recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
EXPENDABLES

Expendables is a AI-Only negative perk. This perk can be found on Krux outposts during the first few battles in the campaign. It is also found at the KS Tech Research Facility.

This perk makes enemy soldiers very weak and slow. They can be hurt very easily with Basilisk cannons and are especially vulnerable to Talos mortars. Additionally, their movement speed is dampened, making them move slowly.

This perk uses the same icon as the Praetorians perk. However, the Praetorians perk is gold in colour, and has a positive effect instead.
Святки

Новорічні свята ще тривають. Так що тема - в розробці, але покажу дещо, що було в цей час.

Виставка рукоділля "Медвін".

Продавали книжки, іграшки та прикраси. Ціни скажу прямо дивували... І не в кращому напрямку. Лисиць було не дуже багато, окрім тільди ще були лисички на пальці але чомусь - блакитноокі.
Інарі

**Інарі Оокамі *(яп. 稲荷大神, також Оінарі)*** — японський камі родючості (всьго є 7 божеств родючості та удачі в сінто) , рису, сільского господарства, лисиць, промисловості та світового успіху, один з основних камі сінто.

## Опис

Представлений як чоловік, жінка, або андрогін, Інарі інколи виглядає як колектив з трьох або п'яти камі. Інарі був об'єктом культу з часу засновання **святилища на Горі Інарі в 711 н. е.**, хоча деякі вчені вірять, що культ почався в пізнішому 5-му сторіччі.

**Культ Інарі** поширився по Японії в Період Едо, і до 16-го сторіччя Інарі став покровителем ковалів та захисником воїнів.

Інарі популярна фігура в обох віруваннях Японії — Синто та Буддизмі. Більш ніж одна третя (32,000) синтоїстських святилищ в Японії присвячені Інарі. Сучасні корпорації, такі як косметична компанія Сісеідо, продовжує шанувати Інарі як камі-заступника, зі святилищами нагорі своєї корпоративної штаб-квартири.

**Лисиці Інарі, або Кіцуне,** чисто білі та є його / її послами.

## Зображення

* Інарі зображався як чоловік також як і жінка.
* Найпопулярніші подання Інарі, згідно з вченим Карен Енн Смиєрс, це молода жінка — богиня їжі, старий чоловік, що тримає рис, чи андрогінний Бодхісатва.
* Жоден вид не є правильним; привілейована стать зображення варіюється згідно з регіональними традиціями та індивідуальними віруваннями.
* Через свій близький зв'язок з кіцуне, часто вірять у те, що Інарі є лисицею; хоча це вірування широко поширене, священники сінто та буддизму перешкоджають цьому.
* Спочатку лисиці кіцуне вважалися слугами Інарі. Це вже згодом самого Інарі стали ототожнювати з лисицею.
SIRIUS Scorcher Beam

## Sirius

Sirius in the middle while under fire, the biggest weapon in the platform

**SIRIUS Scorcher Beam** is an energy weapon in REDCON.

Classified prototype of an experimental energy weapon pushes the current particle-beam technology to its limits. Scorcher Beam is **unstoppable** by any known defense system and penetrates anywhere with absolute **precision**. Long **duration of fire** makes the weapon perfect for disrupting enemy defense, granting the other guns enough time to deliver their payload. Target zone heats up to steel-melting temperatures, damaging **equipment** and incinerating **personnel**.

Has **75%/80%/85%** chance to start a fire.

**Two operators** reduce the **recharge** time by *-50%*

### Variants

* SIRIUS Scorcher Beam Mk II: **Mk II** prototype's wide range of improvements includes better *durability*, reduced *power* consumption and *recharge* time, and increased *duration* of fire.
* SIRIUS Scorcher Beam Mk III: **Mk III** prototype offer maximum *durability*, reduced *power* consumption and *recharge* time, and significantly increased *duration* of fire.

### Note

* Due to it's smart targeting system, the weapon is precise against the target, no matter how deep the target is located.
* Due to it's enormous size, the weapon can take utility room slot even though it was a weapon.

### Trivia

The name 'SIRIUS' is derived from the Greek word Σείριος *Seirios* "glowing" or "scorching", referring to the star Sirius, the brightest in the night sky.
Beneficios de la Investigación Cuantitativa en los Trabajos Sociales

En cuanto a lo planteado de la Profa Yrma Gonzalez en su a porte en la wikia, tomando en concideración el autor citado Kuhn cada paradigma explica una parte limitada de la realidad.  Así tenemos que las áreas que interesan a una disciplina se hallan en mayor o menor grado, cubiertas por un paradigma.  La investigación cuantitativa se dedica a recoger, procesar y analizar datos cuantitativos o numéricos sobre variables previamente determinadas. Esto ya lo hace darle una connotación que va más allá de un mero listado de datos organizados porque al determinar las variables ya la subjetividad está inmersa en él.

Partiendo de esto, hace referencia de muchos Beneficios para los trabajos sociales, ya que hoy en día Las ciencias físico-naturales tienen que ser fundamentalmente cuantitativas y por lo tanto generalmente la sociedad se relaciona y requiere de este tipo de paradigma para el desarrollo del día a día a utilizar según sea la tipología en la educación , es decir , independientemente ya sea formal, no formal o informal de cualquier trabajo de investigación que se este desarrollando.

Por lo tanto es importante resaltar, que este tipo de paradigma es muy interesante al momento de utilizarla en un trabajo de investigación, aclarando, siempre y cuando esta sea necesaria, pero de serlo este método lleva a resultados altamente factibles y confiables para la de terminación con éxitos del investigador.

