Vie entre les missions

L’idée est d’offrir aux MJ et PJ souhaitant donner de l’épaisseur aux chevaliers les moyens de le faire, basés sur des mécaniques simples et faciles d’accès.

Chacune de ces mécaniques est décrite rapidement lors de ce chapitre. Le MJ est libre de les complexifier et surtout, il ne doit pas laisser ces petits éléments de jeu prendre le pas sur le roleplay et la volonté des joueurs. Pour résumer, si l’un d’eux a vraiment envie que son personnage réussisse quelque chose entre des missions, si cela est bien joué, semble cohérent et réalisable, le MJ doit faciliter les choses.

Pour jouer la vie entre les missions, il faut évidemment que les PJ aient du temps et qu’ils puissent accomplir des actions durant ces périodes. Ainsi, posséder seulement quelques heures ne suffit pas. **Il faut au minimum une journée complète pour effectuer une action de vie entre les missions.**

### Jauge d'accomplissement

Ces jauges sont un moyen simple pour les PJ et le MJ de définir la longueur d’une tâche, de connaître l’investissement nécessaire à son accomplissement et, surtout, quand elle est accomplie. En effet, lorsqu’un PJ (ou plusieurs PJ) arrive à remplir sa jauge, on considère qu’elle est accomplie et qu’il est arrivé au bout de son objectif.

Un PJ **peut posséder et se créer un nombre illimité de jauges d’accomplissement**. Cependant, il doit avoir à l’esprit que son temps n’est pas illimité.

#### Définir la jauge d'accomplissement

Lorsqu’un PJ ou un groupe de PJ désire accomplir un objectif, travailler sur un projet ou résoudre une motivation majeure, le MJ doit en être informé.

MJ et PJ discutent alors ensemble de la jauge qui devra être remplie en suivant plusieurs étapes.

#### Remplir la jauge d'accomplissement

Une jauge d’accomplissement est **à remplir grâce à des réussites obtenues (overdrives inclus) sur un jet défini par le MJ** en fonction des actions du PJ lors de la vie entre les missions. Le cumul de ces réussites permet de remplir la jauge. Lorsque ce cumul atteint ou dépasse le maximum à atteindre de la jauge, on considère que celle-ci est remplie et donc que l’objectif fixé est accompli. Le MJ doit expliquer les résultats et bonus octroyés par ce succès.

En fonction du type de jauge et de sa difficulté, le maximum à atteindre sur la jauge peut être plus ou moins élevé. Plus une jauge est élevée, plus l’objectif à atteindre est difficile et plus elle rapporte gros en termes de bonus. Voici les trois difficultés de jauge. Des exemples sont proposés plus bas dans les différents types de jauge.

**Attention :** Le PJ doit bien noter ses jauges et le cumul de ses réussites.

* Un objectif considéré comme **facile a un maximum à atteindre de 50** et un jet peut être effectué en dépensant **une journée de vie** entre les missions.
* Un objectif considéré comme **moyen a un maximum à atteindre de 100** et un jet peut être effectué en dépensant **un à trois jours de vie** entre les missions.
* Enfin, un objectif considéré comme **difficile a lui aussi un maximum à atteindre de 100**, mais un jet ne peut être effectué que **sous des conditions précises ou en dépensant plusieurs jours, pouvant aller jusqu’à une semaine entière**.

#### Remplir une jauge à plusieurs

Pour les missions continues, les PJ possèdent une jauge commune à remplir en groupe. Par PJ au-delà du premier impliqué dans la mission continue, on augmente le maximum à atteindre de 50. Une mission avec un objectif moyen auquel participe 3 PJ a ainsi une jauge de 200, 100 pour l’objectif moyen plus 50 pour les deux PJ au-delà du premier. Ensuite, lorsqu’ils jouent la vie entre les missions, les PJ peuvent dépenser des jours pour réaliser des tests et tenter de compléter la jauge.

### Les différents types de jauge

Le type de jauge est à choisir parmi les suivantes.

#### Objectif personnel

La jauge d’objectif personnel est une jauge libre à accomplir seul que le PJ, en accord avec le MJ, doit définir. Même s’il peut s’agir de n’importe quel objectif, on distingue plusieurs grandes catégories.

Il existe très certainement d’autres catégories d’objectifs personnels que les PJ et le MJ peuvent découvrir ou inventer. À eux d’imaginer la difficulté des objectifs et les bonus rapportés.

##### Développement personnel

Le PJ cherche à s’entraîner ou à augmenter ses connaissances. L’objectif est d’augmenter une caractéristique sans dépenser de points d’expérience, par des actions entre les missions. **Le jet a généralement pour base la caractéristique que le PJ souhaite augmenter**, mais cela peut changer en fonction de ses actions. Pour **une caractéristique en-dessous de 5, l’objectif est considéré comme moyen**. Pour **une caractéristique de 5 ou plus, l’objectif est considéré comme difficile**.

