recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Eisenhaupt Minen

Die Eisenhaupt Minen sind eine kleine Ansammlung von Minen außerhalb Sonnentors. Sie gehören der Familie Eisenhaupt und wurden von Lark Eisenhaupt im Jahr 807 gegründet. In den Minen wird größtenteils Eisen abgebaut, welches für die Familie aus Finanzieller Sicht zu Leben ausreicht.

Als Lark im Jahr 834 verstarb erbte sein Sohn, Tork Eisenhaupt, die Minen.
Geist entziehen

Du verzauberst eine sichtbare Person in Reichweite. Wenn die Person vor Ablauf des Zaubers stirbt oder auf 0 Lebenspunkte fällt, wird ihr Geist aus ihrem Körper entrissen und kämpft für 8 Stunden an deiner Seite (Konzentration wird nicht mehr benötigt). Sie wird zu einem Gespenst und hört auf jeden deiner Befehle (Keine Aktion benötigt). Nach Ablauf der 8 Stunden hört das Gespenst nicht mehr auf dich, entwickelt einen freien Willen und wird feindlich.
Binde Dämonen

Du opferst eine lebende Person und erstellst ein Tor in die Dimension der Dämonen. Nach Abschluss des Zaubers schreitet ein zufälliger Dämon durch das Tor, der die Person vor dir verspeist. Im Austausch für die Seele und die Essenz des Opfers wird der Dämon dir einige Zeit lang folgen. Er darf am Ende jeden Tages, an dem du ihn keine weitere Person geopfert hast, einen Cha Rettungswurf machen. Bei Erfolg wendet sich der Dämon gegen dich und wird feindlich dir gegenüber. Das CR des Dämons wird 2 nicht übersteigen. Sollte er sterben, wird er verschwinden. Der Spellslot, mit dem der Zauber angewandt wurde, ist permanent nicht benutzbar. Nachdem der Dämon verschwunden ist, wird dieser mit der nächsten langen Rast aufgefüllt. Es kann nur ein Begleiter aktiv sein und du kannst keine anderen Begleiter kontrollieren, da der Dämon deine vollkommene Aufmerksamkeit benötigt (Beinhaltet auch Finde Begleiter, Erschaffe Wächter und Beschwöre Bestie). Du kannst ihn telepathisch (Ohne Aktion) befehligen. Sollte er keinen Befehl bekommen haben, so wird er sich nur verteidigen.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt das CR des Dämonen um 1. Du kannst nur einen Wächter pro Zauberlevel haben. Zusätzlich erhöht sich der "Hunger" des Dämons um 1 für jedes Zauberlvl. Das bedeuted, dass z.b beim nächsten Zauberlevel 2 Personen geopfert werden müssen.
Joker-Karte

Joker-Karte
Magischer Gegenstand
Wert: 350 Gold

Wenn du diese Karte mit dir führst kannst du die Hälfte deines Kenntnis-Bonus (abgerundet) zu allen Fähigkeiten hinzuaddieren, in denen du deinen Kenntnis-Bonus nicht bereits verwendest. Du musst sie während einer Longrest an dich binden.

Bearbeitung:
Aaaaalso, auf unseren Level wäre das +1, auf Level 17 wären das +3. Es skaliert ganz in Ordnung mit, es ist die Jack of all Trades Fähigkeit des Barden. Die Karte macht den Träger ein wenig zum Skillmonkey, er kann zwar alles, in einer Gruppe wird dies aber weniger nötig sein. Klar ist es nett, wenn z.B. Christoph auf Arkan und Stehlen +1 bekommt. Er wird diese Fähigkeiten aber nicht verwenden, da ich zu diesem Zeitpunkt bereits +3 habe. Die Karte ist trotzdem ganz Nett und gibt einem das Gefühl, dass man mehr kann.
Aether Sog

Mithilfe des Aethers lassen sich Gegenstände oder Kreaturen zum Anwender herbeiziehen.

Andere Kreaturen dürfen einen Oppertunity Attack gegen die zu ziehende Kreatur durchführen. sollte diese nah genug sein während sie gezogen wird. Der Opperunity Attack hat jedoch disadvantage.

### Aether Modifikatoren

Reichweite (+10): 1 Aeth

Größe (+1 Einheit): 1 Aeth

Anzahl (+1 zusätzliches Ziel): 1 Aeth

Überwältigender Sog: 2 Aeth (Alle gezogenen Kreaturen bekommen (INT)d6 Quetsch-Schaden und sind im Anschluss niedergeschlagen.)
Dungram Rothelm

Dungram war ein Zwergen-Kleriker, welcher aufgrund einer schweren Verletzung sein Soldatenleben hinter sich lassen musste. Er sah stets das Gute, obgleich die Situation auch noch so aussichtlos erscheinen mag.

### **Geschichte**

Dungram wurde im Jahr 795 auf der Insel Mintarn zum Soldaten ausgebildet. Im Anschluss seiner Ausbildung kämpfte er für die Eiserne Legion.

Während der Belagerung von Meertal im Jahr 834 wurde Dungram von einem Pfeil durch die Schulter getroffen und konnte seinen Kriegshammer nicht mehr schwingen wie er es gewohnt war.

Obgleich er nicht mehr an vorderster Front stehen konnte entschied sich Dungram der Eisernen Legion nicht den Rücken zu kehren sonder den Weg des Klerikers einzugehen und der Legion auf spiritueller Ebene beizustehen.

Seine Ausbildung zum Kleriker fiel ihm sehr schwer, er war ein Zwerg des einfachen Handelns. Das Spirituelle, nicht greifbare, war für ihn immer etwas Fremdes.

Nach einer langen und steinigen Ausbildung hatte er schlussendlich den Rang eines Klerikers erreicht, er diente nun den Kriegern der Legion als Heiler.

Einige Jahre später begann Dungram das Handeln der Eisernen Legion in Frage zu stellen.

Er desertierte schlussendlich und begab sich zurück nach Mintarn, wo er einige Jahre als Gelehrter verbrachte und vielen Jünglingen den Weg zur Erleuchtung zeigte. Eines Tages verspürte er allerdings wieder das Verlangen nach Abenteuern und Risiken. Ihm fehlte tatsächlich das Gefühl des Krieges.

Dungram reiste nach Sonnentor in der Hoffnung in einer Söldnergruppe aufgenommen zu werden. Die Söldnergruppen, bei welchen er sich bewarb, hatten aber allersamt kein Interesse da er zu alt sei und sicherlich nicht kämpfen kann. Zudem fragten sie sich, warum sie einen Kleriker in ihren Reihen haben sollten.

Anschließend verbrachte er die nächsten Monate damit sich in Gaststätten zu betrinken und sein Gold zu verspielen. Als er jedoch von dem Zwerg "Gundren Steinsucher" auf einen Job angesprochen wurde witterte er seine Chance und griff sofort zu. Er wusste zu diesem Zeitpunkt nicht, dass dieser Job zu seinem größtem Abenteuer führen sollte, die Wiedereröffnung der Minen von Phanor.

