Spielerkarrieren

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Die folgenden Karrieren sind auf das Volk der Nomaren ausgelegt

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## Anleitung

Starte mit einer der blau markierten kacheln. Diese zeigt was du in den ersten jahren deiner Kindheit getan hast. Der Charakter ist dannach zwischen 4 und 8 Jahren alt (Entscheidung des Spielers). Wähle dannach so viele Karrieren wie du möchtest. Durch jede Karriere steigt das alter der Figur. Erst wenn die Karriere abgeschlossen ist erhälltst du die Boni.

Der nächste Lebensabschnitt dauert 3 Jahre, der darauffolgende 4 und so weiter…

Jeder Spieler kann Karrieren wählen, die mit irgendeiner Karriere verbunden ist, die er bereits abgeschlossen hat oder blau markiert ist.

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Beispiel 1: Scout → Warrior → Warboss → Council Member

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Lebensabschnitte (auch die Blauen) können wiederholt werden!

Der Spieler erhällt zum Abschluss eines Lebensabschnitts die genannten Boni, Aufbaupunkte, Vorteile und Ausrüstung.
Steht bei einem Attribut oder einer Fertigkeit eine Zahl in Klammern, zum Beispiel Sinne (3) bedeutet das das in dieser Karriere das Attribut oder Fertigkeit durch diese Karriere nicht über den angegebenen wert steigen kann.
Pro Lebensabschnitt kann jede Fertigkeit und Jedes Attribut nur 1x gesteigert werden!

## Assistent

Viele Nomaren, die sich nicht zum Krieger zu eignen scheinen, sondern eher sozial/cleaver veranlagt sind verbringen vor allem ihre jungen jahre mit Hilfsaufgaben für einen Heiler, Crafsman oder Council member und manchmal sogar wichtigen Persönlichkeiten. Im gegenzug lernen sie von der Person der sie Assistieren oder werden von dieser gezielt ausgebildet.

Vorteile:

* +1 Charisma (max 3)
* +1 Gebräuche (Nomaren)
* +1 Service
* +1 Empathie
* +1 Erste Hilfe oder eine Handwerksfertigkeit nach Wahl
* Gute Kleidung
* +79 Punkte

## Scouts

Halbstarke Normaden die oft in kleinen Gruppen unterwegs sind - weiter weg vom Verband der Gruppe werden Scouts genannt. Sie überfallen oft Handelskonvois und reisende und terrorisieren abgelegene dörfer und bauern. Sogar Kinder werden hier bereits früh mit eingespannt, aber werden mit eher ungefährliche Aufgaben betraut zum Beispiel einen Ausguck zu besetzen, das leben eines als Scout ist gefährlich.

Vorteile:

* +1 Sinne (max 3)
* +1 Stärke (max 3) oder Geschick (max 3)
* +1 Gebräuche (Nomaren)
* +1 Aufmerksamkeit
* +1 Athletik
* +1 Überleben
* +1 Nahkampf
* Überlebensausrüstung
* Outdoorbekleidung
* +33 freie Punkte

## Tramps

Personen ohne spezielle anerkannte Aufgabe werden von den Normadenn Tramps genannt. Die Bezeichnung ist ein wenig abfällig. Tramps sind Frei-Normaden, ohne aufgabe - sie tun was sie wollen und nur wenn sie es wollen aber leiden häufig hunger.

Vorteile:

* +1 Beliebiges Attribut (max 3)
* normale Kleidung
* +140 Punkte

## Hunter

Scouts die sich auf die jagd spezialisieren und die wälder wie ihre westentasche kennen werdne im allgemienen Hunter genannt.

Vorteile:

* +1 Sinne (max 4)
* +1 Agilität (max 3) oder Geschick (max 3)
* +1 Athletik
* +1 Überleben
* +1 Erste Hilfe
* +1 Forensik
* +1 Kampffertigkeit nach Wahl
* +1 Reiten oder Einschüchtern
* +1 Zäh
* +38 Punkte
* Überlebensausrüstung
* 1o3 Weapon
* 1o3 Armor

## Eye

Einige Hunter arbeiten vor allem allein. Sie ziehen umher und erkunden die Gegend für die Trosse und machen alleine jagd. Eye’s sind oft menschen mit einem ausgeprägten Todeswunsch und von vielen hört man nie wieder. Die paar aber die zurückkehren werden und spannende Beute mitbringen werden oft wie Helden behandelt. Eyes arbeiten häufig für Ratsmitglieder, sie halten die Normadenpfade in stand und haben häufig die besten karten und die schnellsten reiserouten aber sie ziehen nicht nur durch die Wildnis sondern fungieren auch als Geheimdienstagenten der Normaden in fremden Ländern.

Vorteile:

* +1 Beliebiges Attribut (max 4)
* +1 Athletik
* +1 Überleben
* +1 Stealth
* +1 Kundschaften
* +1 Kampffertigkeit nach Wahl
* +1 Reiten
* +1 Zäh
* +35 Punkte
* Überlebensausrüstung
* 1o7 Weapon
* 1o7 Armor
* 1o7 Vehicle

## Sentinel

Sentinels sind die Wachsoldaten der Normaden. Sie sind Abwehrspezialisten. Sie beteiligen sich nicht an raubzügen, und sehen mit einer gewissen verachtung auf die Krieger und Kriegsmeister. Sentinels schwören dem Rat ihre treue und werden mit dem bewachen der Seelenstiene und anderen wichtigen dingen betraut. Auch schlichten und polizeiartige aufgaben innerhalb der Normaden müssen sie oft übernehmen. Wiederholungen der Sentinel Karriere steigert automatisch den Rang des Characters.

