recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Czarownik

Czarownicy zwani też zaklinaczami to osoby obdarzone specyficznym i nieznanym talentem. Nie posługują się magią w klasycznym tego słowa rozumieniu , manipulują energiami za pomocą odczuć i czarują spontanicznie , nie przygotowując zaklęć. Wymagana od dobrego czarownika jest dyscyplina , żelazna wola i zimna krew, zwłaszcza zimna krew , jedna niepotrzebna emocja potrafi zaburzyć całe misternie tkane zaklęcie i wywołać dramatyczny w skutkach efekt. Zaklęcia czarowników różnią się od zaklęć czarodziejów , są znacznie mniej wymierne , dokładne i mniej zrozumiane, są sprawdzonymi w ciągu lat treningu tkaninami z emocji i wrażeń.

Geneza ich mocy pozostaje tajemnicą dla największych uczonych , ale można zaobserwować swego rodzaju dziedziczność go. Potomkowie dawnych czarowników czy mistycznych istot to najczęstsze prawidłowości jakie przejawia ten talent. Należy też dodać , że objawia się on gwałtownie , niespodziewanie i niebezpiecznie choć nie morderczo dla całych armii

Dobrzy czarownicy charakteryzują się "tym czymś" , siłą swojej osobowości. Z racji rzadkości swojego talentu , jak i chęci ukrywania go , gdyż nie bywa często dobrze przyjmowany przez społeczeństwo , czarownicy stanowią naprawdę unikalne osoby posługujące się Sztuką.

Ci naprawdę potężni sporo podróżowali , sporo przeżyli , wiele wycierpieli i wypłakali wiele łez szczęścia i smutku, z czegoś muszą splatać swe zaklęcia. Podczas nauki u nielicznych mentorów , najczęściej w gildiach , czarownicy są ukierunkowywani na zaklęcia które chcą poznać lub szlifowanie już sprawdzonych. W niektórych mrocznych sektach wyznających demony czy biesy , do szkolenia młodych kultystów często zabija się im znajomych lub ich samych dotkliwie krzywdzi. Ważnym jest wzmianka , że praktyka szkolenia czarowników pozostaje rzadka i ma miejsce najczęściej w Kręgu.

Zaklinacze nie przygotowują zaklęć , rzucają je spontanicznie pobierając energię i kształtując ją za pomocą uczuć. W swym szkoleniu , o ile mają do takich dostęp , często czytają prace teoretyczne aby lepiej poznać swój talent. Czasami także uczą się języka magii i tym samym magicznych gestów.

Rosnąca moc czarowników wynika z nowych doświadczeń lub coraz silniejszego przeżywania emocji co odbija się właśnie na potędze ich zaklęć. Mogą też ćwiczyć tak aby poruszyć się do głębi jedną emocją , co wymaga ogromu pracy. Talenty w szkołach często wynikają z samodzielnego myślowego ukierunkowania czarownika na taki sposób działania jego zaklęć , ale można też to ukierunkowanie dla czarownika wprowadzić z zewnątrz.

Czarownicy chętniej prowadzą przygodowo-awanturniczy tryb życia niż czarodzieje , ale nie zmienia to faktu , że większość poważnych z nich jest raczej osobami osiadłymi i preferującymi spokojny tryb życia wraz ze względnie bezpiecznym pogłębianiem swej mocy i wiedzy.
Pięść Ignitusa

Uwaga: ta klasa posiada 10 poziomów (brak rozwoju epickiego).

Wielu uważa członków tej klasy prestiżowej za brutalnych lecz
skutecznych najemników. Jednak tak naprawdę należą oni do zakonu
służącemu bogu wojny Ignitusowi, którego imię pojawia się w nazwie
bractwa. Aby wspierać dogmaty, Kościół założył oddział elitarnych
zakonników-wojowników, którego usługi są dostępne (za odpowiednią
opłatą) kazdemu kto respektuje podstawowe założenia wiary i kto jest w
stanie zapłacić ogromne koszty utrzymania takiego doborowego, świetnie
wyszkolonego i uzbrojonego oddziału. Służący w szeregach Pięści Ignitusa
 słyną z niezwykłej brutalności, większość Pięści Ignitusa stanowią
wojownicy, mnisi czy kapłani choć w ich szeregach można znaleźć
przedstawicieli innych klas. Pieści Ignitusa wierzą że tylko za pomocą
brutalnej siły i okrucieństwa można osiagnąć swój cele.

- Kość Wytrzymałości: k10.
- Punkty Umiejętności: 2 + Modyfikator Inteligencji.
- Bazowa premia do ataku: wysoka
- Wysoki rzut obronny: Wytrwałość
- Umiejętności klasowe: Dyscyplina, Spostrzegawczość, Wiedza Religia, Wyczucie Pobudek, Zastraszanie

**Wymagania:**

- Bazowa premia do ataku: +8
- Atuty: Rozpłatanie, Potężny atak
- Wiedza (Religia): 4
- Zastraszanie: 4
- Spostrzegawczość: 4
- Postać musi być wyznawcą Ignitusa

**Zdolności:**

1. Potężny cios +1\*, Walka bez broni
2. Zwiekszenie sił +1
3. Groza\* 1/dziennie
4. Potężny cios +2
5. Zwiększenie sił +2, Ul. Walka bez broni
6. Groza 2/dziennie
7. Potężny cios +3
8. Zwiększenie sił +3
9. Groza 3/dziennie
10. Potężny cios +4

Potężny cios - Pięści Ignitusa ćwiczone są tak by walczyły z największą
efektywnością. Pięść Ignitusa może dodać podaną premię do testu ataku
bądź rzutu obrażeń na czas jednej rundy. Umiejętność ulega ulepszeniu na
 poziomach 4,7,10. Umiejętność działa na zasadzie albo albo. Ilość użyć:
 4 + 1 na 3 poziomy w tej klasie. Ostatecznie 7.

Zwiekszenie sił - Poczynając od 2 poziomu Pięść może raz dziennie
wymodlić u Ignitusa premię do siły wynoszącą +2. Na każde trzy poziomy
powyżej 2. może uzyskac tą premię kolejny raz w danym dniu, zdolność
ulega także ulepszeniu dajac kolejne +2 na każde trzy poziomy.
Ostatecznie dając +6 do siły na 8 poziomie tej klasy.
Czas trwania umiejętności to 5 tur + 1 na każde dwa poziomy w tej klasie.

Groza - Począwszy od 3 poziomu Pięść Ignitusa otrzymuje nadzwyczajną
zdolność wywoływania strachu w innych istotach może to zrobić raz
dziennie na każde trzy poziomy w tej klasie w akcji darmowej. ST rzutu
obronnego przeciwko strachowi wynosi 10 + połowa poziomu postaci +
modyfikator Charyzmy.
Pan Szarosinych

W świecie Kronik Kontynentu Panowie Szarosinych dążą do przemiany w
nieumarłą istotę, a ich przemiana jest poprzedzona wieloletnimi
badaniami i eksperymentami przeprowadzonymi na swoim własnym ciele.

Na 10 poziomie Pan Szarosinych staje się nieumarłym. Po odegraniu z
Mistrzem Gry stworzenia swojego filakterium, postać taka otrzymuje rasę
Nieumarły (od tej pory negatywna energia ją leczy, a pozytywna rani) i wygląd lisza (Dynamiczny Szkielet/Dynamic Skeleton).

Postać musi posiadać 8 poziomów Wiedzy Religia (jest to m.in. wiedza o nieumarłych).

