Nims Bericht (06.06.-07.06.20)

Trong, Victoira, Rocko und ich treffen uns in der Mitte der Stadt, wo wir auf den mysteriösen Kompass schauen, um uns zu orientieren. Er zeigt generell nach Südwesten. Wir gehen aus dem Südtor und machen uns auf den Weg zur Rocko-Bridge. Nach 4h haben wir sie überquert und wir richten uns nach dem Kompass und reisen nach Süd-Südwest. Nach 2 und einer halben Stunde kommen wir an einem großem Monolithen vorbei, zu dem kleinere aus dem Wald führen. Es gibt einige Schriftzeichen darauf, die sich übersetzen lassen als: „Gefahr voraus, Koven, Magie, schlecht, Territorium“. Wir gehen weiter, halten uns aber generell noch in der Ebene an der Baumgrenze, um weiter sehen zu können. Kurz vor unserer Nachtruhe werden wir noch von drei großen Bäumen angegriffen. Sie haben einen starken Schlag und 10ft Reichweite. Wie zu erwarten ist Feuer besonders effektiv. Wir besaufen uns zur Feier des Tages, sodass ich mich an die Geschehnisse des Abends nicht mehr erinnern kann.

Am nächsten Morgen reisen wir an der Waldgrenze weiter. Als wir uns zwischen Vorgebirge und Wald entscheiden müssen, reisen wir eher auf der Waldseite weiter bis wir nach 6h das Moor erreichen. Von hier aus zeigt der Kompass fast nur noch nach Süden. Wir folgen diesem. Rechts von uns entdeckt Trong Kreisrunde Löcher, in die das Wasser fließt und von denen Dampf aufsteigt.
Die folgende Nacht ist wieder ruhig. Am nächsten Morgen folgen wir wieder dem Kompass. In der Ferne kann ich mit Ciska eine versunkene Ruine am Rande des Blickfeldes sehen.

Nach zwei Stunden erscheint plötzlich aus dem Nichts ein großer gewellter Zylinder wie auch der Steinzylinder, allerdings aus normalem Hutfilz. Der gesamte Hut besteht aus Illusionsmagie. Beim Näherkommen öffnet sich der Hut und entblößt eine gemauerte Plattform, die uns zu einem vollkommen anderen Ort bringt.
Hier scheint die Sonne, einen gepflasterten Platz liegt vor uns, Gebüsche und ein langgliedrige Person mit gelber Hautfarbe und feiner Kleidung empfängt uns. Wasser scheint von ihm herunterzutropfen. Er redet mit uns in einer fremden Sprache. Glücklicherweise bin ich dabei und wir können mit ihm reden. Er will uns nicht durch eine große Tür lassen, weil wir möglicherweise eine Seuche in uns tragen könnten, die offenbar praktisch gesehen ein Parasit ist. Ansonsten scheinen wir geladene Gäste.
Zum Glück scheint auch eine Bresche durch die Büsche geschlagen worden zu sein und zu einem Loch in der Wand zu führen.
Hinter ihr finden wir einen Schwarm kleine, blaue Vögel in einem Käfig, die offenbar jegliche Magie entziehen, wenn man direkt neben ihnen steht, allerdings scheint nichts an ihnen magisch zu sein. Außerdem auch ein Skelett, das wohl durch Schläge und Stiche als Doppelattacke von jeweils 10 Schaden gestorben sein muss. Die Vögel scheinen keine normalen Sprachen und auch keine Tiersprachen zu verstehen. Nach unseren Versuchen mit ihnen zu sprechen greift uns plötzlich eine große Kreatur an. Sie besitzt Tentakeln und kann zwei Mal angreifen. Offenbar besitzt es ein illusionäres Ebenbild, was das treffen sehr viel schwieriger macht (Disadventage bis zum ersten Mal das sie getroffen wurden, aber jeweils nur für diese Runde), und besitzt 10ft Reichweite. Mgwl. um die 80HP? Mit einiger Mühe besiegen wir sie.
Weitere Kampfspuren deuten auf Kämpfe vor einigen Tagen hin. Außerdem finden wir ein zweistöckiges Herrenhaus. Ein magisches Funkeln bedeckt alle Fenster und Türen. Es handelt sich um Abjurationmagie. Diese scheint auch stärker zu sein als das Feld um die blauen Vögel, die wir auf Panthos geschnallt haben.
Im Hintergarten gibt es einen sehr feinen Brunnen mit goldenen Drachenstatuen. Auch eine kleine Terrasse und kleine Felder mit rübenartigem Gemüse. Es sind dickliche, längliche, lila Rüben.
An der Terrasse ist eine Wand eingeschlagen und eine Öffnung ist offengelegt. Diese Öffnung zu schlagen hat offenbar einen großen Engergieentzug benötigt, um die Barriere zu durchbrechen. Die Aura dort ist fast schon negativ.

