recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
2. Kompania Armii Skraju

## Opis

2. kompania jest jednostką ciężkiej piechoty Skraju. Dwa plutony tarczowników i dwa plutony kuszników. Większość ludzi w jednostce to weterani, poszukiwacze przygód i ludzie z mniejszym i większym doświadczeniem wojskowym.
Mundury jednostki to czerwone tabardy ze złotą “2” i oznaczeniami stopni. Symbolem jednostki jest gryf, a zawołaniem: “Pierwsi w Boju”.
Zadaniem jednostki jest patrolowanie północy Skraju, pomoc w szkoleniu milicji i ochotników oraz wspieranie Straży Miejskiej w sytuacjach kryzysowych.
Kompania stacjonuje w Garnizonie Północ.

## Historia

Drugą kompanię powołał do życia Marszałek Zadora w roku 1374 RD.

## Obszar działań

Skraj ze szczególnym uwzględnieniem regionu Pogranicza.

## Hierarchia

1. Marszałek
2. Pułkownik (dowódca, trzy srebrne gwiazdy pięcioramienne)
3. Kapitan (dowódcy plutonów, dwie srebrne gwiazdy pięcioramienne)
4. Sierżant (dowódcy pododdziałów, dwie srebrne belki)
5. Kapral (wyróżniający się szeregowy, jedna srebrna belka)
6. Szeregowy (brak odznaczenia stopnia)

## Rekrutacja

Jednostka rekrutuje się spośród ludzi obytych z wojskiem, weteranów, najemników, lub poszukiwaczy przygód. Rekrutacja jest otwarta, a o przyjęciu do jednostki decyduje jej dowódca.

## Słabe i mocne strony

Ciężka piechota to jednostka liniowa. Jest przeznaczona do bitwy, do zdobywania, utrzymywania, budowania i niszczenia umocnień i fortyfikacji.
Przez wzgląd na brak koni i duży ciężar oporządzenia, jednostka nie jest bardzo mobilna i nie posiada również własnych pododdziałów zwiadowczych.

## Powiązane

Garnizon Północ

1.Kompania Armii Skraju

Autor: Zet, Redakcja: Darky, Sru
Brandobaris

## Dogmat

Największą nagrodą jest możliwość zaryzykowania, więc dreszczy emocji należy szukać gdzie to tylko możliwe. Chciwość przesłania doświadczenia, więc to emocji należy więc skupiać się emocjach, nie zaś bogactwie. Bradnobaris obdarzy największą łaską tego, kto opowie najbardziej porywającą historię.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Jorad

## Miejsce w świecie

Kupiec obecnie urzędujący w Skraju, który rozpoczyna swój interes na szerszą skalę

## Charakter

Dość majętny, a przy tym bezwzględny i okrutny, gdy chodzi o zarobek. Potrafi zawyżać ceny, gdy tylko może. Nie znosi uczciwej konkurencji.

## Wygląd

Czterdziestoletni jegomość o dość chudej posturze i już całkiem siwych włosach. Nie służą mu nerwy związane z zawodem

## Rodzina

Posiada dwie córki, obie rozpieszczone do granic możliwości i dość podłe z natury, co zapewne odziedziczyły po ojcu.

## Obstawa

Obstawę Jorad posiada całkiem znaczącą. Zawsze przynajmniej paru najemników w pobliżu samego kupca i paru zajmujących się jego interesami. Paranoja wynika z tego w jaki sposób prowadzi interesy i w każdej chwili oczekuje, że w końcu to się na nim zemści.

Dostosowanie: Alicca
Angharradh

## Dogmat

W zróżnicowaniu i jedności, zwłaszcza w obliczu zła, tkwi siła, zaś w połączeniu zdolności z twórczością odnajdywane są nowe idee, zapewnia się opiekę życiu oraz jego artyzmowi. Jedynej oraz Trójcy należy się cześć za zdolność do współpracy i indywidualizm zarazem. W celu ochrony ziem elfów należy zachowywać stałą czujność przed złem oraz tymi, którzy je przenoszą – w czym mogą pomagać przedstawiciele innych ras.

**Autor:** Kass ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Kaktusy Calim

## Wygląd

Kaktusy Calim to małe rośliny o ostrych kolcach, które rosną na wysokość od 7 do 10 centymetrów. Mimo niewielkiej wielkości na powierzchni, ukryte w gruncie korzenie rozrastają się do ogromnych rozmiarów. Często przebijają się na powierzchnię, by pobierać wilgoć z powietrza.

## Właściwości

Do tej pory nikt nie odkrył, czy Kaktusy Calim mają magiczne właściwości.

## Występowanie

Specyficzną cechą tych roślin jest to, że mogą rosnąć zarówno na skalistych, jak i piaszczystych terenach. Mówi się, że potrafią zmienić swoją pozycję w czasie jednej nocy. Występują na pustyni Calim.

**Autor:** Ydrasil **Dostosowanie:** Iskra **Korekta:** Livku
Alvarinowie z Waterdeep

## Historia

Rodzinę Alvarin wyniesiono do rangi szlachty podczas burzliwych walk o władzę w Waterdeep, powszechnie znanych jako Wojny Gildii. Nie istnieją żadne wiarygodne zapiski, które
tłumaczyłyby, w jaki sposób Alvarinowie zapracowali na takie wyróżnienie. Wiadomo jednak, że rodzina z każdym rokiem wzmacniała swoją pozycję, aż do 1273 RD, kiedy to nastąpiło załamanie jej potęgi. W Waterdeep ustanowiono spójny system rządów, a znaczenie poszczególnych gildii zmalało. Odbiło się to na dochodach rodziny, która aktywnie wspierała niektóre z frakcji.

Skłóceni i niezadowoleni z nowego porządku w mieście Alvarinowie uznali, że należy opuścić Wybrzeże
Mieczy. Jak można się domyślić, i w tym przypadku nie byli jednogłośni.
Część z nich postanowiła zostać i z niemałą pomocą zaprzyjaźnionych osób
 o wątpliwej reputacji rozpoczęła żmudną i ciężką pracę mającą na celu
odzyskanie utraconego majątku.

Obecnie rodzina Alvarin, chociaż mniej
 liczna niż na początku istnienia, jest powszechnie znana na całym
Wybrzeżu Mieczy. Z szacunkiem bywa już różnie – cieniem rzutuje ich
niejasna przeszłość, brak zasług dla Waterdeep oraz nie do końca jasne
powiązania z półświatkiem. Bardziej odważni mieszkańcy Wybrzeża Mieczy
pozwalają sobie na komentarze, jakby ród Alvarin był zgrają przestępców,
 lecz nikt nie ma dostatecznej liczby dowodów pozwalających to
udowodnić.

Rodzina utrzymuje się przede wszystkim z prowadzenia usług
 transportowych. Organizuje, nadzoruje oraz wykonuje przewóz towarów,
skupiając się na głównych szlakach handlowych, takich jak Długa Droga,
Wysoki Trakt, a także Kupiecki Trakt. Do ochraniania konwojów
wykorzystuje zatrudnionych na stałe i opłacanych z własnej kieszeni
ochroniarzy. Oprócz tego posiadają w Waterdeep oberżę „Magiczna
Muszelka” o złej reputacji – podobno kwitną w niej prostytucja i hazard.
 Innym źródłem dochodu są należące do rodu ziemie – Mor Ithil, czyli
Czarny Księżyc, ulokowane na północny wschód od Waterdeep. Nazwa
przylgnęła do nich podczas długiego okresu nieurodzaju i zepsucia gleb,
gros których do dziś stanowi nieużytek rolny. Obecnie majątek jest
ledwie nikłym cieniem swej niegdysiejszej okazałości; wciąż jednak
przynosi dochód z pozostałych terenów uprawnych - zboża, rośliny
oleiste, chmiel (z których część przeznaczona jest na zapasy, a część na
 handel) - czy hodowli psów gończych. Dorobkiem zarządza obecnie Ëarmírë
 Alvarin.

