Combat

### **Réaction**

Calcul de la Réaction (initiative) =  Nombre de Réussites sur un jet de Réflexes + Vigilance.

**Difficulté 5** si mode **Offensif**  (le personnage déclenche le combat, prend l'adversaire de court, a un avantage etc)

**Difficulté 7** si mode **Actif**  (le personnage est prêt, vigilant, sur ses gardes etc)

**Difficulté 9** si mode **Passif**  (le personnage est pris au dépourvu, surpris, pas préparé etc)

Chaque joueur peut dépenser **jusqu’à 3D de Sang-Froid** pour augmenter d’autant la Réaction de son personnage pour ce tour – et pour ce tour uniquement.

**Difficulté croissante**

La première action du personnage sera considérée comme son action "principale" et les suivantes comme action "supplémentaires"

**Dès la deuxième action, la Difficulté de chaque action supplémentaire est augmentée de 2**, jusqu’à un maximum de 10.

### **Actions d'attaque**

#### **Les attaques au contact**

**Vigueur + Compétence d’arme** contre une Difficulté choisie par le joueur.

**Un débutan**t aura une **difficulté de 7**

**Un confirmé** aura une **difficulté de 5 ou 7**

**Un expert** aura une **difficulté de 5, 7 ou 9**

**Un maître** aura une **difficulté de 3, 5, 7 ou 9**

#### **Les attaques à distance**

**Précision + Compétence d’arme** contre une **Difficulté fixée par la Portée.**

**Portée courte** difficulté **5** (Facile)

**Portée moyenne** difficulté **7** (Difficile)

**Portée Longue** difficulté **9** (Très difficile)

#### **Actions de défense**

**L'esquive** au **corps à corps** = **Réflexes + Corps à corps** contre la Difficulté de l’attaque.

**L'esquive** à **distance** = **Réflexes + Vigilance** contre la Difficulté de l’attaque.

### **Blessures**

Le principe de Blessures mesure à la fois le nombre et la gravité des chocs qu’un personnage peut supporter avant de succomber.

Il y a  trois types de Blessures : Légère, grave et mortelle.

- Quand un personnage subit des Dommages, on compare le nombre de Dommages au seuil sur la fiche de personnage, et on coche un cercle de blessure correspondant au seuil égal ou inférieur le plus élevé.

exemple : Avec un Seuil de Blessure Grave à 6, le joueur cochera un cercle Grave si son personnage subit 6, 7 ou 8 Dommages. En-dessous de 6 Dommages, la Blessure sera seulement Légère, et à partir de 9, elle sera directement Mortelle.

- si tous les cercles de la Blessure correspondante sont déjà cochés, il faut alors cocher un cercle de la Blessure directement supérieure dans l’ordre de gravité.

- Chaque fois qu’un joueur coche un cercle de Blessure, il perd immédiatement le nombre de dés correspondant dans chaque Réserve

-Tant qu’au moins un cercle de Blessure est coché, le joueur subit le Malus correspondant sur toutes les actions de son personnage, qu’elles soient physiques, manuelles, mentales ou sociales.

Les Malus de Blessure ne se cumulent pas !

**BLESSURES MORTELLES**

Lorsqu’un joueur coche une Blessure Mortelle, son personnage s’effondre, dans un état critique. Selon les circonstances et les causes de la blessure, le meneur peut alors estimer que le personnage meurt sur le coup, sans le moindre espoir de survie, ou qu’il n’est que « mortellement blessé » et peut encore tenter de lutter contre la mort – laissant une petite chance aux autres de lui porter secours.

- Si le personnage survit, il perd 1D dans chaque Réserve par tour – ou 1D par minute si l’action se déroule hors combat.

- Une fois ses deux Réserves épuisées, le personnage subit une Blessure par tour – ou par minute – en commençant par les Légères, puis les Graves.

- Une fois tous ses cercles de Blessures cochés, le personnage meurt.

- Si le meneur de jeu l’autorise, le personnage peut rester conscient pendant un nombre de tours ou de minutes égal à son score de Volonté + Santé