recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Skeleton-Pferd

## Beschreibung

Ein Skeleton-Pferd ist ein verfluchtes Pferd, welches meistens mit seinen Besitzer verflucht wurde. Auf verfluchten Schlachtfeldern können nach einigen Wochen mehrere Dutzend dieser Pferde samt Reiter wieder auferstehen und die lebenden tyranisieren. Selbst im Tot ist das Pferd seinen Besitzer treu und bringt diesen bis ans Ende der Welt.

## Angriffe

### **Stampfen**

Nahkampf, +6 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 2d6+4 Schlagschaden.
Stahlpfeile

## **Beschreibung**

Stahlpfeile sind eine verbesserte Variante der normalen Pfeile. Sie besitzen eine Spitze aus Stahl und durchdringen Rüstung noch besser als zum Beispiel Eisenpfeile.

Genutzt werden sie vor allem von Langbogen Nutzern, da sie erst so ihre wahre Stärke bekommen da nur Langbögen genug Kraft entwickeln um diese schweren Pfeile zu verschießen.

### **Berechnung**

Damit Stahlpfeile wirklich ihren Boni bekommen müssen wie von Langbögen abgefeuert werden.

Boni:

* Der HitDice Wurf wird um 4 erhöht.
* Der Schaden wird um 1d6 erhöht.
Kaiserliche Krone

## **Beschreibung**

Die Kaiserliche Krone, auch einfach nur Krone genannt, ist die Hauptfraktion in der bekannten Welt Eldarias. Sie wurde aus der Not heraus geboren während der "Schlacht der Helden".

Die Krone hat mehrere Tausende Mitglieder und hat zudem auch das größte Kriegsheer. Ihren Hauptsitz hat die Krone in Neverwinter.

### **Geschichte**

Die Krone wurde im Jahr 276 während der "Schlacht der Helden" aus der Not heraus von Brom Tormort gegründet. Die Schlacht war damals vorbei und es fehlte ein König, welcher das Land wieder zu Wohlstand führte. Da es keine Führungsposition gab verfiel das Land langsam ins Chaos. Die Krone brachte wieder Ordnung und Gerechtigkeit. Im Jahr 281 wurde sie offiziell als Hauptfraktion von der bekannten Welt Eldarias, Bagrun, angesehen.

Die Krone lies sich in Neverwinter nieder, was daraufhin auch Hauptsitz von Bagrun wurde.

### **Jüngste Entwicklung**

Die Krone gründete vor kurzem eine eigene Organisation, welche sich mit der Erforschung der Pest beschäftigen soll.

### **Bekannte Persönlichkeiten**

Im Folgenden werden all bekannten Persönlichkeiten aufgeführt, welche im Zusammenhang der Krone stehen.

 Liana Eisenhaupt | Magierin

### **Aufnahme**

Die Aufnahme in der Krone ist bei den Kommandanten der Krone anzufragen. Dieser schätzt eine Eignung der Person für die Krone und schickt seine Empfehlung ggf. an den Rat der Krone. Dieser Rat prüft nun die Eignung der Person und sendet ihre Antwort zurück. Der entsprechenden Kommandant überliefert die Nachricht. Wenn eine Aufnahme in Erwägung gezogen wird, wird die Person nach Neverwinter gebeten, um ihre Ausbildung zu beginnen.

### **Ausbildung**

Die Ausbildung dauert in etwa 6 Monate. Sie umfasst, falls noch nicht gelernt, den Umgang mit Schwert und Schild. Es findet parallel dazu eine Positionsfindung statt, bei welcher die genau Aufgabe des Auszubildenden gefunden wird. Sobald die Ausbildung abgeschlossen ist bekommt der Charakter den Rang Soldat und den Segen des Kaisers.

### **Ränge**

* Kaiser / Anführer
* Rechte Hand des Kaisers
* Ratsmitglied
* Offizier
* Kommandant
* Soldat
Geisterspion

### Resistenzen

Säure-, Feuer-, Blitz-, Donner- und Schlag-, Stech- und Schlitzschaden von nichtmagischen Waffen

### Status Immunität

Betörung, Erschöpfung, Angst, Gegriffen, Paralysiert, Versteinert, Vergiftet, Niedergeschlagen, Gefesselt

### Sprachen

Jede Sprache, welche zu Lebzeiten gesprochen wurde

### CR

2 (450 XP)

 Beschreibung

Ein Geisterspion ist ein Spion, welcher vor seinem Ableben verflucht wurde. Sie haben viel mit Gespenstern gemeinsam, können sich aber noch sehr gut an ihr voriges Leben erinnern. Wenn ein Adliger es schafft einen Geisterspion anzuwerben, hat er wohl einen der ungewöhnlichsten Informanten, die es dort draußen gibt. Diese Spione können sich zwar nicht unsichtbar machen, können aber durch dünne Wände gehen und so perfekt Unterhaltungen lauschen.

## Fähigkeiten

**Geisterbewegung:**Der Spion kann durch andere Kreaturen und Objekte hindurchgleiten. Sollte der Geist seinen Zug in einer Kreatur oder Objekt beenden, so bekommt er 1d10 Magieschaden.

**Schleichangriff:** Der Spion verursacht **2d6 Bonusschaden**, wenn er ein Ziel mit einem Angriff trifft und das Ziel innerhalb von 5 ft. einer der Verbündeten des Spions ist und der Spion nicht Nachteil auf den Angriff hatte.

**Gerissene Bewegung:** Der Spion kann als Bonuaktion die Entkommen- oder Verstecken-Aktion verwenden.

## Angriffe

### **Verfluchter Dolch**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 1d6+2 Nekroschaden.
Soul Splinter

**Achtung: Man bekommt 1d4 Schaden und 1 Minute , Schaden pro Geschoss ist (2,5 \* 2,5 = )6,25. Zu beachten ist, dass der Gesamtschaden für einen Stufe 3 Zauber bei 18,75 Einzelschaden (Auf 3 Runden verteilt, wenn alle Angriffe treffen) liegt, im Vergleich zu 26 beim Feuerball als Flächenschaden innerhalb 1 Runde ist das ganz okay. Tatsächlich macht der Zauber Inflict Wounds auf Level 1 bereits durchschntttlich 16,5 Schaden. Beim "Notfallheilen" wird eine Reaktion verbracht, weswegen der eigene Schutz durch den Shield Zauber für 1d4 Heilung getauscht wird. Die Heilung kann dadurch nur 1x pro Runde passieren. Der Untotenbuff ist genau derselbe, wie beim Zauber Bless. Dieser ist Stufe 1 und kann normalerweise 3 Kreaturen wählen. Man halt also mit diesem Zauber die Möglichkeit 3 verschiedene Stufe 1 Zauber zu immitieren, welche aber nacheinander aktiviert werden müssen.**

## Soul Splinter

### Auf höheren Leveln

Für jedes zusätzliche Zauberlevel entsteht ein weiteres Stück

Du reißt einen Teil deiner Seele raus und benutzt es als Geschoss. Diese drei grüne Energiekugeln umkreisen dich und du erhälst beim Erschaffen pro Seelenstück 1d4 Magieschaden. Du hast zwei verschiedene Anwendungsmöglichkeiten:

* Als Bonusaction kannst du eine Kreatur in Reichweite wählen, mache einen Magie-Fernkampfangriff gegen sie. Bei Erfolg rast eine Seele auf den Gegner zu und fügt ihn "Erhaltener Schaden dieses Geschosses"\*d4 zu. Beim Anwenden des Zaubers kannst du gleichzeitig ein Geschoss für diesen Angriff verwenden.
* Wenn einer deiner Verbündeten in Reichweite auf 0 Lebenspunkte reduziert wird, kannst du eine Reaktion verwenden, um ein Seelenstück in die Kreatur zu schicken. Sie erhält Leben in Höhe des verursachten Schadens des Geschosses und ist nicht bewusstlos.

