Neist

**Nome Completo:** Neist Alpero

**Età:** 22 anni (04/18/11.985)

**Specie:** capra

**Statura:** media

**Corporatura:** magra

**Nazionalità:** Pantakas

**Poteri:** nessuno

**Carattere:** sofisticato e arrogante, gentile e timido in assenza delle sue amiche Ydhee e Sylvia

**Gli piace:** lo studio, il tennis, le attività all'aperto, Sylvia, Ydhee, ostentare la sua cultura, antropologia e filosofia, le cose raffinate, la precisione, fare nuove esperienze, l'equilibrio.

**Detesta:** gli ottusi, i bulli, il dover prendere decisioni, il doversi esporre, le persone appiccicose, lo stile di vita dei criminali

## **Biografia**

#### Le origini

Neist nasce il quarto giorno del mese di Bepineos a Viridia, figlio del guardiaboschi Romi Alpero e della rampolla della famiglia Matal, Zephira Matal.

Neist nasce nel giorno in cui si festeggiano i fiori, motivo per il quale il suo nome deriva dal fiore Neistalis.

Alla sua nascita partecipano due sacerdotesse della Chiesa di Ahmari provenineti dall'omonima città medievale inviate per aiutare e benedire la maternità della madre Zephira, in via del tutto speciale.

Il padre Romi Alpero era stato per tutta la vita un grande appassionato di natura e territorio. Nato e cresciuto nel dopoguerra su Eneida, periodo di fioritura economica e industriale, sentiva l'espansione della città di Duxel come un fastidio a ciò che gli piaceva, spingendolo verso il Sud di Eneida, nei paesi di confine tra la capitale storica Viridia e la zona del Regno di Ahmarì, rimasti rurali come stile di vita.

Lì Romi aumentò la sua esperienza e passione riguardo l'ambiente tanto da vivere spesso in campeggio, esplorando da solo le zone circostanti. Un giorno spintosi troppo ad Est incappò in una guardia di cavalieri di Ahmarì con i quali stabilì un rapporto di amichevolezza, reincontrandoli spesso e non perdendo occasione per confrontarsi con loro così da avere sempre più informazioni sul loro ruolo.

Vedendo nel ragazzo un promettente esperto di bosco e condividendone il desiderio di tenersi lontano dalla società moderna, gli offrirono di unirsi a loro come guardiaboschi il quale si assicuri di proteggere la zona dagli intrusi e di aiutare gli eventuali turisti e studiosi di passaggio. Parte del compito di questi ranger, detti le Pietre Miliari, è mantenere il delicato equilibrio tra la gente di Ahmarì e le tribù di dinosauri sopra l'altipiano del Gargato, oltre che tenere lontane le persone dalle rovine draconiche della torre Steliatar.

Essendo già intenzionato a condurre una vita lontano da casa, dai suoi genitori e dei suoi due fratelli, Romi accettò. Passò così metà della vita nei boschi e colline che separano Ahmarì da Viridia, facendo suoi gli usi e costumi del luogo convertendosi alla Chiesa di Ahmarì (di cui grazie agli addestramenti riuscì a sviluppare la sua latente Fiamma Shurudi).

Divenuto maturo Romi viene riconosciuto come una Pietra Miliare effettiva di stanza nei boschi Lairi a nord-ovest di Ahmarì.

Un giorno durante il suo pattugliamento quotidiano sentendo delle richieste d'aiuto si imbattè in Zephira, giovane capra figlia della ricca famiglia Matal, nome famoso nel campo dell'edilizia. La ragazza stava facendo escursionismo con un gruppo di amici sulle montagne alla base della catena Miur finendo con il perdersi sbadatamente.

Zephira, incontrando un'altra capra della stessa razza, così rustica e forte, se ne invaghì immediatamente.

Tra i due scoppiò il colpo di fulmine e, riaccompagnata al suo gruppo, Zephira decise di interrompere il viaggio che portava il gruppo di turisti in giro per il mondo per tornare a trovare Romi il giorno successivo, ringraziandolo ulteriormente e chiedendogli di portarla con lui nel suo peregrinare e farle da guida. Per poterlo continuare a incontrare comprò una casa nel paesello di confine di Aprolle.

Romi portò successivamente Zephira ad Ahmarì dove coronarono il loro amore. Per quanto immatura Zephira si rivelò essere una brava donna di casa.

