recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Cassobo

**Cassobo** ist das Vertrautentier von Fisker. Er ist ein Affe, der sehr intelligent ist. Neben Sonnenschimmer, die sich mit allen Vertrautentieren gleichermaßen telepatisch verständigen kann ist Cassobo noch das Vertrautentier, dass sich mit einer Art Zeichensprache am ehesten mit allen verständigen kann.

Cassobo wurde während des Piratekkrieges zwischen Fisker und Aluna von letzterer gefoltert und körperlich und geistig gebrochen, was auch Fisker enorm zusetzte. Dieser sperrte Cassobo lieber in Sicherheit weg, als zu riskieren, dass ihm weiterer Schaden zustößt. Ahren und seine Freunde, allen voran Jelninolan und Uldini heilten Cassobo schließlich in einem Zauberritual.

Der Affe ist so intelligent, dass er sich auch mit den anderen mesnchlichen Begleitern einigermaßen verständigen kann und sogar Uldini im Königsspiel mehrfach geschlagen hat und dieser noch eine Revanche fordert. Außerdem führte es dazu, dass von dem Paar Cassobo und Fisker ersterer als cleverer gilt und letzterer unter den Paladinen den Spitznamen *Affendiener* erhalten hat.
Dunkelpflanzen

Neben den Dunkelwesen wurden auch wenigen Planzen dem Wille von IHM, DER ZWINGT unterworfen.

Es gibt keine charakteristischen Eigenschaften wie z. B. bei den Dunkelwesen die rötliche Augenverfärbung, aber man erkennt sie daran, dass sie sich nicht natürlich in die Schöpfung einfügen.

Bekannte Dunkelpflanzen:

* Teufelsschlinge
* Blutahorn
Sven

**Sven** ist der Sohn des Müllers in Tiefstein und ungefähr in Ahrens Alter. Sven ist von dicklicher Statur und listig bis hinterhätig mit einem Hang zur Grausamkeit. Er war Teil von Holkens Gruppe, die gerne auf Ahren herumgehackt haben.

Nach Ahrens Rückkehr nach Tiefstein (nach seiner Ernennung zum Paladin) vergiftet Sven Culhen, was dazu führt, dass Ahren ihn verprügelt und anschließend Jelninolan ihn kurzzeitig entfesselt verkrüppelt. Auch wenn sie ihn nachträglich versucht zu heilen, so sind doch seine Füße und Arme nachträglich geschädigt und auch ein Auge ist nicht mehr funktionstüchtig. Er wird für die Vergiftung eines Vertrautentiers der Paladine aus Tiefstein verbannt.

In der Verbannung versäuft er das bisschen Geld, welches Ahren ihm mit auf die Reise gegeben hat und wird schließlich von einer Predigerin des leuchtenden Pfades gefunden und mit dem Wunsch nach Rache zur Bannsäule geführt, wo Sven zu einem Hochfang wird, indem er die Macht von IHM, DER ZWINGT willkommen in sich aufnimmt.

Als Hochfang unterwandert er die Miliz der Drei und wird dort durch taktisches Manipulieren von Soldaten und dem Besiegen von ihm gehorchenden Dunkelwesen, schnell zum Hauptmann und später Adjutanten des Barons. Er sorgt dafür, dass alle Milizionäre mit Pferden ausgestattet werden und führt seine Truppen von Sieg zu Sieg, wobei er ihm unliebsame Soldaten töten lässt oder selbst tötet und Dunkelwesen so kontrolliert, dass er sie töten kann. Durch die Manipulation eines Zauberrituals verdirbt er die magischen Schutzamulette, die die Priester für die Truppen anfertigen. Die so nicht mehr geschützten Soldaten treibt er durch eine List zu einem Sturmangriff auf die Bannsäule, wo die gesamte Miliz vom dunkeln Gott unterworfen und zu Kentauren umgeformt wird, die Sven im darauffolgenden Krieg gegen Hjalgar anführt.

Während Sven und die Kentauren plündernd und mordend durch Hjalgar zogen verfolgte Sven auch abseits der Pläne des Wiedersachser seine eigenen Rachepläne gegenüber Ahren. Bei der abschließenden Belagerung Tiefsteins richtet er verheerenden Schaden an der Bevölkerung Tiefsteins an und unter anderem verliert Holken dabei sein Leben. Schließlich fordert er Ahren direkt heraus, nachdem alle anderen Kentauren durch die Zusammenarbeit von Trogadon und Akkad in die Flucht geschlagen wurden. Ahren und Culhen folgen Sven in den Wald und können ihn schließlich mit einer Finte töten.

Der Jäger findet später den Leichnam Svens und nimmt diesen in Besitz und gibt sich den Namen „Nicht-Sven“ und verfolgt in diesem Körper Ahren auf der Jagd nach dessen Göttersegen. Bei der Bannung vom Jäger zurück in die wilden Pfade wird klar, dass ein Teil von Sven (zumindest sein Geist) noch irgendwie in den wilden Pfaden existiert. Er half dem dunklen Gott den Jäger zu fangen und bittet daraufhin wieder mit nach Jorath genommen zu werden. Dieser lehnt das Flehen aber mit der Begründung ab, dass Sven in Hjalgar versagt habe. Die Wesen der wilden Pfade zerreißen schließlich auch diesen Überrest von Sven, sodass nichts mehr von ihm übrig ist.
Phantom Sgro

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* Sgro 1
* UCN
* Remastered
* 2020

**Phantom Sgro** is an antagonist who made his debut as an antagonist in Five Nights at Sgro's 1.

# Mechanics

## Five Nights at Sgro

Unlike Mariosmash Sgro he will appear on **Night 1** where the game chooses between 65 and 89. On **Night 2** it chooses between 50 and 55. On **Night 3** it will choose between 34 and 49. On **Night 4** it will randomly choose between 20 and 35. On **Night 5** it will choose between 15 and 31. On **Night 6** it will be between 15 and 31. On **Night 7** it will be between 40 and 44. On **Night Red** it will be between 40 and 44. On **Night Black** it will be between 40 and 44. On **Night 666** it will be between 20 and 29.

## Five Nights at Sgro 1 Remastered

On **Night 1** similar to Mariosmash Sgro it will wait till phone guy is done than the game will choose between 70 and 150. On **Night 2** it will choose between 50 and 100. On **Night 3** it will choose between 35 and 70. On **Night 4** it will choose between 30 and 60. On **Night 5** it will choose between 10 and 40. On **Night 6** it will choose between 5 and 20. On **Night 7** it will choose between 3 and 15. On **Endless** it will choose between 20 and 30.

## Sgro ultimate custom night

> will appear in the office, touch it with the mouse to send it away but if you put the difficulty at 20 it will come every 5 seconds.
>
> -extra scgro custom night

He will randomly appear click on him to deter him. However if on 20 he will always appear every 5 seconds.
Jorath

Was braucht eine Fantasybuchreihe? Natürlich eine Welt in der sie spielt. In "Der dreizehnte Paladin" ist diese Welt Jorath.

