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Minotaures

## **Les Minotaures**

Population : ~20.000

Les Minotaures sont une espèce vivant dans les canyons verdoyants du continent Ouest, ils sont grand, ayant la forme de taureau bipèdes avec de longs et épais bras. Ils sont majoritairement pacifistes et cherchent l'équilibre chamanique d'Altera.

## **Culture**

Les Minotaures sont a l'instar des Trolls des êtres vivant sous un système de clans éparses, bien que ceux-ci aient des idéaux bien moins divergeant. Les conflits ne se règlent pas a coup de hache mais par la diplomatie, et des échanges de bonne foi sont effectués en signe d'équité. Le conflit est vu comme une faiblesse chez les Minotaures qui pensent que l'esprit est plus puissant que la force brute.

Cependant a des fins divertissantes et sans mauvaises intentions, des guerriers Minotaures organisent des combats entre clans. Les Chamanes Minotaures eux s'occupent de voyager sur leurs terres à la recherche de déséquilibres a combler.

Nerus est leur divinité principale, représentant a leurs yeux tout ce qui ce trouve autour d'eux, Nerus n'est pas simplement une entité mais aussi tout ce qu'il crée. Le feu, l'eau la terre et l'air sont donc synonyme de cette divinité pour eux.

Bien que le conflit soit une chose repoussée a l'extrême par les Minotaures, ils savent bien que pour survivre celui-ci est nécessaire. Le seul cadre où la culture Minotaure autorise le conflit est pour l'auto-protection.

## **Dirigeant**

L'équité étant promise entre les clans, aucun dirigeant dans ce peuple ne peut exister. Chaque chef de chaque clan est considéré comme égal et il est peu probable que quelque chose change ceci.
Quaomi, dieu des énergies et de l'érudition.

Quaomi représente les énergies magiques et l'intelligence, c'est lui qui aurais confier aux mortels l'accès à la magie. Il est représenté comme un érudit présent dans une bibliothèque de connaissances infinie, il serait l'être le plus puissant de l'univers en terme de magie.

Il est présent dans les lieux de culte et est souvent idole des mages en recherche de connaissances et de puissance magique.

L'Ordre du Tess-Arcanum, un cercle de mages issus de tout horizons, est un fervent croyant en Quaomi, a leurs yeux Quaomi aurait laisser un nombre incroyable de secrets n'attendant qu'à être découverts.

Les Sanctifiés, les Draveneim et les Elfes aiment particulièrement Quaomi, ses peuples étant relativement doués dans les connaissances magiques.
JurassicApps: Manual of Style

## The Wiki

The **JurasssicApps Wiki** is very small, so its not going to have a lot of traffic. But it is not just about JurassicApps, though it is small.

## Articles

Articles will be very small, but it will have enough information you need, because the Games and Animals are small, also the wiki is just chasing rabbits and going round loops, so don't get lost!

### Character Articles

Characters pages will be very small because there is very little information on them, and not a lot of characters.
There's not a lot of information that should be useful on here.

## JurassicApps Canon

JurassicApps Canon is not strict at all, but there really isn't any non-canon stuff about JurassicApps, but maybe like The Mysterious Island, and Jungle Safari, might be non-canon.

### Carnivores

*Carnivores* is a game franchise about hunting Dinosaurs and Ice Age Animals. Stuff about that can be added, because its very similar to JurassicApps, but not everything.
Dwayne Longflot

Age : 25 ans

Race : Humain

D'origine bourgeoise Dwayne Longlot est un aventurier de rang Or plutôt populaire chez les humains, on lui dois quelque chasses dangereuses comme la traque de certains Drake-Tempêtes. Ce battant à l'aide de deux lames et une armure de cuir l'homme utilise parfois la bénédiction comme support au combat.

Ayant grandit à Rusaille il fait la fierté du village, et il n'est pas rare de voir son nom cité dans le journal "Le Rusé".
Ill'Caris

***"Un épais mystère entoure les Ill'Caris, leurs interventions à travers l'histoire étaient courtes, mais cruciales."***

***-Eshal Dravar***

## Histoire

**Les ill'caris sont les fiers représentants d'un peuple des hauts sommets chauds de La pointe éternelle. Depuis toujours entre ciel et terre, leurs capacités sont légendaires : leur couture au bec reste un incontournable de la bourgeoisie du monde entier, ainsi que leur maîtrise des vents qui inspire tous les plus grands guerriers d'Altera. Autrefois proches des sanctifiés, ils ont migré par delà la mer vers les montagnes à l'Ouest de Sanctare pour former Ill'Kalar il y a des siècles. De leur citadelle perchée, les ill'caris n'ont fait que peu d'apparitions dans le monde commun. On dit qu'ils restent proches des elfes, à qui ils ont plusieurs fois porté secours dans leur histoire.**

**Réputés immortels et sages, les membres les plus éminents de ce peuple sont très prisés par les cours nobles pour leurs fantaisies liturgiques alambiquées et leur verbe travaillé qui leur donne une éloquence singulière qui sied à presque tous les peuples...**

**Qu'il s'agisse d'éloquence véhémente ou mesurée, l'art de la voix est présent partout chez ces humanoïdes aviaires à conscience et posture humaine. De par leur proximité avec les astres, leurs connaissances scientifiques et astrologiques nourrissent leur spiritualité, donnant vie à des flots inextinguibles de débats sur tout ce qui a été, est, et sera.**

## Culture

**Les ill'caris - à comprendre en ill'caran "Les protecteurs d'Illeria" - forment une race intelligente vivant en autarcie dans le but d'approfondir encore et toujours ses connaissances. La grâce, la beauté et l'élégance qu'ils incarnent sont d'autant plus évidente au combat, où leurs danses guerrières, touchées par le béni et même la foudre, laissent rarement place à des prisonniers. En tant que gardiens d'Altera - si l'on en croit leurs desseins - leur rôle est de voler littéralement au secours des peuples plus faibles, ou démunis, pour renverser les tendances destructrices de la bataille constante entre vie et mort. Cependant, il est rare d'en voir, au point que certains pensent même qu'ils sont morts depuis longtemps. Le mythe s'est installé autour d'eux, de leurs origines, et de leurs raisons d'agir de la sorte. Ainsi, peu de gens ont vraiment à dire sur eux, si ce n'est au sujet de la qualité de leurs créations artisanales, magiques ou non.**

