Morto-Vivo

Nos livros do *Discworld* de Terry Pratchett, **mortos-vivos** são vistos não tanto como monstros, e sim como pessoas com peculiaridades culturais incomuns. Eles até têm seu próprio bar em Ankh-Morpork, que é frequentado por Angua e Susan.

Deve-se notar que o termo "morto-vivo" é usado no Discworld para se referir a muitas raças que mais parecem espécies separadas, como lobisomens, banshees e bichos-papões. Zumbis são a única raça que pertence exclusivamente à categoria "mortos-vivos", no sentido de que já foram vivos (e humanos, em todos os casos vistos até agora). Os vampiros são um caso um pouco confuso. Alguns deles já foram humanos, mas a maioria parece ter nascido como vampiros.

Quase todos os mortos-vivos podem ser mortos com decapitação e fogo, bem como outros meios tradicionais. Também é dito que os mortos-vivos mais tradicionais odeiam todas as outras espécies - fica implícito que isso se deve a ter que compartilhar sua fonte de alimento (humanos).

## Zumbis

Zumbis são o tipo mais básico de **mortos-vivos**. Essencialmente, são pessoas que estão mortas, mas não pararam de se mover. Ao contrário dos zumbis na maior parte das histórias de terror, eles não ficam automaticamente irracionais, mas mantêm a mesma personalidade que tinham quando estavam vivos.

Zumbis geralmente surgem de um ser humano que tem 'negócios inacabados', mas em vez de simplesmente ser um espírito fantasmagórico esperando que outra pessoa faça o trabalho, tem uma vontade de viver tão forte que sua alma pode literalmente forçar seu caminho de volta ao corpo e usá-lo para continuar seus negócios. A maioria dos zumbis renasce de pessoas com personalidades obsessivas; mesmo depois que seus negócios são concluídos, elas podem encontrar outras razões para viver. Alguns podem ser convocados de volta por um praticante de vodu, outros simplesmente se recusam a parar de viver. Por exemplo, o Sr. Slant, chefe da Guilda dos Advogados, foi executado por um crime desconhecido séculos atrás, mas recusa-se a morrer até que os seus descendentes concordem em pagar à firma pela sua própria defesa no julgamento.

Se, por alguma razão, Morte é impedido de libertar a alma de alguém do seu corpo, o resultado é uma multidão de zumbis sem rumo. No entanto, isso só aconteceu uma vez sem que alguém assumisse o lugar dele. Durante sua criação, um zumbi inicialmente não perceberá que morreu. Ele então 'morrerá' por várias horas antes que a alma retorne ao corpo.

A coisa mais difícil de ser um zumbi é que seu corpo está morto. Um zumbi deve estar plenamente consciente do que quer fazer em todos os momentos, e como a maioria das pessoas não sabe em detalhes como o corpo humano funciona, um zumbi não vai se curar naturalmente, nem pode automatizar suas habilidades motoras finas (como agarrar maçanetas e manusear pequenos itens), e seus corpos endurecem se não forem usados regularmente. Zumbis menos determinados irão apodrecer gradualmente, embora de uma maneira mais lenta do que um cadáver normal. Um zumbi pode permanecer ativo mesmo que sua carne se perca devido ao desgaste e à podridão. Como isso é algo que prejudica a aceitação social, a maioria dos zumbis usa métodos artificiais de preservação.

Zumbis não possuem nenhuma das restrições físicas impostas aos humanos. Eles não precisam respirar ou dormir, nem dependem de um sistema circulatório. Todos os seus sentidos - principalmente a dor - parecem ser opcionais, e eles só experimentam sensações como calor, frio ou qualquer outra coisa se quiserem. Zumbis frescos podem fazer algumas dessas coisas por força do hábito, mas logo descobrem que ficar sem fôlego, sentir fome, frio ou cansaço, ou ter seu corpo desgastado pela idade, são mais inconvenientes para concluir seus negócios inacabados. Zumbis possuem acesso total ao potencial físico de um ser humano sem nenhuma das limitações causadas pela dor, tensão muscular, idade, os ferimentos que levaram à sua morte ou causados depois, nem necessitam de adrenalina para usá-lo, tornando-os incrivelmente fortes.

