Система развлечений Нинтендо

**Nintendo Entertainment System** (обычно сокращенно NES) - это 8-битная домашняя игровая консоль, разработанная и произведенная Nintendo. Первоначально он был выпущен в Японии как Семейный компьютер (также известный под сокращением Famicom) 15 июля 1983 года, а затем был выпущен в Северной Америке в 1985 году, в Европе в 1986 и 1987 годах и в Австралии в 1987 году. В Южной Корее , он был известен как Hyundai Comboy.

Самая продаваемая игровая консоль своего времени, NES помогла оживить индустрию видеоигр в США после краха видеоигр в 1983 году. С NES Nintendo представила теперь стандартную бизнес-модель лицензирования сторонних разработчиков, разрешая им производить и распространять названия для платформы Nintendo. На смену ей пришла Super Nintendo Entertainment System.

В 2009 году Nintendo Entertainment System была названа IGN величайшей игровой консолью в истории в списке из 25. Она была признана второй величайшей консолью после Sega Dreamcast в «10 лучших игровых консолях всех времен» журнала PC Magazine.

## История

### Разработка

После серии успешных аркадных игр в начале 1980-х годов Nintendo планировала создать консоль на основе картриджа под названием Famicom, что сокращенно от Family Computer. Масаюки Уэмура разработал систему. Первоначальные планы предусматривали усовершенствованную 16-битную систему, которая будет функционировать как полноценный компьютер с клавиатурой и дисководом для гибких дисков, но президент Nintendo Хироши Ямаути отверг это и вместо этого решил перейти на более дешевую и более обычную игровую консоль на основе картриджа поскольку он чувствовал, что такие функции, как клавиатура и диски, пугают людей, не являющихся технофилами. Тестовая модель была построена в октябре 1982 года для проверки функциональности оборудования, после чего началась работа над инструментами программирования.

Кодовое название проекта было «GameCom», но жена Масаюки Уэмуры предложила название «Famicom», утверждая, что «в Японии« pasokon» используется для обозначения персонального компьютера, но это не домашний или персональный компьютер. Возможно, это не домашний или персональный компьютер. можно сказать, что это семейный компьютер ». Тем временем Хироши Ямаути решил, что консоль должна использовать красно-белую тему, увидев рекламный щит для антенны DX, на котором использовались эти цвета.

На создание Famicom огромное влияние оказала ColecoVision, игровая консоль, созданная Coleco для конкуренции с игровой системой Atari 2600 в США. Такао Савано, главный менеджер проекта, привез ColecoVision домой к своей семье, которая была впечатлена способностью системы воспроизводить плавную графику в то время, что контрастировало с мерцанием и замедлением, которые обычно наблюдаются в играх для Atari 2600. Уэмура, глава отдела разработки Famicom, заявил, что ColecoVision установила планку, которая повлияла на его подход к созданию Famicom.

Первоначально планировалось, что картриджи Famicom должны быть размером с кассету, но в итоге они оказались вдвое больше. При проектировании разъемов картриджей было уделено пристальное внимание, поскольку неплотные и неисправные соединения часто мешали аркадным автоматам. Поскольку потребовалось 60 линий подключения для памяти и расширения, Nintendo решила производить свои собственные разъемы, а не использовать разъемы от стороннего поставщика.

Контроллеры были жестко подключены к консоли без разъемов из соображений стоимости. Контроллеры геймпада были более или менее скопированы непосредственно с машин Game & Watch, хотя команда разработчиков Famicom изначально хотела использовать джойстики в аркадном стиле, даже разбирая их с американских игровых консолей, чтобы посмотреть, как они работают. Высказывались опасения относительно долговечности конструкции джойстика и того, что дети могут наступить на джойстики, оставленные на полу. Кацуя Накавака прикрепил D-pad Game & Watch к прототипу Famicom и обнаружил, что он прост в использовании и не вызывает дискомфорта. В конечном итоге они установили 15-контактный порт расширения на передней панели консоли, чтобы можно было использовать дополнительный джойстик в аркадном стиле.

Уэмура добавил рычаг выброса в прорезь для картриджа, в котором на самом деле не было необходимости, но он чувствовал, что детей можно развлечь, нажав на него. Он также добавил микрофон ко второму контроллеру, чтобы его можно было использовать для того, чтобы голоса игроков звучали через динамик телевизора.

### Релиз

Консоль была выпущена 15 июля 1983 года под названием Family Computer (или для краткости Famicom) за 14 800 иен (что эквивалентно 17 500 иен в 2013 году) вместе с тремя портами успешных аркадных игр Nintendo Donkey Kong, Donkey Kong Jr. и Popeye. Famicom медленно набирала обороты; плохой набор микросхем привел к сбою первого выпуска системы. После отзыва продукта и переиздания с новой материнской платой популярность Famicom резко возросла, и к концу 1984 года она стала самой продаваемой игровой консолью в Японии.

Ободренная этим успехом, Nintendo обратила свое внимание на рынок Северной Америки, вступив в переговоры с Atari о выпуске Famicom под своим именем Nintendo Advanced Video Gaming System. Сделка должна была быть завершена и подписана на Летней выставке бытовой электроники в июне 1983 года. Однако на этой выставке Atari обнаружила, что ее конкурент Coleco незаконно демонстрировал свой компьютер Coleco Adam с игрой Donkey Kong от Nintendo. Это нарушение исключительной лицензии Atari и Nintendo на публикацию игры для собственных компьютерных систем задержало выполнение маркетингового контракта Nintendo с Atari на игровую консоль. Генеральный директор Atari Рэй Кассар был уволен в следующем месяце, так что сделка ни к чему не привела, и Nintendo решила продавать свою систему самостоятельно.

