SPACE NAVY

#### Capitaine, Commandant, Amiral

**C**’est l’âme du vaisseau, il est responsable de la stratégie et du succès de la mission de l'équipage. Il a droit de vie et de mort sur l’équipage mais peut être abandonné sur un territoire désert par l’assemblée, conformément à la chasse-partie si il fait preuve d’incompétence (mutinerie). Il a été élu grâce à son charisme et parce que c’est le plus féroce des hommes et le meilleur des matelots. Pour être Commandant, il faut avoir au moins 2 Capitaines sous ses ordres et pour devenir Amiral, il faut 2 Commandants minimum. Autrement dit, pas de grade supérieur à Capitaine sans flotte.

#### Officier en Second (ou premier lieutenant)

**C**’est l’homme responsable du bon fonctionnement du vaisseau. Il détaille les ordres évasifs du capitaine en saisissant leur finalité. Il doit aussi prendre des initiatives telles que faire part des pauses des subordonnées. Sa position est décisive pour la conduite du vaisseau et des hommes. Sur un vaisseau pirate, le Second représente les pouvoirs politique et judiciaire, alors que le capitaine représente les pouvoirs exécutif et militaire. En temps de guerre, le pouvoir militaire prime, alors qu’en temps de paix, il cède la place au pouvoir politique. Un vaisseau pirate est toujours sur le pied-de-guerre. Le Second s’occupe aussi du recrutement, dans les ports ou sur une prise, ce qui lui permet de connaître ses hommes d’équipage.

#### Canonnier et Pavoisier

**C**’est le responsable des tirs d’artillerie. C’est souvent un ancien chef de pièce aguerri ou un ingénieur spécialisé en armement lourd. Au combat, il exécute les ordres du capitaine directement sans intermédiaire. Il anticipe les mouvements du vaisseau et les conditions de tir. En dehors des combats, il dirige aussi les exercices pour entraîner les artilleurs. Le pavoisier est au bouclier, ce que le canonnier est au canon, un spécialiste de la parade.

#### Quartier-Maître et Intendant

**L**a maintenance des vivres, de l’eau, du pourcentages et autres réserves est assurée par le Quartier-Maître. Il accommode les vivres frais, salés ou séchés et fabrique les packs pour les stocker. Il organise des battues afin de liquider les rats à bord. Il informe le commandement lors de pénuries. Il assure le lien entre les hommes et le commandement. C’est aussi lui qui motive les hommes, organise les groupes et coordonne leurs actions. Il sert aussi de médiateur lors de litige entre pirate. Le maître d’équipage doit aussi faire appel aux punitions pour faire régner la discipline. Il est aussi le représentant de l'équipage. L'intendant, quand il existe, gère les packs créé par le quartier maître et les distribue, il fait office de quartier-maître en second.

### **Les postes maîtres**

#### Pilote et Timonier

**C**’est le navigateur, astrographe et météorologue. Il conseille le capitaine pour la navigation. Des cycles d’étude sont nécessaires pour ce poste sur les gros vaisseaux. Tandis que le timonier compense la dérive due aux vents solaires en fonction de ses ordres, le pilote essaie de prévoir les écarts de route dus aux courants et les vecteurs de navigations. Le pilote ne prend les commandes qu’en sortie d'hyper espace. Il est capable d’évaluer les systèmes stellaires et peux localiser les planètes grâce à ses connaissances en astronavigation. Il tient la barre surtout lors des manœuvres non assistées par l'avionique. Dans les tempêtes spatiales et les combats, le timonier devient un des hommes les plus important à bord, plus encore que le capitaine, car il doit anticiper les mouvements du vaisseau. Il risquerait de faire des embardées, mettant le vaisseau au gré du vide stellaire.

#### Maître Artisant ou Maître Equipage

**I**ls maitrisent 3 métiers généralement le recyclage, calfeutrage et aguilleur. Ils entretiennent le navire et assure la reconstruction après un combat spatial. Sans eux le navire tomberait en ruine. Le recyclage est responsable de la structure. Le calfeutrage de l’étanchéité. L'aiguilleur pour la distribution d'énergie. Certains travaillent 10 ans comme assistant de ce poste avant de pouvoir le prendre et sont généralement robuste.

#### Chirurgien

**I**l est responsable des soins des blessés et des malades de l’équipage. Certes la médecine à bord n'est pas évidente, le chirurgien peut décider de couper un bras blessé, mais il vaut mieux cela que perdre la vie. Durant la marche de croisière, il soigne quotidiennement les matelots ou sinon il officie dans sa cabine quand c'est possible. Il tente de préserver l’équipage d’épidémie. Il conseille quelques fois le capitaine pour établir la route. Il dispose d’instruments de chirurgien et de registres pour des pathologies, notamment.

#### Cuisinier ou Coq

**I**l prépare la nourriture de l’équipage. Il tient souvent le moral des matelots entre ses mains. Il peut préparer toutes sortes de repas mais dépend des réserves et des produits de luxe saisis sur les prises. Le Cuisinier est spécialisé dans la nourriture alors que le coq est plutôt porté sur les boissons.

#### Vigie

**S**on poste constitue essentiellement de gérer la signature thermique, le sillon EAE et les capteurs du vaisseau. C'est le membre d'équipage qui se charge de gérer la détection du vaisseau dans les 2 sens. Il doit savoir gérer le radar à courte, longue portée mais aussi la boussole stellaire. Avec un peu de chance, ce membre d'équipage a aussi accès aux drones du vaisseau.

### **Les matelots et artilleurs**

#### Matelot

**C**’est la base de la hiérarchie à bord. Le matelot obéit aux ordres et effectue différentes tâches. Il reste sur le pont et manœuvre les amures, écoutes et autres instruments. Il participe aussi à la recharge des pièces d'emport en tant que servant de pièce.

