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Marx

**Marx Nova** is the in-universe incarnation of Satan. Contrary to many others, he mostly dwells on Earth, leaving Hell with whatever. He was a key member of the Sacred Union before being exiled for allegedly betraying the group. However, his secret return and conversation with Union Leader Pidermin would have a long lasting effect on the rest of the story and the fate of the Council.

## History

Marx was born in the depths of Hell itself, the direct spawn of Archdemon Masahiro Sakurai. However, he never really got along with his father. Their ideals would often clash and directly oppose each other, and Sakurai was too busy with personal projects to ever tend to or raise his son. To remedy this, Marx would cross into the world of the living. To Planet Popstar, a nearby planet to Earth. He would attempt to take it over for himself, but was swiftly stopped by Kirb.

Marx returned to Hell after his defeat, where he was taken under the wing of the Satan of the time. Big boy Lucifer himself. Several years passed since then, and Lucifer would pass on his iconic ability to “Deal” and his title of Satan to Marx in exchange for his capacity to go to Heaven. As Marx doubted he could ever ascend to Heaven anyway, he accepted, but soon realized Lucifer was already gold hearted enough to ascend and left him there, alone.

In the current era, Marx is a planeswalker, usually staying on Earth to strike “Deals” with whoever he so chooses. During his stay, he earned quite the reputation for himself. One day, a missionary from the Land of Pink and Grey tasked him to create the manifestation of one’s own Corruption in exchange for his own soul. He wanted it for research, it seems, to stop the Corruption from spreading. But he didn’t quite understand what kind of damage losing one’s soul would give. Hence his new pseudonym; Lost.

After the creation was complete, the force-corrupted test subject seemed to have his entire memory wiped away. As if he was born from nothing at all. They set him back where Lost had taken him from; Rural Canada. However, Marx would have to face him once again someday, when he and his group would confront and beat the shit outta him for creating Guilty Conscious. He’d later join their Union, who’d later merge into the Brady Council.

## Influence on BB4

Back when the Union was stranded on an island on their pursuit of Guilty Conscious, Tabuu approached Marx and told him of a foresight he’d seen. He told him Pidermin would die very soon if he were to remain in the current time, so he offered his own life so that Pider could skip past the attack from Faye and bypass the events of BB3.

Furthermore, he‘s the one who created Thibault and Élaine from Pidermin’s genes, raising them afterwards. He was also the reason why Aussie had ended up in their world, after making a few deals he shouldn’t have in her’s. And god knows how much more he did-
Force(FOR)

La Force est une Caractéristique Primaire attribuée à un Personnage. Elle concerne la force physique brute, pour porter, pousser, tirer, frapper, lancer fort...

Sa valeur varie de -5 à +5 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Porter, pousser, tirer une charge lourde
	+ Si le seuil de réussite est atteint, le personnage réalise l'action.
* Lancer un poids
	+ Si le seuil de réussite est atteint, le personnage réalise l'action.
* Donner un coup brut
	+ Le score du Roll de FOR détermine la force du coup.
* Faire un bras de fer, etc...
	+ Le score du Roll de FOR doit être supérieur à celui de l'autre pour réussir.

## Liaisons

### **FOR**

La Force peut se confronter à la Force pour déterminer qui domine dans une interaction physique.

### END

L'Endurance permet de réduire, si ce n'est nullifier les dégâts portés par une attaque de Force.

### AGI

L'Agilité permet d'esquiver une attaque de Force.

### BAR

Le Barrage permet de bloquer une attaque de Force et réduire ou nullifier son recul.

### COM

Le Combat permet de bloquer une attaque de Force, la dévier, ou même riposter.

### VIS

La Vision permet de prévoir une attaque de Force et l'appréhender plus facilement.

## Caractéristiques dérivées

### BER (FOR + DEX)

Permet de frapper, de parer à l'aide d'armes lourdes telles que les claymores, haches, marteaux, gourdins, etc...

### BAR (FOR + END)

Permet de parer avec un bouclier ou une arme une attaque puissante, résister au recul et dévier les projectiles...

### COM (FOR + AGI)

Permet de se battre à mains nues, exercer un art martial, de frapper, parer, saisir.
Psychomancie

Magie très vaste couvrant un large pan de sortilèges différents. Les Psychomanciens sont tous différents, et ils ont chacun leur panoplie de sortilèges bien à eux.

Les sorts de Psychomancie sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Psychomancie

## Principe de base

Cette Magie utilise des glyphes de contrôle, de force, de lien, de condition, d'information, etc. Elle permet de forcer le passage vers le conscient et l'inconscient puis d'en prendre le contrôle quelques instants. Le Psychomancien peut ainsi créer la confusion la plus totale chez l'individu, mais aussi le forcer à agir contre sa volonté, ou lire ses pensées, lui transmettre les siennes...

## Usages

De celles d'Imarei, la Psychomancie est la Magie la plus répandue et la plus diversifiée. On lui compte autant d'usages que de sorts disponibles, mais personne n'aime vraiment être contrôlé de force par quelqu'un d'autre, résultant en une méfiance de ce domaine de Magie. Elle offre un atout tactique, comme la plupart des Magies d'Imarei, mais excelle de par sa nature imprévisible et versatile.

## Objets d'Arcane

Les objets techniques, très utilisés, imprégnés de réflexion et d'activité cérébrale, sont communément pris en tant qu'objets d'arcane. Les plus courrants restent les crayons usés, les livres de science et de calculs, les vieux casse-tête. Un Catalyseur est souvent plus approprié pour la Psychomancie, étant donné la puissance requise pour dompter l'esprit d'un autre.
Artisanat(ART)

L'Artisanat est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de créer des objets artisanaux et d'améliorer leur qualité, de travailler la matière, construire, etc...

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Mental(MEN) et Dextérité(DEX), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Manufacturer un objet lorsqu'on est Artisan.
	+ Le score du (ou des) Roll d'ART aide à déterminer la qualité de l'objet créé, selon le palier de réussite atteint.
* Dessiner, décorer, etc...
Infomagie

### Propriétés générales

Acquiert, analyse, calcule et traite un grand nombre de données à partir du Mage.

