Механика игры

## Основы Механики

В первом акте "Цветочного Холма" игровые персонажи подразделяются на детей и взрослых. В этой арке дети представлены исключительно как жители лагеря, взрослые же могут быть менторами, охранниками стен или даже персоналом из сортировочного цеха, расположенного во внутренней их части. Полный список ролей представлен в обсуждении "Распределение Ролей". При этом иметь паксидные способности взрослым не обязательно, однако если же Ваш персонаж их имеет, его возраст не должен превышать 25 лет. За время игры дети и менторы будут часто контактировать друг с другом, но персонал также может играть сюжетную роль, появляясь в кадре под видом внештатного врача или солдата, пришедшего в город, якобы, чтобы переждать ночь в безопасности.

Арка будет развиваться около четырёх игровых недель (примерно 1,5 реальных месяца) с возможными таймскипами. В это время жители Аркама будут готовиться к празднованию Дня Сбора Урожая и поучаствуют в, связанных с этим фактом, событиях. Однако, это лишь добавление к игровому процессу, которое поможет его разнообразить.

Главной целью персонажей—детей будет покинуть город в как можно большем составе в кратчайшие сроки, а целью взрослых — помешать им. При этом все персонажи должны стараться сохранять нейтралитет, не привлекая лишнего внимания.

## Социальная механика

Аркам — это отдельная экосистема, Рай, существующий по принципам идеализированного коммунизма. И у этой экосистемы есть свои правила и законы.

Дети — более чем ценный товар, а потому каждому из них по прибытию лазером высекают номер на роговице левого глаза, размером около размеров зрачка. Увидеть его можно лишь под ультрафиолетовым излучением и состоит он из нескольких частей. Первая — буква "A", обозначает название фермы, вторая — "S"," W" или "N" говорит о районе, к которому принадлежит ребенок, далее идет порядковый номер. С помощью этих данных можно отследить товар или подтвердить подлинность. Также отслеживать беглецов помогает чип, вживляемый вместе с кодом, но чуть выше глаза. Так чип становится легко вживить, но сложно извлечь, не повредив сам глаз. Во избежание непредвиденных ситуаций, каждому ребёнку выдаётся значок Аркама, крепящийся в области груди на одежде — он блокирует использование способностей своего хозяина, однако с самого детства его ношение прививается ничего не подозревающим детям как символ гордости и обязательный элемент формы. Как дополнительная мера безопасности — стены комплекса всегда защищены охранным патрулём.

Город представляет из себя холм—остров с пиком в центре и разделён на три равноправных района под управлением менторов, в каждом из которых проживают дети с соответствующими паксидными способностями. На Севере расположились те, кто могут влиять на объекты окружающей среды и изменять их за счёт прямого контакта, на Юге — те, кто способны изменять своё тело или имеют некие дополнения к нему, ну а на Западе — умельцы создавать и выделять какие—либо вещества или энергию, не используя собственное тело как первостепенный ресурс. также существует Центральный район под эгидой пурпурного цвета, в котором проживает главный ментор. Он не только держит опеку над самыми лучшими детьми, давая им повышенный уровень образования, но и отвечает за связь города с внешним миром.

У остальных менторов тоже есть свои "приемники", но они редко выделяются из толпы чем—то кроме особых организационных обязанностей или привилегий в пределах своего района. Однако у них есть и другая, более важная функция. По достижению 16 лет "приемник" может занять пост ментора в своём районе, помогая предшественнику, а после вступить в полные права. Поскольку пост главного ментора очень важен, кандидатов на эту роль ищут во всем городе, после чего приглашают жить в Центральный район. Поэтому, пока количество жителей остального города составляет 30—35 человек на район, в Центре живут лишь 10—12, из которых позже и будет выбран будущий ментор.
Каждый район имеет свой отличительный цвет, который является его символом, представлен на его атрибутике и одежде. Северный район представляет зелёный цвет, Южный — синий, а Западный — красный.

"Война" еле позволяет Аркаму существовать, позволяя лишь раз в неделю поставлять еду, материалы, обеспечивать тепло, защиту, а потому в городе действует одна "униформа" для всех его жителей. Для детей это белые рубашки с брюками для мальчиков и комбинезонами для девочек цвета района, в которых они живут. Также для обоих полов предусмотрены галстуки, которые, как и брюки с комбинезонами, цветовой гаммой отсылают к району, в котором живёт ребенок. Для менторов дежурной формой являются брюки с рубашками и платья на пуговицах, сохраняющие правило цветовой ассоциации. В качестве дополнения идет плащ. Любая форма может быть самостоятельно видоизменена по желанию ребёнка или ментора, но в пределах разумного.

