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Bête Chimérique

Les Bêtes Chimériques sont une race de créatures magiques qui est née à cause de l'importante concentration de Magie dans la Chaîne des Runes. A la base de simples chèvres sauvages, les Bêtes Chimériques sont aujourd'hui bien différentes et étranges. Elles conservent la forme d'une chèvre, mais sont grosses comme un petit cheval, leur pelage n'est plus laineux mais lisse et épais, et il est souvent noir, marron ou gris. Leurs yeux sont rouges, et leurs cornes sont extrêmement développées même pour les femelles. De plus, on peut remarquer que leur queue se termine par une tête de serpent capable d'attaquer seul mais étant tout de même contrôlé par la Bête Chimérique, et ses pattes ressemblant étrangement plus à celles d'un grand félin qu'à celles d'une chèvre. Dans la nature, les Bêtes Chimériques sont paisibles, se nourrissant de plantes dures ou de petits rongeurs et fuyant les Humains. Cependant, comme elles sont faites partiellement par Magie, une grande concentration de Magie les rend nerveuses, voire agressive si cette Magie est très puissante. Quand elles sont nerveuses, les Bêtes Chimériques utilisent leurs pouvoirs de Détection et attaquent tous les intrus aux alentours, en espérant tuer la source de cette Magie qui les perturbe. Il est inutile de se cacher contre une Bête Chimérique, elle a des pouvoirs de Détection magiques que seul un bouclier contre la Détection magique peut stopper.

Quand elles attaquent, elles chargent leurs adversaires rapidement avec leurs cornes colossales, puis leur assènent de grands coups de cornes et de sabots. Même si elle reste rudimentaire, cette façon de combattre peut être mortelle vu la taille et la force de ses cornes et sabots. Leurs cornes peuvent également percer les protections magiques et diminuent de moitié le bonus de défense des boucliers enchantés ou magiques. En combat, il faut également faire attention à leur queue, qui attaque en même temps que les cornes et sabots, mordant dans tous les sens afin d'inoculer un faible poison qui affaiblit légèrement l'ennemi et lui inflige des vertiges durant une ou deux minutes. Cependant, il reste facile de les vaincre même pour les moins guerriers, car leur peau est peu dure et une simple coup d'épée suffit à les blesser gravement. D'origine magique, les Bêtes Chimériques sont immunisées contre le poison, les maladies et l'acide, les attaques mentales, la paralysie et les somnifères, mais elles ont une faiblesse : les sorts divins leur font des dégâts doublés, et ce pour une raison inconnue. Les Bêtes Chimériques sont aussi dotées de la vision nocturne et d'une grande agilité, supérieure à celle d'une chèvre des montagnes normale. Les Bêtes Chimériques sont des créatures rares dans le sens où l'on en trouve que dans la Chaîne des Runes, personne n'a jamais réussi à en dompter une.
Cimeterre Blanc de Lunatite

Le Cimeterre Blanc de Lunatite est une arme divine, offerte aux mortels par Lunatite quand ils lui laissèrent installer la lune au-dessus d'Endrellel durant la journée selon la légende. Cette arme légendaire a une longue histoire, est passée par beaucoup de mains avant nos jours et fut perdue des dizaines de fois. C'est une arme magnifique, sa poignée stylisée en tornade est grise et faite de l'acier le plus pur, et sa lame courbe et large est extraordinairement blanche, elle est faite d'un métal lunaire unique qui tranche l'acier comme la chair.

Le Cimeterre Blanc de Lunatite aurait été offert à un seigneur Humain il y a des millénaires par Lunatite elle-même qui le forgea pour l'occasion. Ce seigneur aurait proposé à la déesse de mettre la Lune au-dessus d'Endrellel en journée au lieu de la cacher dans le Néant, ou Lunatite devait défendre l'astre chaque nuit.

Depuis, le Cimeterre Blanc est passé par des centaines de mains, aussi bien d'aventuriers que de riches commerçants. Maintes fois perdue, cette arme est aujourd'hui entreposée dans le Château de la Lune, la demeure de sa créatrice originelle.

Le Cimeterre Blanc de Lunatite, en tant qu'arme divine, n'a pas de prix, et encore plus pour les fidèles de Lunatite.
Banshees

Les Banshees sont des Esprits de femme qui de leur vivant purent alerter quelqu'un ou un groupe de personnes contre un danger mortel et ne le fit pas. Une Banshee est obligée de hanter cette ou ces personnes, ou leurs descendants, en se manifestant à chaque fois qu'elles courent un danger mortel. Les Banshees se manifestent toujours sous leur ancienne forme, en flottant dans les airs et en hurlant à la mort. Elles ne semblent pas capable de dire quoi que ce soit ni d'arrêter de hurler. Une Banshee va suivre la personne qu'elle hante jusqu'à ce que cette personne ne soit plus en danger, et bien souvent ces personnes deviennent folles ou meurent de fatigue à cause des cris de la Banshee qui ne s'arrêtent jamais. Ainsi, la Banshee qui n'est pas un Esprit malfaisant est souvent incomprise et chassée par tous les moyens quand elle essaye d'alerter quelqu'un. La plupart des habitants des Quatre-Terres considèrent les Banshees comme les autres esprits mauvais. Les Banshees ne sont délivrées que si leur humain ne meurt pas grâce à elles, ou si elles sont renvoyées par un Prêtre ou Mage. Les Banshees sont intangibles, légèrement transparentes et impossibles à blesser. Étonnement, elles ne possèdent pas cette aura qui fait fuir les animaux, les Banshees peuvent même s'occuper d'eux ou les guérir.
Archers Démoniaques

