recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Flottentipps

## verkürzte Reparaturzeit

fuer den fall, dass es sich noch nicht rumgesprochen hat, so kann man die BTST viel effektiver nutzen, seitdem es die 0.57 gibt.

dazu muss man nur eines beachten:
nachdem man die flotte formiert hat, um damit anzugreifen, raiden, invasieren etc, muss man nach eingabe des ersten flottenkommandos, einen flugplan erstellen.
dieser sollte beinhalten, dass die flotte mit BTST zum eigenen oder befreundeten planeten fliegt und dort "schuetzen" als befehl hat.

jetzt muss man nur noch eine zeit angeben, die die flotte im orbit verbleiben soll, bis sie sich repariert hat und schon kann der angriff von neuem beginnen, sobald alle schaeden beseitigt sind
als anmerkung: 1 BTST repariert 140-150k schaden je stunde (ich hatte vor urzeiten mal 144k/h ausgerechnet; weis nicht, ob das so genau stimmt). man sollte da lieber etwas mehr zeit zum reparieren lassen, als noetig, solange man selbst kein keelaker ist und nur weniger BTST in der flotte hat.

So ähnlich sollte der Flugplan aussehen:

```
Flotte     Gesamtdauer     Verbrauch     Tankvolumen
Raid       2:08:36:47s     3'137         89'483
     Ziel       Kommando      Startzeit         Ankunftszeit      Rückflugzeit
0    4:386:14   Angriff       25. Jan, 18:25    25. Jan, 23:08    25. Jan, 23:08
1    4:384:5    Unterstützen  25. Jan, 23:08    26. Jan, 03:01    28. Jan, 03:01
2    4:384:5    Rückkehr      28. Jan, 03:01    28. Jan, 03:02    28. Jan, 03:02

```

## Flottenschaden

Jedes Schiff was am Ender der Schlacht nicht mehr als 10% Schaden hat wird in der Berechnung des Schadens nach der Schlacht als null angenommen.

### Quelle

```
<Blumba> ein Schaden unter 10% wird nicht gewertet
<Player9> achso, also wenn man nicht 10% der Hülle der jeweiligen Schiffsart Schaden macht wird der null gesetzt
<Blumba> das flicken die Kollegen dann mit Farbe und Kleister
<Blumba> yup, am Ende der Schlacht
<Blumba> wird der Schaden von Schiff auf Flotte umgelegt
<Blumba> Schiffe unter 10% Schaden gehen dabei als unbeschädigt durch
<Player9> ok danke das erklärt alles
<Blumba> war aber schon immer so
<Player9> wusste ich aber nicht

```

## Flottenflug

Ein Flug zwischen 2 Galaxien findet wie folgt statt (wenn man ein Sprungtor unberücksichtigt lässt):

```
1. vom Start-Planeten zur Bahn 20 des Startsystems
2. vom Startsystem zum System 500 der Startgalaxie
3. von der Startgalaxie zur Zielgalaxie - dort das System 500
4. vom System 500 zum Zielsystem Bahn 20
5. Bahn 20 zum Zielplanenten

```

Eine, von einem fremden System anfliegende, Flotte ist sichtbar ab dem Eintrittszeitpunkt in das System. Dabei sind Frühwarntechnik und Präkognition noch nicht berücksichtigt.

Ein  Mondobservatorium kann nicht in den Hyperraum sehen, sondern nur den Normalraum.

Ein Planetenorbit reicht bis in die Höhe von 10'000km. Solange sich die Flotte in diesem Bereich befindet wir im Flottenmenü noch das Kommando Ankunft bzw. Abflug angezeigt. Das ist die Strecke die die Flotte in der Orbitzeit zurücklegt.
Energiegewinnung

## Solarkraftwerke

Solarkraftwerke hängen in ihrer Effizienz von der  Entfernung zur Sonne, dem Planetentyp, sowie den Technologien  Terraforming (Leistungsschwächung) und  Solartechnik (Leistungssteigerung) ab.

Den Einfluss des planetaren Schildgenerators (Leistungsschwächung) und der Schildtechnik kann man durch kurzzeitiges Abschalten der Schilde zur Werterfassung eliminieren.

Der Bauplatz hängt von Nanotechnik ab.

**Ausrechnen:** Entweder(a) derzeitige Energiegewinnung E mit dem Faktor (1 + Zugewinn der Stufe) multiplizieren, oder (b) den Startwert des ersten Solarkraftwerks mit (1 + Zugewinn absolut).
Beispiel zu (a): Stufe 4 Solarpaneel bringt 120K Energie, dann bringt Stufe 5 E=120K \* 1,3 = 156K.

## Fusionskraftwerke

Anfangs sehr gefährliche, wenn auch platzsparende, Energiequelle. Später relativ sichere und als Sciween später sogar die Haupt-Energiequelle. Ab Stufe 4 bringen Fusionsreaktoren auch erst einen nennenswerten Energieoutput, vorher liegt der unter 25'000. Das Unfallrisiko wird durch zwei Forschungen und die Ausbaustufe des Reaktors bestimmt. Hierbei wirkt die  Fusionstechnik bis zu 66,6666% ein,  Nuklearphysik uebernimmt den Rest (also 33,33333%) (Anm: Techwirkung ist allerdings nicht eindeutig geklärt, Details dazu direkt bei den Forschungen). Es bleibt stets ein Rest-Risiko von 10% vom Ursprungswert, selbst bei maximaler Ausbau- und/oder Forschungsstufe. In Hinblick auf die Gebäudestufen ist das so, dass die Stufen 9 und 10 die kritischsten Stufen sind, was der Name schon sagt. Auf diesen beiden Stufen sollte der Fusionsreaktor nach Möglichkeit nicht betrieben werden und schnell auf die Stufe 11 ausgebaut werden. So ist Stufe 10 dreimal so gefaehrlich wie Stufe 11 des Fusionsreaktors. Das Unfallrisiko ist proportional zum Produktionsfaktor, d.h. bei 0% besteht keine Unfallgefahr.

Der Energieausstoß hängt von Plasmatechnik ab. Stufe 11 auf 100% bringt etwa 200 Millionen Energie bei Plasmatech 31.

## Gezeitenkraftwerke

Gezeitenkraftwerke sind abhängig vom Planetentyp (Leistung) und Nanotechnik (Bauplatz, vernachlässigbar). Je geringer die Ausbaustufe, desto kürzer ist die Nutzungszeit des Tidenhubs. In der übrigen Zeit (Stau) wird nur ein Zwanzigstel dieser Leistung geliefert. Erst bei Maximalausbau wird ein konstanter Energieausstoß erreicht, da planetenumspannend Gezeitenkraftwerke installiert wurden.

