Regras Variantes

São regras que mudam ou adicionam detalhes nas mesas dinamizando os jogos.

## Arena de Valkaria

### Eventos da arena

A Arena de Valkaria agora é uma instituição privada sob a administração da Guilda dos Gladiadores, promovendo competições esportivas e combates organizados. A Guilda assegura a segurança dos participantes e a acessibilidade aos eventos. A Arena está em sua fase inaugural e planeja revelar o elenco do "Novo Panteão" e introduzir novas modalidades.

### Lutas oficiais

As lutas oficiais na Arena de Valkaria são o ponto alto das atividades, envolvendo gladiadores profissionais em combates solo ou em duplas, com regras rigorosas. Encantamentos protegem os participantes, permitindo o uso de armas e feitiços reais que causam ferimentos reais. Comentários sobre a autenticidade desses combates são sensíveis para os gladiadores, e um balcão de apostas opera na arena, embora haja rumores de manipulação de resultados pela Guilda para lucro e popularidade.

### Pontos de Mana e Firulas

Os personagens começam a luta com metade de seus PM. Para recuperar PM, podem fazer uma firula — um maneirismo que condiz com o conceito do personagem e serve para incitar a plateia. Pode ser um lema recitado em voz alta, uma dança, uma provocação, algo dito para a plateia ou coisa do tipo. O que vale é a criatividade. Uma firula custa uma ação padrão e recupera 1d6 PM. Peça para os jogadores descreverem seus maneirismos em detalhes antes de começar uma sessão da arena, alinhando sua firula com um tema, alcunha ou até mesmo um nome fantasia de gladiador.

### Pontos de Torcida

No fim de cada rodada, cada personagem envolvido no combate faz um teste de Atuação ou Atletismo (à escolha do jogador), com bônus de +2 caso tenha conseguido ferir ou causar alguma condição negativa em um adversário. O personagem com maior resultado recebe 1 PT. Levar um oponente a 0 PV também concede 1 PT.

Recuperação e eliminação

* Um personagem que fique com 0 PV ou menos fica atordoado até o final da próxima rodada, ao invés de ficar inconsciente.
* No início da segunda rodada, se recupera e volta à luta com um quarto de seus PV.
* Um personagem atordoado dessa forma ainda faz seu teste de Torcida no final da rodada e, se for o vencedor do teste, retorna à luta imediatamente com metade de seus PV (mas não ganha o PT).
* Um personagem que tenha seus PV zerados pela terceira vez está eliminado.

### Finalizações

Um personagem pode gastar uma ação completa e 2 PT para finalizar um adversário adjacente que esteja com um quarto ou menos de seus PV. A finalização é um teste de nível oposto (1d20 + nível). Se o finalizador vencer, o adversário é eliminado. Em batalhas de dupla, a dupla perde quando um dos membros for finalizado.

### Disputas atléticas

São eventos especiais em que os gladiadores competem em um circuito de obstáculos ou precisam realizar uma tarefa especial para vencer. Nesse tipo de competição, derrotar o adversário não garante a vitória, mas em muitas delas é permitido atrapalhar seus oponentes usando habilidades, magias e até mesmo força bruta! Disputas Atléticas geralmente envolvem uma série de testes de perícia para alcançar um objetivo antes dos gladiadores ou time rival, que pode ser construída como um Perigo Complexo, conforme o exemplo a seguir.

### Combates contra monstros

Provavelmente o favorito do público e certamente um dos eventos mais dramáticos da Arena, consiste em um combate de um grupo de gladiadores contra uma criatura exótica e perigosa! Também é comum que a arena seja modificada para dar algum tipo de vantagem à criatura, desde cobertura até manipulação do terreno. No entanto, para manter os participantes e a plateia (razoavelmente) seguros, o palco central recebe encantamentos similares aos utilizados em lutas de gladiadores.

### Recuperação e eliminação

* Um personagem que fique com 0 PV ou menos fica atordoado até o final da próxima rodada, ao invés de ficar inconsciente.
* No final de seu próximo turno, se recupera e volta à luta com metade de seus PV.
* Um personagem que tenha seus PV zerados pela terceira vez está eliminado.

O monstro é eliminado caso atinja 0 PV ou menos.

### Duelos arcanos

Esse é um tipo especial de luta de gladiadores, em que dois ou mais arcanistas, geralmente representando escolas de magia ou guildas de magos rivais, acertam as contas em um espetáculo de feitiços. Nessa modalidade, os participantes têm quatro rodadas para lançar qualquer tipo de magia que não afete diretamente um oponente, geralmente feitiços de proteção, invocação de criaturas e manipulação do terreno. Depois disso, o combate segue normalmente. O duelo usa as mesmas regras da luta de gladiadores, com a diferença que os personagens começam o combate com seus PM máximos e não podem fazer Firulas! Para compensar, é comum que vários frascos de essência de mana sejam posicionados em pontos estratégicos da arena.

## Casas, Guildas e Organizações

### Casas: Laços de Sangue

Casas são famílias nobres com linhagens antigas e podem ser tão poderosas quanto o governo, controlando-o em alguns casos. Elas são difíceis de ingressar, geralmente exigindo nascimento, adoção ou casamento. Conflitos entre casas podem ser base para tramas de intriga palaciana, envolvendo desde sabotagens até guerras civis. Os personagens podem pertencer a uma casa por nascimento, adoção ou patrocínio, e casas podem ser patronas de diversas atividades, beneficiando-se das façanhas dos aventureiros.

### Guildas: Os Profissionais

Guildas são grupos de pessoas unidas por profissões ou atividades. É fácil ingressar, dependendo da área, mas pode ser necessário para operar em algumas localidades. Guildas têm objetivos de proteção e prosperidade para seus membros, variando de pequenas e simples a grandes e poderosas. Elas podem ser centradas em atividades como artesanato, comércio ou até mesmo aventuras. Para se tornar membro, é necessário ter habilidades relacionadas à atividade da guilda. Guildas de aventureiros, como mercenários e caçadores de monstros, são especialmente vantajosas. Guildas clandestinas podem exigir investigação para encontrar e ingressar.

### Organizações: Um Objetivo

Casas, guildas e organizações são formas de agrupamento social. Enquanto casas se baseiam em laços familiares e guildas em habilidades compartilhadas, as organizações reúnem indivíduos com interesses e metas comuns, sendo as mais variadas entre esses grupos. Elas podem ter objetivos simples ou amplos, atuando abertamente ou secretamente. Em cenários de fantasia, inclusive os malignos, essas organizações são comuns. Juntar-se a uma organização pode ser fácil ou difícil, dependendo dos critérios de admissão, e muitas vezes requer manter sigilo sobre a filiação.

Enquanto organizações tendem a ser mais gerais, e casas não demonstram inclinação para esta ou aquela atividade, guildas são quase sempre focadas em algum campo específico. Ainda assim, há exceções em quase todos os casos.

* **Acadêmica**. Promove educação e ensino, cobrindo uma ampla gama de assuntos, desde idiomas até magia. Os membros podem realizar missões acadêmicas, como explorar ruínas ou resgatar tesouros culturais.
* **Arcana**. Concentra-se no estudo e prática da magia, fornecendo apoio e proteção a arcanistas, além de investigar fenômenos sobrenaturais.
* **Aventureiros**. Ajuda grupos em missões perigosas, fornecendo informações, equipamentos e curas. Também pode auxiliar a formação de equipes de aventureiros solitários.
* **Criminosa**. Pode existir em qualquer tipo de organização, envolvendo atividades ilícitas e operando secretamente. Oferece lealdade e ajuda em momentos difíceis.
* **Escravista**. Especializada em tráfico de escravos, operando aberta ou secretamente. Geralmente, não é recomendado que personagens jogadores se associem a esse tipo de organização.
* **Gladiatória**. Apoia lutadores, proporcionando contratos para lutas, equipamentos e cuidados médicos, principalmente em arenas de gladiadores.
* **Governamental**. Presta serviços terceirizados para governos locais, podendo envolver construção, manutenção de rotas comerciais e até atividades clandestinas.
* **Mercantil**. Agrupa artesãos e profissionais de um mesmo ofício, oferecendo condições para exercer suas habilidades e proteção contra ameaças externas.
* **Mercenária**. Semelhante a guildas de aventureiros, mas muitas vezes envolvida em missões menos honrosas, como espionagem ou assassinato.
* **Política**. Atua como setores independentes em democracias ou como forças de oposição em regimes opressivos, representando diferentes interesses políticos.
* **Religiosa**. Serve para promover os objetivos de uma divindade, geralmente aceitando apenas membros devotos e liderados por clérigos ou paladinos.
* **Trabalhista**. Destinada a proteger trabalhadores braçais de baixa renda, oferecendo apoio em lutas por melhores condições de trabalho.

### Benefícios

A lista a seguir resume os benefícios possíveis para um personagem que pertença a uma entidade, como uma casa, guilda ou organização.

