Bárbaro

***Para alguns, sua raiva vem de uma comunhão com espíritos animais poderosos. Outros tiram o sentimento de uma reserva de ódio para com um mundo cheio de dor. Para todo Bárbaro, a fúria é um poder que alimenta não só o frenesi em um combate, mas também reflexos sobrenaturais, resiliência e outras características.***

*Você deve ter no mínimo 13 de Força para fazer multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d12 por nível de bárbaro
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 12 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de bárbaro depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Média e Escudos
* **Armas:** Todas Simples, Todas Marciais
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Força, Constituição
* **Perícias:** Escolhas duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Natureza, Intimidação, Percepção e Sobrevivência

### Equipamento

* (a) um machado grande ou (b) qualquer arma marcial corpo-a-corpo
* (a) duas machadinhas ou (b) qualquer arma simples
* Um pacote de aventureiro e quatro azagaias

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 2d4 x 10 po.

## Fúria

Em batalha, você luta com uma ferocidade primitiva. No seu turno, você pode entrar em fúria com uma ação bônus.

Enquanto estiver em fúria, você recebe os seguintes benefícios se você não estiver vestindo uma armadura pesada:

* Você tem vantagem em testes de Força e testes de resistência de Força.
* Quando você desferir um ataque com arma corpo-a-corpo usando Força, você recebe um bônus nas jogadas de dano que aumenta à medida que você adquire níveis de bárbaro, como mostrado na coluna Dano de Fúria na tabela do Bárbaro.
* Você possui resistência contra dano de concussão, cortante e perfurante.

Se você for capaz de conjurar magias, você não poderá conjurá-las ou se concentrar nelas enquanto estiver em fúria.

Sua fúria dura por 1 minuto. Ela termina prematuramente se você cair inconsciente ou se seu turno acabar e você não tiver atacado nenhuma criatura hostil desde seu último turno ou tiver sofrido dano nesse período. Você também pode terminar sua fúria no seu turno com uma ação bônus.

Quando você tiver usado a quantidade de fúrias mostrada para o seu nível de bárbaro na coluna Fúrias da tabela do Bárbaro, você precisará terminar um descanso longo antes de poder entrar em fúria novamente.

## Defesa Sem Armadura

Quando você não estiver vestindo qualquer armadura, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu modificador de Constituição. Você pode usar um escudo e continuar a receber esse benefício.

## Ataque Descuidado

A partir do 2° nível, você pode desistir de toda preocupação com sua defesa para atacar com um desespero feroz. Quando você fizer o seu primeiro ataque no turno, você pode decidir atacar descuidadamente.

Fazer isso lhe concede vantagem nas jogadas de ataque com armas corpo-a-corpo usando Força durante seu turno, porém, as jogadas de ataques feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

## Sentido de Perigo

No 2° nível, você adquire um sentido sobrenatural de quando as coisas próximas não estão como deveriam, concedendo a você uma chance maior quando estiver evitando perigos.

Você possui vantagem em testes de resistência de Destreza contra efeitos que você possa ver, como armadilhas e magias. Para receber esse benefício você não pode estar cego, surdo ou incapacitado.

## Caminho Primitivo

No 3° nível, você escolhe um caminho que molda a natureza da sua fúria. Sua escolha lhe concederá características no 3° nível e novamente no 6°, 10° e 14° níveis.

* Caminho da Magia Selvagem (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Caminho do Arauto da Tempestade (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Caminho do Batalha-fúria (Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)
* Caminho do Berserker (Livro do Jogador)
* Caminho do Fanático (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Caminho da Fera (Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)
* Caminho do Guardião Ancestral (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* Caminho do Guerreiro Totêmico (Livro do Jogador)

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

## Movimento Rápido

Começando no 5° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros enquanto você não estiver vestindo uma armadura pesada.

### Bote Instintivo

(substitui Movimento Rápido)

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Quando uma criatura encerra seu turno a até 4,5m de você, você pode usar sua reação para mover-se até metade de seu deslocamento para um espaço próximo a criatura. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.

## Instinto Selvagem

No 7° nível, seu instinto está tão apurado que você recebe vantagem nas jogadas de iniciativa.

Além disso, se você estiver surpreso no começo de um combate e não estiver incapacitado, você pode agir normalmente no seu primeiro turno, mas apenas se você entrar em fúria antes de realizar qualquer outra coisa neste turno

## Crítico Brutal

A partir do 9° nível, você pode rolar um dado de dano de arma adicional quando estiver determinando o dano extra de um acerto crítico com uma arma corpo-a-corpo.