L'unione dei due, per quanto lei non fosse originaria delle isole Pantakas, venne sancito dal rito dell'Eterna Gioia, privilegio solitamente riservato dalla Chiesa di Ahmarì verso coloro che sono di razza pura (esistono diversi “livelli” di matrimonio dati dal tipo di relazione, dalla classe sociale e dal contributo dato alla comunità. Nel caso di Romi e Zephira fecero molto il suo servizio e la ricchezza della famiglia di lei).

Volendo avere un figlio il prima possibile e farlo crescere a Viridia i due sposi si trasferiscono: Romi poteva mantenere il suo ruolo ma questo significava doversi allontanare spesso e per lunghi periodi da casa per tornare nel regno di Ahmarì a svolgere i suoi compiti.

Durante il periodo di gestazione del nascituro Romi si ritrovò nel mezzo di una importante e difficile trattativa diplomatica causata dalla sforazione da parte dei dinosauri dei limiti territoriali nella zona della Steliatar.

Egli riuscì, grazie alla fiducia che i capitribù portavano nei suoi confronti, a portare la pace, per quanto a caro prezzo: gli venne inferta una profonda ferita alla schiena tale da non poter essere curata con le semplici tecniche magiche di Ahmarì.

Venne portato direttamente nell'ospedale di Viridia, lo stesso ove Zephira era in attesa del loro figlio. A scortarlo fu una intera processione di sacerdoti e sacerdotesse di Ahmarì, preposte alla sua sicurezza e a mantenere stabili le condizioni di Romi.

Zephira pur non sapendo del suo arrivo percepì la presenza e il pericolo per il marito; i sacerdoti dopo aver portato Romi al sicuro si recarono nelle stanze di lei per darle la notizia e assisterla durante le doglie.

Il grande sgomento e preoccupazione di lei a sua volta venne percepito da Romi, il quale si rimise in sesto molto velocemente per poterla raggiungere durante il parto.

Durante tutto il procedimento i sacerdoti eseguirono riti propiziatori e analgesici per aiutare la giovane e provata madre, una eccezione rispetto all'usanza di eseguire tali riti solo all'interno di Ahmarì.

Alle 4.00 AM del quarto giorno di Bepineos viene alla luce il piccolo Neist, tra i festeggiamenti dell'entourage di Ahmarì i quali straordinariamente eseguono il rito della Nascita, riservato solitamente ai nascituri di Ahmarì, convinti dal capo-sacerdote Melapaso, amico di Romi e grato per il suo sacrificio durante l'impresa.

#### L'infanzia con il padre

Per tutta la prima infanzia di Neist il padre fa di tutto per passare più tempo possibile con la famiglia, facendo continuamente avanti e indietro ogni giorno da Viridia, tuttavia il piccolo Neist cresce principalmente con la madre, seguendo con lei il padre nei suoi viaggi più brevi e meno pericolosi.

Questo porta Neist a vivere a metà tra la vita nella raffinata villa a Viridia e quella nei boschi, sviluppando una certa confidenza con il vivere all'aria aperta tuttavia il dover crescere principalmente con la madre senza la presenza del padre ha come conseguenza il fare di Neist un ragazzo schivo e timido.

Su volontà di entrambi i genitori viene iscritto come gli altri bambini nell Scuola Maripadesiana di Viridia dove rimane sconvolto dal doversi confrontare con così tanti coetanei. L'idea dei genitore era che per crescere pronto al futuro fosse il vivere in un contesto il più eterogeneo possibile.

Neist sentendosi a rifugio con gli altri ragazzi si rifugia nei libri divenendo e scoprendosi uno studente modello, dall'alta capacità di attenzione e intelligenza ma comunque isolato dal resto degli altri studenti.

Un anno si trova come compagna di classe una cacatua verde di nome Sylvia la quale si distingue per la sua intelligenza ed energia ed in un esame di gruppo orale si mette a competere con Neist, vedendo in lui il principale ostacolo al suo primeggiare nella classe. Inizialmente lui porta avanti la competizione per inerzia recitando ciò che già sapeva a memoria, poi è costretto a sforzarsi per tenerle testa ma man mano che i due proseguono si rendono conto che dove uno dei due è manchevole è l'altro a riempirne le lacune, aiutandosi e cooperando. Questa sfida in tandem stimola entrambi a tal punto che cominciano a giocare in questo modo anche al di fuori degli esami, stuzzicandosi a vicenda e conoscendosi sempre di più.

La gentilezza naturale di Sylvia la aiuta a pazientare sulla goffaggine sociale di Neist ed i due formano un legame d'amicizia che duerà per sempre.

Sylvia viene invitata a casa di Neist dove Zephira conosce la matrigna di Sylvia, Marceline Theo e scopre del suo lavoro di estetista, rimanendo così entusiasta da voler diventare sua amica ad ogni costo.

