recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Фрея

Чернокнижница 7 Ранга (Предположительно)???

— О чём именно?

## Внешность

Чернокнижница, чёрные волосы которой падали до самой талии. Она обладала сладострастным телом, которое сильно контрастировало с её праведным лицом.

## История

Фрейя состояла в одной из семей Клана Уроборос, чистота родословной которой быстро снижалась. Это вынудило Фрею "охотиться" за Кемоинскими Чернокнижниками, чья чистота в родословной была очень чистой.

## Отношения

### Лейлин Фэрлье

Лейлин был "мишенью" для многих Кемоинских Чернокнижниц из-за его очень чистой родословной. Однако из-за способа предотвращения кражи его семени многие из них отказались от преследования Лейлина. Однако Фрея, хотя и перестала давить на Лейлина, не стала избегать его, а начала добиваться его расположения.

После того, как Лейлин вернулся из своей экспедиции в измерение Клана Зыбучих Песков, он продал многие из своих сокровищ родословной, которые он награбил из гнезд кровавых стервятников. Из-за огромной помощи, которую сокровища родословной окажут клану Фреи, она была искренне благодарна ему и постепенно начала влюбляться в него.

### Саир Фэрлье

Сын от Лейлина. О нем мало что известно, кроме того, что он унаследовал редкую родословную Императора Кемоинских Змей, так что нет необходимости говорить о его таланте.

## Мелочи

* Кроме того, в самой глубокой части ее сердца она доверяла Лейлину; в конце концов, это повлияло бы на семью Фэрлье.
* Лейлин всегда лелеял своих людей. Он следовал определённым правилам и всегда поддерживал своих людей, когда они конфликтовали с посторонними. Если бы Фрея поругалась со своими подчинёнными, он бы поддержал её. Но в случае, если обе поругаются, он будет преследовать наибольшие выгоды.

## Ссылки

1. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8653-glava-540-neozhidannoe-izmenenie.html
2. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8697-glava-584-zele-velikogo-drakona.html
Белинда

## Внешность

У Белинды лицо с узорными белыми чешуйками, увенчанными белоснежными волосами и алыми глазами. Она стройная и, очевидно, является полузмеёй, потомком от Дьявольского Змея Алабастр. У нее резкий голос и отличительные кривые. Также у нее отчетливая аура, но она не кажется зловещей. Эти черты хорошо сочетались с ее превосходством, придавая ей неповторимый шарм.

## Характеристики

* Сила: 79
* Ловкость: 50
* Живучесть: 65
* Духовная Сила: 463
* Сила Души: 46

## Способности

* Иллюзионное Силовое Поле: Окутывает область вокруг тела слоем иллюзорного силового поля, формы жизни с духовной энергией ниже 200 не могут противостоять ему и теряют свою волю.
* Притяжение Воображения: Дьявольский Змей Алабастр обладает способностью привлекать Силу Воображения.

## Ссылки

1. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8822-glava-709-ten-i-vnezapnaja-ataka.html
2. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8824-glava-711-zmeedevushka-i-pobeg.html
The Ant-Farm

The van in the Smackie Mackie's parking lot.

The 1972 Toyota FJ55 Land Cruiser, or better known as 'The Ant-Farm' was a van driven by the Sweathog Gang in the 1974 adaption of the 1966 novel ***Teenagers.***

(In the novel, which was written in 1966, six years before this van model was created, author Nicholas Pileggi didn't state what type of van it was. So frankly, director John Matthews didn't care.)

It was first introduced after Mr. Heartthrob and Scruffy-Beard's performance contest when the gang was going home. It showed Rick in the driver's seat, zooming in.

In fact, there were multiple shots of it. Later in the movie, Santoro borrowed the Ant-Farm. He picked Jordan Rios up and drove out to the McDowell Valley, where he left a "surprise" for Jordan.

He revealed the secret gunport hidden in the trunk and backseat. He told Jordan he was going to work on target practice with a dangerous bullet, breaking his oath on never firing a gun in his very life! Jordan stood miles out into the grasslands near Adam's prized car, which Santoro said he would use to shoot at. He managed to blow Jordan's arm off and gun him to death seconds later. The bullets also aimed towards Adam's car, too. Out of bullets, Santoro blew that car up with a grenade launcher before frantically driving away.

Near the end of the movie, after Santoro died, as Shawn K was running down the alley, The Sickened One shot him in the shoulder. The rest of the gang drove up in the Ant-Farm and rescued Shawn K. Myles got out and eased his wounded friend into the van before he was shot at several times by The Sickened One. The gang had to go on without him, leaving him by the trash can to die.

The Sickened One chased them, shooting at will. Half of the back of the van was destroyed and poor Shawn K died. Rick took the MP-71 rifle out of the torn-apart backseat and killed The Sickened One.

At the end, when the rest of the Sweathog Squad were 20 years old now, they decided to have one last shootout. The Ant-Farm was all banged up.

All six of them took their last few abled guns and ambushed the entire Wente family.
Вельзевул

## Общее

Вельзевул - правитель Диса, 2 круга Баатора. Владыка чревоугодия.

Правитель Второго Круга Ада

## История

В древние времена, клон Верховного Царя Прожорливости спустился в Мир Магов, в результате чего погибло очень много людей. В конце концов его убили, а тело разделили на множество частей, отпечатков чревоугодия.

Одна из частей попала в руки организации Зыбучих Песков, став причиной трагедии семьи Парбл, когда её получил Робин.

Еще одна часть попала в руки Мага, который использовал её для достижения Царства Утренней Звезды, но, чувствуя что-то странное, он запечатал себя, позже его потомки нашли его могилу, только чтобы обнаружить, что это был заговор Вельзевула, чтобы снова проникнуть в Мир Магов, однако он был остановлен Лейлином Фэрлье.

