Druid (Druida)

## Equipamento de Combate

### 32KP (16KP)

Armaduras Leves, Armaduras Médias, Escudos Leves, Escudos Médios, Armas de Arremesso, Armas de Concussão, Armas de Emboscada, Lançadores, Lanças, Adaga Padrão, Chicote, Cimitarra, Foice Curta, Foice Curva, Foice de Guerra, Machado Pequeno, Machete Curta, Picareta de Escalada.

## ChecksTestes

### 9KP

ArcanaArcanismo, Animal HandlingManejo de Animal, InsightIntuição, MedicineMedicina, NatureNatureza, PerceptionPercepção, ReligionReligião, Wilderness WitSagacidade da Selva

### Saving ThrowsTestes de Resistência

IntelligenceInteligência, WisdomSabedoria

## SpellcastingMolde de Magia *[Nível 01]*

Baseando-se na própria essência divina da natureza, você pode castmoldar spellsmagias de druiddruida.

### Foco de SpellMagia

Você pode usar um foco natural como foco de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de druiddruida.

### CantripsTruques

Você aprende dois cantripstruques à sua escolha da lista de spellsmagias do druiddruida. Você aprende cantripstruques de druiddruida adicionais de sua escolha nos níveis 04 e 10.

### Mana PointsPontos de Mana (MP)

Você tem uma quantidade de MP igual a 12 ⨯ seu nível de druiddruida. Para castmoldar uma de suas spellsmagias de druiddruida, você deve gastar um número de MP equivalente ao nível da spellmagia ⨯ 3. Você recupera todos os MP gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Preparando e CastingMoldando SpellsMagias

Você prepara a lista de spellsmagias de druiddruida que estão disponíveis para você castmoldar, escolhendo na lista de spellsmagias de druiddruida. Ao fazer isso, escolha um número de spellsmagias de druiddruida igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia + seu nível de druiddruida (≥mínimo de 1). As spellsmagias devem ser de nível igual ou inferior ao seu nível de druiddruida ÷ 2 (↑arredondado para cima). Se seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia diminuir, você esquece uma spellmagia aleatória conhecida do nível mais alto.
Você pode mudar sua lista de magias preparadas quando terminar um Descanso Longo. Preparar uma nova lista de spellsmagias de druiddruida requer tempo gasto em oração e meditação: pelo menos 1min por nível de spellmagia para cada spellmagia em sua lista.

### AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

WisdomSabedoria é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para suas spellsmagias de druiddruida, já que o poder de suas spellsmagias vem de sua devoção à sua divindade. Você usa sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia sempre que uma spellmagia se referir a ela. Além disso, você usa seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia ao definir a DC do saving throwteste de resistência para uma spellmagia de druiddruida que você castmolda e ao fazer uma jogada de ataque com uma.

DC de saving throwteste de resistência de spellmagia = 8 + Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

Modificador de ataque de spellmagia = Dado de Proficiência + modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia

### CastingMoldagem de Ritual

Você pode castmoldar uma spellmagia de druiddruida como um ritual se essa spellmagia for de ritual e você tiver a spellmagia preparada.

## Canalizar Natureza *[Nível 01]*

A magia da natureza infunde você. Tocando nesse poder, você pode criar vários efeitos mágicos.

Quando você usa sua Canalizar Natureza, você escolhe qual opção usar. Se algum efeito de Canalizar Natureza requerir um saving throwteste de resistência, a DC é igual a sua DC de saving throwteste de resistência de spellmagia de druiddruida.

Você pode usar Canalizar Natureza 2 vezes. Você recupera um uso gasto quando você terminar um Descanso Curto, e todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo. Você ganha usos adicionais nos níveis 05 (3) e 09 (4).

### Canalizar Natureza: Forma Selvagem *[Nível 01]*

Como uma ação, você assume magicamente a forma de uma fera que você já viu antes. Seu nível de druiddruida determina as bestas em que você pode se transformar. Você pode se transformar em qualquer besta que tenha um CR ¼ ou menor que não tenha deslocamento de voo ou natação.

Você pode ficar em forma bestial por um número de horas igual ao seu nível de druiddruida ÷ 2. Você então volta à sua forma normal, a menos que gaste outro uso dessa featurecaracterística. Você pode voltar à sua forma normal mais cedo usando uma ação bônus no seu turno. Você reverte automaticamente se ficar inconsciente, cair para 0HP ou morrer.

