Nains des marais

> *« Au coeur de la Gamelle, il existe une sous-race naine, peu raffinée, qui n'a semble-t-il jamais évolué hors de la fange originelle. Ces gens sont les marotins. »* - *Maître Goulard dans son Cahier d'études des races de l'Aube d'Argent*
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## Les Soloki, le "peuple de la fange",

aussi surnommés les "marotins" en Commun, sont une communauté de nains qui vit au coeur des marais des Paluns. Disséminés en hameaux, ils se séparent culturellement des autres nains en ce que les sols marécageux ne peuvent ni permettre d'abris souterrains, ni supporter des constructions en pierre. Ils sont connus pour leurs maisons sur pilotis, fabriquées à partir de rotin et de roseaux. Dans les parties qui supportent la pousse d'arbres gigantesques, les éions, on retrouve des bâtiments troglodytes et l'idée d'arbres-forteresses reliés entre eux par des ponts suspendus. Ces villages sont surnommés les *riltivok* ("nids de moustiques"). Les clans qui en possèdent sont considérés comme plus puissants et prestigieux, mais sont extrêmement rares.

L'existence entière des soloki tourne autour du marais. Ils connaissent très peu l'agriculture, et vivent principalement de chasse ou de pêche. On leur prête pour dieu-patron Hodir, et bon nombre de marotins officient comme nautes. Du fait de l'infestation des marais en matière de murlocs, ils sont également souvent en conflit avec ces derniers.

## Les sadraîs, les murlocs et les dieux

Des mots d'un vieil adage marotin, les nains des marais croient que "la guerre contre les murlocs durera jusqu'à ce que le ciel leur tombe sur la tête et que l'eau devienne cendre" : lorsqu'une colonie de murlocs est détruite, une autre apparaît ailleurs et le cycle est sans fin. La lutte contre les murlocs étant une affaire nécessaire et quotidienne, il s'est formé dans la société marotine au fil des siècles une caste dont la tâche est leur émondage. Ces guerriers errants, qui forment une milice désorganisée, voguent de village en village sur des radeaux, parfois seuls et parfois en groupe, à la recherche de colonies à éradiquer. On leur attribue plusieurs noms : les hodirri (Fils d'Hodir), les sadraîs (les Vengeurs), ou on les confond simplement avec les "bardes", les prêtres d'Hodir, qui en Zorn Solok font parfois aussi office de sadraîs.

La pauvreté et l'absence de mines au sein du marais rend la forge une tâche ardue. Le peu de métaux est confié aux guerriers, les sadraîs en priorité, et ces pièces d'équipement, précieuses, se transmettent souvent entre sadraîs. On les trouve sous forme d'armes : les techniques de forge peu avancées des marotins en font majoritairement des sabres ("kattan") et des lances ("naggîn"). Les armures, à l'instar des vêtements civils, peuvent être faites de fibres végétales ou renforcées par du bois et de la paille. Les combats contre les murlocs et la topographie font privilégier au guerrier renseigné l'agilité et la souplesse, ce qui les exempte de toute façon d'armure lourde. Les entraînements des sadraîs sont particulièrement rudes et leur maniement du sabre est un secret jalousement gardé.

Il arrive que des enfants naissent avec des branchies ou des pieds palmés. Ils ne possèdent ni sourcils, ni barbe, ni quelconque poil. Ceux-là, jugés maudits, doivent être noyés. Pourtant, on en retrouve parmi les sadraîs. Certaines familles préfèrent les confier aux mains de ces guerriers, soit parce qu'ils ne sont pas capables de le tuer, soit pour "laver leur honneur" et faire don d'un monstre utile à la communauté en repentance à Hodir. La légende veut que ces *rugren* ("exilés") puissent à leur tour se transformer en murlocs ou autres créatures aquatiques.

## Eonar et le mythe de Zon O**íil**

Les Paluns sont connues chez les nains comme étant l'origine de la vie, et l'endroit où Khaz'Goroth les façonna dans la glaise. Dans ce mythe, il existe une colline, en plein centre du marais, où le tout premier arbre, Zon Oíil**,** a planté ses racines. Pour les soloki, il est un esprit et un dieu à part entière, qui règne sur tous les arbres, et dont les racines atteignent le nerf du monde. Tous les arbres l'imitent et chacun cherche à s'approprier le pouvoir du centre de la terre. Les arbres sont perçus comme néfastes et symboliques de la dualité de Zorn Solok, partagée entre Hodir & Eonar.

On dit que certaines racines de Zon Oíil remontent jusqu'à la surface, et plusieurs villages se targuent d'en avoir un bout chez eux. Ils s'en servent comme autels, lieux de réunions, ou simplement des monuments qui font la fierté de leur communauté.

Mais la principale légende qui réveille en chaque nain son désir d'aventure prend source dans les attributs de Zon Oíil : quiconque le trouve et mange de son écorce devient immortel. A ce jour, aucun de ceux qui sont partis à sa recherche ne sont revenus. Une fameuse expédition, menée par le roi Forias Ier il y a près d'un millénaire, est un conte populaire chez tous les nains de par l'ampleur de la psychose du roi, terrifié à l'idée de mourir, qui "emporta dans sa tombe" une partie de la population qu'il força à le suivre. Il est dit que leurs esprits, n'ayant pas pu trouver la sortie du marais, n'ont toujours pas rejoint le Shol et leur hantise est prise très au sérieux par les bardes.

Lors de son passage aux Paluns pendant la Seconde Guerre, l'ogre Cho'Gall tenta à son tour de trouver Zon Oíil et brûla une partie du marais maintenant connue comme Bei Dammon, '"l'Oeil du Démon". Plus rien n'y pousse et aucun nain n'ose s'y aventurer.