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Bidu

Bidu é um bárbaro do Clã Lobos da Areia, um mercador e o 9° dos 10 maiores mercadores da história, conhecido por ser um excelente adestrador de animais e um ex morador das dunas.

*"Eu odeio o oceano."*

## Aparência e Personalidade

Bidu é um homem acima do peso, com cabelo roxo, barba, um olho azul e um olho amarelo, ele anda com roupas de esquimó características do seu clã e rodeado de vários animais.

Apesar da cara de mau e de ser efetivamente um bárbaro, Bidu pode ser um homem bem atencioso e carinhoso com seus aliados, agindo como um paizão para os mais próximos e sempre muito unido aos seus animais que trata como membros da família. Bidu é muito apegado a família, tanto quanto é as dunas, acreditando que as areias são o lugar mais lindo do mundo.

Apesar de fazer tudo por seus filhos, seu clã e sua esposa, Bidu é extremamente desbocado, chegando a desrespeitar até mesmo a Vovó.

## História

Bidu é casado com Maggie, uma artesã do clã, afinal apenas um clã como os lobos da areia permitiria que uma pessoa sobrevivesse com uma função tão pacata, ele têm 4 filhos: Pitty, Babalu, Bimbo e Lilica, e mais 4 escravizados que trata como propriedade mesmo dentro do reino do fogo.

Seu clã constantemente o mandava para missões em locais distantes das dunas, de forma que ele passava as vezes anos longe de casa, mas um dia ele recebeu uma missão extremamente perigosa que o levou a conhecer o shibito da fundadora de seu clã, Bisavó, sendo assim Bidu é um dos poucos a sobreviver a um encontro como este. A missão terminou quando ele resgatou um artefato misterioso e entregou para a Vovó, que invés de o permitir ficar mais tempo com a família, imediatamente o apresentou a John Redcliff e ordenou que ele fosse para a Capital com a Mãe Lulu e ajudasse os mercadores, se tornando um mercador e entrando para a elite dos 10 mercadores.

Segundo a Vovó, estaria para nascer um oitavo deus e este catastrófico evento precisava ser evitado, sendo Bidu o escolhido para representar o seu clã na luta contra o deus que estaria por vir.

Bidu acompanhou os mercadores até santuário quando estes desejaram e com a destituição dos 10 mercadores, ele passou a servir o Grupo de Caça aos Kishins, acabando por debandar antes do fim do grupo. Bidu agora vive na cidade de Highlord com a sua família, escravizados e seus animais, desinteressado em aventuras pois já se considera velho demais para isso.

## Habilidades

Bidu é um mestre adestrador, ele não só pode evocar os seus animais, como também pode os deixar sobreviverem em seus próprios habitats, ele também sabe possuir animais e entrar na forma híbrida (minotauro), uma habilidade considerada uma lenda na maior parte do mundo.

Além das habilidades com animais, Bidu tem uma resistência sobre humana, sendo praticamente imparável com uma vitalidade muito acima da média.
Trio problema

## Social

### Títulos

Kishin da Criatividade (trapaça), Kishin da Alegria (artimanha), Kishin da Comédia (trambique).

### Associações

Novo Estado Marcado.

O trio problema é composto por 3 indivíduos chamados Trapaça, Artimanha e Trambique, sendo os 3 marcados e também Kishins ligados ao Novo Estado Marcado e vivendo em Minicity. Os 3 possuem poderes imprevisíveis, mas raramente úteis, sendo os 3 inseparáveis ficando sempre juntos, além disso eles não possuem forma humana estando permanentemente presos na forma kishin.

## Aparência e Personalidade

### Trapaça (Kishin da Criatividade)

Trapaça é o mais mau humorado, ele é o líder e tende a ser mais sério que os outros 2, porém também é o mais inteligente, ele é considerado o Kishin da Criatividade pela sua capacidade de fazer desenhos que se tornam reais, um poder que desdobra a realidade, com um único porém: Ele desenha extremamente mal e todas as características dos desenhos que se tornem vida precisam ser literais.

Ele possui chifres e um corpo roxo cheio de pelos.

### Artimanha (Kishin da Alegria)

Artimanha é o bobo risonho, sendo o menos inteligente dos 3 e também o mais alegre, ele possui o poder de se transformar em objetos, entretanto estes objetos não funcionam direito e sempre possuem o rosto dele, tornando a sua habilidade um possível problema caso alguém vá depender dela seriamente.

Ele possui um corpo rosa e cheio de pelos, com algumas antenas pequenas.

### Trambique (Kishin da Comédia)

O Trambique é um jovem muito tímido, sendo dos 3 o mais calado, mas os acompanhando em todo momento e apenas rindo junto aos outros em toda oportunidade. Dos 3, ele é o único que nunca despertou o seu poder de Kishin (ou ninguém sabe que despertou).

Ele possui um corpo verde com chifres pequenos e muito pelo.

## História

Nascidos em Denvis, o trio problema cresceu como pequenos bandidos de comida até finalmente serem levados a Minicity, eles propuseram a Genocida e Sayonara que fossem roubar cristais sombrios para se transformar em Kishins, mas nenhum dos dois topou, levando o trio a utilizar parcialmente e efetivamente se tornarem monstros.

O Reytor jamais deu a eles nenhuma missão complexa, os limitando ao resgate de bebês marcados, inclusive nos pântanos, onde estariam sendo guiados e protegidos pelo Kishin do Brilho, Louis Zaragucci em 516pc. Insatisfeitos com esse trabalho os 3 decidiram roubar o Clã das Amazonas para ajudar nos preparativos para a Invasão a Olaphia, o que não funcionou levando eles a serem capturados e resgatados em Olaphia mais tarde por Genocida e Zaron.

Mais tarde, ainda em 519pc, os 3 foram escolhidos por Genocida, Dominique e Zohan Lee para os acompanhar na invasão a Base G-27 em Xenolândia, sendo principais fontes de suporte para que Genocida conseguisse chegar até Gepetto G. Gepetto. Com a queda de Xenolândia, o trio se tornou o único grupo de sobreviventes, com uma amnésia inexplicável sobre o acontecido após acordarem repentinamente em Minicity.
Assassinos

Os Assassinos da Capital ou a Ordem dos Assassinos são uma guilda que atua em diversas cidades pelo reino do fogo, geralmente formada por pessoas perdidas na vida, já foi o início de carreira de vários Mercadores.

