recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Geister

Geister sind astrale Wesen, die sich ausschließlich auf der Astralebene aufhalten und in der Regel auch dort bleiben. Gezeichnete können einen Geist mittels ihrer Aura vollständig ausfindig machen. Es gibt unterschiedlicher Ursachen für die Präsenz von Geistern, die meisten liegen allerdings der praktischen Beschwörung durch etliche Zauberer zugrunde. Viele Magier bezeichnen eigenwillige Geister auch schlicht als Anomalie, die Einfluss auf die materielle Ebene ausüben und eine unerledigte Aufgabe besitzen.

## Theorien

Was genau ein Geist wirklich ist, kann und wird in der arkanen Wissenschaft nie richtig zu erklären sein. Dass sie keinen Naturgesetzen unterworfen sind und die abstraktesten Erscheinungen haben können, unterstreicht die schwierige Suche nach einer allgemeinen Definition zusätzlich. Viele Religonen und Glaubensrichtungen sprechen dabei meist von den Seelen ihrer Verstorbenen, welche nie die letzte Ruhe finden konnten. Tatsächlich trifft dies allerdings nur auf einen kleinen Teil aller Geister zu. Das wahre Spektrum ist wesentlich breiter gefächert:

* Schutzgeister haben nicht unbedingt eine begreifbare Form und bewahren einen Schützling in der Regel nur vor Unheil.
* Menschliche Geister sehen im Astralraum meist so aus, wie zu Lebzeiten, besitzen daher auch noch Eigenschaften ihrer damaligen Persönlichkeit.
* Nachtmahre sind Alptraumgestalten, haben keinen Bezug zu Ethik oder Moral und ziehen einen grotesken Lustgewinn an der psychischen Folter eines zufällig gewählten Opfers.
* Homunkuli sind Abbilder eines Beschwörers, welche in ein materielles Objekt gebannt sind und aus einem Splitter der Persönlichkeit ihres Erschaffers bestehen.
* Freie Geister sind mysteriös und wandern auf Ewigkeiten im Astralraum, ohne sich je an ein lebendes Wesen zu binden.
* Watcher sind Abbilder eines Beschwörers, einzig und allein an eine feste Aufgabe gebunden.
* Umbranima sind eine bösartige Geisterart, die einen grundlegenden Hass auf alles Lebende haben und andere Wirtskörper beseelen können.
Orcuferrinit

Orcuferrinit (wörtlich *"Eisen aus der Schattenwelt"*) oft auch als *Schwarzeisen* bezeichnet, ist eine Legierung aus Eisen, Kohlenstoff und dem Astralgold, welches vor allem früher für magische Waffen benutzt wurde.

In der Alchemie lässt sich Astralgold mit gewöhnlichem Eisen verbinden, um daraus ein Material zu schaffen, welches das gewöhnlicher Waffen um ein vielfaches übersteigen kann. Eine Klinge aus Orcuferrinit ist unter anderem in der Lage, astrale Wesen oder Geister zu verletzen und sie so in ihre Schranken zu weisen.

Im Zeitalter der Magie waren Klingen aus diesem Metall häufig Bestandteil zahlreicher Legenden.
Erik van Helheim

Erik van Helheim (\* unbekannt) ist ein Urdrache menschlicher Abstammung und Bruder von Alexander Cole.

## Erik van Helheim

### Neffe

Bugs

Der Name Erik van Helheims fand 2080 mehrmalig Erwähnung, als die Gruppe die Hintergründe des Streits zwischen Skull, dem Undertaker und Alexander Cole von vor 45 Jahren zu ergründen versuchte. Dabei wurde immer wieder vor ihm gewarnt, da er angeblich seinen Bruder hatte tot sehen wollen und außerdem das Ziel des Anschlags gewesen ist, der jedoch von einem der drei oder der ebenfalls involvierten Integra an den Feind verraten worden war.

Erik selbst trat erstmalig in der Nacht zum 27. Januar in Erscheinung, als Bugs an einem Deathmatch teilnahm und von diesem an den Rand des Lebens geprügelt, jedoch nicht getötet, sondern zurück nach Hause geschickt worden war. Erik sprach dabei zu ihm in einer alten Sprache; Alexander Cole konnte seine Worte dank einer Trideo-Aufnahme des Schnatzes übersetzen, sodass kein Zweifel daran blieb, dass Erik Bugs als von seinem Blut erkannte.

Das Wiederauftauchen Eriks sorgte am nächsten Tag für Spannungen im Hort.
Gaia

"Gaia" ist eine Elfe und die ältere Schwester von Angel und Fuel.

Sie hat einen gemeinsamen Hintergrund mit Vitorius von Lyss: Als sie und ihre zwei Schwestern Angel und Fuel ein Buch aus dem Besitz von Askjell stahlen, wurden sie von diesem verfolgt. Vitorius, der seinerseits jahrzehntelang Jagd auf Askjell machte, nutzte die Elfen, um Informationen über sein Ziel zu bekommen und bot ihnen im Austausch Schutz und Unterkunft.

Der Diebstahl des Buches bewegte Askjell dazu, Gaia, Angel und Fuel zu verfolgen, um diesen Besitz zurückzuerlangen. Der aufsteigende Komplott bewog die Schwestern schließlich, Angel das Buch verstecken und sie in einen magischen Schlaf legen zu lassen. Das Wissen, wie sie wieder geweckt werden kann, teilen sich Gaia und Fuel. Sie befindet sich im Sankt Kaladriel Klinikum in Kreturien.

Um Askjell den Zugang zu dem Buch weiter zu erschweren, ließ Gaia sich von der russischen Regierung fassen. Sie befindet sich nun seit über dreißig Jahren in der psychiatrischen Abteilung des Hochsicherheitstraktes im Frauengefängnis Moskau, Russland. Unterdessen tauchte Fuel in den Untergrund ab, um eines Tages den Ausbruch Gaias und die Erweckung Angels zu ermöglichen.

Sie ist die Mutter von Whisky, die sie mit Mad Doc zeugte.
Cole Industries

Cole Industries ist ein AAA-Megakon mit Sitz in Berlin. Leitender CEO und alleiniger Inhaber ist Alexander Cole.

Template:Infobox konzern

## Geschichte

Mit der lange erwarteten Rückkehr der Magie gründeten Lucien Tel'Valar und Alexander Cole die Firme Cole Industries. Die Firma etabliert sich in den Folgejahren mäßig und es werden Wissenschaftler engagiert, denen es gelingt, effizientere Methoden der Energiegewinnung zu entwickeln.

Als 2030 mehrere Explosionen aufgrund von fehlerhafter Wartung die Hauptbohrinseln von Krupp zerstörten, geriet dieser Konzern in starke Lieferengpässe. CI, die zufällig zuvor große Mengen Öl bei Krupp aufkauften, erfüllten den nun ungedeckten Bedarf ihrerseits und machten ein Vermögen. Krupp verkaufte an CI und macht sie dadurch zum AAA.

