recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Beshaba (CM)

**Beshaba (CM)**

Aree di Influenza: Malefatte a caso, sfortuna, sventura, incidenti

Allineamento Divinità: Caotico Malvagio

Allineamenti Permessi: Caotico Neutrale, Neutrale Malvagio, Caotico Malvagio

Arma Preferita: Mazzafrusto Pesante

Domini Permessi: Caos,Destino, Fortuna, Inganno e Male

Descrizione: La dea caotica malvagia Beshaba è la divinità della cattiva fortuna, della disgrazia e dell’offesa casuale. I suoi titoli includono la Vergine della Disgrazia, Signora Destino e la Figlia

Sgradevole di Tyche. Lei e sua sorella Tymora si sono liberate dal guscio della antica dea della fortuna, e da allora, le due ed i loro seguaci, hanno lottato incessantemente. Lei insegna che averetroppa fortuna è ingiusto e che i fortunati dovrebbero subire delle disgrazie per poter pareggiare un po’ i conti. Lei invita i suoi seguaci a diffondere disgrazie così che gli altri la pregheranno per poter evitare questa malasorte. La sua arma preferita è il flagello.
Ghostwise

Nome:

Ghostwise

Prerequisiti:

Liv 21, Halfling

Aspetto:

Nessuna aggiunta in particolare

Effetti:

-1 forza, +6 Destrezza, -1 costituzione, -3 Carisma, -1 Saggezza, +4 Intelligenza

+5 Muoversi Silenziosamente, +5 Nascondersi

Talenti Bonus: Schivare, Attacco Turbinante, Mobilità, Attacco Rapido

Occultamento Perenne 40%
Incantesimi: Bardo: Cerchio 0

**Cura Ferite Minori**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0

Livello innato: 0

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: Sì

La creatura bersaglio viene curata di 4 punti ferita. Gli incantesimi di guarigione hanno un effetto inverso sui non morti, danneggiandoli invece di curarli. È necessario prima effettuare con successo un attacco di contatto per poterlo usare contro i non morti.

**Frastornare**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 0, mago / stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: ammaliamento

Descrittore(i): influenza mentale

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: 2 round

Controincantesimi addizionali: purezza

Tiro salvezza: volontà nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Se il bersaglio è una creatura umanoide con 5 dadi vita o meno, rimane frastornato per 2 round.

**Lampo**

Livello(i) dell'incantatore: bardo 0, druido 0, mago/stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: invocazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto/Bersaglio: singolo

Durata: 10 round

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Un lampo di luce incandescente si sprigiona dall'incantatore verso un bersaglio, infliggendogli una penalità di -1 ai tiri per colpire.

**Luce**

Livello dell’incantatore: bardo 0, chierico 0, druido 0, mago/stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: Invocazione

Descrittore:

Componenti: verbale

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: singolo

Durata: 1 ora/livello

Controincantesimi addizionali: Oscurità

Tiro salvezza: innocuo

Resistenza agli incantesimi: no

Crea una piccola fonte di luce sopra la testa del bersaglio. La luce si sposta insieme al bersaglio e riesce a illuminare una piccola zona. Si può lanciare contro qualsiasi oggetto utilizzabile dall'incantatore per farne una sorgente di luce naturale, finché dura l'incantesimo.

**Resistenza**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 0, Chierico 0, Druido 0, Paladino 1, Mago / Stregone 0

Livello innato: 0

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 2 Turni

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Garantisce al bersaglio un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza.

**Mano Magica**

Scuola: Trasmutazione

Livello: Brd 0, Streg/Mago 0

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino (25 piedi + 5 piedi/2 livelli)

Bersaglio: un oggetto non magico pesante fino a 5 libbre

Durata: Concentrazione

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Punti il dito verso un oggetto e puoi muoverlo in qualunque direzione, e sollevarlo, senza però uscire dal raggio dell incantesimo, pena la fine dell incantesimo. Massimo 5 libbre.
Incantatore Havoc

Gli incantatori Havoc sono maghi o stregoni che seguono la via di mezzo fra un guerriero e un incantatore, curando il fisico e l allenamento marziale, insieme a quello magico. Il risultato è un incantatore fisicamente resistente capace di stare in prima linea efficacemente e di lanciare potenti incantesimi d attacco in un battito di ciglia, persino mentre sta combattendo, come se fosse un azione contemporanea. Molti nemici sono morti, pensando di avere il tempo di reagire a un potenziale incantesimo, mentre esso li colpiva senza che nemmeno se ne rendessero conto. Nelle milizie delle terre di mezzo si contano su due pugni per ogni città ma sono a capo delle schiere di soldati, dirigendo il caos della battaglia e volgendo a proprio favore le sorti della battaglia.

- Dado Vita: d8.

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Capacità di lanciare Incantesimi Arcani: almeno di secondo cerchio.

Bonus Attacco Base: +4

Abilità: Conoscenze 5.

ABILITIES:

Livello

1: Cast da Battaglia 2nd Livello - ottiene la capacità di lanciare un incantesimo del livello indicato o inferiore mentre effettua un attacco in mischia con un arma, e non provoca attacchi di opportunità, fino a cast di seconda sfera, cresce coi livelli

3: Cast da Battaglia 4th Livello

5: Cast da Battaglia 8th Livello

BONUS INCANTESIMI

Ogni livello ottiene nuove magie al giorno come se avesse livellato nella classe caster precedente ma non impara nuove magie; ottiene solo slot aggiuntivi.

**Tipo di Classe:** *Mezzocaster*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello, +1 Forza/Intelligenza/Carisma Permanente, +2 Osservare*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus incantesimi immobili automatici 1-2-3, schivare epico*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Biblioteca di Meccana

## Area

Terra di Mezzo: Meccana: Città: Biblioteca

## Da Sapere

- Aree della Biblioteca (la prima solo se si va avanti) **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Chiave** in mano al Librone, alla fine della prima area; necessaria per accedere alla seconda

- **Ostacoli** in forma di Librerie, che ostacolano corse folli verso il boss e che spawnano mostri, se distrutte.

