recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Comunicação Prolongada de Zari

## Descrição

*6º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** Toque
* **Componentes:** V, S, M (uma espelho de mão adornado, valendo no mínimo 150po)
* **Duração:** 10 minutos

Você cria uma conexão arcana com uma criatura que seja familiar a você. A criatura recebe uma cópia mágica do espelho utilizado na conjuração desse feitiço, e vocês podem se comunicar livremente através do espelho. Se a criatura escolhida para criar a conexão estiver em outro plano, a magia falha automaticamente.
Espírito Celestial

**Pontos de Vida:** 40 + 10 para cada nível de magia acima do 5º
 **FOR**
16 (+3)
14 (+2)
16 (+3)
10 (0)
14 (+2)
 **Resistência à Danos:** radiante

**Imunidade à Condição:** enfeitiçado, amedrontado
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 12
**Idioma:** Celestial; entende os idiomas que você fala
 ***Ataques Múltiplos.*** O celestial faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).

***Arco Radiante (apenas Vingador).** Ataque à Distancia com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 45/180m, um alvo. *Acerto*: 2d6 + 3 + nível desta magia de dano radiante.
***Maça Radiante (apenas Defensor).** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d10 + 3 + nível desta magia de dano radiante, e o celestial pode escolher a si mesmo ou outra criatura que possa ver a até 3 metros do alvo. A criatura escolhida ganha 1d10 pontos de vida temporários.
***Toque Curativo (1/dia).*** O celestial toca outra criatura. O alvo recupera magicamente pontos de vida iguais a 2d8 + o nível desta magia.
Arca Secreta de Leomund

## Descrição

*4º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por 60 cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo e uma réplica Miúda feita do mesmo material, valendo, no mínimo, 500 gp)
* **Duração:** 10 minutos

Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura que serve como componente material para a magia. O baú pode acomodar até 3,6 metros cúbicos [12 cubic feet] de matéria inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm) [3 feet by 2 feet by 2 feet].

Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5 metro [5 feet] de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo usando uma ação e tocando tanto no baú quanto na réplica.

Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se você conjurar essa magia novamente, se a pequena réplica do baú for destruída ou se você decidir terminar a magia usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará irremediavelmente perdido.
Escrita Ilusória

## Descrição

*1º nível de ilusão (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, no mínimo, 10 gp que a magia consome)
* **Duração:** 10 dias

Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão que permanece pela duração.

Para você e para qualquer criatura que você designar quando você conjura essa magia, a escrita parece normal, escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja a mensagem que você desejava quando escreveu o texto. Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a escrita parecer uma mensagem totalmente diferente, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de o idioma precisar ser um que você conheça.

No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original quanto a ilusória desaparecem.

Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem escondida.
Fortalecimento de Perícia

## Descrição

*5º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Sua magia aprofunda a compreensão de uma criatura de seu próprio talento. Você toca uma criatura disposta e dá-lhe especialização em uma perícia de sua escolha; até que a magia termine, a criatura dobra seu bônus de proficiência para verificações de habilidade que usem a perícia escolhida.

Você deve escolher uma perícia em que o alvo seja proficiente e que ainda não esteja se beneficiando de um efeito, como a Especialização do ladino, que dobre seu bônus de proficiência.
Conjurar Fada

## Descrição

*6º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou inferior ou um espírito feérico que assume a forma de uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece num espaço desocupado que você possa ver dentro do alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

A criatura feérica é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para a criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

Se sua concentração for interrompida, a criatura feérica não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre a criatura feérica e ela se torna hostil a você e aos seus companheiros, e poderá atacar. Uma criatura feérica fora de controle não pode ser dispensada por você, ela desaparece 1 hora depois de você ter a invocada.

