Panteón y Deidades

En esta página podrás encontrar los patrones y deidades de Thillien y Techía

## Patrones, parte 1

Criaturas de inmenso poder que tejen sus planes y ambiciones más allá de sus propios dominios, buscando sirvientes y agentes en otros planos, incluido en el plano material. La siguientes entidades brindan sus poderes a cambio de recibir una compensación que consideren digna.

* Férenox (Undying/Undead)
* Anamenon (Celestial)
* Dédalo (Archfey)
* Garmer (Great old one)
* Nisroc (Hexblade)
* Zagleth (Devil)

### Férenox, el primer eterno

* ***Alineamiento:** Neutral.*
* **Dominios:** Warlock of the Undying, Warlock of the Undead, Arcane
* **Panteón:** Patrón de Warlock of the Undying/Undead

Archiliche de inestimable antigüedad que habita en las profundas y recónditas ruinas ya olvidadas y sumergidas en los alrededores de lo que hoy se conoce como Kroth. Férenox, siendo alguna vez el regente de Trimea, se obsesionó tanto con la inmortalidad que, experimentando con la nigromancia, logró conservar su conciencia en la cáscara no muerta de su cuerpo zombificado. Su estado era temporal, pero decidió seguir estudiando la magia con el fin de lograr volverse eterno. Los meses terminaron volviéndose siglos mientras el y sus sirvientes creaban artefactos y rituales para intentar alcanzar la divinidad. Sin embargo sus intentos atrajeron la ira de Vylia, quien invoco tormentas y erupciones volcánicas para arrasar la ciudad, y sumergiendo todo el reino al fondo del mar. Ahora Férenox concentra su energía y poder en salvar mentes prodigiosas que le puedan hallar, o mejor aún, encontrar el secreto para alcanzar la divinidad.

*El Símbolo de Férenox. Es una calavera en miniatura con una corona dorada.*

#### **Influencia de Férenox**

Como antiguo gobernante de Trimea se preocupa de sus habitantes, dedicando especial atención a aquellos con talento mágico. Evita en gran medida las enfermedades y las plagas que acechan a los habitantes e incluso, de ser posible, evita la muerte prematura del ganado y de las cosechas, aún cuando las sequías podrían haberlas exterminado. A cambio de sus servicios, se sirve de la población local, marcando a sus futuros ciervos con signos claros de la no muerte, como completa ausencia de pulso cardiaco, o la falta absoluta de sueño.

#### **Metas de Férenox**

Alcanzar la divinidad mediante la investigación de la magia. Para ello se volvió eterno, y trata de alzar a sus brujos al mismo estado para seguir estudiando la magia en profundidad, tomando el tiempo que necesite. En segunda instancia desea ser encontrado por sus sirvientes, ya que se encuentra oculto y atrapado en las ruinas sumergidas de Trimea, en algún lugar entre las costas de Valakir.

#### **Mitos e Historias de Férenox**

*Las historias de Férenox son parte de los mitos de la antigua Trimea, pero se reconocen algunas historias y leyendas a su influencia.*

```
**La princesa Inmortal:**
En la antigua ciudad capital reinaba la incertidumbre por la desaparición del monarca, fue por tanto que su hija, Delerea, asumió el trono en su ausencia. Su inexperiencia llevó a una mala gestión, y eso a su vez en intentos por quitarla del medio. Según la leyenda, Delerea fue dada por muerta no menos de trece veces y siempre se volvió a levantar y ocupar el trono, aunque cada vez más demacrada. Con el tiempo pudo aprender de sus errores y mejorar como gobernante. Desafortunadamente nunca pudo concebir y a una avanzada edad finalmente murió en su lecho.

```

```
**La cura a la peste:**
Años después del hundimiento de Trimea, una plaga azotó Valakir, consumiendo la vida del ganado y las pocas cosechas que los habitantes lograban sembrar en estos helados parajes. Mucha gente cayó en la desesperación, maldiciendo a los dioses por permitirles tantas penurias. Un encapuchado de piel cenicienta viajó por las villas de Valakir, bendiciendo las cosechas y los campos, los cuales tomaron el mismo aspecto ceniciento como si se estuvieran marchitando en vida. Estas nuevas cosechas eran resistentes no solo a la plaga, si no que también al frio inclemente de la zona, pero cada cierta cantidad de años nacen en los poblados de Valakir personas con la misma apariencia cenicienta y marchita de aquel encapuchado.

```

```
**La escuela de Nigromancia:**
Es bien sabido que la nigromancia nunca fue bien vista en Itherin, y por qué durante tanto tiempo se ha prohibido su enseñanza en la Universidad Arcana. Es por ello que, en el secretismo, en las cloacas de la gran ciudad imperial se rumorea de una escuela de nigromancia, en la que los estudiantes son los elegidos por Férenox, y los profesores son algunos de sus sirvientes eternos que educan y extienden los estudios sobre la magia a los siguientes miembros. Su ubicación exacta es un misterio, así cómo el número de integrantes y el tipo de experimentos que llevan a cabo.

```

#### **Campeones de Férenox**

Los campeones de Férenox son considerados por él como asistentes académicos a través de los cuales puede influir en el plano material. Busca sólo a los más brillantes y osados, que ambicionen no sólo la vida eterna, sino también con la divinidad en sí misma.

* ***Alineamiento:** Neutral*
* **Clases sugeridas:** Warlock of the Undying, Wizard school of the necromancy, Artificer alchemist
* **Trasfondos sugeridos:** Anthropologist, Hermit, Investigator, Sage

#### **Favor de Férenox**

Férenox suele tener en buena estima a aquellos que dedican sus vidas a la búsqueda de un conocimiento superior.

Las circunstancias que te llevaron a servir a Férenox son variadas, usualmente desafortunadas. La tabla de abajo entrega algunas posibilidades.

Tabla de circunstancias

 6 | Te encontrabas a muy poco de terminar la investigación de tu vida, pero muy cerca de morir también. A cambió de más tiempo, la promesa de seguir investigando es razonable.

#### **Devoción de Férenox**

Como asistente de Férenox, puedes considerar la tabla de Ideales como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales

 6 | Vacío. He dejado de ser persona para ser herramienta. Sirvo a mi señor en su voluntad y esta es mía para servir. (Legal)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Influyes en el mundo para que acepten que la no muerte no es inherentemente malvada.
* Dedicas tiempo a investigar la necromancia y la no muerte.
* Investigas los misterios y secretos del mundo.

La influencia de Férenox disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como los siguientes:

* Desperdicias el don que se te otorgó en conseguir cosas materiales.
* Matas personas, los cuales podrían ser convertidos en siervos.
* Pierdes tu tiempo en banalidades como festejar.

### Anamenon, El Vigilante.

* ***Alineamiento:** Legal Bueno.*
* **Dominios:** Warlock of the celestial, Order.
* **Panteón:** Patrón de Warlock of the celestial.

El ojo que todo lo ve, El vigilante y protector divino entre mortales. Anamenon en esencia es, un único y poderoso Paragón quien otorga su poder a personas dignas de su atención. Operando en ataño a favor de un dios ya olvidado por la historia, ahora vaga por el plano terrenal para purificar con su propia mano la tierra y ayudar a la gente con su luz.

Se dice que es adorado y seguido por médicos sin fronteras, justicieros y agentes que buscan desvelar y arrancar el velo que cubre a la corrupción.

*El Símbolo de Anamenon es una mano abierta sosteniendo un haz de luz.*

#### **Influencia de Anamenon**

La influencia de Anamenon no se encuentra anclada a sectores en específicos ni puntuales, si no que esta esparcida a través del amplio continente, Viendo más amplificado su influencia en regiones en las cuales se encuentra en condiciones que llamen la atención del celestial (Poblados con mucha corrupción, Enfermedad, Delincuencia o influencia demoníaca)

#### **Metas de Anamenon**

El rol de Anamenon en este mundo es de vigilante, buscando velar por el bien común a la misma vez que desea expulsar el mal y purificar el mundo, buscando intervenir de forma directa para contrarrestar la influencia y manipulación que seres caóticos o malvados buscan ejercer.

Pero debido a que, aunque es un ente superior, su alcance y presencia en el mundo está limitada, ha decidido usar a sus elegidos y portadores, tan sólo apareciendo en casos en los que se necesite.

#### **Mitos e Historias de Anamenon**

*Los Rumores e historias de aquel celestial que se cuentan como secreto a voces, que algunos creen, pero otros dudan de su veracidad.*

```
**El Desamparado en el desierto:**
 “Pensé que iba a morir cuando lo ví… pero su sola presencia apaciguó mi calor y mi sed, y su toque sanó mis heridas. Era un verdadero ángel ¡y me salvo!”. Esas eran las palabras del protagonista de aquel extraño suceso, un reconocido arqueólogo de la brújula mágica que contaba su experiencia luego de que en uno de sus viajes en el desierto de Azshara fuera atacados por un grupo de escorpiones gigantes.

```

```
**Un “Extraño” Incidente**
 Revuelo entre las autoridades de Itherin tras un fuerte Estruendo proveniente de la capital de aquel imperio, El avistamiento general de un gran y potente destello que alarmó a la guardia del reino. Cuando fueron a investigar lo que habría ocurrido, llegaron a un gran almacén en donde encontraron algo que los dejó estupefactos: Un sacrificio ritual Demoniaco, que había sido interrumpido y desbaratado por un ser celestial que se hallaba erguido en medio de la escena, antes de desvanecerse en el aire. Los cultistas se hallaban inconscientes en el suelo, junto a un par de desafortunados que habrían sido sacrificados para intentar invocar a un demonio.

```

Algunos atribuyen esta acción a la diosa de los veredictos, mientras que otros apuntan a otras fuentes, incluyendo a Anamenon.

#### **Campeones de Anamenon**

Los campeones de Anamenon a menudo son elegidos en base a sus hazañas o actos que parezcan dignos para el celestial.

* ***Alineamiento:** Mayoritariamente bueno, rara vez neutral.*
* **Clases sugeridas:** Warlock of the celestial, paladin oath of the watcher
* **Trasfondos sugeridos:** Folk Hero, Knight of order, Faction agent, City Watch, Entertainer.

#### **Favor de Anamenon**

Anamenon busca campeones que sean la luz y esperanza del mundo, aunque estén rodeados de tinieblas, que tengan la valentía de enfrentar el mal, como de tener la bondad y la voluntad de ayudar a la gente. Anamenon pide a sus elegidos que no solo hagan su voluntad, si no que guíen a la gente, enseñándoles a evitar la tentación y la corrupción.

Tabla de circunstancias
 6 | Naciste en una ciudad muy peligrosa, siempre deseando traer justicia y tranquilidad a tu cuidad, pero no eras lo suficientemente fuerte para hacerlo, no hasta que alguien se fijara en tu noble causa.

#### **Devoción de Anamenon**

Como elegido de Anamenon, puedes considerar la tabla de Ideales de Anamenon como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales
 6 | Responsabilidad. Todo poder conlleva una gran responsabilidad y debo utilizarlo como es debido. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Defender o proteger a quien no pueda defenderse solo.
* Ayudar a gente enferma o desamparada.
* Desvelar la verdad sobre corruptos y actos viles.

La influencia de Anamenon disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como los siguientes:

* Hacer actos viles o egoístas.
* Ayudar a seres demoníacos o criminales en sus actos.
* Dañar a gente inocente o desarmada.

### Dédalo, señor de la primavera.

* ***Alineamiento:** Caótico Bueno*
* **Dominios:** Magia Salvaje, Naturaleza, Trickery
* **Panteón:** Patrón, Archfey

Señor feérico del Feywild que se encarga de los tintados, los aromas y el crecer de las flores y las plantas primaverales.

Aborrece a Mabe, la reina de la corte del Invierno, pues debe reparar los daños que su influencia le hace a la naturaleza.

Son pocos los que deciden contactar con él, y aún menos los que deciden servirle voluntariamente. Su personalidad extraña y proclividad al caos y las malas bromas tienden a disuadir a aquellos que podrían servirle .

*El Símbolo de Dédalo es un arpa tallada de madera cubierta de lianas vivas.*

#### **Influencia de Dédalo**

Él es el que pinta de colores las flores y los árboles durante la primavera. Su poder es más fuerte durante los meses de su estación, y lo es aún más en climas templados, pero su influencia mengua en lugares como desiertos o tundras. Durante el resto de los meses del año le gusta jugar bromas a sus súbditos, y en ocasiones a los habitantes del plano material a través de sus sirvientes.

#### **Metas de Dédalo**

Su objetivo es cumplir su misión año a año, esperando que cada vez, la primavera dure un poco más, pues su amor por los colores y los aromas exuberantes son su pasión y la única razón para seguir colaborando con el ciclo de las estaciones.

Por otra parte es la risa el único elemento que parece reducir su ira y un buen chiste en el momento oportuno le hace olvidar lo que estaba haciendo. Sus sirvientes lo saben bien y aunque siempre tienen bromas guardadas, saben que es mejor reservarlas para el momento oportuno.

#### **Mitos e Historias de Dédalo**

*Las historias de Dédalo no son contadas en el plano material, pero algunos de sus sirvientes han plasmado en pinturas algunas de sus labores.*

```
**Los manzanos de Valakir:**
 Un cuadro pintado por el semiorco Neckbreaker tras presenciar el cómo un pequeño gnomo, influenciado por Dédalo, plantó semillas de manzana en las montañas de hielo de Valakir y los hizo crecer, florecer y dar frutos en una sola noche. Su existencia sigue siendo una leyenda insólita de la región.

```

```
**La cosecha Milagrosa:**
 Canción del famoso bardo: Sabel el tartamudeante. En ella se narra el cómo un encolerizado minotauro, presenciando el cómo un pueblo moría de hambre en medio de una extremadamente calurosa primavera, aró todos los campos con nada más que sus cuernos y su hombría y plantó todo tipo de semillas que le brotaban de las manos. Al final de la decana todos los campos tenían nuevos cultivos maduros y a un héroe, que de tanto trabajar, bajo el suelo de su granja lo tuvieron que enterrar.

```

```
**La espinosa sorpresa :**
 Obra del aclamado pintor: Sargo, centauro de las estepas rojas, el cual captó la esencia de un goblin que pasaba por su aldea. En ella se logra ver cómo, con el poder de la ilusión, hizo creer a un grupo de voraces bandidos que los cactus espinosos que habia en la region eran coloridos y suculentos frutos.

```

#### **Campeones de Dédalo**

Los campeones de Dédalo son considerados por él como sirvientes a través de los cuales puede influir (y burlarse) del plano material. Usualmente son gente con mala suerte o desesperados, pero de buen corazón.

* ***Alineamiento:** Caóticos, mayoritariamente buenos.*
* **Clases sugeridas:** Warlock Archfey, Bardo del Glamour
* **Trasfondos sugeridos:** Charlatan, Entertainer, Hermit

#### **Favor de Dédalo**

Dédalo suele tener en buena estima a los que cuidan de la naturaleza y disfrutan de buenos chistes.

Las circunstancias que te llevaron a servir a Dédalo son variadas, usualmente desafortunadas. La tabla de abajo entrega algunas posibilidades.

Leyenda
 6 | Estableciste contacto en tus sueños con Dédalo y aceptaste (pensando que sólo era un sueño) servirle de por vida.

#### **Devoción de Dédalo**

Como sirviente de Dédalo, puedes considerar la tabla de Ideales de Dédalo como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Leyenda
 6 | Nacimiento. La vida es un regalo, y el nacimiento una promesa. Descubriré lo que promete. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu patrón por medio de los siguientes actos:

* Instigas la felicidad y la celebración.
* Cuentas buenos chistes.
* Le haces una buena broma a alguien
* Te diviertes a lo grande.

La influencia de Dédalo disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como los siguientes:

* Arruinas la vida de alguien más.
* Desdeñas de la belleza y el arte.
* Destruyes la naturaleza o sus colores.

### La Semilla Estelar, Garmer la estrella roja, el huevo

* ***Alineamiento:** Neutral*
* **Dominios:** Warlock of the great old one
* **Panteón:** Patrón de brujo

Una noche, durante la era del imperio de Kilneld, una pequeña estrella roja del cielo pareció brillar más de lo usual por unos segundos. Aquella noche nacieron animales y niños con deformidades, mucha gente tuvo pesadillas horribles, los perros ladraron toda la noche y las cosechas dieron frutos amargos; algo terrible y abominable más allá de los más locos sueños había pasado. El hecho ha sido clasificado por historiadores como una exageración, pues fue encontrado los fragmentos de un papiro de un viejo poemario. La verdad del asunto es que aquel día un ser conocido por muchos nombres como La Semilla Estelar, El Huevo Cósmico o El Que Vendrá se había hecho consciente de sí mismo.

La estrella conocida como Garmer es en realidad un huevo donde se está gestando hace eones un ser de inmenso poder que traerá grandes cambios al multiverso o quizá grandes horrores y muerte. La verdad solo la sabe él. La criatura ambiciona el conocimiento y el día en que nacerá, pero muy pocos conocen de su existencia.
Tanto el Ojo de Mirilir como La Secta de los Cuatro Anillos intentan hacer desaparecer cualquier prueba de la existencia de la criatura, pues saben que el conocimiento de esta extraña entidad inevitablemente generaría pánico y gente dispuesta a seguirle.

*El símbolo de Garmer es una estrella roja de diez puntas que parece pertenecer a cualquier deidad solar.*

#### **Influencia de Garmer**

La influencia de Garmer es minúscula en el mundo, pero siempre se encuentra presente. En las noches más oscuras puede encontrar a la pequeña estrella roja brillando en el medio del firmamento.

 Además se manifiesta a través de las pesadillas, coaccionando a sus victimas para que sigan sus ordenes. Sus brujos y la poca gente que le presta devoción ha ido dejando pistas de su existencia en el mundo, enfrascándose en una constante competencia contra los seguidores de El Ojo de Mirilir.

Pero estos solo son juegos para pasar el tiempo, él es inevitable y su paciencia es infinita.

#### **Metas de Garmer**

Garmer desea conocimiento para saber cómo funciona el multiverso y cómo enfrentarse a él. Todo lo que ven, aprenden, saben y hacen sus brujos pasa a su bagaje intelectual, haciendo que sea cada vez más sabio y poderoso. También busca eliminar cualquier cosa que evite que pueda seguir influenciando a los mortales, pues su capacidad es limitada y sus brujos son la única forma de experimentar el mundo y aprender.

#### **Mitos e Historias de Garmer**

*Las historias relativas a Garmer están relacionadas con gente que busca el conocimiento, sectas y grupos que no son necesariamente malvados. La semilla estelar no busca el mal, sólo su propio desarrollo, pero para él tanto el mal como el bien son ilusiones de los mortales que carecen de sentido.*

```
**La quema de la biblioteca:**
 Siglos atrás una académica llamada Lauriel fue bendecida por Garmer con magia y la capacidad de atraer a cualquiera al aprendizaje. Ella, emocionada con esta bendición, creó una escuela y biblioteca gigantesca para dar a otros el regalo del conocimiento. Algunos obtuvieron también la bendición de Lauriel a través de una palabra secreta que le enseñó la voz de las estrellas y la grabó en ciertos libros para unos pocos iniciados, pero todo acabó repentinamente cuando la biblioteca se encendió en llamas. Muchas personas murieron en el incendio, incluyendo a Lauriel y casi todos sus seguidores. Los pocos que lograron escapar juran que el incendio fue provocado para eliminar a los seguidores de la estrella roja.

