Fante Pesante

Come Fante Pesante ottieni i seguenti privilegi di Classe

* **Punti Ferita al 1° Livello**: 10 + il modificatore di Costituzione del Fante Pesante
* **Punti Ferita ai Livelli Successivi**: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del paladino per ogni livello da Fante Pesante dopo il 1°

### **Competenze**

* **Armature**: Tutte le Armature, Scudi
* **Armi**: Armi Semplici, Armi da Guerra
* **Strumenti**: Nessuno
* **Tiri Salvezza**: Costituzione, Carisma
* **Abilità**: Due a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione

### **Equipaggiamento**

Un Fante Pesante inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

* (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
* (a) cinque giavellotti o (b) una qualsiasi arma semplice da mischia
* Una cotta di maglia

## **Forza Dirompente**

Al 1° Livello, il Fante Pesante apprende come utilizzare le Armi **Pesanti** e **A 2 Mani** con una sola mano. Le armi Pesanti e A 2 Mani contano come Versatili per te. Se usate ad una Mano i Danni calano di 1 Livello

* 2d12 -> 2d10
* 1d12 -> 1d10
* 1d10 -> 1d8 ecc.
	+ In caso di danno secondario é solamente il danno primario a diminuire e il DM potrebbe ridurre ulteriormente il danno per determinate tipologie di Armi

## **Difese Granitiche**

La tua abilità nell'uso delle Corazze degli Scudi aumenta, rendendoti in grado di deflettere parte dei danni subiti:

* Finché indossi un'Armatura Media o Pesante i danni Non Elementali che subisci si riducono di 1.
* Finché impugni uno Scudo i danni non Elementali si riducono di 1.

Al Livello 9 la riduzione del danno, di Entrambi gli effetti, sale a 3, mentre al Livello 17 aumenta fino 6 attivandosi anche per i Danni Elementali

## **Limite Arcano**

I Fanti Pesanti sono una Classe con un'affinità Magica Medio-Bassa. Possono sviluppare le Magie che Apprendono solo fino al Lv3.

Questa Abilità di Classe è SEMPRE sovrascritta da qualsiasi Limite superiore, Derivato da Razze, Abilità, Oggetti, Protezioni Divine o Multiclass

## **Stile di Combattimento**

Al 2° livello, un paladino adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il paladino ha diritto a scegliere di nuovo.

### **Combattere con Armi Possenti**

Quando il Fante Pesante ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà Due Mani o Versatile affinché il Fante Pesante ottenga questo beneficio.

### **Difesa**

Finché indossa un'armatura, il Fante Pesante ottiene un bonus di +1 alla CA.

### **Duellare**

Quando il Fante Pesante impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

### **Protezione**

Quando una creatura che il Fante Pesante sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal Fante Pesante e situato entro 1,5 metri da lui, il Fante Pesante può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il Fante Pesante deve impugnare uno scudo.

### **Combattere alla Cieca**

Il Fante Pesante ottiene **Vista Speciale** con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, è immune agli effetti che bersagliano direttamente la vista. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.

### **Intercettazione**

Quando una creatura che il Fante Pesante può vedere colpisce un bersaglio, che non sia il Fante Pesante, entro 1,5 metri da lui con un attacco, può usare la sua reazione per ridurre il danno subito del bersaglio di 1d10 + il suo bonus di competenza (fino a un minimo di 0 danni). Il Fante Pesante deve brandire uno scudo o un'arma semplice o da guerra per usare questa reazione.

## **Doppia Presa**

Lo Stile di Combattimento **Combattere con Armi Possenti** non necessita più del requisito di impugnare le armi con 2 mani

## **Miglioramento degli Scudi**

Mentre Impugni uno Scudo la tua Classe Armatura aumenta di +1.

Al Livello 7 il Bonus aumenta a +2

## **Archetipo Marziale**

Al 3° livello, un Fante Pesante sceglie un archetipo che si sforzerà di emulare tramite i suoi stili di combattimento e le sue tecniche. Può scegliere tra Paladino, Corazziere e Juggernaut, tutti descritti sotto. L'archetipo scelto conferisce al guerriero alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 14°, 20° livello.

### **Archetipi Marziali:**

* Paladino
* Corazziere
* Juggernaut

## **Aumento Punteggi Caratteristica/Evoluzione**

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un Fante Pesante può aumentare di 2 un punteggio di Caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di Caratteristica a sua scelta. Questo aumento non può superare i 26 Punti.

Dopo aver raggiunto questi Livelli ci si Evolverà in una nuova Razza, Coerente con le proprie Caratteristiche, Abilità e Competenze (Per alcune evoluzioni sono richieste Caratteristiche o Processi particolari)

## **Attacco Extra**

A partire dal 5° livello, un Fante Pesante può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

## **Camminata Possente**

Quando raggiunge il Lv6 la Camminata del Fante Pesante diventa inarrestabile. Ignori il Terreno Difficile, purché non abbia un'origine magica.

Al Lv15 ignori Anche quello generato dalla Magia, purché non di Origine Divina. Ottieni anche 1,5m di Movimento Aggiuntivo

## **Corazza Migliorata**

A partire dal Livello 9 i Fanti Migliorano la loro competenza nelle Armature e negli Scudi. Quando Indossano una Corazza e/o Impugnano uno Scudo, la loro CA aumenta di +1, indipendentemente dai bonus forniti dagli oggetti stessi.

Al Livello 18 il Bonus aumenta a +2.

## **Difensore Inamovibile**

Al 10° Livello in questa Classe la Resilienza del Fante Pesante aumenta, ottenendo Vantaggio nei TS per evitare di essere mandato Prono, inoltre non puó essere Respinto dagli effetti Razziali, delle Armi e degli Incantesimi e dopo essere stato colpito puó usare la sua reazione per costringere il nemico ad effettuare un TS su Forza contro la sua CD di Forza. Con TS fallito il nemico é respinto di 4,5m nella direzione opposta. Questo movimento innesca attacchi di opportunità da parte degli alleati

## **Salute Divina**

A partire dal Livello 11, il fisico del Fante Pesante ottiene una notevole capacità di Detossificazione. Ottiene Immunità alle Malattie, Alta Resistenza al Danno Tossico e Vantaggio nei TS contro la Condizione Avvelenato.

## **Interdizione Invalicabile**

Quando raggiunge il Lv13, il Fante Pesante diventa un vero e proprio Muro tra i suoi compagni e i nemici. Quando un avversario cerca di posizionarsi al tuo fianco o di superarti per raggiungere un tuo compagno, puoi usare la tua Reazione per muoverti alla metà della tua velocità ed effettuare un'attacco di opportunità contro di lui. Se l'attacco ha successo la velocità del nemico scende a 0 e non può effettuare reazioni fino al suo prossimo turno.