Règles

Les **Règles** utilisées dans Aventures ont été créées par Mahyar Shakeri. Elles ont évolué au fil des saisons pour refléter l'augmentation de la difficulté pour les joueurs.

## Le Personnage

Dans **Aventures**, un personnage se définit par des caractéristiques et des compétences. On retrouve ces valeurs sur la Fiche de Personnage, elles permettent de tester la capacité des aventuriers à se surpasser dans des situations risquées. Plus un personnage est talentueux, moins il a de chance d'échouer dans une action décrite par le Maître/Meneur de jeu.

## Bases

### Tester une action

Pour valider une action entreprise par un joueur, il doit obtenir un résultat égal ou inférieur à une valeur donnée. Cette valeur dépend le plus souvent des caractéristiques et des compétences. Ces aspects du jeu de rôle Aventures permettent de simuler des situations conflictuelles dont les enjeux peuvent faire avancer l’histoire. Il s’agit non seulement d’une part importante de la narration pour déterminer les orientations de l’intrigue, mais également d’un moyen de donner de la consistance aux personnages. De cette façon, nous allons avoir une idée normée des capacités et des possibilités de jeu afin de situer les protagonistes dans le contexte. Par exemple et en toute logique, un personnage avec une grande force sera plutôt un guerrier, même si, et vous le verrez avec ses capacités secondaires, il gagnera en nuances.

### Interprétation

Une action testée et réussie produit une séquence positive et profitable à celui qui en est la source. L’histoire avance au bénéfice, dans ce cas, de l’aventurier. Mais lorsqu’une action échoue, elle complique la progression. Le plus souvent, le Maitre du Jeu aura à apporter du piquant dans une situation qui aurait pu être résolue rapidement si la réussite avait été au rendez-vous.

> " Prudence néanmoins, dans un conte collaboratif et en qualité de Maître du Jeu, ne jouez pas la surenchère dans un laps de temps trop court. Amenez plutôt un obstacle supplémentaire dans une prochaine scène ou corsez une difficulté en le justifiant par le doute ou le stress."
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> **Mahyar**
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### Jets de dés

#### Les dés

Pour résoudre une action, la mécanique du jeu repose sur l'usage d'un dé à cent faces, aussi appelé dé 100. On utilise le plus souvent ce dé pour tester la réussite d'une situation. Ce dernier, chiffré en pourcentage sur la feuille du personnage révèle le talent (compétence ou caractéristique ) mis à l'épreuve.

Chaque personnage dispose d'une fiche descriptive qui indique ses statistiques, exprimées en pourcents (%). Les trois statistiques principales sont Physique, Mental et Social. Quand le maître du jeu (MJ) veut tester si un personnage est capable de faire face à une difficulté, il demande au joueur de lancer deux dés à 10 faces pour créer un résultat entre 1 et 100. Si ce résultat est inférieur à la statistique concernée (décidée par le thème de l'action et le MJ) il parvient à surmonter cette difficulté. Si le résultat est supérieur, il rate son action.

Exemple : Le MJ demande à Bob de faire un test de Physique pour courir dans des escaliers. Ici, le score de Physique représente l'équilibre du personnage. Bob a un score de Physique de 30. Si le résultat du dé est 20, il réussira cette épreuve. Si le résultat est de 70, il rate son action. Les détails de la réussite ou de l'échec (retomber dans l'escalier, se faire mal, …) dépendent du MJ.

D’autres dés seront utilisés :

1d6 de base pour les sous-caractéristiques (puissance, finesse ect…). Sachant que le MJ peut augmenter la valeur du dés pour simuler une action très difficile.

1d6 et+ pour les dégâts d’attaque des sorts/armes.

### Critiques

Les 5 chiffres les plus hauts et les plus bas possible en lançant les dés correspondent respectivement à un échec critique (de 95 exclu à 100, ce qui signifie un lamentable maladresse, un échec ridicule voire dangereux pour le personnage) et une réussite critique (de 1 à 5 inclus ce qui traduit un succès optimum et une action réussite avec brio). Le MJ peut donc, respectivement valider un effet néfaste ou secondaire de son choix qui peut même se répercuter sur le groupe ou peut, là encore imaginer un effet bénéfique ou secondaire de son choix ou proposer au joueur de l'inventer avec sa validation.

Ces valeurs sont toujours les mêmes quelque soit les caractéristiques d'un personnage et les résultats critiques permettent d'ajouter des effets supplémentaires à une action.

Exemple 1 : Le MJ demande à Bob de faire un test de Mental pour lancer une boule de feu. Il obtient un résultat de 2, une réussite critique. Sa boule de feu sera plus puissante que d'habitude.

