Jump Scare

## História

***Jumpscare***(Traduzido "pulo de susto") é uma técnica frequentemente usada em filmes e jogos de terror com o intuito de assustar o público, surpreendendo os espectadores com uma mudança abrupta de imagem ou evento, geralmente ocorre com um som alto e assustador. O jump scare pode surpreender o espectador em um ponto do game em que a trilha sonora está quieta e silenciosa e o público não está esperando nada alarmante acontecer, ou também pode ser a recompensa súbita de um longo período de suspense.

## Descrição

O gênero terror está presente em todas as vertentes da arte e do entretenimento, sendo muito apreciado desde da sua primeira aparição. Os videogames proporcionam experiências ainda mais imersivas do que as oferecidas em diversos livros e filmes. Os primeiros jogos de terror foram lançados em 1982, sendo eles  *Haunted House*, para *Atari 2600*, e *3D Monster Maze*, para o computador *Sinclair ZX81*. Hoje em dia, com os avanços da tecnologia, os jogos possuem aspectos que imergem o jogador de forma mais intensa, com vários aspectos melhorados, como os gráficos impecáveis e ótimas ambientações de som. Com isso, mecânicas como o *Jump Scare* foram sendo estudadas e implementadas de formas mais eficientes.

O *Jump Scare* é uma técnica utilizada, na maioria das vezes, em jogos e filmes de terror para assustar e surpreender quem está jogando ou assistindo. Esta estratégia ativa a amígdala cerebelosa, que faz parte do chamado cérebro profundo. Nela, as funções básicas como raiva, medo e instintos de sobrevivência são acionadas (2015, Fabíola da Silva Albuquerque; Regina Helena Silva).

## Funções

* Assustar: É a função principal e mais básica da mecânica *Jump Scare*, podendo ser de forma desprevenida ou não.
* Induzir uma ação imediata: Com o susto cada jogador responde de uma maneira diferente aos estímulos visuais e sonoros. Dessa forma, é quase impossível prever o que ele irá fazer, contudo sempre há alguma reação.
* Conseguir atenção: Após o jogador tomar um susto, ele automaticamente entra em um estado de alerta, fazendo-o prestar mais atenção aos arredores e nas coisas as quais ele estava fazendo, gerando um sentimento de tensão.
* Estratégia: Em alguns *games*, os jogadores podem usar estratégias para evitar os *Jump Scare*. Podemos observar essa função em *Fatal Frame* e *Five Nights At Freddy's*, onde os *players* acabam criando táticas de jogo diferentes para impedir sustos e possíveis mortes.

## Dicas

* Aviso prévio: Seria a forma que os desenvolvedores encontraram para melhorar a experiência e imersão, criando um ambiente propício para que o *Jump Scare* torne-se mais eficaz. O vídeo “*Why do horror games scare us? - Reality Check*” do canal *GameSpot* cita como exemplo *Amnesia*, um jogo de terror onde é lentamente criada uma sensação de que há algo errado nas coisas que acontecem durante o jogo. O apresentador do canal, *Cam Robinson*, cita um estudo chamado “Efeitos do aviso prévio na resposta emocional a um filme de terror” onde é concluído que quando o jogo prepara o jogador antes do *Jump Scare* acontecer, ao invés de ajudar o mesmo a se preparar, ele irá o deixar mais alerta e ansioso.

* Violência: Utilizar violência nos jogos é uma maneira efetiva para causar terror. No momento em que o jogador entra em contato com um personagem em uma situação brutal, os neurônios espelhos deles são ativados, fazendo-o ter um tipo de empatia neural e sentir o terror que o personagem teoricamente estaria sentindo. Em *Alien: Isolation* o *player* se encontra em uma nave e algumas cenas apresentam forte violência em cima de alguns dos outros tripulantes, podendo ocasionar essa empatia.

* Sem aviso prévio: Seria quando o jogador toma um susto inesperadamente executando alguma ação habitual no *game*, como por exemplo, abrir uma porta, subir escadas, abrir um armário ou passar por um corpo aparentemente morto no chão. Esses sustos inesperados nem sempre aparecem apenas no gênero de terror, muitos jogos utilizam algumas mecânicas inesperadas para gerar o espanto. Na série de jogos de *Resident Evil* há vários sustos inesperados que pegam os *players* desprevenidos. Um exemplo clássico é o do cachorro zumbi que quebra a janela e ataca o personagem.

* Ambientação: O ambiente do jogo é de extrema importância para imergir o jogador, fazendo o *Jump Scare* ser eficiente. É usado artifícios como sombras e luz, cores com tonalidades mais escuras e cenários, na maioria das vezes destruídos ou abandonados.

* Sons: São usados para introduzir tensão e medo antes e durante o *Jump Scare*. Os sons mais eficazes e utilizados nos *games* são alarmes e gritos.

