Capítulo 1: "Al Borde de la Anarquía" Sesión 2 Noche de pesadillas. Amril y Potemking

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*"Hacía calor. Mucho. En esos días todos pensábamos que nuestra mayor preocupación sería esa, el calor. Sí, se lo que estáis pensando. Había indicios. El Rey, que parecía haber esquivado lo que el populacho llamábamos La Maldición Del Trono Carmesí, o más bien La Maldición a secas, se moría. Quizás no a las claras, pero lo hacía. La lepra se había ensañado con él. Muchos pensábamos que en realidad no era más que la manifestación física de un mal que ya le había afectado al raciocinio. O si no porque iba a alguien a renunciar a un harén de hermosas mujeres de todos los rincones por una muchacha núbil de tan solo 17 años.*
*Por supuesto esto solo lo pensábamos quienes no habíamos visto a la Reina Ileosa en persona. El primer pensamiento que tuve cuando la vi… bueno, ni siquiera fue un pensamiento. Mi consciencia, mi ser, perdió coherencia, se desvaneció y cuando volvió a formarse, solo podía pensar en lo que sería tenerla. Habría dado cualquier cosa por ella. Familia, amigos, honor... todo. Por un solo instante con ella, por mirarla otra vez…*

*Aún ahora, después de todo lo que ha pasado, cuando esos tiempos no son más que polvo como la gente que los vivió, la sangre de este anciano hierve. Jamás podré librarme de su embrujo. Hasta que muera. Ojala pudiese volver a verla…*

'*He tenido que hacer una pausa para sosegarme.*

*No dejo de tocar el hierro del clavo que sobresale de la mesa para alejar el Mal que estos pensamientos puedan traerme. Está desgastado.*

*Espero que la Hermana Gwendyvar no se dé cuenta o volverá a sermonearme. Pero ya no se permite acercarme a mi espada, y no soy más que un anciano pagano encerrado en una celda de un convento, que escribe para que las horas pasen más rápido.*
*Vuelvo a divagar, debo centrarme.*
*Volvamos a mirar en el estanque de la memoria. ¿Volvamos? Si nadie leerá esto…*

*Los Korvosanos siempre hemos sido amantes de las leyes, la jerarquía y el orden. Incluso los ladrones tienen una serie de regulaciones en forma de Gremio. Sí, motivo de guasa para los extranjeros, pero que sabrán ellos con sus caóticos devenires. Supongo que es por este motivo, el orden, no la guasa, que nunca vimos la tormenta.*

*Pensábamos que la calma duraría, que el Rey engendraría un hijo… Pero me estoy adelantando. Incluso en esos días tranquilos, el remolino se estaba formando bajo la superficie. Y Gracias sean dadas a los dioses, esas corrientes de desorden y dolor sirvieron para forjar a los que en nuestros días se han dado en llamar los Héroes de Korvosa. Yo los conocí, los traté cuando eran simplemente Korvosanos. Y hay que reconocer que siempre tuvieron algo en la mirada, una dureza, que no teníamos los demás. Quizás era simplemente el efecto del forjado al que fueron sometidos por uno de los elementos más indeseables de la ciudad en aquella época. Gaedren Lamm.*

*Ese nombre no tiene importancia ninguna, salvo que fue el herrero que forjó a los Héroes. Lo que, aunque fuera contra su voluntad, ya es más de lo que se puede decir de la mayoría.*
*Lamm fue un pedófilo, pederasta, ladrón, asesino y en mala persona en general. Todo el sufrimiento que padeciera en vida fue menos de lo que mereció. Este ser, había provocado mil padecimientos en cada uno de los Héroes. Y estos buscaban venganza. Pero Lamm no era fácil de atrapar, era poderoso, y sobre todo muy inteligente.*

*Cambiaba a menudo de guarida, lo que en la Korvosa de esa época era fácil, pues aunque la ciudad era grande y el comercio estaba en auge, muchas casa estaban abandonadas tras la guerra civil Cheliana.*
*Y sin embargo, el destino los dioses, malditos sean, o cualquier entidad en la que se crea decidió que sus padecimientos, los de los Héroes claro, eran insuficientes, así que se les ofreció la venganza tan ansiada, para así poder multiplicar los trabajos sufridos. Supongo que los dioses, sentados en sus poderosos reales, se aburrían. Así que decidieron jugar a las tabas con las vidas de unos mortales. Y las tabas tomaron forma de … pesadillas."*

## Historia de Amril y Potemking

    Potemking se despierta algo abotargado por un mal sueño que no puede definir y los recuerdos de su infancia en Janderholf. Sueña en como meses antes de su partida a Korvosa, los mayores encontraron una sala antigua que algunos creían un sepulcro con unos grabados donde se podía ver una criatura atacando un ejército de pequeñas figurillas. Esa criatura estaba compuesta por dos ojos inmensos y una gran boca del cual, irradiaba algo.