## Сила

Он один из архидьяволов Ада. Обладает Законом Чревоугодия и авторитетом Баатора. Его сила сравнима с силой магов 7 ранга.

### Способности

Дьявольская Аура - пассивный домен. Ограничивается могущественными дьяволами; позволяет пользователю вселять в окружающих страх. Все младшие дьяволы в окрестностях попадут под контролем, смятение и страх.

## Ccылки

1. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8629-glava-516-gargulja.html
Аулен

Командир отряда

## Внешность

У Аулена блестящие длинные волосы, такие же яркие, как серебро, а также заостренные уши и красивая гладкая кожа.

## История

Аулен была одной из первых, кого встретил Лейлин Фэрлье, когда прибыл в город Сильвермун. Она привела его в центр вербовки и показала ему город, представив его своей фракции в городской страже.

Аулен была командиром отряда, в котором Лейлин находился в течение первых 2-х лет службы. За это время она подружилась с Лейлином, хорошо сработалась с ним в бою и доверяла ему как вице-капитану.

На миссии по подавлению оборотней лучший друг Аулена, Ланшир, которая была вором и разведчицей отряда, предала отряд и работала шпионом на оборотней, чтобы убить Аулена и остальных ее товарищей. Лейлин подозревал, что Ланшир была шпионом, и ждал подходящего момента, чтобы раскрыть её предательство, устроив ловушку.

Прежде чем раскрыть Ланшира как предателя, Лейлин позволил ей войти в контакт с противниками и раскрыть местоположение их лагеря, что позволило провести атаку. Когда оборотни выйдут в полную силу, Тифф уничтожит их гнездо.

Аулен была опустошена предательством, и Лейлин воспользовался её эмоциональным стрессом, как возможность временно возглавить отряд во время борьбы с засадой оборотней, что позволило Лейлину поднять собственный статус среди городской стражи. Аулен была тяжело ранена в бою и после предательства покинула городскую стражу.

## Ссылки

1. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/9015-glava-902-nagrada.html
Ruler

An Observer and Keeper combined. A person tasked with supervision of an individual, a group of individuals, or a resource, with the express purpose of ensuring that they each follow a set moral, ethical, or logistical guide or list of rules, to promote efficiency, morale, or peace. Can often be used for darker purposes, based on the preferences and strength of the Ruler.

History shows that Rulers are usually corrupted by their own power, strung tight by the double-edged nature of their role - not just to make sure that others follow the rules, but to adhere to those rules themselves, when they are their own source of accountability. Therefore, it is recommended that a Ruler have support from other Rulers, and the understanding of their subjects. It is also important that a Ruler not be unnecessarily tasked with other positions, especially those of grandeur, as their primary task is simply to promote unity and adherence, not to dominate.

On the other hand, a Dominator is expressly given the purpose of victory over the will of another.
Аарон

Мемфис

## История

Изначально Аарон был послушником 3-го ранга и он был одним из первых людей, которых Лейлин встречает в Сумеречной Зоне. На их первой встрече Лейлин спасает команду Аарона и насильно сканирует их воспоминания, тем самым разрушая море сознания Аарона и снижая его способности послушника с 3-го ранга до 2-го.

Аарон и другим послушникам повезло, что они вообще пережили изучение своих душ Лейлином. Однако его вмешательство в их воспоминания оказало на них серьёзные влияние.

Продвижение Магов в значительной степени зависело от их способностей. Первоначальные способности Аарона не были поразительными, простой послушник 3-го ранга. Когда его сила опустилась до послушника 2-го ранга, он ощутил словно окружающий его мир начал рушиться. Он всё еще вспоминал сожаление и разочарование в глазах его наставника после обследования, поскольку тот тогда сказал: "Возможно, необычное нападения на тебя и привело к снижению твоих способностей. К сожалению ничего нельзя исправить. Жаль. Очень жаль."

С падением своих способностей, он превратился из помощника в никчёмного человека.

Увидев состояние Аарона, его наставник не бил вокруг куста и прямо заявил ему, что тот больше не обладает квалификацией, чтобы продолжать развиваться с помощью высокоуровневой техники медитации. Некоторые высокоуровневые техники медитации предъявляли строгие требования к культивирующим их людей, а сейчас Аарон не мог культивировать её.

Узнав о падении его способностей и о невозможности продолжать культивировать высокоуровневую технику медитации, его родственники и друзья стали избегать его. Даже его невеста ушла от него! Воспоминания о том, как она находилась в объятиях другого и с презрением смотрела на Аарона, оставили в его груди разрывающее пламенное чувство.

Что еще больше разозлило его и даже загнало в яму отчаянья, заключалось в том, что его враги по гильдии воспользовались возможностью и избили его. У него даже имелись доказательства того, что некая женщина дернула за ниточки и теперь он оказался здесь.

Город Долон стоял на линии фронта. Официальные Маги могли спокойно отступить, если город Долон падет, но даже у помощников третьего уровня не было никаких шансов выжить! В военное время, армия более охотно отказывалась от пушечного мяса вроде него, чем от более высоких должностей.

Когда Лейлин встречает Аарона во второй раз в городе, осажденном армией Темных Эльфов, он передает один из своих псевдоартефактов с неполным ИИ, который учит Аарона технике Священного Пламени и ведет его к финальной стадии игры, запланированной Лейлином.

Поскольку судьба сходится, и война достигает своего пика, Аарон из-за смерти других пользователей Священного Пламени прорывается на 2-й ранг и помогает Бэйлину убить Лонгботтома, прежде чем его душу забирает Лейлин, который использует её для создания артефакта, Монеты Судьбы.

## Ссылки

1. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8462-glava-349-anna.html
Grim the Reaper Wiki

**Welcome to the Grim the Reaper Wiki!**
We're a collaborative community website that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description here about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!
Ауди Фэрлье

Крупп Фэрлье (потомок)

## Общее

Ауди Фэрлье был младшим братом Лейлина, который родился через 2 года после ухода Лейлина в Академию Бездонного Леса Костей.

