Karkadann

## Introduction

Le **Karkadann** (كرگدن) est la super unité de la faction de la GLA: Assauts blindés, sous le commandement du Général Huchum, dans *Command & Conquer Generals Heure H: Contra*. Le Karkadann est un énorme char d'artillerie armé de deux tourelles à trois canons chacune. Il inflige des dégâts dévastateurs aux cibles terrestres ennemies telles que les fantassins et les blindés ou bien les bâtiments, et ce à une grande distance; ce qui en fait une unité très efficace contre les structures défensives par exemple. Il peut également recycler les véhicules alliés détruits.

## Vue d'ensemble

Un jour, alors que la GLA reconstituait ses forces, Mahmud al Huchum mit la main sur des documents trouvés dans les ruines d'une base de la Wehrmacht abandonnée. Ces documents parlaient du *Landkreuzer Projekt*: un projet visant à créer un super char de 1000 tonnes et équipé d'un double canon de navire de guerre appelé "Landkreuzer P. 1000 Ratte". Ces documents lui avaient donné l'idée de créer un char similaire mais plus petit et plus léger que l'on connaît tous sous le nom de Karkadann. Impressionné par un tel concept, le Général Mohmar, le Leader de la GLA en personne, lui commanda la fabrication d'une version plus polyvalente du Karkadann qu'il nommerait "Croiseur du Désert".

Le Karkadann est un char d'artillerie super lourd monté sur un énorme châssis et lourdement blindé. Il est armé de deux tourelles à triple canon ayant probablement été récupérées sur des navires de guerre américains ou israéliens avec des ressorts très élastiques, des mécanismes avancés de recharge automatique récupérés sur des chars lourds chinois et un système de refroidissement de haute qualité leur permettant de tirer des obus de haut calibre presque aussi rapidement qu'un canon automatique et sans craindre de surchauffe. Son très grand châssis permet de stocker une quantité très importante de munitions; il y aussi suffisamment d'espace pour y installer un blindage très épais. Cependant, à cause de ses tourelles et de son blindage, le char avance à la vitesse d'un escargot. Il peut être amélioré avec des ogives à anthrax pour ses obus, des lames de bulldozer pour déblayer les terrains minés et des kits de réparation pour "recycler" tout véhicule détruit (restaure un véhicule très endommagé à son état d'origine).

Le Karkadann est la super unité de siège de la GLA par excellence mais contrairement aux autres unités de sa catégorie, comme le Zhu Rong ou le Yan Wang qui peuvent infliger énormément de dégâts par tir mais ont une cadence de tir faible, le Karkadann est tout l'inverse. On pourrait tout aussi bien le décrire comme un gros cuirassé à cause de sa taille et de son poids, ce qui n'en fait pas un véhicule particulièrement rapide, mais son blindage lourd lui permet d'absorber une quantité impressionnante de dégâts. Le Karkadann est armé de deux tourelles de cuirassé à canons triples, il a donc au total six canons d'artillerie avec une cadence de tir vraiment impressionnante. Cet armement permet au Karkadann de démolir des bases ennemies et de décimer des bataillons blindés en approche rapidement et depuis une distance sûre.

Les obus du Karkadann peuvent également être améliorés pour contenir de l'anthrax, ce qui leur permet de contaminer le champ de bataille avec des matières toxiques. Il peut aussi s'équiper d'une lame de bulldozer lui permettant de traverser les champs de mines sans crainte. Mais la capacité la plus remarquable du Karkadann est de recycler gratuitement les véhicules de la GLA détruits au alentours; mais cette capacité doit d'abord être débloquée via l'Usine de traitement. De plus, tout véhicule recyclé sera remis en condition par défaut et perdra par conséquent tout niveau de vétéran (même avec le pouvoir Entraînement GLA).

Malgré sa formidable puissance de feu, le Karkadann n'est pas sans défaut. Premièrement, le char manque de défenses de proximité. Par conséquent, et ce en dépit de sa cadence de tir élevée et de sa portée de tir lui permettant d'être moins vulnérable à des attaques massives, des unités suffisamment rapides comme les Terroristes à moto peuvent quand même l'approcher et lui infliger des dégâts; il faut donc qu'il soit escorté avant d'attaquer une base ennemie. Deuxièmement, le Karkadann manque d'armement anti-aérien; il est donc recommandé de l'escorter avec des Chars Quad ou des Vans de combat abritant des Soldats Stinger afin de tenir les chasseurs d'attaques et les hélicoptères de combat à distance; malheureusement sa lenteur le rend vulnérable aux unités aériennes rapides et capables d'infliger de gros dégâts comme le Bombardier Aurora. Troisièmement et pour finir, le Karkadann n'est pas équipé de détecteurs de furtivité alors les Radars mobiles sont aussi essentiels pour escorter le Karkadann si l'ennemi utilise des unités furtives.

