Aityr

# Généralités

Le credo **Aityr** comprend les croyances religieuses et spirituelles des peuples des **Déserts Gelés** et des descendants de la caste de **Holst**, le grand Héros de ces peuplades. C'était la religion officielle de l'ancien royaume connu sous le nom de **Haufmarsormen** et, même après l'apparition du **Christianisme**, elle a continué d'être la religion la plus répandue chez les nations du nord. Il s'agit d'une confession généralement transmise par tradition orale ; elle regroupe tout un tas d'histoires, de contes et de récits, que chaque clan narre à ses descendants.

S'agissant d'une religion polythéiste, les gens ne vénèrent généralement pas un seul Dieu, mais un
ensemble de divinités, qu'ils nomment les "Aityrs". Parfois, ils peuvent prêter une attention particulière à l'une d'entre elles en particulier (surtout la divinité patronne de leur clan), même si cela ne les empêche pas de suivre en même temps les traditions et les croyances de toutes les autres. Un même prêtre peut demander un jour la bénédiction de **Tiwaz, Dieu de la Justice et de la Victoire**, et quelques jours plus tard effectuer un rituel en l'honneur d'**Isa la Déesse des Glaces Éternelles** afin de lui demander la fin rapide de l'hiver.

On dit qu'autrefois les Aityrs marchèrent aux côtés des hommes, donnant naissance aux 27 tribus
qui allaient finir par constituer la caste de Holst. Néanmoins, ses adeptes croient fermement que les Aityrs interviennent très peu dans le monde et ses évènements. Ils pensent que les Dieux n'aiment pas les gens qui passent leurs journées à leur demander des choses ou à les vénérer, car ils préfèrent laisser les affaires de l'homme entre les mains des mortels eux-mêmes. On les dit tout de même très capricieux. Ils s'en mêleront au moment qu'ils considèrent opportun, que ce soit pour apporter leur aide ou pour condamner.

La religion Aityr est très liée aux Héros. Pour ceux qui professent cette foi, la plupart des grands
acteurs de l'histoire qui réalisèrent par le passé des prouesses légendaires sont des descendants des Dieux, ou des individus exceptionnels comme Holst en personne. Ceux qui réalisent de grandes œuvres de leur vivant sont transportés dans les cieux lorsqu'ils meurent, afin de combattre aux côtés des Dieux ou de les servir. Ceux qui ne font pas de choses importantes, au contraire, finiront dans le monde des morts régi par **Helion**, où ils dormiront éternellement, jusqu'à ce que plus personne ne se souvienne d'eux. Il n'y a pas d'équivalent de l'Enfer dans la religion Aityr : pour eux, il n'y a rien de pire que d'être oublié.

Les Aityrs possèdent une infinité de symboles différents, car chacun de leurs Dieux est représenté
par une Rune en particulier, considérée comme étant son vrai nom.

# Le Ginnungagap et les Géants

La Création du monde dans le credo Aityr est l'une des plus longues et détaillées parmi les religions
humaines. Tout commença dans un abîme gelé ou l'herbe ne poussait pas et où il n'y avait pas de mer. Dans ce gouffre infini, appelé "**Ginnungagap**", n'existaient ni la lumière, ni les ténèbres : il n'y avait que le vide éternel. C'est alors que dans ce néant apparurent 4 êtres, qui prirent la forme de Géants sans nom. Deux adoptèrent une forme féminine, et les deux autres une apparence masculine. Les Géants restèrent seuls dans le vide atemporel du Ginnungagap, jusqu'à ce qu'arrive ce qu'on connaît comme le **Jour du Début**.