Вполне вероятно, что Крупп Фэрлье является его сыном, так как тот упоминал Дэмьена и называл его дедушкой.

## Ccылки

1. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8788-glava-675-porazhenie-i-prokljate.html
Дьяволы

Дьяволы это существа населяющие 9 кругов Баатора.

#### Бородатые Дьяволы или Барбазу

Бородатые Дьяволы. У них были рога и чешуя, характерные для дьяволов, а также крылья из черной кости. Большинство из них имели броню, и одна из их рук выглядела как стальной крюк. Они были покрыты острыми шипами, чей мерцающий холодный свет и яд немедленно вселяли в других страх.

### Высшие дьволы

Осилуты - скелеты

Шипастые дьяволы , Хаматулы

Рогатые дьяволы , Корнугоны

Ледяные дьяволы, Гелугоны

Дьявол Ямы

Высшие Дьяволы

### Архидьявол

Они же правители Ада. Их всего 8. Они обладают наибольшим авторитетом в Бааторе. Каждый из них имеет свои владения, они распологаються на кругах Баатора, по одному владению от 2 до 9 круга.
Farmer

A mix of Taker and Maker. Someone who creates a resource with the intent to harvest it at a later date. This is different from the Taker, who harvests what's there without necessarily renewing it, as well as the Reaper, who is more of a repossessor. The Farmer's methods can be best described as "free-range".
Mover

A mix of the Runner and Keeper jobs. A person whose task is to see the safe transport of goods, resources, or passengers, by ensuring that those particular objects or people always choose them as an avenue. Their concern is less with delivery and more with securing the line of transport and installing themselves as its operator.
Dominator

A mix of the Watcher and the Attacker. A person whose purpose is to assert their will or the will of another over a person or object, and to remain and observe that the domination was successful. They are tasked with proving that the person has sufficiently been punished for their misdeeds, or that their rank or position has been clearly communicated.

A Dominator does not always need to employ violent tactics, as a skilled verbal domination can often humble even the tallest of foes.

A Dominator can also be a form of mentor, though at times harsh and cruel, and many will actively seek to be dominated by someone who is skilled enough to do so, to challenge themselves in severe ways.
Servitor

A mix of the Giver and the Attacker. A person whose job is to forcefully deliver. They can be a rescuer, wherein they are tasked with entering a dangerous situation and giving to a recipient who may or may not be in a position to receive. They may also be someone who serves subpoenas to evasive people on trial, and the person they are liberating is actually the one who's been tasked with apprehending the served individual.
Roadhouse Blues

Single by The Doors.

"Roadhouse Blues" is a song by the American rock group the Doors, from the 1970 album Morrison Hotel. It was released as the B-side of "You Make Me Real", which peaked at number 50 on the U.S. Billboard Hot 100. The song became a concert staple for the group and it has been covered by numerous artists. It played in the ending credits of the 2009 film ***Teenagers Endgame*** after Black Sabbath's Black Sabbath played.

TRIVIA: In the movie, the live 1970 recording of the song was used. It began with "Ladies and gentlemen, from Los Angeles, California, The Doors!" Hope you are familiar.
Dreamer

A person whose job is to re-assemble what they know and allow their imaginations or subconscious to generate new variations of a single subject, multiple subjects, the culmination of all subjects, or pieces of various subjects brought together to form multiple others.

Unlike the Maker, the Dreamer is not tasked with physically creating or doing anything. Instead, they are only given the task of imagining what could be made or done. In addition, while all other jobs are defined by action, the Dreamer is the exception to the rule - the likelihood of their success is significantly raised by inaction, either by sleep or rest.
Maker

A creator with the ability to make and unmake objects, or in extreme cases, lifeforms (though more accurately, they would facilitate the creation of a lifeform by its own mechanism of propagation if not their own direct species.) An artist who creates from their imagination can also be referred to as a Maker.

In most cases, a living being carries with them the instinctual and native ability to make copies or offspring, either by itself or on its own. As with all Basic Jobs, it is one that nearly everyone is capable of by default through purely biological means.
The Lusthog Squad

Their first dual.

The Lusthog Squad was the group of highly-skilled antagonists in the film ***Teenagers.*** This team of rowdy teenage boys was led by Cliff Ruben, The Sickened One.

At first, their weapons were just flamethrowers and baseball bats and whatnot. When they found a way to get guns loaned to them for free, they dropped that act and moved on with the bullet-launching.

Little did they know, the Sweathog Squad, the hero team, owned a complete gun rack hidden in the back of their van, which only caused more enemy deaths and hangings. As soon as they were all dead, The Sickened One attempted to finish his enemy off, until he gets shot and hit by a train.
Кабурн

Десмонд

## Общее

Кабурн был лидером Тысячи Надоедливых Рук и отцом Цезаря.

## Внешность

Выглядел как высокий и осанистый Маг с зелеными глазами и в черной мантии. Серебряные уплотненные частички Духовной Силы собирались вокруг его тела. Волны Духовной Силы подобно океаническим волнам исходили от него. Его глаза были ярко-зелеными, и любой, кто видел его, испытывал огромный страх перед тем злом, которое они излучали. Его кожа была бледной, а лицо было полно морщин.

## Ссылки

1. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8361-glava-248-pojavlenie-maga-2-ranga.html
2. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8374-glava-261-konflikt.html
Прочие Классы

**Рыцарь** - тот кто проходит тренировку рыцаря, для становления полноценным рыцарем требуется дойти до пика сил обычного человека, и вспышкой жизненной силы прорвать пределы человеческого тела, а до этого момента такого человека называют **подмастерьем**. После пересечения определенного уровня можно стать **Великим Рыцарем**. Они обладают силой положить целый отряд кавалеристов.

