Комментарии разработчика

Привет! Я Флампти Бампти! Я ....нет , Я... я просто шучу. Я Джонатан, или Джонохром. Называйте меня как хотите. И я сделал One Night at Flumpty's, как фанатскую игру Five Nights at Freddy's, а также в качестве внутренней шутки.

Я был ошеломлен тем откликом, который эта игра получила уже в первые пару дней после ее выпуска, и я действительно благодарен за то, как сообщество, похоже, восприняло ее. Итак, я как бы снимаю это видео как прохождение игры для людей, которые сами не могут победить в игре, а также как своего рода представление о том, что вообще представляет собой эта игра, потому что в ней нет никакого смысла. Конечно, это все равно не будет иметь смысла после того, как я объясню это, но, тем не менее.

История начинается с Именинника Блэма, маленького паренька в колпаке, похожем на пиццу, но не с Флампти, потому что мы с друзьями в Интернете создали этот продолжающийся групповой комикс, э-э, с рисунками Microsoft Paint, где один из нас сделал бы несколько панелей, кто-то другой выбрал бы комикс оттуда, и мы-мы просто создали бы этот поток ... случайности, который превратился в некое подобие истории, и Именинник Блэм был своего рода источником истории, и он также встретил другого персонажа, который был очень похож на него, но у него был монокль и цилиндр, и, я думаю, галстук-бабочка, и подтяжки. Я точно не уверен, и это был Кевин младший, хотя Кевина старшего не было, так что неважно. Я не знаю, откуда взялась эта идея, я не знаю, кому она пришла в голову, но, ммм, я думаю, что в этой истории они были определены как один и тот же человек, но в разные периоды времени? Итак, в этой игре, э-э, Блэм превращается в Кевина младшего на камере 2B, и они просто вроде как один и тот же человек.

А потом где-то в этой истории я решил представить Флампти Бампти как просто случайного персонажа, который приходит и хоронит их обоих, поскольку они оказались без сознания в ... ямах рядом с надгробиями, и он просто говорит: “О боже! Я Флампти Бампти! О, ничего себе, в этих дырах есть люди! Я знаю, что делать! Я всегда хотел попробовать сделать это!”, А затем он просто собирает лопату из ниоткуда и закапывает на них гигантскую кучу грязи.

И по мере того, как предстоящая история становилась все более запутанной, я понял, что единственный способ объяснить все происходящее - это сделать так, чтобы Флампти был невосприимчив к сюжету. Поэтому он просто объявляет, что он есть, а затем улетает.

Итак, я понял, что, если Флампти невосприимчив к сюжету, и он вымышленный персонаж, и поэтому может быть в любой истории, если захочет, тогда он может в значительной степени просто нарушать правила времени и пространства; ему даже не нужно следовать правилам. Итак, он просто всемогущее яйцо, которое убивает людей, потому что ему так хочется. И если вы читали газету, которую читал “Бобёр”, то там говорится, что Флампти похитил человека, потому что ему так захотелось, и этот человек является игроком в игре, и его привели в Дом ужасов Флампти, или что это вообще за место; я даже не знаю, что это такое. И кто-то спросил меня: “Если Флампти может преодолевать время и пространство, то почему его останавливают металлические двери?”, и, честно говоря, они этого не делают. Это просто ограничение, которое он дал себе, чтобы сделать этот опыт более увлекательным. На мой взгляд, история этой игры заключается в том, что Флампти похищает игрока и хочет поиграть с ним в игру, и если он выживет, они станут лучшими друзьями.

У Флампти не самые лучшие социальные навыки.

Но потом я пристрастился к Five Nights at Freddy's; в основном из-за Маркиплиера, и именно поэтому я решил поместить его логотип на газету, которую читает Бобер. И я хотел сделать что-то вроде фанатской игры Five Nights at Freddy's, но я не знал, какую игру сделать, а потом вдруг просто сказал своему другу:

“Чувак. Five Nights at Flumpty's”.

Итак, идея сразу же прижилась, и я начал работать над ней, но я решил изменить ее на одну ночь вместо пяти, потому что это был один из способов отличить эту игру от других фанатских игр Five Nights at Freddy's, которые существуют, а также я чувствовал, что это будет иметь привлекательность, которая была у “Слендера”, когда каждый раз, когда вы снова играли в игру, к концу становилось все хуже, но вы хотели дойти до конца. И, честно говоря, формула Five Nights at Freddy's для меня уже настолько идеальна с самого начала, что я чувствовал, что практически невозможно придумать оригинальные идеи для этого, но я все равно старался изо всех сил придать игре свой собственный оттенок, и я решил, что, э-э, использовать камеры больше, чем другие фанатские игры. Но мне просто пришлось скопировать механику Фокси из первой Five Nights at Freddy's, потому что я был слишком доволен идеей заменить Фокси кем-то, у кого заканчивалась туалетная бумага. Я спросил своего друга Джосайю Кларка в Твиттере: “Эй, если бы ты посадил животное на унитаз, кто бы это был?”, и он сказал "бобр", а затем я превратил идею в монстра, которого вы видите в этой игре.

О, я должен добавить, что почти все в главной комнате игры – например, подробная карта Юты, тостер, лужа рвоты и мозг – это было результатом того, что я напрямую отправил сообщение своему другу Джейку в Твиттере; он metroidman347, а также тот, кто сделал звуковой эффект предсмертного крика для этой игры, который я не мог бы сделать лучше. Хм, я просто попросил его назвать случайные объекты, и он так и сделал, а потом я нарисовал их все, и я доволен результатом. И он подарил мне первые две пятидневки в играх Фредди через Steam, за что я очень благодарен, и он просто классный парень.

Странный парень-скелет, который в какой-то момент подходит к левой двери, — это “Редмен”, также известный как “Человек, который выпил лаву и выжил (вроде)”. Его дизайн был тем, который я придумал давным-давно, когда пытался создать хоррор-игру, но я понятия не имел, какую хоррор-игру создать, а потом идея просто рухнула. Но мне все равно понравился дизайн, поэтому я сохранил его, а затем использовал в этой игре. Я полагал, что его появление в этой игре где-то после 3 часов ночи будет своего рода показателем того, что игра только что стала реальной, потому что он совершенно неуместен из всего, что вы видели до этого момента.

Э-э, для протокола, Флампти и Блэм становятся активными почти сразу же ночью. Блэм следует заданному пути, Флампти совершенно случаен; он может появиться у левой двери в любое время. Но если вы закроете дверь, он уйдет быстрее. И Редмен тоже следует заданному пути, но это другой путь, чем у Блэма. Технически Бобёр начинает проявлять активность в 1 час ночи, но на самом деле он ничего не делает примерно до 2 или 3, и, я полагаю, он стучит в дверь каждые 2 или 3 часа? Так что он гораздо менее спорадичен, чем Фокси. И потом, у меня уже были "Бобёр" (The Beaver), "Редмен" (The Redman), поэтому я не хотел называть клоуна “Клоуном” (The Clown), поэтому я назвал его “Гранкфасс”, потому что это первое, что пришло мне в голову. Он становится немного ближе каждый раз, когда вы поднимаете планшет, и если вы поднимаете ее слишком много раз, то вы умираете, и вы можете узнать, сколько раз вам осталось поднять планшет, посмотрев на количество глаз в яме на камере 5, и это может быть слишком тонко, но по крайней мере, для меня это была классная идея. Я думал о том, чтобы просто заставить Рональда Макдональда вылезать из плаката слева, но я хотел каким-то образом использовать дыру в стене, поэтому я изменил эту идею. А Гранкфасс — совершенно лучший клоун.

Прежде чем я действительно начал мозговой штурм идей для этой игры, я подумал, что, возможно, все монстры могли бы быть просто вариациями Флампти, просто разными пасхальными яйцами, и в конечном итоге я не стал использовать эту идею, потому что подумал, что это может быть немного слишком повторяющимся, но я был взволнован идеей Золотой Флампти, потому что я подумал, что хочу что-то вроде Золотого Фредди в игре, и я понял, что Флампти — это яйцо, а есть золотые яйца, поэтому я включил это в игру и как бы случайно основал его дизайн на боссе в Persona 4, в который я не играл, но любой, кто играл в нее, возможно, знает, о чем я говорю.

Мне было очень весело создавать эту игру, но в то же время для меня это была непростая задача, потому что она не похожа ни на что другое, что я делал в прошлом. Я никогда раньше по-настоящему не создавал игры, в которых смерть имеет большое значение, и я также никогда раньше не создавал полноценную игру в Gamemaker studio; Я всегда использовал flash, так что это немного другой опыт. И еще я никогда раньше не создавал хоррор-игры, так что мне много раз удавалось пугать себя, делая это. Я также изучил новые методы звукового дизайна, о чем в прошлом никогда по-настоящему глубоко не задумывался. И у меня также была навязанная мне художественная задача — не включать никакого зеленого цвета в персонажей или в окружающую среду этой игры. Итак, нигде нет зеленого цвета; Джейк сказал мне нарисовать кактус, я сделал его синим. И, несмотря на то, что я рассматривал этот вид побочного проекта по сравнению с другими вещами, над которыми я работал, я действительно вложился в него и закончил примерно за 19 дней. От концепции до завершения и выпуска прошло 20 дней, за исключением 1 дня, в течение которого я должен был работать над статьей на английском языке, так что это было глупо.

У меня было несколько идей для этой игры, которые я в конечном итоге не использовал, например, ммм, Джейк позвонил по телефону и сказал, что он Джейк из State Farms где-то посреди ночи, но я чувствовал, что это слишком сильно испортит настроение, так что Я не придерживался этой идеи. А потом MaxOfFewTrades сказал что-то о рэп-музыке, играющей на расстоянии, когда увидел Бобра, и тогда я подумал о том, чтобы включить это, но я этого не сделал. Я думал о том, чтобы сделать так, чтобы, если вы нажмете на нос плаката Рональда Макдональда, он гудел, как нос Фредди в Five Nights at Freddy's, но я этого не сделал. А потом мне также пришла в голову мысль сделать, э-э, открываемую вторую ночь, такую-же, но сложнее, за исключением того, что я действительно не думаю, что это того стоит; Я думаю, что все в порядке, так что не ожидайте этого.

