Castor

Savanti

BUD: 13 (+1)

INT: 8 (-1)

ROZ: 15 (+1)

CHA: 16 (+2)

Orki z Zielonych Serc są pokojowo nastawione do świata, podobnie do Krokolitów centrum ich wierzeń są duchy i natura, jednak są bardziej rozwinięci cywilizacyjnie, mieszkając w miastach, są jednym z mniej "Złych" orków,
Popularne stwierdzenie że wszystkie orki sa złe jest jak najbardziej fałszywe, są też inne które wojny nie chcą ale jednakże nie mają takiej siły przebicia jak agresywne klany zjednoczone przes wspólny cel.

Castor, Ork z tego właśnie Klanu jest jednym z bardów, jako że nie koncentrują się na zniszczeniu orki z zielonych serc rozwinęły kulturę i sztukę. Castor jest jednym z bardziej utalentowanych bardów, został wybrany aby wyruszyć do Księżycowej Damy, Kobiety w specyficznej masce która ma na calu zakończyć tą wojnę, aby nie zabiła wszystkich orków.
W skrytości ducha Castor szuka partnera, marzy mu się osoba która go pokocha.
Z charakteru spokojny, nie rusza do walki, zajmuje się leczeniem rannych, zielarstwem, trochę alchemią. Jego włosy są białe, jednak wykorzystując trochę zielarstwa i alchemii farbuje je na zielono.

Ork ma za zadanie przekonać Kyrę, że nie wszystkie Orki są złe, pomóc jej w pokonaniu tych owładniętych wojną ale też ma pomóc jej zrozumieć że Wyrżnięcie wszystkich to nie to, ma zyskać sojuszników i zapewnić orkom życie w przyszłości.

Klan zielonych serc należy do dużych klanów, jeden z bardziej poważanych, aczkolwiek zdecentralizowanych klanów, mieszkają w niewielkich miastach, zbudowanych z tego co mają pod ręką (często drewno) Cały klan niegdyś był rozsiany po całym południu, w enklawach zielonych serc zawsze można było znaleźć przystań pośród piekła.Największa enklawa to Gardenia. Duża enklawa, ponoć pierwsza. Po środku niej miał rosnąć duże drzewo mające lecznicze właściwości, szamani i druidzi potrafili się z nim komunikować.Dzieci są chowane grupowo, nie masz stricte rodziców.

Zielone serca zawsze słynęły z kultury spirytystycznej, naturalnej i rozwiniętej sztuki. Zapisywali historie i leczyli wszystkich którzy nie mieli wobec nich złych zamiarów, jednakże gdy nastała wojna ich niegdysiejsza neutralność zaczęła być niewygodna, wiele enklaw zostało spalone a ostały sie te dalej na zachodnią stronę południa.

Gra, śpiew i przejawy sztuki w jego przypadku to talent, tam gdzie potężni magowie mają swoje możliwości, Ja odzywam się do świata, mówię, inspiruję, zachęcam. To jak rezonans między mną, odbiorcą/obiorcami a światem. To dość prosta magia ale ma zabójczo duży potencjał. Wiele bardów to potrafi w mniejszym lub większym stopniu.

Podróż zdarzyła się nagle, z dnia na dzień został wysłany jako najbardziej obiecujący i gotowy do drogi Bard. Wiedząc co go czeka, nikt nie chciał mu zaprzątać niczym głowy, byłą tylko nauka i przygotwanie.
Wszystkie kontakty zerwane, na dobrą sprawę nikt nie spodziewa się że wróci, wprost przeciwnie.

## Rasa

Being an outsider has its advantages, when you first enter a civilised settlment th GM will tell you somethibg that troubles it; describe a solution they have not thought of

## Ekwipunek

Udźwig: 9/7

* Skóżana zbroja (1 armor, worn, 1 weigh)
* Lutnia - instrument który ma ze sobą jeszcze z Gardenii, duża, wykonana z ciemnego drewna. Prezent od nauczyciela.
* Używany Łuk (Near, 2 weigh)
* Pęk strzał (3 ammo, 1 weigh)
* Krótki miecz (close, 1 weigh)
* Racje żywnościowe ( 5/5 , 1 weigh)
* Adventuring gear (5/5 1 weigh)

## Ruchy

### **Arcane Art**

When you weave a performance into a basic spell, choose an ally and an effect:

* Heal 1d8 damage
* +1d4 forward to damage
* Their mind is shaken clear of one enchantment
* The next time someone successfully assists the target with aid, they get +2 instead of +1

Then roll+Cha.

On a 10+, the ally gets the selected effect.

On a 7-9, your spell still works, but you draw unwanted attention or your magic reverberates to other targets affecting them as well, GM’s choice.

### **Bardic Lore**

Choose an area of expertise:

* Spells and Magicks
* The Dead and Undead
* Grand Histories of the Known World
* A Bestiary of Creatures Unusual
* The Planar Spheres
* Legends of Heroes Past
* Gods and Their Servants

When you first encounter an important creature, location, or item (your call) covered by your bardic lore you can ask the GM any one question about it; the GM will answer truthfully. The GM may then ask you what tale, song, or legend you heard that information in.

### **Charming and Open**

When you speak frankly with someone, you can ask their player a question from the list below. They must answer it truthfully, then they may ask you a question from the list (which you must answer truthfully).

* Whom do you serve?
* What do you wish I would do?
* How can I get you to                       ?
* What are you really feeling right now?
* What do you most desire?

### **A Port in the Storm**

When you return to a civilized settlement you’ve visited before, tell the GM when you were last here. They’ll tell you how it’s changed since then.