Безумие (Вампиры)

Сородичи всеми силами пытаются спрятать Зверя, скрывающегося внутри. Политика Инвиктус и Картианцев, мистические пути Ордо Дракул, Ланцеа Санктум и Колдовского круга, даже бравады отстранившихся, - всё это маски, под которыми вампиры скрывают ярость и жажду крови своего Зверя, и прежде всего - от самих себя. Голод, гнев или страх легко могут ослабить Человека в душе вампира, открыв дорогу для Зверя. Такой вампир становится монстром, угрожающим всякому, кто переходит ему дорогу. Подобное жуткое состояние Проклятые называют безумием.

## Природа безумия

Во время безумия персонаж не способен придерживаться хоть сколько-нибудь рациональных соображений. Зверь не приучен думать. Он действует инстинктивно, не озадачивая себя размышлениями о последствиях и уроках прошлого. Такой вампир не признаёт друзей, врагов, даже свою семью. Любое существо, вены которого наполнены свежей кровью, рассматривается исключительно как препятствие или жертва. С началом безумия голодный вампир попытается насытиться, не заботясь о том, кто его окружает; разозлённый сделает всё возможное, чтобы уничтожить причину своего гнева; напуганный будет бежать без оглядки от источника страха и без раздумий прикончит любого, кто встанет у него на пути. Такой вампир не думает о последствиях - он заботится только о сиюминутном удовлетворении своих первобытных желаний.

Когда сородичи говорят о "безумии", не делая никаких уточнений, обычно предметом их разговора является вспышка ярости. Безумию, вызванному голодом или страхом, вампиры дают особые имена. Первое они называют Прожорством, второе - Ротшреком. Молодые вампиры, не одобряющие претенциозных названий для столь неприглядного состояния, попросту говорят о "голодном безумии" и "безумии страха".

У всех форм безумия общая основа. Вампир, поддающийся Зверю, не обращает внимания на ранения, которые могут разозлить его только больше. Повреждения, которые оставили бы здравомыслящего сородича валяться на земле, ничего не значат для рассвирепевшего Зверя в человеческом обличье: такой сородич будет сражаться, пока не будет насильственно ввергнут в торпор или убит. Также вампир приобретает устойчивость против ментальных воздействий наподобие Доминирования и Величия. Обычно он также повышает свои физические способности до предела, достигая нечеловеческих уровней силы, проворства и стойкости. В безумии вампир может использовать свои Дисциплины, однако только для примитивных целей. Например, он может вырастить Когти хищника для борьбы с жертвой или воспользоваться Величием для того, чтобы вынудить людей броситься прочь с дороги - однако он не будет использовать Доминирование из-за необходимости использовать трезвую речь и фокусировать своё сознание.

Сородич может переходить от одной разновидности безумия к другой. Тем не менее, некоторые формы безумия препятствуют остальным. Слабее всего проявляется безумие голода. Вампир, поддавшийся зову Прожорства, может впасть в безумие гнева, если его не пускают к добыче, или поддаться Ротшреку, если на его пути оказывается что-то опасное. Самосохранение имеет приоритет перед голодом, хотя чистая ярость может и превозмочь самосохранение, если кто-нибудь слишком настойчиво пытается помешать бегству обезумевшего вампира. Поддавшись безумию ярости, вампир становится неуязвим для припадков Ротшрека, однако увидев кровь жертвы, он может поддаться Прожорству.

## Система

Когда именно персонаж рискует поддаться безумию, решает Рассказчик. Это состояние может быть спровоцировано гневом, однако отнюдь не каждый момент нервного напряжения позволяет Зверю взять верх над вампиром. Его может спровоцировать голод, однако большую часть времени вампиры охотятся безо всяких позывов разорвать свою жертву на части или осушить их до капли. Ротшрек - "Красный ужас" - обычно действует только в тех ситуациях, когда вампир сталкивается с двумя главными врагами сородичей - солнечным светом и пламенем. Другие источники страха редко провоцируют это состояние, хотя такое может случиться – в частности, при встрече незнакомого вампира с более высоким уровнем Силы Крови. Здесь просто не может быть обозначено каких-либо конкретных правил, поскольку соотношение Зверя и Человека в душе вампира колеблется под воздействием многих факторов. В одном случае персонаж может с лёгкостью справиться даже с самой настойчивой провокацией. В другой раз он может сломаться под весом растущего разочарования или злости и на мгновение потерять над собой контроль. Мы предлагаем только примеры тех ситуаций, которые могут спровоцировать тот или иной вид безумия и которым может быть трудно сопротивляться - хотя последней инстанцией здесь является только Рассказчик.