### **Kampfstil**

Obgleich Dungram nicht mehr so stark zuschlagen konnte, wie er es gewohnt war, kann er dennoch ziemlichen Schaden mit seinem Kriegshammer "Torgon" anrichten. Sollte es zu einem Kampf kommen ist diese Waffe noch immer seine bevorzugte Wahl. Im Zweifel kann er aber auch seine Wurfaxt werfen.
Elfenstiefel

Elfenstiefel
Magischer Gegenstand
Wert: 500 Gold

Diese grünen Stiefel passen sich automatisch den Träger an. Als Bonusaktion kann der Träger die Verstecken-Aktion verwenden und im Wald oder auf Grünflächen haben Kreaturen Nachteil auf Fähigkeitswürfe um die Fährte des Trägers aufzunehmen.

Bearbeitung: Rangerfähigkeit Vanish, aber abgeschwächt von "Ist unmöglich" zu "mit Nachteil".
Kodachi Kuno

**Kodachi Kuno** (九能 小太刀 *Kunō Kodachi*) is one of Ranma Saotome's suitors. She is the younger sister of Tatewaki Kuno and the daughter of Principal Kuno. "Kodachi" refers to a type of sword, smaller than a katana but larger than a wakizashi. "Kuno" means "nine abilities". Her name was changed to "Geraldine" in the French dub.

## Portrayals:

* In Ranma ½ spoof she is played by Brittany Miller.
Identifizieren

Du berührst ein Objekt und erfährst, wenn es sich um ein magisches Item handelt, wie man es verwendet, welche Voraussetzungen existieren, wie viele Aufladungen es beinhaltet, welche Zauber angewandt wurden und welcher Zauber das Item erschaffen hat (falls es durch einen Zauber erschaffen wurde). Du kannst auch eine Kreatur berühren und erfährst sämtliche Zauber, die auf diese Kreatur angewandt werden.
Arkanrüstung

Du berührst eine Kreatur, welche verzaubert werden möchte und keine Rüstung trägt. Ihr Rüstungswert wird durch eine magische Rüstung zu 16 + Dex (Maximal 2). Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anzieht oder den Zauber als Aktion abbricht.

Sobald die Rüstung 3 kritische Treffer abbekommt wird sie zerstört.
Die Pest

Die Pest ist eine fast gänzlich unbekannte Fraktion. Es ist nicht bekannt wer sie leitet noch woher sie kommt. Es ist lediglich bekannt das sie in den letzten Jahren vermehrter Auftreten und sich ihre Anzahl erhöht.

Anhänger der Fraktion sind entstellt und sehen Menschen oder anderen Kreaturen nur noch im geringen ähnlich. Sie verhalten sich auch nicht im geringsten wie sie selbst. Es wäre fast so, als würde der Körper nur noch als Wirt dienen.

Bis es zu diesem Zustand kommt durchläuft der Körper der Betroffenen Person/Kreatur eine Krankheitsphase, auch Pestgebrechen genannt.

Die Anzahl der Mitglieder ist nicht bekannt es wird aber davon ausgegangen, dass es sich um mehrere tausende handeln muss.

Viele Bürger sehen in der Pest die größte Bedrohung Elderias, andere wiederum sehen in der Pest nur eine kleine Randgruppe.

### **Ereignisse**

Die Pest galt im ganzen Land als unbekannt. Das änderte sich aber schlagartig, als sie ihre ersten Überfälle in Bagrun durchführten. Es handelt sich bei ihren Überfällen meist um kleine Dörfer wie Asurzei im Jahr 845. Es wurde nie etwas geklaut oder gesucht, lediglich die Menschen verschwanden von der Bildfläche.

Im Jahr 847 wurde das Dorf Reaory von der Pest komplett eingenommen und die Bürger infiziert. Es blieb kein Überlebender zurück. Da das Dorf deutlich weiter an Sonnentor liegt als Asurzei sorgte dieser Überfall bei vielen Bürgern für Angst und Schrecken.

Die Kaiserliche Krone hat bereits eine eigene Organisation gegründet, welche sich mit der Erforschung und Bekämpfung der Pest beschäftigt.

### **Bekannte Persönlichkeiten**

Unter der Pest sind keine Persönlichkeiten bekannt. Dies kann aber auch daran liegen, dass kaum jemand je die Pest mit eigenen Augen gesehen hat..
Nachtlauch

Nachtlauch ist ein bekanntes Kraut, welches an dunklen Orten gefunden werden kann und gerne genutzt wird um sich selbst in eine Art Rausch zu versetzten. Dazu wird der Nachtlauch geraucht.

Dies wird besonders in der (Dunklen) Magie genutzt um die Sinne zu erweitern um mit Dämonen oder Untoten zu kommunizieren.

Nachtlauch kann in Höhlen oder dunklen Orten gefunden werden.
Frostbiss

Du formst Frost zu einem Geschoss und wirfst diesen auf eine sichtbare Kreatur in Reichweite. Das Ziel muss einen Con Rettungswurf schaffen oder bekommt 1d6 Frostschaden und hat Nachteil auf den nächsten Waffenangriff. Dieser Effekt endet am Ende des Zuges der betroffenen Kreatur.

**Auf höheren Leveln steigt die Stärke des Zaubers.** Auf Level 5, 11 und 17 steigt der Schaden um je 1d6.
Hellsehen

### Komponenten

V, S, M (Ein Fokus, welcher 100 Gold wert ist, entweder ein Horn fürs Hören oder ein Glasauge zum sehen)

### Dauer

10 Minuten, Konzentration

Du erschaffst einen unsichtbaren Sensor in Reichweite. Den Ort musst du entweder kennen oder du musst wissen wo der Ort genau liegt (Hinter einer Tür, auf einer Lichtung im Wald, oben im einem Turm). Der Sensor bleibt für die Dauer in Position und kann weder angegriffen, noch für etwas benutzt werden. Wenn du diesen Zauber verwendest, kannst du dir aussuchen, ob du alles hören oder sehen möchtest. Du nimmst alles war, als ob du am Ort des Sensors stehen würdest. Eine Kreatur die den Sensor sieht (Wie durch Unsichtbarkeit sehen) erkennt einen kleinen Orb in der Größe einer Faust.
Monster paralysieren

Wähle eine Kreatur, die du in Reichweite sehen kannst. Das Ziel muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder ist für die Dauer paralysiert. Am Ende jedes eigenen Zuges darf die Kreatur einen weiteren Rettungswurf versuchen, um den Zauber zu beenden. Untote sind gegen diesen Zauber immun.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** kannst du eine weitere Kreatur in 30 ft. von einer anderen betroffenen Person auswählen.
Elfenköcher

Elfenköcher

Normaler Gegenstand

Wert: 300 Gold

Dieser Köcher wurde von den Waldelfen entworfen und man kann aufgrund der besonderen Form mehrere Pfeile auf einmal ziehen. Als Aktion kann man in einem bestimmten Bereich innerhalb der Reichweite einen Pfeilangriff gegen jeden Gegner ausführen. Dieser Bereich erhöht sich mit der Anzahl der verfügbaren Waffenangriffe.

Waffenangriff
Anzahl Angriffe/Bereich
1 5 ft. Würfel
2 10 ft. Würfel
3 15 ft. Würfel
4 20 ft. Würfel

Beschreibung:
Achtung, ist die Volley Fähigkeit des Ranger (Unterklasse Hunter). Blos der Bereich skaliert mit Waffenangriffen. Erst ab 2 Waffenangriffen kann man diese Fähigkeit benutzen, da sonst eh nur eine Kreatur ausgewählt wird.
Explodierende Klinge

Als Teil des Zaubers musst du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur in Reichweite durchführen. Wenn du das Ziel triffst und es sich vor Start deines nächsten Zuges bewegt platzen die zugefügten Wunden auf und verursachen 1d8 Donnerschaden. Während des Effektes ist eine magische Aura nachvollziehbar.