Das dahinterliegende Wohnzimmer ist gemütlich und das Feuer brennt noch, ist allerdings eine Illusion.
Die nächste Tür enthüllt einen Gang. In ihm befinden sich zwei Stellen mit Illusionsmagie. Eine verdeckt eine vollkommen normale Stelle mit lockeren Holzdielen und eine ein Loch mit normalen Dielen. Auch eine unsichtbare Wand ist sichtbar.
Beim Versuch des Öffnens einer Tür werden wir in einen zylindrischen Raum gebracht, in der drei Leichen von sehr weißhäutigen Kriegern mit leuchtenden Augen liegen. Außerdem befindet sich großes rotes Ding im Raum mit sehr großen Krallen. Trong redet mit ihm und serviert ihm Bier. Allerdings werden seine Krallen länger, wenn er sich aufregt. Trong tauft ihn Fred. Ich caste ein Horn, das fröhliche Musik spielen soll, allerdings wird es innerhalb von kürzester Zeit real.
Mit diesen Prinzip bauen wir eine Illusionstreppe zu einer Tür in 100 ft Höhe. Bei einer Höhe von 50ft platzen plötzlich die Leichen und enthüllen kleine, schleimige Parasiten. Auch Fred scheint Probleme zu haben, aber dagegen anzukämpfen und zu verlieren. Im folgenden Kampf kämpft er gegen uns. Er kann uns drei Mal in seiner Runde angreifen, einmal mit Biss, zwei Mal mit seinen Klauen. Mit seinen Klauen kann er offenbar auch seine Eier übertragen. Trong wird getroffen und brennt sich nach dem Kampf seine Wunden aus. Ob das genug war, werden wir später sehen. Wir fackeln den kompletten Rest mit einem Illusionsflammenwerfer ab.
Beim Erreichen der Tür werden wir wieder nach oben katapultiert. Auch die Asche der restlichen Leichen werden nach oben gebracht.
Die nächste Tür im Flur führt zu einer Bibliothek. Dort finden wir einige Schriftrollen (9x Comprehend Languages + 2x Tongues) und sehr viele Romane. Ein versteckter Schalter enthüllt drei erotische Poesiebücher, die illustriert sind. Die ist jetzt mein privater Besitz.
Wir müssen die unsichtbare Wand noch mit einigen Steinen einschlagen, bevor wir die letzte Tür öffnen können. Der Eingangsbereich mit Treppenhaus besitzt noch zwei weitere Türen. Hinter einer befindet sich ein weiterer Gang. Darin befindet sich eine Falle mit einigen Messern. Victoria hat einige Probleme sie zu entschärfen, es gelingt ihr jedoch schließlich. In diesem Gang führt eine weitere Tür durch weiteres Verschwinden zu einem kreisrunden Raum mit einem Brunnen und einem kleinen Garten. Dabei ist alles mit Illusionsmagie bedeckt und die Farben sowie alles drum herum ist übertrieben farbvoll. Die Beeren, die dort an den Büschen wachsen, können offenbar alles erschaffen, an das man gerade denkt. Wir machen eine Pause hier.

