Ninja

> « *Un demi-orque glisse silencieusement son corps dans le grenier au-dessus du lit d'un noble endormi. Sachant qu'il pourrait facilement écraser le noble à mains nues, il opte plutôt pour l'approche rusée et indiscrète. Il prend un fil de soie et abaisse sa longueur, jusqu'à ce qu'il ne soit qu'à un pouce de la bouche ouverte du noble. Sortant un petit flacon de sa poche, le demi-orque fait couler le puissant poison sur le fil de soie, l'envoyant goutte à goutte dans la bouche de sa cible. Personne ne saura jamais qu'il était là. »*
>
>

 **Dé de vie** | 1d8

Le ninja passe le plupart de son temps à affiner ses talents, à s’entraîner ou à préparer sa prochaine mission. Même quand il n’est pas en mission, il est toujours vigilant et prêt à réagir si les choses tournent mal. Ses méthodes de travail lui valent de nombreux ennemis mais ils forment une liste qui se réduit régulièrement grâce aux assassinats et aux duperies. Le ninja est une alternative en quelque sorte plus « extrême » à la classe de roublard.

## Combattant des ombres

Les ninjas sont des guerriers secrets de l'ombre. Entraînés à être agiles et adroits, ces guerriers n'ont aucun problème à se déplacer sur le champ de bataille et surprennent des adversaires avec différentes techniques et astuces pour assurer la mise à mort. Déclarés par beaucoup comme déshonorants, les ninjas suivent leur propre code pour faire leur travail par tous les moyens nécessaires. Ce qui est mal vu par d'autres pour une conduite déshonorante serait pardonné de la manière Ninja si c'était le seul moyen de faire le travail.

## Créer un ninja

Vous devez vous demander comment votre personnage est devenu un ninja.

* Était-il membre d'un groupe d'élite d'assassins ?
* À t'il trouvé du travail en tant que mercenaire et simplement perfectionné ses compétences à des niveaux magistraux ?
* S'agissait-il d'un cambrioleur qui a propulsé ses compétences au niveau supérieur ?
* Dans tous les cas, ils doivent avoir été formés à l'art de l'invisibilité.

## Capacités de classe

### **Points de vie**

* **DV :**D8 par niveau de ninja ;
* **PV au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution ;
* **PV aux niveaux suivants** : d8 + votre modificateur de Constitution.

### **Maîtrises**

* **Armures** : armures courantes.
* **Armes** : armes courantes et kama, katana, kusarigama, nunchaku, saï, arc court, épée courte, shuriken, siangham et wakizashi
* **Outils** : aucun
* **Jets de sauvegarde** : Dextérité
* **Compétences** : choisissez deux compétences parmi Acrobaties, Connaissances, Discrétion, Évasion et Perception.

### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

* (a) un katana ou (b) un nunchaku ;
* (a) une armure de peau ou (b) une chemise de maille ;
* (a) un arc court et 20 flèches ou (b) une arme courante ;
* (a) un sac de cambrioleur ou (b) un sac d'explorateur.

### **Utilisation du poison**

Au niveau 1, le ninja apprend à utiliser les poisons et ne risque pas de s’empoisonner accidentellement quand il enduit une arme.

### **Attaque sournoise**

Si le ninja surprend son adversaire alors qu’il est dans l’incapacité de se défendre efficacement, il peut viser un point vital pour lui infliger des dégâts supplémentaires. Les attaques du ninja font des dégâts supplémentaires à chaque fois que sa cible est privée de son bonus de Dextérité à la CA (qu’elle possède ou non un bonus de Dextérité) ou quand elle est prise en tenaille. Au niveau 1, ces dégâts supplémentaires sont de 1d6 et ils augmentent de 1d6 tous les deux niveaux. Ce sont des dégâts de précision. Si le ninja fait un coup critique lors d’une attaque sournoise, il ne multiplie pas le montant des dégâts de précision. Les attaques à distance permettent de faire des attaques sournoises si la cible se trouve à moins de 9 m.

Si le ninja manie une arme qui inflige des dégâts non létaux (comme une matraque, un fouet ou s’il attaque à mains nues), son attaque sournoise peut infliger des dégâts non létaux au lieu de létaux. En revanche, il ne peut pas faire des dégâts d’attaque sournoise non létaux avec une arme qui inflige des dégâts létaux, même avec le malus de -4. Le ninja doit avoir une bonne visibilité sur sa cible (assez pour repérer un point vital) et doit pouvoir l’atteindre. Un ninja ne peut pas faire une attaque sournoise contre une créature qui bénéficie d’un camouflage.

### **Armes dissimulées**

À partir du niveau 2, vous pouvez dissimuler complètement un nombre limité de minuscules outils et armes sur votre personne, comme indiqué dans le tableau des fonctionnalités de la classe. Si vous êtes complètement nu, vous ne pouvez cacher qu'un seul élément. Pendant un repos long ou court, vous pouvez passer 1 heure à construire l'un de ces outils ninja. Chaque outil dissimulé ne peut être utilisé qu'une seule fois après avoir été fabriqué. Une fois qu'ils sont utilisés, un nouvel outil doit être fabriqué.

