Eurus

## **Sumário**

**Eurus** (em grego: Εύρος) é o nome dado ao vento de leste na mitologia e geografia da Grécia Antiga. Seu nome entre os romanos era Vultorno. É irmão de Zéfiro, Bóreas e Noto, servo de Zeus e Éolo, e o Deus do Outono.

## **Poderes e Habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Velocidade*

São semideuses rápidos, tendo aproximadamente 1% da velocidade da luz. Ao atingir o nível 5, sua velocidade a supera em proporções elevadas.

* *Asas*

Você desperta as belas e gloriosas asas de um Filho de Eurus. Pode voar, driblando os ventos com maestria, bem como usá-las para defesa pessoal também.

* *Super sentidos*

Sua capacidade mental está no extremo, e isso lhe dá muitas novas. Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.

**Nível 2 - Interno**

* *Perícia singela*

Quando com armas de pequeno porte, como adagas, espadins, facas ou machados de mão, os Filhos de Eurus recebem um grande aumento em seu poderio se combate.

* *Afinidade noturna*

Ao ser iluminado pela luz das estrelas, e mais ainda pela luz da Lua, ou meramente sob o escuro da noite, o filho de Eurus recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Imprevisibilidade*

A partir daqui, ver seus movimentos se torna assim praticamente impossível. Leituras musculares se mostram consideravelmente mais difíceis, e mesmo uma visão do próprio futuro aparecerá turva e complicada para quem tentar prevê-lo

**Nível 3 - Sênior**

* *Cabeça de ferro*

A mente dos filhos de Eurus é normalmente caótica e incerta, protegida contra investidas mentais. Elas têm menos efeito em você e ainda é imune a alguns inimigos.

* *Visão verdadeira*

Você possui uma visão que vê através de praticamente qualquer coisa, qualquer disfarce, roupa, magia, ilusão, etc. Você vê o que de fato é, e enganar sua visão é quase impossível.

* *Hipercinese*

É o controle completo e sincronizado dos filhos de Eurus de mente-músculo. Os efeitos resultantes desse poder são o equilíbrio perfeito, condenação motora perfeita, reflexos muito avançados, pontaria perfeita e, quando o poder está bem forte, previsão de probabilidade.

**Nível 4 - Veterano**

* *Evolução reativa*

Após determinado grau de exposição, os servos de Eurus se tornam resistentes às habilidades usadas contra ele. Por exemplo, se estiverem em um deserto, eles passam a consumir menos umidade corporal e sua pele não sofre tanto com o efeito do Sol, se estiverem no mar eles desenvolvem membranas temporárias para ajudar a se locomover. A evolução também pode ser relacionada a poderes; se o semideus luta com algum adversário com grande poder psíquico, a mente de um Sacerdote se fortalece, para poder resistir aos golpes; se o semideus luta com algum outro meio-sangue, sua capacidade mental se eleva, podendo adquirir telepatia, devido a grande mente estratégica que a maioria dos semideuses possuem. A mudança também pode ser em relação ao poder geral, podendo se tornar mais poderoso dependendo do nível de seu inimigo. As mudanças são temporárias, e dependem bastante do nível de seu oponente e do seu, uma vez que você pode não aguentar mudanças muito exacerbadas.

* *Inimigo da Manhã*

A rivalidade entre Eurus e Eósforo sempre foi notável. Daí, os filhos de Eurus também rejeitam o amanhecer, preferindo terminantemente a noite. Dessa maneira, antes do nascer da Estrela Verspertina, esses semideuses têm grande bônus em suas capacidades. Ademais, mesmo durante o dia, habilidades que foquem no aproveitamento da luz não surtem efeito em você.

* *Movimentação sutil*

Seus movimentos são silenciados, você não faz barulho quando anda, e possui uma certa graça nos seus padrões de andar e de se mover, o que lhe confere uma bela vantagem em combate, adicionando à sua precisão geral.