Die letzte Tür im Erdgeschoss enthüllt noch einen Gang. Hier führen die Türen zu einer Speisekammer, gefüllt mit Fässern. Auf dem Boden gibt es magische Illusionsrunen, aber die genaue Bedeutung erschließt sich nicht. Ein Esszimmer und eine Küche gibt es ebenfalls noch. In der Küche scheinen die Kisten und der Herd etwas magisch zu sein. Der Herd wird durch Illusionsmagie angefeuert. In den Kisten scheint Obst und Gemüse gelagert. Diese scheinen die Lebensmittel kühl gehalten zu haben. Beim Herausreißen der Kisten scheint besonders viel Magie herausquellen zu wollen, darum lassen wir sie stehen.
Wir erklimmen die Stufen nach oben, wo plötzlich Flammen ausbrechen, allerdings kommen wir mit dem Anti-Magischen-Panthos ohne Probleme durch die Flammen.
Im oberen Geschoss erschreckt sich zu beiden Seiten ein Gang. Wir gehen zuerst nach rechts. Hinter der ersten Tür wartet ein Eisengolem auf uns in einer Schlafkammer. Es beäugt uns, also ziehen wir uns zurück. Aus dem Ende des Flures bekommen wir einige Pfeile ab, aber wir zerstören den Mechanismus und gehen zu den nächsten Türen. Dahinter liegen weitere Schlafkammern, diesmal leer.
Auch am linken Flügel gibt es eine ähnliche Falle, die wir allerdings sofort kaputt machen. Auf dieser Seite befindet sich ein Masterbedroom. An einer Wand gibt es ein Panoramabild von einer Stadt vor einem Gebirgszug, später erfahren wir, dass es die Ruinenstadt Hela in der Flying Horse Ebene ist.
Im letzten Raum werden wir wieder an einen neuen Ort gebracht. Ein marmorausgekleideter Raum mit vielen Vitrinen befindet sich dort. In den Vitrinen befinden sich sehr gute Illsuionen von einigen Artefakten: Gürtel, Zerstörter Turm (kaputte Illusion), Teleskop, Diadem/Krone, Orb in feurigen Farben, Gerätschaft aus kreisenden Ringen, knochriger Stab und ein Stab ähnlich dem von Kargos Ren aber großer und feiner verziert. Die Inschriften dazu können wir nicht lesen und im späteren Verlauf vergessen wir sie.

Außerdem finden wir hier eine Gruppe Helaner, also die geflügelte Leute von vorher. Ihr Ziel scheint die Vernichtung von Magiern zu sein, darum können wir nicht zu einer Übereinstimmung kommen und es kommt zum Kampf. Wir besiegen sie und können den Anführer sowie einen weiteren Schwarm Anti-magischer Vögel nur K.O. schlagen. Die Befragung des Helaners ist noch nicht besonders hilfreich und wir entscheiden uns Varolo Varolo sofort zu suchen, um weiterhin mit ihm sprechen zu können.

Hinter der vorletzten Tür finden wir den Rest des Lagerraums.
Die letzte Tür transportiert uns wieder. Diesmal auf einen merkwürdige Plattform in einem lila Nichts aus schwebender Magie. Ein Abgrund verhindert unser Weiterkommen, aber der Trick von Vorhin mit den Illusionen funktioniert auch hier und wir überqueren den Abgrund ohne Probleme.
Hinter der Tür warten pelzgesichtige Magier auf uns, offenbar die Apprentices von Varolo. Sie scheinen jedoch nicht mehr für ihn zu arbeiten uns greifen uns an.
Nach den schweren Kämpfen, die wir bereits hinter uns haben ist dieser nicht gerade einfacher. Die Apprentices schaffen es im Kampf einen illusionären Drachen entstehen zu lassen und machen ihn real, sodass wir schwere Schäden erleiden. Trong greift als letztes Mittel zum Wild Polymorphpulver und verwandelt sich leider nur in einen Skorpion. Der letzte stehende Magier wirft ihn fast in die wabernde Magie um die Plattform herum, doch zum Glück gelingt es nicht und er endet stattdessen darin, wo er scheinbar in einer Endlosschleife an uns vorbei fällt bis Rocko ihn abschießt.