К началу 1985 года в Японии было продано более 2,5 миллионов устройств Famicom, и вскоре Nintendo объявила о планах выпустить его в Северной Америке под названием Advanced Video Entertainment System (AVS) в том же году. Американская игровая пресса скептически относилась к тому, что консоль может иметь хоть какой-то успех в регионе: в мартовском выпуске журнала Electronic Games за 1985 год было сказано, что «рынок видеоигр в Америке практически исчез» и что «это могло быть просчетом со стороны Nintendo ".

На выставке Consumer Electronics Show (CES) в июне 1985 года Nintendo представила американскую версию своего Famicom с новым корпусом, переработанным Лансом Барром и имеющим слот для картриджей с нулевым усилием вставки. Это система, которая в конечном итоге будет официально представлена ​​как Nintendo Entertainment System, или в просторечии «NES». Nintendo выпустила эти первые системы на ограниченные американские тестовые рынки, начиная с Нью-Йорка 18 октября 1985 года и заканчивая полноценным выпуском в Северной Америке в феврале следующего года. Общенациональный релиз состоялся в сентябре 1986 года. Nintendo выпустила 17 стартовых игр: 10-Yard Fight, Baseball, Clu Clu Land, Duck Hunt, Excitebike, Golf, Gyromite, Hogan's Alley, Ice Climber, Kung Fu, Pinball, Soccer, Stack-Up. , Теннис, Wild Gunman, Wrecking Crew и Super Mario Bros.

Запуск системы стал не только новым продуктом, но и переосмыслением сильно пострадавшего рынка домашних видеоигр. Обвал рынка видеоигр в 1983 году произошел в значительной степени из-за отсутствия доверия потребителей и розничных продавцов к видеоиграм, что частично было вызвано путаницей и искажением информации в маркетинге видеоигр. До NES упаковка многих видеоигр представляла собой напыщенное оформление, которое преувеличивало графику самой игры. С точки зрения идентичности продукта, одна игра, такая как Pac-Man, будет появляться во многих версиях на разных игровых консолях и компьютерах, с большими различиями в графике, звуке и общем качестве между версиями. В отличие от этого, маркетинговая стратегия Nintendo была направлена ​​на восстановление доверия потребителей и розничных продавцов путем предоставления уникальной платформы, технология которой не нуждалась в преувеличении и чьи качества были четко определены.

Чтобы отличить новую домашнюю платформу Nintendo от проблемного и мелкого рынка видеоигр, компания обновила номенклатуру продуктов и ввела строгую политику утверждения продуктов и лицензирования. Вся система называлась «развлекательной системой», а не «системой видеоигр», которая была сосредоточена на машине, называемой «Control Deck», а не «консолью», и в которой использовались программные картриджи под названием «Game Paks» вместо «видеоигры». Чтобы воспрепятствовать производству игр, которые не были лицензированы Nintendo, и предотвратить копирование, система чипов блокировки 10NES действовала как замок и ключ, соединяющий каждый Game Pak и Control Deck. На упаковке стартовой линейки игр для NES были изображения, близкие к отображению реальной экранной графики. Во избежание недоразумений потребителей символы на упаковке игр четко указывали на жанр игры. Знак качества был напечатан на всех упаковках лицензионных игр и аксессуаров. Первоначальная печать гласила: «Эта печать является вашей гарантией того, что Nintendo одобрила и гарантирует качество этого продукта». Позже этот текст был изменен на «Официальный знак качества Nintendo».

В отличие от Famicom, Nintendo of America продавала консоль в первую очередь детям, вводя строгую политику цензуры ненормативной лексики, сексуального, религиозного или политического содержания. Самым известным примером были попытки Lucasfilm перенести комедийную хоррор-игру Maniac Mansion на NES, которую Nintendo настояла на том, чтобы ее значительно смягчили. Nintendo of America продолжала свою политику цензуры до 1994 года с появлением системы рейтингового совета развлекательного программного обеспечения.

Дополнительный Robotic Operating Buddy, или R.O.B., был частью маркетингового плана, чтобы изобразить технологию NES как новую и сложную по сравнению с предыдущими игровыми консолями, а также изобразить ее позицию как доступную для более устоявшегося рынка игрушек. Хотя поначалу американская публика выказывала ограниченный интерес к самой консоли, а также к периферийным устройствам, таким как световой пистолет Zapper и R.O.B. привлекла к себе большое внимание.

Консоль была переработана для рынков Северной Америки и Японии как часть окончательного пакета, выпущенного Nintendo. Пакет включал новую консоль NES-101 и один модернизированный игровой контроллер «dogbone». Этот последний комплект, выпущенный в октябре 1993 года в Северной Америке, продавался по цене 49,99 долларов США и оставался в производстве до прекращения производства NES в 1995 году.

### Прием

К 1988 году отраслевые обозреватели заявили, что популярность NES выросла так быстро, что рынок картриджей Nintendo был больше, чем рынок всего программного обеспечения для домашних компьютеров. Вычислить! сообщал в 1989 году, что Nintendo продала семь миллионов систем NES только в 1988 году, почти столько же, сколько было продано Commodore 64 за первые пять лет. «Производители компьютерных игр сильно напуганы», - сказал журнал, заявив, что популярность Nintendo привела к снижению продаж у большинства конкурентов во время предыдущего Рождества и привела к серьезным финансовым проблемам для некоторых.