Jorath wurde von den drei Göttern der Fantasyreihe geschaffen, doch in ihrem Übermut erschufen sie die Welt viel größer als eigentlich geplant. Heraus kam das vielfältige Jorath.

Eine Legende besagt, dass die Götter die einzelnen Landstriche damals nach einem bestimmten Muster gewebt haben und die Enden dann jeweils in einem Strudel in der Klingensee. Heraus kam der Mahlstrom.

Folgende Gebiete Joraths sind bekannt:

### Im Osten

* Hjalgar
* Kelkor
* Die Rittermarschen
* Tausend Hallen
* Die Klingensee
* Das Silberne Kliff
* Die Eherne Stadt

### Im Norden

* Eathinian (Immergrün)
* Das grüne Meer
* Die eisigen Weiten

### Ziemlich genau in der Mitte

* Wutwald
* Grenzlande

### Im Süden

* Die Sonnenebenen
* Die Namenlose Wüste
* Der Drachengrat
* Das silberne Band
* Die Eisfelder
* Nördliche Dschungel
* Südliche Dschungel

### Im Westen

* Das Ewige Reich
* Gol Konar
Das silberne Band

Das Silberne Band ist ein großer Fluss mit etlichen Nebenarmen, der sich durch den gesamten Südlichen Dschungel zieht. Er hat seine Quelle am Klauenpass. Nur ein Nebenarm des Silberne Bandes hat eine Verbindung zum Meer. In diesem Fall fließt er über einen Wasserfall in einen mit dem Meer verbundenen Teich.

In einigen Abschnitten leben Fahlkrokodile und Mordmoskitos.

Ein Stamm der im Dschungel lebenden Menschen lebt auf einer Insel im Silbernen Band und hat sich auf die Muschel- und Algenzucht spezialisiert. Um die Muscheln und Algen zu schützen, tauchen sie einen Großteil des Tages über die im Wasser liegenden Felder, um Fische zu vertreiben.
Die namenlose Wüste

Die Namenslose Wüste ist ein großes Wüstengebiet welches die Nördlichen Sonnenebenen von den Südlichen Sonnenebenen trennt. Es reicht im Westen bis in das Ewige Reich und grenzt im Osten an die Klingensee.

Mitten in der Wüste befindet sich die Sandfeste, eine von Uldini Getobo auf einer Quelle errichtete Festung, mit deren Hilfe die Sonnenebenen die Südlichen Sonnenebenen halten konnten. In der Wüste leben Dünengreifer, Fallenlauerer und Glasschlangen.
Kung Pao Chicken

**Kung Pao Chicken** are food items.

## Usage

### Food

Eating Kung Pao Chicken restores 8() hunger and 12.8 hunger saturation as well as inflicts  ImmolationII for 60 seconds.

### Taming

Using an Kung Pao Chicken on a wild Salamander spawn has a 100% chance of taming it.

## Trivia

* The idea of Kung Pao Chicken comes from the Sichuan cuisine with the same name.
Mond

**Mond** ist Kharas Windklinge. Trogadon hat sie in der Ehernen Stadt in der Herzhalle des ehernen Clans aus Tiefenstahl geschmiedet. Das Gegenstück zu Mond ist Sonne. Mond hat einen mattschwerzen mit Silbereinlagen versehenen Griff und besitzt eine Klinge mit Tiefenstahlglanz, der allerdings etwas matter und dunkler ausfällt. Mond sieht aus, als ob Trogadon echte Mondstrahlen eingefangen und sie mit hinein geschmiedet hätte.
Der Erste

**Der Erste** ist seit Jahrtausenden einer der Paladine der Götter. Er ist der erste der jemals erschaffenen Paladine und hat bis heute seinen Göttersegen nicht an einen Nachkommen weitergegeben. Er ist inzwischen so lange auf der Welt, dass er und auch sonst niemand seinen Namen kennt. Über die Zeit ist er zu einem sehr guten Strategen mit unzähligen Schlachten an Erfahrungen geworden, emotional aber auch abgestumpft und teilweise rücksichtslos. Er behält bei seinen Strategien eher das große Ganze im Blick, als sich um wenige Gedanken zu machen. Mit dieser Einstellung steht er mehrfach der Ahrens gegenüber, der mit Mitgefühl und dem Bestreben so viele Menschen zu retten wie möglich sich auch gegen die Erfahrung des Ersten durchsetzen kann.
Nebelpanther

**Nebelpanther** sind Panther die von selbsternannten dunklen Gott IHM, DER ZWINGT korrumpiert wurden. Ihre Intelligenz, ihre Stärke und ihre Hinterlist übersteigen die der meisten Menschen, Elfen und Zwerge was sie zu ernstzunehmenden Gegnern macht.

Die Nebelpanther sind eine Unterart der gemeinen Nebelkatze. Ihr äußeres ähnelt meist einer großen sehnigen starken feliden Entität. Auf dem Kopf wachsen ihnen aber im Gegensatz Hörnern. Diese können manche von ihnen als zusätzlichen Ortnungssinn nutzen diese Fertigkeit ist aber nicht allen Individuen dieser majestätischen Art angeboren. Zusätzlich wird diese Art der Dunkelwesen sehr alt, sodass manche die im Zeitraum der Hauptgeschichte leben schon das blutige Licht der dunklen Tage erblickt haben. Damit ähneln sie den Blutwölfen aber in Intelligenz liegen diese zurück. Einer der größten Unterschiede zwischen den Nebelpanthern und den Nebelkatzen ist die Intelligenz. Nebelkatzen werden fast nur durch den eisernen Willen ihres dunklen Erschaffers, der Gier nach Fleisch und ihrem angeborenem Hass gegen die Schöpfung der Götter getrieben. Nebelpanther dagegen können sich besser als ihre kleineren Verwandten beherrschen, aber trotzdem ihren dunklen Willen und den ihres Gottes ausführen, können aber dabei sich eigene Jagdstrategien überlegen, um ihre Beute zu erlegen dabei können sie sogar mit anderen ihrer Art kooperieren was die Vermutung der Existenz einer Art Sprache nahelegt. Was zwar unwahrscheinlich, aber nicht komplett als unmöglich zu erachten ist.
Die Bannsäule

Die **Bannsäule** ist ein mächtiges Stück Magie, dass von den Alten und den Paladinen nach der Nacht des Blutes geschaffen wurde. Nach dem Tod des damaligen dreizehnten Paladins, hatten die Streiter der Götter nicht mehr die Möglichkeit den dunkeln Gott zu vernichten, da sie um einnen der ihren beraubt waren. Die Bannwolke ist eine Kilometer hohe und sich immer mal wieder ausbreitende Säule aus Rauch und Schatten. Wind ist nicht in der Lage die Bannwolke aufzulösen.

Um dem Treiben des dunkeln Gottes Einhalt zu bgebieten haben die Alten unter der Führung von Uldini die Bannsäule erschaffen und den dunklen Gott darin in einen Schlaf geschickt. In der Bannwolke konnte er noch immer unterbewusst Dunkelwesen schaffen, aber bei weitem nicht so schnell und komplex, wie im wachen Zustand.