Isso aumenta para dois dados adicionais no 13° nível e três dados adicionais no 17° nível.

## Fúria Implacável

A partir do 11° nível, sua fúria pode manter você lutando independente da gravidade dos seus ferimentos. Se você cair para 0 pontos de vida enquanto estiver em fúria e não morrer, você pode realizar um teste de resistência de Constituição CD 10. Se você for bem sucedido, você volta para 1 ponto de vida ao invés disso.

Cada vez que você utilizar essa característica após a primeira, a CD aumenta em 5. Assim que você terminar um descanso curto ou longo a CD volta para 10.

## Fúria Persistente

A partir do 15° nível, sua fúria é tão brutal que ela só termina prematuramente se você cair inconsciente ou se você decidir terminá-la.

## Força Indomável

A partir do 18° nível, se o total de um teste de Força seu for menor que o seu valor de Força, você pode usar esse valor no lugar do resultado.

## Campeão Primitivo

No 20° nível, você incorpora os poderes da natureza. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 4. Seu máximo para esses valores agora é 24.

## Caminho do Arauto da Tempestade

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***Os bárbaros típicos abrigam uma fúria que habita dentro de si. Sua raiva lhes concede força, durabilidade e velocidade superiores. Os bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem, em vez disso, a transformar sua raiva em um manto de magia primordial que gira em torno deles. Quando em fúria, um bárbaro deste caminho entra na natureza para criar poderosos efeitos mágicos.***

***Os arautos da tempestade são tipicamente campeões de elite que treinam ao lado de druidas, patrulheiros e outros que juraram proteger o reino natural. Outros arautos da tempestade aprimoram seu ofício em alojamentos de elite fundados em regiões devastadas por tempestades, nas regiões congeladas no fim do mundo ou nas profundezas dos desertos mais quentes.***

### Aura da Tempestade

Começando no 3° nível, você emana uma aura tempestuosa e mágica enquanto você se enfurece. A aura se estende a 3 metros de você em todas as direções, mas não através de cobertura total.

Sua aura tem um efeito que se ativa quando você entra na sua fúria, e você pode ativar o efeito novamente em cada um dos seus turnos como uma ação bônus. Escolha entre deserto, mar ou tundra. O efeito da aura depende do ambiente escolhido, conforme detalhado abaixo. Você pode alterar sua escolha de ambiente sempre que você ganha um nível nesta classe.

Se os efeitos da sua aura exigirem um teste de resistência, a CD é igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição.

* **Deserto:** Quando este efeito é ativado, todas as outras criaturas em sua aura recebem 2 de dano por fogo cada. O dano aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5º nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível.
* **Mar:** Quando este efeito é ativado, você pode escolher uma outra criatura que possa ver em sua aura. O alvo deve fazer um teste de resistência de Destreza. O alvo recebe 1d6 de dano elétrico em caso ele falha ou metade do dano se bem-sucedido. O dano aumenta quando você alcança certos níveis nesta classe, aumentando para 2d6 no 10° nível, 3d6 no 15° nível e 4d6 no 20° nível.
* **Tundra:** Quando este efeito é ativado, cada criatura a sua escolha em sua aura ganha 2 pontos de Vida Temporária, já que os espíritos se acostumam ao sofrimento. Os pontos de vida temporários aumentam quando você atinge certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5° nível, 4 no 10° nível, 5 no 15° nível e 6 no 20° nível.

### Alma Tempestuosa

No 6° nível, a tempestade lhe concede benefícios mesmo quando sua aura não está ativa. Os benefícios são baseados no ambiente que você escolheu para sua Aura da Tempestade.

* **Deserto:** Você ganha resistência ao dano de fogo, e não sofre os efeitos do calor extremo. Além disso, como uma ação, pode tocar em um objeto inflamável que não esteja sendo usado ou transportado por ninguém e incendiá-lo.
* **Mar:** Você ganha resistência ao dano elétrico, e pode respirar debaixo d'água. Você também ganha um deslocamento de natação de 9 metros.
* **Tundra:** Você ganha resistência ao dano frio, e não sofre os efeitos do frio extremo. Além disso, como uma ação, pode tocar a água e transformar um cubo de 1,5 metros em gelo, que derrete após 1 minuto. Esta ação falha se uma criatura estiver no cubo.

