recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Eier

**Eier** sind Sammelbare Items in Subnautica. Aus ihnen schlüpfen die Tiere der Unterwasserwelt. Solange ein Ei noch nicht ausgebrütet wurde, wird es als unidentifiziertes Kreaturenei gekennzeichnet. Sobald es einmal in einem Lebensform Zuchtbehälter ausgebrütet wurde, wird es mit dem Namen der Kreatur gekennzeichnet.

Alle Eier können im Lebensform Zuchtbehälter abgelegt werden. In diesem bleibt das Ei 1-3 Spieltage unbeweglich liegen. Nach dieser Zeit schlüpft eine Kreatur, welche mit der Zeit wächst. Die Kreaturen im Lebensform Zuchtbehälter können ins Inventar aufgenommen werden und anschließend im Bioreaktor zu Stromerzeugung genutzt werden oder freigelassen werden. Wird eine Baby Kreatur freigelassen, erhält sie sofort ihre ausgewachsene Größe. Im Lebensform Zuchtbehälter verhalten sich alle Kraturen Passiv. Sobald eine Kreatur freigelassen wird, verhält sie sich wie üblich. Die freigelassenen Kreaturen kann dann nicht mehr aufgenommen werden.

Die Eier können auch zerstört werden. Ein Schlag mit dem Krebs, dem Feldmesser oder eine zu nahe Explosion eines Kracherfisch können die Eier zerstören. Die Eier mit der Schubkanone oder der Stoßkanone zu treffen, resultiert mit dem selben Effekt.

Die Eier können auch direkt im Bioreaktor zur Energieerzeugung genutzt werden, aber erzeugen deutlich weniger Strom, als die ausgebrütete Kreatur.

## Einzigartige Eier

Diese Eier können nicht eingesammelt werden.

Zwei weitere Seedrachen-Eier können im Labor der Primary Containment Facility gefunden werden, diese sind aber kleiner als die in der Disease Research Facility
 See-Imperator-Ei | Fünf Eier wurden vom Sea Emperor Leviathan im See-Imperator Aquarium gelegt. Diese Eier müssen storybedingt mit den Enzymen zum Schlüpfen ausgebrütet werden.
 Phantom-Ei | Die Eier des Phantom wurden gelegt, als der Baum jung war, und nun sind die Äste schützend um sie herum gewachsen, während sie die richtigen Bedingungen zum Schlüpfen abwarten.

## Datenbankeintrag

* fremde Eier

Verschiedene Arten bevorzugen wahrscheinlich verschiedene Biome als Nistplätze. Eier, die in freier Wildbahn entdeckt wurden, befinden sich in einer Form von natürlicher Stase und warten wahrscheilich auf ideale Bedingungen zum Ausschlüpfen oder auf die Abgabe eines entscheidenden Enzyms, da den Prozess in Gang setzt.
Es ist unmöglich, die Tierart eines Eies von außen zu ermitteln. Es könnte jedoch möglich sein, eine Schlüpfreaktion zu stimulieren, wenn ein Ei in einen geeigneten Lebensform-Zuchtbehälter verlegt wird.

* intaktes Impertor-Ei
* Seedrachen-Ei

* mikroskopisch kleine Löcher wurden in die Schale gebohrt
* Spuren von künstlichen Chemikalien wurden nachgewiesen
* es ist möglich, dass Flüssigkeitsproben von diesem Exemplar genommen wurden oder das Forschungssubstanzen in der vergeblichen Bemühung injiziert wurden, eine Schlüpfreaktion auszulösen.

## Galerie

1 Quallenrochen und 2 Kaninchenrochen vor der Basis ausgesetztIm Alien Sicherungsbehälter geschlüpfte FischeKonzeptzeichnung
Blutranke

Die **Blutranke** (engl. Bloodvine) ist eine Pflanzenart, die vorrangig in der Blood Kelp Zone zu finden ist. Sie ist sehr lang und dünn und leuchtet nachts in einem weißlichen Licht. Am unteren Bereich der Pflanze wachsen meistens rote Tropfen von Blut-Öl.

Das Blut-Öl kann geerntet und in einem Außenbeetkasten eingepflanzt werden. Wenige Tage später wächst daraus eine neue **Blutranke** heran, die kleinere aber genauso ergiebige Blut-Öl-Tropfen bildet.

## Datenbank-Eintrag:

Diese Seetang-Art wächst in lichten Gehölzen tief unter auf dem Meeresboden und bietet Schutz für verschieden kleine und große Tiere.

Das Überleben in diesen Tiefen ist eine Herausforderung, und die Tiere die hier leben, haben ungewöhnliche Überlebenstechniken entwickelt, darunter das Fehlen von Hautpigmenten, die Abhängigkeit von natürlich vorkommenden Metallen und Ölen zum Temperatur- und Druckausgleich und in einigen Fällen sogar elektrische Abwehrmechanismen.

Das pulsierende rote Öl, das die Blutranke absondert, läuft zu gallertartigen Blasen zusammen, die regelmäßig abfallen und eine lebenswichtige Nahrungsquelle für das örtliche Ökosystem bilden oder im Laufe der Zeit im Boden versinken.
Fahrzeuge

**Fahrzeuge** können aus verschiedenen Materialien am Fabrikator oder an der Mobilen Fahrzeugstation hergestellt werden. Durch den Einbau von Modulen können der Krebsanzug, die Seemotte und der Zyklop aufgerüstet werden.

## Baubare Fahrzeuge

* 1 x Kupferdraht
* 1 x Schmierstoff
* 2 x Aerogel
* 1 x Emailliertes Glas
* 2 x Diamant
* 1 x Blei
* 2 x Glas
* 1 x Schmierstoff
* 3 x Blei
* 3 x Emailliertes Glas
* 1 x Schmierstoff
* 1 x Computerchip
* 4 x Blei

## Einzigartige Fahrzeuge

Diese sind bereits in der Spielwelt vorhanden und können vom Spieler nicht nachgebaut werden. Teilweise ist ihr Inhalt scanbar, aber es können auch Gegenstände in ihnen oder neben ihnen gefunden und in das Inventar übernommen werden.

* Lager
* Fabrikator
* Kommunikationsrelais
 Zerstörte Rettungskapseln | Die anderen 10 Rettungskapseln, welche vor dem Absturz gestartet wurden.
 Aurora | Abgestürztes Raumschiff, welches radioaktive Strahlung aussendet - erst nach der Explosion betretbar
 Sunbeam | Fehlgeschlagener Rettungsversuch des Spielers - Wurde durch die Precursor-Waffeneinrichtung zerstört
Membranbaum

Membranbaum im Grand Reef

Der **Membranbaum** ist eine Pflanze, die häufig im Grand Reef zu finden ist. Dort spendet sie der Oberfläche des Bioms Licht.

## Aussehen

Der **Membranbaum** hat einen klein Stamm mit abstehenden "Schuppen". Die pinken Blätter sind von einer durchsichtigen Membran umgeben.

## Nutzen

Der **Membranbaum** hat außer als Lichtspender keinen wirklichen Nutzen.

Mit einem Feldmesser lassen sich Samen abschneiden, die daraufhin in ein Außenbeetkasten gepflanzt werden können
Hedge

The Hedge is the realm that lies between the abode of the Fae and the mortal realm.

