recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ouvrir les Veines

"Une technique morbide consistant à aggraver les blessures de la victime et exposer ses artères avec un coup chirurgical. Elle consiste à plonger sa lame dans une plaie ouverte de la cible afin de causer un excédent d'hémorragie."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts, ignorant le Bouclier, par stack de Saignement consommé (1 max).
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Saignement

"Une technique morbide consistant à aggraver les blessures de la victime et exposer ses artères avec un coup chirurgical. Elle consiste à plonger sa lame dans une plaie ouverte de la cible afin de causer un excédent d'hémorragie."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts, ignorant le Bouclier, par stack de Saignement consommé (2 max).
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Saignement

"Une technique morbide consistant à aggraver les blessures de la victime et exposer ses artères avec un coup chirurgical. Elle consiste à plonger sa lame dans une plaie ouverte de la cible afin de causer un excédent d'hémorragie."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts, ignorant le Bouclier, par stack de Saignement consommé (3 max).
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Saignement

"Une technique morbide consistant à aggraver les blessures de la victime et exposer ses artères avec un coup chirurgical. Elle consiste à plonger sa lame dans une plaie ouverte de la cible afin de causer un excédent d'hémorragie."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts, ignorant le Bouclier, par stack de Saignement consommé (3 max).
Si vous achevez la cible vous récupérez également 3 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Saignement

"Une technique morbide consistant à aggraver les blessures de la victime et exposer ses artères avec un coup chirurgical. Elle consiste à plonger sa lame dans une plaie ouverte de la cible afin de causer un excédent d'hémorragie."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts, ignorant le Bouclier, par stack de Saignement consommé (3 max).
Si vous achevez la cible vous récupérez également 3 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Saignement

"Une technique morbide consistant à aggraver les blessures de la victime et exposer ses artères avec un coup chirurgical. Elle consiste à plonger sa lame dans une plaie ouverte de la cible afin de causer un excédent d'hémorragie."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts, ignorant le Bouclier, par stack de Saignement consommé (5 max).
Si vous achevez la cible vous récupérez également 5 PV.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: La cible est sous Saignement
Dôme Broyeur

"Ce sort de zone est relativement complexe à mettre en place puisqu'il requiert au lanceur d'utiliser un effet de bouclier de masse à des fins offensives. Son but premier est de compresser des cibles dans une aire précise."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât d'Arcanes à la cible et inflige 3 Points de Dégâts d'Arcanes aux autres ennemis dans le dôme.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 277281)

"Ce sort de zone est relativement complexe à mettre en place puisqu'il requiert au lanceur d'utiliser un effet de bouclier de masse à des fins offensives. Son but premier est de compresser des cibles dans une aire précise."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât d'Arcanes à la cible et inflige 4 Points de Dégâts d'Arcanes aux autres ennemis dans le dôme.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 277281)

"Ce sort de zone est relativement complexe à mettre en place puisqu'il requiert au lanceur d'utiliser un effet de bouclier de masse à des fins offensives. Son but premier est de compresser des cibles dans une aire précise."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à la cible et inflige 4 Points de Dégâts d'Arcanes aux autres ennemis dans le dôme.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 277281)

"Ce sort de zone est relativement complexe à mettre en place puisqu'il requiert au lanceur d'utiliser un effet de bouclier de masse à des fins offensives. Son but premier est de compresser des cibles dans une aire précise."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à la cible et inflige 5 Points de Dégâts d'Arcanes aux autres ennemis dans le dôme.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4
(Animation: .cast 277281)

"Ce sort de zone est relativement complexe à mettre en place puisqu'il requiert au lanceur d'utiliser un effet de bouclier de masse à des fins offensives. Son but premier est de compresser des cibles dans une aire précise."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à la cible et inflige 6 Points de Dégâts d'Arcanes aux autres ennemis dans le dôme.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3
(Animation: .cast 277281)

"Ce sort de zone est relativement complexe à mettre en place puisqu'il requiert au lanceur d'utiliser un effet de bouclier de masse à des fins offensives. Son but premier est de compresser des cibles dans une aire précise."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts d'Arcanes à la cible et inflige 8 Points de Dégâts d'Arcanes aux autres ennemis dans le dôme.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 277281)
Portefaille

"Basé sur les portails de téléportation, ce sort à la limite de la légalité permet à son lanceur d'ouvrir deux failles à usage unique. Traverser l'une des failles permet de resortir par l'autre, mais il est nécessaire de savoir que les ennemis peuvent emprunter eux aussi les failles."
**[Effet]**: Ouvre une faille à un endroit et vous permet d'en ouvrir une seconde ailleurs. Alliés et ennemis peuvent emprunter les failles si rien ne se trouve dessus.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4

"Basé sur les portails de téléportation, ce sort à la limite de la légalité permet à son lanceur d'ouvrir deux failles à usage unique. Traverser l'une des failles permet de resortir par l'autre, mais il est nécessaire de savoir que les ennemis peuvent emprunter eux aussi les failles."
**[Effet]**: Ouvre une faille à un endroit et vous permet d'en ouvrir une seconde ailleurs. Alliés et ennemis peuvent emprunter les failles si rien ne se trouve dessus.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4

