Spécialisations

Les spécialisations sont les "classes" de l'univers Blank Entry. Elles ne sont pas ouvertes à tout le monde, et il existe une forme d'élitisme dans ce milieu, allant dans le sens : VEIL < Kerev < Ferdin < Dredorn = Worfenar.

Chaque spécialisation à un motto, une sorte de phrase résumant leurs esprits générales, la manière d'approcher leurs actions et réflexion.

## Logo Veil

Le logo historique des Veil, une pie sur fond bleu. Représente la curiosité de cette section

Veil, ou "Reconnaissance" en français, est la section de la **VFDK** qui s'occupe de la récolte des témoignages, de la reconnaissance du terrain, ainsi que des découvertes dans le champ de la recherche, en alliance avec les Mechadéin. Malgré leurs statuts d'unité légère, elle n'est pas dénuée d'armements

*Veil*

Listern

Son long manteau peut cacher ses holster ainsi qu'une arme blanche. Le visage est souvent découvert les interrogatoires

Il y a les Homme de contact, les Hommes de Terrain, Et les " Fjan Az", ou l'as de pique en français. Les hommes de contact ont pour spécialisation le recueil d'information auprès des témoins de manière "douce". Leurs but est de déceler les mensonges, et d'utiliser leurs connaissances en psychologie sur le terrain. Les hommes de terrain ont pour but de récolter les informations sur le terrain, analyser les scènes de crimes, et ceci notamment grâce à un implants oculaires permettant de passer différent filtre, comme un filtre de chaleur, une vision nocturne, ainsi qu'un analyseur biologique.

Finalement, les Fjan Az ont pour spécialisations la récolte d'informations des personnes réticentes à l'approche "normale" de la VDFK. Ils ont avec eux des outils particulier de tortures, et certains utilisent même l'Umane afin de rentrer dans l'esprit des autres dans des séances de tortures intenses. Ils ne peuvent pas lire l'esprit, mais peuvent le détruire lentement.
Quoi que soit leur école, les Listern ont pour armement des armes de poings ainsi qu'une machette, caché sous leurs uniformes. Ils disposent aussi de plusieurs outils comme des craqueurs de serrures.
 Opres

Opres

Les Opres sont souvent en première ligne, et apprennent un langage simple silencieux à base de geste du bras non dominant. Ici, c'est un simple ordre de recul

