recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
T'was The Game Before Christmas

À la suite des communications envoyées pendant notre période de repos, Orgéon vouait quitter Quimperlé seulement avec Rivma comme condition. Nous avons tenté d'obtenir une faveur future en échange de notre aide pour la percée, mais il a refusé. Nous sommes quand même allés les aider afin de performer la cérémonie des GGG pour Corail, qui est maintenant Silver Surfer. Il peut devenir large 1 fois par jour (avec d'autres bonus), un peu comme la silver girl dans la forêt de l'Esma, il y a longtemps. Il souffre aussi en permanence.

La percée s'est commencée avec les Curieux qui ont préparé une diversion dans les quartiers où les nains seraient en plus grande quantité, et s'est terminée avec Kuree dans une boule de hamster. Nous avons utilisé Perceroc pour sortir de la capitale et aller dans le désert Branovien, où la caravane marchande est dite être disparue.

En gagnant speak with animals (Il ne l'avait pas avant, mais le DM a décrété que maintenant oui), Mekka a pu jaser ça et trouver un animal qui nous guida vers la caravane. Avec de légendaires jets d'investigation, nous avons pu déduire que les membres étaient vraisemblablement disparus out of thin air sans signe de défense quelconque.

En essayant de détecter de la magie dans les alentours, Rodrigue et Kuree pouvaient sentir des petits flickers de magie inexplicables, mais sans rien de plus.

Des traces supplémentaires, probablement de bandits qui ont volé ce qui était transporté, nous ont mené à un petit outpost, caché sous une dune de sable. Les bandits étaient eux aussi disparus. En pillant les pilleurs, on a eu plein d'cash! Et aussi un petit pendantif sur lequel la chaîne flickerait. Rodrigue a comprit après un moment que c'était un catalyseur, probablement utilisé pour augmenter l'étendue d'un sort.

Après l'avoir mit dans le quatrième angle, il est disparu. Tout porte à croire que le Geôlier est responsable de toute cette situation, qu'il met maintenant des gens dans sa prison à l'aide de catalyseurs potentiellement de n'importe où, et que le quatrième angle de Rodrigue est dead.

Nous avons réutilisé Perseroc pour aller dans la bubble du Geôlier, où nous sommes basically à Poudlard, tous des wizards/sorcerers niveau 1, et allons de ce pas à la cérémonie d'assignation de baguettes magiques!
Orgeon Minde-Soi

Le Prince Marchand de la Branovie. Est en reigne depuis beaucoup, beaucoup plus longtemps que les Princes Marchands le précédant, et Le Docteur en est peut-être la raison.

Il est aussi directement responsable du conflit électoral à La Cheppe, ayant ordonné au Sous-Prince Marchand n'ayant pas encore voté de ne pas le faire.

Il est un homme mesurant 5 pieds.

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Corail

Corail a été élevé par différentes personnes d'influence à Port-Aux-Cornes, n'ayant pas connu ses parents. Dès son plus jeune age, on lui a découvert une force et une agilité surprenantes. Ayant de très gros doigts, tout le monde fut pris de court lorsqu'il suivi le chemin de la joaillerie. Ses talents se développèrent et il devint l'un des plus lucratifs bijoutier de la région.

Non seulement ses créations étaient convoitées, mais Corail avait un don pour créer un besoin chez ses clients, qui étaient alors prêts à payer plus d'or pour les objets.

Étant sous la protection d'un homme très près d'Arthur Montelli qui s'occupait des finances de la ville, Corail fut facilement disposé à suivre les pas de son maître et devint, suite à sa mort, responsable des finances à son tour.

Pour une raison que Corail ignore toujours jusqu'à ce jour, les créations qu'il fait possèdent des pouvoirs qui, si bien maîtrisées, ont la capacité de changer le cours d'une bataille.

Récemment, Corail a joint La Légion Dorée et a juré de protéger le monde des hommes contre les créatures qui le menace.

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Corail utilise La Lance du Tyrannoeil, qu'il a acquis comme récompense dans La Légion Dorée.

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Le Pentacle

Le Pentacle est originalement la guilde à la tête de la grande ville de Rivma, avec l'aide du Grand Conseil pour les guider.

Suite à la découverte du Monde de l'Esprit, Oscar en fit par aux membres du Pentacle. Celles-ci, pour une raison qu'on ignore toujours, ont profité de cette occasion pour tendre un piège à Oscar en l'assassinant hors du monde d'Aanos.

Elles sont toutes des sorcières qui vivent maintenant là, et qui ont pris le contrôle de diverses régions spirituelles. Ils ne sont donc plus connues de beaucoup de gens de notre époque et ont, à notre connaissance, peu d'influence sur Rivma.

Les membres de l'organisation sont connues sous les noms suivants:

* Pestilence
* Froid
* Mort
* Feu
* Vide

Nous avons croisé et vaincu Pestilence lors de notre passage dans le Monde de l'Esprit, mais elle a réussit à s'enfuir en leur promettant une terrible vengeance, et que le reste du Pentacle serait avisé.

Nous avons croisé l'influence de la sorcière du Feu sur l'Archipel de Temris, où les gens ont besoin d'une soupe très particulière pour survivre.
Le Grand Tournoi de Shem

Lors de notre passage à Shem, nous avons reçu une lettre nous invitant au Grand Tournoi de Shem!

Arrivés à l'emplacement, une petite crypte nous attendait et à l'intérieur un nécromancien nous a dit que si on gagnait le tournoi, il allait nous récompenser.

Après avoir passé plus près de la mort que jamais, nous avons vaincu le tournoi et notre hôte nous a informé de l'existence du Sombre-Monde, chose que nous ne connaissions pas encore. C'est la première fois que nous avons réalisé que notre 15 ans perdus avait peut-être été passé là-bas.

N.B: If you can't move, don't jump in water.

N.B 2: On croit fortement que cet endroit est une porte de puissance.

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Soupe des Exilés

La soupe des Exilés est faite pour faire résister les habitants de l'Archipel de Temris à l'influence que la sorcière du Feu, membre du Pentacle, porte sur Le Monde de l'Esprit à cet emplacement.

Ses ingrédients sont:

* L'aile d'un Papillon-Sang
* Deux feuilles de Phozeo
* Un peu d'Algues du Lagon
* Une Larve Goucla pour le goût

Sans cette soupe, nous croyons qu'une mort certaine est attendue.