Das Erwachen des dunklen Gottes war an die Erschaffung des dreizehnten Paladins gekoppelt, sodass in den ca. 800 Jahren, die die Götter für die Schaffung von Ahren brauchten, eine Art Frieden entstand.

Der Widersacher benutzte nach seinem Erwachen die Bannwolke nicht mehr nur als Gefängnis, sondern auch als Schutzschild gegen die Truppen und Paladine, sodass diese nicht wussten was innerhalb der Bannwolke vor sich ging. Er dehnte die Bannsäule nach und nach aus, sodass Uldini zunächst einen Zauber unter Nutzung eines der Teiche der Göttin eindämmte. ER stellte Uldini damit eine Falle, da Uldini versuchen würde die Bannsäule aufzulösen. Der dunkle Gott tat dies schließlich freiwillig und verwendete die magische Energie zur Auflösung der Bannsäule dafür die Obsidianfeste zu schaffen, einer schwarken Festungsanlage, die Dunkelwesen beherrbergt und von diesen verteidigt wird.
V2.1.0

- Rewrite config logic: Set the chances of Golden Heart to drop 1 durability per tick
	+ Intestine:
		- Tweak icon.
	+ Prickly Pear:
		- Tweak icon.
		- Can now be put into Composter.\*
		- Will no longer burn affected entity.
		- The Unburied it spawns will now wear equipments sometimes.
		- Rewrite config logic: now appear more frequently if the number is higher.

#### Fixes

* Fix an error that could cause game to crush when setting spawn rate of Cactoid to 0.
* Fix an error where Potted Cactoid won't give back a Flower Pot after using.
* Fix an error where Fosaken would sometimes have no weapon equipped.
* Fix an error where Bucket of Salamander would release an adult salamander sometimes.
* Fix an error where The Crown of Rule having no effect at all.
* Fix an error where Glowshroom spawn in unintended biomes.
* Fix an error where Skeleton King's loot chest would spawn far above water surface.
* Fix an error where Enchantments would still appear even disabled by config.
* Fix an error where all Grenades having no addition effects but damage.
* Fix an error where Undead Swine having no addition armor.
* Fix an error where Undead Swine can't knockback target when charging.
* Fix an error where Vespa won't fight back when hit.
* Fix an error where Ptera won't fight back when hit.
* Fix an error where Wendigo won't hit target with both arms and break the shield.
* Fix an error where Death Coil from Skeleton King still applies addition effects even after blocked by shield.
* Fix an error where Wendigo's attack still applies addition effects even after blocked by shield.
* Fix an error where OsVermis' attack still applies addition effects even after blocked by shield.
* Fix an error where Sludge Lord's attack still applies addition effects even after blocked by shield.
* Fix an error where Banshee's attack still applies addition effects even after blocked by shield.
* Fix an error where Scarecrow's attack still applies addition effects even after blocked by shield.
* Fix an error where Swarmer Launcher's attack still applies addition effects even after blocked by shield.
* Fix an error where Wendigo can't pounce at its target.
* Fix an error where Golden Heart triggering more than 1 time per second.
* Fix an error where Cod can't be properly rendered when inside of Raven's beak.
* Fix an error where Raven can't sit still.
* Fix an error where using Raven Whistle would cause game to crash.
* Fix an error where Seagull can't be tamed with fish.
* Fix an error where Warped Firefly would disappear even after leashed
* Fix an error where Swarmer Launcher can't properly hit target.
Bone Sword

**Bone Sword** is a melee weapon that is mainly used to deal damage to high health mobs and bosses.

## Obtaining

### Repairing

Bone Sword can be repaired in an anvil by adding units of Bone Blocks. each restores 25% its maximum durability, rounded down.

## Usage

### Boss Slaughtering

In addition to the 6 () damage, the Bone Sword also deals damage equals 5% target's maximum health, making it extremely effective against medium and high health mobs, as well as doing undeniably decent damage to even low health mobs, making it a powerful weapon.

## History

* 1.2.0:
	+ Add a config option to tweak the max damage of Bone Sword
* 1.0.13:
	+ Fixed an error where Bone Sword did't apply the right amount of damage.
* 1.0.12:
	+ Add a config option to adjust the bonus damage of Bone Sword
* 1.0.11:
	+ Fixed an error where Bone Sword won't lose durability when hit.
* 1.0.10:
	+ Fixed the format error of the Bone Sword
* 1.0.9:
	+ Tooltips has recieved a update.
	+ Fixed a bug where weapon damage is not applied on Bone Sword
* 1.0.5:
	+ Bone Sword has 3D model now.
* 1.0.0:
	+ Introduced.
Chimera

**Chimera** ist das erste Wesen, welches der dunkle Gott verändert hat und damit das erste jemals geschaffene Dunkelwesen. Diese Veränderung wurde im Immergrün vorgenommen, an dem Ort, der heute als das weinende Tal bekannt ist.

Chimera besitzt einen missgestalteten Kopf Teilen eines Vogels, eines Wolfes und eines Hirsches (drei blind wirkende Augen) und ein riesigen Maul, voll mit dolchähnlichen Zähnen. Sie kann sehr gut hören und Gegner mit sechs, baumdicken Tentakeln zielsicher angreifen. Letztere gehen von einem knollenartigen Körper aus, der größtenteils in der Höhle unter Wasser ist.

Dem Namen nach kann Chimera vermutlich ohne Partner Nachkommen erschaffen. Dies sind die Chamae, allesamt nicht auf Dauer lebensfähige mächtige Dunkelwesen, die mit Größe, Kraft und Brutalität im Wutwald wandeln.
Unburied

**Unburied** are hostile mobs that can be summoned by the Undertaker or Midnight Mourne.

## Spawning

### Undertaker

Undertaker will summon 4 Unburied at once until there are 4 Unburied within 16 blocks centered on the Undertaker. Unlike the Unburied spawned from the Midnight Mourne , these Unburied will burn once exposed to direct sunlight.

### Midnight Mourne

Midnight Mourne allows the player wielding it to be able to summon an army of 4 Unburied with 20( x 10) health aside the player for 20 seconds.The summoning costs 16 durability and has cooldown time of 60 seconds.

The summoned Unburied acts like a tamed wolf, following its owner and assisting in any battles. Unburied deals 3() damage per hit.

## Behavior

### Burning under daylight

Like other undeads, wild Unburied burn once exposed to direct sunlight.

