Mecanicas

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## **Tier**

~~O tier ao invés de ser aplicado ao grupo, seria aplicado ao indivíduo, representando a posição social de mesmo na sociedade.~~

mecanica descessária.

## **Atributos e Ações**

**~~COMPLEIÇÃO - físico~~**

* ~~Cólera - violência física~~
* ~~Embate - combate corporal~~
* ~~Mobilidade - movimentação - coordenação~~

**~~ELO - social/mental~~**

* ~~Fascínio - manipulação~~
* ~~Rastro - obtenção de informação, analize de situação~~
* ~~Visão - compreensão, conhecimento, analise de pessoas~~

**~~ETÉREO - espiritual~~**

* ~~Auspício - percepção do sobrenatural~~
* ~~Catarse  - manifestar/interação com o sobrenatural~~
* ~~????~~

### ~~Design do blades~~

* ~~3 atributos.~~
* ~~4 ações por atributo, totalizando 12 ações.~~
* ~~4 níveis por Ação, totalizando 48 pontos em Ações.~~
* ~~Jogador começa com 7 pontos em Ações. 3 pelo playbook, 4 a escolha do jogador.~~
* ~~Jogador começa com 14.5% do total de Ações~~

### ~~Novo Design~~

* ~~3 atributos~~
* ~~3 ações por atributo, totalizando 9 ações.~~
* ~~4 níveis por ação, totalizando 36 pontos em Ações.~~
* ~~Jogador começa com 5 pontos de ação. 2 pelo playbook, 3 a escolha do jogador.~~
* ~~Jogador começa com 13.88% do total de Ações.~~

**~~5 pontos de ação para criação de personagens.~~**

* ~~2 determinado pelo playbook~~
* ~~3 a escolha do jogador.~~

### **Nova Abordagem**

Eliminação de Atributos. Usar approaches, como no fate, ao invés de ações.

* Colérico - uso de energia essessiva
* Célere - velocidade, falta de cuidado
* Vistoso - chamar atenção, impressionar
* Primoroso - dedicando atenção, tempo
* Sigiloso - esconder, disfarcar, ocultar.
* Astuto - esperteza, conhecimento, inteligência

4/5 pontos, onde o jogador escolhe todos eles. Essa é uma escolha para enfatizar que indivíduos de uma mesma etínia sao completamente diferentes um dos outros.

## **Ferimentos**

Severo

* Ataques sobrenaturais
* Explsões
* Quedas consideráveis
* Armas de fogo pesada

Grave

* Armas de fogo
* Lâminas

Leve

* Ataque desarmado
* Ataque improvisado

O confronto com o mundano narrativamente teria uma posição diferenciada assim como o efeito, o que enfatiza a grande capacidades dos playbook.

Ferimentos sofrido geram penalidades cumulativas para toda as ações das personagens.

* 1: efeito reduzido
* 2: -1 dado
* 3: reduz o máximo de essência da personagem, sendo reduzido ao final de cada sessão. (2)

## **Moralidade** (Trauma)

Novo atributo: Moralidade.

Este atributo representa a moralidade pelos padrões humanos e funciona como uma balança. Diversas ações do jogo podem aumentar a moralidade para um dos lados, consequentemente diminuinto do outro.

Variação entre -3 e 3, onde o padrão é zero.

O valor de moradlidade irá interferir nas ações dos jogadores concebendo penalidades ou bônus de dados em suas ações. Valores negaitivos causam penalidade quando as ações das personagem requerem envolvimento com a sociedade humana e não possuiem benignas , como por exemplo convencer alguém. Quando as personagem possuem inteções malignas contra humaos, os valores negativos garatem bônus ao invés de penalidades.

Acões que alteram moralidade:

* Gastar toda essencia -1 de moralidade
* Possivel consequencia ao falhar em um teste -/+ 1 de moradlidade
* ???

## **Resistência**

* ~~Não há rolanges~~
* ~~Gasta 1 essência para reduzir a consequência em uma escala, podendo gastar quantos pontos de essência desejar.~~

~~Resistências possíveis:~~

* ~~Ferimentos~~
* ~~Efeito reduzido~~
* ~~Posição~~
* ~~Perca de oportunidade~~
* ~~Complicação~~

Não há redução de consequências.

## **Essência**

* Mecânica de Stress do Blades.
* Design original, personagem comuns começam com 9 caixas, fantasmas 9, full 10, vampiro 12.
* Sugestão que esse hack utilize 12 caixas de essência, pois terá funções adicionais.
* Ao gastar todos os pontos de Essência, a personagem ativaria uma condição especial associada ao seu plabook, que irá causar impacto direto na narrativa. o Monstro.

## **Probablidade**

A margem de sucessos continua igual a de Blades: 1-3 , 4-5 , 6 , 6-6

## **Downtime**

### **Recuperar-se**

* Ao final de cada sessão após sofrer penalidade por um ferimento durante toda uma sessão, reduza a intensidade do mesmo em uma escala.

### **Heat**

~~Neste hack Heat representa as evidencias das atividades das personagens. Ao acumular Hear suficiente, oas personagem adquirer Wanted, o que representa a má reputação dos jogadores. Sempre que as personagens realizarem ações sociais elas sofrem penalidade equiavalente ao valor de Wanted.~~

mecânica desnecessária.

### **Adquirir Asset**

* Adquirido narrativamente durante a história.
* Não ha distinção como uma ação separada.
* Poder ser necessário o uso de um relógio.

### **Recuperar Essência (indulge vice)**

* A obtenção da fonto de essência deve ser conduzido narrativamente.
* Quando de fato a personagem for se alimentar, ela usará seu menor atributo.
	+ Praticamente todas as vezes será a rolagem de dois dados e apenas o menor valor é considerado.
* O approache utilizado determinará o estado da vítima após o ato.
	+ Perguntas devem ser boladas para que o jogador responda.

### **Projeto**

* Será utilizados relógios
* Narrativamente as personagens tomam ações e completam relógios.
* Não há distinção como uma mecânica separada.

## **Evolução**

* Ao fazer uma ação em posição Desesperada.
* Ao utilizar approaches que não tenham dados.