Eucaris Quiñones
Wikia talk:Portal de la comunidad

¡Esta es la **página de discusión general** del wiki! Los fundadores del wiki deberían dejar aquí un mensaje de bienvenida y alentar a los nuevos editores y visitantes a participar en el wiki. Utilizad esta página para dejar avisos sobre novedades o las últimas noticias referentes al wiki, también podéis usar el **foro** para comunicaros con los usuarios.
LA INVESTIGACION CUANTITATIVA COMO VEHICULO PARA EL DESARROLLO DE LOS TRABAJOS SOCIALES...

**LA INVESTIGACION CUANTITATIVA COMO VEHICULO PARA EL DESARROLLO DE LOS TRABAJOS SOCIALES**

Partiendo
de unos materiales revisados y los aportes dados en el aula de clases por el profesor, considero que la investigación cuantitativa se utiliza en todos los
estudios realizados por el hombre, incluyendo las distintas ciencias hacia donde se enfocan los trabajos de investigación, tales como: Las ciencias naturales, sociales y cualquier objeto de estudio. **“La investigación es el proceso mediante el cual generamos conocimiento de la realidad con el propósito de explicarla, comprenderla y transformarla de acuerdo con las necesidades materiales y socioculturales del hombre, que cambian constantemente”.** Hernández, Baptista y Fernández (2010: 4). Esta a su vez es un proceso que se rige por ciertas y determinadas reglas de validez, que busca resolver problemas observados y presentan una serie de particularidades según sea el enfoque del investigador.

La investigación cuantitativa está diseñada para crear modelos estadísticos que se utilizan para explicar eventos o fenómenos de estudio. La investigación cuantitativa tiene sus ventajas, dependiendo de lo que busque el investigador, y a través de ella se llega a un resultado comprobado.

La investigación cuantitativa es de suma importancia para llevar a cabo los trabajos sociales en todas sus etapas, es decir desde el comienzo hasta el final,  ya que le sirve al investigador para medir y analizar los fenómenos entre los cuales se encuentra inmerso, medir variables a través de los distintos instrumentos estadísticos de medición. Sirve también para probar hipótesis en experimentos, este tipo de investigación también observa el contexto y el sentido social que afecta al individuo desde distintos ángulos, otro beneficio que le otorga la investigación cuantitativa a los trabajos sociales es que por medio de la aplicación de los instrumentos de medición se establece la claridad entre una serie de elementos de investigación arrojados por una muestra de la población con un determinado grado de error y confianza.

Prof: José León..
Beneficios de la Investigación Cuantitativa

El término investigación significa indagar o buscar, y cuando se aplica a las ciencias sociales, toma la connotación específica de crear conocimientos sobre la realidad social, es decir, sobre su estructura, las relaciones entre sus componentes, su funcionamiento, los cambios que experimenta el sistema en su totalidad o en esos componentes. ademas de comer

La investigación social cuantitativa está directamente basada en el paradigma explicativo. Este paradigma, utiliza preferentemente información cuantitativa o cuantificable para describir o tratar de explicar los fenómenos que estudia, en las formas
que es posible hacerlo en el nivel de estructuración lógica en el cual se
encuentran las ciencias sociales actuales.

Por otra parte la investigación cuantitativa se dedica a recoger, procesar y analizar datos cuantitativos sobre
variables previamente determinadas, la investigación cuantitativa en las ciencias sociales se orienta a la contrastación de hipótesis básicamente, en función del modo en que el investigador se aproxima al objeto estudiado. El primer nivel se expresa en podemos llamar estructura lógica, esto es, la serie articulada de conceptos, postulados y definiciones que precisan los aspectos teóricos del objeto analizado. El
segundo nivel, el de la empírica, se manifiesta en lo que suele llamarse el diseño metodológico, es decir, el
conjunto ordenado de actividades, técnicas y procedimientos utilizados para aplicar los conceptos teóricos, desarrollados en el primer nivel, a los fenómenos tal como se presentan en el mundo real. En ambos niveles, se trata de poner a
prueba una misma hipótesis para un mismo objeto de estudio. Con todo, los
recursos que usamos para contrastarla son completamente diferentes.

En todo caso, el punto de partida de tal camino comienza con la socialización del investigador en los primeros antecedentes de un determinado paradigma que luego se explicita en una o más teorías centrales, como también múltiples en un sistema metodológico de reglas y de técnicas de investigación que la persona que ha elegido el camino de la investigación debe conocer y saber en qué momentos aplicarlas.

Dentro de los beneficios que aporta la investigación cuantitativa, le permite al investigador medir y analizar datos. La relación entre una variable independiente y una dependiente se estudia en detalle. Esto es útil porque el investigador es más objetivo en relación con los hallazgos de la investigación. La investigación cuantitativa puede utilizarse para probar hipótesis en experimentos por su capacidad de medir datos utilizando estadísticas.

**Niolaibeth Lanza.**

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Tipos de muestreo utilizados en una investigacion cuantitativa

En la investigación científica es habitual que se empleen
muestras como medio de acercarse al conocimiento de la realidad. Sin embargo,
para que esto sea posible, para que a través de las muestras sea posible
reproducir el universo con la precisión que se requiera en cada caso es
necesario que el diseño loco se atenga a los principios recogidos en las
técnicas de muestreo.
Bad Boy

"*silly swexy boy, you cant kill me, i vape*". - Bad Boy to Swexy Boy in *THE BOYS FANIME* Episode 2

Bad Boy is a main protagonist and antagonist of the The Boys

## Personality and Traits

Bad Boy is a very cocky boy, always trying to prove himself and make the other boys like him. He is constantly ignored because of his over the top actions. Since he is a furry himself, he tends to like characters like Fox McCloud, Tony the Tiger, Falco Lombardi, and Lucario. He also doesn't like to be kinkshamed, since it causes him to go into his "Furry Rage" mode, where he only shows poorly drawn pictures of furries and trying to convince others to become a furry as well.
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## Appearance

Bad Boy has orange hair, a pair of fox ears, wears a scarf and wears a jacket, which Medium Boy took before the events of The Boys. He also has a Kakyoin tattoo on his chest, which he proudly shows off. Bad Boy also has a tail, but that doesn't really matter, right?
Boy Wikia

## Welcome to the Boy Wikia

Keeping up with the Boys.

