Sistema de Clases

El **Sistema de Clases** es una característica de juego que se desbloquea en el nivel 10. Hasta entonces, todos los jugadores son Guerreros por defecto, si bien no todas las características de la clase Guerrero (maná, habilidades, etc) están disponibles hasta alcanzar el nivel 10 y superiores. Este estado de exclusión antes del nivel 10 se realiza para evitar que los nuevos usuarios tengan demasiadas funciones para tener que aprender a utilizarlas.

Existen cuatro clases, cada una con sus propias bonificaciones de atributos, habilidades especiales, y equipamiento que aumenta su efectividad.

## Clases disponibles

     Los usuarios pueden elegir jugar como Guerrero, Mago, Sanador, o Pícaro, o puede ignorar el sistema de clases.

Puesto que los jugadores comienzan como Guerreros desde el nivel 1, si ignoran el sistema de clases permanecerán como Guerreros, pero sin habilidades porque el maná no está disponible hasta que se elige una clase. También le impedirán seleccionar el modo de distribución de los puntos de atributo: los puntos obtenidos por subir de nivel ***antes*** de ignorar el sistema de clases se asignan a la Fuerza. Estos puntos de atributo (así como los puntos obtenidos entre ignorar el sistema de clases y seleccionar una clase) vuelven a estar disponibles para su distribución manual tan pronto como el jugador habilita el sistema de clases. Un jugador que no ha optado por el sistema de clases puede optar por el mismo en cualquier momento.

## Atributos del personaje

    Cada personaje tiene cuatro atributos: Fuerza (FUE), Constitución (CON), Percepción (PER), e Inteligencia (INT). Cada clase tiene un atributo "principal", que es el más beneficiado por el equipamiento de esa clase, y un atributo "secundario", que obtiene sustanciales, aunque menores, mejoras por el equipamiento (más información en la tabla superior).

Cuando se desbloquea el sistema de clases, cada jugador comienza con 10 puntos de atributo. Estos puntos se pueden distribuir manualmente entre los atributos, o de forma automática.

Los atributos pueden verse en la página de Estadísticas dentro del menú Usuario (enlace directo).

* Fuerza
* Constitución
* Inteligencia
* Percepción

**Fuerza** (FUE) afecta a los golpes críticos y al daño hecho a los jefes, y los efectos de dos habilidades utilizadas por Guerreros y uno de los Pícaros. Por lo tanto es el atributo principal de los Guerreros y el atributo secundario de los Pícaros.

Este atributo aumenta la probabilidad de que el jugador efectúe un golpe crítico al completar una tarea, y aumenta la bonificación obtenida por lograr un golpe crítico. También aumenta el daño hecho a los jefes. Aumentan tanto el daño normal como el daño de un Golpe crítico.

Un jugador de cualquiera de las cuatro clases puede aumentar su Fuerza asignando puntos a este atributo o equipando armas y armaduras que proporcionen bonificaciones al mismo. Los Guerreros y los Pícaros obtienen bonificaciones adicionales de clase por llevar puestas armas y yelmos que aumenten la Fuerza y que sean propios de sus respectivas clases.

Los Guerreros pueden usar sus habilidades como Presencia Valerosa para potenciar la Fuerza de sus compañeros de equipo y también la suya propia por una cantidad que depende de su propia Fuerza sin potenciar.

La **Constitución** (CON) afecta a las salud y a la defensa. Es el atributo principal de los Sanadores y el atributo secundario de los Guerreros.

Tener una Constitución alta disminuye la cantidad de daño (pérdida de salud) recibida por *tus propias* Diarias no completadas y por hacer clic en Hábitos negativos (por ejemplo, sucumbir ante comida basura). La Constitución *no* disminuye la cantidad de daño recibida por los jefes. En otras palabras, el daño efectuado por jefes se calcula sin tener en cuenta la Constitución de ninguno de los miembros del equipo, independientemente de que seas tú u cualquier otro miembro del equipo el que no haya completado su Diaria.

Un jugador de cualquiera de las cuatro clases puede aumentar su Constitución asignando puntos a este atributo, o llevando puesto equipamiento que proporciona bonificación al atributo CON. Los Sanadores y los Guerreros obtienen bonificaciones adicionales de clase por equipar armaduras y escudos que aumenten la Constitución y que sean propios de sus respectivas clases.

