Anarky

**Anarky** es un personaje ficticio dentro del universo de "**HÉROES Y VILLANOS**" desarrollado por **FEHURER GAMEZ**. Es uno de los villanos principales del juego que forma parte de **los Jinetes del Apocalipsis**.

Anarky es un metahumano de piel pálida que posee un brazo de cristal violáceo con el cual puede generar un mortífero veneno. Es un chico de carácter rebelde y violento que se dice un anarquista y está en contra de la sociedad humana por el claro rechazo que siempre ha recibido por su aspecto.

Fue encerrado en la metaprisión por hacer un graffi en una pared frente a una estación de policía,  algo que cambió su vida para siempre pues fue allí donde conoció a **Psycho** y decidió aliarse a su causa, confiando en la promesa de que sus acciones futuras cambiarán al mundo.

> "*¡Anarquía al poder!"* --su grito de guerra en la primera batalla.
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## **CARACTERÍSTICAS**

### **APARIENCIA**

Anarky es un joven de estatura media, delgado y de pálida piel. Su cabello es un poco largo y despeinado de color gris. Tiene grandes ojos violetas que se ensombrecen por los mechones de cabello que caen sobre su cara. En sus dos brazos tiene tatuado el símbolo *"A"* de los anarquistas. En su brazo izquierdo se refleja su metahumanidad, pues desde la punta de los dedos hasta por encima del codo su extremidad está formada por cristales de color violeta, dándole la apariencia de una peligrosa garra. Viste una gabardina oscura desmangada y deshilachada en cuya espalda está impresa la "A" de los anarquistas, usa pantalones bombachos y botas negras, dándole un aspecto callejero muy singular. Le gusta mantener una postura encorvada sobre sus rodillas y desplazarse de manera agazapada como si fuera un depredador.

### **PERSONALIDAD**

Anarky posee un carácter violento y rebelde que lo vuelven un sujeto difícil de tratar. Ha sufrido de desprecios y señalamientos por su apariencia espeluznante la mayor parte de su vida, por lo que se siente excluido y busca un lugar en el mundo en el cual encajar.

Se dice un anarquista pues está en contra del orden y la actitud *conformista* de la sociedad actual, por lo que cree que la violencia es la única manera de cambiarlo todo; por ello gusta de causar alborotos y grafitear mensajes *revolucionarios* por toda la ciudad.

No le gusta seguir órdenes de nadie, él es su propio jefe, pero sí está dispuesto a trabajar con otros si con ello puede cumplir sus metas. No le teme a nada ni a nadie. No le causa remordimiento lastimar a otros con tal de salirse con la suya, sin importar que sean mujeres, ancianos o niños. Es feroz contra todo aquel que intente buscarle pleito o imponerse a sus deseos, y no le importa tener que matar a alguien en una batalla.

Es burlón y grosero tanto con aliados como con enemigos. Por ser alguien impulsivo es que mete en problemas a sus compañeros de manera recurrente.

> ***ADVERTENCIA: A partir de aquí este artículo contiene detalles de la trama que podrían considerarse SPOILERS.***
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## **HISTORIA**

### **ORIGEN**

Hasta ahora, lo único que se sabe del pasado de Anarky es que mientras pintaba uno de sus graffitis en un muro, no se dio cuenta que eligió el que estaba justamente enfrente de una estación de policía, por ello fue apresado y puesto dentro de la metaprisión en una de las áreas de máxima seguridad. Sin embargo, el destino lo colocó en el lugar justo para conocer a las personas que cambiarían su vida para siempre el próximo 2 de Noviembre.

### **CAPÍTULO 4. EL DESPERTAR DEL MAL**

Durante su confinamiento en la metaprisión, uno de los reos le buscó pelea sin razón y la encontró; Anarky reaccionó con violencia y terminó tumbándole los dientes. Como castigo fue puesto en una celda de aislamiento, donde algunos guardias se aproximaron sólo para ver de cerca al extraño *espécimen* como si fuera un espectáculo de circo. Enfurecido por ser objeto de burla, Anarky sólo puede maldecir y amenazar a los hombres que lo llaman fenómeno. Les jura que si sale de allí matará a cada uno de ellos.

