recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Czerwony Mór

Utkana z oparów istota żyjąca na bagnach.

### Dostępność wiedzy:

O Czerwonych morach krążą legendy i ludowe podania, jednak wiedza o nich stanowi wiedze specjalistyczną.

## Wygląd

Istota ta wygląda niczym kłąb mgły o mniej więcej humanoidalnym kształcie z widocznymi rękami i korpusem. Dolna część ciała rozpływa się w nieokreślone opary. Oczy stworzenia świecą na biało, ale nie ma ono twarzy. Gdy czerwony mór się pożywi, krew ofiar zabarwia mgliste ciało na czerwono.

## Zachowanie

Czerwony mór żyje na bagnach, wrzosowiskach i innych miejscach gdzie snują się gęste mgły. Chcąc ukryć swą obecność przed innymi mieszkańcami, zwykle zanosi ciała ofiar do legowiska, którym jest kostnica pełna zwłok i zdobytych skarbów. Najchętniej zasadza się na swoje ofiary i unika celów potężnych fizycznie, które łatwo wyrwały by się z uścisku.

Istoty te porozumiewają się ledwo słyszalnymi seriami szeptów. Rozmawiają z innymi bezcielesnymi istotami, na przykład widmami albo żywiołakami powietrza. Z humanoidami nawiązują kontakt tylko, jeśli zostaną uwięzione.

Mimo żarłoczności, są to bardzo inteligentne istoty, zdolne do długofalowego planowania i zawierania sojuszy. Chętnie współpracują ze złymi humanoidami, które podejmą się zapewnienia im stałego dostępu do pożywienia. Są wtedy wiernymi i niekłopotliwymi kompanami. Ulubionym pokarmem czerwonego moru są humanoidy. Zadowalają się jedną ofiarą tygodniowo, ale w razie dostępności pokarmu bez wahania zjadają więcej.

## Zdolności

Atakując czerwony mór wysuwa mglistą mackę i otacza nią przeciwnika.Przeciwnik jest wtedy uwięziony przez mgłę tworzącą ciało, jednak może się przy wykorzystaniu siły uwolnić. Czerwony mór wysysa krew swoich ofiar natychmiast po tym, jak obejmie ich swoją macką. Czerwony mór uwielbia krew, więc z reguły nie przerywa ssania dopóty nie będzie całkowicie opity. Gdy trzyma swojego przeciwnika, może go telekinetycznie podnieść. Dzięki tej mocy może podnieść do stu pięćdziesięciu kilogramów.

Jest istotą bezcielesną. Ponadto świetnie ukrywa się w mgle, choć gdy się opije przez czerwone zabarwienie łatwiej go zauważyć.

Może doskoczyć do przeciwnika, posiada też błyskawiczny refleks i niezwykłą ruchliwość. Potrafi unikać ciosów, walczyć na ślepo, a ponadto posiada niezwykły zmysł walki.

## Pochodzenie

Z uwagi na ich zachowanie, mędrcy uważają czerwony mór za jakiegoś rodzaju pozostałość po zabitych wampirach. Jedna z teorii głosi, że duch uśmierconego wampira staje się czerwonym morem. Inna mówi, że kiedy wampir powstaje, jego uśmiercona dusza przekształca się w czerwony mór. Ta teoria twierdzi także, że połączenie wampira z odpowiadającym mu czerwoym morem może przywrócić mu śmiertelność. Trzecia teoria czyni z czerwonych morów skrajnie zdeprawowane żywiołaki powietrza, wygnane z rodzimego planu na Plan Materialny.

Autor: Vokun
Frodithe z Cormyru

## Opis

*„Granice poznania są wymówką słabych. Frodithe nie uznają wymówek.”*

Ród
 Frodithe liczy sobie niecałe czterysta lat i został założony przez
Gerarda Frodithe I, czarodzieja i naukowca, który przez lata prowadzenia
 wykopalisk, badań naukowych i aktywnego udziału w nauczaniu sztuki
magicznej zapracował sobie na szacunek ówczesnej szlachty i samej
rodziny królewskiej. Jako utalentowany medyk i uzdrowiciel, wielokrotnie
 niósł pomoc najznamienitszym rodom, aż w końcu los sprawił, iż Cormyr
nawiedziła straszliwa zaraza. Dzięki swojej wiedzy i dociekliwości
Gerardowi udało się rozpoznać i zwalczyć jej przyczynę, a także uratować
 większość mieszkańców, w tym samą królową. W zamian za oddanie i
zasługi na królestwa, nadano mu tytuł hrabiowski, a także pozwolono
założyć funkcjonującą po dziś dzień i szczycącą się dobrą sławą Akademię
 Białego Kruka. Krążą pogłoski, iż nazwa wzięła się od białego kruka,
niezwykle rzadkiego ptaka, który towarzyszył Gerardowi podczas jego
licznych podróży i wykopalisk.

Lata mijały, a Akademia wydawała
coraz więcej utalentowanych czarodziejów i czarodziejek. Z początku
publiczna i finansowana przez rodzinę królewską, później zaczęła
zarabiać sama na siebie dzięki datkom rodzin szlacheckich i
mieszczańskich, które kształciły w niej kolejne pokolenia. Ród Frodithe
nie poprzestawał jednakże na samej nauce. Liczne traktaty naukowe i
umiejętności w tworzeniu magicznych przedmiotów zaskarbiły mu dodatkowy
szacunek, a także zapewniły stały dopływ bogactw do skarbca. Często
mawiano, iż sama Mystra patrzy na ród łaskawym okiem, czując jego zapał i
 podsycając go dodatkowo do dalszego doskonalenia sztuki magicznej.
Przez wiele pokoleń ród zaprzyjaźniony był z Treveilami, jednak dziesięć
 lat temu w skutek sporu między rodami, którego nie udało się polubownie
 rozwiązać, przyjacielskie stosunki zostały całkowicie zerwane, zaś
Viviell Treveil II została nieodwracalnie wydalona z Akademii Białego
Kruka.

Frodithe od samego początku szczycili się także czystością
krwi w całej jego ciągłości. Nie było jednego członka rodziny, który nie
 objawiłby daru w wieku dziecięcym. Co złośliwsi szeptali, że nawet,
jeżeli kiedykolwiek zaistniała taka sytuacja, Frodithe zadbali, by nikt w
 królestwie się o tym nie dowiedział.

Obecna głowa rodu –
Matthius Frodithe II – po śmierci swojego ojca, Anthona Frodithe I,
kontynuuje szlachetną tradycję i pracę swoich przodków. Na najbliższą
rodzinę hrabi składają się jego posunięta w latach matka, szanowana
matrona i czarodziejka – Irene Frodithe I, żona i uzdrowicielka
Anastazie Frodithe III, a także syn Martin Frodithe II i zaginiona córka
 Abigail Frodithe I. Ziemie rodu nie są zbyt rozległe, gdyż obejmują
zaledwie miasto Artdoor i otaczające je lasy. Akademia Białego Kruka
umieszczona jest w centralnym punkcie miasta, a niedaleko niej
wybudowano siedzibę rodu słynącą z przepięknych ogrodów, a także
ogromnych szklarni, gdzie hodowane są zioła i warzywa.

