Alcaster

**Alcaster** ist ein mächtiger Magier, der zwar nicht so mächtig ist wie Khelben Arunsun, Elminster oder das Simbul, aber den großen Drang verspürt, in deren Liga aufzusteigen. Daher fängt er eine magische Truhe ab, die von dem Kriegsmagier Fractus aus Hultail an Amanthan von Arabel geschickt wurde. Neben ein paar magischen Kleinigkeiten befindet sich ein hölzerner Kasten mit einem Artefakt. Es handelt sich um die Schelle des Amaunator, ein altes netherilisches Artefakt, mit dem man Zeit manipulieren kann. Alcaster weiß aber nicht genug von dem Artefakt, um es sicher einsetzen zu können.

In seinem Heim ein Stück außerhalb von Suzail läuft ein großes magisches Experiment. Dort will er das Artefakt aus der Truhe einbauen. Er weiß, dass seine Frau schon zu lange tot ist, um sie sicher wiedererwecken zu können. Außerdem traut er den Priestern nicht, da sie ihm diese Bitte von Anfang an verwehrt haben. Also möchte er seine Frau aus der Vergangenheit holen, um wieder mit ihr zusammen zu sein.

Die Idee für diesen Zauber, und auch die Anleitung dazu, bekam er von dem Magier Khalsuroth, den er nicht näher kennt und mit dem er auch nur über einen Mittelsmann zu tun hatte. Dass der Zauber schief läuft und ganz Suzail in der Zeit einfriert, war von Khalsuroth beabsichtigt. Der Kontaktmann war Norban Zhorkan von den Klauen des Leids. Alcaster kennt aber seinen Namen nicht und weiß nichts über den weißhaarigen Mann, da er ihn für einen unwichtigen Boten hielt.

## Kriegsmagier

Alcaster war sehr stolz, als ihn die Kriegsmagier von Cormyr bereits im jungen Alter von 19 Jahren aufnahmen. 1254 CK beendete er seine Ausbildung dort und wurde ein vollwertiges Mitglied der Kriegsmagier. Seit dieser Zeit hat er sich voll dem Dienst bei den Kriegsmagiern verschrieben. Selbst als er 1262 CK seine Frau Alyra heiratete, wusste sie, dass sie immer die zweite Rolle hinter seinem Dienst spielen würde.

## Die Begegnung

Direkt nach dem Cormyrischen Bürgerkrieg 1261 CK lernte er den Hochmagier Jorunhast kennen, der den aufständischen Regenten Salember tötete, um Prinz Rhigaerd Obarskyr II zu retten. Alcaster war tief beeindruckt von der Macht dieses Magiers. Er war anwesend, als sich Jorunhast mit Khelben Arunsun und Alustriel Silberhand, zwei Auserwählten Mystras, traf. Bei diesem Treffen wurde in ihm ein tiefer Wunsch danach geweckt, ebenfalls ein Auserwählter Mystras zu werden.

## Endlose Versuche

Alcaster reiste im Rahmen seines Dienstes nach Silverymoon, Schattental und Waterdeep, alles Orte, an denen er Auserwählte wusste. Er versuchte, Kontakte zu knüpfen, wurde aber allen Orts abgelehnt. Seine Frustration, aber auch seine Verbissenheit stieg. Natürlich musste es schwer sein. Ohne Mühe und Opfer würde er es niemals schaffen.

## Der Überfall

Während er 1322 CK wieder einmal für die Kriegsmagier unterwegs war, wurde sein Heim von Banditen überfallen, die einige seiner Artefakte stehlen sollten. Die Fallen in seinem Haus töteten einige der Banditen, aber schließlich gelangten sie doch in die Wohnräume. Erzürnt durch die eigenen Verluste ermordeten sie Alcasters Frau, obwohl das nicht Teil des Auftrags war. Sie verwüsteten sein Haus, stahlen die Artefakte und nahmen auch noch einige andere wertvolle Gegenstände mit.

Als Alcaster zurückkehrte, konnten ihm die Purpurdrachen und die Stadtwache von Suzail nicht helfen. Es gab keine Spuren und keine Zeugen. Aber Alcaster merkte, dass die Untersuchung schlampig durchgeführt wurde. Voller Zorn beschwor er einen Dämon, der den leitenden Offizier suchte und tötete. Einen Tag später trat Alcaster aus der Truppe der Kriegsmagier aus. Aus paar Wochen später konnte er auch die Banditen aufspüren und tötete sie ebenfalls. Aber nicht bevor er ihren Auftraggeber genannt bekam, Warbyss, ein Gnom Nekromant.

## Beziehungen

* **Generveth Aggremon:** Der Gnom Beschwörer aus Ghars ist seit Jahrzehnten ein Feind von Warbyss und Alcaster nutzt das immer wieder aus, um Warbyss zu beschäftigen und von Artefakten abzulenken.
* **Magnus Salmson:** Der junge Krieger ist gern brutal, was Alcaster nicht schätzt, was aber ab und zu nützlich ist. Er hat ihn gut genug unter Kontrolle als dass er Unschuldigen nichts antut, aber wenn der Krieger ausrastet, kann Böses passieren.
* **Warbyss:** Der Gnom Nekromant ist seit 5 Jahren sein schärfster Konkurrent. Ständig versucht er an Artefakte zu gelangen, die Alcaster unbedingt braucht und Warbyss ist jedes Mittel recht, so dass Alcaster auch die Schrauben der Rücksichtslosigkeit anziehen musste.