Итак, это был поучительный и приятный проект для меня, над которым я мог работать и Я не могу в достаточной мере отблагодарить Скотта Коутона за создание "Five Nights at Freddy's", за то, что он был для меня таким источником вдохновения, чтобы продолжать создавать оригинальные вещи...... но сначала я должен был сделать эту неоригинальную вещь, так что да.

Большое вам всем спасибо за просмотр, и до скорой встречи.

Hi! I’m Flumpty Bumpty! I’m an….no, I’m…I’m just kidding. I’m Jonathan, or Jonochrome. Whatever you wanna call me. And, I made One Night at Flumpty’s, as a Five Nights at Freddy’s fangame and also as an inside joke.

I’ve been overwhelmed by the response that this game has gotten already, just in the first couple of days of it’s release and I’m, really thankful for how the community seems to have embraced it. So, I’m kinda making this video as both a playthrough for people who can’t beat the game themselves, and also as just kinda an insight as to what this game even is because, it doesn’t make any sense. of course it still won’t make sense after I explain it, but, you know. whatever.

the story begins more with Birthday Boy Blam, the little guy with the pizza hat, more-so than it does with Flumpty because, my friends and I online made this ongoing group comic, uh, with Microsoft Paint drawings, where one of us would make a few panels, someone else would pick the comic up from there and, we-we would just kind of make this stream of…randomness that turned into some semblance of a story, and Birthday Boy Blam was kinda the origin of the story, and he also met this other character who looked a lot like him but had a monocle and a top hat, and I think a bow tie, and suspenders. I’m not really sure exactly, and that was Kevin Jr., even though there was no Kevin Sr., so, whatever. I don’t know where that idea came from, I don’t know who came up with it but, umm, I think in the story they were determined to be the same person, but in different time periods? So in this game, uh, Blam turns into Kevin Jr. on camera 2B, and they’re just kinda the same person.

And then somewhere in the story, I decided to introduce Flumpty Bumpty, as just this random character who comes in and buries them both as they happened to be unconscious in…pits next to tombstones, and he just goes “Oh boy! I’m Flumpty Bumpty! Oh wow, there are people inb these holes! I know what to do! I always wanted to try this!”, and then he just accumulates a shovel out of no-where and buries a giant pile of dirt on them.

And, as out coming story became more and more convoluted, I realised the only way to explain everything that was going on, was for Flumpty to be immune to the plot. So he just announces that he is, and then flies away.

So I realised that, if Flumpty is immune to the plot, and he’s a fictional character and can therefore be in any story ever if he wants to be, then he can pretty much just bend the rules of time and space; he doesn’t even have to follow the rules. So, he’s just this all-powerful egg who goes around killing people because he feels like it. And if you read the newspaper that “The Beaver” was reading, then it says that Flumpty kidnapped a person because he felt like it, and that person is supposed to be the player of the game, and you’ve been brought to Flumpty’s House of Horrors, or whatever this place is supposed to be; I don’t even know what it is. And someone asked me “if Flumpty can transcend time and space, then why is it that metal doors stop him?”, and honestly they don’t. It’s just, a limitation that he’s given himself to make this experience more fun. In my mind, the story of this game is that Flumpty kidnaps you and wants to play a game with you, and if you survive, you become best friends.

Flumpty does not have the best social skills.

But then, I was addicted to Five Nights at Freddy’s; mostly because of Markiplier, and that’s why I decided to put his logo on the newspaper that The Beaver is reading. And, I wanted to make some kind of Five Nights at Freddy’s fangame, but I didn’t know what kind of game to make it, and then all of a sudden I just told my friend:

“Dude. Five Nights at Flumpty’s”.

And so, the idea immediately stuck, and I started working on it, but I decided to change it to one night instead of five, because that was one way of making this different from other Five Nights at Freddy’s fangames that exist, and also I felt like it would have the appeal that “Slender” used to, where every time you played the game again, it got constantly worse towards the end, but you wanted to reach the end. And honestly, the Five Nights at Freddy’s formula to me is already so perfect to begin with, that, I felt like it was pretty much impossible to come up with original ideas for this, but I still tried my best to put kind of my own spin on the game, and I decided maybe that, uh, it could utilise the cameras more than other fangames might. But I just had to copy the Foxy mechanic from the first Five Nights at Freddy’s because, I was just too happy with the idea of replacing Foxy with someone who was running out of toilet paper. I asked my friend Josiah Clark on Twitter “Hey, if you put a living creature on a toilet, what would it be?”, and he said a beaver, and then I interpreted that as the abomination you see in this game.

Oh, I should add, almost everything in the main room of the game – like the detailed map of Utah, and the toaster, and the puddle of vomit and the brain – that was the result of me direct messaging my friend Jake on Twitter; he’s metroidman347 and also the one who made the death scream sound effect for this game which, I could not do any better. Umm, I just asked him to name off random objects, and so he did and then I drew them all, and I’m pleased with the result. And, he gifted me the first two Five nights at Freddy’s games through Steam, which I’m very thankful for, and he’s just all around a cool guy.

The weird skeleton guy who comes to the left door at one point is “The Redman”, also known as “The man who drank lava and lived (kinda)”. His design was one that I came up with a long time ago whenever I was trying to make a horror game, but I had no idea what kind of horror game to make and then the idea just kind of collapsed. But I still liked the design, so I kept it and then I used it in this game. I figured his arrival sometime after 3AM in this game would be, kind of an indicator that the game just got real, because he’s so completely out of place from everything you’ve seen up until that point.

Uh, for the record, Flumpty and Blam become active almost immediately in the night. Blam follows a set path, Flumpty is completely random; he can show up at the left door at any time. But if you close the door, he leaves faster. And The Redman also follows a set path, but it’s a different path from Blam’s. The Beaver technically starts becoming active at 1AM, but he doesn’t really do anything until about 2 or 3, and he charges at the door every 2 or 3 hours I guess? So he’s a lot less sporadic than Foxy. And then, I already had The Beaver and I already had The Redman, so I didn’t want to name the clown “The Clown”, so I named it “Grunkfuss”, because that’s the first thing that came to my mind. He gets a little bit closer every time you lift the camera up, and if you lift it up too many times, then you die, and you can tell how many times you have left by looking at the number of eyes in the pit on Camera 5, and that might be too subtle, but it was a cool idea to me at least. I thought about just having Ronald McDonald crawl out of the poster on the left, but I wanted to utilise the hole in the wall in some way, so I changed it. And Grunkfuss is totally a better clown.

Before I really started brainstorming ideas for this game, I thought that maybe all the monsters could just be variations of Flumpty, just different easter eggs, and, I didn’t end up using that idea because I thought that might be a little bit too repetitive, but, I was excited for the idea of Golden Flumpty, because I thought, I wanted something like Golden Freddy in the game, and I realised that Flumpty is an egg and there are golden eggs, so, I put that in the game and I kind of accidentally based his design off a boss in Persona 4, which I haven’t played, but anyone who has played it might know what I’m talking about.

This game was a lot of fun for me to make, but it was also quite a challenge for me to make because, it’s not like anything else I’ve made in the past. I’ve never really made games where death is much of a consequence before, and I’ve also never made a full game in Gamemaker studio before; I’d always used flash, and so that’s a little bit of a different experience. And I’d also never made a horror game before, so I managed to jumpscare myself plenty of times making this. I also learned new sound design techniques, which is something I’d never really thought deeply about in the past. And I also had the self-imposed artistic challenge to not include any green on the characters or in the environment of this game. So, there’s no green anywhere; Jake told me to draw a cactus, I made it blue. And, even though I considered this kind of a side project to other things I was working on, I was really invested in it and ended up finishing it in about 19 days. It was 20 days from the concept to completion and release, except there was 1 day in which I had to work on an English paper, so that was dumb.

There were a few ideas that I had for this game that I didn’t end up using, like, umm, Jake making a phone call saying that he was Jake from State Farms sometime in the middle of the night, but I felt like that would kind of detract from the mood too much, so I didn’t keep that idea. And then the MaxOfFewTrades said something about rap music playing in the distance upon seeing The Beaver and then I thought about maybe including that, but I didn’t. I thought about making it so that if you clicked on the nose of the Ronald Mcdonald poster, it honks like, uh, Freddy’s nose in Five Nights at Freddy’s but I didn’t do that. And then the thought also crossed my mind of making uh, an unlockable night 2 that’s just the same thing but harder, except I really don’t think it’s worth it; I think it’s fine how it is, so, don’t expect that.

So, this was an enlightening and enjoyable project for me to work on and I can’t thank Scott Cawthon enough for making Five Nights at Freddy’s and being such an inspiration to me, to pursue making original things, but I had to make this unoriginal thing first, so, there you go.

Thank you all very much for watching, and I will see you later.
### One Night at Flumpty's 2 (Комментарий разработчика)

* Перевод
* Оригинал

Всем привет и добро пожаловать в комментарий разработчика One Night at Flumpty 2. У меня есть много вещей, которые я хочу сказать, и я не знаю, как пройти через все это, но я начну с того, что когда я делал первую One Night at Flumpty's, я действительно делал это просто в шутку. Я не пытался сделать её супер-оригинальной, я не ожидал, что она получит...такой отклик. Э-э, я просто пародировал Five Nights at Freddy's с персонажем, которого я придумал со своими друзьями год назад, и ... очевидно, людям понравилась первая игра настолько, что они захотели продолжения, и поэтому я начал думать об одном.

