Notes de version de The Last Federation post-2.0

## Version 3.006

(Ce n'est pas encore fait, nous y travaillons toujours.)

## Version 3.005

(Sortie le 14 novembre 2017)

* Correction d'un bug avec diverses images de capacités d'extension n'apparaissant pas correctement.
	+ Merci à WolfWhiteFire, Fafhrd81, digitcruncher et Nappa pour les rapports.

## Version 3.004

(Sortie le 11 novembre 2016)

* Correction d'un bug dans la version 3.003 qui empêchait le chargement correct des technologies connues des courses.
	+ Merci à Steelwing et Eruanion pour le rapport.

## Version 3.003

(Sortie le 18 octobre 2016)

* Les bâtiments de la chaîne d'assemblage d'Andor (qu'Andors construisent lorsqu'ils ont peur de la fédération) sont désormais vulnérables au sabotage et aux bombardements orbitaux, comme autrement, une grosse pile de 6 ou 7 d'entre eux (surtout si la planète Andor est semée par l'Arche) pourrait rendre les Andors complètement invincibles car cela conduit à des taux de « natalité » de plus de 7 milliards par mois (700 millions avec x0,1 d'une évaluation médicale terrible).
	+ Nous avons également déplacé la vérification des bâtiments qui ont peur de la fédération plus tard dans la vérification logique mensuelle, afin qu'ils n'aient pas d'impact sur le taux de natalité du mois au cours duquel ils sont construits, car sinon leur destruction n'arrêterait pas réellement l'énorme frénésie de fabrication.
	+ Merci à blackwidower pour le rapport et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où vous pouviez prendre une expédition d'amélioration RCI pour une valeur RCI qui ne pouvait pas augmenter en raison d'un événement actuel (par exemple, cela ne devrait pas vous permettre d'effectuer une expédition améliorant l'économie pendant un krach boursier, car c'est un gaspillage de temps).
	+ Merci à Steelwing pour la sauvegarde ayant mené à cette découverte.

* Correction d'un bug où les technologies de casquette de l'armada n'étaient pas triées selon leur numéro (en mettant IX entre IV et V, puisque c'est ainsi que l'alpha trie).
	+ Merci à Ljas pour le rapport.

* Correction d'un bug dans la description de l'avant-poste militaire où il était toujours indiqué que vous pouviez capturer mais pas détruire l'avant-poste, alors que l'inverse est actuellement vrai.
	+ Merci à Ljas pour le rapport.

* Correction d'un bug de crash qui pouvait survenir lors du démarrage d'un jeu sans la deuxième extension, puis de l'ajout de cette extension et de la poursuite du jeu.
	+ Merci à Blackwidower pour son rapport.

* Mise à jour du menu principal du jeu pour avoir un bouton graphique qui ouvre une fenêtre qui vous informe sur le kickstarter d'AI War II, et qui a ensuite la possibilité de cliquer sur un bouton et d'en savoir plus sur le projet si vous le souhaitez/intéressé. .
	+ https://www.kickstarter.com/projects/arcengames/ai-war-ii/

## Version 3.002

(Sortie le 21 novembre 2015)

* Les procurations de vote peltiennes dans la fenêtre de la fédération s'affichent de manière formatée.

* Correction du cumul des recherches à des niveaux absurdes ; les piles existantes devront disparaître, mais aucune nouvelle pile ne se formera.

* Correction de la localisation manquante pour la dissolution de Perfect Utopia.

* Correction d'un bug qui empêchait les pots-de-vin de Thoraxian Queen d'afficher la réduction du temps nécessaire à son prochain changement d'humeur.

* Correction de la rupture réelle de la technocratie, notamment en empêchant la technocratie de se former dans une race trahie.

* Les duels de seigneurs de guerre Burlust ne prédisent pas que vous gagnerez de l'influence sur le type qui sera bientôt mort.

## Version 3.001

(Sortie le 12 novembre 2015)

* Introduction et histoires de victoire mises à jour pour les modes de jeu Tech Race.
	+ Merci beaucoup à Watashiwa d'avoir lié cela à certains éléments de son travail sur Stars Beyond Reach... toux toux...

* Correction de quelques fautes d'orthographe.

* Correction de l'impasse "L'armée a une proposition secrète pour développer une technologie spatiale" dans laquelle aucun vaisseau amiral ennemi ne reste et le joueur n'en tue aucun.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction de Ringworld essayant d'apparaître dans un jeu non-extension2.
	+ Merci à Drmage, Aldor et Timfortress pour le rapport.

* Empêche la technocratie de se former si la race est déjà dans la Fédération (elle devrait probablement réussir, mais c'est difficile pour le joueur de les détechner uniquement pour qu'il puisse recommencer)
	+ Merci à gwmngilfen

* Correction du fichier HydralDefenseEmplacement\_PlayerVersionMode.png manquant
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

## Version 3.000

(Sortie le 10 novembre 2015)

* Huit nouvelles réalisations ont été ajoutées au jeu.

