Орки

**Орки** - народ крепких и атлетичных гуманоидов, кореных жителей Крымского Архипелага. Орки - термин распространённый на Внеземье для представителей народов архипелага, самоназвание - **кыраимы**. Культурой кыраимов можно назвать совокупность культур племен и этнических групп, населяющих Крымский архипелаг, что обладают уникальными верованиями, традициями и устройством общества.

### Кыраимы

Кыраимы, кыруимы, кырымчане или крымчание - это доминирующая раса на всем Крымском Архипелаге. Кыраимы всегда были известны как утонченные мастера искусств, прекрасные мореплаватели, адепты плетения, торговцы и дипломаты. Островитяне основали ряд государств на архипелаге, крупнейшим и сильнейшим из которых является Островная Республика Крым, в честь которой кыраимы и получили своё распространённое за пределами архипелага название - орки.

### Внешность

Практически все кыраимы обладают цветной кожей, от бурых и желтых оттенков, до синих и зеленых, часто с пигментными пятнами, напоминающими узоры, цвет кожи связан с конкретным племенем архипелага. Так же орки по природе своей преимущественно атлетичны, высокорослы и обладают заостренными зубами, что более всего напоминают акульи.

На жарком архипелаге не сильно обременяют себя одеждой, предпочитая легкие юбки, сандали и накидки. Островитяне украшают свою кожу татуировками, носящими большой смысл в культуре кыраимов.

Ходит шутка о том, что головы у кыраимов такие прочные, что они способны крошить ими камни или убить дикого зверя одним ударом головы.

### Общество

Общественный уклад кыраимов совершенно непохож на устройство общества среди людей. Меньшей ячейкой общества орков является не семья, а племя, состоящее из нескольких семей. Всё общество орков придерживается кастовой системы с проницаемыми границами. Каждое племя обладает собственными ропару, матару и тау. Из числа тау племенем избираются тауранги, те кто направляет племя вперед. В свою очередь совет тауранга избирает кохангу, обязанностью которого является говорить за все племена орков.

### Касты

Общество орков традиционно поделено на касты:

* *ропару* - рабочие, служащие племени и добывающие еду;
* *матару* - торговцы и ремесленники, снабжающие племя всем необходимым;
* *тау* - войны и защитники, что с оружием отстаивают безопасность племени;
* *нуару -* или "заговаривающие воду", адепты плетения, что являются отдельной сокральной и обособленной кастой находящейся вне племенной системы.
* *вахаки* - безкастовые дикари, звери, кыраимы живущие вне кастовой системы и отрезанные от традиций и общества.
* *курау* - иноземцы

Выбор касты совершается после прохождения обряда инициации и происходит в подростковом возрасте. Касту впоследствии меняют редко, всю жизнь проводя в уготованной роли, но смена касты возможна, если желающий перейти в другую касту проявит соответствующие способности перед группой/советом касты, куда он хочет перейти. В случае успеха прохождения испытания, кыраим имеет полное право покинуть свою изначальную касту. То же правило работает и для иноземцев, решивших стать частью племени.

Считается, что в ходе инициации проверяется сила всего племени, Лоа и Боги оценивают молодежь, смотрят на их души и бросают кости. Им уже в этот момент ясно, кем станет тот или другой молодой кыраим. Испытания, которые переживают дети племени лишь подтверждают их статус для них самих. В ходе обряда инициации не все справляются с трудностями. Те кто возвращаются, но больны *макутой*, получают лечение, в ходе которого кыраим полностью теряет свою волю. Таких несправившихся во время инициации называют «*назамби*» и зачисляют в касту ропару или отказываются от них, переводя в статус вахаки.

Хоть назамби и сохраняют возможность говорить, свои маторные навыки и мышление, они отрезаются от плетения, неспособны к проявлению сильных эмоций, творчества, и не могут решать задачи требующие креативности, а также неспособны сопротивляться командам и чужому влиянию. За такими назамби присматривают матару, и те ропару, что пошли в касту добровольно.  Некоторые считают, что в следующей жизни назамби непременно станет тау.