- Boss aiutato da **Gruppo**, potente guerriero
Concentrazione

**Concentrazione**

Costituzione

Brd, Chr, Drd, Mag, Mnc, Pal, Rgr, Str Bbr, Grr, Ldr

Aumenta la difesa contro le distrazioni mentre si lancia un incantesimo, in modo da evitare di perderlo

Abilità di Mestiere: Sì, Gioielliere e Arcolaio

Effetto Unico di Candle Keeper: nessuno direttamente ma utile per molte capacità e poteri di classe limitato

Abilità Leggendaria: Sì, sceglibile da qualunque classe dominante
Discepolo di Lucifero

Un Discepolo di Lucifero ha dalla sua il fuoco infernale, che usano come arma, focalizzandosi su qualsiasi potere relativo al fuoco. Uccide chiunque si pone sulla sua strada e su quella dei nemici dell'Arcidiavolo che serve, Lucifero. Un Discepolo di Lucifero è completamente nemico dei discepoli di Kha'Aron, anche se un nemico comune può farli temporaneamente alleare. Poteri Infernali e Demoniaci sono acerrimi nemici.

- Dado Vita: d8.

- Competenze: Armature, scudi, armi semplici e da guerra.

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Allineamento: qualunque malvagio

Bonus Attacco Base: +6

Talenti: Discepolo dell'Oscurità

CAPACITA:

Livello

1: Stretta del Fuoco Infernale - Può fare un attacco di contatto a volontà, facendo 1d6 di danno fuoco inoltre il pg prende +1d6 danni da fuoco se indossa guanti.

Adepto del Fuoco - Casta magie del fuoco a +1 livello rispetto al suo livello caster.

2: Resistenza al Fuoco 10 - Ottiene resistenza fuoco 10.

3: Esplosione di Fuoco Infernale - Può rilasciare una lingua di fuoco che esplode facendo 4d6 di danni fuoco.

4: Lampo - come l'Incantesimo.

5: Evoca Hamatula - Evoca un Hamatula, un diavolo feroce

6: Fuoco Infernale - Casta un incantesimo che causa una esplosione diabolica, facendo molti danni.

Resistenza al Fuoco 20 - Ottiene resistenza fuoco 20.

7: Scudo Fuoco - come per l'Incantesimo.

8: Tempesta di Fuoco Infernale - Una versione migliorata di fuoco infernale con esplosione più ampia, e più danni.

10: Corpo di Fiamme - Il Corpo diventa di fiamme per dieci minuti al giorno, prendendo immunità al fuoco e riduzione del danno 30/+1. Chiunque lo tocca, deve passare un tiro salvezza sui riflessi o prender fuoco.

**Tipo di Classe:** *Malvagi*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Costituzione/Destrezza Permanente, +2 Cercare*

**Potere di Classe Limitato:** *bonus attacchi liv classe/5, bonus disciplina livcasterx2, , evocazione male 3 unica se liv totali pg maggiori di 30, immunita liv classex5 acido/negativo, 10x liv classe fuoco*

**Potere di Classe Infinito:** *Esplosione Infernale: d3\*livcaster\*10 danni fuoco, ogni 60 secondi, will save su rank concentrazione/2, sfera raggio colossale*

**Incantesimi modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Ciclopi

## Strada

da Kratool, andare a verso Ovest fino a trovare le terre dei giganti

## Da Sapere

- Aree delle terre e Caverne **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Trappole** rudimentali chiodate e di intrappolamento sparse nelle terre

- **Chiave** in mano al boss per un altro boss.

- **Occhi** dei Ciclopi, sono quattro, necessari da avere nell'ultimo calderone della caverna di polifemo per ottenere la sacca di occhi, la prova che hai ucciso i suoi fratelli. A quel punto, procedendo nella caverna, apparirà anche lui, calandosi dall'alto.

- Boss combattente, scaglia rocce
Berseker Furioso

Un Berseker furioso è un individuo che trae piacere dal combattimento ed è letteralmente drogato di adrenalina e voglia di uccidere nemici. Nel calore della battaglia, lo si riconosce per la gioia di menare fendenti e per una furia scatenata che lo contraddistingue.

- Dado Vita: d12.

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Allineamento: Non-legale

Bonus Attacco Base: +6.

Talenti: Incalzare, Rabbia Intimidatoria, Attacco Poderoso.

CAPACITA:

Levels

1: Ira - Aumenta forza +6 (+10 at 8), riduce CA -4, prende 2 danni per round e attacca il bersaglio più vicino (anche amici) 1x giorno.

2: Incalzare potenziato - talento

Rimanere cosciente - rimane vivo fino a -10 punti ferita

3: Ira - 2x giorno

4: Ira Senzamorte - Il giocatore non può morire finchè è sotto l effetto della furia. Ciò non previene morte da incantesimi di morte.

5: Ira - 3x giorno

Attacco Poderoso Migliorato - talento

6: Ispirare ira - Gli amici entro 10 piedi devono fare un tiro salvezza sulla volontà o cadere in uno stato di furia.

7: Ira - 4x giorno

8: Ira Superiore

Ispirare ira - 2x giorno

9: Furia - 5x giorno.

10: Ispirare ira - 3x giorno.

Attacco Poderoso Supremo - -10 al tiro per colpire, +10 ai danni.

Non più stanco dopo l ira

NOTE:

Non puoi avere velocità castata addosso mentre sei in ira.

**Tipo di Classe:** *Barbariche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Forza/Costituzione Permanente, +2 Dileggiare*

**Potere di Classe Limitato:** *Attacchi Bonus Livcastercomb/2, BONUS IMMUNITA LIV CASTERX3 A DANNI FISICI*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Toramonline Wiki

## Actividad reciente

¡Hola a todos! el objetivo de esta wiki es de recolectar toda la información posible sobre el juego de Asobimo Toram Online. Existen varias fuentes de información del juego pero la mayoría están en ingles y nos gustaria que aquellos que no hablan ingles tengan acceso a esa información también.

Nos encantaría que pudieras formar parte de nuestra comunidad brindadonos el valioso conocimiento de toram que poseas.

