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Castracori

**Castracori** é a maior das cidades cleorkenhas, localizada na Floresta de Cleorke, a oeste do Dendoseral. Sendo uma cidade portuária, ela possui uma localização estratégica, servindo como um ponto de encontro e intercâmbio entre as terras interiores e as rotas marítimas do Mar de Malmegore. O nome "Castracori" é uma combinação das palavras "*Castrae*", que significa "porto" ou "lugar de chegada", e "*Cori*", que pode ser traduzido como "povo" ou "comunidade". Portanto, o nome Castracori pode ser interpretado como "Comunidade do Porto" ou "Povoado do Porto".

A cidade é cercada por uma paisagem exuberante, com árvores altas e frondosas que se estendem até as margens do mar. Suas construções são harmoniosamente integradas à natureza, com casas feitas de madeira, telhados de folhagem e elementos naturais que se misturam ao ambiente circundante.

O porto de Castracori é um importante centro de comércio, onde embarcações de diferentes regiões atracam para realizar negócios. Os silvestres cleorkenhos são habilidosos marinheiros, navegando pelos mares com maestria e conhecimento profundo das correntes e ventos marítimos. Eles são conhecidos por suas embarcações elegantes e bem construídas, que se destacam pelos detalhes intrincados e pela capacidade de se camuflarem entre as águas e a vegetação costeira.

Além de seu papel comercial, Castracori é um importante centro cultural e artístico. A cidade abriga museus, galerias de arte e teatros que celebram a rica herança cultural cleorkenha. As ruas são animadas com música, dança e performances que contam histórias da natureza e da mitologia local.

A população de Castracori é diversa, composta não apenas por silvestres, mas também por viajantes, comerciantes e visitantes de diferentes raças e regiões. A cidade é conhecida por sua hospitalidade e capacidade de acolher pessoas de origens diversas.

A comunidade de Castracori é organizada de forma cooperativa, com ênfase na igualdade e no respeito mútuo. As decisões são tomadas em assembleias comunitárias, onde todos têm a oportunidade de expressar suas opiniões e contribuir para o bem-estar da cidade. Essa abordagem democrática e inclusiva reflete a visão dos silvestres cleorkenhos de viver em harmonia com a natureza e com os outros seres.

Castracori é uma cidade que encanta os visitantes com sua beleza natural, sua atmosfera acolhedora e seu espírito empreendedor. Ela representa a conexão entre a floresta e o mar, entre a tradição e a inovação, e é um símbolo da riqueza e diversidade da cultura silvestre cleorkenha. Quem visita Castracori encontra uma comunidade vibrante e inspiradora, onde a natureza e a criatividade se entrelaçam para criar uma experiência única e memorável.
Kuon

**Kuon**, o **Mercador da Fenda**, é um poderoso clérigo e senhor do crime oni. Ele é o marquês da Cova Rasa e necrossacerdote de Naeistra’demos na cidade subterrânea de Cova Pálida, além de ser o fundador e líder por detrás da maior organização criminosa do Ocidente, a Garra Óssea.

## Descrição

Kuon é um oni, uma criatura naturalmente imponente em termos de tamanho e força física. No entanto, ele se destaca entre os ogros por causa de sua aparência peculiar e distinta, que combina elementos de sua herança gigante com características que refletem seu papel como um necrossacerdote e líder religioso à serviço do lorde demônio Naeistra’demos. Ele é notavelmente mais alto e esguio, mesmo para os padrões dos ogros, com cerca de 3,5 metros de altura. Sua presença física é intimidante e dominante.

Apesar de aparentemente ser mais magro que um ogro padrão, sua força física não perde em nada para outros indivíduos de sua espécie. Sua pele, embora naturalmente resistente, tem uma tonalidade pálida azulada e doentia como a de um cadáver, e sua face é enxuta e quase-esquelética, lembrando um lich ou carniçal - embora Kuon não seja efetivamente um morto-vivo. Isso reflete sua conexão com a necromancia e sua adoração ao Senhor do Túmulo Revirado. Ele também possui um par de chifres notavelmente maiores que os padrões de sua espécie, que são retorcidos como os de um bode; o que provavelmente também é uma alteração física adquirida graças à seu posto como necrossacerdote de Naeistra'demos. Seus olhos são profundos e escuros, muitas vezes brilhando com uma luz sinistra que ecoa seu conhecimento e poder mágico. Eles são frequentemente descritos como janelas para uma escuridão infernal.

Kuon se veste com roupas finas e cobre-se de jóias e acessórios dignos da nobreza. Ele gosta de ostentar sua riqueza de forma exagerada, vestindo-se como um nobre palomiano em ocasiões sociais e como um bispo peloriano em cerimônias eclesiásticas; com a diferença que sua indumentária é sempre macabra e repleta de simbolismos demoníacos.

## História

Kuon tornou-se muito bem sucedido após preencher o vácuo de poder deixado por Dorsus quando este perdeu o interesse na superfície após a derrota de seu mestre Naeistra’demos na  Guerra dos Ídolos, em 531 d.E.

Kuon manteve uma estrutura de poder tribal baseada na força, mas foi inteligente suﬁciente para copiar e aproveitar parte da estrutura já consolidada das guildas escravagistas pré-pelorianas que faliram após a ascensão da Igreja de Pelor. Kuon é um necrossacerdote de Naeistra'demos que inspira o temor de todos abaixo dele pois é conhecido por sua inteligência demoníaca. Aqueles que o desaﬁam são punidos com maldições terríveis. Embora a grande maioria dos criminosos à serviço da Garra não faça parte do culto à Orcus, Kuon direciona todas as atividades da organização com a macro visão de um servo do Príncipe Demônio dos Mortos-Vivos que planeja secretamente o retorno de seu mestre (além da obtenção de mais poder para sí).
Catedral de São Locnoi

## Negócio

A **Catedral de São Locnoi** é um imponente templo pelórico e marco arquitetônico localizado no coração da cidade metropolitana de São Locnoi, nos Estados Pelorianos. Foi erguido como um tributo póstumo ao santo padroeiro da cidade, Locnoi de Meseta, após a célebre Batalha de Sorise. A majestosa edificação, combinando elementos arquitetônicos palomianos e élficos, é a sede da Arquidiocese de São Locnoi, representando a fervorosa devoção religiosa da população peloriana.

