recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Doppellauf Schrotflinte

### Url

https://commons.wikimedia.org/wiki/File%3AB%C3%B6ssor\_o\_pistoler\_-\_Livrustkammaren\_-\_34539.tif

Die Doppellauf-Schrotflinte ist eine tödliche Variation der normalen Eisen Schrotflinte, welche aufgrund ihrer vergrößerten Läufe eine höhere Treffer-Wahrscheinlichkeit bietet. Zudem wurde der Nachlade Vorgang bei diesem Model optimiert, was dazu führt das keine Aktion geopfert werden muss um sie nachzuladen.

### **Ablauf**

Ja nachdem wie weit das zu treffende Ziel entfernt ist wird der Schaden sowie die HitDice verschieden berechnet:

 10-15 ft
 20-35 ft
 40-60 ft

Die Streuung gibt an, in welchem Radius weitere Gegner (oder ggf. auch Mitspieler) getroffen werden. Der Schaden den sie bekommen ist 50% des Schadens des ausgewürfelten Ursprungsschadens. Diesen Schaden bekommen sie natürlich nur wenn der ursprüngliche Hitdice höher oder gleich der Armor Class ist.
Feuerball

Du schleuderst einen Feuerball auf einen Punkt in Reichweite. Von diesem Punkt erhält jedes Ziel in einem 20 ft. Radius 8d6 Feuerschaden. Jede Kreatur darf einen Dex Rettungswurf versuchen. Sollte dieser gelingen, erhält die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Das Feuer entzündet alle Gegenstände, die nicht getragen werden.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d6.
Matryl

Matryl ist ein relativ seltenes und kostbares Erz, welches in besonders kalten Gebieten gefunden werden kann. Pflanzen reagieren auf dieses Metall äußerst gereizt.

Matryl wird besonders gerne bei Waffen genutzt, welche zum Beispiel für das Zerstören von Schlingen und Vegetation gedacht sind. (Macheten, ...)
Aether Kreis

Mithilfe von Neth und Aeth erstellt der Anwender einen Aetherkreis um sich herum, welcher allen Kreaturen beim Übergang in diesen Aetherschaden zufügt. Die Kreaturen können einen CON Saving Throw versuchen, welcher ihnen bei Erfolg nur die Hälfte des Schadens zufügen lässt.

Kreaturen, welche sich zum Zeitpunkt des Erstellens bereits im Kreis befinden bekommen keinen Schaden!

Um den Effekt auszulösen darf das Ziel nicht fliegen, leichtes Schweben zählt dennoch als Überschreiten. (Genauso wie ein einfacher Sprung). Der Effekt des Kreises reicht 3 Meter in die Höhe und lässt sich ggf. durch die Umgebung umgehen. (Wenn von einem höheren Standpunkt als 3 Meter in den Kreis hinein gesprungen wird.)

Nachdem die Zeit abgelaufen ist bekommen alle Ziele innerhalb des Kreises einen Rückschlag-Aether Schaden (CON Saving Throw beachten), welcher sich aber von Aether-Kundigen absorbieren lässt sodass der gesamte Schaden anuliert wird und in Neth oder Aeth umgewandelt wird.

Wenn der Anwender den Kreis verlässt bricht er zusammen und verursacht die Hälfte des Rückschlag-Aether-Schadens. Dieser lässt sich aber dann nicht mehr absorbieren.
Dunkelminen

## Bildquelle

### URL

https://the-lost-mine-of-phandelver-9.obsidianportal.com/adventure-log/chapter-43-wave-echo-cave-cont

Die Dunkelminen waren eine Ansammlung von Minensystemen, welche im Jahr 720 (n.e.P) aufgrund von wenig Gewinn aufgegeben wurden.

Schon zur Gründung der Minen im Jahr 654 (n.e.P) wurde über die Sinnhaftigkeit der Minen diskutiert, da dieser Teil Bagruns nicht für seine Bodenschätze bekannt war.

Im Jahr 847 (n.e.P) nutzte der Ork Decimeth die Minen als Versteck vor der Kaiserlichen Krone. Er nutzte Fallen und sich veränderte Gänge, um Attentäter auszuschalten bevor sie Decimeth überhaupt erreichen konnten.

Im gleichen Jahr gab er die Minen auch wieder als Versteck auf, nachdem er mithilfe einer Gruppe von Abentuerern seinen Tod vortäuschen konnte.

Seit jeher liegen die Dunkelminen im Dunkeln und werden nur noch von Umherziehenden als Schlafplatz genutzt.
Magisches Umformen

Du wandelst rohes Material in eine andere Form um. Du kannst zum Beispiel aus Bäumen eine Holzbrücke, aus Seide einen Teppich oder aus Wolle edle Kleidung erschaffen. Wähle Material in Reichweite. Du kannst ein großes Objekt wählen (10 ft. Würfel oder 8 sich berührende 5ft. Würfel) welches zum größten Teil aus einem bestimmten Material besteht. Wenn du mit Metall, Stein oder anderen Mineralien arbeitest, kann der Würfel nur Medium (5ft. Würfel) sein. Die Qualität des Objektes ist gleich mit der Qualität des Rohmaterials. Kreaturen oder magische Gegenstände können nicht umgewandelt werden. Du kannst außerdem keine Gegenstände erschaffen, welche eine hohe Handwerkskunst benötigen wie ein Kettenhemd, Schwerter oder Glas. Wenn du jedoch Kenntnis in den entsprechenden Werkzeugen hast, kannst du auch diese herstellen.
Magisches Licht

Du berührst ein Objekt welches nicht größer als ein 10 ft. Würfel ist. Bis der Zauber endet leuchtet das Objekt in einem 20 ft. Radius im hellen Licht und in einem weiteren 20 ft. Radius gedimmtes Licht. Das Licht kann die Farbe deiner Wahl annehmen. Wenn man das Objekt komplett verschließt wird das Licht blockiert. Das Zauber endet, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion beendest. Wenn du ein Objekt als Ziel wählst, welches von einer feindlichen Kreatur getragen wird, kann sie einen Dex Rettungswurf versuchen um den Zauber abzuwehren.
Aetherverbannung

Verbannt ein Ziel mithilfe von Aeth und Neth für eine gewisse Dauer in die Aetherebene. Dazu muss die Kreatur mit der Hand berührt werden. Für das verbannte Ziel gilt eine veränderte Zeitwahrnehmung. Es gilt: 6 Sekunden = 6 Stunden. Das bedeuted das verbannte Ziel kann ggf. Rasten, Ausrüstung wiederherstellen usw.

Es ist hierbei aber zu beachten, dass ein Tod in der Aetherebene den Effekt von Verbannung beendet. Das Ziel ist dann in der Ebene gefangen.

Wenn das Ziel berührt wird darf dieses einen DEX Saving Throw in Höhe von (DEX des Anwenders)+16 versuchen. Bei Erfolg weicht das Ziel dem Griff aus.

Wenn das Ziel wiederkehrt muss dieses erneut INITIATIVE auswürfeln.

### Aether Multiplikator

Dauer (+6 Sekunden): + 3 Aeth & 3 Neth

Zeitwucher: + 5 Aeth & 5 Neth (Die Zeitwahrnehmung ist um ein Vielfaches verdrehter. Das heißt 6 Sekunden sind von nun an für die verbannten Ziele 6 Monate)
Eisrüstung

Du berührst eine Kreatur, welche verzaubert werden möchte und keine Rüstung trägt. Ihr Rüstungswert wird durch eine Eisrüstung 14 + Dex (max. 2). Zusätzlich darf die Kreatur einmal pro Zug deinen Zaubermodifikator zu von ihr verursachten Frostschaden addieren und die Kreatur erhält Resistenz gegen Frostschaden. Der Zauber endet, wenn das Ziel eine Rüstung anzieht oder den Zauber als Aktion abbricht.

