Alchemik

Według Apoloniusza z Wyrwy świat zbudowany jest z materii żywiołów: ognia, wody, ziemi i powietrza. Dogłębne zrozumienie struktur pierwszych materii, dzięki odpowiedniemu połączeniu poszczególnych składników, daje możliwość tworzenia nowych substancji, niekiedy o niezwykłych właściwościach. A mogą nimi być mikstury, gazy, stopy metalu... czy żywy wieczny ogień zamknięty w butelce albo i mityczny kamień filozoficzny, którego tajemnicę każden alchemik pragnie rozgryźć. Transmutacje materii jednych rzeczy w drugie bywają niebezpieczne dla takiego śmiałka i bardzo często kończą się tego rodzaju eksperymenta bolesnym okaleczeniem lub nawet śmiercią. Tedy sędziwy wiek alchemika wskazuje, że wiedzę człek taki ma ogromną.

Oczywiście pośród alchemików nie brak i niecnych szarlatanów, którzy znajdą naiwnych na przemianę wody w zupę czy ołowiu w złoto.

Inkwizycja niezbyt przychylnym okiem patrzy na praktyki alchemiczne, upatrując w nich abominację magii Drzewa Życia - gdyż o ile niezbyt groźne wydają się praktyki nad substancją martwą, tak były przypadki alchemików eksperymentujących nad żywą materią, co doprowadzało do tragicznych w skutkach transmutacji wynaturzeń. Skutkiem tego, inkwizycja zakazuje praktyk alchemicznych na materii żywej.

Alchemik może być równie dobrze wiedźmą warzącą alchemiczne wywary mieszając warząchwią w kotle, albo mędrcem ze szkiełkiem na oku poszukującym wiedzy w pergaminach i eksperymentującym w czeluściach swego laboratorium.

W alchemii na bursztynowych szlakach lubują się głównie elfy księżycowe, gnomy z Perudy, Neury z Wygii oraz egzotyczni praktycy przybywający z tajemniczego miasta Zahir z głębi pustyni Nechen.

\* Kość wytrzymałości: k6.
\* Biegłości: Bronie proste, lekkie zbroje oraz tarcze.
\* Punkty umiejętności: 4 + modyfikator inteligencji.
\* BAB: Średnie.
\* RO: Refleks, wola.
\* Umiejętności klasowe: Blef, perswazja, leczenie, spostrzegawczość, nasłuchiwanie, czaroznawstwo, koncentracja, wiedza, przeszukiwanie, zakładanie i rozbrajanie pułapek, wycena, używanie magicznych urządzeń.
\* Zaklęcia: Umiejętność rzucania zaklęć mistycznych (dostęp do VI kręgów), można nosić puklerze i lekkie pancerze bez narażania się na zepsucie zaklęcia, w innym wypadku istnieje takie ryzyko.

1. Sulphur, Granat
6. Vitriol, Olejek na broń
8. Elixir
12. Alkahest
18. Hydragenum
20. Mutacja Kontrolowana

Sulphur / Vitriol / Alkahest / Hydragenum - podstawowe reagenty alchemiczne wykorzystywane do uzyskania mieszanin na potrzeby granatów, eliksirów oraz olejków.

Granat - Jedno lub dwuskładnikowa substancja zamknięta w formie miotanego granatu. Umiejętność dotykowa na odległość o typie obrażeń, czasie odnowy oraz wywoływanym efekcie zależnym od użytych reagentów. Moc granatów skaluje się z poziomami alchemika oraz modyfikatorem z inteligencji. 2 odnawialne ładunki.

Olejek na broń - Dwuskładnikowa trująca substancja nakładana na broń. Efekt trucizny i typ obrażeń zależny jest od użytych reagentów. Czas trwania, obrażenia oraz stopień trudności odparcia trucizny skaluje się z poziomem alchemika. 1 ładunek odnawiany co 10 rund.

Elixir - Dwuskładnikowa dobroczynna substancja. Eliksirem można miotać by w miejscu rozbicia flakonu wpłynąć na wszystkie sojusznicze jednostki w zasięgu eksplozji jednakże dla uzyskania lepszego efektu alchemik może skonsumować skoncentrowaną wersje eliksiru używając go bezpośrednio na sobie.
W zależności od użytych reagentów zmienia się efekt eliksiru, czas jego odnowy, a nawet czas trwania który zwyczajowo wynosi 10 rund. Efekty różnych elixirów na raz wzajemnie się rozpraszają. 1 odnawialny ładunek.

Mutacja kontrolowana - Na czas trwania 3 (+1 na 10 poziomów w klasie alchemika) zamienia rzucającego w groźnego mutanta.
Moc mutanta skaluje się z poziomami w klasie alchemika oraz modyfikatorem z inteligencji.

Talenty dostępne tylko dla alchemików:

\* Mutacja niekontrolowana - istnieje niewielka szansa podczas użycia olejku lub granatu na przemianę w mutanta na czas 3 rund. Ponadto wydłuża czas mutacji kontrolowanej o 1k3 rund.
Wymagania: 10 poziomów w klasie alchemika oraz minimum 17 inteligencji.

\* Alchemia spekulatywna/wyższa/epicka - rozszerza działanie bomb i eliksirów, rozpryski granatów zadają kostkę k2/k3/k4 zamiast zwyczajowych obrażeń, wydłuża czas trwania eliksirów x2/x3/x4.

\* Katalizator I-X - Katalizatory wpływają na reakcje alchemiczne zachodzące podczas tworzenia bomb i olejków jak również w ślinie mutanta.
Dodaje się jedną dodatkową kostkę na poziom katalizatora do obrażeń bomb, olejków i śliny mutanta, zwiększa o 1% podatności na dany żywioł uzyskane z jednoskładnikowych granatów rzucanych w pojedynczy cel.
Wymagania: Dostęp do poziomów epickich

Efekty granatów, eliksirów i olejków:

S – Sulfur

V– Vitriol

A – Alkahest

H – Hydragenum