Dorlennion (Planet)

*Diese Information hat die Stufe ORANGE. Sie ist nur dann wichtig, wenn sie mit der Spielfigur / dem Charakter zusammenhängt.*

**Dorlennion** (Ianus II, Ianus Secundus) ist ein düsterer Planet, der in geringem Abstand den roten Riesenstern Ianus umkreist. Seine Bewohner hängen einem Glauben an, nach dem sie je nach Situation die Persönlichkeitsmerkmale verschiedener Gottheiten oder Geister ("Ashtoreth") annehmen, mit denen sie rituell vermählt werden. Dorlennier gelten im Subsektor als unberechenbar und seltsam, haben aber auch einen Ruf als gefährliche Schwertkämpfer - Duelle mit Klingenwaffen sind sowohl Sport als auch ein Mittel zur Austragung von Streitigkeiten auf Dorlennion.

**Hauptstadt:** Zatr Civitas

**Bevölkerungszentren:** Marduk Civitas, Anaxim, Toriax

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## Topographie

Dorlennion ist ein trockener Planet, dessen zerklüftete Gebirgsketten aus schwarzem Basalt- und Lavagestein sich mit fahlem Wald- und Pilzbewuchs abwechseln. Das rote Licht des riesigen, trüben Sterns, der fast ein Fünftel des Taghimmels einnimmt, wirft verwirrende Schatten. Im direkten Sonnenlicht ist die Temperatur unangenehm warm, im Schatten dagegen sehr kalt.

## Bevölkerung

Dorlennier, Menschen wie Ssora, neigen dazu, hochgewachsen und drahtig zu sein und eine fahle Hautfarbe zu haben. Ssora sind oft blassgrün, grau oder erbsengrün. Ein signifikanter Prozentsatz der Menschen jedoch (etwa 6-7 Prozent) hat tiefschwarze, glänzende Haut. Sowohl unter weißen wie schwarzen Menschen sind neben den "normalen" Augenfarben auch dunkelrote Augen verbreitet. Weiße (*Asir*) und schwarze Dorlennier (*Guasir*) sind genetisch so weit von einander entfernt, dass Kinder zwischen ihnen sehr selten sind; viele werden tot geboren oder entwickeln sich gar nicht erst im Mutterleib. Bürgerfamilien, die auf männliche Nachkommen angewiesen sind, achten deshalb sehr darauf, ihre Kinder mit Menschen des entsprechenden Genotyps zu verheiraten; die klassische tragische Liebesgeschichte von Dorlennion handelt stets von einem *Asir* und einem *Guasir*, die sich lieben, aber von ihren Familien getrennt werden.

Ein hoher Prozentsatz von Dorlenniern (etwa 8-9%) betrachtet sich als genderfluid - nicht eindeutig männlich oder weiblich. Dies wird seitens der Regierung nur bei Plebejern überhaupt ansatzweise toleriert; die meisten müssen sich zeitweise ihrem biologischen Geschlecht entsprechend verhalten, wenn sie es mit den TOG-Behörden zu tun haben. Dies sorgt regelmäßig für Spannungen. Bürger sind noch stärker unter dem Auge des TOG; sie haben sich strengstens der *patria potestas* zu unterwerfen. Diejenigen unter ihnen, die genderfluid sind, müssen es in der Öffentlichkeit sorgfältig verbergen.

### Rassen

Hauptsächlich Menschen und Ssora besiedelten Dorlennion, wobei die Menschen in mehreren Siedlungsschüben ankamen. Die herrschenden Bürgerfamilien halten sich viele Zog als Sklaven. Naram sind sehr selten und leben in kleinen, versprengten Gemeinschaften, die ihr eigenes Gesellschaftsbild haben und nichts mit den Gebräuchen der dorlennischen Menschen zu tun haben wollen.

