Mestre Ancestral (Ancient Master)

Uma classe versátil que utiliza poderes bizarros em seus inimigos.

Entrada sugerida: Mago, Feiticeiro, Bardo, Bruxo, Místico

## Requisitos

Nível 7

Proficiência: Arcano

Raça Yuan-Ti OU Inteligência 13 e Carisma 13

Raça Yuan-Ti OU acesso a magias/poderes psiônicos de nível 3

Deve ter acesso a uma ampla biblioteca mágica, e um tutor que conjure ao menos nível 7

## Habilidades

 Nível 2
 Nível 3
 Nível 4
 Nível 5

Dado de Vida: d8

Proficiências: Kit de Envenenamento

## Descrição das Habilidades

Atração: A partir do nível 1, um Mestre Ancestral é capaz de deturpar a mente de um oponente. Como uma ação, você pode forçar uma criatura a 9 metros de você a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar Encantado por 1 hora. Você pode escolher se o alvo estará Encantado por uma criatura, um objeto, um evento ou uma ação. O alvo irá fazer o que puder para chegar perto da criatura ou objeto pelo qual foi Encantado, atender ao evento ou realizar a ação, embora não se coloque em claro perigo. Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma, então terá que fazer um descanso longo para recuperar esses usos.

Esconder Pensamentos: A partir do nível 1, um Mestre Ancestral é hábil em esconder seus pensamentos. Você tem vantagem contra qualquer teste de resistência contra magias que revelam emoções e pensamentos, ou que te forcem a falar a verdade, e em testes de Blefar.

Magias Extras: No nível 2, nível 4 e nível 5, você aprende uma das seguintes magias a sua escolha, podendo adicioná-las ao seu grimório ou as suas magias conhecidas: *Levitar*, *Forma Gasosa*, *Porta Dimensional*, *Telecinésia* ou *Desintegrar*. Caso não possa conjurar magias, você aprende essas magias e pode conjurar cada uma delas uma vez por descanso longo. Carisma é seu atributo de conjuração.

Equilíbrio Corporal: A partir do nível 2, um Mestre Ancestral sabe como equilibrar-se na mais tênue superfície. Você pode ajustar sua densidade corporal para caminhar sem afundar em qualquer líquido, incluindo água, areia movediça ou teias de aranha. Você não pode correr nessas superfícies. Além disso, você sofre apenas a metade de dano de queda.

Camuflagem das Sombras: A partir do nível 3, um Mestre Ancestral é perito em esconder-se. Você ganha vantagem em testes de Furtividade. Além disso, você pode usar uma ação uma vez por descanso longo para ficar etéreo, tendo resistência a todo tipo de dano exceto força por um número de rodadas igual ao seu modificador de Carisma.

Teletransporte Tórrido: A partir do nível 4, um Mestre Ancestral aprende a teleportar pequenas partes de seu alvo. Você pode fazer uma ação para forçar uma criatura a fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma). Caso ela falhe, ela tomará 9d6 pontos de dano de força, ou metade desse dano caso ela passe no teste. Você pode usar essa habilidade duas vezes por descanso longo.

Sonda Mental: A partir do nível 5, um Mestre Ancestral pode ativamente invadir a mente de uma criatura. Você pode realizar uma ação para forçar uma criatura a 9 metros de você a fazer um teste de resistência de Inteligência (CD 8 + Proficiência + seu modificador de Carisma), e o alvo tem desvantagem no teste se estiver dormindo. Caso ela falhe, você pode ler seus mais profundos pensamentos, aprendendo a resposta de uma pergunta por nível de classe de acordo com o conhecimento do alvo.