Маг

Эзрен - архетип мага из настольной игры

**Маг** *(англ. Wizard)* это класс персонажа в Pathfinder: Kingmaker.

## Описание

За пеленой обыденного скрываются секреты абсолютной власти. Творения существ за гранью смертности, легенды королевств, по которым ступают боги и духи, знания о творениях, как чудесных, так и ужасных - такие тайны зовут тех, у кого есть амбиции и интеллект, возможность и желание подняться над простыми людьми, чтобы постичь истинную мощь. Таков путь мастера. Эти проницательные маги-мастера ищут, собирают и жаждут эзотерических знаний, используя культовые искусства, чтобы творить чудеса, недоступные для простых смертных. В то время как некоторые могут выбрать конкретную область магических исследований и стать мастерами таких сил, другие принимают универсальность, упиваясь безграничными чудесами всей магии. В любом случае волшебники оказываются хитрыми и сильными людьми, способными поразить своих врагов, усилить своих союзников и сформировать мир в соответствии с любым их желанием.

## Архетипы

* Гений свитков
* Круоромант
* Мастер заклинаний
* Мистический бомбардир
* Стихийный специалист
* Тассилонский специалист
* Техничный маг

## Геймплей

Пока маги-универсалисты учатся, чтобы быть готовыми к любой опасности, маги-специалисты изучают школы магии, чтобы достигнуть вершин мастерства в узкой области. Но какова бы ни были их специальность, все маги - мастера невозможного и готовы помочь союзникам справиться с любой угрозой.

**Мировоззрение: любое**

**Кость здоровья: d6**

**Очко навыков за уровень: 2 + модификатор интеллекта**

**Классовые навыки: Знания (магия), Знания (мир), Знания (природа) и Знания (религия)**

## Описание класса

### **Дополнительная черта мага**

На 1, 5, 10, 15 и 20 уровнях маг получает дополнительную черту. В каждом случае он может взять метамагическую черту, Любимую школу магии или любую другую заклинательскую черту. Маг должен соответствовать всем требованиям этой черты, включая минимальный уровень заклинателя.

### **Заговоры**

Маги умеют применять ряд заговоров (заклинаний нулевого круга). Они творятся также, как все прочие заклинания, но не занимают ячеек и могут быть использованы сколько угодно раз.

### **Новые заклинаний**

Каждый нечетный уровень маг получает возможность взять заклинания нового круга. Так, на 3-м уровне он получает доступ к заклинаниям 2-го круга, на 5-м к заклинаниями 3-го круга и так далее...

### **Специализация**

Маг может специализироваться в одной из школ магии. Это увеличивает количество заклинаний, которые он может сотворить в день, и дает ему новые способности в зависимости от школы. Этот выбор делается на 1 уровне и впоследствии не может быть изменен. Маг, отказавшийся от специализации, считается принадлежащим к школе универсализма.

Каждая школа дает магу определенные способности. Кроме того, маг-специалист получает дополнительный слот для каждого круга заклинаний. Каждый день он может использовать эти слоты для подготовки заклинаний той школы, в которой он специализируется. Чтобы подготовить заклинание, он должен иметь его в своей книге заклинаний. Маг может подготавливать в слотах школы заклинания, модифицированные метамагией, но они будут занимать слоты более высоких кругов. Маги-универсалисты не получают дополнительных слотов.

Подробнее о каждой школе магии можно почитать в данной статье. Ниже представлены непосредственные бонусы от выбора специализации.

* **Школа воплощения**

Долговременный призыв: Когда вы применяете заклинание школы Воплощения (призыв), его длительность увеличивается на количество раундов, равное 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Эти раунды не удваиваются применением черты Длительное заклинание.

Кислотные дротик: В качестве основного действия вы можете метнуть дротик из кислоты в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Это дистанционная атака касанием. Дротик наносит 1d6 урона кислотой +1 за каждые два уровня. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день. Эта атака игнорирует устойчивость к магии.

