Warlock (Bruxo)

## ChecksTestes

### 12KP

ArcanaArcanismo, CraftmanshipArtesanato, DeceptionEnganação, EngineeringEngenharia, HistoryHistória, IntimidationIntimidação, InvestigationInvestigação, NatureNatureza, ReligionReligião

### Saving ThrowsTestes de Resistência

ConstitutionConstituição, AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

## Outros

### Multiclasse

13 em IntelligenceInteligência ou CharismaCarisma

## Magia de Pacto *[Nível 01]*

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma facilidade com spellsmagias.

### Foco de SpellcastingMolde de Magia

Você pode usar um foco arcano como foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de warlockbruxo.

### CantripsTruques

Você aprende dois cantripstruques de sua escolha da lista de spellsmagias de warlockbruxo. Você aprende cantripstruques adicionais da sua escolha no nível 4 e outro no nível 10.

### Pact Mana PointsPontos de Mana de Pacto (PMP)

Você tem uma quantidade de PMP igual a 3 ⨯ seu nível de warlockbruxo. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de warlockbruxo, você deve gastar um número de PMP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os PMP gastos ao final de um Descanso Curto.

### SpellsMagias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

Você conhece um número de spellsmagias de warlockbruxo igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de warlockbruxo ÷ 2 (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). As spellsmagias precisam ser de um nível igual ou menor que o seu nível de warlockbruxo ÷ 2 (↑)¿(↑)?. PMP podem ser usados apenas para castmoldar spellsmagias de no máximo 5º nível. Se a sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia conhecida de maior nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma spellmagia de warlockbruxo que você conheça e substituí-la por outra spellmagia da lista de spellsmagias de warlockbruxo, que também deve ser de um nível que você possa castmoldar.

### AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

IntelligenceInteligência ou CharismaCarisma podem ser a sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia para suas spellsmagias de warlockbruxo, já que o poder de sua magia depende de sua habilidade de estudar com seu patrono ou suplicar por poder a ele. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia refere a isso. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia para definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de warlockbruxo que você castmolda e quando você realiza uma jogada de ataque com uma spellmagia.

DC de saving throwteste de resistência de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

## Patrono Transcendental *[Nível 01]*

Você fez uma barganha com um ser transcendental sendo escolhido da lista de patronos disponíveis.

Abissal
Arquifeyfeérico
Celestial
Gênio
Grande Antigo
Imortal
Infernal
Insondável
Lâmina Maldita

## O Abissal *[Nível 01]*

Você fez um pacto com um lorde abissal que controla sua própria camada no Abismo. Como você conseguiu convencer tal ser a fazer este pacto em vez de te matar já é um tamanho feito. Talvez você queira ser um inimigo do inimigo dele, ou só deseje ver o mundo pegar fogo. Pazuzu e Grazz'zt são um dos poucos lordes abissais que apreciariam ter servos mortais.

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Abissal]*

Seu patrono o ensina spellsmagias adicionais quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias de warlockbruxo que você conhece.

### Conhecimento Abissal *[Nível 01, Abissal]*

Você ganha o conhecimento do Abismo para melhor poder espalhar o caos. Você ganha 8KP para gastar na tabela de Equipamentos de Combate e acesso a Armadura Média. Você também ganha 6KP para gastar na tabela de Linguagens e acesso a Abissal.

### Servo Abissal *[Nível 01, Abissal]*

Você ganha uma arma natural demoníaca, como garras longas, chifres ou cornos macabros, ou uma cauda pontuda. Sua arma natural pode fazer unarmed strikesataques sem arma. Quando você acerta com qualquer arma natural sua, você causa 1d8 + seu modificador de StrengthForça do tipo de dano que faça mais sentido para a arma natural (concussivo, cortante ou perfurante). Você pode fazer um ataque com arma natural como uma ação bônus, caso você tenha gasto PMP no mesmo turno.

## O Arquifeyfeérico *[Nível 01]*

Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que guarda segredos que foram esquecidos antes do nascimento das raças mortais. As motivações desse ser são muitas vezes inescrutáveis, e às vezes caprichosas, e podem envolver uma busca por maior poder mágico ou a resolução de ressentimentos antigos. Seres desse tipo incluem o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e da Escuridão, governante da Corte Crepuscular; Titânia da Corte Estival; seu consorte Oberon, o Lorde Verde; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e hagsbruxas antigas.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Arquifeyfeérico]*

Seu patrono o ensina spellsmagias adicionais quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias de warlockbruxo que você conhece.

### Presença FeyFeérica *[Nível 01, Arquifeyfeérico]*

Seu patrono concede a você a habilidade de projetar a presença sedutora e temível dos feysfeéricos. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura em um cubo de 3m originado de você faça um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra sua DC de checkteste de spellmagia de warlockbruxo. As criaturas que falharem em seus saving throwstestes de resistência ficam todas encantadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o final do seu próximo turno.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

## O Celestial *[Nível 01]*

Seu patrono é um ser poderoso dos Planos Superiores. Você se ligou a um antigo empíreo, solar, ki-rin, unicórnio ou outra entidade que reside nos planos da felicidade eterna. Seu pacto com esse ser permite que você experimente o mais leve toque da luz sagrada que ilumina o multiverso.