**Заклейменный Мечник** - это развитая версия Рыцаря. Точнее, сами рыцари являются упрощённой версией Заклейменных Мечников. Дело в том что, наследии Заклейменных Мечников широко распространилось, и после некоторых изменений, оно больше подходит обычным людям.

**Мудрец** - одна из ветвей магов, ничего не известно. Мудрецами являются маги "Железной короны" а возглавляет их **Великий мудрец**. Наследство мудреца позволила продвинуться до 2 ранга Ниссе.

**Био усилитель -** считаются ветвью древних Магов, способны создать био броню, которая имеет свое сознание.

1. ↑ Ранобэ, глава 281
2. ↑ Ранобэ, глава 680
Filon d'or

Le filon d'or est un élément de gameplay étant enfoui dans le sol destructible tout comme le bloc indestructible. Le filon d'or est destructible par la dynamite car étant l'objectif du jeu.

Si le ou les filons d'or qui ont été instanciés au début de la partie sont détruits avant la fin du 8e BPM, alors la Condition de Victoire est validée. Sinon, c'est la Condition de Défaite qui est validée.
Reaper

A mix of the Runner and the Taker. Someone who, often on commission or in response to a karmic duty, will confiscate the power or resources of an offending party who has intentionally evaded them. Repossession is the best possible real-world comparison.

The Grim Reaper could be said to have a duty to take the Time or the life-force of the soon-to-be-deceased from them, to prevent them from abusing it. This, however, would make them definitively incompatible with the role of a psychopomp, who transports souls, and would therefore be referred to as a Soul Courier. A Reaper would more accurately be the person who collects the evasive resource (or offender) before handing it (or them) off to the Courier.
Dynamite

La dynamite est élément principale du jeu servant au joueur à exploser le sol destructible et les filons d'or.

Elle apparait à chaque fin de pattern de tir du Personnage Joueur à sa position et est propulsé selon l'angle défini par le joueur. Sa vitesse est a tweaker pour que les côtés de l'écran soit atteignable lors d'un lancer.

Pour connaitre l'angle de la dynamite, on procède comme suit:

On part du point d'apparition de la dynamite, c'est-à-dire le centre du joueur, puis on trace une droite allant jusqu'à la position de la souris.

**Explosion**: Détruit le sol destructible ainsi que le filon d'or dans un radius donné (voir Radius de la Dynamite)

**Rebond**: Rebondit sur une surface en fonction de son angle initiale et de celui de la surface sur laquelle elle est rentrée en collision avec. Elle conserve ainsi l'entièreté de sa vélocité précédant le rebond.

Si la dynamite rentre en collision avec:

* Le sol destructible: alors elle explose.
* Le filon d'or: alors elle explose.
* Le bloc indestructible: alors elle rebondit.
Personnage Joueur

Le personnage joueur est le personnage que le joueur incarne et contrôle dans le jeu, il a différents comportements:

* **Pattern de Tir:** (Durée: 2 Beats) Sur le 1er Beat, il prends une dynamite et charge son tir puis sur le 2e Beat, lance la dynamite selon l'angle donné par le joueur. Ce pattern est répété 3 fois tout au long de la partie. (voir Déroulement de la partie)
Wiki Wiki WarioWare Project - Gold Rush

## Pitch

*Gold Rush* est un micro-jeu à la Wario Ware où le joueur va devoir récupérer des filons d'or enfouis sous le sol avant la fin du temps imparti (voir Conditions de Victoire/Défaite)

## Déroulement du jeu

Dans un premier temps, le joueur est introduit au mot d'action: "Blow up!"

Tous les 2 Beats à partir du 2e, le Personnage Joueur va automatiquement lancer une dynamite dans la direction indiquée par le joueur. La partie dure 8 Beats.

Si le joueur a réussi a exploser tous les filons présents dans la scène, alors la victoire est remportée.

Sinon, il perds la partie.

## Sommaire

* Introduction
	+ Mot d'action
	+ Conditions de Victoire/Défaite
	+ Direction Artistique
* Gameplay
	+ Personnage Joueur
	+ Déroulement de la partie
	+ Level Design
* Liste d'éléments
	+ Liste d'éléments du jeu
		- Dynamite
		- Flèche de Direction
		- Sol Destructible
		- Bloc Indestructible
		- Filon d'or
	+ Liste des Inputs
	+ Liste des Variables
		- Difficulté
		- BPM
		- Radius de la Dynamite
		- Vitesse de la Dynamite
	+ Liste d'assets
	+ Liste des Feedbacks
Direction Artistique

Pour la Direction Artistique de *Gold Rush*, on est sur un jeu en Pixel art à basse résolution, avec des teintes assez colorés, captant ainsi ce côté à la fois Western mais aussi loufoque, ne se prenant pas au sérieux. Et vu qu'on parle d'explosions dans ce micro-concept, la référence principale est McPixel.
Liste d'assets

## Sprites

* Le Personnage joueur: (Chaque état ne représente qu'une frame)
	+ État initial:
	+ Le personnage prépare son lancer (voir Dynamite)
	+ Le personnage lance la dynamite vers le bas
* La flèche de Direction:
	+ État initial.
* La Dynamite:
	+ État initial.
* Le sol destructible: (ces textures devrait pouvoir se répéter)
	+ État initial: texture de sol sans dommage.
	+ Sol détruit: texture de background s'affichant derrière le sol destructible.
* Le bloc indestructible:
	+ État initial: Rocher massif
* Le filon d'or:
	+ État initial: morceau d'or brillant enfoui sous le sol.
* Une image de Background représentant un cadre western classique (canyon, desert, village, etc.)