* Escolha uma entidade, como a Coroa de Deheon, os Cavaleiros da Luz, a Academia Arcana, ou uma das igrejas dos vinte deuses, ou crie seu próprio patrono.
* Você pode ter um número máximo de benefícios igual ao seu bônus de atributo mais alto, limitado por seu nível.
* Para cada benefício escolhido, você deve aceitar um dever correspondente.
* Muitos benefícios só podem ser utilizados em lugares civilizados, como cidades, e podem variar em sua disponibilidade.
* A lista não é completa, e o mestre pode criar oportunidades adicionais para os benefícios.
* Alguns benefícios, como Frutos do Trabalho e Rede de Contatos, não podem ser escolhidos se você já possui poderes semelhantes de origens anteriores, como Artesão ou Membro de Guilda.

Esses benefícios variam desde apoio financeiro e acesso a informações até assistência em combate e comunicação com a entidade patrona. Eles podem ser adaptados à história e ao cenário da campanha, proporcionando flexibilidade para os jogadores e mestres.

#### Lista de Benefícios

* **Ajudante**. A entidade provê um ajudante (muitas vezes um aventureiro novato ainda em treinamento) que o acompanha em suas missões, para cuidar de suas necessidades. Ele mantém seu equipamento em ordem, prepara suas refeições, cuida de sua montaria. Você pode escolher este benefício várias vezes para aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes para mestre).
* **Audiência**. Sua entidade oferece meios para evitar a burocracia e ser ouvido pelos poderosos. Uma vez por sessão de jogo, você pode conseguir uma audiência com um regente, general, arquimago, sumo-sacerdote ou outro NPC importante. Este personagem não vai necessariamente acreditar em você ou ajudá-lo, e você ainda vai precisar de bons argumentos e/ou testes de perícia próprios para conseguir qualquer ajuda.
* **Bandidagem**. Uma vez por sessão de jogo, ao falhar em um teste de Enganação, Furtividade ou Ladinagem (especialmente uma falha com consequências graves), você recebe ajuda de um "colega de ofício" para sair da encrenca. Por exemplo, ao tentar enganar uma sentinela e falhar, um aliado surge para testemunhar a seu favor. Caso seja percebido por um guarda, uma mão com um porrete surge de parte alguma para nocauteá-lo, e assim por diante. Em termos de jogo, é como se na verdade o teste fosse bem-sucedido.
* **Celebridade**. Você é reconhecido como um artista famoso e talentoso, patrocinado por uma importante entidade. Você pode substituir testes de Diplomacia e Investigação por testes de Atuação.
* **Customização**. Inventores contratados pela entidade melhoram uma arma, armadura ou item do personagem, que recebe uma modificação temporária à sua escolha. Essa modificação deve ser escolhida antes de cada missão, permanecendo até sua conclusão, quando então seus efeitos terminam. Você pode escolher este benefício várias vezes, para mais de uma modificação por missão.
* **Despesas de Viagem**. O personagem e seu grupo têm livre acesso a transportes mundanos (montarias por terra, embarcações por mar e rios) entre cidades, incluindo alimentação e hospedagem, através de rotas comerciais conhecidas. Não se aplica a lugares selvagens ou inexplorados.
* **Eliminação**. Uma vez por sessão de jogo, você pode solicitar os serviços de um assassino (ou grupo de assassinos) para eliminar um alvo de nível inferior ao seu, desde que não esteja protegido por guarda-costas de nível igual ou superior ao seu. O resultado é determinado por um teste secreto do mestre, e você deve passar em um teste de Enganação para evitar investigações que levem até você.
* **Empréstimo**. Você pode solicitar à sua entidade o empréstimo de uma quantia que não exceda o Dinheiro Inicial de seu nível atual. Você pode fazer novos empréstimos com testes de Diplomacia, mas não poderá avançar um novo nível de experiência até que a quantia total seja devolvida.
* **Equipamento**. A entidade provê algum equipamento necessário para uma missão, com um custo limitado ao Dinheiro Inicial de seu nível atual ou T$ 2.000, o que for menor. Você não poderá avançar um novo nível de experiência até que o equipamento, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido.
* **Equipe de Resgate**. Caso você e seu grupo sejam derrotados, aprisionados ou mesmo mortos, um grupo de resgate será enviado pela entidade para procurá-los e salvá-los, ou trazer seus corpos e/ou pertences quando possível, conforme o julgamento do mestre. A missão/aventura ainda é considerada fracassada. Personagens de nível 17 ou mais serão ressuscitados sem custos. Personagens de nível 11 a 16 podem ser ressuscitados, mas ficam em dívida com a entidade até que a quantia igual ao Dinheiro Inicial de seu nível atual seja paga.
* **Espionagem**. A entidade fornece informação secreta privilegiada sobre determinada pessoa, criatura ou tópico. Uma vez por sessão de jogo, você recebe +8 em um único teste (ou +4 em uma única série de testes estendidos) de Enganação, Investigação, Ladinagem, Jogatina ou Nobreza. Você pode escolher este benefício várias vezes para ter mais usos por sessão de jogo.
* **Estilo de Vida**. A entidade paga suas despesas com alimentação e hospedagem, conforme o mínimo necessário para sua classe. Este não é um valor em dinheiro recebido pelo personagem, que possa ser usado para outras despesas. Em termos de jogo, você sempre tem acesso a refeições padrão e estalagens medianas quando estão disponíveis.
* **Frutos** **do** **Trabalho**. Quando passa em um teste de Ofício para sustento, você recebe o dobro do dinheiro.
* **Hierarquia**. Você tem autoridade sobre outros membros de sua entidade em níveis inferiores. Você pode gastar 1 PM para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD 5 + seu nível). Em termos de jogo, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha, mantendo o tempo necessário para o uso da perícia. Como exatamente essa ajuda acontece depende da situação: seus subordinados prepararam armadilhas, afiaram suas armas, entregaram mensagens, plantaram boatos e assim por diante.
* **Identificação**. Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever uma criatura a um especialista que vai revelar seus poderes, ou apresentar um item mágico que será identificado sem nenhum custo. Em termos de jogo, é um sucesso automático em um teste de Misticismo (Identificar Criatura ou Identificar Item Mágico).
* **Influência**. Graças à autoridade ou renome de sua entidade, você recebe +2 em testes de Diplomacia e Intimidação (exceto em situações de combate). Esse bônus aumenta para +4 ao lidar com outros membros da mesma entidade.
* **Local** **de** **Trabalho**. Você tem acesso a instalações equipadas com instrumentos próprios e/ou auxiliares capacitados, recebendo +2 em testes de perícias realizados ali. A exata natureza da instalação depende da perícia: oficina ou estúdio (Ofício), biblioteca ou laboratório (Conhecimento, Misticismo, Nobreza), templo (Religião), hospital (Cura), posto de milícia (Investigação), quartel, forte ou centro de comando (Guerra).
* **Mercado** **Negro**. A entidade oferece meios de acesso a itens cujo comércio é normalmente proibido, como venenos, falsificações, armas de pólvora, itens de matéria vermelha e outros. Você ainda deve pagar o custo normal por esses itens, mas não precisa de testes para encontrá-los.
* **Patrono** **das** **Artes**. A entidade fornece suporte para que o personagem exerça atividade artística. Você recebe meios para realizar uma grande performance (como uma apresentação em um anfiteatro, circo ou arena) ou materiais brutos em valor máximo igual a seu Dinheiro Inicial para produzir um item superior. O personagem também recebe +4 em seu teste de Atuação ou Ofício para essa tarefa. Este benefício pode ser utilizado apenas uma vez na campanha. Para ter uma nova utilização, o personagem deve passar em um teste de Diplomacia (CD 30). Mesmo em caso de sucesso, o benefício pode ser utilizado no máximo uma vez em cada sessão de jogo.
* **Planos** **de** **Batalha**. Uma vez por sessão de jogo, você pode descrever sua próxima missão para um especialista em táticas e estratégias, que vai prepará-lo de acordo. Em termos de jogo, é um sucesso automático em um teste de Guerra (Analisar Terreno ou Tática) para ser utilizado a qualquer momento. Note que esse benefício não se aplica a desafios ou oponentes totalmente inesperados.
* **Proteção** **Comercial**. Devido às práticas mercantis exercidas por sua entidade, você pode vender itens 10% mais caro (não cumulativo com barganha).
* **Rede** **de** **Contatos**. Graças à influência de sua entidade, você pode usar a perícia Diplomacia para obter informação sem custo (veja a perícia Investigação).
* **Reforços**. Uma vez por sessão de jogo, você pode invocar reforços para um único combate. Quem são esses reforços e como surgem, depende de cada situação, desde uma unidade de mercenários contratada para seguir o grupo e manter-se de prontidão, até criaturas mágicas conjuradas para lutar ou curar. Em termos de jogo, você recebe um aliado iniciante de tipo atirador, combatente, fortão, guardião ou médico, que permanece até o fim do combate. Você pode escolher este benefício várias vezes para aumentar o nível do aliado (2 vezes para veterano, 3 vezes para mestre) e/ou para mais combates por sessão de jogo.
* **Suporte** **Mágico**. Uma vez por sessão de jogo, você pode lançar uma magia à sua escolha, com custo máximo em PM (incluindo aprimoramentos) igual a seu nível de personagem. Como essa magia é fornecida depende de cada situação, o personagem pode procurar um membro da entidade para prestar o serviço, ou contactar um patrono poderoso à distância, ou apenas ter recebido um item capaz de lançar a magia. Você pode escolher este benefício várias vezes para ter mais magias por sessão de jogo.
* **Terapia** **Intensiva**. A entidade mantém clérigos, curandeiros e instalações de repouso à sua disposição. Uma vez por sessão de jogo, você e seu grupo podem recuperar totalmente seus PV com uma noite de descanso.

