Dévoreurs de Vie

## **A Propos**

Créatures de légende ou du Folklore, les Dévoreurs de vie ou simplement Dévoreurs sont les créatures nécrotiques les plus intelligentes qui ont besoin d'une forme de vie pour subsister ou se renforcer. La "Nourriture" de ces dévoreurs peut être de trois sortes : Corporel; Spirituel, Vital. Le Corps répond au terme de la chair, le Spirituel répond à la magie ou aux émotions et le Vital correspond au Sang ou à l'énergie de la vie. On divise de plus deux sortes de dévoreurs : Les *Raisonnés* et les *Déraisonnés* qui sont respectivement les créatures capables de réflexion et qui, non mués par un besoin primaire et bestial, possèdent des besoins "naturels". Ils permettent le bon fonctionnement de leur organisme, empêchant la perte de conscience et de réflexion, tout ce qui les sépare à ce jour des bêtes.

## Historique

### Zone d'Origine

Global

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**Description Physique**

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Magnifiques et Intelligentes, ces ensorceleuses ont pour trait caractéristique une froideur et une pâleur d'outre-tombe. Leurs yeux sont souvent d'une lueur brillante dans le noir. Leur race d'origine peut être diverse bien que l'on croiserait bien plus de specimen humain et elfique que toute autre.

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**Capacités Connues**

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* **Vol-Vie :** Capables de voler l'energie vitale de leurs adversaires, elles en ont fait leur principale capacité afin d'affaiblir leurs adversaires.
* **Vol-Magie :** Comme leur capacité à voler la vie, elles peuvent s'emparer de l'énergie magique dans l'air et chez les autres pour se renforcer temporairement.
* **Manipulation Magique : C**apables de maitriser la magie complexe
* **Immortalité préposée :** Jeunes éternellement, elles ne peuvent périr de la main du temps
* **Immunité :** Immortelles, elles font fit des maladies mortelles

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**Faiblesses Connues**

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* **Lumière :** Être de non-mort, elles sont évidemment sensibles à toute chose sacrée
* **Gemme Vortex :** Capables de les vider de leur magie, ces pierres sont de redoutables outils pour entraver et faire perdre sa jeunesse à une Strige
* **Arme Blanche :** Toujours mortel sur le plan physiologique, il est aisé de les vaincre par le biais d'une blessure à l'arme.

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**Historique Connue**

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*Les Striges sont des sous-catégories de sorcières ayant abandonnés leur vie et leur humanité au prix d'une seule chose: une jeunesse éternelle qui ne ferait jamais ternir leur beauté. En contre-partie de ce pouvoir infini, ces créatures devront voler et arracher le "Spiritus Vitae" ou Essence Vitale du corps d'autres vivants, elles ressemblent donc habituellement à des femmes jeunes et belles malgré un teint particulièrement pâle et un aspect dû à leur état de non-mort.*

*Les Striges ciblent et volent habituellement la "jeunesse"; c'est à dire l'essence vitale d'autres femmes et d'enfants réputés pour leur beauté ou leur énergie, seuls les vieillards seraient à l'abri. Il n'a pas été rare de voir les malheureux dépossédés tomber malade et vieillir de façon exponentiel. Il est connu des savants que le Spiritus Vitae volé retourne à ses propriétaires si la Strige en question venait à être tuée à condition que ces derniers aient survécu.*

## Historique

### Zone d'Origine

Cimetières

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**Description Physique**

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Petite créature à l'apparence de canidé pestiféré, rarement au-dessus de la corpulence d'un grand chien de chasse pourtant humanoïde, les Goules possèdent de longues griffes acérés couvertes de bactérie, la mâchoire inférieure de cette créature est bien souvent déboitée de sa partie supérieur offrant à la bête la possibilité d'avaler des créatures bien plus impressionnantes qu'elle.

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**Capacités Connues**

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* **Vélocité :** Cette créature possède une faculté musculaire lui offrant la possibilité d'augmenter temporairement sa vitesse de manière significatif.
* **Régénération inférieure :** La Goule est doté d'un organisme lui permettant de se remettre relativement rapidement d'une blessure légère et intermédiaire.
* **Odorat surdéveloppé :** Tel un chien de chasse, la Goule possède un odorat parmi les plus développés des créatures d'Eldura, elle est capable de renifler l'odeur du sang à plusieurs kilomètres sans mal.
* **Entaille maladive :** La condition nécrotique de la goule lui offre un atout de taille, des colonies entières de bactéries recouvrent son corps et plus précisément ses griffes, la moindre entaille risque de causer une infection.