Autor: Abi, Dostosowanie: Eona
Kazin z Cormyru

## Opis

Historia większości rodów
szlacheckich opowiada o wielkich bitwach, chwale i zasługach dla
ojczyzny. Jeśli członkowie rodu Kazin kiedykolwiek zasłużyli się dla
Waterdeep lub innych krain wielkimi osiągnięciami musiało to być
naprawdę dawno temu Nie znaczy to, że można ich określić mianem ludzi
nieuczciwych, czy zdrajców. Zawsze gdy padało wezwanie do broni, gdy
wprowadzano nadzwyczajne podatki czynili zadość swoim obowiązkom. Losy
jednak ułożyły się tak, że nie dane mu było często pojawiać się na
kartach historii.

Skąd zatem szlachectwo, które winno być oznaką
wyjątkowości i zasług? Przedstawiciele rodu unikają udzielenia
konkretnej odpowiedzi na tak zadane pytanie, a przyparci do muru
opowiadają o sprawowanym mecenacie nad sztuką, czy zasługach, o których
nie powinno się mówić otwarcie. Czy jest to prawda? Złośliwi powiadają,
że tytuł szlachecki został po prostu kupiony parę pokoleń temu

Piąty
 hrabia Kazin – sędziwy Evens umarł kilkanaście lat temu. Ponad cztery
dekady jego przywództwa, nie zapisały się złotymi zgłoskami w historii.
Pozycja rodziny podupadła, a majątek znacznie uszczuplał. Szósty hrabia
Kazin – Evans Młodszy po latach przygód osiadł w zakupionym folwarku w
Cormyrze, podczas gdy jego młodszy brat Erhard pozostał w Waterdeep
przejął należną mu część majątku i zdobył (momentami dość wątpliwą)
sławę ponownie zapełniając rodowy skarbiec. Jeszcze jako młodzieniec,
gdy jego starszy brat poszukiwał przygód sprzedał większość własności
ziemskiej i zainwestował pozyskane środki w kopalnie i inne, często
ryzykowne interesy.

Szósty hrabia Kazin ma czterech synów :
Adoniasza, Adalberta, Bartolomeusza i Demetriusza. Podczas gdy oni
ruszyli w ślady ojca, a zamiłowanie do wojaczki wyssali chyba z mlekiem
matki jedyna kobieta wśród rodzeństwa – Clara zdaje się przypominać
bardziej młodszego brata ojca, niż jego samego. Często pojawia się
zresztą u niego w odwiedzinach, być może przebywanie w dalekiej
odległości od ojca traktując jako zabezpieczenie przed niechcianym
zamążpójściem. A może po prostu szuka lepszej partii? Złośliwi mówią, że
 jej stryj Pan Erhard czyni to już prawie trzecią dekadę, więc lepiej,
aby młoda dama nie poszła w niego ślady.

Autor: Erhard, Dostosowanie: Eona
Konsorcjum handlowe "Topaz"

### Dostępność wiedzy:

Duża w regionie Skraju, poza nim o Konsorcjum słyszano głównie w kręgach kupieckich.

## Opis

Konsorcjum Handlowe „Topaz” zostało stworzone, by sprawnie zarządzać majątkiem swojej imienniczki, jednej z założycielek Przystani Nerimy. Skonsolidowanie kilkunastu podmiotów gospodarczych daje gnomicy możliwość szybkiego reagowania na zmiany na lokalnych i globalnych rynkach surowcowych i walutowych. Możliwość szybkiego przekierowania ludzi i kapitału, a także sprawne kierownictwo i niezastąpiona pomoc Waukeen, czynią z tego przedsiębiorstw jedną z liczących się sił gospodarczych w regionie, śmiało rywalizującym z kupcami Smoczego Wybrzeża i Zachodnich Ziem Centralnych.

## Historia i obszar działań

Podczas licznych wypraw i wojaży Topaz zdołała zgromadzić fortunę wystarczającą do wykupienia udziałów w licznych manufakturach i kopalniach. Mądre a zarazem śmiałe inwestycje, przynoszą adekwatną do talentu handlowego i niezwykle dogłębnej znajomości prawideł kupieckiego rzemiosła stopę zwrotu. Powstanie Banku Handlowego, wyznacza wyraźną cezurę w sposobie działania Konsorcjum. Sprzedano większość udziałów w przedsięwzięciach przemysłowych, pozostając tylko przy tych wyjątkowo dobrze rokujących lub po prostu pewnych, mających stanowić zabezpieczenie i podstawę odbudowy kapitału na wypadek kryzysu w handlu. Uzyskane złoto złożono w podziemiach nowo powstałej instytucji. W tej chwili większość zysków pochodzi z obrotu owymi pieniędzmi, oczywista, że kapłanka Waukeen od znoju fabryk i kopalni woli blask złota i błyski szlachetnych kamieni. Zarabia więc głównie na udzielaniu pożyczek na stosowny procent, wyszukiwaniu inicjatyw gospodarczych wartych uwagi i obrocie kruszcami oraz walutami.

## Stosunki z Przystanią Nerimy

Do pewnego stopnia zarówno Bank Handlowy, jak i Konsorcjum Topaz są organami miejskimi. Nigdy nie będą działać wbrew jego interesom, wręcz przeciwnie. Regulują rynek wewnętrzny i reagują na problemy miasta. W pewnym sensie majątek Topaz jest majątkiem Przystani Nerimy. Wynika z tego uprzywilejowana pozycja owych podmiotów na wewnętrzny rynku, której kapłanka stara się nie nadużywać. Przeciwnie! Bank Handlowy udziela preferencyjnych pożyczek każdej inicjatywie, która dobrze przysłuży się miastu (i przyniesie wydatne korzyści, niekoniecznie liczone w złotych i srebrnych monetach).

## Powiązane strony

* Bank Handlowy Konsorcjum Topaz
* Radna Topaz
* Przystań Nerimy

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Dzielnica Wiedzy

## Opis

Ta dzielnica wzięła swoją nazwę od znajdujących się w niej budynków poświęconych zdobywaniu, pielęgnowaniu i przechowywaniu wiedzy. Z pewnością najbardziej nietypowym z nich jest wysoka, kamienna Wieża Magii, mieszcząca w sobie zbiór ksiąg i grymuarów na temat podstaw i bardziej skomplikowanych meandrów wiedzy magicznej, jak również wszelkich przekazanych nauce zaklęć. Skarbnicą bardziej przyziemnej wiedzy jest biblioteka miejska, w której przechowywane są dzieła literackie z całego Faerunu, a nawet rzadkie okazy z innych zakątków Torilu. Nieopodal biblioteki znajduje się archiwum miejskie, w którym znaleźć można spis ludności, statystki, akta i inne formalne zapisy dziejów miasta i jego mieszkańców. Znajduje się tu również przybytek patrona miasta, Shaundakula, a w nim zejście do Podziemi i znajdującego się w nich Centrum. Na fontannie na targowisku w centrum dzielnicy widnieje podobizna Efeneusa.

Kiedy w 1373 roku RD śpiących w Przystani Nerimy jęły nawiedzać dziwne koszmary, a grupa Skrajan pozbyła się bestii je wywołującej, mieszkańcy postawili im w tej dzielnicy tablicę o następującej treści:

*"Izronowi, Ziębie, Velnarei, Saequil i Aylinelowi, Clair, Pharanowi, Sierrze, Marice, Zadorze, Veinowi wdzięczni za trud, ryzykowanie życiem i poświęcenie oraz za uwolnienie od żywiącej się koszmarami bestii*
mieszkańcy."