Но одна проблема, с которой я столкнулся лично с One Night at Flumpty's, заключалась в том, что я действительно не чувствовал, что это было достаточно оригинально; это было слишком производно от Five Nights at Freddy's. Поэтому я подумал, что если я собираюсь сделать продолжение, я хотел бы сделать его чем-то новым, чем-то свежим, чего, надеюсь, люди раньше не видели или не играли раньше, и ... на самом деле у меня было не так много идей. Единственной идеей, которая у меня была в то время, была идея заменить телефонный звонок и вентилятор из Five Nights at Freddy's на проигрыватель, который воспроизводит музыку, и мне понравилась эта идея, и я хотел ее использовать, но у меня не было ничего другого, чтобы действительно продолжалось до тех пор, пока однажды ночью, не у Флампти, а в доме родственника, в котором я на самом деле не привык останавливаться, я не мог по-настоящему хорошо спать, и всякий раз, когда я наконец засыпал, я спал всего около часа, потому что мне приснился кошмар.

В кошмаре я находился в каком-то гаражном помещении, и передо мной был выключатель, который включал и выключал свет в гараже. Но потом передо мной также был коридор, в котором иногда появлялись монстры какой–то разновидности – я не знаю, как они выглядели, потому что я не помню, но - иногда монстры проходили мимо и... они заглядывали в комнату, и если свет был выключен, тогда они не видели меня, но однажды у меня был включен свет, и один из них просто набросился на меня, и я резко проснулся, и... я подумал: “ну…Я предполагаю, что это, должно быть, сон для One Night ay Flumpty's 2, потому что я не могу представить, что еще это могло бы быть”, и я просто воспринял это как знак того, что, по-видимому, One Night ay Flumpty's 2 должна существовать.

Итак, я... начал рисовать так называемый ”офис" игры. На рисование одного только офиса ушло около недели, и я еще раз позвонил своему другу Джейку (или MetroidMan347), чтобы рассказал мне, какую случайную фигню я должен нарисовать в комнате, и на этот раз мне самому пришло в голову много идей для рисования, но многое все еще исходило от него. Это напоминает мне, что в первой игре был кактус, который я сделал синим, потому что, за исключением нескольких исключений, я решил стараться избегать зеленого, насколько это возможно, в первой игре. Э-э-э, в этой игре я избегал синего цвета, и у меня есть синий кит, которого я намеренно сделал зеленым, просто потому что.

Но да, я нарисовал комнату, и она очень похожа на то, как она выглядела в моем сне, а затем я решил добавить в нее вентиляционные отверстия, потому что Taste Gaming снял видео про One Night at Flumpty's, и у него было предположение, что, возможно, было бы здорово, если Бобер в этой игре, который работает как Фокси, эээ, выходил бы из любой двери, левой или правой, вместо того, чтобы просто всегда идти по одному и тому же коридору, и я решил включить эту идею в One Night at Flumpty's 2 с вентиляционными отверстиями и Совой, и Я действительно думаю, что это была хорошая идея, и я благодарю его за это – советую вам посмотреть его, он очень веселый парень.

Но потом, примерно в это же время, я немного потерял интерес к Проекту, потому что впервые сыграл в Five Nights at Freddy's 2, и это заставило меня понять, что ... идеи, которые я придумывал для игры... на самом деле были недостаточно оригинальными и, возможно, достаточно интуитивными.

Первоначальные идеи, которые у меня были для этой игры, заключались в том, чтобы персонажи просто убивали игрока на месте, если они видели его, и свет не был выключен, и я также думал о том, чтобы Клоун Гранкфасс был просто еще одной заводной музыкальной шкатулкой, но эта идея была ... отчасти есть уже во всех фанатских играх на данный момент, и мне также не очень нравится механика с самого начала, потому что я чувствую, что это ... с этим слишком много связано – вы должны беспокоиться об этом каждую секунду.

Я не знал, что делать, поэтому сделал перерыв и…Мне приснился еще один вдохновляющий сон. На этот раз по какой-то причине это был сон Super Mario Sunshine 2, и во сне каждый раз, когда враг видел Марио, в правом нижнем углу появлялась полоса, которая увеличивалась, и всякий раз, когда она заполнялась, все враги начинали атаковать его. Просто подумай о том, что все враги нападают на него, как Куккос в "Окарине времени", атакует Линка. Итак, я просыпаюсь от сна, думаю: “Это было странно”, а потом прошло около семи или восьми часов, и я подумал: “ПОДОГОДИТЕ-КА! Я могу использовать эту идею!”, и вот так шкала Разоблачения попала в игру, и она находится в том же месте, что и в моем сне, и я почувствовал, что просто включил это, добавив в игру эту новую область возможностей.

Еще одна вещь в Freddy's 2, которая меня не так сильно волнует, — это то, насколько... насколько игра основана на быстрых рефлексах. Потому что в более поздние ночи, если вы допустите ошибку на долю секунды, вы умрете, и я чувствовал, что шкала Разоблачения как бы предотвратила это в моей игре, и это единственное, что мне в ней понравилось.

Одна вещь, которая мне нравится в первой Five Nights at Freddy's, — это механика питания, потому что все, что вы делаете, влияет на энергию, и в конце ночи это намного более напряженно, чем в начале, потому что у вас почти не осталось энергии, и мне действительно нравится это чувство напряжения, и я почувствовал, что шкала Разоблачения – и то, что она никогда не может опуститься, – отчасти помогла вернуть то чувство напряжения, которого мне как бы не хватало во второй игре – и в какой-то степени в третьей игре тоже.

Одна вещь, которую я глубоко ценю в первой Five Nights at Freddy's, которая не так присутствует во второй, — это то, что каждый персонаж уникален в том, как он функционирует в игре. Вы можете как бы развить эти странные отношения с каждым из них в отдельности, потому что все они ведут себя индивидуально, по-разному, но во второй игре этого меньше, потому что многие из них ведут себя одинаково. Так что это своего рода правило, которое я установил для себя: я хотел, чтобы каждый персонаж был уникально различим по тому, как он себя ведет.

Одна из... распространенных жалоб на Five Nights at Freddy's и его фанатские игры заключается в том, что камеры на самом деле недостаточно используются. Я хотел изменить это своей игрой. Я вроде как попробовал это с первой игрой, но на самом деле я не прилагал к ней таких усилий, как в этой, и поэтому Сова — одна из причин посмотреть в камеры. Клоун Гранкфасс – я решил завести таймер, на который вы должны были обратить внимание, ммм, нв него. Затем я также добавил всплывающее окно Редмена — я подумал, что это довольно забавная идея. И, что касается других персонажей, таких как Блэм и Глазозавр, полезно посмотреть в камеры из-за этих персонажей, потому что вы можете просто очень быстро выключить свет, если они приближаются, но, если вы знаете, что они приближаются, вы сможете не заполнять шкалу Разоблачения.

Итак, я думаю, для потомков я могу попытаться подробно объяснить, как работают все персонажи. Флампти начинает двигаться почти сразу, но на самом деле у него нет шанса войти в комнату в течение... первых... я думаю, тридцати секунд? Как и в первой игре, каждый раз, когда он перемещается, это происходит в совершенно случайном месте, и у него есть – я думаю – 15% шанс войти в комнату. И я знал, что если бы я хотел, чтобы Флампти был полностью случайным в этой игре, мне нужна была какая-то задержка, прежде чем он начнет заполнять шкалу Разоблачения, и поэтому я добавил анимацию подглядывания, которая, я надеюсь, достаточно быстрая, чтобы быть эпатажной, но достаточно медленной, чтобы вы могли отреагировать к нему без, ярости в игре. Сова также активен почти сразу – отчасти для того, чтобы вы могли узнать, как он работает, а также потому, что если бы Сова не был активен почти сразу, то не было бы причин когда-либо включать свет, так что я чувствовал, что это важно.

Сова находится на камере 3, если вы больше не видите его на камере 3, тогда он находится в одном из двух вентиляционных отверстий – на камере 4 или 5 – и в какое бы из них он ни полетел, вам нужно закрыть эту вентиляцию в комнате. У него немного больше шансов подойти к открытому вентиляционному отверстию, чем к закрытому, но он может пройти через любое из них в любое время. Если вы случайно посмотрите на камеру, через которую Сова не летит, тогда вы можете просто закрыть другую, и у вас будет дополнительное время, прежде чем Сова попадет в вентиляционное отверстие.

Именинник Блэм становится активным около 1 часа и совершает постоянный цикл вокруг камеры 6, камеры 3 и камеры 7, а затем снова входит в комнату – он просто делает круг. И если вы видите его в модном наряде Кевина младшего на камере 7, то это означает, что он вот-вот войдет в комнату. Если вы видите, как он исчезает оттуда, то у вас есть очень короткий промежуток времени, прежде чем он действительно войдет в комнату и увидит вас, так что вы можете выключить свет за это время. И вам никогда не следовало бы этого делать, но вы можете включить свет, когда он начинает уходить, потому что он больше не видит вас.

Когда вы видите, что в левой части комнаты появляется дыра, это означает, что Гранкфасс начинает терять терпение. Вы можете увидеть, каков уровень его терпения на камере 2. В тот момент, когда он достигнет 0, он выскочит из отверстия на стене слева, и уровень Разоблачения увеличится быстрее, чем у Флампти или Блэма, потому что он ближе к вам, поэтому ему легче знать, что вы там. И поскольку игра работает со скоростью 30 кадров в секунду, что я сделал, потому что это заставило игру работать быстрее, таймер также уменьшается на 30 каждую секунду, так что это может помочь вам запомнить, как быстро он снижается.

Reddman.exe, просто всплывающее окно. Нажмите кнопку Отмены, когда оно появится. Если вы этого не сделаете, то у вас будет несколько секунд, чтобы увидеть красный экран смерти, и тогда Редмен убьет вас. Я запрограммировал всплывающее окно так, чтобы оно никогда не появлялось всякий раз, когда невозможно нажать кнопку отмены. У вас всегда должно быть время отреагировать на это до того, как кто-либо из персонажей посмотрит на вас в комнате.

Глазозавр – вроде бы и персонаж не персонаж, идущий из камеры 1. Он находится на камере 1, но если вы увидите, как он выползает из отверстия, то это означает, что он начнет приближаться к вам в следующую минуту или две. Затем он переместится на камеру 3, затем на камеру 6, а затем в вашу комнату относительно быстрым способом. Итак, вы должны убедиться, что, если вы увидите его в любой из этих камер, он будет в комнате примерно через 20 секунд или меньше. В обычном режиме он появится только один раз – через некоторое время после 4 часов утра, – но в режиме Вкрутую он гораздо более активен.