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## List of The Boys

hello? HELLO? anyone there? anyone? listening?

Big Boy

Small Boy

Medium Boy

Bad Boy

The Boy

Long boy

Emo Boy
Extreme boy

Extreme boy is a former member of *The Boys.*

## Personality and Traits

Extreme boys has been to jail multiple times for different crimes. Currently, he's serving jail time for grand larceny, which involved stealing a very expensive cow and three Life Savers. He blames the boys for his sentence. Speaking with a french accent, Extreme Boy is one of three character in the series needing subtitles in order to be understood, the other two being Medium Boy and Sexy Boy.

## Appearance

Extreme boy has spiky light brown hair. In order to keep up his cool facade, he constantly wears sunglasses. His outfit consists of a white varsity jacket with red sleeves, with a brown zipper. He also wears dark grey skinny jeans, with black shoes. Underneath his glasses, he has beautiful green eyes.

## Trivia

* He enjoys putting lit candles up his butt, we're unsure why.
* He's the worst boy.
Fuckin Boy

Fuckin Boy was a side character who appeared in Episode 3.

## Personality and Traits

He's a boy who likes to **'***fuck'***.** What else do I need to say.

## Appearance

**Fuckin** boy has dark, short hair, yellow eyes, and a scar on his face. He has a tattoo of Koga from Ensemble Stars on his chest. He is never without his trusty katana. His clothes are torn up, but he's still makin do.
Fortresses

Fortresses are the backbone of modern warfare, the next evolution of the bunkers and castles of old, ranging in size and power from small single gun installations to immense concrete mountains capable of leveling cities. Used by every faction from the Empire State, Krux, and most importantly for you, The Player.

### History

It is believed that the evolution of the Battlefort began with an idea brought up by generals to break the stalemate of Trench Warfare during World War 1. Massive artillery barrages from new high-caliber guns, which would be able to destroy enemy trenches and fortifications. In response to this, enemy generals developed their own new batteries to counter-barrage the guns. To help defend their weapons, many generals began to protect their guns with simple trough or bunker like structures, which forced others to do the same, creating larger and more defensible fortifications, both to protect their own weaponry, and destroy that of whoever they were fighting. This feedback loop eventually led to a series of proto-fortresses constructed on the Western Front between 1917 and 1920. In late 1920, one of these proto-fortresses was upgraded by its commanders into what many believe to be the first ever modern fortress, putting the final nail in the coffin for trench warfare.

As the fortresses began to practice this new form of long-range warfare, where one could be blown up by an enemy they couldn't even see, Trenches, unable to defend themselves, were seen as an obsolete concept. Infantry was instead used inside of fortresses, manning and repairing guns and vital systems, or to attack enemy forts with Airship raids. Around this time, one of the major alliances of the war, either the Central Powers or the Entente, united into The Empire State. This began the Unification Era, which saw the proliferation of Fortresses across the world, and the development of new Experimental weapons. It is believed that Fort Raptor was among these fortresses, as First Lieutenant Bella Warren states that the fort is a "Unification Era Stronghold, abandoned 20 years ago.". Fortress technology has continued to progress in the modern era, with fortresses constantly growing in size and complexity.

## Playable Fortresses

These are the fortresses which are accessed through the campaign, and can be reconfigured and used by the player.

* 973rd Aux Light Artillery Station
* Damocles Dam Security Perimeter
* Repurposed Launch Pad
* Airforce Transit Depot 73
* Fort Raptor
* Fort Sycamore
* The Spire
* SIRIUS Scorcher Platform
* Fortress Scarabeus
* The Great Bulwark
* Fortress Falcon
* Centurion Missile Pod
* Fortress Resolution
* Fortress Rubicon

### Trivia

* Fortress Ironcliff is NOT a real fortress (not that I know of) within the Redcon universe. Whose idea was it to put a photoshopped version of the Redcon intro fort on this page?
Long boy

> "H*ey guys i'm long boy and i hope we can all get along"*
>
>

The longest boy. Is a very nice boy who wishes the best for the Boys. Long Boy would be an old boy if not for being a Boy, but keeps his habits and mannerisms from the Good Ol Days. Is good friends with Sticky Boy. Still attends raves. He is a big fan of the show Diners, Drive-Ins, and Dives, and anything else Guy Fieri related.

## Appearance

His physical appearance is generally long. Has slightly long (medium) length dark hair that goes to his neck, which is a tad messy and sticks out. Wears a light gray shoulder padded coat with a few pins on the coat; it is the longest article of clothing he wears, and he trips over it often. Underneath is a dark striped button up which is buttoned to the collar but is not as long as his long neck. Wears leather pants or trousers or smth and some boots. Still wears eye makeup. Either has a chipper smile, or a long face. No one knows why his expression is like that.

## Personality

Took an internet quiz once and got Neutral Evil. He's unsure why. Willing to take risks and make sacrifices for the boys. Once tried to recruit George Michael of Wham to become a Boy but never really explains what happened. Has bad hearing and misinterprets a lot of things, like going to The Beach.

## Trivia

* Is secretly a fan of anime music, such as Mali Love Life, and Vocaloid. Moe Moe kyun
* Constantly ingests glow stick fluid and battery acid, in which he sometimes glows in the dark as a result.
* No one really knows where he came from.
Importancia del enfoque cuantitativo en la realización de una investigación

publicado: 2020

En el momento actual, la
ciencia n**o es algo abstracto ni aislado, por lo que diversos métodos y**
paradigmas están siendo objeto de revisión y rigurosos cuestionamientos, por lo
que desde el enfoque cuantitativo se ofrecen numerosos criterios para una
amplia valoración, permitiéndole al investigador determinar y comprender las
ventajas y limitaciones de este enfoque.