### Charakter und Religion

Dorlennier, ob Menschen oder Ssora, hängen einer Religion an, bei der jedes Kind im Alter von vierzehn Jahren Pakte mit einer oder mehreren Gottheiten schließt. Sie wird schlicht "Praxia" oder "die Praxis" genannt. Es gibt etwa dreitausend dieser Gottheiten (*Ashtoreth*), und jede besitzt eine eigene überlieferte Persönlichkeit. Die Dorlennier glauben, dass der Charakter und die Persönlichkeitsmerkmale der jeweiligen Gottheit mit denen des Menschen verschmelzen. Ein Dorlennier kann plötzlich von einer Persönlichkeit in die andere fallen, wenn ein Gott sich zurückzieht und der andere an die Oberfläche kommt. Manchmal ist dies bewusst - beispielsweise um in einer Verhandlungssituation die Durchsetzungsstärke des Gottes Astiryan zu nutzen -, manchmal hat der Dorlennier aber auch überhaupt keine Kontrolle, welche der Gottheiten gerade von ihm Besitz ergreift. Imperiale Psychologen führen dies auf Autosuggestion oder schlicht Wahnvorstellungen zurück, während die dorlennischen Plebejer mit Inbrunst an ihre Pakte glauben. (Auch bei den Bürgern ist die Praxis der Pakte sehr verbreitet, aber sie üben sie nur noch im Geheimen aus und schützen vor, an das römische Pantheon zu glauben.)

Begegnen zwei Dorlennier einander, die zufällig die gleiche oder eine ähnliche Gottheit haben, so wechselt in einer stillen Übereinkunft einer von ihnen die Persönlichkeit, so dass ein anderer Gott zum Vorschein kommt.

Für Bewohner anderer Planeten sind die Dorlennier bestenfalls verschroben und unberechenbar. Die meisten betrachten sie als klinische Schizophrene, die unter Wahnvorstellungen leiden. Umgekehrt halten die Dorlennier andere Menschen für seelenlos: leere Hüllen, die sich weigern, vom Geist eines Gottes beseelt zu werden. Entsprechend haben Dorlennier selten Skrupel, einen Nicht-Dorlennier zu töten; ein solcher Akt entspricht in ihrem Selbstverständnis etwa dem Töten eines nicht vernunftbegabten Tieres.

Wer nicht von einem Paktgott geschützt wird, so der dorlennische Glaube, ist verwundbar gegen die Einflüsterungen böser Geister, von denen jeder Ort eine Vielzahl besitzt. Auch im Schlaf oder bei Geistesabwesenheit ist man verletzlich, so dass nach dem Erwachen (oder nach einem plötzlichen Erschrecken) die erste Handlung des Praxis-Anhängers ist, eine Anzahl ritueller Atemübungen zu absolvieren, um die bösen Geister mit dem Atem auszustoßen. Um das Eindringen böser Geister zu vermeiden, bemühen sich Dorlennier darum, jede Handlung konzentriert auszuführen und den Geist nicht abschweifen zu lassen.

Die Zog-Sklaven der Dorlennier wurden eine Zeitlang versuchsweise auch mit der Praxis initiiert; sie erwiesen sich aber als völlig immun gegen die "Inbesitznahme" durch einen Gott. Schließlich gaben die Dorlennier die Versuche auf. Zog gelten seitdem als inhärent seelenlose Kreaturen.

#### Beispielhafte Götter

Alle Götter haben ein unbestimmtes Geschlecht und eine unbestimmte Rasse. Sie können sich in Männern wie Frauen, in Ssora oder Menschen manifestieren. Diese Liste ist nur eine kleine Auswahl der über 3000 Gottheiten; Spieler von Dorlenniern sollten bereit sein, sich auch eigene Götter mit eigenen Charaktereigenschaften auszudenken.