* nur auf gewissen Planeten sinnvoll nutzbar (STPL, WAPL, FOPL, JUPL, CLPL, MIPL)
* Leistung schwankt, ausser bei Maximalausbau(17), welcher teuer ist
* Kosten(STPL): Eisenerz: 13'281'656 Mineral: 9'195'772 Treibstoff: 37'025
* 34,6 Millionen Stom (STPL, FOPL, JUPL, CLPL)
* 69,2 Millionen Strom (WAPL)
* 55,35 Millionen Stom (MIPL)
* 20,76 Millionen Stom (ICPL)
* 2,77 Millionen Strom (VUPL)
* 1,38 Millionen Strom (DSPL, HYPL, EOPL)
* kein Risiko

```
Nach Erfassung der Hub- und Staudauer der einzelnen Stufen können wir diese Angabe hinzufügen.

```
Tankschiff

Der Treibstoffbedarf für weite Flugstrecken oder lange Aufenthalte einer Flotte in einem Orbit um einen Zielplaneten können die Kapazität der schiffseigenen Treibstofftanks schnell überschreiten. Durch Tankschiffe in der Flotte, kann die Reichweite und Einsatzdauer erhöht werden. Diese Schiffe sind besonders auf große Treibstofftanks optimiert und können die anderen Schiffe der Flotte während des Einsatzes erneut auftanken.

* Interplanetares Tankschiff - 18'000 Tonnen- (PTNK)
* Kleiner Tanker - 18'000 Tonnen- (STNK)
* Großer Tanker - 75'000 Tonnen- (LTNK)
* Schnelltanker - 80'000 Tonnen- (HTNK)
* Imperiales Tankschiff - 900'000 Tonnen- (ITNK)
* Tanker der Quipgrex - 280'000 Tonnen- (ATNK)
Treibstoffverbrauch

Um den Einsatzradius von Flotten zu vergrößern kann man zusätzlich Tanker in eine Flotte stecken. Dabei bieten bestimmte Tanker ein besseres Platz/Leistungsverhältnis als andere. Zu empfehlen sind die STNK, auch wenn sie häufig in einem Kampf zerstört werden, so sind sie doch schnell nachgebaut und verbrauchen nur sehr wenig Flottenplatz. Die übrigen sind nur sehr eingeschränkt nutzbar (bspw. HTNK für Aggitransportflotten; ITNK bei niedriger gegnerischer Tech oder Galaxieübergreifenden Flügen zur Geschwindigkeitserhöhung).

Wenn der beim Flottenstart eingeladene Sprit nicht ausreicht (bspw. bei abgeschossenen Tankern oder unbesetzten Sprungtoren), dann werden die Flugparameter neu berechnet und die Flotte wird langsamer.

Trägerschiffe eignen sich nicht zu Treibstoffsparen.

**Spritberechnung Starten/Landen**: Treibstoffverbrauchswert / 5

**Spritberechnung Systemflug**: (Quadratisch abhängig von der Beschleunigung, genaue Formel unbekannt)

**Spritberechnung Hyperraum**:

S
p
r
i
t
v
e
r
b
r
a
u
c
h

=

T
r
e
i
b
s
t
o
f
f
v
e
r
b
r
a
u
c

h

j
e

P
r
o
p
u
l
s
i
o
n
t
e
c
h

⋅

0,019
62916

⋅

L
i
c
h
t
j
a
h
r

e

1

,

3

{\displaystyle Spritverbrauch\ =\ Treibstoffverbrauch\_{je\ Propulsiontech}\ \cdot\ 0{,}01962916\ \cdot\ Lichtjahre ^ {1{,}3} \,\! }
Gebäude

* Wissenswertes zu Gebäuden: Die wichtigsten Fakten zu jedem Gebäude

* **Kosten und die Wirkung** der Gebäude (Zahlen Daten Fakten)
	+ Rohstofferzeugung
	+ Rohstofflager
	+ Energiegewinnung
	+ Infrastruktur
	+ Produktion
	+ Entwicklung
	+ Herrschaft und Handel
	+ Verteidigung
	+ Flotte
	+ Alientechnik
	+ Lunare Einrichtungen
	+ Dunkle Energie Gebäude

**Anmerkung**

* Viele der Gebäude sind von Technologien abhängig. Ziel der Sammlung ist es die Gebäude, sowohl in ihrer Effizienz als auch in ihren Kosten, ohne die involvierten Technologien aufzulisten.
* Gebäudestufen mit fetten Nummern sind mit den Neustart überprüft und gegebenenfalls angepasst - bitte dies auch bei Änderungen beachten!
* Da sich Forschungsvorraussetzungen mit jeder Runde leicht ändern, werden diese in einem eigenen Tool gesammelt: Handels-Gilde TechTree.

Kategorie:Übertragen
Befreien

Mittels des *Befreien*-Kommandos können Belagerungs- und Invasionsflotten angegriffen werden. Bei der Alternative Hinterhalt würde gegen alle feindlichen Flotten im Orbit (Minenräumer, Hinterhalt, Recycler) und die Belagerung zugleich gekämpft werden. Nutzt man das Kommando *Befreien*, versucht die Flotte direkt zum Planeten vorzudringen, wodurch Minenräumer (bitte prüfen!) und Flotten mit zivilem Auftrag im Orbit unbehelligt blieben, und nur gegen die belagernde Flotte gekämpft würde. Liegt aber ein feindlicher Hinterhalt, kämpft man zuerst gegen diesen und alle anderen feindlichen Flotten im Orbit, danach gegen die Belagerungsflotte, hat also zwei einzelne Kämpfe die besseren (Teil-)Erfolg versprechen.

Eventuell kann man mittels des Aufmarschieren-Kommandos verschiedene Flotten an einem Planeten zusammenziehen, um dann mit der letzten den Befreiungsschlag auszuführen (das müsste allerdings erst noch getestet werden).
Belagerung

Die Flotte greift den Planeten eines anderen Spielers an, um diesen für eine längere Zeit für eigene Zwecken zu nutzen. Dazu muss die angreifende Flotte zuerst die Verteidigung und die im Orbit befindlichen Flotten zerstören. Gelingt dies, so kann der Planet für eine beschränkte Zeit belagert werden. Während der Belagerung verliert der Besitzer des Planeten die Kontrolle. Alle Produktionseinrichtung mit Ausnahme der Generatoren, Bergwerke und Raffinerien werden abgestellt (Durch Bewegungen des passiven Widerstandes, ist ihre Produktivät allerdings gedrückt).

Belagernde Flotten können von Flotten, die am betroffenen Planeten ankommen, in einen Kampf verwickelt werden. Dies geschieht in folgenden Fällen:

* Die Belagerungsflotte gehört einem Kriminellen und eine Flotte eines Nicht-Verbündeten trifft ein.
* Eine Flotte eines Kriminellen trifft ein.
* Eine Flotte eines Mitglieds einer feindlichen Allianz trifft ein.
* Eine Flotte eines Mitglieds einer Allianz, die mit der eigenen im Krieg liegt, trifft ein.

