Glossario

Questi termini renderanno la lettura dell'Elenco Oggetti più digestibile, si spera.

## **SAN, AMB, PER, VIG, KAR, IST, CRD**

Diminutivi di Sanità, Ambizione, Persuasione, ecc. Si ricorda che la Sanità può esser recuperata più volte tra i paragrafi e solo una volta nel combattimento. L’Ambizione non ha di questi limiti. La Persuasione accresce solo con armi e armature attualmente equipaggiate e non con quelle giacenti nel Fardello, salvo eventuali eccezioni. Il Vigore equivale al numero di dadi da lanciare durante i conflitti. Il Karma potrà influire su alcune azioni, nonché sulla scelta del finale principale. L’Istinto, ti permette di rilanciare quasi tutti i dadi. Infine la Credibilità è la caratteristica dominante qualora seguissi un percorso giuridico (la sezione del libro improntata sul giallo investigativo).

## **SCD, FUC**

Diminutivi di Scudo e ~~Fuck~~. Fuoco (i valori della tua astronave). Azzerato il primo, si incorre nella morte del Viandante (o della Minaccia). Il secondo, in aggiunta con il lancio di un solo dado, stabilirà il Punteggio di Attacco per quella Sequenza Spaziale.

## **E, P, R, D, G, S, I, F, A**

Diminutivi di Terreno Erboso, Paludoso, Roccioso e così via. Ognuno implementa vantaggi e svantaggi specifici qualora ci si trovasse a combattere in tale posizione, bypassabili solo con Moduli Psionici od Oggetti specifici.

## **MG**

Diminutivo di Modalità Girovago. Ti consente di ignorare alcune regole del libro (come i Terreni, o tutto ciò che concerne l'ibridizzazione coi giochi da tavolo).

## **PORTATA**

Il numero di caselle, a partire dal Viandante, secondo il quale l’arma può colpire una Minaccia. Si caratterizza con **O** se l’arma può colpire orizzontalmente, **V** verticalmente e **D** diagonalmente. La Portata cambia se il raggio visivo è ostruito (le istruzioni sono come sempre da reperire nella copia stessa).

## **EFFETTO**

Poteri aggiuntivi dell’arma o armatura, oltre alle caratteristiche principali. In genere non è attivo se non stai equipaggiando l’oggetto in questione, o anche se dei mercenari ti stanno aiutando. Questa eccezione è anch'essa spiegata altrove, ma in sintesi, il giocatore sceglie se unire il Vigore dei Mercenari e rinunciare all'Effetto dell'arma, o viceversa.

## **CONSUMABILE**

Gli oggetti consumabili verranno scartati dal Fardello con l’utilizzo.

## **CHIAVE**

Gli oggetti chiave verranno utilizzati e/o scartati in momenti specifici. Sono tra i pochi oggetti a non riportare un Valore, così da renderne impossibile la vendita.

## **TESORI e TRAPPOLE**

I primi sono oggetti il cui scopo esclusivo è l’essere venduti, gli altri si camuffano come tali nelle tabelle di combattimento, ma applicano penalità rognose.

## **VALORE**

Il quantitativo in Welkins che si può ricevere con la vendita di un oggetto.

## **WELKIN**

La principale valuta galattica. Ti permette di acquistare oggetti (o individui)!

## **PROTEZIONE TESTA/COLLO, TORACE/SPALLE, BRACCIA/MANI, GAMBE/PIEDI**

Puoi indossare solo una protezione per tipo o sostituirle tutte con una PROTEZIONE COMPLETA.

## **ARMA MONDANA**

Ferri del mestiere discreti, di natura terrena. A volte combinabili.

## **ARMA MITICA**

Ferri del mestiere messi al bando. Combinabili rispettando i requisiti.

## **REQUISITI**

Oggetti che hanno come restrizione il poter essere fabbricati in diverse postazioni di artigianato, anziché attraverso il più semplice e comune Olio di Gomito.

## **OLIO DI GOMITO**

L’atto di fabbricare e combinare, col mero ausilio di mani e braccia.

## **MANO SINGOLA**

L’arma occupa una sola mano. Puoi portare uno scudo con l’altra.

## **ENTRAMBE LE MANI**

L’arma occupa ambedue le mani. Devi rinunciare allo scudo.