Quanto mais forte a vontade do ser humano quando vivo, mais poderoso o zumbi - mortes injustas resultam em zumbis excepcionalmente poderosos, que podem viver por séculos na sua busca pela justiça. Outros zumbis são tão determinados a viver que se recusam a morrer - o negócio inacabado de Windle Poons foi sua vida inteira.

Ainda não foi detalhado o que pode acabar com um zumbi; decapitação tem pouco efeito, pois é possível devolver a cabeça ao zumbi simplesmente costurando-a de volta. Terminar seus negócios inacabados pode fazer um zumbi descansar, mas alguns irão enfrentar uma causa após a outra e continuarão com sua não-vida.

Zumbis notáveis nos livros incluem: Barão Sábado, Sr. Slant, Windle Poons, e Reg Shoe.

## Múmias

Múmias possuem a tendência de *não* voltar à vida no Discworld. Existem apenas duas culturas (Djelibeybi e Tsort) que realmente acreditam na mumificação, e ambas perderam o interesse pela prática nos últimos anos. *Pirâmides*, no entanto, descreve uma ocasião em que os mortos de Djelibeybi de fato *voltaram* aos seus corpos. Essencialmente, essas múmias se pareciam muito com zumbis, só que melhor preservadas. Elas unanimemente desprezaram as pirâmides em que foram enterradas e, após sua libertação, ajudaram a destruir a Grande Pirâmide e depois dissolveram seus restos mortais no Rio Djel. Isso causou alguns problemas para Morte, que não estava acostumado a ter mais de 1.600 almas para levar ao mesmo tempo (ele acabou formando uma fila para processá-las). Antes dos acontecimentos de *Pirâmides*, as almas dos mortos mumificados parecem ter sido impedidas de morrer totalmente e, em vez disso, ficaram presas dentro de suas pirâmides.

## Vampiros

*Nosferatu Sanguineus*

No Disco, todas as lendas sobre vampiros do nosso mundo são verdadeiras, mesmo as contraditórias. Elas apenas não são todas verdadeiras para o mesmo vampiro.

O vampiro "padrão" do Discworld é geralmente consistente com a imagem de Drácula. A sua terra natal é Überwald, um país não tão parecido com a Europa Oriental quanto com os estereótipos universais de filmes de terror da região. Quando alguém vive durante séculos e instintivamente vê os humanos como presas, é muito fácil decidir que isto significa que é seu destino governar pela força. Üerwald está cheia de aristocratas vampiros.

Um elemento estranho dessa atração vampírica pela nobreza são seus nomes, que muitas vezes ocupam várias páginas. Ao longo de suas longas vidas, os vampiros adquirem títulos da mesma forma que um filatelista adquire selos. Colecionar títulos é tanto um meio de passar o tempo como uma maneira sutil de lembrar ao populacho quem eles devem respeitar.