## History

* 2.2.0:
	+ Fix tameable entities disappeared when in peaceful mode.
* 2.0.4:
	+ Tweak mounting heights
* 2.0.2:
	+ Fix Armor on Unburied being invisible
	+ Fix Unburied / Lil'Sludge applying Corroded when attacking
	+ Fix Unburied not knowing how to swing their sword
	+ Fix Unburied flickering when spawning
* 2.0.0:
	+ Add particles effect when perished
	+ Fix Unburied twitching their arms when aggro-ed.
* 1.3.0:
	+ Will now occasionally spawn with random equipements
	+ Won't burn if wearing a helmet
	+ Now have sitting animation
	+ Now occasionally spawn Parasites after death in default.
	+ Now receive new death message if one summoned from the Midnight Mourne died from limited life
	+ Fix an error where held item of **Unburied** cannot be rendered
* 1.2.0:
	+ Now aggressive in nature
	+ Now have animation when breaking door (issue#14)
* 1.1.0:
	+ Introduced.
Der leuchtende Pfad

**Der leuchtende Pfad** ist eine religiöse/kultistische Bewegung in Jorath. Sie wird von Dopplern und Hochfängen geführt und verspricht seinen Anhängern eine Gruppenzugehörigkeit und das Ende der Einsamkeit. Dies tun die Anführer sehr geschickt und verbergen es gut IHN, DER ZWINGT nicht als Macht hinter dem Kult darzustellen, auch wen dem faktisch so ist. Die neuen Mitglieder werden über kurz oder lang IHM zugeführt, damit er auch sie in seine Dienste zwingen kann.
Nach Ahrens Aufbruch aus Tiefstein begegnet er einem Hochfang, der ihn vom leutenden Pfad erzählt. Später versucht letzterer Ahren und seine Freunde zu überfallen und wird dabei getötet.
Uldini versucht mithilfe der Alten die Bewegung des leuchtenden Pfades durch die Adligen und Königshäuser verbieten zu lassen.
Gefährtentiere

Jeder Paladin bekommt von IHR, DIE FÜHLT ein Vertrautentier. Dieses Vertrautentier ist die emotionale Stütze des Paladins, wie auch sein Gefährte im Kampf. Die meisten Paladine sind verrückt geworden, falls ihr Vertrauter gestorben ist.

Die Vertrautentiere der Paladine sind:

* Ahrens: Culhen, der Eiswolf
* Falks: Selsena, das Titejunanwa
* Bergens: Karkas, der Falke
* Sunjus: Sternenstrahl der Ruhk (gestorben), Sonnenschimmer, der Ruhk (neuer Vertrauter)
* Fiskers: Cassobo, das Äffchen
* Alunas: Fjölmungar, die Seeschlange
* Das des Ersten: Ein kleiner Drache (gestorben)
* Quin-Was: Muai, die silberne Tiegerin
* Darkans: Hanulf, der Bär
* Lanlions: Haminul, der Nachtmahr
* Yollocks: Unbekannt
* Feuer-im-Blicks: Camentumar, der Hanta (Camentumar ist Clanssprache und heißt soviel wie: Augen-wie-Wasser-die-in-die-Seele-blicken)
* Trimms: Eken, ein fetter verwöhnter Kater
* Hakanus: Kamaluk, ein Schimmerfuchs
Nachtmahr

Nachtmahre kommen ausschließlich im Wutwald vor. Als einige Elfen Eathinian verließen und zu den Wutelfen wurden, begleiteten sie einige Titejunanwas. Doch durch die beiden emotionalen Rufen konnten die emphatischen Streitrösser der Elfen nicht lange durchhalten. Sie verwandelten sich langsam aber sicher in Nachtmahre. Nachtmahre sehen genauso aus, wie Titejunanwas, doch ihr Fell ist schwarz und die Emotionen die es übermittelt ausschließlich die des jeweiligen Rufes, welchem sie verfallen sind (Westen: Wut, Osten: Trauer)
Hakanu

Hakanu ist der leibliche Sohn des Paladins Feuer-im-Blick und folgt diesem nach dessen Tod in die Rolle eines der 13 Paladine der Götter.

## Fähigkeiten

* Magie: Hakanu ist geringfügig magisch begabt. Er kann mit Magie seinen Speer geringfügig lenken, seinen Flug beeinflussen und ihn wieder zu sich zurückholen.
* Speerkampf: Hakanu kann sowohl im Nahkampf wie auch im Fernkampf sehr gut mit einem Speer umgehen. Durch seine Magie wird diese Fähigkeit noch verstärkt.
Edrik

**Edrik** ist der Vater von Ahren. Er lebt in Tiefstein und arbeitet auf Trells Hof.

Seine Frau Ranja starb kurz nach der Geburt von Ahren am blauen Tod. Er versuchte noch seine Frau durch den Hüter retten zu lassen, was der Hüter aber nicht konnte. Edrik verbitterte daraufhin und wandte sich von den Göttern ab. Er versuchte seine Trauer und seinen Frust im Alkohol zu ertränken, was ihn zu einem teilweise gemeinen und auch gewalttätigen Vater machte.

Nach der Aufnahme von Ahren durch Falk als Waldläufer-Lehrling forderte er von Falk das übliche eine Goldstück als Ablösesumme. Falk gab ihm drei Goldstücke, die Edrik größtenteils in Getrtänke umsetzte.
Sludge Lord

**Sludge Lord** are large creatures which can shoot jets of goo as well as summon Lil'Sludge s to assist it.

## Variants

### Amber Lord

Amber Lord are variants of the Sludge Lord that live in the desert, they have the ability to produce and swing sticky sap onto its targets, causing 5( ) damage as well as inflicting Slowness V for 4 seconds. In addition, an Amber Scarab would appear beside any player that comes into contact (And is subsequently damaged by) the sap and assist in attacking said player.

## Behavior

### Sludge Bomb

Sludge Lord will shoot Sludge Bomb at target, which deals 5( )damage as well as inflicts Slowness IV and Blindness II for 4 seconds.

### Summon Lil' Sludge

Sludge Lord will summon 3 Lil'Sludges at once until there are 7-8 Lil'Sludges within 16 blocks centered on the Sludge Lord. Unlike the Lil'Sludges spawned from the "Pestilence" , these Lil'Sludges only have 8 ( ) healths and will burn once exposed to direct sunlight.

### Burning under daylight

Like other undeads, Sludge Lord burn once exposed to direct sunlight. In addition, Sludge Lord will receive 100% more from fire damage.

## History

* 2.2.0:
	+ Add desert variant - Amber Lord.
	+ Add new particle effects when casting spell
* 2.1.3:
	+ Fix Sludge Lord not spawning.
* 2.1.0:
	+ Fix an error where Sludge Lord's attack still applies addition effects even after blocked by shield.
* 2.0.4:
	+ Add sitting posture
* 2.0.0:
	+ Drop rate of Undying Heart 10% -> 5%, no longer configurable
	+ New model
* 1.2.1:
	+ Will now flee from sun.
* 1.2.0:
	+ Summoned Lil'Sludges now die with Sludge Lord
	+ Now have full knockback resistence
* 1.1.0:
	+ Max Health 56( x 28) → 70( x 35).
	+ Add new ambient sound
	+ Add new hurt sound
	+ Add new death sound
	+ Model has received a minor tweak
	+ Tweak speed and initial position of projectile of Sludge Lord
	+ Add a config option to tweak the number of Lil'Sludge summoned per cast
	+ Add a config option to tweak the max number of Lil'Sludge summoned
	+ Add a config option to tweak the cooldown of summoning Lil'Sludge
* 1.0.13:
	+ Max Health 32( x 16) → 56( x 28)
	+ Armor 0.4 → 8.0().
	+ Attack Cooldown 3 → 2 seconds.
	+ Amount of Silky Sludge dropped 0-16 → 4-8.
* 1.0.12:
	+ Max Health 50 → 32
	+ Attack Damage 6 → 5
	+ Now has the ability to summon 3 Lil'sludge aside.
	+ Change the visual effect of the sludge attack
	+ Will now have the chance to drop Undying Heart .
	+ Adjust hitbox
* 1.0.11:
	+ Now drops more experience points
* 1.0.10:
	+ Updated loot table with a higher chance to drop Silky Sludge and Mossy Stick
* 1.0.9:
	+ Now have a new hurt sound.
* 1.0.7:
	+ Introduced.
Blutahorn

Der **Blutahorn** war eine bisher unbekannte Dunkelpflanzenart, die nur im Wutwald wächst.