O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do espaço acima do 6°.
Detectar Magia

## Descrição

*1º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença de magia a até 9 metros [30 feet] de você. Se você sentir magia dessa forma, você pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega magia, e você descobre a escola de magia, se houver uma.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
Infestação

## Descrição

*truque de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pulga viva)
* **Duração:** instantâneo

Você provoca uma nuvem de ácaros, pulgas e outros parasitas a aparecer momentaneamente sobre uma criatura que você pode ver dentro alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em teste de resistência de Constituição, ou sofre 1d6 de dano de veneno e se move 1,5 metros em uma direção aleatória, se ele pode se mover e sua velocidade é de pelo menos 1,5 metros.

Role um d4 pela direção: 1, norte; 2, sul; 3 , leste; ou 4 , oeste. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a direção rolada estiver bloqueada, o alvo não se move.

O dano da magia aumenta em 1d6 quando você alcança 5] nível (2d6), 11º nível (3d16) e 17 º nível (4d6).
Defensor de Aço

**Pontos de Vida:** 2 + o seu modificador de Inteligência + cinco vezes o seu nível nessa classe (o defensor tem um número de Dados de Vida iguais ao seu nível de artífice)
 **FOR**
14 (+2)
12 (+1)
14 (+2)
4 (-4)
10 (0)
 **Testes de Resistência:** Des +1 + BP, Con +2 + BP

**Perícias:** Atletismo +2 + BP, Percepção 2x BP
**Imunidades de Danos:** Veneno
**Imunidades de Condições:** enfeitiçado, exaustão, envenenado
**Sentidos:** visão-noturna 18m, Percepção Passiva 10 + (2x BP)
**Idiomas:** entende todos os idiomas que você fala
 ***Rasgo Energizado.** Ataque Corpo-a-Corpo:* **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m., um alvo que você possa ver. *Acerto:* 1d8 + BP

 ***Defletir Ataque.*** Defensor pode gerar desvantagem em um ataque de uma criatura que ele pode ver até 1,5m dele, se o alvo do ataque não for qualquer criatura menos o Defensor.
Aura da Vida

## Descrição

*4º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (9 metros de raio)
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não-hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na aura com 0 pontos de vida.
Fortaleza Poderosa

## Descrição

*8º Nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 1,5 km
* **Componentes:** V, S, M (um diamante valendo pelo menos 500 gp, que o feitiço consome)
* **Duração:** instantâneo

Uma fortaleza de pedra irrompe de uma área quadrada do chão de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. A área tem 36 metros em cada lado, e não deve ter nenhum edifício ou outras estruturas sobre ele. Qualquer criatura na área é inofensivamente levantada à medida que a fortaleza se ergue.

A fortaleza possui quatro torres com bases quadradas, cada uma com 6 metros de comprimento e 9 metros de altura, com uma torre em cada canto. As torres estão conectadas entre si por paredes de pedra que tem 24 metros de comprimento cada, criando uma área fechada. Cada parede tem 30 centímetros de espessura e é composta por painéis de 3 metros de largura e 6 metros de altura. Cada painel é contíguo com dois outros painéis ou um outro painel e uma torre. Você pode colocar até quatro portas de pedra na parede externa da fortaleza.

Uma pequena fortaleza fica dentro da área fechada. A fortaleza tem uma base quadrada com 15 metros de cada lado e três andares com tetos de 3 metros de altura. Cada um dos pisos podem ser divididos em tantos quartos quanto quiser, desde que cada quarto seja pelo menos 1,5 metros de cada lado. Os pisos da torre estão conectados por escadas de pedra, suas paredes tem 6 centímetros de espessura, e os quartos menores podem ter portas de pedra ou arcos abertos conforme você escolher. O forte é mobiliado e decorado como você quiser, e contém comida suficiente para servir um banquete de nove cursos para até 100 pessoas por dia. Mobília, comida e outros objetos criados por esta magia desmorona em pó se removidos da fortaleza.
Uma equipe de cem servos invisíveis obedece a qualquer comando dado a eles por criaturas que você designar quando lançar o feitiço. Cada servo funciona como se tivesse sido criado pela magia servo invisível.