**Auf höheren Leveln steigt der Schaden des Zaubers**. Auf Level 5 verursacht der Waffenangriff zusätzliche 1d8 Donnerschaden und der Schaden bei Bewegung erhöht sich auf 2d8. Auf den Leveln 11 und 17 erhöht sich der Schaden beider Angriffe um je 1d8.
Gasform

Du transformierst eine verbündete Kreatur mit allen, was getragen wird in eine neblige Wolke. Der Zauber endet, wenn die Kreatur auf 0 Lebenspunkte fällt oder stirbt. Während die Kreatur in dieser Form ist, kann sie nur eine Fluggeschwindikgeit von 10 ft. verwenden und kann den Raum von Kreaturen durchschreiten. Das Ziel bekommt außerdem Resistenz gegen sämtlichen nichtmagischen Schaden und hat Vorteil auf Str, Dex und Con Rettungswürfe. Es kann durch kleine Lücken wie Schlüssellöcher problemlos durchgleiten, Flüssigkeiten zählen jedoch als feste Oberfläche. Das Ziel kann keinen Schaden durchs Fallen bekommen und schwebt permanent in der Luft. Während die Form anhält, kann das Ziel nicht sprechen oder Objekte verwenden und kann nicht angreifen oder Zaubern.
Drachengebrüll

Du holst tief Luft und stößt einen lauten Schrei aus. In einem 30 ft. Kegel vor dir muss jede Kreatur einen Str ODER Con Rettungswurf schaffen oder wird niedergeschlagen und bekommt 6d6 Donnerschaden. Bei Erfolg bekommt die Kreatur nur die Hälfte des Schadens und ist nicht niedergeschlagen. Das Ausführen des Zaubers benötigt nur das Aussprechen des Zaubers.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** erhöht sich der Schaden um 1d6.
Runen umschreiben

Du kriegst Vorteil auf alle Int Fähigkeitswürfe um Runen zu entschlüsseln oder umzuschreiben. Dieser Zauber erlaubt es dir weiterhin Zauber wie Arcane Lock oder Glyph of Warding zu entschärfen. Dafür musst du einen Int Fähigkeitswurf gegen den Zaubermodifikator des Anwenders.

Prüfung:
Ist Arcane Hacking von UA, aber nicht auf Technik basis sondern auf Runenbasis:
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA\_ModernMagic.pdf
Erschaffe Ghoul

Du führst ein dunkles Ritual aus, welches dir erlaubt einen Ghoul aus einem Leichnam zu erschaffen. Die Leiche muss ein kleiner oder normaler (1x1) Mensch gewesen sein. Eine Stunde nachdem das Ritual abgeschlossen wurde, erlangt der Ghoul sein Bewusstsein und die Verwandlung ist abgeschlossen. Du hast keine Kontrolle über ihn und er hört nicht auf Befehle.

**Auf höheren Zauberleveln steigt die Stärke des Untoten.** Ab Zauberlevel 5 wird ein Ghast erschaffen.
Matryl Morgenstern

Eine schwere Waffe aus reinstem Matryl. Sehr schwer, unhandlich und teuer.. Also die perfekte Wahl für jeden Krieger der gerne mal mit seinen Waffen angibt. Verursacht zusätzlich erhöhten Schaden gegen Pflanzen.

Es können nur Kreaturen mit einem STR Wert von 17 oder darüber diese Waffe verwenden. Ansonsten DISADVANTAGE.

### Besonderheiten

Bei "Pflanzen" Kreaturen verursacht die Waffe folgenden Schaden:

2d20 + STR Quetschschaden

Zusätzlich muss nach jedem Angriff ein D4 gewürfelt werden. Sollte eine 4 gewürfelt werden darf mit der Waffe nocheinmal angegriffen werden. Sollte eine 1 gewürfelt werden muss der Anwender nocheinmal den Schaden ausrollen und bekommt diesen selbst. Bei 2 und 3 passiert nichts.
Feuerpatronen

### Zusatz

Bei Waffen, welche diese Munitionsart vorraussetzen, wird der Schaden nicht zusätzlich drauf addiert.

### Wert

50 Gold

Eine Patronenart, welche einen deutlichen Überschwang an Dextriz beinhaltet. Durch das instabile Verhalten von Dextriz reichen schon kleinste Erschütterungen aus, um die Patrone zum Explodieren zu bringen.
Flugeleganz

Du wählst eine verbündete Kreatur in Reichweite die zurzeit aus eigener Kraft fliegt. Es ist unerheblich, ob die Fähigkeit zu fliegen permanent vorhanden ist oder aufgrund eines Zaubers gewährt wird. Wenn die Kreatur nicht mehr fliegt, endet der Zauber.

* Das Ziel kann schweben.
* Das Ziel hat Vorteil auf Dex (Akrobatik) Fähigkeitswürfe.
* Das Ziel erhält keine Gegenschläge, wenn es aus der Reichweite der Gegner fliegt.

Achtung: Buff ohne Konzentration für Fliegende Nahkämpfer. Im Kombination mit Fly ist dieser Zauber sehr gut. Es handelt sich (Weil es keine Konzentration ist) um relativ schwache Effekte. Das Ziel kann schweben um nicht landen zu müssen, weil dann der Zauber enden würde, Vorteil auf Akrobatik hilft gegens Greifen und Ohne Gegenschläge ist der Hauptgrund den Zauber zu aktivieren. Diese Fähigkeit ist als Flyby bekannt und wird von vielen Vögeln genutzt. Nahkämpfer können mit dieser Fähigkeit gut kämpfen, sind im 1vs1 aber nicht unsterblich, da es die Ready-Aktion gibt und man mit Fernkampf eh wesentlich besser dran ist.
Chaos-Schlag

Du schießt einen Bolzen magischer Energie auf ein Ziel in Reichweite. Mache einen Magie-Fernkampfangriff gegen das Ziel. Bei einem Treffer bekommt das Ziel 2d8 + 1d6 Schaden. Der Schaden wird vom gewürfelten Ergebnis beeinflusst, indem du einen beliebigen der beiden d8er wählst.

1= Säure

2 = Kälte

3 = Feuer

4 = Arkan

5 = Blitz

6 = Gift

7 = Psycho

8 = Donner

Wenn beide d8 das gleiche Ergebnis anzeigen wird die Energie auf eine weitere Kreatur deiner Wahl in 30 ft. überspringen. Mache einen neuen Magie-Fernkampfangriff und berechne erneut den Schaden. So kann der Zauber mehrmals überspringen, aber nie auf mehrmals auf die selbe Kreatur.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden jedes Geschosses um 1d6.
Psywelle

Du benutzt deinen Verstand und erzeugst eine Welle psychischer Energie. In einem 35 ft. Kegel vor dir muss jede Kreatur einen Int Rettungswurf schaffen oder bekommt 6d6 Psychoschaden. Bei Erfolg bekommt die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Das Ausführen des Zaubers benötigt nur eine Handbewegung zu deiner Schläfe.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.
Privates Heiligtum

### Komponenten

V, S, M ( Ein dünnes Blatt, ein Stück Glas, Baumwolle, ein geriebener Edelstein)

### Dauer

24 Stunden

Du markierst ein Bereich in Reichweite. Dieses Areal ist ein Würfel, der mindestens 5 ft. und maximal 100 ft. groß ist. Der Zauber hält für die Dauer oder bis du eine Aktion verwendest um ihn aufzuheben. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du die Effekte wählen, die innerhalb des Bereiches wirken. Du kannst einzelne oder alle Effekte auswählen. Wenn du diesen Zauber jeden Tag auf den selben Bereich wirkst, wird der Zauber nach einem Jahr permanent.

