Классы, архетипы и престиж-классы

*Новые классы:*

**Кубик здоровья:** 1d8 за уровень купца

**Очки здоровья на 1 уровне:** 8 + модификатор Телосложения

**ОЗ на следующих уровнях:** 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за уровень купца.

**Доспехи:** Легкие доспехи, Средние доспехи, Лёгкие щиты

**Оружие:** Простое оружие, тяжелые арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи

**Профессии:** Выберете одну из ремесленных или торговых

**Спасброски:** Мудрость, Харизма

**Навыки:** Выберите четыре из  Обман, Интуиция, Запугивание, Анализ, Восприятие, История, Магия, Убеждение, Ловкость Рук, Дрессировка, Природа, Религия.

*Экипировка:*

1. (а) рапира или (б) короткий меч
2. (а) лёгкий арбалет и колчан с 20 болтами или (б) короткий меч
3. (а) набор исследователя подземелий или (б) набор приключенца
4. (а) Кожаная броня или (б) набивной доспех, две сулицы и набор ремесленных инструментов.

**Купеческое знание.** На первом уровне, перед тем, как зайти в любой населенный пункт размером с город, вы можете сделать три броска 1d20, чтобы узнать полезную информацию для ведения дел в городе. На шестом уровне к этим броскам вы добавляете свой бонус Интеллекта.

**Наблюдения и слова.** Начиная с первого уровня, вы прекрасно разбираетесь в заключении сделок и можете на этом заработать. При бросках на торговлю (Убеждение) вы добавляете не только бонус Харизмы, но и бонус Мудрости.

**Полиглот.** Хоть вы только начали свой путь, как герой 1 уровня, вы уже успели совершить несколько путешествий по миру, а поэтому вы бесплатно сможете выучить два языка, кроме специальных (Небесный, Инфернальный и тайные языки).

**Купеческий архетип.** На 3 уровне вы выбираете архетип, который определяет направление ваших дальнейших способностей: Оценщик, Торговый принц или Купец-разбойник. Все архетипы подробно описаны в конце классового описания. Выбранный архетип дает вам дополнительные способности на 3, 9, 13 и 17 уровнях.

**Увеличение параметров.** По достижению 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней, вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20, используя этот бонус.

### ***Архетипы Купца***

#### **Оценщик**

**Наметанный глаз.** Начиная с 3 уровня, вы можете определить наличие магии в предмете или устройстве, не прибегая к использованию магии и занимает всего минуту. Более того, вы можете кинуть проверку Истории, чтобы попытаться определить историю предмета и продать его подороже. «Наметанный глаз» можно сделать в день число раз, равное бонусу вашей Мудрости.
Нужный человек

Выбрав этот архетип на 3 уровне, вы всегда можете найти состоятельного человека, который купит предложенные вами магические предметы по выгодной цене или же предложить вам работу, дающая вам 20 золотых в день.

**Починка.** Начиная с 9 уровня, знание магический потоков позволило вам при помощи особых инструментов (их стоимость 250 зм) проводить восстановление магических предметов, что были повреждены или опустошены броском 1d20 + Магия. Работа с магическими потоками довольно утомительный процесс, а поэтому Починку вы можете проводить раз за день.

**Использование магических устройств.** К 13 уровню вы узнаете достаточно об устройстве магии и можете импровизировать при использовании устройств, даже если те не предназначены на вас. Вы игнорируете все требования по классу, расе и уровню при использовании магических устройств. Если же вы хотите сделать подобное преимущество для своего союзника, вы должны потратить 750 золотых монет (в обычных условиях — 1500) для компонентов и проведения ритуала.

**Усиление.** С 17-ого уровня вы становитесь специалистом в изучении магических предметов и даже можете усилить их при помощи свитков с записанным заклинаниями (при этом они не могут быть выше 3-го круга и являются атакующими). Ритуал занимает примерно час времени. Компоненты для него стоят 200 зм. Запас Усиления равен бонусу Мудрости Оценщика. Активация Усиления занимает дополнительное действие.

#### **Торговый принц**

**Роскошный наряд.** Начиная с 3 уровня, вы прекрасно знаете, как следует одеться, что произвести впечатление на окружающих. Если вы тратите на свой наряд 200 или более золотых, то бонус мастерства на социальные навыки удваивается. Если вы хотите производить впечатление на дворян и богачей, то вы должны показываться в новом наряде каждую неделю.

**Дуэльные техники.** Как торговый принц, начиная с 3 уровня, вы можете выбрать один воинский стиль из перечня: Дуэлянт, Два оружия, Оборона, Защита.

**Власть денег.** К 9-у уровню вы в должной мере научились использовать своё богатство для достижения своих целей. Если ваш бросок на нахождение полезных людей или информации оказывается неудачным, то вы можете заплатить некоторую сумму денег (исходя из того, что 1 поинт в броске = 10 зм), чтобы добиться успеха. Более того, через 3 игровых дня, восхищенные вашей щедростью соглядатаи сообщат один полезный слух совершенно бесплатно.

**Новая власть.** Начиная с 13-ого уровня вы научились договариваться с городскими властями, чтобы получать с этого некоторые преимущества. Это может выражаться в том, что вы можете приобрести какое-нибудь здание для своих целей со скидкой 50%, получить военный заказ, что принесет вам гарантированную прибыль, титул и прочее. Способность активируется раз в месяц.

**Блистательность.** Начиная с 17 уровня вы прекрасно можете использовать свою наружность не только в деловых переговорах, но и в бою. Вы можете в качестве реакции добавить свой бонус Харизмы к Классу Доспеха. Блистательность вы можете использовать за продолжительный отдых число раз, равный вашему бонусу Интеллекта.

#### **Купец-разбойник**

**Дополнительные умения.** Выбирая этот архетип на 3 уровне, вы получаете навык Скрытность.

**Нечестный бизнес.** Начиная с 3 уровня, вы прекрасно разбираетесь в преступном мире того или иного города, а поэтому получаете владение Воровским жаргоном, а также всегда знаете, где есть черный рынок и некоторые иные злачные места.

**Воинский стиль и набег.** На 9 уровне вы выбираете любой воинский стиль. См. Класс Воин. Кроме того, вы добавляете к броску инициативы кроме ловкости, ещё половину бонуса Мудрости.

**Хитрый Трюк.** Начиная с 13 уровня, ваша сообразительность и ловкость позволяет вам быстро двигаться и действовать. Каждый ваш ход в бою вы получаете дополнительное действие. Вы можете потратить его, чтобы сделать Рывок, Выход из боя или спрятаться.

**Невероятная скрытность.** Начиная с 17 уровня, вы получаете преимущество при проверках по Ловкости (Скрытность) если двигались с половиной скорости в этом ходу.

###  Маршал

*Особенности Класса:*

**Кубик здоровья:** 1d8 + модификатор Телосложения за уровень маршала

**Очки здоровья на 1 уровне:** 8 + модификатор Телосложения

**ОЗ на следующих уровнях:** 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за уровень маршала

**Доспехи:** Все доспехи, все щиты

**Оружие:** Простое и воинские

**Спасброски:** Харизма, Телосложение

**Навыки:** Выберите четыре из  Интуиция, Запугивание, Анализ, Восприятие, История, Магия, Убеждение, Дрессировка, Религия.

*Экипировка:*

1. (а) рапира или (б) длинный меч
2. (а) короткий лук и колчан с 20 стрел или (б) короткий меч
3. (а) набор исследователя подземелий или (б) набор приключенца
4. (а) Клёпаная броня или (б) кольчуга.

**Тактическое понимание.** На первом уровне, перед тем, как начать сражение с противником, вы можете сделать бросок 1d20, чтобы узнать полезную информацию для ведения боевых действий более успешно. На шестом уровне к этим броскам вы добавляете свой бонус Интеллекта.

**Воинский стиль.** На первом уровне вы выбираете любой воинский стиль. См. Класс Воин.

**Малые командирские ауры.** Начиная со второго уровня, ваши командирские навыки достигли достаточных высот, чтобы одно ваше появление на поле боя повышает уверенность вверенных вам солдат в победе.  Вы можете выбрать одну из ключевых характеристик, которая с этих пор получает бонус 1d4 на любые проверки, связанные с ней на 4 раунда. Если же вашими подопечными являются NPC, то для использования ауры необходимо успешно пройти проверку Убеждения. Восстановление ауры занимает дополнительное действие. Число малых командирских аур, что может использовать маршал равняется 3 +бонус Харизмы. Затем ему необходимо совершить продолжительный отдых. Поддерживать маршал может только одну малую командирскую ауру.

**Маршальский архетип.** На 3 уровне вы выбираете архетип, который определяет направление ваших дальнейших способностей: Магистр всадников, Магистр милитантов или Магистр баллисатов. Все архетипы подробно описаны в конце классового описания. Выбранный архетип дает вам дополнительные способности на 3, 9, 13 и 17 уровнях.

**Увеличение параметров.** По достижению 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней, вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20, используя этот бонус.

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Генеральская защита.** Начиная с 7 уровня, когда существо, которое вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете среагировать и увеличить своё КД, добавив к нему бонус щита союзника, если он находится на расстоянии 5 футов от вас.

**Группировка войск.** С 11 уровня вы достигли заметных высот в тактическом искусстве. Теперь вы можете накладывать на свою формацию две малых ауры, но они не должны улучшать только одну базовую характеристику.

**Великие командирские ауры.** К 14 уровню вы приблизились к вершине тактического мастерства. Перед вами открылись великие командирские ауры. Вы можете выбрать одну из ключевых характеристик, которая с этих пор получает преимущество на любые проверки, связанные с ней на 2 раунда. Если же вашими подопечными являются NPC, то для использования ауры необходимо успешно пройти проверку Убеждения. Восстановление ауры занимает дополнительное действие. Число малых командирских аур, что может использовать маршал равняется 2+бонус Харизмы. Затем ему необходимо совершить продолжительный отдых. Поддерживать маршал может только одну великую командирскую ауру.

**Чуткий слух.** Начиная с 18 уровня, если вы имеете возможность слышать, то знаете о местонахождении всех спрятавшихся или невидимых существ в пределах 10 футов от вас.

**Путеводная звезда.** С 20 уровня вам невероятно везет именно тогда, когда вы  в этом нуждаетесь. Если вы промахнулись по цели, которая находится в зоне вашей досягаемости, то вы можете превратить промах в попадание. При провале проверки параметра, вы можете считать, что выбросили 20. Повторное использование способности возможно только после полного отдыха.

### **Архетипы Маршала**

#### **Магистр всадников**

**Мастер-конюший.** Начиная с 3 уровня, вы прекрасно знаете, как правильно ухаживать за лошадьми, но и всегда можете дать полезный совет другим. На начало сражения все лошади вашей формации (в том числе и ваша) получают 10 временных хп.

**Умелый наездник.** Как магистр всадников, начиная с 3 уровня, вы обладаете умением использовать наземные транспортные средства. Более того, вы получаете бонус мастерства при сражении на летающих существах. Если вы обладаете подобным навыком, то бонус мастерства удваивается.

**Резвые кони.** К 9-у уровню вы прекрасно знаете, как правильно подойти к прокорму лошадей и иных существ. Поэтому затраты вас и вашего отряда на прокорм ездовых животных уменьшается на 50%. Более того, скорость ваших животных увеличилась на пять футов.

**Звериная верность.** Начиная с 13 уровня, ваше ездовое животное всегда готово за вас постоять. Если по вам попадает атакой ближнего боя, то животное в качестве реакции может совершить одну атаку по противнику.

**Кавалерия, вперед!** Начиная с 17 уровня, вы  и ваши союзники получаете преимущество при проверках инициативы, если сражение началось в конном строю, а также +2 к урону в первых ход.

#### **Магистр милитантов**

**Старательный переход.** Начиная с 3 уровня, вы прекрасно знаете, как правильно распределить ресурсы своей формации, а поэтому во время переходов затраты вашей провизии уменьшаются на 50%, а все проверки Мудрость (Выживание) получают бонус +2.

**Терпеливый стратег.** Как магистр милитантов, вы получаете владение инструментами картографа и можете читать карты без проверки Интеллекта (Анализ).

**Улучшенный критический удар.** Начиная с 9 уровня, ваши атаки оружием становятся критическими при броске атаки в 19 или 20.

**Отец солдатам.** Начиная с 13 уровня, вы одними словами можете дать своим солдатам сил для жизни и дальнейших сражений. Если в пределе тридцати футов от вас кому-то из вашей формации опустили ОЗ до 0 здоровья, то вы в качестве реакции можете восстановить этому существу ОЗ, равное 2 + бонус Харизмы. Подобную способность вы можете использовать число раз, равной сумме бонусов характеристик Харизма и Мудрость.

**Несокрушимый квадрат.** Начиная с 17 уровня, вы и ваши союзники получаете +2 к АС на первый ход, если сражение вашей формации началось в пешем строю.