Lucien Tel'Valar verlässt 2035 den Konzern aufgrund einer persönlichen Auseinandersetzung mit Alexander Cole und macht diesen so zum alleinigen Inhaber.
Loi

"Loi" ist ein Löwen-Gestaltwandler. Wie alle ihrer Art, ist sie dual und auch erwacht. Sie arbeitet als Vollmagier als Judge und wurde 2081 nach Nakhodka gesandt.

## Loi

### Technik

Mundan

Loi ist ein Löwen-Gestaltwandler. Sie hat eine katzenähnliche Nase und eine gespaltene Oberlippe ohne Lippenrot. Ihr mähnenartiges Haar ist von rotblonder Farbe und zu einem schweren Zopf im Nacken zusammengefasst.

Sie trägt einen spezialisierten Judge-Anzug.

## Fähigkeiten

Loi ist erwacht und Vollmagier. Sie ist auf Support und Heilung spezialisiert. Ihre Fähigkeiten zeigen, dass sie ausgesprochen gut in ihrem Beruf ist.

## Trivia

Loi ist Schweizerdeutsch und bedeutet "Löwe".
Astralschatten

Der Astralschatten ist ein Ritual, welcher die erwachte Aura eines magisch begabten Wesens im Astralraum vor anderen Geschöpfen verbirgt. Je mehr Teilnehmer dafür sorgen, eine arkane Signatur als mundan zu tarnen, desto wahrscheinlicher ist der Erfolg. Die einzig alchemisch nötige Komponente ist eine materielle Verbindung zum Ziel des Zaubers, wie Haare oder persönliche Gegenstände.
Astraldomäne

Als Astraldomänen werden Universen und verdrehte Realitäten bezeichnet, die parallel zur materiellen Ebene existieren und nur durch gefährliche Astraltore oder Portale erreicht werden können. Meist gelten in ihnen vollkommen andere Naturgesetze, die es für menschliche Personen unmöglich macht, dort langfristig überleben zu können. Beispielsweise kann es dort erhöhte oder gar keine Gravitation geben oder Kreaturen beheimaten, die es regulär nicht geben könnte. Es gibt Domänen, die nicht mal so etwas wie einen Himmel besitzen oder gänzlich aus vollkommener Leere bestehen. Die Erforschung entdeckter Domänen ist ein riskantes Studium in der Magie. Es gibt eine unendliche Anzahl von ihnen, so viele, dass ein Wesen alleine sie niemals alle entdecken, geschweige denn ergründen könnte.

## Traumebenen

Eine besondere Form der Astraldomäne, wird auch als *Traumebene* bezeichnet, die sich aus den Erinnerungen oder Emotionen eines Individuums bilden kann. Äußerst begabte Magier oder gezeichnete Wesen, können einen Traum zur Wirklichkeit werden lassen und eine eigene Ebene erschaffen. Dabei können sogar andere Teilnehmer mit hineingezogen werden, was kein ungefährliches Unterfangen ist. Um eine individuelle Traumebene zu bauen, eignen sich vor allem abgelegene Orte oder stark geprägte Gegenden mit einer hohen Manakonzentration.

Der Magier Zeks hat auf diesem Wege sein altes Familienanwesen, die Villa Elisabeth, in eine Traumebene verwandelt. Einerseits war diese abgelegen und verlassen, während er ausschließlich verhasste Erinnerungen daran hegte. Erschwerend ermordete er dort in der Vergangenheit seinen Vater und einige Bedienstete, was den Ort zu seiner ganz eigenen Domäne werden ließ.
Cyberzombie

Ein Cyberzombie oder auch *Techzombie*, ist die Bezeichnung für einen derartig mit Cyberware ausgestatteten Metamenschen, welcher durch diese Menge eigentlich gar nicht mehr am Leben sein könnte. Sein Körper wurde so weit modifiziert, dass sämtliche Essenz längst aus ihm geschwunden ist und nur durch die Kunst der Cybermantie an ihm haften und er damit - mehr oder minder - "lebendig" bleibt.

Grundlegend stirbt ein Wesen, sobald es seinen Körper mit zu viel Technik ausstattet und mehr Metall als Fleisch und Blut an sich trägt, da spätestens ab dem Gehirn sämtliche Eigenschaften wegfallen, welche den ehemaligen Charakter ausmachen. Tatsächlich ist ein Cyberzombie nicht mehr fähig Gefühle zu empfinden oder großartig mit anderen Menschen interagieren zu können. Er ist viel mehr ein Schatten seiner selbst und wird von Computerprogrammen oder künstlichen Stimulanten angetrieben, um seinen Aufgaben nachzugehen. Wenn er seine Transformation überlebt hat, tat es seine Willenskraft jedenfalls nicht. Sein Erbauer wird ihn so gedrillt bzw. viel eher "programmiert" haben, dass er blind einen ihm vorgeschriebenen Algorithmus folgt, ohne ihn je in Frage zu stellen.

Für soziale Aufgaben oder Experimente ist er keinesfalls geeignet, da er anderen physisch wirklich wie eine wandelnde Leiche erscheint, die nur noch von gruseligen Maschinen angetrieben wird. Ein Cyberzombie muss weder groß essen oder schlafen, was allerdings durch andere Notwendigkeiten ersetzt wird. Die Menge an Maschinen benötigt viel Energie, weshalb er auf künstliche Instanzen angewiesen ist, die meist intravenös hinzugefügt werden. Weiterhin können austauschbare Batterien, Ladestationen oder andere Stromquellen den Mechanismus wieder auf Vordermann bringen. Zusätzlich muss dieser regelmäßig professionell gewartet und überprüft werden, was nur durch Einrichtungen erfolgen kann, die auch genug darüber verstehen.

Auf der Astralebene wirkt ein Cyberzombie wie eine verzerrte Gestalt, weder tot, noch lebendig. Manche Magier behaupten auch, sie würden den Astralraum mit ihrer Präsenz vergiften. Durch die ganzen Rituale, welche ihre Essenz irgendwie in der Realität zu halten vermögen, sind sie tatsächlich ein Widerspruch an sich und wirken somit schlicht und einfach "falsch". Es ist auch schwer zu definieren, wie viel von ihrem ursprünglichen Selbst tatsächlich noch existent ist und ob sie überhaupt als Lebewesen durchgehen. Auch wenn sie vielleicht vor ihrer "Behandlung" einmal begabte Zauberer gewesen sind, kann kein Cyberzombie auch nur einen Funken an Magie mehr wirken.

In den Augen der Konzerne sind Cyberzombies jedoch wertvolle Muskeln und loyale Killer, da sie jeden Befehl ohne Skrupel oder Gewissen ausführen werden und nur von dem Bestreben geleitet sind, ihre Maschinen mit aller Macht am Laufen zu halten.
Dämonen

Ein Dämon ist ein mächtiges magisches Wesen von grundlegend böser Natur, welches keinen Bezug zu Ethik oder Moral aufweist. Ob es sich bei Dämonen ausschließlich um Critter handelt, lässt sich pauschal nicht feststellen. In ihrem chaotischen Verhalten scheuen sie keine Grausamkeiten, wobei sie sich ihres Wesens durchaus bewusst sind. Die Priesterinnen der Drow hegen in ihrem Glauben an Lolth einen starken Bezug für die magischen Talente eines Dämons und pflanzen sich in schwarzen Riten sogar mit ihnen fort, um abnorme Bastarde auszutragen. Ein Beispiel für einen Halbdämonen ist Barlok, welcher aus einer solchen erzwungenen Bindung hervorgegangen ist.

