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Age de terreur

L’âge de terreur est une période historique qui s’étend de 1381 à 1391. Elle se caractérise par la domination des légions du Fléau et par le règne du Déchu sur la quasi-totalité du royaume d’Eliandrï.

## Commencement

Depuis 5 ans déjà, la Fléau sévit de toute part en Eliandrï. La contagion n’est alors retenue que par des quarantaines et que par la défense de positions stratégique telles que l’Avant-poste de la Déchéance.

A l’issue de la chute de Lothark, la quasi-totalité des armées d’Eliandrï ont été transformées en sans-âmes. Plus rien n’est alors en mesure de stopper les légions du Fléau qui se propagent alors de villes en villes sans distinction.

## Les arches

Les Grands maîtres Inquisiteurs FohrsStaekl et All le pieu, ainsi que l’alchimiste Francisco De Probst, élaborèrent un catalyseur permettant la création de Pierre de soleil et d’un remède au Fléau.

Au prix de la mort de nombreux chevaliers de la Compagnie des 12, la formule du catalyseur parvint jusqu’à cinq villes : Montrouge, Wilhelm, Astrande, Hauteroche et Masyaf. En plus de Solaure (qui disposait déjà de Solaris), ces villes devinrent des arches où put se réfugier la moitié de la population d’Eliandrï (les autres furent transformés en sans-âme).

## Le confinement

Les légions du Fléau furent cependant contenues sur la Pangée grâce à l’intervention de 200.000 Razars, qui assiégèrent l’île pendant 15 ans.

## Fin de l’âge de terreur

Pendant près des 10 années et au prix de la perte d’environ 175.000 Razars, les sans-âmes furent finalement presque tous exterminés (à l’insu des habitants d’Eliandrï, toujours retranchés derrière leurs défenses). Le nombre de ses créatures diminuant, le Déchu se retrancha dans une cachette souterraine. Les habitants d’Eliandrï purent progressivement reprendre leurs principales villes et une grande partie des terres du royaume.

L’âge de terreur prend historiquement fin à la reprise de Lothark, par opposition à sa chute qui a engendré son début.
Ere des hommes-cochons

L’ère des hommes-cochons est une période historique qui s’étend de 800 à 1366. Elle est caractérisée par une occupation hommes-cochons de l’ensemble des territoires de l’actuel royaume d’Eliandrï.

## Arrivé des hommes-cochons

Dans les années 800 s’établissent les premières tributs hommes-cochons. Dans la mesure où les autochtones ne maîtrisaient pas la science des portails, il n’existait encore en théorie aucun portail. On ignore donc comment les hommes-cochons purent établir le premier passage trans-dimensionnel depuis le monde écarlate sans portail d’arrivé.

On soupçonne les hommes-cochons d’avoir emprunté des portails cachés, demeurant d’une civilisation antérieure.

## Cohabitation

La Pangée comportait alors une faible densité de population humaine (les Razars se chargeant à l’époque de réguler le nombre d’autochtones). La seule ville et civilisation existante était Solaure. Le reste du territoire n’était peuplé que de petites tribus humaines, pour beaucoup nomades.

La cohabitation des humains et des hommes-cochons fut dans un premier temps pacifique. Les Zor étaient d’excellents commerçants qui trouvaient tous leurs intérêts à maintenir la paix.

## Hostilité

Vers les années 850 arrivent les premiers Zacklibar. Contrairement aux Zor, ceux-ci sont réputés pour leur barbarie. La domination des Zacklibar succèda progressivement à celle des Zor.

La célèbre tribu Zacklibar prend l’Airésie qui était alors partiellement sous le contrôle d’un clan d’humain qui deviendra plus tard les Saintes-Croix.  Les Zacklibar construisent au nord de l’Airésie un fort de bois qui deviendra plus tard l’Avant-poste de la Déchéance.

Les hommes-cochons rencontrent une sévère résistance en Erïolis. Ils occuperont néanmoins Solaure entre 900 et 1000. La ville sera reprise par Philipe DeKarnaugh

## Les Razars

Au même titre que les autochtones, toutes les tribus hommes-cochons ont été victimes du passage des Razars, qui avait lieu tous les cent ans. C’est ce qui poussa plus tard la tribu des Harbars, à s’allier à Eliandrï contre les Razars. C’est ainsi qu’ils invoquèrent le Vengeur au cours du siège de Solaure.

## Arrivée des Exilés

L’ère des hommes-cochons se termine historiquement par la Prise de la Déchéance, qui fait suite à l’arrivée des Exilés depuis l’ancien monde. La domination technologique des Exilés leur permettra à termes de rendre l’Airésie aux humains, ainsi que la plupart des territoires contrôlés par les Zacklibar.
Bataille de Mysenia

La bataille de Mysenia opposa le Duc Philippe Hadrien (futur roi d'Eliandrï) au Roi Othor de Mysenia. Elle eut lieu en Zoilreb sur l'ancien monde. Elle fut décisive dans le déroulement de la guerre civile de Zoilreb, mais aussi indirectement dans la naissance de Eliandrï.

### Déroulement

Le peu de choses définies sur cette bataille son retranscrites dans ce livre d'Arthur Merles.

https://docs.google.com/document/d/1M6EOLU-ByZOOWNQs1-sf80JE0rvzcbiwUtr\_DnsgrBg/edit?usp=sharing

### Participants notables

* Philipe Hadrien
* Comte de Marcolin (grand père de Herb De Marcolin)
* Capitaine Alphonse de Lanstar
* Le père de Arthur Merles
La compagnie des frères

La compagnie des frères est une célèbre compagnie de chevaliers de l’ancien monde.

### Les frères

Les chevaliers qui composent la compagnie exercent le métier de mercenaires. Le plus souvent ce sont de petits seigneurs sans terres ou don le fief ne présente pas de revenus suffisants pour pourvoir à leurs besoins vitaux. La compagnie des frères doit sa célébrité à l’exigence de son recrutement. Seuls la fine fleur de la chevalerie est admise dans leurs rangs. Si tout seigneur reçoit une éducation militaire dès l’enfance, les frères sont de loin les plus accomplis.

### Motivation et prise de position politique

Politiquement neutres, les frères travaillent souvent pour le plus offrant. Dans les faits, la compagnie a très souvent été amenée à combattre pour la maison de Mysenia de Zoilreb, sous les ordres du Capitaine Alphonse De Lanstar.

