Magias B

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Alvo:** 1 criatura

**Duração:** instantânea

**Teste de Resistência:** nenhum
Você faz um gesto com uma mão, apontando o dedo para o alvo como um pistola, e dispara uma pequena esfera de energia mágica. Faça um ataque de toque à distância. Se acertar, o alvo sofre 1d3+1 pontos de dano de essência.

### **Banimento**

**Nível:** arcana 7, divina 6 (abjuração)
**Alvos:** até 5 espíritos ou criaturas invocadas

Como *expulsão*, mas você pode expulsar até cinco espíritos ou criaturas invocadas que somem no máximo 20 níveis.

Além disso, se você tiver um ou mais itens que se oponham ao alvo de alguma maneira, a dificuldade do teste de resistência aumenta em CD+2 por item. Por exemplo, se lançar a magia contra demônios do frio (vulneráveis a àgua benta, e que odeiam a luz) enquanto segura um frasco de água benta e uma tocha acesa, a CD do teste de resistência aumenta em +4. O mestre decide se determinado item é forte o bastante contra a criatura para isso.

### **Banquete de Heróis**

**Nível:** divina 6 (água)
**Tempo de Execução:** 10 minutos
**Alcance:** 9m
**Efeito:** banquete para até 10 criaturas
**Duração:** 1 hora mais 12 horas, veja texto.
**Teste de Resistência:** nenhum

Você conjura um suntuoso banquete, com comida, bebida, mesa, cadeiras, pratos e talheres, que dura uma hora. Cada criatura consumindo banquete durante toda sua duração é curada de qualquer doença, venenos e enjôo. Além disso, durante 12 horas, cada criatura fica imune a doenças, venenos e enjôo, recebe +1 nas jogadas de ataque e testes de Vontade, e 1d8+5 temporários.

Se o banquete é interrompido por alguma razão, a magia é dissipada e seus efeitos, anulados.

### **Barco Voador**

**Nível:** arcana 8 (transmutação)
**Tempo de Execução:**10 minutos
**Alcance:**toque
**Efeito:** barreira ou circulo de lâminas
**Duração:**1 dia
**Teste de Resistência:**nenhum

Barco voador encanta uma embarcação de tamanho Descomunal ou menor para que possa voar com deslocamento de 9m. Esta é a velocidade básica ao navegar, e pode ser aumentada com velas, de acordo com os ventos. Um teste de Ofício (marinheiro) contra CD 20 aumenta o deslocamento em 3m, e mais 3m para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste ultrapassar a CD (12m com um resultado 20, 15m com um resultado 25, etc.). Para que o barco decole, deve estar com até metade de sua carga máxima e pelo menos metade de sua tripulação convencional (30 pessoas para uma embarcação Descomunal, 10 para uma Enorme e 4 pessoas para uma embarcação Grande).

### **Barreira de Lâminas**

**Nível:** divina 6
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Efeito:** barreira ou circulo de lâminas
**Duração:** 10 minutos
**Teste de Resistência:** Reflexos reduz à metade ou anula (veja texto).

Você cria uma barreira com até 30m de lado e 6m de altura, ou um círculo com 6m de raio e 6m de altura, de lâminas afiadas e giratórias. Qualquer criatura que atravessar a barreira de lâminas sofre 10d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos reduz o dano à metade.

Uma criatura que esteja na área da barreira de lâminas quando ela é lançada sofre dano como se estivesse atravessando-a. A vítima pode evitar o dano com um teste de Reflexos (terminando dentro ou fora da barreira, à sua escolha).

A *barreira de lâminas* fornece cobertura contra ataques desferidos através dela.

### **Benção**

**Nível:** divina 1 (encantamento)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** todos os aliados dentro de 9m;
**Duração:** 1 minuto
**Teste de Resistência:** nenhum

Seus aliados recebem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e nos testes de resistência contra o medo.

*Bênção* anula *perdição*.

### **Blasfêmia**

**Nível:** divina 7 (mal, sônico)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Área:** dispersão com 9m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Vontade anula

As criaturas não Malignas na área sofrem um efeito que depende de seu Nível:

* Acima de 14° Nível: ficam pasmas por uma rodada.
* Entre 7° e 14° Nível: sofrem 2d6 pontos de dano temporário de Força, e ficam pasmas por uma rodada.
* Abaixo de 7° Nível: morrem.

Além disso, se você estiver em seu plano nativo, todos os espíritos não Malignos são banidos para seu plano de oriegem.

### **Boca Encantada**

**Nível:** arcana 2 (ilusão)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 9m
**Alvo:** 1 criatura ou objeto
**Duração:** permanente até ser descarregada
**Teste de Resistência:** nenhum

Esta magia cria no alvo uma boca encantada, que pronuncia uma mensagem quando um evento acontece. A mensagem pode conter até 25 palavras.

