Collegio degli Inganni

Per i rappresentanti del Collegio degli Inganni la persuasione è considerata l'arma più potente di un individuo, spesso più affilata di una lama e più resistente di uno scudo, mostrandosi capace di modificare la verità oggettiva e la visione della realtà agli occhi delle persone. Questi bardi esercitano una miscela di logica e giochi di parole teatrali, conquistando o manipolando il prossimo al fine di raggiungere i propri obiettivi.

## **Lingua d'argento**

A partire dal 3° livello, sei un maestro nel dire la cosa giusta al momento giusto. Quando effettui una prova di Carisma (Persuasione) o Carisma (Inganno), puoi considerare un tiro di d20 pari o inferiore a 9 come un 10.

## **Parole inquietanti**

Inoltre, al 3° livello, puoi tessere parole intrise di magia che sconvolgono una creatura e le fanno dubitare di se stessa. Come azione bonus, puoi spendere un uso della tua Ispirazione Bardica e scegliere una creatura che puoi vedere entro 18 metri da te. Tira il dado Ispirazione bardica. La creatura deve sottrarre il numero ottenuto dal prossimo tiro salvezza che effettua prima dell'inizio del tuo prossimo turno.

## **Travestimento del Trickster**

Al 6° livello, ottieni la capacità di adottare il personaggio di un umanoide. Quando una Creatura di Aspetto o Tipologia Umanoide muore entro 9 metri da te, puoi catturare magicamente la sua ombra usando la tua Reazione. Mantieni questa ombra fino a quando non la usi o finisci un Riposo Lungo, nel secondo caso l'ombra cessa autonomamente di esistere. Una volta che catturi un'ombra con questo privilegio, non puoi catturarne un'altra finché non finisci un Riposo Lungo

* *(Per creature di "Aspetto Umanoide" la scelta se questa Abilità può attivarsi o meno deve essere discussa col Master)*

Puoi usare l'ombra come Azione. Quando lo fai, svanisce, trasformandosi magicamente in un travestimento che appare su di te. Ora sembri la persona morta, ma Viva e in salute. Questo travestimento dura per 1 ora o finché non lo interrompi come Azione Bonus.

Mentre sei travestito, ottieni l'accesso a tutte le informazioni che l'umanoide condividerebbe liberamente con un conoscente casuale. Tali informazioni includono dettagli generali sul suo Background e sulla sua vita personale, ma non includono segreti. Le informazioni sono sufficienti per farti passare per la persona attingendo ai suoi ricordi.

Un'altra creatura può vedere attraverso questo travestimento superando una prova di Saggezza (Intuizione) contestata dalla tua prova di Carisma (Inganno). Ottieni un bonus di +5 alla tua prova.

## **Manipolazione arcana**

Al 14° livello, ottieni la capacità di infondere magia oscura nelle tue parole e attingere alle paure più profonde di una creatura.

Come azione, sussurri magicamente una frase che solo una creatura di tua scelta entro 9 metri da te può sentire. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza contro la tua CD del tiro salvezza degli incantesimi. Ha successo automaticamente se non condivide una lingua con te o se non può sentirti. Con un tiro salvezza riuscito, il tuo sussurro suona come un borbottio incomprensibile e non ha alcun effetto.

Se il bersaglio fallisce il tiro salvezza, è affascinato da te per le successive 8 ore o finché tu o i tuoi alleati non lo attaccate o lo danneggiate. Interpreta i sussurri come una descrizione del suo segreto più mortificante.

Anche se non sei a conoscenza di questo segreto, il bersaglio è convinto che tu lo sappia. Mentre è affascinata in questo modo, la creatura obbedisce ai tuoi comandi per paura che tu riveli il suo segreto. Non rischierà la vita per te né combatterà per te, a meno che non sia già incline a farlo. Ti concede favori e doni che offrirebbe a un caro amico.

Quando l'effetto termina, la creatura non ha alcuna comprensione del motivo per cui ti ha tenuto in tale paura.

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un Riposo Lungo.