Armes

Les armes sont une des facettes importantes du monde médiéval et Alzigo n'échappe pas à la règle. Symbole de puissance, tout comme outil important, les armes vont jouer une part primordiale de ce monde hostile. Sur cette page, vous trouverez les caractéristiques des armes et leur classification afin de les utiliser durant le rp. Ce tableau est basé sur celui de Donjon et Dragon, que nous avons remit à notre sauce avec quelques variations.

## Type de dégâts

Les différentes armes possèdent un type de dégâts parmi les 3 existant dans ce tableau. Chaque type de dégâts est plus efficace dans certaines situations.

Dégâts perforants: Ignore 2 points de Blindage.

Dégâts tranchant: Inflige +2 points de dégât si votre jet est supérieur de 3 à la Classe d’armure adverse

Dégâts Contondant: Ignore 1 points de Blindage et inflige +1 points de dégâts si votre jet est supérieur de 3 à la Classe d’armure adverse

## Propriétés des armes

Toutes les armes que vous venez de voir possède quelques règles spéciales, pour vous donner les quelques caractéristiques propres à chaque armes. Les armes *Spéciales* ont des règles propres qui seront décrites plus loin.

**Agilité :** cette arme vous offre un +1 bonus pour frapper de par sa légèreté. Cependant, elle demande une concentration parfaite afin d'être utiliser. Vous obtenez donc un désavantage si vous occupez votre autre main.

**Allonge:** Ces armes vous donnent une meilleure allonge, soit une meilleure portée au combat. Vous pourrez ainsi frapper votre adversaire de plus loin.

**Arme à deux mains:** Ces armes nécessitent les deux mains afin de la manier. Ainsi, vous ne pourrez utiliser un bouclier ou une autre arme en même temps.

**Arme de jet :** cette arme ne peut être utilisée que comme une arme de lancer.

**Brisable :** Cette arme peut se briser lorsqu’elle touche un adversaire, ce qui inflige 2 dégâts supplémentaires. À chaque utilisation, lancez un D6. Sur 1, elle se brise et devient inutilisable.

**Brise nuque (x) :** Lorsque vous infligez un coup critique sur un ennemi avec une arme ayant ce trait, l’ennemi doit réussir un jet de constitution de difficulté (x) ou subir un malus de -2 sur leurs jets d’attaques pour le reste du combat. (Non cumulable).

**Brûlure (x):** Si une cible est touchée par une arme avec ce trait, elle subit pendant deux tours (x) dégâts de feu.

**Cavalerie :** cette arme est une arme spécialisée pour la cavalerie, si elle est utilisée à main directe en dehors d’une cavalerie elle vous affecte d’un désavantage.

**Chargement:** Que ce soit par le mécanisme ou le temps de mettre du poison dessus, ces armes prennent du temps à être rechargé. Ainsi, ces armes prennent un tour à être remise en état de tirer.

**Coup particulier :** Les armes avec ce trait peuvent changer leurs types de dégâts avec une attaque particulière, vous pouvez choisir entre tous les types de dégâts physiques, soit perforant, tranchant et contondant.

**Dégainage rapide :** Cette arme peut être dégainée rapidement, vous donnant Avantage sur le jet d'initiative.

**Discrétion :** Cette arme peut être facilement dissimulée, par conséquent vous avec un bonus de +2 aux jets pour la cacher.

**Duelliste:** Ces armes sont spécialisées dans le combat singulier, le 1 versus 1, le DRAMA... Bref. Ces armes vous donnent un désavantage si vous combattez contre de multiples adversaires mais en contrepartie vous donnent un avantage dans un duel singulier contre les humanoïdes.

**Efficacité :** Si votre première attaque touche, vous avez droit à une deuxième attaque avec un malus de 2

**Finesse:** Lorsque vous utilisez une de ces armes, vous pouvez utiliser votre modificateur d'Agilité à la place du modificateur de Force.

**Intimidation :** Ces armes sont faites pour inspirer la terreur dans le cœur de vos ennemis. Obtenez +2 dans le cadre de jet d’intimidation.