* **Astiryan** : durchsetzungsstark, stur, kämpferisch
* **Cailzyn** : nachgiebig, kompromissfähig, einschmeichelnd
* **Cordax** : mystisch, intuitiv, introspektiv, nachdenklich
* **Haddik** : berechnend, kühl, gefühlskalt, logisch
* **Therys** : fürsorglich, mütterlich / väterlich
* **Ra-zelkyn** : beschützend, ruhig, standhaft, simpel
* **Rhakka** : melancholisch, triebschwach, pessimistisch
* **Vardrak** : aufbrausend, wild, lachend, ungestüm
* **Xar** : genießerisch, faul, phlegmatisch
* **Xihan** : hinterhältig, heimtückisch, berechnend
* **Xyndaec** : zynisch, hart, beißend
* **Zargu** : lebhaft, beredt, flink, scharfzüngig
* **Zarka** : sprunghaft, schöpferisch, intuitiv
* **Zleth** : verführerisch, sinnlich, triebhaft

### Kleidung

Dorlennier tragen gerne eng anliegende, hochgeschlossene Kleidung in Schwarz und sehr dunklen Farben - dunkles Blau, Braun oder Rot herrschen vor. Viele tragen ein rechteckiges oder rundes Amulett mit den eingeschriebenen Namen ihrer jeweiligen Paktgötter nahe ihrer Kehle (wo nach dem dorlennischen Glauben die Seele sitzt); anderer Schmuck ist verpönt. Bürger tragen zu Anlässen natürlich darüber Togen und Stolae.

Entsprechend der Duelltradition sind viele Bürger und Plebejer mit Klingenwaffen bewaffnet; Fechtkunst und Schwertmeisterschaft genießen hohes Prestige. Jede Schule lehrt die Kinder zumindest Grundbegriffe des Fechtens, und es gibt zahlreiche sportliche Ereignisse, wo sich Jugendliche und Erwachsene spielerisch im Schwertkampf messen.

### Sprache

Dorlennier sprechen Galstandard; Bürger bedienen sich häufig auch des Galatin.

### Namen

Der Name eines Dorlenniers kann ziemlich lang werden, da er auch die Schutz- und Paktgottheiten der Person mit beinhaltet. Der erste Name ist der persönliche Name; danach werden die Götter aufgezählt, beginnend mit dem Hauptpakt; zuletzt folgen der Familienname und "Asir" oder "Guasir", je nach Hautfarbe. "**Elyas Cailzyn Zarka Haddik Katta Guasir**", oft verkürzt zu "**Elyas Cailzyn Katta**", ist ein schwarzhäutiger Mann namens **Elyas** aus der Familie **Katta**, der einen Hauptpakt mit der Gottheit **Cailzyn** geschlossen hat - diese Persönlichkeit wird üblicherweise dominant sein - und die Götter **Zarka** und **Haddik** in Nebenpakten an sich gebunden hat.

