Kham

BUD: 16 (+2)

INT: 8 (-1)

ROZ: 13 (+1)

CHA: 12 (0)

## Opis

Pochodzenie: Skellige/ Kaer Trolde

Rodzina: Jon Heldar (ojciec), Sara Foss (matka), Amara Heldar (żona), Iris Heldar (córka)

Wygląd: Duża gęsta ozdobiona czarna broda. Na twarzy liczne blizny po bitwach. Oczy zielone. Standardowy wzrost (jak dla krasnoluda) ale ponadprzeciętna budowa ciała także z licznymi bliznami. Na prawej ręce tatuaż przedstawiający znak runy Perun, zaś na lewej ręce przedstawiający dzika z toporem.

Pancerz: Ciężka pełna zbroja ozdobiona jest elementami futra z niedźwiedzia oraz skórą dzika.

Uzbrojenie: Ciężki topór, jego tarcza niewiele mniejsza od niego.

Historia: Kham Heldar pochodzi z wioski Rogne w centralnej części Kaer Trolde gdzie początkowo żył spokojnie ze swoimi bliskimi. Niestety 25 lat temu przy nieobecności Khama bandyci atakowali jego rodzinną chatę. Bandyci zabili rodziców Kham’a, żonę zgwałcili (która także zginęła z rąk bandytów) a córkę porwali. Kham po kilku dniach znalazł swoją córkę ale niestety powieszoną na drzewie i rozciętym brzuchem. Córkę i całą rodzinę pochował na swoim polu a dom spalił. Przyrzekł na swój honor i zmarłą rodzinę, że nigdy więcej nie dojdzie do podobnej zbrodni. W ciągu 25 lat Kham zlikwidował olbrzymie ilości obozów bandyckich oraz zlikwidował kilka lokalnych gangów. Aktualnie Kham Heldar znajduje się w Kovir i Poviss gdzie jest na tropie złodziejaszki Al’asara zwanego inaczej Żelazno-okim.

Charakter: Dobry, pomaga innym w potrzebie. Nie jest duszą towarzystwa. Ogólnie jest cichą i rzadko uśmiechającą się osobą. Nienawidzi tzw. „czarnej strefy”.

## Ekwipunek

*Udźwig: 5/24*

* topór (bliski, *1w*)
* kolczuga (1-pancerz, *1w*)
* 2x 10 monet
* 26 monet
* tarcza (1-pancerz, *1w*)
* pamiątka z ojczyzny (naszyjnik z rybą)
* sygnet z rubinem
* żółwi kamień

## Więzi

* Czy Dorian mówi prawdę o smoku?
* Czy Max coś skrywa?
* Czy uda mi się Wulfa?
* Chciałbym odzyskać tarczę od Wulfa.

## Ruchy

### **Apetyt Herkulesa**

Wybierz dwa Apetyty. Kiedy działasz, aby
zaspokoić jeden z Twoich Apetytów i rzucałbyś za ruch, zamiast rzucać 2d6
rzucasz 1k6+1k8.
Jeśli k6 jest wyższą z pary, GM wprowadzi komplikację lub niebezpieczeństwo,
które pojawia się z powodu Twej bezmyślnej pogoni.

* **Czysta destrukcja ✓**

* Władza nad innymi

* Ziemskie przyjemności

* **Podbój ✓**
* Bogactwa i włości

* Chwała i sława

### **Śmiertelna przewaga**

Masz trwałe +1 do
rzutów na Ostatnie Tchnienie. Kiedy wydajesz swoje ostatnie tchnienie, na 7-9
to Ty dajesz ofertę Śmierci w zamian za Twoje życie. Jeśli Śmierć się zgodzi, przywróci Cię do życia.

Jeśli nie, umierasz.

### **Na co czekasz?**

Kiedy nawołujesz
swoich przeciwników do pojedynku, rzuć+BUD.

* Na 10+ traktują Cię jako największe zagrożenie w okolicy, ignorują Twoich towarzyszy i dobierasz trwale +2 obrażeń przeciwko nim.

* Na 7-9, tylko kilku (najsłabsi lub najgłupsi wśród nich) pada ofiarą Twojego nawoływania.

### **Mięśniak**

Kiedy
dzierżysz broń białą, zyskuje ona metki powalający i jatka.

### **Pełna płyta i plecak żelastwa**

Ignorujesz
metkę niezgrabny przy pancerzu.

### **Miażdżyć!**

Kiedy rąbiesz
i tniesz, na 12+ zadaj swoje obrażenia i wybierz coś fizycznego co posiada
(broń, pozycję, kończynę): tracą to.

### **Znak siły**

Kiedy bierzesz ten ruch
i spędzisz trochę czasu nie niepokojony , zastanawiając się nad swymi
zwycięstwami z przeszłości, możesz naznaczyć się symbolem Twojej siły (warkocz
z dzwonkami, tatuaże, blizny, etc.)

Każda inteligentna, śmiertelna istota która zobaczy ten symbol będzie wiedzieć
instynktownie, że jesteś siłą z którą należy się liczyć i tak też będzie Cię traktować.

## Ruch śmierci

**Dobry Dzień by Umrzeć –** Jest taki cudowny moment przed śmiercią, gdzie
wszystko spowalnia do granic możliwości. Większość marnuje tą chwilę, ale nie
ty.
Ty chwytasz go i nie puszczasz.

**Kiedy umierasz**, wpadasz w furię.
Przez minutę (dla Ciebie), nic nie może się poruszać ani robić cokolwiek, a ty
możesz robić cokolwiek tylko chcesz. Kiedy Twój czas minie, dla wszystkich
wydaje się on zaledwie mgnieniem oka, a skutki Twoich czynów są błyskawiczne.
Możesz wypowiedzieć ostatnie zdanie, zaśmiać się, albo to i to – teraz
umierasz.