## Miejsca

### Miasto i rejon

* Przystań Nerimy
* Skraj

### Miejsca

* Wieża Magii
* Świątynia Shaundakula
* Archiwum miejskie
* Biblioteka
* Kaplica Selune

Autor: Spooki, Dostosowanie: Eona
Cuvillier z Cormyru

## Krótko o rodzie

Cuvillier
 to odnoga rodziny Imden. Dziadek Roberta, Maximilien, ożenił się z
młodą Rosine Imden, w ten sposób łącząc oba rody. Rodzina ta nigdy nie
była nad wyraz bogata, w swoim majątku mieli małą posiadłość, około
dwudziestu hektarów winnic i kamienicę w stolicy Cormyru. Od zawsze
natomiast mieli duże poczucie obowiązku co do swojej ojczyzny. Większość
 mężczyzn z rodu służyła w Purpurowych Smokach lub oferowała swą pomocą
na dworze, nie oczekując niczego w zamian. Poświęcenie doprowadziło
jednak do mocnego uszczuplenia męskiego grona rodziny, przez co brak
aktualnie jakiegokolwiek dziedzica po mieczu, więc ród prawdopodobnie
wygaśnie.

## Członkowie rodu

* Robert Cuvillier - głowa rodziny, najstarszy żyjący mężczyzna.
* Aida Cuvillier - żona Roberta. Wiek 35 lat. Aktualnie opiekuje się

majątkiem. Człowiek, niewysoka kobieta ok. 159 cm wzrostu, o drobnej
budowie. Posiada czarne kręcone włosy i jasną cerę. Była przypisana
Robertowi od swych urodzin. Wpierw go nienawidziła, lecz po jakimś
czasie oboje się w sobie zakochali.

* Nann Cuvillier - najstarsza

córka. Wiek 20 lat. W razie ślubu, Dworek i ziemie uprawne mają przejść
na rzecz rodziny męża. Wzrost i budowę odziedziczyła po matce, ale upór i
 ducha po ojcu. Miał być wydana za młodego szlachcica, jednak jej
sprzeciwy doprowadziły do zerwania zaręczyn i od tej pory młodzieńcy
zgłaszają się po jej rękę. Jej jednak nie rodzina w głowie, a las i
przygody.

* Fay Cuvillier - środkowa córka. Wiek 15 lat. Ma

przygotowany szczodry posag. 162 centymetry wzrostu. Czerpiąc inspirację
 ze swojej starszej siostry, aktualnie sprzeciwia się zamążpójściu w
młodym wieku i chce podróżować po świecie. Jest oczkiem w głowie matki,
która próbuje jej wybić głupoty z głowy.

* Zuri Cuvillier -

najmłodsza córka. Wiek 5 lat. Z powodu nieoczekiwanego przyjścia na
świat ostatniej córki, państwo Cuvillier musieli jej przepisać w ramach
posagu kamienicę w stolicy.
Wzrost jak u 5 latki... zmienia się co
miesiąc. Jest największym skarbem Roberta. Mimo tego, że jest starym
prykiem, pozwala jej na wszystko. Młoda jest rozpieszczana i jak na
razie nie została zaręczona. Jak widać, rodzice wyciągnęli lekcje.
Więcej członków rodziny nie ma. Brat Roberta, Manneville, umarł bezdzietnie, a
 wdowa z rozpaczy odebrała sobie życie. Po nich Robert odziedziczył
kamienicę w Stolicy.
Syn Roberta, Durant, w wieku 21 lat, zginął podczas wojny domowej, służąc w Purpurowych Smokach.

Autor: Yarril, Redakcja: Darky, Dostosowanie: Eona
Elfy słoneczne

## Opis wyglądu

Słoneczne elfy uważają się za najpiękniejsze i najwdzięczniejsze spośród wszystkich elfów. Mają brązową skórę. Ich włosy są złote, czarne bądź miedziane, dużo rzadziej czerwone, oczy natomiast zielone lub złote. Ubierają się zazwyczaj w stonowane, chłodne kolory, takie jak zieleń czy błękit. Odzież często ozdabiają kunsztownym haftem ze złotej bądź srebrnej nici.

## Charakter

Poczucie wyższości i niezwykła duma Słonecznych Elfów sprawiają, że są to najbardziej aroganckie i wyniosłe elfy. Są przyjaźnie nastawione do innych podras elfów, nawet jeśli odnoszą się do nich z wyższością. Pozostałe rasy traktowane są przez nich zazwyczaj z zimną obojętnością. Są bardzo cierpliwe i poświęcają się całkowicie pracy, doprowadzając tworzone przez siebie dzieła do perfekcji. Żaden szanujący się słoneczny elf nie pokaże dzieła, które uważa za niedokończone lub nieperfekcyjne, będzie wolał zniszczyć taką rzecz i zacząć od nowa niż zhańbić siebie. Bardzo szanują tradycję i pradawne obyczaje.

## Społeczeństwo

Złote elfy uważają się za wybrańców Corellona Larethaina i naturalnych władców innych elfów. W swoich społecznościach zazwyczaj stanową elitę, która protekcjonalnie traktuje pozostałe elfy. Dla społeczeństw Słonecznych Elfów najważniejszymi wartościami są wiedza, honor, tradycja oraz bogactwo i piękno poszczególnych rodowych domów.

## Pochodzenie

Niemal wszystkie Słoneczne Elfy żyją na Evermeet bądź w Everesce. Nieliczne wyjątki mogą mieszkać w niewielkich osadach wewnątrz leśnych głuszy czy też w największych spośród miast kontynentu.

## Zdolności

Słoneczne elfy, tak samo jak inne podrasy elfów, nie śpią tak jak inne rasy, a raczej odpoczywają poprzez medytację, czy też trans, zwany przez nich Zadumą. Jest on czymś w rodzaju świadomego półsnu, podczas którego Tel`Quessir zachowują jednak częściową czujność i świadomość otoczenia. Słoneczne Elfy widzą w półmroku na większy dystans niż ludzie.

Słoneczne elfy spośród wszystkich podras elfów mają największy dryg do magii wtajemniczeń. Niemal każdy z tej rasy próbował swych sił w Sztuce.

## Wskazówki do odgrywania

Mało który słoneczny elf opuszcza spokojne Evermeet, a przedstawiciele tej rasy mają najmniejsze ciągoty do poszukiwania przygód. Niektórzy spośród takich ewenementów mogą być szpiegami Elfiego Królestwa bądź poszukują zaginionej elfiej wiedzy. Ważnym elementem odgrywania słonecznego elfa jest jego bardzo wysokie poczucie własnej wartości i niedopasowania do opanowanego przez Ludzi Faerunu.

Autor: Spookie Korekta i dostosowanie: Rawij
Armiette Serpenos

## Miejsce w świecie

Armiette jest nową kapłanką Sune w Skraju, która przyjechała do Przystani z Amn, aby przejąć pieczę nad pozostawioną kaplicą Ognistowłosej Pani.

