Tika

Slick+3

Stalwart+2

Alien-1

## **Opis**

Tika (właśc. Katherine Tidrick) - najmłodszy odnotowany pilot MCRN-u.

```
There’s light years’ difference between knowing and proving that somebody is a criminal.

```

### **Dzieciństwo**

Katherine większość swojego dzieciństwa spędziła w Domu Niegrzecznych Dzieci, jak brzmiała mniej formalna nazwa Placówki Opiekuńczo-Wychowawczej Zgromadzenia Sióstr Karmolitanek Ducha Świętego im. bł. Feliksa. Dzieci niepotrafiące dostosować się do zasad i reguł panujących w bardziej cywilizowanych miejscach, tutaj odnajdywały swoje prawdziwe powołanie. Siostry Karmolitanki, niezbyt lubiane przez środowisko kościelne, wyznawały zasadę "nic tak nie uczy jak życie darowane przez Boga". Pozwalały dzieciom na wszelkie pomysły, jakie urodziły się w ich głowach, wliczając w to używki, seks i przemoc.

Katherine szybko nauczyła się obracać szemrane towarzystwo na swoją korzyść. Potrafiąc rozładować każdą napięta sytuacje, dołączyła do Dzików, którzy trzęśli DNG. To tam 17-letni Bull, lider Dzików, pokazał jej pierwszy raz sztuki walki. Catherina uczyła się szybko, pozostały czas poświęcając na załatwianie dla niego FASH\*.

DNG był często odwiedzany przez bogatych ludzi szukających taniej siły roboczej. Dzieci przychodziły i odchodziły, nie witając się ani nie żegnając. Każdy wiedział, że najsprytniejszych czeka nagroda w postaci bogatego, niebezpiecznego domu i rodziny.

Katherine dość młodo zabrana została z DNG przez Tidricków. Bogaci Teksańczycy mieli 6 dzieci i niekończącą się liczbę na koncie. Drugie tyle zakopywali na pustyni, w odpowiednio zabezpieczonych miejscach. Tika, bo taki pseudonim otrzymała od najstarszej siostry, szybko odnalazła się w nowym miejscu.

Tidrickowie mieli wiele obszarów działania, głównie skupiając się na tańszych zamiennikach dla używek. Akcyza z roku na rok była większa - kto wie czy wpłynęły na to organizacje ekologiczne, chciwość korporacji czy państwa. Opracowany jeszcze przez dziadków Tiki system działał idealnie - pod poziomem ekologicznej farmy znajdowały się laboratoria i pracownie. Na obrazku idealna rodzina prowadziła idealne gospodarstwo.

Wraz z Evą, 4 lata od niej starszą przybraną siostrą, wiodły prym w interesach rodziców. Zajmowały się głównie transportem - lądowym, morskim, powietrznym. Tika najbardziej cieszyła się na loty nad Meksykiem, Brazylią czy Karaibami. Wiatr we włosach i przypływ adrenaliny były dla niej bezcenne.

Z czasem dziewczyna dorosłą, a jej miejsce zaczęły zajmować inne dzieci. Sukcesem oszustwa Tidricków było inwestowanie w dzieci, które były najmniej podejrzane. Tika wraz z Evą postanowiły przejść na swoje.

\*FASH - nowa używka stworzona jako zamiennik amfetaminy, tańsza, mocniejsza, o wiele bardziej niebezpieczna.

### **Kariera w MCRN**

Tika dołączyła do MCRN jako najmłodsza osoba w historii, w wieku zaledwie 18 lat. Sztuki walki, znajomość prowadzenia rozmaitych pojazdów i niesamowita charyzma sprawiały, że każde drzwi stawały przed nią otworem.

Ukończyła wszelkie szkolenia z wynikiem celującym, dzięki czemu zakwalifikowała się do projektu The Seekers. Na pokład Pathfindera zwerbowała Evę, która jest jej pomocą w kabinie pilota.

C.D.N.

