recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Bractwo Zywiolow

## Opis gildii

Gildia zarówno półzawodowa jak i zawodowa - umożliwia zgłębianie wiedzy magicznej ze szczególnym naciskiem na magię żywiołów. Siedziba znajduje się w Górach Rozszczepionych z widokiem na Zatokę Bazyliszka. Zainteresowani dołączeniem powinni wyruszyć na południowy zachód od Aer-Morkir i szukać swego szczęścia przy wybrzeżu.

### Umiejętności

* magia ognia
* magia wody
* magia ziemi
* magia powietrza
* znajomosc run
* rozpraszanie
* czarodziejstwo
* alchemia
* znajomosc jezykow
* przemiana
* ocena obiektu
* szacowanie
* zaklinanie
* koncentracja
* koncentracja w walce

### Dostępne tytuły za staż w gildii

* Uczen
* Zglebiajacy Wiedze o Silach Natury
* Odkrywajacy Sekrety Magii Natury
* Wsluchany w Szum Rzek i Gorskich Potokow
* Wsluchany w Glos Wiatru i w Mowe Nieba
* Wedrujacy w Cieniu Kamiennych Wladcow Swiata
* Poznajacy Potege Ognia i Zniszczenia
* Ksztaltujacy Magie Zywiolow
* Wladajacy Czterema Kluczami Natury
* Elementalista I Kregu Zywiolow
* Elementalista II Kregu Zywiolow
* Elementalista III Kregu Zywiolow
* Elementalista IV Kregu Zywiolow
* Elementalista V Kregu Zywiolow
* Elementalista VI Kregu Zywiolow
* Elementalista VII Kregu Zywiolow
* Elementalista VIII Kregu Zywiolow
* Elementalista IX Kregu Zywiolow
* Legendarny Elementalista, Wladajacy Zywiolami

### Dostępne tytuły w gildii zawodowej (tytuły Konklawe)

* Arcymag
* Straznik Wiedzy
* Mistrz Zywiolow

### Tytuły związane z poziomem wiedzy o sztukach magicznych

* Uczen Magii
* Student Magii
* Panujacy nad Magia
* Praktykant Magii
* Obeznany z Magia
* Wladajacy Arkanami
* Mistrz Magii
* Wielki Mistrz Magii
Niziolek

Niziolki, czasem zwane hobbitami to lud spokojny, poswiecajacy sie glównie uprawie roli. Nie wyksztalcili nigdy wlasnego panstwa, ani wlasnych formacji wojskowych, za to bez szemrania podporzadkowuja sie, oczywiscie w granicach rozsadku, silniejszym rasom. Najczesciej zamieszkuja wzgórza, gdzie system ich podziemnych nor-chatek tworzy cale wioski lub male miasteczka. Ulubionym ich zajeciem, poza leniuchowaniem i jedzeniem, jest uprawa chmielu, tytoniu i zbieranie soczystych lisci agawy.

Ze wzgledu na niebywala wrecz zwinnosc, rasa ta nie lubi ciezkich i zanadto krepujacych ruchy pancerzy, jako bron preferujac wszelkiego rodzaju noze czy sztylety. NIziolki nie imponuja rozmiarami, ani sila, co moze uspic czujnosc ich przeciwników. Na ich zgube. W walce koncetruja sie wlasnie na wykorzystaniu swego malego rozmiaru oraz zrecznosci.

Sprawdz do jakich gildii moze dolaczyc niziolek.
Gildie

## Wstęp

System gildiowy posiada następujący podział: gildia rasowa, gildia półzawodowa, gildia zawodowa. Można należeć do 1 gildii każdego rodzaju, a zatem łącznie do 3 gildii.

* gildia rasowa daje pochodzenie i rasowe umiejętności i emocje
* gildia półzawodowa daje (pół)zawód, emocje i umiejętności. Np. dodatkowy typ magii, kupiectwo.
* gildia zawodowa daje umiejętności bojowe, specjale, decyduje o stosunkach z innymi graczami (np. wojownik, mag, rycerz).

Możemy tez sprawdzić ile podatku (tax) płacimy na daną gildie i ile dostajemy dodatkowych punktów zestrojenia z runami poprzez komendy

* `Gildie`
* `Gildia <rasowa|polzawodowa|zawodowa>`

Aby uzyskać pomoc z emocjami jak i opisem gildii można odczytać napisy na itemach gildiowych lub użyć pierwszych litery nazwy gildii i słowa "pomoc" np. mepomoc, szpomoc, mipomoc.

## Skróty oznaczające poszczególne gildie:

```
  ar: Armia Mordoru            bz_l: Bractwo Zywiolow         bz_o: Bractwo Zywiolow
  dn: Dzieci Natury              kh: Kompania Handlowa          dr: Druidzki Krag
  eo: Ambasada Elfow           ks_l: Kult Smoka                 gk: Gwardia Katana
  km: Bractwo Kmaranow           ls: Lesni Szamani              kd: Khazad-Dum
ks_r: Kult Smoka                 mi: Mistrzowie               ks_o: Kult Smoka
  lg: Lesne Gobliny             rsk: Rycerze Srebrnego Kieli    ld: Lesne Duchy
  me: Mieszkancy Ereboru        zsk: Wyznawcy Graama            ll: Lesne Legendy
  pr: Przebudzone reptiliony                                    lp: Ludzie Piaskow
  ro: Jezdzcy Rohanu                                            mm: Magowie Minas-Morgul
  sc: Skalny Czerep                                             sz: Szermierze
  tz: Krasnoludy Twierdzy Zmi                                   ur: Armia Saurona

```
Elf

Uważane są za najszlachetniejszą i najbardziej cenioną ze wszystkich ras, mieszkających na Orchii. Zwykle trochę wyżsi od ludzi, znacznie ładniejsi i przystojniejsi. Spotkać ich można praktycznie wszędzie, jednak ośrodki ich życia w świecie Warlocka to głównie las niedaleko Adar oraz Olgrion w Ambasadzie Elfów.

Sprawdz do jakich gildii moze nalezec elf.
Gildie do jakich moze dolaczyc ork

**Gildie Rasowe**

* Kompania Skalny Czerep
* Armia Mordoru
* Kult Smoka

**Gildie Polzawodowe**

* Mistrzowie Ostrza
* Kompania Handlowa
* Wyznawcy Graama
* Bractwo Zywiolow
* Kult Smoka
* Rycerze Srebrnego Kielicha

**Gildie Zawodowe**

* Magowie Minas-Morgul
* Gwardia Katana
* Ludzie Piaskow
* Armia Saurona
* Kult Smoka
O Grze

Warlock jest wieloosobowa **tekstowa gra MMORPG**, tzw. MUDem, konkretnie LpMUDem. Gra polega na odgrywaniu wlasnej postaci, polaczonym z jej rozwojem. Postac opisywana jest przez szesc cech podstawowych: sile, zrecznosc, wytrzymalosc, inteligencje, madrosc i odwage oraz specyficzne umiejetnosci, mozliwosc dolaczania do roznych typow gidii i wyboru 9 z dostepnych w grze ras. Swiat tworzony jest przez Domeny Orchie i Srodziemie, ktora sa polaczone ze soba.
Uwodziciele

### Ogólne o klubie

Uwodziciele to klub dla wszystkich spragnionych miłosnych podbojów i towarzyskich przygód, dla wszystkich wielbicieli płci przeciwnej. Członkostwo w klubie pozwala na obrazowe wyrażenie targających duszą kochliwego wędrowca emocji, a także na udokumentowanie swoich podbojów.

### Lokalizacja

Siedziba klubu znajduje się w jednym z elfich miast w przepięknie przystrojonej kwiaciarni. Aby przystąpić do klubu narcyzów... znaczy uwodzicieli należy porozmawiać ze sprzedawcą.