Cegado por la rabia, ni él ni ninguno de los guardias en la habitación se percataron de la intrusión de dos extraños individuos, un hombre enmascarado y una mujer de cabello magenta. Los recién llegados tienen que tomar la decisión de si enfrentarse directamente con los guardias o liberarlo para que él mismo se encargue de ellos.

En cualquiera de los dos casos, Anarky es liberado de su celda y encara con hostilidad a la pareja, exigiéndoles saber quiénes son y qué quieren de él. **Psycho** le dice que son los responsables de su liberación y que no tiene otra alternativa más que seguirlos o volver a su jaula. Anarky se enfurece aún más pues él no sigue las órdenes de nadie, y les demostrará la razón en un combate.

Anarky es un luchador feroz, pero el dúo termina superándolo. Impresionando por su fuerza les pide una tregua, **Bloody** desconfía de él, mas **Psycho** está decidido a llevarlo con ellos. Él no se muestra muy convencido, por lo que pregunta qué obtendrá a cambio si los acompaña. **Psycho** le ofrece la oportunidad de salir de allí y tener la oportunidad de causar todo el alboroto que desee, siempre y cuando siga sus órdenes. Él vuelve a insistir en que no sigue las órdenes de nadie, pero que si le permiten causar conmoción en una ciudad tan conformista como **Culichi Town** entonces los dejará trabajar con él.

**Bloody** se ofende por su actitud altanera, pero **Psycho** los tranquiliza al integrarlo al grupo. Ahora que están en un callejón sin salida deben buscar una ruta por la cual proseguir, siendo Anarky quien les muestra una ruta apropiada: la ventilación. Anarky retira una rendija y entran a los ductos de ventilación. En el trayecto Bloody le pregunta la razón por la que estaba enjaulado como un mono, él contesta que sólo fue porque le tumbó los dientes a otro preso que le buscó pelea. **Psycho** aprovecha la oportunidad para preguntarle el por qué fue detenido en primer lugar, a lo que Anarky se niega a contestar, pues no entenderían sus grandes actos *liberalistas*. **Psycho** lee su mente y extrae la verdad, narrando en voz alta que lo atraparon pintando un grafiti anarquista en un muro sin percatarse que estaba haciéndolo enfrente de una estación de policía.

Anarky de inmediato se sorprende y exige saber cómo lo sabe, a lo que **Bloody** responde que el jefe tiene grandes habilidades que le permiten leer mentes inferiores como la suya. **Psycho** de nuevo debe de intervenir para que ambos no se agarren a golpes, por lo que le comenta que si lo que a él le motiva es *la liberación* y *el cambio*, hay un plan en movimiento que podría ser de su interés. **Psycho** le explica que están allí para liberar a un ser que tiene el poder de hacer temblar tanto a héroes como a villanos.

Anarky se mofa y lo acusa de desvariar, pues no cree que exista alguien capaz de hacer lo que dice. **Psycho** intenta explicarle que en sitios como la metaprisión los metahumanos se catalogan por *clases*, éste depende del nivel de los crímenes cometidos y del alcance de sus metapoderes, pero sobre todo de su peligrosidad para el mundo exterior. La persona que buscan es alguien catalogado como un metahumano tipo “*SSS*”. Él sigue sin comprender qué tanto poder puede ser eso, por lo que **Psycho** le pone los ejemplos de que **Bloody** es una Clase *“E”*, el mismo Anarky un Clase *“F”* y que un meta Clase *“A”* puede acabar con un regimiento armado del ejército, por lo que le deja imaginarse lo que podría hacer un Clase “*SSS*”.