### Résisté par MYS ou SAN

Non

L'Infomagie est un outil très performant permettant d'obtenir une grande variété d'informations sur son entourage en un coup d'oeil. C'est la seule magie d'Imarei qui n'ait jamais besoin de passer la barrière spirituelle de sa cible, puisque les sorts n'affectent toujours que le lanceur du sort.

Les sorts d'Infomagie sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Infomagie

## Principe de base

Cette magie utilise les glyphes de perception, des cinq sens, de flux, d'information, de calcul, de détection magique, etc. Elle se comporte comme un super ordinateur, dont les capteurs sont les sens du Mage et sa sensibilité à la Magie. L'infomagie récupère absolument toutes les données qu'on lui transmet pour ensuite les traiter et les calculer, afin de laisser à disposition du Mage les résultats dont il a besoin. Viennent avec cela quelques sorts permettant d'afficher les résultats ou d'accroître sa vision et sa sensibilité magique.

## Paramètres observables

L'Infomage est capable d'analyser la moindre poussière, le moindre changement d'atmosphère, la moindre ride, pour en faire une information utile. Les trajectoires, les forces, les températures, l’âge, le nom, la race, la taille, les statistiques, les matériaux, les angles, les plans de construction, le fonctionnement d’un objet, les points cardinaux, la météo, les points d’intérêt, les pourcentages de réussite, les flux d’arcanes, leur type, et bien d’autres paramètres encore peuvent être calculés par cette Magie.

## Usages

Très utilisée dans les domaines de la recherche, de la comptabilité, de la stratégie militaire et de l'espionnage, l'Infomagie trouve sa place là où l'information est clé. Certains voyageurs lui découvre une utilité au combat, bien que "savoir" ne signifie pas forcément "savoir faire".

## Objets d'Arcane

Les livres, les parchemins, les plumes et crayons chargés d'histoire et de savoir, tous ces objets contiennent des arcanes d'Infomagie en grande quantité, mais allez graver des glyphes sur une plume ou un crayon...
Nécromancie

Crainte et rejetée par la plupart, la Nécromancie concerne tout ce qui touche à la mort, les cadavres, les âmes défuntes.

Les sorts de Nécromancie sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Nécromancie

## Principe de base

Cette Magie utilise des glyphes de mort, d'influence, d'infusion, de lien, d'âme. Elle permet d'infuser assez d'énergie arcanique dans un cadrave ou un squelette pour le lier à sa volonté et le faire se mouvoir. Elle peut aussi apporter la décomposition, la vieillesse, la fatigue, la maladie, en créant un mal ou en détruisant l'énergie vitale. De plus, bien que l'usage soit rare, il est possible pour le Nécromancien de déranger l'âme d'une cible en simulant sa mort, résultant en un déséquilibre interne et empêchant l'usage de la Magie. Lorsque l'âme est détachée du corps, la Nécromancie permet de la déplacer et de l'infuser dans un autre corps ou un objet, qui deviendra conscient, animé, et possédant un grand potentiel magique.

## Usages

Mal vue un peu partout, touchant aux sujets tabous, profanant les morts et manquant de respect à la déesse Stella, la Nécromancie est réservée à ceux qui n'ont que faire des remarques, ou à ceux ayant directement de mauvaises intentions, souhaitant faire réagir. Elle instaure une certaine peur et constitue une arme de dissuasion idéale, parfaite pour les truands.

## Objets d'Arcane

Très souvent constitués de crânes et d'ossements, la Nécromancie ne demande pas grand chose en matière d'objet d'arcane. On considèrera les Catalyseurs plus utiles pour contrôler plus de corps, détruire plus rapidement les énergies vitales, etc...
Mental(MEN)

Le Mental est une Caractéristique Primaire attribuée à un Personnage. Elle sert principalement à lancer des sortilèges, mais aussi à réfléchir, obtenir des indices, se calmer, être clairvoyant...

Sa valeur varie de -5 à +5 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Lancer un sortilège lorsqu'on est Mage
* Obtenir des indices sur un problème ou le résoudre
	+ Si le seuil de réussite est atteint, le maître de jeu fournira un indice ou un élément
* Reprendre ses esprits en cas de confusion ou de panique
	+ Si le seuil de réussite est atteint, le personnage reprend son plein contrôle

## Liaisons

### AGI

L'Agilité permet d'esquiver une attaque magique si possible.

### VIS

La Vision permet de prévoir une attaque magique et l'appréhender plus facilement.

### END

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque magique.

### MYS

Le Mysticisme permet de résister aux attaques magiques directes d'Imarei.

### SAN

Sanctuaire permet de résister aux attaques magiques directes de Villya.

## Caractéristiques dérivées

### ART (MEN + DEX)

Permet de créer des objets artisanaux et d'améliorer leur qualité, de travailler la matière, construire, etc...

### MYS (MEN + ESP)

Permet de se protéger de la Magie Imarei.

### VIS (MEN + PER)

Permet de prédire une action, une trajectoire, afin d'obtenir un bonus d'esquive ou de parade, voire contre-attaquer. Concerne aussi la détection de magie pour les Mages.

### LUC (MEN + CHA)

Permet de résister au charme, aux belles paroles, déceler les mensonges et tenir l'alcool.
Hors-RolePlay(HRP)

Le Hors-Roleplay (ou HRP) concerne tout élément qui n'appartient pas au déroulement RolePlay(RP) de l'histoire, qui n'a pas de lien avec le lore, qui vient du joueur et non du personnage.

## Informations HRP

Les informations HRP désignent tout ce qu'un joueur sait, sans que son personnage n'en ait connaissance. Il peut s'agir de l'histoire d'un autre personnage, lue sur une candidature, d'un événement à l'autre bout du continent qui a été annoncé sur Discord, de la faiblesse de l'adversaire lue directement sur sa fiche perso, etc. Les joueurs parlent entre eux pour se raconter de tout, et les informations HRP sont susceptibles de fuiter. Il faut savoir en faire abstraction.