#### **Магистр баллистатов**

**Мастер-дозорный**. Начиная с 3 уровня, вы прекрасно знаете, как правильно расставлять дозорных и часовых, поэтому их пассивная Внимательность увеличена на 2.

**Мастер стрельбы.** Как магистр баллистатов, начиная с 3 уровня, вы довольно умело обращаетесь с определённым видом оружия. Выберете тип стрелкового или метательного оружия (арбалеты/луки и т.п.), которое будет получать бонус к урону +2, пока оно в вашей руке.

**Егерская атака.** К 9-у уровню вы прекрасно знаете, как правильно руководить легкими стрелками. Все стрелки вашей формации, вооруженные стрелковым оружием и защищённые легкими доспехами получают бонус передвижения 5 футов.

**Охота на куропаток.** Начиная с 13 уровня, если вы успешно организовали засаду, то все ваши стрелки получают бонус к урону 1d6. Кроме того, ваши солдаты возводят полевые укрепления в два раза быстрее.

**Защищённый дождь стрел.** Начиная с 17 уровня, вы и ваши союзники не получают штрафов за переноску павез во время сражения.

###  Охотник за головами

Особенности класса:

**Кубик здоровья:** 1d8 + модификатор Телосложения за уровень охотника за головами

**Очки здоровья на 1 уровне:** 8 + модификатор Телосложения

**ОЗ на следующих уровнях:** 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за уровень охотника за головами

**Доспехи:** Легкие доспехи, Средние Доспехи, щиты.

**Оружие:** Простое оружие, ручные арбалеты, тяжелые арбалеты, длинные мечи, топоры, короткие мечи, секиры, двуручные мечи.

**Инструменты:** Воровские инструменты

**Спасброски:** Ловкость, Сила

**Навыки:** Выберите четыре из: Медицина, Атлетика, Обман, Интуиция, Запугивание, Анализ, Восприятие, Выступление, Убеждение, Выживание, Скрытность.

*Экипировка:*

1. (а) боевой топор или (б) короткий меч
2. (а) лёгкий арбалет и колчан с 20 стрелами или (б) короткий меч или (в) щит
3. (a) набор взломщика, (б) набор исследователя подземелий или (c) набор приключенца
4. (a) сыромятная броня, два кинжала и воровские инструменты.

**Язык закона.** На первом уровне, обучаясь своим навыкам, вы часто встречались с бюрократией и юридическими коллизиями, заставив вас принять их законы, чтобы использовать в свою пользу. Благодаря чему вы можете быстро адаптироваться и завести связи, получая преимущество при проверке Убеждения или Обмана, связанных с представителями государственной власти, если вы уделяли время изучению бюрократическую структуру места своего пребывания.

**Эта работа для охотника за головами…** На первом уровне вы выбираете категорию преступников, с которой вам привычно бороться. Категорию преступников необходимо согласовать с Мастером Игры. Против этой категории вы получаете преимущества, связанные с выслеживанием и нахождением оных. Кроме того, вы получаете +4 к урону против этой категории.

**Охотника ноги кормят.** Ваша скорость перемещения увеличена на 5 футов.

**Стиль боя.** На втором уровне вы выбираете определенный стиль боя в качестве своей специальности. Выберите один из нижеперечисленных вариантов. Вы не можете выбирать Боевой Стиль дважды, даже если вам представится такая возможность.

1. *Стрельба.* Вы получаете бонус +2 при бросках атаки любым оружием дальнего боя. Оборона Когда вы одеты в доспехи, вы получаете бонус +1 к КБ
2. *Дуэлянт.* Когда вы сражаетесь с оружием в одной руке, и никаким оружием больше, вы получаете +2 к урону этим оружием.
3. *Двуручное оружие.* Выбросив 1 или 2 при броске урона двуручным оружием, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2. Оружие должно быть двуручным или универсальным, чтобы эта способность действовала на него.
4. *Защита.* Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
5. *Бой двумя оружиями.* Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете добавить модификатор параметра к урону второй атаки.
6. *Кнуты и лассо.* Вы приспособили ваш кнут для более дальних атак, увеличив дальность оружия на 5 футов.

**Архетип охотник за головами.** На 3 уровне вы выбираете архетип, который определяет направление ваших дальнейших способностей: Экзекутор, Законник или Вешатель. Все архетипы подробно описаны в конце классового описания. Выбранный архетип дает вам дополнительные способности на 3, 9, 13 и 17 уровнях.

**Увеличение параметров.** По достижению 4, 8, 10, 12, 16 и 19 уровней, вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20, используя этот бонус.

**Второе дыхание.** На пятом уровне у вас есть ограниченный источник жизненных сил, к которому вы можете обратиться, чтобы защитить себя. В свой ход в качестве доп. действия вы можете восстановить себе ОЗ в объеме 1d10 + ваш уровень охотника за головами.

Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха.

**Дополнительная атака.** Начиная с 7 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Чуткий слух.** Начиная с 11 уровня, если вы имеете возможность слышать, то знаете о местонахождении всех спрятавшихся или невидимых существ в пределах 10 футов от вас.

**Скрыться из виду.** Начиная с 14 уровня, вы можете потратить 1 минуту, чтобы создать камуфляж для себя. У вас под рукой должны быть грязь, растения или другие природные материалы, подходящие для создания камуфляжа. Находясь в камуфляже, вы можете скрыться, прижавшись к твердой поверхности, например, к дереву или стене, которая по-меньшей мере той же высоты и ширины, что и вы. Вы получаете бонус +10 к проверкам Ловкости (Скрытность) до тех пор, пока не двигаетесь или совершаете другие действия. После передвижения, действия или реакции вы должны снова закамуфлировать себя, чтобы получить этот бонус.

**Непоколебимый.** Начиная с 15 уровня, ваш опыт охоты достигает такого уровня, что врагам редко удается получить преимущество над вами. Атаки, направленные против вас, никогда не получают преимущество, пока вы находитесь в сознании.

**Звериное чутье.** Начиная с 18 уровня, вы получаете сверхъестественное чутье, которое помогает вам в сражении против невидимых существ. Атакуя существо, которое вы не можете видеть, вы не получаете помехи при бросках атаки. Вы также точно знаете местоположение любого невидимого существа в пределах 30 футов от вас, если эта невидимость не вызвана вашим ослеплением или оглушением.

**Исчезнуть без следа.** Начиная с 20 уровня, вы можете использовать Скрытность в качестве дополнительного действия в свой ход. Кроме того, вас нельзя обнаружить не магическими способами, если вы сами того не захотите.

### Архетипы Охотника за головами

#### **Экзекутор**

**Палач.** Выбрав этот архетип на 3 уровне, вы получаете профессию Палач. Кроме того, потратив три часа времени вы можете придать оружию (если оно тяжелое двуручное) свойство Кровотечение.

**Кровавая дорожка.** Ваша репутация кровавого чудовища законности говорит сама за себя. Вы получаете преимущество при попытке запугать представителя криминального мира.

**Я и есть закон!** Достигнув девятого уровня вы стали обладать репутацией внушающий вашим врагам ужас или выглядите достаточно пугающе. Если ваши враги могут испытывать страх, то они должны совершить спасбросок по Мудрости, сложность которого определяется по формуле 8+Мастерство+бонус Харизмы, иначе получают штраф к Инициативе -2 и к атаке -1.

**Безжалостная кара.** На тринадцатом уровне ваше упорство позволяет вам истощить даже самых крепких врагов. Когда вы наносите существу удар, он получает дополнительные 1d8 урона, если его ОЗ ниже максимальных. Лишь одна атака за ход наносит этот дополнительный урон.

**Погребальный звон.** Начиная с 17 уровня, вы становитесь мастером жестокого убийства. Если вы попали по существу критической атакой, оно должно сделать спасбросок по Телосложению (КС 8 + модификатор Силы + бонус мастерства). При неудаче урон вашей критической атаки удваивается.

#### **Законник**

**Колокол звонит по тебе!** На третьем уровне вы видели множество врагов и прекрасно знаете их сильные и слабые стороны. Вы можете в качестве дополнительного действия накладывать на противника Метку Охотника первого уровня число раз, равное бонусу вашей Харизмы.

**На несколько золотых больше…** На третьем уровне если вас не устраивает цена за голову и вы провалили проверку Убеждения, то вы можете повторить попытку получить больше денег.

**Колокол звонит по тебе! [1]** На девятом уровне вы видели множество врагов и прекрасно знаете их сильные и слабые стороны. Вы можете в качестве дополнительного действия накладывать на противника Метку Охотника первого уровня число раз, равное двойному бонусу вашей Харизмы.

**Закон, идущий по следу.** На тринадцатом уровне вы привыкли ко множеству уловок, а поэтому вас они никогда не смогут ввести в заблуждение. Вы всегда идёте по следу своей жертвы, не смотря на все её попытки сокрыть следы. Если же жертва используют магические инструменты, то вам придётся совершить проверку Выживания (Мудрость), чтобы отыскать следы.

**Ты ведь думаешь, повезет тебе или нет? Зря…** На семнадцатом уровне вы за время своих путешествий прониклись хитростью, помогающей вам побеждать даже самых опасных врагов. В качестве дополнительного действия вы проводите обманную атаку (Бросок 1d20 + Бонус Атакующей Характеристики + Бонус Мастерства) против реакции Внимательности (Мудрость) цели. Если Вы преуспели, то Ваши атаки получают преимущество в этот ход.

#### **Вешатель**

**Ловкие пальцы.** Достигнув третьего уровня, ваши пальцы стали удивительно ловкими. Вы получаете навык Ловкость рук. Также попытка высвободиться из ваших пут проходит с Помехой.

**Боевое лассо.** На третьем уровне вы научились пользоваться валусийской кусаригамой или иным оружием подобной конструкции. Оно атакует на 10 футов и наносит 1d6 + Ловкость/Сила урона. В дальнейшем вы отточите мастерство с этим оружием, выбирая нужный именно вам тип урон, но пока он может быть только режущим. Также вы научились сбивать цель с ног, которой нужно преуспеть в проверке Телосложения (КС 8+Мастерство+Ловкость), чтобы избежать данного эффекта.

**Универсальное оружие.** На девятом уровне вы в полной мере освоились с оружием и можете сами выбирать типа урона, которое оно будет наносить цели, а также получаете дополнительную кость урона 1d6 к этому оружию.

**Болевые точки.** На тринадцатом уровне, кусаригама — продолжение вашей руки и вы можете совершать с нею то, что недоступно многим адептами данного оружия. Вы можете число раз, равное бонусу Силы/Ловкости + Бонус Интеллекта проводить атаки, которые могут:

1. *По ногам:* при успешном попадании скорость цели снижается на 5 футов, если успешно не пройти проверку Телосложения (КС 8+Мастерство+Бонус Силы или Ловкости охотника за головами). На одной цели может быть только два активных эффекта от этого удара.
2. *По рукам:* при успешном попадании Сила и Ловкость цели снижаются на 1 пункт, если успешно не пройти проверку Мудрости (КС 8+Мастерство+Бонус Силы или Ловкости охотника за головами). На одной цели может быть только два активных эффекта от этого удара.
3. *По телу:* при успешном попадании Телосложение цели снижается на 2 пункта, если успешно не пройти проверку Силы (КС 8+Мастерство+Бонус Силы или Ловкости охотника за головами). На одной цели может быть только три активных эффекта от этого удара.
4. *По голове:* при успешном попадании Интеллект цели снижаются на 2 пункта, если успешно не пройти проверку Ловкости (КС 8+Мастерство+Бонус Силы или Ловкости охотника за головами). На одной цели может быть только три активных эффекта от этого удара.
5. *По лицу*: при успешном попадании Мудрость цели снижаются на 2 пункта, если успешно не пройти проверку Ловкости (КС 8+Мастерство+Бонус Силы или Ловкости охотника за головами). На одной цели может быть только три активных эффекта от этого удара.

**Защита валета плетей.** На семнадцатом уровне в качестве дополнительного действия вы можете повысить свое КБ на ваш Бонус Мастерства до следующего вашего хода число раз, равное вашему бонусу Интеллекта. После чего вам нужно будет сделать короткий или продолжительный отдых.

###  Джаггернаут

Особенности класса:

**Кубик здоровья:** 1d12 за уровень джаггернаута

**Очки здоровья на 1 уровне:** 12 + модификатор Телосложения

**ОЗ на следующих уровнях:** 1d12 (или 7) + модификатор Телосложения за уровень джаггернаута.

**Доспехи:** Легкие доспехи, Средние доспехи, Тяжёлые доспехи, Щиты

**Оружие:** Простое оружие, одноручное воинское

**Профессия:** Выберете одну из ремесленных или военных профессий.

**Спасброски:** Сила, Телосложение

**Навыки:** Выберите четыре из Медицина, Интуиция, Запугивание, Восприятие, История, Дрессировка, Природа, Выживание, Атлетика.