Beim Anwenden eines Seelenstücks auf einen Untoten in Reichweite, bekommt für 1 Minute statt des Schadens einen Bonus auf Treffer, Rettungswürfe und Fähigkeitswürfe in Höhe des verursachten Schadens.
Schwert der ewigen Glut

## Beschreibung

Das Schwert der ewigen Glut ist ein magisches Schwert unbekannten Ursprungs. Es wird vermutet das es einst einem starken Magier gehörte.

### Besonderheiten

Das Schwert ist stets am Brennen. Diese Tatsache führt zu einem Bonusschaden von 1d6 Feuerschaden.

Wenn ein schlafendes Ziel attackiert wird, wird der Feuerschaden massiv erhöht. Es wird gemunkelt das die Seele eines gefallenen Ritters in dem Schwert manifestiert worden ist. Dieser Ritter ist dem Wahnsinn verfallen und kanalisiert seine Energie in der Hitze des Schwertes, abhängig von der Verdorbenheit der ausgeführte Aktion.
Ray of Enfeeblement

Du feuerst einen magischen Strahl auf eine Kreatur deiner Wahl ab. Mache einen Magie-Fernkampfangriff auf das Ziel. Sollte dieser treffen, fügt das Ziel mit stärkebasierenden Angriffen nur noch halben Schaden zu. Am Ende jedes Zuges darf die Kreatur einen Con Rettungswurf versuchen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Ghoul

Beschreibung

Obwohl sich Ghoule ähnlich verhalten und sie ähnlich aussehen sind sie nicht mit Zombies verwandt. Ghoule wurden durch den Dämonenprinzen Orcus verflucht. Sie werden von einen niemals endenden Hunger getrieben der sie dazu zwingt alles und jeden zu fressen. In ihren Klauen haben sie eine betäubende Wirkung welche sie gegen ihre Feinde einsetzen. Nur Elfen und andere Untote sind gegen diesen Griff immun. Wenn bei der Erschaffung eines Ghouls zu viel Energie aufgenommen wird, wird die Kreatur stattdessen zu einen Ghast.

## Angriffe

### **Bissangriff**

Nahkampf, +2 Treffer, Reichweite 5 ft., eine Kreatur.

Treffer: 2d6+2 Stechschaden.

### **Klauenangriff**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite 5 ft., eine Ziel.

Treffer: 2d4+2 Schlitzschaden und das Ziel muss einen 10 Con Rettungswurf schaffen oder es ist für eine Minute paralysiert. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende seines Zuges wiederholen. Untote und Elfen sind immun gegen diesen Effekt.
Lightningball

Du schleuderst einen Blitzball auf einen Punkt in Reichweite. Das getroffene Ziel bekommt 8d4 Blitzschaden. Die Kreatur darf einen Dex Rettungswurf versuchen. Sollte dieser gelingen, erhält die Kreatur nur die Hälfte des Schadens.

Die Blitze werden durch Feuchtigkeit verstärkt (z.b Regen) und verursachen dann d6 Schaden anstelle von d4. Wenn insgesamt 5 Schaden verursacht wurde, springt der Ball weiter zum nächsten Gegner (Wenn zwei Gegner gleich weit entfernt sind durch Zufall) und verursacht bei diesem den Restbetrag des Schadens. (Die 5 Schaden werden dem ursprünglichem Schaden abgezogen.) Der Blitz springt solange weiter, bis der Schaden kleiner ist als 5 und somit nicht mehr weiterspringen kann.
Eisernen Legion

## **Beschreibung**

Die Eiserne Legion ist eine größere Söldner-Gruppierung, welche hauptsächlich aus Zwergen besteht. Sie ist dafür bekannt stets dem Meistbietenden zu dienen. Die Kämpfer der Eisernen Legion gelten als besonders robust und abgehärtet.

Die Eiserne Legion umfasst um die 500 Mitglieder und gilt als ernst zunehmendes Gewicht in Kämpfen weshalb sie in manchen Bereichen schon als eigene Fraktion statt nur als Söldnergruppe anerkannt wird.

Die Mitglieder leben nach den alten Ritualen und Gepflogenheiten der Zwerge und sind stolz auf ihre Geschichten, welche sie sich jedes mal über dem Lagerfeuer erzählen.

Obgleich die Legion für den Meistbietenden kämpft hat sie dennoch ein starkes Bündnis zu der Kaiserlichen Krone.

### **Geschichte**

Die Entsteheung der Legion ist nicht komplett geklärt, es gibt Berichte das sie älter sein soll als die Zeitrechnung selbst. Fest steht aber, dass der Zwerg Gertosch Hammerbeil eine große Rolle bei der Gründung der Legion spielte.

Die Eiserne Legion kämpfte schon auf diversen Schlachtfeldern Eldarias. Eine der größten war wohl die Belagerung von Baldurs Tor, bei welcher die Legion auch einer ihrere größten Rückschläge einbüßen musste. Die Anzahl der Mitglieder wurde von fast 1000 auf ungefähr 500 halbiert.
Phantom Steed

Du beschwörst eine große (2x2), Kreatur. Ihr Aussehen erinnert entfernt an ein Pferd und es ist mit einem Sattel ausgerüstet. Für die Dauer kannst du selber, oder eine von dir ausgewählter Verbündeter, die Kreatur reiten. Die Kreatur hat die Statistik eines normalen Pferdes, die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt jedoch 100 ft. und es löst sich in Luft auf, wenn er Schaden erleidet. Eine Minute vor Ablauf der Zeit wird das Wesen langsam durchsichtig, sodass man genug Zeit zum absteigen hat.
Xynrthiz

## **Beschreibung**

Xynrthiz war der stetige Begleiter des Wurmkönigs. Über ihn ist sogut wie nichts bekannt, er wurde aber zwischen den Jahren 210-213 vor dem Eisernen Pakt von dem Magier Evior vernichtet. Damit endete auch die "Zeit des Wurms".

Seine Überreste wurden vergraben und gerieten in Vergessenheit. Angeblich fanden angehörige der Wurmkirche die Leiche und erbauten eine Kirche auf dieser.
Updates

## **Beschreibung**

Im Folgenden sind alle Änderungseinträge enthalten. Einträge enthalten mehrere Änderungen, welche dann gebündelt einsehbar sind.

Änderungen ohne Version bzw Datum sind geplante Änderungen, welche eine komplette Versionserhöhung nachsichziehen. (Version 1.12 wird z.b zu 2.0)

Zudem wird die Stadt Eisensturm hinzufügt + Lore.
 1.5 | 06.01.18
 1.4
Hinzufügen von Tummot Runenfall + Höllenschrei.
 1.3 | 05.01.18
 1.2 | 04.01.18
 1.1 | 04.01.18
 1
Goblinrüstung

T3: 16 + DEX

T3: 20 Kg / Schwer

T3: 120 Gold

## **Beschreibung**

Die Goblinrüstung ist eine, meist zusammen gebaut aus verschiedensten Materialien, primitive Rüstung der Goblins und wird in ganz Bagrun von ihnen getragen.

