Loups-Garous de Thiercelieux

Les **Loups-Garous de Thiercelieux**, abrévié LGT, est un jeu de société d'ambiance dans lequel chaque joueur incarne un villageois ou un loup-garou. Le but général est :

* Pour les villageois (dont certains ont des pouvoirs ou des particularités) : démasquer et tuer tous les loups-garous ;
* Pour les loups-garous : d'éliminer tous les villageois et ne pas se faire démasquer;
* Pour les amoureux : de finir la partie en couple sans que l'un d'eux ne meure (auquel cas l'autre se "suicidera" de chagrin).

Ce jeu est inspiré du jeu Werewolf  (aussi connu sous le nom de Mafia, Polar Bear, Are You A Werewolf ?, ...), un jeu créé en 1986.

## Histoire

Le jeu du Loup-garou a pour origine le jeu Mafia.

Mafia, aujourd'hui jeu du domaine public, a été créé par Dimitri Davidoff, professeur de psychologie à l'Université d'État de Moscou, en 1986. Son but était de créer un jeu qui répondrait à la question : Est-ce qu'une minorité informée (le gouvernement) arriverait à vaincre une majorité désinformée (le peuple) ? Le jeu oppose les mafieux aux citoyens d'une ville.

Mafia devient alors graduellement populaire dans les autres écoles et universités soviétiques et, en 1990, franchit les frontières, d'abord en Europe (Hongrie, Pologne, Royaume-Uni, Norvège) puis aux États-Unis.

En 1997, l'américain Andrew Plotkin écrit les règles du jeu en y faisant intervenir le thème des loups-garous. Plusieurs jeux commerciaux sont dérivés de l'une ou l'autre version. Le plus connu en France est *Les Loups-garous de Thiercelieux*, créé par Philippe des Pallières et Hervé Marly et distribué par Asmodée. Ce jeu a remporté un vif succès auprès du public français.

## Variantes

### Adaptations

Ce jeu a inspiré une grande quantité de variantes dérivées, utilisées sur des forums, par des associations de jeu de rôle, des animateurs ou formateurs BAFA/BAFD…

Parmi d'autres, il existe une version *Contamination*, dans laquelle la partie commence avec un seul loup-garou (qu'on appellera le chef de meute) qui, chaque nuit, contamine un villageois et le transforme en loup-garou, peu importe sa carte (les autres loups-garous ne peuvent pas l'influencer). Cependant, certains demeurent importants, comme le chasseur qui, s'il se fait contaminer, tue le chef de meute. La sorcière est également importante car le meneur lui demande si elle veut « décontaminer » la victime. Même si elle refuse, elle connaît au moins l'identité des contaminés.

Certaines avec des changements de personnages, d'autres avec un temps raccourci ou allongé.

### Jeux dérivés

On les appelle jeux à rôles cachés. En voici une liste non-exhaustive :

* Loup Garou pour une nuit (et « Loup Garou pour un crépuscule ») de Ravensburger : se joue en une seule journée, et permet de jouer de 3 à 10 joueurs (le meneur de jeu peut être remplacé par une application mobile).
* The Resistance,
* Garous,
* Ultimate Werewolf,
* Sporz,
* Shadow Hunters,
* et bien d'autres...

## Extensions

### Extension n° 1 : Nouvelle lune

Parue en 2006, l'extension *Nouvelle lune* enrichit le jeu de base. Elle propose des règles de jeu alternatives et introduit de nouveaux personnages spéciaux ainsi que des cartes d’événements aléatoires qui influent ponctuellement sur le déroulement du jeu.

#### Personnages de l'extension

Cinq personnages sont ajoutés par l'extension. Pour des raisons de coût, et pour éviter qu'elles ne soient différentiables des autres cartes, ils n'ont pas été réalisés sous forme de nouvelles cartes, mais de pastilles autocollantes à coller sur cinq cartes de simple villageois du jeu de base. Cette extension peut donc être utilisée avec la deuxième extension *Le Village*. Dans l'édition *Ten Years After*, ces cinq personnages se retrouvent eux aussi sous forme de carte comme les autres personnages du jeu, mais la forme de ces cartes est différente du jeu original.

