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Deepweed (Droge)

Deepweed (auch "Bad Karma" oder nordd. "Tüddelalgen") ist erwachter Seetang, welcher als Droge konsumiert wird.

## Darreichungsform

 Geschwindigkeit
 Dauer
 Art der Abhängigkeit
 Wirkung
 Auswirkung
 Legalität
 Preis pro Dosis

Deepweed wird meist gekaut oder mit Cannabis und Tabak versetzt geraucht. Es entfaltet seine Wirkung jedoch auch als Räucherwerk und der daraus gepresste Saft kann als Beigabe zu Lebensmitteln konsumiert werden, wie beispielsweise Getränke oder Dressings.

## Wirkung

Deepweed zwingt den Konsumenten bei der Einnahme zur andauernden astralen Wahrnehmung, selbst wenn dieser kein Erwachter ist. Die Droge wird häufig zur Vorbereitung auf eine Besessenheit verabreicht und wirkt auf Magier oder andere magisch begabte Wesen sehr verführerisch. Dadurch können auch mundane Metamenschen kurzzeitig in die Astralebene wechseln und deren Bewohner, wie Geister oder astrale Critter wahrnehmen. Meist ist dies für sie jedoch mit einem absoluten Trip verbunden, da sie mit den Reizen der astralen Welt vollkommen überfordert sind. Daher sind Konsumenten während eines Rausches sehr abgelenkt und ziehen auch schnell die Aufmerksamkeit "unfreundlicher" Bewohner des Astralraums auf sich.

## Abhängigkeit und Nebenwirkungen

Deepweed ruft nach mehrmaligem Konsum eine psychische Abhängigkeit hervor, vor allen Dingen, wenn der Konsument Gefallen an der Astralen Wahrnehmung findet. Symptomatisch für die Droge ist eine verringerte Reaktionsfähigkeit sowie Aufmerksamkeit. Nach starkem Konsum wird eine körperliche Abhängigkeit hervorgerufen und löst bei Abstinenz Unruhe, Kreislaufstörungen und Zittern aus. Der Konsum geht beim Rauchen außerdem mit einem erhöhten Lungenkrebsrisiko einher.

## Herkunft und Verbreitung

Deepweed wächst in der Karibik und wird dort von Houngans kultiviert und verbreitet, doch natürlich kann es unter den richtigen Bedingungen auch in Tanks angebaut werden. Die Droge findet großen Anklang in Schamanenslums der Megaplexe, wo der Konsum ein offenes Geheimnis ist.

Der Konsum ist gesetzlich verboten; eine Dosis kostet stolze 400 Trust. Damit ist Deepweed trotz der weiten Verbreitung eine vergleichsweise exklusive Droge.
Atius

"Atius" (\* ca. 2030) ist ein erwachter Troll. Er folgt der Schamanentradition und lebt im Schamanensprawl von Berlin, wo er eines der größten Zelte beherbergt.

## Atius

### Gesinnung

Neutral Gut

Atius ist der Kontakt von Gasoline. Er übte in der Vergangenheit ein Ritual an ihr aus, welches ihr unerwünschte und eigentlich lange verdrängte Erinnerungen ins Gedächtnis rief.

## Gegenwart

Atius trat am 16. November 2080 das erste Mal in Erscheinung, als Gasoline und Shi ihn aufsuchten. Er sollte ihnen den Dienst erweisen, die Erinnerungen von Gracy zurückzuholen, die er von der Zeit in dem Forschungslabor unterhalb von Mad Morganas Arena hat. Gracy lehnte den Dienst jedoch vehement ab.

Von großer Wichtigkeit wurde Atius, als Alaric sein Gedächtnis verlor und die Gruppe den Schamanen um Beihilfe bat. Dieser ist fähig, die magisch versiegelten Erinnerungen zurückzuholen und bot das entsprechende Ritual an, bei dem er die Hilfe von Bel Air, der Wölfin, Xarus, der Viper und Madame Marie Laveau benötigte.

## Erscheinung und Verhalten

Atius ist ein Troll der Unterart Fomori und daher nur 1.90 m groß mit wenig Hautpanzerung. Er hat Albinismus, weswegen Haut und Haar schneeweiß sind sowie die Augen silbrig-rot. Er trägt den freien Oberkörper mit roten Farben bemalt.

Atius ist ausgesprochen ruhig und bedacht. Er unterbricht seine Kunden nicht und bietet wie alle Schamanen seine Dienste ohne festen Preis an. Man hinterlässt ihm den Sold, dem einen seine Arbeit wert war.
Gaiasphäre

Viele Magier bezeichnen die Gaiasphäre als riesige Manablase, die sich um den Erdball manifestiert hat. Sie besteht aus der Energie, die von allen Lebewesen ausgeht und ist in etwa mit der Atmosphäre vergleichbar. Einige Thesen in der theoretischen Magie besagen sogar, die Erde selbst wäre eine lebendige Entität, welche permanent Mana ausstrahlt. Ob das stimmt, ist jedoch in Fachkreisen umstritten.

Es ist bestätigt, dass ohne die Gaiasphäre kein Zauberer große Manipulationen vollziehen, geschweige denn in den Astralraum wechseln könnte, ohne augenblicklich zu sterben. Die Ansammlung an Mana zieht sich bis in einige zehn Kilometer Höhe und wird dabei auffallend schwächer. Entfernt sich eine astrale Gestalt zu weit von der Erde, kann sie durch die geringe Konzentration der Energie wahnsinnig werden, bis sie sich letztendlich auflöst. Ob das Mana dabei tatsächlich ins Vakuum des Weltalls entweicht oder eher einer genaueren Zirkulation folgt, ist nicht eindeutig geklärt.
Eogans Taschenuhr

Bei dieser Taschenuhr handelt es sich in erster Linie um ein vergoldetes Artefakt, dessen Ziffernblatt statt Minuten oder Stunden allerdings Jahre misst. Es besitzt zudem die Insignien der Tel'Valars. Eogan hat diesen magischen Foki benutzt, um es als magisch verschlüsseltes Tagebuch zu verwenden.

Nach dem Entschlüsseln stellte sich heraus, dass etliche Parteien der damailgen vierten Welt versucht haben, das Magiesiegel zu erlangen und dessen Mächte oder Kräfte freizusetzen.
Gypsy

Kaesha Eckholm alias "Gypsy" (\* ca. 2050, † 28. Dezember 2080) war ein Ork und Schamane.

Als Daffy für einige Stunden bei ihr unterkam, wurde Melinda Cole auf sie aufmerksam. Sie bezog am 25. November 2080 Quartier im Untergrund des Doms, um vor ihr sicher zu sein.

## Kaesha Eckholm

### Familienstand

Ledig

Am 23. November verschwand Daffy aus dem Hauptquartier. Bugs und Gasoline fuhren mehrere Stunden lang durch Berlin und machten ihn schließlich bei seiner Exfreundin Gypsy ausfindig.