Enquanto você está transformado, as seguintes regras se aplicam:

* Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas da besta, mas você mantém sua tendência, personalidade e valores de IntelligenceInteligência, WisdomSabedoria e CharismaCarisma. Você também retém todas as suas proficiências em skillsperícias e saving throwstestes de resistência, além de ganhar as da criatura. Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus em seu bloco de estatísticas for maior que o seu, use o bônus da criatura em vez do seu. Se a criatura tiver ações lendárias ou de covil, você não poderá usá-las.
* Quando você se transforma, você assume os Hit DieDados de Vida da fera e ganha THP iguais aos HP dela. Quando você volta à sua forma normal, você perde esses THP.
* Você não pode castmoldar spellsmagias, e sua habilidade de falar ou realizar qualquer ação que exija mãos é limitada às capacidades de sua forma de besta. A transformação não quebra sua concentração em uma spellmagia que você já castedmoldou, ou impede você de realizar ações que fazem parte de uma spellmagia que você já castedmoldou.
* Você retém o benefício de quaisquer featurescaracterísticas de sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-los se a nova forma for fisicamente capaz de fazê-la. No entanto, você não pode usar nenhum de seus sentidos especiais, a menos que sua nova forma também tenha esse sentido.
* Você escolhe se seu equipamento cai no chão em seu espaço, se funde em sua nova forma ou é usado por ela. Equipamentos usados ​​funcionam normalmente, mas o Mestre decide se é prático para a nova forma usar um equipamento, baseado na forma e tamanho da criatura. Seu equipamento não muda de tamanho ou forma para combinar com a nova forma, e qualquer equipamento que a nova forma não possa usar deve cair no chão ou se fundir com ela. O equipamento que se funde com a forma não tem efeito até que você saia da forma.

## Conhecimento Extra *[Nível 01]*

Você ganha 9KP para gastar na tabela de Linguagens e acesso a Druídico.

## Melhoria em Canalizar Natureza *[Nível 02]*

Você ganha outros efeitos mágicos alimentados pela natureza.

### Canalizar Natureza: Companhia Selvagem *[Nível 02]*

Você ganha a habilidade de invocar um espírito que assume uma forma animal. Como uma ação, você pode castmoldar a spellmagia Find Familiar (Encontrar Familiar) sem gastar recursos.

Quando você castmolda a spellmagia dessa forma, o familiar é FeyFeérico em vez de Besta, e o familiar desaparece após você terminar um Descanso Longo.

### Canalizar Natureza: Flores de Cura *[Nível 02]*

Com uma ação, você canalizar a energia de cura que floresce nos arredores. Escolha um ponto a até 9m de você, e flores espectrais aparecem por um momento em uma esfera de 3m de raio centrada nesse ponto. Em seguida, role um número de d4s igual a seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1). O total é o número de HP que você pode distribuir para criaturas nessa esfera. Você decide o número de HP que são restaurados para cada um desses criaturas, deduzindo a cura do total.

## Círculo Natural *[Nível 03]*

Escolha um círculo com o qual você mais se identifica da lista de círculos disponíveis.

Bioma
Esporos
Cosmos
Incêndio
Lua
Pastor
Sonhos

## Bioma *[Nível 03]*

O Círculo do Bioma é formado por místicos e sábios que salvaguardam conhecimentos e ritos antigos através de uma vasta tradição oral. Esses druidsdruidas se encontram dentro de círculos sagrados de árvores ou pedras eretas para sussurrar segredos primitivos em Druídico. Os membros mais sábios do círculo presidem como os principais sacerdotes das comunidades que mantêm a Antiga Fé e servem como conselheiros para os governantes desse povo. Como membro deste círculo, sua magia é influenciada pelo lugar onde você foi iniciado nos misteriosos ritos do círculo.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 03, Bioma]*

Em cada nível de druiddruida indicado, você adiciona as spellsmagias listadas às suas spellsmagias preparadas.

### CantripTruque Extra *[Nível 03, Bioma]*

Você aprende um cantriptruque de druiddruida de sua escolha. Este cantriptruque não conta para o número de cantripstruques de druiddruida que você conhece.

### Revigoração Natural *[Nível 03, Bioma]*

Ao final de um Descanso Curto, você recupera uma quantia gasta de MP igual ao seu nível × 2, mas não pode fazê-la novamente até terminar um Descanso Longo.

## Cosmos *[Nível 03]*

O Círculo do Cosmos permite que os druidsdruidas usem o poder da luz das estrelas. Esses druidsdruidas rastrearam padrões cósmicos desde tempos imemoriais, descobrindo segredos escondidos entre as constelações. Ao revelar e entender esses segredos, o Círculo do Cosmos procura aproveitar os poderes do cosmos.