### Deveres

Para cada benefício escolhido, é necessário selecionar um dever para com a casa, guilda ou organização. Falhar em cumprir um dever geralmente resulta na perda de benefícios até a próxima sessão de jogo. Violações repetidas podem levar a advertências, punições ou expulsão, especialmente se ocorrerem três ou mais vezes em uma sessão. Como regra geral, um personagem que falhe em cumprir seus deveres três vezes ou mais durante uma mesma sessão deve passar novamente pelos procedimentos para ingressar na entidade (ou pagar uma multa igual a seu Dinheiro Inicial atual).

* **Comissões**. Uma vez por sessão de jogo, você deve realizar um serviço para sua entidade, que varia de acordo com as atividades da organização, como apresentações artísticas, forja de armaduras, transporte de valores, entregas de mensagens, confeitaria ou entretenimento. Isso não é um gancho de aventura, mas sim um incômodo que afeta sua preparação para missões. Você faz um teste de perícia (CD 20); falha resulta em falta de descanso adequado e uma penalidade de PM igual ao seu nível. Esse dever se acumula com outros que também reduzem seus PM antes de cada sessão.
* **Encontros**. Esses encontros podem variar de celebrações informais e festivas a eventos cerimoniosos e formais. Embora tais reuniões sejam oportunidades para envolver os jogadores em alguma missão, o comparecimento regular a eventos sociais nem sempre se encaixa bem com a vida de aventureiro. Você pode se ausentar algumas vezes, mas não todas. Uma vez por sessão de jogo, faça um teste de Diplomacia ou Enganação (CD 20). Se falhar, significa que você não encontrou um pretexto válido para faltar a um encontro e foi incapaz de descansar ou se preparar adequadamente, começando com uma penalidade de PM igual ao seu próprio nível. Este dever também é cumulativo com outros que reduzam seus PM antes de cada sessão.
* **Inimizade**. Você é proibido de associar-se, negociar ou aceitar qualquer coisa, e, se possível, nem mesmo permitir a presença de alguém que pertença a uma casa, guilda ou organização inimiga da sua. Ao violar esta regra, você sofre um redutor de -2 em todos os seus testes até o fim da sessão.
* **Novato**. Cada vez que sair para uma aventura, você será designado para treinar um membro novato e pouco qualificado da entidade à qual pertence. Este personagem não é um aliado, não oferece bônus e não presta qualquer tipo de ajuda real; está ali apenas para observar e tentar aprender. Em situações de combate, esse novato geralmente se esconderá ou ficará encolhido de medo, atrapalhando mais do que ajudando. Devido à necessidade de sempre manter um olho nele, você sofre um redutor de -2 em todos os testes de Percepção, além de outros problemas que o mestre pode inventar. Você pode escolher este dever até quatro vezes, acumulando um redutor total de -8 em Percepção, o que tornará seu grupo uma equipe de não-ajudantes insuportável.
* **Publicidade**. É esperado que, em todas as oportunidades, você anuncie em alto e bom som a qual grupo pertence. Sempre que se apresentar a alguém, também dirá o nome de sua entidade como um título. Mesmo que você opte por não fazê-lo, a própria entidade se encarregará de comunicar a quem você serve, às vezes de maneiras inconvenientes ou até mesmo embaraçosas.
* **Quinhão**. Você deve ceder à entidade uma quantia igual a 20% do tesouro, referente à sua parte, obtido em cada aventura. Caso essa quantia não seja suficiente, você deve pagar uma taxa igual ao Dinheiro Inicial de um personagem que esteja 3 níveis abaixo do seu, optando pelo valor que for maior entre as duas opções. Você não poderá avançar para um novo nível até que o quinhão seja pago.
* **Relatórios**. Sua entidade exige que você a mantenha regularmente informada sobre seus progressos. Em todas as oportunidades, você deve enviar cartas através de mensageiros, avisar seus contatos, contratar conjuradores, usar pombos-correios ou encontrar alguma forma de manter seus patronos atualizados. Embora você não tenha despesas com esses serviços (os custos são cobertos pela entidade), essa comunicação constante deixa pistas e rastros para aqueles que tentarem espioná-lo. Como resultado, a dificuldade de qualquer teste para localizá-lo (e seu grupo) ou descobrir qualquer coisa a seu respeito é reduzida em -5.
* **Rituais**. Seja por razões religiosas, honra aos ancestrais, costume familiar ou protocolos burocráticos, você é orientado por sua entidade a sempre executar alguma forma de ritual, cerimônia ou performance antes de enfrentar um grande desafio ou combate. Essa prática é considerada uma tradição comum entre as equipes sentai de Tamu-ra. No entanto, realizar esses rituais tem um custo, e você sofre um redutor de -2 em Iniciativa devido a eles.
* **Tarifas**. A renda de muitas entidades, especialmente guildas, provém de tarifas impostas a seus membros. No início de cada sessão de jogo, você deve fazer um teste de Ofício (ou outra perícia adequada) para sustento, com uma CD igual a 20 mais o número de benefícios que você possui. Se falhar nesse teste, será necessário pagar imediatamente uma quantia de T$ 5 por cada benefício que você possui. Seus benefícios não funcionarão até que você pague a tarifa. Você pode escolher este dever mais de uma vez, dobrando a tarifa a cada escolha adicional.
* **Tradições**. Algumas entidades, especialmente antigas casas, igrejas ou ordens de cavalaria, exigem que seus membros sigam certos códigos de comportamento. Cada uma das tradições a seguir pode ser considerada como um dever diferente, e você pode adotar quantas desejar, desde que elas não contradigam outras tradições ou deveres. Violar uma tradição cancela os efeitos de todos os seus benefícios até o final da sessão de jogo. Violar uma tradição cancela os efeitos de todos os seus benefícios até o final da sessão de jogo.
	+ **Tradição** **do** **Caçador**. Você nunca deve matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie e nunca deve abandonar uma presa abatida.
	+ **Tradição** **dos** **Companheiros**. Você nunca deve negar ajuda a um membro de sua entidade patrona.
	+ **Tradição** **da** **Coragem**. Sempre deve escolher como oponente a criatura mais perigosa à vista.
	+ **Tradição** **da Derrota**. Nunca deve aceitar a derrota, fugir de um combate ou ser capturado com vida.
	+ **Tradição** **do** **Duelo**. Nunca deve atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
	+ **Tradição** **da** **Linhagem**. Você nunca deve atacar um membro de uma raça entre as seguintes. humano, anão, elfo, minotauro, goblin, hynne, qareen. (Outras raças de Tormenta20 não são numerosas ou influentes o bastante para constituir um dever.)
	+ **Tradição** **dos** **Heróis**. Sempre deve cumprir sua palavra, proteger qualquer criatura mais fraca do que você e jamais recusar um pedido sincero de ajuda.
	+ **Tradição** **da Honestidade**. Nunca deve roubar, trapacear, mentir ou desobedecer às leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
	+ **Tradição** **da** **Redenção**. Jamais deve atacar primeiro, sempre deve aceitar pedidos sinceros de rendição e poupar oponentes caídos ou derrotados.
	+ **Tradição** **do** **Sigilo**. Nunca deve revelar nada sobre sua entidade patrona.
	+ **Tradição** **das** **Sombras**. Nunca deve revelar sua verdadeira identidade e nunca deve deixar testemunhas de seus atos.

## Combates Cruéis (RG)

Nas regras normais, ferimentos não acarretam consequências permanentes (isto é, além da morte). Isso simplifica o jogo, mas tira um pouco do risco — e, consequentemente, da emoção — de um combate.

Com a opção de combates cruéis, personagens podem sofrer ferimentos permanentes. Isso é uma boa opção para grupos que gostam de histórias mais realistas e brutais. Para usá-la, siga as regras abaixo.

**Sem Pontos de Vida Negativos**. Se um personagem for reduzido a 0 PV ou menos, fica com 0 PV, inconsciente e morrendo (uma nova condição, descrita abaixo). Além disso, deve fazer um teste de morte (um novo tipo de teste, também descrito abaixo).

