MT-2 Fasta manövrar

�MT-2 FAST MANÖVERTABELL

OSKADLIGGÖRA FÄLLOR OCH
DYRKA UPP LÅS >k

(—-26) och därunder Blunder: Om du dyrkar
upp ett lås, bryts dyrken av och fastnar i låset. Det är
omöjligt att öppna tills den har avlägsnats, vilket kräver
att någon annan än du lyckas med ett slag för att dyrka
upp låset. Alla fällor utlöses.

(—25)-04 Fullständigt misslyckande: Du har
utvecklat en fixering kring låset/fällan och kommer
automatiskt att misslyckas med alla ytterligare försök
att dyrka upp/oskadliggöra den. Det är 5070 risk att
fällor utlöses.

05-75 Misslyckande: För ögonblicket har du
ingen aning om hur låset/fällan ska dyrkas upp/oskad-
liggöras. Om 24 timmar kan du göra ett iakttagelses-
lag. Om det lyckas kan du försöka igen.

76-90 Delvis lyckat: Du har listat ut en del om
låset/fällan och har en intuitiv känsla om resten. Gör
något annat i 10 minuter så kan du försöka igen sedan.
91-110 Nästan lyckat: Det gick nästan. Om du
tänker över försöket och inte gör något annat i 2 ron-
der, kan du försöka igen med +5 i bonus sedan.
111-175 Lyckat: Låset/fällan dyrkas upp/oskadlig-
görs. +50 vid alla ytterligare försök att dyrka upp/
oskadliggöra det här låset/fällan.

176 och uppåt Fullständigt lyckat: I framtiden
lyckas du automatiskt med att dyrka upp/oskadliggöra
låset/fällan eller ett identiskt lås/fälla, vilket kommer att
ta en rond. +10 vid försök på liknande lås eller fällor i
framtiden.

Modifikationer
+ Färdighetsbonusen för

Dyrka upp lås ELLER
Oskadliggöra fällor.

M: Misslyckande, slå på Misslyckandetabell för rörliga

manövrar.

Sifferesultat: Ett sifferresultat visar något av följande

(beroende på situationen):

+ Till hur stor procent den rörliga manövern har
lyckats. Ett resultat över 100 betyder att manövern
lyckades OCH att personen som utförde den har
(X—-100)2 av sin vanliga handlingsförmåga kvar att
utnyttja i ronden.

€ Procentchansen att lyckas fullständigt.

+ Handlingsförmågan minskas med (100—-X).

IAKTTA OCH SPÅRA >k

(—26) och därunder Blunder: Du misslyckas
inte bara med att få fram korrekt information. Du får
fram inkorrekt information, p.g.a. missförstånd eller
otydligt iakttagna detaljer. Du kan aldrig försöka med
samma ämne i samma område igen.

(—25)-04 Fullständigt misslyckande: Du blir
fullständigt sinnesförvirrad. Det här iakttagelseslaget
och alla iakttagelseslag som görs under följande 10
minuter (60 ronder) kommer att misslyckas (se 05-75
nedan).

05-75 Misslyckande: Du får inte fram någon infor-
mation, men du tror att du har fått reda på allt som
finns att veta. Du kan inte göra något nytt försök om
samma ämne i samma område förrän om 1 dag.
76-90 Delvis lyckat: Du får fram en del av informa-
tionen om det som krävde iakttagelseslaget, men är
inte medveten om att du har missat något. Du kan inte
försöka igen på samma ämne i samma område förrän
om 1 timme.

91-110 Nästan lyckat: Du får fram den del av
informationen om det som krävde iakttagelseslaget
och du vet med dig att du har missat något. länk
igenom saken i 3 ronder och försök igen sedan.
111-175 Lyckat: Du får fram all information om det
som krävde iakttagelseslaget.

176 och uppåt Fullständigt lyckat: Du får reda
på allt inom området som du undersöker. Det gäller
också andra saker än det som krävde iakttagelseslaget.

Modifikationer

Se

+ Färdighetsbonus för lakttagelseförmåga EL-
LER för Spåra.

Anmärkningar: Den information som kan erhållas
genom ett iakttagelseslag är begränsad av området
som du undersöker och av undersökningsmöjlighe-
terna (vanligen dina sinnen).

När man spårar krävs bara ett slag var 5:e minut (var
30:e rond).

ALLMÄNNA MODIFIKATIONER FÖR
FYRA TABELLER I MT-2 >»

—20 Mycket svårt

Kra

cket lätt

Forts.—>

IT”
�

18

LÄSA RUNOR OCH ANVÄNDA
MAGISKA FÖREMÅL

(—26) och därunder Blunder: Vilka besvärjel-
ser eller förmågor som än finns i föremålet eller run-
pergamentet, så aktiveras de och riktas mot dig. Alla
runor på pergamentet försvinner och du kan aldrig
mer använda några av de besvärjelser eller förmågor
som finns i föremålet.

(-—25)-04 Fullständigt misslyckande: Du har
utvecklat en fixering vid det här runpergamentet/före-
målet och misslyckas automatiskt med alla ytterligare
försök att läsa eller använda det. Det är 5070 risk att en
besvärjelse aktiveras.