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Elizabeth

**Elizabeth** is one of the Kitty Club members on Kitty Heart Lane.

## Bio

### Personality

A beautiful model used to the finer things in life. She is a total perfectionist and is unwilling to settle for anything beneath it.

### Appearance

Elizabeth is a white cat with light purple markings covering most of her torso with a few loose spots. Her eye markings are lighter with her entire tail being the same color with a few white spots on it. She has a dark pink nose and blue eyes with dark indigo mascara and pale pink eye shadow. On her hip is a pink heart marking.

She wears a red sun hat with a thin purple ribbon and a pink ornate flower that has turquoise leaf and an amethyst gem in the middle. On her neck is a thin purple collar with a red rose.

## Merchandise

* Foil Figure
* Modeling Set

## Trivia

* Her foil figure has a star marking on her body, rather than a heart. It also lacks her eye markings and incorrectly colored her tail. The ornament on her hat is also green.
* Her body coloring resembles that of a cows.
Lantelles

Lors de la défense contre Carnélipe, Dranak était responsable d'aller vers Lantelles pour y sauver les habitants. En arrivant, elle s'est vite rendue compte que ceux-ci étaient en cours de suicide collectif, puisque ce qui arrivait à la forêt était de toute évidence la volonté d'A'anos. Elle réussit à les convaincre de ne pas s'empiffrer de leur repas empoisonné, et deux des trois éclaireurs qui accompagnaient Dranak repartirent vers Ayardale avec eux.

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Les Généraux de Carnélipe

Lorsque Carnélipe veut prendre un endroit comportant une résistance, elle utilise l'aide de ses trois généraux.

1. **Les Ronces**: Ces trois archers ont une précision incroyable et ne manquent jamais. Ils se fondent aux arbres environnant et tirent des flèches en tiges de roses hyper aiguisées. Ils sont presque invisibles dans la forêt et doivent leur œil d'aigle à une conscience commune, qui leur permet de voir tous les angles d'attaque.
2. **La Tige**: Créature immense que nous n'avons pas encore vue. On dit que lorsque La Tige dévore quelqu'un, elle le digère en causant d'atroces souffrances pendant trois ans.
3. **Le Pétal**: N'a aucune consistence physique, se déplace sous forme d'énergie spirituelle qui peut détruire l'esprit de ses ennemis.

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Lamros

Cet énorme demi-orc porte une armure cachant la majorité de son corps, y compris son visage. Il trimbale une grande épée dans chaque main avec une facilité déconcertante. Derrière son casque se cache un visage brûlé, avec les lèvres cousues.

Corail a pu apprendre que Lamros s'est infligé cette torture à lui-même, dans le but d'apprendre l'Ocre-parlé. C'est d'ailleurs le seul membre de La Caravane d'Ocre qui sait le parler.

N.B: Il s'occupe aussi des bêtes, mais c'est moins impressionnant que le reste.

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Les Portes de Puissance

Les Portes de Puissance sont des endroits où il est possible de traverser entre le monde d'Aanos et le Sombre-Monde.

Elles ont été créées par Le Triumvirat (et une par un membre du Conseil de Saelis --- Mireus, Le Choisi).

Voici leur emplacement, au meilleur de nos connaissances et de celles du conseil:

1. La porte du Marais des Pendus. Énergie d'Ymildir.
2. La porte de la Baie de Rivma. Énergie de Finielle.
3. La porte des dents d'Asténor (sur le "E" d'Asténor). Énergie de Typhre.
4. La porte des dents d'Asténor (à l'Est de Tesk). Énergie inconnue.
5. La porte de l'Archipel de Temris. Énergie d'Anphine.

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Cette Semaine, À Rivmania... Apparition Spéciale De Luc Langevin!

Après les quelques moments de réalisation que nous étions de retour dans le monde d'Aanos, nous avons pris la décision de retourner à Rivma pour se reposer quelques mois. La descente de la montagne se fit sans pépin, et nous nous retrouvions dans la capitale de la magie une fois de plus.

Une nuit de sommeil bien méritée plus tard, nous sommes allés payer une visite à notre ami au Chapitre afin de lui raconter toutes nos incroyables péripéties dans le Sombre-Monde. L'intérêt suscité dans la foule qui nous écoutait était bien moindre que la première fois que nous avons fait de même, simplement dû au fait que personne ici ne connaît ou croit l'existence d'un autre monde.

Notre récit terminé, un homme étrange nous approcha, nous avisant d'un air fort sympathique que nous puons le Sombre-Monde. Particulièrement Ku-Ree-Lyn. Il nous raconta son histoire autour d'une bière dans la taverne "Le Trou à Boire", et nous demanda de se joindre à nous pour l'aider. Nous avons accepté, parce qu'il semblait être fiable, ingénieux et... déséspéré.

Armés de notre nouveau compagnon, nous nous sommes dirigés vers Les Druides, pour que Dranak puisse revoir Oscar. Notre ami aux Druides, Luc Langevin (Durigon), nous avisa que bien peu de progrès avait été fait dans leur "enquête" sur le loup. Dranak profita de l'occasion pour leur laisser(après un peu de tordage de bras de notre part) et utilisa les faveurs obtenues pour tenter de se joindre à leur organisation. Il continua donc sans nous, avec le druide qui semblait s'occuper d'Oscar: Sigmar Erne.

Dranak se fit envoyer dans le monde de l'esprit avec une potion, pour ensuite être suivi par Sigmar. Ce dernier coupa le cordon reliant la future Druide à son corps, et l'avisa que sa mission était bien simple: revenir dans son corps.

Parallèlement, Mekkawaddle retourna voir le Chapitre pour tenter d'obtenir de l'information. Avec une oreille habile, il entendit parler d'une série de meurtres/disparitions étrange dans la ville. Sept personnes sont disparues avec un point en commun: une plume noire a été trouvée à l'endroit de leur disparition. Nous avons tout de suite pensé aux Corbeaux de la Pestilence.

Après une visite à l'habitude (futile) au Grand Conseil, nous avons décidé d'investiguer par nous-même.

Rodrigue et Mekkawaddle partirent rechercher deux des points d'intérêt fournis par les archives de Rivma, tandis que Galavant, Mekkawaddle et Corail sont retournés au Chapitre pour tenter de savoir le rituel nécessaire pour devenir un de ces infâmes corbeaux.

