Attributi

I punti di forza e di debolezza di ogni creatura sono descritti da sei *attributi* principali, che a loro volta determinano diversi modificatori. Attributi diversi sono collegati a sezioni diverse dell'Albero dei talenti.

# **Forza**

La forza è una misura della pura potenza fisica, della forza bruta e della Resistenza in combattimento. Una forza elevata permette a una creatura di sopportare combattimenti più lunghi. Inoltre, permette alla creatura di trasportare più peso prima di diventare appesantito. La maggior parte delle armi da mischia risentono dalla Forza di chi le usa per determinare i loro danni.

Un personaggio incentrato sulla Forza tende a terminare un combattimento il più rapidamente possibile con pochi colpi devastanti, stordendo ed abbattendo i suoi avversari, soprattutto perché spesso non ha le risorse fisiche e mentali per sostenere lunghe battaglie.

Le seguenti scuole sono influenzate dalla Forza per determinare gli effetti delle abilità:

 Guerra
 Arti marziali

## Meccaniche di gioco

Statistiche Influenzate
 Peso Trasportabile | +6.0 kg

## Formule

### Salute

Il valore base della Salute è 750. Ogni punto di Forza aumenta questo valore di 50.

### Rigenerazione Della Salute

Il valore base della Rigenerazione della salute è 0. Ogni punto di Forza aumenta questo valore di 1.

### Peso Trasportabile

Peso trasportabile (kg) = Base + (FOR\*6)

Base = 30kg per i personaggi umani, ma può variare a seconda del tipo di creatura.

# **Destrezza**

La destrezza misura la rapidità di una creatura, i suoi riflessi, la sua coordinazione occhio-mano e la grazia generale nei movimenti. Un'alta destrezza permette ad una creatura di muoversi furtivamente, e di schivare i danni diretti come gli attacchi in mischia o gli effetti ad area.

La Destrezza è l'attributo principale dei combattenti agili e dei personaggi furtivi che desiderano indossare un equipaggiamento leggero per evitare che l'armatura interferisca con le loro capacità di combattimento, ed impugnano (a volte due) armi piccole e veloci.

Le seguenti scuole sono influenzate dalla Destrezza per determinare gli effetti delle abilità:

Scuola
Attributo Primario/Secondario

 Arti marziali
 Caccia

## Meccaniche di gioco

Statistiche Influenzate
 Lockpicking | +25

## Formule

### Velocità d'attacco

 Velocità d'attacco = Base + (DEX\*2%)-(Ingombro Armatura/5)

# **Intelligenza**

L'intelligenza è una misura dell'astuzia, della conoscenza e dell'affinità con l'energia primordiale presente in ogni creatura di Fractured. Un'intelligenza elevata permette a un giocatore di avere una maggiore riserva di mana ed una migliore rigenerazione del mana.

Anche se l'Intelligenza è un requisito ovvio per gli aspiranti maghi, si raccomanda comunque di avere un punteggio minimo di intelligenza di 10.

Le seguenti scuole sono influenzate dall'Intelligenza dell'utente per determinare gli effetti delle abilità:

 Alterazione
 Convocazione
 Invocazione
 Ristoro
 Necromanzia
 Divinazione
 Incanto
 Illusionismo

## Meccaniche di gioco

Statistiche Influenzate
Modificatore
Punteggio Statistica/Attributo
1/sec

## Formule

### Volontà

Volontà = Base + (INT \* 25)

 Base = -150  per i giocatori Umani, ma può variare a seconda del tipo di creatura.

La probabilità di eludere un attacco od evitare un effetto tramite la Volontà è:

Probabilità = (Volontà bersaglio)/(Precisione attaccante + 1250)

# **Costituzione**

La costituzione misura la salute e e la tempra complessiva di una creatura. Dato l'impatto della Costituzione sulla Salute del tuo personaggio, non è consigliato abbassarla troppo, a meno che non si stia pianificando di difendersi con mezzi magici. L'effetto di molti oggetti consumabili dipende anche dalla costituzione del personaggio.