Głową rodziny jest lord Saviel Alvarin, podstarzały elf
księżycowy, który posiada dwóch synów. Ravin, starszy z nich, uważany
jest za mężczyznę porywczego i nieobliczalnego, dlatego prawdopodobnie
władza przejdzie w ręce młodszego z braci. Nie jest to do końca pewne,
ponieważ Leir przyniósł hańbę całemu rodowi księżycowych elfów – jako
pierwszy uznał, że należy odrzucić brednie na temat czystości krwi, a
następnie wziął za żonę ludzką kobietę. Jedno jest pewne – nagła śmierć
lorda Saviela spowoduje rozłam w rodzie i walkę o władzę, ale na razie
jest to dość odległa perspektywa.

Siedzibą rodu jest wybudowany w Dzielnicy Północnej w Waterdeep przestronny, dwupiętrowy, murowany dom otoczony wysokim murem.

Autor: Severin Alvarin, Korekta: Darky, Dostosowanie: Eona
Klasztor Św. Ramedara

## Opis

Położony na klifie kompleks na południowym wybrzeżu Półwyspu Gwiezdnej Iglicy został wzniesiony tysiące lat temu, w czasie ery Shanatar.

Zakon Ramedarian poświęcił to miejsce Św. Ramedarowi, kapłanowi Ilmatera, który głosił potrzebę leczenia i rehabilitacji więźniów, zamiast jedynie ich karania.

Klasztor pełni funkcję głównego więzienia i szpitala psychiatrycznego w Tethyrze, w jego murach przebywał między innymi słynny Julian Gallowglass, ostatni tyran Ithmongu.

Odosobnienie kompleksu, jak i położenie na wysokim klifie skutecznie uniemożliwia próby ucieczki więźniów, a zakonnikom ułatwia pracę z osadzonymi.

Tłumaczenie: Sru Źródło: Ziemie Intryg, księga pierwsza: Tethyr
Bank Handlowy Konsorcjum Topaz

## Opis

Można by spodziewać się imponującego gmachu, odpowiednio pysznego, reprezentującego przecież powagę i rangę instytucji będącej gwarantem gospodarczego prosperity regionu. Już pierwsze spojrzenie na fasadę niszczy wszelkie marzenia o nieszablonowym podejściu miejskich architektów. Każdy detal zdaje się mieć tę wyjątkową właściwość, błyszczeć i brzęczeć dźwięcznie, szeptać o bogactwie złożonym troskliwie w podziemiach Banku. Wnętrza, urządzone w najlepszym patrycjuszowskim guście, wypełnia zapach świeżego pergaminu, delikatny blask polerowanego mosiądzu i ta szczególna powaga, którą ludzie zwykli zachowywać w obecności dużych sum pieniędzy. Do środka ośmiela się wejść niewielu. Zabłąkanych wędrowców odstraszają strażnicy, błękitne liberie narzucone na pancerze to jeszcze za mało by ukryć boleśnie ostre błyski ich oręży.

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy

Autor: Hercia, Dostosowanie: Eona
Arfess Hoellium

Miejsce w świecie

Za młodu dużo podróżował. Później, porzuciwszy awanturnicze życie, osiadł w Skraju. Nie było o nim głośno. Mówią, że pomagał w bibliotece miejskiej, żeby dorobić. W wieku 45 lat nabył piętrową posiadłość w Dzielnicy Wielu Prac, w której to otworzył pracownię alchemiczną, o nazwie "Opar". Pracownia dobrze prosperuje, ciągle się rozwija i przynosi właścicielowi zyski. Na stałe zatrudnia do pomocy w pracowni kotoczłeka Cibrosa.

## Wygląd

Mężczyzna o siwych, krótko przystrzyżonych włosach i zawadiackim wąsie. Emerytowany wojownik pozostaje w dobrej kondycji fizycznej i psychicznej. Nie brak mu krzepy i zwinności, co można z łatwością dostrzec, jeśli zwrócić uwagę na mocne dłonie, szerokie barki i umięśnione ciało. Zwłaszcza na rękach ma liczne blizny - od drobnych ran ciętych po całkiem poważnie wyglądające blizny po oparzeniach. Kiedy opuszcza pracownię zakłada któryś ze swoich dawnych podróżniczych strojów i zabiera ze sobą miecz. Zdarza mu się nawet wdziać pancerz. W czterech ścianach "Oparu" nosi najczęściej dopasowane koszule i lekkie spodnie.

## Charakter

Jest człowiekiem stanowczym. Nieco szorstki w obyciu, zamknięty w swojej rzeczywistości ale na pewno godny zaufania. Ekscentryczny i ciekawy - z lat awanturniczej młodości wyniósł nieszkodliwe nawyki, mogące być objawami paranoi. Nie lubi osób, które zbyt wiele chcą wiedzieć i nieufnie przygląda się tym, którzy zbyt wiele zadają pytań.

Autor: Nikt
Dariel i Darius

## Wygląd

Dariel i Darius są półelfimi bliźniętami, co czyni ich wyjątkowymi ze względu na rzadkość tego zjawiska.
Obaj są średniego wzrostu i raczej smukłej budowy, choć Darius jest zdecydowanie bardziej umięśniony. Włosy mają płowe, a oczy jasne, prawie białe, usiane złocistymi plamkami.

Twarz Dariusa przecina brzydka blizna, szpecąc i czyniąc go ślepym na lewe oko.

Dariel natomiast ma słabość do eleganckich, pełnych warkoczy fryzur.

Cechy wyglądu to prawdopodobnie jedyne, co łączy braci, poza więzami krwi.

## Dariel

Dariel utożsamia się zdecydowanie bardziej z elfią rasą i kulturą. Jest pogodnym, skorym do żartów gospodarzem, który bardzo sobie ceni rozmowy z gośćmi, zarówno bywalcami, jaki i tymi, którzy po raz pierwszy odwiedzają Chwałę Poranka. Uwielbia opowieści o świecie, poezję i muzykę. Mówi się o jego słabości do rudowłosych kobiet.

## Darius

Darius natomiast chciałby myśleć o sobie, jako o człowieku. Nie jest tajemnicą, że nie czci bogów elfiego panteonu, a Lanthandera, na którego cześć nazwana została gospoda.
Darius zdecydowanie rzadziej bywa na sali. Zajmuje się przynależącym do obu braci browarem. Jest jednak powszechnie znany we wsi, głównie jako samotnik, który unika nowych znajomości i większość wolnego czasu poświęca treningom walki.