```

```
**Vondur el intrépido:**
 Un pequeño niño llamado Vondur descubrió a sus seis años que tenía el don de la magia, de niño aseguraba que los dioses lo habían escogido para algo grande y así lo creían todos en su pueblo. Vondur se convirtió en un aventurero poderoso que logró grandes hazañas, descubrió muchos secretos del multiverso y ayudó a mucha gente junto a sus compañeros. Pero hay un episodio por el que uno de sus grupos de compañeros lo abandonaron, encontraron una piedra enorme con una inscripción en un idioma ilegible con extraño símbolo, cuando Vondur la leyó su rostro palideció y la destruyó sin previo aviso con gran nerviosismo, pero no habló del tema nunca más. Desde aquel día Vondur se volvió críptico y paranoico, alejó a sus amigos y familia, recluyéndose en su santuario. Años después se le encontraría en el mismo santuario, muerto encima de una mesa con una libro donde había escrito miles de veces: "No le temas a la voz de las estrellas".

```

```
**Irkel y el dragón de zafiro:**
 Irkel era una tabaxi de Techía que que comenzó a soñar que una extraña caja con inscripciones extrañas la llamaba. Trató de no hacer caso a los sueños, pero estos volvían para atormentarla. Al final decidió ir a buscar la caja de sus sueños.

```

Ella se sentía diferente cuando aceptó la misión e incluso su magia había cambiado. Se dirigió con un grupo de guerreros a una cueva, pero ella les mostró una ruta alternativa escondida tras unas rocas que parecía haber sido tallada por alguien con una perfección inusual. Al llegar al otro lado encontraron un tesoro enorme lleno de joyas y algunos objetos. La mujer corrió hasta la cima de la montaña de tesoros donde encontró la pequeña cajita y la abrió instintivamente. La cajita emitió una luz directa a sus ojos. Sus compañeros vieron que en la luz se veían miles de imágenes pasar a gran velocidad, entonces de la nada un enorme dragón de Zafiro apareció y desintegró a la tabaxi con un estruendo de su aliento de trueno, y les gritó: “¡Imbéciles! Ahora la estrella roja sabe el secreto de los azotamentes. Cuando él llegue las cosas serán todavía peores”. Tras esto los tabaxi sellaron la cueva a petición del dragón y se llevaron su ubicación a la tumba.

#### **Campeones de Garmer**

Los brujos de Garmer son gente que busca el conocimiento e intentan ir siempre más allá y buscar grandes aventuras donde encuentren los secretos del mundo. Los brujos de Garmer suelen ser gente agradable y sabia, pero están tremendamente obsesionados con sus sueños o con algo en específico

* ***Alineamiento:** Todos los alineamientos.*
* **Clases sgueridas:** Warlock of the great old one
* **Trasfondos sugeridos:** Sage, Urchin, Folk Hero, Hermit, Cloistered Scholar.

#### **Favor de Garmer**

Las siguientes circunstancias pudieron llevarte a forjar un pacto con Garmer.

Leyenda

 6 | De niño te enseñaron que rezaras a la estrella Garmer en secreto y que no se lo dijeras a nadie y esta te bendeciría. Rezaste a ella desde tu infancia hasta que un día respondió.

#### **Devoción de Garmer**

Como seguidor de Garmer, puedes considerar la tabla de Ideales de Garmer como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Leyenda

 6 | Ayuda. Ayudar a otros y tomar una misión es vivir nuevas experiencias. (Bueno)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Descubres los grandes secretos del mundo. Para Garmet el conocimiento es su alimento.
* Te enfrentas a grandes enemigos, especialmente si estos son seres de gran poder, y aprendes sus debilidades. A la estrella roja le interesa saber como vencer a los seres de gran poder.
* Haces todo lo posible para codearte con sabios y eruditos para aprender más de ellos. Garmet sabe que muchos de ellos son bibliotecas vivientes, aunque otros seres vacíos y vanos que saben cosas que le interesan.
* Te preocupas de escuchar las historias de los bardos que cuentan historias y de los pregoneros que traen noticias. El nonato gusta de las historias pues en ellas su brujo puede encontrar noticias y en las noticias algún misterio que conocer.

La influencia de Garmer disminuye cada vez que contradices sus ideales, o la defraudas con actos como estos:

* Huir de los conocimientos prohibidos. Garmer desprecia la ignorancia ¿Es eso lo que haría alguien elegido por las estrellas? ¿Ser cobarde?
* Mentir, engañar y ser alguien especialmente violento en público. Eso solo espanta a quienes poseen gran conocimiento ¿No es eso lo que queremos? ¿Verdad?
* Destruir libros, objetos antiguos u otras fuentes de saber. A tu patrón le disgusta que le quiten lo que quiere saber, eso podría serle particularmente útil.
* Rechazas la llamada a la aventura ¿No fuiste escogido por algo?

### Nisroc, el caballero gris, Patrón de Caballeros

* ***Alineamiento:** Legal Neutral*
* **Dominios:** Warlock of the Hexblade
* **Panteón:** Patrón de Hexblade.

 Nisroc entidad del Shadowfell, patrón de la caballería. Atiende y ayuda a todo aquel capaz de demostrar habilidad marcial junto con una férrea disciplina para tomar para así un estricto código de honor. Sirve de maestro para todo aquel que pretenda seguir el camino del guerrero.

*El Símbolo de Nisroc es un Mandoble que apunta hacia el suelo con unas alas que emergen de las Guardas.*

#### **Influencia de Nisroc**

 La influencia de Nisroc se suele presentar en las grandes ciudades, principalmente en Itherin donde el espíritu de la Ley impera en el lugar, donde algunos caballeros suelen llevar algún relicario con su símbolo para traer buena fortuna y guía al campo de batalla.

 Muchas escuelas de esgrima tienen presente sus símbolos que adornan sus aulas y pasillos, estando presente en muchas de los torneos celebrados.

#### **Metas de Nisroc**

 El rol de Nisroc es de instructor guía a las almas en el camino de la perfección del combate acompañado de la disciplina y el código del caballero. Hacer cumplir su palabra y oponerse al caos del mundo brindando de orden al mundo. Más allá del bien y el mal, la disciplina en el diario vivir es una de las principales ocupaciones para esta entidad. Enseña y protege a aquellos que deciden encaminar sus pasos en pos de mejorarse a sí mismos.

 Una de sus principales metas es también oponerse a los agentes del caos

#### **Mitos e Historias de Nisroc**

*Las historias alrededor de Nisroc se centran en lo que se conoce de su origen e influencia en el mundo*

```
 **La caída:**
 Se cuenta que Nisroc era un Empyrion viviendo en los planos celestiales hasta que en un momento fue maldecido por un Dios oscuro, herido por esta maldición y para que esta no lo sumiera en la total oscuridad se refugió en el plano del Shadowfell, donde comenzó a extender su influencia hacia el plano material, para vengarse de su agresor.

```

```
 **El Caballero de Sir Marmaduc:**
 Se cuenta que hace años durante el antiguo imperio un noble de nombre Marmaduc caído en desgracia tuvo que hacerse la vida errante de aventurero, haciendo juramento a Nisroc se dedicó a viajar por el continente ayudando a las gentes siguiendo un estricto código de honor. Tal fue la fama que adquirió que muchos de los seguidores de esta entidad toman como tradición el dedicarse a la aventura para seguir los pasos de Sir Marmaduc.

```

#### **Campeones de Nisroc**

 Los campeones de Nisroc son personas que se centran en el combate y viven con la ley inscritas en sus corazones.

* ***Alineamiento:** Legales.*
* **Clases sgueridas:** Warlock of the Hexblade
* **Trasfondos sugeridos:** Knight of the Order, Far Traveler, City Watch, Knight, Soldier.

#### **Favor de Nisroc**

 Nisroc busca personas que estén dispuestos a seguir el camino del Guerrero, realizando un voto de disciplina en pos de llevar una vida de acorde a la ley y la protección de la vida cívica.

 Las circunstancias que te llevaron a adorar a Nisroc, tienen que ver con mejorar tu habilidad marcial. La tabla de abajo entrega algunas posibilidades.

Tabla de Circunstancias

 6 | Eres un hombre común esperas mejorar tu suerte a través de la ayuda de esta entidad

#### **Devoción de Nisroc**

Como seguidor de Nisroc, puedes considerar la tabla de Ideales de Nisroc como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales

 6 | Justicia. Debo castigar a quienes incumplen la ley. (Legal)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu señor por medio de actos concretos como estos:

* Aplicar la ley
* Entrenamiento de tus habilidades de manera disciplinada
* La moderación de tus actos
* Honor en el combate.

La influencia de Nisroc disminuye cada vez que contradices sus ideales, o la defraudas con actos como estos.

* Incumplir tu palabra
* Dejarte llevar por los sentimientos tendiendo a la destrucción
* Violar la Ley.
* Ayudar a los agentes del Caos.

### Zagleth, el Manipulador Letrado.

* ***Alineamiento:** Legal Neutral.*
* **Dominios:** Warlock of the Fiend, Law
* **Panteón:** Patrón de Warlock of the Fiend

Zagleth es un diablo perteneciente a Malbolge, uno de los 9 círculos del infierno. Tiene
3 metros de altura, contextura gruesa, piel marrón, cuernos gruesos, un par de alas
demoníacas, y una cola. A pesar de su físico, su verdadero poder yace en su inteligencia y
carisma, pues tiene la capacidad de manipular situaciones desfavorables al ofrecer tratos
mucho más atractivos, y todo al borde de la legalidad. Para Zagleth, si ninguna ley no indica
que algo no se puede hacer, entonces sí se puede hacer. Cualquier ser que sea capaz de
manipular una situación o abusar de los vacíos legales para cumplir sus objetivos (sean
buenos o malos), es digno de admiración de este diablo, quien buscará la manera de
ofrecerle un contrato, aumentando así su influencia frente a otras entidades.

*El Símbolo de Zagleth es una Mano abierta demoníaca, con una Gran “Z” roja en*
la Palma.

#### **Influencia de Zagleth**

Este diablo extiende su poder en las grandes urbes, en las que la civilización ha dado el
paso a la formación de leyes y normas, burlando los juicios a favor de los que se merecen
su protección. Zagleth se considera el diablo abogado, cuya única cuota es el servicio y la
lealtad. Se tienen registros de muchos asesinos y ladrones que salen en libertad por
tecnicismos legales, sólo para no volver a ser vistos. Entre estos individuos se han
reconocido a políticos corruptos, inventores inmorales, psicópatas brillantes y magos
retorcidos, todos ellos ligados al mismo perverso señor.

#### **Metas de Zagleth**

Zagleth, como casi todos los diablos, busca incrementar su poder e influencia para
usurpar al actual gobernante de Malbolge. Para ello se rodea de seguidores sumamente
hábiles, capaces de doblegar la misma justicia a su favor, mejorando su influencia en los
nueve infiernos.

#### **Mitos e historias de Zagleth**

*Se cuentan distintas historias que se pueden asociar a Zagleth, aquí se tienen*
algunas de ellas.

**El culpable inocente:**
Es uno de los casos más famosos que hasta el día de hoy
se sigue enseñando en la escuela de leyes de Itherin.
Se narra sobre un juicio entre un hombre acusado de homicidio y una viuda
acusadora. Las pruebas eran claras, había testigos, una razón y la condena
estaba lista para ser expresada. En el último momento, el abogado defensor
expresó una situación, un vacío: El crimen había ocurrido a las afueras de la
ciudad, fuera de la jurisdicción local, y el acusado no podía ser juzgado sin
afectar la política exterior. La viuda tuvo que ver atónita cómo se llevaban al
acusado a otra ciudad para ser juzgado, y por si fuera poco, la carreta en la
que le transportaban fue atacada por un tercer grupo indeterminado hasta la
fecha que impidió seguir legislando. Se dió por perdido al acusado y nunca
más se le volvió a ver..

**El maestro de las estafas:**
Se cuenta de cómo una vez, hace muchos años, un
enano llegó a una fortaleza portando nada más que el cadáver de un ciervo y
sus ropas. Mediante intercambios extraños, fue obteniendo y cambiando
herramientas, armas, tesoros y artefactos, para finalmente tener el control de
toda la fortaleza. Los soldados, confusos, continuaron trabajando como siempre
durante un mes, hasta que llegó un emisario del rey, preocupado de la situación
presente. Al encontrarse con el extraño enano, un nuevo intercambio convirtió
al emisario en el nuevo dueño del fuerte, y al enano en el emisario. Al año
siguiente, el enano tenía la corona del reino, y es por eso que el rey de Albek no
tiene corona.

#### **Campeones de Zagleth**

Los campeones de Zagleth son seres inteligentes y muy carismáticos, quienes tratarán de
conseguir sus objetivos personales de todas las formas plausibles.

* ***Alineamiento:** Usualmente legal*
* **Clases sugeridas:** Brujo Fiend, Bardo Whisper, Pícaro Thief
* **Trasfondos sugeridos:** Far Traveler, Courtier, Smuggler, Noble, Spy, Clan crafter, Guild artisan.

#### **Favor de Zagleth**

Zagleth disfruta tener entre sus filas a personas de recursos e ingeniosas.

Las circunstancias que te llevaron a servir a Zagleth son variadas, usualmente una
última oportunidad. La tabla de abajo entrega algunas posibilidades.

Tabla de circunstancias

 6 | La información es más valiosa que el oro, y más afilada que una espada. Sabiendo lo adecuado, terminaste averiguando de Zagleth. Le has servido desde entonces.

#### **Devoción de Zagleth**

Como seguidor de Zagleth, puedes considerar la tabla de Ideales como alternativa a los
ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales

 6 | Verdugo. Mis acciones definen el destino de mis enemigos, debo ser rápido y certero. (Neutral)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Resuelves problemas con ingenio y habilidad.
* Respetas la autoridad de la ley imperante.
* Investigas formas de obtener tus objetivos.

La influencia de Zagleth disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas
con actos como los siguientes:

* Rompes la ley imperante de manera deliberada.
* Matas personas, los cuales podrían ser convertidos en siervos.
* Recurres a la fuerza en vez de tu ingenio.

## Patrones, parte 2

Criaturas de inmenso poder que tejen sus planes y ambiciones más allá de sus propios dominios, buscando sirvientes y agentes en otros planos, incluido en el plano material. La siguientes entidades brindan sus poderes a cambio de recibir una compensación que consideren digna.

* Khorut(Fathomless)
* Sahaabat Muzawar (Djinni)
* Jabir (Marid)
* Alhadaad (Efreeti)
* Desh (Dao)
* Emiranea (Fiend)

### Khorut, Señor de las profundidades y pesadilla de los mares

* ***Alineamiento:** Legal malvado*
* **Dominios:** Warlock of the Fanthomless
* **Panteón:** Patrón de Warlock of the Fanthomless

Khorut, un ser de poder casi divino que proviene de la época perdida de este continente, tan antigua y ancestral como la propia tierra sobre la que habitamos, dormido hasta que los recientes eventos de la Torre de Tar´Goroth y la isla de Kroth lo despertaron de su sueño, ahora en un mundo donde su nombre, antaño temido, ahora había sido olvidado, a decidido recuperar su poder e influencia.

 Aquellos que buscan su poder generalmente son personas que sobrevivieron a un accidente de barco, buscan venganza o simplemente desean el poder para hundir a sus enemigos, pues el Señor de las profundidades solo otorga su pacto a aquellos que han demostrado la suficiente voluntad para alcanzar sus objetivos.

*El Símbolo de Khorut es una mano sobresaliendo sobre la marea mientras lucha para evitar ser arrastrada a las profundidades.*

#### **Influencia de Khorut**

Si bien su influencia se ha visto mermada debido a los siglos que lleva dormido su reciente despertar ha causado multitud de tempestades y maremotos en las costas de todo Thillien y Techía generando múltiples naufragios y accidentes que le han ayudado a conseguir seguidores que intentan escapar de las fauces de lo profundo uniéndose a ellas.

Los seguidores de Khorut que se llaman a sí mismos como “Los dientes del abismo” buscan restablecer la influencia de su patrón pues a pesar de que su despertar causo grandes desastres, Khorut no es una entidad que disfrute de la muerte y sufrimiento, pero desea que se le pague el tributo adecuado pues de lo contrario él lo tomara arrastrando flotas enteras a sus dominios en lo más profundo del océano.

Aquellos que se atreven a insultarlo y huyen a tierra firme deben recordar que, aunque su influencia solo afecta principalmente el océano todos los ríos y lagos acaban de una forma u otra volviendo a la gran mancha azul donde Khorut domina sus profundidades.

#### **Metas de Khorut**

Hubo una época en la cual su nombre era temido y respetado a partes iguales en las tierras de Thillien, su influencia llegaba a cada gota de agua en mar, rio o lago y los marineros siempre le daban una ofrenda adecuado antes de cruzar sus aguas ahora en la actualidad su nombre yace olvidado en estas tierras, y aunque todos estos años de sueño han mermado su poder, sigue siendo una criatura de temer y con objetivo claro, expandir su influencia de regreso en todo Thillien, pues desea regocijarse en las ofrendas que antaño le daban hundiendo pequeños botes con carne y oro los cuales llegaban a sus dominios y asegurarían un viaje seguro a los marineros, ahora que ha vuelto despertar busca volver a formar un gran culto que expanda su influencia más allá de la costa en lo profundo de la tierra y en cada lugar donde el agua pueda acumularse.

#### **Mitos e Historias de Khorut**

*Las proezas de Khorut hacen gala de su increíble poder como gobernante de lo profundo y de su insaciable codicia.*

```
**Su creación**
 Si bien el origen de Khorut no está claro unas de las múltiples leyendas cuentan que su origen comenzó gracias al poder de Nyslam quien deseaba crear un guardián para la vasta vida de los océanos, sin embargo, el joven Khorut recién traído a la vida fue engañado y envenenado por Azaloth, torciendo la mente del joven guardián volviéndolo una criatura codiciosa y vengativa que si bien aún cuida del océano siempre exige su parte.

```

```
**La persecución**
 Luego de que la humanidad escapase de Techia, Khorut observo con recelo como huían de sus fauces bajo la protección de una diosa, sin embargo, los perseguidores no corrían la misma suerte y el ya molesto Khorut hizo alarde de su inmenso poder castigando a aquellos que no realizaron la ofrenda adecuada generando un torbellino de proporciones colosales que hundió toda la flota hasta lo más profundo del océano sin dejar ni un solo sobreviviente o rastro alguno.

```

```
**La venganza llega a los pacientes**
 Hace muchos años un rey de un reino ya olvidado debía transportar por mar las ganancias de una gran conquista en un lejano país, sin embargo, como la tradición lo exigía debía entregar una ofrenda a Khorut que fuera proporcional a los bienes transportados, el rey se negó a hacerlo, usando fuerzas divinas logro abrirse paso hasta su reino y llegar con todo el botín, los seguidores de Khorut advirtieron al rey de que aún estaba a tiempo de aplacar la ira de su patrón, pero el gobernante hizo oídos sordos y en su lugar decidió no volver a acercarse al mar.

```

 Khorut, a pesar de que su cuerpo ardía en ansias de venganza no castigó a los súbditos del rey y con paciencia esperó. Los meses pasaron, pronto los años y finalmente las décadas, pero el rey no tocó nunca el mar. Khorut, usando su poder, guió el ciclo natural del agua causando que cada año esta erosionara el suelo bajo el castillo y, cuando el rey ya estaba en sus últimos años, una gran lluvia acabo por arrastrar el enorme castillo en dirección a la costa.