Les Archers Démoniaques sont des Démons, et l'élite des tireurs des armées démoniaques. Grands, minces mais athlétiques, les Archers Démoniaques ont une peau imberbe, grisâtre et à l'aspect de cuir, percée par endroits, comme s'ils n'avaient que la peu sur les os. Dépassant souvent les 2,50 mètres, les Archers Démoniaques sont forts et résistants. Comme leur nom l'indique, ils utilisent l'arc pour se battre, et restent la plupart du temps en groupe, voire en bataillon par temps de guerre. En effet, ils ont été crées pour constituer des bataillons dans les armées, bataillons qui tireraient des flèches mortelles sur les ennemis avec une force redoutable, tandis que devant eux d'autres démons mineurs, chair à canon inutile, ralentissent l'ennemi qui succombe sous les flèches mortelles des Archers Démoniaques. De plus, tous les Archers Démoniaques peuvent communiquer par la pensée entre eux, et parlent le Commun Infernal et l'Abyssal. Dénués comme tous les Démons de sentiments comme l'altruisme, la pitié ou la compassion, ils sont très intelligents et redoutés. En effet, même s'ils sont physiquement moins forts et dénués de pouvoirs magiques, ils sont souvent très importants pour les généraux des armes infernales, qui savent très bien qu'une dizaine d'Archers Démoniaques peut faire une centaine voire plus de morts dans les rangs adverses. Ainsi, ils sont respectés par la plupart des autres Démons, sauf par les Démons Majeurs et les puissants Balors, qui de toute façon n'ont peur que de rares créatures.

Les Archers démoniaques usent d'arcs et de flèches enchantés voire magiques, et ont souvent des flèches en matériaux spéciaux tels que des flèches en argent ou en métal de feu. La plupart des Archers démoniaques sont sous la solde de Bane et gardés à Noirprofond ou dans les 666 Strates des Enfers, mais les plus puissants Mages ou Nécromanciens peuvent invoquer des Archers Démoniaques, il est donc possible (mais fort rare) de rencontrer un Archer Démoniaque hors du Plan des Enfers.
Bosquet Eternel

Le Bosquet Éternel est la plus grande forêt du Plan Céleste bien qu'il ne soit pas grand, car dans ce Plan les arbres sont rares. Le Bosquet Éternel est nommé ainsi car il est chéri depuis toujours par les habitants de Memphoria, qui considèrent cette forêt comme un signe de prospérité et un cadeau divin.

Le Bosquet Éternel est situé sur l'île de Memphoria, et en occupe presque la moitié de la superficie, au Sud-Ouest. C'est une forêt plutôt lumineuse, peuplée par de nombreuses créatures féeriques, on y retrouve des Licornes, quelques Faunes, des Djinns sauvages pacifiques, des Druides devenus esprits, etc. C'est un endroit dominé par la Magie de la nature, adoré par les Druides mais abhorré par les Nécromanciens. Le Bosquet Éternel ne présente pas de grand danger à celui qui respecte et connaît ses habitants, et peut offrir une main secoureuse à qui le demande, mais est mortel pour l'étranger qui souille cette terre et ne respecte pas la nature.

-Un Autel d'Aether est présent au Nord du Bosquet. Fréquemment visité par les Memphoriens et les créatures féeriques, on y retrouve toujours quelques offrandes, qu'il vaut mieux laisser à leur place pour ne pas se faire punir par la déesse ou ses fidèles.

-Le Lac de Diamant est une petite étendue d'eau cachée au milieu du Bosquet Éternel, c'est un lac calme même sous le vent, dont la transparence est troublante. Au fond du Lac se trouve un château de cristal apparemment abandonné mais magnifique et peut-être empli d'objets rares. De plus, ce château cache un Passage vers les Mers sans Rivages, passage qui mène quelques part dans la grande forêt de Corail.
Abeilles Géantes

Les Abeilles Géantes sont une race d'insectes cousin des abeilles, identiques sauf qu'elles mesurent entre 50 centimètres et 1 mètre de long. Ces Abeilles Géantes vivent en ruches, qu'elles fondent dans les grottes hautes de plafond en recouvrant les murs d'alvéoles. Elles mènent la même vie que les abeilles normales, fabriquent du miel, nourrissant leur reine, etc. La plupart des ruches d'Abeilles Géantes sont situées dans les Montagnes les plus au nord, par exemple dans la chaîne Watowa, le Col du Loup ou la dent d’Ours. Il est très rare que les Abeilles géantes entrent en conflit avec les Humains, car elles les fuient ou les ignorent. Elles ne les agresseront que si elles se sentent menacées, ou si l'intrus pénètre dans leur colonie. Ces Abeilles sont évidemment plus dangereuses que leurs petites cousines, avec des dards atteignant les 10 centimètres de long et un venin qui crée des gros boutons rouges sur la peau, accompagnés d'une douleur au moindre contact de ces boutons, et de fièvres si le venin a été injecté en grande quantité. Seulement, comme les Abeilles normales, si les Abeilles géantes piquent, elles perdent leur dard et s'arrachent tous les boyaux, ce qui les tue aussitôt.
Abîme sans Fond

## Abîme sans Fond, lieu d'entre les mondes

l’Abîme sans Fond est un des sept Plans que comptent le monde. Il apparut en -3250 avant la Première Guerre Raciale environ, alors que les Dieux exilèrent Barchia et les Dragons dans les Monts Sauvages. A ce moment, Bane, Dieu de la Mort et des Démons, voulut garder auprès de lui Asbym, un Dragon qu’il avait corrompu pour le servir. Il ne parvint cependant pas à contrecarrer le puissant sortilège divin, et Asbym fut bien enfermé dans un autre Plan, mais entre les Monts Sauvages et l’Enfer, ans l’Abîme sans Fond. Créé par accident, Plan instable et incomplet, l’Abîme n’est fait que de deux parois de roche noire en face l’une de l’autre, espacées de quelques centaines de mètres et sans fond ni fin, par tous les côtés. Froid, sombre, ce Plan chaotique n’aurait pas du être, et n’est pas fait pour créer la vie. Cependant, il permit à Asbym de survivre durant des siècles, endormi seul sur une corniche.