## Was denken Dorlennier über...

* + Aquilaner : Ihr Ernst und ihr Ethos sind nur Fassade. Sie besitzen keinerlei Spiritualität, sind innen hohl und leer. Immerhin: sie sind berechenbar.
	+ Byzantiner : Wir vereinen uns mit unseren Göttern; sie hingegen werden zum Gefäß von jedem beliebigen lüsternen Geist, der gerade da ist.
	+ Calvarianer : Ihr Widerspruch war ohne Kraft, weil ihnen die Götter fehlten. Schon vor dem großen Schlachten waren sie klein, grau und leer.
	+ Corundinianer : Die Leute nennen sie "hinterhältig" und "krank". Dieselben Leute nennen auch uns "krank". Die Corundinianer leben nach ihrer eigenen Art. Genau wie wir werden sie missverstanden. Das macht sie zu unseren Brüdern und Schwestern im Geiste.
	+ Etrurier : In ihren dumpfen Schädeln wohnt noch nicht einmal ihr eigener Geist, geschweige denn ein Gott.
	+ Gehennianer : Ihr Planet macht es ihnen nicht leicht. Ohne Schutz durch Götterpakte haben sie nur ihre eigene Willensstärke, um den Geistern und Gefahren dort zu trotzen.
	+ Gälen : Was immer den Kapitän ihrer Flotte beseelt hat, es mit den Legionen Caesars aufzunehmen, sein Geist beflügelt alle seine Landsleute. Wir werden womöglich Zeuge der Entstehung eines neuen Gottes.
	+ Greshem  : Armselige Sklaven, gefangen an einem Ort, an dem es nicht an Bösem mangelt. Wer da herauskommt, ist fürs Leben geschädigt und eine mögliche Brutstätte böser Geister.
	+ Kelgarianer : Simple Menschen, die mit Wortgeklingel und großspurigen Geschichten von ihrer eigenen Leere ablenken wollen.
	+ Kochabianer : Sie besitzen große Kraft und Willen. Sie sind bereit, für den Frieden große Entbehrungen auf sich zu nehmen. Aber ihr Geist denkt eingleisig. Frieden ist ihr Gott, und er spricht nicht und handelt nicht, vegetiert nur vor sich hin. Sollte er je erwachen und sie zum Handeln bewegen, dann mag der Caesar sich in Acht nehmen.
	+ Narbon II : Jeder dort rennt dem Geld hinterher. Als könnte es die Leere in ihrem Innern stopfen.
	+ Palmyraner : Lebhafte Diskussionen um leblose Dinge. Aufgesetztes Wissen aus Büchern und Datenbanken, das nicht gefühlt wird. Kein Planet ist so voll mit Wörtern, und kein Planet ist so leer wie dieser.
	+ Astraner : Da sind sie stolz auf ihre Leidenschaft! Aufgeblasen wie Ballons: gleich platzen sie. Hinter den markigen Sprüchen und dem schneidigen Gehabe kann sich alles verbergen - ein Held oder ein Feigling oder einfach ein Durchschnittsmensch.
	+ Promethianer : Sie haben an sich alles optimiert, was außen ist. Schöne Gefäße, durchaus eines Gottes würdig, Nur leider völlig unbeseelt.
	+ Migs : Die Leere da draußen hat ihre eigenen bösen Geister. Sie gehen dort hinaus und arbeiten, und den Rest des Tages versuchen sie zusammengekuschelt mit ihrer Wahlfamilie zu vergessen, was sie da draußen gesehen haben.
	+ Sidonier : Der Wind treibt böse Geister vor sich her. Die Nomaden ziehen mit ihnen.
	+ Sriringapatani : Sie wissen, dass kein Mensch nur einer allein ist. Gib ihnen ein paar Jahrhunderte, und sie werden wie wir sein.
	+ Sirranos : Sie sind großartige Fechter. Ihre Persönlichkeit hingegen ist, als wäre jeder gleichzeitig von zwei oder drei Göttern besessen: jedes Gefühl trifft sofort auf seinen Widerpart. Stolz und Demut, Freude und Melancholie, alles zur selben Zeit.
	+ Trothas V : Eine entsetzliche Tat! Das Trothas-System ist jetzt ohne Zweifel mit unzähligen grauenhaften Geistern verseucht. Man spürt geradezu, wie die heimatlosen Seelen von Trothas schon an den Lebenden im ganzen Subsektor zerren.
	+ Viridianer : Sie horchen in sich und ihren Planeten hinein. Sie sind auf dem richtigen Weg.
	+ Hayanren : Sie versuchen, ihren Planeten zu einer süß duftenden Scheinwelt zu machen. Dabei sollten sie besser bei sich selbst anfangen. Ohne Götter hat das alles keinen Wert.
	+ Zephyreaner : Ihre hellen, sauberen fliegenden Städte erheben sich hoch über Schmutz und böse Geister. Dort oben haben sie vergessen, wie man sich wehrt. Sobald sie auf auch nur ein geringes Böses treffen, wird die Begegnung sie entsetzt, erschüttert und gebrochen zurücklassen.