Magia

To manipulacja eterycznymi energiami w celu zmiany otaczającej nas rzeczywistości. Ta Manipulacja rządzi się jednak pewnymi prawami.

## Prawa magii

Prawa Magii są niczym prawa natury. Nie zmienia to jednak faktu, że zdesperowani lub potężni ciągle próbują nagiąć je do swojej woli. Legendy mówią, że prastare imperia nie podlegały tym prawom ale równie dobrze mogą to być mrzonki szaleńców. W naszych czasach te 4 prawa pozostają niezmienne.

### Prawo natury

Magia nie może zmienić prawdziwej natury rzeczy.

### Prawo duszy

Magia nie może zniszczyć lub zmanipulować duszą śmiertelnika.

### Prawo połączenia

Magią można wpłynąć tylko na to czego jesteśmy świadomi przez własne zmysły lub eteryczne połączenie.

## Eter

Zanim zagłębimy się głębiej w arkana magii i czarów musimy nauczyć się czegoś o świecie eterycznym. Świat eteryczny pokrywa się z materialnym, a wszelkie akcje odbijają się zarówno w jednym jak i drugim świecie. Świat eteryczny zamieszkany jest przez duchy. Duchy miejsc, rzeczy oraz bardziej abstrakcyjnych pojęć jak  np. uczuć. Dla większości ludzi świat eteryczny jest niewidzialny. Niektórzy jednak, obdarzeni ponad przeciętnym Duchem są w stanie widzieć ten świat.

### Eteryczne widzenie

Eteryczne widzenie pozwala Śmiertelnikowi zajrzeć do otaczającej go sfery eterycznej. Pozwala zobaczyć aury żywych istot, rezonans działań w eterze lub też przejrzeć iluzje. Co ważne ukrywające się Postacie, podświadomie ukrywają również swoją aurę. Otwieranie trzeciego oka ma poważną wadę :

#### Nie dla śmiertelnych

Oglądanie świata przez trzecie oko pozwala dojrzeć wiele rzeczy, jednak nie są one przeznaczone dla oczu śmiertelnych. Postać używająca trzeciego oka wykonuje test Niestabilności używając jej Ducha jako ujemnego modyfikatora, a Ducha istoty, która widzi lub ogląda jej działa jako pozytywnego modyfikatora. Zła aura danego miejsca, akty przemocy lub inne wywołujące silne emocje działania, mogą również wpłynąć na ten test Stabilności. W tym przypadku jednak efekty Niestabilności będą obejmowały tylko Postać, która otworzyła trzecie oko.

### Eteryczny rezonans

Czary, rytuały, czy też wydarzenia o silnym nacechowaniu emocjonalnym pozostawiają w Eterze wyraźny ślad. Im potężniejszy efekt tym dłużej utrzymuje się ślad. Takie ślady sprowadzają w dane miejsce duchy związane z mocą lub emocjami użytymi w danym miejscu. Ich obecność subtelnie wzmacnia odpowiednie emocje i wrażenia powodując sprzężenie zwrotne, które może doprowadzić do powstania przeklętego miejsca w którym zagnieżdżą się upiory i inne potwory.

### Eteryczne połączenie

Pomiędzy przedmiotami i istotami na świecie istnieją połączenia. Im bliższe jest “pokrewieństwo” między bytami tym potężniejsze jest ich eteryczne połączenie. Te połączenie działa niezależnie od odległości między przedmiotami. Eteryczne połączenie pozwala rzucać czary, rytuały lub odnaleźć daną osobę. Przykładem przedmiotu posiadającego silne eteryczne połączenie z naszym awanturnikiem jest jego krew lub inne części ciała. Niestety im dłużej dany przedmiot pozostaje bez kontaktu tym szybciej znika połączenie. Każdy przedmiot dający Eteryczne Połączenie zaczyna z 3 Kośćmi Użytkowymi, a czas wykonywania testu zależy od klasy połączenia. Kiedy kości zejdą do 0 tracimy możliwość korzystania z danego przedmiotu jako łącznika. Tabela zawiera również Kary lub Przewagi zależne od tego jak potężnego połączenia używamy.

## Sekrety

To intuicyjne rozumienie fundamentalnych elementów rzeczywistości świata przez maga. Każdy Śmiertelnik posiadający Ducha o wartości przynajmniej 1 zyskuje dostęp do jednego z Sekretów świata. Znajomość danego sekretu pozwala mu manipulować rzeczywistością w pewnym zakresie za pomocą etherycznych energii. Sekrety związane są też pewnym rodzajem komponentów, kondensatorów oraz podają też przykładowe efekty Niestabilności zaklęcia należącego do tego sekretu. Oto lista najpopularniejszych sekretów i ich możliwości:

#### Ciało

Tworzenie i kontrola ciał, zarówno żywych jak i martwych. Leczenie, uzdrawianie, a także wywoływanie chorób.

**Komponenty**: Korzeń mandragory, drobinki obsydianu, sproszkowane kości,

**Kondensatory**: Ametysty, zakonserwowane części zwłok

**Efekty Niestabilności**: Siniaki, krwotoki inne rany

#### Duch

Przyzywanie i pętanie nieśmiertelnych, otwieranie przejść między światami, przesuwania przedmiotów siłą woli.

