Les Magies d'Eldura

## Les Origines

Yggdrasil ; Arbre du Monde et lien entre le surnaturel et le réel, il s'érige sur un spectre non-visible par les Habitants d'Eldura.

Au jour de la chute du Royaume Céleste et dans leur guerre d’idéaux, les Arradins furent les premiers à chuter sur Eldura, signe avant-coureur d'un nouveau conflit qui ferait s’échouer sur le monde sept fruits divins, sept graines façonnant les divers aspects du territoire Terrestre : Le Pouvoir, le Rêve, la Force, la Réalité, La Vie, la Mort et l’Esprit. Echouant jusque sur le corps terrestre pendant des siècles, ces graines de l’Arbre-Monde frappèrent le Monde, ce dernier fût inondé par ses énergies indomptables et de ces graines se façonnèrent les lignes telluriques, vecteurs et messagers de l’énergie vitale nouvellement offerte sur le Monde, on pourrait les renommer : "Veines du Monde". La légende raconte que  : "Un des innombrables dieux de notre Monde à permit de libérer cette force de l'âme, nous à offert le pouvoir de réaliser l'impossible, on l'a appelé "Magie" "

De cette énergie frappant la terre découlera l'Ether, qui se montrera à la vue de tous par 6 éléments magiques, les premiers issus de la nature et de cette anomalie : Le Brasier, Le Déluge, Le Ciel, La Terre, l’Ombreux et la Lumière.

Donnant pouvoirs et capacités hors-du-commun aux terrestres, les premiers « Sages » virent le jour. Nul ne se souvient aujourd’hui quelle race fut l’initiatrice de cet apprentissage de l’énergie fabuleuse découlant sur le monde vierge mais plusieurs arts primaires naquirent de ces premières observations tel que l’art de se repérer dans le temps ou de signaler la présence de pensées impures, la reconnaissance des rêves, la faculté de créer le feu salvateur et de nombreux autres. Un Livre fût également rédigé et sera le premier tome de nombreux autres grimoires à venir; Le Sanctum Etherea

Pour ce qui est de la magie en général, il semble exister une sorte de consensus universel qui définit la **Magie** **Enochienne** ou **l’Ether** comme étant l'art magique permettant de maîtriser l'énergie brute du monde pour la plier à sa volonté et réussir, ainsi, à lancer des sorts qui ne nécessitent pas l’intervention d’un élément Naturel. Ainsi, on parle de **Magie Enochienne** pour se référer à tout sort qui demande un rituel ou une pratique qui n'a pas pour base un élément, son contraire est la **Magie Elementale**.

Exerçant comme un élément à part dans le schéma de la Magie, l'Ether se désigne au centre du cercle magique des éléments et se présente alors également dans tout rituel ou appel de forces occultes et surnaturelles, nécessitant dans sa préparation une magie brute mais peut aussi faire appel à l'élémental comme catalyseur ou source secondaire. De Plus, l'utilisation de la Magie Enochienne, la magie sans élément peut être manipulée au travers de ces derniers sans les utiliser comme base pour le sortilège. Tout comme la divination peut se pratiquer par le reflet d'un miroir, elle peut l'être par celui de l'eau ou par l'utilisation du Sang. A la même échelle, une invocation peut faire appel à la magie pour invoquer une créature banale ou élémentaire. La Magie dans son état naturel peut-être captée par les terrestres par le biais d’objets que l’on nomme « Reliques », ces objets nés de matériaux rares et anciens, stockant de l'Ether ont façonner l’art de la magie à travers le temps. Les cœurs de ces objets se présentent sous la forme d'objets naturels sur des sites ou l'Ether est le plus puissant, le plus concentré : ce qu'on appelle des "*Nexus*". Il était auparavant possible de créer des cœurs en manipulant les graines du grand arbre.

Si les races Terrestres ne peuvent utiliser la magie dans son état le plus brute hormis grâce à l’appel de rituels et de sacrifices, ils peuvent manipuler les Reliques qui deviennent un intermédiaire entre le monde naturel et surnaturel. Il est dit qu'il est possible pour les plus grands ou les plus experts d'utiliser l'Ether sans relique mais cette dernière emporte majoritairement tout ceux qui s'y essayent jusqu'à la folie. Appelée "La Combustion" ou Souillure, ce phénomène agit comme une maladie qui consume le cœur d'ether du magicien, puis son corps tout en le plongeant dans la Folie. Malgré cette contrainte, les personnes naissent avec une « Aura », une donnée qui sert à calculer le lien unissant une vie au monde occulte et qui détermine son « potentiel » et donc sa sensibilité et sa possibilité de contrôle plus ou moins avancé sur les Reliques qui possèdent tout comme le potentiel magique, un rang calculable et défini.