Achtung: Diese Rüstung ist für Leute, die mehr Schaden machen wollen. Ironischerweise ist die verstärkte Offensive gegen andere Zauberer, die ebenfalls Eisrüstung verwenden, schwächer. Man kann einen Eisstrahl damit verstärken. Nur einmal pro Zug, damit ein gewisser Bogenschütze nicht 8 Eispfeile abschießt und unendlichen Schaden drückt. Der Schadensbonus sieht auf dem Papier nach ziemlich viel aus (Man bekommt 33 Schaden statt 26), da man aber einen Level 3 Zauberslot benötigt und sonst nur einen Lvl 1er für diesen Effekt ist das ganze vermutlich schon okay. 14 + Dex (max. 2) ist die RÜstung einer Lvl 1 mittleren Rüstung, mit welcher viele Chas starten.

Falls zu stark: Machen, dass man bei einem Nahkampfwaffenangriff zusätzlichen Schaden in Höhe deiner Zaubermodifikators verursacht. Das ist dann eher die Nahkampf variante mit Steinrüstung zusammen. Man kann außerdem machen, dass die Rüstung nur auf sich selbst aktivierbar ist.

Schleim=Für Krieger, besser Greifen+Klettern.

Schatten=Für Schurken wegen Schleichen.

Arkan=Mehr AC.

Eis= Man verursacht stärkeren Eisschaden+Eisresistenz.

Stein= Konzentration erhöhung.
Entfernungsberechnung

Die Entfernung von Objekten oder Personen wird mit der Einheit "feet" berechnet. 5 ft stehen dabei für ein "Block".

### Einfache Entfernung

Die Objekte (1) und (2) stehen gegenüber. Wenn wir nun von (1) 4 Blöcke nach rechts gehen stehen wir auf (2).

4 Blöcke entsprechen 20 ft. (4 Blöcke \* 5 ft.)

### Diagonale Entfernung

Wenn die Objekte diagonal zueinander stehen werden die Blöcke auf diagonaler Ebene zusammengezählt.

In dem Beispiel sind das 10 ft. (2 Blöcke \* 5ft )

### Erweiterte diagonale Entfernung

Wenn die Objekte nicht direkt gegenüber stehen und auch nicht einfach nur Diagonal zu einander stehen

reden wir von einer erweiterten diagonalen Entfernung. Hierbei ist es nun wichtig den kürzesten möglichen Weg zu finden.

Am Einfachsten gehen wir solange Diagonal wie wir können. Wenn wir nicht weiter diagonale gehen können gehen wir grade auf das Ziel zu. Die benötigen Blöcke (feet) werden dann summiert und ergeben die Entfernung.

In dem Beispiel handelt es sich um 20 feet. (4 Blöcke \* 5ft)
Gedanken lesen

Du kannst für die Dauer des Zaubers die Gedanken von Kreaturen lesen. Beim Verwenden des Zaubers und in jeder folgenden Runde als Aktion deinen Verstand konzentrieren und in die fremden Gedanken eintauchen. Du musst die Kreatur sehen und sie muss sich in 30 ft. befinden. Man muss keine Sprache teilen, sie muss jedoch mindestens eine Intelligenz von 3 haben. Du lernst das momentane oberflächliche Denken der Kreatur. Wenn sie beispielsweise gerade Hunger hat, wird sie an Essen denken, bei einem Kampf denkt sie gerade ans Zuschlagen.

Du kannst als Aktion auch tiefer in den Verstand des Ziels eindringen. Dafür muss die Kreatur einen Wis Rettungswurf machen und dieser muss fehlschlagen. Durch das tiefe Lesen der Gedanken erfährst du, was die Gründe des Handels sind (Warum die Kreatur Hunger hat), den momentanen Gefühlszustand (Glücklich, unzufrieden) und etwas, was momentan seine Gedanken beherrscht (Eine neue Liebe, Rache an jemanden). Solltest du so weit in den Verstand vorgedrungen sein, realisiert die Kreatur, dass jemand in ihren Kopf ist und sich dort umsieht. Die Kreatur kann (Sobald sie weiß, dass jemand versucht ihre Gedanken zu lesen) einen Int Contest gegen dich versuchen. Sollte sie gewinnen, endet der Zauber.

Verbale Fragen führen natürlicherweise dazu, dass die Kreatur an das Thema denkt. Dadurch ist dieser Zauber für Verhöre bestens geeignet und erfordert keine Gewalt. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um Gedanken zu orten. Sollte eine unsichtbare Kreatur in der Nähe sein, so kannst du innerhalb von 30 ft. nach Gedanken suchen. Der Zauber kann nur kleine Barrieren durchdringen, solltest du das Ziel aber finden, kannst du seine Gedanken auch so lesen.
Leichter Schritt

Als Bonusaktion kannst du deine Dichte und dein Gewicht verändern um deine Geschwindigkeit zu erhöhen. Für den Rest deines Zuges erhältst du 10 ft. Laufgeschwindigkeit und solange wie deine Bewegungsgeschwindigkeit größer als 0 ist kostet dich das erste mal aufstehen in diesem Zug keine Bewegungsgeschwindigkeit
Mantel des Vergnügens

Du lernst deine psychotischen Kräfte zum manipulieren von Kreaturen einzusetzen. Du verwendest eine gefährliche Mischung aus deinen Kräften und deinen natürlichen Charm.

* **Fokus.** Während du dich auf diese Fähigkeit fokussierst, kannst du die Hälfte deines Int Modifikators zu allen Charisma Fähigkeitswürfen hinzufügen (mindestens +1).
* **Betörende Präsenz (1-7 Psi).** Als Aktion kannst du eine Aura der Betörung erschaffen. Würfel 2d8 pro Psi-Punkt; das Ergebnis ist die Anzahl der maximalen Lebenspunkte die von dir beeinflusst werden. Kreaturen in 30 ft. Reichweite werden betroffen sein, solange alle ihre Lebenspunkte betört werden (die Kreatur mit den wenigsten Lebenspunkten wird zuerst gewählt). Kreaturen die bewusstlos sind, Betörungsimmunität haben oder sich im Kampf befinden sind nicht betroffen. Jede Kreatur die betroffen ist, wird für 10 Minuten betört und nimmt dich als Freund wahr.
* **Zentrum der Aufmerksamkeit (2 Psi, Konzentration, 1 Minute).** Als Aktion kannst du die Aufmerksamkeit einer sichtbaren Kreatur auf dich lenken. Wähle eine Kreatur in 60 ft. Entfernung. Sie muss einen Cha Rettungswurf schaffen oder ist von dir so stark abgelenkt, dass sie keine anderen Kreaturen wahrnimmt (zählen als unsichtbar). Dieser Effekt endet, wenn die Kreatur dich nicht mehr sehen oder hören kann oder Schaden nimmt.
Bewusstlosigkeit