Les investigations révélèrent bien peu (une peinture de corbeau sur le mur d'une shoppe, aucun suspect ni d'information pertinente), et furent accompagnés d'encore plus de questions. De l'autre côté, Le Chapitre a pu retrouver dans un très vieux livre le rituel en question. Il s'agit simplement de:

1. Désoler une étendue d'eau d'au moins 100000 L.
2. Violer l'âme de onze vierges.
3. Manger un corbeau cru.

Est-ce qu'on part à la tombe d'Erniol, ou est-ce qu'on continue l'investigation?
Marais Des Pendus

Le Marais des Pendus est l'endroit où nous croyons avoir été affligés par les Fléaux.

Nous avons été envoyés là à la demande d'Arthur Montelli, pour trouver un heaume sertit de pierres qui serait responsable de protéger le marais et ses environs d'une malédiction affligeant la famille Montelli depuis plusieurs générations.

Le Marais des Pendus est une Porte de Puissance.

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Port-Aux-Cornes

Port-aux-Cornes est la ville dans laquelle nous avons presque tous grandi et avons été engagés par son dirigeant, Arthur Montelli . Elle est une ville où l'agriculture a beaucoup plus d'importance que les armes.

Après notre perte de mémoire, c'était le fils d'Arthur, Edouard Montelli, qui s'occupait de la ville. Nous croyions tous qu'il était mort à nos côtés dans le Marais Des Pendus.

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L'Éternelle Prison

L'Éternelle Prison est caractérisée par le "temps" qui ne se passe pas de la même manière pour tout le monde. Une promenade de 2 minutes pour un pourrait prendre plusieurs heures pour d'autres. On ne peut pas mourir, on fait simplement ré-apparaître à un autre endroit (on ne sait pas encore le fonctionnement). Orgon nous a accueilli et expliqué le fonctionnement de base de cet endroit maudit.

## **Groupes**:

### La Maison Loratien:

Si vous avez besoin de trouver quelqu'un ou quelque chose dans La Prison, c'est eux qu'il faut voir.

### La Rocaille:

Composé de bousculeurs et de voleurs, ce groupe aime combattre dans l'arène de La Prison.

### Le Gîte:

Les membres du Gîte prônent généralement le calme et la protection.

### Les Athares:

Depuis toujours, les gens qui font partie des Athares tentent de s'échapper de La Prison Infinie, mais sans trop de succès.

### Les Guvneurs:

Ils sont des recherchistes. Ils étudient l'énergie de la prison et gèrent les ressources de La Grande Faille.

### Les Poussiéreux:

La Prison est, pour eux, objet de vénération. Donnez à la prison, et elle vous récompensera. Ils n'aiment pas et ne comprennent pas les gens qui ne sont pas dans leur groupe. Membre rencontré: Zyurmas.

### L'ordre Transcendant:

Ils croient que leur punition/emprisonnement prendra éventuellement fin, et sont convaincus qu'ils seront acquittés et pourront partir.

## **Points d'Intérêt**:

### La Grande Faille:

Une craque énorme perce le plancher de La Prison, mais il est difficile d'aller en voir plus car Les Guvneurs la guettent.

### La Frontière:

Nous avons atteint une des limites de La Prison, où les membres des Poussiéreux ont amené le groupe pour prier celle-ci. Un énorme mur composé de bois sec s'élève vers l'infini.

### Les Quartiers de la Rocaille:

C'est là que nous avons libéré Simone et Johanne. Ils ne voulaient pas nous laisser passer alors quand Rodrigue a confirmé leur emplacement, nous nous sommes frayés un chemin en "tuant" tout sur notre passage. Ils avaient des dizaines de gens prisonniers, attachés sur des murs. Nous ne savons pas trop pourquoi.

### L'arène:

La Rocaille aime bien aller combattre dans l'arène. Il est dit que les gens qui performent bien peuvent les joindre, et que Edouard Montelli rencontre les vaillants combattants.
Allieris La Cygale

Allieris est la guérisseuse de La Caravane d'Ocre. Ses talents de guérison sont assez puissants pour avoir fait repousser le bras de Lamros, qui l'avait perdu lors d'un combat contre des insectes géants. Est-ce que Dranak aurait trouvé son arch-enemy!?

Elle se promène étrangement nue-pied, toujours vêtue d'une robe très légère, et a un don particulier pour détecter à distance l'Ocre. C'est d'ailleurs elle qui nous a informé d'une forte présence d'Ocre à La Tombe d'Erniol.

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La Cheppe

La Cheppe est une ville portuaire militarisée, responsable de l'accès à la Baie de Quimperlé et de sa protection. Depuis plus de deux ans, elle est en processus électoral.

Ses bâtiments sont tous organisés sous forme de quadrillé, et bien peu de gens se trouvent à pouvoir voter aux élections. En fait, seuls les propriétaires de bâtiments spécifiques ont droit de vote. Lors de notre dernière visite, nous avions comme but de trouver la raison du conflit au cœur de la campagne.

Un des bons amis à Galavant, le Sous-Prince Marchand Telenor, possède une des résidences permettant de voter et ne l'a pas encore fait...

Après avoir investigué, son non-vote semble être à la demande du Prince Marchand lui-même, et le tout semble teinté d'actions ou de buts mytérieux du Syndicat.

N.B: Le frère à Galavant travaille à l'auberge de la ville, mais la ville n'a pas d'auberge.

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Sending suite au Hurleur

Sending #1 (Docteur): Nous sommes pourchassés par le Hurleur. Il nous reste 10 jours. Pouvez vous nous aider ou conseiller face à lui? Il veut tuer A’anos Ensuite

Réponse : Suis trop loin pour vous aider en personne, mais si la faim du Soleil est revenu au Hurleur, nous avons échoués à limiter son influence.

Sending #2 (Docteur): Nous voulons tenter de se cacher dans le Sombremonde sinon. Comment pouvons-nous atténuer les effets du Sombremonde?

Réponse : Terrible idée. C’est impossible. Faites ce que vous pouvez pour disparaître. Sinon, trouvez lui une meilleure chasse ou offrez lui mieux que votre vie. Temporaire.

Sending #3 (Tankard le Prodige, conseil de Saelis): Nous sommes pourchassés par le Hurleur. Il nous reste 10 jours. Pouvez vous nous aider ou conseiller face à lui? Il veut tuer A’anos Ensuite

Réponse : Merde. Vous avez dit qu’il avait hésité à l’extérieur de Saelis. Peut-être existe-t-il d’autres endroits similaire ou il préfère ne pas aller?

Sending #4 (Dorian Tasquor, Sage homme de Shem) : Pourchassés par le Hurleur. Pouvez vous nous aider ou conseiller face a lui? Aussi comment atténuer les effets du Sombremonde. Faites-vous des pactes?