Dämonen haben die Eigenschaft, mit Sterblichen einen Pakt einzugehen, sofern sie gerufen werden, welcher allerdings immer zum Nachteil des Sterblichen ist. Für eine große Dienstleistung fordert der Dämon im Anschluss einen teuren Preis, sofern der vorher ausgehandelte Dienst als erfüllt angesehen wird. Solche Möglichkeiten gewähren einem Dämon erhöhte Macht, um das einzige Ziel, sich vornehmend durch die Seele des unglückseligen Beschwörers zu nähren, erreichen zu können.

Es gibt in der sechsten Welt kaum Aufzeichnungen oder gar Experten in der Magie, die sich mit Dämonen beschäftigen, was eine direkte Konfrontation mit ihnen enorm schwierig macht. Wenn es überhaupt Notizen oder Mittel zur Bekämpfung dieser Wesen gibt, reichen sie weit in die vorherigen Zeitalter der Weltgeschichte zurück. Einzig der große Drache Dunkelzahn schien viel über diese Wesen zu wissen und titulierte die Dämonen häufig als *"Den Feind"*, welchen es unter allen Umständen fernzuhalten gilt.

## Einstufung innerhalb der christlichen Kirche

Laut den Aufzeichnungen aus der Schwarzen Bibliothek, sowie den Aussagen von Vitorius von Lyss, teilt sich die Stärke und Macht eines Dämons in verschiedene Stufen:

* **Stufe V** sind die schwächsten Wesen, welche als Dämon klassifiziert werden. Diese sind grundlegend schwach oder kamen erst kürzlich von einer anderen Metaebene in die Welt, was ihren Einfluss erheblich einschränkt.
* **Stufe IV** sind Dämonen, die sich schon länger in der materiellen Welt aufhalten und an Kraft gewonnen haben.
* **Stufe III** oder höher sind starke Dämonen, die ihre Wurzeln bereits sehr tief in den Einflussbereich größerer Metamenschengruppen geschlagen haben.
* **Stufe II** sind Erzdämonen, die etliche Seelen auf dem Gewissen haben und schon mehrere Jahrhunderte aktiv sind.
* **Stufe I** bildet die größte Gefahr und beschreibt Erzdämonen, welche ihre Opfer physisch wie auch psychisch vollständig beeinflussen können, egal wo diese sich befinden. Sie haben schon viele Generationen in ihrer festen Gewalt gehabt und unzählige Opfer gefordert.

## Die biblischen Dämonen

Laut dem Almanach van Helheim gibt es mindestens acht, laut der Dunkelziffer sogar neun Dämonen, die im indirekten Zusammenhang des christlichen Glaubens stehen, wobei der letztere nicht bekannt ist. Da es sich bei den Namen somit auch um die biblischen Erzengel handelt, kann der Sachbestand angezweifelt werden.

* Michael
* Gabriel
* Raphael
* Uriel
* Barachiel
* Jegudiel
* Belial
* Konstantin (Stufe V)
Josu

Josu Schah alias "Josu" (\* ca. 2060) ist ein technomantischer Gnom. Er befand sich acht Jahre in der Anstalt von Niklaus von und zu Himmelsburg, wo er als Versuchsobjekt am metamenschlichen Gehirn diente. Er richtete sich mit seinen Fähigkeiten über die Zeit einen eigenen Gedankenpalast ein, der wie ein riesiges Archiv strukturiert ist, indem sämtliche Daten in Form von nachlesbaren Akten gespeichert sind.

## Josu Schah

### Familienstand

Ledig

Josu stammt aus einer konservativen, strengen Familie, die das Querdenken ihres Sohnes missbilligte. Bisher unbekannte Geschehnisse veranlassten den Rauswurf Josus aus dem Elternhaus, als er noch jung war. Er wurde schließlich von den TecMa aufgegriffen und in einem ihrer Forschungslabore festgehalten, wo Experimente an seinem Gehirn, vermutlich technomantischer Herkunft, an ihm durchgeführt wurden. Die Einrichtung konnte er die nächsten acht Jahre nicht verlassen.

## Gegenwart

Hope war ausschlaggebend für das Entkommen von Josu. Sie zettelte einen Aufstand in der Forschungseinrichtung an und verschaffte Josu so die Möglichkeit, weitestgehend unauffällig aus der Einrichtung zu gehen und sich mit einem Auto der TecMa aus dem Staub zu machen.

Josu fuhr bis zu den Parkgaragen in der Nähe des Doms, wo er den Wagen abstellte. Als die ParkhausWG den Wagen entdeckte und ihn auf ihrem Gelände abstellte, begab sich Josu in dessen Nähe und schaltete den Autopiloten ein, wodurch er von der Gruppe bemerkt wurde. Er wurde nach einer kurzen Konversation aufgenommen und schilderte ihnen von den Geschehnissen in den Forschungslaboren.

## Erscheinung und Verhalten

Josu ist ein Gnom mit einer Größe von 70 cm. Er hat bläuliche Haut und keine Körperbehaarung. Auf seinem Schädel ist eine große Narbe, da die Forscher ihn am Gehirn operierten.

Josu weist ein sehr abgespecktes Verhalten auf. Er ist kaum fähig, auf Fragen zu antworten, die nicht direkt und eindeutig formuliert sind. Außerdem sind ihm viele metamenschlichen Floskeln fremd und Tiere lieber als Metamenschen. Wenn er sich mit jemandem unterhält, bevorzugt er ein Gespräch auf Augenhöhe, außerdem meidet er Körperkontakt zu Metamenschen.
Ferguson

"Ferguson" (\* unbekannt, † 21.02.2081) war ein Troll, der lange Zeit als korrupter Judge tätig war. Er befand sich 2081 in Hannover, als dort eines der Bücher des Magiesiegels ein Stadtgebiet in eine Astraldomäne hob.

## Ferguson

### Gesinnung

Chaotisch Böse

Ferguson war ein Judge, der sich aus unbekannten Gründen im Februar 2081 in Hannover befand. So war er Teil der Gruppe, die sich aufmachte, das Buch zu suchen. Er wollte diese Macht jedoch für sich und tötete so jemanden aus der Gruppe: Die Katzenshapeshifterin, die ihren Namen nicht verraten wollte. Aufgrund dessen wurde er von Praying Mantis erschossen.

## Erscheinung und Verhalten

Ferguson war ein Troll, der in volle Judge-Vollrüstung gekleidet war. Er trug einen Helm, der sogar sein Gesicht meist durch eine Scheibe verdeckte, und führte eine Reihe von Waffen mit sich.

