recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Agente de Ligação Psi (Psibond Agent)

Uma classe marcial que utiliza suas habilidades psiônicas para influenciar seus alvos.

*Entrada sugerida*: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Intuição, três línguas

Habilidade Ataque Furtivo +2d6, Dado Psiônico

Nível 6

Especial: Deve treinar como agente de ligação psi por ao menos um mês

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Ladino Psi: Seus níveis de Agende de Ligação Psi e Ladino se acumulam para definir seu ataque furtivo e seu dado psiônico. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Ladino.

Ligação Psi: A partir do nível 1, o Agente de Ligação Psi pode formar uma ligação mental com um alvo para influenciá-lo. Você pode estabelecer uma ligação mental como uma Ação com uma criatura a 18 metros de você, ao gastar um dado psiônico. Uma criatura que não queira aceitar essa ligação pode fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + o resultado de seu dado psiônico). Quando estabelecer essa ligação, você precisa manter Concentração nele até um máximo de um minuto por nível de classe + o resultado de seu dado psiônico em minutos, mas pode dar ordens ao alvo (a primeira ordem é uma ação livre). O alvo não precisa ficar ao seu alcance uma vez que a ligação tenha sido estabelecida. As ordens podem ser, ganhas conforme indicado na tabela:

*- Forçar Link Perceptivo*: Você pode usar uma Ação Bônus para perceber exatamente os cinco sentidos do alvo. Esse efeito acaba se você usar outra Ação Bônus para terminá-lo, ou se a ligação psi acabar;

*- Influenciar*: Você influencia o alvo a tomar uma decisão. Para esse efeito, você está ciente das escolhas do alvo. O alvo não aceitará uma decisão que o poria em risco, e ele não fica ciente de que foi influenciado;

*- Empatia*: Você pode detectar as emoções do alvo, ganhando vantagem em testes de Intuição, Persuasão, Intimidação e Blefar contra ele;

*- Sensação Falsa*: Você faz com que um dos cinco sentidos do alvo percebam algo que não existe como uma Ação Bônus;

*- Dominar*: Você conjura *Dominar Monstro* no alvo sem precisar fornecer componentes verbais, gestuais ou materiais e sem gastar slots de magia. Você gasta um dado psiônico para isso, e a duração é igual ao resultado do dado psiônico;

Você só pode ter uma ligação psi ativa por vez, uma nova ligação anula a antiga.

Ligação Psi Persistente: A partir do nível 3, o Agente de Ligação Psi mantém sua influência mesmo depois de parar sua concentração. Se o alvo passar no teste de resistência de sua ligação psi, você ainda pode dar uma ordem que se mantém até o início de seu próximo turno. Caso pare de se concentrar no alvo, você ainda pode dar uma última ordem na próxima rodada para o alvo.

Ligação Psi Dupla: A partir do nível 5, o Agende de Ligação Psi pode manter sua ligação psi em duas criaturas simultaneamente. Você pode ter duas ligações psi ativas por vez, sendo que uma nova ligação anula a mais antiga. Suas ordens ainda são dadas de maneira separada.
Vingador Aéreo (Aerial Avenger)

Uma classe marcial especializada em combate aéreo, capaz de se sobressair nos céus.

Entrada sugerida: Guerreiro, Ladino

## Requisitos

Proficiência: Acrobacias

Destreza 15

Nível 10

Especial: Deve ter velocidade de vôo ou ser capaz de conjurar *Vôo* ao menos duas vezes por dia

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Todas as armas simples e marciais

## Descrição das Habilidades

Ataque Voador: A partir do nível 1, o Vingador Aéreo é um mestre em lutas no ar. Contanto que gaste seu movimento inteiro do turno voando, você pode fazer as ações Desviar, Correr ou Desengajar como uma ação bônus.

Momentum: A partir do nível 2, o Vingador Aéreo sabe usar seu peso e momentum nos combates. Você causa +2 de dano quando atacar e estiver voando.

Mergulho Poderoso: A partir do nível 2, o Vingador Aéreo pode fazer um poderoso ataque em mergulho. Caso se mova ao menos metade do seu deslocamento, você causará +1d6 no próximo ataque enquanto estiver voando.

Capacidade de Manobra Melhorada: A partir do nível 3, o Vingador Aéreo pode planar no mesmo lugar enquanto voa. Você também ganha +3 metros de deslocamento ao voar.

Aumento de Alcance: A partir do nível 3, o Vingador Aéreo pode acertar oponentes mais longe. Seus ataques a distância tem o dobro do alcance normal enquanto estiver voando.

Morte do Alto: A partir do nível 4, o Vingador Aéreo é um ás em atacar dos céus. Contanto que esteja voando, você tem vantagem em seus ataques.

Investida Aérea: A partir do nível 5, o Vingador Aéreo pode fazer uma poderosa investida para atacar todos em sua frente. Como uma ação, você pode se mover todo o seu deslocamento em uma linha reta. Você faz um ataque para cada criatura nesta linha e adjacente a ela, limitado a um ataque por criatura. Esse movimento não gera ataques de oportunidade.

Grito Tenebroso: A partir do nível 5, o Vingador Aéreo pode dar um poderoso grito que gela o coração dos oponentes. Como uma ação uma vez por descanso longo, você pode deixar todos os oponentes a 9 metros de você Aterrorizados por 1d4+1 rodadas se eles não passarem em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma).
Cantor da Tempestade (Stormsinger)

Uma classe conjuradora que se especializa dano de eletricidade.

*Entrada sugerida*: Bardo

## Requisitos

Proficiência: Constituição, Arcano, História, Performance

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 3

Habilidade Inspiração Bárdica (d8)

Nível 7

Especial: Deve ter sido atingido por um raio (natural ou mágico) e sobrevivido

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Cantor da Tempestade. A cada nível, o Cantor da Tempestade ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Magia da Tempestade: A partir do nível 1, o Cantor da Tempestade fica mais poderoso quando próximo a uma tempestade. Quando estiver em uma tempestade, todas as CDs de suas magias aumentam em +1.