Leur puissance de feu n'est pas négligeable, mais leur atout est leur rapidité d'exécution et leur discrétion infaillible. Pour une certaine somme, ou à partir d'un certain grade, ils ont même accès à des modèles évolués du module silencieux, quelque peu expérimentaux, mais permettant de supprimer certains indices visuels qu'ils émettent. En 2091, le premier module d'invisibilité verra le jour, Sous le nom "Sonnar", une mixe du mot soleil en allemand, venant des racines révolutionnaires du PFOS, et du suffixe ar de soustraction en Nioda
Il existe 3 écoles d'Opres : Les suppresseurs, qui ont pour buts d'enlever le son de leurs coéquipier afin de mieux s'infiltrer, les disparus, cachant leurs alliés avec des modules lançable et récupérable, et pouvant aussi utiliser des hologrammes pour attirer l'attention, ainsi que les voleurs, utilisant des balles spéciales avec une carabine entièrement silencieuse mais assez lourde, pouvant retirer le sens de la vue ainsi que l'ouïe de leurs adversaire, si leurs façon de voir sont des yeux avec un nerf optique, et que leur façon d'entendre est un système de tympan, la carabine SkalarX. Ils font parties de ceux qui peuvent obtenir l'apprentissage et l'équipement de toutes leurs écoles avant d'aller sur le terrains si ils montrent d'assez bon résultats.
Ils disposent donc d'armement silencieux et compact.
 PunGever
Les Pungever sont des agents évoluant grandement avec leur entraînement, et leur monté en grade. Ils ont comme capacité, à l'aide de la technopsychotie, de se projeter en un deuxième version d'eux, par laquelle ils peuvent voir, agir, et se transférer. Ils utilisent la technologie lié à l'axe principale de création et d'esprit de meutes de l'Umane, amplifié grâce à des éléments mécaniques se trouvant caché sous leurs uniforme, et intégrés dans leurs corps. Se sont des augmentations ayant un très bon rapport risque/ puissance, puisque seul 1% des opérés sont morts, ce qui, comparés aux Zipraraj, est un faible pourcentage. Ils peuvent projeter un maximum de 4 apparitions, mais cela est réservé aux personnes ayant un dons ET un entraînement intensif. Chaque "Gever" est une version de la personne l'ayant créer, ayant les mêmes caractéristiques physiques mais une apparence différentes. Réussir à projeter un Gever du sexe opposé est signe d'un don et d'un entraînement réussi. Il peut donc être utilisé pour l'infiltration, mais aussi pour l'offensive. Il est à noté qu'un Gever peut être "retiré" par son Pungever quand ils sont à proximité. Si un Gever meurt, il sera réutilisable après un délai de 16 heures minimum. La mort d'un Gever semble causer de gros trouble mentaux à force de répétition sur un Pungever. Si le Pungever "meurt", il se transmet immédiatement à un de ses Gever, mais retrouvera son apparence ainsi que ce qu'il portait et tenait dans son nouveau corps. Il est cependant possible de paralyser les Gever en paralysant le Pungever original. Le lien mental se détruira alors, et les Gever disparaîtront.
Il n'existe pas d'écoles définies chez les Pungever, mais il existe au moins dix instructeurs différents. Les deux axes principaux seront donc l'utilisation du pouvoir en publique, civil, et le pouvoir en cas de combat, à l'aide d'arme de corps à corps par exemple. La plupart des Pungever utilisent un pistolet silencieux simple, ainsi que des dagues ZeedK3, des sortes de couteau ayant une lame creuse mais profitant de cette légèreté pour gagner en vélocité