*"Nós mantemos o equilíbrio, garantimos a ordem e fazemos tudo isso das sombras."*

## Organização

Aqueles que matam são geralmente os membros que menos conhecem sobre a organização, simplesmente coletando moedas dos contratos trazidos por animais falantes, sendo estes animais pessoas desconhecidas com a habilidade de possessão. Como regra geral, assassinos nunca perdiam seu posto, mesmo aqueles que se tornaram mercadores continuariam atuando, mas desta vez levando a morte para longe.

Estes animais entretanto são os verdadeiros manipuladores, criando contratos, escolhendo assassinos, os guiando com informações e ficando com a maior parte do dinheiro para cada assassinato.

Jessie Delport, após anos trabalhando na organização, descobriu que os assassinos são na verdade crianças utilizando estes poderes e que estas crianças seriam na verdades clones, numa organização em que elas se clonariam infinitamente, as vezes utilizando os corpos das vítimas como matéria para a clonagem, para que a organização mais funcional da capital fosse justamente a única que nenhum adulto pudesse estragar.

Os assassinos são uma das facções que pode estar associada a Agatha.

## Membros Notáveis

* Eudora Pearult (considerada a maior assassina que existe)
* Jessie Delport (a assassina real do imperador)
* Rean Kreves
* Zigfried
Implantes mecânicos

Implantes mecânicos são modificações corporais feitos por engenheiros realizadas para procedimentos estéticos ou aumento de uma performance específica, a maioria das cidades vê os implantes de forma negativa, como uma adulteração do corpo (que no seu extremo transforma o usuário em um cyborgue), mas por motivo pragmático, mercadores continuam utilizando e por motivos estéticos os implantes são especialmente comuns para nobres na Capital.

Existem vários tipos de implante, modificando o tipo de visão do usuário, sua força física, funções do corpo entre outros.
Alquimia

A alquimia é uma escola de conhecimento em Sóbole da Cisão, conhecida por alterar a matéria quimicamente ou de forma sobrenatural no universo de Sóbole.

## História

A alquimia tem sua origem nos pântanos em 446pc, especificamente em Terranegra, descoberta em explorações de cavernas por Silas Oranwire, que por anos fingia escondia seu rosto de nobre escondendo ser um marcado. Silas espalhou este saber aos pântanos que em pouco tempo se tornou um campo de estudo e até mesmo uma tendência estética local.

Mais tarde Silas foi derrotado na batalha da capital por seu aluno, José Mentecapto, que desde então é conhecido como o maior alquimista do mundo.

## Possibilidades da Alquimia

A alquimia tem o potencial de modificar substâncias para a criação de produtos e a criação de produtos com base em substâncias chave. As primeiras criações que um alquimista costuma ter estão relacionadas a explosivos, venenos e drogas que modificam as capacidades motoras ou cognitivas.

Entretanto alquimistas experientes vão se aprimorar na criação de Golems (de argila a madeira), as famosas quimeras e na transmutação corporal, além do uso da pedras sombras e a criação de armas poderosas, como a bomba expansiva, golems gigantes ou mesmo exércitos de golems de aço. Alguns alquimistas como Shantay, José e Silas aprenderam a utilizar alquimia em combate, fazendo reações químicas em instantes.

Apesar das inúmeras possibilidades, alquimistas ainda buscam o que seria o ápice, a criação de um ser humano artificial, livre de todas as fraquezas humanas comuns, este seria o Homúnculo, um sonho jamais alcançado por nenhum alquimista. Outras buscas alquimicas como a possibilidade de reproduzir quimeras também são coisas que alquimistas aspiram.

Nos pântanos, além da alquimia tradicional, o Clã das Amazonas descobriu como usar a música, canto e rimas para a criação de uma nova e mais sombria ainda forma de alquimia, chamada de Bruxaria.

## Grandes Alquimistas

* Silas Oranwire
* Shantay ✞
* José Mentecapto
* Senhora da Guerra Kharmem ✞
* Hermes von Myer
* Olívian Frankenstein
* Jihaj, o Kishin do Ódio ✞
* Dr.Kallus Eternus ✞
* Sir Kanakka ✞
* Valtsa Snorvalt ✞
* Xanath Zurk
* Dra.Betty Peçonha ✞
* Gepetto G. Gepetto ✞
Cyborgue

Cyborgues são pessoas que adulteraram o seu corpo físico com implantes mecânicos tão profundamente que se tornaram meio máquinas, ganhando uma empatia por robôs e perdendo empatia por outros humanos, além de terem sua forma facilmente modificável. Os cyborgues são capazes de viver muito mais que os humanos normais.

Cyborgues são comuns na Capital, especialmente mercadores ou nobres.

Dr.Ivo Botclick e Gepetto G. Gepetto não são cyborgues, embora já tivessem sido um dia, pois sua adulteração do corpo foi tão profunda que se tornaram máquinas puras, além disso quando uma máquina se torna totalmente humana e o termo empregado não é cyborgue, mas androide.

## Alguns Ciborgues

* Enolla Rommes
* Hirobumi Eichi
* Denzell Firmaporca
* Bernardim Benevito
* Nehaj
* John Redcliff
* 12° Imperador Sthenelos
Gema de Isharia

A Gema de Isharia é um minério especial trocado por Ishaarianos com a população de Yurigakume e mercadores, o cristal têm fortes poderes curativos com relatos de membros do corpo restaurados por inteiro após mutilações, porém o recurso também é finito para Isharia, que pede em troca informação, conhecimento e outros materiais raros produzidos no reino do fogo.

Consumida ao ser usada, a Gema raramente sai a península de haramaki, sendo usada por nobres, mercadores ou bárbaros.
Princesa

### Associações

Clã Sede de Sangue, Antigo Clã das Amazonas (anteriormente), Elite dos 10 Mercadores (anteriormente), Grupo de Caça aos Kishins (anteriormente), Exército do Fogo Sagrado.