**Este enfoque es muy**
importante para las investigaciones, ya que, a través de la metodología cuantitativa,
se llevan a cabo muchas observ**aciones y se evalúa la naturaleza de los**
fenómenos que atañen una problemática, permitiendo crear suposiciones o ideas, que,
a partir de los datos observados, se demuestra si son ciertas. Así los
investigadores buscan conocer nuevos aspectos. Es por eso que el enfoque
cuantitativo es importante, ya que los investigadores parten de tal para
comenzar y mejorar sus ideales.

Para tener una buena
investigación es conveniente aplicar técnicas o utilizar instrumentos para así
lograr dar solución de la investigación que se está llevando a cabo, encontrando
las respuestas a preguntas que anteriormente se habían planteado, recopilando información,
de tal modo que cada investigador plasme su manera de pensar y expresar sus
conocimientos e ideales.

Por lo que, el
planteamiento del problema es la fase inicial y más importante de todo proceso de
investigación, porque determina todas las acciones que habrá que seguirse
posteriormente, que al realizar una investigación es importante explicar porque
las cosas suceden o no, además de que el tema a investigar debe estar
delimitado, debe fijar los límites de la investigación con precisión, así como
tener claridad y coherencia. :3
Primordial Pathways

Primordial Pathways are connections between worlds, threaded through the Primordial Dream and touching all of the realms within the World of Darkness. Beasts — and some Heroes — can open the Pathways wide enough to slip through, stepping from world to world like moving between Chambers through a Burrow.

## Opening Primordial Pathways

Opening a Pathway to the exact location from which the Beast created a Chamber is easiest, but desperate Beasts and cunning would-be intruders can **use similar locations by spending a point of Willpower** during the attempt and incurring an additional dice penalty based on how well the location matches.

Beasts can’t open Pathways without one “end” of the connection being the Lair. If a Beast doesn’t know exactly where she wants to go, she can feel for and open a Pathway to somewhere random but still resonant within a specified world.

Opening Pathways is easier if the Beast first imposes Lair traits on the external end of the Pathway-to-be.

**Dice Pool:** Wits + Resolve

**Action:** Instant

**Cost:** 1 Willpower

### Roll Results

**Dramatic Failure**: The attempt goes badly wrong and damages the Lair. The Chamber used for the Pathway loses all of its Burrows, isolating it from the rest of the Lair until the Beast can redefine them.

**Failure:** The Pathway does not open.

**Success:** The Pathway successfully opens and lasts for the opening character’s Resolve in turns.

**Exceptional Success:** The Pathway successfully opens and lasts for the rest of the scene.

**Suggested Modifiers:**

 +1
 +1
 +0
 -1
 -2
 -3
 -3

## How Primordial Pathways Work

Pathways aren’t portals or magical doors. When opened, the Pathway causes the Chamber and the external location to “overlap.” This causes Beasts to merge with their Horrors. Anyone in the external location attempting to leave while the Pathway is active instead finds themselves transitioning to another Chamber through one of the Lair’s Burrows. Anyone still in the Chamber when the Pathway closes ends up in the external location. Collapsing a Chamber immediately closes any Primordial Pathways open to it.
Safe Place

**Effect:** Your character has somewhere she can go where she can feel secure. While she may have enemies that could attack her there, she’s prepared and has the upper hand. The dot rating reflects the security of the place. The actual location, the luxury, and the size are represented by equipment (see p. 172.) A onedot Safe Place might be equipped with basic security systems or a booby trap at the windows and door. A five-dot could have a security crew, infrared scanners at every entrance, or trained dogs. Each place could be an apartment, a mansion or a hidey-hole.

Unlike most Merits, multiple characters can contribute dots to a single Safe Place, combining their points into something greater. A Safe Place gives an Initiative bonus equal to the Merit dots. This only applies to a character with dots invested in the Safe Place.

Any efforts to breach the Safe Place suffer a penalty equal to the Merit dots invested. If the character desires, the Safe Place can include traps that cause intruders lethal damage equal to a maximum of the Merit rating (player’s choice as to how much damage a given trap inflicts). This requires that the character have at least a dot in Crafts. The traps may be avoided with a Dexterity + Larceny roll, penalized by the Safe Place dots.
Armory

**Armory** is an **Utility** Equipment in REDCON.

Even though small arms combat has been all but superseded by the long distance artillery warfare, infantry still remains to be the vital force inside every battle fortress

Armory grants assault machine-guns and body armor.

**Assault machine-guns** vastly outperform standard issue combat rifles, allowing soldiers to repel enemy invaders or storm an opposing fortress with ease.

**Body armor** reduces all damage done to infantry by 5%

Armory also serves as a SHELTER, protecting stationed infantry by mitigating some of the incoming damage.

### Upgrade

* **Enhanced Gear Armory**: **Enhanced body armor** reduces all damage done to infantry by 12%; added 20% more durablility.
* **Elite Forces Armory**: **Elite forces body armor** reduces all damage done to infantry by 20%; added 50% more durablility.

### Tips and Trick

* When the armory is out of power the buff will be lost and soldiers will quickly swap to a standard one.
* Armory's machine gun can prevent soldiers from backstabbed by Infiltrated soldier that welding machine gun.
* Max upgraded armory can be use as a wall or buffer zone to important utilities that it can tanking a Typhon.
* While there's no specific perk for armory but it can benefits from bloodlust, painkillers, and heroic sacrifice make invading soldiers an efficient killer.