### Дети племени

Все дети рожденные в обществе кыраимов – дети племени. Они воспитываются всеми. В зависимости от общины, дети могут как проживать в доме своих биологических родителей, так и в общем доме для всех детей, под присмотром заклинателей волн и матару. Всё племя учит и воспитывает детей вплоть до обряда инициации. Племя – и есть семья для орков. Этим утверждением объясняется довольно многое. Например, что внутри племени орки не ведут торговых отношений и бескорыстно заботятся друг о друге. Впрочем, с ростом городов, например, столицы республики и населения, эта концепция претерпела большие изменения. Однако, для большинства кыраимов племя - равно семья.

### Мир и процветание

Цель кыраимов – не война, а процветание своего народа. Большинство островитян при этом довольно децентрализованы и имеют разные позиции – в зависимости от острова и отдельного племени – касательно политических вопросов. Внешняя же политика, регулируемая *кохангой*, такова, что они предпочитают торговые сделки и торговые соглашения с теми, кто хочет сотрудничать. Те кому это не нравятся, так же вынуждены сотрудничать с кыраимами, так как без них не будет и морской торговли.

Единственные с кем островитяне наотрез отказываются договариваться – это пираты, что веками грабили суда и острова архипелага. В последнее время более открытая политика орков по отношению к чужакам привела к увеличению кораблей торговых компаний с материка, отвлекающих внимание пиратов на себя, что определенно устраивает многих островитян. Впрочем, некоторые остаются недовольны открытием границ архипелага чужим государствам.

### Макута

Так же известная как «крымчанка», болезнь влияющая на разум и тело. Несмотря на то, что существует лечение от макуты, многие дичают и сходят с ума из-за её влияния, если выживают в результате страшных трансформаций. Для многих не-кыраимов крымчанка становится фатальной. Характеризуется потемнением глаз, будто в них выплеснулась темнота, на ранних этапах заражения и ведет к страшным трансформациям тела на поздних стадиях.

Несмотря на существование лекарства, макута является бичом для архипелага и по сей день. Существуют целые участки джунглей и даже острова, куда кыраимы отправляют неизлечимобольных макутой вахаки для их жалкого существования.

### Боги и Лоа

Кыраимы имеют свой собственный пантеон верховных божеств, что защищают и направляют народы архипелага. Практически все боги так или иначе связаны с морем. Лоа – скорее духи, нежели боги. Они обладают своими собственными амбициями и желаниями. Бывают как добрыми, так и злыми. Их ипостась – дикая природа окружающего мира. Боги же пребывают в высших сферах и не столь активны как лоа, но их влияние и силы значительно выше, нежели у лоа.

Те кто решают посвятить свои жизни богам становятся частью заговаривающих воду, даже если не обладают никакими способностями к волшебству, потому как понимать волю богов, справлять ритуалы и церемонии крайне ответственное дело в традиции архипелага.

### Вуду

Неотъемлемый элемент культуры кыраимов, о котором те предпочитают не говорить не только с чужаками, но и между собой. Те, кто выбрал по доброй воле служение не богам, а лоа, уходят в леса и практикуют магию вуду, магию лоа. Подчас колдунами вуду становятся те, кто даже получив иммунитет от макуты не смогли полностью побороть в себе болезнь. Такие кыраимы продолжают слышать шепот из джунглей, шепот лоа, шепот мертвецов. Эти крымчане покидают касту куда их распределила судьба и уходят в изгнание, селясь за окраиной поселения, где становятся *хунганами*, колдунами. Кем-то между вахаки и нуару. Прочие иногда ходят к ним за советом, помощью или местью, принося в качестве платы дары. Иногда хунган сам приходит к племени из джунглей, считается, что это погибшие во время инициации молодые кыраимы, что были оживлены лоа для исполнения их воли.

### Татуировки

Татуировки показывают статус в обществе архипелага. Практически каждый прошедший инициацию кыраим имеет цветную татуировку на лице или торсе в виде узора, показывая свою принадлежность к народу. Ропару в большинстве своем ограничиваются этим. Матару же имеют право наносить татуировки на руки сообразно своей деятельности. Для тау характерно нанесение татуировок на руки, ноги, грудь и спину. Заклинатели воды покрывают татуировками шею, кисти и стопы тела. *Тауранги*, старейшины племен. покрывают татуировками большую часть тела. *Коханга* же, при восшествии на трон покрывает свое тело татуировками полностью. Чем больше у тебя узоров, тем выше твой предполагаемый статус в обществе кыраимов.

