Família Pavus

## **Sumário**

A **Família Pavus** - atualmente mais conhecida como **Família LeBlanc** - é uma das Casas Fundadoras do Império Tevinter, e portanto uma das famílias detentoras de um prestigioso cargo como Magistrado do Senado Imperial (e portanto como parte do governo efetivo de Tevinter, já que os chefes das Casas Fundadoras participam diretamente da magocracia do Império). No caso dos Pavus, eles são governantes do reino de Qarinus, mais ao sul de Tevinter, perto da costa.

Os ancestrais mais perdidos da Família participaram do estabelecimento do Império como uma das mais poderosas nações do Mundo, senão a mais por um bom tempo. Fora isso, a Família Pavus é uma das últimas remanescentes da Segunda Geração, e portanto é tida como a mais nobre e resoluta em toda Tevinter. Membros costumam ser particularmente poderosos e talentosos, com aptidão incrível para tudo o que quisessem fazer.

## **Personnel**

* Defensor
* Herdeiro
* Chefe

Toda família nobre de que se tem registro inclui Defensores em seus ranks. Não fazem parte da família *per se*, mas foram convidados por algum membro para servirem ao Clã com determinação e coragem. São escudeiros, protegem o Chefe e seus Herdeiros com sua vida, soldados velozes e bem capazes, poderosos, valentes e disciplinados.

Cada Herdeiro da Família tem direito a um defensor pessoal, escolhido por ele mesmo, uma pessoa íntima e importante a qual ele acredite ser digno o bastante de tal honraria. O Chefe pode ter mais, mas não há muitos relatos de muitos chefes com mais do que três defensores.

**Nível 1**

* *Roger*

A maioria das pessoas têm uma passiva que lhes diz que eles não podem receber ordens. Você é justamente o contrário, se alegra em servir e levar bons resultados aqueles acima de você. Sendo assim quando lutando por ou com o membro da família que lhe escolheu, ou apenas a indivíduos hierarquicamente superiores a você em demais ordens a que pertença, respondendo ordens, devendo resultados e semelhantes, se torna proporcionalmente muito mais poderoso tendo suas capacidades em muito ampliadas.

* *Manifestação*

Defensores podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

**Nível 2**

* *Lutador profissional*

Notadamente, Defensores têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Acampamento. Têm grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas e lanças.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

**Nível 3**

* *Masoquismo*

Escolhidos com o objetivo de defender a Família e seus Herdeiros, Defensores possuem o valor necessário para que não caiam sob danos. O dano causado por inimigos lhes é extremamente prazeroso, de forma que, quanto mais a batalha se prolonga, mais animados e poderosos eles ficam.

* *Senhor da Guerra*

Além disso, adquire uma ligação quase que primordial com o combate, incrivelmente íntima e profunda. Quanto mais o mesmo durar, mais poderoso você vai se tornando, drenando poder e vigor do mesmo. Além disso, você também ganha poder proporcionalmente aos confrontos que ocorrem, se fortalecendo com a guerra.

* *Contra-ataque*

Seu treinamento também lhe permite uma elevadíssima capacidade de controle de combate, podendo contra-atacar ao bloquear um ataque físico (seja este armado ou não) com uma das mãos, sem tomar danos, e imediatamente aplicar um contra golpe com o triplo da técnica do seu oponente. Seu golpe partirá um osso onde quer que acerte.

* *Cura profunda*

Por fim, Defensores devem proteger seus mestres de todos os modos, e são portanto considerados curandeiros poderosos. Esta habilidade permite que o campista saiba tudo sobre socorros e possam curar virtualmente qualquer coisa, até mesmo a morte. [Requer 5 turnos/cenas para o ritual de reversão, é preciso que o corpo tenha morrido há pouco tempo]

**Nível 4**

* *Auto-bloqueio*

Como se pode esperar, e para que possa defender seus superiores de uma maneira efetiva, possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

* *Vassalagem*

Aqui também se estabelece de uma vez por todas o laço de vassalagem entre você e o seu nomeador. Assim que concluído, basicamente, apenas poderá ser desfeito pelo seu senhor, e a passiva efetivamente é ligada, gerando vários efeitos. Virtualmente você não poderá efetivamente feri-lo ou contrariá-lo, então preste atenção e decida bem se está disposto a avançar na importância da Família. Ganharão uma espécie de link telepático mui poderoso, capaz de passar por dimensões e mundos. Ele ganhará uma ativa classificável como *veterana* que consiste em invocá-lo como uma invocação, por três turnos, e depois você retornará para onde quer que estava (essa invocação também passa por dimensões e mundos). O principal dessa passiva é que os efeitos da passiva *roger* quando se trata de seu senhor são aumentados em níveis absurdos, pois respondendo a ele, você é incomparável. Tendo escolhido seu senhor, também ganhará imensa resistência a induções, manipulações, persuasões, controle de vontade e afins que não provenham de seu senhor. Por fim, quando lutando juntos, ele terá acesso aos seus poderes à vontade, e ele poderá, caso queira, ceder os próprios poderes a você.

