Turn X

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正式名称：Concept-X 6-1-2(Project-6 Division-1 Block-2) TURN X　驾驶员：基姆・金卡纳姆
COST：500　耐久力：720　変形：无　换装：无　分类：VARIOUS

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出典『∀高达』，由基姆.金卡纳姆驾驶的最强黑历史机体「倒X」。

是在月面发掘出来的机体，和倒A一样，有着月光蝶和I力场以及纳米机器等机能。

是活跃于中近距离的格斗向万能机。

整体有着很高的迎击，跑路以及压制力，在近距离内有着万能机首屈一指的高性能。

没有明显的缺点，在中近距离就能稳定发挥其高性能。

在接近战中也有着对格斗机的极高迎击力，方向特格则能做到调节距离的变则移动 。

而全方位攻击和火箭锚也使得牵制能力很强。

但是终究没有能在格斗战中取得优势的性能，是在进入格斗锁距离前才有着丰富迎击对策的机体。

在500万能机中有着平均程度的机动力和射击力以及极高的迎击能力，以及动作多变但简单易用的武装构成。

选择虽多，但是本身并没有比其他机体更强的地方，只有在因地制宜的情况下才能发挥出其强力之处。

虽然能够利用各种手段来玩弄对手，但也缺乏能够强压对手的手段，非常容易反映出玩家的强度。

本作中将格CS的照射变更到了副射，特格也和BV的相性极好，对比前作来说容易进行战斗了。

胜利POSE有3种

通常时：闪光掌展开。

特射or特射派生中：合体→右手举起。再现49话鸡腿哈利和宝后的场景（剧中是前后相反上半合体-半回转的顺序）

觉醒技中：放出月光蝶。形成大万字

败北时膝盖垂地。低头

从右手的机械臂中发射光束。可以被副射、各种特射、各种特格取消。

武装名是个高端洋气上档次的玩意儿，是有着较大体积和良好弹速的BR。

因为取消路线较丰富的缘故，多数情况都是能追击的。

但是也要注意空弹，所幸的是装填时也有着能够足以支撑的武装。

双腿射出光束，判定为两发独立，单发70伤害。

弹丸体积很大且为横排射击，非常容易击中对手，是本机攻防主力其一。

本作有着利用CS取消动作时伤害会下降的设定，对于利用格斗和特格对轴射击的本机来说影响很大。

在对轴时最好在发射前利用BV或者STEP取消伤害补正。

可移动射击的BZ，作为BZ武装有着移动射击和高威力的强力之处。

最大射程大概11地砖-1机自炸

基本是配合主射使用以节省弹药。

本作中飘射主射-副射的路线并不会形成自由落地，要注意。

因为射击盾机体变多了，所以有爆风的武装也变得更为重要。

因此，在面对有射击盾的机体时，要确实做好弹数管理。

弾头90、爆风30，合计111。

发生速度极快的照射，可以抓住近距离横移动的对手以及进行中距离的抓落地，是本机的主力之二。

上下方向的枪口补正并不算强，左右方向也只有普通程度。

但是作为补偿，有着在确认对手被副射击中后再使用也能打中的超高发生速度。

本作删除了格CS的切换，改变了按键配置，成为了更容易使用的武装，在能够确定的情况下积极使用即可。

装填速度很快，随意用于主射和副射后的追击也没有问题。

但是作为容易吸锁的500机来说足止是万万不可的，这一点要千万注意。

1HIT23，补正-5%、DOWN値0.5。
