Édition de niveaux (TBCSG2)

Le jeu *The Black Cube - Shooitng Game 2* permet au joueur de créer ses propres niveaux à l'aide d'un menu d'édition complet. Avec celui-ci, tous les niveaux présents dans le jeu de base (soit 112 niveaux) peuvent être refaits, les développeurs du jeu ayant utilisé leur propre système d'édition de niveaux pour créer ceux inclus dans le jeu.

Ce menu d'édition de niveaux est disponible directement après avoir débloqué les mini-jeux, soit en ayant réalisé un score minimum de 20 points en mode infini. Il est accessible dans le menu "Niveaux" pour directement créer entièrement un niveau, ou en ayant sélectionné un niveau que l'on souhaite éditer.

*Note : éditer un niveau du jeu ne le modifie pas réellement. Cela permet seulement de partir d'un niveau déjà fait à utiliser comme base pour le niveau que l'on souhaite créer.*

## Interface

L'interface du menu d'édition de niveaux est expliqué dans le menu "Aide" du jeu.

Elle se compose de 4 lignes que l'on peut faire défiler sur le côté pour en visualiser tous les éléments, et de 6 boutons au bas de l'écran.

### Ennemis

Tous les ennemis du jeu y sont listés dans le même ordre qu'ils apparaissent dans l'almanach, c'est-à-dire dans l'ordre de rencontre en mode infini. En cliquant sur un ennemi, les informations suivantes sont demandées :

* Spawn beginning (seconds) : le nombre de secondes à partir duquel cet ennemi se met à apparaître (mettre 0 pour qu'il apparaisse dès le lancement de la partie)
* Spawn waiting (seconds) : le nombre de secondes entre chaque apparition de l'ennemi. Le premier ennemi apparaît cependant directement lorsque le temps défini par la donnée ci-dessus est atteint.
* Spawn ending (seconds) : le nombre de secondes à partir duquel cet ennemi arrête d'apparaître. Il n'est pas possible de mettre un valeur infinie, mais mettre un nombre très grand suffit généralement à obtenir un résultat équivalent.

Bien que tous les ennemis soient disponibles dans la liste, il est impossible de faire apparaître des Mini-Zombocubes de manière autonome et normale sans passer par l'intermédiaire des Zombocubes. Leur apparition fonctionne tout de même mais est buguée.

*Note : il est également possible d'assigner des commandes aux ennemis de la liste en appuyant sur P. Voir la liste des commandes plus bas.*

### Améliorations normales

Toutes les améliorations disponibles dans le menu "Améliorations" du magasin y sont listées dans l'ordre d'ajout dans le jeu lors du développement, et non pas dans l'ordre affiché dans le magasin. Ainsi, par exemple, les trois améliorations qui concernent le poison se retrouvent à la fin de la liste. Les améliorations qui ne modifient rien en jeu (comme par exemple celles qui concernent la roue) sont affichées comme les autres mais sont munies d'une croix rouge et ne peuvent être appliquées.

### Améliorations spéciales

Toutes les améliorations disponibles dans le menu "Spécial" du magasin y sont listées dans l'ordre d'ajout dans le jeu lors du développement, et non pas dans l'ordre affiché dans le magasin. Les améliorations qui ne modifient rien en jeu sont affichées comme les autres mais sont munies d'une croix rouge et ne peuvent être appliquées. Dans cette liste se retrouvent également quelques améliorations exclusives au mode d'édition de niveaux.

### Modificateurs

Des modificateurs spéciaux sont également applicables sur le niveau créé. En voici la liste :