Wegen seiner Arbeit als Judge hatte Ferguson meist einen Befehlston an sich und nahm großen Einfluss auf die Handlungen der Gruppe. Allerdings wurden ihm seine Eigennützigkeit schließlich zum Verhängnis.
Lexi

Alexa Verrell alias "Lexi" ist ein Ork und war als Schmuggler tätig. Der Hauptsitz ihrer Organisation befand sich in Hamburg, wo sie leitende Funktionen einnahm. Sie ist die jüngste Schwester von Steel und Jinx.

## Alexa Verrell

### Gesinnung

Chaotisch Neutral

Unbekannt †

Unbekannt †

### Familienstand

Ledig

Lexi kam im Zusammenhang ihrer Arbeit mit TecMa in Berührung. Fraglich ist, ob sie Melinda Cole wegen ihrer Verwandtschaft mit Jinx oder der Reichweite ihrer Kontakte ins Auge fiel. Letztendlich erfuhr der Dom jedoch, dass sie von TecMa "extrahiert" werden sollte. Um dies zu verhindern, machten sie sich nach Hamburg auf und nahmen Kontakt zu ihr auf.

Die unglücklichen Umstände der von gegenseitigem Misstrauen geprägten Begegnung endeten, als Bugs ihr von seiner Verwandtschaft mit Jinx erzählte. Diese ist Lexis ältere Schwester, und obwohl das Verhältnis zu ihr angeschlagen ist, konnte sie davon überzeugt werden, mit ihnen nach Berlin zu reisen. Die Gruppe verschwieg ihr jedoch möglichst viel der gefährlichen Umstände, um zu verhindern, dass sie sich doch weigerte. Lexi war wie erwartet zornig über das, was sie dann vom Undertaker und Jinx erfuhr - insbesondere, als sie kompromisslos im Phoenix untergebracht wurde. Sie verbrachte ihre Zeit meist abseits des Rests der Organisation und war in ihrem Quartier für sich.

Nachdem die Gruppe Melinda Coles Neffen Devin entwendet hatte, revanchierte diese sich, indem sie Lexi und Jinx entführte. Seitdem befindet Lexi sich in Gefangenschaft von TecMa.

## Erscheinung und Verhalten

Lexi ist ein weiblicher Ork mittleren Alters. Sie hat äußerlich wie auch charakterlich merklich Ähnlichkeit mit Jinx. Ihre Kaltschnäuzigkeit, Aufsässigkeit und Bitternis machen sie zu einem wenig umgänglichen Meta. Lexi ist außerdem herablassend und legt in der Arbeitswelt Wert auf Effizienz und Professionalität.
Floriel Berethiel

Floriel Berethiel (\* Unbekannt) ist eine Elfe pomoryanischer Herkunft und ist eine Schwester von Arissa. Sie war lange Zeit die Ziehmutter von Alaric.

## Floriel Berethiel

### Ziehsohn

Alaric

Floriel heirate im Verlauf der fünften Welt ihren Partner Osagiel, mit welchem sie drei Kinder zeugte. Den dritten Sohn Leonard, verlor sie allerdings durch eine Fehlgeburt. Sie besaß solch eine unheimliche Furcht vor den Einwirkungen der Magie nach dem Eintritt in die sechste Welt, dass sie ihre anderen Söhne Darius und Joseph in einer Art Gewölbe versteckte und ihnen jeglichen Kontakt zur Außenwelt verwehrte.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Feuermagie

Die Feuermagie ist eine Praxis der Elementarzauberei und beschäftigt sich mit der magischen Manipulation des *inneren Essenzelements* des Feuers. Ein *Elementarist*, der sich auf Feuermagie spezialisiert, wird im Fachjargon auch als *Pyromagus* bezeichnet.

Ein Talent für das Element äußert sich in bei einem Gezeichneten in erster Linie durch die unwillkürliche Beeinflussung einer offenen kleinen Quelle, wie eine Kerze oder Flamme. Sie kann bewegt, vergrößert und in seltenen Fällen auch erstickt werden. Ein geübter Pyromagus kann jedoch auch das Element des Feuers herbeirufen, ohne sich auf eine bereits bestehende Quelle zu beziehen.

Zauberer mit einem Hang zum Feuer, sind vom Charakter meist launische, impulsive und leicht reizbare Personen. Das Feuer steht in der Hinsicht für Energie und ungezügelte Lebenskraft.

 **Inferno** | Um den Zauberer erscheinen zahllose Feuerkugeln, die wahllos in alle Richtungen schießen und Schaden, sowie Verbrennungen verursachen.
Izzy

Lisbet Castell alias "Izzy" (\* ca. 2055) ist ein Mensch, Runner und Waffenmechaniker.

## Lisbet Castell

### Neffe

Noah (Ophelia)

Lisbet wurde als jüngste Nachkommin der Castells geboren. Wenige Jahre später jedoch verstarben ihre Eltern, sodass der älteste Bruder Julius sie und die anderen fünf Kinder weiter großziehen musste.

Izzy geriet schon in jungen Jahren in die Schatten, da sie sich ausgesprochen rebellisch gegenüber Julius' Autorität verhielt und er sie selten wirklich von etwas abhalten konnte. Sie entwickelte ein ausgezeichnetes Gespür für Waffenmechaniken und den kreativen Bau bei diesen.

Izzy ist seit etwa 2070 als Domina im Phoenix tätig, wo sie schließlich Bugs und Daffy kennenlernte, die einige Zeit nach ihr eingestellt wurden. Sie agierte oft als Mitglied der Looney Toons, der bereits ihr Bruder Taz angehörte, legte sich jedoch nie einen entsprechenden Straßennamen zu.

## Gegenwart

Izzy kam am 4. November zu Besuch, um den Geburtstag ihres Bruders Taz zu feiern. Nach wenigen Tagen als Teil der Parkhaus WG beschloss sie aufgrund der Gesellschaft alter und neuer Freunde, länger zu bleiben. Wenig später geriet sie in die Hände von Melinda Cole. Während ihrer Schwangerschaft wurde sie durch den Genetikforscher Malecar mit einer Spermaprobe von Nate befruchtet und trug sein Kind aus. Während der durch die Genexperimente stark beschleunigten Schwangerschaft bemerkte sie technomantische Symptome, die auf das Kind zurückzuführen sind; Collin hat also die in Nate eingesponnenen Fähigkeiten von Zer0 geerbt.

Die Gefangenschaft verbrachte sie zu größten Teilen unangetastet, da sie als Geisel und Austragende des Kindes mit Zer0s Genen wertvoll war. Allerdings verlor sie durch The Fox den kleinen Finger der rechten Hand. Dieser hatte versucht, durch einen Deal mit Ano Informationen über Pitch zu bekommen und gedroht, Izzy etwas anzutun, würde er über den versuchten Deal sprechen.

Nach ihrem Entkommen aus der Einrichtung der TecMa wurde sie mit offenen Armen wieder im Untergrund empfangen und als lange verlorenes Mitglied dort aufgenommen. Den fehlenden Finger ließ sie durch Bioware ersetzen.

