Heroes of Might and Magic III: Відродження Ератії

### Вимоги

133 МГц ЦП, 32 МБ ОЗП, 200 МБ вільної посвякчасної пам'яті, Windows 95 і новіші відміни Windows або MacOS 8.1 і новіші відміни MacOS.

### Попередня гра(часоряд)

*Heroes of Might and Magic III: Тінь Смерті*

### Наступна гра(часоряд)

*Might and Magic VII: За Кров і Честь*
 *Heroes of Might and Magic III: Жало Армагеддону*

### Наступна гра(вихід)

Might and Magic VII: За Кров і Честь

***Heroes of Might and Magic III: Відродження Ератії*** (відоме також як ***Heroes 3*** і ***HoMM3***) є гра-воїж (стратегія), заснована на ходах (двома словами - поступовий воїж), яку створили New World Computing для і видали 3DO Company в 1999 році.

Історія гри вперше згадується в *Might and Magic VI: Небове Свідоцтво* і відбувається до *Might and Magic VII: За Кров і Честь*. Гравець може вибрати для гри шість різних кампаній, які розповідають історію, або зіграти за прописом (сценарієм) проти комп’ютера або людей-гравців як супротивників.

Ігролад дуже схожий на попередні частини, оскільки гравець кирмує кількома героями, які орудують військом створінь, натхнених билицями та славетами (легендами). Ігролад розділений на дві частини: ставіжне (тактичне) дослідження простору та поступний бойовий сустрій (система). Гравець створює військо, витрачаючи запаси в одному з восьми видів міст у грі. Герой здобуватиме досвід, вступаючи в бій з ворожими героями і їхніми створіннями. Умови для перемоги відрізняються залежно від землевиду (мапи), включаючи здолання всіх ворогів і завоювання міст, захоплення визначеної кількості сировини або глядіння виявини (артефакту) Грааль.

Гра отримала бганок розширення Heroes of *Might and Magic III: Жало Арагеддону* і *Heroes of Might and Magic III: Тінь Смерті*, а також створене поціновувачами розширення під назвою *Heroes of Might and Magic III: Коли Боги Просинаються*. Також випустили низку коротких вступних ігор *Heroes Chronicles*, заснованих на рушії *Heroes III*. Прикмітну відміну *Heroes III* під назвою *Heroes III Complete*, яка містила саму гру та обидва бганки розширення, випустили в 2000 році.

## **Дієбіг**

Дієбіг гри розгортається в основному через низку із семи ігрових походів, які відбуваються на континенті Антаґарич. Під час походів дієбіг оповідає із різних поглядів, надаючи гравцям змогу грати за кожне з міст.

Після зникнення короля Роланда Залізного П'ястука з Енрота до подій *Might and Magic VI: Небове Свідоцтво*, його дружина, королева Катерина, залишається орудувати королівством. Тим часом убивають її батька, короля Ератії Ніколаса Ґрифонове Серце. Без їхнього любого короля королівство Ератія опиняється в руках темних сил Ніґону та Еофолу. Королева Катерина повертається додому до Антаґарича, прагнучи злучити людей своєї батьківщини і повести їх проти зла, яке спустошило їхню країну.

Володарі підземель Ніґону та Криґани з Еофолу розграбували столицю Ератії – Стедвік. Тим часом народи Таталії та Крюлоду вступають у бійку на західному кордоні, користуючись шансом розширити свою територію. Перше завдання Катерини — закріпитися в підкореному королівстві, заручившись допомогою спільників. Чаклуни Бракади та ельфи з Ав-Лі відповідають на її заклик, разом вирушають до Стедвіка й укінці відвойовують його, хутко придушивши війну на західному сумежку. Незабаром після цього Люцифер Криґан, верховода військ Еофолу, посилає гінця до Ератії із заявою, що Роланд Залізний П'ястук перебуває в полоні на їхніх землях. Ав-Лі вторгаються в Еофол, але їм не вдається визволити Роланда, якого перевозли до північних володінь Еофолу. Після цього Катерина вторгається в Ніґон, витуривши війська підземель назад на острів.

