1.20 (Java Edition)

**Цю статтю необхідно дописати чи вдосконалити.**
Ви можете допомогти проекту, зробивши це.

Не плутати з 1.2 (Java Edition).

**1.20** — це перший реліз **Trails & Tales** (укр. *Стежки та казки*), велике оновлення для *Java Edition*, випущене 7 червня 2023 року. Спочатку цю версію анонсували на Minecraft Live 2022 15 жовтня 2022 року, проте назву оновлення не оголосили. Хоча 2 березня 2023 року в шоу *Minecraft Monthly* назву було розкрито.

## Нововведення

### Блоки

 Бамбукова мозаїка
* Варіант дощок, ексклюзивний для набору з бамбукового дерева.
* Виготовляється шляхом вертикального розташування 2 бамбукових плит у сітці крафту.
* Використовується для створення  сходів та  плит

 Бамбукові дошки
* Можна змаструвати з 1 блока бамбука (звичайного або обтесаного) та отримати дві бамбукові дошки.
* З них можна змаструвати  кнопки,  двері,  паркани,  хвіртки,  натискні плити, таблички,  плити,  сходи, та  люки.
* Використовується для створення бамбукового плоту та бамбукового плоту зі скринею.
* Можна використовувати для створення різних дерев'яних блоків або предметів (наприклад скриня).

 Блок бамбука
* Новий блок, схожий на колоду.
* Його можна змаструвати з 9 одиниць бамбука, також має обтесаний варіант, як і інші колоди.
* З цього блоку можна отримати тільки 2 бамбукові дошки.

Відкалібрований скалковий сенсор
* Новий варіант скалкового сенсора, який дозволяє гравцям фільтрувати вібрації.
* Не генерується природним шляхом.
* Можна змаструвати з 1 скалкового сенсора та 3 уламків аметисту на верстаку.
* Тільки одна сторона може отримувати редстоун сигнал.
	+ Сила редстоун сигналу — це єдина частота вібрації, яку чує скалковий сенсор.
* Виявляє вібрацію радіусом до 16 блоків замість 8 блоків.
* У активній фазі триває 10 ігрових тактів замість 30.

Вишневе листя
* Новий тип листя, що утворюється на вишневих деревах.
* Створює рожеві (
 #D193B4) `cherry_leaves` частинки, що падають як листя.

 Вишнева колода
* Новий тип колоди, частина вишневих дерев.
* Може бути виготовлений з вишневих дощок та деревини.
* Має обтесаний варіант , деревини  та обтесаної деревини .
	+ З обтесаного варіанту можна змайструвати вишневу вивіску.

 Вишневі дошки
* Можна виготовити з вишневої колоди.
* З них можна змаструвати  кнопки,  двері,  паркани,  хвіртки,  натискні плити,  таблички,  плити,  сходи, та  люки.
* Використовується для створення вишневого човну та вишневого човну зі скринею.
* Можна використовувати для створення різних дерев'яних блоків або предметів (наприклад скриня).

 Паросток вишні
* Новий тип паростків, який після посадки виростає у вишневе дерево.
* Випадає з листя вишневих дерев.
* Можна отримати з лисття дорослого дерева та посадити його, щоб виростити вишневе дерево.
* Можна розмістити у квітковий горщик .

 Різьблена книжкова полиця
* Можна виготовити з 6 дощок й 3 дерев'яних плит.
* Може зберігати до шести книг, зачарованих книг, написаних книг або книг з пером.
	+ Книги можна розміщати та діставати з будь-якого слота, потрібно лише дивитись на необхідний слот.
	+ Книги безпосередньо розміщуються та дістаються, у цього блока нема інтерфейсу.
* Можна використовувати з редстоуновим компаратором (рівень сигналу, відповідає рівню сигналу того слоту, з яким востаннє відбувалася взаємодія).
* Можна використовувати з лійкою та викидачем.
* Не впливає на рівень чар у столі зачарувань.
* Для видобутку потрібна сокира з зачаруванням «Шовковий дотик».

 Оздоблений горщик
* Можна змаструвати з 20 доступних уламків горщика  , або з цеглин , розмістивши їх у ромбічній формі.
	+ Тип матеріалу визначає, який малюнок буде зображений на відповідному боці оздобленого горщика (наприклад, гончарний черепок «Руки догори» буде зображений на зворотному боці).
		- Якщо використати цеглину, то горщик не отримає зображення з тієї сторони, де використовувалась цеглина.
	+ Матеріали, використані при створенні, будуть показані у підказці.
* Дуже крихкий і легко ламається.
	+ Якщо розбити будь-яким інструментом, він розпадеться на матеріали, з яких був виготовлений.
	+ Якщо розбити рукою, інструментом з чарами «Шовковий дотик» чи посунути поршнем, горщик випаде як предмет.
* Має теґ `cracked`.
	+ Використовується для визначення звуків, які горщик буде видавати при розбитті.

 Вивіска
* Дорожчий варіант звичайних табличок, який можна виготовити з 2 ланцюгів й 6 обтесаних колод, отримуємо відразу 6 штук.
* Загалом має 11 варіантів:  дубова,  смерекова,  березова,  тропічна,  акацієва,  темно-дубова,  мангрова,  багряна,  химерна,  бамбукова, та  вишнева.
* Можна розмістити наступними способами:
	+ Під блоком, який забезпечує підтримку в центрі, наприклад, під парканом або залізними ґратами.
		- Якщо вивіска розміщується під неповним блоком або розміщується крадькома, ланцюги набувають перевернутої V-подібної форми. Вивіски в такій конфігурації можна розмістити під 16 різними кутами, подібно до стійки для броні.
	+ Під повним блоком.
		- Коли вивіска розміщується під повним блоком, ланцюги будуть знаходитися на паралельних сторонах вивіски. Вивіски в такій конфігурації можна розміщувати за 4 сторонами світу: північ, південь, схід й захід.
	+ До сторони блоку.
		- Коли вивіска розміщується до бічної сторони блоку, її ланцюги будуть паралельними й висітимуть на горизонтальній планці, що стирчить з бічної сторони цього блоку. Вивіски в такій конфігурації відображатимуть текст перпендикулярно до сторони блоку, до якого вони були прикріплені.
	+ Прикріплена збоку або під іншою вивіскою.
		- Буде відображатися так само, як і при розміщенні під неповним блоком.
* Не можна розміщувати безпосередньо на землі.
	+ Однак вивіски, які мають горизонтальну перекладину, не зламаються, якщо зламати опорний блок.
* Якщо вивіска знаходиться під блоком, а цей блок зламати - вивіска теж зламається.
* На відміну від звичайних табличок, місця для тексту набагато менше.
* Текст на вивісках можна пофарбувати або нанести сяйний чорнильний мішок, щоб текст "світився".

 Голова піґліна
* Піґліни після смерті від зарядженого кріпера залишають свою голову.
* Голова піґліна ляскатиме вухами при живлені від редстоуну або коли гравець носить її під час ходьби, подібно до голови дракона Енду.

 Рожеві пелюстки
* Нові квіти, котрі генеруються у вишневому біомі.
* Можна ще раз виростити, якщо використати кісткове борошно на пелюстки або на землю у вишневому біомі.
* Схожий на блок морських огірків, їх також можна розміщувати до 4 штук на одному блоці.
* Можна розміщувати направлено.
* Можна переробити в рожевий барвник.

 Глечник
* Нова рослина, що виростає зі стручка глечника через 4 стадії (загалом має 5 стадій).
* Коли рослина виросла повністю,то її можна зламати, бо інакше замість квітки випаде стручок.
* Можна переробити у 2 бірюзових барвники.
* Не можна посадити у квітковий горщик.
* Може бути знищено спустошувачем.

 Яйце нюхача
* Можна знайти у підозрілому піску таблиці здобичі, що знаходиться в морських руїнах теплого океану.
* Випадає, як предмет після розмноження двох нюхачів.
* З нього вилуплюється дитинча нюхача.
	+ Якщо його помістити на моховий блок, він вилупиться приблизно через 10 хвилин.
	+ На всіх інших блоках вилупиться приблизно через 20 хвилин.

 Підозрілий гравій
* Схожий на звичайний гравій, тільки з грубішою текстурою.
* На нього діє гравітація, хоча блок зникає при приземлені.
* Генерується природним чином у морських руїнах холодного океану та руїназ стежки.
* Має лопату як призначений інструмент.
	+ Нічого не випадає, якщо його знищити, добути з чарами «Шовковий дотик» чи посунути поршнем.
* Після очищення за допомогою щітки з нього випаде предмет.
	+ Має 4 стадії видобутку й поступово "відновлюється", коли очищення припиняється.
	+ Після завершення чистки перетворюється на звичайний гравій.
	+ Лише з підозрілого гравію із дійсною археологічною таблицею здобичі (згенерований природним шляхом) може будти видобутий предмет.
* Можна посадити на нього бамбук.