Aucune réponse

Sending #5 (Imbert le Lion, du Grand conseil) : Nous sommes pourchassés par le Hurleur. Il nous reste 10 jours. Pouvez vous nous aider ou conseiller face à lui?

Réponse : J’ignore qui vous êtes jeune apprenti, mais je crois que vous vous êtes trompé de destinataire. Que la lumière guide vos apprentissages.

Sending #6 (Salvar Croupin, du Chapitre) : Nous sommes pourchassés par le Hurleur. Il nous reste 10 jours. Pouvez vous nous aider ou conseiller face a lui?

Réponse : Ah oui, le Hurleur, j’ai déjà lu à son sujet! On dit qu’une fois qu’il sent une proie, rien ne l’arrête. Mais… Qui êtes-vous?

Sending reçu de la part de Tankard le Prodige : Il représente une menace au plan d’équilibre. Je vous appuierai s’il y combat. Dites-moi où et je m’y rendrai.
Réponse : Allons demander aide nains-exilés. Si infructueux, combat contre hurleur à La Cheppe. Rendez-vous là dans 10 jours. Allons demander aide légion dorée également.

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Les Exilés

Les Exilés sont originalement des Nains qui ont continué à suivre les enseignements de la montagne, même suite à l'appât des Patrons qui les guidait hors du chemin que les Nains ont toujours suivi.

Ils suivent Les Préceptes de La Montagne, une pratique que tous les autres Nains semblent avoir abandonné.

Les membres des Exilés que nous avons rencontrés sont les suivants:

* Talasi (nain qui nous a transporté et qui veut nous sauver)
* Ateya
* Quèceb (Vieux)
* Ohanze (Beaucoup, beaucoup de tattoos)
* Jolan (Historien)
* Nayati (Femme gossante qui rit de tout mais qui est focused pendant les combats)
* Dezba (Gros homme testo baraqué)
Sciorla

Tortue volante géante, vers laquelle nous avons été dirigés par Le Vieux Carington afin de nous guider. Nous avons pu parler avec elle grace à Dranak et à son sortilège "Tongues", et en bout de ligne, elle ne nous raconta pas grand chose. Elle approcha Corail avec une prophétie bien étrange... "S*ous l'ombre d'une lune oubliée, les pas du guide invisible mèneront a l'ère de l'harmonie. Les pas du guide aveugle mèneront a l'ère de la l'inhumanité*".
Le Lac d'Astrologie

Quand Les Astrologiens de Rivma ne peuvent pas effectuer un rituel dû à sa difficulté, ils doivent se déplacer vers ce lac d'une clarté rarement vue. Ils s'en servent comme catalyste pour leurs rituels d'astrologie.

Nous les avons aidés à se débarrasser des trolls qui leur empêchait l'accès, leur permettant de nous indiquer la source de la disruption; quelque chose dans la Baie de Rivma.

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Brook

**Brook** is a well-known waitress on Kitty Heart Lane.

## Bio

### Personality

Working or enjoying some off-time, Brook is known for being the town gossip. She always knows what is going on in Kitty Heart Lane or amongst the other Kitties.

### Appearance

Brook is a black cat with a white inner-torso and paws. She has a soft pink nose and a short, thin tail. Her eyes are sky blue with dark blue mascara and pale pink eyeshadow.

She wears a blue hat with large white dot print and a pink ribbon around the middle. A flower rests on the right with an amethyst in the center. Around her neck is a cloth that matches her hat.

## Trivia

* Her foil figure has a white muzzle, while her official art does not.
* Although she works at the Restaurant, she is not included in the toy set.
Le Chapitre

Le Chapitre se spécialise dans les rituels d’invocation et le savoir sur les créatures étranges que ces rituels invitent. Les rumeurs disent que le livre que possède tous les hauts membres de la guilde aurait été volé du dernier étage de la grande bibliothèque. Le chef de la guilde est Le Conteur.

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Quêtes reliées:

1. L'Ardavar. Emplacement connu: montagnes à l'Ouest de Tesk.
2. Le Dévoreur: Emplacement connu: caverne au Nord-Est de Rivma, passé les montagnes.
3. Le Titan: Emplacement connu: centre de la lagune sur l'Archipel de Temris
Mirvet l'Insufleur

Très peu est connu de Mirvet, puisqu'il ne se présente jamais en personne. Après avoir levé l'embargo sur les inventions à Rivma, nous avons pu rencontrer un être/invention/machine qui parlait en tant que Mirvet. C'est lui qui nous a annoncé l'imminente guerre dont nous ne disposons d'aucune information (parce que Mirvet ne connait pas la politique).

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Mekkawaddle

Race: Gnome de la forêt

Classe: Barbare du Chemin du Tôme Oublié

Durant son jeune âge, Mekkawaddle travaillait à la Grande Bibliothèque comme libraire et était en charge de s'occuper du maintien des livres. Un soir, alors qu'il effectuait sa ronde quotidienne, un livre était ouvert par terre. Mekkawaddle le ramassa et dès que ses yeux tombèrent sur l'encre, il n'arriva pas à s'en détacher et commença à lire frénétiquement chaque page, chaque ligne, chaque mot et chaque ponctuation avec une conviction telle qu'il ne l'avait jamais connu. Il s'agissait d'un livre interdit, si incompréhensible était son contenu qu’il l'a rendu fou. Bien qu'il soit maintenant capable de canaliser les moments de folie causé par le Tôme, le savoir du Tôme reste barré dans son esprit.

Celui qui suit le chemin du tome oublié ne comprendra jamais vraiment ses écrits, mais il parviendra par contre à débloquer des chapitres supplémentaires et ainsi rendre sa rage beaucoup plus puissante.

Suite à la lecture de ce livre, Mekkawaddle ne fut plus jamais le même. Il était plus colérique, plus impatient et plus enclin à la violence. Encouragé fortement par les membres de la Grande Bibliothèque et ses anciens amis, Mekkawaddle laissa derrière lui son ancienne vie et parti à l'aventure en quête de réponses à savoir qui a écrit le livre maudit et si c'était un hasard qu'il tombe sur le livre.

Après plusieurs années sans réponse, son chemin mena Mekkawaddle à Port-Aux-Cornes où il décida de s'installer, le temps de se refaire un plan et d'écouter les rumeurs des marins qui se posaient au port. Dû à son passé à la Grande Bibliothèque, il fut engagé par le compte Arthur Montelli afin de veiller à l'éducation de son fils, Édouard Montelli.