In many places - particularly in places where Western culture is dominant - the Hedge lives up to its name, appearing as a thick hedge of thorny brambles, but it may take many forms. However it appears, be it swamp or desert or jungle, the Hedge is always wild and seldom safe; its thorns tear at the mind and soul as well as the body, leaving a Changeling's memories and often identity in tatters.

Within the Hedge are paths called trods which lead from gateways to other significant locations. Many trods run close to the mortal realm, which is visible when it is near. Others lead deeper into the Hedge, to Hollows - stable areas claimed or cultivated by Changelings or other fae creatures - or to Arcadia, the realm of the Fae. It is impossible, however, for any but the True Fae themselves to enter Arcadia from the Hedge; while mortals can blunder into the Hedge on their own, they only enter Arcadia when taken by the Fae.

The Hedge is full of life; as well as the thorns there are many plants, including mystical Goblin Fruits of many kinds. There are also creatures of all shapes and sizes, which the fae refer to as Hobgoblins. Whether these creatures are native to the Hedge, or are creatures originally from Earth (or possibly even Arcadia) who have been warped by prolonged exposure, is debated by the fae, though many agree that these explanations aren't mutually exclusive. Most Hobgoblins are hostile, though a rare few are relatively benign and may be befriended by Changelings.

Changelings may enter the Hedge through gateways which exist in any number of places, and may even create their own through the power of Glamour. Any portal - be it a door, window, or merely a gap in a fence or mundane hedge - can be a gateway. Some gateways have existed for centuries; some older gateways may even be opened, accidentally or otherwise, by mortals. These most commonly require a key, a specific combination of objects, circumstances and/or actions that must come together to open the gateway. Changelings do not need a key.
Diamant

Der **Diamant (C)** ist ein Rohstoff der in Ablagerungen von Schiefer oder in seiner Kristallform am Meeresboden gefunden wird.

Die meisten dieser Kristalle werden in großen Tiefen gefunden.

## Galerie

Derzeitiger **Diamant** im Spiel**Diamanten früher** im Deep Grand Reef**Diamanten früher** in Underwater IslandsMehrere **Diamanten früher** im Deep Grand Reef
Scheinwerfer

Der **Scheinwerfer** ist ein Objekt das mit dem Konstruktionswerkzeug an der Basis gebaut werden kann.

Er rotiert selbstständig ca. 180° um die eigene Achse und verfolgt automatisch alle Lebewesen in der Umgebung. Dies gilt auch für Lebewesen in Alien Sicherungsbehältern in einem Mehrzweckraum, weshalb es ratsam ist, den Scheinwerfer so zu platzieren, das solche Räume nicht abgedeckt sind.

Der Scheinwerfer kann auf Floating Island und in Wracks gefunden werden.

## Galerie

Scheinwerfer, seitlichScheinwerfer, von vornScheinwerfer von hintenScheinwerfer, starr auf Multifunktionsraum mit einem Alien Sicherungsbehälter gerichtetScheinwerfer bei NachtScheinwerfer bei Nacht
Altadena

Altadena is a Dark rural area north of Pasadena, in the foothills of the San Gabriel Mountains.

## Theme / RP Hooks

Altadena was known as a Sabbat stronghold, held up at the Loma Alta Ranch as well as Echo Mountain. After repeated O47 violations, MetSec bombed the area between Pasadena and the mountains into rubble.

## Security

None -- individuals must supply their own security.

## Logs

(Use Log/Altadena)

Category *Log/Altadena* not found
Baumegel

Der **Baumegel** ist eine Pflanze, die häufig im Mushroom Forest und in anderen Biomen an Steinwänden und sandigem Meeresboden zu finden ist. Im Mushroom Forest verziert er die Baumpilze. Für den Spieler hat der **Baumegel** keinen Nutzen.

Ein Abernten mit dem Feldmesser etc. zum Verwerten oder zum Bepflanzen ist nicht möglich. Es erscheint lediglich ein lila unbedeutender Rauch beim erstmaligem Schlagen. Der **Baumegel** lässt sich nicht ersichtlich töten, aber mit der Schubkanone von der betroffenen Oberfläche entfernen.

## Datenbank-Eintrag

Parasitischer, pilzähnlicher Auswuchs, den man festgesaugt an anderen Tieren finden kann. Der Organismus setzt ein Enzym frei, das ein Loch in der Haut des Wirtes entstehen lässt, durch welches er direkt Nährstoffe saugt.

Der äußere, zahnbewehrte Kiefer dient keinem erkennbaren Zweck. Er könnte während einer anderen Phase im Lebenszyklus dieses Organismus Verwendung finden.

Beurteilung: verwertbare Pilzenzyme

## Galerie

Baumegel lt. DatenbankBaumegel - Fundort MeeresbodenBaumegel - Fundort SteinsäulenBaumegel - Fundort an Steinsäulen
Primary Containment Facility

*Dieser Artikel enthält unmarkierte Spoiler. Neue Spieler sollten diesen Artikel umgehen oder mit Vorsicht lesen, da sonst der Spielspaß getrübt wird!*

Die Haupsicherungsanlage war die Haupt-Forschungseinrichtung der Precursors auf dem Planeten.
Sie ist auch unter dem Namen *Primary Research Facility* oder Prison (deut. Gefängnis) bekannt.

Die Einrichtung liegt in den Lava Lakes kann nur mit dem Krebs-Anzug und dem Krebs Tiefenmodul Stufe 2 erreicht werden. Sie ist von Lava umgeben und am Eingang wartet oft ein Warper.

In der Einrichtung kann der Spieler den Ionenwürfel Fabrikator finden, der dem Spieler unendlich viele Ionen-Würfel gibt.

## Aufbau

Außerhalb der **Primary Containment Facility** liegen kleine Würfelkonstrukte deren Bedeutung und Nutzen dem Verfasser nicht bekannt sind.

Um in die **Primary Containment Facility** zu kommen wird die Blaue Tafel benötigt, welche der Spieler im Wärmekraftwerk der Aliens finden kann.
Wenn der Spieler die Rampe in den Hauptraum hoch geht, geht das Licht der Rampe an und beim ersten Betreten spricht eine Stimme, dass die Versorgungssysteme und alle Forschungseinrichtungen deaktiviert wurden. Das scheint allerdings keine sichtbaren Veränderungen zu bewirken und ist wahrscheinlich nicht verhinderbar.

Um weiter zum Aquarium des See-Imperators zu gelangen, wird noch eine Blaue Tafel benötigt, welche der Spieler sich selbst herstellen muss. Nachdem der Spieler durch das Tor gegangen ist, muss der Spieler in das riesen Aquarium gehen und der See-Imperator wird ihn freudig begrüßen. Für weitere Details, siehe See-Imperator.