 Ya sea por suerte o por voluntad de Khorut, no hubo víctimas, excepto el rey que cuando recupero el conocimiento sus manos estaban hundidas en la arena de la playa. Antes de que el gobernante pudiera huir, tentáculos de agua lo apresaron y arrastraron hacia el océano llevándolo a las profundidades donde no se supo nada más de él.

#### **Campeones de Khorut**

Aquellos que han hecho un pacto con Khorut generalmente se hallan en busca de riquezas, venganza o poder y en algunos casos han logrado un pacto aquellos que sobrevivieron a una catástrofe provocada por el propio Khorut.

* ***Alineamiento:** Legal.*
* **Clases sugeridas:** Warlock of the Fathomless
* **Trasfondos sugeridos:** Far Traveler, Fisher, Marine, Sailor, Shipwright, Smuggler

#### **Favor de Khorut**

Khorut busca seguidores con la ambición suficiente para alcanzar sus objetivos propios, todo a cambio de que cuando hayan alcanzado su objetivo estos dediquen su vida a extender la influencia de Khorut.

Las circunstancias que te llevaron a pactar con Khorut probablemente estarán conectados a tus deseos más profundos, desde la codicia hasta el amor incluyendo el instinto de supervivencia o quizás pudo ser algo fuera de tu control.

Tabla de circunstancias

 6 | Naciste a bordo de un barco durante una intensa tormenta, el barco se hundió matando a todos excepto a ti, los seguidores de Khorut te recogieron viendo tu supervivencia como una señal.

#### **Devoción de Khorut**

Como seguidor de Khorut, puedes considerar la tabla de ideales de Khorut como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales

 6 | Obligación. El pacto de mis ancestros me ha obligado a servir de por vida a Khorut, si bien no es algo malo, no es lo que hubiese deseado. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Realizar ofrendas a Khorut cada vez que te desplaces por grandes cuerpos de agua.
* Hablar de Khorut a aquellas personas que lo desconozcan.
* Crear edificios, obras de arte u estatuas en honor a el.
* Lograr que otros seres pacten con Khorut.

La influencia de Khorut disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como los siguientes:

* No pagar tributo al viajar en grandes cuerpos de agua.
* Abandonar tus ambiciones.
* Matar a quienes podrían servir a Khorut

### Sahaabat Muzawar, el Forjador de Nubes. Patrón Djinni.

* ***Alineamiento:** Caótico Bueno.*
* **Dominios:** Warlock of the Genie, Wild.
* **Panteón:** Patrón de Warlock of the Genie

Sahaabat Muzawar fue parte de la guerra entre los elementales y los dioses por el control del plano elemental, hace eones, y cómo a la mayoría de sus compañeros, fue encarcelado en una pequeña tetera y repartido por el mundo para servir a los mortales como castigo por su afrenta. Sahaabat Muzawar fue abandonado en los desiertos de Zudán, en donde fue descubierto por uno de los primeros regentes de la región. Durante su periodo de servidumbre fue humilde con su destino y a cambio de sus servicios solo pedía descanso y comida.

Una vez libre de sus obligaciones se dedicó a recorrer las tierras del plano material antes de volver con el Gran Califa. Se dedicó a buscar sirvientes y establecer su propio reino entre los mortales. Uno con mucha comida, joyas y almohadas cómodas.

*El Símbolo de Sahaabat Muzawar es una tetera azul.*

#### **Influencia de Sahaabat Muzawar**

Este djinni ha recorrido distintas tierras de Thillien obrando en favor de la bondad y el reclutamiento. Tomando la forma y tamaño de un humano normal otorga deseos a los mortales que son bondadosos con él, y a aquellos a los que ayuda, les cobra su servidumbre. Aunque, acostumbrado a los climas más cálidos, nunca se alejó mucho de Erbor, y es en dicha zona, y en los alrededores de Itherin y Tierras Libres en donde mayor fue su influencia.

#### **Metas de Sahaabat Muzawar**

El djinni desea fundar su propia ciudad en algún lugar cálido y ventoso. Para eso “recluta” ciervos que considera dignos y agradables. Usualmente los escoge por su belleza, pero también reconoce a aquellos de corazón bondadoso y en último lugar, leales servidores. Espera con eso no tener que volver nunca más a las frías nubes del plano del aire y ser su propio jefe.

#### **Mitos e Historias de Sahaabat Muzawar**

*Las historias de Sahaabat Muzawar son variadas y se confunden entre su origen y veracidad. Se presentan algunas consideradas ciertas sobre su influencia.*

```
**La joven campesina:**
 Se cuenta que hace cientos de años, en una pequeña granja de Bruma, un extranjero llegó pidiendo algo que llevarse a la boca. La única en la casa esa mañana era la hija menor de la familia, que habían ido a comprar semillas a la ciudad. La joven, sintiéndose cautivada por las ropas y la apariencia del extranjero le ofreció comer las carnes secas de sus padres. Si bien no era mucho, ni muy sabroso, era lo mejor que tenía, y esperaba que sus padres entendieran que el extranjero parecía venir de muy lejos. Este hombre, después de comer, le preguntó a la niña lo que más deseaba en el mundo. Ella le dijo que deseaba saber cómo ayudar a sus padres en la granja. El extranjero chasqueó los dedos, y entonces la joven supo inmediatamente qué hacer. Se puso a trabajar y preparó el campo antes de que sus padres volvieran. La granja estaba lista para la siembra, y fue la mejor que nunca tuvieron. Del extranjero nunca se supo, pero la joven contó esa historia cada vez que le preguntaban sobre cómo sabía tanto, si sólo tenía doce años cuando empezó.

```

```
**Un pueblo fantasma:**
 Siempre se cuenta sobre la desaparición del pueblo entero que se intentó asentar entre El Paso y el desierto de Azshara. Los mercaderes que alcanzaron a ver las edificaciones cuentan que un día, un hombre se acercó y ofreció cumplir el deseo del pueblo. Todos dijeron al unísono “agua, queremos agua, que al menos llueva”. Al día siguiente llegó la tormenta más grande jamás vista en ese camino. Llovió tanto que el paso quedó bloqueado durante un mes. Cuando la vía se vio despejada, los mercaderes se percataron de que el pueblo ya no existía, ni los muros de las personas. Aún hasta hoy se preguntan a dónde pudieron ir quinientas personas sin dejar rastro.

```

#### **Campeones de Sahaabat Muzawar**

Los campeones del Forjador de Nubes son considerados por él como sirvientes dispuestos a construir una ciudad para él en el momento oportuno. Busca a los más atractivos, bondadosos y esforzados sirvientes y les otorga poderes para no ser menos efectivos en su trabajo que otros mortales.

* ***Alineamiento:** Mayoritariamente bueno, rara vez neutral.*
* **Clases sugeridas:** Warlock of the genie, bard of the creation.
* **Trasfondos sugeridos:** Athlete, Entertainer, Folk Hero, Urchin

#### **Favor de Sahaabat Muzawar**

El Forjador de Nubes suele tener en buena estima a aquellos que le sirven humildemente y que retribuyen los favores con trabajo, o con regalos.

Las circunstancias que te llevaron a servir a Sahaabat Muzawar son variadas, usualmente desafortunadas. La tabla de abajo entrega algunas posibilidades.

Tabla de circunstancias
 6 | Tu talento para entretener a tus clientes llamó la atención de un hombre extrañamente vestido. Te ofreció un trabajo en su ciudad. Te otorgó poder, y un propósito.

#### **Devoción de Sahaabat Muzawar**

Como asistente del Djinni, puedes considerar la tabla de Ideales como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales
 6 | Bondad. Hacer el bien me ha traído recompensas, seguiré a ver qué es lo que me depara. (Bueno)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Actuar con bondad, aunque no te convenga.
* Propagar el conocimiento de Sahaabat Muzawar.
* Le pagas tributo a Sahaabat Muzawar en forma de gemas, comida o ropas finas.

La influencia de Sahaabat Muzawar disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como los siguientes:

* Acabas con una vida que podría servir a tu señor.
* Traicionas tu palabra o a tus aliados.
* Destruyes algo hermoso.

### Jabir, la voz de las olas.

* ***Alineamiento:** Caótico bueno*
* **Dominios:** Warlock of the genie (Marid)
* **Panteón:** Patrón de Warlock of the genie

 Jabir es un noble marid, un genio del agua, que habita en un enorme palacio construido de hielo, corales y restos de naufragios. Él ha llenado sus jardines y sus aguas de las criaturas marinas más bellas del multiverso. En su palacio que está seco por dentro habita una corte de músicos, artistas, bardos y todo tipo de gente dedicada a las artes. Incluso el viste con las mejores telas del multiverso, mientras le permitan nadar, claro, pues su gran poder viene de las aguas.

 Jabir tomó especial atención en el plano material cuando recibió a un aventurero perdido que llegó a su corte por casualidad.

 Entonces el marid, al oír sus historias decidió hacerlo parte de su corte convirtiéndolo en un brujo a cambio de que se embarquen en grandes aventuras, pero siempre presentándose como enviados de la corte del gran Jabir, pues él quiere que se sepa que es mecenas de grandes héroes y heroínas. También presta especial atención a sus brujos cuando estos invocan su nombre, pero sin intervenir directamente, solo observa las grandes o demostraciones artísticas que hacen sus seguidores en su honor y las hazañas que hacen como parte de su corte.

*Una cuenta de vidrio con forma de gota de agua llena con agua de mar.*

#### **Influencia de Jabir**

Jabir es conocido ya como mecenas de héroes y heroínas, pero su gente es conocida también por ser muy vistosa. Otras personas ven al marid como un mito, pues nunca se presenta en el plano material o al menos no que se sepa, pues considera a los mortales presas de sus leyes inflexibles y sin sentido. El plano material es un teatrillo para sus héroes.

Aquellos que conocen a Jabir saben que si uno de sus seguidores se presenta es un buen presagio, aunque en ocasiones pueden ser situaciones bastante caóticas.

#### **Metas de Jabir**

Jabir es un ser de gran poder bastante ocioso. Su única meta en la vida es la de gozar del arte, las buenas historias e intentar ser conocido en todos los planos como el mecenas de grandes héroes. Él desea ser una influencia positiva en el plano material, aunque sus métodos sean un poco ególatras.

#### **Mitos e Historias de Jabir**

*Jabir es un ser de gran poder que ha intentado que su nombre sea conocido en todo el multiverso, pero su acercamiento ha sido comedido en el plano material.*

```
**El Gran Ramá:**
 Una vez Jabir decidió pasearse por Thilien, específicamente por Admos, pues estaba aburrido. El marid fingió ser un genasi de agua llamado Ramá. Allí se adentró en los bosques donde venció a un dragón verde que presionaba a uno de los jarls locales para que le diera sus tesoros. Jabir venció a la bestia fácilmente usando solo el agua que tenía en un odre. Le regaló al jarl una perla del plano del agua como muestra de su propia grandeza y poder. El jarl se sintió humillado por el gesto del extranjero arrogante, y fue con sus guerreros a apresarlo, pero el genio respondió riendo y lanzando el río contra los guerreros y el jarl. Solo la joven hija del del jarl, una guerrera, quedó allí parada mientras su padre y compañeros trataban de nadar a la costa. Ella había logrado esquivar el agua del río, pero vez de intentar atacarle, le agradeció al genio con humildad.

```

 Jabir rió y le regaló una túnica de fina seda, una espada de excelente calidad con mango de hueso de kraken y le pidió que sus bardos cantarán sobre Ramá, enviado por el gran Jabir La Voz de las Olas, quién derrotó al gran dragón; y entonces desapareció con una reverencia.

```
**La ira del mar:**
 Muchos se han reído de Jabir por sus aparentemente ilusos deseos heroicos y narcisismo. Pero un día lo hizo una de sus seguidores, que puso a prueba su paciencia usando su poder para sus propios fines egoístas. La mujer asesinó a un noble de una aldea y luego mató a varios de los campesinos proclamándose dueña del lugar.

```

 Jabir tomó la forma de un campeón vestido con armadura de coral y la desafió. La bruja usó todos sus poderes contra él, pero este avanzaba implacable. Viéndose superada, la joven bruja intentó huir, pero el guerrero apareció tras ella y le tocó el hombro. Ella cayó al suelo ahogándose mientras escupía y tosía agua de mar. El guerrero se agachó a su lado y le dijo: “Puedo ser amable y alegre como un riachuelo, pero si uno de los míos me traiciona soy tan despiadado como el mar embravecido”.

 Cuando los aldeanos volvieron, sólo encontraron a la joven bruja muerta en un charco de agua de mar, y una armadura hecha de coral.

#### **Campeones de Jabir**

Los brujos de Jabir son gente que viajan por el mundo buscando ayudar a otros y hacer actos heroicos. Sus seguidores siempre hablan de las maravillas de su patrón, tratan de ayudar, y tienen buenos modales, aunque en ocasiones son irreverentes e histriónicos; también destaca que se sienten muy cómodos en el mar o en los ríos.

* ***Alineamiento:** Mayoritariamente bueno, rara vez neutral.*
* **Clases sugeridas:** Warlock Genie.
* **Trasfondos sugeridos:** Far Traveler, Folk Hero, Entertainer, Courtier

#### **Favor de Jabir**

Jabir busca a gente que ayude a otros en su nombre como los representantes de su poder en el mundo. Espera que sean fuerzas positivas en el mundo y que lleven esperanza a la gente. Pero también espera a que digan que van en su nombre y son parte de su corte, pues el buen Jabir quiere que su nombre sea conocido, pero también desea presenciar increíbles hazañas.

Tabla de Circunstancias

 6 | De niño una artista errante te llevó por los caminos enseñándote múltiples lecciones, entonces un día te llevó a la corte de Jabir quien te ofreció un pacto para servirle.

#### **Devoción de Jabir**

Como seguidor de Jabir, puedes considerar la tabla de Ideales de Jabir como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales
 6 | Realismo. Como me enseñó el gran Jabir: ”Nadie puede ser héroe solo, y hay ocasiones en que se debe buscar una alternativa para lograr tus objetivos”. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Haciendo grandes hazañas. Jabir se siente contento con los grandes héroes.
* Dedicar tus batallas a tu patrón e invocar su nombre. A Jabir le gusta ver a sus seguidores luchar por grandes ideales.
* Alegrar los corazones de la gente y convertir lugares grises en lugares alegres. A tu patrón le encantan las buenas fiestas.
* Convertirte en un faro de esperanza para otros y darle algo de crédito a tu mecenas, pues eres uno de su corte. Jabir ama ver sus héroes ganarse un nombre.

La influencia de Jabir disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como los siguientes:

* Usar los poderes que te ha dado para el mal. Jabir detesta a los villanos y gente cruel.
* Usar su nombre en vano. Cuando nombras a Jabir para tu propio beneficio él lo ve, recuérdalo.
* Tener malos modales y actuar con arrogancia. Para Jabir los modales son muy importantes, incluso si van acompañadas de algo de irreverencia, no quiere seguidores groseros.
* No respetar las aguas. Pocas cosas ofenden más a un marid que ensuciar las aguas y abusar a los seres que viven allí.

### Alhadaad, la fabricante ígnea

* ***Alineamiento:** Legal Neutral*
* **Dominios:** Genie, Infernal.
* **Panteón:** Patrón de Efreeti

Conocida como: la herrera, la señora de las llamas y el hierro, la forja y la llama, entre sus numerosos títulos. Alhadaad es una Efreeti noble que dedica su energía a forjar el arma definitiva. Habiéndose negado en la lucha para derrocar a los dioses, se ganó el repudio de los que creyeron en la esclavitud. Durante los milenios investigó y se preparó para el retorno de los demás. En una medida desesperada ha empezado a tratar con los habitantes del plano material, esclavizándolos o contratándolos a cambio de poderes o deseos.

*El Símbolo de Alhadaad es un martillo rojo carmesí con tres púas.*

#### **Influencia de Alhadaad**

Aunque la Efreeti trata con los mortales por necesidad, no tiene reparos en exigir que realicen labores peligrosas o humillantes con tal de obtener resultados. Es por ello que aquellos influenciados por ella desarrollan una apariencia más tosca y tostada, y por donde realizan sus encargos tiende a quedar algo quemado, o notoriamente alterado. Aunque Thillien no es un continente volcánicamente activo, es en estos pocos nudos montañosos en donde más de sus huellas son reconocidas.

#### **Metas de Alhadaad**

Se le conoce como La Fabricante ígnea por el su reputación como extraordinaria herrera del plano de fuego, la cual la labrado forjando incontables armas llameantes e incandescentes. Trabaja con esmero para poder diseñar un arma capaz de acabar con el señor del plano de fuego. Con ello pretende conservar su propia vida y evitar ser cazada por su propia especie.

Con el tiempo, se ha rendido con los minerales que se pueden obtener en el plano de fuego, e incluso con los que puede obtener de los Dao, es por eso que recurre a los habitantes del Plano Material, con la esperanza de encontrar algún mineral o material con que seguir trabajando.

#### **Mitos e Historias de Alhadaad**

*Los rumores e historias de la Efreeti son escasas y se relacionan con ella sólo por alcance. Aquí se narran algunas de las confirmadas.*

```
**El asalto en el templo:**
 En las heladas montañas de Dorth, cerca de las cumbres de la cadena del este, se erigía un edificio pequeño pero bien defendido por los acólitos del dios de la Forja. En ella se resguardaba un artefacto que se creía había sido fabricado por el mismo dios en una de sus apariciones en el plano material. Se decía, era capaz de hacer sangrar incluso a los dioses. Según se cuenta, un día un hombre extraño y pobremente abrigado llegó al templo pidiendo algo de comer. Cuando se quedó sólo, se escuchó un estallido y el crujir de la roca. Cuando los acólitos llegaron el extranjero se había ido, la cámara estaba abierta, el artefacto había desaparecido y había un agujero humeante en el muro de roca.

```

```
**Un incendio en pleno invierno:**
 En medio del Bosque de Admos los elfos ocultan muchos objetos misteriosos. Se rumorea que uno de ellos era el tronco de un árbol sagrado totalmente petrificado. El invierno en el Bosque suele ser bastante frío y húmedo, por lo que el incendio en medio de una de sus aldeas tomó a todos por sorpresa. El agua congelada en los ríos retrasó los esfuerzos por apagar el incendio. Las investigaciones posteriores sugirieron que el incendio fue ocasionado por un demonio, pero la absoluta ausencia de sacrificios o energías demoníacas en la zona hizo sospechar de un Efreeti. Fue demasiado tarde cuando se percataron de que el tronco sagrado había desaparecido.

```

#### **Campeones de Alhadaad**

Los campeones de Alhadaad son considerados por ella como sirvientes o esclavos.

* ***Alineamiento:** Legal y Neutral, ocasionalmente buenos.*
* **Clases sgueridas:** Warlock Genie, Fighter Runeknight
* **Trasfondos sugeridos:** Athlete, City Watch, Far Traveler, Mercenary Veteran, Soldier

#### **Favor de Alhadaad**

La fabricante ígnea cuenta con la lealtad de sus sirvientes, y aún cuando considera a los mortales indignos de ser protegidos por ella, ve con buenos ojos a aquellos que sirven orgullosos, son honrados y trabajadores. Servir a Alhadaad puede venir de cualquier parte, la siguiente tabla te dará ejemplos.

Leyenda
 6 | Fuiste salvado por otro servidor de Alhadaad. Durante un tiempo le ayudaste en agradecimiento. La Efreeti te contactó tras apreciar tu sentido del honor.

#### **Devoción de Alhadaad**

Como elegido de la fabricante ígnea, puedes considerar la tabla de Ideales de Alhadaad como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Leyenda
 6 | Honor. He sido recompensado por mi lealtad y a cambio seguiré sirviendo. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Entregar a tu patrón minerales y recursos extraños y poderosos.
* Sirves a tu propósito fiel y diligentemente.
* Dedicas tiempo a trabajar en tus propios oficios y honras tu labor.