**Komponenty**: Kwarcowy pył, ektoplazma

**Kondensatory**: Kryształy, miedziana, srebrna lub złota biżuteria

**Efekty Niestabilności**: Głosy w głowie, niepokojące wizje, bóle głowy, halucynacje

#### Ogień

Kontrolowanie i tworzenia ognia, zmiany temperatury, tworzenie światła.

**Komponenty**: Łatwopalne proszki i substancje,

**Kondensatory**: Rubiny, przedmioty, które przetrwały pożar
**Efekty Niestabilności**: Oparzenia, odmrożenia

#### Powietrze

Poruszanie masami powietrza, tworzenie zjawisk pogodowych, takich jak błyskawice lub gromy.

**Komponenty**: Pióra, opadłe liście, drobinki rzucane wiatrem

**Kondensatory**: Ametyst, bursztyn, miedź

**Efekty Niestabilności**: Porażenie prądem, ogłuszenie gromem, brak tchu

#### Umysł

Manipulacja umysłem celu, jego wrażeniami, odczuciami. Przymusy i tworzenie iluzji.

**Komponenty**: Środki odurzające wszelkiego rodzaju,

**Kondensatory**: Lapis, kwarc

**Efekty Niestabilności**: Bóle głowy, halucynacje, krwotoki z nosa, uszu i oczu

#### Woda

Tworzenie i kontrolowanie wody oraz innych płynów. Także zmiana ich stanu skupienia.

**Komponenty**: Krople wody, innych płynów, części morskich stworzeń

**Kondensatory**: Szafiry, muszle

**Efekty Niestabilności**: Odwodnienie, krwawienie

#### Ziemia

Tworzenie i kontrolowanie ziemi, kamieni i metali, także magnetyzm.

**Komponenty**: Grudki ziemi i kamieni, piasek

**Kondensatory**: Diament, jadeit, żelazo

**Efekty Niestabilności**: Miażdżenie, pękające kości

Oczywiście, powyższa lista nie wyczerpuje wszystkich możliwości. Istnieje znacznie więcej Sekretów. Jeśli interesuje Was jakiś inny typ magii, to porozmawiajcie z Mistrzem Gry jak powinien wyglądać dany sekret. Jak już wspomniano, Liczba znanych sekretów zależy od Ducha maga. Pierwszy Sekret poznajemy na Duchu 1, Drugi na Duchu 3, trzeci na Duchu 4, a czwarty na Duchu 6.

Znajomość Sekretu to tylko pierwszy krok, do jego wykorzystania. Żeby użyć zaklęcia, trzeba wykorzystać odpowiednia Arkana oraz wiedzieć czym jest Stabilność i Niestabilność

### Stabilność

To zdolność maga do kontrolowania przepływu eteru. Bazowo jest ona równa Wartości Ducha Maga. Dodatkowo, używając komponentów, kondensatorów lub pomocy można dodatkowo zwiększyć Stabilność. Oto sposoby zwiększenia Stabilności:

* **Chowaniec**: Chowaniec dzięki swojemu połączeniu z magiem, potrafi uchronić go przed efektami niestabilnych czarów. Mag może otrzymać od Chowańca dodatkową Stabilność zależną od jego Puli.
* **Komponenty**: Zostają zużyte podczas procesu Czarowania i muszą być pod ręką. Komponenty powinny być dostosowane do rodzaju rzucanego zaklęcia. Zwykłe zwiększają Stabilność o 1, a cenne o 2, a wyjątkowe o 3. Komponenty zostają zużyte podczas rzucania zaklęcia.
* **Kondensatory**: To przedmioty wykorzystywane przez magów, do bezpiecznego przesyłania eterycznej energii. Muszą być dotykane przez maga podczas rzucania czarów i przeważnie mają wielkość od sztyletu, aż do laski. Wielkość nie oznacza jednak potęgi. Kondensatory muszą być przyporządkowane zaklęciu lub całemu rodzajowi zaklęć (magia ognia, wywoływanie itp.) Im więcej zaklęć mogą wspierać tym droższe i trudniejsze do zdobycia są. Kondensatory zapewniają od 1 do 3 Stabilności.
* **Pomoc**: Inne osoby znające się na Magii mogą pomóc Magowi z zaklęciem. Pomoc zapewnia dodatkową Stabilność zależną od Puli Pomocników.
* **Spisane formuły**: Jeśli zaklęcie jest spisane na zwoju lub w księdze, mag może skorzystać z jednego z nich jako pomocy w zaklęciu, zwiększając Swoją Stabilność o 2. Jednak aby ta premia zadziałała, mag musi rzucić zaklęcie dokładnie tak jak zostało zapisane. Bez ingerencji w zapisane już Arkana.

### Niestabilność

Każdy rzucany czar ma wartość zwaną Niestabilnością. Im potężniejszy czar tym wyższa jego Niestabilność.

#### Zbieranie mocy

Im większa bazowa Niestabilność zaklęcia tym więcej czasu pozostawiamy na reakcję przeciwnikom. Jeśli Niestabilność zaklęcia jest mniejsza lub równa Duchowi maga + 5 to czar jest rzucany natychmiast. Jeśli natomiast jego Niestabilność jest większa niż  Duch Maga +5, to mag traci inicjatywę i daje przeciwnikom czas na reakcję. Mag nie może rzucić innego zaklęcia podczas zbierania mocy, może jednak wykorzystać istniejącą magiczne efekty, jak np. tarcze. Może też unikać lub nawet parować, jednak z powodu koncentracji jak potrzebna jest do zebrania energii otrzymuje do tych testów Karę 1. Jeśli mag zostanie trafiony podczas zbierania mocy to dalej może użyć czaru jednak otrzymuje Karę do testu czarowania, zależną od tego co mu zrobiono. Mag może spróbować rzucić potężny czar szybciej jednak zwiększa wtedy jego Niestabilność o 4.

