Ankunft in Abbotsbury

"Ankunft in Abbotsbury" ist das achte Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die kleine Gemeinschaft erreicht endlich Abbotsbury, die bis dato größte Stadt auf Ihrer gemeinsamen Reise. Während sich Vereza schnell absetzt und auch Karl in den Straßen der Stadt verschwindet, hat Lea ein ganz anderes Problem, denn mit Askan an Ihrer Seite wird Sie nicht eingelassen. Die restliche Gemeinschaft will sich daher auf den Weg zu Captain Norris machen und Ihn bitten, die Kriegerin und Ihren Wolf einzulassen. Doch der Captain der Wache ist mit Untersuchungen beschäftigt, die mutmaßlich die Organisation Nighthowl betreffen könnten und so muss Lea länger warten, als Sie gehofft hatte. Während dieser Zeit fällt Sie einem geheimnisvollen Mann ins Auge, Tarvax Blackbend, der ein großes Interesse an Askan äußert und Lea einlädt, Sie in die Stadt zu bringen um dort seine "Großmutter" zu treffen. Ohne genau zu verstehen, was Er damit meint, weiß Lea aber instinktiv, dass Sie sich darauf nicht einlassen sollte und lehnt ab, doch ahnt Sie auch, dass Sie damit nun im Fokus größerer Mächte steht.

Die Gruppe kann schließlich Lea in die Stadt bringen, als Captain Norris, unter Vorbehalt, seine Erlaubnis erteilt. Vaelin kümmert sich derweil darum, die gestohlenen Waren, die Lu'kosh und seine Leute erbeutet hatten, zu Prinz Manda und den Marquandti zurück zu bringen, doch schnell kommt Ihm der Prinz verdächtig vor und der junge Krieger, geprägt von den Erlebnissen seiner Heimat, kann nicht mehr ausschließen, dass auch Manda mit Nighthowl korrespondiert. Es wird immer deutlicher, dass die Präsenz dieser Organisation überall in der Stadt zu spüren ist, Ihre Gefährlichkeit wie ein Damoklesschwert über allem schwebt und es doch keine Spuren gibt, die zu Ihnen führen würden.

Den Rest des Tages Ihrer Ankunft verbringt die Gruppe mit Einkäufen, Vorkehrungen und Planungen für die nähere Zukunft. Dabei kommen Sie zu dem Schluss, dass Sie dringend Geld brauchen und fassen den Plan, einige kleinere Aufträge in Abbotsbury zu erledigen, um sich Geld zu verdienen, ehe Sie weiterziehen. Und dann lernt die Gruppe auch noch Whiteeye kennen, einen ehemaligen Abenteurer und Veteranen, der Sie vor den Ruinen von Kai'ratha warnt. Er enthüllt eine schreckliche Wahrheit: Untote bevölkern die Ruinen, der Wächter selbst ist ein untoter Minotaurus und die Gruppe kommt zu einer schmerzhaften, aber wahren Erkenntnis: Ihnen fehlt die Ausrüstung und die Kampfkraft, um solchen Bedrohungen zu begegnen. Von der Warnung Whiteeye's getrieben, stellt sich die unangenehme Frage, ob die Pläne vorerst geändert werden müssen...

## Handlung

Gegen späten Vormittag erreicht die kleine Gemeinschaft die Stadtmauern von Abbotsbury, womit Sie die Strapazen und Mühen der langen Anreise endlich hinter sich lassen können. Alle freuen sich auf die Taverne und ein gemütliches Essen sowie ein warmes Bett. Doch so einfach erweist sich der Einlass in die Stadt nicht, denn die Wache, ohnehin skeptisch ob der ungewöhnlichen Truppe, lässt Askan nicht eintreten. Das Risiko eines wilden Winterwolfes innerhalb der Stadtmauern ist zu groß. Da Lea Ihren Begleiter nicht allein lassen will, vereinbart die Gruppe, dass Sie Captain Norris aufsuchen und Ihn bitten werden, die Soldaten davon zu überzeugen, Askan in die Stadt zu lassen. Die Kriegerin will derweil mit dem Wolf etwas abseits warten, bis Sie abgeholt wird.

So macht sich die Gruppe vorerst ohne Lea und Askan auf in den Trubel von Abbotsbury. Die Stadt ist lebendig und pulsierend und die Gruppe durchquert diese einmal vollständig, um die Garnison zu erreichen, wo Sie den Captain der Wache vermuten. Bereits am Eingangstor verabschiedet sich Karl von der Gruppe. Er erklärt, dass Er seine Familie besuchen geht und betont, dass die Gruppe leider nicht alle bei Diesen unterkommen können. Auf dem Weg zur Garnison setzt sich außerdem Vereza von der Gruppe ab und verschwindet spurlos und ohne ein Wort zu sagen. Erst, als die Gruppe bei der Garnison ankommt, bemerken Sie, dass die Duergar nicht mehr da ist. Im Wissen, dass Sie sich, gebunden durch den magischen Vertrag, nicht einfach absetzen kann, hält es keiner von Ihnen für notwendig, Sie zu verfolgen oder zu suchen, da Sie weit ohnehin nicht kommen wird.

