Aberrazioni

Le aberrazioni sono quelle creature che non rientrano in nessun'altra categoria. Le loro capacità e le loro forme sono così varie che è davvero difficile trovare un elemento che le accomuni tutte. Tranne che per un elemento, ovvero la loro origine: sono tutti esseri nati dalla magia, in un modo o nell'altro.

## **Descrizione**

Sarebbe davvero difficile enumerare tutti i tipi di aberrazione, tutte le varietà e le mutazioni. Gli accademici le dividono in tre macro categorie per semplificarne lo studio; sono accomunate dalla loro origine.

* Arcani - nascono da oggetti magici o incantesimi.
* Chimere - vengono create da incantatori.
* Elementali - nascono dagli elementi naturali.
* Orrori - mutazioni e creature innaturali che non rientrano in altre categorie.

## **Arcani**

Gli **Arcani** nascono dall'incontro tra oggetti magici rovinati o difettosi e sporcizia sotto forma di muffe, piante o piccoli animali. Spesso gli arcani sono a mala pena senzienti e si muovono spinti da istinti basilari: poco più che incantesimi dotati di un corpo. Possono assomigliare a masse di gelatina luminosa, a forme geometriche perfette (o imperfette) o a luci pulsanti; più raramente hanno corpi animaleschi o umanoidi.

## **Inchiostro vivente Djatuc Ruc**

Questa strana aberrazione si trovava nei sotterranei della Stamperia, nella Città Invisibile di Alilonia. Era composto da inchiostro magico, oggetti magici e pagine di tomi arcani. Deteneva alcune delle caratteristiche della magia innaturale dei soaltal: reagiva in modo inconsueto alla forza fisica ed era invulnerabile agli impatti.

## Meccaniche

### Taglia

Qualsiasi, generalmente minuscola o piccola

### Origine

Artificiale

La melma odorosa è una creazione artificiale, inventata dalla maga Aolysa Melkin nel 2335, in occasione del proprio matrimonio. Dagli appunti ritrovati nel suo laboratorio si deduce che volesse creare una specie di impasto o tintura con la quale trattare stoffe e abiti in modo da infonderli permanentemente con specifici profumi floreali. Alcuni schizzi mostrano un abito da sposa con alcune parti in broccato: pare che queste aggiunte dovessero essere profumate con un piacevole miscuglio floreale.

Purtroppo Melkin deve aver sbagliato qualcosa, perché invece di creare un semplice prodotto magico inerte, i suoi esperimenti diedero vita ad una massa informe e viscida che la soffocò con una strana mistura di gas soporiferi e profumi. Dopo di che la melma uccise altre sedici persone tra damigelle, servitori e familiari della maga, e infine venne distrutta dal promesso sposo utilizzando il fuoco. Sembra però che parte della melma sia sopravvissuta e sia riuscita ad allontanarsi dalla città, perché anni dopo la creatura è stata avvistata a più di cento chilometri di distanza. E, poi, è stata avvistata ancora. E ancora.

La melma odorosa ha l'aspetto di una massa di fango violacea, di solito grande come un cane di media taglia. Non ha organi interni o esterni, non ha una vera forma e solo una specie di tensione superficiale le impedisce di vagare come una piatta pozzanghera viola. Si muove invece strisciando come una lumaca, e può anche muoversi su superfici verticali o "a testa ingiù"; non lascia traccia fisica del proprio passaggio, ma il lezzo che si porta dietro è sufficiente a mettere in allarme chiunque abbia un po' di sale in zucca. La melma odorosa infatti fa onore al proprio nome spandendo un fortissimo odore floreale, talmente forte da provocare conati di vomito e stordire le creature viventi. Vicino ad una melma odorosa il tanfo è tale da mozzare il fiato e di solito le vittime finiscono agonizzanti e semi soffocate, incapaci di muoversi. A quel punto la melma le ricopre e le soffoca. In realtà la melma non ha intenti intrinsecamente malvagi, e non ha nemmeno una mente vera e propria. Semplicemente vaga in cerca di nutrimento e in questa sua cerca finisce invariabilmente per uccidere delle creature. Ma è solo uno spiacevole effetto secondario della sua stessa presenza e non ci sono intenti malvagi.