Acontinuacion encontraras una lista de los temas principales de Toram Online.

1. Tipos de Armas
2. Eventos
3. Mapas
4. Objetos
5. Jefes
6. Builds
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Arcimago

Forse i più grandi praticanti di magia al mondo, sono gli Arcimaghi. Studiano l arte magica conoscendola interamente in ogni sua singola goccia di potere. E riescono a padroneggiarla come nessun altro.

- Dado Vita: d4.

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Capacità di lanciare Incantesimi Arcani: di settima sfera.

Talenti: Abilità focalizzata (Sapienza Magica), un qualunque incantesimo focalizzato.

Abilità: Sapienza Magica 15, Conoscenze 15.

CAPACITA:

Livello

1: Alto Arcano\*, Padronanza degli elementi (Normale)

2: Alto Arcano\*

3: Alto Arcano\*

4: Alto Arcano\*

5: Alto Arcano\*

BONUS INCANTESIMI

L'arcimago sacrifica gli slot bonus di incantesimo che dovrebbe prendere a ogni livello da arcimago per prendere un talento di Alto Arcano ad ogni livello. Però aggiunge il suo livello di classe ai danni, durata, e tutto il resto, compreso il livello caster al livello caster base.

ALTO ARCANO:

Ogni livello l arcimago deve scegliere uno dei talenti Alto Arcano seguenti.

\* Fuoco Arcano: Può convertire ogni sua altra magia in un potente dardo di magia pura

\* Padronanza degli elementi: Può cambiare il tipo di danno elementale di ogni magia elementale. Può convertire una palla di fuoco in una palla di gelo ad esempio.Il talento di risettarli all elemento base è libero al livello 1. Il talento di conversione in fuoco, gelo, acido, elettrico o sonico invece vanno selezionati.

\* Padronanza delle Forme: Può creare dei buchi nelle aree di effetto dei suoi incantesimi di attacco, proteggendo alleati e servitori famigli dai danni.

\* Incantesimo come Capacità magica: Grazie a questo talento può preparare uno dei suoi incantesimi come capacità magica permanente 2x giorno.

\* Potere dell incantesimo: Aumenta il suo livello caster di 1

**Tipo di Classe:** *Magiche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello, +2 Intelligenza Permanente, +2 Sapienza Magica*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus immunità danni magici 25%, bonus scudo anti magia che assorbe un totale di liv classex40 livelli di magia prima di scomparire*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Bardo di Canzoni Draconiche

Sono individui capaci di cantare antiche e ormai quasi sconosciute canzoni e musiche draconiche che conferiscono loro grandi poteri.

- Dado Vita: d6.

- Competenze: nessuna addizionale

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Allineamento: non malvagio

Abilità: Concentrazione 5, Conoscenza 5, Persuadere 5, Intrattenere 10.

Talenti: Canzone draconica

CAPACITA:

Livello

1: Canzone Draconica: (canzone della forza) +4 Forza

2: Canzone Draconica: (canzone della compulsione) charme sui mostri

3: Canzone Draconica: (canzone della velocità) velocità +50%

4: Canzone Draconica: (canzone della paura) aura di paura

5: Canzone Draconica: (canzone della guarigione) ristora punti ferita (moderato)

Usi Canzone Draconica Superiore: 1x giorno per livello di classe

Canzone di forza, compulsione e paura durano finchè casti un incantesimo o attivi un oggetto magico

BONUS INCANTESIMI

Al livello 1 e ogni 2 livelli dopo, ottiene un livello caster aggiuntivo e nuove magie come se avesse livellato nella classe caster precedente.

EPICO:

6: Canzone Draconica Superiore: (canzone della forza) +6 for, +4 Cos

7: Canzone Draconica Superiore: (canzone della compulsione) charme che richiede due tiri salvezza per essere annullato

8: Canzone Draconica Superiore: (canzone della velocità) velocità +50% e velocità incantesimo

9: Canzone Draconica Superiore: (canzone della paura) aura di paura CD +4

10: Canzone Draconica Superiore: (canzone della guarigione) ristora punti ferita (critiche) e rigenera 3 - 1 round per livello.

Talenti Bonus: ottiene un talento bonus ogni 3 livelli epici

**Tipo di Classe:** *Draconiche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° livello, +1 Carisma/Forza Permanente, +2 Intrattenere*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus immunita elementali pari a livello di classe, bonus resistenza incantesimi pari a livello classe x 8*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Arcolaio

1 - Armi a Distanza: Archi Lunghi/Corti, Balestre
2 - Munizioni: Quadrelli e Frecce
3 - Scudi di Legno: Grandi e Piccoli

**Caratteristica Necessaria**: **Destrezza** Min. 18

**Abilità Necessaria**: **Concentrazione**Consigliata 12 a salire

Provate a mettere nel tavolo da lavoro ad esempio della legna e il modello per le frecce.

Gli scudi e le armi necessitano anche di lingotti, a causa delle loro parti in metallo.
Vai alla corporazione dei mestieri e vai nell'area degli arcolai, vai al tavolo da intagliatore, aprilo e mettici(funziona solo se sei arcolaio) Ciocchi di legno, Lingotti e Componenti fondamentali comprate all'ingresso della corporazione.

Le componenti fondamentali sono scocche in legni e metallo che servono da base per il lavoro di creazione. Tali Scocche sono 5:
- Per Balestre, per Archi, per Frecce, per Quadrelli, per Scudi

Gli oggetti craftabili sono Archi Lunghi e Corti, Balestre Leggere e Pesanti, Scudi Grandi e Piccoli, Frecce, Quadrelli.

Più usi legna pregiata più otterrai oggetti potenti.

Infusione:
Attenzione. Per usare il tavolo precisione bisogna:
1 - Essere Arcolai
2 - Essere Arcolai di Livello 100(massimo)
3 - Essere in possesso di un qualche oggetto da forgiare che va tenuto "indosso" a seconda del tipo di oggetto
4 - Avere i reagenti giusti da Incastonare-Aggiungere all'oggetto.

L'Arcolaio
può modificare solo Frecce e Quadrelli.

