recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Алтарь

Ваш персонаж связан с мистическим кровавым алтарём. Он мог соорудить его самостоятельно, или получить от товарища по шабашу. При использовании ритуалов Круака присутствии алтаря Послушники могут использовать правила командной работы, но время необходимое на совершение броска удваивается, а время требуемое на каждый бросок определяется самым низким значением точек Круака в группе. Это позволяет вампирам не посвященным в секреты Круака принимать участие в ритуалах. Персонажи не должны обладать точками в Круаке, чтобы принимать участие как помощники с Преимуществом Алтаря, но в таком случае время необходимо удвоить.

## Недостаток

В отличие от большинства Преимуществ, три или более персонажей должны приобрести это Преимущество, чтобы использовать его свойства. Каждый персонаж вкладывает одну точку в общую цену. Другие персонажи также могут приобретать точки в Алтаре, но чтобы использовать преимущества командной работы они также должны вкладывать.

## Источник

* Vampire: the Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Аспект Гробокопателя

Гробокопатели вернулись к жизни только затем, чтобы прожить остаток дней в достатке и радости. Их не интересуют космологические вопросы о роли Скованных в этом мире. Они просто хотят набить себе карманы, купить пару роскошных автомобилей и позволить себе пожить так, как они не могли раньше. Многие из них работают экзорцистами, а некоторые даже сами вселяют призраков в "проклятые дома", а затем предлагают людям избавиться от зловредных духов.

Примеры следования **Добродетели**:

* **Человеколюбие**: Скованный скапливает богатства затем, чтобы использовать их для помощи страждущим – как среди мёртвых, так и среди живых.
* **Справедливость**: Персонаж крадёт богатства у тех, кто их не заслуживает.
* **Воздержанность**: Пожиратель грехов берёт у окружающих только то, что ему абсолютно необходимо (например, пищу и тёплую одежду)

Примеры утоления **Порока**:

* **Зависть**: Персонаж беспокоится только о том, чтобы его богатства превосходили богатства его конкурентов.
* **Гордыня**: Скованный намеренно демонстрирует окружающим, насколько он состоятельнее любого человека в этом городе.
* **Лень**: Персонаж делает всё, чтобы избавляться от призраков малой кровью.

**Пример архетипичной Манифестации**: Персонаж открывает Манифестацию Промышленности и заставляет автомобиль богатого человека двигаться самостоятельно. Затем он обращается к жертве и предлагает ей избавить машину от "призрака прежнего водителя".
Алкоголь

Каждая порция алкоголя, выпитая сверх Выносливости персонажа в пределах одного часа, отнимает по одной кости ото всех проверок на Ловкость, Интеллект и Сообразительность (Защита также снижается). Между тем, социальные броски могут получить бонус +1 за каждую порцию (до максимума +3). Если персонаж уже слишком пьян, эти бонусы превращаются в равнозначные штрафы. Все эти эффекты снижаются на единицу за каждый час, в течение которого алкоголь выводится из организма.
Бокоры

Часто подозреваемые в следовании пути Левой руки, но слишком влиятельные в Свободном Совете, чтоб быть изгнанными, Бокоры специализируются в использовании мертвецов ради могущества. Члены этого Наследия поднимают зомби в качестве слуг и ставят метки на душах просителей. (Смерть)

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Висельный столб

Можно сказать, что закат средневековья стал для мёртвых золотым веком. Чума и войны прокатились по Европе и Северной Африке. Люди скрывались во тьме, сбиваясь в группы, практически не перебираясь с места на место. Дороги и леса таили множество опасностей. Рассказы о зловещих явлениях, с которыми можно было столкнуться на одиноких тропинках севера, не были редкостью. Правда крылась в существовании свободной группы, которую порой называли Висельным Столбом. Они любили лакомиться кровью одиноких путников. За плату "висельники" соглашались беспрепятственно пропускать других вампиров. Секретные укрытия, где сородичи могли бы спрятаться в светлое время суток, предпочитали устраивать подальше от цивилизации. Висельный Столб наладил линии связи на таком уровне, что это сделало возможным существование ковенантов.

По мере того, как карта все активнее избавлялась от белых пятен, путешествовать стало проще, очертания границ оформились и стали лучше охраняться, а мир сородичей, напротив – сжиматься. Мёртвым стало трудней перемещаться. Достигнув в XVI столетии своего расцвета, Висельный Столб стал медленно деградировать. Последний вампир "висельников" встретил Окончательную Смерть в 1892 году.

Тем не менее, для тех, кто умеет распознавать тайные знаки и древние символы, все еще остаются укрытия в диких дебрях, где Висельный Столб позволял останавливаться путникам из сородичей. Но, кто знает, что ещё ожидает в их глубинах?

## Источник

* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2015).
Анимализм

Зверь внутри вампира – это не только чудовищная грань его личности, но и самодовлеющий хищник, стоящий на вершине пищевой цепи. Вампир может лишь немного ослабить поводок Зверя, и он уже довлеет над более слабыми хищниками, подавляя их своей волей. Большинство способностей Анимализма влияет на животных типа хищников и падальщиков. В городе сородич может призвать одичавших кошек и собак, голубей и ворон, лис и крыс в количестве большем, чем вы могли бы себе представить. Вампиры, живущие в сельской местности, могут воззвать к летучим мышам, волкам, горным львам и даже к медведям – к любым зверям, пирующим чужой плотью.

## Описание

Хотя большинство вампиров внешне похожи на простых смертных, всякий сородич носит внутри затаившегося хищника - Зверя, способного видеть в окружающих только одно из двух: жертву или врага. Некоторые сородичи чувствуют внутреннюю связь с животными и со своей звериной натурой в более явной степени, чем другие. Такие сородичи часто практикуют Дисциплину Анимализма, которая позволяет входить в контакт с окружающими их зверями - или Зверями. Они способны не только налаживать контакт с меньшими братьями, но и подчинять их своей воле и вынуждать их повиноваться приказам. По мере того как сородичи развивают своё мастерство в Дисциплине, они обретают способность переселяться в тело животного и воздействовать на Зверя, довлеющего над их душой и душами окружающих.