Princesa é uma mercadora e membro do Clã Sede de Sangue, sendo a 2° entre os 10 maiores mercadores, ela carrega consigo dois machados pesados.

*"Beije meus pés."*

## Aparência e Personalidade

Ela é uma mulher alta e extremamente musculosa como os demais Goliaths do Clã Sede de Sangue, possui algumas mechas de cabelo pintadas de verde e uma badana rosa a qual usa geralmente no pescoço, além de várias tatuagens pelo corpo e a mais emblemática, a tatuagem de uma boca em seu pé, a qual usa para humilhar homens machistas mandando agachar e beijar.

É muito simpática com mulheres e assertiva com homens, ela nasceu no antigo Clã das Amazonas e por isso aprendeu que as mulheres deveriam sempre se unir, sendo esta característica para ela mais importante que o próprio clã atual. Em seu código de conduta, Princesa não mata mulheres, as fazendo desmaiar como vitória, porém não terá nenhuma piedade com homens.

O único homem a qual ela obedece sem questionar seria o próprio Overlord.

## História

Ela nasceu no clã das mulheres guerreiras, o antigo Clã das Amazonas já extinto, mas foi promovida devido a sua imensa força a um membro do Clã Sede de Sangue aos 26 anos de idade, onde jurou fidelidade a Overlord e desde então segue as ordens de seu mestre.

Em 491pc, Princesa foi ordenada a se tornar uma mercadora e juntando-se a elite dos 10 mercadores, durante o teste para ser uma mercadora ela matou toda a banca. O objetivo de Overlord era ter uma pessoa para relatar a ele diretamente os avanços do grupo.

Quando o grupo foi desfeito, Princesa passou a integrar o Grupo de Caça aos Kishins, sobre a liderança de King na Capital, ela permaneceria caçando Kishins desde então, mesmo após a dissolução do grupo ela adentrou ao Exército do Fogo Sagrado e continuou a missão dada por Overlord com John Redcliff e Valkyria.

## Habilidades

A maioria das habilidades de princesa foram perdidas no ritual de transformação para se tornar um membro da Sede de Sangue, porém ela agora possui uma força física superior, sabendo utilizar com perfeição dois machados muito pesados de duas mãos simultaneamente em batalha, o que garante a ela um poder de dano gigantesco.

## Curiosidades

* Ela sente cócegas atrás das orelhas.
* Princesa está namorando King, do mesmo clã, esse é o principal motivo para continuar sua missão e ficar "de vigia" em Lost Herald.
* O signo dela é Áries.
* King não tem medo de ninguém, exceto de Princesa e Overlord.
Sanbras

Sanbras é uma vila no centro da Península de Duskwind, sendo considerada uma zona estratégica do Clã Último Suspiro durante a guerra de Duskwind e seu quartel general, ela fazia divisão com Cynchard e Muelmac antes de serem destruídas, mas ainda faz divisão com as Cavernas de Uldari e a cidade de Duskwind.

## Geografia e História

A vila tem uma enorme quantidade populacional após a queda de Cynchard e Muelmac, ela fica localizada próxima a antigas ruínas pré cisão em um enorme vale que hoje é verdejante.

Em 516pc, o Grupo de Caça aos Kishins havia chegado a vila bem no meio da guerra de Duskwind, eles acabaram descobrindo um porão onde Kharmem havia escondido uma das fórmulas de purificação da mácula, porém havia uma Kishin igualmente interessada no artefato, seu nome era Marryene, a Kishin da Noiva. Enolla Rommes e Jessie Delport lutaram e derrotaram a Kishin, que em sua morte utilizou a sua habilidade principal "até que a morte nos separe" para entrar dentro do corpo de Jessie.

Haviam dois membros do Clã Sede de Sangue na cidade durante este período, eram os irmãos Donkey e Kong, Jessie acabou contando sobre a Kishin da Noiva, o que levou os dois imediatamente a atacarem Jessie para matarem o Kishin dentro dela, mas ela sobreviveu ao ataque utilizando a mitose e tendo sua mitose morta em combate (e o corpo da Kishin estaria dentro da mitose). Sem perder tempo, os goliaths atacaram a kishin e a mataram, acionando a sua habilidade "até que a morte nos separe" novamente e dessa vez entrando no corpo de Donkey... Kong teria matado seu irmão com um soco na barriga e depois eliminado a Kishin de uma vez por todas. Ao perceber a morte do irmão, o bárbaro entrou em um frenesi assassino matando todos que via pela frente.

O grupo de caça aos Kishins abandonou o lugar, retornando mais tarde para ver o número grande de baixas que Kong deixou antes de falecer.
Tengu (caverna)

As cavernas de Tengu são uma rede subterrânea de ruínas pré cisão e uma grande rede de cavernas localizada nos pântanos e acessível através de Dragkul, geralmente levando a estátuas de uma criatura mitológica chamada de "tengu".

Embora não existam muitas defesas pré cisão, o lugar é especialmente perigoso devido a quantidade de plantas do tipo Ibos e Haures, afastando aventureiros. Em 519pc,

Zaron e um grupo de mercadores exploraram as profundezas cavernosas, descobrindo uma habilidade capaz de aprisionar pessoas em uma bola de pedra, Zaron foi o único quem voltou da expedição.
Subvia

A subvia é uma suposta rede de cavernas subterrâneas conectando todas as áreas do mundo. A ideia é que pela humanidade ter passado milênios nas cavernas, eventualmente se criou inúmeras rotas subterrâneas... A subvia é uma explicação também para sociedades que saíram de diferentes cavernas após a cisão ainda pertencerem a mesma cultura e religião, o fogo.

A subvia é considerada um fato em Faurling, diretamente conectada a cidade.
Biruzaki

O biruzaki é um tipo de droga alucinógena criada por Olívian Frankenstein capaz de bloquear completamente a percepção do usuário da dor e causar inúmeros efeitos neurológicos, levando a comportamentos instáveis ou violentos.