Verlässt die belagernde Flotte nach 48h Belagerungsdauer den Planeten wieder, so nimmt sie alle gelagerten Rohstoffe mit. Auch geschütze Lager können auf diese Weise ausgeraubt werden (bspw. beim MUPL). Wird die Belagerung vorzeitig abgebrochen, so werden überhaupt keine Ressourcen mitgenommen. Eventuell werden bei kürzeren Belagerungszeiten nur anteilig Ressourcen geraubt (12h - 1/16; 24h - 1/4).

Es kann immer nur eine Flotte gleichzeitig einen Planeten belagern. Erreicht eine Flotte einen Planeten, den bereits eine andere Flotte belagert, wird sie die Mission abbrechen und zum Startplaneten zurückfliegen, es sei denn es kommt nach den o.g. Bedingungen zu einem Kampf, aus dem die zweite Flotte siegreich hervorgeht.

Im Phanteon ist der Faktor Alienangriff bei Belagerungen zu Berücksichtigen, näheres im Link.

Im Green Heart können bei fehlender Deff auch Belagerung durchgeführt werden ohne eine Strafe zu erhalten. (Wie das eingreifen von Flotten einwirkt ist nicht bekannt)
Kategorie:Flotten
Galaxien

## Galaxieaufbau

Alle Galaxien bestehen aus 2 spiralförmig ineinander verwundenen Armen. Die Nummerierung der Systeme auf den Armen ist fortlaufend. Daraus ergibt sich, das nahe beieinander liegende Nummern nicht zwingend auch geringen Abstand der Systeme bedeuten müssen. So liegt zB das System 499 "östlich" jedoch 500 "westlich" der Galaxiemitte und damit ca. 1000 LJ entfernt. Benachbarte Systeme liegen nur ca. 30 LJ auseinander, benachbarte Windungen ca. 450 LJ. Die Galaxien haben eine Spannweite von knapp 4000 LJ.

Wie man sieht, liegt System 35 sehr viel näher an 789, als an 208.

## Green Heart

* fraktionslos
* einzige Galaxie mit Rechtesystem
* es gilt das bekannte Rechtesystem (Legal, Vorbestraft, Bewährung, Kriminell, Gesucht)
* 800 Systeme mit jeweils 5 bis 7 Planeten
* Die Galaxie "Green heart" ist die rechte obere Spitze des Drudenfußes und symbolisiert das Element Erde. Horizon interpretiert Erde als die Heimat. Daher liegen die Heimatplaneten aller Spieler mit Ausnahme der Pantheon-Mitglieder in dieser Galaxie. Alle in dieser Galaxie definierten Werte sind Standard-Werte; die Werte aller anderen Galaxien sind von "Green heart" abgeleitet.
* Es gibt hier vorwiegend Felsen-, Wald- und Dschungelplaneten, ebenso einige Lavaplaneten.

## Blue Heaven

* Fraktionsgalaxie: Technokraten (Forscher)
* 500 Systeme mit je 2 bis 4 Planeten
* mehr Wasser-/Wasserstoffplaneten

## Ghost Island

* Fraktionsgalaxie: Kapitalisten
* 500 Systeme mit je 2 bis 4 Planeten
* mehr Staub-/Eisplaneten

## Deep Water

* fraktionslos
* 700 Systeme mit je 5 bis 10 Planeten
* viel mehr Eisenerzplaneten, mehr Mineralinsel-/Lavaplaneten
* Kampfgebiet: hier ist alles möglich was sonst nur im Kriegszustand möglich ist

## Fire Starter

* Fraktionsgalaxie: Fanatiker
* 500 Systeme mit je 2 bis 4 Planeten
* mehr Wüsten-/Vulkanplaneten

## Pantheon

* fraktionslos
* 200 Systeme mit je 2 bis 10 Planeten
* Es gibt hier vorwiegend Wolkenplaneten
* Die Alienartefaktwahrscheinlichkeit ist hier um Faktor 10'000 höher
* Das "Pantheon" ist die Heimat der Götter, der Entwickler von Horizon. Natürlich haben sie viele Vorteile auf ihrer Seite und man sollte sich überlegen, ihre Ruhe zu stören. Diese Galaxie ist vergleichsweise klein.
* Erhöhte Geisterflottenaktivität
* 17 Opferschreine

## Sprungtore

Eine Übersicht aller Sprungtore findest du im Artikel Sprungtore.

Kategorie:Übertragen
Kamikaze

Wenn eine Flotte einen Kamikazeangriff fliegt kämpfen nur WADR, LFGT, HFGT, PFGT, SFGT, SBOM, LBOM, HBOM mit, alle anderen Schiffe machen dann mit dem nächsten Befehl im Flugplan weiter. Egal ob man gewinnt oder verliert, die Kamikazeschiffe sind auf jeden Fall weg. Der entscheidene Vorteil ist nun, das der Schaden aller Waffen um 50% steigt. Somit ist es oft effektiver Kamikaze zu fliegen, wenn die Flotten eh draufgehen, außerdem überleben so die Trägerschiffe, Tanker und Flaggschiffe, da sie nicht mitkämpfen.

Es kehren alle Jäger, die nicht im KB auftauchen wieder heim! Das beinhaltet auch einen Kamiangriff mit ausgeschalteter Def und nur ungebundener Flotte: Es entsteht zwar ein TF, aber es kehren alle Jäger heim, da keiner im KB auftaucht. Seit wann das so ist weiss ich nicht, mir ist es jedenfalls neu.

Kamikazebefehle können auch genutzt werden um Feinde die online sind zu verwirren. So könnte ich z.b. ABAT schicken zusammen mit ein einzelnen WADR. Die ABAT sind der eigentliche Angriff, aber durch die WADR steht mir das Kamikaze Kommando zur Verfügung. Ich gebe in den Flugplan ein: Kamikaze, Angriff. Der Gegner sieht einen Kamikaze, deformiert unter Umständen seine Jäger, und die ABAT hauen durch seine Deff.
Produktion

## Bauhof

*constructionfacility*

Mit den Stufen 5, 10 und 14 bekommt man die Möglichkeit jeweils eine weitere Baustelle zu betreiben, dabei werden die Konstruktionspunkte gleichmäßig unter den Baustellen aufgeteilt. Diese Sprungstufen liefern weiterhin einen überdurchschnittlichen Gewinn an Konstruktionspunkten.

Der große Energiehunger der Bauanlagen kann durch die Erforschung von Energietechnik gesenkt werden.

* **Definition**
Um Gebäude und Infrastruktureinrichtungen erstellen zu können, werden Baugeräte und Arbeiter benötigt.
* **Spielrelevanz**
In Horizon wird durch eine Erweiterung des Baugewerbes der Auf- und Ausbau von Gebäuden beschleunigt. Das Baugewerbe benötigt zahlreiche Arbeitskräfte, bedarf aber auch einer nicht unerheblichen Menge an Energie.