Schließlich versucht die kleine Gemeinschaft Einlass in die Garnison zu erhalten, doch die beiden Wachtposten am Eingang teilen Ihnen mit, dass Captain Norris und seine Adjutantin und Stellvertreterin, Melina Kentham, nicht zugegen sind, da Sie Untersuchungen bezüglich eines kürzlich begangenen Verbrechens nachgehen müssen. Details über die Art dieses Verbrechens werden der Gruppe allerdings nicht genannt. Erst gegen Mittag werden Sie vermeintlich zurück sein und erst dann kann die Gruppe auch empfangen werden. Wie es aussieht, gibt es damit jedoch für Lea vorerst keine Möglichkeit, in die Stadt eingelassen zu werden. Die Truppe erkundigt sich bei den Wachen, in welchem Etablissement Sie absteigen können, mit dem Plan, sich schonmal ein wenig auszuruhen, während Sie auf die Rückkehr des Captains warten müssen. Die Wachen verweisen die Gruppe an die beste Taverne am Platz und warnen zugleich vor einer zwielichtigen Schenke im Nordwesten der Stadt, die nur von Gaunern und Halunken bevölkert wird. Im Glauben, dass Sie dort nur Nighthowl in die Arme laufen würden, nimmt die Gruppe sich die Warnung zu Herzen und entscheidet, sich in der besten Schenke der Stadt einzumieten. Gerade als Sie sich umwenden und weggehen wollen, werden die Abenteurer außerdem Zeuge, wie ein Mann, seiner Kleidung und seinem Verhalten nach ein hochrangiger Adliger, am Tor der Garnison auftaucht und ebenfalls nach Captain Norris verlangt. Der Mann, der sich als Heward Silverpick vorstellt, wird jedoch ebenfalls abgewiesen und muss unverrichteter Dinge wieder von dannen ziehen, auch wenn Er verlangt, sofort mit dem Captain zu sprechen, sobald Dieser zurück ist.

Die Abenteurer lassen die Garnison vorerst hinter sich und begeben sich in die Taverne, um sich dort einzumieten und erst einmal Zimmer zu beziehen, sowie ein anständiges, spätes Frühstück einzunehmen. Bereits am Eingang zur Schenke treffen die Recken erneut auf Leyri Sunflower von den Shardbearers, die Sie freudig begrüßt und Ihnen entgegen kommt. Sie erzählt, dass Ihre eigene Truppe immer noch in Abbotsbury ist, auch wenn Sie schon deutlich vor der kleinen Gemeinschaft aufgebrochen sind. Allerdings gibt es in der Stadt viel zu tun und so sind die Söldner noch immer dort, um Aufgaben zu erfüllen und sich einen Namen zu machen. Auf Anfrage bejaht Leyri, dass alle aus Ihrer Gemeinschaft in dieser Taverne untergekommen sind, mit Ausnahme von Faezon, der sich lieber in der zwielichtigeren Kneipe im Nordwesten herumtreibt, jenem Ort, vor dem die Bevölkerung ausdrücklich warnt. Sie macht sich aber keine Gedanken, da dies typisch für Faezon ist und Er sich in der Umgebung solcher Leute einfach wohler fühlt.

Schließlich betritt die Gruppe die Schenke und der Gastwirt Gibault Jenssen empfängt die Neuankömmlinge, vermietet Ihnen Zimmer und lässt Ihnen etwas zu essen zubereiten. Schnell setzen sich Alle an einem der Tische zusammen, trinken und essen und genießen ein wenig Erholung nach den Strapazen der Anreise. Die Gelegenheit nutzend testen Galen, Lark und Ruby aus, ob der Direktor noch immer Ihre Sachen manipuliert und stellen freudig fest, dass dem nicht so ist. Lordana hatte damit wohl Recht und die Macht des Fey reicht nicht bis in die Stadt, was Alle erleichtert zur Kenntnis nehmen. In Feierlaune lauschen Sie der Musik des hiesigen Barden und Galen schlägt gar vor, dass Ruby ein Duett mit Ihm singen und das gemütliche Beisammensein gerne zu einer richtigen Party gemacht werden könne. Vaelin, den diese Vorstellung allein erneut nervt, verlässt die Tafel daraufhin fluchtartig, ebenso die Taverne und raucht erst einmal ein wenig Tabak auf der Veranda, ehe Er die Entscheidung fällt, die Wartezeit mit etwas Nützlichem zu verbinden und die hiesigen Marquandti aufzusuchen.

Derweil ist Lea noch immer vor den Toren der Stadt und hat schnell festgestellt, dass Ihre Kameraden wohl so schnell nicht kommen werden. Sie und Askan haben sich ein Stück abseits der Stadtmauer und außerhalb des direkten Sichtfelds der Wachen positioniert, um keine Veranlassung für Nervosität unter den Soldaten zu geben. Sie ruhen sich ein wenig in der Natur aus und beobachten die unterschiedlichen Passanten, die Abbotsbury betreten und verlassen. Dabei fällt Ihnen die Ankunft eines Mannes auf, gekleidet in schwarzes Leder, der auf den Eingang zusteuert, bis Er Lea aus dem Augenwinkel wahrnimmt, ebenso den gigantischen Wolf hinter Ihr. Und im Gegensatz zu den meisten Anderen reagiert Er interessiert, nicht verängstigt, wendet sich um und sucht die Kriegerin auf. Er stellt sich Lea als Tarvax Blackbend vor und beginnt eine Plauderei, wobei bald offensichtlich wird, dass Er ein mehr als großes Interesse an Askan zu haben scheint. Lea fällt dies ebenfalls auf und Sie hält sich ein wenig bedeckt, was Informationen über Ihren Begleiter angeht. Sie betont lediglich, dass Askan kein Haustier und kein Werkzeug, sondern eher wie ein Bruder für Sie ist. Tarvax ist interessiert und lässt den Ausdruck fallen, dass in dieser Gegend mehr Wölfe heulen, als die Kriegerin vielleicht vermuten würde, ehe Er sich verabschiedet und die Stadt schlussendlich betritt.

