Rogue

> Especialistas em armas leves, furtividade e velocidade.
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## Habilidade e Precisão

Os ladinos dedicam tanto esforço para dominar o uso de uma variedade de habilidades quanto para aperfeiçoar suas habilidades de combate, conferindo-lhes uma ampla experiência que poucos outros personagens conseguem igualar. Muitos ladinos focam em furtividade e engano, enquanto outros aprimoram as habilidades que os ajudam em ambientes desafiadores, como escalar, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir fechaduras.

Quando se trata de combate, os ladinos priorizam a astúcia em vez da força bruta. Um ladino prefere desferir um golpe preciso, acertando exatamente onde o ataque prejudicará mais o alvo, do que desgastar um oponente com uma barragem de ataques. Os ladinos têm uma habilidade quase sobrenatural para evitar perigos, e alguns aprendem truques mágicos para complementar suas outras habilidades.

## Proficiências da Classe

Como um ladino, são aplicadas as seguintes proficiências

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de ladino.
* **Pontos de Vida no 1º nível:** 8 + mod. Constituição
* **Pontos de Vida em níveis maiores:** 1d8 (ou 5) + mod. Constituição

### Proficiências

* **ARMADURA:** Armadura Leve
* **ARMAS:** Armas Simples, Armas Leves
* **FERRAMENTAS:**Ferramentas de Ladrão
* **SALVAGUARDAS:** Destreza, Inteligência
* **HABILIDADES:** Escolher quatro entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, Intuição, Intimidação, Investigação, Percepção, Performance, Persuasão, Prestidigitação e Furtividade.

### Equipamento

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos concedidos pelo seu passado:

* a) Florete; b) Adaga
* Mantos do Viajante, duas facas, ferramentas de ladrão.
* Uma mochila, um saco de dormir, uma caixa de fósforos, 10 dias de comida e um cantil de água.

## Habilidades

### **Expertise**

No 1º nível de Ladino, escolha duas das suas proficiências de perícia. O seu bônus de proficiência é dobrado quando um teste que utilize uma das perícias escolhidas é pedido.

No 6º nível, escolha mais duas proficiências de perícia.

### **Ataque Furtivo**

No 1º nível de Ladino, uma vez por turno, o jogador poderá infringir 1d6 de dano extra a uma entidade acertada por um ataque, se este possuir uma Vantagem. O ataque deve ser executado com uma arma leve ou de longo alcance.

Vantagem no ataque não é necessário caso outro inimigo do alvo esteja próximo deste, o outro inimigo não esteja incapacitado, e o jogador não possua Desvantagem no ataque.

### **Ação Astuta**

No 2º nível de Ladino, o pensamento rápido e a agilidade do jogador permitem-no movimentar-se e agir rápidamente. O jogador pode utilizar Correr, Desengajar ou Esconder, como uma ação bónus no combate.

### **Mãos Ágeis**

No 3º nível de Ladino, o jogador pode utilizar a ação bónus dada pela Ação Astuta para rolar um teste de Destreza (Prestidigitação), e utilizar as suas ferramentas para desarmar uma armadilha, abrir um cadeado ou pegar um item.

### **Reflexos Sinistros**

No 5º nível de Ladino, quando um atacante visível acerta um ataque, o jogador pode utilizar a sua reação para diminuir o dano do ataque pela metade.

### **Evasão**

No 7º nível de Ladino, poderá se esquivar do alcance de certos ataques em área, como explosões. Quando sujeito a um efeito que te permite rolar um teste de Destreza para levar apenas metade do dano, saia ileso caso suceda, e leve metade do dano caso falhe.

### **Talento Confiável**

No 11º nível de Ladino, as suas habilidades estão refinadas e quase perfeitas. Quando rolar um número menor que 10 em um teste no qual o jogador seja proficiente, considere o número rolado como 10.

### **Sentidos Apurados**

No 14º nível de Ladino, se for capaz de o ouvir, saberá a localização exata de qualquer entidade escondida ou invisível em até 10m de si.

### **Mente Escorregadia**

No 15º nível de Ladino, atingiu uma força mental superior. Ganha proficiência em testes de Sabedoria.

### **Elusivo**

No 18º nível de Ladino, tornou-se tão evasivo que oponentes raramente têm uma vantagem contra si. Nenhum ataque terá vantagem contra si enquanto não estiver incapacitado.