В игровой механике безумие воздействует на персонажа следующим образом:

* Вампир игнорирует штрафы от ран, пока они не ввергнут его в торпор.
* Любые попытки повлиять на сознание обезумевшего вампира при помощи Доминирования, Величия и других средств ментального воздействия получают штраф -2, в то время как броски на защиту или избавление от подобных эффектов со стороны персонажа получают бонус +2.
* Само собой, вампир просто не может в таком состоянии заниматься деятельностью, требующей напряжённой умственной работы.
* Персонаж получает одну дополнительную кость на любые физические проверки. Зверь готов на всё всегда, а потому персонаж забывает о сомнениях и препятствиях.

## Сопротивление безумию

Сопротивления безумию занимает продолжительное действие. Что бы ни провоцировало безумие, персонаж может попытаться удержать Зверя в узде.

Когда персонаж находится на грани безумия, игрок должен сделать бросок Решительности + Самообладания. Если он получает хотя бы один успех, персонаж сопротивляется безумию в течение раундов, равных полученному числу успехов. По их окончании персонаж снова проходит эту проверку, надеясь выиграть ещё несколько раундов самоконтроля. Если ему удаётся набрать определённое число успехов, Зверь окончательно сдаётся, и персонаж избегает безумия. Если хотя бы один из этих бросков проваливается, персонаж впадает в безумие и проводит в таком состоянии остаток сцены. В случае полного провала вампир остаётся в безумии до тех пор, пока Рассказчик не решит, что оно должно завершиться. Также персонаж получает отклонение, связанное с причиной безумия.

Чем сильнее провокация, тем больше успехов должен набрать персонаж. Обычно достаточно пяти. В случае с чрезвычайно сильной опасностью или бесчеловечными унижениями от вампира может потребоваться большее число успехов. Также Рассказчик может определять бонусы или штрафы к броску Решительности + Самообладания для лучшего отображения ситуации, которой достаточно легко - или слишком сложно - сопротивляться.

Хотя это ничего не меняет, стоит повторить, что вложение очка Воли даёт персонажу три дополнительных кости на бросок сопротивления безумию, как и в случае с большинством остальных бросков.

## Голод и истощение

Вампиру гораздо сложнее справиться с яростью, когда к ней добавляется голод. Изголодавшийся персонаж (то есть имеющий не более четырёх очков витэ в организме) получает штраф -1 к проверке сопротивления. Оставшись только с одним очком витэ или вообще без него, персонаж считается истощённым и получает штраф -2. Эти штрафы не складываются. Вы не можете получить штраф -3 из-за голода и истощения одновременно.

## Виды

### Безумие гнева

Вот наиболее типичные ситуации, которые могут спровоцировать безумие гнева, включая примерное число успехов, необходимых для сопротивления, и модификаторы к броску Решительности + Самообладания.

Пороки и Добродетели могут помочь или помешать персонажу. Тот, кто черпает свою силу и видит смысл своего существования в Правосудии, может испытывать большую ярость при виде преступления, которое он не в силах остановить, однако ему будет легче сопротивляться Зверю, если кто-нибудь призывает его к исполнению своего долга, и он знает, что это правильно. Одержимый Гордыней вампир может иметь дополнительные проблемы при столкновении с унижением, однако он будет невозмутим в других ситуациях, потому что не захочет терять лицо. Когда Пороки и Добродетели влияют на сложность проверки Решительности + Самообладания, а когда нет, решает Рассказчик.