Música da Tempestade: A partir do nível 1, o Cantor da Tempestade aprende a cantar o doce som do vento. A cada nível indicado na tabela, escolha uma das seguintes habilidades. Uma vez escolhida, você não pode trocá-la. Caso uma habilidade peça um teste de resistência, a CD será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma. Ao usar qualquer uma dessas habilidades, você gasta sua Ação e um dado de inspiração bárdica.

*- Rajada de Vento*: Você aprende a magia *Rajada de Vento*, e pode conjurá-la sem gastar um slot de magia;

*- Trovão*: Uma criatura a 18 metros de você deve fazer um teste de resistência de Destreza ou levar dano de trovão igual a seu teste de Performance + seu dado de inspiração bárdica, multiplicado por dois. Caso ela passe, ela leva apenas metade do dano;

*- Controlar os Ventos*: Você aprende a magia *Controlar os Ventos*, e pode conjurá-la sem gastar um slot de magia;

*- Balada do Inverno*: Você aprende a magia *Controlar o Clima*, e pode conjurá-la sem gastar um slot de magia;

*- Tempestade de Raios*: Você aprende a magia *Convocar Relâmpago*, e pode conjurá-la sem gastar um slot de magia;

Poder da Tempestade: A partir do nível 2, o Cantor da Tempestade consegue retirar mais poder da tempestade. Quando utilizar sua magia da tempestade, role dois dados de inspiração bárdica e escolha o melhor.

Resistência a Eletricidade e Trovão: A partir do nível 4, o Cantor da Tempestade é capaz de resistir aos poderes de uma tempestade. Você ganha resistência a dano de eletricidade e trovão.
Donzela de Batalha (Battle Maiden)

Uma classe marcial focada em combate montado, capaz de controlar cavalos.

Entrada sugerida: Guerreiro, Ranger, Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Lidar com Animais

Talento Combate Montado

Nível 6

Especial: Deve ser do gênero feminino e passar por um ritual espiritual com sua montaria

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Armas marciais, armaduras leves e médias

## Descrição das Habilidades

Montaria Especial: A partir do nível 1, a Donzela de Batalha consegue uma montaria especial. Você ganha uma montaria que é um Cavalo de Guerra. Enquanto estiver a 1,5 km de você, sua montaria ganha um bônus no ataque, iniciativa, dano e CA igual ao seu bônus de Proficiência. Além disso, ele ganha 1d10+3 de vida total para cada nível de classe que você tenha. Sua montaria também tem o dobro de deslocamento e usa os seus bônus nos testes de resistência (caso sejam maiores). Caso sua montaria morra, você pode substituí-lo ao gastar 200 PO e um dia na cidade, ao critério do Mestre.

Bônus de Cavalgada: A partir do nível 2, enquanto a Donzela de Batalha estiver montada, todos os ataques contra ela ou sua montaria têm desvantagem.

Comandar Equinos: A partir do nível 3, a Donzela de Batalha comanda naturalmente qualquer cavalo. Você pode conjurar a magia *Comando* em qualquer cavalo, burro ou outro equino, e eles entendem seu comando. Você pode fazer isso um número de vezes igual ao seu valor de Proficiência, após isso deve terminar um descanso curto para usar essa habilidade novamente.

Impulso de Velocidade: A partir do nível 3, a Donzela de Batalha pode exaurir a energia de seu cavalo. Sua montaria pode tomar a ação Correr como uma Ação Bônus. Adicionalmente, caso sua montaria se mova em combate, você causa +2d6 de dano em cada ataque que fizer até o início de seu próximo turno.

Cavalgar Defensivo: A partir do nível 4, a Donzela de Batalha pode se defender facilmente enquanto montada. Como uma Reação, você pode reduzir o dano de um único ataque feito contra você ou sua montaria pela metade.

Curar Montaria: A partir do nível 5, a Donzela de Batalha pode conjurar poderes de cura sobre si ou sua montaria. Você ganha um valor de cura igual a seu nível multiplicado por 5. Como uma Ação, você pode curar você ou sua montaria (desde que ela esteja adjacente a você) em um número de pontos de vida qualquer. Você diminui o valor curado do seu total de cura, e recupera o seu total de cura ao terminar um descanso longo.

Montaria de Combate: A partir do nível 5, a montaria da Donzela de Batalha se torna uma máquina de guerra. Sua montaria pode atacar enquanto você a comanda, não provoca ataques de oportunidade, e te concede vantagem em testes de Iniciativa enquanto você estiver montado nela.
Místico Celestial (Celestial Mystic)

Uma classe conjuradora abençoado por Celéstia, que ganha diversos efeitos contra o mau.

Entrada sugerida: Druida, Clérigo, Mago, Feiticeiro, Bardo

## Requisitos

Proficiência: Religião, Arcano

Nível 8

Habilidade de conjurar magias de círculo 4

Especial: Deve fazer um voto de abstinência de álcool, drogas e substâncias entorpecentes

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Místico Celestial. A cada nível, o Místico Celestial ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Benção do Céu Prateado: A partir do nível 1, o Místico Celestial é abençoado por uma camada de Celéstia. Você tem resistência a eletricidade e vantagem contra testes de envenenamento, doenças e petrificação. Além disso, você aprende a magia *Círculo Mágico*, e pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Magias Celestiais: A partir do nível 2, o Místico Celestial aprende as magias *Teletransporte*, *Falar Idiomas* e *Pilar da Esperança*, caso ainda não as conheça.

