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Mary Sue (video)

**Mary Sue** (known as **Chapter 2: Perfect Protagonist**) is the second episode of Terrible Writing Advice. It contains instructions on how to write the most ~~unrealistic~~ ~~annoying~~ awesome kind of character, a Mary Sue!

## Writing Advice In This Video

1. Write what you know. You know yourself really well, so why not just put yourself into the story?

2. Get rid of all the flaws to make your protagonist an idealized version of yourself.

3. Add ~~some~~ lots of strengths to your character.

4. Add some flaws, but make them good ones like being too kind and selfless.

5. Give your protagonist a tragic backstory for drama. It shouldn't affect them outside of getting pity points with the other characters. For example, your protagonist can have parents who are abusive, dead, or both!

6. Make your protagonist special! Have a prophecy that's all about Mary Sue. All the other characters should talk about her when she isn't around. Another great way to do this is to make your protagonist a hybrid of a buch of different species, like a half dragon half vampire half angel half elven princess.

7. All characters who like your protagonist are good, and everyone who doesn't is evil.

8. Make sure your protagonist never fails and effortlessly overcomes every challenge. Your protagonist can easily beat veteran characters at anything in spite of only having a fraction of their experiance.

9. All villains should crumble before your protagonist in the most anticlimactic way possible.

10. If any villain actually manages to hurt your protagonist, make sure they make the villain suffer a lot more and show no remorse. You wouldn't want your Mary Sue to show unheroic traits like mercy or forgiveness.

11. If your protagonist is starting to look a lot like a villain, just make the villain worse so the audience can tell them apart.
Diarios de Tar (Clérigo de Ju).

Tar, Clerigo de Ju. Miembro de la rama de cartógrafos y exploradores, de la
secta de Ju.

Año 5806 DJ (Después de Ju).

**Año 5806 DW: Día 1 –** He viajado con mis compañero hasta el Pueblo “Ceniza”, un pequeño pero aparentemente prospero pueblo a los pies de la
Montaña “Sao Mao”, la montaña más alta de la cordillera, que separa las tierras bárbaras del resto del mundo, hace frio pero nada que no se pueda soportar con el calor de mi fe y una buena manta. Hemos viajado 1 día hacia el norte desde el pueblo “Ceniza” hasta una cueva en la montaña “Sao Mao”, empujados por la necesidad de “Bárbara” la bárbara de encontrar a su hija “Zendaya” y una corona de su clan, decir que hemos viajado sería un poco incorrecto, dado que después de cierto conflicto con un comerciante por la venta de unos trozos de cecina seca terminara con la destrucción de varias casas del pueblo, supongo que no
volveré / volveremos a este pueblo en mucho tiempo.

**Año 5806 DW: Día 2 –** La entra de la cueva en la montaña “Sao
Mao” nos inquietó, casi pareciera natural, no obstante en sus entrañas la
piedra estaba labrada, construida, abandonada y en perfectas condiciones, eso
pensamos, la existencia de una construcción en un lago, no eran lo más
interesante del lugar.

Nos atacaros una horda de seres pequeños, describirlos como
arañas-goblins sería la descripción más acertada, numerosos y potencialmente
peligrosos bajo la luz de la antorcha equivocada. Luchamos y salimos
victoriosos pero no ilesos, algunos salimos ligeramente chamuscados. Ante
nosotros 3 misteriosas puertas, en mi opinión literalmente 4 puertas al
infierno, si 4 aun existiendo 3, abrir cada una a lo loco sería una sentencia
de muerte casi segura para más de uno, se abrió una, no abrimos una, se abrió
una sola y desde ese momento la muerte intento abrazarnos en más de una
ocasión. No siempre se puede evitar a la muerte con habilidad, a veces hay que
huir y correr más rápido de un alud…

“Mi misión es más importante que mi vida, pero morir sin
cumplirla no es tolerable”
EndureTale Wiki

## Welcome to the EndureTale Wiki!

This wiki is about an Undertale au where only Sans has survived in a world turned to dust, but he has absorbed the cyan, purple, and red souls along with Gaster and Chara.

## The Story

This is still a work in progress, and it is not in the usual story format. This is a really long read by the way, but I will try and format the best I can.

Chapter 1

Chapter 2

Chapter 3

Chapter 4

Chapter 5

## Sans Transformations

ONLY READ AFTER READING STORY

Notes: Since Alphys had already extracted most of the DT from the human souls, Sans did not get a huge burst of DT upon absorbing the cyan soul. This is also how Sans is able to gain DT. His absorption of the soul gave Sans more “room” to store DT. Also, Sans gains 1 LV after absorbing the cyan soul because the soul had 1 LV and it was added automatically to Sans’s LV without need of EXP. PD!Sans has 9 EXP because it only takes 10 EXP to gain 1 LV. Not all of Gaster’s soul was put back together. Some pieces were to small for Sans to find and others were stuck in glitches. This results in Gaster losing a few memories and having episodes where he remembers being destroyed.

Patient!Sans

PatientlyDetermined!Sans

Pre-Endure!Sans

Endure!Sans

* DT-Endure!Sans

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Add one below!
Dios Ju

* Dios mayor
* Alineamiento Bueno o Legal
* Asociado a descubrir secretos (Cartografía)

Hace milenios, el Dios Jú llegó a la tierra un arca mágica: por fuera no era mucho más grande que una carreta, pero contenía dentro un gigantesco palacio. Se llevó a unos pocos elegidos -los primeros sacerdotes de su culto- y, en una sola noche que se prolongó años, les instruyó acerca de las mecánicas celestes y el fluir de las eras.

Antes de marcharse hizo entrega de una ballena celestial a sus elegidos. Les confirió su cuidado y protección y les enseño a cabalgarla como una gigantesca isla. A la ballena la llamaron Tiempo (pues según Ju es tan vieja como el tiempo) y sobre ella construyeron su hogar y primer templo.

Ju volvió a los cielos, no sin antes avisar a sus seguidores que algún día volvería “pero en algún lugar que aún no conocéis”. Los sacerdotes se tomaron esta frase como una señal y, desde entonces, instruyen a su orden para cartografiar hasta el último punto del mundo y asi estar preparados para el segundo advenimiento.