В июне 1989 года вице-президент Nintendo of America по маркетингу Питер Мэйн сказал, что Famicom присутствует в 37% семей Японии. К 1990 году NES принадлежало 30% американских семей по сравнению с 23% всех персональных компьютеров. К 1990 году NES превзошла продажи всех ранее выпущенных консолей по всему миру. Девизом этого бренда было: «Это невозможно победить». В Европе и Южной Америке NES продавалась лучше, чем Sega Master System, в то время как Nintendo Entertainment System не была доступна в Советском Союзе.

На заре 1990-х геймеры предсказывали, что конкуренция со стороны технологически более совершенных систем, таких как 16-битная Sega Mega Drive / Genesis, будет означать немедленный конец господству NES. Вместо этого, в течение первого года после выпуска консоли-преемника Nintendo, Super Famicom (за пределами Японии она называлась Super Nintendo Entertainment System), Famicom оставалась второй самой продаваемой игровой консолью в Японии, опережая по продажам более новую и мощную NEC PC Engine и Sega Mega. Драйв с большим отрывом. Консоль оставалась популярной в Японии и Северной Америке до конца 1993 года, когда спрос на новое программное обеспечение NES резко упал. Последней игрой для Famicom, выпущенной в Японии, была Takahashi Meijin no Bōken Jima IV (Adventure Island IV), а в Северной Америке Wario's Woods была последней лицензированной игрой. Последней игрой, выпущенной в Европе, была The Lion King в 1995 году. В связи с постоянным снижением продаж и отсутствием новых программных продуктов Nintendo of America официально прекратила выпуск NES к 1995 году. Nintendo продолжала выпускать новые устройства Famicom в Японии до сентября. 25 октября 2003 г. и продолжал ремонтировать консоли Famicom до 31 октября 2007 г., объясняя прекращение поддержки недостаточными поставками запчастей.

### Наследие

NES была выпущена после «краха видеоигр» в начале 1980-х, когда многие розничные торговцы и взрослые считали электронные игры преходящей модой, поэтому многие поначалу считали, что NES скоро исчезнет. До NES / Famicom Nintendo была известна как умеренно успешный японский производитель игрушек и игральных карт, но популярность NES / Famicom помогла компании стать всемирно признанным именем, почти синонимом видеоигр, и подготовила почву для доминирования Японии в мире. индустрия видеоигр. С появлением NES Nintendo также изменила отношения между производителями консолей и сторонними разработчиками программного обеспечения, запретив разработчикам публиковать и распространять программное обеспечение без лицензионного разрешения. Это привело к появлению более качественных программных продуктов, что помогло изменить отношение публики, уставшей от плохо разработанных игр для более ранних игровых систем.

Аппаратное обеспечение NES также оказало большое влияние. Nintendo выбрала название «Nintendo Entertainment System» для рынка США и переработала систему, чтобы она не выглядела как детская игрушка. Вход для картриджа с фронтальной загрузкой позволил более легко использовать его на подставке под телевизор с другими развлекательными устройствами, такими как видеомагнитофон.

Многие известные игровые франшизы возникли на базе NES, включая Super Mario Bros., The Legend of Zelda и Metroid от Nintendo, франшизу Capcom Mega Man, франшизу Konami Castlevania, Square's Final Fantasy и франшизы Dragon Quest от Enix.

Изображения NES, особенно контроллера, стали популярным мотивом для множества продуктов, включая Game Boy Advance от Nintendo. Одежда, аксессуары и продукты питания, украшенные изображениями в стиле NES, по-прежнему производятся и продаются в магазинах.

14 июля 2016 года Nintendo объявила о выпуске в ноябре 2016 года миниатюрной копии NES под названием Nintendo Entertainment System: NES Classic Edition в США и Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System в Европе и Австралии. Консоль включает 30 постоянно встроенных игр из старинной библиотеки NES, включая серии Super Mario Bros. и The Legend of Zelda. Система оснащена выходом на дисплей HDMI и новым контроллером реплики, который также может подключаться к Wii Remote для использования с играми виртуальной консоли. Его выпуск в Северной Америке был прекращен 13 апреля 2017 года, а во всем мире - 15 апреля 2017 года. Однако в сентябре 2017 года Nintendo объявила, что NES Classic Mini вернется в производство в 2018 году в неизвестный момент.

### Прекращение

14 августа 1995 года Nintendo прекратила выпуск Nintendo Entertainment System как в Северной Америке, так и в Европе.

Производство Famicom было прекращено в сентябре 2003 года. Nintendo предлагала услуги по ремонту Famicom в Японии до 2007 года.

## Игры

Nintendo Entertainment System предложила ряд революционных игр. Super Mario Bros. первой изобрела сайдскроллер, а The Legend of Zelda помогла популяризировать функцию сохранения с автономным питанием.

### Game Pak

Картриджи North American и PAL NES (или «Game Paks») значительно больше японских картриджей Famicom.