## Comment le détruire?

Pour une super unité de siège, le Karkadann est étonnement difficile à contrer. La plupart des unités terrestres subiront de terribles dégâts à cause de la forte cadence de tir des six cannons d'artillerie du Karkadann. Son blindage en fait l'une des super unités les plus solides dans *Contra*. Ses points de vie sont même supérieurs à ceux du Guan Yu et du Suan Ni, pourtant tous deux réputés durs à cuire (3250 PV & 3100 PV vs 3300 PV).

Cependant, le Karkadann partage les mêmes faiblesses avec des super unités similaires. Premièrement, il est incapable d'attaquer les unités aériennes donc un grand groupe d'hélicoptères en viendra éventuellement à bout. Sa lenteur le rend également vulnérable à des unités aériennes telles que le Bombardier Aurora ou le F-16XL. Le Karkadann est aussi incapable de détecter les unités furtives alors les généraux de la GLA peuvent utiliser des unités furtives pour l'approcher et l'attaquer dans sa zone de portée minimale. Les unités kamikazes furtives sont également assez efficaces contre le Karkadann. Le Char CME du Général Fai et le Droïde Sangsue du Général Ironhand peuvent s'approcher rapidement du Karkadann tout en évitant un barrage d'artillerie de la part de celui-ci et utiliser leur capacité CME pour désactiver la super unité. Mieux vaut utiliser plusieurs unités de ce genre car les super unités sont en général très résistantes aux CME.

Dans la carte de défi du Général Huchum, deux Karkadann gardent sa base, peu importe la difficulté. En temps normal, ils restent passifs, mais si le joueur lance un assaut contre la base de Huchum ou atteint le rang 5, les Karkadann passeront alors à l'offensive. Le Général Huchum annoncera l'attaque des Karkadann et leur arrivée dans la base du joueur. Le joueur peut facilement être pris au dépourvu face à deux Karkadann attaquant simultanément, compte tenu de leur grande puissance de feu capable de réduire unités et structures défensives confondues en poussière. Si le joueur parvient cependant à éliminer ces deux "navires de guerre terrestres", seul un Karkadann sera envoyé sur le champ de bataille à la fois, dû aux limitations imposées par le mode Tournoi.

## Améliorations

* **Balayeur de mines** - Le Karkadann est immunisé contre les mines. Amélioration disponible au Palais à partir du rang 3
* **Matériel de réparation** - Permet au Karkadann de s'auto-réparer. Amélioration disponible au Palais à partir du rang 3
* **Obus chimiques** - les obus du Karkadann répandent une traînée de toxines après impact, pouvant endommager les unités environnantes. Amélioration disponible au Palais à partir du rang 3
* **Beta-anthrax** - Améliore les obus chimiques du Karkadann avec une dose plus concentrée d'anthrax, augmentant ainsi les dégâts de 25%. Disponible au Palais à partir du rang 3
* **Recyclage** - Permet au Karkadann de reconstruire les véhicules alliés perdus dans une zone désignée. Amélioration disponible à l'Usine de traitement au Rang 3

## Estimations

Avantages

* Six canons d'artillerie très puissants
* Cadence de tir très élevée pour une unité de siège grâce à ses canons multiples
* Très solide pour une unité d'artillerie
* Longue portée de tir, peut démolir des structures défensives depuis une longue distance et en toute sécurité
* Efficace contre tout type de cible terrestre tant que celle-ci reste immobile
* Peut recycler les véhicules alliés détruits avec l'amélioration Recyclage
* L'amélioration Lame de bulldozer le rend invulnérable aux mines
* En tant que super unité, le Karkadann ne peut pas être détourné et son pilote ne peut pas être tué
* Dépasse toute structure défensive en portée de tir

Inconvénients

* Lent
* Portée de tir minimum exploitable par certaines unités
* Ne peut pas attaquer les unités aériennes
* Temps de production long: la GLA ne possède pas de bâtiment de production d'énergie
* Inefficace contre les unités rapides telles que le Buggy mortier

## Notes

* Son nom vient d'un rhinocéros légendaire qui vivrait sur les plaines de Perse et d'Inde.