### Tempestade Protetora

No 10° nível, você aprende a usar seu domínio da tempestade para proteger os outros. Cada criatura a sua escolha tem a resistência a dano que você ganhou com o recurso Alma ela Tempestade enquanto a criatura esteja em sua Aura da Tempestade.

### Tempestade Furiosa

No 14° nível, o poder da tempestade que você canaliza cresce mais forte, atacando seus inimigos. O efeito é baseado no ambiente que você escolheu para a Aura de Tempestade.

* **Deserto:** Imediatamente depois que uma criatura em sua aura acerta um ataque conta você, pode usar sua reação para forçar essa criatura a fazer um de teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, a criatura recebe dano de fogo igual à metade do seu nível bárbaro.
* **Mar:** Quando você atinge uma criatura em sua aura com um ataque, pode usar sua reação para forçar essa criatura a fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, a criatura é derrubada, como se tivesse sido atingido por uma onda.
* **Tundra:** Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade for ativado, pode escolher uma criatura que possa ver na aura. Essa criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Força, ou seu deslocamento é reduzido para O até o início do seu próximo turno, pois uma geada mágica o encobre.

## Caminho do Combatente

(Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)

***Conhecidos como Kuldjargh (literalmente "idiota do machado") em anão, os combatentes são seguidores anões dos deuses da guerra e seguem o Caminho do Combatente. Eles se especializam em usar armaduras grossas e cravadas e se jogar em combate, atacando com o próprio corpo e se entregando à fúria da batalha.***

### Restrição: Apenas Anões

Apenas anões conhecem o caminho do Batalha-fúria. O Batalha-fúria preenche um niche específico na cultura e sociedade enânica.

Dependendo do seu antecedente, o Mestre pode retirar essa restrição.

### Fúria com Armadura

No 3º nível, você recebe a habilidade de utilizar uma armadura de espinhos como arma.

Enquanto estiver usando essa armadura de espinhos e estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus para fazer um ataque corpo-a-corpo usando sua armadura de espinhos contra um alvo até 1,5m de você. Se o ataque acertar, os espinhos causam 1d4 de dano perfurante. Você usa seu modificador de Força para as jogadas de ataque e de dano.

Adicionalmente, quando você usa ação de Ataque para agarrar uma criatura, a criatura recebe 3 de dano perfurante se você agarrar com sucesso.

### Entrega Imprudente

Começando no 6 º nível, quando você usa Ataque Descuidado em fúria, você ganha pontos de Vida Temporária igual seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Esses pontos somem quando sua fúria acaba.

### Investida Furiosa

No 10º nível, você pode fazer uma ação de Disparada com uma ação bônus, se você estiver em fúria.

### Retribuição Farpada

Começando no 14 º nível, quando uma criatura a até 1,5m lhe acerta com ataque, ela recebe 3 pontos de dano perfurante, desde que você esteja em fúria, não incapacitado e usando uma armadura de espinhos.

## Caminho do Berserker

(Livro do Jogador)

***Para alguns bárbaros, a raiva é um meio para um fim - esse fim é a violência. O Caminho do Berserker é um caminho de fúria desenfreada, escorregadio de sangue. Ao entrar na fúria do berserker, você se emociona no caos da batalha, sem se importar com sua própria saúde ou bem-estar.***

### Frenesi

Começando no momento que você escolhe esse caminho no 3° nível, você pode entrar num frenesi quando estiver em fúria. Se você desejar, pela duração da sua fúria, você pode realizar um único ataque corpo-a-corpo com arma, com uma ação bônus, em cada um de seus turnos após esse. Quando sua fúria acabar, você sofrerá um nível de exaustão.

### Fúria Inconsciente

A partir do 6° nível, você não pode ser enfeitiçado ou amedrontado enquanto estiver em fúria. Se você estava enfeitiçado ou amedrontado quando entrou em fúria, o efeito é suspenso pela duração da fúria.

### Presença Intimidante

A partir do 10° nível, você pode usar sua ação para amedrontar alguém com sua presença intimidante. Quando o fizer, escolha uma criatura que você possa ver a 9 metros. Se a criatura puder ver ou ouvir você, ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma ou Força) ou ficara com medo de você até o fim do seu próximo turno. Nos turnos seguintes, você pode usar sua ação para estender a duração desse efeito na criatura amedrontada até o início do seu próximo turno. Esse efeito termina se a criatura terminar seu turno fora da sua linha de visão ao a mais de 18 metros de você.