#### **Für den Weg durch die Inactive Lavazone benötigt der Spieler:**

* einen Zyklop mit einem Fabrikator und dem Zyklop Tiefenmodul Stufe 3 ODER einen Krebs mit dem Krebs Tiefenmodul Stufe 2 bis zur maximalen Tiefe 1700m (vorzugsweise auch mit dem Greifharkenarm)
* die Blaue Tafel aus dem Wärmekraftwerk der Aliens
* Materialien für die zweite Blaue Tafel (1 Ionenwürfel und 2 Kyanit)
* einen voll geladenen Scanner, denn es gibt viel einzuscannen
* Ersatz-Energiezellen sind empfohlen

## Galerie

Einrichtung von vorneKonzeptzeichnung des See-Imperators im AquariumSee-Imperator begrüßt den Spieler beim Eintritt in das Aquarium
Destillanzug

> "Der Destillanzug wurde angelegt und sammelt nun Körperflüssigkeiten. Zur chemischen Neutralisierung eines Beigeschmacks drücken Sie die Aktivierungstaste in den nächsten 3 Sekunden"
>
>

Der **Destillanzug** dient der Rückgewinnung von körpereigenen Flüssigkeiten zur Konsumierung.

Der Anzug stellt hierzu automatisch alle paar Minuten zurückgewonnenes Wasser her, welches wie normales Wasser aus dem Inventar heraus getrunken werden kann.

## Überblick

Der **Destillanzug** ist einer von 3 Taucheranzügen, welche im Spiel hergestellt werden können. Durch ihn ist es möglich, dass der Spieler zurückgewonnenes Wasser erhält, maximal 2 Einheiten pro Tageszyklus.

Der Anzug filtert Wasser aus nicht weniger als 4 Körperausscheidungen. Selbst Blut, Schweiß und Tränen werden gefiltert.

Im Gegensatz zum Strahlenschutzanzug oder dem Verstärkten Taucheranzug gibt es keine separaten Handschuhe.

Zurückgewonnenes Wasser gibt dem Spieler +20 H₂O und -3 Nahrung.

Da Spieler für den Destillanzug auf den Schutz durch die anderen Tauchanzüge verzichten muss, ist er nicht zu empfehlen. Zu Beginn sollte Spieler sich mit Blasenfischen Vorräte an gefiltertem Wasser aufbauen, oder etwas aufwändigeres desinfiziertes Wasser, und mit ausreichend Nahrungspflanzen an seinen Stützpunkten Hunger und Durst stillen. Später kann Spieler in seinen Stützpunkten Wasserfiltrationsmaschinen bauen. Wenn Spieler hauptsächlich Nahrungspflanzen nutzt, ist der Bedarf für Wasserflaschen ziemlich gering.

## Verwendung

Der **Destillanzug** gibt dem Spieler alle paar Minuten zurückgewonnenes Wasser. Damit Spieler dieses erhält, muss er den Anzug lediglich anziehen und dafür nicht extra im Wasser sein.

Erhält Spieler zurückgewonnenes Wasser, poppt kurz das Item-Symbol auf - wie bei anderen Items, die Spieler einsammelt - und das Item wird in das Inventar gelegt soweit dort ausreichend Platz ist.

## Datenbankeintrag

Der Destillanzug nach Industriestandard wurde entworfen, um den Wasserverlust bei der Erforschung feindlicher Umgebung durch Filtration und Wiederverwertung von Körperflüssigkeiten zu minimieren.

- zurückgewonnenes Wasser wird zum späteren Verbrauch in Behältern gesammelt, durchschnittliche Produktionsrate ist zwei Flaschen pro Tag

- filtert Verunreinigungen aus nicht weniger als vier verschiedenen Körperausscheidungen

- Blut und Schweiß werden effektiv verarbeitet, das Modell II nutzt ach Tränenflüssigkeit so gut wie möglich

- eingebauter Geschmacksneutralisator kann beim Anlegen aktiviert werden (nicht in allen Ausführungen enthalten)

> "Der Destillanzug: Weil das Trinken wiederverwerteten Urins besser ist als der Tod durch Verdursten."
>
>

## Trivia

Laut Aussage des PDAs kann man den Beigeschmack durch die Aktivierungstaste neutralisieren. Allerdings gibt es dafür keinen passenden Tastendruckbefehl. Es scheint nur ein spielinterner "Spruch" zu sein.

## Referenzen

1. ↑ Ingame Aussage des PDA
2. ↑ Datenbankeintrag
Modifizierungsstation

Die **Modifizierungsstation** ist ein Element, das innerhalb des Zyklop oder in einer Unterwasserbasis platziert werden kann.

Mit der **Modifizierungsstation** ist man in der Lage, Werkzeuge und Ausrüstung zu verbessern.

Die Fragmente können in folgenden Biomen gefunden werden: Grassy Plateaus, Grand Reef, Underwater Islands, Bulb Zone, Mushroom Forest

## Galerie

Geschlossene/Deaktivierte ModifizierungsstationGeöffnete/Aktivierte Modifizierungsstation**Modifizierungsstation** in einer Basis.*Das Itemsymbol im Spiel*
HUD

Das **HUD** beschreibt das Sichtfeld des Spielers und zeigt sämtliche notwendigen Informationen an, wie Sauerstoff, Hunger, Durst, Leben, Tauchtiefe und noch vieles mehr. Da das **HUD** für Screenshots oder Ähnliches störend sein kann, kann der Spieler es mit mehrmaligem drücken der Taste F6 entfernen / den Spieler komplett unsichtbar machen.

* Stats im HUD
* Tiefe & Energie (Basis)
1/2
Mushroom Forest

Der **Mushroom Forest** ist ein Biom das geprägt wird durch riesige hoch aufragende Baumpilze, sowie auch durch viele andere verschiedene Lebensformen. Dieses Biom ist von der Rettungskapsel 5 (Startpunkt) aus im Osten und im Nord-Westen (größeres Biom) zu finden!

## Beschreibung

Der **Mushroom Forest** ist grundlegend ein Wald der aus riesigen Baumpilzen besteht. Er hat einen sandigen Untergrund mit großen Flecken von braunem Seegras die von den großen Korallen durchsetzt sind.

Die längsten Grenzen des **Mushroom Forest** sind zu den Dunes, den Grassy Plateaus, ein kleiner Teil Safe Shallows und eine zum Kelp Forest. Es wird auch von einem riesigen Baumpilz dominiert.

Der Spieler wird zur Vorsicht angehalten während er dieses Areal erforscht, weil hier manchmal Knochenhaie zwischen den dichten Baumpilzen lauern.

Wrack 9 kann auch im größeren **Mushroom Forest** gefunden werden, welcher sich im Nordwesten von der Rettungskapsel 5 befindet.

Außerdem sind im **Mushroom Forest** Brücken- und Rumpffragmente des Zyklops zu finden.

## Resourcen

* Acid Mushroom Spore
* Blue Palm Seed
* Knochenhai Ei (\*)
* Zyklop Brückenfragment
* Zyklop Rumpfragment
* Cyclops Pressure Compensator Fragment
* Diamanten
* Baumpilzprobe
* Gold
* Jellyray Ei
* Lithium
* Andockbuchtfragment
* Power Cell Charger
* Pygmy Fan Seed
* Scanner Room Fragment
* Salz
* Tischkorallenprobe
* Kristallines Uraninit
* Veined Nettle Seed
* Writhing Weed Seed
* Gelsack (\*)

## Fauna

* Blasenfisch
* Knochenhai (\*)
* Bumerang
* Lochfisch
* Jellyray
* Flimmerflügel (\*)
* Shoal of Fish
* Spatenfisch

## Flora

* Säurepilz
* Blaue Palme
* Green Reeds
* Grue Cluster
* Purple Pinecone
* Pygmy Fan (\*)
* Tree Leech
* Treespawn
* Veined Nettle
* Writhing Weed

## Korallen

* Blue Coral Tubes
* Tree Mushroom
* Purple Brain Coral
* Shell Plate
* Slanted Shell Plate
* Tischkoralle

(\*) *gilt nur für den nordwestlichen (größten) Teil des Mushroom Forest*

## Galerie

ÜberblickÜberblick in der NachtAnsicht von oben des Mushroom Forests.Ein riesiger Baumpilz.Verschiedene Spezies der Flora können im **Mushroom Forest** gefunden werden.Konzeptzeichnung.
Für eine komplette Galerie besuche die Seite Pilzwald/Galerie.
Blutkrabbler

Der **Blutkrabbler** ist ein agressiver und reviergebundener Aasfresser der Kategorie Fauna. Er ist hauptsächlich in den Blood Kelp Caves und dem Lost River anzutreffen.