Neist fin da bambino aveva sempre giocato con la madre a tennis nel campo personale, essendo anche lei fortemente appassionata, quindi porta Sylvia a giocare con lui tuttavia Sylvia non riesce ad esimersi dal volare durante il gioco, mettendo in difficoltà Neist il quale la rimprovera più volte senza riuscire comunque ad impedirglielo.

Con un nuovo avversario scorretto Neist riesce nel tempo a migliorare ulteriormente le sue abilità mentre la ragazzina trova un nuovo divertente passatempo con cui legare con lui.

Essendo il rapporto tra i due basato sulla competizione intellettuale, Neist chiede al padre Romi di portarlo con sé per avere più esperienze con cui poter controbattere a lei e ostentare in generale.

Vedendo il figlio cresciuto Romi decide di portarlo con sé in missione sopra l'altipiano del Gargato. Per la prima volta Neist entra in contatto con popoli di cultura diverse dalla propria e diversi gradi di civilizzazione incontrando le tribù di dinosauri isolate dal resto del mondo.

Romi lungo il percorso passa da Ahmarì così da poter presentare il figlio all'amico Malapaso il quale prende il giovane in simpatia oltre che affetto, vedendolo per la prima volta dopo il giorno della sua nascita. Anche Neist rimane impressionato dal vecchio saggio, ascoltando i suoi insegnamenti e parimenti rimane apprende dagli indigeni dell'altipiano, ove scopre il suono dello Scataromaro, strumento a corde costruito dalle corde vocali lavorate degli adrosauri e usato da alcuni capi tribù.

Per Neist questi viaggi diventano come delle vacanze che gli danno la possibilità di imparare moltissime cose e di conoscere meglio il padre il quale diventa una specie di eroe per lui.

Tornato a scuola gira sempre con Sylvia, tanto che le persone pensano tra i due vi sia del romantico anche vedendo che difficilmente scambiano parole con gli altri ragazzini, restituendo l'idea di forte supponenza e arroganza (più volte Sylvia viene disprezzata con il termine “ragazza di Atrapa”).

#### Ydhee

Entrambi entrano nelle mire di Ydhee, una compagna di istituto, una ragazza squalo molto forte e più grande di loro di un anno la quale li prende particolarmente in antipatia usando ogni prestesto per bullizzarli e picchiarli.

Un giorno, non sopportando più il dover subire le angherie della bulla squalo, i due si ribellano rispondendo alle botte, riuscendo con difficoltà a scacciarla. Poche ore dopo casualmente la vedono, senza che lei si sia accorta di loro, mentre viene attaccata da un gruppo di teppisti più grandi di lei e non potendo tollerare quell'ingiustizia così grave Sylvia trascina Neist in difesa della loro vecchia nemica, partecipando alla rissa. Nonostante rimangano tutti e tre fortemente malmenati riescono ad allontanare il gruppo di aggressori.

Da quel momento Ydhee diventa loro amica, essendosi guadagnati il suo rispetto e gratitudine.

La dominanza e arroganza di lei, le quali in presenza dei suoi nuovi e unici amici sparisce, porta Neist ad un nuovo cambiamento interiore, divenendo più sicuro e assertivo, per quanto questa caratteristica si mitizzi molto in assenza delle due.

Essendo Sylvia ora con minor tempo libero a causa del nuovo fratellino di cui prendersi cura in casa dei genitori, Neist ha molte occasioni per poter invitare Ydhee alla villa di famiglia, ove viene accolta a braccia aperte dalla madre Zephira la quale la prende molto in simpatia, rivedendo nella rustica e scontrosa squala parte del carattere del marito Romi e la vedrebbe bene come fidanzata di Neist, tuttavia i due sembrano sviluppare un rapporto più di affetto fraterno che altro.

Questa nuova sicurezza in Neist lo porta a mostrarsi molto di più pubblicamente, partecipando alla squadra di tennis del suo istituto ove, grazie alla pratica fatta con la cacatoa Sylvia, diventa preso un fuoriclasse. Inoltre si dedica alla musica, specializzandosi nell'uso dell'arpa, i cui suono e modo d'uso sono molto simili a quelli dello Scataromaro delle tribù di dinosauri (essendo un oggetto tribale la cui costruzione è basata sull'uso dei cadaveri dei dinosauri stessi non è possibile possederne uno all'infuori che per i capi tribù del Gargato, le cui tecniche di arpeggio passano direttamente di padre in figlio).