Der Baum tötet Reisende, die unter ihm ruhen, indem er seine Blätter um sie legt und ihnen im Schlaf das Blut aussaugt. Die Wutelfen nutzen einzelne Blätter, um kleine Verletzungen zu reinigen und zu schließen.
Scarab Scepter

**Scarab Scepter** is a magic wand that can summon minion assisting the player.

### Repairing

Scarab Scepter can be repaired in an anvil by adding units of Ancient Amber. each restores 25% its maximum durability, rounded down.

## Usage

### Summoning

Scarab Scepter is a weak melee weapon with low damage, low speed, and low durability. However, Scarab Scepter have the ability to summon 4 Amber Scarabs with 8() health aside player for 60 seconds.The summoning costs 8 durability and has cooldown time of 60 seconds.

The summoned Amber Scarab acts like a tamed wolf, following its owner and assisting in any battles. Amber Scarab deals 1() damage per hit.

## History

* 2.2.0:
	+ Introduced.
V2.1.1

### Fixes

* Fix an error when setting the spawn rate of Glowshroom to 0 can't disable it from spawning.
* Fix an error where Raven would spawn at the beach instead of the Seagull
* Fix an error where Molten Axe displays wrong attack value
* Fix an error where Soul Fire Axe displays wrong attack value
* Fix an error where Salamander soul sand valley variant can't deliver Salamander nimph with the same variant.
* Fix an error where Wendigo would eat anything
* Fix an error where Famine Armor set having no set effect at all.
* Fix an error where Player can't retrieve items from their Raven.
* Fix an error where Raven can still pickup item even if it has item in its beak already.
* Fix an error where Holy Grenade would give you "Best Friends Forever" advancement when thrown.
* Fix an error where Ghost Bomb would give you "Best Friends Forever" advancement when thrown.
* Fix an error where Sonic Bomb would give you "Best Friends Forever" advancement when thrown.
* Fix an error where enchantments can be applied to items other than melee weapons.
Five Nights at Sgro 2

Not what your looking for? Check out Five Nights at Sgro (disambiguation).
**Five Nights at Sgro 2** is the sequal to Five Nights at Sgro released on Feb 27, 2018. It has 14 characters. Most of which are "old" animatronics. This is the second game in the original game series. Schratcsa said that during the original games development no plan story was made also during the original games era he used a lot of stuff from fnasonic.

# Game Description

## Italian

se qualcuno entra,usa la maschera o toccalo ,alcuno ti attaccano anche se hai la maschera

## English

if someone enters, use the mask or touch it, some will attack you even if you have the mask
Jelninolan

**Jelninolan** ist eine Elfe und eine der Alten. Sie war lange Jahre die Hohepriesterin von IHR, DIE FÜHLT. Sie ist eine Begleiterin von Ahren und hat bei dessen Ernennung als Einhan der Elfen mitgewirkt. Sie ist eine begabte Magierin, die sich hervoragend auf Heilmagie versteht, aber auch (gerade mit genug Wut) verherende Zerstörung anrichten kann.

In einem der Teiche der Göttin hat sie ihre wahre Gestalt entdeckt und dabei auch die Sturmweberei wiederentdeckt. Sie verwendet die Sturmfiedel Mirilan als Zauberfokus. In ihrer wahren Gestalt ist Jelninolan eine Frau von knapp 40 Jahren mit markanten Gesichtszügen einer Kriegerin, dem gütigen Lächeln der Hohepriesterun und den weisen Augen einer Magierin.
Hanulf

**Hanulf** ist ein sehe großer Bär und das Vertrautentier von Darkan.

Früher teilte Hanulf die Kampfeslust und die Mordlust von Darkan und die beiden waren ein gefürchtetes Duo beim Kampf gegen Dunkelwesen. Nach der Schaffung der Bannwolke haben sie auch auf andere Wesen Jagd gemacht.

Als Darkan, verfolgt von zu vielen anderen mächtigen Menschen, Zuflucht bei den Zwergen suchte und schließlich zum Vater des Berges wurde, legte sich Hanulf in einer Höhle aus Eis in einen sehr langen Winterschlaf. Dieser endete als Darkan mit Ahren zusammen mit den anderne Paladinen, Zwergen und Menschen Tausend Hallen gegen den Kriegsschwarm aus Sichelschrecken verteidigten.
Niederfänge

**Niederfänge** sind noch immer hochrangige Streiter des Widersachers. Sie sind Menschen die mit der Willenskraft von IHM, DER ZWINGT in Berührung gekommen sind und dies zumindest körperlich überlebt haben. Ihr Wille und ihre Fähigkeit komplexe Situationen zu erfassen wird dabei zerstört. Die Körper der Menschen werden dabei in eine neue Form gezwungen. So können sie beispielsweise zwei Köpfe, mehrere Arme, Stacheln, Fangzähne, usw. bekommen.

"Spitze Zähne kommen fast immer vor, deswegen nennen wir sie Niederfänge." - Uldini Getobo
Ihre Intelligenz ist nach der Verwandlung nicht sehr groß, weshalb sie sich in Rotten zu hunderten oder gar tausenden zusammen schließen und das Land auf der Suche nach Beute durchstreifen.

Häufig werden sie won einem oder mehreren Hochfängen kontrolliert.

## Quellen

1. ↑ Ahren. Der dreizehnte Paladin - Band I, 17. Kapitel
Wutwald

Der **Wutwald** ist eine sehr lebensfeindliche Umgebung und wird von den Wutelfen bewohnt. Die Wutelfen wohnen in Dhalvantil, einer Stadt auf sehr hohen Bäumen, in denen die Elfen jede Nacht Schutzlaternen entzünden und Plattformen auf- und abbauen. Anfänglich war der Wald als Mutwald bekannt, was auf den in ihm liegenden Teich des Mutes zurückzuführen ist.

