Double-Hand Throw

Power Attack : Double-Hand Throw

การทำ Double-hand throw จะ ต่างจาก throw ธรรมดา นิดหน่อยคับตรงที่
1. เวลาทอย STR test ฝ่ายโจมตีใช้ 2D6+STR ส่วนฝ่าย เป้าหมายใช้ D6+STR
2. การกำหนดจุดตกจะเลือกบริเวณ์ให้ลงตรงไหนก็ได้ หรือ เปลี่ยนเป็นเลือกเป้าหมายเพื่อ ขว้างใส่แทน ก็ได้

เงื่อนไข คือ ตัวที่ทำ Double-Hand Throw ต้องมี Open Fist ที่ยังไม่ Crippled อย่างน้อย 2 ชิ้น ขึ้นไปถึงจะทำได้

วิธีการ ดังนี้ครับ
1. ประกาศทำ Double-Hand Throw (จ่าย 1 focus สำหรับ warjack และ force สำหรับ warbeast)
2. ทอย melee attack ใส่เป้าหมาย (ถ้าไม่โดนก็วืดไป)
3. ถ้าตีโดน ให้ฝ่ายโจมตีใช้ 2D6+STR ส่วนฝ่าย เป้าหมายใช้ D6+STR มาวัดกัน
4. กรณีที่ เป้าหมายมีผลทอย D6+STR มากกว่า ฝ่าย Throw ก็ถือว่า วืดไป ไม่มี Damage ด้วย
5. กรณีที่ตัวที่ทำท่า Double-Hand Throw มีผมทอย 2D6+STR เท่ากับ หรือ มากกว่า เป้าหมาย ถือว่า Throw สำเร็จ

ขอกำหนด ตัวละครใหเหตการดังนี้ก่อน อธิบายเพิ่มนะครับ เพราะมี 3 ตัวขึ้นไปที่ จะอยู่ในเหตการ
1. Model A : คือ ตัวที่ทำท่า Double-Hand Throw
2. Model B : คือตัวที่ถูก A ยกแล้วขว้างออกไป
3. Model C : คือตัวเป้าหมายที่ A ต้องการขว้าง B เข้าไปหา

การถูกขว้าง จะใช้กฏ Being Thrown เหมือน Throw ด้วยมือข้างเดียวก็ได้
หรือ จะเลือกปาใส่ Model C ที่อยู่ใน LOS ของ Model A ก้ได้
ซึ่งในกรณีนี้ Model B จะไม่บัง LOS ของ Model A
โดยทิษทางในการขว้างต้องพุ่งออกจากตัว Model A เท่านั้น (ห้ามขว้างเข้าหาตัวเอง)

ระยะขว้างคือ ครึ่งหนึ่งของ STR ของ Model A
ถ้า Model A มี Base ใหญ่ และ Model B มี Base เล็ก ให้เพิ่มระยะขึ้นอีก 1"

พอได้ระยะทางที่ขว้างแล้ว ให้ดูว่า Model C อยู่ในระยะที่ขว้างถึงหรือเปล่า
1. ถ้าถึง : ให้ Model A ทอย Melee Attack ใส่ Model C ,
1.1 ถ้าตีโดน ให้เอา Model B ไปวาง Base ติดกัน กับ Model C ตามทิษทางที่ขว้างไป
1.2 ถ้าตีไม่โดน ให้ทำเหมือนข้อ 2. ต่อไปนี้
2. ถ้าไม่ถึง : ให้ Deviate หาจุดตกใหม่ ตามกฏ Being Throw ปกติ โดยให้ถือว่าทิษทางที่ขว้างคือ ขว้างไปทาง Model C

เงื่่อนไข การเคลื่อนที่ ของ Model B ไปหา Model C เหมือนกันกับ Being Throw ปกติ
คือ ถ้า ผ่าน Model ฐานเล็ก จะไม่ถือว่าถูกตัวกัน และ ถ้าผ่าน Rough Terrain หรือ Obstacle จะไม่ช้าลง แล้วจะ หยุดเมื่อชน Model อื่นที่ ฐาน เท่ากันหรือใหญ่กว่า

\* Model B จะ Knockdown แต่ถ้าไม่สามารถ Knockdown ได้ (เช่นมี ความสามารถ Steady เป็นต้น) ก็ยังต้อง Forfeit movement หรือ action ถ้าตัวนี้จะ activate ต่อใน turn ที่ถูกขว้าง
\* ถ้าตัวที่ถูก ขว้าง ไปตกลงเหยียบบนส่วนใดส่วนหนึ่งของ model ตัวอื่น ณ จุดนี้จะใช้ กฏ Rule of least disturbance เพื่อวางตัวที่ถูก ขว้างลงในตำแหน่งที่ถูกต้อง (ไว้ผมแปลเพิ่มให้ทีหลังนะครับ)
\* ถ้าตัวที่ถูก ขว้าง กระเด็นตกลงจากที่สูงมา่กกว่า 1" จะใช้กฏ Falling เพื่อหา damage ที่โดนต่อไป (ไว้แปลเพิ่มทีหลังเช่นกันคับ) damage ที่เกิดจากการตก ถือว่าเป็น Simultaneously พร้อมกับ Throw Damage
(กฏ Simultaneously and Sequentially ไว้จะแปล ตามท้าย ให้นะครับ)

การถูก double-hand throw จะ โดน Damage ตามกฏ ดังนี้
Model B โดย Throw Damage
ตัวอื่นๆ ที่โดน Model B พุ่งไปชน และมี ฐานเท่ากัน หรือเล็กกว่า จะโดน Collateral Damage

รายละเอียด ดังนี้ครับ

[Throw Damage] ความเสียหายที่เกิดจากการถูกขว้าง
\* ให้คำนวนความเสียหาย หลังจากที่ย้ายมาที่จุดตก และ Knockdown เสร็จแล้ว
\* คำนวน Damage โดยไม่ต้องสนใจว่าจะ เคลื่อนที่ หรือไม่ หรือ Knockdown หรือเปล่า
\* Throw Damage = STR ปัจจุบันของคนที่ ขว้าง
\* +เต๋า Damage ถ้าขว้างไปชน obstruction หรือ Model ตัวอื่นที่ ฐานเท่ากันหรือฐานใหญ่กว่า

[Collateral Damage] ความเสียหาย (ของผู้โชคร้าย)
กรณี่ขว้างไปโดน model อื่นที่มี ฐานเท่ากัน หรือ ฐานเล็กกว่า ตัวที่โดน จะ Knockdown ตามไปด้วย และโดน Collateral Damage
\* Collateral Damage ความแรงเท่ากับ STR ปัจจุบัน ของคนที่ทำ Power Attack
\* Collateral Damage ไม่สามารถ Boost ได้
\* Collateral Damage ถือว่าเกิดพร้อมกันกับ Throw Damage ด้วยกฏ simultaneously
\* Collateral Damage ไม่ถือว่ามาจากตัวทีทำ Power Attack (พวก effect ที่เกิดตอน ได้รับ damage จาก enemy attack ก็จะไม่เกิดผล ในจังหวะนี้)

-- ข้อมูล เสริม --
Being Throw & Throw Deviation