En -2600, l’Abîme sans Fond connut de nouveaux arrivants, des Éternels Noirs venant du Plan de l’Enfer. On ne sait pas s’ils furent exilés par Bane pour lui avoir résisté et causé des ennuis, ou s’ils fuirent d’eux-même dans l’Abîme pour se cacher. Dans tous les cas, ils apparurent dans l’Abîme sans Fond, et le Plan est si instable que Bane ne put utiliser sa magie ici pour les ramener ou même les espionner. Ainsi, ces Éternels Noirs bâtirent une cité sur une corniche qu’ils agrandirent pour y vivre. Se renommant eux-même Chevaliers de la Mort, leur ancien nom étant symbole de leur ancien statut d’esclaves, ils ne purent depuis quitter le Plan.
Agraza

Agraza est un petit village du Plan de l'Enfer d’environ 10 000 habitants. Situé à l'intérieur du territoire des Puits de l'Enfer, c'est un village coupé du monde, qui aime faire la guerre avec son voisin Grojgtar. Sa population est très hétérogène, dominée cependant par les Diables du Désert, Diables Barbelés, Méphitiques de Cendre, Humains, quelques Démons, Gobelins et Orques. Agraza est une bourgade éparse où peu d'habitations sont construites en dur, tant les carnages et la destruction y sont permanentes. Cependant, on peut y trouver une tour de pierre de basalte, demeure d'un Démon-Bouc puissant du nom de Taelos, quelques maisons solides d'Humains et Orques assez imposants pour défendre leur demeure, et une barricade de piquets en bois entourant la ville, plus frontière que barrière. Les Diables, quand à eux, préfèrent vivre dans les multitudes de trous dans le sol jonchant Agraza, et les Gobelins et Orques ont dressé des tentes de nomades, rapides et faciles à construire. La principale occupation des habitants d'Agraza est de se battre et d'entrer en conflit avec leurs voisins, organisant partout des duels sanglants, pour la plus grande joie des autochtones. Quand ils veulent se nourrir, ils pillent leurs voisins ou partent à la chasse dans les Puits de l'Enfer. Personne ne sait vraiment pourquoi Agraza est une ville-champ de bataille, et ce qui pousse les habitants à se détester, mais certains pensent qu'il s'agit d'un sort jeté par telle ou telle entité, tandis que d'autres affirment qu'il s'agit d'un conflit millénaire, que personne n'a réussi à trancher et dont personne ne se souvient de toute façon. Agraza n'a pas de pouvoir, c'est une cité anarchique, mais Taelos est la créature la plus puissante d'Agraza. Cette ville ne contient pas de réel trésor, à part peut-être les équipements et trésors individuels des créatures qui y résident, et notamment Taelos qui doit bien avoir quelques objets magiques en sa possession.
Bois Petit

Le Bois Petit est situé entre Dekan, Farnoir et Callantorn. C'est un petit bois coincé entre ces trois cités et la Rivière Dekan, et c'est un terrain empli de gibier et de chasseurs Humains ou Amphibs. En temps de paix, ce Bois est un terrain neutre et peut être utilisé par les trois villes, sans qu'aucune ne revendique ce morceau de forêt. Mais en temps de guerre, le Bois Petit a souvent été le refuge de fuyards, de malfrats et le théâtre de combats entre les peuples des trois villes. Il n'est donc pas rare d'y retrouver des restes visibles ou non de bivouacs, combats ou voyageurs anciens. C'est aussi un bois dans lequel subsiste quelques Faunes, qui sont aujourd'hui très rares, et bien qu'ils ne se fassent que rarement voir ils observent la plupart des étrangers. Ce terrain est placé sous la protection d'Airbel, qui souhaite protéger les derniers de ses enfants, et pourrait intervenir, directement ou non, si un étranger s'avisait de chasser ou de maltraiter un Faune.

-Les Tertres sont des petites bosses de terre recouvertes d'herbe que l'on trouve fréquemment dans le Bois Petit. A l'intérieur de certains de ces tertres vivent des Faunes. Un tertre habité est reconnaissable par une petite fenêtre très discrète percée dans le dôme, et cachée par les broussailles. L'entrée de l'habitation est généralement camouflée un peu plus loin, reliée à la maison par un tunnel. L'intérieur de ces tertres est plus spacieux que l'on pourrait le croire, et même s'ils sont à la taille d'un faune ils peuvent être confortables pour un homme. Les Faunes ne gardent pas de trésors chez eux, juste quelques rations de nourriture, quelques baies et racines sauvages, et éventuellement des armes de facture moyenne, pour se défendre en cas d'attaques de bandits, comme cela s'est déjà produit par le passé.

-La Zone Sud du Bois Petit, voisine au village de Dekan, est fréquemment arpentée par des chasseurs ou des cueilleurs Amphibs, pacifiques mais qui savent se défendre. On y retrouve quelques pièges pour un petit gibier, ainsi que des cachettes de matériel de chasse et de pêche, que les Amphibs camouflent dans la forêt pour voyager plus léger.
Anneaux de l'Aubaine

Les 5 Anneaux de l'Aubaine sont des objets magiques légendaires et très puissants. Simples anneaux d'or ornés de picots tordus, ils dotent leur porteur d'une grande chance, celui-ci n'enchaîne que les rencontres chanceuses, les affaires intéressantes et les combats faciles. Cependant, lorsque sa vie est mise en danger, l'effet des Anneaux s'annule temporairement, et a même tendance à s'inverser, procurant malchance à son porteur. Ces 5 Anneaux sont dispersés parmi les Plans, et personne ne sait qui les a créé (bien que les Prêtres de Tiki affirment y reconnaître l'empreinte de leur Dieu). 2 Anneaux sont protégés dans le trésor royal Nain à Bracaor, 1 est possédé par un membre de la Guilde des Voleurs habitant à Jolibois, 1 est caché à Memphoria et le dernier est perdu depuis que Nosferatu qui en possédait un a essayé de le détruire en le dispersant parmi les Plans (l'Anneau qui n'a pas été détruit a été transporté dans un des Plans). La valeur marchande d'un Anneau de l'Aubaine est énorme, sans doute plus de 90 000 po.
Arc d'Alessendil