## Biruzaki (vanilla)

O Biruzaki clássico ou vanilla é a versão criada por Olívian na Capital que se popularizou como uma droga recreativa gerando uma epidemia da droga em 508pc, o que fez Olívian acabar sendo preso. Apesar de sua prisão, a Máfia da Infâmia continuou a produção e uso da droga. O uso prolongado do Biruzaki não só gerava dependência, como também mantinha permanentes os efeitos da droga, causando danos mentais permanentes no seu usuário.

A morte de Olívian, ou suposta morte, não impediu a produção do Biruzaki, embora ela tivesse sido drasticamente reduzida quando Enolla Rommes tomou o controle da Máfia da Infâmia. Hoje o Biruzaki se tornou uma droga produzida na maior parte das grandes cidades do mundo.

Embora a fórmula do Biruzaki seja incomum, é notável que o principal material usado na sua composição é a pedra animada, um tipo de minério encontrado apenas na Península Quebrada que acredita-se ter sua origem na influência do Deus Quebrado.

## Super Biruzaki

Outra versão do Biruzaki original criada por Olívian. Se trata de uma versão muito mais poderosa, capaz de causar danos permanentes em uma única dose, além de gerar dependência instantânea e ter 5% de mortalidade devido a possíveis reações alérgicas. O Super Biruzaki nunca foi produzido em massa, sendo combatido por Enolla, José e Jessie quando mataram o Olívian original (ou o que acreditavam ser o original).

A composição do Super Biruzaki é composta por vários produtos extremamente tóxicos, a utilização de pedras sombrias e praticamente 4x a utilização normal das pedras vivas, o que torna o super biruzaki um dos produtos químicos mais perigosos em sua produção.

## Biruzaki Diety

Um dos clones do Olívian criou a versão Diety do Biruzaki, que além de ter todos os efeitos comuns reduzido também não engorda (podendo gerar dependência em apenas 1% dos casos). A versão Diety do Biruzaki foi produzida e vendida a partir de Sogoth, utilizando uma quantidade mínima de pedra viva misturado a ervas locais. Acredita-se que esta pedra seria obtida a partir de um Avatar do Deus Quebrado que era secretamente adorado nessa cidade até a chegada de Olívia Kim.

O Biruzaki Diety serviria como um excelente anestésico em cirurgias, entretanto não existe mais ninguém que saiba como o produzir.
Mácula

A Mácula é a mais poderosa bruxaria que existe, capaz de alterar permanentemente o corpo dos usuários tornando eles capazes de infectar as pessoas para dominar a sua mente.

### História

Descoberta por Kharmem, Vedma e mais 3 bruxas, o ritual da mácula é extremamente longo, durando até 24hs, exigindo 5 bruxas para gerar uma única gota da poção, sendo Kharmem a primeira cobaia a utilizar a mácula, seus poderes começaram a ser testados e isso chamou a atenção de Khull que acabou sendo a segunda pessoa a se tornar um mutante pelo ritual da mácula.

Logo ela se tornou uma habilidade e seria exclusiva de Kharmem e Khull, pois Kharmem decidiu matar todas as suas irmãs e esconder a fórmula de purificação para a mácula, ela entretanto deixou Vedma viva, porém a expulsou do clã em exílio quando ela escondeu a fórmula em 4 partes e não revelou a Kharmem onde estava a última. Vedma se alojou distante em Peixara.

A mácula fez de Khull praticamente invencível, ampliando o seu clã não apenas através de coações e ameaças, mas também pelo controle mental.

### Funcionalidade

A mácula causa alterações no corpo dos usuários e na mente dos que este usuário infectar.

Enquanto Kharmem apenas ganhou uma coloração esverdeada, Khull também ganhou tentáculos capazes de se esticar a longas distâncias acertando alvos no ar, sendo estes tentáculos extremamente musculosos; Os dois teriam ganhado a habilidade de macular pessoas, as infectando com um tipo de parasita que altera a vontade do usuário.

Os infectados pela mácula se tornam totalmente obedientes, sentindo vontade legítima de obedecer e servir os seus mestres, estas vítimas não perdem nenhuma habilidade cognitiva, funcionando como uma abelha em uma mente-colmeia e tomando iniciativa para servir a seu mestre, sentindo necessidade de abdicar de sua própria felicidade pelo seu mestre.
Sentinelas

Sentinelas são robôs programados para proteger estruturas anteriores a cisão que serviam a propósitos importantes aos habitantes originais e acabaram sendo preservadas mesmo com o fim da cisão, muitas delas estão em ruínas cavernosas.

## Habilidades

As habilidades dos sentinelas podem ser variadas dependendo do modelo e de sua origem, mas a maioria dos sentinelas são máquinas criadas pelo Conclave com a capacidade de auto destruição para evitar que sua tecnologia fosse copiada pela Zaibatsu, geralmente drones em forma de orbe que utilizam algum tipo desconhecido ou rudimentar de alimentação energética para se manter.

Existem formas de pacificar uma sentinela, porém cada sentinela esta programada para proteger e agir de uma forma única, sendo necessário conhecimento sobre a área específica para tal feito.
Grande praga

A grande praga foi uma pandemia global que começou nos pântanos pelas mãos de Silas Oranwire e se espalhou por todo o mundo, estima-se que matou cerca de 3% da população global.

## Características da Doença

A praga era uma doença com baixíssima mortalidade, mas capaz de gerar enorme sofrimento em seus hospedeiros e infectar extremamente rápido, sua maior característica era a incapacidade de conter a doença, pois além de infectar praticamente todos os animais, o corpo das vítimas nunca criava anticorpos após adquirirem a doença, sendo os únicos imunes a doença os marcados.

A recepção da doença foi a pior possível, a Igreja do Fogo espalhava que a doença seria uma grande maldição, levando pessoas a provações de automutilação para expurgar o problema e até mesmo tentativas de expurgo de pessoas infectadas pela igreja... Todas as feridas na verdade seriam novas formas de infecção, pois a doença podia se espalhar pelo ar, água, contato com a pele e fluídos.