La motivation principale des frères reste cependant l’honneur. Beaucoup s’enrôlent dans l’espoir d’élever le nom de leur maison. Il arrive aux frères de privilégier une offre moins avantageuse sur le plan financier, si le combat à mener s’avère juste.

### Faits d’armes

Les frères ont participé à plusieurs conflits majeurs de l’ancien monde, don la guerre civile de Zoilreb (où ils contribuèrent à la défaite de Philipe Hadrien lors de la bataille de Mysenia) et les deux guerres entre Zoilreb et Syderia.

### Frères célèbres

De puissantes familles ont combattu dans les rangs des frères au cours de leur ascension. C’est le cas de la maison de Mysenia et d’Eridion, bien avant que celles-ci n’arrivent au pouvoir de leur royaume et principauté respectif.
Zaïron Hadrien

Fils du roi Philippe, frère cadet de Baruth, Zaïron est actuellement le roi légal du royaume. Son autorité s'étend sur l'Est, le Sud et le centre du royaume. Il revendique également les territoires de la dissidence et ceux sous l'autorité de son neveux, Charles. Il règne depuis Wilhelm.

Elevé parmi les Sainte Croix, il pend le pouvoir grâce à l'aide de lord Aza au cours du siège de Lothark. Son règne est marqué par le grand Fléau et la lutte de la branche de son frère à récupérer le trône. Si la réputation de Baruth ont poussé la majorité de la noblesse à ses cotés, la succession du fils de ce dernier a donné une nouvelle dynamique à cette cause.

Proche de l'inquisition, il est portaliste.
Zoilreb

Le royaume de Zoilreb est une puissante nation de l’ancien monde dont la capitale est Mysenia.

## Guerres avec Syderia

Historiquement plusieurs guerres ont opposé le royaume de Zoilreb avec la principauté de Syderia. La dernière connue date de plusieurs années avant la guerre civile. Pendant cette période, le Duc Philippe Hadrien (futur premier roi d’Eliandrï) affronta le Prince Uther d’Eridïon. Sous les ordres de Philippe Hadrien servit également le très jeune et talentueux Sir Alphonse de Lanstar (futur capitaine général du Prince Henry De Zoilreb).

## Guerre civile

En 1346, après cette courte guerre contre Syderia, la province de Zoilreb se trouvait ravagée par des guerres inter-seigneuriales incessantes, laissant le royaume en trouble. Les vilains s'épuisaient à la tâche, écrasés par la dîme. Nombre d'entre eux se trouvaient expatrié de leurs terres, quand leur ferme ne finissait pas brûlées Une foule de bannis et de réfugiés affluaient partout à travers le royaume, se regroupant fréquemment en hordes de pillards.

Le jeune Duc Hadrien ne souhaitait pas voir la fortune de sa famille dilapidée dans des querelles stériles. Il tenait à ses vassaux comme un père tenant à ses enfants. Il croyait juste et noble de tout faire pour les protéger.

En vertu de son pouvoir il devint rapidement meneur du mouvement de conspiration. Usant de ses contacts il étendit l'ombre du complot jusqu'à la plus haute noblesse. A cette occasion il fit appel à de nombreux alliés comme AZA, un vieil ami de son père.

En 1348 la peste noire s'abat sur Zoilreb. C'est le coup de grâce qu'attendait la population pour se soulever. Il n'y a dès lors plus de secret, tout le monde agit à ciel ouvert. Appuyé par ses alliés, le Duc Hadrien engagea ses armées contre celles du roi. Pendant près de 4 ans le pouvoir se déchira sur les décombres d'un royaume en ruine.

Mais finalement contre toute attente, le roi reprit le dessus et balaya la révolte. Le capitaine Alphonse de Lanstar, servant jadis sous les ordres de Philippe, s’illustra au cours de la bataille des Perles noires, pendant laquelle il mena les troupes du roi à une victoire décisive. Le Duc Hadrien se trouva défait, il fut contraint de fuir vers le nouveau monde avec ses derniers fidèles.

## Les Exilés de Zoilreb

Nombre de réfugiés de ce royaume en proie aux guerres et à la maladie embarquèrent pour le nouveau monde, Philippe Hadrien le vaincu parmi eux. Ce flot de population forma la plus grande partie des Exilés qui arrivèrent en Airésie en 1356. Ces événements eurent pour conséquence, la Prise de la Déchéance, la naissance du Royaume d’Eliandrï et le retour du Fléau.
Le nouveau monde

Le continent (dit aussi le nouveau monde) désigne la vaste étendue de terre dans laquelle se situe le royaume d'Eliandrï et les péninsules avoisinantes.

## I) Délimitations géographiques

A ce stade, les limites du continent ne sont que partiellement définies. Le continent commence au sud au bord de l'océan Azura et s'étend indéfiniment vers le nord l'est et à l'ouest. Cela s'explique par une connaissance très limité de son étendu de la part des habitants de Eliandrï.

## II) Le monde connu

Les habitants du royaume d'Eliandrï ne connaissent à ce jour qu'une petite portion de ce vaste continent. Elle contient le royaume et d'éventuels nations voisines dont le background fait mention. Les principales régions du continent qui on été définis sont : Les Monts de brume, Tolbas, l'Airésie, la péninsule Hélios, l'Erïolis, l'Horrizon de braise et les Terres Luxuriantes.

Ces régions font partie de ce que l'on appelle le monde connu.

## III) Histoire du continent

L'histoire du continent est également assez mal connue. La dernière grande civilisation existante remontre à un empire qui s'étendait sur une grande partie du continent dans les années précédents l'an 0. Suite à la mystérieuse disparition de cet empire et ses habitants, le monde connu n'a été peuplé que de tribus et de petites communautés indépendantes.

La faible croissance démographique de la population du continent s'expliquerait par l'existence des Razars. Il s'agit d'une armée nomade qui parcourt le continent de long en large en pillant toutes les villes qu'ils rencontrent. Selon la culture populaire, où que ces envahisseurs se rendent, une purge est systématiquement effectuée. La moitié de la population étant éliminée par un biais ou un autre.