**Lancer:** Une arme avec cette règle peut être utilisée en tant qu'arme de lancer. Faites le même jet qu'habituellement, mais comptez que votre arme ne sera plus en votre possession tant que vous ne l'avez pas récupérer.

**Légère:** Ces armes sont parfaites pour le combat à deux armes. Ainsi, si vous êtes équipés de deux armes légères, vous pouvez utiliser la première normalement, pour ensuite utiliser la seconde pour une deuxième attaque. Cette seconde attaque se fera cependant sans le bonus de modificateur.

**Lourdeur :** Cette arme est particulièrement lourde, elle vous ralentit donc, vous appliquant un malus de 1 à votre modificateur d’agilité. De plus, les effets vous permettant de frapper plusieurs fois par tour ne marchent pas si vous utilisez cette arme.

**Munitions:** Ces armes nécessitent des munitions afin d'être utilisées. Pensez donc à tenir à jour votre nombre de munition à chaque attaques.

**Polyvalente:** Ces armes peuvent être utilisées à une ou deux mains. Si elles sont utilisées à deux mains, elles font plus deux au dégâts. En cas de doutes, les nouveaux dégâts sont déjà mit sur le tableau.

**Recul :** Un coup effectué avec cette arme atteignant un résultat supérieur de 3 à la classe d’armure adverse oblige votre adversaire à réussir un jet de force 14 ou être mit à terre.

**Récupération:** Ces armes peuvent être utilisées, avec raison d'un modificateur de +2 à la Classe d'Armure adverse.

**Saignement:** Cette arme est faite pour déchirer la chair, faisant couler le sang par barriques entières. À chaque attaque réussie qui dépasse le blindage, vous infligez 2 dégâts supplémentaires.

**Spécialisation :** En devenant maître de votre arme vous pouvez vous spécialiser dans une façon de la manier, vous offrant un bonus, à discuter avec le mj.

**Tir multiple :** Vous pouvez tirer deux fois au lieu d’une, le second tir doit cibler la même cible que le premier et son jet pour toucher ne bénéficie pas de modificateurs.

**Traîtrise:** Ces armes sont faites afin de frapper discrètement l'ennemi, sans qu'il s'en aperçoive. Ainsi, si vous frappez sans que votre adversaire ne remarque la présence de votre arme, vous obtiendrez un bonus de dégâts. Soit, fois 1,5 pour les flancs et fois 2 pour le dos.

## Spécial

Certaines armes sont spéciales dans leurs fonctionnements, dans le sens où elles sont sujette à différentes règles spéciales.

**Filet:** Si une créature est frappée par un filet, il est immobilisé jusqu'à la réussite d'un jet de force de difficulté 11.

**Bolas:** Si une créature est frappée par un filet, il est immobilisé jusqu'à la réussite d'un jet de force de difficulté 13.

**Sarbacane:** La sarbacane ne fait aucun dégâts direct lors d'une attaque. Ses seuls dégâts seront ceux du poison que vous appliquerez sur les fléchettes.

**Anicroche:** L'anicroche peut servir pour attraper quelqu'un, afin de le retenir ou le faire tomber de son cheval. Si celui-ci est touché, il doit réussir un jet d'agilité d'agilité de difficulté 11.

## Rupture

Et oui, ça arrive. Parfois, l'ennemi sera trop résistant pour votre arme ou vous ferez une mauvaise manipulation avec celle-ci. Mais dans tous les cas, elle pourra se briser, malheureusement. C'est ce qu'on appelle la rupture. La rupture se base sur un Dé 6, ainsi qu'une statistique allant de 1 à 6. Si l'on vous demande un jet de rupture, vous lancerez ce dé et si vous obtenez un des chiffres de la statistiques de rupture, votre arme se brisera.

Les statistiques de rupture sont compté en fonction du matériel composant votre arme.

**Rupture**
 Rouche
 Bronze
 Fer
 Acier
 Orium