Am 24. November erhielt Gasoline durch eine Unterhaltung mit Melinda Cole die Information, dass ihr die Aktivitäten vom vergangenen Tag aufgefallen waren und sie sich nun auf die Suche nach der Orkfrau machte, die in Coles Augen eine Konkurrenz für sie waren. Gasoline sorgte dafür, dass der Undertaker Gypsy ausfindig machte.

Am darauffolgenden Morgen bezog Gypsy Quartier im Untergrund des Doms. Sie richtete sich ihr Refugium in der Folterkammer ein. Ihre Fertigkeiten wurden schon an diesem Tag wichtig, als am Abend Gasoline durch massive Verletzungen im Sterben lag und Gypsy mit Allegras Hilfe Daffies Drachenei zum Unfallort teleportierte, welches eine wichtige Komponente bei einem komplexen Heilzauber Elijahs war.

Am 08. Dezember räucherte sie die Räumlichkeiten des Hauptquartiers mit Weihrauch aus, da der Name Papalegba mehrere Male gefallen war.

Gypsy verstarb am 28. Dezember 2080 im Untergrund von Aiden Valenkos Labor durch einen Meister-Shedim. Sie liegt in den Badlands begraben.

## Erscheinung und Verhalten

Gypsy war 1.80 m groß und hatte dunkelbraunes, langes Haar, das sie locker zu einem Zopf gebunden trug. Sie hatte Orkhauer und blaue Augen. Sie kleidete sich in graue, dunkle Klamotte, die locker an ihr herunterhingen, und schmückte sich mit Tüchern und Knochenketten.

Gypsy war von aufbrausendem Gemüt. Sie nahm kein Blatt vor den Mund und sagte gerade heraus, wenn ihr etwas nicht passte. Außerdem war sie wachsam und misstrauisch.
Collin Castell

Collin Nate Castell alias "Collin" ist ein Mensch und Sohn von Izzy und Nate. Er wurde gezeugt, als seine Eltern in Gefangenschaft bei TecMa waren und der Genetikforscher Malecar an der DNA der Spermaprobe von Nate herumexperimentierte, bevor er sie in Izzy einsetzte. Aufgrund der zu diesem Zeitpunkt bereits in Nate eingewobenen Ghost-Spuren von Zer0, wies Izzy während ihrer Schwangerschaft geringfügig technomantische Anomalien auf.

## Collin Nate Castell

### M. Großcousin

o.A. (Ophelia)

Collin hat das rote Haar der Castells geerbt. Sein elfisches Halbblut sorgt für die spitz zulaufenden Ohren, außerdem hat er entfernt ostasiatische Gesichtszüge, darunter die Mandelaugen.
Leonard Berethiel

Leonard Berethiel (\*Unbekannt) kurz "Leo", war der Sohn von Floriel und Osagiel. Er starb jedoch bereits kurz nach der Geburt.

## Leonard Berethiel

### Bruder

Darius

Leonards Tod verstimmte seine Mutter mit solch einer Verzweiflung, dass diese seinen kindlichen Geist zurück in die materielle Ebene beschwor. Ob dies mit Absicht passiert ist, lässt sich nicht genau sagen, jedoch erfüllte ihn der Aufenthalt mit andauerndem Schmerz.

Im Jahr des Erwachens entwickelten sich Alarics magische Fähigkeiten so weit, dass dieser Leos Spuren im Astralraum lesen konnte. Er erschien dort als ausgemergelte und knochige Gestalt mit einer kindlichen Physis, dessen Augen den Schleier der Leere in sich trugen. Leo offenbarte Alaric unter anderem, dass dieser nur ein Adoptivkind gewesen ist und nicht der leibliche Bruder war.

Zudem geleitete er ihn in das Versteck von Joeseph und Darius, von dessen Existenz er bis zu dem Zeitpunkt ebenfalls nichts wusste. Sein Geist war an ein Amulett gebunden, welches ihn in der physischen Welt hielt. In einem Streit zwischen Floriel und Alaric wurde es zerstört und seine Seele kam frei.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Harald Stromberg

Harald Stromberg (\* ca. 2045, † 23.01.2081 in Hamburg) war ein Ork und ehemaliger Mitarbeiter bei TecMa. Obwohl er nur ein Gefangener war, den es auszufragen und aus dem Weg zu schaffen galt, schlug seine Tötung Wellen im Hort.

## Harald Stromberg

### Stiefsohn

o.A.

Harald Stromberg war verheiratet mit Lisa Stromberg und hatte mit ihr drei Kinder.

Er arbeitete als Psychiater in TecMas Forschungseinrichtung für Technomantie in Hamburg, wo er ausschließlich für Gespräche mit den Patienten zuständig war. Er gehörte der Stufe A2 an, wodurch ihm die ersten sechs der dreizehn Etagen zugänglich waren. Er unterhielt sich im Rahmen seiner Arbeit unter anderem mit Hope, Josu und Zer0.

Strombergs Frau Lisa war als Administratorin der Stufe A1 in derselben Einrichtung tätig, weswegen sie sich legitim in den oberen zwölf Etagen aufhalten konnte. Außerdem hatte sie eine Affäre mit Max Schneider, der Spinne des Gebäudes, welcher auch der biologische Vater des jüngsten der drei Stromberg-Kinder war. Davon wusste Harald Stromberg jedoch nichts. Ihr Einflussbereich und ihre Affäre mit der Spinne machten Lisa Stromberg zu einer wichtigen Zielperson für die Parkhaus-WG, da diese in die Forschungseinrichtung eindringen wollten.

## Seit 2081

Nachdem Josu im Januar 2081 im Untergrund des Doms unterkam und Hopes Bitte um Hilfe überbrachte, plante der Hort das Eindringen in der entsprechenden Forschungseinrichtung von TecMa. Dabei sollten Informationen über Zer0s Verbleib beschafft und Hope entführt werden.

Harald Stromberg pflegte das Ritual, jede Sonntagnacht in derselben Opiumhöhle zu rauchen. Glücklicherweise erwies sich sein Stammlokal als ein Etablissement von Jules, weswegen seine Entführung einfach war. In derselben Nacht drang man in das Haus der Strombergs ein, um auch seine Frau und Kinder zu holen. Während die Kinder von Nates Großvater nach Japan geschafft wurden, setzte man Harald und Lisa in je eine Zelle in Jules' Folterkeller, um sie zu verhören.

Das Verhör verlief erfolglos, da Nate beiden erzählt hatte, dass ihre Situationen aussichtslos waren. Die Geistsonde durch Alaric, Candy und Skull jedoch brachte ihnen einige wenige Informationen ein.