Estar conectado a tal poder pode causar mudanças em seu comportamento e crenças. Você pode ser levado a aniquilar os ¿mortos-vivos?mortos-vivos, derrotar demônios e proteger os inocentes. Às vezes, seu coração também pode estar cheio de desejo pelo reino celestial de seu patrono e desejo de vagar por esse paraíso pelo resto de seus dias. Mas você sabe que sua missão é entre os mortais por enquanto, e que seu pacto o obriga a trazer luz aos lugares escuros do mundo.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Celestial]*

Seu patrono o ensina spellsmagias adicionais quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias de warlockbruxo que você conhece.

### CantripsTruques Bônus *[Nível 01, Celestial]*

Você aprende os cantripstruques Sacred FlameChama Sagrada e LightLuz. Eles contam como cantripstruques de warlockbruxo para você, mas não contam para o seu número de cantripstruques conhecidos.

### Luz de Cura *[Nível 01, Celestial]*

Você ganha a habilidade de canalizar energia celestial para curar feridas. Você tem uma reserva de d6s que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados da reserva é igual a 1 + seu nível de warlockbruxo.

Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que você possa ver a até 18m de você, gastando dados da reserva. O número máximo de dados que você pode gastar de uma vez é igual ao seu modificador de CharismaCarisma (≥mínimo de um dado). Role os dados gastos, some-os e restaure um número de HP igual ao total.

Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você termina um Descanso Longo.

## O Gênio *[Nível 01]*

Você fez um pacto com um dos tipos mais raros de gênios, um gênio nobre. Tais entidades governam vastos feudos nos Planos Elementais e têm grande influência sobre gênios menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados em suas motivações, mas a maioria é arrogante e exerce um poder que rivaliza com o de divindades menores. Eles se deleitam em virar o jogo contra os mortais, que muitas vezes prendem os gênios à servidão e prontamente entram em pactos que expandem seu alcance.

Você escolhe o tipo de seu patrono ou o determina aleatoriamente, usando a tabela abaixo.

Tipo de Gênio
 2
 3
 4

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Gênio]*

O Gênio permite que você escolha de uma lista expandida de spellsmagias quando você aprende uma spellmagia de warlockbruxo. As seguintes spellsmagias são adicionadas à lista de spellsmagias de warlockbruxo para você.

Você também aprende a spellmagia *Wish (Desejo)* no nível 19.

### Receptáculo de Gênio *[Nível 01, Gênio]*

Seu patrono lhe dá um receptáculo mágico que lhe concede uma parte do poder do gênio. O recipiente é um objeto miúdo, e você pode usá-lo como um foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de warlockbruxo. Você decide qual é o objeto, ou pode determinar o que é aleatoriamente rolando na mesa do Receptáculo do Gênio.

Receptáculo do Gênio
 2
 3
 4
 5
 6

Enquanto estiver tocando o receptáculo, você pode usá-lo das seguintes maneiras:

**Refúgio engarrafado.** Com uma ação, você pode desaparecer magicamente e entrar em seu receptáculo, que permanece no espaço que você deixou. O interior do receptáculo é um espaço extradimensional na forma de um cilindro de 6m de raio, 6m de altura, e se assemelha à seu receptáculo. O interior é decorado com almofadas e mesas baixas e tem uma temperatura confortável. Enquanto estiver dentro, você pode ouvir ao área ao redor de seu receptáculo como se estivesse em seu espaço. Você pode permanecer dentro do receptáculo por um número de horas igual ao máximo do seu Dado de Proficiência. Você sai do receptáculo mais cedo se usar uma ação bônus para sair, se morrer ou se o receptáculo for destruído. Quando você sai do receptáculo, você aparece no espaço desocupado mais próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no receptáculo permanecem lá até serem tirados de dentro, e se o receptáculo for destruído, todos os objetos armazenados lá aparecerão inofensivamente nos espaços desocupados mais próximos do antigo espaço do receptáculo. Depois de entrar no receptáculo, você não pode entrar novamente até terminar um Descanso Longo.

**A Ira do Gênio.** Uma vez durante cada um de seus turnos quando você acertar com uma jogada de ataque, você pode causar dano extra ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo deste dano é determinado pelo seu patrono.

A AC do receptáculo é igual à DC do seu checkteste de spellmagia. Seus HP são iguais ao seu nível de warlockbruxo + a mediana do seu Dado de Proficiência, e é imune a dano venenoso e psíquico.

Se o receptáculo for destruído ou você perdê-lo, você pode realizar uma cerimônia de 1h para receber um substituto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um Descanso, e o receptáculo anterior é destruído se ainda existir. O receptáculo desaparece em um clarão de poder elemental quando você morre.

## O Grande Antigo *[Nível 01]*

Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é totalmente estranha ao tecido da realidade. Pode vir do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou pode ser um dos deuses anciões conhecidos apenas em lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais, e seu conhecimento tão imenso e antigo que mesmo as maiores bibliotecas empalidecem em comparação com os vastos segredos que ele guarda. O Grande Antigo pode não saber de sua existência ou totalmente indiferente a você, mas os segredos que você aprendeu permitem que você extraia sua magia dele.

Entidades deste tipo incluem Ghaunadar, chamado de Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornador; Grande Cthulhu; e outros seres insondáveis.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Grande Antigo]*

Seu patrono o ensina spellsmagias adicionais quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias de warlockbruxo que você conhece.