### **Pitada de Sorte**

No 20º nível de Ladino, ganha um esquisito hábito de suceder quando é necessário. Se o seu ataque falhar um alvo, poderá transformar a falha em um acerto. Alternativamente, ao falhar um teste, poderá transformar a falha em um crítico.

Após usar uma vez, não poderá ser usado novamente até finalizar um descanso curto ou longo.

## Arquétipos de Ladino

Os ladinos têm muitas características em comum, incluindo seu foco em aprimorar suas habilidades, sua abordagem precisa e letal no combate, e seus reflexos cada vez mais rápidos. No entanto, diferentes ladinos direcionam esses talentos em direções variadas, incorporadas pelos arquétipos de ladino. Sua escolha de arquétipo é um reflexo do seu foco, não necessariamente uma indicação de sua profissão escolhida, mas uma descrição de suas técnicas preferidas.

## Fantasma

Muitos ladinos caminham na tênue linha entre a vida e a morte, arriscando suas próprias vidas e tirando a vida dos outros. Enquanto se aventuram nessa linha, alguns ladinos descobrem uma conexão mística com a própria morte. Esses ladinos extraem conhecimento dos mortos e mergulham em energia negativa, eventualmente tornando-se como fantasmas.

### **Sussurros dos Mortos**

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, ecos daqueles que morreram se prendem a você. Sempre que você termina um descanso curto ou longo, você pode obter proficiência em uma habilidade ou ferramenta de sua escolha, como uma presença fantasmagórica compartilha seu conhecimento com você. Você perde essa proficiência quando usa este recurso para escolher uma proficiência diferente que você não possui.

### **Conheça Seu Inimigo**

No 3º nível, enquanto você empurra alguém para mais perto da sua própria cova, você pode canalizar o poder da morte para prejudicar outra pessoa também. Imediatamente após causar seu dano de Ataque Furtivo a uma criatura em seu turno, você pode escolher uma segunda criatura que você possa ver dentro de 10m da primeira criatura. Role metade do número de dados de Ataque Furtivo para o seu nível (arredondado para cima), e a segunda criatura sofre dano necrótico igual ao total da rolagem, enquanto lamentos dos mortos ecoam ao redor delas por um momento.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

### **Relíquias dos Falecidos**

No 9º nível, quando uma vida se encerra em sua presença, você é capaz de arrancar um objeto da alma que parte, um fragmento de sua essência de vida que toma forma física: como uma reação quando uma criatura que você pode ver morre dentro de 10m de si, você pode abrir sua mão livre e fazer com que um pequeno objeto apareça ali, uma relíquia da alma. O mestre determina a forma da relíquia ou faz com que você mesmo a determine.

Você pode ter um número máximo de relíquias da alma igual ao seu bônus de proficiência, e não pode criar uma quando estiver no seu máximo.

Você pode usar relíquias da alma das seguintes maneiras:

* Enquanto uma relíquia da alma estiver em seu poder, você tem vantagem em testes de resistência contra morte e testes de resistência de Constituição, pois sua vitalidade é aprimorada pela essência de vida dentro do objeto.
* Quando você causa dano de Ataque Furtivo em seu turno, você pode destruir uma de suas relíquias da alma que está em seu poder e, em seguida, usar imediatamente Lamentos da Sepultura, sem gastar um uso desse recurso.
* Como uma ação, você pode destruir uma de suas relíquias da alma, não importando onde ela esteja localizada. Quando você faz isso, pode fazer uma pergunta ao espírito associado à relíquia. O espírito aparece para você e responde em uma língua que conhecia em vida. Ele não tem obrigação de ser sincero e responde o mais sucintamente possível, ansioso para ser livre. O espírito sabe apenas o que sabia em vida, conforme determinado pelo mestre.

### **Caminhada Fantasma**

No 13º nível, você pode se tornar parcialmente um espectro no reino dos mortos, ficando como um fantasma. Como uma ação bônus, você assume uma forma espectral. Enquanto estiver nessa forma, você tem uma velocidade de voo de 10 pés, pode pairar e ataques contra você têm desvantagem. Você também pode se mover através de criaturas e objetos como se fossem terreno difícil, mas sofre 1d10 de dano de força se encerrar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.

Você permanece nessa forma por 10 minutos ou até encerrá-la como uma ação bônus. Para usar este recurso novamente, você deve terminar um descanso longo ou destruir uma de suas relíquias da alma como parte da ação bônus usada para ativar a Caminhada Fantasma.