* *Defesa corpórea*

Para esses sujeitos, é possível absorver todo o dano causado por um determinado ataque, sendo para isso necessária uma grande quantia de vigor. Os ferimentos que deveriam ser feitos por ele não vão existir, além de que a dor do momento de impacto será evitada.

* *Contra-trapaça*

O Defensor pode, ao ativar essa habilidade, garantir que os oponentes não possam utilizar-se de habilidades que, para ele, sejam consideradas trapaça. Sim, a interpretação pode ser arbitrária, mas ele deve definir o arquétipo de habilidades que estará cancelando com essa ativa.

**Nível 5**

* *Defesa Impassável*

Como um Defensor, você é duro e firme como uma rocha, sendo sua resistência enorme e descompassada, sendo muito mais resistente do que a maioria dos semideuses, ultrapassando mesmo os poderosos Filhos de Atlas. Para além disso, é literalmente imune a dano no primeiro turno de todas as suas lutas

* *Aura do Guardião*

Uma aura dourada passa a ser emanada por você conforme você está em combate. Nesse estado, ataques de projéteis visados aos seus colegas de combate simplesmente são rebatidos pela poderosa aura que você projeta. No entanto, a principal utilidade dessa aura é garantir que nenhuma habilidade cujo foco seja afetar alguém diretamente, burlando durabilidade, funcione na sua equipe.

* *Perdição dos Ímpios*

Quando um Defensor estiver combatendo aquelas vis criaturas das trevas, demônios, vampiros, etc, causará muito mais danos, bem como provocará uma considerável perda geral nas suas capacidades.

* *Insulto à honra*

Para defender seu Mestre, poderá exigir que o seu inimigo deixe de lado os seus poderes, e duele com você utilizando apenas uma espada. Se ele se recusar, ele vai preferir ter aceitado, pois você poderá assumir que ele desistiu do confronto, e assim a luta acaba de imediato.

* *Aprisionamento de gênesis*

Uma vez utilizado, o oponente é envolto por uma série de correntes invisíveis, que o amarram por completo, e retiram seus poderes. Aqueles que tentarem romper as correntes através de contato físico serão também afetados pela habilidade.

* *Guardian Smash*

Um soco poderoso, ao atingir o inimigo, você garante que ele não venha a ser uma ameaça contra seus aliados. Não, você não o mata, mas remove, permanentemente, todos os seus poderes, efeito que permanecerá até que você venha a decidir devolvê-los, ou que seja assassinado, ou, é claro, que o seu Mestre os devolva.
A maioria dos membros de qualquer família nobre de que se tem registro é herdeiro de sua família, não um verdadeiro chefe. São sempre herdeiros do trono, da coroa ou do título, mas a maioria é num nível tão longínquo que seu status deixa de ser seu direito de reclamar o trono, mas sim sua natureza como herdeiro da família em si. Sendo membro da família, recebe prestígio e deleites que a maioria das famílias menos abastadas não consegue pagar.

Cada Herdeiro tem direitos elevados, como crédito monetário, alojamento grátis, uso do arsenal ou biblioteca da família, entre outros privilégios que as classes menos afortunadas e famosas simplesmente não conseguem adquirir.

A Família Pavus naturalmente não é exceção, um grupo de indivíduos da família real de Tevinter, pessoas de grande prestígio e com grande afinidade perante o funcionamento do Império. São sujeitos poderosos em sua maioria, magos e feiticeiros, alguns com certa expertise para a magia negra, mas todos incrivelmente belos e sagazes, mais do que a maioria dos homens de Segunda Geração tendem a ser. De fato, talvez eles façam parte do conjunto de famílias que eventualmente originou os Imperiais.

Como membro de uma das Casas Fundadoras, o crédito monetário fornecido a um herdeiro é bem grande. Ganha-se *quinhentos dracmas* por semana, contanto que realize *três* cenas fazendo coisas administrativas da Família Real. Essas cenas, contudo, não precisam de intervalo real, como nos trabalhos regulares, que precisam de 12h de diferença entre si.
O chefe de um clã é, bom, o chefe de um clã. Pode ser um rei, ou algum nobre ou só algum tipo de líder, guiando os seus para um objetivo maior, para uma função maior, para prestígio.