*Экипировка:*

1. (a) кольчуга или (б) ламинарных доспех и три метательных копья
2. (a) боевое оружие и щит или (б) короткий меч и ростовой щит
3. (a) легкий арбалет и 20 болтов или (б) два топорика
4. (a) набор исследователя подземелий или (б) набор приключенца

**Боевой стиль.** На первом уровне вы выбираете определенный стиль боя в качестве своей специальности. Выберите один из нижеперечисленных вариантов. Вы не можете выбирать Боевой Стиль дважды, даже если вам представится такая возможность.

1. *Оборона.* Когда вы одеты в доспехи, вы получаете бонус +1 к КБ.
2. *Дуэлянт.* Когда вы сражаетесь с оружием в одной руке, и никаким оружием больше, вы получаете +2 к урону этим оружием.
3. *Защита.* Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит.
4. *Метание.* Метательное оружие в ваших руках увеличивает кубик урона на 2.
5. *Тренировка с ростовым щитом.* Использование в бою ростового щита не приносит вам неудобств. Вы не имеете никаких штрафов, когда пользуетесь им.

**Холодная готовность.** На втором уровне, в бою вы сражаетесь с первородной свирепостью. В свой ход вы можете впасть в ярость в качестве дополнительного действия. Находясь в состоянии ярости, вы получаете следующие бонусы:

1. Вы получаете преимущество при проверках Телосложения и спасбросках по Телосложению.
2. Вы получаете сопротивление к дробящему, колющему и режущему урону.

Холодная готовность длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы потеряли сознание, или если закончили ход и при этом не атаковали врага и не получали урон с прошлого хода. Вы также можете преждевременно выйти из состояния Холодной готовности в свой ход в качестве доп. действия. Если вы использовали Холодную готовность указанное в таблице количество раз, то вам необходимо полностью отдохнуть, прежде чем вы снова сможете использовать её.

[2-2 / 3-3 / 5-4 / 12-5 / 13-6]

**Путь стойкости.** На 3 уровне вы выбираете путь, который придает форму ваших тренировок. Выберите Тренировку Крупелария или Путь Грегария. Оба пути подробно описаны в конце описания класса. Выбранный путь дает дополнительные способности на 3, 6, 10 и 14 уровнях.

**Увеличение параметров.** По достижению 4, 8, 12, 16 и 19 уровней, вы можете увеличить один из своих параметров на 2 или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус.

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Обезьянья хватка.** На 5 уровне вы научились сражаться одним из двуручных оружий, держа его в одной руке. Вы можете выбрать на пятом уровне один из следующих вариантов:

1. *Лидийский:* пика + щит
2. *Куманский:* секира + щит
3. *Брачландский:* алебарда + щит
4. *Тангарский:* двуручная сабля + щит
5. *Эльфийский:* глефа + щит
6. *Гноллий:* двуручный молот + щит
7. *Лоратский:* двуручный меч + щит

**Легенда никогда не умирает.** На 7м уровне, если в вас попали атакой ближнего боя, то в качестве действия реакции вы можете поднять свой Класс Брони на 1dБонус Мастерства до конца вашего следующего хода. Вы можете использовать эту способность число раз, равное вашему бонусу Телосложения, после чего должен сделать продолжительный отдых.

**Ноют старые кости, ноют старые раны, но я стою!** На 9м уровне, в качестве дополнительного действия вы можете уменьшить полученный вами урона на 1d8 + Бонус Мастерства урона число раз, равное бонусу параметра Сила. После чего вы должны сделать короткий отдых.

[9-1 / 11-2 / 13-3 / 12-5 / 13-6]

**Всегда готов!** С 11 уровня холодная готовность к сражениям позволяет вам сражаться несмотря на ужасные ранения. Если во время ярости ваши ОЗ упали до 0, и вы не убиты на месте, то вы можете сделать спасбросок по Телосложению с КС 10. При успехе ваши ОЗ снижаются до 1. Каждый раз, при повторном использовании этой способности КС увеличивается на 5. После полноценного отдыха КС снижается обратно до 10.

**Дозор никогда не будет окончен.** С 15 уровня ваша Холодная готовность становится настолько неумолимой, что заканчивается только, если вы теряете сознание или самостоятельно выходите из нее.

**Неукротимая мощь.** Начиная с 18 уровня, если результат вашей проверки Телосложения оказался ниже чем сам параметр Телосложения, то вы можете использовать его вместо результата.

**Идеальный страж.** На 20 уровне, вы становитесь воплощением силы муштры и дисциплины. Ваши параметры Силы и Телосложения увеличиваются на 4. Максимальные значения этих параметров увеличиваются до 24.

### Архетипы Джаггернаута

#### **Крупеларий**

**Провокатор.** На 3м уровне В качестве дополнительного действия вы можете заставить противников в 30 футах от вас совершить проверку по мудрости со сложностью, равной 8+бонус Мастерства+бонус параметра Телосложения. Если противник проваливает спасбросок, то он должен атаковать вас до тех пор, пока вы не окажетесь мёртвыми или без сознания . После чего вам необходимо сделать короткий отдых.

**Нечеловеческий человек.** На 6м уровне, находясь в состоянии холодной готовности, вы получаете сопротивление ко всем типам урона кроме психического, кровотечения и Скверны.

**Усиленные тренировки.** На 6м уровне вы можете выбрать дополнительный вариант Обезьяньей хватки.

**Мастер-провокатор.** На 10м уровне радиус провокации увеличивается до 60 футов и теперь вы можете использовать её число раз, равное бонусу параметра Харизма, после чего делает короткий отдых.

**Не бравада, а хитрость.** На 14м уровне все союзники получают преимущество в ближнем бою против тех, кто поддался вашей провокации.

#### **Грегарий**

**Первый парень на свалке мечей.** На 3м уровне, если вы сражаетесь в ближнем и рядом, на расстоянии не более пяти футов, имеются ваши союзники, то вы получаете бонус к урону 1d4. Раз за ход.

**Укрепление перед боем**. На 6м уровне, в начале сражения каждый ваш союзник получает очков здоровья, равное 1d12 + бонус параметра Харизма.

**Бросок.** На 6м уровне, в качестве дополнительного действия вы можете приблизиться к своему союзнику на 40 футов. Подобное вы можете проделать число раз, равное бонусу параметра Телосложение, после чего необходимо совершить продолжительный отдых.

**Первый парень на свалке мечей [2]**. На 10м уровне, если вы сражаетесь в ближнем и рядом, на расстоянии не более пяти футов, имеются ваши союзники, то вы получаете бонус к урону 2d4. Раз за ход.

**Надёжный щит.** На 14м уровне, в качестве реакции вы можете сконцентрировать заклинание и иной объект, что может повредить множеству ваших союзников, на вас лично. Для того, чтобы использовать эту способность нужно иметь обычный или ростовой щит и находится перед союзниками, по котором совершается действие. Подобное вы можете проделать число раз, равное бонусу параметра Телосложение, после чего необходимо совершить продолжительный отдых.

###  Старатель

Особенности Класса:

**Кубик здоровья:** 1d8 за уровень старателя

**Очки здоровья на 1 уровне:** 8 + модификатор Телосложения

**ОЗ на следующих уровнях:** 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за уровень старателя.

**Доспехи:** Легкие доспехи, Средние доспехи, Щиты

**Оружие:** Простое оружие, одноручное воинское, пики и алебарды, арбалеты

**Профессия:** Выберете одну из шахтёрский профессий.

**Спасброски:** Мудрость, Телосложение

**Навыки:** Выберите четыре из Медицина, Интуиция, Запугивание, Восприятие, История, Анализ, Природа, Выживание, Атлетика, Убеждение, Магия.

*Экипировка:*

1. (a) чешуйчатый доспех или (б) кожаная броня, тяжелый арбалет и 20 стрел
2. (a) боевое оружие и щит или (б) два боевых оружия
3. (a) легкий арбалет и 20 болтов или (б) легкий молот и кирка
4. (a) набор исследователя подземелий или (б) набор приключенца

**Рудознатец.** На 1м уровне, в походах вы получили достаточно знаний, чтобы отличить настоящее золото от золота дураков. Вы получаете преимущество при проверках Интеллект (Природа), связанных с получением информации о полезных ископаемых или чтобы отличить драгоценный камень от подделки.

**От забоя до запоя.** На первом уровне, продолжительный отдых уменьшается для вас в два раза, если ваша деятельность была связана с добычей полезных ископаемых и вы потратили на алкоголь, как минимум, двадцать золотых, чтобы отпраздновать это дело.

**Всплеск активности.** Начиная со 2 уровня, вы можете на мгновение преодолеть человеческие возможности. В свой ход, вы получаете одно добавочное действие, помимо стандартного действия и возможного дополнительного действия.

Повторное использование способности возможно только после короткого или полного отдыха. С 17 уровня вы можете использовать эту способность дважды без отдыха, однако не более одного раза за ход.

**Старательский архетип.** На 3 уровне вы выбираете архетип, которому вы будете следовать в своих боевых стилях и техниках. Выберите среди архетипов Туннельной Крысы или Бомбардира, которые подробно описаны в конце классового описания. Выбранный архетип дает вам дополнительные способности на 3, 7, 10, 15 и 18 уровнях.

**Увеличение параметров.** По достижению 4, 6, 8, 12, 14, 16 и 19 уровней, вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Глаз-алмаз.** На 5м уровне, вы получаете преимущество при проверке Восприятия (Мудрость) при поиске золота и рудных жил.

**Несгибаемый.** Начиная с 9 уровне, вы можете перебросить неудачный спасбросок. Вы должны использовать новый результат броска, и не можете использовать эту способность пока полностью не отдохнете. Вы можете использовать эту способность дважды без отдыха с 13 уровня и трижды с 17 уровня.

**Старательская чуйка.** Начиная с 11 уровня, вы получаете сверхъестественное чутье, которое помогает вам в сражении против невидимых существ. Атакуя существо, которое вы не можете видеть, вы не получаете помехи при бросках атаки. Вы также точно знаете местоположение любого невидимого существа в пределах 30 футов от вас, если эта невидимость не вызвана вашим ослеплением или оглушением.

**Зуботычина фортуны.** С 20 уровня вам невероятно везет именно тогда, когда вы  в этом нуждаетесь. Если вы промахнулись по цели, которая находится в зоне вашей досягаемости, то вы можете превратить промах в попадание. При провале проверки параметра, вы можете считать, что выбросили 20. Повторное использование способности возможно только после полного отдыха.

### Архетипы Старателя

#### **Тоннельная крыса**

**Подготовка чистильщика.** На 3м уровне, вы выбираете определенный стиль боя в качестве своей специальности. Выберите один из нижеперечисленных вариантов. Вы не можете выбирать Боевой Стиль дважды, даже если вам представится такая возможность. Кроме того вы получаете владение Тяжёлыми доспехами и ростовыми щитами.

*Оборона.* На 3м уровне, когда вы одеты в доспехи, вы получаете бонус +1 к КБ
Дуэлянт Когда вы сражаетесь с оружием в одной руке, и никаким оружием больше, вы получаете +2 к урону этим оружием.

*Двуручное оружие.* На 3м уровне, выбросив 1 или 2 при броске урона двуручным оружием, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2. Оружие должно быть двуручным или универсальным, чтобы эта способность действовала на него.

*Подготовка с кайлом.* На 3м уровне, Для вас кайло является не только средством добычи, но и оружием, которое наносит 1d8+бонус Силы урона. Кроме того, если на кубике атаке выпало «15» или выше, то вы можете атаковать ещё раз в качестве действия реакции.

**Шахтёрская закалка***.* Достигнув 7 уровня вы получаете спасбросок по Силе. Кроме того, долгие походы, в которых не всегда можно было найти что-то съестное сделало вас менее требовательным к еде. Вам требуется только половина дневного рациона для нормального существования.

**Подземная война***.* Достигнув 10 уровня вы получаете темновиденье на расстояние 30 футов. Если вы до этого обладали им, то увеличьте имеющиеся на 15.

**Улучшенный критический удар***.* Начиная с 15 уровня, ваши атаки оружием становятся критическими при броске атаки в 19 или 20.

**Воин подземелий и шахт***.* Начиная с 18-ого уровня вы получаете возможность сражаться в родных подземельях шахтах так, как никто иной. Вы получаете преимущество на атаки в ближнем бою число раз, равное вашему бонусу Силы.

#### **Бомбардир**

**Чистить быстро и со взрывом.** Выбрав этот архетип на 3 уровне, вы получаете профессию Алхимик (взрывотехник), позволяющее вам изготавливать взрывчатые смеси, а также быть компетентным в метании гранат и использовании гранатометов.

Кроме того, проверками Выживания вы можете закладывать скрытно свою взрывчатку.