Vorteile:

* +1 Stärke (max 3)
* +1 Geschick (max 3) oder Sinne (max 3)
* +1 Aufmerksamkeit
* +1 Athletik
* +1 Nahkampf
* +1 Einschüchtern
* +1 Taktik
* +1 Kampffertigkeit nach Wahl
* +1 Zäh
* +30 Punkte
* 1o3 Armor
* 1o3 Weapon

## Craftsman

Das Rückgrat der eher schwachen Wirtschaft sind Craftsman. Jede Ladenbesitzer, Wirt, Barbesitzer oder allgemein Händler werden als Craftsman bezeichnet. Sie gälten häufig als feiglinge aber werden dennoch geschätzt.

Vorteile:

* +1 Charisma (max 4)
* +1 Beliebiges Attribut (max 3)
* +1 Gebräuche (Nomaren)
* +1 Service
* +1 Handeln
* +69 Punkte
* Pferd und Wagen mit Handelsgütern/Werkzeug
* 1o3 Weapon

## Scolar

Es gibt in der Gesellschaft derzeit wenig platz für Gelehrte. Die Meisten Feld-Forscher, oder leute die es aus intresse tun sind meistens Tramps. Zum Scolar wird man wenn man eine gewisse Expertise angesammelt hat und vom Stamm unterstützt wird.

Scolare erhalten manchmal geld und ausrüstung um ihre forschung voran zu treiben, können diese förderung aber auch wieder verlieren.

Vorteile:

* +1 Bildung (max 4)
* +1 Beliebiges Attribut (max 3)
* +2 beliebige Fertigkeiten
* +110 Punkte

## Heiler

Der Heiler ist, Rettungssanitäter, Pfleger, Artzt und Chirog und Pfleger aber nichts davon richtig gut. Heiler der Normaden haben  deutlich weniger Kompetenzen als vergleichbares Personal bei anderen Völkern. Sie verstehen sich auf basis medikamente und basisbehandlungen aber sind oft die einzige hoffnung für verletzte Krieger und werden deshalb höher angesehen als die Craftsman.

Vorteile:

* +1 Charisma (max 3) oder Sinne (max 3)
* +1 Erste Hilfe
* +1 Diagnostik oder Chirurgie
* +1 Service oder Handwerksfertigkeit nach Wahl
* +66 Punkte
* Medikit
* Gute Kleidung

## Exile

Exiles haben das Ansehen der anderen Normaden verloren. Sie sind nicht mehr in den Reihen des Stammes willkommen und werden entweder vertrieben, sollten sie zurückkehren wollen oder werden getötet. Es ist nur schwer Möglich als Exile in seinen alten Stamm oder befreundete Stämme zurück zu kehren.

Vorteile:

* +1 Beliebiges Attribut (max 3)
* +1 Überleben
* +130 Punkte
* normale Kleidung

## Warrior

Warrior sind die Kämpfer der Normaden. Sie bilden das Fundament der Lebensweise, des Reichtums und der Sicherheit des Stamms. Daher werden Sie in dem Stamm hoch angesehen und die meisten Jungen Scouts möchten den Weg des Warriors einschlagen. Die Warrior sind Geschickt im Umgang mit verschiedenen Kampf und Waffenfertigkeiten. Sie Handeln in der Regel in Gruppen geleitet von einem Warboss.

Vorteile:

* +1 Stärke (max 3)
* +1 Geschick (max 3) oder Sinne (max 3)
* +1 Aufmerksamkeit
* +1 Athletik
* +1 Nahkampf
* +1 Einschüchtern
* +1 Kampffertigkeit nach Wahl
* +40 Punkte

## Warboss

Warbosse sind die Kommandeure der Warriors. Ihre Aufgabe ist es die Taktischen Geschicke der Warrior zu leiten. Sie haben eine Hohe verantwortung und genießen ein hohes ansehen und Vertrauen unter den Stammesmitgliedern. Erfolg und Misserfolg eines Angriffs hängen nicht nur von der Kampfkraft der Krieger, sondern auch von den Fertigkeiten und Geschick eines Warboss ab. Daher ist eine lange Erfahrung als Krieger für Warbosse besonders von Vorteil.

Vorteile:

* +1 Stärke (max 3)
* +1 Geschick (max 3) oder Charisma (max 3)
* +1 Athletik
* +1 Nahkampf
* +1 Einschüchtern
* +1 Taktik
* +1 Kampffertigkeit nach Wahl
* +50 Punkte

## Council Member

Council Member sind die Veteranen und Ältesten der Normaden. Sie bilden somit die Erfahrensten und gebildetsten Stammesmitglieder. Sie sorgen für den Erhalt eines Stammes und die Verknüpfung mit anderen Stämmen. Sie entscheiden über Regeln und Bestrafungen bei deren Verstoß. Größere Vorhaben und Überfälle gehen in der Regel immer zuerst durch die Hände der Council Member.

Vorteile:

* +1 Charisma (max 3)
* +1 Bildung (max 3)
* +1 Gebräuche (Nomaren)
* +89 Punkte
* Gute Kleidung