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Magie draconique

## Origine

Nul ne sait réellement comment les dragons obtinrent leurs pouvoirs ni l'origine de ceux-ci. La magie draconique est spécifique et liée à chaque couvée. Bien que ses caractéristiques de bases soient les mêmes pour tous, il va de soit que leurs pouvoirs divergent en fonction du type de dragon qui s'en sert.

## Effets magiques

La magie draconique peut être considérée comme une magie d'altération et de contrôle totale de l'environnement. Les dragons sont capables de manier un élément spécifique de la réalitéavec une aisance sans pareille.

Par exemple, les dragons dorées sont capable de manier les dons de la nature lié au soleil, à la magie sacrée et au sable. Leur simple présence suffit à transformer lentement leur environnement en un vaste désertdorée et éclatante.

Les capacités des dragons sont actives de manière continue, transformant le paysage et parfois même les bêtes ainsi que les races intelligentes. Chaque vol possède son lieu de prédiléction et bien que les couvées draconiques soient désormais en voie de disparition, il n'en demeure pas moins que leurs incroyables dons ne faiblissent pas.

## Rapport aux mortels

Nombreux furent les mortels à tenter de s'approprier les pouvoirs de la magie draconique en torturant ces créatures ou les asservissants, il n'en demeura pas moins que la plupart de ces tentatives échouèrent. En effet, seuls les corps millénaires des dragons semblent être capable de supporter pleinement ce pouvoir incroyable qu'est le leur. Certaines rumeurs parlent de quelques privilégiés s'étant liés d'amitié avec ces êtres immortels au point d'en apprendre leurs secrets.
Les Orks

## Origines

S'il est une certitude quand à l'origine des orks, c'est qu'ils ne proviennent d'aucuns des trois continents connus d'Anathem. Ces créatures brutales et méconnues ont fait leur première apparition durant l'Âge des Anciens lorsque la Grande Harde tenta d'envahir Meikhan via les côtes de la vallée de Shadorth.

La Harde fut repoussée par les Elfes noirs, cependant, cette tentative n'empêcha pas de nombreuses autres incursions d'éclater partout en Anathem. Avide de combats, de destructions et de conquêtes, les orks ont essuyé de nombreuses défaites mais ne se sont jamais arrêtés de revenir. Organisés en Clans et à plus haut niveau, en Hardes, les orks sont souvent assistés des Gobs dans leurs tâches ce qui leur confère une étrange avantage technologie.

Récemment Grelgrat, chef du Clan Hurlegivre et Drakbag, chef du Clan Purgesang, ont débarqué sur les côtes de Maikhan pour prendre positions dans les confins gelés de Velmond pour les premiers et dans les plaines d'Aoll'norh pour les autres. D'apparence pacifique, ces orks n'ont pour l'heure pas attenté à la vie des autres races composants leurs régions et ont même tenté des accords commerciaux.

## Personnalité

Les orks sont normalement brutaux, dégénérés et avides de destructions. Vos personnages, issus des Hurlegivres ou des Purgesangs ont une approche différente. Par essence, ils se montreront plus mesurés, disposés à la conversation et capables de compréhension. Portés sur des valeurs comme l'honneur et la loi du plus fort, ils vouent un culte aux étranges divinités Zogg le dieu de la guerre,  Burk le dieu de la torture et Murgh le dieu du sang.

Les orks que vous incarnerez se montreront peut-être moins primitifs que leurs congénères mais n'en resteront pas moins de solides machines à tués prêtes à défendre leur vie ou leur honneur en toute circonstance. Portée sur le combat au corps à corps ou la magie élémentaire, ils peuvent s'adapter à différents types de catégories pour satisfaire leurs envies guerrières.
Magie sacrée

## Origine

La Lumière, ou le sacré selon les cultures, est une magie élémentaire pure. Elle n'est pas reliée à un aspect naturel mais à une fragrance de l'esprit. Il s'agit d'un concept abstrait qui n'est apparu et ne s'est diversifié qu'avec la prolifération des races mortelles. Ces dernières sont parvenues à personnifier le sacré sous la forme du "Bien".

Pourtant, cette entité cherche à dominer le monde sur lequel elle apparaît en ralliant l'ensemble des êtres qui la vénèrent sous une seule bannière afin de prendre le pas sur son opposée, la Magie noire.

Le sacré est souvent représenté comme porteur de valeurs liées à l'unité, la bienveillance, et l'altruisme.

## Conditions d'utilisation

La magie sacrée doit s'apprendre auprès de maîtres éclairés, il est difficile de savoir comment les mortels ont concrètement appris à s'en servir aux origines. Quoi qu'il en soit, de multiples ordres sont dispersés partout en Eswaryan et ces derniers accueillent un nombre croissant de disciples.
Les Gobs

## Origines

Tout comme leurs camarades Orks, il est impossible de déterminer où et comment les Gobs sont apparus sur Anathem. Ces petits êtres vicieux à l'intelligence sans égales ont fait leur première apparition durant l'Âge des Anciens lorsque la Grande Harde tenta d'envahir Meikhan via les côtes de la vallée de Shadorth. C'est à cette occasion que les Gobs s'illustrèrent avec leurs inventions exotiques.

Repoussés par les Elfes noirs, les gobs accompagnèrent les orks dans d'autres incursions avec d'autres Hardes. En quête constante d'améliorations pour leurs armes mortelles, ces êtres hargneux ressentent une vraie pulsion sadique et sont inlassablement attirés par le combat. Leurs frères d'armes orks sont les seules créatures à échapper à leur cruelle soif de cobayes.

C'est à la fin de l'Âge des Mortels que le chef gob Hurro conduisit la Compagnie Charbonusk pacifiquement sur les rivages de Maikhan. Peu nombreux, ces gobs ont établi un camp solitaire dans les confins sud de la jungle d'Urth.

## Personnalité

D'ordinaire vicieux, teigneux et portés sur la torture, les gobs que vous incarnerez se montreront plus mesurés étant donné qu'Hurro ne souscrit pas à la folie de ses pairs. Vivant pour améliorer vson intellect et comprendre le monde dans lequel il vit, le gob (ou gobelin), est obsédé par le culte à deux divinités. Zogg, le dieu de la guerre et Gulvacro, le dieu du fer. Les gobs respectent l'intelligence et la force, physique ou mentale.