* Eine bewusstlose Kreatur ist handlungsunfähig, kann sich nicht bewegen, nicht sprechen und nimmst seine Umgebung nicht war.
* Die Kreatur lässt alle getragenen Sachen fallen, welche in den Händen gehalten werden, und ist niedergeschlagen.
* Die Kreatur verliert automatisch alle Str und Dex Rettungswürfe.
* Angriffe gegen die Kreatur haben Vorteil.
* Jeder Angriff gegen die Kreatur ist ein kritischer Treffer, wenn der Angreifer sich in 5 ft. Entfernung befindet.
Dretch

## Bild-Quelle

### BildURL

https://www.google.de/imgres?imgurl=https%3A%2F%2Fvignette.wikia.nocookie.net%2Fforgottenrealms%2Fimages%2F8%2F82%2FDretch-5e.jpeg%2Frevision%2Flatest%3Fcb%3D20161120141633&imgrefurl=http%3A%2F%2Fforgottenrealms.wikia.com%2Fwiki%2FDretch&docid=lekVHGhCykIj9M&tbnid=WGpkgabYnzYEBM%3A&vet=10ahUKEwiXwO\_4pZTbAhUNY1AKHRnUBucQMwg8KAAwAA..i&w=1200&h=1612&bih=929&biw=958&q=D%26D%20dretch&ved=0ahUKEwiXwO\_4pZTbAhUNY1AKHRnUBucQMwg8KAAwAA&iact=mrc&uact=8

### Author

?

Ein Dretch gehört zu den schwächsten der Dämonen. Ihre geringe Intelligenz macht sie nur für einfache Aufgaben brauchbar. Dennoch ist ihr Potenzial in Massen nicht zu verachten und sollte von allen Dämonenjägern gefürchtet werden. Sie benutzen ihre Gasangriffe um Gegner zu betäuben und erledigen sie dann freudig grunzend durch ihre Überzahl indem sie Gegner festhalten, niederschlagen und anknabbern.

### **Angriffe**

**Multiangriff:** Der Dretch macht zwei Angriffe: Einen mit seinem **Biss** und einem mit seinen **Klauen**.

Bissangriff:

Nahkampf: +2 auf HitDice, 5ft., Ein Ziel Ziel(e). Bei Treffer: 3 (1d6) Stechschaden.

Klauen:

Nahkampf: +2 auf HitDice, 5ft., Ein Ziel Ziel(e). Bei Treffer: 5 (2d4) Schlitzschaden.

###

Wolke (1x am Tag):

Beschreibung : In einem 10 ft. Radius um den Dretch entsteht ein ekliges grünes Gas. Das Gas kommt um Ecken und in der Wolke ist so dick wie Nebel. Sie hält 1 Minute oder bis ein starker Wind das Gas weggeweht hat. Jede Kreatur, die ihren Zug in der Wolke startet muss einen Con Rettungswurf von 11 schaffen oder ist bis zum Start des nächsten Zuges vergiftet. Während sie auf diese Weise vergiftet ist kann sie entweder eine Aktionen oder eine Bonusaktionen ausführen (Nicht beide) und kann keine Reaktionen ausführen.
Aether Schwertwurf

Durch die Manipulation des Aethers ist es Schülern der Muun gelungen ihr Schwert nur mithilfe des Aethers zu schwingen. Diese Kunst des Schwertkampfs wurde stets verfeinert bis sie ins Standart-Repertoire der Muun aufgenommen wurde.

Bei einem Aether Schwertangriff wird anstelle des DEX oder STR Modifier der INT Modifier genutzt + Proficiency. Es kann statt des Schwertes auch jeder weitere Gegenstand genutzt werden. Auf andere Gegenstände kommt dann natürlich kein Proficiency Wert. Das Ziel muss zumindest sichtbar sein.

Das Schwert kann 30ft lang durch den Aether manipuliert werden. Sollte also das Schwert ein Ziel angreifen muss dieses auch wieder zurück zum Benutzer. Der Weg zurück zählt ebenso als Entfernung wie auch der Weg zum Ziel.

Um den Schwertwurf zu nutzen muss entweder Aeth oder 1 Neth genutzt werden, es dürfen aber nicht gemischte Präsenzen genutzt werden.

Das gleiche Ziel hintereinander anzugreifen kostet 10ft pro Angriff, da das Schwert dazu eine Art "Anlaufflug" durchführt.

### Aether Modifikatoren

Entfernung (+10ft): 1 Aeth/Neth

Anzahl der Ziele(+1): 2 Aeth/Neth

Aetherschnitt: 2 Aeth/Neth (Jeder Angriff mit dem Schwertwurf bekommt Vorteil während der Fähigkeit)
Platling

Platlinge sind durch den Kampf verhärtete Buglinge. Da sie die gesammelte Essenz ihrer Feinde nicht mehr an den Außenseiten ihres Körpers sammeln können, speichern sie diese in speziell dafür entwickelten Drüsen. Da sie keine eigene Magensäure produzieren, muss ihre Nahrung mit der Säure vollkommen zersetzt werden, bevor sie sich zum Verzehr eignet. Platlinge gehören durch ihre zunehmend abnehmende Mobilität zu den Lauerjägern und graben sich ein bis Beute vorbeikommt. Sollten sie diese Taktik einige Jahre lang durchführen, entwickeln sie sich langsam in einen Burrowling.

### **Angriffe**

Krallenangriff:

Nahkampf: +5 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 7 (1d8+3) Schlitzschaden.

Säureatem (Aufladen 5-6):

Beschreibung : Der Platling spuckt als Aktion in einem 15 ft. Kegel Säure aus. Jede Kreatur im Kegel muss einen 12 Dex Rettungswurf schaffen oder bekommt 13 (3d8) Säureschaden (Hälfte bei Erfolg).

### **Fähigkeiten**

Heilende Essenz:

Beschreibung : Ein Platling regeneriert beim Hitdice auswürfeln (während einer kurzen Rast) die maximal möglichen Lebenspunkte.
Kleiner Ring der Zauberspeicherung

Dieser Zauber einspeichernde Ring ist unter vorausplanenden Magiern sehr beliebt. Der rote Kristall verfärbt sich grün, wenn ein Magier einen Zauber auf den Ring anwendet. Um den eingespeicherten Zauber zu entfachen muss der Benutzer über keine Magiekenntnisse verfügen, eine Handbewegung reicht vollkommen aus.

Jede Kreatur kann einen Zauber von Level 1 bis Level 3 auf den Ring wirken und dieser speichert den Zauber für eine spätere Verwendung ein. Der Zauber hat keinen Effekt, da der Ring sämtliche magische Kraft anzieht und speichert. Während man diesen Ring trägt kann man den Zauber beliebig verwenden. Er benutzt die Statistiken des ursprünglichen Anwenders aber der Benutzer wird zum Wirker des Zaubers. Nach Benutzung ist die Ladung verbraucht und der Ring kann neu besetzt werden.
Johannes der Helmasaurus

Johannes wurde nach seinen Tot von dem Zauberer Bonar wiederbelebt. Auch wenn er in seiner neuen Form wesentlich stärker war, konnte er nichts gegen seinen zweiten Tod unternehmen. Er sollte eine Nebelwand untersuchen, als zwei Schattenhexen ihre dunkle Energie nutzten und Johannes innerhalb weniger Sekunden in Stücke fetzten. Alles war vom ihn übrig blieb war sein Panzer und die verblassende Erinnerung an Bonars erstes, erfolgreiches Experiment zum Erschaffen von Untoten.

### **Angriff**

Biss:

Nahkampf: +5 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 6 (1d6+3) Stechschaden.

Johannes beißt ein Ziel vor sich.

