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Barnaby Lee

**Barnaby** setzt seine Zauber mit roher Gewalt ein. Seine Sturheit überwindet jedes Hindernis und sein Wissen über Slytherin könnte hilfreich sein...

## Biographie

Barnaby wurde 1972/1973 in eine britische Zaubererfamilie geboren. Sowohl Mutter als auch Vater waren Todesser und überzeugte Anhänger Lord Voldemorts. Dieser besuchte vor seinem Fall 1981 das Haus der Lees, wo ihn der junge Barnaby beim Gespräch mit seinem Vater beobachtete.

Barnabys Kindheit war von Gewalt und Missbrauch geprägt. Vor allem sein Vater behandelte ihn zumeist brutal und lieblos, tadelte ihn für das Zeigen von Emotionen, seine Begriffsstutzigkeit oder die "Schwäche" Mitgefühl mit anderen Lebewesen zu empfinden. Durch den Drill seines Vaters wurde Barnaby "Stärke" als bedeutendster Wesenszug eingehämmert.

Während der dunklen Machenschaften seiner Eltern wurde Barnaby häufig von seiner Großmutter betreut, die ihn jedoch ebenso lieblos behandelte wie seine Eltern. In ihrem Haus spielte Barnaby mit ihren verbotenen Artefakten, da es kein anderes Spielzeug gab.

Nach dem Fall Voldemorts 1981 landeten Barnabys Eltern in Askaban und Barnaby kam drei Jahre später nach Hogwarts, wo er dem Haus Slytherin zugeteilt wurde und sich zunächst Merulas Gang anschloss.

In Deinem dritten Schuljahr überlegst Du auf Anraten Tulip Karasus, Barnaby zu Deinem Verbündeten zu machen, da er der stärkste Zauberer eures Jahrgangs ist und Merula sehr gut kennt. Vielleicht kannst Du ihn davon überzeigen, dass man nicht immer nur rohe Gewalt anwenden muss und auch mal seinen "weichen Kern" zeigen kann?

## Persönlichkeit

Stärke und Gewalt sind die einzige Sprache, die Barnaby vor seiner Zeit in Hogwarts kennen lernte. Doch eigentlich ist er ein sensibler und einfühlsamer Junge, der fasziniert ist von magischen Geschöpfen und dir mit dem Wissen über selbige und seiner Zähigkeit eine große Hilfe und guter Freund sein kann.

## Fähigkeiten und Fertigkeiten

Magische Geschöpfe: Barnaby ist fasziniert von magischen Geschöpfen und hat ein reichhaltiges Wissen was diese angeht, auch wenn er sonst nicht durch akademische Hochleistungen glänzt.

Duellant: Zäh und sturköpfig ist Barnaby ein fähiger Verbündeter im Kampf.

## Romantik

Erlebe ein Date mit Barnaby und sammle Romantikpunkte, um deine Beziehung zu ihm zu verbessern.
Entzünde die Flamme erneut

*Optimale Voraussetzungen*

4

Wenn die Symbole ,  oder  ohne Wert neben den Antworten stehen, gibt es Voraussetzungen, die sich am Spielerlevel orientieren.

## Aufgabe 1 von 11

Finde heraus, wie du Hagrid helfen kannst.

## Aufgabe 2 von 11

Hagrid: Du musst dich mit mehr Geschöpfen anfreunden, um mir helfen zu können.

Schalte den Chinesischen Feuerball frei.

## Aufgabe 3 von 11

Hagrid: Du findest mich im verbrannten Tal im Reservat. Ich möchte dir jemanden vorstellen.

Stelle dich dem Chinesischen Feuerball vor.

## Aufgabe 4 von 11

Hagrid: Ich habe etwas Besonderes für dich auf dem Trainingsgelände.

Hilf dem Drachen, Feuer zu spucken.

## Aufgabe 5 von 11

Hagrid: Freunde dich mit dem Drachen an. Vielleicht kannst du ihm dann helfen.

Freunde dich mit dem Chinesischen Feuerball an.

## Aufgabe 6 von 11

Penny: Zeigst du mir, wie du den Drachen im Reservat im Dunklen Wald trainierst?

Zeige Penny, wie du den Drachen trainierst.

## Aufgabe 7 von 11

Penny: Lass uns in den Artefaktraum gehen und mehr über Drachen lesen.

Stelle zusammen mit Penny Nachforschungen zu Drachen an.

## Aufgabe 8 von 11

Penny: Ich glaube, ich habe etwas gefunden! Wir treffen uns im Klassenzimmer für Zaubertränke.

Braue einen Trank, um dem Drachen zu helfen.

## Aufgabe 9 von 11

Hagrid: Wenn du dich mit dem Drachen anfreundest, kannst du ihn besser trainieren.

Freunde dich mit dem Chinesischen Feuerball an.

## Aufgabe 10 von 11

Hagrid: Wir sind auf dem Trainingsgelände, falls du mit dem Drachen trainieren möchtest.

Bringe den Trank zum Drachen.

## Aufgabe 11 von 11

Hagrid: Ich habe etwas Wichtiges, das ich mit dir und Penny teilen möchte.

Sprich mit Hagrid über den Drachen.
Schokofrosch-Karten

Schokofrosch-Karten bekommt man gelegentlich als Belohnung oder Bonus-Belohnung für das erfolgreiche Erledigen von Aufgaben oder in verschiedenen Quests wie z. B. Flumes Hinweise.

Außerdem kann man sie bei verschiedenen Aktionen erhalten wie "Freundschaftslevel abschließen", "Mit Freunden lernen" (Bibliothek ab Jahr 3) oder auf der Tagesplaner-Stempelkarte (tägliche Aufgaben unter "Nebenquests" ab Jahr 2).

Es gibt aktuell 61 normale Schokofrosch-Karten und 60 spezielle Schokofroschkarten.
Anscheinend ist die Sammlung hiermit abgeschlossen, da bei den letzten Schokofrosch-Events keine neuen Karten mehr dazukamen.

Seit dem 16.12.2022 gibt es außerdem spezielle Schokofrosch-Karten, die sich von den normalen durch ihren Goldrand unterscheiden.
Die Motive sind die gleichen und man kann die speziellen nur erhalten, wenn man schon die normale Karte besitzt.
Ausnahme: Die signierte Karte von Albus Dumbledore existiert nur als normale, nicht aber als spezielle Schokofroschkarte.

Beim Erhalt von Schokofrosch-Karten bekommt man gelegentlich zusätzlich Fluchkartenschnipsel. Hat man 13 dieser Schnipsel gesammelt, kann man diese mit dem Reparo-Zauber zusammenfügen und erhält dann entweder eine normale oder eine spezielle Karte.

Wenn man während eines laufenden Schokofrosch-Events Karten mehrfach erhält oder diese nicht für die aktuellen Sammlungen benötigt werden, werden diese in Extra-Karten umgewandelt. Für je 3 Extra-Karten gibt es 10 Energiepunkte als Bonus. Für je 3 Extra-Spezial-Karten gibt es 20 Energiepunkte als Bonus.
Wenn alle Sammlungen vor Ablauf der Zeit abgeschlossen sind, werden die gefundenen Extra-Karten in je 3 Energiepunkte umgewandelt.

Für den Abschluss der Quest Flumes Hinweise gibt es als Prämie eine handsignierte Schokofrosch-Karte von Professor Dumbledore, die man im Schlafsaal findet (liefert alle 36h 1 Energiepunkt).
Bowtruckle

Der **Bowtruckle** ist ein kleines zweigartiges Geschöpf, dass Zauberstabholz-Bäume beschützt.

Lebensraum: Wald

Nebenquest: Needlefingers & Co.

Mehr über Bowtruckles lernst du im vierten Jahr bei Professor Kesselbrand in Pflege magischer Geschöpfe.