Шаги сквозь пространство: Начиная с 8 уровня вы можете использовать эту способность, чтобы телепортироваться на расстояние до 30 футов за уровень мага, совершив основное действие.

* **Школа иллюзии**

Ослепляющий луч: В качестве основного действия вы можете выпустить луч в любого противника в радиусе 30 футов от вас. Попав дистанционной атакой касанием, вы ослепляете противника на 1 раунд. Существа, количество костей здоровья которых выше вашего уровня мага, вместо этого оказываются в растерянности на 1 раунд. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Поле невидимости: Начиная с 8 уровня вы можете в качестве быстрого действия сделаться невидимым на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинание высшая невидимость.

* **Школа некромантии**

Владыка нежити: Вы получаете в качестве дополнительной черты Изгнание нежити. Вы также получаете способность проводить энергию 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день, но только для применения этой черты. Сложность спасбросков против этого эффекта равна 10 + 1/2 вашего уровня мага + модификатор вашей Харизмы. На 20 уровне нежить не может добавлять свое сопротивление позитивной энергии к спасброскам против этих эффектов.

Могильное прикосновение: В качестве основного действия вы можете совершить атаку касанием, от которой живое существо становится потрясенным на количество раундов, равное 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Если вы касаетесь уже потрясенного существа, то оно становится напуганным на 1 раунд, если количество его костей здоровья меньше вашего уровня мага. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Глаза некроманта: Начиная с 8 уровня вы обретаете слепозрение в радиусе 10 футов на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. Эта способность позволяет вам обнаруживать только живых существ и нежить: конструкции и иные существа, не являющиеся ни живыми, ни мертвыми, при этом не видны. Расстояние, на которое вы видите, увеличивается на 10 футов на 12 уровне, и еще на 10 футов за каждые 4 уровня после 12.

* **Школа очарования**

Чарующая улыбка: Вы получаете бонус усиления +2 к проверкам навыка Убеждение и спасброскам против заклинаний школы очарования. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые 5 уровней мага до максимума в +6 на 20 уровне.\nСтупорящее прикосновение: Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете ввести живое существо в ступор на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.

Ступорящее прикосновение: Совершив успешную атаку касанием в ближнем бою, вы можете ввести живое существо в ступор на 1 раунд. Вы можете использовать эту способность 3 + ваш модификатор Интеллекта раз в день.

Аура отчаяния: Начиная с 8 уровня вы можете окружить себя аурой отчаяния радиусом в 30 футов. Все враги в пределах ауры получают штраф -2 к броскам на попадание и урон, спасброскам, проверкам навыков и характеристик. Эффект длится количество раундов, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. Это эффект, влияющий на разум.

* **Школа преграждения**

* **Школа прорицания**

Предостережение: Вы получаете бонус к проверкам инициативы, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум +1). На 20 уровне каждый раз, когда вы делаете бросок на инициативу, вы автоматически получаете на кости результат 20.\nСовет прорицателя: Применяя эту способность, вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд интуитивный бонус ко всем броскам на попадание, спасброскам, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Совет прорицателя: Применяя эту способность, вы можете в качестве основного действия коснуться существа, дав ему на 1 раунд интуитивный бонус ко всем броскам на попадание, спасброскам, проверкам навыков и характеристик, равный 1/2 вашего уровня мага (минимум 1). Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Предсказание: Начиная с 8 уровня вы получаете способность предсказать ближайшее будущее. Пока ваше предсказание в силе, вы излучаете 30-футовую ауру удачи, влияющую на ваших союзников. Вы и ваши союзники получаете бонус удачи +2 к броскам на попадание, проверкам навыков и характеристик, проверкам уровня заклинателя и спасброскам. Вы можете использовать эту способность число раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд.