La casa capitular está construida a lomos de Tiempo, que vaga por el cielo aparentemente sin rumbo, pero visitando cada 10 años los campos celestes de Waluseree. Este lugar se encuentra en algún punto sobre los mares gemelos de “Shiro” y “Kuro”, el único lugar donde aún se pueden divisar ballenas celestes. Este momento suele ser aprovechado por la mayoría de los fieles para volver al templo y compartir todos los mapas que han recopilado.

Poseen varios signos característicos:

* El nuevo nombre. Cuando los fieles se unen abandonan su pasado y adquieren un nuevo nombre de tres letras (a elegir entre T, A, R, D, I y S), identificándose a sí mismos con el arca del dios. Debido a que los nombres tienden a ser coincidentes es muy frecuente añadir leyendas al nombre, indicando sus logros o las zonas que cartografían.
* El Fez. Los grandes sacerdotes portan un Fez rojo, imitando así la apariencia de Ju.
* Las reliquias. Muchos de los sacerdotes llevan pequeñas reliquias rememorando el arca (pequeñas cajas azules que suelen llevar sujetas al cinto) o la vara del dios (normalmente ingeniosos constructos de cristal que emiten luz y sonido). En todos los casos, y aunque tienen formas muy distintas unas de otras, las reliquias Juvianas suelen reaccionar ante la magia del dios como símbolos sagrados de otras religiones.
A Comic Book Superhero

**A Comic Book Superhero** is the second part of the 15th episode in the original Chuck Chicken series.

## Plot synopsis

*Here's where you put the description of the plot. Doesn't have to be very detailed. A couple sentences will be enough for starters. You can expand it later.*

## Appearances

*This section allows you to link to character pages. Oh, and remember to remove this text. ;)*

* Character 1
* Character 2

## Notes & trivia

* *This is where you can put notes and trivia, anything that is interesting or strange can be included here*
Matt Groesch

## External Links

**Matt Groesch** is a producer. He is an executive producer of One Of Us Is Lying (TV Series).

## Credits

### Season 1

* *Pilot* (executive producer)
* *One of Us Is Grieving* (executive producer)
* *One of Us Is Not Like the Others* (executive producer)
* *One of Us is Famous* (executive producer)
* *One of Us Is Cracking* (executive producer)
* *One of Us Is Dancing!* (executive producer)
* *One of Us Is Not Giving Up* (executive producer)
* *One of Us Is Dead* (executive producer)

## External Links

* Matt Groesch at the Internet Movie Database

* Follow Matt Groesch (@mgroesch) on Instagram
Chuck Adoodledoo

His look on Chuck Chicken: Power Up

**Chuck Adoodledoo** (also known as **Chuck Chicken)** is the major character of the TV series of Chuck Chicken. Chuck Adoodledoo, inherited Golden Egg Securities from his Uncle Dan who disappeared in mysterious circumstances, and has made it his mission to find him again. Chuck is the clumsiest chicken on Rocky Perch Island, and the least likeliest hero you’d ever meet. That was until he received Uncle Dan’s mystical talisman, an object that bestows the wearer with amazing Kung Fu abilities. In the guise of his alter ego, Kung Fu Chicken , he protects the inhabitants of Rocky Perch from Dr. Mingo, and the many other villains that lurk around the island. In his role as Kung Fu Chicken, Chuck has many amazing abilities, but still relies on his best friends, Flick and Wing, to get him out of trouble when things go wrong, and since they go wrong frequently, Flick and Wing are kept very busy indeed.
Flick Feathers

Her look on Chuck Chicken: Power Up

**Flick Feathers** is a beautiful, feisty white Dove with attitude. She’s the Kung Fu Princess on Rocky Perch Island. She also keeps her 2 best friends, Wing Span and Chuck Adoodledoo. Dr. Mingo falls in loveness with Flick after Pen and Guin kidnapped her. Dr. Mingo loves Flick as tries to kiss her. Every time, Flick spends her time trying to avoid Dr. Mingo and his kisses.
Sao Mao

* Dios local (La cordillera del Sao Mao)
* Alineamiento Neutral
* Asociado al clima de la montaña y a su fuego interno.

Aunque durante mucho tiempo se creyó que el Sao Mao y *Chernabog* eran la misma deidad, tras los sucesos en los que estalló la montaña del Sao Mao se descubrió que el primero es una fuerza mucho mas antigua y demiurgica (es a la vez un dios y la propia cordillera). Tiene un corazón situado en las entrañas de la construcción llamada "Torre Negra", y se dice que usando un gran poder una persona podría llegar a fundirse con el y robar sus conocimientos.

Chernaborg llegó a fundirse con el en los tiempos de antes de los druidas, siendo separados solo hace muy poco tiempo. Cuando Shen asaltó La Torre Negra para destruir a los druidas, llegó a fundirse durante un corto tiempo con ambos y robarles conocimientos; puede que en los "Diarios de Shen" se describa el ritual necesario para hacer estoy no morir en el intento.
El Fuego

* Dios local (El desierto)
* Alienamiento neutral o caótico
* Asociado al fuego, la pasión, el capricho del destino y la justicia karmika.

Los beduinos del gran desierto aducen que el calor del sol y del fuego tiene un cierto carácter divino, pero que no es tanto un dios como un principio que se abre paso hasta cumplirse. Consideran que los giros de la vida (tanto afortunados como desgraciados) son caras del fuego que brilla o consume.

Por ello, cuando las cosas les vienen de cara y son afortunados, se apresuran a realizar sacrificios al fuego para equilibrar la balanza y que este no se cobre un precio semejante en desgracias. Por la misma regla, cuando les golpea la desgracia le suplican que les resarza pronto con suerte y alegrías.

Algunos de los beduinos nacen “marcados por el fuego”; estos se manifiestan desde muy pequeños y son admirados y respetados por todas las tribus. Pero todos ellos acaban abandonando a su familia y el desierto, pues tienen que encontrar aquello que alimente su llama interna y, como dicen los beduinos más mayores, “En el desierto no da leña para quien busca una hoguera”
Las costas de Cristal

* Ubicado en las Costas del mar interior.
* Región de las ciudades enanas.
* Región segura, de clima templado y alineamiento neutral.

Toda la región es un agradable litoral con veranos secos y cálidos e inviernos suaves y con lluvias.