 EDIT
 N-visern
Il existe deux écoles. La première est celle du caméléon, s'infiltrant dans les bâtiment avec aise, et utilisant principalement le PunOwt84. Leur tactique de combat est d'infliger des dégâts aux endroits critique et quasi au corps à corps, afin de viser les endroits en question. La seconde école est le saboteur. Le saboteur utilise une bombe relié au module de camouflage. Il s'approche de sa cible, et tire une balle à accroche aimanté. Il peut ensuite lancer la bombe à l'endroit de l'impact et là faire exploser. Il existe 2 types principales de bombes : Les bombes à voie de capture, et celle à voie de destruction.
 Deid Oi
C'est une unité qui brille dans deux domaines : Le hacking et la reconnaissance en terrain. Elle a donc deux aspects complémentaire, celui du combat et celui du civil. Le hacking grâce au troisième œil permet d'infiltrer n'importe quel caméra grâce au protocol FTF. Deid Oi, au combat, utilise un arc à duplication, et le type de flèche utilisé dépend de la volonté de son porteur. Il existe des flèches électrique, des flèches normales, ainsi que des flèches a impulsion, une flèche à scan et une flèche à caméra cylindrique. Celle ci à une caméra attaché au niveau du milieu de la flèche et permet aux Deid Oi de voir à travers, afin de donner le plus d'information possible.
Malgré toutes ces choses en commun entre eux, les Deid Oi ont deux écoles : La première est l'école dite " indienne " qui favorise un tir soutenue, et fait référence à la position de tir à l'indienne, c'est à dire avec l'arc a 90 degrés. La seconde école est l'école dites anglaise. C'est d'ailleurs l'origine de cette spécialisation, la renommée des archers de l'ancienne humanité continuant à vivre. L'école à l'anglaise s'inspire des positions de tirs des archers de l'époque, c'est à dire une posture droite, un pied en avant, avec l'arc parallèle au corps, ainsi qu'un carquois statique. Le carquois statique est un outil permettant de poser son carquois au sol, et qu'il reste droit, afin de tirer non pas en retirant la flèche d'un carquois au dos, demandant un grande geste, mais de laisser la main tomber après un tir vers le carquois, prenant ainsi la flèche suivante. Des tirs plus précis et plus puissants sont donc attendus de cette école, et elle est considéré comme l'école la plus élitiste des deux. Certaines règles pour entrer dans cette école semble archaïque mais n'ont jamais été remis en question. Il faut savoir tirer à l'arc en tirant la corde avec la main gauche, la main gauche étant signe de sacrifice et d'honneur, d'où sa supériorité dans le salut Worfien. Il faut être grand, au delà des 1 m 80. Il faut aussi avoir un seul œil modifié, afin de réellement avoir "3 yeux", un pour les caméra, et deux sur le visage. Cela dit, beaucoup de personne sélectionnant cette école brise les règles une fois sortie de la formation. A par les doyens des Deid Oi, personne ne semble vouloir respecter leurs règles. En 2081, le petit fils de Zilk Turfund tranche la poire en deux. Une troisième école se formera, l'anglaise, pouvant ne pas respecter les règles, et l'anglo-saxonne, respectant les règles strictes des doyens.
Leur motto : "Voir plus loin"