## Descrição

A construção da Catedral única mescla os estilos arquitetônicos palomiano e élfico, resultado de uma colaboração inovadora entre os mestres construtores da Casa Setimus. A fachada exterior da Catedral é adornada por arcos imponentes e vitrais elaborados, que retratam cenas da mitologia peloriana e figuras angelicais. As torres gêmeas se elevam majestosamente, ostentando esculturas detalhadas e sinos que ressoam em ocasiões religiosas e festivais importantes.

O interior da catedral é um testemunho da grandiosidade artística e da devoção religiosa. Altares ricamente decorados, afrescos impressionantes e uma nave central imponente fazem deste um local de adoração reverenciado. As capelas laterais são dedicadas a diferentes santos e figuras importantes na mitologia peloriana, cada uma adornada com ornamentos finamente trabalhados e esculturas que contam histórias sagradas.

## Atividade

Como sede da Arquidiocese de São Locnoi, a catedral é o epicentro das atividades religiosas na metrópole. O Arcebispo Don Castelino Avaldi, uma figura de destaque e respeito na comunidade, reside e supervisiona os rituais e serviços religiosos realizados em toda metrópole a partir da catedral. Sua presença é símbolo de liderança espiritual e orientação para os fiéis.

Além de seu papel religioso, a Catedral de São Locnoi serve como um ponto focal para a comunidade, oferecendo assistência aos necessitados, realizando eventos culturais e celebrando festividades religiosas ao longo do ano. Sua presença imponente e seu legado como memorial da história da cidade atraem peregrinos da fé pelórica de todos os lugares, tornando-a um símbolo de orgulho e identidade para os cidadãos locnóicos.

A catedral é não apenas um lugar de adoração, mas um local que encarna a rica herança histórica e espiritual da cidade, mantendo-se como um ícone de fé, beleza e unidade na sociedade peloriana.
Levante Silvestre

O **Levante Silvestre** é um movimento revolucionário amplo que surge em resposta à opressão e injustiça sofridas pelas criaturas silvestres nas terras de Fenheles. Composto por uma coalizão de diferentes raças e facções, o movimento busca a liberdade e proteção dos seres da floresta, bem como o restabelecimento do equilíbrio entre a natureza e os seres humanos.

O Levante Silvestre é impulsionado pela insatisfação com o domínio humano sobre as terras e recursos naturais. Suas principais pautas incluem a preservação das florestas, a cessação da exploração desmedida dos recursos naturais da Floresta de Cleorke, a garantia dos direitos das criaturas silvestres e a retomada de todo território florestal que hoje encontra-se sob domínio das guildas mercantis madeireiras.

Dentro do movimento, existem diferentes grupos e facções que compartilham o objetivo comum, mas podem divergir em suas abordagens e métodos. Os Radicais Opositores são uma das facções mais ativas, conhecidos por suas táticas mais agressivas e confrontacionais. Eles acreditam na necessidade de uma revolução completa e na erradicação total do domínio humano sobre as terras silvestres.

Outros grupos dentro do Levante Silvestre adotam abordagens mais moderadas, buscando o diálogo, a negociação e a construção de alianças com setores da sociedade humana que também defendem a proteção da natureza. Esses grupos trabalham para conscientizar a população sobre a importância da coexistência pacífica e da preservação ambiental.

O movimento conta com líderes carismáticos e influentes, como Orin Chifre Dourado, uma figura carismática e respeitada pelos rebeldes. Ele é conhecido por sua habilidade estratégica e eloquência na defesa dos direitos das criaturas silvestres.

As ações do Levante Silvestre são diversas e incluem sabotagens a empreendimentos madeireiros, emboscadas contra patrulhas governamentais, disseminação de informações sobre os abusos sofridos pelas criaturas silvestres e, em casos mais extremos assaltos e atos terroristas diretos à edifícios públicos, mansões e outros símbolos do poder estabelecido fenhelense. Além disso, o movimento procura construir alianças com outros grupos oprimidos e defensores da justiça social, ampliando seu alcance e força.

No entanto, o Levante Silvestre também enfrenta desafios significativos. A repressão do governo fenhelense é forte, e a propaganda anti-silvestre propagada pelos Tradicionalistas dificulta a aceitação de suas reivindicações pela sociedade humana. Além disso, há divergências internas dentro do próprio movimento sobre as estratégias e os objetivos a serem alcançados.

Apesar dos obstáculos, o Levante Silvestre persiste na luta por justiça e retribuição. Seus membros, impulsionados por ideais utópicos de revolução e anarquia, estão dispostos a arriscar suas vidas em busca de um futuro onde a natureza seja não só respeitada e protegida, mas também temida a ponto de nunca mais ser subjugada novamente pelo progressismo humano.
Short Fuse

**Short Fuse** is a harp seal who only appears in The Penguins of Madagascar: The Movie. He is a member of the North Wind where he serves as their demolitions and explosives expert.

## Personality

As his named suggest, Short Fuse has a short temper and is easily irritable, not tolerant to circumstances he deems as a nuisance, as seen with his interaction with The Penguins and their antics. Short Fuse may also be a neat-freak and is possessive of his artificial creations and belongings, being visibly distraught and distressed at the sight of the penguins recklessly using his jetpacks and causing a ruckus in the HQ.
DuBois' henchmen

## Paul, Gerard, Tommy, and Richard

Paul, (Middle left) Gerard, (Middle right) Tommy, (Right) and Richard (Left)

**DuBois' Men** (named **Paul**, **Gerard**, **Tommy**, and **Richard**) are officers operating under Captain Chantel DuBois, these henchmen follow DuBois without question. Despite this, they are not as resilient as DuBois and as such are prone to injuries. However, they can be healed instantly when DuBois sings "Je Ne Regrette Rien". The henchman who's skinny might have a crush on DuBois because when she smells an animal's scent, he stares at her and gets hit by another henchman.