### List of Emplacement

1. Airforce Transit Depot 73 (player)
2. Secret Railway Tunnel
REDCON

REDCON is a 2016 game by Hexage. Set in a scared world where the First World War never ended, great concrete Fortresses were erected after the trenches were left and have Shelled each other ever since.

Every nations united in one **Empire State,** one of very powerful military nation in the world that rule by the Fuhrer. Meanwhile, the **Krux Rebellious** live as answer of authoritarian **Empire State**

The player takes control of a Strike Commander, a high-ranking figure responsible for commanding an artillery fortress and making decisions in the heat of battle.
Emo Boy

*"Oh look, someone's dead already."*

Emo Boy is a character in The Boys Fanime. Often a quiet character, he's interested only in things that reflect the emptiness of his soul. Not really interested in what the other boys do, he's often forgotten. He's known for writing the critically acclaimed *My Immortal* fan fiction.

## Character Overview

Emo Boy's character is one not uncommon to 2013 scene girls. He has recently stopped dying his hair different colors, and has gone on to just wearing black and painting his nails different shades of black to reflect how he feels. He is a frequent customer of Hot Topic and Spencer's, and will not shop anywhere else, even for food. Do not text him, he will actually use "rawr" and "XD" in normal conversation. He loves gir, fall out boy, and my chemical romance, among other bands.

## Appearance

Emo Boy is a dark haired black wearing individual, but one of his key character designs is his black cat ears and perpetual :3. His entire wardrobe consists of black tee shirts.
Knocked Down

**Description**: Something knocks the character to the floor, either toppling her with a powerful blow to the chest or taking one of her legs out from under her.

**Effect**: The character is knocked off her feet. If she hasn’t already acted this turn, she loses her action. Once she’s on the ground, a character is considered prone. The character can still apply Defense against incoming attacks, and can attempt to attack from the ground at a –2 penalty.

**Causing the Tilt**: Some weapons list “Knockdown” as a special effect of a damaging hit. Otherwise, a melee weapon with a damage modifier of +2 or greater, or a firearm with a damage modifier of +3 or more can be used to knock a character down with the force of the blow. Alternatively, a melee weapon or unarmed attack can knock an opponent down with a targeted attack against the legs (–2 modifier). The attacker declares that he wants to knock his opponent down, and halves the total damage done (rounding down). On a successful attack, the target is knocked down.

**Ending the Tilt**: The easiest way to end this Tilt is to stand up, which takes an action. A character who hasn’t yet acted can make a Dexterity + Athletics roll, minus any weapon modifier, instead of her normal action. If successful, she avoids the effects of this Tilt altogether. On a failure, she falls over and the Tilt applies as normal.
Yzienn Dal'Thanamac

Épouse du roi Aramo Dal'Thanamac, Yzienn était une épouse que votre père avait acquise lors d'un raid sur un village Franc. D'une beauté exceptionnelle, c'était toutefois une femme tranquille et plutôt discrète, qui n'a jamais ressenti le besoin de se créer des liens en dehors de la ville. C'était tout de même une mère attentionnée et une personne agréable, nombreux sont ceux qui ont pleuré sa mort, il y a trois ans, alors qu'elle a donné naissance à des triplets, 13e, 14e et 15e enfants du roi.

Il est reconnu par tous sont qui l'ont fréquenté qu'elle vénérait toujours la mythologie celtique, bénissant fréquemment ses enfants au nom de Teutates, Taranis, Bélénos ou Mapanos. Même si elle n'en parlait que très peu hormis ces occasions, la croyance populaire voulait qu'elle ait été une prêtresse de sa religion avant de se faire capturer.
Rote action

When you’ve got plenty of training and the steps you need to follow are laid out in front of you, you’ve got a significant chance of success. When you make a roll, you can re-roll any dice that do not show an 8, 9, or 10. If you’re reduced to a chance die on a rote action, don’t re-roll a dramatic failure. You may only re-roll each die once.
Forhand

Forhand est un marchand d'Alnilam qui se spécialise en import/export et en logistiques de transport. Âgé de près de cinquante ans, c'est un homme calme et confiant dont les décennies d'expérience et de voyage ont forgé un caractère paisible et apaisant.

Il s'agit également d'un des rares marchands à faire affaire avec les Oracles d'Alnilam, leur apportant principalement des vivres, mais aussi tout autre objets et ressources demandées. C'est un homme pieux, très à l'écoute de l'oeuvre des dieux sur Terre et respectueux des traditions.

Doté d'une épaisse barbe, ses cheveux gris lui atteignent les épaules. Sa peau trahit une vie sur la route, brûlée par le soleil et les éléments, mais aussi marquée par une multitude de vieilles cicatrices en train de disparaître.
Lieux Surnaturels

**Le Marais de l'Éther** : Comme son nom l'indique, il s'agit d'un petit marais, type de terrain par ailleurs assez peu commun sur l'archipel de Nelm. La nuit, on peut parfois y apercevoir des lumières étranges scintiller au-dessus de l'eau, trop brillantes pour n'être que des lucioles. Selon les oui dires, quelques rares personnes sont revenues en racontant avoir communiqué avec une petite fée à la peau brune aux motifs de bois poli, et que cette rencontre a changé leur vie pour le mieux. Par contre, on dit également que plusieurs personnes ne sont jamais revenues de leur expédition vers cet endroit reclus. Le marais est sur l'île de Ruggun. Les rumeurs veulent que le nom de la fée soit Matoya...

**Le Pic des Rêves Enneigés** : Sur l'île de Greox, le plus haut sommet de la courte chaine de montagne est toujours recouvert de neige, mais au plus fort de l'été. C'est un endroit évité, que seuls quelques rares téméraires bravent. On dit qu'à cet endroit, on s'assoupit immanquablement en atteignant le sommet, mais qu'on ne se réveille pas toujours. Quelques légendes disent que survivre aux rêves ressentis sur le Pic permet de rencontrer la *fée* responsable de ce phénomène, un faune réputé comme ayant une sagesse extraordinaire. Seuls les aventuriers seuls sont susceptibles de faire une telle rencontre.