**Nível 5 - Herói**

* *Salvador de Esparta*

Eurus é o patrono de Esparta, tendo a salvado nos mitos e nas lendas. Você, se estiver lutando ao lado de semideuses e/ou devotos que sigam o Panteão Grego, dará a eles um bônus incrível em poder e habilidade, além de que todos seus poderes custarão metade do vigor.

* *Soldado do Leste*

O Leste é a direção do eixo de rotação da Terra. Você, em combate, segue o fluxo correto, o natural, e portanto seu gasto de vigor é ignorado. Durante lutas e confrontos, os efeitos de abusar de seus poderes não recaem sobre seu corpo, somente vindo a atrapalhá-lo depois que tenha conseguido encerrar o combate.

* *Aura do Outono*

O Outono é uma estação essencialmente de transição, com marcas do final do Verão e do início do Inverno. Assim também será você, não único, mas neutro, recebendo, portanto, resistência a qualquer coisa que se baseie em uma díade. Isto é, poderes da escuridão e da luz farão efeitos diminuídos em você, e em todos os seus aliados, enquanto estiver presente.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Penas furiosas*

Pode lançar penas, direto das suas asas, embebidas em potencial mágico, que cortam mais do que navalhas e furam a pele, direto ao sangue, enfeitiçando o alvo, o fazendo sentir grandes dores durante dois turnos.

* *Levante de moral*

Em meio a situações conturbadas, sua voz será ouvida. É possível animar seus aliados, fornecendo-lhes algum vigor extra.

* *Aerocinese*

Têm o poder de controlar plena e completamente a atmosfera, o ar no geral, podendo produzir rajadas de ventos, tornados e furacões devastadores capazes de destruir regiões inteiras. O limite da habilidade é a criatividade do usuário.

* *Baixa de moral*

É o poder para diminuir, ao invés de aumentar, como o Levante de moral faz, a moral das pessoas, diminuindo vigor, fazendo com que lutem com menos empenho e drenando a sua vontade.

* *Invisibilidade*

Esses indivíduos são capazes de ficar completamente invisíveis, fugindo por completo à visão de seus adversários.

**Nível 2 - Interno**

* *Hidrocinese*

É um poder elemental e cinético, que consiste na capacidade de manipular e invocar água de forma livre. O usuário de tal habilidade é capaz de moldar a água, a seu bel prazer utilizando a mesma para qualquer fim que deseje.

* *Absorção*

Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

* *Cura melhorada*

Os Filhos de Eurus são bons curandeiros. Esta habilidade permite que o aluno saiba tudo sobre socorros e possam curar feridas e debilidades profundas.

* *Pausa sensata*

Usando essa habilidade, que não consome vigor, gera um countdown passivo. Para cada turno que ficar sem utilizar alguma habilidade divina qualquer, recuperará uma parcela do vigor proporcional.

* *Brisa cortante*

Um sobro de vento terrível ataca o inimigo de todos os lados, abrindo lacerações de leve a moderadas em basicamente qualquer que seja a superfície, mesmo aço.

**Nível 3 - Sênior**

* *Arsenal aéreo*

Nesse nível esses semideuses podem materializar armas feitas apenas do ar a sua volta, mas para. Poderá criar as armas normais ou de semideuses, desde uma simples arma comum até uma abençoada e com habilidade especial. Dura 4 posts e consome muita energia.

* *Esfera perfurante*

O semideus acumula uma grande massa de ar de formato esférico em suas mãos. Dentro de tal esfera, são criadas centenas de milhares de agulhas que circulam por ela em uma velocidade grotesca. Ao atingir seu adversário, a esfera não só causa um ferimento gigantesco, como também interrompe seus movimentos por um turno inteiro, interrupção esta ocasionada pelo corte de pontos vitais ao longo do corpo inimigo.

