Classes

## **Compagnie du Coucou**

Compagnie du Coucou

**Humain**

**Lansquenet** : Débutant dans la compagnie, vous avez été enrôlé après des épreuves préliminaires dérisoires. Les premières choses qu'on vous a dit sont "Bonne chance, et souris trois fois devant la faucheuse avant de crier hourra." Vous avez survécu assez longtemps pour vous payer autre chose que votre tissu médiocre. Vous êtes un **double-solde** et avez décidé de rejoindre le commando de Négrim pour mériter votre paye. Vous pouvez commencer à la hallebarde, évolution de la pique ou emprunter la voie de la zweihander, plus brutale.

Vous avez le droit entre trois origines différentes :

-**Bon élève** : Vous commencez avec une brigandine en fer et un morion. Vous avez rapidement investi vos premières payes dans de l'équipement et vous êtes montré raisonnable jusque là. Vous considérez le jeu de la mort comme une carrière et vous vous fondez dans la masse. Suivre ce nain de près vous rapportera gros...

-**Incorrigible :** Excès de chance ou talent à l'arme, vous avez survécu jusque là en restant assez pauvrement équipé. Vous ne possédez qu'une broigne et des gants, la tête encore coiffée. Votre or passe dans la boisson, les jeux, les putains : Peu importe. Et pourtant, ça ne vous a pas tué. Vous commencez avec +10 en maîtrise précise de votre arme de prédilection, +10 à la parade, +5 points à répartir dans un score ou dans l'autre, +10 à l'esquive.

-**Enfant de l'Apocalypse :** Vous êtes fraîchement engagé. Et pourtant, vous vous êtes prononcé pour devenir membre du corps expéditionnaire de Négrim. C'est la fin des temps : C'est l'heure des légendes et vous comptez bien en être une. Vous commencez avec un point de destin, avec le choix d'une seule pièce d'équipement. **L'espadon et la hallebarde** en font parti. Si vous prenez par exemple des gants, vous commencerez obligatoirement avec une **vouge** comme arme. Paradoxalement, vous avez le droit à l'arme de votre choix, même la plus excentrique.

**Elfe**

**Sabreur/Archer :** Vous êtes un ressortissant du massacre du Fléau ou votre famille a grandi à Ambroise parce que le Roi de Quel'Thalas vous y a banni. Peut-être que vous êtes nés d'anciens diplomates, d'un forestier, ou d'une prostituée de Lancélys. La partie elfique d'Ambroise semblait constamment plongée dans l'automne, comme si elle était la limite de Quel'thalas et les elfes qui y vivent mènent des existences marginales à la noblesse et l'abondance, comme ceux des Hinterlands. Peut-être que ce déracinement, la colère ou le couronnement successif de rois humains à Lancélys vous ont poussé à vouloir mener une existence d'apatride violent. Vous avez choisi la voie du sabre, héritage millénaire des guerres trolles mais aussi de l'amitié (et rivalité) entre hommes et elfes, puisqu'on ne sait toujours pas qui fut le premier à le manier dans l'Est. Ce qui est sûr, c'est que les elfes le font mieux qu'eux. Vous êtes une jeune recrue, venant d'enfiler votre bandana, à la recherche d'une place dans un monde où les elfes sont morts ou à l'agonie, assoiffés de manas. Sans roi et sans avenir.

Vous avez le droit entre **trois origines** différentes :

-**Division Cyan** : De bleu et d'or, aux couleurs de l'Ancienne Couronne, les Cyans sont la plus vieille division d'elfes au sein des Coucous. Membres d'un ancien gîte de forestiers, ils ont réprouvés la lignée des Carinthies, qu'ils estiment illégitimes. Désertant, les Cyans furent rattrapés à la limite de la frontière et massacrés. Les survivants, fuyants à leur tour, intégrèrent les Coucous. Ils conservent les couleurs de Quel'thalas par patriotisme et entretiennent un fort esprit de rivalité avec les humains, orgueilleux. Les meilleurs archers sont chez les Cyans.

-**Division Arlequin** : Portant des vêtements fantasques, aux tons majoritairement oranges et violets, les Arlequins se font entendre par un ricanement forcé "Ha ! Ha !" et louent la "Bonne fortune". Ils réprouvent toute forme de culte, de royaume et d'autorité, si ce n'est celle de leurs officiers (et encore). Amoureux de la liberté, des substances et du chaos, ils n'ont aucune attache et se moquent de la mort, des lois et de la bienséance. L'un de leur rite est de parier entre eux sur leur mort. Ils portent des clochettes bruyantes, parfois des souliers de bouffon, pour être remarqués sur le champs de bataille. Les premiers Arlequins étaient des canailles et bandits désoeuvrés dans les villes d'Ambroise, qui furent formés par les Cyans. Ils sont les plus adroits de tous les elfes.

**-Division Lilas :** Les Lilas "Fleurs des morts", ou "Verbe de la mort" sont la dernière division elfique des Coucous. Ils portent le pourpre et l'or et sont d'anciens militaires de Quel'thalas ayant désertés le royaume pendant l'assaut d'Arthas sur leur forêt. Gardiens de la frontière du royaume, ils sont parmi les premiers à avoir affrontés les morts. Leur uniforme était un signe de prestige dans l'armée Thalassienne et ils cultivent depuis cette excellence. Les Lilas se griment comme des faucheuses, privilégiant des tons très pâles et sombres. Les officiers sont aussi des défenseurs d'un nouveau Royaume elfique, reprochant à l'ancienne couronne d'être devenue trop dépendante de Quel'thalas. Certains arguent même l'idée d'une nouvelle couronne, mais l'avis de trois déserteurs n'intéresse personne. Les Lilas voient la voie du sabre comme un art et leur discipline empreinte d'une forme de poésie et de religiosité. On leur prête un caractère lourd, grave, mystique, parfois théâtral et hautain. Ils se voient comme les morts-vivants de Quel'thalas, des orphelins, abandonnés par leur Roi. Ils portent son deuil et rendent hommage à leur pays par le combat. Ce sont les meilleurs sabreurs et miliciens.