Patrocínio

**"Patrocínio"** é um poder executivo dentro da dinâmica de afiliações que reflete a disposição de uma afiliação em oferecer assistência financeira e/ou política a indivíduos – normalmente artesãos, mas às vezes pesquisadores ou aventureiros – ou outras afiliações que desejam ver bem-sucedidos. Uma afiliação interessada em belas obras de arte, por exemplo, pode pagar uma afiliação artística ou um artista individual particularmente talentoso, para que possa desenvolver seu trabalho sem ter que se preocupar em ganhar a vida. A afiliação patrona espera com isso receber algo, como prestígio, favores ou mesmo algum retorno financeiro em troca de seu patrocínio.

Certas afiliações também podem ter outros requisitos, como oferecer patrocínio apenas a indivíduos de uma determinada raça, profissão, status social ou algo semelhante. O Mestre deve determinar tais requisitos conforme achar apropriado, baseado na personalidade e na natureza da afiliação.

## Mecânica

### Recebendo um Patrocínio

Se um personagem ou afiliação ficou conhecida por suas realizações ou atividades, uma afiliação interessada pode oferecer seu patrocínio. Se as atividades de um personagem ou afiliação beneficiam um patrocinador em potencial diretamente – quer ele tenha pretendido fazê-lo ou não – então a probabilidade de tal oferta aumenta significativamente.

Afiliações e personagens mais proativos podem procurar ativamente o patrocínio de uma afiliação com este poder executivo. Comece decidindo qual habilidade o ofertante deseja oferecer à afiliação patrocinadora (a maioria dos PJs provavelmente se aproximará de um possível patrocinador como aventureiros, mas um com altos níveis de perícia pode tentar ganhar patrocínio como artista ou artesão). Para determinar qual afiliação tem mais probabilidade de oferecer patrocínio a alguém com suas perícias, um personagem ou afiliação deve ter sucesso um teste de Obter Informação (para personagens) ou investigação (para afiliações) contra a CD do grau de confidência do possível patrocinador. A critério do Mestre, personagens podem utilizar outras perícias neste teste, como Conhecimento (local), Conhecimento (história) ou Conhecimento (nobreza e realeza), de acordo com a natureza da afiliação.

Uma vez que o personagem ou grupo tenha escolhido de qual afiliação se aproximar, ele deve marcar um encontro com alguém que esteja dentro dela; os detalhes precisos dependem da situação, mas fazer isso provavelmente requer pelo menos um teste de Diplomacia (para personagens) ou negociação (para afiliações) CD 15. Vários dias podem passar antes que mesmo um membro de baixo escalão da afiliação possa se encontrar com o requerente. Uma vez que finalmente obtém sua reunião, ele deve convencer o indivíduo de que vale a pena apoiar seus serviços. Se ele busca patrocínio para um ofício, ele deve produzir um produto de amostra ou desempeno de qualidade de obra-prima ou equivalente. (Em outras palavras, ele deve ter sucesso em um teste apropriado de CD 20).

Se o personagem estiver vendendo seus serviços como um aventureiro ou algo parecido, ele deve ter sucesso em um teste de Blefar ou Diplomacia para tornar o indivíduo Prestativo. Se o PJ já realizou grandes feitos notáveis, ele terá vantagem neste teste. Se o indivíduo se convencer, o PJ ganhou o patrocínio da casa.

## Desvantagens do Patrocínio

Embora o patrocínio tenha muitas vantagens, também inclui sua parcela de desvantagens.

Primeiro, espera-se que o PJ divulgue regularmente sua afiliação com a casa – e mesmo que não o faça, a casa o fará, na esperança de torná-la famosa e, assim, aumentar sua própria glória. O PJ sofre desvantagem em todos os testes de Disfarce e em quaisquer testes de Blefar feitos para esconder ou minimizar sua afiliação com a casa. Da mesma forma, ao lidar com qualquer um que considere a casa um inimigo (como um grande rival político), o PJ recebe desvantagem em testes de Diplomacia ao invés da vantagem usual.

A casa espera que o PJ faça favores e execute tarefas para ela. No caso de um artista, tais obrigações podem envolver a criação de uma obra específica encomendada por um dos membros da casa. Os aventureiros podem ser solicitados a realizar missões específicas ou fornecer proteção para os membros da casa. Quaisquer que sejam os requisitos específicos, o PJ deve gastar, em média, pelo menos 10 horas por semana trabalhando em tarefas atribuídas pela casa. A falha em fazê-lo resulta em perda de patrocínio, conforme descrito abaixo.

O PJ é proibido de desenvolver alianças ou contatos próximos com qualquer um que a casa considere um inimigo ou rival. Da mesma forma, a menos que a casa tenha vínculos criminais, o personagem é proibido de confraternizar ou desenvolver contatos dentro do submundo.

## Perda de Patrocínio

Se o personagem falhar em uma tarefa designada – ou em qualquer tarefa que atraia a atenção do público (como uma tentativa de livrar a cidade de uma assombração ou abrir com sucesso uma galeria de arte) – a casa imediatamente retira seu patrocínio, não querendo ser associado ao fracasso. Da mesma forma, a casa corta todos os laços se o PC cair em desuso público, como ser condenado por um crime grave (realmente culpado ou não), ou se tornar um inimigo de uma figura pública que a casa não pode pagar a um alienado (como um membro da alta nobreza ou clero).