Les gobs préféreront se lancer au combat à distance via des armes construites par leurs soins ou via l'usage de la magie. Cela n'exclut pas que certains d'entre eux revêtent une armure pour charger dans la mêlée.
Les Elfes de la lune

## Origine

Originellement partie du peuple des Elfes noirs, cette civilisation se sépara ces derniers durant l'Âge des Anciens.

Vocelen, un elfe noir doué du pouvoir de manier les arcanes, souhaitait démocratiser l'usage de cette magie en concevant une source de magie au sein de la vallée de Shadorth. A plusieurs reprises, il soutint la théorie que les arcanes offriraient un avenir meilleur à son peuple mais Fëanor, alors dirigeant suprême, refusa de l'entendre. Celui-ci prétextait que les arcanes devaient demeurer un privilège.

Lorsque le Conseil de l'écorce fut reconnu comme respectable par Fëanor et que celui-ci donna plus de pouvoirs aux Grands Arbres dans la société elfique, Vocelen monta une rébellion pacifique pour s'opposer au dirigeant elfe et aux arbres. Cette décision conduisit Fëanor a bannir l'elfe et ses partisans.

Vocelen et les siens s'exilèrent en traversant l'Océan Ylia au bout duquel ils trouvèrent Hasgoth. Là-bas, ils réunirent leurs magiciens les plus puissants et infusèrent un arbre antique de pouvoir arcanique pour en faire une source de magie directement reliée au coeur d'Anathem. Ainsi naquit l'Arcana Luneum relié magiquement à Vocelen qui en régulait le flux.

Par la suite, Vocelen renomma ses suivants les Elfes de la lune et permi aux arcanes de devenir la magie dominante de cette civilisation en permettant même au plus simple des prolétaires de se servir de quelques sortilèges facilitant la vie. Rapidement, les elfes édifièrent la cité de Qael'daran et prirent le contrôle d'Hasgoth.

Malheureusement, le lien de Vocelen avec l'Arcana Luneum commença à peser sur son esprit et dans un élan de folie, il se mit en quête de pouvoirs pour servir son peuple. Il ouvrit la cité-prison d'Hasshogg et déchaina sans le vouloir les Nyarnaths. Les elfes de la lune entrèrent en guerre contre ces êtres cauchemardesques et vainquirent mais ils y perdirent leur puissance militaire ainsi que leur domination sur le continent.

Depuis lors, les elfes de la lune se sont repliés dans les terres de Lekow et y vivent dans une paix relative.

## Personnalité

Les Elfes de la lune sont des êtres naturellement curieux, bons et généreux. Ils sont particulièrement liés aux arcanes et pensent pour la plupart que cette magie peut tout résoudre. Ils ont tendance à se montrer arrogant vis-à-vis de ceux qui ne maitrisent pas la magie. Ils vouent une certaine rancune envers les Elfes noirs et estiment que leur peuple mériterait davantage de considération.

De façon logique, les elfes de la lune possède principalement des sorciers et des combattants arcaniques au sein de leurs rangs ce qui n'empêche pas une petite minorité d'entre eux de s'orienter vers d'autres voies.
L'Âge des Dragons

## Introduction

Une fois les Créateurs endormis et les Bâtisseurs en état de stase, le monde d'Anathem connut l'ascension des puissants Dragons qui dominèrent rapidement les cieux, les mers et la terre.

## L'éveil (An -5000 > An -4500)

* Apparition de la Couvée Blanche.
* Eneryion, le premier dragon, prend la tête de ses semblables.
* Naissance de Yazcus, premier fils d'Eneryion.
* Naissance de Derethian, second fils d'Eneryion, le premier dragon aux écailles noires.
* Tension au sein de la Couvée Blanche, d'autres dragons noirs apparaissent.
* Les tensions amènent au Schisme draconique.
* Fondation de la Couvée Noire par Derethian.
* Pangehum est coupé en deux territoires, un pour chaque couvée.
* La Source demeure une zone neutre au centre du monde.
* Naissance de Kathra, troisième enfant d'Eneryion.

## L'affrontement chromatique (An -4500 > An -3000)

* Derethian trouve la prison de Shaku'run et souhaite l'ouvrir.
* La Couvée Noire fait la chasse aux élémentaires pour accumuler de la puissance.
* La Couvée Blanche accepte de protéger le Seigneur de l'Eau.
* La Couvée Noire capture le Seigneur du Feu, le Seigneur du Vent et le Seigneur de la Pierre.
* Derethian enferme les Seigneurs captifs dans les Stèles primordiales.
* Les Holdurguns se rassemblent au Nord et fonde Dhrak'tubb.
* Derethian confie à son fils Stormhiss la traque du Seigneur de l'Eau.
* Stormhiss s'infiltre sur le territoire de la Couvée Blanche.
* Kathra, fille d'Eneryion, tend une embuscade à Stormhiss et sa troupe.
* Mort de Stormhiss.
* Début de la Guerre chromatique.
* L'affrontement est équilibré.
* Derethian tente de prendre le contrôle de la Source.
* Yazcus mène une incursion sur le territoire de la Couvée Noire et libère les Seigneurs élémentaires.
* Derethian s'empare de la Source et y déverse sa magie.
* La Couvée Blanche se replie.
* Fin de la Guerre chromatique.

## L'ère des ténèbres (An -3000 > An -2900)

* Début de l'ère des ténèbres.
* Pangehum commence à se flétrir, rongé par la Magie du Chaos.
* Eneryion s'allie aux Seigneurs des Éléments.
* La Couvée Blanche lance un assaut sur l'Source.
* Mort de Kathra, tuée par Derethian.
* Mort de Derethian, tué par Eneryion.
* Destruction de la Couvée Noire.
* Eneryion nomme Yazcus à la tête de la Couvée Blanche.
* Eneryion se sacrifie pour purifier la Source.
* L'Ancien utilise l'énergie accumulée pour provoquer un cataclysme depuis sa prison fragilisée par Derethian.
* Pangehum est brisé.
* La Source disparaît dans l'apocalypse.
* La Couvée Blanche est irradiée et une grande partie de ses membres sont tués.