Ces personnages sont les suivants :

##### Salvateur

Le Salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au meneur de jeu un joueur qu'il protégera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du Salvateur n'a aucune efficacité sur la petite fille ni sur la victime de la sorcière et ne peut empêcher un amoureux de mourir de chagrin. S'il sauve la personne dévorée par les loups (hors petite fille), la sorcière ne connaît pas la victime. C'est donc un rôle qui doit aller de pair avec la sorcière pour un maximum d'efficacité.

##### Idiot du village

L'idiot du village n'a pas de pouvoir étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Par la suite, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu capitaine du village. S'il assumait ce rôle, le capitaine est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier. L'utilité de ce rôle est souvent questionnée par des joueurs moins portés sur le côté analytique du jeu. En fait, l'avantage d'être gracié est d'obtenir, au prix de son droit de vote, la confiance de tous, qui savent désormais qu'il n'est pas un loup. De plus, même s'il ne peut plus voter, il a toujours le droit de communiquer avec les autres villageois et de les encourager à tuer un personnage. S'il est amoureux et est désigné par le village son couple reste en vie!

##### Le bouc émissaire

En cas d'égalité dans le vote du village, c'est le bouc émissaire qui meurt d'office (le capitaine n'a alors pas à trancher, il devra le faire en cas d'égalité des votes qu'après la mort du bouc-émissaire). Bien sûr, le bouc émissaire doit se prononcer. Il ne peut tenter d'éviter l'égalité des votes en s'abstenant. S'il y a parfaite égalité des votes, double vote du capitaine inclus, il va donc mourir et il a le droit de désigner qui votera et ne votera pas au vote du jour suivant.
Si toutes les personnes désignées pour voter le jour suivant meurent d'une façon ou d'une autre avant le jour suivant, personne n'est alors éliminé par le village ce tour-ci.

##### L'ancien

L'ancien survit à la première attaque des loups-garous. Attention ! Le tir du chasseur, le vote du village, la potion de la sorcière et la seconde attaque des loups-garous (donc dès la deuxième nuit) le tuent instantanément. Si l'ancien est la victime du vote du village, de la potion d'empoisonnement de la sorcière ou du tir du chasseur, il meurt et tous les villageois perdent leurs pouvoirs (le joueur de flûte et les loups-garous ne sont pas des villageois). Sous la protection du salvateur, il n'est pas considéré comme attaqué et la guérison de la sorcière annule l'effet de la dernière attaque seulement. Et si l'ancien est infecté par l'infect père des loups (cf rubrique infect père des loups), l'infection ne fonctionne pas. Le problème d'inclure l'ancien dans le jeu réside dans le fait que tous les villageois qui ont des pouvoirs (sorcière, voyante, petite fille, chasseur etc.) risquent soudainement de les perdre si l'ancien est éliminé par autre chose que les loups-garous. Cette perte des pouvoirs peut engendrer parfois beaucoup de frustration et de démotivation chez les jeunes joueurs. Beaucoup de maîtres de jeux font donc le choix de ne pas inclure l'ancien pour les jeunes publics. Pour des joueurs plus avertis en revanche, l'ancien permet un jeu beaucoup plus intéressant puisque les analyses lors des débats se font plus fines afin d'éviter la désagréable surprise de supprimer l'ancien.

##### Le joueur de flûte

Ennemi à la fois des villageois et des loups-garous, le joueur de flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer. Puis, il se rendort et le meneur de jeu réveille tous les joueurs charmés (anciens et nouveaux) pour qu'ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul. Selon les variantes, sa victoire peut ne pas arrêter la partie pour les autres joueurs ou la terminer instantanément.

Si le joueur de flûte est en couple, il devra charmer tout le monde sauf lui et son amoureux.

Si le joueur de flûte est infecté (cf rubrique infect père des loups), son objectif change et il devra alors gagner avec les loups-garous.