## Erscheinungsbild

Der Torso der **Blutkrabbler** ist von der gleichen Größe wie der des Höhlenkrabblers, jedoch besitzt diese Unterart sehr lange, mit nach innen gerichteten Stacheln besetzte Beine, welche ihr ein weitaus imposanteres Äußeres verleihen. Durch diese erinnern sie entfernt an Weberknechte oder Spinnenkrabben.

Ein Großteil ihres Körpers besitzt eine cyanfarbig-bläuliche Färbung. Im Gegensatz zu ihrem Körper weisen die Beinspitzen der **Blutkrabbler** eine rötliche Färbung auf. Auffällig ist zudem ihr großes rotes Auge mit einer blauen Pupille. Dieses besitzt eine rötlich-pinke Biolumineszenz. Neben diesem besitzen die Blutkrabbler noch 2 Augenpaare direkt über ihren Mandibeln .

## Verhalten

**Blutkrabbler** bewegen sich in kleinen Gruppen am Boden ihres jeweiligen Bioms. Dabei scheinen sie in bestimmten Gebieten auf und ab zu patrouillieren. Sie können jedoch auch an Höhlenwanden/-decken gefunden werden. Zudem ist es ihnen möglich, auf Fahrzeuge des Spielers zu klettern.

Nähert sich der Spieler, beginnen die **Blutkrabbler** damit, auf ihn zuzupreschen und ihn zu attackieren. Dabei ist zu beachten, dass sie aufgrund ihrer längeren Beine weitaus schneller sind als ihre Verwandten.
Sie fügen dem Spieler zwischen 4-6 Schaden zu. Man kann sie mit dem Überlebensmesser mit 3 Schlägen töten.
Dem Krebs fügen sie allerdings keinen Schaden zu und man kann sie mit einem Schlag durch den normalen Arm töten.
Im PDA-Eintrag ist er bei dem Risikolevel im mittleren Bereich.

## Galerie

Ein Blutkrabbler in seinem natürlichen Habitat, den Blood Kelp CavesEin Blutkrabbler mit gut erkennbaren Augenpaaren über den MandibelnEin Blutkrabbler von oben
To be completed

Profiles that need to be made:

Unicron

Primus

Chronarchitect

Alternity characters

Planicrons

Hytherion the time beast

The Fallen / Megatronus Prime

Vector Prime

Prima

Liege Maximo

Nexus Prime

Logos Prime

Tornedron

G1 Megatron

G1 Galvatron

G1 Shockwave

G1 Jetfire/Skyfire

Jhiaxus

Convoy (G1 anime and manga)

Optimus Prime (G1 cartoon)

G1 Rodimus Prime

G1 Ultra Magnus

G1 Fortress Maximus

G1 Scorponok

Brave Maximus

RID Galvatron / Devil Gigatron

G1 Metroplex

G1 Trypticon

G1 Omega Supreme

G1 Devastator

G1 Bruticus

G1 Defensor

G1 Menasor

G1 Superion

G1 Dinobots

G1 Predaking

G1 Sky Lynx

G1 Abominus

G1 Computron

G1 Piranacon

King Poseidon

Lio Kaiser

Star Saber

Deathsaurus

God Ginrai

Grand Maximus

G1 Brawn

G1 Soundwave

G1 Starscream

G1 Huffer

G1 Gears

SL Omega Supreme

Optimus Supreme

Giant Galvatron

GF Galaxy Convoy

GF Master Megatron/Galvatron

Super Starscream

Optimus Primal

BW Megatron

BW Rampage

Tigerhawk
Schott

Das **Schott** ist ein Unterwasserstützpunkt -Modul und fügt der Rumpfintegrität 3 Punkte hinzu. Bei einem Hüllenbruch kann man das Schott schließen und so ein Überfluten der kompletten Basis verhindern.
Es wird mit dem Konstruktionswerkzeug gebaut und kann nur innerhalb von Verbindungs-Röhren/-Elementen platziert werden (am Anfang und am Ende). Es kann nicht in automatisch erstellten Verbindungen zwischen Räumen gebaut werden.

## Galerie

Schott in einem GangSchott an einer KreuzungGeschlossenes Schott, von vorneGeöffnetes Schott, von vorneGeschlossenes Schott, von hintenGeöffnetes Schott, von hintenDer Spieler öffnet das Schott, von hintenDer Spieler öffnet das Schott, von vorne
Pirscherzahn

Pirscher lassen **Pirscherzähne** fallen, wenn sie mit Metallschrott interagieren oder bei einer direkten Kollision mit einem Fahrzeug.

## Fundort

Am Meeresboden in den folgenden Biomen:

* Kelp Forest
* Crash Zone

## Datenbank-Eintrag

Gründliche Analyse der Pirscherzahnproben abgeschlossen.

Bei anderen lokalen Lebensformen folgt der Zahnaufbau einem bekannten biologischen Prozess, wobei eine Kalkstruktur im Zahnfleisch wächst.

Pirscherzähne sind einzigartig darin, dass sie bemerkliche Leichtigkeit und Stärke aufweisen und nur Spuren von Kalzium enthalten. Ihre strukturelle Festigkeit erhalten sie durch eine Titan-Eisen-Verbindung, die auf irgendeine Art im Körper des Pirschers hergestellt wird.

Dies ermöglicht einige Erklärungsansätze für das Metallsammelverhalten der Kreatur, wirft aber noch mehr Fragen auf:

* Durch welchen Prozess kann der Pirscher Rohmetall in Zahnstruktur umwandeln?
* Was erklärt diese scheinbar aufwendige Anpassung der Evolution? Ein gepanzerter Gegner? Ein Mangel an Kalzium?

Beurteilung: Mehr Forschung erforderlich.
Einsteiger Guide - Die ersten Schritte

Wer neu ist in Subnautica, der hat es oft schwer, sich zurechtzufinden. In diesem Einsteiger-Guide bekommt ihr alle nützlichen Informationen, um in der Tiefe zu überleben.

Als erstes solltet ihr nach dem Intro die Rettungskapsel verlassen und Nahrung und Wasser besorgen. Die obersten drei Regeln in jedem Survival-Spiel sind:

- **Wasser**!

- **Essen**!

- **Nicht sterben!**

 Wenn ihr erstmal aus der Rettungskapsel raus seid, sucht ihr nach Fischen in der Umgebung und fangt diese ein. Um euch Wasser über den Fabrikator herstellen zu können, benötigt ihr einen Blasenfisch. Sucht euch für den Anfang erstmal einen kleinen Vorrat zusammen und nehmt ruhig alles mit, was ihr finden könnt. In eurem Vorratsbehälter in der Rettungskapsel findet ihr auch noch etwas Nahrung.