L'utilisation d'informations HRP en RP est alors appelée Métagaming.

## Actions et paroles HRP

Les actions HRP concernent tout ce qui est fait sur le support roleplay n'ayant pas de rapport avec les actions du personnage lui-même. Sur Minecraft, il peut s'agir de manger un steak pour regagner des points de satiété et de santé, frapper un joueur par inadvertance, mourir dans le jeu, sauter d'un toit, poser/détruire des blocs, etc. Certaines actions sont accidentelles, d'autres sont imposées par le jeu, et d'autres encore ont pour but de préparer le terrain pour un futur RP. Il est évidemment recommandé d'éviter les actions HRP en plein milieu d'un RP. Les actions HRP telles que la construction intempestive, le vol d'objets, le minage optimisé, et toute autre tentative d'exploiter Minecraft en ignorant complètement le RP est interdite.

Les paroles HRP sont des paroles écrites en jeu qui ne viennent pas du personnage mais du joueur, à destination des autres joueurs. On écrit ces paroles entre parenthèse () ou à l'aide de canaux de discussion via des Commandes.
Magie de Vent

L’air est volatile, imprenable, et nécessite d’être manipulé avec douceur et volupté. Il ne demande en général pas beaucoup d’énergie à l’utilisation et c'est souvent l'argument principal qui aura séduit les apprentis Mages de Vent.

Les sorts de Vent sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Vent

## Principe de base

Cette Magie utilise des glyphes de vent, de chaleur, de force, de pression, de vitesse, de contrôle... Elle permet de matérialiser de l'air à partir de Magie, mais aussi d'en prendre le contrôle complètement, de le condenser en un point, de le disperser, créer du vent et changer sa force et sa direction.

## Usages

Le Vent est une arme redoutable, mais surtout un outil idéal pour les travaux pénibles, les déplacements, et la météo. Depuis quelques années, la Magie de Vent est aussi utilisée dans le domaine du son, de l'information: On transporte les ondes sonores, on les amplifie, on les matérialise grâce à la maîtrise de l'air.

## Objets d'Arcane

Il est très difficile de trouver des objets d'arcane de vent qui soient évidents. Certains minerais des montagnes ou même certaines parties animales telles que les plumes d'oiseaux rares peuvent faire l'affaire cependant. De toute manière la Magie de Vent est en général simple d'utilisation et peu consommatrice d'énergie, un Catalyseur sera, tout au plus, une petite aide pour le Mage.
Niveau Fyro

Le Niveau Fyro est un indicateur de la progression du personnage vis-à-vis de ses Caractéristiques.

## Fonctionnement

Un personnage commence son aventure au Niveau Fyro 1. Le joueur peut faire augmenter celui-ci en dépensant des Fyropoints(FPs). A chaque niveau, un nouveau point de statistique est obtenu et prêt à être distribué sur la Fiche Personnage. Le Niveau Fyro maximum est 11, permettant d'obtenir 10 points de statistique supplémentaires.

## Progression

Voici le coût en Fyropoints(FPs) pour chaque Niveau Fyro:

* Niveau 1 - Par défaut
* Niveau 2 - 10 FPs
* Niveau 3 - 15 FPs
* Niveau 4 - 20 FPs
* Niveau 5 - 30 FPs
* Niveau 6 - 40 FPs
* Niveau 7 - 50 FPs
* Niveau 8 - 60 FPs
* Niveau 9 - 70 FPs
* Niveau 10 - 80 FPs
* Niveau 11 - 90 FPs

Il est préférable de faire coïncider la progression du personnage avec son RP quand c'est possible.
Réservoir Magique

*Voir aussi: La Magie sur Myyh*

Les Réservoirs Magiques sont des objets possédant des Glyphes de Support, qui leur permettent d'être utilisés par un Mage lors d'une incantation, afin d'y puiser directement l'énergie nécessaire au sortilège.

## Type

Il suffit de mettre de bonnes glyphes pour créer un Réservoir, mais ce n'est pas suffisant pour créer un **bon** Réservoir. En considérant que chaque chose est un mélange d'arcanes, et que ces arcanes ont des types différents selon l'objet, on choisira alors un objet spécifique pour créer un Réservoir d'Eau et un tout autre objet pour un Réservoir Illusoir. On retrouve souvent les mêmes types d'objets selon l'école de Magie:

* Tessera: Minerais rares, parties d'animaux magiques élémentaires.
* Villya: Écorces et plantes précieuses, fossiles, vêtements, ossements, parties animales.
* Imarei: Livres, souvenirs, objets symboliques, historiques, spirituels, parties d'animaux magiques psychiques.

Plus le matériaux contient d'énergie, meilleur est le Réservoir, et on reliera souvent sa puissance à sa rareté. Un morceau de charbon contiendra moins d'énergie Tessera Feu qu'une pierre de lave.
Pour les détails, rendez-vous sur les pages des Magies concernées.

## Propriétés

### Réserve Magique

La Réserve Magique indique le nombre de sortilèges que peut supporter l'objet avant de tomber à court. Là où les Catalyseurs Magiques possèdent moins d'énergie pour plus de puissance, les Réservoirs sont le choix économique par excellence. Ils possèdent une réserve magique entre 5 et 20 points, et ne demandent au Mage que de fournir le strict minimum.

En jeu, la Réserve Magique est donnée sur la description de l'objet. Lorsque l'on lance un sortilège, sera alors prélevé sur l'objet une quantité de Mana égale au niveau du sort. Le Mage, lui, n'aura à utiliser qu'un seul point de Mana. Si vous lancez un sort de niveau 3, et que votre Réservoir possède 8 de mana: Vous utilisez 1 point de mana, votre Réservoir utilise 3 points de mana, et vous lancez votre sort, votre Réservoir aura alors 5 points restants.

