Persone

Non tutti i sapienti apprezzano il concetto di *persona*, ritenuto in effetti troppo vago e troppo impreciso. Cosa definisce se una creatura è una *persona* oppure no? La capacità di parlare? Sanno farlo molte altre creature, alcune delle quali piuttosto stupide. Dunque è l'intelligenza? Un concetto ancora più difficile da definire!

Per non parlare poi dell'ancora più sfuggente principio dell'*anima*: chi può affermare di per certo che un gatto o un drago non abbiano anima? E i fantasmi sarebbero dunque persone, perché *sono* anime?

Di solito il nome *persona* viene utilizzato quindi in modo generico per indicare tutte quelle razze senzienti che popolano Eos e conducono uno stile di vita civilizzato, radunandosi in nuclei familiari più o meno grandi, impiegando un linguaggio e praticando diverse forme di arti teoriche o pratiche. Certo la definizione, secondo alcuni, tenderebbe ad escludere o emarginare orchi e klaya più selvaggi.

Chi si approccia al problema in un ambito più scientifico nota anche un altro problema: un cane e un lupo sono visibilmente parenti, e possono unirsi e avere una prole. Lo stesso non accade con nani e umani, o nani e hoflin: solo le varie razze umane sono abbastanza simili tra loro da generare una prole fertile.

Senza contare poi le unicità di ogni specie: gli orchi non smettono mai di crescere per tutta la vita, ma lo stesso non accade a nessun altro tipo di *persona*!

Comunemente si contano 5 razze di Eos. Esse sono: elfi, hoflin, nani, orchi e umani. Vengono poi citati, a volte, i tre *figli perduti degli dei*: i pahilam, gli yoth e i figli di Ealdon.

## **Aelfir**

Gli aelfir, o elfi, sono un popolo distante, cauto, quasi timido. Hanno un aspetto fragile e leggiadro eppure sono fieri guerrieri e possono vivere più a lungo di qualsiasi ogni altra persona. Crescono molto lentamente, impiegando decenni per raggiungere l'adolescenza e infine smettono di invecchiare quando diventano maturi. Esistono pochi elfi al mondo, perché i loro figli sono rari e ogni elfo che muore di morte violenta o accidentale è un grave colpo per la specie. Se un tempo gli elfi vivevano in ogni dove, da molto tempo si sono ritirati nella loro isola nebbiosa; solo pochi individui restano a vagare per Eos. Essi si dividono in gruppi in base allo stile di vita che conducono; si dice che un elfo che vive in certo modo abbastanza a lungo cominci a cambiare il proprio aspetto fisico fino a mutare colori e finanche statura. Esistono ufficialmente tre schiatte di elfi, nominate in tal modo:

* Gli elfi che vivono sull'isola di Inansari si chiamano *ithuirim* e sono elegantissimi, luminosi, con i capelli color oro, argento e rame. Molti hanno occhi di un unico colore come blu o verde, e le loro voci sono pura musica.
* Coloro che vivono lontano dagli altri elfi sono chiamati *talathrim*. Assomigliano più ai mortali che ai propri cugini isolani, e con il passare del tempo perdono sempre più l'aspetto ultraterreno tipico degli elfi. Restano agili, leggiadri e giovani, ma assumono un'aria più terrena e fisica.
* Infine ci sono i *venalyrim*, elfi che vivono nella foresta di Venalys conducendo un'esistenza ben lontana di quella degli abitanti di Inansari. Sono "selvaggi", molto vicini alla natura, e il loro aspetto esteriore riflette questo legame. Cambiano colori con il trascorrere delle stagioni e sono più bassi e più robusti degli altri elfi.