#### Efekty Niestabilności

Od Niestabilności Zaklęcia odejmujemy Stabilność Maga i otrzymujemy dzięki temu Niestabilność. Następnie wykonujemy rzut k6 dodając do wyniku Niestabilność. Niestabilność czaru nie może mieć wartości mniejszej niż -2. Im wyższy wynik tym gorsze skutki uboczne zaklęcia ale też zaklęcie staje się potężniejsze, ponieważ oprócz skutków ubocznych Mag otrzymuje dodatkowe Trafienia, w teście zaklęcia lub zwiększa jego obrażenia lub obszar działania. Dokładne efekty zależą już od rzucanego czaru oraz decyzji Gracza.

 4 - 5
 6 - 7
 8 - 9
 10 - 11
 12 - 13
 14+

Krótkie wyjaśnienie czym jest każdy wynik z Tabeli Efektów Niestabilności. Każdy efekt powinien być fabularnie dopasowany do rzucanego zaklęcia oraz charakteru maga. Trudność uniknięcia efektu Niestabilności dla postronnych jest równy wynikowi testu Niestabilności. Natura efektu, jak i sposób jego uniknięcia zależy od wykorzystanych Sekretów.

* **Niedogodność**: Mag otrzymuje Stłuczenie.
* **Wypadek**: Mag otrzymuje Lekką ranę. Mag zyskuje dodatkowe 1 Trafienie w teście czarowania lub zwiększa obrażenia zaklęcia o 1 lub zwiększa obszar działania zaklęcia o 1 stopień.
* **Poważny** **wypadek**: Mag otrzymuje Średnią ranę, a wszystkie istoty w Bezpośredniej Strefie przy nim muszą bronić się przed Powaleniem lub Wstrząsem. Mag zyskuje dodatkowe 2 Trafienia w teście czarowania lub zwiększa obrażenia zaklęcia o 2 lub zwiększa obszar działania zaklęcia o 2 stopnie.
* **Katastrofa**: Poważne konsekwencje. Mag otrzymuje Poważną ranę, a istoty w Bezpośredniej strefie przy nim otrzymują zależnie od wykorzystanych sekretów obrażenia pośrednie w wysokości 5/8/10/11 lub bezpośrednie w wysokości 5/6/7/8. Dodatkowo istoty w sferze w bliskiej odległości muszą bronić się przed Powaleniem lub Wstrząsem. Mag zyskuje dodatkowe 3 Trafienia w teście czarowania lub zwiększa obrażenia zaklęcia o 3 lub zwiększa obszar działania zaklęcia o 3 stopnie
* **Kataklizm**: Mag otrzymuje Krytyczną ranę, a istoty w Bliskiej strefie przy nim otrzymują zależnie od wykorzystanych sekretów obrażenia pośrednie w wysokości 6/9/11/13 lub bezpośrednie w wysokości 6/7/8/9. Dodatkowo istoty w sferze w pobliżu muszą bronić się przed Powaleniem lub Wstrząsem. Mag zyskuje dodatkowe 4 Trafień w teście czarowania lub zwiększa obrażenia zaklęcia o 4 lub zwiększa obszar jego działania o 4 stopnie.
* **Apokalipsa**: Mag ginie w spektakularny sposób, a istoty w strefie w pobliżu otrzymują zależnie od wykorzystanych sekretów obrażenia pośrednie w wysokości 7/10/12/14 lub bezpośrednie w wysokości 7/8/9/10. Dodatkowo istoty w sferze w dalekiej odległości muszą bronić się przed Powaleniem lub Wstrząsem. Mag zyskuje dodatkowe 5 Trafień w teście czarowania lub zwiększa obrażenia zaklęcia o 5 lub zwiększa obszar jego działania o 4 stopnie.

#### Mroczny pakt

Magia to niebezpieczna zabawa, a nieostrożni magowie mogą szybko skończyć martwi w kraterze pełnym trupów, jednak ich dusze są niezwykle cenne dlatego poza śmiercią, kalectwem lub szaloną ostrożnością istnieje trzecia droga. Pakty z mrocznymi siłami. Kiedy Mag rzuci czar o katastrofalnych skutkach albo nawet najmniejsza niedogodność może stać się problemem, wtedy właśnie czas może się zatrzymać, a Nieśmiertelny złożyć swoją propozycję. W zamian za usunięcie negatywnych efektów Niestabilności, Postać otrzyma znamię, które oznaczy go jako dłużnika danego Nieśmiertelnego. Od tej pory może każdy negatywny efekt Niestabilności, może zostać przez nią zignorowany, jednak każdy dolicza się do jej długu. W ramach zapłaty Nieśmiertelny może zażyczyć sobie wykonania jakiegoś zadania. Od trywialnego popchnięcia strażnika w południe, przy bramie kupieckiej, aż po złożenie mu ofiary z niewinnego lub duszy samego maga. Każde zadanie, którego zażąda Nieśmiertelny powinno mieć długofalowe konsekwencje. Jeśli Mag odmówi zadania, Nieśmiertelny może natychmiast uruchomić wszystkie negatywne efekty Niestabilności, które powstrzymał.