Тим часом мрочари / мертвоводи (некроманти) Деї, відповідальні за вбивство короля Ґрифонове Серце, задумують оживити його труп як кощія (ліча). Вони заміряються використати його мудрість, щоб очолити свої війська нечисть. Однак воля короля Ґрифонове Серце виявилася надто потужною для мрочарів ба й у його зчорненому стані, і кощій стає несамовитим. Не маючи жодного иншого виходу, королева Катерина силоміттю вступає в спіл із мрочарами, і вони разом збираються знищити кощія-короля Ґрифонове Серце, перш ніж він стане надто могутнім.

Останній додатковий похід, доступний лише після завершення основних походів, розповідає про опрічників, які живуть на Суперечних Землях, розореному війною сумежку між Ератією та Ав-Лі. Утомлені від сутичок, які приносять неспокій на їхні батьківщини, вони злучаються, щоб боротися за незалежність від двох величезних королівств. Пізніше стає відомо, що це повстання було впоряджене Арчибальдом Залізним П'ястуком, головним противником *Heroes of Might and Magic II: Війни за Спадкоємство*.

## **Ігролад**

Ігролад складається зі стратегічного дослідження на землевиду (мапи) світу та ставіжного (тактичного) покрокового бою. Як і в низки загалом, гравець орудує кількома «героями», які діють як верховоди та рядять військами, що складаються з різних видів створінь, натхнених билицями та славетами (легендами). Гравець може завершити або «перемогти» в грі, виконавши мети, поставлені творцем землепису. Метами можуть бути підкорення всіх міст на землеписі, збору визначеної кількості ресурсів або складання пазлу, щоб знайти виявину (артефакт) Грааль. Якщо гравець втратить усіх своїх героїв і міста, він зазнає поразки в грі.

### **Герої**

Герої є осердям гри, оскільки вони є засобом пересування війська. На початку площиру гравець орудує щонайменше одним героєм, і більше героїв можна придбати в структурі таверни в місті. Герой — це або герой «Міч» (зосереджені на фізичному бою), або герой «Чаклів» (зосереджений на використанні заклинань). Кожен герой має що́гель (спеціальність), який може передбачати підвищення дієвості в бою деякого створіння або сили деякого заклинання - цей щогель посилюється з досягненням рівнів (наприклад, герой може мати щогель, який підвищує дієвість у бою всіх василісків у їхньому війську, або це збільшує силу їх заклинання Цепової блискавки). Сила героя визначається його рівнем - вищий рівень означає, що герой сильніший. Щоб отримати рівні, герої повинні отримати вічки досвіду. Вічки досвіду можна отримати різними способами, насамперед, перемагаючи в бою або роздаючи знайдені скарби селянам. Коли герой здобуває новий рівень, один із чотирьох основних показників зростає, а гравцеві також надається вибір навичок, які можна вивчити або покращити.

Герої мають чотири основні ознаки, які визначають їх дієвість у бою: напад, захист, сила чаклів та знання. Рівень нападу та захисту героя додається до відповідних показників нападу та захисту вояків у війську цього героя під час бою. Сила чаклів визначає потужність будь-якого закляття, використаного цим героєм, а знання визначає число магічних вічок, наявних у героя. Крім того, кожного героя можна навчити до восьми різних навичок, які можуть мати ряд різних наділів (ефектів), таких як Мудрість, яка дозволяє герою вивчати закляття вищого щабля, або Путівниця, що впливає на відстань, яку герой може подолати по площиру за один ігровий день. Кожна навичка поділяється на три щабля (початковий, просунутий та митецький), що визначає дієвість наділу від навички. До того ж, кожен герой має змогу споряджати різноманітні виявини (артефакти), які можна знайти по всьому площирі, щоб отримати наддаток (бонус), який зазвичай збільшує первинної притаманності або покращення навички.

### **Площир світу**

Слоно (екран) «Площир світу» показує розміщення героїв, міст, джерел сировини, жител створінь, ничинйних створінь, виявин й обмети місцевості на поточному площирі. Гравець спочатку не може побачити всю карту - героям гравця доведеться спершу її дослідити. Міста, джерела сировини і житла створінь можуть мати деяке становище щодо гравця. Якщо гравець не здобув їх, вони позначаються сірим прапорцем. В иншому випадку вони висуватимуть поропір стороннього гравця чи героя.