**Morrendo**. Um personagem morrendo deve fazer um teste de morte no início de cada turno e sempre que sofrer dano. Essa condição se encerra se você estancar (como resultado de um teste de morte) ou se receber primeiros socorros (veja a perícia Cura). Curar pontos de vida não encerra essa condição (embora faça você acordar).

**Teste de Morte**. Um teste de Constitução contra CD 10 + 2 por teste de morte já realizado na mesma cena. Veja a seguir as consequências do teste.

Como a CD inicial é 10 e um personagem morre apenas se falhar por 10 ou mais, é quase impossível morrer no primeiro teste. Porém, sofrer um ferimento permanente não é tão improvável... Como jogadores não gostam de ver seus personagens ficarem mais fracos, essa regra os deixará mais tensos. Mesmo num combate fácil, no qual não exista chance do grupo ser derrotado, os jogadores ainda ficarão preocupados, pois a chance de sofrer um ferimento permanente sempre estará pairando sobre eles. Isso pode tornar a interpretação do grupo mais cautelosa e realista. Jogadores que normalmente não hesitariam antes de entrar numa luta pensarão duas vezes ao perceber que podem não sair incólumes.

## Desvantagens

Desvantagens são características que trazem restrições e penalidades aos personagens em Tormenta20. Cada personagem pode escolher uma desvantagem ao ser criado, o que lhe concede um poder geral extra em troca das limitações impostas pela desvantagem. É possível "recomprar" uma desvantagem posteriormente, pagando um poder geral para fazê-lo.

Aqui estão algumas desvantagens disponíveis:

* **Amaldiçoado**. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você perde todos os seus pontos de mana.
* **Assombrado**. Você sofre –5 em Diplomacia por sua aura sombria. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica alquebrado até o fim da cena (o custo em PM de suas habilidades aumenta em +1).
* **Cabeça** **Quente**. Quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la, ou se ela não puder ser atacada (por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em todos os testes na rodada.
* **Caolho**. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção, Pontaria e Reflexos.
* **Chato**. Você sofre –5 em testes de Diplomacia. Além disso, a atitude inicial de NPCs em relação a você é sempre uma categoria pior.
* **Código de Conduta**. Escolha um dos códigos a seguir. Você segue rigorosamente esse código. Se violá-lo, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.
	+ **Código de Honra.** Você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído, desprevenido ou incapaz de lutar.
	+ **Código da Honestidade**. Você não pode mentir, trapacear ou roubar e sofre uma penalidade de –5 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
	+ **Código do Herói.** Você deve sempre manter sua palavra e nunca pode recusar um pedido de ajuda de alguém inocente. Além disso, nunca pode mentir, trapacear ou roubar.
	+ **Especial**. De acordo com o mestre, você pode criar um código diferente para seu personagem. Entretanto, um código só vale como desvantagem se realmente penalizá-lo. O mestre decide se um código é restritivo o bastante para valer como desvantagem.
* **Combalido**. Você sofre –5 em Fortitude.
* **Covarde**. Você sofre –5 em testes de Intimidação. Além disso, no começo de cada cena envolvendo um perigo, role um dado. Em um resultado par, você fica abalado até o fim da cena.
* **Distraído**. Você sofre –5 em Iniciativa e Percepção.
* **Duro de Ouvido**. Você sofre –2 em Iniciativa, Percepção e Reflexos. Além disso, sempre conta como estando em condições ruins para lançar magias. Magias afetadas pelo poder Magia Discreta não sofrem essa limitação.
* **Expurgo de Allihanna**. Você sofre –5 em testes de Adestramento e Cavalgar. Além disso, animais e monstros irracionais (Int 1 ou 2) recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano contra você.
* **Expurgo de Wynna**. Você sofre –5 em testes de resistência contra magias.
* **Filho(a) de Nimb**. No começo de cada cena envolvendo um perigo, role 1d4. Em um resultado 1, você fica confuso até o fim da cena.
* **Fracote**. Você está permanentemente sob efeito da condição fraco (–2 em testes de atributos físicos e de perícias baseadas nesses atributos).
* **Franzino**. Você recebe –1 PV por nível de personagem. Pré-requisito: Con 0 ou menos.
* **Hedonista**. Em condições luxuosas, sua recuperação de PV e PM é igual ao seu nível. Em condições confortáveis, sua recuperação é igual à metade do seu nível. Em condições normais ou ruins, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível.
* **Impulsivo**. Você sofre –5 em Furtividade e Investigação e não pode fazer a ação preparar.
* **Inculto**. Você é analfabeto e recebe duas perícias treinadas a menos (isso pode reduzir as perícias que você pode escolher a zero, mas não afeta as perícias fixas de sua classe).
* **Indefeso**. Você sofre –2 em Defesa e testes de resistência.
* **Indolente**. Você sofre –5 em Reflexos.
* **Ingênuo**. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.
* **Maneta**. Você sofre –2 em Atletismo, Ladinagem e Ofício. Além disso, não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo, etc.
* **Matugo**. Você sofre –5 em Investigação e em testes de Iniciativa e Percepção em cidades. Quando descansa nesse ambiente, sua recuperação é uma categoria pior (se já era ruim, você recupera apenas 1 PV e 1 PM, independentemente do seu nível).
* **Melancólico**. Você recebe –1 PM por nível de personagem.
* **Míope**. Você sofre –5 em Pontaria.
* **Vagaroso**. Você está permanentemente sob efeito da condição lento (todas as suas formas de deslocamento são reduzidas à metade e você não pode correr ou fazer investidas).
* **Temeroso**. Você sofre –5 em Luta.
* **Tolo**. Você sofre –5 em Vontade.

## Elden Ring

**Regras alternativas para personagens maculados em T20**

Para uma experiência verdadeiramente imersiva em Elden Ring, é necessário fazer várias adaptações nas regras de T20.

### Classes não importam

No jogo, você escolhe uma classe apenas para definir seus atributos e equipamento inicial. No decorrer do jogo, o que realmente importa são os itens e habilidades que você escolhe usar e como deseja distribuir seus atributos.

Um personagem maculado começa com os seguintes atributos para distribuir: 2, 1, 1, 0, -1, -1. Além disso, ele recebe 20 PVs e 10 PMs, ou Pontos de Fadiga (PF), se preferir usar a nomenclatura do jogo. Esses valores são adicionados de acordo com os atributos finais do personagem. Os personagens são intencionalmente fracos no início da aventura para se adaptarem ao alto nível de perigo e às mortes frequentes.

Além do funcionamento normal do sistema, cada atributo adiciona o seguinte:

* **Força**: Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Força. Pré-requisito para usar armas corpo a corpo marciais (1) e exóticas (2), armaduras e escudos leves (1) e armaduras e escudos pesados (2).
* **Destreza**: Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Destreza. Pré-requisito para usar armas de disparo marciais (1) e exóticas (2).
* **Constituição**: Aumenta os Pontos de Vida em 10 por bônus no atributo.
* **Inteligência**: Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Inteligência e no dano de feitiços. Pré-requisito para usar cajados mágicos (1) e feitiços acima do 1º círculo.
* **Sabedoria**: Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Sabedoria e no dano de encantamentos. Pré-requisito para usar selos sagrados (1) e encantamentos acima do 1º círculo.
* **Carisma**: Soma o modificador no ataque e dano de armas baseadas em Carisma e aumenta os Pontos de Mana em 5 por bônus no atributo.

Depois disso, o personagem escolhe cinco perícias treinadas (mais uma para cada ponto de bônus de Inteligência) e uma habilidade inicial de qualquer uma das classes disponíveis, como o Golpe Especial de guerreiro ou Ataque Furtivo de ladino. Essa habilidade precisa estar vinculada a alguma arma ou escudo que o personagem possui.

Se o personagem escolher a habilidade "Magias", pode começar o jogo com três encantamentos (magias divinas) ou feitiços (magias arcanas) de primeiro círculo.

### Nível e Runas: usando um recurso unificado

Nesse estilo de jogo, a ideia é que os personagens subam de nível mais rapidamente, mas tenham menos complexidade em suas habilidades. Para isso, usamos o mesmo sistema unificado entre recursos monetários e pontos de experiência que Elden Ring: as Runas.

Sempre que os personagens derrotarem uma criatura, ignore a premiação de XP e use apenas a tabela de tesouro na página 314 do livro básico de Tormenta20 para definir um valor em T$. Cada membro (vivo!) do grupo presente na derrota do inimigo recebe esse valor em Runas, sem a necessidade de dividir o valor entre os jogadores.

Quando encontrarem mercadores e quiserem comprar suprimentos, tratem os valores dos itens normalmente usando a conversão direta entre Tibares e Runas.

### Aumento de Atributo

Quando descansarem em uma Graça Perdida, os jogadores têm a opção de gastar Runas para subir de nível. Para fazer isso, devem gastar uma quantidade de Runas igual ao valor indicado de pontos de experiência para o próximo nível, conforme a tabela 1-3: Níveis de Personagem (página 35). Por exemplo, um personagem no 11º nível precisa gastar 66 mil Runas para atingir o 12º nível. É possível subir mais de um nível de uma vez, mas cada um dos níveis precisa ser pago integralmente. Isso significa que, para subir do 2º ao 5º nível, é preciso pagar 19 mil Runas! As Runas são consumidas durante esse processo.