**Les ill'caris ont une philosophie sociale penchée sur l'art et la spiritualité. Il n'est pas rare pour les quelques personnes ayant visité leur citadelle, d'avoir l'impression que les ill'caris sont extrêmement riches, parce que l'argent est un concept un peu abstrait pour eux. D'ailleurs, il n'est pas rare que l'or finisse en objets d'art, comme des sculptures, des tableaux de pièces accrochées.... Aussi, personne ne sait ce qui arrive à ceux qui ont trahi les ill'caris de quelconque manière.**
Deborah Booker

**Spoiler Warning**: You are exposed to plot details, ending details and possible future increments of the universe.

## Biographical Information

### Family

Nicholas Booker † (Husband)Darren Booker (Son)

Nika Booker (Daughter)

### Main Affiliations

Nicholas Booker †Unnamed Father-In-Law †

Unnamed Mother-In-Law †

Darren Booker

Nika Booker

H Wise

Henry Burke

Antonia Burke
Déchiqueteur

Le déchiqueteur est un arachnoïde virulent en perpétuelle recherche de sang. Véritable cauchemar des cavernes ce monstre généralement souterrain s'accoutume également aux environnements sombres, il est en vérité capable de voir dans l'obscurité totale.

Très rapide et dangereux cette créature possède des mandibules renforcées pouvant trancher un corps en deux, laissant ensuite sa cavité buccale remplie de dents mutiler doucement son adversaire en pleine agonie.

Ses pattes sont aussi plus épaisses et solides que la plupart des arachnoïdes, en faisant un adversaire plus difficile a abattre que ses confrères.
Hol, déesse de la richesse et de l'ambition

Vénérée à huit-clos par quelques espèces, Hol est une incarnation des richesses qui parsèment le monde. L'impact de ces richesses est l'ambition qu'elle a sur les mortels, en outre, les espèces cupides ou vouant un culte à des éléments physiques pourraient prier Hol. Principalement, elle est appréciée par les Panthéens qui sont l'une des dernières espèces à lui dédier des temples. Les gobelins aussi, à leur manière, prient Hol pour leur réussite individuelle. Pour ce qui est des nains, la croyance est libre et est généralement présentée comme un petit autel au sein du foyer, elle est populaire auprès des mineurs qui vont jusqu'à graver des runes en son honneur.

Hol ne fait pas partit du Panthéon, elle est considérée comme une déesse mineure. Un lien de logique est envisageable avec Nerus, qui aurait lui-même créé l'univers, et donc des éléments dont la valeur fût désignée par Hol. Le dicton veut que si Hol béni un objet avec forte valeur, elle maudira tôt ou tard celui qui le trouvera avec l'avarice. Hol dans les premiers écrits est dépeinte comme une dragonne d'or tantôt généreuse, tantôt cupide, c'est en partie à cause de ces écrits que les premières légendes sur les dragons sont nées.
Confrérie du Cauchemar

## La Confrérie du Cauchemar

La Confrérie du Cauchemar est un culte fanatique de Krato'is, composés de nécromanciens voir de liches, cet ordre est l'un des plus hais sur Altera. Connus pour ses rituels obscurs et projets destructeurs, elle aurait vu le jour pendant la guerre des mille-ans-de-sang. Tedalis anciennement un mage réputé aurait appris les savoirs des morts, et aurait fondé cette organisation.

La principale difficulté a leur éradication est que les concernés ont étendu un réseau sur toute la surface du globe, de plus la plupart des Nécromanciens usent de sorts de téléportation pour prendre la fuite quand le vent tourne. Ils sont souvent accompagnés de leurs morts-vivants qui sont généralement assez puissants.

## Dirigeant

Tedalis est une liche puissante qui est à la tête de la Confrérie du Cauchemar, tirant les ficelles sans jamais être dévoilé au grand jour. Seul des rumeurs courent a son sujet, la plus connue serait que sa seule présence relèverais les morts.

## Hiérarchie

**Voici la hiérarchie établie parmi la Confrérie du Cauchemar**

-Archinécromancien

-Haut-nécromant

-Nécromanciens

-Apprenti Nécromancien

-Initié Nécromancien
Armade Volte-Voie

Age : 71 ans

Race : Draveneim

Cette Draveneim particulière est née à bord d'un navire marchand lors d'un voyage vers le continent Ouest, pris dans une tempête le navire c'est échoué et parmi les morceaux de coque brisés et rares survivants, les parents de Armade, auront protéger son sang au prix de leurs vies. Repérés par un groupe de Minotaures, les survivants sont récupérés et soignés.

Quelque semaines passent et finalement l'opportunité de retourner parmi les siens s'offrent aux Draveneim, via un autre navire marchand arrivé la veille. Tous s'empresseront de quitter les lieux, sans oublier de remercier les minotaures, sauf Armade, qui avait réussi à ce lier d'amitié avec une famille Minotaure du nom de Large-Sabot. Vite adoptée par cette nouvelle famille, la jeune Armade apprendra les us et coutumes de cette espèce animale et tribale.

Elle sera vite passionnée par les histoires des chamans contant les bienfaits de Nerus sur le monde, et comment celui-ci à créer les éléments. Suivant cet exemple elle s'initiera aux arts chamanique et deviendra très douée. Ce n'est là que le début de son parcours, puis-ce qu'une fois jeune adulte celle-ci rencontra des aventuriers d'une certaine "Ligue".

Ecoutant leurs nombreuses histoires, elle est fascinée et la soif d'aventure ce fait sentir. Ainsi, après une certaine réflexion rejoindra le QG de la ligue le plus proche, allant s'engager pour des missions locales. Les années passent et Armade devient un atout indispensable pour des missions dangereuses, disant au revoir à sa famille qui bien qu'inquiets à son sujet seront avec elle. Elle s'évade et voyage à travers le monde, découvre des créatures non répertoriées, chasse des monstres titanesques.. et finalement, voici Armade Volte-Voie, la chasseuse classée 7ème chasseuse ayant le plus de haut-faits sur Altera.

