Mods d'objet

Les mods d'objet, souvent appelés simplement « mods », représentent des améliorations ou des capacités qui peuvent être ajoutées à un objet. Les mods peuvent soit être ajoutés intentionnellement à un objet doté des compétences de bricolage , soit des mods peuvent apparaître spontanément sur un objet dans le cadre de la génération procédurale d'objets. Les objets sont limités à un maximum de 3 mods dans presque tous les cas. Le mod gigantesque est la principale exception, car il n'occupe pas de « emplacement » de modification.

Les reliques ont des modificateurs uniques et décrits séparément. Pour plus d'informations sur les reliques, reportez-vous à la page Reliques .

## Rareté des modules

Chaque mod a une valeur de rareté de Commun, Peu commun, Rare, Rare 2 ou Rare 3. La rareté du mod affecte sa chance pondérée d'apparaître sur les éléments générés de manière procédurale dans le pool de mods global pour cet élément. Les raretés ont les poids suivants.

 U
 R.
 R2
 R3

Le pourcentage réel de chances d'obtenir un mod particulier dépend de la rareté de chaque mod dans le pool global de mods potentiellement applicables pour un objet. Par exemple, dans un pool de 3 mods communs, 2 mods peu communs, 1 mod rare et 1 mod rare 3, le poids total serait de 7813 (2000+2000+2000+800+800+210+3) et le pourcentage pondéré L'obtention de mods d'une rareté spécifique serait commune à 76,6 %, rare à 20,4 %, rare à 2,68 % et rare à 0,03 % 3. Le pool exact de mods varie pour chaque type d'objet, comme une grenade ou une paire de bottes.

En plus de la rareté, certains mods ont un « niveau natif », qui représente le niveau d'objet le plus bas sur lequel le mod est susceptible d'apparaître. Il est toujours possible que le mod apparaisse sur des objets de niveau inférieur, mais la probabilité pondérée qu'un mod apparaisse sur des objets est considérablement réduite pour les objets inférieurs au niveau natif du mod. ( **Poids ÷ ((ModNativeTier - ItemTier) \* 5)** )

## Autres qualités

Les mods d'objets ont une variété d'autres qualités, dont beaucoup sont décrites dans la boîte d'informations sur la page wiki de chaque mod.

 Difficulté et complexité
 Sensibilité EMP et distorsion de la réalité
 Bricolabilité
 Multiplicateur de valeur

## Liste des modifications

### Mods électroniques

 Jacked
 Surchargé

### Mods de cellules énergétiques

 Compteur
 Alimenté par radio

### Mods de mur technologique

 Tuyauterie
 Filaire

## Mods bricolables

Plusieurs mods, mais pas tous, peuvent être ajoutés aux éléments appropriés s'ils l'ont appris avec un disque de données. Le coût d'une telle modification correspond au bit le plus élevé (le plus à droite) du mod et au niveau de l'élément à modifier. Par exemple, modifier un **Le courrier courrier en fullerite à tisser flexible plaques en , et le .** coûterait < 2 5 >  : le coût du tissage flexible < 2 > plaques fullerite est une armure de niveau 5 Pour toute modification supplémentaire déjà apportée à l'objet, le coût basé sur le niveau augmentera de 1. Si le courrier en plaques de fullerite à tissage flexible était modifié pour ajouter de la laine, cela coûterait < 2 6 >  : les coûts de laine < 2 > , et le niveau de la plaque est 5 plus 1 du mod flexiweaved.

### Bricoleur III

 Equipé de suspenseurs
 Morphogénétique