#### Cartes Événements

Ces cartes font partie de l'extension et sont au nombre de 36. Chaque matin, excepté le tout premier, le meneur de jeu en tire une (au hasard ou non…), et applique son effet. L'effet peut être permanent, temporaire immédiat ou temporaire différé (plus tard). Les effets peuvent être très divers : interdiction de prononcer certains mots pendant une journée, modification du système de vote ou des pouvoirs pendant un jour et une nuit, handicap pour les loups-garous jusqu'à la fin de la partie, changement de camp d'un joueur…

#### Variante de la fête de la moisson

Tous les pouvoirs sont perturbés jusqu'à la fin de la partie : les loups-garous ne peuvent dévorer que le voisin de l'un d'entre eux ; la voyante désigne comme d'habitude une personne mais le meneur lui donne l'identité de celle-ci et de ses deux voisins ; le chasseur choisit sa victime parmi ses deux voisins ; la petite fille ne peut épier que la sorcière ; le voleur doit échanger sa carte contre celle d'un joueur de son choix ; le capitaine vote avant les autres ; le bouc émissaire est éliminé à la place d'un de ses voisins éliminé par le village ; rien ne change chez l'idiot ; le salvateur ne peut protéger que lui-même ou ses voisins ; le joueur de flûte ne charme qu'une personne à la fois.

#### Variante de la peste noire

C'est une partie spéciale et qui doit être utilisée avec parcimonie. Elle consiste à ne pas mettre de loups-garous dans la composition. Le meneur de jeu appelle les loups, comme lors d'une partie normale, mais c'est lui qui choisit la première victime lors de la première nuit. Puis c'est cette dernière qui va désigner la prochaine victime la nuit suivante lorsque le meneur de jeu appellera les loups-garous et ainsi de suite... C'est une épidémie, telle que la peste noire. Le vote du jour se réalise normalement et l'illusion doit être maintenue par le meneur de jeu qui annonce les victimes de la nuit tuées par les loups-garous, et avec la complicité des morts. Les vivants doivent alors découvrir le plus vite possible la supercherie et calmer la peste noire. Pour gagner, les villageois doivent lors du vote du jour voter à l'unanimité contre le maître du jeu en lui-même.

### Extension n°2 : Le Village

Sorti en octobre 2009, le jeu **Le Village** contient le jeu Les loups-garous de Thiercelieux et l'extension numéro 2 Le Village uniquement (l'extension nouvelle lune n'est pas dans la boîte de jeu, elle est par contre compatible avec celui-ci). Le jeu Le Village ne peut être mélangé avec les cartes du jeu d'origine car elles ne sont plus de même format. Le village contient des bâtiments avec les métiers qui vont avec, et trois nouveaux personnages.

#### Bâtiments et métiers

Chaque bâtiment a un pouvoir spécifique en plus de celui de son personnage. Il peut être à usage unique ou permanent.

##### Les vagabonds

Immunisés contre certains pouvoirs des villageois (barbier, institutrice, corbeau et pyromane). Si un vagabond accepte (rien ne l’y oblige) d’occuper un bâtiment désigné par le bailli, il change de rôle et devient le nouveau propriétaire du bâtiment et récupère le pouvoir du bâtiment si celui-ci avait déjà été utilisé.

##### Les fermiers

Les fermiers vont désigner parmi eux le capitaine seulement dès le deuxième tour, qui est en quelque sorte le chef du village dont la voix compte double en cas d'égalité pendant les votes. S’il est éliminé, le capitaine désigne son successeur parmi les autres fermiers. S’il n’y a plus de fermier, alors il n’y a plus de capitaine.

##### Le confesseur

Le confesseur peut à tout moment de la journée, obliger un joueur à lui montrer sa carte personnage. Il fait partie du village Nordique. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

##### Le rebouteux

Le rebouteux peut rendre à un joueur son pouvoir unique déjà utilisé. Il ne peut utiliser son pouvoir qu'une fois lors de la partie.

##### L’institutrice

L'institutrice peut interdire à 2 joueurs de voter durant ce tour (elle ne peut interdire un vagabond de voter). Elle-même ne peut participer au vote. Bien évidemment, rien ne l’empêche (de même que les joueurs qu’elle a sanctionnés) de participer au débat.

##### Le boulanger

Le boulanger peut ouvrir les yeux dès que le meneur a fini de prononcer la phrase : « […] les Loups-garous s’endorment ! », dans le but d'apercevoir un loup-garou qui est dans la lune.

##### Le barbier

Le barbier peut (à tout moment de la journée) éliminer un joueur de son choix (sauf les vagabonds). Si le joueur éliminé est un Loup-garou, il survit à son acte. Sinon, il est immédiatement éliminé. Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

##### Le bailli

Le bailli désigne un vagabond en tant que futur possesseur d'un bâtiment lorsque l'un d'eux se libère. Si plusieurs bâtiments sont libres, il désignera plusieurs vagabonds. Il n'est pas obligé de désigner le vagabond le tour même où le bâtiment s'est libéré. Le vagabond peut refuser le bâtiment proposé. Une fois que le bailli meurt, personne ne peut prendre son rôle, donc si les vagabonds veulent avoir une maison, il vaut mieux qu'ils protègent le bailli.