### **Historie**

#### Michael Green [tajne]

Michaela Greena Katherine poznała na pierwszym roku kursu w MCRN Pilot Academy. Green był opiekunem jej roku i najlepszym wykładowcą. Szybko złapali nić porozumienia. Różnica wieku i stopnia nie przeszkadzały w uczuciu, które rozkwitło między dwojgiem ludzi. Tika, zaabsorbowana personą Mike'a, dość późno dowiedziała się o jego marsjańskiej rodzinie: żonie i dwójce dzieci.

Od tego momentu, pomimo nalegań mężczyzny, zerwała z nim kontakt, sama skupiając się na ukończeniu Akademii. Licząc na jeszcze większe oddalenie, a także zrównanie ich pozycji w organizacji, zaczęła ubiegać się o dołączenie do projektu *The Seekers*. Po udanych rozmowach kwalifikacyjnych do projektu wciągnęła także Evę jako Drugiego Oficera Lotniczego.

Niestety, okazało się, że Michael Green dołączył do podobnego projektu nazwanego *The Explorers*.

## **Gear**

You start with 3 Gear slots and all the Gear listed in your Supplies. When you choose to Open a Gear slot, outline a light gray closed Gear slot. While you are away from your Supplies and engaged in a dangerous situation, mark off an open, empty Gear slot to choose a piece of Gear you have with you. When you get back to your supplies, empty all your open Gear Slots.

You start with the following in your Supplies:

* **Pistol:** 1 Harm, Skirmish, Firefight, Discharge, Stun, Basic Gear.
* **Tactical Pack:** 3 Uses, Advanced Gear. Mark off a use to choose 1 option from the Tactical Pack list.
* A valuable artifact, not yours: Trinket.
* **Illegal Drugs** (Trinket, Illegal)
* **Tactical Cloak:** Discharge, Illegal. A suit that provides optcal camouﬂage through advanced technology. **When you actvate your Tactcal Cloak to try to escape notice,** discharge this move and roll Act Quick at Advantage to lose your pursuers or move a short distance undetected.
* **Shields:** Absorb 1, Discharge, Advanced Gear. Shields have an emiter, a small and generally discrete device that ataches to the wearer either on a belt or harness. An energy or force shield is projected around the person wearing the emiter, describe whether an active shield is visible or makes a sound while being worn. Shields are able to absorb 1 point of Harm before becoming Discharged.

### **Vehicles**

* **Speeder:** 1 Hit, +Responsive, +Speedy, -Fragile, -Cramped.

## **Background - Rap Sheet**

Choose a shady past that describes who you were before you joined the Crew.

### **Villainy**

You come from a fine pedigree of successful and wealthy criminals. **You always have access to the Liquid assets Gear in your Loadout.**

**When you prepare to enter a regulated area,** you may hide 1 small weapon or inconspicuous armor on your person.

**When dealing with the criminal elite or looking for a useful criminal contact,** you have Advantage.

## **Signature Move**

### **Con Artist**

When you attempt to perform a deception, subterfuge, misdirection, bluff, or con on a person, roll+Slick. On a 10+, your deception is masterful, hold 2. On a 7-9, your deception will work, for a while. Hold 1. As you act out and maintain your deception, you may spend hold, 1 for 1, on the following:

* Something small escapes their notice.
* Suspicion or blame is shifted away from you.

## **Moves**

### **✓People person**

When you have a charged interacton with a person, roll+Slick. On a 10+, you get a good read on them, hold 3. On a 7-9, just hold 1. During your interacton with them spend your hold, 1 for 1, to ask their player one of the following questons:

* Is your character telling the truth?
* What is your character truly feeling?
* What does your character intend to do?
* What does your character wish I’d do?
* How could I get your character to \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_?

### **✓Crack Pilot**

You have spent many of your years driving, ﬂying, or operatng all kinds of ships and vehicles. When you control a vehicle or ship and use fancy pilotng or driving to atempt to avoid danger, you have Advantage.

### **✓Sex Appeal**

Your sex appeal is undeniable and near universal. When you turn on your charm you can always make someone atracted to you or unsetled by you, their choice. Depending on their reacton you can use promise of aﬀecton or distance as exchange when you Manipulate.

### **✓Smooth Operator**

Add the following option to Con Artist:

* You convince someone that something you offer is valuable.

