Ajout d'objets de décor

Êtes-vous intéressé à importer des objets dans la scène Aerofly FS 2 ? C'est ainsi que vous procédez. Utilisez également ce tutoriel pour créer vos propres objets ! Commençons.

### Conditions préalables

* SDK Aerofly
* Un logiciel de modélisation 3D pris en charge avec un exportateur \*.tgi. Dans ce tutoriel, nous avons utilisé AC3D 8.0.50a.

### Plugins AC3D requis

Nous aurons besoin du plugin d'importateur OBJ pour AC3D ainsi que du plugin d'exportateur Aerofly \*.tgi du SDK. **Remarque** L'emplacement d'installation courant des plugins AC3D est :

**C:\Program Files (x86)\AC3D 8.0.50a\plugins**

Vous pouvez télécharger le plugin d'importateur OBJ à partir d'ici :

http://www.inivis.com/forum/showpost.php?p=31428&postcount=3

* Décompressez le téléchargement vers n’importe quel emplacement.
* Déplacez le fichier obj\_import.p vers le répertoire de plugin approprié d'AC3D.

À partir du package SDK Aerofly

* Copiez le **fichier ipacs\_ac3d\_to\_tgi.p** dans le répertoire approprié d'AC3D.

### Utiliser un modèle existant

Dans cet exemple, nous utiliserons une petite ferme. *Téléchargez la ferme ici :* http://tf3dm.com/3d-model/old-farm-house-91130.html *Assurez-vous de créditer l'auteur.*

### Préparation des textures

* Décompressez **2l9281qs868w-Model.zip** vers n’importe quel emplacement.
* Maintenant, démarrez n'importe quel programme graphique, ouvrez le fichier **Farmhouse Texture.jpg** et enregistrez-le au format BMP sous le nom de fichier **farmhouse\_color.bmp** .
* le fichier Farmhouse Texture **Bump.jpg** Ouvrez également **et enregistrez-le sous farmhouse\_bump.bmp** .
* Déplacez les deux fichiers BMP vers votre répertoire de destination du SDK scene\_workshop. Dans mon cas, c'est : **\Documents\Aerofly FS 2\aerofly\_fs\_2\_sdk\scenery\_workshop\farmhouse** .

### Préparation du modèle

* Démarrez AC3D et sélectionnez la fonction Fichier –Importer : Farmhouse OBJ.obj **Remarque** Vous pouvez recevoir un message d'erreur « Impossible d'ouvrir le fichier mtl 'Farmhouse' pour la lecture, le matériel par défaut sera utilisé. » Continuez simplement avec l'importation.
* Enregistrez ensuite le fichier sous : farmhouse.ac dans le dossier : **\Documents\Aerofly FS 2\aerofly\_fs\_2\_sdk\scenery\_workshop\farmhouse** .

* Rattachez le fichier de texture BMP au modèle 3D. Objet – Texture – Charger la texture : Sélectionnez le **farmhouse\_color.bmp** dans notre répertoire de destination **\Documents\Aerofly FS 2\aerofly\_fs\_2\_sdk\scenery\_workshop\farmhouse**

Le résultat est immédiatement visible.

Contrôlez l'ajustement de la texture en sélectionnant tout, puis Outils – Éditeur de coordonnées de texture (ou simplement F10).

Cette image montre que la position de la texture est toujours correcte.

Nous devons calculer la taille de l'objet. Sélectionnez Sommet, cliquez sur le point sommet au-dessus de la porte et notez les valeurs des coordonnées.

Aerofly FS 2 utilise des mesures métriques. Cela signifie que la hauteur de la porte est désormais de 8 907 mètres. Nous l'adapterons à 25 % pour une hauteur de porte réaliste. Sélectionnez l'ensemble du modèle et définissez l'échelle sur 25 %. **Remarque :** 1 mètre = 1,09361 yards.

Ensuite, nous replaçons l'ensemble du modèle vers la ligne de sol.

Enregistrez à nouveau votre fichier.

### Exporter au format TGI

Une fois les préparatifs terminés, nous utilisons la fonction d'exportation pour créer le fichier \*.tgi. Sélectionnez Fichier – Exporter – Fichiers Ipacs TGI (.tgi) Entrez le nom, par exemple « farmhouse.tgi » et sélectionnez votre répertoire de destination intermédiaire où se trouvent toutes les textures .bmp, par exemple \Documents\Aerofly FS 2\ **aerofly\_fs\_2\_sdk\scenery\_workshop\farmhouse\**

Le format TGI est le fichier de géométrie intermédiaire qui est le même quel que soit le logiciel de modélisation que vous avez utilisé. De cette façon, peu importe le logiciel de modélisation utilisé, le fichier est réutilisable même si le logiciel de modélisation n'est plus pris en charge ou souhaité.

**Remarques**

* Veuillez utiliser pour vos noms de fichiers uniquement des petits caractères sans espaces pour permettre la compatibilité multiplateforme
* Les fichiers BMP doivent être des carrés de puissance deux comme dans notre exemple. Par exemple 1024 x 1024 ou 2048 x 2048. (Si ce n'est pas le cas, vous devez créer un carré et éventuellement remapper la position de la texture).
* Le fichier BMP nécessite l'ajout de « \_color.bmp » pour le fichier de texture de couleur.

### Conversion au format moteur

Vous aurez besoin de 2 fichiers supplémentaires : **content\_converter\_config.tmc** et un **fichier farmhouse.tsc** . Vous pouvez copier celui de notre exemple de didacticiel d'aéroport et renommer le fichier .tsc en « farmhouse.tsc ». Placez-les dans le répertoire intermédiaire où se trouve le fichier TGI ainsi que les textures bmp.

Avant d'exécuter la conversion finale, vous devrez calculer la position de votre objet afin qu'il apparaisse au bon endroit.

Trouvez les coordonnées de l'emplacement souhaité pour la maison, comme décrit dans la page wiki des coordonnées géographiques .

### Définition des coordonnées dans le fichier TSC

Ouvrez le fichier **farmhouse.tsc** avec un éditeur de texte et modifiez le champ « position ».

**Assurez-vous de saisir les coordonnées en lon/lat (°E °N) et non l'inverse,** sinon votre maison se retrouvera dans un endroit complètement différent !

Ouvrez le fichier **content\_converter\_config.tmc** avec un éditeur de texte. **Remarque** - Vous ne devrez saisir l'objet qu'une seule fois.

Dernière étape : Exécutez le convertisseur.

Cliquez sur le fichier avec le bouton droit de la souris, sélectionnez Aerofly FS 2 Content Converter

N'interrompez pas la fenêtre de la coque noire. Une fois le processus terminé, le tm.log documente le résultat de la conversion. Il y a maintenant un nouveau sous-dossier ferme dans les lieux de scène.

### Vérifiez le résultat

Démarrez Aerofly FS 2, ouvrez le menu Localisation, déplacez la carte au nord de San Francisco. Sélectionnez l'aérodrome Little River

Sélectionnez la position de stationnement au milieu de la piste.

Dans le moteur, vous devriez maintenant voir votre nouvelle maison. Assurez-vous cependant de ne pas le brûler avec vos post-combustion
Le convertisseur a automatiquement copié le fichier tsc dans votre répertoire utilisateur. Vous pouvez également modifier ce fichier pour déplacer la maison sans avoir à redémarrer le convertisseur. Assurez-vous simplement de copier votre résultat final dans votre répertoire intermédiaire avant de réexécuter le convertisseur.