Intentions

## Mélange timing et course

Notre volonté était de donner au joueur un jeu de course classique avec une partie timing plus souvent présente dans les jeux de rythme ou de reflex afin d'offrir une expérience de jeu plus complexe à des joueurs plus expérimentés ou en quête de nouveau concept.

Pour éviter d'avoir des gameplay trop différents, nous avons connecté la partie court et timing par le principe des boosts afin de gagner en vitesse.

## Vitesses extrêmes

L'un de nos objectifs et l'opportunité de donner aux joueurs le moyen d'atteindre des niveaux extrêmes de vitesse s'il s'en donne les moyens. Ces niveaux de vitesse peuvent aider ou handicaper le joueur selon son utilisation.

Pour donner cette sensation de vitesse, nous avons utilisé les boosters comme éléments nous permettant de débloquer ces niveaux extrêmes, ainsi l'équilibre entre le gameplay de course et de timing est encore plus présent.

## High risk / high reward

Les joueurs auront des choix à faire durant toute la course, ils vont devoir s'adapter à leurs compétences de jouer, le placement dans la course, et la zone de la map. Toutes ces informations vont être l'opportunité aux joueurs de prendre des décisions plus ou moins dangereuses, avec comme objectif principal de récompenser les joueurs qui prennent des décisions mais qui parviennent à surmonter la difficulté et à réussir le challenge proposé.

Cette intention est principalement retrouvable dans le choix des boosters à prendre, les boosters qui offrent le plus de points, peuvent être placé dans des zones plus difficiles à prendre.

La vitesse du joueur est aussi une variable à prendre en compte. Des niveaux de vitesse très élevés peuvent aussi nous faire perdre le contrôle du vaisseau et se cogner à trop de barrières ou d'autres joueurs.

## Références

### F zero GX

F-Zero GX (sorti en 2003 sur Gamecube et en arcade avec la version nommée F-Zero AX) est un jeu dans lequel le joueur se trouve sur un circuit avec 29 concurrents simultanés, et dont le but est d’arriver premier à l’issue d’un championnat en 5 courses.

Chaque course est composée de 3 tours, et à l’issue du premier tour, le joueur débloque sa jauge de boost, qui lui permet d’échanger une portion de sa barre de vie en échange d’un gain conséquent de vitesse.

Néanmoins, le joueur doit être vigilant car celle-ci n’est pas illimitée, et si le joueur rentre dans un mur ou se fait attaquer par un autre joueur alors que sa barre est vide, le vaisseau est détruit et le joueur doit recommencer la course (celui-ci dispose d’un nombre de vie limité qui varie en fonction de la difficulté du jeu).

Ce système de jeu est fortement basé sur le fonctionnement du risk/reward : en allant très vite, le joueur s’expose à de multiples dangers, mais il s’agit de la solution pour pouvoir terminer premier dans le championnat.

Également, il est possible d’attaquer les ennemis pour remplir sa barre de charge et récupérer des vies : en revanche, cette technique est volontairement ardue à placer pour rester dans cette optique de high risk / high reward.

### Redout 2

Redout 2 (sortie en 2022 sur console et sur PC) est un jeu dans lequel le joueur est aux commandes d’un vaisseau anti-gravité, dans des circuits vertigineux en compétition avec 11 autres joueurs.

Le joueur possède 2 types de boost de vitesse, le premier avec RB est illimité mais plus faible que l’autre et nécessite de rester appuyé pour être activé. Le second doit être chargé avec la vitesse du joueur et plus puissant et ne nécessite pas de rester appuyé pour qu’il soit actif. Quelque soit le boost, il remplit une barre de surchauffe qui si elle est pleine fait perdre des points de vie au joueur.

De même que pour F-Zero GX, Redout 2 fonctionne beaucoup sur du risk/reward, plus le joueur va vite, plus il remplit son hyper boost pour pouvoir l’utiliser plus souvent, cependant plus la vitesse augmente plus il est difficile de maîtriser le vaisseau.