## Recylingfabrik

*recyclingfacility*

Der Recyclingfaktor, also der Anteil Ressourcen die bei zerstörten Gebäuden in das orbitale Trümmerfeld eingehen, liegt zwischen 0,3 und 0,9 und ist allein von der Recyclingtechnik abhängig. Auch die Recyclingleistung hängt von der Recyclingtechnologie ab. Hier sind die Grundwerte ohne Tech angegeben.

Anm: Recyclingtechnik 0

* **Definition**
Um aus alten Gebäuden oder Einheiten wieder Rohstoffe gewinnen zu können, werden Rohstoffwiedergewinnungseinrichtungen benötigt.
* **Spielrelevanz**
In Horizon wird durch einen Ausbau der Rohstoffwiedergewinnung die Geschwindigkeit, mit der die Rohstoffe nach einer Zerstörung wieder zurück geführt werden können, erhöht. Die Rohstoffwiedergewinnung benötigt zu ihrem Betrieb Arbeiter und Energie.

## Schiffswerft

Die Werte Konstruktion und Reparatur beziehen sich auf den STPL im Green. In anderen Galaxien und auf anderen Planeten weichen diese Werte teilweise ab.

Bei der Fertigstellung von Schiffen in der Schiffswerft werden erneut die Voraussetzungen geprüft. Falls die Voraussetzungen nicht erfüllt sind, zB nach einem Ereignis mit Schaden oder Gebäudeverlagerung, entsteht statt des Schiffs ein planetares Trümmerfeld.

Anm: Energytech 0

## Rüstungsfabrik

*weaponfactory*

Die Waffenfabrik ist abhängig von energytech (Energieverbrauch), Meilensteinen (Verteidigung, Reparatur)

² eventuell verfälscht durch Meilenstein-Bonus (8 Meilensteine)
Kategorie:Übertragen
Getarnte Flotten

Mit Hilfe der Flottenmaskierungsschiffe kann man seine Hinterhalts- und Kamikazeflotten mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit tarnen, dass heißt der gegenüber weiß nicht wer der Schuldige ist, der ihn angegriffen hat. Seit neuestem tarnen die Schiffe auch normale Angriffe bzw. Anschleichenangriffe. Der Angreifer denkt er hätte sich selber angegriffen. Der Tarnwert (die Kampfeigenschaft) der Schiffe selbst wird durch das FLDP nicht verändert.

Die Formel zu Beschreibung der Tarnung ist folgende:

T
a
r
n
w
a
h
r
s
c
h
e
i
n
l
i
c
h
k
e
i
t

=

0
,

9

(

F
l
o
t
t
e
n
t
o
n
n
a
g
e

T
a
r
n
p
r
o
d
u
k
t
i
o
n

)

{\displaystyle Tarnwahrscheinlichkeit\ =\ 0,9^{(\frac{Flottentonnage}{Tarnproduktion})} \,\! }

T
a
r
n
p
r
o
d
u
k
t
i
o
n

=

A
n
z
a
h
l

d
e
r

F
L
D
P

⋅

1.000.000

A
n
z
a
h
l

d
e
r

G
D
S
T

⋅

500.000

{\displaystyle Tarnproduktion\ =\ Anzahl\ der\ FLDP\ \cdot\ 1.000.000\ +\ Anzahl\ der\ GDST\ \cdot\ 500.000 \,\! }

Das heißt in Zahlen:

```
1 FLDP tarnt eine Flotte von einer Masse von 500'000 Tonnen mit 94,9% Wahrscheinlichkeit
1 FLDP tarnt eine Flotte von einer Masse von 1'000'000 Tonnen mit 90% Wahrscheinlichkeit
1 FLDP tarnt eine Flotte von einer Masse von 3'000'000 Tonnen mit 73% Wahrscheinlichkeit
1 FLDP tarnt eine Flotte von einer Masse von 6'578'813 Tonnen mit 50% Wahrscheinlichkeit
1 FLDP tarnt eine Flotte von einer Masse von 10'000'000 Tonnen mit 34,9% Wahrscheinlichkeit

```

Die Wahrscheinlichkeit auf geglückte Tarnung des FLDP liegt ausschließlich auf Seite des Angreifers.

D.h., in dem Moment wo man den Knopf zur Flottenaktion drückt entscheidet der Zufallsfaktor ob die Flotte getarnt ist. So kann z.B. auch ein Allianzmitglied (da bieten sich Nux an) feststellen ob die Tarnung erfolgreich ist: eine Überwachungssonde in das Ausgangssystem stellen und nachdem die Flotte mit den FLDP gestartet ist die Sonden zurückholen. Wird im Bericht die Flotte als "eigene" angezeigt war die Tarnung erfolgreich.
Jagdschiff

Jäger sind kleine Kampfschiffe, die meist um eine einzelne Waffe herumgebaut und besonders auf Wendigkeit im Kampf ausgelegt sind. Sie sind deshalb kaum gepanzert und verfügen über kein eigenes Hypersprungaggregat, so dass sie beim Flug zwischen Sonnensystemen auf die Hilfe von Trägerschiffe angewiesen sind. Die taktische Bedeutung dieser Schiffsklasse liegt in ihrer hohen Zerstörungskraft bei geringen Kosten, sowie der immensen Wendigkeit, die sie zu kaum erreichbare Ziele für schwere Waffen macht. Sie sollten in großen Schwärmen gegen feindliche Großkampfschiffe und schwere Kampfsatelliten eingesetzt werden. Aufgrund ihrer geringen Panzerung, sind sie allerdings für Einheiten mit Schnellfeuergeschützen oder Lenkraketen ein leichtes Opfer.

* Jäger der Kee'laak - ? Tonnen- (AFGT)
* Kampfdrohne - 100 Tonnen- (WADR)
* Leichter Jäger - 1'000 Tonnen- (LFGT)
* Tarnkappen Jäger - 1'100 Tonnen- (SFGT)
* Schwerer Jäger - 2'000 Tonnen- (HFGT)
* Plasma Jäger - 2'400 Tonnen- (PFGT)
* Arkane Kamikazedrohne - 110 Tonnen- (RKDR)
TeamSpeak

Die Vorteile liegen auf der Hand - einfache und schnelle Kommunikation.
Diverse Channels und Besprechungsräume erleichtern die Teamkommunikation, ohne dass andere reinreden.

**Fester Server**

EventHorizon und andere könnten uns wieder einen festen Server erstellen!

**Freier Server**

Ein frei verfügbarer TS-Server ist erreichbar unter: underground-server.com

Dort kann man ohne Anmeldung einen Raum erstellen. Dieser wid allerdings wieder geschlossen, sobald sich keiner mehr in dem Raum befindet.

**Client**

Teamspeak 3 Client kann hier gezogen werden. Das Programm ist Freeware.