#### L'adolescenza

Presto diventa uno studente molto popolare, entrando nelle attenzioni romantiche di molte ragazze e ragazzi dell'istituto. Queste attenzioni gli provocano principalmente disagio, rendendolo nuovamente un ragazzo evasivo e sempre in cerca di luoghi tranquilli over poter staccare dalle interazioni sociali.

Prosegue gli studi specializzandosi in materie umanistiche quali filosofia e lettere, entrando presto nelle simpatie del suo insegnante di filosofia, Torvoh Rackam con il quale comincia a frequentarsi anche fuori dalle lezioni per scambiarsi idee e opinioni. Avendo Torvoh girato il mondo intero ed essendo entrato in contatto con molte più civiltà esotiche di quelle che il padre Romi avesse conosciuto nelle sue missioni questo incontro intellettuale da nuove linfa ed energia a Neist, influenzando molto il suo modo di argomentare. Questo lo porta ogni anno a scontrarsi sempre di più con il vecchio mentore Malapaso il quale aspicava che Neist, una volta raggiunta la maturità, si sarebbe unito alle file dei sacerdoti della Chiesa di Ahmarì.

La delusione per Malapaso è così cocente che lo spinge a fare pressioni sull'amico Romi per convincere Neist e “riportarlo sulla retta via”.

Discutendo con il figlio un giorno Romi si lascia scappare la richiesta ottenendo solo di far andare Neist su tutte le furie, perdendo ogni rispetto per il sacerdote e anche in buona parte per il padre.

Torna così a Viridia per l'ultima volta, con l'intenzione di non seguire più il padre ad Ahmarì o in qualsiasi altro posto, foraggiata anche dalle parole di Ydhee la quale non apprezzava l'assenteismo paterno con cui Neist nella sua vita aveva dovuto convivere.

Per Neist si apre un nuovo capitolo della sua vita per lui più leggero.

Si butta a capofitto nello studio e nello sport, accantonando gli studi dell'occulto e i vani tentativi di sviluppare le proprie arti magiche. Nei confronti degli altri diventa spocchioso se non con le amiche Sylvia e Ydhee, con le quali rimane sempre lo stesso.

Questo suo essere distaccato e fascinoso allo stesso tempo gli portano ad avere le sue prime partner ed esperienze con l'altro sesso, senza che con queste si leghi mai affettivamente, preferendo rapporti da una notte e non credendo nell'amore romantico, sentendosi soddisfatto dell'affetto delle sue due amiche (e forse proteggendosi dall'ignoto emotivo che una relazione consegue).

Si fa la nomea tra i coetanei di essere uno sciupafemmine e manipolatore, per quanto non sia minimamente interessato o in ricerca attiva. In un incontro amoroso con una ragazza iena ha il suo primo (e ultimo) rapporto bisex nella quale si ritrova lui ad interpretare suo malgrado la parte passiva, motivo per il quale Ydhee continua a sfotterlo da allora.

#### La Nova Pride

Un giorno Sylvia insiste a convince i due per portarli a fare il test psicologico per poter entrare nel nuovo corpo d'elite per la difesa delle isole Pantakas ove lavora il padre di lei, il corpo di auto-difesa Nova Pride. Neist è molto restio, ma non avendo al momento nessuna carriera in mente e, sapendo la libertà di giurisdizione che viene fornita alle squadre della Nova Pride, la sua arroganza viene fortemente stimolata, concedendosi al test di Airing fidandosi dell'amica pappagallo.

A sorpresa tutti e tre passano il test e vengono affibiati alla Squadra 636, la stessa di cui un tempo facevano parte il terrorista internazionale Zack e gli scomparsi Lynn e Gillian. Assieme i tre si occupano di proteggere ed intervenire nelle città di Duxel e Viridia come dei vigilanti legalizzati, dotati della tecnologia di potenziamento e volo delle HAL Suit, detti Risolutori. Neist, per quanto meno deciso delle sue due compagne è il calcolatore del gruppo e le sue strategie son solitamente le più efficaci: è l'elemento equilibratore dei caratteri delle altre due. Ciònonostante a causa dei suoi modi si guadagna l'antipatia della Squadra 322, composta dal drago Xor, dall'orsa Nioh e dal “fratello” di lei Orkel.

I tre continuano così le loro vite tra studio, servizio e vita borghese. La sera del 12 Fotolalte 12.008 dd: i tre sono nella discoteca Barrito a Viridia, quando una esplosione termonucleare colpisce Duxel, portanto sgomento in tutto il mondo.

**Segni particolari:** per evitare che i capelli gli cadano sugli occhi indossa sempre una bandana che usa usa per giocare a tennis