## Logo Ferdin

Représente le corbeau, pour l'aspect malin et parfois même vicieux de cette unité

La section Ferdin à pour but de capturer les entités afin de les étudier. Les plus grandes découvertes du 21e siècle seront fait de cette façon. Ils utilisent souvent des armes permettant de paralyser, afin d'appeler une équipe d'extraction. Les plus grosses créature requiert deux équipes d'extraction

Ferdin
Selon leur école, ils s'arment et infectent. Il en existe 3 : Il y a les "activateurs", ce sont des hommes de front, ils foncent dans le danger, équipé d'une mitrailleuse lourde à répétition, équipé d'une légère gaine de Pulsur, et au moment venu, frappe 3 fois au niveau leurs modules d'expansion gazeux, situé sur l'épaule droite. Celui-ci commence alors à répandre, à une vitesse incroyable, le gaz inséré dans ce module. Il y a les duo, nommé ainsi pour leurs maniement d'un combo de deux armes : Une arme principale équipé d'un lanceur de cartouche de gaz comprimée, ainsi qu'un Revolver à capsule. Le revolver est équipé d'un canon long et d'un viseur de précision thermique, il a pour but de viser une zone précise et d'y répandre une petite quantité de gaz. Si une cible est grande par exemple, on peut tirer directement au niveau de ses fonctions respiratoires afin d'infecter rapidement la zone. Il y a les artilleurs, qui utilisent un lance grenade à barillet de 9 cartouche à gaz comprimé, pouvant répandre d'assez grande quantité de gaz. Sur leurs dos est un système particulier, un mortier personnel. Pour l'utiliser, il suffit de viser une zone avec un pointeur lazer, de s'assoir et déployer le canon du mortier ainsi que son pied. Ensuite, il suffit de prendre le canon avec sa main dominante, et viser à travers le viseur connecté au pointeur laser. La force des Trunaj réside dans leur originalité. Il faut adapter les gaz selon la mission à venir.
 Zipraraj
 Enskalar
Tout habillé de noir et de mauve sombre, avec des gantelets à ondes zimer, des ondes découvertes en 2037, ainsi que d'autres modulations d'ondes. Ils ont aussi des émetteurs d'ondes au niveau des pieds et des chevilles.
Il existe deux catégories principale d'Enskalar : Ceux qui utilisent là force des aimants, et ceux utilisant la force des ondes.
Il en existe deux écoles : La première est celle des shock trooper, ils utilisent des ondes au corps à corps, pouvant paralyser, contracter un muscle, bloquer l'utilisation d'un membre, et bien d'autre chose. Ils peuvent mettre en état de confusion très rapidement, avec leurs attaques rapides. Ils utilisent l'art du combat au bâton à ondes, un bâton très particulier, assez lourd tout en étant souple, fait d'un alliage de métaux complexe. Leur style de combat s'inspire des moines shaolin, avec une emphase sur les phases guerrières de ces enseignements chinois. Coup de poing, pied, genou, coude, ainsi que l'utilisation du bâton en font de très bonnes troupes de corps à corps. L'équivalent à aimant existe aussi, et est rangé dans la même école. Ils utilisent aussi un bâton, plus lourd encore, pouvant accrocher des pièces métalliques au contact, et lâcher des poids au sol, pouvant alors gêner la créature on l'entité en face d'eux. Il existe aussi l'école des "orange", nommé ainsi par la couleur de leur uniforme, un orange très foncé. Ils utilisent des armes à feu modifié pour tirer des cartouche à impact. L'ancêtre de ces armes est le fusil à balles en caoutchouc. L'impact ici étant beaucoup plus fort, et pouvant briser certaines plaques d'armures selon le calibre des balles à impact.
 Luv
Il existe 2 écoles principales : Les canonniers et les enragés. Les canonniers sont au sol, et utilisent des lanceurs améliorées, plus lourd, mais permettant de tirer d'énorme pic au sol ayant un emplacement pour attacher une chaîne ou un fil d'alliage. Ils ont aussi comme tactique de tirer directement sur les entités lourde avec un de ses pics afin d'accrocher la créature au sol, pour restreindre un bras ou jambe par exemple. Le lanceur amélioré peut aussi être utilisé de manière offensive en lançant une munition semblable au pic, mais celui-ci est fait avec une pointe de Verazur, un métal paralysant les organismes qu'elle touche. En plus de ça, ce