Также в городе действует общее расписание. Игроки имеют право частично игнорировать его, однако это тоже может иметь последствия:

* 7:30 — Привоз продуктов (проходит только в понедельник);
* 8:30 — Подъём;
* 8:40 — Утренние процедуры;
* 9:30 — Общий районный сбор (проводится у дома ментора района);
* 9:45 — Завтрак (общее мероприятие, проводится в доме главного ментора на первом этаже);
* 10:00 — Учёба/Еженедельные тесты, которые проводятся каждое воскресенье;
* 13:30 — Обед;
* 14:00 — Тихий час;
* 16:00 — Полдник;
* 16:15 — Свободное время;
* 19:00 — Ужин;
* 19:30 — Свободное время/Клубная деятельность;
* 21:40 — Подведение итогов дня/Оглашение результатов тестов, что проводится каждое воскресенье;
* 22:00 — Отбой.

Карта Аркама представляет собой круг, очерченный вокруг двухэтажного здания дома главного ментора и разделённый на несколько частей. В небольшом округлой зоне в центре, помимо выше упомянутого здания, по кругу расположены одноэтажные здания детских домиков. Территория усажена деревьями, а на востоке находятся основные ворота города, находящиеся заметно ближе основных стен и выходящие напрямую из центрального района. Остальная территория разбита по основным районам в соответствии с их "направлениями".

В центре каждого района находится дом его ментора, отличающийся от дома главного ментора отсутствием дополнительного этажа и окружённый однотипными домиками детей в намного большем, чем в главном районе, количестве. Также на территории каждого района есть зона для тренировок на открытом воздухе, представляющая из себя обычную беговую дорожку и скопление различного спортивного инвентаря вокруг неё.

Однако, спортивная зона Западного района отличается от стальных тем фактом, что в её центре находится полноценная полоса препятствий, составленная из колец, перекладин и пластин различных материалов — её используют для тренировок спортивного клуба. На территории Южного района, прямо за домом ментора расположилась теплица, где свой досуг проводит клуб садоводства. В Северном районе можно встретить здание, напоминающее складское помещение, однако на деле это актовый зал, где время от времени осуществляется деятельность клуба актёрского мастерства или, в редких случаях, спортивные соревнования.

Планировка домов детей достаточно проста — входной комнатой является небольшое помещение с общим шкафом для хранения одежды вплоть до шести человек. Основным является помещение с шестью кроватями, соответствующими им тумбочками и небольшим письменным столом с двумя стульями. Из нее, в той же стене, где находится дверь в "прихожую", есть выход в небольшую ванную комнату с самой ванной и двумя умывальниками.

Планировка домов менторов чуть более сложна. Прихожая представляет из себя длинный коридор с окном в самом его конце. Комната по правую руку является комнатой, в которой находится обычно примерно по четыре кровати, столько же тумбочек, стол и стул — здесь организовано отделение для больных детей, чтобы ментор или внештатный врач мог присматривать за ними напрямую. По левую руку расположен кабинет самого ментора — шкаф во всю стену, небольшая кровать, тумбочка, сто и стол. Достаточно скудно. Далее по коридору находится ванная, чье оформление от детских комнат гигиены отличается лишь отсутствием второй раковины. В оставшемся пространстве обычно находятся бумага и прочие ограниченные ресурсы, выданные в район на ближайшую неделю.

Дом Главного ментора спланирован на втором этаже точно также, как и дома обычных менторов, однако на месте "склада" устроена лестница на первый этаж. Он, в свою очередь, разделён на два помещения. Основным является библиотека — обычное скопление книжных полок, меж которыми поставлены просторные деревянные столы. Дополнительное помещение является довольно маленьким — в него можно войти как из библиотеки, так и с заднего двора дома, повернутого к основным воротам города. Здесь обустроена кухня с несколькими плитами и всем необходимым для готовки. Каждый день методом жеребьёвки выбирается район, дети которого будут готовить здесь еду, пользуясь выделенными продуктами. Также, каждую неделю, в воскресенье, в город прибывает координатор из мира за стенами и проверяет качество деятельности лагеря. Он же курирует поставки и доносит основную информацию до менторов.

## Механика Клубов

В Аркаме действует что—то вроде детских клубов для развития способностей помимо учёбы.

