Guides/Identifier les entités

Ce guide vous apprendra à identifier les entités dans *Phasmophobia*.

## Utiliser des Preuves

La manière standard d'identifier une entité est de collecter des Preuves. La liste ci-dessous présente un bref aperçu de la manière de collecter des Preuves ; plus d'informations peuvent être trouvées dans leurs pages respectives.

### Projecteur D.O.T.S.

Une silhouette apparaîtra lorsque l'entité entre dans un "état D.O.T.S.".

### EMF niveau 5

Lorsque l'entité interagit avec une porte ou un objet, prenez un Lecteur EMF et vérifiez s'il y a des mesures EMF niveau 5 à cet endroit. Si l'entité a EMF niveau 5 comme l'une de ses Preuves, il y a 25% de chances que cette interaction montre le niveau 5 au lieu du niveau 2 ou 3. Vous pouvez aussi utiliser une Planche ouija pour vérifier l'EMF niveau 5 en posant des questions à plusieurs reprises avec un Lecteur à proximité. Notez que les interférences électroniques pendant les chasses ou les événements paranormaux n'entraîneront jamais une mesure de niveau 5, bien qu'elle *puisse* être obtenue si l'entité laisse un EMF 5 sur un objet et se déplace suffisamment loin pendant une chasse.

### Ultraviolet

Lorsqu'une entité interagit avec une porte, un interrupteur ou une fenêtre, prenez une Lampe UV et déplacez sa lumière autour de l'objet avec lequel elle a interagi. Dans Maple Lodge Campsite, l'entité peut laisser des Empreintes digitales sur de nombreux autres objets, incluant des poteaux de guirlandes lumineuses, des glacières, des fenêtres de tente, etc. Sachez que chaque Empreinte digitale ne durera que 2 minutes (ou 1 minute en difficulté Démence) avant de disparaître, et certaines pourraient durer beaucoup moins longtemps si l'entité est un Obake. Alternativement, l'entité peut laisser des Empreintes de pas derrière après avoir marché dans du Sel.

### Températures glaciales

Les Températures glaciales peuvent être confirmées en utilisant le Thermomètre avec une mesure inférieure à 0°C. Le souffle froid du joueur ne compte pas comme Températures glaciales.

### Orbe fantomatique

Les Orbes fantomatiques peuvent être vus via des Caméras vidéo et apparaissent comme un petit point qui glisse lentement, clignotant dans et hors de l'existence. À moins que la pièce hantée ne change sur des difficultés plus élevées, ils resteront dans la même pièce, mais se déplaceront de temps en temps dans la pièce. Faites attention lors de leur observation par temps de neige ou de brouillard ; la neige ne montera jamais tandis que les Orbes fantomatiques peuvent se déplacer dans n'importe quelle direction, et le brouillard peut les rendre plus difficile à voir.

### Écriture fantomatique

L'Écriture fantomatique fonctionne de manière similaire au Projecteur D.O.T.S. en ce sens que le joueur attend simplement qu'elle apparaisse. Cependant, l'Écriture fantomatique peut prendre beaucoup plus de temps à apparaître que la silhouette du Projecteur D.O.T.S. Retirer tous les autres accessoires dans la pièce (excluant l'équipement du joueur) peut aider à augmenter les chances que l'entité choisisse le Livre pour interagir avec.

### Spirit Box

Lorsque vous posez des questions en utilisant la Spirit Box, assurez-vous que les lumières sont éteintes dans la pièce, n'ayez que le questionneur dans la pièce si l'entité est indiquée ne répondant qu'aux personnes seules (ou en difficulté Professionnel et supérieure), et demandez plusieurs fois par pièce pour améliorer la précision. L'entité doit être dans la portée de la Spirit Box. Faire cela seulement après que l'entité a été localisée est habituellement moins fastidieux.

## Utiliser des traits de comportement

Si l'entité refuse de donner certaines Preuves, et lorsque certaines Preuves sont cachées, observer les compétences et les traits de comportement de l'entité peut être avantageux pour découvrir le type d'entité. Certaines entités présenteront des comportements exclusifs à leur type, comme les Cauchemars interagissant plus souvent avec les lumières, ou les Oni étant plus actifs et provoquant plus d'événements paranormaux. Cependant, certains de ces traits sont aussi soumis à la nature aléatoire du jeu, et peuvent ou non se manifester à cause de cela.

### Astuces générales

En difficulté Cauchemar, après avoir obtenu deux Preuves, il est généralement préférable de comparer les "tests" qui peuvent être effectués, et d'effectuer d'abord ceux qui sont plus objectifs, ou plus faciles à observer. Par exemple, lorsqu'on a le choix entre Cauchemar et Revenant, il est habituellement plus facile de vérifier la vitesse d'entité pendant une chasse, car la vitesse d'errance lente ou de poursuite rapide du Revenant peut l'identifier immédiatement, au lieu de rechercher des compétences du Cauchemar comme l'extinction instantanée de la lumière ou les événements paranormaux brisant la lumière, car ces derniers sont plus sujets aux erreurs en raison de la nature aléatoire du jeu. De plus, certains comportements que l'entité présente à tout moment dans le contrat peuvent permettre une identification ou une élimination instantanée, comme les Empreintes de main à six doigts de l'Obake ou l'incapacité de l'Oni à produire un événement paranormal de boule de fumée.

Étant donné que la fréquence des bruits de pas de l'entité est liée à sa vitesse, écouter la fréquence des bruits de pas sera utile pour éliminer ou confirmer des entités.

### Réduire les entités à une avec des traits spécifiques

La section suivante décrit les moyens d'identifier les entités via des traits de comportement spécifiques. Une liste des *mécanismes* de chaque entité peut être trouvée dans leurs pages respectives.

## Autres astuces

### Élimination par les négatifs

Si vous pouvez être sûr que l'entité ne fournira pas une Preuve particulière, vous pouvez éliminer toutes les entités qui possèdent cette Preuve. Cela fonctionne aussi en difficulté Cauchemar, mais nécessite à la place deux négatifs ; par exemple, si vous pouvez être sûr que l'entité ne donnera ni Empreintes digitales ni Températures glaciales, alors vous pouvez éliminer quatre entités : Démon, Hantu, Djinn, et Le Mimic. L'élimination définitive des Preuves peut être plus délicate pour les Preuves liées au hasard comme l'EMF niveau 5, par exemple. Cette stratégie est plus utile si vous ne parvenez pas à trouver facilement des Preuves en premier lieu.

### Équipement défensif modifiant la vitesse

Certains équipements défensifs de Grade supérieur, tels que le Sel Grade III et l'Encens Grade II et III, peuvent temporairement réduire ou même arrêter complètement le déplacement de l'entité, masquant potentiellement le comportement de déplacement unique de plusieurs types d'entité. Au-delà de la prise en compte de ces attributs, si l'entité doit être identifiée à travers sa vitesse ou son déplacement, il peut être envisagé d'utiliser des objets défensifs de Grade inférieur qui n'affectent pas le déplacement de l'entité, bien que cela nécessitera d'abandonner le pouvoir important de ces objets de Grade supérieur.

## Voir aussi

* Entité#Preuves
* Entité#Types d'entités