**Paraliżujący dotyk**: ST 10 + poziom klasy prestiżowej (Wytrwałość)

**Śmiertelny dotyk**: ST 5 + poziom klasy prestiżowej (Wytrwałość)

Pan Szarosinych zdobywa nowe komórki na każdym nieparzystym poziomie (standardowo).

Dodatkowo siła jego zaklęć wynosi: poziom klasy czarującej + 1/2 poziomu
 klasy prestiżowej. Oznacza to, że Czarodziej 10/Pan Szarosinych 10
rzuca zaklęcia o mocy równej Czarodziejowi 15 poziomu.

Wszyscy przywoływani przez PS nieumarli zostali zmodyfikowani, aby stanowić dobre wsparcie dla postaci czarującej.

**Porażający dotyk**
Wymagania: Pan Szarosinych 13
Gdy
 Pan Szarosinych atakuje paraliżującym atakiem i trafi, zadaje 1k4
obrażeń (Elektryczność) na poziom w klasie PS (dochodzi do 30k4 / rzut
obronny nie ma wpływu na obronę przed tym).

**Dotyk korozji**
Wymagania: Pan Szarosinych 13
Jeśli
 trafiona atakiem dotykowym istota nosi na sobie pancerz, istnieje
2\*poziom w klasie PS % szans, ze otrzyma ona -5 do KP (Zbroja) na czas
24 godzin.

**Zimny dotyk śmierci**
Wymagania: Pan Szarosinych 19
ST
 zabójczego dotyku rośnie o 2. Jeśli ofiara zda test obronny, otrzymuje
mimo to 3k20 + 1 / poziom w klasie PS obrażeń (Zimno) (dochodzi do 3k20 +
 30).

**Źródło negatywnej energii**
Wymagania: Pan Szarosinych 22
Podczas
 każdego z ataków dotykowych PS, jeżeli powiedzie mu się rzut na
trafienie, istnieje 2\*poziom w klasie PS % szansy, ze zostanie wyzwolona
 energia wybuchu negatywnej energii na poziomie rzucającego równym
ilości posiadanych poziomów PS.

**Karcenie Nieumarłych**
Wymagania: Pan Szarosinych 13
Przeprowadzenie
 zabójczego tudzież paraliżującego ataku na Nieumarłego działa jak
Dominacja o ST (Siła woli) takim samym, jak ST dotknięcia. Czas trwania
dominacji dla paraliżującego dotyku to 10 rund, zaś dla zabójczego
wynosi on 20 rund.
Malidus

**Malidus** is the god of magic in the realm of Altias. Not only is he the most notable god there is (being on of the most known 10), but he is actually the king of all gods in Altias.

## Latin Meaning

Many believe that "Malidus" was actually derived from the Latin word "magicae", meaning magic. However, after learning the Latin name, people realized that the name was actually derived from the Latin word "maledictionem", meaning curse.

Because most people think of curses as a bad thing, there was controversy over Malidus being a good or bad god. However, they realized the truth that Malidus cursed Pyto, the god of death, back to the Underworld. Now, most people believe that he is a good god.
System Śmierci

Postać, która ginie, otrzymuje następujące kary:

**Poziomy 1 - 5**

* śmierć: -10 XP \* poziom
* odrodzenie: -20 XP \* poziom

**poziomy 6 - 10**

* śmierć: -15 XP \* poziom
* odrodzenie: -30 XP \* poziom

**poziomy 11-20**

* śmierć: -20 XP \* poziom
* odrodzenie: -50 XP \* poziom

**poziomy 21+**

* śmierć: -25 XP \* poziom
* odrodzenie: -75 \* poziom

*30 sekund po śmierci postać gubi całe posiadane przy sobie złoto (dotyczy to postaci powyżej 5 poziomu). Następnie:

- Postać pojawi się w Sferze Diamentu Dusz, skąd może się wydostać poprzez dialog ze strażnikiem (ODRODZENIE) lub wskrzeszenie.

- w miejscu śmierci zostaje pozostawiony obiekt "ciało" zawierający złoto i przedmiot "ciało"

 na przedmiot "ciało" można rzucić czar Wskrzeszenie, co spowoduje
powrót oczekującego na wskrzeszenie do świata żywych (oczywiście postać
musi być zalogowana)

- kara za odrodzenie jest naliczana podczas rozmowy ze strażnikiem zaświatów**Postać która wyznaje bóstwo może mieć zmniejszoną karę za odrodzenie o
1-10% w zależności od rangi z bóstwem. Punkty boskiej przychylności
przyznaje MG za zasługi dla kultu/bóstwa.*

W walkach PvP postacie graczy nie muszą walczyć do śmierci. Mogą stosować *Tryb Arenowy*,
 dzięki któremu pokonana postać nie ginie, a jest jedynie przez pewien
czas nieprzytomna. Tryb arenowy można uruchomić/wyłączyć poprzez *Dziennik*.
 Grono MG zaleca stosowanie tego trybu w typowych potyczkach pomiędzy
postaciami - pojedynki o honor, napady bandyckie itp. Nie odbieramy
opcji, aby "naprawdę" zabić postać przeciwnika, jednak powinny być do
tego SOLIDNE podstawy fabularne udokumentowane screenami, które będzie
można w razie wszelkich wątpliwości przedstawić gronu MG.
Trucizny

*Wytwarzanie trucizn jest częścią Alchemii.*

**Poziom 2**

* Jad Ogromnej Osy [ST: 22] (fiolka jadu ogromnej osy)
* Jad Ogromnego Skorpiona [ST: 18] (fiolka jadu ogromnego skorpiona)
* Jad Wielkiego Pająka [ST: 18] (fiolka jadu Wielkiego Pająka)
* Korzeń Teranivu [ST: 18] (butelka, spirytus, korzeń Teranivu)
* Olej Taggit [ST: 18] (butelka, orzech Rout, grzybki Taggit)
* Podmuch Zimy [ST: 25] (słoik, zimny kamień, smalec)
* Pył Ungol [ST: 22] (butelka, spirytus, ruda Ungol)

**Poziom 3**

* Diabelski Taniec [ST: 23] (butelka, woda, trujący bluszcz, żywotnik)
* Esencja Cieni [ST: 20] (butelka, woda, cienisty klejnot)
* Maź Chaosu [ST: 24] (butelka, spirytus, język Slaada, liść kelanu, grzybki Taggit)
* Ostrze Śmierci [ST: 22] (butelka, woda, kieł wampira, grzybki Velt)
* Sok Mózgowy Pełzacza Ścierwojada [ST: 17] (fiolka soku mózgowego Pełzacza Ścierwojada)
* Spaczenie Umysłu [ST: 19] (butelka, powój, spirytus, rtęć)

**Poziom 4**

* Ekstrakt z Czarnego Lotosu [ST: 20] (butelka, woda, kwiat Czarnego Lotosu)
* Jad Biesa Czeluści [ST: 21] (fiolka jadu Biesa Czeluści)
* Jad Ogromnego Pająka [ST: 26] (fiolka jadu Ogromnego Pająka)
* Jad Purpurowego Robala [ST: 28] (fiolka jadu Purpurowego Robala)
* Jad Wywerny [ST: 24] (fiolka jadu wywerny)
* Spojrzenie Meduzy [ST: 20] (butelka, woda, oko meduzy, grzybki Velt)
* Zarodniki Yalagot [ST: 24] (słoik, smalec, grzybki Yalagot)
Broń Palna

Oddanie strzału z broni palnej wymaga posiadania kul (umieszczonych w
ekwipunku w miejscu pocisków) oraz prochu. Każdy strzał wymaga jednej
kuli oraz porcji prochu. Strzał wykonuje się poprzez aktywowanie
"specjalnej mocy" trzymanej broni, wskazując cel.