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**Faiblesses Connues**

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* **Eau de Non-Vie :** Ce breuvage spécialement fait contre les nécrotiques est assez efficace contre lui bien qu'insuffisant pour le mettre à genoux.
* **Sensibilité au feu :** Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Décapitation :** Simple et Efficace

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**Historique Connue**

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Très avides de nourriture, elles vont également chercher leur subsistance dans les cimetières et même attaquer les voyageurs égarés, pour ensuite les dévorer. Les goules ne sont pas solitaires. Elles vivent souvent en bande ; aussi il n’est jamais de bonne augure d’en croiser une. Heureusement elles sont aussi stupides qu’affamées et puissantes. l’odeur nauséabonde et à la force décuplée sont une de leurs caractéristiques. Pour se nourrir, elles se servent directement sur les cadavres ; mais la chair fraîche reste leur préférée.

## Historique

### Zone d'Origine

Villes

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**Description Physique**

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Les Terrifieuxs sont décrits comme des créatures humanoïdes très mince, avec des bras anormalement longs (parfois des tentacules, sortant des épaules ou du dos), un corps gris sans trait ou relief mais disposant d'un visage à la mâchoire continuellement ouverte et aux yeux blancs sans iris, exorbités, laissant montrer une bête continuellement emprunt de terreur. Ils mesurent entre deux et quatre mètres

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**Capacités Connues**

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* **Sondage de l'esprit :** Il peut connaitre votre plus grande peur à l'instanté et ce, avec un seul et unique regard.
* **Métamorphose :** Il peut prendre la forme de votre peur la plus intime et la plus grande.
* **Lien de chair :** Ce que vous lui faites peut se répercuter sur votre propre corps
* **Téléportation :** Si le danger en vient à un point qu'il doive fuir, il pourra simplement disparaitre et se téléporter ailleurs.

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**Faiblesses Connues**

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* **Esprit en paix :** Le seul moyen de le faire fuir ou de le vaincre est d'éliminer la peur qui le compose et non la créature en elle-même

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**Historique Connue**

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Créatures du folklore humain et servant à effrayer les enfants, les Terrifieuxs sont des créature monstrueuses capables de revêtir les peur d'autrui et d'accabler les êtres qui en sont les victimes. Observer la véritable apparence d'un Terrifieux est un phénomène rare, car il s'agit d'une créature capable de changer d'apparence en un instant et qui privilégiera toujours la forme la plus terrifiante possible pour la personne qui lui fait face en puisant dans ses peurs les plus profondes. Toutefois, lorsqu'un Terrifieux se retrouve face à un groupe de personnes et qu'il tente de toutes les effrayer en même temps, il peut arriver qu'il prenne une forme alternative regroupant plusieurs craintes.

## Historique

### Zone d'Origine

Villes

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**Description Physique**

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*Ressemblant encore beaucoup à des mortels en surface quoique cadavérique et striés de veines noires, ils peuvent aborder une forme monstrueuse afin de masquer leur identité et ainsi conserver la mascarade qui préserve cette race de l'extinction, se doutant qu'ils seraient sans doute traqués et leur culture détruite si jamais on arrivait à apprendre leur identité et localisation.*

leur forme monstrueuse ressemble à une créature humanoïde décharnée, aux membres longs et musculeux malgré un corps plutôt mince et sec à la peau grisonnante. Les griffes à ses doigts prenant la taille de lame de couteaux, il peut découper ce qu'il souhaite

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**Capacités Connues**

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* **Rapidité hors-du-commun :** Leur vélocité est supérieure à celle des faces originaires dont ils sont issus
* **Force Surpuissante :** Supposée supérieure à celle des races mortelles, briser des crânes ou des os pour accéder à la nourriture décomposée n'est pas un souci.
* **Immunité :** Insensibles aux maladies magiques et mortelles
* **Métamorphose :** Peuvent passer de leur forme monstrueuse à leur forme humanoïde.
* **Régénération :** Ils peuvent à volonté et avec assez d'énergie, restaurer des membres perdus.

