อาวุธ

—  Harbor

**อาวุธ** (Weapons) คืออุปกรณ์ที่เอเจนท์ใช้สร้างความเสียหาย สังหาร หรือทำลายอุปกรณ์ของศัตรู

## ภาพรวม

เอเจนท์มีสามารถเลือกใช้อาวุธหลากหลายรูปแบบซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นอาวุธปืน เพื่อตอบสนองสไตล์การเล่นหรือกลยุทธ์แบบเฉพาะ อาวุธถูกแยกออกเป็นสองประเภทที่สามารถพกติดตัวได้พร้อมกันคือปืนพกและปืนหลัก

ปืนมีกระสุนจำกัดและมาพร้อมกับแม็กกาซีนสำรอง กระสุนจะสร้างความเสียหายได้แตกต่างกันขึ้นอยู่กับชนิดของปืน ส่วนของร่างกายที่โดน และระยะเป้าหมาย ศัตรูที่โดนกระสุนจะติดสถานะสโลว์ 72.5% ในช่วงเวลาสั้นๆ ยกเว้นกระสุนลูกปรายของปืนลูกซองจะส่งสโลว์เพียง 30% หากพวกมันแท็กศัตรูเกิน 10 เมตร

ปืนยังได้รับผลกระทบจากแรงดีด กระสุนนัดแรกของปืนส่วนใหญ่จะมีค่าแรงดีด หมายความว่ามีความเป็นไปได้ที่กระสุนที่ยิงออกไปจะไม่เข้าเป้าใต้เป้าเล็งของผู้เล่น 100% ยิ่งแรงดีดสูงเท่าไหร่ โอกาสที่ภาพจะเบี่ยงเบนจากเป้าเล็งก็จะยิ่งมากขึ้นเท่านั้น ปืนที่ไม่มีแรงดีดในการยิงนัดแรกคือ Guardian, Marshal และ Operator และสิ่งนี้ใช้กับ ADS หรือโหมดกำหนดขอบเขตของอาวุธเท่านั้น เมื่อผู้เล่นยิงปืนต่อเนื่องมากขึ้น แรงดีดจะเพิ่มขึ้นจากค่าการยิงครั้งแรกจนถึงค่าสูงสุด (ข้อยกเว้นคือ Ares ซึ่งจะมีความแม่นยำมากขึ้นในขณะที่ยิงต่อเนื่อง ลดลงเหลือค่าต่ำสุด) . เพื่อให้ค่าการกระจายของปืนกลับสู่ค่าการยิงครั้งแรกอย่างเต็มที่ ปืนจะต้องผ่านช่วงพักฟื้นซึ่งไม่ได้ใช้ยิง การยิงขณะหมอบจะลดค่าการแพร่กระจาย โดยทั่วไป โหมด ADS บนปืนที่มีพวกมันจะมีค่าแรงดีดที่ต่ำกว่า (กรณีนี้มักเกิดขึ้นเสมอสำหรับการยิงนัดแรก) แม้ว่าแรงดีดสูงสุดสำหรับอาวุธฟูลออโต้บางประเภทจะเป็นการยิงหลักที่สามารถมีค่าการกระจายต่ำกว่าเล็กน้อย

เช่นเดียวกับแรงดีดที่เกี่ยวข้องกับการยิงปืน ค่าปรับความแม่นยำจะถูกนำไปใช้เพิ่มเติมหากผู้เล่นเคลื่อนไหวขณะยิง ยิ่งเคลื่อนไหวเร็วเท่าไร ความไม่แม่นยำก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น (เช่น การย่อง การเดิน การวิ่ง การลอยตัวในอากาศ จากไม่แม่นน้อยไปหามาก) ความไม่แม่นในการเคลื่อนที่จะเพิ่มเป็นค่าสูงสุดเมื่อเอเจนท์เร่งความเร็วจากยืนนิ่งเป็นเคลื่อนที่ และร่วงหล่นเมื่อเอเจนท์ชะลอความเร็วจากการถอยกลับไปยืนนิ่ง การเปลี่ยนแปลงความเร็วในการเคลื่อนที่ที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเร่ง/ลดความเร็วของเอเจนท์ เช่น การกระตุ้นการต่อสู้หรือการทำให้ช้าลง ไม่ส่งผลต่อค่าปรับการเคลื่อนไหว แม้ว่าปืนแต่ละกระบอกจะมีค่าการกระจายที่แตกต่างกันสำหรับการยิง แต่ค่าปรับการเคลื่อนที่มักจะใช้ร่วมกันกับปืนประเภทเดียวกันแทน (ข้อยกเว้นคือ Sidearms ซึ่งน่าจะเป็นเพราะอาวุธที่หลากหลายในประเภทเดียวกัน) จากนั้นปืนทุกกระบอกจะได้รับการกระจายเพิ่มอีก 7° เมื่อตกลงสู่พื้นหลังจากลอยอยู่ในอากาศ ซึ่งคงอยู่เป็นเวลา 0.225 วินาที

เอเจนท์สามารถซื้ออาวุธได้โดยใช้เครดิตระหว่างลำดับก่อนรอบ ราคาจะแตกต่างกันไปตามประสิทธิภาพ เอเจนท์จะติดตั้งอาวุธระยะประชิด Tactical Knife และปืนพก Classic เป็นตามค่าเริ่มต้น เอเจนท์จะเก็บอาวุธที่ถือไว้ในแต่ละรอบจนกว่าจะตาย อาวุธยังสามารถหยิบขึ้นมาจากพื้นจากผู้เล่นที่เสียชีวิตซึ่งจะนำติดตัวไปยังผู้เล่นในรอบต่อไปหากยังมีชีวิตรอดและรีเซ็ตกระสุน

## ประวัติการอัพเดท

**v3.0**
* ไฟล์:Nerfed Bullet tagging decreased from 75% slow >>> 72.5% slow
* ไฟล์:Nerfed Deadzone accuracy speed threshold decreased from 30% >>> 27.5%

**v1.09**

**Jumping inaccuracy**

* ไฟล์:Nerfed Jump land inaccuracy state changed from gradual >>> binary
* ไฟล์:Nerfed Jump land inaccuracy duration increased from .2 >>> .225
* ไฟล์:Nerfed Jump land inaccuracy value increased from 5.0 >>> 7.0 (more inaccurate for .225s after a land)

**v1.07**

**Hit Impact VFX update**

* ไฟล์:Adjustment Server hit VFX confirms will now spawn at the location of the hit on the character and stay attached to that position (previously, it spawned at the game space location and stayed there)
* ไฟล์:Adjustment An additional client-predicted small spark VFX now spawns immediately at the game space location of a hit
* ไฟล์:Adjustment Adjusted the sparks hit VFX coloring and shape adjusted to more closely resemble blood VFX shape
* ไฟล์:Bufrfed Slightly scaled down the size of headshot VFX (blood and sparks)

**v0.50**

* ไฟล์:Nerfed You will no longer enter the “walking accuracy” state when transitioning from run to stop.
* ไฟล์:Bufrfed Deadzone accuracy speed threshold increased: 25% >> 30%

## เกร็ดความรู้

* ความยาวอย่างเป็นทางการของอาวุธใน VALORANT ได้รับการเปิดเผยโดย Premium Content Art Lead ของเกม