**Мастерство в метании и взрывах.** На 7м уровне, при атаке при помощи гранат и иных самодельных метательных разрывных снарядов ваш бонус Мастерства удваивается. Кроме того, минимальная дальность полёта ваших снарядов увеличивается на 5, а максимальная на 10.

**Мастер взрывных засад.** На 10м уровне, вы получаете преимущество при проверке Выживания  при закладке взрывных устройств.

**Улучшенные взрывы.** На 15м уровне, выбросив 1 или 2 при броске урона взрывным устройством, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2. Также к урону от ваших снарядов прибавляется бонус Мастерства.

**Благоприятные события.** На 18м уровне, вы абсолютно инстинктивно готовить максимально оптимальную взрывчатую смесь. Ваши снаряды никогда не вызовут обвал, не взорвутся в ваших руках и иным способом навредят вам или вашим союзникам.

###  Изобретатель

Особенности Класса:

**Кубик здоровья:** 1d8 за уровень старателя

**Очки здоровья на 1 уровне:** 8 + модификатор Телосложения

**ОЗ на следующих уровнях:** 1d8 (или 5) + модификатор Телосложения за уровень старателя.

**Доспехи:** Легкие доспехи, Средние доспехи, Лёгкие Щиты.

**Оружие:** Простое оружие, посохи.

**Инструменты и профессии:** Воровские инструменты и две любые профессии на выбор.

**Спасброски:** Интеллект, Телосложение.

**Навыки:** Выберите три навыка из следующих: Анализ, История, Ловкость рук, Магия, Медицина, Обман, Природа, Религия.

*Экипировка:*

* (a) чешуйчатый доспех или (б) лёгкий доспех (КД = 12 + Бонус Ловкости)
* (a) ручной топор и лёгкий молот или (б) лёгкий молот и пять дротиков
* (a) лёгкий арбалет и 20 болтов
* (a) набор исследователя подземелий, воровские инструменты, Том Изобретателя.

**Анализ Магических Предметов.** Начиная с 1-го уровня, Ваше понимание магических предметов позволяет вам анализировать и понимать их секреты. Вы знаете заклинания Обнаружение магии и Опознание , и вы можете использовать их как ритуал. Эти заклинания считаются заклинаниями Изобретателя. Вам не нужно иметь материальный компонент для заклинания Опознание.

**Заклинания.** Изобретатели являются заклинателями, использующие характеристику Интеллект, ибо не смотря на то, что большая часть подобных заклинателей являются инноваторами в какой-либо области, они опираются в первую очередь на точные знания или эксперимент. Число ячеек заклинаний на уровень вы можете посмотреть в отдельной таблице. Полный отдых восстанавливает ваши ячейки заклинаний.

Вы подготавливаете список заклинаний доступных вам, выбирая их из списка заклинаний Изобретателя. При этом вы выбираете определенное количество заклинаний, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня Изобретателя с округлением в меньшую сторону (минимум одно). Заклинания должны принадлежать к кругу, для которого у вас имеются ячейки заклинаний.

В качестве магической фокусировки вы используете Том Изобретателя, в котором содержатся ваши изыскания в той или иной области магического знания. Если Том Изобретателя был утерян или уничтожен, то вы можете использовать в качестве фокусировки инструменты, которыми вы владеете. Правда, без Тома Изобретателя вы не можете использовать некоторые особенности данного класса. Чтобы восстановить Том Изобретения вам необходимо приобрести книгу стоимостью 25 золотых или выше, а также сделать заметки специальными глифами, которые обойдутся

## **Архетипы**

###  Фанатик

**Фанатик** ищет свою мощь в неистовой вере, превращающие данного воителя несгибаемым борцом. Приверженцы данного архетипа совмещают суровые тренировки и религиозный фанатизм, чтобы сокрушать врагов веры.

**Догматизм.** На 3 уровне вы получаете навык «Религия». Кроме того, вас нельзя испугать или очаровать магическим или обычным путём.

**Пламя веры.** Концентрируясь на воле своё божества и желая карать его врагов, вы можете усиливать своё оружие, нанося дополнительный магический урон 1d8, зависящий от природы божества Фанатика. Пламя веры используют число раз, равное бонусу параметра «Сила». Чтобы использовать способность и далее, вам необходим короткий отдых.

**Клеймо борца.** Достигнув 7-ого уровня, потратив ночь на молитву вы получаете особый знак от божественных сил, позволяющую вам определять исчадия, нежить в радиусе 60 футов от фанатика.

**Лечит и калечит.** Достигнув 10 уровня, божественные силы оценили ваши старания, наделив вас целительной силой. Теперь вы можете использовать «Пламя веры» в качестве дополнительного действия, чтобы восстановить 1d8 hp.

**Пламя разгорается.** Достигнув 15 уровня, ваше Пламя веры усиливается. Теперь его куб составляет 1d10.

**Мученичество.** Тяжелые скитания за веру, давшие вам 18-ый уровень, закалили вас, сделав вас абсолютно готовым на подвиги, которые могут привести его к мученической смерти. Лишь бы она в итоге сделала божество сильней. Если у Фанатика останется менее четверти здоровья, то любая его атака наносит удвоенный урон, а любой критический урон по нему восстанавливает количество здоровья, равное половине нанесённого урона.

###  Мастер Сражений

Те, кто выбирают архетип **Мастера сражений**, используют воинские техники, передаваемые через поколения. Для Мастера сражений бой - это научная область, которая включает в себя предметы, выходящие за рамки сражения, такие как изготовление оружия или каллиграфия. Не каждый воин заинтересован в уроках истории, теории и искусства, но те, кто это делает, становятся всесторонне развитыми воинами, обладающими великолепными умениями и обширными знаниями.

**Боевое совершенство**

```
 Выбирая этот архетип на 3 уровне, вы узнаете боевые маневры, эффективность которых определяется кубиком совершенства.

```

**Маневры.** Вы узнаете три+половина бонуса Интеллекта маневра на ваш выбор. Они подробно описаны в разделе "Маневры" ниже. Многие маневры различным образом влияют на атаку. За 1 атаку можно использовать только один маневр.

На 7, 10 и 15 уровнях вы узнаете два новых маневра на ваш выбор. Каждый раз, когда вы узнаете новые маневры, вы также можете заменить один из известных маневров на любой другой.

**Кубик Совершенства.** Вы имеете 4+половина бонуса Силы/Ловкости кубика совершенства d8. Кубики совершенства расходуются, когда вы их используете, и восстанавливаются после короткого или полного отдыха. На 7 и 15 уровнях вы получаете по одному дополнительному кубику совершенства.

*Спасброски.* Некоторые из маневров требуют, чтобы ваша цель сделала спасбросок, пытаясь противостоять воздействию маневра. КС для спасброска вычисляется следующим образом: КС спасброска = 8 + бонус мастерства + ваш модификатор Силы или Ловкости (ваш выбор)

**Ученик войны**

```
 На 3 уровне вы получаете владение любой ремесленной или воинской профессией на ваш выбор.

```

**Потанцуем?**

```
 Начиная с 7-ого уровня, если в сражении вы попали по врагу хотя бы два раза, вы можете узнать определенную информацию об уровне его возможностей по сравнению с вашими. МП сообщает вам состояние двух выбранных вами характеристик существа относительно ваших (равны, ниже или выше):

```

• Параметр Силы

• Параметр Ловкости

• Параметр Телосложения

• Класс Брони

• Текущие ОЗ

• Общее число уровней (если есть)

• Число уровней в воинских классах (если есть)

**Улучшенное боевое совершенство**

```
 На 10 уровне ваши кубики совершенства превращаются в d10. На 18 уровне они превращаются в d12.

```

**Непреклонность**

```
 С 15 уровня если вы совершаете бросок инициативы, не имея ни одного кубика совершенства, то вы получаете один. Кроме того, пул Кубиков Совершенства теперь считается от полного бонуса выбранной Характеристики.

```

**Маневры**

```
 Маневры представлены в алфавитном порядке.

```

*Атака с маневром.* Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства, чтобы один из ваших союзников совершил маневр на более выгодную позицию. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона и выбираете дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо может в качестве реакции переместиться с половиной своей скорости, не провоцируя свободные атаки от цели, которой вы нанесли удар.

*Выпад.* Совершая атаку оружием ближнего боя в свой ход, вы можете использовать один кубик совершенства, чтобы увеличить дальность действия этой атаки на 5 футов. Если эта атака попадает, то добавьте к её урону результат кубика совершенства.

*Грозная атака.* Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства в попытке запугать цель. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона, а цель обязана совершить спасбросок по Мудрости. В случае неудачи она напугана до начала следующего вашего хода.

*Ложный удар.* Вы можете потратить один кубик совершенства и совершить ложный удар в качестве дополнительного действия, выбрав одно существо в пределах 5 футов от вас в качестве цели. Следующая ваша атака против этой цели получает преимущество. Если эта атака попадает, то добавьте к её урону результат кубика совершенства.

*Маневр уклонения.* Во время движения вы можете использовать один кубик совершенства и добавить его результат к своему КБ до тех пор, пока вы не перестанете двигаться.

*Натиск.* Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства, в попытке оттолкнуть его. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона, и, если цель Большого или меньшего размера, она должна совершить спасбросок по Силе. В случае неудачи, вы отталкиваете её на расстояние до 15 футов от вас.

*Обезоруживающий удар*. Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства, чтобы попытаться его обезоружить, заставив выронить один из предметов, которые он держит в руках. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона, а цель обязана совершить спасбросок по Силе. В случае неудачи вы выбираете, какой предмет роняет существо, он падает к его ногам.

*Ответный удар*. Если существо промахивается по вам атакой ближнего боя, вы можете в качестве реакции использовать один кубик совершенства и совершить атаку против этого существа. Если эта атака попадает, то добавьте к её урону результат кубика совершенства.

*Отвлекающий удар.* Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства, чтобы отвлечь существо, предоставляя союзникам удобный момент для атаки. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона. Следующий бросок атаки по этой цели, совершенный кем-либо еще, получает преимущество. Отвлечение действует до конца раунда. *Парирование.* Когда другое существо наносит вам урон атакой ближнего боя, вы можете в качестве реакции потратить один кубик совершенства и сократить получаемый урон на результат броска + модификатор Ловкости.

*Подсечка.* Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства в попытке сбить его с ног. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона, и, если цель Большого или меньше размера, она должна совершить спасбросок по Силе. При неудаче вы сбиваете цель с ног.

*Подстрекающий удар.* Если ваша атака попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства в попытке спровоцировать цель атаковать вас. Вы добавляете результат кубика совершенства к броску урона, а цель обязана совершить спасбросок по Мудрости. В случае неудачи, цель получает помеху при атаках по любой цели кроме вас до конца вашего следующего хода.

*Приказ командира.* Совершая Атакующее действие в свой ход, вы можете отказаться от одной из своих атак и в качестве доп. действия скомандовать одному из компаньонов атаковать. В этом случае выберите дружественное существо, которое вы можете видеть или слышать и используйте один кубик совершенства. Выбранное вами существо может мгновенно совершить одну атаку в качестве реакции, добавив результат кубика совершенства к её урону.

*Размашистая атака.* Если ваша атака ближнего боя попала по существу, вы можете использовать один кубик совершенства в попытке нанести урон еще одному существу в пределах 5 футов от первой цели и в пределах вашей досягаемости. Если первоначального броска атаки достаточно, чтобы попасть по второму существу, то оно получает урон, равный результату броска кубика совершенства. Нанесенный урон принадлежит к тому же типу, что и первоначальная атака.

*Сплочение.* В свой ход в качестве дополнительного действия вы можете использовать один кубик совершенства, чтобы поддержать решимость одного из своих союзников. Выберите дружественное существо, которое может видеть или слышать вас. Это существо получает временные ОЗ, равные результату броска кубика совершенства + модификатор Харизмы.

*Точная атака.* Совершая бросок атаки, вы можете потратить один кубик совершенства и добавить его результат к броску. Вы можете использовать этот маневр как до броска атаки, так и после него, но до применения любых эффектов атаки.

###  Воин-кузнец

**Закален и мудр.** На 3м уровне, мудрость мастеров закаляла вас с ударами молота о наковальню и вы получаете Спасбросок по Мудрости.

**Мастер.** На 3м уровне вы выбираете одну из кузнечных профессий, получая все преимущества оной.

**Мастерство профессии: кузнечество.** На 7м уровне Вы выбираете одну из кузнеческих профессий, которая больше всего по душе вашему персонажу и получите удвоенный бонус Мастерства для проверок по ней.

**Заточка.** На 7м уровне вы можете, потратив час времени на каждое оружие, улучшить его характеристики, давая ему бонус +1 к атаке +1 к урону на 24 часа. Вы можете подобным образом улучшить число орудий, равное вашему бонусу Мудрости, после чего вам необходимо совершить продолжительный отдых.

Ваше одно оружие получает подобное оружие перманентно.