Depuis 774 plusieurs débuts de civilisations ont cependant vue le jour. Tout d'abord de par la montée en puissance du comté d'Eriolïs, orchestré par les seigneurs de Solaure. Puis de par l'ère des hommes-cochons entre 800 et 1300 (voir la Déchéance). Enfin de par l'arrivée des Exilés et la naissance du royaume d'Eliandrï en 1355-1356.
Paladins

Le mythe des paladins est une croyance populaire largement répendue parmi les populations issues d'ethnies autochtones. Selon la légende, un homme ayant tué un dragon deviendrait un Paladin et se verrait affublé de pouvoirs lui permettant de résister aux effets de la chaleur.

### Le Paladin dans les récits

Les Paladins sont souvent présentés commes des héros vaillants aux coeurs nobles. Antagonistes aux dragons qui symbolisent l'orgueil, la malice et la luxure ils sont décrit comme chiches, humbles et désintéressés. Ils exercent le métier de chasseur de dragon ou selon les auteurs sont amenés à les combattre pour défendre leur royaume.

### Origines

On attribue deux principales origine à ce mythe. Des tribus nomades l'auraient importé depuis l'autre bout du continent. Des récits anciens trouvés à Solaure mentionnent également des chevaliers affublés de telles capacités. Des récits qui seraient revenus au goût du jour depuis l'avènement de la Tour Saturne.

### Réalité physique

Jamais de telles capacités n'ont put être avérés. Contenue de la rareté des dragons et de la menace qu'ils représentent, l'existence des Paladins serait bien difficile à démontrer. De puissants alchimistes sont cependant en mesure de réaliser des potions aux effets semblables.
Royaume d'Araluen

Le royaume d'Araluen est un royaume lointain situé sur l'ancien monde.

## Geographie

Araluen est située au sud-ouest d'Eliandri, et à l'ouest de Syderia et Zoilreb. Il se trouve sur l'ancien monde, bien qu'il soit suffisamment éloigné de Syderia et Zoilreb pour ne pas avoir été grandement impacté et impliqué par leurs conflits incessants.

Contrairement à la plupart des nations de l'ancien monde, Araluen dispose de son propre accès naval au nouveau-monde. Le seul autre connu étant Eliandri. C'est cet accès qui a permit au royaume de fonder une colonie : la nouvelle Araluen.

## Politique

Le roi actuel d'Araluen se prénomme Ferris. Le gouverneur de la colonie de la nouvelle Araluen est Ezir Uston d'Araluen, l'un de ses proches vassaux.

## Références

En Eliandrï, une île peu connue de l'océan Azura se prénomme Araluen en référence à cette nation.
Voie de Portalis

« La Voie de Portalis » est la bible Portaliste. Elle constitue le socle de la religion du royaume d’Eliandrï et est commune à toutes ses branches.

## Origine

Afin de s’assurer de l’unicité et de l’uniformité du Portalisme, le roi Philipe Hadrien rassembla l’ensemble de cette théologie dans un grand livre nommé « La voie de Portalis ». Ce grand livre est en réalité un ensemble de témoignages et d'épîtres de prophètes et de grands théologiens.

Les œuvres qui y figurent ont toutes été validées à l’issue de deux conciles, constitués par Philipe Hadrien et trois représentants religieux : Fohrstaekl, All Le Pieu, Lord Aza. Chaque homme d’Eglise doit détenir un exemplaire de La voie de Portalis.

## Thème

La Voie de Portalis est un guide spirituel qui accompagne les croyants dans leur quête du Grand Portail dénommé « Portalis », qui serait la porte du royaume de Dieu. Un lieu sans souffrance où la vie et la prospérité sont éternels. Un lieu dont seules les âmes vertueuses peuvent trouver le chemin.

Le livre comporte de longs passages descriptifs, mais également de nombreuses maximes et paraboles aisées à comprendre pour le plus grand nombre. Chaque histoire est accompagnée d’une morale, qu’elle soit explicitement énoncée ou non, qui conforte le fidèle dans son but et le guide dans ses choix quotidiens.

La dernière partie est constituée de témoignages de célèbres Portalistes don tous fidèle ne pourrait vouloir que suivre les pas.

## Livres

### La Genèse

Premier livre de cette bible, la Genèse traite de la naissance de l’univers et de la perpétuelle œuvre créatrice du Dieu au trois visages.

### Le Grand Portail

Directement tiré de la bible universaliste, le Grand Portail est le cœur de la théologie. Il dépeint Portalis et ce qui se trouve au-delà.

## Ajouts additionnels

Chaque branche du Portalisme comporte des cultes qui lui sont propres. Bien que ces usages s’intègrent très bien dans la théologie, des écrits complémentaires existent. C’est notamment le cas de Grande Bonté, le célèbre ouvrage de référence de l’Azaïsme.
Kwels de Lothark

[Ébauche]

Un kwel est le chef d'une tribu à Lothark. Chaque tribu, au nombre de 40, possède son représentant.

La constitution dissidente n'a pas uniformisé le mode de désignation des kwels ni l'organisation de la politique dans les tribus. Selon les tribus les kwels peuvent être élus (par un vote, à main levé, par acclamation, par jeton, etc), tirés au sort, ou encore désignés par des critères précis (âge, nombre de batailles effectuées, fortune, etc). Les décisions politiques peuvent être discutées dans des conseils, le kwel portera alors la voie de la tribu au parlement. Certaines tribus donnent plus de latitude à leur kwel pour agir selon sa propre moralité.

Dans toutes les tribus, un kwel jugé par la population comme portant mal ce qui a été décidé par la communauté peut être révoqué.

Le kwel est le représentant de sa tribu au parlement. Il en est aussi le chef militaire, il rassemble les conscrits.
Monde connu

L'appellation "monde connu" s'oppose à l'appellation "monde inconnu".

Le monde connu désigne l’ensemble des territoires communément connus par les habitants du royaume d’Eliandrï. A plusieurs exceptions près, la plupart ont été définis dans le background de l’univers.

A l’heure actuelle, le monde connu s’étend sur deux continents : l’ancien monde (connu mais que partiellement défini) et le nouveau monde (connu et défini que très partiellement).
Pierre morte

La pierre morte est un assemblage de minéraux durs et cohérents semblable à la roche. On ignore si ce matériau a été naturellement ou synthétiquement formé. Il s’agit de la matière qui constitue les portails transdimensionnels. Elle doit son nom à sa couleur violète sombre et surtout à son absolue absence de capacité magique propre.