Anarky queda estupefacto, por lo que **Psycho** prosigue y le cuenta que la persona a la que van a reclutar hace mucho tiempo logró que cada habitante de la ciudad temiera su presencia y su nombre, tanto que las autoridades impusieron leyes que aseguraran su olvido de los anales de la historia, todo lo que pudiera probar su existencia fue destruido. Él entonces pregunta que si era tan poderoso cómo es que terminó encerrado. **Psycho** responde que confió en las personas equivocadas, pero es algo que nunca volverá a pasar. El chico continua sin creerlo del todo, pero le asegura que no le importa a quién quiere sacar de la prisión, solo el qué ganará si colabora con ellos. **Psycho** le promete que si los acompaña él se encargará de transmitir el mensaje que tanto quiere transmitirle al mundo. Anarky intuye que ha estado mirando más dentro de su cabeza, por lo que cuestiona el cómo es que piensa lograrlo. **Psycho** proyecta una visión en su mente , mostrándole su plan. Impresionado por lo que ve, Anarky al principio cree que es una broma, pero si es verdad entonces les asegura que pueden contar con su ayuda.

Una vez que la alianza está más que hecha, es momento de que el grupo siga adelante. Sin embargo, Anarky hace una última pregunta, sobre qué hubiera pasado si se negaba a ayudarlos de todos modos. **Psycho** lo mira y le dice que con tal de que no contara su secreto le habría freído el cerebro hasta que muriera en medio de feroces convulsiones. Todos ríen como si fuera una broma, pero realmente lo dijo en serio, y en cuanto Anarky lo entiende se exalta, pero al mismo tiempo expone su admiración a **Psycho** pues ve que es alguien con muchas agallas.

Antes de abandonar los ductos de ventilación, ven que un guardia dejó una nota con una clave de acceso en su escritorio. Sin embargo, antes de poder hacer cualquier cosa, una rata blanca apareció en el lugar, llevándose consigo el trozo de papel. El grupo debe ir detrás de ella y recuperarla, llegando a una bodega infestada de ratas. Allí deben encontrar a la rata correcta, teniendo una batalla muy singular con los terribles roedores. Cuando la tienen acorralada, un niño rubio emerge de la rejilla del drenaje para defenderla. **Bloody** le explica al niño que la rata se comió un documento importante para ellos, por lo que ahora tendrán que abrirle la panza para recuperarlo.

El pequeño llamado **Omar** regaña a su rata **Juan**, y les asegura que no hay necesidad de matarlo, que él puede recuperar lo que se comió. **Omar** le pide al roedor que abra la boca y lo consigue. El niño les entrega la clave y espera que todo pueda estar en paz entre ellos. **Psycho** lo toma de buena manera, pero le pregunta cómo es que pudo entrar a un lugar con una vigilancia tan extrema. **Omar** les dice de manera inocente que entraron por las cloacas siguiendo un olor a comida.

**Psycho** se sorprende pues jamás pensó que pudiera existir un camino secreto a la metaprisión.  Le aconseja a **Omar** que se marche al no ser un lugar seguro, y también le da una gran cantidad de dinero para que pueda comprar comida como pago por su ayuda. **Omar** se alegra y agradece el dinero antes de salir de ahí. **Bloody** comenta que fue un acto muy generoso y que no es tan malo como aparenta. **Psycho** le dice que el niño hizo algo por ellos y es lo justo, además que podría ser un aliado muy útil en el futuro.

    Llegan a una nuevo nivel, donde al pasar cerca de unas pantallas éstas se encienden repentinamente y liberan el sonido de una risa femenina. En las pantallas miran a una voluptuosa mujer vestida de manera sensual, con vendas cubriendo la parte inferior de su rostro y un sombrero morado sobre su cabellera blanca. Ella los alaba por haber llegado tan lejos, y está por presentarse cuando **Psycho** se adelanta y aclara que sabe perfectamente quién es ella: es **la Buena Amiga**, la emperatriz del bajo mundo, una mercader que vende todo tipo de cosas al mejor postor sin importarle en qué serán empleados.

**La Buena Amiga** aplaude lo bien informado que está, no por nada es *hijo de su padre*. Eso ahorra las explicaciones por lo que puede ir al punto, le recalca que así como él, otro héroe ha comenzado a desarrollarse, siendo ayudado por otros héroes y por **el Buen Amigo**, quien no sólo lo está guiando sino que también le vende equipo especial; por lo que sin rodeos le dice que ella quiere hacer lo mismo por ellos, ya que sin su ayuda no sólo no saldrán de la metaprisión sino que tampoco podrán cumplir su gran plan.