По правилам первой редакции, большинство сородичей вызывают у зверей отторжение. В присутствии вампира они начинают нервничать и, как правило, просто бегут от него (или даже нападают на грозного хищника). Совсем другое - вампиры, владеющие Анимализмом. Животные часто сами тянутся к таким сородичам, и их присутствие успокаивает даже самого неукротимого зверя.

Другие сверхъестественные создания, наделённые разумом - например, перевёртыши, принявшие форму животного или просто способные к изменению формы, - не поддаются эффектам Анимализма, однако интеллект делает их подверженными Доминированию. Таким образом, Вентру может попробовать подчинить своей воле оборотня - даже если тот принял обличье волка, - при помощи Доминирования. Аналогично, Анимализм не действует на других сородичей, принимающих форму волка или другого хищника, поскольку вампиры обладают слишком большим интеллектом, чтобы поддаться эффектам этой Дисциплины.

Обратите внимание, что любой уровень Анимализма, требующий зрительного контакта, куда сложнее использовать в случае, если цель не стоит на месте и передвигается как-то иначе. Когда вампир пытается использовать эту силу на звере, который не стоит неподвижно, бросок на её активацию проходит со штрафом -1 вдобавок ко всем другим штрафам, возможным в такой ситуации.

## Список

* • Звериный шёпот: первая и вторая редакции.
* •• Повиновение в первой редакции; Поднять фамильяра во второй редакции.
* ••• Зов природы в первой редакции; Призыв охоты во второй редакции.
* •••• Путешествие духа в первой редакции; Звериное заражение во второй редакции.
* ••••• Укрощение Зверя в первой редакции; Хозяин земли во второй редакции.

## Источник

* Vampire: The Requiem Rulebook (2004).
* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Взлёт и падение

* **Бросок**: Манипулирование + Сытость против Самообладания + Сверхъестественной характеристики.
	+ **Исключительный успех**: Жертва утрачивает очко Воли.

## Обычный эффект

Жертва просто не верит в собственные силы. Каждый раз, когда она добивается исключительного успеха, её запас Воли сокращается на одно очко. Если жертва не хочет утратить Волю, она обязана понизить результат до простого успеха.

## Полный эффект

Когда жертва теряет очки Воли в результате этого Кошмара, Хищник получает 1 очко Воли.

## Понижение Сытости

Жертва получает исключительный успех, набрав всего три обычных вместо пяти.
Быстрое решение

* **Бросок**: Интеллект + Образование + Примум.
* **Действие**: мгновенное.
* **Стоимость**: 3 очка Эфира.

Персонаж выполняет продолжительное действие за один раунд. Он делает только один бросок. Одного успеха достаточно для выполнения всей задачи. Если персонаж проводит это Вторжение для стремительного разрешения схватки, Рассказчик решает, на чьей стороне преимущество, назначает любые модификаторы, которые кажутся ему разумными, и объявляет по одной боевой проверке за каждого персонажа. Итоги схватки определяются в первом же раунде. Иногда это означает, что некоторые участники схватки должны пройти проверку Целостности.

Наконец, если это Вторжение проводится для решения состязания, автоматически побеждает персонаж с наибольшим запасом костей.
Алиби

* Мирская уловка.

Демон копирует тело, которое он занимает в текущий момент, и оставляет его у всего на виду. Этот дубликат ведёт себя так же, как оригинал, однако он не способен выполнять сложные действия (и в сущности, не способен проходить какие-либо проверки). Тем не менее, до конца сцены "настоящее" тело демона может совершать любые действия, не рискуя своим Прикрытием.

* **Бросок**: Манипулирование + Скрытность.
* **Действие**: мгновенное.
Архитектор

Архитектор - ангел из истории 300-ый квартал.

## Задание

Архитектор был первоначально создан, чтобы спроектировать 300-ый квартал. Точнее, ему было поручено создание котельной, связанной с Богом-Машиной и позволяющей ему получать духовную энергию от жертвоприношений. Архитектор прожил свою жизнь, как Ганс Гофман, умер по "естественным причинам" и затем вернулся туда, куда возвращаются ангелы. Но если персонажам удастся найти и разрушить котельную, Архитектор вернётся обратно. Теперь его задание – помешать персонажам разорвать сделку.

## Описание

Вернувшийся ангел носит тот же облик, что и раньше: немец средних лет с седеющими каштановыми волосами, немного прихрамывающий на левую ногу, носящий масонское кольцо и очки в толстой роговой оправе. Кончики его пальцев покрыты чернилами, и он оставляет чёрные отпечатки пальцев на всём, чего касается. С неживых объектов эти отпечатки исчезают за секунды, но на плоти они остаются неделями.

## Методы

Архитектор способен на применение насилия, но он предпочитает договариваться. Вначале он пытается воззвать к разуму персонажей, что описано в истории. Если персонажи прибегнут к насильственным действиям, то он будет всеми силами защищать котельную. У Архитектора остались его знания о зданиях, и ему интересно, как изменился мир за время его отсутствия (и что произошло со спроектированными им зданиями), и он окажется довольно общительным собеседником, если к нему относиться с уважением. Но о человеческих жертвоприношениях он упоминает небрежно и почти по-деловому.

## Лист персонажа

* **Добродетель**: Дружелюбие
* **Порок**: Равнодушие
* **Ранг**: 2
* **Атрибуты**: Могущество 4, Грация 7, Сопротивление 5
* **Влияние**: Котельная 2
* **Корпус**: 10
* **Воля**: 12
* **Размер**: 5
* **Скорость**: 16 (фактор вида 5)
* **Защита**: 4
* **Инициатива**: 12
* **Нумина**: Левовращающий гаечный ключ, Поиск, Телекинез
* **Манифестации**: Развоплощение, Материализация, Сумеречная форма
* **Максимум Эссенции**: 15
* **Запрет**: Не может оставить котельную
* **Погибель**: Объявление о "пропавших без вести" от одной из жертв 300-го квартала
Библиотека

Ваш персонаж имеет доступ к множеству информации в той или иной теме. Когда покупаете это Преимущество, выберите Ментальный Навык. Библиотека расширяет ваш кругозор в этом Навыке. На любом продолжающемся броске этого Навыка, добавляйте точки этого Преимущества. Это Преимущество может быть куплено несколько раз, на разные Навыки. Польза от этих Преимуществ может быть разделена между различными персонажами, с их разрешения.