Exemple 2 : Le MJ demande à Shin de faire un jet de Social pour convaincre un garde de le laisser passer. Il obtient un résultat de 99, un échec critique. Non seulement le garde ne le laisse pas passer, mais il s'énerve et attaque Shin.

### Les caractéristiques

On en compte trois, le Physique, le Social et le Mental. La valeur est un pourcentage, plus elle est élevé, plus le personnage sera compétent dans ce domaine, de base, 170% sont répartis dans ces trois compétences :

**-** **Le Physique** réunit les capacités du corps, à la fois l'endurance, la force et la dextérité.

**- Le Social** réunit les facultés de comprendre son prochain et à influencer son jugement.

**- Le Mental** concerne les actions qui font appel à la volonté, l'intelligence et la mémoire.

### Compétences

Chaque personnage possède 4 spécialités, des domaines dans lesquels il surpasse les autres. Ces compétences sont inscrites sur la fiche personnage et représentent **les bonus aux caractéristiques** lorsqu'une situation l'exige. On dit des compétences qu'elles sont "contextuelles ". Cela signifie qu'elles peuvent être utilisées en bonus dans une action uniquement si la situation concerne leur domaine.

Le score de ces compétences spéciales s'additionnent alors au score de base (Physique, Mental ou Social), ce qui augmente les chances de réussite.

Exemple : Le MJ demande à Grunlek de faire un test pour savoir si il parvient à comprendre une machine. Grunlek a un score de 70 en Mental, mais aussi une compétence Technologie qui lui donne un bonus de 15. Son score final est donc 70 + 15 = 85. Il n'échouera que si les dés donnent un résultat supérieur à 85.

### Dons

Les dons sont les pouvoirs accordés par les dieux. Ils ont une utilisation limité dans le temps (durant la saison 1) puis par les points de psy. Par défaut, les joueurs disposent de 3 à 5 dons, probablement selon la classe de personnage (Talvin 3, Shinn et Grunlek 4, Bob 5).

### Santé

Chaque personnage possède un certain nombre de points de vie (PV). Cela représente sa vitalité, elle diminue généralement suite à des agressions extérieures durant les combats, mais peut aussi refléter une situation temporaire.

Par exemple : le groupe est enfermé dans une cellule, privé de tout équipement, le MJ peut alors descendre les PV du groupe à 1 pour représenter leur vulnérabilité. Une fois l'équipement retrouvé, les PV reviendront à la normale.

Si un personnage n'a plus de points de vie, il tombe dans le coma et meurt s'il atteint l'équivalent de ses points de vie en négatif.

### Attaque

Lorsqu'un personnage en attaque un autre, il doit réussir un jet de dés pour valider son attaque (le MJ peut décider d'octroyer automatiquement une réussite). Si une attaque réussit, l'attaquant lance un dé de dégâts dont le nombre de faces est spécifié dans sa fiche de personnage (celui-ci dépend du sort ou de l'arme utilisée), et le résultat de ce dés sera le nombre de points de dégâts qu'il inflige à sa cible.

### États de santé

Les joueurs peuvent subir des altérations d'états, cela se traduit par une incapacité généralement temporaire? Par exemple, durant la première partie de la saison 1, Théo a pu s'évanouir et se faire empoisonner. Ces altérations seront précisées par des cartons jaunes/rouges lors de la saison 4.

### L’équipement

Chaque aventurier dispose d’un équipement qui lui est propre (arme, armure, habit, moyen de transport, kit, tente…). Selon la situation, il peut perdre un ou plusieurs équipements ou détériorer ceux-ci.

Par exemple : Talvin transperce de sa lance une araignée générant une sorte d’acide, il utilise en même temps ses pouvoir de foudre. Cette action détériore la lance qui devient inutilisable.

De la même manière, les armures peuvent perdre en efficacité à force de se prendre des dégâts par exemple.

## Saison 1

À la moitié de la première saison d'Aventures, les règles furent mises à jour pour se complexifier.

### Points de psy

Les points de psy sont des points qui sont dépensés quand un personnage utilise un pouvoir magique. Ils ne se régénèrent que dans des circonstances particulières, comme du repos. Si un personnage tente d'utiliser de la magie sans points de psy, il utilisera des points de vie à la place.

De base, un personnage dispose de 15 points à répartir entre PV et PSY au niveau 2 (le niveau 1 n’ayant pas eu de séparation PV/PSY).

### Armure

Cette règle modifie celle des points de vie et d'attaque. Lorsqu'un personnage est équipé d'une armure et qu'il reçoit une attaque, il peut soustraire au nombre de points d'attaque de son ennemi ses points d'armure. Si une attaque fait 6 de dégâts mais que la cible a trois points d'armure, l'attaque ne fera que 3 points de dégâts (6-3 = 3).