* Fog : active le brouillard (de 0 à 9, plus le nombre est élevé plus il y a de brouillard)
* No player : rend le joueur transparent, qui ne peut plus tirer (seulement 1)
* Weapon (fusil à pompe) : permet d'utiliser le fusil à pompe (de 0 à 9, représentant le niveau de l'arme)
* Weapon (laser) : permet d'utiliser le laser (de 0 à 9, représentant le niveau de l'arme)
* Weapon (générateur d'ondes) : permet d'utiliser le générateur d'ondes (de 0 à 9, représentant le niveau de l'arme)
* Weapon (lance-bombes) : permet d'utiliser le lance-bombes (de 0 à 9, représentant le niveau de l'arme)
* Weapon (têtes chercheuses) : permet d'utiliser les têtes chercheuses (de 0 à 9, représentant le niveau de l'arme)
* Wepon (spiko-stones) : permet d'utiliser les spiko-stones (de 0 à 9, représentant le niveau de l'arme)
* Single file : fait en sorte que les ennemis apparaissent globalement les uns derrière les autres (de 0 à 9, plus le nombre est élevé plus l'effet est renforcé)
* Night : active le mode nuit (de 0 à 9, plus le nombre est élevé moins il y a de lumière)
* Main gun allowed : permet d'utiliser le canon principal, n'a d'effet que si une arme a été activée (seulement 1)
* Not emergency : interdit l'utilisation de bonus d'urgence (seulement 1)
* Rockets : fait apparaître des roquettes (de 0 à 9, plus le nombre est élevé plus il y a de roquettes qui apparaissent)
* Abscissa starting : définit l'abscisse à laquelle le joueur apparaît en début de partie (de -1000 à 1000 non compris, nombre décimal jusqu'à 13 décimales)
* Ordinate starting : définit l'ordonnée à laquelle apparaît le joueur en début de partie (de -1000 à 1000 non compris, nombre décimal jusqu'à 13 décimales)
* Auto-shoot : active l'auto-shoot, faisant que le joueur tire automatiquement (seulement 1)

*Notes : sauf indication contraire, seuls des nombres entiers sont autorisés. Mettre une valeur à 0 ne correspond pas à désactiver le modificateur mais à le mettre au premier niveau (9 étant alors le dixième). Si au moins une arme est activée, le canon principal ne peut plus être utilisé à moins d'activer le modificateur "main gun allowed". Si aucune arme n'est activée, le canon principal est automatiquement fonctionnel indépendamment du modificateur "main gun allowed", à moins que le modificateur "no player" ne soit activé.*

### Boutons

Six boutons sont présents en bas de page pour effectuer diverses actions :

* Score : définir le score à atteindre pour terminer le niveau (de 1 à 9999 compris, nombre entier)
* Code : copier le code du niveau dans le presse-papier
* Jouer : basculer sur la page permettant de démarrer le niveau
* Charger : charger un code de niveau
* Réinitialiser : réinitialiser toutes les valeurs du niveau en cours de création
* Partager : copier le code du niveau dans le presse-papier et envoyer sur la page du forum du jeu pour pouvoir partager son niveau

## Commandes

En survolant un ennemi de la liste et en appuyant sur P, il est possible d'assigner à l'ennemi voulu une commande ayant un effet particulier. Voici la liste de ces commandes (également décrite dans le menu "Aide" du jeu) :

* Lettre suivie d'un nombre x
	+ Ax : multiplicateur de PV (x positif)
	+ Bx : multiplicateur de taille (x positif)
	+ Cx : multiplicateur de vitesse (x positif)
	+ Dx : multiplicateur de dégâts faits à la muraille (x réel)
	+ Ex : résistance à la pénétration de la balle (x valant 0 ou 1)
	+ Fx : résistance au soin des Hospicubes (x valant 0 ou 1)
	+ Gx : résistance au boost des Coobsts (x valant 0 ou 1)
	+ Hx : résistance au recul (x valant 0 ou 1)
	+ Ix : explosion lorsqu'est tué (x valant 0 ou 1)
	+ Jx : poison lorsqu'est tué (x valant 0 ou 1)
	+ Kx : temps d'empoisonnement à l'apparition (x positif)
	+ Lx : abscisse de disparition automatique (x entre -250 et 400)
	+ Mx : couleur (x entre 0 et 200)
	+ Nx : luminosité (x entre -100 et 100)
	+ Ox : régénération automatique (x réel)
	+ Qx : skin (x entier entre 1 et 84)
* Commandes fixes, sans nombre
	+ print : affiche les commandes appliquées sur l'ennemi
	+ reset : réinitialise les commandes appliquées sur l'ennemi
	+ random : établit des commandes aléatoire pour l'ennemi
	+ copy : copie les commandes appliquées sur un autre ennemi
	+ \ : précédé d'une lettre, réinitialise la commande associée à cette lettre

1. ↑  1 fait que l'ennemi explosera toujours lorsqu'il sera tué. 0 fait que cela est aléatoirement possible en fonction de l'amélioration correspondant à la probabilité des explosions
2. ↑  1 fait que l'ennemi laissera toujours du poison lorsqu'il sera tué. 0 fait que cela est aléatoirement possible en fonction de l'amélioration correspondant à la probabilité du poison
3. ↑  Abscisse à partir de laquelle l'ennemi devient invisible
4. ↑  Chaque skin correspond à un ennemi du jeu, 84 correspondant au Robotcube et 1 correspondant au Red Cube