## Продвинутое

* **Требование**: Библиотека •••, Безопасное место или Логово.
* **Цена**: от • до •••••.

Выберите одну тему, связанную со сверхъестественным миром (например, маги или вампиры). Один раз за историю вы можете изучить свой архив, чтобы получить Состояние Осведомленный в отношении каждой из выбранных тем. Как и в случае с обычной библиотекой, вы можете приобретать уровни этого Преимущества вместе с другими протагонистами.
Агрессивный мем

Существо говорит с человеком (оно должно быть в подходящем для этого Состоянии) и внушает ему некую идею. Когда этот человек сообщает кому-то ещё эту идею, она задерживается и в разуме того человека. И того, кому расскажет он, и так далее. Этот Нумен стоит 7 пунктов Эссенции для активации, и противостояние ему совершается броском Решительности + Самообладания + Сопротивляемость сверхъестественному.
Белиар

**Белиар** (Beliar), Раб Лени или На'аки-Рихур, один из маэлджинов.

## Описание

Это властный дух, для которого всё сущее в мире - ниже его. Довольствующийся ожиданием и растущий в силе по мере того, как энтропия пожирает всё больше и больше энергии вселенной, служащие ему Горестные Гончие фанатично преданы идеи собственного возвышения. Они атакуют своих врагов с безжалостной эффективностью, мало заботясь о том, как быстро жертва умрет - до тех пор, пока она точно погибнет.

Излюбленный аватар Белиара - Мессия (Messiah), раздувшийся дух, напоминающий осьминога в заводе оскверненной Эссенции и окруженный духовной паутиной. Он собирает Эссцению в окрестных локусах и по доброй воле раздаёт её окрестным духам в обмен на службу и верность.

## Источники

* **WTF**:
	+ Lore of the Forsaken, стр. 55.
	+ Blasphemies, стр. 118-119.
Бессердечный наёмник

* Какафоническая уловка.

Демон использует правила Грязной драки, даже если по правилам её не должно было произойти в текущей ситуации. Более того, он убивает число противников, равное полученным успехам + рейтингу урона оружия. Например, при получении четырёх успехов и наличии пистолета, наносящего +2 очка летального урона, демон убивает шесть человек.

Если Рассказчик считает, что враги слишком сильны для использования этой силы, проверки стрельбы со стороны персонажа проходят с преимуществом снова-восемь.

В случае исключительного успеха персонаж убивает количество целей, равное числу пуль в его обойме (а не полученным успехам).

* **Бросок**: Ловкость + Стрельба.
* **Действие**: мгновенное.
Больной

* Индивидуальная помеха (Stunned).

Вас мутит. Вас тянет рвать и вы тужитесь, но можете выдавить из себя только желчь. Пот скапливается на ваших бровях, пока вас лихорадит. Ваши мускулы ноют при каждом движении. Вас поражают приливы жара и холода, в то время как болезнь терзает ваши внутренности.

## Эффект

Эта помеха использует общую дурноту персонажа, не обращая внимания на конкретику заболевания. В рамках этой Помехи болезнь бывает либо "средней" либо "смертельной". Среднее заболевание, такое как простуда, астма, грипп или просто сильное похмелье, даёт штраф -1 ко всем броскам во время боя. Этот штраф увеличивается на единицу каждый два раунда (в первые два раунда персонаж получает штраф -1, в следующие два раунда штраф -2, и так далее, вплоть до максимума в -5 костей на 9 раунде). Смертельные заболевания, такие как пневмония, отравление тяжёлыми металлами или агрессивный рак, дают тот же штраф к запасу костей, что и средние заболевания. Но кроме этого, физический стресс от борьбы или даже от защиты от нападающего во время смертельной болезни наносит 1 пункт ударного урона за раунд боя.

## Причинение

Сложно специально заставить кого-то заболеть. Конечно, если вы заполучите пробирку с оспой, или специально передадите своё заболевание (это переломный момент, особенно в случае смертельных заболеваний вроде СПИДа), то у вас будет вполне приемлемая возможность сделать это. У некоторых сверхъестественных существ есть способности, позволяющие вызывать заболевания у других. Кроме того, вам придётся заразить вашего противника задолго до битвы и надеяться на лучшее.

## Завершение

Эта Помеха отражает эффекты болезни исключительно во время боя. Вне боя используйте существующую систему для заболеваний. Штрафы, даваемые этой Помехой, уменьшаются со скоростью один пункт за раунд, когда персонажу предоставляется возможность отдохнуть, но повреждения остаются до тех пор, пока персонаж не сможет их исцелить.
Адепты скованных

* Адепт (Аколит, Пехотинец, Джи, Хунси, Пешка).

Эта так называемая "позиция вне позиций" предназначена для любых церемониально инициированных членов сонма, которые не являются основателями. Среди небольших сонмов встречается немало таких, в которых вообще нет адептов – лишь основатели. Когда пожирателю удаётся занять эту позицию, обычно он становится самой буквальной пешкой в рука остальных членов сонма. Лучшее, что он может сделать, это стать правой рукой небольшой клики, если только ему не удастся занять позицию основателя благодаря праву преемственности. Вот почему многие из них со временем покидают прежние сонмы и становятся основателями новых. Само собой, это делает общество пожирателей ещё более разнообразным – или разрозненным.
Абдо Кордис

Этот ритуал позволяет Либитинарию вырезать сердце другого вампира, погрузив его в торпор, но защитив от пронзания колом или диаблери. Для вырезания сердца вампир проходит проверку Сообразительности + Медицины + Мортуалии, тратя по очку Воли и 10 минут на каждый бросок. Всего ему предстоит накопить 15 успехов + ещё по одному за каждый уровень Выносливости сородича.

