Друид Dungeon & Dragons

* Друид
* Морозный друид
* Друид древнего пути
* Архидруид

**Имя:** Разнится от представителя

**Псевдонимы/прозвища:** Разнится от представителя

**Происхождение:** Dungeon & Dragons

**Краткие сведения:** Гуманоид ставший единым с природой.

**Уровень сил:** 10

**Пол:** Разнится от представителя

**Классификация:** Друид

**Принадлежность:** Сам по себе

**Возраст:** Разнится от представителя

**Умения, силы и способности:** Магия, Манипуляции растениями, Манипуляции животными, Усиление, Ускорение, Манипуляции огнём, Манипуляции звуком, Ударные волны

**Источники способностей:** Мана

**Слабые стороны:** Слаб в ближнем бою

**Сильные стороны:** Магия природы

**Разрушительный потенциал:** Не акцентируется на разрушении, сверхчеловеческий уровень на пробой с *дубинкой*

**Диапазон:** Несколько метров

**Прочность/защита:** Человеческий уровень, уровень строения с *дубовой корой*

**Вес:** Разнится от представителя

**Скорость:** Высокая человеческая

**Сила на подъём:** Атлетический уровень

**Сила на удар:** Сверхчеловеческий уровень на пробой с *дубинкой*

**Выносливость:** Высокая

**Интеллект:** Выше среднего

**Личность:** Разнится

**Боевые навыки:** Разнится от представителя

**Экипировка:** Посох друида

**Описание/Предыстория/История:** Разнится от представителя

**Тактика:** Разнится от представителя

**Атаки, техники и способности:**

Друид - Друиды живут в лесах и других уединённых местах в дикой местности, где занимаются защитой природы от чудовищ и вторжения цивилизации. Некоторые из них являются шаманами племени, лечащими больных, молящимися духам животных и дающими духовное руководство.

* Языки - Знает два языка на выбор помимо Друидического.

**Магия** - сырая энергия, которая является самой сущностью творения, так как её описывают как замороженные части творения. Магия пронизывает всю мультивселенную, она есть в каждом камне, в каждой капле воды, в каждом живом существе, и даже в воздухе.

* **Заговоры** - заклинания которые накладывают очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов.
	+ **Дубинка** - Дерево дубинки или боевого посоха, который вы держите, наполняется силой природы. Пока заклинание активно, оружие наносит дополнительный урон. Если оружие не было магическим, оно становится им. Заклинание оканчивается, если вы наложите его ещё раз или выпустите оружие из рук.
	+ **Искусство друидов** - Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов (это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее); мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться; вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса; мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
	+ **Сотворение пламени** - В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание.
* **Заклинания 1 уровня (4 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Волна грома** - От вас исходит волна громовой силы. Кроме того, незакрепленные предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, автоматически толкаются на 10 футов от вас эффектом заклинания, и заклинание издает громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов.
	+ **Опутывание** - Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
	+ **Разговор с животными** - Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. Вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
	+ **Скороход** - Вы касаетесь существа. Пока заклинание активно, скорость существа увеличивается на 1 час.
* **Заклинания 2 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Дубовая кора** - Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, кожа цели становится грубой и похожей внешне на кору дуба, повышая прочность.
	+ **Почтовое животное** - При помощи этого заклинания вы передаёте через животное сообщение. Выберите Крохотного зверя, которого видите в пределах дистанции, такого как белку, сойку или летучую мышь. Вы указываете место, которое когда-то уже посещали, и получателя, описывая его признаки, такие как «мужчина или женщина в униформе городской стражи» или «рыжий дварф в остроконечной шляпе». Вы также произносите сообщение длиной не более 25 слов. Зверь в течение длительности заклинания двигается в указанное место, покрывая примерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25 миль при других видах перемещения. Прибыв на место, зверь передаёт ваше сообщение описанному вами существу, изображая звук вашего голоса. Зверь передаст послание только существу, подходящему данному вами описанию. Если зверь не достигнет места до окончания действия заклинания, сообщение будет утеряно, а зверь начнёт возвращаться к тому месту, где вы наложили на него заклинание.

**Характеристики** - атрибуты которые присущи живым существам, животным, монстрам и прочим. Всего таких характеристик - 6. А именно - сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Все характеристики влияют на множество параметров, как явных так и не очевидных. Например сила влияет на то, сколько существо способно поднять или сдвинуть веса, телосложение связанно с живучестью существа, а интеллект и мудрость будут полезны магам, для сотворения заклинаний. Показатели обычного человека обычно где-то около 5, однако опытные приключенцы и тем более высоко-уровневые персонажи могут иметь характеристики выше, где-то в диапазоне от 10 и вплоть до 20.

* **Навыки** - Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте.
	+ **Сила** - Означает природный физическую силу и атлетические тренировки.
	+ **Ловкость** - Отвечает з проворство, реакцию и равновесие.
	+ **Телосложение** - Измеряет здоровье, выносливость жизненные силы.
		- Хиты/Здоровье - Показатель вашего здоровья и выносливости.
		- Задержка дыхания - Навык определяет, насколько вы можете задержать дыхание.
	+ **Интеллект** - Измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
		- Природа - Знание флоры, фауны и географии. навык определяет способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
	+ **Мудрость** - Определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
		- Внимательность - Позволяет замечать вещи. Навык позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств.
		- Медицина - Всё, связанное с медициной. Навык определяет, когда вы пытаетесь стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
	+ **Харизма** - Измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.