Всего их четыре и каждый из них базируется в определённом районе. Клуб садоводства осуществляет свою деятельность в Южном районе, в теплице, клуб актёрского мастерства — в Северном районе, в актовом зале, спортивный клуб пользуется территорией Западного района, а клуб настольных игр проводит занятия в библиотеке.

У клубов нет лидеров и все участники в них равны. На протяжении года клубная деятельность достаточно пассивна и нужна, по большей части, для развлечения, однако во время празднования Дня Сбора Урожая каждый клуб обязан отличиться и показать, чего участники достигли за все это время.

За предстоящий месяц клуб актёрского мастерства должен подготовить выступление для праздника, клуб садоводства — предоставить цветы для украшений, клуб настольных игр — подготовить турнир, а спортивный клуб обязан закончить тренировки к Осеннему Забегу(Так называется игра, в которой дети делятся на команды и занимаются захватом вражеских "точек", расположенных на территории всего города. Она является традицией и позволяет участникам неограниченно использовать свои способности).

Механика клубов похожа на механику обучения — никто не заставляет Вас активно участвовать в ней, персонаж может даже не состоять в клубе вообще, однако за это он получит бонусы. Не считая того факта, что в клубе дети не находятся под присмотром ментора, они также получают новые знания.

Ребенок может не может состоять больше чем в одном клубе одновременно, но за активность получает Очки Клуба. Для клуба садоводства они дают знания в целительстве и биологии, для клуба актёрского мастерства — навыки социальных коммуникаций и убеждения, клуб настольных игр откроет Вам способности тактика и стратега, а спортивный клуб — ловкость и повышенные показатели паксидных способностей. Очки начнут начисляться после того, как персонаж поучаствует в деятельности определенного клуба 7 дней суммарно. За каждую неделю активности персонаж будет получать по одному баллу, что может помочь Вам в осуществлении важных сюжетных решений.

## Механика градаций качества

Поскольку каждый ребенок, независимо от его будущей судьбы, является товаром и до достижения 18 лет должен быть продан, существует общая градация качества. Она базируется на результатах тестов и позволяет определить практичность товара, а вместе с ней и ценность:

* "L" Качество — чаще всего к низкому качеству приписывают маленьких детей, отстающих в развитии от своих сверстников или имеющих врожденные дефекты. Такой товар почти всегда поставляется в качестве органов и крови для изучения, или, если повезёт, может быть использован в качестве подопытных для экспериментов с большим риском для жизни.

* "M" Качество — товар среднего качества в основном представляет из себя, как не странно, "среднячок". Это подростки 10—14 лет, чьи результаты тестов остаются либо нейтральными, либо граничат с неудовлетворительными. Сюда же, зачастую, относят бунтарей, игнорирующих общественный режим, или обладателей слабых X—способностей. Продукция "M" также закупается для экспериментов, однако к ней относятся более бережно. Некоторые экземпляры могут быть выкуплены в качестве рабочей силы.

* "H" Качество — представители качества "H" не идеальны, но близки к этому. Ими часто становятся активисты своих районов, выдающиеся ученики или обладатели сильных X—способностей. Их взращивают долго и упорно, выпуская ближе к 14—16 годам. Такой товар действительно пользуется уважением, используется специальными службами и крайне оберегается.

* "P" Качество — продукция высшего качества очень редка и затратна в своем взращивании. Детей "P" качества можно считать раритетом, позволить их себе могут лишь единицы. Этот товар имеет исключительные способности и является живым оружием. За все время было замечено лишь около дюжины экземпляров, подходящих под эту градацию. За судьбы такой продукции борется множество людей, но её представители настолько уникальны, что считаются почти неприкасаемыми, ведь их мобильность многогранна.

## Механика вероятности

Вы вступили в битву с другим персонажем и не желаете проигрывать? Может не уверены в том, что персонаж достаточно ловкий или умный для решения проблемы? Это всё — условности, которые стоит решить с соигроком лично, однако что делать, если сделать этого не получается?

На помощь может прийти Механика Вероятности. Чтобы понять, насколько действие было удачным, просто киньте кости в 100 граней с помощью команды прямо внутри беседы. Припоминаете Баллы Качества, получаемые во время тестов? Здесь они пригодятся — Ваш средний балл является "проходным порогом" на действие. То есть, если у персонажа 97 баллов, то любой результат броска от 1 до 97 считается за положительный. Если же действие требует особых навыков, то точно также можно использовать Очки Клуба, при этом кидая кубик уже с четырьмя гранями.

Данная механика не является обязательной и используется лишь для решения спорных игровых ситуаций, однако Вы можете использовать её по своему усмотрению.