### Postures

Les postures sont des possibilités tactiques offertes aux personnages pour mettre l'accent sur une approche des situations au détriment d'autres caractéristiques. La posture peut être changée en début de tour uniquement.

* La posture offensive permet à un personnage d'infliger automatiquement le maximum de dégâts possibles, sans avoir à jeter de dé. En revanche, toute possibilité de défense est annulée. De plus, les valeurs de critiques augmentent de +5 points. Ce qui signifie que les réussites critiques passent à 1 - 10 inclus et que les échecs critiques passent à 91 - 100 inclus.
* La posture défensive permet à l'utilisateur de répondre à une attaque réussie par une action de défense, comme une parade ou une esquive, annulant les dégâts. En revanche, l'utilisateur doit jeter des dés pour déterminer les dégâts qu'il provoque en cas d'attaque. L'esquive n'est normalement pas active contre une attaque magique mais, pour ne pas la réduire à une attaque à "dégâts automatique", le joueur en posture défensive peut esquiver les attaques magiques sur une réussite critique.
* La posture de focus réduit le nombre de points de psy nécessaires pour utiliser la magie et octroie un bonus de 5% aux jets de dés. On ne peut cependant pas esquiver.

### Points « Strats »

Une fois par combat, les joueurs peuvent demander un point « Strat ». Si le MJ l'accorde, les joueurs peuvent se concerter (hors RP) sur une stratégie commune durant un temps décidé par le MJ.

## Saison 2

La saison 2 a apporté d'autres mécaniques de jeu.

### Initiative

Au début d'un tour de combat, le MJ indique qui a l'initiative (souvent dépendant du placement des PJ/PNJ). Il peut alors proposer aux joueurs de choisir un ou plusieurs d'entres eux à agir avant les ennemis, ils devront alors désigner le/les personnage qui pourra attaquer en premier. Durant le tour, les ennemis peuvent attaquer entre le tour de deux personnages.

### Avantages et désavantages

À la suite de certaines actions, le MJ peut accorder un avantage ou infliger un désavantage à un joueur, comme lors d'une tactique bien montée, d'une déduction éclairée pour les avantages ou à l'inverse d'un empoisonnement ou d'un échec cuisant pour les désavantages. Un seul avantage et un seul désavantage peuvent être cumulés.

Les avantages peuvent être utilisés par le joueur lorsqu'il le souhaite pour prendre l'initiative, gagner un bonus de 10% sur un jet, ou infliger 1 point de dégât supplémentaire. Il peuvent aussi être utilisés pour déplacer la valeur d’un cran d’un dés d’aventures ou de mésaventures.

Les désavantages sont utilisés par le MJ lorsqu'il le souhaite pour infliger des malus similaires.

### Réputation

En fonction des actions des aventuriers durant une mission, ils influenceront leur réputation dans une région du Cratère. La réputation influencera la réceptivité des habitants de la région.

## Saison 3

La troisième saison d'Aventures a apporté un changement à son début, et un deuxième à sa fin.

### Dés d'aventure et de mésaventure

Les quatre dés d'aventure/mésaventure permettent d'influencer de manière aléatoire une situation. Il s'agit de dés à six faces pouvant donner trois situations différentes :

* 1 et 2 : Mouvement. Permet de se déplacer soi-même, son adversaire ou un objet dans le même tour.
* 3 et 4 : Posture. Permet de changer immédiatement sa posture ou celle de son adversaire.
* 5 et 6 : In extremis. Accorde un bonus de 5 % à la valeur du jet, permettant de rattraper de justesse une action manquée de peu ou une réussite proche du critique.

Lorsqu'un joueur utilise un dé d'aventure blanc, celui-ci se convertit en dé de mésaventure noir et inversement. Les dés de mésaventure sont utilisés par le MJ pour désavantager les joueurs.

4 dés sont disponibles au maximum, de base, les joueurs disposent de 4 dés d’aventures et le MJ de 0 dés de mésaventures.

### Postures élémentaires

Apparues en avant-première à la fin du 6e live d'Aventures, les Postures élémentaires consistent en un déferlement de pouvoir temporaire chez les aventuriers. Le passage à cette posture "coûte" un Dé d'Aventure par protagoniste, ce qui pèse lourdement stratégiquement parlant.