Benção do Céu Dourado: A partir do nível 2, o Místico Celestial é abençoado por outra camada de Celéstia. Você tem vantagem em testes de morte e é imune a efeitos que causem morte mágica.

Benção do Céu Perolado: A partir do nível 3, o Místico Celestial é abençoado por outra camada de Celéstia. Você ganha Proficiência em História, ou expertise se já tiver proficiência, e não pode ser surpreso.

Benção do Céu de Cristal: A partir do nível 4, o Místico Celestial é abençoado por outra camada de Celéstia. Você tem resistência a dano de veneno e vantagem em testes contra encantamento. Além disso, como uma Ação você pode se curar cinco vezes seu nível de classe. Após usar essa habilidade, você deve terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Benção do Céu Platinado: A partir do nível 5, o Místico Celestial é abençoado por outra camada de Celéstia. Você ganha resistência ao dano de magias. Além disso, você pode converter um slot de magia em um raio de luz, atacando com seu ataque de magia. Caso acerte, você causa dano igual a 6d8 + 1d8 por nível do slot sacrificado de dano radiante.
Invocador de Vínculos (Bonded Summoner)

Uma classe conjuradora que consegue invocar elementais em batalha.

Entrada sugerida: Bardo, Mago, Feiticeiro, Bruxo

## Requisitos

Proficiência: Religião

Especial: Conhecer uma das seguintes quatro línguas: Aquan, Terran, Auran ou Ignan

Habilidade de conjurar magias de círculo 2

Especial: Conhecer a magia *Encontrar Familiar*

Nível 8

Especial: Deve estabelecer um contato pacífico com o plano elemental escolhido

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Invocador de Vínculos. A cada nível, o Invocador de Vínculos ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Companheiro Elemental: A partir do nível 1, o Invocador de Vínculos ganha um familiar que é um elemental. Quando você conjura a magia *Encontrar Familiar*, você pode escolher invocar uma criatura do tipo Elemental, além do familiar normal. Esse Elemental deve ser de CR igual ou menor ao seu nível de classe, e deve ser relacionado ao seu plano elemental e língua escolhida (Aquan para elementais de água ou gelo, Terran para elementais de terra ou pedra, Auran para elementais de vento e Ignan para elementais de fogo ou lava).

Resistência a Energia: A partir do nível 2, o Invocador de Vínculos têm resistência ao dano de seu elemento escolhido: fogo para Ignan, frio para Aquan, eletricidade para Auran ou ácido para Terran.

Não Pode Ser Flanqueado: A partir do nível 3, o Invocador de Vínculos está sempre ciente dos seus arredores. Você não pode ser flanqueado por outras criaturas, e pode flanquear contanto que esteja adjacente ao oponente em questão.

Imunidades: A partir do nível 4, o Invocador de Vínculos se torna mais perto de ser um elemental. Você é imune a dano de veneno e a condição Envenenado, e não recebe dano extra de acertos críticos. Você também é imune a efeitos de sono.

Forma Elemental: A partir do nível 5, o Invocador de Vínculos pode se tornar um elemental literalmente. Você pode assumir a forma de um elemental conforme a língua escolhida: elemental de fogo para Ignan, elemental de água para Aquan, elemental de Ar para Auran e elemental de Terra para Terran. As regras de transformação são as mesmas utilizadas para a habilidade *Forma Selvagem* do druida. Você pode usar essa habilidade uma vez por descanso longo, e sua transformação fica em efeito por uma hora por nível de classe.
Quebrador do Inferno (Hellbreaker)

Uma classe marcial especializada em atacar demônios pela surdina.

*Entrada sugerida*: Ladino

## Requisitos

Proficiência: Blefar, Intuição, Religião, Infernal

Nível 7

Habilidade Ataque Furtivo +2d6

Especial: Deve ter caçado um demônio ou diabo e matado-o por emboscada

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Manto da Escuridão: A partir do nível 1, o Quebrador do Inferno é especialista em se esconder. Caso você consiga se esconder com sucesso em alguma sombra, você se torna invisível enquanto estiver na escuridão, mesmo para criaturas que possuem visão no escuro.

Ataque Furtivo: A cada nível indicado na tabela, o Quebrador do Inferno ganha um dano de ataque furtivo semelhante ao utilizado pelo ladino. Ele pode adicionar esse dano uma vez por turno contra um oponente que ele tenha vantagem, ou se o oponente estiver corpo a corpo e você não tiver desvantagem.

Estática Telepática: A partir do nível 2, o Quebrador do Inferno emite uma estática que afeta comunicação mágica. Qualquer criatura a até 12 metros de você não pode usar habilidades telepáticas, e o conjurador de qualquer magia de adivinhação conjurada a até 12 metros de você deve fazer um teste de resistência de Inteligência (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza) ou a magia falhará. Caso deseje, você pode suprimir essa habilidade com uma Ação Bônus até o início de seu próximo turno.

Roubar Habilidade Mágica: A partir do nível 3, o Quebrador do Inferno pode roubar magias e habilidades do oponente. Quando você acertar um ataque furtivo, o alvo deve fazer um teste de resistência do seu atributo conjurador (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Destreza) ou perderá uma magia preparada ou o uso de uma magia conhecida por 1 minuto. Você ganha a habilidade de conjurar essa magia por 1 minuto, contanto que ela seja de um círculo igual a seu nível de classe. Alternativamente, você pode escolher uma habilidade especial do alvo para que ele não possa usá-lo por 1 minuto, enquanto você pode usar essa habilidade uma vez dentro de um minuto. Você escolhe a magia ou habilidade que será afetada.

Clandestino: A partir do nível 4, o Quebrador do Inferno pode pegar carona com outras teleportações. Quando um efeito de teletransporte é utilizado a 9 metros de você, você pode gastar sua Reação para ser teleportado junto. Você aparece ao lado do conjurador, ou no espaço vazio mais próximo.