Вырезанное сердце можно поместить в любое хорошо защищённое место. Если кто-нибудь из противников уничтожит сердце, его хозяин немедленно рассыплется горской пепла.

Человечность вампира, лишённого сердца, падает на единицу. Возвращение сердца восстанавливает этот уровень Человечности.

## Источники

* **VtR**:
	+ Ordo Dracul (2005).
Верная стая

Многие Дикари называют свои котерии "стаями", однако некоторые заходят ещё дальше и формируют особые, полумистические отношения между всеми членами стаи. Подобные отношения строятся на абсолютном доверии и готовности жертвовать собой ради собственной стаи. В бою обладатели этого Преимущества получают +1 очко Инициативы, +1 уровень Защиты и +1 единицу Скорости. За пределами схватки они получают +3 кости к проверкам Эмпатии, связанным друг с другом

## Недостаток

Отчуждение от человеческих моделей поведения наделяет проверки дегенерации таких сородичей штрафом -1.
Арратудум

**Арратудум** - проклятые фетиши у урата.

## Описание

Некоторые предметы обрели мистическую силу не благодаря вмешательству духов или вторжению призраков, а лишь потому, что рядом с ними произошло нечто поистине ужасающее.

## Система

* Каждый арратудум обладает одновременно преимуществом и проклятием. Оба эффекта вступают в силу одновременно.
* Благодаря сильному эмоциональному резонансу арратудум оборотни, обладающие проклятыми фетишами, получают +1 кость к попыткам проникнуть в Тень.
* Арратудум можно приобрести за очки Фетиша.
* Для активации такого фетиша владелец проходит проверку Нравственности (оборотни делают бросок на Гармонию, вампиры на Человечность и так далее). С одной стороны, это означает, что более нравственные индивиды будут активировать эти предметы чаще. С другой, они будут куда больше рисковать нравственным разложением – что, по всей видимости, и является целью самого арратудум.
* Оборотень не может избежать броска активации, вложив очко Эссенции.
* Провал при броске активации означает, что персонаж страдает от проклятия, не получая положительного эффекта.
* Полный провал при броске активации вызывает проверку Курута.

## Источники

* The Rage: Forsaken Player's Guide (2007).
Агенства демонов

Самые смелые и многочисленные сети демонов собираются в полноценные **Агентства**. Эти организации координируют деятельность сразу нескольких активных сетей и порой способны подорвать деятельность Бога-машины в достаточной степени, чтобы местные демоны смогли хотя бы какое-то время жить в безопасности.

Тем не менее, подобно шпионским организациям смертных, Агентства нередко превращаются в мишени для ангелов или даже других Мятежных, которые не согласны с методами действий определённой организации. Только самые фанатичные или отчаянные из Мятежных решаются объединиться в Агентство. И иногда они горько жалеют о своём выборе.

## Виды

### Светские

Основной разновидностью таких организаций считаются Светские агентства: тайные общества, заключающие сделки со смертными взамен на получение новых Прикрытий и знаний. Члены Светских агентств обмениваются друг с другом секретами новых Уловок и даже Вторжений. Они продают Прикрытия. Они передают своим союзникам гаджеты – техногностические инструменты, наполненные энергией демонов.

Иногда за услугами Светских агентств обращаются даже демоны из других сетей (включая и одиночек). Вероятно, одним из самых полезных и любопытных товаров, которые может приобрести демон у члена такого Агентства, являются одноразовые Прикрытия. Эти Прикрытия состоят из малоправдоподобной искусственной личности и череды самых общих фактов, которые мешают окружающим смертным заподозрить что-то неладное слишком быстро. Тем не менее, демоны, приобретающие одноразовые Прикрытия, не собираются проводить в них много времени. Они используют их для того, чтобы проникнуть на запретную территорию или столкнуться с ангелом лицом к лицу – после чего избавиться от неудобной личности навсегда.

### Подрывные

Такие Агентства демоны создают исключительно с одной целью: ради войны с ненавистным Творцом. Стоит заметить, что только несколько демонов в таком Агентстве знают, что они собирают армию падших ангелов. Большинство других членов верят, что они лишь скрываются от Великой машины и её слуг. Тем не менее, посвящённые члены Агентства беспрерывно следят за своими коллегами и отбирают самых многообещающих для дальнейшей инициации.

### Подставные

Некоторые Агентства существуют лишь потому, что так пожелал Бог-машина. Он позволяет членам Агентства жить своей жизнью до тех пор, пока они готовы сдавать ему своих коллег и выполнять другие задачи. В каком-то смысле представители этих ложных Агентств продолжают служить Великой машине так же, как они делали это в своей прежней жизни. Просто на этот раз у них есть хотя бы подобие выбора.

### Свободные

Иногда демоны не собираются достигать какой-либо цели. Им просто нужна компания – и, возможно, пара советов о том, как общаться с людьми. Или как сделать Прикрытие правдоподобнее. Или как создать гаджет.

Такие демоны могут даже не встречаться друг с другом лично. Они могут переписываться в Интернете или созваниваться по телефону, оставаясь в разных частях света. В сущности, ничто не мешает членам такого Агентства состоять и в другой организации демонов – включая подставное агентство.
Безымянная могила

### Цена

Различная: 0 для почвы или земли, в ином случае затраты витэ равны Прочности материала.

### Требования

Убежище вампира должно быть по крайней мере такого же размера, как и он.

### Источник

Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).

Повинуясь молчаливому приказу, сама земля разверзается, чтобы принять в себя вампира. Он сливается с землей, становится неуязвим почти для любого оружия. Он может лежать в земле сколько пожелает, дожидаясь подходящего для появления момента. Ему не нужно искать землю или грязь, он может легко скользнуть в бетон или асфальт — покуда у него есть слуги готовые кормить его, пока вампир отдыхает.