Podobno pochodzi z północy, gdzie żyjąc w trudnych warunkach zyskała dużą odporność na chłód i złe warunki pogodowe. Będąc już młodą damą trafiła do Amn, gdzie wstąpiła do świątyni Sune. Po przyuczeniu w sztuce kapłańskiej, wyruszyła na północ szerzyć słowo Ognistowłosej Pani wśród prymitywnych ludów. Po parunastu latach powróciła do Amn, by tam szkolić nowe kapłanki.

## Wygląd

Wysoka kobieta o białych, długich włosach, bladej cerze i błękitnych oczach jest trudna do przeoczenia - zawsze nosi bardzo skromne, śnieżnobiałe szaty. Zdaje się emanować swoistą aurą wyższości, ale również matczynego ciepła. Do rozmówców zwraca się w sposób miękki, delikatny. Ma 48 lat, chociaż wygląda o wiele młodziej.

## Historia

Była dobrą przyjaciółką Alicii Maxibicce, pierwszej opiekunki i budowniczej kaplicy Sune w Przystani (zginęła zabita przez bandytów w karczmie) oraz mentorką Anastasii Sweetdream, drugiej opiekunki, która umknęła do Amn po paru wizerunkowych wpadkach. Gdy Angie Furfur, trzecia opiekunka kaplicy Sune, wyjechała w świat by uczyć się odpowiedzialności, posłała do Armiette prośbę o przejęcie pieczy nad świątynią. Ta wyraziła zgodę, aczkolwiek przyjęła funkcję tymczasowo - gdy znajdzie się kapłan lub paladyn, który zechce zadbać o kaplicę Sune w Przystani, Armiette zapewne zrezygnuje ze swojego stanowiska.

## Charakter

Kapłanka jest spokojna i nieco skryta. Ma bardzo mocny matczyny instynkt, który okazuje każdemu kto przyjdzie do niej z jakimkolwiek problemem. Raczej nie opuszcza kaplicy Sune. Zna nieco przydatnych czarów - głównie leczniczych i niosących ukojenie zbolałym sercom. Wychodzi z założenia, że świątynia Ognistowłosej Pani była źródłem zbyt wielu głośnych słów i agitacji, dlatego stara się nie wychylać.

Autor: Rifu, Dostosowanie : Alicca
Gospoda "U Zbrojnego Kawalera" w Berdusk

## Opis

Gospoda w Berdusk. Założona koło 1341 RD, początkowo należała do kupca Tygera Holle, nosiła nazwę „Pod Jednym Cyklopim Cycem” i znana była raczej jako speluna dla gorszego sortu i drobnomieszczaństwa. Po śmierci właściciela w 1372 RD jego dobytek przejął syn znany jako Zbrojny Kawaler. Postanowił całkowicie odmienić wizerunek gospody i postawić na bardziej elegancką klientelę. Zmienił nazwę przybytku, sprowadził drogie meble i zlecił przebudowę części budynku.

Karczma ma dużą, przestronną salę, pomieszczenia użytkowe i piętro, gdzie znajduje się osiem pokojów dla gości. Ściany obwieszone są trofeami oraz drogimi przedmiotami (gobeliny przedstawiające Maztikę, łeb smoczego żółwia, dywany z Kara-Tur). W 1373 RD zorganizowano tam wieczorek dla dam, podczas którego najemni wykidajłowie z Przystani Nerimy odparli atak niesławnych najemniczek - Hien z Waterdeep. W związku z dziwnym zbiegiem okoliczności podczas tamtych wydarzeń część karczmy zmieniła się w...piernik. Gospoda podjęła szeroką współpracę z cukiernikami i stała się znana ze słodkiego menu.

"U
 Zbrojnego Kawalera" jest gospodą głównie dla dam i bogatych mieszczan. Panie mają wstęp za darmo, panowie muszą płacić już przy samym wejściu parę srebrników. Po wydarzeniach z 1373 RD zatrudniono profesjonalnych wykidajłów - byłych żołnierzy pod wezwaniem Helma.

Sam Zbrojny Kawaler jest eleganckim mężczyzną z ładnym, czarnym wąsem, który zawsze przy boku nosi swój zaufany rapier (choć nigdy go nie używa). Przez część swojego życia przebywał w Maztice, gdzie ujrzał wiele cudów dzikiego lądu i podobno spotkał samego zarządcę Cordella. Jest bardzo sympatycznym, uprzejmym mężczyzną, chociaż boi się nieco kobiet.

## Powiązane strony

* Berdusk
* Zachodnie Ziemie Centralne

Autor: Rifu, Korekta: Darky, Dostosowanie: Eona
Katashi Hyūga

Katashi Hyūga is the current Head of the Hyūga Branch Family.

Like all members of the Branch Family he bears the Caged Bird Seal.

When Hinata moved into the Branch Family Compound he offered her his room but Hinata declined.

Later when she approached him with the plan to buy the port in the Land of Rice Paddies he promised to come up with the money for this plan.
Czarna Róża

**Położenie:** Dzielnica Południowa we Wrotach Zachodu

**Nazwa:** Czarna Róża

**Wielkość:** piwnica, parter, piętro

- piwnica - podzielona na 2 części, w jednej skład towarów potrzebnych do funkcjonowania karczmy, a w drugiej kilka cel do zamykania niewolników oraz przesłuchiwania niewspółpracujących

- parter - główna sala biesiadna z ławami, stołami i siedziskami, kominek z paleniskiem, szynkwas, wejście do pomieszczenia, w którym mieści się kuchnia (tam jest zejście do części piwnicy z towarami), wejście do małego gabineciku, gdzie mieści się sklepik z maskami, mniejsza salka oddzielona ścianą z ukrytym przejściem oraz drugim wyjściem, gdzie odbywa się handel żywym towarem.

piętro - pokoje do wynajęcia

**Ilość pracowników:** 20

- 10 obsługa gości - kucharz, pomoc kuchenna, karczmarz przy szynkwasie, 3 kelnerki, sprzedawca w gabinecie z maskami, 3 osoby odpowiedzialne za ogólną pomoc związaną z funkcjonowanie karczmy oraz zakulisowym handlem

- 10 ochrona interesu - większość skupiona na ochronie nielegalnej działalności, przewodzi im kapitan, który odpowiada za bezpieczeństwo

**Co można zakupić:**

- alkohol od taniego, po drogi i wytworny

- dania oparte na różnorodnych warzywach oraz mięsie - możliwość wymiany składników podczas zamawiania

- narkotyki

**Godziny otwarcia:** całodobowo przez wszystkie dni tygodnia

**Handel żywym towarem:**

- licytacje odbywają się raz w tygodniu

- wstęp na nie mają tylko zaufane osoby

- żeby dostać się na licytacje, należy podpisać odpowiednią deklarację współpracy, umieścić składkę oraz przejść weryfikację podczas rozmowy

- każdego dnia można przyjść i kupić coś indywidualnie, ale podczas licytacji zazwyczaj "znika najlepszy towar"

**Kierownictwo:** Enris(353) pojawia się tam okazjonalnie, dlatego większość spraw rozwiązuje jego asystentka. Jeśli jej nie ma, odpowiedzialny za zarządzanie jest wyznaczony pracownik - zazwyczaj wybrany przez asystentkę
Karczma "Ametyst i Szafir" w Waterdeep

## Opis

"Ametyst i Szafir", tak głosi napis na eleganckim szyldzie zawieszonym nad wejściem do przestronnego, piętrowego budynku z ciemnego kamienia w Srebrnym Zaułku, w górnej części Dzielnicy Handlowej Waterdeep, na pograniczu z Dzielnicą Zamkową. Do przybytku tego można zajść o dowolnej porze dnia i nocy i choć wedle wstępnych plotek miał być to zamtuz pod patronatem Sharess, wszelkie wątpliwości zostały szybko rozwiane. Mimo tego nadal w jednym z alkierzy stoi nawet niewielka statua ku czci Sharess - przypomnienie o tym, że kult
Bogini Rozkoszy jest jednym ze sponsorów lokalu.