Dostosowanie: Alicca
Beshaba

### Wyznawcy

skrytobójcy, grający z losem, kapryśne jednostki, hazardziści, łotrzykowie, sadyści

## Dogmat

Nieszczęście dotyka wszystkich, lecz Beshaba może ochronić przed najgorszymi jego skutkami, a zbyt wiele szczęścia jest zgubne, więc osoby mądre likwidują szczęśliwców ze swego otoczenia. Faerun powinien czcić Panią Zagłady i składać jej należne ofiary, inaczej ześle ona nań straszliwą klątwę. Za nawracanie innych osłoni cię ona od pecha, lecz nie wolno nigdy kłamać na jej temat pod groźbą straszliwych nieszczęść.

Autor: Kass, dostosowanie: Sru
Cienioczub

## Wygląd

Gigantyczne drzewa rosnące niezwykle szybko: nawet do sześćdziesięciu centymetrów rocznie. Bardzo często przekraczają dwadzieścia metrów (niektóre z nich mierzą nawet trzydzieści metrów).

Dorodne Cienioczuby mają średnicę podstawy trzy (lub więcej) metry. Pień rośliny pokrywają liczne, przypominające plisy fałdy.

Korona drzew składa się z gęstych kęp pierzastych liści i szczytu o nieregularnym kształcie, miedzianym spodzie i ciemnozielonym wierzchu.

## Właściwości

Drewno drzewa jest włókniste i twarde; nie nadaje się do rzeźbienia i stolarki. Pod naciskiem rozszczepia się na całej długości. Idealnie nadaje się do splotu lin w celu polepszenia ich wytrzymałości.

Cienioczuby są cenione w gospodarstwie domowym: palą się powoli, dając dużo ciepła i niewiele dymu.

Wykorzystywane również w magicznych laskach, berłach i różdżkach.

## Występowanie

Występujące na wszystkich wilgotnych obszarach Faerunu.

**Autor:** Iskra ; **Korekta:** Livku
Garagos

## Dogmat

Jedynie głupi słabeusze pragną pokoju, gdyż każdemu uczestnikowi wojna daje nowe siły. Jako że tylko osoby tchórzliwe unikają starcia i to właśnie im przysługuje atak z ukrycia lub od tyłu, to tylko bezpośrednia konfrontacja przynosi honor. Miast rozważać ucieczkę należy zwrócić się ku Garagosowi, by dał siłę na pokonanie każdego, nawet o wiele potężniejszego, przeciwnika.

Autor: Kass Korekta: Sru
Alindluth

## Opis i działanie

Zażywa się go go ustnie, dawkę dostosowując do wieku i wagi. Jest popularnym środkiem pozwalającym na krótki czas uśmierzyć każdy rodzaj bólu. Sprawdza się też jako środek zapobiegawczy na mdłości czy objawy szoku. Zbyt duża dawka, lub zbyt częste stosowanie może doprowadzić do śpiączki.

Autor: Asha, Dostosowanie: Vesteng
Galeria Natchnienie

## Opis

Położona w kamienicy w Dzielnicy Kupców, ale na styku z dzielnicami: Ogrodów i Dywanów. Parter podzielony jest na dwie duże sale wystawowe, a piętro służy głównie za magazyn, ale znajdują się tam również gabinety właścicielki i zarządczyni. Na najwyższym piętrze, odremontowanym strychu sypiają pracownicy i ochroniarze.

Jedną z sal na parterze zajmuje ekspozycja stała, składająca się głównie z prac artystów lokalnych i mniej znanych, w drugiej organizowane są wernisaże i wystawy specjalne. Każdy eksponat jest na sprzedaż, o ile nie zaznaczono inaczej.

Otwarta codziennie w stałych godzinach, poza zapowiedzianymi odpowiednio wcześniej wydarzeniami.

Galerią opiekuje się Xillah (ID 3212)

## Powiązane strony

* Zazesspur
* Dzielnica Kupców

**Autor:** Xillah ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Czarnoskrzydły

Wielki, szkieletowy ptak o ciemnych skrzydłach i czerwonych oczach.

### Dostępność wiedzy:

Czarnoskrzydłe są znane w obszarach górskich, w pobliżu dawnych siedlisk wielkich orłów.

## Wygląd

Czarnoskrzydłe przypominają orły w najbardziej wynaturzony sposób. Ich pióra stają się czarne, a same ciała niezwykle żywotne. Ostre kości i szpony są jedynie częściowo pokryte strzępami starej skóry, a oczy w przerażający sposób zerkają z oczodołów. Ich rozpiętość skrzydeł sięga sześciu metrów, a one same osiągają wysokość trzech. Ich głos jest skrzeczący i dziki.

## Zachowanie

Czarnoskrzydłe to niezwykle niebezpieczni przeciwnicy zdolne do wymyślania niezwykle skomplikowanych taktyk. Cechuje je niezwykły terytorializm i przywiązanie do swoich gniazd które będą bronic za wszelką cenę. Większość czasu spędzają w powietrzu, wyszukując potencjalne ofiary. Sposób ataku zawsze jest dostosowany do zachowania ofiary, czy to brutalny atak czy zamęczenie ofiary. Kilka czarnoskrzydłych doskonale się odnajduje podczas wspólnych polowań. Posługują się językiem wspólnym i powietrznym.

## Zdolności

Dzięki niemęczącym się skrzydłom mogą osiągać w locie znaczne prędkości, niemożliwe do utrzymania przez żywe orły. Sam widok pikującego z nieba nieumarłego jest tak przerażający,że większość paraliżuje strach. Ta krótka chwila wstrząsającego strachu jest wystarczająca dla stwora, by wbić szpony w ciało. Przełamanie tej zdolności jest bardzo trudne.

Kiedy dwa lub więcej ptaków w odległości nie większej niż dziewięć metrów od siebie, zacznie krzyczeć, tworzą w ten sposób niezwykła, dźwiękową falę rozchodzącą się nawet na trzydzieści metrów. Każda istota która nie obroni się przed jej mocą, chociażby kryjąc się za zasłoną padnie ofiarą przeraźliwego strachu utrzymującego się kilka minut.

**Redukcja lekkich ran** - istota otrzymuje rany łącznie o dwa stopnie niższe na turę, przebija ja broń obuchowa.

## Społeczeństwo

Czarnoskrzydłe zakładają gniazda wraz z innymi, chociaż z oczywistych względów nie mają potomstwa. Gdy je utracą poszukują nowego wraz z terenem do żerowiska. Gdy czarnoskrzydłe uformują gniazdo jedynie ich wybicie jest w stanie je rozdzielić.

## Pochodzenie

Ci nieumarli to efekt eksperymentów orczych plemion wojujących z wielkimi plemionami. Jednak sposób ich produkcji dotarł do innych potężnych mistrzów nekromantycznych sztuk. Ciało orła nim będzie mogło zostać przemienione musi zostać pochowane w przeklętej ziemi by nasiąkło złą energią.

Autor:Vokun Korekta:
Emeta

## Wygląd

Gęsty, białawy wosk. Często wydostaje się z drzew bardziej bujnych i wilgotnych. Stosuje się go w produkcji świec, bo szybko i dobrze się topi.

## Właściwości

Spożyta w małych ilościach nieszkodliwa, wywołuje jedynie odruch wymiotny. W sporych liściach jest trująca.

## Występowanie

Powszechne; na terenach leśnych, bagnistych oraz na moczarach.

**Autor:** Naliaana Lunere **Dostosowanie:** Livku **Korekta:** Livku
Fenmarel Mestarine

## Dogmat

Samotny Wilk prowadzi drogą do uzyskania całkowitej samodzielności, opartej na kamuflażu, dyskrecji i oszustwie, którą zaleca miast polegania na innych – ci mogą okazać się zdrajcami. Świat pełen jest zagrożeń, którym należy samotnie stawić czoło podczas poszukiwania swej własnej ścieżki.