**Имя:** Разнится от представителя

**Псевдонимы/прозвища:** Разнится от представителя

**Происхождение:** Dungeon & Dragons

**Краткие сведения:** Гуманоид ставший единым с природой.

**Уровень сил:** 10

**Пол:** Разнится от представителя

**Классификация:** Морозный друид

**Принадлежность:** Сам по себе

**Возраст:** Разнится от представителя

**Умения, силы и способности:** Магия, Манипуляции растениями, Манипуляции животными, Ускорение, Манипуляции огнём, Манипуляции звуком, Манипуляции тенями, Сопротивляемость (низкие температуры), Манипуляции погодой, Иллюзии (тип 1, 2), Призыв, Маскировка, Изменение формы (тип 2), Манипуляции светом, Ментальные манипуляции

**Источники способностей:** Мана

**Слабые стороны:** Слаб в ближнем бою

**Сильные стороны:** Магия природы

**Разрушительный потенциал:** Сверхчеловеческий уровень, выше а пробой

**Диапазон:** Десятки метров

**Прочность/защита:** Сверхчеловеческий уровень

**Вес:** Разнится от представителя

**Скорость:** Высокая человеческая

**Сила на подъём:** Атлетический уровень

**Сила на удар:** Атлетический уровень

**Выносливость:** Высокая

**Интеллект:** Выше среднего

**Личность:** Разнится

**Боевые навыки:** Разнится от представителя

**Экипировка:** Ледяной серп

**Описание/Предыстория/История:** Разнится от представителя

**Тактика:** Разнится от представителя

**Атаки, техники и способности:**

Морозный друид - одинокие защитники природы и естественные враги цивилизации Севера. Они стремятся сохранить арктическую природу, уничтожая чужаков, которые встречаются на их пути. Каждый из них патрулирует свою территорию в обликах песца, горного козла, снежной совы или волка, возвращаясь к человеческому облику только во время нападения. Для организации умных засад они используют заклинание *мираж*: создают иллюзорные сугробы, под которыми они могут спрятаться, или покрывают снегом тонкий лёд водоемов, чтобы сквозь него в воду провалились чужаки.

* Смена формы - Друид магическим образом превращается в лису, горного козла, сову, волка или принимает свой истинный облик. Любое снаряжение носимое или несомое друидом поглощается или переносится обликом зверя (по выбору друида). Он принимает форму гуманоида когда умирает. Все характеристики друида остаются одними и теми же в каждой форме, кроме некоторых исключений.
* Пробуждённые напарники - Морозного друида часто сопровождают один или несколько пробуждённых зверей, кустов или вечнозеленых деревьев, которых друид наделил разумом с помощью заклинания *пробуждение разума*. В качестве соратников друиды особенно предпочитают белых медведей и северных оленей, и они обычно разделяют мировоззрение друида.
* Ледяной серп - Морозный друид может вырезать серп изо льда, что требует в общей сложности 24 часа работы. Сильный холод гуляет в этом оружии, пока оно находится в руках друида. Когда друид умирает, ледяной серп тает. В остальном оружие идентично обычному серпу.

**Магия** - сырая энергия, которая является самой сущностью творения, так как её описывают как замороженные части творения. Магия пронизывает всю мультивселенную, она есть в каждом камне, в каждой капле воды, в каждом живом существе, и даже в воздухе.

* **Заговоры** - заклинания которые накладывают очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов.
	+ **Искусство друидов** - Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов (это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее); мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться; вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса; мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
	+ **Сопротивление** - Вы касаетесь одного согласного существа. Пока заклинание активно, цель может один раз преуспеть в защите. После этого заклинание оканчивается.
	+ **Указание** - Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может преуспеть в чем то на свой выбор. После этого заклинание оканчивается.
* **Заклинания 1 уровня (4 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Дружба с животными** - Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред. Выберите зверя, которого вы видите в пределах дистанции. Он должен видеть и слышать вас. Если у зверя имеет очень низкий интеллект то это невозможно. В противном случае зверь должен сопротивляться, иначе он станет очарованным на время действия заклинания. Если вы или один из ваших спутников причинит цели вред, заклинание окончится.
	+ **Разговор с животными** - Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. Вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
	+ **Туманное облако** - Вы создаете сферу с радиусом 20 футов из тумана с центром на точке в пределах дистанции. Сфера обходит углы, и её пространство — сильно заслонённая местность. Она существует до окончания действия заклинания, или пока её не рассеет ветер (со скоростью как минимум 10 миль в час).
* **Заклинания 2 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Бесследное передвижение** - От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) получают бонус к Скрытности, и их нельзя выследить без помощи магии. Существо, получившее этот бонус, не оставляет за собой следов.
	+ **Лунный луч** - Бледный серебристый луч сияет в цилиндре с радиусом 5 футов и высотой 40 футов с центром на точке в пределах дистанции. Пока заклинание активно, цилиндр освещен тусклым светом. Когда существо впервые за ход входит в область заклинания или начинает там ход, оно окутывается призрачным пламенем, причиняющим настоящую боль, и должно совершить спасбросок Телосложения. Оно получает урон излучением. Перевёртыши мгновенно принимают свой истинный облик, и не могут принимать другие формы, пока не выйдут из света от заклинания. Вы можете перемещать луч.
	+ **Почтовое животное** - При помощи этого заклинания вы передаёте через животное сообщение. Выберите Крохотного зверя, которого видите в пределах дистанции, такого как белку, сойку или летучую мышь. Вы указываете место, которое когда-то уже посещали, и получателя, описывая его признаки, такие как «мужчина или женщина в униформе городской стражи» или «рыжий дварф в остроконечной шляпе». Вы также произносите сообщение длиной не более 25 слов. Зверь в течение длительности заклинания двигается в указанное место, покрывая примерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25 миль при других видах перемещения. Прибыв на место, зверь передаёт ваше сообщение описанному вами существу, изображая звук вашего голоса. Зверь передаст послание только существу, подходящему данному вами описанию. Если зверь не достигнет места до окончания действия заклинания, сообщение будет утеряно, а зверь начнёт возвращаться к тому месту, где вы наложили на него заклинание.