On peut parfois apercevoir Mekkawaddle de temps en temps en train d'écrire dans un journal, vraisemblablement en train de prendre des notes sur ses aventures et ses découvertes. Chaque jour, il semble apprivoiser peu à peu sa malédiction mais lorsque la situation se corse, ses instincts prennent le dessus et on peut toujours entendre haut et fort, sa rage mystérieuse.

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Ku-Ree-Lyn

CLASSE: Warlock/Monk/Fighter

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Orphelin abandonné de ses parents à un très jeune âge, Ku-Ree-Lyn grandit dans les rues plus pauvres de Quimperlé. Il pu survivre grâce à ses talents de flûtiste hors pair, ramassant assez de pièces de cuivre pour se nourrir.

Le dirigeant du petit village de Port-Aux-Cornes, Arthur Montelli, le remarqua un jour pendant une de ses performances et lui offra un emploi. Ku-Ree-Lyn devint ainsi chargé de distraire les gens lors de diverses rencontres politiques importantes, ou simplement lors de rencontres bourgeoises.

Quelques années après son emploi, il se rendit compte que ses tâches étaient étrangement plus poussées que du simple divertissement. Chaque fois qu'il allait divertir, Arthur lui demandait des informations étrangement spécifiques. Eh oui, Ku-Ree-Lyn était devenu un espion contre son gré. Mais il devait sa vie de luxe à Arthur, alors il continua simplement ses tâches quotidiennes, l'aidant du mieux qu'il peut avec ses talents.

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Propriétaire de la Couronne de Lumière d'Aanos, qui appartenait à un des seigneurs d'Aanos il y a longtemps.

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Nains

Les nains habitent principalement les montagnes des havres, soit La Grande Crête et Les Dents d'Asténor. À notre connaissance, il y a quatre grandes familles de nains;

* De La Crête
* Des Molaires
* Des Canines
* Des Séparées

Il y a aussi Les Exilés, qu'on peut parfois voir au sommet des montagnes à travers le brouillard. Il furent exilés par les autres familles dû à des pratiques "louches" il y a plusieurs années.
Shem

Shem est une petite ville qui comporte beaucoup de petits échanges commerciaux. Les commerçants font souvent du troc pour obtenir ce qu'ils veulent, puisque la place est populée majoritairement d'artisans et de fermiers. Le Sous-Prince Marchand qui n'a pas encore voté aux élections de La Cheppe habite à Shem.

N.B: On a acheté 2 petits pots.

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Claire

**Claire** is Kitty's best friend and one of the kitties of Kitty Club.

## Bio

### Personality

Claire is known for her beautiful bouqets and works as a florist. At times she can be a bit goofy or zany, but she has a heart of gold. She helped Kitty find the *Kitty Club* and shares her sense of fashion.

### Appearance

Claire has pale, cream-colored fur with stripes of gold all over her. She has a slightly fluffy chest and cheeks, and deep blue eyes with pale orange eyeshadow. Her nose is gold and she has a thin, short tail.

Claire wears a hot pink and pale pink striped hat with dark yellow lining around the bottom. Around the middle is a thick green ribbon tied into a bow held with a sapphire gem. On her neck is a violet ribbon with a flower sewn to it.

## Merchandise

* Foil Figure
* Kitty Clubhouse
* Florist Set

## Trivia

* On the official website, the band of Claire's hat is colored on the figurine. But in the foil bag art it is not colored.
Résumés

* T'was The Game Before Christmas (Samedi, 14 Décembre 2019)
* High stakes Benny Hill, feat. Déjà Vu (Vendredi 20 septembre 2019)
* 6 Héros d'Esma, 5 Angles, 4 Histoires, 3 Visions, 2 portes cachées et un Erniol qui fait pow pow pow pow (Vendredi, 6 Juillet 2018)
* Un vert journal (Vendredi, 13 Avril & Vendredi, 4 Mai 2018)
* Le Retour au Coyote Azur (Vendredi, 26 Janvier 2018)
* Ça sent le brûlé... (Samedi, 25 novembre 2017)
* 1980's Montage (Vendredi, 27 Octobre 2017)
* La physique ne s'applique pas aux nains ( En Aout 2017 ? )
* Ayardallez sauver les gens (Beaucoup trop longtemps ago)
* Une Visite Au Sans Rendez-Vous (Vendredi, 16 Juin 2017)
* Goin' to the desert on some horses with names, felt good to escape the Gauvain (Vendredi, 2 Juin 2017)
* The Puppeteer's Face (Vendredi, 26 Mai 2017)
* Torturus Galavantus Howdys (Vendredi, 19 Mai 2017)
* Cette Semaine, À Rivmania... Apparition Spéciale De Luc Langevin! (Vendredi, 12 Mai 2017)
* What This Toad Did While Climbing A Mountain Will Surprise You! (Vendredi, 28 Avril 2017)
* Harambe And The Secret Of The Mountain (Vendredi, 21 Avril 2017)
* Corpus Flambus Galavantis (Kek part entre la game au dessus pis la game en dessous)
* Indiana Jones And The Musical Temple Of The Rainy Crystal Ball (Vendredi, 31 Mars 2017)
* Hello Dark World My Old Friend... (Feat. Avron & Mekkawaddel)

* BOOM Shakkaklekka! (Samedi, 4 Mars 2017)
* Release The Kraken! (Vendredi, 18 Février 2017)
* Atalpsy, Pomer Menkeur et Dyslexie (Samedi, 11 Février 2017)
* Le Fléau Dans Le Moolo (Vendredi, 3 Février 2017)
* Les Animaux Fantastiques Et Où Les Trouver (Vendredi, 27 Janvier 2017)
* It's A Good Day To Die (Samedi, 26 Novembre 2016)
* Un Roi Parmi Les Rois (Vendredi 11 Novembre 2016)
* La Taverne Du Canin Coloré (Vendredi le 28 Octobre 2016)
Bellemorale

Deuxième village croisé lors du voyage avec La Caravane d'Ocre. Celui-ci, contrairement au dernier, était plein de vie. Des plantes poussaient un peu partout et la population semblait en santé. Pour un endroit désertique du genre, c'était impressionnant.

Après avoir discuté avec le maire du village, responsable de toute cette effervescence de vie, nous avons découvert que c'était lui le coupable de l'état de Penrith. Il utilisait une créature enfouie sous le village comme catalyste pour de la nécromancie. Nous avons détruit le catalyste et lui avons donné une "tite tape sué doigts".