 Підозрілий пісок
* Схожий на звичайний пісок, тільки з грубішою текстурою.
* На нього діє гравітація, хоча блок зникає при приземлені.
* Генерується природним чином у морських руїнах теплого океану, пустельному храмі та пустельному колодязі.
* Має лопату як призначений інструмент.
	+ Нічого не випадає, якщо його знищити, добути з чарами «Шовковий дотик» чи посунути поршнем.
* Після очищення за допомогою щітки з нього випаде предмет.
	+ Має 4 стадії видобутку й поступово "відновлюється", коли очищення припиняється.
	+ Перетворюється у звичайний пісок після очищення.
	+ Лише з підозрілого піску із дійсною археологічною таблицею здобичі (згенерований природним шляхом) може будти видобутий предмет.
* Можна посадити кактуси і цукрову тростину.

 Смолоскипник
* Нова рослина, що виростає з насіння смолоскипника через 2 стадії (загалом має 3 стадії).
* На жаль, вона не світиться попри назву квітки.
* Коли рослина виросла повністю, то її можна зламати, бо інакше замість квітки випаде насіння смолоскипника.
* Можна переробити у помаранчевий барвник.
* Можна посадити у  квітковий горщик.
* Використовується для створення підозрілої юшки, котра дає ефект нічного бачення.
* За допомогою цієї квітки можна привертати та розмножувати бджіл.

### Предмети

 Щітка
* Предмет, котрий використовується для археології.
* Можна змаструвати за допомогою палиці, мідного злитка та пера.
* Витрачає 1 очко міцності при успішному видобуванні предмета з підозрілого піску або підозрілого гравію.
* Не очищує інші блоки, крім підозрілого піску та підозрілого гравію.

Платівка
* Додано нову платівку Аерона Шерофа під назвою «Relic».
	+ Можна отримати лише під час очищення підозрілого гравію в межах руїн стежки з шансом 1⁄12 ставши рідкісною здобиччю.
	+ Дає потужність вихідного сигналу компаратора 14, коли знаходиться у програвачі.

 Стручок глечника
* Можна посадити та вирощувати тільки на ріллі.
* Отримати можна тільки після того, як нюхач видобуде із ґрунту.
* Дропає глечник, коли вона повністю виростає, інакше падає сама.
* Може бути зібраним і посадженим фермером селянином.

 Гончарні черепки
* Можна знайти у підозрілому піску за допомогою щітки.
* На разі існує 20 варіантів:
	+ Гончарний черепок «Рибалка»
	+ Гончарний черепок «Лучник»
	+ Гончарний черепок «Руки догори»
	+ Гончарний черепок «Лезо»
	+ Гончарний черепок «Варильник»
	+ Гончарний черепок «Полум'я»
	+ Гончарний черепок «Небезпека»
	+ Гончарний черепок «Дослідник»
	+ Гончарний черепок «Друг»
	+ Гончарний черепок «Серце»
	+ Гончарний черепок «Розбите серце»
	+ Гончарний черепок «Виття»
	+ Гончарний черепок «Шахтар»
	+ Гончарний черепок «Жалобник»
	+ Гончарний черепок «Достаток»
	+ Гончарний черепок «Нагорода»
	+ Гончарний черепок «Сніп»
	+ Гончарний черепок «Укриття»
	+ Гончарний черепок «Череп»
	+ Гончарний черепок «Нюхач»

 Ковальські шаблони
* Нова серія предметів для орнаменту обладунків та поліпшення діамантових обладунків до незеритових, з шістнадцятьма різновидами обландунків.
	+ Незеритове покращення
	+ Орнаменти:
		- Орнамент обладунків «Берег»
		- Орнамент обладунків «Дюна»
		- Орнамент обладунків «Око»
		- Орнамент обладунків «Господар»
		- Орнамент обладунків «Вирощувач»
		- Орнамент обладунків «Ребра»
		- Орнамент обладунків «Варта»
		- Орнамент обладунків «Скульптор»
		- Орнамент обладунків «Тиша»
		- Орнамент обладунків «Рило»
		- Орнамент обладунків «Вежа»
		- Орнамент обладунків «Хвилі»
		- Орнамент обладунків «Бісик»
		- Орнамент обладунків «Боронитель»
		- Орнамент обладунків «Шляхошукач»
		- Орнамент обладунків «Дикість»
	+ Їх можна знайти у скринях, згенерованих у відповідних структурах.
		- Винятки:
			* В той час як в інших кімнатах незеритове покращення генерується випадковим чином, в кожній кімнаті зі скарбами в залишках бастіону також гарантовано з'являється ковальсикй шаблон незеритового покращення.
			* 1 Орнамент обладунків «Око» можна гарантовано знайти у скрині фортеці.
			* Орнамент обладунків «Хвилі» іноді випадає зі стародавнього вартового після смерті.
			* Орнамент обладунків «Господар», Орнамент обладунків «Вирощувач», Орнамент обладунків «Скульптор», Орнамент обладунків «Шляхошукач» можна знайти при очищенні підозрілого піску у руїнах стежки.
	+ Деякі орнаменти обладунків зустрічаються рідше за інші.
	+ Наступні орнаменти обладунків завжди генеруються у кількості 2 шаблонів у скрині:
		- Орнамент обладунків «Дюна»
		- Орнамент обладунків «Берег»
		- Орнамент обладунків «Дикість»
		- Орнамент обладунків «Варта»
	+ Витрачаються при використанні для покращення предмета на ковальському столі.
	+ Не можна безпосередньо змаструвати, але є можливість копіювати його наступним чином:
		- Розмістіть 7 діамантів у формі літери «U».
		- Розмістіть у центральний слот сітки верстака 1 блок матеріалу, з якого зроблено шаблон.
		- Розмістіть 1 ковальський шаблон у верхньому слоті сітки верстака.

Яйця виклику
* Яйце виклику верблюда.
* Яйце виклику нюхача.

 Насіння смолоскипника
* Можна посадити та вирощувати тільки на ріллі.
* Отримати можна тільки після того, як нюхач видобуде із ґрунту.
* За допомогою цього насіння можна привертати та розмножувати курок і папуг.
* Можна використовувати в компостерах.
* За допомогою цього насіння можна розмножувати нюхача.
* Може бути зібраним і посадженим фермером селянином.

### Моби

 Верблюд
* Моб, на якому можна кататись. На верблюда потрібно одягнути сідло, щоб мати можливість кататись удвох.
* Має 32 × 16 одиниць здоров'я.
* З'являється природним чином у пустельних селах.
* Можна розмножувати за допомогою кактусів. Буде йти за гравцем, що його тримає.
* Моби заввишки 2 блоки й нижче не можуть дістатися гравця (крім павуків), коли гравець їде верхи, через висоту верблюда.
* Може переступати через перешкоди заввишки 1,5 блока (наприклад паркани та блоки з плитами).
* Буде випадковим чином сідати.
	+ Коли тварина сидить, її важко змусити рухатись.
* Може повільно рухатись або швидко бігати.
* Також має здатність «ривка» (якщо гравець натисне клавішу стрибка під час їзди на ньому), проте після цього він на деякий час втратить витривалість.
	+ Після втрати витривалості він не зможе бігати або мчати вперед впродовж декількох секунд.
	+ Якщо впіймати момент, ривок може досягти дистанції більше ніж на 10 блоків.

 Нюхач
* Новий пасивний моб, переміг на голосуванні за моба на Minecraft Live 2022.
* Вважається першим «стародавнім» мобом.
* Це великий моб, його розміри 2х2 блоки.
* Має 14 × 7 одиниць здоров'я.
* Не може з'явитись природним чином.
* Неможливо приборкати.
* Часто принюхується до повітря й іноді викопує насіння смолоскипника та глечника.
	+ Має час перезаряджання на копання насіння у 8 хвилин.
	+ Останні 20 блоків, які він викопав, записуються у `sniffer_explored_positions` "пам'яті" моба та не підлягають повторному копанню.
* Можна розмножувати за допомогою насіння смолоскипника, відкладаючи яйце нюхача.

### Сутності

 Вишневий човен
* Новий тип човна, який можна виготовити з вишневих дощок.
* З нього можна змаструвати човен зі скринею .

 Бамбуковий пліт
* Новий тип човна, який можна виготовити з бамбукових дощок.
* З нього можна змаструвати човен зі скринею .
* Функціонують так само як і звичайні човни, але мають унікальний вигляд.
	+ Модель плоту вища за човен.