Amril por su parte, también ha tenido una mala noche pese a necesitar poco descanso siendo elfo. Se despierta de golpe al grito de su tío; ambos sorprendidos por haber dormido tanto en lugar de atender a sus obligaciones diarias. El clérigo recuerda que tienen una cita pendiente con la Madre superiora de la orden de Sarenrae, no sin antes recibir la visita de Abrah el arrendador de su hogar; por su mano escuchan que recientemente el gobierno ha tenido que bajar más gente a las alcantarillas para tener controlados a los otyughs y por lo tanto, él también necesita subir el alquiler. Entre uno y otro, consiguen camelárselo para que que les haga una rebaja.

*"El templo lleno de torres de Sarenrae se encuentra en una zona relativamente espaciosa en lo alto de la Colina de la Ciudadela, donde puede absorber sin obstrucciones el calor del sol y la luz sanadora. Construido en mármol blanco llevado a Korvosa a un alto precio, el templo sigue siendo el edificio más caro de la ciudad por centímetro cuadrado, parte de cuyo coste fue sufragado por la propia ciudad de Korvosa. Sin embargo, como templo dedicado a la curación capta constantemente donaciones benéficas de los mecenas ricos y ofrendas de un sinfín de multitudes que se arraciman alrededor del edificio."*

Al llegar al templo, donde se pueden escuchar los cánticos habituales del mediodía: El Sol y el alba. Junto a unos cuantos sacerdotes, se encuentra la líderesa del culto a la que esperan en silencio para tratar con ella. Ésta mujer le recrimina cariñosamente al elfo que esté dejando de lado sus obligaciones en el templo, a lo cual el aludido le responde que ya sabe que es un hombre de acción y prefiere trabajar ayudando en las calles y el orfanato de su tío a los necesitados. También le advierte que la venganza no le traerá nada bueno, preocupada como está por su discípulo. Tras un intercambio de cumplidos, les informa que una de las mecenas que colabora con el templo, se ha interesado por Amril; se trata de Meliya Arkona, quien se ha acercado hasta allí con la expresa intención de ofrecerle un trabajo al clérigo.

Son llevados ante ella que va embutida en una toga de exóticos colores; la atractiva joven de tez morena y cabellos oscuros, sonríe un muestra sorprendida cuando enano y elfo se presentan como tío y sobrino. En privado le comenta que tienen planes de abrir un nuevo auspicio en Viejo Korvosa y él, fue recomendado por su Superiora. Por el momento el ofrecimiento queda un poco en el aire, a demás de que Amril pone como única condición que su tío forme parte del proyecto.

Excusándose en el cansancio y en otras tareas que aún le quedan por delante, Meliya da por terminada la negociación; al preocuparse Amril por su salud ella le relata que ha sufrido una pesadilla: en ella un cielo azulado, al igual que la hierba bajo sus pies; caminaba sin rumbo hasta que el terreno empezaba a engullirla como si fuese a formar parte de todo ese ciclo extraño.

Aunque el elfo sospecha que tres personas con pesadillas no suelen ser casualidad, le dedica unas palabras para apaciguarla y una bendición de su Diosa, que ella no le permite terminar. Tras un donativo a la iglesia, parte sin despedirse de Potemking.

Amril empieza a sufrir un extraño y molesto pitido del fondo de su oído izquierdo, al ladearse le parece ver el símbolo de Sarenrae iluminado en lo alto de unas escaleras. Al acercarse puede leer en una escritura brillante, en el que reza:

"*Sé lo que te ha hecho Gaedren Lamm.*

*También me ha perjudicado tanto como a ti.*

*Sé donde vive, pero aún así no puedo atacarlo.*

*Ven a mi casa en el nº 3 de la calle Lancet, solo, a la puesta del sol.*

*Otros como nosotros estarán allí, Gaedren hará frente a su destino; se hará justicia."*

## El pecado original

Entre tanto, el enano escucha gritos infantiles provenientes de la calle y acude presto a ver qué sucede. Se topa con lo peor de esta ciudad a causa de su herencia cheliana: un barco de esclavos, entre los que se encuentran un niño shoanti, atado como el resto por una cadena al cuello. El esclavista le profiere unas voces terribles al infante que aún más asustado, no puede hacer otra cosa más que llorar mientras sostiene un muñeco de madera. Enarbola el látigo contra los otros esclavos de la fila que intentan calmar al esclavista mientas insiste en que "tiene que aprender a ser un hombre". Potemking detiene uno de los latigazos con su brazo; tras un intercambio de palabras hirientes y miradas desafiantes, el enano lo desarma.