## Sons

* Au moment où le Personnage Joueur lance une Dynamite: Woosh de lancer.
* A l'explosion de la dynamite: Bruit d'explosion (à garder très court de faire en sorte que les différentes explosions ne se superposent pas).
* Lorsqu'un filon d'or est explosé: Bruit de pièces.
* Lorsque la Dynamite rebondit: bruit de rebond.

## Particules

* Explosion de la Dynamite
* Particule dorée s'envolant du filon d'or
Liste des Variables

Ce sont des valeurs chiffrées altérant le comportement des différents éléments de jeu.

## Liste des Variables

* Difficulté: Entier(int) allant de 1 à 3 faisant parti du macro-jeu altérant difficulté du micro-jeu.
* BPM: Entier(int)faisant parti du macro-jeu altérant le temps disponible pour le joueur avant la fin de la partie.
* Radius de la Dynamite: Flottant(float) définissant le rayon d'explosion de la dynamite.
* Vitesse de la Dynamite: Flottant(float) définissant la vitesse à laquelle la dynamite se déplace.
Sol Destructible

Le sol destructible est un élément de gameplay occupant la majorité de l'espace. Il peut être partiellement détruit selon la position et le radius d'une dynamite à la manière de la série de jeu WORMS.

Si des éléments destructibles sont cachés derrière un bloc indestructible, alors ils ne seront pas détruits.
Episodio 1: Los Cuatro Elegidos

Tonwulf de los Camposverdes, Morkados, Drostolgur Hylar y Forthan se reúnen con Syndra Silvane en Cronos Capital.

La mujer les pide ayuda para acabar con una maldición procedente de la isla de Chult, que impide resucitar a los muertos y causa la consecuente muerte de todo aquel que haya sido resucitado.

Los cuatro héroes parten hacia la isla, llegando a Puerto Nyanzaru, lugar en el que conocen a Björn Ironside y posteriormente a Kriv.

Dros, Tonwulf y Kriv participan en un torneo no letal de la ciudad.
La Leyenda de los Segadores

"La Leyenda de los Segadores" es una biografía sobre los Segadores de Tormentas, para ser más exactos cuenta las vidas de Morkados, Tonwulf de los Camposverdes, Deal, Drostolgur Hylar, Niel Croword, Alatar, Minari Rilia, Leonhard Euler y Orlando. El libro fue escrito por Etallo Werefore y narra el viaje de como los Segadores terminaron con la Maldición Aniquiladora.

## Descripción

El libro es una narración del viaje de los Segadores. Puesto que Etallo no estuvo presente en todo momento gran parte de los escritos son basados en testigos y en otras fuentes.

## Historia

Etallo fue salvado por los Segadores en el año 300 d.P. y trató de saldar esa deuda. Tras saber que los segadores habían muerto y que no había saldado su deuda decidió conmemorarlos escribiendo su biografía. Etallo viajó a Chult de nuevo y a la Tumba de los Nueve Dioses, ya abandonada. Etallo recuperó muchos objetos y reliquias de la tumba y asumió que los Segadores habían parado la maldición pero debían de haber perecido ante su creador. Etallo entrevistó a gente como Bruno Oberti, Onyeka Kayebo y Lord Anthony. En el año 304 d.P. el libro fue publicado en Waterdeep y rápidamente se tradujo al resto de idiomas.
Level Design

Le Level design est pré-établi sur cette page. Les différentes maps sont sélectionnées au tout début de la partie selon la difficulté.

Le sol destructible occupe toujours les 2/3 inférieurs de l'écran.

Le Personnage Joueur apparait toujours au sommet de la tour. Cette dernière est toujours centrée et posée sur le sol destructible.

Les maps de difficulté 1 comportent UN SEUL filon d'or alors que les maps de difficulté 2 et 3 comportent 2 filons d'or.
Dire Alsahra'

Dire Alsahra' era una organización criminal menor de la ciudad del Imperio Ada cuyo objetivo principal es proteger y ocultar a Shin Xuzou además de subsistir a base de estafas y robos menores.

## Trasfondo

Tras los eventos ocurridos en El Imperio del Dragón (*para más información consultar la página de* *Serek Farragit*) Serek rescató a Shin Xuzou
Leone Giovanna (A)

Fulvia Giovanna (Madre)

Leone Giovanna es un estudiante de las ciencias ocultas y la cultura antigua. Siguiendo los pasos de su abuelo viaja por el mundo tratando de resolver los misterios del pasado.

## Aspecto y Personalidad

Leone es un hombre de aspecto desaliñado. Lleva el pelo un poco largo de más y siempre despeinado. Siempre lleva barba de tres días. Su nariz es aguileña. Camina ligeramente encorvado y las manos le tiemblan mucho cuando se pone nervioso.

Su principal particularidad son los ataques de ira que le dan cuando encuentra algo sin lógica o algo que no entiende. Es muy vocal con sus opiniones y sentimientos.

Va vestido de forma sencilla, con una camisa de color pardo y pantalones marrones. Siempre lleva una mochila bastante grande donde dice llevar todo lo necesario.

## Historia

### Trasfondo

Leone Giovanna nació en Nápoles en 1899 en el seno de una familia adinerada. Desde pequeño se le instó a que estudiase medicina y sus padres siempre monitoreaban que sus estudios progresasen de forma óptima. Sin embargo a Leone no le interesaba la medicina, y prefería pasar las tardes con su abuelo, que le contaba mitos y leyendas sobre temas esotéricos. En 1914 su abuelo desapareció sin dejar rastro, dejando a Leone perdido en su nueva soledad.

En 1917 comenzó la carrera de medicina, pero a los dos años fue expulsado por agredir a un profesor. Abandonó su hogar y comenzó a viajar por el mundo investigando culturas antiguas. Dedicó la mayor parte de su juventud a buscar pistas sobre el paradero de su abuelo, sin resultados. Debido a esta frustración desarrolló una personalidad muy explosiva, y en su búsqueda por encontrar un camino encontró cobijo en la fe, en todas ellas. Al no considerarse lo suficientemente inteligente como para asegurar que dios es el verdadero, decidió creer en todos.

