Magic Lasso

* (1) перед заклинателем появляется маленькая светящаяся спираль, увеличивающаяся в длину и толщину, пока не станет похожа на светящееся лассо;
* (2) заклинатель тянется к небу, как раз в тот момент, когда с небес ударяет молния, оставляя лассо с трещащей арканной энергией (заклинатель получает 1 очко урона от разряда);
* (3) пояс оживает, распутывая себя, и растет, пока не достигнет длинны хорошего лассо (если пояс не надет, какой-нибудь другой предмет одежды прислушивается к призыву);
* (4) лассо прибывает через пространственный портал, попадая в руку мастера (к сожалению, существо, привязанное к лассо, не чувствует согласия и атакует случайным образом в течение 1d6 раундов до тех пор, пока он не декорпорируется и не вернется домой);

### Порча

Бросок 1d10, модифицированный Удачей:

* (0-1) тело заклинателя распутывается как ткань на время действия заклинания (бросок d%, при 51-00 заклинатель теряет все действия, но получает +6 к AC).

* (2-3) кастер обнаруживает, что его волосы растут с такой скоростью, что ослепляют или сбивают его с пути, если не сделать спасбросок на рефлекс DC 10 за каждый раунд заклинания;

* (4-5) заклинатель попадает в пространственную аномалию и извергает веревку со скоростью 5' в раунд в течение 1d10 раундов (в течение всего времени заклинатель получает штраф -1d ко всем действиям);

* (6-7) гигантская сеть, сформированная из арканной энергии, падает на всех в радиусе 50', опутывая всех, кто не выдержит броска на рефлекс DC 12. (опутанные цели не могут ничего делать, пока не пройдут проверку, и считаются лежащими);

* (8-9) волосы кастера используются в качестве основного компонента заклинания, оставляя его навсегда лысым;

* (10+) открывается портал в один из нижних миров, через который может пройти демон и схватить заклинателя, и утащил его обратно в свое логово, а через 1d4 раунда он возвращается, обнаружив, что его показатель Grit навсегда уменьшился наполовину (округлите вниз) из-за невыразимых ужасов, свидетелем которых он был на протяжении несколько лет (в Аду время измеряется по-другому, в конце концов).

### Осечка

Бросок 1d4:

* (1) кастер спотыкается и падает, когда лассо танцует у его ног;

* (2) лассо проявляется над головой кастера, как раз перед тем, как защелкнуться на его шее, и он срывается с ног и удерживается в воздухе на высоте 10' в течение 1d4 раундов (каждый раунд наносит 1d4 урона выносливости от удушья);

* (3) лассо мгновенно формируется, двигаясь с молниеносной скоростью, поскольку пытается опутать как можно больше союзников заклинателя (каждый союзник должен пройти спасбросок на рефлекс DC 14 или немедленно падает на землю, связанный)

* (4) Несколько арканных лассо проявляются, пытаясь зацепить все руки, которые в данный момент держат оружие ближнего или дальнего боя (все цели в радиусе 30' поражаются и должны пройти проверку на рефлекс DC 16, чтобы избежать рывка и броска оружия на 1d20' в сторону).

### Эффект

Spell Check - 1d20 + модификатор Интеллекта + CL

* 1 - Провал, неудача и даже хуже! Бросок 1d6, модифицированный Удачей: (0 или меньше) порча + осечка; (1-2) порча; (3+) осечка.

* 2 - 11 - Провал, неудача.

* 12 - 13 - В руке заклинателя появляется светящееся 50-футовое лассо. На время действия заклинания лассо считается "фирменным оружием", и его можно бросать на расстояние до 40 футов. Пораженные цели считаются схваченными до тех пор, пока не будет сделана проверка силы DC 12. Лассо действует в течение 1 хода.

* 14 - 17 - В руке заклинателя появляется светящееся 50-футовое лассо. Кастер считает лассо "фирменным оружием" на время действия заклинания, и его можно бросать на расстояние до 40 футов. Пораженные цели считаются схваченными до тех пор, пока не будет пройдена проверка силы DC 14. В качестве дополнительного эффекта лассо может быть использовано для подсечки цели. Споткнувшиеся цели должны пройти проверку на рефлекс DC 14 или лежать пока не будет потрачено полное действие, чтобы встать. Лассо действует в течение 1 хода.

* 18 - 19 - В руке заклинателя появляется светящееся лассо длиной 100 футов. Кастер считает лассо "фирменным оружием" на время действия заклинания, и его можно бросать на расстояние до 80 футов. До 1d4 целей могут быть поражены, когда лассо широко распускается, прежде чем затянуться. Пораженные цели считаются схваченными, пока не будет сделана проверка силы DC 15. Лассо остается на 1d2 оборота.

* 20 - 23 - В руке заклинателя появляется светящееся лассо длиной 150 футов. Кастер считает лассо "фирменным оружием" на время действия заклинания, и оно может быть брошено на расстояние до 120 футов. До 1d6 целей могут быть поражены, когда лассо широко распускается перед тем, как затянуться. Пораженные цели считаются схваченными, пока не будет пройдена проверка силы DC 16. Кроме того, веревке можно приказать выполнять основные трюки с веревкой. На время действия заклинания заклинатель получает кубик "Веревка", начиная с d3 и увеличивается на +1d за CL. Прежде чем использовать веревку для ковбойского "фокуса", заклинатель бросает кубик "Веревка"; результат 3 или выше означает успех ("Я пошлю веревку вниз по каньону, чтобы накинуть лассо на мою падающую спутницу и вернуть ее на уступ!"). Лассо остается на 1d3 раундов.

* 24 - 27 - В дополнение к результатам, полученным в пунктах 20-23, веревка будет ловить направленные на заклинателя дальние атаки. Чтобы поймать снаряды, кастер делает бросок атаки дальнего боя (с бонусом +6), чтобы сравняться или побить бросок атаки противника. Поймать можно любой предмет, включая пули. Пойманные предметы без вреда для здоровья падают на землю. Лассо остается на 1d4 раунда.

* 28 - 31 - В дополнение к результатам 24-27, канат будет возвращать пойманные снаряды обратно к источник. Кастер должен сделать бросок на дальнюю атаку вне поворота с бонусом +4 (это занимает вместо следующего действия по инициативе). Пораженные цели получают стандартный урон для типа оружия, а любой натуральный результат 19-20 считается критическим попаданием с использованием кубика крита d6. Лассо сохраняется в течение 1d5 ходов.

* 32+Тело заклинателя трансформируется, превращаясь в 200 футов свернутой светящейся веревки. Кастер может использовать любую из перечисленых выше способностей, в дополнение к тому, что он может без труда преодолевать стены скал. Считается, что у заклинателя два лассо, а кубик "Веревка" улучшается до d5 +1d/CL. DC для избегания опутывания лассо увеличивается до 18, а выхваченное оружие, посланное назад к источнику, получает +8 бонус к ловле и возвращению снарядов. Лассо-трансформация сохраняется в течение 1d6 оборотов.