Гравець повинен переміщатися своїми героями по площиру, щоб просуватися в грі. Путитва (навігація) по площиру світу обмежена відстанню, яку герой може подолати протягом одного дня гри. Грубий поверхневий шар, як-от сніг або пісок, сповільнить багатьох героїв, як і повільні істоти, наприклад нави (зомбі), у його чи її віську. І навпаки, подорож по дорогах або наявність у війську хутких створінь, таких як смоки (дракони), збільшать відстань, яку герой може подолати за день. Деякі прикмети місцевості суть непрохідні без допомоги чаклів, як-от гори та ліси. Грі містить військово-морські складники — персонаж може звести та сісти на корабель, щоб досліджувати води. На площирі світу є два «шари» - наземний і підземний. Як правило, є ворота, які ведуть до та з підземелля. Воріття (портали) - чарівні ворота до инших частин площиру - знаходяться на суходолі, тоді як вири виконують подібну чину (функцію) на воді (хоча і в обмін на частину війська). Просуванню в околицях можуть заважати ничийні створіння чи залоги, сповнені ними.

Площири наповнені велике різноманітністю споруд, скарбів, чудовищ, копалень тощо. Щонайменше, гравець повинен знайти копальні та позначити їх (при цьому вони забезпечують щодня запасами), оскільки ці запаси потрібні для розвитку міст. Гравець також повинен розвивати навички своїх героїв, як в боротьбі зі створіннями (і ворожими героями), так і через придбання виявин або відвідування прикмітних місцин. Наприклад, Хатина відьми може дарувати герою випадкову навичку, а Камінь навчання дає 1000 вічок досвіду.

Гравці можуть дати своїм героям відвідати инші принадні місця на карті, окрім міст, копалень, жител створінь, ничийних стврінь і виявин. Деякі місцини можуть надавати герою тимчасовий наддаток (наприклад, Знамено злуки, який підвищує моральний рівень героя і вічки пересування протягом дня) або повсякчасний наддаток (наприклад, вежа Марлетто, яка назавсіди підвищує Захист героя). Існують «натовпи поруч скарбів» - місцини з якимось скарбом, який суворо охороняють створіння, - наприклад, Незбувальщина Смока, яка дає золото та дуже потужні виявини, якщо смоків-житців переможуть. Є й инші місця, які гідно відвідати, наприклад, Хатина Віщуна, яка дає герою винагороду в обмін на службу, як правило, повертаючи йому якусь виявину, або Тверджа на пагорбі, яка покращує створінь у війську героя за плату.

### **Міста**

Міста суть дуже важлива складова гри, адже вони постачають створіння для наповнення війська гравця, а також инші важливі послуги. Міста не можна ставити, натомість потрібно захоплювати наявні міста. Місто може бути одним із чинників, які визначають вид споруд, які можна покласти. Щоб створити та підтримувати дієву військову силу, а також збільшити величину підрядних їй міст, гравцю потрібно добувати різноманітні запаси. У грі доступно сім основних видів засобів: золото, деревина, руда, крижаль, живе срібло, сірка та самоцвіти. Золото є найважливішим засобом, бо його використовують як для оплати покращень міста, так і для придбання військ. Деревина та руда використовуються для покладення більшості споруд. Инші засоби використовуються загалом для спорудження або покращення споруд і придбання створінь вищого щабля. Кожен засіб можна знайти по всій карті або в окрімних наддатках, або отримати з виробничого місця, як-от ставок з дорогоцінним камінням або лісовий обіз (табір) для деревини. Маючи відповідні засоби, гравець може ставити споруди в місті, серед них і житла створінь (у яких можна придбати бійців для війська гравця), оборонні й инші корисні споруди. Кожен гравець може призначити одне місто на карті як свою столицю, покращивши свою міську управу.