В NES используется 72-контактный разъем по сравнению с 60-контактным разъемом в Famicom. Чтобы сократить расходы и инвентарь, некоторые ранние игры, выпущенные в Северной Америке, представляли собой просто картриджи Famicom, прикрепленные к адаптеру, чтобы поместиться внутри оборудования NES. Первоначально картриджи NES скреплялись пятью маленькими винтами со шлицами. Игры, выпущенные после 1987 года, были немного переработаны: в них были встроены два пластиковых зажима, встроенных в сам пластик, что устраняет необходимость в двух верхних винтах.

На обратной стороне картриджа есть этикетка с инструкциями по обращению. Коды выпуска продукции и версии программного обеспечения были отпечатаны в виде штампов на задней этикетке, чтобы соответствовать версии программного обеспечения и производителю. Все лицензированные картриджи NTSC и PAL стандартного оттенка серого пластика, за исключением The Legend of Zelda и Zelda II: The Adventure of Link, которые производились на золотых пластиковых тележках. Нелицензионные тележки были изготовлены в черном, синем и золотом цветах, и все они немного отличались по форме от стандартных картриджей NES. Nintendo также производила желтые пластиковые тележки для внутреннего использования в сервисных центрах Nintendo, хотя эти «тестовые тележки» никогда не продавались. Все лицензионные картриджи в США произведены Nintendo, Konami и Acclaim.

Японские картриджи (Famicom) имеют немного другую форму. В отличие от игр для NES, официальные картриджи для Famicom выпускались из пластика разных цветов. Доступны адаптеры, похожие по конструкции на популярный аксессуар Game Genie, которые позволяют играть в игры Famicom на NES. В Японии картриджи для Famicom производили несколько компаний. Это позволило этим компаниям разрабатывать собственные индивидуальные чипы, предназначенные для конкретных целей, например чипы, повышающие качество звука в их играх.

### Стороннее лицензирование

Знак Famicom Family начал появляться в играх и периферийных устройствах, выпущенных с 1988 года и позже, которые были одобрены Nintendo для совместимости с официальными консолями Famicom и их производными.

Практически монополия Nintendo на рынок домашних видеоигр оставила ей определенное влияние на индустрию. В отличие от Atari, которая никогда активно не ухаживала за сторонними разработчиками (и даже обратилась в суд, пытаясь заставить Activision прекратить производство игр для Atari 2600), Nintendo ожидала и поощряла участие сторонних разработчиков программного обеспечения; строго на условиях Nintendo. Некоторые из мер контроля платформы Nintendo были приняты более поздними производителями консолей, такими как Sega, Sony и Microsoft, хотя и не столь строгими.

С этой целью чип аутентификации 10NES был помещен в каждую консоль, а другой - в каждый официально лицензированный картридж. Если микросхема консоли не может обнаружить дублирующую микросхему внутри картриджа, игра не загрузится. Nintendo описала эти меры как направленные на защиту общества от некачественных игр и поставила золотой знак одобрения на все лицензионные игры, выпущенные для системы.

Nintendo не была такой строгой, как Sega. Они намеревались зарезервировать большую часть доходов от игр NES для себя. Nintendo требовала, чтобы она была единственным производителем всех картриджей, а издатель должен был полностью заплатить до того, как картриджи для этой игры будут выпущены. Картриджи не могли быть возвращены Nintendo, поэтому издатели взяли на себя все риски. В результате некоторые издатели потеряли больше денег из-за неудачных продаж оставшегося инвентаря в конце эры NES, чем когда-либо получали прибыль от продаж игр. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она смогла наложить строгие правила на своих сторонних разработчиков, которые должны были подписать контракт с Nintendo, который обязывал бы эти стороны разрабатывать исключительно для системы, заказывать не менее 10000 картриджей, и делать всего пять игр в год. Сообщается, что из-за нехватки микросхем DRAM и ROM в 1988 году Nintendo разрешала только 25% запросов издателей на картриджи. Это была средняя цифра: одни издатели получали гораздо большие суммы, а другие почти не получали. GameSpy отметила, что «железные условия» Nintendo сделали компанию множеством врагов в 1980-е годы. Некоторые разработчики пытались обойти ограничение на пять игр, создав дополнительные бренды компаний, такие как лейбл Konami Ultra Games; другие пытались обойти микросхему 10NES.

Nintendo была обвинена в антимонопольном поведении из-за строгих лицензионных требований. Министерство юстиции США и несколько штатов начали исследовать деловую практику Nintendo, что привело к привлечению Конгресса и Федеральной торговой комиссии (FTC). FTC провела обширное расследование, в ходе которого были опрошены сотни розничных продавцов. Во время расследования FTC Nintendo изменила условия лицензионных соглашений с издателями, отменив правило двух лет и другие ограничительные условия.

### Нелицензионные игры

Компании, которые отказались платить лицензионный сбор или были отклонены Nintendo, нашли способы обойти систему аутентификации консоли. Большинство этих компаний создали схемы, в которых для временного отключения микросхемы 10NES использовался скачок напряжения. Несколько нелицензионных игр, выпущенных в Европе и Австралии, были выпущены в виде ключа для подключения к лицензированной игре, чтобы использовать чип 10NES лицензионной игры для аутентификации. Для борьбы с нелицензионными играми Nintendo of America пригрозила продавцам, продававшим их, потерять запас лицензионных игр, и в печатные платы NES были внесены многочисленные изменения, чтобы нелицензионные игры не работали.

