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Gorazd Bertoncelj

**Gorazd Bertoncelj** – słoweński trener skoków narciarskich.

## Biografia

Na początku lat 90. uprawiał amatorsko skoki narciarskie.

W latach 2011—2018 prowadził młodzieżową **reprezentację Słowenii w skokach narciarskich**. 27 marca 2018 został trenerem słoweńskiej kadry „A”, zastępując na tym stanowisku **Gorana Janusa**.

12 grudnia 2020 został odsunięty od prowadzenia kadry „A” w atmosferze konfliktu ze swoim zawodnikiem – dwudziestoletnim wówczas **Timim Zajcem**. Doszło do niego między pierwszym a drugim dniem konkursu o indywidualne mistrzostwo świata w lotach narciarskich, który odbywał się na skoczni Letalnica, w jego ojczystej Planicy.

Jego następcą został dotychczasowy asystent **Robert Hrgota**, który przejął oficjalnie funkcję trenera 16 grudnia 2020.

W sezonie 2021/2022 pełnił funkcję głównego trenera grupy DPNC 2 (kadry „C”) słoweńskich skoczków narciarskich. Do jego podopiecznych należeli wówczas: Maksim Bartolj, Benjamin Bedrač, Jaka Drinovec, Enej Faletič, Nik Heberle, Igor Teodor Herbstritt, Anej Razpotnik i Ožbe Zupan.

## Powiązane pojęcia

* reprezentacja Słowenii w skokach narciarskich;

#### Osoby:

* Robert Hrgota (1988—);
* Goran Janus (1970—);
* Timi Zajc (2000—).

## Źródła

#### Przypisy internetowe oraz uwagi:

1. ↑ Informacja o przejęciu przez Bertoncelja kadry A słoweńskich skoczków w serwisie *skokinarciarskie.pl*. (dostęp 25.12.2021)
2. ↑ ¶ *Zawody te zostały przełożone z poprzedniego sezonu (2019/2020) z powodu pandemii COVID-19*.
3. ↑ Informacja o odejściu Bertoncelja jako trenera kadry A słoweńskich skoczków w serwisie *skokinarciarskie.pl* (dostęp 25.12.2021)
4. ↑ Skład słoweńskiej reprezentacji w skokach narciarskich w sezonie 2021/22 w serwisie *sloski.si* (dostęp 25.12.2021)

 **Trenerzy**: | Robert Hrgota (kadra „A”) • Igor Medved (kadra „B”) • **Gorazd Bertoncelj** (DPNC 2) • Primož Triplat (DPNC 4) • Jože Berčič (DPNC 5)
TH Quick Reference

## Defense Max Buildings/Level

Town hall (TH), Cannon (C), Wall (W), Archer Tower (AT), Mortar (M), Bomb (B), Air Defense (AD), Spring Trap (ST), Wizard Tower (WT), Air Bomb (AB), Giant Bomb (GB), Seeking Air Mine (AM), Hidden Tesla (HT), Skeleton Trap (SK), X-Bow (XB), Inferno Tower (IT)

## Other Max Buildings/Level

Gold and Elixer Collector (CO), Gold and Elixer Storage (SO), Barracks (BA), Army Camp (AC), Clan Castle (CC), Lab (L), Spell Factory (SF), Dark Elixer Drill (DD), Dark Elixer Storage (DS), Dark Barracks (DB)

## Troop Max Level

Barbarian (B), Archer (A), Goblin (G), Giant (Gi), Wall Breaker (WB), Balloon (Ba), Wizard (W), Healer (H), Dragon (D), P.E.K.K.A.(P), Minion (M), Hog Rider (HR), Valkyrie (V), Golem (Go), Witch (Wi), Lava Hound (LH), Barbarian King (BK), Archer Queen (AQ)
Broń biologiczna

**Broń biologiczna** – wykorzystywanie żywych organizmów do zabicia, zranienia lub obezwładnienia przeciwnika.

Stosowanie broni biologicznej polega na użyciu niebezpiecznych mikroorganizmów chorobotwórczych oraz zjadliwych toksyn mogących powodować śmierć. W związku z tym, że broń biologiczna ma potencjał reprodukcyjny jej siła rażenia jest ogromna, ponieważ patogeny w ciele mogą się namnażać.

Ładunek bojowy mogą stanowić na przykład laseczki wąglika lub **wirusy** ospy prawdziwej. Śmiertelność u osób nieszczepionych, zakażonych ospą prawdziwą, wynosi aż 80%, dlatego wywołujące je czynniki mogą być niezwykle skuteczną bronią biologiczną.

## Historia

Pierwszy znany historiografii przykład zastosowania broni biologicznej pochodzi z VI wieku p.n.e., kiedy to asyryjscy wojownicy zatruli studnie, z których korzystali ich wrogowie. Za truciznę posłużył im naturalnie występujący na ziarnach żyta sporysz.

W 190 roku p.n.e. Kartagińczycy pod wodzą Hannibala wykorzystywali w bitwach morskich dzbany wypełnione jadowitymi wężami, wrzucając je na pokład wrogich statków i siejąc panikę wśród nieprzyjaciół.

W XIV wieku Tatarzy katapultowali zwłoki zmarłych na dżumę na teren obleganych miast.

Odkrycie drobnoustrojów pod koniec wieku XIX, pozwoliło naukowcom na prowadzenie dokładniejszych badań nad przyczynami chorób, a to potencjalnie umożliwiało tworzenie skuteczniejszych rodzajów broni biologicznej. Po doświadczeniach I wojny światowej, w 1925 r., 125 państw ratyfikowało Protokół genewski – dokument zakazujący stosowanie **broni chemicznej** i biologicznej. Mimo to podczas wojny chińsko-japońskiej oraz II wojny światowej Japończycy używali tego rodzaju broni, która okazała się wówczas wyjątkowo śmiercionośną.

## Obecny status

Do roku 2011 przynajmniej 165 krajów zobowiązało się do niestosowania broni biologicznej, która jest obecnie postrzegana głównie jak oręż terrorystów. W ostatnich latach przypadki jej użycia zdarzały się jedynie na niewielką skalę, ale potencjalne niebezpieczeństwo jakie stanowi nadal potrafi niepokoić rządy i opinie publiczne wielu krajów świata.

