Eskinder

> *"Da próxima vez que vocês precisarem convencer alguém, me mandem sozinho"*
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— **Ezra** frustrado com a equipe da P.R.I.S.M. depois de sequestrarem Angelo no ponto de ônibus.

**Ezra Yohannis** é um mutante, geólogo e ex-membro da P.R.I.S.M, onde atuou como agente de campo na primeira equipe da organização e outras formações durante os anos. Atualmente, integra o Conselho Silencioso de Krakoa.

## Personalidade

Ezra costuma ser extremamente energético e brincalhão, do tipo que faz amizades por todo lugar que passa. No geral, é um homem bastante aberto, sensível e compassivo, e se preocupa com as pessoas ao seu redor, ainda que não sejam tão próximas de si. Também é bastante empático, a ponto de demonstrar compaixão até mesmo pelos mutantes da Irmandade e dos Morlocks. Seus relacionamentos mais profundos costumam durar para sempre, a não ser que o abandonem ou morram.

Em situações extremas, é impulsivo e não pensa muito antes de agir, deixando se levar pelo sentimento do momento (seja ele qual for). Não é o tipo de pessoa que trabalha bem sob pressão; geralmente é o primeiro do grupo a ficar nervoso e estragar tudo de alguma forma. Também não mente bem, mesmo que não encontre dificuldades em omitir uma parte ou outra de uma história quando julga necessário – seja para proteger os outros ou a si mesmo.

É totalmente anti-autoritário (exceto com sua mãe) e fica com o pé atrás com qualquer tipo de hierarquia. Tem bastante dificuldade de lidar com privação de liberdade e de seguir regras e protocolos que julga incorretos, apesar de sempre resistir de forma pacífica, discordando com argumentos.

É muito comum vê-lo incomodado com o costume ocidental de chamar as pessoas pelo sobrenome, já que seu nome, na verdade, é o nome de seu pai, de quem guarda rancores desde criança.

## História

### Trama

#### **Recrutamento**

Em um pequeno quarto de hotel em Semera, capital da região de Afar na Etiópia, Ezra e Charles comemoravam o sucesso de uma etapa importantíssima de seu projeto de pesquisa. Sentados na cama do hotel, os dois cientistas jogavam uma partida descontraída de Jogo da Vida enquanto conversavam sobre a vida real, mais especificamente sobre como Ezra estava com saudades de casa e da sua família, que já não via há muito tempo.

Quando Ezra interrompe o jogo para rezar o maghrib, uma das orações diárias da religião islâmica, é também interrompido por uma batida na porta. Ao atendê-la, descobre se tratar de uma mulher negra de cabelos curtos e óculos escuros. Ela insistia em dizer que sua vida estava em perigo, e só conseguiu convencê-lo após citar o nome da S.H.I.E.L.D. e seus poderes.

Ezra, mesmo apreensivo e confuso, recolhe suas coisas e, após falar rapidamente com Charles, deixa-o para trás rumo aos Estados Unidos.

#### **PRISM-DC**

##### A nova casa

Ao chegar no país, assim como todos os outros mutantes recrutados, Ezra ficou por algum tempo em um hotel de luxo até ser escoltado para a sede da P.R.I.S.M. em Washington D.C., onde é recebido junto com seus novos colegas por Katheryn Hudson, um nome que conhecia e desaprovava já há algum tempo.

Após uma pequena treta com Ophelia, os “esclarecimentos” de Hudson sobre o Gene-X e os mutantes, e uma série de ataques de preocupação, Ezra é levado para o Lapidário, o local que seria sua nova casa. Lá, apresentou-se mais uma vez e, em seguida, afastou-se um pouco das pessoas para tentar organizar os pensamentos na cabeça sobre sua família, seu trabalho e Charles. Só tem uma breve conversa com Ella e Louise antes de ser chamado para fazer alguns testes – algo que o deixou bastante desconfiado. Os exames não são realizados tão tranquilamente, e Ezra acaba com mais raiva da P.R.I.S.M. do que ele jamais imaginaria.

##### Resgate da M202

Ezra não esperava e, consequentemente, não estava preparado para sua primeira missão como funcionário da P.R.I.S.M. Entretanto, ao descobrir que seria uma missão de resgate, criou coragem e foi sem maiores problemas. Durante a operação na fábrica da Samsung, ficou escoltando o corpo de Nikodemos enquanto o rapaz possuía uma estátua de Android.

##### Resgate de Lorna

> *“Parece divertido e seguro.”*
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– **Ezra** sobre a ideia de infiltrar-se em uma universidade.

Para a segunda missão, Ezra parecia estar um pouco mais animado. Com o objetivo de resgatar Lorna na George Washington University, ele e Ella seguem uma jovem estudante de medicina. Depois de algum tempo, a garota se senta em um banco e os dois a abordam, assumindo a identidade de estudantes de psicologia chamados William e Elysie. Eles têm uma longa conversa em forma de entrevista com a mulher, que se identifica por Lilian Tyler e que "não parecia bater muito bem da cabeça".

A conversa se segue, até que Violetta comunica a todos que havia encontrado a mutante. Ezra e Ella saem às pressas e correm até a Faculdade de Ciências, por onde a moça também corria. Ezra tenta conversar com Lorna, que havia sido encurralada por alguns dos prismáticos perto de uma fonte, mas não tem sucesso. Ao fim da perseguição, ele consegue surpreendê-la e prendê-la em um buraco no chão.

