Mago da Alta Arcana (Wizard of High Sorcery)

Uma classe conjuradora capaz de grandes feitos entre três escolas principais.

*Entrada sugerida*: Bruxo, Mago

## Requisitos

Proficiência: Arcano, Sabedoria

Nível 8

Habilidade de conjurar magias arcanas de círculo 2

Especial: Deve passar no teste da Alta Arcana, um teste diferente para cada aplicante que a falha deve ser mortal

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d6

Proficiências: N/A

## Descrição das Habilidades

Conjuração: Escolha uma classe de conjuração de magia ao pegar o primeiro nível de Mago da Alta Arcana. A cada nível, o Mago da Alta Arcana ganha magias e espaços de magias como se tivesse pego um nível na classe conjuradora. Você não ganha outros benefícios da classe conjuradora anterior.

Especialização de Escola: A partir do nível 1, o Mago da Alta Arcana escolhe uma especialização: robe vermelho, branco ou negro. Você só faz essa escolha uma vez, e ela define suas habilidades pelo resto da classe. Cada robe tem uma escola de magia proibida, e se você conjurar uma magia desta escola proibida você perde o acesso as habilidades desta classe até terminar um descanso longo. Você ganha vantagem contra magias de sua escola proibida.

*- Robe Vermelho*: Você ganha +1 na CD de magias de ilusão e transmutação. Escolha outra escola qualquer para ser sua escola proibida;

*- Robe Branco*: Você ganha +1 na CD de magias de abjuração ou adivinhação. Escolha outra escola qualquer para ser sua escola proibida;

*- Robe Negro*: Você ganha +1 na CD de magias de encantamento e necromancia. Escolha outra escola qualquer para ser sua escola proibida;

Segredos da Ordem: A partir do nível 2, o Mago da Alta Arcana aprende segredos específicos da sua ordem. A cada nível indicado na tabela, escolha uma das habilidades abaixo. Uma vez escolhida, você pode trocá-la apenas ao ganhar um novo nível. Caso uma habilidade peça um teste de resistência, a CD dele será igual a sua CD de magia. Cada habilidade é dividida por robes, e você não pode escolher fora da cor do seu robe.

*- Robe Vermelho*

* *Magia da Mudança*: Uma vez por descanso curto, você pode dobrar a duração, o alcance ou o raio, se aplicável, de uma magia de transmutação que conjure;
* *Magia de Fraude*: Uma vez por descanso curto, você pode dobrar a duração, o alcance ou o raio, se aplicável, de uma magia de ilusão que conjure;
* *Magia da Independência*: As magias que você conjurar ganham +4 na CD para serem dissipadas;
* *Magia do Mistério*: Magias de adivinhação para detectar suas magias precisam passar em um teste do atributo de conjuração igual a sua CD de magia, ou nada será revelado;
* *Magia Pura*: Uma vez por descanso curto, todo dano que você causar com uma magia que conjure vira dano de energia;

*- Robe Branco*

* *Magia da Defesa*: Uma vez por descanso curto, você pode dobrar a duração, o alcance ou o raio, se aplicável, de uma magia de abjuração que conjure;
* *Magia do Esplendor*: Uma vez por descanso curto, todo dano que você causar com uma magia que conjure vira dano radiante;
* *Magia da Resistência*: Você ganha vantagem em testes para dissipar outras magias;
* *Magia do Sustento*: Você ganha vantagem em qualquer teste de Concentração para magias que conjure;
* *Magia da Verdade*: Uma vez por descanso curto, você pode dobrar a duração, o alcance ou o raio, se aplicável, de uma magia de adivinhação que conjure;

*- Robe Negro*

* *Magia da Traição*: Uma vez por descanso curto, você pode dobrar a duração, o alcance ou o raio, se aplicável, de uma magia de necromancia que conjure;
* *Magia da Escuridão*: Uma vez por descanso curto, todo dano que você causar com uma magia que conjure vira dano necrótico;
* *Magia do Medo*: Quando conjurar uma magia que cause dano, você pode usar sua Ação Bônus para fazer um teste de Intimidação resistido por um teste de Intuição contra um oponente a 9 metros de você. Caso ele falhe, ele fica Aterrorizado de você por 1d4 rodadas;
* *Magia da Fome*: Quando preparar suas magias, você pode escolher magias extras. Para tanto, você deve diminuir seus pontos de vida máximos em duas vezes o nível da magia extra preparada, e esses pontos de vida só retornam ao normal quando você preparar magias novamente e decidir não preparar magias extras. Por exemplo, caso um Mago da Alta Arcana com 50 pontos de vida máximo resolva preparar uma magia de círculo 3 (como bola de fogo) extra, ele deve diminuir seus pontos de vida máximo para 44 pontos de vida;
* *Magia da Dor*: Quando conjurar uma magia que cause dano, você pode usar sua Reação uma vez por descanso curto para que as criaturas que receberam dano façam um teste de resistência de Constituição. Caso falhem, elas recebem penalidade em todos os seus testes de ataque, resistência e habilidade até o final de seu próximo turno;

Magia da Lua: A partir do nível 3, o Mago da Alta Arcana se beneficia da posição da lua em suas magias. Você ganha um slot de círculo mais alto que possa conjurar, contanto que o slot seja igual a metade de seu nível nesta classe (arredondando para cima). Esse bônus ocorre apenas em uma fase específica da lua:

*- Robe Vermelho*: Você ganha seus bônus na lua crescente;

*- Robe Branco*: Você ganha seus bônus na lua cheia;

*- Robe Negro*: Você ganha seus bônus na lua nova;