Kopfnuss:

Nahkampf: +5 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 7 (1d8+3) Schlagschaden.

Johannes schlägt das Ziel mit seinem Kopf.

### **Fähigkeiten**

Panzerung:

Beschreibung : Die Rüstung von Johannes wird gegen alle Angriffe aus der Blickrichtung um +5 erhöht.

Anlauf:

Beschreibung : Wenn Johannes 10 ft. in einer geraden Linie auf ein Ziel sprintet und mit einem Nahkampfangriff trifft bekommt dieses 1d8 zusätzlichen Schaden und muss einen 13 Str Rettungswurf schaffen oder ist niedergeschlagen.

Untote Standhaftigkeit:

Beschreibung : Wenn Schaden Johannes auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser Erfolg hat, fällt Johannes auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.
Der kleine Almanach der Kleriker

## Der Kleriker

Ein Kleriker ist in den meisten Kulturen ein Priester und ist in jedem Fall einer Gottheit oder einem Gott zugeordnet. Viele verbringen ihr Leben in Tempeln und Kirchen und beten ihr gesamtes Leben. Ihre magischen Kräfte kommen von Gebeten, Ritualen und ihren Glauben. Sie versuchen ihre Energie und ihre Überzeugungen mit der Welt zu teilen und helfen ihrer Gemeinde oder ihren Freunden.

### Der Pfad

Jeder Kleriker hat einem Gott, den er verehrt und den er dient. Nicht alle Kleriker sind durch den Kirchendienst an ihre Rolle gekommen und viele sind eher auf den Straßen zuhause, als in Tempeln. Das sind Klischee mit denen jeder Kleriker umzugehen lernt. Wenn Menschen anfangen einen Gott zu dienen und dieser die Arbeit und die Bemühungen anerkennt, dann wird diesem die Kraft der Kleriker verliehen. Die Götter können unterschiedliche Anforderungen haben oder ihren Helden sogar Prüfungen stellen. Ein Kleriker sollte das Wort seines Gottes stehts in die Welt hinausschreien und ein Gott sucht sich meistens sein Sprachrohr bedacht aus.

### Götter

Die Aufgaben und Fähigkeiten unterscheiden sich je nach Gottheit. Einige Götter wollen, dass ihre Kleriker in der Welt den einfachen Personen helfen und den Leuten im Alltag helfen. Wieder andere wollen gigantische Monumente in ihren Namen oder sogar Streitkräfte mit ihren Banner. Die Götter interessieren sich nur mäßig für die Welt der Sterblichen aber jeder Gläubige erhöht ihre Macht.

### Ausrüstung

Obwohl die meisten in Tempeln dienen und in Roben rumlaufen, sind Kleriker in der Lage mittlere Rüstungen und viele Waffen zu tragen. Ihre Religion hält sie nicht davon ab ihren Hammer gegen den Schädel eines aggressiven Orks zu schwingen oder Geister zu beschwören um jemanden Angst einzujagen. Einige haben sogar gelernt schwere Rüstungen zu tragen. Diese Kleriker sind meistens mit anderen Abenteurern unterwegs. Sie haben kein Zauberbuch und schreiben ihre eigenen Gebete oder lernen bereits vorhandene auswendig.

## Zauber der Götter

Jede Gottheit schenkt seinen Helden zusätzliche Zauber. Diese können Kleriker zu jeder Zeit aktivieren und müssen nicht vorbereitet werden. Diese Zauber können auch jene sein, die anderen Klerikern verschlossen bleiben. Eine Gottheit des Feuers und des Krieges kann seinen Klerikern beispielsweise Zugriff zum Feuerball Zauber gewähren, auch wenn Kleriker diesen Zauber nicht auf eigene Hand erlernen können.
Kurzbogen

35ft - 60ft: Disadvantage

Der Kurzbogen ist eine beliebte Waffe bei vielen Bogenschützen. Er hat, im Gegensatz zum Langbogen, eine geringe Entfernung und weniger Schaden, kann aber dafür schneller gespannt werden. Er besteht aus einfachem Holz ohne großartige Zusätze.

### **Besonderheiten**

Der Kurzbogen kann aufgrund seiner Größe und seines geringen Gewichtes sehr schnell gespannt werden.

Wenn der Benutzer des Bogens sich mit eben jenen auskennt und sich spezialisiert hat bekommt er folgenden Bonus:

 5
 15

Die Art der Munition muss jedoch im Vorfeld ausgewählt werden. Es ist nicht möglich während verschiedener Angriffe die Munition zu wechseln.

**Klassenfähigkeiten erhöhen nicht weiter den Mehrfachangriff!**
Pfeil-Wiederkehr

### Benötigt

30 Tötungen mit Pfeil&Bogen / Armbrust15 besondere Munition verschossen (z.B. Eisenpfeile)

Wenn Pfeile oder auch Bolzen verschossen werden kann ein d4 gewürfelt werden.

Bei 1 oder 2 wird der Pfeil zerstört. Bei 3 oder 4 bekommt die Kreatur den Pfeil zurück.

### **Besonderheiten**

Wenn der Pfeil auf Gegner abgeschossen wird, welche den Pfeil zerstören (Monster aus Lava) dann ist eine Rückkehr des Pfeils nicht möglich.
Burrowling

Burrowlinge sind nichts anderes als Platlinge, die durch den ständigen Kampf mit ihrer Beute weitere Knochenpanzer aufgebaut haben. Durch die Verletzungen an ihren vorderen Klauen wurden diese auf Dauer immer länger und können nun effektiv als Schaufeln genutzt werden. Durch die vielen Verhärtungen lässt der Heilungseffekt jedoch langsam nach und tiefe Wunden können diese Dämonen leichter verbluten lassen.

### **Angriffe**

Der Burrowling macht zwei Angriffe mit seinen Klauen.

Klauenangriff:

Nahkampf: +7 auf HitDice, 10ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 14 (3d6+4) Schlitzschaden.

Säureatem (Aufladen 5-6):

Beschreibung : Der Burrowling spuckt als Aktion in einem 30 ft. Kegel Säure aus. Jede Kreatur im Kegel muss einen 15 Dex Rettungswurf schaffen oder bekommt 27 (6d8) Säureschaden (Hälfte bei Erfolg).

### **Fähigkeiten**

Versteckter Jäger:

Beschreibung : Der Burrowling kann im eingegrabenen Zustand die Versteckaktion als Bonusaktion ausführen.
Aether Sprint

Der Anwender hat gelernt mithilfe des Aethers eine Distanz zu überwinden, dazu erschafft er ein leichtes Ungleichgewicht durch Aeth oder Neth und nutzt die entstandene Energie, welche daraufhin entsteht, um sich fortzubewegen. Dabei kann er nicht den gleichen Weg wie Verbündete oder Feinde nutzen.

Mithilfe des Aether Sprints lassen sich gegnerische Gegenangriffe umgehen.