Habt ihr euch eine Grundversorgung aufgebaut, solltet ihr euch eine Pressluftflasche und Schwimmflossen über den Fabrikator herstellen. Für eine Pressluftflasche benötigt ihr 3x Titan, sucht also auf den Meeresgrund nach Metallschrott. Habt ihr diesen gefunden, kehrt zurück zur Rettungskapsel und stellt über den Fabrikator euer Titan her. Jetzt hab ihr alle Materialien zusammen und könnt euch eure erste Pressluftflasche herstellen. Die Flasche wird automatisch in eure Ausrüstung verschoben und ihr habt nun O2 auf 75.

Stellt euch als nächstes Schwimmflossen her. Dazu benötigt ihr 2x Silikongummi, für dessen Herstellung ihr Schlingpflanzensamenbüschel sammeln müsst. Diese bekommt ihr bei den Schlingpflanzen, ihr müsst die gelb leuchtenden Samen einsammeln. Ihr benötigt einen Büschel, um euer benötigtes Silikongummi herstellen zu können. Habt ihr dieses, geht ihr zum Fabrikator und stell euch erst das Silikongummi und dann die Schwimmflossen her.
Quallenpilz

Der Quallenpilz ist eine Höhlen bewohnende Pflanze, die man nur in den Mushroom Caves findet. Sie ist dort überall anzutreffen.

## Gefahren

In den Pilzen leben Höhlenmuränen, die dich angreifen können. Es kann lebensrettend sein, nicht direkt über dem Pilz zu schwimmen.

## Nutzen

In den Pilzen kann man Eier der Schlangen finden, außerdem sind Proben möglich.
Kelp Forest Caves

Die **Kelp Forest Caves** sind ein rohstoffreiches Höhlensystem, welches sich zwischen Kelp Forest und Safe Shallows befindet. Die **Kelp Forest Caves** haben jeweils Eingänge im Kelp Forest und den [[[Safe Shallows]] und können alleine, mit dem Krebs oder der Seemotte bereist werden.

## Beschreibung

Die **Kelp Forest Caves** sind ein mittelgroßes Höhlensystem welches sich über zwei Biome und 70-100 Meter Tiefe erstreckt. Die Wände sind voller Grün, aus Stein und der Boden größtenteils aus Sand. Es sind schmale Gänge mit vielen Girlandenquallen die häufig den Weg schneiden. Nennenswert ist zusätzlich noch die bis zu 100 Meter Tiefe Vulkanschlote die sich in der Mitte des Höhlensystems befindet und über ihr ein Eingang in den Safe Shallows ist.
Die **Kelp Forest Caves** ist nicht ganz ungefährlich, da es sehr viele Kracherfische, Girlandenquallen. Ab und zu verirrt sich auch mal ein Pirscher oder Flimmerflügel in das Höhlensystem.

* Fauna
* Flora
* Rohstoffe

* Glubscher
* Paddelkäfer
* Flimmerflügel\*
* Pirscher\*

- Girlandenqualle

- Kalksteinablagerung

- Sandsteinablagerung

- Kracherfischpulver

- Quarz

(\*) *Gelangen teilweise durch den Kelp Forest in die Höhlen*
Leiter

Die **Leiter** kann mit dem Konstruktionswerkzeug gebaut werden. Dafür benötigt der Spieler 2x Titan.
Anforderungen sind, dass man sich in einem Mehrzweckraum befindet und genau unter dem einen Mehrzweckraum noch ein weiterer gebaut wurde. Dann kann die **Leiter** in der Mitte des Raums platziert werden und schafft ein Durchgang zwischen den beiden Mehrzweckräumen.

Der Spieler kann in den beiden Räumen dann keine anderen Innenmodule platzieren, die einen ganzen Mehrzweckraum Platz benötigen.
Marmormelone

Marmormelonensamen

Die **Marmormelone** ist eine Pflanze, die Wasser aus der Luft sammelt. Sie dient als Nahrung und Wasser.

Sie ist allein auf der Floating Island, in einen Außenbeetkasten, an der unteren Degasibasis, zu finden. Die Samen sind mit dem Überlebensmesser zu entnehmen.

Man kann sie in Innenbeetkästen pflanzen, verzehren, als Dekoration im Pflanzentopf nutzen oder im Bioreaktor zu Energie umwandeln.

## Erscheinungsbild

Die **Marmormelone** ähnelt der Form, der Wassermelone von der Erde. Sie besitzt einen großen Körper, welcher Oval geformt ist. Die Außenfarbe, der Frucht, ist eher orange mit rötlicher Maserung.

Sie besitzt mehre große Blätter, welche die Frucht, von oben, größtenteils bedecken.

## Verwendung

Zur Vermehrung eignet sich ein Innenbeetkasten. Aus jeweils einer **Marmormelone**, erhält man 4 Marmormelonensamen, wenn diese mit einem Überlebensmesser oder Thermalklinge abgebaut wird.

Nutzbar ist diese, als Brennstoff, für den Bioreaktor. Eine ausgewachsene Pflanze gibt dabei 420 Energie.

Sie besitzt einen hohen Wasseranteil, wodurch es dem Spieler möglich ist, Wasser und Nahrung gleichermaßen gut auszufüllen.

Alternativ kann man diese als Dekoration nutzen, um die **Marmormelone** in einen Pflanzentopf zu stellen.

## Datenbankeintrag

> Diese Pflanze sammelt Wasser aus der Luft, anstatt sich auf ihr Wurzelsystem zu verlassen, und erzeugt große, fleischige Früchte, die sowohl essbar sind, als auch einen untypisch hohen Wassergehalt haben.
>
>

> Beurteilung: essbar - hoher Wassergehalt
>
>
Flussstreuner

Der **Flussstreuner** ist ein schnelles Raubtier das im Biome des Lost River beheimatet ist in einer Tiefe ab ca. 800 Metern. Sein Körper ist halb durchsichtig, weshalb man gut seine inneren Organe/Skelett erkennen kann. Er ist fast im gesamten Gebiet des Lost River anzutreffen und recht zahlreich vertreten.

## Angriff/Schaden

Der **Flussstreuner** ist meistens recht passiv, solange man sich ihm nicht zu sehr nähert und er sich bedroht fühlt oder einen als Beute in Betracht zieht. Dann aber schnappt er blitzschnell zu und verursacht beim Spieler ca. 12-15 % Schaden (mit verstärkter Taucheranzug, sonst doppelter Schaden).

Bei der Seemotte verursacht ein Biss ca. 15% Schaden.

## Datenbank Eintrag

Ein schnelles bewegliches Raubtier, das in großen Tiefen entdeckt wurde.

1. Kiefer:

Kräftige Kiefer, die sowohl zum Zerfleischen von Beute als auch zur Abwehr
größerer Jäger verwendet werden.

2. Körper:
Sein aalartiger Körper ist sehr verwundbar und besteht hauptsächlich aus der
Wirbelsäule und Knorpel. Er zeigt eine signifikante Überschneidung mit anderen
aalartigen Räubern auf 4546B.