## Attribute

**ST** 09 **GE** 11 **KO** 08 **IN** 20 **WE** 13 **CH** 16

## Rettungswürfe

* **Reflex: +3**
* **Willen: +6**
* **Zähigkeit: +3**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +4

## Talente

### Schriftrolle anfertigen

* Du kannst magische Schriftrollen erschaffen.
* **Vorteil:** Du kannst zu jedem dir bekannten Zauber eine Schriftrolle anfertigen. Eine Schriftrolle anzufertigen, dauert 2 Stunden, wenn der Grundpreis maximal 250 GM beträgt, ansonsten dauert die Anfertigung einer Schriftrolle pro 1.000 GM des Grundpreises je einen Tag. Um eine Schriftrolle anzufertigen, benötigst du Materialien im Wert der Hälfte des Grundpreises. Vergleiche die Regeln zu Erschaffung magischer Gegenstände in Kapitel Magische Gegenstände.

## Magierfähigkeiten

* **Hand des Lehrlings:** Deine Nahkampfwaffe fliegt aus deiner Hand und schlägt auf einen Gegner ein, bevor sie sofort wieder zu dir zurückkehrt. Du kannst als Standard-Aktion einen einzigen Angriff mit einer Nahkampfwaffe gegen einen Feind auszuführen, der sich nicht weiter als 9 m entfernt befindet. Dieser Angriff wird als Fernkampfangriff mit einer geworfenen Waffe behandelt, außer dass du deinen IN-Modifikator anstelle des GE-Modifkators einsetzt (Schaden hängt weiterhin von der Stärke ab). Diese Fähigkeit kann nicht für ein Kampfmanöver verwendet werden. Du kannst diese Fähigkeit (3 + dein IN-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Metamagische Meisterschaft:** Ab der 8. Stufe kannst du ein beliebiges metamagisches Talent, das du kennst, auf einen Zauber anwenden, den du wirken möchtest. Dies ändert weder den Grad des Zaubers noch den Zeitaufwand. Du kannst diese Fähigkeit einmal pro Tag auf der 8. Stufe einsetzen und ein weiteres Mal für alle zwei weiteren Magierstufen jenseits der 8. Stufe. Jedes Mal aber, wenn du ein metamagisches Talent wählst, das den Zaubergrad um mehr als 1 steigern würde, musst du eine zusätzliche tägliche Anwendung für jeden Grad über einem ausgeben, den das Talent zu dem Zauber addiert. Obwohl diese Fähigkeit den Grad des Zaubers nicht erhöht, kannst du sie nicht einsetzen, um einen Zauber zu wirken, dessen veränderter Zaubergrad höher ist als der höchste Zaubergrad, den du wirken kannst.

## Ausrüstung

* Stecken der Verwandlung, 10 Ladungen
* Ring der geheimen Gedanken
* Unsichtbarkeitsring
* Dolch +2, Blitz
* Beutel für Materialkomponenten
* Resistenzumhang +1

## Zauber

### Grad 0 (4/Tag)

1. Arkanes Siegel (Allgemein)
2. Aufblitzen (Hervorrufung)
3. Ausbessern (Verwandlung)
4. Ausbluten (Nekromantie)
5. Benommenheit (Verzauberung)
6. Botschaft (Verwandlung)
7. Erschöpfende Berührung (Nekromantie)
8. Funken (Hervorrufung)
9. Geisterhaftes Geräusch (Illusion)
10. Gift entdecken (Erkenntnis)
11. Kältestrahl (Hervorrufung)
12. Licht (Hervorrufung)
13. Magie entdecken (Erkenntnis)
14. Magie lesen (Erkenntnis)
15. Magierhand (Verwandlung)
16. Öffnen/Schließen (Verwandlung)
17. Resistenz (Bannzauber)
18. Säurespritzer (Beschwörung)
19. Tanzende Lichter (Hervorrufung)
20. Untote schwächen (Nekromantie)
21. Verstörende Feenerscheinung (Illusion)
22. Zaubertrick (Allgemein)

### Grad 1 (4/Tag)

* Pforte zuhalten (Bannzauber)
* Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
* Schild (Bannzauber)
* Monster herbeizaubern I (Beschwörung)
* Verhüllender Nebel (Beschwörung)
* Identifizieren (Erkenntnis)
* Magisches Geschoss (Hervorrufung)
* Furcht auslösen (Nekromantie)
* Rascher Rückzug (Verwandlung)

### Grad 2 (3/Tag)

* Nebelwolke (Beschwörung)
* Spinnennetz (Beschwörung)
* Windstoß (Hervorrufung)
* Phantomfalle (Illusion)
* Ghulhand (Nekromantie)
* Klopfen (Verwandlung)

### Grad 3 (3/Tag)

* Unauffindbarkeit (Bannzauber)
* Tintenschlange (Beschwörung)
* Arkaner Blick (Erkenntnis)
* Blitz (Hervorrufung)

### Grad 4 (2/Tag)

* Schwächerer Geas (Verzauberung)
* Unverwüstliche Sphäre (Hervorrufung)