Muitos druidas deste círculo mantêm registros das constelações e dos efeitos das estrelas no mundo. Alguns grupos documentam essas observações em sítios megalíticos, que servem como enigmáticas bibliotecas de conhecimento. Esses repositórios podem assumir a forma de círculos de pedra, pirâmides, petróglifos e templos subterrâneos – qualquer construção durável o suficiente para proteger o conhecimento sagrado do círculo mesmo contra um grande cataclismo.

### Mapa Cosmológico *[Nível 03, Cosmos]*

Você fez um mapeamento cosmológico como parte de seus estudos celestiais. É um objeto Miúdo e pode servir como foco natural. Você determina sua forma rolando na tabela do Mapa Cosmológico ou escolhendo uma.

 2
 3
 4
 5
 6

Enquanto segura este mapa, você tem estes benefícios:

* Você conhece o cantriptruque Guidance/Resistance (Orientação/Resistência).
* Você tem a spellmagia Guiding Bolt (Raio Guiador) preparado. Ela conta como uma spellmagia de druiddruida para você e não conta no número de spellsmagias que você pode ter preparado.
* Você pode castmoldar Guiding Bolt (Raio Guiador) sem gastar MP um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

Se você perder o mapa, poderá realizar uma cerimônia de 1h para criar magicamente um substituto. Esta cerimônia pode ser realizada durante um Descanso, e destrói o mapa anterior.

### Canalizar Natureza: Forma Cósmica *[Nível 03, Cosmos]*

Como uma Ação Bônus, você assume uma forma estrelada. Enquanto em sua Forma Cósmica, você mantém suas estatísticas de jogo, mas seu corpo se torna luminoso; suas articulações brilham como estrelas, e linhas brilhantes as conectam como em um mapa estelar. Esta forma emite luz plena em um raio de 3m e penumbra por mais 3m. A forma tem a duração de 10min. Ela termina mais cedo se você a dispensar (sem ação necessária), ficar incapacitado, morrer ou usar essa featurecaracterística novamente.

Sempre que assumir sua Forma Cósmica, escolha qual das seguintes constelações você representará; sua escolha lhe dá certos benefícios enquanto estiver na forma:

**Atirador.** Quando você ativa esta forma, e como uma ação bônus em seus turnos subsequentes enquanto durar, você pode fazer um ranged spell attackataque à distância com magia, arremessando um projétil luminoso que atinge uma criatura a até 18m de você. Em um acerto, o ataque causa dano radiante igual a 1d8 + seu modificador de WisdomSabedoria.
**Revigoração.** Sempre que você castmolda uma spellmagia usando MP que restaura HP de uma criatura, você ou outra criatura a até 9m de você pode recuperar HP iguais a 1d8 + seu modificador de WisdomSabedoria.
**Sábio.** Quando você faz um checkteste de IntelligenceInteligência ou WisdomSabedoria ou um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição para manter a concentração, você pode tratar todo o dado que role um valor abaixo de sua mediana como a própria mediana.

## Esporos *[Nível 03]*

DruidsDruidas do Círculo de Esporos encontram beleza na decadência. Eles vêem dentro de mofo e outros fungos a capacidade de transformar material sem vida em vida abundante, embora um tanto estranha.

Esses druidsdruidas acreditam que a vida e a morte são partes de um grande ciclo, com um levando ao outro e depois voltando. A morte não é o fim da vida, mas sim uma mudança de estado que vê a vida mudar para uma nova forma.

DruidsDruidas deste círculo têm uma relação complexa com os mortos-vivos. Ao contrário da maioria dos outros druidas, eles não veem nada inerentemente errado com a morte-viva, que eles consideram um companheiro para a vida e a morte. Mas esses druidsdruidas acreditam que o ciclo natural é mais saudável quando cada segmento dele é vibrante e mutável. Mortos-vivos que procuram substituir toda a vida por mortos-vivos, ou que tentam evitar passar para um descanso final, violam o ciclo e devem ser neutralizados.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 02, Esporos]*

Em cada nível de druiddruida indicado, você adiciona as spellsmagias listadas às suas spellsmagias preparadas.