In the beginning of the film Madagascar 3: Europe's Most Wanted, the henchmen got seriously injured while chasing the animals with their boss, Captain Chantel DuBois in Monte Carlo. Later, DuBois regroups her men after singing "Je Ne Regrette Rien" which fully heals them. The men and DuBois track the animals into the Alps and later London. Before DuBois could capture Alex, the penguins knock them out and shot them (including DuBois) out of a cannon. Later, DuBois and her men capture the four zoo animals but the zookeepers incorrectly thank their boss for returning the animals. At the zoo, before Alex is killed by a poisonous dart, Gia pulls him out of the way and the other circus animals come to the rescue. The men are taken out by King Julien, Sonya and Manu and Maya. At the end of the film, DuBois and her men are in crates and are being shifted to Madagascar, thanks to Skipper.
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Montanhas Koskun

As **Montanhas Koskun** são a maior e mais importante cadeia de montanhas de Rhyria.

## Descrição

As Montanhas Koskun se estendem pelo norte de Rhyria, formando uma barreira natural entre o Cinturão Agrícola e as terras selvagens além. As montanhas são de grande importância para o país, pois fornecem minerais preciosos como ouro, prata e ferro, além de serem um importante reservatório de água para a região.

As Montanhas Koskun têm uma aparência imponente e majestosa, com picos nevados que se elevam até as nuvens e vales profundos que abrigam lagos cristalinos e florestas exuberantes. O clima nas montanhas é bastante variado, com invernos rigorosos e verões quentes, além de chuvas frequentes.

A região das Montanhas Koskun é habitada principalmente por anões, que são conhecidos por suas habilidades na mineração e na forja de metais. Há muitas cidades subterrâneas espalhadas pelas montanhas, onde os anões vivem e trabalham em segurança. Essas cidades são verdadeiros labirintos de túneis e galerias, cheios de maravilhas como forjas ardentes, veios de minérios preciosos e armazenamentos de alimentos.

Além dos anões, as Montanhas Koskun também são habitadas por diversas criaturas selvagens, como ursos, lobos, gigantes e dragões. Os anões geralmente mantêm boas relações com essas criaturas, mas ocasionalmente ocorrem conflitos entre eles.

A travessia das Montanhas Koskun é difícil e perigosa, e muitos viajantes preferem evitar essa rota, optando por contornar as montanhas pelo sul ou pelo leste. Ainda assim, há algumas rotas de comércio que atravessam as montanhas, especialmente para o transporte de minérios e outros recursos preciosos.

As Montanhas Koskun são uma fonte inesgotável de riquezas e mistérios, e muitas lendas e histórias fantásticas são contadas sobre a região. Porém, aqueles que se aventuram pelas montanhas devem estar preparados para enfrentar desafios e perigos constantes.
Rio Ulgorth

O **Rio Ulgorth** é um rio que corta a região sul de Rhyria. É um rio caudaloso, de águas escuras e profundas, com uma largura média de cerca de 100 metros e uma extensão de vários quilômetros.

O Rio Ulgorth tem grande importância na região, servindo como uma importante via de transporte e comércio entre os diversos vilarejos ao longo de sua margem. Além disso, é uma importante fonte de alimentos e recursos para as comunidades locais, que pescam em suas águas e extraem materiais de suas margens.

## História

Na Batalha do Rio Ulgorth, o rio se tornou um importante obstáculo geográfico para as tropas do Barão  Vargoth, que estavam tentando avançar para o território do Barão Lethor. O Rio Ulgorth estava cheio e correndo rapidamente na época da batalha, o que tornou ainda mais difícil para as tropas de Vargoth cruzá-lo. Por outro lado, Vargoth aproveitou-se da localização estratégica do rio para emboscar as forças de Lethor, colocando arqueiros e outros soldados nas margens opostas do rio e esperando o momento certo para atacar.

No fim, a Batalha do Rio Ulgorth foi vencida por Vorgoth, que conseguiu infligir grandes baixas às forças de Lethor enquanto sofria poucas perdas. A vitória na batalha foi fundamental para a campanha militar de Vorgoth, que conseguiu consolidar seu domínio sobre o sul de Rhyria graças a essa e outras vitórias subsequentes.
Rio Ulgoth

O **Rio Ulgoth** é um rio que corta a região sul de Rhyria. É um rio caudaloso, de águas escuras e profundas, com uma largura média de cerca de 100 metros e uma extensão de vários quilômetros. O Rio Ulgoth tem grande importância na região, servindo como uma importante via de transporte e comércio entre os diversos vilarejos ao longo de sua margem. Além disso, é uma importante fonte de alimentos e recursos para as comunidades locais, que pescam em suas águas e extraem materiais de suas margens.

## História

Na Batalha do Rio Ulgoth, o rio se tornou um importante obstáculo geográfico para as tropas do Barão Vargoth, que estavam tentando avançar para o território do Barão Lethor. O Rio Ulgoth estava cheio e correndo rapidamente na época da batalha, o que tornou ainda mais difícil para as tropas de Vargoth cruzá-lo. Por outro lado, Vargoth aproveitou-se da localização estratégica do rio para emboscar as forças de Lethor, colocando arqueiros e outros soldados nas margens opostas do rio e esperando o momento certo para atacar.

No fim, a Batalha do Rio Ulgoth foi vencida por Vargoth, que conseguiu infligir grandes baixas às forças de Lethor enquanto sofria poucas perdas. A vitória na batalha foi fundamental para a campanha militar de Vargoth, que conseguiu consolidar seu domínio sobre o sul de Rhyria graças a essa e outras vitórias subsequentes.
Floresta de Cleorke

A **Floresta de Cleorke** é uma das últimas remanescentes da outrora densa e vasta Mata Malmegórica, localizada ao longo da margem noroeste do Mar do Malmegore ocupando a fronteiras entre o estado  peloriano de São Locnoi e o reino fenhelês de  Dendoseral.