### Plugawa magia

Pewne aspekty magii są powszechnie piętnowane i znienawidzone. Mimo to, wciąż znajdą się szaleńcy, którzy postanowią się nimi bawić. Oto kilka najbardziej znanych i znienawidzonych:

* **Kamień** **dusz**: Uwięzienie czyjejś duszy w kamieniu i użycie jej energii do własnych celów to plugawa rzecz. Kamień Dusz zapewnia Przewagę do dowolnego testu równą Duchowi uwięzionej w nim Duszy + 2. Każdy kamień ma Zasób równy Duchowi uwięzionej Duszy, jednak nie więcej niż 4. Jeśli Duch wynosił 0, to kamień jest jednorazowy i wymaga schwytania kolejnej duszy, przed jego ponownym użyciem. Schwytanie duszy wymaga odprawienia rytuału w momencie śmierci celu i posiadania kamienia szlachetnego z inkluzem jako więzienia dla duszy.
* **Ofiara** **z** **Śmiertelnego**: Czarnoksiężnik może wykorzystać energię życiową bezbronnej ofiary. Wykonuje test Profesji przeciw Odporności celu i otrzymuje 1 Przewagę na każdy uzyskany poziom sukcesu, zwiększoną dodatkowo o Ducha celu. Mag może złożyć więcej ofiar i przechowywać zdobytą energię we własnym ciele, aż do najbliższego świtu. Istnieją też sposoby przechowywania energii ofiar, w ołtarzach lub innych rytualnych przedmiotach.
* **Samookaleczenie**: Mag może samemu zadać sobie rany, żeby uzyskać Przewagę w teście zaklęcia równą Karze z rany, którą sobie zadał. Co ważne energia wyzwolona podczas takiego samookaleczenia pozwala mu zignorować Karę na czas rzucania tego zaklęcia.

### Arkana tworzenia zaklęć

Jak zostało już wspomniane, zaklęcia składają się z Sekretów oraz Arkanów. Każdy z Arkanów ma wpływ na Niestabilność zaklęcia oraz efekty jakie będzie miało jego rzucenie.

#### Zasięg

* **Dotyk** (Niestabilność -): Zaklęcie wymaga dotknięcia celu lub ma swoje źródło bezpośrednio przy magu.
* **Głos** (Niestabilność 1): Zaklęcie niesie się tak daleko jak głos maga. Dzięki czemu potrafi trafić cele, które są Daleko. Magiczne wzmocnienie głosu nie pomaga w zwiększeniu zasięgu czaru.
* **Kontakt wzrokowy** (Niestabilność -2): Zaklęcie działa przez spojrzenie w oczy celu. Podczas rozmowy jest to zwykle bezproblemowe, jednak w walce wymaga znalezienia się przynajmniej w pobliżu celu zaklęcia, w warunkach dobrej widoczności. Udany test czarowania to udane spojrzenie w oczy celu.
* **Połączenie** (Niestabilność -): Zaklęcie działa przez eteryczne połączenie, dzięki czemu mag otrzymuje Przewagę lub Karę zależną od jakości połączenia.
* **Wzrok** (Niestabilność 1): Zaklęcie działa w dowolnym miejscu, które mag widzi swoimi własnymi oczami, bez pomocy urządzeń takich jak lunety lub magicznego wzmocnienia wzroku.

#### Cel i Obszar

* **Cel** (Niestabilność -): Mag rzuca czar na jeden cel.
* **Łańcuch** (Niestabilność 1): Zaklęcie przeskakuje między celami w bliskiej odległości od siebie. Wykonujemy jeden test Czarowania i przy każdym kolejnym celu dajemy 1 Kary. Czar przestaje przeskakiwać, kiedy cel skutecznie się przed nim obroni.
* **Ograniczenie** (Niestabilność -1 lub -2): Czar jest w jakiś sposób ograniczony. Wpływa tylko na wybraną kategorię istot, tworzy tylko określony wizerunek lub działa w specyficznych warunkach. Im większe ograniczenie tym bardziej zmniejszamy Niestabilność.
* **Mag** (Niestabilność -): Mag może sprawić, że czar obszarowy będzie miał swoje centrum na nim samym. Takie rozwiązanie zmniejsza Niestabilność o 1.
* **Sfera** (Niestabilność 2): Zaklęcie działa w Sferze w Bliskim obszarze. Trudność uniknięcia zaklęcia równa jest ½ rangi Czarowana + ½ Ducha. Mag może zwiększyć obszar działania czaru do w Pobliżu zwiększając Niestabilność do 4.
	+ **Selektywny** (Niestabilność +4): Ulepszenie do sfer, mag samodzielnie dobiera cele zaklęcia i poza efektem niestabilności czaru, nigdy nie zrani osoby, którą nie obrał za cel zaklęcia.
	+ **Zabójczy** (Niestabilność 1): Mag może zwiększyć Trudność uniknięcia sfery o 1 za każdy posiadany punkt Niestabilności, aż do pełnej wartości Trudności równej ½ Rangi Czarowania + Duch.
* **Stożek** (Niestabilność 1): Mag atakuje postacie w bliskim Stożku. Trudność uniknięcia efektu równa jest ½ Rangi Czarowania + Duch. Mag Może zwiększyć zasięg stożka do W pobliżu zwiększając Niestabilność do 2.
	+ **Zabójczy** (Niestabilność 1): Mag może zwiększyć Trudność uniknięcia stożka o 1 za każdy posiadany punkt Niestabilności, aż do pełnej wartości Trudności równej ½ Rangi Czarowania + Duch.