* *Anti-atmocinese*

Com esse poder, poderá desfazer qualquer tipo de efeito climático presente no local, como chuva, ventania ou tempestade, tenha sido ele causado por atmocinese ou não.

* *Vendaval magnífico*

Ao rodopiar suas mãos com leveza, gera um vendaval repleto de pétalas de flor, capaz de tirar a atenção dos mais focados dos combatentes. Fará com que seus inimigos, sejam quantos forem, errem pelo menos um ataque, à sua escolha, a partir da conjuração dessa habilidade.

* *Dança das facas*

Utilizando um par de lâminas, gira em torno do próprio eixo como um peão, disparando o que parecerão ser centenas de lâminas de uma só vez. Elas acertarão tudo à sua volta num vórtice de destruição, podendo pegar aliados também.

**Nível 4 - Veterano**

* *Ventania sórdida*

Os ventos passam a dividir o campo de batalha, garantindo que cada inimigo só possa atacar um único aliado, como em um duelo, mas ainda permitindo que todos seus aliados ataquem a todos os inimigos.

* *Gravitocinese*

O Filho de Eurus é capaz de controlar a gravidade ao seu redor, podendo aumentar ou diminuir a tração gravitacional, criar campos gravitacionais em volta de certos alvos e mesmo inverter a gravidade de áreas inteiras.

* *Tempestade bumerangue*

Você canaliza todo o poder de uma tempestade de ventos em uma arma, e a lança como um projétil. Ao fazê-lo, ele se torna tão rápido quanto queira que seja, mas causa dano inversamente proporcional. Isto é, quanto mais rápido for o projétil, menor será o dano.

* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.

* *Preparo oportunista*

Se conseguir descobrir a fonte dos poderes do seu inimigo (divinos, magia, a Força, etc), poderá encher seu corpo de runas, as quais o protegerão dos mesmos. Enquanto as runas estiverem presentes, será resistente a ataques e efeitos impostos sobre ti por esse inimigo.

**Nível 5 - Herói**

* *Manipulação de Vácuo*

Sua manipulação do ar chegou ao seu auge e evoluiu. Por conta disso, o semideus de Zéfiro passar a manipular perfeitamente o vácuo e suas aplicações.

* *Ira dos Ventos*

Uma habilidade comum a todos os filhos do Ventos, a Ira dos Ventos é a demonstração final de seu poder máximo. Quando usada, faz com que um ciclone surja ao redor de todos que estão no campo de batalha, como o limite da área em que podem agir. O ciclone gira com uma velocidade incapaz de ser acompanhada no mesmo eixo e atrai todos os golpes não-físicos direcionados ao seu usuário e seus aliados para si, dissipando-os com seu giro. Na área delimitada pelo ciclone, o filho de um dos Ventos tem seus poderes e vigor muito amplificados, beirando as capacidades plenas de seu pai. Sua manipulação do vento, da temperatura e da atmosfera tornam-se virtualmente imbatíveis. Além disso, sua velocidade máxima estende-se ao infinito dentro dessa área e o semideus ganha uma certa onipresença ali, pois sua velocidade é tão alta que é como se já estivesse no local. Por fim, se mesmo toda a liberação de seu poder não for o suficiente para derrotar seus inimigos, pode fazer com que o ciclone diminua seu diâmetro mais e mais ao ponto em que destruirá tudo que estiver dentro da área delimitada. A habilidade permanece ativa, no máximo, por cinco turnos e, ao ser desativada, coloca o seu usuário em coma por tempo indeterminado. [A administração definirá o tempo real do coma de acordo com seu abuso da habilidade.]

* *Graça de Hiperion*

Invocando os poderes do Titã do Leste sobre si, poderá converter seu corpo numa bomba de energia e radiação. Caso seja atacado enquanto essa suprema age, explodirá numa supernova terrível de poder, capaz de desintegrar mesmo os mais resistentes seres, mas não danifica aqueles que você considerou, em vida, aliados.