### Aether Modifikatoren

Entfernung(+15ft): 1 Aeth/Neth

Aetherwandeln: 1Aeth/Neth (Der Anwender kann während des Sprints durch 10ft. dicke Objekte schreiten. Wenn der Sprint in einem Objekt endet bekommt der Anwender (Level der Klasse)d10 Quetschschaden.)
Arkanbeschuss

Du erschaffst 3 magische Geschosse, welche auf einen oder mehrere sichtbare Gegner einschlagen. Die Gegner können unter normalen Umständen den Geschossen nicht ausweichen (Siehe Schildzauber). Jedes Geschoss macht 1d4+1 Arkanschaden und jedes trifft zur gleichen Zeit sein Ziel. Alle Geschosse sind gleich stark. Das Aussehen kann zwischen verschiedenen Magieanwendern variieren.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** entsteht ein weiteres Geschoss.
Angst einjagen

Du erweckst ein Gefühl der Schwäche und Sterblichkeit in einer feindlichen Kreatur. Das Ziel muss einen Wis Rettungswurf versuchen. Sollte dieser fehlschlagen, ist sie für die Dauer des Zaubers verängstigt. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jeder seiner Züge wiederholen. Unotote und Konstrukte sind Immun gegen diesen Zauber.
Puppe

Du wählst eine sichtbare Kreatur aus, die du bewegen möchtest. Sollte diese Kreatur einen Con Rettungswurf nicht schaffen, so bewegt sie sich in eine Richtung, die du ausgewählt hast. Die zurückgelegte Distanz entspricht dabei der Bewegungsgeschwindigkeit der Kreatur. Du kannst jederzeit der Kreatur befehlen, dass sie alle Sachen fallen lässt, die sich zur Zeit in ihren Händen befinden.
Pestgebrechen

Pestgebrechen ist eine Krankheit, welche zum Ausbruch der Pest führt. Sie wurde bisher kaum oder wenig erforscht und führt im ganzen Land zu Angst und Schrecken. Ein natürliches Auskurieren eben jener ist nahezu unmöglich. Selbst mithilfe von Magie bedarf es dennoch eine enorme körperliche Wiederstandskraft um die Krankheit zu besiegen.

### Ablauf

Am ersten Tag nach der Infektion breitet sich die Krankheit langsam im ganzen Körper aus. Dies lässt sich an Verfärbungen der Haut und Blutgefäßen erkennen. In diesem Zustand fühlt sich der Betroffene erschöpft und müde. (Nachteil auf ALLE DEX und CON und STR Würfe)

Am zweiten Tag beginnt die Haut, besonders um die Infektionsstelle herum, rau und "wucherig" zu werden, vergleichbar mit der Rinde eines Baumes. Der Betroffene fühlt sich in diesem Zustand bereits sehr schwach.

Am dritten Tag ist bereits der ganze Körper mit borkiger Haut überseht, an einigen Stellen kommt es bereits zu wucherigen Auswüchsen welche ein pflanzenartiges Aussehen besitzen - fast schon Dornen artig. In diesem Zustand ist die betroffene Person meist schon nicht mehr ansprechbar und ringt mit dem Verstand.

Es fehlt an Informationen welche Verläufe die Krankheit nach dem 3. Tag sich zieht. Bekannt ist aber, dass betroffene sich nach einer gewissen Zeit in verschiedene Gruppen aufteilen, welche unter der Kontroller eines riesigen Organismus stehen - Siehe Variationen.

### Heilungsberechnung

Sollte eine Kreatur es versuchen mit einem Heilungszauber oder Trank die Krankheit zu entfernen bekommt sie folgenden Schaden pro Level: (Erhöht sich pro Tag)

 2
 3

Sollte die Kreatur anhand des Schadens sterben darf sie keinen Check machen sondern ist somit gestorben und Teil der Pest.

Sollte die betroffene Kreatur ERNEUT den Zustand Pestgebrechen bekommen während sie ihn bereits besitzt mutiert das Gebrechen und der Effekt zählt nun so als wäre bereits ein Tag vergangen. Sollte die Kreatur die Heilung schaffen ist sie gegen das Gebrechen 12 Stunden lang immun.

### Variationen

Bekannte Variationen der Pest nach dem Abklingen von Pestgebrechen:

 Pestbrut | Starke Mutation der Pest, welche perfekt dafür geeignet ist Pestgebrechen bei unbetroffenen Kreaturen zu verursachen.
Erwecke Dread

Dieser Zauber lässt dich einen untoten Diener erwecken. Wähle entweder eine Leiche einer Person der Größe "Klein (1x1) oder Normal (1x1)". Du setzt den Onyx-Stein in die Leiche und die Magie durchdringt das Ziel. Aus der Leiche wird daraufhin ein Dread-Krieger. In jedem Spielzug kannst du deine Bonusaktion verwenden, um jede von dir geschaffene Kreatur innerhalb von 60 ft. zu befehligen. Du kannst mehrere Kreaturen auf einmal befehligen und kannst entscheiden, welche Aktion die Kreatur verwendet und wo ihre Bewegung enden soll. Du kannst aber auch ungenaue Befehle wie "Bewach diesen Gang" geben und die Untoten werden ihr bestes geben um diesen Befehl auszuführen. Sollte die Kreatur keinen Befehl folgen, so wird sie sich ausschließlich verteidigen. Die Kreatur ist für 24 Stunden unter deiner Kontrolle. Danach ist sie frei und hat einen eigenen Willen entwickelt. Du kannst die Kontrolle für weitere 24 Stunden halten, indem du vor Ablauf dieser Zeit diesen Zauber erneut anwendest (Es werden keine weiteren Material-Komponenten benötigt).

Prüfung: Ist eine Kreatur mit CR 1 statt 4 Kreaturen mit CR 1/4tel. Ist nicht hochskalierend und man braucht einen Stein pro Kreatur. Ist hauptsächlich gut, wenn man schlaue Untote erwecken möchte.
Arkanauge

Du erschaffst ein unsichtbares, magisches Auge in Reichweite. Es schwebt für die Dauer in der Luft und du kannst es mental kontrollieren. Der Augapfel hat eine normale und Nachtsicht von 30 ft. Du kannst das Auge als Aktion 30 ft. in eine beliebige Richtung bewegen. Das Auge kann sich beliebig weit von dir entfernen, muss aber auf dieser Ebene bleiben. Eine Solide Wand oder Barriere blockiert das Auge. Es kann sich jedoch durch eine 2,5 cm Lücke bewegen.
Aetherverderben

Nutzt Neth-Präsenz um ein Ziel zu "verderben". (Berührung erforderlich) Gedankengänge werden aufgrund eines Ungleichgewichts überspitzt ins negative gezogen. Die Dauer dieses Effekts variert und ist abhängig von der investiertem Neth-Menge.

Das Ziel hat die Möglichkeit diesem Effekt mit einem INT Saving Throw von 16 zu entfliehen.

- Infragestellen von Führungspositionen
- Anzweifeln vom eigenen Geisteszustand
 8
- Infragestellen von eigener Existenz
- Hinterfragen des Sinn des Lebens
- Selbstmordgedanken
 10
- Starke Selbstmordgedanken
- Völliger Verlust der Realitätswahrnehmung
- Abwesenheit des Geistes
Erschöpfung

Manche Außeneinflüsse wie langes Wandern oder große Hitzewellen ohne Wasser können sich auf deine Ausdauer auswirken. Wenn deine Ausdauer sinkt, steigt dein Erschöpfungslevel. Mit jedem neuen Level bekommt man einen Nachteil, den man behält, bis man die Erschöpfung auf Level 0 gebracht hat. Man behält alle vorherigen Nachteile, wenn man weitere Level bekommt. Am Ende jeder langen Rast verliert eine Kreatur ein Level. Es gibt noch weitere Zauber und Effekte, die die Erschöpfung mindern.

