Sistema e regras

# SISTEMA E REGRAS (versão 3.0)

### INTRODUÇÃO

Este sistema ainda está sendo desenvolvido e testado a cada campanha nova de Além da Névoa RPG. Criamos este sistema para servir como um apoio de story-telling no RPG, portanto ele não deve ser recheado de regras e detalhes específicos que podem prejudicar a criação de narrativa improvisada, a qual é o foco deste sistema. Na visão do criador, o sistema deve servir para dar assistência nos combates e nas rolagens de sorte dos dados, algo para recorrer quando precisamos de dados, principalmente na hora do combate. Outros sistemas tendem a criar regras e mais regras a ponto de limitar todo tipo de ação que um jogador possa ter, o que limita MUITO o desenvolvimento natural de uma narração de cena, por exemplo, a movimentação, em outros sistemas, geralmente existe um limite de distância que você pode caminhar, e antes de narrar sua ação de caminhada você precisa interromper a cena para calcular o quão longe você poderia ir, trazendo muito mais um sentimento de que é um JOGO acima de uma HISTÓRIA. Neste sistema, o Mestre tem a função de interpretar a distância que um jogador pode ou não alcançar durante uma cena, se ambos decidirem que faz ou não sentido acontecer, então o Mestre pode considerar que sim, tudo fica mais interpretativo para que haja espaço para narração e menos sistema.

## PONTOS DE VIDA

Cada jogador possui um valor máximo de vida que é estipulado de acordo com o sistema de **níveis de personagem.** Quando receber dano que o deixe a zero de vida, o personagem fica **inconsciente**, mas vivo. Quando receber dano ocasionando o personagem a ficar com -1 de vida, o personagem morre.

0/30 = Inconsciente. | -1/30 = Morto.

## EXPLORAÇÃO

### ***Cenas***

*Este sistema foi desenvolvido para ser simples o suficiente para introduzir o mundo do RPG para novos players, que nunca jogaram RPG antes ou que nunca mestraram antes.* Ao longo da sessão a história será contada através de cenas, as cenas podem ser traduzidas como locais tipo uma casa, um parque, o local onde os personagens se encontram no momento do jogo considerados cenas. Em uma cena poderão existir momentos de exploração, onde os jogadores poderão usar seus dados para procurar por itens, pistas, documentos ou qualquer coisa que os leve a concluir a história ou o mistério em questão, estas cenas geralmente possuem **pontos de interesse.**

*(EX: Gostaria de ver o que tem neste armário aqui... Ponto de interesse: o armário)*

### **Procurando pistas**

Ao se deparar com um ponto de interesse, o jogador poderá pedir uma rolagem de dado para testar seu desempenho na ação de procurar evidências, investigar, perceber...

*(EX: Quero ver se encontro algo no armário... Role um D20 e some com seus pontos de percepção para ver seu resultado)*

### Valores no dado

Ao fazer uma rolagem para procurar uma evidência, você pode ganhar valores de 0 a 20+ estes valores correspondem ao resultado da sua busca, quanto mais alto o valor, melhor seu desempenho. Porém os valores necessários para cada evidências estão predefinidos pelo mestre como:

* ***Fácil ou óbvio = Necessário tirar um 5 (Um pedaço de jornal que está em cima de uma mesa onde os jogadores podem ver facilmente)***
* ***Médio ou discreto = Necessário tirar um 10 (Uma anotação que está no fundo da gaveta quase imperceptível)***
* ***Difícil ou Escondido = Necessário tirar um 15 (Um objeto que está escondido atrás de um fundo falso do guarda-roupas)***
* ***Impossível ou crítico = Necessário tirar um 20+ (Acertar a senha de um cofre no chute)***

Suas rolagens para definir se há sucesso ou não na busca por uma pista ou item, pode contar com a ajuda de suas **perícias**.

### **Perícias**

Perícias são sub-habilidades que servem para dar profundidade a história e ao conhecimento que um personagem possui, digamos que meu personagem seja um grande detetive, logo, minhas perícias serão habilidades voltadas a investigação.

As perícias do jogador contam como auxílio na rolagem de dados., acrescentando um valor fixo na rolagem de acordo com o valor que consta na ficha do jogador na perícia em questão e que podem ser usadas durante uma rolagem de uma ação que envolva o contexto da perícia.