Effekte:

* Es dringen keine Geräusche durch die Grenzen des Bereichs.
* Die Grenzen des Bereichs sind dunkel und man kann nicht durchsehen.
* Sensoren aus Wahrsagerei-Zaubern können nicht innerhalb des Bereiches existieren oder die Grenzen überschreiten.
* Kreaturen innerhalb des Bereichs können nicht von Wahrsagerei-Zaubern erfasst werden.
* Es kann sich nichts in oder aus dem Bereich teleportieren.
* Das Betreten anderer Ebenen wie der Geisterwelt kann innerhalb des Bereiches nicht durchgeführt werden.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt die maximale Größe des Würfels um 100 ft.
Runite Pfeil

Runite Pfeile sind besonders leicht und zersplittern bei Treffer-Kontakt sofort in kleinere Einzelteile, welche alle zusätzlichen Blutungsschaden verursachen. Ein Abfeuern dieser Pfeile benötigt allerdings etwas an Übung, weshalb sie meist bei geübteren Schützen genutzt werden.

### Berechnung

Durch das erschwerte Abfeuern der Pfeile wird -2 auf den HitDice gerechnet.

Bei Treffer: 1d4 Runden jeweils 1d8 Schlitz-Schaden.
Halskette der Dämonen

Magischer Gegenstand

Voraussetzung: Tiefling, Warlock, Kultist

Wert: Unbekannt

Diese Halskette wurde unbekannten Kultisten entworfen und dient als Erkennungssymbol untereinander. Wer dieses Objekt trägt, kann als Aktion seine Dämonenblut erwecken. Man bekommt schwarze Augen, Reißzähne und die Haut wird dunkelrot. Während der Dauer erhält man Vorteil auf Einschüchterungs Fähigkeitswürfe, hat aber auf alle anderen Charisma Fähigkeitswürfe Nachteil. Als Aktion kann man weder normal werden.
Muun Klinge

Die Muun waren einst eine große und anerkannte Gruppierung von Individuen, welche sich der Erforschung und Bewahrung des Aether's gewidmet haben. Da die Muun aber bereits seit hunderten von Jahren von der Bildfläche Elderias verschwunden sind gibt es im ganzen Land nur noch eine Handvoll von Personen, welche sich tatsächlich mit dem Aether auskennen. Die Muun Klingen stellen somit die letzten, Aether bewussten, Personen in ganz Elderia da.

### Beschriebung

Die letzten Aether Wissenden sind ein Überbleibsel der alten Muun Religion und haben nie den Höhepunkt der Muun miterlebt. Sie wurden von Abkömlingen der Muun gelehrt und teilen ihr wissen nur unter größter Vorsicht, da das Wissen in falschen Händen zu großem Leid führen kann. Sie versuchen ihr Wissen um den Aether nur zum Positiven zu verwenden, da sie der Überzeugung sind der Aether leitet alles, sogar das Schicksal selbst.

Aether Wissende verachten die Nutzung der Magie, da diese nur eine "unsaubere" Manipulation des Aethers darstellt. Für sie ist Magie nur ein einfacher Taschenspieler-Trick.

Muun Klingen versuchen stets die Mächte des Aeth und Neth im Gleichgewicht zu halten, was sie bis zu einem gewissen Grad auch schaffen. Muun Klingen können meditieren, um ihre Aeth-Präsenz wieder zu sammeln.

### Klassen Features

* Hit Dice: 1d8 pro Muun-Klingen Level
* Hit Points auf 1st Level: 8 + Constitution Modifier
* Hit Points auf höheren Leveln: 1d8 + Constitution Modifier pro Muun-Klingen Level nach 1st Level

### Fähigkeiten

* Rüstung: Leichte Rüstung, Mittlere Rüstung
* Waffen: Einhändige Waffen, Stäbe
* Saving Throws: Dexterity, Charisma
* Skills: Zwei auswählen: Arcana, Acrobatics, Athletics, History, Investigation, Medicine, Perception, Survival

#### Magie spüren

Muun-Klingen spüren sofortige Anwesenheit von Magie. Sie können lediglich nicht genau identifizieren woher genau das Gefühl kommt noch um welche Art von Magie es sich handelt.

#### Magierhass

Muun-Klingen verabscheuen das Nutzen der unsauberen Form des Aethers, der Magie. Aus diesem Grund nutzen sie auch selbst keine Zauber und keine magischen Items. Wenn sie es aus irgend einem unvermeidbaren Grund tun sind diese Gegenstände bzw. Zauber nur halb so effektiv wie normal.

### Fortschritt

#### Aether Kampfstil

Der Charakter hat gelernt, den Aether zu manipulieren während er sich auf weitere Dinge konzentriert. Aether Anwendungen zählen in Kämpfen nun als Bonus Aktion.

### Gesinnungs Wahl

Der Charakter hat mithilfe des Aether Entzugs das erste Mal Kontakt mit dem Neth gemacht und muss sich von nun an Entscheiden, welche Gesinnung er vertreten möchte. Ob er mehr dem Aeth oder dem Neth gesonnen ist. Ein Körper alleine kann unmöglich das Gleichgewicht beider Kräfte kontrollieren, sobald er Kontakt mit beiden hatte.

Die Wahl der Gesinnung ist nicht umkehrbar.

### Ability Verbesserung

Wie jede Klasse auch hat die Muunklinge das Privileg auf dieser Stufe eine Ability Verbesserung vorzunehmen. (Insgesamt +2).

### Magische Resistenz

Die Muun Klinge hat nun eine Resistenz gegenüber Magieschaden. (Elementare Schadensarten - KEIN Necro oder Psyche DMG)
Fliegende Scheibe

Du erschaffst eine fliegende Scheibe. Sie hat einen Durchmesser von 3 ft., ist ein Inch dick und schwebt 3 ft. übern Boden. Die Scheibe bleibt für die Dauer und kann bis zu 250 Kg tragen. Sobald mehr Gewicht auf die Scheibe gelegt wird, verschwindet diese. Sobald du dich 20 ft. von der Scheibe wegbewegt hast, fängt sie an dir zu folgen. Sie hält dabei immer diesen Abstand ein und kann über Treppen und andere Hindernisse hinwegschweben. Sollte es einen Graben von 10 ft. oder mehr geben, so wird die Scheibe hinunterfallen. Wenn du dich 100 ft. von der Scheibe entfernt hast, endet der Zauber.
Riesenfaust

Durch diesen Zauber wird dein Arm für einen kurzen Angriff auf eine gigantische Größe anwachsen. Du machst einen Angriff mit deiner Faust und alle Kreaturen in einer 40 ft. langen und 10 ft. breiten Linie müssen einen Dex Rettungswurf schaffen oder bekommen 8d6 Schlagschaden und werden bis zum Ende der Faust gedrückt. Sollte eine Kreatur den Rettungswurf schaffen, bekommt sie nur die Hälfte des Schadens und wird zur Seite gedrückt. Riesige Kreaturen (3x3) und größer können stattdessen einen Str Rettungswurf versuchen und bei Erfolg endet die Reichweite dieses Zaubers. Die Kreatur, die den Angriff gestoppt hat, bekommt trotzdem den halben Schaden.

