Sistema

### Testes diferentes

Testes de sorte e iniciativa são feitos com um D60. Testes de encontrar e escutar são feitos com um D30.

### Dificuldade dos testes com D30

* Muito fácil: 2-5
* Fácil: 5-10
* Normal: 10-15
* Médio: 15-20
* Difícil: 20-25
* Muito difícil: 25-29
* Quase impossível: 30

### Sanidade

O teste de sanidade é feito com um D100. Se tirar mais que o número atual de sanidade o jogador falha. O quanto ele vai perder de sanidade vai ser definido pelo mestre jogando um dado. Os jogadores tem duas barras de sanidade. Quando a primeira zerar, o personagem enlouquece, mas ainda continua sendo controlado pelo jogador e não morre. Quando a segunda zerar, o personagem começa a ser controlado pelo mestre, que pode fazer o que quiser com ele.

## Condições

### Lesão Grave

Se o personagem perder mais da metade da sua vida em um ataque, ele fica em Lesão grave. Se ele estiver em lesão grave e ficar com 0 de vida ele automaticamente entra em morrendo sem testes de constituição.

### Morrendo

Se o jogador ficar com 0 de vida, ele terá que fazer um teste de constituição a cada turno. Se ele tirar Normal para baixo, ele entra em estado morrendo. Se ele passar no teste, ele fica com 1 de vida. Se ele passar 3 rodadas no estado morrendo, ele morre.

### Abalado

Desvantagem em testes de encontrar, escutar e constituição. Se ficar abalado novamente, fica apavorado.

### Agarrado

Não pode fazer ações de movimento, desvantagem em testes de ataque e só pode atacar com armas leves. Ataques a distância contra um alvo envolvido na manobra tem 50% de chance de acertar o alvo errado.

### Apavorado

Desvantagem em testes de encontrar, escutar e constituição, e deve fugir da fonte do medo. Se não puder, poderá agir, mas não poderá se aproximar voluntariamente da fonte de medo.

### Caído

Desvantagem em ataques corpo a corpo, tem a metade do deslocamento e desvantagem em reações contra ataques corpo a corpo e vantagem em reações contra ataques a distância.

### Cego

Desprevenido e lento, desvantagem em testes de combate, força e destreza, e não pode fazer teste de encontrar. Antes de atacar, tem que fazer um teste de escutar na dificuldade díficil, e se falhar não pode atacar.

### Confuso

Comporta-se de modo aleatório. Role 1 D6 no ínicio de seus turnos: 1) se movimenta pra uma direção aleatória 2-3) não pode fazer ações, exceto reações 4-5) ataca a criatura mais próxima, ou si mesmo, se estiver sozinho (nesse caso, apenas role o dano) 6) a condição termina e pode agir normalmente.

### Desprevenido

Desvantagem em testes de reflexo e reações.

### Em chamas

Pegando fogo. No início de seus turnos, sofre 1 D6 de dano de fogo. Pode gastar uma ação padrão apagando o fogo com as mãos. Imersão em água também apaga o fogo.

### Enjoado

Só pode fazer uma ação padrão ou uma de movimento por rodada (não ambas).

### Exausto

Desvantagem em todos os testes, incluindo reações.

### Fatigado

Desvantagem em reações. se ficar fatigado novamente, fica exausto.

### Inconsciente

Fica indefeso e não pode fazer ações nem reações. Balançar um personagem para acordá-lo gasta uma ação padrão.

### Lento

Todas as formas de locomoção são reduzidas pela metade, e não pode correr.

### Sangrando

No ínicio de seus turnos, deve fazer um teste de constituição na dificuldade díficil. Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se falhar, sofre 1 D6 de pontos de dano e continua sangrando.

### Surdo

Não pode fazer testes de escutar e tem desvantagem em testes de iniciativa;

## Perigos

### Ácido

Um D6 pontos de dano por rodada de exposição. Imersão total causa 10 D6 pontos de dano por rodada e o dano persiste por uma rodada adicional.

### Calor e frio

Um personagem em um clima muito quente (acima de 50°C) ou muito frio (abaixo de -10°C) deve passar em um teste de constituição e tem que tirar Normal por hora, e se falhar sofre um D6 de pontos de dano Em situações de calor extremo (Acima de 60°C) ou frio extremo (abaixo de -20°C) o teste deve ser feito a cada minuto e tem que tirar Bom.