Dans Redout 2, il n’existe pas de système de confrontation direct entre les joueurs.

### Ballistics

Ballistics est un jeu sorti sur PC en 2001, avec des circuits en forme de tube et une caméra de base à la première personne (mais qui peut être placée à la troisième personne selon différents modes).

Le jeu se joue en compétition contre des intelligences artificielles ou bien avec d’autres joueurs, et contrôle son vaisseau en le faisant aller de gauche à droite tout en restant collé à la surface du tube qui constitue le circuit.

Les différents circuits comportent des reliefs différents (avec des formes de tubes différentes), pour conserver sa vitesse le joueur doit se coller sur la partie extérieure du tube pour ne pas perdre de vitesse.

Également, des boosts sont présents pour permettre au véhicule de gagner en vitesse, et le joueur peut choisir de booster avec son véhicule avec une jauge de boost limitée.

Le jeu comporte un système de surchauffe du véhicule : lorsque celui-ci avance très rapidement ou bien lorsqu’il rentre en collision avec des obstacles, la jauge de surchauffe se remplit, et il est nécessaire de la faire baisser avec un système de refroidisseur : celui-ci ralentit le vaisseau, mais cela empêche au vaisseau d’exploser lorsqu’il atteint le seuil maximal de la jauge de surchauffe.

Le système de risk/reward intervient donc sur la gestion de cette jauge : est-ce que le joueur se force à aller vite pour rattraper ses concurrents (au risque de détruire son vaisseau), ou bien est-ce qu’il vaut mieux essayer de refroidir son vaisseau pour éviter d’être hors de la course prématurément ?

## Impact sur notre jeu

L’analyse de ces jeux nous a permis de voir ce qui nous intéresse mais également ce qui ne convient pas au jeu que nous voulons réaliser.

Le point le plus important de notre jeu sont les contrôles, notre système d’input de différentes couleurs implique que nous avons besoin de 2 inputs et devant être accessible avec deux doigts différents pour permettre le double inputs. A cause de cette restriction, les contrôles de Redout 2, bien que très intéressant car offrant beaucoup de fluidité et la sensation de contrôle d’un vaisseau anti-gravité, l'accélération décélération se faisant avec les triggers ainsi que les 2 joysticks pour tourner il est compliqué d’y intégrer notre système de 2 inputs.

Notre jeu deviendrait totalement injouable avec le système de rotation et de slide sur les côtés pour tourner dans les virages. En revanche, l’utilisation du bouton A pour l'accélération de F-Zero GX dégage LT, RT, LB et RB pour nos inputs mais également pour les attaques sur les côtés. Concernant le drift, nous avons opté pour une autre solution, la touche B + la direction vers laquelle nous voulons tourner.

Concernant la caméra, nous avons testé différentes positions, comme dans F-Zero GX, celle-ci n'offre pas assez de visibilité sur des circuits avec des loopings très serré comme le nôtre. Ce manque de visibilité est impossible dans notre jeu car le joueur doit être en mesure de voir les différents boosts de vitesse. De plus la caméra de F-zero GX possède un lag très léger et principalement sur boost, c’est pourquoi nous avons opté pour une caméra se rapprochant de celle de Redout 2. Le lag plus important de la caméra donne une meilleure sensation de vitesse, comme si le vaisseau est trop rapide pour que la caméra puisse bien le suivre, mais également offre une grande visibilité du circuit. De plus, la caméra suit le circuit et se positionne de façon à offrir la meilleure visibilité possible au joueur. La caméra cockpit, qui est présente dans les 3 jeux analysés, offre une grande sensation de vitesse mais n’offre pas suffisamment de visibilité sur la largeur du circuit et l’arrivée des différents boost.

L'impact de ces références sur notre jeu était très conséquent. Notre volonté de faire un circuit organique avec un effet Waouh était très présente dès le début, cependant Redout 2 et F-Zero nous ont aidés à trouver les bons éléments à créer et mettre en place dans notre circuit pour nous assurer un niveau jouable avec une bonne sensation de vitesse et surtout de la lisibilité.

