Unidades

*Supremacy 1914* presenta una lista de 13 unidades militares diferentes de las tres ramas: Tierra, Mar y Aire. Cada tipo de unidad ofrece una puesta de características únicas con respecto a la velocidad en los diferentes territorios y las fortalezas y debilidades en su combate con otras unidades. Con el fin de decidir cuál unidad reclutar y traer al campo de batalla, tendrás que familiarizarte con sus requerimientos y costos, sus diferentes propiedades de batalla, su estado y comportamiento en territorios diferentes y los comandos disponibles.

## UNIDADES REGULARES

Como puedes ver en la tabla de abajo, todas las unidades tienen ciertos requerimientos que tienen que cumplirse con el fin de producirlos/reclutarlos. Esto incluye ciertos edificios y sus niveles. Lo que es más, desde que algunos edificios no están disponibles antes de un determinado día en la partida, tú no puedes construir todas las unidades desde el inicio.

Cada unidad requiere una cierta cantidad de recursos para producirla. Esto difiere sistemáticamente entre tipos de unidades. Cada unidad también viene con un mantenimiento diario que tiene que ser cubierto con el fin de tener a las unidades con plena fuerza.

Puedes saber los detalles de los costos y requerimientos de cada unidad al pulsar en el ícono (i) en el panel de producción o en el respectivo ícono de la unidad en la barra militar.

*Note: When calculating the overall damage output of an army stack you have to pay attention to the so-called size factors of units: When an army reaches a certain size each additional unit of the same type added to the stack only adds a fraction of its damage to the total damage of the army. Size factors are explained in detail in the Articles section of the forum.*

### COMANDOS DE LAS UNIDADES REGULARES

MOVER

Para mover tus unidades, seleccionas una (clic izquierdo) o múltiples unidades (CTRL-clic izquierdo o dibuja un circulo alrededor de ellas con el botón derecho de ratón) y las llevas hacia su destino mientras oprimes el botón izquierdo. Pulsar el botón derecho mientras trazas el camino cancelará la orden. Alternativamente, puedes seleccionar las unidades, pulsar el botón "Mover" y entonces seleccionar el destino con un solo clic.

AÑADIR OBJETIVO

Puedes añadir recorridos adicionales a un comando activo de movimiento u ordenar comandos adicionales de ataque al pulsar en "añadir objetivo". Esta característica también puede ser usada para establecer trayectos personalizados para tus tropas, las cuales usarán, por defecto, la ruta más rápida (no la más corta) disponible.

RETRASAR

Todo comando de movimiento y ataque puede ser preparado para ejecutarse a una hora determinada en el futuro. Con el fin de lograr esto, pulsa en "retrasar" y establece el tiempo de llegada. Independientemente de la velocidad y del punto de inicio, las unidades demorarán su marcha para conseguir un arribo sincronizado.

MARCHA FORZADA

Puedes incrementar la velocidad de movimiento de tus tropas en un 50% al dar un comando de "marcha forzada". Sin embargo, ellas perderán 5% of su moral cada hora o una fracción proporcional si el comando se ejecuta por menos tiempo.

DIVIDIR

Puedes dividir cualquier número de unidades de una unidad militar más grande al pulsar en "dividir" y ajustar los deslizadores para cada tipo de unidad acordemente, tras lo cual puedes seleccionar los comandos de "mover" o "atacar" para cada una de ellas. (Nota: Si las tropas se posicionan en el mismo punto del mapa, se volverán a reunir en una sola unidad)

ATACAR

Llevar a tu ejército hacia un ejército o ciudad enemiga cambiará el comando de movimiento a uno de ataque. Tu ejército comenzará a moverse a su destino y atacará tan pronto como el enemigo esté en rango. Si un ejército contiene unidades de larga distancia (por ejemplo, Artillería), se aproximará al enemigo solo hasta que la unidad con el rango de ataque más alto esté en posición (Ver capítulo 6 "La Guerra" para más detalles).