La influencia de Alhadaad disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como los siguientes:

* Obras en contra de tu señora o buscas tu libertad.
* Destruyes el trabajo ajenos o tus propias creaciones.
* Apagas la llama de la vida.

### Desh, Reina del palacio de amatista.

* ***Alineamiento:** Legal Neutral*
* **Dominios:** Warlock del Genio (Dao)
* **Panteón:** Patrón, Genie

Desh es una poderosa Dao del plano de la tierra que gobierna sus dominios desde un palacio tallado en una gigantesca geoda de amatista. Desh siempre ha sentido curiosidad por los tesoros del plano material y por la gente con ambición o desesperada, que son sus presas predilectas para hacerlos sus brujos. Su curiosidad por el plano material llegó a tal punto que hizo caer en una trampa a unos enanos los cuáles ella misma salvó para que le debieran la vida, así con sus nuevos trabajadores involuntarios creó una joyería con varias sucursales llamada “La Reina Amatista” que tiene un cristal morado como símbolo. Parte de las gemas que extraen y las más preciosas de las joyas que hacen acaban en sus manos, pero el dinero no, pues no le interesa y quiere que su máquina de sacar gemas siga funcionando. Ella no siempre toma como brujos a trabajadores de “La Reina Amatista”, Desh se pasea por las montañas y pasajes subterráneos del plano material buscando gente que le parezca útil para cumplir sus propósitos, tendiendo trampas sin que ellos lo sepan y luego salvándolos a cambio de una deuda de vida como si fuese su salvadora, deuda de la cuál solo podrán salir si logran conseguirle su gema favorita, algo que muy pocos han logrado descifrar. Otros pactan con ella por la ambición de poder o por ayuda, Desh siempre tiende la mano si es que le das sus preciosas gemas y si siguen sus preceptos como un buen servidor suyo.

*El Símbolo de Desh es una es un cristal morado o una piedra morada bastante simple que simboliza la servidumbre a ella. Esta gema pasa como un amuleto o un adorno debido a su simpleza para así ocultar su verdadero significado.*

#### **Influencia de Desh**

La influencia de Desh se siente por medio de la compañía de “La Reina Amatista” sus joyeros y sus mineros, pero como todo se encuentra dentro del marco de la legalidad y no ambicionan más que enriquecerse la pequeña compañía pasa como una más de los grupos de artesanos ligados al gremio de mercaderes, lo que sí destaca de ellos es que sus mineros son los que parecen conocer y encontrar los mejores yacimientos de piedras preciosas del gremio, y sus joyeros tienen una habilidad increíble en sus trabajos, esto último debido a los conocimientos secretos celosamente guardados sobre las piedras preciosa que les enseñó la misma Desh y algunos de los habitantes del plano de la tierra que trabajan para ella.

Su influencia se siente también por medio de sus brujos que suelen ser aventureros que en sus andanzas reportan a su ama de diversos lugares donde encontrar más y mejores tesoros e informan a su señora para que su compañía se encargue de estos. Los brujos de Desh suelen ser gente muy carismática con cierta etiqueta que también suelen hacer movidas políticas para su patrona o que buscan hacer cambios en el mundo para beneficiar en secreto a la dao a la que sirven.

#### **Metas de Desh**

Las metas de Desh son muy simples, ella desea tener más y más gemas y joyas en su colección, que es lo que suele darle estatus y poder a los dao. También busca conseguir más siervos. Para desgracia de sus brujos si no logran descifrar cuál es su gema favorita y llevarla ante su presencia no podrán ser libres, al morir irán a parar a su palacio a servir por la eternidad en el plano de la tierra convertidos en elementales de tierra, la otra vía para conseguir su libertad es lograr impresionarla, generalmente otorgándole un gran beneficio a la dao. Ella busca seguir aumentando su poder en el plano elemental de la tierra por medio de lo que consigue en el plano material y engrosando sus filas con nuevos servidores. Lo otro que busca es por medio de sus brujos e informantes a gente desesperada o a personas poderosas con ambición suficiente para pactar con ella, se aparece ante ellos como uno de los contratantes de la compañía que les hará una evaluación para ver si son dignos de ser sus brujos, ella cumplirá cualquiera de sus deseos, dentro de unos límites realistas, y si no son dignos o no caen en su treta ella modificara los recuerdos de la entrevista.

#### **Mitos de Desh**

*Desh es poco conocida fuera de su reducido grupo de brujos o de las altas esferas de la compañía quienes son los que tratan con ella directamente, pero también está detrás de varios mitos del folclore local del mundo.*

```
**La bruja de la montaña:**
 A través de las tierras de Techía y Thilien corren rumores de una mujer que ayuda a los viajeros que se encuentran en grave peligro en montañas o en el underdark bajo las montañas. Algunos atrapados por avalanchas, animales salvajes, monstruosidades y otros peligros; pero si dejas que ella te salve contraerás una deuda de vida y tendrás que servirle hasta el fin de tus días. El mito suele variar de región a región. A veces es un espíritu enorme o una guerrera armada con un martillo, en otras historias solo aparece para pedirle joyas a los viajeros o los hace desaparecer e incluso una cuenta que aparece para cumplir los más locos deseos si le llevas una gema o joya de gran valor en una montaña solitaria.

```

```
**El rescate de Dhurth.**
 Cuentan las leyendas que Dhurth Picota de Hierro, el fundador de la compañía de “La Reina Amatista”, la creó tras salvarse de un derrumbe que mató a la mitad de su expedición. Quién lo rescató fue una mujer hecha de amatista que le dijo que sería rico al igual que aquellos que heredarían su legado, pues estaba destinado a encontrar el tesoro de la reina de amatista. Una vez lo sacó de allí encontró una veta enorme de amatistas, y según cuentan la mujer le enseñó muchos secretos de la joyería y la búsqueda de piedras preciosas, que son los que hoy su compañía guarda celosamente. Pese a lo rico que se volvió el enano y quienes han liderado la longeva compañía tras la muerte de su fundador esta siempre ha mantenido un perfil muy bajo, una cantidad de trabajadores pequeña y se ha limitado a tener una posición increíblemente modesta en el gremio de mercaderes, esto es así porque la dama prefería que Dhurth y sus herederos mantuvieran una posición modesta para evitar a los posibles enemigos. Pese a todo lo rico que era el enano, se dice que Dhurth era un hombre amargado y triste. El día de su muerte se escuchaba como entre gritos rogaba por unos días más de vida para resolver un enigma desde su habitación, pero luego hubo silencio y cuando sus socios subieron a ver que pasaba lo encontraron muerto con una plácida sonrisa alegre en su rostro y lágrimas en sus ojos.

```

#### **Campeones de Desh**

Los campeones de Desh son ambiciosos, carismáticos y discretos. Ven las situaciones sociales como momentos que usar a su favor. Se sienten muy cómodos en las montañas, tanto arriba como abajo de ellas, porque sienten gran afinidad con la roca y la tierra.

* ***Alineamiento:** Usualmente Neutral y Legal Bueno.*
* **Clases sugeridas:** Warlock of the Genie
* **Trasfondos sugeridos:** Far Traveler, Courtier, Smuggler, Noble, Spy, Clan crafter, Guild artisan.

#### **Favor de Desh**

Desh busca brujos que sepan moverse en socialmente y sepan voltear las situaciones tensas a su favor usando su labia. También busca a aventureros que hagan jugadas arriesgadas en favor de sus intereses y los de su grupo. Si bien a Desh no le gusta del todo el conflicto espera que sus brujos cuando usen la violencia sean rápidos, certeros y si es posible que usen la demostración de fuerza que han hecho para intimidar a los enemigos que quedan para usar eso como herramienta a su favor.

Leyenda
 6 | Eras un aventurero que había escuchado las historias de la

#### **Devoción de Desh**

Como seguidor de Desh, puedes considerar la tabla de Ideales como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Leyenda
 6 | Carisma. Unas buenas palabras bien dichas pueden ser tan poderosas como un buen par de puñaladas. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu patrona por medio de actos concretos como estos:

* Usando tu labia logras dar vuelta una situación desfavorable en beneficio tuyo o de tu grupo. Para Desh un buen sirviente sabe sacar cualquier negocio adelante.
* Logras convencer a un interlocutor difícil de actuar en beneficio de ti y de los tuyos. Todos tienen su precio y eso puede ayudar a tu patrona.
* Conseguir aliados valiosos o influyentes para hacer una misión más sencilla. Nuevos amigos son nuevos socios y si estos pueden llegar a la Reina de Amatista que mejor.
* Conviertes a tus enemigos en aliados. Más compañeros y aliados para la Reina Amatista.
* Sacarle información valiosa de un enemigo en una conversación, pero esto no es válido si ya ha sido derrotado. Si bien Desh se regocija en el sufrimiento de sus enemigos, prefiere que sus siervos no queden como gente cruel y déspota, la imagen es muy importante para quienes son las manos y la voz de Desh en el mundo.

La influencia de Desh disminuye cada vez que contradices sus ideales, o la defraudas con actos como estos.

* Rebelas quién es tu patrona ¿De verdad quieres desaparecer del mundo así de fácil? Además ¿Quién te creería?
* Usas tu labia en tu beneficio y no el del grupo. Desh detesta a los que no saben trabajar en equipo y se creen lobos solitarios de esos que se sientan en la esquina más oscura del bar vestidos negros porque creen que los hace rudos.
* Usas la violencia en situaciones innecesarias. Para brutos violentos tu patrona habría contratado unos matones o unos asesinos.
* Usas el poder que te dio Desh para alardear. Tu patrona no te dio esos poderes para que quedes bien o mendigues unas monedas.
* No tienes respeto por las montañas o las entrañas de la tierra. Esto enoja mucho a Desh por su conexión natural con el plano de donde viene.

### Emiranea, la Hambrienta.

* ***Alineamiento:** Caótico Neutral.*
* **Dominios:** Warlock of the Fiend, Venganza, Susurros.
* **Panteón:** Patrón de Warlock of the Fiend

Archidemonio antiguo como el hambre mismo. Siempre en su gruta de Abismo frente
a un enorme caldero humeante, Emiranea contempla y prepara su eterno guisado, el cual
estará listo el último día de la existencia y saciará finalmente su apetito. Emiranea está muy
ocupada cocinando, aliñando y revolviendo su caldero como para aprovisionar sus reservas,
por lo que cautiva a las criaturas de otros planos para que le provean nuevos sabores,
alimentos y especias. Su apetito es tal, que incluso sus seguidores se ven afectados, no
siendo capaces de negarse a aquello por lo que sienten “hambre”.

*El Símbolo de Emiranea es un cucharón de plata con la palabra “gula” en infernal.*

#### **Influencia de Emiranea**

Suele ser sutil el tacto de la archidemonio en Thillien. Afecta a contadas personas, todas
ellas con un deseo, o como dice Emiranea, un apetito tal, que no puede ser saciado. No
busca sólo a los gulosos, sinó también a los ambiciosos, a los iracundos, a los vanidosos y
a los lujuriosos, todos aquellos dispuestos a dar lo necesario por saciar su hambre. Se
presenta ante ellos como una anciana maternal que les ofrece un caliente guiso de su
propio caldero.

#### **Metas de Emiranea**

Completar el guiso de su caldero, el cual vaticina el fin de los tiempos. Para ello
emplea a las almas mortales a recolectar especias, carnes y verduras de todos los mundos
al tiempo que sacian sus propios apetitos. Cuando el alma de sus súbditos se han visto
saciadas tras una vida, son reclamadas por Emiranea para formar parte de su guiso eterno

#### **Mitos e historias de Emiranea**

*Las historias de Emiranea son escasas y no se pueden ligar fácilmente a su influencia.*
Aquí se recopilan algunas de ellas.

**El señor de Fenel:**
Durante mucho tiempo se consideró que el antiguo gobernante
de Fenel, Lord Ambercrown, tenía un apetito voraz y siempre tenía algo para comer
en las manos o en los bolsillos. También se sospechaba que sus viajes de negocios,
aunque resultaran poco provechosos, tenían un oscuro propósito. Cerca del final de
su vida, cuando su circunferencia le impedía siquiera rascar su propia y prominente
barriga, sus ojos exhibían un terror apabullante. El día siguiente a su deceso, las
personas que contemplaron su cuerpo inerte no podían creer lo que veían: sólo se
hallaba su piel hueca y estirada en el suelo impoluto. Su entierro tuvo que ser con el
ataúd cerrado y en privado.

**Emerkhan, el conquistador:**
Entre los centauros se cuenta la leyenda de un señor
de la guerra que vivió hace millones de lunas. Se cuenta su historia como una lección, no
como una oda, pues era tal su deseo por conquistar que llevó a su horda por todo lo que
hoy es conocido como las estepas rojas, conquistando y reduciendo a cenizas todo lo que
por delante tenía, incluyendo la tierra fértil que alguna vez fue su hogar, condenando a su
tribu al hambre y a la muerte. Se cree que este es el origen del estado actual de las estepas
rojas y su inhóspito ambiente. Se les recuerda a los potros de los centauros que uno no
debe dejarse llevar por su hambre de conquistas, para así no destruir lo poco que uno tiene.

#### **Campeones de Emiranea**

Los campeones de Emiranea son considerados por ella como unos niños escuálidos y
desnutridos a los que alimentar. El hambre que estos demuestran sólo incrementa su
interés por guiarlos a saciar sus apetitos, y con eso mejorar aún más su propio guiso.

* ***Alineamiento:** Caóticos*
* **Clases sugeridas:** Brujos Fiend, Paladines Vengeance, Bardo Whispers
* **Trasfondos sugeridos:** Acolyte, Clan crafter, Criminal, Noble, Sage, Soldier.

#### **Favor de Emiranea**

Emiranea no sólo reconoce el hambre, sino que también lo comparte, las
circunstancias que te llevaron a servir a Emiranea pueden ser variadas. La tabla de abajo
entrega algunas posibilidades.

Tabla de circunstancias

 6 | Famélico y moribundo, rogaste por una última gota de agua, por un último trozo de pan. Se te ofreció un caldo caliente y grasoso, un propósito y una última oportunidad.

#### **Devoción de Emiranea**

Como súbdito de Emiranea, puedes considerar la tabla de Ideales como alternativa a los
ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales

 6 | Envidia. Jamás volveré a ser reconocido como menos que nadie. Puedo más que el resto, no importa cuanto parezca que no (Caótico)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Dedicas tiempo a disfrutar de tu vida a lo grande.
* Buscas nuevos ingredientes para el caldo de Emiranea.
* Ayudas a otros a dejarse llevar por su hambre.

La influencia de Emiranea disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas
con actos como los siguientes:

* Te niegas a saciar tu hambre.
* Vives pobremente, o con lo justo.
* Le ofreces ingredientes pobres o asquerosos a Emiranea.

## Deidades Mayores de Thillien

Los dioses que mayor influencia y poder poseen en el mundo, aquellos que con solo mirar a alguien pueden transformar completamente su existencia. Los guardianes del tiempo, el mundo de Thillien, y su gente.
Si bien estas no son las deidades primigenias del inicio del tiempo, ni tampoco los dioses-reyes que gobernaban en las arenas de la eternidad. Los dioses que hoy rigen en el cosmos del mundo velan por la civilización, la naturaleza y el bienestar de sus seguidores.

* Solen
* La Reina Cuervo
* Mirilir
* Vylia
* Nyslam
* Rilithir
* Theos
* Tzune

#### Solen.

* ***Alineamiento:** Legal Bueno*
* **Dominios:** Light, Life, Peace
* **Panteón:** Mayor, Thillien

Solen, la luz de la esperanza que iluminó a la humanidad en sus momentos más oscuros.
Nacido un humano y ascendido a deidad, Solen nació un esclavo de los nobles en Los Reinos de Oro y Plata, donde siempre fue considerado especial, bendecido por el Sol.

Cuando los humanos huyeron de Techía escapando de la esclavitud, Solen les guio por el desierto, llevándoles a las costas de Thillien, pero muriendo en el camino.

Al fallecer, su espíritu ascendió a los cielos para unirse al sol y sus restos mortales se transformaron en oro y ámbar. Desde ese día sus seguidores se hacen llamar los Remanentes de Solen.

*El símbolo de Solen es un Sol, muchas veces representado en un atardecer o en una antorcha. Los colores que siempre envuelven a esta deidad son el amarillo y el dorado.*

#### **Influencia de Solen**

Solen es uno de los dioses mayores de Itherin, patrón de la humanidad y protector de la paz. No existe una ciudad en el continente que no posea un templo o capilla dedicada al dios sol, y siempre encontrarás al menos una vela dorada en cada casa humana.

Casi tan versátil como el sol mismo, la influencia de Solen abarca todo lo que toca la luz, desde la calma de la tarde en un día de verano, hasta el resultado de las cosechas.

La mayoría de la gente adora a Solen como un dios eterno, pero los académicos y altos cargos de los Remanentes de Solen conocen la naturaleza “ascendida” del dios sol.

#### **Metas de Solen**

El rol de solen siempre será el de protector y defensor, tanto de la humanidad en general, como de cualquiera que sea oprimido. La luz otorga paz y seguridad a aquellos que buscan dispersar la oscuridad, y Solen siempre ilumina el camino de quien lo necesite.

#### **Mitos de Solen**

*Los milagros de Solen muestran su rol de protector del desvalido, cuidador y guía, así como su bendición para aquellos que lo dan todo por el bien.*

```
**La luz al final del camino**
 Luego de encallar en las costas de Ald Duan, los seguidores de Solen se encontraban cansados, hambrientos y heridos. Las tierras de Thillien, salvajes e inhóspitas, podrían haber acabado con sus seguidores. Pero Solen, apareciéndose en sueños de uno de sus jóvenes seguidores, guio a su gente a un valle entre el bosque eterno y las montañas, un valle que parecía congelado en el tiempo y libre de peligros. Fue aquí que los remanentes fundaron la ciudad de Loriel.

```

```
**El cántico de la Luz**
 Todos los años durante la llegada del verano, se realiza una fiesta ceremonial en las distintas capillas y templos de esta deidad donde se realiza el cantico de la luz. Se dice aquel día es el mas luminoso del año, pero no así el mas caluroso, se le llama el abrazo de Solen.

```

```
**La toque del Sol**
 En los tiempos en que la Brújula mágica aún no caía en desgracia, Vincent Falc pasó varios meses rastreando una organización criminal que raptaba niños en Itherin para venderlos como esclavos o peor.
Cuando Falc y sus buscadores por fin pudieron dar con la guarida de estos criminales, solo encontraron los restos carbonizados de bandidos y un grupo de niños de entre 4 y 7 años, marcados con una llama dorada en la frente, que lo recibieron diciéndole “Nos dijo que te esperáramos, que tu nos llevarías a salvo de vuelta a nuestras casas”.

```

#### **Campeones de Solen**

Los campeones de Solen son gente que es capaz de dar la vida por el prójimo, perdonar hasta los insultos más graves, y tratan siempre de buscar la opción más pacifica.

* ***Alineamiento:** Bueno*
* **Clases sugeridas:** Cleric, Monk, Fighter, Paladin
* **Trasfondos sugeridos:** Acolyte, Folk Hero, Knight of the Order, Noble

#### **Favor de Solen**

Solen busca campeones que protejan a los desvalidos, tanto de los peligros visibles, como de la corrupción y la malicia. Solen pide a sus seguidores que usen su fuerza siempre para proteger a los más débiles.