觉醒中全HIT也只会进入非强制DOWN。B觉醒197/L觉190

N特射为原地分离，输入方向为向对手飞去，分离瞬间就会消耗弹数，在空弹时就算输入指令也啥都不会发生。

在分离瞬间就会开始装填，回转率良好，当任意方向特射回到本体时就已经可以再使用了。

动作中进行BDC和BV的话部件会立刻收回。

分离动作是有短时间硬直的射击动作，觉醒中可以进行射击虹，要注意在确实分离后再使用STEP。

展开组件发射光束，共5发，未觉醒时全HIT触发强制DOWN。

发动瞬间有切诱导效果，而且有极强的惯性滑行，可以用于躲避或者迎击较散的攻击。

而且有一瞬间的无敌时间，但是只有在分离开始到组件停滞为止才会出现。

虽然可以躲开BR等的単发射击但很难躲避照射和机枪等武装。

就算是格斗也有可能因为性能不同而在第二段就被击中。

要配合对手攻击的时机故意回避的难度实在太高，还不如老老实实的架盾更好。

在分离后立刻BV，就可以省略STEP的步骤和消耗，在附带切诱导的情况下落地。

主要用于节省消耗的带切诱导BV落地和节约BR。因为有切诱导的效果，所以和副射各有强处。

枪口补正很强，只要维持在红锁内都可以抓到高飞和BV的对手。

向对手飞出组件，在初段组件(左腕)有无hit时攻击会发生变化。

初段组件的射程极限大概是自身红锁的五分之四左右。

初段组件虽然可以轻松击中正面BD的对手，但横BD的对手则很简单就能躲开。

但是因为强力的枪口补正，就算在对手头顶也可以击中对手，只要能够理解能够命中正面突进过来的对手这点，就可以很轻松的让初段组件击中对手。

本作也能自由下落，但本作有些不同从分离组件到自由落地为止有一定硬直时间。

初段就算被架盾防御也会触发，虽然也会被附带射击盾属性的突进格斗弹开，但也会直接开始派生。

组件射出中不会受理任何攻击指令，只能使用移动・跳跃・STEP。

无论是否命中，只要任意一个组件分离都无法进行攻击。

随便在近距离使用会变得不利

和上述说明一样，进行BD・BV・虹STEP时都会中断攻击回收组件。

组件射出中可以通过普通STEP回避攻击和移动。

因此不要慌张，好好进行SC等移动就行了

觉醒中也只有在硬直中才能进行青STEP

* 初段非hit时

初段未击中时会包围对手进行射击。

威力和N特射同等。

和一般的浮游炮不同，会在对手的侧面配置部件，对付地走机时会比其他浮游系武装更有效。

射程和一般的浮游系武装差不多，在一定距离以外会不进行包围而直接发射光束。

为了更有效的使用，就很容易会在前线露出破绽，最好不要过于贴近前线。

虽然本作很轻松能击中对手，但也容易出现无法打DOWN只击中数发形成普通硬直的状况，虽然之后的追击难度很高，虽然很难进行追击，但是因为基本不会进入不利的状况，所以用于慢慢削减对手的耐久和耐性即可。

能确保安全的话，积极使用吧

* 初段hit时

初段hit时会将对手打上并齐射，强制DOWN属性。

光束的伤害、补正、DOWN値和N特射一样。

如果完美同时HIT时为160。未同时命中时为4发强制DOWN，148伤害

射击前追加输入格斗键变为另一段组件攻击，不连按到第五段的话无法攻击到最后。

最终段为多段HIT属性，全HIT会触发强制DOWN，184伤害。

基本来说迎击对手时初段的组件很大几率会击中对手，很容易出现操作跟不上反应的情况，加上需要考虑格斗派生所需的时间，还不如以齐射快速打DOWN对手为好，格斗派生就留在需要输出的时候再使用吧。

