Drużyna

Podstawowa nazwa na grupę Awanturników to Drużyna, z czasem Drużyna może ewoluować w coś większego jak Kompania albo Gildia. Wszystkie jednak działają na tych samych zasadach.

## Zawiązanie Drużyny

Zawiązanie drużyny, to prosta sprawa. Grupa awanturników musi zgodzić się, żeby wspólnie pracować i walczyć dla zdobycia chwały, bogactwa lub innych ważnych celów. Czasem zawiązanie drużyny ma charakter rytuału i stworzenia więzi braterstwa krwi między jej członkami. Czasem może to być prosta decyzja po wspólnej pijackiej imprezie lub po przeżyciu razem jakiegoś niebezpieczeństwa. Każda Drużyna powinna w pewnym momencie zyskać nazwę. Nazwa powinna być związana z czynami jakie dokonała Drużyna i oddawać jej charakter i to jak postrzegają ją Postacie Niezależne.

## Rozgłos

Rozgłos jest miarą tego jak sławna jest Postać lub Drużyna. Ta Sława może pochodzić z czynów szlachetnych jak i złowrogich. Rozgłos ma poziomy od 0 dla Postaci zupełnie nieznanych, aż do 12 dla istot, których imię wypowiadane jest z nabożną czcią lub szeptane z strachu po kątach.

### Jak zdobywać Rozgłos?

Oczywiście dokonując wspaniałych czynów i opowiadając o nich. Podobnie jak z umiejętnościami, Rozgłos zdobywany jest za Kropki Rozgłosu. Kropki Rozgłosu zdobywamy za Czyny, im większy i bardziej zuchwały Czyn, tym więcej Kropek Rozgłosu zdobędą za niego Postacie. Oczywiście zwiększenie Rozgłosu wymaga odpowiedniej ilości Kropek. Rozgłos może zapewnić też Karę lub Przewagę w testach Powiązań i Wpływu, zależnie od przydomków i czynów Postaci.

### Rozgłos Postaci, a Drużyna

Póki Postacie nie zawiążą Drużyny, to Rozgłos w grupie liczy się osobno dla każdej Postaci. Z chwilą jej zawiązania, Drużyna otrzymuje najwyższą wartość Rozgłosu spośród jej członków.

### Rozgłos Drużyny

Rozgłos Drużyny, sprawia, że istoty ze świata gry zaczynają coraz bardziej postrzegać Awanturników, a krążące wokół nich opowieści stają się częścią ich legendy i mocy. Drużyna przez swoje czyny może zdobyć Przydomki, które określą charakter grupy i pozwolą jej osiągnąć jeszcze większe rzeczy. Pierwszy Przydomek zdobywamy na 6 randze Rozgłosu, drugi na 9 i trzeci na 12. O tym jaki przydomek zostanie zdobyty, decyduje Mistrz Gry wraz z Graczami, biorąc pod uwagę czyny Postaci i reakcje istot ze świata gry.

### Jak używać Rozgłosu?

Rozgłos ma kilka funkcji. Po pierwsze dzięki niemu możemy się przekonać czy Postacie zostaną rozpoznane w jakimś miejscu. Trudność rozpoznania zależy od odległości w jakiej się znajdują od swojego zwyczajnego teatru działań i wynosi od 1 dla małej lub znikomej odległości do 5 dla drugiego końca świata.

Po drugie Rozgłos może zostać użyty jako Argument w testach Wpływu lub Przewaga w testach Znajomości. Wartość Przewagi wynosi od 1 do 4 zależnie od poziomu Rozgłosu Postaci. Oczywiście Postacie Niezależne muszą najpierw rozpoznać Awanturnika, a ich reakcja będzie zależała od Czynów z których jest znany. Co ważne Postacie mogą otrzymać również Karę z powodu Nastawienia Postaci Niezależnej do niej w wyniku Rozpoznania.

Po trzecie dzięki Rozgłosowi Postać zaczyna przyciągać osoby różnorakiego rodzaju. pomocników, rywali, uczniów, łowców nagród lub też wyznawców. Dokładna natura przeciągniętej Postaci Niezależnej zależy od Postaci oraz sytuacji w której doszło do spotkania.

#### Kogo przyciągają Awanturnicy?

Aby sprawdzić czy Postać przyciągnęła jakieś Postacie Niezależne. Wykonujemy test Rozgłosu przeciw Trudności rozpoznania zwiększonej o 1. Jeśli test był udany wykonujemy rzut 1 kostką na każdy poziom sukcesu, aż do liczby potencjalnych problemów zapisanych na Karcie Drużyny. Wynik pozwoli nam poznać z kim Awanturnicy będą mieć do czynienia. Mistrz Gry powinien zmodyfikować wynik rzutu zależnie od poprzednich działań Postaci oraz miejsca w którym się znajdują. Co ważne wyniki 1 i 2 przyciągają zarówno Rywali jak i Zleceniodawców.