### Aura de Esporos *[Nível 03, Esporos]*

Você está cercado por esporos necróticos invisíveis que são inofensivos até que você os libere em uma criatura próxima. Quando uma criatura que você pode ver se move para um espaço a até 3m de você ou começa seu turno lá, você pode usar sua reação para causar 1d4 de dano necrótico a essa criatura, a menos que ela tenha sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição contra sua DC de spellmagia.

Além disso, você e seus aliados rolam dano necrótico com vantagem, caso a fonte ou alvo do dano esteja nessa aura.

### Canalizar Natureza: Entidade Simbiótica *[Nível 03, Esporos]*

Você ganha a habilidade de canalizar magia em seus esporos. Como uma Ação, você pode despertar estes esporos, e você ganha 4THP para cada nível que tiver nesta classe. Enquanto este recurso estiver ativo, você ganha os seguintes benefícios:

* Quando você causar dano à sua Aura de Esporos, role o dado de dano uma segunda vez e adicione-o ao total.
* Seus melee weapon attacksataques corpo a corpo com arma causam 1d6 de dano necrótico extra a qualquer alvo que atingirem.

Esses benefícios duram 10min, até você perder todos esses THP ou até usar Canalizar Natureza novamente.

## Incêndio *[Nível 03]*

DruidsDruidas dentro do Círculo de Incêndio entendem que a destruição às vezes é o precursor da criação, como quando um incêndio florestal promove o crescimento posterior. Esses druidsdruidas se unem a um espírito primitivo que abriga tanto poder destrutivo quanto criativo, permitindo que os druidsdruidas criem chamas controladas que queimam uma coisa, mas dão vida a outra.

### Lista de SpellsMagias Expandida *[Nível 02, Incêndio]*

Em cada nível de druiddruida indicado, você adiciona as spellsmagias listadas às suas spellsmagias preparadas.

### Canalizar Natureza: Invocar Espírito do Incêndio *[Nível 03, Incêndio]*

Você pode invocar o espírito primordial ligado à sua alma. Como uma ação, você pode invocar seu Espírito do Incêndio.

O espírito aparece em um espaço desocupado de sua escolha que você pode ver a até 9m de você. Cada criatura a até 3m do espírito (além de você) quando ele aparecer deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza contra a DC de sua spellmagia ou sofrerá 2d6 de dano de fogo.

O espírito é amigável com você e seus companheiros e obedece aos seus comandos, e usa seu Dado de Proficiência em vários lugares. Você determina a aparência do espírito. Alguns espíritos assumem a forma de uma figura humanoide feita de galhos retorcidos cobertos de chamas, enquanto outros parecem bestas envoltas em fogo.

Em combate, o espírito compartilha sua contagem de iniciativa, mas faz seu turno imediatamente após o seu. A única ação que ele realiza em seu turno é a ação de Esquiva, a menos que você realize uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma outra ação. Se você estiver incapacitado, o espírito pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas Esquivar.

O espírito se manifesta por 1h, até ser reduzido a 0HP, até você usar essa featurecaracterística para invocar o espírito novamente ou até morrer.

## Lua *[Nível 03]*

Os integrantes do Círculo da Lua são guardiões ferozes da selva. Sua ordem se reúne sob a lua cheia para compartilhar notícias e trocar alertas. Eles assombram as partes mais profundas das selvas, onde podem passar semanas a fio antes de cruzar o caminho de outra criatura humanoide, quanto mais outro druiddruida.

Mutável como a lua, um druiddruida deste círculo pode vagar como um grande felino uma noite, voar sobre as copas das árvores como uma águia no dia seguinte e atravessar a vegetação rasteira em forma de urso para expulsar um monstro invasor. O selvagem está no sangue do druiddruida.

### Forma Selvagem de Combate *[Nível 03, Lua]*

Enquanto você está transformado pela Forma Selvagem, você pode usar uma ação bônus para gastar qualquer quantia de MP para recuperar 1d8 HP para cada 3MP gastos.

### Melhoria em Forma Selvagem *[Nível 03, Lua]*

Você ganha a habilidade de usar Forma Selvagem no seu turno como uma ação bônus, ao invés de uma ação.

Além disso, a restrição de CR muda para seu nível de druiddruida ÷ 3 (↓arredondado para baixo) ou menor. As outras restrições se aplicam normalmente.