Izzy und Nate gingen wegen des Kindes eine Partnerschaft miteinander ein. Die zunächst nur auf Freundschaft beruhende Bindung ist inzwischen zu einer innigen, zwischenmenschlichen Beziehung geworden.

## Erscheinung und Verhalten

Izzy ist eine kurzgeratene, dünne Frau mit Sommersprossen. Ihr Schädel ist an den Seiten kahl rasiert, ihr rotes Haar trägt sie in zwei kleinen Zöpfen zusammengebunden. Ihre Ohren sind stark gepierct.

Izzy ist von aufgeweckter Natur und extrovertiertem Charakter. Sie ist offen und ungeniert; so springt sie oft splitterfasernackt durch das Hauptquartier und empfängt nichtsahnende Neuankömmlinge mit kindlicher Freizügigkeit und schamlosem Gemüt.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Blutmagie

Blutmagie ist eine Metamagie und fasst Zauberei zusammen, welche die Essenz des Blutes als grundlegende Manaquelle benutzt. Ein Magier kann sich oder andere Wesen physisch verletzen und aus fließendem Blut eine ungeheure Kraft entziehen. In fast allen zivilisierten Teilen der sechsten Welt gilt Blutmagie als unnachgiebig geahndetes Maleficium. Trotzdem kann praktisch jeder Erwachte diese im Selbststudium lernen und seine Macht mit dem Tribut des Lebenssaftes drastisch intensivieren.

Spruchzauber, die mit Hilfe von Blutmagie gesprochen werden, basieren meistens auf Psychokinese bzw. geistiger Kontrolle. Es geht grundlegend immer darum, Macht auf das Opfer auszuüben und ihn zu ungewollten Handlungen zu zwingen. Die Ursache, weshalb sich Psychokinese so stark mit Blut auswirkt, liegt einfach daran, dass selbst feindliche Zauberer sich dagegen kaum verteidigen können. Auch willensstarke Magier können sich einen Eingriff in den Geist mittels Blutmagie selten widersetzen.

Rituale, die auf Blutmagie basieren, sind immer *Opferrituale* und gehören zu den gefährlichsten Riten in der Magie. Sie sind der einfachste Weg, um einen Dämonen oder andere groteske Kreaturen aus den Metaebenen in die physische Welt zu rufen, die sich kaum bis gar nicht vom Beschwörer lenken lassen. Die Fernortung, bei dem einige Tropfen Blut als materielle Verbindung gebraucht werden, gilt nicht als Blutmagie, da der Effekt sich auf die bloße Ortung des Ziels beschränkt und ihm keinen geistigen oder körperlichen Schaden zufügt.

Blutmagier beflecken ihre eigene astrale Signatur, worauf ein geschulter Erwachter durch das Askennen die praktische Anwendung in ihrer Aura spüren kann. Viele Mentoren betrachten den Einsatz von Blutmagie schlicht als abstoßend. Eine weit verbreitete Kunst von Blutmagieren ist die Anrufung von aggressiven Blutgeistern. Ähnlich wie in der Schwarzen Magie und der Toxischen Magie, riskieren ihre Anwender schnell den eigenen Verstand, da sie unempfindlich für Emotionen werden und sich früher oder später nur noch von der Blutgier leiten lassen.

## Merkmale

Blutmagie folgt einigen logischen Merkmalen:

* Die Menge des geopferten Blutes bestimmt die maximale Macht eines Zaubers. Mengen ab wenigen Litern, egal ob freiwillig oder unfreiwillig, negieren bereits den geistigen Entzug bei einfachen Zauberformeln vollständig.
* Reinheit und Herkunft des Blutes bestimmen die Sättigung an Mana. Drachenblut oder das anderer Urwesen hat wesentlich höhere Kapazitäten, als das eines Metamenschen. Blut von niederen Säugetieren oder unbewussten Crittern ist so gut wie wirkungslos.
* Unfreiwillig gegebenes Blut lädt das darin enthaltene Mana durch negative Emotionen des Opfers auf, wodurch es für den Zauberer eine größere Kraftquelle darstellt. Daher lässt sich durch fremdes Blut mächtigere Magie wirken, als durch das eigene.
Kain Lucius-Ra

Kain Lucius-Ra ist ein viele Jahrtausende alter Urdrache. Als Großkönig Pharao Mencheres war er einer der mächtigsten Männer der vierten Welt und konnte viele verschiedene Herrscher unterschiedlichster Königreiche unter sich vereinen. Er zeugte mit Arsys einen Sohn namens Lucien, den er von Eogan Tel'Valar großziehen ließ.

## Kain Lucius-Ra

### Enkel

Bugs

Großkönig Pharao Mencheres ließ sich von Eogan Tel'Valar für den Kampf um das Magiesiegel gewinnen, welches sich zu diesem Zeitpunkt in den Händen der menschlichen Drachenfamilie van Helheim befand. Für den Krieg schloss er einen Pakt mit dem Unterreich Keelezz durch die Mutter des ersten Hauses Pellanistra vas'Aran, und, obwohl ihres ein sehr isoliertes, eigenes Volk war, mit der Knochenschamanin und Großhexe Pandora Ilex. Gemeinsam mit den Zwergen unter der Führung des Königs Mordin, welchen Eogan anwerben konnte, wandten sie sich gegen die van Helheims. Trotz der vollständigen Einnahme der Ländereien, gelangten sie nicht an das Magiesiegel. Dieses wurde vom Patriarchen Wulfric van Helheim während des Kampfes geschlossen, womit das Ende der vierten Welt eingeläutet und die Magie erstickt wurde. Seine Söhne Erik und Aleksandre überlebten als einzige Hinterbliebene den Kampf. Vermutlich befindet sich das Siegel noch immer in Eriks Besitz oder er kennt dessen Aufenthaltsort.

Die geschäftliche Beziehung zwischen Kain und Eogan hielt wahrscheinlich noch viele Jahrhunderte an, denn über zweitausend Jahre nach dem Krieg gegen die van Helheims, schob Kain eine Frau in Eogans Obhut ab.

Ob Kain diese Gleichgültigkeit gegenüber seinem eigenen Blut nur aufgrund abgestellter Emotionalität oder einer tatsächlich abgebrühten Persönlichkeit und Lebenseinstellung hat, ist ungewiss.

## Seit 2081

Als Alaric, Candy, Daffy und Gasoline am 13. Februar nach Pomorya reisten, um den Unterschlupf von Eogan Tel'Valar aufzusuchen, verschaffte sich eine weitere Gestalt Zutritt zu dem Gebäude, nachdem sie das Gelände verlassen hatten. Diese war aufgrund ihrer Erscheinung, der Drachenknochenstruktur und der magischen Macht, die Alaric allein beim Versuch des Askennens zu Boden riss, eindeutig als Kain Lucius-Ra zu identifizieren. Dieser schenkte der Gruppe jedoch keine Beachtung und begab sich in den Untergrund des Hauses, wobei sich ihm die Türen wie von Geisthand öffneten und die magischen Barrieren unter seiner Präsenz brachen.

