Donjon du Mage Dément - Episode 25

## La fin du niveau 1

Les aventuriers continuent d'explorer le premier niveau de l'Undermountain. En marchant dans les couloirs, ils tombent nez à nez avec un élémentaire d'air qui les balaient dans tout les sens. Ils arrivent cependant à s'en défaire avent de trouver un automate à forme humanoïde faisant de grands gestes tout en restant sur place. Au premier regards, les aventuriers ont l'impression que celui est en train de lancer un sort mais d'après Bran ce n'est pas du tout le cas, il se contente juste de gesticuler. Les aventuriers décident de s'en approcher et de poursuivre l'exploration. Lorsqu'ils dépassent l'automate, celui-ci s'avance enfin et disparaît dans la pénombre du donjon. Le groupe trouve des dortoirs, avec un robinet d'eau chaude et une salle remplie de rat en train de manger. Il y a un rat posé sur un trône en pierre ce qui perturbe les aventuriers mais leurs prudence les empêche de vouloir s'avancer plus. Ryyn, curieuse avant tout, entre dans la pièce et donne de la nourriture aux rats. Certains des rongeurs s'en saisissent alors que les autres
préfèrent rester en retrait. Ne voyant que rien ne se passe, le groupe décide finalement de suivre l'automate car d'après Bran, celui-ci devrait être lié à un individu et que peut être que l'automate y mènera le groupe. Les aventuriers trouvent l'automate qui se balade dans le premier niveau mais ils se rendent vite compte que ce dernier ne fait que errer sans véritable but et que le suivre ne leur apporterait rien. Contrairement à ce qu'il avait décidé précédemment
et s'étonnant que l'exploration complète du premier niveau n'ait pas été plus longue, le groupe décide de prendre son repos au niveau 2 après avoir l'avoir explorer plus en profondeur.

## Mélodie macabre

Arrivé au niveau 2, le groupe passe à nouveau devant le marché gobelin. Curieux de savoir ce qu'il s'y passe, Ryyn demande à y entrer mais elle est bloquée par deux gardes gobelins. Ces derniers expliquent aux aventuriers qu'ils ne devraient mettre les pieds au marché gobelin car Yek, le chef présumé du marché, veut leurs têtes. Yek sait que c'est le groupe qui a volé son diadème d'humanisation et il cherche donc à se venger. Le groupe remercie les deux gobelins de leur avertissement mais les questionnent sur les raisons qu'ils les poussent à ne pas dénoncer le groupe. Les deux créatures expliquent que c'est juste pour embêter Yek qui a toujours était hystérique et insupportable avec tout le monde. Cette réponse fait bien rire le groupe qui n'a aucun mal à croire ce que les gobelins racontre. Prenant au sérieux l'avertissement des gobelins, le groupe décide de partir à l’exploration du niveau deux. Sur le chemin, les aventuriers tombent sur une porte à moitié détruite mais derrière il y a une sorte de barricade en bois. Le groupe pense la destruction de la porte doit être une œuvre de la statue du roi nain lorsqu'elle traînait dans les couloirs mais la barricade a l'air d'avoir été faite à la va vite. Le groupe force la barricade et au bout d'un moment, ils entendent une voix. Dans la pièce, le groupe aperçoit un homme dont l'apparence est fort semblable à celle d'Halastar excepté le fait qu'il ne porte pas de cape couvert de yeux. Quand le groupe tente d’interagir avec l'homme, ce dernier ne cesse de répéter qu'il doit travailler et que le groupe devrait partir. Pendant toute la distinction avec lui, l'homme place des ingrédients dans un chaudron, comme le ferait un alchimiste mais ses mouvements perturbent le groupe. Ses déplacements et sa gestuelle sont loin d'être naturel et font plus penser à un être mécanique qu'à un humain. En plus de cela, le travail qu'il effectue n'a aucun sens car il ne fait que mélanger des ingrédients sans intérêt. Le groupe essaye de parler avec lui pendant plusieurs minutes mais les paroles de l'homme tournent rond ce qui a raison de la patience des aventuriers qui préfèrent continuer dans une pièce plus loin en l'ignorant. Dans cette pièce, le groupe trouve des corps (d'elfes?) qui n'ont pas l'air trop ancien mais pas récent non plus. En fouillant un peu, les aventuriers découvrent un parchemin sur lequel est écrit:

> "Comme autant que d'étoile dans le ciel"
>
>

Plus loin, le groupe entend de la musique, comme si quelqu'un jouait un piano. Les aventuriers s'approchent de la source de musique mais à partir d'un certain point la musique se coupe. En entrant dans la pièce, le groupe aperçoit un piano formé d'os. Selon Ryyn, les os appartiendrait à toutes sortes de créature mais ils sont majoritairement humain. Sur les murs de la pièce, Malaika aperçoit qu'une partition de musique y est gravée. Le reste du groupe lui propose alors de jouer de son violon ce que l'aventurière fait. Lorsqu'elle se met à jouer, le piano s'enclenche et joue en même temps qu'elle. La partition est assez compliquée et Malaika a du mal à jouer juste. Au bout d'un moment, l'aventurière à l'impression de ressentir des picotements dans les doigts et fur à mesure qu'elle rate des notes, au plus cette sensation s'intensifie. Malaika finit par lâcher son violon et constate avec stupeur que la peau de sa main s'en va peu à peu ne laissant que le squelette de sa main. Voyant cela, Ryyn s'empresse de lui porter secours en lui fournissant une infusion dont elle a le secret. Malaika ingère la fiole tendu par Ryyn et perd momentanément la vue. Pris de panique, elle s'agite dans tout les sens mais la druide la calme en lui expliquant c'est un effet secondaire de l'infusion. Ryyn ajoute que cette infusion est utile mais qu'il faut faire attention car l’aveuglement dus à l'infusion pourrait devenir permanent si elle est utilisé trop de fois. Après avoir repris son calme et récupéré sa vue, Malaika décide d'à nouveau jouer la partition. Cette fois elle est aidé par Ryyn qui utilise ses pouvoirs druidique pour apaiser l'esprit de Malaika et la guider. En jouant, Malaika se voit petite avec sa famille autour d'un feu de camp. Contrairement à la fois précédente, la musique jouait par l'aventurière est une mélodie parfaite et l'accompagnement du piano en parfaite harmonie crée un spectacle inoubliable pour les aventuriers. À fin de la partition, un parchemin apparaît et en l'analysant, le groupe découvre que celui-ci a été enchanté avec un sort pour ramener quelqu'un à la vie.

## Un problème pour le futur I

Le groupe reprend la suite de l'exploration du niveau 2. Quand il passe à nouveau devant le sosie d'Halaster, ce dernier continue de répéter les mêmes phrases et les même gestes. Après quelques dizaines de minutes, les aventuriers se retrouve à nouveau confronter au crâne électrique qu'ils ont déjà combattu deux fois. Avant de s'attaquer à lui, Eldwynn propose de négocier une trêve avec elle car ils auront beau la battre à nouveau, elle finira visiblement par réapparaitre. Le demi-elfe tente de convaincre le crâne qu'elle n'est pas de taille face aux aventuriers et qu'elle devrait les laisser tranquille mais l'obsession de la créature, qui espère s'attirer les faveur d'Halaster en éliminant tout les aventuriers qu'elle voit, l'empêche de raisonner. Eldwynn lui explique que sa façon de faire n'est pas la bonne puisque qu'elle n'a pas réussi à les éliminer. La créature campe néanmoins sur ses positions mais dans sa façon de s'exprimer, les aventuriers ont l'impression que cette dernière est dépité car elle a sacrifié trop de chose, notamment son corps, pour faire marche arrière. C'est alors que Ryyn comprend que peu importe ce qui dit Eldwynn,
la créature n'a pas l'intention de changer d'avis. Elle conseille alors au crâne électrique de se rendre au marché gobelin pour en faire des alliés qui l'aiderait à tuer les aventuriers passant dans l'Undermountain. Après quelques minutes de réflexion, le crâne accepte l'idée de la druide et laisse passer les aventuriers avant de se diriger vers le marché gobelin mais à peine a-t-elle le dos tourné que les aventuriers, Ryyn la première, lui envoient une saillie
d'attaques qui ont raison d'elle. Lorsque la créature est détruite, Bran manifeste sa désapprobation par rapport à la proposition de Ryyn sur le marché gobelin. Le mage explique qui si elle y va vraiment, cela risque de causer des victimes inutiles et que en plus, une partie de ses gobelins se sont montrés bienveillant à l'égard du groupe. Le groupe comprend les craintes de Bran mais décide que c'est quelque chose qui régleront plus tard. Ryyn récupère néanmoins la mâchoire inférieur de la créature pour voir s'il est peut se régénérer sans.