И потом, последний персонаж — Золотой Флампти. У него... появляется разумная вероятность появиться после 4:30 или около того, и если вы будете смотреть на него слишком долго, не выключая свет или не открывая экран планшета, тогда он убьет вас, как это делает Золотой Фредди.

Есть несколько повторяющихся вопросов, которые я видел у персонажей, например: “Почему Глазозавр не двигается в первой игре?” и это потому, что всякий раз, когда я делал первую игру, куча глаз на полу в этой комнате, это...это просто куча глаза. Вот как я его нарисовал, он не должен был быть персонажем. Но потом люди подумали, что это персонаж, и я подумал: “Может быть, я мог бы превратить его в персонажа”. и...мне потребовалось некоторое время, чтобы придумать дизайн, соответствующий этим глазам, потому что всё, что я придумал, было похоже на того монстра в Монти Пайтоне и Святой Грааль, у которого целая куча глаз. Но потом я подумал об идее, которая у меня когда-то была, где глаза представляют... людей, которых Флампти убил в своей игре, в которой он приводит людей в свой дом и заставляет их пережить ночь. Так что у меня возникла ужасающая идея просто сделать глаза, зверем из трупов. И я сделал его динозавром, потому что мне понравился каламбур “Глазозавр” (на английском "Eyesaur" созвучно с "Eyesore" — боль в глазах). Персонаж Глазозавр немного подробно описан в газете, которую можно увидеть после режима Вкрутую.

И еще один важный вопрос: “Куда делся Бобёр?”, потому что Бобёр — единственный персонаж в первой игре, который не появляется во второй. Я просто очень хотел, чтобы Глазозавр был персонажем, и я ценил баланс игровой механики, а не ... полную согласованность между играми. Поэтому, когда я добавил Глазозавра в игру в качестве персонажа, который передвигается, и заменил Бобра Совой – потому что Совы могут видеть в темноте, и это имело смысл со всей механикой отключения света – у меня действительно не было места, чтобы поместить Бобра в игру и иметь его и все же... сделать так, чтобы игра была приятной. Итак, у меня есть пасхальное яйцо в игре, которое редко появляется, когда вы её запускаете, там видно надгробие, на котором написано, что Бобёр мертв, потому что он провалился в унитаз. Я просто знал, что люди будут спрашивать о Бобре, поэтому мне пришлось придумать какое–то объяснение, почему его там нет, и это... объяснение, которое я придумал, каким бы глупым оно ни было.

В дополнение к Бобру, на самом деле был еще один персонаж, от которого я отказался, который, э–э-э, был слепым персонажем - я просто подумал о том, чтобы слепой персонаж бродил из камеры 1, в конечном итоге добрался до вашей комнаты, а затем просто прошел мимо нее, и идея заключалась в том, что он бы не замечал игрока, если тот не создаёт никакого шума. Но я отказался от этой идеи, потому что звук на самом деле не играет такой огромной роли, как свет, и это действительно замедлило бы игровой процесс, если бы он просто ничего не делал, когда он проходит мимо, и ухх…Возможно, когда-нибудь я переработаю идею слепого монстра в другую игру. Может быть, не фанатскую игру Five Nights at Freddy's, а в простую игру как-нибудь, потому что... не то чтобы я первый, кому пришла в голову идея слепого монстра, я просто думаю...это было бы здорово попробовать и посмотреть, смогу ли я когда-нибудь это использовать.

Что касается режима Вкрутую, я не думал, что если я собираюсь делать продолжение One Night at Flupmty's, то у меня будет две ночи, потому что просто странно проводить вторую ночь, если вся идея в том, что это одна ночь. Но я думаю, что когда я создавал эту игру и чувствовал, что это не то, во что люди играли раньше, я хотел посмотреть, что люди будут делать в сложном режиме. Например, если бы я сделал Режим Вкрутую первой ночью у Флампти (чего я не сделаю), я не знаю, чем бы это отличалось от 6-й или 7-й ночи из Five Nights at Freddy's, но на самом деле это было по-другому для меня, и поэтому я был рад сделать режим Вкрутую – тоже просто для того, чтобы посмотреть, как мне самому это понравилось и сколько проблем у меня с этим будет. И для меня это было своего рода безумием, потому что я запрограммировал всю игру... на самом деле не играл в нее, пока она не была почти закончена. Я просто тестировал отдельные фрагменты по пути, но до самого конца все не складывалось воедино, и я на самом деле не играл в нее для себя. Я был впечатлен тем, как все получилось – я не ожидал, что это будет так напряженно, как сейчас. И я чувствую, что мне, должно быть, повезло с этим, потому что одна из самых сложных вещей для меня - это создать игру, в которую я все еще хочу играть после того, как потратил на нее много времени. Но я пристрастился к режиму Вкрутую и изменил его части, чтобы убедиться, что это возможно. Я пообещал себе, что если сам не побью режим Вкрутую, то не выпущу игру, и поэтому мне потребовалось около 3 часов, но я это сделал. Запись, которую вы сейчас видите, — это мое второе поражение.

У людей есть стратегия, при которой они просто выключают свет, насколько это возможно, и обращают внимание только на Сову, всплывающее окно Редмена и, возможно, также на Клоуна Гранкфасса, и я думаю, что это стратегия, которая работает. Я не думаю, что это на 100% надежно. Я предпочитаю играть в эту игру, обращая внимание на всех врагов сразу, но... тем не менее. Играйте в нее так, как, по вашему мнению, работает.

Я вроде как думаю о One Nights at Flumpty's 1 как об игре-пародии, и я рассматриваю эту игру тоже как своего рода пародию, но скорее как дань уважения. Потому что я так восхищаюсь работой Скотта Коутона с Five Nights at Freddy's, просто... из-за её игровой механики и того, как они каждый раз меняются. Мне тоже нравится сюжет игр, но на самом деле это не самая большая привлекательность для меня по сравнению с игровой механикой, и, вероятно, это одна из причин, по которой я не так сильно сосредоточился на сюжете, создавая One Night at Flumpty's. Но создание этой игры было своего рода моим способом сказать: “Это то, чему я, как мне кажется, научился, сыграв в Five Nights at Freddy's и вдохновившись играми”. В то время как первая One Night at Flumpty's была более или менее шуткой, я действительно вложил себя в эту ночь и воспринял ее всерьез как проект.

В довершение всего, э-э-э, всякий раз, когда у меня появлялась идея проигрывателя, я знал, что хочу, чтобы в фоновом режиме играла легкая веселая классическая музыка, которая не должна быть жуткой, но это так, и я просто сделал этот макет классической музыки, который не является отсылкой на что-либо конкретное. Но затем для режима Вкрутую у меня возникла идея переделать Марш Тореадора (или песню Тореадора), то есть мелодию из оперы, но это также мелодия, которая играет, когда Фредди появляется в дверях в Five Nights at Freddy's, и это было так весело переделать его в классическом стиле. Так что это еще одна дань уважения гению Скотту Коутону.

Для тех, кто спрашивал, я создал иллюстрации в этих играх с помощью Flash 8 – это своего рода моя художественная программа по выбору и анимационная программа. Э-э-э, сама игра сделана с помощью GameMaker Studio, в основном с использованием GML, не так много перетаскивания, и я не уверен, что кто-то спрашивал об этом, но музыка в обеих играх была сделана в FL Studio.

Так…Я очень доволен тем, как сложилась эта игра; она получилась лучше, чем я ожидал. Я не решаюсь сказать, что я горжусь, потому что, хотя я могу практически приписать весь творческий проект себе, все еще есть так много людей, которых я должен поблагодарить, потому что без них эта игра не существовала бы. Я хочу поблагодарить WwwWario за то, что он сделал Five Nights at Wario's, потому что в тот момент, когда я увидел это, я был вдохновлен сделать One Night at Flumpty's, потому что я понял, что было бы весело её сделать, и если бы Five Nights at Wario's существовало, то может и Флампти то же? Они оба в равной степени абсурдны, хотя я не имею в виду это в плохом смысле, я просто думаю, что это весело. И я также просто думаю, что WwwWario – или Энди – очень хороший парень, и он поддержал One Night at Flumpty's 2, и поэтому я должен был поблагодарить его ... как в особой благодарности в меню игры, так и в том, что я решил нарисовать его ... деформированного Луиджи из Five Nights at Wario's, ммм, на заднем плане одной из комнат One Night at Flumpty’s 2 .

Опять же, Taste Gaming; без его внезапной идеи иметь механику с двумя коридорами. Без этого эта игра, вероятно, тоже не существовала бы. Я должен поблагодарить Dawko за поддержку, я должен поблагодарить DalekPuncher за крик Редмена. Я узнал в Твиттере, что у меня еще не было ни одного крика нападения для One Night at Flumpty's 2, и я хотел, чтобы их было несколько; Я не хотел, чтобы на этот раз все они звучали одинаково. И DalekPuncher издал мне звук, который…Мне пришлось немного отредактировать, но это сработало отлично. Так что большое спасибо ему за это; я был действительно благодарен.

Я должен поблагодарить своих друзей, таких как Джейк, за помощь в создании Флампти Бампти, и он был полезен в процессе бета–тестирования, хотя в этой игре не было большого процесса бета-тестирования. И еще раз, Скотт Коутон. Просто... он вдохновил меня так, как я никогда бы не подумал, что это возможно из... игры в жанре, который мне раньше даже не очень нравился. Он действительно удивительный парень, и я желаю ему всего наилучшего.

В качестве примечания, люди просили здесь и там посмотреть комикс, который я сделал со своими друзьями, где возникли Флампти Бампти и Именинник Блэм, но большая часть этого комикса была потеряна некоторое время назад, и я не думаю, что его можно восстановить, поэтому я сожалею об этом. Я даже не помню, как встретились Флампти и Блэм. Это не имело никакого отношения к Five Nights at Freddy's, это я вам точно могу сказать.