Gilt bei Aktivität mit Geschöpf scheinbar als **verstohlen**, **klein** und **Landgeschöpf**.

## Füttern und Bindung aufbauen

 Füttern
 3 | 33
Kelpie

Ein **Kelpie** ist ein gestaltwandelnder Wasserdämonen, der viele verschiedende Formen annehmen kann. Normalerweise zeigen sie sich in Form eines Pferds mit binsenartiger Mähne. Ihr niedliches Gesicht steht im Gegensatz zu ihrer mörderischen Natur. Sie sehen zwar sanftmütig aus, dürfen aber keinesfalls unterschätzt werden.

Ihr Lieblingsfutter sind übrigens Menschen (siehe auch die entsprechenden Hippogreif-Club-Quiz).

Man kann ein Kelpie zähmen, indem man ihm ein Zaumzeug überzieht. Haarsträhnen von Kelpies können als Zauberstabkerne verwendet werden.
Das größte bekannte Kelpie ist das Monster von Loch Ness!

Im Clubraum des Hippogreif-Clubs (ab Club-Level 5 geöffnet) schwimmt ein Kelpie, von dem man alle 36 h (?) ein Geschenk bekommt: Energiepunkte, Münzen oder Futter für magische Geschöpfe.

Lebensraum: See

Quest: Der Kelpie-Flüsterer

Während der Quest hat man Zugriff auf den Energiepunkt vom Tentakel ganz rechts beim "Dorf der Wassermenschen". Beendet man die Quest, verliert man den Zugang zum "Schwarzen See" bis zum 6. Jahr (Kapitel 15).

## Füttern und Bindung aufbauen

 Füttern
 3 | 53
Der Kelpie-Flüsterer

Wenn die Symbole ,  oder  ohne Wert neben den Antworten stehen, gibt es Voraussetzungen, die sich am Spielerlevel orientieren.

### Aufgabe 1 von 10

Triff dich mit Hagrid, um das neue Geschöpf kennenzulernen.

 Ich würde nass werden.

Hagrid: Du solltest den Kelpie besser kennenlernen, bevor du versuchst, ihn zu zähmen.

### Aufgabe 2 von 10

Schalte den Kelpie frei

Tonks: Ich möchte gerne Kelpies mit dir studieren! Komm schnell zum Schwarzen See!

### Aufgabe 3 von 10

Triff dich mit Tonks, um mehr über Kelpies zu lesen.

Andre: Komm schnell zu mir, damit wir das Zaumzeug für den Kelpie fertigstellen können.

### Aufgabe 4 von 10

Hilf Andre, das Zaumzeug für den Kelpie herzustellen.

Andre: Freunde dich mit deinem Kelpie an, bevor er Ärger bekommt!

### Aufgabe 5 von 10

Steigere das Vertrauen deines Kelpies auf Stufe 4.

Hagrid: Ich bin jetzt beim Kelpie. Komm vorbei, solange die Sonne noch scheint!

### Aufgabe 6 von 10

Bitte Hagrid um Rat für den Umgang mit dem Kelpie.

Tonks: Wir warten beim Hippogreif-Club auf dich. Komm schnell vorbei!

### Aufgabe 7 von 10

Triff dich mit Tonks und deinen Freunden vom Hippogreif-Club.

Professor Flitwick: Ich bringe Ihnen den Zauber gerne bei, aber beeilen Sie sich. Ich habe bald Unterricht.

### Aufgabe 8 von 10

Triff dich mit Professor Flitwick, um den Zauber zu lernen.

 Ich möchte auf ihm reiten!

Hagrid: Freunde dich mit deinem Kelpie an, bevor er jemand auffrist!

### Aufgabe 9 von 10

Steigere das Vertrauen deines Kelpies auf das maximale Level.

Hagrid: Es ist an der Zeit, den Kelpie zu zähmen! Komm schnell, wir sind alle hier!

### Aufgabe 10 von 10

Triff dich mit deinen Freunden und zähme den Kelpie!
Kerker

Im **Kerker** sind folgende Räume untergebracht:

* Haus Hufflepuff
* Küchen (5. Jahr)
* Klassenzimmer für Zaubertränke
* Haus Slytherin
* Duellierraum
* Ballsaal

## Energiepunkt

Der niedliche Hauself hat sich für einen Mittagsschlaf an die Säule rechts neben dem Gang zu den Küchen gestellt. Leider müsst ihr ihn aufwecken, damit ihr die versteckte Energie erhaltet.

Tippt ihr ihn an, verschwindet er – vermutlich sucht er sich einen besseren Ort zum Schlafen.
Sumpfkrattler

Der **Sumpfkrattler** ist ein Sumpfbewohner, der einem im Wasser treibenden Baumstamm zum Verwechseln ähnlich sieht . Das Lieblingsfutter von **Sumpfkrattlern**, wenn es ihnen gut geht sind Alraunen.

Lebensraum: Nebliges Moor

Quest: Schließe Kapitel 13 im fünften Jahr ab, um Sumpfkrattler-Leckereien zu beginnen.

## Füttern und Bindung aufbauen

 Füttern
 3 | 56
Die Schatzsuche

Dauer: 2t 19h

Hagrid hat eine spannende Idee, um die Niffler bei ihrer Ausbildung zu unterstützen - eine Schatzsuche! Wird es dir gelingen, das meiste Gold zu finden?

Optimale Freundschaftsbeziehungen: 2  zu Ben

## Teil 1: Die Schatzsuche

Hagrid: Komm in meinen Garten. Ich habe eine interessante Aufgabe für dich!

### Aufgabe 1 von 5

Hagrid: Komm schnell zu mir. Ich warte mit den Nifflern auf dich!

### Aufgabe 2 von 5

Penny: Schnell, komm zu mir und erzähl mir alles über deinen Niffler!

### Aufgabe 3 von 5

Hagrid: Komm schnell in meinen Garten. Der nächste Teil des Trainings beginnt!

### Aufgabe 4 von 5

Merula: Ich werde sämtliches Gold finden, bevor du überhaupt hier ankommst!

## Teil 2: Große und kleine Niffler

Die Schatzsuche gerät außer Rand und Band, als Ben und Merula es mit ihrem Ehrgeiz übertreiben! Es liegt an dir, Hogwarts vor einer Niffler-Katastrophe zu bewahren!

Ben: Ich habe Gold im Innenhof gefunden! Komm schnell, ich bin schon hier.

### Aufgabe 1 von 5

oder

Ben: [Name], Hilfe! Du wirst nicht glauben, was Merula getan hat!

### Aufgabe 2 von 5

Merula: Komm schnell zu mir, [Name]. Wir warten auf dich!

### Aufgabe 3 von 5

Merula: Wir sind bereit eine Falle aufzustellen. Beeil dich, ich möchte meinen Niffler wiederhaben!

### Aufgabe 4 von 5

Hagrid: Komm in meinen Garten, bevor noch ein Niffler verschwindet!

### Teil 2 abgeschlossen

Die Schatzsuche ist nicht wie geplant abgelaufen, aber alle drei Niffler haben die notwendige Ausbildung erhalten. Du hast die Schule vor großen und kleinen Nifflern gerettet und eine funkelnde Halskette bekommen, um die sich jeder Niffler reißen würde!

Prämie: 2  + Pennys Halskette + 200  zu Hagrid
Demiguise

Ein **Demiguise** sieht aus wie eine Mischung aus einem Faultier und einem Affen.

Im Zuge der Zeitquest "Ein Skandal in Hogsmeade" erfahren wir von Jules Egwu, deren Eltern als Magiezoologen arbeiten, einige Fakten zum Demiguise:

* Demiguises sind harmlose Pflanzenfresser und für ihr friedliches Gemüt bekannt.

* Ihre braunen Augen werden blau, wenn sie die Zukunft vorhersehen.