N.B: Ku-Ree-Lyn a volé l'énorme chapeau mauve du maire.

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Rodrigue Berghoff

Rodrigue Berghoff (connu sous aucun autre nom, déformation nominale ou prononciation altérée) est le familier de l'un des héros des Havres de l'oubli. Il est reconnu pour sa maîtrise des arcanes, ses talents de navigateur, sa mauvaise humeur, et sa calvitie.

## Histoire

Laissant derrière lui un passé d'occupation illicite dans l'import-export à travers la Branovie, Rodrigue s'installa à Rivma il y a environ 20 ans afin d'y fonder une famille. Sa chère et tendre de l'époque, Simone Cavendish, l'avait convaincu d'y mener une vie rangée, ce qui le poussa à trouver un emploi auprès des navigateurs, mettant sont intellect et son passé naval à bon usage. Ainsi, Rodrigue et Simone eurent une fille, Johanne Berghoff, qu'ils élevèrent ensemble.

À quelques mois du 7e anniversaire de Johanne, celle-ci, ainsi que sa mère, disparurent sans laisser de trace pendant que Rodrigue était au travail. À la suite de cette découverte, Rodrigue consulta les différentes guildes de Rivma pour de l'aide. Peu se révélèrent utiles, à l'exception des Astrologiens qui, à la demande de voir sa famille, permirent à Rodrigue d'avoir une vision du "monde sous le voile". Convaincu que la clé de la disparition était lié à ce monde, Rodrigue se plongea dans des recherches intensives sur le sujet. Une douzaine d'année plus tard, perdue à utiliser ce qui lui restait de ressources et de raison à tenter sans succès de retrouver sa famille, couplé de l'impuissance et parfois même le refus de coopérer des Grande Guildes, Rodrigue perdit espoir.

C'est au moment le plus bas que Rodrigue fut visité par un individu pâle et mystérieux qui lui tendit un quartz. Il fut alors informé d'un groupe de personne qui, d'une certaine manière, le mènerait à sa famille.

[ToBeConcluded]

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Les Épreuves Du Triumvirat

Les Épreuves Du Triumvirat, situées dans la ville de Saelis, comportent trois épreuves initiales suivies de l'épreuve finale.

* L'épreuve du Docteur
* L'épreuve du Curateur
* L'épreuve de l'Athlète
* L'épreuve du Triumvirat

Nous les avons réussies avec une aise déconcertante, et avons pu rencontrer le Triumvirat.

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Hello Dark World My Old Friend...

Nous nous retrouvons encore une fois dans le sombre monde, cette fois sans porte de sortie évidente. Le temps presse, on ne peut pas rester ici trop longtemps.

Deux options s'offrent à nous: trouver une porte de puissance pour quitter ce monde, ou bien partir à la recherche de nos ex-amis, qui ne sont probablement pas en train de se faire assassiner.

Nous avons décidé qu'il serait mieux pour nous de retourner dans le monde d'Aanos, étant donné des effets pénibles que nous vivons ici. Après quelques microsecondes de réflexion, nous avons décidé d'aller à la porte de puissance la plus proche; celle du Grand Tournoi de Shem. Après quelques millisecondes de réflexion, nous avons réalisé que pour se rendre, il faudrait traverser un désert à pied. Sans provisions.

Finalement, la meilleure décision semble d'aller vers une autre porte de puissance, mais nous n'en connaissons pas d'autre (avec certitude) pour le moment... alors notre choix final nous mènerait donc vers La Caverne du Dévoreur. En espérant qu'c'pas yink un trou a'k un monstre dedans.

Pour pouvoir s'approvisionner en chemin, nous avons choisi d'aller vers le nord, par les montagnes. C'est en campant sur le chemin (après avoir mangé de délicieux steaks de hyènes) que nous avons fait la connaissance de Delvièm et de Novran. Deux hommes de pierre bien sympathiques qui ont été attirés par notre feu, disant être les deux derniers Galhèl Dhur. Ils nous révélèrent l'emplacement d'un temple pas si loin dans la forêt à l'Ouest, où apparemment tous les aventuriers vont, mais ils ignorent pourquoi. Ils nous ont aussi informé qu'il y a longtemps (on ne sait pas combien longtemps, c'est impoli de le demander) ils faisaient des pactes avec les gens qui le souhaitaient. Dranak en a demandé un, mais ils ont refusé. Nous leur avons montré comment faire du feu pour les remercier.

La décision fut prise de passer par ce temple avec les instructions précises de nos amis rocailleux et de par la suite contourner les montagnes pour trouver la caverne, nous évitant ainsi de la rater en coupant trop à l'Est. Sur le chemin, dans les bois, nous avons rencontré un autre groupe d'aventuriers bien particuliers. Il se composait des membres suivants:

* Un homme-taupe, qui semble aveugle.
* Une pyramide flottante avec des tentacules.
* Un homme-hyène.
* Une goglue dégoulinante de taille humaine.
* Un homme-marbre.
* Un ours.

Notre discussion avec eux a été de très courte durée, ne voulant pas faire à notre habitude et leur révéler tous nos secrets. Aussi parce qu'ils arrivaient du sens inverse, donc qu'ils tentaient possiblement d'accéder au temple eux aussi. J'ai un étrange sentiment qu'on les reverra.

En arrivant où les instructions nous menaient... ♫ Long Rest Shenanigans ♪. Un crâne volant de feu nous attaqua, s'enfui en lévitant vers le sud (en fait c'était à 178.87 degrés), et le mystérieux temple nous attend...
La Caravane d'Ocre

La Caravane d'Ochre est une organisation qui parcourt le monde à la recherche d'information sur l'Ochre. Nous avons parcouru le chemin entre Shem et Rivma avec eux pendant plusieurs jours. Les membres rencontrés jusqu'à présent sont:

* Allieris La Cygale - Humaine, navigatrice et guérisseuse.
* Lamros - Demi-Orc, palfrenier.
* Norkul Delaubeforge - Elfe, cuisinier et conducteur de la caravane.
* Ricril Hautecoupe - Elfe, défendeur de la caravane.
* Olivandre Scampe - Nain, leader et cartographe du groupe.

Tous ces membres semblent extrêmement puissant. Ils ont parcourus les Havres pendant plusieurs années, et ont pu étudier l'Ochre dans plusieurs ruines. C'est d'ailleurs eux qui nous ont avisé de la présence d'Ochre à la tombe d'Erniol. Leur base d'opération se situe à Thessa.
Deadmau5(troll)

Deadmau5(troll) is an alternative universe troll version of Deadmau5(ID373U).