### **Amigo da Morte**

No 17º nível, sua associação com a morte tornou-se tão próxima que você ganha os seguintes benefícios:

* Quando você usa seus Lamentos da Sepultura, agora pode causar o dano necrótico tanto à primeira quanto à segunda criatura.
* No final de um descanso longo, uma relíquia da alma aparece em sua mão se você não tiver nenhuma relíquia da alma, pois os espíritos dos mortos são atraídos para você.

## Soulknife

A maioria dos assassinos ataca com armas físicas, e muitos ladinos e espiões usam ferramentas de ladrão para se infiltrar em locais seguros. Em contraste, um Soulknife ataca e se infiltra com a mente, cortando através de barreiras tanto físicas quanto psíquicas. Esses ladinos descobrem o poder psíquico dentro de si mesmos e o canalizam para realizar seus trabalhos ardilosos.

### **Poder Psíquico**

A partir do 3º nível, você abriga uma fonte de energia psíquica dentro de si. Essa energia é representada pelos seus dados de Energia Psíquica, cada um sendo um d6. Você tem um número desses dados igual ao dobro do seu bônus de proficiência, e eles alimentam vários poderes psíquicos que você possui, detalhados abaixo.

Alguns de seus poderes consomem o dado de Energia Psíquica que utilizam, conforme especificado na descrição de cada poder, e você não pode usar um poder que exija o uso de um dado quando todos os seus dados estiverem esgotados. Você recupera todos os seus dados de Energia Psíquica gastos quando termina um descanso longo. Além disso, como uma ação bônus, você pode recuperar um dado de Energia Psíquica gasto, mas não pode fazer isso novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Quando atinge determinados níveis nesta classe, o tamanho dos seus dados de Energia Psíquica aumenta: no 5º nível (d8), 11º nível (d10) e 17º nível (d12).

Os poderes abaixo usam seus dados de Energia Psíquica.

**Habilidade Aprimorada por Psi.** Quando seu treinamento não psíquico falha, seu poder psíquico pode ajudar: se você falhar em um teste de habilidade usando uma habilidade ou ferramenta na qual você tem proficiência, você pode rolar um dado de Energia Psíquica e somar o número rolado ao teste, potencialmente transformando o fracasso em sucesso. Você gasta o dado apenas se o resultado for bem-sucedido.

**Sussurros Psíquicos.** Você pode estabelecer comunicação telepática entre você e outros, perfeito para infiltração silenciosa. Como uma ação, escolha uma ou mais criaturas que você pode ver, até um número de criaturas igual ao seu bônus de proficiência, e depois role um dado de Energia Psíquica. Por um número de horas igual ao número rolado, as criaturas escolhidas podem falar telepaticamente com você, e você pode falar telepaticamente com elas. Para enviar ou receber uma mensagem (sem ação necessária), você e a outra criatura devem estar dentro de 1km uma da outra. Uma criatura não pode usar essa telepatia se não puder falar nenhum idioma, e uma criatura pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (sem ação necessária). Você e a criatura não precisam falar um idioma comum para se entenderem.

Da primeira vez que você usa esse poder após cada descanso longo, você não gasta o dado de Energia Psíquica. Todas as outras vezes que você usa o poder, você gasta o dado.

### **Lâminas Psíquicas**

Também no 3º nível, você pode manifestar seu poder psíquico como lâminas cintilantes de energia psíquica. Sempre que realizar a ação de Ataque, você pode manifestar uma lâmina psíquica de sua mão livre e fazer o ataque com essa lâmina. Esta lâmina mágica é uma arma simples corpo a corpo com as propriedades de destreza e arremesso. Ela tem um alcance normal de 20m e nenhum alcance longo, e, ao atingir, causa dano psíquico igual a 1d6 mais o modificador de habilidade que você usou para o teste de ataque. A lâmina desaparece imediatamente após atingir ou errar o alvo, e não deixa marcas se causar dano.

Após atacar com a lâmina, você pode fazer um ataque com uma segunda lâmina psíquica como uma ação bônus no mesmo turno, desde que sua outra mão esteja livre para criá-la. O dado de dano deste ataque bônus é 1d4, em vez de 1d6.