La zona mas interior tiene numerosos bosquecillos pequeños, muchos de ellos mantenidos por las familias para poder obtener madera, monte bajo y pequeñas huertas. La zona mas costera alterna sus impresionantes acantilados azules (debido al Nibiru) con calas de donde zarpan los barcos enanos.

Esta plagada de ciudades pequeñas y aldeas -gobernadas por burgoamestres-, con numerosos caseríos y talleres entre ellas. Es dificil caminar apenas dos horas sin encontrarse con la casa o el taller de alguien.

Es una región pacífica y tranquila que se resiste a los cambios. Muchos de los jóvenes optan por marcharse a otras regiones para hacer fortuna y volver aquí unos años después.

### **Los acantilados Azules**

* Acantilados altos y escarpados de un intenso color azul.
* La mayoria tienen andamios y talleres familiares para tratar el Nibiru.
* Zona segura (si no te acercas mucho al borde), de alineamiento neutral

* Recurso: Nibiru

El terreno sube en grandes lomas junto a la playa, que se cortan abruptamente en acantilados de azul intenso , como la cara interior de una geoda. El color viene del mineral Nibiru, trabajado durante siglos por los enanos de la zona. Se funde a altas temperaturas, siendo tremendamente maleable, pero responde al temple con una resistencia y flexibilidad excelentes.

Casi todas las familias cuentan con un taller o dos. Arrancan grandes lascas al acantilado para luego trabajarlo en el taller. Alrededor de estos talleres muchas veces surgen caseríos, bodegas e incluso pequeñas aldeas.

### **Las aldeas enanas**

* Pequeñas aldeas a menos de un dia unas de otras
* Casi todas en alto, con casas azules y blancas apiñadas alrededor de las callejuelas empedradas.
* Zona segura, de alineamiento legal.
* Recursos: Objetos de Nibiru bellamente forjados. Verdura en las aldeas interiores, pescado en las costeras.

Las aldeas suelen surgir por aglomeraciones de varios clanes familiares, con un burgomaestre llevando la organizacion y los gastos comunes. Casi siempre construidas en lomas, con acceso a calas o campos de cultivo para su mantenimiento. Las aldeas interiores suelen tener mucho comercio con humanos (incluso puede que en alguna haya humanos viviendo).

El burgomaestre suele tener a su disposicion una guardia para imponer la paz. Las aldeas mas grandes pueden incluso poseer uno o dos barcos tortuga (galeras cubiertas de un escudo de Nibiru) para defenderse de posibles saqueos piratas.

### **El mar interior**

* Mar con poco oleaje
* Zona insegura, de alineamiento neutral

El mar interior suele ser tranquilo y de pesca generosa. Casi todos los dias se divisan varios barcos de pesca y, eventualmente, algun barco tortuga.

En otoño e invierno las lluvias pueden arreciar y hacer dificultosa la navegacion. Tambien pueden llegar a desatarse fuertes tormentas en verano, pero se suelen ver venir por las nubes.
Dios Darée

* Dios local (Las tierras bárbaras)
* Alineamiento Neutral o bueno
* Represantado por el sol y considerado guía, protector y sustentador de caza.

En las extensas praderas al norte de la cordillera de Sao Mao, habitan pequeñas tribus nómadas que migran siguiendo la caza y protegiendose del clima. Darée, como denominan al sol, les sigue, les protege y les sustenta con la caza.

Aunque el por qué de sus rutas de migración es aparentemente irracional, sus movimientos, ya sean provenientes de una orientación divina, sencillamente oportunos o inteligentemente instintivos, les protegen de los cambios del clima, de los peligrosos depredadores organizados en manadas y les llevan a encontrar la mejor caza en cada momento, ayudándoles indudablemente a sobrevivir en tierras tan hostiles como son las praderas de Darée.
バックストリーム

### 登場回数

14回

**バックストリーム**は2nd STAGEのエリアの一つである。

概要
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SASUKE初の水中エリア、すなわちSASUKE初の水面に体をつける事が許されているエリアでもある。
逆流を発生させる装置のついた全長9m(第29、30・32回は10m)、深さ1.5mプールの中を泳いでいく。ゴーグルの着用は認められている。
第29回大会に逆流のパワーが強くなり、その上制限時間が短くなった為、多くのリタイア者が出ることになった。
第32回大会からは装置が2台に増えた。第33回からはさらに、パワーが強くなった。

## トリビア

* 第1期、第2期の頃からこのエリアの構想はできていたが、予算面の問題で見送られていた。
* 出口から脱出してリバースコンベアーに移動する滑り台で、黄色いマットから滑り落ちてしまうとコースアウト、すなわち失格となる。

統計
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Goblins Araña

*Horda, pequeño*

Rodear y cubrir

Retirarse para reaparecer siendo más

*Numerosas y cobardes, estas criaturas infestan las cuevas bajo la cordillera del Sao Mao. Suelen ir en hordas grandes y atacan abrumando a su presa, retirándose cuando pierden la ventaja del número. Un guerrero experimentado puede sin dificultad contra unos pocos, pero deja que suficientes de ellos te rodeen y tendrás un enemigo formidable.*

#### **NIDOS**

*A diferencia de otros goblins, los goblins araña dan a luz de una forma muy similar a las arañas. Su abdomen se hincha varias veces su tamaño, impidiéndoles moverse. El resto de su tribu suele alimentarles hasta que dan a luz. Las crías usan el abdomen de su madre como refugio, pero muchas veces las madres escogen como nido un armazón, algún objeto grande o el cadáver de una criatura muerta. A la extraña criatura se le llama Marioneta de Nido.*

*En estos casos, las crías aprenden a moverse rápidamente por su nuevo entorno y, como si de un cangrejo ermitaño se tratase, crías y madre pueden desplazarse con relativa libertad usando su huésped como marioneta. En algún caso un aventurero ha narrado como "el cadáver de un oso infestado de pequeños goblins" le ha atacado.*
Míriel y Laira

* Diosa mayor
* Alineamiento Malvado
* Asociado al sufrimento (propio y ajeno)

Hace mucho tiempo (antes incluso de los titanes) eran una única y poderosa diosa. Era tan poderosa y odiada que todo el panteon se rebeló contra ella y la cortó por la mitad para matarla pero, en lugar de morir, de cada una de las partes nació una diosa.