*(EX: Quero ver se tem algo estranho nesse prédio, vou rolar um D20+atributo e para garantir um melhor resultado vou acrescentar minha perícia de arquitetura, para saber se há alguma estrutura que não coincide com a arquitetura original do local)*

#### LISTA DE PERÍCIAS DISPONÍVEIS

* Perito de corpos (Inteligência)
* Química (Inteligência)
* Arrombamento (Força)
* Rastreio (inteligência)
* Lógicas (Inteligência)
* Psicologia (Inteligência)
* Linguagem corporal (Inteligência)
* Diplomacia (oratória)
* Intimidação (oratória)
* Mentira (oratória)
* Furtividade (Agilidade)
* Disfarce (Agilidade)
* Adestramento (oratória)
* Idiomas e linguagem (sabedoria)
* História da humanidade (Sabedoria)
* Ocultismo e misticismo (Sabedoria)
* Teologia e Religiões (Sabedoria)
* Literatura e texto (Sabedoria)
* Sobrevivência (Sabedoria)
* Percepção (Sabedoria)
* Medicina (Sabedoria)
* Música(Sabedoria)
* Luta (força)
* Pontaria(Agilidade)

## AÇÕES

### **O que são ações?**

Cada jogador terá um papel importante na história ao longo das cenas que compõe essa campanha. Cada jogador realizará feitos durante a história, esses feitos são controlados através do sistema de ações. Ações são a nomenclatura dada a qualquer tipo de ação que um personagem queira realizar, desde atacar alguém, curar um amigo, procurar por um item, dentre outras várias interações. Algumas ações são consideradas livres e outras não. As ações livres não consomem seu turno de jogo para serem realizadas, como por exemplo caminhar pelo ambiente, conversar, pegar um item ou entregar para um amigo. Ações que consomem sua vez na rodada, são ações importantes como sua vez de atacar, fugir, defender, curar ou procurar por um documento, investigar, entre outras. Vale ressaltar que as ações serão limitadas conforme o contexto de interpretação do mestre e dos jogadores, ou seja, apesar de caminhar ser uma ação livre, um jogador não pode dar 30 voltas em uma casa em um único turno, pois os turnos de todos os jogadores acontecem simultaneamente dentro do contexto da cena.

### **COMBATE**

Uma **cena** de combate exige muito mais organização do que as demais, portanto, quando se inicia uma cena de combate, é necessário definir a ordem de jogada de cada personagem com base na **iniciativa**.

### **INICIATIVA**

Ao iniciar um combate os jogadores realizam uma rolagem de um d20 sem adições, para definir a ordem de jogada do grupo, partindo do valor mais alto para o mais baixo, sendo assim, um jogador que tira 20 jogará antes do jogador que tirou 15.

### **REAÇÕES**

Quando um jogador é alvo de um ataque, ele pode competir com o atacante para defender, esquivar ou contra-atacar através de uma rolagem d20+atributo da reação em questão. Caso o jogador consiga um resultado igual ou maior que o atacante, ele obtém sucesso.

*(EX: Defender= 20+Constituição| Esquivar= d20+agilidade | Contra-atacar= d20+ Força.)*

## INTEGRIDADE *(Sanidade)*

O Além da Névoa RPG se passa no universo do Dead by Daylight, onde existe uma névoa que assombra e controla todo o caos que os jogadores enfrentam. Outros sistemas como Ordem paranormal ou Call of Chtullhu contam com a sanidade, uma espécie de medidor de saúde mental, em paralelo com o medidor de vida física. Ocasionalmente um jogador poderia perder a sanidade em momentos de tensão psicológica resultado na morte mental de um personagem. Em Além da Névoa contamos com um sistema similar a sanidade que chamamos de integridade. Enquanto a sanidade abala a saúde mental do personagem a integridade está mais relacionada a alma e ao autocontrole de um personagem, Ocasionalmente um jogador pode ser possuído pela névoa ou ser corrompido mentalmente pela maldade do mundo da névoa. Ao interagir com o mundo da entidade o jogador pode ter sua integridade consumida pela entidade, o que vai funcionar como um dano a sanidade. Quando a integridade de um jogador chegar a 0 ele perde o controle e suas emoções mais fortes tomam conta de sua mente. O jogador perderá o controle do seu personagem, podendo ser salvo de acordo com mecânicas específicas para cada personagem conforme criado pelo mestre.

## EQUIPAMENTOS e ARMAS

Cada item de um personagem tem suas propriedades como dano e valores predefinido pelas regras a seguir.