En 1927 viaja a Egipto tras oír sobre los grandes descubrimientos que allí se estaban realizando. Una vez allí pasa gran parte de su tiempo en el museo de Egiptología del Cairo, hasta que se encuentra con Ellie Davis y decide acompañarla en su investigación.
Анна (эльф)

## Внешность

Восемь огромных паучьих ног показались из неё и разрушили потолок. На спине гигантского паука стояла совершенно обнажённая девушка. На лице этой девушки сияла легкая улыбка. Её кожа была бледной, а уши заострённые. От её тела излучался очаровательный шарм.

## Ссылки

1. ↑ https://ranobes.com/chapters/warlock-of-the-magus-world/8462-glava-349-anna.html
Difficulté

La difficulté est une variable entière(int) faisant parti du macro-jeu, allant de **1 à 3** et ayant une influence sur plusieurs des éléments du jeu.

## Influence de la Difficulté

La difficulté influe sur les quelques paramètres listés ci-dessous.

* Level Design:
	+ Difficulté 1: maps 1, 2 ou 3
	+ Difficulté 2: maps 4, 5 ou 6
	+ Difficulté 3: maps 7, 8 ou 9
Franz König (A)

Escritor

> *Este personaje pertenece al Universo A, para ver otras versiones de este personaje diríjase a Franz König (desambiguación).*
>
>

Franz König fue un escritor y periodista de guerra alemán que emigró a Estados Unidos. Trabajaba en el Boston Herald como reportero.

## Aspecto y Personalidad

Franz es un hombre delgado y de tez pálida. Sus rasgos son flacos y afilados. Su pelo es de un negro profundo y lo lleva siempre algo despeinado. Lo más destacable de su apariencia es su frondoso bigote.

Franz siempre viste de traje, usualmente de colores apagados. Prefiere usar tirantes antes que cinturón y suele mostrar su desprecio por las pajaritas.

En cuanto a carácter, Franz es un hombre tranquilo que nunca pierde la calma. Siempre actúa de forma pragmática y profesional, evitando crear lazos con sus compañeros de trabajo. Tras servir en el frente durante la Primera Guerra Mundial adquirió un profundo PTSD tras sobrevivir un ataque de artillería.

## Historia

### Trasfondo

Franz nació en Königsberg, en la zona prusiana del Imperio Alemán. Cuando era pequeño fue enviado a Munich a estudiar bajo el cargo de su tío. Franz nunca se sintió cómodo en Baviera y llegó a despreciar a los bávaros como cultura.

Desde pequeño mostró un gran interés por la escritura, y comenzó a crear pequeños relatos. Esta afición lo llevó a mudarse a Viena, Austria para acudir allí a la universidad. Durante sus años jóvenes conoció a Adolf Hitler, un artista. Franz se hizo muy amigo de Adolf y solían quedar para tomar café. En una de estas reuniones Franz sacó el tema del nacionalismo y le presentó a Adolf su idea: Mi Conflicto. Un libro en el que Franz relataba como los bávaros habían frenado el progreso de la unificación alemana y que sin ellos, Alemania sería todavía más grande. A Hitler le interesó la idea y en una noche le robó el manuscrito a Franz, plagiándolo para crear su libro "Mi Lucha", cambiando los bávaros por los judíos. Hitler no lo publicaría hasta 1925.

En 1914 Alemania entra en la Primera Guerra Mundial y Franz acude para ayudar de cualquier forma posible. Es admitido como reportero de guerra y enviado al frente oriental. Allí ve como el ejército ruso es diezmado por las tropas alemanas, pero las condiciones son muy duras y cuando ve que la guerra se alarga comienza a perder la fe. Durante 3 años permanece en ese frente, conociendo a gente como Vladimir Lenin cuando fue enviado a Rusia por los alemanes. En verano de 1917 la base en la que se encontraba Franz recibió un impacto de artillería, dejándolo gravemente herido. Franz es enviado de vuelta a Berlín, dónde se manifiesta su primer ataque de PTSD.

En 1918 Alemania pierde la guerra y se encuentra al borde del colapso. Decepcionado con su país y con sus gentes, que se revolucionan contra el gobierno del Kaiser, Franz se marcha de Alemania y pone rumbo a Estados Unidos. Allí es contratado por el Boston Herald debido a su gran prestigio como periodista.
Déroulement de la partie

La partie se déroule comme suit:

* 1er Beat: Rien ne produit, le temps pour le joueur de se rendre de son environnement.
* A partir du 2e Beat jusqu'au 7e, On boucle dans le *'pattern de lancer'* du Personnage Joueur qui est le suivant. Sur le 1er Beat, le Personnage Joueur brandit sa dynamite et sur le 2e Beat il la lance selon l'orientation que le joueur a donné. On répète ainsi ce pattern 3 fois de suite jusqu'au 7e Beat.
* 8e Beat: Rien ne se produit, le temps pour la dernière dynamite d'exploser.

A la fin du 8e Beat, Si la Condition de Victoire n'a toujours pas été validée, alors la Condition de Défaite, elle, est validée.
Khan Khadai

Khadai es el Khan del Kanato de Khadai y uno de los conquistadores que amenaza a los pueblos del Imperio Ada. Su objetivo es el de conquistar nuevas tierras para su gente, pues los Mori han comenzado una guerra de Kanatos.

## Apariencia y Personalidad

Khadai es un hombre enorme e imponente. Las puntas de su bigote cuelgan hacia abajo al igual que su perilla seccionada por anillos de oro. Dos cicatrices cruzan su cara desde la ceja izquierda hasta el pómulo derecho. Su cabeza está rapada.