### Генерація світу

 Вишня
* Новий різновид дерев, який зустрічається у вишневих гаях, можна виростити із паростків вишні.
* Іноді може згенеруватися з бджолиним гніздом.
* Стовбури дерев розгалужуються або високо згинаються вгорі, а потім покриваються великими округлими кронами вишневого листя.
* Концепція була запропонована у 2013 році Патріком Ґейдером, але у підсумку дерево не з'явилось в грі.

 Вишневий гай
* Новий біом, у якому ростуть вишневі дерева.
* Можна знайти як у горах, так і на луках.
* У цьому біомі можна зустріти свиню, вівцю, кролика та бджілку.

 Руїни стежки
* Похована структура втраченої культури.
* Можна знайти у біомі: тайги, засніженої тайги, одвічної тайги (обидва типи), одвічного березового лісу, та джунглів.
* Складається з вежі, стежки та кількох додаткових кімнат, прибудованих збоку.
* Містить підозрілий пісок та підозрілий гравій, а також лимпач, кілька блоків кераміки та глазурованої кераміки.
* Тут можна знайти 4 ковальські шаблони та гончарні черепки.
* У підозрілому піску та підозрілому гравії можна знайти:
	+ Дерев'яну мотику
	+ Вугілля
	+ Пшеницю
	+ Золотий самородок
	+ Насіння
	+ Насіння буряка
	+ Нитку
	+ Дубову вивіску
	+ Смерекову вивіску
	+ Синю скляну панель
	+ Червону скляну панель
	+ Жовту скляну панель
	+ Блакитну скляну панель
	+ Фіолетову скляну панель
	+ Пурпурову скляну панель
	+ Рожеву скляну панель
	+ Синій барвник
	+ Жовтий барвник
	+ Помаранчевий барвник
	+ Блакитний барвник
	+ Білий барвник
	+ Цеглину
	+ Зелену свічку
	+ Червону свічку
	+ Фіолетову свічку
	+ Коричневу свічу
	+ Повідець
	+ Мертвий кущ
	+ Блок глини
	+ Гончарний черепок «Полум'я»
	+ Гончарний черепок «Небезпека»
	+ Гончарний черепок «Друг»
	+ Гончарний черепок «Серце»
	+ Гончарний черепок «Розбите серце»
	+ Гончарний черепок «Виття»
	+ Гончарний черепок «Сніп»
	+ Орнамент обладунків «Господар»
	+ Орнамент обладунків «Вирощувач»
	+ Орнамент обладунків «Скульптор»
	+ Орнамент обладунків «Тиша»
	+ Орнамент обладунків «Шляхошукач»
* Рідкісні предмети здобичі та звичайні предмети здобичі мають окрему окрему археологічну таблицю здобичі.

### Формат команди

`/return`
* Нова команда, яку можна використовувати для керування потоком виконання всередині функцій і зміни їх значення, що повертається. Ефекти:
	+ Пропустити решту окремих команд верхнього рівня в поточній функції (якщо є).
	+ Значення результату команди функції, яка ініціювала виконання, змінюється з кількості виконаних команд на значення.
	+ Значення результату команди return також є значенням.
* Синтаксис: `/return <значення>`
	+ `value`: Ціле значення, що повертається.

### Ігровий процес

Досягнення
* Додано вісім нових досягнень:
	+ А пахне як
		- Отримайте яйце нюхача
	+ Перші запахи
		- Нагодуйте малого нюхача
	+ Садимо минуле
		- Посадіть будь-яке насіння нюхача
	+ Стиліст
		- Змайструйте обладунки з орнаментом на ковальському столі
	+ Кування зі стилем
		- Застосуйте ці ковальські шаблони принаймні один раз: «Вежа», «Рило», «Ребра», «Боронитель», «Тиша», «Бісик», «Хвилі» й «Шляхошукач»
	+ Спадщина
		- Розчистьте підозрілий блок, аби отримати гончарний черепок
	+ Трипільська культура
		- Змайструйте оздоблений горщик із 4 гончарних черепків
	+ Знання — сила
		- Зчитайте сигнал живлення з різьбленої книжкової полиці за допомогою компаратора.

### Загальні

Досягнення
* Додано тригер досягнення `recipe_crafted`; запускається під час створення рецепту.
	+ Conditions:
		- `recipe_id`: Розташування ресурсу створеного рецепту.
		- `ingredients`: Масив предикатів для стосів предметів, які використовуються в рецепті.
			* Один стак предметів може використовуватися лише для виконання одного предикату.
			* Кожен предикат має бути виконано, щоб виконати досягнення. Це дозволяє розділяти рецепти, які мають однаковий ідентифікатор, але використовують різні інгредієнти.
			* Це поле необов’язкове. Якщо не надано або залишено порожнім, лише `recipe_id` визначатиме успішність тригера.

Пакет даних
* Додано реєстри `trim_pattern` і `trim_material`, які визначають візерунки орнамента та матеріали відповідно, щоб дозволити додавати їх за допомогою пакетів даних.
	+ Вони синхронізуються з клієнтами, коли вони приєднуються до сервера, але на клієнті потрібен супровідний пакет ресурсів, щоб зробити їх видимими.
	+ Шляхи до цих текстур визначаються на основі імені файлу шаблону json і намагатимуться знайти текстури в тому самому просторі імен, що й поле `name` шаблону орнаменту.
* `trim_pattern` визначає наступні дані:
	+ `asset_id`: ідентифікатор простору імен, який використовується для визначення розташування та локалізації текстури.
	+ `template_item`: ідентифікатор предмету ковальського шаблону, який використовується для застосування візерунка орнаменту.
	+ `description`: текстовий компонент, який використовується для відображення назви візерунка орнаменту обладунків під час наведення курсора на стопку предмету обладунків.
* `trim_material` визначає наступні дані:
	+ `asset_name`: рядок, який використовується як суфікс для розташування текстури орнаментів обладунків.
	+ `ingredient`: ідентифікатор предмету інгредієнта, який використовується для нанесення матеріалу орнаментів.
	+ `item_model_index`: плаваюче число, яке визначає модель предмета, перевизначає кожну модель предмета обладунків, на яку слід націлити, щоб змінити їх візуальні ефекти для цього матеріалу.
	+ `description`: текстовий компонент, який використовується для відображення назви матеріалу орнаменту обладунків під час наведення курсора на стопку предмету обладунків.
		- Стиль, визначений у цьому описі, також застосовано до візерунка орнаменту обладунків `description`.
	+ `override_armor_materials`: додаткова карта матеріалу обладунків для заміни палітри кольорів.
		- Ключ карти — це матеріал обладуків, який цей матеріал орнаментів хоче замінити іншою палітрою кольорів.
		- Значення карти — це назва колірної палітри, яка використовуватиметься, коли цей матеріал орнаменту буде застосовано до обладунків з відповідним матеріалом обладунків.

Шрифт
* Додано постачальника гліфів `unihex`.
	+ Новий постачальник гліфів для читання файлів Unifont HEX.
		- Формат HEX описує гліфи растрового шрифту.
			* Висота кожного гліфа становить 16 пікселів.
			* Ширина гліфа може бути 8, 16, 24 або 32 пікселів.
		- Кожен рядок складається з двох шістнадцяткових чисел, розділених `:`.
		- Перше значення описує кодову точку - воно повинно містити 4, 5 або 6 шістнадцяткових цифр.
		- Друге значення описує гліф як потік бітів, рядок за рядком.
	+ Під час візуалізації порожні стовпці зліва та справа від гліфа видаляються.
		- Користувацьку ширину гліфа можна встановити за допомогою `size_overrides`.
	+ Постачальник вимагає заповнити два поля:
		- `hex_file`: Шлях до ZIP-архіву, що містить один або більше файлів \*.hex (файли в архіві з різними розширеннями ігноруються).
		- `size_overrides`: список діапазонів кодових точок, ширина яких повинна відрізнятися від автоматично визначеної (на основі порожнього місця в гліфі). Поля:
			* `from`, `to`: початок і кінець діапазону кодових точок (включно).
			* `left`, `right`: цілі числа, що описують положення крайнього лівого та крайнього правого стовпців гліфа в діапазоні.
				+ Будь-які біти в стовпцях за межами цього діапазону буде відкинуто.
* Додано `reference` постачальника гліфів.
	+ Новий постачальник гліфів можна використовувати для включення постачальників з інших шрифтів.
		- Постачальники гарантовано завантажуються лише один раз, незалежно від того, скільки разів вони включені.
	+ Постачальник має одне поле `id`, яке описує інший шрифт, який буде включено до наразі завантаженого.
		- Включення виконується після завантаження всіх шрифтів, тому воно включатиме всіх постачальників для певного шрифту, визначеного в усіх пакетах даних.

Мови
* Додано лаоську.
* Додано якутську.