##### Relations

Le PJ cherche à nouer des relations solides avec des personnages de Knight, ses propres contacts ou à se créer de nouveaux contacts. Il peut s’agir de relations d’amitié, d’amour, de travail ou des relations politiques. Bien entendu, le PJ doit discuter avec le MJ de ces relations et de leur nature. La base du jet et la difficulté sont libres. En termes de bonus rapporté, cet objectif personnel peut amener des points de contact, des contacts (d’un niveau variable), un bonus au total de points d’espoir (10 points maximum) ou une source permettant de récupérer facilement 1 à 3 points d’espoir entre chaque mission (comme une relation amoureuse forte).

##### Enquête

Le PJ cherche à mener l’enquête sur un élément qui l’intrigue, l’obsède ou dont il se sent responsable. Il peut s’agir de lever le voile sur une partie de son passé, de trouver la nature d’un crime, de récupérer un savoir perdu ou encore de connaître certains secrets d’une organisation. Cette catégorie d’objectif personnel n’apporte pas de bonus fixe mais permet d’obtenir des informations utiles ou même de générer une mission que le MJ doit lui-même créer ou improviser. La base du jet et la difficulté sont à définir par le MJ et le PJ.

##### Fabrication

Le PJ décide de s’atteler à la fabrication de quelque chose d’important dans son propre arsenal. Il peut s’agir de modifier un équipement, de fabriquer un nouveau module ou une nouvelle arme ou encore d’optimiser les nods, les grenades ou un modèle de méta-armure. Le PJ, toujours en accord avec le MJ, peut ainsi ajouter une amélioration sur une arme sans en payer le coût en PG ou augmenter légèrement l’efficacité d’un module, d’une capacité de méta-armure, d’un nod ou d’une grenade. Par exemple, il augmente au choix : sa portée, sa durée, les dés lancés (de 1D maximum) ou modifie un effet. Il complète alors une jauge d’accomplissement considérée comme moyenne avec un jet base Technique. Il peut aussi tenter de créer une arme ou un module à partir d’un modèle déjà existant en changeant les propriétés et les effets. Ceci est un objectif difficile pouvant être complété par un jet base Technique. Le MJ et le PJ doivent discuter du projet et valider ensemble l’arme ou le module sur lequel le PJ travaille. Il est à noter qu’un PJ ne peut travailler que sur un module ou une arme d’une rareté à laquelle il aurait normalement accès.

##### Création

Le chevalier se lance dans la création d’une œuvre d’art qui va augmenter sa gloire, celle d’un autre chevalier ou de plusieurs personnes. Il peut s’agir de n’importe quel domaine artistique. La base des jets effectués pour compléter cette jauge est différente pour chaque domaine. **Créer une œuvre mineure, apportant 10 PG** à la personne qui est son sujet, est un objectif considéré comme facile. Créer une **œuvre majeure, qui apporte 20 PG** à la personne qui est son sujet, est un objectif considéré comme moyen. Enfin, **créer un chef-d'œuvre ou une grande œuvre, apportant 10 PG à plusieurs personnes ou 30 PG à une seule**, est un objectif considéré comme difficile.

#### Motivation majeure

La jauge d’accomplissement de motivation majeure ne change pas de celle du livre de base. Habituellement, accomplir une motivation majeure est un objectif moyen dont la réussite rapporte 25 points d’espoir supplémentaires à ajouter au total de points d’espoir du chevalier. Cette jauge est à accomplir seul.

#### Missions continues

Tout au long de la campagne, les PJ vont avoir des missions continues à compléter. Il s’agit de missions sur le long terme, comme une enquête impliquant un PNJ important, la découverte d’un élément crucial pour la lutte du Knight, un projet d’avant-poste, la création ou le remaniement d’une section ou encore le déverrouillage d’un bloc de données cryptées.

Contrairement aux motivations majeures et aux objectifs personnels, les missions continues peuvent être fixées par le MJ, sans accord des PJ, et surtout, elles peuvent impliquer plusieurs personnages dans leurs résolutions. Bien entendu, les PJ peuvent se fixer eux-mêmes des missions continues.

### Coopération artisanale

Une justification crédible dans l’avancé du projet, à usage unique, peut être utilisée pour effectuer un test sans délai. Dans certains cas, il peut y avoir un coût (en point de contact par exemple). Voici une liste d’exemples de justifications qui n’est pas exhaustive, la créativité, l’inventivité, l’originalité devant surtout être récompensé :

* Aller voir M. Pendulum pour lui faire part du projet d’une œuvre d’art. Ne pas l’avoir en contact à un niveau suffisant (3 minimum) coûtera 1 ou de 2 points de contact. Certaines fois, il faudra l’avoir à un degré plus important et cela coûtera quand même des points de contact.
* Utiliser des matériaux très spécifiques ou aller chercher l’inspiration auprès de gens ou de lieux précis.