### ARMAS CORPO A CORPO

* Luta corpo a corpo desarmada sempre 1d4+força
* Armas improvisadas serão padrão 1d6+força
* Armas pequenas como adagas e facas serão 1d6+força.
* armas médias como espadas, tacos, porretes, bastões serão 1d8+força.
* Armas grandes e pesadas como Maças e martelos exigirão um 2d10+força

### ARMAS DE FOGO

* Armas de longa distância pequenas como pistolas e revolveres exigirão 2d8
* Armas de fogo médias como Espingardas, metralhadoras ou rifles exigirão 3d8
* Armas grandes e pesadas táticas como rifles de precisão exigirão 1d20

## MAGIAS E FEITIÇOS

### ATAQUES MÁGICOS

Ataques mágicos, feitiços e rituais serão abertos a interpretação e descrição do player que a conjura. Personagens capazes de realizar tais feitos, precisam ter um grande foco em Sabedoria(conhecimento) e perícias do ocultismo e misticismo.

As dificuldades para realizar magias serão sempre muito altas ( 15 ou +) justamente pelo poder que elas trazem, agora acompanhadas por novas regras de dano. Existem magias e rituais específicos que estão ligadas a habilidades que poderão ser realizados como uma ação durante uma cena que não precisam de rolagem pois só serão realizados caso os jogadores tiverem tais habilidades na ficha. Existem feitiços que serão considerados como ataques mágicos, assim como o uso de uma arma, estes precisarão de rolagem de dados e poderão ser narrados como os jogadores quiserem.

* DESTRUIÇÃO: Ataques mágicos destrutivos serão 2d8+inteligência.

* INCAPACITAÇÃO: Ataques mágicos de incapacitação não causam dano e duram apenas uma rodada.

* ILUSÃO: Magias de ilusão, alteração, mutação duram apenas uma rodada. -Sucesso crítico será considerado dano em dobro. (editado)

## NÍVEIS DE PERSONAGEM

* -LEVEL 1: HP:20 máx Atributos: 10 pontos Perícias: 10 pontos (Skills: 0)
* -LEVEL 2: HP: 30 máx Atributos: 15 pontos Perícias: 15 pontos (Skills: 1)
* -LEVEL 3: HP:35 máx Atributos: 20 pontos Perícias: 20 pontos (Skills: 2)
* -LEVEL 4: HP:38 máx Atributos: 23 pontos Perícias: 23 pontos (Skills: 2)
* -LEVEL 5: HP:40 máx Atributos: 25 pontos Perícias: 25 pontos(Skills: 2)
* -LEVEL 6: HP:45 máx Atributos: 28 pontos Perícias: 28 pontos(Skills: 3)
* -LEVEL 7: HP:48 máx Atributos: 30 pontos Perícias: 30 pontos(Skills: 3)
* -LEVEL 8: HP:50 máx Atributos: 35 pontos Perícias: 35 pontos(Skills: 3)
* -LEVEL 9: HP:58 máx Atributos: 38 pontos Perícias: 38 pontos (Skills: 4)
* -LEVEL 10: HP:60 máx Atributos: 40 pontos Perícias: 40 pontos(Skills: 4)
* -LEVEL 11: HP:+5 máx Atributos:+5 Perícias: +5 (Skills: 4)

## INVENTÁRIO

Atualmente os sistema de inventário segue sendo desenvolvido, por enquanto todos os jogadores tem como padrão um número máximo de itens para ser carregados na mochila: 1 arma corpo a corpo, 1 arma grande,3 munições e 3 objetos pequenos.

## CLASSES

O sistema também conta com classes de personagem, atualmente cada jogador pode escolher uma classe primária e uma secundária. A classe primária será a principal, a qual o jogador poderá escolher as habilidades ativas listadas em habilidades. A classe secundária poderá ser escolhida apenas pela habilidade passiva.

## Níveis de habilidades

### *LÍDER:*

* **Lv.3 = Ninguém fica para trás.**
* **Lv.6 = Prove-se**
* **Lv.9 = Força interior**
* **Lv.10 = Pelo povo**

### *OFENSIVO*

* **Lv.3 = Conhecimento urbano**
* **Lv.6 = Adrenalina**
* **Lv. 9 = Disputa de forças**
* **Lv. 10 = Ataque decisivo**

### *DEFENSIVO*

* Lv.3 = Conseguiremos
* Lv.6 = Tempo precioso
* Lv.9 = Resiliência
* Lv.10 = Duro na queda

### *ATLÉTICO*

* Lv.3 = Agilidade
* Lv.6 = Distração
* Lv.9 = Segundo fôlego
* Lv.10 = Ás na manga

### *ARTESÃO*

* Lv.3 = Construído para durar
* Lv.6 = Granada de luz
* Lv.9 = Mina explosiva
* Lv.10 = Farmácia

### *FURTIVO*

* Lv.3 = Pequena caça
* Lv. 6 = Peso leve
* Lv. 9 = Dance comigo
* Lv. 10 = Cura reativa

### *SUPORTE*

* Lv.3 = Novinhos em folha
* Lv.6 = Conhecimento botânico
* Lv.9 = Solidariedade
* Lv. 10 = Proteção da alma