Sus adoradores las representan como dos hermanas gemelas o, en algunos casos, siamesas dolorosamente unidas. Se les adjudica poder sobre el sufrimiento y se les dedican sacrificios y torturas (tanto físicas como mentales). Sus adoradores tienden a la violencia y la automutilación y estan muy mal vistos en general.

El poder y la guia de las diosas consume energía vital y hiere a sus adoradores a cambio de guia y poder.
La Isla del Dragon

* Gran isla independiente, habitada por humanos.
* Clima frio, cubierta de lomas y bosques
* Región insegura, con unos cuantos puertos pequeños y un par de ciudades mineras.
* Recurso: azufre y minerales raros

La Isla del Dragon es famosa por lo tremendamente caprichoso de su forma: la de un gigantesco dragon petrificado sobre el mar. Incluso su "cabeza" se alza como un acantilado, reforzando la imagen amenazadora.

Hace años fue colonizada por humanos imperiales pero, conforme el poder de este ha ido replegándose, se han independizado. Aun no tienen un gobierno claro, dependiendo en gran medida de cargos militares que controlan las escasas milicias. Las rencillas internas hacen que la zona sea bastante inestable.

Son practicamente autárquicos, aunque comercian con otras islas y el imperio gracias al azufre y otros metales extraños que sacan de sus minas.
Adarkar

* Ubicado en la Gran zona Desconocida
* Region casi deshabitada
* Lugar peligroso, de alienamiento neutral

Al noreste, a muchos dias de camino desde la ultima Marca Imperial, se haya un páramo azotad ode forma perenne por el Viento del Norte. A estas tierras, yermas y peligrosas, se les conoce como Adarkar.

### **La estepa**

* Estepa con poca vegetacion y de clima extremo
* Viento del norte huracanado la mayor parte del año. Sol de justicia en verano
* Se pueden encotnrar tramperos y batidores, pero no habitan aqui
* Lugar inseguro de alineamiento neutral y yermo

La zona mejor conocida de Adarkar es la estepa, una gran región de lomas suaves, sometida a temperaturas extremas y con apenas vegetación mas allá de matas y arbustos espinosos. En esta zona aún se pueden encontrar tramperos y batidores de tribus que habitan cerca, pero son gente hosca y poco dada a la hospitalidad.

Aunque el paisaje es bastante monótono, algunos clerigos de Ju han ubicado grandes cortados y algun rio que pueden ayudar a los intrépidos que se quieran adentrar en estas tierras. Tambien han hecho referencia a lo yermo de la zona y han insistido que solo un cazador experimetnado podría arrancarle algo a esta tierra, así que es necesario avituallarse bien si se desea venir aqui.

### **El Bosque Sin Fin**

* Enorme selva fria y espesa, apenas entra el sol a traves de las copas
* Cambios de temperatura muy bruscos en su interior
* Habitado por gigantescas arañas
* Zona peligrosa de alineamiento caótico

A muchas pasarangas, cruzando la estepa hacia el este, se puede llegar a una barrera arbórea que marca el comienzo del Bosque Sin Fin. El apodo proviene de los pocos clérigos de Ju que se han atrevido a internarse, que declaran haber pasado mas de un mes adentrándose sin encontrar el otro lado.

Lo conforman una amalgama de arboles, auqnue predominan gigantescos robles centenarios, que ocultan el cielo con sus copas. Esto hace que el bosque sea un lugar oscuro y húmedo, repleto de bestias e insectos gigantes. Las mas terribles son las arañas gigantes, reinas indiscutibles de esta zona.
Las Academias Imperiales

Brillantes son los elegidos para acudir a estas instituciones.

En un mundo en que la lucha por la supervivencia es el pan de cada día, hay unos pocos elegidos con el don de la magia. En un pasado reservada únicamente a los nobles y a sus descendientes, los magos cambiaron esta ley tiempo ha, permitiendo a todo aquel con talento necesario desarrollar sus cualidades mágicas, a la par que sociales y políticas. Brindándoles así la oportunidad de aprender de los mejores maestros y convertirse en grandes eruditos destinados a cambiar el curso del mundo.

El mundo es enorme, y como tal, aunque sea extraño que alguien nazca bendecido con el don de la magia, es necesario que varias sedes y subsedes se distribuyan a lo largo del mismo con tal de encontrar a todos los elegidos. Para controlar una asociación de tal magnitud, la Academia Mágica de Ciudad Meletes controla todas y cada una de las acciones llevadas a cabo por sus compañeros magos. Antaño una mera institución mágica, la Academia en torno a la que se formó Ciudad Meletes es una de las instituciones más poderosas en cuanto al control de información se trata.

Cierto es que es difícil que aparezcan elegidos y es la obligación de la Academia protegerlos y educarlos, pero entre esta extraña raza de elegidos hay algunos aún más extraños con suficiente como para trastocar el equilibrio del mundo. Estos “especiales” no son educados entre las paredes de la organización, si no por otros magos de similares aptitudes, que se convierten durante el aprendizaje en mentores y padres de los elegidos.
Shen y la caida de Tzitzen Notza

Se cuenta que hace mucho tiempo, antes de la fundación del imperio, los ahora llamados "Elfos del desierto" estaban unidos en un gran reino al sur del mar de dunas. La tierra, en aquel entones, era mucho mas fértil y contaban con rutas entre los grandes oasis sureños por los que poder cruzar de oriente a occidente sin llenarte de arena las sandalias.

Aun se pueden encontrar restos, semienterrados en la arena, de los grandes palacios desde los que gobernaban las familias nobles. La mayoría de las construcciones que señalaban o asfaltaban las rutas también han desaparecido, dejando tras de si únicamente algunos pozos que las caravanas usan como referentes.

Las leyendas cuentan que el reino comenzó a debilitarse por disputas entre las familias y, aprovechando el momento de caos, los elfos del bosque atacaron dirigidos por el rey Hechicero Shen.

Los elfos de bosque eran muy inferiores en numero a los del desierto, así que Shen uso un saber prohibido para dotar a cada uno de sus señores de la guerra con una legión de seres monstruosos, construidos a partir de piedra y carne.