**Psycho** le reclama que él no es ningún tonto, a diferencia de **Shadow**, él sabe bien que los Buenos Amigos no hacen nada sin ganar algo a cambio, por lo que no puede creer que este encuentro se haya dando por casualidad. **La Buena Amiga** confiesa que en efecto los ha estado observado desde hace un tiempo, y aunque aún les falta mucho para alcanzar su verdadero desarrollo necesita que hagan un trabajo para ella en el futuro.

**La** **Buena Amiga** le pide a **Psycho** que deje a un lado la paranoia y desconfianza, que intenten ser *buenos amigos*. **Bloody** le pregunta si de verdad va a confiar en ella, a lo que contesta que puede que los buenos amigos no sean personas de fiar, pero son reconocidos por siempre cumplir sus tratos. **Psycho** termina accediendo, no sin antes dejar en claro que él jamás confiará en ella, y que si en algún momento su *sociedad* interfiere con su misión todo terminará. **La Buena Amiga** se ríe y así es como da inicio *su amistad*.

Una vez abastecidos, el equipo prosigue su andar por la metaprisión, adentrándose a las celdas pertenecientes a los criminales más peligrosos como, **el Gamer**, el coco **Willson**, **el Mimo**, **Anaconda** y **el Macho**. Al pasar frente a sus celdas, es **el Macho** quien los reta a demostrar que son lo suficientemente fuertes como estar a su nivel. Anarky se burla, pues él es el encerrado y ellos no. **El Macho** aclara que de no ser por los barrotes entre ellos los aplastaría. **Psycho** pide que no lo provoquen, pues sabe que **el Macho** no es cualquier metahumano. **Bloody** no puede tomarlo en serio pues su nombre le suena ridículo.

**Psycho** explica que antes de caer en prisión **el Macho** era el mejor  luchador profesional de Lucha Libre, pero enloqueció cuando perdió su último campeonato. **El Macho** jura que fue derrotado por el tramposo de **Romeo**. **Bloody** interviene para preguntar si habla del mismo superhéroe llamado **Romeo**. **El Macho** furioso dice que Romeo usó metapoderes para ganar el título, pasando por la más deshonrosa de las derrotas. **Psycho** añade que **Romeo** terminó confesando que tenía metapoderes, devolvió el título y fue expulsado de la liga profesional de lucha libre, después terminó convirtiéndose en un superhéroe; es por ello que **el Macho** buscó la revancha volviéndose un supervillano. La gente comenzó a decir que el luchador vendió su alma al diablo para obtener metapoderes, pero ambos saben que fue **la Buena Amiga** quien se los *patrocinó*. **El Macho** alega que **Romeo** no sólo se llevó su título sino también su honor, y para un luchador no hay nada más importante. Se molesta con **Psycho**  y lo reta a que lo libere para confirmar qué puede más, si el cerebro o los músculos.

El equipo continua avanzando por la fortaleza hasta toparse con una puerta blindada que no se abrirá con claves, ni tarjetas, ni llaves, para acceder se requiere de una muestra de ADN de la directora de la metaprisión. **Psycho** estaba seguro de que utilizando la tarjeta que consiguió de un miembro del área de psiquiatría le permitiría el acceso, pero parece que hicieron modificaciones en los últimos días. **Bloody** cree que ante tal problema lo mejor es salir del lugar antes de que los atrapen, mas **Psycho** se niega, no se irán sin *su maestro*. Además tiene un plan B, uno al que no habría querido recurrir de ser necesario. Es cierto que esas puertas están demasiado reforzadas para que cualquiera de ellos tres pueda romperlas, pero no para otra clase de metahumano. **Bloody** no cree que sea buena idea liberar a otro prisionero, mucho menos alguno de ese piso infestado de psicóticos, mas **Psycho** los guía hacia el área de Psiquiatría.