Nach diesem Zauber schrumpft man selber für 1 Minute auf die Hälfte seiner Größe. Dein Gewicht ist ein Achtel des Normalgewichts und du schrumpfst um eine Größe (Von Medium (1x1) auf Klein (1x1)).  Weiterhin bekommst du Nachteil auf Str Fähigkeitswürfe und Rettungswürfe und du kannst diese Fähigkeit erst wieder einsetzen, wenn du auf deine normale Größe angewachsen bist.

**Für jedes zusätzliches Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.

Beschreibung: Ooohhh Boy, was für ein Zauber. Die Fläche ist wesentlich kleiner (weniger als die ein Drittel um genau zu sein) als beim Feuerball und man kann damit nicht auf Reichweite spielen. Der Nebeneffekt ist ziemlich gut: Man drückt die Orkarme in einem Graben oder zumindest etwas aus dem Weg. Dies ist praktisch ein garantierter Wegschupser von vielen kleinen Kreaturen, weswegen man den großen Nebeneffekt (Das Schrumpfen) beachten sollte. Danach bewegt man sich als Winzling übers Schlachtfeld und hat NACHTEIL auf Würfe gegens Greifen und niederschlagen. Es ist praktisch ein ALL-OUT Spell, der für einige Witzige Situationen sorgen wird.

Orte, bei denen dieser Zauber besser ist, als ein Feuerball wäre natürlich in der Nähe von Gräben oder Felsspalten. Den Zauber stell ich mir einfach geil vor, wenn wir einen Transmutations-Meister gegenüberstehen und wir ihn alle Auslachen, weil wir keine Schädlichen Transmutationseffekte erwarten. "Was willst du tun, uns zu tode buffen?" ... Und dann kommt die Faust...

Falls zu stark: Schaden auf 6d6 nerven... aber berechne, dass das Schrumpfen ziemlich krass ist, man ist danach für 1 Minute am Arsch. Und wenn der Schaden runtergeht, kann man in den meisten Situationen ja entweder nen Lightning bolt oder Feuerball werfen. Dieser Zauber ist ein Nieschenprodukt und sollte in der Richtigen situation besser und in anderen Situationen schlechter sein.
Riesen-Kugelfisch

Riesen-Kugelfische sind in den Meeren von ganz Elderia zu finden und gelten zusätzlich als Delikatesse. Da sie sich von Pflanzen ernähren sind sie eher von ruhigerer Natur und kämpfen nur selten. Bei Gefahr können sie sich auf das Dreifache ihrere Ursprungsgröße vergrößern.

## Besonderheiten

### **Angriffe**

Schnabel:

Nahkampf: +6 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 15 (3d6+4) Stechschaden.

Vergrößern (Wird bei einer kurzen oder langen Rast aufgefüllt):

Beschreibung : Der Riesen-Kugelfisch bläst sich auf und wächst auf die Größe Riesig (3x3). Er benötigt ausreichend Platz um sich zu vergrößern. Er bekommt 8d10 temporäre Lebenspunkte und alle Kreaturen in Reichweite müssen einen 14 Dex Rettungswurf schaffen oder bekommen 13 (3d8) Stechschaden. Sobald die temporären Lebenspunkte verloren sind, wird der Kugelfisch wieder schrumpfen.

### **Fähigkeiten**

Rollen:

Beschreibung : Eine verbündete Kreatur kann an Land als Bonusaktion den Kugelfisch rollen, solange dieser vergrößert ist. Dabei wird dieser in einer geraden Linie 30 ft. rollen. Alle Kreaturen im Weg müssen einen 14 Dex Rettungswurf schaffen oder bekommen 13 (3d8) Stechschaden.

Stacheln:

Beschreibung : Wenn eine Kreatur einen Nahkampfangriff gegen den Riesen-Kugelfisch durchführt, bekommt diese 1d8 Stechschaden.
Eisenpfeile

Eisenpfeile sind verbesserte Pfeile, welche mehr Schaden verursachen. Sie wurden mit einer Eisenspitze versehen und durchdringen alle Form der Panzerung um ein Vielfaches leichter als normale Holzpfeile. Sie gehören zur Standard Ausrüstung vieler Kriegsmächte und sind in großen Auseinandersetzungen gar nicht mehr wegzudenken.

Sie sind von vielen Händlern zu kaufen und sind nicht wirklich selten. Jeder Bogenschütze sollte stets eine Hand voll dabei haben.
Aetherebene

Die Aetherebene ist eine, für sich existierende, Dimension, in welcher die Gesetze der Energie keinen Sinn ergeben.

Über sie ist nur wenig bekannt, es heißt ein Aufenthalt in jener solle sich anfühlen wie der Himmel.

Zudem soll eine verzerrte Zeitdarstellung in dieser Dimension existieren. Es gilt: 6 Sekunden in der "normalen Dimension" sind 6 Stunden in der Aetherebene.

### Besonderheiten

#### Kreaturen

Magische Kreaturen leiden in dieser Dimension. Sie bekommen pro Stunde 1d8 Aetherschaden. (HP können nicht unter 20 fallen!) Zudem sind sie geschwächt und haben auf STR DEX und CON Saving Throw sowie Checks Nachteil.

#### Aehter Präsenzen

Aufgrund der Fülle von Aeth und Neth Energie kann diese schnell aufgenommen werden. Alle 6 Sekunden lassen sich, ohne eine Aktion zu nutzen, 1d4 Aeth und 1d4 Neth kanalisieren.
Eisen Kurzschwert

## Quellenangaben (Bild)

### URL

https://metmuseum.org/art/collection/search/32684?rpp=30&pg=1&gallerynos=307&rndkey=20150721&ft=\*&pos=4

Das eiserne Kurzschwert ist ein Standartschwert, welches besonders von Söldnern oder dergleichen Verwendung findet. Es mag zwar nicht so effektiv sein wie Schwerter aus gehobeneren Schmieden aus besserem Material, dennoch reicht es aus um einfache Jobs zu erledigen.
Fälschungskit

Mit einem Fälschungskit lassen sich Briefe, Unterschriften und sogar Siegel kopieren und fälschen. Das Talent zum Fälschen hört aber dort nicht auf: Du kannst von Uniformen bis über Flaggen und Markenschuhe alles nachbauen, wenn du gut genug bist.

Komponenten: Verschiedene Tintenfarben, verschiedene Papiere, Wachs in allen möglichen Farben, Schreibfedern, Silber- und Goldblätter und ein Werkzeug für Wachssiegel.

## Kenntnisse

Wenn du Kenntnis im Fälschungskit hast und Kenntnis in den aufgeführten Fähigkeiten, erhältst du auf Fähigkeitswürfen zu den beschriebenen Fällen Vorteil.

* Arcana: Du kannst erkennen, ob ein magisches Item gefälscht ist.

* Täuschung: Gefälschte Papiere unterstreichen eine Lüge gut und es fällt dir leichter dich als jemand anderes auszugeben.