Salto Planar: A partir do nível 5, o Quebrador do Inferno pode se teleportar. Você pode conjurar a magia *Porta Dimensional* sem precisar gastar slots de magia, duas vezes por descanso curto.
Cavaleiro da Rosa (Knight of the Rose)

Uma classe marcial capaz de dividir suas habilidades ofensivas com diversos aliados.

*Entrada sugerida*: Paladino

## Requisitos

Proficiência: Religião, História

Nível 7

Habilidade Ataque Extra

Habilidade de conjurar magias divinas de círculo 2

Especial: Deve jurar lealdade a Ordem da Rosa, atestando com testemunhas sua generosidade, sabedoria e compaixão em forma de prosa

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Um instrumento musical, suprimentos de caligrafia

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Cavaleiro da Rosa. A cada nível, o Cavaleiro da Rosa ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Grito de Guerra: A partir do nível 1, o Cavaleiro da Rosa pode dar um poderoso grito de guerra que inspira aliados. Como uma Ação Bônus, você pode gritar e dar um bônus de +3 de ataque e dano para o próximo ataque de você e aliados que possam de ouvir a 9 metros em número igual a seu modificador de Carisma. Esse bônus é perdido se você errar o ataque. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu modificador de Carisma por descanso longo

Inspirar Coragem: A partir do nível 2, o Cavaleiro da Rosa é capaz de inspirar coragem em ainda mais pessoas. Como uma Ação uma vez por descanso curto, você pode conceder vantagem em ataques seus e de aliados a 9 metros que possam te ouvir. O número de criaturas afetadas não pode superar seu modificador de Carisma. Esse bônus dura 1d4+1 rodadas.

Inspirar Grandeza: A partir do nível 3, o Cavaleiro da Rosa é perito em inspirar seus seguidores. Como uma Reação uma vez por descanso curto, você pode conceder vantagem em todos os testes de resistência seus e de aliados a 9 metros que possam te ouvir até o final de seu próximo turno.

Menção de Sabedoria: A partir do nível 3, o Cavaleiro da Rosa sempre tem uma pérola de sabedoria para compartilhar. Você pode fazer um teste de História CD 15 para conseguir um efeito parecido com a magia *Augúrio*. Entretanto, a pergunta deve ser relacionada a nobreza, realeza, leis ou outro aspecto da sociedade civilizada. Ao conseguir com sucesso usar essa habilidade, você deve finalizar um descanso curto para usá-la novamente.

Investida Final: A partir do nível 4, o Cavaleiro da Rosa pode motivar seus aliados em uma batalha desesperada. Como uma Ação Bônus, você pode conceder a você e seus aliados a 9 metros de você 2d10 + seu modificador de Carisma em pontos de vida temporários. Esses pontos de vida temporários duram 10 minutos.

Cavalaria da Flor: A partir do nível 5, o Cavaleiro da Rosa se torna a epítome de sua fé. Você é imune a qualquer efeito de encantamento e a condição Encantado. Além disso, uma vez por descanso longo como uma Reação, quando não passar em um teste de resistência você pode escolher ter passado.
Escamado Sanguíneo da Fúria (Bloodscaled Fury)

Uma classe marcial com foco em habilidades dracônicas, capaz de incitar fúria em seus aliados.

Entrada sugerida: Bárbaro

## Requisitos

Proficiência: Intimidar

Nível 6

Habilidade: Habilidade de entrar em Fúria

Raça Draconato OU Constituição 15

Raça Draconato OU Força 15

Especial: Deve treinar com um dragão que conheça os segredos da fúria

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Presença Aterradora: A partir do nível 1, o Escamado Sanguíneo da Fúria se torna uma visão terrível de se ver. Cada oponente que te veja em combate deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Constituição) ou ficará Aterrorizado por um minuto. Eles podem refazer o teste de resistência a cada rodada. Se uma criatura passar no teste de resistência, ela é imune a essa habilidade por 24 horas.

Fúria Dracônica: A partir do nível 2, o Escamado Sanguíneo da Fúria combina sua fúria com seu aspecto dracônico. Quando entrar em fúria, você causa +2 de dano extra e recebe vantagem em testes de resistência de Sabedoria.

Escamas de Sangue: A partir do nível 3, o Escamado Sanguíneo da Fúria adquire escamas escarlates como sangue. Você adquire uma proteção de sangue toda vez que entra em fúria. Quando em fúria, você pode usar sua Reação para reduzir o dano de uma única magia pela metade.

Velocidade Cegante: A partir do nível 4, o Escamado Sanguíneo da Fúria pode conjurar a magia *Velocidade* como uma Ação Bônus, sem fornecer componentes materiais, gestuais ou verbais e sem precisar manter Concentração, uma vez por descanso longo. Você pode usar essa habilidade mesmo que esteja em fúria.

Incitar Fúria: A partir do nível 5, o Escamado Sanguíneo da Fúria pode incitar fúria em seus aliados. Sempre que você entrar em fúria, todos os seus aliados a 9 metros de você podem usar sua Reação para ganhar os benefícios da fúria também, conforme listados abaixo:

- Eles ganham vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força;

- Quando fizerem um ataque corpo-a-corpo que use Força, eles causam +2 de dano;

- Eles têm resistência a dano do tipo cortante, perfurante e de concussão;

- Eles não podem conjurar magias ou manter concentração em alguma magia.

Esse efeito dura 1 minuto. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.
Cavaleiro de Grifo de Aglarondan (Aglarondan Griffonrider)

Uma classe marcial especializada em montar grifos, que se torna imbatível nos céus.