Таблиці здобичі
* Додано `sniffer_digging`: містить `torchflower_seeds` і `pitcher_pod`.
	+ Контролює те, що можна знайти нюхач під час копання.

Музика
* Додано нові ембієнтні саундтреки, усі від Аарона Шерофа.
	+ «A Familiar Room» грає в режимі виживання (усі біоми), а також у екрані меню.
	+ «Bromeliad» грає у бамбукових джунглях, вишневому гаю, квітковому лісі, лісі, джунглях, рідких джунглях, а також у меню екрана.
	+ «Crescent Dunes» грає в пустелі, усіх типах безплодних земель, а також на екрані меню.
	+ «Echo in the Wind» грає у вишневому гаю, квітковому лісі, зрослих печерах, усіх типах безплідних земель, а також у екрані меню.

Частинки
* Додано `cherry_leaves`, які з’являтимуться під вишнивим листям.

Формат player.dat
* Додано новий прапор (значення 128) до поля HideFlags NBT для приховування підказок предметів орнаментів обладунків.

Рецепт
* Додано серіалізатори рецептів `smithing_transform` і `smithing_trim` для оновленого незеритового покращення та нового рецепту орнаменту обладунків відповідно.

Пакет ресурсів
* Додано `paletted_permutations`, який є новим типом джерела конфігурації атласу, який використовується для динамічного створення нових текстур у пам’яті на основі набору кольорових палітр.
	+ Кольорові палітри дозволяють змінювати кольори текстури без необхідності надавати всі файли для варіантів текстури в пакеті ресурсів.
	+ Це корисно для таких речей, як орнамент обладунків. Він може змінювати їх колір безпосередньо без створення нової текстури для кожного кольору.
	+ Джерело `paletted_permutations` має набір необхідних параметрів:
		- `textures`: список розташування базових текстур у просторі імен.
			* Ці текстури будуть використовуватися для створення їх варіантів, які були змінені колірними палітрами.
		- `palette_key`: розташування файлу ключа палітри кольорів у просторі імен.
			* Ключ палітри кольорів використовується для визначення набору ключових кольорів пікселів, які ми хочемо замінити палітрами кольорів, визначеними нижче.
		- `permutations`: карта перестановок від суфікса до розташування простору імен у файлі колірної палітри.
			* Суфікс додається на початку до місця розташування ресурсу вихідних варіантів текстур із символом `_`, що розділяє суфікс і назву базової текстури.
			* Палітра кольорів — це файл текстури з набором пікселів, які використовуються для заміни пікселів, які відповідають ключу палітри кольорів у кожній базовій текстурі.
			* Кількість пікселів у кожній палітрі кольорів має бути такою самою, як і `palette_key`, визначене для цього джерела.
			* Зіставлення ключів здійснюється шляхом порівняння значень RGB кожного пікселя в `palette_key` зі значеннями RGB кожного пікселя в палітрі кольорів.
			* Альфа-канал ігнорується для збігу ключів, але в отриманій текстурі альфа-канал множиться на альфа-канал палітри кольорів.
			* Пікселі, які не відповідають `palette_key`, копіюються на отриману текстуру як є.
	+ Після визначення джерела `paletted_permutations` на вихідні текстури простору імен можна посилатися в інших ресурсах у пакеті ресурсів.
		- Наприклад, якщо існує наступне джерело `paletted_permutations`:
			* ```
			{
			 "type": "paletted\_permutations",
			 "textures": [
			 "minecraft:item/leather\_helmet",
			 "minecraft:item/leather\_chestplate",
			 "minecraft:item/leather\_leggings",
			 "minecraft:item/leather\_boots"
			 ],
			 "palette\_key": "minecraft:colormap/color\_palettes/leather\_armor\_color\_key",
			 "permutations": {
			 "red": "minecraft:colormap/color\_palettes/red",
			 "green": "minecraft:colormap/color\_palettes/green",
			 "blue": "minecraft:colormap/color\_palettes/blue"
			 }
			}

			```
		- На отримані текстури можна посилатися в інших подібних ресурсах:
			* ```
			{
			 "textures": {
			 "layer0": "minecraft:item/leather\_helmet\_red",
			 "layer1": "minecraft:item/leather\_chestplate\_green",
			 "layer2": "minecraft:item/leather\_boots\_blue"
			 }
			}

			```

Сплеши
* Додано сплеши:
	+ This sand is sus
	+ Remember to brush your... ...teeth
	+ Has working bookshelves!
	+ Sniff sniff...
	+ Place hanging sign here
	+ Joule is neat too!

Теґи
* Додано теґ біома:
	+ `#has_structure/trail_ruins`: містить `taiga`, `snowy_taiga`, `old_growth_pine_taiga`, `old_growth_spruce_taiga`, `old_growth_birch_forest` і `jungle`.
* Додано теґи блоку:
	+ `#all_hanging_signs`: містить теґи `ceiling_hanging_signs` і `wall_hanging_signs`.
	+ `#bamboo_blocks`: містить `bamboo_block` і `stripped_bamboo_block`.
	+ `#ceiling_hanging_signs`: містить усі стельові версії блоків вивісок.
	+ `#cherry_logs`: містить `cherry_log`, `cherry_wood`, `stripped_cherry_log` і `stripped_cherry_wood`.
	+ `#combination_step_sound_blocks`: містить `#wool_carpets`, `crimson_roots`, `moss_carpet`, `nether_sprouts`, `snow` і `warped_roots`.
		- Визначає, які блоки можуть створювати комбінацію звуків кроків.
	+ `#enchantment_power_provider`: містить `bookshelf`.
	+ `#enchantment_power_transmitter`: містить `#replaceable`.
		- Містить блоки, які не скасовують чарівні бонуси, якщо їх розмістити між столом зачарування і книжковими полицями.
	+ `#maintains_farmland`: містить

`pumpkin_stem`, `attached_pumpkin_stem`, `melon_stem`, `attached_melon_stem`, `beetroots`, `carrots`, `potatoes`, `torchflower_crop`, `torchflower`, `pitcher_crop` і `wheat`

* + - Містить блоки, які не призведуть до перетворення рілля на ґрунт, якщо їх помістити на них.
	+ `#replaceable`: contains `air`, `water`, `lava`, `grass`, `fern`, `dead_bush`, `seagrass`, `tall_seagrass`, `fire`, `soul_fire`, `snow`, `vine`, `glow_lichen`, `light`, `tall_grass`, `large_fern`, `structure_void`, `void_air`, `cave_air`, `bubble_column`, `warped_roots`, `nether_sprouts`, `crimson_roots` і `hanging_roots`.
		- Містить блоки, на які можна розмістити інший блок.
	+ `#replaceable_by_trees`: містить `#leaves`, `grass`, `fern`, `dead_bush`, `vine`, `glow_lichen`, `sunflower`, `lilac`, `rose_bush`, `peony`, `tall_grass`, `large_fern`, `hanging_roots`, `pitcher_plant`, `water`, `seagrass`, `tall_seagrass`, `warped_roots`, `nether_sprouts` і `crimson_roots`.
		- Містить змінні блоки, які можуть замінити зростаючі дерева.
	+ `#sniffer_diggable_block`: містить `dirt`, `grass_block`, `podzol`, `coarse_dirt`, `rooted_dirt`, `moss_block`, `mud` і `muddy_mangrove_roots`.
	+ `#sniffer_egg_hatch_boost`: містить `moss_block`.
	+ `#stone_buttons`: містить `stone_button` і `polished_blackstone_button`.
	+ `#sword_efficient`: містить `#leaves`, `#saplings`, `#small_flowers`, `#crops`, `grass`, `fern`, `dead_bush`, `vine`, `glow_lichen`, `sunflower`, `lilac`, `rose_bush`, `peony`, `tall_grass`, `large_fern`, `hanging_roots`, `pitcher_plant`, `brown_mushroom`, `red_mushroom`, `sugar_cane`, `pumpkin`, `carved_pumpkin`, `jack_o_lantern`, `melon`, `attached_pumpkin_stem`, `attached_melon_stem`, `lily_pad`, `cocoa`, `pitcher_crop`, `sweet_berry_bush`, `cave_vines`, `cave_vines_plant`, `spore_blossom`, `moss_carpet`, `pink_petals`, `big_dripleaf`, `big_dripleaf_stem`, `small_dripleaf`, `nether_wart`, `warped_fungus`, `warped_roots`, `nether_sprouts`, `crimson_fungus`, `weeping_vines`, `weeping_vines_plant`, `twisting_vines`, `twisting_vines_plant`, `crimson_roots`, `chorus_plant` і `chorus_flower`.
		- Містить блоки, які швидше розбиваються мечем.
	+ `#trail_ruins_replaceable`: містить `gravel`.
	+ `#wall_hanging_signs`: містить усі настінних версії блоків вивісок.
* Додані теґи предметів:
	+ `#bamboo_blocks`: містить `bamboo_block` і `stripped_bamboo_block`.
	+ `#bookshelf_books`: містить `book`, `written_book`, `writable_book`, `enchanted_book` і `knowledge_book`.
	+ `#breaks_decorated_pots`: містить `#tools`.
	+ `#cherry_logs`: містить `cherry_log`, `cherry_wood`, `stripped_cherry_log` і `stripped_cherry_wood`.
	+ `#decorated_pot_ingredients`: містить `brick` і `#decorated_pot_sherds`.
	+ `#decorated_pot_sherds`: містить `angler_pottery_sherd`, `archer_pottery_sherd`, `arms_up_pottery_sherd`, `blade_pottery_sherd`, `brewer_pottery_sherd`, `burn_pottery_sherd`, `danger_pottery_sherd`, `explorer_pottery_sherd`, `friend_pottery_sherd`, `heart_pottery_sherd`, `heartbreak_pottery_sherd`, `howl_pottery_sherd`, `miner_pottery_sherd`, `mourner_pottery_sherd`, `plenty_pottery_sherd`, `prize_pottery_sherd`, `sheaf_pottery_sherd`, `shelter_pottery_sherd`, `skull_pottery_sherd` і `snort_pottery_sherd`.
	+ `#hanging_signs`: містить усі предмети вивіскок.
	+ `#noteblock_top_instruments`: містить `zombie_head`, `skeleton_skull`, `creeper_head`, `dragon_head`, `wither_skeleton_skull`, `piglin_head` і `player_head`.
	+ `#sniffer_food`: містить `torchflower_seeds`.
	+ `#stone_buttons`: містить `stone_button` і `polished_blackstone_button`.
	+ `#trim_materials`: містить `amethyst_shard`, `copper_ingot`, `diamond`, `emerald`, `gold_ingot`, `iron_ingot`, `lapis_lazuli`, `netherite_ingot`, `quartz` і `redstone`.
	+ `#trim_templates`: містить

