Vampiro

Algunos de estos demonios,
fueron al norte y alzaron una colosal fortaleza, donde realizaron blasfemos
rituales e hicieron pactos con demonios. Aquel lugar fue conocido años más
tarde como La Fortaleza Negra.

En una cueva cercana uno
de los demonios logró abrir un inestable portal, de donde comenzó a emanar una
densa y gélida niebla, el demonio pudo notar una oscura presencia que intentaba
dominarlo, pero su fuerte capacidad hizo que se resistiese al control sin
problema alguno, y el mismo cerró el portal y  abandonó aquella cueva
justo cuando la sublevación de los esclavos ya había empezado.

Mientras tanto la vasta
niebla fue impregnándose en la roca de aquella cueva, haciéndose poderosa en
aquel lugar y aguardando su momento, que no llegó hasta que un humano del norte
herido de muerte, buscó refugio en la cueva.

El humano imploraba a
los dioses para dar la victoria a los suyos sobre los demonios, pero estos
desoyeron las súplicas, pero hubo algo, o alguien en aquella cueva, que
escucharon al humano, la densa niebla cubrió el cuerpo del moribundo dejando
escapar el alma de aquel humano, para que el demonio de niebla que había
aguardado allí, tomase posesión del cuerpo.

Aquella fusión daba como
resultado, al primer y único vampiro de la Isla.

En apariencia era como
un humano de innegable atractivo, solo sus omnipotentes ojos rojizos y sus
colmillos hacían de contraste con su aspecto.

La criatura salió de la
cueva, y en su forma humana comenzó a juntarse con las tribus del norte,
aprendiendo todo de ellos, conociendo sus formas de pensar y actuar.

La presencia del vampiro
era embriagadora, así como algunas muestras de poder que hacía que dejaban a
otras voluntades más débiles a su merced.

El vampiro viajó por el
lugar usando el nombre de Azrael, conoció otras culturas, así como otras
criaturas que le eran totalmente distintas.

Experimentó con humanos,
supo que solo la sangre de ellos lograban saciarlo por completo. Y experimentó
con el entorno, averiguó que la luz del sol lo dañaba, por lo que solo podía
viajar por la noche.

En uno de sus
experimentos con humanos, logró descubrir que dando de su sangre a un mortal,
podía darle parte de sus poderes, haciendo que conservase su humanidad. Fue así
como dio lugar al Vampiro. Un ser que podía usar ciertos poderes oscuros; Heredando la parte
física de Azrael de los rojizos ojos y los colmillos.

El vampiro convirtió a
un pequeño grupo, los mortales que lo acompañaron y grabaron parte de su
historia en unas tablillas y paredes de lugares recónditos de la Isla.

Los vampiros creados
murieron en la guerra o de forma desconocida, dejando solo a Azrael quien
retorno a su gélida cueva.

El paso de los años
hicieron que todo lo relacionado con el vampiro cayese en el olvido, ni
historias, ni leyendas en boca de ninguna persona viva.

Tan solo unas tablillas
o grabados en paredes que están en lugares desconocidos de la Isla Destino.

**Pasivas:**

**-Brillo de los ojos rojos:** El vampiro puede ver en la oscuridad.

**-Regeneración:** El vampiro podrá sanar sus puntos de
salud perdidos con el tiempo y cuando haya terminado el combate. Si las heridas
son graves el tiempo será mayor y solo podrá regenerar si se ha alimentado de
sangre.

Te conviertes en un vástago de la noche y adquieres inmunidades propias de tu condición: No tienes puntos débiles, no necesitas comer, beber o descansar. La noche te favorece, mientras que el astro sol eclipsa tus dones. Los vampiros son algo más poderosos que la media de los dones, pero sus aptitudes están reservadas exclusivamente para la noche. Como pasiva activa el vampiro puede alimentarse de cualquier criatura viva y drenar 2d4 puntos de salud al día para alimentarse o curarse.

— Nivel 1

**Drenar energía**: Extiendes un haz intenso de energía vil hacia tu objetivo e Infliges 1d4+1 de daño mágico a tu objetivo. Te curas la mitad de daño. (Usable cada tres turnos)

**Detección de auras**: El vampiro percibe las auras de su alrededor de manera natural. Puede activar esta habilidad para centrarse en una en concreto, marcarla y hallarla. El vampiro puede usar esta habilidad para rastrear a su víctima. Por cada nivel adicional la capacidad para percibir auras mejora; A nivel 1 el vampiro percibe auras en un radio de veinte metros. A nivel 2, en un radio de treinta incluso si están detrás de paredes o bajo tierra. A nivel 3 el radio aumenta a cuarenta y cinco metros, distingue las auras de los vivos y los muertos, a nivel cuatro tiene un radio total de setenta metros, distinguiendo otros dones a excepción del licántropo, quien siempre percibirá como un aura normal.

+1 fuerza

+1 destreza

+1 combate

+1 sigilo

— Nivel 2

**Paso sombrío**: Te vuelves invisible en \*\*el siguiente asalto\*\*, permitiéndote en éste turno hacer cualquier otra acción que no sea usar otra habilidad. (Puedes atacar, moverte o defenderte) Tu siguiente golpe infligirá 1d6 más de daño. La invisibilidad durará 1d10 asaltos.(Usable cada cinco horas)

**Dominación**: Dominas a tu objetivo sometiendo su voluntad hacia ti. Si el objetivo cae presa de tu yugo quedará dominado \*\*por todo un día\*\*. (Usable cada seis horas).

+2 fuerza

+2 destreza

+3 combate

+3 sigilo

+1 disfrazar

— Nivel 3

**Pasiva: Generación superior**: El sol ya no es un problema para ti, no al menos del todo. Puedes ir tapado y usar tus virtudes de vampiro incluso cuando te alcance la luz del sol, pero deberás ir cubierto de ropa al menos. Además te curarás un punto de salud por asalto.

**Toque enervante**: Maldices a tu objetivo infligiéndole 2 de daño, le reduces 1d4 su característica de fuerza y le impides usar una habilidad en el siguiente turno.

+3 fuerza

+3 destreza

+5 combate

+5 sigilo

+2 disfrazar

+1 diplomacia

— Nivel 4

**Corromper vida**: Como vampiro, te has desprendido de tu alma; enlazas la misma de tu objetivo hacia ti, por consiguiente le aplicas un grado de corrupción y afectas con un 1d4 a una característica, reduciéndola. En el siguiente turno drenas 1d4 puntos de salud para curarte tantos puntos hayas arrebatado. El efecto dura 1d4 asaltos y sólo se puede usar una vez por combate. Si el objetivo muere y tenía el grado máximo de corrupción se convertirá en un engendro vampírico.

**Poliformación abominable**: Te transformas en una criatura monstruosa, grande y poderosa. Sólo puedes usarlo durante la noche. Tu fuerza y destreza aumentan en +4. Adquieres la capacidad de volar y transportar grandes objetos (puedes cargar hasta 150kg) además de poder arrojarlos.

\*\*Para acotar un hecho relevante, los vampiros recién creados todavía continúan manteniendo un espectro de sensaciones, emociones y sensibilidades que recuerdan a las de su etapa como vivo. Lo que quiere decir es que sienten dolor, alivio físico, placer, todo de una manera artificial. Que se irá perdiendo con el paso del tiempo.\*\*

+4 fuerza

+4 destreza

+7 combate

+7 sigilo

+2 disfrazar

+2 diplomacia