Verwandlungsregeln

Es gibt verschiedene Methoden, sich zu verwandeln. Aufgrund der Notwendigkeit, bzw. der Nachfrage wird hier nur der ADLERSCHWINGE (LCD 16) betrachtet. Trotzdem sei an Seelentiere, Tiergewänder (WdA 115), den SALANDER (LCD 221), Alchimie und Göttliches Eingreifen erinnert.

Aus ähnlichen Gründen wird hier nur die Verwandlung in einen Straßenköter betrachtet.

## Ausrüstung bei der Verwandlung

Bei der Nutzung von ADLERSCHWINGE gilt: "Kleidung und Ausrüstung werden nicht mit verwandelt"

Nun ist aber spätestens seit dem Zusammentreffen mit einer mysteriösen Elfe, die sich in einen Drachen verwandeln konnte (oder war es umgekehrt?) bekannt, dass die Möglichkeit einer solchen Mit-Verwandlung von Gegenständen existiert. Auch zuvor wurde eine Verwandlung mit Ausrüstung bezeugt, als ein gewisser Erzvampir sich zum geflügelten Ungetüm auftat. Dies alles ist zurückzuführen auf das verborgene Wissen in Form von:

> SF Mitverwandlung
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> Wer diese SF beherrscht kann bei einem Zauber (jede ADLERSCHWINGE Variante gilt einzeln) der beim erlernen der SF gewählt werden muss seine "Erweiterte Aura" mit seiner Ausrüstung automatisch mitverwandeln (keine magischen Gegenstände außer Ritualgegenstände).
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> Wird der Verwandelte in Tiergestalt verletzt, so können einzelne Ausrüstungsgegenstände bei der Rückverwandlung beschädigt sein. Die SF kann für verschiedene Zauber erworben werden.
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> Voraussetzung: Leiteigenschaft 16; Kosten: 150 AP; Verbreitung Elf, Mag, Hex je 1
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### Vorbereitung des Zaubers

Davon abgesehen wird die Ausrüstung bei der Nutzung von ADLERSCHWINGE explizit nicht mitverwandelt und die Zaubernde muss sie vorher ablegen.

Das Ablegen der kompletten Kleidung und Rüstung sollte sich aufgrund des Zeitaufwandes in Kampf- oder Gefahrensituationen von selbst verbieten. Nicht festgeschnallte Rüstungsteile/Helme lassen sich jeweils bereits in 1 RA abwerfen.

Als Richtwert für den Zeitbedarf zum Ablegen von Kleidung oder Rüstung kann folgende Faustregel benutzt werden (insbesondere bei schwerer Rüstung oder mehrteiliger Kleidung sollte es jedoch länger dauern):

Entkleidungsdauer: (BE + 2)² Aktionen (halbiert bei gelungener GE-Probe + eBE und gelungener FF-Probe)

Der Zauber wird - im Anschluss an das Entkleiden - via 2 Aktionen gewirkt und kann nur während diesen 2 Aktionen unterbrochen werden. Unmittelbar nach diesen 2 Aktionen beginnt die Verwandlung, welche 18 Aktionen dauert, also zu einer gesamten effektiven Zauberdauer von 20 Aktionen führt.

## Veränderliche Tierwerte

Dier hier aufgeführten Tierwerte orientieren sich an einem durchschnittlichen Hund laut ZBA und den Regeln des Zaubers ADLERSCHWINGE.

### Eigenschaften und Basiswerte

Der jeweilige Wert für AT, PA, KO, KK, FF, GE, ist Durchschnitt{ZfWx2, Wert laut ZBA, Wert laut ZBA}, bzw. WERT=(ZfW+ZfW+ZBA+ZBA)/3

Der jeweilige Wert für MU, CH, IN, KL entspricht dem Wert der Zaubernden.

Der jeweilige Wert für LeP, AuP, INI berechnet sich aus den obigen, wie bekannt.

Der jeweilige Wert für GS, MR, RS entspricht dem Wert laut ZBA.

### Talentwerte

Für die Anwendung von Talenten in Tiergestalt sind zwei Dinge von Bedeutung: Zum einen wie gut der Zaubernde sich mit der Tiergestalt auskennt (ZfW) und zum Anderen welches erlernte (und übertragbare) Wissen er bereits besitzt.

Der effektive Talentwert in Tiergestalt berechnet sich daher aus: (ZfW + TaW)/2. Der effektive Talentwert in Tiergestalt wird zusätzlich durch die Höhe des ZfW begrenzt und weiterhin durch die Art des Tieres verändert.

Ausnahme: Die Höhe des Talents Selbstbeherrschung wird nicht durch den ZfW sondern durch den TaW in nichtverwandelter Form beschränkt.

Am Beispiel Hund werden folgende Talentmodifikatoren angenommen: Klettern +10, Hören -10, Riechen -15

Neu dazu kommt das Talent Tierverständigung, welches eine Probe auf IN/CH/CH erfordert und von einem TaW ausgeht, der berechnet wird aus (ZfW+TaW Tierkunde)/3, aber maximal wiederum ZfW. Das Talent bestimmt, wie gut es der verwandelten Zauberin gelingt, sich mit Tieren der gleichen (oder eng verwandten) Art zu verständigen.