Skyrier

Die **Skyrier** sind ein menschliches Volk auf der westerländischen Halbinsel Skyrien, dessen einzigartige Kultur aus der Verschmelzung Vahaelgrischer und Westgaranischer Einflüsse hervorgegangen ist. Sie sind bekannt für ihre Ehrlichkeit, ihren Pragmatismus und ihre große Wertschätzung von Individualität und Unabhängigkeit, gelten aber auch als stur, leicht reizbar und extrem abergläubisch.

## Geschichte

### Eroberung

Die ersten Skyrier waren die Nachfahren früher uldrischer Seeräuber des Clans Skyra und ihrer Sklaven aus den westlichen Königreichen Asterias, die auf der Heimreise von einer erfolgreichen Raubfahrt in einen schweren Sturm geraten und an der Küste Skyriens zerschellt waren. Den Legenden der Skyrier zufolge fanden sie ein fruchtbares und kaum besiedeltes Land vor, dessen wenige Ureinwohner schnell den Klingen der ersten Skyrier zum Opfer fallen sollten. Tatsächlich gibt es einige archäologische Hinweise, die auf eine bestehende Zivilisation schon vor Ankunft der Skyrier schließen lassen, doch ohne konkrete Fundstücke bleibt die Identität dieser Ureinwohner ungeklärt. Eine der verbreiteteren Theorien besagt, dass es sich um asterische Siedler aus dem Süden des heutigen Esten handeln könne, die schon lange vor den Elfenkriegen ihren Weg hierher gefunden hätten und sie damit eine der ältesten menschlichen Kulturen Asterias sein könnten. Dagegen spricht allerdings, dass aus dem betreffenden Zeitraum keinerlei Aufzeichnungen der Niederelfen bekannt sind, die auf ein solches zur See fahrendes Menschenvolk hinweisen würden.

### Entwicklung

Die Skyrier machten sich das neue Land Untertan und schon wenige Jahrzehnte nach der Eroberung erblühte das Land zu einer eigenen Zivilisation, die zahlreiche Einwanderer und Siedler von der Westküste, aus den Fjordlanden und dem Westlichen Asteria auf die Halbinsel strömen ließen. Sie erbauten Siedlungen, machten das Land urbar und formten im Laufe der Jahrhunderte immer mehr eine eigene Kultur und Sprache. Ihre Lebensweise entwickelte sich sehr ähnlich wie jene der Bewohner der Vahaelger und passte sich an das raue Klima Westerlands an. Die zentrale Bedeutung des Meeres und der Seefahrt für das alltägliche Leben der Menschen ging mit der wachsenden Landwirtschaft und dem Vordringen ins Landesinnere langsam zurück und Raubfahrten wurden immer seltener und verschwanden schließlich gänzlich.

Mit der wachsenden Bedeutung der Landwirtschaft setzten sich bald ähnliche feudale Strukturen wie in Asteria durch wobei die bisherigen Clans und Ihre Jarls die Rolle der Adeligen zu übernehmen begannen. Der neue Adel ging dazu über, Ländereien als Lehen zu verwalten anstatt wie zuvor jedem Bauern sein Land als eigenen Besitz zuzugestehen und nur Abgaben oder Dienst im Gegenzug für den Schutz von ihm einzufordern. Anders als etwa in Garanien wurden Leibeigenschaft und Frondienst aber keine integralen Bestandteile dieses Systems und freie Bauern machen weiterhin den größten Teil der Bevölkerung aus. Bauern haben zudem die Möglichkeit, gepachtetes Land vom Lord abzukaufen sofern dieser sich dazu bereit erklärt und den Unfreien zu einem Freien Mann, bzw. einer Freien Frau erhebt.

Das Land ist in großen Teilen nicht fruchtbar genug, um große Bevölkerungsdichten zu versorgen und mit der Ausnahme einer Handvoll Städte an den Küsten leben die meisten Skyrier in den unzähligen kleinen Dörfern oder Siedlungen im Hinterland. Viele dieser Siedlungen stehen nur formal unter der Kontrolle eines größeren Adeligen und verwalten sich im großen und ganzen selbst, da es für den Adeligen schlicht nicht möglich ist die oft über eine große Fläche und unwegsames Terrain verteilten Siedlungen regelmäßig zu besuchen. Stattdessen beschränkt man sich auf das Einziehen von Abgaben und sporadische Kontrollen durch persönliche Truppen des Adeligen. Aufgebote aus der Bevölkerung werden nur im Kriegsfall aufgestellt, wobei von jeder Siedlung erwartet wird, entsprechend ihrer Größe Truppen bereitzustellen. Nur innerhalb der eigenen Ländereien im unmittelbaren Umkreis des Hauptsitzes übt ein Adeliger oder Clan direkte Macht über seine Untertanen aus. Dieser direkte Machtbereich erstreckt sich meist nur wenige Kilometer um die zentrale Siedlung, die Burg des Adeligen oder die Heimstatt des Clans, während sich das restliche Territorium über dutzende Kilometer ausbreiten kann.