Усі міста мають спільну спроможність класти такі звичайні споруди, як-от міські управи, корчма, кущі (гільдії) магів, торговиці (торги), ковальня, джерело запасів, відомий як «засік запасів» (зазвичай того запасу, який є найбільш важливим визначеного міста) та оборонні споруди, як тверджі та замки. Кожне місто також може поставити сім жител для створінь, і кожне з цих жител можна покращити один раз, щоб воно постачало сильніших істот. У всіх містах є щонайменше одна надбудова, яка збільшить щотижневий приріст створінь визначеного виду; наприклад, їдальня міста Твердиня щотижня збільшуватиме кількість гоблінів, доступних із куренів ґоблінів. Для подальшого відрізнення всі міста мають відмінні, притаманні тільки собі споруди, які можна покласти; наприклад, місто Замок може поставити Братство Меча, що піднімає дух оборонних військ у разі облоги. Деякі міста можуть також класти пристань, де можна створювати човни для морських подорожей.

Якщо гравець знайде виявину (артефакт) Грааль, він може доставити його в місто, щоб зробити це місто повсякчасним домом Грааля, поставивши потрібну для цього споруду. Грааль дає значно збільшений приріст створінь і щотижневий дохід, а з ним і наддаток, неповторного для кожного з міст; наприклад, Повітряне Судно в місті Віжі, який розгортає всю карту світу і дає героям, що захищаються, бонус до їх показників знань у разі облоги.

### **Бої**

Згодом гравцю доведеться вступити в бої, щоб виконати мети більшості площирів у грі. Кожен герой у грі має сім «відділів» у своєму війську для «куп» створінь. Однакових створінь можна сполучити в одну купу, щоб збільшити їхню силу. Створіння для накопичення війська героя можна знайти в різних місцях, здебільшого в спорудах у спільницьких (союзний) містах, де є створіння. Якщо військо складається зі створінь різних сторін (Добрі, Злі, Посередні), моральний дух війська буде нижчим (наприклад, створення війська з піхоти з сулами (піками) та купи навів (зомбі)).

Мети більшості площирів часто містять боротьбу з ворогами задля завоювання, здобуття багатства або глядіння виявин (артефактів). Гравцю доведеться битися як з иншими героями, так і з ничийними монстрами. Ворожі герої подібні до тих, якими орудує гравець – вони можуть у будь-яку мить напасти на героя гравця. Ничийні купи (групи) створінь не мають героя з собою і зазвичай просто складаються з купи одиниць одного роду. Ничийні створіння, як правило, охороняють проходи, джерела запасів, виявини та подібні місця чи цінні предмети. Вони не нападуть на героя, герой повинен напасти на них. Якщо герой явно сильніший за ничийних ворогів, вони можуть втекти (або, для героя з навичкою "Мирочинство" ("Дипломатія"), попросити долучитися до війська героя-нападника). Створінь, якими не володіє герой, також можна знайти там, де ті охороняють житло (наприклад, монастир) або смуги (зони) скарбів (наприклад, вулик Дракомухи (Смокомухи)), а також захищають ничийні або захоплені міста та залоги.

Бої відбуваються на окрімному екрані, який складається з сітки 11 на 15 зі злучених докупи шестикутників. Битва розділений на кола (раунди), і в кожному колі загони обох сторін переміщуються по полю бою відповідно до їх показника хуткості. Герой гравця може накласти заклинання на відтинок часу одного ходу на будь-який дружній загін один раз на коло. Загін може рухатися та/або нападати, захищатися, щоб зменшити вхіді збитки, або відкласти свою хід на далі, щоб дочекатися більш сприятливого часу для дії. Загони створінь гравець використовує для завдавання збитків загонам створінь гравця-супротивника. Як правило, створіння, що захищаються, отримують шанс контратакувати раз за одне коло, коли на них нападають уперше, хоча деякі створіння мають здібності, які запобігають контратаці. Коли загону створінь завдають достатньо великих втрат, число створінь у загоні зменшується. Згодом, якщо загону завдають відповідно великих втрат, загін «гине» та зникає з бою. Коли всі загони створінь гравця знищені, бій закінчується, і перемагає гравець або комп’ютерний супротивник, у якого залишилися загони. У бою між двома героями один герой може вирішити втекти з бою (втративши своє військо) або здатися, зберігши своє військо за плату золотом. Проти створінь, які спіткають гравця в дикій природі, герой може лише тікати. У будь-якому разі герой відразу з’явиться в пов’язаних з гравцем корчмі. Якщо герой зазнає повної поразки в бою, герой залишає гравця та долучиться до загального обігу героїв, так що й ворожі гравці зможуть найняти цього героя. Якщо герой завдає поразки иншому герою, переможець отримує виявини, якими володіє переможений герой.