Militarne potęgi [jakie?] oficjalnie zaprzeczają, by realizowały programy ofensywnej broni biologicznej. Przyznają jednak, że prowadzą badania nad patogenami i innymi czynnikami biologicznymi w ramach programów obronnych, Przykładem może być przechowywanie próbek ospy prawdziwej na wypadek powrotu epidemii i konieczności wytworzenia szczepionek w specjalnych warunkach. Tego typu próbki znajdują się tylko w dwóch miejscach na świecie: Instytucie Preparatów Wirusowych w Moskwie oraz Centrum Kontroli Chorób w Atlancie. Nie jest wiadome natomiast, czy nikt inny ich nie posiada. Jednym z ostatnich przypadków odkrycia wirusów tej choroby zostały znalezione w 2003 roku w Nowym Meksyku, w kopercie włożonej między karty książki medycznej.

## Powiązane pojęcia

* biotechnologia;
* broń masowego rażenia;
* broń chemiczna;
* wirusy.

## Źródła

#### Bibliografia:

* *1001 idei, które zmieniły nasz sposób myślenia*. (Praca zbiorowa: red. Robert Arp, wydawnictwo Elipsa, Poznań 2015) [ISBN 978-83-245-9618-8]
Katastrofizm

**Teoria katastroficzna** (**katastrofizm**) – teoria mówiąca, że geologiczna przeszłość Ziemi była kształtowana przez serię gwałtownych, niepohamowanych **katastrof naturalnych**, które odegrały znaczącą rolę w kształtowaniu życia na tej planecie. Zwolennicy tej teorii utrzymywali, że ich skala była tak ogromna, że nie mogły być one następstwem naturalnych procesów, lecz stanowiły wynik działania sił nadnaturalnych.

## Historia

Podstawy tej teorii najprawdopodobniej zostały zaczerpnięte spośród wielu starożytnych opowieści, w których znajdują się opisy **potopów**. Jednymi z najwcześniejszych literackich przykładów mogą być opisy autorstwa Platona – potopu ogygiańskiego zawarte w III księdze *Praw*, a także wielkiego potopu zawartego w *Timajosie* i *Kritiasie*. Podobne opisy występują również w mitologicznym *Eposie o Gilgameszu* czy biblijnej *Księdze Rodzaju*.

Na początku XIX wieku jej wielkim orędownikiem stał się francuski zoolog **Georges Cuvier**. Zajmował się on anatomią porównawczą zwierząt, która była podstawą do stworzenia współczesnej definicji tej teorii.

W latach 80. XX wieku, głównie za sprawą amerykańskiego geologa i paleontologa **Waltera Alvareza**, powróciło żywsze zainteresowanie świata naukowego teorią katastroficzną. Postulowany przez Alvareza rodzaj katastrofizmu, znany obecnie jako **neokatastrofizm** został połączony z powszechną wówczas **teorią uniformitarianistyczną**, zaś z syntezy obu tych teorii narodził się aktualny w nauce pogląd akceptujący zarówno powoli zachodzące procesy zmian geologicznych, jak i pojawienie się w historii Ziemi kataklizmów o ogromnej skali, których nie tłumaczy się działaniem sił nadprzyrodzonych.

## Powiązane pojęcia

* gradualizm;
* katastrofa naturalna;
* neokatastrofizm;
* potop;
* uniformitarianizm;

#### Osoby:

* Walter Alvarez (1940);
* Georges Cuvier (1769—1832);

## Źródła

#### Bibliografia:

* *1001 idei, które zmieniły nasz sposób myślenia*. (Praca zbiorowa: red. Robert Arp), wydawnictwo Elipsa, Poznań 2015 [ISBN 978-83-245-9618-8]
* *Słownik naukowo-techniczny Hutchinsona*. Wydawnictwo EM, wydanie I, Warszawa 1997 [ISBN 83-86396-40-7]
Rimarda

Una aldea ubicada

en la provincia de *Aran* (región de *Aeria*) cerca de la capital. Es un lugar
conocido históricamente por sus vinos tintos, cuya producción se ha reducido
últimamente por los constantes ataques de *ogros*.

***Gobierno***

El alcalde es elegido
cada tres años popularmente. Él organiza los recursos, el comercio vitivinícola
y las defensas de la ciudad.

***Historia***

Fundada a fines
del siglo IV, Rimarda fue creada para abastecer la (en ese entonces) base
militar de Aran. Se volvió un puesto agrícola, pero accidentalmente se
descubrió que el lugar tiene todas las características para hacer un buen vino.

***Descripción***

Un pueblo con
casas de madera decrépitas, las cuales no demuestran privacidad. Se ven armadas
a la rápida y es porque son así, ya que se adaptan con los pocos materiales que
poseen a los brutales saqueos de ogros.

Una de las dos
edificaciones que resaltan es la casa del vino, en donde produce artesanalmente el vino de
la ciudad para ser guardado en barriles. Este lugar cuenta con un gigantesco
refugio el cual se usa para proteger a la población en caso de ataques. La otra
es la iglesia de *Admanius*, cuyo
campanario se usa como alerta de ataque.

***Comercio***

El comercio
principal de la aldea es el vino, el cual es de muy buena calidad dado el clima
y el trabajo tradicional. Este se vende a *Nolstendor*  en barriles para que sea embotellado en destino. También se comercia la
producción agrícola.

Sin embargo, los
ocasionales ataques de ogros tienden a destrozar parte de la producción, lo que
lleva a reducciones de ésta y disminuyendo el capital disponible. Esto ha
llevado a Rimarda a pasar por un duro período.

***Arquitectura***

Las casas de
Rimarda no poseen una arquitectura estable, ya que muchas casas son rearmadas
con tablas de madera después de cada redada de ogros.

***Crimen***

Realizar el crímen
en esta aldea es algo impensado, ya que los niveles de empatía y solidaridad
entre el centenar de convivientes son altísimos.

***Abastecimiento***

La aldea sólo se
alimenta de su cisterna y de su suelo, tratando de guardar su comida en un
refugio subterráneo, el cual se va llenando de a poco. Sin embargo, cuando atacan los ogros se llevan las reservas que aún no han sido enviadas al refugio.