Wichtiger jedoch als Entführung und Verhör waren die Umstände der Tötung von Harald Stromberg am 23. Januar: Nachdem Josu den Mann psychisch malträtierte und ihm Informationen verriet, von denen der Gnom wusste, dass sie Stromberg quälen würden, verwies Daffy alle der Zelle und richtete den Ork mit einem Kopfschuss hin. Daffy ließ die Asche des Leichnams in eine Urne gießen, die er als Mahnmal neben die Bronzetafel im Untergrund des Doms stellen wollte. Stromberg, der von Josu gebrochen worden war und vor Daffy in bitteren Tränen seine letzten Worte gesprochen hatte, sollte den Hort daran erinnern, dass ihre aller Wärme, Gnade und Empathie das war, was sie von ihren Feinden unterschied und die es in jedem Fall zu bewahren galt.
Astralgold

Astralgold (häufiger auch *Magisches Gold genannt*) ist ein gezeichnetes Mineral, welches nur künstlich gewonnen werden kann. Die Legierung besitzt eine überaus starke Aura im Astralraum. Es besteht aus einer Mischung aus hochwertigem Gold, Eisen und Zinn. Die Herstellung dieser Legierung ist eine Königsdiziplin der Alchemie, da sie absolut hochkonzentrierte Mengen an Mana absorbieren und speichern kann. Astralgold hat im festen Zustand starke Ähnlichkeiten mit Gold, kann allerdings auch in Arkanwasser aufgelöst und flüssig transportiert werden.

## Herstellung

Für die Herstellung einer einzigen Aunze Astralgold (was ca. 37g entspricht), werden jeweils 20 Aunzen Gold, Eisen und Zinn benötigt. Allein die Herstellung dieser Ausgangsstoffe, benötigt einen hohen Aufwand.

Beim Alchemisten muss es sich um einen Profi handeln, der den Zyklus von 20 Tagen durchführt und überwacht, ohne etwas anderes tun zu können. Die Materialien werden ständig erhitzt, weiter gemischt und temperiert. Begeht der Alchemist dabei einen Fehler, verschwindet jede Magie dauerhaft aus den Reagenzien und der Prozess war umsonst. Durch diese komplexe Prozedur lässt sich Astralgold nicht auf industriellem Wege herstellen, sondern ist ein hoch angesehenes und gut entlohntes Handwerk.

## Eigenschaften

In der Naturwissenschaft kann Astralgold rein logisch gar nicht existieren. Der Stoff besteht daher rein durch die Magie. Die beste Eigenschaft, ist die Absorption von arkaner Energie. Zudem können Zauberer dadurch wesentlich größere Magie wirken. Es ist daher ein beliebter Bestandteil für Parathemen oder Ritualzauberei.

## Verwendungen

* **Astralstäbe** sind ca. 1-2m lange Stahlstäbe, mit einem Durchmesser von ungefähr 30 cm. Im Inneren befindet sich der eingearbeitete Goldkern, was pro Stab nur eine Aunze ausmacht. Bereits mit einer geringen Anzahl dieser Stäbe, lässt sich ein kraftvolles magisches Refugium aufbauen, dessen Machtpotenzial das von gewöhnlichen Refugien weit übersteigt. Kommt ein Magier damit in Berührung, verwendet er den Stab als Katalysator, was die Auswirkung seiner Fähigkeit zur Zauberei enorm intensiviert. Da sie wie ganz gewöhnlich verarbeitete Stahlstäbe aussehen, fallen sie selbst für Magier auch nicht sehr schnell auf.
* **Munition aus Astralgold** umfasst kostspielige Geschosse, die beim Aufprall zerspringen und die Magiefertigkeit des getroffenen Zieles abschwächen. Das Astralgold in den Munitionskapseln muss vorher von einem Magier eingestimmt werden, um die Wirkung zu erzielen. Mit einer Aunze lässt sich allerdings nur eine Patrone herstellen und jede einzelne muss durch einen Zauber ausgerichtet werden.
* **Astralgoldschmuck** besitzt einen oder mehrere eingearbeiteten Goldbeschichtungen, welche, je nach Menge, den Zauber des Parathemas vervielfachen. Selbst Lehrlinge und ungeübte Adepten können so die Wirkung des Utensils vollständig nutzen.
Blutgeister

Blutgeister sind eine groteske Unterkategorie von astralen Dienergeistern, welche durch Opferrituale gerufen werden. Die Beschwörung solcher Geister ist Bestandteil der Blutmagie und in der sechsten Welt mehr als geächtet.

Blutgeister haben oft die Erscheinung von aus Schwaden geformten roten Kreaturen, die aus allen Körperöffnungen zu bluten scheinen. Sie können sich allerdings nur wenige Stunden im Astralraum aufhalten und bestehen aus von Opfern geraubter Essenz. Genau diese können sie von weiteren lebenden Lebewesen entziehen, um sich länger in der materiellen Welt aufzuhalten. Man spricht bei Blutgeistern deshalb auch von Essenzwesen. Geister dieser Art sind geboren aus Hass und Leid, was ihre Anwesenheit für andere magisch begabte Wesen stets mit einem Unbehagen erfüllt. Da sie permanent ihre Kraft verlieren, ist die Existenz innerhalb der materiellen Welt für sie mit unbeschreiblichen Qualen verbunden, was sich deutlich in ihrem Verhalten wiederspiegelt. Meist geben sie deshalb ein dauerhaftes Wehklagen oder gar Schreien von sich, welches sie schon von weiter Entfernung ankündigen lässt.

Die Blutgeister werden von Blutmagiern in erster Linie für den Kampf beschworen, um ihre Feinde mit aller Härte zu attackieren. Sie priorisieren dabei den Essenzentzug gegen lebende Ziele, was ihre Schmerzen lindert und sie dadurch zu effektiven und diabolischen Gegenspielern werden lässt. In dieser Ekstase lassen sie sich selbst von ihrem Herren nur mit größter Mühe abhalten, was ihr Verlangen nach neuer Essenz so drastisch steigern kann, dass diese im schlimmsten Falle auf den Beschwörer selbst losgehen, wenn dieser es nicht schafft, ihn gebunden zu halten. Aufgrund der grausamen Tatsachen lehnen fast alle Magier die Beschwörung solcher Geister ab, eine große bekannte Ausnahme bildet hierbei Aztlan, mitsamt seinem Megakon Aztechnology.

Wie allgemein in der Blutmagie, gilt auch hier die Regel, dass die Wertigkeit des Blutes, welches für die Beschwörung geopfert wird, das Machtpotenzial bestimmt. Geister aus unfreiwillig gespeistem Blut sind stets effektiver als Geister, welche mit dem eigenen Blut gerufen werden.
Gracy

Tempest alias "Gracy" (\* 2035) ist ein durch genetische Experimente entstellter Halbdrache trollischer Abstammung und ein Sohn von Malecar. Er weiß allerdings nichts über seine Abstammung und sollte es um seiner mentalen Stabilität Willen nie erfahren.

Er sollte niemals Gracy oder Tempest gerufen werden, ersteres macht ihn irrational wütend und jähzornig, zweiteres löst Blutrausch in ihm aus. Mit seiner Erscheinung wechselt er auch seinen Rufnamen, darunter "Riptide" oder "Rick".

## Tempest

### Sohn

Flea

Gracy wurde durch genetische Experimente von Malecar geschaffen und verbrachte sein Leben in der Forschungseinrichtung im Untergrund von Mad Morganas Arena. Dort wurde aus seinen und Nikitas Genen Flea gezeugt.