La guerra fue cruel y espantosa y, aunque los elfos del desierto luchaban valerosamente, cada caído en batalla pasaba a engrosar las filas de Shen. Finalmente, tras una campaña heroica, se consiguió frenar a los invasores en la ciudad fortificada mas grande del desierto: "Tzitzen Notza", en la cima de la Montaña Naphat.

Aunque Shen tomó la ciudad su victoria fue pírrica, pues pereció en el asedio y -sin mas reservas para sus monstruosas tropas, los elfos fueron acabando con los distintos ejércitos mediante guerra de guerrillas.

No obstante el reino elfo nunca llegó a recuperarse y hoy solo los "Elfos Sureños" conservan algo de sus tradiciones, aislados en las ciudades al pie de las pocas secuoyas que quedaron en pie.

Tzitzen Notza nunca fue retomada. Las caravanas que han pasado cerca de la Montaña Naphat hablan de luces en las ruinas de la ciudad y figuras voladoras que se recortan contra el cielo estrellado.

Hace relativamente muy poco, unas caravanas contaron que unas grandes explosiones abrieron crateres en las laderas de la montaña, dejando la ciudad aún mas ruinosa. De entre los restos vieron elevarse un palacio volador que algunos relacionan con la fortaleza volante de bitmo, pero no hay mas fuentes al respecto.
Zorica

* Alineamiento Bueno (aunque han existido una escisión caótica y los nuevos ortodoxos son legales)
* Asociada a las ciudades, los comerciantes y la diplomacia.

Zorica es la diosa imperial de la civilizacion y los crisoles culturales.

Debido al caracter de la diosa, sus fundadoras decidieron desde el principio que sus miembros tenian que estar preparados para marchar a cualquier rincon del imperio, y se centraron en promulgar una enseñanza intensiva -pero abierta- y una ética ejemplar.

Desde casi el comienzo de la expansión imperial, sus clerigos han vivido entre la alabanza y la crítica, siempre en la polémica. Han sido expulsados de lugares como Borgeen por sus convicciones sobre el humanismo (que ellos extienden al resto de especies) y la ética del tiranicidio.

Practicamente carecen de templos menos en la capital: lo mas parecido son pequeñas hospederías donde se juntan varios clerigos y consagran a Zórica, adquiriendo caracter sacro sin poderse llamar propiamente iglesias.

Durante la Pax imperial, Julius, mano derecha del emperador, se hizo con la casa capitular para mantener un control mas ferreo sobre su orden. Se proclamó como Julius XIV e instauró unas doctrinas muy ferreas acerca de la libertad de los clérigos y sus acciones.

Esta ortodoxia llevó a una escisión que, si bien fue facilmente sofocada en la capital mediante la ejecución de los instigadores, sobreviven hoy en dia en la periferia imperial.
Tiempo

* Pequeña ciudad estado sobre la última ballena celeste
* Suele tener un clima frio y húmedo (gracias a su altura)
* Un cuarto de su superficie la abarca la Casa Capitular de Ju
* El resto son bosquecillos y campos, alternados con lagos helados.
* Alineamiento legal y bueno

Hace mucho tiempo, el dios Ju entrego a *Tiempo* sus adoradores, siendo la última ballean celeste de la que se tiene constancia (la mayoria tan solo aparecen mencionadas de pasada en leyendas de antes de los druidas). Durante los siglos han ido cuidando de ella y construyendo a su espalda su casa capitular.

*Tiempo* viaja con libertad surcando los cielos, pudiendo alterar algo su ritmo y altura para hacer mas fácil el acceso. A pesar de que su rumbo parece herrático siempre acaba acudiendo a los campos de Wallusee una vez cada diez años. Se dice que para poder saludar a sus hermanas celestes, muy arriba en el cielo.

El sistema de subida y bajada se efectua con globos aerostaticos o con grandes poleas, por lo que es dificil (por no decir imposible) tomarla al asalto. No obstante cuenta con una guardia de centinelas: los Guardianes de Tiempo. Son un grupo de formidables arqueros y lanceros que manejan las defensas, actuan como guardia de corps cuando alguien importante baja a tierra y se encargan mantener el orden. En su dia fueron vitales para impedir que *Tiempo* fuera abatida en el mar de Kuro por uno de los monstruos que lo habitan. Esto se cobró la vida de muchos de ellos t su sacrificio es honrado cada año en las mismas fechas.

Los aguadores son un gremio importante: regulan el agua que ha de tener siempre *Tiempo* encima para cuidarla y ademas dar de beber a toda la poblacion. Suelen ser quienes regulan las subidas de la ballena por encima de las nubes para "cazar" nubes y chubascos o enfriar los lagos hasta congelarlos en glaciares.
ハングムーブ

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第2回大会でのハングムーブ

**ハングムーブ**は3rd STAGEのエリアの一つである。

概要
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6本の足場がついた鎖を乗り継いで進んでいく。
第3回大会に1本目、3本目、5本目と2本目、4本目、6本目で高さが違うようにマイナーチェンジされたが登場した両大会にてリタイア者は出なかった。第4回大会で撤去され、アームバイクとクリフハンガーが代わりに登場し、これ以降の3rd STAGEに二の腕地獄のイメージが付くようになった。

## トリビア

* 比較的簡単なエリア且つシンプルな構造のエリアゆえか、似たような公園の遊具がちらほら見かける。

統計
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 3 | 6
 合計
Fortaleza volante de Bitmo

* Palacio legendario
* Obra de Bitmo, el halfling mecanomago
* Enorme

Entre los muchos objetos que fabrico Bitmo, la fortaleza flotante destaca por su tamaño y lujo. Pensada en su origen como un palacio de recreo, no escatima en decoraciones: bellas celosías, minaretes reforzados con Nibiru, estanques construidos en terraza y jardines con plantas de raices pequeñas.

El principal prodigio consiste en su capacidad de vuelo: la torre mas alta hace las veces de castillo de proa y permite a su usuario hacer flotar el castillo y desplazarlo a velocidades impresionantes por el aire.

La ultima vez que alguien lo divisó, estaba saliendo de entre las ruinas de Tzitszen Notza.
Los mares Gemelos

Shiro y Kuro

* Ubicado en la Gran zona Desconocida
* Gran océano salpicado de pequeñas islas y azotado por la lluvia.
* Lugar peligroso, de alienamiento caótico.

