Printemps 1222

## En route vers Byneden

Dès qu'ils débarquent à Weymouth (en emmenant avec eux un sac de blé emprunté aux marins), les Mages repèrent rapidement un individu, qui semble les attendre sur la jetée : après avoir tenté plusieurs langages, ils découvrent qu'il parle communément Latin et Irlandais : c'est Abaigh O'Cahan , une Toque rouge qu'Ambrosine a envoyé à leur rencontre.

Celui-ci propose ses services comme guide pour Byneden. Il leur affirme que la route peut être faite en une étape d'une journée, si on respecte une cadence de marche soutenue.

### Le siège de Crawford

Au réveil, les Mages sont réveillés par un violent tintamarre. Il semble que de nombreux habitants ont été agressés les jours précédents, et même cette nuit.

### De Crawford à Byneden

Les mages ont laissé à Sainte-Marie le forgeron Carwyn avec les autres blessés. Ils sont partis en termes médiocres avec les moines, ces-derniers commençant à se demander pourquoi tout a dégénéré après leur arrivée.
En tout cas le groupe suit la route sans autres difficultés, bien qu'en route ils doivent décider quoi faire du druide Kenan, qui va forcément retrouver conscience. Ils tombent d'accord sur une sentence de mort, Kerridwen propose de faire pousser des plantes dans sa tête, les autres voyageurs la prient de l'endormir avant.
Ils poursuivent leur voyage qui à cheval, qui à pied, jusqu'à arriver aux abords de Byneden.

Là hélas les villageois se sont ameutés, les attendant avec pioches et fourches. Le sherif local leur conseille crûment de trouver refuge ailleurs, c'est du moins ce qu'ils déduisent de ses gestes et de ses cris. Les récents troubles dans la région (notamment le meurtre d'un homme et la disparition de sa fille) inquiètent tout le monde, comme le découvre Réno en sondant l'âme du shérif.
Les voyageurs contournent le village par le Nord et longe la rivière, la suivant vers l'amont. Ils arrivent à l'ornière de la forêt, où après une rapide inspection ils ne tardent pas à repérer des troncs d'arbres marqués de coups d'épée, traçant comme une ligne vers le Nord.

En suivant cet étrange balisage ils arrivent à une clairière, le camp de sire Gilbert, où le prêtre Luc leur sert bien malgré lui d'interprète. Dame d'Espelette et sa bande sont aimablement invités à partager la frugale hospitalité du camp, bien que les hommes d'armes et l'ecclésiastique ne partagent pas l'enthousiasme du chevalier, qui leur parle des animaux qu'il a rencontré dans sa traque du dragon.
Le voyage se termine donc autour d'un bon repas chaud.

### Les mystères des bois de Byneden

Les Mages laissent Gand avec les enfants chez Gilbert pour essayer de suivre les guides et identifient les 3 premiers, repérant aussi l'enchainement des mots.

### Hospitalité de la dryade

Les Mages décident de repartir dans les bois avec le renfort de Gand, des enfants et de sire Gilbert (ainsi que son écuyer Paul). Ils arrivent cette fois sans trop de peine au bout de l'énigme ; une dryade leur apparait en haut d'une falaise et leur pose la question ultime, que Cayenne résout aussitôt.

La dryade leur propose alors un marché pour profiter de son hospitalité, les Mages acceptent et sacrifient Paul dont l'esprit se détache du corps pour remplacer l'esprit de la femme-plante. Cette-dernière les guide jusqu'au sommet de la colline, dans un bosquet d'arbres qui était jusque-là invisible. C'est ici qu'est cachée sa maison, perchée dans les branches des chênes.

Gilbert et Gand goûtent aux mets de la Dryade et s'endorment, celle-ci profitant du sommeil de Gilbert pour s'unir à lui, une fois que Réno a écarté de lui son épée où les Mages ont reconnu une relique (notamment grâce aux voyances de Blanchette).

## Calebaïs

### Arrivée à Calebaïs

Les Mages se réveillent dans le bosquet de la Dryade. La question de comment réveiller Gand se pose. Bick et Bock (le jeune) arrivent et en faisant boire leur vin au nécromancien, celui-ci recouvre ses sens.
Le ton monte rapidement entre Cayenne et les Satyres impertinents, sire Gilbert brandit son épée et en deux moulinets, envoie les deux hommes-boucs voler à l'autre bout de la pièce. La Dryade fait surgir un tronc de bois du sol de sa maison, engloutissant le chevalier.
Kerridwen aménage une ouverture dans le tronc pour que celui-ci puisse respirer, et la dryade semble le charmer en lui effleurant la joue. Tout le monde reprend son calme et tandis que la gardienne des bois attend l'arrivée d'autres Satyres pour enterrer dignement les morts, le groupe reprend la route du Convent.
C'est l'écuyer Paul qui sert toujours de guide. Il les amène au-delà de la falaise, vers l'entrée de Calebaïs, mais disparait dès qu'ils y sont en vue (les 24h se sont écoulées). Les mages explorent les environs, dont les deux cavernes dans les buttes, puis entrent dans l'escalier en colimaçon.

Kerridwen est plongée dans une vision du passé où des groupes de soldats s'affrontent sur une passerelle et sont criblés de flèches. A son réveil elle en fait part à ses compagnons.