Dans certaines versions, on dit qu'il y eut une grande dispute entre eux, entraînant un conflit qui se
termina par la mort d'un des Géants qui avait pris la forme d'une femme. D'autres affirment que la Géante fit un rêve, et qu'elle se sacrifia afin de laisser place à l'existence même. Quoi qu'il en soit, au moment d'expirer, les océans naquirent des larmes de cette Géante, de sa chair surgit le monde, ses cheveux sauvages formèrent les vents forts, et de son sang qui coulait apparut le feu féroce. Suivant le souhait de leur compagne, chacun des Géants prit une partie de l'essence qu'elle avait libéré lors de sa mort, et ils créèrent les 3 premiers Aityrs : **Dagaz, l'Espace Infini** ; **Jera, la Dame du Temps** ; et **Ogthala, la Terre Mère**. Fatigués suite à leur ouvrage, les Géants s'en furent dormir dans les profondeurs du Ginnungagap, et laissèrent la Création aux mains de leurs trois enfants juste nés.

# Les Aityrs et la Création de l'Homme

Les trois premiers Aityrs, un homme et deux femmes, commencèrent à avoir une descendance entre
eux, donnant naissance à un grand nombre de divinités Aityrs. L'une d'elles, **Mannaz**, fille de Dagaz et Ogthala, allait devenir la **Dame de la Création** en mêlant son sang à 2 arbres, donnant ainsi naissance au premier homme et à la première femme mortels.

Cependant, Jera se sentait jalouse de l'amour que Dagaz portait à Ogthala, et convainquit ses enfants de vilipender sa sœur, bien qu'ils échouèrent. C'est ainsi que se produisit la première séparation des Dieux, qui formèrent les deux **Grandes Maisons** de **Njordt** et **Valhein**. Pleine de colère à cause de son échec, Jera se dirigea vers les profondeurs du Ginnungagap et vola une goutte de sang à chacun des trois Géants endormis, qu'elle utilisa pour s'imprégner elle-même de leur essence.

De cette union naquirent les **Trois Grandes Bêtes** de la religion Aityr : **Fenrisulf**, **Skule** et **Helion**. Voyant les créatures auxquelles elle avait donné le jour, Jera se rendit compte de sa terrible erreur et retourna auprès des siens pour les avertir du danger qui approchait. Ne sachant que faire, les Aityr s'accusèrent les uns les autres de ce qui était arrivé, tandis que les Grandes Bêtes devenaient plus fortes en utilisant l'homme et les animaux du monde afin de créer leur propre progéniture.

Au milieu du chaos grandissant, un jeune Aityr nommé **Anzus** s'introduisit dans le Ginnungagap et
réveilla l'un des Géants. En échange de la promesse qu'ils ne seraient plus jamais dérangés, le Géant fit don de la **Sagesse** à Anzus, grâce auquel il put jeter les Grandes Bêtes Fenrisulf et Skule dans les profondeurs de le terre et se proclamer **Seigneur des Dieux**. Seule Helion, la Grande Bête qui ne partageait pas la colère de ses frères, évita la fureur d'Anzus et devint la **Dame du Monde des Morts**, une position qu'aucun autre Dieu ne voulait exercer. Ainsi, le Roi des Dieux créa la troisième et la plus grande des Grandes Maisons Divines, celle de **Valdyr**, qui se dresserait pour régner dans les cieux.

Une fois unifiés et en paix, l'attention des Aityrs se porta sur la création de Mannaz, car l'homme
était devenu une créature qui surprenait même les Dieux. C'est alors qu'ils commencèrent à intervenir
fréquemment dans l'histoire, pour le bien ou le mal de l'humanité.

# Les Guerres Divines et les Élus

Après la défaite des Grandes Bêtes, les Aityrs déclenchèrent deux autres grandes guerres. La première fut contre les **Géants de Glace** qui habitaient dans les îles au nord des Déserts Gelés, car ils avaient tenté d'arracher aux Dieux leur place dans les cieux. Malgré l'énorme pouvoir des Aityrs, ils ne
tardèrent pas à se retrouver surpassés en nombre, et ils réclamèrent l'aide de l'homme. Pour cela, Anzus chargea **Verdal**, l'une des **Trois Parques**, de recueillir les âmes de tous les humains qui s'étaient à tel point montrés dignes qu'ils méritaient de combattre aux côtés des Dieux. C'est la raison
pour laquelle, dans la religion Aityr, les grands héros sont emportés vers les cieux, où ils se préparent à accompagner les Dieux dans les batailles à venir. Ainsi, grâce à leurs nouveaux guerriers, les Aityrs réussirent à soumettre les Géants des Glaces, qu'ils enfermèrent dans d'énormes cristaux, jusqu'à la fin des temps.