Теперь еще один важный вопрос, который волнует людей: “Будет ли One Night at Flumpty's 3?”. Я... не могу полностью исключить возможность этого, но я не думаю, что я её сделаю. Просто это отняло у меня много сил, и я чувствую, что... все, что я действительно хотел сделать с первой One Night at Flumpty's, чего я не сделал, я закончил тем, что сделал со второй.

Реакция, которую получила эта игра, была нереальной; сейчас это самая рейтинговая игра – или лучшая игра Five Nights at Freddy’s – на Game Jolt, что является огромной честью. И мне кажется, что если бы я сделал еще одну, тогда...отсюда все пошло бы только под откос, и я не думаю, что мне тоже было бы так весело это делать. Я не хочу чувствовать, что я обязан сделать третью One Night at Flumpty's только потому, что уже есть 3 игры Five Nights at Freddy’s, и если где-то в будущем будет четвертая, придется ли мне делать четвертую One Night at Flumpty's? Я просто хочу иметь возможность работать над оригинальными проектами. Потому что, в конце концов, Five Nights at Freddy’s был оригинальным проектом; это не было какой-то фанатской игрой. Скотт сделал это по своим собственным заслугам и ... Мне нравится создавать фанатские игры, но я хочу сосредоточиться на проектах, которые не являются фанатскими играми. Так что... я думаю, мы посмотрим, как это получится.

В любом случае, что бы вы ни говорили о Five Nights at Freddy’s, но сообщество, окружающее серию, — одна из самых удивительных групп людей, которых я когда-либо знал, и я невероятно благодарен за те возможности, которые были мне даны...чтобы получать столько удовольствия, создавая эти фанатские игры, и смотреть, как люди наслаждаются ими так, как они это делают. Это действительно была дикая поездка.

Так что большое вам всем спасибо за просмотр и игру, и я увижу вас во всем, что мы будем делать дальше.

Hello everyone and welcome to the One Night at Flumpty’s 2 Developer Commentary. I have a lot of things that I want to say and I don’t know how to get through it all, but I’m gonna start by saying that whenever I made the first One Night at Flumpty’s, I, really just made it as a joke. I didn’t try to make it super-original, I didn’t expect it to get…the following that it did. Err, it was just me parodying Five Nights at Freddy’s with a character that I made up with my friends a year ago, and…apparently people enjoyed the first game enough to want a sequel and so I started thinking about one.

But one problem that I had with One Night at Flumpty’s personally was, I didn’t really feel like it was original enough; it was too derivative of Five Nights at Freddy’s. So I thought, if I was gonna make a sequel, I wanted to make it something new, something fresh that, hopefully people haven’t seen before or played before and…I didn’t really have many ideas. The only idea that I had at the time was, the idea of replacing the phone call and the fan in the background of Five Nights at Freddy’s with a record player, that plays music, and I liked that idea and I wanted to use it, but I didn’t have anything else to really go on, until one night, not at Flumpty’s but at a relative’s houser that I wasn’t really used to staying in, I couldn’t really sleep very well, and whenever I finally did get to sleep, I only slept about an hour, because I had a nightmare.

In the nightmare I was in a sort of garage-type place and there was a light switch in front of me that turned the lights in the garage on and off. But then there was also a hallway in front of me that, sometimes monster of some variety – I don’t know what they looked like ’cause I don’t remember but – sometimes monsters would come by and…they would look into the room and if the light was off, then they wouldn’t see me but one time I had the light on, and one of them just charged at me and I woke up abrupt, and…I thought “well…I guess that must be a One Night at Flumpty’s 2 dream, ’cause I can’t imagine what else that would be.”, and I just took it as a sign that apparently One Night at Flumpty’s 2 has to exist.

So I…started drawing the quote unquote “office” of the game. The office alone took about a week to draw and I called upon my Friend Jake (Or MetroidMan347) one more time to, tell me what kind of random crap that I should draw on the room and I came up with a lot of ideas myself this time for things to draw but, a lot of it still came from him. Which reminds me, in the first game there was the cactus that I made blue because, aside from a few exceptions I decided to try to avoid green as much as possible in the first game. Uhh, in this game I avoided the colour blue, and I have a blue whale that I intentionally made green, just because.

But yeah, I drew the room and it is very similar to how it looked in my dream, and then I decided to add vents to it because, Taste Gaming made a video on the first One Night at Flumpty’s and he had the suggestion that maybe, The Beaver in that game who works like foxy, uhh, might be-it might be cool if he came from either door, the left one or the right one in the game instead of just always coming down the same hallway, and I decided to incorporate that idea into One Night at Flumpty’s 2 with the vents and The Owl, and I really think that was a good idea and I thank him for that – go check him out, he’s a very jolly guy.

But then at around this time, I kind of lost some steam with the Project because I played Five Nights at Freddy’s 2 for the first time, and it made me realise that…the ideas that I’ve been coming up with for the game…weren’t really original enough and perhaps intuitive enough either.

The initial ideas that I had for this game were, for the characters to just kill you on the spot if they saw you and your light wasn’t off, and I also thought about having Grunkfuss the Clown just be another wind-up music box thing but that idea’s been…kind of done to death in fangames at this point and, I also don’t really like the mechanic to begin with anyways because I feel like, it…there’s too much maintained with it – you have to worry about it every single second.

I didn’t know what to do, so I took a break and…I had another inspiring dream. This time it was a Super Mario Sunshine 2 dream, for some reason, and in the dream anytime Mario was seen by an enemy there was a bar in the bottom right corner that increased and whenever it reached full, all the enemies started t-attacking him. Just kinda think like, all the enemies attacking him like the Cuccos in Ocarina of Time attack Link. So I wake up from the dream, think “that was weird”, and then about seven or eight hours passed and I think “WAIT A MINUTE! I can use that idea!”, and so that’s how the exposure meter got into the game and it’s in the same place that it was in my dream, and I felt like just incorporating that added this new realm of possibility to the game.

Another thing about Freddy’s 2 that I don’t care as much about is how…how much of the game is based on quick reflexes. Because in the later nights if you make a split-second error then you’re dead and I felt like the Exposure meter kind of prevented that from happening with my game, and that’s one thing I liked about it.

One thing that I love in the first Five Nights at Freddy’s is the power mechanic, because everything that you do affects the power, and at the end of the night it’s so much more tense than the beginning because you have almost no power left, and I really like that feeling of tension, and I felt like the exposure bar – and how it can never go down – kinda helped bring that feeling of tension back that I kinda missed from the second game – and to an extent, the third game as well.

One thing that I deeply appreciate about the first Five Nights at Freddy’s that isn’t so present in the second one is, how every character is unique in how they function in the game. You can kind of develop this weird relationship with each one of them individually because they all behave individually because they all behave different, but in the second game there’s less of that because more of them behave the same way. So that’s kind of a rule that I set up for myself is I wanted every character to be uniquely distinguishable by the way they behave.

One of the…common complaints with Five Nights at Freddy’s and it’s fangames is that the camera doesn’t really have enough of a use. I wanted to change that with my game. I sorta tried that with the first game, but I didn’t really put the same effort into it as I did this one, and so The Owl is one reason to look at the cameras. Grunkfuss the Clown – I decided to have a timer that you had to pay attention to, umm, for him. Then I also added the Redman pop-up – I thought that that was kind of a fun idea. And, as for other characters like Blam and The Eyesaur, it’s helpful to look at the cameras for those characters becuase, you can just turn off the light really fast if they’re coming, but, if you know that they’re coming then you don’t have to waste any exposure at all.

So, I guess for posterity, I can try to explain how all the characters work in detail. Flumpty starts moving almost right away but he doesn’t actually have a chance of entering your room for…the first…I think thirty seconds? Like in the first game, every time he moves it’s to a completely random location and he has – I think – a 15% chance of entering your room. And, I knew that if I was going to have Flumpty be completely random in this game, I needed to have some kind of delay, before he makes your exposure go up, and so I added a Peekaboo animation that I hope is quick enough to be startling, but slow enough that you can respond to it without, raging at the game. The Owl is also active almost right away – partly so that you can learn how The Owl works and also because, if the owl wasn’t active almost right away then there wouldn’t be a reason to ever turn the lights on, so, I felt like that was important.

The Owl will stay in Camera 3, if you don’t see him in Camera 3 anymore then he’s in one of the two vents – in Camera 4 or 5 – and whichever one he’s going down, you close that vent, in the room. He’s a little bit more likely to go to the vent that is open than the one that is closed, but he can go through either at any time. If you happen to look at the camera that The Owl isn’t going through, then you can just close that vent and you’re given extra time before The Owl hits the vent.

Birthday Boy Blam becomes active around 1 o’clock and he makes a constant cycle around Camera 6, Camera 3 and Camera 7, and then he enters the room again – he just makes a circle. And if you see him in his Kevin Jr. fancy attire in Camera 7, then that means he’s about to enter the room. If you see him disappear from that screen then you have, a really short span of time before he actually enters the room and sees you, so you can turn off the light in that time. And you should never have to do this, but you can turn the light on, if he’s starting to walk away because he’s not walking at you anymore.

When you see the hole appear in the left side of the room, that means that Grunkfuss is starting to lose his patience. You can see what his patience level is in Camera 2. The moment it hits 0, he will pop out of the hole on the wall on the left and, your exposure will go up faster than it will for Flumpty or Blam because he’s closer to you, so it’s more easy for him to be aware that you’re there. And because the game runs at 30 frames per second, which is a choice I made because it made the game run faster, the timer also goes down 30 every second so, that might help you keep a mental note of how fast it’s going down.

Redman.EXE, just a popup. Click cancel when it appears. If you don’t, then, you’ll have a few seconds to see a red screen of death, and, then he’ll kill you. I programmed the popup where it shouldn’t ever appear whenever it’s impossible to click cancel. You should always have time to react to it before any of the characters look at you in the room.