A floresta tem sido um reduto para criaturas silvestres como dríades, sátiros, fadas, gnomos, centauros, firbolgs, elfos e outras criaturas silvestres (chamadas coletivamente de cleorkenhos) remanescentes das guerras perdidas contra os humanos daomitas e palomianos. No passado estas matas integravam um grande território verdejante muito maior, o reino élfico de  Cleorke, mas caiu sob o domínio palomiano durante o seculo II a.E.

Na época em que os deuses palomianos eram respeitados, a ﬂoresta era considerada um domínio sagrado sob a bênção da deusa da caça Diana, mas isso não impediu que os humanos derrubassem suas árvores. Durante o período expansionista do Império Palomiano, os carvalhos, bordos, faias e olmos da ﬂoresta foram extraídos aos montes para alimentar a máquina de guerra palomiana e quando as guerras acabavam os humanos continuaram desmatando a ﬂoresta para construir navios e cidades. Foi então que, recentemente após a Guerra dos Ídolos, aproveitando-se da instabilidade política que se implantou pós-guerra, as criaturas da ﬂoresta se uniram para combater aqueles que estavam destruindo seu lar á séculos, e então os humanos recuaram brevemente. Mais da metade da ﬂoresta, porém, virou lenha e tábuas e seus habitantes outrora pacíﬁcos tornaram-se ressentidos e perigosos.

Para os de fora, não há uma forma segura de atravessar a ﬂoresta por terra. Os nativos são extremamente violentos e atacarão qualquer estranho sem aviso ou chance de rendição. Uma trilha antiga que conectava as cidades de Kishyr e  Potecasco e atravessava a ﬂoresta foi abandonada há muitos anos e hoje é conhecida como **Estrada das Flechas** devido aos constantes ataques realizados aos viajantes pelo povo silvestre. O Templo de Cleorke - dedicado aos deuses Apolo e Diana - ﬁca em um bosque no coração da ﬂoresta e é um dos únicos locais sagrados dos antigos deuses palomianos que restaram no país. Um templo dedicado ao deus Vulcano também existe no interior do Monte Lach, no coração da floresta.
Cleorke

**Cleorke** foi um antigo reino florestal ao sul da  Humbréia e a oeste de  Dendoseral e  Talagram. Sua suposta capital foi a cidade de  Garbach (atualmente incorporada à  Kishyr) mas o território na verdade era ocupado por dezenas de tribos guerreiras de elfos (entre  grugach e  silvestres) que lutavam entre si e com estrangeiros. Apesar de ser chamado historicamente de reino, Cleorke não possuía um governo centralizado e as tribos normalmente eram independentes. Ainda assim existia uma identidade cultural que unia os elfos de Cleorke contra inimigos de outras raças, principalmente os  daomitas à leste no  Dendoseral e  Talagram.

A partir do séc I d.E. os maiores inimigos dos elfos cleokenhos passaram a ser os  palomianos, que começaram a projetarem-se como uma civilização expansionista. Muitas guerras sangrentas foram travadas entre os elfos e os humanos, mas no fim a superioridade tecnológica dos palomianos falou mais alto. O reino de Cleorke foi conquistado no início do séc II d.E. e tornou-se um estado do Império Palomiano. As florestas e cidades élficas foram sendo engolidas pelo progresso dos palomianos e com o passar dos séculos seguintes até mesmo a cultura e religião dos antigos cleorkenhos foi suplantada. Muitos elfos fugiram para o sudoeste, se refugiando nas selvas lekolianas. Os poucos que permaneceram se integraram aos palomianos ou mantiveram comunidades modestas e reclusas nos cantos da Floresta de Cleorke que ainda não haviam sido derrubados pelos humanos.

Algumas tribos élficas cleorkenhas conhecidas incluem:

* **Borqemoses**: Bruxos grugach reclusos que viviam próximo ao canal de Oleuma. Foram descritos como extremamente hostis e macabros e aparentemente cultuavam o lorde demônio  Zuggtmoy.
* **Garbachs**: A maior e mais nobre tribo cleorkenha. Possuíam os melhores guerreiros do reino e se intitulavam como os verdadeiros governantes, mas não reivindicavam um território maior que as proximidades de sua principal cidade, Garbach.
* **Corruptores**: Párias druidas e xamãs grugach que realizavam rituais estranhos trabalhavam com mortos-vivos vivos. Tiveram contato com  Doresain.
* **Yeever-quessir**: Elfos silvestres que mantinham uma relação delicada de comércio com os humbrenhos. Enrriqueceram muito interceptando mercadorias que vinham das rotas do sul para serem vendidas no norte.
Idioma Silvestre

## Variações e Dialetos

### Cleorkenho

O dialeto silvestre cleorkenho é falado pelas diversas raças de seres da floresta que habitam a região de Cleorke. É é uma língua antiga e rica, transmitida oralmente entre as diversas raças que habitam a floresta de Cleorke. É uma língua complexa, repleta de sutilezas e nuances, desenvolvida ao longo de séculos de convivência e troca cultural entre os seres da floresta.

Fonética:

* A língua silvestre cleorkenho possui uma sonoridade suave e musical, repleta de vogais longas e consoantes fricativas. As palavras fluem como o próprio vento entre as árvores, e as entonações são fundamentais para transmitir emoções e significados precisos.
* As palavras do idioma são frequentemente polissílabas e têm uma ênfase natural em diferentes sílabas, o que confere ao idioma uma cadência única.

Alfabeto:

* O alfabeto do idioma silvestre cleorkenho é composto por símbolos intrincados e elegantes, que lembram as formas orgânicas encontradas na natureza. Cada símbolo representa um som específico, e a combinação desses símbolos forma as palavras do idioma.
* Há uma grande ênfase na conexão entre os símbolos, como se eles estivessem entrelaçados, simbolizando a interdependência entre todas as raças e elementos naturais na floresta.