Gracy ist neben Nikita und Flea das liebste Exemplar von Malecar, weswegen die drei von diesem freigelassen wurden, als Melinda Cole die Einrichtung auf Nachdruck von Alexander Cole schließen lassen musste.

Sein weiterer Verbleib ist unbekannt, bis er vor langer Zeit von Bugs aufgelesen wurde, als er ohne Erinnerung und nur mit einem Krankenhaushemd bekleidet durch den Berliner Sprawl wanderte.

## Erscheinung und Verhalten

Die Drachengene und Experimente Malecars ermöglichen es ihm, sein Aussehen jederzeit nach Belieben zu ändern, er behält dabei Alter und Rasse bei. Bei der Wandlung wird allerdings nicht nur seine Gestalt überschrieben, sondern auch seine Erinnerung und sein Charakter, er kann sich anschließend also nicht mehr an die Geschehnisse vor der Wandlung erinnern.

Er trägt immer ein Armband am Handgelenk, auf dem Gracy steht. Dies gehörte, was er jedoch nicht weiß, einst seiner Mutter.

Gracys eigentlicher Name lautet Tempest. Wenn man diesen in seiner Gegenwart fallen lässt, mutiert er zu einer Drachenabart und verfällt in einen Blutrausch, der ihn nicht mehr zwischen Freund und Feind unterscheiden lässt. Der Name Gracy allerdings beruhigt ihn weitestgehend wieder.

Er erinnert sich niemals an seine Ausbrüche.
G-Men

Die G-Men (abkürzung im Schattenslang für *Government Men*) sind die elitären Hacker und Neomanten, welche im Auftrag der MOD nach illegalen Aktivitäten und Hackern innerhalb der Matrix suchen und diesen nachkommen, sobald illegale User durch die Fokussierung aus dem System geworfen wurden.

Zusätzlich rücken sie bei einem Einsatz stets mit gut gewaffnetem Sicherheitspersonal und Magiern an, um Zielobjekte in der physischen Welt festzusetzen.

Die G-Man besitzen die beste Hardware, welche für Geld erhältlich ist und sind erfahrener, als die meisten Hacker. Zudem sind sie zu allen Maßnahmen autorisiert, was das Hacken von potenziellen Bedrohungen ausmacht und machen auch keinen Halt davor, einen Störenfried, welcher mit heißer Sim hackt und bei einem Auswurfschock gegrillt wird, direkt umzubringen. Sie stehen auf der Gehaltsliste ihres jeweiligen Konzerns und arbeiten bevorzugt in dem für sie zugeteilten Gitter. Aber die Behörden sind sich recht einig und gehen auch auf Kooperationen mit anderen Parteien ein, auf dessen Gitter sie sonst eigentlich keinen Zugriff haben. Das heißt, wenn ihnen ein Ziel in ein anderes Gitter abzuhauen versucht, sind sie befugt, ihm zu folgen und trotzdem alle Rechte in der Matrix zu behalten.

Sich mit einem G-Man in einem offenen Konflikt anzulegen, ist wahnsinnig, aber möglich. Denn auch sie sind im Endeffekt nur Personen in der Matrix, welche sogar zurückgedrängt und ebenfalls gehackt werden können. Nur hat es meist keinen Nährwert, die Hardware eines G-Man zu hacken, da er lediglich eine digitale Polizeieinheit in der virtuellen Welt ist. Neben erstklassiger Hardware, braucht es auch schon ein schnelles Reaktionsvermögen, um gegen die geballte Erfahrung eines einzelnen Agenten anzukommen. In der Regel holt sich ein allein arbeitender G-Man auch augenblicklich Verstärkung, sobald er merkt, mit einer gefundenen Bedrohung nicht fertig zu werden. Außerdem weiß er in einem digitalen Kampf dann auch schon längst die physische Position des oder der Hacker und sofern diese nicht schleunigst verschwinden, wird spätestens das eintreffende Team sie aufgabeln und physisch unschädlich machen. So oder so, es lohnt sich in vielerlei Hinsicht einfach nicht.
Critter

Critter ist eine Bezeichnung für alle Wesen, die durch die enormen Einwirkungen der Magie betroffen sind. Es wird dabei von pflanzlichen, tierischen und bewussten Crittern unterschieden.

Die Parazoologie beschäftigt sich mit tierischen Crittern, während die Parabotanik das Pflanzenreich abdeckt. Beides sind anerkannte Studiengänge, die in der sechsten Welt gelehrt werden können.

## Paracritter

Paracritter besitzen die Fähigkeit der astralen Wahrnehmung und können sowohl Ziele auf der materiellen als auch der astralen Ebene aufspüren oder verletzen. Sie sind daher zu permanenten Dualwesen verdammt.

**Beispiele für Paracritter:**

* Höllenhunde
* Pesthunde
* Barghests
* Teufelsratten

## Bewusste und unbewusste Critter

Von einem bewussten Critter wird gesprochen, sofern dieser in der Lage ist komplexe Aktionen, wie Sprachfertigkeit oder Handwerke zu lernen, die über den bloßen Überlebensinstinkt hinaus reichen und sich seines eigenen Wesens somit vollkommen im klaren zu sein scheint. Sie reichen sogar sehr nahe an den Verstand eines Metamenschen heran, was sie meist noch intelligenter und gefährlicher werden lässt. Es ist beispielsweise umstritten, ob Drachen als bewusste Critter eingestuft werden sollten oder nicht.

Unbewusste Critter dagegen, wirken wie ein gewöhnliches Tier oder eine Pflanze, die einzig und allein ihren Instinkten folgen, was sie durch paranormale Eigenschaften nicht weniger gefährlich macht.

**Beispiel für bewusste Paracritter:**

* Manananggal
* Nymphen
Eheringe der Nephilim

Die Eheringe der Nephilim ("*nephilim*" übersetzt "*gefallene* *Riesen*", "*Gottessöhne*", "*Mischwesen* *aus Dämonen und Engeln*") sind ein magisches Ringpaar, welche Alaric am 24. Januar 2081 für seine Frau Candy zu ihrem 4774. Geburtstag angefertigt hat.

Die zwei identischen Parathemen bestehen aus einem seltenen magischen Gold, in welche der jeweilige Name eingraviert ist. Beide Ringe sind astral miteinander verbunden und beginnen zu glimmen, sofern einer von beiden seine Kräfte benutzt. Der Partner spürt dies, unabhängig von der physischen Entfernung und kann sich entscheiden, sein Parathema ebenfalls zu verwenden. Sind beide Ringe magisch aktiv, verschwinden ihre Besitzer vollständig in eine ruhige unendlich erscheinende Astraldomäne und können sich dort sehen, berühren und miteinander sprechen, auch wenn sie physisch weit voneinander entfernt sind. In diesem Zustand verschwinden sie für kurze Zeit aus dem Diesseits, können also nicht direkt aufgespürt oder lokalisiert werden. Der Effekt kostet allerdings erheblich viel Kraft und hält nicht lange an. Anschließend tauchen beide an exakt der selben Positionen wieder auf, wo sie ursprünglich waren.

