Lueur

**Glimmer** est une mécanique qui n'est généralement expérimentée que si le personnage du joueur possède un niveau élevé de mutations mentales . Glimmer est une mesure quantifiée de la puissance des capacités mentales d'une créature, ou de leur perceptibilité dans le cas de celles qui utilisent fréquemment **Esprit de masse** . Il est calculé en additionnant tous les niveaux de mutation mentale de la créature, plus tous les modificateurs de Mass Mind ou d'autres effets statiques. Cela inclut les niveaux gagnés grâce au modificateur Ego . 1 point de mutation mentale ajoute 1 à la lueur actuelle.

La lueur d'une créature dominée est basée sur le dominateur original de la chaîne de domination, généralement le joueur.

## Effets de Glimmer

Glimmer n'a aucun effet sur les entités non-joueurs. Il existe deux seuils que la lueur peut dépasser pour avoir des effets significatifs.

### 20 Lueur

**C'est un sentiment familier. Quand quelqu'un vous a observé dans le passé, quand c'est la lumière qui a trahi votre présence, vous êtes devenu l'ami des ténèbres. Vous avez tiré le bord de votre chapeau jusqu'à vos yeux. Vous vous êtes caché derrière un mur au toit de chaume. Mais ceux qui vous observent vous observent désormais en dépit de ces simples obstacles. Leur vue n'est pas médiée par les rayons d'une étoile brillante ou d'une torche, mais par quelque chose de beaucoup plus ancien. S’il existe des moyens de se cacher de ces yeux voyants, s’il existe de nouveaux types d’obscurités avec lesquelles se lier d’amitié, vous n’en savez rien.**

Au-delà de 20 lueurs, le joueur reçoit ce message. Le personnage du joueur commencera alors à être poursuivi par les chasseurs psychiques des Chercheurs de la Voie Aveugle .

Celui-ci indique "Vous avez eu le sentiment d'être observé et vous avez appris qu'il existe une vue plus ancienne que la vue." comme une réalisation dans le journal.

### 40 Lueur

Au-delà de 40 lueurs, le personnage du joueur peut également rencontrer des chasseurs extradimensionnels. Ils portent des noms orange et proviennent de l’une des 8 dimensions générées aléatoirement. Entrer dans un écran a désormais 40 % de chances de faire apparaître un chasseur extradimensionnel et 30 % de chances de faire apparaître un chasseur de culte extradimensionnel. Si plusieurs chasseurs étaient censés apparaître, il y a 50 % de chances qu’ils soient un chasseur solo extradimensionnel. Celui-ci note "Vous avez appris une vérité cosmique, parmi les premières vérités, sur la localité de l'espace et du temps tels que vous les connaissiez et sur un éther plus vaste que les deux." comme une réalisation dans le journal.

## Chasseurs d'Espers

Au-delà de 20 lueurs, les chasseurs d'esper ont une chance d'attaquer le joueur chaque fois qu'il explore un nouvel écran ; la fréquence et la difficulté de ces attaques augmenteront avec la lueur.

Les espers locaux sont séparés en rangs basés sur les oiseaux en fonction de leur lueur. A ce titre, ces chasseurs auront le même ego que le personnage joueur ainsi que le même niveau.

### Mutations

Les mutations du chasseur sont générées à partir des mutations du personnage du joueur. Pour chaque mutation mentale coûtant plus de 1 point, le chasseur obtiendra aléatoirement une mutation mentale également supérieure à 1 point qui est du même niveau que cette mutation.

### Chasseurs chercheurs

Les chasseurs chercheurs, ou **chasseurs aveugles,** sont le premier type de chasseurs que le joueur verra. Ils sont nommés et ont **le Ptoh (rang de chasseur)** ajouté à leur nom. Ces chasseurs n'apparaîtront pas si le personnage du joueur est favorisé par les Chercheurs de la Voie Aveugle .