In certi ambienti accademici si vocifera di una quarta schiatta elfica, quella degli *hunarim*: essi sarebbero stati da Inansari esiliati molti secoli fa, e ora vivono chissà dove su Eos, nascosti ai mortali e forse anche agli dei. Sugli *hunarim* esistono molte leggende che li dipingono come crudeli assassini o malevoli incantatori. Ma poiché non se ne vede uno da moltissimo tempo, è assai difficile credere che tali congetture siano esatte. Esisterebbero, poi, altre enclave di aelfir sparse per il mondo, ma di esse si sa molto poco.

## **Flin**

Un flin assomiglia ad un umano in miniatura, ma si tratta solo di una similitudine superficiale. In realtà i flin sono abbastanza diversi, e la prima differenza sta appunto nella taglia. Di rado un flin supera il metro d'altezza, e quando lo fa è solo per pochi centimetri. In secondo luogo i flin hanno una struttura ossea un po' diversa, una combinazione di muscoli e tendini che somiglia solo in parte a quella umana. Studiare un flin in movimento per qualche tempo mostra anche un altro aspetto, ovvero una capacità innata di muoversi in modo fluido e silenzioso. Al pari dei gatti o di altri piccoli predatori, i flin hanno un passo leggero e una specie di sesto senso che li rende più furtivi e fornisce loro riflessi fulminei.

Una seconda differenza sta nella mente del flin, la quale può proiettare tenui capacità psiche. Di solito si tratta di un sesto senso rudimentale e istintivo, ma certi rari individui, chiamati *idflin*, hanno vere e proprie doti telepatiche. Si dice che un tempo tutti i flin potessero parlare tra loro senza aprire bocca, anche a grandi distante.

Curiosamente, anche i flin come gli elfi possono cambiare aspetto se trascorrono molto tempo conducendo uno stile di vita particolare. In realtà il mutamento avviene in molti anni e spesso è percepibile solo con il trascorrere delle generazioni, ma sembra abbia a che fare anche con uno speciale rituale segreto. Quando un flin infatti abbandona lo stile di vita itinerante tipico della sua gente, diventa un *noflin* e viene allontanato dalla comunità. Per gli altri flin (che lo riconoscono come ex-parente anche se non lo hanno mai visto prima, e anche da grande distanza) smette di essere uno di loro. La cosa non ha una valenza necessariamente negativa, ma una volta diventato *noflin* un individuo non torna più indietro.

## **Dwin**

I dwin, o nanim sono umanoidi tozzi e robustissimi, abituati a vivere sottoterra e in grado di sorpassare la vita di un umano di cinque o sei volte. Al contrario degli elfi, però, invecchiano (seppur lentamente) e i nani più vetusti sono candidi, rugosi, ricurvi e indeboliti. Le folte barbe dei nani sono un simbolo di vigore e benessere, ma non sono dissimili da quelle di altre specie e, contrariamente a quanto sostengono alcune persone, le nane non sono barbute. A prima vista un nano differisce da un umano per l'aspetto fisico e la lunga durata della vita, ma la vera differenza sta nella mentalità: un nano è totalmente diverso da un comune umano, o da un elfo, un orco o un flin. Un nano ragiona e agisce con una logica comprensibile, ma innaturale per le altre razze. Se questo sia frutto della cultura nanica o una caratteristica di tutta la specie, è difficile da dire.

I nani ormai vivono in poche regioni di Eos, e si dividono in due caste proprio in base a dove vivono:

* i *maukk-dor* sono i "veri nani" che non hanno mai rifuggito le tradizioni e le leggi e ostinatamente abitano ancora a Kel Boldar. Sono fieri e tradizionalisti e ancora bene adattati a vivere al buio: hanno una vista davvero eccezionale. Il loro nome significa "*figli del ferro"* e denota la loro tempra morale (e fisica).
* i *thrag varaak* invece sono i discendenti di nani che hanno cambiato stile di vita. A volte crescono di una spanna più dei propri cugini di montagna, ma sono anche un po' meno robusti. Il nome di questi nani deriva dalla frase dispregiativa "*Quelli che hanno osato cambiare*".