Enquanto a igreja realizava ações abomináveis para conter a praga, os nobres vendiam a preços exorbitantes os produtos necessários para evitar a infecção, incluindo máscaras de oxigênio, luvas, entre outros produtos... Foram descobertas enormes queimadas de produtos de higiene com o objetivo de inflacionar os preços e forçar a população a gastar fortunas para sua proteção. Não houve nenhum movimento dos nobres para efetivamente acabar com a praga.

## Causas da Doença

A princípio ninguém conhecia as causas da grande praga, até que Enolla Rommes, Jessie Delport e José Mentecapto começaram uma investigação na capital, descobrindo que ela é causada por uma quimera insectoide microscópica chamada Harborin, que passaria a doença para animais e estes iriam retroalimentar-se para infectar mais e mais cidades ao redor do mundo.

Silas Oranwire, o criador do Harborin, já havia desenvolvido previamente uma cura para a doença e guardado em sua mansão e na mansão de seu pai. Isso foi descoberto pelos Na'a'aN pois eles teriam invadido a casa do pai roubando todos os avanços tecnológicos, incluindo a fórmula da cura, evento que culminou na batalha da capital, a qual deu fim de uma vez por todas em Silas e evitou a criação de uma segunda grande praga ainda mais devastadora.

Para criar a cura, os médicos da capital precisariam de utilizar o sangue de um marcado que não fosse voluntário, ou seja, contrário a sua criação onde Silas usou o seu próprio sangue, o marcado escolhido Alzethad, que sem saber sobre isso acabou sendo torturado pelo reino do fogo a mando do imperador e do médico Dr.Marcus Ushoa, que após curar a praga do mundo inteiro com uma pró-biótico passado pelo próprio Harborin, iria se aposentar e afastar-se para sempre da capital, carregado pela culpa gerada do trabalho.
Pedra Sombria

A Pedra Sombria ou Pedra Amaldiçoada é um minério especial extremamente instável e perigoso, se trata de uma pedra que emite uma radiação forte capaz de causar doenças e mutações, podendo ser extremamente perigosa mesmo com os mais avançados trajes de proteção, sendo geralmente estudada a distância e todo material em contato com ela sendo descartado para evitar a contaminação.

Ela é extremamente comum em Zoqzon e nas cavernas de Enarill, o que faz viajantes considerarem o lugar amaldiçoado, mas também é encontrada em outras ruínas pré cisão ao redor do mundo todo e até mesmo no mar dos pântanos.

Espiões de Isharia compartilharam informações sobre essa pedra e como manusear ela de forma segura para o reino do fogo, o que levou muitos a acreditarem que o minério pode não ser tão incomum em Isharia.

É material essencial na criação de Híbridos, além de ser usada na criação do Super Biruzaki e ter sido a causa da mutação da Valkyria.
Mamaco

Mamaco é uma região na Península da Encruzilhada que faz fronteira com Iwil na Península del Oro e com Leofpa, já foi uma vila, porém em 293pc acabou sendo invadida por um enxame de Zebubs, criando um ninho tão extenso que ninguém jamais conseguiu destruir preferindo abandonar o local. O ninho está em constante expansão na área com presumidamente 8 rainhas vivendo em conjunto, o que é anormal visto que apenas 2 rainhas seriam necessárias para um ninho entrar em guerra.
Península da Capital

A Península da Capital é a primeira península introduzida em Sobole da Cisão e local de nascimento de vários Na'a'aN, dando origem ao Primeiro Arco de Sobole. Ela se estende do norte até o centro do mundo, fazendo fronteira com a Península de Duskwind, a Península de Highlord e a Península del Oro.

## História

A península foi fundada pelos primeiros habitantes a sair das cavernas de Tekkor e da Capital, que em pouco tempo se encontraram e formaram uma série de civilizações conectadas, a península começou a se formar geopoliticamente como é conhecida com o surgimento do primeiro imperador, Rwadan, um ex mercador que deu origem a capital e toda a linhagem real vigente nos dias atuais. Alguns bárbaros vindos de Tekkor também criaram seu lar na península, num conjunto de ruínas gigantesco chamado Labirinto de Castelos, estes seriam o Clã Último Suspiro. Tudo isso fez da capital uma das mais antigas penínsulas do mundo e demorou poucos séculos até ela começar a se expandir para o leste (onde hoje é Highlord) e para o oeste (onde hoje é Dustwind).

## Liderança e Facções

A península era liderada pelo Clã Último Suspiro e pelo Clã Chicote de Fogo, porém com a queda do Chicote de Fogo, nenhum outro clã além do Último Suspiro atuou mais na península... A Capital ainda habita membros de diversos clãs, mas é controlada principalmente pelo Último Suspiro.

A civilização é o centro do reino do fogo, portanto é uma das regiões de maior controle da Igreja do Fogo Sagrado, que apesar de ser a religião oficial da península, não conseguiu se impor e controlar as regiões mais distantes como Sherloth e Neferati.

## Localidades Importantes

* Sherloth
* Cavernas da Graça
* Neferati (cidade)
* ~~Ruínas de Burton~~
* Labirinto de Castelos
* Ledger
* Cavernas de Tekkor
* Farrell
* Lost Herald
* Caesar (cidade)
* Capital (capital do mundo)
Marcha de aço

A marcha de aço foi um plano de Khull e Gepetto G. Gepetto de dominação global, onde Gepetto construiria um verdadeiro exército de Golems feitos de aço para Khull em troca de total auxílio do Clã Chicote de Fogo para qualquer objetivo de Gepetto sem questionamento.

A marcha contava com centenas de Golems de Aço, que são praticamente indestrutíveis, que se fossem libertados destruiriam completamente todos os outros clãs bárbaros e fariam Khull o Grande Kham. Não parando por aí, seriam máquinas poderosas capazes de escravizar a vontade de cidades inteiras e talvez até mesmo uma ferramenta para Khull conseguir enfrentar e derrotar Overlord.