Strzał z broni palnej to standardowy atak dystansowy, który wykonuje się wg. wzoru:

*bazowa premia do ataku + modyfikator zręczności + atuty w broni przeciwko KP celu*

Notka: Za każdy przyrost zasięgu naliczana jest kara -2 do trafienia.

Notka: Bazowa premia do ataku postaci nie jest mnożona przy obliczaniu obrażeń.

**Obrażenia**: 1k8 + bazowy atak postaci
**Trafienie krytyczne**: 18-20/x3
**Przyrost zasięgu**: 4,5 metra

**Obrażenia**: 2k8 + bazowy atak postaci
**Trafienie krytyczne**: 19-20/x3
**Przyrost zasięgu**: 9 metrów

**Obrażenia**: 2k12 + bazowy atak postaci
**Trafienie krytyczne**: 18-20/x3
**Przyrost zasięgu**: 15 metrów
Sekta Inferno

## Inferno - Tyrani

Dogmaty wiary
Inferno jest kultem skupiającym osoby, które postawiły sobie w życiu jeden cel - panować nad innymi. Aby osiągnąć swoje plany nie cofną się przed niczym.

Członkowie sekty to niemal zawsze wysoko postawione osoby lub szlachetnie urodzone osoby, a najczęściej jedo i drugie. W swoich dążeniach do poszerzania swych wpływów próbowali wszelkich sposobów, wliczając w to odwoływanie się do nadnaturalnych sił. A te nie pozostały głuche na ich wołania. Nic tak bowiem nie cieszy biesów, jak widok człowieka próbującego wspiąć się o szczebel wyżej na drabinie społecznej.

Domeny kapłańskie
Oszustwa, Zło

Symbol
Pentagram

Charakter kleru
Praworządny Zły bądź Neutralny Zły

Charakter wyznawców
Dowolny, zazwyczaj Praworządny Zły

Rasy
Przedstawiciel każdej rasy może być wyznawcą sekty.

Wyznawcy
Wyznawcy sekty są pozbawionymi skrupułów osobnikami którzy świadomie powierzyli swój los istotom piekielnym w zamian za moc i władzę. Podpisują Pakty wiążąc się z konkretnymi biesami. Nie wielu jest pośród nich jawnych szaleńców, przyjmuje ono najczęściej wysublimowaną formę dewiacji i chęci zniewolenia swoimi wpływami jak największej rzeszy osób.

Kapłani
Są dwa rodzaje kapłanów, ci którzy kryją się ze swoimi mocami i udają całkowicie innych niż są oraz na tych którzy jawnie używają swych mocy podszywając się pod kapłanów powszechnych bóstw. Tych drugich jest mniej z powodu wiadomego ryzyka. Ale wszystkich łączy jedno - są doskonali w spiskowaniu i pozyskiwaniu wpływów dla swych Mistrzów.

Czary
Podobnie jak Artenis tak i kapłani Inferno rozkradają boską moc lecz starają się czynić to ostrożniej i po intensywnych naukach by chociaż trochę okiełznać jej chaotyczną naturę.

Obrzędy
Są to zazwyczaj ponure rytuały związane ze składaniem ludzkich ofiar. Szczegóły ceremonii często różnią się w zależności od zgrupowania i często są w nią wcielane dewiacje jego uczestników. Jeśli ofiary są wyjątkowo miłe biesom, mogą wyrazić one chęć na uczestnictwo w nich. Pokazują się wtedy w swoich naturalnych postaciach i rozkoszują się składanymi im darami.

Inferno a inne kulty
Sekta owa jest potępiana przez wszystkie oficjalne Kościoły i zakazana na całym terenie Cesarstwa Torionu. Lecz za głównego wroga owo wyznanie uważa Artenis'line i wszędzie gdzie są znajdowane ich oznaki stara się jak najszybciej ich zniszczyć.
Mistrz Broni

Klasa ma dokładnie takie same wymagania jak w podstawowej wersji gry.

**UWAGA**: Może się zdarzyć, że przy awansie na poziom 11 w
 tej klasie (tzn. w momencie stania się Epickim Mistrzem Broni), pojawi
się bug z podliczeniem premii do ataku.
Należy to zgłosić w odpowiednim wątku na forum (http://nwn.net.pl/viewtopic.php?f=12&t=894&p=10188#p10188).
Clan Ignis

**Clan Ignis** is a Fire aligned settlement from the Scarred Wasteland in Earth Flight. It is currently led by a female Wildclaw named Valkyrie; a former Arena fighter who rebelled and overthrew the establishment, turning it into a home for those without anything.

## Known Members

* Valkyrie
* Ásvaldr
* Hel
* Dýr
* Rivera
* Chalkies
* Callen
* Paimon
* Drekavac
* Valerie
* Balefire
* Eiríkr
* Gutgash
* Reek
* ParchMoon
* Fell
* Saga
* Dingo
* Orinda
* Transmission
* Radiator
* Two unnamed dragons haha
* Bandit
* Ranger

## Trivia

### Lore Related

* A vast majority of the Clan's members are either illiterate or are unable to speak Draconic properly.
* Most of the older dragons remain some type of fighter due to their past. Most of the younger members of Clan Ignis, however, broadened their opportunities to fill in more roles that the Clan needed.

### On-site

* The emblem was commissioned from Pocketss (#315941) and based on Valkyrie's colours.
* A majority of the names found in Clan Ignis Dragons are of Old Norse Origin. Name meanings will always be listed at the end of a character's page.
* Clan Ignis was founded on May 18th 2015.
Zakon Rycerski Księżnej Anny z Voltaru

Najmłodszy z rycerskich zakonów, który liczy sobie zaledwie dziesięć lat powstał wraz z objęciem władzy w Voltarze przez Annę von Medeven. Składa się z honorowych i wyćwiczonych rycerzy, którzy do tej pory wykonywali swoją misję na własną rękę. Do ich zadań należy między innymi pomoc w utrzymywaniu porządku w Voltarze, pilnują porządku tam, gdzie nie ma straży oraz na granicach, wychwytują bandytów, łupieżców i dezerterów postępując wobec nich zgodnie z prawem księstwa.

Jako wyznawcy Meractosa starają się w miarę możliwości chronić podróżnych i pielgrzymów, wykorzystują łaskę otrzymaną od boga by uzdrawiać chorych i leczyć ofiary wypadków oraz grabieży, chronić karawany kupieckie - robią wszystko, by księstwo pozostało atrakcyjnym, stabilnym szlakiem handlowym. Bardzo dumni i honorowi, nie lubią, gdy porównuje się ich do zwykłej straży.

Ich szeregi są otwarte dla wszystkich, którzy chcą pomóc w wykonywaniu zadeklarowanej misji i złożą przysięgę wierności wobec księżnej Anny.

Nie ograniczają się tylko do Voltaru, zdarza się też, że działają na terenie Elterhoven, jednak są tam traktowani skrajnie, od podziwu i wielbienia do nieufności i strachu, w końcu nigdy wcześniej nie zdarzyło się, by na ziemi Alandzkiej istniał zakon rycerski, a wiejskie plotki i opowiastki na temat rycerstwa i jego "prawdziwego oblicza" rozchodzą się i zmieniają szybciej niż pogoda.