* Das Demiguise-Fell verliert im Laufe der Zeit seine Unsichtbarkeit.

* Sie zählen zu den Geschöpfen der Klassifizierung XXXX, die entweder gefährlich, schwer zu fangen oder gefährdet sind.

* Als sich Demiguises mit Ghulen paarten, sind daraus Hintertücks entstanden.

Lebensraum: Asien
Penny Haywood

Die nette und beliebte Penny Haywood kennt die neuesten Gerüchte in Hogwarts. Sie kann dir mit ihrem Können beim Brauen von Tränken helfen, knifflige Situationen zu meistern. Hogwarts besuchte sie von 1984 bis 1991, wobei sie sich mit dir anfreundet und sogar als Romantik-Option zur Verfügung steht.

## Geschichte - Spoiler!

Hinweis: Der Text in diesem Abschnitt wurde größtenteils aus folgendem Eintrag im Harry-Potter-Wiki auf Fandom übernommen: https://harrypotter.fandom.com/wiki/Penny\_Haywood. Er wurde übersetzt und teilweise leicht abgewandelt bzw. um die bereits vorher hier vorhandenen Informationen ergänzt.

Penny wurde 1972 oder 1973 in London, Großbritannien, als Tochter eines Muggelvaters und einer muggelgeborenen Hexenmutter geboren. Sie hat eine jüngere Schwester namens Beatrice, die vier Jahre nach ihr geboren wurde.

In ihrer Kindheit war Penny schüchtern und las allein Bücher und braute Zaubertränke, bevor ihre Stiefgroßmutter Winifred Haywood, die ihr Interesse an Zaubertränken geweckt hatte, sie ermutigte, sich zu öffnen, indem sie mit ihr Zaubertränke braute und sie zu Spielen und Schnitzeljagden herausforderte. Penny zauberte zum ersten Mal, als sie unter Winifreds Aufsicht einen Trank braute und dem Gebräu den letzten Schliff gab.

Pennys Familie verbrachte jeden Sommer auf dem Land, wo sie auch eine Muggelfreundin namens Scarlett Sparks hatte. Einmal begegneten die beiden einem Werwolf. Während Penny wie gelähmt stehen blieb, folgte die neugierige Scarlett dem Werwolf. Als Penny endlich aus ihrer Starre erwachte und versuchte einzugreifen, war Scarlett von dem Werwolf bereits tödlich verletzt worden. Seitdem sind Werwölfe Pennys größte Angst, was sich in ihrem Irrwicht zeigt und sie dazu treibt, im dritten Schuljahr einen Vergessenstrank zu brauen, um sich von den schrecklichen Erinnerungen zu befreien.

Irgendwann in ihrer Kindheit lebte ihre Familie in Wigtown, was dazu führte, dass Penny Fan des Quidditch-Teams Wigtown Wanderers wurde. Sie besaß Poster des Teams, bevor sie Hogwarts besuchte. Ihr Lieblingsspieler war Ethan Parkin.

Ihre Familie besaß auch einen Garten mit roten Rosen, den sie in Gelb umwandeln wollte.

Im Kräuterkundeunterricht erzählte Penny, dass die Gewächshäuser von Hogwarts sie an Kew Gardens erinnerten, wo ihr Vater sie immer besuchte.

## Persönlichkeit

Penny ist sehr nett, charmant und kommt mit jedem gut klar, sogar mit dem Eigenbrötler Talbott. Als waschechte Hufflepuff steht sie ihren Freunden immer tatkräftig zur Seite und hat jederzeit ein offenes Ohr für dich. Zu Beginn des fünften Jahres kommt Ihre kleine Schwester Beatrice nach Hogwarts, um die sie sich sehr fürsorglich kümmert und besorgt zeigt.

## Fähigkeiten und Fertigkeiten

Zaubertränke: Penny ist eine begeisterte und ausgezeichnete Brauerin von Zaubertränken und kann dir mit diesem Wissen häufig behilflich sein.

## Quest

Ein Treffen alter Freunde (hier wird das Trauma um Scarlett thematisiert)

## Romantik

Erlebe ein Date mit Penny und sammle Romantikpunkte, um deine Beziehung zu ihr zu verbessern.
Schlossgelände

Über das **Schlossgelände** erreichst du die Orte:

* Trainingsgelände
* Peitschende Weide (6. Jahr)
* Hagrids Hütte (4. Jahr)
* Hagrids Garten
* Eulerei (6. Jahr)
* Klassenzimmer Pflege magischer Geschöpfe (4. Jahr)

## Energiepunkt

Auf dem Schlossgelände findet nicht nur der Besenunterricht statt. Ihr findet hier auch ein Stöckchen, auf dem Weg zu Hagrids Haus. Tippt es an, damit Fang erscheint! Das ist nämlich Hagrids Haushund, der sich freut, dass ihr mit ihm spielen wollt. Gleichzeitig bekommt ihr noch Energie geschenkt – wie praktisch!
Leuchtendes Vorbild

Hinweis: Die Höhe der Attributwerte passt sich anscheinend an deine eigenen Werte an.

## Aufgabe 1 von 10

Hagrid: Komm in meinen Garten!

## Aufgabe 2 von 10

Hagrid: Mit etwas Aufmerksamkeit wird dein Glühwürmchen im Nu wieder leuchten!

Ismelda: Wenn du wirklich mit mir reden willst, dann beeil dich. Ich muss bald los.

## Aufgabe 3 von 10

Frage Ismelda nach ihrer Meinung, was das Glühwürmchen angeht.

Penny: Wir warten alle in der Großen Halle! Komm schnell!

## Aufgabe 4 von 10

Beobachte das Glühwürmchen mit deinen Freunden

Barnaby: Verbringe etwas Zeit mit deinem Glühwürmchen, dann wird es wieder leuchten.

## Aufgabe 5 von 10

Freunde dich mit deinem Glühwürmchen an.

Andre: Beeil dich! Dein Glühwürmchen ist auf dem Weg in den Verbotenen Wald!

## Aufgabe 6 von 10

Folge dem Glühwürmchen

Hagrid: Ich bin in meiner Hütte! Wie kann ich dir mit dem Glühwürmchen behilflich sein?

## Aufgabe 7 von 10

Finde einen Ersatzköder

Hagrid: Du solltest sichergehen, dass dein Glühwürmchen der Herausforderung gewachsen ist ...

## Aufgabe 8 von 10

Steigere das Vertrauen des Glühwürmchen auf das maximale Level.

Filch: Ich werde nicht den ganzen Tag hier warten. Beeilen Sie sich gefälligst!

## Aufgabe 9 von 10

Befreie die Freunde deines Glühwürmchens

Hagrid: Es ist an der Zeit, die Glühwürmchen wiederzuvereinen, [Name]! Beeil dich!
Unused Characters

While *The Crumpets* was in production, numerous characters appear in the 2011 teaser, pilot, concept art, or a web game, but not the finished show. Most of them are Crumpet kids.

## Crumpet Children

Petite Pousse is a girl who originally appeared in the 2007 book bearing her name.

Miscellaneous children include the following:

* A ballet dancer
* A wannabe airplane pilot
* A slim boy
* A girl with a plaid dress and hat with a flower
* A girl with a toy wooden dog with a string
* A girl that tangles herself
* An egg-shaped child with Ditzy-like hair
* A girl with very long hair
* A boy whose hair covers his eyes and enjoys painting (an early version of Fynartz)
* Unnamed children having other hair colors or clothes

## Others

One concept image of Uncle Hurry and Aunt Harried depicts them near a young boy with red hair, glasses, and a blue nose who plays a video game portable. He is likely an early version of Cordless.

## References

1. ↑ http://www.teletoonplus.fr/#/jeux/les-crumpets-ptit-der-et-ma?\_k=9l7b2v
2. ↑ https://www.facebook.com/photo.php?fbid=166532236778662&set=a.154280981337121&type=3
Jeden Tag ein neues Hobby ...

