Gaia

Wily=0

Sly=0

Arcane-2

### Wygląd

woman, flowing cloak, comfortable clothing, innocent face, thin body, bright eyes, thin hair

## **O postaci**

Gaja jako niemowlak została podrzucona do Bohemy. Zaopiekowała się nią Madame B, jedna z najstarszych kobiet w dzielnicy, która na co dzień widziała przyszłość i przeszłość. Mówiono, że podrzucił ją mężczyzna o oczach skąpanych w nienaturalnej poświacie.

Dziewczynka, żeby zarobić na swoje utrzymanie, pracowała w lokalnym cyrku. Uczyła się żonglować, tańczyć, robić fikołki i inne rzeczy, które rozbawiały bogaczy. Podczas pracy w cyrku dorabiała sobie także pracując dla Szarego Klanu, a szczególnie dla orka o imieniu Zuba.

Niedługo po ukończeniu 16 roku życia postanowiła zmienić coś w swoim życiu i odejść z cyrku. Usłyszała, że mieszkający w Porcie Olam rekrutuje do swojej Kompanii. Niestety chuda i słaba dziewczynka z Bohemy nie zaimponowała wojownikowi i odrzucił jej prośbę. Tego dnia podążyli za nią Portowcy. Złapali ją w jednej z alejek i pogruchotali jej dłonie. To był najgorszy dzień w życiu dziewczyny. Na szczęście promykiem światła w tym dniu okazała się Anna. Zabrała dziewczynę do gabinetu swojej przyjaciółki Rossaliny w winnicy nieopodal Stolicy. Tam rozpoczęła się ciężka operacja, a potem rehabilitacja Gai. Anna zaglądała do Gai regularnie przez kilka miesięcy i zmieniała jej opatrunki, aż do całkowitego wyleczenia.

Gaja srogo się podłamała się tą sytuacją. Była pewna, że nigdy nie zrobi nic znaczącego w swoim życiu. Wtedy usłyszała jedno z przemówień Ifera. Mężczyzna znany był w mieście jako osoba, która nie ukrywała swojej nienawiści do czarodziejów. Mówiono, że jest on częścią tajemnej organizacji, która chciała pozbyć się osób używających Mocy dla swoich celów, czyli głównie czarodziejów i wiedźm. Charyzmatyczny i prowokacyjny, szybko zdobył jej serce. Krótko po tym Gaja użyła wszelkich swoich znajomości, aby przystąpić na termin do Oczyszczenia.

Raz popełniła błąd. Musiała uciekać przed dźwiękiem kroków zbliżających się do niej niebezpiecznie szybko. Zostawiła mężczyznę bełkoczącego głupoty był tak blisko śmierci, że nie mogła podejrzewać, że ostatnie tchnienie zużyje na jej imię! Szlag. Na szczęście trafiło na Lucy, panienkę z bogatej dzielnicy. Ta obiecała nic nie mówić, jeżeli Gaja zabije elfa... Zwykłego elfa, nie maga. Gaja stanęła przed trudnym wyborem... Nie chciała zabijać osoby nie dotkniętej przez Moc, ale Lucy mogła zniszczyć jej pozycje w Oczyszczeniu... Ostatecznie, czego się nie robi, żeby wyjść z biedoty?

Od 3 lat szkoli się w Oczyszczeniu. W końcu nadszedł czas, aby zaczęła brać poważne zlecenia.

Pierwszym samodzielnym zleceniem było zamordowanie wiedźmy pracującej dla Gildii Garbarzy. Podczas akcji Gaja zastosowała truciznę o wolnym działaniu, w wyniku czego Ollam zdążył dostarczyć dziewczynę medyczce Mikai stacjonującej w Bohemie, a ta uratowała ją przed śmiercią. Podczas ucieczki z miejsca ataku, Gaja natknęła się na dwóch ochroniarzy tej właśnie elfki, których zaatakowała będąc pewną swoich umiejętności. Walka nie poszła po jej myśli i w wyniki bardzo poważnych ran musiała szukać pomocy medycznej. Postanowiła upiec dwie pieczenie na jednym ogniu: uzyskać leczenie i dostać się do podziemi. Przedstawiła się Mikai jako biedna bohemiarka potrzebująca pomocy, a jej wersję poparła Lucy. W lecznicy Mikai wykonała zadanie i zamordowała wiedźmę ze zlecenia, po czym ukryła się w schowku i uciekła.

Następne zadanie wybrała sobie sama jako zapłatę. Kierując się dobrem Bohemy Gaja postanowiła wyeliminować Mikaje i tym pokazać elfom, że nie mają czego tam szukać. ..........

