Sentinelas

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**Atualizado** - este Artigo está em acordo com a versão atual do jogo (4.1.1)

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* **Sentinela** é um ser sobrenatural que serve ao Personagem e tem seus efeitos arcanos utilizados a favor dos Aliados em confrontos diversos.
* Tal entidade acompanha o Personagem, uma vez que é adquirida por ele, e serve aos propósitos de seu mestre baseado em suas particularidades e capacidades únicas.
* Para adquirir uma **Sentinela** um Personagem precisará do Item Cubo Enigmático e fazer o seguinte processo:
	+ Durante confrontos dentro do Labirinto, o Personagem deve utilizar o Cubo Enigmático no campo de Batalha.
	+ Enquanto o Cubo estiver atuando ele irá absorver "energia arcana" conforme criaturas do Labirinto são eliminadas pelo Personagem e seus Aliados no confronto.
	+ Durante o tempo em que o Cubo estiver atuando ele poderá ser acidentalmente perdido ou destruído por acontecimentos diversos.
	+ Caso o Cubo tenha absorvido pelo menos uma alma de Inimigo ele poderá ser retornado ao Inventário do Personagem que o utilizou ao final do confronto.
* Uma vez que o Cubo Enigmático tenha energia arcana o suficiente dentro dele, ele deverá ser levado até o Personagem da história "Dama Corvinal" para que ela possa transforma-lo em uma **Sentinela** ao Personagem (isso custará 04).
* O Personagem poderá escolher qual **Sentinela** ele deseja obter dentre as opções da lista de **Sentinelas** existentes, porém, deve atentar que cada opção necessita que o Cubo Enigmático tenha uma determinada quantidade de energia arcana dentro dele para que ele seja transformado nesta **Sentinela** pretendida. Caso não tenha energia o suficiente nada acontecerá, porém, caso tenha a quantidade necessária, o Cubo é destruído no processo de transformação.
* Uma vez adquirida, **Sentinelas** podem ser usufruídas da seguinte forma:
	+ **Sentinelas** não estão ativas a todo momento ao lado de seu detentor, elas "surgem" quando uma determinada condição é cumprida. Até este momento, são completamente invisíveis para qualquer outro indivíduo que não seja seu próprio detentor.
	+ Uma vez ativas, não podem ter seus atos controlados por seu detentor, cada uma tem um efeito próprio que realizam de forma autônoma, sem consumir nenhum recurso de seus detentores.
	+ **Sentinelas** são intangíveis, como fantasmas. Não podem ser mortas ou atingidas por eventos ou golpes de adversários.
* Cada Personagem só pode ter uma **Sentinela**, mas poderá troca-la em algum momento do futuro, caso deseje. Porém, para isso, deverá fazer o processo de obtenção de energia arcana novamente.
* **Sentinelas** não podem ser passadas de um Personagem para outro no jogo.

**Energia Arcana:** 20
 Uma vez por Ciclo, Vulto irá golpear, aleatoriamente, um adversário em campo, que esteja até Longa Distância de seu detentor, o causando 300 de Dano Paranormal com Quebra de Barreira. Caso haja pelo menos dois adversários próximos do detentor e Vulto atacar duas vezes seguidas o mesmo alvo, este adversário terá um Item seu roubado. Caso haja apenas um adversário próximo ao detentor, Vulto só tem metade de chance de agir.

**Energia Arcana:** 25
 Uma vez por Ciclo, o detentor de Glarifa irá rolar 2d100. Um adversário, de forma aleatória, que esteja até Longa Distância do detentor, irá receber o resultado deste teste em Dano Absoluto. Da mesma forma, um Personagem aleatório, na mesma área, terá seus pontos de Vida recuperados na mesma quantidade. Caso o mesmo adversário seja golpeado duas vezes seguidas, por este efeito, receberá 60pts de Fragilização. Caso o mesmo Personagem seja curado duas vezes seguidas, receberá 1pt de Aceleração até que Glarifa não esteja mais ativa.

**Energia Arcana:** 30
 Uma vez por Ciclo, Murta irá causar, a todos os adversários que estejam até Longa Distância de seu detentor, 200 de Dano Paranormal. Caso este efeito atinja pelo menos 3 adversários, um deles, de forma aleatória, receberá 8pts de Imposição. Caso o mesmo alvo receba Imposição duas vezes seguidas, este adversário receberá 60pts de Impelimento.