L'Arc d'Alessendil est l'Arc que possédait Alessendil, le premier Roi Elfe, et le fondateur de la ville qui porte son nom. C'est aussi une des 14 armes Déicides, car cet Arc fut créé à partir des restes d'un autre Arc, celui que créa Tol Gandur pour pouvoir tuer des Dieux. Même si le matériau reste celui d'origine et qu'il peut encore blesser les Dieux, cet arc a perdu de son pouvoir et est moins puissant que les autres Armes Déicides. Lorsque le Démon qui portait cet Arc fut défait lors de la Guerre des Enfers, des Humains Mages le retrouvèrent et le transportèrent magiquement dans le Plan Céleste, où des Etheriens le trouvèrent et comprirent son pouvoir et sa dangerosité entre de mauvaises mains. Alors, ils le brisèrent et le scellèrent sous une énorme rocher. Mais un Etherien finit par le déterrer, et l'emmener avec lui pour le grand voyage qui devait finir sur les Quatre-Terres. Durant la longue traversée, le roi Alessendil découvrit les fragments de l'Arc, et le répara afin d’en faire son arme. Cet Arc légendaire est depuis tout ce temps en la possession des rois des Elfes qui lui ont succédé, l'Arc d'Alessendil est en quelque sorte l'objet qui remplace la couronne chez les Elfes, c'est un signe de royauté. L'Arc d'Alessendil est un arc de magnifique facture, fait de chêne, simplement sculpté mais lisse et équilibré dans sa forme. Cet Arc ne tire que des flèches qui atteindront leur cible à l'endroit le plus mortel, sans jamais manquer. De plus, cet Arc est une relique elfique légendaire, un symbole de force et de royauté pour celui qui le possède. Actuellement, cet Arc est entre les mains d'Adrellol, le roi Elfe actuel, il le gardera jusqu’à sa mort, et si bien gardé qu'il est quasiment impossible de le voler. De toute façon, voler cet Arc serait déclarer la guerre à toute la population elfique et les Dieux feraient tout pour le remettre entre leurs mains, là où ils le savent en sécurité. L'Arc d'Alessendil, en tant qu'arme Déicide, n'a ni prix ni estimation.
Casque de Pandémion

Le Casque de Pandémion fut le casque de l'Archimage Pandémion, qui décima les Vampires durant l’Ère Sombre en créant une maladie foudroyante, puis fut assassiné car cette maladie échappait à tout contrôle. Mais il reste un puissant Mage qui légua de puissants artefacts. Son Casque est noir, avec une fente en T sur le devant, limitant le champ de vision mais optimisant la protection, il a aussi des cornes sur le côté et des piques sur le dessus. Impossible à détruire ou à abîmer, ce Casque offre à son porteur une bonne protection contre les coups à la tête, l'immunité aux attaques mentales et à la possession. Il gagne également la possibilité de lancer une fois par jour chacun des sorts suivants : Onde de Choc, Longue Respiration et Perception de la Mort. Ce Casque puissant et admirable vaut plus de 2 650 000po, et est actuellement possédé par Cathris la Grise, du Conseil des Mages.
Alroth

L'Alroth est un paisible herbivore des marais. Vivant principalement dans Le Marais des Tourbes, la Vase Inconnue et dans les Marais Éternels, cet animal a la taille d'un buffle, une tête de rhinocéros, mais avec une corne très épaisse, percée au bout. Cette corne lui sert en réalité de nez, pour respirer quand il s'enfouit sous la boue. Couvert d'une peau épaisse recouverte de boue, sur son dos a poussé de petites épines ressemblant fortement à des plantes des marais, pour mieux se camoufler sous la boue. En effet, l'Alroth passe une partie de ses journées caché sous la boue à dormir. Il ne sort que pour brouter quelques herbes dures, profitant de sa taille et de sa masse pour ne pas avoir trop de prédateurs. Il est capable de charger de tout son poids, écrasant un humain sans difficulté, mais il n'est pas agressif à la base. L'Alroth est très répandu dans les Quatre-Terres, mais il est plus rare dans les Marais Éternels. Il ne peut pas servir de monture, car il est impossible à dompter, et est trop peu réactif pour servir à quoi que ce soit.
Agation

## Agation, l'intrigant des tourbières

Agation est un Démon Majeur, souverain de la 589ème Strate. Il peut se transformer en n'importe quel animal, ou même en Humain, en Elfe, etc. L'apparence qu'il préfère est celle d'un jeune homme blond, dont la moitié de la face est recouverte d'une peau de fer. Il vit dans un cloaque chaud, ou la tourbière bout en permanence, et où seuls vivent quelques rares Démons-Crapauds, ainsi que la cohorte de serviteurs du Démon, principalement des Humains, Gobelins, ou d'autres Démons. Durant la Guerre des Enfers, Agation n'a pas tenu un rôle majeur, et il est maintenant fixé à une Strate de seconde zone. Agation aime à intriguer contre les autres Démons Majeurs, mais il y a peu de temps, Médoussa détruisit quasiment sa Strate avec une redoutable attaque éclair de serpents, ce qui a considérablement affaibli Agation, qui essaie depuis de reconstruire sa petite armée.
Albis

## Albis, le Roi des Vices

Albis, le Maître de la Décadence, le Roi des Péchés, le Grand Fastueux, est le souverain de la 6ème Strate. Il vit en haut de sa tour au milieu de sa cité décadente que les Démons apprécient tant, et même sans avoir de troupes à lui il sait que les Démons se sont trop attachés à sa ville pour l'attaquer.

Albis a l'apparence d'une créature humanoïde, mais si boursouflée, si énorme, si obèse qu'il en est monstrueux. Sa peau blanchâtre se teinte de gris par endroit, son ventre tombe devant ses pieds et touche presque le sol, et de ses bras pendent des dizaines de kilos de graisse. Cependant, même malgré cette apparence, il reste extrêmement fort, et peut bouger aussi vite qu'un être normal. Sa face plate et ses yeux ronds malfaisants vont de paire avec sa bouche hérissée de dents désordonnés, et ses doigts aux ongles aussi longs que des poignards.

Albis aime se savoir hors de portée, voire ses ennemis de haut et apprécie par-dessus tout manipuler les foules sans se battre pour les soumettre. Sa ville en est le parfait exemple, il a conquis bien des Démons assujettis à d'autres, et aujourd'hui la 6ème Strate est aussi imprenable que le meilleur bastion.