## Pastor *[Nível 03]*

DruidsDruidas do Círculo do Pastor comungam com os espíritos da natureza, especialmente os espíritos das feras e dos feysfeéricos, e chamam esses espíritos por ajuda. Esses druidsdruidas reconhecem que todas as coisas vivas desempenham um papel no mundo natural, mas se concentram em proteger animais e criaturas feysfeéricas que têm dificuldade em se defender. Os pastores, como são conhecidos, veem essas criaturas como seus protegidos. Eles afastam monstros que os ameaçam, repreendem caçadores que matam mais presas do que o necessário e impedem que a civilização invada habitats de animais raros e locais sagrados para os feysfeéricos. Muitos desses druidsdruidas são mais felizes longe das cidades e vilas, contentes em passar seus dias na companhia de animais e criaturas feysfeéricas selvagens.

Os membros deste círculo tornam-se aventureiros para se oporem às forças que ameaçam suas tropas ou para buscar conhecimento e poder que os ajudem a proteger melhor suas tropas. Onde quer que esses druidsdruidas vão, os espíritos selvagens estão com eles.

### Fala do Bosque *[Nível 03, Pastor]*

Você ganha a habilidade de conversar com bestas e muitos feysfeéricos.

Você aprende a falar, ler e escrever Sylvan. Além disso, as bestas podem entender sua fala e você ganha a capacidade de decifrar seus ruídos e movimentos. A maioria das bestas não tem inteligência para transmitir ou entender conceitos sofisticados, mas uma besta amiga pode transmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Essa habilidade não garante amizade com bestas, embora você possa combinar essa habilidade com presentes para bajular elas como faria com qualquer outra criatura conversável.

### Canalizar Natureza: Espírito Totêmico *[Nível 03, Pastor]*

Você pode invocar espíritos da natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Como uma ação bônus, você pode invocar magicamente um espírito incorpóreo para um ponto que você possa ver a até 18m de você. O espírito cria uma aura em um raio de 9m ao redor desse ponto. Não conta como uma criatura nem como um objeto, embora tenha a aparência espectral da criatura que representa.

Como uma ação bônus, você pode mover o espírito até 18m até um ponto que você possa ver. O espírito persiste por 1min ou até você ficar incapacitado.

O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você invoca das opções abaixo.

**Espírito do Auxílio.** Esse espírito empresta sua proteção aos que estão próximos. Você e seus aliados ganham vantagem em todos os checkstestes de abilityhabilidade feitos para detectar criaturas na aura do espírito. Além disso, se você castmoldar uma spellmagia usando MP que restaure HP para qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura de sua escolha na aura também recupera HP iguais ao seu nível de druiddruida.
**Espírito da Precisão.** Esse espírito é um caçador consumado, ajudando você e seus aliados com seus sentidos aguçados. Quando uma criatura faz uma jogada de ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua reação para conceder vantagem a essa jogada de ataque. Além disso, você e seus aliados têm vantagem em checkstestes de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) enquanto estiverem na aura.
**Espírito da Resiliência.** Esse espírito concede a você e seus aliados seu poder e resistência. Cada criatura de sua escolha na aura quando o espírito aparece ganha THP iguais a 5 + seu nível de druiddruida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça enquanto estiverem na aura.

## Sonhos *[Nível 03]*

Aqueles que são membros do Círculo dos Sonhos vêm de regiões que têm fortes laços com a FeywildFaéria e seus reinos oníricos. A guarda dos druidsdruidas do mundo natural cria uma aliança natural entre eles e os feysfeéricos de alinhamento bom. Esses druidsdruidas procuram encher o mundo de maravilhas sonhadoras. Sua magia cura feridas e traz alegria aos corações abatidos, e os reinos que protegem são lugares brilhantes e frutíferos, onde sonho e realidade se confundem e onde o cansado pode encontrar descanso.

### Bálsamo da Corte de Verão *[Nível 03, Sonhos]*

Você fica imbuído das bênçãos da Corte de Verão. Você é uma fonte de energia que oferece alívio de lesões. Você tem uma reserva de energia feyfeérica representada por um número de d6 igual ao seu nível de druiddruida.

Como uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver a até 36m de você e gastar um número desses dados igual a metade do seu nível de druiddruida ou menos. Role os dados gastos e adicione-os. O alvo recupera um número de HP igual ao total. O alvo também ganha 1THP por dado gasto.

Você recupera todos os dados gastos quando termina um Descanso Longo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 04]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Versatilidade de CantripTruque *[Nível 04]*

Sempre que você atingir um nível nesta classe que conceda um ASI, você pode substituir um cantriptruque que você aprendeu com a featurecaracterística SpellcastingMolde de Magia desta classe por outro cantriptruque da lista de spellsmagias de druiddruida.