## Cube-pidon et les aventuriers du spelljammer perdu

En continuant l'exploration du niveau 2, SPECTRE arrive dans une salle dans laquelle se trouve 4 grand piliers. Ces piliers sont sculptés comme des caryatids et représentent les différentes sous-race d'elfe. Les aventuriers aperçoivent également des bas-reliefs où des arbres sans feuilles sont sculptés, mais ce qui attire le plus l'attention du groupe, c'est une créature ailée en forme cubique armée d'un arc qui tourne dans un sens anti-horloger entre les différents piliers. La créature ne semble pas déranger par la présence du groupe. Les aventuriers tentent de lui parler mais ils se rendent vite compte qu'ils ne partagent aucune langues. Ils parviennent néanmoins à comprendre que la créature a l'air de tenir aux piliers et qu'elle ne souhaite pas qu'il soit détruit. En s'intéressant aux piliers, Bran découvre qu'ils sont magiques et qu'ils renferment un sort permettant de restaurer quelqu'un d'effet indésirables lorsqu'un mot de commande est prononcé. En avançant dans une extension de la pièce, le groupe trouve tout un tas de statues, qui sont visiblement des créatures pétrifiées. Il y a tout type de créature parmi les statues: un grick, un homme lézard, un flagelleur mental,... et une statue d'Halaster. Le groupe comprend qu'avec les piliers, ils pourraient libérer plusieurs des créatures mais il décide d'attendre avant de faire cela. Dans l'autre coté de la pièce aux piliers, le groupe trouve une porte et lorsqu'il la traverse, ils sont attaqués par deux hibours. Les aventuriers arrivent à s'en défaire assez facilement et prennent le temps d'inspecter la pièce. Cette pièce contient aussi des bas-reliefs mais ceux-ci ont été détruit en parti pas les hibours. Le groupe parvient quand même à distinguer des elfes chevauchants des élans. Ils trouvent également des débris de sarcophage et un pot en argile sur lequel est représenté un druide elfe qui marche suivi de plusieurs petits arbuste, Bran et Ryyn identifie ce pot comme un pot d'éveil. Plus loin dans la pièce, le groupe aperçoit un couloir qu'il s'empresse d'emprunter mais après plusieurs pas dans celui, un boule gigantesque leur fonce dessus à tout allure. Genild parvient à l'éviter mais ce n'est aussi simple pour les autres aventuriers. Afin de bloquer permettant ainsi à tout le monde de se mettre à l’abri, Bran transforme Malaika en singe géant pour qu'elle retienne la boule le plus possible. Ryyn se change en ours géant et aide Malaika mais malgré l'effort combiné des deux aventurières, la boule les renverse et fonce droit sur Eldwynn et Bran. Les aventuriers finissent par s'en sortir indemne de ce couloir non sans avoir eu quelques frayeur.

## Un problème pour le futur II

Dans la pièce au bout du couloir, les aventuriers trouvent une sorte de laboratoire. Il y a une table inclinée sur laquelle sont attachées des menottes en dessous de cette table, il y a des bassins creusés dans le sol dont la fonction serait visiblement de récolter ce qui découle de la table. Il y aussi un bureau formé par trois sarcophages et plusieurs livres anciens sur la culture elfique et d'autres sur la culture naine. Le groupe quitte les lieux après quelques minutes d'investigation et décide de dé-pétrifié une des statues. Ils choisissent de dé-pétrifier l'humain qui se trouve parmi la flopée de créatures. L'homme est un habitant de Waterdeep et il s'appelle Zarne Kassifax. En discutant avec lui, le groupe se rend compte que cela fait un an qu'il a été pétrifiée. La journée se fait tard et le groupe comprend qu'il est grand temps de faire une pause. Il décide néanmoins de se séparer pour qu'une partie ramène Zarne à la surface. Malaika, Bran et Genild se charge de cette tâche alors qu'Eldwynn, qui a besoin de temps pour s'entretenir avec
Golorr, reste sur place avec Ryyn.

Lorsque les aventuriers ramènent l'homme à la surface, ils passent par le marché gobelin et ils découvrent que celui-ci est complètement sous le contrôle du crâne, confirmant les craintes de Bran. Ils gardent cela dans un coin de leurs tête et décident de ne pas agir. Ils en font part à Ryyn et Eldwynn après les avoir rejoins une fois que Zarne est remonté. Le groupe profite d'un repos bien mérité sauf pour Eldwynn pour lequel la sommeil est un peu plus agité.