"Basé sur les portails de téléportation, ce sort à la limite de la légalité permet à son lanceur d'ouvrir deux failles à usage unique. Traverser l'une des failles permet de resortir par l'autre, mais il est nécessaire de savoir que les ennemis peuvent emprunter eux aussi les failles."
**[Effet]**: Ouvre une faille à un endroit et vous permet d'en ouvrir une seconde ailleurs. Alliés et ennemis peuvent emprunter les failles si rien ne se trouve dessus.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 4

"Basé sur les portails de téléportation, ce sort à la limite de la légalité permet à son lanceur d'ouvrir deux failles à usage unique. Traverser l'une des failles permet de resortir par l'autre, mais il est nécessaire de savoir que les ennemis peuvent emprunter eux aussi les failles."
**[Effet]**: Ouvre une faille à un endroit et vous permet d'en ouvrir une seconde ailleurs. Alliés et ennemis peuvent emprunter les failles si rien ne se trouve dessus.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Basé sur les portails de téléportation, ce sort à la limite de la légalité permet à son lanceur d'ouvrir deux failles à usage unique. Traverser l'une des failles permet de resortir par l'autre, mais il est nécessaire de savoir que les ennemis peuvent emprunter eux aussi les failles."
**[Effet]**: Ouvre une faille à un endroit et vous permet d'en ouvrir une seconde ailleurs. Alliés et ennemis peuvent emprunter les failles si rien ne se trouve dessus.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Basé sur les portails de téléportation, ce sort à la limite de la légalité permet à son lanceur d'ouvrir deux failles à usage unique. Traverser l'une des failles permet de resortir par l'autre, mais il est nécessaire de savoir que les ennemis peuvent emprunter eux aussi les failles."
**[Effet]**: Ouvre une faille à un endroit et vous permet d'en ouvrir une seconde ailleurs. Alliés et ennemis peuvent emprunter les failles si rien ne se trouve dessus.
Il vous est possible de relancer le sort pour déplacer un portail gratuitement et sans coût en Mana.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2
Wiki Brodgar

Le **Wiki Brodgar** est un Wiki communautaire basé sur le jeu **World of Warcraft**, il sert de Base de Données pour l'univers "**Ring of Brodgar**" et regroupe les informations relatives à ce RP. C'est avant tout un projet et univers complet qui n'a rien à voir avec le lore de Warcraft, comme son nom le suggère il s'agit de base d'un RP Anglophone qui a ensuite été lancé du côté Francophone.

L'Univers de Brodgar est un projet **hors-lore** et **évolutif** possédant son propre univers. Il est important de savoir qu'il s'agit d'un roleplay orienté Tactical RPG, tablant sur des combats RP à la Baldur's Gate et adoptant donc une dimension très tactique, laissant de côté le rand réussite ou échec basé uniquement sur la chance du joueur.

* **Comment Naviguer sur le Wiki ?**

Rien de plus simple ! Il vous suffit de dérouler la page tout en regardant à droite, vous y trouverez un moyen de rejoindre le **Discord RoB**, le **Système de Rand** utilisé ainsi que les nombreuses **catégories** où sont répertoriées toutes les informations que vous désirez !

* **Créer sa fiche de personnage ?**

Si vous êtes un joueur de **RoB**, vous pouvez évidemment créer votre fiche de personnage, nous vous y encourageons grandement afin que tous puissent se renseigner sur vos personnages !

Pour créer votre fiche de personnage il vous suffit de vous orienter vers la catégorie **Personnages** et vous rendre dans **Personnages Joueurs**.

* **Comment vous rejoindre ou obtenir de l'aide ?**

C'est très simple, vous n'avez qu'a rejoindre le **Discord** et en cas de besoin n'hésitez pas à poser des questions !

* **Que faut-il pour rejoindre RoB ?**

Vous n'aurez qu'a télécharger un simple pack d'**Addons**.

Sachez cependant que **RoB** utilise **TRP3** et **TRP3 Extended**, mais ceux-ci sont présents dans le pack d'Addon au cas où vous ne les possédez pas.

Et finalement assurez vous d'être sur le **Discord**, c'est le meilleur moyen de rester informé, d'être au courant des événements et mises à jour et surtout d'être recensé comme joueur actif !

Attention, l'**Univers de Brodgar** est soumis à une classification **PEGI 18** !

Il en va donc de même pour le **Wiki Brodgar** !

L'**Univers de Brodgar** et par extension son **Wiki** sont susceptibles de contenir:

* **Des scènes violentes.**

* **Des grossièretés, expressions vulgaires et autres injures.**

* **Du contenu pouvant effrayer des personnes sensibles.**

* **Du contenu montrant de la nudité, des contacts sexuels ou faisant allusion au sexe.**

* **Du contenu faisant référence à des drogues ou montrant leur usage.**
* **Du contenu comprenant ou faisant référence à des jeux de hasard.**

* **Du contenu comprenant de la discrimination ou du racisme.**

De ce fait, les contributeurs, visiteurs, modérateurs et administrateurs sont des utilisateurs avertis.