Essere un *thrag varaak* è uno stigma sociale che non può essere lavato in nessun modo; nella società nanica si può solo decadere da uno status privilegiato a uno inferiore. La scala sociale è fatta per essere scesa, non salita. Per questo motivo i nani possono anche essere visti come letargici: preferiscono non agire se non sono certi di poterlo fare senza perdere prestigio. Per lo stesso motivo sono proni a rapidi (e spesso brutali) momento di iperattività, atti a scongiurare una caduta di status o l'infrazione di una regola.

Le leggi naniche non sono solo un compendio di regole stabilite per mantenere l'ordine sociale: sono la spina dorsale di ogni *maukk-dor* e infrangere anche la più piccola legge è un atto ignobile, punito in maniera esemplare.

## **Orchir**

Gli orchir, o orchi, sono feroci umanoidi, alti e possenti. Hanno la pelle scura, a volte verde e a volte marrone o grigia. Sono caratterizzati da lunghe zanne che emergono dal labbro inferiore e da volti larghi e schiacciati. Molti li ritengono a mala pena delle persone, ma un orco non è più stupido di un umano medio, è solo più rozzo e violento (e comunque solo da un punto di vista umanocentrico).

In realtà quella degli orchi è una civiltà regolamentata da una serie di regole e divieti piuttosto precisi, che regolano la vita di ogni individuo. Tra queste regole spicca la *lkhut*: è una pratica che prevede un’attenta regolazione di duelli e faide. Un orco può uccidere liberamente in battaglia o per difendersi, ma non può uccidere un indifeso, un prigioniero o un ospite senza dare avvio ad una *lkhut*, ovvero una guerra tra le famiglie coinvolte nell'omicidio. Più la vittima e l’assassino sono importanti e prestigiosi, più ampia è la cerchia di persone coinvolte. Una lkhut che vede invischiato un capoclan, per esempio, costringe (salvo esenzione da parte del capoclan stesso) l’intero clan a partecipare.

Tutti gli orchi sono molto robusti e possono sopravvivere a ferite e malattie che ucciderebbero un essere umano, ma sono noti soprattutto perché alcuni non smettono mai di crescere. Alcuni orchi non raggiungono mai la totale maturità fisica, e non diventano *vecchi*. Se uno di questi orchi riesce a vivere per lunghi decenni può raggiungere dimensioni notevoli, e viene chiamato *ogre* o *orgol*. Può superare tranquillamente i tre metri d'altezza e diventa ancora più possente: le braccia si fanno più lunghe, le spalle più larghe e le ossa si rafforzano; non smettono di crescere ma lo fanno molto più lentamente degli altri orchi. Un *orgol* finisce spesso per diventare capo di una tribù, sfruttando la forza fisica per farsi largo tra i vari rivali. Con il passare dei decenni però comincia ad indebolirsi e infine viene invariabilmente ucciso da un altro orco o qualche mostro feroce.

Alcuni *ogre* però continuano a crescere con la stessa rapidità di prima e aumentano ancora la propria massa torreggiando sui propri simili. Nascono in questo modo i *giganti*, che infatti sono né più né meno degli orchi molto anziani. I giganti sono virtualmente immortali e possono perire solo di morte violenta... ma anche così, è spesso assai difficile ammazzarne uno. Si sa di giganti senza testa o sventrati in modo orrendo sopravvissuti abbastanza a lungo da rigenerare totalmente le ferite. Altri sono rimasti senza cibo, intrappolati nel ghiaccio o su un'isola deserta, ma non sono morti di inedia.

Esistono infine gli *olog*, l'unico possibile incrocio tra due razze: di solito gli *olog* nascono da umani e orchi, ma a volte anche da unioni con flin o nani. Gli *olog* sono molto più vicini al parente orchesco e non vivono molto più di sessanta o ottant'anni.