Antes de que el mercader haga uso de una daga que porta en el cinto, la Madre Superiora interviene comprando el grupo entero. Armil se ocupa de atender a los heridos mientras los liberan. Para sorpresa del enano, cuando el pequeño shoanti le regala su muñeco de madera, encuentra el mismo mensaje que han leído el resto.

## Conociendo a la echadora de cartas

Antes de llegar, tío y sobrino descubren que la dirección pertenece a una conocida adivina de la ciudad llamada Zellara Esmeranda, con bastante buena fama.

*"La casa de piedra y tejado rojizo que encuentran es muy humilde, sin ninguna decoración por fuera ni vallado que la delimite. Está formada por una sola planta baja y pueden apreciar en el exterior que las malas hierbas están empezando a crecer, como si hiciese un par de semanas que nadie se ocupa de arrancarlas.*

*Nadie responde cuando llaman a la puerta.*

*El interior consiste en una única pero confortable habitación invadida por el fragante aroma de las flores y las especias proveniente de diversas varitas de incienso que arden en quemadores montados en las paredes que parecen elfos con alas de mariposa. El humo confiere a la habitación un aspecto onírico, las pareces están cubiertas de tapices bordados, uno de los cuales muestra a una bestia de calavera negra haciendo malabares con corazones humanos y otro, que muestra un par de ángeles que bailan sobre una montaña azotada por la nieve; un tercer tapiz muestra una figura alta y encapuchada envuelta por la nieblaque empuña una espada flamígera en una mano esquelética. Diversas alfombras de diversos colores cubren el suelo, pero los únicos muebles de la habitación son una mesa de madera cubierta por un paño color rojo vivo y unas cuantas sillas elegantes y de respaldo alto. Bajo la mesa hay una cesta cubierta por un paño azul que huele a pan recién hecho y sobre el mueble, una nota que dice: Gracias por venir. He tenido que salir un momento, pero vuelvo enseguida. Por favor, sentaos mientras esperáis. En la cesta bajo la mesa hay pan y bebida."*

Son los segundos en llegar, encontrándose a Riley  y Jibben en su interior y tras ellos llega Yaremba, ocultando su rostro. Se presentan la mayoría, con algunas reticencias en un ambiente tenso, midiendo las palabras hasta que llega la adivina.

    Fácilmente reconocible como varisiana, se presenta y disculpa por la tardanza, esperando que la podamos ayudar. Ante las interrogantes que le plantea el hechicero, les muestra la baraja que ha usado para localizarnos. En breve empiezan a verse las discrepancias en cuanto a convertirse en asesinos, por mucho que lo merezca Gaedren Lamm.

Es entonces cuando Zellara nos relata que ella misma ha ido en busca de justicia ante la guardia y la Compañía del Sable, sin que jamás le hayan prestado ayuda para acabar con ese hombre. Su capacidad para hacer el mal y destruir las vidas de los demás solo es comparable a su destreza para evitar todo castigo al largo de su vida. La mujer confiesa al fin que Gaedren ha matado a su hijo recientemente. Sus matones, un tal Risitas le hizo saber que era el responsable de su muerte.

Según nos dice, por la información que pudo pagar, el viejo se encuentra en el Muelle 17 oeste, ocupando la Vieja pesquería del Pez Diablo. Además, se ofrece a hacerles una lectura de cartas para saber si la suerte estará de su lado y qué destino les aguarda.

### Tiradas de cartas

Desliza las cartas en semicírculo boca abajo frente a ella mientras los invitados toman asiento alrededor de la mesa. Nueve de esos naipes brillan.

* **Los Cuervos** aparecen en la mano de Amril: de alguna forma forma parte de esta carta pero a la vez, su forma de ser no conlleva a ella. Indica que se llevará objetos y cosas de valor para él a la vez, que seres queridos desaparecerán.