不论击中对手或队友都会触发课派生判定，击中队友时组件也会继续飞向锁定的对手进行攻击。

此时连打也是能触发部件突击的

### **【后格斗】爪式火箭锚**

**[属性:强実弾][弱麻痹→牵引][DOWN値:0.1][补正率:-5%]**

右手机械臂射出三条火箭锚。可STEP。

可被主射、各副射、各种特格、各种特射取消。

使用主射和副射取消时会足止。

射程为3.5块空白地板＋线一条。

发生速度良好，也有强力的惯性滑行，补正率为最低程度，威力也较高。

总体来说有着火箭锚武装最高级别的性能。

打空时不取消的话会因为收回的反动而后退。

这点是本武装独有的

基本用于迎击格斗，连段连接和捉落地，也可作为抓住惯性跳或背向BD的对手的手段使用。

虽然被盾也不会出现硬直，但是遇上射击罩时会被单方面弹回来。

追加输入格斗可以使用派生头槌。

#### **【后格斗格斗派生】头槌**

派生拉近对手时会有视点变更。

威力和DOWN值都非常优秀，但是在一定距离或者高度差的情况下容易打空。 而且不是墙边或最速CSC追击不了

 ┗格闘派生

### **【通常格斗】左上斩→右上斩→上斩**

X字斩→斩击、最后上斩的3段格斗。全段多段HIT。

有着良好的发生速度和平均程度的突进速度、以及射击机等级的延伸距离和判定，攻击时间很短也没有视点变更，倾向于作为连段组件使用。

1、2段可使用前派生・特射派生，也可以被后格・N特格取消。

用特格取消时无论输入什么方向都只会使用N特格。

#### **【通常格斗/横格斗前派生】横踢→过人斩**

飞踢打上→过人斩。两段都是无法受身DOWN属性。

第二段有视点变更。

输出・防CUT耐性・DOWN属性都非常优秀。

飞踢的DOWN值很低，基本都可以打完全段，是不论收尾还是连段组件都可以有良好发挥的主力派生。

#### **【通常格斗/横格斗特射派生】拘束数据解析&爆破**

以全身的组件捕获对手后连续伤害→爆发。因为是射击属性所以无法虹STEP。

从最初的部件附着到合体为止都有视点变更。

解析中为束缚属性，但在途中取消的话对手会在DOWN状态下继续浮空。是个独特的设计

因此就算在平地上，只要前BD就可以进行追击。但此时的DOWN值会加算1.0，追击手段会被限制。

并不会在输入同时就拘束对手，而是在射出的组件命中目标后才会进入拘束状态。

如果在接近平地的高度发生的话，组件不会追击落下的对手，派生也会打空。

在墙边使用时预定配置的组件会撞在墙上，只要有一个组件没有抓住对手就会在束缚一定时间后放开。

尽是破绽达不成收益，因此要慎重考虑使用

只限于N格始动，可以在第一段第一HIT开始就直接派生。

此时打完全段后进行追击的话就可以控制DOWN值让输出再次提升。

数据解析部分的HIT数并不安定，根据对手的打下和HIT的方法，捕获动作有慢有快，将对手打在墙边再使用的话会比下表的标识多1-2HIT。

全段后为无法受身的打上DOWN。DOWN值虽然很容易会打满，但依然可以通过后BD or CSC or援护进行追击。

本作开始N特的效率变得更好了，同为无防CUT耐性的本武装就显得没什么用了。

### **【前格斗】回转突击**

突出光束军刀进行多段hit的回转突击。

发生和判定、威力効率皆为优秀程度。从发动开始就会一边带着攻击判定一边前进。 初期位置可以满HIT

是本机的格斗中最适合对格的武装，但是因为后格有更低的风险比率，所以优先度很低。

不过可以用来迎击后格无法破解的射击盾。

hit时可以使用后格取消，之后立刻使用N特格的话就可以在短时间内打出200以上的伤害。

前格起手的连段虽然有不错的输出，但是因为吹飞的缘故追击比较困难。

最好记住能够用后格取消的取消路线。临时迎击成功时能安定伤害也是很赚的

### **【横格斗】横扫→回转上斩**

横斩后回旋斩。第二段的2hit开始有试点变更。

3HIT的横扫第一段，4HIT回转斩的第二段，合计两段7HIT的无法受身DOWN属性格斗武装。

延伸和万能机差不多，第一段开始有和N格一样的派生和取消路线。、

单独来说除了迂回动作以外没有特别值得一说的性能，但在接近战中配合其他手段使用就能发挥出真正的价值。

全段后的追击以前STEP or BDC比较安定，但在命中位置上有低坡的话可能会打空。

以CS追击也会因为HIT数导致输出不稳定，推荐还是以前派生追击更好。

### **【BD格斗】过人斩→过人斩**

往复过人斩，第二段HIT时有视点变更。。

第一段就打出强制DOWN的话会同时形成打上。

虽然作为过人斩来说延伸距离略为不足但依然有不错的性能。

没有什么特别的缺点，作为追击手段使用也不错，但本机的近接手段非常丰富，并没有太多出场的机会。

虽然第二段的弱麻痹属性可以用来轻松追击对手，但是以后格追击的话就会直接打DOWN对手。

 ┗2段

### **【特殊格斗】闪光掌**

主力其3。输入方向会让性能变化。

* N特格：爆裂闪光掌

左手举起对手，命中后以右手发动闪光掌，打上强制DOWN属性，击中时有视点变更。

再现49话葬送瓦多姆的举动，攻击动作中眼睛也会闪光

延伸距离比N格・横格要长但突进速度・判定并不强，很难直接击中对手。