**Les Fruits de** **Naraèlme** : Sur l'île d'Alnilam, une forêt contient un pommier immense, dont le fruit est supposément mortel. Selon la légende, une fée apparaît parfois en sortant du lac adjacent et, sans un mot, vient arracher une pomme de l'arbre et la tend à un voyageur. **Ce dernier** peut alors la manger en toute sécurité et on attribue à ce trésor... des vertus on ne peut plus variées. À droite, on y peut apercevoir Assaya, la fée qui réside en ces lieux.

**Yrrykt, l'île volcanique** : Elle est culturellement un sombre présage. Ceux qui ont osé s'en approcher s'étendent largement sur le fait que l'atmosphère y est oppressante, l'air est étouffant et la fumée qui se dégage à même le sol irrite les yeux. On dit également qu'une fée terrible et vindicative y règne, et que dormir sur place relève du suicide. Durant le siècle dernier, personne n'a osé relever ce défi, et les histoires racontant les périples de ceux qui ont bravé une nuit sur l'île ne se terminent jamais bien. (généralement par une mort terrifiante et des restes calcinés)
Erildis

## Attributes

### Physical

Athletics 3; Brawl 3 (grapple, padded gauntlets); Larceny 1; Stealth 2; Survival 1; Weaponry 1

### Social

Animal Ken 1; Empathy 1; Intimidation 3; Streetwise 2

## Attacks

### Melee

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Erildis est une jeune fille de onze ans au tempérament colérique, prompte à résoudre les conflits par la force. Fille de la terrible Marreine, elle se fait battre régulièrement depuis sa plus tendre enfance. Son père, également dominé par son épouse, a vu deux de ses enfants mourrir sous ce mauvais traitement sans réagir convenablement à ce jour. Erildis se retrouve donc avec un seul frère cadet qui n'a que trois ans, qu'elle tente de protéger du mieux qu'elle le peut en attirant le courroux de leur mère sur elle.

Récemment, ses deux seuls amis se sont fait tuer dans une terrible histoire. Elle s'est laisser convaincre de tendre un guet-append dans la Crypte de Nelm pour Adler Dal'Thanamac, Galen Dal'Thanamac et Porunn Dal'Thanamac. Cette histoire s'est retournée contre eux, alors que les gardiens de la crypte se sont réveillés et ont tué ses amis d'un seul coup de lance. Erildis a survécu à cette histoire, mais a été terrriblement affectée, autant par la perte de ses amis que par la sévère correction qui lui a été assénée.

Erildis est une fille peu bavarde, très penchée sur l'honneur et la justice. Elle est beaucoup plus suceptible de prendre action que d'amorcer une conversation. Elle a plutôt mauvais caractère, mais est tout de même reconnue comme n'ayant qu'une parole.

Lors de l'assaut sur Nelm par une armée de morts-vivants, ses parents et son petit frère sont morts.

http://wodcodex.com/wiki/Merits,\_Styles\_(2nd\_Edition)

Street Fighting o

Relentless Assault oo

Unarmed Defense oo

Ressources o

Backing (shield maidens) o

Striking Looks o

Allies (Alder Dal'Thanamac) o
Galen Dal'Thanamac

Galen, in his 20s

## Personalité

Galen, dans son enfance, était calme et discret. Calculateur, froid et sans grande empathie, il n'a jamais vraiment eu d'amis, si ce n'est de son jumeau Adler.

Une fois adulte, Galen est un jeune homme confiant et déterminé, mené par sa curiosité et son désir de s'affranchir de son père oppressant.

Il n'a confiance en personne d'autre que Sylva, mais croit connaître suffisamment son jumeau pour être honnête avec lui. La loyauté est de loin sa plus grande valeur, mais il n'est loyal qu'à très peu de gens ou d'idéaux. Il voit les autres comme des outils le menant ou l'empêchant d'atteindre ses fins, et n'a aucune réticence à tromper, mentir et tuer.

## Histoire

Battu par son monstre de père. Frère aîné déchiqueté dans des circonstances troubles.

Galen quittera Nelm pour explorer les phénomènes et créature surnaturelles de la région. À son retour, Tabitha le tue dans la nuit, pour des raisons encore inexpliquées.

Galen se réveillera vampire, où Fiona lui explique son nouvel état avant de quitter, sans prendre peine d'expliquer sa présence ou ses actions.

Galen cherche maintenant à se venger de Tabitha, à lui faire connaître des souffrances variées et créatives, à lui enlever tout ce qu'elle a et détruire toute ce qu'elle a jamais apprécié.

## **Équipement**

* Armure de cuire
* Épée
* Hache
* Bouclier, petit
* Lourde cloak sombre
* Foulards et gants
Wings of the Raptor

For centuries, people looked to the birds and envied their power of flight. But in nightmares, gazing at the sky wasn’t an expression of longing, but fear. The dragons, the rocs, the great predators of the sky that could come swooping down to prey on the unwary, they all live on in the Begotten with this Atavism.

**Dice Pool**: Stamina + Athletics (Satiety Expenditure)

**Action**: Persistent (Normal Effect); instant (Low Satiety); reflexive (Satiety Expenditure)

**Normal Effect**: The Beast can’t quite take flight yet, but she can glide and soar through the air and dive at her enemies with devastating effect. The character triples her vertical and horizontal jumping distances. As long as the character has a way to gain some altitude, she can glide up to a quarter mile per dot of Lair. She moves at twice her normal Speed rating while gliding, and can change direction at will. With a successful Dexterity + Athletics roll, she can swoop upwards, effectively climbing without using handholds (see Climbing ). She can dive-bomb a target, as well. This requires a roll of Strength + Brawl – Defense (provided the target can see her coming), with a weapon bonus equal to 1 per ten feet of distance that the character dives. If the Beast has a method of inflicting lethal damage (a knife, the Limb from Limb Atavism), the damage is lethal instead.