Las circunstancias que te llevaron a adorar a Solen probablemente tienen que ver con el día, el sol, o la esperanza.

Solen
 6 | En las noches sueñas con una llama radiante, que intenta guiarte por el camino del bien y la paz.

#### **Devoción de Solen**

Como seguidor de Solen, puedes considerar la tabla de Ideales de Solen como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Solen
 6 | Hermandad. Lo mas importante en la vida es la familia, y todos mis compañeros son mis hermanos. (Bueno)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con Solen por medio de actos concretos cuando:

* Defender o proteger al más débil
* Guiar a gente perdida
* Ayudar a aquellos que dependen de ti
* Alabar o propagar la palabra de Solen

La influencia de Solen disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como estos.

* Traicionar a alguien que confiaba en ti
* Abusar de tu fuerza
* Dañar a aquellos más débiles que tú

#### La Reina Cuervo.

* ***Alineamiento:** Neutral*
* **Dominios:** Grave, Trickery, Twilight
* **Panteón:** Mayor, Thillien

*“La Reina Cuervo está atrapada por su fascinación por el pasado. Se sienta en su fortaleza, en medio de todos los recuerdos del mundo, mirando los que más le agradan como si fueran joyas brillantes. Muchos grandes magos han intentado comprender sus motivos, pero al igual que un cuervo, ella siempre se ha mantenido críptica, manteniendo su alijo de secretos fuera del alcance de los demás.*

— Gran dama Alustriel Mano de Plata

A pesar de todos los intentos por desmitificarla, la Reina Cuervo se ha mantenido enigmática y distante, inmersa en un mar de preguntas. Ella gobierna desde su trono dentro de la Fortaleza de las Memorias, un castillo laberíntico en lo profundo de la desolación del Shadowfell. Desde allí, envía a sus “cuervos” para encontrar almas interesantes que pueda extraer de varios planos de existencia. Una vez que están en Shadowfell, observa cómo estas almas intentan desentrañar el misterio de su ser y, finalmente, se vuelven locas en el proceso.

Los magos mas instruidos teorizan que es La Reina Cuervo la que mantiene el ciclo de la vida en movimiento. Tomando las almas de los fallecidos para arrebatarles sus memorias y enviarlos a los planos superiores. Pero ni siquiera sus leales agentes son capaces de revelar la verdad en este asunto.

La Reina Cuervo no es una deidad que se adorara en los antiguos reinos, mas bien parece haber sido traída por los habitantes del Shadowfell y el Underdark que recientemente comienzan entremezclarse con las “razas de la superficie” de Thillien.

*El símbolo de La Reina Cuervo es una cabeza de cuervo, de perfil y mirando siempre a la izquierda.*

#### **Influencia de La Reina Cuervo**

La Reina Cuervo es uno de los dioses mayores de Itherin, rige sobre la muerte y custodia el ciclo de la vida.
Se le atribuyen los dominios de la noche, el descanso, los recuerdos, y la paz después de la muerte.

Si bien podría decirse que la Reina Cuervo es una deidad “no nativa” de Thillien, su rol como protectora de la muerte y su adversidad contra los undead la han hecho muy popular entre la gente.

#### **Metas de La Reina Cuervo**

La Reina Cuervo es, primero que todo, una coleccionista de memorias y esencias, le parecen particularmente interesantes la pérdida y la tragedia. Pero además de esto, aborrece la no muerte y la necromancia, principalmente por que impiden que las almas completen su ciclo, privándola de los tesoros que le pertenecen por derecho.

#### **Mitos de La Reina Cuervo**

*La Reina Cuervo no posee mitos como tal, se dice que siempre actúa por medio de la ofuscación y sus agentes, pocas veces interviniendo directamente.*

```
**El silencio de los inocentes**
  En la ciudad de Iverna, un vampiro cometió una serie de horribles asesinatos, raptando a sus victimas y desangrándolas como animales de matadero, o transformándolas en sirvientes no-muertos.
Una joven paladín Drow de la reina cuervo que pasaba por la ciudad recibió extraños sueños de su patrona, llevándola a descubrir el nido de la vil criatura y darle muerte.
Como agradecimiento, los habitantes de Iverna construyeron un mausoleo y una capilla dedicadas a la diosa Cuervo.

```

```
**La sombra del Bosque Gélido**
 Hay múltiples leyendas que hablan de un antiguo espíritu que ronda por el bosque gelido desde hace siglos – una mujer, de apariencia eterna y solo cubierta por su pelo blanco y una túnica negra.
 Se dice que familias peregrinan llevando los restos de sus fallecidos para ser bendecidos por esta aparición, para asegurar su lugar en los campos eternos de los dioses.

```

```
**Las tres pruebas**
 Cuando los aventureros del Gremio de Igan Castillonegro buscaban la forma de derrotar al Faraón Amon Hotep, llegó a sus oídos información de que los seguidores del nigromante buscaban una reliquia bendecida por la reina cuervo, que poseía el poder de comandar los espíritus de todos aquellos que cayeran en batalla.
Gracias a la perseverancia de los aventureros, y luego de innumerables pruebas, la reliquia pasó a manos del Enano Turik Piedrablanca, quien, bendecido por la Dama de la Muerte, cuido de la reliquia como si fuera un hijo, hasta el día de su muerte.

```

#### **Campeones de La Reina Cuervo**

Los campeones de la Reina Cuervo se ven atraídos a héroes y villanos por igual, buscando siempre encontrar vidas a las cuales la desgracia y el dolor hayan dado forma.
 Para los seguidores de La Reina Cuervo, la muerte es parte natural de la vida, y la no muerte es una aberración que no tiene lugar en ninguna parte.

* ***Alineamiento:** Neutral*
* **Clases sugeridas:** Cleric, Paladin, Warlock, Bard, Rogue
* **Trasfondos sugeridos:** Acolyte, Archaeologist, Cloistered Scholar, Criminal, Folk, Hero, Mercenary Veteran.

#### **Favor de La Reina Cuervo**

La Reina Cuervo elige a aquellos que le servirán fielmente, y cumplirán sus ordenes sin preocuparse por consensos o compromisos.
Las circunstancias que te llevaron a adorar a la Reina Cuervo probablemente tengan que ver con la muerte, la no-muerte, o la fascinación por esta deidad.

La Reina Cuervo
 4 | Sufriste un accidente y falleciste, al menos por unos segundos. Jurarías que en el vacío de esos segundos escuchaste un susurro diciendo que tu vida aun no valía lo suficiente. Así que ahora deseas hacer todo lo que alguna vez soñaste para darle valor a tu vida.

#### **Devoción de La Reina Cuervo**

Como seguidor de la Reina Cuervo, puedes considerar esta tabla de Ideales como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

La Reina Cuervo
 6 | Inevitabilidad. Los que usan la no-muerte para escapar del ciclo de la vida deben ser puestos en su lugar. (Neutral)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con La Reina Cuervo por medio de actos concretos como:

* Encontrar personas llenas de experiencias únicas
* Respetar los lugares de descanso
* Ofrecer ritos a los muertos y reposo a los agonizantes
* Acabar con aquellos que usan la necromancia para fines malvados

La influencia de La Reina Cuervo disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como estos.

* Profanar lugares de descanso
* Incitar al control o dominio sobre los espíritus
* Arrebatar la vida de quien no hacia daño ni mal.

#### Mirilir.

* ***Alineamiento:** Legal Neutral*
* **Dominios:** Arcana, Knowledge, Order
* **Panteón:** Mayor, Thillien

*Mirilir El Mayor, Mirilir el Sabio, Mirilir custodio del conocimiento y las artes arcanas.*

Mirilir es el guardián que todo lo ve, protector del Velo y la Urdimbre, es considerado el patrón de las artes arcanas, el conocimiento y las ciencias.

Los origenes de Mirilir se remontan a la época del reino eterno, Are Dör, donde Mirilir era el patrón y mentor de todos los magos, hechiceros y sabios élficos. No hay claridad si Mirilir era un elfo, o siquiera si era un mortal, pero los textos y el conocimiento de ésa época indican que el dios tenia una presencia mucho mas activa de lo que hoy en día se ve.

En la actualidad, la presencia de Mirilir solo se nota por su influencia en magos y sabios quienes, en su nombre, buscan artefactos y conocimientos mágicos para custodiarlos y así evitar que caigan en las manos equivocadas.

*El Símbolo de Mirilir es un ojo, usualmente celeste o púrpura, en el centro de un hexágono con runas arcanas en cada una de sus ángulos interiores.*

#### **Influencia de Mirilir**

Mirilir es uno de los dioses mayores de Itherin, su dominio se extiende sobre el conocimiento, lo arcano, la magia, y las ciencias.

Es usualmente asociado con todo lo que se beneficie de un orden y estructura, desde la contabilidad hasta el ensayo de nuevas teorías arcanas.

#### **Metas de Mirilir**

Si bien las metas del Dios de lo Arcano no son conocidas, se sabe que muchos de sus seguidores se dedican al descubrimiento, investigación y resguardo de todo lo que tenga que ver con la magia y la Urdimbre.

#### **Mitos de Mirilir**

*Poco se sabe de los actos de esta deidad, muchas veces recibiendo reconocimiento más por su estatus que por su intervención directa. Aún así hay un acto que todos los seguidores de Mirilir conocen.*

```
**El sacrificio**
 Cuando la Reina Élfica Filauriel causó la catástrofe que destruyó el reino de Are Göth y el Bosque Eterno. La Urdimbre y los elementos se volcaron sin rienda sobre la tierra.
En el medio de este apocalipsis, los sabios Mirilir y su hermana fundieron sus esencias con estas fuerzas para evitar la destrucción de todo el mundo, y proteger así a todos sus habitantes.

```

#### **Campeones de Mirilir**

Los campeones de Mirilir suelen ser sabios, buscadores de reliquias o magos que incansablemente buscan mejorar en su arte.

* ***Alineamiento:** Legal*
* **Clases sugeridas:** Wizard, artificer, Arcane Trickster, Eldritch Knight
* **Trasfondos sugeridos:** Acolyte, Anthropologist, Archaeologist, Cloistered Scholar, Guild Artisan, Sage

#### **Favor de Mirilir**

Mirilir influye en todos aquellos que buscan mejorar por medio de la práctica y el aprendizaje, y que además poseen la voluntad de no ser corrompidos por la avaricia o la búsqueda de poder.

Las circunstancias que te llevaron a adorar a Mirilir probablemente tengan que ver con la búsqueda de conocimiento o la protección de los conocimientos arcanos.

Mirilir
 4 | Durante tu vida te has topado con uno o más asesores, sabios o magos, siempre notando que ellos llevan algún tipo de simbología de Mirilir, esto despertó en tí una gran curiosidad.

#### **Devoción de Mirilir**

Como seguidor de Mirilir, puedes considerar esta tabla de Ideales como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Mirilir
 6 | Historia. Debemos tener siempre presente los errores del pasado, para así evitar repetirlos. (Legal)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con Mirilir por medio de actos concretos como:

* Aprender cosas nuevas
* Enseñar a usar la magia de forma cuidadosa
* Evitar que personas maliciosas obtengan poder
* Proteger artefactos o reliquias

La influencia de Mirilir disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como estos:

* Propagar desinformación
* Darle rienda suelta a tus emociones
* Poner en peligro a la gente
* Destruir o tergiversar el conocimiento

#### Vylia.

* ***Alineamiento:** Caótico*
* **Dominios:** Tempest, Nature, Arcana
* **Panteón:** Mayor, Thillien

*La diosa Fragmentada, El Balance de los Elementos, La madre de la Entropía.*
Vylia es la encarnación de los elementos en su estado más puro, natural y salvaje. Representa la evolución por medio del cambio y el renacimiento a través de la deconstrucción.

El culto a Vylia remonta sus orígenes a los tiempos turbulentos después de la destrucción de Argos, el continente sumido en caos y destrucción vio nacer terrores surgidos del colapso de la Urdimbre y del choque de los elementos. Vylia y sus seguidores dedicaron sus fuerzas a eliminar estas amenazas, restaurando el balance a las fuerzas de la naturaleza.

Actualmente el culto a Vylia es uno de los más pequeños dentro del panteón mayor, debido principalmente a sus doctrinas un tanto opuestas o difíciles de reconciliar. Pero su presencia en el mundo es tan innegable como los elementos que lo componen.

*El Símbolo de Vylia es una estrella de ocho puntas, con cuatro anillos entrelazados en el centro.*

#### **Influencia de Vylia**

Vylia es uno de los dioses mayores de Itherin, su dominio se extiende sobre el equilibrio, los elementos, la libertad, el estado natural y la deconstrucción.

Vylia es asociada con la belleza del desorden, el retorno a los orígenes y la oposición al status quo.

#### **Metas de Vylia**

Debido a su naturaleza caótica, las metas de Vylia son casi tan variadas como sus seguidores, pero siempre apuntan a un mismo polo: “El mal uso de las fuerzas de la naturaleza solo siembra destrucción y maldad”

Es por eso que muchas veces los objetivos de esta diosa y sus seguidores pueden verse como caprichosos o destructivos.

#### **Mitos de Vylia**

*Los mitos de Vylia giran en torno a dos temas: la purificación por medio de la destrucción y el balance de fuerzas opuestas*

```
**La fragmentación**
 En el tiempo del caos, cuando los planos elementales colapsaron unos sobre otros y temibles abominaciones destruían todo a su paso. Se dice que la diosa Vylia se sacrificó a sí misma, quebrando su alma en cuatro esencias elementales en constante conflicto entre sí, y restaurando así el balance de los elementos.

```

```
**La destrucción de Trimea**
 En los tiempos antiguos existía una ciudad de arcanistas, donde la magia y la tecnología abundaban. Estos magos buscaban crear artefactos de un poder que rivalizara con los dioses, capaces de doblegar a los elementos y modificar la realidad misma.
 Vylia, molesta con esta ciudad, provocó la erupción de un volcán, destruyendo la ciudad y sumergiéndola bajo el mar.

**La gran cosecha**
 La nación de Kilneld sufrió una época de grandes sequías donde las cosechas morían y la comida escaseaba. La gente recurrió a Vylia para que trajera el agua en forma de lluvia, la diosa respondió a sus plegarias, y durante 3 meses no paró de llover.
 Las inundaciones, aluviones y lahares destruyeron múltiples aldeas y ciudades del Imperio, pero cuando las lluvias cesaron eventualmente y la gente pudo reconstruir, notaron que la tierra renovada y fértil permitía a los cultivos crecer rápidamente.

```

#### **Campeones de Vylia**

Los campeones de Vylia son innegablemente personajes extravagantes. Muchos de ellos de actitud errática o impulsiva. Pero siempre hay un método detrás de la aparente locura: jamás causan daño o generan conflicto innecesario.

* ***Alineamiento:** Caótico*
* **Clases sugeridas:** Sorcerer, Bard, Rogue, Barbarian, Druid
* **Trasfondos sugeridos:** Charlatan, Far Traveler, Outlander, Sailor (Pirate)

#### **Favor de Vylia**

La actitud caótica de Vylia revela una impulsividad permanente a la hora de elegir a sus campeones, y muchas veces estos campeones ni siquiera saben por qué fueron elegidos, pero todos comparten un repudio por el desequilibrio y el abuso de poder.

Vylia
 4 | Siempre hallas claridad en los elementos, la lluvia te calma y el fuego te fascina.

#### **Devoción de Vylia**

Como seguidor de Vylia, puedes considerar esta tabla de Ideales como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Vylia
 6 | Balance. Todo tiene un punto de armonía, que dos cosas se opongan no significa que no trabajen juntas. (Neutral)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con Vylia por medio de actos concretos como:

* Escuchar a tus impulsos o emociones
* Ayudar a los presos y oprimidos
* Evitar el abuso de poder
* Ayudar a que las cosas vuelvan a su estado natural

La influencia de Vylia disminuye cada vez que contradices sus ideales, o la defraudas con actos como estos.

* Encasillar o prejuzgar a la gente
* Tratar de imponerte
* Usar la fuerza o la magia para controlar a la gente
* Contribuir al mal uso de la magia o los elementos

#### Nyslam.

* ***Alineamiento:** Neutral Bueno*
* **Dominios:** Nature, Life, Peace
* **Panteón:** Mayor, Thillien

Nyslam es una deidad que ha acompañado desde siempre a las criaturas del bosque y la naturaleza.
Conocido como el árbol de la vida, Nyslam provee calma y sustento a sus adoradores, protegiéndolos de los peligros de lo salvaje y abriendo paso a nueva vida.

*El símbolo de Nyslam es un árbol blanco, de infinitos frutos y con un halo dorado.*

#### **Influencia de Nyslam**

Nyslam es uno de los dioses mayores de Itherin, cuidador de la naturaleza y creador de vida. Todas las aldeas rurales, villas granjeras, y comunidades de los bosques adoran de una u otra forma al Árbol de la Vida.

A Nyslam se le atribuye todo lo que tenga que ver con la naturaleza: las estaciones, el cultivo, la pesca y la caza, la fertilidad y los nacimientos, etc

#### **Metas de Nyslam**

Nyslam y sus seguidores siempre buscan la paz, la convivencia y el bienestar común.

#### **Mitos de Nyslam**

*Las historias de Nysla siempre hablan de buscar el bien común, el balance entre el hombre y la naturaleza, y el cuidado de la tierra.*

```
**El pacto**
 En los tiempos antes del tiempo, cuando las arenas cubrían el mundo y los dioses gobernaban la tierra, un sacerdote corrupto encontró la forma de absorber la esencia divina del dios de la Vida y la Muerte, y comenzó una terrible guerra contra los otros reyes-dioses que se extendió por todo el mundo.
 Justo cuando el faraón corrupto tenía la victoria al alcance de sus manos, Nyslam formó un pacto con las reinas del Verano y el Invierno, trayendo las estaciones al mundo. Con el poder combinado de las cortes del invierno y el verano, Nyslam logra encarcelar al faraón en una prisión fuera del tiempo, y crea el bosque eterno, que sería la fuente de vida del mundo, con Nyslam como su protector y benefactor.

```

```
**Compañía animal**
 Se dice que los hombres, agotados de trabajar incesantemente la tierra para alimentar a sus familias, rezaron a Nyslam para que se apiadara de su sufrimiento.
El dios de la vida se les apareció en la forma de un viejo sabio con barbas verdes como el helecho y les enseño como cuidar y nutrir la tierra, así como también la domesticación de los animales para ayudarles a cultivar y cuidar la comida.

```

#### **Campeones de Nyslam**

Los campeones de Nyslam siempre son abogados del trabajo en conjunto, el cuidado de la naturaleza y el equilibrio entre la humanidad y lo natural.

* ***Alineamiento:** Bueno*
* **Clases sugeridas:** Cleric, Ranger, Monk, Druid
* **Trasfondos sugeridos:** Acolyte, Far Traveler, Folk Hero, Hermit, Fisher, Sage

#### **Favor de Nyslam**

Nyslam otorga su favor a aquellos que buscan la conciliación, el equilibrio con la naturaleza y la protección de la vida.

Las circunstancias que te llevaron a adorar a Nyslam probablemente tienen que ver con la naturaleza, las estaciones, o el crecimiento.

Nyslam
 4 | Tuviste la suerte de presenciar el nacimiento de una criatura exótica y eso marcó fuertemente tu visión de la vida.