**Autor:** Kass ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Samui

Edit

* Lightning Scythe

**Samui** (サムイ, *Samui*) is a kunoichi from Kumo, and the leader of Team Samui. After trouble with the the treatment she got due to her enormous bust Samui got to know Naruto - thanks to plotting by Mabui and Hinata - whose honesty and treatment of her convinced her to join The Family. Samui was later appointed by the Fourth Raikage Ay to lead one of Kumo's most talented genin team during the next Chūnin Exams.
Herbaciarnia "Złoty Deszcz"

## Opis

Do środka prowadzą duże, dwuskrzydłowe drzwi dodatkowo przesłonięte od wewnątrz zdobioną w złote kwiaty granatową kotarą blokującą napływ powietrza z zewnątrz. Znajdująca się za nimi duża sala oświetlona jest lampami oliwnymi roznoszącymi delikatne zapachy lawendy, ziół lub sosnowych igieł, oraz wielkim witrażowym oknem umieszczonym nad kontuarem, za którym rezyduje zazwyczaj Kelvor nadzorujący cały lokal. U niego można składać zamówienia z szerokiego wyboru alkoholi i herbat.

Na kolumnach i belkach pozostawiono małe lampioniki z zielonego, żółtego lub pomarańczowego szkła, zaś ściany pokryte są przyjemnie ciemnym odcieniem fioletu, również z motywami złotych kwiatów, który dominował w lokalu. Ogromna sala jadalna o podłodze wyłożonej lśniącym parkietem jest przeznaczona dla większych grup i posiada luźno ustawione stołami oraz towarzyszące im wygodne, obite fiołkowym materiałem krzesła. Wszystko to otacza centralnie ustawione palenisko, zapewniając dużą ilość miejsc do ogrzewania się w chłodne dni.

Boczne części sali oraz znajdujące się z lewej strony pooddzielane ściankami alkowy zachowują wrażenie prywatności dzięki drewnianym parawanom oraz roślinom doniczkowym. Te bardziej ustronne stoliki są o wiele niższe, zaś usiąść przy nich można na niskich, miękkich kanapach w kolorze rdzawym oraz wielkich poduszkach leżących na podłodze.Dla tych, którzy pragną całkowitej prywatności dostępne są za opłatą pokoje na piętrze, w których można oddawać się paleniu nie tylko tytoniu.

Umieszczony z lewej strony wejścia podest zajmowany jest przez atrakcyjną kobietę o w krótkiej szacie i luźnych spodniach, która nadzoruje dyskretną ochroną, samej kryjąc się za haftowanym w żurawie parawanie, obserwując zajścia w herbaciarni bystrym spojrzeniem ciemnych, lekko skośnych oczu.
Crisger Toroe

## Wygląd

Tethyrczyk w średnim wieku, o twarzy, która niegdyś mogła uchodzić za przystojną, dziś, najprościej rzecz ujmując, ponurej i zniechęcającej.

## Plotki

Crisger nie ma czasu na pogaduszki i życie towarzyskie. Większą wagę ma dla niego zgłębianie wiedzy o śmierci, a także - jeśli wierzyć plotkom - szukanie sposobu na przedłużenie życia. Te same plotki podają, że Crisger Toroe gorliwie czci Velsharoona, ale grabarz nie przyznał się nigdy do tego, plotki nie znajdowały też potwierdzenia w jego zachowaniu.

## Praca

Jest bardzo dokładny i skrupulatny, a zatrudniająca go Rada Czworga nigdy jeszcze nie miała jego pracy nic do zarzucenia.

Dostosowanie: Alicca
Cukiernia

## Opis

Cukiernia mieści się na granicy Dzielnic Monety i Wielu Prac. Jest to nieduży, parterowy budynek wciśnięty między dwa inne. Z daleka widać szyld, na którym kolorowymi literami wypisana jest nazwa cukierni. Dwa okna z kolorowymi szybkami także przyciągają wzrok. Już zewnątrz cukiernia sprawia ciepłe, radosne wrażenie. Po wejściu do środka w oczy rzuca się długa, drewniana lada i przeszklone gablotki, w których poustawiane są świeże wypieki – ciastka, babeczki i ciasta wszelkich odmian, codziennie inne. W kącie, pod jednym z okien zmieścił się nieduży stolik przykryty kraciastą serwetą i dwa krzesła, gdyby ktoś chciał skosztować wypieku na miejscu w towarzystwie słodkiego naparu, od czasu do czasu – aromatycznej kawy gdy właścicielce uda się ją zakupić na targu. Prócz głównego pomieszczenia, z tyłu, za drzwiami kryje się kuchnia z wielkim piecem i niewielkie zaplecze z zejściem do piwnicy służącej za spiżarnię.

Właścicielka, Eiley, sama wyrabia wszelkie słodkości, także na zamówienie. Cukiernia otwarta jest zawsze od południa do zachodu słońca.

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Dzielnica Wielu Prac

Autor: Skaje, Dostosowanie: Eona
The Family

The Family is the name of the collective relationship formed by Naruto and many different women across the shinobi nations.

The Family acts as a secret organization based out of Konoha that seeks to foster collaboration and unity so that the cycle of violence between the villages is broken and peace comes to the Ninja World.

Its membership is comprised of nobility (including multiple Daimyō), civilians, and ninjas of various ranks, from Genin to Kage. They act as infiltration agents- shaping policy in order to avoid conflicts.

## Bases & Properties

* Kiyomi's Mansion
* Women's Bathing Association Hotsprings
	+ Grotto
	+ Club N
		- Massage Parlor
		- The Bedroom (Formerly part of The Den)
		- Shower Room (Formerly part of The Den)
* The Den
	+ Teleport Room
	+ Medical Facility
	+ War Room
* Great Tree Shipping Company
	+ Hidden Eddy Inn
	+ Hidden Oasis Inn
	+ Hidden Thunder Inn
	+ Whirling Tides Manor
	+ Uzumaki Nautical Company (subsidiary)
		- Wave Port
		- Satoba Port

## Members

The Family is formed by people from all around the Ninja World, particularly its Ninja Villages, with Mist and Stone being major exceptions (at the moment).
Czarna ameba