## Die Domäne der Nephilim

Die Astraldomäne der Nephilim ist eine Scheinwelt, welche aus den Gedanken und dem Wissen ihrer Besitzer geschaffen wird. Niemand außer ihnen kann sie betreten, auch wenn es von einer dritten Person mit viel magischer Manipulation möglich ist, in diese mit Gewalt einzutreten. Eine Person, welche sich in der Domäne befindet, kann in der physischen Welt weder durch Magie, noch durch Technik oder gar Neomantie geortet werden, da sie für den Aufenthalt gänzlich aus der Realität verschwindet. Die Domäne verhält sich autark und wird durch die Ringe aufrecht erhalten. Erst sobald sie zerstört sind, würde sie wieder kollabieren und alles vergehen lasse, was sich in ihr befindet.

Es ist möglich, gewisse Gegenstände oder Dinge mit in die Domäne zu nehmen und sie sogar längerfristig dort zu verstecken.
Hope

"Hope" (\* 2056) ist ein ehemalig mundaner Mensch. Sie befand sich in der Gewalt von Niklaus von und zu Himmelsburgs Forschungseinrichtung, wo sie das erste und bisher einzige erfolgreiche Experiment ist. Damit ist sie der erste von metamenschlicher Hand geschaffene Technomancer.

## Hope

### Familienstand

Ledig

Hope wurde im Alter von zwölf Jahren von der Straße entführt und in die Forschungseinrichtung von von und zu Himmelsburg gebracht. Dort versuchte man, ihr Technomantie in den Körper zu setzen, was im Jahr 2080 schließlich auch gelang.

2070 ca. lernte sie Anonymous1911 in der Forschungseinrichtung kennen. Da sie die erste Insassin war, die offen auf Ano zuging, entstand zwischen den zweien so etwas wie eine Verbindung, die Ano bis heute noch verfolgt – vor allen Dingen, da ihm von den Forschern erzählt wurde, sie sei bei den Experimenten verstorben. Dass dies nicht der Wahrheit entspricht, erkannte er im Jahr 2080, als sie plötzlich in einem Interview mit von und zu Himmelsburg zu sehen war, wo man ihre Fertigkeiten präsentierte.

## Seit 2080

Am 01. Januar 2080 setzte sie den Plan um, aus der Einrichtung zu entkommen. Auslöser war, dass man sie zerlegen und ihre technomantische Essenz in andere Patienten pflanzen wollte, um das mit der Technomantie gekoppelte Gen zu vervielfältigen und weiterzutragen. Da sie selbst nicht fliehen konnte, zettelte sie einen Aufstand an und verschaffte dem Mitinsassen Josu die Möglichkeit, weitestgehend unauffällig aus der Einrichtung zu gehen und sich mit einem Auto der TecMa aus dem Staub zu machen.

Sie wurde in der Nacht zum 23. Januar 2081 von der Parkhaus-WG unversehrt aus der Einrichtung geholt.

Bei dem Verhör mit Gasoline zwei Tage nach Hopes Entkommen aus den Laboratorien, verweigerte Hope das Nennen ihres richtigen Namens, da sie ihre richtige Mutter nicht behelligt wissen möchte. Sie erzählte jedoch, dass die Forscher sie töten und aus ihr neue Technomancer schaffen wollten. Damit anderen nicht dasselbe Schicksal zuteil werden würde wie ihr, veranlasste sie ihre Entführung.

Die Untersuchungen von Jelena und Flea zeigten, dass Hope zwar jung aussah, ihre Gesundheit jedoch der einer alten Frau entsprach; schätzungsweise würde sie noch ein Jahr leben, allerhöchstens zwei. Hope weiß um diesen Zustand und bittet Ano, der in ihrem Leben wohl der einzige und letzte Freund ist, darum, sie zu töten.

## Erscheinung und Verhalten

Hope ist ein kleiner, zierlicher Mensch mit blauen Augen und ursprünglich braunem Haar. Aufgrund der erfolgreichen Experimente ist sie inzwischen jedoch absolut haarlos und hat dieselben leuchtenden Tätowierungen wie Ano auf der Haut. Diese sind jedoch starr und tief ins Fleisch gefurcht.

Die Experimente und Psychologengesprche in der Forschungseinrichtung haben Hope ruhig und mürbe gemacht. Sie ist ein sehr stiller Charakter, der jegliche natürlichen Verhaltensweisen und Gesten abgelegt hat.
Matrixpass

Seit der Rückkehr der Magier und der technischen Revolution über die Matrix ist die Protokollierung und Erfassung von Personen zu einem immensen Problem geworden. Magische Kreaturen tauchten auch, dessen Natur und Verhalten noch völlig unerforscht war, Gezeichnete mussten irgendwie in die Gesellschaft integriert werden, neue Bedrohungen und Formen der Kriminalität hielten ihren Einzug in die Welt.
Der damals neu gegründeten Behörde durch Interpol, dem *Matrix Observer Department*, war es wichtig, diesem Chaos durch neue Bedrohungen in Form von Cyberkriminalität und Maleficium entsprechend entgegen zukommen. Auch wenn sich das MOD heute ausschließlich auf Kriminalität innerhalb der Matrix beschränkt, arbeitet es eng mit magischen Ermittlern zusammen und archiviert ebenfalls Daten von übernatürlichen oder magischen Kreaturen.

Um dies zu gewährleisten, erstellt die *Matrix Adminstrative Datahaven Artifical Intelligence* über jede Entität einen sogenannten *Matrixpass*. Anhand von Gesichtserkennung, biometrischen Daten und anderen Mustern, wird für jede Person ein eigenes Profil angelegt. Dieser Pass beinhaltet:

* *Einen Namen*, unter dem diese Person primär in Erscheinung tritt. Dieser Name muss nicht der Geburtsname sein, sondern wird für eine präzisere Erkennung auf den Pass gesetzt.
* *Ein Profilbild*, sofern eines vorhanden ist. Es werden ausschließlich hochkantige Formate verwendet, auf welchem das Gesicht sichtbar erscheint.
* *Einen Status*, der anzeigt, ob die Person lebendig (*Online*), verstorben (*Offline*) oder eine astrale Entität darstellt (*Astral-Entity*), was meistens für Geister oder andere Wesen stattfindet, welche sich nur im Astralraum aufhalten.
* *Eine Unternehmenszugehörigkeit*, sofern es sich um eine prominente oder bekannte Persönlichkeit handelt.
* *Eine Gefahrenstufe*, wenn die Person als äußerst einflussreich oder kriminell aktiv gilt.
Bindung

Die Bindung ist ein Teilgebiet der Beschwörung und beschäftigt sich mit der magischen Beziehung zwischen einem astralen Wesen und einem Magier. Sie folgt meist direkt nach der Anrufung und intensiviert den Nutzen für den Beschwörer.

Es gibt unterschiedliche Möglichkeiten, um ein Astralwesen, wie etwa Geister, an sich zu binden, die sich meist durch die Tradition des jeweiligen Magiers unterscheiden. Hermetiker zwingen sie in der Regel zu einem Dienst, während Schamanen meist eine Bitte aussprechen, um sie von einem Motiv zu überzeugen. Eine Bindung ist immer für die astrale Gestalt von Nachteil.