Albis est très fort, immense, mais surtout très résistant. Immunisé contre la plupart des agressions magiques ou physiques, il se bat avec une hache à double tranchant géante capable de trancher des rochers en deux. Il ne maîtrise pas la Magie, mais est très bon en persuasion et sait proposer des pactes alléchants, qu'il parvient toujours à retourner à son avantage un peu après.

Albis est un grand consommateur de vices, que ce soit la table, la drogue ou les femmes. Il passe son temps dans sa tour, entouré de Succubes à son service, de banquets fastueux et gras, et de fumées apaisantes.

Albis a peu d'ennemis parmi les Démons qui ont déjà visités sa ville, mais la plupart des Démons Majeurs le considèrent comme un adversaire mou et aisé à battre, si sa ville n’était pas si imprenable. Cependant, cette idée est fausse, Albis est un grand guerrier, durant la Guerre des Enfers il a tué plusieurs dizaines de créatures géantes réputées invincibles avec sa hache et sa force colossale.

Albis n'a pas vraiment de Culte mais de nombreux Démons et mortels l'aiment bien pour la décadence qu'il propose. Les Adorateurs démoniaques d'Albis sont rares mais extrêmement décadents, dangereux et instables.
Bras Ethéré

Le Bras Éthéré est une mer ou un océan à l'extrême Est des Quatre-Terres. Il s'agit pour l'instant de la limite orientale du monde, personne n'est allé plus loin et en est revenu. C'est une mer très chaude, quasiment en ébullition, et les rives sont constituées de marais brûlants sur quelques deux kilomètres. Ces marais sont faits d'une boue blanche, collante et bouillante, qui peut former des croûtes instables, des mares profondes et même parfois des geysers mortels. Ce danger est la raison pour laquelle le Bras Éthéré est peu exploré, même sous l'influence de protections contre la chaleur bien peu de fous veulent aller vers l'inconnu dans cette direction explicitement dangereuse.
Bile de Géant des Glaces

La Bile de Géants des Glaces est un poison unique et très rare, car obtenu à partir de bile de Géant des Glace. Ce poison se présente sous la forme d'une matière poisseuse collante que l'on étale sur une lame ou une flèche, rendant l'arme un peu luisante. Quand ce poison touche de la chair, il fait des dégâts de froid à la créature, dont le membre touché commence à devenir bleu sur quelques centimètres autour la plaie, gelant les chairs. Si un membre est touché à l'articulation, celle-ci devient rigide, mais dans tous les cas le membre touché devient aussi cassant que de la glace. Si la Bile de Géant des Glaces touche un organe vital ou pénètre dans le sang, la créature meurt de froid en quelques dizaines de secondes, devenant toute bleu et entièrement gelée. Les créatures immunisées contre le froid sont immunisées contre ce poison, mais les protections artificielles conte le froid, comme un manteau ou une source de chaleur, ne changeront rien à l'effet du poison. Le seul moyen de guérir ce poison est une guérison magique, et non une guérison du poison. Les meilleurs marchands de poison ont quelques doses de Biles de Géant des Glaces, mais elles sont rares et donc chères. Une dose coûte en effet plus de 8 000po.
Spazer

**Spazer (スペーザー)** was a space dinosaur that fought Fireman. Subtitle: Space Dinosaur (宇宙恐竜)

## Summary

### Fireman (TV show)

Spazer surfaces once Mizushima and Chiba start heading back to the Marinegon, noticing they can't lift it due to Gomerus' tentacled-appendadges. Misaki turns into Fireman, and uses Fire-Teleport to go to Gomerus. He stops Spazer but immeditately gets countered by the space dinosaur's red fog. Unable to see where it is, Spazer tackles him but misses. Eventually, Fireman uses the Fire-Spark to stop Spazer, and then throws the Fire-Flash on him, and explodes.

## Characteristics

Spazer has a ghoulish face with two large horns that bend forward. It has a large bump-back, and has two long whip-like arms. It has very short legs and a medium sized tail. His legs are covered in brown scale-like things. His eyes also glow.

### Trivia

* Spazer uses the bat screech used in the Gamera movies.
* Spazer was inspired by Takkong's design, and was made to be better than him.
* Although there is no characteristics that make it a dinosaur, it is named as a space dinosaur.
* Spazer was the first alien monster that Fireman fought.
* Spazer has an relationship with Planet Gomerus, which Gomerus gives energy to the dinosaur, and the dinosaur protects the planet from intruders.
* It is also known as a parasite, but not in a bad way, as it helps it's host.
* Spazer is one of the few kaiju in Fireman that have got out of the show. He appears in a ultraman manga.

## Abilities

### Fireman (TV series)

* **Whip-arms**: Spazer can use his long arms as whips.
* **Red fog**: Spazer uses his ability to spew fog so he can attack without the opponent noticing.
Anges de la Mort