## Recharge et Bris

Si vous utilisez de trop un Réservoir, il peut s'éteindre et disparaître complètement. Celui-ci a besoin de reprendre son énergie quelques temps si vous constatez qu'il faiblit. D'une manière Roleplay, on compte à peu près une journée pour recharger complètement un Réservoir.

En jeu, atteindre le taux de Mana 0 pour un Réservoir ne le détruira pas. Cependant il est possible de passer en dessous de ce seuil, ce qui détruira complètement l'objet. Les points de mana supplémentaires attribués par la destruction de l'objet sont égaux à sa capacité maximale, et le Mage n'aura aucun point de mana à fournir pour ce sort.
Talent

Un Talent est une spécificité de personnage, préconçue, qui traduit une qualité, un trait positif Roleplay, en un bonus, avantage, voire en une mécanique supplémentaire, sur les Roll et sur la Fiche Personnage. Son opposé est la Tare.

La liste des Talents disponibles est ici: Catégorie:Talents. La liste est ouverte aux propositions.

## Utilisation

Lorsqu'un personnage détient un Talent, il lui suffit de respecter ce qui est écrit dans sa description, ajoutant donc un score supplémentaire à ses Roll ou lui permettant des actions spéciales inaccessibles autrement.

En compagnie d'un autre joueur, en particulier s'il ne connait pas les Talents de votre personnage, il sera demandé de citer le nom du Talent activé avant d'exécuter son action et rajouter les bonus.

## Obtention

### Avec des Fyropoints(FPs)

Vous pouvez dépenser des Fyropoints pour offrir à votre personnage un nouveau Talent. Le coût en FP du Talent est indiqué sur sa page Wiki. Pour chaque Talent supplémentaire, il faudra payer le prix du Talent en question plus celui de tous les autres Talents que possède le personnage.

* Exemple:
	+ 1er Talent: 15 FPs
	+ 2ème Talent: 20 + 15 = 35 FPs
	+ 3ème Talent: 10 + 20 + 15 = 45FPs

### Depuis une Origine

En choisissant une Origine à la création de votre personnage, celui-ci obtient automatiquement le Talent d'Origine correspondant.

### Depuis un Métier

Certains métiers se comportent comme des Talents et offrent des bonus conditionnels au personnage. Ces Talents peuvent être améliorés grâce au Niveau de métier.

### Depuis une Race

Certaines Races, au lieu d'octroyer des bonus de Caractéristique à votre personnage, lui donnent un Talent.

### Lors d'un événement RP

Il se peut que certains événements RP ou grands Events laissent une marque sur votre personnage, en bien ou en mal.
Destinée(DES)

La Destinée est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de s'attirer les faveurs des dieux en évitant la mort, ou être désigné pour accomplir de grandes choses.

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Charisme(CHA) et Esprit(ESP), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Échapper à une mort soudaine et déméritée.
	+ Si le Seuil de Réussite est atteint, alors le personnage est sauvé par une tournure d'événement miraculeuse.
	+ Cette mécanique est faite pour prévenir la mort brutale d'un personnage auquel tient le joueur. Ne pas en abuser. Ce n'est pas un sauvetage automatique non plus.
* Être désigné par le Destin.
	+ Lors d'événements, il se peut que la chance vous sourie ou non. Ces paramètres hasardeux seront parfois déterminés par des Roll de DES, individuels ou généraux, demandés par les Maîtres de Jeu.
Magie d'Invocation

L'invocation est une Magie qui diffère des autres, dans le sens où sa pratique n'est pas basée sur l'apprentissage de sortilèges mais sur la possession de grimoires et le passage de pacte avec des créatures.

Les sorts d'Invocation sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Invocation

## Principe de base

Cette Magie très originale nécessite un grimoire entier qui servira de réceptacle à un être vivant complet et quasi-intemporel. L’Invocateur a besoin de créer un lien de confiance avec un être vivant et intelligent, qui acceptera alors d’être son Familier. Lorsque l’accord est passé, un grimoire d’invocation vierge devra être utilisé, accompagné du sortilège de Sceau, et absorbera complètement l’être vivant pour le transformer en Familier. Les pages se rempliront alors, contenant toute l’information arcanique du Familier. L’Invocateur pourra ensuite faire apparaître son Familier à tout temps et toute heure, lui fournissant l’énergie arcanique nécessaire à son existence, temporairement, afin de l’épauler ou interagir avec lui. Lorsque le Familier invoqué meurt, il retourne dans le grimoire et se ressource en énergie quelques temps avant de pouvoir être invoqué à nouveau. Un lien est établit entre l’Invocateur et le Familier, leur permettant de se comprendre. Plus un Familier possède d'énergie arcanique, plus son invocation en consomme.

## Usages

Cette Magie est très simple à apprendre mais demande des capacités sociales et financières élevées (à moins que vous n'écriviez votre propre grimoire). Les meilleurs Invocateurs peuvent faire apparaître des bêtes terrifiantes, encore et encore, ce qui constitue un moyen d'oppression idéal pour la guerre. Il existe bien évidemment des Mages qui utilisent leurs invocations pour travailler avec eux, et d'autres en font simplement des compagnons de vie.

## Objets d'Arcane

Les parties animales rares et précieuses sont de bons objets d'arcanes pour l'invocation, telles que les cornes d'un minotaure ou les dents d'un dragon. On préférera toujours en faire des Réservoirs, car c'est la réserve d'énergie qui détermine le temps pendant lequel un Familier est invoquée.
Magie Végétale

Pratiquée par beaucoup d'elfes et de Nhallys de Miraldor, la Magie Végétale a la réputation d'être bénéfique, élégante, impressionnante, mais cache évidemment des vices.

Les sorts Végétaux sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Végétaux

## Principe de base

Cette Magie utilise des glyphes de plante, de croissance, d'absorbtion, de contrôle, de structure, etc. Elle permet de contrôler les mouvements, la forme, la croissance et la décroissance d'une plante donnée, de son état de graine jusqu'à sa mort. Les Mages Végétaux, lorsqu'ils n'ont pas de plantes sous le coude, ont donc l'habitude de porter des graines sur eux, les faire pousser pour les utiliser, et les faire retourner à l'état de graine.