Derweil hat sich Vaelin bei seinem Spaziergang auf den Basar der Stadt begeben, der nun, am späten Vormittag, stark belebt ist. Er durchstreift die Marktstände, besieht sich die feilgebotenen Waren und hält auf das ausladende zentrale Gebäude in der Mitte des Platzes zu, dass etwas von einem kleinen Palast hat. Da die gesamte Aufmachung dieses Ortes seiner Heimat gleicht, weiß der Kämpfer, dass Er hier richtig ist und seine Leute vorfinden wird. Er betritt den Gebäudekomplex und stellt sich als Mitglied der Handelsgilde vor. Der Name seines Vaters öffnet Ihm schlussendlich die Pforten und die Wachen melden Ihn beim hiesigen Handelsprinzen, Samor Manda, an. Es dauert auch nicht lange, bis der junge Krieger zu dem eitlen und selbstgefälligen Manda vorgelassen wird. Wie Er es schon in seiner Heimat gewohnt war, zeigt sich der Handelsprinz arrogant und von oben herab, auch wenn Er einen gewissen Grundrespekt gegenüber Vaelin zu haben scheint. Der Krieger erklärt, dass Er und seine Kameraden die Waren zurückgebracht haben, die Lu'kosh und seine Schurken unlängst entwendet hatten und diese sich auf dem Rücken eines Winterwolfes vor den Toren der Stadt befinden, wo Sie abgeholt werden können. Samor Manda ist beeindruckt und schätzt die Ehrlichkeit des jungen Vaelin, doch hat der Krieger das ungute Gefühl, dass den Handelsprinzen der Verlust seiner Waren nicht so sehr schmerzt, wie Er erwartet hätte und dass Er gar davon wusste, dass diese sich bei Lu'kosh befanden. Ohne seine Vermutung richtig einschätzen zu können, lässt Er sich nichts anmerken, sondern führt seine Plauderei mit dem Handelsprinzen fort. Der dankt dem Krieger erneut und zahlt Ihm eine großzügige Belohnung für die Rückgabe der Waren. Anschließend entsendet Er einige Träger, die den Krieger zum Außentor begleiten und dort die Waren abholen sollen.

Lea hat inzwischen Ihren Rastplatz vor den Toren von Abbotsbury gewechselt und sich auf die andere Seite der Mauern begeben, da Ihr die Begegnung mit Tarvax nachgeht und Sie ein immer stärker werdendes, ungutes Gefühl hat. Ihre Befürchtungen bewahrheiten sich schlussendlich teilweise, als Sie den Mann in seiner auffälligen Kleidung erneut erspäht, wie Er durch die Tore kommt, dieses Mal begleitet von drei vermummten Gestalten in schwarzen Kutten. Lea macht sich für einen unausweichlichen Kampf bereit, doch als Tarvax sich Ihr nähert, nimmt Sie dennoch zunächst das Gespräch mit Ihm auf. Tarvax erklärt, dass Er eine Großmutter in Abbotsbury habe, die schon Ihr ganzes Leben lang nach einem Winterwolf gesucht habe und fasziniert wäre, Ihn endlich zu sehen. Er bietet an, dass Er die Kriegerin und Ihren Wolf in die Stadt bringen könnte, im Gegenzug müssten die Beiden nur auf einen kleinen Besuch mit zu seiner Großmutter kommen. Lea ist irritiert, als Sie dies hört, da Sie sich nicht wirklich vorstellen kann, dass eine ältere Dame Interesse daran haben könnte, von einem Wolf besucht zu werden. Ohne den wahren Kontext dessen zu verstehen, was Tarvax andeutet, vertraut Sie dennoch Ihren Instinkten und lehnt sein Angebot freundlich, aber bestimmt ab. Der enttäuschte Tarvax nimmt Ihre Ablehnung zur Kenntnis und bleibt, entgegen Ihrer Erwartungen, höflich. Er und seine Leute ziehen sich in die Stadt zurück, mahnen Lea aber zur Vorsicht, dass viele düstere Gestalten in diesen Tagen unterwegs sind. Was zunächst wie ein gut gemeinter Ratschlag klingt, ist jedoch in Wahrheit eine Warnung und Lea weiß nur zu gut, dass Sie nun im Fokus von kriminellen Mächten steht und äußerst vorsichtig sein sollte, weshalb Sie Ihre Rangersteine auslegt, um sich vor weiteren unangemeldeten Besuchen zu schützen.