 1
 2
 3
 4
 5
 6
Fleisch zu Stein

Du versuchst eine sichtbare Kreatur in Reichweite in Stein zu verwandeln. Wenn der Körper der Kreatur aus Fleisch besteht muss sie einen Con Rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag ist die Kreatur gefesselt und ihr Fleisch beginnt hart zu werden. Bei Erfolg ist die Kreatur nicht vom Zauber betroffen. Die Kreatur muss am jeden Ende ihres Zuges einen weiteren Con Rettungswurf versuchen. Bei drei erfolgreichen Rettungswürfen endet der Zauber. Wenn die Kreatur drei Fehlschläge hat wird sie versteinert. Die Rettungswürfe müssen nicht hintereinander gelingen oder fehlschlagen. Wenn die Kreatur physisch zerbricht während sie versteinert ist, wird die Verletzung auch nach der Versteinerung bestehen. Wenn du deine Konzentration für diesen Zauber für die gesamte Dauer aufrecht erhältst und die Kreatur die drei Rettungswürfe nicht geschafft hat, ist sie permanent versteinert. Die Versteinerung kann durch Zauber oder ähnliche Effekte annulliert werden.
Buch der Mechanik

Ein relativ verbreitetes Buchwerk, welches einen Einstieg in die Ingenieurskunst bietet.

Das Lesen des Buches nimmt 24 Stunden in Anspruch und erlaubt dem Anwender das Aufsteigen in dem Beruf bis LVL 5. Ab diesem muss ein Meister in diesem Beruf aufgesucht werden, welcher den Anwender weiter schult.

Um etwas mit dem Gelesenen anzufangen wird ein WIS oder DEX Wert von mindestens 16 erwartet.
Finde Fahrzeug

Du beschwörst einen Geist, der die Form eines nicht militarisierten Fahrzeuges deiner Wahl annimmt. Das Fahrzeug hat die Statistiken eines normalen Fahrzeugs, obwohl es sich um einen Himmlischen, eine Fee oder einen Unterweltler handelt. Die physischen Eigenschaften ändern sich je nach Geist ein wenig. Wenn das Fahrzeug aus einem Dämon besteht werden kleine Hörner an der Kutsche hängen und sie wird dunkle Farben haben.

Du besitzt eine übernatürliche Verbindung zu diesem Fahrzeug und besitzt somit automatisch Kenntnis in diesem Fahrzeug und kannst deinen doppelten Kenntnis-Bonus zu Fähigkeitswürfen addieren. Während du fährst kannst du alle Zauber die nur dich selbst als Ziel wählen auch zusätzlich auf das Fahrzeug anwenden (Z.B. der Schildzauber). Wenn das Fahrzeug auf 0 Lebenspunkte fällt wird es verschwinden. Du kannst es außerdem als Aktion verbannen. Es kann nicht mehr als ein Fahrzeug gleichzeitig mit dir verbunden sein.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt die Stärke des Zaubers. Wenn du mindestens Zauberlevel 3 verwendest, kannst du ein nicht militarisiertes Wasserfahrzeug erschaffen, auf dem bis zu 6 mittelgroße (1x1) Kreaturen mitreisen können. Wenn du diesen Zauber auf mindestens Zauberlevel 5 wirkst, kannst du ein nichtmilitarisiertes Luftfahrzeug erschaffen, auf welchem bis zu 10 mittelgroße (1x1) Kreaturen mitreisen können. Wenn du diesen Zauber auf mindestens Zauberlevel 7 wirkst, kannst du jedes beliebige Fahrzeug beschwören.

Ist aus UA:
Find Vehicle. Im Zweifel kannst du den doppelten Kenntnis-Bonus entfernen, das wäre sonst etwas zu stark glaube ich.
http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA\_ModernMagic.pdf
Aetherpanzer

Mithilfe des Aetherpanzers erstellt der Anwender eine Art "Mantel" oder "Panzerung" um eine Kreatur (oder selbst)(Per Berührung), welche sie vor äußeren Schadenseinflüssen schützt. Sobald die Dauer abläuft (Nicht zerstört wird) explodiert die Panzerung und schadet allen Kreaturen innerhalb von 15 ft in Form von Aetherschaden. (Schaden beläuft sich auf die restlichen HP der Panzerung.).

Aether-Kundigen besitzen die Fähigkeit den Panzer zu entfernen bevor er explodiert, dazu muss die betroffene Kreatur berührt werden. Dies kostet eine Aether-Aktion und fügt dem Aether-Kundigen die restlichen HP der Panzerung als Schaden zu. Dafür bekommt er aber auch das investierte Aeth zurückerstattet.

Kreaturen, welche betroffen sind, haben die Möglichkeit einen CON Check von 15 zu schaffen, sollte ihnen dies gelingen bekommen sie nur den halben Schaden.

Die Rüstung hat eine Resistenz gegenüber magischem Schaden.

### Aether Modifikatoren

Dauer (+6 Sekunden): 1 Aeth

Größe (+1 Einheit): 2 Aeth

Sorgenloser Panzer: 2 Aeth (Es gibt keine Explosion beim Auslaufen der Fähigkeit)
Erdgriff

Du wählst ein 5 ft. Würfel in Reichweite. Eine Hand mittlerer Größe (1x1) formt sich aus dem Boden im gewählten Bereich und greift nach einer Kreatur in 5 ft. Entfernung. Das Ziel muss einen Str Rettungswurf schaffen oder bekommt 2d6 Schlagschaden und ist für die Dauer des Zaubers gefesselt.

Als Aktion kannst du die Hand befehligen, das gehaltene Ziel zu Quetschen. Das Ziel muss erneut einen Str Rettungswurf machen oder bekommt 2d6 Schlagschaden und die Hälfte bei Erfolg.

Um aus dem Griff zu entkommen muss die Kreatur als Aktion einen Str Fähigkeitswurf versuchen. Bei Erfolg ist die Kreatur nicht länger gefesselt.

Als Aktion kannst du die Hand befehligen eine andere Kreatur in Reichweite zu greifen oder sich zu einem anderen Ort in Reichweite zu bewegen. Beide Befehle lassen ein gehaltenes Ziel frei.
Volume 7

**Volume 7** is seventh volume of *Of the Red, the Light, and the Ayakashi*.

## Summery

Yue makes for the shrine to rescue the captive Tsubaki. But there, he is met with the past of the man calling himself Sagano. Once upon a time, shrine master Mikoto herself saved Sagano's life when he went by the name 'Akashi.' But as a result, Sagano lost everything dear and had to stand by as his body became the vessel for Shin, the leader of the ayakashi. Now intent upon vengeance, Sagano raids the shrine and challenges Mikoto to a duel! Meanwhile, Yue decides on the path he must take! As the humans and ayakashi clash, the vagaries of fate accelerate...