* Geschichte: Wenn du dich in der Geschichte gut auskennst, kannst du bessere historische Dokumente fälschen die glaubwürdiger sind.

* Untersuchen: Durch die Kunst des Fälschens fällt es dir leichter zu erkennen, wie sich manche Gegenstände herstellen lassen. So kannst du sie leichter kopieren.

* Andere Werkzeuge: Das Wissen über andere Werkzeuge erlaubt es dir wesentlich bessere Gegenstände zu fälschen. Wenn du ein fähiger Kartographen bist, kannst du wesentlich glaubwürdigere gefälschte Karten herstellen und als Maler kannst du versuchen Bilder berühmter Künstler zu kopieren.

## Fähigkeiten

Schnelle Fälschung: Als Teil einer kurzen Rast kannst du versuchen ein Dokument mit nicht mehr als einer Seite zu fälschen. Bei einer Langen Rast kannst du es bei bis zu vier Seiten versuchen. Du machst einen Int (Fälschungskit) Fähigkeitswurf, welcher dann zum benötigten Int (Untersuchen) Fähigkeitswurf wird um das Dokument als Fälschung zu erkennen.
Beschützender Wind

Ein starker Wind (30 km/h) bildet um dich eine Sphäre in einem 10 ft. Radius. Sie bewegt sich mit dir und der Wind hat folgende Effekte:

* Du und alle Kreaturen im Wind sind taub.
* Ungeschützte Flammen werden gelöscht solange sie nicht größer als eine gewöhnliche Fackel sind.
* Nebel und Gas werden vom Wind weggeweht.
* Der Wind ist schwieriges Gelände für alle Kreaturen bis auf dich.
* Waffen-Fernkampfangriffe haben Nachteil solange der Angriff durch die Sphäre geht.
Aether Elementarschirm

Erschafft mithilfe des Aethers eine 3 Meter hohe, strahlende, Kuppel aus Aeth und Neth Präsenz. Ein Durchschreiten der Mauer von Außen nach Innen ist nicht möglich ohne bis zum Beginn der nächsten Runde paralysiert zu werden.

Die Größe und Dauer der Kuppel ist abhängig von der verwendeten Präsenz.

Sobald die Dauer abgelaufen ist und die Kuppel zusammenbricht entsteht ein Aether-Ungleichgewicht, welches allen Kreaturen innerhalb des Kugelbereichs Aetherschaden zufügt (Sollten sie den entsprechenden CON Saving Throw nicht schaffen - Sonst halben Schaden). Aether-Kundige können die Energie aber in eine Präsenz ihrer Wahl kanalisieren, sodass der komplette Schaden für alle Kreaturen anuliert wird.

Das Verlassen der Kuppel durch den Erschaffer eben jener führt zu der Vernichtung dieser und fügt jeder Kreatur innerhalb der Kuppel die Hälfte des angegebenen Aether-Schadens zu. Sollten die Kreaturen den SavingThrow schaffen verlieren sie nur die Hälfte des Lebens.

Hinweis: Es wird in den Formeln zur Berechnung abgerundet statt aufgerundet!

### Wirkung

Aeth oder Neth Kanalisierung: ((Aeth+Neth Kosten)/2)

### Aether Modifikatoren

Größe (+ 2x2): 2Aeth & 2Neth

Dauer (+6 Sekunden): 1 Aeth oder 1 Neth

Strahlender Schutz: 1 Aeth (Ziele innerhalb der Kuppel sind **von außen** schwerer zu treffen, weshalb sich ihre AC während des Aufenhaltes in einer "onHit" Berechnung in der Kuppel um (INT)/2 des Anwenders erhöht.)
Runite Dolch

Nahkampf

Ein Dolch aus Runite Materialen, welcher oft genutzt wird um heimlich einzelne Ziele auszuschalten. Aufgrund der Materialbeschaffenheit von Runite zerbricht der Dolch und verursacht neben dem hohen Schleichschaden noch einen starken Blutungsschaden.

### Berechnung:

Bei einem HitDice Wurf von 1 zersplittert die Waffe und ist somit zerstört.

Bei Treffer:

Waffe zersplittert nach Schadensberechnung und verursacht über 1d4 Runden 2d8 Schaden pro Runde.
Giftige Aura

Du beschwörst giftige Sporen, welche nahe Gegner mit einen Nervengift versehen. Innerhalb von 10 ft. müssen alle anderen Kreaturen, die am Anfang ihres Zuges in der Aura stehen, innerhalb ihres Zuges die Aura berühren oder sich innerhalb des Radius beim Erschaffen der Aura befinden, einen Con Rettungswurf machen. Sollte eine Kreatur den Rettungswurf nicht schaffen, so erhält sie 3d8 Giftschaden und verliert 1d4 ihrer Stärke. Am Ende ihrer nächsten kurzen oder langen Rast erhält sie ihre verlorene Stärke zurück und die Stärke kann nicht unter 4 sinken. Wenn die Kreatur den Rettungswurf schafft, so erhält sie nur die Hälfte des Schadens.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** erhöht sich der Schaden um 1d8.
Gladiatoren

Gladiatoren sind in ganz Elderia vertreten und kämpfen in den Arenen der Welt um Ruhm und Ehre.

### Ränge

Unter den Gladiatoren gibt es diverse Ränge. Die Ränge sind aber nicht Städte-Übergreifend, es gibt in jeder Stadt eigene Champions und Krieger welche um Ruhm und Ehre kämpfen.

Es gibt alle paar Kämpfe die Möglichkeit einen Rang aufzusteigen, dafür muss ein Gladiator bzw. eine Bestie eines höheren Rangs besiegt werden.

 Lederlappen
 Wollknäuel
Aether Entzug

Aether Entzug entzieht einer Kreatur innerhalb von 30ft Aeth-Präsenz bis sie zu Staub zerfällt. Die Stärke des Entzugs verstärkt sich pro Zug, damit aber auch die Kosten. Sollte der Anwender nicht mehr genug Neth-Präsenz haben wird ihm diese Gewaltvoll entrissen, was sich als Schaden auswirkt. Der Schaden ist dabei abhängig von der benötigten Neth-Präsenz Menge. Der Anwender kann aber vor jedem Zug entscheiden, ob er den Entzug aufrecht erhalten will.

Während ein Ziel dem Entzug ausgesetzt ist verliert dieses 15ft an Geschwindigkeit. Der Anwender muss während des Entzugs still stehen, hat also ein Speed von 0. Sollte sich die Kreatur außerhalb des Bereiches befinden endet der Entzug.

 2
 3
 4
 5
Aethergewehr MK1

Das Aethergewehr MK1 ist eine Glanzleistung der Ingenieurskunst und stellt für viele Waffen-Sammler ein Muss in jeder Sammlung da. Es wurde besonders in den Jahren 100-300 für die Verteildigung diverser Städte (unter anderen Sonnentor) genutzt, bis es im Jahr 330 von dem Aethergewehr MK2 abgelöst wurde.

Das Gewehr kann aufgrund seiner Größe (2 Meter Lang) nicht von einer einzigen Person genutzt werden sondern muss jeweils zu zweit abgefeuert werden. Das Gewehr lässt sich theoretisch auch auf dem Boden legen, aufgrund des starken Rückstoßes aber stellt sich das Abfeuern und Zielen als schwer heraus. (Disadvantage).

