Elixienne (magie)

## Attributs

### Type de magie

Magie de don provoqué par une substance, allant du renforcement jusqu'à la maitrise d'élément

## Crédits

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Vulkan994

Lors de l’apparition du miroitement, Nasvet se retrouva séparé de la source de la magie. En ce jour, des milliers et milliers de soldats et de bêtes de guerres du tyran moururent, et leur sang coula par barriques entières, couvrant le monde entier.

Certains mortels reçurent alors un don, utilisant ce sang impur pour manipuler une magie. Un sang souillé, provenant de créatures venues d’au delà du miroitement.

Des siècles plus tard, les traces de ce déluge de sang sont encore visible, comme ceux portant la marque qui les désigne désormais comme Elixiens, des mages s’étant vu transmis le don inné de la manipulation d’un sang par l’hérédité.

## Elixirs

Les élixirs, source du pouvoir des mages Elixiens, sont des produits rares et puissants, traités et raffinés afin de donner le meilleur, le plus puissants pour que l’Elixien puisse utiliser son pouvoir avec puissance.

La base de l’élixir est le sang d’un type de bête qui descendent des bêtes de combat du tyran, qui furent abandonnés sur le monde de Nasvet lors de la coupure des lignes de ravitaillement du tyran. Ces bêtes, au sang gorgé de magie, sont parmi les plus dangereuse du monde et parmi les plus recherché par les chasseurs également.

Leur sang, que l’on nomme l’ichor écarlate, est un produit au propriété remarquable qui, au contact d’un Elixien, lui confère de grande capacité magique. L’ichor cependant se doit d’être distillé, traité et filtré avant de devenir un élixir qui, s’il donne de moins grand pouvoir aux Elixiens, ne risque pas de les tuer à dose normale.

Ces élixirs sont également utilisé en ingénierie, dans l’armement, ou en chimie, pour leur particularités et leurs propriétés.

Les Elixiens sont rare, et encore plus sont ceux qui découvrent leur don. En effet, le don d'Elixien ne se réveille qu'au contact avec un élixir. Dans certains villages, il est coutume de garder une fiole d'un des diverses d'élixir, et d'en verser sur le poignet de chaque enfant, une fois ses 16 ans atteints. Cependant, un enfant ainsi éveillé avec le sang maudit sera souvent considéré comme maudit par ses pairs, surtout dans les environnements peu éduqué, comme les campagnes ou les bas fonds. Au Saint-Royaume, ils sont même offert au bûcher, car considéré comme des enfants du démon.

## Principe

Le principe de la magie Elixienne est assez simple. Vous êtes un mage qui acquiert une magie en ingérant ou en s’injectant un des élixirs existant, vous donnant un pouvoir spécifique pendant un temps donné.

Bien entendu, des mélanges des différents élixirs sont possible, à vos risques et périls, et il faut faire attention à ne pas user de trop, afin d'éviter la surdose.

## Fonctionnement

Pour utiliser ces Elixirs, les mages doivent donc les ingérer. On considère qu’une dose standard est de 10 millilitres, permettant à l’utilisateur d’utiliser ses pouvoirs pour une durée d’environ 5 minutes avec des pouvoirs déjà conséquents. Cependant, plus l’utilisateur forcera sur son pouvoir, plus son temps d’utilisation sera réduit.

Le mage peut utiliser des doses faisant 1,5 à 2 fois la dose standard, lui permettant de tenir un temps plus long et d’user de capacité plus puissantes. Cependant, il arrive que certains mages en prennent trop, dans un état d’épuisement ou de négligence, voir l’utilisant énormément de fois dans une journée.

Dans ce cas la, le corps du mage commencera à subir des dommages qui devront être soigné au plus vite. Et si le mage continue, il finira par se tuer à cause de la dose conséquente. Certains mages cependant parviennent à résister à des doses conséquentes, pouvant utiliser alors une forme puissante de leur magie, dans un moment de désespoir en tentant le tout pour le coup. Mais ce genre de prodige ne se déroule pas sans séquelle, et ils en gardent bien souvent les stigmates.

## Liste des Elixirs

Il existe pour le moment 3 élixirs, peut être que d’autres s’ajouteront avec le temps, au fur et à mesure des découvertes.

L’Ignien, ou Elixir du feu permet d’user de la maîtrise des flammes, ainsi que sa production par l’utilisateur sur un périmètre intéressant. Cercle de flamme et lance flamme, par exemple. De plus, il permet de résister au flamme en se concentrant. Attention cependant à la surdose, qui pourrait provoquer nombre de dommage, parfois irréversible.

L’Hydros, ou Elixir de l’eau permet de manipuler l’eau de la même manière que l’Ignien permet de manipuler le feu. Soit, de manière offensive ou défensive, en fonction de la dose prise par l’utilisateur.

L’Eroz est un Elixir quant à lui qui permet au mage d’accélérer ses mouvements, permettant de frapper plus fort et de courir plus vite, tout en étant plus résistant. Plus discret et moins repérable, c’est l’élixir favori de nombre de lutteur. Cependant, c’est aussi l’un des élixirs dans lequel la surdose est la plus dangereuse, pouvant provoquer une rigidification du muscle, voir pire, du membre entier.

## Utilisation

Afin de déclencher les pouvoirs des Elixiens, il faut donc consommer une Dose d'Elixirs, soit 10 millilitres comme dit plus tôt. Si on considère que la maitrise normale est de 5 minutes, la maîtrise en combat durera près de 5 tours d'utilisation de la magie. Vous pourrez donc utiliser 5 fois les pouvoirs d'Elixiens par dose. Les Elixirs à effet passif, tel l'Eroz, vous donneront par contre ses effets durant 5 tours. L'utilisation d'un pouvoir d'Elixien vaut une action.

Si vous utilisez votre pouvoir d'Elixiens de façons plus puissantes, il vous coutera deux tours d'utilisations plutôt que 1. Enfin, chaque 10 millilitres d'Elixirs consommés vous ajoutera 5 tours,

## Contrecoup

Les contrecoups peuvent être violent, dans le cadre de l'utilisation des Elixirs. Lors de l'utilisation d'au moins 3 doses continues, ou d'un mélange de deux Elixirs différents pendant 2 tours, le corps de l'utilisateur pourra commencer à se désagréger, à se liquéfier ou pire encore. Pour représenter la résistance de l'utilisateur, il devra faire un jet de constitution 8, et à la fin de chaque nouveau tour, si vous réussissez, il faudra en refaire un, avec une difficulté de +1 à chaque tour. Si vous échouez, c'est le contrecoup de la surdose.

Dans les différents cas de surdose, il vous faudra procéder comme suit:

Le personnage tombera à terre, subissant une perte de 2 PV, plus un nombre de PV égal à 2 fois la difficulté du jet de Constitution moins 8 (ou plus simplement, le nombre de tour que vous avez passé à résisté au contrecoup fois 2). Ensuite, il restera à terre durant 5 tours, convulsant et étant pris de spasmes sur le sol. Une aide médicale devra lui être apportée ou alors il retrouvera son état normal après une nouvelle perte d'1D6 PV. Le personnage aura ensuite besoin de repos, pendant 4 jours, en espérant qu'il ne soit pas mort, évidemment. Si le nombre de tour de résistance était de plus de 6, il pourrait avoir des complications, à voir avec un animateur à la fin de son temps de repos.