Druido

* **Punti Ferita ai Livelli Successivi**: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del Druido per ogni livello da Druido dopo il 1°

### **Competenze**

* **Armature**: Armature leggere, armature medie, tutti gli scudi (i Druidi non usano armature e scudi fatti di metallo)
* **Armi**: Bastoni ferrati, dardi, falcetti, fionde, giavellotti, lance, mazze, pugnali, randelli, scimitarre
* **Strumenti**: Borsa da Erborista
* **Tiri Salvezza**: Intelligenza, Saggezza
* **Abilità**: Due a scelta tra Addestrare Animali, Arcano, Intuizione, Medicina, Natura, Percezione, Religione e Sopravvivenza.

### **Equipaggiamento**

Un Druido inizia con il seguente equipaggiamento, in aggiunta all’ equipaggiamento fornito dal suo background:

* (a) uno scudo di legno o (b) una qualsiasi arma semplice.
* (a) una scimitarra o (b) una qualsiasi arma semplice da mischia.
* Un'armatura di cuoio e una dotazione da esploratore.

## **Druidico**

Un druido conosce il Druidico, il linguaggio segreto del suo ordine: può parlare in quel linguaggio e usarlo per lasciare messaggi segreti. Il Druido e coloro che conoscono questo linguaggio sono in grado di avvistare questi messaggi automaticamente. Altri possono notare la presenza di un messaggio in Druidico superando la prova Saggezza (Percezione) con CD 15, ma non possono decifrarlo senza l'aiuto della magia.

## **Caratteristica Magica**

La caratteristica da Incantatore del Druido é Saggezza.

* Il Modificatore di Saggezza si somma ai TxC degli Incantesimi
* Tiri Salvezza = 8 + Bonus Competenza + Mod. Saggezza

## **Magia della Natura**

Il Druido ottiene la sua magia dalla sua comunione con la Natura, ottenendo i seguenti Bonus:

* Apprende una Magia a scelta tra Piante, Spazio o Veleno
* **Bonus Magico Support Inferiore** = le Magie Support sono SEMPRE considerate lanciate come se fossero state lanciate di 1 Livello superiore.
* Gli effetti Bonus e Malus si annullano a vicenda se sono di pari Livello, mentre qualsiasi effetto superiore Annulla al 100% quello inferiore.

## **Limite Arcano**

I Druidi sono una Classe con un'Alta affinità Magica. Possono sviluppare le Magie che Apprendono fino al Lv5.

Questa Abilità di Classe è SEMPRE sovrascritta da qualsiasi Limite superiore, Derivato da Razze, Oggetti, Protezioni Divine, Abilità o Multiclass

## **Circolo Druidico**

Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico, come quello della Terra. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

* Circolo dei Drake
* Circolo degli Spiriti
* ...

## **Aumento Punteggi Caratteristica/Evoluzione**

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un druido può aumentare di 2 un punteggio di Caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di Caratteristica a sua scelta. Questo aumento non può superare i 26 Punti.

In alternativa la Creatura può Evolversi in una nuova Razza, Coerente con le proprie Caratteristiche, Abilità e Competenze (Per alcune evoluzioni sono richieste Caratteristiche o Processi particolari)

## **Reazione Magica Accelerata**

Al Lv5 in questa Classe, il Druido ottiene l'Abilità di aumentare esponenzialmente la sua capacità di Elaborazione Magica per un breve periodo. Nel suo turno può effettuare un'Azione aggiuntiva oltre alla sua Azione regolare e a una possibile Azione Bonus, purché usate per lanciare delle Magie.

Una volta utilizzato questo privilegio, il Druido non può più utilizzarlo finché non completa un Riposo Lungo.

AL Lv11 gli utilizzi per RL aumentano a 2

Questa Abilità può essere usata solamente 1 volta per turno

## **Parlare con le Piante**

Quando Raggiunge il Lv7 in questa Classe, il Druido ottiene la possibilità di lanciare, una volta al giorno, l'incantesimo unico "Parlare con le Piante"

### **Parla con le Piante**

* **Tempo di Lancio**: 1 azione
* **Portata**: Personale (raggio di 9m)
* **Componenti**: 15 Punti Vigore
* **Durata**: 10 minuti

Infondi le piante entro 9 metri da te con sensibilità e animazione limitate, dando loro la capacità di comunicare con te e seguire i tuoi semplici comandi. Puoi interrogare le piante sugli eventi nell'area dell'incantesimo nel giorno passato, ottenendo informazioni sulle creature che sono passate, sul tempo e su altre circostanze.

Puoi anche trasformare il terreno difficile causato dalla crescita delle piante (come boschetti e sottobosco) in terreno normale che dura per la durata. Oppure puoi trasformare un terreno ordinario in cui sono presenti piante in un terreno difficile che dura per tutta la durata, facendo sì che rampicanti e rami ostacolino gli inseguitori, ad esempio.

Le piante potrebbero essere in grado di svolgere altri compiti per tuo conto, a discrezione del DM. L'incantesimo non consente alle piante di sradicarsi e muoversi, ma possono muovere liberamente rami, viticci e steli.

Se una creatura vegetale si trova nell'area, puoi comunicare con essa come se condividessi un linguaggio comune, ma non ottieni alcuna capacità magica per influenzarla.

Questo incantesimo può far sì che le piante create dall'incantesimo intralciare liberino una creatura trattenuta.

## **Corpo Senza Tempo**

A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel Druido rallenta il suo invecchiamento. Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del Druido invecchia soltanto di 1 anno.

## **Arcidruido**

Al 20° livello, un Druido può utilizzare la trasformazione derivata dall'Abilità di Lv2 del suo Circolo Druidico un numero illimitato di volte. Può inoltre ignorare le componenti verbali degli incantesimi associati a Neriteria, la Dea della Natura. Un Druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie alla trasformazione del suo Circolo Druidico.