Mag Ognia

* Blefowanie (Cha)
* Ciche poruszanie się (Zr)
* Czarostwo (Int)
* Jeździectwo (Zr)
* Koncentracja (Bd)
* Nasłuchiwanie (Rzt)
* Postępowanie ze zwierzętami (Cha)
* Przebieranie (Cha)
* Przeszukiwanie (Int)
* Rzemiosło (Int)
* Skakanie (S)
* Spostrzegawczość (Rzt)
* Sztuka przetrwania (Rzt)
* Używanie lin (Zr)
* Wiedza (tajemna) (Int)
* Wspinaczka (S)
* Wyzwalanie się (Zr)
* Zastraszanie (Cha)
* Zawód (Rzt)

### **Biegłość w broni i pancerzu**

Mag ognia biegle posługuje się wszelką bronią prostą i żołnierską, a także biczem, wszystkimi toporami oraz sejmitarami (włącznie z bułatem).

Magowie ognia biegle posługują się każdym pancerzem (lekkim) oraz puklerzami.

### **Chowaniec (zw)**

Mag ognia otrzymuje na 1. poziomie chowańca, takiego jak Zaklinacz.

### **Odporność na ogień (zw)**

Mag ognia ma odporność na ogień równą jego poziomowi pomnożonemu razy 2.

### **Wybuch ognia (cz)**

Jako akcję standardową, mag ognia może wyemitować ze swojego ciała wybuch ognia, uderzający wszystkie pobliskie istoty i przedmioty w promieniu 3 metrów, oprócz niego samego. Zadaje on 1k6 obrażeń od ognia, udany rzut obronny na Refleks neguje połowę obrażeń (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator z Charyzmy)

### **Ogniste pociski (cz)**

Mag ognia może rzucać ognistymi pociskami w ramach akcji ataku. Pociski te mają krótki zasięg i zadają 1k6/poziom obrażeń od ognia. Uderzają w cel atakiem dotykowym zasięgowym.

### **Imponujące płomienie (zw)**

Za każdym razem, gdy mag ognia zadaje obrażenia od ognia jakiemukolwiek celowi, niezależnie od tego czy wynikają one z jego umiejętności klasowych czy innego źródła ognia, zadaje on dodatkowe obrażenia od ognia równe poziomowi klasy lub modyfikatorowi Charyzmy - wybiera wyższe.

### **Magia ognia (zw)**

Mag ognia posiada w swojej księdze zaklęć wszystkie zaklęcia z opisem Ogień.

### **Podpalenie (cz)**

Jako akcję standardową, 2 poziomowy mag ognia może podpalić dowolną istotę lub przedmiot. Podpalona istota otrzymuje 1k6 obrażeń od ognia na rundę i może próbować ugasić płomienie rzutem obronnym na Refleks ST 15. Zdolność ta ma średni zasięg i zawsze trafia.

### **Przebijające płomienie (zw)**

Od 3. poziomu mag ognia ignoruje pierwsze 5 punktów odporności na ogień, którą posiada cel. Zdolność ta wzmacnia się na 10. poziomie do 10 punktów i na 20. poziomie do 15 punktów.

### **Ognista ręka (nd)**

3. poziomowy mag ognia może podpalić swoje własne ciało, sprawiając, że uważany jest za uzbrojonego, nawet jeśli nie posiada żadnej broni. Zadaje również dodatkowe 1k6 obrażeń od ognia każdym atakiem wręcz.

### **Niewrażliwość na ogień (zw)**

Na 4. poziomie mag ognia staje się niepodatny na ogień.

### **Bezdymny płomień (cz)**

Na 4. poziomie mag ognia może tworzyć ognie nie produkujące ciepła i nie parzące. Mogą być dowolnego rozmiaru od pochodni do latarni morskiej i produkują odpowiednio dużo światła. Każdy trwa do następnego wschodu słońca. Bezdymny płomień może zostać stworzony gdziekolwiek w średnim zasięgu.