## Opis

Czarna Ameba to wynaturzenie pochodzące najpewniej od Cienistej Galarety. Jest śluzopodobnym tworem o elastycznej powłoce pełniącej rolę cienkiej skóry i czarnym, matowym kolorze. Jej wnętrze jest znacznie mniej żrące niż zwyczajnych śluzów. Bez problemu trawi materiał pochodzenia zwierzęcego, drewno umie przetworzyć w formie papki, na metal potrzebuje dużo czasu i jest to mocno szkodliwa dieta, nie daje sobie rady z litym kamieniem oraz szkłem. Co inteligentniejsze osobniki wypluwają ciężkostrawne resztki, znacznie wydłużając sobie życie.
Dzięki mniejszej kwasowości we wnętrzu czarnej ameby może pływać prymitywny układ nerwowy w kształcie kuli z wieloma nitkowatymi wyrostkami, pozwalający myśleć, a przy odpowiednim ułożeniu komórek czuciowych również w mocno ograniczonym zakresie widzieć oraz słyszeć. Węch i wyczuwanie wibracji nadal są najważniejszymi zmysłami. Obecność skóry wymusza odmienny od śluzów sposób poruszania się: pełzanie, toczenie się oraz korzystanie z nibynóżek. Zraniona „krwawi" trawiącym ciało śluzem, dopóki skora się nie zregeneruje.
Bezpośrednie światło słoneczne jest dla niej bardzo bolesne, wystawiona na więcej niż parę minut, umrze, dlatego ameba próbuje jak najszybciej znaleźć schronienie. Nie lubi go, lecz jego odpowiednie natężenie wprowadza ją w stan hibernacji, mogący w sprzyjających warunkach trwać wiele lat bez szkody dla jej organizmu. Jednak zbyt długi sen powoduje w końcu śmierć z głodu.
Odpowiednio wyhodowaną czarną amebę można wytresować. Sprzyja temu inteligencja, brak agresji i niepohamowanego głodu, lecz nagradzanie ulubionym jedzeniem nadal jest najskuteczniejsza metodą nauki.
Nie wiadomo, jak dokładnie powstał gatunek. Pewna jest ingerencja magiczna, umyślna lub nie, która pozwoliła na wykształcenie układu nerwowego. Na czarną amebę trudno trafić, pojedyncze osobniki żyją na Planie Cienia i w starych ruinach na Materialnym, gdzie korzystano intensywnie z magii cienia. Może zaatakować nieuważnych podróżnych, lecz zraniona umyka do kryjówki.

Autor: Eona Redakcja: Avenilo Korekta: Sru
Jazodrzew

## Wygląd

Jazodrzew to roślina przypominająca dąb. Ma brunatne, aksamitnoczarne od spodu liście ze srebrnym poblaskiem z wierzchu. To potężny olbrzym o wielu konarach.

## Właściwości

Drewno jazodrzewia jest sprężyste i wytrzymałe. Roślina jest odporna na zwykły ogień – właściwość tę traci po ścięciu, Wniesiony na teren, który jest magicznie oświetlony, sam zaczyna świecić, a po wyniesieniu z takiego obszaru świeci dalej (nawet do godziny).

Jest cenione przez wytwórców instrumentów muzycznych, gdyż te grają bezbłędnie czyste, głębokie tony. Stosowane jest jako zamiennik dębu i ostrokrzewu jako komponent magiczny.

## Występowanie

Bardzo rzadkie występowanie, zazwyczaj w przepastnych kniejach chronionych przez driady, drzewce, druidów i tropicieli.

W Skraju znajdują się w pobliżu kręgu Eldath.

**Autor:** Iskra, **Korekta:** Livku
Gaerdal Żelazna Dłoń

## Dogmat

Czujność jest najlepszą obroną, zaś umiejętność walki należy nieustająco doskonalić i w czasach pokoju przekazywać innym członkom społeczności. Gaerdal wymaga oddanej służby, częścią której jest ochrona gnomów przed zewnętrznymi zagrożeniami, zarówno tymi widocznymi, jak i tymi ukrytymi.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Sasuke Uchiha

Yin Release

 Blaze Release

Edit

* Amaterasu
* Chakra Flow
* Chidori Spear
* Chidori
* Fire Release: Great Dragon Fire Technique
* Fire Release: Great Fireball Technique
* Kirin
* Living Corpse Reincarnation
* Sage Transformation
* Sharingan Genjutsu
* Susanoo

**Sasuke Uchiha** is a missing-nin from Konoha and one of the only 4 known living members of the Uchiha Clan. Abandoning his village to seek power and vengeance, he eventually joins Akatsuki in order to destroy Konoha for the Uchiha Massacre. After being crippled by Naruto's Rasenshuriken, he transfers his soul to Jugo's body to restore himself and establishes the Hidden Darkness Village to further his own ends: destroy the ideals that his brother died for and to kill Naruto Uzumaki.
Korzeń dzikiej szałwii

## Wygląd

Najbardziej pospolity składnik, znajdujący się w wyposażeniu każdego alchemika i uzdrowiciela. Korzeń zazwyczaj jest jasnoróżowy i mierzy około 3-5 cali długości. Korzenie mają gładką, choć dość nierówną strukturę.

## Właściwości

Wykwalifikowani alchemicy mogą stworzyć z tego korzenia bardzo silnie lecznicze mikstury. Odpowiednio przygotowany potrafi uleczyć niejedną chorobę, zatamować krwawienie czy nawet zagoić głębsze rany.

Początkujący alchemicy są w stanie przygotować słabszą wersję tejże mikstury, jest ona bowiem najbardziej podstawowa. Jej moc zależy od czasu, jaki się poświęci ważeniu i sumienności w obróbce korzenia.

## Występowanie

Powszechne; na większości terenów.

**Autor:** Naliaana Lunere **Dostosowanie:** Livku **Korekta:** Livku
Koper nitkowaty

## Wygląd

Przypomina pajęczą sieć. Rośnie w zimnych i mrocznych środowiskach. Używa haczykowatych wąsów do utrzymywania się na skałach lub innych roślinach.

## Właściwości

Stabilizuje ciepłotę ciała, przyczyniając się do odporności na chłód bądź wilgoć. Nie powinno się go łączyć z innymi substancjami.

## Występowanie

Powszechne w okolicach Lodowców oraz w Podmroku.

**Autor:** Naliaana Lunere **Dostosowanie:** Livku **Korekta:** Livku
Fort Morski Dumue Aleadhra - Łzy Dziewicy

## Opis

Fort morski zbudowany jest na skalistej wyspie, w północnej części archipelagu między Tethyrem a Lantanem. Przez lata strzegł wód Tethyru i szlaku na Lantan. Łzy Dziewicy zbudowane są w całości na skalistej wyspie, z daleka więc wyglądają jakby wyrosły z samego morza. Wysokie nawet na pięćdziesiąt metrów umocnienia są jednak od lat zaniedbane. Wewnątrz fortu może się skryć kilka okrętów, a artyleria może ostrzelać wrogie jednostki nawet z trzystu metrów. Wewnątrz może się znaleźć schronienie dla kilku setek marynarzy i można tam zgromadzić dość zapasów, by wytrzymać oblężenie przez kilka miesięcy.

## Historia

Fort zbudowano w czasach, kiedy nikt nie pływał zdradzieckimi wodami archipelagu. Odkąd go jednak zmapowano i wyznaczono bezpieczne trasy na Lantan, Łzy Dziewicy znalazły się w miejscu, w którym mało kto pływa. Stał się więc schronieniem dla piratów, wyrzutków i przemytników.

## Mieszkańcy

Przede wszystkim piraci z załogi Ameaçadora Mendozy, z okrętu Dragão negro, prócz tego przemytnicy, złodzieje, uciekinierzy, wyjęci spod prawa, kłusownicy, zdrajcy, zbiegli więźniowie.

Lokacją zajmuje się: Zet (1442)

## Powiązane strony

* Zazesspur
* Pułkownik Ameaçador Mendoza

**Autor:** Zet ; **Korekta:** Livku ; **Dostosowanie:** Livku
Dynnegal

## Opis

Dynnegal to mała wioska położona na wyspie Moray w archipelagu Moonshae, nad jeziorem Lac Dynnegal. Składa się z kilkunastu domów rozłożonych wachlarzem nad wodą, małego pomostu z przywiązanymi do niego łódkami rybackimi i sporego składu torfu. Jedyną obroną osady wydaje się być prosta drewniana palisada, półkolem otaczająca zabudowania i broniąca dostępu do tej części jeziora. Droga prowadząca z Caer Moray do Dynnegal jest dobrze utrzymana - właśnie po to, by móc dostarczać torf do stolicy tej małej wysepki.