### Dostępna pomoc i emocje

* uwperfumuj sie - spryskanie sie perfumami
* uwmrugnij do <kogo> - zalotne mrugniecie
* uwtesknij do <kogo> - wyrazenie swojej tesknoty
* uwhoryzont - teskne patrzenie na horyzont
* uwpowitaj <kogo> - powitanie z pocalunkiem
* uwpozegnaj <kogo> - pozegnanie z pocalunkiem
* uwpowiedz <do kogo> <co> - mowienie przymilnym,kochajacym glosem
* uwprzytul <kogo> - pokrzepiajace przytulenie
* uwwszyje <kogo> - pocalunek w szyje
* uwsukces - radosny podskok
* uwchwat - zadeklarowanie swojego talentu uwodzicielskiego
* uwniewinnosc - robienie niewinnej minki
* uwzabaw sie <kwiatem> - okazanie braku zainteresowania
* uwzniszcz <kwiat> - zniszczenie kwiatu
* uwrozbij <buteleczke> - zniszczenie buteleczki perfum
* uwwpisz <imie> - wpisanie <imienia> do pamietnika
* uwrecytuj <komu> - chwalenie sie kolezance o swoich sukcesach
* uwpoglaszcz pamietnik - pieszczotliwe poglaskanie pamietnika
* uwszukaj <imie> - szukanie <imienia> w pamietniku
* uwprzejrzyj pamietnik - przegladanie pamietnika
* uwopusc Uwodzicieli - opuszczenie Uwodzicieli
Smakosze

### Ogólnie o Klubie Smakoszy

Jak sami o sobie mówią i piszą smakosze są osobami o wysublimowanym guście, smaku i wysokiej kulturze osobistej. Od nich samych można dowiedzieć się, że:

"Klub smakoszy zrzesza osoby, ktorym pomimo trudow codziennej wedrowki nieobce sa zasady dobrego wychowania. Smakosze to osoby dumne ze swej wyzszosci nad innymi w kwestii dobrego gustu dlatego najlepiej czuja sie w towarzystwie innych smakoszy, ktorych zachowanie podczas jedzenia moga uznac za nienaganne. Uczestnictwo w klubie nie wiaze sie z zadnymi konsekwencjami odnosnie pobieranego doswiadczenia, nie wiaze sie tez z ograniczeniami kreowania postaci, chociaz nie jest mile widziane uczestnictwo w nim osob pochodzacych z ras, ktore o kulturze jedzenia nie wiedza zbyt wiele."

Znakiem rozpoznawczym jest komplet sztućców

### Lokalizacja

Siedziba klubu znajduje się w jednym z elfich miast w luksusowej restauracji. By dostąpić niewątpliwego zaszczytu dołączenia do zacnego grona smakoszy należy skosztować specjałów z menu i zamienić kilka słów z przedstawicielem klubu.

### Dostępna pomoc i emocje

* smpomoc - spis dostepnych emocji
* smwitaj [kogo] - powitanie wlasciwe smakoszom
* smzegnaj [kogo] - wlasciwe smakoszom pozegnanie
* smzlorzecz [na kogo] - okazanie swojej frustracji
* smmysl - pograzenie sie w zadumie
* smradosc - okazanie swojej radosci
* smpoklep sie po brzuchu - okazanie pochwaly dla kucharza
* smuszanuj [kogo] - uznianie dla gustu innej osoby
* smzjedz [co] - zjadanie posilkow we wlasciwy sposob
* smzamow [co] - zamawianie potraw i napojow

Żeby pożegnać się z klubem należy *połamać sztućce*,
Gildie do jakich moze dolaczyc reptilion

**Gildie Rasowe**

* Armia Mordoru
* Przebudzone Reptiliony
* Kult Smoka

**Gildie Polzawodowe**

* Mistrzowie Ostrza
* Bractwo Zywiolow
* Wyznawcy Graama
* Kult Smoka
* Kompania Handlowa
* Rycerze Srebrnego Kielicha

**Gildie Zawodowe**

* Druidzki Krag
* Magowie Minas-Morgul
* Bractwo Zywiolow
* Szermierze
* Ludzie Piaskow
* Armia Saurona
* Kult Smoka
???

Ỏ̵̥̳̥͎̙͠U̷̪̓̾̋͂̇͌̈́͆͠͝E̵̱̲͙̘͌R̷̪̽̈́̀̾̀̃͛̋͝͝T̸̥̻̤̗̬͇̻̗̋H̷̢͓͍̖̜̳͓̦̓̎̈́ ̴͈̺̼̭̭̰̮̖̞̯͖͓̣͉͑̃̽͌̄͌̑́̀̈́̂̊̚̕͠Ḽ̶̛̯̞͈̝̮̺͔͚̹͙̞̙͙͌̓̈́̔̌̚ͅO̶͕̠̘̝͓̽̇̽̈́̈E̴̢̛̯͚͕̙͒͂̍̈R̵̤͖̬̗̹̺̉̅̐̋̈́͐D̵̨͔͍̠͖͖̠̻͕̞̪̟̙͔͊Ṱ̷͇͖̭̤̟̖̲͉̦̫̬̮́̅͒̅̈͂͛̽̿̒̋͘Ḥ̵̀͜͜͝ ̶̡̝̥̙̻͉͍͔͑̑̋̈̀̈́́̌̿̏͑̿̅̎E̴̢̬̳̯͉͔̯̰͙̟̟͛̈́̄̓̏̿̆̍̏͆D̸̬̪̙̪͖͙̖̝̽͜Ĕ̴̝̮̜̭͓̫̰̼͈͍͍͙͎͙̉̍́͌̆̄͆̈́̏́̈́̅̀̕͜Ţ̵̲̖̺͇̩͎̰̈́̀͑̇͛̋̎̾̓̂͒̃͌̀̚͝͝Ĥ̶͎̼̙̦̬̖͚͕̦̤̍͆͆́̎̒͋̈́͐͜ ̵͙̬̭̤͔̠̱͉͚͔͔̰̜̼̞̟̃̔ͅS̵̛̰̠͖͉̹̻̥̈́̏̿͊͒̊͝Ȩ̷̼͍͕̠͎͔̯̝̟̄͜V̶̩͔̭̯͚̹̥͙̗͈̘͇͇̺͈͒͜I̷̧̧̧̗̲̰̬͈̭͔̱̺͍̾̂̈̀̿̍̐̉̓̈́̃̀̈͝͠͝Ơ̴̗̜͓͙͈̠̞̱̤̞̪͚̣̟͙͑͂͝ͅR̸̛͕̖͕̫̥̙̘͈͔̬̟̗͎̦̲̔̿͌̍̾̄̄̾̅͠E̶̛͈̬̣͚̠̒̐̃͛̓̓̈́̎T̶̳̱̰͌̏͌̈́̆̄̿͝H̷͓̘̱̀̆͐̏͐͝

̶̲̲̗͎̩̯̬̟͇͚͇̮̬͑̀͌̓͌̌̌͆͌̊̽́͠ͅ

̵̰̳̟̣͎͓̬͙̈́̇̈́͐̅̎Ḥ̴̫̱̦̉́̂̍̑̈́͋͑̏͗̋̃͘̕I̴̛̙̹͉̩̮̺͔̺̓͑̍̔̾̏́͐͆͒ ̴̢͔̞͓̞̪̭͖̹̠̠̯͈̏̅̐ͅͅE̸̠͉̻͓̟̳͖͆̉͛̑̋̈́͌̽̚S̸͚̘̥̪̐͌̏̎͒͐̏̀̃́̃̄̈̚ ̶̨̖̳̳̙͎͎̟͍̣̙̓̓͜ͅO̶̯̺̹̝̘͈̞̘̼͔͊̑́̃̔̂̾̔̇͋̂͌̋̕ͅǗ̵̢̢̠͉͈̫̖̬͎̜̠͔̿͊̅͑̌́̅̂͐̐̇̓̀̚͜͝È̸͔̖͗̎́͊̀̎̈́̉̓́̕͠͝Ŕ̷̢̩̗̱͉͙̬̳̟̫̮̠̻̪̗͓̥́̚ ̵̨̭̹͔͓̘̰̹̰͙̙̫̙̳̥̑͆̇̈́̎̅͋̓̆̑L̶͚̭̞̘̱̣͙̦̳̆̊̈́̾̚ͅO̸̡̤͚̮̞̥̳̰̞͉̘̦͑̅̓͌̈́̈́̆̚͜É̶̤͈̪́̃̃̈́͗͗͋͒̀̿̈͆̑̈́̌̚Ŕ̷͚͚̲͓̼͓̰͍̯͎̣̜̰̟̒̊͜D̶̟̝͓͖̤͓͚̙͈͕̣͉̫̦̗̞̓̿̏̾̋̍̄̿̆̇͑̑̀͂̌ ̶̪̎̉͊͝È̵̡̨̗͍̠̳̗͖̣̺͙̣̗̘͖͎͚̈́͒N̶̡̨̧̹̟̰̤̪̲̤̻͉̫͔̞̄̓̂͛̀̄̋̓̓͋̽̓̄͊͝ ̷̡̡̮̣̗͉͙͗̈́̇̽̈́̾̀̀S̵̲͍͙͉̫̝̪̙̪̘̮͗͂̃͜͠Ḛ̶̘̠͇̹̳̣̼̳̮͌͗͊̈́͐̓̀͠͠͝V̶̻͉̪̿́̈́͗̋̓̃͠I̵̥̰̰̩͇̋̒̽̑̈̚Ǫ̷̳͎̬̘͍̣̗͖̽̎͒R̸͈̈
Krasnoludy Twierdzy Zmierzchu