Los Sanadores y los Guerreros también pueden potenciar temporalmente su propia Constitución y la de los miembros de su equipo usando las Habilidades Aura de Protección y Mirada Amenazadora, respectivamente. La proporción en que aumenta la Constitución depende del atributo Constitución sin potenciar del que usa la Habilidad. Aura de Protección es más poderoso que Mirada Amenazadora, de modo que un Sanador es más efectivo potenciando el atributo CON que un Guerrero con el mismo CON.

*Arte de* barranco
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**Inteligencia** (INT)  afecta a experiencia y puntos de maná (MP). Es la estadística principal para los Magos y la estadística secundaria para los Sanadores.

Una mayor Inteligencia permite al jugador ganar más puntos de Experiencia por completar tareas, lo que significa que subirá de nivel más deprisa. También aumenta el límite de Puntos de Maná y la tasa de regeneración de Puntos de Maná.

Cuando el Maná Máximo de un jugador está por encima de 100 (lo que requiere al menos 35 puntos de Inteligencia, porque el Maná Máximo de un jugador se calcula con la siguiente fórmula:

M
a
n

a
´

M

a
´

x
i
m
# o
2
×
I
N
T
30

{\displaystyle Man\acute{a} M\acute{a}ximo = 2 \times INT + 30}

), su índice de regeneración de maná máximo diario pasa a ser un 10% de su máximo maná, en lugar de una base de 10 puntos de maná cada Cron. El maná obtenido por Hábitos positivos pasa a ser el 0,25% de su Maná Máximo, en lugar de una base de 0,25 puntos de maná, y el maná obtenido por las Diarias, Pendientes o elementos de listas pasa a ser el 1% de su Maná Máximo, en lugar de una base de 1 punto de maná.

Un jugador de cualquiera de las cuatro clases puede aumentar su Inteligencia asignando puntos a este atributo (también añade 1 punto de maná por cada punto asignado a la INT) o equipando armaduras y armas que proporciones bonificaciones al atributo INT. Los Magos y los Sanadores obtienen bonificaciones adicionales de clase por llevar puestas armas y armaduras que aumentan la Inteligencia y que sean propios de sus respectivas clases.

Los Magos pueden utilizar la habilidad Terremoto para potenciar su propia Inteligencia y la de sus compañeros de equipo en una cantidad que depende de su propia Inteligencia no potenciada.

La **Percepción** (PER) afecta al índice de obtención de botines y monedas de oro por tarea. Es el atributo principal de los Pícaros y el atributo secundario de los Magos.

Este atributo aumenta la probabilidad de encontrar botines (incluidos los botines en las Misiones de búsqueda) cuando se completan Tareas, el límite diario de botines, las bonificaciones por Rachas, y la cantidad de oro obtenido por cada tarea completada.

Un jugador de cualquiera de las cuatro clases puede incrementar su propia Percepción asignando puntos a este atributo o equipando armaduras y armas que proporcionen bonificaciones al atributo PER. Los Pícaros y los Magos obtienen bonificaciones adicionales de clase por llevar puesto equipamiento que aumenten la PER y sean propios de sus respectivas clases.

Los Pícaros pueden usar la Habilidad Herramientas del Oficio para potenciar su propia Percepción y la de sus compañeros de equipo por una cantidad que depende su propia Percepción sin potenciar.

## Cambiar de Clase

Cambiar de clase le permite al jugador elegir una nueva clase y reasignar puntos de estadísticas. Hay varias formas de hacer esto, y tienen diferentes costos:

 Gratis

## Habilitar el Sistema de Clases

Si no has elegido una clase al llegar al nivel 10, puedes habilitar el sistema de clases de la siguiente manera:

* En **en el sitio web:** haciendo clic en el menú Usuario, seleccionando Configuración, y haciendo clic en el botón **Activar Sistema de Clases**. Aparecerá el diálogo emergente del Sistema de Clases, pidiéndote que elijas la clase que prefieras, junto con una explicación de cada una.