#### Czas trwania

Większość efektów czarów znika zaraz po rzuceniu zaklęcia. Niektóre efekty wymagają jednak dłuższego trwania. Każde takie zaklęcie ma ilość KZasób równy ½ Ducha maga, a czas na testy podany jest poniżej. Jeśli efekt danego czaru zostanie użyty podczas trwania, np. Przewaga zostanie wykorzystana to takie użycie prowokuje dodatkowy test Kości Użytkowych.

* **Godziny** (Niestabilność 6): Czar trwa Godzinami.
* **Koncentracja** (Niestabilność -): Mag może utrzymywać rzucone zaklęcie. Czar nie ma zwiększonej Niestabilności, jednak każde zaklęcie rzucone podczas koncentracji ma Niestabilność zwiększoną o 1.
* **Minuty** (Niestabilność 4): Czas działania czaru mierzony jest w Minutach.
* **Momenty** (Niestabilność 2): Czas działania czaru mierzony jest w Momentach.
* **Natychmiastowy** (Niestabilność -): Efekt czaru pojawia się natychmiast i zwykle znika z podobną szybkością. Przeważnie do końca spotkania znikają już wszystkie ślady.

#### Obrażenia

Jeśli czar zadaje obrażenia wykorzystaj poniższe Arkany do jego stworzenia.

* **Akcja** (Niestabilność X): Czar uzyskuje Przewagę X w wybranej akcji, takiej jak Powalenie, czy Rozbrojenie. 1 Punkt Przewagi kosztuje 1 Niestabilności, a maksymalnie można uzyskać 2 Przewagi z tej arkany.
* **Bezpośrednie** (Niestabilność 1): Zaklęcie może wpłynąć bezpośrednio na ciało lub umysł celu. Bazowe Obrażenia są równe 2/3/4/5. Cel broni się Odpornością z wykorzystaniem Krzepy, Osobowości lub Ducha zależnie od tego na co wpłynąć mają obrażenia.
* **Ciągłe** (Niestabilność X): w przypadku obrażeń pośrednich, niektóre efekty jak płomienie, czy kwas, automatycznie powodują obrażenia ciągłe. W przypadku obrażeń bezpośrednich dodatnie efektu ciągłych obrażeń kosztuje 2 Niestabilności. Zależy zależy od jakości trafienia i wynosi 0/1/1/2. Mag może zwiększyć za 2 Niestabilności Zasób efektu do 0/2/3/4.
* **Impakt** (Niestabilność X): Czar zyskuje efekt Impaktu, lub zwiększa już posiadany. Zwiększenie Impaktu o 1 kosztuje 1 Niestabilności, a maksymalnie można zwiększyć Impakt o 2 dzięki tej arkanie.
* **Pośrednie** (Niestabilność -): Zaklęcie powoduje obrażenia przez wytworzenie energii lub przedmiotu, który atakuje cel. Bazowe obrażenia czaru są równe 2/4/6/8. Czar wywołuje dodatkowe efekty zależne od rodzaju zadawanych obrażeń, np. podpalenie, kwas lub w przypadku elektryczności, ignoruje metalowe pancerze, dając jednocześnie szansę na wstrząs lub utratę przytomności.
* **Przebicie** (Niestabilność 2): Czar zyskuje Przebicie.
* **Rozpłatanie** (Niestabilność 1): Czar zyskuje Rozpłatanie 1. Można zwiększyć je do Rozpłatania 2 za zwiększenie Niestabilności do 2.
* **Zwiększenie** **obrażeń** (Niestabilność X): Obrażenia zaklęcia zostają zwiększone o 1. Każde takie zwiększenie obrażeń, zwiększa Niestabilność zaklęcia o 2. Co ważne Draśnięcia zostają zwiększone tylko o ½ obrażeń w porównaniu z pozostałymi trafieniami. Maksymalna wartość zwiększenia obrażeń równa jest Duchowi maga.

#### Inne Arkana

Inne efekty czarów, które pozwalają na manipulację etherem w zadziwiający sposób. Tak jak w przypadku czarów zadających obrażenia efekt wielu z tych czarów zależy w równym stopniu od Niestabilności co Poziomu Sukcesu. Więcej informacji znajdziesz w opisie danego efektu.