Os golems chegaram a ser produzidos e armazenados na xenolândia, mas a marcha nunca aconteceu por esforços de Genocida e da explosão de Sayonara, a Kishin do Fim, causando a queda de xenolândia.
Queda de xenolândia

A queda de xenolândia foi um evento de grande importância nos pântanos onde marcados, híbridos e kishins se juntaram para matar Khull, destruir o Clã Chicote de Fogo e dar fim ao conflito entre Gepetto G. Gepetto e o Kishin das Águas, Dominique. O evento encerrou com a explosão do kishin do fim, matando todas as pessoas até 5km do local e tornando a região de xenolândia e o subterrâneo uma terra radioativa e inabitável. O evento deu encerramento ao segundo arco de Sóbole da Cisão.
Dunas

As Dunas são um território gigantesco e provavelmente o maior território do mundo, repleto de penínsulas, biomas e em sua maior parte um deserto de areia gigantesco extremamente difícil de ser desbravado, para chegar as dunas é preciso passar por Bal'harat na Península de Highlord, sendo a única forma conhecida.

## Localidades Importantes

* Parada
* Oasis (cidade)
* Beheamas
* Matilha
* Cavernas de Érebo
* Floresta das Árvores Mortas
* Cavernas das Árvores Caídas
* Ruínas de Eltajar
* Cavernas de Elírius
* Cavernas de Oneiros
* Santuário
Moinhos

Moinhos é uma vila nos pântanos que faz divisa com Haroth, Dragkul e também é a vila mais próxima do Tártaro, levando a serem frequentes vítimas do Clã Chicote de Fogo. Essa vila fica próxima a um enorme redemoinho em um lago, que leva a uma pequena vila de híbridos.

## História

A vila é liderada pela família nobre chamada "Alborg", durante mais de 50 anos, algumas crianças da vila nasciam "amaldiçoadas" com características humanas e também de animais, estes eram os híbridos, que eram sacrificados pela vila num enorme redemoinho no centro dela. Além disso, a vila também era composta majoritariamente por adolescentes, pois a taxa de mortalidade era 10 anos mais jovem que a normal.

Essa maldição vinha desde a fundação da vila em 448pc, acontece que o Grupo de Caça aos Kishins teria chegado a vila e descoberto que os fundadores, Pendler Alborg e Silas Oranwire, haviam criado uma máquina subterrânea e a vila serviria com o único propósito de criar híbridos, aos quais Silas guiou a cada viajem aos pântanos para permanecerem escondidos em uma rede de cavernas que embora tivessem a entrada longe da cidade, se estendiam até o redemoinho, onde estaria uma máquina envenenando a população e gerando híbridos ao utilizar uma pedra sombria.

Os híbridos por sua vez eram versáteis em alquimia, mas incapazes de reproduzir a máquina devido a incapacidade de aprender além da prática direta (pois são incapazes de ler), além disso eles não podem se reproduzir normalmente, a única forma de reprodução era usando a máquina para infectar recém nascidos e ela propositalmente infectava 1/3 da cidade, portanto destruir a máquina seria um genocídio contra sua espécie. Os híbridos também adoravam Silas como um herói por ter dado a eles a vida.

Enolla Rommes, Jessie Delport, José Mentecapto e Shantay decidiram votar, para saber se eles fariam um genocídio contra os híbridos ao tapar o redemoinho com uma pedra do lado de fora (quebrando a máquina) ou se eles permitiriam que uma espécie parasita continuasse a infectar a vila diminuindo a taxa de mortalidade. A escolha foi o fim dos híbridos, que sem poder reproduzir estariam vendo sua última geração.

Os híbridos em vingança se uniriam mais tarde ao Novo Estado Marcado.
Woodenstone

Woodenstone é uma vila nos pântanos recém fundada que também abriga marcados e se esconde da maior parte dos pântanos, ela faz divisa com Cryptar. A vila não possui uma liderança específica exceto o padre local, que é um membro praticante e rebelde do Lírio Cintilante.

Ela foi fundada em 516pc, se mantendo em segredo da igreja e da sociedade para proteger os marcados aos quais adotou como membros da vila, porém foram descobertos pelo Clã das Amazonas, que não tinham interesses na região, mas faziam exigências e coações para impor poder aos dominados. Em 519pc, Genocida e Sayonara chegaram na vila e expulsaram as bruxas, ensinando os cidadãos a se defenderem e os adotando como membros do Novo Estado Marcado.
Yobel

Yobels são animais dos pântanos que geralmente caçam em grupos, muito comuns por viverem próximos da costa, rios e lagos, sendo um dos mais comuns animais dos pântanos.

Eles vivem em pântanos tendo um comportamento semelhante a de crocodilos, podem chegar até a 300kg, mas a grande maioria da sua espécie são pequenos e não chegam a 100kg. Possuem uma boca de tubarão com dentes extremamente poderosos e cartilaginosos que são facilmente perdidos e crescem novamente.

São mais difíceis de adestrar, por viverem em grupos grandes, entretanto podem ser excelentes animais de guarda se alimentados corretamente.
Lâmina Flamejante

A Lâmina Flamejante é um partido da Igreja do Fogo Sagrado criado com o objetivo de tornar a igreja a instituição dominante no mundo, eles são favoráveis a criação de um exército e do uso da força para impor sua fé contra os clãs bárbaros e hereges.

*"Os julgamentos da igreja são todos injustos, pois todos são contra os fracos, a igreja só será justa se for capaz de punir os fortes."*

## Ideologia

Para essa facção a igreja deveria cumprir até a última consequência a sua função de representar a civilização, ou seja, ela deveria ter monopólio da força (se tornar um estado) e combater todos os hereges e clãs bárbaros que adoram a deuses incivilizados.

Pessoas mais ou menos progressistas são aceitas nesse grupo, desde que concordem que as leis antigas podem ser insuficientes e que a igreja deveria impor o seu poder. É o mais pragmático dos partidos e o único que quase foi desvinculado da igreja por criar grupos de combate atacando o Clã Sede de Sangue.

## História

Apesar de sempre terem um número considerável, as resoluções envolvendo maior poder militar foram todas rejeitadas pelo Papa Abel, até o ano de 519pc quando aconteceu a queda de xenolândia, levando a uma popularidade maior do partido e uma necessidade da igreja em se posicionar de forma firme.