## Mente Despertada *[Nível 01, Grande Antigo]*

Seu conhecimento alienígena lhe concede poderes psiônicos.

**Dados de Energia Psiônica.** Você tem uma quantidade de Dados de Energia Psiônica, que é um d6, igual ao seu nível de warlockbruxo. Para fazer um de seus psionismos, você deve gastar no mínimo um Dado de Energia Psiônica. Você recupera todos os Dados de Energia Psiônica gastos quando terminar um Descanso Longo. Quando você atinge certos níveis nesta classe, o tamanho dos seus Dados de Energia Psiônica aumenta: nos níveis 05 (d8), 11 (d10) e 17 (d12).

**Psionismos Conhecidos.** Você conhece um número de psionismos igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de sorcererfeiticeiro ÷ 4, (↓arredondado para baixo, ≥mínimo de 1). Os psionismos pedem uma quantidade e tamanho de Dados de Energia Psiônica que você deve poder fornecer. Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece um psionismo aleatório conhecido que custa mais Dados de Energia Psiônica.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode substituir um dos psionismos que você conhece por outro psionismo de sua escolha da lista de psionismos. O novo psionismo deve ser de um nível que você possa fazer.

**AbilityHabilidade Psiônica.** Você pode escolher usar IntelligenceInteligência como sua abilityhabilidade psiônica para seus psionismos e para suas spellsmagias, já que você usa sua mente para tal. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que um psionismo se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para um psionismo que você faz e ao fazer uma jogada de ataque com um.

DC de saving throwteste de resistência de psionismo = DC de saving throwteste de resistência de spellmagia

Modificador de ataque de psionismo = Modificador de ataque de spellmagia

## O Imortal *[Nível 01]*

A morte não tem poder sobre seu patrono, que desvendou os segredos da vida eterna, embora tal prêmio – como todo poder – tenha um preço. Uma vez mortal, o Imortal viu vidas mortais passarem como as estações, como o lampejo de dias e noites sem fim. Há aqueles que não se importam mais com as moralidades fúteis dos mortais, e compartilham seus métodos de imortalidade com seus seguidores, por mais profano que possa ser.

Seres desse tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do Olho, o vampiro Drácula, o mago imortal Fistandantalus e a rainha liche dos githyanki, Vlaakith.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Imortal]*

Seu patrono o ensina spellsmagias adicionais quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias de warlockbruxo que você conhece.

### Entre os Mortos *[Nível 01, Imortal]*

Você aprende o cantriptruque *Spare the Dying (Poupar os que Morrem)*, que conta como um cantriptruque de warlockbruxo para você. Você também tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra qualquer doença.

Além disso, mortos-vivos têm dificuldade em ferir você. Se um morto-vivo mirar em você diretamente com um ataque ou uma spellmagia prejudicial, essa criatura deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra a DC de sua spellmagia. Se falhar, a criatura deve escolher um novo alvo ou desistir de mirar em você, potencialmente desperdiçando o ataque ou a spellmagia. Em um sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24h. Um morto-vivo também é imune a esse efeito por 24h se você o atacar com um ataque ou uma spellmagia prejudicial.

### Forma do Pavor *[Nível 01, Imortal]*

Você manifesta um aspecto do terrível poder de seu patrono. Como uma ação bônus, você se transforma por 1min. Você ganha os seguintes benefícios enquanto transformado:

* Você ganha THP iguais a 1d10 + seu nível de warlockbruxo.
* Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com uma jogada de ataque, você pode forçá-la a fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria e, numa falha, o alvo ficará com medo de você até o final do seu próximo turno.
* Você é imune à condição de amedrontado.

Você pode se transformar um número de vezes igual a mediana de seu Dado de Proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

A aparência de sua Forma do Pavor reflete algum aspecto de seu patrono. Por exemplo, sua forma pode ser um manto de sombras formando a coroa e as vestes de seu patrono liche, ou seu corpo pode brilhar com glifos de ritos funerários antigos e ser cercado por ventos do deserto, sugerindo seu patrono múmia.

## O Infernal *[Nível 01]*

Você assinou um pacto com um dos arquidiabos, que o vê como um empregado de seu império. Em troca, ele lhe deu habilidades para melhor servir seus objetivos e também fechar novos acordos com aqueles dispostos a ouvir. Porém, foi enraizado em você um desejo de cometer atos pecaminosos, mesmo se for contra a sua natureza.
Aqueles que veneram os arquidiabos em segredo, como prefeitos ou comerciantes ou bandidos, podem reconhecer você como alguém que fez um pacto com tal entidade, e o dar abrigo em segredo. Alguns dos arquidiabos são: Glasya, Fierna ou Baalzebul
Como um sinal de seu pacto, você tem uma tendência a cometer um dos sete pecados capitais. Escolha um ou role um d7.

 2
 3
 4
 5
 6
 7

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Infernal]*

Seu patrono o ensina spellsmagias adicionais quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias de warlockbruxo que você conhece.

### Advogado do Diabo *[Nível 01, Infernal]*

Sempre que uma criatura hostil falhar num saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou IntelligenceInteligência causado por uma spellmagia ou featurecaracterística sua durante o seu turno, você ataca a mente vulnerável dela, causando dano psíquico igual ao seu modificador de IntelligenceInteligência + seu nível de warlockbruxo (≥mínimo de 1).