* Ajustement de l'action de course Research Scramble afin qu'elle apparaisse dans les modes de jeu de course non technologiques.

* Correction du processus de désérialisation qui dupliquait des éléments technologiques cachés connus.

## Version 2.021 (les nouvelles fonctionnalités du jeu de base v3.0 -- en avance !)

(Sortie le 30 octobre 2015)

* 3 événements
	+ Sécheresse : similaire aux inondations généralisées, mais affecte les planètes généralement sèches (désert, etc.)
	+ Syndrome de Kessler : augmentation des débris orbitaux et des dégâts causés à une armada en orbite.
	+ Navire désorbité : l'aramada attaquant en orbite s'écrase sur la planète, tuant la population.

* 3 nouveaux types d'alliance
	+ La Société des Personnes Douces (SOGP) se forme entre les Andors, les Peltiens et les Skylaxiens.
	+ La technocratie se forme lorsqu'une race possède un avantage technologique supérieur
	+ L'utopie parfaite se forme lorsqu'une race contrôle une planète avec des conditions RCI légendaires

* AttackPenalty50 n'avait pas le bon type de modificateur (modifiait la coque)
* TargetShieldedFlagshipsFirst non fonctionnel (l'instruction if qui aurait dû le gérer vérifiait incorrectement TargetsUnshieldedFlagshipsFirst qui avait déjà été géré et renvoyé par l'instruction if précédente)

## Version 2.017

(Sortie le 19 octobre 2015)

* Correction d'un problème qui empêchait les Evucks d'allumer leurs géantes gazeuses et les Acutiens de lancer des Planetcrackers sans provocation.
	+ Merci à DwarvenDefender pour le rapport.

* Ajustement de la logique pour « Suis-je envahi par des forces bien supérieures » pour examiner tous les ennemis attaquant la cible, par rapport aux ennemis individuels. Auparavant, si deux forces non écrasantes attaquaient avec une force écrasante combinée, cela ne serait pas considéré comme écrasant.
	+ Merci à DwarvenDefender pour une sauvegarde ayant mené à cette découverte.

* Ajustement de la logique pour un grand nombre de « comptes de planètes » détenus par les races afin de ne pas inclure les planètes détruites. Ceci est particulièrement remarquable pour les choses qui disent « doivent être sur notre dernière planète ». Détenir l'épave d'une planète détruite en plus de l'autre planète que possède la course ne compte plus pour cela.
	+ Merci à DwarvenDefender pour une sauvegarde ayant mené à cette découverte.

## Version 2.016

(Sortie le 13 mai 2015)

* La logique de capture d'écran la plus récente et la meilleure de Stars Beyond Reach a été portée sur TLF, pour éviter tout plantage potentiel pouvant survenir avec l'ancienne logique et certaines machines.

* Apportez quelques révisions à la façon dont les images de polices sont chargées afin de vous assurer par force brute qu'elles arrivent toujours dans la RAM et qu'elles n'ont aucun problème sur les threads secondaires.
	+ Merci à kmunoz pour le rapport.

* Mettez en place une certaine logique pour vous assurer que les threads asynchrones pour le chargement des images, etc., ne démarrent pas trop tôt dans la séquence de démarrage du jeu, car cela semble avoir pu causer des problèmes dans certains cas.
	+ Merci à kmunoz pour le rapport.

## Version 2.015

(Sortie le 13 mai 2015)

* Correction d'un problème où les en-têtes de police apparaissaient parfois comme très petits et illisibles.
	+ Merci à retnuH pour le rapport.

* Correction d'un problème étrange sur les ordinateurs OSX où, pour une raison quelconque, il ne lisait pas correctement certains fichiers d'explosion alors qu'ils étaient réellement là.
	+ La solution à ce problème n’était pas évidente et il n’est même pas évident de savoir pourquoi cette solution fonctionne. Donc si le problème se reproduit, n'hésitez pas à nous le faire savoir.
	+ Merci à zalrus9 et kmunoz pour leurs rapports et pour leur patience à attendre bien plus longtemps que ce qu'ils auraient dû avoir pour ce correctif.

## Version 2.014

(Sortie le 25 mars 2015)

* Conflagrate Large Ship ne fonctionne plus sur des cibles qui ne bougent jamais (avant-postes, goodies, etc.) ou sur des navires civils (cargos non contrebandiers).
	+ Merci à atomicinf d'avoir inspiré ce changement.

* Les types d'armes suivants (tous issus des vaisseaux d'extension non Obscura) ont vu leur puissance d'attaque réduite de 70 % dans le but de trouver un équilibre sans meurtre d'univers :
	+ Égide
	+ Vdeck
	+ Parasite
	+ RamLance
	+ Sacrifier
	+ PirateBulle
	+ PirateFractale
	+ Lanceur
	+ D’autres commentaires sur la façon dont cet équilibre se sent sont bien sûr les bienvenus.
	+ Merci à samnainocard d'avoir inspiré ce changement.