Вампир погружает своё тело в землю, на срок зависящий только от его желания. После предания земле вампир теряет чувствительность к внешнему миру, хотя и может, если того пожелает, оставаться в сознании. Вампир чувствует что происходит на земле поверх него, он узнает, если его убежище вдруг начнут заливать бетоном. Чувства сородича продолжают функционировать и вампир по прежнему может чувствовать Ауру хищника, хотя его убежище не позволяет ему вступить в конфронтация с чужой Аурой хищника. Если кровь или витэ будут пролиты на землю, вампир может поглотить их. Земля разбавляет витэ так сильно, что такое питьё не приводит к узам крови, но зависимым от витэ вампирам может быть достаточно и вкуса, чтобы подняться из земли влекомым жаждой большего.

Единственный способ причинять вампиру вред — повредить или уничтожить землю, в которой он находится, он получает одно очко ударного урона за каждую разрушенную единицу Прочности материала. Когда вампир получает первое очко летальных повреждений, он выходит из земли, не в силах удержать себя внутри.
Shadows in the Dark: Mekhet

**Shadows in the Dark: Mekhet** - книга клана Мехет для **Vampire: the Requiem** первой редакции.

## Описание

* Раскрывает историю клана Мехет от тёмных ночей Египта, когда Мехет бежали в некрополи и исследовали их тайны, до современности, когда за ними охотятся собственные отражения.
* Рассказывает о теневых культах – секретных организациях, состоящих из Проклятых и людей и преследующих различные цели по указке Мехет.
* Предлагает вашим глазам рассказы, написанные Тенями... и их знакомыми из других кланов.
* Описывает новые Преимущества, родословные, Дисциплины и тайны кланов.
Вдохновленный

* Временное состояние (Inspired).

Ваш персонаж глубоко вдохновлен. Когда ваш персонаж предпринимает действия, относящиеся к этому вдохновению, вы можете решить это Состояние. Исключительный успех на этом броске требует только три успеха, а не пять, и вы получаете пункт Воли.

* **Возможные причины**: Исключительный успех в Ремесле или Экспрессии, Преимущество Вдохновитель, Дисциплина Ясновидение.
* **Пример Навыков**: Ремесла, Экспрессия.
* **Решение**: Вы тратите вдохновение, чтобы стимулировать себя на больший успех, решите Состояние как написано выше.
* **Толчок**: нет.

## Источник

* The God-Machine Chronicle (2013).
* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Асмодай

**Асмодай** (Asmodai), также известная как *Королева Гнева* и *Макух-Рихур*, одна из девяти маэлджинов.

## Описание

Во снах оборотней она является как невероятно древняя старуха на фоне опустошенного ландшафта. У неё согнутая спина, а руки покрыты кровью освежеванных духов. Будучи не просто духом ярости, двор духов Асмодай и её Горестные Гончие распространяют среди людей жажду ужасающего воздаяния. Её доверенным слугой выступает маэлтинет по имени Расплата.

## Источники

* **WTF**:
	+ Lore of the Forsaken, стр. 55-56.
	+ Blasphemies, стр. 119-120.
Благоразумие

* **Другие названия**: Терпение, бдительность.
* **Типичные представители**: Бизнесмены, врачи, священники, учёные.

Добродетель Благоразумия ставит мудрость и сдержанность выше необдуманных действий и безрассудного поведения. Благоразумный протагонист укрепляет свою веру в честность и принципы, совершая обдуманные поступки и избегая ненужного риска. Хотя это означает, что за всю жизнь он может ни разу не принять участия в крупной авантюре, сулящей огромные богатства, он может быть уверен, что его жизнь не разрушит одна-единственная неудачная ставка в игровом клубе. Тщательно выбирая цели и избегая лёгких путей, он добивается своего медленно, но практически непременно.

Протагонист восстанавливает все потраченные очки Воли, когда отказывается от участия в авантюре, которая могла бы принести ему немалую выгоду. Под авантюрой следует понимать действие, отказ от которого может в дальнейшем замедлить продвижение персонажа к цели.

## Пример

*- Мисс Эрнандес, я должен заметить, что вы не только умная, но и потрясающе красивая женщина. И вам не следует забывать, что существует множество преимуществ, доступных людям, которые делают вклады в наш семейный бизнес. Что по сравнению с этими выгодами значит вступительный взнос, который мы просим за оказание вам дальнейших услуг?.*

*- Вы очень щедры, - ответила Луиза, - и я благодарна вам за предложение. Однако методы оффшорных сделок, которые вы заключаете, подозрительно напоминают отмывание денег с уклонением от налогов. С моей стороны было бы неразумно ставить под угрозу свою юридическую карьеру, связывая своё имя с этой системой.*

*- Вам это только кажется, мисс Эрнандес. Уверяю вас, вы просто не представляете, от чего отказываетесь.*

*Если Луиза откажется от возможности разбогатеть ради сохранения своей работы и репутации, она подтвердит свою верность принципам Благоразумия и восстановит утраченные очки Воли.*
Аспект Заступника

Заступники помогают призракам завершать земные дела или даже спасают их от других, более агрессивных Скованных. Многих Заступников преследует "синдром выжившего", заключающийся в иррациональном чувстве вины перед существами, которые не получили шанса на воскрешение – в отличие от Скованных. Другие Заступники просто считают оказание помощи правильным и достойным деянием. Наконец, некоторые рассчитывают добиться от призраков благодарности – в той или иной форме.

Примеры следования Добродетели:

* **Вера**: Заступник помогает призраку упокоиться, веря, что того ожидает рай.
* **Стойкость**: Скованный продолжает помогать мертвецу вопреки обстоятельствам.
* **Справедливость**: Скованный помогает лишь тем, кто этого заслуживает.

Примеры утоления Порока:

* **Жадность**: Заступник помогает лишь тем призракам, которые готовы за это платить.
* **Гордыня**: Персонаж заставляет призрака служить ему взамен на обещание помощи.
* **Гнев**: Пожиратель грехов уничтожает все якоря призрака, попросту отсекая его от земной реальности.

