Venenos

La antigua ciudad de Coatla, hogar ancestral de los yuan-ti en Techía es el origen de lo venenos que pueden obtener los aventureros. En esta ciudad se preparan y cosechan distintos tipos de venenos con antiguas recetas que el resto del mundo desconoce.

**Para usar estos venenos es necesario ser competente con el kit de envenenador.**

## **Venenos por lesión**

El veneno para lesiones se puede aplicar a armas , municiones , componentes de trampas y otros objetos .que infligen daño punzante o cortante y siguen siendo potentes hasta que se liberan a través de una herida o se lavan. Una criatura que recibe daño perforante o cortante de un objeto cubierto con el veneno está expuesta a sus Efectos.
Un vial equivale a una aplicación, en un arma conserva su potencia por un minuto, mientras que la misma cantidad de veneno puede ser aplicada a tres municiones.

 Ancient Poison | 2000 po

### **Yuan-ti's Poison**

Una criatura afectada por este veneno debe hacer una tirada de salvación de constitución DC 13 o quedar envenenado por una hora. Si la tirada falla por 5 o más, la criatura también queda inconsciente. Si recibe daño u otra criatura usa su acción para mover a la criatura envenenada, esta se despierta.

### **Serpant Poison**

Una criatura afectada por este veneno debe hacer una tirada de salvación de constitución DC 11, recibiendo 3d6 de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si la supera.

### **Great Serpant Poison**

Una criatura afectada por este veneno debe hacer una tirada de salvación de constitución DC 13, recibiendo 5d6 de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si la supera.

### **Elder Poison**

Una criatura afectada por este veneno debe hacer una tirada de salvación de constitución DC 15, recibiendo 7d6 de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si la supera.

### **Ancient Poison**

Una criatura afectada por este veneno debe hacer una tirada de salvación de constitución DC 19, recibiendo 12d6 de daño de veneno si falla la salvación, o la mitad si la supera.

## *Venenos por ingesta*

Una criatura debe tragar una dosis completa del veneno para que sufrir sus efectos. Pueden ser administrados en alimentos o líquidos. El vial debe ser aplicado en su totalidad.

 Midnight tears | 1200 po

### **Green Blood**

Una criatura sujeta a este veneno debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si falla, sufre 6 (1d12) de daño por veneno y queda envenenado durante 24 horas. Si tiene éxito, la criatura recibe la mitad del daño y no está envenenada .

### **Truth serum**

Una criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o quedar envenenada durante 1 hora. La criatura Envenenada no puede decir una mentira a sabiendas, como si estuviera bajo el hechizo Efecto de una Zona de la Verdad.

### **Pale Tincture**

Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 16 o recibir 3 (1d6) puntos de daño por veneno y quedar Envenenada . La criatura Envenenada debe repetir la tirada de salvación cada 24 horas, recibiendo 3 (1d6) puntos de daño por veneno si falla la tirada de salvación. Hasta que este veneno termine, el daño que causa el veneno no se puede curar de ninguna manera. Después de siete Tiradas de Salvación exitosas , el Efecto termina y la criatura puede curarse normalmente.

### **Torpor**

Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en una Constitución CD 15tirada de salvación o quedar envenenado durante 4d6 horas. La criatura Envenenada está Incapacitada .

### **Midnight tears**

Una criatura que ingiere este veneno no sufre ningún Efecto hasta la medianoche. Si el veneno no ha sido neutralizado antes, la criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 17 , recibiendo 31 (9d6) de daño por veneno si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

## **Venenos que se inhalan**

Estos venenos son polvos o gases que hacen efecto al ser inhalados. Soplar el polvo o liberar el gas somete a las Criaturas en un cubo de 5 pies a su Efecto . La nube resultante se disipa inmediatamente después. Contener la respiración es ineficaz contra los venenos inhalados, ya que afectan las membranas nasales, los conductos lagrimales y otras partes del cuerpo.

 Kamadan's Essence | 500 po

### **Purple Smoke**

Una criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar envenenada durante 1 hora. La criatura Envenenada está Cegada.

### **Green Smoke**

Una criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedar Envenenada durante 8 horas. La criatura Envenenada está Inconsciente . La criatura se despierta si recibe daño o si otra criatura realiza una acción para despertarla.

### **Kamadan's Essence**

Una criatura sujeta a este veneno debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 13 o recibir 3d6 de daño por veneno, y debe repetir la tirada de salvación al comienzo de cada uno de sus turnos. En cada salvación fallida sucesiva, el personaje recibe 1d6 puntos de daño por veneno. Después de tres salvamentos exitosos, el veneno termina.

## **Venenos por contacto**

El veneno de contacto se puede untar en un objeto y permanece potente hasta que se toca o se lava. Una criatura que toca el veneno de contacto con la piel expuesta sufre sus Efectos .

 flower water | 500 po

### **Kamadan Concentrate**

Una criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenada durante 1 minuto. La criatura Envenenada queda Paralizada. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Finalizando el Efecto sobre sí misma si tiene éxito.

### **flower water**

Una criatura sujeta a este veneno debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o quedar envenenada durante 24 horas. La criatura envenenada está Inconsciente. La criatura se despierta si recibe daño.