* La méga-claymore était auparavant très peu méga (n'étant pas vraiment différente de la claymore normale, et ayant des statistiques inférieures dans certaines circonstances), et ne remplissant pas vraiment son rôle anti-combattant, donc :
	+ La résistance de la coque a doublé
	+ Tir en rafale :
		- Tirs par rafale à partir de 10 => ... plutôt plus. Toujours mauvais pour concentrer les dégâts en raison de la propagation (et les dégâts des tirs individuels n'ont pas été touchés), mais il est peu probable qu'un combattant puisse s'approcher sans être touché par \_quelque chose\_.
		- Tire désormais 4 fois plus souvent.
		- Les tirs eux-mêmes volent désormais 5 fois plus vite (la distance du navire qui tire sur lequel ils éclatent est toujours à peu près la même)
	+ D'autres commentaires sont les bienvenus, il est possible que les buffs soient trop zélés. Mais tester était vraiment amusant !
	+ Merci à Backgroundc d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'un nouveau comportement facultatif au démarrage d'un nouveau jeu : Sbires de trahison indépendants
	+ N'a de sens qu'en mode Trahison (première extension) et permet à votre race contrôlée de choisir ses propres objectifs de recherche et de construction.
	+ Merci à Backgroundc d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug de longue date où l'arme Stickybomb était... euh, apparemment trop collante. Comme dans, colle à tout. Y compris le lanceur. Et puisqu'un tireur doit d'abord \_survivre\_ pour se plaindre d'un dysfonctionnement du système...
	+ Quoi qu'il en soit, il se relance et adhère désormais mieux à une cible se déplaçant rapidement une fois qu'elle se rapproche suffisamment (mais gardez à l'esprit qu'ils ne collent pas aux boucliers, ils explosent simplement au contact si la cible est toujours protégée).
	+ Merci à Backgroundc pour le rapport.

* Modification effectuée pour que pendant la lecture de "ce que vous avez manqué pendant le combat", vous n'ayez plus l'AFA ou les Assassins qui se massent pour vous attaquer à nouveau. Auparavant, il faisait encore cela, juste à 1/3 de vitesse.

## Version 2.013

(Sortie le 6 janvier 2014)

* Notre ArcenAsyncFile récemment ajouté provoquait des plantages en cas d'utilisation d'un nombre extrême de threads sur une courte période de temps.
	+ Il semble que la version de Mono incluse dans Unity 3D ne gère pas la suppression des threads comme le fait .NET normal et, plus particulièrement, indique toujours le nombre de threads à 0 plutôt que le nombre réel. C'était donc... pour le moins problématique, lorsque nous voulions instancier beaucoup de threads puis les détruire. Nous avions essayé de les instancier puis de les réutiliser au départ, mais il y avait également des blocages inattendus.
	+ Ce que nous utilisons maintenant, et qui semble très bien fonctionner, est la classe ThreadPool, qui fait partie de Mono/.NET et qui est spécifiquement destinée à effectuer ce type de réutilisation de threads en premier lieu. Il semble fonctionner exactement comme annoncé, je croise les doigts.  ;)
	+ Merci à pxld1, Kraiz, Vinco et Spiderseam pour les rapports.

* Correction d'un bug dans la logique ajoutée relativement récemment où "un attaquant attaquant une flotte près d'un avant-poste/planète hostile est également considéré comme attaquant cet avant-poste/planète" ne comptait pas ces attaquants dans l'infobulle de l'avant-poste/planète pour la force ennemie. .
	+ Merci à Backgroundc pour le rapport.

* Normalement, lorsqu'une flotte est suffisamment proche d'un avant-poste/planète ami, elle "disparaît" dans l'essaim de défenseurs à petites icônes de cet avant-poste/planète et compte généralement comme un défenseur même si elle n'est pas réellement absorbée par celle-ci. Mais il peut toujours être attaqué par d'autres flottes, ce qui peut amener ces attaquants à tourner en rond et à tirer sur un endroit vide de la carte.
	+ Désormais, dans un tel cas, la flotte attaquée sera dessinée sur la carte à son emplacement réel pour que ce qui se passe soit plus clair.
	+ Merci à Backgroundc d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une autre règle pour garantir que la race contrôlée par la trahison soit forcée d'être amicale envers le joueur au combat, comme auparavant, elle vous serait hostile lorsque vous tentiez de défendre votre propre avant-poste.
	+ Merci à atomicinf d'avoir inspiré ce changement.

* Les sentinelles hydrales errantes que le joueur pouvait activer pour l'assister ne seront plus utilisées dans les combats futurs, car elles ne fonctionnaient pas correctement.
	+ Toutes les sauvegardes à mi-combat qui en possédaient déjà les auront toujours, mais pas les combats futurs (même dans la même sauvegarde).
	+ Merci à Backgroundc pour le rapport

* Correction d'un bug où les règles d'événements de multiplicateur de taux de mortalité et d'addition de taux de mortalité étaient appliquées deux fois.
	+ Le multiplicateur était vérifié deux fois pour > 1, et est maintenant vérifié une fois pour > 1 et une fois pour < 1.
	+ L'additif était vérifié deux fois pour != 0, et est maintenant vérifié une fois pour < 0 et une fois pour > 0.
	+ Merci à Backgroundc pour le rapport.