***Sanidad***

Pozas fecales
fuera de la ciudad. Los carros fúnebres de Aran se encargan de llevar las
víctimas de las redadas al cementerio de Aran, por cortesía de los *príncipes mercaderes* de Aran.
Calabozo de la carne

El calabozo de la carne es un calabozo en un recinto que al parecer fue una cárcel en el pasado, dado su alto número de celdas. Esto se encuentra en la zona oeste de la *provincia de Pyra*, en la región de *Aeria*.

Este lugar ha sido temido por sus horrendos habitantes, las *abominaciones*. Estos seres son mezclas entre distintas criaturas. Nadie sabe cómo se originan, aunque se cree que son experimentos médicos y terribles rituales arcanos.
Historia

**Historia** (z gr. *ἱστορία* ('ίstoria') — „badanie”, „dochodzenie do wiedzy” − nauka zajmująca się badaniem, wyjaśnianiem i dokumentacją minionych wydarzeń.

Dzięki postrzeganiu przeszłości jako dającego się wyjaśnić ciągu zdarzeń, ludzkość znalazła sposób na rozumienie siebie i świata w znacznie szerszym kontekście oraz zyskała pełniejsze pojmowanie czasu; zarówno minionego jak i teraźniejszego. Dało to człowiekowi możliwość analizowania poczynań przodków, a więc i uczenia się na ich błędach.

### **Początki historii jako nauki**

Przed wynalezieniem pisma wszelkie informacje o przeszłości zachowywano w pamięci i przekazywano ustnie. Pierwsze zabytki piśmiennicze, wyznaczające granicę między **prehistorią** a historią, powstały około 3200 lat p.n.e. na terenie ówczesnego Sumeru.

Starożytni Grecy jako pierwsi zaczęli traktować historię jako dziedzinę badań – coś co można zanalizować, poddać ocenie i wykorzystać. Za ojca historii i **historiografii** powszechnie uważany jest **Herodot**, który w V wieku p.n.e. napisał słynne *Dzieje*.

## Powiązane pojęcia

* historiografia;
* prehistoria;

## Źródła

#### Bibliografia:

* *1001 idei, które zmieniły nasz sposób myślenia*. (Praca zbiorowa: red. Robert Arp, wydawnictwo Elipsa, Poznań 2015) [ISBN 978-83-245-9618-8]
Upgrading

After Town Hall (TH) 4, it is very important to start upgrading everything before moving on to the next TH level. It is extremely important to absolutely max everything before moving to TH 7 (see war requirements below). The only exception to this would be collectors, those are not as important because you can raid for loot.

The reason for maxing out everything is two fold:

Firstly, there is a loot penalty from lower TH levels. This makes raiding extremely hard if you rushed your TH without upgrading everything else first. This has actually destroyed accounts before with very little chance of recovering from it because any enemy TH of equal level cannot be attacked effectively and they can raid the rushed account for huge amount of resources. For information on how to recover an rushed TH, see this link.

 Same or higher level
 1 level lower
 2 levels lower
 3 levels lower
 4 levels or more lower

Secondly and more important, a rushed TH can mismatch the War search results. The entire clan depends on the war for both fun and loot. When a rushed TH is thrown into the search, it can go against a normal base with the same TH level. The same problem occurs as with raiding: The rushed TH doesn't have the defenses to sustain attack from the enemy and is limited on effective attacks itself.

An extremely rushed TH will be excluded from the War search until the problem is corrected. If anyone needs guidance on this, ask for help. The clan would be happy to include anyone in wars that has corrected a rushed TH.

## War requirements

Max all buildings before moving on to the next TH level (a few walls just below max are fine). When reaching the next TH, buy all new buildings and upgrade them to at least 2 levels below your last max. For example, the max Archer Tower for TH 6 is level 7 so the new Archer Tower at TH 7 needs to be at least level 5. New walls should be one level lower than the old max.

Further requirements of TH 7, TH 9 and TH 10 are as follows:

TH 7 must either have a viable Dragon or Balloonion strategy to war. Both strategies include having an upgraded Spell Factory. You can either get a barracks to produce Dragons or upgrade Balloons and get a Dark Barracks.

TH 9 must be able to do a viable 2 star strategy and be working on a 3 star strategy. Certain defenses and offenses need to be maxed out before warring. These include all Giant Bombs, Camps, Spell Factory and the Clan Castle. The Archer Queen needs to be at least level 5. All troops must be max for TH 8 (certain troops, like goblins, are exceptions). After the minimum requirements are met, you must be actively working on leveling up both royals (Queen is most important), Golems (lvl 3+), Valks (lvl 3+), Dark Spell Factory (lvl 3), Balloons (lvl 6), Hogs (lvl 5) and Lava Hounds (lvl 1+). For more information on where to go from the minimum requirements, see TH 8.75

TH 10 must have all Camps and Spell Factory maxed. Must be working on war strategy troops as much as possible.
Contemplador

*Por Canon "Mandolín de ceniza"*

Nunca olvidaré mi primer encuentro con un *forjador divino*. Seguía a un cazador, Dagoliir. Yo era joven en ese entonces. Dagoliir cazaba todo tipo de critauras en diversas partes, ya que sabía mucho sobre terrenos y cómo sacarles ventaja. Sin embargo, un día decidió buscar una presa "digna".

Fue ahí cuando escuchó en las aldeas enanas sobre el contemplador, una criatura que observaba el mundo desde la cima más alta de *Ramnis*, en la parte alta de la región de *Gamdar*.

Trepamos la empinada *Cima del Contemplador* hasta llegar a una cueva. Todo se veía pequeño desde ahí. Avanzamos mientras Dagoliir tensaba silenciosamente su arco con una flecha... hasta llegar a una apertura donde entraba la luz por diferentes hoyos en el techo. Entre un juego de sombras, apareció flotando en el aire un ojo gigante... con una docena de tentáculos con ojos en la punta de cada uno... y una mandíbula de gigantescos dientes. El cazador le apuntó con su flecha, pero un rayo salió de uno de los ojos de la criatura y le golpeó, lo que le causó bajar su arco, casi colocándose a merced de la criatura.

"Has venido desde muy lejos para visitarme", me dijo el contemplador con una estruendosa voz, mirándome con cada uno de sus ojos (nunca olvidaré esa extraña sensación). "Los dioses me colocaron aquí, en el punto más alto del mundo porque entendieron que soy la cúspide de la creación. Incluso me dieron el don de ver a horizontes de distancia para reírme de sus patéticas civilizaciones".