## **Uma**

Gli umani, noti ai nani come uma, sono le più numerose e diversificate tra le persone. Gli umani si dividono in *etnie*, ma spesso è una differenza basata solo sull'aspetto esteriore e la zona di provenienza di un umano e non è accettata dagli studiosi come una divisione valida. Per semplificare si nominano sempre cinque etnie umane: *athad, fl'alma, klaya, malka* e *thuala*. Ciascuna ha delle caratteristiche marcate, ma invero si tratta più di elementi sociali che fisici o mentali.

* Gli *athad* sono i discendenti di un popolo ormai scomparso dalla storia: uomini che adoravano Melnitar e che furono plasmati dalla loro malvagità. Alcuni però avevano un buon cuore e decisero di fuggire verso nord, colonizzando le isole del Mar Piwath, prima tra tutte Khard. Essi sono ancora marchiati dall’antico patto con Melnitar, e dunque i loro corpi non sono mai totalmente umani: molti hanno piccole corna, artigli o zanne, orecchie caprine, zoccoli, corte code, occhi di colore diverso, tratti asimmetrici, troppe o troppe poche dita alle mani... e altro ancora.
* I *fl'alma* sono il popolo che originariamente abitava sulle isole del Mar Piwath. Sono un popolo orgoglioso ma pacifico, caratterizzato da pelle olivastra, tratti spigolosi e capelli spessi e ricci. Vivono in case di pietra e legno e allevano grossi roditori noti col nome di alamn, dai quali ricavano latte, carne, lana e pelli. Conoscono la magia ma credono che dovrebbe usarla solo chi impara ad incantare con un lungo addestramento. Per questo non ci sono stregoni o altri incantatori selvaggi tra le fila dei fl’alma.
* Abitanti del profondo nord, i *klaya* sono alti e robusti. Sono riconoscibili per le chiome bionde o rosse, per i tatuaggi su volto e braccia e per le vesti di pelle e cuoio. Conducono un’esistenza seminomade raccogliendo risorse come cacciatori, pescatori e predoni. Ogni tribù ha il proprio capo e il proprio territorio, e anche se esiste una complessa rete di legami di onore e sangue, ciascuna tribù vive per sé e spesso lotta con le altre per procurarsi cibo e riparo. Sono adoratori del Grande Padre e, a volte, anche di Yesna.

* Quasi tutti gli umani della regione centrale di Eos sono detti *malka* o *tean*, ma il termine in realtà definisce tutti gli umani che non presentano caratteristiche immediatamente riconducibili ad una delle altre numerose etnie: i *malka* sono "tutto il resto".
* Nelle foreste di Venalys i *thuala* dai corpi sottili e agili vivono in case sugli alberi e comandano le piante e gli animali con l’uso della magia. Molti thuala sono amici degli elfi, o comunque coesistono in pace nelle medesime zone della foresta. Altri sono meno amichevoli e trattano con disprezzo chi non appartiene al loro clan. Sebbene abbiano molti contatti con il Piccolo Popolo la fede principale resta quella in Junit.

## **Altre Razze**

Oltre l'oceano o dall'altra parte delle montagne occidentali potrebbero esserci altre razze. In passato ci sono stati incontri con strane creature, mentre cronache e leggende raccontano di specie misteriose ed esotiche. Alcune leggende parlano di creature bipedi coperte di pellicce, feroci come orsi ma astute come elfi. Sparse per Eos ci sono anche immagini di uomini alati, ma stranamente non esistono leggende o storie sul loro conto.

Alcune favole raccontano anche di abitanti del mare, persone con code di pesce e branchie; sono individui benevoli che salvano i marinai durante i naufragi.

## **NOTE**

***Questo è un lavoro di pura fantasia. Gli abitanti di Eos non esistono, e non li ho creati con l'intento di offendere o insultare qualcuno. Il concetto di "razza" in questa ambientazione ha una valenza puramente fantasy. Eos nasce dalla volontà di ricreare un mondo fantasy classico, con molti dei classici stereotipi.***