* **Заклинания 3 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Метель** - Пока заклинание активно, в цилиндре высотой 20 футов и радиусом 40 футов с центром на точке, выбранной вами в пределах дистанции, идет мокрый снег. Это сильно заслонённая местность, и открытые источники огня в ней тухнут. Пол в этой местности покрывается скользким льдом, что делает его труднопроходимой местностью. Когда существо впервые оказывается в область заклинания, оно суметь удержаться на нога, иначе упадёт ничком. Также оно может потерять концентрацию оказавшись в области заклинания.
	+ **Призыв животных** - Вы вызываете фейских духов, принимающих облик зверей и появляющихся в свободном видимом вами пространстве в пределах дистанции. Все звери считаются также феями, и они исчезают, когда они теряют сознание или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Они подчиняются отданным вами устно командам. Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но в иных случаях действий не совершают. Морозный друид может призвать от восьми слабых зверей (например кабанов) до двух зверей (например белый медведь), а использовав ячейку 5 уровня увеличивает число призванных в три раза.
	+ **Стена ветров** - В точке на земле, выбранной вами в пределах дистанции, начинает дуть сильный ветер. Вы можете сделать стену длиной до 50 футов, высотой до 15 футов и толщиной до 1 фута. Вы можете как угодно изгибать стену, лишь бы это был непрерывный путь по земле. Стена существует, пока активно заклинание. Когда стена появляется, все существа в её области должны превозмочь его силу. Существо получает дробящий урон при провале, или половину этого урона при успехе. Сильный ветер сдерживает туман, дым и прочие газы. Маленькие и ещё меньшие летающие существа и предметы не могут пройти через эту стену. Лёгкие, сыпучие материалы, оказавшиеся в стене, взлетают вверх. Стрелы, болты и прочие обычные боеприпасы, выпущенные в цели, находящиеся за стеной, отклоняются вверх и автоматически промахиваются (валуны, брошенные великанами и осадными машинами, а также подобные боеприпасы, не отклоняются). Существа в газообразной форме не могут пройти через неё.
* **Заклинания 4 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Град** - На землю в цилиндре с радиусом 20 футов и высотой 40 футов, с центром на точке в пределах дистанции, падают куски льда. Все существа в нем получает урон от падающих на них кусков льда. Град превращает область воздействия в труднопроходимую местность.
	+ **Мираж** - Вы заставляете природную местность в пределах куба с длиной ребра 150 футов, находящегося в пределах дистанции, выглядеть, звучать и пахнуть как другая природная местность. Таким образом, поле или дорогу можно сделать похожей на болото, холм, расселину или другую труднопроходимую или непроходимую местность. Пруд можно сделать похожим на травяную лужайку, пропасть сделать пологим спуском, а каменистый овраг — широкой и ровной дорогой. Рукотворные строения, снаряжение и существа в области не меняют облик. Тактильные ощущения местности не меняются, поэтому существа, входящие в нее, скорее всего, поймут обман. Если на прикосновение разница не очевидна, существо, тщательно исследующее иллюзию, может предпринять проверку, чтобы не поверить в ней. Существо, способное распознавать иллюзии, видит полупрозрачный образ, наложенный на местность.
* **Заклинания 5 уровня (1 ячейка)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Пробуждение разума** - Потратив время на прокладывание магических каналов в драгоценном камне, вы касаетесь им зверя или растения с размером не больше Огромного. У цели либо не должно быть значения Интеллекта, либо Интеллект должен быть небольшой. Цель получает человеческий уровень ителлекта. Цель также получает способность говорить на одном известном вам языке. Если цель — растение, оно получает возможность шевелить ветками, корнями, лианами, и так далее, и получает чувства, подобные человеческим. Пробуждённый зверь или растение очарован вами 30 дней, либо пока вы или ваши спутники не причините ему вред. Когда очарование спадает, пробуждённое существо решает, останется ли оно к вам дружелюбно, в зависимости от того, как вы с ним обращались.

**Характеристики** - атрибуты которые присущи живым существам, животным, монстрам и прочим. Всего таких характеристик - 6. А именно - сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Все характеристики влияют на множество параметров, как явных так и не очевидных. Например сила влияет на то, сколько существо способно поднять или сдвинуть веса, телосложение связанно с живучестью существа, а интеллект и мудрость будут полезны магам, для сотворения заклинаний. Показатели обычного человека обычно где-то около 5, однако опытные приключенцы и тем более высоко-уровневые персонажи могут иметь характеристики выше, где-то в диапазоне от 10 и вплоть до 20.

* **Навыки** - Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте.
	+ **Сила** - Означает природный физическую силу и атлетические тренировки.
	+ **Ловкость** - Отвечает з проворство, реакцию и равновесие.
	+ **Телосложение** - Измеряет здоровье, выносливость жизненные силы.
		- Хиты/Здоровье - Показатель вашего здоровья и выносливости.
		- Задержка дыхания - Навык определяет, насколько вы можете задержать дыхание.
	+ **Интеллект** - Измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
		- Природа - Знание флоры, фауны и географии. навык определяет способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
	+ **Мудрость** - Определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
		- Внимательность - Позволяет замечать вещи. Навык позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств.
		- Выживание - Охота и выслеживание. Навык определяет, когда вы пытаетесь выслеживать врагов, охотиться на дичь, нахождение дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомеды, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.
	+ **Харизма** - Измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.

**Имя:** Разнится от представителя

**Псевдонимы/прозвища:** Разнится от представителя

**Происхождение:** Dungeon & Dragons

**Краткие сведения:** Гуманоид ставший единым с природой.

**Уровень сил:** 9

**Пол:** Разнится от представителя

**Классификация:** Друид древнего пути

**Принадлежность:** Сам по себе

**Возраст:** Разнится от представителя

**Умения, силы и способности:** Магия, Манипуляции растениями, Манипуляции животными, Сверхчеловеческие физические характеристики, Манипуляции огнём, Усиление, Исцеление (тип 1, ограниченный тип 2), Ударные волны, Манипуляции звуком, Манипуляции тьмой, Стелс, Призыв, Антимагия, Ментальные манипуляции, Барьеры, Экстрасенсорное восприятие (зондирование), Телепортация

**Источники способностей:** Мана

**Слабые стороны:** Слаб в ближнем бою

**Сильные стороны:** Магия природы

**Разрушительный потенциал:** Уровень стены, выше против объектов

**Диапазон:** Десятки метров

**Прочность/защита:** Уровень валуна

**Вес:** Разнится от представителя

**Скорость:** Сверхчеловеческая скорость боя

**Сила на подъём:** Пиковая человеческая

**Сила на удар:** Уровень стены на пробой

**Выносливость:** Высокая

**Интеллект:** Высокий

**Личность:** Разнится

**Боевые навыки:** Разнится от представителя

**Экипировка:** Боевой посох

**Описание/Предыстория/История:** Разнится от представителя

**Тактика:** Разнится от представителя

**Атаки, техники и способности:**

Друид древнего пути — хранители древних традиций груулов, посвященных первобытной свирепости богов-животных, таких как Ильхарг Вепрь-Разрушитель и Кашат Ловчий.