Das Nachladen der Waffe nimmt Zeit in Anspruch, weshalb eine extra Aktion dafür geopfert werden muss.

### **Besonderheiten**

* Das Gewehr kann nicht unter einer Entfernung von 15 ft abgefeurt werden ohne Zielverlust zu erleiden (Disadvantage).
* Zudem müssen mindestens zwei Charaktere ihre Aktion nutzen, um diese Waffe ohne Nachteil abzuschießen.
* Wenn sie vom Boden aus abgeschossen wird bekommt sie Nachteil in der AC Berechnung.
	+ Zudem wird ein d4 gewürfelt, welcher folgende Effekte auslöst:
		- 1: Nichts
		- 2: Anwender wird Prone
		- 3: Anwender bekommt 1d4 Schaden
		- 4: Anwender bekommt 2d4 Schaden + Prone

* Das Nachladen dieser Waffe benötigt eine Aktion. (Keine Bonusangriffe!)
* Ab 300ft besitzt die Kugel keine wirkliche Geschwindigkeit mehr und macht keinen nennenswerten Schaden.
* Der Dampfdruck kann erhöht werden. Dazu muss (Kosten: Eine Aktion) mehr Dampf in die Zündkammer gepumpt werden. Jede zusätliche Dampfaufladung erhöht den Schaden um 1d8. (Max 10d8 möglich!)
* Für jede Dampfdruckerhöhung wird der OnHit Dice um 1 erhöht.
* Es benötigt für jeden Schuss Aether Patronen.
Schattenklinge

Du bündelst Schatten aus deiner näheren Umgebung und konzentrierst sie in ein magisches Schwert. Dieses zählt als einfache Waffe, hat die "Leicht, Geschick und Werfbar (20 ft. /Bis 60 ft. mit Nachteil)" Eigenschaften und verursacht 2d8 Psychoschaden. Zusätzlich erhälst du Vorteil, wenn du mit dem Schwert ein Ziel in der Dunkelheit oder gedämmten Licht angreifst. Wenn die Waffe fallen gelassen wird, wird sie am Ende des Zuges verschwinden. Als Bonusaktion kannst du sie erneut beschwören, solange die Dauer noch nicht um ist oder du deine Konzentration verloren hast.

Auf höheren Leveln steigt die Stärke der Klinge. Ab Level 3 steigt die Stärke auf 3d8, ab Level 5 auf 4d8 und ab Level 7 auf 5d8.
Gigantische Größe

Du benutzt deine Energie um dich zu vergrößern und deine Wiederstandsfähigkeit zu erhöhen.

* **Fokus.** Während du dich auf diese Fähigkeit fokussierst, erhöht sich deine Reichweite für alle Angriffe um 5 ft.
* **Oger-Form(2 Psi, Konzentration, 1 Minute).** Als Bonusaktion erhälst du 10 temporäre Lebenspunkte. Bis deine Konzentration endet fügen deine Nahkampfangriffe zusätzlichen 1d4 Schlagschaden zu, du wirst Groß (2x2) und deine Reichweite erhöht sich um 5 ft.
Fahrzeuge Kenntnis

Kenntnis in einem Land- oder Wasserfahrzeug gibt dir weitere Möglichkeiten beim Benutzen und bei der Wartung des entsprechenden Fahrzeugs. Du kannst das Fahrzeug reparieren und weißt wie es aufgebaut ist. Bei Wasserfahrzeugen besitzt du außerdem das Basiswissen übers Segeln (Knoten, Strömungen usw).

## Kenntnisse

Wenn du Kenntnis mit Fahrzeugen hast und Kenntnis in den aufgeführten Fähigkeiten, erhältst du auf Fähigkeitswürfen zu den beschriebenen Fällen Vorteil.

* Arcana: Wenn du ein magisches Fahrzeug untersuchst lernst du leichter, wie es funktioniert und die Geschichte dahinter.
* Untersuchen/ Wahrnehmung: Beim Untersuchen und Inspizieren eines Fahrzeugs fallen dir viele Sachen auf, die anderen nicht auffallen würden.

## Fähigkeiten

Während du das Fahrzeug steuerst erhält dieses deinen Kenntnis-Bonus auf den Rüstungswert und auf sämtliche Rettungswürfe.
Aether Wall

Erschafft eine Wand aus purem Aether, welche von Kreaturen der Größe medium oder kleiner nur von einer Seite durchlaufen werden kann. Von der anderen Seite aus ist ein hindurch Schreiten unproblematisch.

Die Wand ist 5ft dick und 3 Meter hoch. Die Länge ist abhängig vom investiertem Aeth. Die Wand kann durch Gewalteinwirkung zerstört werden, da sie über einen eigenen Lebenspool verfügt.

Aetherkundige können die Mauer von beiden Seiten durchschreiten. Zudem können sie die Mauer absorbieren, dabei bekommen sie (Investiertes Aeth)-1 Neth.

Die Mauer kann durch Aether-Stoß zerstört werden. Dabei bekommen alle Ziele, welche zu diesem Zeitpunkt die Mauer berühren, (Investiertes Aeth)d8 Schaden.

### Aether Modifikatoren

Länge (+15ft): 1 Aeth

Dauer (+ 6 Sekunden): 1 Aeth
Eisendolch

Geschick

Der einfache Dolch ist eine beliebte Waffe für verdeckte Operationen und lautlose Angriffe. Er macht als offensive Nahkampf-Waffe nicht all zuviel Schaden dennoch hat er schon etliche Kriege verhindert (oder auch begonnen). Der Dolch bekommt einen Bonus auf Schleich-Angriffe und einen noch größeren Bonus auf Schlaf-Angriffe.
Raffzahn

Magischer Gegenstand (Nur Druiden)

Wert: 500 Gold

Dieser Zahn eines toten Tyrannosaurus kann von Druiden als Totem zum Zaubern verwendet werden. Er wurde lange Zeit zwischen den Waldelfen als Erbstück weitergegeben und verleiht den Träger auf Zauber, welche mit diesem Toten gewirkt werden, +1 Zaubermodifikator und der Rettungswurf steigt um 1. Wenn sich der Träger in einen Dinosaurier verwandelt, kann er als Reaktion einen Angriff gegen ein Ziel in Reichweite durchführen.

Bearbeitung: Der magische Effekt von +1 ist eine ganz normale Erhöhung der Stärke. Es ist wie ein +1 Schwert. Der Nahkampfangriff als Reaktion ist nicht so stark, wie es am Anfang klingt. Dinosaurier können meistens mehrere Angriffe, weswegen ein Angriff meistens nur einen Teil der offensiven Fähigkeiten darstellt. Außerdem kann er dann keinen Gegenschlag mehr ausführen, bis zum start seines nächsten Zuges. Dazu muss sich Lukas als Druide zum Gegner bewegen (30 ft.) und kann sich nicht in was schnelles verwandeln wie einen T-Rex (50 ft. meine ich).
Papagei

In den tiefen Dschungeln von Elderia leben viele Papageien-Arten. Sie wurden schnell dafür bekannt, dass sie die Sprache von Menschen imitieren und treue Weggefährten sind. Ein Papagei ist unter Piraten oft ein Statussymbol und soll Glück bringen.

### **Angriffe**

Schnabel:

Nahkämpfer: +4 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 1 Stechschaden.

Der Papagei pickt auf einen Gegner ein.

