Расы

***Расы*** - являются неотъемлемой частью средневековых (и не только) фэнтези. Расы появляются во многих фэнтезийных книгах, фильмах, играх и т.д.

Радгория (RадгориЯ) не является исключением, в ней представлено 6 основных и 3 косвенных расы, вот их краткое описание:

***Человек***:

Древнейшая раса. Потомки спиритов, которые потеряли божественность и обрели свою судьбу - прожить свой срок, как смертный. Особо ничем не выделяется, кроме чистой крови, хоть и редко сейчас можно встретить таковых. Чистота людей позволяет им изменять себя в ряде случаев. К примеру зверолюды способный заражать людей посредством обряда, даруя им ряд новых сил и возможностей. Так же люди лишены, как преимуществ, так и недостатков перед другими расами.

***Эльф***:

Сегодня сложно найти истинного чистокровного эльфа. После событий геноцида их расы, во время которых, казалось бы, было стерто большинство представителей их расы, эльфы стали не таким частым явлением. Они интегрировались в общество людей. Многие завели с ними семьи. Кровь смешалась... Полукровки утратили долголетие и от эльфа в них осталась только та самая популярная форма ушей. Однако чистокровный эльф по истине сама грация жизни. Они красивы даже по меркам Орков, которые считают их "красивой едой" почему-то... Эльфы гораздо быстрее человека, выше и были созданы таким образом, что бы их тела могли выдерживать магическую энергию. В силу своей хрупкости - они не воинственны и предпочитают действовать издалека. На горе эльфам через барьеры просочилась темная магия, часть которой породила вампира. Его сила в темной магии, а эльфы, единственные в Радгории, кто может усваивать эту энергию - могут стать вампиром и отречься от солнца.

***Дворф***:

Дети войны, как и Орки. Их призвание - блюсти справедливость и нести слово правосудия на земли Радгории. Они крайне не любят говорить об истории своей расы и крайне в захлеб готовы вести беседу про минувшие и грядущие битвы. Сложно найти дворфа, который бы не носил тяжелых лат и вооружения. Являясь лучшими мастерами кузнечного дела они боготворят спирита своего ремесла и часто его призывают, что бы тот одарил их материалами или знаниями и прочей помощью, для чего они и построили Великую Кузницу "Адоувер", в которой создали механизм призыва Спирита. По своей натуре это суровые мужчины и женщины, которые время от времени посещают таверну ради пьяных разговоров и ностальгировании по "былым временам".

***Гном***:

Да, у каждого, наверное, есть такой друг, которому всегда мало или который в вечном поиске неприятностей на свой зад? Это именно такой друг. "Алкоголя в крови не обнаружено" - как святая мантра для гнома. Он либо работает в шахте, либо сидит в таверне и чаще всего именно он доводит конфликт до драки. От своих собратьев Дворфов в них мало воинственного, а боевой опыт и вовсе отсутствует, но они, так уж сложилось, стали обладателями острого ума. Это одна из причин их пьянства. Трезвого гнома мучают гениальные идеи. Дворфы делают прекрасное оружие, механизмы, доспехи и прочие интересности производства в кузнице, а вот гномы способны наложить на это все руны, так как однажды один трезвый гном додумался до того, как использовать письмо Спирита Кузнечного Ремесла.

***Орк***:

Вскормленные битвами и избыточным влиянием темной магии - эти существа обрели неподдельное могущество. В рукопашном бою Орку нет равных, а его жажда крови дает ему способность врываться в толпу, прорубая себе путь к сердцу любой битвы. Орк соблюдает "поведение чести" своего народа. За не имением развитого интеллекта Орк вынужден отдавать всего себя на познание войны. Всегда готов к любым суровым условиям, кроме замкнутых пространств. Так уж повелось, что побочные эффекты от темной магии породили Гоблинов, братьев меньших для Орков и будучи пещерными жителями, они изрядно потрепали Орочье населенье. Орки, думая, что под землей будет лучше попытались ужиться с Гоблинами, которые показали им, что Орки большие для пещер, не поворотливые и не могут там ничего противопоставить даже гоблину... с тех пор каждый орк чувствует слабость в замкнутых пространствах. Однако, если Орк сможет найти темной магии Домнату, то он способен, поглотить ее, стать сильнее и перейти в форму Огра.

***Гоблин***:

"Маленькие негодники", "В семье не без урода", "Противные твари" и прочие нелицеприятные наименования глубоко укоренились в синонимах слова "Гоблин". В большинстве своем стайные "животные". Они не чураются горячих словцов и готовы достать любого хоть морально, хоть физически. Крайне любят подначивать всех на неприятности, при этом подвешенный язык позволяет им вести наиболее удачные сделки на рынках. Но вот стоит неудачно поймать удар - Гоблин уже присмерти. Очень слабые существа, но в то же время быстрые и проворные.