Os vampiros mais inteligentes da nobreza sabem que não é uma boa ideia oprimir demais os camponeses locais, percebendo que não faz sentido levá-los a se tornarem uma turba portadora de tochas. Outros são demasiado arrogantes para se preocuparem, ou veem todo o negócio de se alimentar de seres humanos como uma espécie de caça esportiva muito complicada e relativamente estilizada. Esses vampiros (mais notavelmente o velho Conde Magpyr, que voltou dos mortos tantas vezes que seu caixão tinha uma tampa giratória) gostam de "jogar pelas regras" e dão a seus oponentes ampla oportunidade de se defenderem. Percebendo que mesmo a morte raramente é definitiva para um vampiro, esses tradicionalistas gostam de dar às suas presas uma chance e, assim, mantêm seus castelos abastecidos com grandes coleções de água benta, guirlandas de alho, estacas de madeira (completas com diagramas anatômicos detalhando a posição do coração, a fim de reduzir a probabilidade de ficarem parecendo uma almofada de alfinetes), decorações de metal que podem ser dobradas em símbolos sagrados, e janelas muito limpas cobertas por cortinas que podem ser facilmente abertas. Os vampiros só se tornam perigosos quando começam a *quebrar* as regras, como demonstrado pelo jovem Conde Magpyr, que desenvolveu imunidade às fraquezas tradicionais após um longo condicionamento de si mesmo e de sua família. O desejo por sangue humano parece ser mais um vício como o alcoolismo do que uma exigência alimentar rigorosa. Estudos demonstram que os vampiros têm necessidade extra de "hemo-goblinas" e devem consumir sangue para sobreviver, mas esse sangue não precisa ser fresco, ou mesmo humano. O vício em sangue humano fresco é algo que um número crescente de vampiros vem superando, com a ajuda de grupos de apoio como a Liga da Temperança de Üerwald"(os "Laços Negros"). Eles se referem a essa mudança na dieta como "estancar o sangue". Muitos conseguem empregos em açougues ou matadouros para obter o seu sustento sem prejudicar os seres humanos. Ao abandonar o sangue humano, a maioria dos vampiros satisfaz o seu desejo com algum vício secundário e mais socialmente aceitável, como café, fotografia, ou mesmo política. Vampiros que não conseguem satisfazer seu vício secundário podem começar a sofrer de sintomas graves de abstinência, incluindo alucinações e tremores. Neste estado, eles acabarão por se tornar incapazes de controlar a sua dependência natural do sangue.

Os vampiros do Discworld podem sobreviver à luz do sol, desde que usem roupas pesadas e chapéus de abas largas. Como dito antes, alguns vampiros acreditam que o condicionamento reduziria sua vulnerabilidade ao sol. Quando expostos à luz solar direta, eles são imediatamente reduzidos a cinzas, mas requerem apenas uma gota de sangue para se reincorporarem. Muitos dos Fitas Negros carregam uma pá de lixo, uma pequena vassoura e um cartão explicativo ("Eu desmoronei e não consigo me levantar") como forma de pedir ajuda aos transeuntes para revivê-los; Otto Chriek carrega seu próprio kit de auto-reavivamento (um frasco de vidro de sangue que quebra com o impacto) para reicorporação automática.

Vampiros podem criar novos vampiros através de mordida, mas geralmente preferem não o fazer. Dada a existência de casais de vampiros com filhos vampiros, supõe-se que exista uma maneira de eles se reproduzirem, e presumivelmente fazerem tudo o mais até se tornarem adultos. Isso parece significar que nem todos os vampiros já foram humanos.

Arthur Winkins, residente de Ankh-Morpork, tornou-se um vampiro como parte de uma herança que incluía um antigo castelo em Überwald e o título nobre que o acompanhava. Sua esposa, Doreen Winkins, se refere a si mesma como uma vampiresa, ou vampira por casamento, embora ela não seja realmente uma morta-viva.

Os vampiros têm a capacidade de levitar e se transformar em morcegos e outros animais, podendo se transformar com suas roupas quando retornam à forma 'humana'. No entanto, os "abstêmios" têm dificuldade em utilizar esses talentos, e acham mais fácil se transformarem em *muitos* morcegos, mantendo assim a mesma massa corporal. No entanto, um vampiro deve então controlar todos os corpos de morcegos com uma única mente, e vampiras mulheres precisam manter alguns deles carregando roupas, a menos que desejem reaparecer nuas.