### **Kule ognia (cz)**

Na 5. poziomie mag ognia może rzucać ognistymi kulami gdziekolwiek w dalekim zasięgu jako akcję całorundową. Kule te eksplodują w promieniu 6 metrów i zadają 1k6/poziom obrażeń od ognia. Wszystkie istoty w zasięgu wybuchu mogą wykonać rzut obronny na Refleks, by otrzymać połowę ran (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator Charyzmy).

### **Płonący umysł (cz)**

Na 6. poziomie mag ognia może rozpalić umysł dowolnej istoty duplikując efekt szału lub dezorientacji na liczbę minut równą jego poziomowi. Ofiara musi być w średnim zasięgu i ma prawo do rzutu obronnego na Wolę by zanegować ten efekt (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator Charyzmy).

### **Płomienne wizje (cz)**

Na 7. poziomie mag ognia może kontaktować się z mieszkańcami Planu Ognia. Nie spowoduje to u niego ani obrażeń, ani szaleństwa.

### **Spopielona dusza (cz)**

Na 8. poziomie mag ognia spala swoją duszę do postaci Wiecznie-Płonącego popiołu i nie jest od tej pory podatny na Wyssanie Energii ani Strach.

### **Ogień duszy (cz)**

Na 8. poziomie mag ognia może zdecydować się na spalenie części swojej energii życiowej, by wytworzyć płomienie, które ignorują zarówno odporność jak i niepodatność na ogień. Może to zostać zrobione dla dowolnego czaru zadającego obrażenia od ognia. Koszt czaru wynosi połowę poziomu zaklęcia zaokrąglone w górę. Tyle punktów wytrzymałości traci mag. Istoty podpalone Ogniem duszy nie mogą zostać ugaszone ani wodą ani żadnym płynem. Zadaje on dodatkowe 5 obrażeń istotom nieumarłym i niematerialnym (jeśli istota jest i nieumarła i niematerialna, efekt się kumuluje). Jeśli mag użyje tej zdolności przy małej ilości punktów życia, to może upaść nieprzytomny lub umrzeć.

### **Rzeźbienie płomieni (cz)**

Na 9. poziomie mag ognia może tworzyć delikatne kształty i ściany z ognia. Ogień jest w pełni kształtowalny, ale nie może być większy niż 2 pola/poziom. Każda istota przechodząca przez takie pole otrzymuje 1k6/poziom obrażeń od ognia. Może wykonać rzut obronny na Refleks (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator Charyzmy), by przenieść się na najbliższe nie-płonące pole w ramach akcji natychmiastowej. Ognie te istnieją 1 rundę/poziom. Alternatywnie, mag ognia może stworzyć replikę Ściany Ognia, która trwa 1 min/poziom.

### **Pożoga (cz)**

Na 10. poziomie mag ognia może otoczyć się aureolą płomieni, która rozciąga się w promieniu 3 m od niego. Wszystkie istoty w zasięgu otrzymują 1k10/poziom obrażeń od ognia, ale mają prawo do rzutu obronnego na Refleks (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator Charyzmy). Dodatkowo mag ognia może rzucać Tarczę ognia.

### **Płomienny znacznik (cz)**

11. poziomowy mag ognia może stworzyć magiczny permanentny Płomienny znacznik w akcji standardowej. Zawsze dokładnie wie, gdzie znajdują się znaczniki (nawet jeśli znajdują się na innym Planie) i będzie wiedział, jeśli któryś z nich zostanie zgaszony.

### **Ognista wędrówka (cz)**

Na 11 poziomie mag ognia może wejść w jeden ze stworzonych przez siebie znaczników i pojawić się w innym, wybranym przez siebie znaczniku. Mag ognia może przenosić jedynie siebie i trzymane przez siebie przedmioty.

### **Ogniste więzy (cz)**

Na 12. poziomie mag ognia może tworzyć materialny ogień i za jego pomocą uwięzić ofiarę. Więzy unieruchomią istotę, której nie powiedzie się rzut obronny na Refleks (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator Charyzmy) i oplącze istotę, jeśli rzut obronny nie był o ponad 5 wyższy od ST. Istota może próbować się wyzwolić wykonując całorundowy test Siły lub Wyzwalania się z ST równą wynikowi Używania lin maga ognia. Ofiara otrzymuje 20 obrażeń od ognia w każdej rundzie, a więzy istnieją, póki ofiara nie ucieknie lub póki mag ognia ich nie odwoła.

