Dureza e HP de Objetos

Ao tentar quebrar um objeto, o personagem tem duas opções: quebra-lo com uma arma ou com sua força bruta.

### Atacando um objeto

Destruir uma arma ou escudo com uma arma cortante ou de concussão pode ser realizado por uma manobra de combate Fender (consulte o Capitulo 8). Quebrar um objeto é como Fender uma arma ou escudo, exceto que seu teste de manobra de combate se opõe à CA do objeto. Geralmente, o personagem pode quebrar um objeto apenas com uma arma de concussão ou corte.

### CA do Objeto

 Imenso
 Enorme
 Gigante
 Médio
 Pequeno
 Miúdo
 Diminuto
 Minusculo

### Classe de Armadura

Objetos são mais fáceis de acertar do que as criaturas, porque eles não costumam se mover, mas muitos são resistentes o suficiente para ignorar um pouco de dano de cada golpe. A Classe de Armadura de um objeto é igual a 10+ seu modificador de tamanho (consulte a Tabela acima) + seu modificador de Destreza. Um objeto inanimado não tem apenas uma destreza de o (-5 de penalidade na CA), mas também uma penalidade adicional de -2 à sua CA. Além disso, se o personagem fizer uma ação de rodada completa para alinhar um ataque, ele tem um sucesso automático com uma arma de combate corpo a corpo e um bônus de +5 nas jogadas de ataque com uma arma de combate à distância.

### Dureza

Cada objeto tem dureza, um número que representa o quão bem ele resiste a danos. Quando um objeto é danificado, subtrai-se a sua dureza dos danos. Apenas o dano superior à dureza é subtraído dos pontos de vida do objeto (consulte a Tabela 7-12, Tabela 7-13 e Tabela 7-14).

### Pontos de Vida

O total de pontos de vida de um objeto depende do que ele é feito e de seu tamanho (consulte a Tabela 7-12, Tabela 7-13 e Tabela 7-14). Objetos que recebem dano igual ou superior à metade de seus pontos de vida totais ganham a condição quebrada (consulte o Anexo 2). Quando os pontos de vida de um objeto atingem o, ele está arruinado. Objetos muito grandes tem diferentes totais de pontos de vida para diferentes seções.

### Ataques de Energia

Ataques de energia causam metade do dano para a maioria dos objetos. Divida o dano por 2 antes de aplicar à dureza do objeto. Alguns tipos de energia podem ser particularmente eficazes contra certos objetos, sujeitos ao critério do Mestre. Por exemplo, fogo pode fazer o dano total contra pergaminho, pano e outros objetos que queimam facilmente. Ataques sônicos podem fazer dano total contra vidro e objetos de cristal.

### Dano de Armas de Combate à Distância

Objetos recebem metade do dano de armas de combate à distância (exceto armas de cerco ou algo semelhante, consulte a página 434). Divida o dano causado por 2 antes de aplicá-lo à dureza do objeto.

### Armas Ineficazes

Certas armas simplesmente não podem causar dano a certos objetos. Por exemplo, uma arma de concussão não pode ser utilizada para danificar uma corda. Da mesma forma, as armas de combate corpo a corpo tem pouco efeito sobre paredes de pedra e portas, a menos que elas sejam projetados para quebrar pedra, como uma picareta ou martelo.

### Imunidades

Objetos são imunes a danos não letais e a acertos críticos.

### Armaduras, Escudos e Armas Mágicas

Cada +1 de bônus de melhoria adiciona +2 à. dureza da armadura, arma ou escudo, e +10 pontos de vida do item.

### Vulnerabilidade a Determinados Ataques

Alguns ataques são especialmente bem sucedidos contra alguns objetos. Nesses casos, os ataques causam o dobro de seu dano normal e podem ignorar a dureza do objeto.

### Objetos Danificados

Um objeto danificado permanece funcional, com a condição de quebrado, até que seus pontos de vida são reduzidos a o, momento em que ele é destruido.

Objetos danificados (mas não destruídos) podem ser reparados com a perícia Oficios e algumas magias específicas.

### Testes de Resistência

Itens mundanos (não mágicos) nunca fazem testes de resistência. Considera-se que eles falharam em seus testes de resistência, por isso são sempre totalmente Afetados por magias e outros ataques que permitem testes de resistência para resistir ou negar. Um item empunhado por um personagem (seja ele agarrado, tocado ou vestido), faz testes de resistência como o personagem (ou seja, usa o bônus de resistência do personagem).

Itens mágicos sempre fazem testes de resistência. O bônus de fortitude, reflexos e vontade de um item mágico é igual a 2 + metade do nível do conjurador que o criou. Um item mágico faz testes de resistência como o seu proprietário ou usa seu próprio bônus em um teste de resistência, o que for melhor.

### Objetos Animados

Objetos animados contam como criaturas para fins de determinação da sua Classe de Armadura (não os trate como objetos inanimados).

### Quebrando itens

Se um personagem tenta quebrar ou arrombar algo com força bruta ao invés de causar dano, utilize um teste de Força (ao invés de uma jogada de ataques e de dano, como seria feito em relação a uma Manobra Fender) para determinar se ele tem sucesso.

Já que a dureza não afeta o CD de Quebra de um objeto, este valor depende mais da construção do item que do material do qual ele é feito. Consulte a tabela 7-15 para CD de Quebra Comum.

Se um item perdeu metade ou mais de seus pontos de vida, o item ganha a condição quebrado e o CD para quebrar é diminuído em 2.

Criaturas maiores e menores ganham os seguintes bônus e penalidades de tamanho em testes de Força para quebrar portas: Minúsculo -16, Diminuto -10, Miúdo -8, Pequeno -4, Grande +4, Enorme +8, Imenso +12, Colossal +16.

Um pé de cabra ou um aríete portátil melhoram as chances de arrombar uma porta (consulte o Capitulo 6).