**Пример архетипичной Манифестации**: Скованный открывает Ключом Раскалённого пламени Манифестацию Ярости и предлагает мёртвому полицейскому посмотреть, как его убийца будет молить о пощаде, окутанный языками пламени.
Безумная любовь матери

Ритуалист проходит проверку Внушительности + Образования, делая по броску в минуту и стремясь накопить 15 успехов. В течение месяца смертные участники ритуала не рискуют впасть в состояние Лунатизма при наблюдении за членами стаи, а при первом восходе луны приобретают Состояние Вдохновенный.

К концу месяца смертные впадают в Состояние Безумия, если только не пройдут проверку Решительности + Самообладания.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Аркадия

**Аркадия** - один из потусторонних миров, царство обитания истинных фей и заточения похищенных подменышей. От мира смертных она отделена Чащей.

Для магов это - *Высшее Царство*, где правящими *Таинствами* являются Судьба и *Время*. Маги, идущие по *Пути* *Акантус*, заявляют о связи с этим Царством.

## Описание

Жизнь подменыша не лишена иронии, и одно из её проявлений связано с местом, в котором каждый подменыш потерял свою настоящую жизнь. Это место, известное подменышам как Аркадия, одновременно захватывает дух и пугает до дрожи. Это земля вечных радостей, которая может быть полна как дремучих лесов и высоких гор, так и тёмных пещер, вход в которые огорожен заборами из обглоданных костей. В этом мире подменыш мог видеть как настоящие джунгли, так и аналог "каменных джунглей" из современного мира, в котором деревья сменяются невиданными скульптурами из стекла и металла.

Никто из смертных – и даже подменышей – не имеет реального представления о том, что из увиденного действительно существует в Аркадии. Возможно, в нём есть всё вышеперечисленное. Возможно, любые земные явления наподобие джунглей, песков и рек существуют лишь в воображении самого смотрящего, потому что он не способен осознать то, что видит на самом деле. С уверенностью об Аркадии можно сказать только одно: это место прекрасно – и именно в нём подменыши потеряли свой человеческий облик.

Более того, побег изменяет воспоминания многих подменышей. Кто-то считает это возмездием за побег, кто-то – настоящим благословением, однако многие подменыши попросту не способны вспомнить о времени, проведённом в Аркадии – даже если речь идёт о десятилетиях. Любые "факты", касающиеся мира фей и его обитателей, в лучшем случае представляют собой теории и догадки. Никто не знает, кто на самом деле обитает в Аркадии. Никто не знает, кто похищает людей – и зачем. Существуют только обрывочные воспоминания и разрозненные гипотезы.

## Путь

Есть лишь один проверенный способ попасть в Аркадию, и он мало кому приходится по душе. Для этого феи должны поймать человека и самостоятельно провести его через Чащу. Ходят истории о подменышах и других существах, сумевших найти тропу, ведущую в это непостижимое царство – однако никто из героев подобных легенд не вернулся назад. Стоит заметить, что иногда фея может пригласить человека в свои владения, однако чаще всего "приглашение" представляет собой лишь замаскированный вариант похищения.

## Источники

* **CtL**:
	+ Changeling: the Lost (2007).
* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Братство Демонического Ветра

Фехтовальщики Адамантиновой Стрелы, *оникадзе* (или **«Братство Демонического Ветра»**) когда-то были самураями, но в нынешние времена сражаются за цели, привлекающие их лично. Мастера магии Пространства и Времени, применяемой в бою на мечах, они разрезают секунды своими клинками и поражают врагов через промежуточное расстояние. (Время)

## Источники

* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Взгляд за ширму

* Церемония ••.

Персонаж помечает веки простого смертного прахом кремированного человека. В случае успешного проведения церемонии тот получает возможность видеть призраков и другие проявления мира мёртвых так же, как их видят и Скованные. Эффект остаётся в силе до окончания сцены. Когда человек видит мир мёртвых впервые, он проходит проверку Сообразительности + Самообладания и в случае провала получает отклонение, которое длится по одному дню за каждое очко его Нравственности.

* **Бросок**: Психе́ + Манипулирование.
* **Действие**: продолжительное (4 успеха). Скованный делает по броску за раунд.
Боевой клич

Пребывая в обличье Гауру, Уршул или Урхан, персонаж может потратить раунд на то, чтобы испустить вой, вселяющий трепет даже в сердца самых доблестных воинов. Он проходит проверку Внушительности + Экспрессии и выбирает по одному противнику за каждый успех. До окончания сцены выбранные противники понижают Защиту на -1, а Инициативу на -2.

Хотя персонаж может направить действие боевого клича на новых противников, каждый персонаж по отдельности может находиться под эффектами только одного боевого клича.

## Недостаток

Духи тоже слышат боевой клич Отверженного и нередко слетаются со всех окрестностей, чтобы понаблюдать за происходящим – или даже принять участие.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Ancient Bloodlines

**Ancient Bloodlines** - дополнение для Vampire: The Requiem первой редакции. Оно посвящено различным родословным вампиров.

## Структура

* **Пролог: Грезить о минувших веках**.
* **Вступление**.
* **Родословные Великой Войны**
	+ Капоретти.
	+ братство Ипра.
	+ Народная Воля.
* **Родословные экспедиции Монтроуза**
	+ Пастыри.
	+ Ста-Ау, проживающин в Земле червей.
* **Родословные Эпохи Предательств**
	+ Амара Хавана.
	+ Канда Бану.
	+ Союз Южных Городов.
* **Родословные гаитянской революции**
	+ Аполлинер.
	+ Ле Жё Либре.
	+ Проклятое вуду.
* **Родословные потерянного поколения**
	+ Гехайм.
	+ Септеми.
	+ Януссарен.
* **Родословные Гремио де Коражозо**
	+ Коражозо.
	+ Адроанзи.
	+ Кипящий котел.
* **Родословные первого королевства Тайланда**
	+ Киннари.
	+ Маярап.
	+ Сакадагами.
* **Родословные крестовых походов**
	+ Мистико́й.
	+ Орден святого Мартина.
	+ Аль аль-Джабаль.
* **Родословные чёрных улиц Вавилона**
	+ Илтани.
	+ Эн.
	+ Эдимму.
* **Родословные Древнего Египта**
	+ Усири.
	+ Бак-Ра.
	+ Посвящение в грёзы и пламя.
Chronicles of Darkness: Revised Storytelling System Rulebook

**Chronicles of Darkness** is the revised core rulebook for the Chronicles of Darkness roleplaying game, formerly known in its first edition as the World of Darkness (or "New World of Darkness", in contrast with the original). This revised version is a complete game that fully incorporates the rules updates and setting material from The God-Machine Chronicle into the revised core rules of the Storytelling System.