## Propriétés physiques

La pierre morte est extrêmement dure. Seuls des coups de pioche puissants et répétés peuvent l’altérer. La destruction d’un portail des hommes-cochons demande 7 jours et 7 nuits de travail continu pour des équipes de 10 hommes se relayant tour à tour. La pierre morte est parfaitement cohérente. Elle ne s’effrite pas même face aux éléments. Elle est imperméable et sa texture est lisse. Elle est une fois et demie plus dense que les roches moyennes.

## Propriétés magiques

Contrairement à la plupart des matériaux dits « Non noble », la pierre morte n’a absolument pas de capacité magique propre. C’est ce qui explique le fait qu’elle se comporte comme un excellent réceptacle. Elle est extrêmement facile à enchanter. Cependant, un enchantement appliqué sur une pierre morte peut endurer la plupart des flux de magie extérieurs de puissance habituelle sans être altéré. Selon l’université de Wilhelm, la dégradation d’un enchantement se compterait au moins en millions d’années.

## Origine

La pierre morte est extrêmement rare. Les seules quantités existantes ayant été extraites des portails hommes-cochons ou se trouvant sur les portails hommes-cochons encore debout. On en trouve également en quantité faible aux lieux dits de convergence. Beaucoup croient qu’elle proviendrait du Monde écarlate ou d’une dimension explorée par ces derniers. Elle pourrait s’y être formée naturellement, ou bien par le fait des hommes-cochons.

## Utilisation

La pierre morte est utilisée en science des portails. Plus récemment des objets enchantés faits de ce matériau ont circulé sur les marchés occultes.
Présentation de l'univers

**Bienvenue dans le royaume d'Eliandrï !**

Que tu sois un aventurier, un noble ou un simple paysan …. bientôt tu devras te faire ta place dans ce vaste univers.

**Deux populations déchues**
**... un espoir de renouveau**

Notre royaume est jeune et fragile. Les sans-âmes, les Razars, les armées de Zoilreb … beaucoup sont ceux qui menacent de renverser notre civilisation. Les ennemis venus de l'extérieur sont nombreux …mais pas autant que les factions qui déchirent le dedans.

Tu veux brûler de l'infidèle ? L'Inquisition est faites pour toi. C'est pour la liberté que tu veux ardemment te battre ? Rejoints l'Ordre Dissident ! Tu aspires à une mission plus noble encore ? Viens repousser les ténèbres au sein de la Compagnie des douze chevaliers !

Sur ce wiki tu pourras trouver et documenter toutes les informations nécessaires pour assurer la cohérence des quêtes et/ou du décor que tu crées. Tu peux commencer ici.

Bonne découverte !
Celestis

Dans les récits anciens et dans les croyances autochtones, Célestis était le monde des Célestes. C'est en ce lieu qu'aurait eu lieu la dernière grande bataille de la guerre des dieux et aussi là où se trouverait le coeur du monde, l'aura qui repousse les démons à l'extérieur de ce qui existe.

Dans la religion Portaliste, Célestis est assimilé au Royaume du Dieu au trois visage que l'on peut atteindre via Portalis, le Grand Portail. Les universitaires de Wilhelm pensent que Célestis est une dimension extrêmement éloignée et hors d'atteinte. Elle pourrait être le centre de gravité du fluide. C'est en tout cas la dimension que le Déchu cherchait à atteindre lorsqu'il a utilisé le Fléau pour produire de l'ether.
Lists of Chinese Highways

This article contains **lists and lists of highways** in the Chinese-Bassion-Bygon highway and expressway system. The first highway construction was on November 30, 1979 and its first expressway construction was on May 14, 1988. Since October 2003, there were 137 highways and 136 expressways, and what is now 2019, there are now 520 highways and expressways in total that were also including regional and national highways in all together.

## See also

The Shamrock Highway

Rockfield Highway

Fuhan-Fagos Highway

What are roads made of at Chinese-Bassian-Bygon
La religion à Lothark

La cité dissidente a vu du fait de sa constitution se développer un florilège de croyances religieuses. Les croyances portalistes ne sont donc pas les religions imposées. Ne peuvent être interdites que des groupes religieux dont les valeurs sont en contradiction frontale avec celles de la ville. Cette possibilité n’a cependant jamais été mise en application. Si une part de la population suit une philosophie ne nécessitant pas l’existence d’un Dieu ou d’un panthéon, plusieurs groupes se sont ainsi formés. On pourra citer en particulier la croyance importée par Gruff de Dragonie dont la conception, sans être majoritaire, a une influence sur l’ensemble de la vie de la cité.

Il n’y a pas de grand lieu de culte à Lothark. Pour une bonne partie des croyants, le lieu est un bâtiment donné par a ville à l’ensemble des communautés religieuses. Le lieu, appelé centre œcuménique de Lothark voit ainsi défiler au fil de la semaine des célébrations des différents cultes reconnus par la ville.

Si la cité ne reconnait pas de croyance, elle a cependant cherché à en retrouver l’utilité publique (unité de la population et transmission de valeurs notamment) au travers de la célébration de ses grands hommes. Ainsi, par exemple, les jours chômés de la ville sont dans leur majorité dédiés à un personnage en particulier (par exemple des hommes tels que le marin Melnar).
ALL le Pieux

ALL le Pieux en Armure de Chevalier Rouge devant la Garde de Lothark - Hiver 1379

## Informations générales

### Décès

1381 pendant le Siège de Lothark

Cette page est un liens vers la biographie de ALL le Pieux, ancien Intendant du roi et ancien Grand Maitre Inquisiteurs.

Liens : https://drive.google.com/open?id=1OvEFwCdOYlpCjaAGJPZgxPua5MhuuQD8
Azaïsme

L’Azaïsme est une croyance ancienne et répandu sur l’ancien comme sur le nouveau continent. En Eliandrï l’Azaïsme est une religion Portaliste.

## Principe

L’Azaïsme s’axe sur le culte du personnage de Lord Aza ainsi que sur l’application de principes qu’il aurait transmis il y a de cela plusieurs siècles et qui auraient été concilié dans un livre du nom de « Grande Bonté ».