Khadai viste con ropas ligeras y lleva la mayoría del cuerpo al descubierto. Su indumentaria consiste en un chaleco de piel sin nada por debajo y unos pantalones de piel también que le llegan hasta los tobillos. En su cabeza lleva un casco de cuero tachonado adornado con el pelaje de un tigre blanco. En la punta del casco hay un pincho ancho.

Khadai es un hombre cruel con sus enemigos, pero gentil con su gente. Tiene mucho respeto por aquellos que considera buenos guerreros y por los sabios. Khadai es de los pocos Khanes que les interesa aprender sobre el mundo y sobre la ciencia del mismo. Aún así sigue creyendo en las leyendas de su pueblo y las considera igual de verdaderas que la ciencia.

## Historia

Khadai nació en el Desierto de Tsöl, la parte más al sur de los Territorios Mori. Vivir en aquel lugar era difícil, no solo por el clima sino porque el Imperio Ada había comenzado su expansión hacia esa zona. Khadai tuvo que abandonar sus tierras por los colonos y puso marcha al norte, pero los otros Khanes no quisieron ayudar. Khadai y sus gentes se marcharon hacia el oeste en busca de nuevas tierras.

Eventualmente Khadai llegó a las tierras de aquellos que lo habían expulsado de su hogar. Como acto de venganza y para conseguir recursos comenzó a arrasar pueblos y a asaltar las rutas de comercio. Puesto que se había criado en un desierto, le resultaba sencillo ocultarse entre las dunas para evitar ser descubierto.

A pesar de que la presencia de su pueblo es pequeña en el Imperio Ada, su ferocidad a alcanzado el estatus de leyenda. Los pueblos temen la pronunciación de su nombre y lo llaman de muchas formas diferentes.
Der Aschemond

Der Aschemond es una organización terrorista de Vicotria cuyo objetivo es derrocar a la Orden de la Sangre, Los altos magos de Referencialia y cualquier institución similar que consideren corrupta a los ojos de Adler Krause.

## Trasfondo

Adler Krause, el heredero del poder del fénix, fundó en el 320 d.P. una organización casi sectaria formada por numerosos hechiceros vicotrianos. Su objetivo principal es acabar con la corrupción institucional de entidades como la Orden, considerándolas además impuras por tratar de entrenar a humanos carentes de un don en artes mágicas.

Adler dictamino que solo aquellos con un contacto con la magia de origen natal podría utilizarla, pues el estudio de la misma es un insulto a su raza y un burdo intento de la humanidad de entender los designios de El Señor.

En el año 338 d.P. planificaron un ataque coordinado a un cuartel de la Orden en Schwafel, resultando en el asesinato de 32 reclutas y 2 altos cargos. Este acto causo un gran revuelo en Vicotria.

La organización no volvería a realizar un acto de estas proporciones hasta la actualidad.

## Organización

Exceptuando el famoso atentado a la Orden, los miembros de Der Aschemond suelen organizarse por parejas con poderes complementarios, siendo la más notable la formada por Adler y su mujer, Leyna VanHein.

## Sociedad

Los integrantes de la organización son todos hechiceros con un don natural que ocultan para mantener vidas normales evitando así levantar sospechas. Todos los miembros utilizan máscaras cuando se reúnen para que, en teoría, ningún miembro sepa la identidad de otro. Esta norma no siempre se cumple.

## Relaciones

La sociedad Elitista de la organización les impide tener ningún tipo de alianza. Actúan de forma esporádica y organizada así que no se consolidan como una entidad para evitar que se les reconozca.

## Poder

A pesar de la escasez de miembros y los contados ataques públicos perpetrados por la organización, tanto el poder destructivo como la influencia política derivada del miedo de la misma es considerable. Pocos saben cual es su verdadero potencial pero algunos periodistas e investigadores se atreven a compararlos con los mismos magos de Referencialia.

## Tecnología

Su nivel tecnológico es nulo, rehúsan de utilizar esta herramienta como un recurso.
Episodio 2: Primeros Pasos hacia lo Desconocido

El equipo se reúne con Leone y con Joseph y se dirigen a la aldea de Kriv con el objetivo de recoger suministros y prepararse para la expedición. Durante el camino descubren que El Imperio de Cronos tiene control de la zona y que obliga a los exploradores a comprar un permiso.

El equipo prosigue su camino hasta la aldea de Kriv, donde descubren que ha sido arrasada y sus residentes se hallan desaparecidos. Entre los restos del pueblo encuentran a un soldado de Cronos muerto, tras lo cual asumen que el Imperio ha tenido algo que ver.

## Personajes

### Otros personajes

de Huevos
(Mencionado)
Episodio 12: Bifurcación

El grupo llega a la guarida del nigromante Kolate, el cual custodiaba el corazón de la selva. Tras una ardua batalla, los héroes consiguen derrotarle y recuperar el corazón, entregándoselo de nuevo a Lord Anthony.

Horas después, mientras descansaban en un claro del bosque, Morkados probó su flauta bajo la luna llena y tres gárgolas aparecieron ante el campamento. El grupo, en tensión, da un paso atrás esperando un movimiento de las criaturas pero estas observan curiosas mientras una de ellas extiende la mano.

Morkados se acerca inocentemente entendiéndolo como un gesto amistoso y le da la mano a la gárgola pero esta le rompe la mano con extrema violencia. El equipo combate hasta derrotar a las bestias y liberar a su compañero.

Al día siguiente prosiguen su camino hasta que, en una bifurcación de la ruta, Alatar percibe una presencia e informa al grupo de que les están espiando. En ese momento aparecen Brunhilda, Rudolf Stroheim y Klaus, tres antiguos compañeros de Björn que exigen que se entregue. Este se niega y Brunhilda le desafía a un duelo.