* **Efekt** (Niestabilność 0): Efekty takie jak powalenie, rozbrojenie, upuszczenie wchodzą w zakres tej arkany. Mag postępuje dokładnie tak jakby próbował wywołać ten efekt w walce wręcz, z tą różnicą, że wykorzystuje swoją umiejętność czarowania.
* **Iluzja** (Niestabilność -): Czar może stworzyć iluzję na jeden zmysł. Każdy kolejny zmysł na który ma wpłynąć zaklęcie zwiększa Niestabilność o 1. Ilość Trafień oznacza tutaj Trudność rozproszenia Iluzji.
* **Kreacja** (Niestabilność X): Czar tworzy jakiś obiekt. Im większy obiekt tym większa Niestabilność zaklęcia. Obiekty do wielkości połowy człowieka nie zwiększają Niestabilności. Wielkości człowieka to 2 Niestabilności, trzech Ludzi to 3 Niestabilności i tak dalej. Ilość trafień w teście oznacza jak Trudno zniszczyć magiczną kreację.
* **Leczenie** (Niestabilność X): Czar uzdrawia rany. Jego Niestabilność jest równa Karze, którą powoduje dana rana, a Trudność uzdrowienia rany równy jest Trudności testu Medycyny, a leczenie magią podlega dokładnie tym samym zasadom co opatrywanie ran.
* **Manipulacja** (Niestabilność X): Zaklęcie może manipulować i przesuwać obiekty. Im większy obiekt może przesunąć tym wyższa jest Niestabilność czaru. Obiekt wielkości człowieka nie daje Niestabilności, trzech ludzi to 1 Niestabilności, a dziewięciu już 2 Niestabilności. Wynik testu Czarowania wyznacza to jak dobrze Postać posługuje się manipulowanym magią przedmiotem.
* **Pomoc** (Niestabilność X): Mag może pomóc celowi w wykonaniu jakiegoś zadania, może zwiększyć jego siłę, wyostrzyć zmysły lub w inny sposób zapewnić Przewagę. Mag określa jaka jest maksymalna Przewaga zapewniona przez czar, aż do wartości 8. Maksymalna wartość zapewnionej Przewaga stanowi również Niestabilność tej Arkany.
* **Przymus** (Niestabilność X): Postać może wytworzyć Przymus u celu, który broni się Odpornością z Osobowością lub Duchem. Prosty Przymus taki jak Strach, Fascynacja, czy Zauroczenie ma bazowo Niestabilności 2, a skomplikowane jak kontrola umysłu mają już Niestabilność 4. Przymus działa od Pełnego Sukcesu i powoduje u celu Karę 1 za każdy osiągnięty w teście czarowania Poziom sukcesu.
* **Tarcza maga** (Niestabilność X): Czar tworzy magiczną tarczę, która chroni go przed atakami. Tarcza maga liczy się jakby miała Pancerz równy Duchowi czarującego. Oto jakie Tarcze może stworzyć mag:
	+ **Mała**: Garda, Tarcza 1, Niestabilność 1
	+ **Średnia**: Garda, Tarcza 2, Niestabilność 2
	+ **Duża**: Garda, Tarcza 3, Niestabilność 3
	+ **Wielka**: Garda, Tarcza 4, Niestabilność 4

* **Trucizna** (Niestabilność X): Stworzenie efektu takiego jak trucizna lub choroba wymaga dobrania czasu trwania, który będzie wyznaczał częstotliwość testu Kości Użytkowych. Mag może zwiększyć ilość Kości Użytkowych o 1 za każde 1 Niestabilności które doda zaklęciu. Bazowy efekt Trucizny to Lekka Rana. Mag może zwiększyć go do Średniej w zamian za 1 Niestabilności. Wynik testu Czarowania staje się oczywiście Trudnością pokonania Trucizny.
* **Trudne warunki** (Niestabilność X): Mag tworzy jakieś utrudnienie dla Postaci w zasięgu. Może to być zmiana ziemi w gęste i lepkie błoto, gęste krzaki pełne kolców lub pozorne zwiększenie ilości walczących. Każdy punkt Kary zapewniany przez te warunki to 1 Niestabilności. Maksymalna Kara wynosi 8.

### Przykładowe zaklęcia

Kilka przykładowych zaklęć, jakie umożliwiają niektóre sekrety.

#### **Błyskawica**

**Sekret powietrza**

**Niestabilność**: 3

**Zasięg**: Wzrok

**Cel** **i** **obszar**: 1 cel

**Czas** **rzucania**: Akcja

**Czas** **trwania**: Natychmiastowy

Mag tworzy magiczny pocisk zadający celowi 3/5/7/9 obrażeń od elektryczności, (Impakt +2). Oto przykładowe arkany, którymi może wzmocnić ten czar:

* *Jak błyskawica* (Niestabilność +2 za każde +1): Zwiększenie obrażeń +1
* *Burza* (Niestabilność +2): Sfera (bliski)
	+ *Selektywny* (Niestabilność +4): Trafia tylko wrogów
	+ *Wielka kula* (Niestabilność +2): Sfera (w pobliżu)
* *Łańcuch* (Niestabilność +1): Czar przeskakuje między kolejnymi celami
* *Wstrząs* (Niestabilność +2): Impakt +2

#### **Cienisty stryczek**

**Sekret ducha**

**Niestabilność**: 4

**Zasięg**: Wzrok

**Cel i obszar**: 1 cel

**Czas** **rzucania**: Akcja

**Czas** **trwania**: Koncentracja

Mag tworzy stryczek z cienistej materii, którym chwyta cel za szyję i zaczyna go dusić. Mag wykonuje test Czarowania, jeśli uzyska pełny sukces, to chwyta cel za szyję i zaczyna go natychmiast dusić, zadając obrażenia jak przy duszeniu z tym wyjątkiem, że wykorzystuje swojego Ducha, a nie Krzepę do obliczania obrażeń. Mag może próbować dusić cel póki utrzymuje swoją koncentrację. Ten czar mogą wzmocnić następujące arkana:

* *Drzewo wisielców* (Niestabilność +4): Mag jednocześnie próbuje chwycić wszystkie wybrane przez siebie cele w sferze w bliskiej odległości
* *Wyrwanie* (Niestabilność +3): Mag zamiast dusić cel, podrywa go w powietrze próbując złamać mu kark jednym ruchem. Cel otrzymuje bezpośrednie obrażenia równe 3/4/5/6. Jeśli cel przeżyje, jest dalej chwycony i może być duszony jak przy normalnej wersji zaklęcia.

