Zorro

**Nivel 1**: Visión en la oscuridad, agilidad (botas de salto), sentidos agudizados. Su afilada mirada en la más espesa penumbra otorga una notoria ventaja al zorro para cazar por las noches. Además, los cuartos traseros que posee le otorgan una fuerza de salto superior a la mayoría de animales, siendo de los más ágiles que existen. Su mirada y oído se afinan notoriamente, sus orejas perciben incluso los chasquidos de las ramas cercanas, el zorro ganará un +2 a percepción.

**Nivel 2 Misticismo**: Los zorros tienen una conexión con las energías de la naturaleza. Las tiradas de “Willpower” obtienen ventaja. +5

**Nivel 3 Rastreo:** Los zorros son capaces de perseguir cualquier presa. Sin tener que haberla olido antes, puede coger si olor de cualquier cosa que haya tocado o estado.

**Nivel 4**: Sanar de forma más rápida cuando esté cerca de la naturaleza. Bonificador de vida +2 cuando se pelea en un bosque regenerar 2 de vida cada 3 turnos

**Nivel 5 Fuego fatuo (ataque)** :El zorro mejora su capacidad de controlar su fuego pudiendo manifestarlo de dos maneras. Una forma de combate donde se usa como proyectil para dañar y aturdir a un objetivo, provocando quemaduras 1d4 y con tirada de willpower 15, si no, no se va a aturdir, aunque el ataque sea efectivo. Esta habilidad únicamente se puede utilizar una vez cada dos turnos (En el primero utiliza el poder, descansa dos y puede volver a utilizarlo), el combate no puede terminar si está aturdido el contrincante (EJ: no vale aturdir al contrincante y rajarle el cuello para matarlo, pero sí que se puede realizar un ataque normal).

**Nivel 6 Fuego fatuo (defensa):** Y la otra forma, la defensiva, la cual sirve para sanar a los heridos. El fuego de zorro absorbe energía de la naturaleza para canalizarla hacia un objetivo, en el cual logrará cerrar y sanar las heridas que este posea (regenera 1d5 y tiene un cooldown de dos turnos, si el objetivo es al marcado curaría 1d7).

**Nivel 7 (Desplazamiento)**: El zorro puede utilizar el fuego fatuo para distorsionar la luz que lo envuelve y (esto solo funcionara un tiempo limitado y necesita tres turnos para regenerar el poder) + 4 en esconderse

**Nivel 8 (Huella de Zorro):** Los zorros más maduros poseen una habilidad para “Proteger” a una persona marcada. Esta adquiere una marca personalizada del zorro, ganando ciertos beneficios, pero con condiciones.

Estas marcas dan lo siguiente:

• El zorro puede saber la ubicación de su marcado, y encontrarlo en cualquier situación, mediante olores, sonidos u otras solo perceptibles por el zorro.

• El Zorro puede moverse entre el plano de la naturaleza y el real a una velocidad vertiginosa cuando se dirige a su marcado mediante este poder, como si traspasase portales para llegar a él. Esto no puede hacerse del marcado al Zorro.

• Tienen una conexión tan fuerte que su fuego fatuo lo cura con más eficacia que a otras personas.

Condiciones:

• Para marcar a alguien el zorro y esa persona debe tener una conexión, no puedes marcar a quien quieras en cualquier momento ni puedes aplicar la marca en contra de la voluntad del otro, es un pacto de confianza.

•En cualquier momento el zorro puede retirar la marca. Tarda 1 semana real en poder aplicarse de nuevo a otra persona.

•La Huella de Zorro no puede ser puesta en otro Zorro.