## Opis Gildii

Gildia rasowa kradnoludow, aby ja odnalezc nalezy skierowac swoje kroki na wschod od Impur-kir
i wypatrywac wierzby. Dla tych co spostrzegawczosc maja slaba bedzie wymagalo troche wysilku by
znalezc kierunek w gorach. Na zboczach szczytu zmierzchu krasnoludy utworzyly swoja twierdze, Twierdze Zmierzchu.
Zapukaj do bramy, a i pokrzyczec zapewne bedziesz musial.
Odnajdz w twierdzy Gdura Gavera syna Morgana on ma wiedze na temat krasnoludow.

### Umiejetnosci

* gornictwo
* wspinaczka
* opieka nad zwierzetami
* wyczucie kierunku
* tarczownictwo
* tropienie
* topory
* lowiectwo
* mloty
* spostrzegawczosc
* ocena obiektu
* walka w ciemnosci
* targowanie sie
* parowanie

### Klany

* Virtuos

```
Klan Virtuos skupia sie glownie na handlu, pomnazaniu dobr majatkowych oraz dbaja
aby w Twierdzy panowal dobrobyt

```

* Kendrus

```
Kendrus to zwiadowcy. Ich zadaniem jest wypatrywanie wszelakich niebezpieczenstw
oraz zagrozen. Oni takze zajmuja sie polowaniami i zaopatrzywaniem Twierdzy w skory.

```

* Terros

```
Czlonkowie Klanu Terros to urodzeni podroznicy.

```
Lesne Legendy

## Opis gildii:

Gildia przeznaczona jest dla goblinow ktorzy czujac sie wystarczajaco silni
moga wstapic w szeregi Legend Goblinskich. Ich siedziba znajduje sie w goblinskiej
wiosce gdzies w orchijskim lesie. Aby przylaczyc sie do legend
nalezy wpierw udac sie do szamana ktory przyszlym wojownikom zleci zadanie,
i to od jego wykonania zalezy czy goblinscy bogowie spojrza na kandydata laskawie
czy nie. Ich znakiem rorzpoznawczym jest nie tylko *rytualny mocny naszyjnik* ale i
zmieniony wyglad wojownika.

### Umiejetności:

* uniki
* walka dwiema bronmi
* parowanie
* maczugi
* topory
* skradanie sie
* ukrywanie sie
* odpornosc
* regeneracje
* chlasniecie
* tropienie
* wyczucie kierunku
* ocena przeciwnika
* ocena obiektu

### Umiejetnosci specjalne

* Chlasniecie, Potezny cios bronia.
* Skora z zelaza (AC na skorze).
* Powolna regeneracja.
* Odpornosc na bronie magiczne ( nie wszystkie ).
* Mozliwosc unikniecia ciosu specjalnego przeciwnika.

#### Uwagi:

Nalezy pamietac iz waga zbroi znaczaco wplywa na sile ciosu specjalnego
oraz umiejetnosci defensywne.

### Dostępne tytuły:

Tytul nadawany jest postaci raz, podczas ceremonii wstapienia
w szeregii lesnych legend. Dostaje sie ja losowo.

* Wybraniec Goblinskich Bogow
* Bohater Lesnych Band
* Wcielona Furia Goblinskich Bogow
* Diabel z Goblinskich Lasow
* Zielona Potega z Goblinskich Lasow
* Dzika Legenda Goblinskich Szczepow
* Mityczny Wojownik Lesnych Plemion

### Opis Postaci widoczny dla innych

Ta niewielka postac jest niemal naga, cale cialo pokryte jest najrozniejszymi tatuazami dzikich stworow oraz dziwacznych
roslin. Na jego ramieniu, na skorzanym pasku, wisi (goblinski zdobiony bebenek| piszczalka). Brudne i potargane dlugie wlosy
opadaja bezladnie na plecy, a niezwykly blysk w oczach sugeruje nadzwyczajna jak na goblina inteligencje i
przebieglosc. Potezne sploty miesni rytmicznie poruszajace sie pod skora zapewniaja ogromna sile fizyczna, a
szczupla mimo krzepy sylwetka na pewno jest w stanie poruszac sie ze zrecznoscia, ktorej pozazdroscilby niejeden
kot. Ostrza dzierzonych w obydwu dloniach (toporow|maczug) poruszaja sie powoli jednak jest to ospalosc wykalkulowana przez
umysl zimny jak stal z ktorej je wykonano. Ogromna ilosc wyraznych szram sugeruje, ze goblin ten walczyl wiecej
razy, niz ty jestes w stanie zliczyc, a jednak przezyl. I wszystko wskazuje na to, ze jest gotow zrobic to jeszcze
raz.

### Opuszczenie Lesnych Legend

Aby opuscic Lesne Legendy wyrzuc swoj naszyjnik.
Smierdziuszki

## Klub Śmierdziuszków

Klub Śmierdziuszków zrzesza wszystkich wielbicieli brudu i ostrych zapachów, powszechnie uznawanych za nieprzyjemne.
jeżeli postanowiłeś zerwać z dobrymi obyczajami, uwielbiasz ostre smrody to udaj się do wioski Khorat - w tamtejszym chlewie, pewien bardzo sympatyczny wielbiciel świń wyjaśni ci, jak możesz zostać koneserem wyrafinowanych zapachów.
wystarczy zapytać o zapachy.
symbolem przynalezności do klubu jest bijący z ciebie, wyrazisty i niepowtarzalny odór.

## Emocje dostępne dla śmierdziuszków

Oto dostepne emocje:

* grpomoc - ta pomoc.
* grzakwicz - kwiczenie w zdegustowaniu.
* grzasmiej sie - donosny, gardlowy smiech.
* grzamucz - muczenie.
* grzabucz - buczenie.
* grzarechocz [jak?] - rechotanie.
* grssaj [palca] - niewinne cmoktanie palucha.
* grdlub [w nosie] - intensywna penetracja nosa.
* grpierdnij - popisowe rozluznienie sie.
* grwachaj [pache] - wachanie pachy.
* grpowitaj [kogo] - powitanie dawnego przyjaciela.
* grwytarzaj sie - tarzanie sie w czyms co tu ladnie pachnie.
* grumyj sie woda [z czego?] - zerwanie znajomosci z Bomblem.

## Zmiana Smrodu

Cały świat jest pełen przepięknych, ostrych zapachów.
Kiedy znudzi ci się twój obecny smrodek, musisz znaleźć miejsce, które wystarczająco mocno pachnie i wytarzać się w nowym zapachu.
Krasnolud

**ORCHIA**

Jest to jedna z najbardziej znaczacych, w dziejach Orcusa ras. Spolecznosci krasnoludzkie sa z reguly zamkniete dla obcych, za to ich samych, podejmujacych sie szczególnie tak intratnych zajec jak najemna wojaczka czy kupiectwo, spotkac mozna niemal wszedzie. Wioski i miasta krasnoludzkie polozone sa zwykle w górach i na podgórzach, najczesciej w specjalnie do tego celu przebudowanych jaskiniach lub kopalniach. Slyna one z bogactwa, praktycznego urzadzenia i swietnej obronnosci. Krasnoludy to rasa niska, bardzo krepej budowy, o bardzo szerokich ramionach i krótkich, grubych konczynach z duzymi dlonmi i stopami.