3. Angriffsprofil:
Er hält seine Kiefer aggressiv dem Feind entgegen, aber kleinere und schnellere
Lebewesen haben vielleicht einen Vorteil.

Beurteilung: meiden
I-Glassegment

Das **I-Glassegment** kann wie alle Segment-Varianten zur horizontalen Verbindung an andere Segmente, dem Mehrzweckraum, dem Observatorium, der Andockbucht oder des Scannerraums benutzt werden.

Dieses Segment gehört zu den Basissegmenten und ist daher schon am Anfang des Spiels freigeschaltet.

Das **I-Glassegment** hat 2 Anschlüsse an seinen Enden. Die Ausrichtung kann vor dem konstruieren mit dem Mausrad ausgerichtet werden. Sie können übereinander nicht mit Hilfe einer Leiter verbunden werden.

Im Gegensatz zu dem normalem I-Segment lassen sich beim **I-Glassegment** nur noch an den Seiten, Fenster, unten und an den Seiten eine Luke, unten ein Verbindungsstück seitlich oder weitere Segmente und oben genannte Basiselemente anbauen.
Eine Verstärkung lässt sich demnach in einem **I-Glassegment** nicht bauen.

Bei Anbringung des **I-Glassegments** werden der Rumpfintegrität 2 Einheiten abgezogen. Weitere Modifizierungen des **I-Glassegments** haben ebenfalls Auswirkung auf die Rumpfintegrität des Unterwasserstützpunktes.

Zur Demontage sind alle inneren Konstruktionen, sowie alle weiteren Modifikationen vorher zu dekonstruieren.

## Galerie

2 **I-Glassegmente** mit einem L-Glassegment verbunden
Salzablagerung

**Salz** ist ein grundlegender Rohstoff, welche hauptsächlich der bei der Herstellung von haltbarer Nahrung sowie Trinkwasser eingesetzt wird. Des weiteren kann es zur Herstellung von Chlorbleiche und Salzsäure eingesetzt werden.

## Fundort

**Salz** lässt sich zumeist als Agglomerat weißer Würfel auf dem Meeresgrund der meisten Biome finden. Zudem kann es auch als großes Rohstoffvorkommen gefunden werden.
Lifepod 5

Der **Lifepod 5** ist die fünfte Rettungskapsel der Aurora und der Ort von dem das Spiel aus startet. Er ist mit einem Fabrikator, einem Verbandskastenfabrikator, einem Fach, in dem Inventargegenstände gelegt werden können und einem Feuerlöscher ausgestattet.

Die Landung des **Lifepod 5** findet im Biom Safe Shallows statt. Dort verweilt das **Lifepod 5**, lässt sich rotieren, aber nicht bewegen und ist fest mit einem Signal im Sichtfeld markiert.

Der **Lifepod 5** hat zwei Öffnungen: Eine Klappe in der Decke, welche von außen und innen durch eine Leiter erreicht werden kann und eine andere Klappe an der Unterseite, welche unter Wasser erreicht werden kann.

Die Interna des Gefährts haben schwere Schäden durch den Absturz erlitten und schwelen nachdem ein Feuer im Inneren ausgebrochen war. Die Systeme des **Lifepod 5** und das Kommunikationsrelay können mit einem Reparaturwerkzeug repariert werden. Dies lässt die Lichter des **Lifepod 5** wieder angehen und die Möglichkeit Nachrichten zu senden und zu empfangen entsteht.

**Lifepod 5** von der Seite tagsüber**Lifepod 5** im Sonnenaufgang**Lifepod 5** in der NachtLuke der **Rettungskapsel 5**
Rohr

## Allgemein

Es ist möglich diese Rohre von der Wasseroberfläche bis in tiefe gebiete zu verlegen. Durch "anschwimmen" oder "anstupsen" des Rohres, an jeder beliebiger stelle, wird ein teil der fehlenden Luft aufgefüllt.

## Anwendung

Zum verlegen muss zunächst ein Rohr knapp unter der Wasseroberfläche, über einen Rechtsklick, platziert werden. Die maximale Entfernung zweier Rohre beträgt 10m.

Wenn der Focus auf das zuvor verlegte Stück Rohr gelegt wird, erscheint eine grüne Hilfslinie zwischen dem neuen und dem bereits verlegten Rohr. Sollte sich keine Linie bilden könnte es daran liegen, dass die Distanz bereits zu groß ist. Nach dem platzieren sind Rohre starr und bewegen sich nicht durch Strömungen oder anderen Einflüssen. Aus eigener Erfahrung kann ich berichten das etwa 3-4min pro 50m benötigt werden.

## Galerie

Rohr unter WasserEin Rohr an der WasseroberflächeHerstellen der Verbindung zwischen zwei RohrenAustritt von Luft am Ende des Rohres
Bank

Die **Bank** kann mit dem Konstruktionswerkzeug gebaut werden und dient dazu sich auf ihr zu setzen oder einfach als Dekoration.

Mit einem Linksklick kann man sich setzen und die Aussicht genießen. Während dieser Zeit wird keine Nahrung oder Wasser verbraucht.

Gefunden werden kann diese auf Floating Island und in einem Wrack.
Batterie

Die **Batterie** ist ein elektronischer Gegenstand, der im Fabrikator hergestellt wird.

**Batterien** können entweder für die Herstellung von Werkzeugen verwendet werden oder um die Energie von Gegenständen neu aufzuladen.

**Batterien** werden in der Batterieladestation aufgeladen, leere **Batterien** in Werkzeugen können mit der R-Taste gegen andere im Inventar getauscht werden.

Leere **Batterien** können im Fabrikator zur Herstellung verwendet werden und erzeugen voll geladene Werkzeuge oder Energiezellen. Auf diese Weise kann man eine leere **Batterie** 'schnellladen', indem man aus ihr und einem Stück Titan einen Handscanner herstellt und dann die volle **Batterie** daraus entfernt.
Scannerraum-Reichweitenmodul

Das **Scannerraum-Reichweitenmodul** ist ein im Scannerraum herstellbares Scannerraum-Modul, welches den Suchradius des Scannerraums vergrößert. Es lässt sich stacken und lässt somit eine starke Vergrößerung der Scanreichweite zu.

Nach dem Bau eines Scannerraums bekommt der Spieler die Möglichkeit auf die Erweiterungskonsole des Scannerraums zuzugreifen und sich unter anderem solch ein **Scannerraum-Reichweitenmodul** zu bauen.

Nachdem der Spieler das Modul im Scannerraum verbaut hat, wird sich das Hologramm samt Scanbereich vergrößern. Die Scangeschwindigkeit wird dabei nicht erhöht, weswegen empfohlen wird, neben den **Scannerraum-Reichweitenmodulen** auch 1-2 Scannerraum-Beschleunigermodule einzubauen.

Jedes Reichweitenmodul erhöht die Scannerreichweite um 50 Meter. Mit vier Reichweitenmodulen liegt die Reichweite bei 500 Metern.

 1
 2
 3
 4

## Galerie

Hologramm mit keinem **Reichweitenmodul** im Inneren des ScannerraumsHologramm mit einem **Reichweitenmodul** im Inneren des ScannerraumsHologramm mit zwei **Reichweitenmodulen** im Inneren des ScannerraumsHologramm mit drei **Reichweitenmodulen** im Inneren des ScannerraumsHologramm mit vier **Reichweitenmodulen** im Inneren des Scannerraums
Geisterkraut

Das Geisterkraut gehört zur Kategorie Flora und wird nur in entsprechend tiefen Biomen gefunden, am häufigsten im Lost River und der Blood Kelp Zone. Mit dem Feldmesser können davon Geisterkrautsamen gewonnen werden.

