Avatar

Ein *Avatar* ist die Repräsentation des Spielers in einer virtuellen Umgebung. In Videospielen ist dies ein außerdem steuerbarer Charakter häufig (aber nicht immer) in humanoider Form, dennoch findet man nicht in allen einen Avatar: Puzzle-Spiele, wie *Candy Crush* oder *Tetris* besitzen beispielsweise keine wahrnehmbare Spielerrepräsentation in Form eines Charakters, sondern nur in durch Spieleraktionen ausgelöste Ereignisse in der virtuellen Welt.

## Spieler-Avatar Identifikation

Der Begriff der "Player-Avatar Identification" bezeichnet den Grad mit dem sich der Spieler mit seiner Spielfigur identifiziert. Nach Cohen  und Hefner et al.  nimmt der Spieler - während er dem Medium ausgesetzt ist - Teile der Identität des Zielcharakters an. Von der anderen Seite her, wird jedoch auch gesagt, dass bei der psychologischen Identifikation mit Avataren reale Eigenschaften des echten Lebens auf die Spielfigur projiziert werden.

### **4 Faktoren zur Erhöhung der Identifikationswahrscheinlichkeit**

* Emotionale Investierung (s. *Player* *Attachment*)
* Immersion / Präsenz
* Positive Beziehung zum Avatar (s. *Identifikation*)
* Relevanz des Avatars für den Spieler

### **Komplexität des Charakters**

Es spielt keine Rolle, ob der Avatar eine genau ausgelegte und detaillierte Persönlichkeit besitzt, oder wie in vielen MMORPGs als leere Leinwand präsentiert wird, welche der Spieler nahezu vollständig sowohl äußerlich, als auch innerlich formen kann. Eine Studie zeigte sogar, dass Spieler sich mit komplexen Charakteren genauso, wenn nicht sogar besser identifizieren können, als mit einfacher gestalteten wie sie in anderen Spielen zu finden waren .

### **Folgen**

Das Erstellen und Steuern von Avataren ermöglicht es Spielern alternative Identitäten innerhalb virtueller Umgebungen auszuleben und die Vorteiler einer solchen Erkundung wahrzunehmen. Ein solches Ausloten anderer Identitäten kann sich auf die eigene Persönlichkeit auswirken und das Verhalten in der realen Welt beeinflussen.

## Darstellung und Aussehen von Avataren

Spieler achten stark auf das Äußerliche ihres Spielercharakters oder Avatars. Einige Videospiele bieten ein solches Ausmaß an physischen Anpassungen (von Geschlecht, über Frisur, Haarfarbe, Alter, Hautfarbe bis hin zu der Position und Entfernung zwischen den Augen), dass Stunden mit der Generierung und Editierung verbracht werden können. Viele dieser Eigenschaften haben keinerlei Auswirkungen auf den späteren Spielablauf, sind jedoch auf Grund der dauerhaften visuellen Präsenz entscheidend für das Identifikationsgefühl.

### **Motivationen der Avatarerstellung**

Forscher fanden heraus, dass die Charaktererstellung aus vier möglichen Antrieben heraus motiviert sein kann:

* *Ausschöpfen der Möglichkeiten* der digitalen und immersiven Umgebung, welche sich anderweitig schwer oder unmöglich darstellen
* *Orientierung an sozialen Dynamiken*, um Freunde zu gewinnen und sich einen Ruf aufzubauen
* *Anpassung an den Kontext*
* *Repräsentation der Identität* bezogen auf das eigentliche Selbst

## Quellen

1. ↑ Cohen, J.: Defining identification: A theoretical look at the identification of audiences
with media characters. Mass Communication and Society 4(3), 245 - 264 (2001)
2. ↑ Hefner D., Klimmt C., Vorderer P.: Identification with the Player Character as Determinant of Video Game Enjoyment. In: Entertainment computing - ICEC 2007.
3. ↑ Li, D. D., Liau, A. K., & Khoo, A. (2013). Player-Avatar Identification in video gaming: Concept and measurement. *Computers in Human Behavior, 29*(1), 257-263. Retrieved from http://www.sciencedirect.com.ezproxy.oswego.edu:2048/science/article/pii/S0747563212002592
4. ↑ Tychsen, A., Hitchens, M., & Brolund, T. (2008). Character play -- the use of game characters in multi-player role-playing games across platforms. *Computers in Entertainment, 6*(2), 22:1-22:24. Retrieved from http://ezproxy.oswego.edu:2048/login?url=http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&db=aci&AN=33882299&site=eds-live
5. ↑ Lin, H. & Wang, H. (2014). Avatar creation in virtual worlds: Behaviors and motivations. *Computers in Human Behavior, 34*, 213-218. Retrieved from http://www.sciencedirect.com.ezproxy.oswego.edu:2048/science/article/pii/S0747563213003555