A Família Pavus é uma casa altamente prestigiosa no seio de Tevinter, e seu chefe sempre é, por costume e por tradição, um indivíduo nomeado quando moderadamente jovem, na faixa dos vinte anos, dando um certo frescor e certa jovialidade à forma como a família é tocada. Com as funções diplomáticas em complicação e com as rixas políticas que Tevinter tem com Noxus, Orlais e Cyrodiil, contudo, um governante jovem e "inexperiente" talvez seja uma aposta alta demais, e as demais casas do Magistério têm questionado essa tradição ousada.

Em todo caso, o Magistrado da Casa LeBlanc é um indivíduo de enorme importância, com participação no Conselho, como é para todas as casas de nobreza exemplar, e suas opiniões sobre assuntos de magia e pesquisa costumam ser bem úteis. Mais que isso, contudo, os Pavus sempre foram famosos por serem ótimos porta-vozes e diplomatas, negociantes. Dentre os Magistrados, os Pavus sempre geram os mais sagazes e os mais prolíficos. Eloquência é seu nome do meio.

Sendo chefe de uma das Casas Fundadoras, nesse caso, a Família Pavus, tem acesso pleno ao governo interino do reino de Qarinus, seu lucro, suas mecânicas, etc.

**Nível 1**

* *Senhor da Lábia*

Como era de se esperar, possui a lábia mais persuasiva do Instituto. Não são tão sedutores quanto os *Senhores da Sedução*, nem tão enganadores quanto os *Senhores da Enganação*, mas são melhores do que ambos em seus respectivos espelhos, além de simplesmente conseguir o que deseja com maior facilidade, convencendo pessoas a fazer as coisas mais absurdas, a desistir, a atuar contra a sua própria pessoa ou moral, entre diversos outros, embora a efetividade dessa habilidade dependa do seu nível de treinamento, da inteligência do seu oponente, entre outros, embora, nesse caso, funcione ao contrário - quanto mais inteligente o oponente, mais fácil será convencê-lo de que seu ponto de vista é o correto e sua lógica é a mais consistente. Ah, e claro, consegue diferenciar mentiras e tramas diante de você como se fossem fumaça, e é extremamente difícil lhe enganar e seduzir - já na beira do impossível. Um pouco de atenção e nada passa por você.

* *Repreensão do Monarca*

Fazendo um som com a boca, como um *"tsc"*, você emite uma aura impositiva, fazendo com que aqueles ao seu redor se sintam envergonhados e acuados de alguma coisa que tenham feito (uma ativa usada, uma habilidade, algo assim), assim tendo dificuldades de repetir novamente pelo restante do combate.

**Nível 2**

* *A Voz do Imperador*

Como líder de uma das Casas Fundadoras, basta uma palavra para os demais se ajoelharem perante a si, tamanho o seu orgulho e sua presença. Essa habilidade não é, ao contrário daquela presente nos filhos de Cronos, uma coerção divina. A esses monarcas, se ajoelham por temor e respeito, sabendo que suas palavras são dignas de atenção. Essa capacidade passa para você, podendo impor-se aos demais, sua voz sempre será ouvida, todos sempre lhe darão atenção quando você a pedir.

* *Projeção ilusórias*

Você tem o poder de gerar imagens ilusórias a sua escolha. Podem ser iguais a você, ou ao oponente, ou imitar criaturas, monstros, etc. Eles causarão dano real, mas são apenas uma forma de energia mental, e qualquer golpe os desfaz.

**Nível 3**

* *Alta Classe*

Você é uma pessoa elegante, educada e bem trabalhada. Com você, as pessoas se sentem bem, e os seus aliados ficam mais fortes e lutam melhor por estarem na presença de alguém tão importante quanto você. Os inimigos sofrem o efeito oposto, têm seus poderes enfraquecidos, pois ficam incomodados de lutarem com alguém do seu escalão.

* *Presença imperial*

Lorde de Qarinus e um dos Magistrados de Tevinter, você é capaz de repreender as pessoas com um olhar, ou inspirar medo com um grunhido de reprovação; assim como inspirar os aliados ao seu redor com uma risada mais alta ou um tapinha nas costas; seu charme em negociações também é notável, suas feições autoritárias e enigmáticas simplesmente encantando aqueles ao redor.

* *Dominação monárquica*

Usando esse poder, conseguirá dominar a vontade de qualquer nobre de hierarquia (lê-se nível) inferior à sua, bem como aqueles com uma mente inferior, forçando-o em um estado lógico de subserviência, embora não de escravidão, embora note o que vai fazer.

* *Inquebrável*

Essa habilidade só pode ser usada se seu Defensor estiver por perto. Usada, você e ele trocam de lugar. É possível usá-la como reação a um ataque que o atinja, e este atingirá seu Defensor no lugar.

**Nível 4**

* *Elegância e postura*

A partir daqui, será muito mais proveitoso para você vestir-se com trajes formais e elegantes do que com armaduras de batalha. Isso garantirá a você um elevado bônus em literalmente todos os poderes que venha a usar, independentemente da origem, mas certamente diminuirá a sua resistência geral, vide que um terno sem dúvida é menos resistente em batalha do que uma armadura celestial.