La posture élémentaire de chaque Aventurier et les pouvoirs qu'elle lui confère sont totalement uniques car liés aux origines mêmes du pouvoir des personnages:

* Balthazar Octavius Barnabé puise dans son héritage démoniaque pour éveiller des forces impies
* Grunlek von Krayn laisse son ascendance de golem prendre le dessus, renforçant son armure naturelle
* Shindda Kory approfondit son lien élémentaire avec son familier Icy, lui conférant une réserve de psyché
* Théo de Silverberg libère sa foi en La Lumière et matérialise des ailes au dos de son armure

### Thèmes et Passion

Les thèmes servent à cerner de manière plus fine le caractère d'un personnage, en quelque sorte les trois valeurs personnelles qui résument l'Aventurier, ses aspirations. Parmi ces trois thèmes, l'une d'entre elles est définie comme **Passion** : reflétant la "corde sensible" d'un aventurier, la Passion va amplifier la réaction d'un Aventurier dans une situation forte.

En plus de rajouter une profondeur dans le *roleplay*, cet élan de... passion... se reflète également dans les jets de dés. Tant que la situation n'aura pas changé et/ou que l'Aventurier ne se sera pas calmé, les tests de auront une **marge de succès et d'échec critiques doublée**, soit :

* Une réussite critique de 1 à 10 *(La conviction profonde emplit vos gestes et paroles de ferveur)*
* Un échec critique de 91 à 100 *(La pression du moment vous fait perdre votre sang-froid)*

## Saison 4

La quatrième saison d'Aventures a apporté de nouveaux changements.

Dans cette saison, les compétences de Physique, Social et Mental sont divisées en deux sous-catégories, respectivement :

* Puissance et Finesse
* Aura et Relation
* Instinct et Savoir

Les tests pour ces sous-catégories s'effectuent avec des dés au nombre de faces variable en fonction de la difficulté (1d6 de base).

Également lié à ces sous-catégories, un nouveau système de malus reflétant l'état (fatigue, blessure, etc) de l'Aventurier voit le jour. Un *Carton Jaune* dans une des catégories entraînera un malus de 1 point sur la catégorie et de 10% sur la compétence associée, tandis qu'un *Carton Rouge* bloquera totalement la catégorie et infligera un malus de la sous-catégorie\*10 % à la compétence.

Par exemple : Bob dispose de 5 en savoir et de 80 % en mental. Il obtient un carton rouge en savoir, cela indique donc qu’il ne peut plus utiliser la catégorie savoir et que pour chaque jet de mental, il aura un malus de 5\*10 % = 50 %. Il devra donc réussir un jet en réalisant un score de 80-50=30 % ou moins.

## *Level-scale -* Niveaux

Représentation classique et rapide de la puissance d'un personnage, il est évident qu'après maints combats et autres prouesses, les Aventuriers voient leurs pouvoirs augmenter de manière significative...

Au long des 4 saisons d'Aventures, les personnages ont pu atteindre le niveau 6. Divers options leur étaient proposées à chaque fois, permettant une évolution très personnalisée des protagonistes.

* **Niveau 2** : Saison 1 - fin de l'épisode 10.
	+ +5 PV (avant la séparation Santé/Psy, les joueurs avaient un nombre limite de sorts par jour *in-game*) **OU**
	+ +5% à leur statistique la plus basse **OU**
	+ +10% à répartir sur une ou deux compétences.
* **Niveau 3** : Saison 2 - début de l'épisode 2.
	+ 3 points à répartir entre Santé et Psy **ET**
	+ Choix entre deux voies de "carrière", correspondant chacune à un nouveau Don.
* **Niveau 4** : Situé supposément entre les Saison 2 et 3...
	+ 3 points à répartir entre Santé et Psy **ET**
	+ L'obtention de la posture élémentaire.
* **Niveau 5** : Saison 3 - épisode 27
	+ 3 points à répartir entre Santé et Psy **ET**
	+ +5% à toutes les caractéristiques **ET**
	+ Le remplacement d'un thème par une Passion.
* **Niveau 6** : Saison 4 - épisode 5
	+ Amélioration d'un Don existant **OU**
	+ Un nouveau Don.

## FAQ

Lorsqu'un joueur puise dans ses PV pour utiliser un sort, le bonus de la posture focus ne fonctionne pas.

Il n'est pas possible d'utiliser un dés d'aventures/mésaventures pour en annuler un autre.

La posture défensive permet de réagir à une action hostile afin d'esquiver ou de parer 1 fois jusqu'à son prochain tour. Selon la situation, le MJ peut accepter au joueur d'esquiver une attaque en tant qu'action même dans une autre posture, dans ce cas, le joueur ne pourra pas effectuer d'autres actions avant son prochain tour.

Ne pas donner de posture aux mobs "faible", n'en donnerqu'aux "boss" afin d'éviter des combats trop long.

## Références

* AVENTURES #0 - Tutoriel des Jeux de rôle Papier
* AVENTURES - MI-SAISON ET CHANGEMENTS DE RÈGLES
* AVENTURES - Saison 2 - Episode 0
* AVENTURES SAISON 3 - EPISODE 0
* AVENTURES SAISON 4 – EPISODE 0