Isso ocorre porque, embora os vampiros homens possam incorporar suas roupas após uma incineração ou transformação, as vampiras têm mais dificuldade para fazer isso. A razão para isso não é clara, embora muitos especulem que tem a ver com o negócios da "camisola com armação". Em outras palavras, de acordo com a convenção narrativa (a força todo-poderosa no Disco), as vampiras devem sempre ser sexy. Existem algumas excepções a esta regra; em *Monstrous Regiment*, uma vampira reincorpora em suas roupas, embora ela estivesse fingindo ser homem, e a convenção narrativa parece derivar, em parte, do que as pessoas esperam.

Calma, atitude e autoconfiança vêm facilmente para os vampiros natos, enquanto aqueles transformados por outros meios precisam se esforçar mais - embora tenha sido observado que, graças ao sangue ter um baixo valor calórico, eles ainda podem perder peso em pouco tempo. Vampiras fêmeas ficam fabulosa mesmo com um vestido modesto, enquanto os machos costumam parecer extremamente elegantes em qualquer terno.

Vampiros mais jovens parecem ter abraçado algum tipo de 'movimento anti-estilo', vestindo-se mal e tentando renunciar ao estilo vampírico tradicional em todas as suas formas, trocando capas pretas elegantes por macacões rasgados, e exibindo seus modelos feitos com palitos de fósforo em vez de tocar músicas tristes no violino. Além disso, uma tendência recente entre os vampiros mais jovens rebeldes envolve vestir-se com roupas coloridas, usar nomes menos ameaçadores, beber vinho (ou, mais comumente, beber sangue em garrafas de vinho), elogiar-se mutuamente pela cor (falsa) de sua pele, e ficar acordado até quase meio-dia, em uma inversão da cultura gótica adolescente. Alguns até tentam ganhar peso.

Os vampiros têm uma série de fraquezas - uma estaca no coração funciona, assim como a decapitação e o fogo (é claro que esses também funcionam para humanos), mas também têm problemas com luzes fortes, água benta e alho, são temporariamente incapacitados por símbolos sagrados, e não podem entrar em templos ou lugares semelhantes. Em *Feet of Clay*, há uma piada recorrente com um vampiro particularmente azarado reclamando para o Vigilância Municipal sobre seus vários empregos - empregos que o sujeitam aos inúmeros perigos do vampirismo: funcionário numa fábrica de lápis e numa empresa de estacas para cercas, testador de óculos de sol, empilhador de alho e engarrafador de água benta. Mesmo com a mais completa destruição de seus corpos, porém, eles podem ser ressuscitados mais tarde por uma gota de sangue humano.

Vampiros notáveis nos livros incluem: Arthur e Doreen Winkins (o Conde e Condessa Notfaroutoe), O Rei Dragão de Armas, a família Magpyr, Lady Margolotta, Otto Chriek, Sr. Morcombe, advogado da família Ramkin (embora alguns na Liga suspeitem que ele pode ser apenas um homem que conseguiu viver 400 anos por pura teimosia), Maladict(a), e Salacia "Sally" von Humpeding, a primeira vampira a entrar para a Vigilância Municipal de Ankh-Morpork. Um certo Sr. Bleakley também é citado em vários livros como um potencial oficial vampiro da Vigilância.

## Lobisomens

*Lupus Sapiens*

Há um certo debate no Discworld sobre se os lobisomens são mortos-vivos ou não. O consenso geral parece ser: "eles são grandes e assustadores, eles vêm de Überwald, e se você atravessá-los com uma espada, eles não morrem. O que mais você quer?" Independentemente de serem ou não tecnicamente mortos-vivos, os habitantes do Discworld geralmente agrupam os lobisomens na mesma categoria e os tratam da mesma maneira.

A variante do Discworld da licantropia não é considerada simplesmente uma infecção, pois pode ser transmitida através de linhagens (lobisomens no Discworld podem já nascer assim). No entanto, é discutível se a licantropia no Discworld é ou não transmissível através de mordidas. Houve dois comentários feitos nos livros em apoio a esta noção (um é uma piada feita por Gaspode e o outro foi uma nota mental de Angua von Überwald em Jingo). Se o vampirismo transmissível do Discworld é um padrão a ser seguido, um lobisomem deve ter a intenção de infectar o ser humano, enquanto que para obter todos os benefícios o ser humano em questão deve estar disposto.