Se a criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

### Retaliação

A partir do 14° nível, quando você sofrer dano de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, você pode usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo com arma contra essa criatura.

## Caminho do Fanático

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***Algumas divindades inspiram seus seguidores a entrar em uma feroz fúria de batalha. Esses bárbaros são fanáticos - guerreiros que canalizam sua raiva em poderosas demonstrações de poder divino.***

### Fúria Divina

Começando quando escolher esse caminho no 3° nível, você pode canalizar fúria divina em ataques de armas. Enquanto você estiver em fúria, a primeira criatura que você atingir em cada um dos seus turnos com um ataque de arma recebe dano extra igual a 1d6 + metade do seu nível bárbaro. O dano extra é necrótico ou radiante; você escolhe o tipo de dano quando adquire essa característica.

### Guerreiro dos Deuses

No 3º nível, sua alma está marcada para uma batalha infinita. Se uma magia, como *Reviver os Mortos*, tiver o único intuito de trazê-lo de volta a vida (mas não como um morto-vivo), o conjurador não precisa de componentes materiais para conjurar a magia em você.

### Foco Fanático

A partir do 6°nível, o poder divino que abastece sua fúria pode protegê-lo. Se você falhar em um teste de resistência enquanto estiver furioso, pode refazê-lo, e deve usar o novo resultado. Você pode usar essa característica apenas uma vez por fúria.

### Presença Zelosa

No 10° nível, você aprende a canalizar o poder divino para inspirar o fanatismo nos outros. Como uma ação bônus, você desencadeia um grito de batalha imbuído com energia divina. Até dez: outras criaturas de sua escolha a até 18 metros que possam lhe ouvir ganham vantagem em jogadas de ataque e testes de resistência até o início do seu próximo turno.

Depois de usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

### Fúria Além da Morte

A partir do 14° nível, o poder divino que alimenta sua fúria permite que você ignore os golpes fatais.

Enquanto estiver furioso, ter 0 pontos de vida não o deixa inconsciente. Você ainda deve fazer testes de resistência contra morte, e sofre os efeitos normais de receber dano enquanto estiver em 0 pontos de vida. No entanto, se você morreria devido a falhar nos testes de resistência contra morte, não morre até que sua fúria termine, e só caso ainda esteja com 0 pontos de vida.

## Caminho da Fera

(Caldeirão de Tasha Para Todas as Coisas)

***Os bárbaros que seguem o Caminho da Besta extraem sua raiva de uma centelha bestial que queima em suas almas. Essa besta uiva para ser liberada e explode no auge da raiva.***

#### Origem da Fera

 2
 3
 4

### Forma da Fera

No 3º nível, quando você entra em Fúria, você pode se transformar, revelando o poder bestial dentro de você. Até que a fúria termine, você manifesta uma arma natural. Ela conta como uma arma corpo-a-corpo simples para você, e você adiciona seu modificador de Força às jogadas de ataque e dano ao atacar com ela, normalmente.

Você escolhe a forma das armas cada vez que se enfurece.

* **Mordida:** Sua boca se transforma em um focinho bestial ou em grandes mandíbulas (você escolhe). Sua mordida causa 1d8 de dano perfurante em um acerto. Uma vez em cada um dos seus turnos, quando você causar dano em uma criatura com sua mordida, você recupera um número de pontos de vida igual ao seu bônus de proficiência, desde que você tenha menos da metade de seus pontos de vida ao acertar.
* **Garras:** Cada uma de suas mãos se transforma em uma garra, que você pode usar como uma arma se estiver vazia. Elas causam 1d6 de dano cortante em um acerto. Uma vez em cada um de seus turnos ao atacar com uma garra usando a ação Ataque, você pode fazer um ataque de garra adicional como parte da mesma ação.
* **Cauda:** Você cresce uma cauda espinhosa e chicoteante, que causa 1d8 de dano perfurante em um acerto e tem a propriedade de alcance. Se uma criatura que você pode ver a até 3 metros de você acertar você com uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para mover  sua cauda e rolar um d8, aplicando um bônus à sua CA igual ao número rolado, potencialmente fazendo com que o ataque erre você.

### Alma Bestial

No 6º nível, sua fúria bestial cresce em poder, tornando as armas naturais de sua Forma da Fera mágicas para os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a jogadas de ataque e dano não-mágicos.