## Der Ruf des Waldes

Während ihres Aufenthaltes in Tausend Hallen erreicht Ahren und seine Begleiter ein Hilferuf aus dem Wutwald. Die ohnehin lebensfeindliche Umgebung wird noch tödlicher. Nach ihrem Eintreffen im Wutwald lernen sie vom Ruf des Waldes, der besonders Elfen betrifft und sie vor Wut oder auch vor Trauer den Verstand verlieren lässt. Wie sich herausstellt sind im Wutwald tatsächlich drei Kräfte am Werk, die früher einmal im Gleichgewicht miteinander rangen, nun aber außer Kontrolle geraten sind.

* Der Teich der Göttin: Der Altunol, der Teich des Mutes, als positive Kraft des Waldes wird nach und nach durch zwei unabhängige finstere Mächte verunreinigt und zurückgedrängt.
* Lanlion: Der Paladin hat sich vor Jahrhunderten in dem Bestreben seinen Göttersegen zu retten zu einem Blutleeren transformiert und sich zur Ruhe gelegt. Sein Hunger und die Trauer um seine Tat haben nicht nur ihn verändert, sondern sind auch in die gesamte Umgebung gesickert und haben diese negativ beeinflusst. Durch die Erweckung Langlions wurde diese Quelle negativen Einflusses beendet.
* Chimera: Die Chimera, ihres Zeichens der erste Versuch des Widersachers ein Dunkelwesen zu erschaffen, welchen er als fehlerhaft beurteilte und zum sterben zurückließ hat sich in dem Wutwald niedergelassen. Sie versucht nach und nach den gesamten Wald zu unterwerfen und verpestet dabei das Wasser des Sumpfes (Grollwasser), welches bei starken Regelfällen auch in den Altunol einsickert. Nach dem Kampf gegen die Chimera und den Sieg Ahrens und seiner Freunde kommt auch dieser Teil des negativen Rufes des Waldes zum erliegen.

Der Wutwald grenzt direkt an die Bannwolke und wird im Zuge der Eindämmung ebenjener Teil des Verteidigungsrings.
Ahren - Band 1

**Ahren** ist der erste Band der Buchreihe rund um den 13. Paladin.

## Klappentext

Von seinem trunksüchtigen Vater verprügelt und von der Dorfjugend schikaniert, kann der heranwachsende Ahren sein Glück kaum fassen, als er bei der alljährlichen Eignungsprüfung von Falk dem Waldläufer als Lehrling auserwählt wird. Bei ihm lernt er das Bogenschießen und den Kampf gegen Dunkelwesen, bis am Tag der Frühlingszeremonie etwas Unerwartetes geschieht: Als Ahren den Götterstein berührt, beginnt dieser zum ersten Mal überhaupt zu leuchten. Kurze Zeit später taucht ein mürrischer Magier auf und treibt Falk und Ahren zur Eile an, denn etwas Böses ist dabei, zu erwachen.

Gemeinsam mit seinen ungleichen Gefährten begibt sich der junge Waldläufer auf eine gefahrvolle Reise zum Immergrün, dem Reich der Elfen, um deren Hilfe zu erbitten. Doch die Zeit ist knapp, denn ER, DER ZWINGT, hat es auf Ahren abgesehen und ER setzt alles daran, ihn zu vernichten.
Nebelkatze

**Nebelkatzen** sind flinke Dunkelwesen, die meistens in Rudeln angreifen. Sie sind sehr flink und können zwischen Schatten hin- und herspringen. Sie können in Dunkelheit durch die kleinsten Öffnungen in Gebäude hineinkommen und die Personen darin lautlos töten.

Einige Jahre vor dem Beginn der Buchreihe erschlug Falk in Tiefstein die Nebelkatze Graufang, wofür ihm ein Sitz im Dorfrat angeboten wurde.
Eherne Stadt

Die eherne Stadt ist eine Großstadt in den Sonnenebenen, die in direkter Nachbarschaft zum Zwergenreich Tausend Hallen liegt. Die eherne Stadt ist eine Wichtige Handelsstadt mit Hafen. Sie ist der direkte Handelspartner zwischen den Zwergen und den Menschen. Laut Handelsvertrag war die eherne Stadt lange Zeit die einzige Stadt die mit Zwergenstahl handeln durfte und dies auch nur mit den Sonnenebenen. Durch ein Schlupfloch im Vertrag durfte später auch Falagarda, eine Schmiedin des Eisvolkes in Dreiflüsse mit Zwergenstahl handeln.

Regiert wird die Stadt von einem Triumvirat, bei dem eine Stimme durch den Clanältesten des dort lebenden ehernen Clans gestellt wird. Eine weitere Stimme stammt aus den Reihen der Eisländer, die in der Stadt einen Großteil der so wichtigen Schmieden stellt und die letzte Stimme entstammt dem Adel der Stadt.

Die eherne Stadt ist der Hauptschauplatz der Handlungen im gleichnamigen Band der Buchreihe um den dreizehnten Paladin. Ahren triff in der Stadt auf Khara, wohin diese nach ihrer Flucht aus dem ewigen Reich geflohen ist.

Die blaue Kohorte ist in der ehernen Stadt stationiert.
Akkad

**Akkad** ist ein unsterblicher Magier und damit einer der Alten. Er ist nach Uldini einer der mächtigsten Magier Joraths und dabei aber nicht so ambitioniert die Rangfolge der Alten zu ändern wie manch andere.

„Akkad ist ein Wahl in einem Meer von Haien.“ - Uldini

Das genaue Alter von Akkad ist unbekannt. Gerüchten zufolge war er der erste Mensch, dem die Götter zu Beginn der dunklen Tage das Geheimnis der Magie enthüllt haben. Er ist ein sehr lebensfroher Mensch. Er ist inzwischen mit seiner achtundvierzigsten Frau verheiratet und ist ihr, wie auch allen vorherigen bis zu deren Tod treu.

Er kann schmackhafte Speisen aus dem Nichts herbeizaubern.

## Quellen

1. ↑ Die eherne Stadt. Der dreizehnte Paladin - Band III. Kapitel 11.
Vierklaue

Vierklaue war ein einzelner Drache, den der Wiedersacher unter seine Kontrolle gezwungen hatte. Er war riesig und sein Name war der Tatsache geschuldet, dass er in jeder seiner vier Klauen vier ausgewachsene Menschen tragen konnte um sie dann zu verschlingen. Yollock, Schläft-im-Wipfel und noch ein Alter besiegten ihn. Er sei abgestürzt und soll in den Eisfeldern gelandet sein. Darauf suchte ihn Yollok nach den dunklen Tagen um sich zu vergewissern das sein Feind wirklich tot war.
Die wilden Pfade

Die wilden Pfade sind eine Zwischenwelt, die abseits der bekannten Welt existiert. Es ist eine Welt, die vollständig aus Magie besteht und din der die bekannten Naturgesetze nicht gelten. Richtungen sind verdreht, Körperfunktionen werden von anderen Körperteilen übernommen und manches funktioniert augenscheinlich gar nicht. Für die meisten magisch unbegabten Wesen ist der Anblick der wilden Pfade kognitiv nicht zu verarbeiten.

Die wilden Pfade bilden eine Möglichkeit schnell von einem Ort Joraths zu einem anderen zu gelangen, da hier Abstände anders bemessen werden. Die genauen Regeln sind aber unbekannt.