Les rumeurs diraient qu'à présent, elle est à la recherche d'un moyen de sauver sa famille adoptive de la mortalité. Une quête bien désespérée aux yeux de certains.
L'âme

L'âme est la seule forme de magie qui a été inventée par les mortels, en effet cette magie hors du commun puise directement dans le lien entre le corps physique et l'âme immatérielle, utilisant ce jeu pour effectuer des prouesses comme disparaître ou se téléporter sur de courte distances.

L'âme est connue pour être une magie de furtivité et de fourberie, souvent utilisée par des assassins ou des ranger visant a plus de mobilité que la moyenne, elle n'est accessible qu'à ceux ayant une volonté suffisante pour maîtriser leur subconscient.

La théorie voudrait que lors-ce que l'âme prend le dessus sur le corps, l'âme soit en réalité coincé entre le plan d'Altera et celui d'une autre dimension. (Peut-être le Akaras, ou le Sakara, ou l'un ou l'autre selon la personne) L'utilisation de cette technique demande une concentration parfaite, ce pourquoi lors de combat, il est difficile de rester plus de quelque secondes invisible ou de multiplier les téléportations abusivement.

Kelvar Amerlock est la référence dans le domaine de l'âme, il est un assassin réputé pour être le plus indécelable, véritable fantôme celui-ci vivrait dans les territoires Lupins, étant lui-même de cette race. A la fois légendaire et méconnu, l'on dit qu'il ne prend que les contrats qu'il juge être les plus intéressants.

Il est souvent décrit comme une personne froide et lunatique, reclus et isolé, c'est en vérité lui qui viendrait proposer ses services, apparaissant comme une ombre sortant de la brume. Personne ne connais exactement sa position, ni même si il a une habitation en terre Lupines. Reste que ses services coûteraient probablement bien plus cher que ce qui ce fait habituellement, sans doute à juste titre.

L'âme est commune a tout mortel, tout mortel peut donc tenter de suivre la voie de l'âme, cependant il faut avoir un état d'esprit très introvertis, le secret de l'âme serait enfouis au fond de l'esprit de chacun, demandant un grand effort de recherche sur soi pour le découvrir.

Généralement au moment de la découverte du secret, la personne concernée et déboussolée, capable de ressentir son âme comme un membre qui lui aurait subitement pousser. Suite à cela elle ce sers de cette facette d'elle-même pour user de diverses capacités, il faudrait entre trois et six ans afin d'en maîtriser le potentiel.

L'âme possède deux dons très particuliers, en effet une fine maîtrise de celle-ci permettrait d'user de son âme pour influer sur celle des autres. Les usages seraient divers, qu'il s'agisse de blesser, corrompre, convaincre. Ce genre d'influence n'est connue que chez de puissants mages de l'âme.

La seconde est encore plus difficile à obtenir, il s'agit d'une possession, user de son âme afin de prendre le dessus sur celle d'un autre. A partir de ce moment, le possédé serait totalement incapable d'agir de lui-même. Maintenir ce sort de façon prolongé serait déconseillé, car cela mènerait a une fusion des deux âmes.
Esprit lié

Les esprits sont des créatures issues de l'âme même des vivants, ils prennent une forme vague ou précise de leur ancienne enveloppe corporelle et sont généralement très agressifs, emplis de sentiments négatifs.

Leur présence sur Altera s'explique souvent par une mort violente ou de profonds regrets empêchant l'âme de quitter le monde physique. Cette dite âme se lie à un objet important de l'individu et a partir de ce moment, son cauchemar éternel commence, contraint a errer des lieux souvent vides de vie et abandonnés.

Le seul moyen connu d'apporter la paix a l'esprit est de détruire l'objet le liant a Altera, l'âme du défunt protégeant corps et âme l'objet il est difficile d'y parvenir par des moyens standards, le moyen le plus efficace connu est d'utiliser un parchemin d'exorcisme dans le but de délier l'âme du défunt a celui de l'objet.

Une fois ceci fait l'âme n'étant plus reliée au monde physique, celle-ci théoriquement serait envoyée dans un autre plan d'existence.
Histoire

### ~Introduction

*Beaucoup d'histoires existent sur Altera, mais le plus dur n'est pas de trouver une histoire, c'est de savoir percer ses vérités.*

## Histoire

- Mille ans de sang

- Le cratère d'impact

- La ponction de Timerus

- Les Terres Cendrées

- Traité de paix

- L'orbe Vital

- Le Grand Blanc

- Le Cercle du Contrat

- Les piliers des Sept Divinités
Le Grand Blanc

Le Grand Blanc est le nom donné à un Drake Souffle-Givre particulièrement colossal. Ancien d'au moins un millier d'années, le Grand Blanc a plus d'une fois terroriser le peuple Nain s'en prenant aux convois de marchandises et voyageurs.

Plus puissant que les Drake normaux le Grand Blanc a fini par être convoité par de nombreux aventuriers et Nains, cependant tous auraient échouer quant à son élimination. Jusqu'à ce qu'une élite des meilleurs Brise-Dragon nains ce mettent en quête de capturer le monstre en -32.

Volant un de ses oeufs, les Brise-Dragon attirèrent la colère du Drake jusque dans une large caverne souterraine afin de le combattre. C'est alors qu'ils mirent tout en oeuvre afin de soumettre le Drake et l'enfermer. Malgré des pertes dans leurs rangs la tâche fut accomplie. Agron Nain-Gris récompensa les héros par de l'or et des écrits relatant leur histoire. Voici la liste des Brise-Dragon ayant participer à la capture du Grand Blanc.

* Dralur Briseroc
* Margna Géandor
* Legnar Taille-Mont ; Le Nain Béhémoth
* Muddor Garde-Metal (Décédé)
* Maebel Hache-Sifflante (Décédé)

Malheureusement, l'histoire ne s'arrête pas ici. Une fois capturé le Grand Blanc fût envoûté par un cercle de mages nains sous l'ordre du Roi, afin d'en faire une machine de guerre a leur service. Les Nains forgèrent des plaques d'armures, qu'ils placèrent sur les points faibles du Drake afin de le rendre toujours plus difficile à abattre et le relâchèrent sur leurs ennemis.