Pode-se afirmar, no entanto, que é inteiramente correto ver um lobisomem do Discworld como um ser humano ou como um lobo; eles ficam igualmente à vontade em qualquer forma, e sua psicologia combina instintos animais carnívoros com raciocínio abstrato humano. Em alguns, isso se manifesta como uma fusão de instintos predatórios naturais com o conceito puramente humano de sadismo. Outros apenas fazem o melhor que podem em uma vida na qual, uma vez por mês, se vêem a roubar galinhas. Alguns lobisomens (como Wolfgang von Überwald) se recusam a usar roupas em forma humana, a menos que necessário, e alguns (como o pai de Angua) passam tanto tempo em forma de lobo que frequentemente mantêm comportamentos caninos em forma humana. Sua cultura combina elementos humanos e animais; suas casas contêm poucos móveis, portas para humanos e para cães, e despensas abastecidas inteiramente com carne crua. Embora isso varie conforme a família, os lobisomens não têm necessidade de cozinhar com muita frequência e possuem dificuldade em receber convidados humanos.

Há tantos barões lobisomens em Überwald como vampiros, e pela mesma razão.

Um lobisomem "verdadeiro" é um humano durante três a cada quatro semanas, a menos que escolha o contrário, e um lobo na semana da lua cheia. Há também **yennorks**, lobisomens que não podem mudar, e estão permanentemente em forma humana ou de lobo - teoricamente, eles seriam tão inteligentes quanto os humanos se estivessem sempre em forma de lobo, ou com os instintos e sentidos ferozes aguçados dos lobos se vivessem como humanos. Eles geralmente acham a cultura dos lobisomens desconfortável e tentam viver vidas humanas ou liderar uma matilha (ou, em pelo menos um caso, viver como um cão pastor campeão).

É daqui que vêm os *outros* tipos de lobisomens. O cruzamento entre yennorks e humanos comuns resultou em várias outras formas de lobisomem. O mais óbvio são aqueles que se transformam em homens-lobo, em vez de lobos, na lua cheia, mas o espectro varia de pessoas que têm palmas peludas e monocelhas grossas a criaturas que se parecem com híbridos lobos-humanos selvagens... *exceto* na lua cheia, quando se transformam em lobos. Enquanto isso, o acasalamento yennork/lobo levou a alguns lobos extremamente inteligentes e selvagens, e é possivelmente também a causa do ocasional "werehomem", um lobo que se transforma em homem-lobo na lua cheia.

Foi dito repetidas vezes que lobisomens e vampiros desprezam uns aos outros. Isto deve-se, em parte, a uma profunda rivalidade político-racial. No entanto, os lobisomens odeiam como o estilo natural dos vampiros faz os lobisomens parecerem animais peludos, enquanto os vampiros tradicionais também odeiam ter que compartilhar uma fonte de alimento (ou seja, humanos) com eles.

Um estereótipo de Hollywood a que eles se conformam é a sua vulnerabilidade à prata, que provoca queimaduras ao menor contato, mas eles também pode ser mortos por fogo e decapitação (embora isso funcione também para os seres humanos). No entanto, são quase invulneráveis a serem mortos por outros meios. Embora eles pareçam morrer, podem ser revividos sob a luz da próxima lua cheia. Uma supremacia de longa data de vários clãs de lobisomens Überwald levou à proibição da mineração de prata na região pelos anões em troca da promessa de que não haveria necessidade disso, embora essa proibição tenha sido cancelada quando o clã de lobisomens mais poderoso não manteve seu lado da barganha.

Os lobisomens são descritos como sinestetas, sendo capazes de "enxergar" cheiros.