* **La linterna del demonio** selecciona a Potemking cuando se alarma con el último significado de la carta de su sobrino: evoca muchas situaciones difíciles que te esperan tanto a ti, como por tu culpa, a tu grupo. Sobre todo cuando tengas confrontaciones directas con tus compañeros, lo más importante es que siempre debes seguir al guía, él iluminará el camino.
* **El grillo** parece destinada a Yaremba: habla de lo rápido que va a pasar su vida ahora, persecuciones peligrosas que deberá ver en esta ciudad llevánote a ver cosas que antes no sabías comprender. Deberá ser perspicaz o de lo contrario se le escaparán las cosas.
* **El pavo real** llega a las manos de Riley: Cambio de personalidad repentinamente y de alianzas, tan seguro como que cambiarás de plumaje en algún momento de tu vida. ¿Pero a quién eres leal realmente? Lo deberá descubrir.
* **La avalancha** se cruza en el destino de Jibben: vivirá un desastre imparable, será aplastado por una muchedumbre iracunda, en algún momento deberá soportar la carga de cientos y cientos personas quizás. Tal vez su título de noble se haga ver en un futuro.

Las cartas vuelan desde las manos de los aventureros hasta el mazo que tiene Zellara y son de nuevo barajadas. Coloca sobre el tapete de la mesa tres cartas una al lado de la otra, tres más debajo y otras tres para formar tanto columnas como hileras.

Esto amigos es el pasado: veo oscuridad. Sangre. Dolor. Muerte. Gente decapitada, descuartizada, destrozada. Orcos y humanos muriendo a cientos, a miles, todos en gran agonía. Las hileras de esclavos derrotados y sin moral, las manos encadenadas, las espaldas laceradas por el látigo. Y, de pronto, la escena estalla en una explosión de luz y sangre. Luz plateada. Sangre azul.

Presente: veo un rebaño de ovejas pastando en una pradera de hierba azul cobalto. Los animales son pacíficos y siguen a su pastor dócilmente. Pero de, pronto, se vuelven entre ellas y empiezan a empujarse y darse cabezazos y mordiscos. El pastor intenta poner orden, y las ovejas lo arrollan y lo intentan devorar.

Futuro: Caos, caos, caos. Veo caos. Veo muerte y destrucción. Violencia y engaño. Tiempos duros. Tiempos crueles. Pero también veo la mano del destino pendiendo sobre vuestras vidas. La grandeza brilla en vuestro interior. Seréis presas. El Destino os cazará, uno a uno, y os apresará con sus frías garras. Pero si sois fuertes, si sois valientes, si sois inteligentes, la presa se convertirá en cazador. Y brillaréis, sí. Seréis héroes. Seréis grandes entre los grandes. Oh, salvadores. Traéis el orden. Traéis la vida. Traéis la verdad.

## A la caza de Gaedren

Durante la predicción, el humo del incienso se ha vuelto más espeso; Zellara ha entrado en trance volviéndose sus ojos blanquecinos mientras las cartas se elevaban para flotar a su alrededor. Ahora se la ve cansada y a la vez, esperanzada de que lo que les ha dicho les sea de utilidad.

Se dirigen pues al Muelle Oeste, según las indicaciones de la mujer.

*"Este tosco vecindario no contiene viviendas, pero sí alberga un gran número de almacenes, de instalaciones de procesamiento del pescado y de los restos de una vecindad dedicada exclusivamente a la industria cárnica. Los vientos predominantes empujan el hedor a carne del vecindario hacia el sureste, brindando oleadas interminables de olores desagradables a la Ciudadela Volshyenek y a gran parte de Puente Alto. Druidas indeseados pero obstinados frecuentan los muelles, haciendo proselitismo sobre los males de la civilización e instando a los pescadores y los cangrejeros a que devuelvan sus capturas al río. Estas sucias y burlescas doctrinas suelen causar altercados menores cuando quienes las postulan intentan imponer sus ideales con más que palabras."*

Sigue habiendo trabajadores en los estibadores, barcos y calles a esas horas. La luna está creciente, con un punto rojizo y el salitre del mar acaricia sus rostros. La Vieja pesquería situada en lo alto de un empinado terraplén con la mayor parte de la estructura extendiéndose sobre el río apoyada en pilares de madera. Está a unos pocos meses de hundirse sobre sí misma, las letras de los carteles llenas de moho, medio borradas... tiene una sola planta que tan solo con el viejo cruje y las ventanas que dan al exterior se encuentran tapiadas con tablones; las puertas se encuentras salpicadas por moho y suciedad.  Alerta, medio escondidos contemplan salir unos esbirros después de cerrar algún asunto turbio con un noble. Apenas tienen tiempo de verlos aljarse con una carreta cubierto por una lona. A la derecha de la casa ven una pasarela de madera que llevará más allá del edificio.

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