Le Grand Blanc fût un véritable cataclysme pour les ennemis des Nains, comme les Gnomes ou les Cyclopes qui finirent par voir leurs villes réduites en bouillie par la puissance du Drake. Les Humains bien que plus éloignés perdirent une de leurs villes principale nommée Eridolia, ainsi que plusieurs forts et avant postes éloignés de la capitale.

Aujourd'hui le Drake est toujours dominé par le pouvoir des mages nains, cependant une rumeur ce répand.. expliquant que l'envoûtement concernant la créature serait de plus en plus instable. L'on verrait parfois le Drake partir de lui-même a travers le continent et bien qu'il n'y ai encore aucune victime, les Humains semblent inquiets que le Grand Blanc puisse redevenir une menace incontrôlable.
Grizzly Titan

Souvent pris pour une bête assoiffée de sang, le Grizzly est en vérité omnivore. Se nourrissant essentiellement des lichens, des racines, de noix et de baies.

Bien évidemment pour son apport en protéine le Glizzly chasse également les bêtes environnantes, sa taille et sa carrure n'en font pas un adversaire très agile, mais ses pointes de vitesses sont hallucinantes en comparaison de l'image que l'on s'en fait.

Généralement le Grizzly Titan est un être pacifique, du moment que rien ne l'a déranger ou qu'il n'est pas affamé.
Le cratère d'impact

Pouvant passer inaperçu depuis le sol tant la végétation l'a recouvert, depuis les airs le cratère d'impact est parfaitement décelable. Mystérieux et ancien, cet immense trou semble avoir été creusé par un objet ayant frapper violemment la planète.

Malgré les tentatives d'expédition dans celui-ci, le fait qu'il sois recouvert par la jungle la plus dangereuse d'Altera a souvent mis à mal les explorateur, même les plus ardus. De terrifiantes créatures y roderaient et empêcheraient toute expérience scientifique sur place.

Au vu de la taille du cratère, l'objet concerné devait-être massif, en effet celui-ci ferait environs soixante-dix kilomètres. Heureusement, celui-ci semble avoir été creusé avant l'apparition de la vie sur Altera en une année indéterminée. Peut-être étais-ce là la volonté des dieux ?
Demos, dieu de la puissance et de l'équilibre.

Demos représente la puissance et l'équilibre du monde, beaucoup pensent qu'il est le dieu le plus puissant du Panthéon et qu'il n'est certainement pas celui qu'il faudrait ce mettre à dos. Demos est représenté par un guerrier divin parfait et totalement invincible. Il serait la parfaite personne pour garantir l'équilibre dans l'univers personne ne pouvant remettre en cause son autorité.

Demos est présent dans les lieux de culte, et il est adoré par bon nombre de guerriers et par ceux recherchant la puissance a l'état brut. Les beuveries victorieuses lui sont dédiées a la veille d'une grande bataille afin d'avoir son soutiens.

Demos aurait créer, selon la légende, des Dragons puissants qui veilleraient sur l'équilibre du monde. Etant ses yeux et ses oreilles, personne ne serait capable de lui échapper où qu'il se trouve.

Les Orcs apprécient beaucoup Demos pour sa puissance, les Soshun eux plutôt pour sa mission d'équilibre, c'est leur divinité préférée dans la grande majorité de leurs peuples.
Cyclopes

Les cyclopes sont une race humanoïde proche de l'humain, a la différence qu'ils ont des griffes aiguisées et un seul oeil plus gros que la moyenne. Leur taille est plus grande que celle d'un humain, cependant ils souvent accroupis, cette position semble plus confortable pour eux.

Ce sont des créatures très rapides et parmi les plus agiles, capable d'escalader aisément des structures ou d'éviter des dangers.

Souvent moqués et harcelés pour leurs différences, les Cyclopes sont souvent repoussés par les races les moins ouvertes. L'on pense aux humains ou aux elfes, dont le peuple s'amuse a martyriser les cyclopes qui, finissent par quitter les terres confortables des peuples pour rejoindre des zones écartées de toute civilisation.

Certains cyclopes, totalement fermé sur eux-même s'en prennent aux voyageurs pour se venger.
Panthéens

## Les Panthéens

Les Panthéens sont des créatures a mi-chemin entre un félin et un humain, puissants et rapide ce sont d'excellents chasseurs, ils vivent généralement dans la jungle Togo sous forme de clans. Leur population a décroit dangereusement avec la guerre, leurs citées sont presque toute abandonnées plutôt reclus dans de petits villages et petites ruines.

Les Chamanes Panthéens sont très doués dans l'élément de la terre, ceux-ci sont capables de devenirs des statues de pierres d'une redoutable puissance.
Les Terres Cendrées

La création des terres cendrées remonte a ~-650, à l'origine, les terres cendrées n'étaient que des monts tout à fait normaux habités par un peuple Nain tournés vers le chamanisme du feu. Fervents défenseurs de Nerus ils pensaient que le feu était la purification la plus pure pour tout être vivant. Incinérant leurs morts par exemple.

Lors-ce que les Nains du nord entrèrent en contact avec les Nains de l'Ouest, ceux-ci furent en grand désaccord. En effet les Nains qui se nommaient le "Culte du Magma" voyaient d'un mauvais oeil que leurs congénères soient si peu convertis à la magie. Cela résulta finalement à une guerre a ~-740 entre les deux peuples Nains.

Lors de la guerre, les Nains du Nord purent apercevoir que l'utilisation massive du chamanisme du feu rendait le sol noirâtre et infertile a certains endroits. Leur stratégie fût de concentrer un maximum de chamans et de leurs faire utiliser un maximum de pouvoirs. Le Culte du Magma voyant ces changements comme un signe divin n'hésitera pas a abuser de celui-ci.. déformant les monts autrefois paisibles en fournaise insoutenable.