Yo intenté tomar mi mandolín para desencantar al paralizado cazador, pero en un parpadeo tres rayos lo incineraron, lo hicieron volar por los aires y desintegrarse en cenizas al chocar contra una pared. Jamás había visto una demostración así de poder (al menos, en ese entonces).

Volvió a mirarme con todos sus ojos. "Ahora, ¡corre y cuéntale al mundo sobre mi omnipotencia, mortal! ¡Antes que cambie de opinión!". Corrí por mi vida mientras oía cómo piedras volaban y explotaban a mis espaldas con una macabra risotada. Bajé la cima y no paré de correr hasta que la montaña del contemplador se encontraba en el horizonte.
Guilda de Ladrones

Un lugar que sirve
como asilo para criminales de robo, hurto y asalto de todo tipo. Miembros
participan en el mercado de intercambio, recopilan información, solicitan apoyo
legal con la influencia sobre los gobernantes corruptos y también buscan
refugio. A cambio, además de poder ayudar a sus compañeros con estas
actividades, pueden ser solicitados para misiones especiales, las cuales son
importantes para la evolución de la guilda en general.

***Influencia***

La guilda opera
abiertamente en la ciudad de *Pyra* en
la región de *Aeria* sin restricción
legal alguna, probablemente bajo acuerdos tácitos con la nobleza del lugar. Ahí
cumple su función de mercado negro, al cual gente de toda la región acude para
conseguir bienes y servicios que el *Gremio de Mercaderes* noofrece*.*

***Estructura***

Nada se sabe sobre
la estructura jerárquica de la guilda. Es más, muchos creen que ésta es
inexistente y que gente que hoy tiene poder, mañana podría perderlo fácilmente.
Sin embargo, un personaje ocupa el puesto de Maestro de la Guilda y por lo que
se sabe, deja de serlo cuando aparece otro, sin que sepamos con detalle cómo
existe este cambio.

***Modus Operandi***

Fuera de que sus
miembros roben a diestra y siniestra, la guilda es conocida por extorsionar
comerciantes para que estos puedan evitar ser sus víctimas (y sí, efectivamente
la guilda se esfuerza por protegerlos y defender su territorio). Además, tiene
llegada para incluso negociar con los nobles sobre temas legales funcionando
como “un mercado de favores”.
El día en el que el dragón huyó

*Por Canon “Mandolín de Ceniza”*

He seguido a
muchos héroes a lo largo de mi vida. He visto hombres luchar contra hordas y he
visto a guerreros perecer ante criaturas cuya mera existencia es una constante
amenaza a *Ramnis*.

Sin embargo, fue
en la región de *Aeria*, en el sur del
mundo, en donde conocí a Tarkan, sin duda el más grande de la tercera era, cuya
fuerza y valor opacaban a los héroes de las canciones de antaño. Fui testigo de
sus combates sin armadura contra las temidas damas arácnidas, eliminar *zombies* con una lanza hecha de una rama,
la cual afilaba con cada golpe. Incluso lo acompañé al corazón de las *tierras barbáricas*, por donde abría su
paso con sangre y espada. Fue un honor haber escrito sus historias, de las cuales
ustedes pueden leer en mis otros volúmenes.

Tanta fue su
reputación que esta llegó a los oídos del *dragón*.
Este, celoso de sus logros, viajó por todo el mundo hasta dar con una pequeña
aldea, la cual lleva el nombre de *Isid*
hasta el día de hoy.

Mientras todo el
pueblo huía al ser cubierto por la sombra de la gigantesca bestia de oscuras
escamas rojizas y una envergadura que eclipsaba el sol, yo seguí a Tarkan,
quién retó a la bestia a un combate. La bestia bajó a tierra a muchos pasos del
héroe para lanzar cobardemente un inmenso aliento de fuego que transformó el
día en ocaso y el pacífico paisaje en el infierno de *Nahamag*. Mientras el fuego se acercaba, Tarkan tomó su segunda
espada… una espada mágica, llena de runas, que nunca vi usarla… que prefería
combatir con piedras a empuñarla. Nunca me dijo el por qué ni qué hacía.

Sólo se limitaba a
responder “*cuando el adversario lo*
amerite*”.*

Al verlo correr
para atravesar la tormenta de fuego a la velocidad de un lobo, no cedí y entoné
mi melodía más bélica… era tan bélica que jamás en mi vida logré volverla a
tocar, fue un momento de inspiración.

Estaba tan
concentrado en la sonata que me perdí en el fuego y no me importaba. Mi
mandolín se volvió de color ceniza, he ahí mi nombre… “mandolín de ceniza”.

Al cesar el fuego,
caí… pensé que moría… y desde el suelo lo vi. Tarkan, encaramado en el rostro
del dragón, clavó su espada en el ojo izquierdo del dragón, no después de
gritar tan fuerte que lo escucharon hasta las aldeas del norte de Garim:

*“¡¡¡Mi*
nombre es Tarkan, maldita lagartija!!!”.

Tarkan cayó al
suelo de una sacudida, muerto… mientras el dragón se elevaba por los cielos,
golpeándose la cara con sus propias garras. Ahí lo comprendí… era Tarkan, cuya
alma se mezcló con la del dragón para seguir combatiéndolo. La bestia se alejó,
cambiando de direcciones violentamente hasta perderse en el horizonte del
norte.

Luego de construir
el estandarte de Tarkan con su espada, me asenté en el pueblo de Isid y tuve
una familia… una señora cariñosa y tres maravillosos hijos… y cuento la
historia para que quizás alguno de los jóvenes me escuche y termine de contar
la historia que no pude terminar.
La Batalla Roja de Krava

En el *año 345*, antes de que la *provincia de Krava* fuese el motor bélico
de la región de *Aeria* , los bárbaros
dirigieron un ataque de colosales magnitudes con legiones de demonios que
atacaron el centro militar de la provincia, una fortaleza cuyo nombre fue
olvidado en la historia, pero que hoy en día es conocida como el *Monasterio Escarlata* .

Las fuerzas
opresoras, acompañadas de un cielo de nubes rojas, atacaron la fortaleza en lo
alto de la montaña. Sus guerreros la defendieron contra todas las
posibilidades, tiñendo las ruinas con su sangre. Sin embargo, cuenta la leyenda
que Thadeus el Grande, líder de las fuerzas de Krava, después de defender la
fortaleza durante semanas, se inmoló en un rayo de luz que llegó hasta el
cielo, eliminando la amenaza.