Le second conflit les opposa à **Hringhamn, le Roi de la Non-Vie**, et son armée de morts, qui tentèrent d'atteindre les cieux et de plonger le monde dans les Glaces Éternelles. Après une terrible bataille, les Aityrs sortirent vainqueurs, lorsque **Thuriz** et son épouse **Kenaz** défirent Hringham et le jetèrent dans les profondeurs de la terre.

# Les Grandes Maisons des Aityrs

Les Aityrs sont divisés en trois **Grandes Maisons**. Les **Valdyr** sont les 8 divinités principales qui résident dans les cieux, chacune d'entre elles possédant sa propre salle au firmament. Elles sont dirigées par **Anzus, Seigneur des Dieux**, qui imposa la paix entre tous les autres. On les considère comme les plus grands des Dieux, pas à cause de leur pouvoir, mais à cause de leur importance dans l'ordre du monde.

La seconde est la **Maison Njordt**, dont les membres habitent dans les Glaces Éternelles, près de la
frontière entre le Ginnungagap et le Royaume des Morts. Ils sont dirigés par **Hagalaz, Dame de l'Obscurité**, bien que celle-ci écoute toujours les conseils de sa mère Jera. Les Njordt sont ouvertement opposés aux **Valhein**, mais restent en paix à cause d'une promesse faite à Anzus il y a des milliers d'années.

La troisième Maison est **Valhein**, la plus proche de l'homme, foyer des Dieux qui résident au cœur
des rêves, dont on dit qu'ils descendent souvent sur le monde. Leurs seigneurs sont **Oghtala** et **Dagaz**, deux des Trois Aityrs Primordiaux, parents d'Anzus, même si la plus vénérée d'entre eux est Mannaz, la Créatrice de l'Homme.

## Valdyr, la Maison des Cieux

Les 8 Dieux qui se trouvent dans la Maison Valdyr, connus comme les "Rois des Cieux", sont :

### Anzus, Dieu de la Sagesse

Anzus est le Seigneur des Dieux, qui symbolise la Sagesse et le pouvoir de commander aux autres. C'est le gouvernant suprême des Aityrs, que tous les Dieux suivent et respectent. On le représente comme un vieillard dépourvu d'yeux, avec une colombe et un corbeau posés sur chacune de ses épaules.

### Fehu, Déesse de la Prospérité et de la Fortune

L'épouse d'Anzus est une Déesse sur laquelle il y a peu d'histoires. Elle représente la Prospérité et la
Fortune, aussi les gens utilisent son nom lorsqu'ils souhaitent une bonne récolte ou la réussite dans une affaire. Son aspect le plus représentatif est celui d'une femme avec les cheveux de la couleur de l'or et parée de fastueux vêtements.

### Thuriz, Dieu de la Guerre

Pour un peuple tel que celui habitant les Déserts Gelés, il est compréhensible que Thuriz soit l'une
des divinités les plus importantes. Thuriz est le fils aîné d'Anzus, et aussi le plus fort de tous les Dieux. Il symbolise la guerre et la bataille, et c'est le Seigneur des Guerriers et des Héros. On le représente comme un homme énorme, revêtu d'une armure d'écailles et portant toujours une hache et un bouclier.

### Kenaz, Déesse de la Lumière

Sœur jumelle de **Hagalaz, Déesse de l'Obscurité et de la Nuit**, Kenaz est une Déesse souriante qui
incarne la lumière pure. C'est l'ennemie des ténèbres, et elle part souvent combattre aux côtés de son époux Thuriz, portant une armure resplendissante faite de rayons de soleil. Ses cheveux et sa peau sont blancs comme la neige, et on dit qu'elle peut faire tomber amoureux d'elle tout mortel la regardant alors qu'elle ne porte pas son heaume.