O evento é escolhido pelo conjurador: pode ser visual ou auditivo, como uma pessoa se aproximando, ou uma palavra específica sendo pronunciada. Por exemplo, uma *boca encantada* pode ser lançada sobre a porta de uma torre, para dizer uma mensagem assustadora caso criaturas armadas se aproximem.

### **Bola de Fogo**

**Nível:** arcana 3 (fogo)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** 30m
**Área:** explosão com 6m de raio
**Duração:** instantânea
**Teste de Resistência:** Reflexos reduz à metade
Uma das mais famosas magias de ataque, a *bola de fogo* cria uma poderosa explosão de chamas. Você aponta o dedo e dispara uma pequena pedra flamejante, que explode quando atinge o local escolhido, causando 6d6 pontos de dano.

Não é necessário fazer uma jogada de ataque, a menos que você queira lançar a *bola de fogo* através de uma passagem estreita. Neste caso, se errar, a *bola de fogo* pode bater em um obstáculo no caminho, explodindo antes do desejado.

### **Bola de Fogo Controlável**

**Nível:** arcana 7 (fogo)
**Duração:** até 5 rodadas.

Como *bola de fogo*, mas mais poderosa (causa 14d6 pontos de dano) e pode ser detonada depois de lançada.

Ao conjurar esta magia, você cria uma pequena pedra flamejante que pode detonar imediatamente (como *bola de fogo*) ou mais tarde (até cinco rodadas). Se você escolher detoná-la mais tarde, a pedra fica inerte e pode ser lançada como uma arma de arremesso (distância de 3m) por qualquer criatura. Independente de quantas vezes seja arremessada, vai explodir na rodada que você escolheu.

### **Bolha de Ar**

**Nível:** arcana 2, divina 2 (ar)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 30m

**Área:** 4 cubos de 1,5m

**Duração:** concentração
Esta magia cria uma área de ar puro enquanto o conjurador mantiver a concentração. Criaturas na área da *bolha de ar* podem agir, falar e respirar normalmente na água e no vácuo.

### **Bom Fruto**

**Nível:** divina 1 (transmutação)
**Tempo de Execução:** ação padrão
**Alcance:** toque
**Alvo:** até 4 frutos
**Duração:** 1 dia
**Teste de Resistência:** nenhum

Você transforma até quatro frutos frescos, recém colhidos, em itens mágicos. Cada fruto alimenta uma criatura de tamanho Médio como se fosse uma refeição completa e recupera 1d4 pontos de vida.

### **Bordão da Magia**

**Nível:** divina 6 (transmutação)
**Tempo de Execução:** 10 minutos
**Alcance:** toque
**Alvo:** 1 bordão
**Duração:** permanente até ser descarregada
**Teste de Resistência:** nenhum

Você armazena uma magia num bordão de madeira. Somente uma magia pode ser guardada no bordão, e você não pode ter mais de um *bordão da magia* ao mesmo tempo. Você pode lançar a magia armazenada sem gastar PM; quando lançar, o bordão se esvazia.

Quando lança *bordão da magia*, você deve fornecer qualquer componente material necessário para a magia ser guardada.

### **Brilho**

**Nível:** arcana 0, divina 0 (luz)

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** 9m

**Alvo:** 1 criatura

**Duração:** 1 minuto

**Teste de Resistência:** Fortitude anula

Este truque cria uma explosão de luz brilhante perto do rosto do alvo, que fica ofuscado (-1 nas jogadas de ataque). Esta magia não afeta criaturas cegas.

### **Buraco Negro**

**Nível:** divina 9
**Tempo de Execução:** 1 minuto
**Alcance:** 30m
**Efeito:** buraco negro
**Duração:** 3 rodadas
**Teste de Resistência:** Fortitude parcial (veja texto)

A magia cria um vácuo poderoso capaz de sugar tudo nas proximidades (incluindo o próprio conjurador).

No início das três rodadas seguintes, todas as criaturas a até 60m devem ser bem-sucedidas em um teste de Fortitude, ou caem no chão e são puxadas 30m na direção do *buraco negro*. Objetos que não estejam presos também são puxados. Criaturas podem gastar uma ação de movimento para se segurar em algum objeto fixo, recebendo +2 em seus testes de resistência. Criaturas e objetos a 30m ou menos são sugados pelo *buraco negro.*

Não se conhece o destino das coisas sugadas pelo *buraco negro*, uma vez que jamais retornam. Uns poucos estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para outros mundos. Na verdade, os clérigos da Noite acreditam que esta magia abre um portal para o plano de sua divindade, e sonham um dia poder realizar essa jornada.