Gramática:

* O idioma possui uma gramática flexível, onde a ordem das palavras pode variar de acordo com o contexto e a ênfase desejada na comunicação. Essa flexibilidade permite que os falantes expressem nuances e sutilezas que seriam difíceis de transmitir em outras línguas.
* Os verbos são especialmente importantes no idioma, pois muitas vezes estão intrinsecamente conectados à natureza e aos ciclos naturais da floresta. Os verbos podem ser conjugados de acordo com o tempo, o aspecto e a pessoa, transmitindo informações detalhadas sobre a ação e o estado de ser.

Vocabulário:

* O vocabulário do idioma é fortemente influenciado pela natureza, refletindo a conexão profunda que os cleorkenhos têm com a floresta. Muitas palavras estão relacionadas a plantas, animais, fenômenos naturais e elementos da floresta.
* Também existem termos específicos para descrever as tradições e crenças dos cleorkenhos, como rituais de adoração à natureza, cerimônias de passagem e formas de comunhão com os espíritos da floresta.

Escrita:

* O idioma silvestre cleorkenho é frequentemente escrito em materiais naturais, como folhas secas ou cascas de árvores, usando tintas feitas de pigmentos vegetais. A escrita é considerada uma forma de arte e expressão, e muitas vezes é decorada com padrões intrincados e símbolos sagrados.
* A escrita do idioma pode ser vertical, refletindo o crescimento das árvores, ou horizontal, imitando os fluxos dos rios que atravessam a floresta.

A língua silvestre cleorkenho é muito mais do que uma simples ferramenta de comunicação; é uma expressão viva da conexão profunda que os seres da floresta têm com a natureza. Cada palavra e cada símbolo contam uma história de respeito, reverência e amor pela floresta de Cleorke, sua casa ancestral e sagrada.
Afiliação Investigativa

Caçadores mercenários contratados secretamente pelo rei seguem pistas que incriminam um suposto conselheiro traidor.

## Informações Básicas

### Nomes Alternativos

* Agencias de inspeção e inteligência
* Companhias de pesquisa
* Caçadores de mitos
* Redes de espionagem

## Informações de Jogo

###  Poderes Executivos

Assassinar, Propaganda, Pilhagem, Assalto, Pesquisa, Guerra Sombria, Terrorismo,

## 3ª edição

### Classes associadas

* Bardo
* Ladino
* Ranger (Urbano)

### Perícias associadas

* Decifrar Escrita
* Obter Informação
* Conhecimento (qualquer)
* Furtividade
* Esconder-se
* Ouvir
* Procurar
* Observar
* Falsificação

## 5ª edição

### Classes associadas

* Bardo
* Ladino

### Perícias associadas

* História
* Furtividade
* Percepção

**Afiliação investigativa** é um tipo de afiliação que engloba uma organização ou grupo cujo capital principal são as informações. Essas afiliações podem ter uma variedade de propósitos e áreas de foco, desde agências de investigação privadas ou governamentais, organizações acadêmicas especializadas em pesquisa, redes de espionagem criminosas ou qualquer outra atividade que envolva a busca por conhecimento ou informação. Afiliações investigativas, porém, tendem a ser mais elusivas e discretas que as escolásticas, por exemplo, pois muitas vezes a viabilidade de seu trabalho requer algum grau de sigilo para que as informações corretas possam ser coletadas e/ou transmitidas. Alternativamente, uma afiliação investigativa pode também ter a comunicação e a transmissão das informações, talvez manipulando-as espalhar rumores ou vincular propagandas.

## Benefícios de Favorecidos

Um membro de uma afiliação investigativa que possua o talento Favorecido tem acesso aos seguintes benefícios:

Uma vez por nível de personagem, você pode escolher 20 em qualquer teste de Obter Informação que realizar em um local que esteja dentro da escala de sua afiliação. Usar esta habilidade requer uma ação de tempo prolongado especial de 1d4 horas, e você só pode fazê-lo enquanto estiver em sua afiliação, já que você deve utilizar as redes de contato e informações da afiliação para realizar a tarefa.
Autocratas Sengíricos

Os **autocratas sengíricos**, também conhecidos como **barões sangerianos,** **sengíricos** ou **barões sombrios**, são uma casta de vampiros aristocratas que tiveram origem no antigo Condado Sombrio, atualmente o país de Rhyria. Eles são conhecidos por seu poder e crueldade, bem como por sua habilidade de controlar e subjugar outros vampiros. Eles foram liderados pelo Conde Sanger, o mais antigo e poderoso vampiro que se tem conhecimento da história de Bacaelor, e que supostamente foi o progenitor de todos eles. Após Sanger desaparecer em 29 d.E. uma crise sucessória ocorreu, levando todos a uma guerra civil conhecida como a Contenda das Gárgulas, na qual os autocratas sengíricos lutaram entre si pelo controle do território. No fim da guerra, os senhores vampiros remanescentes fatiaram o antigo Condado Sombrio em diversos feudos independentes onde em cada um deles um autocrata estabeleceu seu próprio baronato. Após a conquista palomiana de Rhyria, o imperador Nerva Trajano implementou um governo unificado na forma de uma eparquia vassala à capital da Palomia, com sede na cidade de Pinaridam; mas este governo sempre fora uma máscara, pois os autocratas sengíricos sempre detiveram o verdadeiro poder sobre o país.