**Chronicles of Darkness** - это пересмотренная основная книга правил второй редакции. Она включает в себя все обновления сеттинга и правил книги правил первой редакции.

## Структура

Вся книга разделена на три больших раздела, включающих различные главы.

### Хроники Тьмы

Содержит основные пересмотренные правила игры и введение в сеттинг.

* **Пролог: Квартира 3Б.**
* **Вступление**.
* **Лицо в зеркале: Персонажи**.
* **Адские механизмы: Драматическая система**.
* **Чёрные нити: Повествование**.
* **Кошмары и чудеса: Антагонисты**.

### Хроника Бога-Машины

Угроза Бога-Машины, адаптированная напрямую из книги **The God-Machine Chronicle**. Некоторая информация оттуда была изменена или не вошла в книгу.

* **Голос ангела**.
* **Шестерёнки в шестерёнках: Хроника Бога-Машины**.
* **Осколки божественного: Создание хроники Бога-Машины**.
* **Агиография: Рассказы о Боге-Машине**.
* **Шестерёнки машины: Персонажи**.

### Приложения

* **Приложение первое: Экипировка**.
* **Приложение второе: Помехи**.
* **Приложение третье: Состояния**.
Бездна ждёт

* Родство с: маги с низкой Мудростью.
* **Бросок**: Интеллект + Сытость против Решительности + Сверхъестественной характеристики.
	+ **Исключительный успех**: Хищник может утолить Голод всякий раз, когда жертва блокирует сверхъестественную способность.

## Обычный эффект

Всякий раз, когда в присутствии жертвы кто-либо использует сверхъестественные способности (включая силы, используемые самой
жертвой), она проходит проверку Решительности + Самообладания либо Решительности + Сверхъестественной характеристики (если обладает таковой). В случае успеха жертва берёт все эффекты этой мистической силы на себя. Например, маг может обрушить на себя собственное заклинание.

## Полный эффект

При использовании сверхъестественных сил жертва проходит проверку Решительности + Самообладание (если она человек) или Решительности + Сверхъестественной характеристики (если нет). В случае провала она получает летальный урон в объёме успехов, полученных при активации своей мистической силы.

## Понижение Сытости

За каждое очко Сытости, потраченное Отродьем, активация одной сверхъестественной силы в присутствии жертвы оканчивается провалом.
Виновный

* Временное состояние (Guilty).

Ваш персонаж переживает укоренившееся чувство вины и угрызения совести. Это состояние обычно применяется после успешного броска переломного момента или дегенерации. Пока персонаж находится под воздействием этого Состояния, он получает -2 на любые броски Решительности или Самообладания для зашиты от Обмана, Эмпатии или Запугивания.

* **Возможные причины**: Переживать переломный момент, некоторые Преимущества гуля.
* **Решение**: Персонаж признается в своих преступлениях и возмещает убытки, что он натворил.
* **Веха**: нет.

## Источник

* The God-Machine Chronicle (2013).
* **VtR**:
	+ Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Видение

* Image.
* **Требования**: Состояния Якорь, Резонирующий или Инфраструктура.

Потратив один пункт Эссенции, эфемерное существо может на время сцены сделать свою Сумеречную форму видимой для материальных существ.

## Источник

* The God-Machine Chronicle (2013).
* **MtA**:
	+ Mage: The Awakening Second Edition Rulebook (2016).
Визг

* Сила Тени стриксов.
* Минимальная Сила Тени 2

Стрикс издает оглушительный визг, что делает жертву неспособной думать или двигаться, и хорошо помогает в последующей атаке.

* **Действие**: Мгновенное
* **Цена**: 1 Витэ
* **Бросок**: Могущество + Грация против Выносливости + Самообладания

В случае успеха жертва оглушена: она теряет способность совершить следующее действие, и остается только с половиной Защиты до следующего хода. Если стрикс выкидывает исключительный успех, или успешно использует эту силу дважды на одной и той же жертве в течение сцены, жертва не может двигаться.

## Источник

* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Атавизм

* Временное состояние (Atavism).

Персонаж впадает в состояние неукротимой ярости. При столкновении с оборотнем он просто обязан напасть на него по правилам безрассудной атаки (обнулив всю Защиту взамен на бонус +2) или вложить очко Воли, чтобы ограничиться агрессивными, но небоевыми действиями. Вложение Воли требуется и при столкновении с другими угрозами или источниками ощутимого стресса.

* **Избавление**: Исключительный успех при любой проверке, причиняющей оборотню какой-либо вред. Исключительный успех оборотня или другого агрессора в любом броске против жертвы. Проверка Целостности при нападении на невинного человека.
* **Веха**: недоступна.

## Источники

* Werewolf: the Forsaken Second Edition (2015).
Беглый гуль

> "Ты можешь сам передать мне то, что мне нужно, или я заберу это силой. Выбор за тобой".
>
>

Беглые гули знают, каково служить вампиру рабом - в их жизни этого было достаточно. Как бы то ни было, он избежал подчинения своему хозяину и теперь играет по своим правилам. Но проблема в том, что он зависим или просто привычен к тому, что он получал в качестве гуля. А кроме того, он чудовищно одинок. Он ищет вампиров, чтобы убить их или поторговаться с ними, однако его конечной целью всегда остаётся витэ. Он коварен, хитёр и всегда находится настороже, чего требует само его существование.