### O Diabo Está nos Detalhes *[Nível 01, Infernal]*

Seu patrono compartilha os conhecimentos dos Nove Infernos. Sempre que você fizer um checkteste de ArcanaArcanismo relacionado aos Nove Infernos, Abismo, ou qualquer FiendCorruptor, você rola um Dado de Proficiência adicional. Você também ganha 6KP para gastar na tabela de Linguagens e acesso a Abissal.

## O Insondável *[Nível 01]*

Você mergulhou em um pacto com as profundezas. Uma entidade do oceano, o Plano Elemental da Água ou outro mar de outro mundo agora permite que você use seu poder talássico. Você está apenas sendo usando para aprender sobre os reinos terrestres, ou querem que você abra as comportas cósmicas e afogue o mundo?

Talvez você tenha nascido em um culto geracional que venera o Insondável e sua prole. Ou você pode ter naufragado e à beira de se afogar quando o aperto de seu patrono lhe ofereceu uma chance de vida. Seja qual for o motivo do seu pacto, o mar e suas profundezas desconhecidas o chamam.

Entidades das profundezas que podem fortalecer um warlockbruxo incluem lulas gigantes, antigos elementais da água, alucinações divinas sonhadas por kuo-toa, semideuses tritões e clãs de hagsbruxas do mar.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Insondável]*

Seu patrono o ensina spellsmagias adicionais quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias de warlockbruxo que você conhece.

Você pode apenas convocar um elemental de água com Summon ElementalInvocar Elemental, e a Arcane HandMão Arcana aparece como um tentáculo ou braço do seu patrono.

### Tentáculo das Profundezas *[Nível 01, Insondável]*

Você pode invocar magicamente um membro espectral que ataca seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um braço ou tentáculo cefalopódico de 3m de comprimento em um ponto que você pode ver a até 18m de você. O membro dura 1min ou até você usar essa featurecaracterística para criar outro.

Quando você cria o membro, você pode fazer um melee spell attackataque corpo a corpo com magia contra uma criatura a até 3m dele. Em um acerto, o alvo sofre 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3m até o início do seu próximo turno.

Como uma ação bônus no seu turno, você pode mover o membro até 9m e repetir o ataque.

Você pode invocar o membro um número de vezes igual à mediana do seu Dado de Proficiência, e você ganha todos os usos gastos quando terminar um Descanso Curto.

### Presente do Mar *[Nível 01, Insondável]*

Você ganha um deslocamento de natação de 12m e pode respirar água.

## A Lâmina Maldita *[Nível 01]*

Você fez seu pacto com uma entidade misteriosa de ShadowfellUmbra - uma força que se manifesta em armas mágicas sencientes esculpidas no material das sombras. A poderosa espada Navalha Preta é a mais notável dessas armas, que foram espalhadas pelo multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer poder aos warlocksbruxos que fazem pactos com ela. Muitos warlocksbruxos da lâmina maldita criam armas que emulam as formadas em ShadowfellUmbra. Outros renunciam a tais armas, contentes em tecer a magia negra daquele plano em sua castingmoldagem.

Como a Rainha Corvo é conhecida por ter forjado a primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a força são uma e que as armas, junto com os warlocksbruxos da lâmina maldita, são ferramentas que ela usa para manipular eventos no Plano Material para seus fins inescrutáveis.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 01, Lâmina Maldita]*

Seu patrono o ensina spellsmagias adicionais quando você atinge certos níveis nesta classe, conforme mostrado na tabela abaixo. Cada uma dessas spellsmagias conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias de warlockbruxo que você conhece.

### Maldição da Lâmina Maldita *[Nível 01, Lâmina Maldita]*

Você ganha a habilidade de colocar uma maldição maligna em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 9 metros de você. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer ou ficar incapacitado. Até que a maldição termine, você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha um bônus nas jogadas de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu Dado de Proficiência.
* A faixa de acerto crítico aumenta em 1 para qualquer jogada de ataque que você fizer contra o alvo amaldiçoado.
* Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera HP iguais ao seu nível de warlockbruxo + seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia (≥mínimo de 1).

Você não pode usar esta featurecaracterística novamente até terminar um Descanso Curto.

### Guerreiro Maldito *[Nível 01, Lâmina Maldita]*

Você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha 20KP para gastar na tabela de Equipamento de Combate, e acesso a Armadura Média, Escudo Leve, Escudo Médio, e Armas Marciais.

A influência de seu patrono também permite que você canalize misticamente sua vontade através de uma arma específica. Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode tocar uma arma que você tenha treinamento mestre e que não tenha a propriedade Duas Mãos. Quando você ataca com essa arma, você pode usar seu modificador de SpellcastingMolde de Magia, em vez de StrengthForça ou DexterityDestreza, como o modificador de abilityhabilidade, que influencia as jogadas de ataque e dano, além da DC de equipamento de combate. Este benefício dura até você terminar um Descanso Longo. Se mais tarde você ganhar a featurecaracterística Pacto da Lâmina, esse benefício se estende a todas as armas de pacto que você conjura com esse recurso, não importa o tipo de arma.

## Invocações Místicas

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente.

Você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Você ganha um número de invocações místicas da sua escolha igual ao seu nível de warlockbruxo ÷ 3 (↑arredondado para cima) + 1.

Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação mística que você conheça e substituí-la por outra que você possa aprender nesse nível.