Lobisomens notáveis nos livros incluem Ludmilla Bolinho, Lupin (um were-homem) e a Sargento Delphine Angua von Überwald e sua família.

## Banshees

Pouco se sabe sobre banshees no Discworld. Embora a banshee do folclore Gaélico seja sempre fêmea, os dois únicos banshee a aparecer nos livros do Discworld são do sexo masculino, já que todas as banshees fêmeas foram extintas (ver *The Discworld Portfolio*, e *The Truth*). Eles são descritos como a única raça humanoide no Disco que pode voar sem ajuda.

Banshees são figuras altas e magras, que parecem vestir longas capas de couro. Estas são, na verdade, as suas asas dobradas. Eles têm músculos de voo que parecem armaduras de aço, mas seus esqueletos são frágeis. Banshees têm dois corações e muitas fileiras de dentes.

Os banshees do Discworld parecem ter evoluído na selva, onde usavam seu poder de vôo para ajudá-los a caçar pequenos animais (e muitos não tão pequenos assim). Este instinto carnívoro é algo que tende a sair pela culatra em Ankh-Morpork, onde qualquer animal cru é basicamente uma intoxicação alimentar ambulante.

Parecem haver dois tipos de banshee: civilizados e selvagens. Banshees civilizados parecem ter a capacidade de sentir quando uma pessoa está prestes a morrer. Eles tradicionalmente gritam do telhado da casa dessa pessoa como um sinal de morte iminente. No entanto, o Sr. Ixolite, o banshee apresentado em *O Senhor da Foice*, tem um problema de fala e prefere deixar bilhetes. Ouvir o grito de um banshee selvagem também é um sinal de que você está prestes a morrer, mas a conexão neste caso é muito mais direta. Isto é, o banshee está vindo direto em sua direção e será a causa de sua morte. Curiosamente, porém, o Sr. Gryle, o banshee selvagem, trabalhava como assassino de aluguel (sem ser um assassino registado), e costumava se repreender por ser incapaz de lutar contra o desejo de agarrar pombos no ar quando se dispersavam.

## Bichos-papões

Embora não sejam tecnicamente mortos-vivos (beirando mais as personificações antropomórficas), os bichos-papões são frequentemente agrupados nesta categoria. Os bichos-papões são manifestações dos medos humanos, tanto infantis como primitivos. Eles parecem ser sustentados pelo medo dos seres humanos (a crença tem um poder considerável no Discworld), o que lhes dá ótimos motivos para manter seu trabalho tradicional de assustar as pessoas. Nas horas de folga, muitos bichos-papões parecem frequentar o Biers, o bar não oficial para os mortos-vivos em Ankh-Morpork.

Os bichos-papões acreditam que uma criança deixa de existir se ela coloca a cabeça debaixo das cobertas (embora eles só acreditem nisso porque as próprias crianças acreditam). Por isso, ficam extremamente confusos e começam a duvidar de sua própria existência se um cobertor, travesseiro ou mesmo um lenço for jogado sobre suas cabeças. Bichos-papões gostam de se esconder atrás ou debaixo das coisas até que seja hora de assustar alguém, e é difícil conhecer sua verdadeira forma física, pois eles também projetam ilusões para inspirar medo. No entanto, quando totalmente revelados, são retratados como homens peludos, pesados e de aparência bastante brutal.

O bicho-papão original acabou se tornando a Fada do Dente do Discworld.

## Ghouls

Até agora, a única ghoul a aparecer em qualquer livro do Discworld é a Irmã Drull, do Clube do Reinício. Descrita como uma mulher velha e tímida em um vestido cinza disforme, é incerto se ela come carne humana como um ghoul tradicional, mas está confirmado que é uma péssima cozinheira. O cabo Cenoura já sugeriu brevemente contratar um ghoul para o departamento forense da Vigilância, desde que ele não leve nada para casa.