### Uruz, Dieu des Fauves et de la Nature Sauvage

Fils des Aityrs Primordiaux **Jera** et **Dagaz**, Uruz représente la Nature dans son état le plus sauvage. C'est le chasseur suprême, le Seigneurs des Fauves de la terre. Beaucoup le considèrent comme le compagnon d'armes de Thuriz et on dit qu'ils partent généralement ensemble pour combattre ou chasser.
On représente Uruz comme un jeune homme barbu et aux cheveux longs, vêtu de peaux de bêtes et armé
d'un arc. C'est une autre des divinités les plus importantes des Aityrs, et son nom est très souvent utilisé dans les parties de chasse ou lors de la traversée d'une forêt.

### Wunjo, Déesse du Bonheur

Wunjo est une superbe Déesse au sourire radieux, qui représente le Bonheur. Elle a l'aspect d'une
jeune fille aux cheveux roux et aux yeux gris, et est considérée comme la plus belle des Aityrs. Les légendes affirment que sa beauté est rayonnante, capable de voler le cœur et l'âme de quiconque la regarderait dans les yeux. De nombreux Dieux la courtisent et l'ont demandée en mariage, mais elle a de nombreux amants et ne s'est jamais décidée pour aucun d'entre eux.

### Raido, Dieu des Aventures et des Voyages

Raido est le plus jeune de tous les Dieux, et le fils préféré **d'Anzus** et **Fehu**. On le considère comme un Dieu vif et plein de gaieté, qui adore voyager et vivre des aventures. Son apparence la plus courante est celle d'un beau jeune homme à l'air joyeux et vêtu d'habits colorés.

### Gebo, Dieu de l'Équilibre

Nommé habituellement "Dieu de la Balance", Gebo est la force qui stabilise tous les aspects du monde. C'est le frère aîné d'Anzus, qui le suivit dans son combat contre les **Trois Grandes Bêtes**. Sa forme habituelle est celle d'un vieillard méditatif dont la barbe est si longue qu'elle traîne presque par terre.

## Njordt, la Maison des Glaces Éternelles

Les 8 Dieux qui se trouvent dans la Maison Njordt, connus comme les "Seigneurs des Portes de l'Abîme", sont :

### Jera, Déesse du Temps

Jera, Dame du Temps et mère des **Trois Grandes Bêtes**, est l'une des Aityr Primordiaux créés par les
**Géants du Ginnungagap**. Son pouvoir est incommensurable, car elle contrôle le flux du temps régissant tous les êtres vivants, même si une grande partie de sa force fut bloquée par Anzus en punition pour ses actes qui engendrèrent les Grandes Bêtes. Jera laisse le commandement de la Maison Njordt à sa fille **Hagala**z, bien que cette dernière soit toujours à l'écoute des conseils de sa mère.

### Hagalaz, Déesse de l'Obscurité et de la Nuit

La sœur de **Kenaz** est Hagalaz, la Dame de l'Obscurité et de la Nuit. On croit qu'elle est une divinité forte et mélancolique qui gouverne la Maison Njordt avec un pouvoir absolu, sans écouter personne d'autre que sa mère Jera. Son apparence est identique à celle de sa sœur, bien que ses cheveux soient noirs et qu'elle porte toujours un manteau de nuit éternelle.

### Algiz, Déesse de la Protection

Fille benjamine de Jera, elle suivit sa mère dans les abîmes, uniquement pour s'occuper d'elle et s'assurer qu'elle ne commettrait pas à nouveau une erreur. Elle est chargée de protéger les hommes des
bêtes et autres dangers de la terre (mais pas des actions des hommes eux-mêmes). Presque toutes les tribus des Déserts Gelés lui rendent hommage en temps de grandes difficultés.