## Anges de la Mort, la justice aveugle

Les Anges de la Mort sont l'équivalent des Ombres Vengeresses, sauf qu'ils opèrent pour Ephora, déesse de la Justice, ou parfois pour d'autres Dieux bons comme Oreskoz. Les Anges de la Mort sont chargés de rétablir l'équilibre dans les Plans, et de punir ceux qui vont à l’encontre de certaines lois universelles. Par exemple, un mortel qui refuse de mourir et parvient à rester en vie contre la volonté des Dieux, une quelconque créature souhaitant devenir divine alors qu'elle n'en a pas le droit, un démon ou un archange trahissant son pacte avec un mortel, autant de cas qui sont gérés par les Anges de la Mort. Comme les Ombres Vengeresses, les Anges de la Mort ne vivent que pour leurs missions, qu'ils n'abandonnent jamais, et n'arrêtent jamais. En revanche, les Anges de la Mort ne tuent pas forcément, ils peuvent exiler dans d'autres Plans ou enfermer les jugés. Mais bien souvent les cas sont trop graves pour laisser la victime en vie. Les Anges de la Mort ne meurent pas non plus à chaque mission, ils sont immortels. Ils ressemblent fortement aux Archanges, avec comme eux une paire d'ailes blanche, une grande taille, un corps beau et une peau immaculée, mais les Anges de la Mort ont le visage fermé, une expression dure toujours sur le visage, le crâne rasé, une tête de mort tatouée à l'arrière du crâne et une balance tatouée sur tout le buste. Ils disposent de nombreux pouvoirs, comme la capacité des changer d'apparence, le voyage entre les Plans, l'immunité à pratiquement toutes les formes d'agressions, de nombreux sorts de Bien, et ils peuvent percevoir immédiatement le taux de mal dans une créature, ce qu'elle est vraiment, si elle est invisible ou transformée. De plus, les Anges de la Mort peuvent d'un simple contact renvoyer une créature planaire dans son Plan d'origine, ou détruire un Mort-Vivant ou un Esprit malveillant. En plus de ces pouvoirs magiques, les Anges de la Mort utilisent en combat une épée longue et un bouclier, une lance ou un arc, tous enchantés et de facture divine. Les Anges de la Mort sont très puissants, impitoyables, ils traquent leur cible sans pitié, mais font preuve d'une justice sans faille, ne font jamais de mal aux innocents ni aux faibles.
Allosaure

L'Allosaure est un Dinosaure, vivant dans les Montagnes du Nord des Quatre-Terres. Considéré comme le plus grand prédateur de ces contrées, c'est une machine à tuer redoutable. Se tenant sur deux pattes arrières puissantes, ses deux pattes avant minuscules ne lui servent pas, mais il dispose d'une queue qui l'équilibre. Doté d'une gueule puissante capable de broyer la pierre, il a une mauvaise vue mais une assez bonne ouïe. Capables de sprinter rapidement mais mauvais en endurance, les Allosaures chassent seuls, de préférence en embuscade caché dans la jungle, étonnant si l'on considère qu'ils font 8 mètres de haut pour 15 de long. Très dangereux et difficiles à tuer, même un guerrier très bien équipé peut mourir sous ses coups de mâchoire, aussi rares sont les aventuriers qui ont déjà tué un Allosaure seul.
Bastion de la Lune

Le Bastion de la Lune est l'un des monts protecteurs qui composent l'Enceinte autour de Noirprofond. C'est le mont le plus au Nord-Ouest, une haute colline peu escarpée mais dont le sommet est coiffé d'un impressionnant bastion et dont les pentes sont parsemées de coulées de lave plus ou moins durcies. Ce fort est assez grand pour une avant-garde, il est difficile à prendre et possède de nombreuses tours noires, minces mais hautes, donnant une allure sinistre au bâtiment. Dans la tour centrale se trouve l'une des Pierres de Nuit dont se sert le possesseur de la tour nommé Ithirres, un Chevalier de la Mort corrompu par Bane, pour espionner des kilomètres à la ronde et informer rapidement les autres Monts de l'Enceinte et Noirprofond. Cette Pierre de Nuit est plongée dans une vasque de Magie liquide, qui resplendit à travers les grandes fenêtres de la tour, et nimbe d'une lumière argentée les tours alentours. C'est cette couleur particulière qui fait que ce bastion est nommé Bastion de la Lune. En plus d'Ithirres, le Bastion de la Lune abrite trois Demi-Démons, quelques Larves et Diables Barbelés.
Aube Gloire

Aube Gloire est une des îles flottantes du Plan Céleste, située à l'Est de la Citadelle aux 100 Vents, et 12 kilomètres au-dessus de Memphoria. Aube Gloire est une île de 40 kilomètres de diamètre, assez grande et ayant comme seule dénivelé deux petites montagnes. Aube Gloire est l'île la plus au Nord-Est de la carte, elle est ainsi nommée car elle la première île à voir le soleil se lever chaque matin. Elle n'est pas habitée par des Etheriens comme ce fut jadis le cas, mais depuis la rébellion Warlock durant le 14ème siècle avant la fin de la Première Guerre Raciale, Aube Gloire est habitée par quelques 7 000 Warlocks qui ont trouvé refuge au sommet d'une des deux montagnes. Ils ont aplani le sommet et y ont bâti un monastère forteresse, qu'ils ont nommé Ima-Kelwardan, soit Silence du Vent dans leur langue. Ima-Kelwardan est une forteresse rectangulaire de 800 mètres par 700, dont les murs font 10 mètres d'épaisseur et sont hauts de 7 mètres. De toute façon, la seule déclinaison des parois de la montagne suffisent à protéger le monastère. A l'intérieur de celui-ci se trouvent des habitations simples, rustiques mais confortables comme toutes les habitations Warlocks, et au centre une large cour plane de 100 mètres par 100 mètres, qui sert de place publique, de terrain d’entraînement, de tribunal et de biens d'autres choses. Vu de l'extérieur, Ima-Kelwardan semble beaucoup trop petit pour accueillir 7 000 Warlocks, mais le monastère est creusé dans la montagne, où se trouvent des milliers de chambres protégées et tout ce qu'il faut pour vivre. Les Ima-Kelwars sont comme tous les Warlocks assez méfiants vis-à-vis des étrangers, et ne les laisseront pénétrer dans leur cité seulement s'ils ont une raison valable et touchant les Warlocks.

L'autre montagne d'Aube Gloire est le territoire d'un couple de Basilics, qui se sert de quelques boyaux dans la montagne pour se déplacer et aller dévorer de temps en temps quelques-uns des Lézards Géants qui prolifèrent à la surface. A part ces deux créatures, des rapaces et du petit gibier, on ne trouve sur cette montagne aucune créature remarquable. Dans la plaine entre les deux montagnes un ermite Etherien a construit une cahute en bois et y vit. Il cultive un petit champ, s'est entouré d'un mur de rondins de bois pour chasser les Lézards Géants, et vit dans la tranquillité. Dans la plaine vivent également du plus gros gibier, quelques Élémentaires de l'Air pacifiques et parfois des patrouilles ou chasseurs Warlocks s'y trouvent, mais ils laissent toujours l'ermite dans sa tranquillité, sachant qu'il ne représente aucun danger.