As paredes, torres e fortaleza são todas feitas de pedra que pode ser danificada. Cada seção de pedra de 3 metros por 3 metros tem CA 15 e 30 pontos de vida por polegada de espessura. É imune a venenos e danos psíquicos. Reduzir uma seção de pedra a 0 pontos de vida a destrói e pode fazer com que as seções conectadas entortem e desmoronem a critério do Mestre.

Depois de 7 dias ou quando você lançar este feitiço em outro lugar, a fortaleza desmorona inofensivamente e afunda de volta no solo, deixando todas as criaturas que estavam dentro dela em segurança no chão.

Lançar este feitiço no mesmo local uma vez a cada 7 dias durante um ano torna a fortaleza permanente.
Orcs

**Orcs** are a sapient species of giantfolk (Gigasites). They are reside in the region of Thurshald, a domain of the Alevarian Dominions, though it is suspected they did not originate there.

Orcs typically live in mid-sized family units and maintain a hunter-gatherer lifestyle, as well as herding megafaunae. They are considered carnivorous, unable to stomach a vegetarian diet (unlike the omnivorous nature of most giants, or the herbivorous Firbolgs).

It has been hypothesised by both Elvish and Human academics that Orcs were the first of the giantfolk to split from True Giants. Some even consider them to be entirely separate to the Gigasite family.

Culturally, the orcs of Thurshald are considered the backbone of most Alevarian labour, being the longest subjugated of the client races.
Criar Fogueira

## Descrição

*truque de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você cria uma fogueira no solo em um ponto que você possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, a fogueira preenche um cubo de 1,5 metros. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você a conjura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve realizar o teste de resistência quando entrar no espaço da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar seu turno nela.

O dano da magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Fera do Mar

**Pontos de Vida:** 5 + cinco vezes seu nível de patrulheiro (a fera possui um número de dados de vida [d8] iguais ao seu nível de patrulheiro)
 **FOR**
14 (+2)
14 (+2)
15 (+2)
8 (-1)
14 (+2)
 **Sentidos:** visão no escuro 18m, Percepção passiva 14

**Idiomas:** entende o idioma que você fala

***Anfíbio.*** A fera respira água e ar.
 ***Golpe Constritor.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d2 + 2 + PB de dano perfurante ou concussão (sua escolha) e o alvo é agarrado (a CD para escapar é igual ao seu CD de resistência de magia). Até que este agarrão termine, a fera não pode usar este ataque em outro alvo.
Escudo da Fé

## Descrição

*1º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pequeno pergaminho com alguns textos sagrados escritos nele)
* **Duração:** concentração, até 10 minuto

Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus na CA pela duração.
Convocar Familiar

## Descrição

*1º nível de conjuração (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 hora
* **Alcance:** 3 metros
* **Componentes:** V, S, M (carvão, incenso e ervas valendo, no mínimo, 10 gp que a magia consome)
* **Duração:** instantâneo

Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha, caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã (sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de uma besta.

Seu familiar age independentemente de você, mas ele sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras ações, como de costume.

Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele reaparece depois de você conjurar essa magia novamente.

Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros [100 feet] de você, você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer sentido especial que o familiar possua. Durante esse período, você estará cego e surdo em relação aos seus próprios sentidos.

Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer espaço desocupado a até 9 metros [30 feet] de você.

Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar se transforma na criatura escolhida.

Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até 30 metros [100 feet] de você e deve usar a reação dele para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu modificador de ataque para essa jogada.
Escudo de Fogo

## Descrição

*4º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-lume)
* **Duração:** 10 minutos

Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, emitindo luz plena em 3 metros de raio [10-foot radius] e penumbra por mais 3 metros [10 feet] adicionais. Você pode terminar a magia prematuramente usando sua ação para dissipa-la.

As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede resistência a dano de fogo.

Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro [5 feet] de você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
Forjar Morte

## Descrição

*3º nível de necromancia (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (uma pitada de terra de cemitério)
* **Duração:** 1 hora

Você toca uma criatura voluntária e a coloca em em estado catatônico que é indistinguível da morte.