Так же татуировки имеют глубокую мистическую традицию на Архипелаге. Можно встретить узоры, что являются метками-благословениями богов или олицетворение плетения, призванного уберечь владельца или наделить его мощью. Мастера способные наносить мистические татуировки высоко ценятся в обществе орков. Для заклинателей воды татуировки подчас являются крайне важным элементом их связи с плетением, ибо через них они черпают свои магические знания и силу.

Иногда в виду традиций и практик кыраимы заменяют мистические татуировки ритуальными шрамированиями.

### Традиции кыраимов

**Хонки**. Дыхание жизни - традиционное приветствие на архипелаге. Незнакомцы касаются друг друга носами, тем самым деля одно дыхание на двоих. После этого кыраимы воспринимают человека не как чужака, а как друга. Многие иноземцы находят эту традицию приветствия весьма дискомфортной.

**Мореплавание**. Из-за повсеместного доминирования на большой воде, практически все крупные торговые сделки проходят как минимум под наблюдением Крымской республики. Вода для кыраимов — естественная среда, мало кто так умел в обращении с судном, как островитяне, что признается всеми. У кыраимов самый большой флот, может, по техническому оснащению он и уступает когам Ганзейского союза или галеонам Империаля, но в умелых маневрах на водах кыруимским джонкам, гунканам и каноэ нет равных.

Каноэ и канотора - самые популярные суда орков. Канотора - весьма большое каноэ с палубой, служащее аналогом торговых судов. Гункан - военный корабль кыраимов, что в большей степени распространен в Рюакане.

#### Черты кыраимов

**Характеристики**. Вы получаете +2 к Силе и +1 к Мудрости или Харизме на ваш выбор.

**Возраст**. Вы живете, стареете и умираете примерно так же, как это делают люди. Впрочем, орки живут чуть дольше людей. Кыраимы считаются зрелыми после прохождения племенной инициации в 13-16 лет.

**Рост**. Орки выше и массивнее людей, ваш рост может достигать 7 футов. Ваш размер средний.

**Мировоззрение**. Орки предпочитают следовать традиционным ценностям и доброму мировоззрению.

**Языки**. Вы умеете говорить, читать и писать на всеобщем и крымском оркише или ином оркише в зависимости от вашей биографии и происхождения.

**Стойкость**. Если ваши пункты здоровья опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши ПЗ вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых.

**Рожденный на островах**. Вы можете добавлять кость воли 1к4 к любым проверкам Религии, Истории и Традиций, связанным с культурой Архипелага. Также ваша скорость плавания равна минимум 20 фт.

**Выберете одну из следующих черт:**

**Выверенный шаг матару**. Водная местность (такая как побережье или топь) не стесняет вашего передвижения. Вы владеете одним ремесленным инструментом на выбор.

**Непоколебимая стойкость ропару**. Вы владеете навыком Атлетика и можете игнорировать эффект первой стадии усталости, при этом это не избавляет вас от самой стадии.

**Свирепые атаки тау**. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону еще одну кость урона оружия.

**Талант нуару**. Вы владеете заговором формирование воды. Заговор начинает наносить урон 1к6 урона дробящего при перемещении воды. Урон увеличивается на 1к6 на 5-ом уровне, 2к6 на 11-омм и 3к6 на 17-ом.

### Рюака

Рюака - орки населяющие Рюаканскую империю, располагающуюся на самой окраине архипелага, на крупном острове, полностью покрытом серой, камнями и дымом. Население острова полностью представляет из себя островитян, но с иной культурой, нежели у Крымской республики. После тяжести макуты и переосмысления общества, не все орки приняли новый кастовый порядок и выборное правление. Те кто были против и сохранили разум, были выдворены за границы Крыма и обосновались на практически безжизненной земле.

Ведомые великим воином вошедшим в летописи как Руака, они основали на этом острове своё государство, на самой окраине известных земель, в Дымном океане. Несмотря на величину острова, он практически полностью безжизненный и покрыт скалами, вечно терзаемыми штормами. Спасением рюаканцев стало обилие железа и минералов в вулканических горах, взрывчатый порошок и упорный труд.

Несмотря на тяжкие условия, рюаканцы выжили и построили своё государство среди дыма и огня.