### **Lâminas da Alma**

A partir do 9º nível, suas Lâminas Psíquicas são agora uma expressão de sua alma infundida de psi, concedendo a você esses poderes que usam seus dados de Energia Psíquica:

**Golpes Dirigidos.** Se você realizar um teste de ataque com suas Lâminas Psíquicas e errar o alvo, você pode rolar um dado de Energia Psíquica e adicionar o número rolado ao teste de ataque. Se isso fizer com que o ataque atinja, você gasta o dado de Energia Psíquica.

**Teletransporte Psíquico.** Como uma ação bônus, você manifesta uma de suas Lâminas Psíquicas, gasta um dado de Energia Psíquica e o rola, e atira a lâmina em um espaço desocupado que você pode ver, até uma quantidade de pés igual a 10 vezes o número rolado. Em seguida, você se teleporta para esse espaço, e a lâmina desaparece.

### **Véu Psíquico**

No 13º nível, você pode tecer um véu de estática psíquica para se camuflar. Como uma ação, você pode se tornar magicamente invisível, juntamente com qualquer coisa que esteja usando ou carregando, por 1 hora ou até dispensar esse efeito (sem ação necessária). Essa invisibilidade termina imediatamente após você causar dano a uma criatura ou forçar uma criatura a fazer um teste de resistência.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste um dado de Energia Psíquica para usar esse recurso novamente.

### **Desmembrar Mente**

Quando você atinge o 17º nível, você pode varrer sua Lâmina Psíquica diretamente pela mente de uma criatura. Quando você usa suas Lâminas Psíquicas para causar dano de Ataque Furtivo a uma criatura, você pode fazer com que o alvo faça um teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza). Se a resistência falhar, o alvo fica atordoado por 1 minuto. O alvo atordoado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesmo com um sucesso.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste três dados de Energia Psíquica para usá-lo novamente.

## Espadachim

Você direciona seu treinamento para a arte da lâmina, contando igualmente com velocidade, elegância e charme. Enquanto alguns guerreiros são brutamontes vestidos com armaduras pesadas, o seu método de luta parece quase uma performance. Duelistas e piratas geralmente pertencem a esse arquétipo.

### **Manobra Elegante**

Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende como desferir um golpe e em seguida escapar sem sofrer represálias. Durante o seu turno, se você realizar um ataque corpo a corpo contra uma criatura, essa criatura não pode realizar ataques de oportunidade contra você pelo restante do seu turno.

### **Audácia Sutil**

A partir do 3º nível, sua confiança impulsiona você para a batalha. Você pode se conceder um bônus em suas rolagens de iniciativa igual ao seu modificador de Carisma.

Você também ganha uma forma adicional de usar seu Ataque Furtivo; você não precisa de vantagem na rolagem de ataque para usar seu Ataque Furtivo contra uma criatura se estiver a até 1,5 metros dela, nenhuma outra criatura estiver a até 1,5 metros de você, e você não tiver desvantagem na rolagem de ataque. Todas as outras regras para o Ataque Furtivo ainda se aplicam a você.

### **Carisma Exuberante**

Ao atingir o 9º nível, seu charme se torna extraordinariamente envolvente. Como uma ação, você pode realizar um teste de Carisma (Persuasão) contestado por um teste de Sabedoria (Intuição) de uma criatura. A criatura deve ser capaz de ouvir você, e ambos devem compartilhar um idioma.

Se você obtiver sucesso no teste e a criatura for hostil a você, ela terá desvantagem em rolagens de ataque contra alvos que não sejam você e não poderá realizar ataques de oportunidade contra alvos que não sejam você. Esse efeito dura 1 minuto, até que um de seus companheiros ataque o alvo ou o afete com uma magia, ou até que você e o alvo estejam a mais de 18 metros de distância um do outro.

Se você obtiver sucesso no teste e a criatura não for hostil a você, ela ficará encantada por você durante 1 minuto. Enquanto estiver encantada, ela o considera como um conhecido amigável. Esse efeito termina imediatamente se você ou seus companheiros fizerem qualquer coisa prejudicial a ela.

### **Manobra Elegante**

A partir do 13º nível, você pode usar uma ação bônus em seu turno para obter vantagem na próxima jogada de Destreza (Acrobacias) ou Força (Atletismo) que você fizer durante o mesmo turno.

### **Mestre Duelista**

A partir do 17º nível, sua maestria com a lâmina permite que você transforme um fracasso em sucesso em combate. Se você errar em um ataque, pode rolar novamente com vantagem. Depois de usar essa característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso curto ou longo.