Quando sobem de nível, os personagens podem comprar apenas o poder "Aumento de Atributo", recebendo os mesmos benefícios listados dos atributos anteriormente quando aumentam seu bônus. Isso pode criar personagens poderosos quando focados em um único atributo, mas eles terão poucos pontos de vida ou de mana caso não tomem cuidado ao distribuir seus níveis.

### Equipamento e Habilidades

O inventário tem uma pequena mudança. Cada personagem pode carregar:

* Até 6 armas ou escudos;
* Até 4 tipos diferentes de munições;
* Uma armadura, um elmo, um par de luvas e de botas;
* Dois talismãs;
* Até 10 itens diversos que não se enquadram em outras categorias, como bombas e poções.

O personagem pode guardar qualquer quantidade de outros itens em seu estoque, mas precisa descansar em uma Graça Perdida para alterar seu inventário.

Cada equipamento tem um atributo-chave, definido pelo mestre quando encontrado. Geralmente, esses atributos seguem os tipos determinados nos atributos mencionados anteriormente, mas é possível, por exemplo, ter uma espada longa baseada em Inteligência. Para usar um equipamento, o personagem precisa ter um bônus de pelo menos +1 no atributo-chave e atender ao valor mínimo do pré-requisito de proficiência. Por exemplo, usar uma espada longa (arma corpo a corpo marcial) baseada em inteligência requer Força 1 e Inteligência 1.

Se o equipamento tiver qualquer modificação ou encanto, o pré-requisito para usá-lo aumenta em +1 no atributo-chave para cada melhoria no item. Portanto, a mesma espada baseada em Inteligência, se for Certeira e Harmonizada, requer Inteligência 15 ou mais para ser utilizada.

Como no jogo, o equipamento do personagem determina as habilidades e poderes que ele pode usar. Qualquer habilidade ou poder de classe pode ser vinculado a um equipamento. Habilidades ativas devem ser colocadas em armas ou escudos, enquanto habilidades passivas devem ser vinculadas a armaduras e vestimentas, assim como talismãs. Tecnicamente, qualquer habilidade pode ser colocada em qualquer item, mas é aconselhável que o mestre preste atenção ao tipo de arma e à habilidade para que ela faça sentido com o atributo-chave. Por exemplo, o ataque reflexo do guerreiro funciona melhor em armas marciais corpo a corpo baseadas em Força, enquanto uma aura de paladino poderia estar em um escudo baseado em carisma.

Habilidades que escalam com o nível usam o modificador do atributo principal da arma como parâmetro. O nível do personagem para a habilidade é igual ao dobro do bônus no atributo. Portanto, um personagem com Força 4 pode usar a habilidade como se fosse um personagem de 8º nível. Da mesma forma, habilidades com pré-requisito de nível usam o modificador do atributo dominante para determinar se o personagem pode ou não usá-las.

### Encantamentos e Feitiços

Diferente de Tormenta20, qualquer personagem pode usar magias em Elden Ring. Cada personagem começa o jogo com 3 espaços de magia, mesmo que não tenha aprendido nenhuma com sua habilidade inicial. As magias são divididas em dois tipos:

* Encantamentos: Magias divinas que usam Sabedoria como atributo-chave.
* Feitiços: Magias arcanas que usam Inteligência como atributo-chave.

Para aprender uma nova magia, é preciso encontrá-la na forma de tesouro. Considere uma magia como um item superior na tabela, sendo o número de modificações o círculo da magia encontrada. Depois disso, você pode usar as listas de magias para determinar uma aleatoriamente do círculo correspondente.

Para adicionar uma magia à sua lista, você precisa atender ao pré-requisito de atributo-chave mínimo: 1 para magias de 1º círculo, 2 para 2º círculo, 4 para 3º círculo, 6 para 4º círculo e 8 para 5º círculo.

Para lançar uma magia, o personagem deve estar empunhando um cajado mágico (para feitiços) ou um selo sagrado (para encantamentos) e ter a magia memorizada. Cajados e selos sagrados são considerados itens exóticos para efeito de modificações, mas não podem receber habilidades!

### Itens e Tesouros

Além de todos os itens presentes em T20, todos os jogadores começam com os Frascos Sagrados, que são repostos toda vez que o personagem descansa em uma Graça Perdida. Cada jogador pode ter 3 frascos, divididos como quiser entre:

* **Frasco** **de** **Lágrimas** **Carmesim**: Recupera 2d6 PV.
* **Frasco** **de** **Lágrimas** **Cerúleas**: Recupera 2d4 PM.

Além disso, há tesouros adicionais na lista de recompensas:

* **Cinzas** **da** **Guerra** **Perdida**: Pode ser consumida durante um descanso para trocar uma habilidade de um item por outro que você possua em seu estoque. Também pode ser usada para transformar uma magia que você conheça em uma habilidade de item. Equivalente a uma poção na rolagem de tesouro.
* **Lágrima** **Sagrada**: Pode ser consumida durante um descanso para aumentar permanentemente a recuperação de seus Frascos Sagrados em 1 dado do mesmo tipo. Equivalente a um item superior na rolagem de tesouro.
* **Pedra** **de** **Memória**: Pode ser consumida durante um descanso para aumentar permanentemente seu espaço de magias memorizadas em 1. Equivalente a um item superior na rolagem de tesouro.
* **Semente** **Dourada**: Pode ser consumida durante um descanso para aumentar permanentemente a quantidade de seus Frascos Sagrados em 1. Equivalente a um item superior na rolagem de tesouro.

## Frutos do Diabo

Os Akuma no Mi, conhecidos como Frutos do Diabo, são objetos únicos capazes de conceder grandes poderes aos seus usuários quando consumidos. São tão raros que não é possível determinar seu preço facilmente, tornando-os, em termos de Tormenta20, equivalentes a artefatos.

Você pode incorporar os Frutos do Diabo em sua campanha para dar um toque fantástico e misterioso aos piratas e ao mar. Talvez tenham surgido após o estabelecimento do Pacto Submerso ou sejam uma lenda muito antiga, praticamente esquecida, entre os sacerdotes de Oceano. Eles oferecem poderes valiosos, mas também impõem um alto custo, tornando-se recompensas que podem levar a dilemas interessantes ou escolhas desesperadas.

Ao consumir um Fruto do Diabo, de qualquer forma que seja, o personagem se torna incapaz de nadar. Em contato com a água do mar, ele começa a afundar, fica atordoado e falha automaticamente em qualquer teste de Atletismo para nadar.

Tipos de Frutos e Poderes:

* **Tipo** **Zoan**. Ao consumir um Fruto Zoan, o usuário recebe o poder Forma Selvagem. No entanto, ao contrário da versão normal deste poder, o personagem pode também assumir uma forma híbrida, que permite falar, lançar magias e empunhar objetos normalmente. Com o passar dos níveis, o usuário do Fruto pode aprimorar seu entendimento da forma, aprendendo novos poderes que tenham Forma Selvagem como requisito, usando seu nível de personagem como nível de druida para esse propósito.
* **Tipo** **Paramecia**. Consumir um Fruto Paramecia permite ao personagem aprender e lançar duas magias de 1º círculo. Além disso, ele tem acesso ao poder Conhecimento Mágico, equivalente ao de um arcanista. Para efeito deste poder e dos aprimoramentos dessas magias (inclusive as aprendidas pelo Fruto), considere que o personagem tem acesso aos mesmos círculos de magia que um arcanista de nível igual ao seu nível de personagem.
* **Tipo** **Logia**. Ao consumir um Fruto Logia, o personagem se torna imune a dano de corte, impacto e perfuração não-mágico, além de receber as vantagens do tipo Paramecia.

Nesse caso, limite as raças a humanos, gigantes (RG), sílfides e tritões. Para as classes, exclua arcanistas, clérigos, druidas e paladinos.

## Índole

### Diga-me com quem andas...

As índoles são uma regra opcional que introduz pontos especiais na mesa de jogo, permitindo aos personagens aprimorar testes malsucedidos, recuperar pontos de mana e até mesmo evitar a morte. No entanto, esses pontos de índole não são concedidos gratuitamente; os jogadores devem interpretar bem seus personagens, incluindo suas maiores qualidades e limitações, para ganhar esses pontos.

Cada índole representa uma visão particular do que é ser um aventureiro em Arton e está associada a diferentes regiões do mundo. Aqui estão as índoles disponíveis:

* **Akzath**. Representa a visão dos povos goblinoides de Lamnor.
* **Bravura**. Valorizada principalmente pelos aventureiros do Reinado e terras vizinhas.
* **Honra**. A índole dos samurais do Império de Jade, Lin-Wu.
* **Instinto**. Reflete a conexão dos povos de Moreania com a natureza.
* **Lamento**. Inspirada na melancolia dos Elfos da antiga Lenórienn.
* **Liberdade**. Representa aqueles que lutaram contra a opressão, especialmente no Império de Tauron.
* **Teimosia**. A índole dos anões persistentes de Doherimm.