Você também pode alterar sua forma para ajudá-lo a se adaptar ao ambiente. Quando você finalizar um descanso curto ou longo, escolha um dos seguintes benefícios, que durará até que você finalize um descanso curto ou longo:

* Você recebe deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada e você pode respirar debaixo d’água.
* Você recebe deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada e você pode escalar superfícies difíceis, incluindo ficar de cabeça para baixo através de tetos sem a necessidade de realizar um teste de habilidade.
* Quando você saltar, você pode realizar um teste de Força (Atletismo) e estender a distância de seu salto em um número de metros igual ao resultado do teste, dividido por 3,28. Você pode realizar este teste especial uma única vez por turno.

### Fúria Infecciosa

No 10º nível, quando você atinge uma criatura com suas armas naturais enquanto estiver em fúria, o espírito dentro de si pode amaldiçoar seu alvo com uma fúria raivosa. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Resistência de Sabedoria (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou sofrerá um dos efeitos a seguir (a sua escolha):

* O alvo deve usar sua reação para realizar um ataque corpo-a-corpo contra outra criatura de sua escolha que você possa ver.
* O alvo recebe 2d12 de dano psíquico.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

### O Chamado da Caça

No 14º nível, a besta interior torna-se tão poderosa que você pode espalhar sua ferocidade para seus aliados e você recebe resiliência quando eles se unem a caça. Quando você entrar em fúria, você pode escolher um número de criaturas voluntárias que você possa ver a até 9m de você igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 criatura). Você recebe 5 pontos de vida temporário por criatura que aceita seu chamado. Até que a fúria termine, as criaturas escolhidas podem usar o seguinte benefício uma vez em cada um de seus turnos: quando a criatura atinge um alvo com uma jogada de ataque e causa dano a ele, a criatura pode rolar um d6 e ganhar um bônus no dano igual ao número rolado.

Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência. Você recupera todos os usos gastos da habilidade quando você finalizar um descanso longo.

## Caminho do Guardião Ancestral

(Guia de Xanathar para Todas as Coisas)

***Alguns bárbaros vêm de culturas que reverenciam seus ancestrais. Essas tribos ensinam que os guerreiros do passado permanecem no mundo como espíritos poderosos, que podem guiar e proteger os vivos. Quando um bárbaro que segue esse caminho se enfurece, o bárbaro entra em contato com o mundo espiritual e clama por ajuda desses espíritos guardiões.***

***Bárbaros que contam com seus guardiões ancestrais podem lutar melhor para proteger suas tribos e aliados. Para cimentar os laços com seus guardiões ancestrais, os bárbaros que seguem esse caminho se cobrem com elaboradas tatuagens que celebram os feitos de seus ancestrais. Essas tatuagens contam sagas de vitórias contra monstros terríveis e outros rivais temíveis.***

### Protetor Ancestral

Começando quando você escolhe esse caminho no 3° nível, os guerreiros espectrais aparecem quando você entra em fúria. Enquanto você está em fúria, a primeira criatura que você acertou com um ataque no seu turno toma-se o alvo dos guerreiros, o que dificulta seus ataques. Até o início do seu próximo turno, esse alvo tem desvantagem em qualquer jogada de ataque que não seja contra você, e quando o alvo atingir uma criatura diferente de você com um ataque, essa criatura tem resistência ao dano causado pelo ataque. O efeito sobre o alvo acaba mais cedo se sua fúria termina.

### Escudo Espiritual

Começando no 6° nível, os guardiães espirituais que te protegem podem prover uma defesa sobrenatural para aqueles que você defende. Se você estiver em fúria e outra criatura que possa ver a até 9 metros receba dano, você pode usar sua reação para reduzir esse dano em 2d6.

Quando você atinge determinados níveis nesta classe, pode reduzir este dano ainda mais: em 3d6 no 10º nível e em 4d6 no 14º nível.

### Consultar os Espíritos

No 10° nível você ganha a habilidade de se consultar com seus espíritos ancestrais. Quando você o faz, pode conjurar as magias *Augúrio* ou *Clarividência*: sem usar espaços de magia ou componentes materiais Em vez de criar um sensor esférico, esse uso da clarividência invoca invisivelmente um de seus espíritos ancestrais para o local escolhido. Sabedoria é a sua habilidade para conjurar essa magia.