Link
Rettungsflotten

Sollte es einmal passieren das eine Flotte strandet, kann man sie mit Hilfe einer Rettungsflotte bzw. Bergungsflotte wieder nach Hause holen. Diese Flotte muss aus einem Flaggschiff, welches genug Flottenkontrolle aufbringt, und eventuellen Trägerschiffen für die Schiffe ohne Hyperraumantrieb(nur der Fall wenn man Träger verloren hat) bestehen. Sind diese Bedingungen erfüllt kehrt die Flotte wieder in den heimatlichen Hafen zurück.

Sind die Bedingungen an Flagschiffe und Träger erfüllt kehrt die Flotte im Hyperraum zurück. Bei zu wenig Trägern im Normalraum, was sehr (!) lange dauern kann.

Sind nur die Flagschiffe erfüllt, kehrt die Flotte im Unterlichtraum nach Hause (je nach Distanz kann das Monate dauern)

Für Tarnschiff Angriffe (ABAT, ABOM) die mit Notfallflotten enden ergibt sich die Option mittels erweiterten Flottenkommandos erneut anzugreifen. Dazu muss man in der Rettungsflotte ein beliebiges bewaffnetes Schiff haben. Dann per Flottenkommandos Retten -> Angreifen. So kann man auch gleich mehrere offensive Rettungsflotten nahezu zeitgleich starten, um ne Gegnerdeff in kürzester Zeit zu Staub zu zermalmen. So kann man sich Treibstoffkosten für ständige Hin und Rückflüge sparen. Allerdings sollte man immer die Hüllenwerte der Flotte im Auge behalten, sodass diese keine/wenig Verluste erleidet.

Rettungsflotten kann man leicht auf Schnell +3 oder +4 schicken, da der Treibstoffverbrauch nur für die in der Rettungsflotte befindlichen Schiffe berechnet wird. So kann man innerhalb einer Galaxie innert 12 Minuten jede Flotte retten.

Notfall-Flotten erhalten keine militärischen Mali und kämpfen auch weiterhin wenn sie angegriffen werden.

## Neu ab v0.63

http://forum.goetterheimat.de/viewtopic.php?f=9&t=1427&start=85

rescue = log(fleet->TotalProduction(SHIPFEATURE\_RESCUE))/log(2.0) + 1.0;

probability = 1.0 - pow(0.5, (double)duration \* rescue / (3 \* HGTIME\_HOUR))

Also wenn ich das richtig verstehe, funktioniert die neue "Rettung" wie folgt:

Die RP (Rettungspunkte) ergeben sich aus der Summe der Anzahl der drei Schiffstypen nach folgendem Verhältnis:

**10000 RP = 10000 QFLS = 1000 MSFR = 1 BTST**

Die Rettungspunkte bestimmen die Halbwertszeit der Rettung, d.h die Zeit in der die Hälfte der Schiffe gerettet werden (basierend auf LOG2):

Je länger der Aufenthalt desto mehr Schiffe können gerettet werden (F = Anzahl Halbwertzeiten). Nach der doppelten Halbwertszeit sind 3/4 der Schiffe gerettet, nach der dreifachen 7/8, also 87.5%, usw:

 99,9 | 10

**Ein Beispiel**:

Mit 400 MSFR ist die Halbwertszeit etwa 15 Minuten. Um von 1000 ABAT etwa 938 zu retten, muss man 1 Stunde im Orbit bleiben. Bleibt man 90 Minuten werden ca. 984 ABAT gerettet. Nimmt man stattdessen 26 BTST verkürzt sich die Rettung um einen Drittel. Allerdings dürfte das nur schneller sein, wenn man sich bereits im Zielsystem befindet, da sich BTST nur im Schneckentempo durch den Hyperraum bewegen.
Truppentransporter

Um in einem Kriegsfall Schäden an der feindlichen Infrastruktur anzurichten, muss der angegriffene Planet mit Raumsoldaten erobert werden. Diese Soldaten werden mit Truppentransportern zum Einsatzort gebracht.

* Interplanetares Landungsboot - 16'000 Tonnen-Typ (Typ PLDC)
* Kleiner Truppentransporter - 23'000 Tonnen-Typ (Typ STRT)
* Großer Truppentransporter - 130'000 Tonnen-Typ (Typ LTRT)
* Schneller Truppentransporter - 60'000 Tonnen-Typ (Typ HTRT)
* Imperialer Truppentransporter
Flotten

Die Informationen zu Schiffen und Flotten lassen sich in 3 Kategorien einteilen:

**allgemeine Informationen**

* Allgemeine Flotteninformationen
* Bergbauflotten
* Flotten schützen
* Flottenmodifikatoren
* Gebäudetransportflotten
* Getarnte Flotten
* Gildenzerstörer
* Handels- & Transportflotten
* Invasionsflotten
* Kolonieschiffe
* Konstruktionsflotten
* Orbit sichern
* Recyclingflotten
* Treibstoffverbrauch

**Informationen zu den einzelnen Flottenkommandos**

* Abbauen
* Angreifen
* Anschleichen
* Aufmarschieren
* Ausgraben
* Bauen
* Belagern
* Befreien
* Bombardieren
* Erforschen
* Erobern
* Hinterhalt
* Kamikaze
* Kolonialisieren
* Leitstrahl
* Liefern
* Manöver
* Minen räumen
* Notfall
* Opfern
* Raffinieren
* Recyclen
* Rettung
* Rückkehr
* Sammeln
* Schützen
* Spektralanalyse
* Springen
* Stationieren
* Verlagern
* Zertrümmern

**Flottenkommandos von Sonden**

* Beobachten: SUDR
* Erforschen: SEDR/EXDR
* Erkunden: SSCD/SCDR
* Prospektieren: PRDR/LPRD
* Spionieren: SSDR/SPDR/SPND & SPST
Update 01.117

***Обновление 01.117: дорожная карта, работа над ошибками***

## Общее

  На этой неделе разработчики подготовили и опубликовали свои планы на обе своих игры. Они включают в себя всё что будет внедрено в ближайшем будущем в Space Engineers и Medieval Engineers. Вы можете узнать больше в блоге Marek’а : http://blog.marekrosa.org/2016/01/the-ksh-roadmap-for-2016-space\_14.html.

Так же разработчики выпустили новое официальное руководство по созданию точек крепления в Space Engineers. Еженедельное обновление содержит пачку исправлений ошибок (например падения игры из-за физики, лаги сенсоров, улучшения геймплея и производительности при копировании/вставке объектов.

## Особенности

* Станции могут быть вставлены в воксели.

## Официальное руководство: модификация точек крепления

Это официальное руководство по созданию точек крепления блоков в Space Engineers. Точки крепления создают области, в которых блок может скрепляться с другим: http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=581270158.