W przybytku tym, przedstawiciel niemalże każdej klasy społecznej może znaleźć towary i usługi na własną kieszeń. Doskonałe jedzenie i trunki, używki, stoły do gry w kart i kości, a nawet towarzystwo. Nie chodziło tu oczywiście o kurtyzany, a atrakcyjnych pracowników lokalu, którzy dotrzymują towarzystwa samotnym gościom, prowadząc z nimi niezobowiązujący flirt i namawiają do kupowania kolejnych pozycji z karty dań i usług.

Większość gości mieściła się w sali głównej bądź przestronnych alkierzach, jednak za odpowiednią opłatą można było nająć jedną z trzech sal tematycznych na piętrze: Myśliwska Chata, Pokój Morski i Cuda Pustyni. Sale są przestronne i wygodnie urządzone, można nająć je tak dla relaksu, jak i ewentualnych spotkań ze znajomymi. W cenę najęcia każdej z sal wliczono także towarzystwo pracowników, którzy obsługują gości i umilają im czas opowieściami, tańcem i grą na instrumentach. Na piętrze znajduje się też kilka mniejszych pokoików, do wynajęcia na godziny. Tam klienci mogą w spokoju odpocząć od zgiełku miasta i odciąć się od reszty karczmy.

Najzamożniejsi klienci, po uprzedniej rezerwacji mogą wynająć główną salę "Ametystu i
Szafiru", by wyprawić tam z nieocenioną pomocą obsługi przyjęcie lub spotkanie w interesach.

Właściciele: Sulinae Imden - ID 57 i At'bel z Waterdeep - ID 58

## Powiązane strony

* Waterdeep (miasto)
* Waterdeep (region)

Autor: Autor: Shagarot & Skaje, Dostosowanie: Eona
Archiwum miejskie

## Opis

Gdy wchodzisz do budynku miejskiego archiwum, mijasz w długim holu kilku strażników. Wyglądają na trochę znudzonych i zapewne są tu bardziej na pokaz. W końcu kto chciałby kraść wiedzę, która i tak jest dostępna dla każdego zainteresowanego? To właśnie tutaj można zajrzeć do kroniki miejskiej, zaczerpnąć statystycznych informacji o regionie, czy przejrzeć spis ludności. Na końcu sali dochodzisz do szerokiego biurka, niezbyt schludnie zawalonego stosami papierów. Zza nich spogląda na Ciebie dość roztargnionym wzrokiem starawy urzędnik, za którego plecami co chwilę przemyka jakiś młodziutki skryba obarczony nowym stosem zwojów. Gdy kolejny urzędnik znika za którąś z kilku obecnych tu par drzwi, starszy mężczyzna unosi brwi i pyta: "W czym mogę pomóc?"

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Dzielnica Wiedzy

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Biblioteka miejska w Skraju

## Opis

Imponujący, dwupiętrowy budynek biblioteki miejskiej, czy to za sprawą sprytnych rozwiązań architektonicznych, czy może odrobiny magii, od środka wygląda o dziwo na jeszcze przestronniejszy. Prosto z ulicy wchodzi się do wielkiej sali, poprzedzielanej dziesiątkami solidnych, dębowych regałów. Choć z miejsca przy wejściu wygląda to niemal jak labirynt, to jednak w tym szaleństwie jest metoda, a podążając za oznaczeniami gatunków znajdujących się tu książek, da się odnaleźć w nim drogę.

Nim jednak poszukiwacz wiedzy wkroczy do labiryntu, musi przejść obok bibliotekarki, która przy swym biurku waruje przy wejściu niczym Cerber. Obrzuca Cię nieufnym spojrzeniem i już od progu ucisza Cię cichym syknięciem - bardziej chyba z przyzwyczajenia, aniżeli prawdziwej konieczności. Gdy jednak ominiesz już tą wątpliwą przeszkodę, możesz w przybytku znaleźć zarówno najbardziej znane Faeruńskie dzieła, jak i te napisane przez mieszkańców Skraju i złożone w opiekę tej skarbnicy wiedzy. Większość księgozbioru jest dostępna dla wszystkich, część może zostać wypożyczona, część zaś jedynie przeczytana na miejscu, przy jednym ze stojących pod ścianą stolików.

Po pożarze w 1375 RD część zbiorów spłonęła. Szybko jednak zostały odnowione dzięki zbiórce charytatywnej. Od tamtego momentu na ścianie w sali głównej wisi kamienna tablica upamiętniająca darczyńców, głównie lorda Nerimę oraz organizatorkę Arinellę Seliadan. Obok niej pyszni się wielka, dokładna mapa Skraju. Sama biblioteka została opatrzona runami ochronnymi, które chronią budynek i zbiory przed ogniem. Nawet świecy nie można tam już rozpalić.

## Powiązane strony

* Przystań Nerimy
* Dzielnica Wiedzy
* Neya Silister - pomocnica bibliotekarza
* Zair Avestin (ID 1984) - bibliotekarz

Autor: Spookie, Korekta: Aktor, Dostosowanie: Eona
Ao i stworzenie świata

Nazywany wszechbogiem Torilu Ao
stoi ponad wszystkimi bogami, nie uczestnicząc w ich konfliktach. To on
odpowiada za stworzenie pierwszych bóstw i sprawuje nadrzędną władzę nad
 nimi. Może je zdegradować, zniszczyć, a także wynieść do boskości
dowolnego śmiertelnika, jeśli tylko zaakceptuje on obowiązki, jakie się z
 tym wiążą. Żadna istota nie zostanie bogiem bez zgody Ao.
Ao nie
odpowiada na modlitwy śmiertelników i nie obdarza ich zaklęciami. Przed
Czasami Kłopotów był całkowicie nieznany mieszkańcom Faerunu.

Według
 legend to Ao stworzył uniwersum, którego częścią jest Toril. Po okresie
 bezczasowej nicości światło oddzieliło się od ciemności i powstały dwie
 piękne, bliźniacze boginie, będące swoim całkowitym przeciwieństwem.
Stworzyły one ciała niebieskie i dały życie bogini Chauntei,
Matce-Ziemi.
Chauntea pragnęła stworzyć życie, co zapoczątkowało
konflikt bliźniaczych bogiń, które nie potrafiły zgodzić się ze sobą i
podjąć wspólnej decyzji. Z tego konfliktu powstały bóstwa mordów, wojny,
 chorób, śmierci i wszelkiego zła.

