Direção

**Apocalipse**

O mundo não é mais o mesmo, tudo que é encontrado é usado ou velho e é difícil encontrar algo em perfeito estado que ainda não tenha sido reutilizado. Os assets do jogo tendem a estar manchados, sujos ou velhos. Objetos relacionados aos oscilantes, no entanto, estão em perfeito estado, para simbolizar sua natureza sobrenatural.

**Calmaria**

O mundo se encontra em uma situação de calmaria devido a ausência de vida. Os seres vivos que sobreviveram aos bombardeios foram depois mortos pela arma bioquímica ou pelos oscilantes. A fauna e a flora são estáticas, quase como estátuas.

**Opressão**

Sinais de guerra estão sempre presentes em todos os lugares. O jogador deve-se lembrar sempre das atrocidades que foram cometidas por ambas as facções nestas terras. Veículos de guerra, armas abandonadas, crateras de explosões e insígnias militares são encontradas por todas as partes.

**Morte**

Muitos morreram, e estas vidas deixam restos mortais para trás. O jogador deve esperar encontrar cadáveres ou esqueletos, e estes muitas vezes podem contar uma história. Uma constante memória dessa mortalidade é atmosfera tóxica que existe na superfície, manchando o céu em um doentio verde limão.

**Governo X Resistência**

As duas grandes facções tem uma presença marcante na atualidade, o que não é manchado de cinza ou verde possui as cores do governo, laranja e vermelho ou as cores da resistência, ciano ou azul.

### **Pixel Art**

Nossos assets visuais foram construídos através de pixel art, onde usamos uma grade de 16 x 16 pixels para construi-los. O estilo foi escolhido pelos seguintes motivos:

* **Facilidade de Criação:** A produção de um elemento do jogo é extremamente acelerada devido a sua simplicidade. A maioria dos assets do jogo foi feita em minutos e não necessitaram passar por um processo de conceptualização.
* **Facilidade de Animação:** Como as partes dos elementos são tão pequenas, o processo de animação é mais rápido, pois não é necessário segmentar partes para criar uma animação fluída. Por exemplos, humanos no jogo não tem separação de coxa, canelas e pés, apenas possuem um único sprite para a perna inteira.
* **Estilos de arte conflitantes:** Temos três artistas no grupo, cada um deles com estilos próprios completamente diferentes. A escolha da pixel art facilita a comunicação da produção, já que sua reprodutibilidade é mais simples, e permite que as arte de todos os três seja usada, mesmo que em diferentes períodos da produção. Adicionalmente um dos membros possuía maior conhecimento neste estilo.

### **Pipeline**

O seguinte processo deve ser aplicado nos sprites quando são inclusos no unity:

* Arquivos devem ter o formato png.
* Arquivos devem ser nomeados em inglês.
* Caso o sprite seja um componente de algo maior, o nome do arquivo deve ter o elemento como prefixo.
* Definir pixels per unidade como 20.
* Ajustas os pivôs das partes, especialmente se o sprite for usado dentro de uma animação ou como parte de um "sprite shape", que é usado para criar as bases do cenário.
* Definir o filtro antiserrilhamento para point (no filter) para que os pixels fiquem visíveis e definidos.
* Caso o sprite esteja apresentando artefatos de cor, remover qualquer tipo de compressão do arquivo feita pelo Unity.

### **Ferramentas**

Para a edição dos assets gráficos do jogo, usamos os seguintes programas:

* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Microsoft Paint
* Aseprite

## **Direção de Áudio**

### **Efeitos Sonoros**

Alguns pontos notáveis sobre os efeitos sonoros que são tocados ao longo do jogo:

**Variantes e Tom**

Boa parte das faixas de áudio dos efeitos sonoros e de ambiente possuem 3 variantes, onde uma delas é aleatoriamente escolhida para ser tocada. Optamos por esta escolha para não cansar a audição do jogador, já que ele tende a ouvir estes áudios repetidamente. Para variar ainda mais, estes áudios são tocados com uma variação no tom (pitch) de 70% a 130%, o que temos uma quantidade ainda maior de sons sendo usadas no jogo.

**Feedback**

Sabemos da importância que o feedback tem para o jogador, então todas as ações feitas pelo jogador devem criar um estímulo auditivo. Desde um som de passos dependendo do tipo de terreno pisado até o som de um gatilho quando é ativado.

**Combate**

Devido à natureza de combate do jogo, muitos áudios de armas e explosões foram utilizados. Queremos passar a sensação de que o jogador está em uma frenética luta de armas de fogo, especialmente na fase 2, onde as forças do governo estão presentes.

### **Ambiente**

Devido a variedade das nossas 2 fases, cada uma delas reproduz elementos auditivos constantes, para aumentar a imersão do jogador. Nisso, definimos algumas bases para cada uma destas fases:

**Deserto Radioativo**

* Vento
* Rochas caindo
* Galhos quebrando
* Gotículas (para as cavernas)
* Metal rangendo
* Vapores radioativos (contador de Geiger)

**Cidade Devastada**

* Explosões distantes
* Disparos distantes
* Maquinaria distante
* Vazamentos de gás

### **Música**

Cada fase possui uma trilha, compostas com algumas palavras chave em mente. Adicionalmente, algumas situações (clímax ou durante pontos de salvamento) possuem sua própria trilha. Algumas palavras chaves foram usadas para definir as músicas do nosso jogo:

**Deserto Radioativo**

* Abandono
* Reflexão
* Isolamento

**Cidade Devastada**

* Perda
* Militarista
* Toxicidade

**Lugar Seguro**

* Descanso
* Sons abafados
* Fogueira

**Combate**

* Frenético
* Tensão
* Agressividade

**Combate Final**

* Dramática
* Mecânico
* Explosões

**Encerramento: Conclusão da Missão**

* Revelação
* Assustador

### **Pipeline**

* Arquivos devem ter o formato wav.
* Arquivos não-originais devem ser 100% gratuitos e não licensiados.
* Arquivos devem ser nomeados em inglês.
* Se a faixa possuir variantes, cada uma deve ter o prefixo \_ e o número da variante (Ex: stepSand\_1, stepSand\_2 etc.)

### **Ferramentas**

Estas são as ferramentas e bancos de áudio usados durante o processo de produção:

**Bancos de Áudio**

* freesound.org

* Áudio extraído de vídeos para este propósito, no Youtube.com
* Bancos de áudio fornecidos pelo professor Duda no 3º semestre

**Áudios Originais**

* Algumas faixas podem ser criadas pelo grupo, através de folley ou dublagem.

**Programas de Edição**

* Adobe Audition