Selon la croyance Azaïste, après avoir confié les rênes du monde à Temps et Espace, le dieu au trois visage ce serait réincarné parmi les mortelles en tant qu’AZA. Ce derniers vivrait depuis toujours parmi les hommes afin de les guider, allant là où l’humanité aurait besoin de lui.

## Valeurs spirituelles

L’Azaïsme véhicule des valeurs humanistes tel que l’amour des autres, des principes stoïcistes telle que la recherche du bonheur dans l’acceptation des vérités rationnels et enfin des principes épicuristes telle que la recherche du bonheur dans la jouissance du perceptible.

## Divergences spirituelles

En Eliandrï, l’Azaïsme se diffère bien plus de ses homologues par sa croyance que par sa pratique. Il est difficile de différentier une cérémonie Azaïste de celle d’un autre courant de pensé Portaliste. C’est avant tout de par sa façon de vivre qu’un Azaïste se reconnait.

En Zoilreb, l’Azaïsme est au contraire une religion à part entière, souvent considérée comme secte.

Dans les deux cas, bien que les spécificités de l’Azaïsme ne soient pas partagées, elles demeurent tolérées.

## Grand Bonté

Grande Bonté est l’ouvrage de référence de l’Azaïsme. Construit en trois parties il propose d’abord une interprétation de la Genèse. Une deuxième partie promulgue les valeurs morales et spirituelles qu’un bon Azaïste doit adopter. Le dernier chapitre suggère une méthode pour appliquer les principes qui ont été précédemment mentionnés.

## Origines

On ne sait pas grand-chose des origines de l’Azaïsme. Bien que le nom et la forme de la religion est varié au cours du temps, la croyance en elle-même a toujours existé aussi loin que remonte les écrits que l’on possède. La croyance Azaïste a été importé en Eliandrï par des populations issues de nombreuses nations différentes, don le royaume de Zoilreb.

## Rôle politique

L’Azaïsme joue un rôle non négligeable dans la politique du royaume d’Eliandrï puisqu’il s’agit d’un des trois courants de pensée religieux majoritaires. C’est en grande partie de cette croyance que Lord Aza tire son influence et ses importantes sources de revenus. C’est en qualité de représentant des fidèles Azaïste que Lord Aza siège au conseil ecclésiastique et au haut-commandement de l’Inquisition.
Rituels sacrifices

Les rituels sacrifices étaient des rites païens pratiqués par certains autochtones dans le cadre de leurs croyances. Il s’agissait la plupart du temps de la mise à mort d’animaux, bien que des hommes aient été sacrifiés par les tributs les plus extrémistes.

Ces rituels utilisaient une forme de Nécromancie et permettaient à un chaman de lancer un sort ou une salvation. Cela pouvait aller de la bénédiction des récoltes jusqu’au jet du mauvais œil sur un rival. La plupart du temps, la véracité de l’effet était bien difficile -voire impossible- à démontrer.

La Nécromancie étant tout aussi interdite que la vénération des dieux païens, l’Inquisition mit un terme à ces pratiques. Tous ceux qui s’opposèrent à elle furent brûlé sur la Tour Saturne.
Dun Kilty

Dun Kilty est le nom du temple que Halt a restauré à proximité de l'île d'Araluen.

Chaque artère du temple qu'il a reconstruit porte le nom d'une personnalité du royaume d'Araluen, lieu où Halt a passé son enfance ou tout simplement des amis de ce dernier.

Le temple porte le nom du château de la famille royale.

## Liste des rues et personnages associés

Philidore Moulaire (Allée extérieure) : Garde du corps de la famille royale.

Théodore Jacquin (Couloir extérieur): Musicien assurant le spectacle pendant les banquets de la famille royale, ami d'Halt.

Guilherme Peyrrot (Couloir extérieur) : Conseiller de la famille royale

Hugues Nicolle (Salle sur Extérieur) : Conteur d'histoire lors de fêtes à Dun Kilty

Svengal Dragov (Allée reliant l'extérieur au centre) : Conseiller de la famille royale, grand séducteur auprès des dames de la cour.

Clémence Arratay (Place centrale) : Mère de Halt

Harold Huguenot (Rue centrale) : Ami d'enfance de Halt et Ferris

Marie Poulat (Montée vers étage supérieur) : Tante de Halt

Thomas Ferrand (Etage supérieur) : Maître d'arme de la famille royale

Pierre Giraud (Etage supérieur) : Noble de la cours

François Probst ( Place sur l'extérieur) : Général des armée d'Araluen

Rolland Tugaut (Couloir extérieur) : Percepteur de Dun Kilty

Jean Rozé (annexe interne) : Noble de la cours

Gauvain Jarousse (Rue Interne) : Palefrenier de Dun Kilty

Mélisande Arratay (Rue interne) : Cousine de Halt

Eléonore Charitat (Place Interne) : Dame de la cour

Jean Paul (nom de famille Paul) : Intendant de Dun Kilty

Jehanne Valleix (Place annexe) : Fille d'une noble de la cour, amie d'enfance de Halt
Famille Dupré

La famille Dupré est une famille vivant dans le château de Montrouge.

Hector Dupré a une femme et deux enfants, c’est que très récemment qu’il fût nommé
scribe, passionné par son métier, il participe au recopiage d’ouvrages de Montrouge et a a appris à lire à son épouse et ses enfants. Grassement payé par le château, ils ont leurs appartements en bas ou ils se réunissent pour manger et discuter.

Voir aussi :

Liste des PNJs de Montrouge
Prise de la Déchéance

La prise de la Déchéance est une bataille qui opposa les Exilés aux Zacklibar. Elle s’acheva par une victoire des Exilés et un bain de sang dans leurs propres rangs. Elle marque la fin de l’ère des hommes-cochons et donnera lieu un an plus tard à la fondation du royaume d’Eliandrï.

Le récit de l’histoire de la Déchéance, narre les circonstances de la batailles et constitue un point d’entrée du background.
Désert d’Arkania

### Position et voyage

Arkania est un vaste désert situé sur le continent du nouveau-monde. Il se trouve au nord-est d'Eliandri et est visible depuis la côte sud-est du continent. Lors d'une expédition en partance d'Eliandri, le Corbeau noir mit environ un an pour atteindre ce désert. Le voyage nécessita de traverser un bras de l'océan Azura jusqu'au continent, et de longer les côtes par l'Est.