W końcu Selune sięgnęła na plan
żywiołu ognia i surowym płomieniem rozpaliła jedno z ciał niebieskich,
by ogrzać Chaunteę. Czyn ten rozgniewał Shar. Zaczęła ona gasić wszelkie
 światło i tłumić ciepło w całym uniwersum. Osłabiona Selune wyrwała ze
swojego ciała cząstkę boskiej energii i cisnęła nią w siostrę,
rozrywając ją i pozbawiając podobnej części magii. W ten sposób
uformowała się Mystryl, powstała ze światła i mroku bogini magii, która
opowiedziała się po stronie Selune. Zapanowała pełna niepokoju
równowaga.

Autor: Panda, Dostosowanie: Eona
Halsin herbu Trzy Podkowy

## Geneza

Od dwóch setek lat
rodzina, z której stajni wyprowadzane są podobno najlepsze ogiery i
źrebce. Podobno, bo ostatnie trzy dekady to poważny regres w hodowli i
majątki oznaczone trzema podkowami w herbie raczej ostro pikują w dół.
Surowy klimat Wybrzeży Mieczy wpłynął na powstanie rasy wyjątkowo
odpornej na kiepskie warunki, przystosowanej do ubogiej diety,
wytrzymałej, upartej i nadającej się do bojowego szkolenia.

Założycielem
 rodu, który otrzymał szlacheckie nadanie, był Syrod zwany Lisem, który
to wbrew ogólnej tendencji nie wsławił się szczególnie w boju czy też
rycerskich cnotach. Wsławił się za to jako genialny hodowca, który
naturalną dla swoich terenów tendencję do krzyżowania pierwotnych ras
wykorzystał, podpisując się jako jedyny autor rasy.

Uznano jego wkład
 w hodowlę, a co za tym idzie otrzymał tytuł wielkiego koniuszego.
Kolejno dziedziczone tytuły dla synów brzmi: koniczyc, dla córek:
koniuszanka, żony natomiast miały prawo do odmężowskiego: koniuszyna.

## Majątek:

Początkowo
 były to dwa tysiące hektarów, głównie pod pastwiska. Ród Halsin miał
smykałkę nie tylko do hodowli, ale również do zawierania umów pod
wieczystą dzierżawę, za sprawą których, po pół wieku od nadania, majątek
 wchłonął sąsiednie ziemie i powiększył się czterokrotnie.

Główną
siedzibą jest pałac, w którym zamieszkuje jedynie Wielki Koniuszy z
małżonką i młodszymi dziećmi. Synowie zwyczajowo oddawani się pod
szkolenie rycerskie bądź wojskowe. Córki terminują u bogatszych
szlachciców.

Dorosłe dzieci, które mają wolę pozostać w majątku,
pracują zawsze u Wielkiego Koniuszego, ale muszą zapewnić sobie
siedzibę. Toteż na przestrzeni pokoleń powstały trzy drewniane dwory w
okolicy:

* Dwór Malinowy
* Dwór Dębowy
* Dwór Bagienny.

### Tereny:

Około
 stu kilometrów od ujścia rzeki Dessarin w górę; ogólnego majątku na
dzień dzisiejszy jest ponad sześć tysięcy hektarów (łącznie z
wydzierżawianymi terenami), głównie są to tereny o charakterze nizinnym,
 częściowo zalewowym. Brak struktur o charakterze obronnym. W terenie
majątku znajdują się dwie pańszczyźniane wsie.

## Struktura

Ród
herbu trzy podkowy nie jest rodem, w który można się wżenić. Założyciel –
 Lis Halsin – uznał, że nie może pozwolić na nadmiernie rozrośnięcie się
 rodziny i rozparcelowanie w gruncie niewielkiego majątku między braci
lub inne pociotki. Tak więc osoba wstępująca w związek małżeński z kimś o
 niższym statusie społecznym automatycznie zostaje pozbawiona tytułu.

Na dzień dzisiejszy głową rodziny jest Ramon Halsin Wielki Koniuszy.

Autor: Radgast, Redakcja: Avenilo, Dostosowanie: Eona
Agonium

## Opis

Agonium, inaczej nazywane płynnym bólem, to gęsty, czerwony płyn stanowiący skroploną esencję bólu. Uzyskać go można tylko dzięki specjalnym czarom lub przedmiotom magicznym, stworzonym z myślą o wytwarzaniu agonium. Stanowi bardzo silny komponent magiczny, niezwykle silnie też uzależnia.

## Działanie

Agonium wywołuje uczucie lekkości i swobody, które następnie zamienia się w
uczucie intensywnej przyjemności, trwające średnio dwie-trzy godziny.
Przyjęcie drugiej dawki przed upływem doby może wywołać utratę przytomności.

## Wartość i wytwarzanie

o

Autor: Spookie, Dostosowanie: Eona
Bardshyr

## Opis

Jest jednym z trzech hrabstw składających się na księstwo Purpurowych Marchii. Hrabstwo Bardshyr znajduje się na południe od rzeki Sulduskoon, obejmuje swoimi terenami szeroką nizinę wykorzystywaną do wypasu bydła i hodowli koni.

Przez hrabstwo przebiegają dwa ważne szlaki handlowe: Droga Ithal oraz Szlak Kupiecki.

## Charakter regionu

Hrabstwo czerpie duże korzyści ze sprzedaży bydła, mięsa oraz koni. W zdecydowanej większości zamieszkują je ludzie skupieni w wielkich latyfundiach oraz ranczach. Mniejszość populacji to niziołki parające się handlem. Mieszkańcy Bardshyru to osoby proste i bogobojne; trudno tutaj o ludzi wykształconych również pośród szlachty.

## Sytuacja obecna

Obecnym hrabią Bardshyru jest Hugo Miklaas, który przejął tytuł po bezdzietnej śmierci prawowitego hrabiego Bardshyru. Pomimo dekady jego panowania, niektóre rodziny szlacheckie nadal uważają go za obcego. Szlachta hrabstwa podzielona jest na dwie koterie: nową szlachtę (która dostała tytuły po wojnie domowej), oraz starą szlachtę (która przeżyła masakrę oraz wojnę domową). Między tymi dwiema grupami panuje nieufność, a spory są bardzo częste.

W ostatnim czasie w hrabstwie na sile przybrał bandytyzm. Za napady na wsie oraz powozy podobno odpowiada gang niejakiego Arvora Półelfa. Za jego głowę hrabia wystawił nagrodę - 500 sztuk złota.

## Historia

Hrabstwo było bardzo dotknięte przez wojnę domową, jednak szybko stanęło na nogi. To na jego terenach stał niegdyś pałac tethyrskich królów, aktualnie zniszczony.

## Ciekawostki

W Bardshyrze hoduje się sławne na cały Tethyr konie Shyriańskie - gorącokrwiste, wysokie oraz muskularne wierzchowce chętnie używane przez szlachtę. Najczęściej występują osobniki o siwej maści.

## Powiązane strony

### Miejsca

- Igła Alemandera (miejsce pochówku króla Alemandera II)

- Ruiny Zamku Tethyr (dawny pałac królewski, zniszczony)

### Inne artykuły

- Hugo Miklaas

Autor: Kanarek Korekta: Sru
Dumne Grzywy

Dumne Grzywy są rasą zwierzoczłeków, których Nobanion powołał do życia w lesie Gulthmere spośród swoich najwierniejszych i najwybitniejszych wyznawców. Mają oni postawić podwaliny pod zorganizowany kult Nobaniona, stanowić rdzeń grona jego wyznawców i poprzez wspaniałe czyny wsławiać dobre imię Pana Ognista Grzywa.