* **Grenade fumigène :** Lorsqu'elle est écrasée ou jetée, elle s'enflamme à l'intérieur, crachant un épais nuage de fumée gris-noir dans un rayon de 6 mètres. Toutes les créatures dans la fumée doivent faire un jet de sauvegarde de Constitution de DD 10 + votre bonus de compétence, ou être aveuglées jusqu'à ce que la fumée se dissipe, ou lorsqu'elles quittent la fumée. La fumée dure 1 minute.

* **Bombe de feu :** Cet appareil est rempli d'un liquide épais, collant et inflammable, qui peut être projeté jusqu'à 9 mètres. Lorsqu'elle est jetée ou écrasée, la bombe incendiaire explose, pulvérisant de la boue enflammée sur une zone d'un rayon de 5 mètres. Tout endroit où la bombe incendiaire explose est en flammes pendant 1 minute. Toutes les créatures dans le rayon d'explosion doivent réussir un jet de dextérité DD 15 ou être incendiées. Toute créature qui réussit cette sauvegarde ne subit aucun dégât et n'est pas en flammes. En cas d'échec, les créatures affligées sont en feu et subissent 2d6 dégâts de feu au début de chacun de leurs tours. Les créatures qui ont pris feu peuvent entreprendre une action en relançant leur sauvegarde, afin de s'éteindre.

* **Shuriken :** Une pile de 6 pales plates et aérodynamiques. En tant qu'action, jusqu'à 3 shuriken peuvent être lancés en même temps sur 3 créatures différentes de votre choix. Chaque shuriken lancé inflige 1d6 dégâts tranchants, pour une portée de 30/120.

* **Fléchettes empoisonnées :** Un paquet de 3 fléchettes fabriquées à partir de brindilles et de poison. En tant qu'action, vous pouvez tirer une fléchette empoisonnée à partir d'une sarbacane pour une portée de 25/100. En cas de succès, la créature ciblée subit des dégâts égaux à 1d10 de perçage + 1d8 de poison.

* **Flaque d'huile :** Pendant votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour lancer une seule bouteille d'huile sur une créature jusqu'à 9 mètres de vous. Tous les ennemis dans un rayon de 3 mètres de jet d'huile doivent effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 + votre bonus de compétence. S'ils échouent, ils glisseront et tombera à terre. S'ils réussissent, ils éviteront de glisser. Une créature peut traverser la zone d'huile à la moitié de sa vitesse normale avec une sauvegarde de dextérité réussie. S'ils essaient de se déplacer plus vite que la moitié de leur vitesse normale, pour chaque mètre de profondeur à l'intérieur de la nappe d'huile, ils devront effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 + votre bonus de compétence.

* **Chloroforme :** En tant qu'action, vous pouvez tenter de rendre une créature inconsciente, selon qu'elle vous remarque ou non. Si elle ne vous remarquent pas, vous pouvez furtivement endormir votre cible. la créature doit effectuer un jet de sauvegarde de constitution DD 10 + votre compétence. Sinon, si elle vous remarque, vous pouvez essayer de la saisir et de l'endormir de force. Sauvegarde de la force contre votre dextérité ou votre force, qui est toujours plus élevée. En cas d'échec de sauvegarde, la créature perd connaissance pendant un nombre d'heures égal à 1d4. Tout dommage sur la cible a une chance de la réveiller. Si la cible est blessée alors qu'elle est inconsciente, elle lance un jet de sauvegarde de constitution DD 10 + votre compétence. Lors d'une sauvegarde réussie, la créature vous remarque et / ou se libère de votre prise et n'est pas affectée.

* **Roseau :** Un simple tube de roseau creux. Avec cet objet dans votre bouche, vous pouvez nager à 1 mètre sous l'eau, ce qui vous évite d'avoir à vous lever pour respirer.

* **Masque à gaz :** Lorsque vous portez cet objet sur votre visage, vous êtes capable de respirer normalement et de ne subir aucun dégât de l'air nocif. Cet outil est efficace pendant 8 heures, avant que la valve à l'intérieur ne perd en efficacité et une nouvelle doit être fabriquée.

### **Réserve de ki**

Au niveau 2, le ninja gagne une réserve de ki, une énergie surnaturelle qu’il utilise pour accomplir des actions extraordinaires. Le montant de points de la réserve est égal à 1/2 niveau du ninja + modificateur de Charisme. Tant qu’il lui reste au moins un point, à chaque fois qu’il utilise la compétence Acrobaties pour sauter, on considère qu’il a eu droit à une course d’élan. Au niveau 10, le DD de tous les tests d’Acrobaties faits pour sauter est réduit de moitié (mais il ne peut pas aller plus loin que ce que sa vitesse lui autorise).