Contrairement à F-Zero, nous voulions avoir le contrôle entier sur notre véhicule, alors il était important qu’il soit “collé” au sol, alors que dans f zero le vaisseau peut rebondir plus ou moins fort selon sa vitesse, nous cherchions une sensation plus proche de celle de Redout 2 où le vaisseau reste sur le sol sauf lors d'événements scripté où il peut s’envoler.

## Références : Sensation de vitesse

Position de la Caméra :

Pour suggérer de fortes sensations de vitesse, le comportement de la caméra est généralement considéré comme un aspect clé pour y parvenir.

Dans F-Zero GX, la caméra reste fixée derrière le joueur en comportant toutefois une légère latence pour donner un meilleur feeling à l’ensemble.

Il est important de noter que le jeu propose différentes positions de caméras : chacune sert pour privilégier un type de gameplay par rapport à un autre.

Ces différentes caméras permettent également de comparer l’impact que chacune va avoir sur les sensations de vitesses procurées : une caméra au ras du sol donnera l’impression d’aller plus vite, tandis qu’une caméra plus aérienne, bien qu’offrant plus de visibilité, ne fournit en revanche pas les mêmes sensations.

Le référentiel pour la position de la caméra est en effet très important : pour prendre un exemple de la vie courante, lorsqu’on regarde par la fenêtre d’un train ou d’un avion, on aura la sensation que l’on va plus vite en train car l’on voit les éléments sur la route défiler beaucoup plus rapidement.

Néanmoins, il est connu qu’un avion se déplace beaucoup plus rapidement qu’un train standard (environ 1000 km/h pour un avion contre environ 250 km/h pour un train) : la différence de vitesse entre les deux référentiels n’est que liée à la perception que la personne va avoir à l’emplacement où elle se trouve.

Ainsi, dans F-Zero GX la caméra par défaut (la deuxième en partant de la gauche sur le schéma) permet d’avoir de bonnes sensations de vitesse car elle reste très proche du véhicule et du sol, permettant donc de voir les éléments de décor défiler à toute allure.

Dans Redout 2 la caméra ne suit pas directement le joueur, elle possède un temps de latence qui donne un retard sur la caméra surtout visible, lorsque le joueur prend un virage. En plus de ce retard, la caméra n’est pas centrée sur le joueur mais sur les différentes actions demandées par le circuit.

La caméra peut être un outil pour la sensation de vitesse, un lag sur caméra est présent dans Redout 2 lorsqu’on prend de l'accélération, ce lag augmente lors de boost. Ce lag de caméra est également présent dans F-Zero GX mais uniquement lors d’un boost. Cela donne pour effet que le vaisseau parte tellement vite que la caméra prend du temps pour le suivre.

La caméra prend aussi en compte la vitesse du joueur et les autres paramètres en plus de sa position.

Tous ces éléments permettent de donner une caméra dynamique qui s’adapte aux mouvements mais aussi à la vitesse du joueur, elle est un élément central dans la sensation de vitesse du joueur.

Dans Ballistics, la caméra est placée par défaut à l’intérieur du cockpit du véhicule.

Similairement à ce qui a pu être dit sur la différence de référentiel et l’impact créé sur les sensations en parlant de F-Zero GX, la proximité intense entre la vue du joueur et le sol du circuit qui est permise par la vue à la première personne permet d’octroyer des sensations de vitesse intenses car les bords du circuit semblent s’enchaîner ici à un rythme effréné.

## Structure des Circuits

Pour appuyer la notion de référentiel et d’éléments de décor amorcée précédemment avec l’étude du fonctionnement de la caméra dans ce type de jeu, il conviendra d’évoquer la structure des circuits pour comprendre comment ceux-ci permettent de donner au joueur l’impression de jouer à un jeu très rapide.

Les circuits de F-Zero GX sont des circuits très larges, ce qui permet de fournir un aspect de gigantisme à l’ensemble pour appuyer les distances immenses parcourues.