На більшості площирах гравці повинні нападати ворожі міста, щоб просуватися вперед. Міста можуть захищати лише створіння чи герой, який орудує створіннями. Коли гравець нападає на місто, військо, що захищається, зазвичай буде за деяким захистом, якщо споруджений форт, цитадель або замок. Залежно від щаблів захисту, герой, що захищається, може мати доступ до оборонних стін, сторожових веж, рову чи подібних споруд. Ці складники дають перевагу захиснику, але з однією засторогою - вони зазвичай не можуть втекти з бою. Якщо герой, що захищається, або загони створінь міста знищені, крило (фракція) героя, що нападає, заволодіває містом. Якщо гравець взагалі не володіє жодним містом, йому дають сім днів ігрового часу, щоб здобути бодай одне. Якщо цього не відбувається або якщо гравець втрачає всіх своїх героїв, гравець вибуває з гри.

### **Магія**

Гравець може наказати своєму герою вивчати та використовувати магічні заклинання під час бою або на площирі світу. Герой може вивчати заклинання, відвідавши гільдію магів у місті, через сувій або кількома иншими способами. Число заклинань, які може вжити герой, опирається на його показнику Знання, яка представлена ​вмістилищем магічних очок. Коли герой використовує заклинання, деякі магічні очки зникають з вмістилища. Герой не може накласти заклинання, яке потребує більше магічних очок, ніж він чи вона мають у цю мить. Дієвість заклинання залежить від показника Сили героя - що вищий показник, то потужнішим, тривалішим або корисним буде заклинання.

Основним джерелом заклинань є гільдія магів, яку може поставити кожне місто. Здатність самотужки вивчати заклинання визначається навчикою Мудрості. Усі герої можуть використовувати заклинання першого та другого рівнів, але для вивчення потужніших заклинань потрібна навичка Мудрість на якнайвищому щаблі. Наприклад, щоб вивчити заклинання п'ятого рівня, герой повинен володіти навиком Мудрість на щаблі знавця. Залежно від міста гравець може створювати гільдії магів між 3-м і 5-м рівнями, що забезпечує заклинаннями відповідних рівнів. Заклинання нижчого рівня дешевше використовувати, але вони не дуже потужні, тоді як заклинання вищого рівня, як правило, дуже сильні та, відповідно, дорогі. Персонаж не може вивчити всі заклинання в грі в одній гільдії магів, гравцеві доведеться відправити героя в инші спільницькі, дружні міста або знайти инший спосіб отримати більше заклинань.

Магічний стрій (система) містить чотирьох класичні стихії: вода, вогонь, повітря та земля. Герої можуть вивчати навички, що відповідають кожному елементу. Наприклад, герой, який не володіє магією води, використовуючи заклинання «Благословення» на водяній основі, вплине лише на один загін, тоді як герой із магією води на рівні «Знавець» вплине заклинанням на всі свої загони.

Герой може використати заклинання в бою один раз за раунд під час будь-якого ходу його чи її загонів. Бойові заклинання мають різні ефекти, які в основному належать до таких категорій:

* **Пряме ураження**: ці заклинання зразу уражають одному чи кільком загонам, як-от заклинання *Вогняна куля* та *Блискавка*.
* **Відкидний (від'ємний) ефект**: ці заклинання вадять ворожим загонам різними способами: ослаблюють їх (заклинання *Прокляття*) або не дають їм діяти (заклинання *Осліп*).
* **Покладний (добрий) ефект**: ці заклинання допомагають дружнім загонам в різний спосіб: підвищення їхнього показника захисту (заклинання *Кам'яна шкіра*) чи викликає деяку купу повітряних елементалів на поміч у битві (заклинання *Виклик повітряних елементалів*).

Гравець також може наказати герою використовувати заклинання на площирі світу. На ньому доступні менше заклинань, які зазвичай пов’язані з пересуванням і збором вісток. Такі заклинання, як *Політ* і *Міжвимірні двері*, дозволяють переміщатися по зазвичай непрохідній місцевості, як-от гори та ліси, а герой може викликати морську лучбу (транспорт) за допомогою заклинання *Викликати корабель*. Крім того, за допомогою такого заклинання, як *Видіння*, герой може збирати вістки про ворогів поблизу.