Nur kurze Zeit nach dieser Begegnung sieht Lea allerdings eine Gestalt, deren Erscheinung Sie begrüßt: Vaelin kommt durch die Tore, begleitet von einigen Trägern des Handelsprinzen, um die Waren abzuholen. Sie gibt sich zu erkennen und der Kämpfer steuert sofort auf Sie zu. Seine Leute halten sich bedeckt und betrachten Askan nervös, keiner wagt es, näher zu kommen. Erst, als Lea Ihnen versichert, dass der Winterwolf Ihnen nichts tun wird und Er in die Knie geht, um das Abladen der Waren zu erleichtern, wagen sich die Träger näher und beginnen mit Ihrer Arbeit. Derweil erzählt Lea Ihrem Begleiter von den Begegnungen mit Tarvax und dass Sie sich große Sorgen um Askan macht, der scheinbar im Interesse der kriminellen Mächte der Stadt steht. Vaelin sieht Grund zur Eile und auch, dass die Gruppe Abbotsbury schnellstmöglich wieder verlassen sollte. In diesem Zusammenhang moniert Er gegenüber Lea, dass Er das Verhalten seiner Begleiter, insbesondere die sorglose und beinahe naive Art von Lark und Galen, nicht schätzen kann und dass Er fürchtet, dass die Beiden noch zu einem Problem werden könnten. Lea stimmt Ihm nur teilweise zu und sieht es eher als gesunden Optimismus, was die Beiden haben, doch Vaelin beharrt auf seinem Standpunkt und kommt zu dem Schluss, dass es nur Narretei sein kann, was die Beiden antreibt. Schlussendlich kehrt Er in die Stadt zurück und verspricht Lea, dass Er dafür sorgen wird, dass Sie endlich in die Stadt eingelassen wird.

In der Zwischenzeit hat die restliche Gruppe das Frühstück beendet und festgestellt, dass Vaelin noch immer nicht zurück ist. Während Sie noch gemütlich in der Schenke sitzen, fällt Ruby erstmals das schwarze Brett auf, dass ausladend in einem der hinteren Teile der Schenke aufgebaut ist. Zusammen mit Lark und Galen betrachtet Sie die dort ausgeschriebenen Aufgaben, die vom Sammeln von Blüten, über die Rettung eines Hausschweins, bis hin zum Bekämpfen von Angehörigen von Nighthowl oder dem Auffinden einer mysteriösen Gestalt in einer Robe reicht. Da einige der Dinge wirklich gut bezahlt werden, sieht Ruby eine gute Gelegenheit, sich etwas Geld zu verdienen, ehe die Gruppe weiterzieht, was insbesondere Galen unterstützt, der darauf brennt, sich in Abbotsbury ebenfalls einen Namen zu machen. Es wird der Entschluss gefasst, dies mit der ganzen Gruppe zu besprechen. Da es jedoch bereits später Morgen geworden ist, entschließen sich die Drei, zuvor erneut bei der Garnison vorzusprechen und vielleicht endlich Captain Norris anzutreffen.

Auf dem Weg zur Garnison treffen die Drei dann auf Vaelin, der ebenfalls auf dem Wort dorthin ist, um mit Captain Norris zu sprechen. Er erzählt den Anderen, was vorgefallen ist und dass Lea und Askan sich vermutlich bereits im Visier von Nighthowl befinden könnten. Die Organisation scheint überall in der Stadt zu sein. Er mahnt zur Eile und so verliert die Gruppe keine Zeit mehr und begibt sich ohne weitere Umwege direkt zur Garnison. Dieses Mal haben Sie tatsächlich Glück, denn Captain Norris ist bereits von seinen Ermittlungen zurück. Die kleine Gruppe wird zu Ihm vorgelassen, insbesondere als Sie erwähnen, dass Sie eine Botschaft von Vögtin Hart überbringen. Der Captain empfängt die Abenteurer dann in seinem Studierzimmer, wo Ihm zunächst die Botschaft der Vögtin ausgehändigt wird. Nostalgisch erinnert Er sich an Sie und wie ambitioniert Sie früher für die Wache von Abbotsbury kämpfte, zu der Sie einstmals selbst zählte. Dann liest sich der Captain die Botschaft durch und sein Gesichtsausdruck verfinstert sich. Von dem geplanten Treffen, dass hier zwischen Lu'kosh und Nighthowl stattfinden sollte, weiß Er nichts und er kennt auch keine Person mit dem Namen Venice. Allerdings ist Er in Sorge, als Er realisiert, dass Nighthowl sich nicht nur in seiner Stadt, sondern bereits im gesamten Gebiet von Drudshire ausgebreitet zu haben scheint. Die Fischer sind vermutlich nur eine von zahllosen Zellen, die sich überall ausbreiten und mit der Infiltration der Bevölkerung beginnen. Er sieht dringenden Handlungsbedarf und willigt sofort ein, dass die Gruppe am nächsten Morgen eine Audienz beim Baron erhalten wird, um die Botschaft an Ihn zu überbringen und über die nächsten Schritte zu sprechen. Mit Sicherheit werden Ihn die Aussagen der kleinen Gemeinschaft brennend interessieren.