##### Le tavernier

Le tavernier ne peut être dévoré par les loups-garous et personne ne peut voter contre lui. Par contre, s’il vote contre une personne qui se trouve éliminée (même graciée), il perd son immunité et son jeton (son pouvoir, donc). Le point faible pour le tavernier, c’est qu’il vote toujours avant les autres.

##### Le châtelain

Le châtelain possède le droit de gracier n’importe quel condamné… y compris lui-même ! Il ne peut utiliser son pouvoir qu’une fois lors de la partie.

#### Nouveaux personnages

##### Le Loup blanc

Il est différent des autres loups-garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Le but du loup-garou blanc est d'être le dernier survivant. Il se réveille en même temps que les autres loups-garous et désigne la victime avec eux, mais une nuit sur deux il se réveille une deuxième fois seul et peut choisir d'éliminer ou non un loup-garou. Ce rôle est aussi inclus dans l'extension Personnages. Il sera dit être le chef des loups.

##### Le corbeau

Le corbeau se réveille en dernier toutes les nuits et peut désigner au maître du jeu un joueur qu'il pense être le loup-garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui pour le prochain vote. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas.

##### Le pyromane

Le pyromane est dans le camp des villageois et se réveille avant les loups-garous. Il peut une fois par partie brûler un bâtiment qui sera retiré définitivement du jeu, son occupant devient alors vagabond. Si le bâtiment choisi est celui de la victime des loups-garous, il ne meurt pas ; par contre, le premier loup-garou à droite de la victime est éliminé.

### Extension n° 3 : Personnages

Incompatible avec *Le Village*, mais compatible avec le jeu de base, cette extension contient 24 cartes supplémentaires, soit 15 personnages inédits (cela sans compter les cartes doublées), le Loup-Garou blanc, trois cartes venant du jeu de base (un simple villageois et deux loups-garous normaux) et deux cartes bonus (la Gitane, qualifiée « sans philtre » et le Garde Champêtre).

#### Enfant sauvage

L'Enfant Sauvage choisit un joueur au début de la partie qui devient son modèle. Si le modèle meurt, l'enfant sauvage devient un loup-garou.

#### Renard

La nuit, à l'appel du meneur, il désigne trois joueurs voisins. Si au moins un de ces joueurs est loup-garou, le renard peut recommencer plus tard. (N'est pas obligé de le faire chaque nuit). Par contre, si ce sont trois non loups-garous, le renard perd son pouvoir définitivement en innocentant trois personnes.

#### Servante dévouée

La Servante Dévouée "se sacrifie" à la place d'un autre joueur choisi durant le vote (ou plus exactement change de rôle sans disparaître du jeu).
Le joueur qui joue la servante échange la carte de la servante avec la carte du personnage qui vient d'être désigné comme mise à mort par le village (sans la révéler au village). Le joueur qui joue la servante joue maintenant cette carte, tandis que le joueur désigné à l'origine est bel et bien éliminé... mais avec la carte de la servante.De plus, le pouvoir de la carte échangée est "réinitialisé".
En bref, la servante peut voler la carte d'un joueur mis à mort et donc prendre son pouvoir.
Néanmoins, quand la servante est en couple, elle ne peut utiliser son pouvoir, l'amour étant plus fort que sa volonté de changer de rôle. Le meneur de jeu doit tout de même demander à la servante si elle souhaite échanger sa carte pour maintenir l'illusion.

#### Trois frères (3 cartes) / deux sœurs (2 cartes)

Les Trois Frères / Les deux sœurs durant toutes les nuits, après les loups garous, se réveillent ensemble et décident ce qu'ils vont faire pendant le jour, donc pour qui ils vont voter. Ce sont, sinon, de simples villageois. Ces cartes sont utiles dans les grands groupes de joueurs, puisque cela crée des sous-groupes de villageois qui se connaissent. Certains meneurs de jeu autorisent les 3 frères/2 sœurs à communiquer avec des mots, mais c'est moins sûr.