### *MOCHILEIRO*

* Lv.3 = Instinto do saqueador
* Lv.6 = Autopreservação
* Lv.9 = Golpe de sorte
* Lv.10 = Frio na espinha

### *BRUXA*

* Lv.3 = Premonição
* Lv.6 = Teoria das trevas
* Lv. 9 = Círculo curativo
* Lv. 10 = Sentido obscuro

***OCULTISTA***

* Lv.3 = Parentesco
* Lv. 6 = Exponencial
* Lv. 9 = Energia potencial
* Lv.10 = Zeloso ao extremo

## HABILIDADES

* Prove-se: Ao realizar uma ação em conjunto, concede o dobro do valor do dado.
* Adrenalina: Permite o uso de um 1d8 de cura após um combate.
* Conhecimento botânico: Concede um bônus de +5 ao dado em ações de cura.
* Espírito calmo: Concede um bônus de +5 ao dado em ações furtivas.
* Conhecimento urbano: Melhore sua arma ou de outro jogador, concedendo +2 de dano por combate.
* Ataque decisivo: Permite que você cancele o dano recebido de um ataque e atordoe o atacante por um turno.
* Às na manga: Permite o saque e o uso de uma arma imediatamente.
* Tempo precioso: Impede que outro jogador receba dano por um turno.
* Agilidade: Concede uma ação extra no turno.
* Duro na queda: Permite o uso de 1d10 para diminuir o dano recebido.
* Farmácia: Permite a fabricação de um item de cura.
* Intuição de detetive: Concede o bônus de +10 em ações de percepção.
* Dance comigo: Garante o sucesso de uma ação de furtividade.
* Distração: Transfere o ataque do inimigo para si mesmo.
* Solidariedade: Ao curar um jogador concede metade da cura para si mesmo.
* Apertando os cintos: Ao curar um jogador do estado morrendo, ele recebe um bônus de +10 em agilidade no próximo turno.
* Força interior: Durante o combate, a ação de se esconder por um turno garante +5 de cura.
* Segundo fôlego: Ao receber um dano de morte, você automaticamente fica com 10 de vida.
* Golpe de sorte: Impede que você seja alvo no próximo turno.
* Pelo povo: Transfere 10 de HP para outro jogador.
* Proteção da alma: Ao curar um jogador, ele fica imune a dano no próximo turno.
* Construído para durar: Permite a fabricação de munição.
* Disputa de forças: Atordoa o inimigo no próximo ataque.
* Autopreservação: Permite que você saia do combate e volte no próximo turno.
* Mina Explosiva: Permite a instalação de uma mina explosiva que causa 1d6 de dano.
* Granada de luz: Permite a fabricação de uma granada de luz.
* Circulo curativo:Permite a realização de um ritual de 1d10 de cura para o próximo turno.
* Exponencial: Permite a rolagem de 2 dados e a escolha do melhor número.
* Teoria das trevas: Permite a realização de um ritual que concede +5 no atributo de agilidade de todos os jogadores durante um turno.
* Zeloso ao extremo: Permite a realização de um ritual que concede +5 no atributo de força de todos os jogadores durante um turno.
* Cura reativa: Se o próximo jogador do turno receber dano, você pode recuperar 5 de vida.
* Novinhos em folha: Ao curar um jogador, ele recebe +2 no próximo dado.
* Energia potencial: Ataques a longa distância garantem dano dobrado.
* Conseguiremos: Concede um bônus de +5 em constituição.
* Déjá vu: Concede um bônus de +5 em inteligência.
* Esperança: Quando estiver abaixo da metade da vida, ganha +2 em agilidade.
* Frio na espinha: Garante o sucesso de uma ação de agilidade.
* Isso não está acontecendo: Concede um bônus de +5 em oratória.
* Instinto do saqueador: Permite trocar a habilidade por um item, sendo um slot adicional (a habilidade volta a ficar disponível caso o mesmo item acabe ou seja descartado).
* Ninguém fica para trás: Permite 1d6 de cura em dois jogadores.
* Parentesco: Ao receber dano, você pode conceder um bônus de +5 de força para outro jogador durante o mesmo turno.
* Peso leve: Garante um bônus de +5 em ações furtivas.
* Premonição: Concede um bônus de +5 em sabedoria.
* Pequena caça: Garante o sucesso de uma ação de percepção.
* Resiliência: Quando estiver abaixo da metade da vida, ganhe +2 em constituição.
* Sentido obscuro: Garante o sucesso de uma ação de sabedoria.
* Carne escorregadia: Concede chance extra para desviar de um ataque