Le Discord
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Système

Lore de Brodgar
Perce-Drake

"Cette technique risquée consiste à surtendre la corde de l'arme afin de tirer un projectile à la puissance décuplée, il est donc impossible de bouger une fois le carreau tendu."
**[Effet]**: Vous passez votre tour. Au début de votre prochain tour vous tirez un projectile devant vous qui inflige 3 Points de Dégâts au premier ennemi touché.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Cette technique risquée consiste à surtendre la corde de l'arme afin de tirer un projectile à la puissance décuplée, il est donc impossible de bouger une fois le carreau tendu."
**[Effet]**: Vous passez votre tour. Au début de votre prochain tour vous tirez un projectile devant vous qui inflige 4 Points de Dégâts au premier ennemi touché.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Cette technique risquée consiste à surtendre la corde de l'arme afin de tirer un projectile à la puissance décuplée, il est donc impossible de bouger une fois le carreau tendu."
**[Effet]**: Vous passez votre tour. Au début de votre prochain tour vous tirez un projectile devant vous qui inflige 5 Points de Dégâts au premier ennemi touché.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Cette technique risquée consiste à surtendre la corde de l'arme afin de tirer un projectile à la puissance décuplée, il est donc impossible de bouger une fois le carreau tendu."
**[Effet]**: Vous passez votre tour. Au début de votre prochain tour vous tirez un projectile devant vous qui inflige 6 Points de Dégâts au premier ennemi touché.
Possède 1 chance sur 3 de retirer à l'ennemi 10% de ses PV Max.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Cette technique risquée consiste à surtendre la corde de l'arme afin de tirer un projectile à la puissance décuplée, il est donc impossible de bouger une fois le carreau tendu."
**[Effet]**: Vous passez votre tour. Au début de votre prochain tour vous tirez un projectile devant vous qui inflige 7 Points de Dégâts au premier ennemi touché.
Possède 1 chance sur 2 de retirer à l'ennemi 10% de ses PV Max.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Cette technique risquée consiste à surtendre la corde de l'arme afin de tirer un projectile à la puissance décuplée, il est donc impossible de bouger une fois le carreau tendu."
**[Effet]**: Vous passez votre tour. Au début de votre prochain tour vous tirez un projectile devant vous qui inflige 10 Points de Dégâts au premier ennemi touché et lui retire 10% de ses PV Max.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète
Fracasse

"Une technique offensive reposant sur la force ainsi que la connaissance magique de son utilisateur. Elle consiste à imprégner son arme de mana instable afin de causer de lourds dégâts aux protections."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi, ignorant son Bouclier, et lui retire 1 Point de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique offensive reposant sur la force ainsi que la connaissance magique de son utilisateur. Elle consiste à imprégner son arme de mana instable afin de causer de lourds dégâts aux protections."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi, ignorant son Bouclier, et lui retire 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique offensive reposant sur la force ainsi que la connaissance magique de son utilisateur. Elle consiste à imprégner son arme de mana instable afin de causer de lourds dégâts aux protections."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi, ignorant son Bouclier, et lui retire 3 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique offensive reposant sur la force ainsi que la connaissance magique de son utilisateur. Elle consiste à imprégner son arme de mana instable afin de causer de lourds dégâts aux protections."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi, ignorant son Bouclier, et lui retire 4 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique offensive reposant sur la force ainsi que la connaissance magique de son utilisateur. Elle consiste à imprégner son arme de mana instable afin de causer de lourds dégâts aux protections."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi, ignorant son Bouclier, et lui retire 4 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique offensive reposant sur la force ainsi que la connaissance magique de son utilisateur. Elle consiste à imprégner son arme de mana instable afin de causer de lourds dégâts aux protections."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi, ignorant son Bouclier, et lui retire 6 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Coût en Mana]**: 1
Transfert

"Uniquement voué au placement lors des combats, ce sort permet d'échanger sa place avec celle d'un esprit coopératif. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un allié, mais impossible de faire de même avec un ennemi."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'allié ciblé si aucun ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Uniquement voué au placement lors des combats, ce sort permet d'échanger sa place avec celle d'un esprit coopératif. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un allié, mais impossible de faire de même avec un ennemi."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'allié ciblé si aucun ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Uniquement voué au placement lors des combats, ce sort permet d'échanger sa place avec celle d'un esprit coopératif. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un allié, mais impossible de faire de même avec un ennemi."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'allié ciblé si aucun ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Uniquement voué au placement lors des combats, ce sort permet d'échanger sa place avec celle d'un esprit coopératif. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un allié, mais impossible de faire de même avec un ennemi."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'allié ciblé si aucun ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
Si l'allié ciblé possède moins de 50% de ses PV, il obtient 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Uniquement voué au placement lors des combats, ce sort permet d'échanger sa place avec celle d'un esprit coopératif. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un allié, mais impossible de faire de même avec un ennemi."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'allié ciblé si aucun ennemi ou obstacle ne se situe entre vous.
Si l'allié ciblé possède moins de 50% de ses PV, il obtient 3 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"Uniquement voué au placement lors des combats, ce sort permet d'échanger sa place avec celle d'un esprit coopératif. Il est donc possible d'échanger la position du lanceur avec celle d'un allié, mais impossible de faire de même avec un ennemi."
**[Effet]**: Échange votre place avec celle de l'allié ciblé en ignorant tout ennemi ou obstacle entre vous.
Si l'allié ciblé possède moins de 50% de ses PV, il obtient 6 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Spores Vengeurs