#### **Devoción de Nyslam**

Como seguidor de Nyslam, puedes considerar la tabla de Ideales de Nyslam como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Nyslam
 6 | Balance. La naturaleza da y quita, debemos ser cuidadosos de no romper el tenue equilibrio que hay entre el hombre y la tierra (Neutral)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con Nyslam por medio de actos concretos como:

* Defender o proteger la vida
* Compartir tus bendiciones
* Formar lazos y comunidades
* Cuidar la naturaleza

La influencia de Nyslam disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como estos.

* Desperdiciar o hacer mal uso de los recursos naturales
* Fomentar el egoísmo o la avaricia
* Matar o dañar indiscriminadamente

#### Rilithir, la diosa de las artes y la Creatividad

* ***Alineamiento:** Caótico Bueno*
* **Dominios:** Trickery, Light, Knowledge
* **Panteón:** Mayor, Thillien

Se dice que las palabras llevan poder, que resuenan en la Urdimbre y canalizan la magia a través de este velo de hilos invisibles; De la misma manera la música vibra en la Urdimbre y genera una magia tan poderosa que no solo altera el mundo a su alrededor, si no también los corazones de las criaturas que en este viven. Rilithir es la encarnación de la música, quien representa el alma y la creatividad de todas las artes.

Muchos creen que Rilithir es la más antigua de los dioses, un fragmento del tiempo de los seres primigenios que sobrevivió incluso el apocalipsis que barrio con el orden antiguo.

La diosa de la canción tomó forma y presencia en el mundo, robando fragmentos de las esencias divinas de todos los dioses y dándoles forma y encanto. Es por eso que se dice que la creatividad satisface el alma y el arte es lo único que engloba todos los aspectos de la divinidad.

Los elfos la conocen por otro nombre, *Corellon*, y dicen que Rilithir es la patrona de todos los elfos sin importar su origen.

*Rilithir suele ser representada por una hermosa flor, un instrumento musical, un pergamino con notas musicales, e incluso con el antiguo símbolo para representar la artesanía (que asemeja a una vasija)*

#### **Influencia de Rilithir**

Rilithir es una de las deidades mas populares de Thilien, al menos en el rubro del arte y la música.

Es constantemente representada en las distintas creaciones artísticas, odas y canciones, siendo una fuente de inspiración para todo aquel que quiera plasmar la belleza a través del arte. Por lo mismo todos los eventos relacionados con el arte y la música son encomendados a ella

#### **Metas de Rilithir**

Las metas de Rilithir son simples: llevar el arte y la belleza a todos los rincones del multiverso. En cuanto al método de como lograrlo, digamos que aún no se ha llegado a un consenso.

#### **Mitos de Rilithir**

*Los mitos de Rilithir siempre cantan de bravos héroes y como usan la creatividad y las artes para superar problemas imposibles. Siendo la musa inspiradora de toda la creatividad, parece justo que cada una de las hazañas nacidas de esto sean atribuidas a ella.*

```
**El Bordado**
 Se dice que en los tiempos de la aventura, aquellos artistas que bailaban con la muerte y sobrevivían, despertaban para encontrar una hermosa flor cerca de ellos. Es por eso que hoy en día muchos bardos y artesanos tienen la costumbre de llevar una flor bordada en sus ropas o en algún pañuelo, para la buena suerte y la inspiración.

```

```
**La doncella de Idev**
 La dama de Idev, una misteriosa doncella que viajó por el continente en los tiempos de guerra, llevando calma a los aldeanos y usando su impresionante carisma, inteligencia y belleza para apaciguar los fuegos de la guerra y el odio entre las naciones. Se dice que la doncella de Idev era la encarnación de Rilithir, mientras otros dicen que era la hija de Rilithir y Solen.

```

```
**El Ángel**
 Se cuenta que Rilithir se le apareció a una joven halfling que deseaba hacer su deseo realidad. Rilithir le encomendó que viajara por todo el mundo buscando una flor de siete colores, y que cuando la encontrara la diosa cumpliría su deseo.  La joven halfling viajó por todo el continente, desde las tundras de Valakir hasta los desiertos de Zudán, sin poder encontrar la flor que buscaba.  Decepcionada, volvió a su casa, solo para encontrar una hermosa flor de siete colores que habia brotado en su jardín.

```

#### **Campeones de Rilithir**

Los campeones de Rilithir siempre son personas extremadamente artísticas, acostumbrados a usar su inteligencia y creatividad para salir de cualquier situacion. Incluso de las que ellos mismos causan.

* ***Alineamiento:** Bueno, generalmente caótico*
* **Clases sugeridas:** Bard, Rogue, Sorcerer
* **Trasfondos sugeridos:** Charlatan, Clan Crafter, Courtier, Entertainer, Far Traveler, Folk Hero, Guild Artisan, Urchin

#### **Favor de Rilithir**

Rilithir concede su favor a todos aquellos que usan su creatividad y dotes artísticos, especialmente cuando los usan para sacar una sonrisa o hacer sentir bien a la gente a su alrededor.

Rilithir
 6 | Eres un artesano, mientras muchos de tus compañeros dedican sus obras al dios de la forja o de las armas, tu prefieres que tus creaciones sean mas bellas y ornamentadas.

#### **Devoción de Rilithir**

Rilithir alimenta la libertad y la auto expresión, por ende sólo es natural que sus campeones la sigan por diferentes motivos.

Como seguidor de Rilithir, puedes elegir usar esta tabla en vez de la tabla de ideales de tu trasfondo.

Rilithir
 6 | Inspiración. Así como yo recibí la bendición de mi diosa, debo inspirar a todos para que alcancen su potencial. (Bueno)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con Rilithir por medio de actos concretos como:

* Crear algo nuevo
* Usar tu ingenio para resolver problemas
* Alimentar las creatividad de otros
* Hacer feliz a la gente

La influencia de Rilithir disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como estos.

* Destruyes la creación de alguien
* Apagas la llama de la creatividad
* Recurres a la fuerza bruta o el poder para resolver las cosas
* Usas tu ingenio para deprimir o manipular a la gente

#### Theos, el señor del combate y la caza.

* ***Alineamiento:** Caótico Neutral*
* **Dominios:** War, Tempest, Nature
* **Panteón:** Mayor, Thillien

Theos es el dios de la batalla, la fuerza indomable, el gran cazador, es a quien los guerreros y barbaros principalmente del norte rezan en el clamor de la batalla, a quien le agradecen la victoria sobre sus enemigos.

El dios de la guerra es conocido en todo Thilien, adorado en las canciones y juegos de destreza marcial y su leyenda sigue viviendo en la flama interna de los grandes guerreros de la historia, quienes llevan su nombre a todos los rincones del mundo.

Theos es muy popular en las tierras más inhóspitas donde la batalla, las bestias salvajes y el clima forja guerreros desde su nacimiento.

*Theos es representado por un hacha de batalla cruzada por 2 espadas, también como un gran guerrero envuelto en llamas*

#### **Influencia de Theos**

La influencia de Theos es, por supuesto, el combate, la caza, la guerra, y todo lo que tenga que ver con el mejoramiento físico y la disciplina marcial. Pero también es el patrón de la estrategia, la victoria, la paciencia y el honor en combate.

#### **Metas de Theos**

Theos ve la existencia como una interminable batalla para ser ganada por él y sus seguidores, cada obstáculo es una oportunidad, y cada derrota es una instancia de mejorar y aprender.

Theos insta a sus seguidores a afilar el cuerpo y la mente tanto como afilan sus armas, para que nunca sean sorprendidos y derrotados en la vida.

#### **Mitos de Theos**

*Los mitos de Theos invocan su valor y fuerza, así como también su resistencia y adaptabilidad. Incontables fabulas hablan de el y sus seguidores acabando con exoticas bestias, surcando mares gigantescos, y saliendo victoriosos de obstáculos inimaginables.*

```
**El cuento de Valaki**
 Valaki, el primer héroe de la humanidad, líder de todos los pueblos nómades y patrón de la región de Valakir.

 Se dice que Valaki era un joven líder militar bendecido por Theos cuando ocurrieron los eventos de la catástrofe de Argos. Cargando con la responsabilidad de todo su pueblo, guio a los humanos hacia el norte, más allá de las tierras enanas, enfrentándose al frío eterno y monstruosidades abominables.

 Justo antes de alcanzar las planicies blancas, que se transformarían en el hogar de su gente, Valaki se enfrentó en combate singular contra el temible dragón Durnehvir. Su batalla duro 13 días y el enfrentamiento fue tan cruento que hundió la tierra misma y arrasó con las montañas. Ambos enemigos se propinaron el golpe final al mismo tiempo, y cayeron al unísono derramando su sangre en la nieve.

 Aún hoy se pueden ver los huesos congelados de Durnehvir en la falda de las montañas que resguardan Valakir.

```

```
**La Arena de Theos**
 En los primeros años del imperio, cuando la ciudad aún era joven, un hombre luchó contra toda la guardia imperial durante un día completo.

 El incidente comenzó cuando un mercader pasajero escupió el suelo frente a una capilla de Theos, y luego de haber sido vapuleado por el desconocido, la guardia llegó a retenerlo. Obviamente el hombre se negó a ser detenido y lo que siguió a continuación fue un espectáculo que incluso se encuentra registrado en los libros de historia imperial en el Castillo de Itherin. Uno tras otro, todos los soldados de la guardia imperial e incluso algunos mercenarios y guerreros que intentaron probar su suerte fueron golpeado, lanzados, azotados, y zarandeados por el barbón individuo, quien solo se detuvo cuando la princesa Helena le preguntó que deseaba para calmar su ira. El hombre simplemente dijo, "respeten al dios más fuerte", y se marchó.

 En ese mismo lugar, años después, se edificaría la famosa Arena de Theos. Donde todos pueden probar sus fuerzas y demostrar su valía.

```

#### **Campeones de Theos**

La mayoría de los guerreros de Theos son campeones del honor y la justicia, que buscan constantemente mejor sus proezas físicas y son motivados por códigos de honor y la busqueda de desafios mas grandes.

* ***Alineamiento:** Caótico, usualmente bueno*
* **Clases sugeridas:** Barbarian, Cleric, Fighter, Monk, Paladin
* **Trasfondos sugeridos:** Athlete, Gladiator, Folk Hero, Knight of the Order, Soldier

#### **Favor de Theos**

Theos tiene una debilidad por las historias de superación y los debiluchos que ganan contra todas las expectativas. Son ellos quienes tienen el mayor potencial y los que reciben las más grandes ovaciones cuando demuestran su verdadero valor.

Theos
 6 | A pesar de ser constantemente arrojado al suelo por la vida, tu determinación y aguante rivaliza con los dioses

#### **Devoción de Theos**

Seguir el camino de Theos significa comprometerte a combatir en el seguimiento de tus ideales, no como una forma de ganar riquezas o beneficio propio, si no que dedicar tu cuerpo, mente, y alma a alcanzar la excelencia.

Theos
 6 | Excelencia. La gente debe verme como un ejemplo de lo que puede alcanzar una persona con la suficiente determinación. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con Theos por medio de actos concretos como:

* Alcanzar una victoria honorable
* Sobrepasar tus límites
* Vencer a un enemigo fuerte en combate individual
* Obtener reconocimiento por tus proezas o habilidades

La influencia de Theos disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como estos.

* Demostrar cobardía o deshonor en combate
* Darle muerte a un enemigo vencido
* Vencer a alguien por medio del engaño
* Dañar a los débiles, los inocentes, o los no combatientes

#### Tzune, La diosa de los Veredictos

* ***Alineamiento:** Legal Neutral*
* **Dominios:** Order, Knowledge, War, Peace
* **Panteón:** Mayor, Thillien

La doncella liberadora del imperio, la iluminada castigadora del mal, la elegida para ejecutar el veredicto de los cielos y traer la paz.

Conocida como la diosa de los veredictos, es ella quien brinda justicia y trae el orden y las leyes que hacen prosperar la civilización. Para los fervientes seguidores de esta deidad, la justicia, la entrega y el valor son algo imprescindible.

No hay un verdadero hijo del imperio que no haya escuchado la historia de La cruzada de Tzune y no haya visitado nunca la catedral de los juicios, donde su sagrada Espada Veredicto se encuentra junto a la estatua y tumba del cuerpo mortal de la ascendida.

*Tzune es representada como una doncella ciega portando una espada y una balanza.*

#### **Influencia de Tzune**

La influencia de Tzune se extiende por toda la civilización, siendo sus principales círculos de influencia el orden, las leyes, la justicia, la politica, el servicio publico y la equidad.

 Reverenciada en Itherin como la madre del Imperio, todas las ciudades, incluso fuera del imperio, le honran como la portadora de la civilización, la diplomacia y las leyes.

#### **Metas de Tzune**

Tzune siempre busca el avance de las ciudades, la civilización y la justicia.

 Apoya a aquellos que construyen nuevas ciudades, así como a aquellos que ayudan a hacer crecer las que ya existen. Bendice a todos los que abogan por la justicia, la equidad y la liberación de la tiranía.

#### **Mitos de Tzune**

*Los actos de Tzune demuestran su compromiso con la justicia, la ley, y la civilización.*

```
**Fundación de Itherin**
 Cuando el ejercito de Kilneld cayó a manos de los hombres de Admos, las demás tribus bárbaras que mantenían oprimidos a los hombres de Argos volvieron a enfrascarse en una guerra civil que amenazaba con arrasar con todas las ciudades y pueblos del reino. Fue la misma Tzune, con su espada sagrada *Veredicto*, quién viajó por todo el reino, empujando a los bárbaros de vuelta hacia los desiertos de Zudán, y dejando a su paso a los hombres más honrosos y las leyes más justas para reconstruir el imperio.
 Cuando Tzune volvió a Itherin luego de haber terminado su campaña, la declaró la capital del reino, instaurando una corte, un senado y una casa de reclamos donde cada ciudadano podía apelar al estado.
 Luego de años de servicio, donde Tzune fue reverenciada por todo el reino gracias a su equidad y sentido de la justicia, eventualmente su cuerpo cedió. Tzune ascendió al firmamento desde donde podría proteger por siempre las ciudades, dejándo tras de sí sus restos mortales y su famosa espada sagrada como recordatorio de que la justicia es eterna.

```

```
**El Juicio de Gereon**
 Gereon era un cruel criminal de Fenel que extorsionaba a la gente de los barrios pobres a cambio de "protección". Fue encarcelado y cumplió una condena de 5 años en prisión. Al ser liberado, Gereon comenzó a asesinar a las familias de todos los jueces y magistrados de la ciudad.
 Cuando por fin fué capturado, Gereon declaró que esta vez no podía ser enjuiciado por que todos los jueces tenían una relación personal con el crimen.
 Fue entonces que la misma Tzune apareció en el medio de la corte, portando una espada de fuego, y ejecutó a Gereon donde se encontraba parado.

```

#### **Campeones de Tzune**

Todos los campeones de Tzune creen que la justicia y la equidad son el pináculo de la aspiración humana. Y hacen todo lo que está en su poder para mantener la ley y a la sociedad funcionando.

Algunos de sus seguidores más devotos trabajan de embajadores, jueces o políticos, siempre intentando servir a la comunidad.

* ***Alineamiento:** Siempre Legal, usualmente bueno*
* **Clases sugeridas:** Cleric, Fighter, Paladin, Wizard
* **Trasfondos sugeridos:** City Watch, Faction Agent, Folk Hero, Knight of the Order, Noble, Soldier

#### **Favor de Tzune**

Tzune busca campeones que siempre protejan las ciudades, tanto de amenazas externas como del peligro de la injusticia y la inequidad.

 Ella les exige proteger no solo a la gente, si no también a las leyes, y los servicios públicos para que no caigan en la corrupción.

 Las circunstancias que te llevaron a adorar a Tzune probablemente tengan que ver con tu sentido de la justicia o con tu apego a la cultura y civilización.

Tzune
 6 | Has visto como son los lugares que carecen de leyes, y deseas llevar la justicia a todos los rincones del mundo

#### **Devoción de Tzune**

Los seguidores de Tzune protegen las leyes y ayudan a las ciudades a crecer y desarrollarse.

 Como seguidor de Tzune, puedes considerar reemplazar los ideales de tu trasfondo por alguno de los presentados en esta tabla.

Tzune
 6 | Protección. Debo mantener a la gente a salvo de las amenazas externas e internas. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con Tzune por medio de actos concretos como:

* Mantener la ley
* Defender a aquellos que están siendo tratados injustamente
* Respetar al prójimo
* Mantener mis promesas

La influencia de Tzune disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como estos.

* Engañar a la gente
* Defender o alimentar la tiranía o la corrupción
* Destruir o atacar instituciones cívicas o a la gente que las representa
* Romper la ley o tu palabra por ganancia personal

## Deidades menores de Thillien

La mayoría de los dioses menores no tienen dicho estatus debido a su poder, si no a su influencia. Estos dioses, fueron en su tiempo influyentes en Thillien, pero por azares del destino fueron siendo olvidados y reemplazados por deidades más modernas. Actualmente sus cultos siguen vigentes pero pero sus seguidores y cultos palidecen ante las deidades mayores.

* Aran’Ule
* Elunara
* Nilakal
* Volana

#### Aran’Ule, el instigador. Dios del conflicto y el cambio.

* ***Alineamiento:** Caótico Neutral*
* **Dominios:** War, Forge, Order
* **Panteón:** Menor, hillien

Siendo un dios de conflictos, se dedica a incentivar las pasiones de los mortales. El amor y el odio son sus herramientas y su recompensa son la rabia y el dolor. Se complace de alterar la actualidad y la normalidad e instar a las sociedades a cambiar, adaptarse a nuevos enemigos y realidades. No hay que confundir su propósito con sus deseos, pues no busca acabar con las especies de Thillien, al contrario, quiere templar el mundo con el más ardiente fuego de la guerra.

*El Símbolo de Aran’Ule es un puño apretado y sangrante.*

#### **Influencia de Aran’Ule**

Es a la luz del día, en donde la mayoría pueda ver y oír sus actos, donde su poder es mayor. Si bien su culto se encuentra dispersado, sigue obrando en pos de cambios, mientras más grandes mejor, y es por eso que en las urbes más grandes y en las civilizaciones más extensas que su poder de influir en los mortales se vuelve más notable. “Cuanto más cómoda se encuentre la gente, cederá a las pasiones con mayor facilidad”.
Crímenes en donde dos amigos se matan por dinero, o donde dos hermanos rompen lazos por tierras. La magnitud del conflicto escalará con cada nuevo actor involucrado. Buscando siempre una lucha mayor: guerras civiles, disturbios generales, luchas por diferencias raciales. Es sólo cuando el conflicto termina con un cambio abrupto o una gran pérdida que dirige sus proyectos a otro lugar.

#### **Metas de Aran’Ule**

El cambio es su único objetivo. No hay sociedad tan fuerte, ni país tan rico, ni personas tan adaptables como para sobrevivir al tiempo. Las pruebas y las metas de una vida mortal forjan a los individuos, ponen a prueba a las sociedades y vuelven sobrios a los países.

De manera personal desea poder hacer las paces con Elunara, diosa de la Paz y la Estabilidad. Fue su propia falta al controlar sus propias pasiones lo que enfureció a su antigua amante, y es por eso que también se pone a prueba a sí mismo, para ser digno de su perdón.

#### **Mitos de Aran’Ule**

*Las historias de Aran’Ule son confusas y misteriosas. Usualmente asociadas a un joven de entre veinte y treinta años de piel oscura.*

```
**La rebelión de los esclavos:**
 Un cuento popular entre los habitantes del sur de Erbor. Narra el cómo un esclavo, guiado por su juventud y su hambre, llevó a sus dueños a una guarida de escorpiones gigantes, liberó a sus compañeros y los convenció a ellos y luego a los que iban a ser vendidos en un mercado de rebelarse. La guerra resultante duró cinco años y se extendió como fuego hasta casi llegar a Itherin. El resultado fue el exterminio de varios contingentes esclavos.