## Chapters

* Chapter 30
* Chapter 31
* Chapter 32
* Chapter 33
* Chapter 34
* Chapter 34.5
Magischer Mund

Du hinterlässt eine ausgesprochene Nachricht in einem Objekt und wählst einen Auslöser für diese Botschaft. Es muss ein Objekt in Reichweite gewählt werden, welches zur Zeit nicht getragen wird. Die Nachricht wird von dir gesprochen und darf nicht länger als ca. 25 Wörter sein. Sie wird in deiner Stimme und deiner Tonlage abgespielt. Es erscheint dabei ein Mund auf dem Objekt, welcher die Lippen zu deiner Nachricht bewegt und die Botschaft kann aber über 10 Minuten verteilt werden. Der Auslöser, um die Nachricht abzuspielen, kann alles sein, egal ob es um eine genaue Angabe geht (Wenn ein ein Dämon mit einem Auge mich anspricht), oder um ein Ereignis (Sobald ich mein Schwert ziehe). Der Auslöser muss nur innerhalb 30 ft. von dem Objekt passieren und muss entweder hörbar oder sichtbar sein. Das Objekt wird entweder bei einmaliger Wiedergabe entzaubert oder die Botschaft wird permanent und wird bei jedem Auslöser abgespielt. Beliebte Beispiele sind:

* Brieftasche fängt an zu Schreien, wenn jemand versucht sie zu klauen.
* Wenn jemand einen Untoten anspricht, wird eine automatische Botschaft abgespielt.
* Eine Sanduhr gibt dir einen Alarm, wenn sie ausgelaufen ist.
* Die Tür begrüßt Fremde, wenn sich jemand unbekanntes nähert.
* Ein Stein fängt an zu Schreien, wenn er geworfen wird, um Gegner abzulenken.
* Die Halskette des Nekromanten sagt jedes mal "Ich weiß", wenn ein Druide die Wörter "Untote" und "Böse" im selben Satz verwendet.
* Das Schwert des Waldelfen erzählt jedes mal wenn es gezogen wird den selben Klopf-Klopf-Witz.
Erschaffe Aether Wächter

Erschafft mithilfe des Aeth und Neth einen Aether Wächter, welcher als Übertragungsmedium für Aeth und Neth genutzt werden kann. Das bedeuted, dass mithilfe des Aether Wächters diverse Aether Aktionen den Aether Wächter als "Ausführungsstandort" nutzen können. Der Erschaffer des Wächters kann zudem alles in einem 20ft Radius um den Würfel wahrnehmen, selbst wenn er den Würfel nicht direkt sieht.

Die Verbindung kann maximal bis 200ft bestehen. Die Verbindung zum Aether Wächter kann jederzeit abgebrochen werden.

Aktionen, welche genutzt werden können:

 Ebenenschritt | Der Wächter kann jederzeit ohne Begrenzung in die Aetherebene übergehen. Die Verbindung besteht fort.

Wichtig: Diese Aktion gilt nicht als Aether Aktion und kann somit nicht als Bonus-Aktion genutzt werden. Zudem benötigt sie 10 Minuten, ehe der Wächter erschaffen wurde. Der Wächter ist dafür ohne Zeitlimit an den Erschaffer gebunden.
Desktrukto Pfeil

Ein modifizierter Pfeil, welcher in einem 15ft Bereich eine Explosion verursacht.

### Berechnung

Beim Einschlagsort bekommt alles, was sich in einem 15ft Radius befindet, 5d8 Feuerschaden. Alle Kreaturen dürfen einen DEX Savingthrow von 15 durchführen. Sollten sie diesen schaffen bekommen sie nur die Hälfte des Schadens.
Raketenbogen V1

Die erste Version eines Bogens, welcher improvisierte Raketen verschießt. Er verursacht dabei großen Schaden in einem kleinen Gebiet. Da es sich um die erste Version dieses Bogens handelt, kann es durchaus zu Nebeneffekten kommen.

### **Berechnung**

Der Bogen verursacht in einem 3x3 Bereich 6d8 Feuerschaden. Betroffene Kreatuen können einen DEX SavingThrow versuchen. Bei Erfolg erleiden sie nur die Hälfte des Schadens.

### **Nebeneffekte**

Zu Beginn des Angriffs muss ein D10 gewürfelt werden. Sollte eine 1 gewürfelt werden gibt es eine Fehlzündung der Rakete und sie explodiert noch in dem Bogen. Dies verursacht in einem 3x3 Bereich des Anwenders 6d8 Feuerschaden.
Einflüsterung

Du gibst einer Kreatur in Reichweite einen Befehl (Nicht mehr als ein, zwei Sätze) und benutzt deine Magie um das Ausführen zu erzwingen. Die Kreatur muss dich verstehen und hören können. Sollte sie gegen Betörungen immun sein, schlägt der Zauber fehl. Der Vorschlag muss so formuliert sein, dass das Vorgehen vernünftig erscheint. Wenn die Kreatur ihren Meister verraten soll, dann muss ein guter Grund in die Formulierung mit aufgenommen werden. Selbstmord oder Befehle, die das Ziel offenkundig verletzen werden niemals ausgeführt. Das Ziel muss einen Wis Rettungswurf machen. Sollte dieser fehlschlagen, so muss die Kreatur den Befehl nach besten Gewissen ausführen. Bei Erfolg ist die Kreatur nicht an den Befehl gebunden und weiß nicht, dass dies ein Zauber war. Wenn der Befehl vor Ablauf der Dauer ausgeführt wurde, oder ein Verbündeter oder du dem Ziel schaden zufügen, endet der Zauber. Du kannst spezielle Auslöser auswählen und gegebenenfalls auch Einschränkungen. Du kannst also einen Ritter sagen, dass er auf der Reise zwischen zwei Städten aus Großzügigkeit sein Pferd dem ersten sichtbaren Bettler schenkt. Sollte dieser aber ein Elf sein, so soll er das Pferd nicht verschenken.
Berstling

Berstlinge sind die kleine, heimtückische Dämonen die ganze Gruppen von Gegnern mit ihrer eingespeicherten Säure zerlegen. Einst waren diese Dämonen einfache Buglinge die genug Essenz angesammelt haben, um sich beim Tod in einer Säureexplosion aufzulösen. Da Berstlinge aufgrund dieser doch sehr negativen Mutation keine lange Lebenserwartung besitzen, können sie sich nur in äußerst seltenen Fällen weiterentwickeln.

### **Angriffe**

Bissangriff:

Nahkampf: +4 auf HitDice, 5ft., 1 Ziel(e). Bei Treffer: 5 (1d4+2) Stechschaden.

### **Fähigkeiten**

Todesröcheln:

Beschreibung : Wenn der Berstling auf 0 Lebenspunkte fällt explodiert er und spritzt Säure auf alle nahen Gegner. Jede Kreatur in einem 10 ft. Radius um den Berstling muss einen 12 Dex Rettungswurf schaffen oder bekommt 7 (2d6) Säureschaden (Hälfte bei Erfolg).
Kältekegel

Du schießt weißen Frost in einem 60 ft. Kegel aus deinen Händen. Jede Kreatur im Kegel muss einen Con Rettungswurf schaffen oder bekommt 8d8 Kälteschaden (Bei Erfolg die Hälfte). Wenn eine Kreatur durch diesen Zauber getötet wird, wird sie zu einer Froststatue.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Schaden um 1d8.
Samen des Cthulhu

Magischer Gegenstand

Kosten: ?, selten

Es handelt sich um eine kleine, grüne Perle. Wenn man diese als Bonusaction in den Mund nimmt und zerbeißt, wird der Zauber Alienshape auf der untersten Stufe auf einen gewirkt (Intelligenz wird für den Zauber verwendet). Man findet diese Perle nur sehr selten in Elderia, da man ein dunkles Ritual mit Menschenopfern durchführen muss um eine zu Erschaffen. Sie werden meistens von Kultisten getragen und nur im absoluten Notfall verwendet. Sie dienen innerhalb ihres Kults oft als Statussymbol.
Geisterammonit

Ein Geisterammonit war ursprünglich das Ergebnis eines misslungenen Forschungsexperiments. Ein Nekromant aus Sonnentor wollte vor einigen hundert Jahren ursprünglich herausfinden, wie lange Kreaturen tot sein müssen, damit Nekromanie keine Wirkung mehr zeigt. Nachdem er mehrere Ammoniten wieder ins Leben zurück geholt hatte, prahlte er in der ganzen Stadt, dass seine Magie Jahrhunderte in die Vergangenheit zurück reicht. Wie sich jedoch herausstellte, waren die Fossilien, die der Magier erhalten hatte nur wenige Jahrzehnte alt. In den südlichen Meeren von Bagrun leben selbst zu dieser Zeit noch einige Ammoniten, welche daraufhin entdeckt wurden. Noch heute hängt in einem Fischrestaurant in Sonnentor eine Dankestafel, in der diesem Magier für die Entdeckung dieser Delikatesse gedankt wird.