Pasada la ultima isla habitada se extiende un gran e inhospito océano conocido como "Los Mares Gemelos". La poca informacion que se tiene de ellos viene de naves perdidas, piratas que han huido hasta allí para huir de Comisionados y, por supuesto, de la orden de Ju.

A pesar de que se sabe que hay islas, algunas tan grandes como para poder asentarse en ellas, lo salvaje del tiempo y los numerosos peligros que acechan en sus profundidades hacen que sea descabellado marchar a colonizarlas. Aunque hay historias de islas que, vistas desde la nave, parecen habitadas, nunca se ha contactado con nadie que viva allí.

### **Shiro**

* Oceano tempestuoso y frío
* Pequeñas islas
* Zona insegura, de alineamiento neutral o caótico

La primera zona, Shiro, es tempestuosa y sometida a grandes marejadas. Aunque en verano parece calmarse, solo un capitan experimentado podría pretender adentrarse y sobrevivir.

### **Waluseree**

* Oceano en relativa calma, con una catedral de nubes en el firmamento
* Algun pequeño arrecife
* Zona insegura, de alineamiento neutral

Hay un lugar mas adentro donde las nubes se arremolinan en un arrecife para ascender como una inmensa catedral celeste. Este lugar es conocido como Waluseree o Los campos celestes. Se dice que, en algun punto de las alturas, las ballenas celestes se encuentran cada diez años y dan a luz a sus crias. La gente que ha estado aqui dice escuchar su coro descendiendo desde el firmamento.

Lo cierto es que la unica ballena celeste que se ha visto en los ultimos mil años ha sido *Tiempo*, la isla-ballena de los clérigos de Ju; pero esta tambien acude aqui cada diez años, segun dicen los acólitos, para cantar a sus compañeras.

### **Kuro**

* Oceano en calma, aunque en ocasiones aparece encapotado o con tormentas eléctricas
* No hay datos fiables de que hay aqui
* Zona peligrosa de alineamiento caotico o malvado

A partir de los campos celestes se extiente Kuro, un desierto marítimo donde es raro que llueva y que las leyendas aseguran poblado de terribles monstruos. Hace 16 años *Tiempo* se adentró en Kuro al vovler de su peregrinación y fue atacada por un ser inmenso, que llegó a extender sus tentáculos hasta la altura de la misma ballena. Solo la determinación y sacrificio de Los *Guardianes del Tiempo* -la guardia de la misma ballena- pudo evitar un desastre. Es el unico testimonio sobre Kuro al que se le da un mínimo de credibilidad.

Algunas leyendas hablan sobre barcos fantasma, islas que aparecen y desaparecen y palacios de coral que surgen de las profundidades. Incluso hay quien afirma que tras Kuro se extienden las cataratas del fin del mundo. Todo esto son rumores de marinos extenuados y aun no ha existido ningun testimonio que lo acredite con veracidad.
Altoasis

Arte por Lac-Tic

Una eterna tierra fértil, donde los ríos nunca se secan

Nunca Llueve

C*uando llegó La Cruzada de Shen, no todos los elfos se opusieron. Unos pocos se refugiaron en la Ciudad de Oro y la "sacaron" del mundo durante mucho tiempo, a una tierra donde se vive en un eterno amanecer de primavera. En estas tierras, que bautizaron como Altoasis, esperaron el fin de la guerra.*

*Cuando, dos siglos más tarde, volvieron a su país, se lo encontraron devastado y convertido en un desierto. Sus semejantes habían acabado con Shen y ahora los miraban a ellos con doble rechazo: tanto por haberles abandonado como por rivalizar en poderes mágicos con aquel.*

*El consejo de la ciudad decidió entonces reunificarse poco a poco, uniendo y reforzando los pocos clanes que no se habían entregado a una vida nómada. Impusieron leyes para controlar la magia y que sus semejantes perdieran el miedo, aunque la siguieron manejando y distan mucho de tener la misma opinión de Shen que sus congéneres.*

*Altoasis es una tierra idílica: un terreno verde, con un radio de algo más de dos días a caballo desde la Ciudad de Oro, que es su centro. Sus arroyos y fuentes nunca se secan, manteniendo los campos eternamente regados. El sol nunca se llega a poner por completo: viven en un eterno amanecer de primavera en el que, a lo sumo, el sol queda unas horas pegado al horizonte.*

*Al no existir como tal en el mundo, tiene varias entradas muy lejanas entre si. Todas las conocidas se sitúan en el gran Desierto, donde son una parada casi obligada para las caravanas. Aunque la organización favorece a los habitantes de la ciudad, se les permite a muchos comerciantes pasar e incluso asentare en las pequeñas aldeas que van surgiendo a su alrededor; no obstante esto siempre se hace mediante un valedor: un elfo que se responsabiliza de las acciones que los extranjeros pudieran hacer.*
Las Tierras Bárbaras

* Ubicado en la Gran zona Desconocida
* Region natal de las tribus barbaras.
* Lugar inseguro, de alienamiento neutral.

Todas las tierras que estan cruzando la cordillera de Sao Mao se consideran "Las tierras bárbaras" por parte de los habitantes del mundo conocido. El nombre desciende del cargo que se suelen dar a si mismos los jefes de las tribus (Babar, Barbar o Bárbaro).

Son tremendamente extensas y existe comercio con ellas, pero su dificil acceso y la carencia de mapas hacen que sigan siendo un lugar apartado. Aunque los habitantes del mundo conocido consideran a los bárbaros como un todo cohesionado, hay una gran diversidad de razas y culturas.

### **Las Llanuras de Lebaseea**

* Llanuras de pasto y hierba alta.
* Habitado por tribus humanas matriarcales
* Lugar inseguro, de alineamiento neutral.

* Recursos: caza y arcillas curativas

El área de las llanuras de Lebaseea es una inmensa llanura fria, repleta de hierba alta y pastos, por la que discurre un tremendo rio con multiples meandros: El Lebaseea (adorado en esta región como una diosa).

Las tribus que habitan las llanuras son pequeños matriarcados hereditarios, dedicados normalmente a la caza. Las tribus no suelen tener conflictos entre ellas, ya que las jefas se consideran todas hermanadas al descender de la misma estirpe.