```

```
**Las guerras del hacha congelada**
 En las tierras de Dorth se cuenta de un hacha perdida en algún lugar entre los túneles congelados y los caminos gélidos la cual, se dice, otorga el poder de alzar y hundir montañas, y con él, el derecho a gobernar todo Dorth. También se asocia a dicho mito la leyenda de Erik el Azul, reconocido por su cabello de dicho color, el cual convenció y guio a no menos de cinco ejércitos durante su vida para buscarla. En su camino, hambriento por el poder, acabó con todo el que se le interponía, sean estos sus amigos, familiares e incluso su ciudad natal. Al final fue ejecutado tras un juicio marcial. Se rumorea que las leyes marciales tradicionales de Dorth y su sistema jerárquico de clanes surgió en dicha época, por dichas guerras.

```

```
**La mina vacía**
 Una historia que ha terminado pasando a moraleja. Cuenta de una grieta en las montañas que tras un terremoto se formó. En la superficie de la zanja se encontraba oro expuesto y el pueblo cercano se hizo rápidamente muy rico. Se invirtió en construir una mina y atraer a más personas y negocios con las nuevas riquezas. Durante todo un año se excavó, construyó y minó en la fisura, pero nada se encontró y el oro de la superficie finalmente se acabó. Los visitantes contrariados de tan disparatada historia exigieron poder entrar, pero tanto se excavó que la tierra estaba frágil. Al final los habitantes tuvieron que pelear, unos por el oro, otros por las vidas de los que fueran a entrar. Cuando los habitantes se encontraban muertos y los extranjeros fueron recibidos con desprendimientos de rocas en las minas, los pocos que sobrevivieron se dedicaron a contar la historia, intentando prevenir a otros de los perjuicios de la avaricia.

```

#### **Campeones de Aran’Ule**

Los campeones de Aran’Ule son considerados salvajes o tiranos, pero suelen ser realmente idealistas, revolucionarios o anarquistas. Cualquiera que desee un cambio y esté dispuesto a lo que sea por ello.

* ***Alineamiento:** Caóticos o Neutrales.*
* **Clases sugeridas:** War Cleric, Vengeance Paladin, Fighter
* **Trasfondos sugeridos:** Charlatan, Enternainer, Hermit

#### **Favor de Aran’Ule**

Aran’Ule respeta la fuerza, los ideales y el deseo del cambio. Las circunstancias que te llevaron a seguir a Aran’Ule pueden venir desde la frustración hasta la idealización. La tabla de abajo entrega algunas posibilidades.

Leyenda
 6 | En tu familia siempre se ha respetado la fuerza y el gobierno es del más fuerte. Un consejero te susurró su nombre. Y sus ideales.

#### **Devoción de Aran’Ule**

Como seguidor de Aran’Ule, puedes considerar esta tabla de Ideales como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Leyenda
 6 | Cadenas. Si queremos sobrevivir al tiempo, debemos estar juntos y ser indestructibles. Cada eslabón cuenta. (Legal)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia con Aran’Ule por medio de actos concretos cuando:

* Superas las pruebas que el tiempo te depara.
* Demuestras ser adaptable y flexible
* Generas cambio en las personas

La influencia de Aran’Ule disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como estos.

* Traicionas tu naturaleza
* Te dejas cegar por el ocio y la diversión.
* Te dejas enceguecer por el odio.

#### Elunara, la luna menor. Diosa de la paz y la estabilidad.

* ***Alineamiento:** Caótico bueno*
* **Dominios:** Peace, Life
* **Panteón:** Menor, Thillien.

La paz como un dominio divino fue perdido durante cientos de años debido a los arrebatos de la diosa ascendida del plano material. Elunara es no sólo la guardiana de los que buscan la paz, sino que también la veladora de las víctimas de la guerra. Enemistada desde hace milenios con Aran’Ule, su contraparte y antiguo amante, su visión es la de acabar con los conflictos y reducir la violencia a través de actos sinceros y autosacrificio.

Su culto se perdió durante la caída de Argos hace miles de años, pero una pequeña comunidad que habitó en sus alrededores le devolvió la chispa a la fe y al culto.

*El Símbolo de Elunara es una luna menguante dorada sujetada por los bordes de un triángulo blanco.*

#### **Influencia de Elunara**

El poder de Elunara se puede encontrar en las animitas y pequeñas capillas dedicadas a ella, en las tierras manchadas de sangre y en el corazón de los refugiados. Aunque está asociada a la luna y su estado menguante, es a la luz de las velas, ocultos de la vista de los violentos, o sufriendo de las pérdidas, que Elunara es capaz de oír e influir en el mundo y extiende su mano protectora y su visión. Es allí donde elige a sus heraldos.

Cuando se enfrentan los enemigos y se derrama sangre inocente, la luna menor se tiñe de rojo, muestra de la frustración de Elunara por no haber detenido las atrocidades de la guerra.

Usualmente es reverenciada por víctimas de guerras o pacifistas de noble cuna en Tierras Libres, pero su mensaje no termina de encajar con los principios militaristas de Itherin, Admos, Valakir o Dorth, que lo ven como un culto “debilitante”.

Dado los años perdidos a su culto, se han perdido muchas tradiciones y ritos que se han ido redescubriendo y ganando popularidad por su mensaje y algunas de sus recetas de comidas.

#### **Metas de Elunara**

Las motivaciones de Elunara son darle tiempo al mundo para recuperarse de los estragos de la guerra, aunque eso genere estancamiento. Tras conflictos de opinión con Aran’Ule (El instigador, dios del conflicto y el cambio), su propósito se tornó en lograr una paz eterna y el cese de todo conflicto. Cada tres siglos eligen a un Adalid que represente sus ideales y cumpla su objetivo: La verdadera, definitiva y permanente paz.

#### **Mitos e historias de Elunara**

*Las historias de Elunara enuncian el cómo ella, y cada uno de sus Adalides, lograron sus cometidos sin recurrir a la violencia ni al salvajismo*

```
**La disolución del asedio:**
Durante una invasión de los pueblos bárbaros al norte de Itherin a Adoriel una sirvienta esclava, temiendo que su familia (los atacantes) y el hombre del que se enamoró (un soldado de Adoriel) se mataran sin razón rogó a Elunara el fin del conflicto. Ella oyó sus rezos y se vio a ella misma en dicha esclava, enamorada y acongojada. Durante la mañana del día siguiente, cuando los ejércitos se encontraron no se enfrentaron, estos sólo podían ver a sus familiares y amigos en el bando contrario y ambos bandos se negaron a luchar. Al final los líderes no tuvieron más remedio que pactar un alto a las hostilidades.

```

```
**La marcha de los niños:**
Durante las Guerras de los Colmillos, que duró casi cuatro años entre las tribus Valakianas por tierras fértiles y cotos de caza, muchos clanes fueron reducidos y condenados a la extinción. Los clanes, hambrientos, tuvieron que enviar a los niños a valerse por sí mismos. Elunara los cubrió de la nieve y ahuyentó a los monstruos más peligrosos, y además les regaló el don de la Unidad. Se reunieron los niños de todos los clanes, antes enemigos, y juntos aprovecharon las enseñanzas de cada una de sus tribus y obtuvieron alimento para sus clanes, llevando con la comida, el mensaje de la paz.

```

```
**El juego en el día de los regalos:**
Durante la pacificación de Admos los ejércitos de ambos bandos se encontraban en un estancamiento en los lindes del bosque. Ya llevaban los ejércitos luchando varios meses y la fatiga se extendía. Elunara escuchó la súplica de los involucrados, y su deseo de no tener que luchar más. Cautivada por un deseo tan puro de tantas personas extendió su propia voluntad a todos. En la víspera del día de los regalos una joven mensajera salió del linde con una bandera blanca, siendo seguida por soldados Admoyenses que llevaban consigo una pelota. Temerosos algunos soldados Itherinos salieron de su refugio y se reunieron en un centro común. Se pactó un alto al fuego: se bebió, se comió, se cantó e incluso jugaron un partido de “A patadas”, el cual aún no se confirma quién ganó. Nadie pudo reconocer quien había sido esa joven, pero su aparición dio pie a muchas deserciones en ambos bandos en pugna.

```

#### **Campeones de Elunara**

Los campeones de Elunara son personas íntegras que han conocido las atrocidades de la guerra y en vez de venganza buscan un fin al conflicto.

* **Alineamiento:** Neutrales, aunque también pueden ser buenos.
* **Clases sugeridas:** Devotion Paladín, Peace Clérigo y Bardo
* **Trasfondos sugeridos:** Acolyte, Noble, Sage, Urchin, Hermit

#### **Favor de Elunara**

Elunara posa sus ojos sobre almas afines, usualmente mujeres, las que como ella hayan sufrido por la violencia de la guerra y busquen para los demás, el no sufrir dichos terrores y dolores.

Las circunstancias que te llevaron a adorar a Elunara pueden venir de la misma guerra, o de la belleza de la Paz. La tabla de abajo entrega algunas posibilidades.

Leyenda
 6 | Tus padres son nobles que adoran a Elunara por los beneficios económicos que trae la paz duradera

#### **Devoción de Elunara**

Como seguidor de Elunara, puedes considerar esta tabla de Ideales como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Leyenda
 6 | Muro. Me opondré a la violencia. Serviré como un guardián de quien no se pueda defender. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu diosa por medio de actos concretos como estos:

* Resuelves conflictos sin violencia
* Recuperas ritos perdidos a Elunara
* Salvas una vida
* Proteges/cuidas a los desvalidos

La influencia de Elunara disminuye cada vez que contradices sus ideales, o la defraudas con actos como estos.

* Abusas de tu poder
* Recurres a la violencia injustificada
* Apoyas a alguien violento para generar más violencia
* Permites actos violentos

### Nilakal, señora de las llamas y los metales, patrona de los artesanos e inventores

* ***Alineamiento:** Legal Neutral*
* **Dominios:** Forge, Light, War, Knowledge
* **Panteón:** Menor, Thillien.

Nilakal se encuentra oculta en algún lugar de las entrañas e insufla la inspiración a los artesanos cuando duermen, pero principalmente a su favoritos, los herreros. Nilakal es una divinidad que aprecia el esfuerzo y las grandes obras, pero igual las pequeñas creaciones como los tornillos o cerraduras que son los que hacen funcionar desde el más pequeño pueblo al más grande los castillos. Por sobre todo aprecia las creaciones útiles, siente desprecio por aquellos objetos cuyo único objetivo es la destrucción, pues ve en ella un desperdicio que imposibilita el avance de las sociedades, también odia aquello que no posee una utilidad, esto excluye a los objetos con fin puramente estético, pues ella ve el arte como una creación que afecta al alma y a la mente. La utilidad es para ella la esencia de toda creación. Posee el primer martillo forjado y la llama imperecedera, un fuego que alimentó la primera forja del mundo y que ahora brilla en la tiara que adorna su frente.

Aprecia mucho a los enanos, porque representan mucho de lo que ella aprecia y ellos también le prestan especial adoración. Nilakal es también una diosa guerrera que desprecia a los seres que llevan la destrucción y el caos al mundo, por eso una de las primeras obras que enseñó a los mortales fue la creación de armas y armaduras para protegerse de aquellos seres que pongan en peligro al mundo, ella misma portó el primer martillo con el que destrozó la mano de un poderoso demonio llamado Arghal dejándolo manco de por vida impidiendo que esgrima su poderoso espadón en el que residía casi todo su poder.

 *El símbolo de Nilakal es un martillo de hierro con con cabeza cuadrada que aplasta una mano roja con garras negras que tiene los dedos rotos. El mango del martillo es corto, pues es el martillo de herrería.*

#### **Influencia de Nilakal**

 La influencia de Nilakal se siente en el mundo a través de epifanías en sueños o en momentos de inspiración que llevan a quienes las tienen a crear obras únicas o a tener ideas que serán la semilla de descubrimientos únicos, pero esto solo le ocurre a artesanos e inventores que han dedicado su vida a su profesión. En el caso de los enanos y tritones se ven grandes templos forja o talleres de diversas artesanías en su honor, independiente de los materiales con los que se trabaje. Los tritones construyen estos templos en islas secretas o sacan el agua de los templos submarinos para poder usar el fuego para forjar las aleaciones especiales inoxidables para sus herramientas y armas. Todos los talleres y forjas templos creados por cualquier raza en honor a Nilakal tienen una llama encendida que representa a la llama imperecedera que es encendida una vez se pone la última piedra del edificio y se intenta mantener siempre encendida, no solo por algo simbólico, también se cree que trabajar en su presencia o meditar frente a ella puede atraer la inspiración que lleva a crear grandes obras.

 Los guerreros que se encomiendan a ella suelen portar martillos de guerra o comprar armaduras y armas personalizadas en los templos forja dedicados a la diosa jurando derrotar a aquellos que lleven la destrucción al mundo, principalmente a seres malignos como los demonios, no muertos, tiranos, entre otros.

#### **Metas de Nilakal**

 Nilakal busca el progreso de las razas inteligentes y estimularlos a crear para hacer del mundo un lugar más seguro para su supervivencia. Ella igual desea que los mortales se rodeen de obras que les ayuden con este progreso, pero también que creen obras que llenen el espíritu con la estética y lo hagan más conscientes o nobles. La diosa también espera que aquello que impide el progreso sea eliminado para que el mundo mejore y por lo mismo invita a los mortales a ser más sabios y a alzarse contra los enemigos del progreso.  Aunque sabe que la creación es la base del progreso, insta a los artesanos a crear con paciencia, mesura y sabiduría, pues hasta los demonios portan armas o hacen ciertas máquinas y estas no tienen objetivos agradables

#### **Mitos e Historias de Nilakal**

 *Nilakal tiene en su haber varias hazañas, pero, aunque tenga su faceta guerrera la que más destaca es su capacidad de inventar.*

```
 **Ascenso a la divinidad:**
Alguna vez fue una mortal de especie desconocida, en aquella época donde todavía se trabajaba casi solo con huesos y piedras. Ascendió a la divinidad cuando un espíritu que vivía en un volcán le ofreció un gran secreto a cambio del corazón de una criatura exótica y en extinción, pues el espíritu deseaba aquél valioso tesoro. Nilakal era una artesana además de guerrera, así que decidió hacerle también con los huesos y las pieles un regalo al espíritu para ganarse su favor, y así hizo. Le llevó espléndidas tallas de hueso, la lanza de piedra bellamente decorada con la que cazó a la criatura, un lienzo hecho con el cuero del animal donde pintó a la criatura casi a la perfección y le llevó una urna hecha con el cráneo del animal donde estaba el corazón. El espíritu decidió darle los secretos de los metales y el dominio del fuego para darle forma al metal, también le dijo que la iba a engañar, pero encontró tan bellas las creaciones que le ofrendó que decidió darles aquél conocimiento y la llama imperecedera para que enseñara a los mortales cosas todavía mejores, pero también la recompensó con la divinidad

```

```
 **La espada de Arghal.**
Una vez un poderoso demonio llamado Arghal amenazaba con salir del abismo. Nilakal sabía que los mortales no podrían detenerlo y destruiría aquellas primeras civilizaciones que estaban desarrollándose. Retó a un duelo a la criatura y aplastó la mano del demonio con su martillo contra el suelo cuando logró derribarlo en un acto que él consideró deshonroso, pero a ella esto no le importaba si había que salvar a los mortales, aquella arma mágica destrozó la mano del demonio de forma permanente y imposibilitando que usara su espadón de nombre Mithra. Nilakal lo proclamó para sí y lo fundió para purificarlo derramando los restos del arma por las entrañas de la tierra creando así el mithril.

```

#### **Campeones de Nilakal**

Los campeones de Nilakal son gente pragmática que sopesa las consecuencias de sus actos y no actúa sin pensar. Protegen a los más desvalidos y desprecian a aquellos seres que impiden el progreso del mundo, no solo a los seres monstruosos, también a los gobernantes corruptos. Son gente trabajadora y suelen meditar al lado de las llamas.

* ***Alineamiento:** Generalmente neutral, legal bueno, legal neutral y neutral bueno.*
* **Clases sugeridas:** Fighter, paladin, artificer, cleric
* **Trasfondos sugeridos:** Knight of the Order, soldier, City Watch, Clan crafter, Artisan, sage, faction agent.

#### **Favor de Nilakal**

Nilakal busca campeones que protejan la civilización, a los más desvalidos y promuevan la producción de herramientas, arte y de bienes útiles. Nilakal alienta también a sus seguidores a ser creativos y a explorar el mundo en busca de peligros que puedan amenazar a las distintas sociedades. Uno de sus campeones no desprecia a otras culturas a menos que estas realmente atenten contra el orden establecido sirviendo a fuerzas del caos.

Las circunstancias que te llevaron a adorar a Nilakal probablemente estaban relacionados con tus dotes artísticos o bien porque trabajabas en algún taller de artesanía, pero también puede ser porque deseabas defender a los pueblos y ciudades del mundo de aquellas fuerzas que amenazan con destruir a las civilización.

Tabla de Circunstancias

 6 | Un día limpiando el sótano de la casa nueva de un pariente mago viste en un frasco una criatura horrenda que habías visto en tus sueños destruyendo una ciudad junto a otras peores y viste en ello una señal.

#### **Devoción de Nilakal**

Como seguidor de Nilakal, puedes considerar la tabla de Ideales de Nilakal como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales

 6 | Prudencia. Los actos imprudentes e irracionales nos pueden llevar a consecuencias graves tanto para nosotros como para otros. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu Patrón por medio de actos concretos como estos:

* Defender a los desvalidos y proteger las ciudades y poblados.
* Fabricar herramientas u objetos que ayuden a otros.
* Encontrar soluciones creativas a problemas difíciles.
* Ayudar a artesanos y artistas.
* Enseñar a otros a crear cosas.

La influencia de Nilakal disminuye cada vez que contradices sus ideales, o la defraudas con actos como estos:

* Destruir una obra material (murallas, pinturas, herramientas, etc.)
* Tomar decisiones sin pensar en las consecuencias.
* Alardear de lo que se sabe o burlarse de aquellos que son ignorantes en algún tema.
* Intentar imponerse por medio de la fuerza, el engaño o la intimidación en vez de usar la razón.

### Volana, la Luna mayor, diosa de la noche y las mareas

* ***Alineamiento:** Neutral Bueno*
* **Dominios:** Twilight, Nature, Peace
* **Panteón:** Menor, Thillien.

La Luna mayor de Thillien, Volana, se ve a sí misma como la cuidadora de la paz y el descanso. Siendo la mayor de las lunas, asume tener la responsabilidad de los campos y mares, los cuales vigila mientras el mundo duerme.

Es reverenciada por una multitud de diferentes tipos de personas, desde los amantes que usan la noche para sus escapadas, hasta los espías que usan sus sombras para mantenerse a salvo.

*El Símbolo de Volana es una luna de plata creciente, con una umbra de bronce o hierro opacado.*

#### **Influencia de Volana**

La influencia de Volana se encuentra en el claroscuro, los campos, las villas, y el mar nocturno. A pesar de tener muchas personas que le dedican un rezo, ella es mayormente reverenciada en los bosques de Admos, donde los Elfos y Firbolg suelen tener pequeños altares o rezarle durante las noches de vigilia.

Algunos Drow que han escapado del yugo esclavizador de Lolth también tienden a adorar a Volana, llamándola Selune.

