Johan: La química y los videojuegos

### **¿QUÉ SON?**

Los **videojuegos** son juegos electrónicos que se desenvuelven en un ordenador o en una videoconsola. El juego es creado en forma de programa informático que es grabado en algún medio de almacenamiento como lo pueden ser discos duros, CDs, o cartuchos especiales. Los videojuegos se hicieron populares a partir de los años 70 y dieron lugar a una importante rama dentro de la industria de la informática y los Gráficos por computadora.

### **Historia**

Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego, principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero se puede considerar como primer videojuego el Nought and crosses, también llamado OXO, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina.

En 1958 William Higginbotham creó, sirviéndose de un programa para el cálculo de trayectorias y un osciloscopio, Tennis for Two (tenis para dos): un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición Brookhaven National Laboratory. Este videojuego fue el primero en permitir el juego entre dos jugadores humanos. Cuatro años más tarde Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de Massachussets, dedicó seis meses a crear un juego para computadora usando gráficos vectoriales: Spacewar.

En 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted Dabney, un proyecto de videojuego llamado Fox and Hounds dando inicio al videojuego doméstico. Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el primer sistema doméstico de videojuegos lanzado en 1972 que se conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

#### **1970-1979: La eclosión de los videojuegos**

Un hito importante en el inicio de los videojuegos tuvo lugar en 1971 cuando Nolan Bushnell comenzó a comercializar Computer Space, una versión de Space War, aunque otra versión recreativa de Space War como fue Galaxy War puede que se le adelantara a principios de los 70 en el campus de la universidad de Standford.

La ascensión de los videojuegos llegó con la máquina recreativa Pong que es considerada la versión comercial del juego Tennis for Two de Higginbotham. El sistema fue diseñado por Al Alcom para Nolan Bushnell en la recién fundada Atari.

El juego se presentó en 1972 y fue la piedra angular del videojuego como industria. Durante los años siguientes se implantaron numerosos avances técnicos en los videojuegos (destacando los microprocesadores y los chips de memoria). Aparecieron en los salones recreativos juegos como Space Invaders (Taito) o Asteroids (Atari).

#### **1980-1989: La década de los 8 bits**

Los años 80 comenzaron con un fuerte crecimiento en el sector del videojuego alentado por la popularidad de los salones de máquinas recreativas y de las primeras videoconsolas aparecidas durante la década de los 70.

Durante estos años destacan sistemas como Oddyssey 2 (Phillips), Intellivision (Mattel), Colecovision (Coleco), Atari 5200, Commodore 64, Turbografx (NEC). Por otro lado en las máquinas recreativas triunfaron juegos como el famoso Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) o Zaxxon (Sega).

#### **1990-1999: La revolución de las 3D**

A principios de los años 90 las videoconsolas dieron un importante salto técnico gracias a la competición de la llamada "generación de 16 bits" compuesta por la Mega Drive, la Super Nintendo Entertainmet de Nintendo, la PC Engine de NEC, conocida como Turbografx en occidente y la CPS Changer de (Capcom).

Junto a ellas también apareció la Neo Geo (SNK) una consola que igualaba las prestaciones técnicas de un arcade pero demasiado cara para llegar de forma masiva a los hogares.

Esta generación supuso un importante aumento en la cantidad de jugadores y la introducción de tecnologías como el CD-ROM, una importante evolución dentro de los diferentes géneros de videojuegos, principalmente gracias a las nuevas capacidades técnicas.

#### **Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo**

En el 2000 Sony lanzó la anticipada PlayStation 2 y Sega lanzó otra consola con las mismas características técnicas de la Dreamcast, nada más que venia con un monitor de 14 pulgadas, un teclado, altavoces y los mismos mandos llamados Dreamcast Drivers 2000 Series CX-1.

Microsoft entra en la industria de las consolas creando la Xbox en 2001.

Nintendo lanzó el sucesor de la Nintendo 64, la Gamecube, y la primera Game Boy completamente nueva desde la creación de la compañía, la Game Boy Advance. Sega viendo que no podría competir, especialmente con una nueva máquina como la de Sony, anunció que ya no produciría hardware, convirtiéndose sólo en desarrolladora de software en 2002.

El ordenador personal PC es la plataforma más cara de juegos pero también la que permite mayor flexibilidad. Esta flexibilidad proviene del hecho de poder añadir al ordenador componentes que se pueden mejorar constantemente, como son tarjetas gráficas o de sonido y accesorios como volantes, pedales y mandos, etc. Además es posible actualizar los juegos con parches oficiales o con nuevos añadidos realizados por la compañía que creó el juego o por otros usuarios.

### **¿Cómo afecta al cuerpo humano?**

En los últimos años, numerosas investigaciones se han centrado en los posibles efectos psicosociales derivados de este tipo de juegos, ya que estos aparatos electrónicos desempeñan un papel importante en el desarrollo del niño, quedando claro que pueden causar una serie de beneficios y perjuicios en el desarrollo cognitivo, social y conductual de los adolescentes (Ray and Jat, 2010).