## La grande séparation (An -2900 > An -2850)

* Les terres d'Anathem se recomposent et forment Yafnag, Maikhan et Hasgoth.
* La Couvée Blanche disparaît et se divise en de multiples Couvées partout à travers Anathem.
* Les dragons originaux sont atteints d'un trouble psychique dû à l'irradiation et oublient l'existence de la Couvée Blanche.
* Eneryion prend la tête de la Couvée Dorée.
* Nianpul, vieux dragon de la Couvée Blanche, fonde la Couvée du Givre.
* D'autres couvées apparaissent.
* L'irriadiation entraine la mort de la majorité des dragons survivants.
Niveau de personnage

## Introduction

Arkadia est un univers dangereux et plein de défis.

A mesure que vous avancerez dans vos aventures, votre personnage gagnera en expérience et relèvera des défis plus importants. Afin de symboliser cette ascension et le développement de ses compétences, nous avons mis en place un système de niveau. Celui-ci impacte vos personnages mais aussi les monstres qui vous entourent. Il existe cependant des différences entre les deux systèmes et nous allons détailler chacun d'entre eux dans les lignes ci-dessous.

## Niveau des joueurs

Par défaut, vos personnages débutent au niveau 1.

A mesure que vous progresserez dans vos aventures, vous gagnerez des points d'expériences que vous pourrez utiliser pour augmenter de niveau. Vous ne possédez aucun niveau maximum mais les points requis pour passer d'un level à l'autre augmentent évidemment à mesure que votre avatar s'engorge de pouvoirs.

Il est possible de gagner des points d'expériences de diverses façons. Les plus communes sont le combat, la diplomatie et l'exploration. D'autres actions plus atypiques pourront, sous réserve d'appréciation d'un animateur, rapporter plus d'expériences. Il n'existe pas de grille de minimum-maximum pour le don de points d'expérience, sachez juste qu'un personnage investi dans un événement ou proposant des idées disruptives se verra mis en avant et gagnera davantage d'expérience.

A chaque passage de niveau, vous obtenez des points de statistiques.

* Niveau 1 à 9 : +2 pts
* Niveau 10 à 19 : +3 pts, 1 niveau sur 2
* Niveau 20 à 39 : +3 pts
* Niveau 40 à 49 : +4 pts, 1 niveau sur 2
* Niveau 50 : +4 pts

Tous les 5 niveaux, vous obtenez également le droit d'ajouter une compétence à votre répertoire.
Prêtre

## Description

Vouant leur vie au culte de la Lumière et à ses préceptes, les prêtres sont les plus fervants défenseurs de la paix et de l'harmonie. Tissant des liens étroits avec leurs compagnons et souhaitant protéger le plus grand nombre, ils usent de tous les pouvoirs dont ils disposent pour protéger ce qui doit l'être. Notamment les plus démunis.

Les prêtres combattent envers et contre tout les forces du Mal, et particulièrement les êtres reliés au Vide qui se trouve être leur ennemi par excellence. Ils peuvent accomplir de véritables miracles si la Lumière le leur permet.

## Rôles

Les prêtres peuvent endosser deux rôles principaux.

* La plupart d'entre eux se servent de leurs pouvoirs pour soutenir et soigner leurs camarades au combat, la Lumière leur offrant des capacités incroyablement efficaces quand il s'agit de protéger autrui.

* D'autres se lancent dans la voie du jugement, utilisant la Lumière pour combattre offensivement leurs adversaires et les réduire eux-même à néant.

## Personnalité

Loyaux, bons et altruistes, les prêtres sont des êtres promptes à accorder leur pardon et à aider leur prochain. Incorruptibles, ils ont une dévotion sans pareille envers la Lumière dont ils respectent chaque principe. Certains s'égarent parfois dans la voie du fanatisme et peuvent devenir dangereux en dépît de leurs bonnes intentions.
Danselame

## Description

Les danselames sont connus pour leur expertise des armes de corps à corps et pour leurs mouvements pour le moins peu commun. Loin d'être aussi brutaux que les guerriers, ces combattants de mêlée choisissent la rapidité et l'agilité pour mieux combattre leurs ennemis. Maniant un grand nombre d'armes de corps à corps différentes, les danselames ne s'emmitouflent pas dans une armure de plaque afin de conserver leur liberté de mouvements.

Il s'agit d'une classe trouvée à peu près partout au sein d'Azeroth et au-delà. Rares sont les danselames capable de réinventer leur propre style pour devenir des êtres exceptionnels.

## Rôle

Le danselame est un combattant offensif au corps à corps pouvant réaliser de bonnes embuscades.

## Personnalité

Il existe autant de danselames que de personnalités. Bon, neutre ou mauvais. Vous trouverez des danselames un peu partout, ce qui rend la création de leur psychologie extrêmement facile.
Les Humains

## Origine

Apparu récemment au cours de l'Âge des Mortels en Neruann. Certaines rumeurs prétendent qu'ils descendraient d'une lignée d'Arnkethils plus faible qui aurait été banni du Yafnag des centaines d'années auparavant.

D'abord dispersés en petits villages éparpillés, les humains ont su se fédérer derrière une caste dirigeante forte et ont rapidement élu un gouvernement de conseillers à leur tête. De cette première hiérarchie est née la volonté de créer une seule nation et une capitale Goldaran.

Courageux et déterminés, les humains ont semé des colonies sur tout Anathem et sont devenues l'une des races avec laquelle compter sans pour autant devenir dominante étant donnée son jeune âge. Leur excellence dans la maitrise de l'art qu'ils choisissent leur a permi d'être parmis les races créatrices de la cité magique de Khaldir.

Récemment, le magicien Howard Riecrow a porté aux siens la véracité de l'existence des Dragons en rencontrant le puissant Retrak. Cette découverte fut jugée si importante qu'elle marqua le départ de l'An 0 du calendrier humain, qui devint peu à peu universel grâce à leurs échanges commerciaux. On ignore si la créature entretient des liens privilégiés avec ces mortels ou si elle a quitté le territoire humain depuis longtemps mais son apparition a permi à Howard de se hisser dans les hautes sphères de Goldaran.