**Руническое знание.** На 10м уровне вы познали знания древних кузнецов, благодаря чему стали заклинателем, что открывает перед вами новые горизонты совершенствования своего мастерства. В колдовстве вы используете ваш параметр Мудрости. Сложность ваших заклинаний рассчитывает по формуле 8+Бонус Мастерства+Бонус параметра Мудрость.

Вам известны следующие трюки и заклинания, делающие немагическое оружие магическим, пока в рунном оружии есть заряды. Число зарядов в оружии равно половина бонуса Мастерства+бонус параметра Мудрость.

*Известные заклинания:* Кислотные брызги, Леденящее прикосновение, Луч холода, Огненная стрела, Свет, Электрошок, Ядовитые брызги, Исцеление ран, Священное пламя.

Число оружий, которые вы можете улучшить перед необходимостью сделать продолжительный отдых равно бонусу параметра Мудрость.

**Подгонка снаряжения.** На 15м уровне вы можете, потратив час времени на каждый доспех, улучшить его характеристики, давая ему бонус +1 КБ и убирая помеху Скрытности на 24 часа. Вы можете подобным образом улучшить число доспехов, равное вашему бонусу Мудрости, после чего вам необходимо совершить продолжительный отдых.

Ваш же одно доспех получает подобное оружие перманентно.
**Знаток рун.** На 18м уровне число зарядов в оружии равно Бонус Мастерства+Бонус параметра Мудрости.
Также вы научились усиливать доспехи, накладывая на них Щит Веры, Исцеление ран, Скороход и Щит от Клинков.
В колдовстве вы используете ваш параметр Мудрости. Сложность ваших заклинаний рассчитывается по формуле 8+Бонус Мастерства+Бонус параметра Мудрость. Число зарядов в доспехе равно половина бонуса Мастерства+бонус параметра Мудрость.

Число доспехов, которое вы можете улучшить перед необходимостью сделать продолжительный отдых равно бонусу параметра Мудрость.

###  Морской пехотинец

**Подготовка морской пехоты.** Достигнув 3-ого уровня вы получаете Воинский Стиль Mariner, а также морскую профессию, которую вы должны согласовать с Вашим Мастером Игры.

**Гребец и боец.** На 7м уровне, вы получаете преимущество при проверке Атлетики, связанные с повышенными нагрузками на корабле (например, работа веслом на военной галере). Также вы получаете бонус к атаке +2 коротким клинковым оружием (сабли, короткие мечи и ножи).

**Моряцкий двуручный хват в штурме.** На 10м уровне, оружие, что нужно держать в обеих руках (пики, арбалеты, двуручные мечи и прочее) получают бонус к урону +2.

**Палубный кот.** На 15м уровне вы получаете преимущество к атакам, если ведете сражение в замкнутых и неудобных пространствах (палуба корабля, узкие коридоры замков и прочее), Вы можете использовать способность число раз, равное вашему бонусу Ловкости. Чтобы пользоваться способностей и далее — вам нужен продолжительный отдых.

**Не спать морпех, умирать рано.** На 18м уровне, если ваши очки здоровья опустились до нуля, то в следующий ход вы снова встанете в строй с числом очков здоровья, равное 5+бонус Харизмы+бонус Телосложения. Чтобы пользоваться способностей и далее — вам нужен продолжительный отдых.

###  Расхититель

Всю вашу жизнь вы занимались расхищением гробниц, ибо у вас не было иного способа добыть денег. Этот архетип выбирают разные плуты: мародёры, искатели приключений и даже исследователи, которые не оскверняют гробницы, а стараются поведать о прошлом настоящему. Они используют скрытность, приспособляемость и ловкость, чтобы добыть ценности с большой эффективностью.

**Дополнительные умения.** Вы получаете профессию Мародёр или Археолог и навык История.

**Полуночная жизнь.** Начиная с 3 уровня, вы привыкли путешествовать в темноте. Вы получаете темновиденье на тридцать футов. Если же ваш персонаж обладал темновиденьем до этого, то оно увеличивается на пятнадцать футов. Кроме того, вы можете использовать кирку как фехтовальное оружие и получать преимущество при попытке воздействовать ею на предметы.

**Искусство расхищения.** Начиная с 9 уровня, упокоища и гробницы не внушают вам того страха, что прежде, более того, скитания по ним сделали вас сильнее. Вы получаете преимущество при бросках против страха, связанного с нежитью и сущностям (призрак, проклятые алтари и прочее), находящимся в местах захоронения. Более того, вы научились бороться с нежитью при помощи особой смесью для факела, которая в обычной ситуации наносит 1d6+Ловкость урона огнем, при этом против нежити она наносит двойной урон и сочетается со Скрытой Атакой.

**Могильный охотник.** С 13 уровня вы получаете способность почти безошибочно вскрыть любой замок, что может скрываться во тьме. Вы получаете преимущество при попытке вскрыть замок в темном месте. Также вы получаете преимущество при попытке преодолеть ловушки, проверки которых основаны на Ловкости.

**Живительная алчность.** Начиная с 17 уровня, вы становитесь истинным ценителем древностей и ценностей. При нахождении вещей или драгоценностей стоимостью более 300 зм, восстанавливается 1d10+Бонус Харизмы hp. При нахождении предмета стоящего более 1000 зм, за каждые 300 зм вы получаете дополнительную кость 1d10 восстановления hp.

###  Рунный Резчик

Некоторые дворфы принимают путь первобытной ярости, становясь рунными резчиками, что неистово сражаются в ближнем бою двумя оружиями с максимальной силой и яростью. Этот путь доступен лишь дворфам.

**Оружие ярости.** После выбора этого пути на 3-ем уровне и сражаясь двумя оружиями броски урона им получают преимущество, когда вы впали в ярость. Если у вас нет фита на сражение двумя оружиями, то вы можете использовать следующие сочетания:

* *Офирский, он же стародворфийский*: копьё и топор
* *Малгарский*: два топора
* *Аккеронский*: клевец и шестопёр
* *Барканский*: два кистеня
* *Немедийский:* длинный меч и короткий меч

**Яростное наступление.** Начиная с 6-ого уровня, сражаясь в ярости, если на атаке одного из ваших оружий выпало “18” и выше, то вы можете ещё раз атаковать оружием в неосновной руке в качестве реакции. Кроме того, потратив 400 зм и четыре часа времени, вы можете дать своему оружию при помощи рун свойство [резка плоти], если оно им не обладает, при этом урон будет считаться магическим.

**Первобытная хитрость.** Начиная с 10-ого уровня, вы можете в качестве дополнительного действия дать преимущество атакам оружию в основной руке. Если атака была успешна, то она получает бонус к урону 4. Вы можете делать это число раз, равное вашему бонусу Телосложения, после чего вам необходимо сделать продолжительный отдых.

**Двоерукая бравада.** Начиная с 14-ого уровня и сражаясь двумя оружиями, нанося за ход своими атаками 10 и более урона за раз, вы получаете число временных хп, равное нанесённый урон/2 до максимума Бонус Телосложения\*10.

###  Путь Берсерка

Для некоторых варваров ярость - это путь к насилию. Путь Берсерка - это путь несдерживаемой ярости, покрытой кровью. Впадая в ярость берсерка, вы наслаждаетесь хаосом битвы, не заботясь о собственном здоровье и безопасности.

**Неистовство** После выбора этого пути на 3 уровне, вы можете впадать в неистовую ярость. Сделав это, с начала следующего хода и до конца ярости вы каждый ход можете сделать одну атаку оружием ближнего боя в качестве дополнительного действия. После окончания действия ярости вы должны сделать проверку Телосложения со сложность 8+Бонус Мастерства+1/2 число убитых Берсерком. При неудаче вы получаете 1d12 психического урона.

**Бездумная ярость** Начиная с 6 уровня, вас нельзя очаровать или напугать, когда вы находитесь в состоянии ярости. Если вы уже очарованы или напуганы, то использование ярости приостанавливает эти эффекты на время её действия.

**Ждёт лишь смерть!** Начиная с 10 уровня, вы можете концентрировать своё неистовство, чтобы убивать с первобытной яростью. В качестве реакции вы выбираете себе врага, которого вам необходимо уничтожить, получая против неё +2 к атаке и 1d8 к урону, при этом вы не можете заявить нелетальный урон, вы пришли убивать врага, а не щадить его. Использовать эту способность вы можете число раз, равное бонусу Мудрости, после чего вам нужно сделать короткий или продолжительный отдых для её восстановления.

**Возмездие** Начиная с 14 уровня, если вы получаете урон от существа, которое находится в пределах 5 футов от вас, вы можете в качестве реакции нанести ответную атаку оружием ближнего боя.

## Престиж-классы

### Мастер оружия

*Предпосылки:*

1. Ловкость или Сила 18
2. Интеллект 13
3. Наличие Воинского Стиля
4. Уровень персонажа 5-ый.
5. Магическое оружие

**Кость hp:** 1d10

**Таких мечей много, но этот мой [1].** На 1м уровне вы должны выбрать оружие, что будет являться вашим личным оружием, доказывающим ваше мастерство. Если вы используете оное в сражении, то получаете бонус +1 к атаке и +2 к урону. При смене оружия, вы должны тренироваться неделю, чтобы получить прежнее преимущество от способности.

**Ради своего мастерства**. На 2м уровне, если вы наносите критический урон или добиваете противника, то следующая атака или атаки получает бонус +1d4 к попаданию, которой может быть активным только один за ход.

**Куда метнуться, как ударить, на большее времени нет.** На 2м уровне мастерство принесло свои плоды, благодаря чему вы можете совершать то, что многие из иных воителей просто не смогут повторить с первого раза. В каждый ход вы обладаете числом очков, равным вашему бонусу мастерства, что можете распределить на атаку, урон или к Бонусу Брони. Эту способность вы можете использовать 2+Бонус Телосложения.

**Вихрь оружия.** На 3м уровне вы сделали ещё один шаг в познании своего оружия. Теперь вы можете наносить ещё одну атаку по противнику своим избранным оружием в качестве реакции.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Подобное не подобно.** На 5м уровне, если вас атакует противник оружием, подобным вашему избранному оружию (например, ваше избранное оружие — магический лоратский меч, а вас атакуют длинным или рыцарским мечом), то если он попал в вас, то наносит только половину урона.

**Таких мечей много, но этот мой [2].** На 5м уровне вы должны выбрать оружие, что будет являться вашим личным оружием, доказывающим ваше мастерство. Если вы используете оное в сражении, то получаете бонус +2 к атаке и +4 к урону. При смене оружия, вы должны тренироваться неделю, чтобы получить прежнее преимущество от способности.

### Ассасин

*Предпосылки:*

1. Ловкость 18
2. Интеллект 14
3. Мастерство: скрытность
4. Мастерство: обман
5. Уровень персонажа 5-ый
6. Специальное задание

Кость hp: 1d8

**Воинский Стиль.** На 1м уровне вы можете выбрать следующие воинские стили:

1. *Стрельба.* Вы получаете бонус +2 при бросках атаки любым оружием дальнего боя.
2. *Оборона*. Когда вы одеты в доспехи, вы получаете бонус +1 к КБ
3. *Дуэлянт.* Когда вы сражаетесь с оружием в одной руке, и никаким оружием больше, вы получаете +2 к урону этим оружием.
4. *Бой двумя оружиями.* Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете добавить модификатор параметра к урону второй атаки.

**Алхимия.** На 1м уровне вы осваиваете профессию Алхимика и умеете пользоваться алхимическими инструментами в полной мере.

**Забания.** На 2м уровне числом раз, равное вашему бонусу Интеллекта, вы наносите специальный удар, усиленный ритуальными практиками и игнорирующий бонус брони доспеха, считая Класс Брони по формуле 10 + Бонус Ловкости + Бонус Щита + Магический бонус брони (если есть).

**Мастерство ядов.** На 2м уровне, выбросив 1 или 2 при броске урона ядом, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2.

**Рукопашный бой.** На 3м уровне вы знаете, как нанести вред цели и наносите ударом кулака урон 1d6+бонус Ловкости. На этих ударах работает Скрытая Атака.

**Отвлекающий манёвр**. На 3м уровне,, в качестве дополнительного действия вы совершаете ложную атаку, которая при успехе (КС равно 8+Бонус Мастерства + Бонус Ловкости Ассасина, противник же должен пройти спасбросок по Мудрости) даёт преимущество при атаке Забанией. Вы можете проводить до короткого отдыха Отвлекающий манёвр число раз, равное бонусу Ловкости.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Теневая броня.** На 5м уровне, проведя ритуал ровно час в ночное время, вы получаете Бонус Интеллекта d10 + двойной Бонус Ловкости временных очков здоровья. Кроме того, вы получаете преимущество при попытке спрятаться в темное время суток. Если вы неким способом уже получили бонус скрытности, то получаете +5 к Скрытности.