La modifica avviene tramite conversazione quindi è semplice e ben spiegata. Fondamentalmente userà uno dei 12 cristalli oppure uno dei 6 cuori vegetali/della terra oppure uno dei 9 elisir di potere, o una pietra del potere per infondere proprietà bonus agli oggetti.

Commercio: un arcolaio avrà rapporti stretti con Fabbri, Taglialegna

**LINK** alle Ricette/Possibili Risorse: Forum-Mestieri

Legna di Possibile Lavorazione

0-99 Acero

100-199 Acero, Frassino

200-299 Acero, Frassino, Abete

300-399 Acero, Frassino, Abete

400-499 Acero, Frassino, Abete, Quercia

500-599 Acero, Frassino, Abete, Quercia, Mogano

600-699 Acero, Frassino, Abete, Quercia, Mogano

700-799 Acero, Frassino, Abete, Quercia, Mogano, Ebano

800-899 Acero, Frassino, Abete, Quercia, Mogano, Ebano

900 Acero, Frassino, Abete, Quercia, Mogano, Ebano, Palissandro

Avanzamento Skill Possibile

1-299 Acero, Frassino

300-599 Acero, Frassino, Abete, Quercia

600-900 Acero, Frassino, Abete, Quercia, Mogano, Ebano, Palissandro
Gabbia di Gemma

Scuola: Trasmutazione

Componenti: V,S

Range: corto

Bersaglio: Una creatura

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: volontà nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Se hai una gemma di valore necessario minimo, puoi intrappolare un nemico che fallisca un tiro salvezza nella gemma stessa. Puoi anche rilasciarlo successivamente con la stessa personalità precedente
Esplosione di energia negativa

Livello(i) dell'incantatore: mago / stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i): negativo

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: medio

Area d'effetto / bersaglio: enorme

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: protezione energia negativa

Tiro salvezza: volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi: sì

Tutte le creature coinvolte nell'area d'effetto subiscono 1d8 danni da energia negativa, +1 per livello dell'incantatore, fino a un massimo di +20. Tutte le creature presenti nell'area perdono anche 1 punto di forza ogni 4 livelli dell'incantatore. Gli incantesimi di energia negativa hanno un effetto inverso sui non morti, curandoli invece di danneggiarli.

## Funzionamento in Candle Keeper

Oltre ai normali danni ha i seguenti effetti: aumentato il numero di livelli necessari per togliere punti di forza. Ora fa 1d8 danni + 1 per livello caster, fino a 1d8+100 danni a livello 100. I punti di forza rimossi sono 1 ogni 10 livelli caster. Se si ha focalizzazione in Necromanzia, i danni sono 8 + 2 per ogni livello caster
Duellante

Il Duellante è uno scaltro e svelto guerriero addestrato nel portare precisi attacchi con armi leggere, come lo stocco. Prende sempre vantaggio dalla sua rapidità e agilità cercando di sgominare facilmente anche avversari molto più pesantemente corazzati di lui e più grandi. Muovendosi veloci come falchi, evitano spettacolarmente gli attacchi e contrattaccano in un battito di ciglia.

- Dado Vita: d10

- Competenze: Competente nell uso di tutte le armi semplici e da guerra ma non acquisisce competenze in armature o scudi

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Bonus Attacco Base: +6

Talenti: Schivare, Arma preferita, Mobilità.

Abilità: Acrobazia 5, Intrattenere 3.

CAPACITA:

Livello

1: Difesa Astuta - Bonus alla CA schivare uguale al modificatore di intelligenza, limitato dal livello di classe.

2: Duro - +2 iniziativa, +2 Persuadere

3: Attacco Rapido - Non prende più attacchi di opportunità se si muove in combattimento

4: Grazia - +2 Bonus tiri salvezza riflessi.

5: Colpo Preciso +1d4 - Bonus danni quando indossa un arma perforante leggera.

6: Attacco Acrobatico +2 - +2 attacco e danno saltando sui nemici.

7: Parata Elaborata - Bonus all abilità parata o alla classe armatura.

8: Iniziativa migliorata

9: Deviare frecce

10: Colpo preciso +2d4

NOTE:

Il Duellante perde difesa astuta, colpo preciso e grazia se indossa armature o scudi.

**Tipo di Classe:** *Ladresca*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *30*

**Attacco Base Leggendario:** *Alto*

**Dado Vita Leggendario:** D10

**Bonus di Classe:** *ogni 6 Livelli prima del liv 40 e ogni 10 livelli dopo il 40, +1 Destrezza/Forza Permanente, +2 Creare Armi Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus txc livcaster/5. Bonus danni perforanti pari a 2/3 livcaster. Bonus CA schivare e scudo livcaster/10*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***nCastDuellante+((nCastLadro/3)\*2)+((nCastIntrepido/3)\*2)+((nCastNinja/3)\*2)+(nCastOmbraDanzante/2)+((nCastSpiaNinja/3)\*2)+(nCastAssassino/2)+(nCastEsecutoreLestian/2)+(nCastMaglioThar/2)+(nCastFromboliere/2)+(nCastOmbraNotturna/2)+(nCastZelota/2)+((nCastDuellanteArcano/4)\*3)+((nCastAssassinoFantasma/3)\*2)+(nCastSicarioOmbreLoto/2)+(nCastCacciatoreTeschi/2)+(nCastPrestigiatoreArcano/2)+(nCastScout/2)+((nCastMaestrodArmi/3)\*2)*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Gnomo

Gli gnomi sono ottimi tecnici, alchimisti e inventori, per queste loro straordinarie capacità tecniche sono richiesti praticamente ovunque, anche se preferiscono rimanere tra i loro simili. Gli gnomi sono amanti della natura e degli animali, e sono degli inguaribili burloni. Amano i giochi di parole e quelli di prestigio. Sono ottimi ingegneri, arte nel quale nessuno può superarli. Sono tra le razze più curiose, ed amano capire personalmente il funzionamento delle cose. Gli gnomi sono altri quasi un metro e pesano dai 18 ai 20 kg. Raggiungono la maturità a 40 anni e vivono in media 450 anni. Vivono in ottimi rapporti con Halfling e Nani, odiano i giganti, e non vedono di buon occhio Umani ed Elfi, anche se raramente si dimostrano ostili. A causa del loro animo gioviale sono quasi sempre di allineamento buoni, è difficile trovare gnomi malvagi. Gli gnomi preferiscono vivere sulle colline e nei boschi, anche se vivono sottoterra. Parlano lo gnomesco, che utilizza l'alfabeto nanico, è un linguaggio molto tecnico, e la maggior parte dei testi scientifici sono scritti in gnomesco.