* Конец-Разрушения — Друиды древнего пути верят, что цивилизация никогда не будет уничтожена разрозненными набегами и мелкими стычками. Они цепляются за идею грядущего апокалипсиса, Конца-Разрушения, когда копыта Ильхарга растаптывают в щебень каждый кирпич и камень на парящих горизонтах Равники. Мир вернется к естественному состоянию, в котором снова воцарится беззаконный кодекс мускулов и дикости.
* Языки — Архидруид знает друидский и ещё два языка.
	+ Разговор со зверями и растениями — Друид может общаться с животными и растениями, как если бы они говорили на одном языке.

**Магия** - сырая энергия, которая является самой сущностью творения, так как её описывают как замороженные части творения. Магия пронизывает всю мультивселенную, она есть в каждом камне, в каждой капле воды, в каждом живом существе, и даже в воздухе.

* **Заговоры** - заклинания которые накладывают очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов.
	+ **Искусство друидов** - Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов (это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее); мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться; вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса; мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
	+ **Сотворение пламени** - В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Огонь испускает яркий свет в радиусе 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Заклинание оканчивается, если вы оканчиваете его *Действием* или накладываете ещё раз. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание. Когда вы накладываете это заклинание вы можете метнуть пламя в существо, находящееся в пределах 30 футов от вас. Урон заклинания повышается с уровнем мастерства заклинателя. Но даже слабейшей атаки достаточно .что ыб серьезно ранить обычного человека.
	+ **Сопротивление** - Вы касаетесь одного согласного существа и оно приобретает повышенное сопротивление к следующему негативному эффекту. После него или по окончанию 1 минуты, заклинание оканчивается.
	+ **Терновый кнут** - Вы создаёте длинный, похожий на лозу кнут, покрытый шипами, бьющий по вашей команде существо, находящееся в пределах дистанции. Если размер существа не больше *Большого* (8-16 футов), вы подтягиваете существо на 10 футов к себе.
* **Заклинания 1 уровня (4 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Лечение ран** - Существо, которого вы касаетесь излечивается от ран. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
	+ **Волна грома** - От вас исходит волна громовой силы. Звуковая волна способна отбросить ближайших врагов в радиусе 15 футов (4.5 метров) и нанесет им звуковой урон. Кроме того, незакреплённые предметы, оказавшиеся полностью в области эффекта, также толкаются на 10 футов (3 метра) от вас эффектом заклинания, и заклинание издаёт громовой рокот, слышимый на расстоянии 300 футов (~90 метров).
	+ **Огонь фей** - Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если не смогли увернутсья. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
* **Заклинания 2 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Горящий клинок** - Вы создаёте горящий клинок в свободной руке. Этот клинок похож размерами и формой на скимитар, и он существует, пока заклинание активно. Если вы выпустите клинок из рук, он исчезает, но его можно вновь призвать. Им как о реальным клинком можно атаковать, нанося огненный урон, растущий с затраченными магическими силами. Горящий клинок испускает яркий свет в пределах 10 футов и тусклый свет в пределах ещё 10 футов.
	+ **Животные чувства** - Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
	+ **Бесследное передвижение** - От вас начинает исходить покров теней и тишины, скрывающий вас и ваших спутников от обнаружения. Пока заклинание активно, все существа, выбранные вами в пределах 30 футов (включая вас) имеют преимущество в скрытности, и их нельзя выследить без помощи магии. также они не оставляют следов