As músicas são usadas para ajudar a criar e controlar a tensão, principalmente para introduzir o susto. Podemos ver bem esse aspecto em jogos como *Slender Man* e *Emily Wants To Play.*

*Slender* não possui muitos sons durante o jogo, os principais são os barulhos dos passos do jogador, assim como os barulho da floresta a noite, que aumentam a tensão do *player* por se sentir sozinho e desamparado, com apenas uma lanterna como fonte de luz. Ao deparar-se com o *Slender Man*, a tela começa a ficar com efeito de estática, gerando ruídos.

Em *Emily Wants To Play*, o jogador se depara com a entidade *Emily* e três bonecas vivas chamadas de *Kiki, Mr. Tatters e Chester*. Todos esses personagens possuem sons que os caracterizam antes de suas aparições, muitas vezes introduzidas com o *Jump Scare*.

## Exemplos e variações

Resident Evil é frequentemente citado como o primeiro jogo eletrônico a usar *jump scares.* O player, no decorrer do game, caminha por um corredor onde a música começa a baixar. Na metade do corredor, cães zumbis saltarão de repente pelas janelas e a música atingirá o pico de volume e intensidade.

*Super Mario 64*, jogo criado no ano de 1996, pela desenvolvedora Nintendo, utiliza do *Jump Scare* de forma totalmente repentina, visto que *Mario 64* não é um *game* onde se espera um susto. O jogador ao entrar na nova fase, anda pelo lugar normalmente pegando os itens, sem se preocupar que algo vá acontecer, quando inesperadamente e sem qualquer aviso, o inimigo (piano) começa a se mover e correr atrás do personagem.

A coleção *Five Nights At Freddy's* em si, utilizam-se dessa mecânica como fator crucial para sua jogabilidade, onde o objetivo é que o jogador evite o *Jump Scare*. Sua série de jogos variam de 2014 a 2019 e foram desenvolvidos por vários desenvolvedores diferentes ao longo dos anos: *Scott Cawthon, Scottgames, Clickteam, Steel Wool Games, Inc.*

Sendo crucial para a jogabilidade, o jogador sabe que o *Jump Scare* pode acontecer a qualquer momento, contudo o *player* sempre possui incertezas em quais ações tomar, pois está a todo tempo esperando o susto.

Feito pela desenvolvedora *Red Barrels* em 2013, *Outlast* cria a atmosfera perfeita para temer qualquer passo a ser dado, apesar de ser de terror, o jogador nem sempre está em estado de alerta. O jogo pode até dar pequenos avisos de quando algo está por vir, mas a incerteza dos fatos é constante.

## Referencias

* The Science of Fear and Jump Parallels. Produção de Fanbyte. 2018. (8 min.) Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=L9ab4r3dJ7c. Acesso em: 28 mar. 2020.
* Why do horror games scare us? - Reality Check. Produção de Gamespot. 2013. (5 min.) Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=AKvHaqH8gao. Acesso em: 28 mar. 2020.
* What Is The Best Video Game Jump-Scare?. Produção de WhatCulture Gaming. 2019. (14 min.) Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=bJrNWZQtmqI&feature=youtu.be. Acesso em: 28 mar. 2020.
* FERNANDES, Thiago. A neurociência do horror: Como jogos de terror exploram a mente humana, Escola Brasileira de Games, ago. 2018. Disponível em: http://escolabrasileiradegames.com.br/blog/neurociencia-do-horror-como-jogos-de-terror-exploram-mente-humana. Acesso em: 29 de mar. de 2020.
* MCALOON, Alissa. The time and place for jump scares, according to horror devs, mar. 2018. Disponível em: https://www.gamasutra.com/view/news/315280/The\_time\_and\_place\_for\_jump\_scares\_according\_to\_horror\_devs.php. Acesso em: 28 mar. 2020
* ThursDev: Anatomy of a Jump Scare - How not to abuse one of your most potent horror design tools.[s.i]: Level 0 Gamedev, 2017.(9 min.). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=0CVd7m\_iKjo&feature=youtu.be. Acesso em: 27 mar. 2020.
* FRANCIS, Bryant. Using 'sensitive triggers' to make great jump scares in Close to the Sun, mai. 2019. Disponível em: https://www.gamasutra.com/view/news/343115/Using\_sensitive\_triggers\_to\_make\_great\_jump\_scares\_in\_Close\_to\_the\_Sun.php. Acesso em: 28 mar. 2020.
* ALBUQUERQUE, Fabíola da Silva et al. A amígdala e a tênue fronteira entre memória e emoção. Natal, p. 1-18. abr. 2010. Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/rprs/v31n3s0/v31n3a04s1.pdf. Acesso em: 28 mar. 2020.
* Easter egg \* Amiguinho Felipe Hideki, fonte segura (24 anos, Brasil).

Artigo criado por Ana Júlia Hofstetter Vieira, Daiane Folgerini Rodrigues e Maria Antônia Gondim Leão. Editado por Victor Gabriel Borges Boff

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