"Un sort aussi ancien que le peuple Ilythiri, il était jadis utilisé par les druides qui devaient donner le repos éternel aux Wyverns. Ce sort permet d'expulser des spores miasmatiques se révélant mortels pour qui est déja affaibli."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Nature aux ennemis touchés.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Un sort aussi ancien que le peuple Ilythiri, il était jadis utilisé par les druides qui devaient donner le repos éternel aux Wyverns. Ce sort permet d'expulser des spores miasmatiques se révélant mortels pour qui est déja affaibli."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Nature aux ennemis touchés. Si un Bolet Chantant est touché, vous rend 1 PV.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Un sort aussi ancien que le peuple Ilythiri, il était jadis utilisé par les druides qui devaient donner le repos éternel aux Wyverns. Ce sort permet d'expulser des spores miasmatiques se révélant mortels pour qui est déja affaibli."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Nature aux ennemis touchés. Si un Bolet Chantant est touché, vous rend 1 PV.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort aussi ancien que le peuple Ilythiri, il était jadis utilisé par les druides qui devaient donner le repos éternel aux Wyverns. Ce sort permet d'expulser des spores miasmatiques se révélant mortels pour qui est déja affaibli."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature aux ennemis touchés. Si un Bolet Chantant est touché, vous rend 2 PV.
Les ennemis sous Poison, Toxine ou Saignement subissent 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort aussi ancien que le peuple Ilythiri, il était jadis utilisé par les druides qui devaient donner le repos éternel aux Wyverns. Ce sort permet d'expulser des spores miasmatiques se révélant mortels pour qui est déja affaibli."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature aux ennemis touchés. Si un Bolet Chantant est touché, vous rend 2 PV.
Les ennemis sous Poison, Toxine ou Saignement subissent 3 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un sort aussi ancien que le peuple Ilythiri, il était jadis utilisé par les druides qui devaient donner le repos éternel aux Wyverns. Ce sort permet d'expulser des spores miasmatiques se révélant mortels pour qui est déja affaibli."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Nature aux ennemis touchés. Si un Bolet Chantant est touché, vous rend 3 PV.
Les ennemis sous Poison, Toxine ou Saignement subissent 5 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Corps à corps autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
Tir Perçant

"Specialisée dans les dégâts de ligne, cette techique est difficile à mettre en place mais permet de causer des dégâts non négligeables. Certains chasseurs artilleurs la favorisent même pour la chasse au Wyvern de grande taille."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à l'ennemi puis inflige 1 Point de Dégât supplémentaire à chaque cible derrière la précédente. (3 Max)
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Specialisée dans les dégâts de ligne, cette techique est difficile à mettre en place mais permet de causer des dégâts non négligeables. Certains chasseurs artilleurs la favorisent même pour la chasse au Wyvern de grande taille."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à l'ennemi puis inflige 1 Point de Dégât supplémentaire à chaque cible derrière la précédente. (3 Max)
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Specialisée dans les dégâts de ligne, cette techique est difficile à mettre en place mais permet de causer des dégâts non négligeables. Certains chasseurs artilleurs la favorisent même pour la chasse au Wyvern de grande taille."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts à l'ennemi puis inflige 1 Point de Dégât supplémentaire à chaque cible derrière la précédente. (3 Max)
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Specialisée dans les dégâts de ligne, cette techique est difficile à mettre en place mais permet de causer des dégâts non négligeables. Certains chasseurs artilleurs la favorisent même pour la chasse au Wyvern de grande taille."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts à l'ennemi puis inflige 1 Point de Dégât supplémentaire à chaque cible derrière la précédente. (3 Max)
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Specialisée dans les dégâts de ligne, cette techique est difficile à mettre en place mais permet de causer des dégâts non négligeables. Certains chasseurs artilleurs la favorisent même pour la chasse au Wyvern de grande taille."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts à l'ennemi puis inflige 1 Point de Dégât supplémentaire à chaque cible derrière la précédente. (3 Max)
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète

"Specialisée dans les dégâts de ligne, cette techique est difficile à mettre en place mais permet de causer des dégâts non négligeables. Certains chasseurs artilleurs la favorisent même pour la chasse au Wyvern de grande taille."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts à l'ennemi puis inflige 3 Points de Dégâts supplémentaires à chaque cible derrière la précédente. (3 Max)
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète
Varg Alpha

Le Varg Alpha est un Pelagus comme ses semblables. Bien plus gros et fort que ses congénères, il est considéré comme le leader d'une meute.

## 1. Informations récoltées

Ce monstre est bien souvent le signe de la présence d'une meute de Vargs, ce qui ne présage rien de bon pour des combattants non préparés.

Un Varg Alpha seul n'est pas un réel danger pour une personne ou une équipe préparée, à condition de bien savoir se battre et d'avoir de bons réflexes. Le véritable danger est un Varg Alpha accompagné de sa meute, car il saura la mener au combat de différentes façons, afin d'abattre ses adversaires les uns après les autres.

## 2. Facultés

Plus puissant et intelligent que ses congénères, le Varg Alpha est capable de faire preuve de tactique lors de ses chasses. De même ses puissantes pattes couplées à sa grande taille lui permettent de bondir sur sa cible afin de l'éjecter au sol, ce qui lui permet généralement de blesser lourdement son adversaire qui se retrouve sans défense.

Son hurlement lui permet de rallier les Vargs alentours, ce qui peut rapidement être un problème si beaucoup d'entre eux se trouvent dans les environs, et encore plus problématique si une autre meute rôde.

## 4. Conseils

Il peut être bénéfique d'avoir un bon tacleur dans votre équipe, afin de garder le Varg Alpha au contact et l'empêcher de s'enfuir, prendre de la distance, contourner votre ligne de défense et même commander les autres vargs.