Aunque no son nomadas, tienen asentamientos distintos para verano e invierno y su decoracion refleja su estilo de vida castrense. Casi todos los simbolos de prestigio se limitan al teñido de los trajes de pieles, la herencia de objetos forjados y "El Ajuar de Lebaseea". Esto ultimo son gemas a las que les supone algun tipo de poder, pero que solo se manifiesta ante la estirpe de Lebaseea.

Las arcillas que se acumulan en los meandros del Lebaseea tienen un poder curativo peculiar. Aunque lento, puede sanar de forma efectiva heridas y enfermedades. Las tribus suelen enterrar allí a sus heridos y enfermos, con tan solo la cabeza fuera de la arcilla para permitirles respirar y alimentarse, hasta que sanan en una luna.

### **Las Praderas de Darée**

* Praderas y colinas salpicadas de arroyos y arboledas
* Habitado por tribus nomadas
* Lugar inseguro, de alineamiento neutral.

* Recursos: caza de animales mayores

Al sur de las Llanuras de Lebaseea se extiende una zona accidentada de colinas habitada por clanes nómadas familiares dedicados exclusivamente en la caza. Adoran al sol como a un Dios. "Darée nos sustenta, nos acompaña en nuestros viajes y cubre los campos de caza para nuestra familia"

Repartidas por la zona, abundan manadas de depredadores y formidables bestias solitarias. Es comun que los clanes consideren cazar un gran depredador como un rito para el paso a la edad adulta de sus miembros.
La Compaña Oscura

### El cortejo de gente de muerte

Estos seres se asocian al dios Shamhain, y se dice que vagan por bosques y páramos en las noches de otoño, imaprtiendo la extraña y ominosa justicia de su dios. Su caracter es siniestro, abundando las leyendas donde hacen de heraldos de muerte y en las que se llevan a la gente que sale a su paso para no volverles a ver jamás.

#### Los extraviados

Muchas de las leyendas hablan de humanos que, por una razón u otra, se extravían en lo salvaje y se acaban encontrando a Shamhain. Otras cuentan que, los pocos sacerdotes con los que el dios cuenta, reciben esta "segunda vida" a modo de regalo.

De una forma u otra, Los Extraviados son seres que una vez fueron humanos, y que retornan de la muerte en una segunda vida "tocada" por lo salvaje. En lugar de su cabeza cuentan con la cabeza de un animal, asi como varios rasgos e instintos del mismo. Aparecen desnudos o cubiertos con oscuros sayones malcosidos.

Nunca se les encuentra herrantes, pues siempre estan sirviendo a los designios de su dios. Tampoco pueden ya hablar como humanos, aunque alguna leyenda cuenta de gente que se ha comunidado con ellos.

#### Los Sabuesos

Sin duda, una de las partes mas siniestras de la corte de Shamhain es la referencia a sus sabuesos. No son lobos ni perros, pero recogen el nombre de la fijacion y la perseverancia que adquieren para con sus victimas.

No se les puede describir con propiedad, ya que habitan en la mas completa oscuridad y la luz le shace huir (auqnue hay quien dice que ellos son oscuridad). No obstante, son capaces de atenuar la luz para poder hacer acto de presencia y acosar a sus presas.

Quien ha sufrido su cercanía habla de un frio penetrante, de la ausencia completa de eco y la senscion de adormecimiento en todos los miembros. Los desgraciados que en estos casos han quedado sumidos en oscuridad han desaparecido para no volver, ni siquiera a traves de las palabras de videntes o clerigos.

Hay muy pocos que hayan podido escapar de su caza, iluminados de repente por un fortuito rayo de luz o fuego, y cuentan haber sido llevados en volandas a velocidades de vertigo, sumiendose en un abismo de oscuridad.
Diosa Lebassee

* Diosa local (Las tierras bárbaras)
* Alineamiento Neutral o bueno
* Asociada a la curación y la protección de la familia

Mas allá de los montes Sao Mao, en plenas tierras bárbaras, el rio *Lebasee* bautiza a la gigantesca extensión de llanuras por las que cruza. Sus tribus, matriarcados que se sustentan en la caza, adoran al rio como a una diosa madre de las que descienden sus lideres.

Las arcillas del *Lebasee* tienen un poder curativo increíble, pero muy lento. Los guerreros heridos gravemente suelen ser enterrados en los barrizales, con solo la cabeza asomando, y se les deja durante toda una luna. Al desenterrarlos las heridas han cicatrizado y las enfermedades desaparecido.

Las líderes suelen portar joyas de gran poder (el Ajuar de *Lebasee*) que solo ellas son capaces de controlar, demostrando así su derecho de sangre.
El cuentico

* Proveniente de la comunidad de Dungeon World de Google+
* Uso despectivo, ahora runnin gag
* Realmente obedece a los principios de creación colaborativa de Dw

El origen de "El cuentico" esta en una coletilla continua de un usuario que, deseando poder disponer de canones creativos, realizaba preguntas abiertas de worldbuilding a la comunidad en lugar de intentar obtenerlas de la propia mesa de juego.

Tambien se extendió a las partes mas borrosas del sistema, intentando obtener algun estándar para el combate o los fallos en lugar de obedecer los principios de la direccion.

La coletilla completa era : [Pregunta de Worldbuilding]; y ahora no me vengan con el cuentico de que, en Dungeon World, [el tema de worldbuilding] es como quieras que sea.

No tiene NADA que ver con el mundo de juego, pero en el grupo de Telegram se suele usar como referencia a la libertad creativa que tiene la mesa al crear su propia partida y establecer su propio tono y orden.
Aloe

Aloe (También conocida como *La Reina Pirata*) fue una importante pirata que asoló las costas de la muerte durante muchos años con su barco *Granuaille*.

Durante sus andanzas se alió con otros capitanes, llegando a tener una flotilla a su cargo y poniendo en jaque a los comerciantes de la ruta de las especias. Se puso un peso exorbitado a su cabeza y fueron muchos los marinos que intentaron cazarla. Incluso hubo varias expediciones de comisionados de la Corona del Sur y del Imperio.

