Introduction au RP

Le RP se déroule sur Discord. Chaque lieu est représenté par un salon où les joueurs décrivent leurs actions dans les règles de l'art, sous l'oeil vigilant des héros, mais demeurent libres de leurs actions narratives et de leur quête personnelle (ils peuvent très bien mener une vie de sans abris en quête d'alcool ou celle d'un guerrier impitoyable en quête de sang et de pouvoir) .

A propos des tirages, ils sont basés sur vos compétences ou d'autres éléments. Dans la majorité des cas les tirages sont basés sur un choix aléatoire d'une valeur de 1 à 15. 1 correspond à un échec critique et 15 à un succès critique. Voyons avec un exemple plus concret :

Si vous réalisez un test de Robustesse et que votre robustesse s'élève à 9, tout score allant de 15 à 7 compris corresponds à une réussite, tout score équivalent à 6 ou 1 correspond à un échec. Si vous avez des bonus ou des malus de compétences, ils viennent s'additionner ou se soustraire au résultat du Tirage, sauf en cas de réussite ou d'échec critique. Cela accorde donc une chance pour que le tirage augmente et atterrisse dans le champ de réussite de votre compétence, ou au contraire vous faire échouer si c'est un malus !

Comment sont définis les tirages ? Soit par les Grand Héros ou Archaos, soit par vous même. Quand vous réalisez une action qui selon vous mets en jeu une de vos compétences écrives simplement à la fin de l'action [NomDeLaCompetence XValeur]. Les MJ peuvent vous corriger si vos compétences ne peuvent être utilisées mais n'hésitez pas à les jouer même si ce n'est pas le moment vous n'aurez rien à perdre. Quand il s'agit d'un MJ il précisera la compétence pouvant être jouée et libre à vous de l'utiliser ou non.

Dans tous les cas c'est un des MJ qui peut réaliser vos tirages.

# Création du personnage

votre fiche personnage doit se présenter de la façon suivante :

-Prénom, nom

-Âge

-Race

-Histoire

-Personnalité

-Apparence

Notez que votre personnage peut commencer avec au choix un sort de feu, une épée en cuivre ou un arc en bois avec 10 flèches en bois.

vous avez également vos compétences primaire, qui sont par défaut toutes à 1. Vous avez à la création de votre personnage 25 points à dépenser. Vous ne pouvez pas allez plus haut que 10 point attribués sur une compétence et il est également impossible d'avoir 0.

Certaines compétences possèdent un avantage si vous avez 5 ou plus dans cette compétence.

Liste des compétences :

**Robustesse :** définit votre résistance et force brute. Utilisée lors des tirages mettant à l'épreuve votre physique ou votre endurance. Chaque point de Robustesse que vous ajoutez augmente votre capacité d'inventaire de +10.

Avantage au delà de 5 : Vous pouvez parer avec votre bouclier à chaque fin de tour

**Agilité :** votre souplesse naturelle. Utilisée lors de vos moments de discrétion ou de parcours précipités mais aussi lors d'actions précises comme le crochetage. Permet aussi de voler les pièces d'un mendiant aisément.

Avantage à partir de 5 : plus de déplacement possibles (voir la section **Déplacements** de cette page)

**Connaissances :** votre savoir sur le monde qui vous entoure. Plus vous avez de connaissances moins les ouvrages et la maîtrise de sortilèges n'ont de secrets pour vous, tout comme les plantes ou créatures que vous rencontrerez.

Avantage à partir 5 : vous pouvez changer de sort une fois par tour en tant qu'action gratuite.

**Bonne Fortune :** votre chance générale. Utile lors des jeux de hasard à la taverne, les rencontres aléatoires ou les ouvertures de butin. Vous voyez ce piège à ours ? Comptez sur votre bonne fortune et marchez dessus...

**Observation :** votre capacité à discerner les risques naturels, dangers proches ou les pièges cachés autour de vous mais aussi les trésors. Vous n'aurez plus besoin d'hurler dans la forêt pour en sortir.