### Прожорство

Прожорство вступает в силу, когда персонаж чувствует голод и видит при этом кровь. Особенно опасно такое безумие во время питания. Персонажи, заботящиеся о своих жертвах, должны знать определённые стратегии, позволяющие уменьшить опасность, которую они представляют для своих любимых - к примеру, не доводить себя до слишком сильного голода или заставлять своих избранных жертв сливать кровь в различные ёмкости, а не пить из них напрямую. Голодному безумию соответствует ряд модификаторов, и потеря контроля становится куда менее вероятна, когда вампир утоляет терзающий его голод. См. данные выше определения терминов "голод" и "истощение".

 Первый глоток крови (во время голода)
 Вид или запах крови (во время истощения)
 Первый глоток крови (во время истощения)
 Пробовал кровь вампира и раньше
 Голод
 Истощение
 Пристрастие к крови вампира

### Ротшрек

В каком-то смысле вампиры имеют меньше оснований для страха, чем смертные. Их тяжело убить, они могут восполнить почти любую незначительную потерю, дай только время. Даже ранения скорее досаждают вампиру, чем пугают его.

И тем не менее, солнечный свет и огонь способны спровоцировать пробуждение глубочайшего страха, таящегося в душе вампира. Зверь знает, что эти силы несут ему смерть. Он инстинктивно пытается убежать от огня и солнца как можно дальше. Пребывая в Ротшреке, вампир хочет только одного: убежать и спрятаться, уничтожив любого, кто встанет у него на пути. Если вампир не может избежать причины Ротшрека, от невыразимого ужаса он даже может получить отклонение.

Столкновение с незначительными вспышками пламени или слабыми солнечными лучами на безопасном расстоянии или под контролем самого персонажа редко вызывает Ротшрек. Вампир может просто отступить на шаг от человека, зажёгшего сигарету, или предпочитать держаться в тени, когда в комнате разожжён камин, но в таких ситуациях он не будет паниковать. Даже ТВ- или видеозапись, на которой ярко сияет солнце, не потревожит Зверя... излишне. Другое дело, если кто-нибудь ткнёт в персонажа зажжённой сигаретой или помашет горящим факелом у него перед глазами.

Личность вампира практически не влияет на сопротивление Ротшреку. Всё зависит от объёма пламени или солнечного света и степени контроля над ситуацией. Именно это облегчает или затрудняет сопротивление страху.

## Отыгрыш безумия

Обезумевший персонаж забывает о любых этических нормах и своей преданности в слепом желании уничтожить врага, утолить жажду или бежать от пламени или света. Он атакует друзей, любимых, членов семьи и - самое главное - персонажей других игроков, если они встают у него на пути. Например, вампир, поддавшийся гневу, захочет атаковать виновника своей ярости, но если тот будет по каким-то причинам ему недоступен, он охотно выместит свою ярость и на окружающих. Возможно, он и почувствует ужас от содеянного, когда ему удастся вырваться из-под власти Зверя и, допустим, обнаружить перед собой труп собственной матери, однако сам Зверь не замечает таких вещей и не волнуется из-за них. Зачастую чудовищные поступки, совершённые в ходе безумия, приводят к проверкам на дегенерацию, поскольку персонажу приходится иметь дело с собственной совестью. Чем чаще вампир впадает в безумие, тем сильнее страдает его Человечность.

Некоторые игроки могут не захотеть отыгрывать безумие, однако Зверь - одна из важнейших сторон не-жизни вампира. Рассказчик должен подталкивать игроков к изображению безумия как проявления жесточайшего, колоссального ужаса. Если они не могут этого сделать, Рассказчик должен сам взять персонажа под свой контроль и решить, какие действия тот предпринимает в ходе безумия.

При желании игрок может тратить Волю для того, чтобы управлять вампиром во власти безумия. Это позволяет ему контролировать действия персонажа в течение одного раунда. Таким образом, даже в момент безумия вампир может дать своей потенциальной жертве шанс убежать или обидчику - возможность немедленно извиниться. Минутный самоконтроль не прерывает безумия, однако может направить его в нужное русло. Например, персонаж может изо всех сил бросить в сторону предмет мебели вместо того, чтобы вцепиться в горло смертному, который необдуманным словом прорвал скопившийся за несколько ночей стресс. Если игрок пытается таким образом выполнить действие, которое кажется Рассказчику невозможным или неподходящим, Рассказчик также может заставить его потратить пункт Воли, чтобы предпринять это действие.