Cuando se aprende a jugar un videojuego se produce una mejora de la atención, tanto sostenida como dividida, ya que, debido a dicha curva de aprendizaje, se genera un aumento de la activación cerebral prefrontal y frontal.

Sin embargo, el problema aparece cuando el uso de este modo de entretenimiento resulta excesivo, pudiendo llegar a ser adictivo (Griffiths, 2000; 2008a) y es aquí cuando empiezan a surgir problemas. Esto sucede especialmente cuando se trata de videojuegos online ya que el videojuego nunca se interrumpe ni termina y, además, tiene el potencial de convertirse en una actividad a tiempo completo, es decir, 24 horas los siete días de la semana (Chappell, Eatough, Davies y Griffiths, 2006; Grüsser, Thalemann y Griffiths, 2007; Ng y Weimer-Hastings, 2005).

Es aquí cuando los videojuegos se asocian con la aparición de problemas atencionales, los cuales se extienden hasta la adultez temprana (Swing et al., 2010), debido a una mayor exposición a hormonas del estrés como son la norepinefrina y el cortisol (Skosnik et al., 2000).

Es por esto que el uso de estas tecnologías podría estar relacionado, entre otras cosas, con el **aumento de jóvenes con Trastorno de Atención e Hiperactividad (TDAH).**

Asimismo, este déficit de atención puede asociarse a **un peor rendimiento académico**, lo cual supone uno de los aspectos más preocupantes para los padres. Es bien conocido que el abuso de la tecnología puede perjudicar el rendimiento escolar (Mossle et al., 2010). Otros estudios como el de Cummings y Vandewater (2007) han demostrado que los usuarios de videojuegos leen un 30 % menos que los niños que no lo son, así como que los primeros dedican un 34 % menos de tiempo a hacer sus deberes que los segundos.

### **Mejoras cognitivas gracias a los videojuegos**

“Todos los beneficios cognitivos que se han detectado están ligados a los **videojuegos de acción**”, afirma Redolar. Dentro de esta categoría hay una amplia variedad: ***Call of Duty***, ***Super Mario Bros***, juegos de conducción de coches, de zombies… En resumen, son aquellos que requieren una **constante toma de decisiones** -muchas de ellas muy rápidas- y generalmente funcionan a través de un personaje que se mueve.

En cambio, otro tipo de juegos que a priori parecían incrementar las funciones cognitivas tienen un efecto muy inferior. Es el caso del ***Tetris***. “Es uno de los juegos que menos las mejora”, según el científico. “Sí que incide en la capacidad de abstracción de figuras, pero poco más”, aclara. “Por lo demás, no hay que tomar tantas decisiones”. **Tampoco aportan demasiado las plataformas del estilo de *Brain Training***.

Estas son las funciones que mejoran en los usuarios de videojuegos de acción:

#### **Atención**

Se produce una mejora en varias dimensiones de la atención:

* **Atención selectiva**, que es la capacidad de centrarse en un estímulo o tarea concreta.
* **Atención dividida**, que se refiere a los mecanismos que se ponen en práctica para atender varias tareas o estímulos a la vez.
* **Atención sostenida**, que es el tiempo que una persona es capaz de concentrarse en una tarea antes de empezar a cometer errores.
* **Velocidad de procesamiento** de la información.
* Eficiencia en el **control de la atención.**

#### **Percepción**

Los videojuegos propician una mejora de las habilidades perceptivas, que son aquellas que nos ayudan a **interpretar el mundo que nos rodea**. En concreto, se ha visto que mejoran en algunos aspectos la percepción visual.

#### **Cognitivo espacial**

Se ha podido constatar que el uso de forma continuada de algunos videojuegos, como ***Super Mario Bros en 3D***, genera efectos beneficiosos en aspectos visuoespaciales. La habilidad visuoespacial es la que nos permite procesar la información visual que implica relaciones espaciales.

#### **Control cognitivo**

Los videojuegos inciden sobre las siguientes capacidades de control cognitivo:

* **Multitarea**.
* **Cambio** de tarea.
* Inhibición proactiva y reactiva, que son mecanismos que se activan para **evitar que un aprendizaje anterior interfiera** desfavorablemente sobre otro aprendizaje.
* **Memoria de trabajo**, que es la capacidad de almacenar temporalmente información (visual o auditiva). Es la memoria **a corto plazo**.

1. ↑ Definición de videojuegos tomada de: https://www.ecured.cu/Videojuego
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Historia de os videojuegos: https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
3. ↑ Tovar J, Dr. López José M. E.F.E Salud. Tomado de:https://www.efesalud.com/videojuegos-que-efectos-producen-hijos-adolescentes/