Magier und einige Mitglieder des wilden Volkes können Zugänge in die Wilden Pfade öffnen und diese wieder verlassen.

## Wesen in den wilden Pfaden

Auch wenn die Wahrnehmung sehr eingeschränkt nachvollziehbar ist, so erkennen Ahren und Khara bei einer unfreiwilligen Reise durch die wilden Pfade doch auch Wesen, die ihnen nach dem Leben trachten. Diese haben sehr seltsame Körper. Eines der Wesen wird als riesiges Wesen mit einem Echsenschwanz und Echsenaugen beschrieben.

Ein Wesen wird zu einem wiederkehrenden Verfolger Ahrens. Bei der oben erwähnten unfreiwilligen Reise Ahrens wittert dieses Wesen Ahrens Göttersegen und setzt sich zum Ziel diesen zu verspeisen. Dieses Verlangen geht so weit, dass sich das Wesen einen Weg in die bekannte Welt bahnt (die für es genauso schwer zu verstehen ist wie umgekehrt) und von verschiedenen Körpern Besitz ergreift und Ahren verfolgt. Schlussendlich wird es von IHM, DER ZWINGT in eine Falle gelockt und zu dessen "Kindern" gemacht.

## Quellen

1. ↑ Die schafende Mutter. Der dreizehnte Paladin - Band IV, Kapitel 11
Das Ewige Reich

Das Ewige Reich ist das größte existierende Menschenreich und bedeckt einen Großteil des Westen und Südwesten Joraths. Es wird von der ewigen Kaiserin regiert die im Moment Quin-Wa ist.

Es grenzt im Norden an das Grüne Meer, im Osten an den Wutwald, die nördliche Sonnenebenen, die Namenslose Wüste und die südlichen Sonnenebenen. Im Westen grenzt es an die Westlichen Meere.

Das Gebiet des ewigen Reichs war nach den dunklen Tagen vom Bürgerkrieg gezeichnet und wurde von Gruppen aus Gol Konar terrorisiert. Ein Teil des heutigen ewigen Reichs wurde von einem unbekannten Herrscher regiert. Quin-Wa, welche Alte und Paladin war vereinte das Reich und erschuf so das Ewige Reich, und ernannte sich selbst zur Ewigen Kaiserin. Sie rekrutierte große Armeen, um gerüstet zu sein wenn der 13. Paladin geboren wurde und der Wiedersacher wieder erwachte.

### Krieg gegen die Doppler

Die Doppler, oder auch Wandler, drangen zu einem unbekannten Zeitraum ins Ewige Reich ein und versuchten es zu stürzen. Um die von den Wandlern korrumpierten Menschen zu bekämpfen, ließ sie die Arenen bauen und rief die Nachtsoldaten ins Leben. Doch trotzdem schafften es die Doppler fast die gesamte Familie Quin-Was auszulöschen. Übrig blieb nur Khara. Schließlich konnte Quin-Wa die Wandler mithilfe der Gefährten des 13. Paladins besiegen.

### Das Zaubernetz

Um die Wandler aufzuspüren webte die Ewige Kaiserin ein Zaubernetz, welches Wandler und später auch magische Auren und Tiefenstahl, sowie ihr bekannte Paladine aufspüren konnte. Es hatte ihren Kern am Kaiserbaum, einer großen, ewig blühenden Kirschblüte. Absetzer dieses riesigen Baumes standen in jeder Siedlung und hielten das Zaubernetz aufrecht. Mithilfe dieser Bäume konnte Quin-Wa die Umgebung der Bäume belauschen.

### Krieg gegen die Sonnenebenen

Lange führte das Ewige Reich Krieg gegen die Sonnenebenen, der schließlich mit dem Bund der Ewigen Kaiserin und dem Sonnenkaiser Justinian der Dritte endete. Wichtige Stellungen in diesem Gefecht waren die von Uldini Getobo erbaute Sandfeste und das Festungsband.

### Wichtige Orte

Im Ewigen Reich gibt es nur 9 Städte, dafür aber sehr viele kleine Dörfer. Bekannt sind:

* Thalustan, die Hauptstadt, dort steht der Himmelspalast
* Men Hark, eine Handelsstadt am Handelsstrom
* Ventuan

Weitere wichtige Orte:

* Der Hügel des Fünf Wasser, dort kann man die Kunst des Schwertkampfes der Fünf Wasser erlernen
* Guitu Arena
Tiefenstahl

Aus **Tiefenstahl** bestehen die Waffen und Rüstungen der Paladine, und einige berühmte Zwerge tragen ebenfalls Tiefenstahl Ausrüstung. Tiefenstahl ist fast unzerstörbar, und selbst wenn die Rüstung kaputt gegangen war, haben die Träger immer überlebt. Laut einer Legende der Zwerge, besteht Tiefenstahl aus der Essenz von IHM, DER FORMT. Man kann ihn nur in der Kernschmiede in Tausend Hallen herstellen, da besondere Druckverhältnisse herrschen müssen. Der erste Trogadon entdeckte die Geheimnisse des Tiefenstahls und fertigte daraus Waffen und Rüstungen für sich und viele andere Zwergenhelden an. Die spezielle schmutzabweisende Legierung, die auch der erste Trogadon erfand und die den Tiefenstahl weiß macht, hatte Tiefenstahl einen bläulichen Schimmer. In der ersten Zeit, nachdem der Tiefenstahl erfunden wurde, sind die Zwerge sehr verschwenderisch damit umgegangen.

### Bekannte Gegenstände aus Tiefenstahl:

* Sonne & Mond
* Ahrens Bänderpanzer
* Thrumthal’kor
* Rüstungen der restlichen Paladine
* Waffen der restlichen Paladine
* Culhens Rüstung
* Helm für Fjölmungar
* Trogadons Hammer, Schild und Kettenhemd

### Tiefenfeuer

Ein rotlich, sehr heiß brennendes Feuer, das mithilfe einer Kombination aus Tiefenstahl und speziellen Ölen hergestellt wird. Es brennt sehr heiß, sodass mit wenigen Fackeln aus Tiefenfeuer das gesamte silberne Kliff beheizt wird. Nur Tiefenfeuer kann Tiefenfeuer entzünden. Es verzehrt sich nicht und brennt praktisch ewig. Es ist sehr schwer herzustellen und sehr kostenspielig und man braucht besondere Schalen um das Tiefenfeuer aufzubewahren.
Haminul

**Haminul** ist ein ehemaliges Titejunanwa und inzwischen ein Nachtmahr. Er ist das Vertrautentier des Paladins Lanlion. Er lebte die letzten Jahrhunderte im Wutwald immer zwischen Wut, Trauer und Mut hin und hergerissen, ob dem blutleeren Starre-Zustand seines Paladins. Auch nach Lanlions Wiedererwachen verbleibt Haminul ein Nachtmahr und muss seine Bindung zu seinem Paladin wieder neu entdecken.
Fisker

### Waffen/ Rüstung

Rüstung aus Tiefenstahl, Mantel aus Tiefenseide, Rapier und Wurfmesser aus Tiefenstahl

### Familie

* Aluna (ehemalige Geliebte)
* Wamakohane (Seelenverwandte)

**Fisker** ist einer der 13 Paladine der Götter. Er war zwischenzeitlich unter dem Namen Admiral Bocasso Piratenkönig in der Klingensee. Fisker ist ein lebensfroher Mensch mit blonden Haaren.

