Bâtiment

Les bâtiments (ou module pour les empires vaisseaux mères) forment le coeur du développement d'un compte. Pour augmenter leur efficacité, il est nécessaire d'augmenter leur niveau et d'améliorer les technologies correspondantes.

Il existe quatre catégories de bâtiment : production, fonctionnel, civil et avancé. Chacune dispose d'un rôle bien défini et certaines sont liées au type d'empire choisi.

### Les bâtiments de production

* On y retrouve tous les bâtiments permettant de produire les ressources : antimatière, énergie, métal, métal modifié, matière noire, monnaie, population et ressource de luxe.
* Tous les bâtiments ont un coût en métal et en énergie, sauf le Collecteur de matière noire qui nécessite de l'antimatière à sa conception.
* C'est dans cette catégorie qu'on retrouve également les niveaux les plus élevés avant l'augmentation de la courbe de coût.

#### Liste des bâtiments de production et leurs effets

##### Mention spéciale production

* Il est possible d'exploiter de la ressource de luxe sur une colonie via le bâtiment extracteur de ressource rare, mais si cette ressource se trouve en quantité limitée, le bâtiment ne produira plus par la suite. Il reste donc peu utile dans ce cas, mais reste extrêmement intéressante si la planète dispose de ressource de luxe éternelle.
* Chaque bâtiment dispose de technologie et/ou de bâtiment pouvant améliorer davantage leur production. Par exemple, la Géophysique augmente de 10% la production de l'industrie minière pour chaque niveau. Pour connaître toutes les connexions (voir ici).

### Les bâtiments fonctionnels

* Ces constructions permettent soit d'augmenter l'efficacité d'autres structures soit de donner accès à la construction de nouvelles unités telles que l'infanterie et les vaisseaux.
* Il n'existe aucun bâtiment nécessitant de l'antimatière à sa construction.
* Deuxième catégorie la plus élevé en niveau de bâtiment, on peut atteindre un niveau 35 sur certains avant l'augmentation de la courbe de coût.

#### Liste des bâtiments fonctionnels et leurs effets

##### Mention spéciale fonctionnel

* Tous ont un facteur d'évolution similaire de 1,5 d'augmentation par niveau.
* Les bonus sur le contre-espionnage s'appliquent sur le pourcentage de réussite d'un ennemi et non sur la probabilité de tuer un espion lors d'une mission.

### Les bâtiments civils

* On y retrouve tout ce qui est fonctionnel, mais dédié au domaine du civil.
* Plusieurs bâtiments permettent de débloquer de nouvelles aptitudes ou personnalisations de l'empire comme l'institution politique.

#### Liste des bâtiments civils et leurs effets

##### Mention spéciale civil

* Tous ont un facteur d'évolution similaire à celui du fonctionnel.
* Tous les bâtiments voient leur courbe de coût changer à partir du niveau 20.

### Les bâtiments avancés

* On y retrouve les bâtiments les plus chers à construire et également ceux qui sont uniques à son propre type d'Empire.
* Leur facteur d'évolution est très élevé et varie d'un bâtiment à l'autre.
* Leur niveau est le plus bas que l'on peut trouver.

#### Liste des bâtiments avancés et leur effets

##### Mention spéciale avancés

* Les courbes d'évolution des coûts sont très variées comme mentionné, par exemple : la cité orbitale progresse à chaque niveau de 40 fois son prix original.
* La cité orbitale augmente en prix par rapport au nombre de niveau sur tout l'Empire. On peut donc posséder trois positions avec ce bâtiment et la construction sur une autre position sera 160 fois supérieur à la première construction de cité orbital. Si l'on devait construire deux niveaux sur une position et augmenter d'un niveau supplémentaire, le prochain coûtera 120 fois de plus.

#### Liste des bâtiments avancés uniques à chaque empire et leurs effets

##### Mention spéciale avancés uniques

* Le centre de stratégie avancée s'applique sur les trois catégories de stratégie de manière permanente. Elle n'est pas une addition, mais une augmentation sur le pourcentage final.
* La distorsion spatiale augmente la portée sur une valeur fixe d'année lumière, celle-ci n'augmente pas à chaque niveau.
* La distorsion temporelle permet pendant le phasage de disparaître et donc être inaccessible pendant un certain temps, tant pour les joueurs extérieurs que pour le joueur propriétaire. Il y a un temps avant l'activation de 48h.

* En cas d'invasion sur une position qui a activé la distorsion temporelle, mais qui n'est toujours pas actif, celle-ci sera annulée et sans remboursement.

* Le temps de base pour le manipulateur de flux stellaire est de 15 min.