recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Храброград

**Храброград** - столица Великого Княжества Туйского. Старейший город Великого Княжества, построенный дворфами Шемальской Стальной Компании на реке **Смелая** ещё до переселения основного потока колонистов, изначально назывался **Первоградом**.

## История

Со временем, с притоком переселенцев и развитием металлургических выработок шемальской стали, **Первоград** быстро стал торговой столицей континента, привлекающей купцов, плутов, авантюристов и прочих алчущих наживы.

Вскоре, **Первоград** вышел из под тени Шемальской Стальной Компании и получил независимость, чем тут же не преминул пользоваться. Местные князи брали с представителей Компании торговые пошлины за безопасный сплав огромных партий товаров по реке к морю.

Однако, **Первоград** не раз подвергался осаде западных племён, покушавшихся на богатства жемчужины Туйского Княжества. Во время Великой войны с Хладом этот некогда прекрасный город был взят штурмом и полностью опустошён кровожадными силами Ледяных Великанов. Йотуны и их слуги заморозили могучее течение реки Смелой, служившей естественной и самой надежной линией защиты, сломили оборону города и предали жителей мечу. Те немногие, кто спасся бегством, спрятавшись в лесах, по возвращении нашли свои дома разоренными и уничтоженными. Улицы, стены и крыши города были покрыты толстой коркой льда и замороженными внутренностями распотрошенных жителей.

После снятия осады жители Княжества сравняли **Первоград** с землёй и отстроили его заново. Город был переименован в **Храброград**, чтобы увековечить великий подвиг защитников города, доблестно сложивших свои головы в этих стенах.
Торговая Федерация Наемников

Знамя организации

**Торговая Федерация Наемников** — объединение наёмных воинов, состоящее из опытных солдат, или кондотьеров, нанимающихся на военную службу в армии иностранных государств. Кроме того, Федерация предоставляет свои услуги и частным лицам, часто продавая свои мечи купцам, зажиточным горожанам и мелким феодалам как для охраны, так и враждебных действий.

Известны своим девизом "Наша верность крепче стен"

## Описание

Отделения Федерации Наемников есть во многих городах центральной и восточной частей Западного Континента.

Кроме предоставления услуг наемных солдат, Федерация занимается торговлей, и весьма успешно. Караваны под флагом Торговой Федерации Наемников крайне часто можно увидеть на дорогах Карамбаса, Таии и Бирланда. Благодаря своей широкой сети отделений во множестве городов и прекрасной подготовке своих солдат, сопровождающих купцов для охраны - Торговая Федерация Наемников получила славу одного из самых надежных торговых партнеров в королевствах.
Озеро Орлок

Озеро Орлок — огромное озеро на Юге, находится к западу от Бровей Великана. Земли к востока от озера контролирует Тегия, к северу и северо-западу - Бирланд. К югу и юго-востоку от озера простираются земли, под названием Грязные степи, которые контролируются дикими племенами и кланами орков, гоблинов и гноллов.

## Описание

Орлок - это крупнейшее пресноводное озеро на Западном континенте. Озеро находится в своеобразной котловине. Восточное побережье являетя более скалистым и обрывистым. Рельеф восточного побережья — более пологий, и покрыт множеством маленьких болот и топей, переходящих в Шепчущие Трясины. Народы, живущие на побережьях используют озеро, как богатейший источник воды и рыбы.

В центре озера расположен остров, на котором стоит город-государство магов Велар.

На восточном берегу озера находится крупный промышленный центр и пограничный город Тегии - Вайвтаун.
Станвич

Станвич - один из двух прибрежных городов Бирланда. Расположен на востоке залива Язычников в устье реки Дудочки. Является центром рыбного промысла и пограничным морским городом, где расположены главные силы Королевского Флота Бирланда.

## Описание

На побережье залива на холме стоит высокий форт из серого камня,
укрепленный толстыми стенами. На широких и пузатых крепостных башнях
развеваются королевские знамена. В заливе на якорях стоят, покачиваясь, боевые
галеры, расположенные в идеальном порядке. Под стенами самой крепости
растянулся город, простирающийся на несколько миль вокруг цитадели.