Se uma invocação mística tem pré-requisitos, você deve cumprí-los para aprendê-la. Você pode aprender uma invocação mística ao mesmo tempo que que você cumpre seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível refere-se ao seu nível nessa classe.

## Dádiva do Pacto *[Nível 03]*

Seu patrono concede um presente a você por seu serviço leal. Você ganha uma das seguintes características à sua escolha.

### Pacto da Lâmina

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você pode escolher a forma que esta arma meleecorpo a corpo assume cada vez que a cria. Esta arma conta como mágica com o propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.

Sua arma do pacto desaparece se estiver a mais de 1,5m de distância de você por 1min ou mais. Ela também desaparece se você usar essa featurecaracterística novamente, se você dispensar a arma (nenhuma ação necessária) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma do pacto realizando um ritual especial enquanto segura a arma. Você realiza o ritual ao longo de 1h, o que pode ser feito durante um Descanso. Você pode então dispensar a arma, mandando-a para um espaço extradimensional, e ela aparecerá sempre que você criar sua arma de pacto depois disso. Você não pode afetar um artefato ou uma arma senciente desta forma. A arma deixa de ser sua arma do pacto se você morrer, se você realizar o ritual de 1h em uma arma diferente ou se você usar um ritual de 1h para quebrar seu vínculo com ela. A arma aparece aos seus pés se estiver no espaço extradimensional quando o vínculo se romper.

### Pacto da Corrente

Você aprende a spellmagia *Find Familiar (Encontrar Familiar)* e pode castmoldar ela como um ritual. A spellmagia não conta para o seu número de spellsmagias conhecidas.

Quando você castmolda a spellmagia, você pode escolher qualquer uma das formas listadas para seu familiar na spellmagia.

Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar a um de seus próprios ataques para permitir que seu familiar use sua reação para fazer um ataque próprio.

### Pacto do Talismã

Seu patrono lhe dá um amuleto, um talismã que pode ajudar o usuário quando a necessidade for grande. Quando o usuário falha em um checkteste de abilityhabilidade, ele pode adicionar um d4 ao checkteste, potencialmente transformando o checkteste em um sucesso. Este benefício pode ser usado um número de vezes igual a mediana do Dado de Proficiência, e todos os usos gastos são restaurados quando você termina um Descanso Longo.

Se você perder o talismã, poderá realizar uma cerimônia de 1h para receber um substituto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um Descanso e destrói o amuleto anterior. O talismã se transforma em cinzas quando você morre.

### Pacto do Tomo

Seu patrono lhe dá um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você ganha esta featurecaracterística, escolha três cantripstruques da lista de spellsmagias de qualquer classe. Os cantripstruques não precisam ser da mesma lista de spellsmagias. Enquanto o livro estiver com você, você pode lançar esses cantripstruques à vontade. Eles não contam para o seu número de cantripstruques conhecidos. Qualquer cantriptruque que você castmoldar com esse recurso é considerado um cantriptruque de warlockbruxo para você. Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1h para receber um substituto de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um Descanso, e destrói o livro anterior. O livro vira cinzas quando você morre.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Versatilidade Mística

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode fazer um dos seguintes, representando uma mudança de foco em seus estudos de ocultismo:

* Substitua um cantriptruque que você aprendeu com a featurecaracterística de Magia de Pacto desta classe por outro cantriptruque da lista de spellsmagias de warlockbruxo.
* Substitua a opção que você escolheu para a featurecaracterística Dádiva de Pacto por uma das outras opções dessa featurecaracterística.
* Substitua uma spellmagia de Arcana Mística por outra spellmagia de warlockbruxo do mesmo nível.

Se essa mudança o tornar inelegível para qualquer uma de suas invocações místicas, você também deve substituí-las agora, escolhendo invocações para as quais você se qualifica.

## FeatureCaracterística de Patrono Transcendental *[Nível 06]*

### Soldado Abissal *[Nível 06, Abissal]*

As influências do reino demoníaco começam a remoldelar seu corpo. Você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha resistência a dano de frio e fogo.
* Você ganha 36m de visão no escuro.
* Seus melee attacksataques corpo a corpo causam o dobro de dano a objetos e estruturas.

### Melhoria em Servo Abissal *[Nível 06, Abissal]*

Seus ataques com arma natural causam 1d8 dano de fogo adicional.

### Névoa de Fuga *[Nível 06, Arquifeyfeérico]*

Você pode desaparecer em uma nuvem de névoa em resposta ao dano. Quando você sofre dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar até 18m para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até atacar ou castmoldar uma spellmagia.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Alma Radiante *[Nível 06, Celestial]*

Sua ligação com o Celestial permite que você sirva como um canal para a energia radiante. Você tem resistência a dano radiante, e quando você castmolda uma spellmagia que causa dano radiante ou de fogo, você pode adicionar seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia a uma jogada de dano radiante ou de fogo daquela spellmagia contra um de seus alvos.

### Presente Elemental *[Nível 06, Gênio]*

Você começa a assumir características do tipo de seu patrono. Você agora tem resistência ao tipo de dano determinado pelo tipo de seu patrono.