Atari Games применила другой подход в своей линейке продуктов для NES, Tengen. Компания попыталась перепроектировать чип блокировки, чтобы разработать свой собственный чип "Rabbit". Tengen также получила описание чипа блокировки от Управления по патентам и товарным знакам США, ложно заявив, что он был необходим для защиты от настоящих исков о нарушении прав. Nintendo подала в суд на Tengen за нарушение авторских прав. Антимонопольные претензии Tengen к Nintendo так и не были разрешены.

Color Dreams производила христианские видеоигры под дополнительным названием Wisdom Tree. Nintendo никогда не предъявляла иска, поскольку компания, вероятно, опасалась негативной реакции со стороны общественности.

### Эмуляция

NES можно эмулировать на многих других системах, в первую очередь на ПК. Первым эмулятором был Pasofami, предназначенный только для японцев. Вскоре за ним последовал iNES, который был доступен на английском языке и был кроссплатформенным, в 1996 году. Он был описан как первое программное обеспечение для эмуляции NES, которое могло использоваться неспециалистом. NESticle, популярный эмулятор MS-DOS, был выпущен 3 апреля 1997 года. С тех пор появилось много других эмуляторов. Виртуальная консоль для Wii, Nintendo 3DS и Wii U также предлагает эмуляцию многих игр для NES.

### Аренда игр

По мере того, как популярность Nintendo Entertainment System росла и вошла в миллионы американских домов, некоторые небольшие магазины по прокату видео начали покупать собственные копии игр NES и сдавать их в аренду клиентам примерно по той же цене, что и аренда видеокассеты на несколько дней. Nintendo не получила от этой практики никакой прибыли, кроме первоначальной стоимости игры, и, в отличие от проката фильмов, недавно выпущенная игра могла попасть на полки магазинов и быть доступной для аренды в тот же день. Nintendo предприняла шаги, чтобы остановить аренду игр, но не предприняла никаких официальных юридических действий, пока Blockbuster Video не стала превращать аренду игр в крупномасштабную услугу. Nintendo утверждала, что разрешение клиентам брать игры напрокат значительно снизит продажи и увеличит стоимость игр. Nintendo проиграла судебный процесс, но выиграла по иску о нарушении авторских прав. Blockbuster было запрещено включать оригинальные буклеты с инструкциями, защищенные авторским правом, в взятые напрокат игры. В соответствии с постановлением Blockbuster подготовили свои собственные короткие инструкции - обычно в форме небольшого буклета, карточки или ярлыка, наклеенного на обратной стороне коробки для проката, - которые объясняли основную идею игры и элементы управления. Пункты проката видео продолжили практику аренды видеоигр и продолжают делать это до сих пор.

При аренде игр на картриджах были определенные риски. Большинство пунктов проката не чистили разъемы, и со временем они загрязнялись. Аренда и использование картриджа с грязными разъемами представляли проблему для консолей, особенно для Nintendo Entertainment System, которая была особенно подвержена операционным проблемам и сбоям, когда ее внутренние разъемы становились грязными.

## Аппаратное обеспечение

### Конфигурации

Хотя японская версия Famicom, североамериканская и европейская версии NES содержали в основном одно и то же оборудование, между системами были определенные ключевые различия.

Оригинальный японский Famicom был преимущественно из белого пластика с темно-красной окантовкой. Он отличался слотом для картриджей с верхней загрузкой, пазами по обеим сторонам деки, в которые можно было разместить зашитые игровые контроллеры, когда они не используются, и 15-контактным портом расширения, расположенным на передней панели устройства, для аксессуаров.

В оригинальной NES, тем временем, был картридж с фронтальной загрузкой, прикрытый небольшой откидной дверцей, которую можно было открыть, чтобы вставить или вынуть картридж, и закрыть в другое время. Он отличается более приглушенной серой, черной и красной цветовой схемой. В нижней части устройства был обнаружен порт расширения, и была изменена распиновка разъема картриджа.

В Великобритании, Италии и Австралии, которые разделяют регион PAL A, были выпущены две версии NES; "Версия Mattel" и "Версия NES". Когда NES впервые была выпущена в этих странах, ее распространяла компания Mattel, и Nintendo решила использовать чип блокировки, специфичный для этих стран, в отличие от чипа, используемого в других европейских странах. Когда в 1990 году Nintendo взяла на себя европейское распространение, она производила консоли, которые тогда назывались «Версия для NES»; поэтому единственные различия между ними - это текст на переднем клапане и текстура наверху / внизу корпуса. Колода управления NES-101 вместе с аналогичным измененным игровым контроллером NES-039.

В октябре 1993 года Nintendo переработала NES, следуя тем же принципам дизайна, что и недавно представленная система Super Nintendo Entertainment System и японская Super Famicom. Как и SNES, модель NES-101 загружала картриджи через закрытый слот в верхней части устройства, заменяя сложный механизм более ранней конструкции. По этой причине NES-101 неофициально известна среди поклонников Nintendo как «устройство с верхней загрузкой». Панель управления HVC-101 вместе с аналогичным образом переработанным игровым контроллером HVC-102.