genre de pic sont lancés avec une cartouche à double impulsion, le rendant mortels pour la plupart des humanoïdes. Les canonniers se mettent en seconde ligne là plupart du temps, et ont sur eux une machette à Relv, ainsi qu'un revolver. Les enragés, eux, ont pour tactique d'utiliser un grapin avancé, utilisant des fils d'alliages. Ils sont les maîtres du pièges discret, portant sur eux des charges électriques à relier à leurs fils. Leurs lanceurs sont modifié pour tirer une forme de pic directement relié à une chaîne mais n'ayant pas de seconde attache : la base de la chaîne reste dans une bobine connectée à un chargeur électrique ou un chargeur à ondes. Une fois la créature attachée, il est donc possible de lui envoyer du courant électriques ou des ondes afin de la perturber, la paralyser et la capturer.
 Parevraj
Il existe 2 écoles principales : La première est celle des pourfendeur. Ils utilisent des formes de lance très particulière, étant plus proche finalement d'une seringue géante, ayant une gâchette mécanique permettant d'aspirer, et une autre permettant d'épuiser la seringue. En plus de ça, ils utilisent des micro-drones à capture de particule, qui entourent la créature et essaye de capter les molécules de sang ou de lymphe de la créature.
La seconde école est celle des baleiniers. Ils utilisent un fusil modifié, ayant une cartouche à impulsion semblable au Luv, pouvant éjecter une sorte de harpon fin à une vitesse impressionnante. Ils utilisent parfois cette arme pour restreindre là créature, les grandes "aiguilles" étant difficiles à retirer pour la créatures. Cela dit, il est possible de les faire revenir au fusil grâce à une chaîne solide. Il est cela dit possible de passer dans un mode de tir ou aucune chaîne ne sera utilisé. Les chargeurs contiennent 14 aiguilles, et certaines modifications plus couteuses de cette armes peuvent devenir dévastatrice.
 Veilaj
Il existe 4 écoles : La première est celle des armuriers. Ils portent avec eux un équipement très lourd, une arbalète à retour mécanique lourde, capable de percé la plupart des blindages. La recharge de carreaux n'est pas longue, mais le chargeur lui même lui est long à changer, et ne contient que 4 carreaux. Sous l'arbalète, il y a un canon simple, utilisant des munitions de fusil conventionnel. Ceci est utilisé en cas de horde d'ennemi, pour pouvoir se défendre avec un délai bien moins important que l'arbalète.
Vient ensuite l'écoles coureurs. Les coureurs utilisent des pièges à pointes très efficace contre les créatures plus grandes que l'homme, ainsi qu'une lance ayant une pointe interchangeable entre du Verazur, et du Relv violet. Cette même lance est transformable en petite arbalète, pouvant éjecter la pointe à une vitesse correcte et une précision suffisante. Cependant, les pointes ne sont pas données, alors il vaut mieux les économiser, voir les récupérer une fois la créature capturé / morte.
Ensuite, il y a les assassins. Les assassins utilisent des armes à ondes-impact, des lames particulière qui se posent sur la cible, puis s'enfonce profondément dans le blindage à l'aide d'un impact causé par les ondes puissantes projetées dans la garde. Ils ont , pour ce rapprocher de leurs cibles, des combinaisons semblable aux N-visern de la section de reconnaissances.
Finalement, les pistoléro, sont ceux qui utilisent des canons à balles creuses lourdes, des armes à une main ayant un recul phénoménal, et demandant des gaines en Pulsur épaisse. Une fois l'organisme pénétré, le poison se répand, et la créature devient bien plus vulnérable.
Leur motto : "Dévoile ta nature"

## Logo Dredorn

Le logo des Dredorn représente un faucon, ressemblant à l'espèce utilisé pour faire de le reconnaissance. C'est un symbole de force, de prédation, et de violence

La section Dredorn est sûrement parmi les plus craintes des civils. Leurs arrivée signifie une seule et unique chose : Il faut tuer. Que ça soit des créatures gigantesques, des bandits, des terroristes, des entités rares ou même des civils infecté par un virus trop dangereux et inconnus pour ne pas agir. Ils inspirent la peur et le respect, car faire partie des Dredorn est synonyme d'une force et d'une dextérité remarquable.