Au contraire de l’Aura d’une race terrestre, il n’existe pas de rang entre les éléments. La différence entre un sort de feu de l’un et un sort de feu de l’autre se fera par la différence de potentiel entre les deux adversaires :

```
Néophyte – Novice – Apprenti – Observateur – Confirmé – Expert – Maître – Légende – Sacré et Céleste

```

ou plus simplement et respectivement de rang 1 à 10.

Physiologiquement, une partie de l’Aura est accessible à 13ans, ce que l’on appelle le « *premier éveil* » de ceux ayant des potentiels magiques, on acquiert la somme de tout son pouvoir a l’issu de son 19ème anniversaire, c'est ce que l'on nomme : « *Eveil Total* ». Le rêve de tout mage serait de pouvoir pratiquer sa magie sans besoin de relique. Il n'existe qu'une personne ayant réussi à ce jour sans tomber dans la Combustion : Akon du Royaume des Ténèbres. Car si tout le monde possède un coeur d'ether, le noyau et coeur de l'âme permettant à celui qui la travaille et la fait évoluer de manipuler des reliques et donc la magie, pas tout le monde est capable de l'éveiller et de la faire grandir. La Magie est un droit de naissance que la nature peut ou non accorder.

## **Magie Enochienne**

### **Ecole de Conjuration**

La Conjuration est l'école qui permet de téléporter un objet ou un être auprès du lanceur de sort. Pour le cas des êtres, le lanceur, en plus de l'avoir téléporté, le soumet à son autorité si son domaine de prédilection, la Conjuration, atteint un niveau identique à celle de la créature, de l'arme ou d'être demandé.

* Invocation

* Bannissement

* Téléportation

* Confinement

### **Ecole d'Illusion**

Avec l'Illusion il est possible de fausser la perception d’un individu, pour l’apaiser ou au contraire le terroriser, lui faire prendre ses alliés pour ses ennemis, ou encore le persuader qu'il est incapable de bouger, la paralysant de fait mais aussi de le contrôler selon ses désirs.

* Hallucinations

* Suggestion Mentale

* Envoûtement

* Mirage

### **Ecole d’Altération**

L'Altération est l'école qui s'attache à manipuler le monde physique et ses propriétés naturelles. Elle peut ainsi changer les vertus d'un corps dans le but de le rendre plus solide ou fragile, augmenter ou diminuer son poids, modifier ses propriétés physiques, et cetera.

* Renforcement

* Duplication

* Affaiblissement

* Hypnose

* Entropie

### **Ecole de Divination**

Les sorts de divination permettent de **révéler ce qui est caché ou secret**, c’est-à-dire l’avenir, le passé, des choses perdues ou oubliées, des passages secrets, des indices ou des effluves impossible à voir à l'Œil nu ou accéder à des plans entrouverts et impossible de visiter naturellement.

* Localisation Sensorielle

* Légilimancie

* Clairvoyance

* Projection Astrale

### **Ecole de Constitution**

La Constitution est l'art de créer et d'insuffler la magie à travers les objets ou au contraire, de créer un pont entre les objets ou les personnes déjà chargés de ces énergies pour en permettre la manipulation. Elle offre ainsi tous comme des sortilèges de renforcement, d'affaiblissement, élémentaux, des effets divers et variés qui abîment ou détruisent néanmoins la plupart du temps l'objet enchanté à posteriori. Les Enchantements vivants, eux, sont temporaires et affligent les porteurs de lourds contre-coups.

* Enchantement

* Magie Contractuelle

* Confection de Reliques

* Runes

### **Ecole de Transmutation**

La Transmutation se réfère à manipuler l'état initial d'un objet ou d'un être pour lui donner forme nouvelle ou divers effets élevant leurs capacités et qualités d'origines.

* Alchimie

* Herbologie

* Métamorphose

## **Magie Elementale**

Ces éléments désignent la force de la nature, l’on désigne entre ces éléments des caractéristiques qui leur sont propres et qui apposent à une personnalité une relation avec ces éléments que l’on appellera les qualités élémentales.

**Le Feu** est d'une manière générale un principe d'énergie, d'activité et d'impulsion. Il sert ceux qui ne peuvent rester en place, l'action plus que la réflexion dicte leur comportement

* Pyromancie

* Explosion

* Cendres

* Magma

L’Eau, est un principe de passivité et de résistance, de calme et de sérénité. Ses utilisateurs agissent avec Clairvoyance et patience mais prenez garde à ce qu'il pourrait advenir si vous veniez à déranger le calme des eaux assoupies.