Kain löste die Drachenbindung zwischen Arses und Eogan gewaltsam und wies die Gruppe an, Arses die Schatulle zukommen zu lassen, die er zuvor an sich genommen hatte.

Bevor er durch ein Portal verschwand, übermittelte er Daffy durch Telepathie eine Botschaft:

## Erscheinung und Verhalten

Kain ist ein 2m großer Elf. Er hat schwarzes, langes, glattes Haar mit einer silbernen Strähne und rote Augen. Dass er sich in einen sehr teuren Anzug kleidet, ist vermutlich auf eine Führungsposition in einem AAA-Konzern zurückzuführen.
RAS-Override

Der *Reticular-Activation-System Override* (kurz *RAS-Override*) ist ein System für SimSinn, welches die Wahrnehmung des physischen Körpers unterdrückt, während der Benutzer sich einen Feed durch das Hirn spielen lässt. Es ist mit einer Schlafstarre zu vergleichen, damit dieser nicht ziellos in der Gegend herumläuft und sich und andere wohlmöglich gefährdet. Der Override ist Standard bei BTL-Chips, jedoch gibt es zahlreiche Personafixe und Tripchips, bei denen das System defekt oder absichtlich deaktiviert ist.
Pandora Ilex

Pandora Ilex ist der Name einer Großhexe, welche in der vierten Welt einen starken Kult angeführt hat. Ihre Anhänger haben sie über alles verehrt und waren ohne Umschweife bereit, selbst für sie in den Tod zu gehen.

## Pandora Ilex

### Magie

Erwacht

Pandora war neben Pharao Mencheres, Oberin Pelanistra, König Mordin, Wulfric van Helheim und Eogan Tel'Valar, einer der großen Anführer, welche um den Besitz des Magiesiegels und seiner Bücher gekämpft haben. Ob oder wie viele sie in ihrem Besitz wusste, ist ungewiss.
Nymphen

Nymphen sind bewusste Paracritter und ernähren sich vorwiegend von angsterfüllten Erinnerungen ihrer Opfer. Sie treten meist in freier Umgebung, wie beispielsweise den Badlands auf. Einige Exemplare können sich dank ihrer Intelligenz auch unter Menschen verstecken und sich unbemerkt zukünftige Ziele suchen.

## Aussehen und Verhalten

Die wahre Gestalt einer Nymphe gleicht einem grotesken humanoiden Geschöpf, welches scharfe Zähne, Krallen und eine raue grünliche oder graue Hautfarbe besitzt. Sie sind zur komplexen Illusionsmagie fähig und können das Unterbewusstsein ihres Ziels selbst aus etlicher Entferung auslesen. Anschließend verwandeln sie sich in eine Persönlichkeit, welche dem Opfer emotional nahe steht und locken es mit Gesten und Mimik so an einen abgelegenen Ort, um anschließend zuzuschlagen. Dabei greifen sie psychometrisch in den Geist hinein und rufen in ihrem Ziel die schlimmsten persönlichen Erfahrungen in den Verstand, um es zu betäuben und sich an dem daraus entstehenden negativen Mana zu laben. Nymphen greifen meist in Gruppen an und bereiten ausgeklügelte Hinterhalte vor.
Brick

Brick ist ein alter Ork. Als Leader des Judges-Squads, der 2081 nach Nakhodka geschickt wurde, um die Stadt zu befreien, führte er eine Hand voll Judges.

## Brick

### Gesinnung

Rechtschaffen Neutral

Brick ist im Vergleich zu anderen Judges auffallend alt, so hat er bereits einen weißen Bart. Er ist kahlköpfig. Seine Hauer sind groß. Er trägt eine schwere Judgerüstung, die ihn auch als ranghöchsten kennzeichnet. Er führt eine Schrotflinte mit sich.

Wenn er nachdenklich oder verärgert ist, streicht er sich über den Bart. Brick ist von pflichtbewusstem Charakter, sehr geduldig und kontrolliert.

## Fähigkeiten

Brick ist als Streetsamurai im Umgang mit Waffen bewandert. Seine primäre Waffe ist eine Schrotflinte.

Als mehrjähriger Squadführer weißt er gute Führungsqualitäten auf.

## Trivia

Esper schoss auf Brick in einem Anflug von Missbilligung. Anstatt Gleiches mit Gleichem zu vergelten, wies er seine Judgemitglieder an, diesem nicht zu schaden.
Mad Doc

Roman Vadimowitsch Schtscherbakow alias "Mad Doc" oder "Med Dog" (\* unbekannt) war ein Troll und Facharzt für Cyberware und Bodytech. Er war Bruder von Sulphur und hat Pitch, Gasoline und Stahli als seine Neffen und Nichten großgezogen.

## Roman Vadimowitsch Schtscherbakow

### Bruder

Sulphur

Am 30. Oktober entführten Anhänger der TecMa seinen Neffen Stahli, um Mad Doc zu erpressen und ihn als Pfand gegen Pitch einzutauschen. Mad Doc betäubte sie, als sie kam und sich ihre Prothesen von ihm reparieren ließ, und gab sie im Austausch für Stahli weiter.

Er wurde am 12. November von Daffy ermordet, als Gasoline offenlegte, dass Mad Doc sie und ihren Bruder sexuell misshandelt hatte, als sie noch Kinder gewesen waren.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Auswurfschock

Der Auswurfschock bezeichnet im Hackerjargon das abrupte Ausloggen aus der Matrix. Dabei reißt die Verbindung in der VR ab, ohne im Interfacemodus vorher in die AR gewechselt zu sein, was das Gehirn durch die unkontrollierten plötzlichen Umstellungen zwischen digitaler Welt und Realität überfordert. Es wird mit den Reizen nicht fertig, dessen Auswirkungen sich bei kalter Sim mit leichten Symptomen, wie Kopfschmerzen, Schwindelgefühl oder Übelkeit äußern. Wirklich gefährlich wird der Auswurfschock nur bei heißer Sim durch das Biofeedback. Hierbei gibt es keine Filter und die schädlichen neurologischen Signale verursachen starke Blutungen oder Erbrechen, was zu körperlichen und geistigen Langzeitschäden und im schlimmsten Fall zum Tod führen kann.

Der Grund für solch ein fatales technisches Versagen kann viele Gründe haben, am häufigsten sind jedoch Abwehrprogramme, wie graues oder schwarzes IC dafür verantwortlich, welche die Schnittstelle des Users mit Schadcode bombardieren, bis es letztendlich den Geist aufgibt. Wird die Schnittstelle, wie Kommlink oder Cyberdeck, durch Schaden zum kompletten Absturz gebracht, während sich die Persona darauf noch in der VR befindet, erleidet der Nutzer immer einen Auswurfschock. Das Gleiche gilt für Rigger, die sich mit einem Datenkabel an ein Gerät oder Fahrzeug angeschlossen haben, welches darauf plötzlich abreißt, ohne aus ihrem Gefährt gesprungen zu sein.
Jules

Julius Castell alias "Jules" (\* unbekannt) ist ein Mensch und Drogenboss im Corpus Kartell. Er hat eine Dissoziative Identitätsstörung und so vier Persönlichkeiten: "Jules" als Lebemann mit übertrieben maßlosem Konsumverhalten, "Bones" als Sadist mit irrational ausbrechender Aggressivität und stark schwankender, stets geladener Stimmung sowie "Julius", dem bisher kaum jemand begegnet ist und der wahrscheinlich einen neutralen Punkt zwischen den zwei Extremen der anderen Persönlichkeiten wahrt. Die vierte Persönlichkeit nennt er "Suicide". Diese ist jene, die die Stimmen des Castellschen Dämons hört und eine massive Gefährdung für sich und andere darstellt.

