Missy Paterson

* BIO
* STATY
* ATUTY
* EKWIPUNEK

    Missy Paterson – 31-letnia kowbojka z Gunsgate, doskonały rewolwerowiec z zamiłowaniem do starożytnych zapisów.

Missy urodziła się na samym początku Pyłowej Gorączki. Jej rodzice byli chorobliwie zaangażowani w poszukiwanie Pyłu na tyle, że stało się to ich obsesją. Ślicznotka o złotych lokach niestety nie skradła serc rodzicom, a prędzej okazała się problemem i przeszkodą w ich ambicjach. W bardzo młodym wieku została oddana do sierocińca.

Dzieci w sierocińcach wybierają różne sposoby poradzenia sobie z szarą codziennością — Missy postanowiła zostać pomocna. Nauczyła się kręcić wokół ludzi, którym niezbyt się w życiu udawało, pomagać im dostać się na szczyt, a potem czerpać korzyści z ich pozycji. Cwaniara żyła sobie wygodnie do dnia, w którym została zabrana.

Rodzina O'Brian nie była majętna, mieli mały saloon w Gunsgate. Prowadziła go Rota wraz z córką Wandą, ojciec Billy był poszukiwaczem Pyłu. Missy była typowym dzieckiem do „przynieś to, podaj to, pozamiataj”. Roboty było dużo, miasto ogarnięte magiczną gorączką przyciągało zarówno niesamowitych, jak i zwykłych ludzi. Co raz ktoś wyjeżdżał, a ktoś wracał.

    W karczmie kobieta poznała Anne, członka Bractwa Uciszaczy. Zafascynowana, spijała z jej ust historie o niesamowitych podróżach, groźnych żywiołakach i emocjonujących walkach. Missy do dziś wspomina Anne ze smutkiem z powodu niesamowitej, emocjonalnej więzi, jaka je łączyła.
Niestety któregoś dnia Anna nie wróciła. Zgodnie z umową, jaką zawarły kilka lat wcześniej, Missy otworzyła skrzynie pozostawioną jej przez przyjaciółkę. Znalazła tam oporządzenie dla konia, dwa rewolwery, kapelusz, strój podróżny i mapę świata i zapisanym tyłem. Poprzez odręcznie napisaną notatkę Anna mówiła jej, żeby podążała za swoimi marzeniami. W ferworze smutku i żalu, dwudziestoletnia dziewczyna sprzedała cały swój mikro majątek i uciekła na swoją pierwszą wyprawę.

Przez kilka pierwszych lat powtarzała taktykę sierocińca — dołączała się do słabych lub początkujących grup i osiągała z nimi niesamowite rzeczy. Po kilkunastu wypadach przylgnęła jej metka osoby przynoszącej szczęście. Do dziś, gdy misja wydaje się niewykonalna, kowboje kierowani są do Missy.
**PŁEĆ:** KOBIETA

**WIEK:** 34 LATA

**STATYSTYKI:**

* EDGE+3
* HEART+4
* IRON+2
* SHADOW+3
* WITS+2

**GRACZ:** FLORA**LOYALIST - THE PATH**

* When you Aid Your Ally, add +1 and take +1 momentum on a hit. This is in addition to the benefits taken by your ally.
* When an ally makes the Endure Stress move in your company, they add +1 and you take +1 momentum on a hit.
* When you stand with your ally as they make a progress move, envision how you support them. Then, roll one challenge die. On a 1-9, your ally may replace one of their challenge dice with yours. On a 10, envision how you inadvertently undermine their action; your ally must replace their lowest challenge die with yours.

**VETERAN - THE PATH**

* When you burn momentum to improve your result in combat, envision how your hard-won fighting experience gives you the upper hand. Then, take +1 momentum after you reset. If you improve your result from a miss to a weak hit, you also take initiative.
* When you Swear an Iron Vow to someone who fought beside you, or Forge a Bond with them, add +2 and take +2 momentum on a hit.
* When you Resupply by looting the dead on a field of battle, add +1 and take +1 momentum on a hit.

**FLETCHER - COMBAT TALENT**

* When you Secure an Advantage by crafting arrows of fine quality, add +1. Then, take +1 supply or +1 momentum on a hit.
* When you Resupply by recovering or gathering arrows after a battle, add +2.
* When you craft a single arrow designated for a specific foe, envision the process and materials, and roll +wits. On a strong hit, take both. On a weak hit, choose one.
	+ Seeker: When a shooter uses the arrow to Strike or Clash against this foe, reroll any dice (one time only).
	+ Ravager: When a shooter uses the arrow to inflict harm against this foe, inflict +1d6 harm (one time only).