* Hydromancie

* Brumomancie

* Cryomancie

Le Terrestre est un processus d'analyse, de séparation, d'individualisation, de contraction et de repli sur le détail ou sur soi. Il se déroule dans une atmosphère rigide et cassante, allant aux extrêmes.

* Pierre

* Végétal

* Boue

* Terre

Par opposition, la légèreté de l’élément *Céleste* est un processus de synthèse, de liaison et de collectivisation, d'ouverture sur la globalité et le collectif. Il conduit dans une atmosphère un aspect de détente et de souplesse mais une fois réveillé, ses tempêtes peuvent ravager des continents entiers.

* Air

* Son

* Célérité

Néanmoins, les éléments et l’Ether peuvent se mêler. Ainsi la magie de l’Eau est un facteur à prendre en compte dans la magie de Divination tout comme l’élément Lunaire l’est pour l’Illusion et l’élément Solaire l’est pour le Renforcement. Il est alors important de voir la magie en un tout, que chaque rituel demandant l’énergie mystique brute de l’Ether pour se mêler à un tiers élémental

**Ecole de Maîtrise**

Appelée sous le terme de l'école de Maîtrise, cette école consiste à regrouper les pratiques élémentals qui se réfèrent à toutes ces pratiques ou plusieurs d'entre-elles en même temps, en cela, elles sont mise à part du système actuellement en vigueur :

* Magie de la Lune

* Magie du Soleil

* Foudromancie

**Ecole de l’Ombre**

Par Etymologie, l’on rapproche de l’élément ombreux le mal, ce n’est pas le cas. Il rapproche en effet les facultés de maintenir caché ce qui ne doit être vue, l’art de protéger et de subtiliser, tout autant que l’art de la préservation et des jeux de vices. Ainsi, l’Ombreux ne s’utilise pas plus par les Sorciers que par les Magiciens.

* Dissimulation

* Manipulation de l'Ombre

* Etheration

* Fumée

**Ecole de Lumière**

Au même titre que l’élément Ombreux, cet élément ne démontre pas la valeur du bien mais offre pour qualité et appréciation la recherche de la vérité et la fin de la manipulation, de la corruption. Il éclaire les chemins de sa lueur protectrice vers la voie qui est la leur.

* Protection

* Soins

* Purification

* Illumination

* Exorcisme

**Ecole des Ténèbres**

La Magie des ténèbres n’est pas un élément à part entière mais se réfère d’une façon unique par rapport aux autres et s’inscrit dans les sept éléments institutionnels du Protectorat, il s’agit de l’utilisation la plus malsaine et la moins éthique dans l’apprentissage de la magie et la manipulation de l’Aura, elle concentre particulièrement une volonté de violer les lois naturelles et surnaturelles et tente de reproduire à petite échelle l’aspect Chaotique d’Ashdra. Elle est développée par cette volonté impure, qui crée la "Maléficience", une particule concentrée par cet Ether "noir". Une boucle sans fin.

* Ténèbres

* Sang

* Vaudoo

* Nécromancie

* Possession

* Malédiction

* Manipulation des Âmes

* Absorption

* Affliction

## **Des Dons Uniques**

* Magie de l'Ethérite

* Don d'Oracle

* Magie de l'Espace

* Magie du Temps

* Magie des Songes

* Matérialisation et Désagrégation

## Energie des Abysses et du Primitif : l'Antique

Les Etats prépondérants à la magie, le divin physique et la somme de toute existence s'incarnent par l'Ordre et le Désordre. L'Abysse se réfère au Désordre d’Ashdra alors que le Primitif se réfère à l’Ordre d’Indra. Ils sont l’essence des écoles Terrestres et influent sur les Sept singularités de la création : Le Pouvoir, L’Esprit, La Force, La Réalité, Le Rêve, la Vie et la Mort.

Mêlées à la Magie Terrestre dont elle découle, la magie primitive ou chaotique sont des manifestations totales du surnaturel et agissent comme le summum du pouvoir occulte. Ainsi par exemple, l'Essence Primitive du ciel permettrait d’accéder à la Gravité, l’Espace, le Cosmique alors que La Magie Abyssale du Ciel qui permettrait l’utilisation du Néant, du Vide et de l'Oubli.

Les Armes sacrées ont à priori le pouvoir de manipuler ces essences mais nul n'a jamais pu en certifier. Seules les divinités seraient en mesure de convoquer ces "Essences" primitives et abyssales.