Ich nieoficjalną siedzibą jest świątynia Meractosa, jednak z racji ciągłego wykonywania swoich powinności zazwyczaj nocują całymi grupami w pobliżu traktów.

Przestrzegają miejskich praw oraz swojej przysięgi wierności wobec Anny von Medeven. Podobnie jak każdy inny zakon rycerski, walczą na ubitej ziemi, nie stosują brudnych sztuczek, walczą honorowo i uczciwie.
Łowca

KW klasy Łowcy zostało zmienione z k10 do **k8**.

Przed zmianami:

Wytrwałość - wysoki rzut
Refleks - niski rzut
Wola - niski rzut

Po zmianach:

Wytrwałość - wysoki rzut
Refleks - wysoki rzut
Wola - niski rzut

Łowca uzyskuje umiejętność *Upadanie* jako swoją klasową.

Łowca otrzymuje *Odskok* na 9 poziomie.

Na 17 poziomie Łowca otrzymuje **Ukrywanie w Dziczy** (jak Ukrywanie na Widoku, ale tylko w naturalnym otoczeniu).

17. Cooltime = 18 sekund
21. Cooltime = 16 sekund
24. Cooltime = 14 sekund
27. Cooltime = 12 sekund
30. Cooltime = 10 sekund
33. Cooltime = 8 sekund
36. Cooltime = 6 sekund
39. Cooltime = 0.5 sekundy
Chowańce Maga

Na serwerze Kroniki Kontynentu, magowie mogą wybierać spośród następujacych chowańców:

* Cień (opcja dla Rahendrel lub nekromantów, społecznie nieakceptowany i tępiony)
* Jaszczurka
* Kruk
* Kot
* Nietoperz
* Papuga
* Ropucha
* Sokół
* Sowa
* Szczur
* Wąż

  Bazowe KP
  Bazowe Rzuty Obronne
  Inteligencja
  Odporność na Czary
  Punkty życia

Chowaniec na pierwszym poziomie zyskuje atuty **Czujność** i **Ulepszony Odskok**.
Dronelphia

Smoakith God of Discovery

Dronelphia is a traveling goddess who takes it upon herself to document everything she sees in her journal, The Order.

## Myths

### Creation/Birth

When the universe himself, Koe, created all of the universe, he knew he had no way how to see the influence of his all mighty creations, so, from the largest star in the galaxy, Koe created a goddess who could travel through dimensions named Dronelphia. Koe gave her the task of documenting the entire universe and gave Dronelphia a journal, The Order. The Order has infinite pages, and The Orders pages cannot be torn, nor altered by mortal beings, and if anyone tries, The Order will burn them in a fiery blaze.

Upon giving her the task, Koe sent her to the most populated universe to start her documenting, Smoak. from there, Dronelphia grew, she became part of the lands she explored, made friends, shared bonds, and solved some of life's greatest mysteries, her never ending journey, is her reason to exist.

## Influence

Those who believe in Dronelphia are constantly trying to match her sense of adventure, most of her believers are nomads, like her, trying to live life to its fullest, and match her sense of discovery.

## Abilities

* **Dimensional Travel** - Can travel to any dimension, and any world, at any time
* **Eidetic Memory** - Can remember everything she sees and replay memories in her head
* **Shapeshifting** - Depending on the life forms of the world she goes to, she can instantly transform into those lifeforms to blend in with that world
* **Omnilingualism** - Can instantly learn any language, just by hearing the name of the language
System Języków

## Dostępne języki:

Elficki, komenda **!el**
Krasnoludzki, komenda **!kr**
Magii, komenda **!ma**
Niziołczy, komenda **!ni**
Orczy, komenda **!or**
Rahendrel, komenda **!rh**

celizyjski, **!cl**
khaarski, **!kh**
merański, **!me**
nordyjski, **!no**
nordyjski południowy (nortclifferski), **!np**
penarski, **!pn**
rioński, **!ri**
rokański, **!ro**
torrański, **!tr**
vestlandzki, **!vs**

Przykład użycia:
*!tr witaj panie*

**Emotki nie są tłumaczone.****Tekst pomiędzy krzyżykami ## nie jest tłumaczony.**
Nowe Umiejętności

#### Na serwerze wprowadzono następujące nowe umiejętności:

**Wiedza (Architektura i inżynieria)**
Wiedza Architektura i inżynieria dotyczy między innymi takich zagadnień jak:

* akwedukty
* budynki
* mosty
* umocnienia

**Wiedza (Geografia)**
Wiedza Geografia dotyczy między innymi takich zagadnień jak:

* klimat
* krainy
* mieszkańcy
* ukształtowanie terenu

**Wiedza (Historia)**
Wiedza Historia dotyczy między innymi takich zagadnień jak:

* kolonie
* migracje
* osadnictwo
* władcy
* wojny

**Wiedza (Natura)**
Wiedza Natura dotyczy między innymi takich zagadnień jak:

* giganci
* humanoidy-potwory
* istoty baśniowe
* pogoda
* pory roku
* robactwo
* rośliny
* zwierzęta

**Wiedza (Plany)**
Wiedza Plany dotyczy między innymi takich zagadnień jak:

* magia związana z planami
* Plan Eteryczny
* Plan Astralny
* Plany Wewnętrzne
* Plany Zewnętrzne
* przybysze
* żywiołaki

**Wiedza (Religia)**
Wiedza Religia dotyczy między innymi takich zagadnień jak:

* bogowie i boginie
* kościelna tradycja
* mitologia
* nieumarli
* święte symbole

**Wiedza (Szlachta i władcy)**
Wiedza Szlachta i władcy dotyczy między innymi takich zagadnień jak:

* rodowe motta
* drzewa genealogiczne
* heraldyka
* osobistości
* pochodzenie

**Wiedza (Tajemna)**
Wiedza Tajemna dotyczy między innymi takich zagadnień jak:

* kanony magii
* konstrukty
* magiczne bestie
* smoki
* starożytne tajemnice
* tajemne symbole
* zagadkowe sformułowania

**Wyczucie Pobudek**
Umiejętność ta pozwala ci się
zorientować czy nie padasz ofiarą oszustwa. Dzięki niej możesz też
odkryć czy dana osoba znajduje się pod wpływem magii uroków (zauroczenia
 i dominacje). Odzwierciedla ona wrażliwość na język ciała, sposób
mówienia oraz maniery innych.

Test: Udany test oznacza, że udało ci się przejrzeć blef. Dzięki tej
umiejętności możesz również ocenić czyjąś prawdomówność oraz zorientować
 się w sytuacji.
Systemy Autorskie

## Systemy autorskie na naszym serwerze

**Ogólne**

* Alchemia
* Autoexp
* Broń Palna
* Chowańce Maga
* Kamienie dusz i Runy
* Komendy Gracza
* Odgrywanie przywołanych istot
* Pisanie na pergaminach
* System języków
* System odpoczywania
* System pensji
* System śmierci i PvP
* Systemy wytwarzania magicznych przedmiotów
* Trucizny
* Tworzenie Pułapek

**Cennik budowli**

Każda lokacja postaci jest wyceniana indywidualnie przez administratora.
Na całkowitą cenę ma wpływ wiele czynników, przede wszystkim wielkość i standard siedziby, ale także lokalizacja.

* Drzwi
* Pułapki
* Specjalne obiekty
Fatses

Also known as Fatsus

Rembisk God of Fire

*Fatses* is the god of fire in Rembisk mythology.