## Personnalité

Les humains sont aussi variés qu'ils sont nombreux. Adaptables, ils n'ont aucune prédisposition mais peuvent apprendre à se battre à l'épée, à tirer à l'arc ou à utiliser la magie. Ils peuvent être du côté du bien comme du côté du mal et peuvent s'approcher de l'équilibre naturel comme désirer rejoindre les démons.
Magie élémentaire

## Source

La magie élémentaire tire ses pouvoirs des Elements eux-même, représentés par les Seigneurs élémentaires. C'est de la puissance et de l'importance de ceux-ci que les utilisateurs de ces magies tireront plus ou moins de pouvoir. Représentée notamment par le chamanisme et le spiritisme, cette magie nécessite une connexion avec l'élément voulu. Il ne s'agit pas que de capter et modeler la magie, comme avec les arcanes. Il vous faudra passer un pacte avec un ou plusieurs éléments afin que ceux-ci vous accordent leurs pouvoirs.

## Obtention et usage

Comment obtenir l'accès à la magie des éléments ? De multiples manières s'offrent à l'être désireux de s'approprier ces puissants pouvoirs.

* **Chamanisme :**Il s'agit de la manière la plus courante d'user de la magie des élémentaires. Elle suppose de profondes méditations, un entrainement rigoureux et une volontée de servir le grand Equilibre. Les chamans sont des êtres bons et généreux, ils communient avec les éléments et passent des contrats d'interdépendance avec eux. En l'échange du droit de les invoquer et de les utiliser, le chaman se doit d'être leurs yeux, leurs oreilles et leurs bras sur Eswaryan. Contribuant à l'équilibre du monde et à sa sauvegarde.

* **Elémentalisme :**Afin de plier un élément spécifique à sa volontée, un sorcier peut décider d'user des arcanes pour arracher ses pouvoirs à un élémentaire. Cette méthode barbare et brutale permet de s'approprier les pouvoirs dudit élémentaire. Une telle utilisation de la magie arcanique et de la magie élémentaire est dangereuse, pour le sorcier mais également pour son entourage. Ses pouvoirs pouvant le dépasser et devenir incontrôlable.

* **Spiritualisme :** Utilisé dans les tribus reculés ou dans les anciennes cultures, le spiritisme renvoie à une discipline de l'esprit permettant à celui qui le possède de converser avec les élémentaires. Cette méthdoe peu connue n'est plus enseignée de nos jours en raison de sa dangerosité et des éventuelles complications qu'elle peut engendrer sur un esprit peu protégé.

D'autres méthodes moins connues existent pour s'approprier la puissance des Eléments. Toutes plus infâmes les une que les autres. La façon la plus respectueuse d'obtenir une synergie avec eux restant le chamanisme et la méditation.

## Conditions d'utilisations

L'usage de la magie élémentaire, si vous souhaitez le faire de manière "conventionnelle" et "harmonieuse" nécessite de passer par de grandes étapes de méditations et d'apprentissages du chamanisme. Vous devrez révérer l'Equilibre et être au service des éléments. Vos capacités exceptionnelles ne sont qu'un emprunt aux puissances supérieurs à qui vous avez prêté allégeance. Ne l'oubliez jamais. Votre pouvoir peut vous quitter au cas où vous en feriez mauvais usage.
Démoniste

## Description

Les démonistes sont des êtres compliqués en qui peu de gens osent avoir confiance. Bien qu'ils puissent servir les intérêts du Bien, ces sombres magiciens sont réprouvés de par les énergies malsaines qu'ils employent. Puisant dans la magie démoniaque ou dans les arcanes noires du Vide, les démonistes s'employent à combattre le feu par le feu.

Si certains d'entre eux ont choisi la rédemption en servant de nobles causes, nombreux sont ceux à basculer vers le chaos et à chercher de plus en plus de pouvoirs. Les plus fous s'aventurent même à utiliser le dangereux Gangrefeu au risque de se transformer eux-même en démons.

Ces même démons qu'ils n'hésitent pas à asservir si ils le peuvent.

## Rôle

Le démoniste est un lanceur de sorts purement offensif. Cela étant dit, il peut utiliser les démons sous son contrôle ou avec lesquels il a passé un pacte afin de créer une force de combats supplémentaires pour encaisser les coups ou soutenir ses partenaires.

## Personnalité

Les démonistes sont des êtres instables de par les magies dont ils se servent. Ils n'aiment pas se montrer en public et tentent toujours d'être discret, même au sein des cercles où ils sont acceptés.

Ils peuvent servir de nobles causes ou rejoindre les forces du mal ce qui leur offre un panel de personnalité très vaste. La majorité d'entre eux est attiré par le pouvoir et par l'étude des démons.
Élémentaliste

## Description

Certains arcanistes ne souhaitant pas s'engager dans les voies classiques des arcanes préfèrent se servir de ces dernières pour obtenir des pouvoirs élémentaires qu'ils jugeraient supérieurs. Ainsi, asservissant des élémentaires, ces sorciers sont en mesure d'invoquer ces derniers pour voler leurs pouvoirs et ainsi se procurer des dons que seuls les chamans sont en mesure de contrôler.

Loin d'être soucieux de la torture infliger aux éléments de par cette action, les élémentalistes sont souvent motivés par la soif de pouvoirs. Les plus maléfiques d'entre eux remplaçeront leurs arcanes par les ombres du Vide afin d'augmenter leur potentiel et devenir de véritables monstruosités au risque de perdre le contrôle de leur propre esprit.

## Rôle

Les élémentalistes sont des sorciers offensifs à distance, leurs élémentaires peuvent cependant être utilisés pour défendre ou soutenir leurs alliés.