Dredorn
Les Igeraj se battent avec diverses armes, dépendant grandement de leur école : La première école est celle du vent, ils utilisent le faucon pour repérer leurs ennemis, et se positionnent avec un fusil de sniper lourd, souvent porter par l'Orkain. Celui-ci est extrêmement lourd, produit un bruit énorme et doivent avoir un silencieux pour ne pas éclater les tympans du porteur. Malgré le silencieux, il est recommandé de porter un casque de réduction de bruit de tir.
La seconde école elle se concentre sur une offensive plus rapprochée. C'est l'école du Loup garou. Cette école utilise l'Orkain comme monture, et se rapproche de sa cible en portant un fusil à pompes à répétition, avec sortie de cartouche à gaz. La dernière école, elle, se concentre sur un entre-deux, avec un fusil moderne en semi-automatique à petit chargeur mais ayant une puissance assez haute. Ils utilisent aussi divers armes de poings qu'ils peuvent utiliser à deux mains, pour augmenter leur capacité de tir.
 Niftaj
Il existe beaucoup d'écoles différentes, et les Niftaj sont un des embranchement portant le plus vers les Worfenar, les classes hybrides.
Il y a l'école des Machinae, utilisant des montures faites d'acier et alimentée par leurs propres sang. Il faut cela dit un sang assez pur pour alimenter toute une machine. Ils utilisent des armes à plasmide, ainsi que des fusils à arc Pulsien, des armes très puissantes et pouvant pénétrer de gros blindages, mais ayant un long temps de recharge. Ils couvrent ce temps de recharge avec des armes électriques simples, comme les bâtons à impulsions. Il y a l'école des jouteurs, utilisant une approche de choc, avec une lance à cluster de pulsur brisé, empalant et brulants leurs ennemis. Ils ont en général un sabre courbé ainsi qu'un pistolet lourd à chargeur rapide pour les combats sans montures. Ces deux écoles peuvent se croiser et donner de très bonnes sous-spécialisations.
 Edoqito
Voici donc les différents préceptes, parfois à interpréter :
1 : Tu tuera rapidement
2 : Le moins de douleur possible pour l'ennemi, tu infligera
3 : Tu ne retournera pas ta lame contre un allié
4 : La finesse est une obligation
5 : L'autre n'est pas ton inverse, c'est une dérivation
La traduction des précepte fut très dure. Se référer à l'article sur la Pierre Marī.
Les précepte ne sont cela dit pas suivie par tout les membres de l'Edoqito, du moins ceux de la VFDK.
En plus de suivre les préceptes, les Edoqito sont invités à suivre un programme spéciale, afin de créer par modifications d'ADN des mi-humain mi-Azurin. Cette appellation est fortement exagéré, car en réalité seulement 20 % de l'ADN est modifié pour correspondre a un Azurin. Ce programme se nomme le Kriegven03. Il permet d'avoirs des membres plus fins, une force décuplé ainsi qu'une capacité spéciale, le Tiran. Le Tiran permet de décupler la force d'un coup en le ralentissant volontairement, et en concentrant le sang azurin dans les bras. Elle permet donc de trancher ou de transpercer plus facilement. Après la suivie de ce programme, le Kriegven04 est envisageable, mais peu recommandé. C'est une suite du programme, tentant de modifier une partie de l'ADN humaine afin de mélanger complètement le sang Azurin et le sang humain, lui donnant une couleur plus clair. Le taux de survie de ce programme est de 40% selon l'expérience sur grade 0 datant de 2057. Une nouvelle expérience, le Krievenar, est envisageable, et permettrait d'atteindre les 50% de sang Azurin. Il est mis en place à partir de l'hiver de 2102.
Il existe 2 écoles : Les adeptes sont ceux qui utilisent leur connexion avec les Azurins ou leurs préceptes afin d'assurer la victoire au combat. Ils sont maître de la décapitation ainsi que du perçage de coeur. Le suivie des précepte permet de développer l'Umane, et celle-ci, une fois concentrée, permet de voir les points faibles de l'ennemi. Leurs armes favorites sont les lames longues droites, les katana modernes, les rapières à lame plate fine, ainsi que les naginata modernes. Toutes leurs armes ont en point commun de pouvoir trancher la tête ainsi que percer le coeur. Il existe aussi l'école du numbing, ou littéralement de l'engourdissement. Les numbing ont pour particularité d'utiliser des armes d'estoc uniquement, comme des lances légères ou lourdres, ainsi que des hallebardes modifiés ou des rapières classique. Au bout de la pointe principale de leurs armes existe un métal particulier, le Verazur. Le Verazur à comme propriété qu'il enlève la douleur des organismes vivant qu'il touche une fois entré dans leurs enceintes. Cela dit, ce n'est pas dans tout l'organisme, la quantité de Verazur ayant pénétré l'organisme ainsi que la taille de celui-ci sont des facteurs à prendre en compte. Par exemple, afin d'enlever la douleur d'un être humain entier, il faut 7 pénétration, une pour chaque membre, deux pour le torse et une pour la tête. Si tout un organisme est enlevé de sa douleur, il s'écroule lentement au sol, comme si le temps était ralenti pour lui seul. C'est alors que les numbing sortent leurs lames d'achèvement, une lame sans garde , avec une poignée fine. La lame mesure moins d'un mètre et permet de trancher l'arrière de la nuque de la plupart des créatures. Cela dit, si ils sont face à une créature ne pouvant être entièrement paralysé, alors il se suffiront de pointer les points mortels tout en leurs retirant la douleur, fatiguant l'adversaire et le faisant mourir le plus rapidement possible.