## Julius Castell

### Neffe

Collin (Izzy)

Jules ist ein 1.90 m großer Mensch und von schlacksiger, hagerer Statur. Er hat rotes, schulterlanges Haar, welches er zum Irokesen trägt, seine Augenfarbe ist nicht bekannt, da er immer farbige Kontaktlinsen einsetzt. Seine Ohren, Nase und Mund sind gepierct, außerdem hat er tiefe Schnittnarben im Gesicht, die ihm einst unter Folter zugezogen wurden.

Jules trägt immer eine Gasmaske und ein Paar flauschige Tierhausschuhe. Sein Alter-Ego Jules trägt die unansehnlichsten Zusammensetzungen von Klamotten, das Alter-Ego Bones eng anliegende, schwarze Adeptenkleidung.

## Familienstammbaum

[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]
Josatra Tralvaras

Josatra Tralvaras (\*Unbekannt) ist eine elfische Erzmagierin kreturischer Abstammung und trägt im königlichen Rat den Titel "*Hüterin des Wissens*". Sie war am Ritual der Manaspitze Ambanon beteiligt und bis 2064 die Schulleiterin der hoch angesehenen Arkanum Ambanon.

## Josatra Tralvaras

### Rivalin

Omylia

Seit der Gründung des Königreiches Kreturien ist sie in der Regierung amtierend und hält eine führende Position im Rat ein. Als Schulleiterin hatte sie stets großes Interesse daran, magische Begabung bei allen Individuen zu fördern und setzte sich essenziell für den Ausbau magischer Bildung ein.

Als Älteste im Haus der Tralvaras, hat ihr Name einen hohen Stellenwert, ebenso ist es nicht bekannt, wie alt sie eigentlich ist. Als Expertin der Alchemie, gibt es praktisch keine Rezeptur, welche sie nicht kennt. So soll sie bereits auch schon die seltensten und kostbarsten Reagenzien hergestellt haben.

## Erscheinung

Auf öffentlicher Ebene geriet Josatra in der Vergangenheit oft mit ihrer Konkurrentin Omylia Helegamora aneinander, welche eine rassistische Grundhaltung an den Tag legt. Josatra war immer für eine Gleichberechtigung für alle magischen Individuen und fechtete dies auf politischer Sicht immer wieder gegen sie an. Dass sie nun auch noch das Amt der Schulleitung übernommen hat, ist ein sichtlicher herber Rückschlag für sie gewesen.
Pitches Traumfänger

Aufgrund der steigenden Belastung durch die Verfolgung seitens Melinda Cole manifestierten sich Pitches Ängste in verstörend realen Albträumen. Diese waren derartig tiefgreifend, dass sie das Zubettgehen hinausschob und schließlich sogar mithilfe von Medikamenten gänzlich vermied. Die Auswirkungen ihres Schlafentzugs veranlassten Bugs, ihr von Gypsy einen Fokus schaffen zu lassen.

Der Talisman ist ein aus Knochen geschnitzter, runder Anhänger, der ein filigran eingearbeitetes Labyrinth abbildet. Er ist an einem schmalen Lederriemen befestigt.

Er gewährleistet absolut traumlosen, friedlichen Schlaf für jene, die ihn tragen oder den Anhänger berühren.
Fernortung

Ein Fernortungszauber wird meistens in Kombination eines Rituals verwendet, um gezielt Personen über den Astralraum aufzuspüren und in Echtzeit zu verfolgen. Er findet größtenteils Verwendung, um kriminelle Magier aufzuspüren, die Maleficium betrieben haben.

Alles was für einen Ortungszauber benötigt wird, ist eine materielle Verbindung der Zielperson. Ein paar Tropfen Blut genügen bereits, um eine sichtbare Spur zu bekommen. Aus diesem Grund sammeln alle Strafbehörden des Zeitalters der Rückkehr fleißig Blutproben von erwachten Personen, um sie im Falle eines Strafverfahrens ausfindig zu machen.
Angel

"Angel" ist eine gezeichnete Elfe, die jüngere Schwester von Gaia und die ältere von Fuel. Sie ist außerdem Besitzer und Hüter eines der Bücher des Magiesiegels. Sie liegt seit dreißig Jahren im Ewigschlaf.

## Angel

### Verbündeter

Vitorius von Lyss

Sie hat einen gemeinsamen Hintergrund mit Vitorius von Lyss: Als sie und ihre zwei Schwestern Gaia und Fuel ein Buch aus dem Besitz von Askjell stahlen, wurden sie von diesem verfolgt. Vitorius, der seinerseits jahrzehntelang Jagd auf Askjell machte, nutzte die Elfen, um Informationen über sein Ziel zu bekommen und bot ihnen im Austausch Schutz und Unterkunft.

Der Diebstahl des Buches bewegte Askjell dazu, Gaia, Angel und Fuel zu verfolgen, um diesen Besitz zurückzuerlangen. Der aufsteigende Komplott bewog die Schwestern schließlich, Angel das Buch verstecken und sie in einen magischen Schlaf legen zu lassen. Das Wissen, wie sie wieder geweckt werden kann, teilen sich Gaia und Fuel. Sie befindet sich im Sankt Kaladriel Klinikum in Kreturien.

Um Askjell den Zugang zu dem Buch weiter zu erschweren, ließ Gaia sich von der russischen Regierung fassen. Sie befindet sich nun seit über dreißig Jahren in der psychiatrischen Abteilung des Hochsicherheitstraktes im Frauengefängnis Moskau, Russland. Unterdessen tauchte Fuel in den Untergrund ab, um eines Tages den Ausbruch Gaias und die Erweckung Angels zu ermöglichen.

## Fähigkeiten

Angel ist gezeichnet und Alchemistin.

Fuels Aussage nach habe sie sich vollständig auf das Siegelbuch eingelassen und würde so weitaus mehr Kräfte beziehen, als es ihr normalerweise möglich wäre. Wie groß der Einfluss des Buches auf Angel ist, ist jedoch ungeklärt.
Creep

Creep ist ein erwachter Drow, der sich aufgrund seiner Fähigkeit, beliebig Gestalt zu wandeln und Suggestionsmagie auszuüben, in der Vergangenheit dem kriminellen Leben von Betrug und Diebstahl zuwandte. So rühmt er sich beispielsweise damit, sich innerhalb weniger Sekunden immense Geldbeträge aneignen und sie ebenso schnell wieder loswerden zu können. Er befand sich eine unbestimmte Zeit in Isolationshaft, bevor er 2081 mit einem Squad nach Nakhodka geschickt wurde, um die Stadt zu befreien.