**Sagesse :** fonctionne particulièrement. Les tirages sont toujours basé sur un test de 10 et voyez les resultats de 1 à 10 comme une échelle de morale, 1 étant le plus immoral et 10 le plus moral. Avoir beaucoup de sagesse réduit vos chances de réussir vos actions immorale et inversement. La Sagesse sert surtout dans les dialogues et correspond à la plupart des test de charisme, mais aussi d'empoisonnement ou d'interrogatoire.

# Inventaire et Equipement

L'inventaire et l'equipement sont deux choses distinctes, voici les principales caractéristiques :

## Inventaire :

L'inventaire fonctionne comme vous le souhaitez et vous l'organisez comme bon vous semble, Notez cependant qu'il n'est pas illimité. Il est pour tous de 100 max et vous ajoutez 10 point supplémentaire pour chaque points attribués dans la compétence Robustesse (N'oubliez pas que vous avez un point par défaut dans chaque compétences, il ne compte pas dans le calcul des points de poids supplémentaires). La plupart des objets pèsent 1 sauf les carcasses d'animaux qui pèsent un poids équivalent au nombre de portions que l'animal donne (Voir l'onglet en dessous : **FAIM** )

notez que certains objets ne pèsent pas de poids comme les flèches et les projectiles, cependant ils doivent être équipés pour pouvoir être utilisés. Vous ne pouvez équiper qu'un seul type de munitions à la fois.

## Equipements :

L'équipement se compose des armures, armes, sorts et munitions que votre personnage a d'équipés. Il est basé sur vos limites physique, vous pouvez donc porter une pièce d'armure de chaque parties, deux armes à une main, ou une arme à deux mains, deux sorts à une main ou un sort à deux mains, et un type de munitions. Vous pouvez aussi porter cinq bijoux différents : un collier, deux bagues et deux bracelets.

Dans la partie équipement vous devez aussi afficher vos PV, vos PP et vos PM, à chaque fin de combat, si vous avez perdu des PV, vous devez les mettre à jour sur la page de l'équipement. les PP et PM se régénèrent à chaque fin de combat.

# La faim

Vous ne pouvez pas mourir de faim, cependant, il reste pertinent de manger après un combat pour récupérer des PV.

Manger a l'auberge vous permet de récupérer intégralement vos PV mais ne guérira pas vos membres. peu importe la nourriture commandée, et la quantité.

Aller chez le médecin permet aussi d'integralement se soigner en plus de guérir de blessures extrêmes.

Voici les points d'alimentation les portions sont équivalentes aux nombre de fois que l'aliment peut être mangé. Une portion rapporte 1 PV. Le Tableau présente les aliments crus, Cuits, une portion est doublée.

### Cuisine

Vous pouvez faire des repas avec des aliments, comme une soupe de légumes

La soupe aura autant de point de portions que le nombre de portions que vous aurez mis. ( Exemple, une soupe faite avec un poisson et un poireau donne 2 portion )

Si vous êtes chanceux, votre soupe deviendra par exemple un remède ou parfois même une potion, mais les effets donné si elles deviennent des potions sont moins efficace que si c'est une potion fabriquée a un alambic

Vous n'êtes pas obligé de manger, les Héros ne vérifieront pas, mais il est fortement conseillé de manger régulièrement.

# Système de l'alchimie

Tout le monde peut fabriquer des potions, mais ceux qui ne travaillent pas en tant que Grands Alchimistes ont deux restriction supplémentaires :

* Ils ne peuvent uniquement fabriquer les potions découvertes et dont leur recette est dans la liste de l'onglet Alchimie
* Ils ne peuvent pas avoir de chance de récupérer les ingrédients à chaque fabrication.

Les alchimistes eux, peuvent faire cela, en plus de pouvoir travailler au laboratoire.

# La réputation

La réputation est un système de point non expliqué dans le RP, vous en gagnez en effectuant des missions, vous en perdrez en commettant des crime ou en faisant mauvaise impression.

La réputation permet d'être apprécié des villageois et vous serez favorisés en cas de quêtes, et aurez la possibilité de négocier plus facilement avec les marchands en plus de réussir plus facilement vos test de charisme.