### Eihwaz, Déesse de la Nature

Eihwaz est la Dame de toutes les choses naturelles, de même que des animaux paisibles qui peuplent le monde. Elle suivit l'exemple de sa sœur **Mannaz** après que celle-ci eut créé l'homme, donnant naissance aux fleurs et aux créatures herbivores. D'après certains mythes, elle ne put le faire qu'avec sa sœur et amie **Berkana, la Déesse de la Naissance et de la Fertilité**.

### Nauthiz, Dieu du Besoin et des Difficultés

Également appelé "le Châtiment", Nauthiz est le Dieu qui arrache leurs possessions aux hommes. Il agit poussé par une convoitise sans pareil et un désir ardent de posséder toutes les choses. Les clans des Déserts Gelés lui paient fréquemment un tribut, lui offrant des présents pour assouvir sa cupidité et éviter qu'il ne prenne leurs récoltes.

### Pertho, Dieu des Forces Occultes et de la Magie

Pertho est l'énigmatique Dieu de la Magie et des forces occultes qui, il y a des milliers d'années,
donna aux hommes le **Don de la Sorcellerie**. Il est silencieux et pensif, et on dit qu'il reste généralement à l'écart de ses frères et sœurs.

### Sowilo, Déesse du Feu

Sœur aînée d'**Isa**, Sowilo est la Dame du Feu, qui tient à distance les glaces du Ginnungagap. On la
représente comme une femme aux cheveux ardents et aux yeux brillants comme des braises incandescentes.

### Isa, Déesse des Glaces Éternelles

La silencieuse Isa est la sœur cadette de **Sowilo**, et la plus jeune des Déesses de la Maison Njordt. Elle vit à l'entrée du Ginnungagap et a pour mission d'empêcher quiconque d'entrer dans le gouffre glacé pour importuner les Géants. On la représente habituellement comme une jeune fille nue, aux cheveux et à la peau blanches.

## Valhein, la Maison des Rêves

Valhein, la plus ancienne des Grandes Maisons des Dieux, se compose de 8 Divinités, appelés les
"Dieux qui Résident au Cœur des Rêves" :

### Tiwaz, Dieu de la Justice et de la Victoire

Après **Thuriz, Dieu de la Guerre**, Tiwaz est est la divinité la plus adorée par le peuple de Holst. C'est lui qui apporte la victoire aux justes, ainsi que le créateur de la loi des hommes. Il est parfois vénéré comme un autre Dieu de la Guerre, car on dit qu'il n'accorde sa grâce qu'à ceux qui combattent pour la mériter. C'est lui qui est à l'origine du **Rituel des Dix Épées** encore pratiqué au Goldar, qui veut qu'un condamné à mort se voie offrir la chance d'être gracié s'il parvient à survivre à un combat contre dix hommes armés, alors que le condamné est lui-même nu et désarmé. Bien qu'**Oghtala** et **Dagaz**, deux des Aityrs Primordiaux, se trouvent dans la Maison Valhein, on croit généralement que Tiwaz est le patriarche du groupe.

### Dagaz, Dieu de l'Infini

Dagaz, l'un des Aityrs Primordiaux, est généralement vu comme le plus grand et le plus puissant de
tous les Aityrs. Son pouvoir s'étend à la Création, car il incarne l'Infini lui-même. On le représente comme un vieillard à longue barbe, dont le corps est composé d'un dense brouillard sombre. Son nom est rarement invoqué, plus par peur que par manque de respect.

### Ogthala, l'Esprit du Monde

Ogthala est la Première Mère, un des trois Aityrs Primordiaux créés par les Géants. Elle incarne le monde même, et certains pensent qu'elle en est une représentation. La plupart des Dieux Aityrs sont
les enfants qu'elle a eus avec son mari, Dagaz.

### Mannaz, Déesse Créatrice de l'Homme

D'après les mythes du peuple de Holst, Mannaz est la plus importante de toutes les Déesses, car elle
est la créatrice de l'Homme. Elle le créa en mêlant son sang à deux arbres, et le modela ensuite pour qu'il soit une créature à l'image des Aityrs. On la voit comme une entité miséricordieuse et aimable, qui s'inquiète pour ses enfants et tente continuellement de les aider.