От прочих островитян, рюаканцев отличает в первую очередь образ мысли, нежели внешность. Для рюаканцев крайне важны единство и общинность, что помогли им выжить в суровых условиях их родины. Они живут в общинных домах-коммунах, где нет практически ничего личного, а есть лишь общее.

Их общество четко иерархично, хотя и обладает огромным количеством социальных лифтов, а государственность представляет собой военный коммунизм. В обществе рюака не правят касты и традиции, а правит прагматизм и оптимальный расчет.

Несмотря на более мощное военное оснащение, так рюаканцы повсеместно используют различные пушки, пистоли и аркебузы, их родина предоставляет им мало возможностей для комфортного существования, в отличие от мягких островов остального архипелага. Связи с этим, рюаканцы с презрением относятся к кыраимам (что взаимно) и имеют некоторый комплекс относительно того, чтобы быть лучше.

#### Черты рюаканцев

**Характеристики**. Вы получаете +2 к Силе и +1 к Выносливости или Ловкости на ваш выбор.

**Возраст**. Вы живете, стареете и умираете примерно так же, как это делают люди. Рюаканец считается взрослым при поступлении на военно-морскую службу.

**Рост**. Орки выше и массивнее людей, ваш рост может достигать 7 футов. Ваш размер средний.

**Мировоззрение**. Оркирюака предпочитают законопослушное мировоззрение и порядок во всем.

**Языки**. Вы умеете говорить, читать и писать на всеобщем и крымском оркише или ином оркише в зависимости от вашей биографии и происхождения.

**Стойкость**. Если ваши пункты здоровья опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши ПЗ вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых.

**Военная подготовка**. Все рюаканцы проходят обязательную воинскую подготовку во благо Рюакана, что является частью их взросления. Вы владеете огнестрельным оружием, таким как аркебузы, пистоли и мушкеты.

**Выберете одну из следующих черт:**

**Закаленный бурями**. Вы можете перебросить проваленное испытание Выносливости, Силы или Ловкости используя свою реакцию. Для повторного использования вам необходимо совершить долгий отдых.

**Точные атаки***.* Если вы совершили критическое попадание дальнобойной атакой оружием, этим оружием также могут быть артиллерийские орудия, вы можете добавить к урону еще одну кость урона оружия.

**Тактические маневры**. Бонусным действием вы можете совершить перемещение со своей полной скоростью к выбранному вами врагу или союзнику которого вы можете видеть или слышать. Вы должны закончить это перемещение ближе к врагу или союзнику чем начинали.

### Уруки и вахаки

Уруки - это те кыраимы что были выдворены с Крымского архипелага во времена окончания заселения островов. Они были больны страшной макутой, превращающей всех зараженных в неистовых и уродливых внешне и внутренне чудовищ, но каким-то образом со временем уруки сумели частично преодолеть этот недуг и научились жить с ним. Правда, макута до сих пор терзает их разум яростью и приступами кровожадности. Некоторые уруки научились сопротивляться этим чувствам и брать под контроль, но большинство поддались, превратившись в злобных и всеми презираемых дикарей. Сами орки называют своих далеких родичей *вахаки* и опасаются их.

Уруки и вахаки встречаются как на самом Архипелаге, так и за его пределами. Некоторые общества материков терпят присутствие уруков на своих землях, но большинство всё же подвергает их гонениям из-за проскакивающего бурного нрава и устрашающего вида, а также неприятностей и зверств, учиняемых такими племенами.

В то время как встречи с вахаки являются более вероятными и всегда приводят к конфронтации, встречи с уруками происходят куда как реже, но всё же с большей вероятностью будут протекать мирно.

Чаще всего повстречаться с уруками можно в степях Аль-Сунны-Валь-Джамы. К урукам также относят полукровок из числа тех несчастных, кому не повезло стать жертвой насилия со стороны орков-вахаки. Эти несчастные дети носят на себе клеймо проклятия, протекающего по их венам. Но всё же куда более спокойны нравом, нежели их мало отличающиеся от чудовищ предки.

Уруки Аль-Сунны с сочувствием относятся к тем, кого называют безымянными мракоглазами, осознавая, что такова могла быть и их участь. Племена уруков ведут преимущественно вынужденно кочевой образ жизни, занимаясь охотой, животноводством, обменом и набегами. Вынужденно, потому как мало кто дает им осесть на свободных землях.