The Eyesaur – kind of and kind of not a character returning from the first game. He will stay in Camera 1 but if you see him crawling out of the hole in Camera 1, then that means he will, start coming towards you in the next minute or two. Then he will move to Camera 3 and then Camera 6 and then to your room, in a relatively rapid fashion. So you want to make sure that, if you see him in either of those Cameras, he will be at the room in about 20 seconds or less. In the normal mode he’ll only appear once – some time after 4 AM – but in Hard Boiled Mode he’s much more active.

And then, the last character is Golden Flumpty. He…starts having a reasonable chance of showing up after 4:30 or so, and if you look at him for too long without either turning off the light, or flipping up the laptop screen then he will kill you, kind of like Golden Freddy does.

There are a few recurring questions that I have seen with the characters like, “Why doesn’t The Eyesaur move around in the first game?” and that’s because whenever I made the first game, the pile of eyes in the floor in that one room, it…it’s just a pile of eyes. That’s how I drew it, it wasn’t intended to be a character. But then, people thought it was a character, and I thought “Maybe I could turn it into a character” and…it took me a while to come up with a design to match those eyes, ’cause everything that I came up with was just kind of like that monster in Monty Python and the Holy Grail that has a whole bunch of eyes. But then, I thought of the idea that I once had where the eyes represent…people that Flumpty has killed in his game, of bringing people into his house and having them survive the night. So I had the terrifying idea of just making the eyes, a beast of corpses. And I made it a dinosaur because, I liked the pun “Eyesaur”. The Eyesaur character is elaborated on a little bit in the newspaper that you get after Hard Boiled Mode.

And another big question is “Where did The Beaver go?”, because The Beaver is the only character in the first game that doesn’t reappear in the second one. I just really wanted The Eyesaur to be a character, and I valued the balance of the game’s mechanics over…total consistency between the games. So whenever I bought Eyesaur into the game as a character that moves around and whenever I replaced The Beaver with an owl – because owls can see in the dark and that made sense with the whole turning off the light mechanic – I didn’t really have room to put The Beaver in the game and have it still…make the game feel nice. So I have an easter egg in the game that shows up rarely if you start it up, where, you just see a gravestone that says The Beaver is dead because he fell down the toilet. I just knew people were going to ask about The Beaver, so I had to come up with some kind of explanation for why he’s not there, and that is…the explanation I came up with – as stupid as it is.

In addition to The Beaver, there was actually another character that I scrapped for the game, who uhh, was a blind character – I just thought about having a blind character wander from Camera 1, eventually reaching your room and then just kind of wandering past it, and the idea was that if you didn’t make any noise then he wouldn’t notice you. But I ditched that idea because sound doesn’t really play nearly as huge role as the light does, and it would really slow down the gameplay to just, not do anything as he passes by, and uhh…I might recycle the idea of a blind monster into another game someday. Maybe not a Five Nights at Freddy’s fangame but just, a game sometime because…not that I’m the first to come up with the idea of a blind monster, I just think…it would be cool to try and see if that I could use that sometime.

As far as Hard Boiled Mode goes, I didn’t think that if I was going to make a sequel to One Night at Flumpty’s that I was going to have two nights, because, it just kind of feels weird to have a second night, if the whole idea is that it’s one night. But I guess whenever I made this game and I felt like it wasn’t something that people had played before, I wanted to see what people would do with a hard mode. Like, if I made a Hard Boiled Mode of the first One Night at Flumpty’s (which I won’t), I don’t know what would make it any different from, Night 6 or Night 7 of Five Nights at Freddy’s, but this actually felt different to me, and, so I was happy to make a Hard Boiled Mode – also just to see how I enjoyed it myself and, how much trouble I would have with it. And it was kind of crazy to me because, I programmed the whole game…not really actually playing it, until it was almost done. I just tested bits and pieces of it along the way but, until the end, it didn’t all come together and I didn’t actually play it for myself. I was impressed with how it turned out – I didn’t expect it to be, as tense as it is. And I feel like I must’ve gotten lucky with it because one of the hardest things for me to do, is make a game that I still want to play after I’ve spent a long time working on it. But I got addicted to Hard Boiled Mode and, tweaking parts of it to make sure that it was possible. I promised myself that unless I beat Hard Boiled Mode myself, I wouldn’t release the game, and so it took me about 3 hours, but I did it. The recording you’re seeing now is my second time beating it.

People have a strategy where, they just keep the lights off as much as possible and only really pay attention to, The Owl and, The Redman popup and maybe also Grunkfuss the Clown, and I guess that’s a strategy that works. I don’t think it’s 100% reliable. I prefer to play the game, paying attention to all the enemies at once, but…y’know. Play it however you think works.

I kind of think of, One Nights at Flumpty’s 1 as a parody game, and I see this one also as sort of a parody, but more as a tribute. Because I admire Scott Cawthon’s work with Five Nights at Freddy’s so much, just…because of their game mechanics and how they’re different every time. I like the story of the games too, but it’s not really the biggest appeal to me, compared to the game mechanics and that’s probably part of the reason why I didn’t really focus on the story as much in making One Night at Flumpty’s. But making this game was kind of my way of saying “This is what I feel like I’ve learned, from playing Five Nights at Freddy’s and being inspired by the games.” Whereas the first One Night at Flumpty’s was more or less a joke, I really poured myself into this one and I, took it seriously as a project.

To kind of cap it all off, uhh, whenever I had the record player idea, I knew I wanted just, light happy classical music to be playing in the background as, something that shouldn’t be creepy but it is, and I just kind of made this mockup classical music that’s not a reference to anything in particular. But then for Hard Boiled Mode, I had the idea to remake the Toreador March (or the Toreador Song), which is, a tune from an opera but it’s also the tune, that plays when Freddy appears at the door in Five Nights at Freddy’s 1, and it was so much fun to remake it in the classical-ish style. So that’s another homage to Scott Cawthon’s genius.

For the people who have asked, I made the artwork in these games with Flash 8 – that’s kind of my art program of choice, and animation program. Uhh, the game itself is made with GameMaker Studio, mostly using GML, not so much drag and drop stuff, and that’s not sure that anyone’s asked this, but the music in both games, was all made in FL Studio.

So…I’m very happy with how this game turned out; it turned out better than I expected. I’m hesitant to say that I’m proud, because, while I can practically credit the whole creative project to myself, there’s still so many people that I have to thank, because without them this game would not exist. I want to thank WwwWario for making Five Nights at Wario’s, because the moment I saw that, I was inspired to make One Night at Flumpty’s, because I realized that, it would be fun to make, and if Five Nights at Wario’s exists, then why not Flumpty’s? Both of those are kind of equally absurd concepts, although I don’t mean that in a bad way, I just think it’s fun. And I also just think that WwwWario – or Andy – is a very nice guy, and he was supportive of One Night at Flumpty’s 2, and so I had to thank him…both in the special thanks in the menu of the game and also I decided to draw his…morphed Five Nights at Wario’s Luigi, umm, in one of the background of one of my One Night at Flumpty’s 2 rooms.

Again, Taste Gaming; without his spur of the moment idea to have a Foxy mechanic with two hallways. Without that, this game probably wouldn’t exist either. I have Dawko to thank for being supportive, I have DalekPuncher to thank for the Redman scream. I bought up on Twitter that I didn’t have any, uh, jumpscare scream for One Night at Flumpty’s 2 yet, and I wanted there to be multiple ones; I didn’t want them all to sound the same this time. And DarlekPuncher gave me a sound that…I had to edit a little bit but it worked perfectly. So, big props to him for that; that was really thankful.

I have my friends to thank, like Jake, for the assistance of the creation of Flumpty Bumpty, and he was helpful in the beta testing process – even though this game didn’t have much of a beta testing process. And again, just, Scott Cawthon. Just…he’s inspired me in ways that I would’ve never thought possible from…a game in a genre that I used to not even really care for. He’s a truly amazing guy and I wish him the best.

As a sidenote, people have asked here and there to see the comic that I made with my friends where, Flumpty Bumpty and Birthday Boy Blam originated but, a lot of that comic was lost a while back and I don’t think it’s retrievable, so I’m sorry about that. I don’t even remember how Flumpty and Blam met. It had nothing to do with Five Nights at Freddy’s, I can tell you that much.

Now one more big question that’s on people’s minds is “Will there be a One Night at Flumpty’s 3?”. I…can’t entirely dismiss the possibility of one, but I don’t think I’ll make one. It’s just that this one took a lot out of me, and I feel like…everything that I really wanted to do with the first One Night at Flumpty’s that I didn’t, I ended up doing with the second one.

The response that this one has gotten has been unreal; it’s the top rated game – or top rated Five Nights at Freddy’s game – on GameJolt right now, which is a huge honour. And, it feels like if I made another one, then…it would only go downhill from here and I don’t think I would have as much fun making it either. I don’t want to feel like I’m obligated to make a third One Night at Flumpty’s just because there are three Five Nights at Freddy’s games, and if there’s a fourth Five Nights at Freddy’s game somewhere in the future then, would I have to make a fourth One Night at Flumpty’s? I just, want to be able to work on, original projects. ‘Cause after all, Five Nights at Freddy’s was an original project; that wasn’t a fangame of anything. Scott made that on his own merit and…I like making fangames but, I want to focus on projects that aren’t fangames. So…I guess we’ll see how that works out.

Anyways, say what you will about Five Nights at Freddy’s, but the community surrounding the series is one of the most amazing groups of people I’ve ever known, and I’m incredibly grateful for the opportunities that I’ve been given…to have so much fun making these fangames and to see people enjoy them the way that they do. It’s, really been a wild ride.

So thank you all very much for watching, and playing, and I will see you in whatever we do next.
### Печальная судьба One Week at Flumpty's

* Перевод
* Оригинал

Я приложил к этому так много усилий. Но этому было не суждено сбыться. Мне не нравится отменять игры после того, как я их анонсировал. Я делаю это не в первый раз, и не во второй, и не в третий, насколько я помню. Но это никогда не бывает легко. Условно говоря, я чувствую себя довольно непринужденно с этим решением.