Lors d’une attaque à outrance uniquement, le ninja peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour faire une attaque supplémentaire avec son meilleur bonus de base. Il peut aussi dépenser 1 point pour augmenter sa vitesse de 6 m pendant 1 round. Enfin, il peut dépenser 1 point de sa réserve de ki pour gagner un bonus d’intuition de +4 aux tests de Discrétion pendant 1 round. Ces pouvoirs s’activent par une action rapide. Un ninja peut obtenir d’autres pouvoirs qui s’activent grâce à la réserve de ki en choisissant certaines astuces de ninja.

La réserve de ki se régénère chaque matin, après 8 heures de repos ou de méditation (cette durée n’est pas forcément continue). Si le ninja possède des niveaux dans une autre classe qui donne des points de ki, il ajoute ses niveaux de ninja à ceux de cette autre classe pour déterminer le nombre de points de ki qui se trouve dans la réserve commune mais il n’ajoute qu’un seul modificateur de caractéristique au total. Le ninja choisit la caractéristique à utiliser lorsqu’il prend son premier niveau dans la seconde classe qui autorise du ki. Il est impossible de revenir sur ce choix. Le ninja utilise alors les points de sa réserve de ki pour alimenter les pouvoirs de toutes les classes basées sur le ki.

### **Astuces de ninja**

Alors que le ninja évolue, il apprend de nouvelles astuces qui lui permettent de tromper ses ennemis et d’obtenir des pouvoirs surnaturels. À partir du niveau 2, il apprend une astuce et une de plus tous les deux niveaux. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir la même astuce à plusieurs reprises. Voir la liste des astuces de ninja.

### **Pas de traces**

Au niveau 3, le ninja apprend à camoufler ses traces, à rester caché et à dissimuler sa présence. Le DD des tests visant à suivre un ninja avec la Survie augmente de +1. De plus, grâce à son entraînement, le ninja gagne un bonus d’intuition de +1 aux tests de Déguisement et aux tests de Discrétion opposés quand il reste immobile et n’entreprend pas la moindre action pendant au moins 1 round. Le DD des tests de Survie et le bonus des tests de Déguisement et de Discrétion opposés augmentent de 1 tous les trois niveaux.

### **Esquive instinctive**

À partir du niveau 4, le ninja réagit au danger plus tôt que ses sens ne devraient normalement le lui permettre. Il est impossible de le prendre au dépourvu et il ne perd pas son bonus de Dextérité à la CA si son assaillant est invisible. Il perd tout de même son bonus de Dextérité à la CA s’il est immobilisé. Le ninja qui possède ce pouvoir perd tout de même son bonus de Dextérité à la CA si son adversaire réussit une feinte.

Si le ninja dispose déjà de l’esquive instinctive grâce à une autre classe, il gagne automatiquement l’esquive instinctive supérieure.

### **Pied léger**

Au niveau 6, un ninja apprend à se déplacer en effleurant à peine le sol. Par une action complexe, il peut se déplacer au double de sa vitesse normale en ignorant le terrain difficile. Quand il se déplace ainsi, n’importe quelle surface arrive à soutenir son poids, quel qu’il soit. Il peut donc se déplacer sur l’eau, la lave ou les plus minces branches. Il doit terminer son mouvement sur une surface capable de le supporter normalement. Il ne peut pas se déplacer dans les airs ni gravir des murs ou autres surfaces verticales. Quand il se déplace ainsi, il ne reçoit aucun dégâts dus aux surfaces ou aux dangers qui se déclenchent par contact, comme ceux causés par la lave ou les chausse-trappes. Il n’a pas besoin de faire de test d’Acrobaties pour éviter de tomber quand il traverse une surface glissante ou bosselée. Enfin, tant qu’il utilise pied léger, il ignore les pièges mécaniques qui se déclenchent en fonction de l’espace.

### **Esquive instinctive supérieure**

Au niveau 8, on ne peut plus prendre le ninja en tenaille. Les autres ninjas (et les roublards) ne peuvent donc plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille à moins que l’assaillant n’ait au moins quatre niveaux de ninja (ou de roublard) de plus que le personnage. Si le personnage dispose déjà de l’esquive instinctive supérieure grâce à une autre classe, les niveaux de cette classe et de celle de ninja se cumulent pour déterminer le niveau minimum de ninja (ou de roublard) nécessaire pour prendre le personnage en tenaille.

### **Maître secret**

Au niveau 20, le ninja est au sommet de son art. Par une action simple, il peut lancer *invisibilité suprême* sur sa personne. Il est alors impossible de le détecter, par quelque moyen que ce soit, même la *négation de l’invisibilité*, la *détection de l’invisibilité* et la *vision lucide* n’y font rien. Le ninja utilise son niveau de classe comme niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir consomme 3 points de sa réserve de ki. De plus, quand le ninja fait une attaque sournoise, il peut sacrifier des dés de dégâts supplémentaires pour pénaliser une caractéristique pendant une minute. Le malus est égal au nombre de dés sacrifiés. Ce malus ne se cumule pas avec lui-même et ne peut pas faire passer une caractéristique en dessous de 1.