Si votre réputation est à 0, vous devez réaliser un score entre 100 et 80 sur 100 pour réussir votre test. Tous les 10 points positifs votre score minimal nécessaire est augmenté de 5. La réputation maximale étant 100, votre score doit donc être supérieur à 20 avec une réputation maximale (hors bonus d'équipements ou autres). Chaque score négatif de -10 réduit de 5 points votre test. Avoir -10 de réputation fait donc passer le score minimal à 15/100. À - 30 vous devez donc réaliser un score supérieur à 95 pour réussir.

Attention ! Si vous avez une réputation négative, vos chances de menace un PNJ ou persuader des PNJ de type bandit ou autre criminel augmente de 10 tous les -5 point négatif ou 20 points positifs ! Vos test par défaut de persuader un bandit sont un objectif de 90 au minimum. Avoir 40 de réputations fait donc passer ce score à 70 et -10 de réputation fait passer ce score également à 70.

Si vous avez une mauvaise réputation, les bandits chercherons a vous donner des missions, et les gardes vont vous traquer à partir de -30 si vous avez commis un crime dans la région où vois êtes.

Si vous avez -30 ou moins de réputation, vous serez envoyé en prison si vous vous faites attraper. 24h IRL passée en prison vous remet votre compteurs de réputation a 0

Aucun signe de gain ou de perte de réputation alors regardez régulièrement !

# Les combats

***Pour plus d'informations sur les statistiques au combat allez sur cette page***

Le système de combat se fait en tour par tour. Archaos et les Grands Héros sont les seuls à pouvoir gérer vos adversaires Par défaut, vous avez une action et un déplacement gratuit. Vous pouvez perdre ou gagner des actions en fonction de nombreux facteurs comme des bénédictions ou des étourdissements. L'ordre des tours est choisi aléatoirement pour les bots puis votre tour viens s'ajouter en fonction d'un test basé sur le nombre de membre présents. Tous les 2 points d'agilité vous gagnez 1 point au test qui détermine votre tour.

## Différentes actions

Les actions classiques durent un tour:

* porter une attaque
* lancer un sort
* utiliser ou donner un objet
* se déplacer
* se protéger avec un bouclier
* Fuir
* utiliser ou donner un équipement

Vous possédez également une action de déplacement gratuite à chaque tours ! Mais se déplacer d'une seconde case coûtera une action.

## Déplacements

Tous les joueurs possèdent une action de déplacement gratuite. Ils peuvent également réaliser plusieurs déplacements avec leurs actions. Cependant, les joueurs ayant moins de 4 ou moins d'Agilité ne peuvent se déplacer qu'aux cases verticales ou horizontales autour d'eux. Les joueurs ayant 5 ou plus d'agilité peuvent se déplacer d'une case n'importe où autour d'eux tant que la destination n'est pas bloquée.

Déplacements d'un joueur avec 4 d'Agilité (Gauche) et 5 D'Agilité (Droite)

## Gestion de la distance

Lors de chaque combats, un plateau de la zone de combat sera affiché.

Les attaques de Mêlée doivent être réalisées sur les cibles étant à portée de vous, c'est à dire toutes les cases directement à coté de votre icône. Certaines armes comme les Lances permettent de toucher une cible ayant un maximum d'une case d'écart entre vous. Si vous êtes à une case de proximité d'un ennemis (ou plus selon certaines créatures). Vous êtes **menacé**. Être menacé vous empêche de réaliser certaines actions comme fuir ou utiliser certains Sorts.

Les attaques à distances correspondent à certains sorts ainsi que les arcs, les arbalètes et autres projectiles. Elles peuvent toucher toute cibles au delà des cases directement à coté de vous. Vous ne pouvez cibler que les ennemis qui forment une ligne droite ou en diagonale entre vous sauf si elles sont protégées par l'environnement ou que votre vision est limitée. La distance entre vous et les ennemis influe sur le tirage

* 4 Case d'écart et plus : aucun bonus sur le tirage
* 3 Cases d'écart : +1 de bonus sur le tirage
* 2 Cases d'écart : +2 bonus sur le tirage
* 1 Case d'écart (bout portant) +3 de bonus sur le tirage

Referrez vous au schéma de distance de déplacement au dessus. Les flèches indiquent les mêmes lignes où vous pouvez cibler et atteindre des cibles seulement si ils se trouvent dans les lignes droites d'où partent ces flèches et qu'il n'existe pas d'obstacles.