## Appearence

Deadmau5(troll) usually wears a hat and a Nyan cat shirt :3, he sometimes also wears a mouse helmet, he has tattoos around his arms and neck, and has blue eyes with short brown hair.

Age: 24 Human Years

Gender: Male

Species: Troll

Universe of origin: Homestuck
Saelis

Saelis est une ville bâtie en trois sections, toutes arborant une forte présence du Triumvirat. La première section est accessible à tous, mais pour progresser dans les autres qui se trouvent plus haut et plus près de La Grande Crête, il faut réussir Les Épreuves Du Triumvirat.

Plus précisément, on peut accéder au deuxième niveau si on réussit une des trois épreuves, soit celle du Docteur, du Curateur ou de l'Athlète. Mais pour affronter l'épreuve principale et pouvoir passer au dernier niveau, il faut avoir réussi les trois.

Il est dit que ceux qui réussissent se montrent dignes du Triumvirat, et pourraient même les rencontrer...

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L'épreuve du Docteur

L'épreuve du Docteur consiste à \*\*\*\* \*\*\*\* \*\*\*\*\*\*\*\* \*\*\*\* \*\*\*\*\*\*\* \*\*\*\*\* \*\*\*\* \*\* \*\*\*\*\*\* \* \*\* \*\*\*\*\*.

\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*\*... \*\*\*\*\*\*\*\* \*\*\*\* \*\*\* \* \*\*\*\*\*\*\*\* \*\*\*\*.

\*\*\*\* \*\*\*\*\*\* \*\*\*\*\*\* \*\*\*\*, \*\*\*\*\*\*\*\* \*\* \*\*\*\*\*\* \*\*\*\*\*\*\*\*\* \*\* \*\*\*\*\*\*\* \*\*\*\*\*\*.

C'est comme ça que nous avons réussi l'épreuve.

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Olivandre Scampe

Cartographe hors pairs, il est le premier membre de La Caravane d'Ocre. Sa première recrue fut Ricril. Ils parcourent les Havres ensemble depuis plusieurs années et connaît les recoins et les détours à prendre pour naviguer le terrain en évitant les embûches.

A informé Ku-Ree-Lyn que sa boule de lumière n'est pas unique, mais bien qu'il y a trois dans les Havres.

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Le Conseil de Saelis

Représentant Le Triumvirat, les membres du conseil sont aussi les dirigeants de la ville de Saelis. Leur rôle auprès des légendes est d'exposer les mensonges d'Aanos, et faisant traverser l'énergie des 8 autres à travers Les Portes de Puissance, pour rétablir l'équilibre des Neufs. Ils peuvent marquer l'emplacement d'une énergie provenant de l'essence d'un Dieu mort,et un membre du conseil ou du Triumvirat viendra créer la porte de puissance.

Les membres sont:

* Hugure, Le Sourire
* Izak, Le Faucon
* Manfred, Le Colosse
* Mireus, Le Choisi
* Rainolde, Le Poète
* Tankard, Le Prodige
* Yvan, Le Protecteur

Et la dernière addition à l'équipe; Nos Héros.

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Le Geôlier

Le Geôlier est le fléau avec lequel Nos Héros ont un pacte en ce moment. Il nous a défendu contre Le Hurleur et nous a guérit des maux qui nous affligeaient. Il se trouvait dans la tour du Marais des Pendus, mais en sortant a prit possession de la tombe d'Erniol et a tué (voir: zombifié) tout ce qui se trouvait sur son chemin.

Son but: enfermer A'anos dans sa prison éternelle, car il se dit le seul vrai juge dans ce monde.

La première étape pour atteindre ce but est d'assassiner le Roi de l'Esma: Jacomyus.

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Goin' to the desert on some horses with names, felt good to escape the Gauvain

*On the first part of the journey,*

*We were looking for a temple.*

*There were plants and birds. and rocks and things,*

*There was wolves that formed a ring.*

*The first person we met, was a man with a buzz,*

*And a mind, in the clouds.*

*The cave was damp, and the ground was dirty,*

*But the air was full of doubt.*

*Goin' to the desert on some horses with names,*

*It felt good to be out of Rivma.*

*Out of Rivma you can remember your game,*

*'Cause there ain't no Gauvin to give you no pain.*

*La, la, la la la la, la la la, la, la*

*La, la, la la la la, la la la, la, la*

*After two days, in our forest run,*

*We learned of a new legend.*

*After three days, in our forest run,*

*We were looking at plants turned red.*

*And the story it told, of a forest that grown,*

*Made Rodrigue mad to see it was her.*

*We were goin' to Sciorla on some horses with names,*

*It felt good to be out of Rivma.*

*Out of Rivma you can remember your game,*

*'Cause there ain't no Gauvin to give you no pain.*

*La, la, la la la la, la la la, la, la*

*La, la, la la la la, la la la, la, la*
Finielle

Divinité.

Membre des Neufs. Tuée par A'anos.

Nous avons pu visiter ce qui restait du temple de Finielle dans le Sombre-Monde, et nous avons malheureusement perdu son essence après se l'être fait voler.

Voir ce résumé pour les détails.

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École de magie: Enchantement.

Attributs connus: Agriculture, Musique, Patience, Pluie

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Atlapys

Nous croyons qu'Atlapys était anciennement une reine, mais nous n'avons que très peu de détails sur son passé.

Tout ce que nous savons c'est qu'elle est maintenant dans son palais sous-marin, au cœur de la Baie de Rivma, et qu'elle pétrifie les visiteurs qui osent s'y approcher. Elle porte l'autre fragment du masque de Ku-Ree-Lyn, et nous ne savons pas si le sien lui procure des habiletés, ou même s'il est spécial.

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Party Plantera

Party Plantera, real name Party, is currently the 3rd most popular resident in the Idow373 universe.

She is a Music Producer who makes Dubstep.

She has been known to collab with Skrillex...

She also is pretty rich...

## Appearance

Party Plantera mainly wears sun glasses and rarely takes them off.

She has pink hair and pink eyes.

She is often seen wearing a green hoodie with yellow stripes on it.

Gender: Female

Age: 6

Species: Human

## Trivia

Party Plantera is an alternative version of the Terraria character Plantera, with the difference that she wasn't turned into a flower and is a little more calm.

