Красная карта

**«Красная карта»** — чатовая игра, проходящая в GameForce Center (далее — GFC) по мотивам одноимённой игры, проходившей под эгидой форума GameShows, в которой главная цель — вскрывать карты по одной, не открыв внезапно именно красную карту.

Производится от лица компании GlassStreamMedia (в 1-м сезоне — Телекомпании ВИD при участии Продюсерского центра Сергея Бойцова. Нынешний ведущий — Геннадий Тынянко.

## Правила игры

Игра делится на два этапа — накопительный и заключительный. Параллельно с обоими этапами проходит и интерактивная игра.

### Накопительный этап

#### Порядок участия

Первым игроком накопительного этапа становится игрок, который первым прошёл отборочный тур или на котором была прервана игра в накопительном этапе предыдущей игры и который выбрал продолжение игры дальше. Следующий за ним — победитель интерактивной игры по общим результатам, при условии, что определён один победитель. Все последующие игроки накопительного этапа обязаны предварительно проходить отборочный тур.

#### Отборочный тур

Игроки отборочного тура отбираются посредством стандартного отбора в стиле игры «Свободный слот» — то есть, предлагается диапазон, из которого можно прислать одно число. Числа принимаются в саму беседу. Чьё число за 10 или 20 секунд на усмотрение ведущего будет прислано ближе к загаданному ведущим — тот проходит к тому из столов, за которым играется накопительный этап. Если два или более чисел будут одинаково самыми близкими, то в игру проходит тот участник, который дал ответ быстрее остальных.

#### Игра у сукна

Игра у сукна проходит следующим образом — перед игрой на стол раскладывается пятнадцать карт, на первый взгляд выглядящих как игральные, одинаковой рубашкой вверх. Состав колоды: 11 карт являются белыми, 2 карты — зелёными, 1 карта — жёлтая и 1 карта — красная. (Для интернет-пользователей показывается MD5-хэш, за которым при расшифровке появляется точное местоположение красной, жёлтой и обеих зелёных карт).

В каждом раунде игрок должен открывать карты по одной. Далее — по ситуации:

* Если игрок открыл белую карту, он просто проходит в следующий раунд;

* Если игрок открыл первую зелёную карту, он проходит в следующий раунд и сумма того раунда, на котором была открыта эта карта, становится стабилизированной, а если игрок открыл вторую зелёную карту, он просто проходит в следующий раунд;

* Если игрок открыл жёлтую карту, ранее стабилизированная первой зелёной картой сумма становится дестабилизированной, но игрок всё так же проходит в следующий раунд — в связи с этим игроку выгоднее открыть сначала жёлтую карту и только потом первую зелёную;

* Если игрок, не дай бог, открыл красную карту, он уходит обратно на трибуну либо с той суммой очков, которую он стабилизировал первой зелёной картой, при условии что после неё ему повезло не найти жёлтую карту, либо ни с чем;

* Если игрок открыл четырнадцать карт (по одной на все четырнадцать раундов) и ни одна из них не является красной, он уходит обратно на трибуну с суммой в 1000 очков;

* Если игрок добровольно отказался открывать какую-либо карту в следующем раунде, он уходит обратно на трибуну строго с той суммой очков, на раунде которой он открыл последнюю карту.

В момент, когда игрок ушёл из-за сукна на трибуну, его результат записывается в общую таблицу накопительного этапа. Если он играл за сукном больше одного раза за весь накопительный этап, эти результаты суммируются. Если время на игру в накопительном этапе ещё осталось, то по возвращении игрока на трибуну происходит расшифровка хэша и вскрытие ведущим красной, жёлтой и обеих зелёных карт. По истечению 120-ой минуты и при условии, что интерактивная игра не может продолжаться, подаётся сирена, возвещающая всего лишь о конце накопительного этапа. И в этот момент игроку надо принять решение, будет ли он играть в накопительном этапе следующей игры последующие раунды или же он откажется от дальнейшей игры. При выборе дальнейшей игры в накопительном этапе следующей игры, ведущий просто закрывает сукно крышкой, оставив под ним карты, результат текущей игры у сукна записывается в таблицу не текущего, а следующего выпуска. При выборе отказа от дальнейшей игры ведущий открывает местоположение всех четырёх карт цвета, отличного от белого, публикует соответствующую расшифровку хэша и собирает карты обратно в колоду, при этом результат текущей игры у сукна записывается в таблицу текущего выпуска. Результаты игр накопительного этапа оформляются в статистике игры простым шрифтом.

### Заключительный этап

В заключительном этапе принимает участие лидер накопительного этапа, то есть игрок, набравший в накопительном этапе наибольшее количество очков. Он играет за столом для заключительного этапа, на который раскладывается вторая точно такая же колода, что и для накопительного этапа. Если есть два и более лидеров, накопивших в накопительном этапе одинаковое количество очков, то они играют по очереди, в алфавитном порядке их настоящих фамилий. Правила заключительного этапа для этих игроков аналогичны правилам накопительного этапа, при этом следует запомнить, что выигранные суммы накопительного и заключительного этапа перемножаются друг на друга, и получается окончательный результат в виртуальных рублях. Этот результат оформляется в статистике игры жирным шрифтом.

### Интерактивная игра

Как только ведущий разложит карты на стол для того игрока, который начал играть у сукна, одновременно с игрой у сукна стартует интерактивная игра общей длительностью в одну минуту. Цель интерактивной игры кардинально отличается от игры у сукна — игрокам предстоит найти именно красную карту. Всего за отведённую минуту они могут назвать в беседе любое количество карт, но — также по одной. Как только игрок выберет карту для вскрытия, таймер интерактивной игры приостанавливается вплоть до того момента, как ведущий даст команду о начале следующего раунда, и в следующем раунде таймер идёт с той отметки, на которой он был остановлен. Запрещается называть уже открытую карту, она не засчитывается. Также не засчитываются те карты, которые названы после того, как карту выберет игрок у сукна, вплоть до начала следующего раунда, и те карты, которые названы после истечения минуты.

Если участник интерактивной игры угадал красную карту, он получает 50 очков. Если участник интерактивной игры угадал зелёную карту, он получает 25 очков. Если участник интерактивной игры угадал белую карту, он получает 10 очков. Если участник интерактивной игры угадал жёлтую карту, то эта карта полностью обнуляет его результат в интерактивной игре, и в таком случае со следующей карты он набирает очки заново. Результат интерактивной игры обновляется с помощью таблицы интерактивной игры. Интерактивная игра проходит как в ходе накопительного, так и в ходе заключительного этапа. После обоих этапов в заключительном слове ведущего оглашается имя победителя интерактивной игры.

## Интересные факты

* Никто не выигрывал главный приз, но 3 игрока доходили до 14-го раунда: Вадим Заяц (6 октября 2020 года), Александр Пушкаревский и Владимир Спиридонов (оба — 24 марта 2021 года).

## Статистика

### Третий сезон

 Владимир Спиридонов
 Александр Пушкаревский
 Вадим Заяц
 0

## Галерея изображений

Логотип 1-го сезонаЛоготип 2-го сезонаИгровое сукно (1-й сезон)Игровое сукно (2-й сезон)Игровое сукно (3-й сезон)