* **Школа разрушения**

Магический напор: Когда вы применяете заклинание школы разрушения, наносящее урон здоровью, вы добавляете к его урону 1/2 своего уровня мага (минимум +1). Этот дополнительный урон не увеличивается чертой Усиленное заклинание или подобными эффектами. Он относится ко всему заклинанию, а не к отдельному его лучу или снаряду, и разделить между ними его нельзя. Это урон имеет тот же тип, что и урон от самого заклинания. На 20 уровне каждый раз, творя заклинание школы разрушения, вы дважды кидаете кость, чтобы преодолеть устойчивость цели к магии, и выбираете лучший результат.

Силовая стрела: В качестве основного действия вы можете выпустить силовую стрелу, автоматически поражающий противника, подобно волшебной стреле. Силовая стрела наносит 1d4 силового урона, плюс урон от вашей способности магический напор. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Стена стихий: Начиная с 8 уровня вы можете один раз в день создать стену из энергии одной из стихий, наносящую урон огнем, холодом, кислотой или электричеством. В остальном она действует аналогично огненной стене. На 12 уровне и за каждые 4 следующих уровня вы можете использовать эту способность на один раз в день больше, до максимума в 4 раза на 20 уровне.

* **Школа трансмутации**

Телесное усиление: Вы получаете бонус усиления +1 к одной физической характеристике (Силе, Ловкости или Выносливости). Этот бонус увеличивается на +1 за каждые пять уровней мага до максимума в +5 на 20 уровне. На 20 уровне этот бонус применяется к двум физическим характеристикам по вашему выбору.

Телекинетический удар: В качестве основного действия вы можете нанести удар телекинезом по любому противнику в радиусе 30 футов от вас. Совершив дистанционную атаку касанием, вы наносите 1d4 дробящего урона + 1 за каждые два ваших уровня мага. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Смена формы: Смена формы: Начиная с 8 уровня вы можете преобразиться на количество раундов в день, равное вашему уровню мага. Эти раунды не обязательно должны идти подряд. В остальном эта способность работает как заклинания облик зверя II или стихийная форма I. Начиная с 12 уровня она работает как облик зверя III или стихийная форма II.

* **Школа универсализма**

Рука-помощник: Вы можете направить свое оружие ближнего боя, чтобы оно само полетело к врагу и ударило его, а потом мгновенно вернулось. При этом вы используете основное действие и предпринимаете одну атаку своим оружием ближнего боя с расстояния 30 футов или меньше. Эта атака приравнивается к атаке метательным оружием, но вы добавляете свой модификатор Интеллекта вместо Ловкости (урон по-прежнему зависит от Силы). С помощью руки-помощника нельзя совершать боевые маневры. Вы можете применять эту способность 3 + модификатор вашего Интеллекта раз в день.

Мастерство метамагии: Начиная с 8 уровня вы можете изменить длительность или дальность действия своего следующего заклинания, как при использовании черт Длительное заклинание или Дальнобойное заклинание.

#### **Исключенная школа**

Маг, выбравший специализацию в одной из школ, должен выбрать две другие школы в качестве исключенных - так он жертвует познаниями в одной области ради мастерства в другой. Чтобы подготовить заклинание из исключенной школы, магу нужно использовать две ячейки соответствующего круга.

### **Умения мага**

Маг умеет обращаться с дубинками, кинжалами, легкими и тяжелыми арбалетами, и посохами. Он не умеет использовать доспехи или щиты и получает обычный риск провала мистического заклинания, когда творит его в доспехах.

### **Мистическая связь**

На 1 уровне маг формирует прочную связь с предметом или существом. Эта связь может принять одну из двух форм: фамильяр или предмет силы. Фамильяры - это магический питомец, улучшающий навыки и восприятие своего хозяина. Предмет силы позволяет магу творить дополнительные заклинания.

### **Поиск магии**

Позволяет обнаружить магические ауры от активных заклинаний или артефактов, а также от тех из них, которые были активны некоторое время назад. Дает представление о школе, к которой принадлежало заклинание. Используется в диалогах.