## Events

Party was eventually turned into a child and was blinded by someone, it is currently unknown who did it.
Le Monde de l'Esprit

Le monde de l'esprit est un endroit non-corporel où il est possible de voyager avec notre esprit. Celui-ci doit garder un lien (filament) avec le corps pour pouvoir revenir dans le monde d'A'anos.

Il est possible de voyager dans ce monde où le temps passe beaucoup plus rapidement à l'aide de potions préparées par les Druides.

Dans le monde de l'esprit se trouve Le Pentacle, ancienne guilde dirigeante de Rivma, constituée de 5 sorcières très puissantes qui cherchent à nous détruire.

Le monde de l'esprit est étroitement lié à l'endroit où on y entre. Un esprit ne peut pas voyager d'un monde de l'esprit à l'autre.

Mondes voyagés jusqu'à maintenant:

* Forêt de Rivma
	+ Rencontré le fondateur de la guilde des Druides (Oscar) et son loup
	+ Rencontré une des sorcières du pentacle avec son corbeau de la pestilence
	+ La sorcière s'est enfuit
* Sciorla
	+ Apparu dans un labyrinthe
	+ Rien trouvé de particulier
* La Tombe d'Erniol
	+ Arrivé dans un genre de vide où chaque endroit regardé était une salle différente vue d'un des coins de la salle.
	+ En se concentrant, on peut trouver une salle recherchée en particulier.
	+ L'Ocre semble être visible dans le monde de l'esprit également.

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Le Syndicat

Nous possédons deux informations sur le Syndicat:

1. Ils sont partout.
2. Nous croyons que Le Prince Marchand a une relation avec eux par rapport au conflit électoral à La Cheppe, que ce soit le manipulateur ou le manipulé.
3. Selon Avron, Le Syndicat a tenté à plusieurs reprises de nous tuer, mais La Famille nous a protégé.
Le Vagabond

Longtemps, nous l'avons appelé "Le Faune". Le vagabond est un faune qui se promène avec sa pipe à la bouche, d'un air extrêmement nonchalant.

Première rencontre: Il nous dit que nous sommes affectés par des fléaux, et que nous devrions aller voir son ami docteur à Saelis.

Deuxième rencontre: Il est sorti d'un des crystaux de musique que les gens du cirque de la forêt de l'Esma possèdent. Nous l'avons attaqué sans hésitation avec toutes nos forces, mais sa surpuissante nonchanlance nous a laissé défaits.

Nous le croyons responsable de notre perte de mémoire des 15 dernières années, car il semble se nourrir des mémoires des gens, et de pouvoir les manipuler à souhait.

Son but: inconnu.

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Les Astrologiens

Les Astrologiens se spécialisent dans la magie des astres et du temps, ont dit qu’ils peuvent, lors de certains rituels, avoir une vision de n’importe quel lieu et temps dans le monde. Le chef de la guilde est Lemo Brashan, un homme extravagant. Les Astrologiens font leurs rituels dans un petit lac à l'eau claire comme un miroir, dans la forêt au Nord-Ouest de Rivma.

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Quêtes reliées:

1. Vaincre les Trolls qui empêchent les Astrologiens de faire leurs rituels au lac. (**Complétée**)
2. Protéger les Astrologiens pendant qu'ils effectuent leur rituel sur la raison de l'attaque des Trolls. (**Complétée**)
3. La Baie de Rivma
Le 6e angle

Le livre parle du corps, du monde, de la création. Il explique que le corps dans sa divinité est composé. Ymildir temps, vie, mort et destin. Isdes la matière, civilisation, artisanat et le commerce (échange). Fottus vide, la magie, les étoiles et la fête (célébration). Fottus créa la magie et ses frères se sont inspiré/copié de lui. Fottus avait de la magie de conjuration. Ymildir necromancie, Isdes la transmutation. Les enfants d'Ymildir porte le nom Stracts et de Viran. Les enfants d'Isdes sont les Ravashs. Les enfants de Fottus sont les Xagos.

Temps ralenti et accélére. Distortions temporelles. Tombe et perd connaissance. 3 manifestations écrasantes. Lumières psychédélique.

Auteur: Le corps (3 dieux)

Date d'écriture: Aucune

Quel étage: Dernier étage derrière une porte secrète

Qui l'a lu: Aucun log

Qui l'a laissé trainé: Tout le monde peut faire des erreurs

Qui est en charge de le garder

Qu'est-ce qu'ils ont fait avec le livre depuis mon banishment: Remis à sa place

Oeuvres similaires: 12 livres, les seuls non écrits par Le Recteur

Chapitres manquants: Aucun
Drécotte

Drécotte est un village sexiste, qui, aux connaissances mémorages de Mekkawaddle est soit un village béni par A'anos et qui ne sera pas affligés par quoi que ce soit, ou bien un village qui apparaît seulement à ceux dans le besoin. Afin d'obtenir de l'aide dans la défense contre Carnélipe, Rodrigue recruta les bûcherons de ce village légendaire, et ils furent d'une énorme assistance.

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Alvène

Divinité.

Membre des Neufs. Tuée par A'anos.

Après l'épreuve du Triumvirat, nous avons étés transportés dans le Sombre-Monde pour découvrir les mensonges du Soleil. Nous avons passé trois jours dans les vestiges du temple d'Alvène, où nous avons rencontré un individu créant des statues de toutes sortes, ressemblant à des races d'êtres vivants qui ont déjà existé.

Il disait être à la recherche de la perfection au nom d'Alvène.

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École de magie: Divination

Attributs connus: Connaissance, Invention, Perfection, Sagesse, Voyance

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Oscar Vellete

Fondateur de la guilde des Druides, père de la chef actuelle de ceux-ci; Sigarde Vellete. Il a été le premier à découvrir Le Monde de l'Esprit, et en faire part au Pentacle l'a mené à sa mort, piégé par ces sorcières.

Nous l'avons tout de même rencontré lors de notre premier passage dans le monde de l'esprit, et plus tard Dranak trouva une réincarnation d'Oscar, sous forme de loup qu'il confia aux Druides.

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Émal, Fracasseur de Glace

Selon l'histoire gagnante du tournoi de racontage au Quinrnaval, Émal fut emprisonné dans la glace pendant plus d'un an avec ses compagnons lors d'une aventure cruelle à Hiverna. L'histoire raconte qu'il a pu, dans en élan d'héroïsme, fracasser la prison dans laquelle il était prisonnier et libérer tous ses confrères.

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