Tratti Razziali

\* +2 alla Costituzione e -2 alla Forza
\* +1 alla Classe Armatura
\* +1 al tiro per colpire
\* La velocità di base è di 6 m
\* Visione Crepuscolare
\* +2 ai tiri salvezza contro illusioni
\* +1 ai tiri per colpire contro goblin e coboldi
\* +4 per schivare contro i giganti
\* +2 alle prove di Ascoltare
\* +2 alle prove di Alchimia
Cavaliere di Aura

Il Cavaliere di Aura è un membro di un elite combattente dedita a combattere i demoni e l ombra. Motivati da un pio odio verso queste creature e il male sono gli acerrimi nemici per eccellenza di tutti coloro che perseguono il male. Maestri di tattica e guerra, ottengono varie abilità per perseguire i loro scopi puri.

- Dado Vita: d10

- Competenze: Competente in armi semplici e da guerra, armature e scudi.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Allineamento: Legale Buono

Bonus Attacco Base: +8

Abilità: Conoscenza 10

Divine Capacità di lanciare Incantesimi Divini: Almeno Livello 1.

Incantesimi: Capacità di castare Protezione dal Male

CAPACITA:

Livello

1: Ammazzademoni +1/1d6 (fisico) - Ottiene vantaggi in combattimento contro demoni.

Censura Demoni - Può usare scacciare nonmorti per stordire i demoni.

2: Coraggio del Paradiso - Immune alla paura. Alleati nel raggio di dieci piedi ottengono +4 ai tiri salvezza contro paura.

3: Ammazzademoni +2/2d6 (fisico) - Ottiene vantaggi in combattimento contro demoni.

5: Devozione del Paradiso - Immune a effetti di ammaliamento. Alleati nel raggio di dieci piedi ottengono +4 ai tiri salvezza contro ammaliamento

6: Ammazzademoni +3/2d6 (fisico) + 1d6 (Divino) - Ottiene vantaggi in combattimento contro demoni.

8: Aura consacrata - Demoni e nonmorti ricevono una penalità di -1 a txc e CA se entro 20 piedi da lui

9: Ammazzademoni +4/2d6(fisico) + 2d6 (Divin0) - Ottiene vantaggi in combattimento contro demoni.

10: Aura sacra - Può usare aura sacra a volontà contro demoni.

**Tipo di Classe:** *Paladino/Clericale*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Carisma/Forza Permanente, +2 Persuadere*

**Potere di Classe Limitato:** *bonus persuadere/disciplina liv classex2, bonus immunita fisici liv classex2, immunita divini livxclassex5*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi divini modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Azuth (LN)

**Azuth (LN)**

Aree di Influenza: Maghi, stregoni, usufruitori di magia in generale

Allineamento Divinità: Legale Neutrale

Allineamenti Permessi: Legale Buono, Legale Neutrale, Neutrale Puro, Caotico Neutrale, Legale Malvagio

Arma Preferita: Bastone Ferrato

Domini Permessi: Magia, conoscenza, illusione, legge, incantesimi

Descrizione: Azuth è il dio della conoscenza magica arcana e degli incantatori.

Un tempo era il mago mortale più potente dei Reami, cosi potente che riuscì a sconfiggere la divinità Savras, a racchiudere la sua essenza nel suo bastone (chiamato il "Vecchio Bastone") e ad ascendere al rango divino anche grazie all'aiuto di Mystra.

Azuth come divinità non si separa mai dal suo "Vecchio Bastone" che ha simultaneamente la potenza di un bastone del potere e di un bastone dei maghi.

Azuth vuole diffondere l'idea di una magia costruttiva che aiuti il prossimo e non lo distrugga.

La sua chiesa promuove vere e proprie spedizioni punitive alla ricerca di malfattori che sfruttano la magia per i propri loschi scopi.

Il dio cerca sempre di conservare la conoscenza magica arcana nei secoli e si preoccupa di conoscere tutte le forme di magia e di preservarle;per far ciò si serve spesso di spie camuffate che controllano l'operato di maghi e stregoni.v
Antro dei Vegepigmy

## Area

Terra di Mezzo: Dercovia: Antro dei Vegepigmy

## Strada

da Dercovia, trovare Meridiana 3 Parallelo 6 e quindi l'antro vegepigmy

## Livello

Livello 10, gruppo di 2, druido consigliato

## Da Sapere

- Aree della Caverna e Parallelo 6 **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Incantesimi Trappola** per tutti i non druidi, colpiscono con Morte Strisciante e Crescita di Spine

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore supportato da parecchi trucchi dei vegepigmy e tiratori
Città Stato di Meridian

**Città di Meridian**

**Re**: Michael I

**Regina**: Leila

**Arcimago**: Lucius

**Colori**: Blu e argento

**Stemma sugli scudi**:Pugno guantato argento su sfondo blu

**Merci**: Grande disponibilità e pregio di Gioielli

Splendende città multietnica. Nata sulle sponde nord del Candle Lake dopo la pace dei popoli. Poco si sa del suo fondatore, se mai ce ne sia stato uno. Meridian è diventata il fulcro della multirazzialità.

La città prende ogni giorno piu importanza pur non avendo territori sui quali vantare un predominio, grazie ai suoi commerci a alla sua strategica posizione. Tutti popoli vorrebbero poter vantare di avere meridian tra le città del proprio regno, ma nessun popolo si è mai fatto avanti militarmente sapendo gia che gli altri lotterebbero fino alla morte pur di non far cadere meridian sotto il diretto controllo di un popolo. Meridian è posta al di sotto della grande Dorsale nord che porta alle terre di Kratool, a nord del Candle Lake e costituisce un confine naturale tra le terre di Naart e Edra.