Diese Quest startet (bei mir) am Anfang des 21. Kapitels im fünften Jahr.

## Aufgabe 1 von 6

Liz: Können wir uns in der Großen Halle treffen? Ich muss unbedingt mit dir reden.

Finde heraus, was Liz fehlt.

## Aufgabe 2 von 6

Jae: Komm schnell, bevor Pitts schon wieder wegen Sandwiches ausflippt!

Sprich mit Jae über das Kochen.

## Aufgabe 3 von 6

Badeea: Mein Material ist bereit. Komm schnell, bevor die Farbe trocknet!

Sprich mit Badeea über das Malen.

## Aufgabe 4 von 6

Liz: Ich habe meine Malerei gespeichert. Ich werde Sie auf dem Trainingsgelände treffen!

Hilf Liz dabei, ihren Frust abzulassen.

Bei Sieg: 200

## Aufgabe 5 von 6

Tulip: Dennis ist endlich eingeschlafen! Jetzt können wir uns bei Zonko treffen.

Heitere Liz zusammen mit Tonks und Tulip auf.

## Aufgabe 6 von 6

Liz: Ich bin auf dem Weg zu den Drei Besen! Wir sehen uns dort.

Überrasche Liz mit einer Feier.
Godrics Hollow

**Godric´s Hollow** wurde mit der Nebenquest Geheimnisse von Godrics Hollow im Oktober 2021 freigeschaltet. Von hier aus kommst du zu den Orten:

* Godrics Hollow (Straße)
* Friedhof in Godrics Hollow
* Bathilda Bagshots Haus
* Dorfplatz von Godrics Hollow (wird erst mit dem Nebenquest Ein Treffen alter Freunde freigeschaltet)

## Energiepunkt

Wenn du dieses Grab besuchst und antippst, kommt ein Geist und schenkt dir alle 36h (?) einen Energiepunkt.
Ismelda Murk

Annalena Gleam - Schwester (älter, Gryffindor)

Ismelda Murk ist eine Slytherin aus deinem Jahrgang, die mit Merula Snyde befreundet und Teil ihrer Gang ist.

## Biographie

Ismelda Murk beginnt 1984 ihre Ausbildung in Hogwarts und wird dem Haus Slytherin zugeordnet.

Dort freundet sie sich mit Merula Snyde an und wird ein Hauptbestandteil ihrer Gang.

## Persönlichkeit

Ismelda Murk zeigt sich meist mürrisch gelaunt und aggressiv. Ihre Kommentare lassen Gewaltbereitschaft und Faszination für dunkle Künste und Lord Voldemort vermuten.
Tulip Karasu

Tulip denkt blitzschnell, spielt rebellische Streiche und hat keinerlei schulische Probleme in Hogwarts. Sie weiß für jede Situation einen besonderen Streich, der dir helfen kann. Wenn sie dir vertraut...

Ihr Irrwicht hat die Form von Merula Snyde.

## Persönlichkeit

Tulip ist eine exzentrische, intelligente und gewitzte Hexe mit einer Vorliebe fürs Unruhe stiften und Regeln brechen, die schnell zur Sache kommt. Ihr Vertrauen ist nicht einfach zu gewinnen, aber hat man es einmal erlangt, so findet man in ihr eine einfallsreiche und listige Verbündete.

## Geschichte

Tulip wurde um 1973 in eine Zauberer-Familie geboren. Ihre Eltern arbeiten beide im Zaubereiministerium in der Abteilung für magische Strafverfolgung und erziehen ihre Tochter sehr streng, was ihre rebellische Seite allerdings eher noch verstärkt.

1984 beginnt Tulip ihre Ausbildung in Hogwarts, wird dem Haus Ravenclaw zugeteilt und macht sich bald einen Namen als Unruhestifterin. Zunächst freundet sie sich mit Merula Snyde an, deren Unabhängigkeit sie bewundert und hilft ihr bei dem Versuch, die Verwunschenen Verliese als Erstes zu finden. Die beiden finden gemeinsam Jacobs Recherche-Raum, doch nachdem sie hinter dem Rücken der anderen nach weiteren Informationen suchen, kommt es zum Zerwürfnis und die beiden verschließen den Raum jeweils mit einem eigenen Schlüssel.

In Deinem dritten Jahr stößt Du auf Jacobs Raum und entdeckst an dessen Tür Tulips Schloss. Nun gilt es, die misstrauische Tulip davon zu überzeugen, dir zu helfen. Vielleicht kann man über ihre Kröte Dennis an sie herankommen?

## Fähigkeiten und Fertigkeiten

Spionage: Tulip ist eine gekonnte Spionin und schleicht sich auch mal gerne in Filchs Büro.

Streiche: Für jedes Problem hat Tulip einen passenden Streich im Repertoire, manchmal übertreibt sie es mit diesen aber auch ein wenig, z.B: wenn es um eine Horde Niffler geht... (Nebenquest Du bist Vertrauensschüler!)
Ally

### Allies

Princess Audrey, Lonnie, Jane, Jordan, Mal, Evie, Ben, Jay, Carlos De Vil, Freddie Facilier

### Likes

Singing, dancing, flowers, abnormalities, tea, curiosity, anagrams

### Quote

"I need to find a new partner now or my chances of winning go down the rabbit hole."
 "If Freddie can sing alone then so can I."
 "Wonderland unique!"

**Ally** is a character who appears in the Disney Channel animated short series, *Descendants: Wicked World*. She is the daughter of Alice.

## Background

### Physical Appearance

Ally bears a strong resemblance to her mother. She has long blonde hair with white/light blue highlights, and like her mother, tied in a black hair ribbon. She has light blue eyes and red lips.

Dressed in a similar style to her mother`s, Ally wears a baby blue collar dress with black lining around each sleeve and flower shaped buttons with a flower pattern embroidered on the rim. She wears a black bow tied around her waist and a watch on her left wrist. There is a second layer underneath the dress that is striped black and white. She wears tights striped with baby blue and white coloring and wears black high heels with light purple lacing.

## Gallery

***Disney’s Descendants Fanfiction Wiki*** has a collection of images and media related to ***Ally***.
## Trivia

* She is the fourth new character to appear on the show.
* She seems to have the same curious personality as her mother.
* Her name is misspelled as "Allie" in *Return to the Isle of the Lost: A Descendants Novel*
* She is the captain of the Auradon Acapella group and has an orange and white kitten named "Dino", as revealed in the book *Freddie`s Shadow Cards.*
Club-Sternbild

Seit Dezember 2022 findet dieses Event monatlich statt.
Für das Event **Club-Sternbild** hast du 3 Tage 21 Stunden Zeit.

Verdiene in ganz Hogwarts Club-XP, um Sternenfragmente zu erhalten. Verdiene Bonusfragmente vom empfohlenen Club! Gib Fragmente für Sternenpunkte aus, um Belohnungen deiner Wahl vom Sternbild freizuschalten!

Schalte alle Sternenpunkte frei, um den großen Preis zu erhalten!

Wird ein Sternenpunkt mit Sternfragmenten bezahlt, werden die benachbarten Sternenpunkte für die Einlösung freigeschaltet.

Nach 22 h beginnt dann die "Globale Hogwarts-Herausforderung". Dabei werden die Sternfragmente aller Spieler aufsummiert und wenn die Summe bestimmte Schwellen überschreitet, erhalten alle teilnehmenden Spieler dafür Preise.

Mit 750  kann man für 8 Stunden einen Bonus-Multiplikator "x1,5" kaufen, mit dem die Anzahl der erhaltenen Sternfragmente erhöht wird.

 04/2023 |  | Sphinx | Kosten:3220 Preise:235 1400  50 6  5 1  1
Flumes Hinweise

Für diese Zeitquest hast du 3 Tage und 19 Stunden Zeit.