## Dostępność wiedzy:

O Dumnych Grzywach wie niewielu - jest to bardzo młoda rasa, która dotychczas nie wychylała nosa poza Las Gulthmere. Z racji na charakter jej członków informacji o nich można doszukać się w opowieściach, bajkach lub pieśniach, nie zaś mądrych księgach.

## Opis wyglądu

Dumne Grzywy mierzą zwykle około dwóch metrów wzrostu. Chodzą wyprostowani, promienieją szlachetnością i naturalnością. Ich sierść jest różnokolorowa, zawsze jednak zadbana. Nobanion każdego z nich stworzył wedle własnego widzimisię, różnią się więc między sobą, lecz nie pozostaje wątpliwości, że zostali oni stworzeni jako połączenie humanoida i lwa.

## Charakter

Członków tej rasy cechuje szlachetność i gotowość do poświęceń dla innych. Wielu z nich to byli druidzi, którzy teraz podążają za naukami Nobaniona. Nie są porywczy, lecz, jeśli zdecydują się walczyć, cechuje ich nadludzka siła i nieogarniona determinacja. Dumne Grzywy zawsze walczą w obronie słabszych - a jak wiadomo, by skutecznie zapewniać maluczkim bezpieczeństwo, zwykle trzeba dobrze władać jakąś bronią. Jej wybór to osobista decyzja każdego lwioczłeka, niemniej z wyżej wymienionych powodów zwykle dochodzą w swej sztuce do perfekcji.

## Społeczeństwo

Społeczność Dumnych Grzyw cechuje ekskluzywność - niełatwo jest zostać jednym z nich, ponieważ wymaga to bycia uznanym i przemienionym przez Nobaniona. W 1374 roku liczba przedstawicieli tej rasy zamykała się w kilkudziesięciu osobnikach.

## Pochodzenie

Dumne Grzywy są rasą lwioczłeków stworzonych przez Nobaniona. Pochodzą z Lasu Gulthmere, który uznają za swój dom i go chronią.

## Zdolności

Dumne Grzywy widzą w ciemnościach oraz słabym świetle, mogą porozumiewać się ze zwierzętami, rozmawiają również w leśnym i niebiańskim. Ponieważ są stworzeni przez Nobaniona, to bóstwo obdarza ich łaską Mocy.

Autor: Ref Korekta: Darky
Driady

## Opis

Driady to duchy i strażniczki drzew - najczęściej starych dębów, choć inne wiekowe drzewa również mogą gościć w sobie driadę. Życie driady jest nierozerwalnie złączone z drzewem w którym mieszka, dopóki ono żyje, ona także będzie trwać. Driady wyglądają jak piękne kobiety. Kolory ich skóry, włosów i oczu zmieniają się zależnie do pory roku, latem są intensywne i żywe, zaś zimą jasne i stonowane. Driady są istotami baśniowymi, dlatego też są bardzo kapryśne, lecz mimo wszystko mają dobrą naturę. Mają władzę nad otaczającą je przyrodą i nie wahają się wzywać pomocy swoich baśniowych braci w razie niebezpieczeństwa.

Autor: Spookie Korekta: Sru
Karmazynowy Pałac

Patronem Karmazynowego Pałacu jest Pająk (ID: 2988)

## Opis

Pośród wielu domów występujących w Feywild istnieje również Karmazynowy Pałac. **Praktycznie wszystko tutaj ma barwę czerwieni, choć o różnych odcieniach** - drzewa, kamienie, woda, wreszcie same istoty zamieszkujące ten obszar. **Zajmująca większą część krainy Krwawnika (Ziemny Las) puszcza składa się z pozornie identycznych drzew i krzewów**, pośród których łatwo jest zgubić obrany kierunek oraz paść ofiarą drapieżników lub zwyczajnie umrzeć z wycieńczenia wielodniową tułaczką.

   W sercu lasu znajduje się **niewielki dworek składający się z dziewięciu wież połączonych ze sobą mostami**. Konstrukcja jest nietypowa, w niektórych wywołując zauroczenie, w innych przerażenie. Z jednej strony przywodzi na myśl bajki dla dzieci, z drugiej te same bajki byłyby dziełem chorego umysłu.

Pałacem rządzi Karmazynowa Hrabina wraz z mężem. Mają czwórkę potomków i wspólną kochankę.

## Stosunek do obcych

Nastawienie władców względem przybyszów bywa różne, tak jak zmienna jest natura samych fey. **Niektórzy mogą zostać powitani z otwartymi ramionami, podczas gdy inni zostaną przyjęci z niechęcią**, a kontakt z przybyszem ograniczy się do wskazania mu drogi powrotnej. Hrabia uchodzi za bardziej wyrozumiałego od swej chłodnej, zdystansowanej wobec obcych małżonki. Hrabina wśród poddanych ma opinię równie sprawiedliwej, co surowej władczyni.

## Władcy Karmazynowego Pałacu

Hrabina jest **piękną kobietą o nieskazitelnej urodzie**. Jasne włosy ma ułożone w loki idealne do tego, by okalać jej porcelanową twarz i wielkie turkusowe oczy. Poza figlarnością kryje się w nich okrucieństwo, typowe dla istot tej krainy. **Jest istotą posągową, pełną elegancji, godności i chłodu**.

Hrabia jest wysoki, szczupły i umięśniony. Intensywnie rude loki spływają na jego ramiona, wprost na szatę bordowego koloru. **Biją od niego ciepło i otwartość, a na twarzy wiecznie ma uśmiech**. Jedyną skazą w jego wyglądzie jest złote oko włożone w prawy oczodół. Nie odbiera mu to jednak gracji i charyzmy.

## Nietypowe zdolności mieszkańców

Karmazynowy Pałac na tle innych domów wyróżnia nietypowa dieta, którą wykształcili **tylko jego mieszkańcy**. Wszyscy jego mieszkańcy żywią się emocjami. Pobierają od gości ledwie liźnięcia, taką ilość, by ich braku nikt nie zauważył, ale dla istot tej krainy to przysmak warunkujący chęć do życia. **Pozbawieni różnorodności emocji czerpanych od innych zapadają w sen**, zastygają w bezruchu, zamieniając się w cielesne posągi.

## Powiązane strony

* Plan Faerie

**Autor**: Pająk, Lucek ; **Korekta:** Hydra ; **Dostosowanie:** Livku
Gnoll

## Opis

Gnolle to okrutne istoty o wyglądzie humanoidalnych hien. Watahy tych istot żyją w lasach, pośród sawann i stepów, napadając na wszystkie istoty które wejdą na ich terytorium. Choć są inteligentne, to tymi istotami rządzi instynkt i żądza krwi. Gnolle są bardzo żarłoczne i całkowicie mięsożerne, preferują pożywianie się inteligentnymi ofiarami, z racji dostępności, najczęściej ludźmi. Walczą za pomocą prostych broni w rodzaju maczug, włóczni i łuków, chyba że zdobędą coś lepszego po swoich ofiarach, niemniej jednak nie dbają o taką broń i niszczeje ona szybko.