### Зеленый берет

*Предпосылки:*

1. Ловкость 16
2. Телосложение 14
3. Наличие навыка Выживание
4. Наличие навыка Атлетика
5. Уровень персонажа 5-ый
6. Специальная подготовка

**Кость hp:** 1d10

**Выживальщик.** На 1м уровне вы привыкли находиться в самых тяжёлых условиях, при этом не только выживать самому, но и своим боевым товарищам. Вы получаете преимущества при проверках Выживания, связанных с типом местности, который вы выбрали. Если же вам необходимо переместиться в другой тип местности, то вам необходимо неделю адаптироваться к новым условиям, чтобы получить преимущество этой способности в новом типе местности.

**Ловушки везде… Даже на деревьях.** На 1м уровне, потратив полчаса времени, вы можете создать ловушку, наносящую цели 1d4+Бонус Мастерства урона и уменьшающую скорость противника на 5 футов. Для того, чтобы не попасть в вашу ловушку нужно пройти проверку Внимательности (Мудрость). Чтобы ловушка перестала снижать скорость, противнику нужно потратить ход.
Максимальное число ловушки, которые можно создать перед тем, как совершить короткий или продолжительный отдых равно бонусу Мудрости и бонусу Интеллекта.

**Рождён убивать.** На 2м уровне, если вы убили противника своей атакой, то вы восстанавливаете себе 1d10 + уровней в Зелёном берете очков здоровья.

**Маскировка.** На 2м уровне, потратив час своего времени, вы создаете себе отличную маскировку, дающую вам преимущества при проверках Скрытности. Следует учесть, то подобная маскировка помогает вам от силы два часа.

**Бой руками и палками**. На 3м уровне вы научились не только использовать в бою ноги и кулаки, но также палки и другие подручные средства. Если вы сражаетесь в рукопашную, то вы наносите 1d6 + бонус Ловкости или Силы урона, если же вооружены, к примеру, самодельным копьём, то 1d6 + 1 + Бонус Ловкости или Силы (тут зависит от того, какое у вас самодельное оружие).

**Молчаливый охотник.** На 3м уровне, если вы в свой ход убили кого из противников, при этом есть место, где можно спрятаться, то можно в качестве дополнительного действия попытаться скрыться. Способность не работает, если вы кого-то ликвидировали на глазах более трех человек.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Улучшенные ловушки.** На 5м уровне, потратив полчаса времени, вы можете создать ловушку, наносящую цели 1d6+Бонус Мастерства + Бонус Мудрости урона и уменьшающую скорость противника на 10 футов. Для того, чтобы не попасть в вашу ловушку нужно пройти проверку Внимательности (Мудрость). Чтобы ловушка перестала снижать скорость, противнику нужно потратить ход.
Максимальное число ловушек, которые можно создать перед тем, как совершить короткий или продолжительный отдых равно бонусу Мудрости и бонусу Интеллекта.

### Дуэлянт

*Предпосылки:*

1. Ловкость 18
2. Интеллект 12
3. Харизма 16
4. Наличие Воинского Стиля (Дуэлянт, Сражение двумя оружиями, Полутораручный бой или Оборона)
5. Хорошая шпага
6. Уровень персонажа 5-ый

**Кость hp:** 1d8

**Острый разум.** На 1м уровне к бонусу урона от оружия, использующего Ловкость (а в дальнейшем — оружия школы), вы добавляете также бонус Интеллекта.

**Стили дуэлянта.** На 1м уровне у каждого дуэлянта есть свой стиль, которому он следует всю жизнь.

1. *Лидийский:* шпага, одноручная сабля, эльфийский меч + кинжал

Если вы следуете этому стилю, то комбинация даст следующие преимущества: куб урона кинжала увеличивается на 1, а атака кинжалом получает бонус +1. Шпага же получает бонус к урону +2.

1. *Зингарский:* шпага, эльфийский меч, одноручная сабля + баклер

Если вы следуете этому стилю, то комбинация даст следующие преимущества: куб урона баклера увеличивается на 2 и становится 1d6, а также баклер получает бонус +1 к урону.

1. *Эльфийский:* полутораручный меч

Обладая также фитом на  полутаруручное оружие, вы можете использовать этот стиль и иметь следующие преимущества: куб урона от меча, взятого в две руки увеличивается на 2 (то есть, если взять в руки длинный меч без этого стиля урон будет 1d10, а со стилем 1d12).

1. *Брачский:* двуручный меч корделач

Если вы следуете этому стилю, то комбинация даст следующие преимущества: при критическом попадании вы получаете возможность после нанесения критического удара совершить следующую атаку в качестве реакции, также вы получаете бонус к атаке +2.

1. *Туранский:* два коротких меча

Если вы следуете этому стилю, то комбинация даст следующие преимущества: ваши короткие клинки получают +1 к атаке и урону, если вы потратите реакцию, то до начала следующего хода вы получаете бонус +2 к КБ.

1. *Вироледский:* две шпаги или две рапиры

Если вы следуете этому стилю, то комбинация даст следующие преимущества: ваши клинки получают +1d3 к урону и +1 к атаке.
**Защита бретера.** На 2м уровне вы должны потратить более трёх сотен золотых, чтобы превратить ваш доспех в более удобное для вас облачение, помогающее вам в бою и не только.

Защита бретера даёт вам следующее: 2d6 + бонус Харизмы очков временного здоровья, преимущества при проверки навыка Убеждение.

**Дуэлянтская атака.** На 2м уровне вы получаете бонус +1d4 урона раз в ход, если используете оружие вашего стиля дуэлянта.

**Особенность стиля дуэлянта.** На 3м уровне у каждого дуэлянта есть особенность стиля, которому он следует всю жизнь.

1. *Лидийский:* вы можете усилить свою атаку основной рукой, потратив дополнительное действие, если в неосновной руке есть кинжал. В этом случае оружие в основной руке получает +2 к атаке +4 к урону.
2. *Зингарский*: в качестве реакции, совершив проверку Акробатики, вы можете попытаться отбить удачную атаку противника, если он провалит свою проверку Атлетика по отношению к вашему результату проверки Акробатики. Чтобы воспользоваться способностью в дальнейшем, нужен короткий или продолжительный отдых.
3. *Эльфийский:* в качестве реакции вы можете увеличить своё КБ, исходя из 2 очка Бонуса Мастерства = 1 КБ, тем самым уменьшив точность своих атак.
4. *Брачский:* в качестве атакующего действия, совершив проверку Силы против проверки Ловкости противника, чтобы затупить вражеское оружие, тем самым уменьшив атаку противника на 1d4 при успехе.
5. *Туранский:* совершив в этом ходу за полное действие проверку Акробатики против КБ противника, вы получаете в следующий ход второе дополнительное действие, которое можно использовать для атаки противника, который подвергся данной проверки.
6. *Вироледский:* вы можете атаковать всех противников, ведущих с вами схватку. Подобное действие вы можете сделать только после продолжительного отдыха.

**Дуэлянтская атака.** На 3м уровне вы получаете бонус +2d4 урона раз в ход, если используете оружие вашего стиля дуэлянта.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Вторая особенность стиля дуэлянта.** На 5м уровне у каждого дуэлянта есть две особенности стиля, которому он следует всю жизнь.

1. *Лидийский*: Выбросив 1 или 2 при броске урона кинжалом, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2.
2. *Зингарский:* вы можете прибавлять бонус щита баклера к своей Инициативе.
3. *Эльфийский:* если по вам попали критической атакой, то вы можете в качестве дополнительного действия атаковать подобного противника с Преимуществом.
4. *Брачский:* если в бою вам встретится противник, вооруженный двуручным оружием, то вы получаете +2 к урону и +2 к атаке, если назначите его своим соперником. Подобное действие, стоящее дополнительного действия, можно провести число раз, равное бонусу вашей Харизмы.
5. *Туранский:* короткие клинки в ваших руках становятся оружием 1d8 или 2d4 (в зависимости от клинков в ваших руках).
6. *Вироледский:* если вы промахнулись оружием в неосновной руке, то вы можете перебросить результат. Раз за продолжительный отдых.

**Дуэлянтская атака.** На 5м уровне вы получаете бонус +3d4 урона раз в ход, если используете оружие вашего стиля дуэлянта.

### Рыцарь Смерти

*Предпосылки:*

1. Ловкость или Сила 18
2. Интеллект 16
3. Наличие навыка Аркана
4. Наличие Воинского Стиля
5. Уровень персонажа 10-ый
6. Магическое оружие
7. Магический доспех

**Кость hp:** 1d12

**Природа Вечности.** На 1м уровне, когда вы входите в Вечность, по итогу ритуала вы получаете филактерию, как у лича. И если вы падете в сражении, вы возродитесь рядом с ней примерно через месяц или год (зависит от тяжести ран, нанесенных вам). Если же филактерия будет уничтожения, то вы умрёте окончательно.

1. *Вересковое Сердце:*

Максимальная Ловкость становится 22
Изучаете сильван и язык зверей и птиц
Получаете темновиденье на расстояние 60 футов
Ваш тип — фея

1. *Ледяное Сердце:*

Максимальное Телосложение становится 22
Изучаете Тёмное Наречие
Получаете темновиденье на расстояние 60 футов
Ваш тип — нежить

1. *Демоническое Сердце:*

Максимальный Интеллект становится 22
Изучаете Язык Бездны
Получаете темновиденье на расстояние 60 футов
Ваш тип — исчадие

1. *Божье Чудовище:*

Максимальная Сила становится 22
Изучаете Язык Небес
Получаете Истинное Зрение на расстояние 60 футов
Ваш тип — небожитель
**Рунный Клинок.** На 1м уровне вы заговариваете в течение трех часов своё оружие, что становится продолжением вашей руки и получает следующие преимущества:

1. Его нельзя выбить из рук.
2. Вы всегда знаете, где оно.
3. При вашей гибели оно окажется рядом с филактерии.
4. Оно становится разумным.
5. Если не хозяин оружия пытается взять его в руки, то он должен пройти спасбросок по Интеллекту, равный 8+Мастерство +бонус Интеллекта Рыцаря Смерти. Иначе цель сойдёт с ума и становится трэллом оружия, что подчиняется вашим командам, при удаче взявший получает 4d8 урона, зависящих от природы Рыцаря Смерти (Кислота/Некротик/Скверна/Свет)

Если же вы погибаете окончательно, то оружие теряете все свойства, описанные выше.

**Магия.** После ритуала вы получаете магические способности, позволяющие вам колдовать. Сложность преодоления заклинаний: 8 + Бонус Мастерства + Бонус Интеллекта. Заклинания восстанавливаются за продолжительный отдых.

1. Ваш запас ячеек заклинаний 1-ого уровня равен: 3+Бонус Интеллекта.
2. Ваш запас ячеек заклинаний 2-ого уровня равен: 2+ половина Бонуса Интеллекта.
3. Ваш запас ячеек заклинаний 3-ого уровня равен: 1+ половина Бонуса Интеллекта.

Кроме того, ваша природа даёт вам по заклинанию 1-ого уровня, которое не требует ячеек и их можно использовать число раз, равное половине Бонуса Интеллекта, после чего вам нужно сделать короткий отдых.

1. *Вересковое Сердце:* Метка Охотника.
2. *Ледяное Сердце:* Нанесение Ран
3. *Демоническое Сердце:* Демоническая Кара
4. *Божье Чудовище:* Щит Веры.

Также ваша сущность дает вам такие трюки:

1. *Вересковое Сердце:* Искусство друидов, Ядовитые Брызги.
2. *Ледяное Сердце:* Леденящее прикосновение, Обморожение.
3. *Демоническое Сердце:* Огненная стрела, Раскат грома
4. *Божье Чудовище:* Свет, Священное пламя .

**Силы Вечности.** На 2м уровне вы получаете:

1. *Вересковое Сердце:* Родство с водой

Если вы пробудите в водном источнике шесть часов, то вы можете число раз, равное бонусу Интеллекта, восстановить в нём 3d8 + 4 очков здоровья. Восстановить число использований способности можно во время продолжительного отдыха.

1. *Ледяное Сердце:* Убежище

Вы находите подходящую для вас местность (гробница, заброшенная усадьба и п.р.) и в течение дня подчиняете её себе. Это позволяет вам контролировать Бонус Интеллекта + Бонус Мудрости скелетов-прислужников и половину Бонуса Интеллекта умертвий.
Зачаровав богатств на сумму более 5000 зм, находясь в своём Убежище, вы получаете регенерацию 5 hp ход, а любой противник получает штраф к инициативе -2.

1. *Демоническое Сердце:* Демонический прислужник

Вы можете призвать в реальность себе на службу демоническое существо с уровнем опасности 4 или ниже. Потратив на трехчасовой ритуал 1000 зм вы можете призвать себе на службу демона с уровнем опасности 5.