Sie startet im 2. Kapitel im 3. Jahr.

Optimale Freundschaftsbeziehungen: 3  zu Penny

## Teil 1 von 4: Die Jagd beginnt

Ambrosius Flume, der Besitzer des Honigtopfs, hat ganz besondere Schokofroschkarten in Hogwarts versteckt. Nimm an der Schnitzeljagd teil, um zum Festmahl mit endlos Süßigkeiten eingeladen zu werden und eine ganz besondere Karte zu erhalten!

### Aufgabe 1 von 4

Professor Dumbledore: Komm bitte in die Große Halle, und bringt Appetit auf Süßigkeiten mit.

Prämie: 50

Madam Pince: Interessieren Sie sich für Cliodna? Ein Buch über sie wurde gerade zurückgegeben!

### Aufgabe 2 von 4

Penny: Komm ins Klassenzimmer für Zaubertränke!

### Aufgabe 3 von 4

Penny: Lass uns im Klassenzimmer für Kräuterkunde dem nächsten Hinweis nachgehen!

### Aufgabe 4 von 4

Prämie: 50

## Teil 2: Hopp-Hopp ans Werk

Nachdem du dich mit Penny und Andre verbündet hast, müsst ihr mehr Schokofroschkarten finden als erwartet. Aber Merula ist euch auf den Fersen! Überliste sie, um die nächste Karte für deine Freunde zu finden!

Flume: Komm mit deiner Karte in den Innenhof!

### Aufgabe 1 von 4

Prämie: 50

Penny: Schnell! Lass uns beim Trainingsgelände treffen!

### Aufgabe 2 von 4

Andre: Ich muß noch etwas holen, dann können wir uns beim Quidditch-Feld treffen

### Aufgabe 3 von 4

Andre: Los, zum Quidditch-Feld! Es ist an der Zeit, die nächste Schokofroschkarte zu finden!

Penny: Flume ist im Innenhof! Wir sollten uns dort treffen!

## Teil 3: Süß und sauer

Merula ist dir bei der Schnitzeljagd einen Schritt voraus! Es liegt an dir, Andre und Penny, eine dritte Schokofroschkarte zu finden, damit ihr alle an Mr Flumes Festmahl mit endlos Süßigkeiten teilnehmen könnt!

Penny: Komm in die Bibliothek, damit wir Nachforschungen über Circe anstellen können!

### Aufgabe 1 von 4

Professor Binns: Ich bin wach! Kommen Sie zum Klassenzimmer für Geschichte der Zauberei!

### Aufgabe 2 von 4

Andre: Ich muss lernen. Die Schulaufgaben verderben uns ständig unsere Abenteuer. Bald können wir uns treffen.

### Aufgabe 3 von 4

Penny: Wir sollten uns in der Großen Halle treffen! Ich möchte gerne deine Ideen hören!

## Teil 4: Süßer Erfolg

Das Rennen um die letzte Schokofroschkarte läuft! Nutze Mr. Flumes letzten Hinweis, um die Karte zu finden, damit du mit deinen Freunden am Festmahl mit endlos Süßigkeiten teilnehmen kannst!

Andre: Lass uns herausfinden, ob wir Professor Flitwick dazu bringen können, uns zu helfen.

### Aufgabe 1 von 4

Professor Flitwick: Jetzt kann ich Ihnen mit Ihrem Hinweis helfen. Kommen Sie in den Innenhof.

### Aufgabe 2 von 4

Mr Flumes: Das Festmahl ist gleich bereit! Die Wartezeit wird in Wizochoc aufgewogen werden.

### Aufgabe 3 von 4

Professor Dumbledore: Das Festmahl mit endlos Süßigkeiten fängt endlich an. Komm zur Großen Halle.

## Quest abgeschlossen

Prämie: 3 Schokofroschkarten und eine handsignierte Schokofroschkarte von Professor Dumbledore für den Schlafsaal (hängt an der linken Pinnwand) (liefert alle 36h 1 Energiepunkt)
Aschwinderin

Die **Aschwinderin** ist eine aschgraue Schlange, die der Glut eines magischen Feuers entspringt.

Nach der Geburt leben sie nur eine Stunde und zerfallen dann zu Asche, nachdem sie ihre Eier abgelegt haben.

Auf der Suche nach einem abgeschiedenen Ort, um ihre Eier ablegen zu können hinterlassen sie eine Aschespur.

Diese Eier haben die unangenehme Eigenschaft, dass sie sehr heiß werden können und zu brennen beginnen, wenn sie zu lange unbeaufsichtigt bleiben.
(Quelle: Quest Eiskalt)

Lebensraum: Dusklands

Quest: Eiskalt

Schließe das 32. Kapitel im 6. Jahr ab, um die Quest zu beginnen.

## Füttern und Bindung aufbauen

 Füttern
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Das Stinkbomben-Desaster bei Zonko

## Aufgabe 1 von 9

Nymphadora Tonks: Komm und hilf mir, einen Scherzartikel bei Zonko auszuwählen.

Finde heraus, wer Tonks reingelegt hat.

## Aufgabe 2 von 9

Hagrid: Ich glaube, ich habe den Imp auf dem Weg zu den Drei Besen gesehen. Wir treffen uns dort!

Den Imp fangen.

## Aufgabe 3 von 9

Hagrid: Der Imp muss dich zuerst kennenlernen, bevor er dir hilft.

Schalte den Imp frei.

## Aufgabe 4 von 9

Hagrid: Komm in meinen Garten, dann werden wir sehen, ob er für Argumente zugänglich ist.

Mit dem Imp diskutieren

Hagrid: Du musst dich mit dem Imp anfreunden, bevor du ihn zu Filch bringst.

## Aufgabe 5 von 9

Freunde dich mit dem Imp an.

Mr. Filch: Ich bin mit Mrs Norris in meinem Büro, wenn Sie es unbedingt wissen wollen.

## Aufgabe 6 von 9

Beruhige den Imp.

Tonks: Komm mit deinem lästigen Imp zum Trainingsgelände

## Aufgabe 7 von 9

Sprich die Sprache des Imps.

Hagrid: Wenn du wirklich willst, dass dir der Imp hilft, musst du sein Vertrauen gewinnen.

## Aufgabe 8 von 9

Tonks: Bilton ist im Hinterzimmer seines Geschäfts. Lass uns jetzt bei Zonko treffen!

## Aufgabe 9 von 9

Bilton überzeugen

 Warum war er bei Zonko? | Er liebt ihren Laden.

Bei Erfolg: 200
Schwestern des Schicksals

Die **Schwestern des Schicksals** sind eine Rockband.

Die Mitglieder sind Myron Wagtail (Sänger, Poet, Provokateur), Orsino Thruston (musikalische Angelegenheiten) und Kirley McCormack Duke (Leadgitarrist).

In der Quest "Werde ein Ehren-Rocker" stehst du mit ihnen auf der Bühne. Außerdem helfen sie dir in der Nebenquest "Der Froschchor" und spielen auf der Party bei den Weasleys!.
Attribute

Hier gibt es Informationen zu den Attributen Tapferkeit, Empathie und Wissen.

Alle Attribute kannst durch Kauf von Kleidung oder Tieroutfits verdienen. Zusätzlich natürlich im Unterricht. Außerdem gibt es Attribute auch als Prämien für erledigte Sterne in den Aufgaben.

## Tapferkeit

Tapferkeitspunkte erhältst du von Madam Hooch in den Besenflugstunden, Professor Kesselbrand in Pflege magischer Geschöpfe und Madam Rakepick (im 5. Jahr) bzw. Bill Weasley (ab dem 6.Jahr) bei Verteidigung gegen die dunklen Künste.

## Empathie

Empathiepunkte erhältst du von Professor Flitwick im Zauberkunst-Unterricht, von Professor Sprout in Kräuterkunde und von Professor Trelawny in Wahrsagen.