В декабре 1993 года Famicom претерпела аналогичную модернизацию. Он также загружает картриджи через закрытый слот в верхней части устройства и использует контроллеры без проводов. Поскольку HVC-101 использовал композитный видеовыход, а не только RF, как HVC-001, Nintendo продавала новую модель как AV Famicom (AV 仕 様 フ ァ ミ コ ン Eibui Shiyō Famikon). Поскольку на новых контроллерах нет микрофонов, как на втором контроллере на исходной консоли, в некоторых играх, таких как версия The Legend of Zelda для Disk System и Raid on Bungeling Bay, есть определенные приемы, которые невозможно воспроизвести при игре на консоли. HVC-101 Famicom без модифицированного контроллера. HVC-101 Famicom совместим с большинством контроллеров NES из-за того, что у него один и тот же порт контроллера. В октябре 1987 года Nintendo также выпустила гарнитуру с поддержкой 3D-графики под названием Famicom 3D System (HVC-031). Этот периферийный аксессуар никогда не выпускался за пределами Японии.

### Недостатки дизайна

Механизм загрузки NES, подобный видеомагнитофону, со временем привел к проблемам. Конструкция быстро изнашивала контакты разъема и могла легко испачкаться, что приводило к трудностям с игровыми тележками для чтения NES.

Когда Nintendo выпустила NES в США, стиль дизайна намеренно отличался от стиля других игровых консолей. Nintendo хотела выделить свой продукт среди продуктов конкурентов и избежать в целом плохой репутации, которую игровые приставки приобрели после краха видеоигры в 1983 году. Одним из результатов этой философии было замаскировать дизайн слота для картриджа под нулевое усилие вставки с фронтальной загрузкой. Гнездо для картриджа (ZIF), напоминающее механизм фронтальной загрузки видеомагнитофона. Недавно разработанный разъем работал достаточно хорошо, когда и разъем, и картриджи были чистыми, а контакты на разъеме были новыми. К сожалению, у разъема ZIF не было действительно нулевого усилия вставки. Когда пользователь вставлял картридж в NES, сила нажатия картриджа на место слегка сгибала контактные штифты, а также прижимала плату ROM картриджа обратно в сам картридж. Частая установка и извлечение картриджей приводили к износу контактов в результате многократного использования на протяжении многих лет, а конструкция ZIF оказалась более подверженной влиянию грязи и пыли, чем стандартный краевой разъем карты. Эти дизайнерские проблемы не были решены выбором материалов Nintendo; пружины никелевого разъема слота консоли изнашивались из-за конструкции, а медные разъемы игрового картриджа также были склонны к потускнению. Многие игроки пытались решить проблемы в игре, вызванные этой коррозией, продувая картриджи, а затем вставляя их снова, что на самом деле повреждает медные разъемы, ускоряя потускнение.

### Блокировка

Чип аутентификации 10NES способствовал возникновению проблем с надежностью системы. Схема была в конечном итоге удалена из модернизированной NES 2.

В Famicom не было оборудования для блокировки, и, как следствие, нелицензионные картриджи (как легальные, так и нелегальные) были чрезвычайно распространены в Японии и на Дальнем Востоке. Исходная NES (но не NES-101 с загрузкой сверху) содержала чип блокировки 10NES, что значительно увеличивало проблемы, с которыми сталкивались нелицензированные разработчики. В более поздние годы мастерицы дома обнаружили, что разборка NES и вырезание четвертого контакта чипа блокировки изменит режим работы чипа с «блокировки» на «ключ», удалив все эффекты и значительно улучшив способность консоли играть в легальные игры. а также бутлеги и конвертированный импорт. Консоли NES, продаваемые в разных регионах, имели разные чипы блокировки, поэтому игры, продаваемые в одном регионе, не работали на консолях из другого региона. Известные регионы: США / Канада (3193 чип блокировки), большая часть Европы (3195), Азия (3196) и Великобритания, Италия и Австралия (3197). Поскольку в Европе использовались два типа чипов блокировки, на европейских игровых приставках для NES часто была буква «A» или «B», указывающая, совместима ли игра с консолями Великобритании / Италии / Австралии (A) или остальными. Европы (B). В играх для остальной Европы обычно был текст на поле, в котором говорилось: «Эта игра несовместима с версиями Mattel или NES системы Nintendo Entertainment System». Точно так же игры Великобритании / Италии / Австралии заявили, что «Эта игра совместима только с версиями Mattel или NES системы Nintendo Entertainment System».

Пиратские картриджи для NES были редкостью, но картриджи Famicom были обычным явлением и широко распространены в Азии. Большинство из них были произведены в Гонконге или на Тайване, и они обычно включали в себя множество небольших (32k или меньше) игр, которые выбирались из меню и переключались из банка. Некоторые из них были также взломами существующих игр (особенно Super Mario Bros.), а некоторые были преобразованием картриджей из названий Famicom Disk System, таких как японская SMB2.

Проблемы с микросхемой блокировки 10NES часто приводили к самой печально известной проблеме консоли: мигающему красному индикатору питания, при котором система, кажется, многократно включается и выключается, потому что 10NES сбрасывает консоль один раз в секунду. Для работы чипа блокировки требовалась постоянная связь с чипом в игре. Грязные, стареющие и изогнутые разъемы часто нарушали связь, что приводило к эффекту мигания. В качестве альтернативы консоль могла бы включиться, но отображать только сплошной белый, серый или зеленый экран. Пользователи попытались решить эту проблему, обдув воздухом разъемы картриджа, вставив картридж достаточно далеко, чтобы ZIF опустился, облизывая краевой разъем, хлопая по боковой стороне системы после вставки картриджа, перемещая картридж из стороны в сторону. после вставки, несколько раз толкая ZIF вверх и вниз, удерживая ZIF ниже, чем он должен быть, и очистите разъемы спиртом. Эти попытки решения часто становились заметными сами по себе, и их часто вспоминают вместе с NES. Многие из наиболее частых попыток решить эту проблему вместо этого сопряжены с риском повреждения картриджа и / или системы. В 1989 году Nintendo выпустила официальный набор для чистки NES, чтобы помочь пользователям очистить неисправные картриджи и консоли.