La città ha un altissimo e potentissimo faro che illumina la navigazione delle navi persino sulle coste dei mari esterni. Dai fiumi, infatti si può navigare verso Meridian in qualunque direzione. Essa è esattamente al centro delle terre di mezzo. Il suo simbolo di pace è una speranza per tutti i popoli
Incantesimi

Gli incantesimi di Candle Keeper raggruppano tutti i manuali della 3.5, quindi sono una lista immensa. Non potendo creare una singola pagina per ogni specifico incantesimo, li raggruppo in incantesimi per classe e cerchio.

N. B. - Gli incantesimi scalano fino a livello 100 e molti sono stati potenziati per reggere il confronto nel potente mondo di Candle Keeper.
Genasi dell Aria

Nome:

Genasi dell'Aria

Prerequisiti:

Liv 21, Tomo Elementalis, Umano

Aspetto:

Niente di aggiunto, ma dovrebbe avere pelle bianca, capelli blu e occhi blu

Effetti:

+1 Forza, +6 Destrezza, +1 Costituzione, +1 Intelligenza, +1 Saggezza, +2 Carisma

Vulnerabilità 50% Sonico

Immunità 100% a Freddo

Capacità tramite oggetto di lanciare: Sciame Elementale Usi Illimitati, Assorbitore Energetico 3x giorno, Catena di Fulmini 5x giorno, Fulmine usi illimitati, Resiste alle zone fredde, Potere Unico:

si trasforma in un vero e proprio elementale dell'aria guadagnano +1 txc e +1 ca.

Può Volare tramite oggetto.
Archaon

## Area

Ubicazione sconosciuta (dovrete trovarlo)

## Da Sapere

- Area del territorio e della tana **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tesoro** preziosissimo e chiave indosso al drago. Come molti altri boss, rilascia anche altri oggetti speciali, tra i quali, la pietra della reincarnazione

- Drago con **Intelligenza Artificiale Potenziatissima**; i draghi condividono dei poteri magici e fisici immensi; reagiranno a ogni stimolo di combattimento in modo autonomo e terribile. Solo un gruppo molto agguerrito e di alto livello può riuscire nell'impresa.
Grotte Formian

## Strada

nel deserto e spiagge infuocate, sud ovest di amn

## Da Sapere

- Tutte le aree della colonia sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Tane** che ostacolano il passaggio. Vanno distrutti ma mentre li si distrugge, il rumore attira altri nemici finchè non si distrugge la tana

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore
Abilità

Esistono nuove abilità su Candle Keeper e quelle esistenti hanno ognuna una particolare utilità.

Il gioco cambia completamente grazie ad esse e vanno calcolate con cura in tutte le build.

Questo sistema funziona sia da giocatori verso i mostri, sia dai mostri verso i giocatori.

Attenzione: questo significa che un mostro con alto valore di nascondersi, avrà alto occultamento ai colpi e se avrà anche valori di ascoltare alti, ridurrà il vostro occultamento!

Il sistema è estremamente complesso e si basa sul concetto che le abilità originali di Nwn, non hanno mai avuto una reale utilità, al di là di poche e in piccola misura. Invece su Candle Keeper, ogni abilità fa capo a un determinato vantaggio in gioco che aumenta all'aumentare dell'abilità.

N.B. - ogni abilità mantiene la sua funzione originale, quindi concentrazione serve sempre per mantenere il focus durante il lancio di incantesimi e disciplina serve sempre per fare prove di buttare a terra e così via.

La grande novità è che ad esempio, nascondersi dona una percentuale di occultamento, mentre disciplina dona una percentuale di immunità al critico o ascoltare riduce l'occultamente. Altre abilità donano occultamente agli incantesimi o bonus ai danni o bonus agli attacchi e rigenerazione e così via. Leggete ogni singola abilità per chiarimenti.

**LINK** alla categoria Abilità
Capoguerra degli Orchi

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Capiguerra orcheschi sono coloro che nel dominio degli orchi, comandano le truppe in qualità di comandanti. Essi vengono selezionati sulla base della pura forza e abilità marziale, quindi sono i più grossi e potenti tra loro. La maggior parte vengono dalla capitale stessa, Shaggoth e sono sotto il diretto comando dell attuale Gran Capoguerra Morkai.

- Dado Vita: d12.

- Competenze: nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza.

Requisiti:

Razza: una orchesca.

Allineamento: qualsiasi non buono.

Bonus Attacco Base: +5.

Talenti: Sangue del Capoguerra, Leadership.

Abilità: 8 Intimidire, 5 Disciplina, 5 Dileggiare.

Speciale: capacità di ira.

1: Raccogliere orda I, Scatenare l orda

2: Ispirare coraggio

3: Raccogliere orda II

4:

5: Ira finale

NOTE:

Raccogliere orda - evoca orchi come seguaci

Scatenare l orda - lascia andare i seguaci orchi

Ispirare coraggio - +2 tiri salvezza contro paura e charme e +1 attacco e danni agli alleati.

Ira finale - tutti gli alleati nel raggio di 10 piedi entrano in ira

**Tipo di Classe:** *Barbariche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello, +1 Forza/Costituzione Permanente, +2 Dileggiare*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus immunità ai danni fisici pari a liv classex3, evocazioni personalizzate da conversazione*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Classe Combattente

La distinzione tra Classe Combattente e Classe Caster, serve al sistema di avanzamento leggendario per capire a quale lista di talenti automatici attingere per assegnare il talento al livello specifico. La lista di talenti dei caster sarà incentrata sui talenti utili alle magie, mentre quella dei combattenti, al contrario, sarà specifica per il combattimento corpo a corpo.
Discepolo di Kha'a'Aron

Un Discepolo di Kha'Aron è un lord in ricerca di potere incommensurabile costante. Rude e forte nella sua ricerca e senza cura per chiunque si ponga sulla sua strada, non guarderà in faccia nessuno. Più conoscenza acquisisce, più impara e diventa potente, avvicinandosi a servire il leggendario demone Kha'Aron

- Dado Vita: d6

- Competenze: Nessuna addizionale.