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**Faiblesses Connues**

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* **Limaille de Fer :** La poudre ferreuse est par nature un excitant pour ces créatures, qui peut vite les désorienter et détourner leur attention, réduisant drastiquement leur capacité de reflexion issue de leur nature originelle de race mortelle
* **Décapitation :** La décapitation est le seul démembrement dont ils ne peuvent se soigner
* **Sel :** Brûle leur peau
* **Feu :** Ronge la peau et le corps hautement inflammable de ces créatures.

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**Historique Connue**

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*Ce qui reste d'êtres affligés après avoir été forcé pendant plusieurs génération à se nourrir fréquemment de cadavres humain ou démoniaque lors de nombreuses période de disettes, on estime qu'ils partage tous une origine mortelle mais qu'ils ont bien finit par former leur propre sous-espèce avec le temps, intégrant le rang des créatures de la mort, du fait de leur état oscillant entre vie et mort. D'origine nomade ,leurs migrations arrivaient à brasser le flux de nombreuses épidémie qu'ils apportaient à cause de leur conditions de vie peu hygiéniques et de leur besoin de chair en décomposition, si bien qu'on les pointe du doigt avec les rats et les arthropodes comme les plus grand vecteurs de maladie infectieuses de l'histoire. Ils sont naturellement présent dans les villes grâce à l'approvisionnement régulier en cadavres*

*Ils peuvent de plus accéder à leur forme monstrueuse, qui en échange de leur priver momentanément de leur volonté, permet d'augmenter significativement leur vitesse de course, leur agilité et leurs capacité sensorielles, capable comme un véritable charognard de sentir à la trace un moribond ou un cadavre, de dénicher des cadavres enterrés ou cachés par des prédateurs et de fuir ceci. Il est à noter que leurs yeux sont particulièrement sensibles à la lumière violente et qu'il détestent aussi les odeurs végétales trop puissantes..*

## Historique

### Zone d'Origine

Catacombes/Egouts

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**Description Physique**

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Ils ont des oreilles légèrement plus pointues que la moyenne et ce, encore plus pour les elfes. Leur peau est blanchâtre alors que le contour de leur bouche et de leurs yeux sont cernés et creusés. L'intérieur des yeux, autour d'un iris noir ou blanc sans pupille, est rouge et non plus blanc. Leurs ongles sont devenues des griffes tranchantes comme des rasoirs et leur voix, déformée par la malédiction, est rauque et grave. Contrairement aux croyances populaires et bien qu'ils communiquent souvent par leur langage hurlant, ils sont assez intelligents pour parler leur langue maternelle et peuvent réfléchir.

Leur peau est soit très pâle, blanche, soit bleuté ou violacé, comme-ci la créature était en hypothermie. Leur toucher est glacial. Ils ressemblent beaucoup à ce qu’ils étaient de leur vivant. Beaucoup deviennent même plus séduisants, alors que certains prennent une apparence plus dure et plus sauvage, tout dépendant de leur vie antérieure et de leurs aspirations.

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**Capacités Connues**

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* **Force surnaturelle :** Les vampires sont nettement plus forts que les terrestres et se renforcent avec le temps. Mais plus faible que les Hybride et les loup-garou en pleine lune.
* **Vitesse surnaturelle :** Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
* **Agilité surnaturelle :** Les vampires possèdent une agilité surhumaine. Ils peuvent se déplacer, sauter, grimper, courir sans difficulté. ils ont déjà démontrés une aptitude à ramper et à se déplacer sur des surfaces planes ou en hauteur.
* **Immunité :** Insensibles à toutes les maladies terrestre.
* **Négation émotionnelle :** Les vampires ont perdus la capacité à ressentir les émotions telles que la joie, la paix, l'amour etc. Ils ne seraient capable que de ressentir la haine, la colère, la rage, la jalousie, la convoitise, etc...
* **Sens amplifiés :** Les vampires ont des sens extrêmement développés et peuvent entendre sans difficulté à plusieurs centaines de mètres. Mais ils ne peuvent pas rivaliser avec les loup-garou
* **Longévité :** Les vampires ont la vie "éternelle" dans le sens ou ils vieillissent plus lentement et sont pratiquement invulnérable à toute arme et maladie terrestre.
* **Régénération :** Les vampires sont capables de soigner extrêmement rapidement de toutes blessures qui leur sont infligées. Démembrement et décapitation en sont l'exception.
* **Malédiction :** Tout vampire à la capacité de transformer un terrestre en vampire.