## Personnalité

Les élémentalistes sont très souvents des êtres maléfiques ou au moins neutre dont les intentions sont rarement saines. Pouvant appartenir à des ordres malfaisant, leur fidélité est difficile à acquérir.
Assassin

## Description

La sinistre renommée des assassins est connue dans tout Azeroth. Ces êtres vicieux ne sont en général attirés que par l'appât du gain et leur fidélité ne va à personne, en dehors de ceux ayant rejoint une guilde pour des besoins divers. Portant des tenues légères et possédant des lames aiguisées, les assassins sont capable de se fondre dans le paysage pendant des heures en l'attente d'une cible.

Leur force venant de leur camouflage, ils se doivent d'infliger un maximum de dégâts à leur opposant en les prenant par surprise car une fois débusqués, leur arsenal de défense se trouve être bien maigre.

## Rôle

L'assassin est un combattant offensif embusqué au corps à corps. Il est déployé, le plus souvent, lors d'attaques surprises et est envoyé abattre les lignes arrières de l'adversaire pendant que ses camarades combattent au front principal.

## Personnalité

Le plus souvent, les assassins sont des mercenaires attirés par l'argent et la renommée. Pas foncièrement mauvais, ils doivent cependant faire preuve d'un manque d'empathie ainsi que de moeurs légères pour tuer sans état d'âmes.

Un assassin peut basculer vers une personnalité mauvaise / chaotique en fonction des circonstances.

Il n'est loyal qu'à ses contrats et à sa guilde, si il en possède un et qu'elle le rémunère suffisamment.
Ordu Maaşı

Savaştan sağ dönen askerlerden bir kısmının maaşını ödeyerek, tekrar üretmeye gerek olmadan askeri kampa katılmasını sağlayabilirsiniz. Ordu bağımlılığı ne kadar yüksekse - ki bu merkez binası yükseldikçe artar - o kadar fazla asker için maaş ödeme seçeneği karşınıza çıkacaktır.

Bu menüde istediğiniz askerlerin üzerine tıklayarak onları askeri kampa alabilirsiniz. Oyun size istediğiniz sayıda askerin maaşını ödeme seçeneği vermemektedir. Bir çeşit - mesela Yeniçeri - askerden ya oyunun size sunduğu kadarının maaşını ödersiniz, ya da hiçbirini ödemezsiniz.

Ayrıca, istediğiniz asker türünü seçme imkanınız sadece 1 defa vardır. Daha sonra öde seçeneğini tıkladıktan sonra artık istediğiniz birimleri ayrı ayrı seçme imkanınız olmayacaktır; hepsinin birden maaşını ödemek zorundasınız.
Chasseur

## Description

Le chasseur fait de la nature son alliée et parcours le monde en harmonie avec cette dernière. Souvent accompagné d'un familier comme compagnon, il est l'un des garants de l'équilibre naturel. Rarement mauvais, les chasseurs peuvent cependant s'avérer être de farouches solitaires.

Habile à distance comme au corps à corps, le chasseur est un expert de la survie en milieu hostile.

## Rôle

De par ses compétences uniques pour la traque et le combat, le chasseur se distingue comme une classe offensive capable de réaliser de superbes embuscades.

## Personnalité

Tourné vers la Nature, le chasseur est très rarement un être mauvais. Il peut être solitaire ou sociable selon ses affinités. Il peut même rejoindre une guilde si il trouve cette dernière en accord avec ses motivations.

Loin d'être un druide, le chasseur est cependant lié de façon indéfectible à la nature et il ne peut pas l'oublier.
Peter Griffin

M. Bison

Peter Griffin is a main character in the Family Guy TV series and a wrestler of Fictional Characters World Championship Wrestling. He so has had the longest run with the FCWCW Internet Championship.

## FCWCW

### Former Archive/Pre-Archive

**Peter Griffin** defeated Freddy Frazbear for FCWCW Internet Championship. He held it for 219 days as defeated Freddy Frazbear, Slender Man, and Santa Claus. He eventually rivaled M. Bison and would lose the title after defending it against M. Bison prior to Early Access.
Ombremage

## Description

Séduits par la puissance et refusant de perdre plusieurs années en apprentissage, les ombremages sont des sorciers s'étant vers l'étude des arcanes noires du Vide afin d'acquérir une puissance immédiate. Très souvent maléfique, ils sont des êtres que l'on combat et que l'on préfère éviter. Leurs pouvoirs corrupteurs en font des cibles privilégiés pour les défenseurs de la paix et les mages désireux de rétablir l'ordre.

Faisant appel aux puissances occultes du Vide, les ombremages peuvent invoquer des créatures malfaisantes au risque de se faire consumer par ces dernières. Seule la puissance les intéresse et leur gamme de sortilèges est l'une des plus élevés du monde magique. Mais le prix a payer est souvent lourd.

## Rôles

Les ombremages sont des êtres maléfiques aux sortilèges purement offensifs. Ils peuvent utiliser des invocations pour se défendre contre des ennemis au corps à corps.

## Personnalité

Neutre ou foncièrement mauvais, les ombremages ne sont attirés que par la puissance. Plus leur maitrise des arcanes noires augmentent et plus leur esprit tend à devenir fou ou au moins hostile à toute forme de vie. Ils ne reculent devant rien pour augmenter leur pouvoir et même si certains peuvent aider les forces du Bien pour des raisons personnelles ... il n'est pas rare de les voir se précipiter pour récolter des artefacts.
Rosalina

Princess Rosalina is a recurring Mario character that first debuted in Super Mario Galaxy and is a part of the Lovely Lady's division of Fictional Characters World Championship Wrestling.

## FCWCW

### Season 1

#### FCWCW Lovely Lady's Championship Fatal 4-Way

Princess Rosalina debuted in a Fatal 4-Way against Shantae, Medusa, and Chica for the Lovely Lady's Championship. Rosalina mainly focused on Chica at least in the early part of the fight. At the end when all four Lovely Lady's started to wear down, Rosalina was eventually pinned by Medusa for the title. Which Shantae being the only other being recover was named number one contender. Chica was pretty much out of it and could not recover.
Niveau des créatures

## Introduction

Les créatures que vous croiserez possèdent aussi leur propre système de niveau. Celui-ci est cependant différent du système de niveau des personnages.