Zunächst jedoch stellt die Gruppe noch die Bitte an Captain Norris, dass Lea und Askan Einlass in die Stadt gewährt wird. Er ist zunächst skeptisch, als Er hört, dass die Kriegerin einen riesigen Winterwolf mit sich führt, doch lässt Er sich breitschlagen, Ihr den Zutritt zu gestatten, sofern Sie bereit ist, ein Schreiben zu unterzeichnen, dass Sie für alles haftbar macht, was der Wolf in der Stadt tun oder anrichten wird. Diese Vorsichtsmaßnahme muss Er zum Schutz der Bevölkerung treffen. Die Gruppe ist einverstanden und verspricht, Lea zu Ihm zu bringen, damit Sie die Erklärung unterzeichnen kann. Während der Rest der Gruppe anschließend das Studierzimmer bereits verlässt, hält Vaelin noch einen Moment inne und stellt dem Captain einige Fragen zu Samor Manda. Er betont, dass Er den Verdacht hegt, dass der Handelsprinz mit Nighthowl zusammenarbeitet, doch Norris legt Ihm nahe, diesen Verdacht, ohne jegliche Beweise, nicht zu laut auszusprechen. Samor Manda ist mächtig und einflussreich und könnte diese Anschuldigungen sehr übel nehmen. Vaelin verspricht, vorsichtig zu sein, wollte aber, dass der Captain von seinem Verdacht weiß. Er wird sich erneut melden, sollte Er mehr wissen und sich sein Verdacht bestätigen.

Wieder vor den Toren der Garnison teilt sich die kleine Gemeinschaft auf. Lark meldet sich freiwillig, sich an die Stadttore zu begeben und dort auf Askan aufzupassen, während Lea den Captain besucht und die Erklärung unterzeichnet. Aufgrund des Verdachts, dass der Winterwolf ohnehin beobachtet wird, sollte Er nicht allein gelassen werden. Derweil wollen sich Galen, Vaelin und Ruby in die Stadt zum Einkaufen begeben und schonmal einige wichtige Besorgungen erledigen und ein paar Dinge kaufen und verkaufen, die Ihnen später vielleicht noch nützlich sein werden. Geplant ist, dass sich die kleine Gruppe im Anschluss wieder in die Taverne trifft, auf ein spätes Mittagessen und um weitere Pläne zu schmieden.

So begibt sich Lark an die Tore und löst dort Lea ab, die Askan nur ungern zurücklässt, aber Ihrer Freundin dankbar ist, dass Die solange auf Ihren Begleiter aufpassen wird. Sie selbst begibt sich zur Garnison und wird dort von Captain Norris empfangen, der Sie zu Ihren Beweggründen befragt und dazu, warum Sie eine wilde Bestie als Ihren Begleiter oder gar Ihren Bruder ansieht. Lea legt dar, dass Sie ein Kind der Wildnis ist, mit Tieren schon immer besser konnte als mit Menschen und Askan ein langjähriger Freund und Begleiter ist, der Sie niemals enttäuschen oder im Stich lassen würde. Captain Norris, der gut darin ist, die Ehrlichkeit in Menschen zu sehen, erkennt, wie ernst es Lea mit dieser Aussage ist und überreicht Ihr die Erklärung, dass Sie für alle Schäden haften wird, die der Wolf in der Stadt anrichtet. Lea unterzeichnet dieses Dokument, betont aber noch einmal zur Beruhigung des Soldaten, dass es sicherlich keine Probleme geben wird.

Derweil haben sich Ruby, Galen und Vaelin auf den Basar begeben und bummeln dort ein wenig durch die Marktstände, bemerken aber schnell, dass Sie hier nicht finden werden, was Sie eigentlich suchen. Zunächst wollen Sie einige Objekte verkaufen, die Sie belasten und welche für die weitere Reise nicht mehr benötigt werden. Also macht sich Galen, beladen mit einigen Seilen und Stoffen, auf den Weg zu einem der Tuchhändler, Jason Perrin, der Ihm die Sachen für einige Münzen abkauft. Zeitgleich wandert Ruby über den Basar und veräußert dort einige der kleineren Schätze, die in der Höhle der Goblins und bei Lu'kosh erbeutet wurden, kleine Statuetten, Spiegel und andere Kunstgegenstände, die durchaus einiges an Wert besitzen. Unter der Aufsicht von Vaelin, der aufgrund seiner Vergangenheit als Sohn eines Händlers ein gutes Auge für solche Objekte hat, kann Er gewährleisten, dass die unbedarfte Ruby einen angemessenen Preis erzielt und so die Reisekasse der Gruppe ein wenig aufbessert.