Na polach wokół Dynnegal rosną głównie ziemniaki i kapusta, a las oddzielony jest od wioski wrzosowiskiem. W okolicy znajdują się rozległe torfowiska, stary kurhan oraz chata szeptuchy.

Przywódcą lokalnej społeczności jest earl Aonghus,
wielki wojownik o rudoblond włosach splecionych w warkocz. Wygląda na
około pięćdziesiąt lat i nie panuje do końca nad swoją siłą, chociaż nie
 krzywdzi nikogo bez powodu. To człowiek prosty, lecz na swój sposób
bystry, a ponadto bardzo lojalny wobec mieszkańców Dynnegal

## Powiązane strony

### Region i państwo

* Wyspy Moonshae
* Wyspa Moray

Autor: Hydra, Korekta: Coria, Dostosowanie: Eona
Karmelowy smok

## Opis

Cukiernia "Karmelowy smok" jest zakładem prowadzonym przez Amphimachusa, znajdującym się w Dzielnicy Ogrodów w Zazesspurze. To piętrowa kamieniczka, gdzie na piętrze znajduje się część mieszkalna, zamieszkana przez samego smoka, a na parterze jest sklepik, oraz mała pracownia. Budynek posiada jeszcze kamienną piwnicę, ale jest ona obecnie nieużytkiem.

Cukiernia prócz standardowych słodyczy, słodkich wypieków i innych przekąsek, oferuje też wyroby własne Amphimachusa, oraz jego magiczne łakocie. Przyjmowane są też zamówienia na wystawy, bale, oraz na torty okolicznościowe. Zakład posiada na razie tylko dwóch pracowników, miedzianego pół smoka, który jest też właścicielem, oraz Mikkela, ludzkiego karła, często branego za niziołka, który pomaga przy tworzeniu specjałów Karmelowego. Większość czasu to smoka można znaleźć za ladą, który od samego świtu pracuje w zakładzie, dbając by produkty były świeże.

Autor: Eldad Korekta: Sru
Banshee

Zjawa swym zewem niosąca śmierć.

### Dostępność wiedzy:

O Banshee krążą legendy i ludowe podania, jednak informacje o nich stanowią wiedze specjalistyczną.

## Wygląd

Stwór wygląda jak za życia-tyle,że jest pół-przejrzysty. W miarę upływu czasu obraz banshee zamazuje się i traci wyrazistość, ale w nieumarłym wciąż da się rozpoznać humanoida.

## Zachowanie

Banshee gorąco nienawidzą wszystkich żywych stworzeń i atakują każdego głupca, który zapuści się na ich terytorium. Zazwyczaj zaczynają walkę od wykorzystania swego straszliwego wyglądu, by odpędzić mniej groźnych wrogów, a potem nawet kilka razy wydają z siebie przeciągłe wycie, raniąc tych, którzy pozostali na placu boju. Ka końcu dobijają przeciwników, wysączając siły witalne w starciu wręcz. W obliczu porażki uciekają w głąb ziemi, z reguły do grobowego legowiska pod powierzchnią gruntu.

## Zdolności

Dotyk banshee wysącza siły witalne, a przeciwstawienie się jej jest skrajnie trudne. Każdy dotyk banshee leczy część jej obrażeń. Ponadto sam wygląd jest tak przerażający, że ledwo co można się ruszać i na zawsze osłabia postać. Skrajnie trudno jest przeciwstawić się tej mocy. Ci, którym się to uda stają się odporni na moc konkretnej banshee przez jeden dzień. W nocy, banshee może zawyć powodując śmierć. Atak ten może zabić do osiemnastu stworzeń w promieniu dziewięciu metrów, lub w osiemnastometrowym stożku. W ciągu nocy banshee może zawyć maksymalnie trzykrotnie, a każdemu z nich trudno się oprzeć. Trzy razy dziennie może także wykryć życie w promieniu siedmiuset pięćdziesięciu metrów. Raz dziennie może także skorzystać z swej mocy, by w promieniu siedmiuset pięćdziesięciu metrów zahamować wzrost roślin

Banshe potrafi skoczyć na przeciwnika, atakując go. Jest ponadto niezwykle czujna oraz ruchliwa. Umie unikać ciosy, a jej zmysły są na tyle wyczulone, że jest w stanie walczyć nawet na ślepo. Jej wola jest jak z żelaza i posiada niezwykły zmysł walki.

**Średnia odporność na magię** - istota jest całkowicie odporna na czary do drugiego poziomu, a zaklęcia wyższych poziomów działają na nią jak zaklęcia o trzy poziomy niższe.

Banshee jest istotą bezcielesną i posługuje się językami takimi jak za życia.

## Pochodzenie

Banshe powstaje, gdy duch samolubnej, obdarzonej silną osoby rasy humanoidalnej odczuwa tak wielką wściekłość z swej śmierci, że przezwycięża nawet śmierć. Może je także powołać do życia potężna magia nekromancji.

Autor: Vokun
Jolanda Srebrna Dłoń

## Zajęcie

Arcykapłanka kultu Selune w Zazesspurze. Zarządza tam niewielką świątynią.

## Wygląd

Kobieta o śniadej cerze i siwych włosach. Często się uśmiecha.

## Charakter

Ciepła, łagodna i spokojna, rzadko się unosi, a jeśli już, to w słusznym gniewie i w imieniu Selune. Doradza, pomaga i matkuje zarówno tym, którzy przychodzą po pomoc, jak i innym kapłankom. Ma poczucie humoru.

## Pogłoski

* Jest skarbnicą wiedzy na temat bogini, której służy, jej kultu, historii i zwyczajów
* Całkowicie oddana służbie, przedkłada ją ponad życie prywatne i czasami oczekuje tego od innych kapłanów
* Podobno cierpi na dolegliwości bólowe związane ze stawami

## Powiązane

* Selune
* Świątynia Selune

**Autor:** Skaje ; **Korekta i dostosowanie:** Mealith
Doba i godziny

Doba w Faerunie trwa dwadzieścia cztery godziny, a wschód i zachód słońca dzieli ją na dzień i noc. Na południu długość dnia i nocy nie zmienia się w zależności od pory roku i zwykle mrok panuje przez dwanaście godzin, a drugie tyle jest jasno. Na północy latem dni są wyraźnie dłuższe, zimą natomiast dłuższe są noce.
W dniu Śródzimia w Silverymoon słońce świeci tylko osiem godzin, w Śródlecie niemal szesnaście.

Ponieważ zegary są urządzeniami spotykanymi bardzo rzadko, większość osób dzieli dobę na dziesięć okresów: świt, ranek, wysokie słońce (południe), popołudnie, zmierzch, zachód słońca, wieczór, północ, księżycowy mrok (lub serce nocy) i koniec nocy. Nazwy te różnią się w poszczególnych regionach, dlatego pośród podróżnych często zdarzają się nieporozumienia.
Niewielu Faeruńczyków ma powody do dokładnego liczenia czasu. Upływ godzin określa się intuicyjnie, po ruchu słońca i aktywności w okolicy. Mieszkańcy Skraju mogą umówić się w Ubitym Interesie o zmierzchu i istnieje duża szansa na to, że obaj zjawią się w przeciągu kwadransa. Krążą również plotki, że któregoś dnia w mieście ma stanąć dzwonnica.