## Les créatures

Les monstres possèdent un total de 20 niveaux sur lesquels ils se répartissent en fonction de leur puissance et de leur importance. Ils sont également pourvus de quatre états : normal, élite, rare, élite rare.

Il n'existe pas de tranches de rand pour chaque niveau, il y a un minimum et un maximum très large ce qui permet aux animateurs de faire varier la puissance de diverses créatures de même niveau. Un garde orc n'aura pas les même stats qu'un garde humain à niveau équivalent.

Par ailleurs, les monstres se répartissent de façon très aléatoire sur les cartes que vous traverserez. Vous pouvez croiser un camp de montres de niveau 3 non loin d'un boss de niveau 10. Les niveaux des créatures vont vous servir à évaluer leur puissance individuelle mais aussi collective. En effet, un camp de monstres de haut niveau vous indiquera que la faction à laquelle appartiennent ces créatures est importante.

Les quatre états des monstres représentent leur niveau de rareté et de difficulté.

* **Normal :** Les créatures sont basiques.
* **Élite :** Les créatures possèdent des tranches de rand supérieur à la norme de leur niveau, il s'agit de monstres difficiles à battre.
* **Rare :** Créatures uniques et puissantes.
* **Rare élite :** Créatures uniques avec un puissant potentiel de destruction, il convient de les approcher avec prudence ou d'en faire de solides alliés.

Il faut noter que le système de niveau des monstres n'a rien à voir avec celui des joueurs. Avoir le niveau 5 ne vous garantit pas de battre un monstre de niveau 5. Vous devez toujours garder à l'esprit que les créatures ont leur propre système et devrez apprendre à appréhender leur puissance. Leur tranche de rand n'étant pas fixe, ce sera à vous de faire des essais et d'expérimenter la confrontation avec certains monstres pour découvrir leurs tranches de pouvoirs.

Pour indication, vous pouvez retenir les données suivantes.

- Les niveaux 1-2 correspondront souvent à des créatures peu puissantes, citoyens désarmés, milicien peu armés.

- Les niveaux 3-5 seront plutôt orientés sur des soldats, magiciens ou autre conscrits classiques.
Amice d'Ambrosia

**Amice d'Ambrosia**was the gentle, soft-spoken unexpected Queen of Draconia; pure of heart and intentions, known throughout the seven kingdoms of Avalon as the 'rose without thorns'. She had a special devotion to her brother Blake, who she had always been close with. The youngling Queen was only seventeen, as yet still a child, yet had a mature understanding of the weight on her shoulders that only added to the weight of a secret just barely kept behind closed lips.
Moine

## Description

Maître de la méditation et gardiens de la paix, les moines sont considérés par certains comme les chamans de l'élément naturel nommé Chi ou Esprit. Suivant la voie d'être bienveillant tel que les Astres Vénérables ou divers demi-dieux animaux, les moines sont des combattants polyvalents aussi bien que des soutiens de grande valeur.

Rejetant les émotions négatives, les moines mettent leurs talents au service de leurs contemporains dans le but de maintenir l'ordre et la paix. Leurs spécialités sont multiples et peuvent faire d'eux de redoutables guerriers comme des lanceurs de sorts aguerris.

## Rôles

Les pouvoirs des moines sont extrêmement variés et ces derniers peuvent choisir trois spécialisations différentes.

* La voie du maître-brasseur leur apprend à devenir de puissants combattants défensifs. A l'aide de breuvages de leur composition et de pouvoirs de renforcements, ils sont capable d'encaisser un nombre impressionnant de coups pour protéger leurs alliés.

* La voie du marche-vent permet au moine de devenir un guerrier offensif au corps à corps. Trouvant de nouvelles ressources dans ses méditations, le moine deviendra une arme redoutable contre ses ennemis.

* La voie du tisse-brume, enfin, permettra au moine de devenir un lanceur de sorts à distance. Il soutiendra et soignera ses alliés durant leurs affrontements.

## Personnalité

Jamais mauvais, les moines sont des êtres bons et sereins qui viennent en aide à leur prochain. Leur but ultime est d'apporter la paix et l'harmonie en surpassant les émotions négatives. Il n'empêche que certains moines peuvent se montrer dur ou froid à l'égard de ceux qui tentent de saboter leurs efforts.
Magie noire

## Origine

L'Ombre est une magie élémentaire pure. Elle n'est pas reliée à un aspect naturel mais à une fragrance de l'esprit. Il s'agit d'un concept abstrait qui n'est apparu et ne s'est diversifié qu'avec la prolifération des races mortelles. Ces dernières sont parvenues à personnifier les ténèbres sous la forme du "Mal".

Pour autant, cette entité peut apporter bénédictions et pouvoirs à ceux qui en ont besoin pour survivre. L'Ombre souhaite prendre le pas sur la réalité dans laquelle elle apparaît pour la dévorer et en devenir l'élément principal.

Les ténèbres sont souvent associés à l'égoïsme, la puissance et l'individualisme.

## Conditions d'utilisation

Peu d'école de magie ou d'ordre osent aborder le thème de la magie noire de peur que les sectes ou guildes religieuses ne s'en prennent à eux. Maitriser cette magie demande une initiation par un maître compétent capable d'apprendre à ses disciples à puiser dans cette source de magie difficile à atteindre.
Aelin Emeka

**Aelin Emeka**was the disappointingly air-headed, carefree eldest daughter of Alfonso Emeka and his wife Adelina; overly happy, fairly stubborn, and occasionally the model spoilt brat of the three royals, she has always been somewhat in the shadow of younger sister Anara - who was more co-operative, and better skilled in most forms of combat.
Kraglin & Peter

## Quillin

Guardians of the Galaxy

"**Quillin**" is the fan-dubbed name given to the Peter Quill/Kraglin Obfonteri brother pairing.