上举时完全没有防CUT耐性，但可以直接取消主射・格斗・后格。主要用于提升火力。

本作增加了N特格的火力，加上取消补正会让CS的威力变低的缘故，作为输出手段来说有极高的价值。

就算在N格全段后直接取消使用也能打出280以上的高输出。

就算只是抓住对手也会积累DOWN值，在DOWN值积累过度的情况下可能会直接在初段就让对手进入DOWN状态。

 2段

* 前后特格：跳跃闪光掌

空翻后发射格斗属性的照射光束并下降。

还原了第50话和倒A互角的动作。

持续判定突进速度非常快，但因为必定会有起跳的动作所以发生速度很慢。

降下时也会继续追着目标移动，对浮空的对手使用时会向水平方向飞行。

离目标越远突进的角度越浅，延伸距离也会相应延长。

从红锁边缘使用的话最大程度会前进6块空白地板的距离。

在绿锁距离使用时也会固定移动一定的距离。

落下中会一直附带攻击判定，取消主射时会保存红锁效果并以恐怖的角度袭向对手。

判定完毕后会直接进行惯性落地。

起跳速度很快也有一定的高度，可以做到起跳→STEP后BV这样的不规则回避运动。

攻击判定出现后BD消耗就会停止，BD效率十分良好。

命中时可以被后格取消，在平地也能安定追击。

* 横特格：迂回闪光掌

向输入方向大幅度迂回接近后，以右手射出格斗属性的照射光束。

攻击靠近对手时会有视点变更。

必定会有迂回动作所以发生很慢，移动完毕后会马上足止发射光束，判定很广，可以用于对格。

延伸距离比前特格稍短，输入后会立刻开始水平移动，作为移动和回避手段来说很强力。

之后进行BV或者对轴CS也非常管用，但是本作中以CS取消特格的话火力会大幅度减弱。

击中后想要继续输出的话就必须进行STEP，但是有时候对手会以奇怪的角度吹飞。

绿锁时会向自己面向的方向进行左右移动，是非常重要的接近和逃跑手段，这点最好记住。

## **觉醒技**

### **月光蝶**

背向对手发出纳米机器形成的翅膀，发生后会马上向正面延伸然后左右张开。

类似于短射程范围广的照射武装，但是是格斗判定所以射击盾无法防御。

然而动作本身是射击属性，不会受到架盾或者反击武装的影响。

发动～硬直结束为止都有视点变更，直到攻击硬直结束为止都附带有霸体效果。

动作中为完全足止，就算直击对手，对手也会在自机的硬直消去前先完成受身。

擦到的对手会向斜上方飞去，可能会发生不再命中而让对手在空中受身的情况。

本作中同时HIT的伤害会降低，，而两枚翅膀各自有攻击判定的月光蝶也一样。

而在火力手段上因为有着性能提升的N特格的关系，作为连段组件的价值也近乎没有了。

因此主要是利用霸体和广攻击范围来强行击中对手，或者作为迎击的最终手段使用。

N·横前派生可以接，因此需要终结对手的话可以当做收尾来使用

## **战术**

不论射击还是格斗都有着良好的性能。

但是并没有像其他500机那样的强压手段，是非常考验机体对策和基本立回的机体。

本作也要像御大将所说的「真是的！跟着说明书来进行操作这种事，简直是愚蠢透顶!」那样，要根据战况来改变战斗方法。

能够在近距离发挥的武装很多，所以也要适才所用，好好明白“哪个武装在哪个场面能够有比较好的发挥”这一点。

不论是在在中距离以射击防止对手近身，还是牵制对手后进入格斗战都没有问题。

总之，怎么样的行动能够恶心到对手，就尽力地去做吧，超越2000年的沉睡，将愚蠢的地球人翻弄致疯吧。

## **觉醒考察**

* B觉

再次强化本来就很高的连段火力，可以在短时间内打出和其他格斗机一样的高输出。

突进速度的上升也使本机的接近能力更强，配合丰富的接近手段可以作出和格斗机一样程度的行动。

可谓是从完成了从近距离向万能机到格斗向万能机的蜕变，有了能够一发逆转的高威力。

* L觉

高防御补正和强化惯性使得自卫力更强。

有优秀自卫力的CS・后格・N特射的惯性滑行被强化，防御补正也到了能够防止事故的程度。

加上长觉醒时间和回转率上升的BUFF，可以一直以射击战防止格斗机接近，因为有着过度的自卫力，一定程度上也能反过来用于压制对手了，以强化的射击武装为中心强压小机是非常霸道而有用的操作。

## **援护考察**

因为本身有着能在中近距离充分发挥的武装，所以并没有明显的缺点，选择自由度很高。

真要说的话就是缺乏高弹速的射击武装，选择弹速快的援护就能延长追击距离。

而且也没有范围攻击，在填补短处的意义上可以选择有范围爆风或者有鞭的援护。

特别是金斯莫在hit后以N特格追击就能打出200以上的高输出。

但是本机的迎击手段太多了，对手一般不会进入到鞭能碰到的范围，基本来说只会使自卫力过度溢出。

以自己的一贯习惯来选择即可。

## **僚机考察**

并不需要选择过于极端的队友，有优秀自卫力和跟随能力的强生存力队友即可。

但是单发输出量和前线压制力都比其他500机要弱，和善于伪11或者欠缺自卫力的机体相性较差。

### **500**

虽然因为CS的迎击力和特射的性能可以做到零落战法，但短红锁距离比较致命。与非格斗机组队时直接担任前卫即可。

### **200**

对于低火力和压制力不足的倒X来说是大事故。

0落不安定，要组就要有前进的精神