Entrada sugerida: Guerreiro

## Requisitos

Nível 6

Proficiências: Diplomacia, Percepção, Lidar com Animais

Especial: Talento Combatente Montado

Deve ter treinado com os cavaleiros de grifo por ao menos um ano

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Armaduras leves e médias, todas as armas marciais

## Descrição das Habilidades

Montaria Especial: A partir do nível 1, o Cavaleiro de Grifo de Aglarondan tem uma ligação especial com sua montaria. Você recebe um grifo como montaria. Enquanto estiver a ao menos 1,5 km de sua montaria, ela ganha um bônus em suas jogadas de ataque, iniciativa, CA e dano igual ao seu bônus de Proficiência. Além disso, ele ganha 1d10+3 de vida total para cada nível de classe que você tenha. Caso seu grifo morra, você pode substituí-lo ao gastar 200 PO e um dia na cidade, ao critério do Mestre.

Evasão Aérea: A partir do nível 2, o Cavaleiro de Grifo de Aglarondan e sua montaria são mestres do ar. Quando você ou sua montaria precisarem fazer um teste de resistência de Destreza para evitar dano, você rola um dado para você e um para sua montaria, e escolhe o melhor para ambos. Caso passem no teste de resistência de Destreza, você e sua montaria não levam dano algum, e caso falhem, levam apenas metade do dano.

Superioridade Aérea: A partir do nível 3, o Cavaleiro de Grifo de Aglarondan pode ordenar que sua montaria plane no mesmo lugar. Além disso, enquanto estiver montado, sua montaria ganha o dobro de deslocamento aéreo.

Mergulho Potente: A partir do nível 4, o Cavaleiro de Grifo de Aglarondan pode direcionar sua montaria para um poderoso ataque. Caso sua montaria se mova ao menor 15 metros antes de atacar, os ataques dela naquele turno são feitos com vantagem.

Investida dos Céus: A partir do nível 5, ambos Cavaleiro de Grifo de Aglarondan e sua montaria são como um só. Quando usar a habilidade de mergulho potente, o movimento não provoca ataques de oportunidade e ambos você e sua montaria causam 1d6 + modificador de Força ou Destreza a mais de dano em seus ataques naquele turno.
Iniciado de Pistis Sofia (Initiate of Pists Sophia)

Uma classe marcial que consegue grandes poderes celestiais através de seu ki.

*Entrada sugerida*: Monge

## Requisitos

Proficiência: Destreza, Força, Constituição

Habilidade Ki, Ataque Atordoante

Nível 6

Especial: Deve fazer três votos sagrados que nunca poderão ser quebrados

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Habilidades Monásticas: Seus níveis de Iniciado de Pistis Sofia se acumulam com seus níveis de Monge para definir seus pontos de ki, tamanho do dado marcial e movimento desarmado. Você não ganha nenhuma outra habilidade da classe Monge.

Punho do Paraíso: A partir do nível 1, o Iniciado de Pistis Sofia tem seus golpes abençoados pelas forças do bem. A CD para atordoar uma criatura com seu ataque atordoante aumenta em +1. Esse bônus aumenta para +2 contra criaturas do tipo Demônio, Morto-Vivo, Fada ou Elemental.

Resistência a Eletricidade: A partir do nível 2, o Iniciado de Pistis Sofia tem resistência a qualquer dano de eletricidade.

Servo dos Céus: A partir do nível 3, o Iniciado de Pistis Sofia pode pedir uma benção especial para seus mestres. Você pode gastar 3 pontos de ki como uma Reação para rolar novamente qualquer teste feito e ficar com o segundo resultado.

Santificar Punhos: A partir do nível 4, o Iniciado de Pistis Sofia pode santificar seus ataques para causar mais dano em forças do mal. Você pode gastar 1 ponto de ki como uma Ação Bônus para que todos os seus ataques causem dano radiante até o início de sua próxima rodada. Caso acerte criaturas do tipo Demônio, Morto-Vivo, Fada ou Elemental, você causa +1d6 de dano radiante neles.

Destruir Divino: A partir do nível 5, o Iniciado de Pistis Sofia pode destruir seus inimigos com fúria divina. Você pode gastar no mínimo 4 pontos de ki para causar dano radiante extra igual a +1d8, além de +1d8 para cada ponto de ki que gastar acima dos quatro iniciais.
Dançarino Mascarado (Cloaked Dancer)

Uma classe conjuradora que usa sua dança para fazer ataques surpresas e controlar os inimigos.

Entrada sugerida: Bardo

## Requisitos

Proficiência: Prestidigitação, Furtividade, Performance, um Instrumento Musical

Nível 7

Especial: Deve treinar na guilda dos dançarinos mascarados

## Habilidades

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Dançarino Mascarado. A cada nível, o Dançarino Mascarado ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Dança Encantadora: A partir do nível 1, o Dançarino Mascarado pode entrar em uma dança mágica e mortal. Você pode ativar uma das seguintes habilidades, contanto que tenha usos para elas. Começar uma dança é uma Ação, e você deve gastar uma Ação por rodada para manter a dança. Uma dança pode ser mantida por no máximo seu modificador de Constituição em rodadas. Seu número de usos são iguais ao seu nível de classe, e você não pode ter duas habilidades ativas ao mesmo tempo. Se uma habilidade pedir um teste de resistência, a CD será o resultado de seu teste de Performance.

- *Dança Sedutora*: Todos os inimigos a 9 metros de você devem passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão Encantados por você, e procurarão te proteger em batalha. Esse efeito acaba se eles forem atacados. Essa dança custa um uso;

- *Dança Cansativa*: Todos os inimigos a 9 metros de você devem passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ganharão um ponto de Exaustão. Essa dança custa dois usos;

- *Dança Terrível*: Todos os inimigos a 9 metros de você devem passar em um teste de resistência de Sabedoria ou ficarão Aterrorizados de você. Essa dança custa um uso;

Você recupera todos os seus usos de dança encantadora após completar um descanso longo. Essa habilidade só pode ser usada se você estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.