* **Заклинания 3 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Призыв животных** - Вы вызываете фейских духов, принимающих облик зверей и появляющихся в свободном видимом вами пространстве в пределах дистанции. Все звери считаются также феями, и они исчезают, когда они теряют сознание или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Они подчиняются отданным вами устно командам. Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но в иных случаях действий не совершают.
	+ **Рассеивание магии** - Выберите одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции. Все заклинания 3 уровня и ниже на цели оканчиваются, а 4 уровня и выше могут и не рассеяться. При использовании более высокой ячейки заклинаний, более сильное заклинание также оканчивается.
	+ **Рост растений** - Это заклинание вливает жизненные силы в растения, находящиеся в определённой области. Есть два варианта использования этого заклинания; одно даёт *краткосрочный*, другое — *долговременный* эффект. Если вы активируете это заклинание простыми девицами, выберите точку в пределах дистанции. Все обычные растения в пределах 100-футового радиуса с центром на этой точке становятся густыми и рослыми. Существо, перемещающееся по этой местности, должно потратить 4 фута перемещения за каждый 1 пройдённый фут. Вы можете исключить одну или несколько областей любого размера в пределах зоны действия заклинания. Если вы активируете это заклинание 8 часовым ритуалом, вы делаете почву удобренной. Все растения в радиусе полумили с центром на точке в пределах дистанции становятся удобренными на 1 год. Эти растения приносят удвоенный урожай еды.
* **Заклинания 4 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Подчинение зверя** - Вы пытаетесь взять под контроль зверя, которого видите в пределах дистанции. Зверь может сопротивляться, иначе он станет очарован вами на время действия заклинания. Если вы или дружественные вам существа сражаются с ним, он совершает действия с преимуществом. Пока зверь очарован, вы обладаете телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане существования. При помощи этой связи вы можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании (действие не требуется), и он должен будет их выполнять. Вы можете указать общее действие, такое как «атакуй вон то существо», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя. Вы можете действием захватить полный контроль над целью. До конца вашего следующего хода существо совершает только выбранные вами действия, и не делает ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете заставлять существо совершать реакции, но при этом вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда цель получает урон, она сможет начать сопротивляться. В случае успеха заклинание оканчивается.
	+ **Свобода перемещения** - Вы касаетесь согласного существа. Пока заклинание активно, на перемещения цели не влияет труднопроходимая местность, а заклинания и прочие магические эффекты не могут ни уменьшить её скорость, ни сделать её парализованной или опутанной. Цель может также потратить немного усилий, чтобы автоматически высвободиться из немагических оков, таких как кандалы или захват другого существа. Более того, нахождение под водой не накладывает штрафы на перемещение и атаки цели.
	+ **Огненная стена** - Вы создаете стену из огня на твердой поверхности в пределах дистанции. Вы можете создать стену до 60 футов в длину, 20 футов в высоту и 1 фут толщиной, или замкнутой кольцом стеной до 20 футов диаметром, 20 футов высотой и толщиной 1 фут. Стена непрозрачная и существует, пока активно заклинание. Когда стена появляется, все существа в её области могут увернуться. При провале они получают урон огнём или половину этого урона при успехе. Одна сторона стены, выбранная при накладывании заклинания, причиняет урон огнём всем существам в пределах 10 футов от этой стороны или внутри стены. Существа получают такой же урон когда впервые за ход входят в стену. Другая сторона стены не причиняет урон.
* **Заклинания 5 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Общение с природой** - Вы получаете способность входить в дерево и перемещаться через него в другое дерево того же вида, находящееся в пределах 500 футов. Оба дерева должны быть живыми, и размер обоих должен быть не меньше вашего. Вы должны использовать 5 футов перемещения, чтобы войти в дерево. Вы мгновенно узнаёте местоположение всех других деревьев этого вида в пределах 500 футов, и частью этого же перемещения можете либо перейти в одно из этих деревьев, либо выйти из дерева, в котором вы находитесь. Вы появляетесь в пространстве на свой выбор в пределах 5 футов от текущего дерева, используя ещё 5 футов перемещения. Если у вас не осталось перемещения, вы появляетесь в пределах 5 футов от дерева, в которое входили. Вы можете использовать эту перемещающую способность один раз в раунд, пока активно заклинание. Каждый ход вы должны заканчивать вне дерева.
	+ **Вызов элементаля** - Вы вызываете прислуживающего элементаля. Выберите область воды, воздуха, земли или огня, помещающуюся в куб с длиной ребра 10 футов. В свободном пространство в пределах 10 клеток (50 футов или ~15 метров) от выбранной области появляется соответствующий местности элементаль с показателем опасности 5 или меньше. Например, из костра выходит огненный элементаль, а земляной элементаль выбирается из-под земли. Элементаль исчезает, когда он уничтожен, или когда заклинание оканчивается. Элементаль дружественен к вам и вашим спутникам, пока заклинание активно. Если вы не отдаёте команду, он защищается от враждебных существ, но действий не совершает. Если ваша концентрация нарушена, элементаль не исчезает. Вместо этого вы теряете над ним контроль, и он становится враждебным к вам и вашим спутникам, и может напасть. Неуправляемый элементаль не может быть отпущен вами, но он исчезает через 1 час после того, как был призван.
	+ **Наблюдение** - Вы можете видеть и слышать конкретное выбранное вами существо, находящееся на том же плане существования, что и вы. Чем лучше вы знаете цель, тем легче получиться применить заклинание. Также цель может добровольно пожелать .что бы за ней следили. Если цель не желает этого, она может сопротивляться и при успехе, на ней будит невозможно применить это заклинание в течении 24 часов. При успехе заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Вы можете видеть и слышать через него, как если бы вы там находились. Сенсор перемещается вместе с целью, оставаясь в пределах 10 футов от неё, пока активно заклинание. Существа, способные видеть невидимые предметы, видят сенсор как светящийся шарик размером с ваш кулак. Вместо того чтобы нацеливаться на существо, вы можете выбрать целью место, уже видимое вами. В этом случае сенсор появляется в этом месте и не перемещается.
* **Заклинания 6 уровня (1 ячейка)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Путешествие через растения** - Это заклинание создаёт магическую связь между неоживлённым растением с размером не меньше Большого (более 3 метров), находящимся в пределах дистанции, и другим растением, находящимся на любом расстоянии на том же плане существования. Вы должны до этого хотя бы раз видеть или касаться растения, служащего местом назначения. Пока заклинание активно, все существа могут входить в целевое растение и выходить из растения, служащего местом назначения, использовав всего 5 футов перемещения.
	+ **Терновая стена** - Вы создаёте стену из крепких, гибких, перевитых кустов с острыми как иглы шипами. Стена появляется в пределах дистанции на твёрдой поверхности и существует, пока активно заклинание. Вы можете сделать стену до 60 футов в длину, до 10 футов в высоту и толщиной 5 футов или кругом с диаметром 20 футов, высотой до 20 футов и толщиной 5 футов. Эта стена блокирует линию обзора. Также при появлении рядом с существами, стена может их нанести им серьезный колющий урон, сеил они не увернуться. Существа могут проходить сквозь стену, но медленно и болезненно.

**Характеристики** - атрибуты которые присущи живым существам, животным, монстрам и прочим. Всего таких характеристик - 6. А именно - сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Все характеристики влияют на множество параметров, как явных так и не очевидных. Например сила влияет на то, сколько существо способно поднять или сдвинуть веса, телосложение связанно с живучестью существа, а интеллект и мудрость будут полезны магам, для сотворения заклинаний. Показатели обычного человека обычно где-то около 5, однако опытные приключенцы и тем более высоко-уровневые персонажи могут иметь характеристики выше, где-то в диапазоне от 10 и вплоть до 20.

* **Навыки** - Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте.
	+ **Сила** - Означает природный физическую силу и атлетические тренировки.
	+ **Ловкость** - Отвечает з проворство, реакцию и равновесие.
	+ **Телосложение** - Измеряет здоровье, выносливость жизненные силы.
		- Хиты/Здоровье - Показатель вашего здоровья и выносливости.
		- Задержка дыхания - Навык определяет, насколько вы можете задержать дыхание.
	+ **Интеллект** - Измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
		- Природа - Знание флоры, фауны и географии. навык определяет способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
	+ **Мудрость** - Определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
		- Внимательность - Позволяет замечать вещи. Навык позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств.
		- Выживание - Охота и выслеживание. Навык определяет, когда вы пытаетесь выслеживать врагов, охотиться на дичь, нахождение дороги в промёрзшей тундре, замечания признаков того, что рядом живут совомеды, предсказывания погоды и избегания зыбучих песков и прочих природных опасностей.
	+ **Харизма** - Измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.