 Ragiern
Il existe 3 écoles principales. La première est celle de l'Ours, utilisant un bouclier et une arme à une main. Ils sont spécialisé dans le fait de se lancer dans la mêlée et la repousser avec une force sans pareil. La seconde école est celle du Tigre. Les Tigres utilisent des armes à deux mains, et leur but est d'infliger le plus de dégâts. Finalement, il y a les Dragon. Les dragons n'utilisent pas d'armes, seulement leurs poings, ainsi que dans beaucoup de cas, leurs dents, leurs pieds, bref, n'importe quoi pouvant être utilisé dans une agression.
Comment les Ragiern réussissent à être dans une unité si dangereuse, et avec des camarades ayants des armes de haute technologie ? Tout d'abord, leurs armes sont d'une dangerosité incroyable, elle sont faites, pour la partie devant toucher l'adversaire, en Relv, un matériel complexe, ressemblant à un bloc énergétique. C'est un matériel qui est comme, selon les descriptions de Hanvil Devid, " En constante rotation autour de leurs surface, comme des tronçonneuses". La seconde étape pour utiliser les pouvoirs d'un Ragiern est l'abandon et l'amplification de certains axes fondamentaux de l'Umane. L'abandon de la peur, de la crainte face à la douleur, de sentiments, ou mêmes de choses plus secondaires comme l'envie de création voir de survivre peuvent améliorer les capacités au combat. L'envie de mort, ou " Pulsion de mort" comme décrite par Freud, ainsi que l'envie de tuer, l'envie de domination, l'envie de pouvoir et les curiosités morbides peuvent améliorer les capacités au combats de manière impressionnantes. Beaucoup d'auteurs et de chercheurs décrivent les Ragiern comme des Barbares, des personnes tout à fait normales mais pouvant rentrer dans une trans de combat, les rapprochant plus des hommes bêtes qu'ils sont réellement. Chaque membre de l'unité Ragiern reçoit des traitements intensif de décuplassions de force, souvent assisté par la mécanisation.
C'est cependant une unité qui fait débat au cœur des recherches. L'agent Leopold Arvery, de grade 8, en pleine mission de sauvetage d'un village, a violer et massacrer l'entièreté de celui-ci une fois la cible prise en charge. Cela dit, les Ragiern ne sont, à partir du moment où leurs états d'Umane modifié est confirmé, pas tenu pour coupable de leurs actes. L'agent Leopold Arvery est maintenant un instructeur de l'écoles des Ragiern en Norvège.
 Duraj
Il existe 4 écoles de Duraj : Les trappeur, les étincelles, les violacés et les éclateurs. Les trappeurs sont des manipulateurs d'explosives. Ils piègent le terrain avec des armes à commandes, et utilisent une cartes virtuelle des emplacement des mines afin de savoir quand déclencher telle ou telle bombe. Ils portent comme arme normale une mitrailleuse lourde, et ont un attachement sur le bras non dominant permettant de lancer leurs bombes, pouvant leurs donner un effet collant.
Les éclateurs reprennent ce principe mais avec des explosifs lourds. Ils ont un Bazooka à chargement arrière, et utilisent plusieurs forme d'explosif lourds comme le C4. Les étincelles utilisent un lance flamme particulier, utilisant comme munition le flux de Kesta, leurs donnant une quantité de flamme presque illimité. Ils ont pour but de rendre le terrain brulant, et ont mêmes des planteurs magmatique. Les planteurs magmatique sont des sortes de seringues géantes, se plantant dans le sol et injectant une dose de lave. Cela créer donc peut a peu du magma dans le sol. Les violacés sont des agents semblables aux étincelles, utilisant un flux de Kesta plus concentré mais plus long à produire. Celui-ci créer des flammes appelées les violacées. Elle sont d'un rouge profond, qui après l'explosion laisse un nuage violet, la couleur du Kesta pur. Ils utilisent donc des canons à boules de feu de Kesta, très efficace contre des cibles uniques.
 Ret Vanga
Il existe 2 écoles principales, qui se séparent elles mêmes en plusieurs sous écoles. Les deux écoles principales sont l'école des assoiffés et l'école des serpents. Les assoiffés utilisent des Husk, des armes n'ayant pas de lames ni de pointes. Ce sont des sortes de cages creuses servant à abriter une lame synthétiser avec le sang par les Ret Vanga. Ces armes peuvent prendre plusieurs formes, mais elles prennent essentiellement la forme d'une poignée d'arme, équipé d'une garde et d'un emplacement de lame. En début de combat, les Ret Vanga ouvrent un tube de sang et synthétisent leurs lames. Les lames de sang ont pour particularité d'engendrer des hémorragies importantes, et ont un effet "aspirant" du sang. L'école des serpents, elle, se concentre sur des armes à longue portée, mais étant aussi synthétisée à l'aide de sang. Certains réussissent à synthétiser des javelots de guerre entier, d'autres utilisent un arc avec des flèches synthétisées, ayant souvent des pointes complexes et permettant d'optimiser l'utilisation de sang.
Les deux écoles sont donc essentiellement séparés par la nature du combat : Au corps à corps et à distance, mais les sous écoles sont elles séparés par les armes directement, allant de l'épée à la lance, la spécialisation à une main ou celle à une main, voir celles avec un bouclier, devenant de plus en plus commune.
Leur motto : "Le leur avant le notre"