-***Xaco***
Yugruu

Chef d'une horde de Gruus, le Yugruu est bien plus grand et fort que ces derniers et est remarquable par sa fourrure plus épaisse, des défenses développées et une corne particulièrement proéminente.

## 1. Informations récoltées

Le Yugruu dirige toujours une horde de Gruus qui n'est jamais très loin, ces derniers n'hésiteront jamais à rejoindre leur leader dans un combat, peu importe son déroulement. Il est important de noter que le Yugruu est bien plus résistant et fort que ses congénères, de même il est très territorial et protecteur envers sa horde.

Ce monstre peut être très dangereux pour les combattants à la mobilité réduite, faisant d'eux une cible de choix pour les charges dévastatrices de la créature; Il est nécessaire de ne pas oublier les Gruus qui combattront avec leur chef et pourraient tourner le combat en faveur du Yugruu.

Il est très fortement déconseillé d'attaquer un Yugruu à la tête d'une grande horde, sous peine de se faire prendre pour cible par une charge à l'unisson pouvant se révéler dévastatrice.

## 2. Facultés

Le Yugruu à tendance à charger face à lui de façon irréfléchie et violente, écrasant tout ce qui se trouve sur son passage jusqu'à épuisement ou heurter une surface résistante. Cette charge peut être très dangereuse pour un combattant coincé dans un angle ou dos à un obstacle, puisqu'il risquerait de finir encastré.

Il est aussi bon de noter la dangerosité de la fameuse corne qui orne le faciès du monstre, sous l'effet de la colère il est capable de l'utiliser comme une arme afin d'empaler sa cible et l'éjecter à plusieurs mètres du sol. Ce type d'attaque est capable d'assommer même le plus résistant des guerriers, voir lui briser l'ossature.

## 4. Conseils

Une technique utile pour combattre un Yugruu est l'utilisation de l'environnement à votre avantage. Afin de limiter sa charge furieuse ou vous en protéger, n'hésitez pas à vous cacher derrière l'obstacle le plus solide que vous trouverez.

-***Dohlgurn Vhegor***

Il est utile d'attaquer le Yugruu par les flancs ou dans le dos si vous n'êtes pas assez évasif, afin d'éviter de vous retrouver bloqué face à lui et d'être à la merci de sa charge.

-***Xaco***
Sournoiserie

"Une technique demandant agilité et sens tactique, elle consiste à frapper une cible avec précision. Cependant, les dommages infligés ne sont ravageurs que lorsqu'elle est utilisée dans le dos."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et 2 Points de Dégâts supplémentaires si vous êtes dans le dos de la cible.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à une main

"Une technique demandant agilité et sens tactique, elle consiste à frapper une cible avec précision. Cependant, les dommages infligés ne sont ravageurs que lorsqu'elle est utilisée dans le dos, permettant de frapper l'échine et de causer des dégâts critiques."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et 2 Points de Dégâts supplémentaires si vous êtes dans le dos de la cible.
Possède également 1 chance sur 3 d'appliquer 1x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à une main

"Une technique demandant agilité et sens tactique, elle consiste à frapper une cible avec précision. Cependant, les dommages infligés ne sont ravageurs que lorsqu'elle est utilisée dans le dos, permettant de frapper l'échine et de causer des dégâts critiques."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et 3 Points de Dégâts supplémentaires si vous êtes dans le dos de la cible.
Possède également 1 chance sur 3 d'appliquer 1x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à une main

"Une technique demandant agilité et sens tactique, elle consiste à frapper une cible avec précision. Cependant, les dommages infligés ne sont ravageurs que lorsqu'elle est utilisée dans le dos, permettant de frapper l'échine et de causer des dégâts critiques."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et 5 Points de Dégâts supplémentaires si vous êtes dans le dos de la cible.
Possède également 1 chance sur 2 d'appliquer 1x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à une main

"Une technique demandant agilité et sens tactique, elle consiste à frapper une cible avec précision. Cependant, les dommages infligés ne sont ravageurs que lorsqu'elle est utilisée dans le dos, permettant de frapper l'échine et de causer des dégâts critiques."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et 6 Points de Dégâts supplémentaires si vous êtes dans le dos de la cible.
Possède également 1 chance sur 2 d'appliquer 1x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à une main

"Une technique demandant agilité et sens tactique, elle consiste à frapper une cible avec précision. Cependant, les dommages infligés ne sont ravageurs que lorsqu'elle est utilisée dans le dos, permettant de frapper l'échine et de causer des dégâts critiques."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât et 9 Points de Dégâts supplémentaires si vous êtes dans le dos de la cible.
Applique également 2x Saignement.
**[Portée]**: Corps à corps
**[Condition]**: Arme à une main
Vallée de Dreidan

## 1. Informations

    La Vallée de Dreidan est le nom donné à la région côtière qui se trouve juste au nord d'Aeshemore. Elle est composée majoritairement de terres agricoles précieuses à la capitale de Mahadevora. Des plaines fertiles jonchées de villages humains, le tout surplombé par les Monts de la Brise. Cette zone bien qu'agréable comporte quelques dangers.

Quelques lieux notables sont présents dans cette vallée, tel que le Village de Soufflebrise, le Village de Norune et le Domaine de Draguifort. Un campement orc aurait aussi été repéré dans les hauteurs des Monts.

