Luskan

Luskan es una ciudad mercantil de marineros, hogar de fieros, orgullosos y belicosos norteños. Esta importante ciudad portuaria del Norte está localizada en la desembocadura del innavegable río Mirar, una corriente de agua fría, rocosa y rápida que corre paralelamente al camino de Mirar. Los peligros que jalonan

el recorrido tanto de la costera carretera Alta como del trayecto interior de el camino Largo al sur de Mirabar, relegan la mayor parte del comercio con metales al intercambio a través del mar. Las edificaciones en Luskan se hallan muy apelotonadas, elevándose dos o tres pisos por encima del nivel del suelo, aparte los niveles subterráneos que tienen muchas casas.

Aunque esta ciudad de aproximadamente unos 16.000 habitantes busca permanentemente establecer vínculos comerciales con otros pueblos, los visitantes son pocos y normalmente no son bien recibidos. Este comportamiento tiene mucho que ver con el hecho de que Luskan es un conocido puerto de piratas, y puede que sea la misma ciudad la que organice dichas actividades ilegales. Las posadas al servicio de los viajeros son muy pocas. La Hermandad arcana mantiene vigilados a todos los visitantes de la ciudad. Si alguien desea caminar libremente sin espías tras sus pasos, deberá penetrar de incógnito en la ciudad, bien sea a través de las alcantarillas, en la bodega de un barco luskanita o por medios mágicos.

El río Mirar divide la ciudad en dos zonas principales. La sección norte es un enclave amurallado, y consiste casi enteramente en almacenes y depósitos. La zona sur de la ciudad es mucho más antigua. Esta sección fuertemente fortificada de la ciudad está rodeada por recintos exteriores para caravanas.

Hay tres puentes que conectan las dos zonas de la ciudad. Son los del Cruce del puerto, el Puente de Dálazh y el puente Río arriba. El Cruce del puerto está dividido en dos secciones, conocidas como el Puente corto y el Puente largo. Cinco islas mayores se alzan en la desembocadura del río Mirar, y las tres más cercanas a la orilla sur están urbanizadas.

Luskan está gobernada por cinco Grandes capitanes llamados Táerl, Báram, Kurzh, Súlyack y Rézhnor, cada uno viviendo en una gran y confortable fortaleza. Sin embargo, el verdadero poder de la ciudad reside en un único sitio: la torre de Huéspedes de lo arcano, situada en una de las islas de la desembocadura del río.

La Hermandad arcana no gusta de los visitantes de la ciudad. De hecho, cualquiera que no parezca humano puro a simple vista corre el riesgo de ser atacado sin mediar palabra alguna. Todos los humanos que entran en la ciudad son fuente de sospechas y recelos y son vistos como potenciales ladrones y espías. Por ello son seguidos constantemente por agentes de la Hermandad arcana, que asignan la tarea a ladrones y magos de poco poder pero gran ambición.

Cuando Luskan se encuentra oficialmente en paz, sus barcos de guerra actúan como piratas y la misma ciudad apoya y equipa a gran cantidad de piratas independientes que hacen presa sobre barcos y puertos a lo largo de la costa de la Espada. Los Grandes capitanes los aprovisionan, ayudan y dirigen, pero pretenden ser filibusteros independientes, desafiando en ocasiones las propias leyes de Luskan. Los barcos de guerra luskanitas intentan forzar a todos los cargadores a que utilicen sus buques para transportar sus mercancías, y a que usen Luskan como único puerto comercial.

## L**ugares de Interés**

**El Alfanje (Cutlass):**esta notoria taberna pirata alquila unas pocas habitaciones. Normalmente son alquiladas por escoltas profesionales y sus clientes y por aquellos extremadamente desesperados o extremadamente sordos, pues sus alrededores son normalmente una confusión de gritos roncos y violencia desatada desde el anochecer hasta después de amanecer.

Este lugar está bien señalizado, tiene una entrada con porche y pisos superiores con balcones que dan a la calle Medialuna. Excepto por las cocinas, la despensa y varias escaleras y entradas secretas ocultas en las chimeneas, todo el piso principal se halla ocupado por la taberna. Esta consiste en una sala común con una gran barra en una esquina, con una espetera de vino y cerveza que cuelga justo detrás de la barra, flanqueando un montaplatos suficientemente grande como para llevar a cabo una rápida huida cuando los soldados llegan por sorpresa. El techo es una mezcla de pizarra apedazada y tablas de cedro, adornado con algunas trampillas, con perchas con ropa lavada y cicatrices de batallas en aquellos frontones que han estallado o ardido en mitad de algún duelo entre hechiceros.

Este lugar es animado y ruidoso, una especie de casa de diversión y alboroto para los piratas. Las muertes eran tan numerosas que los Grandes capitanes decretaron la prohibición de armas en su interior. La intención de esta medida era que las armas quedasen fuera de este negocio pero pudiesen ser recogidas al salir, para que nadie quedase desarmado en mitad los oscuros y húmedos barrios bajos. El anónimo pero numeroso servicio (que incluye magos) toma a su cargo cualquier arma que lleven los clientes al entrar, manteniéndolas vigiladas detrás del bar. Cuchillos y dagas camuflados y varas y garrotes pueden pasar de cuando en cuando sin que sean retirados por la vigilancia del local. Si el cliente no paga su cuenta en la cantina no se le devolverán las armas. Cuando llegan los soldados, el servicio intenta desarmarlos también, retrasándoles lo suficiente para que cualquier cliente en peligro pueda recuperar sus armas y huir a través del sótano a través de un túnel que conduce hasta una salida a las alcantarillas situada a algunos callejones de distancia de la posada. Esta salida está vigilada por un gólem de piedra que pertenece al Alfanje. El gólem es lo suficientemente grande como para bloquear dicha salida, algo que hará hasta que reciba en su mano una moneda de oro por cada persona que desee pasar. El gólem evita que los soldados puedan acceder a los sótanos de la posada por sorpresa. Hace años, alguien apodó a este centinela con el nombre de “Capitán Siega”, apodo con el que se le conoce desde entonces.