Au départ, les Nains du Nord abandonnèrent les assauts en voyant le résultat, le Culte du Magma pensait les avoir effrayés mais il ce trompait. Ce n'était qu'un plan visant a leur destruction, l'inévitable arrivant, n'ayant plus nourriture ni eau, ce peuple fût presque exterminé.

Il existe toujours des membres de ce peuple ayant survécu a l'extinction, devenus renfermés et hargneux ils sont peu coopératif envers les voyageurs. Il est plus que conseillé d'y aller avec un équipement ignifuge au vu du nombre de créatures liées au feu du secteur.
Les gardiens des éléments

Autoproclamés protecteurs des éléments, cette faction à vu le jour suite à la guerre entre les Nains et le Culte du Magma. Gardil Rune-Barbe, ancien vaillant chaman et ayant combattu ce fléau, ce lança dans la quête de la protection des éléments. Il créa donc avec quelques confrères de son peuple cette organisation, qui avec les siècles ce développa. De nombreux nains succédèrent donc celui-ci, protégeant les éléments des perturbateurs et autres organisations néfastes à cet équilibre si nécessaire.

Depuis quelques années, suivant la fin de la guerre le partage culturel conclu avec les autres espèces ouvrit les portes de cette organisation à tout ceux voulant protéger les éléments. De nouveaux initiés ont donc vu le jour un peu partout, ce développant en seulement quelque années partout sur Altera, majoritairement sous supervision des plus anciens Nains.

## Dirigeant

Delanar Brise-Menhir dirige les gardiens des éléments depuis une vingtaine d'années, âgé de 53 ans ce nain dans la force de l'age à vite su maîtriser le plein potentiel des éléments. Il est sage et semble communier parfaitement avec aspect de Nerus, les rumeurs racontent qu'il aurait déjà invoqué des élémentaires supérieurs de tout type sans jamais en perdre le contrôle.

## Hiérarchie

**Voici la hiérarchie établie parmi les gardiens des éléments.**

-Ancien

-Gardien

-Sentinelle

-Protecteur

-Affilié
Malorie Levêque

Age : 18 ans

Race : Humaine

La cadette de la lignée du Roi Aterus II, Malorie Levêque est une jeune femme ayant à peine atteint sa majorité. Vue comme la fille du peuple, parfois même peut-être excessivement nommée "L'ange de Tarkel", elle est très proche de l'église et de l'inquisition. D'après les rumeurs, son talent en terme de bénédiction serait très puissant.
La ponction de Timerus

En -50, les nains envoyèrent une armée tenter de capturer la ville de Rouge-Faucon. Assiégeant tout d'abord Fort Timerus, un point qui serait parfait pour le réapprovisionnement Nain aux portes de la capitale, un conflit éclate entre les humains et les nains. Envoyés en renfort l'Archimage Olegar et un contingent d'Inquisiteurs.

La bataille se passant très mal pour les humains, noyés sous l'expertise de la guerre naine et leurs cannons ravageurs, l'Archimage Olegar c'est vu dans l'obligation de sortir son ultime carte, la ponction environnante. Usant de cette technique exceptionnellement rare, il absorba le mana de toute les créatures environnantes et s'en servis pour générer une puissante bombe de mana.

Il la fit sauter, détruisant ce qu'il restait des deux armées, lui-même, et le fort. Aujourd'hui il ne reste plus qu'un cratère libérant continuellement du mana de cet événement. Des citoyens humains partent souvent ce recueillir sur les vestiges de cette ultime bataille qui sauva la capitale d'un assaut meurtrier.

La ponction environnante fût d'ailleurs strictement interdite à l'usage suite a cet événement. Les terres alentours ont perdu toute fertilité, amenant une partie de la population à la famine sur le royaume humain, qui comptait beaucoup sur cette région jusqu'à récemment. Elles sont maintenant appelées les "Sèches-Friches".
Vampire inférieur

Les Vampires inférieurs sont des vampires ayant subit une mutation hors-norme lors de leur transformation, là où un vampire classique ne possède qu'une quantité infime de chaos en lui, le vampire inférieur en est chargé.

Celui-ci est totalement déformé, munis de grandes ailes et de membres supérieurs allongés celui-ci est un adversaire puissant et rapide, pouvant faire usage de quelque sorts brutaux en lien avec l'énergie chaotique.

Mais cela ne s'arrête pas ici, en vérité lui aussi a l'instar des vampires communs, est capable de doucement régénérer ses plaies. En faisant un adversaire coriace même pour un combattant expérimenté. Ses faiblesses sont les mêmes que tout vampire, le feu, le béni, et les lames en argent sont de bons moyens d'en venir a bout.
Gregor Sang de Pourpre

Âge :  380 ans

Race : Elfe-Vampire

Vivant parmi les siens, assimilant la culture elfique et les contraintes, Gregor Lunaciel a suivi le parcours classique de chaque elfe. Voulant servir fièrement sa nation, le jeune homme a suivi la voie militaire pour s’y combler. Grimpant au fil des âges des rôles et des titres prouvant sa valeur, il est finalement devenu capitaine dans un régiment de Gardiens.

Vers la centaine d’années, l’elfe a été aux premières loges d’un drame continental : le fléau Vampirique. Combattant dans les premières zones d’infection, lui et son régiment, ils font tous dorénavant partie du peuple des Vampires. Mordu par un humain infecté, l’elfe a lui même rendu certains compatriotes et des étrangers comme lui… Le Chaos se propage alors… Il s’est même retrouvé face à d’anciens camarades, tuant certains, mais d’autres l'arrêtèrent.

Ainsi, cette défaite lui rend une once de sa mortalité… Celle-ci lui fait comprendre la voie destructrice qu’entreprend son nouveau peuple. Pour sa survie, et celle de ses camarades vampires, il devient impératif de les réunir et de cesser les combats. Réunissant le plus gros des vampires, il lance de nombreux pourparlers, notamment avec l’aide des Ill’Caris, sensibles au drame qui se profile. Cette paix, certes désavantageuse, sera bien acceptée, n’ayant que peu de choix.