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**Faiblesses Connues**

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* **Décapitation :** Décapiter ou retirer la tête d'un vampire entraîne immédiatement la mort.
* **Feu ou soleil :** L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'un vampire, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
* **Veine de Vénus :** Le contact de cette fleur brûle le vampire et son injection l'affaiblie. Une surdose peut le faire fondre de l'intérieur.
* **Invitation :** Les vampires ne peuvent pas entrer dans une maison sans y être invités par le propriétaire qu'il soit humain, elfe, nain, loup ,sorcière ou tout autre créature surnaturelle.
* **Bois :** Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
* **Extraction du cœur :** Retirer le cœur d'un vampire entraîne sa mort.
* **Magie :** Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire. Bien qu'ils y soient résistants
* **Instrument sonique :** Cette machine inventée par l'Aurore peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, leur provoquant d'affreuses migraines.
* **Déshydratation :** Un vampire qui s'abstient de boire du sang pendant une période prolongée finira par se déshydrater et se momifier mais il ne meurt pas, sauf si il vient de se faire mordre et qu'il n'a encore jamais but de sang, c'est donc qu'il est un novice.
* **Morsure de Lycan :** La morsure d'un Lycanthrope, Lycan, loup-garou est un poison mortel pour un vampire. Elle le fera halluciner, le rendra faible et enragé jusqu'à ce qu'il meurt.
* **Reproduction :** Un vampire n'a pas la possibilité de se reproduire à l'inverse des loups-garous.

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**Historique Connue**

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Il s'agit d'un type de revenant qui fait partie des grandes créatures légendaires et immortelles issues des mythologies anciennes où se combinaient de diverses manières l'inquiétude de l'au-delà et le mystère du sang et du corps terrestre. Suivant différents folklores et selon la superstition la plus courante, ce mort-vivant se nourrit du sang des vivants afin d’en tirer sa force vitale. Tout cela, est vrai.

Bien que monstrueux, il s'est avéré que nombreux été les vampires "intelligents" répondant à un certain code de l'honneur et du devoir, impliquant le fait qu'ils aient pu créer entre eux des lois et une société. L'Aurore, Ordre de Durvald, aurait créer un Compendium Extraordinaire relatant de la société vampirique et lycanthrope

## Historique

### Zone d'Origine

Forêts corrompues/ Catacombes

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**Description Physique**

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Physiquement, elles adoptent la forme d'énorme chauve-souris aux canines longues de plusieurs centimètres, capables de dépasser leur large menton. Couvert de poil ou de cuir noir, elles disposent d'ailes sombres, qu'elles peuvent replier et même absorber sous une sous-couche de peau afin de se mettre debout ou à quatre pattes comme des prédateurs. Leurs yeux sont entièrement rouge, aucun iris ni pupille n'est discernable et leur nez allongé, leur permet de sentir sur des kilomètres l'odeur du sang. Sang qu'elles volent chez les animaux et les terrestres. Frais ou issu de carcasses, elles n'ont aucune préférence alimentaire.

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**Capacités Connues**

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* **Immunité :** Insensibles à toutes les maladies terrestre.
* **Vol Surnaturel :** La présence d'ailes chez la noctule n'est pas une coïncidence, ces dernières sont d'autant de puissants outils que des armes et lui permettent de survoler rapidement les terres et de se rendre d'une région à une autre.
* **Force Surnaturelle :** Tout comme ces homologues évolués, la noctule dispose d'une force surnaturelle qui lui permet d'arracher sans mal les membres de ses victimes ou de les projeter sur de longues distances.
* **Agilité Surnaturelle :** Une fois à quatre pattes ou sur deux, elle est capable de prouesses dont seuls les elfes connaissent les secrets. Elle peut sauter de plusieurs mètres, tant en hauteur qu'en avant.
* **Poison paralysant :** Se faire mordre par une noctule impose plusieurs dangers : outre le fait de possiblement se faire démembrer par la puissante mâchoire de la créature, le poison qu'elle vous injecte ne vous tuera pas et ne vous transformera pas mais vous paralysera. Assez pour que vous ressentiez votre chair se faire arracher et vos viscères tomber sans pour autant pouvoir hurler de douleurs ou bouger.
* **Régénération amplifiée :** Sa régénération n'est pas aussi active que ses homologues mais cette dernière subsiste, lui permettant de soigner ses blessures après quelques temps.
* **Sens évolués :** Son Ouïe, son Odorat et sa Vision sont surdéveloppés.