## Aussehen

In den dunklen Tiefen der Gewässer kann das **Geisterkraut** sofort an seinem schwachen Leuchten erkannt werden.
Arianna Fox

Concept
 Age
 Status
 Nature
 Demeanor
 sphere
 Troupe

## Legacy

Arianna is the daughter of Marcus Fox, somewhat notorious for his brash leadership of Aegis Security, two decades ago, that led to open warfare between Aegis and an unknown vampire organization (Sabbat) in the streets of Pasadena. This bloody conflict led to Aegis' holdings in Pasadena being sold to Stig-Martyr.

Marcus was also suspected to be, at the time, the vigilante Shadow Cross.

Marcus Fox was reported killed years ago, but Arianna would be well-cared-for, growing up in a corporate enclave in NewBos. Those reports were unconfirmed.

Now that she's come of age, she has decided to follow in her father's footsteps by joining the company.

Her first assignment: LATMA.

There, she would contract out as a wastelands runner, providing security for anyone traveling there who could afford the contract.

With this position, she intends to find information on her father...

## Personality

Sometimes accused of being 'harsh', Ari is impatient and generally intolerant of people who are 'destined to get themselves killed in the worst ways possible'. She is often viewed as unapproachable and she rarely smiles.

## RP Hooks

* Security guard for hire.
* Will entertain taking bounties in Dark zones.
* Knows of the existence of vampires and werewolves, but has never encountered one that she is aware of.
* While it is publicly known that she is the daughter of Marcus Fox, she isn't exactly famous for it.
* Ari is known to frequent Grey areas like Chula Vista and Chinatown .
* When in the Wastes, she uses Barstow as a resupply point and staging area for operations.

## RP Logs

 7-24-15:Log:Interview in Blythe 8-2-15:LOG:Prometheus Base
## Soundtrack

**Mad World - Gary Jules, Cover by Melissa**

**Warriors - Imagine Dragons (Password: darkmetal)**

**Gone Away - Five Finger Death Punch**

**Pompeii - Bastille**

**Demons - Imagine Dragons, Cover by Jasmine Thompson**

**Sweet Dreams - Emily Browning/Marylin Manson**

**Bring Me to Life - Cover by Jonathan Young**
Knochenhai

Der **Knochenhai** ist eine aggressive, mittelgroße und gut gepanzerte Spezies, die von Licht angezogen wird. Ebenfalls ist dieses Tier schnell und wendig, was ihn recht gefährlich macht. Wenn man sich dem Tier oder einem seiner Eier zu sehr nähert, greift es mit seinem großen Maul, das voll von rasiermesserscharfen Zähnen ist, sofort an. Knochenhaie sind zudem oft in Gruppen unterwegs.

## Angriff/Schaden

Der Biss eines **Knochenhais** verursacht ca. 14% Schaden (mit verstärkter Taucheranzug, sonst doppelter Schaden)

Update: Wenn ein **Knochenhai** eine Seemotte angreift, so erleidet diese 15% Schaden (früher/vor Release nur 3%).

Hinweis! Wenn man die Seemotte/Krebs verlässt, sollte man diese Fahrzeuge nicht zu lange unbeaufsichtigt lassen: **Knochenhaie** greifen diese weiter an und zerstören sie - auch wenn der Spieler **nicht** im Fahrzeug ist (besonders wenn das Licht an ist!)

### Ablenkung:

Da sich das Tier von Licht angezogen fühlt, kann man z.B. versuchen, es mit Leuchtfakeln abzulenken.

## Lebensraum

* Koosh Zone
* Unterwasser Inseln (Underwater Islands)
* Pilz Wald (Mushroom Forest)
* Crag Field

## Erzeugnis

Items vom Tier, die der Spieler z.B. für das Craften verwenden kann.

## Datenbank-Eintrag

**Knochenhai**

Ein großer und kräftiger Jäger, der in kleinen Gruppen lebt und sein Jagdrevier vehement verteidigt.

1. **stark gepanzertes Außenskelett:**

Ein Hinweis auf defensive Anpassung an größere Jäger oder aggressives Verhalten gegenüber Artgenossen. Eine deutliche Gemeinsamkeit mit dem segmentierten Außenskelett des Sandhais und damit ein Hinweis auf einen relativ neuzeitlichen gemeinsamen Vorfahren.

1. **große Augäpfel**

In Übereinstimmung mit hoher Lichtempfindlichkeit, wahrscheinlich für die Jagd auf lumineszierende Beute in lichtarmen Umgebungen.
Im Allgemeinen langsam und reaktionsträge um Energie zu sparen, reagiert er mit kompromissloser Geschwindigkeit und Aggression gegen jede Bedrohung seines Reviers.

Beurteilung: meiden - kann durch Lichtquellen abgelenkt werden.

## Galerie

Konzeptzeichnung3D Model von Fox3D auf SketchfabKnochenhai jagt Beißer
Background: Retainers

Not precisely allies or contacts , your retainers are servants, assistants or other people who are your loyal and steadfast companions; for whatever reasons, supernatural or not. You must maintain some control over your retainers, again through means supernatural or not, as they are not blindly loyal no matter what. If pressed too hard or treated badly, they may turn on you. Retainers may be useful, but they shoulder never be flawless. A physically powerful ghoul might be rebellious, inconveniently dull-witted or lacking in practical skills. A loyal manservant might be physically weak or possess no real personal initiative or creativity.
• 1 retainer

•• 2 retainers

••• 3 retainers

•••• 4 retainers

••••• 5 retainers
Glubscher

## Beschreibung

Der Glubscher ist oft das erste sinnvolle Nahrungsmittel zu Beginn des Spiels. Er hält sich direkt in der näheren Umgebung der Rettungskapsel auf und ist recht nahrhaft. Diese Fischart ist schnell und flink, daher sind sie recht schwer zu fangen.

#### Fangmethode

Die besten Chancen, um einen Glubscher zu fangen, ist ihn in die Enge zu treiben, oder ihn beim Richtungswechsel abzufangen.

## Lebensraum

* Safe Shallows
* Kelp Forest
* Crash Zone

## Herstellung

### Fabrikator

H2O +5%
H2O -2%
 In Salz eingelegt.

## Datenbank-Eintrag

1. Überentwickelte, seitlich angebrachte Augen: Gut daran angepasst, seine Fressfeinde zu entdecken und ihnen zu entfliehen. Außerdem eiweißreich.
2. Kraftvolle Schwanzflosse: Ermöglicht eine hohe Beschleunigung und die Fähigkeit, meterweit aus dem Wasser zu springen.
3. Schmale Rückenflossen: Erhöhen die Manövrierfähigkeit.

Sein Verlass auf die visuelle Erkennung von Raubtieren könnte ihn anfällig in Umgebungen mit wenig Licht machen.

Beurteilung: Genießbar und nährstoffreich - falls du ihn fangen kannst
Safe Shallows

Das Biom **„Safe Shallows“** (in deutsch "**Sichere Untiefen**") ist das erste Gebiet, das der Spieler erforschen kann. In diesem Gebiet befindet sich die Absturzstelle von Rettungskapsel 5, welche westlich der Aurora abgestürzt ist.

