모딩 가이드/예시

해당 문서에서는 여러분이 모딩에 접근하기 쉽도록 간단한 아이템을 하나 만들어보는 과정을 함께 해보자 합니다.

예시로서, 여기에서는 **사과에 좀비 젤리를 주입**시켜 **정신력을 회복**시키는 대신 **체력을 깎는 음식**인 **파란 사과(Blue apple)**을 만들어봅시다.

## 시작하기

우선, 작업할 코어 파일과 기타 데이터를 하나의 폴더 안에 준비하세요. 모드 명을 폴더명과 코어 파일명으로 지정한다면 작업 시 구분이 편할 것입니다.

폴더의 위치는 작업하는 Unity 프로젝트의 Resources 폴더 내부에 두어야 툴이 인식을 하기 때문에 작업 시에는 해당 폴더 내부에 두시길 바랍니다.

이 때, 사전에 미리보기로 들어갈 이미지가 'preview.jpg'라는 이름과 확장자로 폴더 내에 있어야만 나중에 모드를 만들거나 올릴 수 있습니다.

Unity Editor가 켜져 있는 상황에서 이와 같이 파일이 갱신되는 작업을 할 시, 경우에 따라 Unity Editor를 새로고침할 필요가 있습니다. 해당 작업을 위해 Project 탭에서 refresh를 검색, 더블 클릭 후 에디터 중앙 상단의 Play 버튼을 두 번 눌러 새로고침을 하게 된다면 저장된 json 코어 파일에 따라 정상적으로 해당 결과물을 적용시킬 수 있습니다.

다만, 저장하지 않은 작업 현황은 그대로 마지막에 저장했던 상황으로 돌아가므로, 해당 작업을 하기 전에 작업 현황을 저장해야 할 경우 반드시 JSON\_Editor 에셋 상에서 해당 JSON 코어 파일 내 'Save this JSON file' 버튼을 눌러주시기 바랍니다.

## 아이템 만들기

이제 본격적으로 모딩을 시작해 봅시다. 각 항목들에 대한 상세한 정보는 모딩 가이드/아이템에서 확인해보실 수 있습니다.

Select JSON File 아래에서 만든 JSON 코어 파일명을 검색 후 클릭해서 Element Type을 Item\_Data로 선택하고 새로운 요소를 추가해 작업을 시작합니다.

구상했던 방향에 맞게 차근차근 데이터를 기입해 봅시다.

* **ID**는 아이템의 고유한 이름이므로 다른 곳에서 쓰이지 않을 만한 것, 그리고 무엇인지 명확하게 알 수 있을 것으로 정하는 것이 좋습니다. 에디터상에서만 보일 것으로 게임 상에서는 보통 드러나지 않습니다.
* **Name**은 ID와 다르게 게임 내에서 대표하는 이름입니다. ID와 다르게 중복이 가능합니다.
* **Description**은 게임 내 아이템에 대한 설명입니다. 작성 여부는 무관하나, 해당 아이템을 드러내고 알려줄 수 있는 좋은 창구이기 때문에 잘 작성한 설명은 도움말 못지 않습니다.

Name과 Description은 언어별로 작성하는 것이 가능합니다. 특정 언어로 설정을 맞추었으나 해당 언어 부분이 빈 내용의 경우, 기입된 텍스트가 존재하는 언어 쪽으로 자동으로 출력됩니다.

아이콘은 미리 준비한 이미지를 사용했습니다. 기존에 존재하는 아이콘을 그대로 사용해도, 가져와 편집을 해도, 아예 처음부터 만들어도 무관합니다. 다만 Nearly Dead의 에디터에서는 별도의 이미지 편집 툴을 제공하지 않으므로, 다른 이미지 편집 툴을 사용하시기 바랍니다.

편의를 위해 구상한 방향성에서 큰 상관이 없는 부분은 원본이 되는 사과 아이템을 그대로 사용합시다.

이처럼 'Duplicate this element'와 같은 편의성 기능을 사용하거나 직접 보면서 기존 아이템의 데이터를 그대로 옮겨와 필요한 부분만 수정하는 방법은 편의성과 더불어 어떤 요소가 실제 게임 내에서 영향을 미치는가 등을 직관적으로 보여줄 수 있으므로 여러분의 모딩 이해도와 접근성을 향상시키는 데 커다란 도움이 됩니다.