### Berkana, Déesse de la Naissance et de la Fertilité

La sœur de **Mannaz** et **Eihwaz** fut chargée de veiller sur son œuvre pendant les premiers jours.
C'est l'épouse de Tiwaz, et on lui attribue le rang de **Dame des Valhein**. Son nom est mentionné à chaque fois que l'on sème une récolte ou qu'une femme est sur le point d'enfanter.

### Laguz, Déesse de l'Amour et des Lacs

Cette Déesse est généralement seulement invoquée par les poètes et les amants. Le peuple de Holst
affirme qu'elle surveille les couples lorsque ceux-ci se promènent près de l'eau. C'est la raison pour laquelle il existe dans les Déserts Gelés la coutume de prononcer ses vœux de mariage sur les berges des lacs.

### Ehwaz, Dieu des Chevaux

Le cheval, une créature très spéciale et importante pour le peuple de Holst, a son propre créateur, d'après les légendes Aityrs. Ehwaz est le Dieu des chevaux et des cavaliers, et on le représente parfois
comme un chasseur, à l'instar d'Uruz.

### Inguz, Déesse des Saisons

Déesse mineure et peu importante, Inguz n'est généralement invoquée qu'au début des saisons, afin qu'elle apporte la bonne fortune sur les temps à venir. Une petite partie des habitants des Déserts Gelés croit que c'est un Dieu et non une Déesse.

# Les Trois Parques, Déesses du Destin

La naissance ou arrivée des Parques, comme sont couramment nommées Verdal, Aishia et Cloht, n'a
pas d'explication claire, et n'est liée à aucune religion, bien qu'elles soient importantes pour les adeptes du credo Aityr. Leur apparition est sans rapport avec les autres Dieux, bien qu'on leur attribue une place dans les cieux, à leurs côtés. On les appelle "Les Trois Déesses qui Gouvernent le Destin de l'Homme", mais on pense plus souvent qu'elles ont simplement le pouvoir de décider combien de temps va vivre chaque être de la Création.

La représentation la plus claire et la plus figurative des Parques apparaît dans la mythologie Aityr, où elles sont chargées de recueillir les âmes fortes afin qu'elles deviennent les guerriers des cieux et
combattent aux côtés des Dieux Aityrs. Elles sont les servantes des forces divines, mais possèdent en même temps la capacité à tuer lorsque l'heure est venue. De nombreuses figures semblables aux trois Parques apparaissent dans d'autres religions, où elles jouent des rôles plus obscurs, comme celui d'Ange de la Mort ou d'Exécuteur Divin. Dans la plupart des cas, on en conclut que ce ne sont que des versions ou des adaptations de la légende Aityr originelle.

## Aishia

L'aînée des trois sœurs, Aishia, également appelée "**Ull**", contrôle le Passé et juge le destin de
l'homme. On la représente comme une femme aux cheveux noirs et à l'armure grise, portant une épée dans
la main droite et une balance dans la gauche. Pour l'Église Chrétienne, il s'agit de l'incarnation de la Mort elle-même, et ses adeptes lui donnent le nom de **"Sheol", Celle aux Ailes d'Os**.

## Verdal

Verdal, parfois appelée "**Verdanni**", est la Parque la plus connue car, selon les croyances Aityrs,
c'est elle qui descend habituellement chercher les âmes des héros. Elle gouverne le Présent et se charge de décider de l'instant de la mort de chaque chose vivante. Son apparence est celle d'une belle jeune femme aux cheveux blancs portant une armure. Son arme est une grande faux grâce à laquelle elle peut trancher toute forme d'existence. La légende veut qu'elle soit tombée amoureuse de Holst alors qu'elle devait venir chercher son âme, et qu'elle le laissa en vie ; lorsque vint l'heure de la mort de Holst, certaines légendes racontent que Verdal voulut offrir sa propre vie pour sauver celle de son bien-aimé, mais qu'Aishia la trompa alors pour l'en empêcher.

