Allenfor (kontynent)

**Allenfor** — kontynent, na którym skupia się akcja znanego graczom Uniwersum Allenfor. Dzieli się on na trzy zasadnicze regiony: zachodni, wielki Khorgent, wyspę Shangaian na północnym wschodzie, centralną wyspę Fanhelię (zajmujące jej powierzchnię państwo o tej samej nazwie) oraz dwie ciepłe, południowe wyspy: Yunuen i Gaotan. Jest to kraina wyjątkowo rozległa i zróżnicowana, jeśli chodzi o biomy i ich klimat.

## Geografia

### Khorgent

Region ten jest zdominowany w dużej mierze przez dwa silne militarnie państwa: południowo-centralny, bogaty Raedes z dobrze zaopatrzoną armią oraz północny, zahartowany Golvor o niezwykle licznej flocie. Poza nimi w regionie znajdują się także mniejsze państwa, jak stosunkowo młoda, wojownicza Scotta na zachodzie, leśna, słabo rozwinięta Karantania na południu oraz mroźny, podziemny i tajemniczy Dökkálfar na północnym zachodzie. W Khorgencie znajdują się także dwa spore terytoria zależne: jedno z nich, Taezja, to porośnięty tajgą protektorat podległy Scotcie położony przy jej północnej granicy, zaś drugie, Drakkhair, to wysokogórski, najmroźniejszy na kontynencie region przynależący do Golvoru. Jest bardzo niebezpieczny - to naturalne terytorium smoków, dlatego jedynymi zamieszkującymi je istotami humanoidalnymi są krasnoludzcy Smoczy Strażnicy, dbający o prawidłowe utrzymanie granic między bezpiecznym, ludzkim regionem a tym, nad którym panują niebezpieczne gady.

Khorgent to ogromna, w większości nizinna wyspa, jednak położone na jej północy góry są najwyższe w całym Allenforze. Południe regionu porasta gęsta, podmokła puszcza, rozciągająca się również na całą Scottę i Karantanię. Na granicy na jej granicy z Golvorem rozpoczyna się mroźna tajga (im bardziej na północ, tym bardziej zmienia się ona w tundrę). Podobny krajobraz znaleźć można na tej samej szerokości geograficznej, w okolicach Kargairu, gdzie znajduje się strategiczny punkt handlowy, a także obecnie budowany jest raedeński kanał łączący wewnętrzne, khorgentyjskie Lśniące Morze z zewnętrznym, kontynentalnym Oceanem Azelyon.

#### Raedes

Raedes to duże cesarstwo w centrum południowej części Khorgentu. Pierwotnie był to teren zamieszkiwany w większości przez elfy, jednak zapoczątkowane później cesarstwo zostało założone przez ludzkich przybyszy, a obecne państwo jest współtworzone przez te dwie rasy mniej więcej w równych proporcjach. Jest to państwo o kulturze ściśle związanej ze sztukami pięknymi, religią, ale także i z magią: powstały tu pierwsze szkoły magiczne, w tym największa akademia magii położona w Ysgaroth. Kwitnie tu także handel, szczególnie w miastach portowych, a zebrany tą drogą kapitał dobrze służy gospodarce wewnętrznej i utrzymaniu silnej armii. Raedes jest jednym z czterech największych mocarstw Allenforu, razem z Golvorem, Fanhellią i Yunuenem.

Raedes jest państwem śródziemnomorskim, jako że ma szeroką linię brzegową z Oceanem Azelyon. Na jego terenie roztacza się całkiem ciepły klimat, ukształtowanie terenu jest raczej łagodne i pozbawione stromych wyżyn, lasy są niezbyt gęste i nie zajmują większych połaci terenu. Najważniejszymi aspektami funkcjonowania państwa jest ustrój absolutnego cesarstwa, nacisk na handel i edukację oraz przywiązanie do kultury.

#### Scotta

Scotta jest królestwem położonym w zachodniej części Khorgentu, posiadającym kontakt ze Lśniącym Morzem, a także zewnętrznymi wodami - zachodnią częścią Oceanu Azelyon. Zamieszkiwali je pierwotni, niżsi niż obecnie ludzie o wojowniczym usposobieniu - jak zresztą pozostało do dziś. Naród tego kraju cieszy się opinią bardzo honorowego i walecznego, jednak posiadającego raczej przeciętne umiejętności w handlu i sprawnym zarządzaniu państwem. Mimo to, jego armia, widoczna motywacja wśród obywateli i tendencja do rozwoju sprawiają, że Scotta zajmuje ważne miejsce na arenie międzynarodowej.

