ALCHIMIE

**ALCHIMIE :**

**D**u lance-flammes mystique à la préparation d’un havresac, l’alchimie permet aux magiciens de préparer des objets afin qu’ils contiennent un sort qui sera libéré plus tard. Ces préparations sont généralement moins puissantes que leurs contreparties sous forme de sorts, mais souvent plus versatiles. L’objet utilisé comme préparation par le magicien doit être assez petit pour qu’il soit capable de le soulever, le tenir et le manipuler. Parfois, le magicien altère, marque, sculpte, ou ajoute d’une manière ou d’une autre une touche créative à l’objet. L’aura des préparations est imprégnée de la signature astrale de leur créateur, et est visible depuis l’espace astral. L’aura et la signature astrale s’évanouissent, après activation, à la même vitesse qu’un sort lancé normalement. Les préparations qui, actives, maintiennent un sort, acquièrent temporairement une nature duale tant que le sort est actif.

**COMPLICATIONS**

**U**ne complication sur une préparation peut entraîner l’inclusion du mauvais déclencheur, une erreur dans un Délai de déclenchement. Lors d’un échec critique, il est fortement déconseillé de boire ce qui pourrait en résulter. La préparation pourrait exploser dans la main de celui qui la tient, ou toute autre chose également déplaisante imaginée par le MJ. Il est probablement plus sage de s’en écarter (ou de courir) jusqu’à sa destruction.

**APPRENTISSAGE ALCHIMIQUE :**

**U**ne fois les bases de l’alchimie acquises, il est assez simple pour un apprenti de convertir un effet connus en potion alchimique. Il lui est aussi possible d’apprendre des concoctions qui n’ont rien à voir avec sa propre maîtrise élémentales mais il est impossible de partir d’une potion pour apprendre un sort.

**V**oici comment faire une préparation alchimique.

**ÉTAPE 1 : CHOISIR LE SORT**

**L**e magicien doit choisir la version alchimique du sort à préparer. Les sorts utilisés dans les préparations sont une version différente des sorts utilisés, mais ont les mêmes effets. Ils sont seulement appris dans une version séparée, dite alchimique, des sorts utilisés via le lancement de sorts classique. Seul un sort alchimique connu peut être choisi à cette étape.

**ÉTAPE 2 : CHOISIR LA PUISSANCE DU SORT**

**I**l faut ensuite déclarer la Puissance à laquelle le magicien crée la préparation. La Puissance agit comme Limite pour le sort, des préparations de Puissance élevée sont donc plus puissantes. Le magicien peut choisir une Puissance maximale égale à son indice d’alchimie (jet de don).

**ÉTAPE 3 : CHOISIR LA PIÈCE MAÎTRESSE DE LA PRÉPARATION**

**L**’objet utilisé pour la préparation est appelé la « pièce maîtresse ». Elle doit être assez petite pour être soulevée, tenue et manipulée par le magicien. De plus, la pièce maîtresse doit être dépourvue d’aura, les êtres vivants sont donc exclus. Pour la magie, les objets de haute technologie sont généralement un problème à cause de l’énergie mais ils peuvent devenir des préparations puisqu’ils ne sont pas eux-mêmes enchantés, ils agissent seulement comme une ancre pour le sort alchimique. On peut donc utiliser ce processus alchimique sur les munitions, avec toutes les contraintes que cela implique (Potentiel décroissant au cours du temps, signature astrale, et tous autres faits applicables aux préparations et aux munitions). La pièce maîtresse la plus utilisée est la bouteille.

**ÉTAPE 4 : CHOISIR LE DÉCLENCHEUR DE LA PRÉPARATION**

**U**ne préparation libère un sort quand une condition appelée déclencheur est remplie. Le magicien doit donc choisir un type de déclencheur pour la préparation, celui-ci s’ajoute à la Valeur de Drain de la préparation.

- **C**ommande : La préparation est déclenchée par le magicien, qui doit être sur le plan physique ou se manifester s’il est en projection astrale, avoir une ligne de vue sur celle-ci, et prendre une action simple pour la déclencher. Ce déclencheur permet un certain contrôle sur la cible de la préparation, mais ajoute un modificateur de +2 à la perte causé par sa création. Les Commandes sont les seuls déclencheurs que les préparations de sorts alchimiques de soins peuvent avoir.

- **C**ontact : Le prochain être vivant à toucher la préparation active le sort. Ce déclencheur ajoute un modificateur de +1 à la perte causé par sa création.

- **D**élai : le magicien choisit un certain délai quand il choisit ce déclencheur, le compte à rebours débute à la fin de la création de la préparation et celle-ci s’active quand le temps est écoulé. Le délai choisi est limité par le Potentiel final de la préparation, qui représente la durée maximale du compte à rebours en heures, ce qui signifie que la préparation s’activera prématurément si le délai choisie est supérieur au Potentiel résultant de la création. Ce déclencheur ajoute un modificateur de +2 à la perte causée par la création de la préparation.

