传送门开发者注释

这个页面包含在第一人称平台解密游戏《传送门》开发者注释模式中所有可以让玩家访问的信息节点，也就是由Valve研发团队成员口述的注释。

注释
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### 引言

* 加布·纽维尔：欢迎你们将游戏名称放在这里。希望你们已经有机会享受《Portal》这款游戏的特异观点及创新的方式。如果要听评论内容，请将准心移到漂浮的评论符号上，然后按使用键。如果要停止收听评论内容，请将准心移到旋转的节点上，然后再按一次使用键。某些评论内容出于介绍游戏特点的目的，可能会暂时控制游戏。如果发生这种情况，请再按一次使用键，即可停止播放评论。我们才刚开始利用这种游戏类型，请您玩过游戏后，与我分享你的想法。请寄电子邮件给我：gaben@valvesoftware.com。谢谢，玩得开心！

### 实验室00

* Kim Swift：我们要让玩家快速了解传送门是什么，这一点绝对非常重要。我们很快就注意到，如果测试玩家能看到自己穿越传送门，他们会比较快地了解传送门的概念。因此我们刻意放置第一个传送门，让玩家一定能看到自己。
* Kim Swift：《Narbacular Drop》这套游戏原本是我们学生时的作业，后来变成《Potal》，我们从这套游戏中学到了一件事，即刚入门的玩家通常以为传送门会将他们带进其他空间甚至其它次元。为了打破这个这个概念，我们一开始将玩家送进视觉效果独特的房间，里面有许多让人怀念的物品，如此一来，当他们初次走进传送门，就有清楚的参考位置，这样就能传达一个概念：他们仍在相同的基本位置。例如，广播播放的是演奏版的“Still Alive”，因为提供某些声音的连贯也有帮助。
* Realm Lovejoy：这些雾面玻璃的观察室让玩家有随时被监视的感觉，同时能保持监视者的神秘感，这些房间也有实际的功用，因为我们常将房间当作方便、符合逻辑的光源，照亮测验室。
* Robin Walker：《Portal》有效地延伸玩家的训练活动。我们在游戏中用了很大一部分，介绍一系列的游戏工具，然后将这些工具层层放进困难度不同的谜题中。这一层从这里开始，我们先训练玩家使用按钮/方块机制，然后再介绍更复杂的传送门概念。

### 实验室01

* Paul Graham：我们希望玩家站在传送门时能感觉安全无恙，因此我们不会在即将关闭的传送门内杀死玩家或摧毁物体。相反地，我们会在传送门关闭时，推动或传送物体。
* Robin Walker：因为我们非常谨慎地介绍并训练每个游戏概念，当玩家抵达这个地点时，我们相信他们已经了解什么是传送门，而且大略知道它的运作方式。《Portal》的早期版本，会让玩家在还没有了解游戏目的时，跌跌撞撞进入游戏，这在教导玩家新技能上，效果真的不好。玩家刚解开的谜题的设计是，如果玩家一头雾水，最后几乎总是进入死胡同。玩家要以特定顺序，最少通过五个传送门，才能解开谜题。在这种限制中，玩家要了解重要的游戏概念才能成功，对标准化游戏学习曲线有极大的帮助。

### 实验室02

* Jason Brashill：在这张地图的早期版本中，测试玩家冲下楼后，还是没注意到什么可以建立传送门。我们引进强制暂停的功能，叫做“栅栏”，能协助确保玩家停下，注意到传送门枪正在建立蓝色传送门。颗粒效果跟很大的声音能吸引玩家的注意。

### 实验室03

* Kerry Davis：这个房间的设计目的，是让玩家了解传送门的出入口与传送门的颜色无关，测试玩家通常会假定桔色传送门只限出去，因此我们设计了这个关卡，强迫玩家进入桔色传送门。
* David Kircher：要表现玩家穿过传送门的视野，我们必须使用虚拟摄影机，这台摄影机是从传送门对面拍摄，藉此表现独立的影像。为了取得正确的影像及有效率的处理表现，我们只呈现透过对面传送门的有限视野能看见的景像，排除位于虚拟摄影机及对面传送门平面之间的物品。
* Garret Rickey：摧毁传送门的立场（我们成为Fizzler）以及电梯的结合，有双重用途。它们为每间测试室提供可清楚识别的终点，同时处理更为实际的问题：如何让玩家不要传送越过关卡的负载。我们最后将Fizzler整合进多个谜题设计。

### 实验室04

* Chet Faliszek：为了训练，早期这些管卡通常只有一个正确的过关方式。这个房间的原始版本中没有玻璃障碍物。测试玩家通常会站在按钮上来开门，然后从开口射出蓝色传送门，完全不理会这个方块。因为这一关是要说明方块与按钮间的关系，这个过关方式虽然聪明，却不是我们的本意，因此我们加了玻璃障碍物，让玩家不能直接站在按钮上过关。但是，后来游戏的关卡变得更为开放。
* David Kircher：将传送门与Source引擎的物理系统结合是一项复杂的过程，需要重复多次才能达到性能与正确度的完全平衡。因为传送门几乎可以放在游戏环境中的任何地方，所以必须修改物理系统，才能呈现相互碰撞的几何动态物体，例如这个方块周围的墙壁及地板，以及任何放在传送门对侧的物体。初次实作这套动态碰撞产生系统时，通常需要半秒或500毫秒，才能运算出正确的碰撞结果。日常生活中，半秒可能微不足道，但在游戏中，建立传送门如果停顿就会非常明显。最后，我们设计的系统，会在传送门周围的气泡建立暂时的混合物理环境。这样产生的碰撞效果，比Source制造的标准碰撞较为不精确，但实际上已经够精确了，而且能将建立动态碰撞的时间，从500毫秒降低到10毫秒，这么短的停顿，在传送门建立时几乎是无法察觉的。

