Палочки

**Жезлы** - это ваш основной боевой и полезный инструмент в Noita. Они занимают первые четыре места на панели инвентаря и могут иметь множество различных применений и возможностей в зависимости от заложенных в них заклинаний.

Исследуя пещеры Noita, вы можете встретить новые жезлы на постаментах, расставленных по всей карте, подобно тем, в которых хранятся зелья. Нетронутые жезлы создают значительный эффект сияния, благодаря которому их легко заметить даже сквозь непроглядную тьму, известную как Туман войны, который исчезает, как только жезл подобран. Нетронутые предметы также светятся в темноте, но гораздо слабее.

## Стартовые жезлы

Когда вы начинаете игру в режиме "Новая игра" в Noita, вам выдаются два жезла. В версии 1.0 палочки одинаковые, но имеют случайный выбор из небольшого набора заклинаний, а также незначительные различия в характеристиках.

В режиме Daily Run можно изменить содержимое обоих жезлов, например, превратить жезл с бомбой в жезл с огненным шаром. Кроме того, если вы начинаете игру с включенным официальным классовым модом, вы получите разные варианты загрузки.

## Фишки и стратегии

**Упорядочивание жезлов**: Не забывайте менять положение жезлов, перетаскивая их. Размещайте жезлы в предсказуемых местах на панели быстрого доступа для быстрого использования. Например, вы можете всегда держать свои так: Первичный урон - в позиции №1, телепорт - в позиции №2, копание - в позиции №3, а хранение - в позиции №4.

**Запасной слот(ы)**: Во время исследования вы, скорее всего, найдете новые жезлы, которые захотите взять. Постарайтесь оставить хотя бы один свободный слот.

**Потребление маны**: Хотя это и заманчиво, обычно **нежелательно** (особенно при использовании случайных жезлов) **полностью заполнять жезл заклинаниями**. Каждое заклинание и модификатор требуют затрат маны, и их накопление может привести к тому, что приличный боевой жезл станет бесполезным в длительных боях.

**Пауза в игре**: Когда вы нажимаете кнопку мыши, чтобы взять жезл, **игра полностью приостанавливается**, в отличие от просмотра экрана инвентаря. Пауза может дать вам время подумать.

Некоторые типы врагов могут **подбирать и использовать жезлы**. Это может быть очень опасно, или разрушительно, или полезно - как для себя, так и для противника. Например:

Если противник не может использовать жезл (потому что на нем нет заклинаний, или у него недостаточно много маны, или он содержит только что-то вроде всевидящего ока), то он может стоять и не стрелять. Однако он может использовать свои обычные атаки, даже держа в руках жезл (пригодный для использования или нет). Некоторые противники обладают способностями отражения или щитами, но все равно могут нанести себе вред. Вы можете бросить жезл с заклинанием "Землетрясение" (а затем убежать!).

**Заколдованные жезлы**: Жезлы, опущенные в бассейн с феромоном, оживают и начинают следовать за игроком до тех пор, пока они покрыты жидкостью. Однако через несколько минут жезлы исчезнут, поэтому рекомендуется применять эту стратегию только тогда, когда жезл уже не нужен, а нужна большая огневая мощь. Примечание: необходимо закрыть весь хитбокс жезла, для чего его нужно бросить в более глубокий бассейн или подкопать под него.

## Изменение жезлов

**Изменение жезлов** - одна из основных игровых механик Noita, позволяющая изменять заклинания и порядки, используемые в каждом жезле. Обычно жезлы можно редактировать только в Святой Горе.

Жезлы можно редактировать в другом месте, используя перк Изменение жезлов везде или держа в руках предмет Sauvan Ydin.

## Внешний вид жезлов

Внешний вид жезлов обычно выбирается процедурно. В разных сериях могут появляться похожие модели, поскольку они содержат одни и те же общие заклинания и/или характеристики. В первую очередь это проявляется в самых ранних биомах.