Es wird unter den Goblinrüstungen zwischen verschiedenen Arten unterschieden. Die Art der Rüstung beeinflusst die AC des Trägers, siehe AC in Tabelle.

### **Besonderheiten**

Aufgrund ihrer Größe kann die Rüstung nur von Kreaturen der Größe Small getragen werden. (Gnome z.b)

Die Rüstung gibt im Gespräch mit Goblins (wenn getragen) einen Charismabonus von +4, wenn zugleich noch mit der Sprache der Goblins kommuniziert wird.
Unseen Servant

Dieser Zauber erschafft einen unsichtbaren Diener ohne Verstand. Er kann eine Stunde lang einfache Alltagsaufgaben erfüllen, welche ein normaler menschlicher Diener ebenfalls tun könnte. Diener können mit einer Bonusaction befehligt werden und tun das beste um Ihre Aufgabe zu erfüllen. Sie haben eine Rüstung von 10, 1 Lebenspunkt, eine Stärke von 2 und sie können nicht angreifen. Wenn sich der Diener weiter als 60 ft. von dir befindet wird er erlöschen.
Bound Weapons

Du wählst eine Waffe und bindest diese an dich. Dieser Zauber kann in 2 verschiedenen Wegen verwendet werden:

* Binden: Als Action kannst du eine Waffe berühren und mit dieser einen magischen Bund eingehen. Wenn bereits ein Bund mit dieser Waffe existiert, wird er aufgehoben. Du kannst nur einen Bund mit einer Waffe eingehen.
* Beschwören: Als Bonusaction kannst du die gebundene Waffe in deine freie Hand beschwören. Wenn nicht genug Platz zum beschwören vorhanden ist, schlägt der Zauber fehl. Die Waffe kann aus einer Entfernung von bis zu 200 Meilen gerufen werden, solange sich Wirker und Waffe auf der selben Ebene befinden.
Soldatenrüstung der Kaiserlichen Krone

## **Beschreibung**

Die Standart-Rüstung der Kaiserlichen Krone. Sie bietet guten Schutz und wird in ganz Bagrun von Soldaten der Krone getragen. Anstelle eines Helmes wird eine Kettenhaube getragen, welche fest mit der Rüstung verbunden ist.

### **Effekt: Vereinte Krone**

Wenn die Rüstung von einem Allierten der Krone getragen wird, bekommt dieser zusätzlich 1 AC auf seine Rüstung.
Bastard Rüstung

## **Beschreibung**

Die Bastard Rüstung ist eine, besonders häufig von Orks verwendete, leichte Rüstung. Sie wirkt auf Angreifer sehr einschüchternd und wird deshalb besonders von Fußsoldaten getragen. Sie besteht meist aus Knochen und Leder. (Materialen, welche die Träger dieser Rüstungen von ihren Feinden haben)

### **Besonderheiten**

Wenn eine Kreatur einen Angriff gegen den Träger der Bastard Rüstung ausführt, und dieser Angriff der erste Angriff der Kreatur gegen den Träger in diesem Kampf ist, muss die angreifende Kreatur einen Cha Check in der Höhe der AC des Ziels schaffen. Wenn dieser Check fehlschlägt bekommt die angreifende Kreatur Disadvantage auf ihren HitDice.

Dieser Effekt gilt nur für den ersten Angriff jeder Kreatur pro Kampf.
Charm Person

Du versuchst einen Menschen den du siehst zu betören. Dieser muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder ist für eine Stunde betört. Sollte sie sich im Kampf befinden, hat das Ziel Vorteil. Schaden von dir oder deinen Verbündeten bricht den Effekt ab. Das Ziel hält dich für die Dauer für einen Freund und sobald der Zauber endet, weiß die Kreatur, dass sie von dir verzaubert wurde.
Riesenkobra

Prüfung: http://www.dandwiki.com/wiki/Giant\_Cobra\_(5e\_Creature)

Würgen weggenommen und Gift auf nützlich gemacht (Vorher Angriff UND Rettungswurf(Trefferwarscheinlichkeit bei 25 %).

## Beschreibung

Eine Riesenkobra ist eine Mischung aus einer Giftschlange und einer Würgeschlange. Sie lebt in Dschungelgebieten und wartet in Höhlensystemen und Erdlöchern auf Nahrung.

## Angriffe

### **Biss**

Nahkampf, +5 Treffer, Reichweite 5ft., ein Ziel.

Treffer: 2d6+3 Stechschaden und das Ziel muss einen 13 Con Rettungswurf schaffen oder bekommt 2d6 Giftschaden (Hälfte bei Erfolg).

### **Gift spucken (Aufladen 5 - 6)**

Fernkampf, Reichweite 15/30 ft., eine Kreatur.

Das Ziel muss einen 13 Con Rettungswurf schaffen oder bekommt 2d12 Giftschaden (Hälfte bei Erfolg).
Fireball

Du schleuderst einen Feuerball auf einen Punkt in Reichweite. Von diesem Punkt erhält jedes Ziel in einem 20 ft. Radius 8d6 Feuerschaden. Jede Kreatur darf einen Dex Rettungswurf versuchen. Sollte dieser gelingen, erhält die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Das Feuer entzündet alle Gegenstände, die nicht getragen werden und die Flammen nehmen je nach Anwender unterschiedliche Farben an.
Torin Donnertau

## **Beschreibung**

Torin ist ein junges Besatzungsglied der Sonnenritt. Er arbeitete bereits schon auf mehreren Schiffen und glaubt stets an das Gute an Menschen.

### **Geschichte**

Torin wuchs in Neverwinter auf. Sein Vater war Schiffsbauer und auch Torin lernte diesen Beruf, was ihm aber auf langer Sicht nicht gefiel. Als er 19 Jahre alt war entschied er sich selbst an Bord zu arbeiten und diente ab diesem Zeitpunkt auf den verschiedensten Schiffen.

Mit 26 Jahren trat er der Besatzung der Sonnenritt bei unter der Führung von Ramuel Eisenhauer.
Eisen Schrotflinte

## Beschreibung

Die Eisen Schrotflinte ist die einfachste Form der Schrotflinte. Sie besitzt einen Doppellauf und hat einen hohen Grundschaden, abhängig von der Entfernung zum Ziel. Zudem besitzt sie eine starke Streuung, welche mehrere Ziele treffen kann.

Nachdem die Waffe einen Schuss abgegeben hat muss sie aufwändig nachgeladen werden. Dies nimmt ebenfalls eine Aktion in Anspruch. (Hierzu zählt auch eine Attack-Action.)

## Eisen Schrotflinte

### Ablauf

Ja nachdem wie weit das zu treffende Ziel entfernt ist wird der Schaden sowie die HitDice verschieden berechnet:

 10-20 ft
 25-50 ft
 55-100 ft

Die Streuung gibt an, in welchem Radius weitere Gegner (oder ggf. auch Mitspieler) getroffen werden. Der Schaden den sie bekommen ist 50% des Schadens des ausgewürfelten Ursprungsschadens. Diesen Schaden bekommen sie natürlich nur wenn der ursprüngliche Hitdice höher oder gleich der Armor Class ist.

#### Beispiel

Ein Ziel in 15 ft Entfernung wird anvisiert. Das entspricht einem HitDice von +3. Das Ziel bekommt nun 4d4 Schaden.