#### **Eksplozja zwłok**

**Sekret ciała**

**Niestabilność**: 3

**Zasięg**: Wzrok

**Cel i obszar**: 1 zwłoki w rozmiarze od małego do dużego

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Natychmiastowy

Mag wymawia plugawą formułę powodując eksplozję wybranego ciała. Eksplozja to Strefa (Bliska), zadając celowi obrażenia od kwasu o wartości 3/5/7/9 i Zasobie 0/1/1/2 . Te zaklęcie mogą wzmocnić następujące arkana:

* *Erupcja ciał* (Niestabilność +2): Mag zwiększa obszar eksplozji do w pobliżu.
* *Lojalność zmarłych* (Niestabilność +4): Mag może dowolnie wybierać cele w strefie eksplozji.
* *Ostateczne poświęcenie* (Niestabilność +2): Mag zwiększa obrażenia Eksplozji o 1. Można wybrać więcej razy, za każdym razem zwiększając obrażenia o 1 i Niestabilność o 2.
* *Pogrom żywych* (Niestabilność +1): wybuch staje się niezwykle trudny do uniknięcia, zwiększając Trudność uniknięcia o 1 za każde 1 Niestabilności
* *Zjadliwe soki* (Niestabilność +2): Kwas, z eksplozji ma Kości Użytkowe równe 0/2/3/4.

#### **Grom**

**Sekret powietrza**

**Niestabilność**: 2

**Zasięg**: Głos

**Cel i obszar**: 1 cel

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Natychmiastowy

Mag tworzy głośny huk który ogłusza cele. Czar powoduje Karę 1/Karę 2 (wstrząs)/Karę 3 (Wstrząs i powalenie)/Karę 4 (utratę przytomności) Oto przykładowe arkany, które mogą go wzmocnić:

* *Wybuch* - Sfera (bliski) (Niestabilność +2)
	+ *Wielka kula* (Niestabilność +4): Sfera (w pobliżu)
* *Klaśnięcie gromu* (Niestabilność +1): Stożek

#### **Krwawy szał**

**Sekret umysłu**

**Niestabilność**: 7

**Zasięg**: Głos

**Cel i obszar**: 1 cel

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Momenty

Cel wpada w potworny szał, w którym nie umie rozpoznać swoich sojuszników. Ten czar to Przymus ataku najbliższej istoty, niezależnie od tego kim jest dla celu. Dodatkowo Cel otrzymuje Karę 2 do wszelkich testów uników i parowania, gdyż jest zbyt przejęty chęcią zniszczenia celu. Te zaklęcie można wzmocnić następującymi arkanami:

* *Mgła szału* (Niestabilność +2): Zaklęcie obejmuje cele w Strefie Bliskiej odległości od punktu początkowego.
* *Niekończąca się złość* (Niestabilność +2): Szał trwa minuty.
* *Ślepy gniew* (Niestabilność +3): Kara zostaje zwiększona do 4.

#### **Niewidoczne uderzenia**

**Sekret umysłu**

**Niestabilność**: 2

**Zasięg**: Wzrok

**Cel i obszar**: 1 cel

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Natychmiastowy

Mag sprawia, że broń lub pociski celu znikają, sprawiając, że walczące z celem istoty otrzymują Karę 2 do testów obrony przed atakami celu. Zaklęcie działa do zakończenia pierwszego ataku, później z powodu uderzenia, iluzja się rozwiewa. Te zaklęcie można wzmocnić następującymi arkanami:

* *Sfera* (Niestabilność +2): Zaklęcie wpływa na wiele sojuszników w pobliżu maga.

#### **Niewidzialna siła**

**Sekret ducha**

**Niestabilność**: 1

**Zasięg**: Wzrok

**Cel i obszar**: 1 cel

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Koncentracja

Mag powołuje do istnienia niewidzialną siłę, którą może manipulować obiekty. Ta siła liczy się jakby miała Krzepę równa Duchowi maga. Może użyć następujących arkan do wzmocnienia czaru:

* *Potężna Siła* (Niestabilność +2): Mag zwiększa Krzepę Niewidzialnej Siły o 1

#### **Ognisty pocisk**

**Sekret ognia**

**Niestabilność**: 3

**Zasięg**: Wzrok

**Cel i obszar**: 1 cel

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Natychmiastowy

Mag tworzy magiczny pocisk zadający celowi 3/5/7/9 obrażeń od ognia, trafiony cel płonie z Zasobem 0/1/1/2. Oto przykładowe arkany, którymi może wzmocnić ten czar:

* *Ogień piekielny* (Niestabilność +2 za każde +1): Zwiększenie obrażeń +1
* *Kula ognista* (Niestabilność +2): Sfera (bliski)
	+ *Wielka kula* (Niestabilność +4): Sfera (w pobliżu)
* *Oddech smoka* (Niestabilność +1): Stożek
* *Płonący likwor* (Niestabilność +2): Podpalenie równe 0/2/3/4