`coast_armor_trim_smithing_template`, `dune_armor_trim_smithing_template`, `eye_armor_trim_smithing_template`, `host_armor_trim_smithing_template`, `raiser_armor_trim_smithing_template`, `rib_armor_trim_smithing_template`, `sentry_armor_trim_smithing_template`, `shaper_armor_trim_smithing_template`, `silence_armor_trim_smithing_template`, `snout_armor_trim_smithing_template`, `spire_armor_trim_smithing_template`, `tide_armor_trim_smithing_template`, `vex_armor_trim_smithing_template`, `ward_armor_trim_smithing_template`, `wayfinder_armor_trim_smithing_template` і `wild_armor_trim_smithing_template`.

* + `#trimmable_armor`: містить `chainmail_boots`, `chainmail_chestplate`, `chainmail_helmet`, `chainmail_leggings`, `diamond_boots`, `diamond_chestplate`, `diamond_helmet`, `diamond_leggings`, `golden_boots`, `golden_chestplate`, `golden_helmet`, `golden_leggings`, `iron_boots`, `iron_chestplate`, `iron_helmet`, `iron_leggings`, `leather_helmet`, `leather_chestplate`, `leather_leggings`, `leather_boots`, `netherite_boots`, `netherite_chestplate`, `netherite_helmet`, `netherite_leggings` і `turtle_helmet`.
	+ `#villager_plantable_seeds`: містить `wheat_seeds`, `potato`, `carrot`, `beetroot_seeds`, `torchflower_seeds` і `pitcher_pod`.
		- Містить насіння, які селяни села використовуватимуть у господарстві.

## Зміни

### Блоки

Ліжка, килима і вовна
* Кольорові варіанти тепер можна пофарбувати в будь-який інший колір.

Блок аметиста
* Додано нову поведінку, яка називається вібраційний резонанс, коли він розміщений поруч із скалковим сенсором.
	+ Якщо цей скалковий сенсор отримує вібрацію, блок аметесту повторно випромінюватиме її частоту як окрему вібрацію в місці свого розташування.
	+ Скалкові крикуни і боронителі тепер викликаються вібраціями, які випромінює резонуючий блок аметисту.
* Додано у вкладку "Блоки редстоуну" в творчому інвентарі.

Кнопки
* Кнопка з полірованого чорнокаменю тепер ламається так само, як і інші кнопки.

Мертвий корал
* Блоки мертвих коралів тепер відображаються в тому ж порядку, що й живі корали в творчому інвентарі.

Стіл зачарування
* Замінний блок між ними та книжковими полицями більше не робить бонуси недійсними.

Програвач
* Додано у вкладку "Блоки редстоуну" в творчому інвентарі.

Мангрове коріння і брудне мангрове коріння
* Тепер групуються з колодами, а не з листям у творчому інвентарі.

Нотний блок
* Голови мобів тепер можна розміщувати поверх блоків нотаток без підкрадання.
* При розміщенні голови моба на нотний блок, цей нотний блок тепер буде відтворювати один зі звуків оточення цього моба, коли він буде зіграний гравцем або живитися від редстоуну.

Голова гравця
* Тепер може містити  note\_block\_sound теґ NBT.
	+ Має бути розташуванням ресурсу для дійсної звукової події.
	+ Якщо присутній, визначає звук, який видає нотний блок, коли на нього розміщено голову.

Скалковий сенсор
* Частоти вібрації багатьох дій у грі були налаштовані та значно спрощені, щоб запобігти небажаним перешкодам, як показано нижче:

* Вихід редстоуну за замовчуванням було змінено, щоб бути більш надійним для обчислення відстані.
* Тепер блок, на якому вони розміщені, посилює потужність.
* Тепер можна активувати копанням нюхача.
* Якщо заплановано отримання вібрації скалкового сенсору або скалкового крикуна, вони залишатимуться в черзі, доки всі суміжні блоки не будуть завантажені та не почнуть цокати.
	+ Це запобігає руйнуванню вібраційного резонансного налаштування під час розвантаження чанків із відстані.
* Тепер в активній фазі триває 30 ігрових тактів замість 40.
* Тепер у фазі відновлення триває 10 ігрових тактів замість 1.

Скалковий крикун
* Звуки крику більше не будуть чути, якщо блок залитий водою.
* Додано у вкладку "Блоки редстоуну" в творчому інвентарі.
* Якщо заплановано отримання вібрації скалкового сенсору або скалкового крикуна, вони залишатимуться в черзі, доки всі суміжні блоки не будуть завантажені та не почнуть цокати.
	+ Це запобігає руйнуванню вібраційного резонансного налаштування під час розвантаження чанків із відстані.

Таблички
* Текст таблички тепер можна редагувати,  з ним після розміщення у світі.
	+ Попередні ефекти барвник і сяйний чорнильний мішок зберігаються після редагування.
* Обидві сторони таблички тепер можуть мати окремий текст і кольори.
	+ За замовчуванням таблички запропонує гравцеві ввести текст на лицьовій стороні, коли він розміщений.
	+ Щоб застосувати текст до тильної сторони, гравець повинен підійти до іншої сторони та взаємодіяти з цим обличчям, щоб відредагувати його.
* Таблички тепер також можна натирати воском медових стільників, запобігаючи будь-яким подальшим редагуванням тексту.
	+ Знаки з нетекстовими компонентами чату не можна редагувати, навіть якщо табличка не покрита воском.
* Знаки зберігають текст, навіть якщо екран редагування закривається гравцем, який віддаляється від них..

### Предмети

Обладунки
* Тепер можна візуально налаштувати за допомогою різноманітних унікальних орнаментів на ковальському столі.
* Суто візуальний, не має жодних переваг в ігровому процесі і може бути застосований лише до шоломи, нагрудники, наголінники та чоботи.
	+ Всі візерунки орнаментів візуально однакові на іконці предмета обладунку, але колір все одно змінюється залежно від матеріалу орнаменту.
	+ Назва зразка орнаменту відображається у підказці предмета.
* Оздоблення обладунків має 2 властивості: візерунок і матеріал.
	+ Візерунок: Визначається ковальським шаблоном, використаним для нанесення орнаменту, і являє собою візуальний візерунок оздоблення.
	+ Матеріал: Визначається інгредієнтом, який використовується для нанесення орнаменту, і представляє колір оздоблення.
		- Доступні інгредієнти:
			* Аметистовий уламок
			* Мідний злиток
			* Діамант
			* Смарагд
			* Золотий злиток
			* Залізний злиток
			* Лазурит
			* Незерський кварц
			* Незеритовий злиток
			* Редстоуновий пил

Відра з рибою
* Тепер перераховані в тому ж порядку, що й риби в творчому інвентарі.

Зілля
* Кольори частинок ефекта висушування були скориговані, щоб зробити їх більш помітними.
* Зілля повільного падіння було змінено колір, щоб зробити його більш помітним від зілля невидимости.