## Wissen

Wissenspunkte erhältst du von Professor Snape in Zaubertränke, Professor McGonagall in Verwandlung und Professor Binns in Geschichte der Zauberei.
Der zweite Quidditch-Pokal

Für diese Zeitquest hast du 3 Tage und 4 Stunden Zeit.

Das heiß erwartete Quidditch-Pokalfinale wird von einem berühmten Gast überschattet: Ethan Parkin von den Wigtown Wanderers! Wirst du sein geheimnisvolles Manöver lernen und den Quidditch-Pokal gewinnen? Oder wird seine Einmischung dein Team durcheinander bringen und euch das Spiel kosten?

Diese Nebenquest startet nach Abschluss von Kapitel 11 der 2. Quidditch-Saison.

Optimale Freundschaftsbeziehungen: 5  zu Murphy

## Teil 1 von 2 - Power-Manöver

Professor Dumbledore: Ich habe eine Ankündigung. Komm in die Große Halle.

### Aufgabe 1 von 7

Penny: Okay, jetzt habe ich mich unter Kontrolle. Sollen wir uns im Innenhof treffen?

### Aufgabe 2 von 7

Orion: Die Zeit ist gekommen. Komm in die Umkleidekabine.

### Aufgabe 3 von 7

Ethan Parkin: Alle bereit? Dann ab auf das Feld, wenn ihr nicht zurückbleiben wollt!

### Aufgabe 4 von 7

Murphy: Orion ist hier, wenn du mit uns reden möchtest. Flieg einfach rüber zur Sprecherkabine!

### Aufgabe 5 von 7

 Skye muss erwachsener werden.

Skye: Okay lass uns reden. Wir treffen uns auf der Quidditch-Tribüne.

### Aufgabe 6 von 7

Gesichtsbemalungskind: Brauchst du mehr Informationen über das geheimnisvolle Manöver? Penny und ich werden Nachforschungen anstellen!

## Teil 2 von 2 - Power-Manöver

Madam Hooch: In Ordnung, was wollten Sie? Wir können uns auf dem Trainingsgelände unterhalten.

### Aufgabe 1 von 5

Skye: Jetzt habe ich einen Moment Zeit für diech. Komm in die Umkleide!

### Aufgabe 2 von 5

Ethan Parkin: Versammle deine Teamkollegen. Ich werde dir das Power-Manöver zeigen, sobald alle hier sind.

### Aufgabe 3 von 5

Skye: Ich bin bereit. Lass uns zum Trainingsgelände gehen.

### Aufgabe 4 von 5

Orion: Ich kann es nicht länger aufschieben. Lass uns in die Umkleidekabine gehen.

### Teil 2 abgeschlossen

Belohnung: 5  30  3  +  2. Quidditch-Pokal +  Power-Manöver gelernt
Einhorn-Überraschung

Hinweis: Die Höhe der Attributwerte passt sich anscheinend an deine eigenen Werte an.

## Aufgabe 1 von 9

Hagrid: Komm in den Waldhain, ich habe eine Überraschung für dich!

Überrede Hagrid, dich mitzunehmen.

## Aufgabe 2 von 9

Hagrid: Du mußt dich besser mit dem Verhalten von Geschöpfen auskennen, um mir helfen zu können.

Schalte das Einhorn frei.

## Aufgabe 3 von 9

Barnaby: Komm und mache dich auf dem Trainingsgelände mit dem neuen Einhorn vertraut.

Sorge dafür, dass sich das Einhorn wohl fühlt, damit dich Hagrid nach Hogsmeade mitnimmt.

## Aufgabe 4 von 9

Hagrid: Versuche, dich mit dem Einhorn anzufreunden, damit es sich wohler fühlt.

Freunde dich mit dem Einhorn an.

## Aufgabe 5 von 9

Hagrid: Es ist an der Zeit, mit deinem neuen Einhorn-Freund nach Hogsmeade zu gehen!

Beruhige das Einhorn, bevor du in die Stadt gehst und dich mit Hagrid triffst.

## Aufgabe 6 von 9

Madam Rosmerta: Dein Einhorn treibt in den Drei Besen sein Unwesen! Gehe sofort dorthin und hole es ab!

Bringe den Gästen in den Drei Besen Respekt für magische Geschöpfe bei.

## Aufgabe 7 von 9

Hagrid: Dein Einhorn ist bei Zonko und braucht deine Hilfe!

Überrede Hagrid, das Einhorn nach Hause zu bringen, und lerne eine Lektion in der Pflege magischer Geschöpfe.

## Aufgabe 8 von 9

Hagrid: Freunde dich mit dem Einhorn an, um diese Rätsel zu lüften.

Freunde dich mit dem Einhorn an.

## Aufgabe 9 von 9

Hagrid: Komm in den Waldhain, um das Einhorn-Rätsel zu lösen!

Finde heraus, warum das Einhorn nach Hause gehen wollte.
Federn eines magischen Vogels

Optimale Voraussetzungen: 5  zu Hagrid

## Aufgabe 1 von 10

Hagrid: Professor Dumbledore braucht unsere Hilfe ... Komm in meinen Garten!

Biete Hagrid deine Hilfe an.

## Aufgabe 2 von 10

Hagrid: Du musst dich mit einem Augurey anfreunden, um mir helfen zu können!

Schalte den Augurey frei.

## Aufgabe 3 von 10

Hagrid: Geh um Reservat für magische Geschöpfe und triff dich mit deinem Augurey!

Versuche, eine Feder zu beschaffen.

## Aufgabe 4 von 10

Liz: Komm in die Bibliothek, damit wir Nachforschungen über Augureys anstellen können!

Nachforschungen zu Augureys anstellen

## Aufgabe 5 von 10

Liz: Du solltest dich mit deinem Augurey anfreunden, bevor wir nach Nahrung suchen!

Freunde dich mit dem Augurey an.

## Aufgabe 6 von 10

Liz: Lass uns deinen Augurey in Hagrids Garten mitnehmen und nach Nahrung suchen!

Suche mit deinem Augurey nach Nahrung.

## Aufgabe 7 von 10

Professor Kesselbrand: Kommen Sie in mein Klassenzimmer, damit ich mir Ihren Augurey ansehen kann!

Sprich mit Kesselbrand über deinen Augurey.

## Aufgabe 8 von 10

Liz: Du musst dich mit deinem Augurey anfreunden, bevor wir ihn dazu bringen können, zu fliegen.

Freunde dich mit dem Augurey an.

## Aufgabe 9 von 10

Liz: Lass uns Professor Sprout überzeugen, uns beim Erschaffen eines Regensturms zu helfen.

Erschaffe einen Regensturm und bring deinen Augurey dazu, zu fliegen.

## Aufgabe 10 von 10

Hagrid: Hast du schon eine Feder gefunden? Bring sie in meinen Garten!

Bring die Feder zu Hagrid.
Hodag

Ein **Hodag** ist ein gehörntes Geschöpf, etwa so groß wie ein Hund, mit einem froschähnlichen Gesicht und kommt aus der rauen und unwirtlichen Wildnis von Wisconsin! Dieses Geschöpf ernährt sich u.a. auch von Mondkälbern.

Lebensraum: Nebliges Moor

Quest: Schließe Kapitel 20 im fünften Jahr ab, um Für eine Handvoll Hodag zu beginnen.

Hagrid braucht deine Hilfe mit einem besonders angriffslustigen Geschöpf ... dem Hodag! Wirst du es schaffen, ihm zu helfen, oder wird dir jemand in die Quere kommen?

## Füttern und Bindung aufbauen

 Füttern
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Siebtes Jahr

Hier wird (baldmöglichst) über das siebte Jahr berichtet.