С выпуском NES-101 (NES 2) с верхней загрузкой ближе к концу срока службы NES Nintendo решила проблемы, переключившись на стандартный краевой разъем карты и устранив чип блокировки. Все системы Famicom использовали стандартные краевые разъемы для карт, как и последующие игровые консоли Nintendo, Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64.

В ответ на эти дефекты оборудования в США возникли «Авторизованные ремонтные центры Nintendo». Согласно Nintendo, программа авторизации была разработана для обеспечения надлежащего ремонта машин. Nintendo будет поставлять необходимые запасные части только в магазины, участвующие в программе авторизации. На практике процесс авторизации представлял собой не что иное, как уплату Nintendo комиссии за привилегию. В последнее время появилось множество сайтов, предлагающих запасные части, руководства и услуги Nintendo, которые заменяют те, которые ранее предлагались авторизованными ремонтными центрами.

### Система Famicom 3D

Nintendo выпустила периферийное устройство для 3D-гарнитуры под названием Famicom 3D System для стереоскопических 3D-развлечений. Он никогда не был выпущен за пределами Японии, так как это был полный коммерческий провал, из-за которого геймеры испытывали головную боль и тошноту.

### Famicom Modem

Nintendo выпустила периферийный модем под названием Famicom Modem. Это не было предназначено для детей. Вместо этого взрослые будут использовать его для азартных игр на скачках, установления сроков хранения, использования своего банка и многого другого.

### Технические характеристики

Материнская плата NES. Два самых больших чипа - это ЦП и PPU производства Ricoh.

В качестве центрального процессора (ЦП) NES использует 8-битный микропроцессор производства Ricoh на базе ядра MOS Technology 6502.

NES содержит 2 КБ встроенной оперативной памяти. Картридж с игрой может содержать расширенное ОЗУ для увеличения этого объема. Размер игр для NES варьируется от 8 КБ (Galaxian) до 1 МБ (Metal Slader Glory), но наиболее распространенным был 128–384 КБ.

В NES используется специальный блок обработки изображений (PPU), разработанный Ricoh. Все варианты PPU имеют 2 КБ видеопамяти, 256 байтов встроенной «памяти атрибутов объекта» (OAM) для хранения позиций, цветов и индексов тайлов до 64 спрайтов на экране и 28 байтов на экране. -die Палитра RAM, чтобы позволить выбор цвета фона и спрайта. 2 КБ встроенной ОЗУ консоли могут использоваться для карт мозаики и атрибутов на плате NES, а 8 КБ ПЗУ или ОЗУ мозаичного шаблона могут быть включены в картридж. В системе доступна цветовая палитра из 48 цветов и 6 оттенков серого. Можно использовать до 25 одновременных цветов без записи новых значений в середине кадра: цвет фона, четыре набора из трех цветов плитки и четыре набора из трех цветов спрайта. Палитра NES основана на значениях NTSC, а не RGB. Одновременно на экране может отображаться до 64 спрайтов без перезагрузки спрайтов в середине экрана. Стандартное разрешение дисплея NES составляет 256 пикселей по горизонтали на 240 пикселей по вертикали.

Подключения видеовыхода варьировались от одной модели консоли к другой. Первоначальная модель семейного компьютера HVC-001 имела только выход радиочастотного (RF) модулятора. Когда консоль была выпущена в Северной Америке и Европе, поддержка композитного видео через разъемы RCA была добавлена ​​в дополнение к RF-модуляторам. Модель Famicom HVC-101 полностью отказалась от радиочастотного модулятора и использовала композитный видеовыход через собственный 12-контактный разъем «multi-out», впервые представленный для Super Famicom / Super Nintendo Entertainment System. Напротив, перевыпущенная в Северной Америке модель NES-101 больше всего напоминала оригинальную модель HVC-001 Famicom, поскольку в ней использовался только выход радиочастотного модулятора. Наконец, PlayChoice-10 использовал инвертированный видеовыход RGB.

Штатная NES поддерживает в общей сложности пять звуковых каналов, два из которых являются импульсными каналами с 4 настройками ширины импульса, один - генератор треугольных волн, другой - генератор шума (часто используется для перкуссии), а пятый воспроизводит некачественные. цифровые образцы.

NES поддерживает микросхемы расширения, содержащиеся в определенных картриджах, для добавления звуковых каналов и помощи в обработке данных. Разработчики могут добавлять эти чипы в свои игры, например Konami VRC6, Konami VRC7, Sunsoft 5B, Namco 163 и еще два от самой Nintendo: генератор волн Nintendo FDS (модифицированный чип Ricoh RP2C33 с поиском по таблице волн за один цикл). поддержка звука) и контроллер управления памятью Nintendo 5 (MMC5).

### Аксессуары

#### Контроллеры

Игровой контроллер, используемый как для NES, так и для Famicom, имел продолговатую конструкцию в виде кирпича с простым расположением четырех кнопок: две круглые кнопки с метками «A» и «B», кнопка «START» и кнопка «SELECT». Кроме того, в контроллерах использовался крестообразный джойстик, разработанный сотрудником Nintendo Гунпеи Йокои для систем Nintendo Game & Watch, чтобы заменить более громоздкие джойстики на контроллерах более ранних игровых консолей.