Autor: Spookie Korekta: Sru
Jaszczuroludzie bagienni

Charakteryzują się największymi rozmiarami, średnio 250 cm wzrostu, 300 kg wagi i 150 cm długości ogon. Wyglądem przypominają bardziej humanoidalne krokodyle, niż jaszczurki. Bardzo silne szczęki, skóra gruba i zrogowaciała, tworząca niezachodzące na siebie łuski, układające się w regularne rzędy i wzory. Najczęściej są to przeplatające się ze sobą kolory ciemnej zieleni z czernią. Cechuje ich również wrodzona zdolność pływania i nurkowania. Potrafią poruszać się w wodzie z taką samą prędkością co na lądzie, a do tego wytrzymują bez tlenu ponad 10 minut. Są za to wolniejsze i mniej zręczne od swoich kuzynów z innych plemion. Nie noszą ubrań, nie noszą pancerzy i rzadko kiedy używają broni. Źle znoszą upały. Ich organizm może łatwo się przegrzać, dlatego w gorące dni muszą się często chłodzić lub uciekać w cień. Doskonale radzą sobie w wilgotnym klimacie. Dożywają do 70 lat. Wiek dojrzały osiągają mają lat 10.

Społeczeństwo

Każde plemię łączy się w szczepy. Zazwyczaj nie dochodzi do mieszanek plemion ze względu na występowanie, jednak takie rzeczy się zdarzają. Każdy szczep liczy średnio od 50 do 200 osobników. Najmniejsi łączą się w najliczniejsze grupy, a najwięksi w najmniejsze. Wszędzie na czele szczepu stoi wódz - najsilniejszy i/lub najinteligentniejszy osobnik. Może być to samica, Każdy szczep posiada również szamana - jaszczura o największej wiedzy, najczęściej znający starożytną magię. Szczepy mieszają się ze sobą, aby uniknąć degeneracji krwi, w tym celu szukają partnerów u sąsiadów. Młode ze związku z różnych plemion bardzo rzadko się wykluwają.

Bagienni budują swoje wioski na bagnach lub przy ujściach wodospadów. Są to niskie i podłużne domy z drewna w części usytuowane na podmokłym terenie, a w części na nieco bardziej stabilnym. Służą głównie jako schronienie przed nadmiarem słońca i jako legowisko. Z zewnątrz są pokryte mchem lub innymi roślinami, dla szczelności. Często też wykopywane są ziemianki i zajmowane jaskinie czy inne groty. Najcenniejsze są te, do których można dostać się tylko pod wodą. Nie są zbyt gościnni, a w ich osiedlach nie ma nic, co mogłoby interesować innych. Wejście na teren wioski zazwyczaj kończy się na przepędzeniu nieproszonych gości. Wiodą najprostsze życie. Polują, łowią ryby.

Autor: Wygh
Diabły

## Opis

Diabły to rodzimi mieszkańcy Dziewięciu Piekieł Baatoru. Istoty te to brutalni tyrani, działający według pokręconych i złych zasad, oszukujący śmiertelników aby ich niewolić i wypaczać na swoje podobieństwo. Diabły zawsze działają wedle swoich kodeksów i najchętniej zawierają ze śmiertelnikami skomplikowane umowy, które interpretują w taki sposób aby oszukać i spaczyć śmiertelnika. Istnieje wiele rodzajów diabłów, poukładanych w ścisłej hierarchii. Najbardziej znane są impy, małe, chochlikowate diabły służące jako chowańce dla magów, poprzez drobne umowy i usługi sprowadzający swoich panów na drogę zła. Erynie to jakoby upadłe anioły, diabły wykorzystujące swoją urodę i charyzmę do manipulowania i niewolenia śmiertelników. Diabły prowadzą odwieczną wojnę z demonami przez co te dwa rodzaje czartów nie znoszą się.

Autor: Spookie Korekta: Sru
Cmentarny pełzacz

Prastary robal zmieniający ciała w kamień

### Dostępność wiedzy:

O cmentarnych pełzaczach krążą legendy i ludowe podania, jednak wiedza o nich stanowi wiedzę specjalistyczną.

## Wygląd

Ten nieumarły przypomina opasłego, bladego robala o segmentowanym ciele, długiego na niespełna metr. Jego twarz przypomina ludzką, ale jest pozbawiona oczu, nawet szczątkowych.

## Zachowanie

Cmentarnego pełzacza można napotkać w dzikich ostępach, ale najczęściej krąży po cmentarzach, nekropoliach i nieopodal masowych grobów. Tam stopniowo przemienia zwłoki w kruchy kamień. Cmentarne pełzacze mogą porozumiewać się z duszami zmarłych, które pożerają. Dzięki temu zdobywają rozległą wiedzę lokalną oraz historyczną. W obliczu zagrożenia zazwyczaj starają się uciec pod ziemię. Od czasu do czasu próbują zasadzić się na przeciwników wyskakując spod ziemi i obejmując całą grupę działaniem swej aury, a następnie wymierzając niebezpieczne ugryzienia. Zdarzają się też okazy, które można przebłagać świeżymi zwłokami oraz niezwapnionymi kośćmi. Każdy z pełzaczy jest niezwykle inteligentny.

## Zdolności

Obecność cmentarnego pełzacza wywołuje twardnienie i wapnienia ciała przekształcając je powoli w kamień. Efekt ten to aktywna cały czas emanacja o promieniu dziewięciu metrów wokół nieumarłego. Jeśli ucieknie się od pełzacza, ciało powoli wraca do normy po kilku dniach. Skrajnie trudno jest oprzeć się temu efektowi.

Znacznie mocniejszy efekt ma jego ugryzienie. Po jego ugryzieniu fragmenty ciała na stałe zmieniają się w kamień, a nieumarły zostaje częściowo uleczony. Po kilku ugryzieniach z ofiary pozostaje jedynie kamienny posąg. Cmentarne pełzacze są odporne na ataki swoje i pobratymców. Przezwyciężenie tej mocy jest skrajnie trudne

Ciała, które padły efektem działania mocy tego nieumarłego nie mogą zostać wskrzeszone.

Pełzacze mogą przemieszczać się w kamieniu, ziemi i piasku nie pozostawiając żadnych śladów. Na życzenie cmentarny pełzacz ma prawo korzystać z efektu czaru rozmawianie z zmarłymi. Moc ta nie działa na zwapnione szczątki. Robak wyczuwa także wszystko w promieniu osiemnastu metrów, gdy pozostaje w kontakcie z ziemią. Jest też niezwykle odporny na odegnanie.**Wysoka odporność na magię** - istota jest całkowicie odporna na czary do trzeciego poziomu, a zaklęcia wyższych poziomów działają na nią jak zaklęcia o cztery poziomy niższe

Pełzacze są czujne oraz potrafią unikać ciosów. Ich zmysły są tak wyczulone, że potrafią walczyć nawet na ślepo i posiadają niezwykły zmysł walki.

## Społeczeństwo

Cmentarne pełzacze wolą być uwielbiane niż zwalczane. Niektóre społeczności uważają je za pożyteczne, ze względu na ich rozległą wiedzę. Często posiadają wiedzę dawno zapomnianą, albo niewygodne fakty historyczne. Serdecznie nienawidzą ich nekromanci i pożeracze zwłok.

## Pochodzenie

Nieznane jest pochodzenie tych robali. Plotki głoszą,że mogą powstać za sprawą nekromancji, jednak żaden nekromanta nie ma ochoty pomóc im w powstawaniu.

Autor: Vokun