Троянда візера
* Тепер згруповано з іншими маленькими квітами у творчому інвентарі.

### Моби

Стародавній вартовий
* Після смерті скидає орнамент обладунків «Хвилі».

Слимаки і магмокуби
* Тепер на них діє ефект стрибучість.

### Сутності

Дисплей
* Попередні значення тепер завжди відкидаються, якщо `interpolation_duration` дорівнює 0.
* Переконано, що властивості рендеру застосовуються одночасно (тобто `block_state` застосовується одночасно з трансформацією, тобто на наступному такту після отримання оновлення).
* Сутності не відображаються, доки не отримано початкові дані. Це означає, що сутності, які відображаються, можуть не з'явитися на екрані з першого такта.
	+ Через те, як гра обробляє оновлення, зміни в сутностях, зроблені після виклику, можуть бути доставлені клієнтам з пізнішим тактом.
* Предмети `item_display` повернуто на 180 градусів навколо осі Y, щоб краще відповідати трансформації, яка застосовується при рендерингу предметів на голіві стійки для обладунків та у рамках для предметів.
	+ Для довідки, порядок трансформацій, застосованих до моделі (починаючи з внутрішньої): `item_transform`, поворот Y 180, поле `transformation`, орієнтація сутності (опція `billboard` + поле обертання + поле позиції).

### Генерація світу

Стародавнє місто
* У скринях з'явиляється орнамент обладунків «Боронитель» та орнамент обладунків «Тиша».

Залишки бастіону
* У скринях з'явиляється незеритове покращення та орнамент обладунків «Рило».

Храм в пустелі
* У скринях з'явиляється Орнамент обладунків «Дюна».
* Тепер включає нову кімнату, заповнену піском і підозрілим піском.
	+ Деякий пісок виявиться відкритим, і його можна буде знайти на тій самій висоті, що й блакитну кераміку.
	+ Підозрілий пісок видно на верхньому шарі щойно доданої кімнати.
* У підозрілому піску гравець може знайти:
	+ Діамант
	+ Смарагд
	+ Динаміт
	+ Порох
	+ Гончарний черепок «Лучник»
	+ Гончарний черепок «Шахтар»
	+ Гончарний черепок «Нагорода»
	+ Гончарний черепок «Череп»

Пустельний колодязь
* Тепер включає підозрілий пісок під водою.
* У підозрілому піску гравець може знайти:
	+ Цеглина
	+ Палиця
	+ Смарагд
	+ Підозріла юшка
	+ Гончарний черепок «Руки догори»
	+ Гончарний черепок «Варильник»

Місто енду
* У скринях з'явиляється орнамент обладунків «Вежа».

Храм в джунглях
* У скринях з'явиляється орнамент обладунків «Дикість».

Незерська фортеця
* У скринях з'явиляється орнамент обладунків «Ребра».

Підводні руїни (холодні)
* Тепер влючають блоки підозрілого гравія.
* У підозрілому гравії гравець може знайти:
	+ Смарагд
	+ Залізна сокира
	+ Вугілля
	+ Золотий самородок
	+ Пшениця
	+ Дерев'яна мотика
	+ Гончарний черепок «Лезо»
	+ Гончарний черепок «Дослідник»
	+ Гончарний черепок «Жалобник»
	+ Гончарний черепок «Достаток»

Підводні руїни (теплі)
* Тепер влючають блоки підозрілого піска.
* У підозрілому піску гравець може знайти:
	+ Дерев'яна мотика
	+ Смарагд
	+ Вугілля
	+ Золотий самородок
	+ Пшениця
	+ Гончарний черепок «Рибалка»
	+ Гончарний черепок «Укриття»
	+ Гончарний черепок «Нюхач»

Аванпост розбійників
* У скринях з'явиляється орнамент обладунків «Варта».

Уламки кораблю
* У скринях з'явиляється орнамент обладунків «Берег».

Фортеця
* У скринях з'явиляється орнамент обладунків «Око».

Лісовий маєток
* У скринях з'явиляється орнамент обладунків «Бісик».

### Формат команд

`/data`
* Джерела даних `string` тепер приймають від'ємні межі, які інтерпретуються як індекс, що відраховується від кінця рядка.

### Ігровий процес

Досягнення
* Вишневий гай тепер є обов'язковим для відвідування для отримання досягнення «Час пригод».
* Для досягнення «Велика сім’я» тепер потрібні верблюди та нюхачи.
* Тепер досягнення «Романтичний вечір» можна отримати, розводячи нюхачів і верблюдів.
* Тепер досягнення «Магія чорнозему» можна отримати, посадивши насіння смолоскипника та стручок глечника.
* Тепер досягнення «Просвітлення» можна отримати, використавши сяйний чорнильний мішок на вивисці.
	+ Тепер в описі сказано: «Зробіть, щоб текст на будь-якій табличці сяяв».

Функціонал ковальсткого стола
* Перероблено: тепер це робоча станція для модернізації та модифікації фізичного обладнання.
* Додано слот для ковальських шаблонів зліва від старих 2 слотів.
* Ковальські шаблон визначають тип модернізації обладнання.
	+ У них вказано, які типи предметів можуть бути покращені, а також які інгредієнти дійсні для налаштування покращення.
* Для виготовлення незеритового обладнання тепер також потрібен незеритовий ковальський шаблон для покращення.

### Загальні

Досягнення
* Усі поля в тригерах досягнень `placed_block`, `item_used_on_block` і `allay_drop_item_on_block` було згорнуто до одного поля розташування.
	+ Нова локація схожа на поле гравця — це список умов/предикатів здобичі.
	+ Для спрацювання тригера мають збігатися всі умови в цьому списку.
* Умови оцінюються у новому контексті здобичі, який називається `advancement_location`. До має доступ:
	+ Гравець як `this` сутність.
	+ Позиція розміщеного/взаємодіючого блока.
	+ Стан розміщеного/взаємодіючого блока.
	+ Тримав/використовував предмет як "інструмент".
* Міграційний посібник:
	+ Вміст старого поля розташування має бути перенесено до умови `location_check`.
	+ Вміст поля предмета має бути перенесено до умови `match_tool`.
	+ Вміст полів блоку та стану має бути перенесено до стану `block_state_property`.
* Поля досягнень тепер мають нове логічне поле, яке називається `sends_telemetry_event`.

Титри
* Оновлено, щоб додати деяких співробітників Mojang.
* Тепер можна прокрутити вгору, натиснувши `↑`.

Тип пошкодження
* Додано `outside_border`and`generic_kill`.
	+ Гравці за межами кордону світу тепер отримують пошкодження типу `outside_border` замість `in_wall`.
	+ Примусове видалення сутності за допомогою команди `/kill` тепер використовує тип пошкодження `generic_kill` замість `out_of_world`.

Пакет даних
* Версія пакету даних тепер `15`.

Повідомлення про смерть
* Змінено повідомлення про смерть для команди `/kill`.
	+ Змінено з «<*гравець*> випав зі світу» на «<*гравець*> був убитий».
* Змінено повідомлення про смерть, що використовується для смертей, спричинених кордоном світу.
	+ Змінено з «<*гравець*> задихнувся в стіні» на «<*гравець*> вийшов за межі цього світу».

Екран налагодження
* Текстури шрифтів включено до налагоджувального дампу текстур (`F3` + `S`).

Функціональні прапори
* Видалено прапорець `update_1_20` та вбудований датапак.
	+ Всі функції та зміни з експериментального пакету «Оновлення 1.20» тепер є частиною гри.

Ігрові події
* Ігрову подію `piston_contract` було вилучено на користь `block_deactivate`.
* Ігрові події `piston_extend` та `dispense_fail` було вилучено на користь `block_activate`.
* Багато ігрових подій мають нові частоти вібрації:

Екрани завантаження світу
* Трохи змінено кольори кольорової карти чанків.

Таблиці здобичі
* Додано нову функцію таблиці здобичі з викликом `reference`.
	+ Нова функція `reference` дозволяє функціям викликати підфункції (подібно до умови `reference`).
	+ Поля: `name` — місце розташування функції для виклику
* Випадкові послідовності для таблиць луту тепер детерміновані.
	+ Тепер гра використовує іменовані випадкові послідовності для детермінованої генерації здобичі для таблиць здобичі.
	+ Кожна випадкова послідовність створює унікальну послідовність на основі зерна світу та ідентифікатора послідовності, що означає, що таблиця здобичі даватиме однакові результати при запуску з однаковими параметрами в одному і тому ж світі.
	+ Ідентифікатор випадкової послідовності, яку буде використано для таблиці здобичі, вказується як простір імен ідентифікаторів у новому полі з назвою `випадкова_послідовність`.
	+ Ідентифікатор випадкової послідовності є необов'язковим полем. Якщо ім'я послідовності не вказано, здобич буде згенеровано за допомогою недетермінованого випадкового джерела.