* However, most of the time, the fandom sees Peter and Kraglin as a brotherly relationship rather than a romantic one. Earlier ones portrayed Kraglin as a mother figure towards Peter. However, given that they are closer in age, they are mostly portrayed as brothers.
Here Come The Drums

here come the **drums**
songs my chars listen to.
* arielle
* apollinariya
* brynja
* tourmaline
* audi
* lucie

arielle bourgeois

**playlist title:**

* **Teen Idle** - Marina and the Diamonds
* **Francis** - Coeur de Pirate

apollinariya romanova

**playlist title:**

* **Girls Like Girls** - Hayley Kiyoko

brynja skovgaard

**playlist title:**

leena losnedahl

**playlist title:**

* **Girl Anachronism** - The Dresden Dolls
* **It Took Me By Surprise** - Maria Mena
* **Europe's Skies** - Alexander Rybak

audi evans

**playlist title:**

* **Neptune** - Sleeping at Last
* **Shatter Me** - Lindsay Stirling
* **The Scientist** - Coldplay

lucienne delvaux

**playlist title:**

* **Bubblegum Bitch** - Marina and The Diamonds
* **La chute est lente** - Alma
Everybody's Gotta Learn Sometime

*credit to **ellie & red***

updated: 08:52, July 10, 2017 (UTC)* •
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*had we but world enough and time,

this coyness, lady, were no crime;

we would sit down, and think which way,

to walk and pass our long love's day.*

— [to his coy mistress], by andrew marvell*What are your characters' views on love?*

*Who's captured your characters' hearts?*

*What are your characters' relationship statuses? Who have they dated? Are they looking for a relationship?*

*Who will your characters always love non-romantically?*

*What are your characters' sexual and romantic orientations?*

*Who are your characters' firsts?*

*How likely is it for your characters to become jealous, especially romantically? How would they react?*

*What are your characters attracted to?*

*special credit to emma for this one*

*What are love things that remind me of my characters? (Forever WIP!)*

*change your heart

look around you

change your heart

it will astound you

i need your lovin' like the sunshine

everybody's gotta learn sometime*

— everybody's gotta learn sometime, by beck
Druide

## Description

Protecteurs de la Nature liés au Rêve d'Émeraude, les druides suivent les voies sacrées des Anciens et oeuvrent à la protection d'Azeroth contre toutes les menaces qui chercheraient à la briser. Constitués en sous-ordres très élaborés, les druides sont respectés aux quatre coins du monde pour leur sagesse.

Capable d'endosser tous les rôles possibles grâce à leurs talents particuliers et au soutien des divinités animales qu'ils servent, les druides peuvent se révéler très différents les uns des autres en fonction de leurs spécialisations.

## Rôles

Les druides peuvent endosser tous les rôlistes possibles mais ne peuvent pas tous les exercer. En effet, chaque druide est affilié à un sous-ordre et cette affiliation détermine ses compétences.

Nous allons détailler ensemble les différents types d'ordres que l'on trouve chez les druides.

* **Druide de la Lune :** Tournés vers le culte à Elune, ces druides ne disposent pas de formes animales mais possèdent des pouvoirs de soutiens et de guérisons sans pareil. Ils sont également capable de lancer des sortilèges lunaires pour blesser leurs adversaires.

* **Druide de la Griffe :** Vénérant les dieux-ours Ursol et Ursoc, les druides de cet ordre sont connus pour leurs férocités et leurs tenacités. Capable de revêtir la forme de l'ours pour encaisser de lourds dégâts ou du félin pour frapper en embuscade, ils sont spécialistes des assauts au corps à corps.

* **Druide de la Serre :** Ces druides sont en harmonie avec les cieux et vénèrent la demi-déesse Aviana. Connus pour leur clairvoyance et leur patience, ils peuvent revêtir la forme du corbeau pour explorer de vastes contrées ou espionner. Ils ont également accès à la forme du Sélenien qui décuple les pouvoirs de leurs sortilèges offensifs.

* **Druide de la Meute :** Autrefois bannis dans le Rêve d'Émeraude pour avoir laissés la sauvagerie de leur forme lycanthrope les transformer en monstre, les druides de la Meute ont été récemment réunifiés. Ils sont exclusivement constitués de worgens venus de Gilnéas et vouent un culte à Goldrinn. Ils forment un corps de druides offensifs.

* **Druide de la Ramure :** Peu nombreux, les fidèles druides de Malorne sont connus pour leur sagesse sans pareille. Doués d'une foi indéfectible en leur protecteur et maître, il est extrêmement rare de les voir combattre. Ils sont bien souvent envoyés en tant que soutien, leurs capacités de renforcements hérités de leur dieu étant sans égales. Ils peuvent arborer la forme d'un cerf.

* **Druide de la Nageoire :** Méconnus et également peu nombreux, les druides de la nageoire sont chargés de la protection des littoraux et des océans. Ils peuvent revêtir une forme aquatique afin de respirer sous l'eau et de se mouvoire rapidement dans cet environnement peu commun.

## Personnalité

Tournés vers la Nature plus que tout, les druides sont des êtres extrêmement sereins et sages. Ils ne sont que très rarement mauvais et sont connus pour leur altruisme. Cela étant dit, ils peuvent se montrer très froid si ils estiment que les actions de leurs contemporains mettent en danger l'équilibre naturel.
Pebula

"**Pebula**" is the fan-dubbed pairing between Peter Quill and Nebula

*Guardians of the Galaxy*

## Canon

* Peter and Nebula hardly interacted in the first film.
* When Nebula was handed over to them by the High Priestess, Ayesha, Quill when he saw her, sarcastically said, "Family reunion...yay," to rid the tension of the room.
* Peter calls her a smurfette, and wonders why she is even on their ship. However, Nebula says she's only there because they're her ride out of Ego's planet.

## Fanon

This ship is rarely featured but featured in some of these things.

* The first chapter of the fan-fiction,"A Sad Insight", Peter inquires why Gamora does not try to form relationships with other people.
* **My name is Penumbra** By ibliniy
Yondu Udonta & Meredith Quill (Pairing)

**Meredu** (**Mered**/ith Quill and Yon/**du** Udonta) is the pairing between Meredith Quill and Yondu Udonta.

## Fandom

Ever since the release of Guardians of the Galaxy Vol. 2, several fans have begun **shipping Meredith Quill and Yondu Udonta**, despite the two never meeting each other in the movies. Most recent stories show Meredith Quill never dying of her terminal cancer and is abducted from Earth with her son and she and Yondu are set up as love interests. Most of the time, Yondu nicknames her "Mery" and both she and Yondu raise their son Peter, together.