## Myths

### Birth/Creation

Fatses was originally a dark demon created by Cyrr to guard the Warr. Hungry for power, Fatses escaped the Warr and into the Luc, where he started the famous Hyrravila, a enormous fire that burnt an entire forest to ashes. When it reached the nearest city, it was stopped by Lebeno, who made him into an Etila.
System Pensji

Pensja przyznawana jest przez MG po spełnieniu fabularnych wymogów.
By otrzymywać stałą wypłatę w złocie, trba spełniać poszczególne kryteria :

- Posiadać tytuł Szlachecki/Naukowy związany z wpływami pieniężnymi.
- Posiadać stopień wojskowy/lub innej organizacji militarnej lub paramilitarnej.
- Być członkiem organizacji/ gildii członkowskiej/ kościoła.
- Posiadać nieruchomości związane z zarobkami.
- Stanowisko związane z pensją (zawód dowolny)
- itd.

Po dodaniu wpisu do Systemu, postać otrzymywać będzie przydzieloną kwotę
 RAZ NA RESTART. Do otrzymania Pensji wymagane jest zalogowanie na
postać, nie ważne na jak długo. Pensja zostaje automatycznie doliczna do
 konta bankowego.

Niepełna lista ( cały czas uzupełniana jest ze względu na ewentualne nowe zawody/stopnie itp) znajduje się poniżej.

  Szeregowy
  Kapral
  Komisarz
  Podinspektor
  Inspektor

  Adept
  Mag
  Mistrz
  Łowca Czarowników

  Adept
  Mag
  Mistrz
  Mistrz Katedry

**stanowisko**

 **kwota na restart**

**fabularnie (miesięcznie)**

 Ambasador
 1 500
 15 000
 Gwardzista
 400
 4 000
 Szpieg
 1 000
 10 000
 Pracownik karczmy
 90
 900
 Właściciel karczmy
 750
 7 500
 Młodszy medyk
 150
 1 500
 Starszy medyk
 250
 2 500
Homunkulus

Homunkulus dostępny jest dla klasy Alchemik.

Homunkulusy

To niewielkie konstrukty wykonywane przez osoby posługujące się magią wtajemniczeń. Nie są najlepszymi wojownikami ale to świetni posłańcy , szpiedzy i zwiadowcy. Twórca dokładnie determinuje cechy homunkulusa, nie oznacza to że wyznacza je celowo a wyznacza je biernie, wszystko jest swoistym odbiciem (niekiedy trochę pokrzywionym) osobowości twórcy. Same homunkulusy stanowią jedynie narzędzia. To pomocnicy w roli przedłużeń rąk swych panów. Ta istota nie potrafi mówić, ale podczas aktu powstawania rodzi się między nim i panem telepatyczna więź. Ponadto może mu przekazywać informacje o wszystkim co widzi i słyszy o ile nie oddali się od twórcy na pół kilometra. Nigdy z własnej woli nie przekracza tego dystansu, ale gdy zostanie do tego przymuszony zrobi wszystko by wrócić do swojego animatora. Choć są tworami sztucznymi, homunukulusy potrzebują snu i jedzenia. Ich gusta kulinarne są podobne do upodobań twórcy, a jedzą mniej więcej tyle co koty.

Tworzenie

Rytuały animacji , oraz tworzenie ciał tych stworzeń to bardzo zróżnicowane procesy. Homunkulus bowiem jest tworem niezdefiniowanym i na różne sposoby można stworzyć różne wersje homunkulusów. Tak więc istnieją homunkulusy mieszczące się na niewielkiej książce jak i wielkości dobermana, skrzydlate albo i nie. Najbardziej podstawowy i rozpowszechniony rytuał opiera się na konstrukcie wykonanym z mieszaniny około pięciu kilogramów gliny , dwóch kilogramów popiołu, korzenia mandragory , szklanki wody i 1,2 litra krwi stwórcy. Tak przygotowana masa musi zostać ukształtowana i wyrzeźbiona na podobieństwo pana. Następnie należy na kukłę rzucić szereg zaklęć mających na celu rozwinięcie podstawowych funkcji i prostej świadomości oraz animować ( co najczęściej przebiega na specjalnym stole z pomocą zaklęcia Błyskawicy) i związać ze sobą w podobny sposób jak wiąże się ze sobą chowańca tj. Umieszczenia siebie i konstruktu w specjalnie wyrysowanym tzw. Kręgu Jedności i utrzymania w nim przez około dobę. Homunkulusy można ulepszać zarówno za pomocą wzmacniania ich ciał rzadkimi składnikami jak i rzucania skomplikowanych zaklęć , sposoby są różne i zbytnio nieujednolicone. Homunkulus nie musi być cały czas aktywny, jego pan może go uśpić i ożywić na nowo gdy tego potrzebuje.

[1]
Tworzenie Pułapek

Mała
  Średnia
  Duża
  Zabójcza
  Epicka

Wyjątkami są pułapka olejowa i kwasowa (rozpryskowa), które wymagają mechanizmów rozpryskowych (zwykły lub mithralowy).

**rodzaj pułapki**

**wymagany dodatkowy komponent**

 kolczasta
 kolce
 boska
 woda święcona
 kwasowa
 butelka kwasu
 ogniowa
 ogien alchemiczny
 elektryczna
 kryształ kwarcu
 gazowa
 duszący pył
 lodowa
 zimny kamień
 negatywna
 knykcie szkieletu
 dźwiękowa
 kamień gromu
 oplatająca
 worek pętlinogi
 usypiająca
 olej Taggit
 petryfikująca
 truciazna Spojrzenie Meduzy
 ciemności
 cienisty klejnot
 rozpraszajaca
 spirytus

 powój

 księżycowy pył
 uciszająca
 tabliczka runiczna

 język Slaada

 *Cuchnącej Chmury*

 duszacy pył

 krew trolla
 oślepiająca
 kamien swiatła

 ogień alchemiczny

 *Zamglonego Umysłu*

 mentat

 fiolka rtęci
 olejowa
 butelka oleju
Alchemik

Uwaga: ta klasa posiada tylko 5 poziomów.

*Alchemik to prawdziwy mistrz w swoim fachu. Osoba, przed którą
eliksiry oraz runy nie mają żadnych tajemnic. Dla Alchemika nie ma
rzeczy niemożliwych - potrafi nawet powoływać w sposób sztuczny do życia
 istoty zwane Homunkulusami, a niektórzy także twierdzą, że także
zmieniać metale nieszlachetne w złoto.*

- Kość Wytrzymałości: k4.
- Punkty Umiejętności: 2 + Modyfikator Inteligencji.
 Czary na dzień/znane czary: Gdy Alchemik zdobywa poziom, liczba
rzucanych przez niego czarów na dzień zwiększa się tak, jakby zdobył
poziom w klasie czarującej.

**Wymagania:**

Posługiwanie się zaklęciami magii mistycznej poziomu 3 lub wyższego.
Atuty: Warzenie Mikstur.
Umiejętności: 8 poziomów Wiedzy Tajemnej.