* *Realeza*

Você é membro da Família Pavus, Casa Fundadora de Qarinus e do grande Império Tevinter. Isso te coloca numa posição de grande prestígio e influência, te dá uma riqueza das boas, e te coloca em contato com pessoas dos mais diversos patamares. Em suma, te concede grande perícia na arte da diplomacia, o tornando um ponto fora da curva. Notadamente, sua Influência, como líder da Família, é basicamente impossível de resistir em Qarinus.

* *Abraço da Realeza*

Usando esse poder, qualquer membro da nobreza que seja o alvo recebe uma amplificação em seus potenciais regenerativos. Notadamente, se o indivíduo tiver a passiva de *"Conquistador"*, é possível que desfaça até eventuais efeitos de status, como paralisia, amedrontamento, petrificação, etc.

* *Controle de status*

Como líder de uma das Casas Fundadoras, um pouco de trapaça sempre é be vinda. Com essa habilidade, pode controlar os status dos oponentes, modificando-os, drenando-os e passando-os para os aliados. Consulte um ADM para saber a extensão.

**Nível 5**

* *Dumat, o Silêncio*

Você é herdeiro dos Pais do Império, cabeceando e liderando uma das Casas Fundadoras e carregando em suas costas todo o legado que isso implica. Nesse nível, recebe um fragmento da consciência e da sabedoria de um dos Pais, o chefe de sua casa nos primórdios. No seu caso, é Dumat, conhecido como o Silêncio, um homem sábio, eloquente e de poucas palavras. Com essa passiva, sua eloquência se beneficiará de frases curtas. Falando brevemente, todas as suas passivas que envolvam persuasão por via falada são em muito amplificadas, especialmente contra aqueles mais sábios, como os portadores de *Código dos sábios* e similares.

* *Malefica Imperio*

O boato de que os Magistrados em Tevinter são todos magos de sangue inescrupulosos não é bem verdade, mas não é bem mentira também. Com o sangue dos Pais Fundadores correndo nas veias, o sangue de Dumat, o Silêncio, e de todas as suas crias, junto corre também toda a magia sombria que os Fundadores de outrora carregavam. Ao se valer dele para canalizar sua magia, a fará com proficiência tão elevada que invejará até os mais resolutos *Mestres dos Bruxos*. Será, inclusive, tão versado nessa arte que basicamente é um ponto em branco, livre da mancha que a magia de sangue normalmente deixa para trás, e portanto particularmente difícil de se detectar como um usuário.

* *Senhor das Terras do Sul*

Em Tevinter, e Qarinus mais especificamente, você é a lei, e demais monarcas ou pessoas de importância devem, inevitavelmente, compreender sua posição. Nesse lugar, você é o líde, é o rei. Todos o veem como o ápice do poder na região e, portanto, é incrivelmente resistente a efeitos de autoridade e coerção, persuasão, etc, sua própria é a única autoridade a ser respeitada. Essa passiva apenas tem efeito no Império Tevinter, sendo em muito amplificada em Qarinus.

* *Remoção monárquica*

Como um dos Magistrados de Tevinter, Lorde de Qarinus e Pai Fundador, tem uma autoridade milenar inquestionável, podendo cortar a ligação de semideuses com sua parte divina.

* *Imunidade diplomática*

Usando de toda a carga legal que seu cargo acarreta, você invoca a jurisdição do Império sobre qualquer que seja a situação em que se encontre. Contanto que esteja num lugar onde sua influência seja reconhecida, essa ativa terá efeito, e a você será garantida uma audiência com sabe-se quem é o líder de onde você está. Até que tal audiência seja efetivada, você não pode ser alvo de ataque ou habilidade nenhuma partindo de algum habitante desse lugar. Analogamente, também não pode fazer o mesmo com nenhum deles.

* *Ato Normativo*

Com essa ativa, é possível convocar um conselho de pessoas para deliberar sobre uma matéria. Pode ser o julgamento de algum criminoso importante (ou alguém que você acuse de ser um criminoso importante, não faz tanta diferença, faz?), a promulgação de uma nova lei, qualquer coisa de matéria do reino. Feito isso, os resultados dessa deliberação - a qual será guiada por você, naturalmente - serão impostos de maneira axiomática, todos no reino terão de acatar, e eventuais partes estarão presas pela decisão. Por exemplo, se você decretar que alguém deve ser preso, este será, e via de regra nada que não a revogação do decreto o poderá tirar de lá. Essa habilidade só pode ser usada em Qarinus e apenas uma vez a cada quinze dias. Consulte um ADM para mais informações.