Dreidan serait le nom d'une antique bête gardienne de ces terres, bien qu'il ne s'agisse que d'une vieille légende païenne.
Erymanthe

Erymanthe est une créature gargantuesque de la famille des Wyverns catégorisée comme Calamité en raison de sa taille et du chaos dont elle se repaît.

## 1. Informations Récoltées

La créature est encore très peu connue des chasseurs, peu d'informations semblent circuler et encore moins sont disponibles à son sujet, d'apparence draconique mais loin d'être un Dragon, cette créature se repaît du chaos et dévore toute créature croisant son chemin, y compris les autres Wyverns.

Des rumeurs circulent à propos de ce monstre, il serait unique en son genre et sa provenance resterait quant à elle encore inconnue.

## 2. Facultés

Mis à part sa force gargantuesque, Erymanthe est connue pour son attaque dénommée "Orbe du Chaos". Il s'agit d'un projectile semblable à une boule de feu, mais composée d'énergie instable. Sa puissance destructrice est telle que tout ce qui se trouve dans le rayon de l'impact ou sur la trajectoire de l'attaque est réduit à néant.
Leveling

## 1. Le Gain de Niveau

   Le gain de niveau fait partie de l'aventure, et les **Points d'Expérience** que vous gagnerez durant vos voyages sont le seul moyen d'augmenter le niveau de vos personnages.

Il ne faut cependant pas oublier d'apprendre des Talents, ce n'est pas tout d'avoir du niveau, il faut aussi obtenir des compétences.

## 2. Les coûts de chaque niveau

²Il s'agit du coût pour un seul niveau et non pour l'ensemble de la tranche de niveaux.

 Lv.11 - Lv.20
 Lv.21 - Lv.29
 Lv.30
Velawe

## Seraphina "Velawe" Faraam

Leonard Faraam (Frère)

L'histoire de la force de la nature débute après une amnésie totale de son enfance, élevée dans un orphelinat de Mahadevora, elle faisait office d'adolescente turbulente et provoqua beaucoup de problèmes mineurs dans la grande cité, principalement des bagarres dû à son incontrôlable colère. Ce n'est que quelques années plus tard qu'elle fut récupérée par l'Église du Feu pour servir d'apprentie à Leonard Leord.

Arrivée à l'âge adulte, son entraînement extrême la poussa à affronter en combat singulier une jeune hydre dans les Marais de Chelimber. Aucun coup fatal ne fut porté ce jour-là, la féroce créature et la jeune apprentie se laissèrent pour morts après un affrontement acharné. Toujours déterminée à devenir la guerrière la plus forte d'Anastera, son mentor lui lança le défi d'affronter un Tyran Blanc sur le point d'achever son ascension jusqu'au rang d'Empereur Blanc au Cercle Boréal. Sans tarder, elle se lança dans une bataille sans merci avec la bête colossale dont elle sortit victorieuse après un assaut lui ôtant presque la vie.

Armée de sa fureur et de sa force surnaturelle, elle s'enrôla en tant que chasseuse de monstres dans la Confrérie de Brodgar afin de poursuivre son entraînement intensif. Elle participa aux contrats les plus difficiles et fit parler d'elle dès les premiers jours. La jeune guerrière se propulsa rapidement au rang de Vétéran de la Confrérie de par ses multiples tours de force bien que cette ascension et ses méthodes sont remises en question par bien des chasseurs. Admirée pour sa force ou haïe pour son côté solitaire lors des chasses, d'aucuns pensent que la sang-mêlée est habitée par le démon de la guerre car tous redoutent le courroux dévastateur qu'elle déchaîne sur ceux qui osent lui barrer la route.

Aujourd'hui mentor à son tour, elle accorde un temps précieux à son apprenti et guide ce dernier sur le sentier de la gloire. Elle s'illustre alors en tant que Vétéran par les multiples tours de force du Sveigdyar et ses compagnons, remettant en cause les accusations infondées à son encontre lors de son ascension.

Le dernier souvenir d'un parent oublié.

## Talents de chasse

* Sang d'Hydre

* Fureur de Dethrone

* Réflexes hors-normes

* ???
Carreau Négatif

"Portée sur l'assaut arcanique, cette technique permet de contrecarrer les défenses magiques d'une cible en alliant la puissance brute de l'arbalète et une brève surchage de mana négative."
**[Effet]**: Retire 2 Points de Bouclier à l'ennemi.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"Portée sur l'assaut arcanique, cette technique permet de contrecarrer les défenses magiques d'une cible en alliant la puissance brute de l'arbalète et une brève surchage de mana négative."
**[Effet]**: Retire 2 Points de Bouclier à l'ennemi.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"Portée sur l'assaut arcanique, cette technique permet de contrecarrer les défenses magiques d'une cible en alliant la puissance brute de l'arbalète et une brève surchage de mana négative."
**[Effet]**: Retire 3 Points de Bouclier à l'ennemi.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"Portée sur l'assaut arcanique, cette technique permet de contrecarrer les défenses magiques d'une cible en alliant la puissance brute de l'arbalète et une brève surchage de mana négative."
**[Effet]**: Retire 3 Points de Bouclier à l'ennemi et lui inflige 1 Point de Dégât ignorant son Bouclier.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 2

"Portée sur l'assaut arcanique, cette technique permet de contrecarrer les défenses magiques d'une cible en alliant la puissance brute de l'arbalète et une brève surchage de mana négative."
**[Effet]**: Retire 4 Points de Bouclier à l'ennemi et lui inflige 1 Point de Dégât ignorant son Bouclier.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète
**[Coût en Mana]**: 1

