Лорд Харкон

> *«А, наконец-то. Сила в тебе растёт, и пора научиться владеть ею».*
>
>

**Имя:** Харкон

**Происхождение:** The Elder Scrolls

**Уровень сил:** H ◄► LO ◄► Средний G

**Пол:** Мужской

**Классификация:** Слуга Молага бала, Поклонник Молага Бала, Древний вампир, Вампир Лорд, Член клана Волкихар, Лорд замка Волкихар, Древний король

**Возраст:** Как минимум несколько веков

**Умения, силы и способности:** Манипуляции войсками, Манипуляции кровью, Барьеры, Сверхчеловеческая память, Сверхчеловеческие физические характеристики, Рукопашный бой, Фехтование, Сверхчеловеческие чувства, Неосязаемость, Нечеловеческая физиология, Регенерация (1, 2, 3 тип), Призыв, Магия, Вампиризм ,Бессмертие (1, 2, 3, 4 тип), Изменение формы (2 тип), Абсорбция (2, 3 тип)

**Слабые стороны:** Лук Аури-Эля

**Разрушительный потенциал:** Уровень валуна+ ◄► Уровень крупного здания+ ◄► Уровень континента с оскверненным Луком Аури-Эля

**Диапазон:** Уровень крупного здания+ ◄► Уровень города(в потенциале) ◄► Уровень континента с оскверненным Луком Аури-Эля

**Прочность/защита:** Харкона не способно убить обычное или любое другое оружие, его способен окончательно уничтожить лишь Лук Аури-Эля

**Скорость:** Околозвук

**Сила на удар:** Уровень валуна+ ◄► Уровень крупного здания(в потенциале)

**Выносливость:** Огромная

**Интелект:** Высокий

**Интеллект:** Высокий

**Боевые навыки:** Высокие

* **Меч Харкона** - Одноручное оружие, принадлежащее главе вампирского клана Волкихар, лорду Харкону. Меч представляет собой катану, аналогичную оружию Клинков. Позволяет вампиру-юзеру поглощать здоровье, запас сил и магию.

* **Ботинки Вампира** - Прочные полотняные сапоги тёмно-зелёного цвета. Пользуются популярностью среди вампиров.

* **Королевская броня Вампира** - Прочая кожанная броня, увеличивающая скорость восстановления магии. Так же уменьшает расход магии на заклинания.
* **Лук Аури-Эля** **-** Черезвычайно мощный артефакт, божества эльфов Аури-Эля, если осквернить стрелы кровью дочери Хладной Гавани то это создаст проклятую стрелу который окутывает все континенты на которых сияет солнце неразглядной тьмой от проклятия.

**Лорд Вампир** *-* Существа получившие дар вампиризма напрямую от даэдрического принца Молага Бала, принеся при этом жертву, получают не обычный вампиризм а истинный, тем самым становясь чистокровными вампирами. У такого вида вампиров больше возможностей в плане магии и физической силе. Не смотря на ужасающую и худощавую форму тела Вампира Лорда, она отнюдь не слаба, звериные когти и острые клыки дают бафф в силе. Вампир Лорд тоже способен передать дар Лорда другим, но для этого тот делиться собственной кровью протыкая клыками шею жертвы, жертва моментально отрубается в отличие от обычного Сангвинаре Вампирис, поскольку превращение в полукровку происходит постепенно, а в Лорда быстрее.

* **Вампирское высасывание** *-* Харкон с помощью магии крови высасывает единицы жизни противника на расстоянии, вне зависимости от защиты противника.

* **Плащ ночи** - Способен призвать стаю летучих мышей которые наносят противнику урон и восстанавливают Харкону здоровье

* **Магия крови** *-* Особый вид магии доступный для вампиров, для полукровок(не истинных) вампиров доступно мало заклинаний связанных с этим видом магии, для существ получивших для примера дар вампиризма от клана Волкихар доступно больше заклинаний, таких как "Реанимация" и "Плащ ночи".

* **Трупное проклятье** - позволяет парализовать противника.

* **Туманная форма** *-* Харкон превращается в неуязвимый туманный объект, в этом состоянии восстанавливается здоровье, магия и выносливость.

* **Призыв горгульи** *-* Харкон способен призвать с помощью магии крови Вампира Лорда, каменных горгулий.

* **Обнаружение всех существ** - позволяет обнаружить всех существ, даже двемерских механизмов.

* **Ядовитые когти** - В ближнем бою Харкон наносит урон ядом.

* **Сверхъестественные рефлексы** - Все вокруг Харкона замедляется, а сам он двигается быстрее.