Varolo, der sich hinter vielfachen bunten Schutzschilden zurückgezogen hatte, kommt nun hervor und dankt uns für seine Rettung. Er ist so freundlich und gibt uns einige Informationen , die uns bisher fehlten.
Die Seuche, der wir in seinem Heim begegnet sind, ist offenbar das Produkt eines Artefaktes von Lerana, darum wird er sich nun auch auf den Weg machen und die letzten Artefakte zerstören. Wir haben ihre Illusionen im marmornen Raum bereits gesehen. Die Helaner sind offenbar der Meinung, die Seuche sei allein die Schuld der Magier, doch Varolo erzählt uns, ein Helanischer Apprentice von Lerana hat die Katastrophe tatsächlich ausgelöst. Auch wird Varolo wohl nach den anderen sieben hohen Magiern suchen. Laut seiner Aussage hat er die Zeit in seiner Plane langsamer vergehen lassen, um eine Rettung wahrscheinlicher zu machen, sodass seit seinem Hilferuf um die 3000 Jahre vergangen sind. Kargos Rens Heimstätte ist nach seinen Aussagen die östlichste, also hat die magische Barriere auf dem Estragarde nichts zu tun mit ihnen. Er hat nun auch vor, seine Demiplane zu zerstören, darum erhalten wir die Erlaubnis von ihm ungebrauchte Gegenstände mitnehmen zu dürfen. Wir geben ihm außerdem ein Stück Pergament mit, um, nur falls er sich dazu entscheidet Exilium einen Besuch abzustatten, nicht von den Wachen aufgehalten wird. Er bemerkt, dass der Woog offenbar nur der kleine See in der generellen Umgebung ist.
Während unserer wohlverdienten Pause kann ich noch Varolo murmeln hören: „Man kann es ihnen ja nicht so sehr verübeln. Die Helaner haben ihre Rasse ja fast ausgerottet.“ Auf wen genau er sich bezieht scheint nicht offensichtlich.
Wir erkunden noch einmal kurz den Raum mit dem Eisengolem und dieser stellt sich als Illusion heraus, sodass wir auch diesen Raum noch durchkämmen. Schließlich nehmen wir aus der Bibliothek noch so viele Bücher mit wie wir tragen können und verlassen die Plane.

Schließlich können wir uns wieder aufmachen Richtung Berg. Die Reise durchs Moor bringt uns vor allem leicht grünlichen Nebel. Nach 5h erreichen wir die ersten Ausläufen des Gebirges. Die letzte Stunde reisen wir noch Richtung Berg. Dort machen wir endlich eine gute, lange Nachtrast.
Während der Nacht kommen drei Gesonnte, zwei davon mit Speeren, vorbei und sind etwas irritiert von unserem Tiny Hut. Nach einer halben Stunde verziehen sie sich allerdings wieder.

Am nächsten Morgen reisen wir nach Norden weiter. Nach 4h finden wir in einem Canyon unter uns eine Höhle mit Kristallen drum herum. Auch einige Pflastersteine scheinen zu Mine zu führen. Möglicherweise sind es die gleichen Steine wie an der alten Pflasterstraße in der Ebene.
Wir entscheiden uns, der Straße nach Nordosten zu folgen. Nach ca. 1h wissen wir nicht mehr genau, wo die Straße langführt, aber wir folgen weiter dem Canyon. Nach 1 1/2h endet der Canyon, aber die Straße ist wieder ersichtlich. Am Ende unserer Tagesreise, nach einem kleinen Erdrutsch, scheinen wir uns wieder auf Mischgebiet zwischen Gebirge und Ebene zu befinden.
Am Abend unterhalten wir uns noch ein wenig mit unserem gefangenen Helaner, Ansiel, Er glaubt uns immer noch nicht, dass sein Reich untergegangen ist. Allerdings können wir ihn davon überzeugen, dass wir Varolo umgebracht haben. Er hasst trotzdem noch alle Magier. Wenn ich es vermeiden kann, werde ich nicht mehr mit ihm reden. Wir besaufen uns den restlichen Abend.
In der Nacht gibt es einen Kampf zwischen Flugsalamandern und Tausendfüßlern. Dabei ist es ein sehr heftiger Kampf und die Salamander gewinnen knapp. Wir können dem Schauspiel aus dem Tiny Hut in Ruhe zusehen.

Am nächsten Morgen machen wir uns auf nach Norden. Nach einer Stunde sind wir an grasigen Hügeln angekommen und können den Wald sehen. Wir ändern die Richtung ein wenig, um schneller an den Fluss zu kommen, nach Nordosten. Auf dem Weg kommen wir an drei Reihen von Monolithen vorbei. Nach drei Stunden erreichen wir den Fluss, dem wir von nun an folgen.
Am Ende der Reise machen wir unser Nachtlage im Tiny Hut, was gut ist, weil es sehr stürmt.

Am nächsten Tag kommen wir ohne Probleme wieder in Exilium an.
Ansiel sieht bei dieser Gelegenheit auch eine Karawane von Dragonborn in den Wald aufbrechen und ist nicht begeistert, dass wir darüber die Wahrheit gesagt haben. Wir bringen ihn in einem bewachten Haus unter, weil eine dauerhafte Unterbringung im Kerker ja keine Lösung für ihn ist. Wir sollten vielleicht trotzdem weiterhin versuchen, ihn zu überzeugen, dass sein Reich schon seit Tausenden von Jahren untergegangen ist, um ihn nicht mehr als Gefangenen halten zu müssen.