"Portée sur l'assaut arcanique, cette technique permet de contrecarrer les défenses magiques d'une cible en alliant la puissance brute de l'arbalète et une brève surchage de mana négative."
**[Effet]**: Retire 6 Points de Bouclier à l'ennemi et lui inflige 3 Points de Dégâts ignorant son Bouclier.
**[Portée]**: 40 Mètres
**[Condition]**: Utiliser une Arbalète
Cicatrisation

"L'un des miracles les plus simples lié à la bénédiction de Morrighan, malgré son potentiel peu élevé il reste fortement répandu grâce à sa facilité d'utilisation. Il permet d'utiliser l'énergie sacrée afin de soigner des blessures mineures."
**[Effet]**: Rend 1 PV à la cible.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"L'un des miracles les plus simples lié à la bénédiction de Morrighan, malgré son potentiel peu élevé il reste fortement répandu grâce à sa facilité d'utilisation. Il permet d'utiliser l'énergie sacrée afin de soigner des blessures mineures."
**[Effet]**: Rend 1 à 2 PV à la cible.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"L'un des miracles les plus simples lié à la bénédiction de Morrighan, malgré son potentiel peu élevé il reste fortement répandu grâce à sa facilité d'utilisation. Il permet d'utiliser l'énergie sacrée afin de soigner des blessures mineures."
**[Effet]**: Rend 1 à 3 PV à la cible.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"L'un des miracles les plus simples lié à la bénédiction de Morrighan, malgré son potentiel peu élevé il reste fortement répandu grâce à sa facilité d'utilisation. Il permet d'utiliser l'énergie sacrée afin de soigner des blessures mineures."
**[Effet]**: Rend 1 à 4 PV à la cible. Rend 1 PV supplémentaire si la cible possède moins de 50% de ses PV.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"L'un des miracles les plus simples lié à la bénédiction de Morrighan, malgré son potentiel peu élevé il reste fortement répandu grâce à sa facilité d'utilisation. Il permet d'utiliser l'énergie sacrée afin de soigner des blessures mineures."
**[Effet]**: Rend 2 à 4 PV à la cible. Rend 1 PV supplémentaire si la cible possède moins de 50% de ses PV.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 2

"L'un des miracles les plus simples lié à la bénédiction de Morrighan, malgré son potentiel peu élevé il reste fortement répandu grâce à sa facilité d'utilisation. Il permet d'utiliser l'énergie sacrée afin de soigner des blessures mineures."
**[Effet]**: Rend 3 à 5 PV à la cible. Rend 3 PV supplémentaires si la cible possède moins de 50% de ses PV.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Vagues Armées

"Une technique qui excelle face à plusieurs adversaires lors d'un assaut frontal, elle permet d'envoyer une série de coups de taille, d'une rapidité supérieure, dans une zone en arc de cercle afin de blesser les ennemis présents."
**[Effet]**: Envoie 1 Attaque de Base en arc de cercle face à vous, utilisant votre rand de Force.
Ne prend pas en compte vos Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique qui excelle face à plusieurs adversaires lors d'un assaut frontal, elle permet d'envoyer une série de coups de taille, d'une rapidité supérieure, dans une zone en arc de cercle afin de blesser les ennemis présents."
**[Effet]**: Envoie 1 Attaque de Base en arc de cercle face à vous, utilisant votre rand de Force avec un bonus de +10.
Ne prend pas en compte vos Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique qui excelle face à plusieurs adversaires lors d'un assaut frontal, elle permet d'envoyer une série de coups de taille, d'une rapidité supérieure, dans une zone en arc de cercle afin de blesser les ennemis présents."
**[Effet]**: Envoie 2 Attaques de Base en arc de cercle face à vous, utilisant votre rand de Force avec un bonus de +10.
Ne prend pas en compte vos Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique qui excelle face à plusieurs adversaires lors d'un assaut frontal, elle permet d'envoyer une série de coups de taille, d'une rapidité supérieure, dans une zone en arc de cercle afin de blesser les ennemis présents."
**[Effet]**: Envoie 2 Attaques de Base en arc de cercle face à vous, utilisant votre rand de Force avec un bonus de +20.
Ne prend pas en compte vos Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique qui excelle face à plusieurs adversaires lors d'un assaut frontal, elle permet d'envoyer une série de coups de taille, d'une rapidité supérieure, dans une zone en arc de cercle afin de blesser les ennemis présents."
**[Effet]**: Envoie 2 Attaques de Base en arc de cercle face à vous, utilisant votre rand de Force avec un bonus de +30.
Ne prend pas en compte vos Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps

"Une technique qui excelle face à plusieurs adversaires lors d'un assaut frontal, elle permet d'envoyer une série de coups de taille, d'une rapidité supérieure, dans une zone en arc de cercle afin de blesser les ennemis présents."
**[Effet]**: Envoie 3 Attaques de Base en arc de cercle face à vous, utilisant votre rand de Force avec un bonus de +50.
Ne prend pas en compte vos Dégâts.
**[Portée]**: Corps à corps
Feolung Dran

Le **Feolung Dran** est un monstre gargantuesque catégorisé comme Calamité dû aux ravages légendaires qu'il cause.