## Описание

У беглого гуля слегка диковатые, охотничьи черты лица. Он мог долгое время не мыться и не притрагиваться к зеркалу. Он всю свою жизнь посвятил охоте на вампиров, однако он понимает, что слабее своей добычи, и это видно по его внешности. Хотя его нельзя назвать беззащитным, он не ровня вампиру в открытом бою, а потому он вынужден скрываться в тенях и носить соответствующую одежду.

## Советы Рассказчику

Истории беглых гулей варьируются не меньше, чем биографии солдат удачи. Скорее всего, за таким гулем идёт кровавая охота по меньшей мере в одном домене, а потому помогать ему было бы слишком опасно. Однако, скорее всего, он многое знает об отдельном сородиче и путешествовал больше, чем сами вампиры, а потому он может что-нибудь рассказать о других доменах и территориях. Впрочем, стоит ли рисковать ради такой информации?

## Лист персонажа

* **Атрибуты**: Интеллект 2, Сообразительность 3, Решительность 4, Сила 2, Ловкость 2, Выносливость 4, Внушительность 2, Манипулирование 2, Самообладание 2
* **Навыки**: Драка 2, Ремесло 3, Вождение 2, Расследование 1, Кража 1, Убеждение 2, Скрытность 3, Знание улиц 1, Выживание 2, Вооруженный бой 2
* **Преимущества**: Ресурсы 2
* **Воля**: 6
* **Нравственность**: 6
* **Добродетель**: Благоразумие
* **Порок**: Гордыня
* **Инициатива**: 4
* **Защита**: 2
* **Скорость**: 9
* **Здоровье**: 9
* **Дисциплины**: Ясновидение 1, Мощь 3
* **Витэ****/витэ за раунд**: 4/1 (здесь указано только витэ, использующееся для активации Дисциплин, а не количество крови в теле беглого гуля)
Вавилонское проклятие

* Фивейское Чародейство, ритуал второго уровня.

Под воздействием этого ритуала жертва начинает использовать языки, на которых попросту невозможно общаться. Даже написанные ей слова выглядят полной бессмыслицей; что бы она ни писала и ни печатала, текст не будет иметь в глазах окружающих никакого осмысленного значения. Вавилонское проклятие позволяет не только с предельной эффективностью обуздать распространителей богохульства (и перетолков), но и лишить жертву способности к Доминированию. Число успехов, полученных при броске активации, определяет длительность ритуала: за каждый успех эффект продолжается один час, хотя если солнце взойдёт раньше, эффект прервётся. Жертва должна находиться в пределах слышимости, чтобы ритуал подействовал на неё, однако её Решительность налагает соответствующий штраф на бросок активации.
Видения во снах

Кровь Мехет в вашем персонаже открыта для всемирной связи, которую персонаж не в силах постичь разумом, но она иногда даёт миг озарения и интуиции. За день персонаж видит сны о грядущем, скрытые за неясной символикой. Один раз за ночь, когда он встречает кого-то нового или посещает новое место, сделайте бросок Силы Крови. При успехе, задайте вопрос Рассказчику или игроку встреченного персонажа. Вопрос должен быть на да/нет/может быть и отвечает на сны прошлого дня.

## Недостаток

Эта черта может быть использована для каждой личности только один раз, только при первой встрече, только один раз за ночь. Если персонаж встречает нескольких людей, то ему нужно решить: о ком были сны?

## Источник

* Vampire: the Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Видеть разломы

* Сила Рока стриксов.
* Минимальная Сила Тени 1

Стриксы презирают Человечность, но даже в людях есть малая часть, которую Совы находят полезной. Эта сила позволяет стриксу чувствовать худшие стороны человеческой натуры.

* **Действие**: Мгновенное
* **Цена**: 1 Витэ
* **Бросок**: Грация + Сопротивление – Самообладание жертвы

В случае успеха стрикс знает Порок жертвы, уровень Целостности и присутствие любых Состояний, связанных с ней. Против вампиров – он знает уровень Человечности, связанные с ней Состояния и какие у вампира есть проклятия.

## Источник

* Vampire: The Requiem Second Edition Rulebook (2014).
Вера

* **Другие названия**: Верность, непоколебимость, смирение, убеждённость.
* **Типичные представители**: Детективы, философы, священники, учёные, истинно верующие.

Обладатели сильной Веры знают, что вселенная - отнюдь не случайный, бессмысленный хаос, но порядок, созданный высшими силами. Независимо от того, каким чудовищным может казаться мир, каждый его элемент имеет своё место в божественном плане и служит исключительно высшей цели. Эта Добродетель не подразумевает обязательной веры в персонифицированное божество. Она вполне сочетается и с теорией Великого Объединения, в которой кажущийся хаос вселенной находит своё математическое выражение. Она сочетается и с верой в то, что всё едино и что если не поддаваться иллюзиям, можно увидеть, что зло неотделимо от добра.

Персонаж восстанавливает очки Воли, когда ему удаётся увидеть смысл в океане горя и хаоса.

## Пример

*Кевин стоял на краю пропасти. Ужасающие картины прошлого сменяли друг друга в его сознании: выпученные глаза его жены, окровавленное тело сына, разорванная розовая пижама, валяющаяся среди клочьев волос и разбрызганной крови. В недрах его души бушевали отчаяние и ярость. Нужно было сделать всего один шаг навстречу холодному утешению, шепчущему из бездны, что жизнь не имеет смысла, что мир жесток и абсурден, что в нём не может быть Бога, иначе он не допустил бы такого зла.*

*Нет! Он в это не верил. Не мог поверить. Кто-то сотворил всё это собственными руками. Кто-то больной и безумный. Кто-то, кто просто не мог быть человеком. Кевин найдёт его. Бог придаст ему сил, поможет найти и остановить эту тварь.*

*Прикладывая все усилия к поиску смысла, которым могло обладать это злодеяние, и всё больше осознавая, что у любого несчастья есть собственное значение, Кевин восстанавливает потраченные очки Воли.*