* La règle « si le joueur s'amarre à quelque chose en combat, dévoile automatiquement le joueur » brisait le bonus de capture de l'installation d'ombre, donc maintenant cette règle ne s'applique plus au camouflage d'ombre.
	+ Merci à Backgroundc pour le rapport.

* Ajout de règles pour empêcher la race contrôlée par la trahison du joueur de rechercher des technologies ou de construire des bâtiments de la manière normale.
	+ Merci à atomicinf d'avoir inspiré ce changement.

## Version 2.012

(Sortie le 4 janvier 2015)

* Un certain nombre de modifications ont été apportées à ArcenAsyncFile pour le rendre plus fluide et, espérons-le, pour résoudre un problème qui se produisait sur certains Mac.

* La classe WWW n'est plus utilisée pour vérifier les mises à jour du jeu, mais à la place, le nouveau ArcenAsyncFile est désormais utilisé.
	+ Cela \_devrait\_ fournir plus de tolérance aux pannes lorsque des programmes comme AVAST veulent supprimer la capacité du jeu à vérifier les mises à jour. Touchons du bois!

## Version 2.011

(Sortie le 30 décembre 2014)

* Depuis 2010, lorsque nous sommes passés au moteur Unity 3D, nous utilisons leur classe WWW pour charger les images du disque de manière asynchrone. Cependant, dans les versions plus récentes d'Unity, pour un petit nombre de personnes, si elles disposaient de plusieurs cartes réseau sur leur machine, le WWW se chargeait à partir de leur propre disque se chargeait incroyablement lentement. Jusqu'à présent, nous ne savions pas exactement ce qui avait causé cela.
	+ Nous avons maintenant créé une nouvelle classe interne ArcenAsyncFile qui est notre propre implémentation des appels de disque asynchrones (et sera également étendue ultérieurement pour les appels réseau). Cela a été testé sur Windows, OSX et Ubuntu, et non seulement cela fonctionne, mais semble se charger sensiblement plus rapidement qu'avant. Cela devrait également contourner le problème que la classe WWW a eu avec une lenteur étrange (si ce n'est pas le cas, alors quelque chose de \_sérieusement\_ étrange se passe, car ils n'ont presque pas de code en commun).
	+ Les deux seuls de nos jeux qui utilisent actuellement cette nouvelle fonctionnalité sont Stars Beyond Reach (en interne et inédit) et The Last Federation. Si tout se passe bien, une fois l’ensemble des fonctionnalités terminé, nous appliquerons ces modifications à nos autres jeux.
	+ Merci à Vanreis pour le dernier rapport et pour avoir compris que cela était lié au nombre de cartes réseau.

## Version 2.010

(Sortie le 30 décembre 2014)

* Correction d'un bug où les avant-postes militaires ne profitaient pas correctement à votre propre race en mode trahison.
	+ Merci à Backgroundc pour le rapport.

* Correction d'un exploit qui vous permettait d'acheter des objets de pot-de-vin en excès même si vous n'aviez pas suffisamment de crédits dans certains cas.
	+ Merci à l'amiral Obvious pour son rapport.

## Correctif version 2.009

(Sortie le 22 décembre 2014)

* Correction d'un problème de lecture dans les fichiers de configuration pour les effets de particules sur les systèmes dont les paramètres de langue utilisent la virgule pour les décimales plutôt que le point.
	+ Merci à Amateur et whoozle pour le rapport.

* Correction d'une faute de frappe dans le nom « envoyer des soldats de la paix ».
	+ Merci à Pumpkin pour le rapport.

## Version 2.008 (correctifs cumulatifs)

(Sortie le 2 décembre 2014)

* Ajout d'un nouveau paramètre de bascule : notifications d'attaque de PNJ pendant l'envoi.
	+ Normalement, pendant que vous êtes en mission, le jeu affichera des notifications indiquant qu'une autre race attaque une planète/un avant-poste détenu par un joueur. Si cette option est activée, des notifications similaires seront également affichées pour les attaques contre une planète/avant-poste non-joueur.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le texte de prédiction/résultat récemment ajouté pour le seigneur de guerre duel-prime concernant les burlusts étant désormais prêts à envisager de rejoindre la fédération n'était pas empêché en mode invasion ou trahison.
	+ Merci à Eternaly\_Lost pour le rapport.

* Le bouton de catégorie d'accord politique « Fédération » sur la fenêtre politique est désormais masqué en mode Trahison et Invasion.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Vendre des ressources brutes n'est plus empêché en mode Trahison, mais rapporte à la place 200 fois moins de crédits que la normale.
	+ Merci à Fleet Unity et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug de longue date où une race ayant un événement en cours sur l'une de ses planètes forçait souvent son "statut de race" à être normal même si d'autres facteurs l'auraient rendu guerre interne, bondée, guerrière, trêve, etc.
	+ Merci à Backgroundc pour le rapport et la sauvegarde ayant conduit à cette découverte.

