Quake

Evidentemente este articulo esta copiado de Wikipedia y se refiere a la versión de PC. Es necesario rehacerlo completamente.

***Quake*** es un videojuego de disparos en primera persona publicado por id Software el 31 de mayo de 1996. Introdujo algunos de los mayores avances en el género de los videojuegos en 3D: utiliza modelos tridimensionales para los jugadores y los monstruos en vez de *sprites* bidimensionales; y el mundo donde el juego tiene lugar está creado como un verdadero espacio tridimensional, en vez de ser un mapa bidimensional con información sobre la altura representado en tres dimensiones. También incorporó la utilización de los mapas de luz y las fuentes de luz en tiempo real, descartando la iluminación estática basada en sectores de los juegos anteriores. Ofreció, en su tiempo, uno de los motores físicos más realistas programados para un videojuego hasta la fecha. Muchos creen que proporcionó la plataforma para la revolución de las tarjetas gráficas 3D independientes, «GLQuake» fue la primera aplicación que, en esos días, demostró la capacidad verdadera del chipset Voodoo Graphics de 3DFX. El impacto del motor Quake engine puede aún sentirse en nuestros días.

La mayoría de la programación del motor del Quake fue realizada por John Carmack. Michael Abrash, un especialista en optimización del rendimiento de los programas, fue contratado para ayudar a que el motor de representación por software fuera posible teniendo en cuenta la velocidad. La banda sonora y efectos de sonido fue compuesta por Trent Reznor.

Quake y sus secuelas *Quake II* y *Quake III Arena* han vendido más de 4 millones de copias juntos.

## Juego en red

Quake incluye un modo multijugador para jugar a través de una LAN o de Internet con o contra otros humanos. El juego en red utiliza un modelo cliente/servidor, donde el juego actual sólo se ejecuta en el servidor y todos los jugadores «acceden» a él para participar. Dependiendo de la ruta específica que el cliente tenga al servidor los diferentes clientes obtendrán diferentes tiempos de ping. Cuanto más baja sea tu latencia (tiempo de ping), más suavemente será tus movimientos dentro del juego, y más fácil será apuntar correctamente y puntuar. Alguien jugando en el PC servidor obtiene una ventaja sustancial debido al lag prácticamente nulo.

## Tecnología

Cuando un cliente se conecta al servidor, este le envía el estado actual de todas las entidades que componen el juego: misiles, otros jugadores y objetos estáticos. Mientras el juego está corriendo, la máquina cliente suministra al servidor con la dirección en que está mirando el jugador, este computa esta dirección y ejecuta la lógica del juego, enviando al cliente una actualización delta de los cambios en las entidades. En cada cuadro se tienen que enviar todos los objetos que han cambiado con sus nuevos valores... así como los que no han cambiado con la información mínima. Como medida de optimización, en realidad sólo se envían aquellas entidades que entrarán dentro delcorte de visualización del cliente, de modo que no tenga que viajar por la red datos sobre entidades que de todos modos no van a ser vistas por el cliente.

El juego se realiza en realidad sobre el servidor, y que los clientes son meros espectadores del resultado.

Más tarde, cuando los clientes tienen todos los datos del cuadro, el programa se limita a recoger la información de los polígonos, y pasárselo a las bibliotecas OpenGL (o a los representadores por software en las versiones originales) que se encargan de dibujar estos polígonos sobre pantalla con las texturas dadas.

En la actualidad, se está desviando este modelo a uno con más cálculos en el cliente, pues se ha encontrado que dada las malas calidades de las redes informáticas es muy difícil que este sistema funcione sin saltos bruscos debidos a retrasos en los paquetes de datos. Para ello se está tratando de añadir capacidades de predicción en el cliente de modo que este se pueda “adelantar” al mensaje del servidor y realizar por el mismo muchas de las cosas que se prevé que el servidor va a pedir. Esta técnica se llama predicción de movimiento.

## Modificaciones

Se llama *Mods* a los módulos que permiten cambiar la apariencia o la naturaleza de los juegos corriendo en el motor de Quake. Originalmente los "Mods" se limitaban a modificar la lógica del juegos, los gráficos y el sonido, pero tras el lanzamiento del código fuente de Quake, fue posible también modificar el motor del juego. La mayor parte de los "Mods" parten de los diseños originales del juego, y los utilizan para crear otra experiencia de juego. Pueden añadir nuevas formas de juego (como Capturar la Bandera, Asalto a la Fortaleza o rol) o añadir pequeñas modificaciones como un arma nueva o sonidos de distingo gusto. Una pequeña minoría modifica la totalidad de la experiencia de juego, son las "Total Conversion" donde el juego del "Mods" es de otro género al del juego original.

El primer mod de Quake importante fue Threewave Capture the Flag (CTF, Captura la Bandera), principalmente desarrollado por Dave 'Zoid' Kirsch. Se basa en el típico juego en el que dos equipos (rojo y azul) deben competir intentando capturar la bandera del equipo contrario, aunque algunos mapas estaban preparados para soportar hasta a cuatro equipos diferentes (rojo, azul, verde y amarillo). Captura la Bandera se convirtió en un modo estándar de juego incluido en la mayoría de los juegos multijugador aparecidos después de Quake, a parte del modoCombate a Muerte (Deathmatch) introducido por primera vez por DOOM.

El popular mod «Asalto a la Fortaleza»TeamFortress para QuakeWorld consiste en un modo de juego Captura la Bandera, pero con un sistema de clases para los jugadores. Los jugadores adoptan un rol (la clase) y así obtienen unas habilidades (y restricciones) propias de ese papel que desempeña. Por ejemplo, la clase *Soldado* normal y corriente tiene una armadura media, velocidad media y una equilibrada selección de armas y granadas, mientras que la clase *Explorador* está débilmente protegido, es muy rápido, tiene un detector para los enemigos cercanos, pero tiene unas armas ofensivas muy débiles.