Além disso, como uma ação bônus, você pode obter um deslocamento de voo (planar) de 9m que dura 10min. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual a madiana do seu Dado de Proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Proteção Entrópica *[Nível 06, Grande Antigo]*

Você aprende a se proteger contra ataques e a transformar o ataque fracassado de um inimigo em boa sorte para você. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nessa jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra a criatura tem vantagem se você fizer isso antes do final do seu próximo turno.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Desafiar a Morte *[Nível 06, Imortal]*

Você pode se dar vitalidade quando engana a morte ou quando ajuda alguém a enganá-la. Você recupera HP iguais a 1d8 + seu modificador de ConstitutionConstituição (≥mínimo de 1) quando tiver sucesso em um saving throwteste de resistência contra a morte ou quando estabilizar uma criatura com *Spare the Dying (Poupar os que Morrem)*.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Natureza Imortal *[Nível 06, Imortal]*

Os poderes de seu patrono têm um efeito profundo em seu corpo. Você não precisa comer, beber, respirar ou dormir, embora você ainda precise de descanso para reduzir a exaustão.

Além disso, você envelhece a um ritmo mais lento. A cada 10 anos que se passam, seu corpo envelhece apenas 1 ano e você fica imune a envelhecer magicamente.

### Tocado pela Cova *[Nível 06, Imortal]*

Uma vez durante cada um de seus turnos, quando você acertar uma criatura com uma jogada de ataque e rolar dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano por dano necrótico. Enquanto estiver usando sua Forma de Pavor, você pode rolar um dado de dano adicional ao determinar o dano necrótico que o alvo sofre.

### Máscara Enervante *[Nível 06, Infernal]*

Quando uma criatura que pode ver você começa seu turno a 9m de você, como uma reação, você pode criar a ilusão de que você se parece com um dos entes queridos ou inimigos jurados da criatura. A criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra sua DC de spellmagia ou ficará amedrontada até o final de seu turno. Criaturas que você forçou fazer o saving throwteste de resistência na última hora sucedem automaticamente. Você não sabe a aparência da ilusão, ou a relação da criatura com ela.

### Alma Oceânica *[Nível 06, Insondável]*

Você agora se sente ainda mais em casa nas profundezas. Você ganha resistência a dano de frio. Além disso, quando você está totalmente submerso, qualquer criatura que também esteja totalmente submersa pode entender sua fala e você pode entender a deles.

### Espiral Guardiã *[Nível 06, Insondável]*

Seu Tentáculo das Profundezas pode defender você e os outros, interpondo-se entre eles e causar danos. Quando você ou uma criatura que você pode ver sofre dano enquanto estiver a 3m do membro, você pode usar sua reação para escolher uma dessas criaturas e reduzir o dano naquela criatura em 1d8. Quando você atinge o nível 10 nesta classe, o dano reduzido pelo membro aumenta para 2d8.

### Espectro Amaldiçoado *[Nível 06, Lâmina Maldita]*

Você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que você matar, vinculando-a temporariamente ao seu serviço. Quando você mata um humanoide, você pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro. Quando o espectro aparece, ele ganha THP iguais à metade do seu nível de warlockbruxo ↓arredondado para baixo. Role a iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais e ganha um bônus em suas jogadas de ataque igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia (≥mínimo de 0).

O espectro permanece a seu serviço até o final de seu próximo Descanso Longo, quando desaparece para a vida após a morte. Você só pode ter um espectro dessa maneira por Descanso Longo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## FeatureCaracterística de Patrono Transcendental *[Nível 10]*

### Major Abissal *[Nível 10, Abissal]*

Os batalhões do lorde abissal que você serve começam a atender ao seu chamado com mais seriedade. Você aprende as spellsmagias Summon Lesser DemonInvocar Demônio Menor e Summon Greater DemonInvocar Demônio Maior. Elas não contam para o seu máximo de spellsmagias conhecidas. Demônios invocados por ela te tratam como um FiendCorruptor (Demônio). Você também ganha 15PMP.

### Melhoria em Servo Abissal *[Nível 10, Abissal]*

Seus ataques com arma natural causam 2d8 dano de fogo adicional.

### Defesas Sedutoras *[Nível 10, ArquiFeyFeérico]*

Seu patrono ensina como transformar a magia que afeta a mente de seus inimigos contra eles. Você é imune a ser encantado, e quando outra criatura tenta encantá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encantamento naquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra a DC de sua spellmagia de warlockbruxo ou ficará encantada por você por 1min ou até que a criatura sofra qualquer dano.

### Resiliência Celestial *[Nível 10, Celestial]*

Você ganha THP sempre que terminar qualquer Descanso. Esses THP equivalem ao seu nível de warlockbruxo + seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia. Além disso, escolha até cinco criaturas que você pode ver no final do Descanso. Essas criaturas ganham THP iguais ao seu nível de warlockbruxo ÷ 2 (↓arredondado para baixo) + seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.

### Receptáculo Santuário *[Nível 10, Gênio]*

Quando você entra no Receptáculo do Gênio através da featurecaracterística Refúgio Engarrafado, agora você pode escolher até cinco criaturas voluntárias que você pode ver a até 9m de você, e as criaturas escolhidas são atraídas para o receptáculo com você.

Como uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número de criaturas do receptáculo, e todas são ejetadas se você sair ou morrer ou se o receptáculo for destruído.

Além disso, qualquer pessoa (incluindo você) que passe ao menos metade do tempo de um Descanso dentro do receptáculo pode adicionar seu Dado de Proficiência ao número de HP que recupera se gastar ao menos um Hit DiceDado de Vida como parte de tal Descanso.