### Origine du nom

Le désert d'Arkania doit son nom à l'empire Arkanien qui avant l'an 0 l'a contrôlé pendant des siècles. Il y avait entre-autre El Alrake sa capitale.

### Mythes et légendes

Le désert d'Arkania aurait été le théadre d'un affrontement entre les Célestes et les Titans pendant la mythique Guerre des dieux. C'est en tous cas de cette façon que les locaux expliquent les nombreuses annomalies physiques qui parsèment la côte Est. Beaucoup de Razars voient la présence du fort des anges dans les profondeurs de El Alrake comme une manière de corroborer ce mythe.
Nikato Orokana Hito

```

 ### AST codename

 Invisicat

## Physical description

 ### Age

 16

 ### Species

 Spirit

 ### Gender

 Male

 ### Height

 170cm

 ### Hair Colour

 White/Cyan

 ### Eye colour

 Pink and Green

 ### Spirit Rank

 S-Rank

```

Nikato Orokana Hito is the 3rd Spirit to appear and he is cunning in a very innocent type of way. nobody knows his spirit powers ,he lives in secret in the background and has killed more than Senshi but nobody can ever find him because he finds you instead

## Summary

Nikato was never captured by anyone and is pratically unable to be captured as his main ability is teleportation and invisibility

He rarely speaks and whenever he does it mockery

## Appearance

He is 170cm tall and wears a black hoodie which have car ears on it. The hoodie is glowing blue from the bottom and Pink from the top this makes him look laid back and friendly

He wears blue shorts and White long socks which sponsor 2 pink stripes on them he also has a white armband with a face on it

## Personality

His personally is largely unknown as he rarely speaks but whenever he speaks its in a innocent little child type of way altough visibly being at least 16

## Relationships

Senshi:

He finds Senshi fun to kill and he also feels no regret for it as Senshi never truly dies. Nikato and Senshi are mostly Frenemies and have known eachother for a long time.

~will do rest later~

## History

Unkown except for the fact that Senshi has seen him before and he has killed many of Senshi's clones

## Quotes

(To Senshi)"oh its you, I wemebew you. I killed you multiple times , it was fun!"

(To Jay)"oh youwe vewy enewgetic. Still weak though"
Alchimie

L'alchimie consiste en l'art de combiner les effets chimiques et magiques d'ingrédients.

### Méthodologie

Les effets des ingrédients alchimiques connus ont pour la plupart été découverts empiriquement. Pour cette raison, il est bien souvent difficile de distinguer les effets qui relèvent des forces occultes de ceux qui relèvent des lois de la physique conventionnelle. Les alchimistes répertories soigneusement les effets des ingrédients ou des assortissement d'ingrédients dans de grand livres qui se transmettent de générations en générations.

Dans leur quête éternelle de connaissance, les grandes universités cherchent continuellement à rassembler ces savoirs dans leurs grandes bibliothèques respectives.

### Effets chimiques

Les lois de la chimie en Eliandrï suivent la physique habituelle, bien qu'elles soit très méconue, même par les errudits.

### Effets magiques

Combiner les effets magiques des ingrédients revient à appliquer les principes de la théorie du rayonnement à échelle moléculaire. Des matériaux non-nobles émettant des rayonnements, ou des matériaux nobles chargés en rayonnements sont mélangés. Leurs effets sont combinés et viennent parfois produire à échelle macroscopique des résultats intéressants.
Hommes-cochons

Les hommes-cochons sont des créatures humanoïdes avec une tête de cochon. Sur minecraft, elles sont représentées par
les Zombie Pigman.

## Origines

On sait peu des choses des origines des hommes cochons, si ce n’est qu’ils proviennent d’une autre dimension, qui pourrait être le monde écarlate.

## Société

Le mode de vie des hommes-cochon pourrait être comparable à celui des vikings. Ce sont de grands voyageurs qui vont de dimensions en dimensions.

Leur société est divisée en une multitude de tribus. Certaines telles que les Zor, sont très axés sur le commerce. D'autres, telle que les redoutables Zacklibar sont davantage des colonisateurs qui pillent et réduisent en esclavage. Bien que des guerres tribales éclatent régulièrement entre les hommes-cochons, l'ordre est maintenu par la tribu des Harbars, qui domine militairement leur congénères.

En grande partie à cause des Zacklibar qui ternisent l'image des hommes-cochons, le point de vue des habitants d'Eliandrï est très limité. A l’exception connue du prince Gruf de Dragonie, les hommes-cochons qui ont été observé en dans le royaume ont un comportement très fortement primitif. Ils sont très hostiles envers ceux qui pénètrent leur territoire. Les humains vivant sur les territoires qu’ils ont conquis ont été massacré ou réduit en esclavage. Ils sont donc considérés comme des barbares.

## Technologies

Malgré leur apparence primale, les hommes-cochons maitrisent bien mieux la science des portails que les humains. Ils sont capables de créer des portails transdimentionnels leur permettant de voyager de notre dimension à la leur.

## Présence en Eliandrï

En 800 les hommes--cochons font leur apparition dans l’actuel Eliandrï. C’est le début de l’ère des hommes-cochons (800-1300).

La célèbre tribu Zacklibar prend l’Airésie qui était alors partiellement sous le contrôle d’un clan d’humain qui deviendra plus tard les Saintes-Croix.  Les Zacklibar construisent au nord de l’Airésie un fort de bois qui deviendra plus tard l’Avant-poste de la Déchéance.

Les hommes-cochons rencontrent une sévère résistance en Erïolis. Ils occuperont néanmoins Solaure entre 900 et 1000. La
ville sera reprise par Philipe DeKarnaugh.

L’arrivée des Exilés mettra fin à la domination hommes-cochons en Airésie. Après la Prise de la Déchéance, Lord Aza aide les Saintes-Croix à reprendre le sud de l’Airésie.

La suite de quêtes « Quête d’objet »
met à la lumière la subsistance de Zacklibar au nord de la Déchéance.

## Expressions populaires

A Wilhelm *« Faire sa tête de cochons* »désigne le fait de se rebeller contre une autorité en place. C’est une référence à la décapitation du père de Lothark, Gruf de Dragonie.
Fléau

Selon le contexte, le terme Fléau peut désigner plusieurs choses.