### Fogo

Um personagem diretamente exposto a chamas deve fazer um teste de reflexo. Se falhar, fica em chamas, sofrendo um D6 pontos de dano no ínicio do seus turnos. O personagem pode gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos, e imersão em água também apaga as chamas.

### Fome e sede

Um personagem pode resistir um dia inteiro sem água ou comida, sem maiores problemas. Depois disso, deve fazer um teste de constituição por dia. Se falhar, fica fatigado. Se falhar novamente, fica exausto. A terceira falha deixa o personagem inconsciente. Por fim, a quarta falha é letal. Condições causadas por fome e sede só podem ser curadas por comida e bebida.

### Fumaça

Um personagem imerso em fumaça densa deve fazer um teste de constituição no ínicio de cada um dos seus turnos. Se falhar, perde o turno engasgando-se e tossindo, sem conseguir realizar nenhuma ação. Falhar em dois testes seguidos causa um D6 de dano.

### Lava

Lava, magma e outros materiais incandescentes (como metal derretido) causam 2 D6 pontos de dano de fogo por rodada de exposição direta. Imersão total causa 20 D6 pontos de dano por rodada, e o dano persiste por uma rodada adicional.

### Queda

Uma queda causa um D6 pontos de dano de impacto para cada 1.5m, até um máximo de 40 D6 de dano para uma queda de 60m ou mais. Em caso de queda na água, reduza o dano em 6m (ou seja, -4 D6). Um objeto pesado (pedra, baú, barril) que caia sobre alguém também causa um D6 pontos de dano a cada 1.5m da queda. Dobre o dano para um objeto muito pesado (rocha, altar, carroça).

### Sono

Um personagem pode passar uma noite sem dormir sem problemas; embora não recupere vida. Depois disso, deve fazer um teste de constituição na dificuldade média a cada dia sem dormir. Se falhar, fica fatigado. Se falhar de novo, fica exausto. Se estiver exausto, cai inconsciente e não pode ser acordado até que durma por 8 horas.

### Sufocamento

Um personagem pode prender a respiração por um número de rodadas decido por um D4. Depois disso, deve fazer um teste de constituição por rodada na dificuldade díficil. Se falhar, cai inconsciente e sofre um D6 pontos de dano por rodada até respirar novamente ou morrer.

## Combate

No seu turno você pode fazer:

* Duas ações padrões e uma de movimento
* Ou duas de movimento e uma padrão
* Ou uma ação completa

## Recuperação de Vida

Com uma noite de descanso de pelo menos oito horas, você recupera vida de acordo com seu nível e a condição do descanso.

* Ruim - Recuperação igual a metade do nível
* Normal - Recuperação igual ao nível
* Confortável - Recuperação igual ao dobro do nível
* Luxuosa - Recuperação igual o triplo do nível

## Força

O quanto alguém tem de força é baseado em sua força e tamanho. A maioria dos seres humanos comuns tem força 0, mas alguns fortes tem força 1 ou força 2. A força máxima é 10.

### Testes de força

Os testes de força são rolados com um D20. Quanto mais força você tiver que seu oponente, mais vantagens você tem (exemplo: se você tiver força 2 contra alguém com força 0, você ganha uma vantagem). Se vocês tirarem o mesmo valor, quem tem a maior força ganha (se os dois tiverem a mesma força, rolem o dado novamente).

### Danos de soco

* Força 0 - D4
* Força 1 - D4+1
* Força 2 - D6
* Força 3 - D8
* Força 4 - D8+1
* Força 5 - D10
* Força 6 - D12
* Força 7 - D16
* Força 8 - D16+1
* Força 9 - D20
* Força 10 - D24

## Níveis

No final de toda sessão, todos os personagens sobem 1 nível. O personagem que derrotar o boss da sessão sobe 2 níveis. A cada dois níveis, os personagens podem escolher ganhar um poder, um ritual, ou uma melhoria. Todo personagem novo introduzido na equipe vai ter o mesmo nível que o membro com menos nível da equipe. A cada 5 níveis os personagens sobem um dado diferente de vida.

### Dados dos níveis

* Nível 5 - D6
* Nível 10 - D6+1
* Nível 15 - D8
* Nível 20 - D8+1
* Nível 25 - D10+1
* Nível 30 - D12
* Nível 35 - D12+1
* Nível 40 - D16
* Nível 45 - D16+1
* Nível 50 - D20
* Nível 100 - D60+10