Hierofante (Hierophant)

Uma classe conjuradora que aprimora sua conexão com a magia divina.

*Entrada sugerida*: Clérigo, Druida

## Requisitos

Proficiência: Religião

Nível 11

Habilidade de conjurar magias divinas de nível 6

Especial: Deve ser escolhido pessoalmente por sua deidade

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Hierofante. A cada nível, o Hierofante ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Habilidade Divina: A partir do nível 1, o Hierofante consegue poderes divinos especiais. A cada nível que você ganhe nesta classe, escolha uma das seguintes habilidades. Você pode trocar uma habilidade por outra ao avançar de nível nesta classe. Caso uma habilidade peça um teste de resistência, a CD será 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria.

- *Golpear Infiel*: Você aprende e sempre tem preparado as magias *Infligir Ferimentos* e *Doença Plena*. Caso você conjure essas magias contra uma criatura do alinhamento oposto ao seu (conforme abaixo), você maximiza os dados de dano desta magia.

 Neutro e Bom
 Caótico e Bom
 Neutro
 Caótico e Neutro
 Leal e Neutro
 Leal e Mau
 Neutro e Mau
 Caótico e Mau

- *Alcance Divino*: Todas as suas magias que você precisa tocar uma criatura podem ser conjuradas em um alvo a 9 metros de você;

- *Cura Pela Fé*: Você aprende as magias *Curar Ferimentos* e *Cura Completa*. Caso conjure essas magias em uma criatura do mesmo alinhamento que você, ou que sirva ao mesmo deus, os dados de cura são maximizados;

- *Presente Divino*: Você pode transferir um ou mais usos de seu *Canalizar Divindade* ou *Forma Animal* para outra criatura por até, no máximo, 7 dias. Enquanto essa transferência estiver em efeito, considere que você tem menos usos dessas habilidades. A criatura que tem seus poderes usa suas estatísticas para definir qualquer efeito necessário. Você pode terminar essa transferência a qualquer momento, recuperando seus usos no próximo descanso curto;

- *Maestria de Energia*: Você ganha a habilidade de Clérigo de *Canalizar Divindade: Expulsar Mortos-Vivos*, caso ainda não tivesse. Mortos-vivos expulsos tem desvantagem em seu teste de resistência;

- *Metamagia*: Selecione uma metamagia de Feiticeiro. Você tem pontos de feitiçaria igual a seu nível de classe para usar essa metamagia;

- *Poder Mágico*: Todas as magias de círculo 1 ou 2 que você conjurar são considerar como sendo conjuradas um slot acima do normal. Essa metamagia pode ser escolhida múltiplas vezes, aumentando em 1 o círculo máximo das magias afetadas (círculo 1, 2 e 3 na segunda vez que for selecionada, círculo 1, 2, 3 e 4 na terceira vez que for selecionada, e assim por diante);

- *Habilidade Similar a Magia*: Você pode escolher uma magia que conheça de até nível 4 para sempre ter preparada, e poder conjurá-la sem gastar slots de magia uma vez por descanso longo. Se selecionada mais de uma vez, você pode escolher aumentar o número de usos por descanso longo, ou adicionar outra magia que conta seus usos individualmente.