- Punti Abilità: 4 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Allineamento: Legale Malvagio o Neutrale Malvagio.

Talenti: Marchio del Male, Discepolo dell'Oscurità, Leadership

Abilità: Dileggiare 4, Persuadere 5.

CAPACITA:

Livello

1: Charme - Come l'incantesimo

Impara Segreti 1/giorno - Ottieni un bonus di +10 bonus a Conoscenza

2: Comando - come Incantesimo

3: Impara Segreti 2/giorno

4: Evoca un Gatto Infernale - Evoca Gatto Infernale

5: Impara Segreti 3/giorno

6: Autorità del Male - Prende controllo di tutte le creature malvagie nel raggio di 50 piedi.

7: Impara Segreti 4/giorno

8: Evoca Diavolo Maggiore - Evoca uno di cinque diavoli maggiori.

9: Impara Segreti 5/giorno, Grande Comando - come Incantesimo

10: Forza Invincibile - Ottiene +2 Attacco, Armatura, Tiri salvezza.

Capacità di lanciare Incantesimi

Non impara nuovi incantesimi ma ad ogni livello di classe, ottiene nuovi slot di magie come se avesse livellato da mago, stregone o bardo, quale che sia la sua classe precedente più alta.

**Tipo di Classe:** *Malvagi*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +1 Carisma/Costituzione/Intelligenza Permanente, +2 Scassinare Serrature*

**Potere di Classe Limitato:** *bonus persuadere livcaster/5, attacchi bonus 1, scudo negativo da danni base livcasterX3 +10, evocazioni da 1 a 5 del male, 0-2, 2-4, 4-6, 6-8, 8-10, immune morte*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi arcani modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Gnomo Stelle

Background: Alcuni gnomi passano il tempo, beandosi nell'arte e nel guardare romanticamente le stelle. Imparano la musica e ogni tipo d arte, passando il tempo ad allietare locande e avventurieri in cambio di un pasto e qualche soldo. Non è raro che le loro canzoni diventino famose in tutto il mondo.

Bonus/Malus Caratteristiche: +2 int +2 car -1 For

Talento Bonus: Canzone Extra

Abilità Bonus: +2 Intrattenere
Giungla degli Gnoll

## Aree

6 (dipende dalle aree di ingresso e dalla direzione)

## Livello

gruppo di 4 livello 32
==Tesorov
Livello 5 - Forzieri Rarissimi

## Da Sapere

- Tutte le aree della giungla gnoll sono **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **Trappole** di nube acida di vari tipi

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore supportato da caster, picchiatori e tiratori
Foresta di Seta

## Area

Terre di Mezzo: Dercovia: Foresta di Seta

## Mostri

Ragni di moltissimi tipi e poteri, Ettercap

## Strada

da Dercovia, andare a nord est della città

## Da Sapere

- Aree della Foresta e della Caverna **Fullkill**, non si esce, non si entra nelle porte, senza aver ucciso tutti i mostri

- **1 Chiave** in mano a un Ettercap Dominante, necessaria per il portone della caverna

- **Ragnatele** sparse nella foresta e caverna, appena le si tocca si rimane immobilizzati

- **Aria Malsana Malus** a ridosso del boss, effetti tremendi sui personaggi (diminuzioni CA, Costituzione, Danni veleno, avvelenamenti) che non si possano proteggere adeguatamente, effetti che peggiorano col passare dei minuti

- Boss aiutato da **Gruppo**, picchiatore e intrappolatore
Dominatore Mentale

I Dominatori mentali manipolano la mente degli altri, come uno scultore con la pietra. Alcune creature sono più suscettibili di altre a tale controllo ma col crescere della loro esperienza, pochi riescono a sfuggire al loro enorme potere.

- Dado Vita: d4

- Competenze: Nessuna addizionale

- Punti Abilità: 2 + Modificatore di Intelligenza

Requisiti:

Talenti: Mente Sottile (richiede 13 saggezza)

Abilità: Persuadere 4, Conoscenza 8.

Capacità di manifestare poteri psionici: almeno di terzo livello.

Speciale: Deve essere uno psionico telepatico e saper manifestare un potere psionico telepatico.

CAPACITA:

Livello

1: Dominatore mentale - Ottiene un servitore il cui livello è basato sul punteggio di Leadership del pg.

2:

3: Charme Psionico - Aggiunge tale potere alla lista dei suoi poteri disponibili. 1x giorno, può usare il potere a costo ridotto.

4:

5: Dominare psionico - Aggiunge tale potere alla lista dei suoi poteri disponibili. 1x giorno, può usare il potere a costo ridotto.

6:

7: Dominare Migliorato - Non deve più aumentare il potere per dominare animali, fey, giganti, bestie magiche, o umanoidi mostruosi

8:

9: Dominare superiore - Non deve più aumentare il potere per dominare aberrazioni, draghi, elementali e esterni.

10: Doppio Dominatore - ottiene un secondo thrall di 2 livelli inferiore al pg

BONUS POTERI PSIONICI

Al raggiungimento dei livelli 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, aggiunge un livello da manifestatore psionico, incrementando punti potere, totale potere conosciuti e massimo livello di potere

**Tipo di Classe:** *Psioniche*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *10*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello e al 10° Livello, +2 Intelligenza Permanente, +2 Concentrazione*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus skill parata pari a livcastercombX3. Evoca 1 fra 3 creature di livello crescente. Tra 5 e 19 la prima, 20-29 la seconda, 30 la terza. BONUS STAT MENTALI LIV CLASSE, immunita mentali/confusione, stordimento, paura, dominare, sonno.*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*
Druido

I druidi sono incantatori divini che ricevono i loro incantesimi dalla natura e non dagli dei. Si sforzano di vivere in armonia col mondo naturale e odiano tutto ciò che non appartiene al ciclo naturale, specialmente le aberrazioni e le creature non morte. Man mano che acquisiscono esperienza, imparano ad assumere forme di animali e gradualmente anche di creature più potenti. Lo stretto giuramento che ogni druido formula gli impedisce di usare armi o armature esterne alla loro tradizione.