Как долго длится безумие, решает Рассказчик. Обычно для этого хватает одной сцены, однако нужно учитывать, что "сцена" – довольно размытая единица времени. Запертый в одиночестве или вырвавшийся на городские улицы персонаж может не успокоиться и за несколько часов. Вампирша, намеревавшаяся "просто глотнуть" крови своего бойфренда, может высосать его досуха и оправиться прямо перед тем, как он испустит предсмертный хрип... как раз вовремя, чтобы получить шанс Обратить его вместо того, чтобы позволить ему умереть по-настоящему. Насильственное погружение в торпор всегда заканчивается безумием.

## Оседлание волны

В некоторых случаях персонаж может добровольно поддаться безумию. При всей жестокости тех поступков, которые он может совершить в подобном состоянии, подчинение Зверю делает вампира сильнее. Главная сложность заключается в управлении теми методами, к которым может прибегнуть Зверь. Молодые сородичи называют этот временный, добровольный отказ от сопротивления Зверю оседланием волны. Старые вампиры называют это проклятой глупостью.

Если персонаж хочет оседлать волну, игрок делает череду бросков Решительности + Самообладания и пытается набрать определённое число успехов в качестве продолжительного действия, подобно обыкновенному сопротивлению Зверю. Однако на этот раз вампир старается понукать Зверем голосом Человека. Игрок также тратит пункт Воли за попытку сознательно направить безумие. Оседлание волны всегда требует накопления по меньшей мере пяти успехов. Рассказчик может попросить игрока набрать больше или модифицировать бросок в зависимости от того, соответствует ли поставленная задача характеру или текущим эмоциям персонажа. Так, персонаж с лёгкостью сможет вызвать в себе безумие, если столкнётся с люпином, убившим его союзников, если при этом его Добродетелью будет Правосудие, а Пороком - Гнев. Однако попытка вызвать в себе безумие, чтобы взобраться на крышу здания, почти в любом случае не сработает. Если игрок проваливает хоть один из бросков Решительности + Самообладания, то персонаж впадает в неконтролируемое безумие.

Оседлание волны позволяет вампиру закончить безумие по своей воле вместо того, чтобы ждать своей очереди, пока Зверь не выдохнется. Обратите внимание, что если вампир, оседлавший волну, сталкивается со стимулами, которые провоцируют в нём настоящее безумие, он должен сопротивляться им по стандартным правилам после того, как закончится его намеренное безумие, что может привести к ещё одному периоду исступлённой ярости.

Персонаж, пытающийся оседлать волну несколько раз за ночь, получает к броскам Решительности + Самообладания штраф -1 за каждую попытку направить безумие, кроме самой первой (независимо от того, были ли эти попытки успешными).

### Пример

*Локи сталкивается с двумя отстранившимися, которые высмеивают его за пресмыкательство перед князем. Он чувствует глубоко внутри себя шевеление безумия, однако знает, что Зверь не сможет одержать над ним верх. Тем не менее, Локи решает оседлать волну, чтобы преподать этим выскочкам урок, не потеряв при этом самоконтроля. Он тратит пункт Воли и делает бросок Решительности + Самообладания, получая два успеха. На следующий раунд Локи делает бросок снова, поскольку насмешки отстранившихся продолжаются. На этот раз ему удаётся набрать ещё три успеха, что даёт общий результат в пять успехов. Локи направляет свой гнев на отстранившихся, обрушиваясь на них подобно библейскому проклятию и не чувствуя боли от повреждений, которые наносят ему обидчики. Вдобавок он получает +1 кость к броскам атаки. После того как залитые кровью враги пускаются в паническое бегство, он убеждает Зверя утихомириться вместо того, чтобы пуститься за ними в погоню и ждать, пока Зверь не выдохнется.*