A igreja criou o Exército do Fogo Sagrado, que seria primariamente guiado por membros deste partido com o objetivo de eliminar todos os Kishins, para os membros da Lâmina Flamejante essa foi a melhor notícia da história, o início do que seria recriar a sociedade após a cisão.
Mitose

A mitose é uma das mais poderosas habilidades que existem, permitindo que uma pessoa se divida em 2 para atuarem juntas, a mitose entretanto pode ser muito perigosa, pois se as duas não voltarem a se unir podem começar a ter diferentes experiências de vida e questionarem qual é a verdadeira a ponto de não conseguirem mais se unir necessitando que uma mate a outra. Enquanto separado, a mitose torna o usuário mais frágil, dividindo toda sua vitalidade.

A mitose é uma técnica proibida de ser ensinada, ela é passada exclusivamente entre mulheres mercadoras, mesmo assim ainda há ressalvas, como por exemplo a mercadora nunca ter sido um membro de um clã bárbaro.

## Grandes Usuárias

* Eudora Pearrult
* Jessie Delport
* Enolla Rommes
* Manuella ✞
* A Executora
Ruínas de Burton

Burton era uma vila localizada na Península da Capital que se transformou em ruínas após uma invasão de shibitos, pouco se sabe sobre como era antes de ser destruída. Ela é uma das 3 vilas escolhidas para fazer parte do "Experimento de Invasão Programada".

As ruínas fazem divisa com Neferati, Labirinto de Castelos e a divisa mais distante, Ledger.
Rebeldes

Rebeldes são um grupo de pessoas que se revoltaram contra as ordens arbitrárias da Igreja do Fogo, do Imperador e principalmente dos Clãs Bárbaros, buscando uma ordem social comunitária em rejeição aos nobres.

## Organização

Os rebeldes são organizados secretamente, utilizando funcionários comuns como espiões dentro das casas nobres e instituições, rebeldes podem se organizar em grupos armados de emboscada, mas evitam defender abertamente um território devido a limitações de poder de fogo.

Mesmo membros mais respeitados da organização não possuem seus nomes divulgados ou conhecidos, porém 3 membros se destacam, sendo eles a "falconeira", a "executora" e o único líder que não utiliza um codinome para se proteger, Charles Jaroslaw, sendo também o rosto inspirador do grupo.

## Locais de Atuação

Os rebeldes estão espalhados, principalmente em grandes cidades, como a Capital (onde surgiram), Caesar, Duskwind, Highlord, Del Oro, a Ab'Hallash e a Fenda. Mas também atuam, especialmente se escondendo, em cidades pequenas como Lost Herald.

Ledger foi a primeira cidade abertamente rebelde, considerada ainda parte do reino do fogo, Ledger acabou se tornando um centro de treinamento para rebeldes, graças a mercadores que levam membros dedicados até ali.

## Membros Notáveis

* Charles Jaroslaw
* Bruce Burton (presumido)
* Natasha, a Falconeira
Inquisidores

Os inquisidores são 6 arcebispos da igreja do fogo sagrado que receberam treinamentos e habilidades do Anjo no ano de 500pc até 506pc, estes guerreiros foram treinados para defender a fé de hereges e kishins, obedecendo ordens diretas de deus. Os inquisidores também têm como função primária fiscalizar a própria igreja para evitar infiltração de kishins, fazendo com que eles se tornem tiranos dentro da própria igreja.

* Miguel ✞
* Gabriel
* Raphael
* Uriel
* Santiel
* Jehudiel
Wendigos

Wendigos são primatas grandes, semelhantes a gorilas, com chifres de cerco e instinto de caça aprimorados, são considerados animais infernais dos pântanos e a criatura mais perigosa dos pântanos, tanto pela proximidade com as vilas, como por serem excelentes predadores furtivos.

Diferente de outros grandes predadores, os Wendigos raramente são notados mesmo pelos animais mais perceptivos, pois sempre agem de forma muito silenciosa, e sua presa preferida são humanos ou Swampcolos, é comum que eles preparem armadilhas, como deixar pessoas feridas mutiladas gritando como isca.

Não são grandes lutadores uma vez descobertos, por isso sempre que atacados eles correm para se esconder, o que são bons em fazer no ambiente pantanoso.
Peixara

Peixara é uma vila ignóbil localizada nos pântanos e extremamente próxima do Tártaro, mas fazendo fronteira com a vila de Haroth. Se trata de um local escondido de todos os clãs comandado por uma poderosa ex bruxa do Clã das Amazonas chamada Vedma, a qual trata sua população como servos particulares dela.

Exceto por sua tirana governante, a vila é um lugar tranquilo desconhecida pela maioria dos mercadores e por outros bárbaros, a vila sobrevive quase que exclusivamente da pesca.
Lago Profundo

O Lago Profundo é uma cratera com mais de 1000m de profundidade formando um grande lago nos pântanos, é também o lugar de acesso as Cavernas de Hidrox e a um conjunto de ruínas pré cisão chamada Estação Garasu. O fundo do lago habita um animal guardião mutante extremamente perigoso.

## Descida

### Primeiros 200m

A descida do lago começa por um espaço longo e cavernoso de terra e algas com bastante vida que se alimenta das bordas do lago, porém vão descendo exponencialmente até chegar numa gigantesca cratera sem nenhuma vida selvagem.

### 200m até 500m

Descendo ainda mais neste lago é possível ver sinais de ruínas pré cisão, de construções feitas de pedra que perduraram a cisão, podendo haver armas enferrujadas, jarros e entradas cavernosas onde vários animais utilizam como morada, sendo a maioria deles carnívoro e predadores de emboscada.

### 500m até 800m

A luz começa a se esvaziar nessa área, há muitas ruínas pré cisão e entradas delicadas que se não mexidas com cuidado podem faz estruturas inteiras desabarem desde o topo, há muitas estruturas de concreto com marcas de buracos circulares e aparelhagem steampunk antiga já abandonada. Há muita presença de vida nesta região.