## Cloht

Cloht représente le Futur et l'influence du destin de ce qui n'est pas encore arrivé. On la représente
comme une fillette aux yeux dorés portant des ciseaux qui lui permettent de couper les fils de la vie. Les Chrétiens l'appellent **"Apollion", l'Exécutrice des Cieux**, celle qui fait pleurer les Anges lorsqu'elle étend ses ailes.

# Les Walkyries

Il existe deux théories quant à la naissance des Walkyries, ou **Damoiselles de la Mort**. Un secteur des historiens et occultistes pensent que ce sont des femmes qui, quelques secondes avant la mort, furent choisies par une puissance occulte majeure, qui leur donna la possibilité de rester dans le monde à condition qu'elles en finissent avec tous ceux qui tenteraient d'échapper à leur sort. Pour les adeptes de la religion Aityr, les Walkyries furent directement créées par les trois Parques **Verdanni** (Verdal), **Ull** (Aishia) et **Cloht**, et elles sont leurs agents pour corriger les actes de ceux qui essaient de pervertir le destin.

Une Walkyrie est une énigmatique créature, ni vivante, ni morte, à laquelle il reste encore un minuscule souffle de vie, et dont l'objectif est de détruire les mortels qui tentent d'une manière ou d'une autre de se soustraire au cycle naturel en devenant des êtres immortels ou en modifiant le cours de leur existence. Leur apparence est, dans le meilleur des cas, aussi fascinante que terrifiante : il s'agit de belles femmes ailées dont la moitié gauche du corps est complètement squelettique. Elles portent toujours des armes très décorées et se déplacent dans l'ombre, ce qui leur donne une allure encore plus lugubre.

Leurs personnalités sont variées, mais toutes sont fortement obsédées par leur travail. Capturer l'âme de leurs objectifs est ce qu'il y a de plus important pour elles, quoi qu'en suivant une multitude de
normes qui déterminent chacune de leurs actions dans le monde. Comme elles l'expliquent elles-mêmes, en
tant qu'intermédiaires des forces de l'au-delà il est logique que leur tâche soit strictement réglementée.

Ainsi, il est complètement interdit à une Walkyrie d'ôter une vie avant le moment qui lui correspond. Si par hasard elle tuait ou provoquait directement la mort d'une personne étrangère à l'objectif qu'elle chasse, elle devrait partager sa propre essence avec celle du défunt pour le ramener à la vie, et tous deux continueraient alors d'exister jusqu'à ce que l'un des deux décède à nouveau.

Les Walkyries méprisent tout particulièrement les êtres Non-Morts, c'est pourquoi elles éliminent tous ceux qu'elles croisent tant que cela ne gêne pas leur mission. Les Nécromanciens qui tentent de transcender la mort, les Sorciers qui modifient leur nature en devenant des Chimères immortelles, et même de simples Esprits restés sur le monde pour finir par devenir des Non-Morts, sont les cibles les plus courantes des Damoiselles de la Mort.

Curieusement, la plupart des créatures surnaturelles évitent d'avoir des problèmes avec elles, même celles qui surpassent leur pouvoir. Démons, Élémentaires et autres entités similaires les fuient à chaque fois qu'elles le peuvent, probablement pour ne pas avoir d'ennuis avec ceux qu'elles servent. Une Walkyrie est totalement incapable de se manifester sur Gaïa et de commencer une chasse par elle-même : elle doit obligatoirement être appelée par un intermédiaire. La personne qui l'invoque n'a néanmoins absolument pas besoin d'être dotée de pouvoirs ou d'être un expert en surnaturel : il suffit que quelqu'un soit affecté par les actes d'un individu ayant perverti le cycle de la vie et ressente que c'est quelque chose d'injuste.