## Autocratas Conhecidos

Os autocratas sengíricos se distinguem por meio de títulos. Os **condes** são os mais poderosos dentre eles, exercendo controle sobre grandes extensões de terras que podem corresponder a quase totalidade de províncias inteiras do país. Os **barões** em geral possuem controle sobre regiões menores e normalmente devem lealdade a algum conde, mas ainda assim são temíveis senhores vampiros. Os autocratas remanescentes da Contenda das Gárgulas e que ainda estão vivos são:

* **Conde** **Vargov**, o mais poderoso deles, em posse do lendário Castelo Sanger. Seu condado compreende as planícies da parte mais oriental do Cinturão Agrícola entre os rios Ulgoth e Lamus.
	+ Amalric, Barão da Fortaleza de Drak'Thalas
* **Conde** **Zol'Gar** de Mynda. É o senhor da Mansão Zol, nos Alpes Myndaneses.
	+ Vael Zol, Baronesa de Dalfur
* **Atrax**, um barão recluso da região fronteiriça de Ghalzyk, a partir da fortaleza Garra do Norte.
Batalha de Drak'Thalas

A tomada de Drak'Thalas

A **Batalha de Drak'Thalas** foi um confronto decisivo na Guerra dos Barões, que ocorreu no antigo Condado Sombrio (atual Rhyria) entre as forças do então barão Vargoth, lideradas por seu tenente Amalric, e a milícia de homens livres insurgentes, que defendiam a cidade de Drak'Thalas. Os homens livres insurgentes eram conhecidos como a Guarda da Montanha, devido à sua localização nas Montanhas Koskun.

Vargoth já havia tentado conquistar a cidade algumas vezes anteriormente, mas tinha sido repelido pelos defensores. Os homens livres de Drak'Thalas eram bem treinados e conheciam bem o terreno, o que dificultava as tentativas de invasão das forças de Vargoth. Além disso, eles utilizavam táticas de guerrilha, atacando as tropas do barão em locais estratégicos e depois recuando para as montanhas.

Na batalha final, Amalric liderou as tropas do barão Vargoth em um ataque surpresa durante a noite. Ele usou suas habilidades de necromancia para convocar uma horda de mortos-vivos, que incluía zumbis, esqueletos e outros monstros noturnos, para quebrar as defesas da cidade e distrair os defensores.

A Guarda da Montanha lutou com bravura, mas ficou sobrecarregada pelo grande número de tropas de Vargoth e pelos monstros convocados por Amalric. A batalha foi intensa e sangrenta, com muitas mortes de ambos os lados. Finalmente, a cidade caiu, e Amalric transformou-a em sua fortaleza pessoal.

Com a vitória em Drak'Thalas, as forças de Vargoth conseguiram avançar ainda mais na Guerra dos Barões. No entanto, a Guarda da Montanha continuou a lutar contra as tropas do barão, fazendo emboscadas e sabotando seus esforços em outras regiões. A batalha de Drak'Thalas foi uma das mais sangrentas e decisivas da guerra, que deixou marcas profundas na história de Rhyria.
Sonya

## Sonya the Bear

**Sonya** is one of the protagonists of *Madagascar 3: Europe's Most Wanted*.

Sonya is a female black bear with brown eyes. She wears a pink tutu, has a small pink bow in her hair, and rides on a tricycle. Unlike most other animals, she does not speak but still comprehends others.

## Biography

When King Julien, Maurice, and Mort are on the train, they get scared by all the torn-up stuff. Soon, they see red eyes and become more frightened thinking that there is a monster in the dark, until Sonya reveals herself. Julien is instantly smitten with her and woos her with a fish before she eats Julien whole and pulls him out, all covered in spit, and puts him on her back. He compliments Sonya, but she just puts up with him.

She and Julien go on a tour of Rome, where he grafts her the Pope's stolen ring. Soon, Sonya breaks her tricycle and is outraged, though he buys her a Ducatti Motorcycle with the ring. They make it back to the circus just in time to run away from the angry mob.

When Alex says they need to change up the acts, she cheers by roaring. During the circus act, she and Julien perform stunts on her motorcycle. Soon, Alex and the gang decide to go back to the zoo. Julien decides to go with them, leaving behind a heartbroken Sonya.

When the animals get to the zoo, they're ambushed and darted. King Julien manages to go back to the circus and tells Sonya that he doesn't want to be king anymore and would rather be with her and she happily takes him back. During the "Afro-Circus" scene, she and Julien are dancing together.
Norabengos

**Norabengos** é uma das proeminentes cabalas mágicas dentro da República Magocrática de Khamunz, sendo especializada na magia da necromancia, na comunicação com os mortos e no cuidado dos registros ancestrais.

## Missão e Objetivos

A principal missão da Cabala Norabengos é manter registros precisos dos eventos passados de Khamunz e aconselhar os governantes sobre questões espirituais e sobrenaturais. Seus principais objetivos incluem:

1. **Necromancia e Comunicação com os Mortos:** Os membros da cabala são especialistas na magia da necromancia, permitindo-lhes se comunicar com espíritos e almas dos mortos. Eles realizam rituais para buscar orientação espiritual e informações do mundo além da vida.
2. **Manutenção dos Registros Ancestrais:** A Cabala Norabengos é responsável por manter e preservar os registros ancestrais de Khamunz, que contêm informações sobre a história, genealogia e tradições familiares. Esses registros são considerados sagrados e valiosos para a identidade khamunziana.
3. **Aconselhamento Espiritual:** Quando questões sobrenaturais ou espirituais surgem em Khamunz, a cabala atua como conselheira dos governantes, oferecendo orientação e interpretação de sinais e eventos sobrenaturais.

## Estrutura e Hierarquia

A Cabala Norabengos é liderada por um Grão-Necromante, um mago altamente experiente e habilidoso na necromancia e na comunicação com os mortos. Abaixo do Grão-Necromante, há uma hierarquia de membros com base em sua proficiência na magia necromântica, na capacidade de se comunicar com espíritos e no conhecimento dos registros ancestrais. O atual Grão-Necromante Zephyrith Mortekhain.

Os membros da Cabala Norabengos frequentemente usam vestimentas que incorporam símbolos e insígnias associados à necromancia e ao mundo espiritual. Eles também usam amuletos mágicos que os auxiliam em seus rituais e na comunicação com os mortos.