De ce fait, sans le vouloir et par son charisme naturel, il est devenu le symbole d’unité des vampires, le représentant du peuple. En outre, les dissidents sont directement tués de sa main ou celle de ses camarades pour ne pas nuire à la paix encore faible. Mettant ses anciennes compétences de capitaine, il guide les vampires meurtris et assoiffés. Ces derniers sont même amenés à créer plusieurs groupes éparpillés dans les quatre coins du globe, et de respecter la loi des autochtones et celle de la paix. Gregor a pris le nom de “Sang de Pourpre”, puisque son ancien peuple le dénigre tant. Dorénavant, le vampire se voue à la survie de son peuple et de l’unité de celui-ci, pouvant se montrer extrême sur certaines décisions… Ceci aura eu pour but de sauvegarder la race vampirique de sa propre extermination.

Enfin, il est certain que le plus grand nombre de vampires, ainsi que son représentant, se retrouvent sur une terre neutre… l’île de Midlane, le parfait exemple de tolérance et de vie inter-races.
Archimage Falgor

Age : 41 ans

Race : Humain

Parmi les meilleurs académiciens de sa génération, Andreus Falgor est vite devenu une référence en matière de sorcellerie. Il a passer ses classe à l'académie de Rouge-Faucon avec brio, et il a tendance à réussir tout apprentissage de sort qu'il entreprend en un temps record.

Celui-ci c'est vite fait remarqué par les plus grands mages de la capitale, et à vite obtenu le rang d'Archimage, a peine a ses 26 ans. En faisant l'un des plus jeunes archimages de tout les temps.

L'on ne compte plus ses prouesses destructrices ou intellectuelles, véritable virtuose de son art il a intégré comme conseiller en matière de magie la cours du Roi Aterus II.
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Les moines des Huit-Tempêtes

Ces moines originaires de l'Empire Soshun sont des guerriers à l'esprit ouvert et érudits quant à leur façon de voir le combat. Le fondateur de cet ordre ce nomme Masaki Sage-Patte, qui est originaire de l'académie des Huit-Tempêtes, un temple de formation des moines du même nom. Là où la plupart des combattants usent de colère ou de force brute, ces moines, comme leurs homologues des autres académies voient cela comme un courant, une sensation. Pour eux le combat ne doit pas être un flot d'émotions disparates mais plutôt un calme certain, un fleuve tranquille.

Les prouesses des moines sont reconnues à travers le monde, leur force réside uniquement dans leurs poings et même des armes tranchantes ne leurs font pas peur, pouvant les saisir sans ce couper avec un bon niveau de maîtrise. Depuis le traité de paix, l'Empereur c'est entretenu avec le directeur de l'académie des Huit-Tempêtes, et l'a désigné comme ambassadeur culturel.

## Dirigeant

Le dirigeant officiel de ce groupuscule n'est autre que Masaki Sage-Patte, qui réside toujours au Temple des Huit-Tempêtes. Cependant étant occupé à former les nouvelles générations de moines Soshun, qui plus est un exemple pour son peuple, a préférer envoyer ses anciens élèves les plus expérimentés - Bien souvent des maîtres de leurs arts - à travers Altera afin de partager leurs savoirs du combat Soshun. Ceux-ci apprennent alors, en ne demandant en échange que le respect de leurs dogmes et idéologie, à des étrangers à ce battre comme de véritables moines. Ils sont généralement bienveillants et protecteurs envers leurs élèves, qu'ils soient bon ou mauvais dans ce qu'ils font.

## Hiérarchie (Vague)

**Voici la hiérarchie des moines des huit-tempêtes.**

-Maître

-Moine Savant

-Moine

-Elève

-Initié
Dinosaurs

*Dinosaurs* are the most famous creatures in JurassicApps. They live in Jurassic Island. Here is a list of them all:

* Raptor
* Euoplocephalus
* Dilophosaurus
* Parasaurolophus
* Spinosaurus
* Dimetrodon
* Stegosaurus
* Allosaurus
* Edmontonia
* T-Rex
* Medusaceratops
* Giganotosaurus
* Achelousaurus
* Deinonychus
* Nodosauridae
* Apatosaurus
* Velociraptor
* Compsognathus
* Sarcosuchus
* Pentaceratops
* Torosaurus
* Triceratops
* Pterodactyl
* Insectosaurus
Video Disambiguation

If you want to find were the games came from, go to JurassicApps Nursery.

Not what your looking for, go to Game Disambiguation

**Safari 2 - Android**
**Dinosaur Safari - Android**
**Trophy Hunt - Android**
**Ice Age Hunter - Android**
**4x4 Safari 2 - Android**
**Jurassic Dino Kids - Android**
**4x4 Safari - Android**
**Zombie Fortress: Trophy - Android****Zombie Fortress: Safari - Android**
**Zombie Fortress: Ice Age - Android**
**Zombie Fortress - Android**
**Zombie Fortress: Dino - Android**
**Dino Safari 2 - Android****Dinosaur Assassin - Android****Dinosaur Safari - Multiplayer Android****Dinosaur Assassin - Android****4x4 Safari - Multiplayer Android**
Game Disambiguation

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**Dinosaur Assassin**
**Dinosaur Safari**
**Ice Age Hunter**
**4x4 Safari**
**Trophy Hunt**
**Zombie Fortress**
**Jurassic Dino Kids**
**Jurassic Free Fall - Match 3****Little Monsters**
**Wizard vs. Zombie**
**Assassin vs. Mummy**
**Frozen Dragon Gems - Match 3**
Pic-échine

Les Pic-échine sont des créatures a mi chemin entre le canin et le reptile. Leurs corps est couvert de grosses écailles noirâtres et leur dos est longé par une série d'excroissance sous forme de pic, d'où est tiré leur nom. Ils possèdent également des défenses au niveau de la cavité buccale, dont ils ce servent pour faire chuter leurs adversaires.

Vivant dans la jungle Togo, ces créatures sont agiles et souvent perchées sur des hauteurs en attente d'une proie. Chassant en meute vaste, ils submergent l'adversaire et le massacre une fois qu'il est tombé dans leur piège.

