Parler

**Parler** est l'une des actions de Cultist Simulator.

## Effets

* Parler d'un Lore rapporte au hasard une connaissance (nécessite de la Passion) ou un Patron (nécessite de la Raison), et parfois du Mystique.
* Parler pour la première fois avec une connaissance donne l'accès à l'action "choisir les principes fondateurs" qui permet de fonder un Culte.
* Parler avec un Patron peut rapporter une commission.
	+ Si le client a déjà donné une commission, **parler**nécessite la commission et le texte commandé (écrit avec l'action "Travail").
* Parler avec le siège de votre culte et choisir un adepte vous permet de le trahir et d'emprisonner l'adepte en question afin de le faire prisonnier.

## Parler à un Chasseur

Parler à un chasseur peut produire ce qui suit, selon le sujet :

* Un adepte : envoie l'adepte pour tendre une embuscade au Chasseur. Cela a le même effet que de parler l'adepte du Chasseur mais a l'avantage d'enfermer le Chasseur dans l'action et de le rendre indisponible pour pendant la "Saison de la Suspicion".
* Lore d'Hiver : Peut transformer le Chasseur en un Chasseur Sombre ou en un pauvre Fou s'il est déjà sombre. Le Chasseur peut aussi gagner en Idéalisme et en Ténacité si cela échoue. Les chances de succès dépendent du niveau du fragment de Lore, mais il faut savoir que les chasseurs idéalistes sont immunisés contre cela.
* Lore de Lanterne : Peut transformer le chasseur en un idéaliste ou en un pauvre fou s'il est déjà idéaliste. Fait surprenant, cela peut parfois transformer le détective agaçant (Weary Detective) en détective Sombre. Les chances de succès dépendent du niveau des fragments de Lore, mais il faut savoir que les Chasseurs Sombre sont immunisés contre cela. Provoque toujours de la fascination.
* Peur : Ça pourrait faire d'un Chasseur Sombre un pauvre fou. Cela produit toujours de la peur.
* Tout autre sujet : produit de la Notoriété.

## Parler à un adepte

* Parler à un adepte à propos du culte présente divers avantages selon les Aspects de l'adepte. Peut donner de la Notoriété et/ou la mort de l'adepte.
	+ Bord : Tentative de capture d'un Mortel.
	+ Graal : Tentative de capture d'un Mortel.
	+ Forge : Tentative d'artisanat dans des laboratoires illégaux rapportant de l'argents et des Spintriae.
		- L'échec blessera l'adepte en lui ajoutant un aspect de plaie qui doit être traité avant qu'il ne puisse travailler à nouveau.
	+ Cœur : Essayez d'effacer votre Réputation, une carte à la fois.
	+ Coup :Tentative de cambriolage pour ramener du butin.
	+ Mite : Tentative d'escroquer les gens et de rapporter du butin.
	+ Lanterne : Tentative d'augure pour produire des Influences. *"Mon disciple pourrait être capable de déterminer les moments et les lieux où le pouvoir sera disponible pour nos usages; mais dans les affaires du Mansus, il y a toujours un danger.*"
		- L'échec transforme l'adepte en un Fou qui disparaît après 60 secondes.
	+ Hiver : tentative d'assassiner un étranger pour produire un cadavre humain.
* Parler à un adepte blessé et ajouter de l'argents le guérira mais lui laissera une Cicatrice. La Cicatrice sera : 30% Bord, 20% Coup, 50% Hiver.
* Parler à un adepte au sujet d'un Chasseur peut faire du chasseur un prisonnier ou un cadavre humain. Le succès dépend de l'aspect Bord de l'adepte.
* Parler à un adepte au sujet de Preuves peut permettre de détruire la preuve. Le succès dépend de l'aspect Mite de l'adepte.
	+ L'échec blessera l'adepte (en le tuant s'il subit trois blessures du même type), produira une Notoriété, et les preuves subsisteront.
* Parler à un adepte à propos de Passion ou de Raison peut donner de Vieilles choses lointaines malheureuses, ce qui provoque de l'Agitation.
* Parler à un adepte au sujet d'argents allongera leur service en réinitialisant leur minuterie.