Zusätzlich bekommt jedes Ziel in einem 10ft Radius 50% des verursachten Schadens WENN der Urpsrungs-Hitdice höher oder gleich der AC der einzelnen Ziele ist.
8001 European Hurricane season

Zaczą Sezon:Hor C1

Zakończył sezon: Lawto TS

Depresje:1

Sztormy: 4

Subtropical: 0

Huragany: 3

Major Huragany: 3

Monster sztormy: 1

Razem:12

Nazwy:

Hor,dal,well**,**Pollux,denisto,Canto,lojka,olkas,parada,Majoro,Lawto**,SKALA,Rwonta**

1.Huragan Hor (Kategoria 1)

2. Huragan Dal (Kategoria 2)

3. Huragan well ( Kategoria 3)

4.Huragan Pollux (Kategoria 5)

5.Denisto (tropical storm)

6.Canto (Category 4)

7.Lojka (Category 6)

8.olkas (Category 4)

9.Parada (Tropical Storm)

10. 10W (Tropical Depresion)

11. Majoro (Tropical Storm)

12. Lawto (Tropical storm)

Huragan hor 12

Huragan Dal 34

Huragan Well 39

Huragan Pollux 54

TS Denisto 0 ( not entered land)

Huragan Canto 123

Huragan Lojka 231

Huragan OLkas 59

TS Parada 2

TD 10W 1

TS Majoro 10

TS Lawto 2

Razem:567

Damages:

Huragan hor 19 MLN

Huragan Dal 23 MLN

Huragan Well 24 MLN

Huragan Pollux 31 MLN

TS Denisto 0 ( not entered land)

Huragan Canto 45 MLN

Huragan Lojka 61 MLN

Huragan OLkas 25 MLN

TS Parada 9 MLN

TD 10W 0.5 MLN

TS Majoro 3 MLN

TS Lawto 2 MLN

Razem: 242.5 MLN
Riesentiger

## Beschreibung

Der Riesentiger wird in seiner natürlichen Umgebung gefürchtet und ist aufgrund jahrelanger Ausrottung nur noch in den entlegensten Winkeln Eldarias zu finden. Oft lebt er in Symbiose mit normalen Tigern. Indem er diese als Anführer beschützt, bringen diese ihm Nahrung.

## Fähigkeiten

**Gute Nase:** Der Tiger hat Vorteil bei Wahrnehmungs Fähigkeitswürfen, solange es ums riechen geht.

**Sturmangriff:** Wenn der Tiger mindestens 20 ft. in gerader Linie auf einen Gegner zu rennt und ihn mit einem Krallen-Angriff trifft, muss dieser einen 14 Str Rettungswurf schaffen oder wird niedergeschlagen. Wenn das Ziel niedergeschlagen ist, kann der Tiger als Bonusaction einen Biss-Angriff machen.

## Angriffe

### **Biss**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 3d10+5 Stechschaden

### **Krallen**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 3d8+5 Schlitzschaden
Booming Blade

Als Teil des Zaubers musst du einen Waffenangriff gegen eine Kreatur in Reichweite durchführen. Sollte dieser Angriff treffen bekommt das Ziel den normalen Schaden des Waffenangriffs und zusätzlichen Donnerschaden aus der Tabelle. Wenn das Ziel sich mit Absicht vor Start deines nächsten Zuges bewegt, platzen die zugefügten Wunden auf und verursachen den Donnerschaden aus der Tabelle. Da die Wunden nur nach innen aufplatzen, ist für ungeübte Außenstehende keine Magie nachvollziehbar.

 Ab Level 5
 Ab Level 11
 Ab Level 17
Eisen Muskete

25ft - 80 ft = Disadvantage

Schwer

Die Eisen-Muskete ist eine altertümliche Schuss Feuerwaffe, welche aufgrund ihrer Verlässlichkeit und ihrer großen Munition Vielfalt im ganzen Land geschätzt wird.

Ihr großer Nachteil ist die, für eine Fernkampfwaffe, geringe Reichweite. Ihre ideale Reichweite liegt zwischen 10 - 20 ft. Das macht die Waffe schon fast zu einer Nahkampf Schusswaffe.
Wight

### Resistenzen

Nekroschaden und Stech-, Schlitz und Schlagschaden von Waffen, die nicht magisch oder aus Silber sind

### CR

3 (700 XP)

 Beschreibung

Ein Wight bildet die schmale Grenze zwischen Tot und Leben. Einst war jeder dieser Untoten ein Anhänger von Orcus, welchen das Geschenk der Wights überbracht wurde. Sie erinnern sich an ihr vergangenes Leben und sind für Untote überdurchschnittlich Intelligent. Da sie die Fähigkeit besitzen Zombies zu erwecken, kann ein Wight durch diese Gabe eine erhebliche Gefahr für unvorbereitete Siedlungen sein.

## Fähigkeiten

**Sonnenschwäche:** Im Sonnenlicht hat der Wight Nachteil auf alle Angriffe und Wahrnehmungs Fähigkeitswürfe, die mit sehen zu tun haben.

**Zombie Diener:** Wenn ein Mensch durch die "Leben entziehen" Fähigkeit stirbt, wird sie 24 Stunden nach ihren Tod als Zombie wiedergeboren. Sie ist unter der Kontrolle des Wight. Dieser kann nur die Kontrolle über maximal 12 Zombies haben.

## Angriffe

### **Mulitangriff**

Der Wight macht zwei Langschwertangriffe oder zwei Bogenangriffe. Er kann einen Angriff durch seine "Leben absaugen" Fähigkeit ersetzen.

### **Langschwert (Austauschbar)**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 1d8+2 Schlitzschaden.

### **Langbogen (Austauschbar)**

Fernkampf, +4 Treffer, Reichweite 150/600 ft., ein Ziel.

Treffer: 1d8+2 Stechschaden.

### **Leben absaugen**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite 5 ft., eine Kreatur.

Treffer: 1d6+2 Nekroschaden. Das Ziel muss einen **13 Con Rettungswurf** schaffen oder die maximalen Lebenspunkte der Kreatur werden um die Anzahl des zugefügten Schadens reduziert. Bei der nächsten Langen Rast wird diese Reduzierung aufgehoben. Wenn die maximalen Lebenspunkte durch diesen Effekt auf 0 fallen stirbt das Ziel.
Magic Mouth

Du hinterlässt eine ausgesprochene Nachricht in einem Objekt und wählst einen Auslöser für diese Botschaft. Es muss ein Objekt in Reichweite gewählt werden, welches zur Zeit nicht getragen wird. Die Nachricht wird von dir gesprochen und darf nicht länger als ca. 25 Wörter sein. Sie wird in deiner Stimme und deiner Tonlage abgespielt. Es erscheint dabei ein Mund auf dem Objekt, welcher die Lippen zu deiner Nachricht bewegt und die Botschaft kann aber über 10 Minuten verteilt werden. Der Auslöser, um die Nachricht abzuspielen, kann alles sein, egal ob es um eine genaue Angabe geht (Wenn ein ein Dämon mit einem Auge mich anspricht), oder um ein Ereignis (Sobald ich mein Schwert ziehe). Der Auslöser muss nur innerhalb 30 ft. von dem Objekt passieren und muss entweder hörbar oder sichtbar sein. Das Objekt wird entweder bei einmaliger Wiedergabe entzaubert oder die Botschaft wird permanent und wird bei jedem Auslöser abgespielt. Beliebte Beispiele sind:

* Brieftasche fängt an zu Schreien, wenn jemand versucht sie zu klauen.
* Wenn jemand einen Untoten anspricht, wird eine automatische Botschaft abgespielt.
* Eine Sanduhr gibt dir einen Alarm, wenn sie ausgelaufen ist.
* Die Tür begrüßt Fremde, wenn sich jemand unbekanntes nähert.
* Ein Stein fängt an zu Schreien, wenn er geworfen wird, um Gegner abzulenken.
* Die Halskette des Nekromanten sagt jedes mal "Ich weiß", wenn ein Druide die Wörter "Untote" und "Böse" im selben Satz verwendet.
* Das Schwert des Waldelfen erzählt jedes mal wenn es gezogen wird den selben Klopf-Klopf-Witz.
Prestidigitation

Dieser Zauber erschafft einen kleinen magischen Effekt. Zur Auswahl stehen unter anderen:

* Du erschaffst einen kleinen harmlosen Effekt wie Glockenläuten, Glitzer, ein wenig Wind oder einzelne Notentöne.
* Du löschst ein kleines Feuer oder zündest es an.
* Du säuberst ein Objekt oder verdreckst es. Es darf nicht größer als 1 ft. Würfel sein.
* Du wärmst ein Objekt oder kühlst es ab. Es darf nicht größer als 1 ft. Würfel sein.
* Du färbst ein Objekt ein oder erzeugst ein Symbol auf einem Objekt, welches 1 Stunde hält.
* Du erzeugst eine kleine Illusion, die gerade so groß ist, dass sie in deine Hand passen würden. Sie hält bis zum Ende deines nächsten Zuges.

Du kannst bis zu drei verschiedene oder gleiche Effekte aktiv haben.
Web

Du beschwörst ein 20 ft. Würfel großes Spinnennetz in 60 ft. Reichweite. Das Spinnennetz zählt als Difficult Terrain und kann zwischen 2 Wänden oder Objekten, oder auf den Boden platziert werden. Sollte es auf den Boden platziert werden, ist es nur 5 ft. hoch. Jede Kreatur, welche ihren Zug im Netz beginnt oder in ihren Zug das Netz betritt, muss einen Dex Rettungswurf machen. Sollte dieser fehlschlagen, ist die Kreatur gefesselt, bis das Spinnennetz entfernt wird oder sie erfolgreich ausbricht. Sie kann ihre Action verwenden, um zu einen Str Rettungswurf zu versuchen. Sollte dieser gelingen, ist die Kreatur nicht länger gefesselt. Sollte das Netz angezündet werden, bekommt jedes angezündete 1x1 Feld Feuerschaden in Höhe von 2d4 und nach 1 Runde ist das Spinnennetz verbrannt.
Riesenkrokodil

## Beschreibung

Das Riesenkrokodil ist der unangefochtene König der Flüsse. Solange sich einzelne oder sogar mehrere Exemplare in den Flüssen umhertreiben können keine Schiffe passieren, da diese Giganten mit ihrem Biss den halben Rumpf zerstören können. Diese Art umringt sich meistens mit mehreren normalen Krokodilen und wartet auf potenzielle Partner.

## Fähigkeiten

**Luft anhalten:** Das Krokodil kann 30 Minuten lang die Luft anhalten.

## Angriffe

### **Multiangriff**

Das Riesenkrokodil macht zwei Angriffe: Einen Biss und einen Schweifschlag.

### **Biss**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 3d10+5 Stechschaden und das Ziel ist gegriffen (Rettungswurf 16). Bis der Griff endet, kann das Krokodil kein anderes Ziel beißen.

### **Schweifschlag**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 10 ft., ein Ziel(darf nicht gegriffen sein).

Treffer: 2d8+5 Schlagschaden und das Ziel muss einen 13 Str Rettungswurf schaffen oder ist niedergeschlagen.
Riesenskorpion

## Beschreibung

Riesenskorpione leben meistens in Wüstengebieten. Im leichten Sand können sie sich eingraben und warten dort auf leichte Beute. Durch ihr starkes Gift werden selbst Elefanten innerhalb weniger Minuten betäubt und ihre Schnelligkeit lässt sie Todeskobras als ebenbürtige Gegner bekämpfen.

## Angriffe

### **Multiangriff**

Der Riesenskorpion macht drei Angriffe: Zwei mit seinen Scheren und einen mit seinem Stachel.

### **Schere**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite: 5 ft., Ein Ziel.

Treffer: 1d8+2 Schlagschaden und das Ziel wird gegriffen (Rettungswurf 12). Der Skorpion kann mit jeder Klaue ein Ziel greifen.

### **Stachel**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite: 5 ft., Ein Ziel.

Treffer: 1d10+2 Stechschaden und das Ziel muss einen **12 Con Rettungswurf** schaffen oder bekommt **4d10 Giftschaden** (Hälfte bei Erfolg).
Säbelzahntiger

## Beschreibung

Der Säbelzahntiger galt in Eldaria ursprünglich bereits als ausgestorben. Jedoch haben diese Großkatzen in einem entlegenen Waldgebiet überlebt und konnten sich seit dem Jahre 100 ungehindert fortpflanzen. Aufgrund der vielen eingezäunten Nutztiere ist ein stetiger Nahrungsvorrat gesichert und die meisten Exemplare jagen nur noch aus Langeweile. Bauern der betroffenen Umgebungen wenden sich meistens an Monsterjäger um den ungebetenen Gast wieder loszuwerden.

Gute Nase
Soulball

Du schleuderst einen grünen Seelenball auf einen Punkt in Reichweite. Von diesem Punkt erhält jedes Ziel in einem 40 ft. Radius 6d6 Nekroschaden. Jede Kreatur darf einen Dex Rettungswurf versuchen. Sollte dieser gelingen, erhält die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Die grüne Energie greift sich alles Lebende am Einschlagsort und fügt der direkten Seele Schaden zu. Das Ziel muss selbstverständlich in Sichtweite sein. Der Zauber fliegt eine grade Bahn.
Zwergen Armbrust

105-300: DIS

Zweihändig

Schusswaffe

Die Zwergenarmbrust ist aufgrund ihres, für eine Armbrust ungewöhnlichen, Aufbaus in ganz Bagrun bekannt. Sie besitzt eine sehr starke Spannung, weshalb sie besonders dafür eingesetzt wird stark gepanzerte Feinde zu vernichten.

### **Besonderheiten**

* Armbrüste lassen sich nur einmal pro Zug abfeuern
* Das Nachladen kostet eine extra Aktion (Bonusangriffe gehen auch)
Aethergewehr MK1

Das Aethergewehr MK1 ist eine Glanzleistung der Ingenieurskunst und stellt für viele Waffen-Sammler ein Muss in jeder Sammlung da. Es wurde besonders in den Jahren 100-300 für die Verteildigung diverser Städte (unter anderen Neverwinter) genutzt, bis es im Jahr 330 von dem Aethergewehr MK2 abgelöst wurde.

Das Gewehr kann aufgrund seiner Größe (2 Meter Lang) nicht von einer einzigen Person genutzt werden sondern muss jeweils zu zweit abgefeuert werden. Das Gewehr lässt sich theoretisch auch auf dem Boden legen, aufgrund des starken Rückstoßes aber stellt sich das Abfeuern und Zielen als schwer heraus. (Disadvantage).

Das Nachladen der Waffe nimmt Zeit in Anspruch, weshalb eine extra Aktion dafür geopfert werden muss.