- Fléau peut désigner la maladie du Fléau, qui engendre les sans-âmes

- Fléau peut désigner le Premier Fléau, la période de la première pandémie de cette maladie en l’an 0

- Fléau peut désigner le Grand Fléau, la période de la seconde pandémie de cette maladie en l’an 1376

- Fléau peut désigner les légions du Fléau, constituées de sans-âmes et menées par le Déchu.
Monde inconnu

L'appellation "monde inconnu" s'oppose à l'appellation "monde connu".

Elle désigne l’ensemble des territoires communément inconnus des habitants du Royaume d’Eliandrï. La plupart de ces territoires n'ont pas été définis dans le background de l’univers. Ils englobent notamment :

- La plus grande partie du nouveau monde

- Un troisième continent à la culture orientale

- Les autres dimensions
Célestes

Dans les récits anciens des autochtones et dans la religion Venustrienne, les Célestes étaient les dieux reignant sur l'univers. Ils habitaient Célestis et avaient comme ennemis les Titans qu'ils ont vaincu pendant la guerre des Dieux. Ils commandaient des légions d'anges et veillaient sur le coeur du monde qui repoussaient les démons.
Titres de noblesse

Cette page récapitule tous les titres de noblesses connus et reconnu dans le background.

## Royaume d'Eliandrï

### Chevalier

La plus base distinction de la noblesse. Est obtenu par hérédité ou au mérite (par un seigneur de rang supérieur). Ne s'accompagne pas nécessairement d'un fief.

### Baron

Seigneur administrant une baronnie. C'est-à-dire un territoire comportant au moins deux paroisses ou un gros village (par possession ou jeu d'allégeance).

### Comte

Seigneur administrant un comté. C'est-à-dire un territoire comportant au moins deux baronnies (par possession ou jeu d'allégeance).

### Marquis

Comte administrant un territoire en bordure des frontières du royaume.

### Duc

Seigneur administrant un duché. C'est-à-dire un territoire comportant au moins deux comtés (par possession ou jeu d'allégeance).
Créatures de la nuit

Les créatures de la nuit regroupent l'ensembles des créatures réelles et mythologiques vivants généralement dans les ténèbres ou à l'abris de la lumière du soleil.

### Définition

Par définition les créatures de la nuit craignent ou évitent la lumière du soleil, et donc par extension celle de Solaris et des pierres de soleil. Parmis les créatures de la nuit on compte :

- Les créatures des profondeurs

- Les sans-âmes

- Les malades de la lèpre zombiale

Ces créatures sont toutes aggresives avec la race des héros. Leur définition s'oppose à celle des Créatures du jour.

### Historique

Cette classification a été proposé par Sacrote l'ancien alors qu'il étudiait la race des héros puis les sans-âmes afin d'écrire les Récits et expériences de Sacrote.
Grande Bonté

Grande Bonté est l’ouvrage de référence de l’Azaïsme. Son nom est une référence à la bonté divine lorsque le Dieu aux trois visage fit à l'homme le cadeau sans prix de la vie. En Eliandrï il est considéré comme une extension Azaïste de la Voie de Portalis.

Construit en trois parties il propose d’abord une interprétation de la Genèse. Une deuxième partie promulgue les valeurs morales et spirituelles qu’un bon Azaïste doit adopter. Le dernier chapitre suggère une méthode pour appliquer les principes qui ont été précédemment mentionnés.

Grande Bonté est consultable ici.
Avant-poste de la Déchéance

L'Avant-poste de la Déchéance, ou plus communément appelé Déchéance, est un fortin de bois situé au nord de Wilhelm. Il protège la vallée de Quellus, le village de Grâce et l'accès de Wilhelm vers Tolbas et Masyaf.

## Histoire

Son importance historique est majeure. Il fut construit par des hommes-cochons, la tribu des Zacklibar. Après la prise de la Déchéance, il s'agit du premier fief des Exilés, menés par le futur roi Philipe Hadrien. Il devint plus tard l'avant-poste de la capitale du nouveau royaume.

Pendant le Fléau, il joua un rôle majeur dans la défense de Wilhelm. C'est ici que se concentrèrent la plus grande partie des forces de la Coalition d'Airésie (sous les ordres du Capitaine Marcus, secondé par la Lord Aza) afin de défendre la capitale où s'était réfugiée la population.

En prenant le contrôle de la Coalition d'Airésie, Lord Aza mit le feu à la Déchéance en 1381, dans le cadre d'une stratégie militaire visant à orchestrer le siège de Lothark. En réparation, elle fut rebâtie par ce dernier pour le roi Zaïron en 1395.

Voir aussi : récit de l'histoire de la Déchéance

## Fonction

Sa position élevée lui permet, d’un côté, de veiller sur la vallée de Quellus, où se trouvent une multitude de fermes et d’élevages. A l’est, la Déchéance surveille le village de Grâce et la forêt du sommeil, qui constitue une zone particulièrement dangereuse.

Avec les fortifications présentes sur le fief des Gararas, et l’Œil de Wilhelm, la Déchéance contribue à la défense du flanc nord de la capitale. Elle contrôle en particulier l’accès à deux routes venant de Tolbas et de Masyaf.

## Aspect juridique

Originellement, Philipe Hadrien disposait du titre de seigneur de la Déchéance. Titre appartenant techniquement toujours à sa famille. C’est d’ailleurs les bannières du royaume qui flottent au sommet du fortin.

Toutes les familles descendantes du haut-commandement des Exilés bénéficient historiquement du droit de stationner leurs troupes dans le fortin. Chose qui au lendemain de la prise de la Déchéance constituait une absolue nécessité, puisque l’armé des Exilés n’était qu’un aggloméré disparate de troupes dirigées indépendamment par les membres du haut-commandement de Philip Hadrien.

Ce droit de stationnement est toujours utilisé par Lord Aza, qui utilise la Déchéance pour défendre son fief de Grâce. C’est d’ailleurs sans le moindre doute pourquoi il a lui-même fait reconstruire ce fortin, et qu’une part importante des troupes qui s’y trouvent sont les siennes.
Hauteroche

Hauteroche est une ville fortifiée au bord des Marais de Tolbas, elle se trouve au nord de Lothark, au sud de Montrouge et à l'ouest de Wilhelm.