## Исправления

* Исправлено замирание игры при вставке.
* Исправлены падения из-за движка Havok.
* Исправлены падения из-за роторов.
* Исправлены лаги сервера из-за сенсоров.
* Исправлены не удаляющиеся автоматически рюкзаки.
* Исправлен бесконечный кислород после использования кабины/медблока.
* Исправлено запоминание проектором компонентов в инвентаре.
* Исправлена невозможность покрасить блок корридора в режиме DX9.
* Исправлены слишком громкие звуки.
* Исправлен размер эффектов стрельбы у автоматической винтовки.
* Исправлена синхронизация звуков стрельбы.

## P.S.

* «Станции могут быть вставлены в воксели». Наконец-то извращения прекратятся…
* «Исправлено запоминание проектором компонентов в инвентаре». Что, так и не осилили нормально пофиксить дюп предметов проектором? Нормально это? «Блок требует для постройки 2 пластины, внутри него лежит 4 компьютера. Для постройки такого блока проектор потратит 2 пластины и 4 компьютера».
* «Исправлена невозможность покрасить блок корридора в режиме DX9». Сколько там блоков до сих пор можно красить в DX9 но нельзя в 11? 4? Уже почти год, ГОД, КАРЛ!

Автор: GDragon, ред.: Polosmin
Ores

В **Space Engineers** руда является основным способом добычи ресурсов для построек.
Руда может появляться на **Планетах**, **Лунах** и **Астероидах**, а также в местах падения **метеоритов**.

На планетах **не могут появиться** драгоценные руды, такие как **Уран и Платина, Золото и Серебро** появляются крайне редко, однако они могут упасть на планету в виде метеоритов.

У каждой руды есть своя **редкость**, влияющая на возможность переработки в очистителе.

### **Виды руд**

#### Камень

Является самой доступной рудой на всех планетах, лунах и астероидах(за исключением Европы - там лёд)

**Редкость: 1**

#### Железо

Железо является **самой полезной** рудой в игре, встречается везде где есть **камень**

**Редкость: 2**

#### Магний

Так же является **очень полезной** рудой, используется для производства **"взрывов"**, однако **коэффициент очистки очень мал**

**Редкость: 2**

#### Никель

Не слишком распространен, однако найти труда не составит.

**Иногда случается что руда просто не появляется на планете, баг это или фича подскажите в комментах.**

**Редкость: 2**

#### Кобальт

Не слишком распространен, однако найти труда не составит.

**Иногда случается что руда просто не появляется на планете, баг это или фича подскажите в комментах.**

**Редкость: 2**

#### Кремний

Не слишком распространен, однако найти труда не составит.

**Иногда случается что руда просто не появляется на планете, баг это или фича подскажите в комментах.**

**Редкость: 2**

#### Серебро

Действительно редкая руда, нужна для производства **компонентов реактора** и **продвинутых инструментов**

**Редкость: 3**

#### Золото

Действительно редкая руда, нужна для производства **ионных двигателей** '

**Редкость: 3**

#### Платина

Действительно редкая руда, нужна для производства **ионных двигателей** и **Элитных инструментов** '

**Редкость: 3**

#### Уран

Самая полезная и чуть более часто встречаемая руда чем другие той же редкости, основное применение это выработка энергии'

**Редкость: 3**

### **Переработка**

#### **Комплект выживания**

Самым первым и простым очистителем в игре появляется **комплект выживания**, он есть на всех стартовых капсулах и кораблях.
Может перерабатывать **только камень**, получая **1.4% гравия**, **3% железа**, **0.24% никеля** и **0.4% кремния**(т.е из 100кг камня получиться 1.4кг гравия, 3кг железа, 0.24кг никеля и 0.4кг кремния ).

**Редкость: 1**

#### **Базовый очиститель**

Как и **Комплект выживания**, **Базовый очиститель** может также перерабатывать камень, с той разницей, что происходит это автоматически и намного быстрее, но вы получаете **на 30% меньше** Материалов на выходе из-за более низкой эффективности выработки, **однако сможете перерабатывать руды следующей редкости и металлолом**.

**Редкость: 2**

#### **Очистительный завод**

**Очистительный завод** вершина производственных возможностей Space engineers, он может перерабатывать все типы руд в игре.

**Редкость: 3**
Rain

Rain is commonly seen as a slim, tanned person, albeit she's sometimes shown as slightly muscular, with short black hair. Her attire varies much between dresses, shirts and pants, but it's always tight on the torsto and loose on the legs, with her shoulders always showing.

She's quiet to the point to be widely believed to me mute, but has a very deep, soothing tone. She almost never interacts with the inhabitants of the Realm, but is commonly seen after rainfall, walking among plants and animals. It's believed that her interactions with them can be observed to predict droughts and plagues, as she is very expressive even without talking, making her angry or displeased mannerisms dreaded among races that heavely depend on climate changes to do their living.

She will ocasionally visit the settlements of the races to inform on heavy storms or floods, and many races respect and give her offerings for that. It's believed she abandoned the Lizards a long time ago due to a grave sin they commited, and that's the reason she doesn't set foot on the Old Plains. Truth or Myth, she is indeed never seen there since it can't rain naturally on the peninsula.
Space Engineers Вики

На данный момент создано 16 статей, и вы **можете помочь нам**

Напишите здесь о чём эта Вики, сделайте ссылки на основные разделы Вики. Добавьте описание вики. Читатели и участники этой Вики должны знать, о чём она.

* Игровые режимы и настройки
* Игровые модификации
* Игровой процесс
* Разработка
* Механика
* Сообщество
Системные требования • Творческий режим • Режим выживания • Настройки мира • Сценарии

Модификации • Список модов • Портал API • Руководство по моддингу

С чего начать • HUD • Управление • Инструменты • Ores • Блоки • Materials • Components

Список изменений • Запланированные обновления • Нужна помощь в локализации игры • 3D-принтинг

Электричество • Ускорители • Фракции • Гравитация • Кислород • Оружие • Конвейеры • Программирование • Стычки

Сетевая игра • Серверы игроков • Фракции игроков • Вопросы разработчикам • О нас

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Творческий режим

Творческий режим игры Space Engineers похож на одноимённый в Minecraft. Игроки в нём получают возможность использования бесконечного числа любых блоков без каких-либо требований. В режиме выживания же практически каждый блок требует наличия определённых ресурсов для постройки и дополнительной сварки.

В творческом режиме игроки получают защиту от повреждений и не погибают от, скажем, нехватки кислорода (это можно изменить в настройках мира). Данный режим игры может быть полезен и любителям выживания. В «творчестве» можно создать любой объект, а затем, с помощью проектора, воссоздать его в режиме выживания.

## Создание объектов

* Нажмите клавишу [G], чтобы открыть меню «Панель инструментов»/Toolbar Config
* Щёлкните на одну из кнопок: «Новый малый корабль»/New small ship, «Новый большой корабль»/New Large Ship, «Новая станция»/New station либо воспользуйтесь стандартной панелью инструментов (клавиши [1], [2], [3])
* Для начала строительства установите шасси (для корабля) или блок (для станциии) в любом месте
* После этого вы сможете присоединить к шасси/блоку любые дополнительные блоки, будь то кабина, реакторы, ускорители, гироскопы или др.