Существует несколько взаимосвязей между дизайном жезла и его статистикой:

1. **Драгоценный камень**: В неслучайных жезлах, имеется ромбическая сердцевина (драгоценный камень).
2. **Длина**: Длинные жезлы обычно имеют большую емкость, а короткие - всего несколько слотов для заклинаний.
3. **Ширина**: Более широкие жезлы обычно имеют большую задержку заклинаний.
4. **Наконечник (и)**: у жезлов с несколькими наконечниками количество заклинаний будет равно или больше количества наконечников. Однако некоторые жезлы с одним наконечником также могут быть многозарядными.
5. **Свечение**: Редкие жезлы имеют слабое фиолетовое свечение и заклинание Always Cast.

Два других свойства жезла, влияющих на его внешний вид, - время перезарядки и распространение, однако четкой закономерности в том, как они влияют на внешний вид жезла, нет, и часто они могут варьироваться.

Ниже есть пару примеров:

НеслучайныйМультикастБольшая вместимостьМалая вместимость
## Характеристики жезлов

### Случайность

Может иметь значение Да или Нет.

Если жезл имеет значение случайный, он будет перебирать назначенные ему заклинания в случайном порядке, как если бы заклинания случайным образом перетасовывались при каждой перезарядке. Каждый модификатор или мультикаст рассматривается жезлом как важная отправная точка для комбинаций в цикле перезарядки. Например, двойной каст и два отдельных заклинания приведут к двум одиночным кастам и двойному касту заклинаний, в случайном порядке, в течение одного окна перезарядки. Аналогично, огненный след и одно заклинание-снаряд приведут к тому, что в течение одного цикла перезарядки будет произнесено и огненный след, и обычное заклинание.

Случайные жезлы соблюдают очередь, но не порядок в течение одного цикла перезарядки. Например, жезл с пятью заклинаниями "Магическая ракета" будет использовать по одному заряду от каждого заклинания "Магическая ракета", пока не использует по одному заряду от всех пяти заклинаний, затем он перезарядится, после чего снова выберет случайный порядок заклинаний и повторит эту процедуру.

Если у жезла есть формации, модификаторы, триггеры или таймеры, структура вашего пользовательского заклинания может не работать должным образом из-за случайности. Жезл может выбрать заклинание, опережающее ваши модификаторы, полностью обойдя их и применив базовую форму заклинания. Однако если модификатор попадает в поле зрения, он применяет его к следующему выбранному заклинанию. Если за модификатором следует другой модификатор, то оба модификатора применяются к следующему выбранному заклинанию. Так повторяется до тех пор, пока заклинание не попадет на действительное заклинание, а если заклинаний не осталось, то оно возвращается к первому выбранному заклинанию. Это может привести к тому, что случайность жезлов может несколько отличаться по количеству снарядов, выпущенных за одну вспышку.

Случайные жезлы обычно имеют лучшие показатели, чтобы компенсировать то, как они ограничивают и ухудшают настройку заклинаний. Можно улучшить согласованность, добавив несколько копий одного и того же или схожего заклинания.

Случайность может быть полезна для быстрого применения заклинаний с низким содержанием маны, если в инвентаре имеется меньше заклинаний, или для создания заклинаний с переменным расстоянием действия с помощью триггерных и таймерных заклинаний.

### Заклинания/каст

Целое число, показывающее, сколько различных заклинаний произносится при каждом жезле игрока. По сути, оно действует как модификаторы заклинаний Burst, как если бы они применялись перед каждым вашим заклинанием. (Spells/Cast все равно будет пропускать то, что уже было произнесено; вы не будете использовать все возможные варианты). При использовании заклинания с триггером на жезле с 2 или более заклинаниями/кастами триггер резервирует связанные с ним заклинания (например: искровой разряд с триггером и молния рядом друг с другом. В этом случае жезл будет считать эту комбинацию одним заклинанием).

### Задержка каста

Десятичное число, измеряемое в секундах. Время, необходимое для произнесения следующего заклинания в очереди жезла; время охлаждения перед произнесением следующего заклинания в инвентаре жезла.