* Eine **erbetene Bindung** beruht auf der Korrespondenz zwischen Magier und Astralwesen. Nach einer Verhandlung erklärt sich der Geist dazu bereit, dem Zauberer eine Anzahl an Dienstleistungen zu gewähren. Ist der Pakt geschlossen, entsteht so das Band. Viele hinterhältige Magier überreden allerdings Geister zu einer Bindung, um sie anschließend durch den für sie entstandenen Nachteil weiter an sich zu zwingen und wie einen Hund an der Kette zu behalten.
* Eine **erzwungene Bindung** ist die aggressivere Variante. Dabei übt ein begabter Magier seinen Willen auf die astrale Wesenheit aus und erschafft so eine Bindung, die auf seiner bloßen Willenskraft beruht. Dies geht nur, wenn der Magier dem astralen Wesen mental überlegen ist. Trotzdem ist er durch seine physische Präsenz allgemein im Vorteil, was es auch starken Geistern schwer macht, einem erzwungenen Bindungsversuch zu widerstehen.
* Eine **permanente Bindung** kann nur durch zusätzliche magische Kräfte, wie etwa Fokis oder durch enorme Rituale erschaffen werden und braucht einen speziellen Bezug zur Knechtschaft der jeweiligen astralen Gestalt.

## Seelenband

Sobald Astralwesen und Magier eine Bindung eingehen, entsteht eine Art "Band", welche ihre Seelen aneinander koppelt. Der Magier wird als "Bindender" und die astrale Gestalt als "Gebundener" bezeichnet. Beide wissen so immer um den Standort des jeweils anderen und können auch Emotionen in gewissen Grenzen wahrnehmen. Der Geist ist dabei jedoch stets im Nachteil, solange er sich nicht auf seiner Heimatebene befindet. Ein Bindender kann dem Gebundenen seinen Willen aufzwingen und ihn so zu einem Dienst bringen, welchem dieser nachkommen muss. Tut er dies dennoch nicht oder widersetzt sich, kann der Bindende ihn über das astrale Band psychisch foltern bzw. enorme Schmerzen zufügen, bis er letztendlich nachgeben muss. Erst wenn die zu leistenden Dienste erfüllt sind, welche bei der Bindung ausgehandelt waren, kann der Gebundene sich von seinem Peiniger trennen. Handelt es sich allerdings um eine enorm starke und permanente Bindung, ist er zu ewigen Dienstleistungen verdammt.
Exec

Exec ist die im Schattenslang gängige Abkürzung für "*Executive*" oder "*Executive Officer*" und beschreibt eine Person, welche damit eine hohe interne Befehlsgewalt innerhalb eines Konzerns oder einer ähnlich großen Organisation besitzt. Meist treten Execs anonym unter Allerweltsnamen wie "*Mr. Johnsen*" oder "*Herr Schmidt*" auf, um Runner für eine illegale Aktivität anzuheuern, ohne Rückschlüsse auf ihren Arbeitgeber oder Konzern aufzuzeigen. Nur CEO und weitere COO stehen in der Rangordnung meist noch über einem gewöhnlichen Exec.

Um die Konfrontation mit Verbrechern zu überstehen, sind Execs häufig in Begleitung von Leibwächtern oder in gepanzerten Fahrzeugen unterwegs. AA- und AAA-Kons besitzen zahlreiche Execs, um ihre Wirtschaftsinteressen auch im Untergrund auszuweiten oder lästige Konkurrenten auszuhebeln, ohne öffentlich gegen die Gesetze des Konzerngerichtshofes zu verstoßen. Undurchsichtige Aufträge und illegale Aktivitäten sind in der Geschäftswelt blutiger Alltag.
Antimagie

Die Antimagie ist das defensive Teilgebiet der Hexerei und beschäftigt sich mit der praktischen Selbstverteidigung gegen magische Bedrohungen. In manchen Schulungen wird dabei von direkter und indirekter Zauberabwehr unterschieden.

* Die direkte Antimagie umschreibt die geistige Schulung gegen parapsychologische Bedrohungen für den eigenen Willen bzw, für den bewussten Verstand. Dabei steht die eigene emotionale Kontrolle im Vordergrund. Ausgeglichene Charaktere sind empfänglicher für direkte Antimagie, während emotional chaotische Wesen zu stark erhöhten, dafür jedoch unkontrollierten Leistungen fähig sind. Es gilt, die perfekte Balance dabei zu finden.
* Die indirekte Antimagie umschreibt Spruchzauberei und Rituale, welche gegen spezielle Arten der Magie hilfreich sind. Darunter fallen beispielsweise Zauber wie der Astralschild oder der Astralschatten. Kurz zusammengefasst, gelten alle Gegenflüche als indirekte Antimagie, welche vollkommen variieren können. Eismagie kann z.B. gegen Feuer helfen, Licht gegen Dunkelheit, Regeneration gegen Säure und so weiter.

## Antimagische Wesen und Nega-Magie

Es gibt Materialien, Lebensformen und Critter, welche das Mana aus der Umgebung und selbst aus Wirtskörpern absorbieren können. Für Magier ist der Kontakt bei solchen Begebenheiten mit absoluten Konsequenzen verbunden. Setzt sich ein Erwachter zu lange solchen Gefahren aus, kann er im besten Fall mundan werden und im schlimmsten Fall daran sterben. Astrale Handschellen, die aus solchem Material bestehen, werden von Gesetzeshütern oft gegen magische Bedrohungen eingesetzt.

Weiterhin gibt es die Nega-Magie, dessen Ursprung unbekannt ist, sich jedoch offen gegen alle magischen Prozesse und Personen richtet.

Die Forschung hat zudem die FAB hervorgebracht, einen Stamm von Mikroorganismen, die magische Entitäten beeinflussen.

## Offensive Antimagie

Es gibt trickreiche Spruchmagie, wie den Zauberspiegel, welcher die eigene magische Energie des Angreifers auf ihn zurückschleudert, statt auf ihr eigentliches Ziel zu treffen. Ein weiterer offensiver Schritt ist die sogenannte spezialisierte Negation, welche das Mana des Gegners absorbiert und die eigene Zauberkraft dadurch stärkt. Beide Methoden gehören jedoch schon zu den fortgeschrittenen Techniken auf dem Gebiet. Am einfachsten ist es weiterhin, die Bedrohung offensiv auszuschalten, bevor zu Antimagie gegriffen werden muss.
Gismo

Gismo ist ein Tunichtgut, welcher der Gruppe am 22. Dezember in den Badlands auffiel, als er einige Icons hat mitgehen lassen. Als der Spur nachgegangen wurde, offenbarte sich sein Hort und wurde kurzerhand mit in den Dom genommen. Dort hegte Gismo großes Interesse an dem Hacker Taz, welchem er zunächst einige Daten klaute. Später hat Taz ihn jedoch lieb gewonnen und dressierte ihn, keine weiteren Icons willkürlich mitzunehmen. Seitdem verweilte er als Haustier an seiner Seite.
Nox

Nox ist ein Blutwichtel, welcher aus der Essenz von Quan ar tarash geschaffen wurde und einem Homunkulus ähnelt. Er beherrscht einfache Spruchmagie, kann im Haushalt helfen und besitzt zudem einige Informationen über seinen Schöpfer und dem Magiesiegel selbst. Er kennt unter anderem den Standort von Quan ar tarash und folgt den Befehlen von Alaric.
Magische Tradition

Die magische Tradition ist eine grundlegende Lebenseinstellung eines jeden Magiers und Gezeichneten, welcher Magie praktiziert. Sie beschreibt in erster Linie die Einstimmung des Geistes und damit den Umgang mit Theorie und Praxis. Die zwei weltweit großen und übergeordneten Traditionen, sind der Okkultismus und der Schamanismus.