* La construction de transports de personnel (de troupes) a été déplacée de chaque mois à chaque image de simulation (juste en morceaux beaucoup plus petits, évidemment), pour éviter les situations où il semblait qu'il devrait y avoir une invasion terrestre mais où aucune ne se produisait parce que le parent La race n'avait pas de transports avec lesquels envoyer les troupes.
	+ Merci à Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ce changement.

* Les nouvelles parties lancées en mode Trahison ou Invasion ne considéreront pas les Fédérationnistes Andor comme éligibles pour les groupes andor choisis au hasard.
	+ Cela n'aura pas d'impact sur les anciennes sauvegardes qui sélectionnaient déjà les Fédérationnistes.
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* La quête qui est une manière alternative d'apporter la technologie spatiale à une race compte désormais pour le succès Prométhée (donner la technologie spatiale à 7 races).
	+ Cela devrait très bien avoir un impact sur les anciennes sauvegardes, mais nous n’en avions pas sous la main pour les tester à l’époque.
	+ Merci à giftgruen d'avoir inspiré ce changement.

## Version 2.007

(Sortie le 20 novembre 2014)

* Les planètes acutiennes n'exécutent plus leurs files d'attente de construction d'industrie acutienne si elles ont été reprises par l'Hydral (mode trahison) ou l'Obscura (mode invasion).
	+ Merci à Eternaly\_Lost pour le rapport.

* L'action de marché noir « Vendre des ressources » est désormais indisponible en mode trahison.
	+ Merci à Thasero et Backgroundc d'avoir inspiré ce changement.

* La règle d'allégeance du côté combat selon laquelle « si une armada incluse est en combat avec des PNJ avec l'emplacement parent du combat, le camp de cette armada et celui de cet emplacement seront hostiles l'un envers l'autre » a été élargie pour inclure les armadas qui sont en fait dans des combats planifiés. - résolution automatique contre quelque chose d'autre que le lieu mais sont considérés comme attaquant le lieu en raison de la proximité et des relations raciales.
	+ Le résultat est que cela comble quelques failles dans lesquelles vous pourriez essayer de défendre une planète via le combat, mais le côté attaquant était signalé comme neutre envers la planète (et donc vous), provoquant la fin automatique du combat si aucun autre hostile n'était présent.
	+ Merci à Badgerbane et CaptainFatty pour le rapport.

* Les disques Obscura ont désormais une règle « graine au maximum une par combat » similaire à celle utilisée pour les boss (vous pouvez toujours avoir un boss et un disque dans le même combat).
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

## Version 2.006

(Sortie le 17 novembre 2014)

* Correction d'un bug dans les versions précédentes où la fin du mode trahison jouait pour le mode invasion.
	+ Merci à crushcommando pour le rapport.

* Correction d'un bug où apparemment "l'aversion/l'amour inhérent d'origine" entre les races n'était pas réellement appliqué dans les versions récentes.

* Ajout de règles de génération de combat afin que si les obscura sont impliqués, le combat est toujours "tous ceux qui ne sont pas alliés obscura" contre "tous ceux qui ne sont pas alliés obscura".
	+ Merci à giftgruen d'avoir inspiré ce changement.

* Effectuez quelques vérifications supplémentaires pour empêcher le jeu d'afficher le didacticiel "À propos de la fédération" en mode invasion ou trahison.
	+ Merci à giftgruen pour le rapport.

* Désormais, lorsqu'un montant d'influence négative est ajouté lors d'un combat à proximité d'une planète ou d'un avant-poste appartenant à un joueur, ce montant négatif supplémentaire est réduit de moitié.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous êtes sur une dépêche et qu'une de vos planètes ou avant-postes est attaqué, il enverra une notification indiquant ce qui se passe, comme ce que nous faisons lorsque l'ISU ou quoi que ce soit se forme.
	+ Il ne répétera cette alerte pour une planète/avant-poste spécifique que si vous avez commencé une expédition différente ou si une année solaire s'est écoulée depuis la dernière alerte pour cette cible.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

### Le pendule recule un peu sur l’équilibre du mode trahison

* Étant donné qu'il était désormais très difficile de faire des incursions dans le mode trahison, voici quelques changements pour ne pas mettre le joueur dans un tel désavantage au départ.

* Auparavant en mode trahison, toutes les races ont commencé par vous détester, choquées par le meurtre de la première race.
	+ Désormais, 4 des races continuent de ressentir cela, mais 2 seront en fait heureuses à la place (pour diverses raisons expliquées dans le jeu) et vous apprécieront davantage pour cela.
	+ La 7ème race, au hasard, n'aura que des sentiments légèrement négatifs à votre égard, basés sur le type d'influence général "oppression hydrique" utilisé par le mode standard.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ces changements.

* En mode trahison, le joueur démarrait sans technologie. Maintenant, ils commencent avec le nombre normal.
	+ Également dans ce mode, auparavant, toutes les races extraterrestres commençaient avec 2 fois leur nombre normal de technologies. Aujourd’hui, seule la moitié d’entre eux le font.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ces changements.