Geisterammoniten sind künstlich ins Leben gerufene Hybriden. Sie bilden eine besondere Mischform, da sie sowohl physische, als auch astrale Bestandteile aufweisen. Der Panzer auf ihren Rücken ist physisch und muss beim Erschaffen dieses Untoten gefunden werden. Der Geist jedoch kann in diesen beschworen werden und verschmilzt mit diesen. Sollte der Geisterammonit sterben, so fällt der 25 Kg schwere Panzer zu Boden und kann, solange er nicht ernsthaft beschädigt wurde, erneut verwendet werden.

### **Angriffe**

Tentakel:

Nahkampf: +4 auf HitDice, 5ft., ein Ziel(e). Bei Treffer: 13 (2d10+2) Seelenschaden.

Die Tentakel dehnen sich und greifen nach der Seele des Ziels.

###

### **Fähigkeiten**

Strecken:

Beschreibung : Der Geisterammonit kann als Bonusaktion die Reichweite seiner Tentakelangriffe bis zum Start seines nächsten Zuges auf 15 ft. erhöhen. Dadurch erhalten alle Angriffe gegen den Ammoniten Vorteil bis zum Start seines nächsten Zuges.

Einziehen:

Beschreibung : Durch die physischen Gegebenheiten des Panzers kann der Ammonit sich als Aktion in diesen einziehen und regeneriert so 1 Lebenspunkt am Ende jeder Runde und erhöht seine Rüstung um +2. Der Ammonit benötigt mindestens 1 Lebenspunkt um weitere zu regenerieren und er kann im eingezogenen Zustand nicht angreifen oder schweben. Eine Kreatur kann mit einen 14 Untersuchen Fähigkeitswurf bei näherer Betrachtung erkennen, dass es sich um einen Geisterammonit handelt. Es wird eine weitere Aktion benötigt um sich aus dem Panzer auszufahren.
Eismesser

Du erschaffst einen Splitter aus purem Eis und wirfst diesen auf eine Kreatur in Reichweite. Mache einen Magie-Fernkampfangriff gegen sie. Bei einem Treffer verursacht der Splitter 1d10 Stechschaden. Unabhängig davon, ob der Splitter getroffen hat, muss jede Kreatur in 5 ft. vom Ziel einen Dex Rettungswurf machen. Bei einem Fehlschlag bekommt eine Kreatur 2d6 Frostschaden.

**Für jedes zusätzliche Zauberlevel** steigt der Frostschaden um 1d6.
Psycho Geschwindigkeit

Du lässt deine Energien in deinen Körper fließen um deine Reflexe und Geschwindigkeit zu erhöhen. Die Welt sieht für dich aus als wäre sie verlangsamt, während du dich normal bewegst.

* **Fokus.** Während du dich auf diese Fähigkeit fokussierst, steigt deine Laufgeschwindigkeit um 10 ft.
* **Ausweichschritt (1 - 7 Psi).** Als Bonusaktion kannst du deine Laufgeschwindigkeit um 10 ft. pro Psi-Punkt erhöhen. Wenn du eine Schwimmgeschwindigkeit oder Klettergeschwindigkeit hast, werden diese ebenfalls erhöht.
* **Agile Verteidigung (2 Psi)**. Als Bonusaktion führst du die Ausweichaktion aus.
* **Bewegungsunschärfe (2 Psi).** Als Aktion kannst du dich für den Rest des Zuges jedes mal unsichtbar machen, solange wie du dich bewegst.
* **Aufschwall der Geschwindigkeit (2 Psi).** Als Bonusaktion kannst du bis zum Ende deines Zuges machen, dass du keine Gegenschläge erhältst und du erhältst Klettergeschwindigkeit in Höhe deiner Bewegungsgeschwindigkeit.
Absorbiere Elemente

Dieser Zauber lässt dich die eingehende Energie eines Elementarangriffs absorbieren und in deinen nächsten Angriff stecken. Sobald du von einem Säure-, Kälte-, Feuer-, Blitz- oder Donnerangriff getroffen wirst, kannst du deine Reaktion verwenden und bekommst eine Resistenz gegen den Schadenstyp, die bis zum Start deines nächsten Zuges hält. Dein erster Nahkampfangriff während deines nächsten Zuges erhält zusätzliche 1d6 des absorbierten Schadens.
Salzstreitkolben

Waffe (Nicht magisch)

Wert: 200 Gold

Schaden 1d8+Str (Einhändig)

Wenn der Streitkolben einen Gegner trifft, der seit deinem letzten Zug Schlitz- oder Stechschaden bekommen hat, erhält er zusätzliche 1d6 Säureschaden.

Dieser Streitkolben enthält die Inschrift "Eigentum der Liga der Legenden". Der große Salzkristall am Ende wurde mit rostigen Nägeln an den Streitkolben geschraubt.
Raketenschuhe Prototyp

Hierbei handelt es sich um einen sehr frühen Prototyp von Raketenschuhen. Diese können den Anwender nicht in der Höhe tragen aber durchaus seine Schrittgeschwindigkeit erhöhen.

Aufgrund der Geschwindigkeit sind keine Gegenangriffe von Kreaturen möglich.

**Funktioniert (fast) tadellos!**

### Funktionsweise

Der Anwender kann sich entscheiden als Bonusaktion die Raketenschuhe zu aktivieren. Dazu würfelt er einen d4.

1. Die Raketenschuhe haben einen Kurzschluss und verursachen beim Anwender 1d8 Elektroschaden.
2. Die Raketenschuhe tragen den Anwender (1d4 \* 10)ft in die entsprechende Blickrichtung.
3. Die Raketenschuhe tragen den Anwender (1d4 \* 5)ft in die entsprechende Blickrichtung.
4. Die Raketenschuhe funktionieren wie geplant! Der Anwender darf nun zusätzlich 30ft in jede beliebige Richtung gehen.
Muun Ritualschwert

Ein altes Langschwert der Muun-Klingen welches über eine besondere Verbindung mit dem Aether verfügt. Man sagt das es die Fähigkeit besitzt die Präsenzen des Anwenders aufzuladen.

Die Langschwerter sind extrem selten geworden da niemand genau weiß wie sie herzustellen sind, die letzten noch existierenden Schwerter stammen also aus der Zeit der Muun-Religion.

### Besonderheiten

Sollte ein kritischer Treffer mit dem Schwert erzielt werden (Muss durch einen d20 Roll entstehen, ein automatisch herbeigeführten kritischer Treffer bietet keine Besonderheiten.) werden alle Aeth und Neth Präsenzen des Anwenders wieder aufgefüllt.

Falls der Anwender keine Aether-Kentnisse besitzt bekommt er (Zugefügten Schaden am Gegner)d4 Aehterschader.