La taberna es famosa como lugar peligroso donde se reúnen marineros y comerciantes para contarse lo que han estado haciendo desde su último encuentro. Es un lugar ciertamente sobrevalorado, el que no es sencillo siquiera conciliar el sueño. Algunos individuos comercian con bienes robados y esclavos mientras que otros pueden poner a cualquiera en contacto con ladrones, mercenarios y asesinos de todo tipo. Estos personajes se sientan en pequeños puestos con cortinas situados a lo largo de las paredes del local, sin molestarse entre sí. Se les permite mantener sus armas para protegerse. La mayoría tienen varitas de paralización preparadas junto a ellos. Entre esta gente destacan los nombres de “Rojo” Áruf Truenapuño , Inther Plumanegra y Jalboun de las Dos Espadas.

**Torre de Huéspedes de lo arcano:**los horrores de Ilusk palidecen en comparación con los de esta torre, hogar de la Hermandad arcana. Se trata de una estructura de piedra creada por la magia que recuerda a un árbol gigante o a una mano humana abierta. Tiene una espira central que se eleva hacia lo alto acompañada por otras cuatro situadas a su alrededor, en los puntos cardinales. Todas son de igual altura y cada una aparece erizada con otras espiras menores, balcones y torres que se ramifican desde el tronco principal. La Torre esconde en su interior gran cantidad de magia y libros de conjuros. Está vigilada por basiliscos, gólems de piedra y por los mismos hechiceros que en ella residen.

Desde una gigantesca cámara de entrada, el acceso a los niveles superiores se hace a través de una escalera de caracol central. Esta escalera se abre a diversas salas de reuniones, almacenes y cámaras de hechicería. Las zonas superiores de la espira central están ocupadas por el Archimago de la Hermandad arcana, y cada una de las otras cuatro espiras es el hogar de cada uno de los magos encargados de actuar sobre un cuadrante de Faerûn. Las cocinas y las salas de instrucción están distribuidas por todas las espiras, siempre en el nivel donde éstas se ramifican. Sobre estas zonas se hallan las cámaras de práctica de conjuros y las de instrucción personal, un salón de audiencias, laboratorios, almacenes y las cámaras personales de los hechiceros, con los más poderosos de ellos residiendo en los pisos superiores. La cámara de conjuración de cada Mago supremo corona cada una de las espiras laterales. Hay muchas trampas, protecciones y magia defensiva situada entre las cámaras de los distintos magos, muchos de ellos rivales entre sí.

**Posada de las Siete velas:**la única posada de Luskan se halla situada en un edificio al este de la Aguja. Es un lugar de sorprendente calidad. La Hermandad arcana nunca tiene a menos de seis de sus agentes infiltrados entre el servicio de la posada, incluyendo algunas damas de compañía. Estos agentes vigilan a los viajeros de paso, informando sobre el uso mágico que puedan esconder entre sus posesiones, armas y demás, que puedan ser de interés para sus superiores. Se sabe que han llegado a envenenar y drogar a algunos visitantes, así como que han hecho uso de viales conteniendo gas inductor al sueño para conseguir que la Hermandad pueda capturarlos con facilidad.

La posada es un edificio alto cubierto de madera. Está adornado con ventanas que recuerdan aletas de tiburones. Cada ventana tiene un espacio para plantas, normalmente sólo utilizado en verano. El edificio se ha construido con grandes maderos, unidos como se hace en las estructuras de los barcos. Las habitaciones son espaciosas, y algunas gozan de accesos ocultos para que quien los conozca pueda entrar y salir de dichas habitaciones con absoluta discreción. Un servicio experto y digno recibe a los clientes. El mobiliario es bastante delicado, consiguiendo dotar a la posada de un ambiente tranquilo y lujoso muy diferente del caos y la brutalidad que imperan fuera de sus puertas.

Esta posada tiene su propio relato relativo a un tesoro. Se dice que las riquezas acumuladas por el famoso Corredor de las Rocas, un pirata muerto tiempo atrás llamado Shargul, se hallan ocultas en algún lugar cercano. Dicho tesoro sería un escondite con gemas protegidas de cualquier intento de búsqueda mágica por medio de poderosos conjuros, y vigiladas por manos esqueléticas animadas.

Hay algunos gabinetes y armarios cerrados que dejan caer de su interior ocasionalmente algún que otro esqueleto humano polvoriento, sorprendiendo al desprevenido cliente. Más de un cráneo humano ha caído al suelo y rodado por una sala alfombrada para quedar frente a un cliente recién llegado que acaba de entrar en la misma. Finalmente, se dice que un dragón dorado ha llegado a morar en la posada, tomando forma humana por el día y saliendo a volar por la zona por las noches. Tras su desaparición no se ha encontrado nunca el menor rastro de su posible tesoro.