Desde esta
batalla, Krava comenzó con su régimen armamentista, preparándose contra las
hordas barbáricas hasta el día de hoy.
Ogros

*Por Windam el Mago*

   Los ogros son una pseudo-tribu de grandes humanoides que domina el gran límite entre las provincias de *Aran* y *Krava*, en la región de *Aeria*.quienes particularmente se encuentran en el lugar curiosamente conocido como los *montes aplasta-cráneos*, un nombre que sin duda hace una caricaturesca referencia a la fuerza de estas criaturas.

Aunque posean una fuerza que los vuelva una amenaza en la zona, han demostrado en varias ocasiones que su estupidez bordea por el ridículo. Tomaremos esto como el hecho n° 1.

Otro dato curioso es que registros históricos indican que los ogros rodean una ruina arcana olvidada en sus montes, de la cual nada se sabe. Tomaremos esto como el hecho n° 2.

Juntando ambos hechos y reconociendo que el físico ocasionalmente asimétrico del ogro, podríamos deducir que los ogros son el resultado de un experimento arcano con una tribu hace siglos atrás que probablemente salió mal. Sin un líder que los organice no se han podido expandir, pero no son lo suficientemente autodestructivos como para lanzarse en contra de un mundo organizado.

Podemos concluir en que los ogros son monstruos a temer, tanto en combate mano a mano como en grupos. Aun así, el objetivo del ritual arcano mal logrado que los llevó a su creación nos deja con muchas preguntas... como por ejemplo, ¿cuál era su objetivo?
Los Nueve

Son considerados

las principales deidades de *Ramnis* ,
quienes forjaron el mundo. Habitantes del plano de *Amain* , ellos contemplan el mundo desde ahí, supervisando sus
dominios.

Los Nueve son:

*Admanius*

Dios de la tierra
y de todos sus derivados, como el metal y la madera. Creador de los enanos.

*Ember*

Dios y creador de
los humanos. También se le atribuyen las relaciones personales, los
sentimientos y el comercio.

*Kalog*

Dios de la
profecía, los sueños y todo lo que “podría ser”.

*Layzakat*

Diosa de la noche
y la oscuridad. También se le atribuyen los secretos y todo lo que se oculta.

*Malvatt*

Dios de la muerte
y del fin de los procesos.

*Metzer*

Dios de la guerra
y el combate. Los conflictos y la victoria también son sus dominios.

*Nova*

Diosa de la
naturaleza, tanto la flora como la fauna. También posee el dominio de la vida.

*Orphen*

Dios de la luz y
creador de los elfos y las hadas. Se le atribuyen todas las gamas y
temperaturas de la luz, tanto física como metafóricamente.

*Rogall*

Dios del destino y
de las estrellas, primordialmente del telar de la causa y la consecuencia.

***Los novenos***

Los seguidores de
su religión, los novenos, abarcar la mayoría de las civilizaciones de Ramnis,
en unas más estrictamente que en otras. Mientras que en regiones como *Garim* no se regula su creencia en lo
absoluto, en la región de *Aeria*
(donde cuentan con la mayor cantidad de capillas, iglesias y catedrales) la
“herejía” es perseguida.

Hay distintas
ramas de novenos, aunque estas no son preferidas por la iglesia, sino más bien
es un tema de devoción individual.

Algunos creen
devotamente en uno o más de los Nueve (normalmente, en no más de dos),
dedicándoles oraciones diarias, asistiendo a sus iglesias periódicamente y
quizás creando un altar en los hogares.

Otros creen
devotamente en el panteón completo, dedicando su devoción a los creadores.
Ellos se componen normalmente de sacerdotes y eruditos.

Los no tan
creyentes tienen tendencia a creer en el panteón completo, dedicándoles
oraciones según la situación, como rezarle a Malvatt en funerales y a Metzer en
tiempos de guerra, por ejemplo.

Otra rama más
abierta, popular en regiones como *Erdania* ,
es la creencia en todos los dioses, tanto en los Nueve como en los *Olvidados* (dioses que no pertenecen a
los Nueve). Ellos más que novenos, se denominan amainistas. Sin embargo, los
seguidores de esta creencia no son reconocidos por las iglesias novenas
tradicionales y se les considera herejes.

Indiferente a la
creencia individual, es raro que alguien de las *razas* en tierras civilizadas no conozca a los Nueve.
Basiliscas

*Por Pontius el Explorador*

Similares a los *cocodrilos* en tamaño e imágen, las basiliscas son peligrosos habitantes del sur de la región de *Aeria*. Tienen el hocico más corto y poseen cuatro pares de patas, pero lo peor de todo es que al mirarlas fijamente a los ojos sus víctimas se convierten en piedra. ¿Dioses? ¿Magos? No sé de quién fue la idea, pero fueron unas de las bestias más espeluznantes que me ha tocado ver.

Su localidad más popular es en la *costa de las piedras aterradas*(si la visitan, entederán el por qué del nombre), aunque es posible encontrarlas en lugares aledaños. Al parecer no se alimentan de piedra, como muchos creen erroneamente.
Hierba sangrienta

La hierba sangrienta es un veneno basado en una variedad de hierba silvestre descubierta recientemente en el *bosque maldito*. La influencia del portal a *Nahamag* sobre la tierra del lugar ha creado esta hierba rojiza.

Al molerla y al entrar en contacto con la sangre, esta genera debilidad en su víctima, reduciendo sus capacidades de combate. Torturadores y gladiadores la usan por diversos motivos, aplicándola en sus armas y herramientas.
Driders

*Por Windam el Mago*

De todas las *abominaciones* creadas en el *calabozo de la carne*, sin duda las más exitosas fueron los driders, también conocidos como "las damas arácnidas" ya que muchas historias de bardos confirman que todos los driders son hembras, lo cual es falso.

Estas criaturas se caracterizan por ser arañas gigantes que en vez de cabeza tienen el torso de un hombre o una mujer. La gran mayoría vive en la *jungla de las telarañas*, usando el sigilo, la altura y por supuesto telarañas para cazar a sus presas. Se dice que algunos de ellos pueden incluso usar magia negra, lo que probablemente muestra indicios de su relación con el creador del calabozo o con su obra.