Autor: Spookie, korekta: Sru
Kontradmirał Diego Spinoza

Kontradmirał Diego Spinoza to jedna ze znaczniejszych postaci we współczesnym Zazesspur. Głowa poważnego, starego rodu, kontradmirał i dowódca Floty Północ, dowódca okrętu El Gran Griffon. Uważany za lojalnego stronnika Zarandy. Jednocześnie pyszny, gwałtowny, zasadniczy buntownik, który wszystko musi robić po swojemu.

## Zajęcie

Oficer floty. Dowodzi niewielką Flotą Północ, której głównym zadaniem jest strzeżenie północnych granic morskich i ściganie piratów. Obecnie flota prowadzi działania na dalekiej północy, współpracując z flotami Waterdeep w walce z piratami.

## Wygląd

Kontradmirał jest średniego wzrostu, ale niedźwiedziej budowy. Ma czarną, przetykaną siwizną brodę i groźne, stanowcze wejrzenie. Nosi bardzo dobrej jakości półpancerz, który widział już wiele bitew. Jego głowę często zdobi kapelusz z czarnym piórem.

## Charakter

Stary żołnierz z bogatego, możnego rodu. Nawykły do wydawania rozkazów, stanowczy, autorytarny. Przyzwyczajony do surowego, morskiego życia nie lubi tracić czasu i szybko podejmuje decyzje.

## Związki

Ród Spinoza

Marynarka wojenna królestwa

Flota Północ

## Pogłoski

- Ruathymczycy mówią na niego Gráhærð Úlfur

- Siwowłosy Wilk

- Jest skonfliktowany z admirałem Ruggią

- Jest skonfliktowany z większością admiralicji

- Niedawno zginął jego syn, Ruiz Spinoza

## Historia

Większość swojego życia Diego Spinoza spędził na morzu. Trafił do Floty jeszcze przed rozpoczęciem wojny domowej. W trakcie wojny objął dowództwo nad pościgowym brygiem i niewielką flotą slupów. Kilkukrotnie wykazywał się męstwem, ale i bezwzględnością w walce z wrogami Korony. Szybko opowiedział się po stronie Zarandy, choć są tacy, którzy mówią, że nie dość szybko.

Po zakończeniu wojny objął dowództwo nad Flotą Północ i ruszył chronić Morze Mieczy przed piratami.

Niektórzy mówią, że to z powodu konfliktu z Ruggią, inni, że nie dość wcześnie opowiedział się po stronie nowej królowej, inni, że nie znosi swojej żony, a kolejni znów - że po prostu chce ścigać piratów.

## Powiązane strony

* Ród Spinoza z Zazesspur
* Ród Corte-Real
* Flota Północ
* Pułkownik Ameaçador Mendoza

**Autor:** Zet ; **Korekta:** Livku ; **Dostosowanie:** Livku
Shermie

Shermie was one of the Four Heavenly Kings of the Descendants of the Moon.

Originally she was a missing-nin from Kumogakure but she murdered her squad and went rogue.

Sometime later she was caught by Kanji and forced to join his Harem.

After his death Shermie returned to the Cult until she received a mission to destroy the tablet of the Hyuga.

Shermie along with Kurisu and Yashiro attacked Kiyomi's mansion where she died at the hand of Naruto Uzumaki.
Karczma "Pod Ruchliwym Węgorzem" w Velprintalar

## Opis

Pod Ruchliwym Węgorzem to jedna z większych i co bardziej popularnych karczm Velprintalar, stolicy Aglarondu. Umiejscowiona w porcie, słynie z wielu rodzajów piwa i dobrych dań z owoców morza.

Od razu od wejścia widać, że parter podzielony jest na część rozrywkową i jadalną. Patrząc w lewo dostrzec można zbudowaną w kącie trójkątną scenę, na której często odbywają się nie tylko występy muzyków, ale również komediantów, recytatorów, czy kameralne przedstawienia. Pod sceną pozostawiono małą przestrzeń do ewentualnego tańczenia, dalej zaś poustawiane są małe, okrągłe stoliki z równie oszczędnymi w miejsce krzesełkami. Patrząc zaś na prawo od wejścia można dostrzec dominującą większą część sali część jadalnianą z długimi, drewnianymi ławami i kontuarem, o dziwo znajdującym się pośrodku tego wszystkiego. Jest on wykonany z lakierowanego, ciemnego drewna, tworzący okrąg, wszelkie zaś butelki z trunkami znajdują się w półeczkach wbudowanych w konstrukcję. Pośrodku tego wszystkiego stoi jedna na drugiej kilka beczek piwa z różnych zakątków Krain. W jednym miejscu kontuar zamykany jest jakby furtką na zawiasach i to tędy właśnie wnoszone są zapasy z kuchni, do której drzwi znajdują się na ścianie po prawej, prostopadłej do wejścia. Niedaleko kuchni znajdują się również szerokie schody na piętro, gdzie znajduje się część sypialna.

Sama karczma, choć niedawno wyremontowana i odświeżona, liczy sobie już pięć dekad, a jej obecna właścicielka, Kulawa May, bardzo dba o zadowolenie klientów.

## Powiązane strony

* Velprintalar
* Aglarond

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Centrum i portale

## Opis

Szerokie, magicznie oświetlone od dołu schody prowadzą do długiej sali z kratą w podłodze, pod którą szumi woda rzeki Durfein. Ściany podziemnego holu zdobią płaskorzeźby przedstawiające motywy roślinne. Pomiędzy nimi wbudowano witrażowe lampy, przez co wnętrze wypełnia kalejdoskop barwnych światełek w różnych odcieniach zieleni i turkusu. Na końcu pomieszczenia znajdują się kolejne schody, dużo węższe i zacienione. Drzwi w progu przejścia są zawsze otwarte, lecz stoi przy nich dwóch Kluczników, którzy sprawdzają glejty przechodzących. Kręcą się tutaj również liczni kapłani Shaundakula. Jedni są ubrani znacznie cieplej, niż wymaga tego klimat Skraju, inni noszą stosy zwojów i naręcza ciężkich, kamiennych tablic.

Na ten moment mieszkańcy Skraju mają dostęp tylko do pewnej części kompleksu, gdyż ze względu na ogólne bezpieczeństwo niektóre pomieszczenia musiałyzostać dokładnie zapieczętowane.

### Portale

Nie jest tajemnicą, że na niższym poziomie ruin znajdują się portale. Jest też jeden odmienny. Chaotyczny i niestabilny. W różnych momentach przestawia się na inne miejsce docelowe, niejednokrotnie budząc obawy świątynnych kapłanów i władców Przystani.

* Portal do Aglarondu
* Portal do Chultu
* Portal do Doliny Lodowego Wichru
* Portal na Plan Wody
* Portal do Implitur

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Skraj
* Podziemie

Autor: Pandora, Dostosowanie: Eona
Second Raikage

Ay
--

Ay was the second Raikage of Kumo and like all the Raikages was called Ay.

He tried to broker peace between Konoha and Kumo but during the negotiations both he and Tobirama Senju were attacked by the Gold and Silver Brothers.

They managed to fend of the two traitors but were forced to postpone the negotiations.

During Tobirama's return to Kumo for the Peace talks something happened that caused the Kinkaku-unit to attack him and resulted in the second Hokage's death.

