Aprimoramentos de combate

Para determinar a capacidade de combate de alguém as skills são o principal fator, entretanto elas funcionam de uma maneira específica. Aprimoramentos de combate podem ser considerados como "skills para todos", pois seus benefícios afetam diversos tipos de *builds*. Segue a lista:

## Lista de aprimoramentos

### **Manobras de Combate**

**Acelerar habilidade:** precisa de AGI 6. Diminui em uma ação o número de ações exigidas para usar uma técnica. Não pode ser diminuído para menos do que uma ação. Custo: o SP original da própria skill.

**Super aceleração de habilidade:** precisa de AGI 15 e level 30. Diminui em duas ações o número de ações exigidas para usar uma técnica. Este número nunca será menos do que 1 ação. Custo: o dobro do SP original da própria skill.

**Ambidestria:** faz com que ambos os braços tenham a mesma capacidade. Armas de duas mãos passam a receber bônus de: Dano +1, TA +1 e TB +2. Enquanto quem usa duas armas ou uma arma dupla passa a poder realizar um ataque extra, com a arma secundária ou a outra "ponta" de uma arma dupla. Esse ataque extra custa uma ação para um ataque com normal (precisa de AGI 4), ou TA -2, para uma ação livre (precisa de AGI 6).

**Assalto esmagador:** precisa de level 10 e FOR 10. caso seu oponente comece e termine seu turno adjacente a você, e não lhe ataque, use magia ou qualquer tipo de interação com você, no próximo turno ganhe TA +2 e dano +4 conta ele.

**Ataque distante:** precisa de DEX 6 e AGI 4. Gastando 2 SP, faça com que um ataque ou skill de alvo único alcance 1 espaço a mais.

**Ataque subjugador:** precisa de DEX 6. Pode converter o dano de um ataque para não-letal, sem ter a penalidade de -4 na TA e no dano.

**Investida treinada:** uma ação de investida passa a precisar de apenas 2 espaços para ser realizada, ao invés de 3. O bônus de dano passa de +2 para +3.

**Investida aprimorada:** precisa de **investida treinada**, level 5. O bônus de investida passa a ser T.A. +3 e dano +4.

**Investida masterizada:** precisa de **investida aprimorada**, level 15. A ação de investida passa a exigir a movimentação de apenas um espaço. O bônus de dano passa a ser +6.

**Investida épica:** precisa de **investida masterizada**, level 30. A ação de investida tem suas penalidades diminuídas, T.B. passa de -2 para -1, e evasão passa de -2 para -1. O bônus de T.A. passa a ser +4 e o de dano a +8.

**Porrada em dobro:** precisa de DEX 6 e AGI 4. Personagens que utilizem o próprio corpo como arma podem executar dois ataques normais pelo custo de uma ação. Ou um ataque extra com TA -2 usando uma ação livre.

**Porrada em triplo:** precisa de DEX 10 e AGI 8, e **porrada em dobro**. Personagens que utilizem o próprio corpo como arma podem executar três ataques normais pelo custo de uma ação. Ou um ataque extra normal como ação livre. Ou uma skill de que use o corpo como "fonte do ataque" e que custe apenas uma ação sem acelerar.

**Presença ameaçadora:** precisa de intimidação 5. Gastando 1 ação, pode testar a perícia de intimidação contra a vontade dos oponentes, caso ele falhe fica com medo de seu personagem. Medo causa -2 em todas jogadas, incluindo evasão, mas não movimento. Só pode ser usada uma vez por combate e dura até o fim do combate.

**Re-equipar:** permite que o jogador mude algum equipamento durante o combate ao custo de duas ações.

**Re-equipar rapidamente:** precisa de **re-equipar**, DEX e AGI 6. Ao invés de duas ações, o custo de re-equipar passa a ser de apenas uma.

**Re-equipar instantaneamente**: precisa de **re-equipar rapidamente**, DEX 12, e AGI 10. Re-equipar o personagem se torna ação livre.

**Reflexos em combate:** precisa de AGI 6 e PER 4. Caso um oponente tente passar ou sair de sua área de ameaça, você tem direito a um ataque simples (inclui algumas magias), mesmo sem um aliado para distrair o alvo. O normal é que um alvo pode se concentrar em você, evitando um ataque de oportunidade, porém com este aprimoramento é diferente, o alvo não pode evitá-lo.

**Oportunidade dupla:** precisa de DEX 8, **foco em duas armas** e **reflexos em combate**. Caso você use duas armas e tenha direito ao realizar um ataque de oportunidade, ao invés disso realize 2 ataques.

**Surto de vitalidade:** vitalidade 8. Uma vez por sessão pode gastar uma ação para recuperar uma quantidade de HP igual ao total de vitalidade. Só pode ser usado durante um combate, e apenas uma vez por combate.

**Surto de vitalidade treinado:** precisa de **surto de vitalidade**, vitalidade 12. O surto de vitalidade passa a poder ser utilizado duas vezes por combate.

**Surto de vitalidade aprimorado:** precisa de **surto de vitalidade treinado**, vitalidade 20. A quantidade de HP recuperada passa a ser o dobro da vitalidade. Podendo ser utilizado 2 vezes por combate.