La melma si nutre di odori: ricopre una creatura o un oggetto e dopo qualche minuto se ne allontana, lasciandolo intatto fatta eccezione per il suo odore. Una creatura uccisa da una melma, e poi ricoperta dalla stessa, è totalmente priva di odore, e continua ad esserlo per mesi. La carcassa quindi non puzza di carogna, e se dovesse essere imbalsamata o cosparsa di incenso, continuerebbe a non profumare. *Come* la melma possa risucchiare gli odori e nutrirsene anche molto tempo dopo il proprio passaggio è una cosa che non è ancora stata chiarita. Diversi maghi hanno provato a compiere esperimenti con fiori, topolini e melme chiuse in barattoli per carpirne i segreti. Invano.

Si dice che alcuni assassini si siano specializzati nell'usare piccole melme (una melma odorosa può essere tagliata come un budino, e ogni parte è viva e sana) che introducono nelle stanze delle vittime. Una volta arieggiata la stanza è molto difficile capire cosa abbia causato la morte della persona, perché la vittima non presenta segni di colluttazioni o veleni.

## **Chimere**

Le **Chimere** sono creature composite: arpie, centauri, gorgoni, grifoni, manticore, minotauri, orsigufi e rugginofagi sono gli esempi più lampanti. A volte queste aberrazioni sono così antiche e diffuse da essere ormai specie vere e proprie. Possono riprodursi da sole o con l'aiuto di altre specie e quelle senzienti addirittura si sono evolute in un qualche tipo di società. In altri casi le chimere sono esemplari unici, incapaci di trovare un proprio spazio nella natura.

## Meccaniche

### Origine

Artificiale

Sulle isole del principato di Khard è possibile incontrare molte creature bizzarre. Tra queste una delle più comuni è il man'nett (o men'nett), creato dai maghi athad come bestia da guardia e da guerra. Il man'nett ha il corpo di un grosso felino, ma corna da toro, pelle coperta di scaglie come quelle dei rettili, una tozza coda e numerose spine sul dorso. Il colore più comune è verde scuro, con striature più chiare o gialle, ma esistono maghi che preferiscono creare man'nett con colori più sgargianti.

La creatura è estremamente fedele e comprende alla perfezione una lingua tra quelle conosciute dal creatore; obbedisce alla lettera al proprio padrone senza mai tentennare. Sebbene non possa parlare, il man'nett è abbastanza intelligente da poter rispondere con cenni del capo o cupi brontolii simili a ruggiti.

Estremamente resistente, il man'nett può essere efficacemente ferito solo da armi magiche e, anche in quel caso, solo da armi in grado di perforare la sua dura corazza. La caratteristica principale del man'ett, però, è la sua capacità di ritornare in vita dopo la morte. La creatura infatti viene creata mescolando con grande perizia tre esseri viventi in un solo corpo: un leone o un altro grosso felino, un toro e un coccodrillo. Ciascuna delle creature fornisce la propria anima bestiale al man'nett, che dunque deve essere ucciso tre volte prima di poter essere definitivamente sconfitto. Ogni volta che un colpo mortale gli viene inflitto, il men'nett si rialza e riprende a combattere rigenerando parte delle ferite. Ogni volta che rinasce, però, il mostro diventa più lento e debole e soprattutto più stupido. Quando infine gli viene inflitto il quarto colpo mortale, il men'nett crolla a terra e si dissolve rapidamente lasciando dietro di sé solo uno scheletro dalle ossa di rame.

Il costo necessario a creare una di queste chimere è considerevole e le nozioni necessarie ad imbrigliare tre anime in un solo corpo sono piuttosto oscure: pochi maghi le apprendono, e ancora meno sono desiderosi di metterle in pratica.

## **Orrori**

Gli **Orrori** hanno origini più disparate, ma quasi sempre legate alla magia o all’influsso di poteri esterni. Non esiste una catalogazione precisa di queste aberrazioni, la cui unica caratteristica comune è proprio quella di sfuggire alle regole naturali. Alcuni orrori sono masse di tentacoli con occhi e bocche sparsi a casaccio; altri ricordano ragni di cristallo opalescente oppure assomigliano a persone prive di volto. Di solito la categoria degli orrori include tutte quelle creature che sono palesemente aberrazioni ma non rientrano con facilità in una delle altre tre macro categorie.