Fisker war einst mit Aluna, einer weiteren Paladinin liiert und die beiden waren ein Dunkelwesen-vernichtendes Pärchen, was bis heute seines Gleichen sucht. Irgendwann waren sie des Kampfes müde und die Drei schickten ihnen ihre Seelenverwandten, die aber nicht im Partner des jeweils andern bestanden. Dies sorgte für eine Trennung. Nach der Verbannung des Dunkle Gottes in die Bannsäule gingen die beiden in die Klingensee, wo sie sich über kurz oder lang völlig zerstritten und mit zwei aufgebauten Piratenflotten einander bekriegten. Aluna, dort auch bekannt als die kalte Frau, fing bei einer Gelegenheit Cassobo, das Seelentier Fiskers und brach diesen, körperlich und psychisch, was auch Fisker sehr schwer zusetzt. Cassobo konnte später mithilfe von Ahren und seinen Freunden geheilt werden.
Der dreizehnte Paladin Wiki

# –Schlachtruf der Paladine

## **Willkommen im Der 13. Paladin Wiki**

Auf dieser Fandomseite dreht sich alles um die High-Fantasy-Romanreihe "Der 13. Paladin" von Autor Torsten Weitze.

Hier werden alle möglichen Infos zur Buchreihe *Der dreizehnte Paladin* vorgestellt.

Dieses Fandom-Wiki ist noch in der Entstehung und hier soll man, wenn es fertig ist, jede mögliche Info zur Buchreihe, von der Jagdstrategie der Fallenlauerer bis zum Standort Tiefsteins, abrufen können.

Das Fandom wächst bis jetzt nur langsam aber jeder, der hier vorbeikommt, ist eingeladen zu helfen, sei es ein paar Rechtschreibfehler oder Inhaltsfehler zu verbessern oder ganze Seiten mit neuen Inhalten zu schreiben. Jeder ist willkommen.

## **Inhalt**

Das Wiki teilt sich bis jetzt in zwei Bereiche:

### **Fakten und Infos über die Welt Joraths**

Hier gibt es Infos über bekannte Dunkelwesen oder Orte in Jorath usw. Hier die Bereiche, in die sich diese Rubrik aufteilt:

* **Die Götter**
* **Jorath**
* **Dunkelwesen**
* **Dunkelpflanzen**
* **Tiere und Pflanzen Joraths**
* **Völker Joraths**
* **Infos zur Buchreihe**
* **Artefakte und Waffen**

### Story und Charaktere

Hier findest du Zusammenfassungen und Steckbriefe zu den einzelnen Charakteren:

* **Hauptcharaktere**
* **Paladine**
* **Story**

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Ihr müsst auch nicht immer zur Schnellorientierung hier zurückkommen, da es dafür oben in der grünen Leiste einen Reiter gibt.

## Facebookseite

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## Neuster Band

„Die Ewigkeit des Eises“, Teil 12 aus der Paladinreihe, ist am 15. Juli 2022 erschienen.

„Die Stadt der Schurken“, Teil 11 aus der Paladinreihe, ist am 03. Dezember 2021 erschienen.

„Das grüne Meer“, Teil 10 aus der Paladinreihe, ist am 12. Juni 2021 erschienen.
Likis

**Likis** ist der beste Freund von Ahren aus Kindertagen in Tiefstein. Er ist der Sohn des Kaufmanns. Er ist schnell und gewitzt und sehr neugierig. Er kann sich mit flinker Zunge aus vielen Situationen rausreden, wenn ihn seine Beine mal nicht schnell genug davon tragen.

Er macht mit Ahren gemeinsam die Lehrlingsprüfungen und geht dann bei seinem Vater in die Lehre zum Kaufmann und stellt sich dabei sehr geschickt an.

Bei einem Besuch in Tiefstein überzeugt Ahren Likis und Holken, der inzwischen Büttel ist, dass Tiefstein eine effektive Verteidigung benötigt, bevor das Dorf in den kommenden dunklen Tagen von Dunkelwesen überrannt wird. Likis und Holken wirken daraufhin auf den Bürgermeister ein, sodass eine Stadtmauer errichtet wird. Später überNimmt Likis selbst die meisten Aufgaben des Bürgermeisters, da dieser mit der wachsenden Stadt und den damit zusammenhängenden Aufgaben nicht mehr zurecht kommt. Ahren ernennt Likis nach der gewonnen Schlacht um Tiefstein zum Reichsverweser von Hjalgar.
Wandler

Die **Wandler** (auch **Doppler** genannt) sind die ersten Geschöpfe von IHM, DER FORMT. Ohne festen Geist aber körperlich sehr wandlungsfähig wurden auch sie von den Göttern zunächst geschaffen und als unvollkommen erklärt.

Später schlossen sich die Wandler IHM, DER ZWINGT an und bildeten in seinen Reihen die Generäle. Sie gehorchen ihm und können ihre Körper mit der Hilfe des Widersachers ideal an ihre Aufträge anpassen.
Zwanzigender

**Zwanzigender** sind vom dunklen Gott veränderte Hanta. Hantas sind große Hirsche. Zwanzigender sind nochmals vergrößert und haben ein sehr großes verstärktes Geweih.

Ahren und Khara jagen einen Zwanzigender um Ahrens Ruhm für die Clans des grünen Meeres zu verbessern und gleichzeitig das Leder für Culhens Satten zu besorgen. Der Kampf war hart, da der Zwanzigender clever ist und Ahrens Pfeile abwehren kann und auch den pferdegroßen Culhen mit seinem Geweih herumschubsen kann.
Die Ernennung - Band 2

**Die Ernennung** ist der zweite Band der Buchreihe rund um den 13. Paladin.

## Klappentext

Ahren und seine Gefährten müssen ein von Unruhen geplagtes Reich durchqueren und die gefahrvolle Ostküste Joraths entlangsegeln, um die Zwergenenklave des Silbernen Kliffs zu erreichen. Ahrens Meister Falk hofft, dort einen zwergischen Freund als dritten Einhan für das Ritual der Ernennung des Waldläuferlehrlings gewinnen zu können. Um dessen Hilfe zu erlangen, müssen sie ihm bei seiner Wacht helfen, jener Tradition des kleinen Volkes, die es einem Zwerg erlaubt, einen eigenen Namen zu erwerben.

Doch die Zeit drängt. Denn sollte Ahrens Ernennung zum 13. Paladin mithilfe der drei Einhan nicht bis zur Wintersonnenwende erfolgt sein, wird ER, DER ZWINGT, vorzeitig erwachen und die unvorbereiteten Völker Joraths ins Dunkel stürzen.