## Creep

### Gesinnung

Chaotisch Neutral

Creep ist ein Drow von durchschnittlicher Größe und Statur. Bei seinem Austritt aus der Isolationshaft hatte er schwarze Haut und langes, schneeweißes Haar, welches sein Gesicht vollständig verdeckte, doch er kopierte augenblicklich die Erscheiung eines der umstehenden Judges, sodass man ihn nicht weiter betrachten konnte.

Er ist von aufgeschlossener Persönlichkeit und hat wenig Hemmungen, Gespräche anzufangen. Dabei zeigt sich jedoch, dass er weniger erzählt, denn Fragen stellt. Creep ist stets interessiert an Informationen und ist von jugendhaft guter Laune und Geselligkeit.

## Fähigkeiten

Creep ist Magieradept. Einerseits beherrscht er die Fähigkeiten der Gesichtsumformung sowie Melanin- und Keratinkontrolle. Anders als Magier ist er nicht nur der Gestaltwandlung fähig, sondern kann auch sein Geschlecht wechseln. Ebenso reagiert der passgenaue Anzug stets auf seine Umwandlung.

Andererseits übt Creep Spruchmagie in Form von Suggestionszauberei aus. Dabei erteilt er verbale Befehle, welchen der Betroffene durch Willenskraft widerstehen kann. Da Creep jedoch mächtig ist, erweist sich das oft als schwierig.

Mehrmals hat sich gezeigt, dass er nicht nur ein fähiger Magier ist, sondern auch großes Wissen hat, um möglichst problemlos verschiedene Charaktere miemen zu können.

## Trivia

Bei großem emotionalen Stress verliert er die Kontrolle über seine Fähigkeiten der Metamorphose, was ihn unhaltsam die Gestalt wandeln lässt.

Creep hat stark ausgeprägte Höhenangst, die ihn in Panik versetzt.
Menschlich-Metamenschliches Vampirisches Virus

Das Menschlich-Metamenschliche Vampirische Virus (kurz *MMVV*, original *HMHVV*, *Human-Metahuman Vampiric Virus*) ist ein zusammenfassender Begriff für verschiedene Retroviren, welche den metamenschlichen Körper befallen und drastische biologische Transformationen, bzw. Mutationen hervorrufen. Grundlegend gilt die Erkrankung als unheilbar.

Nach dem Eintritt in die sechste Welt blieb das erste Auftreten eines MMVV-Stammes lange unklar, bis überhaupt bewiesen wurde, dass ein Virus für die plötzlich auftretenden Mutationen verantwortlich war. MMVV verbreitet sich in erster Linie über Körperflüssigkeiten, allen voran über das Blut. Ein bestätigte Tatsache ist, dass sich Metamenschen und einige Critter bei einer Infektion in Vampire (oder andere vampirische Wesen) verwandeln, die darauf nachträglich von externen Blutquellen abhängig werden. Es bilden sich daher sichtliche Merkmale, wie Fangzähne oder Krallen. Es gibt mittlerweile unzählige Stämme, worauf einige Varianten nur für ganz spezielle Metatypen gefährlich sind. Ein Metamensch kann daher auch lediglich nur Überträger eines MMVV-Stammes sein, ohne von den Mutationen getroffen zu werden. Andere aggressivere Viren führen häufiger zum Tod, als zur tatsächlichen vampirischen Transmutation. In Ländern mit höheren Gesundheitsstandards gibt es Arzneistoffe, welche die Wirkung maximal eindämmen können. Einige seltene und magische Wesen, wie Paracritter oder Drachen, sind dank ihrer biologischen Langlebigkeit immun gegen MMVV. Allgemein ist vor allem Drachenblut unangreifbar für Krankheiten und Viren jeglicher Art.
Jake Rodriguez

Jake Rodriguez ist ein Semighost und zu gleichen Teilen trollischer sowie elfischer Abstammung. Er ist Erstgeborener von Zer0 und Fuel, hat jedoch nie etwas über seine Herkunft erfahren. Er wuchs bei fremden Eltern auf, und hat eine inzwischen verstorbene Frau sowie zwei Kinder.

## Jakov

### Technik

erwacht

Im Kleinkindalter kam er bei einer Familie in der Allianz Deutscher Länder als Jake Rodriguez unter, wo er eine unauffällige Kindheit und Jugend verbrachte. Er lernte spät seine Frau Abigail kennen, mit der er die Kinder Sammy und Sina zeugte. Seinen Lebensunterhalt bestritt er im Untergrund, wo seine Fähigkeiten als Ghost ihm eine Hilfe waren.

2080 verstarb seine Frau aufgrund von Krankheit. Kurz nach ihrem Tod traten vermehrt Geldprobleme auf. Als Daffy bei seinen Nachforschungen davon erfuhr, überwies er anonym und in regelmäßigem Abstand unterstützende Summen.

## Seit 2080

Am 21. November machten Bugs, Daffy, Gasoline und Pitch sich auf, Jakov in Hannover aufzusuchen. Dabei hatten sie Liu bei sich, um weniger bedrohlich zu erscheinen. Sie begaben sich zu ihm, um ihm von seiner eigentlichen Herkunft zu erzählen und einige Ereignisse zu schildern. Pitch betonte dabei mehrmals, dass es nicht darum ginge, ihn zu involvieren, sondern ihm lediglich die Wahrheit darüber nahezubringen. Er sollte wissen, wer er war und in welchen Verstrickungen er sich ohne Einflussmöglichkeit befand. Jakov verblieb in Hannover und war bereit, ein Stück weit Unterstützung zu bieten, solange es nicht seine Kinder gefährdete.

Am 30. Januar 2081 begaben sich Pitch und Daffy zu Jakov. Wie einige Zeit zuvor mit diesem abgesprochen, brachten sie die Brüder Simon und Oliver mit. Diese sind die Kinder von Stahli und Anna Brinkow, welche beide verstorben waren, und nun bei Jakov ein geordnetes Leben bekommen sollten. Jakov erhält von ihnen seither die dafür notwendige finanzielle Unterstützung. Pitch organisierte ihm außerdem eine sichere Anstellung bei Cole Industries, indem sie sich direkt mit dem CEO Alexander Cole in Verbindung setzte.

## Erscheinung und Verhalten

Jakov ist ein 220 m großer Mann, der viele Merkmale seines Trollvaters geerbt hat. Sein schwarzes haar ist lockig und seine Augen goldgelb, das Gesicht kantig mit großen Hauern und Hörnern. Er kleidet sich dunkel und unauffällig.

Jakov ist pragmatisch und verantwortungsbewusst. Seine Arbeit lässt ihn im Allgemeinen bedacht, geradezu misstrauisch erscheinen.

## Familienstammbaum

--
[\* = Lebendig] [† = Verstorben] [? = Unbekannt]