Un pont de bois invoqué leur permettra de franchir le précipice circulaire, tandis que des enchevêtrements de branches constitueront des pavois de fortune. Difficile de faire croire à sire Gilbert que tout ceci est une faveur de saint Augustus.
Le groupe arrive alors jusqu'à la salle des gardes où ils montent un camp pour passer la nuit.

### Calebaïs : les premiers niveaux

Première nuit dans Calebaïs : les mages sont réveillés par un bonhomme de neige que Cayenne transperce d'un pilum de feu. Après avoir fait la rencontre de Paulo ils explorent la suite du premier étage et les pièces du 2e étage.
Découverte du fantôme de Paulo qui devient vite fou en criant le nom d'Ornath et en martellant les murs. Il est dissipé par une boule de feu.

Dans le deuxième niveau, les mages comprennent que les deux escaliers desservent le puits central à chaque étage.
Découverte du fantôme de la garde Joséphine qui leur demande de retrouver son fils ; ainsi que de la chambre de Paulo et de son cadavre.

### La menace des Rhools

La garde fantôme les guide jusqu'à l'étage d'en-dessous, mais dans l'escalier une bande de rhools leur tombe dessus et font disparaitre le spectre. Les rhools sont mis en fuite.

Première rencontre avec une tribu de rhools, dont les guerriers sont incinérés par Cayenne, qui s'attribue aussi leur épée. Kerridwen négocie avec les deux hermines pour obtenir d'elles une statuette de leur déesse.
Discussions avec le spectre de David, qui finalement part vérifier si la passerelle est sécurisée.

A l'étage en-dessous, sire Gilbert est frappé par une boule de feu et grièvement blessé.
Exploration du 3e étage à l'exception du couloir du fond. Découverte du caillou vivant.

### Le Drake et l'autocrate

Course-poursuite avec un caillou étrange qui peut se faire pousser des pattes. Cayenne l'amadoue et le range dans son sac.
Négociations avec le drake nommé Igack, au cours desquelles Réno troque sa serpe d'or contre un curieux scêptre à tête de chacal, que Pitsdim aurait ramené d'un lointain voyage.

Exploration du 5e niveau.
Dans la salle commune, le fantôme de l'autocrate Ferdina parle à des gens invisibles. Elle semble avoir été brûlée vive. Pourtant, malgré un brin d'auto-suffisance, elle est assez courtoise avec les mages.
Elle semble consciente de son état actuel et leur explique les derniers instants de Calebaïs (du moins ce qu'elle a vu) ainsi que les noms, pouvoirs et laboratoires des différents mages du convent.
Cayenne sort le caillou de ses bagages et demande à l'autocrate Ferdina si elle l'a déjà vu, mais elle ne le connait pas.
La discussion s'achève sur la possibilité d'aller voir les inscriptions dans la bibliothèque, qui, semblerait-il, seraient de la main d'Ornath.

### Exploration du premier sanctum, l'antre de Drininkeanea d'Ex Miscellanaea

Dans la salle commune, les mages se demandent ce qu'il reste à explorer à cet étage. Ils découvrent qu'ils sont espionnés par une présence et reçoivent bientôt plusieurs jets de pierres. Ferdina ordonne à Dargaud de se montrer. Ce-dernier soi-disant caché sous la table, pour retrouver de prétendues bésicles, se dirige d'un bon pas en sifflotant vers l'escalier des mages. Réno et Gand tentent de le poursuivre, mais il s'évanouit dans l'air.
Gand poursuit l'exploration en descendant l'escalier des mages, tandis que Réno vient rejoindre Ferdina.
Kerridwen tente de découvrir si l'eau du jardin pourrait guérir sire Gilbert, en vain : elle lui en fait boire ou en imbibe les pansements sur les conseils de l'autocrate, mais cela ne suffit pas à résorber les blessures comme elle l'espérait.

# Exploration du 6e niveau

Les mages entendent les échos d'une escarmouche, probablement entre Paulo et David, venir des étages supérieurs. Gand, de son côté, entend des grondements à son étage, au-delà du puits central.
Gand arrive dans une petite alcôve avec une cloche. Il s'en empare et en déchiffre les inscriptions au moment où ses sodales arrivent au même étage.
Réno frappe la cloche et David accourt aussitôt, inquiet de qui a pu tomber dans le puits.
La relique s'enflamme dans les bagages du nécromancien et il se demande un temps si ce ne serait pas à cause de la cloche, mais il a beau rapprocher les deux, rien ne se passe. Il éteint le début de feu et emporte la cloche dans ses bras.
Le laboratoire de Drininkeana leur donne du fil à retordre : Kerridwen parvient à bondir jusque dans les salles à vivre, mais le hall principal met en danger Cayenne et Réno. Si la première parvient à blesser les créatures en incinérant le sol à coups de boules de flammes abyssales (basculant brièvement dans le Crépuscule), Réno est entrainé dans le sol par les tentacules.
Il ne doit le salut qu'aux efforts conjugués de tous : il rend la créature qui l'agresse insensible au toucher en dépensant toutes ses ressources dans ce sort improvisé. Ensuite, il se rend invisible. Cayenne fait diversion avec ses explosions de feu. Kerridwen fait pousser une liane que Gand envoie à Réno, car il le voit encore grâce à sa Parma magica. Il demande ensuite à Yann de tirer cette corde, même s'il ne voit personne au bout.