Depois de conjurar qualquer magia desta forma, você não pode usar essa característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Ancestrais Vingativos

No 14° nível, seus espíritos ancestrais aumentam de poder o suficiente e conseguem retaliar. Quando você usa seu Escudo Espiritual para reduzir o dano de um ataque, o atacante recebe uma quantidade de dano de energia igual ao dano que seu Escudo Espiritual.

## Caminho do Guerreiro Totêmico

(Livro do Jogador)

***O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, pois o bárbaro aceita um animal espiritual como guia, protetor e inspiração. Na batalha, seu espírito totêmico o enche de poder sobrenatural, adicionando combustível mágico à sua fúria bárbara.***

***A maioria das tribos bárbaras considera um animal totem parente de um clã específico. Nesses casos, é incomum que um indivíduo tenha mais de um espírito animal totem, embora existam exceções.***

### Conselheiro Espiritual

Seu caminho é buscar a sintonia com o mundo natural, concedendo a você uma afinidade com as bestas. A partir do 3° nível, quando você toma esse caminho, você recebe a habilidade de conjurar as magias *Sentido Bestial* e *Falar com Animais*, mas apenas na forma de rituais.

### Totem Espiritual

A partir do 3° nível, quando você adota esse caminho, você escolhe um totem espiritual e ganha suas características. Você deve fazer ou adquirir um objeto físico como totem – um amuleto ou adorno similar – que incorpora o pelo ou penas, garras, dente ou ossos do animal totêmico. Se você quiser, você também adquire pequenos atributos físicos que o assemelham ao seu totem espiritual. Por exemplo, se você tiver o totem espiritual do urso, você seria incomumente peludo e de pele grossa, ou se o seu totem for a águia, seu olhos teriam um brilho amarelado.

Seu totem animal deve ser um animal relacionado aos listados aqui, mas pode ser um mais apropriado a sua terra natal. Por exemplo, você poderia escolher falcão ou abutre ao invés de águia.

* **Urso:** Quando em fúria, você adquire resistência a todos os tipos de dano, exceto dano psíquico. O espirito do urso torna você vigoroso o suficiente para permanecer de pé diante de qualquer castigo.
* **Águia:** Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, as outras criaturas terão desvantagem nas jogadas de ataque de oportunidade contra você e você pode usar a ação de Disparada como uma ação bônus no seu turno. O espirito da águia torna você um predador que pode vagar pelo meio da briga com facilidade.
* **Lobo:** Quando estiver em fúria, seus amigos tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo realizadas contra qualquer criatura a 1,5 metro de você que seja hostil a você. O espirito do lobo transforma você em um líder de caça.
* **Cervo:** Quando estiver em fúria e não estiver vestindo uma armadura pesada, seu deslocamento de caminhada aumenta em 4,5m. O espírito do cervo lhe faz extremamente veloz.
* **Tigre:** Quando estiver em fúria, aumente sua distância de pulo em 3m e de pulo vertical em 1m. O espírito do tigre aprimora seus pulos.

### Aspecto da Fera

No 6° nível, você adquire um benefício místico baseado no totem que você escolheu. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou no 3° nível ou um diferente.

* **Urso:** Você ganha a força de um urso. Sua capacidade de carga (incluindo carga máxima e capacidade de erguer) é dobrada e você tem vantagem em testes de Força realizados para empurrar, puxar, erguer ou quebrar objetos.
* **Águia:** Você ganha a visão aguçada de uma águia. Você pode ver a até 1,6 km sem dificuldade, sendo capaz de discernir até os menores detalhes quando estiver olhando para algo a menos de 30 metros de você. Além disso, penumbra não impõem desvantagem nos seus testes de Sabedoria (Percepção).
* **Lobo:** Você ganha a sensibilidade predatória de um lobo. Você pode rastrear outras criaturas quando estiver viajando a passo rápido e você pode se mover furtivamente quando estiver viajando a passo normal.
* **Cervo:** Quando montado ou a pé, sua caminhada de travessia é dobrada, e até 10 companheiros que viajam a até 18m de você partilham disso. O espírito do Cervo permite você viajar rápido e para longe.
* **Tiger:** Você ganha proficiência com duas das seguintes perícias: Atletismo, Acrobacia, Furtividade, e Sobrevivência. O espírito do gato afia seus senso de sobrevivência.

### Andarilho Espiritual

No 10° nível, você pode conjurar a magia *Comunhão com a Natureza*, mas apenas como um ritual. Quando o fizer, uma versão espiritual de um dos animais que você escolheu como Totem Espiritual ou Aspecto da Besta aparece para você para transmitir a informação que você busca.