Po konfrontacji z Iferem krwawiąca Gaja udała się do domu swojej przybranej matki. Gaja po wypłakaniu się w ramionach matrony była załamana. Nie wiedziała, co czeka ją dalej. Drżała na samą myśl, że będzie musiała znów wieść normalne życie, czyli zebrać na ulicy lub tańczyć w Cyrku. Z pomocą przyszła Madame B. Uchyliła Gai tajemnice, która skrywa się pod Bohema.

*40 lat wcześniej: Varik urodził się i wychował w Bohemie. Dorastał otoczony wspaniałymi artystami, filozofami i ludźmi kultury. Już wtedy nastroje były gorące i ludzie nie chcieli być pod panowaniem elfów. Historia Varika tylko zaostrzyła sytuację. Mężczyzna zakochał się w jednej z wysoko postawionych elfek, żonie dowódcy gwardii Foldreda o imieniu Setolia. Ich potrzeba bycia razem doprowadziła do rewolucji w Bohemie, w wyniku której większość ludzi kultury została wybita, a większość dorobku artystycznego została zniszczona w ramach prewencji przed następną rewolucją.*

Varik przekazał Gai, że dostał informacje o niej od Krwawika, swojego dobrego przyjaciela z młodości. Pragnie, żeby było to znów takie miejsce, które pamięta sprzed lat. W podziemnych pomieszczeniach on i jego sprzymierzeńcy pilnują tego, co pozostało po starej Bohemie.

## **Ruchy**

**LIKE A SHADOW IN THE DARKNESS:** When you are being chased, searched for, or otherwise trying
to make yourself scarce or unseen, roll+Steady. On a hit, you are out of sight and may choose from the list below. On a 10+,choose 2 of the following, on a 7-9, choose 1.

* † Those looking for you position themselves within striking distance.
* † Those looking for you mistake someone else for you.
* † Those looking for you are distracted by something else that’s equally pressing.
* † You stumble across something interesting or important as you hide or escape.

On a miss, The Black Hood draws unwanted attention. It’s an occupational hazard.

**JUST A SPOT OF INDIGESTION....:** When you poison a victim, roll+Sly. On a 10+, you get all three below for the qualities of the poison, on a 7-9, choose 2.

* † It deals Harm within the exact time frame you want, up to 1 day.
* † It looks like something else happened to the victim.
* † It does the exact amount of Harm you intend (from 1-4 Harm ap).

Regardless of what you select, the victim will feel sick for at least a day or two (if they’re not dead). On a miss, pick one of the above qualities, but the MC also chooses one or two below:

* † Someone sees you do it.
* † Someone else unintended ingests it.
* † It does something you never would have guessed.
* † You lose track of where you slipped it. Pray no one buys you a drink....

Whether the move succeeds or fails, you must spend 1 Barter.

**ESCAPE ARTIST:** When you attempt to escape from bonds, a cell, or some other kind of restraint, roll+Steady. On a hit, you’re gone. On a 7-9, pick 1:

* † You left something important behind.
* † Someone notices you’re gone immediately.
* † Someone can track where you went.
* † You run into someone inconvenient.

On a miss, you pick: you don’t escape, or you do but the MC will select 2 from above.

**SEND AN ARMY, FOR I WILL NOT RELENT:** In combat, you count as a small Militia. You take no penalties for fighting a small Militia by yourself, and medium and large Militias count as one size smaller against you.

**WHAT’S MINE IS MINE AND WHAT’S YOURS IS MINE:** When you try to take a possession owned by another character,roll+Steady. When the target is an NPC: on a 10+, “what, you mean this thing of theirs I’ve got right here in my pocket? Silly me! How did that get there?” On a 7-9, you pick: either you get the thing but select one trouble from below, or you don’t get the thing but there’s no trouble. On a miss, you don’t get the thing and the MC will pick one trouble:

* Someone saw you.
* You left something behind.
* The thing isn’t exactly right or it’s damaged (unavailable on a miss).

When the target is a PC: On a 10+ your target picks two of the following. On a 7-9 they get all three.

* They notice it’s gone right away.
* They notice a clue that points them towards you.
* They know someone who knows where it might be now.

On a miss, you didn’t get it and they definitely saw you trying to get it.

**THEIR EYES NEVER OPEN:** Once per session, when you attempt to silently abduct or kill an NPC who is reasonably within your ability to reach, roll+Steady. On a 10+, choose 2, on a 7-9 choose 1:

* It is clean and quiet, no one sees or hears a thing.
* It goes exactly as planned, your target is killed/abducted exactly as you want.
* You didn’t leave anything behind or you leave behind a calling card.

