrop**:

Od tej chwili wartości zadanych obrażeń powinny się wyświetlać przy każdym aktywowaniu się zaklęcia zadającego obrażenia w czasie.

### Języki

* 日本語
* Angielski

 · Esper · Medyk ·  Magostrzelec ·  Tropiciel ·  Wojownik