Scotta to państwo pełne lasów liściastych, nieco chłodniejsze niż Raedes, z którym graniczy od strony wschodniej. Jest krajem o nieregularnym ukształtowaniu terenu, jednak jest widocznie wyżynne, z czego gdzieniegdzie położone są całkiem strome wzgórza i inne wzniesienia. Charakterystyczna jest dla niego dbałość o jakościowe, subordynowane wojsko, porządek między klasami społecznymi i równomierny rozwój, mimo niezbyt dobrych warunków handlowych. Jest także wyraźnie pobożnym krajem.

#### Karantania

Karantania to królestwo położone na samym południu Khorgentu, o krajobrazie - podobnie jak Scotta - zdominowanym przez las liściasty. Choć jest bardzo starym krajem, a jego granice długo pozostają niezmienione, jest bardzo słabo rozwinięte technologicznie i gospodarczo. Miasta są małe w porównaniu do tych położonych w innych królestwach, także armia nie jest szczególnie potężna. Pomimo to, Karantańczycy są znani jako naród bardzo zaradny, hardy i krzepki, bardzo oddany swoim wierzeniom, posiadający także wśród swoich ludzi osoby parające się magią w sposób nieakceptowalny na innych ziemiach, np. w formie szamanizmu. Ponadto, ziemie Karantanii są bardzo żyzne i choć niewystarczająco wielkie, by kraj mógł zyskiwać dużo na eksporcie żywności, to jego obywatele żyją w skromnym dostatku i nie muszą skupować za wysokie ceny produktów z zagranicy.

Ukształtowanie terenu Karantanii jest raczej nizinne, jest w niej nieco cieplej niż w Scotcie graniczącej z nią od północy, ale nieco chłodniej niż w Raedesie za wschodnią granicą. Najsilniejszą stroną państwa jest zaradność obywateli i ich umiejętności w dziedzinie asymilacji do środowiska, w którym żyją. Jest bardzo religijnym państwem, a jej nieliczni żołnierze to w większości wojownicy z krwi i kości, wręcz fanatycznie wierzący w swoje bóstwa, co czyni ich bardzo trudnymi do pokonania. Karantania posiada wśród swoich szeregów także wielu magów-apostatów, szamanów i innych osób parających się niekonwencjonalną magią.

#### Taezja

Taezja jest przynależącym do Scotty protektoratem, a jednocześnie najmłodszym państwem w Allenforze. Porozumienie o powstaniu scottyjskiego protektoratu zostało zawarte na kilkanaście lat po tym, jak Taezja odłączyła się od położonego na północy Dökkálfaru, zamieszkanego przez nocne elfy. To chłodny, porośnięty tajgą, górski kraj, słabo rozwinięty technologicznie, będący jednak wielokulturowym epicentrum wszystkich ras Khorgentu - znaleźć tu można równe ilości ludzi, elfów i krasnoludów, a nawet zamorskich przybyszy, jak gobliny czy orkowie. Na jej terenie nie znajduje się dużo wsi, jednak obecne miasta są całkiem okazałe i uprzemysłowione - poza licznymi manufakturami i zakładami rzemieślniczymi, znajdują się tutaj także siedziby kompanii najemniczych i innych, różnorodnych organizacji. Wśród obywateli Allenforu panuje reputacja, że to dobre miejsce na "zaczęcie od nowa" i znalezienie pracy. Największym problemem Taezji jest uporczywa obecność szajek i całych grup bandytów grasujących między miastami. Ze względu na uzależnienie wojska Taezji od Scotty, pozbycie się ich w obecnych warunkach jest bardzo trudne i czasochłonne.

#### Dökkálfar

Dökkálfar to mroźne, porośnięte tajgą, nizinne państwo położone na północ od Taezji, graniczące także z Drakkhairem i Golvorem, od którego przejęło język. Jest zamieszkane niemal jedynie przez mroczne elfy, które zasiedliły ten rejon przed wiekami z powodu prześladowań, jakich doświadczały na swoich ojczystych raedeńskich ziemiach. Jego teren jest bardzo niebezpieczny ze względu nie tylko na mróz, ale i występowanie rozmaitych potworów na powierzchni - ostatnimi czasy rozszalała się tutaj także nowa zaraza, mutująca zarówno humanoidy, jak i bestie w krwiożercze potwory. Z tego powodu Dökkálfar jest państwem podziemnym - wszystkie miasta, włącznie ze stolicą, są dużymi aglomeracjami położonymi w wydrążonych tunelach. Jedynymi powierzchniowymi mieszkańcami tego państwa są klany od wieków żyjące swoim życiem, przepełnionym codzienną walką o przetrwanie.