## Usages

Autrefois la Magie Végétale était uniquement utilisée pour défendre les cités elfiques, cachées aux fins fonds des forêts, transformant le terrain entier en une forteresse et une arme. Aujourd'hui on l'utilise aussi de plus en plus pour l'artisanat ou la botanique, notament avec le bois, la décoration florale et la médecine. Rien n'empêche évidemment les voyageurs de s'aider de cette Magie pour le combat ou la survie.

## Objets d'Arcane

Les objets d'arcane Végétaux trouvent leur place chez les écorces d'arbres, les vêtements nobles et travaillés en lin, en coton, en chanvre, les fossiles de plantes, etc. Les Réservoirs sont plus cautionnés pour un Mage Végétal, au vu du coût en énergie arcanique de la croissance complète de plantes.
Dextérité(DEX)

La Dextérité est une Caractéristique Primaire attribuée à un Personnage. Elle permet de manier habilement des objets, d'utiliser des dagues, fouets, avoir des réflexes, réaliser un travail manuel simple...

Sa valeur varie de -5 à +5 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Manipuler habilement un objet, jongler, attraper un objet en vol...
	+ Si le seuil de réussite est atteint, l'action réussit.
* Réaliser un travail manuel simple
	+ Si le seuil de réussite est atteint, l'action réussit.
* Combattre avec des dagues, fouets, lames secrètes, etc...
	+ Le score du Roll de DEX détermine la réussite de l'attaque, selon l'esquive, la parade, la résistance du défenseur.
* Désarmer une arme légère à l'aide d'une arme de dextérité.
	+ Si le score du Roll de DEX atteint deux paliers de réussite au dessus du score d'ESC ou de DEX adverse, l'action réussit.

## Liaisons

### END

L'Endurance permet de réduire les dégâts portés par une attaque de Dextérité (dague, fouet, etc...).

### AGI

L'Agilité permet d'esquiver une attaque de Dextérité (dague, fouet, etc...).

### **DEX**

La Dextérité peut se confronter elle-même pour.. je ne sais pas, un combat de pouce?..

### VIS

La Vision permet de prévoir une attaque de Dextérité (dague, fouet, etc...) et l'appréhender plus facilement.

## Caractéristiques dérivées

### ESC (AGI + DEX)

Permet de frapper, parer, feindre à l'aide d'armes légères telles que les épées, lances, rapières, bâtons, etc...

### BER (FOR + DEX)

Permet de frapper, de parer à l'aide d'armes lourdes telles que les claymores, haches, marteaux, gourdins, etc...

### MIN (DEX + PER)

Permet de tirer à l'arc, l'arbalète, au mousquet, au lance-pierre, etc, de lancer avec précision, et de réaliser un travail minutieux.

### ART (MEN + DEX)

Permet de créer des objets artisanaux et d'améliorer leur qualité, de travailler la matière, construire, etc...

### SED (DEX + CHA)

Permet de charmer l'autre sexe et l'influencer, mais aussi de donner du plaisir.
Courage(COU)

Le Courage est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de résister à la peur, à la douleur, mais aussi se sortir de situations critiques en boostant ses caractéristiques l'espace d'un instant.

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Endurance(END) et Charisme(CHA), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Résister à la peur.
	+ Si le Seuil de Réussite est atteint, le personnage reste calme. Sinon, il subit un malus de -1 MEN, -1 PER, -1 CHA, -1 MYS, -2 VIS et -2 LUC, pour chaque palier d'échec, échec inclus.
* Résister à la douleur.
	+ Si le Seuil de Réussite est atteint, le personnage tient le coup. Sinon, il subit un malus de -1 FOR, -1 AGI, -1 DEX, -1 BAR, -1 MIN, -2 ESC, -2 BER et -2 COM, pour chaque palier d'échec, échec inclus.
* Lancer une poussée d'adrénaline lors d'une situation critique ou désespérée.
	+ Si le Seuil de Réussite est atteint, le personnage est gonflé à bloc. Il se surpasse alors pour 3 actions, gagnant un bonus de +2 sur chaque Caractéristique pour chaque palier de réussite, réussite incluse. A l'issue de ces 3 actions, il tombe de fatigue et devient complètement vulnérable.
Slot

Un Slot, autrement dit "emplacement", est ni plus ni moins qu'un emplacement de personnage, contenant toutes ses caractéristiques. Un joueur peut posséder jusqu'à 2 Slots, et ainsi changer le personnage qu'il incarne entre deux RPs via la commande /slot.

## Changer de personnage

Il est important, lorsqu'on décide de changer de personnage RP, de le préciser aux plugins du serveur à l'aide de la commande /slot.

Toutes les informations techniques du personnage, ses Caractéristiques, ses informations générales, ses Fyropoints, ses niveaux Fyro, Magique et de Métier, ses Talents, Tares, etc, sont contenues dans son Slot et utilisées par les différentes fonctions plugin du serveur. En changeant de personnage via le /slot, vous vous assurez que les bonnes caractéristiques sont prises en compte pour le bon personnage.

## Débloquer son second Slot

Les nouveaux joueurs ne disposent que d'un Slot à leur arrivée. Ils devront attendre un minimum de 3 semaines avant de pouvoir débloquer le second et avoir la possibilité de jouer un autre personnage.
Lucidité(LUC)

La Lucidité est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de résister au charme, aux belles paroles, déceler les mensonges et tenir l'alcool.

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Mental(MEN) et Charisme(CHA), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Eviter l'influence d'une persuasion charismatique.
	+ Si le score du Roll de LUC est supérieur au score de Charisme(CHA) adverse, le personnage garde son total libre arbitre et rejette l'influence adverse.
* Eviter l'influence des charmes du sexe opposé.
	+ Si le score du Roll de LUC est supérieur au score de Séduction(SED) adverse, le personnage garde son total libre arbitre et rejette l'influence adverse.
* Garder l'esprit clair après avoir bu de l'alcool.
	+ Si le Seuil de Réussite est atteint, le personnage reste en possession de ses moyens. Chaque boisson accumule un malus de LUC pour le personnage. Ce malus retombe à 0 lorsque le Seuil de Réussite est manqué, et le personnage devient un peu ivre. S'il boit encore, les malus recommencent à s'accumuler jusqu'à ce qu'un échec survienne et aggrave l'état d'ivresse du personnage.