## Melhoria em Forma Selvagem *[Nível 04]*

Você pode se transformar em qualquer besta que tenha um CR ½ ou menor que não tenha deslocamento de voo.

## FeatureCaracterística de Círculo Natural *[Nível 06]*

### Passo Natural *[Nível 06, Bioma]*

Mover-se por terreno difícil não mágico não lhe custa movimento extra. Você também pode passar por plantas não mágicas sem ser retardado por elas e sem sofrer danos se elas tiverem espinhos, acúleos ou perigos semelhantes.

Além disso, você tem vantagem em checkstestes de abilityhabilidade e saving throwstestes de resistência contra plantas que são magicamente criadas ou manipuladas para impedir o movimento ou agarrar.

### Conexão Profunda *[Nível 06, Bioma]*

Ao final de um Descanso Longo, você pode alterar o bioma que você está conectado para o qual você se encontra. Além disso, ao final de um Descanso Completo, você pode alterar para qualquer bioma.

### Presságio Cósmico *[Nível 06, Cosmos]*

Sempre que você terminar um Descanso Longo, você pode consultar seu Mapa Cosmológico para presságios. Quando fizer isso, jogue um dado. Até você terminar seu próximo Descanso Longo, você ganha acesso a uma reação especial baseada em se você tirou um número par ou ímpar no dado:

Sempre que uma criatura que você possa ver a até 9m de você estiver prestes a fazer uma jogada de ataque, um saving throwteste de resistência ou um checkteste de abilityhabilidade, você pode usar sua reação para rolar um d6 e adicionar (par) ou subtrair (ímpar) o número rolado ao total.

Você pode usar essa reação um número de vezes igual à sua mediana do Dado de Proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Infestação de Fungos *[Nível 06, Esporos]*

Seus esporos ganham a habilidade de infestar um cadáver e animá-lo. Se uma besta ou humanoide pequeno ou médio morrer a até 3m de você, você pode usar sua reação para animá-lo, fazendo com que ele se levante imediatamente com 1HP. A criatura usa o bloco de estatísticas de um zumbi. Ela permanece animada por 1h, após o qual ela entra em colapso e morre.

Em combate, a vez do zumbi vem imediatamente após a sua. Ele obedece aos seus comandos mentais, e a única ação que pode realizar é a ação de Ataque, realizando um melee attackataque corpo a corpo.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um Descanso Longo.

### Ligação Aprimorada *[Nível 06, Incêndio]*

O vínculo com seu espírito de fogo selvagem aumenta suas spellsmagias destrutivas e restauradoras. Sempre que você castmoldar uma spellmagia que cause dano de fogo ou restaure HP enquanto seu Espírito do Incêndio for invocado, role um d8 e você ganha um bônus igual ao número rolado para um dano ou rolagem de cura da spellmagia.

Além disso, quando você castmolda uma spellmagia com alcance diferente de Pessoal, a spellmagia pode se originar de você ou de seu Espírito do Incêndio.

### Forma Selvagem Elemental *[Nível 06, Lua]*

Canalizando a antiga magia lunar, você imbui sua Forma Selvagem com o poder dos Planos Elementais. Sempre que você assume uma Forma Selvagem, escolha um dos seguintes tipos de dano: Ácido, Elétrico, Frio, Fogo ou Trovejante. Enquanto estiver nessa forma, você tem Resistência ao tipo de dano escolhido e os ataques da Forma Selvagem causam esse tipo de dano além do dano original do ataque.

### Poderoso Invocador *[Nível 06, Pastor]*

Bestas e feysfeéricas que você invoca são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou feyfeérica invocada ou criada por uma spellmagia que você castmolda ganha os seguintes benefícios:

* A criatura aparece com mais HP do que o normal: 2HP extras por Hit DiceDado de Vida que ela possui.
* O dano de suas armas naturais é considerado mágico com o propósito de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.

### Lareira do Luar e Sombra *[Nível 06, Sonhos]*

Seu lar pode ser onde você estiver. Durante um Descanso, você pode invocar o poder sombrio da Corte Crepuscular para ajudar a proteger seu descanso. No início do Descanso, você toca um ponto no espaço e uma esfera de magia invisível de 9m de raio aparece, centralizada nesse ponto. Cobertura total bloqueia a esfera.

Enquanto dentro da esfera, você e seus aliados ganham +5 de bônus nos checkstestes de DexterityDestreza (StealthFurtividade) e WisdomSabedoria (PerceptionPercepção), e qualquer luz de chamas abertas na esfera (uma fogueira, tochas ou similares) não é visível do lado de fora isto.