Tras muchos años combatiendo, tomó al asalto la isla fortaleza de *Maltia* y la entregó como regalo de bodas, llegando a sentarse en uno de los tronos gemelos de la Corona del Sur.
Shamhain

* Sus votos incluyen el sacrificio (podredumbre de cosas muertas, olvido o mutilacion del clerigo)
* Culto fragmentado, pero extendido y antiquisimo

Shamhain es uno de los muchos nombres que recibe el Dios del Otoño. Tambien llamado Diosa de las Brumas, Señor de la podredumbre, La Que Ha de Venir o La Muerte Necesaria. Aunque sus cultos son locales y cambian mucho en la adoración y el nombre, todos se refieren a la misma figura.

Es el dios de todo lo que muere para dar una nueva vida y muchas veces es confundido con un dios malvado o siniestro. Si bien es cierto que su caracter es algo truculento y puede provocar rechazo, sus principios son protectores y esconden un beneficio claro.

Un ejemplo perfecto lo vemos en la zona de Shirikuni, donde la nobleza rechaza con asco su figura (en forma de Señor de la podredumbre) pero los campesinos celebran la llegada de sus clerigos por traer buenas cosechas para el año siguiente.

Normalmente no se le representa en estatuas, pero existen dibujos de algunas tribus que lo describen como un cuerpo alto y pálido, malvestido con pieles y cubierto de hongos y musgo; en lugar de la caveza hay una calavera de ciervo con dos teas dentro de las cuencas y la cornamenta esta cubierta de girnaldas de muérdago.

Tambien se le asocia una Compaña Oscura, que dicen recorre los bosques y páramos en las noches de los meses brumosos.
Asclepia

* Diosa mayor
* Alineamiento Legal
* Asociada a la curación, la pureza y la santidad mediante el sacrificio voluntario (Mediante votos)

La diosa Asclepia es una de las divinidades imperiales mas antiguas. Cuenta con muy pocos templos, la mayoria situados en las ciudades imperiales mas importantes.

Desde su fundación, la orden esta compuesta exclusicamente por mujeres. Normalmente un gran grupo de acólitas -que viven confinadas en un casi perenne voto de clausura- y una suma sacerdotisa que lleva los asuntos externos junto a unas pocas de su confianza.

Desde que reglan por primera vez, las acólitas disponen de una semana al año donde se les *invita* a salir del templo para conocer un varón *adecuado* y volver encintas. Si pasada la semana no vuelven, se suele ir en su busca para *invitarles* a regresar.

Las hijas nacidas de estas uniones son educadas en la fe de asclepia. Los niños son, dependiendo de cada templo, abandonados o puestos en adopción. Estas practicas no dan una imagen muy agradable de la orden, pero la mayoria de familais nobles estan dispeustas a dejarlo pasar siendo que el servicio que prestan como curanderas es vital.

La representación de la diosa nunca es antropoforme: la imagen mas comñun es la de un ave rapaz sosteniendo un báculo en el que se enroscan serpientes. La simbología se asocia al profundo conocimiento de los antídotos y venenos que disponen.
Hongo Orquídea

*Grande,Solitario*

* Simular a un conocido en peligro

* Atontar (puede que con esporas o con hipnosis, no se sabe)

* Corroer el metal

*El hongo orquídea aparece solo en lugares especialmente corruptos, normalmente asociado a los goblins-araña (que también suelen ser su principal presa). De apariencia muy similar a una flor, el hongo dispone de una larga lengua musculada, que puede adoptar distintas formas y emitir una gran variedad de sonidos quejicosos.*

*De alguna manera **-quizás mediante una nube de esporas o con algún poder hipnótico-**, el hongo consigue que sus presas asocien estos sonidos y formas con seres queridos en peligro. Cuando los infortunados se ponen a tiro, lanza sus numerosos zarcillos ácidos para envolverlos, matarlos y digerirlos lentamente.*
Chernaborg

* Dios menor (Titán desaparecido).
* Alineamiento Caótico. Personalidad voluble y caprichosa.
* Asociado al fuego y la pasión desenfrenada.
* Tras el combate en el Sao Mao su naturaleza resultó alterada (se desconoce hasta que punto).

*Chernabog* fue un titán: un dios menor que habitó el mundo antes del advenimiento de los druidas. Gobernó en las laderas del Sao Mao, exigiendo a sus adoradores dos mil jovenes en cada ceremonia. Estos sacrificados ardían de gozo y pasión durante esta comunion, siendo consumidos y asimilados por el titán.

Llegó a encontrar el corazón del Sao Mao y aprovechó su poder para fundirse con él, controlando la cordillera con su mera voluntad y creando un feudo de tremendo poder.

Cuando los druidas lo combatieron y sojuzgaron pero, en lugar de destruirlo, se limitaron a dormirlo en su lecho y se aprovecharon de su poder sobre el Sao Mao para fundar una fortaleza impresionante (La Torre Negra) y un tremendo lugar de poder. El titán seguía teniendo cierta libertad, pero esta se limitaba a controlar de forma difusa el crudo clima de la zona.

Cuando los elfos acabaron con los druidas, Shen llegó a unirse a Chernoborg para poder adquirir conocimiento y poder, pero lo volvió a dormir y abandonar en cuanto obtubo lo que buscaba. De esta manera acabó encerrado durante mas de dos mil años en las ruinas de La Torre Negra. Aun dentro de su letargo, era capaz de influir en las desgracias de la alta montaña. No es raro que, pese a no tener adoradores, algún guía o explorador le ofreciera sacrificios para calmar su ira y salvaguardar una caravana o una expedición.

Tras la explosión del Sao Mao, *Chernabog* estuvo a punto de quedar libre en forma de titán destructor, pero fue domeñado por un grupo de aventureros, dejando atrás su antiguo cuerpo petrificado (conocido ahora como *La Escalera del Demonio*) y siendo encerrado en una espada.

Estos mismos aventureros usaron la espada para acabar con un ángel que intentaba hacerse con el control de Sao Mao, pero durante el combate la naturaleza de *Chernabog* resultó alterada (se desconoce hasta que punto) e hicieron un pacto con él por el cual quedaba libre, aunque con su poder severamente mermado.

Hoy en dia se desconoce su paradero.

Por su misma naturaleza, su conexión con El Fuego es fuerte y evidente. Se sabe que tiene otros "hermanos encerrados" (que puede ser una forma de referirse a otros titanes como él, encerrados por los druidas para proteger a la humanidad) y se cree que puede intentar liberarles.