**ARDA**

Krasnoludy zostały stworzone za sprawą jednego z Ainurów – Aule, który nie mógł się doczekać na obiecanych przez Iluvatara mieszkańców Ardy. Był to lud niezwykle waleczny, odważny i pracowity, pomimo że same krasnoludy nie różniły się wiele wzrostem od hobbitów. Zamieszkiwały one wnętrza gór, tunele i jaskinie, w których budowały ogromne siedziby i pałace. Byli silni, krzepcy i mieli niezwykle sprawne ręce. Charakteryzował ich prawdziwy talent do wydobywania, obróbki metali i kamieni. Potrafili wytapiać broń i zbroje, która cieszyła się poważaniem wszystkich ras zamieszkujących Śródziemie. Odkryli mithril – twardy i jednocześnie lekki metal.

Sprawdz do jakich gildii moze dolaczyc krasnolud.
Kult Smoka

## Opis gildii

Kult Smoka to fanatycy zjednoczeni w sluzbie Dragnarowi boskiemu smoczemu wladcy, potomka wielkiego Sammaestera,
bedacego jednoczesnie patronem gildii. Aby dolaczyc do kultu nalezy porozmawiac z Kaplanem Nassirem.

W kulcie smoka wyroznia sie trzy glowne gildie:

#### Rasowa

* dajaca 40 pkt zestrojenia, brak umiejetnosci

#### Zawodowa

* dajaca 160 pkt zestrojenia, brak umiejetnosci

#### Polzawodowa

Polzawodowa gildia daje 3 sciezki rozwoju

* kaznodzieja
* wladca run
* mag poslugujacy sie czarna magia.

Tytuly dla czesci zawodowej i rasowej nadawane sa jak tytuly sciezki Maga i Wladcy Run

### Umiejscowienie gildii

Gildia znajduje sie w gorskiej dolince niedaleko traktu pomiedzy
Myshan-Kir a Tagar-Dur.

Komenda do przystapienia: wstap / do opuszczenia: odejdz.

### Umiejetnosci

#### Wspolne dla Wszystkich Sciezek Polzawodowych

* znajomosc jezykow
* ukrywanie sie
* skradanie sie
* tropienie
* znajomosc run
* spostrzegawczosc

#### Kaznodzieja

* zadnych dodatkowych umiejetnosci
* 75 punktow zestrojenia z runami

#### Wladca Run

* znajomosc run
* koncentracja
* mozliwosc zlozenia dodatkowego slowa runicznego (+30)
* magia runiczna

#### Mag

* koncentracja
* koncentracja w walce
* znajomosc run
* magia mroku
* magia runiczna

### Tytuly

#### Sciezka Kaznodziei

* Niedoswiadczony Kultysta
* Mlody Kultysta
* Zasluzony Kultysta
* Oswiecony Poszukiwacz Prawdy
* Oddajacy Czesc Smoczej Potedze
* Gloszacy Potege Smokow
* Straznik Tajemnic
* Ubrany w Purpure

#### Sciezka Maga i Wladcy Run

* Luskoskory
* Sluga Kultu Smoka
* Zwiadowca Kultu Smoka
* Wojownik Kultu Smoka
* Zionacy Smocza Paszcza
* Znajacy Jezyk Smokow
* Smocze Dziecie
* Walczacy w Imieniu Drakoliczy
* Znajacy Wszystkie Tajemnice Smokow

### Dodatkowe informacje

* sciezka Wladcy Run daje dodatkowy bonus do znajdywania wiekszej ilosci run (nieznacznie)
* aby dolaczyc do gildii potrzebna jest runa ITH
* magia runiczna wymaga rylca, którym się żłobi runy na przedmiotach
* runy są wyżłobione na przedmiotach, nie graczach, więc nie są traktowane jako buff. Walka z aktywnymi runami nie daje expa do mentali.

### Odejscie z gildii

Nalezy udac sie do Trenera gildii i przy nim wydac polecenie **odejdz**
Goblin

Gobliny naleza do ssaków o humanoidalnej postawie. Chodza najczesciej na lekko ugietych nogach, co upodabnia je do orków, aczkolwiek bardzo odróznia je od nich niski wzrost i masywnosc ciala, co z kolei upodabnia je z grubsza do krasnoludów. Ich krepe, ciemnej karnacji cialo pokryte jest szczeciniastymi, kreconymi, krótkimi wlosami, nie tworzacymi jednak futra. Twarz maja raczej ogragla, o wydatnych, jakby nabrzmialych policzkach i wargach, zza których wystaja dlugie zeby (szczególnie kly). Niektórzy przypuszczaja, ze gobliny to przodkowie niziolków, do czego jednak niziolki sie nie przyznaja i obrazaja sie za takie slowa. Calkiem mozliwe byloby, ze to wlasnie od nich powstali, ale w takim razie, dlaczego bogowie tylko czesc zamienili w te przesympatyczna rase, a czesc z nich pozostala pod postacia prymitywnych i zlosliwych stworów? Gobliny dziela sie na kilka podtypów zaleznie od zamieszkiwanego terytorium. Grupy te róznia sie miedzy soba glównie sposobem zycia, nie zas wygladem. Mozna wyróznic trzy glówne podrasy goblinów: Nizinne, Lesne i Wzgórzowe(tez Górskie). Niezaleznie od reprezentowanego typu gobliny zyja zwykle w licznych spolecznosciach, struktura przypominajacych wioski. Ich mezczyzni odznaczaja sie ogromna ruchliwoscia i agresywnoscia. Rodziny goblinów sa nadzwyczaj liczne, tym bardziej, ze panujacy wsród nich system haremowy umozliwia samicom wspólna opieke nad dziecmi. Niezonaci mezczyzni najczesciej zbieraja sie w bandy (w stronach cywilizowanych tworza oddzialy wojskowe), które poza wojaczka maja za zadanie zapewnienie zywnosci reszcie spolecznosci. Najczesciej wladze wsród nich dzierzy najsilniejszy i najbogatszy goblin, którego doradcami jest rada starszych i szaman. Sa takze sklonni poddawac sie wladzy istot silniejszych, np. orków, ogrów, gigantów czy nawet smoków.

Sprawdz do jakich gildii moze dolaczyc goblin.
Lesni Szamani

## Opis gildii:

Gildia dla goblińskich szamanów używająca głownie silnej magii zaklinającej broń.
Szamani mając wystarczająco dużą wiedzę z zakresu ziół i warzenia mikstur mogą skutecznie je wykorzystywać.
Dodatkowo posiadają wiedzę może nie tak rozległą ale umieją poruszać się w kręgach magii mistycyzmu ,życia oraz przemiany.
Ich znakiem rozpoznawczym jest grzechotka.
Aby dostąpić możliwości zastania szamanem, należy porozmawiać o tym z wioskowym szamanem.