En el camino se topan con una enfermera que los descubre, siendo Anarky quien se adelanta para acabar con ella, pero **Psycho** lo frena y domina a la mujer con su poder mental. **Psycho** le aclara que pese a estar haciendo fechorías no es correcto comportarse como animales sádicos, les aclara de una vez por todas que ellos jamás mataran gente inocente, ni mucho menos a niños. **Bloody** acepta sin quejas, mientras que él comenta que eso le quita lo divertido a ser un villano pero que está bien, nada más pregunta si se aplicará lo mismo a policías y héroes. **Psycho** añade que todo aquel que interfiera directamente con el plan maestro deja de ser un inocente y entonces será eliminado. Anarky se muestra de acuerdo con la respuesta.

Para llegar al área de psiquiatría deben desactivar el sistema de seguridad que dejará libre a ciertos prisioneros por un corto tiempo, por lo que enfrentan a peligrosos metas. Llegan y Anarky se queja de que allí tienen celdas con camas grandes y hasta televisores, mientras él tuvo que estar en una triste jaula. **Psycho** explica que a diferencia de los demás presos, los de ésta sección no son hostiles y están enclaustrados allí por voluntad propia. Él no entiende qué clase de idiota querría vivir encerrado. **Psycho** añade que el metahumano que los ayudará a llegar al último piso es alguien que se internó debido a que en el exterior la gente se burlaba de su aspecto y poca inteligencia, eso provocaba que entrara en frenesí y fuera el causante de varios disturbios.

Se encuentran con un enorme y pasivo metahumano viendo un vídeo musical en la televisión. **Psycho** es quien le habla con tranquilidad, lo llama **Lápida** y le dice que llegó el día en que cumplirá la promesa que le hizo, mas el grandulón no le presta nada de atención pese a que le insiste. Impaciente por la situación, Anarky decide romper la televisión esperando a que el *zombi* reaccione. **Psycho** intenta detenerlo pero no lo consigue. **Lápida** se enfurece y arremete contra ellos sin poder distinguir amigos de enemigos, por lo que **Psycho** no tiene mas opción que enfrentarlo para hacerlo entrar en razón. Entre los tres logran debilitarlo lo suficiente como para que pueda reconocer a **Psycho** como su amigo, aquel que le regaló las gafas de sol que lleva puestas y el que le prometió que lo sacaría de allí para ser rico y famoso. **Psycho** le pide que lo siga y todo eso se cumplirá. **Lápida** accede rápidamente y se une al grupo. Con él en el equipo ya podrán destruir el generador de la metaprisión y abrirse paso hacia el último nivel. En el área de generadores algunos guardias los emboscan, por lo que **Psycho** lo envía a él junto con **Lápida** a destruir el generador principal mientras que el resto lidiará con los guardias.

Al llegar al lugar se topan con un hombre llamado **Gil**, quien no es otro mas que el nuevo jefe de mantenimiento de la metaprisión y está muy feliz en su primer día de trabajo. Para su infortunio Anarky y **Lápida** llegan y deciden aprovechar su conocimiento de la maquinaria para averiguar cómo apagar el generador. **Gil** se niega pues sabe que sin el generador todas las celdas se abrirán liberando a todos los prisioneros del complejo. Anarky vuelve a insistir, esta vez ordenando a **Lápida** que lo golpee para obligarlo a coopera. **Lápida** accede y Anarky se muestra divertido con la situación. Pese al dolor **Gil** les dice que no puede hacerlo, ya que la prisión se volverá un caos. Anarky se impacienta y lo hiere con su garra venenosa. **Gil** pide piedad, pues tiene una familia que depende de él. Ante sus suplicas, Anarky se contiene y le da una última oportunidad para cooperar, le promete que si le da la clave para desactivar el generador lo dejarán vivir, de lo contrario morirá a manos de **Lápida**. **Gil** se ve en la disyuntiva de su vida, pero sin importar su decisión ellos destruirán el generador y Anarky cumplirá una de sus dos promesas.