En utilisant leur sang sur des armes, elles sont capables d'en faire de puissants artefacts appelés "**Faucheuses d'Âmes**", et la légende veut que ces armes soient alors capables de blesser n'importe quel être, quels que soient ses moyens de protections, et qui aspirent l'essence de tout être succombant à leur tranchant, l'enfermant dans la Faucheuse d'Âmes. Malgré cela, seuls les fous osent tenter de mettre la main sur de telles armes, car il est également dit que, séparée de sa maîtresse, une Faucheuse d'Âmes perd alors toutes ses propriétés spéciales.

# Les Trois Grandes Bêtes

Les Trois Bêtes sont les enfants de **Jera, la Déesse du Temps**, qui furent engendrées avec le sang des **Géants du Ginnungagap**. Ce sont des créatures de cauchemar qui conçurent leur monstrueuse progéniture avec les humains et les bêtes de la terre, et furent sur le point de dévorer les Aityrs.

## Fenrisulf, la Destruction

Le plus jeune des enfants de Jera était Fenrisulf, le loup qui pouvait engloutir les cieux dans son gosier. C'était une bête au pouvoir sans égal, dont le seul désir était de détruire toutes les choses existant dans le monde, sans exception. Étant immortel, il fut enchaîné dans les profondeurs de la terre après sa défaite des mains d'Anzus. Fenrisulf resta enfermé des millénaires durant, jusqu'à ce qu'il soit libéré par sa mère Jera, et ne soit à nouveau vaincu, cette fois par **Abel** en personne. L'Église Chrétienne considère Fenrisulf comme un terrifiant Démon, qui fut détruit par le Christ aux pieds du Pic du Monde, fait que les habitants des Déserts Gelés lui accordent malgré leur antipathie envers le Christianisme.

## Skule, le Dévoreur

Contrairement à son frère cadet Fenrisulf, dont le seul objectif était de détruire, Skule est une
créature dont l'avidité pour la chair et le sang est sans pareille. C'est le prédateur suprême, le père de toutes les bêtes (à ne pas confondre avec les fauves d'**Uruz**), qui naquirent de sa semence et de son sang lorsqu'il se mêla aux animaux du monde. On le nomme aussi "le Corrupteur", car il possède le pouvoir de rendre monstrueuses les œuvres des autres Dieux. On le représente comme un gigantesque serpent, ou parfois sous l'aspect d'un Dragon. Tout comme Fenrisulf, il fut enchaîné dans les profondeurs de la terre, mais vu que ses crimes furent plus grands, il ne fut jamais libéré.

## Helion, la Mort

Parfois confondue avec l'une des Parques, Helion est la seule des enfants bestiaux de Jera qui soit née
avec une forme humaine. Elle ne participa pas à la guerre aux côtés de ses frères contre les Aityrs et la Création, aussi elle ne fut pas châtiée ni enfermée avec eux dans les profondeurs de la terre. Néanmoins, Anzus, peu enclin à la laisser aux côtés des Dieux, la bannit vers le **Royaume des Morts** pour qu'elle en devienne la Dame, une position qu'aucun autre Aityr ne voulait accepter. Helion commande à toute créature qui, à sa mort, n'a pas mérité de s'élever dans les cieux auprès des Dieux.

# Relations avec les autres Religions

Les adeptes de la religion Aityr croient en d'autres religions et considèrent qu'il existe d'autres Dieux que les leurs ; simplement, ils taxent ces peuples de faibles et manquant de tempérament, et ne perdent pas leur temps à adorer leurs Dieux inférieurs. Ils estiment qu'un peuple qui dépend de l'intervention divine est fragile par nature car, étant donné le caractère imprévisible des Dieux, on ne sait jamais quand ils abandonneront les hommes.

Pendant très longtemps, une forte tension a existé avec l'Église Chrétienne, car elle tentait d'imposer
ses croyances à la place des rites Aityrs. Ils ne méprisent pas le **Messie**, qui prouva autrefois on ne peut mieux sa force, mais son **Église**, qu'ils qualifient de formaliste et décadente.