### **Besonderheiten**

* Das Gewehr kann nicht unter einer Entfernung von 15 ft abgefeurt werden ohne Zielverlust zu erleiden (Disadvantage).
* Zudem müssen mindestens zwei Charaktere ihre Aktion nutzen, um diese Waffe ohne Nachteil abzuschießen.
* Wenn sie vom Boden aus abgeschossen wird bekommt sie Nachteil in der AC Berechnung.
	+ Zudem wird ein d4 gewürfelt, welcher folgende Effekte auslöst:
		- 1: Nichts
		- 2: Anwender wird Prone
		- 3: Anwender bekommt 1d4 Schaden
		- 4: Anwender bekommt 2d4 Schaden + Prone

* Das Nachladen dieser Waffe benötigt eine Aktion. (Keine Bonusangriffe!)
* Ab 300ft besitzt die Kugel keine wirkliche Geschwindigkeit mehr und macht keinen nennenswerten Schaden.
* Der Dampfdruck kann erhöht werden. Dazu muss (Kosten: Eine Aktion) mehr Dampf in die Zündkammer gepumpt werden. Jede zusätliche Dampfaufladung erhöht den Schaden um 1d8. (Max 10d8 möglich!)
* Für jede Dampfdruckerhöhung wird der OnHit Dice um 1 erhöht.
* Es benötigt für jeden Schuss Aether Patronen.
Bestow Curse

Du verfluchst ein Ziel, indem du es berührst. Das Ziel muss einen Wis Rettungswurf versuchen und bei einem Fehlschlag ist sie mit einem, von dir ausgesuchten Effekt, verflucht. Es gibt verschiedene Arten von Flüchen, du kannst weitere Flüche auf deinen Abenteuern finden. Die Flüche können unter anderen vom Remove Curse Zauber entfernt werden. Hier sind die Grundflüche aufgelistet:

* **Fluch der Kette:** Wähle ein Attribut aus. Dein Gegner hat Nachteil auf alle Fähigkeits- und Rettungswürfe dieses Attributs solange wie der Fluch anhält.
* **Fluch der Angst:** Das Ziel hat Nachteil auf alle Angriffe gegen dich.
* **Fluch der Lähmung:** Am Anfang jedes Zuges des Ziels muss dieses einen Wis Rettungswurf versuchen. Sollte dieser fehlschlagen verschwendet das Ziel seine Action, indem es nichts tut.
* **Fluch des verrottenden Fleisches:** Deine Angriffe und Zauber verursachen 1d8 zusätzlichen Nekrotischen Schaden am Ziel.
Riesenspinne

## Beschreibung

Die Riesenspinne ist eine gigantische, achtbeinige Bestie. Sie lebt meistens in Höhlen und unterirdischen Mienen und sieht nur selten Tageslicht. Im Kampf verwendet sie ihr Nervengift oder benutzt ihre Netze um Gegner zu verlangsamen und langsam ihre Kraft auszubrauchen. Obwohl Spinnen normalerweise Einzelgänger sind, können Riesenspinnen größerer Gruppen von vier bis zwölf Exemplaren bilden. Meistens handelt es sich eher um eine Zweckgemeinschaft, und sollte ihnen die Nahrung ausgehen werden sich einige Spinnen dem Gruppenleben abwenden.

## Fähikeiten

**Spinnenbeine:** Die Riesenspinne kann ohne Fähigkeitswurf an glatten Oberflächen oder Decken klettern.

**Spinnensinn:** Die Spinne kann in einem Netz die genaue Position aller anderen Kreaturen bestimmen, die das Netz berühren.

**Netzgänger:** Die Spinne kann sich ohne Beeinträchtigungen auf Netzen bewegen.

## Angriffe

#### **Biss**

Nahkampf, +5 Treffer, Reichweite: 5 ft., eine Kreatur.

Treffer: 1d8+3 Stechschaden und das Ziel muss einen **11 Con Rettungswurf** schaffen oder bekommt **2d8 Giftschaden** (Hälfte beim erfolgreichen Wurf). Wenn das Gift eine Kreatur auf 0 Lebenspunkte reduziert, ist es stabil aber für 1 Stunde vergiftet. Solange es vergiftet ist, ist es paralysiert.

#### **Netz (Aufladung 5 - 6)**

Fernkampf, +5 Treffer, Reichweite:30 ft./ 60ft., Eine Kreatur.

Treffer: Das Ziel wird von einem Netz gefesselt. Das Ziel kann sich als eine Action befreien, solange es einen 12 Str Rettungswurf schafft. Wenn nicht, ist die Action verschwendet. Das Netz kann auch angegriffen werden ( AC 10, Leben 5).
Wurmkirche

Die Wurmkirche ist eine kleine Ansammlung von Individuen, welche den "Wurmkönig" anbeten.

Sie sehen in ihm den wahren Erlöser von dem Bösen der Welt und bringen ihm stets neue Opfer, um seine Gunst zu erlangen.

### **Entstehung**

Wann genau diese Gruppierung entstand ist nicht dokumentiert oder bekannt, es heißt aber das sie erst seit einigen Jahrzehnten existiert.

### **Hauptsitz**

Wo genau der Hauptsitz der Kirche liegt ist nicht bekannt. Es wird davon ausgegangen, dass sie in dem Gebirgspass von Asildr liegen muss.

Gerüchte besagen, dass die Kirche auf dem Grabmal von Xynrthiz, dem Zerstörer, erbaut wurde.

### **Neuste Entwicklungen**

Seit Neustem beginnt dieser Kult auch Menschen zu entführen. Ob diese daraufhin geopfert werden ist nicht bekannt. Aufgrund dieser Tatsache ist auch nun die Krone auf die Kirche aufmerksam geworden, weshalb bereits Auskundschafter der Krone ausgesendet wurden, um den genauen Aufenthaltsort der Kirche aufzudecken.
Blutmagie

## **Beschreibung**

Die Blutmagie ist eine verbotene Form der Magie, welche nur wenige beherschen und noch weniger lernen. Sie beschreibt die Opferung bzw. Verehrung des Gottes Sitha und dessen Gaben. Sitha ist der Gott des Blutes und nimmt Opfer in Form von Blut und Leben an um als Austausch Gaben zu vergeben. Diese Gaben können in Form von Magie oder Gegenständen tödlich sein.

Es heißt, die Blutmagie stamme aus den östlichen Ländern Eldarias. Ob es in Bagrun Jünger dieser Magieschule gibt ist ungewiss.
Death Bolt

Du wirfst oder schießt eine dunkle Sphäre voller Schatten auf einen Gegner in Reichweite. Bei einem Treffer bekommt das Ziel Nekroschaden. Dieser Zauber ist selbst für das ungeübte Auge ein eindeutiges Zeichen, dass der Anwender Nekromanie benutzt. Der Zauberer bekommt beim Benutzen dunkle Augenringe und auf seinen Händen färben sich seine Adern, während des Kanalisierens, lila. Der Schattenball selbst wirkt unnatürlich und bedrohlich.

 Ab Level 5
 Ab Level 11
 Ab Level 17
Zombiekrähe

Angepasst aus einer Homebrew Kreatur. Besonderheit ist die seltene Erblindheitschance. Man muss 2 Angriffe treffen UND einen Con Save verlieren, was unwarscheinlich ist. Dann eine Runde erblindet, vergleiche Ghoul, welcher einen wesentlich stärkeren Effekt hat.

## Status

### CR

2 ( 450 XP)

 Beschreibung

Wenn man eine Krähe einen Tag nach ihren Tot in Salzwasser legt und danach durch Nekromanie wiederbelebt wird eine Zombiekrähe entstehen. Sie ist jeder normalen Krähe überlegen und ist durch die Magie auf die vierfache Größe angewachsen. Durch diese Körpermasse und durch ihre Aggressivität ist sie eine Gefahr für nahe Siedlungen. Sie umgibt sich meistens mit kleineren Krähen und Raben um Tiere mittlerer Größe zu jagen.