## UNIDADES ESPECIALES

Las unidades especiales están solo disponibles en partidas con los paquetes militares habilitados. Con el fin de usarlos, tienes que seleccionar una de las opciones en la sección "Unidades Adicionales" cuando creas una nueva partida.

### AEROPLANOS

Los aeroplanos solo están disponibles en partidas con el "Paquete Aéreo" o "Paquete Aeronaval".

*Nota: Las unidades aéreas necesitan un aeródromo para despegar. Usan valores de daño aéreo cuando están en el aire o cuando están basados en una provincia con un aeródromo. Los valores de daño en tierra (Caza: 10%, Bombardero 7%) son usados cuando están en tierra sin una base aérea. La movilidad de los Dirigibles es limitada a las rutas a las que también están atadas las unidades terrestres y navales.*

### COMANDOS AÉREOS

PATRULLAR

Aviones en patrulla reúnen inteligencia de los ejércitos enemigos y revelan unidades ocultas. Automáticamente atacan aeronaves enemigas en el área de patrullaje si este tiene un comando activo de "atacar" o "patrullar". Los aviones que cruzan el área de patrullaje con un comando de "mover" no serán atacados.

ATACAR

Cuando el comando para atacar es dado, atacar otros aviones o bombardear tropas en tierra o mar es tu misión hasta que sean destruidos. Después de cada ataque, sin embargo, deben volar de vuelta a la base para cargar nuevas municiones.

MOVER (A OTRO AERÓDROMO)

Los aeroplanos pueden sólo operar con un aeródromo en rango. Puedes cambiar el aeródromo que usan para retanquear al dar un comando de "mover" a uno diferente. Si está dentro del rango de vuelo, la aeronave volará a la nueva base - de lo contrario, será cargada en camiones con el fin de ser transportada a su destino por tierra.

*Nota: Estos camiones son vulnerables y letos y deberían ser evitados cuando unidades enemigas estén cerca. El estatus diplomático "Compartir Mapa" permite que las aeronaves usen los aeródromos de otra nación también. Si la relación está establecida en "Derecho de Paso", las aeronaves no pueden usar esos aeródromos y solo se moverán por tierra.*

### BARCOS

Mientras que los Acorazados están disponibles como unidades regulares, otras unidades navales pueden solo ser usadas en partidas con el "Paquete Aeronaval" habilitado. La característica especial del Submarino es que es sigiloso cuando no ataca (puede ser hecho visible por aviones en patrullaje y por espías, sin embargo). El Crucero Ligero es una alternativa efectiva al Acorazado: aunque no es tan fuerte y tiene un rango más corto, puede ser construído de forma mucho más rápida, requiere menos recursos y se mueve a una alta velocidad.

### CARACTERÍSTICAS DEL SUBMARINO

Mientras los Submarinos no ataquen, son invisibles para el oponente. Se vuelven (y permanecen) visibles durante la batalla pero desaparecen otra vez después del fin de esta.

Los Submarinos no tienen armas de larga distancia. Sus propiedades de acecho los hace un arma perfecta para interceptar navíos enemigos y fuerzas de asalto anfibias.

El efecto psicológico de la presencia del submarino no es para ser subestimada. Por ende, son ideales para proteger áreas costeras y bloquear rutas marítimas estratégicamente importantes.

## MORAL DE LA UNIDAD

Use espías para detectar submarinos enemigos. Aviones en patrulla pueden avistar submarinos enemigos si entran a su rango, a diferencia de los dirigibles.

## UNIT MORALE

La efectividad de la unidad en batalla depende fuertemente de sus valores de moral y movilización (suministro de petróleo). La moral de la unidad es desplegada directamente bajo cada unidad del mapa (cuando flotas sobre ella). La información detallada sobre la moral de la unidad y su fuerza pueden ser encontradas en la barra militar y en los detalles emergentes de la unidad. La movilización, por su parte, es un valor oculto, salvo que sea discernido con el cálculo de la fuerza de la unidad.