Aube Gloire ne possède pas de trésor particulier, même si on peut trouver de l'équipement Warlock revendable à bon prix dans Ima-Kelwardan, ainsi que quelques richesses.
Animagoule

Un Animagoule est un animal qui est devenu une Goule. A priori, n’importe quels animaux peuvent devenir des Animagoules, mais les animaux domestiques, spécialement le chien et le chevaux, sont les plus fréquents. Quand ils sont goules, ces animaux ne changent pas spécialement d'apparence, mais leur peau devient grise et sèche comme celle d'une Goule, leurs orbites sont vides et ils laissent apparaître des os ou de la chair putréfiée sous leur peau craquelée. Ils sont aussi agiles qu'auparavant, se déplacent de la même façon mais sont bien moins résistants. En effet, comme pour une Goule, quelques coups d'épées ou une flamme bien placée les tue aisément. Les Animagoules apparaissent généralement dans les cimetière, avec des Goules humaines ou d'autres Animagoules. Il est rare de voire une de ces créatures seule. Les Animagoules sont agressives envers les vivants, que ce soit des animaux ou des humains, mais semblent assez passives contre les autres Morts-Vivants. Une Animagoule peut être invoquée par un Nécromancien ou une Liche qui sont capables de les contrôler, mais à part le cheval elles sont rarement très utiles.
Jurasaurus

Ancient kaiju

**Jurasaurus** (**ジュラザウルス**) is an ancient kaiju that fought Fireman in Fireman (Series), and in one of the Fireman manga.

## Summary

### Fireman (TV show)

Jurasaurus appeared when Mariko, Misaki and a little boy were hanging off a cliff so they don't fall. Jurasaurus was about to eat the humans, but Misaki falls. He soon gets back his conciousness and transforms to Fireman. Once he sees Fireman, Jurasaurus comes running at him. After strangling him with his long tail, and biting his hand with his teeth, Moglian comes and shoots the Moglian Laser at the sauropod. Because of this, Jurasaurus lets go, and this caused his death to the Fire-Flash, which hit his head and caused him to explode.

## Characteristics

Jurasaurus was once an normal herbivorus sauropod, but sudden mutations caused it to become carnivorous. It ate a species of prehistoric plant that was poisonous, when it was still a herbivore. He has a huge horn in the middle, and two more horns in front&back of the head. He has a small head and a long neck, and short legs. The tail is the longest part of his body. He also has many bumps of scales present on the body.

## Abilities

### Original

* **Poison fangs**: Jurasaurus has a poisonous bite that is very powerful, which came from the plants it ate when it was still a herbivore.
* **Tail**: Jurasaurus' tail can be wrapped around an opponent.
* **Speed**: For his size, Jurasaurus can go to extreme speeds.
* **Scales**: Jurasaurus' scales are actually damage absorbers.
* **Horns**: Jurasaurus has three horns, and they are sharp enough to slice a kaiju.

### Manga

* **Laser eyes**: Jurasaurus can shoot powerful lasers out of his eye.
* **Absorbtion:** The individual in the manga can absorb the damage and convert it into energy that makes his body grow. Only his tail does not grow from this.

### Trivia

* Jurasaurus is the largest kaiju that Fireman fought.
* Jurasaurus uses Zigra's roar from Gamera.
* Besides Dorango, Jurasaurus was the most powerful kaiju Fireman fought in the manga.
Dinotoku Wiki/Guidelines

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6. More to be added
Fireman

Fireman is a giant hero, and the main hero of Fireman (Series).

## Profile

Fireman comes from the Underground Aban Continent. Due to this, he has very large eyes and very good sense of hearing. He must use an human form to disguise among humans, as he cannot have his identity known by them. His human name is called Misaki Daisuke, and the "Misaki" comes from his Aban Continent name "Misakii". To transform into Fireman, Misaki uses the Fire-Stick, an stick full of magma energy, enough to make him giant. Fireman runs on Magma Energy, and his Color Signal will let him know when he is running short of it by beeping and changing colors.
Ab

## Ab, Seigneur des Anges Déchus

Ab est un Démon Majeur, possesseur de la 27ème Strate, guerrier puissant et dangereux, qui lors de la Guerre des Enfers dirigeait deux mille Anges Déchus, ce qui lui conférait une autorité certaine, dont il dispose encore en partie aujourd'hui. Ab est un Démon noble, mais sans pitié. Apparaissant sous la forme d'un guerrier colossal en armure de fer, à dos d'un cheval squelettique, et armé d'une lance d'argent, il est le plus souvent casqué d'un formidable heaume stylisé en fer, mais il lui arrive de l'enlever pour laisser paraître sa face ressemblant à celle d'un homme, mais corrompue. Il a une peau grise et parcheminée, pas de nez, mais un trou comme dans un crâne, et ses orbites sont emplis de deux flammes oranges terrifiantes. Ab est fort, rapide, et ce même pour un Démon, et commande actuellement deux centaines d'Anges Déchus, vestige de sa gloire passée. Il vit dans un château fait d'ossements, au milieu d'une plaine déserte et aride. Ab est un fabuleux guerrier possédant trois armes magiques, la Lance d'Argent de la Déchéance d'Ab, le Sabre d'Obsidienne Trancheur d'Ab et l’Écu Dure-Crâne d'Ab fait d'adamantium, armes toutes trois dotées d'un grand pouvoir. De plus, il maîtrise la Magie, surtout la Magie de Combat et en partie les invocations. C'est un Démon redoutable en combat singulier, qui pourrait faire de l'ombre à certaines Premières Catégories, s'ils n'étaient pas si protégés par leurs immenses armées.
Artefacts de Malehaut

## Anneau de Concentration de Malehaut

L'Anneau de Concentration de Malehaut est un artefact très puissant, pourvu qu'un Mage l'utilise. Crée par Malehaut pour son usage personnel, cet anneau est un anneau fait d'or pur gravé de runes anciennes. Il octroie à son porteur une intelligence accrue, une grande capacité de concentration et une meilleur mémoire. De plus, lorsqu’un Mage le possède, il double les chances de réussir un sort ou une incantation, et permet de lancer plusieurs sorts en même temps, et même d'en tenir plusieurs en même temps. Il est possible avec cet anneau, de par exemple soutenir un sort demandant une grande concentration tout en maniant une lame. L'Anneau de Concentration de Malehaut est actuellement perdu, bien que beaucoup le soupçonnent d'être caché dans Grimpean, le donjon qu'à fait construire Malehaut avant sa mort, et dans lequel il enferma ses plus puissants artefacts. (il est porté par une puissante Liche, au premier étage, dans une aile truffée de pièges mécaniques). D'après les estimations menées avant sa mort, l'Anneau de Concentration de Malehaut aurait une valeur de 17 000 000 de pièces d'or.