Екран головного меню
* Гра тепер показуватиме вікно з повідомленням під час запуску, якщо користувач увімкнув функцію перетворення тексту на мову, але вона недоступна.

Музика
* Місця, де можна відтворювати наступну музику, змінено:
	+ «Aerie», «Firebugs» і «Labyrinthine» більше не можне відтовюватись на екранах меню, а також у всіх типах біомів джунглів.

Налаштування
* Графічний інтерфейс можна масштабувати на екрані налаштувань відео, утримуючи `Ctrl` і прокручуючи колесо миші.

Предикати
* Умову `alternative` перейменовано на `any_of`.
* Додано нову умову `all_of`, яка виконується лише тоді, коли виконуються всі підумови.
	+ Вона має такий самий синтаксис, як і `any_of`.

Рецепт
* Інгредієнти у вигляді масиву тепер дозволено використовувати у рецептах `smithing_trim` і `smithing_transform` на полях шаблону, основи і додавання.
	+ Ці поля також допускають порожні масиви, які сигналізують про те, що слот потрібно залишити порожнім.

Пакет ресурсів
* Версія пакету ресурсів тепер `15`.
	+ Оновлено макет спрайтів для minecraft.png
	+ Видалено перевизначення minecraft.png з пакету ресурсів Programmer Art.
	+ Оновлено макет спрайту invite\_icon.png.
	+ Видалено постачальник гліфів `legacy_unicode`.
	+ Видалено растрові зображення, що використовуються шрифтом `uniform`.
* Шрифт `uniform` оновлено до версії Unifont 15.0.06.
	+ Це змінює форму декількох символів, а також додає підтримку нових.
	+ Комбіновані символи більше не містять кола, накладеного на них.
	+ Під час оновлень Unifont деякі уніфіковані ідеографи CJK у Площина 2 були додані до основних файлів шрифтів Unifont для покриття набору загальних стандартних китайських ієрогліфів, а деякі у Площині 3, зокрема ієрогліф biang from Biangbiang noodles.
	+ Оновлені склади ханґульської мови та пов'язані з ними символи, тепер вони мають більший вигляд.
	+ Незначні оновлення повноекранної пунктуації та символів у діапазоні від U+FF00 до U+FFEF.
	+ Незначні оновлення інших окремих гліфів, зокрема, значно покращено гліф скунса (U+1F9A8).
* Додано другий рівень організації записів у credits.json поверх `titles`, який називається `disciplinaries`.

`server.properties`
* Зміни в кодуванні.
	+ Тепер файл спочатку зчитується в кодуванні UTF-8, а попереднє кодування (ISO 8859-1/Latin 1) є запасним варіантом.
	+ Тепер файл записується в кодуванні UTF-8.

Звуки
* Звуки кроків тепер можуть об'єднуватися для блоків, через які пройдено і на які наступили.
	+ Зустрічається на килимах, снігу, незерських покровах, а також химерних і багряних коріннях.
		- Самий верхній блок, по якому ходить гравець, програвається як звичайний.
		- Нижній блок програвається з меншою гучністю і меншою висотою тону.
* При ходьбі по блоку тепер завжди лунатиме звук кроку.
	+ Раніше цього не було, якщо гравець йшов по краю блоку з повітрям або рідиною біля нього.
* При ходьбі по дну океану буде відтворюватися звук кроків для блоку, по якому йде гравець, але з меншою гучністю і висотою тону.

Постпроцесори структури
* Додано `capped` постпроцесор, який може обмежити кількість блоків, які делегований постпроцесор може випадковим чином перетворити у структурі.
	+ Це може бути використано, щоб налаштувати фрагмент структури на точну кількість певних блоків замість випадкового розподілу.
	+ Він має наступні необхідні параметри:
		- `delegate` — постпроцесор, який виконує власне перетворення блоків.
		- `limit` — максимальна кількість блоків, яку може перетворити делегований постпроцесор.
			* Усі блоки всередині структури випадковим чином передаються делегованому постпроцесору, доки він не перетворить обмежену кількість.
			* Або постійний, або генератор випадкових чисел, вибраний під час постобробки.
* Раніше правило могло вказувати необов'язковий фіксований `output_nbt`, який буде додано до обробленої сутності блоку виводу; тепер це поле змінено на посилання на `block_entity_modifier`.
	+ Існуючі `block_entity_modifier` є такими:
		- `passthrough`: Зберігає існуючі поля в сутності блоку.
			* Це значення за замовчуванням, якщо не вказано `block_entity_modifier`.
		- `append_static`: Подібно до попереднього `output_nbt`, він надає фіксовані поля для додавання до сутності блоку.
			* Незначна зміна полягає в тому, що цей модифікатор додає налаштовані поля до оброблюваного блоку, а не замінює наявні поля.
		- `clear`: Видаляє всі наявні поля в сутності блоку.
		- `append_loot`: Додає таблицю луту та зерно до блок-сутності через необхідний параметр:
			* `loot_table`: Посилається на таблицю здобичі, яку слід додати до сутності блоку як поле `LootTable`.
			* Поле `LootTableSeed` також додається до сутності блоку з використанням випадкової вибірки за позицією блоку.

Теґи
* Додано `#all_hanging_signs` до теґу блоку `#all_signs`.
* Додано `#bamboo_blocks`, плиту з бамбукової мозаїки та сходи з бамбукової мозаїки до теґу блоку `#mineable/axe`.
* Додано `bamboo_boat` і `cherry_boat` до теґу предмета `#boats`.
* Додано `bamboo_button` і `cherry_button` до теґів блоку та предмета `#wooden_buttons`.
* Додано `bamboo_chest_boat` і `cherry_chest_boat` до теґу предмета `#chest_boats`.
* Додано `bamboo_door` і `cherry_door` до теґів блоку та предмета `#wooden_doors`.
* Додано `bamboo_fence_gate` і `cherry_fence_gate` до теґів блоку та предмета `#fence_gates`.
* Додано `bamboo_fence` і `cherry_fence` до теґів блоку та предмета `#wooden_fences`.
* Додано `bamboo_mosaic_slab` до теґів блоку та предмета `#slabs`.
* Додано `bamboo_mosaic_stairs` до теґів блоку та предмета `#stairs`.
* Додано `bamboo_planks` і `cherry_planks` до теґів блоку та предмета `#planks`.
* Додано `bamboo_pressure_plate` і `cherry_pressure_plate` до теґів блоку та предмета `#wooden_pressure_plates`.
* Додано `bamboo_sign` і `cherry_sign` до теґу блоку `#standing_signs` і теґа предмета `#signs`.
* Додано `bamboo_slab` і `cherry_slab` до теґів блоку та предмета `#wooden_slabs`.
* Додано `bamboo_stairs` і `cherry_stairs` до теґів блоку та предмета `#wooden_stairs`.
* Додано `bamboo_trapdoor` і `cherry_trapdoor` до теґів блоку та предмета `#wooden_trapdoors`.
* Додано `bamboo_wall_sign` і `cherry_wall_sign` до теґу блоку `#wall_signs`.
* Додано `cherry_grove` до теґів біомів `#is_overworld` і `#is_mountain`.
* Додано `cherry_leaves` до теґів блоку та предмета `#leaves`.
* Додано `cherry_leaves` і `pink_petals` до теґів блоку та предмета `#flowers`.
* Додано `cherry_leaves` і `pink_petals` до теґу блоку `#mineable/hoe`.
* Додано `cherry_log` до теґу блоку `#overworld_natural_logs`.
* Додано `#cherry_logs` до теґів блоку та предмета `#logs_that_burn`.
* Додано `cherry_sapling` до теґів блоку та предмета `#saplings`.
* Додано `crimson_hanging_sign` і `warped_hanging_sign` до теґу предмета `#non_flammable_wood`.
* Додано `generic_kill` до теґів типу пошкодження `#bypasses_invulnerability` і `#bypasses_resistance`.
* Додано `generic_kill` і `outside_border` до теґу типу шкоди `#bypasses_armor`.
* Додано `music_disc_relic` до теґу предмета `#music_discs`.
* Додано `pink_petals` до теґу блоку `#inside_step_sound_blocks`.
* Додано `pitcher_plant` до теґів блоку та предмета `#tall_flowers`.
* Додано `#flower_pots` до теґу блоку `potted_torchflower`.
* Додано `suspicious_gravel` до теґу блоку `#bamboo_plantable_on` і `#overworld_carver_replaceables`.
* Додано `#mineable/shovel` до теґу блоку `suspicious_gravel` і `suspicious_sand`.
* Додано `suspicious_sand` до теґів блоку та предмета `#sand`.
* Додано `torchflower` до теґів блоку та предмета `#small_flowers`.
* Додано `torchflower_crop` і `pitcher_crop` до теґу блоку `#crops`.
* Змінено `flower_pot` у теґу блоку `#flower_pots` на `potted_cherry_sapling`.
* Видалено теґ блоку `#sand` із теґу блоку `#sculk_replaceable`, замінивши його на `sand` і `red_sand`.
* Видалено `stone_button` і `polished_blackstone_button` із блоку `#buttons` і теґів предмету, замінивши їх щойно доданими `#stone_buttons`.
* Видалено `stone_button` з теґу блоку `#mineable/pickaxe`, замінивши його щойно доданим `#stone_buttons`.
* Видалено `#replaceable_plants` на користь `#replaceable_by_trees`.
* Видалено `moss_carpet`, `snow`, `nether_sprouts`, `warped_roots`, `crimson_roots` і `#wool_carpets` з теґу блоку `#inside_step_sound_blocks` на користь `#combination_step_sound_blocks`.