É importante notar que você não precisa ser nativo da região associada à índole escolhida; basta que a história do seu personagem inclua elementos que justifiquem essa escolha. As índoles são mecânicas distintas e não há restrição para personagens que não seguem a índole mais óbvia. Cada jogador pode tomar essa decisão individualmente, com base na história e personalidade do seu personagem.

É importante destacar que as índoles são uma escolha opcional dos jogadores, não da mesa como um todo. Se um jogador deseja ter uma índole para seu personagem, os outros jogadores não são obrigados a escolher a mesma. Essa é uma decisão pessoal que oferece vantagens e desvantagens específicas para cada personagem.

### ...e te direi quem és!

Escolhida a índole do seu herói, de que forma ela impacta no jogo e na sua interpretação? A índole é uma reserva especial de pontos que pode variar ao longo de cada sessão. Quando você age de acordo com as virtudes da sua índole, essa reserva ganha pontos. Então, você pode gastar esses pontos para diversos efeitos.

Toda índole apresenta três violações: atos que seu personagem não pode realizar, sob o risco de perder todos os pontos que tiver e não poder ganhar mais pontos de índole pelo resto da sessão de jogo. Se uma nova violação for cometida ainda assim, o personagem perde todos os seus PM (Pontos de Magia) e só pode recuperá-los a partir do dia seguinte.

Cada índole tem também três virtudes: ações que fazem o personagem ganhar 1 ponto de sua índole, porque condizem com a sua maneira de entender o mundo e mudá-lo para melhor.

Pontos de índole podem ser usados à vontade para uma das seguintes demonstrações, quando um aventureiro canaliza todo o seu ideal e caráter para agir de forma heroica:

* Quando faz um teste, você pode gastar 1 ponto de índole para receber +1d6 nesse teste.
* Você pode gastar 1 ponto de índole para recuperar 1d4 PM.
* Você pode gastar pontos de índole para executar uma demonstração especial e única de sua índole.

A quantidade máxima de pontos de índole que um personagem pode variar de acordo com seu patamar: 3 para aventureiros iniciantes, 4 para veteranos, 5 para campeões e 6 para lendas. Um herói experiente é mais capaz de canalizar a força de seu caráter em grandes feitos.

Por fim, mas não menos importante — uma índole sempre tem um tabu: uma desvantagem que representa uma dificuldade de se fazer algo que você considera extremamente reprovável. Tabus costumam ser restrições específicas ou causar penalidades em testes de perícia em que a moralidade do herói fica em cheque.

Aqui estão as descrições completas das índoles e seus efeitos:

#### Akzath

Aproximar-se do conhecimento é aproximar-se da morte. Todo aventureiro que vive pelo Akzath respeita o destino e se responsabiliza por suas próprias ações e suas consequências.

**Tabu**. Você nunca pode repetir um teste ou jogar novamente um dado de dano como parte de qualquer efeito para obter um novo resultado ou um resultado melhor. Além disso, não pode ser devoto de outro deus que não seja Thwor.

**Violações**:

* Não aceitar ou impedir que uma mudança ocorra, mesmo que seja para pior.
* Agir contra o Mundo Como Deve Ser e seus defensores.
* Tentar controlar o incontrolável ao escolher 0, 10 ou 20 para um teste.

**Virtudes**:

* Obter o resultado exato da CD em um teste sem gastar pontos de Akzath.
* Falhar em um teste relevante em que seu modificador seja maior do que qualquer penalidade que esteja sofrendo no teste.
* Passar em um teste relevante em que esteja sofrendo uma penalidade maior que seu modificador.

**Demonstração Especial do Akzath.** Quando faz um teste, você pode gastar todos os seus pontos de Akzath e jogar o dado sem aplicar qualquer bônus ou penalidade. Se o resultado for igual ou menor que o número de pontos de Akzath gastos, você passa no teste e recupera a quantidade de pontos de Akzath gastos + 1 (sem ultrapassar o seu limite máximo).

#### Bravura

Esta é a coragem incansável em busca de um objetivo — nobre ou mesquinho — que leva à excelência e superação de um herói.

**Tabu**. Os mais corajosos são aqueles que encaram seus maiores medos de frente. Sempre que estiver sob qualquer efeito de medo, você é obrigado a se aproximar da fonte de seu medo se for se mover, mesmo que o efeito diga o contrário. Você pode ficar no mesmo lugar, mas não pode se afastar dessa fonte.

**Violações**:

* Nunca recusar o pedido de ajuda de um inocente.
* Nunca recuar ou fugir de uma ameaça ou perigo.
* Nunca roubar, matar ou fazer mal a um inocente.

**Virtudes**:

* Salvar a vida de um inocente ou companheiro.
* Completar uma aventura sem receber qualquer recompensa por ela.
* Poupar a vida de um inimigo ou rival.

**Demonstração Especial de Bravura.** Se não estiver sob um efeito de medo, você pode gastar todos os seus pontos de Bravura para conceder imunidade a medo até o fim da cena a qualquer número de criaturas a sua escolha (incluindo você) em alcance curto.

#### Honra

Esta é a índole que mede toda a integridade e dignidade de um herói, mais valiosa do que sua própria vida.

**Tabu**. Você sofre -2 em Enganação, Furtividade e Ladinagem.

**Violações**:

* Atacar um adversário indefeso ou rendido.
* Abandonar ou trair seus companheiros.
* Desobedecer seu superior, mestre ou senhor.

**Virtudes**:

* Arriscar a própria vida para proteger alguém inocente, a própria honra ou a reputação de seu clã.
* Poupar a vida de um inimigo por compaixão.
* Honrar uma antiga dívida ou devolver um favor.

**Demonstração Especial de Honra.** Se for morrer, você pode gastar todos os seus pontos de Honra para continuar vivo até o fim da cena e se tornar imune à condição inconsciente. Ao fazer isso, escolha um inimigo na cena como alvo. Caso não consiga derrotá-lo ou destruí-lo até o fim da cena, você deve cometer seppuku ou abandonar a índole da Honra para sempre, trocando-a por outra ou seguindo sem índole alguma. Você nunca mais pode voltar a ter a índole da Honra. Caso seja bem-sucedido, você evita a morte ao fim da cena, ficando inconsciente e com 0 PV.

#### Instinto

Alguns jamais esquecem o forte laço ancestral que os ligam aos outros animais e à toda natureza. Esta é a índole de tais pessoas.

**Tabu**. Você sofre -5 em Guerra, Jogatina e Pilotagem. Além disso, não pode ser devoto de outro deus que não seja Allihanna, Megalokk ou Oceano.

**Violações**:

1. Caçar animais e desmatar habitats naturais por esporte ou outro motivo além da subsistência e do sustento.
2. Utilizar uma engenhoca, relacionada aos darash ou não.
3. Fixar residência em uma metrópole.

**Virtudes**:

1. Curar, ajudar ou salvar uma forma de vida não humanóide em apuros.
2. Descobrir informações relevantes por meio da natureza — rastreando pegadas em um lugar ermo, guiando-se pelas estrelas ou falando com animais e plantas, por exemplo.
3. Decidir como agir de acordo com sua sabedoria e instinto em vez de um curso lógico mais óbvio.

**Demonstração Especial de Instinto.** Durante um descanso ao relento, você pode gastar todos os seus pontos de Instinto para aumentar a qualidade do seu descanso e dos seus aliados em um passo. Além disso, para cada ponto de Instinto gasto, cada participante do descanso é considerado 1 nível acima para efeitos de recuperação de PV e PM.

#### Lamento

Muitas vezes, o que motiva um herói a seguir em frente são seus arrependimentos, suas cicatrizes, suas maiores saudades. Esta é a índole de todos que tiveram seu coração partido, sua alma despedaçada, sua esperança perdida para sempre.

**Tabu**. Você não pode ser devoto de nenhum deus e sofre -2 em Diplomacia e Vontade.

**Violações**:

1. Aceitar elogios ou qualquer outro gesto positivo e afetuoso.
2. Aceitar de bom grado os louros de uma vitória ou conquista.
3. Permitir-se sorrir.

**Virtudes**:

1. Compartilhar a tragédia da sua perda por meio de histórias contadas a seus companheiros.
2. Afogar suas mágoas com alguma atividade prazerosa.
3. Debulhar-se em lágrimas.

**Demonstração Especial de** **Lamento**. Sua tristeza é tão forte que não pode ser sobrepujada por nenhum efeito, nem mesmo mágico. Sempre que for alvo de um efeito de encantamento, você pode gastar todos os seus pontos de Lamento para evitar o efeito e continuar triste.

#### Liberdade

Sem liberdade para falar e agir, qualquer outra luta perde o sentido. Esta índole defende o direito mais fundamental a qualquer pessoa.