## Okkultismus

Die Anhänger des Okkultisten bezeichnen sich schlicht als **Okkultisten**. Sie betrachten paranormale Ereignisse immer noch mit einer festen Logik und bezahlen für die Manipulationen des Manas meist mit dem eigenen Verstand oder dem eigenen Körper. Sie lassen sich hauptsächlich von gewonnenen Erfahrungen leiten und versuchen ihr Talent auf einem Gebiet mit jedem Versuch weiter zu übertreffen. Okkultisten vertrauen auf ihre Willenskraft, die Realität durch eine spezielle Abfolge an Aktionen zu verzerren. In ihrer Planung hat Intuition nicht viel zu suchen. Durch ihre eher pragmatische Sichtweise sind Okkultisten meist kühler und direkter, wenn es um die magische Praxis geht. Sie beschreiben die Veränderungen als bloßen Willensakt und zwingen dem Universum sich bedingt ihren Wünschen zu beugen. Die meisten Lehren, Schulungen und Wissenschaften, die sich mit theoretischen Aspekten der Magie befassen, sind bis ins kleinste Detail verfasst und gelistet. Aus diesem Grund wird der Okkultismus oft auch als *schulische Magie* klassifiziert.

## Schamanismus

**Schamanen** sind von einer Art Gleichgewicht in der Natur überzeugt. Sie verfolgen die Ansicht, dass sämtliche magischen Aktivitäten mit einem Preis oder einem Tribut bezahlt werden müssen. Die Art der Bezahlung hängt dabei von der Stärke des zu erreichenden Zieles ab und kann von materiellen Reagenzien, bis über die geistige Einstimmung zu einer speziellen Sachlage reichen. Emotionale Aspekte spielen für Schamanen bei der erfolgreichen Ausübung von Magie eine übergeordnete Rolle. Bei Kontakten in die Geisterwelt, bitten sie astrale Gestalten um Hilfe und gehen eine gleichwertige Kooperation mit diesen ein. Schamanen können. ähnlich wie Okkultisten, auch eine feste Planung haben, nur äußert sich dies bei ihnen anders. Sie lassen sich eher auf Kompromisse ein, kennen die Grenzen und sind von Anfang an bereit, etwas persönliches dafür aufopfern zu müssen.

Es gibt noch unzählige weitere Traditionen, die sich allerdings meist dem Okkultismus und Schamanismus unterordnen:

* Aztekische Tradition
* Buddhistische Tradition
* Chaosmagie
* Hinduistische Tradition
* Islamische Tradition
* Schwarzmagier
* Shinto-Tradition
* Blutmagier
* Vodoozauberer
Gleipnir

Das Gleipnir (altnordisch *Verschlinger*) ist innerhalb der nordischen Mythologie die Kette, welche dem Fenriswolf angelegt wurde, um seine mörderische Natur kontrollieren und eindämmen zu können. Gleichzeitig ist es möglich, eben diese Kette als Parathema herzustellen, um die magischen Kräfte eines Opfers bis zu einem gewissen Grad bannen zu können, was den ursprünglichen Effekt aus der nordischen Geschichte aufgreift. Die Formel ist hochkomplex und befindet sich ausschließlich in einem der Bücher des Magiesiegels.

Die Herstellung eines Gleipnirs ist enorm kostspielig, da mindestens 3 Aunzen Oplunium und eine ebenso nicht unerhebliche Menge an Nekronum notwendig ist. Zudem muss der Parathema von einem sehr alten oder mächtigen Wesen besiegelt werden, was meist auf einen Urdrachen zurückzuführen ist. Allein der Preis für die Materialien geht weit in den zweistelligen Millionenbetrag.

## Xolotls Gleipnir

Der Urdrache Alexander Cole hat mit Hilfe des Almanach van Helheim Necronomicon ein Gleipnir für den schwarzmagischen Massenmörder Xolotl besiegelt, um ihn lebendig einfangen und kontrollieren zu können.
Long Haul (Droge)

Long Haul ist ein Medikament, welches das Schlafbedürfnis für einige Tage hinauszögert. Es wird auch als "NSA" ("Never Sleep Again") vertrieben.

 Geschwindigkeit
 Dauer
 Art der Abhängigkeit
 Wirkung
 Auswirkung
 Legalität
 Preis pro Dosis

## Darreichungsform

Long Haul wird in der Regel intravenös injiziert. Es kann jedoch auch in Form von weißen Kapseln konsumiert werden.

## Wirkung

Long Haul ist eine Kombination aus synthetischen Hormonen und anderen Chemikalien, die sich auf das Nervensystem auswirken. Es stimuliert das Gehirn und schaltet beim Anwender das Bedürfnis nach Schlaf aus. Die Wirkung hält vier Tage an, danach fällt der Nutzer für acht bis achtundvierzig Stunden in einen tiefen Schlaf. Dieser kann zunächst noch gestört werden, wobei jedoch Desorientierung und Konzentrationsstörung bis hin zu Halluzinationen die Folge ist. Es ist möglich, beim Nachlassen der Wirkung eine zweite Dosis einzunehmen, wodurch die Wachzeit um weitere 4 Tage verlängert wird. Danach fällt der Nutzer jedoch in einen Schlaf, aus dem er nicht mehr wachzukriegen ist.

## Abhängigkeit und Nebenwirkungen

Long Haul ist ein leichtes Medikament, macht jedoch nach Langzeitkonsum psychisch abhängig und zerstört den Schlafrhythmus. Es treten Leber- und Nierenschäden auf, was zu Blut im Urin und Schmerzen beim Wasserlassen führt.