Ataque Surpresa: A partir do nível 2 e a cada nível indicado na tabela, o Dançarino Mascarado ganha um dano de ataque furtivo semelhante ao utilizado pelo ladino. Ele pode adicionar esse dano uma vez por rodada contra um oponente que ele tenha vantagem, ou se o oponente estiver corpo a corpo e você não tiver desvantagem.

Dança Encantadora Rápida: A partir do nível 3, o Dançarino Mascarado pode iniciar uma dança encantadora como uma Ação Bônus.

Melhoria de Atributo: Ao chegar no nível 4 de Dançarino Mascarado, você pode escolher aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1 cada. Como normal, você não pode ter um atributo acima de 20 com essa habilidade. Se o Mestre permitir, você pode pegar um Talento ao invés disso.

Dança Encantadora Aprimorada: A partir do nível 5, o Dançarino Mascarado aprimora sua dança. Você adiciona seu modificador de Carisma ao número de usos de sua habilidade Dança Encantadora.
Vingador Carmesim (Red Avenger)

Uma classe marcial capaz de colocar o poder do ki em sua voz.

*Entrada sugerida*: Monge

## Requisitos

Proficiência: Percepção

Habilidade Ki, Ataque Extra, Ataque Atordoante

Nível 8

Especial: Deve aprender o segredo do vingador carmesim através de um tutor, um pergaminho ou outro meio

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: Armadura Média

## Descrição das Habilidades

Habilidades Monásticas: Seus níveis de Vingador Carmesim se acumulam com seus níveis de Monge para definir seus dados marciais, seus pontos de ki e seu movimento desarmado. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Monge.

Grito Atordoante: A partir do nível 1, o Vingador Carmesim pode lançar um poderoso grito atordoante. Ao gastar 2 pontos de ki como uma Ação, você pode forçar todos os oponentes a 6 metros de você a fazerem um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria) ou ficarem Atordoados até o final de seu próximo turno.

Habilidade Ki: A partir do nível 2, o Vingador Carmesim pode usar seu ki em suas perícias. Ao gastar 1 ponto de ki, você pode conceder vantagem a si mesmo em um teste de perícia.

Resistência Ki: A partir do nível 3, o Vingador Carmesim pode usar seu ki para se proteger de efeitos adversos. Ao gastar 1 ponto de ki como uma Reação, você ganha vantagem no seu próximo teste de resistência.

Grito Mortal: A partir do nível 4, o Vingador Carmesim pode lançar um grito mortal contra seus inimigos. Ao gastar ao menos 2 pontos de ki, você causa dano de trovão a todas as criaturas a 6 metros de você igual a 2d6 por ponto de ki gasto + seu modificador de Sabedoria. Criaturas podem fazer um teste de resistência de Constituição (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria) para reduzir esse dano pela metade.

Ki Grátis: A partir do nível 5, o Vingador Carmesim pode controlar seu ki melhor, economizando seus usos. Caso inicie seu turno sem nenhum ponto de ki, você automaticamente recupera 1 ponto de ki. Caso use seu último ponto de ki, você pode tomar uma Ação para recuperar um valor de pontos de ki igual a seu modificador de Sabedoria.
Guerreiro da Natureza (Nature's Warrior)

Uma classe marcial conjuradora que foca na forma selvagem do Druida.

*Entrada sugerida*: Druida

## Requisitos

Proficiência: Natureza, Sobrevivência

Habilidade Forma Selvagem

Nível 7

Especial: Deve passar três meses em forma selvagem sem contato com a civilização

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d10

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Guerreiro da Natureza. A cada nível, a Guerreiro da Natureza ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Guerreiro Natural: Seus níveis de Guerreiro da Natureza e Druida se acumulam para definir seus usos de Forma Selvagem e a CR das Bestas que você pode se transformar. Você não ganha nenhuma outra habilidade de Druida.

Armamento Natural: A partir do nível 1, o Guerreiro da Natureza consegue habilidades para proteger seu terreno. A cada nível indicado na tabela, escolha uma habilidade abaixo. Uma vez escolhida, a habilidade não pode ser trocada. Caso uma habilidade peça um teste de resistência, ele será igual a 8 + Proficiência + seu modificador de Sabedoria.

*- Armadura do Crocodilo*: Enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você ganha +2 de CA;

*- Labareda de Poder*: Quando estiver usando sua Forma Selvagem para virar um elemental de fogo, você é afetado pela magia *Escudo de Fogo* na versão quente;

*- Garras do Urso*: Enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você ganha +3 de dano;

*- Resiliência da Terra*: Quando estiver usando sua Forma Selvagem para virar um elemental de terra, você ganha resistência a dano cortante, perfurante e cortante;

*- Arma da Natureza*: Enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você ganha +1 de ataque e dano e seus ataques são considerados mágicos;

*- Manto de Nuvens*: Quando estiver usando sua Forma Selvagem para virar um elemental de ar, criaturas que precisam te ver tem desvantagens em seus ataques contra você;

*- Constrição da Serpente*: Enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você tem vantagem em testes de Agarrar e causa 1d8 + seu modificador de Força de dano de concussão em criaturas Agarradas no início de seu turno;

*- Fluidez da Água*: Quando estiver usando sua Forma Selvagem para virar um elemental de água, você pode usar a ação Desengajar como uma Ação Bônus;

*- Crescimento Selvagem*: Enquanto estiver em sua Forma Selvagem, você se cura 1d4 + seu modificador de Sabedoria pontos de vida no início de sua rodada;

*- Asas do Furacão*: Enquanto estiver em uma Forma Selvagem que te dê velocidade de vôo, você ganha +9 metros de deslocamento de vôo;
Pesquisador da Morte (Death Delver)

Uma classe conjuradora que não teme mais a morte, mas sim a controla.

