Notizen und Ideen

## Allgemein

Können wir mal die irdischen Analogien herunterfahren?- *Gampi*

Wir könnten eine Liste von Artikeln mit "Verbesserungsbedarf" hier anfügen. Für Artikel, die einem warum auch immer nicht gefallen - *Ratte* (Bitte schön - *Gampi)*

## Garanien

Jemand müsste mal die verschiedenen Expansionen aufzeichnen - *Gampi*

## Bathur-Glaube

Der frühe Bathur-Glaube sollte noch stark von der späten frühgaranischen und altphasarischen Kultur beeinflusst sein. (Bsp. Miatesin als Äquivalent für verschieden Priesterinnen der beiden Kulturen) - *Gampi*

Das hieße aber auch, dass wir die angesprochenen Kulturen endlich mal genauer ausarbeiten müssen. - *Ratte*

## Bergen und Esten

Bergen war lange orkisch besetzt/regiert von Kollaborateuren. Das Einheitsgefühl kommt aus der Befreiungszeit.

Esten wurde oft von den Phasaren gegen orkische Invasoren unterstützt - *Gampi*

## Elfen

Niederelfen waren eine Sklavenhalterkultur. Waldelfen "Traditionalisten". 0.menschliche Expansion trennt Südelfen von asterischen Elfen 1. elfische Urkultur, nicht expensiv, lebt von Arbeit anderer, beherrscht große Teile Westasterias 2.orkische Expansionen stellen Problem dar, große Teile Bergens fallen über die Zeit 3.Aufstieg des orkischen Reiches in Bergen, erste Handelsposten und dann Kolonien von eakkolischen Mächten, kultureller Austausch yeetet Phasaren in den Großmachtstatus 4. Phasaren übernehmen Esten, stellen sich als Befreier da

## Zwerge

1.Zwerge als unterdrückte Minderheit in Süd- und Mittelasteria 2.wegen körperlicher Veranlagung in den Bergbau gepresst 3. Grolin himself führt Zwerge in den Grolinsrücken 4. Zwerge aus ganz Asteria kommen in das gelobte Land 5. Natürliche Entwicklung: Metallurgie, Bergbau, Runen(weil zuverlässig und haltbar)

Lebenserwartung: 170 Jahre, Ahnenkult wegen Grolin als Messias, Traditionalisten wegen gelobtem Land, Runen entwickelt weil weniger Individualismus in zwergischer Kultur/Vergemeinschaftung der Magie

## Magie

Zaubern ist schlecht für dich (Zittern, Übelkeit, etc.), dein Körper ist Leiter, betimmte Kristalle können Magie speichern oder als Linse, Talismane/Foki/etc. können die Energie fokussieren,

Menschliche Magie: nutzen Talismane/Foki/Kristalle als Linsen um Magie zu verstärken, sehr kontrolliert, starke Kampfmagie, versucht Magie zu kontrollieren und in direkte Bahnen zu lenken, schlechtes Gefühl für die Richtungen der Magie, (Earth Bending inspired)

Elfische Magie: sehr gutes Gefühl, können den Fluss der Magie besser erfühlen, viele leicht magiebegabt, (water bending style)

Orks: Kaboom Bam (Fire Bending Stuff)

## Bathur-Glaube

Bathur ist keine Person, sondern Licht/Sonne, nur dein Gutes Ich wird in das Licht aufgenommen, dein Dunkles Ich wird weggebrannt, je guter du bist desto mehr von dir wird mit deinen Geliebten im Licht wiedervereint, wenn die Seele zu Böse ist sinkt sie in die Dunkelheit hinab und in Ewigkeit allein in Kälte und Schwärze und Einsamkeit. Leichen am besten verbrennen, danach am besten begraben bevor die Nacht kommt. Diener der Dunkelheit durchstreifen die Nacht. Kohlebecken vor Häusern um Dämonen fernzuhalten. Rote Stoffstreifen um Bett (der Bote hat ein Ring aus Kohlen um sein Bett). Tempel hat Feuer auf höchsten Turm. Magie verbraucht das Licht Bathurs deswegen Böse. Spitze ist dann doch nicht ganz so Heuchlerisch. Sternschnuppen sind Gesandte des Lichts, Sterne sind Helden die die Welt gegen die Dunkelheit verteidigen

## Hochorks

1.Vorlanger Zeit Orks weit über Asteria verbreitet 2.Entwickeln Stammestum, dominieren urmenschliche Bevölkerung, getrennte Enwicklung von Wildorks und südlichen Orks, südliche Orks übernehmen Strukturen von Menschen/Zwergen/Elfen 3.Reiche in Bergen und Garanien, einzelne Klans übernehmen unterschiedliche Technologien/Kultur/Shit 4.Südklans werden von Menschen/Zwergen nach Norden vertrieben, die große Klanwanderung 5. Sind nicht mehr nomadischen Lebensstil gewöhnt, Entwicklung der hochorkischen Kultur 6.geringe Zentralisierung wegen vielen verschiedenen Klanidentitäten

### Frühgaranisch:

Schmucknarben&Runentattoos, üppige Geister und Dämonenwelt, viele Götter, wenige große Orte, viele kleine Harben(befestigte Wohngemeinschaften), starke Schamanen/Hexen/Weisen Kultur, starke patriarchale Rechtsstrukturen aber religiöse Parallelstrukturen, Wahlherrscher (Ursprung des garanischen Kaisertums) - *Gampi*