## Fähigkeiten

**Vorbeiflug:** Wenn die Zombiekrähe aus der Reichweite eines Gegners fliegst, bekommst sie keinen Gegenschlag.

**Gezielter Schlag:** Wenn die Krähe einen Gegner mit dem Schnabel und mit der Klaue in einem Zug triffst, muss er einen 13 Con Rettungswurf schaffen oder ist für 1 Runde erblindet.

## Angriffe

### **Multiangriff:**

Die Krähe machst einen Schnabel- und einen Klauenangriff.

### **Schnabelangriff**

Nahkampfangriff, +5 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 2d6+2 Stechschaden.

### **Klauenangriff**

Nahkampfangriff, +5 Treffer, Reichweite 5 ft., eine Kreatur.

Treffer: 1d8+2 Stechschaden.
Donnerbruch

## **Beschreibung**

Donnerbruch war angbelich die Waffe des Zwergs Gertosch Hammerbeil und richtete vor mehreren hunderten von Jahren bereits massiven Schaden auf den Schlachtfeldern Eldarias an.

Ob es diese Waffe wirklich gibt und wo sie sich aktuell aufhält ist ungeklärt und unbekannt. Ob das wirklich so schlecht ist darf angezweifelt werden.

### **Besonderheiten**

Wenn ein Angriff mit Donnerbruch ausgeführt wird und Schaden verursacht wird, wird ein zusätzlicher Energieschaden erzeugt, anhängig vom verursachten Schaden:

 2
 3
 4
Hoarfrost

Du überziehst deine Waffe mit einer dünnen, kaum erkennbaren, Eisschicht. Deine Angriffe mit der Waffe zählen als magisch und die Wunden deiner Gegner schmerzen mehr als durch normale Schnitte und Stiche. Solltest du die Waffe aus deiner Hand verlieren, so endet der Zauber. Du kannst immer nur eine Waffe mit diesem Zauber verstärken. Der Frostschaden wird immer als letztes auf den normalen Waffenschaden addiert, aber noch bevor andere Zauber wie Booming Blade angerechnet werden. Den Zauber erkennt man an einem leicht bläulichen Rauch, der von der Klinge ausströmt. Da der Zauber selbst unauffällig angewandt werden kann, können Beobachter nicht erkennen, ob die Magie vom Schwert oder vom Benutzer ausgeht.

 Ab Level 5
 Ab Level 11
 Ab Level 17
Rotblut

Rotblut ist ein häufig vorkommendes Kraut, welches richtig zubereitet als Delikatesse gilt. Es ist allerdings im rohen Verzehr hochgiftig und kann Schlafstörungen und Halluzinationen verursachen. In der richtigen Verwertung kann es mithilfe der Kräuterkunde auch zu giften verarbeitet werden.

### **Fundorte**

Rotblut lässt sich am einfachsten in Gebirgen finden, es wächst aber auch (Wenn zugleich auch seltener) in Wäldern.
Slow

Du verlangsamst die Zeit um bis zu 6 beliebige Kreaturen in einem 40 ft. Würfel in ihrer Bewegung einzuschränken. Jede Kreatur muss einen Wis Rettungswurf versuchen. Bei einem Fehlschlag ist sie von diesen Zauber betroffen. Die Geschwindigkeit der Ziele ist halbiert, die Rüstung sinkt um 2 und Dex Rettungswürfe sinken um 2. Zusätzlich muss sich die Kreatur entscheiden, ob sie eine Action oder eine Bonusaction ausführen will. Sie kann nicht beide im selben Zug verwenden. Außerdem kann sie nur einen Waffenangriff (Egal ob im Nah- oder Fernkampf) pro Zug ausführen. Wenn das Ziel einen Zauber mit einer Zauberzeit von 1 Action wirken will, so muss sie einen d20 rollen. Bei einer 11 oder höher wird der Zauber erst in der nächsten Runde aktiviert und die Kreatur muss dann in der Runde eine zweite Action zum beenden des Zaubers verwenden. Die Kreaturen dürfen aber alle am Ende jedes Zuges einen weiteren Wis Rettungswurf versuchen. Bei Erfolg endet der Zauber für sie.
Comprehend Languages

Während der Dauer des Zaubers verstehst du alle gesprochenen Sprachen, welche du hörst. Du kannst auch alle niedergeschriebenen Sprachen lesen, muss aber die Buchstaben berühren. Lesen dauert so eine Minute pro Seite. Geheime Botschaften werden jedoch nicht entziffert, nur die niedergeschriebenen Wörter. Man kann die Sprachen zwar verstehen, aber nicht selber lesen oder schreiben.
Helmasaur König

## **Beschreibung**

In einer Herde von Helmasuren übernimmt ein König die de facto Führungsrolle. Gewöhnlich erfährt der stärkste und relativ älteste Helmasaur in einer Herde eine allmähliche Metamorphose in diese Form, ähnlich wie sich eine Biene in ihrem Bienenstock in eine Bienenkönigin verwandeln kann. Eine Herde wird nie mehr als einen König in ihren Reihen tolerieren. In dem seltenen Fall, dass sich zwei Könige auf einmal bilden, werden sie bis zum Tod kämpfen, bis nur noch einer übrig ist.

Passend zu seinem Status ist ein Helmasaurenkönig grausam. Seine Untergebenen zollen Tribut mit Nahrung, die sie gejagt haben, und der König wiederum tötet jeden Räuber, der seine Herde von Dienern bedroht. Abgesehen von seiner immens größeren Größe und Stärke hat ein König eine einzigartige Morgenstern-Ähnlichen Schwanzspitze. Die Wucht dieses Schwanzschlags kann die Rüstung und die Knochen jedes Räubers pulverisieren.

Die Panzerung des Helmasaur Königs ist besonders begehrt bei Sammlern. Zudem lassen sich ausgezeichnete Waffen und Rüstungen aus dem Panzer herstellen.

### **Panzerung**

Die AC des Helmasaurenkönig beträngt am Kopf +3, also insgesamt 25.

Die Kopf-Panzerung des Helmasaurenkönig lässt sich durch mehrere Angriffe beschädigen, bis sie schließlich bricht. Dadurch sinkt die AC am Kopf auf 14.

### **Angriffe**

Der Helmasaurenkönig macht zwei Klauenangriffe, einen Bissangriff und einen Schwanzangriff. Es kann eine beliebige Anzahl dieser Angriffe durch die gleiche Anzahl von Feuerbällen ersetzen.

 Klauenangriff (10ft)
 Schwanzangriff (20ft)
 Feuerball (120ft)
Einfacher Dolch-veraltet-

## Beschreibung

Sleep  : 2d20 + DEX

Der einfache Dolch ist eine beliebte Waffe für verdeckte Operationen und lautlose Angriffe. Er macht als offensive Nahkampf-Waffe nicht all zuviel Schaden dennoch hat er schon etliche Kriege verhindert (oder auch begonnen). Der Dolch bekommt einen Bonus auf Schleich-Angriffe und einen noch größeren Bonus auf Schlaf-Angriffe.
Kaltes Händchen

## Beschreibung

Ein "Kaltes Händchen" ist eine abgeschlagene Hand, welche von dunklen Magiern wiederbelebt wurde, um weiter töten zu können. Durch den Zauber Animate Claw wird die Seele, oder ein Teil der Seele, eines Mörders in die Hand eingeschlossen. Voraussetzung für diesen Zauber ist, dass die Seele nicht bereits in einem anderen Untoten steckt und erst kürzlich ins Jenseits gelangt ist. Das Händchen ist nicht in der Lage schwierigen Befehlen zu folgen. Einfache "Töte alles, was durch diese Tür kommt" oder "Blätter die Seite um" Aufgaben kann sie aber ausführen. Wenn das Händchen mit der Hand einer lebenden Person erzeugt wird, bindet der Zauber die Hand an die Seele der Person. Die Hand kann danach zur Person zurückkehren und verbindet sich wieder mit dem Arm, indem es alle Adern, Knochen und Haut zusammenstrickt. Wenn man die Hand wieder entfernt, fällt die Person in ein Koma. Beim Zerstören des Händchen, während es vom Körper getrennt ist, wird die Person sterben. Wenn der Mörder aber getötet wird, geht der übrige Teil seiner Seele in das Händchen.