## Примечания и ссылки

1. ↑ http://blog.marekrosa.org/2013/09/answers-to-your-questions-1\_25.html?showComment=1380383077197#c3309767604957311839
Корабли

Игроки могут строить и управлять кораблями. Габариты кораблей не ограничены, но излишне большой размер может значительно повлиять на характеристики корабля.

## Управление

Игроки могут пилотировать все корабли от первого и третьего лица. Планировалось сделать максимальную скорость корабля 300 м/с, однако в текущей версии игры максимальная скорость составляет 104,7 м/с.

## Альфа

В альфа-версии игры доступны малые и большие типы кораблей.

## Большие и малые корабли

Можно выделить следующие различия между большими и малыми кораблями:

* большие корабли имеют несколько уникальных типов строительных блоков – внутренние стены, турели, двери, различные кресла пилота;
* большие корабли спроектированы так, чтобы иметь внутреннее пространство. Малые корабли также могут быть построены с внутренним пространством, но они предназначены для других целей;
* большие корабли могут выдержать больше повреждений (их броня – 5x5x5 – массивнее и прочнее)

## Грузовые корабли на автопилоте

В обновлении 01.023.000 добавлены грузовые корабли, перемещающие грузы «между секторами» (сектора в игре отсутствуют). Эти корабли появляются в случайных местах на расстоянии от 10 до 15 километров от центра мира каждые 10-15 минут. Они не пилотируемые и летят прямо с начальной скоростью в диапазоне от 5 до 20 м/с с выключенными гасителями инерции. Некоторые из кораблей имеют турели снаружи и внутри корабля, служащие в качестве турелей (в данный момент не реализованы).

Эти суда могут быть захвачены для личного использования, грабежа, разборки. Большинство кораблей содержат задачи, которые игроки должны решить перед захватом корабля:

* найти кабину;
* решить проблему отсутствия топлива;
* обезвредить ловушки – двигатели с боеголовкой возле них, которые взрываются при включении гасителей инерции или при торможении (не работает, если урон от двигателей отключен в настройках).

### Типы кораблей

Список грузовых кораблей

* Гражданские корабли
	+ синяя и белая окраска, содержат солнечные панели
	+ перевозят строительные материалы, металлы
* Добывающие корабли
	+ жёлтая и чёрная окраска, впереди имеют посадочные шасси
	+ перевозят руду
* Военные корабли
	+ чёрная и серая окраска, тяжело бронированные корпуса
	+ перевозят оружие, взрывчатку, боеголовки и боеприпасы

## Совместимость блоков кораблей

Изучите следующие статьи: компоненты, инструменты.

## Ссылки

1. https://twitter.com/marek\_rosa/status/382867142401478657
2. http://forums.keenswh.com/post/show\_single\_post?pid=1279711552&postcount=7
3. http://forums.keenswh.com/post/show\_single\_post?pid=1279790771&postcount=18
4. http://forums.keenswh.com/post/did-you-notice-block-size-in-the-vid-6519975?pid=1279823496#post1279823496
5. http://http://forums.keenswh.com/post/update-01-023-6824008?&trail=15
Блоки

В Space Engineers под **блоком** понимается любая часть структуры, построенная как часть корабля или станции.

Для варки и распила блоков могут использоваться как **Инструменты персонажа**, так и **Блоки-инструменты** для кораблей.

### Размеры

Блоки делятся по размерам на два типа:

* Большая сетка - **2.5^3 метра**
* Малая сетка - **0.5^3 метра**

Отсюда **1 блок большой сетки** может по уместить в себе **5 блоков малой сетки**.

Для сравнения, рост **персонажа** – 1,8 м

Как ясно из названий **малые блоки** могут служит для постройки **малых кораблей**,

а **большие блоки** для **больших кораблей** и **станций**, если прикреплены к поверхности.

### Категории

Подробное деление блоков на категории:

* **Блоки брони**
* **Блоки энергии**
* **Блоки производства**
* **Блоки конвейерной сети**
* **Блоки перемещения**
* **Блоки управления**
* **Блоки связи**
* **Блоки дверей**
* **Блоки искусственной гравитации**
* **Блоки медицины**
* **Блоки автоматизации**
* **Блоки инструменты**
* **Блоки оружие**
* **Вспомогательные блоки**
Tyler Hunt

Tyler is probably the stupidest cast member of Planet Awesome 11 and kinda wanders around Portland because sometimes Noah and the others will run into him or need his help like in Edward Is Missing and Christmas Special 2015. Tyler may be a huge idiot but he and Noah always have a good time reeking havoc on the city of Portland like in the video Rose City Comic Con. Noah and the rest always have good times with Tyler though even when they almost died in a train crash.
Nancy

Nancy is a mannequin head that is abused and beat up in many episodes. She is most popular with Bill Coleman and is featured in an episode called “Bill Coleman's Nancy Adventure" where Bill shoots a documentary about her. She is a convicted felon in over 70 states, and has the ability to kill people by biting them and using her oak powers.
Infrastruktur

Abhängig von Terraforming (Kosten), Nanotechnik (Bauplatz), Biotechcenter (Bevölkerung),  Planetenposition (Bevölkerung), Planetentyp (Bevölkerung/Kosten)

Anm: Die Erz- & Minkosten scheinen nicht zu stimmen, bzw ist die Formel zum Einfluss der Terraformingtech nicht korrekt

Stufe 2, Waldplanet auf Bahn 1 bekam einen Verlust von -50% statt der früher gedachten -6%.

Stufe 2, Felsen auf Bahn 14 Verlust 92% von bspw. 9380 auf 73 !

**Bevölkerung auf STPL**

```
    Bev         Habi    Biocenter   ULB
2'818'698,75     14         0        3
2'138'385        15         6       13

```

### Roboterherstellung

*robotfactory*

abhängig von robottech (Ressourcenverbrauch), nanotech (Bauplatz)

### Biotechnologiezentrum

*biotechcenter*

Das Biolabor erhöht die Bevölkerungsdichte der Habitation und die verfügbaren Soldaten der Militärakademie (es zu bauen genügt). Aktiviert stellt es Forschungspunkte zur Verfügung. Der Eigenbedarf an Arbeitern und Energie ist gering. Der Betrieb des Biotechnologiezentrums verursacht das  Hirndrogenevent, allerdings sind genaue Zusammenhänge zwischen Ausbaustufe/Produktionsfaktor und der Häufigkeit des Events nicht bekannt.