Un aspect important de la vitesse dans un espace est celui de la progression : pour donner au joueur la sensation de parcourir des distances extrêmes en très peu de temps, il est essentiel de lui donner des points de repères fréquents et importants qu’il pourra identifier et localiser sur le circuit.

Ce principe est appliqué dans F-Zero GX de diverses manières : dans un premier temps, vous pouvez observer les lignes horizontales disséminées à intervalle régulier sur la route, et ainsi leur enchaînement très soutenu permet de stimuler la rétine du joueur en lui donnant en permanence des informations visuelles sur sa vélocité fulgurante.

Dans un seconde temps, les circuits restent globalement assez courts (moins de 1 minute 30 pour les circuits les plus longs), donc les 3 tours s’enchaînent très rapidement.

Également, les circuits comportent en leur sein des espaces remarquables que le joueur pourra identifier, et leur enchaînement très rapide sera un enjeu majeur des sensations de vitesse procurées par les différents circuits.

Sur les circuits présentés ci-dessus, on peut identifier certains points de repères qui permettent au joueur de savoir où il se trouve sur le circuit : ces points de repères s'illustrent par des changements notables au niveau du tracé qui sont uniques dans le parcours du circuit.

Ces landmarks ne sont pas uniquement liés au tracé du circuit : ceux-ci peuvent également se manifester au niveau des environnements parcourus par le joueur.

Sur les 3 images ci-dessus, on peut observer 3 environnements très distincts visuellement et qui constituent des sections uniques du circuit.

En revanche, la vitesse à laquelle ces différents décors s’enchaînent (intervalle d’une vingtaine de seconde entre le premier et le dernier moment) contribuent fortement à donner l’impression au joueur de se déplacer à toute vitesse sur des espaces de plusieurs centaines de kilomètres en un temps record.

Les circuits de Redout 2 sont très organiques, et permettent de créer des zones très différentes les unes des autres à la suite.

La sensation de vitesse dans le circuit passe avant tout par les transitions et le décor, voir les porps défiler à toute vitesse, donne un effet de flou de caméra sur les côtés du joueur.

L’angle de la caméra donne également un effet d’étirement sur les objets proches du vaisseau, des objets encore plus grands défilent alors plus rapidement, ce qui augmente encore plus la sensation de vitesse.

Les transitions de zones dans un même circuit se produisent à différents moments, l’effet est similaire à celui provoqué par les objets du décors (props).

En passant d’une zone à l’autre très rapidement, l’effet d'enchaînement de zone à grande vitesse donne aussi aux joueurs l’impression de passer par différentes parties du circuit très rapidement.

Revoir plusieurs fois une même zone dans un délai très court est un effet possible si on différencie bien différentes parties de notre circuit.

Les circuits et les différentes zones provoquants des changements sur la caméra sont des éléments centraux dans l’expérience de sensation de vitesse sur Redout 2, c’est pour cette raison que le jeu utilise des circuits très organiques avec des zones à fort effet “Wahou”, que ce soit sur de longues montées suivit par des descentes en pointes, où des loopings dans tous les sens.

## Faisabilité du Jeu

Un enjeu majeur lié à notre projet est celui de la faisabilité malgré de très hauts niveaux de vitesse : en effet, nous ne cherchons pas à rendre notre expérience trop difficile d’accès avec des vitesses de jeux insoutenables, c’est pourquoi nous allons à présent nous questionner sur les outils employés (ou non) par les jeux du corpus pour allier fortes vitesse et faisabilité.

### Contrôles:

Intéressons-nous dans un premier temps aux contrôles mis à la disposition du joueur pour lui permettre de dompter les hauts potentiels de vitesse qu’il lui est possible d’atteindre.

F-Zero GX met à la disposition du joueur une panoplie d’options de contrôles différents pour lui permettre d’emprunter la plupart des virages du jeu sans se prendre les murs systématiquement.

En effet, le jeu réquisitionne la quasi-intégralité des inputs possibles sur une manette de Gamecube, en incluant également des combinaisons de boutons (avec les gâchettes analogiques tout particulièrement).