### Umiejętności:

* znajomość języków
* przemiana
* magia życia
* koncentracja
* mistycyzm
* koncentracja w walce
* zaklinanie
* alchemia
* zielarstwo

### Umiejętności Magiczne

Należy pytać wioskowego szamana o rytuały lub czary. Wraz ze wzrostem naszej postaci będą dostępne kolejne czary. (Kolejność przypadkowa)

* Mistrzostwo broni (zaklinanie, poziom czwarty)
* Usuniecie zmęczenia (magia życia, poziom drugi)
* Leczenie bitewne (magia życia, poziom trzeci)
* Wykrycie trucizny (mistycyzm, poziom pierwszy)
* Płomień (zaklinanie, poziom piaty)
* Leczenie lekkich ran (magia życia, poziom trzeci)
* Świetlista lanca (mistycyzm, poziom czwarty)
* Pajęcza wspinaczka (mistycyzm, poziom trzeci)
* Odporność na mrok (magia życia, poziom trzeci)
* Wzmacniająca zasłona (zaklinanie, poziom dziewiąty)

### Dostępne tytuły:

> Tytuły Szamanów są dwuczłonowe. Pierwszy zależy od ilości ofiar złożonych goblińskim bogom, drugi zaś to zdobyte doświadczenie.
>
>

##### Tytuły Pierwszego Członu:

* Strzegący Pamięci Przodków
* Przewodnik Duchów Opiekuńczych
* Słyszący Mowę Duchów Opiekuńczych
* Rozmawiający z Duchami Opiekuńczymi
* Wykonawca Woli Duchów Opiekuńczych
* Duchowy Przewodnik Leśnej Bandy
* Duchowy Opiekun Goblińskich Plemion
* Wsłuchujący się w Glos Goblińskich Bogów
* Mówiący w Imieniu Goblińskich Bogów

#####  Tytuły Drugiego Członu:

* Niedoświadczony Szaman Plemienia
* Poczatkujący Szaman Plemienia
* Młody Szaman Plemienia
* Doświadczony Szaman Plemienia
* Uznany Szaman Plemienia
* Szanowany Szaman Plemienia
* Sławny Szaman Plemienia
* Wielki Szaman Plemienia

### Opuszczenie szamanow

Aby opuscic szamanow wyrzuc swoja grzechotke.
Ork

Orki naleza do ssaków o humanoidalnej postawie. Ich troche krótsze od ludzkich rece zakonczone sa duzymi, silnymi dlonmi. Chodza na lekko ugietych nogach, czesto sie garbiac. Ich krepe, ciemnej karnacji cialo pokryte jest rzadkimi, szczeciniastymi wlosami. Rzadko nosza zarost, a jesli nawet, to raczej niezbyt obfity. Maja gleboko osadzone i lekko skosne oczy oraz szerokie, mocno zadarte nosy. Pod duzymi, nabrzmialymi wargami kryja sie dlugie zeby ze szczególnie wystajacymi klami. Orki zyja najczesciej w bardzo licznych spolecznosciach. Ich mezczyzni odznaczaja sie ogromna ruchliwoscia i agresywnoscia, mimo to rasa ta nalezy do cywilizowanych. Rodziny orków sa nadzwyczaj liczne, szczególnie, ze panujacy u nich system haremowy umozliwia samicom wspólna opieke nad dziecmi. Niezonaci orkowie najczesciej zbieraja sie w liczne bandy (w rejonach duzego zageszczenia tworza armie), które poza wojaczka maja za zadanie zapewnic wyzywienie reszcie spolecznosci. Najczesciej wladze w sród nich dzierzy najsilniejszy i najbogatszy ork, którego doradcami jest rada starszych. Orki, przed wiekami zamieszkujace licznie wystepujace na Orkusie jaskinie, obecnie wystepuja najczesciej na wszelkich niezalesionych i niezagoracych obszarach. Na terenach cywilizowanych tworza potezne panstwa podlegle wladzy orków wynioslych (Uruk-hai)

Uruk-hai, czyli orki wyniosle róznia sie od innych orków wielkoscia i masywnoscia ciala, a takze swym nienaturalnym pochodzeniem, bowiem ich rasa powstala sztucznie. Wygladem najczesciej przypominaja swych mniejszych pobratynców (tak samo maja ciemnej karnacji cialo, podobne twarze i takze chodza na lekko ugietych w kolanach nogach). Cecha wyrózniajaca ich jest sztywna, twarda (choc elastyczna) skóra. Po dluzszym przygladaniu sie jej widac, jednakze, ze jest zywa, a pod nia zachodzi bardzo intensywny metabolizm. Uruk-hai uwielbiaja sprawowac wladze, nie gardza jednak przy tym rzemioslem wojennym.

Sa bardzo zdyscyplinowani i stosunkowo malo wymagajacy, jesli chodzi o warunki bytu. Duza role odgrywaja dla nich silne wiezy krwi, dlatego tez nigdy nie odmówia pomocy swemu pobratymcy i nigdy nie zwiaza sie z obcymi przeciw wlasnej rasie. Ich mezczyzni odznaczaja sie ogromna pogarda dla innych ras i agresywnoscia.

Sprawdz do jakich gildii moze dolaczyc ork.
Magia Runiczna

Runa Ansuz
Runa Ansuz ulatwia zawieranie umow i kontraktow, pomaga w nauce, zdawaniu egzaminow i zrozumieniu roznych spraw. Nakreslona, czasowo obdarza posiadacza zwiekszonym pojmowaniem zasad funkcjonowania swiata.
**Info od graczy:**
 Runa Teiwaz
Runa Teiwaz wyostrza bron i czyni ja poreczniejsza, dodatkowo sprawia ze jest ona w stanie wytrzymac wiecej ciosow.

**Info od graczy:**
 Runa Algiz
 Runa Eihwaz
Runa Eihwaz sprawia, ze tarcza na ktorej zostanie umieszczona staje sie duzo poraczniejsza, przez co znaczaco ulatwia parowania nia, dodatkowo sprawia ze tarcza jest w stanie wytrzymac wiecej ciosow.

**Info od graczy:**
Zmniejsza zużycie tarczy i zwiększa jej efektywność.

### Gildie wykorzystujące znajomość run

* Kult Smoka (ścieżki mrocznego maga i władcy run)
* Przebudzone Reptiliony gildia rasowa
Gildie do jakich moze dolaczyc niziolek

**Gildie Rasowe**

* Mieszkancy Ereboru
* Skalny Czerep
* Kult Smoka

**Gildie Polzawodowe**

* Mistrzowie Ostrza
* Kult Smoka
* Kompania Handlowa
* Wyznawcy Graama
* Bractwo Zywiolow
* Rycerze Srebrnego Kielicha

**Gildie Zawodowe**

* Bractwo Zywiolow
* Magowie Minas-Morgul
* Ludzie Piaskow
* Szermierze
* Druidzki Krag
* Kult Smoka
Kmarany

Bractwo Rran-kira zrzesza kmaranów. Mieszkają na Wyspie Edoral w nadrzewnym mieście Ishu-Putra. Dostać się tam można jedynie statkiem z Rakhar-Garu i przez Puszczę, która nie przepada za obcymi. Ich ciekawą zdolnością jest możliwość wysunięcia pazurów, mających wpływ na walkę wręcz. Pomoc - "kmpomoc"

**Umiejętności:**

* uniki
* szable
* walka bez broni
* tropienie
* zielarstwo
* ukrywanie sie (?)
* skradanie sie (?)
* wyczucie kierunku
* spostrzegawczość

**Tytuły lecą z czasem lub expem:**

* Najmlodszy z Bractwa Rran-Kirra/Najmlodsza z Bractwa Rran-Kirra
* Czlonek Bractwa Rran-Kirra/Mlodsza Siostra z Bractwa Rran-Kirra
* Mlody Brat z Bractwa Rran-Kirra/Mloda Siostra z Bractwa Rran-Kirra
* Dorosly Brat z Bractwa Rran-Kirra/Dorosla Siostra z Bractwa Rran-Kirra
* Starszy Brat z Bractwa Rran-Kirra/Starsza Siostra Rran-Kirra
* Poczatkujacy Tropiciel z Bractwa Rran-Kirra/Poczatkujaca Tropicielka Bractwa Rran-Kirra
* Tropiciel z Bractwa Rran-Kirra/Tropicielka z Bractwa Rran-Kirra
* Doswiadczony Tropiciel z Bractwa Rran-Kirra/Doswiadczona Tropicielka z Bractwa Rran-Kirra
* Poczatkujacy Zwiadowca z Bractwa Rran-Kirra
* Zwiadowca z Bractwa Rran-Kirra
* Wytrwaly Zwiadowca z Bractwa Rran-Kirra
* Legendarny Zwiadowca z Bractwa Rran-Kirra
* Straznik Wiedzy Bractwa Rran-Kirra/Strazniczka Wiedzy Bractwa Rran-Kirra
* Straznik Potegi Bractwa Rran-Kirra/Strazniczka Potegi Bractwa Rran-Kirra
* Pierwszy z Bractwa Rran-Kirra/Pierwsza z Bractwa Rran-Kirra
Gnom

Gnomy zyja praktycznie wszedzie i to raczej w wiekszych, zasiedzialych rodzinach. Od poczatku znanej historii naród ten nigdy nie stworzyl wlasnego panstwa, zadowalajac sie wykorzystywaniem swych ogromnych mozliwosci intelektualnych do umocnienia swojej pozycji w strukturach panstwowych tworzonych przez inne rasy. Gnomy z daleka przypominaja krasnoludy, chociaz nie maja tak szerokich ramion, a ich ciala sa bardziej proporcjonalne. Ponadto ich nosy sa mniejsze niz u ich krasnoludzkich pobratymców i ostro zakonczone. Ich kobiety uchodza za bardzo zmyslowe i ponetne, co niekiedy przysparza wielu problemów. Mezczyzni z reguly nie maja wiele wlosów na glowie, nie nosza tez obwitego zarostu. Nade wszystko lubia smacznie i duzo zjesc.