#### **Oplątanie**

**Sekret ziemi**

**Niestabilność**: 3

**Zasięg**: Wzrok

**Cel i obszar**: 1 cel

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Koncentracja

Mag tworzy potężne pnącza, które próbują schwytać cel. Mag wykonuje test czarowania i wykonuje nim chwyt celu. Póki mag się koncentruje może próbować ponownie chwycić cel lub poprawiać chwyt, aż do zupełnego unieruchomienia zgodnie z zasadami dźwigni. Ten czar można wzmocnić następującymi arkanami:

* *Miażdżenie* (Niestabilność +3): Po uzyskaniu chwytu, pnącza miażdżą cel zadając mu 4/5/6/7 obrażeń bezpośrednich.
* *Momenty* (Niestabilność +2): Czar działa przez kilka momentów. Na początku każdej Tury mag wykonuje dodatkowy test Czarowania, żeby zobaczyć jak dobrze działa jego zaklęcie. Jeśli cel wygra z czarem o pełny sukces, to automatycznie pozbawia czar kostki użytkowej. Krytyczny sukces pozwala pozbyć się 2 takich kostek.
* *Sfera* (Niestabilność +2): Czar wpływa na istoty w sferze w bliskim obszarze. Mag wykonuje każdej rundy test, na to ile istot obejmie działaniem zaklęcia, a te bronią się przed stałą Trudnością.

#### **Piętno śmierci**

**Sekret ducha**

**Niestabilność**: 3

**Zasięg**: Mag

**Cel i obszar**: Mag

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Natychmiastowy

Mag zwraca uwagę duchów śmierci na swój cel, przez co następny atak w niego wyprowadzony zyskuje maksymalnie Przewagę 2. Zaklęcie działa tylko w ciągu najbliższej Rundy. Zaklęcie można wzmocnić następującymi arkanami:

* *Ostatnie chwile* (Niestabilność +2): Przewaga zapewniona przez zaklęcie utrzymuje się przez Momenty. Każdy atak wykonywany z Przewagą z tego zaklęcia wywołuje test Kości Użytkowych.
* *Ostatnie namaszczenie* (Niestabilność +2): Maksymalna Przewaga zwiększa się do 4.
* *Zbiorowy wyrok* (Niestabilność +2): Czar działa w Strefie (bliskiej).

#### **Szósty zmysł**

**Sekret umysłu**

**Niestabilność**: 4

**Zasięg**: Mag

**Cel i obszar**: Mag

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Minuty

Mag wzywa duchy, do pomocy w unikaniu zagrożeń i niebezpieczeństw. Póki czar trwa zmniejsza kary spowodowane zaskoczeniem o 1 stopień. Dodatkowo może otrzymać maksymalnie Przewagę 2 do testów uników i obrony, które wykonuje.

* *Godziny* (Niestabilność +1)
* *Skupienie* (Niestabilność +2): Maksymalna Przewaga zwiększa się do 4

#### **Tarcza**

**Sekret ducha**

**Niestabilność**: 6

**Zasięg**: Wzrok

**Cel i obszar**: Cel

**Czas rzucania**: Akcja

**Czas trwania**: Minuty

Mag tworzy tarczę, która chroni cel przed atakami. Póki czar trwa, cel liczy się jakby posiadał średnią tarczę z cechami Garda i Tarcza 2. Jeśli Mag rzuci czar na siebie, to może używać swojego Czarowania przy korzystaniu z Tarczy. Mag może wykorzystać następujące Arkany, żeby wzmocnić ten czar:

* *Duża tarcza* (Niestabilność +1): Mag zwiększa rozmiar tarczy do Dużego. Tarcza ma cechy Garda i Tarcza 3,
	+ Wielka (niestabilność +1): Mag zwiększa rozmiar tarczy do wielkiego. Tarcza ma cechy Garda i Tarcza 4,
* *Godziny* (Niestabilność +1)
* *Natychmiastowy* (Niestabilność -2)
* *Sfera* (bliska): mag może ochronić wszystkie istoty znajdujące się w bliskiej odległości od miejsca w które rzuca zaklęcie. Mag wykorzystuje swoje czarowanie, a istoty nie rzucają same na obronę (Niestabilność +2)

#### **Wizje nieuniknionego końca**

**Sekret umysłu**

**Niestabilność**: 4

**Zasięg**: Kontakt wzrokowy

**Cel i obszar**: 1 cel

**Czas** **rzucania**: Akcja

**Czas** **trwania**: Natychmiastowy

Mag patrzy w oczy celu i zsyła na niego przerażająco rzeczywiste wizje jego nagłej i nieuniknionej śmierci. Cel broni się Odpornością z Osobowością, a w razie porażki otrzymuje bezpośrednie obrażenia o wartości 4/5/6/7. Te zaklęcie mogą wzmocnić następujące arkana:

* *Obrażenia* (Niestabilność +2): Zwiększamy obrażenia czaru o 1.
* *Słowo* (Niestabilność +2): Zmienimy zasięg na głos.
* *Sfera* (Niestabilność +2): Wymaga zmiany zasięgu czaru na inny niż dotyk lub kontakt wzrokowy. Czar wpływa na istoty w Bliskiej Strefie.