Restrizioni di allineamento: Qualsiasi neutrale

Dado vita: d8
Competenze: Armature (leggere, medie), Scudi, Armi (druido)
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.

Lanciare incantesimi: Divini (basati sulla Saggezza, la possibilità di fallimento degli incantesimi a causa dell'armatura viene ignorata). La Saggezza deve essere pari almeno a 10 + livello dell'incantesimo.
Progressione
Liv Incantesimi al giorno
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Compagno animale, Senso della nat. 3 1 — — — — — — — —
2 Andatura nel bosco 4 2 — — — — — — — —
3 Passo senza tracce 4 2 1 — — — — — — —
4 Resistenza al richiamo della natura 5 3 2 — — — — — — —
5 Forma selvatica, animale (1x/giorno) 5 3 2 1 — — — — — —
6 Forma selvatica (2x/giorno) 5 3 3 2 — — — — — —
7 Forma selvatica (3x/giorno) 6 4 3 2 1 — — — — —
8 6 4 3 3 2 — — — — —
9 Immunità ai veleni 6 4 4 3 2 1 — — — —
10 Forma selvatica (4x/giorno) 6 4 4 3 3 2 — — — —
11 6 5 4 4 3 2 1 — — —
12 Forma selvatica migliorata 6 5 4 4 3 3 2 — — —
13 6 5 5 4 4 3 2 1 — —
14 Forma selvatica (5x/giorno) 6 5 5 4 4 3 3 2 — —
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 —
16 Forma elementale, Enorme (1x/g.) 6 5 5 5 4 4 3 3 2 —
17 Forma elementale (2x/giorno) 6 5 5 5 5 4 4 3 2 1
18 Forma selvatica (6x/giorno) 6 5 5 5 5 4 4 3 3 2
19 Forma elementale (3x/giorno) 6 5 5 5 5 5 4 4 3 3
20 Forma elementale migliorata, Anziana 6 5 5 5 5 5 4 4 4 4

Druido epico

La natura è dominata da poderose forze primarie e il druido epico è in grado di piegarle alla sua volontà. Questo personaggio è un potente simbolo del mondo naturale. Per il bene di tutti, egli è chiamato a usare i suoi poteri con grande senso di responsabilità.

Dado vita: d8
Punti abilità: 4 + modificatore di Int.
Talenti speciali

Livello 22 Forma selvatica infinita
Livello 26 Forma elementale infinita

Note
I talenti di mutaforma del druido e del mutaforma non possono essere dissolti.

**Tipo di Classe:** *Naturale*

**Attacco Base Leggendario:** *Medio*

**Dado Vita Leggendario:** D8

**Bonus di Classe:** *ogni 10 Livelli, +2 Saggezza Permanente, +2 Empatia Animale Permanente*

**Potere di Classe Limitato:** *Bonus Txc livcstercomb/10. Bonus rigenerazione pari a livcastercomb/10, Bonus danni elementali random di uno dei 4 tipi. Livcastercomb/2*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Incantesimi Divini Druidici Modificati**

**Calcolo Livello Caster:***Druido+Mutaforma2/3+Mutaformaaleithian2/3+Barbaro/3+Ranger/Rangerdef2/3+Sciamano2/3+Sciamanodraconico/2/3+Giustiziere/Incantarune/Forgiarune/2+Evocatori/saggielementalidivini/2+(nCastCacciatoreNemici/2)*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Uguale*
Cavaliere Rosso di Minas

I Cavalieri rossi di Minas sono i guerrieri che combattono insieme ai Maghi rossi di Minas, costituendo le loro guardie armate e la legione da battaglia. Cosa sia Minas è materia di leggenda, c'è chi dice che siano le tre città morte sparse nel regno umano di Dercovia e le sue Paludi e Foreste scure. Però una cosa è certa, l'ordine di Minas è vivo e mantiene il suo antico potere. I suoi scopi sono un mistero così molte altre cose. I Cavalieri hanno una sede nascosta probabilmente in un luogo ben nascosto nel territorio di Dercovia. Chi viene contattato da loro, è un uomo formidabile, che sia un arcano o un guerriero che diventerà un cavaliere.

- Dado Vita: d10

- Competenze: Nessuna addizionale

- Punti Abilità: 2+ Modificatore di Intelligenza.

Requisiti

Razza: Umano

Allineamento: Non buono.

Bonus Attacco Base: +5

Abilità: Conoscenze 4, Intimidire 2.

Talenti: Volontà di ferro, arma focalizzata spada lunga

CAPACITA:

Livello

1: Orrore di Minas - +2 tiri salvezza contro la paura, +1 contro effetti mentali.

Favore di Minas - +2 tiri salvezza riflessi, +2 intimidire. Fallisce automaticamente ogni tiro salvezza sugli effetti mentali contro un Mago di Minas.

2: Difensore di Minas: +2 tiro per colpire e +2 danni contro tutte le creature che attaccano.

3: Talento Bonus: dalla lista del guerriero (tranne specializzazione).

4: Orrore di Minas - +4 tiri salvezza contro paura, +2 contro effetti mentali.

Resistenza finale 1/giorno - tutti gli alleati prendono 2d10 punti ferita temporanei per un numero di round pari al livello di classe + modificatore di carisma.

5: Campione di Minas: +2 tiri salvezza sui riflessi, +4 intimidire.

**Tipo di Classe:** *Malvagi*

**Livello Massimo(Pre-Liv 40):** *5*

**Attacco Base Leggendario:** *No*

**Dado Vita Leggendario:** No

**Bonus di Classe:** *al 5° Livello, +1 Forza/Carisma Permanente, +2 Creare armi*

**Potere di Classe Limitato:** *Immunità Critico, bonus forza, costituzione pari a livcaster \*4, immunità magica 10%*

**Potere di Classe Infinito:** *Nessuno*

**Calcolo Livello Caster:***Nessuno*

**Calcolo Livello Caster Combattente:** *Nessuno*