### Sintonia Totêmica

No 14° nível, você ganha um benefício magico baseado em um totem animal, à sua escolha. Você pode escolher o mesmo animal que selecionou anteriormente ou um diferente.

* **Urso:** Quando estiver em fúria, qualquer criatura a até 1,5 metro de você que for hostil a você terá desvantagem nas jogadas de ataque contra outros alvos além de você ou outro personagem com essa característica. Um inimigo é imune a esse efeito se ele não puder ver ou ouvir você ou caso ele não possa ser amedrontado.
* **Águia:** Quando estiver em fúria, você adquire um deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de caminhada. Esse benefício funciona apenas em pequenos explosões: você cai se terminar seu turno no ar e não tiver nada em que possa se agarrar.
* **Lobo:** Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus no seu turno para derrubar uma criatura Grande ou menor no chão quando você atingi-la com um ataque corpo-a-corpo com arma.
* **Cervo:** Quando estiver em fúria, você pode usar uma ação bônus durante seu movimento para atravessar o espaço de uma criatura Grande ou menor. Essa criatura precisa ter sucesso em um Teste de Resistência de Força (CD 8 + seu modificador de Força + seu bônus de proficiência) ou será derrubada e receberá 1d12 + seu modificador de Força de dano de concussão.
* **Tigre:** Quando estiver em fúria, se você se mover pelo menos 6m em uma linha em direção a um alvo Grande ou menor, momentos antes de fazer um ataque contra o alvo, você pode usar uma ação bônus pra fazer um ataque extra contra o alvo.

## Caminho da Alma Selvagem

(Unearthed Arcana)

***Muitos lugares no multiverso estão repletos de beleza, emoção intensa e magia galopante; o Agreste das Fadas, os Planos Superiores e outros reinos de poder sobrenatural irradiam com tais forças e podem influenciar profundamente as pessoas. Como gente de sentimento profundo, os bárbaros são especialmente suscetíveis a essas influências selvagens, com alguns bárbaros sendo transformados pela magia. Esses bárbaros cheios de magia trilham o Caminho da Magia Selvagem. Elfos, tieflings, aasimares e genasis bárbaros frequentemente buscam este caminho, ansiosos para manifestar a magia sobrenatural de seus ancestrais.***

### Vestígios Mágicos

A partir do 3º nível, com uma ação, você pode abrir sua consciência para a presença de magia concentrada. Até o final de seu próximo turno, você sabe a localização de qualquer feitiço ou item mágico em um raio de 18 metros de você que não esteja totalmente protegido. Quando você sente um feitiço, você aprende a qual escola de magia ele pertence.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos quando termina um descanso longo.

### Surto Selvagem

Iniciando no 3º nível, a magia irrompe de você conforme você entra em fúria. Quando você entra em fúria, role na tabela de Magia Selvagem para determinar o efeito mágico produzido.

Se o surto selvagem requerer um teste de Resistência, a CD será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Constituição

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

### Fortalecimento Mágico

No 6º nível, você pode aproveitar sua magia selvagem para fortalecer a si mesmo ou a um companheiro. Como uma ação, você pode tocar uma criatura (que pode ser você mesmo) e conferir um dos seguintes benefícios de sua escolha a essa criatura:

* Por 10 minutos, a criatura pode rolar um d3 sempre que fizer uma jogada de ataque ou um teste de habilidade e adicionar o número rolado à jogada de d20.
* Role um d3. A criatura recupera um espaço de magia gasto, o nível do qual é igual ao número rolado ou menor (a escolha da criatura). Depois que uma criatura recebe este benefício, ela não pode recebê-lo novamente até depois de um longo descanso.

Você pode realizar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência e você recupera todos os usos gastos quando terminar um descanso longo.

### Retribuição Instável

No 10º nível, quando você está em perigo durante sua fúria, a magia dentro de você pode se manifestar: imediatamente depois de receber dano ou falhar em um teste de resistência durante sua fúria, você pode usar sua reação para rolar na tabela de Magia Selvagem e produzir imediatamente o efeito rolado. Este efeito substitui o seu efeito de Magia Selvagem atual.

### Surto Controlado

No 14° nível, sempre que você rola na tabela de Magia Selvagem, você pode rolar o dado duas vezes e escolher qual dos dois efeitos deseja liberar. Se você lançar o mesmo número em ambos os dados, pode ignorar o número e escolher qualquer efeito da tabela.