## Anneau de Malehaut

L'Anneau de Malehaut est un autre des Artefacts perdus de Malehaut. Cet anneau est fait de diamant bleu, et cerclé d'un fin trait d'émeraude. Il ne libère son potentiel que lorsqu’un Mage le porte, ainsi le mage parvient plus facilement à réussir ses sorts, et il gagne un bonus qui fait que tous les sorts qu'il utilise sont plus puissants. De plus, tous les sorts qui ont une durée définie et qui sont lancés par ce Mage sont affectés par un sort de Permanence, ce qui les rend potentiellement infinis mais peuvent être dissous en un instant sur commande du Mage. Comme de nombreux autres artefacts de Malehaut, il est soupçonné d'être caché dans le donjon Grimpean. (il est cachée dans une salle secrète du troisième sous-sol, pièce dans laquelle est enfermé un Basilic, et dont l'entrée est gardée par un Archer Démoniaque et des pièges magiques d'une grande puissance). Cet Anneau de Malehaut vaudrait plus de 14 500 000 pièces d'or.

## Cape de protection totale de Malehaut

La Cape de Protection Totale de Malehaut, ou Cape de Malehaut, était la cape personnelle de Malehaut, qu'il enchanta lui-même comme nombre de ses artefacts. Cette cape est faite de la meilleure soie, avec des bordures en fils d'or et des dessins stylisés en fils d'argent. Cette cape est impossible à abîmer, à trancher, à percer ou à salir, et octroie la résistance au feu et à la glace à son porteur. Le porteur de cette cape peut lancer les sorts suivants, avec 48 heures de recharge pour chaque sort, individuellement : Boule de feu Mineure, Dureté, Invisibilité, Armure d'Acide, Armure Magique, et Bouclier de Flammes. Ainsi, à part Boule de Feu mineure, cette cape n'a que des sorts défensifs, et protège bien son porteur. Cette cape est dans le donjon Grimpean, mais personne ne sait où exactement. (elle est cachée au quatrième étage, protégée par deux Armures Animées). Cette cape a une valeur de 10 450 000 pièces d'or, du fait de ses matériaux et enchantements.
Calmar géant

Le Calmar Géant est une créature sous-marine fabuleuse, dangereuse et une des plus grandes peurs des Marins. Vivant dans les abysses et les océans les plus profonds des Quatre-Terres, le Calmar Géant est une réplique exacte d'un Calmar, mais il atteint les 15 à 20 mètres de long, et attaque parfois les embarcations, les prenant pour des baleines ou des cachalots vus du dessous. Ils enserrent alors le bateau de leurs huit tentacules gluants, et serrent pour l'étouffer. Quand ils s'aperçoivent qu'ils n'ont détruit qu'un bateau, ils le délaissent et partent, mais c'est déjà trop tard pour les marins, qui se noieront tôt ou tard ou mourront de faim s'ils sont au large. On trouve aussi quelques Calmars Géants dans certaines Strates des Enfers, dans la Grande Fosse des Mers sans Rivages, et dans l'Océan Abyssal des Monts Sauvages.

La meilleure façon de repousser un Calmar géant est de lui trancher les tentacules avec des grosses lames, une simple épée ne lui fera presque rien, ou de lui brûler. Craignant grandement le feu, ils fuiront au contact de la chaleur. Pour le tuer, il faut pouvoir le poursuivre dans les abysses ou le capturer, puis attaquer sa tête avec des piques et des lames. Somme toutes, il est compliqué de tuer un Calmar géant et son cadavre ne rapporte pas grand-chose, si ce n'est de la viande de calmar en quantité.
Dorigorus

One-horned monster

**Dorigorus (ドリゴラス)** is the 2nd monster Fireman fought. Subtitle: 1 horned monster (一本角怪獣)

## Summary

Dorigorus notices that his mate Dorigon is missing, and surfaces on land to look for her. However he causes destruction in the process, making the people who would become the future S.A.F members come up with a plan against it. Misaki turns into Fireman and fights Dorigorus. After an hard battle, Dorigorus is defeated.

## Characteristics

Dorigorus is obviously inspired by ceratopsian dinosaurs. It is thought his design is based on Monoclonius specifically. Unlike his mate Dorigon, he only has 1 horn and a little bit different eye. Other than that, he is similar with Dorigon.

### Trivia

* Dorigorus along with Dorigon were used in a Toho Champion Festival play as an advertising mascot for the play.
* Dorigorus appears in the 1st episode of Dinosaur Great War Izenborg as an soldier of Ururu.

## Abilities

* **Nitro-Beam**: Dorigorus can shoot a powerful laser beam called this.
* **Nitro-Arrow**: Dorigorus shoots an powerful electric projectile from his horn.
* **Burrowing speed**: Dorigorus can burrow underground very quickly, reaching his destination fast.
* **Aquatic adaptations**: Dorigorus has been living/hibernating for thousands/millions of years, becoming adapted to the underwater life.Nitro-Arrow
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Umiking

Ancient Megabeast

**Umiking** (**巨獣ウミキング**), or Ocean king as named in the Discotek subtitles, is an prehistoric Megabeast from Megabeast Investigator Juspion.

### Trivia

* Umiking is the few Megabeasts that are officially said to be an ancient prehistoric dinosaur.
* Umiking is based off of Nessie.

### Gallery

VS DaileonRight before his tail gets ripped off