Die einzelne Siedlung entspricht innerhalb des Territoriums eines Adeligen oder Clans also mehr einem eigenen Vasallen als einem direkten Untertanen und wird auch so verwaltet. Jede Siedlung hat einen designierten Anführer, meist das Oberhaupt eines lokalen Clans der große Teile der Bevölkerung stellt, der die Verwaltung und defacto Regierung der Siedlung und ihrer Untergebenen übernimmt und sie auch gegenüber dem Adeligen vertritt. Ein Anführer wird in der Regel von einem großen Rat ernannt, in dem jeder Freie Mann und jede Freie Frau der Siedlung ihre Stimme abgeben dürfen. Diese Tradition wurde höchstwahrscheinlich aus der unter den uldrischen Tradition des Thing übernommen, welches bei den Uldr allerdings deutlich größere Macht besitzt als die bloße Ernennung eines lokalen Anführers und auch zur Wahl der Jarl befugt ist.

## Religion

Die ersten Skyrier waren als Uldr Anhänger Sjófaðirs, des Meeresvaters und brachten ihren Glauben mit in ihre neue Heimat, wo er sich während der ersten Jahrzehnte der Besiedlung als vorherrschender Glaube etablierte. Der Glaube an Sjófaðir ist fundamental mit dem Meer verbunden und verlor im Laufe der Zeit langsam an Bedeutung, als immer mehr Siedlungen fernab der Küste entstanden. Mit den neuen Siedlern kamen auch neue Religionen und Vorstellungen nach Skyrien, aus denen sich schließlich die heute vorherrschende Religion Skyriens entwickeln sollte, die als Irdas bezeichnet wird. Auch der Bathurglaube hat seinen Weg auf die Halbinsel gefunden und seitdem stetig an Bedeutung gewonnen.

### Sjófaðir

Der Glaube an Sjófaðir ist eine vor allem entlang der Westküste Westerlands verbreitete vahaelgrische Religion, die die Schöpfung als Resultat des ewigen Kampfes von Meer und Land betrachtet. Die zentralen Gottheiten sind Sjófaðir, der Meeresvater und Jorgrall, die Bergkönigin, die sich in einem ewigen Kampf befinden, aber niemals ohne den anderen existieren können. Die Götter haben keine physische Form sondern manifestieren sich in der Natur als ganzes.

Sjófaðir ist der Vater des Meeres, der Stürme und der Himmel, der Bringer des Leben und Bote des ewigen Chaos. Ihm werden die dynamischen Urkräfte der Natur und die Elemente Wasser und Luft zugeschrieben, die das Antlitz der Welt jeden Tag ein wenig verändern und das Leben und die Erneuerung antreiben. Seine Manifestation ist der Ozean selbst.

## Kultur

Die Skyrier sind in verschiedene Clans und Familien aufgeteilt, die weitgehend unabhängig voneinander leben und jeweils ihre eigenen Territorien beherrschen. Sie stehen zusammen unter der Herrschaft eines, bzw. einer Kjort ("König"; entspricht einem Großhäuptling), der oder die von den Ältesten der Clans auf einem großen Thing gewählt wird um im Namen aller Clans über Skyrien zu herrschen. Die Macht des Kjort ist sehr begrenzt und kann nicht mit der anderer Könige auf Asteria verglichen werden.

Die Clans und Sippen bestimmen maßgeblich das Leben der Skyrier. Es gibt 8 große und etwa 10 kleine Clans, die jeweils aus mehreren dutzend Sippen bestehen. Eine **Sippe** ist eine Großfamilie und bildet die kleinste Einheit der Skyrischen Gesellschaft. Anführer der Sippe ist in der Regel der Älteste Vater der Familie, der innerhalb seiner Familie wichtige Entscheidungen trifft, Streitigkeiten zwischen Familienmitgliedern schlichtet und die Familie nach außen vertritt. Eine Sippe bewohnt in der Regel ihren eigenen Landbesitz der abhängig von der Größe der Familie von einem einzelnen Langhaus bis hin zu einem kompletten Anwesen oder Gutshof reichen kann.

Ein **Clan** besteht aus zahlreichen Sippen, die zusammen einen überfamiliären Verbund bilden um ihre Heimatregion zu kontrollieren und zu beherrschen. Geführt wird der Clan von den Ältesten der Sippen oder ihren Vertretern, die zusammen den **Clansrat** bilden, der die Verwaltung der Besitztümer und Ländereien des Clans übernimmt und ihn auch gegenüber dem Kjort und den anderen Clans vertritt. Die älteste und mächtigste Familie führt als Ahnensippe den Clan an und ihr Ältester ist als sogenannter **Clanvater** der formelle Anführer des gesamten Clans.