* En mode trahison, puisque cela commence une année plus tard, les sentiments des races les unes envers les autres sont désormais plus complexes.
	+ Ceux qui ont des likes inhérents d'origine les uns envers les autres ont désormais entre 0,8x et 6x autant de likes pour la race en question.
	+ Ceux qui ont initialement une aversion inhérente les uns envers les autres ont désormais entre 1,2 et 3 fois plus d'aversion pour la race en question.
	+ Cela rend les alliances et les querelles immédiates beaucoup plus probables, donnant au joueur plus à exploiter de diverses manières.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ces changements.

* En mode trahison, les boarines et les evucks se soucient désormais beaucoup moins de la prise de planètes (-8 d'influence au lieu de -25).
	+ De plus, vous gagnez désormais respectivement 5, 10 et 20 d'influence auprès des Acutiens, des Thoraxiens et des Burlusts lorsque vous prenez des planètes (ils en sont impressionnés).
	+ Cependant, chaque fois que vous capturez une planète d’une race spécifique, vous perdez désormais 200 points d’influence avec cette race. Ils réagissent en réalité beaucoup plus fortement lorsque vous les attaquez personnellement.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ces changements.

* Sur les planètes en mode Trahison que vous contrôlez directement, vous recevez désormais 1 crédit par mois pour 500 unités de population sur cette planète, jusqu'à un maximum de 1 000 par mois.
	+ Merci à Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ce changement.

## Version 2.005

(Sortie le 14 novembre 2014)

* Les assassins ne sont désormais qu'une mécanique en mode standard. Ils arriveraient tôt dans la trahison puisque le jeu commence en 3010 plutôt qu'en 3000, et ils sont également quelque chose que, logiquement, les armadas hydrales pourraient de toute façon éliminer. Et en mode invasion, avec la menace de l'Obscura, je pense qu'au moins les assassins pourraient être mis en attente dans l'esprit de ces races.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir signalé le problème ici.

## Version 2.004

(Sortie le 14 novembre 2014)

* Pour toutes les races qui démarrent sans voyage spatial en mode trahison, elles mettent désormais 2 fois plus de temps que dans les autres modes de jeu pour acquérir la technologie spatiale, au lieu de 4 fois plus vite que les autres modes. C'est donc 8 fois plus lent que dans la version précédente.
	+ Cela vous laisse plus de temps pour vous relever en début de partie et consolider vos forces. Faites-vous même des amis. Cependant, si vous commencez à attaquer des tonnes de planètes et à les prendre, alors ces gars-là acquerront rapidement la technologie spatiale et vous aurez des ennuis.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ce changement.

* Le nombre maximum de produits phares de base par course dans une bataille est revenu de 12 à 18, ce qu'il était dans la version 2.0 et avant.
	+ De plus, le nombre « normal » de vaisseaux amiraux par niveau de puissance dans une armada a été ramené à 10 au lieu de 4, ce qui fait que l'équilibre de votre vaisseau amiral contre les ennemis est le même \_la plupart du temps\_.
	+ Cependant, maintenant, si vous attaquez un avant-poste ou une planète avec de l'aide, vous revenez au chiffre 4, et si vous le faites vous-même, vous obtenez désormais \_2\_, ce qui est encore plus difficile. Cela rend vraiment les assauts frontaux personnels beaucoup plus difficiles, comme le texte d'ambiance le dit.
	+ De cette façon, vous obtenez les nouveaux "défenseurs extra coriaces" sur les planètes ennemies lorsque vous effectuez un raid, leur donnant essentiellement un avantage sur le terrain, mais lorsqu'ils VOUS attaquent ou que vous les trouvez dans d'autres situations, ce n'est pas si simple.
	+ Notez que ces changements s’appliquent à tous les combattants d’une bataille, pas seulement au propriétaire de la planète. Ainsi, si vous avez des alliés qui attaquent avec vous, ils viendront également avec plus de force en fonction de la même puissance d'armada.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsqu'elles décident d'attaquer ou non vos planètes en mode trahison, les races surestimeront désormais la force de vos forces (et retiendront ainsi leurs forces) en fonction du nombre de planètes que vous avez détenues à la fois.
	+ Si vous n'avez eu qu'une seule planète, elle surestimera votre puissance de 20 fois, la tenant ainsi vraiment à distance pendant un certain temps.
	+ Une fois que vous avez 2 planètes, elles ne surestimeront votre puissance que de 10x, elles sont donc beaucoup plus susceptibles d'attaquer.
	+ Une fois que vous avez 3 planètes, elles ne seront surestimées que par 3, ce qui les rendra beaucoup plus susceptibles d'attaquer.
	+ Après cela, ils vous évaluent correctement, sans vous surestimer du tout.
	+ Merci à Eternaly\_Lost pour votre suggestion.