**Zdolności:**

*Poziom*
1: Wezwanie Homunkulusa - postać powołuje do
istnienia sztuczny twór, który służy jej najbliższe 24 godziny lub do
śmierci. Moc stwora wzrasta na piątym poziomie klasy Alchemika.
2: Sekretna Receptura I - Alchemik uzyskuje dostęp do tworzenia eliksirów niedostępnych innym postaciom.
3: Sekretna Receptura II
4: Krąg Transmutacji - Alchemik może zamieniać energię czarów opartych na żywiołach na pozytywną energię, aby się leczyć.
5: Sekretna Receptura III

*Spis sekretnych receptur*
1) Amulet z Mandragory (potężny amulet, jednak nie można nikomu przekazać - wiąże się z posiadaczem)
2) Biała Wróżka (usypia wrogów)
3) Bomba Kwasowa (zadaje obrażenia kwasowe)
4) Bomba Ogniowa (zadaje obrażenia ogniowe)
5) Flakon Życia (pozwala przywrócić poległego do życia)
6) Mikstura Bestii (zwiększa atak w zależności od zranienia, analogicznie do czaru Masochizm)
7) Mikstura Oddechu Smoka (pozwala zionąć ogniem niczym smok)
8) Proszek Mocy (zwiększa moc mistyczną)
9) Sekret Czarnej (kryształ, który zapewnia premię do KP przeciwko Przybyszom oraz ochronę przed złem)
10) Wspaniały Zestaw Uzdrowiciela (torba +10 do testów leczenia)
Wariut

Also known as Wariot

Rembisk God of the Sun

*Wariut* is the god of the sun and guardian of Rintas in Rembisk mythology.

### Guardian of Rintas

As a full-grown deity, he was chosen by Sallem, king of the gods, and god of the earth, to be the guardian of Rintas. He was given the Sun Staff, Tor, and made the god of the sun. When Wariut was chosen, day was brought to the land of Rembis. But the Warra, the Hellgods, were envious that the gods had day and they didn't. So they kidnapped Wariut, and suddenly night fell on Rembis. The Warra enjoyed Wariut's light, but the gods wanted Wariut back. Sallem spoke to Rasos, leader of the Warra, ordering them to let Wariut back to Rintas. Rasos made a compromise. They said the Warra could have Wariut half of the day, and the gods could have him the other half. The gods agreed, and took Wariut's brother Tarama to guard Rintas while Wariut was gone.

## Abilities

* **Solar Manipulation** - Using his staff, Wariut can control all that happens to the sun.
Mag Ognia

Uwaga: ta klasa posiada 10 poziomów (brak rozwoju epickiego).

*Mag Ognia to członek organizacji znanej jako Zakon Płomienia, czy
też Zakon Magów Ognia, istniejącej od 1372 roku na terenie Królestwa
Penaru. Choć jest to organizacja bez wątpienia powiązana z Królestwami
Capelli, Magowie Ognia mocno cenią sobie swoją niezależność, często
wspominając, że odpowiadają tylko przed samym Ignitusem. Aby zapewnić
sobie przychylność Zakonu Płomienia oraz wsparcie podczas ewentualnej
wojny z Torionem, Król Capelli nadał magom wiele przywilejów.
Czerwono-złote szaty Magów Ognia wzbudzają szacunek wśród arystokratów,
respekt wśród żołnierzy i paniczny strach wśród pospólstwa.*

- Kość Wytrzymałości: k4.
- Punkty Umiejętności: 2 + Modyfikator Inteligencji.
 Czary na dzień/znane czary: Gdy Mag Ognia zdobywa poziom, liczba
rzucanych przez niego czarów na dzień zwiększa się tak, jakby zdobył
poziom w klasie czarującej.

WYMAGANIA:

Posługiwanie się zaklęciami magii mistycznej poziomu 3 lub wyższego.
Atuty: Większy Talent Magiczny (Wywoływanie).
Umiejętności: 8 poziomów Czaroznastwa i Wiedzy (Tajemnej).
Specjalne: Postać musi dołączyć do Zakonu Magów Ognia, wykonując zadanie zlecone przez Mistrza Gry.
Uwagi:
 Mag Ognia powinien wyznawać Ignitusa. Religijność nie jest wymagana,
jednak należy zachować pewne pozory. "Zakon" to zakon.

ZDOLNOŚCI:

Poziom
1: Wezwanie Żywiołaka Ognia - postać wzywa z Planu Żywiołu
Ognia istotę, która służy jej najbliższe 24 godziny lub do śmierci. Na
pierwszym poziomie jest to malutki żywiołak, jego rozmiar rośnie na
piątym i dziesiątym poziomie.
2: Potęga Ognia I - +1 do ST czarów opartych na żywiole ognia.
3:
 Gniew Płomienia I - przy rzucaniu czarów Kula Ognia oraz Opóźniona Kula
 Ognia postać ma szansę 3% na dodatkowe k12 obrażeń od ognia.
4: Potęga Ognia II - +2 do ST czarów opartych na żywiole ognia.
6:
 Gniew Płomienia II - przy rzucaniu czarów Kula Ognia oraz Opóźniona
Kula Ognia postać ma szansę 6% na dodatkowe 2k12 obrażeń od ognia.
7: Potęga Ognia III - +3 do ST czarów opartych na żywiole ognia.
9:
 Gniew Płomienia III - przy rzucaniu czarów Kula Ognia oraz Opóźniona
Kula Ognia postać ma szansę 9% na dodatkowe 3k12 obrażeń od ognia.
10: Epicka Odporność na Ogień - pierwsze 10 punktów obrażeń pochodzących od ognia jest redukowane.
Zmiany w Atutach

## Boska Potęga

Premia do obrażeń od boskiej siły nie może przekroczyć liczby (sumy)
poziomów w klasie Rycerza Zakonnego, Rycerza Ciemności i Kapłana.

## Boska Tarcza

Premia do KP nie może przekroczyć liczby (sumy) poziomów w klasie Rycerza Zakonnego, Rycerza Ciemności i Kapłana.

## Doskonałe Zdrowie

Atut wymaga teraz 18 kondycji (zamiast 25).

## Niszczycielskie Trafienie Krytyczne

Usunięto efekt zabicia przeciwnika przy niezdanym rzucie. Zamiast tego,
NTK zwiększa mnożnik trafienia krytycznego o x1, np. postać z bronią z
mnożnikiem x3 i atutem NTK będzie mieć mnożnik x4.

Niszczycielskie Trafienie Krytyczne można wybrać tylko dla broni dwuręcznych i podwójnych.

## Ulepszone Parowanie

Atut zapewnia dodatkowo premię +1 na 5 bazowych rang w Parowaniu do ataku podczas wyprowadzania Riposty w trybie Parowania.

## Ulepszone Wyspecjalizowanie

Rzucenie zaklęcia powoduje wyłączenie trybu.