Les Pic-échine sont connus pour avoir peur de l'eau, une solution pour leur échapper serait donc de se jeter dans un bassin ou sur un bord de mer en cas de problème avec eux.
Safari Animals

*Safari Animals* are the third most famous creatures in JurassicApps. They live in Safari Island. Here is a list of them all:

* Reedbuck
* Lioness
* Wildebeest
* Giraffe
* Rhino
* Meerkat
* Lion
* Zebra
* Monkey
* Elephant
* Crocodile
* Flamingo
* Lemur
* African Bee
* Ostrich
* Warthog
* Buffalo
* Eagle
* Hyena
* Hippopotamus
* Leopard
* Impala
* Gorilla
JurassicApps Nursery

*JurassicApps Nursery* is a YouTube channel. Want to go there, click this: JurassicApps Nursery Channel

## The Videos

Safari 2 - Android

Dinosaur Safari - Android

Trophy Hunt - Android

Ice Age Hunter - Android

4x4 Safari 2 - Android

Jurassic Dino Kids - Android

4x4 Safari - Android

Zombie Fortress: Trophy - Android

Zombie Fortress: Safari - Android

Zombie Fortress: Ice Age - Android

Zombie Fortress - Android

Zombie Fortress: Dino - Android

Dino Safari 2 - Android

Dinosaur Assassin - Android

Dinosaur Safari - Multiplayer Android

Dinosaur Assassin - Android

4x4 Safari - Multiplayer Android
L'inquisition

L'inquisition, tant adulée qu'haie, est sans doute la plus grande en matière de foi envers Tarkel. L'on crée pour Tarkel, l'on protège pour Tarkel, l'on vit pour Tarkel et l'on meurt pour Tarkel. Ainsi est la vision la plus simpliste de la chose, qui n'est en vérité pas totalement fausse. Originaire du royaume humain, l'inquisition à été fondée en même temps que Rouge-Faucon, et bien que cette information ait été perdue dans les écrit, la cathédrale de la capitale des hommes elle en est encore la preuve.

N'étant pas connue pour sa tendresse et sa patience, les inquisiteurs sillonnent les rues et toquent aux portes à la recherche d'hérésies du chaos ou de la nécromancie. Si toutefois vous étiez suspectés d'un tel affront, les rumeurs courent sur ce qu'il pourrait vous arriver. Issue des textes sacrés de Tarkel, la bénédiction peux soigner les maux et protéger les plus faibles. Une légende raconte que certains des plus grands fervents servants de Tarkel porteraient un livre d'origine inconnue, avec un texte illisible, comme d'une langue étrangère.

## Dirigeant

Le dirigeant actuel de l'inquisition ce nomme Edouard Dern, Haut-Inquisiteur de son titre et âgé de 32 ans, c'est sans doute - Après le roi - l'homme le plus puissant de la capitale. Issu de la noblesse, Edouard s'est engagé dans la voie sacrée dés sa plus tendre enfance, ainsi il est passé d'enfant de choeur à prêtre, inquisiteur, grand-inquisiteur et finalement.. il a fini par devenir Haut-Inquisiteur. Il est reconnu pour sa foi infatigable et il est même le mentor des enfants de la royauté. Relativement à l'écart de la population, l'on en sait finalement assez peu sur lui.

## Hiérarchie

**Voici la hiérarchie de l'inquisition.**

-Haut-Inquisiteur

-Grand-Inquisiteur

-Inquisiteur

-Prêtre

-Fervent
Jungle Safari

*Jungle Safari* and *Jungle Safari 2*, is a game, but a suggestion by **Eyen Johnson**. It sis based on the
2016 Jungle Book Movie. Your also accompanied by a Mowgli-like Boy. It's has all the animals in the movie, but other ones like Great White Sharks, Dolphins, Orcas, Green Sea Turtles, and some Regular Fish.
Countershading

**Countershading** is an adaptation strongly correlated with a pelagic lifestyle.

## Description

The ventral side of the body is more lightly colored than the dorsal side, meaning that when viewed from below, they blend in with the light coming from water’s surface, and when viewed from above, they’re camouflaged against the darkness of the deeper layers of the water column.

This colour pattern benefits both predators and prey, and so is likely to be widespread among many oceanic clades, including among our clade of carangiform swimmers, which along with their speed and streamlined bodies, will help them become the dominant clade of pelagic predators.

## Examples

Pelagic acanthopods, such as Teleopterids and Ptilopods, have a ventral side lighter than their dorsal side. These are examples of countershading.
Maessia Songe-Esprit

Age : 26 ans

Race : Elfe Sylvain

Maessia est une elfe des plus jeune pour son espèce, peut-être même encore considérée comme une enfant pour certains. Malgré tout, dès son plus jeune age parmi sa famille au bosquet, tous étaient contraints d'accepter que son don avec les animaux était des plus spectaculaires. Dès ses six ans elle adopte son premier animal, suivi de beaucoup d'autres pendant son adolescence qui viendront littéralement envahir son village, sans doute inconscience que cela allait-être une gêne pour le peuple vivant ci et là.

Vite remarquée comme étant peut-être dangereuse, a force d'attirer toute sortes d'animaux à elle - Parfois des plus dangereux -, sa famille est souvent prise pour cible avec diverses rumeurs comme quoi elle dérèglerait l'aspect même de la nature de sa présence. Une fois adulte, la jeune Maessia ce rend à l'évidence, elle pourri la vie de sa famille et finalement elle décide de partir sans un mot avec ses nombreux animaux.

Passant chez les Orcs un peu par hasard, ceux-ci sont très intéressés par l'elfe et ses montures.. mais craignant que ceux-ci ne ce servent de ses animaux pour la guerre malgré la récente paix, elle refuse de leurs vendre. Elle ce dirigea plutôt vers ses cousins elfiques qui l'accueilleront elle et son don. Sans trop de mal elle ce fait quelque contacts et réussi à vendre des animaux a des familles nobles. C'est avec une bonne expérience de la faune locale que finalement, l'elfe ce retire afin de rejoindre les royaumes humains.