Когда я начинал разрабатывать One Week at Flumpty's, самым большим мотиватором для меня был хайп Five Nights at Freddy's 4. Потому что об этом было объявлено, и все были очень взволнованы, типа: “Боже милостивый, Five Nights at Freddy's 3, мы думали, что это, возможно, конец, но оказалось, что будет еще одна. Это будет потрясающе! Нам нужно теоретизировать о том, на что это будет похоже, нам нужно снова сыграть во все прошлые игры и погрузиться в это и...”, вы знаете, это было просто действительно захватывающее время. Просто…Я хотел как бы присоединиться к этому, потому что мне нравится идея... дать людям повод для волнения. И я мог бы, знаете, создать новую игру о чем-то совершенно другом, чего никто никогда раньше не видел, или я мог бы вернуться и, возможно, сделать еще одну игру про Флампти, и люди будут рады этому, потому что это во вселенной, которую они уже видели раньше, и они знают с чем знакомы. Это своего рода... это было моим главным мотиватором для One Week at Flumpty's; Я занялся ей почти без идей, и я объявлял о ней всякий раз, когда я ... почти ничего с ней не делал. Я подумал о том, чтобы подождать дольше, чтобы объявить о ней, потому что я ничего с ней не сделал, и я не был действительно уверен, что собираюсь её завершить, но я стал нетерпеливым. Просто я был взволнован мыслью о том, что другие люди будут взволнованы, и это, вероятно, то, чего мне не следовало делать, но, как только я это сделал, было слишком поздно.

Однако поначалу мне было весело работать над игрой. Потому что у меня было несколько идей – не очень много, но они были — я думал, что у меня достаточно идей, я мог бы проработать столько, сколько смогу, и если я когда-нибудь потеряю мотивацию, тогда я мог бы сказать: “Ну, я так много сделал за эти первые одну или две недели производства, и, э-э-э, все, что я сделал до сих пор, не может пропасть даром. Я должен продолжать идти, сейчас уже слишком поздно останавливаться”. Это было мышление, в которое я погрузился. Итак, сделав One Night at Flumpty's 2, я как бы пришел к предположению, что я просто буду придумывать идеи по ходу дела, и в конце концов это сработает, и это сработало. Однажды для One Week at Flumpty's я попробовал то же самое, и у меня просто ничего не вышло. Это своего рода то, что вы получаете всякий раз, когда не планируете все достаточно хорошо. Это может сработать, а может и нет.

Мне потребовалось разработать и запрограммировать целую картографическую систему, нарисовать 15 комнат (или технически 16, я думаю, из-за офиса, но офис так и не был закончен) и нарисовать Именинника, я думаю ... 19 раз или что-то в этом роде? Мне потребовалось так много времени, чтобы понять, что в том, как я разрабатывал игру, были просто врожденные проблемы, и было слишком поздно исправлять их, если я не хотел внести какие-то серьезные изменения. По сути, я разработал игру вокруг возможности перемещаться по частям коридоров и, мм, включать эти двери с лазерными лучами, которые в значительной степени действуют как вентиляционные отверстия в Five Nights at Freddy's 3. Итак, я сделал это и понял, что можно просто поймать персонажа или персонажей между стенами, и замуровать их там навсегда, и тогда проблем больше не будет. На самом деле, для начала нет никакой проблемы, потому что больше ничто не мешает вам сделать что-нибудь, э-э, в этом роде. Чтож…

Мне... не доставляло удовольствия создавать игру, и моя собственная философия, которую я как бы развил с течением времени, заключается в том, что если мне не доставляет удовольствия создавать что-то, то людям будет неинтересно играть. На этот раз я хотел бросить этому вызов. Я хотел посмотреть, смогу ли я все еще создать приятную игру, даже несмотря на то, что мне не нравилось работать над ней, и оказалось, что я не видел в ней ошибок, потому что в ней не было моего сердца. И ошибки, которые я действительно видел, у меня не было никакого интереса исправлять, так что…Я взвесил свои варианты – мне пришлось либо отменить One Week at Flumpty's и избавить себя от большого стресса и разочаровать людей, либо потратить целую вечность на то, чтобы сделать One Week at Flumpty's, полностью напрячься и все равно разочаровать людей. Поэтому я выбрал первый вариант.

Как бы ни была печальна эта новость, для меня это также огромное облегчение, потому что я, конечно, избавляюсь от большого стресса, через который я прошел, пытаясь создать эту игру, которую я просто больше не хочу делать, а также потому, что я чувствую что One Night at Flumpty’s 2 — вполне адекватный финал. Я не чувствую, что это нуждается в продолжении, и поэтому я рад, что закончил это так, как я это сделал, потому что мне не кажется, что, прекращая серию, в которой я нахожусь, я оставляю её незавершенной. Просто такое чувство, что я оставляю это там, где оно приятно заканчивается в памяти людей. Для меня это также облегчение, потому что One Night at Flumpty's - это параллель с Five Nights at Freddy's. One Night at Flumpty's 2 не должна была быть – но все же отчасти закончилась – параллелью Five Nights at Freddy's 2 и третья One Night at Flumpty's, она же One Week at Flumpty's, довольно явно напоминает Five Nights at Freddy's 3, хотя я пытался и хотел сделать это как можно более оригинально, но... э-э-э.

Если бы я закончил это, тогда люди просто сказали бы: “Ну, ты скопировал первые три игры Five Nights at Freddy's, теперь копируй четвертую, когда она выйдет на Хэллоуин!”, И это ... не совсем то, что я хочу делать. Честно говоря, я очень устал от этих персонажей Флампти. Они мне все еще нравятся, но я просто не хочу больше ничего с ними делать. Они всегда были шутками. На мой взгляд, они всегда будут шутками, и я не хочу продолжать создавать игры только о персонажах, за которыми на самом деле не было серьезного мыслительного процесса. Я предполагаю, что еще одна вещь заключается в том, что я подумал о том, чтобы сделать это более серьезной игрой, потому что у меня было больше ночей для работы, и поэтому я мог бы развить больше сюжета.

Поскольку людям будет любопытно, я собираюсь объяснить, какой должна была быть история One Week at Flumpty's прямо сейчас, и просто в общих чертах изложить ее. Первая ночь должна была быть в основном простой: пережить ночь с Именинником Блэмом, бродящим по зданию, и на этом все должно было закончиться.

Вторая ночь должна была быть, по сути, тем же самым, за исключением Бобра и Совы. Ухх, все говорили, что Бобру нужно вернуться в виде зомби или призрака, и эта идея была у меня до того, как я выпустил One Night at Flumpty's 2, я просто не хотел ее использовать, но…

Это забавно, потому что мой друг Джейк предложил Бобру быть мумией, потому что у него есть туалетная бумага. И он единственный, кто предложил эту идею, и я подумал, что это здорово, и это одна из причин, по которой я хотел закончить игру, но, конечно, я не смог. Таким образом, Бобёр не был бы зомби, не был бы призраком, был бы мумией, и никто бы этого не предвидел. Э-э-э, печально, что эта идея не воплотилась в реальность, но, возможно, кто-то сможет воплотить ее в жизнь.

Третья ночь должна была быть только с Редменом и Гранкфассом; Гранкфасс должен был, как-бы, телепортироваться, а Редмен должен был возиться с оборудованием или что-то в этом роде.

Четвертая ночь должна была включать в себя Глазозавра и ... двух дополнительных персонажей, которые напоминают Глазозавра, но являются просто отдельными трупами, а не целым динозавром, и они просто собирались также, как я полагаю, бегать по зданию. И их должны были звать Чемп и Чамп. Причина, по которой их будут называть Чемпом и Чампом, заключается в повороте сюжета, который будет раскрыт до 5 ночи. Поворот сюжета будет заключаться в том, что вы увидите воспоминание в мини-игре... о том, что игроком первых двух двух игр Флампти, по сути был один и тот же человек. И Флампти заманивает его в подсобку, где он говорит: “Приходи и получи свой приз и будь моим лучшим другом!”, А затем, как только игрока заманивают в эту комнату, Флампти говорит: “Что-бы стать моим лучшим другом, ты должен убить своего нынешнего лучшего друга!”.

Естественно, вы бы отклонил это предложение, потому что, надеюсь, вы здравомыслящий человек, и поэтому Флампти убивает обоих, вы Чемп, а второй — Чамп. Тогда возникает вопрос: “Кто играет в эту игру?”.

Пятая ночь, Флампти — единственный активный, и я подумал, что, может быть, все может измениться в пятую ночь, и это было бы безумием и ... э-э-э, самая большая идея, которая у меня была, заключалась в том, чтобы комнаты менялись местами. Например, вы могли бы физически видеть комнаты одинакового размера на карте, просто переключившись. Но, черт возьми, на это было бы интереснее смотреть, чем играть на самом деле. Итак, пятая ночь, когда ты переживаешь ночь с Флампти, а он действительно очень страшный и все такое, потом я хотел, чтобы была шестая ночь ... это была не настоящая ночь, это была просто своего рода вещь, когда ты смотришь в зеркало и понимаешь, что ты был Флампти всю эту игру. Все это происходило в твоём сознании, Золотой Флампти — твоё альтер-эго, и ты был поддан искушению убить всех этих невинных людей, потому что ты думал, что это забавная игра. Но теперь ты столкнулся лицом к лицу со своими демонами и осознал свои ошибки.

У меня было несколько идей для концовки. В одной из них Флампти просто улетал от своих проблем в бесконечное забвение. Другая связана с тем, что Флампти убил Золотого Флампти – его альтер–эго, в какой-то странной битве с боссом, и я не знал, как это точно сработает. Но после этого он вернется назад во времени и отменит все, что он сделал, потому что он может превзойти время и пространство. Еще одна идея, которая у меня возникла, заключалась в том, чтобы его невосприимчивость к сюжету была похожа на контракт, и он разрывает этот контракт, и, делая это, он больше не непобедим, и поэтому он вернется ко всем людям, которым он причинил боль, э-э-э, за эти годы, и попросит их отомстить ему, и в результате он умрет и превратится в яичный желток на земле, и, будучи искупленным, он полетит в загробную жизнь – я просто хотел, чтобы Флампти так или иначе полетел, используя образ, который я использовал в самом начале трейлера One Night at Flumpty's, который я опубликовал, когда делал первую игру. Я подумал, что это будет своего рода забавный способ, чтобы все прошло полный круг.