## Herkunft und Verbreitung

Long Haul ist weit verbreitet und legal im Drugstore, in der Apotheke oder im Pharma-Regal beim Aldi-Real erhältlich. Eine Dosis kostet 50 Trust.
Homunkulus

Ein Homunkulus (wörtlich übersetzt *"Kleiner Mensch"*) ist ein durch ein Ritual belebtes Objekt, mit einem Funken Intelligenz. Sie sind nicht mit Geistern zu vergleichen, da sie keinen eigenen Willen oder Intuition besitzen, sondern stets den Befehlen des Ritualleiters gehorchen. Der Homunkulus besitzt einen Teil der Persönlichkeit des Zauberers, welcher ihn geschaffen hat und beherrscht alle Sprachen, die der Leiter und alle Teilnehmer ebenfalls beherrschen. Er gibt durch seine eingeschränkte Intelligenz allerdings schnell auf, wenn ihm ein Befehl zu komplex gestellt wird. Trotzdem sind sie lernfähig und erledigen Aufgaben schneller, sobald sie per Routine darauf getrimmt worden sind.
Entzug

Magier und andere erwachte Wesen kanalisieren Mana in ihren Körper, um komplexe Zauber oder Rituale zu wirken. Dadurch strengen sich Körper und Geist erheblich an und schlagen negativ auf den Zaubernden ein, dessen Effekt als **Entzug** bezeichnet wird. Spielercharaktere erhalten gemäß dem vG (und damit der Macht des erwachten Magiers) einen "Manapool", der sich aus eben diesem Wert ergibt.

Ein normaler Magier besitzt ca. einen vG von 100, was bedeutet, dass er einen Manapool von 100 Punkten hat.

Nach jeder praktisch ausgeübten Magie, wirft der Spieler für seinen Charakter eine festgelegte Anzahl an W20, dessen Ergebnisse vom Gesamtpool subtrahiert werden. Fällt dieser Pool dabei unter 0, kann der Zauberer zunächst keine Magie mehr wirken, bis er mindestens 8 Stunden geruht hat. Danach erhält er seinen Pool, der anhand des vG bestimmt werden kann, zurück.

Je nachdem, welche Art von Magie gewirkt wird, lässt sich die Anzahl an W20 für die Entzugsprobe festlegen. Anhand der Tabelle können Beispiele genannt werden:

 Aufrechterhaltene starke Magie, wie Kettenblitze oder Astralschilde
 Metamagie, wie Blutmagie, Voodoo oder Metaportale
Aqua Regia

Aqua Regia ist eine stark ätzende Säure, die Metalle auflösen und in ihrer Form speichern kann. Es findet häufig Verwendung, um Astralgold darin aufzulösen, ohne dass die starke magische Wirkung verloren geht. Acht mit Orichalkum gesättigte Unzen haben den Wert von 1 Aunze. Durch den vereinfachten Transport gilt das gesättigte Aqua Regia auch als Währung unter Alchemisten und ist ein begehrtes Zahlungsmittel.

Um das flüssige Astralgold wieder in seinen festen Zustand zu extrahieren, muss die Substanz Temperaturen unter dem Gefrierpunkt ausgesetzt werden. Anschließend fällt das Metall aus und das reine Aqua Regia verdampft.
Daisy

Kathleen Zimmermann alias "Daisy" (\* 2054, † 16.10.2080) war ein Mensch und lange Zeit mit den Looney Toons unterwegs.

## Kathleen Zimmermann

### Sohn

† (Daffy)

Daisy lernte die Looney Toons kennen, als ihre Schwester Tekla von Runnern entführt und schließlich von Daffy zurück zur Familie gebracht wurde. Die beiden wurden kurze Zeit später ein Paar und Daisy war auf vielen Runs mit von der Partie.

Sie spielte bei der Entführung der Melinda Cole im Jahr 2078 eine entscheidende Rolle, als sie sich vom Judge Rick Jackson bezirzen ließ und Daffy den Plug durchtrennte. Der Auswurfschock löste den Unfall aus, der vielen Mitgliedern das Leben kostete.

Daisy erhielt den Großteil der Belohnung des Auftrags und setzte das Geld im Handumdrehen in den Sand, weswegen sie schließlich ihre Schwester Tekla an einen Menschenhändler verkaufte.

Daisy und Daffy zeugten ein Drachenei, welches jedoch sehr schwach war. Melinda Cole schnitt es ihr aus dem Unterleib und eignete es sich an.

Alle paar Wochen stattete sie Taz einen Besuch ab um sich "um ihn zu kümmern", so auch am 16. Oktober 2080, als sie auf die Gruppe stieß.

## Seit 2080

Daisy war sichtlich geschockt, als sie unerwarteterweise Bugs im alten Unterschlupf antraf. Ihre Befürchtung, er könne ihren Verrat herausfinden, bestätigte sich nach kurzer Zeit: Pitch hatte sich die Aufnahmen von Daffies Drohne angesehen und Bugs gezeigt. Dieser machte kurzen Prozess mit ihr und erschoss sie. Seine Anstalten daraufhin auch Taz eine Kugel in den Kopf zu jagen, wurden von Pitch unterbunden. Daisys Leiche wurde von Angestellten des Undertaker abgeholt und entsorgt.

Daisy trat am 17. Dezember 2080 wieder in Erscheinung, als sie in Katharina Brandsteins Hort als Geist an der Seite von Melinda Cole stand. Sie wurde von dieser beschworen und ist an sie gebunden. Sie erwies sich bei der Folter von Bugs als kreativ und nützlich für Melinda Cole.

Am 01. Januar 2081 begann das Schüren von Streit zwischen Daffy und Bugs sowie Daffy und Gasoline. Dabei verletzte sie Bugs mehrere Male beinahe tötlich und besetzte Gas' Körper, um in ihrem Namen mit Daffy Schluss zu machen. Die Magier des Horts vollzogen ein Ritual, bei dem sie einen Wächtergeist schufen, der auf Daisies astrale Signatur geprägt ist.

## Erscheinung und Verhalten

Daisy war ein kleiner Mensch mit blondem Haar, blauen Augen und trug die Kleidung einer Straßenhure. Sie hatte einst ein hübsches Gesicht, war jedoch von Drogen- sowie Alkoholabhängigkeit gezeichnet.

Daisy war von aufgeschlossenem Charakter und fröhlichem Gemüt. Ihr Ehrgeiz und ihr starker Wille sorgten dafür, dass sie für ihr Ziel über Leichen gehen konnte. Daisy war stets auf den eigenen Vorteil und das eigene Wohl bedacht.
Ansgar Tomason

Ansgar Tomason (\* 22.05.1983, Norwegen, † 14.11.2033, USA) war ein Mensch, norwegischer Neuromediziner und einer der vier Pioniere der MIND-Technologie.

## Ansgar Tomason

### Geschlecht

Männlich

Dr. Tomason hat zusammen mit Elias Coulter, Josephine Pruneau und Maxim Adams das Cybercore-Projekt vorangetrieben, welches den Grundbaustein für die Matrix, das modernste Telekommunikationsnetzwerk der Zukunft legen sollte.

Als Neuromediziner war er einer der führenden Spezialisten der Neurologie. Seine Forschungen im Bereich der *künstlichen und digitalen Neuralnetzwerke* trugen maßgeblich zur KI-Forschung bei und sollten sogar die Grundlage dafür bilden.

Im Jahr 2021 war er im leitenden Team, welches den digitalen Kern des allerersten Matrixsystems konstruieren sollte und der Prototyp wurde, um das alte Internet in naher Zukunft abzulösen.