아이템에서 소모품을 정의하는 요소에서는 원본에 비해 조금 더 건들여봅시다. 유통 기한이 좀 더 늘고, 먹으면 아프니 기분이 안좋아지고... 다른 요소는 딱히 건들 필요가 없겠네요

섭취 효과에서는 아이템 의도를 더 살려야겠죠. 갈증과 허기를 기존보다 좀 더 깎고, 정신력을 올리고 체력을 깎는 항목을 추가로 넣어 봅시다.

마무리로 맛 데이터에서 과일과 더불어 그로테스크 항목을 넣어 봅시다. 좀비 젤리를 넣었으니깐요.

이것을 마무리로 저장하면 파란 사과 아이템 만들기는 끝났습니다.

## 레시피 만들기

이렇게 완성된 아이템을 그대로 게임 상에서 출현하게 할 수도 있겠지만, 좀 더 나아가서 실제로 만들 수 있도록 해 봅시다. 바로 레시피를 통해서죠.

이번에는 Element Type을 Item\_Recipe로 선택하고 새로운 요소를 추가해 작업을 시작합시다.

마찬가지로 각 항목들에 대한 상세한 정보는 모딩 가이드/레시피에서 확인해보실 수 있습니다.

* 레시피의 ID는 아이템의 ID와 중첩되어도 상관없습니다. 그러니 파란 사과의 ID를 그대로 사용합시다.
* 이름 또한 마찬가지입니다.

다만 레시피의 결과물은 같아도 제작 과정이 다를 수도 있으니, 해당 부분을 고려하면서 작성한다면 후에 생길 수도 있는 번거로움을 덜 수 있을 것입니다.

파란 사과는 좀비 젤리를 사과에 주사해 만든다는 기획입니다. 그에 맞추기 위해 제작 카테고리 및 레시피 자동 습득을 화학에 맞춰서 작성해보겠습니다.

결과물로 파란 사과 하나를 지정합시다. 단순 노동으로 생각하고 있으니 별다른 스킬 경험치와 요구 도구 레벨은 주지 않도록 하겠습니다.

제작 요구 스킬을 위의 레시피 자동 습득과 동일하게 화학 1레벨로 지정하고, 소모 아이템을 사과 하나와 좀비 젤리 둘을 소모하게 하겠습니다. 주사를 해야 하니, 비소모 아이템으로 빈 주사기가 하나 필요한 것으로 지정합시다.

습득하게 되는 레시피 레벨과 제작 시 필요한 스킬 레벨 간의 차이 등, 밸런스에 기획적으로 관련되는 요소들은 많습니다. 밸런스를 조절하는 것은 모더의 마음대로이지만, 좋은 모드들은 이러한 밸런스에 대한 고려가 녹아있는 경우가 대다수입니다. 그 이전에, 레시피를 얻어도 기획 상의 지정 오류로 만들 수 없다는 등의 경우는 해결해야 하지만 말입니다.

마지막으로, 제작 시 소모하는 상태 수치도 건들여봅시다. 괴상한 미지의 것을 스스로 만들어 구역질이 남을 표현하기 위해, 정신력을 소량 소모하게 만들어 보죠.

저장을 하면 레시피도 작업이 끝났습니다.

## 모드로 만들기

이렇게 완성된 모드를 실제로 적용시키고 사용하기 위해서는 추가적인 작업이 필요합니다.

JSON\_Editor의 기본 최상단의 'Generate Mod'를 누르고, 디렉터리에서 모드 프로젝트 파일을 선택하세요.

모드의 이름과 설명, 변경사항을 작성하고, 추후 창작마당에 올라갈 시 보이기 옵션을 선택하고 좌측 하단의 Generate meta.json 버튼을 누르면 성공적으로 해당 모드에 대한 meta.json 파일이 만들어집니다.

마지막으로 만들어진 모드 폴더를 게임이 설치된 드라이버에서 steamapps\common\Nearly Dead\Nearly Dead\_Data 내 Mods 폴더에 넣으면 모드 인식이 됩니다 (없다면 동명의 폴더를 만들어서 넣으세요).

모드 결과물 예시는 해당 링크에서 받으실 수 있습니다.