Given that Ay sent Tobirama's corpse back to Konoha might indicate that the attack happened without his permission.
Klasztor Boskiego Miecza

## Opis

Główny klasztor położony jest w Górach Zachodzącego Słońca, nie dalej niż sto kilometrów od Iriaeboru. Otoczony wysokim, kamiennym murem i ulokowany na pochyłym wzgórzu nie jest łatwym łupem dla istot które nie wyhodowały sobie skrzydeł. Potężna drewniana brama strzeże wejścia lepiej niż niejeden smok i otwiera się tylko dla tych którzy są już adeptami lub zostali wybrani aby zostać jednym przez podróżującego nauczyciela.

Budynki klasztoru są wykonane z grubego, szarego kamienia którego w górach zachodzącego słońca pełno. Styl architektoniczny jest dziwnym połączeniem ludzkiej i krasnoludzkiej kultury, co wskazywało by na to, że miejsce które teraz okupują mnisi mogło być wcześniej jakąś placówką dla krasnoludzkich karawan lub zwyczajnie opuszczonym posterunkiem.
Kodeks

## Mieszkańcy

Codziennie adepci opuszczają ciepłe, grube ściany pokryte misternymi malunkami by medytować, studiować księgi, wpajać kod postępowania ścieżki lub trenować swą kondycję, jasność umysłu oraz umiejętności szermiercze. Wielu z uczniów rezygnuje z rygorystycznego życia, a garstka która przejdzie szkolenie do końca, często kończy żywot z ręki jakiegoś potwora lub sławnego bandyty. Takie życie.

Adepci stylu "Boskiego Miecza" postępują według zbioru zasad który jest im wpajany od pierwszego dnia treningu. Niestosowanie się do kodeksu jest równoznaczne ze zhańbieniem swego nauczyciela oraz ideologii, co oznacza, że tylko naprawdę wyjątkowe sytuacje mogą skłonić Mnicha do złamania jednego z punktów.

1. Nie wykorzystasz swego miecza w zemście ani gniewie, ma on nieść sprawiedliwość.
2. Nie skrzywdzisz wroga który dobrowolnie odłożył broń chyba, że jego istnienie zagraża bezpieczeństwu wielu innych istot.
3. Będziesz honorował wszystkie swoje przyrzeczenia.
4. Pomożesz potrzebującym, jeżeli takie działanie pomoże wprowadzić stabilność oraz porządek.
5. Nie będziesz mordował dla własnej przyjemności, ani dla bogactwa lub chęci mordu innych.
6. Będziesz przestrzegał prawa panującego w danym miejscu.
7. Nie będziesz wspomagał złoczyńców a ich działania zgłosisz władzom lub sam zajmiesz się rozwiązaniem kwestii.
8. Okazuj szacunek nawet jeżeli tobie go nie okazali. Przepraszaj za swe błędy i bierz odpowiedzialność za czyny.
9. Będziesz dbał o swoje ciało oraz broń. Ostrza nigdy nie pokryje rdza, zaś ciała nigdy nie zniszczą nałogi tych o słabej woli.
10. Myśl zanim zaczniesz działać.
11. Nie zdradzisz tego którego nazywasz prawdziwym przyjacielem i pomożesz mu w trudnych sytuacjach, jeżeli nie zmusi cię to do złamania postanowień kodeksu.

Autor: Misshirr, Dostosowanie: Eona
Birk

Zielarz został zamordowany w 1374 RD, a sprawcy nie zostali odnalezieni.

## Charakter

Birk z reguły był spokojnym mężczyzną. Choć znał podstawowe zwroty w kilku językach, nie mówił za wiele, chyba, że ktoś był szczególnie zainteresowany jego zawodem i pracą - wtedy był skory opowiedzieć co nieco, jednak nie wychodził poza tematy bezpośrednio z tym związane.

## Klienci

Nie był zbyt rozmowny, jeśli chodzi o kontakty z klientami i starał się nie spędzać z nimi więcej czasu, niż jest to konieczne.

## Znajomości

Rzadko nawiązywał bliższe znajomości, o przyjaźniach nie wspominając - nie wydawał się również zainteresowany jakimikolwiek relacjami o intymniejszym charakterze. Nie tworzył jednak wokół siebie bariery pozornej czy rzeczywistej niechęci, starając się zachować neutralność tam, gdzie nie było zagrożenia dla jego pracy, osoby, czy godności.

Nie oznacza to również, że nie był skory do spędzenia czasu w gronie innych osób, czy do uśmiechnięcia się, bowiem gdy już nie był w stanie wymyślić żadnej wymówki związanej z przygotowywaniem nowych mieszanek i pichceniem wywarów, nie widział przeszkód w wychyleniu kufla w skromnym gronie znajomych mu charakterów.

## Przeszłość

Niechętnie mówił o swojej przeszłości, z powodu tego, iż niewiele "ciekawego" się w niej wydarzyło. Birk przygotowywał się do swojej obecnej roli przez większość życia, co jakiś czas zmieniając miejsce pracy, a poza sporadycznymi bitkami na tle rasowym nie wydarzyło się - według niego samego - nic, co byłoby warte wzmianki. Nie jest jednak tajemnicą, iż wychowanie przez obojga rodziców, a więc ludzką matkę i orkowego ojca sprawiło, iż Birk starał się mieszać "cywilizowane" elementy obu kultur.

Autor: Salem, Dostosowanie: Alicca
Baravar Cienista Szata

## Dogmat

Jedyną skuteczną metodą ochronienia się przez niebezpieczeństwami świata jest ukrycie się w sieci oszustw gwarantowanych przez mistrzostwo w iluzjach. W trakcie wojny mogą one, wraz ze skutecznym kamuflażem, zapewnić zwycięstwo w bojach. Baravar zaleca obdarzać zaufaniem jedynie tych, którzy nań zasłużyli, zaś wedle niego powodem do życia mogą być na równi sztuka i bliscy.

Autor: Kass Dostosowanie: Sru
Kelvor Morgraine

## Miejsce w świecie

Zajął miejsce Petriga Freuuse za barem lokalu niegdyś nazywanego "Na Łonie Lliry", który został przekształcony w herbaciarnię "Złoty Deszcz".

## Wygląd

Starszawy już jegomość o ciemnych, mocno posiwiałych włosach i uważnym spojrzeniu szarych oczu.

## Charakter

Kelvor jest urokliwym mężczyzną potrafiącym rozmawiać na wiele, bardzo zróżnicowanych tematów i nie tolerującym osobników kłopotliwych, co jednak nie jest niczym dziwnym, zwłaszcza parząc na zła passę swego poprzednika.

Dostosowanie: Alicca
Gryfy

## Opis

Gryfy to majestatyczne stworzenia łączące w sobie cechy orłów i lwów. Ich głowa wygląda jak sporych rozmiarów głowa orła, z pleców wyrastają mu duże, pierzaste skrzydła, a przednie łapy mają wygląd orlich szponów. Dalsza część ciała wygląda jak ciało lwa. Gryfy są mięsożernymi, powietrznymi drapieżnikami zakładającymi swoje gniazda wśród górskich szczytów. Wyjątkowym przysmakiem dla tych istot jest mięso koni, osłów, pegazów czy jednorożców. Wiele nacji oswaja gryfy i wykorzystuje je jako powietrzną kawalerię.

Autor: Spookie Korekta: Sru