05-75 Misslyckande: För ögonblicket har du ing-
en aning om hur du ska läsa/använda den här runan/
föremålet. När du har stigit i rang kan du göra ett nytt
försök att läsa/använda runan/föremålet.

76-90 Delvis lyckat: Du får veta hur många bes-
värjelser och förmågor det innehåller och vilka de är.
Du kan inte läsa/använda det än och du kan inte för-
söka igen förrän om en vecka.

91-110 Nästan lyckat: Du får veta hur många be-
svärjelser och förmågor det innehåller och vilka de är.
Om du väntar i 24 timmar kan du försöka igen med
+10 i bonus.

111-175 Lyckat: Du får lär dig en av besvärjelserna
eller förmågorna i föremålet eller runpergamentet och
kan använda den när du håller i föremålet eller perga-
mentet. Runor kan vanligtvis bara användas en gång.
176 och uppåt Fullständigt lyckat: Du lär dig
alla besvärjelser och förmågor i föremålet eller runper-
gamentet och kan använda dem när du håller i föremå-
let eller runpergamentet. Runor kan vanligtvis bara
användas en n gång.

+ Eee än Sn AGA Pn ön a Ga RR ASAT oe FFl ge CE nr ÖR Pr tå Er ÖR Ear ra RER
SSE SES Sö EA SE AIR pA EA FR AES AA TREE nr a Ly ÅT
TT 2 TS oo tär RR
FE E : Så SE TAR AT: före [RR Rn Er ror Angra Ne RE Se AN
a ER ' Se dad 3 Lo IR. FR ER få F Cs i bene SR sr Kr RR år be SR > a EA sger a
RR 5 SSR - 28 SÅR Eee Sas SE RE Rn RE nn AE rr ere

30
än det personen ägnar sig åt.

er
Aa
2 ar a I

i
2 TREE

Om personen vet vilken | besvärjelsen eller för-
mågan är.

rn

MN
Å sr SR 3 EE
SES

(SER DERE FE RS tee =
re FAR 5 RF SA RE VARE RER SERENA

Använda magiska föremål.

PÅVERKAN OCH SAMSPEL >k

(-26) och därunder Blunder: Dina hög-
ljudda försök att betvinga åhörarna får dem att ta av-
stånd från dig. De lockas att göra motsatsen till vad du
försöker få dem att göra. Alla försök till påverkan från
din sida kommer att misslyckas, om inte omständighe-
terna förändras.

Om besvärjelsen är av ett annat magiskt rike

(—25)-04 Fullständigt misslyckande: Publiken
tar avstånd från dig och får dig att tappa självförtroen-
det och tron på din auktoritet. Alla försök till påverkan
under den följande timmen (360 ronder) kommer att
misslyckas (se 05-75 nedan).

05-75 Misslyckande: Du har misslyckats. Publiken
är inte mottaglig för några försök till påverkan från din
sida under åtminstone en dag.

76-90 Delvis lyckat: Dina åhörare lyssnar fort-
farande. Du kan fortsätta att försöka påverka dem.
91-110 Nästan lyckat: Fortsätt att tala, åhörarna
blir mer och mer vänligt inställda. Lägg +20 till nästa
slag.

111-175 Lyckat: Du har påverkat dina åhörare.
176 och uppåt Fullständigt lyckat: Du inte
bara påverkar dina åhörare, du får dessutom en bonus
på +50 i att påverka dem tills du gör något som får
dem att tappa förtroendet för dig.

MIodtnkaoner

aan er An SE SR rå SR EN
SST Ear ACA rat En OSKAR FaR RR - SER
ERE LA EE RER en Än Ar. AE

Åhörarna är r lejda a av v den talande.

Anmärkning: Svårighetsgrad och andra modifikatio-
ner grundar sig på åhörarnas inställning till personen
och till vad han försöker få dem att göra.

ALLMÄNT >k

(inbegriper alla fasta manövrar som inte passar un-
der någon annan kolumn)

(—26) och därunder Blunder: Du misslyckas
rejält. Din fasta manöver får om möjligt motsatt resultat
mot vad du hade tänkt dig.

(—25)-04 Fullständigt misslyckande: Din totala

77 inkompetens orsakar en tillfällig sinnesförvirring. Alla

fasta handlingar som du försöker utföra under de föl-
jande 10 minuterna (60 ronder) kommer att miss-

= lyckas (se 05-75 nedan).

SS = 05-75 Misslyckande: Du har misslyckats. Du kan

inte försöka utföra samma fasta manöver igen på
samma plats inom en dag.

= 76-90 Delvis lyckat: Om det är möjligt att lyckas till
viss del, lyckas du utföra 202 av den fasta manövern.
Du kan inte försöka utföra samma fasta manöver igen

på samma plats inom en timme.

91-110 Nästan lyckat: Om det är möjligt att lyckas
till viss del, lyckas du utföra hälften av den fasta manö-
vern. Du kan försöka igen efter 3 ronders funderande.

111-175 Lyckat: Du lyckas med manövern.

176 och uppåt Fullständigt lyckat: Du lyckas
med den fasta manövern och får en bonus på +20 vid
ytterligare fasta manövrar under de följande 10 minu-
terna (60 ronder).