**Energia Arcana:** 30
 O Observador se move de forma autônoma, à partir de seu detentor e durante seu Turno, até Longa Distância de onde estava anteriormente (no máximo uma vez por Ciclo de Batalha). Ao vagar pelo campo, O Observador irá abrir um Baú (e entregar o Drop ao seu detentor), interagir com um mecanismo ou alertar o seu detentor sobre a existência de uma armadilha escondida assim que estiver à Curta Distância de um destes objetos - aquilo que ocorrer primeiro. Após isso, irá retornar ao local de seu detentor e começar seu efeito tudo de novo, caso seja necessário.

**Energia Arcana:** 40
 Desde que haja pelo menos dois Aliados próximos ao seu detentor, uma vez por Ciclo Belladonna irá curar 200 pontos de Vida de um Personagem aleatório, que estejam nesta mesma área, e removerá dele qualquer Status Anormal (que não seja perene). Caso esta Cura ultrapasse a quantidade máxima de Vida do alvo, ele receberá Aura Protetora igual a quantidade ultrapassada.

**Energia Arcana:** 40
 Quando Onmyōji surge, seu detentor deverá fazer um rolamento de 1d100. O resultado será concedido, em  moedas de **Mergo**, àquele que está recebendo espólios do teste de Drop. Caso o resultado deste teste seja abaixo de 10, os espólios recebidos serão melhorados seja em quantidade ou em raridade.

**Energia Arcana:** 40
 Cadeal está a todo instante estudando um Feitiço aleatório dentre todos os que existem. Caso seu detentor deseje, Cadeal poderá utilizar o Feitiço que está estudando naquele momento, de forma Instantânea, no seu detentor, em um alvo ou em algum local do campo, baseado na própria descrição deste Feitiço. Dependendo do custo de Integridade que esse Feitiço possui, Cardeal deverá ficar inativo por uma quantidade de tempo variada antes que passa agir novamente.

**Energia Arcana:** 50
 O primeiro Personagem que for alvo de dois ou mais golpes adversários seguidos, no confronto, será envolvido por Zelote (de forma Instantânea), recebendo, neste momento, Tenacidade, Imunidade e Rigidez. Após isso, todos os ataques corpo-a-corpo (**🗡**) deste Personagem, envolto por Zelote, causarão 400 de Dano Físico bônus. Caso este Personagem não receba mais Dano após um curto período de tempo (tempo igual a dois Ciclos, caso esteja dentro de uma Batalha), Zelote deixará de dar seus efeitos para ele e estará disponível para fazer o mesmo processo com outro Personagem.

**Energia Arcana:** 60
 Uma vez presente em campo, Sacerdote Profano causará um efeito igual ao Status Aturdido, obrigatoriamente, a todos os adversários que estejam à Curta Distância de seu detentor. Além disso, qualquer efeito nocivo causado ao detentor por fontes que estejam além de Curta Distância dele são reduzidos em 20%.

**Energia Arcana:** 100
 Uma vez por Ciclo de Batalha, O Juiz irá marcar um adversário em campo, não importando onde ele esteja, de forma aleatória, podendo ser um chefe ou um Hipnos, e nunca sendo um voidling. Adversários marcados recebem um efeito igual ao Status Fragilização, obrigatoriamente, e recebem 60pts de Silenciamento. Além disso, uma vez por Ciclo um Personagem em campo será marcado aleatoriamente pel'O Juiz. Personagens marcados causam o dobro de qualquer efeito que aplicarem ao adversário marcado por este efeito e 50% a mais em qualquer outro alvo em campo.

**Energia Arcana:** 100
 Quando seu detentor fica Inconsciente ou Debilitado, Ceifador Abissal surge para negar qualquer efeito negativo que estes Status causam ao Personagem. Enquanto ativo, uma vez por Ciclo de Batalha, ele irá causar o Status Inconsciente em um adversário aleatório no campo de Batalha (caso haja adversários próximos ao detentor), e matando este adversário caso o atinja duas vezes seguidas.