**Tabu**. Você sofre -5 em testes de manobra para agarrar criaturas inteligentes. Você também não pode aprender ou lançar magias que causem as condições agarrado, enredado, imóvel ou paralisado.

**Violações**:

1. Prender alguém contra a própria vontade.
2. Coagir alguém a fazer algo contra a própria vontade, com efeitos mágicos, coerção ou força bruta.
3. Omitir-se diante de outra pessoa realizando as demais violações.

**Virtudes**:

1. Opor-se a figuras autoritárias.
2. Infringir uma lei, ordem ou norma injusta.
3. Defender o direito de outras pessoas agirem de acordo com as demais virtudes.

**Demonstração Especial de** **Liberdade**. Você pode gastar todos os seus pontos de Liberdade para se tornar imune às condições agarrado, enredado, imóvel e paralisado até o fim da cena.

#### Teimosia

Às vezes, tudo que um verdadeiro herói precisa é de persistência turrona e inflexível. Não importa o que os outros acham, ou se fariam tudo diferente. Você vai agir da forma como sempre age, mesmo se souber que suas chances são menores por causa disso.

**Tabu**. Toda vez que receber ajuda em um teste, você se incomoda e se sente atrapalhado, em vez de ajudado. Para cada +1 que receberia pela ajuda, você sofre -1 em vez disso.

**Violações**:

1. Mudar de ideia depois de já ter decidido seu curso de ação.
2. Reconhecer abertamente que cometeu um erro ou pedir desculpas por ele.
3. Falar abertamente que se arrepende de algo que fez ou deixou de fazer.

**Virtudes**:

1. Continuar discutindo mesmo depois de ter sido convencido de estar errado.
2. Reclamar sobre o resultado de uma ação, seja ela sua ou de um companheiro, por tanto tempo que outras pessoas percam a paciência.
3. Continuar reclamando mesmo depois que alguém perder a paciência.

**Demonstração Especial de** **Teimosia.** Ao fazer um teste, você pode gastar todos os seus pontos de Teimosia para passar automaticamente. Caso possua o máximo de pontos de Teimosia, você deve obrigatoriamente gastar todos os seus pontos para passar no próximo teste que precisar fazer, seja lá qual for.

### Mudando de Índole

Quem nunca mudou de ideia? Durante a campanha, um herói pode mudar — e muito. A qualquer momento em uma sessão, um jogador pode decidir que a índole de seu personagem não o representa mais. O personagem perde todos os pontos de índole que tiver e só pode escolher uma nova índole (caso queira e faça sentido com a história) no começo da próxima sessão.

É melhor que mudanças de índole não sejam frequentes na campanha, guardadas para momentos verdadeiramente impactantes e de transformação do herói. Cenas assim podem se tornar grandes pontos de virada não só para o personagem em questão, mas para todo o grupo!

## Persona Non Grata: Regras Alternativas de Reputação

Uma forma de manter os jogadores engajados com a proposta da campanha é através do sistema de Reputação de grupo. Esse valor representa a percepção coletiva da sociedade em relação aos personagens, indicando sua fama (ou infâmia!) nos reinos. Comece a campanha com uma Reputação de 0. À medida que avançam nas aventuras, essa Reputação pode aumentar ou diminuir, variando de +10 até -10.

Primeiro, peça aos jogadores para escolherem cinco Métodos positivos (conforme T20, página 312) que representem os valores gerais que seus personagens seguirão ao longo da campanha e que estejam alinhados com a proposta do jogo. Por exemplo, um grupo de exploradores que planeja mapear Galrásia pode escolher Descobrir, Fazer Amizades, Pesquisar, Preservar e Proteger. Em seguida, o mestre escolhe Métodos negativos que sejam opostos aos Métodos positivos escolhidos. Para o nosso exemplo, os Métodos negativos podem ser Destruir, Enganar, Humilhar, Julgar e Roubar. Se todos concordarem, esses Métodos servirão como guia para a Reputação ao longo da campanha.

### Ganhando (e Perdendo) Reputação

Sempre que um membro do grupo realizar uma ação que represente um dos valores positivos escolhidos, o grupo ganha +1 de Reputação. No entanto, quando um personagem tomar uma atitude que esteja alinhada com os Métodos negativos, a Reputação do grupo diminui em -1. A cada sessão de jogo, o valor da Reputação só pode ser alterado três vezes.

Reputação Positiva:

* Membros do grupo recebem um bônus em testes de Diplomacia para Mudar Atitude e Pedir Favor igual à metade do valor de sua Reputação (arredondado para cima).
* O grupo recebe um desconto de 10% na compra de qualquer item ou serviço para cada três pontos positivos em sua Reputação. Por exemplo, 10% de desconto para uma Reputação +3, 20% para uma Reputação +6 e 30% para uma Reputação +9.
* A Reputação positiva aumenta o total de Aliados que podem ajudar os personagens, independentemente do nível. O grupo ganha +1 aliado para cada 5 pontos em sua Reputação. Isso significa um aliado adicional para uma Reputação +5 e dois aliados adicionais ao atingir Reputação +10.

Reputação Negativa:

* Membros do grupo recebem uma penalidade em testes de Diplomacia igual à metade do valor de sua Reputação (arredondado para cima).
* Mercadores evitam fazer negócios com os personagens. O grupo precisa pagar mais caro em qualquer item ou serviço, com o valor aumentado em 10% para cada -3 de Reputação.
* Para cada -5 de Reputação, o grupo perde um aliado. Além disso, não pode adquirir novos aliados, exceto aqueles obtidos por meio de poderes.
* Se a Reputação atingir -10, o grupo não é mais bem-vindo em vilas e cidades e geralmente é expulso pelas autoridades locais.

## Personagens de nível 0 (RG)

Personagens de 1º nível são heróis iniciantes — mas ainda são heróis. Porém, alguns grupos gostam de começar suas campanhas com personagens realmente iniciantes, equivalentes a pessoas comuns.

Com a opção de personagens de nível 0, você pode criar personagens completamente inexperientes, seja por serem muito jovens, seja por nunca terem vivenciado um conflito, como um camponês criado em uma região pacata e tranquila.

Siga os passos abaixo para criar seu herói — ou, melhor dizendo, seu camponês...

**Atributos**. Você pode definir seus atributos com pontos ou rolagens, como o normal. Porém, se escolher comprar seus atributos, possui apenas 6 pontos (em vez de 10). E, se escolher rolá-los, rola apenas 3d6 (em vez de 4d6 menos o menor).

**Raça e Origem**. Como normal. Você recebe todas as habilidades de sua raça e origem.

**Classe**. Classes representam treinamento especial, algo que você não tem — pelo menos, não ainda. Assim, você começa sem nenhuma classe. Suas características são: 8 pontos de vida (+ Con), 2 pontos de mana, 1 perícia a sua escolha (mas ainda pode receber perícias adicionais por Inteligência e origem), nenhuma proficiência e a habilidade Empenho.

* **Empenho**. Você pode não ter treinamento, mas compensa com dedicação e esforço. Quando faz um teste de perícia, você pode gastar 1 PM para receber +2 nesse teste.

**Equipamento**. Você começa com um traje de viajante, uma bolsa de lona e 4d6 (além dos itens fornecidos por sua origem).

### Subindo para o 1º nível

Ao completar sua primeira aventura, você sobe para o 1º nível em uma classe a sua escolha. Você recebe os PV e PM necessários para se igualar a um personagem de 1º nível dessa classe (se escolheu soldado, recebe +12 PV e +1 PM; se escolheu mago, recebe +0 PV e +4 PM, e assim por diante). O mesmo acontece com perícias, proficiências e habilidades. Por ter se tornado um herói, você recebe 1 ponto de atributo. Você mantém a habilidade Empenho (embora seja relativamente fraca, pode ser útil).

## Personalidade

### Atributos, Perícias e Roleplay

Quando se trata de RPG, os atributos físicos são fáceis de entender, pois eles medem habilidades físicas mensuráveis. No entanto, os atributos mentais, como Inteligência, Sabedoria e Carisma, não têm uma grandeza matemática clara, tornando difícil determinar como eles afetam o comportamento do personagem e o roleplay.

Uma abordagem comum é associar atributos mentais a bônus em testes de perícias e permitir que personagens mais inteligentes, por exemplo, tenham mais facilidade em resolver enigmas. No entanto, essa abordagem pode parecer uma forma de "cheat" de videogame.

Uma abordagem alternativa é criar "Perfis de Personagem" com base na combinação dos três atributos mentais (Inteligência, Sabedoria e Carisma). Esses perfis representam estereótipos de personalidade e afetam as escolhas de perícias do personagem. Os jogadores recebem um bônus de +2 em testes de perícias associados aos atributos sempre que estiverem agindo de acordo com o perfil. Os perfis também fornecem palavras-chave que podem ser usadas como métodos de experiência.