### Infrastruktur

*infrastructure*

Der Raumgewinn den die Infrastruktur bringt ist abhängig vom Bauplatz den der Planet zur Verfügung stellt. Die Angaben in der Tabelle entsprechen einem Standardplaneten (oder Prospektierung->Bauplatz 100%). Der angegebene Bauplatz steigt linear mit der Erforschung der Konstruktionstechnik.
Recyclingflotten

* die Recyclingleistung mehrerer Recyclingschiffe addiert sich

## Recycler der Diggren (ARCY)

* ein ARCY kann auch planetare Trümmerfelder recyclen und schafft bei Recyclingtechnologie
	+ 31: **von jeder Rohstoffart** 230k je Stunde

Ob es eine Einschränkung an eigenen Planeten gibt, wo sie sich wie an orbitalen TFs verhalten, wird gerade untersucht.

* bei orbitalen Trümmerfeldern schafft ein ARCY bei Recyclingtechnologie
	+ 22: 178.560 Res je Stunde
	+ 23: 184.320 Res je Stunde
	+ 24: 190.080 Res je Stunde
	+ 25: 195.840 Res je Stunde
	+ 31: 230k Res je Stunde

Planetare Trümmerfelder verfallen auf verschiedenen Planeten mit unterschiedlicher Geschwindigkeit:

Auf Staubplaneten halten planetare Truemmerfelder am laengsten.
Auf Saeureplaneten verfallen sie am schnellsten.
Kolonisationsschiffe

Mit Kolonialisierungsschiffen können weitere, unbewohnte Planeten erschlossen, und dem eigenen Imperium angefügt werden. Diese riesigen Schiffe sind meist recht langsam, können aber ohne Flaggschiff eingesetzt werden, da sie über große Computersysteme verfügen. Am Zielplaneten wird das Kolonialisierungsschiff fest im Boden verankert, teilweise demontiert und dient dann als Koloniezentrale.

## Beschreibung

Beim Kolonisieren benötigen Schiffe dieser Klasse kein Flaggschiff, da deren große Computersysteme speziell darauf ausgelegt sind. Die Kolonieschiffe bringen bei einer Kolonisation je nach Schiffstyp einige Ausbaustufen bestimmter Gebäude mit. Entsprechend kann die Kolonisierung auch etwas länger dauern. Ist eine Kolonie errichtet worden, gibt es kein Trümmerfeld vom Kolonisationsschiff. Dieses wird demontiert und mit diesen Teilen werden die ersten Gebäude auf der neuen Kolonie errichtet. Des weiteren verfügen Kolonisationsschiffe über die Möglichkeit, eine geringe Menge an Ressourcen für den reibungslosen Aufbau der neuen Kolonie mitzuführen.

Sind die nötigen Voraussetzungen erfüllt, können die Kolonisationsschiffe in der Raumschiffswerft gebaut werden:

## Typen

* Kleines Kolonisationsschiff - 30'000 Tonnen (Typ SCOL) - 3 Stunden Kolonisationszeit
* Generationen-Kolonisationsschiff - 45'000 Tonnen (Typ GRCO)
* Kolonisationsschiff - 90'000 Tonnen (Typ CCOL) - 7 Stunden Kolonisationszeit
* Schnelles Kolonisationsschiff - 40'000 Tonnen (Typ FCOL) - 30 Minuten Kolonisationszeit
* Langstrecken Kolonisationsschiff - 800'000 Tonnen (Typ LRCO) - 9 Stunden Kolonisationszeit
* imperiales Kolonisationsschiff – 900'000 Tonnen (Typ ICOL)
* Kolonisationsschiff der Gilde - 6'100'000-Tonnen (Typ GCOL)

## Wichtige Hinweise

* Die internen Computersysteme sind ausschließlich zur Kolonisierung konzipiert. Für eine *Verlegung* innerhalb des eigenen Imperiums ist auch bei einem Kolonisationsschiff ein Flaggschiff von Nöten.
* In Flotten formiert belegt jedes Kolonisationsschiff einen Flottenslot (evtl. Bug)
* Das SCOL und das GRCO sind nicht mit einem Hyperraumantrieb ausgestattet, können aber dennoch Planeten in benachbarten Sonnensystemen kolonisieren, wenn auch die Flugdauer dabei extrem verlängert wird!
* Das Kolonisationsschiff der Gilde ist aufgrund seiner Größe und Ausstattung das einzige Kolonisationsschiffe welches nicht im Raumhafen sondern nur in der Raumstation untergebracht werden kann.
Horse

Horse giving a thumbs up

Horse is a character in the Planet Awesome 11 universe who is a menace to Noah. He is known for being large in size and constantly wearing a horse mask. He has appeared officially in one episode and a spin off in “Horse… A love story”

## Horse Sequel

A promo was released for Horse in March of 2015 The Sequel but was never followed up.
Edward Dengler

Edward Dengler is a teenage comedian who creates YouTube videos centered around Video Game Journalism. The videos he creates is set in the style of a show, with each video being an episode. This show is named TheMarioDude1. Ed currently partakes in a Let's Play channel *(Retro Rampagers)* with his friend *Noah Humphrey*(Planet Awesome 11). Though the channel is known for not having a decent schedule.

Currently Edward is studying art, he hopes to continue with Art and also voice acting. Edward's art consists of his own original art-style inspired by a lot of Video Game art-styles (Zelda, Sonic, Jak and Dexter etc.)... Another project Ed has been working is titled **Absolute Nonsense**. Absolute Nonsense is an independent film studio created by Edward and his friend Noah Humphrey. Edward also is in the band "Jetcross", who are currently creating their first EP.
Joe Finley

## Joe

Joe is Noah's partner in crime in a lot of episodes and they do a ton of crazy things on the show. Joe isn't the stupidest but he's probably the most unstable. Joe has created a lot of random shit the biggest one would have to be a helmet that can go into any electronic devise or anywhere in space and time which Joe calls the "Space Cowboy Helmet". One time the helmet malfunctions and gets Noah and Joe stuck in the video game universe and they spent a few episodes in the universe attempting to get out. Joe is kinda a ad scientist but he just doesn't know it. It's also worth noting that Joe's friends always identify him as a Mexican because he's short and just over all looks like one but the truth is he's just a huge disappointment to Ireland. Joe's arch enemy is his sister Jean who he has tried to poison a few times with a cake with over 2000 grams of sugar.
Noah

Noah's channel photo

Noah is the main character of the show and it almost always focuses on him and his friends adventures. Noah is for sure an idiot just like all the other characters but he is generally an ok leader and for the most part is always looking out for his friends to make sure everybody is happy in the end. He enjoys playing video games messing with Joe and eating Top Ramen. Horse on the other hand drives him crazy! Noah is also one of the two ramen king he shares his rein with Ben. Noah is the main character who is always written and played by Noah Humphrey, the creator of Planet Awesome 11
Under The Moonlight

Mad has succeeded in bringing Her down, sacrificing herself on the process. The Realm is saved and the inhabitants begin to come back to their homes and lives.

Eric decides to stay on the Realm, and a big party is arranged tocelebrate their winning.

Alice is immersed on everyone's happiness but can't quite forget Mad.