Clerc

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Les bras et les yeux levés en direction du soleil, une prière sur les lèvres, un elfe commence à briller d'une lumière intérieure qui s'en va guérir ses compagnons usés par le combat. Chantant une chanson de gloire, un nain fait osciller sa hache en de larges mouvements circulaires afin de couper les rangs orques face à lui, criant des louanges aux dieux à chaque ennemi qui tombe.

Pour les clercs et les paladins, l'existence de l’Éther est l'oeuvre des dieux et l'usage du flux éthérique, un don. Il n'est donc pas rare qu'un clerc parle de pouvoirs divins pour qualifier ses capacités éthériques. Il est d'ailleurs intéressant de voir comme la foi peut permettre aux paladins et clercs de sculpter leur flux éthérique d'une manière peu commune.

### Guérisseurs et combattants

L’Éther serait le pouvoir des dieux, coulant d'eux dans le monde. Les clercs seraient des conduits pour ce pouvoir qui se manifeste tels des effets miraculeux. Les dieux n'accorderaient donc pas ce pouvoir à tous ceux qui le cherchent, mais seulement à ceux choisis pour accomplir cette haute mission. La principale particularité est que l'utilisation de pouvoirs divins ne repose pas sur l'étude ou la formation. Un clerc pourrait apprendre des prières conventionnelles et des rites antiques, mais la capacité de jeter des sorts des clercs repose sur la dévotion et un sens intuitif qui leur permet de sculpter leur flux d'une façon unique. Les clercs combinent l'éther utile de guérison et d'inspiration de leurs alliés avec des sorts néfastes ou gênants pour les adversaires. Ils peuvent provoquer la crainte et l'effroi, et même faire s'abattre des flammes "divines" pour consumer leurs ennemis. Pour les scélérats qui seront plus sensibles à un coup de masse en pleine tête, les clercs utiliseront leur entrainement au combat pour avancer dans la mêlée avec le *pouvoir des dieux* à leurs côtés.
### Agents divins

Tous les acolytes ou officiants des temples ou des lieux saints ne sont pas clercs. Quelques-uns sont appelés à une vie simple au service de leur temple, suivant la volonté de leurs dieux par la prière et le sacrifice, et non par l'utilisation de l'éther et la force des armes. Dans quelques villes, le sacerdoce conduit aux fonctions politiques, comme un tremplin pour atteindre les plus hautes fonctions d'autorité et n'impliquent aucune communion avec aucun dieu. Les vrais clercs sont rares dans la plupart des hiérarchies. Quand un clerc choisit une vie d'aventurier, c'est habituellement parce que *son dieu l'exige*. La poursuite des buts des dieux implique souvent de braver des dangers au-delà des limites de la civilisation, de frapper le mal ou de rechercher des reliques saintes dans des tombeaux antiques. On attend aussi de beaucoup de clercs qu'ils protègent les adorateurs de leurs dieux, ce qui peut impliquer de combattre des orques déchaînés, négocier la paix entre des nations en guerre. La plupart des clercs aventuriers maintiennent quelques rapports avec les temples établis et les ordres de leurs fois. Un temple pourrait demander l'aide d'un clerc, ou un grand prêtre pourrait être en position de l'exiger.
### Créer un clerc

Lorsque vous créez un clerc, la question la plus importante à considérer est quelle divinité servir et quels sont les principes que vous voulez que votre personnage incarne. Vérifiez auprès de votre MD quels sont les dieux permis dans votre campagne. Une fois que vous avez choisi une divinité, pensez à la relation entre votre clerc et ce dieu. Êtes-vous *entré à son service* volontairement ? Ou bien est-ce *le dieu qui vous a choisi*, vous poussant à son service sans prendre en compte vos souhaits ? Comment les prêtres du temple de votre foi vous considèrent-ils : comme un champion ou comme un fauteur de troubles ? Quels sont vos objectifs ? Vous efforcez-vous de prouver que vous êtes digne d'une grande quête ?
## Caractéristiques de la classe

#### **Points de vie**

**DV** : 1d8 par niveau de clerc

**pv au niveau 1** : 8 + votre modificateur de Constitution

**pv aux niveaux suivants** : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution
#### **Maîtrises**

**Armures** : armures légères et intermédiaires, boucliers

**Armes** : armes courantes

**Outils** : aucun

**Jets de sauvegarde** : Sagesse, Charisme

**Compétences** : choisissez deux compétences parmi Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
#### **Équipement**

Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre background :

• (a) une masse d'armes ou (b) un marteau de guerre (si vous le maîtrisez)

• (a) une armure d'écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si vous la maîtrisez)

• (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante

• (a) un sac de religieux ou (b) un sac d'explorateur

• un bouclier et un symbole sacré

### Sorts

En tant que conduit de la *puissance divine*, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
#### Points éthériques

Votre réserve de PE au niveau 1 est égale à 2 + votre Sagesse (Vous gagnez 2 + votre modificateur de Sagesse PE par niveau)
#### Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs de clerc de votre choix. Vous apprendrez des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus de la table ci-dessus.
#### Préparer et lancer des sorts

Pour lancer un sort, vous devez dépenser des PE. Vous regagnez vos PE après un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts de clerc qui vous sont disponibles pour les lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau que vous maîtrisez. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de niveau 1 et 2. Si vous préparez le sort de niveau 1 *soins*, vous pouvez le lancer en les PE requis. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps pour prier et méditer : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort sur votre liste.
#### Capacité de lancer des sorts

La Sagesse est votre caractéristique pour lancer vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts vient de votre dévotion. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu'un sort se réfère à votre capacité de lancer des sorts. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
**DD de sauvegarde d'un sort** = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

**Modificateur à l'attaque d'un sort** = votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

#### Rituel

Vous pouvez lancer un sort de clerc en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé le sort.
#### Focaliseur éthérique

Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme focaliseur éthérique pour vos sorts de clerc.
### Domaine divin

Choisissez un domaine lié à votre divinité : Connaissance, Guerre, Lumière, Nature, Tempête, Tromperie ou Vie. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et des capacités spéciales dès le niveau 1, puis de nouvelles aux niveaux 6, 8 et 17. Il vous octroie également des manières supplémentaires pour utiliser la *Canalisation divine* du niveau 2.
#### Sorts de domaine

Chaque domaine possède une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous gagnez au niveau de clerc indiqué dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, il est toujours préparé, et ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous gagnez un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.
### Canalisation divine

Au niveau 2, vous gagnez la possibilité de canaliser l'énergie divine directement depuis l’Éther et d'utiliser cette énergie pour alimenter des effets éthériques. Vous commencez avec deux effets : Renvoi de morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires lorsque vous montez de niveau, comme indiqué dans la description du domaine. Lorsque vous utilisez votre Canalisation divine, vous choisissez quel effet créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour pouvoir utiliser votre Canalisation divine de nouveau.
Certains effets de la Canalisation divine demandent un jet de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DD est égal au DD de vos sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre Canalisation divine deux fois entre deux repos, et à partir du niveau 18, vous pouvez l'utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.
#### Renvoi de morts-vivants

Au prix d'une action, vous présentez votre symbole sacré en psalmodiant une prière contre les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre et qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
Une créature renvoyée doit passer ses actions à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous et ne peut volontairement se rapprocher à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas avoir de réactions et peut utiliser ses actions seulement pour courir ou essayer de s'échapper d'un effet immobilisant. S'il n'y a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action d'esquive.
### Amélioration de caractéristique

Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de +2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une caractéristique au-delà de 20 par ce biais.
### Destruction de morts-vivants

À partir du niveau 5, quand un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre capacité de Renvoi de morts-vivants, la créature est immédiatement détruite si son CR est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans le tableau ci-dessous.

 8
 11
 14
 17

### Intervention divine

À partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre divinité pour qu'elle intervienne en cas de besoin réel. Implorer l'aide de votre divinité vous oblige à utiliser votre action. Décrivez l'aide que vous recherchez, et lancez 1d100. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l'intervention ; l'effet d'un sort de clerc ou d'un sort de domaine est approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité durant les 7 prochains jours. Dans le cas contraire, vous pouvez l'utiliser à nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, l'appel à votre divinité réussit automatiquement ; aucun jet n'est nécessaire.
*Les érudits se demandent toujours comment la foi et l'auto-persuasion peut engendrer un tel pouvoir.*

## Domaines divins

à venir

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