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**Faiblesses Connues**

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* **Décapitation :** la décapiter entraîne immédiatement sa mort.
* **Feu ou soleil :** L'exposition prolongée au feu ou au soleil entraîne la mort d'une Noctule, le réduisant en cendres et le pulvérisant.
* **Veine de Vénus :** Le contact de cette fleur brûle la noctule et la tue. De même que l'ingérer permet, une fois que la noctule s'est nourrit de vous, de l'empoisonner et de la tuer.
* **Bois :** Poignarder un vampire dans le cœur avec un pieu en bois de chêne blanc entraîne sa mort.
* **Eventrement :** L'éventrer suffit à l'éliminer
* **Magie :** Tout ce qui peut induire des blessures mortelles aux vampires peuvent s'avérer utile et la magie peut les reproduire. Bien qu'elles y soient resistantes
* **Instrument sonique :** Cette machine inventée par l'Ordre des Lames peut émettre une sorte d'ultra son que seul les vampires et les lycans peuvent percevoir, ce son peut faire éclater la tête des noctules.

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**Historique Connue**

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Selon les croyances populaires, les noctules sont des gens tués par des vampires qui appartenaient à leur cercle proche et qui se transforment en noctules si leur cadavre n'a pas été sacralisé lors d'un véritable enterrement ou rituel de purification. En tant que vampires, elles sucent le sang des gens dans leur sommeil et préfèrent agir dans des territoires isolés ou pauvres. Si l’on en croit les paysans, un homme mordu par une noctule deviendrait lui-même une noctule. Il va sans dire que c’est une idée qui n'a pas encore trouvée sa part de vérité, une noctule ne laissant s'échapper sa proie que très rarement.

## Historique

### Zone d'Origine

Inconnu

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**Description Physique**

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Humanoide écailleux et poisseux, les dhampyrs ont la particularité des vampires à drainer le sang de leur victime grâce à une langue consciente, ressemblant à un ver qui peut posséder d'immenses rangées de dents ou une aiguille. Yeux rougeoyants et allergique à la lumière, ils ont une peau grisâtre qui laisserait supposer à la présence de vampires typique, on dit que les dhampyrs les plus "évolués" pourraient créer des excroissances à partir de leur corps, capable d'entraver leurs victimes durant la succion.

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**Capacités Connues**

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* **Adhérence :** Leur corps spongieux vient secréter un liquide qui permet d'adhérer à de nombreuses surfaces.
* **Drainage :** Leur langue peut devenir un ver aux dents tranchantes ou à aiguille qui peut entraver
* **Vitesse surnaturelle :** Ils sont nettement plus rapide que les terrestres et les animaux, pouvant parcourir une longue distance en peu de temps, de façon discontinue toutefois.
* **Griffes Mortuaires :** Aussi longues qu'une courte lame, ces ongles crochus peuvent facilement transpercer la chair.

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**Faiblesses Connues**

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* **Arme blanche :** Toute lame peut mettre un terme à la vie d'un Dhampyr
* **Soleil :** Ne peuvent vivre longtemps au soleil, se desséchant.
* **Feu :** Les flammes peuvent faire s'enflammer la créature, dont le liquide secrété est particulièrement inflammable
* **Déshydratation :** Un Dhampyr qui s'abstient de boire du sang pendant une période prolongée finira par se déshydrater et se momifier, disparaissant

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**Historique Connue**

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Souvent mépris avec la race des vampires, les Dhampyrs sont peu connus et sont souvent relégués en tant que simple vampires mutants. Bien que possédant certaines de leur caractéristique et leur soif de sang, qui inclut également et généralement la consommation de la chair drainée, post-mortem, ces créatures sont moins rapides et moins puissantes que ceux dont on leur prête les traits.

Ils sont connus pour vivre très peu de temps, on leur donne 8 à 10 années tout au plus.