Sprawdz do jakich gildii moze dolaczyc gnom.
Mieszkancy Ereboru

## Opis gildii

Twierdza Erebor znajduje sie na krancu swiata pod Samotna Gora. Wszyskie krasnoludy, gnomy czy niziolki ktorzy chca zadeklarowac swoje pochodzenie wlasnie z Ereboru powinni wpierw
skontaktowac sie z Doradca Krola poniewaz to dzieki jego poleceniu Krol Dain kandydata przyjmie. Obecnym Doradca Krola Daina jest

* **Dwan Spadkobierca Brzemienia Durina Niesmiertelnego**.

Siedziba gildii znajduje się w kamienicy wewnątrz twierdzy.

### Umiejetnosci

* parowanie
* tarczownictwo
* topory
* walka w ciemności
* walka bez broni
* targowanie się
* szacowanie
* ocena obiektu
* ocena przeciwnika
* wyczucie kierunku
* znajomość run
* wspinaczka

### Kozuchy

O Stażu w gildii decyduje typ kożucha noszonego przez Khazada.

* kiepski
* prosty
* skorzany
* gustowny
* dostojny
* ozdobny
* posrebrzany
* pozlacany
* gladki
* wzorzysty
* intrygujacy

### Dostepne Rangi

* Zbrojmistrz
* Browarnik
* Kucharz
* Bibliotekarz
* Drwal
* Zwiadowca
* Straznik
* Wojownik
* Radny Krolewski
* Doradca Krola

### Przyjmowane rasy

* krasnoludy
* gnomy
* niziolki
Czarodziejstwo

## Czary

### strefa światła

czar tworzy kulę światłą, która podarza za casterem wraz z umiejętnościami wzrasta ilość kul do utworzenia.

### cykliczne pociski eressara

czar tworzy kule czystej energii które cyklicznie uderzają w cel aż do wyczerpania utworzonych kul bądź braku celu.

### odmowienie mocy

czar który zmusza 'maga' do głebokiej (krótkiej) medytacji w której całowicie unieruchomiony ignoruje zewnętrzny świat czyniąc go podatnym na ciosy, w zamian za umożliwia gwałtownej regeneracji many.

### przekazanie mocy

czar który umożliwia przekazanie cześci posiadanej energii magicznej drugiej istocie, umożliwiając jej uzupełnienie braków many.

wykrycie magii (2)

Zaklecie pozwala celowi widziec magiczna aure przedmiotow i istot zywych.

## Dostęp

1. (półzowodowo) Bractwo Srebrnego Kielicha (Wyznawcy Graama)
2. (rasowo) Ambasada Elfów - ścieżka magiczna
3. (podróżniczo) - wszyscy którzy potrafią czarować lub wykonali zadanie dający tę zdolość.
Magowie Minas-Morgul

### Opis ogólny

Wola Saurona stalo sie by jego upiory odnalazly swoje sciezki mroku. I tak za jego wola kazdy z nazguli moze pozostac mrocznym wojownikiem uzywajacym specjalnego ciosu z zaswiatow,
czesc moze rozpoczac specalizacje jako mroczny kaplan uzywajac do tego magii mroku i iluzji jednak bez mozliwosci uzycia ciosu specjalnego. Ostatnia ze sciezek jest okryty tajemnica
Saurona mroczny rycerz ktory rowniez nie uzywa ciosu specjalnego ale potrafi stosowac w bitwie manewry ktore zmieniaja go w maszyne do zabijania dzieki zwiekszonym umiejetnosciom ofensywnym
lub skale ktorej nie zdola skruszyc zaden orez dzieki zwiekszonym umiejetnosciom defensywnym.

#### Przedmiot Gildiowy

Przedmiotem gildiowym upiorów jest postrzepiona czarna szata.

#### Dodatkowe bonusy

* Członkowie mają dostęp do bestii, na której mogą latać oraz jeździć. Loty można odbywać pomiędzy z góry ustalonymi punktami dostępnymi pod komendą (mmmiejsca).
* Każdy z członków nie jest atakowany przez sługi Saurona na terenie morii oraz Isengardu.
* Jako upiór masz dostęp do wzmocnionej infrawizji, dzięki czemu możesz widzieć w ciemności (mmzar)
* Okuta srebrem czarna księga służy jako księga do przechowywania czarów, jej objętość uzależniona jest od stażu w gildii

### Lokalizacja

Siedziba gildii znajduje się w Minas Morgul. Aby dołączyć do gildii należy się wykazać odpowiednim złym charakterem oraz tężyzną fizyczną. Przyszli kandydaci nie mogą być członkami żadnej gildii rasowej oraz zawodowej. Aby wstąpić w szeregi upiorów wystarczy zapytać odpowiednią
osobę (npc) o służbę Sauronowi.

#### Umiejętnosci

##### mroczny wojownik

* znajomość języków
* spostrzegawczość
* wyczucie kierunku
* ocena przeciwnika
* ocena obiektu
* opieka nad zwierzetami
* jazda konna
* miecze
* mloty
* bronie drzewcowe
* parowanie
* uniki

##### mroczny kaplan

* znajomosc jezykow
* spostrzegawczosc
* wyczucie kierunku
* ocena przeciwnika
* ocena obiektu
* opieka nad zwierzetami
* jezdziectwo
* uniki
* parowanie
* wlocznie
* koncentracja
* koncentracja w walce
* alchemnia
* zielarstwo
* magia mroku
* iluzja

#### Tytuły

* Sluga Angmaru
* Zglebiajacy Tajemnice Swiata Umarlych
* Zglebiajacy Arkana Nekromancji
* Wedrujacy Dolina Rozkladu
* Wpatrzony w Szkarlat Plonacego Rozkladu
* Wykonujacy Wole Saurona
* Zwiastun Zguby Krain Zachodu
* Czarny Plomien Udunu
* Wladajacy Cieniem Morgulu
* Plonacy Gniewem Saurona
* Wladajacy Potega Morgulu
Lesne Duchy

## Opis gildii:

Siedziba gildii znajduje sie w lesie nieopodal wsi Adar-Kir, lesne duchy wymagaja członkostwa w gildii rasowej Dzieci Natury,
a wiec jest to gildia tylko dla lesnych elfow.
Aby zostac przyjety w szeregi Lesnych Duchow nalezy odnalez i porozmawiac pewna elfka w siedzibie dzieci natury, ktora stwierdzi czy kandydat lub kandydatka spelnia wymogi.

### Umiejetności:

* uniki (zwiekszone w sciezce wloczni)
* parowanie (zwiekszone w sciezce wloczni)
* miecze (sciezka miecza)
* sztylety (sciezka miecza)
* walka dwiema bronmi (sciezka miecza)
* wlocznie (sciezka wloczni)
* tropienie
* spotrzegawczosc
* zielarstwo
* wyczucie kierunku
* ocena obiektu
* skradanie sie
* ukrywanie sie

###    Umiejetnosc specjalne:

> Taniec broni, to seria ciosow wykonywana przez tanczacego w walce lesnego wojownika.
> Duchy moga specjalizowac sie w tancu mieczami lub wlocznia, posiadaja rowniez zwiekszona odpornosc na ciosy.
>
>

Umiejetnosci ukrywanie sie i skradanie sie zostaja zwiekszone w terenie lesnym.