## Wyspecjalizowanie

Rzucenie zaklęcia powoduje wyłączenie trybu.
Zaklęcia Mistyczne

## Zmiany w zaklęciach Czarodzieja/Czarownika

**Wszystkie nieaktywne linki oznaczają zaklęcia bez zmian lub z planowanymi, ale jeszcze niewprowadzonymi zmianami.**

* Odporność
* Oszołomienie

* Huk Horizikaula
* Identyfikacja
* Lodowy Sztylet
* Magiczny Pocisk
* Płonące Dłonie
* Promień Energii Negatywnej
* Przerażenie
* Tarcza
* Uśpienie
* Wezwanie Istoty I
* Zauroczenie Osoby

* Dotyk Ghula
* Elektryczna Pętla Geedele'a
* Kocia Zwinność
* Kwasowa Strzała Melfa
* Lisia Przebiegłość
* Majestat Orła
* Mądrość Sowy
* Mniejsze Rozproszenie
* Ohydny Śmiech Tashy
* Płonąca Broń
* Siła Byka
* Wezwanie Istoty II
* Wytrzymałość
* Zbroja Śmierci

* Błyskawica
* Błyskotliwa Kula
* Broń Wstrząsowa
* Jasnowidzenie/Jasnosłyszenie
* Krąg Ochrony przed Charakterem
* Kula Niewidzialności
* Kula Ognia
* Kwasowy Oddech Mestila
* Potężniejsza Magiczna Broń
* Przyspieszenie
* Rozproszenie Magii
* Spowolnienie
* Unieruchomienie Osoby
* Wezwanie Istoty III
* Wybuch Energii Negatywnej

* Grupowa Zbroja Maga
* Kamienna Skóra
* Lodowa Nawałnica
* Mniejsza Burza Pocisków Izaak'a
* Mniejszy Klosz Niewrażliwości
* Nałożenie Klątwy
* Tarcza Żywiołów
* Ulepszona Niewidzialność
* Wezwanie Istoty IV
* Widmowy Zabójca
* Wyczerpanie
* Zamęt
* Zauroczenie Potwora

* Dominacja Osoby
* Grupowa Kocia Zwinność
* Grupowa Lisia Przebiegłość
* Grupowy Majestat Orła
* Grupowa Mądrość Sowy
* Grupowa Siła Byka
* Grupowa Ultrawizja
* Grupowa Wytrzymałość
* Grupowe Zobaczenie Niewidzialnego
* Kula Błyskawic
* Kwasowa Opoka Mestila
* Mniejsza Opończa Czarów
* Ogłupienie
* Paraliż Potwór
* Rozdzielająca Dłoń Bigby'ego
* Stożek Zimna
* Szkodliwa Polimorfia
* Wezwanie Istoty V
* Zamglony Umysł
* Znak Ognia

* Grupowe Przyspieszenie
* Klosz Niewrażliwości
* Krąg Śmierci
* Mocarna Błoń Bigby'ego
* Niematerialne Oblicze
* Prawdziwe Widzenie
* Transformacja Tensera
* Wezwanie Istoty VI
* Większa Burza Pocisków Izaaka
* Większa Kamienna Skóra
* Większe Rozproszenie
* Wyładowanie Łańcuchowe

* Chwytająca Dłoń Bigby'ego
* Kontrola nad Nieumarłym
* Opończa Czarów
* Opóźniona Kula Ognia
* Potężny Trzask Pioruna
* Słowo Mocy, Ogłuszenie
* Tarcza Cieni
* Tęczowe Kolory
* Wezwanie Istoty VII

* Pukająca Dłoń Bigby'ego
* Czarny Kostur
* Stworzenie Nieumarłego
* Większe Związanie Sfer
* Większe Sanktuarium
* Plugawy Uwiąd
* Grupowe Zauroczenie
* Przeczucie
* Wezwanie Istoty VIII
* Słoneczny Wybuch

* Miażdżąca Dłoń Bigby'ego
* Czarne Ostrze Klęski
* Dominacja Potwora
* Wyssanie Energii
* Brama
* Większa Opończa Czarów
* Pochwycenie Esencji
* Rój Meteorów
* Rozproszenie Mordenkainena
* Słowo Mocy Giń
* Zmiana Kształtu
* Wezwanie Istoty IX
* Zatrzymanie Czasu
* Zawodzenie Banshee
* Dziw

**Wszystkie nieaktywne linki oznaczają zaklęcia bez zmian, lub z planowanymi ale jeszcze niewprowadzonymi zmianami.**
Epickie Zaklęcia

## Zmiany w Zaklęciach Epickich

### Ziarna Zaklęć

W grze można napotkać różnego rodzaju "Ziarna Zaklęć" symbolizujące elementarną wiedzę magiczną niezbędną do opracowywania zaklęć epickich. Przykład: aby opracować zaklęcie Epickiej Zbroi Maga trzeba posiadać Ziarno Opancerzenie.

Ziarna mogą być też stosowane przez graczy do prowadzenia badań nad autorskimi zaklęciami epickimi - rezultat takich badań zależy od pomysłu i odgrywania badań przez postać gracza. Przykład: czarodziej Veris za pomocą Ziarna Opancerzenie i Ziarna Energia opracował epickie zaklęcie Zbroi Mrozu Verisa. W nagrodę administrator zmienia Verisowi efekt wizualny jego Epickiej Zbroi Maga.

Ziarna dostępne na serwerze Kroniki Kontynentu:

* Cień
* Cierpienie
* Czas
* Energia
* Kontakt
* Leczenie
* Ożywienie
* Ożywienie Nieumarłego
* Ochrona
* Odbicie
* Opancerzenie
* Opór
* Przemiana
* Przewidzenie
* Przymuszenie
* Rozproszenie
* Światło
* Transport
* Ufortyfikowanie
* Ujawnienie
* Ukrycie
* Wezwanie
* Wygnanie
* Zabicie
* Zaklinanie
* Zniszczenie
* Zwodzenie
* Życie

### Nauka Epickich Zaklęć

Aby móc nauczyć się epickiego zaklęcia, postać musi spełnić następujące warunki:

* posiadać atut Epickie Czarowanie\*
* udać się do miejsca w którym znajduje się Kuźnia Zaklęć (magowie) lub Ołtarz (kapłani i szamani)
* posiadać wiedzę z Ziaren wymaganych przez konkretne zaklęcie (np. Ziarno Opancerzenie)
* posiadać księgę z konkretnym Epickim Zaklęciem (np. Epicki Czar: Epicka Zbroja Maga)
* posiadać odpowiednią ilość złota i doświadczenia (ilość ta wyświetla się po użyciu księgi z Epickim Zaklęciem)

\*aut ten należy wybrać z listy atutów generalnych przy awansie. Wymagana jest znajomość zaklęć IX kręgu.

### Ilość Epickich Zaklęć na dzień

Liczba epickich zaklęć na dzień zależna jest od ilości rang w odpowiednich typach wiedzy (Tajemna; Natura; Religia) podzielonej przez 10. Wynik zaokrąglany jest w dół.

Nie ma związku między poszczególnymi klasami, a typem wiedzy. Zawsze brany pod uwagę jest ten typ w którym dana postać ma najwięcej rang.

Tak więc, na przykład:

Czarodziej z 32 rangami w wiedzy (Tajemnej) dostanie 3 miejsca na Epickie Zaklęcia.

Szaman z 19 rangami w wiedzy (Natura) dostanie 1 miejsce na Epickie Zaklęcia.

Kapłan z 20 rangami w wiedzy (Religia) i 10 rangami w wiedzy (Tajemnej) dostanie 2 miejsca na Epickie Zaklęcia.

### Spis Zaklęć Epickich

* Arktyczny Podmuch
* Epicka Tarcza Maga
* Epicka Zbroja Maga
* Epickie Związanie Sfer
* Momento Mori
* Okrutna Zima
* Piekielna Kula
* Przywrócenie Porządku
* Pył Mumii
* Stworzenie Gatunku (rytuał)
* Sztormowa Opończa
* Ścieżki Stają Się Znane
* Usychanie
* Większe Zniszczenie
* Wyniesienie wyspy (rytuał)
* Zew Anarchii
* Zniszczenie

\* Epicka Magia Fabularnie
Drzwi

## Drzwi

  30
  40
  50
  60
  70
  80
  90

  drewniane
  metalowe
  kamienne

**Inne**: cena do uzgodnienia.

**Przykład**: *metalowe drzwi, które mają 700 punktów
wytrzymałości kosztują 7 \* 15k = 105k; drewniane drzwi, które mają 200
HP kosztują 2\*10k = 20k.*

Drzwi, które mają poniżej 100 HP są darmowe.