## Fähigkeiten

**Bannimmunität:** Das Händchen kann nicht gebannt oder kontrolliert werden, außer durch den Erschaffer.

## Angriffe

### **Kralle**

Nahkampf, +3 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 1d4+1 Schlagschaden oder Schlitzschaden.
Rickkon Torlin

## **Beschreibung**

Rickkon ist ein Krieger, ein Volksheld. Er hat schon etliche Abenteuer erlebt und seine Geschichte wird von endlosen Narben auf seinem Körper erzählt.

### **Geschichte**

Rickkons Eltern lebten mit ihm in seiner Kindheit in einem kleinen Dorf namens Donnerbaum. Dieses liegt östlich von Neverwinter. Kaum als er 12 Jahre alt war kam es zu einer Eruption im Jahr 812 des nahe liegenden Vulkans Hotenhow und er und seine Eltern mussten fliehen.

Sie zogen von Dorf zu Dorf, immer auf der Suche nach Arbeit und einer Unterkunft. Während dieser Zeit lernte Rickkon viel im Zusammenhang mit der Kampfkunst und Diplomatie. Zudem lernte er eine Reihe von Leuten kennen, welche ihm stets neue Möglichkeiten offenbarte.

Als er sein achtzehntes Lebensjahr absolviert hatte bat er seine Dienste als Söldner an. Er kämpfte auf den verschiedensten Schlachtfeldern Eldarias und sammelte auf diesem Weg noch mehr Kampf-Erfahrung.

Nachdem er nun zehn weitere Jahre als Söldner seine Dienste angeboten hat zog er in das kleine Dorf Sonnenruh, in welchem sich auch schon seine Eltern niedergelassen haben. Er hatte sich zum Ziel gesetzt seine zeit als Söldner hinter sich zu lassen und seinem Leben dem Dorf Sonnenruh und seinen Bewohnern zu widmen. Er hatte das Gefühl hier könne er Gutes bewirken.

Fünf weitere Jahre gingen ins Land und es schien ruhig um Rickkon zu werden. Er war grade im Wald um Feuerholz zu besorgen als er Rauch über dem Dorf sieht. Das Dorf wurde von Banditen attackiert, welche es auf Gold und Frauen abgesehen hatten. Während des Überfalls kamen etliche Personen ums Leben, unter anderem auch die Eltern von Rickkon.

Rickkon verbrachte die nächsten Jahre damit seine Eltern zu rächen. Er verfolgte die Banditen und zerschlug ihren Clan vollständig. Da dieser Clan der einzig bekannte war im näheren Umfeld hatte Rickkon also mit dieser Tat frieden für Sonnenruh gebracht.

Seine Taten wurden weitererzählt wie ein Lauffeuer und schon bald kannte jeder Rickkon und sein tragischen Rachefeldzug gegen die Banditen. Rickkon wiederum versank in ein tiefes Loch aus Depressionen und Trauer. Er arbeitete im Anschluss als Gastwirt in Sonnenruh und trank gerne mal ein Bier zu viel über den Durst.

Eines Tages war Rickkon geschäftlich unterwegs in Neverwinter, als ihn in einer Schenke ein Zwerg Namens "Gundren Steinsucher" einen Job anbietet. Es war ein einfacher Job. Er sollte lediglich dafür Sorgen, dass ein Wagen voll mit Wahren sicher in dem Dorf Phandalin ankommt. Dieser Job jedoch war etwas, was zu seinem bisher größtem Abenteuer führen sollte, die Wiedereröffnung der Minen von Phandalver.

### Kampfstil

Rickkon kämpft stets mit seinem Großschwert "Tigrax", kann aber auch wenn es die Situation erfordert seine Ziele mit Pfeilen angreifen.
Hurricane Yola (8000)

**HURRICANE YOLA,hiperkan Jola (8000)**

[Category 6 European monster Hurricane]

[Area hitets:Islandia,Wielka brytania,holandia,niemcy,polska,rosja i litwa]

[Największe wiatry: 300km\h]

[Największe udeżenie w ląd:290km\h]

ISLANDIA

huragan dotarł tam jako huragan 1 kategori oraz uderzył z prędkością

78km\h oraz zniszczył 30 budynków oraz zabił 2 osoby

**WIELKA BRYTANIA**

Huragan dotarł tam jako huragan 3 kategori z prędkością 170km\h Znisczył 40 budynków oraz

zabił 8 osób (10 poszukiwanych)

**HOLANDIA**

huragan stał się hiperkanem gwałtownie osiągną prędkość 300km\h oraz osłab przy udeżeniu do 290km\h

Zabił 40 osób (50 poszukiwanych) Był Huraganem 6 kategori

**NIEMCY**

Huragan osłabł do 4 kategori z wiatrem minimum 200km\h i dążył w strone polski gwałtownie tracąc 10km\h dziennie 70 osób poszukiwanych

**POLSKA**

Huragan udeżył 2 kategorią niszcząc drzewa na gdańsku fale osiągały 11 stopień w skali befaurta

I dążył w strone kalingradu, Miał wtedy wiatr 150km\h

**ROSJA**

Udeżył kategorią 1 słabnąc dalej (Na bałtyku było poniżej 10 stopni a powyżej 0) Fale osiągały metry Stopnia 9 w skali befaurta z wiatrem 100km\h

**LITWA**

Huragan stał się tropikalnym sztormem i udeżył z prędkością 72km\h i gwałtownie spadł do tropikalnej depresji, Wtrakcie spadku z sztormu na depresjie fale osiągały 3 stopień w skali befaurta

**DROGA**

Poniżej mapa pokazuje mape Hiperkanu Jola

Poniżej zdjęcie huraganu:
Kurzbogen der Kaiserlichen Krone

35-60: Nachteil

## **Beschreibung**

Der Kurzbogen der Krone ist eine besonders kleine Variation des Kurzbogens, welcher noch schneller gespannt werden kann als der normale Kurzbogen. Er wird von den Kundschaftern der Krone verwendet und kann mehrere Ziele schnell töten ohne aufzufallen. Aufgrund seiner Größe fällt der Bogen auch nicht groß ins Gewicht, was ihn eine interessante Wahl macht für allerlei Fernkämpfer aus Bagrun.

### **Schaden**

Der Schaden skaliert je nach Charakterlevel:

Stealth: 1d10
 5
Stealth: 1d10
 15
Stealth: 1d10

Die Pfeilart muss zu Beginn gewählt werden und kann nicht zwischen den einzelnen Schüssen geändert werden.

#### **Kronenbonus**

Wenn ein Mitglied der Krone den Bogen benutzt verändert sich der Schaden:

Statt d4 = d6

Statt d10 = d12