Expedition 3 - Ødemarken

**Mål** - undersøke ødemarken hvor tidligere ekspedisjoner har returnert med non-descript frykt.

**Kompani** - Dwyghte Lifebringer, Figma Unitree, Maurice, Mrondi`r, Helmut Van Klemt.

**Veien.**

2+ timer enkel riding gjennom skog til destinasjon, ingen overaskelser. Vi ankommer ødemarken, et stort rundt område dekket av blå lyng, lyngen er lik den som er i skogen og virker normal ved senere inspeksjon. Skillet mellom ødemarken og skogen er skarp og virker kunstig. Når vi entret ødemarken ble enkelte medlemmer (sannsynligvis de med svakest psyke) påvirket av ulike magiske effekter; Figma spiste jord og mose, Dwyghte ble paralysert, og Mrondi`r babblet usammenhengende, de virket alle tre veldig redde. Effektene gikk over etter rundt ti minutter. Vi forlot hestene i skogen da vi vurderte det som lite sannsynlig at de hadde psyken til overkomme de magiske effektene. Vi snek oss i flokk mot midten av ødemarken hvor vi kunne skimte noen forhøyninger i terrenget, snikingen var ikke vellykket men vi opplevde likevel ingen problemer.

**Ruinene i ødemarken**.

Vi ankommer midten og ser denne formasjonen, sjekker ut den største haugen først (nr. 3 i illustrasjoner).

Mrondir forsøker å klatre , men sklir og drar med seg mosen som dekker en stor dør. På døren står det Forbudt på en arkaisk dvergisk dialekt. Låsen viser seg å være umulig å dirke. VI sjekker ut liten haug (nr1 i illustrasjonen) i stedet, vi løfter vekk en sten og ser at det er en slags sunket ruin. Inne finner død dverg med dolk i ryggen som ber foran et alter med en bronsestatue. (se illustrasjon 3) Dvergen har vært død lenge og har en nøkkel som vi tar med oss videre. Vi tør ikke røre statuen selv om den ser verdifull ut den har edelstener og “blødende hender” lange lemmer, langt sjegg.(se illustrasjon 4)

Med ny nøkkel går vi tilbake til hoveddøra og låser oss inn. Ned trapp ankommer stor hall med tre ganger.(se illustrasjon 5)

Vi utforsker høyre og venstre korridor, det er to symmetriske korridorer med 10 nisjer med hver sin gravkiste. Endekistene er større og er stilt opp mot veggen. Vi bestemmer oss for å åpne en og en kiste, hver gang vi åpner èn åpnes en annen automatisk (speilvendt mønster) oppi kistene er det sinte dvergeskjelletter som vi bekjemper relativt smertefritt da vi kun bekjemper to av gangen. Alt går bra, vi kommer oss til enden av venstre korridor og oppdager en sprekk i veggen, det ser ut til å være en sammenrast gang, Helmut rydder unna steiner og får et lite ras over seg, Mrondi`r  og figma går videre inn. De finner et veldig skummelt spøkelseaktig flyvende monster. Tåkehornet  høres for første gang. Figma prøve å stenge spøkelset inne men det går rett gjennom veggen og angriper Helmut som går ned for telling det var på dette tidspunktet vi skjønte at vi hadde undervurdert kompaniets healingevner (Resten av rapporten er derfor beskrevet basert på ulike gjenfortellinger fra ikke besvimte gruppemedlemmer).Delvis grunnet stress for tåken og delvis grunnet frykt for spøkelset, forsøktes det ikke å bekjempe fienden men heller å overbevise monsteret om å la oss gå, alle forsøk var misslykket men vi tror det burde være mulig å snakke med det selv om vi ikke greide det selv. Mrondi`r velger å løpe fra kompaniet men skyter et par piler, pilene ser ut til å "bli stuck svevende" inne i kroppen dens, han skal ikke ha noen ære for at resten kom levende tilbake, dårlig stemning. Figma, Dwyghte og Maurice prøver å trekke med seg Helmut ut mens de blir angrepet, Maurice går også ned for telling. Dwyghte og Figma greier såvidt å få med seg hver sin kropp til utgangen. Spøkelset roper om en tyv og tjuvradd, har tydeligvis blitt frastjålet noe viktig, nevner et navn (rondir/rondo?) og ønsker "prinsessens arverett tilbake" sannsynligvis grunn til hjemsøkingen. Det viser seg at spøkelset ikke kan følge oss ut av ruinen. Vi kommer oss såvidt unna tåken. oppsummert, tror vi det er en stor kiste og to små med ubekjempede skjeletter igjen, videre er ikke den lille haugen til høyre utforsket og ikke gangen i midten. spøkelset må også håndteres.