## Historique

### Zone d'Origine

Cimetière/Forêt sombre

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**Description Physique**

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Grandes bêtes ailées à l'allure de vautours, ces volatiles au plumage noir sont reconnus pour leur grandeur mais également pour leur passivité malgré leur taille et leur aspect nécrotique à l'encontre des vivants. Pouvant se dresser sur leurs deux pattes, ils peuvent se cacher et ainsi prendre une allure de statue monstrueuse.

```
**Capacités Connues**

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* **Vol Haute-Vitesse :** Dépourvus de plumes, la magie nécrotique leur permet néanmoins de voler à très grande vitesse et à grande altitude
* **Décomposition/Recomposition :** Ils peuvent détacher leurs os et les rattacher entre eux dans le cas d'un démembrement ou d'une esquive

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**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** Les flammes sont connus pour mettre à mal, effrayer et vaincre ces bêtes cauchemardesques

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**Historique Connue**

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Ces volatiles sont l'extrême du chaînon alimentaire nécrotique. Connus pour attaquer ses semblables, le Vulture est une bête ailée tout à fait pacifique envers le Vivant quelque soit sa forme ou sa race et se concentre plutôt sur les créatures de son espèce : les morts vivants dont il se répèt. néanmoins, cette créature est muée par un sens extrême de l'honneur et de la préservation. Ainsi, quiconque mettra un pied sur son territoire deviendra par conséquent la cible de cette bête et sera pourchassé jusqu'à sa destruction. Il en va de même pour ceux qui seraient sans le savoir, en plein nettoyage d'un territoire ou proliférerait son garde-manger.

Bien que bestiaux, on pourrait croire qu'ils agissent et communiquent entre eux afin de se partager équitablement leurs gardes-mangers mortuaires, agissant en clans ou en tribus. Ils nichent dans des cavernes ou dans des nids d'ossements proche de leurs "fermes"

## Information Générale

### Type

Déraisonné

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**Description Physique**

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*Une antrige est un être que l'on retrouve dans des lieux épris de magie, dont le corps d'origine peut-être varié mais dont l'âme est toujours celle d'un mage noir. Ils ont la peau cadavérique et blême à la teinte verdâtre ou échymosée, ne disposent pas d'yeux mais de puissants crocs acérés et de griffes tout aussi tranchantes. ils sont assez grands*

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**Capacités Connues**

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* **Vol-magie :** Capables d'arracher le mana d'autrui au travers d'une griffure ou d'une morsure
* **Téléportation :** Ils peuvent se déplacer d'un lieu à un autre proche physiquement en un claquement de doigts
* **Force Colossale :** Leur corps pourtant rachitique laisse démontrer une force surnaturelle impressionnante
* **Rapidité Supérieure :** Capables de courir à une vitesse surnaturelle en plus de leur capacité à se téléporter sur courte distance.
* **Rigidité Cadavérique :** leur corps robuste bien que fragile visuellement laisse difficilement entrer les lames.
* **Autonome :** Même la tête séparée du corps, l'Antrige survit et continuera ses assauts
* **Génération évolutive :** le vol-magie inclut une formidable capacité à se régénérer et même à évoluer.
* **Perception Magique :** peuvent détecter les auras magiques et les outils de même sorte

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**Faiblesses Connues**

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* **Gemme vortex :** Capable d'arrêter son animation un temps, elle affaiblira drastiquement la créature
* **Drain :** Vaincre une de ces créatures demande de le déposséder de la moindre once de magie qu'elle garde en elle.
* **Feu :** Les flammes peuvent affaiblir son corps, permettant aux armes de pénétrer sa chair.

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**Historique Connue**

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*Souvent utilisés comme gardien. Les antriges sont des dévoreurs de magie que l'on retrouve dans des lieux emprunts de magie et ou la vie tel qu'on l'entend n'existe pas. leur capacité à detecter la magie se retrouve dans l'absence d'yeux, qui offrent à la place une perception supérieure dont un sens de l'écholocalisation. Une sonde à partir de leur crâne et réceptifs aux ondes magiques. Disposant d'une ouïe très fine. Ils peuvent débusquer avec facilité leurs cibles qu'importe le territoire dans lequel ils évoluent. Leur corps rachitique n'est pas révélateur d'une quelconque faiblesse puisqu'ils disposent également d'une force colossale.*