1. *Божье Чудовище:* Бойся тех, кто веруют без раздумий

Потратив четыре часа на самобичевание вы превращаетесь в воплощение гнева своего божества. Вы получаете + (Бонус Интеллекта + Бонус Телосложения)d8 + 2 очков здоровья и + 2 к урону, сильно преображаясь внешне. Затем вы должны совершить продолжительный отдых.
**Рунный Доспех.** На 2м уровне, потратив час времени и 100 зм, вы накладываете на доспехи руны, дающие вам 4d10 очков временного здоровья. Если по вам попадают во время действия рун доспехов (то есть ещё есть временные hp), то в ответ противник получает 10 урона той силой, которая питает Рыцаря Смерти.

**Власть Вечности**. На 3м уровне вы получаете

1. *Вересковое Сердце:* Сокрытие

Если в сражении вы потеряли 50% здоровья, то в качестве дополнительного действия вы можете переместиться в любое дерево на расстоянии 60 футов от вас, чтобы восстановить Бонус Интеллекта d10 очков здоровья. Раз за продолжительный отдых.

1. *Ледяное Сердце:* Армия Тьмы

Все ваши миньоны-нежить получают бонус к очкам здоровья, равный вашему Бонусу Мастерства. Кроме того, для атак и иных манипуляций они используют ваш Бонус Мастерства. Вам известно заклинание «Восставший труп», не требующее от вас особых усилий для поддержания мертвецов, созданных подобным образом.

1. *Демоническое Сердце:* Эмиссары Бездны

Вы можете призвать себе на службу еще двух демонов с уровнем опасности три. Если же потратите 1000 зм, то можно вместо них призвать демонов с уровнем опасности 4. Со всеми вашими прислужниками устанавливается телепатическая связь, не позволяющая им интриговать против вас.

1. *Божье Чудовище:* Длань божеская

Любая попытка ментально воздействовать на вас вызывает у вас приступ ярости. Вы получаете сопротивление не магическому воздействия и преимущество при атаке существа, пытающегося на вас ментально воздействовать, а также бонус +5 к урону.
**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Потаенные Силы.** На 5м уровне, вместо того, чтобы использовать заклинания, вы можете усилить свой рунный клинок. Вы получаете бонус +1d8 к урону, вкладывая в атаку ячейку первого уровня до максимума — 3d8 (ячейка третьего уровня).

### Фельдъегерь

*Предпосылки:*

1. Ловкость 18
2. Телосложение 16
3. Интеллект 13
4. Наличие навыка Скрытность
5. Наличие Снайпер и Мастер арбалетов
6. Есть воинский стиль Стрельба
7. Умение пользоваться тяжелыми арбалетами

**Кость hp:** 1d8

**Мастерский арбалет.** На 1м уровне вам недостаточно простого арбалета, чтобы воевать с противниками. Потратив, как минимум 100 золотых, вы улучшаете свой арбалет, получая дальность стрельбы равной дальности длинного лука. Это лишь самая простая модификация, есть и другие, ведь следует помнить, что фельдъегерь подгоняет арбалет под себя, делая его уникальным произведением оружейной мысли.

**Улучшенный стрелковый Стиль.** На 1м уровне ваш стиль зависит лишь от ваших навыков. Вместо постоянного бонуса Стиля вы получаете удвоенное мастерство при стрельбе из метательного оружия.

**Гномий прицел.** На 2м уровне вы приспособились к использованию гномьих прицелов — очень дорогого, но полезного приспособления для ведения меткой стрельбы по противникам. Имея прицел на своём арбалете такой прицел ваши действия Атака проходят с преимуществом число раз, равное вашему бонусу Интеллекта. После чего вам необходимо сделать продолжительный отдых. Кроме того, прицел обладает всеми преимущества подзорной трубы.
Гномский прицел стоит 1500 зм.

**Мастерство скрытности.** На 2м уровне, в ходе продолжительных тренировок ваше умение маскироваться поднялось до небывалых высот. Вы получаете удвоенный бонус Мастерства для навыка Скрытность.

**Водить цель.** На 3м уровне, вы можете пометить цель в качестве дополнительного действия, чтобы в дальнейшем нанести ей ощутимый урон. Не стреляя в иных противников, вы получаете бонус к дальнейшему урону 1d8, который можете увеличить на число кубов, равное вашему бонусу Ловкости (то есть, если имея бонус Ловкости +5 и выцеливая вождя хобгоблинов в течение времени, равное пяти ходам, бонус урона составит 5d8). Такой бонус может получить только одна ваша атака.

**Маскировочная броня.** На 3м уровне, потратив час времени и 20 зм (или ещё час времени) вы можете приготовить свой доспех к фельдъегерской борьбе против обычных противников, тем самым, получая Преимущество при проверке Скрытности. Маскировка брони действует число часов, равное бонусу параметра Интеллект.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Улучшенная маскировочная броня.** На 5м уровне, потратив час времени и 300 зм вы можете приготовить свой доспех к борьбе с противниками, что могут обнаружить вам магически. Чтобы попытаться вас обнаружить противник должен совершить проверку Магии против вашей Скрытности, и если вы преуспеете, то как бы враг не использовал магию — он вас не обнаружит.
Маскировка брони действует число часов, равное бонусу параметра Интеллект.

### Шассер

*Предпосылки:*

1. Ловкость 16
2. Мудрость 14
3. Наличие одного из этих Воинских Стилей: Стрельба, Полутораручный, Двуручный, Оборона
4. Наличие фитов Полутораручный бой и Снайпер
5. Наличие навыков Выживание или Запугивание, Скрытность или Внимательность
6. Уровень персонажа 5-ый

**Кость hp:** 1d10

**Шассерский ближний бой.** На 1м уровне, если оружие обладает особенностью «Универсальное», то вы можете использовать свой параметр Ловкости для использования этого оружия в бою.

**Шассерский марш-бросок.** На 1м уровне, если вы совершаете действие рывок, то ваша скорость не удваивается, а утраивается. Кроме того, достигнув 4-ого уровня в этом престиж-классе, вы можете атаковать противника одной атакой в качестве дополнительного действия.

**Беглый огонь**. На 2м уровне, если вы в свой ход переместились хотя бы на расстояние 10 футов, то все бонусы к урону из стрелкового оружия удваиваются.

**Полевая медицина.** На 2м уровне, если вы в короткий отдых восстанавливаете свои очки здоровья, то все бонусу к этому действию удваиваются. Кроме того, вы можете дать бонус +2 к восстановленным очкам здоровья числу союзников, равную вашему бонусу Мудрости.

**Меткий удар.** На 3м уровне вы можете потратить ваши реакцию и дополнительное действие, чтобы получить бонусу к урону ваших атак 2d10. Или же потратить только реакцию или только дополнительное действие, чтобы получить бонус к урону 1d10.

**Быстрый допрос.** На 3м уровне вы получаете преимущество к проверкам Запугивания, если пытаетесь выбить информацию из пленного противника. Кроме того, вам требуется для подобных действий меньше времени, и вы можете нанести жертве меньше страданий, чем другой союзник на вашем месте.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Легко не уйдешь.** На 5м уровне даже если противник использует отступление или иные способы ускользнуть от вас, то он должен пройти проверку Акробатики против вашей Внимательности. И если преуспеете вы, то противник провоцирует атаку по себе. Исключением могут быть лишь магические способы отступления (и то не все).

**Зона повышенного внимания.** На 5м уровне, на территории, где заметны следы боевых действий или же иных местах, где опасность вполне очевидна (лес с дурной славой, дорога на которой промышляют разбойники и прочее) вы получаете преимущество при проверках Внимательности.

### Митрилгласс

*Предпосылки:*

1. Сила 18
2. Ловкость 16
3. Наличие фитов Мастер средних доспехов и Мастер двуручного оружия
4. Наличие Воинского стиля Двуручное оружие
5. Наличие доспехов из мифрила
6. Уровень персонажа 5-ый

**Кость hp:** 1d12

**Улучшенный двуручный бой.** На 1м уровне, выбросив 1, 2 или 3 при броске урона двуручным оружием, вы можете бросить кубик снова и должны использовать новый результат, даже если он снова равен 1, 2 или 3. Оружие должно быть двуручным или универсальным, чтобы эта способность действовала на него. Кроме того, бонус к урону от характеристики удваивается.

**Тяжёлое парирование.** На 1м уровне, если вы используете двуручный меч, и другое существо попадает по вам атакой ближнего боя, то в качестве реакции вы можете добавить ваш бонус мастерства к вашему КБ на эту атаку, и возможно эта атака промажет.

**Граверское мастерство.** На 2м уровне вы получаете профессию гравера (доспехи)

**Пробуждение доспехов.** На 2м уровне, потратив 150 золотых монет, при помощи своих навыков  гравера вы смогли вдохнуть в мифрил немного магии, делая ваши личные доспехи удобными вам. Пробужденные доспехи поглощают 3 любого урона за каждую вражескую успешную атаку, кроме того, вы в любой ситуации не получаете помеху по Ловкости, пока вы их носите.

**Полученная ловкость.** Достигнув 3-го уровня в этом классе, вы получаете спасбросок по Ловкости. Если же он у вас есть, то вы получаете бонус +2.

**Облегчение гравировками.** На 3м уровне ваш личный доспех становится второй кожей для вас, а поэтому максимально допустимый бонус КБ для них становится 4.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Один в поле воин.** На 5м уровне, если в ближнем бою вы сражаетесь с несколькими противниками до которых достаете, то вы можете их атаковать всех по одному разу. Вы можете это сделать число раз, равное вашему бонусу Ловкости, после чего вам нужен продолжительный отдых.

### Лейб-знахарь

*Предпосылки:*

1. Наличие навыка Медицина.
2. Наличие навыка Природа или Выживание.
3. Наличие фита Лекарь.
4. Уровень 4 или выше.
5. Параметр Мудрость 17 или выше.
6. Параметр Интеллект 15 и выше

**Кость hp:** 1d8

**Обезболивание.** На 1м уровне, в качестве дополнительного действия вы можете совершить проверку Медицины, чтобы улучшить состояние вашего союзника. Вы можете проводить в отношение каждого союзника Обезболивание число раз, равное вашему бонусу параметра Мудрость.

*Число очков здоровья, восстанавливаемое за указанный результат:*

1. КС 5 - 2 ОЗ
2. КС 10 -  4 ОЗ
3. КС 15 -  6 ОЗ
4. КС 20  - 10 ОЗ
5. КС 25  - 12 ОЗ
6. КС 30  - 15 ОЗ

**Травничество.** На 1м уровне вы получаете профессию травника, позволяющая вам варить зелья, используемые данным престиж-классом.

**Хирургия.** На 2м уровне, в качестве короткого отдыха вы можете провести операцию, чтобы восстановить здоровье одного своего союзника. Для этого вам необходим набор лекаря. Число использований набора лекаря даёт вам пул кубов 1d10, которыми вы восстанавливаете очки здоровья персонажа, добавляя бонус вашего параметра Мудрость и удвоенный бонус Мастерства.

Кроме того, вам не нужен набор лекаря, чтобы стабилизировать кого-либо.

**Аптекарство.** На 2м уровне уровне вы получаете профессию Аптекарь, необходимую вам для дальнейшего продвижения в данном престиж-классе, а также готовить более продвинутые субстанции.

**Травянистые настойки.** На 3м уровне ваши изыскания принесли особые плоды, научив вас изготавливать стимулирующие препараты, повышающие основные параметры характеристик персонажей на 2. Данный препарат действует число часов, равное вашему бонусу параметра Мудрость. Вы можете за три дня изготовить число препаратов, равное сумме бонусов параметра Интеллект и Мудрость, потратив как минимум 100 золотых на каждый препарат.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Лекарский осмотр.** На 5м уровне, если ваш союзник восстанавливает во время короткого отдыха очки здоровья, то при результате 1 и 2, он делает повторный бросок и использует новый результат. Кроме того, бонус к очкам здоровья от параметра Телосложения удваивается.

**Королевский отвар.** На 5м уровне кубик восстанавливаемого здоровья от фита Лекарь становится 1d8. Кроме того, вы теперь можете использовать способность Лекарь число раз, равное вашему бонусу Мудрости.

### Щит Дворфов

*Предпосылки:*

1. Вы являетесь дворфом
2. Ваше Телосложение 16 и выше.
3. Ваша Сила 16 и выше.
4. Ваша Мудрость 13 и выше.
5. Наличие навыка История.
6. Наличие Воинского Стиля.
7. Уровень 6 и выше

**Кость hp:** 1d12

**Воинский Стиль.** На 1м уровне вы можете выбрать следующие воинские стили:

1. *Оборона.* Когда вы одеты в доспехи, вы получаете бонус +1 к КБ
2. *Дуэлянт.* Когда вы сражаетесь с оружием в одной руке, и никаким оружием больше, вы получаете +2 к урону этим оружием.
3. *Двуручное оружие.* Выбросив 1 или 2 при броске урона двуручным оружием, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2. Оружие должно быть двуручным или универсальным, чтобы эта способность действовала на него.
4. *Защита.* Если существо, которое вы можете видеть, атакует цель в пределах 5 футов от вас, вы можете среагировать и создать помеху для этой атаки. Для использования этой способности необходим щит. Бой двумя оружиями Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете добавить модификатор параметра к урону второй атаки.
5. *Полутораручный.* Если вы сражаетесь оружием со свойством Универсальное, то вы получаете бонус +1 к атаке и урону этим оружие.

