Wizard

Los **Wizard** (Magos) son los maestros de la magia arcana y, en general, usuarios de magia muy poderosos. Son la clase más eficaz para aprender y lanzar hechizos arcanos, y parecen obtener más PP y encontrar más libros de hechizos que otras clases. Debido a su talento en la magia, que puede lidiar con la mayoría de los enemigos relativamente sin riesgos (con suficiente persistencia), parecen ser considerados por consenso común como una de las clases más fáciles para ganar el juego. Tienen buenos poderes de clase que los ayudan especialmente con su lanzamiento de hechizos y comienzan con buenas habilidades como curación, herboristería y alquimia.

Si bien los magos son potencialmente una de las clases más poderosas del juego, puede ser difícil para los (nuevos) jugadores mantener con vida durante las primeras partes del juego. Son una de las clases físicamente más débiles y frágiles del juego (junto con Mindcrafter), y comienzan con una pequeña armadura para protegerlos al principio del juego. Sin embargo, se garantiza que comenzarán con al menos un libro de hechizos ofensivo y algunos elementos mágicos para compensar esto. Son más débiles en combate cuerpo a cuerpo que otras clases; no solo suelen tener puntuaciones de fuerza bajas en comparación con otras clases, sino que requieren el doble de marcas que la mayoría de las otras clases para avanzar en los niveles de habilidad para todo tipo de armas (y escudos). Por supuesto, sus problemas con el combate cuerpo a cuerpo son irrelevantes para aquellos que deseen jugar a Wizards que solo usarán hechizos y no la fuerza física para ganar batallas.

Al considerar las combinaciones de razas y clases, hay dos formas generales de interpretar a un mago: ya sea como lanzadores puros que son extremadamente poderosos con la magia o como luchadores cuerpo a cuerpo promedio que pueden aprender un poco de magia para sobrevivir a algunas peleas difíciles. Los elfos tienen grandes talentos mágicos y, por lo tanto, pueden convertirse en magos extremadamente poderosos, aunque los magos elfos son considerablemente frágiles y corren un riesgo especial de trampas, etc. al principio del juego. Los drakelings, enanos y ratlings pueden ser magos robustos con una buena probabilidad de aprender hechizos, mientras que los magos troll y orcos pueden ser luchadores decentes que al menos tienen más esperanzas de aprender y usar hechizos que otras clases. Los gnomos se destacan como un "medio feliz" debido a sus grandes talentos mágicos y su decente tenacidad, y a partir de 1.2.0 son una de las combinaciones de clase de raza sugeridas por el juego para los nuevos jugadores.

### Habilidades especiales

#### Habilidades de clase

* Es más probable que los magos encuentren libros de hechizos como botín que (la mayoría) de las otras clases.
* La biblioteca tiene ventajas particulares para los magos: un mago puede encontrar allí un libro de hechizos de todo tipo, incluido Wish.
* **Heir gift** (Regalo heredero): una varita de fuego con 30 cargas.
* En el lado negativo, los magos requieren el doble de marcas de armas para avanzar en los niveles de habilidad de armas y escudos que la mayoría de las otras clases.

#### Poderes de clase

* Nivel 6: los costos de usar hechizos se reducen al 90% de su costo base.

* Nivel 12: los costos de los hechizos se reducen al 80% del costo base.

* Nivel 18: los costos de los hechizos se reducen al 60% del costo base.

* Nivel 25: aumenta gradualmente el conocimiento de los hechizos de un hechizo elegido al azar. Cada vez que el Mago suba de nivel, se elegirá un nuevo hechizo.

* Nivel 32: Puede recargar varitas. Una varita solo se puede recargar con este poder una vez. Intentar hacer que el número total de cargas sea demasiado alto da como resultado consecuencias negativas que van desde drenajes de maná hasta cantidades masivas de daño, consulte la sección a continuación para obtener más detalles.

* Nivel 40: Puede anular la maldición de elementos a costa de un punto de maná. Si se corona, el objeto maldito se bendice en su lugar.

* Nivel 50: Recibe algún conocimiento de todos los hechizos excepto Deseo.

#### Recarga de varita

Las consecuencias de la recarga de la varita se basan en el número total de cargas deseadas. Cuantas más cargas tenga una varita, menos será posible agregar. Cada varita tiene un límite de hasta qué punto se puede cargar con este poder. Intentar cargar una varita cuesta 50 PP por carga, pero no hay consecuencias negativas si la PC tiene PP insuficientes para pagar esto.