Обычно меньше времени перезарядки; загрузка нескольких одинаковых заклинаний будет происходить быстрее, если задержка заклинания меньше времени перезарядки. Для определения задержки каста каждое отдельное заклинание в группе из нескольких заклинаний будет суммироваться. Если группа заклинаний сделает задержку ниже 0, то жезл автоматически применит следующее заклинание, аналогично многоадресной рассылке. Заклинания, упакованные в триггер или таймер, не учитываются при расчете задержки каста.

Задержка броска происходит одновременно с временем перезарядки. Если время перезарядки мало, а задержка каста велика, то по окончании действия жезла придется подождать, пока задержка каста не будет использована снова. Аналогично, если задержка броска мала, а время перезарядки велико, необходимо выждать время перезарядки. Однако они не складываются друг с другом; жезл с задержкой броска 0,5 с и временем перезарядки 0,5 с будет ждать перезарядки всего 0,5 с, в течение которых задержка броска также будет уменьшаться.

### Время перезарядки

Десятичное число, измеряемое в секундах. Когда очередь заклинаний подходит к концу, жезл должен перезаряжаться в течение этого времени в секундах, обновляя очередь заклинаний. Это похоже на эффект охлаждения для всего жезла.

На время перезарядки кумулятивно влияют любые заклинания, которые добавляют или убирают время перезарядки по мере их произнесения, но кулдаун срабатывает только после того, как все заклинания в жезле были произнесены.

Горячая замена жезла не отменяет перезарядку после ее срабатывания, но мгновенно обновляет очередь заклинаний, если они не перезаряжаются.

Низкое время перезарядки желательно для непрерывного боя и может быть уменьшено с помощью некоторых заклинаний, например бензопилы или светящегося бура.

Более высокое время перезарядки может быть использовано для предотвращения повторного применения мощных заклинаний или заклинаний большой длительности, например, Бомба, Дождевое облако.

### Максимальное количество маны

Целое число. Это количество маны, которое вмещает жезл, когда он полон. Относительное текущее количество маны в жезле отображается в правом верхнем углу экрана в виде синей полоски вместе с другими статистическими данными.

Заклинания расходуют ману мгновенно для каждого заклинания и модификатора в касте. Если есть заклинания с триггером/таймером, то мана расходуется на каждое заклинание, которое может быть применено, даже если условие триггера не будет выполнено. Если для модификатора или связанного с триггером заклинания не хватает маны, цепочка его игнорирует.

Если маны недостаточно для триггера/таймера, но достаточно для заклинания, связанного с этим триггером/таймером, то вместо него будет произнесено связанное заклинание. Например, Magic Arrow with Trigger (35 маны) → Explosion of Brimstone (10 маны) приведет к тому, что второе заклинание будет произнесено прямо на месте, если мана упадет ниже 35 и скорость пополнения маны жезла не будет успевать за скоростью огня.

Заклинания или даже просто модификаторы заклинаний могут быть не связаны с разыгрываемым заклинанием, если не хватает маны. Например, если у вас есть модификатор Freeze Charge стоимостью 10 маны и заклинание Chainsaw стоимостью 0 маны, вы всегда сможете применить заклинание Chainsaw, но Freeze Charge будет применяться к нему только при достаточном количестве маны.

Высокий максимум маны полезен для жезлов с большим количеством модификаторов и/или тяжелыми заклинаниями.

При низком максимуме маны жезл может оказаться неспособным произнести даже одно заклинание, например, в Шахтах появляется жезл с Черной дырой, но у него недостаточно маны, что делает жезл и содержащиеся в нем заклинания бесполезными до тех пор, пока он не будет модифицирован в Священной горе.

### Скорость накопления маны

Плоское число, показывающее, сколько маны регенерируется в секунду. В отличие от времени перезарядки, мана продолжает восстанавливаться, когда жезл не находится в руке. Высокая скорость пополнения маны желательна для постоянного боя. Низкая скорость восполнения маны может быть полезна для заклинаний, используемых нечасто, например, Бомба, Дождевое облако. Для снижения низкой скорости заряда маны можно использовать увеличение маны.