Anschließend treffen sich die Drei wieder auf dem Basar und verlassen diesen in südöstlicher Richtung, um noch einen eher besonderen Laden aufzusuchen: das Alchemielabor. Galen hofft, dass Er hier Schwarzpulver finden kann, eine äußerst kostspielige und teure Ressource, die Er aber benötigt, um seinen Kampfstil nutzen zu können. Die Alchemistin Zoeia Kirk ist auch tatsächlich im Besitz einiger Unzen Schwarzpulver, jedoch ist Sie auch äußerst unfreundlich und würdigt Ihre Besucher nicht nur herab, sondern macht auch den Eindruck, dass Sie eigentlich gar kein Interesse daran hat, den Dreien etwas zu verkaufen. Sie bietet Galen das Pulver für einen hohen Preis an, was Vaelin moniert und versucht, mit logischer Argumentation und dem Begriff des Wuchers, den Preis zu drücken. Das sorgt am Ende aber nur dafür, dass sich der Preis sogar noch erhöht, als Zoeia sich beleidigt fühlt. Da Er keine andere Option hat, kauft Galen das Schwarzpulver, wird aber von Vaelin darauf hingewiesen, dass es zukünftig vielleicht auch die Möglichkeit gebe, über seine Leute und seine Handelskontakte günstiger an das kostbare Pulver zu kommen.

Schließlich trifft sich die Gemeinschaft erneut in der Schenke, nachdem alle Fünf Ihre Besorgungen und Verpflichtungen erledigt haben. Auch Uthred of Kartinburgh und seine Leute sind noch immer da, was Vaelin veranlasst, sich in den hinteren Teil der Räumlichkeiten zu begeben, um den direkten Kontakt zu vermeiden und einen ruhigen Platz zu suchen. Begleitet von den Klängen der Harfe des Barden nimmt die Gruppe eine Mahlzeit ein und bespricht die weitere Vorgehensweise. Während Vaelin dafür ist, sich möglichst schnell aus Abbotsbury zu verabschieden und die eigentliche Mission anzugehen, plädiert Ruby eher dafür, noch einige der Aufträge vom Schwarzen Brett zu erledigen, da dies einerseits Geld einbringen und zugleich auch ein gutes Training für die Gruppe und insbesondere Ihre Zusammenarbeit sein wird. Ohne, dass eine Entscheidung fällt, verlässt Vaelin schlussendlich die Tafel, ein wenig frustriert, dass sich der Aufenthalt noch weiter in die Länge ziehen wird und wenig begeistert, als Galen sofort einstimmt und davon spricht, sich durch die Erledigung einiger Aufgaben hier einen Namen machen zu können.

Noch ehe weiter besprochen werden kann, was nun zu tun ist, bemerkt Ruby an einem der benachbarten Tische einen ergrauten Mann sitzen, dessen eines Auge blind ist und der die Narben zahlreicher Auseinandersetzungen an seinem muskulösen Körper trägt. Sie zeigt sich interessiert an Ihm, traut sich aber erst an seinen Tisch, als Galen sich Ihr anschließt. Lea und Lark verbleiben am Nachbartisch, können die Unterhaltung aber dennoch gut mithören. Der Elf und die Tiefling stellen sich vor und geben dem Mann ein Getränk aus, was Diesen erfreut und Er es so hinnimmt, dass sich die Beiden einfach ungefragt zu Ihm setzen und mit Ihm plaudern, während Er sein Mittagessen einnimmt. Er stellt sich den Beiden als "Whiteeye" vor, Söldnerveteran und Abenteurer, der mit seinem Begleiter, dem Hund Skid, durch die Lande zieht. Inzwischen ist Er im Ruhestand und nimmt kaum noch aktive Aufträge an, da Er schlicht und ergreifend zu alt geworden ist. In seiner Jugend hat Er jedoch zahlreiche Schlachten geschlagen und Auseinandersetzungen mit schrecklichen Gegnern aller Colour gehabt.

Fasziniert von dem Mann, seinen Erfahrungen und den Geschichten, die Er wohl erzählen kann, wollen Ruby und Galen rasch mehr wissen. Whiteeye erzählt von seinen eigenen Kameraden, dass Sie einstmals eine eingeschworene Gruppe waren, doch am Ende sind Alle gestorben. Einer wurde von einem Drachen gefressen und auch wenn Er das Schicksal der Anderen nicht explizit darlegt, betont Whiteeye doch, dass es ein grausames Leben sein kann und einen noch schnelleren und unrühmlicheren Tod bringt, als man denken würde. Er ist allein übrig geblieben, doch empfindet Er dies nicht als Ehre oder als Beweis seiner Stärke, sondern als Zeichen der Schwäche, denn nun ist Er alt, vom Ruhm der Vergangenheit ist nichts geblieben und Er wird geplagt von Alpträumen und Trauer um seine verlorenen Kameraden. Als Letzter übrig zu bleiben ist für eine Gruppe von Abenteurern und Freunden sicherlich nicht erstrebenswert.

Er warnt die fünf Abenteurer daher, dass Sie nicht den gleichen Fehler machen und sich überschätzen sollten. Am Ende werden Sie nur den Preis dafür bezahlen. Beunruhigt durch diese Aussage will Galen von Whiteeye wissen, ob Er von den Ruinen von Kai'ratha gehört hat, was Dieser bejaht. Er und seine Leute sind sogar einmal dort gewesen, wenn auch eher zufällig, als ein Teleportationszauber der Magierin, die mit Ihm reiste, falsch kalkuliert war und seine Gruppe auf das Bergplateau und direkt vor die Tore dieser sinistren Ruine brachte. Er erzählt, dass dort dunkle Mächte lauern, nekromantische Energie liegt in der Luft und die Toten wandeln in dieser alten Festung. Ohne magische Bewaffnung oder enorme Zauberkraft wird die Gruppe niemals in der Lage sein, gegen diese Wesen anzukommen. Normale Klingen oder Waffen sind beinahe nutzlos und selbst wenn nicht, wird eine enorme Kampfkraft benötigt, um die lebenden Toten auszuschalten. Er warnt die Gruppe, sich gut vorzubereiten, ehe Sie die Ruinen betreten. Mehr noch erzählt Er, dass seine Gruppe sogar den Wächter sah, der die Tore der Festung bewacht: einen untoten Minotaurus, eine gewaltige Bestie von der Größe mehrerer Männer und genauso tot und verrottet wie der Rest der dortigen Wesenheiten. Nicht einmal Er und seine Gruppe, die zu diesem Zeitpunkt bereits einige Erfahrungen gemacht hatten, wagten sich ins Innere der Festung hinein.