### Dostępne tytuły:

* Lesny Chochlik
* Pasmo Lesnej Mgly
* Tkniecie Lasu
* Tchnienie Lasu
* Wola Lasu
* Duch Lasu
Szermierze

Szermierze specjalizują się w walce dwiema bronmi - zazwyczaj miecz oraz sztylet, a ich obroną jest parowanie. Ich siedziba znajduje się we wschodniej częsci Ongir-garu. Aby zostać szermierzem, trzeba udowodnić Duncanowi, że jest się wystarczająco doświadczonym oraz wpłacić mały datek na Szkołę Szermierzy.

### Tytuły

* Uczen Szkoly Szermierki z Ongir-garu/Uczennica Szkoly Szermierki z Ongir-garu,
* Szermierz Dziesiatego Kregu/Szermierz Dziesiatego Kregu,
* Szermierz Dziewiatego Kregu/Szermierz Dziewiatego Kregu,
* Szermierz Osmego Kregu/Szermierz Osmego Kregu,
* Szermierz Siodmego Kregu/Szermierz Siodmego Kregu,
* Szermierz Szostego Kregu/Szermierz Szostego Kregu,
* Szermierz Piatego Kregu/Szermierz Piatego Kregu,
* Szermierz Czwartego Kregu/Szermierz Czwartego Kregu,
* Szermierz Trzeciego Kregu/Szermierz Trzeciego Kregu,
* Szermierz Drugiego Kregu/Szermierz Drugiego Kregu,
* Szermierz Pierwszego Kregu/Szermierz Pierwszego Kregu,
* Znawca Miecza/Znawczyni Miecza,
* Specjalista Miecza/Specjalistka Miecza,
* Wirtuoz Miecza/Wirtuoz Miecza,
* Mistrz Szermierki/Mistrzyni Szermierki,
* Wielki Mistrz Szermierki/Wielka Mistrzyni Szermierki.

### Umiejetności

Walka jako szermierz uczy czterech różnych ciosów specjalnych: dwóch ofensywnych (cięcie i pchniecie wroga) oraz dwóch potencjalnie defensywnych/supportowych (unik oraz rozbrojenie wroga).

* miecze
* sztylety
* walka dwiema bronmi
* fechtunek (cios specjalny)
* parowanie
* jezdziectwo
* opieka nad zwierzetami
* uniki
* ocena przeciwnika
* znajomosc jezkow
* ocena obiektu
* spostrzegawczosc
* parowanie
* jezdziectwo

### Przyjmowane Rasy

* Ludzie
* Elfy
* Kmarany
* Niziolki
* Gnomy
* Reptiliony
Kompania Handlowa

## Opis Gildii

Siedziba gildii znajduje sie we forcie Kompanii Handlowej we wschodniej czesci pustyni. Jezeli ktos nie ma zamiaru przedzierac sie przez pustynie, z wiekszych miast
startuje zeppelinniejakiego Wegielka ktory zawiezie przyszlych kandydatow wprost do Kompanii Handlowej. Swoje kroki skieruj wiec wprost do Szejka Markusa i porozmawiaj z nim. By zostać członkiem gildii należy uiścić stosowną opłatę w wysokości 5 platynowych monet.
Swoje umiejetnosci natomiast bedziesz mogl cwiczyc u Dowodcy Ochrony we Wschodniej Kompanii Handlowej.

### Umiejetnosci

* ocena przeciwnika
* znajomosc jezykow
* spostrzegawczosc
* ocena obiektu
* opieka nad zwierzetami
* targowanie sie
* szacowanie
* wyczucie kierunku
* zdolnosci przywodcze
* jezdziectwo

### Tytuly

* Domokrazca ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Uczen Handlarza ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Niedoswiadczony Handlarz ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Handlarz ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Doswiadczony Handlarz ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Szanowany Handlarz ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Uznany Handlarz ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Niedoswiadczony Kupiec ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Kupiec ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Doswiadczony Kupiec ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Szanowany Kupiec ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Uznany Kupiec ze Wschodniej Kompanii Handlowej
* Wladca Karawan ze Wschodniej Kompanii Handlowej

#### Tytuly liczby stada

* Malutkiego Stada
* Malego Stada
* Sredniego Stada
* Duzego Stada
* Olbrzymiego Stada
* Monstrualnego Stada
* Nie Dajacego Sie Ogarnac Stada

#### Tytuly wielkosci pastwisk

* Malutkich Pastwisk
* Malych Pastwisk
* Nieduzych Pastwisk
* Sredniej Wielkosci Pastwisk
* Duzych Pastwisk
* Rozleglych Pastwisk
* Bardzo Duzych Pastwisk
* Bardzo Rozleglych Pastwisk
* Ciagnacych Sie Po Horyzont Pastwisk
* Nie Dajacych Sie Ogarnac Wzrokiem Pastwisk

#### Tytul Maksymalny

* Raag Wladca Karawan ze Wschodniej Kompanii Handlowej, Wlasciciel Nie Dajacego Sie Ogarnac Stada i Nie Dajacych Sie Ogarnac Wzrokiem Pastwisk

### Uwagi

Kazdy z kupcow moze u szejka kupic pastwisko. Moze dolaczac zwierzeta tj konie, wielblady do stada, ale tylko te ktore sam kupil. Stada beda sie rozrazstac wiec nalezy zadbac o odpowienie miesce.
Z czasem kupiec bedzie mogl wynajmowac wlasnych gwardzistow za rupie, ktore zdobedzie sprzedajac wierzchowce
ze swoich stad. Istnieje mozliwosc wykupienia gwardzisty(khwynajmij), ktory bedzie wtedy normalnym najemnikiem.
Dzieki najwyzszej ze wszystkich gildii polzawodowych zdolnosci przywodczej, kupiec moze przywolywac duzo wiecej najemnikow.
WOŚP

Zebrane kwoty w poszczególnych latach
 2023

* Trzy licytacje o unikalne maskotki (Wszystkie sprzedane za około 100 zł) nie przyjęło się, i dużo kombinowania
* Trzy licytacje najemników z własnymi opisami (Wszystkie sprzedane za około 300 zł) nie przyjęło się, i dużo kombinowania
* Cegiełki po 25 zł każda, dające tytuł **Milosierny Rycerz** (Sprzedanych 8 sztuk)
* Unikalna maskotka smok po 50 zł każda (Sprzedanych 9 sztuk)
* Najemnik minotaur po po 50 zł każdy (Sprzedanych 9 sztuk)
* Najemnik druid drzewiec po po 75 zł każdy (Sprzedanych 28 sztuk)
Wyznawcy Graama

## Opis gildii

Gildia półzawodowa skupiająca się głównie na uzdrawianiu i walce z nieumarłymi istotami. Do awansu w hierarchii Zakonu wymagane jest odprawianie pogrzebów. Wraz z liczbą odprawionych pogrzebów rośnie również liczba dostępnych modlitw (czarów), których nauczyć można się w bibliotece. Znakiem rozpoznawczym jest świetlista aura otaczająca Zakonnika oraz gruby stalowy łańcuszek z symbolem Graama.