On a miss, you don’t achieve your goal and are seen or heard. Prepare for a world of trouble.

**LIKE A RABID DOG LET OUT OF ITS CAGE:** When you set out to undertake an act of violence that someone has tasked you with, roll+Fierce. On a 10+, pick 2. On a 7-9, 1:

* † You may use Fierce instead of Sly to Study a Person and Study a Situation until your order is completed.
* † You get +2 to act on information from Study a Person and Study a Situation rolls instead of +1 until the order is completed.
* † You may inflict +1 Harm when inflicting Harm related to your order.

On a miss, you’re distracted or conflicted. Detail why and take -1 forward.

**FEARSOME:** +1 to Fierce (max 3).

**I DON’T MIND THE PAIN:** When you are severely wounded in the heat of combat (2 Harm or more, after armor), you gain +1 ongoing for the remainder of the combat.

**DAREDEVIL:** If you charge straight into danger without thinking, hesitating, or hedging your bets, you get +1 Armor. If you are leading your Militia, they get +1 Armor as well.

**TOO LONG IN THE KILLING FIELDS:** When you Whisper Into The Unspeakable Power, roll+Fierce instead of +Arcane.

### **Advanced Moves**

**FACE DURESS:** on a 12+, you have a moment of greatness. You fully achieve what you set out to do, and you and the MC may agree on a bonus effect, typically a bit of good fortune or additional appropriate flavor that can happen.

**THREATEN WITH FORCE:** on a 12+, if your target is an NPC, they have to do what you want, and you may make an additional threat against them, if you want, as if you rolled a 10+. If your target is a PC, they still choose how they react to your threat but, if they are still there after you resolve it, you may make an additional threat against them as if you made a 10+.

**ENGAGE IN COMBAT:** on a 12+, you pick selections as normal from the Engage in Combat list, plus pick one of the following:

* † The fight is over, on your terms. Detail.
* † Hold 1. Spend it at any time to have a person you encounter have heard stories of your prowess in combat.

## **Patron**

### **Aktualny: Lord Varik**

Jest to starszy inwalida wojenny który użył wszelkich swoich koneksji i dorobku aby stworzyć podziemną Wieczną Boheme (WB).

Po Dniu Zapomnienia Bohemy Varik, aby zarobić fundusze i zdobyc znajomości, walczył w armii. Podczas jednej z walk stracił nogę oraz rękę.

W  WB Mieszkają ludzie wykształceni oraz z umiejętnościami artystycznymi. Dodatkowo Varik kontroluje siatki kontrabandowe, siatki złodziejów, paserów itp. Jest to osoba znana w całym mieście, lecz nie rozmawia się o nim głośno*.* Ma opinię surowego i kierującego się zasadami człowieka.

Jego kolekcja dzieł sprzed Dnia Zapomnienia Bohemy zabezpieczona jest bardzo dokładnie, prawdopodobnie pułapkami, lecz nikt nie wie tego na pewno. Jest to jego oczko w głowie, sens jego istnienia.

### **Poprzedni: Oczyszczenie**

Oczyszczenie to tajna organizacja zajmująca się wyeliminowaniem użytkowników Mocy.

Działa pod przykrywką jako oddział organizacji Czarny Resort zajmującej się polowaniem na Dzikich Magów i Wiedźmy.

## **Frakcja - Bohema**

Bohema to klika ludzi. Jest to grupa wyrzutków, zniesławionych i marginalizowanych. Korzyści Bohemy to sekrety i kontrabanda.

Bohemiarze są prześladowani przez mieszkańców Portu.

W centrum Bohemy stoi stary budynek, który kiedyś prawdopodobnie był kaplicą któregoś z bóstw. Przez Bohemiarzy nazywany jest Cyrkiem, bogaci mieszkańcy miasta określają co jako Teatr.

## **Ekwipunek**

* Słowik (3 Harm, ap, close, ancient)
* Needle (1Harm, intimate, ap, small)
* Crossbow (2Harm, reload, ap, far, silient)
* Sztylet (1Harm, hand)
* Kordelas (2Harm, hand)
* Throwing knives (1Harm, close/far, infinite)
* Zbroja ozdobna bohemiarska (2Armor)
* Pancerz skórzany łotrzyka (1Armor)
* Calling Card: ozdobna czerwona opończa, której można używać jako peleryny do zbroi. Zdobiona wyszywanymi haftem wersami najpopularniejszych wierszy.
* Barter: 2 + 3 weksel