### **Види міст**

У Heroes of Might and Magic III: Відродження Ератії є вісім різних видів міст: три «добрі» міста (Замок, Вежа й Опліт), три «злі» (Пекло, Погребище та Підземелля) і два «середні» (Кріпость і Твердиня). У кожному місті є чотирнадцять унікальних видів створінь: сім створінь нижчого щабля, кожне з яких можна покращити до більш потужного створіння вищого щабля. Створіння також розподілені на 7 рівнів для обліку вічок досвіду та вжитку заклинань (цебто деякі заклинання нижчого рівня не можуть впливати на створінь деякого рівня). Створіння розмножуються в житлах, які гравець повинен поставити, щоб мати більше військо. Кожне місто також має два пов’язані види героїв: один більше зосереджений на мóчі (бою), а инший – на чарах. Корчми в містах дозволяють придбавати героїв, вибір яких змінюється на початку кожного тижня. У корчмах спочатку завжди буде бодай один герой, відповідний виду цього міста, і буде доступний гравцеві за 2500 золота.

* **Замок** здебільшого населений людьми та володіє загонами, що використовують зброю з криці та мають споруди з каменю. Створіння, яких можна найняти в Замку, у порядку зростання рівня, це суличники, лучники, ґрифони, мечники, ченці, вершники та янголи. Пізніше ці загони можуть бути підвищені до ратищарів, стрільців, королівських грифонів, хрестоносців, загорілців, першунів й архангелів відповідно. Замки зазвичай вимагають великої кількості деревини для повного зростання міста, а війська замку віддають перевагу землям із травою. Мічним героєм є Лицар, а магічним героєм є Священник. Королівство Ератія сповнене замками. Архангел є другою за хуткістю загоном у грі, а також має найвищий показник нападу та захисту серед усіх створінь, що живуть у місті, і має здатність оживляти полеглі спільницькі загони.
* **Вежа** пов'язана з чаклунами та їхніми чарівними слугами, спорудами та спільниками. Створіння Вежі ― це ґремліни, кам'яні ґаргуйлі, кам'яні ґолеми, чарівники, джини, наґи та велетні. Відповідні вищі щабалі — це вмілі ґремліни, обсидіанові ґаргуйлі, залізні ґолеми, досвідчені чарівники, старші джини, наґи-королеви та титани. Споруди Веж і Титани потребують значну кількість самоцвітів і золота, а також є сильнішими в сніжному довкіллі. Героя "Мóчі" загально звати Алхіміком, а героя "Магії" - Чаклуном. Королівство Бракада належить до сторони Веж. Хоча Титан не є найпотужнішим за силою бойовою одиницею в грі, він є наймогутнішою одиницею з ураження на відстані; а також він має "нічию" з Чорним Змієм і Прадавнє Чудовисько, бо ця трійка мають найбільше одиниць ураження серед створінь зі своїх міст.
* **Опліт** оснований на пов'язаних із природою створіннях і їхніх захисниках. Створіння Оплоту ― кентаври, гноми, лісові ельфи, пеґаси, сторожові дендроїди, однороги та зелені дракони. Відповідні вищі щаблі ― це кентаври-сотники, бойові гноми, вищі ельфи, срібні пеґаси, дендроїди-вояки, войовничі однороги та золоті дракони. Героя "Мóчі" називається Рейнджером, а "Магії" ― Друїдом. Ополти потребують доброго видобутку кристалів і дерева, а військові сили воліють битися на лузі. У королівстві АвЛі міста є саме Оплотами. Деякі створіння Оплоту послаблюють ворожі чари: деякі загони та герої володіють опором чарам. Золоті дракони мають найвищі показники нападу та захисту серед усіх створінь міста, а також невразливі до всіх рівнів чарів, окрім п'ятого.
* **Пекло** ― це темна та страшна тверджа, що й нагадує класичні образи пекла. Створіння Пекла ― бісенята, ґоґи, пекельні пси, демони, дідьки з ями, іфрити та дияволи. Вищі щаблі відповідно біси, маґоґи, цербери, рогаті демони, володарі ями, іфрити-султани й Архидияволи. Героя "Мóчі" загально звати Біснуватими, а "Магії" — Єретиком. Пекла потребують особливо ртуттю з дослідень і надають перевагу для битв у попільних пустках. Кріґани Еофолу належать до Пекла.