Le seguenti scuole sono affette dalla Costituzione del personaggio per determinare gli effetti delle abilità:

## Meccaniche di gioco

Statistiche influenzate
 Livello di Riposo

## Formule

### Tempra

Tempra = [Base + (COS\*25)]

Base = 0 per i personaggi Umani, ma può variare a seconda del tipo di creatura.

La probabilità di effettuare con successo un tiro di tempra Tempra è:

Probabilità = Tempra / Precisione dell'attaccante+1250

### Salute

Il valore base di Salute è 750. Ogni punto di Costituzione aumenta questo importo di 75.

# **Percezione**

La percezione misura la precisione di una creatura, la capacità di cogliere i dettagli e la consapevolezza generale dell'ambiente circostante. Le creature con un'alta percezione sono capaci di a sferrare i loro attacchi ed incantesimi con elevata Precisione sui loro bersagli, spesso  individuando e colpendo i loro punti deboli, infliggendo Danno critico. Inoltre, le creature con un'alta percezione hanno maggiori probabilità di individuare nemici nascosti, trappole e tesori intorno a loro.

Alcune persone hanno bisogno di anni di studio e pratica, altre lo ottengono semplicemente in modo naturale. Istinto, vista acuta ed un'arguta intuizione sono essenziali per i cacciatori di taglie, i ranger e gli assassini. I loro sensi danno loro una naturale competenza con la maggior parte delle armi e delle tecniche di combattimento, e permettono loro di identificare rapidamente i migliori oggetti magici e di valore tra i tesori non reclamati e i cadaveri delle loro vittime.

Le seguenti scuole sono influenzate dalla Percezione dell'utente per determinare gli effetti delle abilità:

 Caccia
 Divinazione
 Assassinio

## Meccaniche di gioco

Statistiche Influenzate
 Detezione | +25

## Formule

### Precisione

Precisione = Base + (PER\*25)

La Precisione di base varia a seconda del tipo di creatura.

### Probabilità di Criticp

Chance critica
Chance critiche

### Danno critico

Danno critico
Danno critico

### Detezione

Detection
Detection

# **Carisma**

Il carisma misura l'empatia di una creatura verso gli altri, la sua inclinazione al Comando ed in generale la sua Fortuna dovuta alla sua ferma mentalità positiva. Le creature con alto carisma tendono a passare molto del loro
tempo in gruppo, e la loro presenza fornisce diversi bonus a tutti i loro alleati. Inoltre, questo attributo permette ai personaggi di essere più abili nel rapportarsi con animali e altre creature, permettendo loro di domare gli animali più pericolosi.

Alcuni dicono che la fortuna sia cieca, ma conoscere se stessi e avere fiducia nelle proprie capacità spesso aiuta molto! Il carisma è usato dai leader e dai re per sollevarsi tra la gente, dai menestrelli per trasmettere emozioni alle anime del loro pubblico, dai truffatori per ingannare le loro vittime con l'illusionismo, e dagli addestratori per guadagnarsi il rispetto delle loro fiere.

Quando la differenza tra la vita e la morte dipende dal lancio di un dado, il Carisma fa la differenza, facendo pendere la bilancia verso il risultato migliore.

Il Carisma contribuisce anche alla riserva totale di mana del personaggio.

Le seguenti scuole sono influenzate dal Carisma dell'utente per determinare gli effetti delle abilità:

Scuola
Attributo Primario/Secondario

 Bardica
 Incantamento
 Illusionismo
 Convocazione (Evocazioni)
 Necromanzia (Evocazioni)

## Meccanica di gioco

Modificatori interessati
 Mana | +50

## Formule

### Fortuna

Fortuna = [-400 + Base + (CAR\*40)]

Base = 0 per i personaggi umani, ma può variare a seconda del tipo di creatura.

Assumendo un tiro casuale con una certa probabilità di successo (per esempio 25%, rappresentato come 0,25), la Probabilità Effettiva è la reale probabilità di successo alterata dalla Fortuna del giocatore.

Δ = Probabilità - Probabilità (1 + Fortuna/1000)

Probabilità Effettiva = Probabilità + Δ