### **✓Hacking and Cracking (The Infiltrator)**

When you attempt to hack, break into, open, or otherwise compromise a lock or security system, Discharge this Move and roll+Slick. On a 10+, you break in with minimum fuss, choose 1. On a 7-9, it’s no cakewalk, choose 2:

* It’s going to take a while to get in.
* You’ll have to trigger an alarm or alert someone in order to get what you want.
* You’ll have to leave traces of your incursion behind that incriminate you.

### **✓Jammer(The Infiltrator)**

**When you remotely hack or jam someone’s equipment or cybernetcs,** Discharge this Move and roll+Slick. On a 10+, it shorts out or locks up and they’re going to need to get it fixed before they use it. On a 7-9, they’ll get it working again if they take a few moments to fiddle with it.

### **✓Captain (Extra Moves)**

When you give your subordinate(s) a command they are disinclined to follow, or that puts them into direct danger, roll+Stalwart. If they are an NPC: On a 10+, choose 3. On a 7-9, choose 2:

* They will do their duty, to the best of their ability.
* They don’t get hurt or killed.
* You don’t have to make an example of someone.
* You won’t have to pay for it later.

If they are a PC: On a 10+, choose 2. On a 7-9, choose 1:

* They mark XP if they do it.
* They have to Keep Their Cool to disobey your Order.
* They have Advantage to follow your Order.

### A Way With Machines

Add the following when you use a Tactical Pack:

* You issue a single basic command to a simple computer or electronic system, within their programming.

## **Hooks**

At character creation, fill in at least 3 of your starting Hooks and then choose your favorite 3 to be your current Hooks. When a Hook applies to the current situation, and either you, the SM, or another player brings it to the attention of your group, choose 1:

* Decline the offer to apply your Hook, and continue playing as normal.
* Apply your Hook. You have Disadvantage going forward.

**Starting Hooks**

* Eva to moja siostra, zawsze wybiorę jej stronę.

* Nigdy nie przepuszczam szansy na zarobienie zarobienia.

* Zmieniam temat, gdy ktoś próbuje mnie lepiej poznać.

## **Calamity**

When you mark an item in the Calamity list, describe the Fictional consequences mentioned in your choice and mark XP. If Appropriate, You may write a Hook about it.

* You come into possession of something extremely rare or valuable, but it’s stolen or illegal.
* An old flame you have a complicated history with reaches out to rekindle your relationship. If you do, take your other Background Move.
* Someone you owe a lot of money to is looking to collect the money or your head.
* You’re faced with a choice - stay under the radar or make a big score.
* An old lover reaches out to you for help with a problem or danger they’re facing.
* You suffer a terrible wound, illness, or debility. Describe what you have lost.
* Now or soon, an agent of Authority tracks you down and attempts to arrest you for your biggest successful heist. When they corner you, roll+Slick. •On a 10+, you bribe, sweet talk, or romance them into letting you go or joining you in retirement. •On a 7-9, you get away, but they’re still after you. You have to run hard and fast to keep your freedom, and leave your Crew behind. •On a 6-, justice is served. You’re apprehended or killed.

## **Personal Projects**

### **Slick Fight**

* ~~You can do it with a 3 Tick Scene Clock;~~
* ~~You will need the assistance of Mitchell OR It’s going to cost you a favor to the wrong kinds of people;~~

### **Shadow Broker 1**

* You can do it with a 5 Tick Season Clock;
* ~~You will need the expertise AND assistance of Alex~~
* It’s going to cost you a favor to the wrong kinds of people;
* You will need to assemble a team first AND You will need to travel to your team first
* It’s going to be dangerous;
* ~~You’ll have to figure out MCRN system first;~~
* The best you’ll be able to do is an unreliable, less effective, or weak version OR It’s going to take a lot of trial and error to perfect it;

### **Project Falcon**

* You can do it with a 4 Episode Clock
* You will need the expertise i assistance of tech
* You will need to spend 1 option from Hey Big Spender first OR It’s going to cost you a favor to the wrong kinds of people;
* It’s going to take a lot of trial and error to perfect it;