* En **las aplicaciones Android e iOS:** selecciona el ícono de Configuración del menú principal, y selecciona **Activar Sistema de Clases**.

## Habilidades y Puntos de Maná (PM)

Cada clase tiene habilidades especiales que se pueden activar con puntos de maná (PM).

Cada clase recibe cuatro habilidades dirigidaas al jugador, sus tareas o su equipo. El poder de estas habilidades está determinado por la estadística primaria o secundaria de la clase, o ambas, con la única excepción de las Frío Escalofriante del Mago, que tiene un efecto fijo independientemente de las estadísticas. La primera habilidad de la clase está disponible en el nivel 11, y una de las 3 habilidades restantes se desbloquea en cada nivel hasta el nivel 14.

Cuando un jugador obtiene una habilidad, ésta aparece en:

* En **en el sitio web:** en el menú colapsable de Habilidades del jugador, al final de la página de tareas.
* En **las aplicaciones Android e iOS:** en el menú de Habilidades.

Las habilidades se pueden comprar por un costo fijo en PM. Para usar una habilidad, el jugador debe hacer clic en la habilidad en el menú. Si la habilidad apunta a una tarea, el jugador debe hacer clic en la tarea objetivo. Si se dirige al jugador o grupo, la habilidad surtirá efecto de inmediato. Es posible que algunas habilidades no puedan lanzarse a veces, no tendrán ningún efecto en el jugador.

## Clases y Equipos

Cada clase tiene Habilidades que benefician al equipo, si el jugador decide unirse a uno. Para más información consulta la página Equipo. Los equipos no tienen un límite máximo de Potenciadores lanzados. Todos los beneficios emitidos por jugadores de la misma clase se acumulan y se suman, pero se reinician en el Cron de un jugador.

## Equipamiento

Equipamiento es un término general que se refiere a cualquier tipo de artículo que puede utilizar un jugador para mejorar sus estadísticas: armas, escudos, armadura, o artículos para la cabeza. Cada clase dispone de un Equipamiento específico, con diferente aspecto y diferentes bonificaciones de atributo. Sólo puedes comprar equipamiento específico de tu clase actual, por lo que si cambias de clase, ya no podrás comprar equipamiento de tu clase anterior. Además, los niveles de equipamiento alcanzados con una clase no se tienen en cuenta para la clase siguiente, por tanto cuando un jugador cambia de clase tiene que empezar comprando el equipamiento básico de su nueva clase. Es posible llevar equipamiento perteneciente a otra clase comprado anteriormente, pero no proporcionará ninguna bonificación de clase (ver más abajo).

La Armadura de Placas del Guerrero

Normalmente, una clase tienen dos piezas de equipamiento que mejoran su atributo primario, y dos que mejoran su atributo secundario. Dentro de cada una de estas parejas de equipamiento, una pieza aumenta el atributo en cada nivel en una cantidad mayor que la otra. Por ejemplo, las armas del Guerrero aumentan la FUE hasta en 18, los yelmos aumentan la fuerza hasta en 12, las armaduras aumentan la CON hasta en 12, y los escudos aumentan la CON hasta en 8.

No obstante, hay excepciones al esquema anterior. Por ejemplo, los Magos utilizan armas de dos manos, por lo que solamente tienen tres espacios disponibles para equipamiento. Sus armas cumplen el mismo propósito que dos armas en otras clases.

### Bonificación de Equipamiento de Clase

Cualquier elemento de equipamiento que use el jugador y que pertenezca a su clase le proporciona una bonificación del 50% al atributo que corresponda. Por ejemplo, un jugador podría disponer de un Lucero de Alba de Guerrero (FUE 9) y un Ninjato de Pícaro (FUE 8). Si el jugador pertenece a la clase Pícaro, haría mejor en usar el Ninjato porque proporciona una fuerza de 12 al Pícaro -- 8 de la propia arma, más 4 (50% de 8) por la bonificación de equipamiento de clase.

Los jugadores pueden usar parte del equipamiento de una clase diferente a la que pertenezca y seguir obteniendo bonificaciones por usar equipamiento de su clase. Por ejemplo, si un jugador pertenece a la clase Pícaro pero usa una Armadura Dorada de Guerrero, seguirá obteniendo la bonificación de equipamiento de clase por el Ninjato si lo sigue usando.