* **Погребище** ― примарне місто непокійників. Усі створіння в Погребищі й не живі, і не мертві, що робить їх сповна невразливими до широкого переліку заклять і впливів, як-от отрута, бойовий дух, згубна струма чи будь-які закляття спрямовані на розум. Проте вони слабкі до деяких священних заклять, які вражають тільки їх, а також створіння Погребища стрімко знизять бойовий дух інших створінь, що будуть на їхньому боці, у спільному війську. Створіння Погребища ― це кістяки, мертвоброди, привиди, упирі, кощії, лицарі темряви та кісткові дракони. Вищі щаблі, відповідно, кістяки-воїни, нави, примари, упирі-володарі, сильні кощії, лицарі жаху та примарні дракони. Непокійники прагнуть урівноваженої кількості запасів, хоча примарні дракони потребують додаткову кількість живого срібла. Герой "Мóчі" ― Лицар Смерті, а герой "Магії" ― Мертвовода; вони повернулися з Героїв ІІ. Після перемоги в битві, герої зі здібністю Мертвовідство можуть відродити деякий відсоток полеглих вояків як кістяків або кістяків-воїнів. Проте здібність Мертвовідство часто витісняє місце для підвищення Мудрості для Мертвовід, що обмежує здатність користуватися закляттями вищого рівня.
* **Підземелля** є домом для створінь, яким до вподоби жити під землею. Створіння Підземелля ― печерники, гарпії, спостерігачі, медузи, мінотаври, мантикори та червоні дракони. Вищі щаблі цих сторінь відповідно ― пекельні печерники, гарпії-відьми, злі очі, медузи-королеви, мінотаври-королі, скорпикорит та чорні дракони. Герой "Мóчі" ― Володар, а герой "Магії" ― Віщун. Підземелля потребує сірку та його силам легше боротися в проходах під землею. Королівство Найґон належить до Підземель. Разом із Чарівними Стихійниками з міста-Вузла, чорні дракони мають найліпший опір чарам серед усіх створінь у грі, бо ніякі чари не вплинуть на них.
* **Твердиню** населяють різноманітні дикунські створіння, пов'язані з варварством і набігами. Створіння Твердиня ― кобики, вершники вовків, орки, огри, птахи Рух, циклопи та чудовиська. Вищі щаблі цих створінь відповідно ― гобкобики, налітач на вовках, очільники орків, огри-чарівники, блискавкоптахи, королі циклопів і стародавні чудовиська. (Стародавні чудовиська в нічиї разом із Титаном і Чорним драконом через те, що вони мають найбільші показники ураження.) Чари, що доступні місту-Твердині дуже обмежені ― тамтешня гільдія містить тільки закляття до третього рівня. Проте Твердиня ― єдине місто, що дає змогу створити Нору для втечі, таку споруду, що дозволяє героям на обороні міста втекти з-під облоги.
* **Кріпость** має витривалих створінь, що розмножуються на болотах і містять численних створінь-повзунів. Створіння Кріпості ― це ґноли, ящери, зміємухи, василіски, ґорґони, виверни та гідри. Поліпшені щаблі цих створінь відповідно ґноли-майнодери, ящери-вояки, смокомухи, старші висиліски, могутні ґорґони, виверни-цісари та гідри безладу. Кріпость потребує потроху з більшості запасів, але вона потребує величезну кількість деревини та багато сірки. Їхні вояки вдома на своїх болотах. Герой "Мóчі" ― це Господар звірів, а герой "магії" ― Вільма. Королівство Таталії є королівством з містами-Кріпостями. Створіння Кріпості часто мають незвичайні здвібності, що спираються на "отруєння", як-от могутні ґорґони, які можуть убити інших створінь одразу своїм поглядом, або смокомухи, які позбавляють свої цілі добрих заклинань, що були накладені на них. Як й у Твердині, у Кріпості гільдії магів може сягнути щонайбільше до третього рівня (та, відповідно, може навчити героїв заклять до включно третього рівня).