## Umiejetności

* Koncentracja
* Zielarstwo
* Znajomość języków
* Wyczucie kierunku
* Koncentracja w walce
* Czarodziejstwo
* Mistycyzm
* Magia życia

## Dostępne tytuły:

* Nowicjusz w Zakonie Srebrnego Kielicha
* Akolita Zakonu Srebrnego Kielicha
* Subdiakon Zakonu Srebrnego Kielicha
* Diakon Zakonu Srebrnego Kielicha
* Archidiakon Zakonu Srebrnego Kielicha
* Zakonnik Zakonu Srebrnego Kielicha
* Przeor Zakonu Srebrnego Kielicha
* Opat Zakonu Srebrnego Kielicha
* Prowincjal Zakonu Srebrnego Kielicha
* Mistrz Zakonu Srebrnego Kielicha
* Wielki Mistrz Zakonu Srebrnego Kielicha

## Magia dostępna w gildii

* Przekazanie mocy (czarodziejstwo, poziom czwarty)
* Swietlista lanca (mistycyzm, poziom piaty)
* Usuniecie zmeczenia (magia zycia, poziom trzeci)
* Leczenie krytycznych ran (magia zycia, poziom szosty)
* Odnowienie mocy (czarodziejstwo, poziom czwarty)
* Pajecza wspinaczka (mistycyzm, poziom trzeci)
* Wykrycie trucizny (mistycyzm, poziom drugi)
* Leczenie lekkich ran (magia zycia, poziom trzeci)
* Odpornosc na mrok (magia zycia, poziom czwarty)
* Wskrzeszenie (mistycyzm, poziom siodmy)
* Leczenie bitewne (magia zycia, poziom czwarty)
* Leczenie masowe (magia zycia, poziom szosty)
* Wykrycie magii (czarodziejstwo, poziom drugi)
* Sfera blasku (czarodziejstwo, poziom drugi)
* Leczenie ciezkich ran (magia zycia, poziom piaty)
* Aura zycia (magia zycia, poziom osmy)
* Usuniecie trucizny (mistycyzm, poziom czwarty)
* Uzdrowienie (magia zycia, poziom siodmy)

## Sposób dołączenia

Należy udać się do siedziby by złożyć ofiarę pieniężna na rzecz zakonu. Warto pamiętać o tym by mieć czyste sumienie i duszę nieskażoną złem.

## Komendy gildiowe

* zskpomoc - pomoc ogólna
* zskpogrzeb <cialo> - odprawienie pogrzebu
Gildie do jakich moze dolaczyc gnom

**Gildie Rasowe**

* Skalny Czerep
* Mieszkancy Ereboru
* Kult Smoka

**Gildie Polzawodowe**

* Mistrzowie Ostrza
* Kult Smoka
* Kompania Handlowa
* Wyznawcy Graama
* Bractwo Zywiolow
* Rycerze Srebrnego Kielicha

**Gildie Zawodowe**

* Bractwo Zywiolow
* Magowie Minas-Morgul
* Ludzie Piaskow
* Szermierze
* Druidzki Krag
* Kult Smoka
Swiat

## Orchia

Orchia jest swiatem stworzonym dla potrzeb polskiego systemu RPG pod nazwa Krysztaly Czasu. Na nim to tez oparlismy swiat, oraz prawa nim rzadzace. Swiatem tym rzadza orki, które po okropnej wojnie odebraly hegemonie reptilionom. Pracujac nad domena zaczerpnelismy z systemu jedynie swiat oraz historie. Cala mechanika to LpMUD, gdyz kodowanie calosci systemu jest zadaniem zbyt skomplikowanym (ci co znaja KC wiedza zapewne o czym mowie). W chwili pisania tegoz opisu mamy zakodowany dosc duzy obszar Orkusa Wielkiego. Obszar ten objemuje elfie miasto - Olgrion - polozone na pólwyspie Owular, Góry Morskie, wioski: Camond-morkir, Padloh-kir, Impur-kir, Al-kir, Adar-kir, Lakoh-morkir oraz dosc duza wioske goblinów. Na ukonczeniu jest takze krasnoludzka twierdza Tagar-dur. W dalszych planach mamy stworzenie kupieckiego miasta Gett-war-garu, Gasty, oraz calej doliny Tagar. W odleglej przyszlosci jesli starczy sil zabierzemy sie za Ostrogar, a tazke fragmentów innych wysp po za Orkusem Wielkiem (w tej chwili jest zaczatek Orkusa Tana). Prace ida dosc wolno, gdyz domena posiada malo zasobów ludzkich (a prawde mowiac dokladnie trzy i pol osoby), ale mamy nadzieje, ze jesli tylko czas (i praca) pozwoli to szybko ruszymy do przodu.

## Śródziemie

Śródziemie jest światem stworzonym wyobraźnią i piórem J.R.R Tolkiena. Jest ojczyzną prastarych, nieśmiertelnych elfów, krasnoludów, ludzi, oraz słynnych, kochających fajkowe ziele hobbitów. Czas wydarzeń to III era Śródziemia, jest to okres, w którym zaczyna swój ponury bieg wojna o pierścień, czas, w którym zło zza gór Ephel Duath przesiąka przez kamieniste kotliny i brnie w stronę Gondoru pod wodzą przebudzonego czarnoksiężnika z Angmaru. Na płaskowyżu Gorgoroth, w cieniu pyłów Orodruiny tkwi ogromna forteca Barad-Dur, a na jej wierzchołku płonie rozognione oko bez powieki, esencja przedwiecznego tyrana Saurona. Chmury niepokoju nadciągają również nad wolne ziemie Rohanu, gdzie u stop gór Mglistych rośnie potęga Sarumana. Jednak ten czarny i okrutny obraz ma druga stronę, na której rysują się smukłe, porośnięte bujnymi trawami pagórki Shire. Pod łopoczącymi sztandarami cytadeli Minas Tirith krocza ludzie, zdolni stawić czoła nadciągającemu złu, a w szumie wodospadów Rivendell szlachetne elfy znajdują lek na uzdrowienie świata.
Cuevas

Las cuevas son un extenso tramo de túneles ubicados debajo del castillo de Desmos y que llegan hasta el Bosque Onírico aqui puedes encontrarte con Bicho del enjambre, babosa verde, gnomo borracho y sirirí blanco. En estas en la parte que queda debajo del castillo se encuentra la taberna de los gnomos en la cual reside la madre gnomo.
Sprzet

Rodzajów sprzętu na mudzie są niemożliwie wielkie ilości, od bielizny po zbroje z demonów, od lyżek do gotowania po unikatowe bronie.

## Rodzaje sprzętu

### Zbroje

* przeszywki
* ubrania
* lekkie zbroje
* ciężkie zbroje

### Bronie

* bronie łańcuchowe
* topory
* sztylety
* miecze
* bronie drzewcowe
* włócznie
* maczugi
* młoty
* luki
* kusze

### Biżuteria

* pierścienie
* amulety
* naszyjniki
* kolczyki
* bransolety

## Shorty i przedmioty generowane

W świecie również możemy znaleźć tzw. unikaty (opisane w podstronach Zbroje, Bronie, Bizuteria i Inne), czyli przedmioty magiczne (zazwyczaj z dropu), które mają swój własny short i specjalne własności. Trzeba zaznaczyć, że Warlock w sporej części opiera się na subtelnych informacjach wynikających z generowanych losowo shortów.

W związku z tym relatywnie łatwo znaleźć bronie i zbroje związane z konkretną magią, których część shorta będzie na to wskazywać. Bronie zadają wówczas obrażenia od danej magii, natomiast zbroje dodają odporność do konkretnego żywiołu (?)

* karmazynowa (magia życia - zamiast dawac odporność, dodaje minimalnie pasywne leczenie),
* jasniejące (magia powietrza),
* zielonkawa (magia ziemi),
* lodowa (magia wody),
* plomienista (magia ognia).

## Przedmioty unikatowe

W czasie walki z bossami lub ze skrzyń, których bronią można niekiedy zdobyć przedmioty bardziej unikalne niż wyżej wymienione.

Spis w tabeli został sporządzony na podstawie informacji od graczy, może zawierać niepełne lub nieaktualne dane:
Good spelling Wiki

wow kinda gud     **Welcam to da Good spelling Wiki!**
***We're a collaborative community website*** about ***gud grama wiky and good grammar wiki*** that anyone, including you, can build and expand. Wikys like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get start :D

da importent aertikels PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item
berucrets

flemingspoicyb [gud greme]

thatboredplayer [good grammar]

whyreeddis [bof grammar]

en yus es ed biy mi

trivia

dis wiki is a collaboretiv wiki from the https://gud-grama.fandom.com/f/p/4400000000000032603 and https://good-grammar.fandom.com/f/p/4400000000000075897/r/4400000000000207693

2.0 vershen

https://gud-grama-twopointzero.fandom.com/

NOTE: READING CONTENTS HERE MAY RESULT IN BRAIN INJURIES

***yayayayayayayayayayayayayayayayaya***

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

E (epock eester egg)

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.