**Low Satiety**: When the Beast hungers, her Horror helps loosen gravity’s hold on her. Now she can climb any surface, no matter how slick, for one turn of movement. She covers distance as if she were sprinting (see Speed ). Once she has covered this distance, she can jump and glide, as per the normal effect, or keep going the next turn. A hungry Beast can scale skyscrapers in this manner, and leap off into the wind at any time.

**Satiety Expenditure**: By exerting herself, the Beast can achieve true flight for a short time. The player spends a dot of Satiety and rolls Stamina + Athletics. The Beast can fly for a number of turns equal to her Lair plus the successes rolled. She moves at Speed x (Lair +1), and can climb in altitude, dip, swoop, or land as she sees fit. When the duration expires, the player can spend another dot of Satiety to reactivate the Atavism, or the character can simply glide to the ground.
List of Lair Traits

Lair traits are divided into Minor and Major Lair Traits.

## Minor Lair Traits

* Bad Angles
* Blazing Light
* Blizzard
* Cramped
* Crosswinds
* Currents
* Downpour
* Echoing
* Extreme Cold
* Extreme Heat
* Flooded
* Fog
* Infected
* Isolated
* Jagged
* Maze
* Minions
* Mirrored
* Poor Light
* Sealed Exits
* Slick
* Stalking Ground
* Steam
* Stench
* Stinging
* Swarms
* Thin Air
* Thunderous
* Undergrowth
* Unstable

## Major Lair Traits

* Bottomless
* Burning
* Corrosive
* Crushing
* Darkness
* Decayed
* Diseased
* Disruption
* Earthquake
* Engulfing
* Electrified
* Exposed
* Heavy
* Hoard
* Hunting Ground
* Hurricane
* Mirages
* Murmurs
* Noxious Gasses
* Suffocating
* Razored
* Rotting
* Thralls
* Toxic
* Viscous
La Guerre

La récente guerre entre Nelm et Alnilam a été brutale, vicieuse et, pour les habitants d'Alnilam, extrêmement démoralisante. La victoire de la reine ne fait aucun doute, elle a été écrasante, bien que sanglante des deux côtés.

Beaucoup d'habitants sont désormais convaincus que de s'opposer au royaume est futile. Leurs guerriers sont plus nombreux et menés par une reine aux nerfs d'acier et à l'esprit tactique indéniable. Toutefois, d'autres pensent justement que c'est un concours de circonstances qui a mené à leur défaite. Leur roi a pris de mauvaises décisions et la reine a utilisé des tactiques déloyales et viles, indignes d'une suzeraine.

Ainsi, la population est divisée par cette guerre. Les opposants au royaume, par contre, n'osent pas trop se prononcer à voix haute, de peur que ces rumeurs n'atteignent à nouveau les oreilles de Nelm, qui a sans doute laissé des oreilles traîner derrière son départ.

Les pénalités imposées à Nelm ont été lourdes. Certains diront qu'elles sont justes, d'autres vocifèrent contre leur cruauté. Les raids illégaux, pour l'instant, ont cessé en ce qui concerne Alnilam. Le nouveau n'en a, pour l'instant, organisé aucun.

Des directives viennent de Nelm pour l'organisation des expéditions marchandes. Toutes nouvelles entreprises marchandes d'envergure doivent être approuvées par le royaume.

Voilà ce que sait le peuple d'Alnilam.
The Boy

> "It's not like I'm the best boy or anything.... Baka!!"
>
>

The boy ( ZA 男子, *Za Shounen* ) Is a Boy in the Boynime. He's the sixth boy to appear in the opening, and one of the central characters of the Boynime Franchise. He aspires to be the best boy, but he isn't apt with sharing this with the other boys.

## Character Overview

The boy is a peculiar character. His anime trope, as all the boys have one, is Tsundere, thus causing him to be prone to shouting "Baka!" at any given interval. As well as being a tsundere, he also takes part in rituals such as dabbing, whipping, wearing only nike brand, and other miscellaneous stereotypically "white boy" things. Although he is a twelve year old middle school child at heart, The Boy is actually 17 years old.

## Appearance

The Boy usually wears a red long sleeved shirt scrunched up at his elbows, with black jeans and black vans. He purposely wears black vans, because he was emotionally scarred when someone called out his white vans. He's got them big ol' anime eyes.

## Trivia

* The boy is one of the only boys to have a name without an adjective in it, the other boys being Infinite boy and Nightcore boy,
* The boy has been revealed to be deathly afraid of geese.
* He's allergic to gatorades of all kinds. When consumed, he acts very much unlike himself, to say the least.
DC Super Hero Girls

Отже, родина лялечок від Маттел поповнюэться новими колекціями.

Фанати коміксів та сіпергероїв!!! Нарешті про вас згадали!!!

Наразі в початкоівй збірці нам пропонують вибрати з Бетгерл, Пойзон Айві,  Супергерл, Вондер Вумен, Харлі Квінн та Бамблбі.

Про ляльку Катани та про ляльки інших нових персонажів доки нічого не відомо, швидше за все вони вийдуть в наступних випусках. Кожна з ляльок одягнена у свій впізнанний супер героїчний наряд, і кожного з них є унікальний предмет: ласо істини, плащ, ранець і пояс, молот, крила, ліани і стеблі. Усі ці предмети можна використовувати для ігор і у будь-який момент одягнути на ляльку або зняти з неї.

В мене вже є вони.

Плюси+

- Вони вищі за Монстер Хай та Евер Афтер Хай. 32 см. Це як Барбі.