**Имя:** Разнится от представителя

**Псевдонимы/прозвища:** Разнится от представителя

**Происхождение:** Dungeon & Dragons

**Краткие сведения:** Гуманоид ставший единым с природой.

**Уровень сил:** 9

**Пол:** Разнится от представителя

**Классификация:** Архидруид

**Принадлежность:** Сам по себе

**Возраст:** Разнится от представителя

**Умения, силы и способности:** Магия, Манипуляции растениями, Манипуляции животными, Усиление, Очищение от ядов и токсинов, Манипуляции огнём, Манипуляции светом, Манипуляции звуком, Манипуляции погодой, Изменение формы (тип 2), Исцеление, Сверхчеловеческие чувства, Биологические манипуляции, Нечеловеческая среда (тип 1), Усиление защиты, Манипуляции материей (слияние), Экстрасенсорное восприятие (сканирование, предвидение), Манипуляции ядом (ядовитый газ), Ментальные манипуляции,

**Источники способностей:** Мана

**Слабые стороны:** Слаб в ближнем бою

**Сильные стороны:** Магия природы

**Разрушительный потенциал:** Уровень строения для огненной бури

**Диапазон:** Десятки метров

**Прочность/защита:** Уровень дерева, уровень строения с каменной кожей

**Вес:** Разнится от представителя

**Скорость:** Сверхчеловеческая

**Сила на подъём:** Пиковая человеческая

**Сила на удар:** Уровень дерева на пробой

**Выносливость:** Высокая

**Интеллект:** Высокий

**Личность:** Разнится

**Боевые навыки:** Разнится от представителя

**Экипировка:** Скимитар

**Описание/Предыстория/История:** Разнится от представителя

**Тактика:** Разнится от представителя

**Атаки, техники и способности:**

Архидруид - Архидруиды следят за чудесами природы своих владений. Они редко взаимодействуют с цивилизованными народами, если нет серьезной угрозы природному порядку. У архидруида, как правило, один или более учеников, которые являются друидами (см. Бестиарий), и логово архидруида обычно охраняют лояльные к нему животные и фейские существа.

* Языки - Архидруид знает друидский и ещё два языка.
* Изменение облика - Архидруид при помощи магии превращается в животное или элементаля с показателем опасности 6 или меньше, и может оставаться в этом облике в течение 9 часов. Архидруид может выбрать, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето в новом облике. Архидруид возвращается в свой истинный облик, если он умрет или потеряет сознание. Архидруид может вернуться в свой истинный облик бонусным действием в свой ход. Находясь в новом облике, архидруид сохраняет свои игровые параметры и способность говорить, но его прочность, способы передвижения, Сила и Ловкость заменяются таковыми для нового облика, и получает все особые чувства, мастерство, черты, действия и реакции (кроме особенностей класса, легендарных действий, и действий логова), который имеет новый облик и не имел друид. Он может накладывать свои заклинания с вербальными или соматическими компонентами в своем новом облике. В новом облике атаки считаются магическими при определении сопротивления и иммунитета от немагических атак.

**Магия** - сырая энергия, которая является самой сущностью творения, так как её описывают как замороженные части творения. Магия пронизывает всю мультивселенную, она есть в каждом камне, в каждой капле воды, в каждом живом существе, и даже в воздухе.

* **Заговоры** - заклинания которые накладывают очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов.
	+ **Искусство друидов** - Пошептавшись с духами природы, вы создаёте один из следующих эффектов в пределах дистанции: Вы создаёте крохотный безвредный ощутимый эффект, предсказывающий погоду в текущем месте в течение следующих 24 часов (это может быть золотистый шарик, означающий ясную погоду, облачко, означающее дождь, снежинка, и так далее); мгновенно заставляете цветок распуститься, семечко прорасти, или почку раскрыться; вы создаёте мгновенный безвредный ощутимый эффект, такой как падающие листья, порыв ветра, звук маленького животного, или слабый запах скунса; мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костёр.
	+ **Починка** - Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов. Это заклинание может физически починить магический предмет или конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
	+ **Ядовитые брызги** - Вы простираете руку к существу, видимому в пределах дистанции, и выпускаете из ладони клубы токсичного газа.
	+ **Сотворение пламени** - В вашей ладони появляется мерцающее пламя. Оно остаётся там, пока заклинание активно, и не вредит ни вам, ни вашему снаряжению. Вы можете атаковать этим пламенем, но это тоже оканчивает заклинание.
* **Заклинания 1 уровня (4 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Лечение ран** - Существо, которого вы касаетесь излечивается от ран. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
	+ **Опутывание** - Из точки на земле в пределах дистанции на площади квадрата с длиной стороны в 20 футов вырастают цепкие травы и плети. Пока заклинание активно, эти растения превращают землю в труднопроходимую местность. Когда заклинание оканчивается, вызванные растения увядают.
	+ **Огонь фей** - Все предметы в кубе с длиной ребра 20 футов в пределах дистанции подсвечиваются синим, зелёным или фиолетовым цветом (на ваш выбор). Все существа в этой области тоже подсвечиваются, если не смогли увернутсья. На время длительности заклинания подсвеченные предметы и существа испускают тусклый свет в радиусе 10 футов. Все атаки по затронутым существам и предметам совершаются с преимуществом, если атакующий видит их, и эти существа и предметы не получают преимуществ от невидимости.
	+ **Разговор с животными** - Вы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. Вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь.
* **Заклинания 2 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Почтовое животное** - При помощи этого заклинания вы передаёте через животное сообщение. Выберите Крохотного зверя, которого видите в пределах дистанции, такого как белку, сойку или летучую мышь. Вы указываете место, которое когда-то уже посещали, и получателя, описывая его признаки, такие как «мужчина или женщина в униформе городской стражи» или «рыжий дварф в остроконечной шляпе». Вы также произносите сообщение длиной не более 25 слов. Зверь в течение длительности заклинания двигается в указанное место, покрывая примерно 50 миль за 24 часа при полёте или 25 миль при других видах перемещения. Прибыв на место, зверь передаёт ваше сообщение описанному вами существу, изображая звук вашего голоса. Зверь передаст послание только существу, подходящему данному вами описанию. Если зверь не достигнет места до окончания действия заклинания, сообщение будет утеряно, а зверь начнёт возвращаться к тому месту, где вы наложили на него заклинание.
	+ **Животные чувства** - Вы касаетесь согласного зверя. Пока заклинание активно, вы можете действием посмотреть глазами этого зверя и услышать то, что слышит он. Эффект продолжается, пока вы не переключитесь действием обратно на свои чувства. Воспринимая чувствами зверя, вы пользуетесь преимуществами всех его особых чувств, хотя для своего окружения вы считаетесь ослеплённым и оглохшим.
	+ **Удержание личности** - Выберите гуманоида, которого видите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть в Мудрости, иначе станет парализованной на время действия заклинания. В конце каждого своего хода цель может начать сопротивляться. При успехе заклинание на этой цели оканчивается.