Il est possible de remplir « plusieurs fois la jauge ». Si un joueur est suffisamment astucieux ou imaginatif et qu’il trouve suffisamment de justificatif pour accumuler un grand nombre de réussites, au-delà de la jauge qu’il avait à accomplir. Il peut, soit utiliser cet excédent pour les donner à une autre personne qui travail sur un projet très proche du sien, soit les utiliser pour remplir une autre jauge pour le même projet. Par exemple, une bande d’artistes décident de travailler sur un album musical visant à mettre en valeurs leurs exploits au sein du Knight. Si le chanteur a eu des idées, des préparations, des éléments lui permettant d’accomplir assez de tests pour remplir deux fois sa jauge, alors il peut décider de cumuler « une double jauge d’accomplissement », réalisant ainsi deux chansons au lieu d’une.

## La garde

Si les PJ ne souhaitent pas se concentrer sur leurs motivations majeures, sur leurs objectifs personnels ou sur des missions continues, ils peuvent décider de participer à la garde représentant le système de veille du Knight. Lorsque c’est nécessaire, les personnels présents à la garde sont mobilisés rapidement et peuvent accomplir des missions en quelques heures ou jours. Ces missions sont **jouées très rapidement, en une ou deux scènes, se concentrant sur la narration**.

Le MJ peut improviser ses propres missions de la garde, mais un supplément nommé Garde propose une quarantaine de missions que le MJ peut mettre en scène.

Un ou plusieurs PJ et PNJ peuvent participer aux missions de la garde. Lorsqu’une mission est accomplie, elle peut offrir des bonus en **points de contact, en points d’espoir ou en points de gloire**.

## Les pages

Face à l’afflux d’enfants sauvés par le Knight et à leurs difficultés de prise en charge (séquelles post-traumatiques, malnutrition, désocialisation…), Arthur a approuvé le projet « pages ». Initié par Palomydès, il s’agit d’un véritable orphelinat de l’organisation établi à l’extérieur des murs du QG, dans un manoir situé en Cornouailles (à environ 370 km). Là-bas, les jeunes pourront jusqu’à 16 ans (ou jusqu’à ce qu’ils soient considérés comme aptes à revenir en société) recevoir des soins, des cours, et un environnement sécurisant, visant à faire d’eux des personnes pleines de confiance et d’espoir, mais surtout loyales au Knight.

Bénéficiant d’une infrastructure moderne et de professeurs parmi les meilleurs, les pupilles du Knight évoluent rapidement et sont généralement vite assignés au QG, au service des chevaliers de l’organisation. Il ne s’agit pas de domestiques, mais bel et bien d’une phase capitale de leur apprentissage, visant à les imprégner de l’état d’esprit de l’organisation. À leur majorité, la plupart d’entre eux rejoindront les services du Knight (entretien, administration, sécurité) et, pour certains, deviendront des chevaliers à part entière.

### Les protégés du chevalier

Le page est un adolescent de 16 ans, sans doute un futur chevalier, que les PJ doivent prendre en charge et éduquer quand ils le peuvent. Avoir un page sous ses ordres est un honneur que les chevaliers peuvent décider de recevoir ou non.

Lorsque les chevaliers choisissent de prendre un page sous leur aile, ils reçoivent un **nouveau contact de niveau 6**, doivent le nommer, lui créer une histoire et lui préparer une cérémonie où ils feront de lui leur écuyer. Tout cela doit être collectivement préparé par la coterie.

Il est à noter que le page doit régulièrement revenir à l’orphelinat pour s’entretenir avec le directeur et ne pas perdre le lien avec ses anciens camarades. Les chevaliers sont toujours invités à l’accompagner.

Si le MJ accepte la création de ce contact, alors **les PJ reçoivent une mission continue « éducation d’un futur chevalier » avec une jauge de 200**. Si cette mission continue est accomplie, **l’ensemble des chevaliers de la coterie reçoit un bonus de 10 à son total de points d’espoir**.

**Entre chaque mission**, de retour au QG, les chevaliers **peuvent augmenter la jauge** de cette mission en prodiguant des cours et des conseils à leur page. Ils peuvent ainsi lui donner de petites missions : enquête interne, entretien des armes et méta-armures, travail sur un projet ou encore observation à distance pendant une mission.

Attention, avoir un page sous sa responsabilité est un vrai métier qui peut beaucoup occuper les chevaliers entre leurs missions. **Ne pas se charger de l’éducation du jeune page entre plusieurs missions de suite fait ainsi baisser la jauge de mission continue de 2D6.**

Lorsque cette mission continue est terminée, alors le page peut entrer en formation au sein du Knight et tenter de devenir un véritable chevalier. **Les PJ peuvent alors créer un nouveau PNJ en suivant les règles de création de PNJ et augmenter le niveau de ce contact de 2.**