### 800m até o fundo

Por fim, se chega a uma enorme caverna, onde habita um animal titânico extremamente agressivo e uma enorme fauna e flora selvagem, sem nenhuma iluminação solar e inúmeras ruínas gigantescas de estruturas de metal e concreto (prédios), aqui também era guardado um dos itens mais importantes do mundo, que foi resgatado por Dominique em 519m, localizado dentro de uma rede de estruturas subterrâneas feitas de um concreto extremamente grosso, com luzes elétricas funcionais feitas antes da cisão e várias Sentinelas, chegando a 1000m de profundidade.
Olaphia

Olaphia é uma ilha no mar dos pântanos e foi o principal lar do Clã das Amazonas desde 451pc até 519pc, quando foi tomado pelo Novo Estado Marcado durante a Invasão a Olaphia se tornando uma ilha marcada liderada e Monges Shibito, aos quais usam a ilha como centro de treinamento.

A ilha é composta por uma enorme selva tropical e uma vila costeira com grandes estruturas de pedra, além de algumas pequenas redes de caverna acessíveis apenas pelo ponto mais alto da vila, todo o lugar é construído para resistir a tsunamis e outros perigos vindos do mar.
Zaibatsu

A Zaibatsu é um conglomerado corporativo Pré-Cisão que atuava principalmente no Império Ishaariano e foi linha de frente na guerra que potencialmente causou a Cisão entre o império e o Conclave.

## História

A Zaibatsu é uma grande empresa que monopolizou todos os setores e cresceu tanto economicamente, tanto militarmente, se tornando uma potência maior que a maioria dos governos do mundo. Várias ruínas pré cisão são locais que um dia pertenceram a Zaibatsu. O caráter expansionista e autoritário leva acadêmicos a crer que ela seria mais poderosa que o próprio império e uma das hipóteses é de que ela iniciou a guerra que culminou na cisão.

Este conglomerado seria tão influente que por vários séculos se acreditava que o nome do império que dominou o mundo antes da cisão era Zaibatsu, até pesquisas recentes notarem que trata-se de uma organização liderada por uma cadeira de 12 acionistas majoritários invés de um reinado. A hipótese da Zaibatsu ainda existir na atual Isharia é discutida de forma sigilosa na academia, pelo simples fato de que a afirmação da existência do Império Ishaariano antes da cisão seria uma afronta a Igreja do Fogo Sagrado.
Corte contínuo

Corte contínuo é uma habilidade de usuários de espadas que permite lançar o dano de seu golpe a longas distâncias, permitindo a espadachins se tornarem guerreiros corpo a corpo ou a distância apenas com suas espadas. É uma habilidade relativamente comum entre mercadores.

## Grandes Usuários

* Eudora Pearult
* Valkyria
* Jessie Delport
* Zenitto
* Helder, o Cartógrafo ✞
Marcados

Marcados são pessoas que detêm a "marca sombria" no rosto, sendo párias pela Igreja do Fogo ou discriminadas por Clãs Bárbaros, mas ignoradas pelos Shibitos.

## Características Gerais

Marcados são pessoas que nasceram com uma marca irremovível do rosto, que fica por ali mesmo após a remoção da pele, eles não são atacados por Shibitos, porém as chances de nascer um marcado são de 1 em 1000 pessoas.

A Igreja proíbe os marcados de dormirem dentro das cidades, como um fundamento principal para o deus fogo, obrigando eles a desde pequenos sobreviverem nos ermos, o que significa necessariamente a morte de marcados ao nascer, a entrega de recém nascidos com a marca para grupos de marcados ou aos cuidados de um padre até encontrar marcados que possam cuidar da criança ou mercadores que possam a levar para longe.

Já nos clã bárbaros os marcados acabam sofrendo tratamentos diferentes dependendo do clã, onde a maioria deles simplesmente os matam para "evitar que deem azar". O único clã capaz de aceitar os marcados é o Clã Lobos da Areia, que consideram os marcados não pessoas amaldiçoadas,

Os únicos reais aliados de marcados são os Shibitos, que não só os ignoram, como as vezes são capazes de cuidar deles e ensinar a sobreviver, gerando até mesmo amizades. Os marcados também tem a capacidade de se transformarem em Kishin, desde que absorvam um cristal de alma, seja ele um sombrio ou de luz, em todos os casos o marcado perderá o seu laço com os Shibitos, que mesmo não sendo hostis, tratarão o marcado com desconfiança e até mesmo nojo.

## Organizações

Devido a raridade dos marcados e sua baixa probabilidade de sobrevivência, é bem raro a criação de alguma organização ou facção, sendo mais comum grupos pequenos como o Clube dos Párias das Cavernas.

Entretanto uma grande quantidade de marcados se uniu no que seria o Novo Estado Marcado, uma tentativa de Reytor em criar uma sociedade onde os marcados estariam no comando. Essa nação sem pátria têm sua capital em uma cidade móvel chamada Minicity e recentemente reivindicaram a ilha de Olaphia (ver Invasão a Olaphia).

Outra organização ainda vinculada ao Novo Estado Marcado seria fundada por Zohan Lee, se destina a ensinamento de técnicas a muito tempo esquecidas pela sociedade, mas que podem ser ensinadas pelos Shibitos, uma organização que tinha como base a empatia, proximidade e aprendizado com os mortos, os Monges Shibito.

## Marcados Notáveis

* Genocida
* Silas Oranwire
* Zohan Lee
* J4
* Vovó Berute
* Saumant Korm
* Juliete
* Capitu
* Dominique
* Reytor
Slime

Slimes são exímios alquimistas que conseguiram aprender a usar a "transmutação alquímica de corpo", uma habilidade que permite ao usuário mudar a sua forma como bem entender, este usuário não consegue ampliar sua força ou agilidade, mas consegue se soltar de praticamente qualquer prisão e mudar o formato permanentemente do corpo, é uma habilidade extremamente dolorosa, mas pode ser feita muito rápido.

Existiram poucos slimes e nos pântanos eles são muito populares, pois nobres fazem alterações horrendas em seus corpos por uma questão estética, de todos os slimes, 3 deles ficaram muito conhecidos:

* José Mentecapto
* Shantay
* Silas Oranwire

Estes ficaram conhecidos por também terem imunidades químicas, capazes de colocar metais pesados no próprio corpo e os transmutar junto a pele para criar armas corporais que mais sentirem ser apropriadas.