## Meccaniche

### Origine

Artificiale, elfo trasmutato

L'Orrore di Enoth prende il nome dalla cittadina che ne vide la triste origine, ma chi non si fa troppi scrupoli o non ama nascondere la verità chiama questo mostro con il suo vero nome: Sildlin Tineilen. Sidlin era un elfo dalle grandi capacità magiche, eguagliate soltanto dalla sua paura di morire. Come elfo non doveva temere la morte per vecchiaia o malattia, ma aveva un folle terrore di essere assassinato (pur non avendo, pare, alcun nemico) o peggio ancora di restare vittima di un banale incidente.

Passò molti anni chiuso in casa su un promontorio vicino alla cittadina di Enoth, che aveva appositamente scelto perché aveva sentito dire che fosse un luogo tra i più tranquilli e noiosi di Eos. Relegato nel proprio laboratorio si occupò di teoria e studio della magia evitando accuratamente magie pericolose o anche solo rischiose. Lavorò ad un progetto personale che infine, a suo dire, lo avrebbe protetto da ogni cosa: un incantesimo permanente che avrebbe rigenerato ogni ferita subita, dal più piccolo taglietto alla mutilazione.

Sidlin non fece i conti con la propria paranoia e con il proprio genio: l'incantesimo era anche troppo perfetto. Nel giro di qualche giorno l'elfo si fece un taglio girando la pagina di un libro, e l'incantesimo si attivò. Senza fermarsi. Dopo qualche ora Sidlin era una torreggiante massa di carne che strisciava su pseudopodi di muscoli e cartilagine, strappandosi brandelli di carne mentre emergeva dalle rovine della casa e guarendo istantaneamente... mentre altra carne si creava senza sosta. Una massa tale necessitava di molto nutrimento e presto Sidlin si ritrovò a vagare vicino ad Enoth in cerca di cibo: la gente del posto lo aggredì credendolo (giustamente) un mostro ma nessuna ferita poteva ucciderlo. Anzi, ogni ferita lo rendeva più grosso e più pericoloso.

Solo l'intervento di due maghi capaci riuscì a fermare l'orrore, interrompendo l'incantesimo... ma di Sidlin non restava più niente se non una mente soffocata dalla follia e un corpo orrendamente deforme e colossale. Uccidere l'elfo fu un gesto di pietà. Eppure Enoth non si liberò del suo orrore. Il cadavere venne bruciato e gettato in mare, e ancora oggi si dice che nelle acque profonde si aggiri qualcosa... una parte dell'elfo, sopravvissuta alla morte, che vaga in cerca di cibo divorando i pesci e i bagnanti incauti. L'essere conserva un'atavica paura degli umani e si rifugia sul fondale, evitando di attirare troppo l'attenzione. Per alcuni, è solo un grosso pesce e la gente si fa suggestionare. Per altri è davvero il povero Sidlin ormai ridotto ad una bestia senza cervello...

## Meccaniche

### Origine

Thusia

L'Udalkyn è un mostro originario delle Caverne di Thusia, la città sepolta sotto i tumuli. Si conosce poco della sua origine, salvo che è il frutto di una mutazione magica inflitta ad un qualche tipo di grosso pipistrello. Pare che sia stato creato dal Gran Sacerdote, e che gli obbedisca ciecamente. Per ora è stato esaminato un solo nido di Udalkyn, di consistenza e forma simile a quella di un nido di vespe.

Ogni Udalkyn è grande pressappoco come un lupo, ma è più leggero. Privo di coda e pelo, nonché di organi di senso come occhi, orecchie e naso, è invece coperto da una serie di scaglie verdastre, quasi metalliche. Il muso liscio emette degli ultrasuoni inudibili dall'orecchio umano, ma in grado di danneggiare l'organismo e anche la roccia. Sebbene non sappia parlare, sembra più intelligente di un comune animale, ma non ne possiede l'istinto di conservazione. Si nutre di carne.

Una caratteristica particolare di queste creature è quella di non poter tollerare la luce del sole: a contatto con essa la carne si scioglie in fretta, rivelando ossa incrostate di metallo color verderame. Anche le ossa si consumano in fretta se non vengono tenute all'ombra.