В оригинальной модели Famicom было два игровых контроллера, оба из которых были подключены к задней части консоли. На втором контроллере не было кнопок START и SELECT, но был небольшой микрофон. Относительно немногие игры использовали эту функцию. Первые устройства Famicom изначально имели квадратные кнопки A и B. Это было изменено на круглую конструкцию из-за того, что квадратные кнопки застревают в корпусе контроллера при нажатии и сбои в аппаратном обеспечении, из-за которых система иногда зависает во время игры.

В NES отказались от проводных контроллеров, вместо этого появилось два пользовательских 7-контактных порта на передней панели консоли. Также, в отличие от Famicom, контроллеры, входящие в состав NES, были идентичными и могли заменяться, и ни один из контроллеров не обладал микрофоном, который присутствовал на модели Famicom. Оба контроллера включали кнопки START и SELECT, что позволяло некоторым локализациям игр для NES, таким как The Legend of Zelda, использовать кнопку START на втором контроллере, чтобы сохранить игру, не умирая первой. Однако в контроллерах NES отсутствовал микрофон, который использовался в версии Zelda для Famicom, чтобы убивать определенных врагов.

Для системы был выпущен ряд специальных контроллеров, предназначенных для использования с определенными играми, хотя очень немногие такие устройства оказались особенно популярными. К таким устройствам относятся, помимо прочего, Zapper (световая пушка), R.O.B. и Power Pad.

Nintendo также сделала два турбоконтроллера для NES под названием NES Advantage и NES Max. У обоих контроллеров была функция «Турбо», где одно нажатие кнопки означает несколько нажатий. У NES Advantage было две ручки, которые регулировали скорость срабатывания кнопки турбо с быстрого на турбо, а также кнопку «Медленно», которая замедляла игру, быстро приостанавливая игру. NES Max также имеет функцию Turbo, но ее нельзя регулировать. Также не было кнопки «Медленно». Его форма крыла облегчила удержание, чем у Advantage, а также улучшился джойстик. Другие аксессуары включают Power Pad и Power Glove.

Ближе к концу срока службы NES, после выпуска AV Famicom и NES 2 с верхней загрузкой, дизайн игровых контроллеров был немного изменен. Несмотря на то, что первоначальное расположение кнопок было сохранено, в переработанном устройстве вместо кирпичной оболочки была использована форма собачьей кости.

Оригинальный контроллер NES стал одним из самых узнаваемых символов консоли. Nintendo имитировала внешний вид контроллера в нескольких других продуктах, от рекламных товаров до ограниченных версий Game Boy Advance.

#### Семейная компьютерная дисковая система

Дисковая система была периферийным устройством, доступным только для японского Famicom, в котором использовались игры, хранящиеся на «Дисковых картах» с механизмом 3-дюймового Quick Disk.

В 1986 году Nintendo выпустила в Японии Famicom Disk System (FDS), тип флоппи-дисковода, в котором используется односторонний проприетарный 5-сантиметровый (2-дюймовый) диск, который вставляется в порт для картриджа. Он содержит ОЗУ для загрузки игры. в и дополнительный звуковой чип для поиска по волновой таблице за один цикл. Изначально диски были получены из киосков в торговых центрах и других общественных местах, где покупатели могли выбрать название и записать его на диск. Этот процесс будет стоить меньше, чем картриджи и пользователи могут отнесите диск обратно в торговый автомат и перезапишите его новой игрой.Диски использовались как для хранения игры, так и для сохранения прогресса, а общая емкость составила 128 КБ (по 64 КБ на каждую сторону).

Различные игры для FDS были выпущены Nintendo и сторонними компаниями, такими как Konami и Taito. Также было выпущено несколько нелицензионных игр. Его ограничения быстро стали очевидны, когда были представлены более крупные микросхемы ПЗУ, позволяющие использовать картриджи с объемом памяти более 128 КБ. Вскоре появились более совершенные микросхемы управления памятью (MMC), и FDS быстро устарели. Nintendo также взимала с разработчиков значительные суммы денег за создание игр FDS, и многие отказались от разработки для нее, вместо этого продолжая выпускать игры на картриджах. Многие диски FDS не имеют пылезащитных крышек и легко загрязняются на носителе. Кроме того, в приводе используется ремень, который часто ломается и требует инвазивной замены. Спустя всего два года производство FDS было прекращено, хотя торговые автоматы оставались на своих местах до 1993 года, а Nintendo продолжала обслуживать диски, а также переписывать и предлагать диски на замену до 2003 года.

Nintendo не выпускала Дисковую систему за пределами Японии из-за многочисленных проблем, возникших с форматом в Японии. В результате многие игры Disk System, такие как Castlevania, Zelda и Bubble Bobble, были преобразованы в формат картриджа для экспортных выпусков, что привело к упрощению звука и замене функции сохранения на диск паролями или системами экономии заряда батареи.

## Мелочи

* Во время экспансии NES на рынок США игровой индустрии США был нанесен смертельный удар, известный как сбой видеоигр в 1983 году.
* Часто считается, что эпоха экспансии NES на рынок США положила конец так называемому «краху видеоигр», который возник в 1983 году, почти в конце срока службы Atari 2600, Intellivision и ColecoVision.