###

### **Fähigkeiten**

Mimikri:

Beschreibung : Der Papagei kann einfache Geräusche kopieren. Eine Kreatur die das Geräusch hört kann erkennen, dass es sich um eine Imitation handelt, wenn sie einen 10 Wis (Einsicht) Fähigkeitswurf schafft.
Hypnose

### Komponenten

S, M (Ein glühender Stock Weihrauch oder eine Kristallphiole mit phosphoreszierendem Material)

### Dauer

1 Minute, Konzentration

Du kreierst ein hypnotisierendes Muster aus Farben der für einen kurzen Moment in einem 30 ft. Würfel durch die Luft fliegt. Jede Kreatur in diesem Bereich welches das Muster sieht muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder ist für die Dauer des Zaubers betört. Während eine Kreatur durch diesem Zauber betört ist, ist sie handlungsunfähig und hat eine Geschwindigkeit von 0. Der Zauber endet für eine Kreatur wenn sie Schaden erhält oder wenn eine andere Kreatur ihre Aktion verwendet um diese aus der Hypnose zu befreien.
Kleine Windhose

Es weht ein durchgängiger leichter Wind um dich. Du hast Vorteil auf Rettungswürfe um den Effekten Gas, Dämpfe und Nebel abzuwehren. Gegen Fernkampf-Angriffe hast du zudem ein Rüstungsbonus von +2 und Regen lässt dich nicht nass werden.

Achtung: Dieser Zauber ist für Vampire und Windmagier gedacht. Vampire bekommen Schaden im Regen (Fließendes Wasser) und mit diesen Zauber schützen sie sich gegen diesen Zustand. Der Fernkampf bonus von +2 ist häufig vorhanden und wird oft bei Windzaubern verwendet.
Kleiner Gehilfe

Du berührst ein kleines, nicht magisches Objekt das nicht mit einem anderen Objekt, einer Oberfläche oder einer Kreatur verbunden ist. Das Ziel wird animiert und bekommt kleine Arme und Beine und ist eine Kreatur unter deiner Kontrolle bis der Zauber endet oder die Kreatur auf 0 Lebenspunkte fällt. Als Bonusaktion kannst du den Gehilfen mental befehligen, solange er in 120 ft. Reichweite ist. Du wählst, welche Aktion die Kreatur auswählt oder wo sie sich im nächsten Zug hinbewegt. Du kannst ihr auch einen generellen Befehl geben, wie "bewache diesen Gang". Wenn du ihr keinen Befehl gibst, wird sie sich nur verteidigen. Wenn die Lebenspunkte auf 0 fallen, wird sich die Kreatur in den Gegenstand zurückverwandeln und den verbleibenden Schaden bekommen.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** kannst du zwei weitere Objekte animieren.
Blauschimmer

Blauschimmer ist ein relativ häufig zu findendes Kraut in der Nähe von Gewässern. Es schmeckt Bitter und führt Roh konsumiert zu keinerlei Vorteilen bzw. Wirkungen. In Verbindung mit Wirkstoffen (Kräuterkunde) aus anderen Kräutern entfaltet es erst seine wahre Kräfte. Meistens kann Blauschimmer in der Nähe von Gewässern gefunden werden, wobei hier zu beachten ist das Strände nicht als Gewässer gelten und Blauschimmer hier deutlich seltener ist. An Stränden kann stattdessen das köstlich schmeckende Miorkraut gefunden werden.
Riesen-Skeleton

## Bild-Quelle

### BildURL

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### Author

?

Das Riesen-Skeleton wurde aus den Knochen eines verstorbenen Riesen zusammengesetzt. Es führt einen schweren Krummsäbel oder andere Waffen, welche üblicherweise in seinem vorherigen Leben getragen wurden. Wie andere Skeletons versucht auch das Riesen-Skeleton Tätigkeiten aus dem vergangenen Leben auszuführen.

### **Angriffe**

**Multiangriff:** Das Riesen-Skeleton macht **drei** Nahkampfangriffe.

Krummsäbel:

Nahkampf: +8 auf HitDice, 10 ft.ft., ein Ziel Ziel(e). Bei Treffer: 15 (3d6+5) Schlitzschaden.

Das Skeleton schlägt ein Ziel mit seinem Krummsäbel.

### **Fähigkeiten**

Ausweichschritt:

Beschreibung : Wenn das Skeleton von einen Effekt betroffen ist, welcher es ihm erlaubt einen Dex Rettungswurf zu machen, um halben Schaden zu bekommen, bekommt das Skeleton bei Erfolg keinen Schaden und bei einem Fehlschlag nur die Hälfte.

Magische Resistenz:

Beschreibung : Das Skeleton hat Vorteil auf Rettungswürfe von Zaubern und magischen Effekten.

Bekehrungsresistenz:

Beschreibung : Das Skeleton hat Vorteil auf alle Rettungswürfe gegen Bekehrungen.

### **Besonderheiten**

Riesen-Skeletons haben normalerweise gewöhnliche riesige Waffen. Diese verfügen über die dreifachen Würfel von normalen Waffen.
Aether Übernahme

Der Anwender wird zu reiner Neth-Präsenz und versucht in den Körper eines Humanoiden in 15ft Entfernung einzudringen und diesen zu übernehmen. Dazu muss das Ziel einen CON Check machen, welcher abhängig von dem investierten Neth ist. Sollte das Ziel den CON Check bestehen bekommt es den angegebenen Aether Schaden(CON Saving Throw beachten!). Ahnungslose Ziele haben gegen diesen Check Disadvantage. Übernommene Ziele können dann vom Anwender gesteuert werden, der Anwender erhält aber nicht das Wissen der übernommenen Kreatur. In Kämpfen wird auch die Initiative übernommen, weshalb eine erfolgreiche Übernahme zugleich das Ende des Anwenderzuges darstellt da der Anwender in diesem Zustand selbst keine Aktionen (aller Art) mehr durchführen kann.

Am Ende der Dauer wird die eigene Neth-Präsenz dem Körper des Humanoiden wieder entrissen, was dem Körper Aether Schaden zufügt.

Während ein Ziel übernommen ist, ist der Anwender-Körper nicht Pysisch, was ein Angreifen mit nicht magischen Waffen wirkungslos macht. Ein vorzeitig Verlassen des Körpers löst den Schaden aus.

Für die Schadensberechnung kann der gleiche SavingThrow genutzt werden wie auch schon bei der Übernahme.
Kurzbogen der Kaiserlichen Krone

35-60: Nachteil

Zweihändig

Der Kurzbogen der Krone ist eine besonders kleine Variation des Kurzbogens, welcher noch schneller gespannt werden kann als der normale Kurzbogen. Er wird von den Kundschaftern der Krone verwendet und kann mehrere Ziele schnell töten ohne aufzufallen. Aufgrund seiner Größe fällt der Bogen auch nicht groß ins Gewicht, was ihn eine interessante Wahl macht für allerlei Fernkämpfer aus Bagrun.

 5
 15

Die Art der Munition muss jedoch im Vorfeld ausgewählt werden. Es ist nicht möglich während verschiedener Angriffe die Munition zu wechseln.

**Klassenfähigkeiten erhöhen nicht weiter den Mehrfachangriff!**

#### **Kronenbonus**

Wenn ein Mitglied der Krone den Bogen benutzt verändert sich der Schaden:

Statt d4 = d6

Statt d10 = d12