Debido a que las ciudades escapan de la noche, usando luces artificiales para negar su manto, Su presencia dentro de las grandes capitales suele quedar relegada a aquellos que se ocultan y esperan en las sombras.

#### **Metas de Volana**

El rol de Volana siempre es de protectora, siendo la hermana mayor siempre cuida de su hermana Elunara y, de la misma manera, busca proteger a todos aquellos que viven bajo su manto.  Volana sabe que el claroscuro puede ser hermoso, pero también peligroso, e insta a sus servidores a siempre ser vigilantes y ofrecer guía a quienes puedan necesitarla.

#### **Mitos e Historias de Volana**

*Las proezas de Volana demuestran su rol de cuidadora solemne, y su compromiso con aquellos que aceptan el claroscuro de la noche.*

```
**El gran escape**
 Cuando la humanidad tuvo que huir de Techía, Volana les regaló la umbra para ayudar en su huida, para luego guiarles durante su travesía por el mar. Fue ella quien detuvo la corriente de la sierpe para permitirles pasar, y les guió por los traicioneros acantilados de Ald Duan para llegar a tierra a salvo.

```

```
**La fundación de Argos**
 Cuando la princesa Filaurel se enamoró perdidamente del caballero Remiel, Volana bendijo su amor y ocultó las escapadas de los amantes en sus sombras. Cuando Filaurel ascendió al trono del reino élfico de Áre Dör, lo hizo con un consorte humano a su lado, y embarazada de él. Declaró la unificación entre humanos y altos elfos, refundó Áre Dor, permitiendo a los humanos vivir en el reino y llamándole Áre Goth.

```

```
**El “juicio” de Aristos:**
 Un hombre llamado Aristos era perseguido por cometer múltiples asesinatos, principalmente de doncellas que atrapaba durante la noche. Se dice que cuando Aristos entró al pequeño templo de Volana, para violar y asesinar a su sacerdotisa, la luz de la luna inundó el lugar, tanto que parecía que la noche se hubiera vuelto día. Entre la confusión se podían escuchar los gritos de Aristos, quien fue encontrado en el suelo del templo, llorando sangre y completamente ciego.

```

#### **Campeones de Volana**

Los campeones de Volana son gente que se sienten a gusto en la tranquilidad de la noche, y en la calma del mar nocturno.

* ***Alineamiento:** Usualmente bueno, rara vez neutral.*
* **Clases sugeridas:** Fighter, Druid, Rogue, Monk
* **Trasfondos sugeridos:** Knight of the Order, Far Traveler, City Watch, Criminal(Spy), Smuggler, Fisher

#### **Favor de Volana**

Volana busca campeones que protejan la santidad de la noche, tanto de los peligros que acechan, como de aquellos que tratan de usarla para su beneficio propio o para hacer daño. Volana pide a sus seguidores que cuiden no sólo a su prójimo, sino también a la naturaleza y el mar.

Las circunstancias que te llevaron a adorar a Volana probablemente tienen que ver con la noche o los trabajos de madrugada. La tabla de abajo entrega algunas posibilidades.

Tabla de circunstancias
 6 | Naciste con una marca que se asemeja al símbolo de Volana, la mujer que te trajo al mundo te regaló un relicario de la luna que has tenido contigo desde siempre.

#### **Devoción de Volana**

Como seguidor de Volana, puedes considerar la tabla de Ideales de Volana como alternativas a los ideales de tu trasfondo.

Tabla de Ideales
 6 | Responsabilidad. Siempre hay alguien tratando de usar la noche como capa para hacer el mal, yo soy quien evita esto. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Incrementas la influencia de tu diosa por medio de actos concretos como estos:

* Defender o proteger a alguien durante la noche
* Guiar a gente perdida
* Ayudar a aquellos que dependen de ti
* Crear arte u obras que hablen de Volana

La influencia de Volana disminuye cada vez que contradices sus ideales, o lo defraudas con actos como los siguientes:

* Traicionar a alguien que confiaba en ti
* Confundir o engañar para tu beneficio propio
* Dañar a aquellos más débiles que tú

## Panteón de Techía

Al trio de Techía se le conocen como los viejos nuevos dioses, debido a que desaparecieron del mundo durante miles de años. Con los acontecimientos y la guerra que hubo en Techía hace doscientos años, estos volvieron a despertar y a influenciar nuevamente en el mundo. Sus cultos se mantiene en ciertas limitados a ciertas ciudades en Techía y las islas cercanas, mientras que su influencia aún se mantiene tenue.

* Mizutsuki, Doncella de las aguas plateadas
* Kamiteratsu, Reina del Sol
* Hetsukase, Caballero de la Tormenta

### Mizutsuki, Doncella de las aguas plateadas, Diosa de las estrellas y la fortuna.

* ***Alineamiento:** Neutral Bueno*
* **Dominios:** Twilight, Life, Arcane, Grave, Trickery, Peace
* **Panteón:** Mayor, Techía

Parte de la trinidad superior de las deidades de Techía, Mizutsuki o la Doncella de las aguas plateadas se ve sí misma como quien preserva el equilibrio y la armonía, tanto entre la vida y la muerte, como entre el bien y el mal. A pesar de no ser la diosa más poderosa, su poderosa clarividencia le permite actuar de maneras inentendibles para conseguir sus objetivos.

Aquellos que buscan su favor son quienes necesitan resguardarse durante lacho, quienes desean encontrar paz en la otra vida, quienes desean que el destino y la fortuna les sonrían en sus planes. También es la predilecta de quienes buscan la paz y la armonía.

*Su símbolo es una ánfora en cuyo centro hay gravadas una luna creciente y una estrella.*

#### **Influencia de Mizutsuki**

Su influencia se encuentra en los oráculos, en los maestros y en todos aquellos cuya función sea brindar guía y consejo a otros. Si bien, quien sea que se sienta merecedor de la buena fortuna puede seguirla, es principalmente adorada en la ciudadela de Gran Valoria y el poblado del Palacio del Sol en Techía.

#### **Metas de Mizutsuki**

Su rol es el de guía, como quien puede ver con extrema habilidad la red del destino, se siente con el deber y la responsabilidad para favorecer a las criaturas bien alineadas, el equilibrio y la paz. A pesar de de sus bien intencionados objetivos, no deja de ser una diosa tan fría y calculadora como la misma noche que representa.

Al ser un antiguo dios que despertó hace poco en el mundo, está en su mayor interés el posicionamiento de su culto entre los mortales, así como el de sus hermanos, Hetsukase y Kamiteratsu.

#### **Mitos de Mizutsuki**

*Muestra sus cualidades de guía y adivina, tocando las tuercas en los momentos más críticos y de manera precisa para lograr sus planes, incluso si a priori no lo parezca, la mayoría de los acontecimientos acaban moldeándose a sus objetivos.*

```
**El Reino de Plata:**
 En tiempos antiguos, cuando la civilización aún estaba en ciernes, una tribu fue atacada por un dragón, y expulsada de sus tierras, sin otra alternativa, escaparon hacia el desierto donde solo les podría aguardar un horrible final. Entonces apareció frente al jefe de la tribu, al cual entregó un pequeño cristal y le dijo que lo plantara en el suelo y que lo regara con toda el agua que tenía. El jefe, Kyo, en contra de los deseos de sus hermanos, hizo caso a la diosa y antes de que estos tomaran represarías contra el, un enorme oasis llenó se formó en el desierto frente a ellos. Bebían y bebían, y el agua no se acababa. Ahí se fundó el Reino de Plata, y Kyo, fue su primer Rey.

```

```
**La Batalla del mar de plata:**
 Dormida durante miles de años, Mizutsuki había caído en letargo tras perder la guerra contra el plano del agua, una guerra que los mortales de Techía venían perdiendo lamentablemente desde la caída de sus olvidados dioses. Ya nadie la recordaba, y todo parecía perdido, sin embargo, se alzó nuevamente en los mortales hace apenas doscientos años, brindando a los héroes y a la gran dragona Mixoatl su bendición y la protección de la luna. Se dice que los benditos encendían llamas doradas en medio del mar, y lanzaban relámpagos purpuras que llamaban a la muerte. El día se transformo en la noche, y una enorme luna se vio reflejada en el mar. La dragona y los benditos pelearon en el mismo mar contra el titan del océano que se había mantenido invicto durante milenios, logrando ganar una batalla decisiva y a la isla de Techía con ella. Se dice que la paz que hay hoy en Techía es gracias a la ancestral diosa de la luna.

```

```
**El toque de luz de plata:**
 Mizutsuki siempre ha luchado por el equilibrio, por que otros mundos no tengan injerencia en el plano material, producto de esto, se ganó el odio de muchos primigenios y seres ancestrales que conspiraron contra ella y sus seguidores. Cuando estos últimos fueron tocados por los planos inferiores producto, se dice que el simple toque de la diosa fue capaz de purgar la energía invasora de sus siervos. El mito se confirmó durante su regreso hace docientos años, tocando una espada, Luz de Plata, que con un corte era capaz de desterrar demonios.

```

#### **Campeones de Mizutsuki**

Para quien sirve a esta diosa de la fortuna, confiar en sus designios y el destino es tan importante como las buenas obras.

* ***Alineamiento:** Mayoritariamente buenos, rara vez neutral.*
* **Clases sugeridas:** Cleric, Monk, Paladin, Wizard, Ranger, Bardo.
* **Trasfondos sugeridos:** Acolyte, Archeologist, Sage

#### **Favor de Mizutsuki**

La Doncella de las Aguas Plateadas busca seguidores capaces de brindar guía y consejo, que sean hábiles en el don de la palabra, para guía a sus aconsejados a buen puerto, así como para influir positivamente en el mundo.

Las condiciones que te llevaron a adorar a Mizutsuki, pueden ser debido a una gran influencia de uno de sus seguidores en ti, o por la fascinación por el destino y la fortuna.

Tabla de Circunstancias
 6 | Un oráculo de Mizutsuki te ayudó a ti o un cercano en un momento de necesidad, brindó un certero consejo que llevó a una pronta solución

#### **Devoción de Mizutsuki**

Como seguidor de la Doncella de las aguas plateadas, puedes considerar la siguiente tabla de ideales como alternativa a los de tu trasfondo.

Tabla de Ideales
 6 | Fortuna. Así como la diosa me ha dado la oportunidad, yo debo dársela a quienes no la tienen. (Bueno)

#### **Ganar y Perder Favor**

Los siguientes actos enaltecen tu imagen ante la Doncella de las Aguas Plateadas:

* Guiar o aconsejar a quien lo necesite.
* Ayudar a otros en su paso a la muerte.
* Resolver un conflicto de manera no violenta.

Tu reputación a los ojos de Mizutsuki cae si:

* Matar innecesariamente.
* No cumplir con lo que se te encomendó.
* Generar enemistad entre otras personas.

### Kamiteratsu, Reinal del Sol, diosa del sol y los héroes.

* ***Alineamiento:** Legal Bueno*
* **Dominios:** Light, War, Life, Forge, Order
* **Panteón:** Mayor, Techía

La mayor de la Trinidad de Techía, Kamiteratsu se percibe a si misma como la encarnación de la justicia y el fervor, en quien recae la misión de determina lo que es bueno y justo de lo que no. Tiene una predilección por los mortales con grandes capacidades, quienes, si se alinean con ella, no dudara en brindarle su favor, es por esto por lo que se le considera la diosa de los Héroes. Pero más correcto es llamarla la diosa del trabajo, pues quienes sean justos, habilidosos y se esmeren en su labor son vistos con buenos ojos por la Reina del Sol.

Buscan su favor todos aquellos que desean que sus empresas tengan éxito, desde comerciantes hasta generales. Pero, sobre todo, aventureros que aspiran a ser héroes.

*Su símbolo es un sol de rayos zigzagueantes atravesado por una espada en diagonal*

#### **Influencia de Kamiteratsu**

Se dice que influye en los héroes y generales, en aquellos que lideran. También en soldados y jueces, quienes buscan la justicia, más todo aquel que sienta que vive por su pasión, cualquiera que sea, siempre que sea bien intencionada, es candidato de su favor. Es adorada principalmente en el Palacio del Sol en la isla de Techía.

#### **Metas de Kamiteratsu**

Su rol es ser la líder, como la más poderosa de su panteón, siente que es su deber encauzar a dioses y mortales en la lucha cósmica del bien contra el mal, buscando orden y justicia. Ella y sus devotos no dudan implicarse en la lucha contra el mal.

Otro de sus objetivos es el posicionamiento de su culto entre los mortales, para llegar a tener la influencia que tuvo antaño.

#### **Mitos de Kamiteratsu**

*La Reina del Sol no duda en intervenir en el mundo cuando tiene la facultad, pero principalmente lo hace a través de héroes y servidores, los cuales inciden en la lucha contra el mal*

```
**La cruzada de Oro:**
 En los tiempos del ya perdido Reino Dorado, un poderoso lich amenazaba con acabar con la civilización, fue Kamiteratsu, quien otorgó a los héroes las hojas del filo solar, únicas que fueron capaces de acabar con la existencia del peligroso no muerto.

```

```
**El sacrificio:**
 La diosa no teme enfrentarse al mal, incluso si esto le perjudica. Hace miles de años, un prolongado diluvio dio origen a Techía y las islas aledañas, para detener la catástrofe, la misma Kamiteratsu se puso al frente de la batalla en contra de temibles titanes del plano del agua, llevando a cabo la ultima cruzada del sol. Si bien el diluvio paró, su intervención le costó miles de años donde la diosa fue olvidada y presuntamente destruida.

```

```
**El primer juicio:**
 Youta, uno de los arcángeles más prominentes de Kamiteratsu, quien peleaba las más terribles batallas de por la Reina del Sol, no tenia cuidado de la destrucción que causaba en su paso por el mundo de los mortales. En una ocasión arrasó con una ciudad por atrapar a un solo criminal que había ofendido a la diosa. Kamiteratsu vio la irresponsabilidad en los actos de Youta, y convocó a sus pares para deliberar sobre el futuro de Youta, aquel acontecimiento fue conocido como el primer juicio, y los mortales siguieron su ejemplo. Se dice que así, para preservar el orden y la justicia, nacieron los tribunales.

```

#### **Campeones de Kamiteratsu**

Para quienes siguen a la Reina del Sol, el fervor, la entrega y la justicia lo son todo.

* ***Alineamiento:** Mayoritariamente legales, pero nunca caóticos.*

* **Clases sugeridas:** Cleric, Fighter, Paladin, Artificer.

* **Trasfondos sugeridos:**  Folk Hero, Artisan, Acolyte, City Watch, Knight of the Order

#### **Favor de Kamiteratsu**

La Reina del Sol encomienda cruzadas y labores a los héroes que son capaces de alcanzar grandes hazañas, bendice el trabajo de quienes enaltecen sus profesiones en el bien y la justicia.

 Las condiciones que te llevaron a adorar a Kamiteratsu, con toda probabilidad podrían ser la aspiración de emular antiguos héroes, o el sentimiento de tener que lograr una gran proeza.

Tabla de Circunstancias
 6 | Rezaste a la diosa para castigar a un criminal que hizo daño a tu familia. Cuando lo enjuiciaron y castigaron, supiste que escuchaba las plegarias.

#### **Devoción de Kamiteratsu**

Como seguidor de la Reina del Sol, puedes considerar la siguiente tabla de ideales como alternativa a los de tu trasfondo.

Tabla de Ideales
 6 | Trabajo. Solo se puede honrar a la diosa con el trabajo duro y honesto. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Los siguientes actos te hacen merecedor del favor de la Reina del Sol

* Proteger a otros.
* Castigar a algún malhechor
* No flaquear en las situaciones difíciles.

La Reina del sol es particularmente dada a castigar las ofensas, perderás su favor con rapidez si:

* Matas inocentes.
* No cumples la ley.
* Blasfemas en su contra.

### Hetsukase, Caballero de la Tormenta, Dios de la tormenta y los juramentos.

* ***Alineamiento:** Legal Neutral*
* **Dominios:** Nature, Tempest, Order, Arcane, War.
* **Panteón:** Mayor, Techía

Parte de la trinidad de Techía, Hetsukase se ve así mismo como el guardián de las promesas y los juramentos, desatando su terrible furia en quienes violen los sagrados contratos. Es un dios con predilección por la batalla, además de ser muy temperamental, esto hace que solo los necios osen desafiarlo.

Es común para quienes hacen contratos y juramentos, las promesas no se hacen en vano en su nombre, pues se dice que castiga a quienes lo llaman en vano. También lo veneran quienes esperan clemencia de las estaciones, pues se dice que Hetsukase es quien desata las terribles tormentas.

*Su símbolo es el de un dragonborn de bronce alzando un rayo*

#### **Influencia de Hetsukase**

El jinete de la tormenta tiene su influencia en abogados, tribunales, gremios de comerciantes, así como en las aldeas agrícolas que desean que la naturaleza no azote su vida con toda su brutalidad. Este dios es principalmente adorado en Ryujima (isla de dragonborns “próxima” a Techía)

#### **Metas de Hetsukase**

Como guardián de los juramentos, su deber es que se respeten las reglas, juramentos y leyes, sin importarle mayormente la moralidad de estas. También se ve así mismo como la furia desatada de la naturaleza, y parte de su deber es hacer que los mortales no olviden lo terrible de la misma

#### **Mitos de Hetsukase**

*Hetsukase es un guerrero temible, que favorece a los fuertes y a los honestos y desata su furia sobre aquellos que considera indigno*

```
**Hijos de la Tormenta:**
 Se dice que, en uno de sus arrebatos, luego de que la tormenta que dirigía matara a cientos de personas, se apiadó de los pocos sobrevivientes y en vez de seguir azotándolos con su furia, les concedió su don. El de los rayos y la respiración anfibia.

```

```
**El filo del trueno:**
 Un líder tribal se acercó al oráculo de Hetsukase, clamando poder entregarle un reino con su nombre si él lo bendecía durante las batallas. Así fue como el Dios entregó una poderosa lanza llamada “El filo del Trueno” con ella, este líder unificó a la fuerza las tribus y conquistó los reinos colindantes, todo en honor a Hetsukase. Como premio por cumplir su palabra, este también le entregó la protección de las escamas y el poder mismo del rayo.

```

#### **Campeones de Hetsukase**

Para quien busca el favor del Caballero de la tormenta, lo más importante es mostrarse como un guerrero capaz que pone su palabra por delante..

* ***Alineamiento:** Legales.*
* **Clases sugeridas:** Cleric, Paladin, Barbarian, Fighter, Ranger, Sorcerer.
* **Trasfondos sugeridos:**  Outlander, Soldier, Knight of the Orden.

#### **Favor de Hetsukase**

El jinete de la Tormenta favorece a los guerreros inquebrantables, las condiciones que te llevaron a adorar a Hetsukase pueden tener que ver con tu fuerte carácter o tu férrea determinación, tanto como con el respeto por las reglas.

Tabla de Circunstancias

 6 | Te importan más las reglas que si son beneficiosas o no.

#### **Devoción de Hetsukase**

Como seguidor del Caballero de la tormenta, los siguientes ideales son alternativos a tu trasfondo.

Tabla de Ideales
 6 | Fervor. No sirven las medias tintas para llegar lejos, hay que ir con todo, incluso si dudamos. (Cualquiera)

#### **Ganar y Perder Favor**

Los siguientes actos pueden hacerte ser digno del favor de Hetsukase:

* Ganar Batallas
* Cumplir tu palabra
* Velar por el respeto de las reglas.

Serás indigno de la atención de Hetsukase si:

* Mientes o rompes tus promesas.
* Huyes de los desafíos.
* Rompes reglas o permites que otros las rompan