* **Хватка вампира** - позволяет Харкону притянуть существо издалека и придушить его, когда жертва окажется близко.

### **Магия:**

   **Магия** - Магия в чистом виде называется "Magicka". У всех людей есть ее определенное количество, и это такая же их часть, как кровь и кость. При наличии навыков и достаточного количества накопленной энергии эта магия может быть превращена в почти безграничный гобелен эффектов. Она используются без каких-либо ограничений, таких как запоминание, требуемые объекты или компоненты, жесты рук и т. д. Нет ограничений по уровню, а также нет ограничений в отношении того, какие типы заклинаний можно использовать или использовать. Магу нужна только магическая энергия, чтобы сотворить заклинание.

Те, кто обладает магическими талантами, могут черпать магию из айлейдских колодцев, чтобы восстановить свои собственные резервуары магической силы. Никаких ритуальных или тайных знаний не требуется, поэтому можно предположить, что эти колодцы были предназначены для людей, не имеющих опыта в магических искусствах. После осушения колодцы снова пополняются только в волшебную полночь. После перезарядки они, кажется, излучают магическую силу обратно в небо, что побуждает некоторых предполагать, что они также являются объектами религиозного или магического ритуального значения - возможно, средством возвращения магии в небеса.

* **Велкиндские камни [Альдмерис - «небесный камень», «небесный камень»; буквально «дитя неба»]** - это куски заколдованного метеоритного стекла, которые, по-видимому, действуют как накопители магической силы. Магический талант может восстановить свои запасы магии из таких камней.

* **Великие Велкиндские камни** - это исключительно большие куски зачарованного метеоритного стекла. Ученые считают, что в сердце каждого древнего айлейдского города Великий Велкиндский камень был источником магических чар поселения. Возможно, эти большие камни были связаны с меньшими камнями, восстанавливая и сохраняя их силу.

* **Варла Камень [Альдмерис - «звездный камень»]** - Редкий зачарованный предмет, найденный в айлейдских руинах. Камни Варла необычайно мощны, позволяя неподготовленным пользователям восстанавливать магическую энергию любого количества зачарованных предметов.

**Школы Магии** - Каждая из пяти школ магии управляет своим набором магических эффектов, который определяет заклинания, принадлежащие к этой школе. Например, Восстановить здоровье это эффект восстановления и поэтому все лечящие заклинания принадлежат школе Восстановления. Это означает что цена сотворения лечящих заклинаний зависит от способностей навыка Восстановления, кроме того, каждый раз сотворяя лечящее заклинание, ваш навык Восстановления немного растет.

**Школа Разрушения** - Разрыв материальных связей прямым приложением силы, обычно стихийной по своей природе. Включать разрушительные заклинания пламени, холода, шока и распада, а также магию, истощающую сущность или личные атрибуты.

* **Стихий** - Огонь, лёд и молния, эти три стихии являются основополагающими Школы раазрушения. Изменяя реальность и искревляя полотно пространства Мундуса, можно вызвать поток огня, либо заряд молнии, или же ледяной осколок, а так же много чего ещё.

* **Руны** - Руны близко связаны со стихиями, так как они подразделяются на них. Руну можно создать на какой либо поверхности, что бы активировать высеченный магический символ надо на него наступить.

* **Слабость** - С помощью некоторых заклятий на врага можно наложить уязвимость к какой-либо стихие, болезни, к какому-либо виду урона и так далее. Противника становится легче сразить.

* **Усиление** - При помощи неких заклинаний, колдун может наложить на себя усиления, от которых он будет сильнее бить, наносить больше магического урона или напротив получать меньше. Можно увеличить скорость атаки, либо замедлить всё вокруг теи самым увеличивая свою реакцию и скорость относительно других. Не редко это может стоить других параметров, например может ухудшаться жизнеспособность или же замедляться та же скорость.

* **Манипуляция реальностью** - Немногочисленная, но немаловажная часть шоколы магии, с помошью заклятий из этого раздела можно превратить противника в прах, либо же из ненужного материала создать драгоценный металл. Путем измеенения полотна релаьности.

**Школа Восстановления** - Противоположность разрушения, магия, которая сопротивляется повреждению или восстанавливает целостность путем повторного связывания поврежденного материала. Включать обереги, исцеление, лечение от болезней и ядов, физическое укрепление и изгнание нежити (эффект принудительного очищения).

* **Регенерация** - Заклинания которые разными способами увеличивают и улучшают жизнеспособность. Например элементарное лечение , либо же мгновенное исцеление здоровья. Однако они восстанавливают не только здоровье, а например ещё и магию и многое другое.