En general, si un jugador quiere llevar puesto el equipamiento de otra clase por razones estéticas, pueden utilizar un disfraz y usar su equipamiento más poderoso para batallar. No obstante, puede que determinado equipamiento de otra clase sea más poderoso que el equipamiento más avanzado que tenga el jugador de su clase actual (por ejemplo, la Espada Dorada del Guerrero proporciona 18 de FUE, mientras que la Espada Gancho del Pícaro proporciona 10 de FUE \* 1,5 = 15 de FUE -- en este caso, aún siendo Pícaro, el jugador hará mejor en usar el equipamiento del Guerrero).

El Equipamiento Legendario solamente se puede conseguir completando una serie de misiones, y puede ser utilizado por cualquier clase. No proporciona bonificación de equipamiento de clase, pero normalmente es incluso mejor que el arma o la armadura más poderosa de la clase del jugador. Por ejemplo, la Vara del Dragon de Stephen Weber proporciona +25 FUE *y* +25 PER, lo que le convierte en la mejor opción como arma para un Guerrero o para un Pícaro -- pero solamente si el jugador ha completado las tres misiones de la serie que permite conseguir este arma. Es incluso más útil como arma 'machacadora de tareas' para Magos y Sanadores durante el día, porque la Fuerza añade daño a los jefes y la Percepción añade +1 al límite diario de botines.

### Equipamiento Especial

El Traje Elegante de
Gato del Pícaro del
Evento de Primavera

Las Grandes Galas llevan asociado equipamiento específico de clase que solamente está disponible durante el evento. Este equipamiento se puede comprar con monedas de oro y aumenta los atributos de clase al igual que lo hace el equipamiento normal. Consulta Equipamiento para ver diferentes listas del equipamiento especial de cada clase.

Para comprar cualquier equipamiento especial no se necesita cumplir ningún requisito previo, tal como ocurre con el equipamiento por niveles, pero sí es necesario que pertenezca a la clase adecuada. Las estadísticas del equipamiento especial son equivalentes al penúltimo nivel, pero no contribuye a los requisitos del equipamiento de nivel, lo que significa que de todos modos tienes que adquirir todos los niveles inferiores para obtener el equipamiento de máximo nivel. Esto es así de manera intencionada e intenta ser una bonificación para los jugadores que son miembros de Habitica durante cualquiera de los eventos, de modo que puedan conseguir equipamiento de mayor calidad antes que pasando por todos los niveles.

Los equipamientos especiales solamente están disponibles para su compra durante el periodo indicado en su mensaje emergente de ayuda, y desaparecen una vez finalizado dicho periodo (aunque puede que vuelvan a estar disponibles mucho más adelante en la Tienda de Temporada). Si tu personaje muere y pierde un artículo de equipamiento especial, pese a lo dicho anteriormente, podrás comprarlo de nuevo incluso si su periodo de venta ha finalizado, siempre que tu clase actual coincida con la de ese equipamiento especial.

No se debe confundir el equipamiento especial con el equipamiento conmemorativo, como los ropajes de fiesta disponibles durante el Cumpleaños de Habitica. Estos artículos son gratuitos y no proporcionan ventaja alguna a las estadísticas; si bien *pueden* ser equipados como cualquier otro equipamiento, están diseñados para llevarse como parte de un disfraz.

## Determinando Qué Clase Jugar

Ciertas clases funcionan mejor con determinados estilos de juego, pero todas son elecciones viables. Por ejemplo, los jugadores que tienen problemas para completar sus Diarias pueden optar por jugar como Magos para animarles a mejorar, o pueden preferir jugar como Sanadores para minimizar la pérdida de salud por no completar Diarias. Algunas cuestiones a tener en cuenta:

* Los Atributos de Personaje funcionan igual para todas las clases, de modo que la clase elegida por el jugador puede ser menos importante que la distribución que haga de sus puntos de atributo.
* El Equipamiento de Clase determina qué atributos recibirán bonificaciones.
* La Clase elegida determina que habilidades estarán disponibles, y algunas pueden encajar mejor con unos jugadores que con otros.