## Interações com Outras Cabalas:

A Cabala Norabengos tem interações específicas com outras cabalas:

* Cabala Ancarolyx: Trabalha em conjunto com a Cabala Ancarolyx quando questões espirituais e eventos sobrenaturais complexos surgem, pois os Ancarolyx são especializados na compreensão de dimensões e comunicação com seres extradimensionais.
* Cabala Heliosphaex: Colabora frequentemente com a Cabala Heliosphaex quando se trata de lidar com doenças mágicas e questões de saúde relacionadas à energia vital.
* Cabala Xantheris: Quando questões envolvendo tradições culturais e crenças espirituais de outras nações surgem, a Cabala Norabengos trabalha em conjunto com a Cabala Xantheris para garantir uma abordagem diplomática apropriada.
Eva

**Eva** is a Russian snowy owl from *Penguins of Madagascar: The Movie*. She is the North Wind's intelligence analyst and Kowalski has a crush on her.

## Appearance

Eva is an extremely beautiful Russian snowy owl with a Russian accent, blue eyes with long blue eyelashes and white feathers. She uses rockets to fly during missions.

## Personality

Eva is highly intelligent and extremely smart, being the analyst of the team. She is also shown to be extremely focused on her missions, straightforward, and to the point, but does not show much emotion other than her usual stare. She also does not seem to give much mind to Kowalski’s crush on her, which she later returned after the penguins defeated Dave. Apparently, Eva and Corporal tolerate the penguins more than Short Fuse and Classified, as she is seen fondly stating that they are cute when they are asleep and did not show any irritation at the penguins’ meddling with her stuff other than slight surprise.
Villain Characters

Characters who are villains

## Still Villains

King FossaThe FossaMakungaTeetsi DuBoisDuBois' henchmen Dave the octopusPlaceholder Dingane the LionPlaceholder Kelly the marePlaceholder Thunder the mustangPlaceholder Grogar the GiganotosaurusPlaceholderVelociraptorsPlaceholder Dark Michael the Mustang
## Villains who reformed and turn good

Placeholder Storm the mustang Vitaly the TigerNanaPlaceholder Fred the jaquarPlaceholder Rexy the Tyrannosaurus Rex
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Gangue dos Braceletes

A **Gangue dos Braceletes**, também conhecida como a **Gangue dos Amigos** ou simplesmente **Os Amigos**, é uma lendária quadrilha de ladrões da cidade de São Locnoi que opera principalmente a partir do distrito do Portão Ocidental. É conhecida por ser composta por alguns poucos indivíduos, atualmente em numero de onze, cada um portando um *bracelete dos amigos*, sendo um deles o real líder da facção, sendo apelidado 'O Melhor Amigo'. Atualmente, a liderança da Gangue dos Braceletes foi usurpada pelo senhor do crime, Calum, e ele próprio possui um dos *braceletes*.

## Visão Geral e História Resumida

A história conhecida d'Os Amigos é a de que eles começaram com um grupo de aventureiros independentes que conquistaram riqueza assaltando mansões de nobres e caravanas de comerciantes muito ricos. Os precursores deste grupo eram Almargo [...]
Lordes Umbrais

Os **Lordes Umbrais** foram entidades poderosas nativas do  Plano das Sombras que governaram boa parte do hemisfério norte de  Bacaelor (e possivelmente  Fa'dún também) e fundaram um grande império maligno durante a  era Mesoarcana conhecido historicamente como os  Reinos Sombrios do Norte. Sabe-se muito pouco sobre eles além do fato de que eram temidos até mesmo por alguns dragões e que seu poder poderia ser equiparado ao de alguns  lordes demônios,  arquidiabos e  celestiais poderosos. Os Tolgrath, um grupo de cosmonautas, eram seu principais inimigos.

Não existem registros confiáveis sobre o período em que estes seres governaram as terras do norte, mas muitos mitos sobre os Lordes Umbrais permeiam o folclore em toda a Palomia Setentrional. Uma das estórias mais icônicas atribuídas à estes seres míticos, seria a sua suposta capacidade de cobrir os céus de escuridão e impedir que a luz do sol tocasse a superfície de todo o seu reino. Muitos vampiros em  Rhyria reverenciam tais seres e diversas representações deles são amplamente utilizadas em obras de arte visuais como retratos, tapeçarias e pictogramas de livros e brasões de famílias. Algumas famílias nobres vampíricas orgulhosas remontam suas origens à algum Lorde Umbral.

Acredita-se que os Lordes Umbrais tenham desaparecido de Masticórea devido a  Grande Destruição de Ulgrotha, após a qual todos eles teriam sido eliminados ou fugido do plano.
Madagascar 5: Dawn of the Dinosaurs

**Madagascar 5: Dawn of the Dinosaurs** is a 2029 computer-animated adventure comedy film, produced by DreamWorks Animation.

It stars Ben Stiller, Chris Rock, Adam Sandler, David Schwimmer, Jada Pinkett Smith, Jessica Chastain, Paz Vega, Bryan Cranston, Martin Short, Kesha Sebert, and Mark Hamill. In this film, Alex, Marty, Michael, Melman, Gloria, and the Circus Animals (Along with Michael's son, Junior) are enjoying the circus's anniversary but they got companied by the king of the dinosaurs: Tyrannosaurus Rex. So Alex, Michael, Along with the Zoosters and the Circus animals are going to a unknown world, where all dinosaurs roam free.