* **Аугментация** - С помошью этой части школы восстановления можно увеличить свои жизненные, магические и физические характеристики многократно. Что сделает сражения с различными врагами в разы легче. Заклинания могут временно увеличить количество магии что бы можно было произнести более тяжкое заклятие.

* **Обструкция** - Это некие заклятия накладываемые на себя, под пособничеством которых появляется полная защита или же сопротивление к магическим и физическим аткам, к яду и болезням.

* **Ректификация** - Это заклятия с пмошью которых можно убрать с себя плохие эффекты. Можно спасти от неизбежной смерти, просто низведя гнусный эфект со своего тела. Спасти себя от неминуемой гиебли отравлением, горением или ещё чем либо.

* **Барьеры** - При помощи этого вида заклятий можно установить вокруг себя преграду в основном для всякой нежити и подобных врагов. Этот барьер или аура будет всячески мешать нежити достать заклинателя. Маг использует магическую энергию для создания стены, поглощающей магический урон.

**Школа Изменения** – Искажение локальной реальности путем прямого наложения воли мага. Включает в себя заклинания паралича, водного дыхания, хождения по воде, открытия замков и личных элементальных щитов, таких как плащи-плащи.

* **Анхиметаморфоз** - Сама суть школы изменения, изменять пространство под себя о желания, и нарушать законы физика, таким образом как хождение по отвесным склонам, по воде, улучшенное плавание и плавание под водой.

* **Сияние** - Это буквально одно из самых простых заклинаний вообще. Создаёт маленький исочник света который следует за колдуном. Магическая энергия используется как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними

* **Эгида** - Это такой вид заклинаний, которые предоставляют щиты из разных стихий, которые защищают в осоновном от них же. Можно создать барьер от соответствующих отрицательных эфектов среды.

* **Телекинез** - Вид заклятий при помощи которых можно изменять законы притяжения и например облегчить ношу предметов на себе. Совершить более плавное падение, и в общем всё что связано с передвижением, такое как скорость, прыжки и так далее.

* **Паралич** - Силы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, паралич овладевает организмом цели, заставляя её окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких-либо действий, говорить, но может видеть. Обычно такие «статуи» падают на землю в ожидании окончания эффекта заклинания, либо своей смерти.

* **Материя** - Заклинания управления материей способны изменять её свойства, придавая большую упругость и прочность. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, доспехи или руда. Алхимики нашли способ с помощью этой силы трансформировать железо в серебро, а серебро в золото.

**Школа Иллюзий** – Изменение восприятия в себе или других. Включать заклинания света, невидимости, страха, безумия и тишины, а также магию, влияющую на моральный дух и повиновение.

* **Невидимость** - Позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Заклинатель становится прозрачным, будто стекло, и только лёгкие искажения контуров тела способны выдать его.

* **Умиротворение** - Заклинания этой подгруппы заставляют успокоится и остановиться врагов, действуя на душу и сердце. Разум существ так же успокаивается, буквально несколько секунд назад твой враг наносил удары с целью тебя убить, а сейчас вы словно не плохие знакомые.

* **Превознесение** - эти заклинания способны подымать боевой дух существ, накладвать пложительные эффекты которые проникают в душу и разум, позволяя союзнику "заново родится" и вступить в бой с высоким духовным уровнем. Так же, заклинания этой группы способны усиливать боевые навыки существа, повышать запасы магии и сил.

* **Тишина** - Заклинания тишины управляют звуком и резонансом материи. Они подавляют звуки, издаваемые заклинателем, позволяя передвигаться практически бесшумно. В большей степени энергия сосредотачивается на ступнях, снижая издаваемый шум при ходьбе или беге, и позволяет незаметно пробираться за спинами противников, тихо подкрадываться к жертве и так далее.

* **Истерия** - заклинания действуют аналогично заклинаниям умиротворения, действуя на душу и сердце. В этом же случае, разум противника охватывает страх и он, либо теряет сособность двигаться, либо обращается в бегство.

**Школа Колдовства** – Вызов и связывание духов из Обливиона или Этериуса. Включая ловушку душ, заклинания, призывающие даэдра или других существ, заклинания изгнания, призыв связанного оружия и доспехов, а также (в целях классификации) запрещенные некромантические искусства реанимации, заклинания и манипулирования нежитью.

* **Некромантия** - Реанимация мёртвой плоти. Вид магии, который предполагает общение с душами умерших. В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым. Поднятый мертвец будет сражаться на стороне заклинателя некоторое время, после чего обратится в пепел.

* **Контроль** - Данная сила позволяет призвать на помощь заклинателю животное, призрачное оружие или даэдра из Обливиона. Опытные колдуны способны манипулировать призванными врагом существами.