### Escudo de Pensamento *[Nível 10, Grande Antigo]*

Seus pensamentos não podem ser lidos por telepatia ou outros meios, a menos que você permita. Você também tem resistência a dano psíquico, e sempre que uma criatura causar dano psíquico a você, aquela criatura sofre a mesma quantidade de dano que você.

### Casca Necrótica *[Nível 10, Imortal]*

Sua conexão com mortos-vivos e energia necrótica agora satura seu corpo. Você tem resistência a dano necrótico. Se você for transformado usando sua Forma de Pavor, você se tornará imune a dano necrótico.

Além disso, quando você seria reduzido a 0HP, você pode usar sua reação para cair para 1HP e fazer seu corpo explodir com energia mortal. Cada criatura de sua escolha que esteja a até 9m de você sofre dano necrótico igual a 2d10 + seu nível de warlockbruxo. Você então ganha 1 nível de exaustão. Depois de usar essa reação, você não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Completo.

### Propriedade do Diabo *[Nível 10, Infernal]*

Como uma ação, você pode forçar uma criatura que você vê a fazer um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma contra sua DC de spellmagia. FiendsCorruptores sucedem automaticamente. Numa falha, a marca de seu patrono aparece no rosto ou outra parte visível do alvo, que agora está encantado e tem desvantagem em qualquer saving throwteste de resistência que faça em seu turno. A marca some em 1d6 turnos.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Tentáculos Agarradores *[Nível 10, Insondável]*

Você aprende a spellmagia Black Tentacles (Tentáculos Pretos). Ela conta como uma spellmagia de warlockbruxo para você, mas não conta para o número de spellsmagias que você conhece. Você também pode cast (moldar) ela uma vez sem gastar MP, e você recupera a habilidade de fazer isso quando terminar um Descanso Longo.

Sempre que você lançar esta spellmagia, a magia de seu patrono o fortalece, concedendo-lhe um número de THP igual ao seu nível de warlockbruxo. Além disso, o dano não pode quebrar sua concentração nesta spellmagia.

### Melhoria em Tentáculo da Profundeza *[Nível 10, Insondável]*

Seu Tentáculo das Profundezas se torna mais poderoso e hábil. O dano dado e o dano reduzido pelo membro aumentam para 2d8.

### Armadura de Maldições *[Nível 10, Lâmina Maldita]*

Suas maldições ficam mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado pela Maldição da Lâmina Maldita atingir você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para rolar um d2. num resultado ímpar, o ataque erra você, independentemente de sua rolagem.

## Mana PointsPontos de Mana (MP) *[Nível 10]*

Você agora começa a desenvolver MP. A cada nível de warlockbruxo que você ganha, você começa a adicionar (seu nível de warlockbruxo ÷ 2 (↑arredondado para cima)) ⨯ 1,5 para o seu máximo de MP. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de warlockbruxo, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você ganha todos os MP gastos ao final de um Descanso Longo.

## Arcana Mística (6º Nível) *[Nível 11]*

Seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana mística. Escolha uma spellmagia de 6°
nível da lista de spellsmagias de warlockbruxo como sua arcana mística.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Arcana Mística (7º Nível) *[Nível 13]*

Seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana mística. Escolha uma spellmagia de 7°
nível da lista de spellsmagias de warlockbruxo como sua arcana mística.

## FeatureCaracterística de Patrono Transcendental *[Nível 14]*

### General Abissal *[Nível 14, Abissal]*

O caos que você semeou usando seus poderes demoníacos e com ajuda dos demônios convocados gera frutos. Você ganha os seguintes benefícios:

* Adicione FiendCorruptor (Demônio) ao seus tipos de criatura. Você perde os tipos Aberração, Celestial, Elemental, e qualquer outro subtipo de FiendCorruptor.
* Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra spellsmagias e outros efeitos mágicos.
* Você é imune a dano de veneno e a condição envenenado.
* Você aprende a spellmagia Plane ShiftMudança de Plano. Uma vez por Descanso Longo, você pode mirar a spellmagia em si mesmo e vijar entre o Plano Material e o Abismo.

### Melhoria em Servo Abissal *[Nível 14, Abissal]*

Seus ataques com arma natural causam 3d8 dano de fogo adicional.

### Delírio Sombrio *[Nível 14, Arquifeyfeérico]*

Você pode mergulhar uma criatura em um reino ilusório. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18m de você. Ela deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra sua DC de checkteste de spellmagia de warlockbruxo. Se falhar, ela fica encantada ou amedrontado por você (sua escolha) por 1min ou até que sua concentração seja quebrada (como se você estivesse se concentrando em uma spellmagia). Este efeito termina mais cedo se a criatura sofrer algum dano.

Até que essa ilusão termine, a criatura pensa que está perdida em um reino enevoado, cuja aparência você escolhe. A criatura pode ver e ouvir apenas a si mesma, você e a ilusão.

Você deve terminar um Descanso Curto antes de poder usar esta featurecaracterística novamente.