A esfera desaparece no final do Descanso ou quando você sai da esfera.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 08]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Forma Selvagem *[Nível 08]*

Você pode se transformar em qualquer besta que tenha um CR 1 ou menor.

## FeatureCaracterística de Círculo Natural *[Nível 10]*

### Proteção da Natureza *[Nível 10, Bioma]*

Você não pode ser encantado ou amedrontado por elementais ou feysfeéricos, e você é imune a venenos e doenças.

### Constelações Cintilantes *[Nível 10, Cosmos]*

As suas Formas Cósmicas melhoram. O 1d8 de Atirador e de Revigoração se torna 2d8, e enquanto Sábio estiver ativo, você tem um deslocamento de voo (pairar) de 6m.

Além disso, no início de cada um de seus turnos enquanto estiver em sua Forma Cósmica, você pode alterar qual constelação brilha em seu corpo.

### Espalhando Esporos*[Nível 10, Esporos]*

Você ganha a habilidade de semear uma área com esporos mortais. Como uma ação bônus enquanto sua featurecaracterística Entidade Simbiótica estiver ativa, você pode lançar esporos a até 9m de distância, onde eles giram em um cubo de 3m por 1min. Os esporos desaparecem antes se você usar essa featurecaracterística novamente, se você os dispensar como uma ação bônus ou se sua featurecaracterística Entidade Simbiótica não estiver mais ativa.

Sempre que uma criatura se move para o cubo ou começa seu turno lá, aquela criatura sofre seu dano da Aura de Esporos, a menos que a criatura tenha sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição contra sua CD de spellmagia. Uma criatura pode sofrer este dano não mais do que uma vez por turno.

Enquanto o cubo de esporos persistir, você não pode usar sua reação da Aura de Esporos.

### Chamas de Cauterização *[Nível 10, Incêndio]*

Você ganha a habilidade de transformar a morte em chamas mágicas que podem curar ou incinerar. Quando uma criatura Pequena ou maior morre a até 9m de você ou de seu espírito de fogo selvagem, uma chama espectral inofensiva surge no espaço da criatura morta e fica ali por 1min. Quando uma criatura que você pode ver entra nesse espaço, você pode usar sua reação para extinguir a chama espectral e curar a criatura ou causar dano de fogo a ela. A cura ou dano é igual a 2d10 + seu modificador de WisdomSabedoria.

Você pode usar essa reação um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência e recupera todos os usos gastos quando terminar um Descanso Longo.

### Melhoria em Forma Selvagem Elemental *[Nível 10, Lua]*

Você causa 1d6 de dano extra do tipo que você escolheu em Forma Selvagem Elemental ao atacar.

### Espírito Guardião *[Nível 10, Pastor]*

Seu Espírito Totêmico protege as bestas e feysfeéricas que você invoca com sua magia. Quando uma besta ou feyfeérico que você invocou ou criou com uma spellmagia termina seu turno em sua aura do Espírito Totêmico, essa criatura recupera um número de HP igual à metade do seu nível de druiddruida (↓arredondado para baixo).

### Caminhos Ocultos *[Nível 10, Sonhos]*

Você pode usar os caminhos mágicos ocultos que alguns feysfeéricos usam para atravessar o espaço em um piscar de olhos. Como uma ação bônus em seu turno, você pode se teletransportar até 18m para um espaço desocupado que você possa ver. Alternativamente, você pode usar sua ação para teletransportar uma criatura voluntária que você toca até 9m para um espaço desocupado que você possa ver.

Você pode usar esta featurecaracterística um número de vezes igual ao seu modificador de WisdomSabedoria (≥mínimo de 1), e você recupera todos os usos gastos dela quando terminar um Descanso Longo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 12]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Melhoria em Forma Selvagem *[Nível 13]*

Agora você pode alternar rapidamente entre sua Forma Selvagem e sua forma normal. Se você estiver em Forma Selvagem, você pode alternar para sua forma normal como uma Ação Bônus, e então você pode voltar à mesma Forma Selvagem no próximo minuto como uma Ação Bônus. Nenhuma das alternações gasta usos de Canalizar Natureza.

## FeatureCaracterística de Círculo Natural *[Nível 14]*

### Canalizar Natureza: Santuário da Natureza *[Nível 14, Bioma]*

As criaturas do mundo natural sentem sua conexão com a natureza e ficam hesitantes em atacá-lo. Quando uma besta ou planta atacar você, essa criatura deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria contra a sua DC de spellmagia. Em uma falha, a criatura deve escolher um alvo diferente, ou o ataque erra automaticamente. Em um sucesso, a criatura fica imune a este efeito por 24h.