Если кто-то еще хочет сделать игру и концовку, которые я не смог, не стесняйтесь. Э-э-э, вы можете сделать One Week at Flumpty's, если хотите, вы можете сделать любое количество фанатских игр по Флампти. Эээ, вы можете, вы можете создавать фанарты, вы можете использовать музыку, которую я сделал для One Week at Flumpty's, если хотите, у вас есть разрешение делать все это, если вам так хочется. Я просто польщен тем...что мы зашли так далеко и... вы... вы все замечательные люди. Спасибо вам за все.

Если вы вообще беспокоитесь, что это означает конец моего творчества в играх, то это не так, потому что создание игр — моя глубочайшая страсть. Это то, что меня очень волнует, и это то, что я не собираюсь прекращать в ближайшее время.

Я не знаю, что я буду делать дальше, все, что я знаю сейчас, это то, что скорее всего, не будет глупо. Пффф. Но это будет что-то особенное. Посмотрим.

I gave it a solid effort. But, it was not meant to be. I don’t enjoy cancelling games after I’ve announced them. This isn’t the first time I’ve done it, or the second time, or the third time, as far as I can remember. But, it’s never easy. Relatively speaking though, I feel pretty at-ease with this decision.

Whenever I started making One Week at Flumpty’s, the biggest motivator for me was just Five Nights at Freddy’s 4 hype. Because, it was announced and everyone was really excited, like, “goodness gracious, Five Nights at Freddy’s 3, we thought that was maybe the end, but it turns out there was one more. That’s gonna be amazing! We need to theorise about what it will be like, we need to play all the past games again and get ourselves into it and…”, you know, it was just a really exciting time. Just…I wanted to kind of join in on that, because, I like the idea of…giving people something to be excited about. And, I could you know, make a new game about something entirely different that no-one ever-has ever seen before, or I could go back and maybe make one more Flumpty game and people will be excited for that because it’s in a universe they’ve already seen before and they know about-are familiar with. That’s kind of…that was my main motivator for One Week at Flumpty’s; I went into it with almost no ideas, and I announced it whenever I…done almost nothing with it. I thought about waiting longer to announce it because, I hadn’t done anything with it and I wasn’t really sure if it I was going to complete it yet, but I got impatient. Just, being excited about the idea of other people being excited, and that’s probably something that I shouldn’t have done, but, it was too late once I’d done it.

I did initially have fun working on it, though. Because, I had some ideas – not very many, but I’ve had-I thought I had just enough where, I could plough through as much of it as I could and if I ever lost motivation, then I could say “well, I’ve done so much in these first one or two weeks of production that, uhh, anything that I’ve done so far, it can’t go to waste. I have to keep going, it’s too late to stop now”. That was the mindset that I went into. So, with One Night at Flumpty’s 2, I kinda went in with the assumption that I was just going to make up ideas as I went along and it would work out eventually, and it did. One Week at Flumpty’s, I tried the same thing, and it just didn’t work out. That’s kind of what you get whenever you don’t plan thing out well enough. It might work and it might not.

It took me developing and programming a whole map system, drawing 15 rooms(or technically 16 I guess ’cause of the office, but the office was never finished), and drawing Birthday Boy Blam I think…19 times or something like that? It took me that long to realise that, there were just inherent problems with the way that I designed the game, and it was too late to fix them unless I wanted to make some huge changes. Basically, I designed the game around the ability to be able to, move around bits of hallways and, umm, turn on these laser beam doors that pretty much act like the vents in Five Nights at Freddy’s 3. So, I did that and I realised that it was very easy to just trap the character or characters between walls, and just have them get stuck forever and then, there’s no challenge anymore. In fact, there’s no challenge to begin with because there’s nothing else stopping you from doing anything, uh, to that effect. So, it just…

I…wasn’t having fun making the game, and, my own philosophy that I’ve kinda developed over time is, if I’m not having fun making something, then it won’t be fun for people to play. I wanted to challenge that this time. I wanted to see if I could still make an enjoyable game, even though I wasn’t enjoying working on it, and it turns out that, I didn’t see the mistakes in it, becausem y heart wasn’t in it. And the mistakes that I did see I had no interest in fixing, so…I weighed my options – I either had to cancel One Week at Flumpty’s and, save myself a lot of stress and disappoint people, or spend forever making One Week at Flumpty’s, completely stress myself out and still disappoint people. So I chose the former option.

As sad as the news is, it’s also a huge relief for me because I – of course – am relieving myself of a whole lot of stress that I went through trying to make this game that I just don’t want to do any more, and also because I feel like One Night at Flumpty’s 2 is a perfectly adequate ending. I don’t feel like it needs a continuation, and so I’m glad that I ended it how I did because, it doesn’t feel like, by discontinuing the series where I am, I’m leaving it incomplete. It just feels like I’m leaving it off where it ends pleasantly in people’s memories. It’s also a relief to me because One Night at Flumpty’s is a parallel of Five Night at Freddy’s. One Night at Flumpty’s 2 wasn’t intended to be – but still kind of ended up – being a parallel of Five Nights at Freddy’s 2 and the third One Night at Flumpty’s game, AKA One Week at Flumpty’s, pretty clearly resembles Five Nights at Freddy’s 3, even though I tried to make it as original as I could, but…ehhh.

If I had finished it then people would just say “well you copied the first three Five Nights at Freddy’s games, now copy the fourth one whenever it comes out on Halloween!”, and that’s…not really something I want to do. To be honest I’ve grown, really tired of the Flumpty characters. I still like them, but I just, don’t want to do anything else with them. They were always jokes. In my mind they always will be jokes and I dobn’t want to continue to make games only about characters that didn’t really have much of a serious thought process behind them. I guess as another thing is I considered making it a more serious game, because I had more nights to work with and therefore I could make more of a story develop.

Since people will be curious, I’m gonna explain what the story of One Week at Flumpty’s was going to be right now and just kinda the general layout of it. Night 1 was going to be basically just, survive the night with Birthday Boy Blam wandering the building and that was gonna be it.

Night 2 was going to be essentially the same thing except with The Beaver and The Owl. Uhh, everyone said that The Beaver needed to return as a zombie or a phantom and that’s an idea I had before I released One Night at Flumpty’s 2, I just didn’t want to use it, but…

It’s funny because my friend Jake suggested that The Beaver be a mummy, because he has toilet paper. And he is the only one who suggested that idea and I thought it was great, and that’s one of the reasons that I wanted to finish the game, but of course I wasn’t able to. So, the Beaver would not have been a zombie, would not have been a phantom, would have been a mummy, and no-one would have seen it coming. Uhh, it is sad that that idea wouldn’t become a reality, but maybe someone can make it happen.

Night 3 was going to be just The Redman and Grunkfuss; Grunkfuss was gonna like, teleport and The Redman was gonna mess with equipment or something.

Night 4 was going to involve the Eyesaur and…two additional characters that resemble the Eyesaur but are just, singular corpses rather than, a whole dinosaur of corpses and they were just going to also, like run around the building I guess. And, they were going to be called Champ and Chump. The reason they would be called Champ and Chump is because of a plot twist that would be revealed before Night 5. The plot twist would be, you see a minigame flashback of…yourself essentially being the player of the first two One Night at Flumpty’s games. Uhh, and Flumpty is like beckoning you to a backroom where he says “Come and claim your prize and be my best friend!”, and then once you’re lured into that back room, he says “well, in order to be my new best friend, you have to kill your old best friend!”.

Naturally you would decline this offer because hopefully you’re a sane human being, and so Flumpty kills you both, you are the Champ, and he is the Chump. Then the question is “who is playing the game?”.

Night 5, Flumpty is the only one active, and I was thinking like maybe, everything could change in night 5 and it would be crazy and…uhh, the biggest idea I had was, having the rooms switch places. Like, you would be able to physically see the rooms that are the same size on the map just switch. But, dang would that have been more interesting to look at than to actually play. So, climatic 5th night where you’re surviving Flumpty and he’s really really scary and whatnot, and then I wanted there to be a 6th night…that wasn’t an actual night, it was just kinda a thing where you look in a mirror and realise that you have been Flumpty this whole game. The whole thing took place in your consciousness, Golden Flumpty is your alter-ego and you have been tempted to kill all these innocent people because you thought it was a fun game. But now you have faced your demons and realised your faults.

I had a few idea for an ending. One involved Flumpty just flying away from his problems into an endless oblivion. Another one involve Flumpty killing Golden Flumpty – his alter ego – in some weird boss fight sorta thing, which I didn’t know how that was gonna work out exactly. But after that, he would go back in time and undo everything that he did because he can transcend time and space. Another idea that I had was for his immunity to the plot to be like, this contract, and he rips up the contract and, by doing that he’s no longer invincible and so he would go back to all the people that he hurt, uhh, over the years and have them get their revenge on him and as a result he would die and become an egg yolk in the ground, and being redeemed he would fly into the afterlife – I just wanted to have Flumpty fly in one way or another, using the image that I used in the very beginning of the One Night at Flumpty’s trailer that I posted whenever I made the first game. I thought it would be kind of a fun way for everything to come full circle.

If anyone else wants to make the game and the ending that I could not, feel free. Uhh, you can, make a One Week at Flumpty’s if you want, you can make any number of Flumpty’s fangames. Uhh, you can m- you can make fanart, you can use the music that I made for the One Night at Flumpty’s games if you want like, you have permission to do any of that if you feel like it. I’m just, honoured that…it’s come this far and…you’re…you’re all wonderful people. Thank you for everything.

If you are at all worried that this means the end of me making games, that’s not the case because making games is, my deepest passion. It’s something I care about very greatly and it’s something I don’t intend on stopping anytime soon.

I don’t know what I’ll do next, all I now is that it’s most likely not gonna be Flumpty. Pfft. But, it’ll be something. We’ll see.