## Liaisons

### CHA

La Lucidité permet de rester de marbre face aux persuasions Charismatiques.

### SED

La Lucidité permet de rester de marbre face aux charmes du sexe opposé.
基本翻牆

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【提示：如果圖糊了請放大觀看】

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   三：若提示賬號不存在，就點擊註冊按鈕

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    六：打開這三個鏈接並下載

    七：下載這個文件並解壓，從這裡選擇一個VPN，推薦圖片上的那個

        八：看看桌面上是否有着三個軟件，之後打開APKPure，下載UPX,Puffin，自由瀏覽等軟件

            九：打開VPN鏈接後，開啓Puffin，如果鏈接成功，那麼以後打開瀏覽器都不需要VPN，如果失敗就再是一次
Perception(PER)

La Perception est une Caractéristique Primaire attribuée à un Personnage. Elle concerne la perception et les sens, la visée pure, la concentration, la détection de personne ou d'objets...

Sa valeur varie de -5 à +5 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Repérer une personne, un objet, un endroit dissimulé
	+ Contre une personne, le score du Roll de PER doit être supérieur à son score d'Agilité(AGI) pour le repérer.
* Identifier avec précision une image lointaine, un son lointain, une odeur, une texture, etc...

## Liaisons

### AGI

L'Agilité permet d'échapper à la Perception d'autrui.

## Caractéristiques dérivées

### MIN (DEX + PER)

Permet de tirer à l'arc, l'arbalète, au mousquet, au lance-pierre, etc, de lancer avec précision, et de réaliser un travail minutieux.

### VIS (MEN + PER)

Permet de prédire une action, une trajectoire, afin d'obtenir un bonus d'esquive ou de parade, voire contre-attaquer. Concerne aussi la détection de magie pour les Mages.
Esprit(ESP)

L'Esprit est une Caractéristique Primaire attribuée à un Personnage. Il concerne l'âme en général, la résistance à la corruption et au pêché, le potentiel magique (points de Mana), et permet de prier avec ferveur.

Sa valeur varie de -5 à +5 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Résister aux corruptions démoniaques et éviter leurs maléfices.
	+ Si le seuil de réussite est atteint, le personnage échappe à la malédiction.
* Prier avec ferveur.
	+ Si le seuil de réussite est atteint, les dieux ont une chance de répondre subtilement à l'appel, qui sait?
* Posséder un meilleur potentiel magique.
	+ Le nombre de points de Mana d'un personnage est déterminé par son niveau de magie et par sa caractéristique ESP, suivant cette formule: Mana-max = (ESP+5)\*Niv

## Liaisons

### **COR**

L'Esprit permet de résister aux effets néfastes des sorts de Corruption des démons.

## Caractéristiques dérivées

### MYS (MEN + ESP)

Permet de se protéger de la Magie Imarei.

### SAN (END + ESP)

Permet de se protéger de la Magie Verte , la Nécromancie et la Métamorphose.

### DES (CHA + ESP)

Permet de s'attirer les faveurs des dieux en évitant la mort, ou être désigné pour accomplir de grandes choses.
Magie de Terre

Magie puissante aux multiples usages, la Magie de Terre est simple à apprendre, difficile à maîtriser, et consommatrice d'énergie.

Les sorts de Terre sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Terre

## Principe de base

Cette Magie utilise des glyphes de terre, de cristal, de motif, de scultpture, de construction et de déconstruction... Elle permet de créer de la terre, de la roche, et d'autres minéraux comme le fer ou le plomb, bien que cela consomme beaucoup d'énergie, changer leur forme et leur état, modifier leur structure cristalline pour en faire d'autres minerais, et les faire se mouvoir.

## Usages

Elle est évidemment utilisée pour le combat, comme la plupart des Magies de Tessera, mais trouve surtout son utilité dans l'architecture et l'artisanat, là où les ouvriers peuvent façonner une roche solide avec facilité et précision et où les forgerons peuvent analyser, épurer et donner forme à leurs minerais. Les petits malins qui manquent d'argent apprennent cette Magie pour transformer des cailloux en or, mais il n'est pas aisé de comprendre pleinement comment les minerais sont formés, ni sur quels paramètres jouer, et encore moins comment parvenir au résultat à l'aide d'un Magigraphe.

## Objets d'Arcane

Les pierres précieuses comme le rubis ou le diamant sont de parfaits objets d'arcane pour la Magie de Terre. Les minerais et alliages rares sont aussi prisés, car plus abordables sur le marché même si un peu moins efficaces. Les Réservoirs et les Catalyseurs sont tous les deux de bons choix, mais cela dépend bien sûr de l'utilisation que l'on souhaite en faire.
Event

Un Event, raccourci anglophone pour parler d'un événement, est une ou plusieurs séances de RolePlay(RP) organisées à l'avance par les maîtres de jeu qui ont pour but d'unir les personnages autour d'aventures variées.

Les Events peuvent s'inscrire dans le cadre d'une progression de l'Histoire principale (Event Fil Rouge), servent à animer le serveur autour de problématiques annexes (Event Fil Vert), ou permettent tout simplement de se divertir avec une fête, une réunion, une vente aux enchères, etc.

## Events Fil Rouge

Le Fil Rouge correspond aux éléments du scénario qui font avancer la trame principale du serveur. Les Events qui répondent au Fil Rouge peuvent être variables, incluant de l'exploration, du combat, des décisions cruciales, ou même des énigmes. Ils sont l'occasion pour les personnages de participer activement au récit principal, de se faire un nom et une place parmi les héros.