Pela duração da magia, ou até você usar uma ação para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar morto para todas as inspeções externas e para magias usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período em que estava sob efeito da magia, a doença e veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.
Banimento

## Descrição

*4º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um item desagradável ao alvo)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro do alcance para outro plano de existência. O alvo precisa ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma ou será banido.

Se o alvo for nativo do plano de existência que você está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.

Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não retorna.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4°.
Golpe Constritor

## Descrição

*1º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Da próxima vez que você atingir uma criatura com um ataque com arma, antes do final da magia, um emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou maior tem vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo for bem sucedido na resistência, as vinhas murcharão.

Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o alvo é libertado.

***Em Níveis Superiores.*** Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°
Contramágica

## Descrição

*3º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 reação, que você realiza quando vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** S
* **Duração:** instantânea

Você tenta interromper uma criatura no processo de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.
Cordão de Flechas

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 1,5 metros
* **Componentes:** V, S, M (quatro ou mais flechas ou virotes)
* **Duração:** 8 horas

Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou virotes de besta – no solo dentro do alcance e conjura magia neles para proteger uma área. Até a magia acabar, sempre que uma criatura diferente de você se aproximar a 9 metros das munições pela primeira vez em um turno ou terminar seu turno na área, uma das munições voa para atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano perfurante. A munição, então, é destruída. A magia termina quando não restar nenhuma munição.

Quando você conjurar essa magia, você pode designar quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a quantidade de munições que você pode afetar aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 2°
Contato Extraplanar

## Descrição

*5º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V
* **Duração:** 1 minuto

Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode realizar ações, não entende o que as outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido. Conjurar a magia *restauração maior* em você acaba com esse efeito.

Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde cada pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”, “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como resposta.
Criar Passagem

## Descrição

*4º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (algumas sementes de gergelim)
* **Duração:** 1 horas

Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do alcance e permanece pela duração. Você escolhe as dimensões da passagem: até 1,5 metro [5 feet] de largura, 2,10 metros [8 feet] de altura e 6 metros [20 feet] de profundidade. A passagem não provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.

Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.
Buraco Gravitacional

## Descrição

*4º Nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36m
* **Componentes:** V, S, M (bola de gude negra)
* **Duração:** Instantâneo
* **Conjuradores:** Magos Graviturgistas

Uma esfera de 6m de raio de força esmagadora se forma em um ponto que você possa ver dentro do alcance e puxa as criaturas para lá. Cada criatura na esfera deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha, a criatura sofre 5d10 de dano de energia e é puxada em uma linha reta até o centro da esfera, terminando em um espaço desocupado mais próximo possível do centro da esfera (até mesmo se esse espaço for no ar.) Em um sucesso, a criatura sofre metade do dano e não é puxada.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o dano é aumentado em 1d10 cada nível de espaço acima do 4º.
Globos de Luz

## Descrição

*truque de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de fósforo, madeira seca ou um inseto luminoso)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você também pode combinar as quatro luzes em uma forma luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio. Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz produz penumbra num raio de 3 metros [10-foot radius].

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover as luzes, até 18 metros [60 feet], para um novo local dentro do alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros [20 feet] de outra luz criada por essa magia e uma luz some se exceder o alcance da magia.
Destruição Elemental

## Descrição

*4º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, frio, fogo , elétrico ou trovejante. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição ou será afetado pela magia pela duração dela. Da primeira vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo escolhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Além disso, o alvo perde qualquer resistência a esse tipo de dano até a magia acabar.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 5º nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 4º. As criaturas devem estar a até 9 metros entre si quando você as escolher.
Amizade

## Descrição

*truque de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** S, M (uma pequena quantidade de maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da magia)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura perceberá que você usou maia para influenciar o humor dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar outras formas de retaliação (a critério do Mestre), dependendo da natureza da sua interação com ela.
Fabricar

## Descrição

*4º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você converte matéria-prima em produtos do mesmo material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã.

Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor (contido em 3 metros cúbicos [10-foot cube] ou em oito cubos de 1,5 metro [5 feet] conectados), tendo uma quantidade suficiente de matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal, pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto fabricado não pode ser maior que Médio (contido em apenas 1,5 metro cúbico [5-foot cube]). A quantidade de objetos feitos por essa magia é proporcional com a quantidade de matéria-prima.

Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou transmutados por essa magia. Você também não pode usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o tipo de ferramenta de artesanato usada para construir tais objetos.
Falar com Plantas

## Descrição

*3º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 10 minutos

Você imbui plantas dentro de 9 metros [30 feet] de você com senciência e animação limitadas, dando a elas a capacidade de se comunicar com você e seguir seus comandos simples. Você pode questionar as plantas sobre eventos do último dia na área da magia, obtendo informações sobre criaturas que passaram, tempo e outras circunstâncias.

Você também pode tornar terreno difícil causado pelo crescimento de plantas (como arbustos e vegetação rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as plantas estiverem presentes, em terreno difícil, permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e ramos atrasarem perseguidores, por exemplo.

As plantas podem ser capazes de realizar outras tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e caules.

Se uma criatura planta estiver na área, você pode se comunicar com ela se você partilhar um idioma em comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica para influencia-la.

Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia *constrição* soltarem uma criatura impedida.
Fortaleza de Intelecto

## Descrição

*3º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Pela duração, você ou uma criatura voluntária que você possa ver dentro do alcance tem resistência a dano psíquico, bem como vantagem em testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.

***Em Níveis Superiores***. Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, você pode ter como alvo uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 3º. As criaturas devem estar a menos de 9 metros uma da outra quando você conjurar.
Criar Chamas

## Descrição

*truque de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 10 minuto

Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama permanece ai pela duração e não machuca nem você nem seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3 metros [10-foot radius] e penumbra por 3 metros [10 feet] adicionais. A magia acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la novamente.

Você pode, também, atacar com a chama, no entanto, fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode arremessar a chama numa criatura a até 9 metros [30 feet] de você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o alvo sofre 1d8 de dano de fogo.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Corrente de Relâmpagos

## Descrição

*6º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de âmbar, vidro ou uma haste de cristal; e três alfinetes de prata)
* **Duração:** instantâneo

Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não mais de 9 metros [30 feet] do alvo primário. Um alvo pode ser uma criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único desses raios.

Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou metade desse dano se for bem sucedido.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para cada nível do espaço acima do 6°.
Esfera Flamejante

## Descrição

*2º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de enxofre e uma camada de pó de ferro)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Uma esfera de fogo de 1,5 metros de diâmetro [5-foot-diameter sphere] aparece em um espaço desocupado de sua escolha dentro do alcance e dura pela duração do feitiço. Qualquer criatura que termine a sua vez dentro de 1,5 metros [5 feet] da esfera deve fazer um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 de dano de fogo em um teste com falha, ou metade de dano em um teste bem sucedido.

Como um ação bônus, você pode mover a esfera até 9 metros [30 feet]. Se você chocar a esfera contra uma criatura, essa criatura deve fazer o teste de resistência contra o dano da esfera, e a esfera pára de se mover neste turno.

Quando você move a esfera, você pode dirigi-la sobre barreiras até 1,5 metros [5 feet] de altura e pular por sobre poços de até 3 metros [10 feet] de largura. A esfera inflama objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados, e ela emite luz brilhante em um raio de 6 metros [20 feet] e luz fraca por mais 6 metros [20 feet].

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjura esta magia feitiço usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço de magia acima de 2º.
Ampliar Plantas

## Descrição

*3º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação ou 8 horas
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma área especifica. Existem dois usos possíveis para essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo prazo.

Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num raio de 30 metros [100-foot radius] centrado no ponto, tornam-se espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve gastar 6 metros [20 feet] de movimento para cada 1,5 metro [5 feet] que se mover.

Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.

Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros [0,5 mile radius], centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Chicote Elétrico

## Descrição

*truque de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (raio de 4,5 metros)
* **Componentes:** V
* **Duração:** instantâneo

Você cria um chicote de energia elétrica que golpeia uma criatura a sua escolha a sua vista a até 4,5m de você. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força ou é puxado por até 3m em linha reta na sua direção, e então recebe 1d8 de dano elétrico se estiver a até 1,5m de você.

O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você alcança o 5º nível (2d8), 11º nível (3d8), e 17º nível (4d8).
Círculo de Teletransporte

## Descrição

*5º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 3 metros
* **Componentes:** V, M (giz e tintas raros infundidos com pedras preciosas valendo, no mínimo, 50 gp que a magia consome)
* **Duração:** 1 rodada

À medida que você conjura essa magia, você desenha um círculo de 3 metros [10 feet] de diâmetro no chão, inscrevendo selos que conectam sua localização a um círculo de teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência de selos você conheça e esteja no mesmo plano de existência que você. Um portal cintilante se abre dentro do círculo que você desenhou e permanece aberto até o final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro [5 feet] do círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo, se o espaço estiver ocupado.

Muitos templos principais, guildas e outros locais importantes possuem círculos de teletransporte permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar uma nova sequência de selos a memória após estuda-la por 1 minuto.

Você pode criar um círculo de teletransporte permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para se teletransportar quando você conjurar a magia desse modo.
Gelo Vinculante de Ravina

## Descrição

*2º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (cone de 9 metros)
* **Componentes:** V, S, M (um floco de neve cristalizado)
* **Duração:** instantâneo

Uma explosão de energia fria emana de você em um cone de 9 metros. Cada criatura naquela área deve fazer um teste de resistência de Constituição. Em uma falha na resistência, uma criatura recebe 3d8 de dano de frio e é parcialmente congelada pelas formações de gelo por 1 minuto, ou até que ela ou outra criatura ao seu alcance use uma ação para quebrar o gelo. Uma criatura parcialmente congelada tem sua velocidade reduzida a 0. Em um teste de resistência bem-sucedido, uma criatura sofre metade do dano e não é congelada por gelo.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você lança esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, aumente o dano de frio em 1d8 para cada nível de espaço acima do 2º.
Globo de Invulnerabilidade

## Descrição

*6º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (uma perola de vidro ou cristal que a magia consome)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Uma barreira levemente cintilante e imóvel surge em um raio de 3 metros [10-foot] ao redor de você e permanece pela duração.

Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por tais magias.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior para cada nível do espaço acima do 6°.
Infestar de Inimigos

## Descrição

*3º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 36 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você alcança a mente de uma criatura que você pode ver e força-la a fazer um teste de resistência de Inteligência. Uma criatura é bem sucedida automaticamente se for imune a ser amedrontada. Em falha do teste de resistência, o alvo perde a habilidade de distinguir amigos de inimigos, em relação a todas as criaturas que pode ver como inimigos até que a magia termine. Cada vez que o alvo sofre dano, ele pode repetir o teste de resistência, terminando o efeito sobre si mesmo em um sucesso.

Sempre que a criatura afetada escolher outra criatura como alvo, ele deve escolher o alvo aleatoriamente entre as criaturas que pode ver dentro do alcance do ataque, magia ou outra habilidade que esteja usando. Se um inimigo provoca um ataque de oportunidade da criatura afetada, a criatura deve fazer esse ataque se for capaz de fazê-lo.
Anomalia Sangrenta

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (gota de sangue)
* **Duração:** 1 minuto
* **Conjuradores:** Magos Sangromantes

Você cria uma anomalia sanguínea flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro da anomalia. Se atingir, o alvo sofre dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a anomalia até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro dela.

A anomalia pode ter a forma que você desejar. Talvez ela seja um glóbulo de sangue flutuante que enrijece ao atacar, ou talvez seja uma serpente de sangue que abocanha os inimigos.