#### Montreur d'ours

Le matin, si le montreur d'ours se trouve à côté d'un loup garou, l'ours (le meneur de jeu) grogne indiquant au montreur d'ours qu'à sa droite ou sa gauche se trouve un loup garou. Si le montreur d'ours a lui-même été infecté par l'infect père des loups (cf rubrique infect père des loups), alors l'ours grognera à tous les tours.

#### Comédien

Lorsque le comédien est présent dans la partie, le meneur de jeu choisit trois cartes supplémentaires (sauf loups-garous, chien-loup, enfant sauvage et voleur) qu'il place face révélée.
Chaque nuit, le comédien choisit parmi ces trois cartes le rôle qu'il veut jouer jusqu'à la prochaine nuit. Lorsqu'un rôle est sélectionné, il est retiré de la partie afin que les autres joueurs puissent voir lequel a été sélectionné. Quand il ne peut plus choisir de rôle, il redevient simple villageois.

#### Chevalier à l'épée rouillée

Le Chevalier à l'Épée rouillée donne le tétanos au premier loup à sa gauche (qui était présent lors du vote des loups) s'il est mangé **par les loups** durant la nuit. Ce loup-garou mourra la nuit d'après, sans manger, innocentant au passage toutes les personnes entre lui et le chevalier.

#### Juge bègue

Le juge bègue montre, la nuit, au meneur, un signe particulier. Si, lors d'un vote de village, il fait ce signe au meneur, le meneur lancera alors un deuxième vote après la mort du premier voté. Il doit choisir un signe discret pour ne pas se faire remarquer par les loups-garous. Tout comme le rôle du grand méchant loup, le rôle du juge bègue est plus apprécié dans les parties avec beaucoup de joueurs. En effet, avec peu de joueurs, la partie risque de rapidement se terminer avec deux victimes en une journée (puisque le village effectue deux votes).

#### Ange

Le but de l'Ange est de se faire éliminer dès le premier vote. S'il réussit, la partie se termine et il a gagné. Dans le cas contraire, le jeu continue mais l'ange devient un simple villageois sans pouvoir. Cela permet de rendre plus intéressant le premier vote en mettant fin à l'habitude qu'ont certains joueurs à vouloir éliminer les moins bons dès le début. Grâce à ce personnage, les joueurs vont devoir choisir le premier lynché avec plus de parcimonie, de peur de perdre en condamnant l'ange.

#### Abominable sectaire

La première nuit, le meneur divise le village en deux parties (femmes/hommes; blonds/bruns; barbus/imberbes…). L’abominable sectaire est forcément dans un de ces camps, et pour gagner, il doit éliminer tous les joueurs de l'autre camp. C'est un personnage indépendant, comme le joueur de flûte ou l'ange.

#### Infect père des loups

C'est un loup-garou qui se réunit avec ses amis loups-garous et une fois dans la partie, il peut choisir d'infecter la victime des loups-garous et la transformer en loup mais l'infecté garde les pouvoirs de sa carte initiale et conserve son rôle initial. L'infecté pourra être détecté seulement par le montreur d'ours, le flair du renard ou la petite fille. Il garde sa carte de base donc la voyante ne pourra jamais savoir que c'est un loup-garou. En créant un loup-garou en cours de partie, l'infect père des loups vient semer la confusion chez les villageois et apporte un stimulant au jeu.

* si le joueur de flute est infecté, son but est maintenant de gagner avec les loups garous et non charmer tout le monde ;
* si l'ancien est infecté la première fois, l'infection ne marche pas ;
* si le montreur d'ours est infecté, il grognera tous les tours.