### Vingança Abrasadora *[Nível 10, Celestial]*

A energia radiante que você canaliza permite que você resista à morte. Quando você tiver que fazer um saving throwteste de resistência contra a morte no início do seu turno, você pode voltar a ficar de pé com uma explosão de energia radiante. Você recupera HP iguais a metade do seu máximo de HP, e então se levanta se assim desejar. Cada criatura de sua escolha que estiver a até 9m de você sofre dano radiante igual a 2d8 + seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia e fica cega até o final do turno atual.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Desejo Limitado *[Nível 14, Gênio]*

Você suplica ao seu patrono que lhe conceda um pequeno desejo. Com uma ação, você pode falar seu desejo para o Receptáculo do Gênio, solicitando o efeito de uma spellmagia que seja de 06º nível ou inferior e tenha um tempo de ¿? de 1 Aação. Ela pode ser da lista de spellsmagias de qualquer classe, e você não precisa atender aos requisitos dessa spellmagia, incluindo componentes com custo; a spellmagia simplesmente tem efeito como parte desta ação.

Depois de usar esse featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Completo.

### Criar Escravo *[Nível 14, Grande Antigo]*

Você ganha a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena de seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura é então encantada por você até que uma spellmagia Remove CurseRemover Maldição seja castedmoldada nela, a condição encantada seja removida dela, ou você use esta featurecaracterística novamente.

Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura encantada enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência.

### Mente Incansável *[Nível 14, Grande Antigo]*

Você recupera seus Dados de Energia Psiônica num Descanso Curto.

### Corpo Indestrutível *[Nível 14, Imortal]*

Você recebe alguns dos verdadeiros segredos dos que não morrem. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar HP a 1d8 + seu nível de bruxo. Além disso, se você colocar uma parte do seu corpo decepada de volta no lugar ao usar esse recurso, a parte será reconectada.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Curto.

### Projeção Espiritual *[Nível 14, Imortal]*

Seu espírito pode se libertar de sua forma física. Como uma ação, você pode projetar seu espírito de seu corpo. O corpo que você deixa para trás está inconsciente e em estado de animação suspensa.

Seu espírito se assemelha à sua forma mortal em quase todos os aspectos, replicando suas estatísticas de jogo, mas não suas posses. Qualquer dano ou outro efeito que se aplique ao seu espírito ou corpo físico afeta o outro. Seu espírito pode permanecer fora de seu corpo por até h ou até que sua concentração seja quebrada (como se estivesse se concentrando em uma spellmagia). Quando sua projeção termina, seu espírito retorna ao seu corpo ou seu corpo se teletransporta magicamente para o espaço do seu espírito (sua escolha).

Enquanto projeta seu espírito, você ganha os seguintes benefícios:

* Seu espírito e corpo ganham resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
* Quando você castmolda uma spellmagia da escola de conjuração ou necromancia, a spellmagia não requer componentes, a não ser materiais com custo.
* Você tem um deslocamento de voo (planar) igual ao seu deslocamento de caminhada. Você pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, mas sofre 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.
* Enquanto você estiver usando sua Forma de Pavor, uma vez em cada um de seus turnos, quando você causar dano necrótico a uma criatura, você recupera HP iguais à metade da quantidade de dano necrótico causado (↓arredondado para baixo).

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Cabeça Vazia, Oficina do Diabo *[Nível 14, Infernal]*

Como uma ação bônus, você aponta para uma criatura que está amedrontada. Aquela criatura agora está incapacitada, e deve gastar seu próximo turno num estado catatônico, seja chorando, gritando, ou balbuciando palavras. No final do turno dela, ela não está mais incapacitada, mas preceisa fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra sua DC de spellmagia. Numa falha o alvo sofre 8d10 de dano psíquico, e fica paralizado por uma maldição, seja murmurando baixo, uivando, ou se balançando em posição fetal. Esse estado dura 24h.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Mergulho Insondável *[Nível 14, Insondável]*

Você pode magicamente abrir condutos temporários para destinos aquáticos. Com uma ação, você pode se teletransportar e até cinco outras criaturas voluntárias que você possa ver a até 9m de você. Em meio a um redemoinho de membros cefalopódicos, todos vocês desaparecem e reaparecem a até 1,6 km de distância em um corpo de água que você viu (tamanho de lagoa ou maior) ou a até 9m dele, cada um de vocês aparecendo em um espaço desocupado a até 9m dos outros.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Curto.

### Mestre das Maldições *[Nível 14, Lâmina Maldita]*

Você pode espalhar sua Maldição da Lâmina Maldita de uma criatura morta para outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada por sua Maldição da Lâmina Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que você possa ver a até 9m de você, desde que você não esteja incapacitado. Quando você aplica a maldição desta forma, você não recupera HP da morte da criatura anteriormente amaldiçoada.

## Arcana Mística (8º Nível) *[Nível 15]*

Seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana mística. Escolha uma spellmagia de 8°
nível da lista de spellsmagias de warlockbruxo como sua arcana mística.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Arcana Mística (9º Nível) *[Nível 17]*

Seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana mística. Escolha uma spellmagia de 9°
nível da lista de spellsmagias de warlockbruxo como sua arcana mística.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Arcana Mística (10º Nível) *[Nível 19]*

Seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana mística. Escolha uma spellmagia de 10°
nível da lista de spellsmagias de warlockbruxo como sua arcana mística.

## Mestre Místico *[Nível 20]*

Você consegue se conectar com sua reserva interior de poder místico para recuperar PMP gastos. Você pode gastar 1min para recuperar todos os seus PMP gastos. Uma vez que essa featurecaracterística é usada, você deve completar um Descanso Longo para poder usá-la novamente.