Si tienes problemas para decidir a qué clase pertenecer, piensa qué aspecto de Habitica te motiva más. ¿Tienes muchas Recompensas personalizadas o te gusta usar tus oro para comprar recompensas en el juego? ¿Te motiva ganar niveles? ¿Sabes que lucharás con tus Tareas y querrás seguir con vida? ¿O te gusta la posibilidad de obtener un golpe crítico? También considera qué rol quieres jugar en un grupo o en una Mision.

### Por qué querría ser...

#### ¿Un Guerrero?

     Un jugador deseará ser Guerrero si…

* quiere una buena defensa y disfruta recibiendo recompensas al azar
* quiere ayudar a su Equipo causando un mayor daño en las luchas contra los Jefes (la habilidad del Guerrero Golpe Brutal causa más daño a los jefes, mientras que Presencia Valerosa potenciará a sus compañeros de equipo para que causen mayores daños).
* no quiere cambiar la manera en la que venía usando Habitica antes de desbloquear el sistema de clases
* prefiere un enfoque equilibrado hacia la auto-disciplina, con penalizaciones moderadas y recompensas moderadas, pero con frecuentes recompensas desiguales de las misiones contra jefes y golpes críticos.

Un guerrero obtiene bonificaciones especiales de la Fuerza y, en menor medida, de la Constitución.

#### ¿Un Mago?

     Un jugador deseará ser Mago si…

* quiere subir de nivel rápidamente y también quiere ayudar a que los miembros de su equipo suban rápidamente de nivel
* quiere usar sus habilidades con mayor frecuencia y ayudar a que sus compañeros de equipo puedan hacer lo mismo
* quiere ayudar a su Equipo causando más daño a los jefes (la habilidades Estallido de Llamas causa daño extra a los jefes)
* prefiere un enfoque determinado hacia la auto-disciplina, retándose a sí mismo a no dejar sin completar sus tareas (los Magos reciben mayores daños por no completar tareas y, a diferencia de los Pícaros, no tienen forma de evitarlo)

Un Mago obtiene bonificaciones especiales de la Inteligencia y, en menor medida, de la Percepción.

#### ¿Un Sanador?

     Un jugador deseará ser Sanador si…

* desea una defensa alta contra los daños recibidos por tareas no completadas y malos hábitos
* no soporta ver morir a su personaje cuando no completan sus Diarias
* le gusta ayudar a los miembros de su equipo que, por ejemplo, están comenzando a construir sus hábitos (las habilidades del Sanador pueden curar daños del equipo y potenciar la Constitución de los miembros del equipo).
* prefiere un enfoque indulgente hacia la auto-disciplina, recibiendo el menor daño por las tareas y teniendo mayores opciones para recuperarse de esos errores.

Un Sanador obtiene bonificaciones de la Constitución y, en menor medida, de la Inteligencia.

#### ¿Un Pícaro?

    Un jugador deseará ser Pícaro si…

* quiere mejorar su equipamiento y obtener monedas de oro, mascotas, y monturas muy rápido (las habilidades del Pícaro Hurtar y Puñalada le proporcionan monedas de oro extra al Pícaro; Puñalada también le proporciona experiencia, pero no hace daño a los jefes)
* desea ayudar a su equipo a obtener más botines (monedas de oro, artículos de misión, etc.)
* prefiere un enfoque aventurero hacia la auto-disciplina, con mayores riesgos y mayores beneficios, pero también con la posibilidad de evitar daño de forma ocasional por no completar alguna Diaria

Un Pícaro obtiene bonificaciones especiales de la Percepción y, en menor medida, de la Fuerza.

## Estadísticas

La moderadora Alys extrajo en archivos con formato CSV los datos que muestran cuántos jugadores de cada nivel han elegido cada clase. Están disponibles dos conjuntos de datos:

* Datos extraídos el 24-02-2018 con una visualización interactiva creados por George the DataNinja
* datos extraídos el 07-10-2015 con una visualización interactiva creada por locrawl
* datos extraídos el 12-02-2015 con una vista gráfica creada por OptimusX.

Las notas explicativas (en inglés) te ayudarán a entender los datos.