#### Chien-loup

À l'appel du meneur de jeu, le chien-loup choisit entre loup-garou et villageois.
S'il choisit la première, il devient loup-garou. Sinon, il reste villageois. Il est conseillé pour le meneur de jeu de le considérer comme un loup-garou dans le choix des cartes car les joueurs préfèrent en général être loup-garou à villageois. On ne sait pas son choix lors de sa mort. Donc on ne peut jamais savoir s'il était devenu loup-garou ou non (à part les loups-garous eux-mêmes).
Une variante est de faire dépendre la possibilité de son choix du hasard (pièce de monnaie, dés) à chaque tour. À chaque début de nuit, le meneur de jeu peut par exemple tirer les dés ou lancer une pièce. Si cela tombe sur le(s) bon(s) nombre(s) ou la bonne face, le chien-loup peut opérer son choix. Dans cette variante, le chien-loup devra donc attendre les tours pour faire son choix. Cela évite qu'il choisisse dès le départ de devenir loup-garou, vidant par là le rôle de chien-loup de tout intérêt. En étant un loup-garou à retardement, le chien-loup vient semer la confusion chez les villageois et apporte un stimulant au jeu.
Une seconde variante offre une autre palette de choix au chien-loup : celui de devenir loup-garou ou celui d'aider le chasseur. Dans cette seconde variante, si le chien-loup choisit cette seconde option, alors il rejoint le camp des villageois. Le chasseur devra alors impérativement prendre en compte son avis lorsqu'il fera usage de son pouvoir et il ne peut bien sûr tuer le chien-loup. Afin d'éviter de révéler le choix opéré par le chien-loup, le meneur de jeu tapera sur l'épaule du chasseur pour qu'il reconnaisse le chien-loup lorsque celui-ci décide de se mettre à son service.
Si le chasseur est tué la nuit et si le chien-loup et le chasseur sont en désaccord sur la personne à éliminer, il convient de réveiller le capitaine qui tranchera. Tout se fait en silence la nuit et le meneur de jeu ne doit pas révéler aux autres joueurs que le chien-loup est impliqué dans la décision du chasseur. Si le chasseur est tué de jour par le vote du village, alors le chien-loup pourra tenter de ne pas révéler son identité mais ça lui sera difficile. Si les deux sont en désaccord et que le capitaine intervient, il trahit son rôle. Au chien-loup alors de juger ce qu'il préfère faire : trahir son rôle ou tenter de tuer celui qu'il pense être un loup-garou.

#### Villageois-villageois

Le Villageois-Villageois est un personnage dont la carte présente deux faces identiques : il est connu de tous comme un simple villageois, c'est donc un personnage de "confiance" que l'on choisira pour être capitaine ou garde champêtre. C'est aussi une bonne cible pour L'infect père des loups.

#### Grand méchant loup

Le grand méchant loup mange dans un premier temps avec les loups-garous, puis il mange une deuxième fois seul un villageois mais il ne peut manger une deuxième victime que si aucun loup-garou n'est mort avant cette nuit (chien/loup et enfant sauvage compris). Son rôle est plus apprécié dans les parties avec beaucoup de joueurs. En effet, avec peu de joueurs, la partie risque de rapidement se terminer avec deux victimes en une nuit. Dans les parties avec beaucoup de joueurs et donc de nombreux loups-garous, il pourra aussi jouer le rôle de chef de meute en cas de désaccord entre loups-garous sur la victime. Dans ce cas, il a des pouvoirs analogues au capitaine du village dans la décision des loups-garous la nuit: son vote compte double et en cas d'égalité c'est à lui de trancher.

#### Gitane

La gitane permet d'inclure des cartes de spiritisme (de l'extension Nouvelle Lune) dans le jeu. Le meneur de jeu appelle la gitane pendant la nuit, qui ouvre les yeux, et fait signe au meneur si elle veut, ou non, faire du spiritisme. Dans le cas où elle décide de faire du spiritisme, elle confie une carte à un joueur de son choix, qui le matin venu, posera la question que la gitane a choisie présente sur la carte aux morts (puis c'est le spiritisme qui s'applique).

#### Garde champêtre

Le Garde Champêtre est nommé par le capitaine qui peut le révoquer à tout instant. Il ne s'agit donc pas d'un rôle secret mais d'une fonction qui vient s'y ajouter. Le meneur lui prépare des cartes événements de l'extension "Nouvelle lune" et le garde champêtre peut choisir chaque jour d'appliquer ou non un des événements qu'il détient.
Le capitaine ne peut pas être garde champêtre.

### Le Pacte : Nouvelle Lune, Le Village et Personnages

Le Pacte est sorti en décembre 2014, il comporte le jeu de base et toutes les anciennes extensions.

## Références

1. ↑ https://boardgamegeek.com/boardgame/925/werewolf
2. ↑ https://gusandco.net/2011/04/12/loups-garous-ses-variantes-tour-dhorizon/
3. ↑ Modèle:Lien web