A criatura está ciente deste efeito antes de fazer seu ataque contra você.

### Cheio de Estrelas *[Nível 14, Cosmos]*

Enquanto estiver em sua Forma Cósmica, você se torna parcialmente incorpóreo, dando a você resistência a dano concussivo, perfurante e cortante.

### Corpo Fúngico*[Nível 14, Esporos]*

Os esporos fúngicos em seu corpo o alteram: você não pode ficar anosmático, cego, surdo, amedrontado ou envenenado, e qualquer acerto crítico contra você conta como um acerto normal, a menos que você esteja incapacitado.

### Renovação Ardente *[Nível 14, Incêndio]*

O vínculo com seu Espírito do Incêndio pode salvá-lo da morte. Se o espírito estiver a menos de 36m de você quando você for reduzido a 0HP e assim ficar inconsciente, você pode fazer com que o espírito caia para 0HP. Você então recupera metade de seus HP e imediatamente se levanta.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

### Mil Formas *[Nível 14, Lua]*

Você aprendeu a usar magia para alterar sua forma física de maneiras mais sutis. Você sabe a spellmagia Alter Self (Alterar-se) e pode castmoldar ela sem gastar MP.

### Melhoria em Forma Selvagem Elemental *[Nível 14, Lua]*

Você causa 2d6 de dano extra do tipo que você escolheu em Forma Selvagem Elemental ao atacar.

### Canalizar Natureza: Invocações Fieis *[Nível 14, Pastor]*

Os espíritos da natureza com os quais você se comunica o protegem quando você está mais indefeso. Se você for reduzido a 0HP ou estiver incapacitado contra sua vontade, você pode ganhar imediatamente os benefícios da spellmagia Conjure Animal (Invocar Animal) como se fosse castedmoldada no 9º nível. Ela convoca quatro bestas de sua escolha com CR2 ou inferior. As bestas convocadas aparecem a até 6m de você. Se eles não receberem um comando de você, eles o protegerão de danos e atacarão seus inimigos. A spellmagia dura 1h, não requer concentração, ou até que você a dispense (nenhuma ação é necessária).

### Andarilho dos Sonhos *[Nível 14, Sonhos]*

A magia de ¿feéria?Feéria concede a você a habilidade de viajar mentalmente ou fisicamente pelas terras dos sonhos.

Quando você termina um Descanso Curto, você pode castmoldar uma das seguintes spellsmagias, sem gastar recursos: Dream (Sonho) (com você como mensageiro), Scrying (Vidência) ou Teleportation Circle (Círculo de Teletransporte).

Este uso do Círculo de Teletransporte é especial. Em vez de abrir um portal para um círculo de teletransporte permanente, ele abre um portal para o último local onde você terminou um Descanso Longo em seu plano atual de existência. Se você não tiver feito um Descanso Longo em seu plano atual, a spellmagia falha, mas não é desperdiçada.

Depois de usar essa featurecaracterística, você não pode usá-la novamente até terminar um Descanso Longo.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 16]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## SpellsMagias de Besta *[Nível 17]*

Você pode castmoldar muitas das suas spellsmagias em qualquer forma que assumir usando a Forma Selvagem. Você pode realizar os Componentes Somáticos e Verbais de uma spellmagia de druiddruida na Forma Selvagem, além de não precisar dos Componentes Materiais gratuitos, mas você não é capaz de prover os Componentes Materiais consumíveis.

## Arquidruiddruida *[Nível 18]*

Sempre que rolar Iniciativa, você recupera um uso de Canalizar Natureza.

Além disso, a magia primordial que você controla faz com que você envelheça mais lentamente. Você envelhece a 1/10 da velocidade normal.

## Ability Score IncreaseIncremento no Valor de Habilidade (ASI) *[Nível 19]*

Você ganha um ponto de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Como padrão, você não pode elevar um ability scorevalor de habilidade acima de 20 com essa featurecaracterística. Você também escolhe um feattalento da lista de Feats (Talentos).

## Dádiva Épica *[Nível 20]*

Você ganha dois pontos de ASI, e pode aumentar um ability scorevalor de habilidade à sua escolha. Agora você pode elevar o ability scorevalor de habilidade acima de 20, mas não acima de 30. Você também escolhe um feattalento Épico da lista de FeatsTalentos Épicos.