L’élément majeur qu’il sera nécessaire de maîtriser pour mieux gérer sa vitesse concerne les aérofreins, activés par les gâchettes séparément ou en simultané pour permettre au véhicule de drifter. Ces actions précises ont un impact distinct sur la trajectoire que le véhicule peut prendre en fonction des inputs effectués par le joueur.

Ainsi, chaque manipulation (virage normal/ virage avec aérofrein / drift) aura un impact précis sur la trajectoire du véhicule, et leurs différences permettent ainsi de mieux diriger son véhicule à forte vitesse en fonction des aléas du circuit.

Similairement à cette optique de donner au joueur tous les outils dont il pourrait avoir besoin pour diriger son vaisseau dans diverses situations, Redout 2 opte pour un système de contrôle similaire.

Le jeu dispose ainsi également d’une pleine utilisation de la manette pour garantir au joueur la meilleure adaptabilité possible face aux différents types de terrains.

Néanmoins, contrairement à F-Zero qui dispose les altérations de la trajectoire sur ses gâchettes, Redout 2 les place sur son stick analogique droit pour à la fois faire strafer son véhicule de gauche à droite dans les virages intenses, mais également pour altérer le pitch de celui-ci (notamment dans les phases aériennes si le joueur souhaite redescendre plus vite).

Contrairement aux deux autres jeux du corpus, Ballistics ne dispose pas de tels outils pour influer sur la trajectoire du joueur, le jeu se limitant à une touche d’accélération pour le booster et une touche de décélération pour faire refroidir le moteur du véhicule

### Mouvements de Caméra :

La caméra dans Redout 2 possède de nombreux paramètres qui la rendent dynamique mais instable, cependant, elle répond bien au besoin de vision du joueur grâce à l’effet de retard.

Quand le joueur tourne lors d’un virage, la caméra a de l’avance sur le véhicule pour voir l’autre bout du circuit, laissant ainsi une longueur d’avance pour le joueur de voir les potentiels obstacles.

Lors des loopings et plus exactement des montées, la caméra se place en arrière pour bien voir le reste de la course.

Pareillement, lorsque le joueur s’envole, la caméra passe juste derrière le joueur pour qu’il puisse mieux se rendre compte de l’impact des manipulations du stick droit sur la trajectoire du véhicule, et également pour mieux voir la suite du circuit devant lui.

Comme dans Redout 2, la caméra de F-Zero GX possède un léger lag qui aide dans la sensation de vitesse mais également pour la visibilité du circuit. De plus, la caméra de F-Zero GX est assez proche du sol pour offrir un large champ de vision sur le circuit ce qui permet au joueur d’avoir une bonne visibilité dans les montées et dans les grands loopings. De plus la largeur des circuits dans F-Zero GX étant très large pour permettre la circulation de 30 joueurs, cette caméra permet une visibilité sur l’ensemble de la route qui s'étend devant le joueur.

Ballistics offre un nouveau point de vue sur la caméra, étant à la première personne, elle offre un point de vue intéressant sur la faisabilité du jeu. La caméra est tout à fait adaptée aux circuits proposés dans le jeu, en effet le joueur circule dans un tunnel très étroit parsemé d'obstacles à éviter. Celle-ci offre une champ de vision complet de la route mais également permet de bien ressentir et voir où se situent les différents obstacles pour pouvoir les éviter le plus tôt possible.

En revanche, cette vue rend le temps de réaction face aux obstacles très faible car le joueur non habitué n’aura pas le temps de les voir arriver.

En effet, le joueur ne peut pas avoir de vision d’ensemble de son véhicule avec cette vue précise, rendant ainsi l’évitement d’obstacles bien plus ardu.

## Autres pages

* **Intentions et références**
* 3Cs
* Structure du jeu
* Mécaniques
* Niveaux de vitesse
* Level Design
* RGD et situations de jeu
* Game feel
* Game Tuning
* Direction Artistique
* UI Design
* Sound Design
* Lexique