**ÉTAPE 5 : CRÉER LA PRÉPARATION**

**U**ne fois tout le reste établi, il ne reste plus au magicien qu’à prendre (Puissance de la préparation x 5) minutes pour préparer sa potion. Après que le temps de création soit écoulé, il faut faire un test opposé du magicien contre Puissance de la préparation. Les succès excédentaires de ce test constituent le Potentiel supplémentaire de la préparation. S’il n’obtient pas le succès, la préparation échoue, le temps passé dans le processus est gaspillé ainsi que les réactifs et la pièce maîtresse utilisés.

**RÉACTIFS**

**L**e mana s’écoule dans le monde et s’accumule dans les objets comme les sédiments au fond de la mer. Tout comme le monde magique lui-même, le mana contenu dans ces objets fluctue. Si de tels objets sont découverts et récupérés au bon moment par une personne compétente, ils deviennent des réactifs. Les réactifs sont sensibles à la pollution et aux émotions, tout comme le plan astral, ce qui rend la difficile tâche de les récolter encore plus ardue dans certaines zones. Les réactifs ont une concentration innée de mana plus élevée que les substances normales, mais sont par ailleurs en tous points identiques à leurs contreparties ordinaires. Le **pouvoir d’un réactif est mesuré en drachmes** d’orichalque, ou simplement drachmes, une comparaison imprécise mais utile au pouvoir du matériau magique connu sous le nom d’orichalque. L’orichalque est le réactif connu le plus pur, un métal qui est un conducteur de mana parfait. Un réactif qui équivaut à une seul drachme d’orichalque pèse plus que les 1,77 grammes traditionnels, mais reste habituellement assez léger et tend à peser moins de 5 grammes (moins qu’une balle de pistolet). Cela signifie qu’un objet de 25 grammes peut représenter 5 drachmes de réactifs. Les réactifs adoptent toutes les formes et peuvent être de tous types. L’orichalque peut être créé via l’Alchimie, mais c’est un processus long qui sera couvert dans un ouvrage ultérieur. Les réactifs naturels varient selon la tradition. Les magiciens hermétiques préfèrent les minéraux, les éléments purs, les vieux coffrets, et les minerais vierges. Les chamans préfèrent les éléments issus de plantes ou d’animaux, les pierres naturellement polies, et les petits objets à la manufacture complexe. Un vaudou pourrait être capable de trouver de la magie dans une pièce ramassée dans l’étui de l’instrument d’un musicien des rues, tandis qu’un magicien spécialisé pourrait rechercher les objets naturels récoltés à une certaine phase de la lune.

**L**es réactifs sont étonnamment communs, mais tous les réactifs ne peuvent être utilisés par toutes les traditions. Le cube de cinabre estimé du mage hermétique est inutile au chaman, tout comme le faisceau de plumes du chaman est de peu d’intérêt au mage martial. En général, les réactifs d’une tradition fonctionnent à seulement la moitié de leur Puissance pour les magiciens des autres traditions. Cela rend le marchandage de réactifs une proposition épineuse pour quiconque n’est pas versé dans l’art subtil du commerce de talismans. Les réactifs sont presque aussi versatiles que le mana lui-même. Quand on utilise un réactif, le mana qu’il contient se dissipe, ce qui signifie qu’il cesse d’être un réactif, même si sa forme physique reste intacte.

**COLLECTER LES RÉACTIFS**

**L**a manière la plus facile d’obtenir des réactifs d’une tradition donnée est de les acheter. Le marchand de talismans du coin peut les vendre pour 200 Crédits la drachme. Un personnage versé en Alchimie peut les collecter lui-même et se passer de l’intermédiaire. Voici comment :

- **D**’abord, il est préférable de se trouver dans un environnement adapté à sa tradition, ces environnements sont présentés dans la description de ces dernières. Il n’est pas nécessaire d’être au bon endroit pour collecter des réactifs, mais cela rend la chose plus aisée. Ensuite, le personnage doit utiliser l’Observation astrale pour suivre le flux de mana tandis qu’il interagit avec le monde physique. Après avoir passé une heure complète à rechercher des réactifs, le personnage recourt à un test d’Alchimie + MENTAL. Le mage récolte une drachme de réactifs pour le succès sur ce test s’il travaille dans une zone appropriée à sa tradition. Si une occasion de courir les missions met le magicen en position de récolter des réactifs, comme par exemple, après avoir tué un dragon, il peut essayer de récolter ce qu’il peut. Il doit encore y passer une heure (à fouiller dans les entrailles du dragon, pour rester dans le même exemple) pour voir ce qui peut être récupéré, puis l’on fait le test d’Alchimie + MENTAL et le mage récolte ce qu’il est possible. Récolter des réactifs dans un lieu le rend inapte pour un temps à cette récolte. Pour chaque drachme de réactif récoltée, il faut deux jours à la zone (d’approximativement un hectare) pour que la récolte y soit à nouveau possible. Cela peut être particulièrement problématique quand les mages et marchands de talismans se battent sur le même terrain.