## Cast

### Main Heroes

* Ben Stiller as Alex (a overall main protagonist.)
* Chris Rock as Marty (a deuteragonist and Alex's Best Friend)
* Adam Sandler as Michael (a deuteragonist, Alex's Adopted Brother)
* David Schwimmer as Melman (a deuteragonist)
* Jada Pinkett Smith as Gloria (a deuteragonist)
* Jessica Chastain as Gia (a deuteragonist, and Alex's Wife)
* Paz Vega as Esmeralda, Esperanza and Ernestina (deuteragonists, Esmeralda is Michael's Wife) Esperanza and Ernestina are Marty's Love interests)
* Bailey Gambertoglio as Sandy (deuteragonist, Alex and Gia's daughter)
* Tucker Chandler as Junior (deuteragonist, Michael and Esmeralda's son)
* Amber Frank as Juliet (a Major character, Michael and Esmeralda's daughter)
* Andy Aragon as Jake (a Major character, Michael and Esmeralda's son)
* Kesha Rose Sebert as Michelle (a deuteragonist and Michael's Sister)
* Matt Hill as Ace (a deuteragonist, one of Michael's oldest friends)
* Khary Payton as Ralph (a deuteragonist, one of Michael's oldest friends)
* John Goodman as Mac (a deuteragonist, one of Michael's oldest friends)
* Bryan Cranston as Vitaly (a Major character)
* Martin Short as Stefano (a Major character)
* Denis Leary as Jack (a Major character)
* Tara Strong as Quica (a Major character, Stefano's love interest)

### New Characters heroes

* Jack Black as Chris the Gorilla
* Rami Malek as Logan the Kangaroo

### Dinosaurs in this Movie

* Tyrannosaurus Rex
	+ Rexy

* Pteranodon
* Triceratops
* Stegosaurus
* Ankylosaurus
* Parasaurolophus
* Iguanodon
* Apatosaurus
* Brachiosaurus
* Gallimimus
* Velociraptors
* Allosaurus
* Baryonyx
* Carnotaurus
* Ceratosaurus
* Spinosaurus
* Giganotosaurus
	+ Grogar (a main antagonist and Chris' Arch-Enemy. In the end of the final battle he gets defeated by Rexy)
* Mosasaurus

## Songs

* "Roar" - Katy Perry
* "Firework" - Katy Perry
* "Touch the sky" - Paz Vega
* "Walk the Dinosaur" - Kesha Rose Sebert, Chris Rock & Paz Vega
Nibiro

*Para o governante nibérico, vá para Nibiro I*

**Nibiro** é um dos dois satélites que orbitam Masticórea. Ele se distingue por seu tamanho duas vezes menor que o da lua regular (Nanna), sua orbita mais lenta e sua cor avermelhada. Nibiro orbita Masticórea quase na mesma velocidade que o planeta gira em torno de si mesmo, o que faz com que sua posição no céu pareça estática para quem o observa da superfície. Na verdade sua orbita é um pouco mais rápida que a de Masticórea, de modo que ele demora cerca de 3.600 anos para completar uma volta completa ao redor do planeta. Descrito como uma "orbe mágica" por muitos, o satélite emite uma luz alaranjada durante o dia que é quase tão intensa quanto o do sol. A noite, a luz dá lugar a um brilho carmesim tênue que normalmente é ofuscado pela luz de Nanna.

O satélite é chamado de diversos nomes diferentes ao redor do mundo e sua natureza é objeto de fascinação para diversas culturas de Masticórea, sobretudo para os povos habitantes dos trópicos, onde a o orbe é mais visível. Devido sua posição aparentemente imóvel no céu ele é um excelente ponto de referencia celeste, mas não é muito utilizado para contagem do tempo, exceto por criaturas que vivem por séculos ou milênios como elfos ou dragões. No entanto, a maioria dos povos atribui uma natureza mística ao objeto celeste, associando-o a bons e maus agouros. Alguns acreditam que Nibiro exerce influencia sobre a magia do mundo assim como Nanna influencia as marés.

O nome Nibiro é de origem rinródica, e significa *aquele que captura o meio.* Para os nibéricos o objeto celestial não é uma lua, mas sim um planeta que abriga o trono do deus supremo Marduk, assim como o reino da maioria dos deuses anunnaki. Os povos kepescos, assim como vários outros do oeste talismaanico, o chamam de Segundo Sol. Em Amonkhet, o Monumento do Chifre localizado ao sul de Naktamun foi projetado para um dia se alinhar perfeitamente com o Segundo Sol e antão anunciar a ressurreição do Faraó-Deus e o início das *horas*.
Nana

**Nana** is a major antagonist in the Madagascar franchise, serving as a minor antagonist in Madagascar, the central antagonist of A Christmas Caper and one of the two main antagonists (alongside Makunga) of Madagascar: Escape 2 Africa.

## Biography

### A Christmas Caper

Nana appears in the short film as the woman who buys Private, thinking he was a toy. She then watches an English football game while Mr. Chew battles the penguins.

### Madagascar

In the first film, Nana has a cameo role. She is an elderly, Russian human female who encounters Alex in Grand Central Station, where she assaults him and hits him, sprays him, throws him, slaps him, kicks him and calls him a "bad kitty."

When Alex was trying to reason with the police office in Grand Central, Nana sneaks behind him and kicks him in between the legs, only to be pulled away by some officers.

### Madagascar: Escape 2 Africa

She has a larger role in *Madagascar: Escape 2 Africa* as she is the secondary antagonist. She becomes the leader of an army of tourists left stranded by the penguins' schemes. She gets into another fight with Alex, and wins again, although Alex puts up much more of a fight this time. Later on, she attacks Alex and his father Zuba with a hunting rifle during the Super Plane's approach, but unintentionally struck Skipper's doll instead. Out of ammunition, she abandons the rifle and swings her handbag in an attempt to kill Alex and Zuba, though the barrel struck the dam she is standing on, allowing the lions to trap her in the dam. When the two lions return safely, Alex gives Makunga her handbag before dumping her out of the barrel. Enraged, she ignores the lions around her and viciously attacks him before dragging him away. With him removed from power, Alex and Zuba assume leadership of the preserve.

## Personality

Nana holds intense hatred to lions, often evident when she attacks Alex and Makunga, as well as her attempts to kill Alex and Zuba with firearms, although this only seems to be because she assumes they are attacking her first and acts out of defense, even though she sometimes takes her defense beyond the necessary.

She is more friendly to other people in most cases, and very grandmotherly, unless they get in her way.