Aqui estão alguns exemplos de perfis de personagem com seus atributos relevantes e métodos de experiência associados:

* **Diplomático (INT e CAR)**: Personagens diplomáticos equilibram razão e emoção, buscando soluções que beneficiem a todos, mesmo que sejam imprudentes. Métodos de experiência: aconselhar, negociar, ter ideias.
* **Empático (SAB e CAR)**: Personagens empáticos entendem as emoções dos outros e evitam causar danos, físicos ou emocionais, mesmo que isso não seja prático. Métodos de experiência: acalmar, proteger, trabalhar em equipe.
* **Genial (INT, SAB e CAR)**: Esses personagens são observadores, possuem vasto conhecimento e personalidade forte. Podem ser líderes naturais, benevolentes ou cruéis. Métodos de experiência: qualquer método mental ou social (sujeito à aprovação do mestre).
* **Impulsivo (CAR)**: Personagens impulsivos fazem o que acham certo sem considerar a lógica ou consequências. Às vezes podem ser egoístas ou rudes, mas não necessariamente mal-intencionados. Métodos de experiência: desafiar, inspirar, teimar.
* **Indiferente**: Personagens simplórios que não pensam muito e fazem o que precisa ser feito sem ambição ou força de vontade. Métodos de experiência: adaptar-se, obedecer, sobreviver.
* **Perspicaz (INT e SAB)**: Astutos e atentos ao ambiente, esses personagens são polidos, deixando a emoção em segundo plano. Métodos de experiência: descobrir, julgar, suspeitar.
* **Prudente (SAB)**: Personagens prudentes são observadores e contemplativos, preferindo experiências sem perigo. Métodos de experiência: explorar, preservar, refletir.
* **Racional (INT)**: Guiados pela razão, esses personagens otimizam ações e focam em resultados. Podem parecer frios, mas não são necessariamente mal-intencionados. Métodos de experiência: aperfeiçoar, dominar, estudar.

Esses perfis ajudam a dar substância ao roleplay, pois os jogadores podem seguir as diretrizes do perfil e receber bônus em testes de perícias relacionados. É importante que todos no grupo concordem e adotem essa abordagem para garantir uma experiência de jogo coesa.

## Objetivos Heroicos

Com essa regra opcional, você pode escolher um objetivo heroico para o seu personagem. Esses objetivos são grandiosos e requerem várias aventuras para serem concluídos, como ascender ao trono de um reino, vingar a morte de um mestre, tornar-se líder de uma guilda de ladrões ou qualquer outra conquista épica.

**Escolha do Objetivo**:

* Um objetivo heroico deve ser grandioso e alinhado com a temática da campanha, exigindo múltiplas aventuras para ser alcançado.
* Você pode escolher seu objetivo durante a criação do personagem ou optar por definir um objetivo posteriormente, após ter uma melhor compreensão da campanha.
* Ter um objetivo heroico dá mais profundidade à história do personagem e oferece vantagens e desvantagens específicas.

**Benefícios do Objetivo**:

* Sempre que participar de uma cena diretamente relacionada ao seu objetivo, você recebe 1d6 pontos de mana (ou um benefício relevante em outros sistemas de jogo).
* O benefício só pode ser ativado uma vez por aventura, mesmo que haja várias cenas relacionadas ao objetivo.
* Você pode optar por não ativar o benefício em uma cena se acreditar que a aventura terá outra cena mais importante ou desafiadora relacionada ao seu objetivo no futuro. No final da cena, quaisquer pontos não utilizados desaparecem.
* O mestre determina o que constitui uma cena diretamente relacionada ao seu objetivo, mas geralmente envolve aproximar-se da conclusão do objetivo.

**Penalidades do Objetivo**:

* Se, ao término de uma cena, você estiver mais distante de seu objetivo do que no início, sofrerá uma penalidade de -2 em todos os testes até o final da aventura. Isso representa a frustração de se afastar do que busca.
* O mestre deve equilibrar a frequência de cenas relacionadas aos objetivos dos personagens para evitar que a campanha gire em torno de apenas um personagem.

**Conclusão do Objetivo**:

* Quando você completa seu objetivo, recebe um benefício permanente. Em Tormenta20, o benefício padrão é +1 ponto em um atributo básico à sua escolha. Em outros sistemas, o mestre deve escolher algo igualmente relevante.
* Após concluir o objetivo, você não possui mais um objetivo heroico. Você não receberá mais benefícios em cenas relacionadas a ele, nem sofrerá penalidades por se afastar dele. Você pode escolher continuar se aventurando, se aposentar ou definir um novo objetivo com a aprovação do mestre. No geral, um mesmo personagem não deve ter mais do que dois ou três objetivos heroicos ao longo de sua carreira.

**Objetivos Específicos**:

* Além dos benefícios e penalidades gerais, o mestre pode criar mecânicas específicas para diferentes tipos de objetivos heroicos. Abaixo estão alguns exemplos de tipos de objetivos com mecânicas específicas:

Ascensão:

* **Benefício**: +1d6 em testes de Carisma, perícias baseadas em Carisma e CD de habilidades baseadas em Carisma.
* **Penalidade**: Redução de 1d6 nos pontos de mana.
* **Conclusão**: +2 em Carisma.

Descoberta:

* **Benefício**: +1d6 em testes de perícia (exceto ataques).
* **Penalidade**: -2 em testes de perícia até o fim da aventura.
* **Conclusão**: +2 em Inteligência.

Libertação:

* **Benefício**: +1d6 na classe de armadura e testes de resistência.
* **Penalidade**: -2 em testes de ataque até o final da aventura.
* **Conclusão**: +2 na classe de armadura e testes de resistência.

Riqueza:

* **Benefício**: Redução de 1 em todos os custos de PM.
* **Penalidade**: Aumento de 1 em todos os custos de PM.
* **Conclusão**: Escolha uma habilidade com custo de PM; seu custo é reduzido à metade (mínimo 1).

Vingança:

* **Benefício**: +1d6 nas rolagens de dano.
* **Penalidade**: -2 em testes de resistência até o final da aventura.
* **Conclusão**: +2 nas rolagens de dano.

## Traumas

***Atenção! Esta regra é destinada a jogadores maduros e deve ser usada com cautela. Evite traumas relacionados a eventos da vida real e discuta com seus jogadores antes de implementá-la em sua campanha.***

A vida de aventureiros é árdua, perigosa e muitas vezes traumática. Os personagens passam dias e até semanas em locais perigosos, sofrendo ferimentos e testemunhando cenas terríveis enquanto enfrentam o pior de Arton. Todo esse estresse pode causar danos permanentes em suas mentes, resultando em traumas.

Um trauma é uma penalidade permanente que afeta o personagem. A utilização dessa regra torna o jogo mais desafiador, pois os personagens não apenas lidam com ferimentos e morte, mas também podem ser forçados a abandonar suas vidas de aventura devido ao excesso de traumas.

Cada personagem pode ter um número máximo de traumas igual a 3 + Sab. Se esse limite for ultrapassado, o aventureiro perde a vontade de enfrentar perigos e se torna incapaz de continuar sua jornada.

Sempre que um personagem atingir pontos de vida negativos, ele deve fazer um teste de Vontade com uma CD igual ao total de PVs negativos que possui. Se falhar no teste, adquirirá um dos traumas a seguir. O mestre pode rolar 1d6 ou escolher o trauma mais apropriado para a situação:

* **Algoz.** O personagem desenvolve um medo profundo do tipo de criatura que o deixou à beira da morte. Sempre que encontrar uma criatura desse tipo, ele precisa fazer um teste de Vontade CD 10 ou ficará abalado. Se a criatura for da mesma espécie (com o mesmo nome), a CD aumenta para 20, e o personagem ficará apavorado em vez de abalado.
* **Temor.** O personagem passa a temer se expor ao perigo novamente, recebendo uma penalidade de -5 em testes de iniciativa e testes de resistência contra efeitos de medo.
* **Estômago** **Fraco.** Sempre que o personagem testemunhar violência, ele precisará fazer um teste de Vontade CD 15. Se falhar, ficará enjoado por 1d4 rodadas.
* **Hesitação.** Em situações de perigo, como combates ou desafios complexos, o personagem deve fazer um teste de Vontade CD 10 na primeira rodada. Se falhar, ficará abalado pelo restante da cena.
* **Paralisia** **Traumática.** Na primeira rodada de um combate, o personagem deve fazer um teste de Vontade (CD 15 + a diferença entre seu nível e a ND do encontro). Se falhar, ficará paralisado de medo por uma rodada.
* **Tanatofobia.** O personagem desenvolve uma fobia em relação à morte. Sempre que testemunhar uma criatura morrendo, seja aliada ou inimiga, ele deve fazer um teste de Vontade CD 15. Se falhar, ficará pasmo por uma rodada.

Essa regra adiciona um elemento de realismo e complexidade ao jogo, mas também pode torná-lo mais sombrio devido às possíveis consequências traumáticas para os personagens. Portanto, é fundamental usá-la com sensibilidade e discutir com os jogadores antes de aplicá-la em sua campanha.