 1 - 4
 5
 6

##### Wrogowie

Czyli rywale, łowcy nagród, zabójcy, lub też inny rodzaj  osób, które źle życzą Awanturnikom. Ich pojawienie się zwiastuje dodatkowe komplikacje dla Postaci. Mogą być związani z Potencjalnymi problemami, których nabawiły się Postacie wcześniej. Nie wszyscy staną się Postaciami, które będą z nami całe kampanie.

##### Zleceniodawcy

To osoby, które mają dla naszych Awanturników jakieś zlecenie. Mogą należeć do każdej grupy społecznej i mieć dla nich przeróżne zadania. W rozdziale Żyjący świat znajduje się sposób generowania zadań i zleceniodawców.

##### Poplecznicy

Postacie, które chcą pomóc Awanturnikom, w różnych sprawach ale raczej daleko im do pełnego udziału w przygodzie. Mogą być tragarzami, latarnikami, służącymi , przewodnikami lub obsługą siedziby Awanturników. Mogą być związani z Potencjalnymi problemami, których nabawili się Awanturnicy.

##### Pomocnicy

To osoby, które chcą zostać z Awanturnikami na dłużej jako uczniowie, czeladnicy lub też giermkowie. Są wierni, skorzy do nauki i stanowią tak naprawdę zapasowe Postacie dla graczy. Mogą być związani z Potencjalnymi problemami, których nabawili się Awanturnicy.

## Przydomki

Przydomki, pozwalają drużynie czerpać siłę ze wspólnych doświadczeń i pokonanych wcześniej Trudności. Kiedy, Drużyna podczas przydomki spełni warunek związany z Przydomkiem to każdy jej członek odzyskuje 1 żeton Zawziętości lub w przypadku Pomocników i innych Postaci Niezależnych zostają zainspirowane. Każdy przydomek musi być dodatkowo sprecyzowany zależnie od czynów grupy. Oto podstawy przydomków, które wykorzystacie do stworzenie przydomków swoich Drużyn:

* **Grabieżcy**: Kiedy Drużyna siłą wyrwie złoto i kosztowności z jakiegoś miejsca, to jej członkowie prócz bogactwa i gniewu okolicznej ludności, zyskują 1 Zawziętości.
* **Mściciele**: Kiedy członek drużyny unieszkodliwi przeciwnika, który wcześniej sprawił duże kłopoty Drużynie, to cała drużyna zyskuje 1 Zawziętości.
* **Obrońcy**: Kiedy Drużyna decyduje się bronić innych osób lub miejsc wbrew rozsądkowi, to wszyscy jej członkowie zyskują 1 Zawziętości.
* **Odkrywcy**: Kiedy drużyna odkryje nowe miejsce o wielkim znaczeniu, może to być dawno zapomniany zamek, stare ruiny lub tajemnicze wyspy, to cała Drużyna zyskuje 1 Zawziętości.
* **Pogromcy** X: Jeśli członek Drużyny unieszkodliwi przeciwnika, który należy do grupy określonej w tym przydomku, to wszyscy członkowie Drużyny zyskują 1 Zawziętości.
* **Wierni**: Jeśli członek Drużyny zostanie unieszkodliwiony podczas walki, a pozostali członkowie drużyny zrobią wszystko co w ich mocy, żeby mu pomóc, to cała Drużyna zyskuje 1 Zawziętości.
* **Zabójcy**: Jeśli członek Drużyny unieszkodliwi potężnego potwora, przywódcę grupy z którą walczą lub inną ważną osobistość, to wszyscy członkowie Drużyny zyskują 1 Zawziętości.
* **Zawołanie**: Drużyna ma swoje Zawołanie, którego dźwięk przynosi natychmiastową otuchę jej członkom. Raz podczas starcia, dowolna Postać może wykorzystać Zawołanie, a wszyscy członkowie Drużyny, którzy ją usłyszą zyskają 1 Zawziętości.
* **Zdobywcy**: Kiedy Drużyna zdobędzie kontrolę nad nowym miejscem, czy to przyczółkiem, posterunkiem, czy zamkiem, to jej członkowie zyskują 1 Zawziętości.
* **Złodzieje**: Kiedy Drużyna zabezpieczy znaczne sumy złota, klejnotów lub bezcennych przedmiotów, to zyskuje 1 Zawziętości.

To oczywiście tylko przykłady z których stworzycie Przydomki waszych Drużyn. Nie powinny być używane też dokładnie tak jak są napisane. Zamiast Grabieżcy, powinno się wpisać Synowie Grabieży lub Bękarty wojny, a później opisać jak działa przydomek.

## Potencjalne problemy

Wszystkie czyny Awanturników powinny mieć konsekwencje. I Potencjalne problemy to właśnie miejsce na ich zapisanie. W tej sekcji zapisujemy różne wydarzenia, które mogą mieć konsekwencje w dalszych działaniach Awanturników. Od wdzięcznych mieszczan, przez wściekłego maga, aż do miłego żebraka. Jeśli w wyniku innych rzutów pojawią się dla Awanturników pewne komplikacje to można je połączyć z wcześniejszymi Problemami.

## Wspólny majątek

Na karcie Drużyny znajdziemy również miejsce na wspólny majątek. Od osła, który niesie wspólny ekwipunek, aż do posiadanej karczmy, czy zamku.