Una vez cumplido el objetivo, ambos regresan al lado de **Psycho** y **Bloody** quienes ya se habían encargado de todos los guardias de la zona. **Psycho** les pregunta si tuvieron algún problema, siendo **Lápida** quien estuvo a punto de contarle sobre lo sucedido, pero Anarky lo impide y le asegura que no hubo ningún contratiempo, sabiendo que la verdad sólo le traería problemas con el enmascarado. **Psycho** les indica que sin el generador ya podrán acceder al último bloque, por lo que deben darse prisa.

Sin el generador trabajando, el caos comienza en la metaprisión, todos los prisioneros son libres para escapar. Al volver a pasar por las celdas de máxima seguridad, el único prisionero que aguarda en su celda es **el Macho**, quien está esperándolos para el duelo convenido. **Psycho** intenta convencerlo de que no necesitan pelear, le ofrece una alianza pues está consciente de su poderío como metahumano de Clase “*B*”. **El Macho** no lo acepta, clama que no necesita ayuda y que sólo sigue la regla del más fuerte. El grupo no tiene más remedio que luchar contra el terco villano, siendo capaces de superarlo al trabajar todos juntos. **El Macho** queda asombrado por la fuerza de todos, reconoce que son valientes  y acepta su honorable derrota, pero no puede unirse a su grupo ya que siempre ha trabajado sólo, aunque si un día en verdad lo necesitan jura que los ayudará. **El Macho** se retira con su espíritu de combate restaurado, permitiendo al grupo continuar su camino.

Con la ayuda de **Lápida** al fin tumban la última puerta, adentrándose al bloque más profundo de la prisión, mas se encuentran con un obstáculo inesperado, un individuo vestido con un traje de batalla metálico. **Psycho** se confía e intenta usar sus poderes para sacarlo de combate, pero para su sorpresa éste es inmune a sus habilidades mentales, descubre que se trata de una máquina, un robot muy avanzado. En eso se escucha la voz de una mujer a través de las bocinas, que les asegura que su cruzada llegó a su fin y no liberarán al prisionero del Bloque X. **Psycho** reconoce a quién le pertenece esa voz, a la senadora **Agatha Morales**, la directora de la metaprisión y la mujer con más odio hacia los metahumanos dentro del gobierno de **Culichi Town**.

**La Senadora** no piensa tener piedad, es cierto que no puede ejecutarlos a sangre fría por sus derechos cívicos, pero nada impide que sean asesinados durante un intento de fuga. Además en veinte minutos la energía volverá y el suelo de la habitación se electrificará con ellos adentro. Morirán electrocutados o a manos de su ***Seika Cop***. El androide es un enemigo difícil de vencer ya que se adapta a las habilidades de sus oponentes y hasta copia sus poderes, pero tras mucho esfuerzo logran destruirlo. Al fin **Psycho** está ante el tanque de animación suspendida dentro del que se encuentra el metahumano que vino a rescatar.

Al sacarlo del contenedor permanece inconsciente y no impresiona a nadie pues luce como una persona ordinaria. **Psycho** les advierte que no se dejen llevar por las apariencias, además que por el estado de hibernación está muy débil. Les jura que pronto serán testigo del resurgimiento de **Santa Muerte**. **Bloody** se sorprende de que tal personaje en verdad exista, mas Anarky no comprende su sobresalto. **Bloody** cuenta que de pequeña su abuela utilizaba el nombre de “**Santa Muerte**” como una historia de miedo, diciendo que era alguien que castigaba sin piedad a los que obraban mal; de pequeña lo creía pero ya mayor lo relegó a un simple cuento para hacer que los niños se porten bien. **Psycho** les afirma que es verdad y que la persona ante ellos es **Santa Muerte**, por lo que le pide a **Lápida** que la cargue para emprender la salida de la metaprisión.

La única salida es por la puerta principal, pero antes de llegar a ella vuelven a escuchar a **la Senadora**, quien les exige rendirse ya que todo un grupo de *Seika Cops* tienen la prisión rodeada. Ella les promete que si se rinden y suplican por sus vidas quizá les permita vivir como conejillos de pruebas en sus experimentos. Eso para **Psycho** no es una opción, por lo que propone a sus compañeros dos soluciones: salir por la puerta grande y pelear contra los androides, o escapar por el drenaje como les mostró el pequeño **Omar.**

Si Bloody y compañía escapan por el drenaje todo resulta fácil para ellos. De lo contrario salen a la superficie donde los esperan un grupo de cuatro *Seika Cops*, naciendo así el grupo que será conocido como **los Jinetes del Apocalipsis**.