### Вместимость

Плоское число, определяющее количество слотов, в которые можно вставлять заклинания и модификаторы. Жезл без случайности будет накладывать заклинания слева направо. Это можно представить как очередь. Жезл со случайностью произносит заклинания в случайном порядке перед перезарядкой. Это связано со временем перезарядки. Чем больше заклинаний, даже если это одна и та же копия, тем больше времени пройдет, прежде чем жезл достигнет конца очереди заклинаний и должен будет перезарядиться.

### Разброс

Десятичное число, представляющее собой потенциальный случайный разброс снарядов вашего заклинания, измеряемый в градусах. Это ваш конус огня. Положительное значение разброса приводит к неточности. Отрицательное значение разброса не приводит к неточности. Оно просто помогает смягчить (положительное) увеличение разброса.

Окончательное значение разброса рассчитывается путем сложения разброса жезла и разброса заклинания с добавлением модификаторов. Таким образом, жезл с отрицательным разбросом может противодействовать заклинанию с положительным разбросом, и наоборот. Положительные значения распространения могут быть также смягчены перком Homing и модификаторами Homing и Reduce Spread. Однако они не всегда надежны, если вы используете модификаторы Formation.

### Always Casts

Часто очень желателен. Каждое заклинание, произнесенное при первом жезле, будет добавлять к себе заклинание или модификатор Always Casts, но бонус Always Casts не распространяется на вторичные/третичные заклинания, произнесенные по триггеру/таймеру.

Потребление маны заклинанием игнорируется, как и ограниченное использование (если таковое имеется), но модификаторы задержки каста и времени перезарядки будут применены.

Эффект выбирается при случайной генерации жезла. Он не может быть изменен игроком.

Возможно, будет трудно заново найти, что он кастует. Если вы забыли описание заклинания, знайте, что вы можете перетащить свои жезлы из руки на пол, что позволит вам снова поднять жезл и увидеть его полное описание. На этом экране можно также прочитать описание уже взятых в руки жезлов, так что попытка взять другие жезлы также работает. Другим вариантом может быть переход к пункту Progress в меню паузы и поиск значка заклинания среди обнаруженных заклинаний.

Заклинания Always Cast с примененными вариациями Timer или Trigger никогда не активируют свою функцию триггера/таймера. Однако Spark Bolt с двойным триггером активируется один раз.

### Множитель скорости

Скрытый параметр, изменяющий скорость полета снарядов, метаемых жезлом.

Для большинства жезлов установлен на 1.

## Уникальные жезлы

Есть также несколько уникальных именных жезлов, которые можно получить в секретных местах или решая головоломки.

## Интересные факты

* Пьедесталы с жезлами можно иногда встретить в специально спроектированных комнатах, часто содержащих ловушки. Эти пьедесталы сделаны из светящегося камня, который невосприимчив к большинству взрывов и заклинаний.
* Жезлы, лежащие на земле, будут вращаться вокруг кончика рукоятки, но иногда они не будут вращаться, если враг поднял их раньше. Не вращающиеся жезлы будут находиться в той же позе, в которую их в последний раз положило существо.
* Жезлы, лежащие на земле, можно пнуть ногой для очень, очень небольшого сдвига.
* Жезлы, содержащие заклинание или модификатор электричества (например, Lightning Bolt, Thunder Charge, Electric Arc и т.д.), которые находятся в руках и погружены в жидкость, приведут к усилению электрических частиц, исходящих от жезла, и последующему непрерывному электрическому разряду в течение ~3 секунд, который прекратится только тогда, когда жезл будет вытащен, убран или опущен. Вероятность получить "редкий" жезл составляет около 5%, а вероятность того, что жезл будет иметь переменный ток, не являясь редким, - около 4%.

## See Also

* Guide To Wand Mechanics
* Spell Tiers