Les maîtres de jeu feront leur possible pour que tout personnage souhaitant participer au Fil Rouge puisse s'y introduire d'une manière ou d'une autre, en prenant en compte la cohérence RP et la gestion de nombreux joueurs lors des Events.

## Events Fil Vert

Les Events Fil Vert touchent à toutes les problématiques "secondaires" qui peuvent apparaître dans la trame du serveur, c'est à dire tout ce qui n'a pas de lien direct avec le Fil Rouge. Ces Events sont plus nombreux mais tout aussi variés que ceux du Fil Rouge, entraînant souvent des combats, du dialogue, de la recherche, etc. Ils permettent aux personnages de s'occuper de problématiques qui leur tiennent à coeur et de développer leur expérience et leurs compétences.

Ces Events seront à effectifs plus réduits, pour une aisance de jeu côté joueur et côté maître de jeu.

## Réunions, fêtes, événements paisibles

N'ayant pour seul but que d'animer un peu la vie sur le serveur et de rapprocher les personnages autour de rencontres diverses, les Events paisibles permettent de souffler un petit peu et de profiter du moment. Ils ne font en général pas avancer de trame.

## Gains de Fyropoints

Participer à des Events est un des moyens les plus efficaces de gagner des Fyropoints(FPs) supplémentaires pour son personnage. Selon les risques, l'implication, et la complexité de l'Event, les maîtres de jeu octroieront entre 1 et 10 FPs aux personnages ayant participé.
Austeja

*Queen Bee*

**Origin:** Baltic

Austeja, the Bee Goddess, is the ultimate queen bee. Austeja has dominion over bees, hives, honey, and the flowers needed to make honey. She also cares for people, promoting and protecting abundance, fertility, and growth. She offers special protection to brides, pregnant women, and beekeepers, too. Austeja serves as guardian of the family but is also the one true mother of the bees. Lithuanian hives were kept high within trees partially to keep bees close to their mother.

Austeja, a primordial deity, was actively venerated until the sixteenth century. (The Baltic was the last stronghold of European Paganism.) Austeja is simultaneously a bee and a woman. Before gathering honey, it’s traditional to make offerings to Austeja combined with prayer and petition. Honey had tremendous spiritual value in the Baltic homeland: it was once forbidden to buy or sell it as it was a sacred gift. That said, Lithuania was once Europe’s top exporter of honey and beeswax, thanks to Austeja.

**Iconography:** Wooden images are in Lithuania’s Ancient Beekeeping Museum.

**Sacred day**: Her festival, Zoline, is celebrated in mid-August, when bees are especially active. They dance with Austeja and her celebrants.

**Sacred site:** Trees in which bees build hives are sacred to Austeja.

**Offerings:** Traditional beekeepers offered Austeja honey and beeswax. She accepts spring water and mead: instead of pouring libations on the ground, toss them into the air; also offer images of bees; become a beekeeper or plant a garden with the flowers bees love.

**See Also:** Aristaeus; Bubilas; Lazdona

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes
Métier

Le Métier d'un Personnage lui permet de définir son domaine d'action privilégié, de lui donner des bonus et des avantages pour effectuer les tâches en rapport, et de lui permettre de créer des objets s'il est Artisan. Tout cela en accord avec son histoire RP bien entendu.

Chaque Métier possède 5 niveaux de maîtrise, qui permet d'obtenir de plus grands bonus et créer des objets plus complexes plus facilement.

La liste des métiers disponibles se trouve juste ici: Catégorie:Métiers

## Métiers à bonus in-game

Certains métiers peuvent influencer directement l'expérience in-game, comme l'efficacité d'un outil, les ressources obtenues, etc... Chaque niveau permet d'avoir un avantage plus conséquent.

## Métiers à bonus RP

Certains métiers permettent de bénéficier de bonus de Roll lors d'interactions RP, de la même manière qu'un Talent. Cela peut aller d'un bonus de force ou d'escrime pour un garde à un bonus de séduction pour une courtisane. Tout comme les talents, ces bonus s'appliqueront pour la majorité sous des conditions d'utilisation qui impliqueront l'exercice du métier.

## Métiers d'Artisanat

Les Artisans sont des personnages dont le métier leur permet de créer des objets RP, allant de la menuiserie à la couture, en passant par le travail du verre et la forge. Les niveaux de métier pour un Artisan lui permettent de créer des objets plus complexes et de meilleure qualité, ceux-ci pouvant apporter des bonus à leur propriétaire selon la qualité.
Pour déterminer leur réussite, les Artisans utilisent des Roll d'Artisanat(ART). La façon de procéder est la suivante:

1. On détermine la difficulté de manufacture de l'objet (simple, intermédiaire, complexe, avancée, prodigieuse).
2. On compare avec le niveau de métier de l'artisan (1 à 5). Tant que le niveau de métier est égal ou supérieur, l'objet peut être fabriqué.
3. Le score d'Artisanat(ART) doit être supérieur ou égal à 10 pour que la fabrication réussisse. Chaque niveau de métier supérieur à celui de l'objet ajoute un bonus de +3 au score.
4. Chaque dizaine de points de différence avec le Seuil de Réussite vous permet d'attribuer à l'objet un point de statistique bonus (Dans la mesure du possible et de la cohérence, ne créez pas de couteau qui donne de l'endurance).

Bien évidemment, les artisans ne peuvent créer que des objets RP en rapport avec leur métier, et ils ont besoin de matériaux et de temps pour ce faire. Ne créez pas 150 épées par jour.

## Progression

Un personnage peut apprendre un nouveau métier ou progresser dans celui qu'il détient déjà, au travers des Fyropoints(FPs). Chaque niveau demande donc un certain coût en FPs, mais aussi évidemment un peu de temps et de RP de la part de votre personnage. Inutile de dire que vous ne deviendrez pas forgeron si vous n'avez jamais touché au fer et au marteau, même en dépensant des FPs.