## 1. Informations Récoltées

Ce monstre est un véritable mystère, bien souvent catégorisé comme mythe dans différentes parties d'Anastera. Les seules informations disponibles sur ce wyvern sont minces et incertaines, principalement dû à sa rareté et le danger que sa simple présence cause.

Le Feolung Dran est catégorisé comme Wyvern Millénaire, un type de Calamité précis dû à son apparence de wyvern quadrupède aptère.

Il porte aussi le nom de Wyvern Montagne, dû à sa taille titanesque qui lui donne une apparence de montagne mouvante.

Le dernier spécimen ayant fait son apparition date de l'ère de Faraam.
Theofrith Vindcreil

*"Certains sacrifices sont nécessaires pour le bien de la majorité, et la responsabilité de ces choix me revient."*

## Informations générales

### Parenté

Teodor Ars Vindcreil (Père) †Rovia Ars Vindcreil (Mère) †
Isabelle Ars Vindcreil (Sœur) †

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Régent du Royaume de Vindcreil, le seigneur Theofrith est connu pour être une personne taciturne et froide ainsi qu'un Roi distant et calculateur. Fils unique de la famille royale, il grandit avec la destinée de devenir le prochain souverain et obtint une éducation et un entraînement militaire digne de ce nom.

Il passa sa jeunesse aux côtés d'un père qui ne le considérait pas, trop occupé avec les affaires du royaume. De même sa mère était une personne distante et froide, passant la majorité de son temps à supporter son époux à la cour, près des familles nobles et leurs nombreux jeux de pouvoir.

Bien qu'il était l'unique fils de la famille royale, il n'était pas enfant unique. Sa sœur, plus âgée de quelques années, faisait office autant de support émotionnel que de figure parentale, tout au long de son enfance.

Cela dura jusqu'à ce qu'une maladie sanguine incurable emporte la jeune femme quelques années plus tard, l'avancée médicale du royaume n'ayant jamais été une priorité il fût impossible de guérir la princesse.

Theofrith ne se remit jamais réellement de la perte de sa sœur, unique personne dont il était proche et le seul membre de sa famille pour lequel il éprouvait de l'affection. Le prince grandit avec une rancœur particulière à l'égard de ses parents, dû à leur choix de faire primer les dépenses militaires sur la recherche scientifique et magique.

Coup du destin, ses parents succombèrent quelques années plus tard à la même maladie, procurant un soupçon de réconfort au prince Theofrith. Pour lui il ne s'agissait là que des résultats des choix qu'ils avaient fait.

Désormais Roi à son tour et connu de tous pour être un homme taciturne et calculateur, Theofrith porta une attention particulière aux avancées scientifiques, médicales et technologiques du royaume. Il leva bon nombre d'interdictions concernant les études et recherches ésotériques, voir impies, dans le but d'avancer toujours plus loin.

Ces nombreux choix permirent au royaume de devenir une puissance non négligeable malgré sa taille. Les terres de Vindcreil jouissent désormais d'une avancée incroyable dans les domaines technologiques et scientifiques, et les récits ne manquent pas sur les troupes d'élite du Royaume de Vindcreil, dont la puissance serait, dit-on, inhumaine.
Andromeda

## Résumé

Les océans du temps sans aspect s'ouvrent face à moi et murmurent... Andromeda, nous sommes ton vrai visage.

## Informations générales

### Parenté

Cassiopée (Mère)??? (Père)

Perséphone (Fille)

### Mentor(s)

«Démon Doré»

Fruit pourri d'une union impure entre une succube et un humain, elle quitta le plan démoniaque grâce au sang humanoïde qui coule dans ses veines afin de répandre les graines de la mort dans les rangs de ceux qu'elle juge être ses ennemis.

Accablée par les apanages infernaux de sa maternelle, elle a tout de-même hérité de sa beauté exotique, un esprit démoniaque enfermé dans un corps si divin qu'elle en deviendrait presque narcissique. Sulfureuse, ses yeux sont le reflet d'une passion dévorante que personne ne saurait assouvir.

L'on raconte qu'elle aurait rejoint la Confrérie de Brodgar avec l'objectif d'accroître sa puissance dans un but bien précis mais qui reste encore à ce jour un mystère pour autrui. Elle ne s'en cache d'ailleurs absolument pas même si elle préfère rester discrète et silencieuse à cause de sa nature diabolique qui ne plaît qu'aux amateurs d'exotismes et aux pervers.

## Évènements récents

Bouleversée par l'exécution brutale et injuste de son amant, également père de sa fille, elle dessina deux marques sur son visage avec le sang de son aimé en maudissant la déesse Morrighan ainsi que tous les fidèles de son Église pour leurs actes abominables.

Mais nul ne défie les dieux sans en payer le prix, la réponse de Morrighan fut immédiate et Andromeda est accablé par la malédiction de la déesse de l'ordre bien que dans le même temps, Baaphidros lui offrit sa bénédiction afin qu'elle mène à bien sa quête de vengeance.

Munit de sa nouvelle puissance, elle aborde un aspect plus offensif au combat avec des sortilèges destructeurs plutôt qu'utilitaires.

## Talents possédés

1. Talents Offensifs

* Globe de Destruction +2
* Météore Éthéré +2
* Orbe Iridescent +2

1. Talents Utilitaires

* Portefaille +2
* Saut Interplanaire +2
* Transfert +2
* Transposition +2

1. Talents de Soutien