#### Wolne Miasto Kargair

Kargair był dawniej raedeńskim miastem, utworzonym przez ludzkich przybyszy jeszcze za czasów, kiedy na jego terenach żyły głównie pierwotne elfy. Został ustanowiony wolnym miastem 1 grudnia 1200r., podczas kongresu w Ysgaros. Leży w najwęższym punkcie mierzei oddzielającej Lśniące Morze od Oceanu Azelyon, co czyni je najważniejszym punktem handlowym w Allenforze, strategicznym epicentrum większości szlaków morskich. Wpływy w tej prosperującej metropolii są bardzo cenne i definiują w pewnym stopniu prestiż kraju, który je posiada, tym samym robiąc z pozornie komfortowego, republikańskiego miasta istne pole politycznej bitwy.

To bardzo bogate, dwuportowe miasto, jak wyżej wspomniano jest położone na nizinnej mierzei, zwanej Mierzeją Kargijską. Panuje tam umiarkowana temperatura i śródziemnomorski, podobny do raedeńskiego krajobraz. Kargair jest znany jako rajskie miasto, pełne luksusów, ogólnego dobrobytu i okazji do zarobienia fortuny. W rzeczywistości, panuje tutaj dość wyniszczająca korupcja, a także trudne do powstrzymania wykupowanie pierwotnych, uniwersalnych dóbr miasta przez obce kraje.

#### Golvor

Golvor to położone na północy Khorgentu najstarsze państwo w Allenforze, pierwotnie zamieszkiwane przez krasnoludy, obecnie także (w zdecydowanej mniejszości) przez ludzi. Jego lądowe tereny są górzyste, mroźne i nieprzyjazne, jednak jego mieszkańcy od pradawnych czasów byli nierozerwalnie związani z wodami Lśniącego Morza i Oceanu Azelyon. W przeszłości, krasnoludzcy żeglarze-wojownicy (wikingowie) prowadzili niezliczone najazdy o charakterze morskim, nierzadko jako agresorzy, głównie w celu plądrowania i grabieży. Tą drogą, mimo słabo rozwiniętej gospodarki wewnętrznej, jego zahartowani mieszkańcy co jakiś czas otrzymywali zastrzyki gotówki, dzięki którym mogli rozbudowywać miasta i inwestować w coraz to silniejsze wojsko. Obecnie Golvor jest zaliczany do najpotężniejszych mocarstw Allenforu, ze względu na sprawnie działający system władzy i brak problemów wewnętrznych natury politycznej połączony z niesamowitą, zahartowaną i liczną armią.

Położony w centrum północnej części Khorgentu, Golvor posiada szeroką linię brzegową z Lśniącym Morzem, jak i drugą, nieco węższą, z Oceanem Azelyon. Graniczy z Drakkhairem (swoim terytorium zależnym) od północy, Dökkálfarem od zachodu i W. M. Kargairem na Mierzei Kargijskiej. Jest mroźnym, górskim krajem, po części porośniętym tajgą.

#### Drakkhair

Drakkhair to północne terytorium zależne Golvoru, a zarazem najmroźniejszy region Allenforu, położony najbliżej bieguna północnego. Praktycznie całe jego terytorium pokrywają strome góry, przez co większość jego powierzchni nie jest osiągalna dla zwykłych ludzi. Jest też niezwykle niebezpiecznym miejscem, ze względu na zamieszkujące jego najwyższe punkty smoki przybyłe ze strony bieguna. Te zwykle nie są agresywne, jednak od setek lat pieczę nad nimi sprawują Smoczy Strażnicy - krasnoludzcy wojownicy żyjący w odosobnieniu i mówiący własnym dialektem, będący zarazem jedynymi humanoidalnymi mieszkańcami Drakkhairu. Na mocy prawa międzynarodowego, nikt nieupoważniony przez władze Golvoru nie ma wstępu na terytorium Drakkhairu, w przeciwnym razie - jeśli nie zabiją go smoki i straszliwe zimno - jego pacyfikacją zajmą się Smoczy Strażnicy.