## Version 2.003

(Sortie le 13 novembre 2014)

* Le nombre maximum de vaisseaux amiraux par camp a été réduit de 24 à 12. Cela signifie que davantage de combats sont nécessaires pour éliminer la même partie d'une armada, mais en même temps, cela signifie que vous n'avez pas autant d'inactivité de part et d'autre. les batailles très longues provoquant un décalage après.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Le décalage par tour passé en combat est désormais 1/6 de ce qu'il était dans la dernière version, c'est-à-dire le même qu'avant la dernière version.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir suggéré ce changement.

### Battre les Bumrushers de trahison, deuxième tour

* Par chance (hmm), nous avons eu quelques joueurs qui ont trouvé un moyen de dominer absolument le mode Trahison s'ils parvenaient à attraper leurs ennemis en quelques mois seulement. Si la guerre dure plus longtemps que cela, alors les choses se passent pour une grande campagne prolongée comme elles sont censées l'être (et comme moi et d'autres joueurs l'avons vécu). Mais ces gens intelligents ont trouvé un moyen de contourner ce problème, et nous préparons donc un équilibre de dernière minute avec leur aide afin de répondre à cette tactique nouvellement apparue. Le timing aurait pu être meilleur (la veille de la sortie, vraiment !?), mais nous aimons quand les joueurs découvrent des choses aussi intelligentes, et c'est toujours un plaisir de travailler avec eux pour rendre le jeu plus équilibré et prendre en compte leurs idées.
	+ C'est donc ce qui se passe avec les versions 2.001 et 2.002, et cela pourrait continuer pour quelques versions supplémentaires, nous verrons.

* Lorsqu'on démarre une nouvelle partie en mode trahison, il y a désormais 3 fois plus de bases pirates que d'habitude au début.
	+ Les pirates sont désormais amicaux avec toutes les races, à l'exception du joueur également. Un système solaire dépourvu de vie n’est pas bon pour les pirates, pas plus que pour n’importe qui d’autre.
	+ Cela crée une autre source de distraction pour le joueur en tout début de partie en particulier, l'empêchant de bousculer l'ennemi. MAIS cela crée également un excellent moyen pour le joueur de gagner des revenus et de gagner la confiance des autres races lorsqu'il supprime ces bases, il y a donc une lueur d'espoir là-dedans.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir suggéré ce changement.

* Les jeux en mode trahison commencent désormais en l'an 3010, plutôt qu'en l'an 3000, pour représenter le temps qu'il a fallu à l'Hydral pour s'emparer de sa première planète.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir suggéré ce changement.

* Lorsque vous démarrez une nouvelle partie en mode trahison, toutes les autres races disposent désormais de 3 fois plus de technologies de départ que d'habitude.
	+ Et d’un autre côté, le joueur commence désormais avec AUCUNE technologie au début du mode trahison, puisqu’il a plutôt dépensé son énergie à soumettre une race ennemie.
	+ Cela vous donne un départ plus cohérent en tant que joueur, et donne également à l'IA une longueur d'avance en termes de technologies dont elle dispose. Vous pouvez rattraper votre retard beaucoup plus facilement que l’IA, car vous disposez de beaucoup plus d’outils pour acquérir des technologies qu’eux.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Le Mire ne donne plus de graines à quiconque est en mode trahison.
	+ Il s’agissait simplement d’une condamnation à mort pour une race au hasard, et ce n’était pas nécessaire dans ce mode.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* En mode trahison, la population des planètes autres que l’hydral est désormais 10 à 30 fois supérieure à la normale.
	+ Cela représente le temps qui s’est écoulé et fait de ces planètes des cibles plus difficiles pour les premiers bombardements.
	+ Vous allez à peu près être obligé d'amener certaines des autres races à s'attaquer les unes aux autres pour éliminer autant de population... sûrement...
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* En mode trahison, il y a maintenant trois races qui voyagent dans l'espace depuis le début, et le temps jusqu'à ce que les autres races soient dans l'espace est encore plus réduit.
	+ Ceci est encore une fois conforme au thème « 10 ans dans le futur » et crée également un scénario de départ plus conflictuel.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ces changements.

### Relation entre le combat tactique et l'équilibre de la situation stratégique

* Ces éléments s'appliquent à tous les modes de jeu, mais ont été particulièrement inspirés par la nécessité d'un meilleur équilibre entre ces éléments en mode Trahison. Dans les modes Invasion et Standard, ces chiffres n'étaient pas vraiment un problème en soi, même si en les regardant maintenant, les chiffres étaient un peu faibles et ce sera plus approprié sur le plan thématique.
	+ Mais pour le mode trahison, ce sont des changements d'équilibre clés qui font que vous ne pouvez pas Evil-Batman vous frayer un chemin à travers les armadas d'une race entière en quelques secondes de temps sur la carte solaire. C'était tout simplement fou dans ce mode de jeu.

* Les combats à résolution automatique prennent désormais environ 2 fois plus de tours qu'auparavant. Avant, il était optimiste et rapide, ce qui conduisait à un nombre de tours artificiellement faible et donc à des temps écoulés sur la carte solaire qui étaient également artificiellement faibles.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré cette découverte.