***Em Níveis Superiores.*** Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
Coluna de Chamas

## Descrição

*5º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pitada de enxofre)
* **Duração:** instantâneo

Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio [10-foot radius] por 12 metros de altura [40-foot-high], centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço acima do 5°.
Compulsão

## Descrição

*4º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Criaturas à sua escolha que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa automaticamente nesse teste de resistência se ele não puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para designar uma direção horizontal a você. Cada criatura afetada deve se mover, da melhor forma possível, para essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para tentar acabar com o efeito.

Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se mover na direção designada.
Antecedentes

Toda história tem um início. Os antecedentes de seus personagens revela de onde eles vieram, como se tornaram aventureiros e seu lugar no mundo. Seu guerreiro pode ter sido um corajoso cavaleiro ou um soldado veterano. Seu mago talvez tenha sido um sábio ou um artista. Seu ladino talvez tenha participado de uma guilda de ladrões ou entreteve o público como um bufão. Escolher um antecedente fornece a você importantes pistas sobre a identidade de seu personagem.

A questão mais importante a ser respondida pelo seu antecedente é o que mudou? Por que você parou de fazer algo do seu antecedente e começou a se aventurar? Aonde você conseguiu recursos para comprar seu equipamento inicial, ou, caso você possua um antecedente que indique riqueza, porque você não tem mais os recursos? Como você aprendeu as perícias que compõem sua classe? O que o separa das pessoas ordinárias que compartilham do seu mesmo antecedente? Os exemplos de antecedentes apresentados aqui concedem a você tanto benefícios concretos (características, proficiências e idiomas), quanto sugestões de interpretação.

## Proficiências

Cada antecedente fornece a um personagem proficiência em duas perícias. Além disso, muitos antecedentes concedem ao personagem proficiência com uma ou mais ferramentas. Caso um personagem venha a receber a mesma proficiência de duas fontes diferentes, ao invés disso ele pode escolher outra proficiência do mesmo tipo (perícia ou ferramenta). Alguns antecedentes também permitem ao personagem aprender idiomas adicionais, além daqueles já concedidos por sua raça.

## Equipamento

Cada antecedente fornece um pacote de equipamento inicial. Se você usar a regra opcional para gastar moedas em equipamento, não receberá o equipamento inicial de seu antecedente.

## Características Sugeridas

Um antecedente contém sugestões de características pessoais baseadas no seu passado. Você pode selecionar uma dessas, jogar aleatoriamente ou usá-las para se inspirar em características que você mesmo criar.

## Personalizando um Antecedente

Você pode querer alterar um pouco algumas características de um antecedente para que ele se encaixe melhor no conceito do seu personagem ou de seu cenário de campanha. Para personalizar um antecedente você pode substituir uma característica por outra, escolha quaisquer duas perícias, e escolha um total de duas proficiências em ferramentas ou idiomas dos outros antecedentes aqui exemplificados. Você pode usar o pacote de equipamentos do seu antecedente ou gastar moedas em equipamentos. Se você gastar moedas, também não poderá levar o pacote de equipamentos sugerido para sua classe. Finalmente escolha dois traços de personalidade, um ideal, um vínculo e um defeito. Se você não encontrar uma característica que bata com o que você deseja, converse com seu Mestre para criar uma.
Disco Flutuante de Tenser

## Descrição

*1º nível de conjuração (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma gota de mercúrio)
* **Duração:** 1 hora

Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua 90 centímetros [3 feet] acima do chão em um espaço desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O disco permanece pela duração e pode suportar até 250 quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e tudo em cima do disco cai no chão.

O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros [20 feet] dele. Se você se afastar a mais de 6 metros [20 feet] dele, o disco seguirá você, mantendo-se a 6 metros [20 feet] de você. Ele pode atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, encostas e similares, mas ele não pode atravessar mudanças de elevação de 3 metros [10 feet] ou mais. Por exemplo, o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros [10 feet] de profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido criado no fundo dele.

Se você se afastar mais de 30 metros [100 feet] do disco (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para seguir você), a magia acaba.