- Аутфіти високої якості.

- Присутній грудний шарнір. Рухливість шарнірів в коліні та лікті 90 градусів.

- Волосся приємне на дотик, мяке, прошите на всю голову.

- Чобітки повинні підходити з Братсзіллас та Спадкоємиць.

Мінуси-

- Немає штативу. Та ви що? Маттел і без штативу? Як це?

- Оченята - наліпки. Це навіть не позавчора.

- Для такого зросту можна вже й подвійний шарнір у коліні.
Origine de Nelm

Les descendants de Nelm sont des vikings danois. L'île de Nelm a été originalement occupée pour la première fois par les romains, de l'an 100 à 300 environ, où ils ont simplement quitté l'île, n'ayant plus les moyens et les troupes nécessaires à l'entretien de ce poste avancé.

Les danois y sont donc arrivés 200 ans après, soit en l'an 500, en investissant les ruines romaines et en construisant des camps de pêche. La capitale elle-même a été fondée sur les restes de la forteresse romaine. Dès que le '' gouverneur '' danois est décédé sans laisser d'héritier derrière lui, c'est un guerrier danois du nom de Naelmen qui a pris en charge la colonie. C'est lui qui a organisé le développement des villages et la défense des villageois contre les pillards pictes et irlandais.

Ainsi, lorsque les danois sont revenus près d'une décennie plus tard, le peuple était désormais convaincu que les danois les avaient abandonné et leur ont déclaré leur indépendance de la mère patrie. Les danois, considérant trop coûteux et pas assez rentable d'envoyer une armée leur régler leur cas, se sont contentés de les laisser vivre à l'écart du reste du monde. Par contre, c'est pour cette raison que si quelques danois considèrent le peuple de Nelm comme de lointains cousins, la plupart d'entre eux ont appris à vous mépriser et à vous considérer comme des rebels et des traîtres. Dans les rares occasions où des danois viennent piller les villages de Nelm, ils sont plus violents et plus nombreux que nécessaire.

Depuis tout ce temps, il y a eu au total 27 Rois de Nelm . La majorité ne sont rien de plus qu'un nom dans les annales de l'histoire de Nelm, d'autres ont contribué à forger leur peuple de manière significative.
Lairs - Chambers

Tomgst

Le Lair de Tomgst possède les Traits Hurricane et Thin Air.

La première Chamber de Tomgst est accessible par la caverne qui se trouve tout juste à côté de sa maison en forêt. Cette caverne est très inhospitalière, remplie de stalactites et de stalagmites, puis parsemée de cavités immergées d'eau, ce qui y rend la circulation très difficile.

Ravejk

Le Lair de Ravejk possède les Traits Poor Light et Engulfing.

La première Chamber de Ravejk se trouve dans sa taverne, le Lune-de-Sang.

Apex

L'Apex de la région, qui demeure inconnu, donne l'aspect Undergrowth (-2) à toutes les Chambers des Beasts du coin.
Tabitha

## Attributes

### Physical

Athletics 4; Brawl 2; Ride 2; Archery (Longbow) 5; Larceny 1; Stealth 3; Survival (woodlands) 4; Weaponry 3; Sail 2

### Social

Animal Ken 3; Empathy 1; Intimidation 1; Persuasion 2; Streetwise (Black Market) 2

## Merits

### Mental

Trained Observer (3); Common Sense; Eye for the Strange

### Physical

Parkour 3; Fast Reflexes 2; Iron Stamina 1; Fleet of Foot 2

## Attacks

### Ranged

Longbow 10 + weapon

Immigrante de longue date, meilleur arc de la région. 30 ans. Elle passe
 le plus clair de son temps seule dans les bois à chasser et trapper,
pour vendre la majeure partie de ses gains au marché de Nelm, où elle tient une résidence modeste. Le reste de son
temps, elle le passe en compagnie du fils du roi Brannoc Dal'Thanamac . Elle est
généralement taciturne avec tout le monde, femme de peu de mots. Elle va
 cependant tolérer la présence des gens qui ne parlent pas pour rien ou
qui démontrent un intérêt pour la nature. Pas de famille connue.

Sept années ont passé depuis les tragiques événements ayant mené à la disparition de Brannoc, et Tabitha est plus mystérieuse que jamais. Elle passe désormais beaucoup moins de temps en ville, n'occupant plus sa demeure comme auparavant, se contentant de sa demeure solitaire dans la forêt. Elle est d'ailleurs disparue pendant plus d'un an après la mort du prince et nul ne sait où elle est allée. Sa maison de Nelm reste inhabitée par ordre du roi; elle est toujours sienne, seulement abandonnée. Il n'est pas facile de communiquer avec elle car elle ne reste jamais très longtemps en ville et qu'elle disparaît rapidement dans la nature.
Hilda

Hilda est la femme de Tomgst. Âgée de 35 ans, timide, peu bavarde, maigrichonne et pas particulièrement jolie, avant de rencontrer Tomgst, elle avait vécu seule avec son père sans jamais connaître de relations amoureuses dignes de mention.

N'ayant que très brièvement connu son père, elle a appris le métier de son père, celui de chasseur. De manière générale, c'est une femme solitaire et très débrouillarde, qui se plaît dans sa nouvelle réalité. Tomgst prend soin d'elle mais lui laisse aussi beaucoup de temps à elle seule, dans leur maison au milieu de la forêt, sur le bord d'un lac.

Elle sait que son époux est différent, mais pratique l'aveuglement volontaire par simplicité et parce qu'il la traite convenablement. Elle espère pouvoir avoir un enfant avant qu'il ne soit trop tard pour elle.

Son père, Goldur, a «vendu» la main de sa fille à Tomgst en échange de support financier qu'il n'est plus à même d'assurer en raison de son arthrite et de ses problèmes de genoux.