Pese a sus esfuerzos la batalla parece perdida, al destruir a un grupo de androides aparecen más, pudiendo ser una lucha interminable hasta que **Psycho** percibe el deseo de sangre en la aturdida **Santa Muerte**, a quien ayuda a despertar por un instante para desatar sus poderes. Las sombras emergen de quien yace en el suelo, y con un sólo parpadeo de su *amo* destruyen a todos los *Seika Cops* del lugar. El sujeto vuelve a desmayarse, permitiendo que **los Jinetes del Apocalipsis** emprendan la retirada tras su primer gran asalto.

Sin que ellos lo sepan, su éxito traerá graves consecuencias, no sólo con la **Senadora Morales** quien ha encontrado lo que necesitaba para perfeccionar la tecnología de sus *Seika Cops*, sino que también llamaron  la atención de un héroe legendario conocido como **Silver Mask**.

### **CAPÍTULO 5. REVELACIONES**

> PRÓXIMAMENTE. JUÉGALO Y DESCÚBRELO TU MISMO
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## **METAPODERES**

### **HABILIDADES**

* **GARRA VENENOSA:** es una garra echa de cristal muy resistente que le permite herir a sus enemigo y al mismo tiempo desprende un veneno que debilita a sus oponentes.

### **TÉCNICAS**

* **Gran garra venenosa.**
* **Pequeña venganza.**
* **Hyper veneno.**
* **Adrenalina.**

## **RELACIONES**

**Psycho:** No tolera que nadie le dé órdenes, mas con él debe hacer una excepción. Sabe que Psycho tiene la fuerza para destruirlo y él no cuenta con la capacidad para resistirse a sus poderes mentales. Aunque lo liberó de la metaprisión, planeaba abandonar el grupo en la primera oportunidad, pero en el momento que le confió parte de *su plan maestro* decidió quedarse y ayudar a que tal cosa se lleve a cabo, pues ambos tienen una meta en común: el mundo debe cambiar. Además, aunque deseara irse de su lado sería condenarse a la muerte, pues sabe demasiado sobre el gran plan. Le molesta cuando lo reprende o le impide actuar según su capricho, pero en el fondo lo admira y respeta pues es un hombre con muchas agallas.

**Bloody Mary:** Es una de las mujeres más exasperantes y zorras que ha conocido en su vida, pero le divierte molestarla y ponerle sobrenombres, siendo *"Rosita fresita"* su favorito. Así como ella le critica todo lo que hace, él no pierde oportunidad para hacer burla de sus palabras o acciones, razón por la que se llevan de pleito de manera recurrente, y no la agarra a golpes sólo porque tendrá graves problemas con el jefe. Le irrita que se sienta superior a él sólo por ser la lamebotas de **Psycho**, pues eso no le da derecho a ordenarle como si fuera su perro.

**Lápida:** Es un descerebrado que sabe puede manipular a su antojo, pero al mismo tiempo es con quien mejor puede llevarse dentro del grupo, quizá porque es el único que no entiende su sarcasmo a la primera. Le teme a su fuerza, por ello no intentará hacerlo enojar a menos que de eso dependa su propia vida. Es con quien mejor sabe trabajar en equipo, pues él se mantiene como la mente maestra mientras Lápida sólo obedece sus órdenes.

## **DATOS CURIOSOS**

* En la historia original de **HÉROES Y VILLANOS** como juego de rol de mesa casero, Anarky tenía un diseño e historia totalmente diferentes, los cuales se perdieron en la mente del narrador porque al final no llegó a utilizar el personaje durante la historia central. Después de muchos intentos por recordar los detalles se optó por recrearlo desde cero para la versión RPG, sólo conservando su nombre original.