Телеметрія
* Додано нову властивість: `launcher_name`.
	+ Нова глобальна властивість, що надсилається з кожною подією.
	+ Встановлюється на основі системної властивості minecraft.launcher.brand.
	+ Це допоможе розробникам ефективніше усувати помилки, пов'язані із запуском гри, оскільки вони зможуть бачити, чи проблема виникла у лаунчері Minecraft, чи у сторонній програмі.
* Додано нову властивість `realms_map_content` до події `world_loaded`.
	+ При завантаженні у світ вмісту мапи сфер (міні-гра) подія `world_loaded` отримає ім'я цієї мапи.
	+ Це допоможе розробникам зрозуміти, як користувачі Java Realms взаємодіють із вмістом пригод або міні-карт Java Realms.
* Додано нову необов'язкову подію `advancement_made`.
	+ Ця подія спрацьовує, коли гравець отримує досягнення.
	+ Це дозволяє розробникам бачити ідентифікатор досягнення і час, коли досягнення було отримано, а також допомагає їм як студії розуміти прогрес гравця і його обмеження, що впливає на дизайн гри.
* Додано нову необов'язкову подію `game_load_times`.
	+ Подія, яка спрацьовує під час завантаження ігрового клієнта і включає час, протягом якого клієнт завантажувався.
	+ Це зроблено для того, щоб розробники могли працювати над покращенням та зменшенням часу завантаження ігрового клієнта.

Титульний екран
* Панораму було змінено, щоб показати біом вишневого гаю.
* Змінено логотип *Minecraft*.
	+ Зроблено текст Java Edition більшим.
	+ Текст Minecraft зменшено.
* Великотка *Minceraft* тепер має власну текстуру з логотипом.
* Дещо змінено формат значка запрошення.
* Змінено логотип *Minecraft Realms*.

Загальні
* Іконку програми гри було змінено з вестака на трав'яний блок.
	+ Використовує піктограму ґрунту для знімків.
* Додано власну підтримку машинної архітектури ARM64 у Windows.
	+ Потрібно вручну вказати власний виконуваний файл Java у лаунчері.
* Видалено аргументи `server` та `port`, оскільки їх було замінено на Quick Play.
* Додано підтримку чотирьох нових аргументів командного рядка, які дозволяють запускати гру безпосередньо у світі.
* `quickPlayPath` приймає вказаний шлях для ведення журналу (відносно каталогу виконання)
	+ Якщо вказано шлях, то при приєднанні до світу буде записано наступне:
		- `type`: це або `singleplayer`, або `multiplayer`, або `realms`.
		- `type`: це або `singleplayer`, `multiplayer` або `realms`.
			* Для гри наодиниці — назва папки світу
			* Для багатоосібної гри — IP-адреса сервера
			* Для realms — Realms ID
		- `port`: Представляє порт сервера і реєструється лише для багатоосібної гри
		- `name`: Ім'я світу
		- `gamemode`: Ігровий режим світу
		- `lastPlayedTime`: Час, коли ви приєдналися до світу
	+ Приклад:
		- `--quickPlayPath "quickPlay/log.json"` перетворюється на `.minecraft/quickPlay/log.json`
* `quickPlaySingleplayer`, `quickPlayMultiplayer` та `quickPlayRealms` отримують відповідні `identifier`
	+ Якщо один з цих аргументів надано, гра спробує запуститися безпосередньо у заданий світ
	+ Приклад:
		- `--quickPlaySingleplayer "New World"`
		- `--quickPlayMultiplayer "localhost:25565"`
		- `--quickPlayRealms "1234"`
* Покращена продуктивність двигуна світла.
* Для покращення безпеки гра тепер визначатиме символічні посилання, що використовуються всередині каталогу `world`.
	+ Якщо ціль символічного посилання не входить до налаштованого користувачем списку дозволених, гра не продовжить завантаження світу.
		- Примітка: сам каталог світу все ще може бути пов'язаним.
	+ Список дозволених цілей символічних посилань зберігається у файлі `allowed_symlinks.txt` у верхньому каталозі клієнта або сервера.
	+ Файл складається з записів (по одному в рядку) у наступних допустимих форматах:
		- Рядки, що починаються з `#`, є коментарями і ігноруються.
		- `[type]pattern`, де тип може бути `glob`, `regex` або `prefix`.
			* `prefix` збігається з початком шляху із заданим шаблоном (тому для `/test` збігаються шляхи `/test`, `/test/` і `/test/foo.txt`).
			* `regex` зіставляє регулярний вираз з повним шляхом.
			* `glob` використовує механізм узгодження шляхів залежно від ОС (наприклад, `*.txt` зазвичай відповідає файлам з розширенням `txt`).
			* Примітка: у шляхах будуть використовуватися розділювачі, специфічні для ОС.
		- `pattern`, який використовує тип `prefix` за замовчуванням.

## Цікаві факти

* Це оновлення має найкоротший проміжок часу між першою попереднею збіркою і зміною його памнорами (14 днів або 2 попередні збірки)
* Назва оновлення не була оголошена до 2 березня 2023 року.
* За словами розробника Mojang Гнембона, відсутність заздалегідь анонсованих функцій в оновленні полегшило психологічно роботу команди розробників, а також дало їм більше свободи для створення теми оновлення, яка б добре сприймалася та віталася спільнотою..
	+ Будучи більш розслабленою під час розробки цього оновлення, команда Mojang також мала більше розумових здібностей для вирішення старих проблем у грі, таких як виправлення помилки з розведенням коней та додавання підтримки лійок/викидачів для програвачів.
* Спочатку планувалося, що археологія буде функцією оновлення 1.17.
* Невикористані текстури для відкаліброваного скалкового сенсора було вперше знайдено у 20w49a, а згодом вилучено в 21w13a.
* Це оновлення вперше використовує систему експерименти на *Java Edition*.
	+ Версії Java Edition 1.19.3 та Java Edition 1.19.4 — це версії, у яких додано експериментальні можливості 1.20.
* Це оновлення було випущено рівно через рік після Java Edition 1.19 і рівно через шість років після Java Edition 1.12.
* Це перше велике оновлення, яке має лише 1 кандидат у випуску, починаючи з Java Edition 1.16 у 2020 році.
* Станом на зараз, це останнє оновлення версії Java, в офіційних нотатках до виправлень якого зазначено «Removed Herobrine» (укр. «Видалено геробріна»), після майже трьох років відсутності з часу Java Edition 1.16.2.

## Галерея

* Неофіційний фанатський логотип оновлення Trails & Tales. Автор @un\_roman\_

## Примітки

1. ↑  «1.20 NAME REVEAL and more | MINECRAFT MONTHLY» – Minecraft, 2 березня 2023 року – через YouTube
2. ↑ “I would love to see (sharing this with millions of Japanese people?) cherry trees in Minecraft. @jeb\_ @Dinnerbone” – @pgeuder, 29 липня 2013 року
3. ↑ “You code it, we'll add it.” – @Dinnerbone, 29 липня 2013 року
4. ↑ GNU Unifont Glyphs - Unifoundry.com, Archive on Wayback Machine
5. ↑  «Mojang Dev Comes To Hermitcraft! (Mojang Developer Gnembom Interview)» – GoodVodsWithScar, 23 червня 2023 року – через YouTube
6. ↑  «Mojang Dev Comes To Hermitcraft! (Mojang Developer Gnembom Interview)» – GoodVodsWithScar, 23 червня 2023 року – через YouTube

## Посилання

1. ↑ а б Також доступна для версій починаючи з 22w42a.
2. ↑ Випущено для всіх знімків 1.20 від 23w14a.
3. ↑ Змінено до всіх знімків 1.20 з 23w14a.