Ceux-ci sont basés sur la méthode aveugle de base, mais avec le niveau 1, 16 HP, +1 intelligence, +1 ego, +1 volonté et -2 endurance. Leur faction sera celle des Chercheurs de la Voie Aveugle . Leur ego de base est défini comme l'ego du personnage du joueur, donc leur ego sera toujours supérieur de 1.

#### Les esclaves

Les chasseurs-chercheurs sont le seul type à être également suivi par des esclaves.

 20 à 34
 35 à 49
 50-64
 65-79
 80-94
 95-109
 110+

Le type de créature captivée est déterminé par le type de niveau du chasseur. Là, une créature aléatoire du même niveau sera créée. Il existe des exclusions à ce qui peut et ne peut pas être un esclave :

* Doit avoir un cerveau qui peut être séduit
* Ne traverse pas les murs
* Peut bouger
* N'a pas la valeur « Propriété » dans xtag Grammar (pour vérifier contre les créatures légendaires et uniques)

### Chasseurs extradimensionnels

Il existe deux types de chasseurs extradimensionnels : les chasseurs solitaires et les chasseurs cultes. Ils sont issus de l'une des onze autres dimensions du système local et auront des noms **extradimensionnels (créature) et esper (harceleur/assassin)** ajoutés à leur nom. Contrairement aux chasseurs de Ptoh, les chasseurs extradimensionnels peuvent appartenir à n'importe quel type de créature. Le type de créature aura à peu près le même niveau que le personnage du joueur. Contrairement aux Chasseurs de Ptoh, leur faction principale est la faction cachée Playerhater , ce qui signifie qu'il leur est impossible d'être neutre ou amical. À leur mort, ils ont 5 % de chances que leur objet le plus précieux devienne extradimensionnel et reste existant à la mort du chasseur. Lorsque cela se produit, "(le chasseur) laisse tomber un (objet) et, par pur hasard, (il) creuse des tunnels quantiques et se matérialise pleinement dans cette dimension". apparaîtra dans le journal des messages.

#### Chasseurs de culte

Les Chasseurs de Culte font partie d'un culte d'une seule dimension. Ils ont souvent un symbole de culte, et 80 % du temps, le culte sera centré autour d'une mutation mentale. Les chasseurs de ce culte auront toujours cette mutation avec le niveau de mutation à leur niveau/4.

Chaque culte a une faction associée, et ses chasseurs seront des créatures normalement associées à cette faction (bien que leur faction dans le jeu soit toujours Playerhater ). Tous les chasseurs appartiendront aux espèces du plus haut niveau de la faction du culte dont le niveau naturel est inférieur au niveau du joueur (à l'exclusion des légendaires, des membres non éligibles aux rencontres dynamiques et des chérubins ). S'il y a plusieurs espèces à égalité pour le même niveau, les chasseurs seront choisis au hasard parmi ces créatures.

Les objets extradimensionnels laissés par les chasseurs de culte auront généralement un bonus différent de celui des objets similaires de la même dimension (le bonus dépend plutôt du culte).

### Psyché absorbante

**(+1 Ego en permanence)**

Lorsque le joueur bat un chasseur, il y a 10 % de chances d'absorber son ego. Ceci ne s'applique pas si le chasseur a été tué par un compagnon, **Clone de Fugue Temporelle** ou autre créature non-joueur.

## Génération Esper Hunter

Chaque fois que le personnage du joueur entre dans une nouvelle zone et que sa lueur est comprise entre 20 et 49 inclus, il y a 0,2 \* (lueur - 5) % de chances qu'un chasseur apparaisse. Si leur lueur est supérieure ou égale à 50, la chance devient 0,0666\*(lueur + 65).

Si la lueur est supérieure à 34, il y a 0,5\*(lueur-20) % de chances qu'un chasseur supplémentaire apparaisse. Si la lueur est supérieure à 49, cette chance est lancée deux fois de plus, puis un troisième jet si la lueur est supérieure à 80 avec une chance de 0,5\*(lueur - 50) % d'ajouter un chasseur supplémentaire. Le nombre maximum de chasseurs est de 5.

Les zones avec un degré élevé de friction astrale ont 90 % de chances de dévier les attaques des Espers :