Aujourd'hui, celle-ci est connue pour vendre toute sortes d'animaux locaux, s'amusant à apprendre les particularités de chacun avec une facilité renversante. Ses animaux ne sont pas donnés, mais ils sont toujours fidèles à leur maîtres une fois achetés. Ses griffons sont achetés en masse par la chevalerie humaine, leurs prix grimpant en flèche. Il est curieux qu'une elfe sylvaine accorde tant d'importance au commerce, mais après tout.. il faut bien de tout pour faire un monde non ?
Rennie Claire Wiki

## Office

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Kind Kelly (Horrid Henry)

## Important articles

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Trolls

***"Comme pour les elfes, les nains et particulièrement les humains, il existait différentes sortes de trolls. Certains s'exprimaient avec la sophistication d'un elfe... y compris quand ils arrachaient la tête d'un ennemi. D'autres, essentiellement ceux qui peuplaient les tumulus et autres domaines souterrains, se montraient nettement plus primitifs."** ~Le Jour du Dragon*

## °Histoire

Les Trolls sont des êtres humanoïdes ayant généralement la peau dans un panel de couleur bleu ou vert. Ils ont des défenses sur les bords de la bouche et leur posture peut-être droite ou courbée. Ils sont assez connu pour leur accent atypique parfois moqué par les autres races.

Ils sont tribaux et relativement proche du Chamanisme, vivants en clans sur le continent Ouest de Altera. Certains ont quittés leurs terres suite à un bannissement ou à un mal-être dans leur milieu de vie.

Les anciens clans du continent Est sont soit exterminés, soit presque éteints.

## °Culture

Il n'y a pas vraiment de "Culture" générale chez les Trolls, chaque clan a ses coutumes, ses rites et ses ambitions. Il n'est pas rare de voir un conflit entre deux tribus, c'est tout à fait normal chez les Trolls.

Les Trolls sont souvent assez agressifs lorsqu'on traverse leurs territoires, beaucoup de voyageurs ont essayé et personne ne les a revus. Les rares qui ont réussi parlent d'une survie de tout instant à base de chasse sanglante et de sacrifices.
Devora Brise-Tempête

Age : 503 ans

Race : Elfe

Un nom que l'on entend parfois chez les collectionneurs et les nobles de touts horizons, Devora Brise-Tempête est une marchande des trésors les plus rares et prisés d'Altera. Ayant l'oeil vif et perspicace en ce qui concerne n'importe quelle marchandise, cette magnifique elfe est connue pour avoir des prix suivant toujours la courbe complexe du marché. Cette elfe centenaire à parcouru des dizaines, peut-être des centaines de milliers de kilomètres afin d'exporter ses trésors.

Originaire du royaume elfique, Devora aurait commencé en bas de l'échelle, dans un étal de légumes alors que ses parents étaient de simples coursiers. L'on raconte que c'est elle qui aurait créer les techniques commerciales de cet étal, et que grâce à ceci, le marchand est vite devenu riche en marchandant toute sorte de chose avec sa précieuse employée. Mais comprenant que celui-ci ce servait d'elle pour ses intérêts, elle quitta sa crédulité pour ce lancer elle-même dans la marchandise diverses et variée.

Elle fit fureur, la jeune elfe devenu vite une femme riche à son tour, bien plus que son ancien patron. A vrai dire, elle finit par prendre possession de nombreux commerces de qualité à travers son royaume, devenant une référence même pour la noblesse elfique. Nalessia Tisse-Mage qui était depuis presque deux siècles reine l'invita à sa cours pour qu'elle devienne sa conseillère commerciale, poste qu'elle occupera pendant 350 ans environs.

Lassée de la cour et de la vie paisible qu'elle menait, elle appris que bien des richesses rares existaient en Altera, elle décida donc de ce lancer à la recherche de ces trésors perdus, de ces richesses enfouies.

Aujourd'hui, la jeune elfe est une dame sage et bienveillante, elle vend ses marchandises rares au prix qu'elles valent sans en tirer de bénéfice. Elle ferait cela pour venir en aide aux aventuriers et personnes bonnes selon elle. Ses prix augmenteraient subitement envers quelqu'un qu'elle ne porte pas dans son coeur.
Ligue des Aventuriers

La Ligue des Aventuriers est une organisation ayant vu le jour à la fin de la guerre des Mille ans de Sang, les aventuriers pendant la guerre étaient peu nombreux voir inexistant, les risque de finir exécutés pour avoir mis le pied sur le mauvais territoire étant grands.

Depuis l'ouverture des frontière, cette nouvelle "Profession" c'est démocratisée, les querelles ont laisser place a la curiosité et des membres de tout les peuples voyagent à la recherche de reliques et de secrets enfouis par la guerre, beaucoup rejoignent la ligue car y être liée est devenu une marque de confiance pour les personnes déposant divers contrats.

La ligue possède un système hiérarchique liée a la réputation de l'aventurier, plus celui-ci accomplis des haut-faits, plus il augmente de rang. Ceux ayant atteint le sommet sont devenu des légendes, de nombreux contes racontent leurs exploits qui sont tous plus impressionnants les uns que les autre.

## Dirigeant

Le dirigeant des aventuriers est généralement celui ayant le plus de haut-faits a son actif, il devient le symbole de la ligue et est chargé d'organiser des événements afin de faire vivre celle-ci. Il est déjà arrivé que des Aventuriers renommés refusent ce poste, peu attirés par l'aspect des responsabilités que cela apporte.

L'un des événements les plus connu est l'Arène Togo, une arène où sont joués de nombreux tournois que cela soit pour les débutants ou les expérimentés. Souvent sous forme de vague d'adversaires a vaincre, augmentant une récompense reçue pour chaque réussite.

## Hiérarchie

**Voici la hiérarchie établie parmi la Ligue des Aventuriers, bien que celle-ci ne soit pas vraiment une hiérarchie, plus un rang honorifique, bien qu'il serait mal venu de ne pas écouter le conseil d'un aventurier plus expérimenté.**

-Adamantite

-Orichalque

-Diamant

-Or

-Argent

-Bronze

-Fer