Bedingt durch diese Beschreibungen schwindet der Optimismus und die Hoffnung der Fünf, Ihre Mission schnell erledigen zu können. Keiner von Ihnen glaubt, dass Sie in der Lage sein werden, gegen solche Feinde anzukommen, denn alle von Ihnen sind auf Ihrer ersten Mission als Abenteurer unterwegs, Keiner der Fünf trägt magische Waffen mit sich oder hat die Erfahrung und die antrainierte Kampfkraft, um solche Herausforderungen meistern zu können. Dazu noch die Warnungen von Whiteeye und das Schicksal seiner Leute lassen die Gruppe langsam zweifeln. Galen ruft Vaelin zurück an den Tisch, damit auch Er die Geschichte des Söldners hören kann und sogar der grimmige Kämpfer muss sich am Ende eingestehen, dass es unklug wäre, ohne gute Vorbereitung zu den Ruinen von Kai'ratha aufzubrechen.

Am Ende kommt die Gruppe nun doch darin überein, sich erst einmal mit kleineren Aufgaben vom Schwarzen Brett aus Abbotsbury zu befassen, ein wenig Geld zu verdienen und dieses gewinnbringend in die Vorbereitung für diese gewaltige Mission zu investieren. Außerdem können Sie alle davon nur profitieren, Erfahrungen sammeln, Ihre Zusammenarbeit verbessern und lernen, sich aufeinander abzustimmen, was laut Whiteeye unumgänglich sein wird, wenn Sie die Ruinen erst einmal betreten haben. Denn dort werden Sie sich blind aufeinander verlassen müssen. Da Er bemerkt, dass die Gruppe außerdem ein Interesse an magischen Objekten hat, gibt Er Ihnen den Tipp, bei Whitestar Luxuries vorbeizuschauen, einem Laden für magische Objekte und Artefakte in Abbotsbury. Er selbst hat dort in der Vergangenheit oft eingekauft und einige wertvolle Objekte zur Unterstützung auf seinen Reisen erworben.

Diesem Ratschlag folgend entscheidet die Gruppe, den angebrochenen Nachmittag damit zu verbringen, sich Whitestar Luxuries einmal anzuschauen. Dank der Beschreibung des alten Söldners, dem Sie noch ein weiteres Getränk ausgeben, kann die Gruppe problemlos das Gebäude finden und den Laden betreten, wobei Vaelin erneut vor der Tür wartet. Er hat kein Interesse an Magie, steht dieser eher skeptisch gegenüber und will sich eigentlich mehr auf seine eigene Kampfkraft und Stärke denn magische Unterstützung verlassen. Die restliche Gruppe aber betritt den Laden und trifft dort auf die Verkäuferin Limfa, die Ihnen schnell eine ganze Reihe magischer Objekte zum Verkauf anbietet. Neben Schriftrollen, in denen mächtige Zauber gespeichert sind, verkauft Sie auch Heiltränke, die selbst schwerste Wunden heilen können, magisch verstärkte Munition, diverse Ringe, in denen magische Schutzzauber gewirkt wurden und andere nützliche Objekte. Leider ist auch der Preis dementsprechend hoch und so ist es offensichtlich, dass sich die Gruppe keine der ausgestellten Kostbarkeiten leisten kann. Am Ende bleibt es bei einer Besichtigung und die Gruppe holt sich einige Inspirationen, was Sie für Artefakte in der Zukunft benötigen und nützlich finden könnten.

Schließlich trifft die Gemeinschaft auch auf die Inhaberin des Geschäfts, Zoenia Whitestar, eine begabte Zauberin, die selbst die meisten der Verzauberungen auf die Artefakte gelegt und diese erschaffen hat. Sie dankt der Gruppe für Ihr Interesse an den Waren und betont, dass Whiteeye selbst einer Ihrer besten Kunden in der Vergangenheit war. Nach einem kurzen Gespräch mit Ihr kauft die Gruppe immerhin einen Edelstein, einen fein geschliffenen Diamanten, den Sie brauchen, um den Zauber "*Identifizierung*" wirken zu können, wozu sowohl Lark, als auch Ruby in der Lage sind. Mit dem Diamanten als Katalysator können Sie dann zumindest herausfinden, ob ein Objekt magisch ist, was Ihnen insbesondere in den Ruinen von großer Hilfe sein dürfte. Zum Dank für den Einkauf erhält Lark ein Whitestar Token, eine Art Bonus, den Kunden durch Einkäufe sammeln können, um Objekte und Artefakte deutlich günstiger zu erhalten als normalerweise üblich.