Bei diesem Gebiet handelt es sich um einen flachen Teil des Ozeans der von auslandenden Korallenriffen überzogen ist. Unterhalb des Gebiets b

efindet sich ein kleines Kavernensystem. Obwohl hier keine großen Raubtiere gefunden werden können, besteht Gefahr durch Gasopoden und Kracherfische. Zudem ist es möglich, wenn gleich selten, dass sich Sandhaie oder Pirscher auf Nahrungssuche in dieses Gebiet verirren.

Wie der Name impliziert, ist **Safe shallows** ein recht sicherer Ort, der meist nur knapp unter der Wasseroberfläche liegt. Aufgrund der reichen Flora und Fauna lässt sich in diesem Biom das Nötigste zum Überleben finden. Zudem können eine Vielzahl an Materialen für einfache Handwerksrezepte gefunden werden.

## Fundsachen

* Metallschrott
* Titan
* Salzvorkommen
* Quarz
* Gold
* Silbererz
* Blei
* Röhrenkorallenprobe
* Tischkorallenprobe
* Seegleiter
* Signalboje
* Begehbare Aurora Wrackteile

## Flora und Fauna

* Bumerang
* Garryfisch
* Gasopod
* Kaninchenrochen
* Glubscher
* Lochfisch
* Paddelkäfer
* Kracherfisch
* Kaninchenrochenei
* Kracherfischei
* Lila Fächer
* Säurepilz
* Windegras
* Röhrenkoralle
* Tischkoralle
* Lila Hirnkoralle

## Höhlensysteme (Safe Shallows Caves)

In diesem Biom gibt es auch diverse kleinere und enge Höhlensysteme zu erforschen. Oft bestehen Höhlengänge sogar nur aus großen Korallenröhren.

Obwohl das Biom zu den sicheren Biomen gehört, sind die Höhlensysteme selbst etwas gefährlicher. Dort lebt die Tierart Kracherfisch, die ein recht "explosives" Verhalten besitzt.

Für weitere Details besuche: Safe Shallows Caves

## Fundsachen

* Titan
* Quarz
* Silbererz
* Blei (Lead)
* Gold
* Höhlenschwefel
* Signalboje
* Gravitationsfalle
* Labortisch

Lebensformen

* Lochfisch
* Paddelkäfer
* Bumerang
* Glubscher
* Blasenfisch
* Stielauge
* Kaninchenrochen
* Kaninchenrochen-Ei
* Säurepilz
* Windegras
* Tischkoralle
* Scheibenkoralle
* Riesenröhrenkoralle

Galerie
Lagerhaltung

**Inventar** bezieht sich auf alle Aufbewahrungsmöglichkeiten.

Die Anzahl der Lagerplätze hängt vom Objekt ab. Das Lagerhaltungssystem von Subnautica bezieht sich auf reale Lagermöglichkeiten. Alle Gegenstände im Spiel haben eine bestimmte Form (aktuell in Kreise eingeteilt), die eine bestimmte Anzahl an Lagerplätzen belegt. Kleine Gegenstände wie Titan oder Lithium belegen nur einen Lagerplatz, große Gegenstände wie zum Beispiel der Seegleiter belegen neun Plätze in Form eines Quadrates.

Am Anfang des Spiels stehen dem Spieler nur sein eigenes Inventar und die kleine Lagerbox in der Rettungskapsel zur Verfügung. Im weiteren Spielverlauf können Gegenstände dann in vielen zu bauenden Lagermöglichkeiten abgelegt werden.

Gegenstände können auch wieder mit einem Rechtsklick auf diese im Meer fallengelassen werden.
Große Rohstoffvorkommen

**Große Rohstoffvorkommen** sind die größten Versionen von Rohstoffvorkommen, welche im Spiel zu finden sind.

Es handelt sich um Felsbrocken, die erheblich größer sind als kleine Gesteinsbrocken wie z.B. Kalksteinablagerung. Um sie abbauen zu können, wird der Krebsanzug und sein Bohrerarm benötigt. Während des Bohrvorganges zerfallen diese großen Brocken in 1 bis 12 kleinere Stücke. Diese werden normal automatisch vom Krebs aufgesammelt, können aber auch vom Spieler selbst aufgehoben werden. Die Ausbeute hängt vom Rohstoff ab, siehe Tabelle.

Da sich der Krebs langsam fortbewegt, ist sein Einsatz ohne Zyklop kaum sinnvoll. Man ist allerdings auch mit Zyklop durchaus zu etwas längeren Exkursionen gezwungen und sollte dafür Sprungtriebwerk und Wurfhakenarm installieren. Ohne Laderaumerweiterung reicht das Inventar des Krebs außerdem nur für 2 große Rohstoffvorkommen.

Das Abbauen großer Rohstoffvorkommen kann aggressive Kreaturen anlocken bzw. sind wertvolle Rohstoffvorkommen ohnehin meist in gefährlichen Gebieten. Daher sollte das Reparaturwerkzeug samt Reservebatterie auch im Inventar mitgeführt werden. Der Krebs hält viel aus, man braucht aber auch viel Zeit und Energie für Reparaturen.

Einige der großen Vorkommen wurden aus dem Spiel entfernt und sind nur noch per Konsole erreichbar.

## **Tipps**

* Um zu erfahren in welchem Biom man sich befindet, muss man keinen Cheat bemühen. Es genügt, wenn man die Taste "**F1**" betätigt worauf sich rechts ein transparentes Menü öffnet. Dieses enthält neben vielen weiteren Informationen auch den Namen des Biomes in welchen man sich gerade aufhält. Betätigt man zusätzlich auch noch die Taste "**F8",** kann man auch durch die Menüs navigieren.
Modul

### Beschreibung

Ein Modul erweitert die Funktionen der Seemotte, des Zyklopen und des Krebs-Anzuges

### Item ID

*Bitte den Konsolencode für den Rohstoff in *kursiver* Schrift eingeben.*

**Module** können hergestellt oder gefunden werden, um Fahrzeuge wie die Seemotte, den Zyklopen oder den Krebs zu verbessern. Hierbei wurden bereits vorhandene Funktionen der Fahrzeuge erweitert oder verbessert. Bestes Beispiel sind dafür die Seemotten Tiefenmodule 1-3 mit einer erhöhten maximalen Tauchtiefe.
Teilweise geben die **Module** auch die Möglichkeit, den Fahrzeugen ganz neue Funktionen hinzuzufügen. Beispielsweise kann die Zyklop Feuerlöschanlage Brände im Zyklopen auf Knopfdruck löschen.

## Herstellung

### Module für den Krebs

×**5**
×**4**

×**5**

×**5**
×**5**×**4**
×**5**
Azmarath

Azmarath: (AZ-mah-rath): The Destroyer is an elder of the Court of Hell.

Azmarath appears as a minotaur-like creature covered in ink-black fur with eyes that blaze with a red glow. Azmarath favors men and those Thralls who are familiar and enjoy using their own rage and hate to get what they want from life. Azmarath’s altars are often found around places of slaughter and destruction. His symbol is that of a bull’s head.

## Pacts

* Pact of Iron

* Pact of Stone