Voici les coûts en FPs par niveau de Métier:

* Niveau 1: 10 FPs
* Niveau 2: 20 FPs
* Niveau 3: 30 FPs
* Niveau 4: 40 FPs
* Niveau 5: 50 FPs
Mysticisme(MYS)

Le Mysticisme est une Caractéristique Secondaire attribuée à un Personnage. Elle permet de se protéger de la Magie Imarei.

Sa valeur résulte d'une addition des statistiques Mental(MEN) et Esprit(ESP), varie de -10 à +10 sur la Fiche Personnage, et peut être altérée via des Talents ou des Tares.

## Utilisation

* Résister à un sortilège Imarei.
	+ Si le score du Roll de MYS est supérieur au score de Mental(MEN) du Mage adverse, le sortilège est inefficace.

## Liaisons

### MEN

Le Mysticisme permet de résister aux attaques magiques directes d'Imarei.
Fyropoint

Les Fyropoints(FPs) sont une preuve d'activité et de progression pour le personnage, obtenus en cours de jeu, et se dépensent pour augmenter le niveau d'un aspect du personnage.

## Obtention

### Activité régulière

Chaque journée où vous êtes connecté vous octroiera 1 FP.

### Implication

S'impliquer dans une problématique, un combat, une situation, permet d'obtenir quelques FPs bonus.

### Events

Participer aux grands Events du serveur permet d'obtenir des FPs en plus, avec des bonus pour les plus impliqués et les plus performants.

## Utilisation

Vous pouvez dépenser vos FPs pour:

* Augmenter votre Niveau Fyro.
* Augmenter votre Niveau de Métier.
* Augmenter votre Niveau de Mage.
* Obtenir un Talent.

Les transactions de Fyropoints se font auprès des Maîtres de Jeu.
Magie de Lumière

La Magie de Lumière est souvent prise à tort pour une magie répandant le Bien, en partie à cause de son association au soleil ou à Solar. Évidemment, elle est loin de tout cela, et touche au concept plus terre à terre de la lumière et des ondes.

Les sorts de Lumière sont disponibles ici: Catégorie:Sorts Lumière

## Principe de base

Cette Magie utilise des glyphes de lumière, d'énergie, de temps, d'espace, de conversion. Elle permet de matérialiser des ondes électromagnétiques de fréquence variable, plus habituellement dans le spectre visible de la lumière, et contrôler leur comportement. Il est alors possible de condenser la lumière pour créer des lasers, faire refléter la lumière, l'absorber complètement, ou la rediriger. Les Mages ont des difficultés à dépasser le seuil des ultraviolets ou des infrarouges.

## Usages

Peu évidente à mettre à l'oeuvre, la Magie de Lumière est peu représentée chez les Mages. D'autres lui trouvent une certaine beauté et se prennent d'affection pour son utilisation pratique peu orthodoxe, jusqu'à créer des sorts incongrus.

## Objets d'Arcane

Les matériaux fluorescents, les miroirs, le verre, ont des propriétés arcaniques de Lumière, et il faut une qualité supérieure si on souhaite s'en servir de Réservoir ou de Catalyseur.
Aibheall

*Bright; Sparkling; Beautiful; Effulgent*

**Pronounced**: Ee-vahl

**Also known as:** Aoibheall; Aibell; Aivell

**Origin:** Ireland

**Classification:** Tuatha Dé Danann; Sidhe; Fairy Queen

Aibheall is the Fairy queen of northern Munster, Ireland; guardian spirit and possible ancestress of Clan O’Brien. She is the Banshee of the O’Brien clan, but rather than wail, she signals her presence and the forthcoming death via the sounds of her golden harp. Before the battle of Clontarf in 1014 CE, Aibheall manifested to Ireland’s High King, Brian Boru, warning him of his death and advising which of his sons would rule after him. She may be a spirit of Ireland’s sovereignty.

Aibheall owns a cloak of darkness, which renders its wearer invisible. Her harp signals death: it is not heard by everyone—only by the one about to die or others associated with the death (family members). When Cu Chulain heard the strains of the harp at his final battle, he knew his end was near. Post-Christianity, Aibheall was demoted to a Fairy queen. Cliodna is her rival. Do not venerate them side-by-side.

Aibheall stars in Brian Merriman’s eighteenth-century poem, “The Midnight Court,” in which the Irish poet is summoned to the Fairy queen’s court, as well as in many other songs and poems.

**Sacred site:** Craig Aoibheal, the grey rock, the highest point on Craig Liath near
 Killaloe in County Clare. A sacred healing well nearby is also associated with her.

**Sacred animal:** White cat

**See Also:** Banshee; Cliodna; Fairy Queens; Maeve

## Information Source

Encyclopedia of Spirits: The Ultimate Guide to the Magic of Fairies, Genies, Demons, Ghosts, Gods & Goddesses by Judika Illes
(TL) Bonne chasse (M)

**Bonne chasse** est un Talent de Métier destiné aux Chasseurs

## Description

Vous obtenez un bonus de Perception(PER) en pleine nature, et un bonus d'attaque sur les bêtes.

## Niveaux

* **Bonne chasse 1**
	+ En pleine nature, vous obtenez un bonus de Perception(PER) +1.
	+ Lorsque vous combattez une bête, obtenez un bonus de +1 sur vos actions offensives.
* **Bonne chasse 2**
	+ En pleine nature, vous obtenez un bonus de Perception(PER) +1.
	+ Lorsque vous combattez une bête, obtenez un bonus de +2 sur vos actions offensives.
* **Bonne chasse 3**
	+ En pleine nature, vous obtenez un bonus de Perception(PER) +2.
	+ Lorsque vous combattez une bête, obtenez un bonus de +3 sur vos actions offensives.
* **Bonne chasse 4**
	+ En pleine nature, vous obtenez un bonus de Perception(PER) +2.
	+ Lorsque vous combattez une bête, obtenez un bonus de +4 sur vos actions offensives.
* **Bonne chasse 5**
	+ En pleine nature, vous obtenez un bonus de Perception(PER) +3.
	+ Lorsque vous combattez une bête, obtenez un bonus de +5 sur vos actions offensives.