Moralité

## Points de Lumière et de Ténèbres

En accomplissant des actions bienveillantes, d’abnégation, en cherchant à améliorer le sort de son prochain, le personnage gagne des Points de Lumière (PL).

Inversement, en accomplissant des actions malveillantes, égoïstes, destructrices ou nuisibles pour son prochain, le personnage gagne des Points de Ténèbres (PT). Commettre (ou commanditer) des meurtres ou bien rallier la cause des démons sont les meilleurs moyens d’obtenir des PT.

La différence entre points de ténèbres et points de lumière constitue un indicateur de la moralité du personnage :

**Moralité = PL - PT**

On peut basiquement classifier la moralité d’un personnage ainsi :

* 30 ≤ moralité : personnage angélique
* +10 ≤ moralité < +30 : personnage bon
* -10 < moralité < +10 : personnage neutre
* -30 < moralité ≤ -10 : personnage mauvais
* moralité ≤ -30 : personnage démoniaque

En termes de jeu, la classification morale précédente n’a d’intérêt que dans les cas extrêmes (angélique et démoniaque). Si des actes peuvent facilement être qualifiés de bons ou de mauvais, il n'a souvent aucun sens de qualifier un être humain lui-même de bon ou de mauvais... sauf pour des êtres d'un alignement angélique ou démoniaque. Pour les autres humains, ces êtres ont une mentalité tout bonnement anormale : les angéliques sont trop bons et les démoniaques sont trop mauvais pour qu'un humain lambda puisse véritablement les comprendre. A ce titre, jouer un personnage d'alignement angélique est un véritable défi roleplay, non recommandé aux joueurs débutants.

## Sorts purs et styles de combat de lumière et de ténèbres

Si **PL ≥ 30 et moralité ≥ +30** : Le personnage est un parangon du bien, un être exceptionnel de par sa bienveillance, sa sagesse et son abnégation. Un tel être est l’une des rares personnes capables d’utiliser la source de lumière de façon pure : il peut lancer des sorts purs de lumière et utiliser sa caractéristique lumière pour ses attaques, ses parades et ses esquives. S’il peut toujours lancer des sorts de foudre purs, il le fait avec un malus de -3 tellement la chose ne lui paraît plus naturelle.

Si **PT ≥ 30 et moralité ≤ -30** : Le personnage est un monstre prêt à tout pour arriver à ses fins. Il a renié tous les préceptes du Créateur, il ne respecte pas la vie et est nuisible pour le bien de l’humanité. Techniquement, il devient similaire à un démon : sa caractéristique lumière devient sa caractéristique ténèbres. Il devient capable de lancer des sorts purs de ténèbres et d’utiliser sa caractéristique ténèbres pour ses attaques, ses parades et ses esquives. S’il peut toujours lancer des sorts de foudre purs, il le fait avec un malus de -3 tellement la chose ne lui paraît plus naturelle.

Tous les autres personnages ne peuvent ni lancer de sorts purs de ténèbres ou de lumière, ni utiliser la lumière ou les ténèbres en combat, que ce soit en attaque comme en défense.

## Sourciers déchus

Un Sourcier de la Lumière a forcément PL ≥ 30 et moralité ≥ +30 dès la création. Un Sourcier des Ténèbres a forcément PT ≥ 30 et moralité ≤ -30 dès la création.

Si la moralité d’un personnage d’une de ces deux professions repasse respectivement en-dessous du seuil de 30 ou au-dessus du seuil -30, alors le personnage perd sa qualité de Sourcier. Il perd tous les avantages de sa profession (bonus de +3 au lancer de sorts purs, résistance aux dégâts et style de combat de son élément), exceptés les 5 points en Mythe de la Création (ainsi que les 5 autres points de compétences de profession d'un Sourcier humain). Il ne devient pas pour autant un Sourcier de la Foudre. Cela demande en effet d’être en adéquation avec la personnalité, les buts et les méthodes de Quetzalcóatl, ainsi qu’un profond entraînement : tout au plus, il bénéficie d’un bonus de +1 pour lancer les sorts de foudre purs.

Si un ancien Sourcier de la Lumière repasse à 30 points de moralité ou plus, alors il récupère ses pouvoirs initiaux et perd son bonus de +1 pour les sorts de foudre purs. A l’inverse, s’il poursuit sa déchéance et passe à -30 points ou moins, alors ce bonus devient un bonus de +1 au lancer de sorts purs de ténèbres. La réciproque est vraie pour un Sourcier des Ténèbres.

Pareillement, un Sourcier de la Foudre dont la moralité n’est plus comprise entre -9 et 29 perd également ses avantages de profession : bonus de +3, réduction des dégâts, capacité d’utiliser la caractéristique lumière en combat pour le style de la foudre. Il bénéficie en revanche du bonus suivant :

* si moralité ≥ 30 : +1 au lancer des sorts de lumière purs
* si -30 < moralité ≤ -10 : +1 au lancer des sorts de foudre purs
* si moralité ≤ -30 : +1 au lancer des sorts de ténèbres purs

Enfin, un Sourcier de l’Air, du Feu, de l’Eau ou de la Terre dont la moralité passe à -10 ou moins perd lui-aussi ses avantages de profession et ne bénéficie plus que d’un bonus de +1 au lancer des sorts purs de son élément. Il ne gagne jamais de bonus au lancer des sorts purs de lumière ou de ténèbres, et ce quelque soit sa moralité.

## Protecteurs et Illuminés déchus

Ce qui s’applique aux Sourciers de la Lumière s’applique également aux protecteurs et aux illuminés : si leur moralité passe en-dessous de 30, ils perdent leur bonus de +1 pour lancer les sorts purs de lumière. Ils ne gagnent jamais de bonus pour lancer des sorts de foudre purs ou de ténèbres purs. De plus, les illuminés sont considérés comme ayant un score de 0 en extraperception et en végétal tant que leur moralité n’est pas de 30 ou plus.

## Bonus de Résistance à la Corruption

Un personnage bénéficie d’un bonus égal à PL/10 (arrondi à l’inférieur) à ses jets de résistance à la corruption de la magie.

**RC totale = RC initiale + PL/10 = eau x 2 + PL/10**