Уруки единственные существа во всей Аль-Сунне-Валь-Джаме, что используют лошадей в качестве транспорта и домашнего скота. Возможно, они нашли некое душевное родство с этими животными, что как и уруки являются крайне редким и вымирающим видом на солнечном континенте. Лошади уруков по настоящему массивны и способны перевозить на себе колоссальные грузы.

Правят уруками беки(бейи), что направляют немногочисленные племена сильной, хотя далеко не всегда мудрой рукой. Уруки обладают несколько гротескными и уродливыми чертами лица, носят длинные, часто рыжие и медные, волосы заплетенные в косы, а также шапки, позаимствованные ими у кочевых народов материка.

Уруки исчезающий народ, встретить представителей этой расы в степях ныне считается практически невозможным.

О вахаки же обычно говорят следующее: хороший вахаки - мертвый вахаки. Потому как никогда ничего хорошего от этих чудовищ ждать не приходится. Благо, во время Дикого Марша их популяция была сокращена до минимума.

#### Черты уруков и вахаки

Взявшие под контроль макуту уруки являются полуорками из книги игрока, поддавшиеся же вахаки — являются стандартными орками dungeons and dragons, за тем исключением что в глазах обоих народов плещется чернильный мрак. Уруки обладают следующим рядом отличий от полуорков из Книги Игрока:

**Степной промысел**. Уруки Аль-Сунны могут быть компетентны в одном навыке из списка на выбор: *дрессировка, запугивание, выживание*. Уруки Внеземья обладают обычной способностью **пугающий** полуорков из Книги Игрока.

**Касание вуали**. Любые уруки не обладают ночным зрением, но обладают сумеречным зрением 60 фт.

**Подготовка всадника**. Уруки Аль-Сунны компетентны в умениях верховой езды, обращении с коротким луком, скимитаром и копьем.

**Обет Бесклыкому**. Бесклыкий - основное божество и защитник уруков Аль-Сунны, ритуалы которого помогают их народу выживать в суровой степи. Почитающие его уруки могут прибавлять 1к4 кость воли к 1, когда их ПЗ уменьшаются до 0, при способности **несгибаемая стойкость**. И добавлять 1к4 кость воли к броскам урона от способности **яростные атаки**.

### Культурные черты кыраимов:

#### **Среди волн**

Требование: орк-кыраим. Кыраимы известны как лучшие пловцы, рыбаки и ныряльщики за жемчугом. В культуре кыраимов существует огромное количество торжеств, включающих в себя соревнования по плаванию или нырянию на глубину.

* Повысьте значение вашей Силы на +1 при максимуме в 20.
* Вы можете задерживать дыхание на срок вплоть до 10 минут.
* Ваша скорость плавания равна вашей скорости ходьбы.
* Вы умеете обращаться с крымскими транспортными средствами, такими как канаторы, гунканы и каноэ.

#### **Талант к заклинанию воды**

Требование: орк-кыраим. Кыраимы известные заклинатели вод, и порой среди них рождаются настоящие таланты, одаренные мастерством самими богами. Способны практически с малых лет приручать дружественную оркам стихию.

* Повысьте значение вашей Мудрости на +1 при максимуме в 22.
* Вы владеете всеми заклинаниями и заговорами со словом вода и однокоренными ему в названии. Вы можете использовать их только в том случае, если у вас есть подходящие по уровню ячейки заклинаний для их использования.
* Один раз между долгими отдыхами вы можете провести особый водный ритуал, требующий 10 минут, что позволит вам восстановить 1 ячейку, чей круг не превышает ваш БУ.

#### Мистические татуировки

Требование: орк-кыраим. Кыраимы известные мастера мистических тату, чья культура разошлась далеко за пределы Архипелага. Вам открыты таинства мистических татуировок.

* Вы владеете иснтрументами татуировщика.
* Вы получаете владение навыком Традиции, если еще им не владели.
* Имея все необходимые компоненты: волшебные чернила и ардовые иглы, вы можете наносить традиционные для кыраимов мистические татуировки, что способны давать магическую силу своему владельцу. Длительность работы зависит от размера тату и сложности рисунка.