Entrada sugerida: Clérigo

## Requisitos

Proficiência: Sabedoria, Constituição, Medicina, Religião

Nível 7

Habilidade Especial: Expulsar Mortos-Vivos

Especial: Deve ter tido uma experiência de quase morte (ter ficado com 0 pontos de vida e não morrido)

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Pesquisador da Morte. A cada nível, o Pesquisador da Morte ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Sentido da Morte: A partir do nível 1, o Pesquisador da Morte ganha a habilidade de sentir a morte magicamente. Você pode definir se uma criatura é um morto-vivo ou se ela está próxima da morte (3 pontos de vida ou menos) com apenas um olhar. Essa habilidade funciona mesmo contra ilusões que mascarem mortos-vivos.

Controlar Mortos-Vivos: A partir do nível 1, o Pesquisador da Morte pode controloar mortos-vivos. Quando você usar sua habilidade de expulsar mortos-vivos, você pode escolher que os mortos-vivos afetados fiquem Encantados. Neste caso, eles obedecem suas ordens na melhor das suas habilidades, mas podem repetir o teste a cada rodada. Se você ou seus aliados atacarem um morto-vivo que esteja sob esse efeito, o efeito termina imediatamente.

Alma Morta: A partir do nível 2, o Pesquisador da Morte progrediu tanto na morte que não mais a teme. Você é imune a qualquer efeito de medo.

Proteção Contra a Morte: A partir do nível 3, o Pesquisador da Morte pode conjurar *Proteção Contra a Morte* uma vez por descanso longo sem gastar um slot de magia.

Curar Ferimentos: A partir do nível 3, o Pesquisador da Morte sempre tem a magia *Curar Ferimentos* preparada.

Enganar a Morte: A partir do nível 4, o Pesquisador da Morte pode evitar o abraço da morte. Você tem vantagem em testes de morte, e caso um oponente te ataque enquanto você está com 0 pontos de vida, esse ataque só conta como um teste de morte falho.

Nove Vidas: A partir do nível 5, o Pesquisador da Morte pode voltar da morte mesmo depois de morrer. Você tem nove chances de não morrer. Toda vez que você morrer você pode escolher gastar uma dessas nove chances para ficar com 1 ponto de vida ao invés disso. Uma vez que você gaste as nove chances, elas não podem ser recuperadas.
Teurgista Sobrenatural (Eldritch Theurge)

Uma classe conjuradora capaz de combinar magia mística e arcana.

Entrada sugerida: Bruxo, Mago, Feiticeiro, Bardo

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Religião

Nível 7

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 2 que não sejam da lista de Bruxo

Habilidade de usar invocações místicas

Deve conhecer o truque *Rajada Mística*

Especial: Deve criar uma nova magia combinando invocações místicas, a critério do mestre

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha duas classes de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Teurgista Sobrenatural, uma sendo uma classe de conjuração arcana e outra de conjuração de Bruxo. A cada nível, o Teurgista Sobrenatural ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível de cada classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios das classes conjuradoras anteriores.

Invocações: Seus níveis de Teurgista Sobrenatural acumulam com seus níveis de Bruxo para definir suas invocações conhecidas.

Redução de Dano: A partir do nível 1, o Teurgista Sobrenatural ganha resistência a dano cortante, perfurante e de concussão que não seja mágico.

Resiliência Demoníaca: A partir do nível 2, o Teurgista Sobrenatural pode se curar normalmente. Como uma Ação Bônus após conjurar uma magia, você pode recuperar pontos de vida igual a seu nível de classe multiplicado pelo seu modificador de Carisma.

Rajada Mágica: A partir do nível 3, o Teurgista Sobrenatural pode combinar suas magias arcanas com suas habilidades místicas. Toda vez que você usar sua *Rajada Mística*, você pode conjurar uma magia que leve um tempo de conjuração de uma Ação juntamente com a *Rajada Mística*. A magia deve ser arcana e não pode ser da lista de magias do Bruxo. A magia afeta o alvo da *Rajada Mística* caso esta acerte, ou tem como centro o alvo da *Rajada Mística* em caso de magias em área. Caso a *Rajada Mística* erre, a magia é perdida sem fazer efeito.

Magias Adicionais: A partir do nível 4, o Teurgista Sobrenatural consegue mais conhecimento mágico. Você aprende uma magia de Bruxo e outra magia arcana de sua classe conjuradora anterior. Essas magias devem ser de um nível que você possa conjurar.

Trama Mágica Mística: A partir do nível 5, o Teurgista Sobrenatural pode mesclar suas magias arcanas com suas habilidades místicas. Toda vez que você conjurar uma magia arcana que não esteja na lista de Bruxo, você pode se beneficiar de uma invocação mística por um número de rodadas igual seu modificador de Carisma. Você não precisa conhecer essa invocação mística, mas deve atender seus pré-requisitos. Você só pode se beneficiar de uma invocação mística por vez desta maneira, caso você conjure outra magia arcana que não esteja na lista de Bruxo e escolha outra invocação mística, ela substitui a primeira. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual seu modificador de Inteligência.
Guia Viajante (Wayfarer Guide)

Uma classe conjuradora focada em magia de teleportação.

*Entrada sugerida*: Bardo, Feiticeiro, Mago

## Requisitos

Proficiência: Arcano, História

Nível 9

Habilidade de conjurar *Círculo de Teletransporte*

Especial: Deve se juntar a União dos Viajantes

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Guia Viajante. A cada nível, o Guia Viajante ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Capacidade Aprimorada: A partir do nível 1, o Guia Viajante pode transportar materiais mais eficientemente. Quando você conjurar uma magia de teleportação que permita você transportar ao menos uma outra criatura, você pode transportar um número de criaturas adicionais igual a seu nível de classe.