Odporność na czar Kołatka: 10k.
Zakon Rycerski Sprawiedliwego Ostrza

Zakon Rycerski Sprawiedliwego Ostrza

Założony w Torrani w okresie dramatycznego rozrostu Cesarstwa, Zakon Sprawiedliwego Ostrza różni się w pewien sposób od pozostałych. Od samego początku istnienia cieszy się on bowiem oficjalnym patronatem rodziny cesarskiej, która poprzez niewielu zaufanych ludzi, w tym i mistrza zakonnego Silvio Fratera, nadzoruje i finansuje całą jego działalność. W zamian za to, każdy rycerz poprzysięga wiernie służyć swemu władcy i podległemu mu Cesarstwu aż po własną śmierć.

Prawo ustanowione przez władcę stoi dla nich ponad dobrem a złem i ma być bezwzględnie egzekwowane. Każdy może wstąpić do zakonu, lecz pełen trening dyscypliny, kodeksu i walki jest bezlitosny, niebezpieczny i pełen wyrzeczeń, przez co większość kandydatów ląduje za murami zakonu w przeciągu pierwszego roku nie będąc w stanie sprostać psychicznie nałożonym na nich wymaganiom.

Każdy rycerz jest zobowiązany poświęcić całe swe życie służbie, wliczając w to odmawianie sobie wszelkich przyjemności które mogłyby wpłynąć na wykonywanie ich powinności, takich jak rodzina, rozrywki czy miłość. Nie znaczy to oczywiście, że rycerz musi odmówić zaoferowanego mu wina- popełnia jednak wobec siebie i reszty zakonu wielki dyshonor, jeśli pozwoli by alkohol jakkolwiek wpłynął na jego gotowość do wykonania swej powinności.

Imię każdego rycerza, który zginie broniąc Cesarstwa i jego praw, zostaje spisane wraz z jego zasługami w wielkich annałach zakonu i jest nauczane w trakcie treningu rekrutów.

Sama służba przybiera różne formy. Najczęściej rycerze są z miejsca awansowani na kapitanów straży w większych miastach Torionu. Inni podejmują się wędrówki w 5-10 osobowych oddziałach, nazywanych przez niektórych pogardliwie Masową Sprawiedliwością, po mniej zaludnionych regionach, walcząc z bezprawiem i korupcją często obecnymi w strukturach urzędniczych mniejszych miasteczek. Wielu z nich na starość powraca do zakonu, by przekazać swą wiedzę i doświadczenia młodym.

Rycerstwu Sprawiedliwego Ostrza patronuje Inistar, którego proszą o siłę i zdrowie, by godnie wykonywać swoje obowiązki.
Gwardzista

Z uwagi na specyfikę naszego świata, klasa Krasnoludzkiego Obrońcy została przekształcona w klasę Gwardzisty.

Gwardzista to zwykle członek elitarnej grupy wojskowej dedykowanej do
ochrony możnych tego świata, lub najemnik wyspecjalizowany w ochronie
osób gotowych i zdolnych aby wynająć jego usługi. Bez względu na pobudki
 kierujące gwardzistą, każdy z nich jest doskonale wyszkolony w sztuce
defensywnej walki lub agresywnej obrony i jest gotowy poświęcić życie za
 osobę przez niego chronioną. Tacy żołnierze preferują głównie ciężkie
zbroje która jest idealna do ich stylu walki, lecz zdarzają się
odstępstwa od tej reguły.

- Kość wytrzymałości: k12
- Biegłości: wszystkie bronie proste i żołnierskie; lekkie, średnie i ciężkie pancerze oraz tarcze
- Punkty umiejętności: 2 + modyfikator Inteligencji.

WYMAGANIA:

Charakter: dowolny praworządny
Atuty: Uniki, Mocna budowa
Podstawowa premia do ataku: +7

ZDOLNOŚCI:

Poziom
1: Postawa obronna 1/dzień - premia +2 do Si, +4 do Kon, +2 do wszystkich rzutów obronnych, premia +4 za uniki do KP.
Czujność obronna (premia do KP za zręczność nawet pomimo zaskoczenia)
3: Postawa obronna 2/dzień.
5: Postawa obronna 3/dzień.
6: Zmniejszenie obrażeń (3), Czujność obronna (nie można oflankować).
7: Postawa obronna 4/dzień.
9: Postawa obronna 5/dzień.
10: Zmniejszenie obrażeń (6), Czujność obronna (+1 przeciwko pułapkom).
Zakon Srebrnego Księżyca

Pośród licznych klasztorów kontynentu wyróżnia się zakon Srebrnego Księżyca, który jako jedyny znajduje się w strefie wpływów rasy elfów, bowiem leży na zachodnich obrzeżach Latgalet. Populacją zawsze był najmniejszym z zakonów, jednak posiada coś, czego nie mają inne, podobne placówki - kilkusetletnią starszyznę, która miała dziesięć razy więcej czasu od zwykłego człowieka by zrozumienie naturę samodoskonalenia. Nazwa zakonu pochodzi od dnia jego oficjalnego założenia - miało to miejsce nocą, w której księżyc wydawał się lśnić bardziej srebrzystym blaskiem, niż kiedykolwiek dotąd.

Droga mnicha cieszy się niską popularnością wśród elfów pomimo, iż mają do tego lepsze predyspozycje od ludzi - cierpliwość, która wynika z różnicy wieku, oraz czas. Nawet jeśli rzadko spotykani, z pewnością należą do najlepszych przedstawicieli tej profesji. Czas na samodoskonalenie zwykle spędzają medytując, a ich wyjątkowa siła ducha potrafi sprawić, że nawet potężne zaklęcia nie są w stanie wzruszyć ich istnienia. Często ubrani są z granatowe płaszcze ozdabiane połyskującymi w blasku księżyca gwiazdami, mówi się nawet że gdy wychodzą przed klasztor uczcić święto nocy przypominają tańczące dookoła murów gwiazdy.

Klasztor jako budynek jest wyjątkowo młody, ponieważ ma dopiero 300 lat, jednak Srebrne Księżyce mają ponad tysiąc trzystuletnią tradycję i zdążyli zawędrować przez pół kontynentu, gdy w wyniku represji i otwartej wrogości ich poprzednie dwie siedziby zostały zburzone podczas potyczek. Zakonnicy nie oddali jednak swoich siedzib bez walki - zatrważająca ilość żołnierzy, którzy zginęli w starciu z tym niewielkim zakonem do dziś jest wielkim wstydem dla między innymi Celizyjczyków znających tą historię.

Z powodu swojego zamiłowania do wiedzy i powściągliwość patronuje im Yune, która ponoć dała zakonnikom słowo, iż w razie następnej próby ataku na klasztor nie będzie obojętna. Od tego momentu wewnątrz murów narodził się kult księżycowej pani, do której modlą się o pomoc w zdobyciu oświecenia tak potrzebnego do perfekcji, którą chcą osiągnąć. Choć nie istnieje zakaz opuszczania siedziby, to prawie nigdy się nie zdarza, by Księżyce decydowały się na dłuższe wyjścia, a szczególnie podróże po kontynencie. Sposób, w jaki zostali potraktowani przez ludzi sprawił, że stali się nieufni i niechętni wobec tej rasy.