Esta misma relación podría indicar el por qué los driders son la única abominación que logró reproducirse y forjar un nuevo linaje. De ser así, se podría creer que estas criaturas fueron lo que el creador del calabozo de la carne buscaba lograr. Esto nos deja pensando, ¿qué era lo que efectivamente buscaba ese olvidado hechicero demente? ¿Fueron "las damas arácnidas" la razón de su desaparición y la de sus registros? Quién sabe.
Kartografia

Pozostaje on zaledwie **zalążkiem artykułu**, który wymaga gruntownego uzupełnienia o najważniejsze **informacje** oraz poszczególne sekcje.

**Kartografia** – nauka o **mapach**, metodach ich sporządzania oraz sposobach wykorzystywania. Jest to także technika kreślenia map.

## Powiązane pojęcia

* geodezja;
* geografia;
* mapa.

## Źródła

#### Bibliografia:

* *Popularna Encyklopedia Hutchinsona*. Wydawnictwo EM, Warszawa 1997 [ISBN 93-86396-27-X]
Wiki Ramnis

## ¡Bienvenidos!

Sitio wiki oficial de las crónicas en las tierras de Ramnis.

*Una crónica de Dungeon World por roleros, de roleros y para roleros.*

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* Bestiario
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Ballada

**Ballada** (z fr. *ballade*) – synkretyczny gatunek literacki, łączący w sobie cechy wszystkich trzech rodzajów literackich. Wierszowana opowieść o niezwykłych, często fantastycznych zdarzeniach o których opowiada narrator-obserwator.

Utrzymywana w nastroju tajemniczości i grozy, choć zdarza się i żartobliwa. Tematy czerpie z **baśni**, **legend** i wierzeń ludowych; w narracji i dialogach język stylizowany jest czasem na gwarę ludową.

Balladę wykorzystują dziś często twórcy kabaretowi.

## Powiązane pojęcia

* ballada śpiewana;
* baśń;
* legenda literacka.

## Źródła

#### Bibliografia:

* Witold Bobiński: *Świat w słowach i obrazach 2. Podręcznik do gimnazjum.* Wydawnictwo Szkolne i Pedagogiczne (WSiP), wydanie czwarte, Warszawa 2013, str. 378. [ISBN 978-83-02-12602-4]

#### Netografia:

* Pochodzenie słowa „ballada” w serwisie *Wikisłownik*.
Costa de las piedras aterradas

En el sur de la provincia de *Krava**,* región de *Aeria*, existen lugares en donde ni los soldados del *Reino del Hombre* ni los bárbaros entran en su sano juicio. Uno de estos lugares es la costa de las piedras aterradas, llamada así en honor a las víctimas de las *basiliscas*, quienes transforman a sus víctimas en piedra con su mirada.

Es regular toparse con una estatua en la playa, con cada una de ellas en distintas posiciones: combate, caído, trepando rocas, corriendo, etc. La mayoría se mantienen completos, pero algunos fueron heridos severamente antes de ser petrificados.

Se estima que la archimaga Medusa fue la creadora de las basiliscas, aunque algunos creen que ella se basó en las basiliscas para desarrollar su obsesión por la piedra.
Historia

Esta sección se divide en dos: pehistoria e historia.

***Prehistoria***

La prehistoria
comprende todo el período del cual no se tiene registro. Los eruditos han
logrado llegar al acuerdo de dividir la prehistoria en tres etapas: El *Génesis* (conocido también como era
cero), la era divina y la era de la creación.

Era Cero: *Génesis*

1° Era: *La Era Divina*

2° Era: *La Era de la Creación*

***Historia***

Desde el registro de la historia, diversos hechos han marcado huellas en la civilización.

Esta es la 3° Era y actualmente nos encontramos en el año 694.

He aquí algunos de los eventos más importantes de la era contemporánea.

La *Batalla Roja de Krava*

La *Guerra de los Bosques*

La *Rebelión Sombría*
La Rebelión Sombría de Adora

La enemistad entre
Adora *y el* Reino del Hombre *comienza en el* año
576*,* cuando losnobles de las *Cuatro Casas* despenalizaron el usode la
nigromancia en la provincia.

Desde entonces
lentamente comenzaron a levantarse muertos vivientes hasta llegar al punto de
advertencia en el que *Enoch* dio el
ultimátum en el que sacaría a la provincia negra del Reino del Hombre. Fue
entonces en el *año 583* cuando los
nobles de las Cuatro Casas decidieron realizar un ritual para volverse
inmortales. Aunque no es sabido si fue intencional o no, ellos se convirtieron
en *vampiros* .

Esta etapa concluye en el *año*
584*,* en la cual el rey Albar IV el Fiero separa a Adora de su reinado*.*
Goblins

*Por Pontius el Explorador*

Un poco más bajos que los medianos, ellos son unas feas criaturas humanoides con ciertos rasgos animalescos en sus ojos, mandíbula o piel, la cual cambia entre tonos verdes, amarillos y grises según las tribus en las que viven.

Los goblins son criaturas características de la región de *Gamdar*, las cuales se esparcen en distintos puntos de las *montañas de Runedar*, particularmente en *el paso voráz*, en *la madriguera* y en el *bosque pestilente*. Sin embargo, hay indicios de que ellos se han logrado asentar en los bosques de *Pyra*, en la región de *Aeria*. Dado que su única actividad además de convivir es saquear y reproducirse, se consideran por pueblos cercanos como una plaga.

Estas criaturas son peligrosas ya que viven en comunidades de cientos de integrantes, los cuales se arman con la basura de otros asentamientos o con herramientas recogidas por redadas anteriores. No se caracterizan por su inteligencia, pero sí en sus ataques en grandes números. Los goblins parecieran no temer por su integridad física mientras logren el objetivo del grupo, lo que los hace ser considerados peligrosos incluso por asentamientos con un alto nivel de defensas.

Por si eso fuera poco, los goblins tienen el don de amaestrar fieras. Muchos se han visto cabalgando *lobos*, criaturas que ninguna de las *razas* ha logrado domesticar.
Abominaciones

*Por Windam el Mago*

Habitantes de uno de los calabozos más temidos en la región de *Aeria,* el *calabozo de la carne* , al borde oeste de la *provincia de Pyra*.