Wieder vor der Tür des Geschäfts merkt Lark an, dass Sie, inspiriert durch die Gegenstände und Objekte, die Sie in der Auslage gesehen hat, auf den Gedanken gekommen ist, selbst magische Verzauberungen anzufertigen und vielleicht sogar, mit etwas Übung, Waffen und Artefakte selbst erschaffen könnte. Bisher hat Sie Magie nur in kleine Gegenstände gewebt, da alles Andere nicht notwendig war, doch könnte Sie dies auch theoretisch mit größeren Objekten oder eben mit Waffen tun. Es käme auf einen Versuch Ihrerseits an. Da Sie selbst noch etwas zögerlich in dieser Idee ist, bekräftigt Galen Sie darin, dass Sie diese Aufgabe meistern wird und bietet Ihr seine tatkräftige Unterstützung an. Gemeinsam können Sie dies schaffen, schließlich waren Sie zusammen auch in der Lage, seinen speziellen Kampfstil zu kreieren und zu entwerfen. Lark stimmt letztlich zu, es gerne zu versuchen. Als die Diskussion aufkommt, wessen Bewaffnung verzaubert werden sollte, wird Vaelin ins Gespräch gebracht, der jedoch wenig davon hält, seine Scimitare magisch zu verzaubern. Er möchte sich eigentlich mehr auf seine Technik verlassen und lenkt die Aufmerksamkeit auf Lea, deren Pfeile oder Bogen verstärkt werden könnten. Ohne sich schon jetzt auf etwas konkret zu einigen, kehrt die Gruppe, mit langsamem Einbruch der Dämmerung, zur Schenke zurück, um sich erneut das Schwarze Brett anzuschauen und herauszufinden, welche der dortigen Aufgaben Sie angehen könnten, trotz dessen, dass Sie damit Ihren Aufenthalt in der Stadt verlängern und Aufmerksamkeit auf sich ziehen werden und obgleich auch immer noch der Schatten von Nighthowl über Ihnen und der gesamten Stadt liegt...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Lu'kosh (Nur erwähnt)
* Venice of Rowantes (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Vereza Balefist
* Karl Leiserfluss
* Vyke Norris (Erstauftritt)
* Melina Kentham (Erstauftritt)
* Heward Silverpick (Erstauftritt)
* Leyri Sunflower
* Gibault Jenssen (Erstauftritt)
* Jenna Olorin (Erstauftritt)
* Uthred of Kartinburgh
* Faezon Rurke (Nur erwähnt)
* Caleb Dusthand (Erstauftritt)
* Tarvax Blackbend (Erstauftritt)
* Zarif al Saffiyah (Nur erwähnt)
* Samor Manda (Erstauftritt)
* Nerissa Hart (Nur erwähnt)
* Jason Perrin (Erstauftritt)
* Zoeia Kirk (Erstauftritt)
* Whiteeye (Erstauftritt)
* Skid (Erstauftritt)
* Zoenia Whitestar (Erstauftritt)
* Limfa (Erstauftritt)

## Trivia

* Insgesamt sieben Aufträge finden sich am schwarzen Brett in der Taverne und können von der Gruppe oder anderen Abenteurern angenommen werden. Dabei handelt es sich um klassische Aufträge, die jedes Fantasy-Abenteuer kennt und die gerne unter dem Begriff "*Sidequests*" zusammengefasst werden.
* Vaelin erwähnt, dass es sich bei Samor Manda mutmaßlich nicht um einen richtigen Prinzen handelt und spekuliert, dass Er sich diesen Titel selbst gegeben haben könnte. Dieses Verhalten stößt Ihn ab und lässt Ihn gegenüber dem Marquandti nur noch misstrauischer werden.
* Der Titel "*Großmutter/Großvater*" ist ein Ausdruck der Sprache "*Thieves' Cant*" welche kriminelle Organisationen verwenden, um Ihre wahren Absichten zu verschleiern. Da Lea diese Sprache nicht kennt, kann Sie die Bedeutung der Worte nicht entschlüsseln. Tatsächlich ist die Großmutter in diesem Kontext so etwas wie die Gildenleiterin der Gruppierung und damit vermutlich das höchste Oberhaupt von Nighthowl in Abbotsbury.
* Whiteeye nennt seinen wirklichen Namen im Gespräch mit der Gruppe nicht, betont lediglich, dass Er zu diesem Titel aufgrund seiner Verletzung kam. Tatsächlich fragt Ihn die Gruppe aber auch nicht, wie Er wirklich heißt und lässt diesen Umstand, bewusst oder unbewusst, offen und ungeklärt.
* Die Whitestar Token, die gesammelt und eingesetzt werden können, um mächtige magische Artefakte kaufen zu können, erinnern in Ihrer Art an die zahlreichen Embleme und Abzeichen, die in MMORPG's wie "***World of Warcraft***" gesammelt werden können, um bestimmte Gegenstände zu erwerben. Ob es sich um eine bewusste Anspielung an diese weithin bekannten Mechaniken handelt oder Zufall ist, wurde nicht abschließend geklärt.