## Examples

* In *Beautiful Child* by ADyingGalaxy, Yondu is set up as Peter's biological father. Yondu and Meredith having Peter results in their son having purple skin.

## Trivia

* Both of them are Peter's parents and raised him as best as they could in canon,
Brisesort

## Description

Créé par les elfes, le brisesort utilise un panel de runes arcaniques très spéciales lui permettant de briser la magie et / ou de la voler à ses adversaires. Capable de prendre le contrôle d'enchantements ennemis et de créatures invoquées, la présence du brisesort nullifie souvent celle des magiciens adverses.

Le brisesort est uniquement accessible aux elfes de la nuit, aux elfes de sang et aux hauts-elfes qui sont les seules races aptes à suivre convenablement l'entrainement minutieux qu'exige le brisesort. Quelques exceptions peuvent toujours être dénotée mais il s'agit d'un fait rare.

## Rôle

Le brisesort est une classe hybride entre l'offensif, le défensif et le soutien. Ses compétences de combats au corps à corps lui permettent de retenir l'ennemi et de lui infliger des dégâts conséquents. Ses runes arcaniques ainsi que ses sortilèges de vol de sorts lui offrent quand à eux la possibilité d'améliorer ses alliés au détriment de ses adversaires.

## Personnalité

Les brisesorts sont conscients de leur extrême rareté, ce qui peut les rendre arrogants. Ils n'ont pas d'alignement spécifique et peuvent servir des causes bonnes comme mauvaises. Il est rare de voir un brisesort sans affiliation tant leur nombre est limité.
Les Exiliuns

## Origines

A l'aube du Nouvel Âge, un groupe d'humains dissidents regroupé autour de l'archimage Sindrall Dorovek étudia les arts interdits de la Magie noire et de la Magie de la Mort conjointement dans l'espoir d'obtenir la vie éternelle. Leurs premières expérimentations ne donnèrent aucun résultat concret et leurs pratiques causèrent bon nombre de troubles dans les villages humains.

Avertis des problèmes causés par cette simili-secte, il fut décidé d'arrêter ces noirs pratiquants et de les enfermer. Sindrall, conscient du danger, exécuta un antique rituel au cours duquel la quasi-totalité de ses fidèles fut tué. Ce sacrifice lui permit cependant de pénétrer dans le Royaume des Ombres avec le peu d'adeptes encore en vie et d'y converser avec une entité divine nommée Ze'resth. On ignore ce qu'il advint d'eux pendant plusieurs années.

Récemment, Sindrall et son groupe sont réapparus dans les sombres forêts de Ladfan, dans les confins de Dhelia. Lui et les siens sont revenus transformés de leur étrange expérience et se sont renommés les Exiliuns. Ils sont aujourd'hui des êtres immortels aux frontières du monde des vivants et de celui des morts. Mystérieux et mystiques, ces êtres sont munis d'une indéfectible volonté d'équilibre des forces naturelles et élémentaires.

## Personnalité

Les Exiliuns sont des êtres froids et méthodiques n'exprimant que peu de sentiments. Fidèles et loyaux, ils sont peu nombreux et vouent un culte à Ze'resth qu'ils considèrent comme le Dieu des Morts. Une entité bienveillante représentant la Mort et le salut des âmes projetés dans le Royaume des ténèbres.

Tous les Exiliuns recherchent l'équilibrage des forces naturelles ce qui ne les prédestinent en rien à devenir des serviteurs du Mal. Certains, cependant, pourraient s'y laisser tenter.
Peter Quill

**Peter Quill**, better known as **Star-Lord**, is a character in the *Guardians of the Galaxy* franchise.

## Notable relationships

* **Starmora (Peter Quill & Gamora)** (Love Interests)
* **Quill Udonta Family (Peter & Yondu) (**Father and Son)
* **Kraglin & Peter** (Brothers)
* **Peter & Meredith Quill** (Mother & son)
* **Rocket & Star-Lord** (Friends)
* **Groot & Peter** (Friends and Teammates; Father and Son figures)
* **Drax & Peter Quill** (Close Friends and Teammates)
* **Ego & Peter** (Father and Son; Enemies
* **Peter & Mantis**
* **Peter & Nebula**
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Roddy Piper

**Roderick George Toombs** (born April 17, 1954), better known by his ring name "**Rowdy**" **Roddy Piper**, is a Canadian professional wrestler.

## Background

### Pre-WrestleMania

Piper debuted in the WWF as a manager because of injuries he suffered during dog collar match at Starrcade, he managed "Dr. D" David Schultz and "Mr. Wonderful" Paul Orndorff, eventually Piper's run as a manager quietly ended and Piper started wrestling full-time.

## In wrestling

* **Finishing moves**
	+ Sleeper hold

* **Signature moves**
	+ Belly to back suplex
	+ Bulldog
	+ Figure-four leglock
	+ High knee
	+ Inverted atomic drop
	+ Low blow
	+ Multiple jabs
	+ Poking or raking the opponent's eyes

* **Nicknames**
	+ **"Rowdy"**
	+ "The Greatest Villain"
	+ **"The Rowdy One"**
	+ "The Rowdy Scot"
	+ **"Hot Rod"**
	+ "Hot Scot"
	+ "Mr. Controversial"

* **Entrance themes**
	+ "Green Hills of Tyrol" from the Chappell Production Library (WWE/WCW/TNA)
	+ **"Hot Rod"** by Jim Johnston (WWE)
	+ "The Bonnie Lass o' Fyvie" (WWE/TNA)
	+ "Scotland the Brave" (WWE/TNA)

## Championships and accomplishments

* **World Class Championship Wrestling**
	+ NWA American Tag Team Championship (1 time) – with Bulldog Brower

* **World Wrestling Federation/World Wrestling Entertainment**
	+ WWF Intercontinental Heavyweight Championship (1 time)
	+ World Tag Team Championship (1 time) – with Ric Flair
	+ WWE Hall of Fame (Class of 2005)
	+ Slammy Award (1 time)
		- Best Personality in Land of a Thousand Dances (1986)