Las abominaciones son los resultados de terribles rituales arcanos que mergen dos o más criaturas vivas. Son diseñadas con una criatura (o miembro de una raza) base a la cual se le agregan partes de una o más criaturas, generando diferentes tipos de terribles monstruos. Es imposible saber detalles exactos como si las adherencias son compatibles médicamente, si las criaturas sienten dolor o bien si las abominaciones comparten cierto patrón psicológico.

Nadie sabe exactamente por qué estas abominaciones continúan generándose hoy en día, pero siguen poblando el calabozo. Muchos temen acercarse al lugar por miedo a sufrir la ira de los monstruos... o por terminar convertidos en uno de ellos.
La Corona del Khan

*Por Anónimo*

Esta leyenda sobre la *Batalla Roja de Krava*, cuya historia es conocida por los locales de la región de *Aeria*. Los bárbaros guiaron hordas demoníacas contra lo que hoy en día se conoce como el *Monasterio Escarlata*. La batalla terminó con Thadeus el Grande inmolándose en un gran pilar de luz que erradicó a los demonios y ahuyentó a los bárbaros.

Sin embargo, hay una parte de esta historia que se desconoce.

Thadeus el Grande tuvo un gran rival, el Khan Reshnar. Ellos luchaban periódicamente durante días sin lograr herir uno al otro. Luego de numerosas batallas, ellos se volvieron amigos, creando un tiempo de paz entre la civilización y los bárbaros.

El Khan cenaba con sus guerreros en la fortaleza, mientras el líder de los guerreros de *Krava* visitaba las tribus, aprendiendo de sus culturas. Se declaró la paz entre ambos bandos por veinte años.

Sin embargo, un bárbaro cuyo nombre fue olvidado por la historia, realizó un ritual para abrir un portal al plano de *Nahamag* para invocar a un demonio. Este demonio aplastó su cabeza con su pie y luego invocó a las legiones. Los bárbaros lucharon codo a codo con los guerreros de la fortaleza en contra de las hordas, resultando con grandes casualidades en ambos bandos.

Entre las pilas de cuerpos Thadeus y Reshnar lucharon contra los demonios más poderosos hasta que ellos lograron poseer al Khan, quién hirió a su camarada de batalla. Este acto hizo que el guerrero se immolara en un rayo de luz que iluminó el cielo, erradicando a los demonios.

Después de esto, ambos bandos volvieron a sentir hostilidad mutua. El Khan, sin poder perdonarse, eliminó el puesto de Khan y forjó una corona con los restos del casco de Thadeus. Con la corona, se dirigó al *Pantano sin Retorno* y trepó un monte para dar con un nido de *dracas*. Este amarró fuertemente la corona al cuello de una de las jóvenes bestias, para volver a las tribus diciendo que el próximo Khan será quien vuelva a usar esa corona.
Herbolario

Muchas hierbas existen en las regiones de *Ramnis*. Sin embargo, hay algunas que por sus propiedades en preparaciones especiales conllevan a productos complejos. Es por eso que el comercio de muchas hierbas no está incluido en el *Codex Emporium* del *Gremio de Comerciantes*.

Hierbas:

*Hierba sangrienta*, más conocida como hierba sangrienta molida.

Flor de serpiente, de la que se obtienen las *lágrimas de serpiente*

*Raíz dorada,* del cual se produce un curioso veneno del mismo nombre.

Taguito, del que se extrae el *aceite de taguito*
Aeria

Esta región es la que se encuentra más al sur de *Ramnis* , teniendo cierto carácter de península. Es popularmente conocida por su monarquía humana (característica que comparte con la región de *Erdania*), aunque a diferencia de esta, su demografía tiene un gran concentrado de*humanos* , teniendo muy pocas*razas*  viviendo en sus asentamientos.

***División política***

Aeria se divide en seis provincias, las cuales llevan el nombre de sus ciudades capitales:

*Adora*, *Aran*, *Enoch*, *Kadosia*, *Krava* y *Pyra*, las cuales se diferencian mucho entre sí, particularmente por sus distintos tipos de gobierno.

Sin embargo, la ciudad de Enoch es la capital de la región, dado que es la ciudad real de la *Monarquía del Hombre*.

***Clima***

El clima de la región es variado, teniendo desde desiertos hasta pantanos (curiosamente, no muy lejos uno del otro), pero en general es un clima moderado, sin inviernos helados ni veranos extremadamente calurosos como en otros lugares.

Sus **capitales** son:

*Enoch*         *Adora*          *Aran*          *Kadosia          Krava          Pyra*

Lo siguiente es el listado de **asentamientos**:

*Arathi*

*Isid*

*Monasterio Escarlata*

*Nolstendor*

*Rimarda*

*Treno*

Otras **localidades** son:

*Bosque maldito*

*Costa de las Piedras Aterradas*

*Jungla de las Telarañas*

*Montes Aplasta-Cráneos*

Los **calabozos** conocidos son:

*Calabozo de la carne*
Puertas Negras

Numerosos
testimonios de gente que ha vuelto a la vida después de su muerte rescata que
lo primero que ven son unas inmensas puertas negras, las cuales se estima que
señalan la entrada al *Inframundo*.

No existen
registros de personas que hayan entrado o siquiera que hayan visto qué es lo
que se encuentra detrás de ellas. Es más, los testimonios difieren de si las
puertas están hechas de obsidiana, mármol, metal o hierro negro. Lo que todos
hablan en común es que es lo único que ven, dado que todos sus alrededores
están cubiertos de densas y oscuras nieblas.

Algunos de estos
testimonios reconocen en ese lugar a una figura que se asemeja en sus
descripciones al dios *Malvatt*, quien
llega a un acuerdo con ellos para devolverles la vida a cambio de un favor o
servicio.
Lágrimas de serpiente

Este veneno se extrae de la flor conocida como la flor de serpiente, una curiosa y larga flor verde que crece exclusivamente en la *jungla de las telarañas*, ya que se alimenta de los residuos de las telarañas que caen a la tierra.

El polen se extrae, el cual lentamente se disuelve. Mezclado con agua, genera un veneno que debilita considerablemente a quien entra en contacto con él, siendo mucho más sensible al dolor y las heridas.
War Tools

The biggest war tool is going over strategy with clan mates before attacking. Running it by others to make sure that all points are covered helps heaps.