### 实验室05

* Nick Maggiore：早期版本的《Portal》具备更多细节，更凌乱的环境，很像《Half Life 2》。我们很快发现如果有不必要的物品散落在各处，玩家反而会分心，这样实际上会干扰传送门的训练过程。因此我们简化了美术风格，创造出较为整齐、强调重点的实验室，我们采用的模块化方式，让房间看起来好像可以借由这些活塞不断变形。

### 实验室06

* Randy Lundeen：为了让关卡更有深度，而非只是传送到出口，我们必须包含无法保留传送门的表面，通常是在这里出现，我们实验了几种表面设计，然后才决定采用这一种，因为这种设计的视觉噪声及反射能力，让玩家在一段距离外就能轻易看到这种表面。

### 实验室07

* Jeep Barnett：原本这支架在电气化轨道上运行。但是，狡猾的测试玩家会跳上铁轨离开，完全不管这个关卡。我们试过解决这个问题；玩家只要一碰到铁轨，就会立刻死亡。但是这个解决方式有点矫枉过正，即使是技术纯熟的测试玩家，在后面更困难的游戏关卡中，也会因为一碰就死的设计，感到非常挫折，最后我们让支架沿着无形的光束运行，同时解决两个问题。

### 实验室08

* Chris Chin：虽然一开始我们的游戏目的，是层层设计玩家的训练活动，但我们最后还是免不了太快引进某些概念。例如，这本来是第一个更改能量球方向的关卡。游戏测试后发现，这个关卡一下子介绍太多新概念，让很多测试玩家觉得很挫折。为了解决这个问题，我们在这个房间前加入两个测试室，以渐进的方式进行改变能量球方向的训练。
* David Kircher：我们之前谈到如何解决静态的传送门碰撞问题。但是如果要让传送门另一边的移动物品碰撞，则是完全不同的问题，但却一样棘手。游戏发展初期，我们并不是很确定，是否要在这个支架上行走，我们从传送门间复制物体，并严格控制哪些物品可以彼此碰撞，以及碰撞的方式，解决了这个动态物体碰撞的问题。

### 实验室09

* Paul Grahm：为了训练，我们的测试室环境经过简化，因此我们在房间内建立了可见的危险地区，引导玩家的注意力，这项设计本来是圆形物体及尖锐物体间的平衡，尖锐物体代表环境因素，而圆形物体，例如门和可移动的道具，则包含我们有兴趣的视觉点。
* David Kircher：在开发游戏的前几个月，我们将透过传送门的视野渲染为两种画面外的纹理。这种方法很容易付诸实行，而且和许多绘图硬件兼容。不幸的是，这种方式与反锯齿技术并不兼容，而且必须消耗大量的显存才能处理数个传送门的循环视野，因为这些缺点，我们更换了系统，新系统在样板缓冲区的协助下，能以循环的方式将传送门画面提供给画面暂存缓冲区，分离对应于相关传送门的像素，这套系统更有效，区为它与反锯齿技术兼容，而且不需消耗任何额外的显存即可产生屏画面外纹理。

### 实验室10

* Garret Rickey：传送门动力最后变成最难表达的概念。这一系列的管卡中，重复设计的次数比游戏中任何部分来的多，我们让玩家一步一步慢慢利用传送门，介绍重新导向能量的概念，我们甚至让人工智能语音很明确的解说管卡的要素，这是我们在其它关卡中不想提到的事。
* Greg Coomer：利用重力掉入一个传送门中，这样你才能迅速上升离开另一个传送门，这种技术我们称为“抛掷”，也是很难训练的概念。我们设计了明确的视觉提示——凹处上凸出的混泥土方块，加上棋盘式混泥土砖——让玩家知道该是使用抛掷技巧的时候了，这项提示会重复多次，协助玩家将凸出的混泥土方块与抛掷联想在一起，就像玩家学习联想方块和按钮一样。
* Bill Van Buren：起初，这些出口传送门表面是静态的几何形状，位置已经固定了，但测试玩家非常顽固，就是不愿意往上看来寻找出口。这又是一个传统游戏设计的问题，我们要诱导玩家网上看。我们将传送门放在移动的活塞上，那是玩家比较容易看到的位置。

### 实验室11

* Scott Dalton：我们发现，测试玩家不会往传送门内看通往哪里，他们通常会乱调进去送死。为了解决这个问题，这个关卡的教训就是“跳之前要三思”。玩家从这个露台看不到安全的桔色传送门。这样能强迫他们透过传送门才能看到它，训练玩家学习在远处观看传送门的能力。
* Jason Brashill：原本测试玩家要用重量按钮来开门，但在他们脑中，方块和按钮已经密不可分，所以他们通常会无可救药地寻找方块。我们将大按钮更为装在台座上的按钮，藉此去除玩家对方块的联想，但测试玩家仍然无法了解要在门上射出一个传送门。于是我们在门开启时加入定时器的滴答声，提示玩家在提示音出现时行动，解决了这个问题。
* Lars Jensvold：这个房间的设计目的，是让玩家最后拿到威力强大的传送门枪时，能对高潮关卡有所期待。关卡的路会带你绕着装置转圈，因此玩家在绕的过程中一直都能看到装置，直到拿到为止。