## Fondation

La fondation de ce qui était alors l'avant poste d'Hauteroche date des premiers temps du royaume. La commandante Le dernierdenous avait originellement découvert ce lieu comme une possible capitale pour le royaume naissant. Revenant de son exploration, elle découvrit Wilhelm en construction, ruinant du même coup sa proposition. Le lieu revint sur la table lorsqu'il fallut placer une barrière entre le roi et les dissidents de Lothark, en 1358. Elle se lança dans la contruction d'un avant-poste au lieu qu'elle avait découvert et qui s'avéra une position stratégique majeure pour la défense du royaume de toute agression. L'avant-poste deviendra au fil de l’installation de population une citadelle, une forteresse et une cité majeure du royaume .

## Position géographique

Hauteroche se trouve au Sud du marais de Tolbas. Il constitue via le pont du diable le seul passage entre Wilhelm et Lothark ne nécessitant pas de contourner l'ensemble de la mer de la Lune. Il s'agit donc d'un verrou terrestre important. Plus tard, il s'est avéré qu'il s'agissait du seul passage sûr entre la mer de la Lune et l'océan (Il y aurait des passages par les rivières du Nord mais l'absence de cartographie poussée et le gel pendant une grande partie de l'année rendent ces passages hasardeux). Il s'agit donc une nouvelle fois d'une clé de voûte. La position de la cité est assez centrale pour que, une fois bien tenue, elle ne puisse être ignorée, et pour qu'un encerclement soit une entreprise très complexe.

## Le grand Fléau

Lors de l'attaque de Lothark en 1381, la commandante part rejoindre l'armée avec la majorité des troupes de la cité. L'absence de défenses permettra aux sans-âmes de s'introduire dans la ville et de transformer une grande majorité de la population. Une petite part de la population parvient à se réfugier dans la citadelle ou elle tiendra jusqu'à l'arrivée du roi désavoué et de ses derniers fidèles. Se joindront également les quelques survivants de Tolbas pour former ce qui sera la défense de la cité au cours des assauts suivants. En 1382, Hauteroche reçoit une pierre de Soleil de la Compagnie des 12 chevaliers à Solaure. Afin de ne pas attiser les esprits belliqueux, l’existence d'une arche supplémentaire à Hauteroche et surtout la présence de Baruth Hadrien dans celle-ci seront conservés secrets jusqu'à la fin du fléau. Le comté de Tolbas sera par la suite repeuplé d'une part par les habitants d'Hauteroche, mais également par un certain nombre d'immigrants, venant par soutien au roi Baruth (très peu de nobles parmi eux cependant) ou pour éviter la surpopulation de l'Airesie. Le grand fléau est également la période qui voit l'université d'Hauteroche s'affirmer comme de première importance.
Charles Hadrien

Charles Ier Hadrien et de fils d'Ëlyne et Baruth Hadrien. A Ce titre, il a succédé à son père comme prétendant au titre de roi d'Eliandrï. Il règne depuis la citadelle d'Hauteroche sur l'ouest et le Nord d'Eliandri.

## Enfance

Charles nait à Hauteroche en 1386. Il est élevé selon le principe que le fléau n’a pas de fin définie et qu’il doit être prêt à aider à défendre la ville, comme tout le monde. Il grandit donc parmi les militaires. Il reçoit en parallèle une formation comme diplomate auprès de dignitaires exilés d’Hauteroche, mais sa connaissance de la religion est très superficielle.

La fin de règne de son père est chaotique, mais Charles est plus proche des habitants que son père, ce qui lui permettra un début de règne plus harmonieux.

## Roi

En 1402, âgé de 16 ans, Il succède à son père à la mort de ce dernier. Pierre de Bressieux le pousse à une politique de concessions qui, favorisant sa légitimité, lui donne plus d'influence sur la ville que son père n'en a jamais eu.

Le désordre occasionné par l'arrivée des Razars en Eliandrï en 1403 lui donnent l'occasion de grimper très rapidement en puissance, gagnant le soutien d'une partie du royaume n'ayant jamais réellement accepté Zairon, mais que le Fléau avaient empêché d'intervenir efficacement. Ainsi les comté de Montrouge et d'Eriolis se rallient-ils. Dans le même temps, il parvient à unir les Razars à sa cause.

Son armée est alors très désunie et tous n'acceptent pas le pacte avec ceux qu'ils considèrent comme des barbares. Bien qu'en position de faiblesse, l'incapacité de Zaïron à agir rapidement (Il manque de troupes sur place) et le danger représenté par l'Alliance formée entre les lotharkiens et Zoilreb l'empêcheront d'utiliser cet avantage.
Matière noire

La matière noire un composé chimique visqueux.

## Propriétés physiques

La matière noire doit son appellation à son opacité totale. Son important taux de viscosité rend son écoulement lent.

## Propriétés magiques

Bien que son fonctionnement ne soit pas clair, la matière noire bloque les procédés télépathiques.

## Fabrication

Le procédé de fabrication de ce composé est un secret jalousement gardé de la douzième légion Razar. Il se murmure que la première légion pourrait également maîtriser ce procédé, bien qu’aucune preuve n’ait jamais été apportée.

## Utilisation

La douzième légion utilise la matière noire pour dresser des voraces de combat. Une fois un sans-âme recouvert, la solution bloquait le contrôle mentale du Déchu ou de tout autre magicien, ce qui évitait un changement de camps inattendu des hordes.

La propriété de blocages télépathiques permet également de rendre une âme imperceptible par télépathie. Ce fait permet à la douzième légion de rendre les sans-âmes ou les lépreux plus dociles (ceux-ci étant de fait moins attirés par les humains).

Cette même propriété a largement été utilisée par la guerre contre le Grand Fléau. Afin de devenir moins repérables par les sans-âmes et le Déchu, lorsqu’ils n’enlevaient pas leurs propres âmes, ces derniers s’enduisaient de cette matière pendant le combat.

Enfin, pendant le siège de Solaure, la douzième légion a envisagé d’éteindre Solaris en versant de la matière noir dans le puits de soleil. Le but était d’ainsi déstabiliser le royaume d’Eliandrï et forcer les renforts de Zaïron à faire demi-tour. Cette solution n’a pas été retenue par le haut-commandement.