Reglas de Desgaste

En Terreno Baldío, las armas, las armaduras e incluso los hechizos se van debilitando con el paso del tiempo. Es por eso que se les recomienda a los jugadores que sean muy cuidadosos con estos.

## Armas

   Cada vez que se haga un ataque con un arma a un enemigo, y este ataque falle por una diferencia de 5 o más en comparación con el AC del enemigo, el jugador deberá tirar un saving throw del ataque del arma (dc13). Si falla, el arma obtendrá un bonificador de -1 a los ataques y el daño. Si en la tirada de salvación obtienes una tirada critica (20 natural) el arma se vuelve inmune a verse desgastada por el resto del combate. En caso de que un arma tenga el modificador de -2, y falle nuevamente una tirada de salvación por la regla del desgaste, esta se vera completamente inutilizada, y sera destruida en el momento sin posibilidad de ser recuperada (Armas como las garras del mismo personaje o similares quedaran sin posibilidad de uso hasta ser reparadas)

## Armaduras

   Cada vez que se haga un ataque contra un jugador, y este ataque entre por una diferencia igual a 5 o mayor en comparación con su AC, el jugador deberá tirar un saving throw de constitución (dc13). Si falla, la armadura o escudo obtendrá un modificador de -1 en el AC. En el caso de Natural Armor y funciones similares, funciona de igual manera que una armadura normal o un escudo, teniendo que bajarse 1 al AC. Si en la tirada de salvación obtienes una tirada critica (20 natural) la armadura se vuelve inmune a verse desgastada por el resto del combate. En caso de que una armadura tenga el modificador de -2, y falle nuevamente una tirada de salvación por la regla del desgaste, esta se vera completamente inutilizada, y sera destruida en el momento sin posibilidad de ser recuperada (Armaduras naturales o defensas sin armaduras, quedaran sin posibilidad de uso hasta ser reparadas). Un escudo con -1 que falle la tirada por desgate se ve destruido inmediatamente.

* En el caso de usar la armadura de mago, debes usar una tirada de salvación de tu característica para lanzar hechizos para que no se dañe el hechizo.
* Esta regla no aplica si el personaje no está llevando ningún tipo de armadura (10+dex)

## Hechizos

### Hechizos con Ataques

Cada vez que se haga un ataque de hechizo a un enemigo, y este ataque falle por una diferencia mayor a 5 en comparación con el AC del enemigo, el jugador deberá tirar un saving throw del modificador del spellcasting (d13). Si falla, el hechizo obtendrá un modificador de -1 a sus ataques y daño. Si en la tirada de salvación obtienes una tirada critica (20 natural) el hechizo se vuelve inmune a verse desgastado por el resto del combate.

### Hechizos con DC

Cada vez que se haga un hechizo que obligue al enemigo a hacer un saving throw, y lo supere por una diferencia mayor a 5 en comparación al DC del spellcaster, el jugador deberá tirar un saving throw del modificador del spellcasting (d13). Si falla, el hechizo obtendrá un -1 a su DC. Si en la tirada de salvación obtienes una tirada critica (20 natural) el hechizo se vuelve inmune a verse desgastado por el resto del combate.

* Hechizos, tanto de Ataque como de DC, que estén en -2 y fallen nuevamente una tirada de salvación por la regla del desgaste, no podrán volver a ser usados, a menos que sean reparados.