* **Заклинания 3 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Призыв животных** - Вы вызываете фейских духов, принимающих облик зверей и появляющихся в свободном видимом вами пространстве в пределах дистанции. Все звери считаются также феями, и они исчезают, когда они теряют сознание или когда заклинание оканчивается. Призванные существа дружественны к вам и вашим спутникам. Они подчиняются отданным вами устно командам. Если вы не отдаёте команду, они защищаются от враждебных существ, но в иных случаях действий не совершают.
	+ **Слияние с камнем** - Вы входите в каменный предмет или поверхность, достаточно большую, чтобы там поместилось ваше тело, и сливаетесь на время действия заклинания вместе со всем снаряжением с камнем. Используя перемещение, вы выходите из камня в точке, которой можете коснуться. Ваше присутствие абсолютно незаметно, и без помощи магии обнаружить вас невозможно. Слившись с камнем, вы не можете видеть, что происходит вокруг и плохо слышите. Вы осознаёте ход времени и можете в камне накладывать заклинания на себя. Вы можете перемещением выйти из камня в том месте, где вы входили, что оканчивает это заклинание. Иначе вы перемещаться не можете. Небольшие физические повреждения камня не причиняют вам вреда, но частичное разрушение или изменение его формы (так, что вы больше внутри не поместитесь) изгоняют вас и причиняют дробящий урон. Полное разрушение камня (или превращение его в другую субстанцию) изгоняет вас и причиняет большой дробящий урон. Если вас изгоняют, вы падаете ничком в свободном пространстве, ближайшем к месту, в котором вы входили в камень.
	+ **Подводное дыхание** - Это заклинание дарует на время своего действия до десяти существам, видимым вами в пределах дистанции, способность дышать под водой. Эти существа сохраняют и обычное дыхание.
* **Заклинания 4 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Подчинение зверя** - Вы пытаетесь взять под контроль зверя, которого видите в пределах дистанции. Зверь может сопротивляться, иначе он станет очарован вами на время действия заклинания. Если вы или дружественные вам существа сражаются с ним, он совершает действия с преимуществом. Пока зверь очарован, вы обладаете телепатической связью с ним, пока вы оба находитесь на одном плане существования. При помощи этой связи вы можете отдавать ему команды, пока находитесь в сознании (действие не требуется), и он должен будет их выполнять. Вы можете указать общее действие, такое как «атакуй вон то существо», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от вас, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя. Вы можете действием захватить полный контроль над целью. До конца вашего следующего хода существо совершает только выбранные вами действия, и не делает ничего, что вы ему не позволяете. В это время вы можете заставлять существо совершать реакции, но при этом вы тратите и свою реакцию тоже. Каждый раз, когда цель получает урон, она сможет начать сопротивляться. В случае успеха заклинание оканчивается.
	+ **Поиск существа** - Опишите или назовите известное вам существо. Вы чувствуете направление к этому существу, пока оно находится в пределах 1 000 футов от вас. Если существо перемещается, вы узнаете, в какую сторону оно направляется. Это заклинание может искать конкретное известное вам существо, или ближайшее существо конкретного вида (например, человек или единорог), если вы хотя бы раз видели такое существо вблизи (в пределах 30 футов). Если описанное или названное вами существо находится в другом обличье, например, под эффектом заклинания *превращение*, это заклинание не найдет это существо. Это заклинание не может обнаружить существ, если прямой путь между вами перерезан текущей водой шириной как минимум 10 футов.
	+ **Каменная кожа** - Это заклинание делает плоть согласного существа, которого вы коснулись, твердой как камень. Пока заклинание активно, цель получает сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
	+ **Огненная стена** - Вы создаете стену из огня на твердой поверхности в пределах дистанции. Вы можете создать стену до 60 футов в длину, 20 футов в высоту и 1 фут толщиной, или замкнутой кольцом стеной до 20 футов диаметром, 20 футов высотой и толщиной 1 фут. Стена непрозрачная и существует, пока активно заклинание. Когда стена появляется, все существа в её области могут увернуться. При провале они получают урон огнём или половину этого урона при успехе. Одна сторона стены, выбранная при накладывании заклинания, причиняет урон огнём всем существам в пределах 10 футов от этой стороны или внутри стены. Существа получают такой же урон когда впервые за ход входят в стену. Другая сторона стены не причиняет урон.
* **Заклинания 5 уровня (3 ячейки)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Общение с природой** - Вы получаете способность входить в дерево и перемещаться через него в другое дерево того же вида, находящееся в пределах 500 футов. Оба дерева должны быть живыми, и размер обоих должен быть не меньше вашего. Вы должны использовать 5 футов перемещения, чтобы войти в дерево. Вы мгновенно узнаёте местоположение всех других деревьев этого вида в пределах 500 футов, и частью этого же перемещения можете либо перейти в одно из этих деревьев, либо выйти из дерева, в котором вы находитесь. Вы появляетесь в пространстве на свой выбор в пределах 5 футов от текущего дерева, используя ещё 5 футов перемещения. Если у вас не осталось перемещения, вы появляетесь в пределах 5 футов от дерева, в которое входили. Вы можете использовать эту перемещающую способность один раз в раунд, пока активно заклинание. Каждый ход вы должны заканчивать вне дерева.
	+ **Множественное лечение ран** - Волна целительной энергии исходит из точки, выбранной вами в пределах дистанции. Выберите до шести существ в сфере с радиусом 30 футов с центром на этой точке. Все цели исцеляются от ран. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
	+ **Древесный путь** - Вы ненадолго сливаетесь с природой и получаете знание об окружающей территории. На открытом воздухе заклинание даёт вам знание о землях в пределах 3 миль. В пещерах и естественном подземном окружении радиус 300 футов. Заклинание не действует там, где природа заменена конструкциями, например, в городах и подвалах. Вы мгновенно получаете знание о трёх фактах на ваш выбор о следующих особенностях местности: местность и водоёмы преобладающие растения, минералы, животные и разумные существа, мощные исчадия, небожители, нежить, феи и элементали влияние с других планов существования строения. Например, вы можете определить местонахождение мощной нежити, местонахождение чистой воды для питья и местонахождение окрестных поселений.
* **Заклинания 6 уровня (1 ячейка)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Полное исцеление** - Выберите существо, видимое в пределах дистанции. Поток положительной энергии омывает его, восстанавливая серьезные раны. Это заклинание также отменяет слепоту, глухоту и все болезни, действующие на цель. Это заклинание не оказывает эффекта на конструктов и нежить.
	+ **Пир героев** - Вы организовываете шикарный пир, включая великолепные пищу и питьё. Пир совершается в течение 1 часа, и исчезает по прошествии этого времени, но положительные эффекты не вступают в силу, пока этот час не пройдёт. В пире могут принимать участие до двенадцати существ. Существо, принявшее участие в пиршестве, получает несколько преимуществ. Оно излечивается от всех болезней и ядов, приобретает иммунитет к ядам и состоянию испуга, становитсья более "мудрым". Максимум его выносливости увеличивается значительно. Все эти преимущества длятся 24 часа.
	+ **Солнечный луч** - Луч ярчайшего света исходит из вашей ладони линией шириной 5 футов и длиной 60 футов. Все существа в этой линии должны совершить спасбросок Телосложения. При провале существо получает урон излучением 6к8 и становится ослеплённым до вашего следующего хода. При успехе оно получает половину урона и не ослепляется. Нежить и слизи совершают этот спасбросок с помехой. Пока заклинание активно, вы можете действием создавать новые линии света. Пока заклинание активно, в вашей руке светится яркая искра. Она испускает яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Это свет идентичен солнечному.
* **Заклинания 7 уровня (1 ячейка)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Огненная буря** - В выбранном вами в пределах дистанции пространстве начинается огненная буря. Область бури состоит из вплоть до 10 кубов с длиной ребра 10 футов, которые вы можете располагать как вам захочется. Каждый куб должен иметь хотя бы одну общую грань с другим кубом. Все существа в этом пространстве должны совершить уворот. Они получают большой урон огнём при провале или половину этого урона при успехе. Этот урон повреждает предметы и воспламеняет горючие предметы, которые никто не несёт и не носит. Если хотите, растения не будут затронуты этим заклинанием.
* **Заклинания 8 уровня (1 ячейка)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Превращение в животных** - Ваша магия превращает существ в зверей. Выберите любое число согласных существ, которых видите в пределах дистанции. Вы меняете облик каждой цели на облик зверя Большого или меньшего размера. В последующие ходы вы можете действием дать этим существам новый облик. Превращение держится всю длительность заклинания, или пока цель не потеряет сознание, или она не умрёт. У каждой цели может быть свой облик. Параметры целей меняются на параметры выбранных зверей, но у них остаётся своё мировоззрение и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Цель принимает хиты нового облика, а по возвращении в свой облик у неё будет выносливость как перед превращением. Если свой облик возвращается в результате потери сознания, весь излишний урон переносится на естественный облик. Если излишний урон не вырубает цель, существо не теряет сознание. Действия существа ограничены теми, что доступны новому облику, и оно не может разговаривать и накладывать заклинания. Снаряжение цели сливается с новым обликом. Цель не может активировать, использовать своё снаряжение и получать от него преимущества.
* **Заклинания 9 уровня (1 ячейка)** - более сильные заклинания чем предыдущие.
	+ **Предвидение** - Вы касаетесь согласного существа, даруя ограниченную способность предвидеть будущее. Пока заклинание активно, цель нельзя застать врасплох, и она совершает с преимуществом атаки, проверки характеристик и действия. Кроме того, пока заклинание активно, другие существа совершают по цели броски атаки с помехой. Это заклинание мгновенно оканчивается, если вы наложите его ещё раз до окончания длительности.