Mientras ambos combaten, Stroheim y Klaus se abalanzan sobre el resto del equipo comenzando un enfrentamiento paralelo al duelo. Brunhilda y Björn evitan mutuamente dañar de gravedad a su adversario hasta que la joven vicotriana le dice que no es necesario seguir con el combate y pueden simplemente huir, sin embargo Björn se niega a irse sin sus compañeros pero acepta fingir su derrota para convencer a Stroheim y Klaus de que pueden retirarse.

Mientras esto ocurre se desata un combate a dos bandas: Por un lado Morkados y Alatar contra Stroheim, el cual acaba falleciendo tras recibir el impacto directo de un relámpago de Alatar, no sin antes presentar batalla. Por otro, Niel contra Klaus, el cual consigue empalar al joven fénix con su espadón y asesinarlo. Sin embargo, Niel renace bajo un manto de llamas y remata a Klaus con un impacto directo de una bola de fuego a corta distancia, destrozando por completo el tronco superior de su rival.

Tras esto, Brunhilda vuelve para convencer a sus compañeros pero al encontrarse con la escena decide atacar al equipo. Morkados acaba asesinándola de una saeta guiada.

Björn vuelve y encuentra a sus excompañeros muertos y a Niel inconsciente con una herida enorme en el pecho. Entierran a Stroheim y a Brunhilda y ponen rumbo a Orolunga. Una vez allí les recibe Dominic el Sabio, quien les permite quedarse hasta que Niel se recupere, hablándoles también de la existencia de las llaves que abren la ciudad de Omu, dándoles la localización de 3 de ellas.
Aboleth

Los Aboleths son una raza de criaturas malvadas similares a anguilas con poderes mentales muy poderosos.

## Historia

Los Aboleths fueron una de las primeras criaturas en existencia, siendo creados por Dagoenthes, un ser que habita los abismos oceánicos y que se dice que llegó de las estrellas.

## Descripción

Los Aboleths son anfibios con apariencia de pez de un tamaño grande usualmente de 6 metros, aunque los Aboleths siguen creciendo con la edad y hay registros de Aboleths ancianos de más de 12 metros. Sus bocas son similares a las de una lamprea, con dientes afilados organizados en un círculo. Los Aboleths poseen tres ojos en medio de la cabeza colocados de forma vertical.

Los Aboleths respiran mediante una mucosa que segregan y que esparcen por su cuerpo. En caso de detener la segregación de esta mucosa un Aboleth se ahogaría.

## Habilidades

Los Aboleths poseen poderosas habilidades mentales con las que esclavizan súbditos. Estos súbditos son cubiertos por una mucosa gris y son transformados en Servidores de Aboleth.

Los Aboleths heredan la memoria de sus ancestros y son capaces de asimilar las memorias de quienes devoran.

Los Aboleths son hermafroditas. Cuando deciden reproducirse lo hacen en rituales privados y muy poco frecuentes, poniendo uno o dos huevos cada cinco años. Estos huevos tardan cinco años en gestar y de ellos nace un Aboleth ya mentalmente adulto que permanece con el Aboleth mayor unos diez años.

## Psicología

Los Aboleths son criaturas crueles e inteligentes. La habilidad de tener memoria genética permite que conozcan bien sus debilidades y no elijan combates que no pueden ganar.

Los Aboleths son una raza egoísta, centrada únicamente en el individuo. Sienten que las razas terrestres les robaron sus tierras prometidas y los odian con mucha intensidad.

## Aboleths Notables

###
Beholder

Los Beholders, también conocidos como Tiranos de Ojos, son una aberración usualmente encontrada en el Underdark. Son criaturas esféricas con diez tentáculos con ojos, un gran ojo central y una boca repleta de dientes.

## Personalidad

Los Beholders son criaturas xenófobas y crueles. Crean enemigos rápidamente y odian a aquellos que no consideran iguales a ellos. Como líderes, son criaturas violentas y avariciosas. Esta forma de ser los complica como raza ya que todas las variedades se consideran el pináculo de la evolución.

## Sociedad

### Cultura

Los Beholders viven en cuevas subterráneas usualmente creadas por ellos mismos. Los Beholders únicamente siguen a una deidad: Gezmnid, el Beholder Primigenio.

## Beholders Notables

* Xanathar, el líder del Gremio de Xanathar en Waterdeep.
Нисса

## Биография

Была обманута своим наставником, и в результате его эксперимента, получила большую силу и сопротивление магии, но ценой этому были шрамы, изменённое тело и очень неприятный запах.

Лейлин сказал ей, что единственный способ излечиться – это стать Магом 1 Ранга, хотя шансы на это были очень малы.

Когда Лейлин вернулся в Академию, Нисса уже была Магом 2 Ранга благодаря наследству мудреца, которое она нашла.

## Внешность

**После эксперимента:** "Было просто невозможно ЭТО назвать человеком! Шрамы покрывали все ее тело, местами даже наблюдались признаки свежих швов. У нее была свиная морда, лысая голова, отсутствовало ухо, а зубы были очень редкими. Толстая отталкивающая тужа, изо рта которой непрерывно вытекала желтоватая жидкость. Ее черты "лица" выглядели так, будто кто-то их перемешал, а потом собрал вместе, как бог на душу положит. Глядя на ее внешность, в голове Лейлина появились только два слова: "Шрамированный Фрик". Прямо сейчас внешний вид Ниссы более всего был похож на то, что кто-то случайно отобрал части разных мерзких существ и сшил их вместе. С таким ужасным внешним видом, по сравнению с прошлым образом, отложившемся в воспоминании Лейлина, он наконец-то понял, почему Нисса так тщательно прятала себя в черном балахоне."

**После прибытия Лейлина в Академию:** "У нее были длинные волнистые светлые волосы и кукольное лицо. Ее звездные глаза, небольшой рост с некоторым детским жирком, оставшимся на ее лице, делали из неё женщину, чья кожа выглядела бледной, как снег, очень милой и очаровательной."