Teleporte Aprimorado: A partir do nível 2, o Guia Viajante tem mais facilidade em criar círculos de teletransporte. Para criar um círculo de teletransporte permanente, você leva apenas um mês, gastando o valor proporcional.

Teletransporte Extra: A partir do nível 3, o Guia Viajante é perito em teletransporte. Você aprende a magia *Teletransporte* sempre tendo ela preparada, e pode conjurá-la uma vez por descanso longo sem gastar um slot de magia.

Melhoria de Atributo: Ao chegar no nível 4 de Guia Viajante, você pode escolher aumentar um atributo em +2, ou dois atributos em +1 cada. Como normal, você não pode ter um atributo acima de 20 com essa habilidade. Se o Mestre permitir, você pode pegar um Talento ao invés disso.

Acuracidade Melhorada: A partir do nível 5, o Guia Viajante é capaz de teletransportar com maior exatidão. Quando utilizar a magia teletransporte, você trata o local que vai teleportar sempre como objeto associado para propósito de definir o local de destino.
Cultista do Sangue Negro (Black Blood Cultist)

Uma classe marcial que se torna uma besta de batalha, focando em ataques de garras, mordida e rasgar.

Entrada sugerida: Bárbaro

## Requisitos

Proficiências: Natureza, Sobrevivência

Nível 7

Habilidade de entrar em fúria

Especial: Deve ter sido sujeito a maldição do licantropo, mas resistido a ela

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Fúria Feral: Seus nível de Cultista do Sangue Negro acumulam com seus níveis de bárbaro para determinar o número de vezes que você pode entrar em fúria e o dano extra da fúria. Você não ganha mais nenhum outro benefício de bárbaro ao ganhar um nível de Cultista do Sangue Negro.

Garras: A partir do nível 1, o Cultista do Sangue Negro toma uma forma mais animalesca ao entrar em fúria. Toda vez que você entrar em fúria, você ganha dois ataques de garra que causam 1d6 + seu modificador de Força de dano cortante. Você é considerado proficiente com esses ataques. Seus ataques de garra não podem ser usados se você estiver empunhando algum objeto.

Agarrar Aprimorado: A partir do nível 2, o Cultista do Sangue Negro tem vantagem em testes de Atletismo feitos para agarrar ou para evitar ser agarrado.

Faro: A partir do nível 2, o Cultista do Sangue Negro tem uma percepção maior por faro. Você pode fazer testes de Percepção se baseando no sentido do faro, além de visão e audição.

Mordida: A partir do nível 3, o Cultista do Sangue Negro se torna mais perto de um animal. Toda vez que você entrar em fúria, você pode fazer um ataque extra como uma Ação Bônus com a sua mordida. Esse ataque causa 1d8 + seu modificador de Força de dano perfurante, e você é considerado proficiente com esse ataque.

Agarrar Selvagem: A partir do nível 4, o Cultista do Sangue Negro aplica selvageria nos ataques. Toda vez que você passar em um teste de agarrar, você pode fazer dois ataques de garra e um de mordida imediatamente.

Rasgar: A partir do nível 5, o Cultista do Sangue Negro se torna um animal completamente. Toda vez que você acertar seus dois ataques de garra contra um mesmo oponente, ele receberá o dobro de dano.
Defensor de Sealtiel (Defender of Sealtiel)

Uma classe marcial focada em defesa que providencia suporte aos seus aliados.

Entrada sugerida: Guerreiro, Paladino

## Requisitos

Proficiência: Percepção, armadura pesada, escudos

Nível 7

Habilidade Ataque Extra

Especial: Deve servir a Sealtiel e jurar lealdade aos Paraísos

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d12

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Posição Defensiva: A partir do nível 1, o Defensor de Sealtiel pode entrar em uma posição de pura defesa. Como uma Ação Bônus, você pode ganhar o dobro do seu modificador de Constituição em vida temporária, além de +1 CA e testes de resistência. Esses bônus duram até o final de seu próximo turno. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1) por descanso longo.

Escudo da Fé: A partir do nível 1, o Defensor de Sealtiel pode conjurar a magia *Escudo da Fé* uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Círculo Mágico: A partir do nível 2, o Defensor de Sealtiel pode conjurar a magia *Círculo Mágico* uma vez por descanso longo sem gastar slots de magia.

Proteger Outro: A partir do nível 2, o Defensor de Sealtiel pode defender seus aliados. Como uma Reação quando um aliado adjacente a você receber dano, você pode usar seu escudo ou arma para reduzir o dano em 1d10 + seu modificador de Constituição.

Sangue do Mártir: A partir do nível 3, o Defensor de Sealtiel consegue curar seus aliados sacrificando sua própria vida. Você pode usar sua Ação para curar um aliado a 9 metros de você. Você recebe o mesmo tanto de dano quanto pontos de vida restaurados, e esse dano não pode ser reduzido de maneira alguma.

Aura de Proteção: A partir do nível 4, o Defensor de Sealtiel é abençoado pelos céus. Você ou seus aliados a 3 metros de você podem adicionar seu modificador de Carisma (se positivo) em qualquer teste de resistência que você faça, contanto que você esteja consciente.

Glória do Mártir: A partir do nível 5, o Defensor de Sealtiel pode defender completamente uma criatura à custa de sua própria vida. Como uma Ação uma vez por descanso longo, você cria um vínculo com um aliado a 9 metros de você que dura 1 minuto. O aliado pode se afastar depois do vínculo criado. Enquanto o vínculo estiver em efeito, seu aliado ganha vantagem em testes de resistência, e todo o dano que ele levar é magicamente transferido para você (esse dano não pode ser reduzido de qualquer maneira). Você não pode cortar esse vínculo prematuramente.