#### Brigadier

**L**es brigadiers, eux, forment l’élite des matelots. Ils filent dans l'armature pour réaliser les manœuvres qui ne peuvent être faites du pont. Sous les ordres du commandement et quelques soient les conditions, ils sont capable de faire des sorties extra véhiculaires comme pendant les abordages. Ils redoutent le jour où une mauvaise blessure les clouera sur le pont comme matelot de base. Ils sont vigie ou harponneur à tour de rôle

#### Artilleur

**A**ppelé aussi « chef de pièce », il est responsable d’un canon et dispose de 2 à 5 matelots de pièce pour exécuter les ordres des tourelles. Il pointe la pièce d’artillerie alors que les servant de pièce la recharge. Le poste d’artilleur est souvent rempli par un ancien gabier. Dans l'espace, l’expérience et l’intuition priment sur la technique car l’arme et la cible sont souvent en mouvement.

#### Harponneur , grenadier et moucheur

**L**e harponneur est un combattant spatial courageux qui n'a pas peur de faire mal à des vaisseaux. Sous les ordres des postes maîtres ou du commandement directement, le harponneur est arrimé à la coque du vaisseau et catapulte des harpons sur les vaisseaux pour les ralentir et les déstabiliser. Tandis que ses camarades brigadiers se lancent à l’abordage, le moucheur ajuste son fusil sur un membre du commandement adverse. Certains moucheurs s’entraînent au maniement de la grenade à leurs risques et périls et à ceux de leur équipage pour des lancers en gravité zéro.

## CODE DES PIRATES

- Chaque pirate pourra donner sa voix dans les affaires d'importances et a le droit de se servir des liqueurs fortes nouvellement prises pour son plaisir personnel.

- Les pirates iront tour à tour, suivant la liste qui en sera faite, à bord des prises et recevront pour récompense, outre leur portion ordinaire de butin.

- Il est interdit de jouer de l'argent sur le vaisseau, mais vous pouvez parier le reste même votre vie.

- Les lumières et les chandelles doivent être éteintes le couvre-feu. Ceux qui veulent boire, passé cet instant désigné, doivent rester sur le pont sans lumière.

- Les hommes doivent avoir leurs armes toujours propres et en état de marche.

- La présence de clandestin est interdite. Celui que l'on trouvera en train de séduire une personne inconnu et de la faire naviguer sans prévenir le capitaine sera puni de mort.

- Quiconque déserterait le navire ou son poste d'équipage pendant un combat serait puni de mort.

- Personne ne doit handicaper quelqu'un d'autre à bord du navire ; les querelles seront vidées à terre de la manière qui suit. Les hommes étant préalablement placés dos à dos feront volte-face au commandement du quartier-maître et ils attaqueront : celui qui fait couler le sang le premier sera déclaré vainqueur.

- Nul ne parlera de changer de vie avant que la part de chacun ait atteint 1000 crédits. Celui qui devient infirme ou perd un membre en service recevra une compensation sur la caisse commune et, en cas de blessure moins grave, touchera une somme proportionnelle.

- Le capitaine et le quartier-maître recevront chacun deux parts de butin, le canonnier et le maître d'équipage, une part et demie, les autres officiers une part et un quart, les flibustiers une part chacun. La plus belle conquête est toujours pour l'officier supérieur.

- Les musiciens auront le droit de se reposer les jours d'abordages. Les autres jours de repos ne leur seront accordés que par faveur.

- Tout objet trouvé doit être fourni au quartier maître sous peine de punition.

- Celui qui se porte "tête d'abordage" aura le meilleur équipement pour l'assaut.

- Tout abordage ou assaut peut être contré par l'opposant avec un pourparler, ce qui entamera la négociation, devant un buffet, nu et sans possibilité d'agression, avec l'officier.

- L'officier du vaisseau choisis la punition et celui qui la contredit encourera la même punition.

- Si un homme vole un autre ou les ressources du vaisseau, on lui coupera le nez ou les oreilles et on le déposera à terre en quelques endroits inhabités et déserts.

- La punition de faveur offerte par l'officier du vaisseau est une série de coup de fouet sur dos nu ou un abandon dans l'espace avec une nacelle de survie, une arme et une munition.

- Celui qui parle trop perdra un doigts, celui qui ment à son officier ou divulgue les secrets des pirates perdra la langue.

- Tout pirate surpris à tricher sera observé par ses collègues, si il perd quand même, il sera linché par l'équipage, si il gagne l'adversaire sera moqué.

- On ne peut punir un pirate tricheur après qu'il ait dit : "Je suis un pirate".

- Toute personne signant le tableau de bord est un pirate du vaisseau, les autres sont des prises.

L'ordre du respect est le suivant : Officier supérieur (CAPITAINE, COMMANDANT, ROI, REINE...), Officier en second, Cuisinier, Quartier maître, Maître d'équipage, Flibustier (Matelos), Prises, Mutin.

## Règles de bases des officiers pirates :

- Ils prennent responsabilités des agissements de leur équipage.

- Ils peuvent pendre un membre d'équipage pour demander pardon.

- Ils choisissent la punition des membres d'équipage.

- Ils ne périssent avec leur vaisseau que si ils ont lancé l'assaut.

- Nul ne peut se proclamer officier de vaisseau, si il n'a pas eu avant un équipage complet avec au minimum 10 flibustiers.

- On ne deviens véritablement officier pirate que lorsque un autre officier vous a défié, que vous aillez au moins piller un vaisseau et que votre tête est mise à prix