## Kapitel

Das **siebte Jahr** besteht aus mindestens 60 Kapiteln. Um nicht durch ein sehr langes Inhaltsverzeichnis scrollen zu müssen, werden die Kapitel auf 15 Unterseiten verteilt:

## Duelle

Hier werden anstehende Duelle vorgestellt. (Info folgt)

## Freundschaften

Hier erfährst du, welche neuen Freundschaften du dieses Jahr abschließen kannst. (Vermutlich keine mehr.)

## Quests

Hier werden startende Quest aufgelistet.

Verzaubert

Es braut sich Ärger zusammen

Modische Verwandlung

Alihotsi in Not

Charlies Herausforderung

Prüfungen für Unglaublich tolle Zauberer
Abschied vom Vertrauensschüler

Verfügbar ab Jahr 3 - Kapitel 7

Der Name des Vertrauensschülers ist davon abhängig, welchem Haus man angehört:

Angelica - Haus Gryffindor (Westturm)

Chester - Haus Ravenclaw (Westturm)

Felix - Haus Slytherin (Kerker)

Jane - Haus Hufflepuff (Kerker)

*Optimale Vorraussetzung:* 4  (zu Penny?)

Die Voraussetzungen passen sich ans eigene Level an.

## Aufgabe 1 von 5

Dein Vertrauensschüler/in möchte mit dir über ein persönliches Thema sprechen ...

[Vertrauensschüler]: Wir treffen uns auf dem Trainingsgelände.

## Aufgabe 2 von 5

Dein Vertrauensschüler/in möchte dir etwas beibringen.

Prämie: Immobolus gelernt

[Vertrauensschüler]: Wir treffen uns heute Nacht im Klassenzimmer für Zaubertränke

## Aufgabe 3 von 5

Deine Vertrauensschüler/in möchte dir zeigen, wie man einen Trank braut.

Prämie: Plappertrank gelernt

[Vertrauensschüler]: Wir treffen uns später in Gewächshaus drei. Ich möchte dir etwas zeigen.

## Aufgabe 4 von 5

Dein Vertrauensschüler/in möchte dir eine Pflanze zeigen.

Prämie: Snargaluff gelernt

[Vertrauensschüler]: Wir treffen uns später im [Eigenes Haus]-Gemeinschaftsraum. Ich habe eine Überraschung für dich.

## Aufgabe 5 von 5

Sieh dir [Vertrauensschüler]'s Überraschung an!
Ein wachsames Auge

Diese Quest startet im viertem Jahr.

Hagrid: Komm so bald wie möglich in meinen Garten, damit ich dir von meiner Idee erzählen kann!

## Aufgabe 1 von 10

Triff dich mit Hagrid in seinem Garten.

Hagrid: Stell dich bei dem Klabbert vor, damit wir mit dem Training loslegen können!

## Aufgabe 2 von 10

Klabbert freischalten

Holly: Komm her, so schnell du kannst! Ich kann es kaum erwarten, mit dem Training zu beginnen!

## Aufgabe 3 von 10

Schließe dich Holly und Hagrid an und starte dein Training.

Hagrid: Beeil dich! Der Klabbert und ich warten schon im Reservat auf dich!

## Aufgabe 4 von 10

Begib dich zum Reservat für magische Geschöpfe.

Hagrid: Verbringe noch ein bisschen Zeit mit deinem Klabbert, bevor wir weitermachen.

## Aufgabe 5 von 10

Das Vertrauen deines Klabberts auf Stufe 4 steigern.

Hagrid: Komm so schnell wie möglich zu mir an den Schwarzen See! Ich habe eine Überraschung für dich!

## Aufgabe 6 von 10

Sei deinem Klabbert dabei behilflich, neue Freunde zu finden.

oder

Amos Diggory: Ich muss sofort mit dir und Hagrid sprechen!

## Aufgabe 7 von 10

Triff dich mit Hagrid und Amos in Hagrids Garten

Amos Diggory: Komm so schnell wie möglich zu uns ins Reservat. Ich bin schon sehr gespannt auf deinen Klabbert!

## Aufgabe 8 von 10

Stelle Amos Diggory deinen Klabbert vor.

 Groß und klein

 Besorgt

Hagrid: Geh näher an deinen Klabbert heran, damit er sich in der Vorführung besser schlägt.

## Aufgabe 9 von 10

Vertrauen deines Klabberts auf max. Level steigern (10)

Amos Diggory: Komm jetzt zu uns! Die Vorführung startet in Kürze!

## Aufgabe 10 von 10

Sei deinem Klabbert dabei behilflich, sich zu beweisen.
Komet

Für diese Zeitquest hast du 3 Tage und 4 Stunden Zeit.

Diese Quest ist das 9. Kapitel der Ersten Quidditch-Saison.

Bist du bereit, auf einem Komet durch den Himmel zu fliegen und den Quidditch-Pokal zu erobern?
Schwing dich mit deinem Quidditch-Team in die Lüfte und lerne einen neuen Spielzug, den du nur auf deinem neuen Komet ausführen kannst!

Optimale Freundschaftsbeziehungen: 4  zu Skye, 2  zu Orion, 3  zu Murphy

## Teil 1 von 4 - Suche nach einem Komet

### Aufgabe 2 von 5

Quidditch-Freundschaftsspiel absolvieren.

Kosten: 250

Prämie: 1 , 7 , 3

### Aufgabe 5 von 5

Quidditch-Freundschaftsspiel absolvieren.

Kosten: 250

Prämie: 1 , 7 , 3

## Teil 2 von 4 - Lerne dein Komet-Team kennen!

Das Geheimnis um den vermissten Komet ist noch nicht gelüftet. Aber jetzt kümmert sich dein Quidditch-Team darum!

### Aufgabe 2 von 3

Quidditch-Freundschaftsspiel absolvieren.

Kosten: 250

Prämie: 1 , 7 , 3

## Teil 3 von 4 - Die Geschichte mit dem Komet

Quidditch können sie gut, aber Geheimnisse für sich behalten nicht ... Du erlebst zusammen mit Skye, Orion, Murphy und dem Komet ein seltsames Abenteuer!

### Aufgabe 5 von 5

Quidditch-Freundschaftsspiel absolvieren.

Kosten: 250

Prämie: 1 , 7 , 3

## Teil 4 von 4 - Fall gelöst

Die Geschichte mit dem Komet kommt zu einem ungeahnten Ende. Und es gibt noch eine Überraschung für dich!

### Teil 4 abgeschlossen

**Prämie: 100  750  3  Besendriften  und den Komet 260**
Koboldstein spielen

Koboldstein ist ein Spiel, in dem ihr, wie beim Mit Freunden essen / Butterbier trinken und Club-Quiz, eure Freundschaft zu einem Freund weiter steigern könnt. Koboldstein könnt ihr nur alle 16 Stunden spielen, kostet ein paar Münzen mehr als das Essen, bringt aber auch mehr Fortschritt beim Steigern der Freundschaft.

**Wichtig:** Beim Auswählen deines Freundes, den du leveln möchtest, werden dir seine Attributlevel angezeigt. Sollten deine Attributpunkte besser sein, als die deines Freundes, erhältst du pro zusätzlichem Attributlevel 2 Punkte mehr. Allerdings gilt dasselbe in die andere Richtung: Pro geringerem Attributlevel gibt es 2 Punkte Abzug. Deine Attributwerte sollten also mindestens genauso gut sein, ansonsten solltest du diese besser durch z.B. Unterrichtsstunden leveln. Mit jedem neuem Jahr erhöhen sich die Attributlevel um je 1.

*Beispiel:*

 7  | 5  |  = 10 - 4 Punkte

## Beatrice Haywood

anfangs nur Essen und Koboldstein, Butterbier trinken ist vermutlich erst ab dem 7. Jahr möglich, wenn Beatrice ihr 3. Jahr in Hogwarts beginnt.
Animagus-Abenteuer

Damit du diese Quest spielen kannst, musst du höchstwahrscheinlich Ein Animagus werden! erledigt haben.