#### Lśniące Morze

Lśniące Morze to wewnętrzne morze Khorgentu, do którego wybrzeży ma dostęp Taezja, Dökkálfar, Golvor, Raedes, Scotta i W. M. Kargair. Nazwa została mu nadana z powodu błyszczących złóż metali magicznych u jego północnych wybrzeży, w większości już wyeksploatowanych. Prowadzące przez nie wewnętrzne khorgentyjskie szlaki handlowe są bardzo istotne dla rozwoju tego regionu - nieposiadająca dostępu do niego Karantania jest opóźniona w rozwoju technologicznym i infrastrukturalnym między innymi właśnie z tego powodu. Na morzu występuje bardzo mała liczba bandytów morskich - korsarze wszystkich krajów posiadają stanowczy zakaz plądrowania na jego terenie, zaś piraci zwykle wolą łupić statki na Oceanie Azelyon. Ponadto, północne wody są gęsto patrolowane przez flotę golvorską, a południowe - przez raedeńską.

## Sytuacja polityczna

### Fedra

Fedrą została nazwana szalejąca zaraza wykryta dwa miesiące przed koronacją Kaydena na króla Scotty. Obecnie opanowała ona cały naziemny teren Dökkálfaru i zaczyna rozprzestrzeniać się wśród zwierząt na północy Taezji. U ludzi charakteryzuje się ona szybko postępującymi mutacjami ciała zarażonych, wzbudzaniu w nich niekontrolowanej agresji i w rezultacie, po kilku dniach całkowitym odebraniu im świadomości, zamieniając ich w zmutowane, nieprzypominające ludzi krwiożercze bestie. W przypadku zwierząt, fedra rozwija się analogicznie, jednak znacznie szybciej. Podejrzewa się, że choroba nie jest żadnym rezultatem naturalnych zmian w przyrodzie i u jej podstawy leży czarna magia; jest to zdanie mnichów Zakonu Yriala, którzy prowadzili badania nad zabitymi pomiotami, a także Zakonu Granicy, który prowadził własne, utajnione śledztwo w tym temacie. Zarażonych na fedrę zwykle izoluje się i zabija, jeśli są w wyższym stadium rozwoju mutacji; na początku zaś istnieje szansa, że zarażony zostanie ulokowany w jednym z klasztorów lub posterunków Zakonu Yriala. Tam czekają na niego bolesne rytuały, które przeżywa około połowa osób im poddanych. Na ich końcu czeka go nałożenie świętego tatuażu Lox'ren, który przy wykonywaniu powoduje niewiarygodny ból oraz trwale uszkadza psychikę ofiary, nieraz poddając ją paranoi i permanentnie blokując jej jakąkolwiek przewodność magii, zarówno zwykłej, jak i czarnej.

Sprawą dość szybko zainteresował się także fanhelski zakon Łowców Czarownic, który póki co zajmuje się jedynie agresywnym zwalczaniem pomiotów - poborowi Ordo Obediente pilnują obecnie frontu rozwoju plagi w północnej Taezji. Uważa się ich działania za bardzo rygorystyczne, zdarzały się także przypadki dokonanych przez nich zabójstw osób zarażonych na fedrę, które potencjalnie dało się odratować. Z tego powodu Łowcy w tamtym regionie nie cieszą się obecnie najlepszą reputacją.

### Napięcie ustrojowe w Raedesie

Już od kilkudziesięciu lat w Raedesie słyszalne są głosy zwolenników rewolucji politycznej, która miałaby na celu obalenie władzy cesarskiej i powrotu pierwotnego, elfickiego ustroju republiki, nieco dostosowanego do obecnych praw i zwyczajów. Choć dawniej pomysł ten wydawał się większości ludu jedynie nierealną mrzonką, ostatnimi czasy, między innymi za sprawą popularnych polityków i mówców takich jak Ascorius Leto czy Hawliet Dewynn coraz głośniejszy staje się ruch jawnych rewolucjonistów, wspierających ideę ograniczenia lub zniesienia pozycji cesarza. Byli oni wielokrotnie poddawani procesom za głoszone slogany, jednak za każdym razem unikali kary ze względu na dobrą obronę i podstawy prawne po ich korzyści.

Władza cesarska znajduje się w tej chwili w niekorzystnej sytuacji - siłowe i reżimowe usunięcie czołowych polityków republikańskich rozwścieczyłoby tłumy ich wiernych zwolenników, prawdopodobnie doprowadzając do wybuchu powstania, tymczasem przyzwalanie na ich populistyczną działalność prędzej czy później doprowadzi do rewolucji, w zależności od cesarskiej reakcji - pokojowej i dyplomatycznej, lub zbrojnej i krwawej.