**Surto de vitalidade épico:** precisa de **surto de vitalidade aprimorado**, vitalidade 30. A quantidade de HP recuperado continua sendo o dobro, mas o número de utilizações passa a ser 3 por combate, e ao invés de usar uma ação, pode ser utilizado uma vez por turno sem gastar uma ação. Uma segunda utilização no mesmo turno exige o gasto de uma ação, e as três utilizações exigem duas ações.

### **Melhorias de Combate**

**Ataque abaixado:** precisa de DEX 6 e **reflexos em combate**. Você deixa de ter penalidade para realizar ataques abaixado, e seus oponentes deixam de ter bônus por isso. Além disso, você pode se levantar como ação livre.

**Bloqueio ambidestro:** precisa de **ambidestria**. O personagem é bom em bloquear com duas armas. +3 em TB quando usando duas armas, uma arma dupla ou qualquer arma de duas mãos.

**Combate montado:** precisa de level 5 e **hipista** (aprimoramento de perícia). Permite que a montaria se mova, sem quebrar a concentração do personagem e que skills de 2, ou mais ações, sejam utilizadas pelo usuário. Além disso, caso a montaria não use ações neste turno, sendo quem a monta a usar as duas ações do turno, ela pode se mover metade de sua movimentação (arredondando pra cima) como ação livre (não consome ações).

**Cavaleiro montado:** precisa de level 10 e **combate montado**. Ataques de investida (sejam básicos ou com skill), adicionam o dobro do modificador de força no dano (o normal é adicionar apenas uma vez a [FOR]).

**Combate às cegas:** precisa de PER 6. Diminui penalidades ao lutar em locais escuros ou às cegas. Some +2 a penalidade, até que ela se torna nula. A penalidade varia entre -2 e -8. Pouca luz = -2. Escuridão parcial = -4. Escuridão total = -8. É calculado ao final, caso haja outros bônus. Um personagem com ver no escuro e combate às cegas, não teria penalidades em um campo de batalha com escuridão parcial, e apenas -4 em um de escuridão total.

**Convicção do vitorioso:** qualquer empate em combate, a vantagem se torna sua. Em casos de ataque, ao invés da defensor ter vantagem em um empate, quem vence o desempate é o atacante.

**Guerreiro da montanha:** ao invés de +1, ganhe +2 na TA e no dano ao realizar ataques de uma superfície mais alta. Oponentes não ganham bônus ao realizar ataques contra você de uma superfície mais alta.

**Intuição de combate:** precisa de PER 2. Em um combate pode perguntar ao mestre sobre quem é o mais fraco, mais forte, ou alguma dica de combate.

**Recarga rápida:** para recarregar uma arma ou trocar sua munição, gasta-se uma ação a menos. Ex: uma pistola deixa de ter custo em ações, mas se estiver utilizando duas, o custo passa de 2 para 1 ação.

**Saque rápido:** sacar ou guardar uma arma ou item deixa de gastar uma ação, mas funciona para apenas uma vez por turno.

**Tiro certeiro:** precisa de destreza 6 e percepção 2. Tiros a curta distância são mais precisos. Qualquer tiro a uma distância igual ou menor a [PER] +1 garante um bônus de TA +2 e dano +2. Só funciona com pistolas, rifles e bestas.

### **Liderança em Combate**

**Inspiração no campo de batalha:** precisa de liderança 8. Você e seus aliados ganham dano equivalente a quantidade de aliados em combate. Se estiver você e mais 2, então você e seus 2 aliados ganham +2 no dano, pois cada um possui 2 aliados em combate. Esse bônus só funciona para golpes físicos.

**Líder Inspirador:** precisa de liderança 6. Uma vez por turno, você pode dar um bônus igual a metade da liderança (para baixo) para um aliado realizar um teste. O teste pode ser de resistência, acerto, bloqueio, ou qualquer outro que precisa rolar um dado.

**Tática Defensiva:** precisa de liderança 4. Precisa de pelo menos 1 aliado ao redor para fazer efeito. Este aprimoramento tem efeito dentro de uma área de raio 2. Para cada aliado na área de efeito, aumente em 1 a TB. Exemplo: líder e +2 membros do grupo na área de efeito, todos recebem TB +2, já que todos possuem 2 aliados na área de efeito.

**Obs:** apenas uma tática pode estar ativa. Trocar de tática não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por turno.

**Tática Ofensiva:** precisa de liderança 4. Precisa de pelo menos 1 aliado ao redor para fazer efeito. Este aprimoramento tem efeito dentro de uma área de raio 2. Para cada aliado na área de efeito, aumente em 1 a TA. Exemplo: líder e +2 membros do grupo na área de efeito, todos recebem TA +2, já que todos possuem 2 aliados na área de efeito.

**Obs:** apenas uma tática pode estar ativa. Trocar de tática não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por turno.

**Tática Evasiva:** precisa de liderança 4. Precisa de pelo menos 1 aliado ao redor para fazer efeito. Este aprimoramento tem efeito dentro de uma área de raio 2. Para cada aliado na área de efeito, aumente em 1 a EVA. Exemplo: líder e +2 membros do grupo na área de efeito, todos recebem EVA +2, já que todos possuem 2 aliados na área de efeito.

**Obs:** apenas uma tática pode estar ativa. Trocar de tática não gasta ação, mas só pode ser usada uma vez por turno.