**Дворфийская Длань.** На 1м уровне вы получаете бонус +1 к атаке и урону, пока сражаетесь оружием, которое характеризуется словами «Дворфийское» или же относится к региональному изделию народа дворфов (Например, «малгарский молот»).

**Кровавая вражда.** На 2м уровне вы в ходе поиска смысла своей жизни пришли к выводу, что вы должны защищать Крепкий Народ от некоторых существ или народов, что приносили дворфам много бед и лишений. Вы получаете бонус к урону для этой категории, равный +2, Преимущество при проверки Истории  по отношению к ним и изучаете их язык, если у них он имеется. Вы можете взять только одну Кровавую вражду.

*Категории:* оркоиды, гоблиноиды, дуэргары, нежить, троглодиты, исчадия, куо-тоа, порождения пламени Подземного мира.

**Амулет Предков.** На 2м уровне, потратив 200 золотых, кусок адаманта, кусок стали и золотую цепь, вы создаете амулет, дающий вам возможность получать совет прошлых Щитов Дворфов. Кроме того, вы получаете преимущества при спасбросках по Мудрости.

**Стремленье в бой.** На 3м уровне, если среди ваших противников есть объект Кровной Вражды, то вы получаете Преимущество при проверке Инициативе. Кроме того, вы получаете постоянный бонус +2 к броскам Инициативы.

**Сокрушение.** На 3м уровне, вы можете добавить к своим атакам + 1dбонус Мастерства число раз, равное сумме бонуса Мудрости и половине бонуса Телосложения. После чего вам нужно сделать продолжительный отдых.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Ярость Гор.** На 5м уровне вы становитесь воплощением ярости народа дворфов. Вы и ваша экипировка становится большой, получая все преимущества размера. Кроме того, Сокрушение действует на постоянной основе, не тратя её запас. Кроме того, бонус к урону от Кровавой Вражды действует на всех ваших противников. Состояние Ярости Гор действует число раундов, равное вашему удвоенному бонусу Телосложения. Затем вам необходим продолжительный отдых.

### Исильматар

*Предпосылки:*

1. Вы являетесь эльфом или полуэльфом
2. Ваша Ловкость 15 или выше
3. Ваша Харизма 13 или выше
4. Наличие навыка История
5. Наличие навыка Магия
6. У вас есть Лунный клинок и вы на него настроены
7. У вас есть эльфийская кольчуга, шлем которой украшен лунным камнем
8. Уровень персонажа 6 и выше

**Кость hp:** 1d8

**Воинский Стиль**. На 1м уровне вы можете выбрать следующие воинские стили:

1. *Оборона.* Когда вы одеты в доспехи, вы получаете бонус +1 к КБ
2. *Дуэлянт.* Когда вы сражаетесь с оружием в одной руке, и никаким оружием больше, вы получаете +2 к урону этим оружием.
3. *Двуручное оружие.* Выбросив 1 или 2 при броске урона двуручным оружием, вы можете бросить кубик снова и использовать новый результат, даже если он снова равен 1 или 2. Оружие должно быть двуручным или универсальным, чтобы эта способность действовала на него.
4. *Полутораручный.* Если вы сражаетесь оружием со свойством Универсальное, то вы получаете бонус +1 к атаке и урону этим оружие.
5. *Бой двумя оружиями.* Если вы сражаетесь двумя оружиями, то можете добавить модификатор параметра к урону второй атаки.

**Эльфийская Длань.** На 1м уровне вы получаете бонус +1 к атаке и урону, пока сражаетесь оружием, которое характеризуется словами «Эльфийское» или же относится к региональному изделию народа эльфов (Например, «североэльфийский двуручный меч»).

**Укрепляющие чары**. На 2м уровне, пока вы носите эльфийскую кольчугу, украшенную лунным камнем, вы получаете бонус +1 к КД. Кроме того, вы можете получите сопротивление против магического оружия на число ходов, равное бонусу вашей Харизмы, после чего вам нужно совершить короткий отдых.

**Магия и меч.** На 2м уровне в вашем Лунном клинке имеется число ячеек 1-ого уровня, равное сумме половины бонуса Харизмы и бонуса Интеллекта. Вы их можете заполнить следующими заклинаниями:
Исцеление ран, Благословение, Щит веры, Метка охотника, Щит, Обнаружение магии.

**Шаг звёзд.** На 3м уровне в качестве дополнительного действия вы можете телепортироваться на расстояние 60 футов число раз, равное вашему бонусу Харизмы. Если вы телепортируетесь рядом с противником, то вы получаете Преимущество при бросках урона в следующий раунд. Если же вы телепортируетесь в противника, то ему наносите 4d6 урона Силой, если противник не пройдёт успешную проверку Ловкости (КС 16), то он получает только половину урона.

**Лесное проворство.** На 3м уровне вы можете совершать действия Рывок и Выход из боя в качестве дополнительного действия. Кроме того, вы можете число раз, равное вашему бонусу Ловкости заявлять Уклонение дополнительным действия, после чего вам нужен продолжительный отдых.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Мастерство меча.** На 5м уровне, пока вы сражаетесь Лунным клинком, вы получаете Преимущество при бросках урона, а также можете атаковать им в качестве дополнительного действия или получить бонус к атаке оружием неосновной руки, равный +4.

### Зверолорд

*Предпосылки:*

1. Мудрость 14 или выше
2. Харизма 15 или выше
3. Наличие навыка Дрессировка
4. Наличие навыка Выживание
5. Наличие дрессированного существа с УО 1 и выше
6. Уровень 4 или выше

**Кость hp:** 1d8

**Язык зверей и птиц.** На 1м уровне ваша близость с живым образовало взаимную мистическую связь, позволяющую вам общаться со зверями и птицами, при этом со стороны это будет выглядеть набором мало вразумительных звуков.

**Жизнь зверей.** На 1м уровне все животные, находящиеся под непосредственным вам контролем погибают и восстанавливают очки здоровья по правилам искателей приключений.

**Новый питомец.** На 2м уровне вы можете держать возле себя еще одного питомца, который должен уступать по уровню опасности вашему первому питомцу.

**Усиление первого питомца.** На 2м уровне ваш первый питомец получает +1d8+бонус Харизмы очко здоровья, + 1 к КБ и + 1 к Атаке, а также бонус к урону, равный вашему бонусу Мудрости.

**Яростные звери.** На 3м уровне все ваши питомцы получают бонус к КБ, равный вашему бонусу Мудрости. Кроме того, если Зверолорду понизили очки здоровья до половины или более, то ваши питомцы получают Преимущество к атакам.

**Усиление нового питомца.** На 3м уровне ваш новый питомец получает +1d8+бонус Харизмы очко здоровья, + 1 к КБ и + 1 к Атаке, а также бонус к урону, равный вашему бонусу Мудрости.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Независимые и яростные звери.** На 4м уровне Все ваши питомцы могут действовать независимо, позволяя вам максимально сконцентрироваться на сражении. Кроме того, ваши питомцы наносят критическом урон не только при «20», но и при броске на кубике «19».

**Новый питомец.** На 5м уровне вы получаете еще одного питомца, который должен уступать по УО питомцу, который был вами получен на втором уровне.

**Усиление всех трёх питомцев.** На 5м уровне каждый питомец получает +1d8+бонус Харизмы очко здоровья, + 1 к КБ и + 1 к Атаке, а также бонус к урону, равный вашему бонусу Мудрости.

**Магия зверей.** На 5м уровне вы можете усилить ваших зверей число раз, равное вашему уровню, деленному на четыре. Каждый ритуал усиления одного из ваших питомцев требует от вас затрат, равных 200 за существо. Ритуал для каждого питомца длится 2 часа.

*Примеры усилений ваших зверей:*

1. *Волшебные когти.* Атаки ваших животных считаются магическим оружием +1.
2. *Быстрота зверя.* Зверь получает мультиатаку.
3. *Зачарованная шкура.* Шкура зверей считается магическим доспехом, что может игнорировать способности не магического оружия (Пример, рукорез).
4. *Глаз Тьмы*. Дает темновидение на 60 футов.

### Капитан гвардии

*Предпосылки:*

1. Сила/Ловкость 16 или выше
2. Телосложение 12 или выше
3. Харизма 13 или выше
4. Наличие навыка История
5. Наличие навыка Дипломатия или Запугивания
6. Украшенный доспех ценой минимум 500 зм
7. Магическое оружие.
8. Наличие Воинского Стиля.
9. Наличие фита Лидерство.

**Кость hp:** 1d12

**Этикет.** На 1м уровне, если вы не имеете Мастерства в Убеждении, то сейчас приобретаете. Кроме того, вы получаете удвоенный бонус Мастерства при проверках.

**Офицерское мастерство.** На 1м уровне вы выбираете два оружия из своего, в котором достигли максимальных успехов. Сражаясь им, вы получаете бонус к атаке и урону +1, кроме того критический урон возникает не только при броске на кубе «20», но и «19». Если вы меняете оружие на более совершенное, то должно пройти неделя, чтобы способность снова вступила в силу.

**Весомость.** На 2м уровне, если вы не имеете Мастерства в Запугивании, то сейчас приобретаете. Кроме того, вы получаете удвоенный бонус Мастерства при проверках.

**Сплочение.** На 2м уровне вы можете использовать Лидерство на 10+бонус Харизмы дружественных существ. Кроме того, теперь ваши союзники получает дополнительно +2d4 Временных Очков Здоровья.

**Воинский стиль.**На 3м уровне вы выбираете любой воинский стиль. См. Класс Воин.

**Личная храбрость.** На 3м уровне вы получаете преимущества при спасбросках, основанных на Мудрости. Кроме того, ваши критические атаки восстанавливают 5+бонус Харизмы очков здоровья союзникам, что видят вас в этот момент.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Гвардейский натиск.** На 5м уровне в качестве дополнительного действия вы можете дать одному союзнику дополнительный ход, реализующийся в конце раунда. Вы можете использовать это число раз, равное вашему бонусу Харизмы, после чего вам необходим продолжительный отдых.

### Дева/Муж Копья

*Предпосылки:*

1. Сила 16 или выше.
2. Ловкость 14 или выше.
3. Телосложение 13 или выше.
4. Наличие фита Мастер Древкового оружия
5. Магическое копьё
6. Уровень 5 или выше

**Кость hp:** 1d10

**Стили копейного боя.** На 1м уровне вы можете выбрать один стиль боя на копьях:

1. *Два копья:* Если вы сражаетесь двумя копьями (и только одно может обладать свойством «длинное»), то их кубик урона увеличивается на два.
2. *Одно копье:* Если вы сражаетесь одним копьём, то в качестве реакции вы можете атаковать противника. Кроме того, кубик урона древком увеличивается на 2.
3. *Копье и короткий клинок:* Если вы сражаетесь копьем и коротким клинком, то ваше короткое оружие получает дополнительный кубик урона.

**Отход.** На 1м уровне вы можете проводить действие «Отход» в качестве дополнительного действия.

**Точный удар.** На 2м уровне, в качестве реакции вы можете уменьшить КД противника в 2 раза число раз, равное бонусу вашей Ловкости. Для того, чтобы использовать эту способность и далее, вам нужен продолжительный отдых.

**Окружён, но не сломлен**. На 2м уровне, когда вы используете реакцию при использовании фита «Мастер древкового оружия», то она действует не на одного противника, а на число врагов, равное вашему бонусу Телосложения.

**Зачарование копья.** На 3м уровне, если вы атакуете древковым оружием, то вы получаете бонус +1d4 к урону.

**Копейное парирование.** На 3м уровне, если вы используете копейное оружие, которым вы владеете, и другое существо попадает по вам атакой ближнего боя, то в качестве реакции вы можете добавить ваш бонус мастерства к вашему КБ на эту атаку, и возможно эта атака промажет.

**Увеличение характеристик.** На 4м уровне  вы можете увеличить один из своих параметров на 2, или 2 параметра на 1. Как и всегда, вы не можете увеличить параметр выше 20 используя этот бонус

**Улучшенный критический удар.** На 4м уровне ваши атаки оружием становятся критическими при броске атаки в 19 или 20.

**Дополнительная атака.** Начиная с 5 уровня, вы можете атаковать дважды всякий раз, когда совершаете Атакующее действие в свой ход.

**Жажда боя.** На 5м уровне вы получаете Мастерство в проверках Инициативы.