Sendo atacado por paus e pedras e ao som de ofensas e vaias, Ezra corre para ajudar Yumi e, em seguida, leva a jovem direito para o ônibus que os esperava para voltar ao Lapidário.

#### **PRISM-LDN**

Mesmo com todos os conflitos internos, Ezra acaba assinando o contrato para voltar a trabalhar para a PRISM em sua nova fase, ainda que não tivesse tanta certeza de quanto tempo passaria na empresa.

##### O massacre na Mutie Lane

Em sua primeira missão oficial de volta à PRISM, Ezra interpreta um imigrante etíope drogado-introvertido-misterioso na festa da Mutie Lane (enquanto aproveitava para comer sanduíches com bacon). Quando os purificadores atacam, ele perde seus poderes por alguns momentos e se esconde atrás da mesa que Domy havia derrubado até que Ophelia descobrisse que, ao tocar na garota que supostamente havia feito os poderes de todos sumirem, a mutação voltava a se manifestar.

No meio da luta, sua melhor amiga, Samantha, é gravemente ferida por um dos purificadores e Ezra tenta ajudá-la. Apesar do desespero, tudo acaba se resolvendo temporariamente quando as ambulâncias começam a se aproximar e a van da PRISM chega para tirar os prismáticos dali.

## Poderes

**Geocinese:** Capacidade de controlar terra e outras substâncias de base rochosa, como pedras, areia, lama, sedimentos e concreto. Para manipular esses elementos. Ezra precisa sincronizar sua mente com seu corpo. Com essa combinação, pode controlar esses elementos de forma eficaz, tanto agressivamente quanto defensivamente.

### Capacidades

* **Manipulação rochosa:** Pode alterar as substâncias que possui controle de diversas formas, como retirar pedaços, alterar a dureza, e moldar em formas menos complexas (esferas, estacas, blocos) ou, com um pouco mais de tempo, em estruturas que possuem essas formas em sua composição (como uma escada composta por blocos de pedra, por exemplo).
* **Alteração de propriedade:** Consegue transformar qualquer fragmento de rocha em sedimentos menores, até o estado de pó. Quando há água por perto, é capaz de transformar terra em lama.
* **Criação de fissuras:** Abertura de buracos em superfícies manipuláveis. Ezra consegue moldá-los de forma precisa, criando obstáculos estratégicos ou armadilhas para seus inimigos. O tamanho da fissura depende da força aplicada, ou seja, a condição física aqui é levada em consideração.
* **Abalos sísmicos:** Sua forte conexão com a litosfera terrestre o permite gerar abalos sísmicos a partir do seu corpo, com uma magnitude máxima de 6.0 na Escala Richter. Isso é significativo o suficiente para causar danos consideráveis em estruturas menores, mas ainda está abaixo da capacidade de causar destruição em larga escala, como colapso de prédios altos ou desastres naturais devastadores.
* **Prisão de terra:** Ezra pode criar uma prisão de terra sólida ou rocha ao redor de um alvo, aprisionando-o temporariamente. Entretanto, essa habilidade requer concentração para ser mantida.
* **Detecção de abalos naturais e artificiais:** Pode detectar abalos sísmicos tanto naturais (terremotos, tsunamis e outros movimentos sísmicos) quanto artificiais (como por exemplo, uma explosão subterrânea).
* **Manipulação de lava:** Se algum dia tiver uma lava, o Ezra pode dobrar ela.

### Limitações

* **Dependência da terra:** Ezra precisa estar em contato ou próximo o suficiente da terra ou formações rochosas para utilizar seus poderes. Se separado por mais de 5m de qualquer fonte mineral no solo, ele perde sua conexão com o elemento.
* **Fadiga:** Quanto mais complexa a tarefa ou quanto maior a magnitude do controle necessário, mais esforço muscular é exigido. Isso significa que suas habilidades podem ser afetadas pela fadiga, e ele precisa manter sua resistência física para continuar usando seu poder de forma eficaz.
* **Geração de matéria:** Incapacidade de gerar terra a partir do próprio corpo, tendo que contar com elementos existentes no espaço em que está.
* **Área de efetividade:** Os abalos sísmicos de Ezra possuem um raio de alcance padrão de cerca de 10m ao seu redor. Em regiões não-propensas ao fenômeno naturalmente (ou seja, que não estejam localizadas no encontro de placas tectônicas), sua capacidade diminui para uma área de aproximadamente 5m a partir de sua posição.

### Fraquezas

* **Condutividade:** Por conta de sua mutação, seus músculos são formados em um formato diferente. Por isso, eles conduzem mais eletricidade e são mais afetados por energia elétrica.
* **Fadiga:** Sua mutação requer uma grande quantidade de esforço físico em conjunto com o poder da mente. Quanto mais forte, mais força deverá ser aplicada. Por isso, usar seus poderes de forma excessiva pode causar danos musculares e esgotamento físico.

### Counters

* **Agilidade:** Inimigos ágeis possuirão maior facilidade para responder aos movimentos de Ezra.
* **Distância:** Como seus poderes não possuem tanto alcance, seu estilo de luta é moldado à média distância. Dado o fato, inimigos que atacam de longe ou voam possuirão vantagem contra ele.
* **Proteções:** Corpos rígidos, ou ainda alguns tipos de barreira, podem ter resistência aos ataques de Ezra.
* **Quebra de conexão:** Ezra precisa estar em contato ou próximo o suficiente da terra (5m) para poder usar seus poderes. Qualquer um que o separe desse elemento anulará seus poderes.