* Le temps de carte solaire qui s'écoule pour chaque tour effectué en combat (résolution automatique ou autre) est désormais 6 fois plus élevé qu'auparavant. Avant, il était vraiment excessivement bas, et votre vaisseau amiral pouvait donc être utilisé comme une sorte de matraque pour suspendre le temps.
	+ Nous avons en fait introduit tout le concept du temps qui passe sur la carte solaire alors que vous étiez en combat il y a quelque temps pour combattre ce genre de chose. Mais le temps réellement nécessaire s’est avéré trop modeste.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré cette découverte.

* Le rapport entre les produits phares et le niveau de puissance de l'armada est désormais de 4 pour 1 au lieu de 10 pour 1. Avec l'Obscura, il était déjà de 2 pour 1.
	+ Cela rend les combats entre un joueur et un groupe d'armadas sur une planète beaucoup plus, euh, animés. Vous ne pouvez pas simplement tuer 4 navires et anéantir une armada de puissance moyenne, c'était tout simplement dingue.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

* Le nombre maximum de vaisseaux amiraux par camp dans un combat est passé de 18 à 24.
	+ Cela évite au joueur d'avoir à faire trop de combats répétés s'il attaque plusieurs armadas à la fois ; c’était un problème que nous avions depuis longtemps, et l’étendre l’empêche de refaire surface.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ce changement.

## Version 2.001

(Sortie le 13 novembre 2014)

* Mise à jour du lien « Quoi de neuf » pour pointer vers cette page plutôt que vers la page des notes de version précédente.

### Équilibre du mode trahison (réponse à la tactique Bumrush)

* En mode trahison, chaque fois que vous capturez une planète qui n'est pas votre planète d'origine, diverses conséquences se produisent désormais :
	+ Vous perdez 25 points d'influence avec toutes les autres races survivantes (ce nombre augmente ou diminue en fonction du niveau de difficulté).
	+ Toutes les planètes appartenant aux autres races survivantes commencent à travailler très dur pendant 80 mois, triplant ainsi la vitesse à laquelle elles produisent des armadas.
	+ Toutes les races non spatiales réduisent leur temps de voyage dans l'espace aux 2/3 de ce qu'il était auparavant. Mais pas moins de 4 mois restants. Encore une fois, par peur.
	+ Toutes les races survivantes bénéficient d'un bonus de combat substantiel pour leurs forces spatiales, basé sur le nombre maximum de planètes que vous avez détenues simultanément. Cela se manifeste par la peur de l’empire hydral grandissant.
		- Ils gagnent également un bonus beaucoup plus faible (1/8ème) à leurs forces terrestres basé sur cette même peur.
	+ Toutes les autres races survivantes bénéficient d'un boost basé sur la peur dans leur production scientifique pendant 80 mois après que le joueur ait capturé une planète. Le montant du boost varie selon le niveau de difficulté.
	+ Un message apparaît expliquant ces choses la première fois que vous prenez une planète en mode trahison.
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ces changements.

* En mode trahison, une fois que vous détenez plus de 4 planètes, vous commencez à perdre une certaine influence chaque mois avec les autres races, de la même manière que ce qui se passe dans le jeu principal avec les races qui gagnent un empire de la peur (que vous avez maintenant essentiellement).
	+ Merci à Chemical\_art d'avoir inspiré ces changements.

* Les races utilisent désormais correctement leurs bâtiments « peur de la fédération » dans les modes trahison et invasion, en fonction du nombre de planètes contrôlées par les agresseurs dans ces modes.

* Les coûts en ressources pour créer et améliorer les armadas ont été considérablement réduits (les coûts en crédit restent cependant les mêmes, sauf pour les améliorations).
	+ L'idée ici est que désormais les armadas des joueurs sont beaucoup plus viables, en particulier si le joueur consacre du temps à les améliorer.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ces changements.

* Le joueur dispose désormais d'un plafond d'armadas de départ de 5, au lieu de 3, bien qu'ils commencent toujours par 3. Les améliorations technologiques des plafonds d'armada XI et XII ont été supprimées du jeu. Ils étaient si ridiculement si loin qu’il était de toute façon peu probable qu’ils apparaissent dans la plupart des jeux.
	+ Avec la possibilité d’avoir plus d’armadas, les joueurs peuvent désormais projeter leur force vers davantage d’endroits en début de partie.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ces changements.

* En mode trahison, le joueur démarre désormais avec un montant de crédit conséquent, selon le niveau de difficulté choisi.
	+ Cela vous donne de nombreuses options flexibles dès le départ, allant de plus d'armadas à de meilleures armadas, en passant par d'autres choses.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ces changements.

* En mode trahison, la construction et les améliorations de l'armada des joueurs se déroulent désormais 10 fois plus vite qu'auparavant.
	+ Cela les rend nettement plus viables en défense et en attaque, sans pour autant que vous puissiez les créer instantanément à volonté.
	+ Merci à Chemical\_art et Eternaly\_Lost d'avoir inspiré ces changements.