## Logo Kerev

Le logo des Kerev représente le plus sage des oiseaux, le hibou. Calme, apaisant, et non agressif, il est la parfaite représentation de l'unité Kerev

Les Kerev, représentant de la sagesse d'un groupe, sont ceux qui aident une équipe à venir à bout vivant d'une opération. Soins, ordres, soutiens technique, ils sont capable de faciliter la tâche des autres sections, aussi dure puisse-t-elle être.

Kerev
Il n’existe que 2 écoles de Skasaraj, les "yeux" utilisant un fusil a fléchettes forte, que les alliés doivent d'ailleurs retirer. Il existe des modèles de fléchettes se détachant une fois vide, mais elle coûtent plus chère, car la technologie est plus coûteuse. Cette spécialisation se situe le plus loin possible du champ de batail. Elle est en constant mouvement. La stratégie de cette école est de tirer une fléchette et de maintenir la santé de ses alliés. En montant en grade, les "yeux" remplacent les anti-douleurs par une substance particulière, du sang d'Azurin dilué. Le sang d'Azurin à des propriétés incroyable en soin, et permet par exemple de fermer une plaie temporairement avec une sorte de plaque écailleuse, comme si une plaie se refermait en cicatrisant à vitesse excessive. Cela dit, il faut doser cette matière, elle est très coûteuse, et peu devenir dangereuse à haute dose, car il n'est pas fait pour se mélanger avec le sang humain sans un caisson de modification génétique. L'autre option est le sang d'Okr. Il a pour effet de rendre quelqu'un insensible au douleur, et même de refaire pousser des membres en les remplaçant avec du gel Ocr. Cela dit, à moins d'avoir un remède contre l'infection Ocr très couteux, la personne finira par mourir en moins de 2 heures. La seconde école, les pistoléro, sont l'opposé des yeux. Ils sont constamment au coeur du combat, avec deux pistolets a fléchette à chargement rapide. Ils ont de longues bandes de fléchette autour des épaules, afin de rapidement recharger leurs pistolet. Le choix des seringues avant-mission est donc important. Ils utilisent aussi des seringues à mains, utilisable directement sur un allié. Leurs effets de soins sont plus éphémères, mais sont utilisable plus souvent.
 Valkyrē
 Plitraj
Il existe 4 écoles : les murailles, qui ont un bouclier très larges, et qui de plus, est très lourd. Il a pour but de trouver un endroit où le poser, pour couvrir la plupart de ses alliés. Les boucliers ne sont pas fait de Pulsur, ils sont cela dit dans un alliage assez solide pour ne pas se faire pénétrer par des balles d'armes basiques et avancée. La seconde école est celle des barrages. Les barrages ont les plus grand boucliers en terme de longueur, fait de Pulsur avec une vitre de plexiglass derrière une visière de Pulsur, permettant de voir ce qu'il y a devant. Ils ont la plupart du temps une arme de corps à corps ou une arme de poing. L'arme de base est une machette, et un revolver moderne à double canon, assez puissant pour faire reculer une créature de plusieurs mètres, mais nécessitant de recharger plus souvent. La troisième école est similaire au barrage, ce sont les tourelles. Les tourelles ont des boucliers un peu plus léger et moins large que les barrages. Ils n'ont pas de module installable sur leurs boucliers pour l'élargir, comme les barrages, mais ont un modules d'armes sur le côté opposé au bras dominant. Le but : Poser une arme tel qu'un fusil à pompes à recharges automatique, ou même une mitrailleuse légère afin d'avancer tout en affectant le champ de bataille. La dernière école concerne tout les autres types de maniement de bouclier, que ça soit un bouclier rond, une égide, une planche ou autre. La plupart du temps, cette dernière école sert à rentrer dans les Worfenar, d'où le fait qu'elle n'ait pas de nom.
 Skaleil
Chez les Skaleil, il y a deux écoles fondamentales : L'école de terrain, qui va utiliser les boucliers certes pour la protection, mais aussi pour le ralentissement des ennemies. Il est possible de régler une autre capacité dans le bouclier que l'absorption. Il est notable aussi qu'un bouclier ayant 10% d'absorption sera traversable, mais demandera 10% de plus de force. L'école du terrain a rencontré un premier problème quand les boucliers de première générations sont apparus. Tout d'abord, l'absorption était peu fiable. Secondement, elle était aussi interne, ce qui voulait dire que les personne protégées par le bouclier n'était pas exempt de l'effet du bouclier, et donc leurs tirs et leurs coups étaient affectés par le bouclier.
La seconde école est celle du personnel. Elle a pour but de s'assurer à ce qu'un allié est toujours un bouclier personnel sur lui. Il est possible de porter 3 bouclier sur soit, et de régler l'absorption à une surface, exemple : un corps humain. Cela dit, il existe une faille à cette tactique, c'est le dos. Le dos est l'endroit typique ou est attaché le bouclier des Skaleil. Le projecteur à bouclier fait face aux corps humain qu'il protège, et donc il est non protégé. Il faut donc pallier à ce problèmes en faisant toujours face à la menace.
 Vilet
Il existe 3 écoles de Vilet : Celle du déversement, celle de l'impact et celle de la ligne. La ligne se concentre sur un coéquipier, et amplifie ses capacités grandement. En général, ils portent un bouclier moyen en Pulsur, avec un portant à armes à feu. L'école du déversement va a l'opposé du pouvoir de base de Vilet : Ils se concentrent sur la perturbation des adversaires, en se connectant et alignant la déviance paranormal avec le Kesta humain. Le nom de déversement viens du fait que les entités agissent comme des caisses des résonnances, et les versets de Kesta s'applique, même faiblement, aux alliés. Ils utilisent des armes de tourment, une chaîne ayant d'un côté une faux à double tranchant, et de l'autre un boulet à pique, permettant d'enchaîner une créature et de la blesser fortement. Finalement, l'impact se concentre sur un groupe, une escouade entière. Pour se faire, le ou la Vilet utilise un amplificateur de voix, ainsi que des versets complexes du Kesta. L'impact utilise des armes de poings semblables à celle de l'unité de reconnaissance.
 Seto