At times, clan chat may not be enough to convey complex strategy when suggesting it to others. There are tools that can be used to help immensely with complete understanding.

This video shows voice chat, picture sharing and picture editing methods that help keep things with no chance of misinterpretation.

If any tool is needed, our clan is dedicated to help with strategy. Just ask.
Era II: Creación

Luego de la
intervención , los dioses se dedicaron a forjar el mundo según lo que ellos
estimaban que traería balance – una mezcla de órden y caos. Ellos crearon el
plano de *Amain* , el cual usaron para
habitar y desde ese lugar comenzaron a dirigir sus fuerzas para darle forma a *Ramnis* , como se le conoce hoy en día,
creando por medio de elementos, criaturas (conocidas como los *forjadores divinos*) y las *razas* los paisajes, los climas y todo el
conocimiento para que el mundo de Ramnis pudiese subsistir a lo largo de la
eternidad.

Al ver el trabajo
que los *Nueve* (y probablemente otros
dioses más) habían logrado en el mundo, *Farkall*
se volvió celoso y decidió limitar los poderes de los dioses, lo cual generó la
*Gran Rebelión* , en la cual Farkall fue
derrotado y se refugió en su propio plano, *Nahamag*
(conocido popularmente como el Infierno).

Luego de este
evento, comienza a registrarse la historia por medio de las razas.
Strategy for Base 1

## Dragon + Lightning + Snipe

Army composition:

10 Dragons

CC: Max lvl balloons

3 Rage

1. Zoom into designated air defense and drop 3 lightning in the exact center tile of the 3x3.
2. Drop 1 dragon on each side of the funnel to "cut the line" for your main body of dragons (next step) to push into the base.
3. Drop the main body of dragons in a line creating the funnel to the second air defense.
4. Wait until the dragons are taking fire from the AD and deploy CC balloons to go after the archer tower then air defense.

## Hog Strategy

Army composition:

3 barbarians, 5 archers, 8 wizards (CC kill squad and clean up)

rest hogs

CC: Max lvl hogs

3 heal

poison

1. Send in 1 giant to get the aggro of the archer towers.
2. Send a couple hogs in to destroy archer towers to eliminate pathing over potential DGB positions, luring CC troops at the same time.
3. Lure CC to indicated "kill zone" and bunch up using barch, tank with king and dispatch with 4 or 5 wizards. Save poison for enemy skeletons, if you can.
4. (red) Send a couple hogs to destroy free defense while the "kill squad" has its aggro. (blue) send 1 giant to gain aggro of defenses.
5. (orange)Deploy hogs with a two finger drop. (yellow) Drop heals just before hogs reach heal area. Keep in mind the remaining spaces.

Note on heals: Placement shown is only a general area and specific placement depends on how the tide of war actually flows, adjust accordingly but keep in mind any empty spaces if all giant bombs are not known.
Laser Drill

## Description

"A high-powered drill capable of cutting through rock."

The **Laser Drill** is a tool used to cut through rock and other walls in the game. The player will need to use the **Laser Drill** on breakable blocks in order to access new areas and secrets. Most destructible blocks are visibly different from unbreakable ones, but some are not. It can be aimed in all 8 directions. Trace must jump and hold down while the **Laser Drill** is active in order to destroy destructible floor blocks. It is harmful to enemies, but it's power is on-par with most early projectile weapons.

In particular, the Drometon, Boulder, Gripping Hands and Spitter Alien can be damaged by the **Laser Drill** (also the Drone Drill, Red Coat, and Repair Drone's attacks) while still uncorrupted, but are otherwise impervious to other weapons.

Visually, when activated, rotating prongs sprout from the front of the Axiom Disruptor and laser beams are emitted from the end of each, converging at a point in front of Trace. Size Nodes increase the girth of the beams and Range Nodes increase the distance from Trace the focal point converges.

## Location

The **Laser Drill** is found in the far-right section of Eribu, past the first boss. The player will come across this upgrade very early in the game's progression, and will need use it frequently.

## Unlocks

* Multi-Disruptor
* FlameThrower (w/ Address Disruptor 2, Grapple, Drone Teleport & Red Coat)
* Health Node (#1)
* Health Node Fragment (#1)
* Power Node (#1, #2)
* Anonymous Quote (note #1)
Gen

Pozostaje on zaledwie **zalążkiem artykułu**, który wymaga gruntownego uzupełnienia o najważniejsze **informacje** oraz poszczególne sekcje.

**Gen** – pojęcie stosowane w wielu działach biologii oraz innych dziedzinach nauki. Ich badaniem zajmuje się **genetyka**. W ujęciu teoretycznym gen jest jednostką **dziedziczenia** w biologii. Formalnie jest jednak zazwyczaj utożsamiany z odcinkiem **kwasu deoksyrybonukleinowego** (**DNA**) kodującego białka.

W biologii molekularnej istnieje **dogmat** zgodnie z którym w żywych organizmach **informacja genetyczna** przekazywana jest od genów zbudowanych z DNA przez matrycowe RNA do białka.

## Historia

Słowo „gen” miało różne znaczenia, zmieniające się na przestrzeni czasu oraz zależne od przedmiotu badań biologów. Dwie najpowszechniejsze obecnie koncepcje dotyczące tego pojęcia to **gen ewolucyjny** oraz **gen molekularny**. Obie są równolegle rozwijane i dyskutowane. W koncepcji ewolucyjnej geny są konkurującymi odcinkami kwasów nukleinowych, których reprezentacja w kolejnych pokoleniach ulega zmianie. Koncepcja molekularna za geny uznaje odcinki DNA ulegające **ekspresji** realizowanej przez syntezę RNA lub białek.

## Powiązane pojęcia

* Centralny dogmat biologii molekularnej;
* DNA;
* dziedziczenie;
* ekspresja genu;
* genetyka;
* genom;
* genotyp;
* kod genetyczny;
* RNA.

## Uwagi

1. ↑ W wyjątkowych przypadkach kod genetyczny może być zapisany w łańcuchu **kwasów rybonukleinowych** (**RNA**).

## Źródła

#### Bibliografia:

* Siddharta Mukherjee: *Gen: Ukryta historia.* Wydawnictwo Czarne, wydanie pierwsze, Wołowiec 2017, [ISBN 978-83-8049-493-0]