**Характеристики** - атрибуты которые присущи живым существам, животным, монстрам и прочим. Всего таких характеристик - 6. А именно - сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Все характеристики влияют на множество параметров, как явных так и не очевидных. Например сила влияет на то, сколько существо способно поднять или сдвинуть веса, телосложение связанно с живучестью существа, а интеллект и мудрость будут полезны магам, для сотворения заклинаний. Показатели обычного человека обычно где-то около 5, однако опытные приключенцы и тем более высоко-уровневые персонажи могут иметь характеристики выше, где-то в диапазоне от 10 и вплоть до 20.

* **Навыки** - Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте.
	+ **Сила** - Означает природный физическую силу и атлетические тренировки.
	+ **Ловкость** - Отвечает з проворство, реакцию и равновесие.
	+ **Телосложение** - Измеряет здоровье, выносливость жизненные силы.
		- Хиты/Здоровье - Показатель вашего здоровья и выносливости.
		- Задержка дыхания - Навык определяет, насколько вы можете задержать дыхание.
	+ **Интеллект** - Измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
		- Природа - Знание флоры, фауны и географии. навык определяет способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
	+ **Мудрость** - Определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
		- Внимательность - Позволяет замечать вещи. Навык позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств.
		- Медицина - Всё, связанное с медициной. Навык определяет, когда вы пытаетесь стабилизировать умирающего спутника или диагностировать болезнь.
	+ **Харизма** - Измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.