### **Ogniste chmury (cz)**

W ramach akcji całorundowej mag ognia 13. poziomu może tworzyć ogromne chmury ognia. Ogniste Chmury muszą zostać stworzone w dalekim zasięgu i istnieją przez 3 rundy, niezależnie od tego czy nadal są w zasięgu. Chmurę można kształtować i pokrywa maksymalnie 3 3-metrowe sześciany/poziom. W każdej rundzie, każda istota i przedmiot znajdujące się wewnątrz Chmury otrzymuje 1k6/poziom obrażeń od ognia, ale ma prawo do rzutu obronnego na Refleks (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator Charyzmy).

### **Palące światło (cz)**

Na 14. poziomie mag ognia może wezwać światło tak silne, bolesne i destrukcyjne jak samo słońce. Cała ciemność w promieniu 8 km znika i wszystko jest oświetlone. Wszyscy nieumarli otrzymują 10 obrażeń/rundę. Wszystkie istoty podatne na światło otrzymują 10 obrażeń/rundę (wampiry 20). Wszystkie istoty są olśnione i muszą wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator Charyzmy) co minutę, a nieudany oznacza oślepienie. Jeśli Palące Światło się skończyło i istota chce odzyskać wzrok musi wykonać kolejny rzut na Wytrwałość, lecz jeśli się on nie powiedzie, to zostaje oślepiona permanentnie. Palące Światło trwa póki nie rozproszy go mag ognia lub nie będzie on przytomny.

### **Promień światła (cz)**

14. poziomowy mag ognia może w akcji ataku wytworzyć Promień światła i zaatakować nim w krótkim zasięgu. Zadaje on 1k6/poziom obrażeń od światła jeśli trafi atakiem dotykowym dystansowym. Nieumarli otrzymują dodatkowe 10 obrażeń. Istoty wyjątkowo podatne na światło otrzymują kolejne 10 obrażeń.

### **Przesyłka (cz)**

15. poziomowy mag ognia może wysłać wiadomość do dowolnej istoty na dowolnym planie w ramach akcji standardowej i otrzymać odpowiedź.

### **Deszcz ognia (cz)**

Na 15. poziomie mag ognia może otworzyć niebiosa i spuścić surowe inferno prosto na przeciwników. Ogień zadaje 1k6/poziom obrażeń, a ofiary mają prawo do rzutu obronnego na Refleks (ST 10 + 1/2 poziomu + modyfikator Charyzmy). Mag ognia decyduje na które pola spadnie deszcz ognia i jedynym ograniczeniem jest zasięg jego wzroku.

### **Spalenie (cz)**

19. poziomowy mag ognia może skupić płomienie w wyjątkowo gorący promień po ładowaniu go przez 3 rundy. Każdy przeciwnik trafiony promieniem musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość ST40 lub zostanie całkowicie spalona. Jeśli rzut się powiedzie, otrzymują jedynie 4k6/poziom obrażeń od ognia. Każda zbroja nie mająca odporności na ogień zostaje spopielona, niezależnie od wyniku rzutu obronnego. Wszystkie inne mogące spłonąć rzeczy również zostają spopielone.

### **Jedność z ogniem (cz)**

Na 20. poziomie mag ognia jest w stanie przemienić się w ognistą istotę na 10+modyfikator z Charyzmy minut, raz dziennie. Staje się wtedy niematerialny i podpala wszystkich, którzy podejdą na odległość 3 metrów. Wszystkie czary i zdolności czaropodobne rzucane w tej postaci działają natychmiastowo. Jeśli aktywowano tę zdolność wraz z Ogniem Duszy, czas trwania ulega skróceniu o połowę, ale wszystkie ataki będą rzucane jako ataki wzmocnione Ogniem Duszy bez konieczności płacenia za nie życiem). Pasywne podpalenie tej formy również otrzymuje wzmocnienie z Ognia Duszy. Mag nadal może zostać zraniony magicznymi i energetycznymi atakami, które nie zadają obrażeń od ognia.