Merula hat einen Auftrag für dich und erwähnt, dass du 25 Hauspunkte verdienen könntest, wenn du ihn erledigst.

Optimale Voraussetzungen: 22

Optimale Freundschaftsbeziehungen: 10  zu Penny

## Aufgabe 1 von 7

Merula: Wir treffen uns im Korridor, [Name]. Es wird Zeit, unsere Geheimnisse aufzudecken.

Mit Merula Geheimnisse aufdecken

## Aufgabe 2 von 7

Merula: Wir treffen uns in der Bibliothek, [Name]. Wir müssen uns um etwas Wichtiges kümmern.

Mit Merula nach Geheimnissen suchen

## Aufgabe 3 von 7

Merula: Wir treffen uns im Klassenzimmer für Kräuterkunde. Und verhalte dich unauffällig.

Alihotsi und Pfefferminze holen

## Aufgabe 4 von 7

Hagrid: Wir treffen uns mit Fang im Krankenflügel, [Name].

Aalaugen holen

## Aufgabe 5 von 7

Merula: Wir treffen uns im Innenhof. Ich glaube, ich weiß, wie wir die letzte Zutat kriegen.

Mit Merula wegen der letzten Zutat treffen

Bei Sieg: 300

## Aufgabe 6 von 7

Mr Filch: Ich habe ein Auge auf Sie, [Name]. Versuchen Sie bloß nicht, herumzuschnüffeln.

Jobberknollfedern holen

 Äh...

## Aufgabe 7 von 7

Merula: Wir treffen uns im Korridor, [Name]. Ich kann kaum glauben, dass ich das sage, aber du hast gute Arbeit geleistet.

Mit Merula wegen der Belohnung treffen

Snape gibt uns 25 Hauspunkte, wenn du bei McGonagall gelogen hast.
Osttürme

In den **Osttürmen** findest du die Räume:

* Klassenzimmer für Zauberkunst
* Muggel-Studien (7. Jahr)
* Astronomieturm (6. Jahr)
* Klassenzimmer für Wahrsagen (5. Jahr)
* Klassenzimmer für Verteidigung gegen die dunklen Künste (5. Jahr)
* Korridor

## Energiepunkte

Links neben dem Klassenzimmer für Zauberkunst könnt ihr ein Gemälde erkennen, auf dem nichts zu sehen ist. Es befindet sich direkt beim linken Eingang zu diesem Gebiet. Sobald ihr das Gemälde antippt, erscheint eine junge Dame. Sie lacht und freut sich über ihr Erscheinen. Ihr auch?

Weiter rechts entdeckt ihr Peeves, den Poltergeist, in den Osttürmen. Sucht neben dem Klassenzimmer für Wahrsagen nach ihm und tippt ihn an. Wir haben den Geist gar nicht richtig wahrgenommen – unsere Leser schon. Vielen Dank an Fabian und TheChestnut für die Hinweise! Habt ihr den Poltergeist, der es leider nie in die Filme geschafft hat, angetippt, lacht er kurz etwas gruselig und verschwindet dann rechts die Treppe hinauf. Euch soll es nicht stören, erhaltet ihr doch einen weiteren Energiepunkt!
Murphy McNully

Murphy McNully, der von Freunden McNully genannt wird, will der beste Quidditch-Kommentator aller Zeiten werden. Jeder neue Quidditch-Spieler kann von seinem Wissen um Statistiken und Strategie profitieren.

In der Quidditch-Quest 1 Kapitel 7 erzählt er folgendes über sich:

* Lieblingsfarbe: grün
* Lieblingsessen: Sandwich
* Lieblingszauber: der Zauber, mit dem er die Tafel verzaubert hat
* Lieblingshexe oder Lieblingszauberer: seine Mutter
* Haustier: sein Kniesel, Kneil
* Wie bekommt er seine Haare dazu, so gut auszusehen: Magie
* Hat er davon geträumt, Quidditch zu spielen?: Nein, er wollte schon immer Kommentator werden.

In der Nebenquest Übung macht den Meister hilfst du Murphy, besser zu kommentieren.
Fünftes Jahr

Viertes Jahr - **Fünftes Jahr** - Sechstes Jahr

Professor McGonagall informiert uns über das fünfte Jahr:

* Die Fünftklässler legen die ZAGs ab, welche für ihren Erfolg in den folgenden Jahren unabdingbar sind.
* Die Siebtklässler legen ihre UTZ-Prüfungen ab, von denen abhängt, ob sie ihre gewünschte Karriere verfolgen können.
	+ Darunter auch Bill Weasley
* Wir sind stets hilfsbereit, so auch unsere neue Lehrkraft in Verteidigung gegen die dunklen Künste, Professor Rakepick.

Optimale Voraussetzungen: 10  zu Bill, 10  zu Ben, 10  zu Penny, 5  zu Jae, 7  zu Charlie, 4  zu Andre, 5  zu Tulip, 10  zu Rowan, 2  zu Diego
(Anm.: Die Werte müssen nicht zwingend zu Beginn des Schuljahres erreicht worden sein, du solltest dich jedoch während des Fortschritts der Geschichte auch um die entsprechenden Freundschaften kümmern. Bedenke, dass Bill im 6. Jahr nicht mehr für Freundschaftsaktivitäten zur Verfügung steht.)

## Kapitel

Das fünfte Jahr besteht aus 34 Kapiteln. Um nicht durch ein sehr langes Inhaltsverzeichnis scrollen zu müssen, werden die Kapitel auf sieben Unterseiten verteilt:

## Duelle

Hier werden anstehende Duelle vorgestellt.

Kapitel 5: Acromantula

Kapitel 8: Voldemort-Irrwicht, Rakepicks Chimära

Kapitel 10: Schwarze Hexe

Kapitel 11: Acromantula

Kapitel 16: Diego Caplan

Kapitel 20: Peter Pettigrew

Kapitel 21: Liz Tuttle (in der Nebenquest Jeden Tag ein neues Hobby ...)

Kapitel 22: Kesselbrands Chimära

Kapitel 24: Schwarzer Magier

Kapitel 25: Diego Caplan

Kapitel 26: Troll

Kapitel 28: Zentaur

Kapitel 30: Drache (im verwunschenen Verlies)

Kapitel 33: Bill Weasley (zum Abschied)

## Freundschaften

Hier erfährst du, wer dieses Jahr noch zu deinen Freundschaften dazu kommt.

Kapitel 3: Jae Kim

Kapitel 4: Badeea Ali

Kapitel 8: Liz Tuttle

Kapitel 19: Diego Caplan

## Quests

Hier werden startende Quest aufgelistet.

Kapitel 1: Valentinstag

Kapitel 4: Das Turnier der Clubs, Sir Cadogans Prüfungen

Kapitel 6: Spaß beim Fest

Kapitel 8: Zauberturniersieger

Kapitel 9: Zerstört

Kapitel 10: Valentinstags-Ball

Kapitel 11: Etwas aushecken, Valentinstags-Maskenball in Hogwarts

Kapitel 12: Federn eines magischen Vogels (Augurey)

Kapitel 13: Ein verzauberter Kuss

Kapitel 14: Sumpfkrattler-Leckereien (Sumpfkrattler)

Kapitel 15: Schlechter Verlierer, Der Klitterer: Kampf um die Titelseite

Kapitel 18: Tanz, Duelle und Diego!

Kapitel 19: Der große Hogwarts-Kochwettbewerb

Kapitel 21: Für eine Handvoll Hodag (Hodag), Jeden Tag ein neues Hobby ..., Das Krätze-Problem.

Kapitel 25: Zaubergrade, Liebesgeschichte

Kapitel 26: Mut durch Kreativität

Kapitel 31: Porträt-Panik