Les attaques à distances ont des chances de réussites basées sur l'Agilité pour les armes à distance tel que les arcs, et sur la Connaissance pour les attaques magiques à distance.

**Vos ennemis** sont soumis aux mêmes règles. Notez cependant que bien que la plupart des ennemis n'ont pas de déplacements gratuits, si lors d'un de leur déplacement ils sont à portée pour vous infliger une attaque de mêlée, ils obtiennent une attaque d'opportunité et peuvent attaquer malgré un déplacement consommé lors de leur tour.

## Fuite Et Fin de Combat

Les combats peuvent se terminer de différentes manière :

* Mort de tous vos adversaires
* Mort de votre personnage (Et ceux qui sont de votre côté)
* Fuite de votre personnage
* Fuite de votre adversaire
* Tout vos adversaires sont évanouis et inapte au combat
* Autres évènements peu communs

Vous pouvez prendre la fuite uniquement lors de votre tour par defaut, sauf si vous êtes menacés où que la nature de l'ennemi vous en empêche. Être à un niveau de distance corps à corps avec un ennemis vous empêche de fuir vous devez vous éloigner d'un niveau avant de pouvoir fuir. Vous ne pouvez pas fuir lors du premier tour.

Seul les ennemis de type humanoïdes (Humains, Csyhôns, Elfes...) peuvent s'évanouir et être épargnés. Pour qu'ils soient mis K.O, vos ennemis doivent atteindre 1.5 PV ou moins. Dans ce cas, à leur tour, ils ont une chance sur deux de s'évanouir. si vous réalisez une frappe assommante ou toute autre action qui met au sol votre adversaire en faisant atteindre par la même occasion les PV de votre cible 1.5 ou moins les rends K.O à coup sûr.

## PV et PP

Vous avez 20 PV (points de vie) par défaut (sauf bonus racial des orcs et humains), et les armures donnent des PP ( point de protection) qui améliorent le nombre de dégâts que vous pouvez encaisser. Par exemple, vous portez une armure de 2 PP, cela vous fera un total de 22 PV.

Notez qu'après chaque combats, vos PV ne se régénèrent pas naturellement, il faut les récupérer par divers moyens, manger, dormir ou d'autres forme de soin comme les sorts ou les potions.

Les boucliers n'ajoutent pas de PP à votre nombre de PV, mais permettent de soustraire aux dégât reçus le nombre de PP que confère le bouclier.

Si un de vos ennemis possède 0.5 PV, il s'effondre et ne peut plus combattre ! il n'est pas mort mais KO.

## Magie et PM

Vous disposez d'une quantité de PM (point magiques) qui limite votre utilisation de la magie. Vous commencez avec 20 PM (30 pour les elfes noir, 25 pour les humains) et pouvez en gagner avec des essences de mage, au marché des divins. Cependant tous les sorts ne consomment pas de magie.

Pour regagner des PM lors de combat, consommez des potions de magie, ou faites un tour sans utiliser de pouvoir magique, une attaque avec une arme physique par exemple. Vous gagnez 1.5 PM lors de ces tours.

A chaque fin de combats vous récupérez tous vos PM. Bien évidemment lancer des sorts hors combat ne consomment pas de PM mais certains Sorts peuvent être utilisé de façon limitée.

## Projectiles

Sans bonus, vous devez réaliser un score sur 10 basé sur votre Agilité. pour toucher un ennemi avec une arme physique à distance. Les sortilèges à distance ont eux un test basé sur la Connaissance.

Les flèches également ne sont pas illimitée, chaque flèches a une chance sur deux d'être perdue après un tir raté, et de plus, les flèches de bois et certaines flèches spéciales ne peuvent être récupérées après un combat

## Bénédiction

Certain dieux (sombres ou normaux) permettent de gagner des tour lors de combat et donc de pouvoir combattre contre plusieurs ennemis a la fois. Si vous combattez avec d'autres joueurs ou PNJ, leur tour ne sont pas compris dans le votre sauf si vos tours sont l'un après l'autre. Dans ce cas si organisation, vous pouvez consommer vos deux tours pour une action commune.