### FACTORES DE INFLUENCIA

La moral de las unidades de infantería y caballería depende de varios factores:

La moral de inicio de una unidad corresponde a la moral de la provincia en la cual ha sido entrenada.

Las unidades consumen una cierta cantidad de grano (20 toneladas por unidad y por día). Si este suministro no es dado, la moral de la unidad decrece.

La moral de las unidades es afectada por la moral de la provincia en la cual están estacionados. Si esta es baja, la moral cae; si es alta, sube. La moral de la unidad también cae en territorio enemigo.

Por cada victoria sobre un enemigo, la unidad combatiente recibirá un pequeño impulso de moral. En cambio, cada unidad perdida en combate disminuye la moral un poco.

### UNIDADES MECÁNICAS

En contraste con la infantería y la caballería, las unidades mecánicas (artillería, tanques, coches blindados, tanques pesados, cañones ferroviarios, navíos, aeronaves, submarinos y dirigibles) no tienen un valor de moral, sino más bien un valor de condición. La mayoría de las reglas que afectan la moral de la unidad también aplican a la condición de la unidad. Cuando una unidad mecánica está estacionada en territorio propio (unidades navales pueden estar en cualquier lugar) la condición se incrementa en un aproximado de 17% de la diferencia entre la condición actual y la máxima de 100%, por día.

### AGRUPANDO UNIDADES

Cuando se agrupan unidades de infantería y caballería en un solo conjunto, el valor de la moral promedio de todas esas unidades es obtenido. Cuando las unidades de infantería y caballería se agrupan con las unidades mecanizadas, la moral resultante será el promedio de todos los valores de moral y condición en el conjunto militar.

### FUERZA

La Fuerza es un valor compuesto que refleja la disposición total de batalla de las unidades solas o de conjuntos militares. La fuerza es principalmente influenciada por la movilización, moral y tamaño militar. La influencia de estos factores en el daño de combate es llamado "eficiencia de daño basado en estado" (ver este tema (en inglés) para más detalles). Con el fin de asegurar la máxima movilización de tus unidades, debe haber suficiente petróleo en reserva. Si esta demanda no se cubre, tus unidades se moverán más lento y pelearán con menos fuerza. La moral, por otra parte, puede ser incrementada al estacionar tus tropas en una provincia con alta moral o levantarla con marcos de oro (Goldmark).

Los efectos de la moral de la unidad sobre la fuerza no es directa sino una parte de una fórmula compleja que también incluye el factor de tamaño militar, la movilización y los atributos del terreno.

## VELOCIDAD DE LA UNIDAD

La velocidad de movimiento de la unidad depende del terreno por el que viaje (tierra, mar, rieles) y el propietario de las provincias que cruzan (propio, aliado, enemigo). La siguiente tabla provee una vista general sobre la velocidad de las unidades terrestres bajo diversas condiciones.

*Fuente gris* = v*elocidad cuando el ferrocarril está disponible.*

### NOTAS ADICIONALES SOBRE LA VELOCIDAD DE LAS UNIDADES

* La velocidad de un grupo compuesto de diferentes tipos de unidades es determinada por la unidad más lenta.
* Embarcar y desembarcar toma algo de tiempo (3 horas) que no puede ser acelerado por la marcha forzada. Solo los puertos aceleran ese proceso en hora y media. En costas enemigas, estos números se incrementan a 4.5 horas y el bono de puerto no aplica.
* Falta de petróleo ralentiza los ejércitos. Todo movimiento que no suceda sobre las vías férreas necesita petróleo para hacerlo. Si no provees suficiente petróleo, tu nivel de movilización caerá y tus ejércitos no podrán viajar a plena velocidad. La falta de movilidad también afecta fuertemente su fuerza en batalla.
* Rango de visión: Ejércitos enemigos pueden ser vistos en un radio de 150 km. Detalles de este (tamaño, moral) son sólo visibles en un radio de 90 km (doblar estos valores para el dirigible).
* Si deseas saber más sobre el sistema de batalla, echa un vistazo a la sección de Discusión General del foro.