Вся жизнь города кипит на площади Железного рынка и вокруг крупнейших гаваней: Старого и Нового портов, разделенных между собой рекой, впадающей в залив.

## История

В течение многих веков воды Залива Язычников населяли банды пиратов, прятавшихся от правосудия в Грязных Степях. Они грабили и нападали на проходящие в заливе торговые суда, а так же подчинили себе прибрежные племена дикарей, заставив их платить богатую дань. Их сытные деньки кончились, когда короли Бирланда построили свой военный флот и устроили охоту на пиратов. Почувствовав слабость своих господ, дикие племена подняли бунт, перебив бывших хозяев и захватив их корабли.

Позже, дикари переняли у собственных поработителей вкус к морским грабежам и набегам, и стали нападать на мирные поселения на берегах Залива Язычников, часто забираясь вглубь страны. В следствие чего, власти Бирланда были вынуждены стянуть силы флота на юг, чтобы защитить свои морские границы.

Так, земли вокруг пограничного морского форта, где расположились силы Королевского Флота и Королевской Гвардии, привлекли к себе множество жителей, торговцев и ремесленников, заинтересованных в безопасности и богатствах, что могли им обеспечить проживание под крылом армии короны.

## Места

* Старый Порт
* Новый Порт
* Железный Рынок
* Шепчущие Вестники
* "Тихий Час"
* Дом Торговой Федерации Наемников
* Таверна "Латунный Валет"
Зимнево

Герб Зимнева Княжества

**Зимнево Княжество** - самый северный удел Великого Княжества, расположенный в обширных степных регионах. Зимнево служит «оплечьем» Храброграда от возможных нападений йотунов и банд морских разбойников, приходящих с Севера. Зимневские степи являются родиной самых лихих и умелых всадников.
Алдон

Новый герб Алдона

**Алдон**— небольшое королевство эльфов, расположенное на восточном побережье Западного Континента. Находится в вассальной зависимости от королевства Карамбас, с которым делит границу на западе. Так же, королевство с западных границ до юга соседствует с Тегией. На севере Алдон граничит с Таией. Государства разделены участком суши, именуемым "Ничьей землей" с опасным ландшафтом и магическими аномалиями. Столицей государства является древний город Тэйн.

## Описание

Территория Алдона обладает мягким прибрежным климатом. Регионы покрыты густыми лесами и рощами. Сельское хозяйство здесь осуществляется за счёт обширных ирригационных систем и магии.

Столица Алдона - Тэйн славился своим морским базаром, где можно
купить множество странных, экзотических и редких товаров, привозимых
туда из самых разных уголков мира. Одним из подобных товаров являются рабы - живое золото столицы Алдона.

Основу гражданского населения Алдона составляют эльфы и полуэльфы.

Благополучие и богатство Алдона основаны на морской торговле и труде рабов, которых здесь огромное множество. Карамбас смотрит на это сквозь пальцы, пока вассал исправно платит налоги.

Алдоном управлял совет из трех выборных правителей-триархов. Триархи выбирались по одному из каждой линии эльфов: высших, лесных и дроу. Все граждане эльфийского происхождения в Тэйне имеют право голоса,
если у них есть земля. Триархи выбираются из благородных семей сроком до первого дня новой декады.

## Сожжение Тэйна

После внезапного исчезновения Магистра Друхара и таинственной смерти Магистра Селестии, чье тело было найдено в разрушенном Ордой Вайвтауне. В столице Алдона - Тэйне вспыхнуло крупнейшее восстание рабов. Долгие годы вольноотпущенники, и их союзники планировали бунт с целью освобождения всех, кого поработили эльфы. Они поставляли производили и заготавливали оружие, подкупали обленившихся чиновников и искали поддержку в других государствах. Рабы прошлись огнем и мечом по столице и своим бывшим хозяевам.

Кроме того, бывших рабов поддержала Эштарская Империя. Спустя месяц после начала восстания Эштар высадили свои войска в столице и устроила величайший пожар в истории города. В огне сгорело 2/3 от всего города, уцелел только район вокруг Холма Совета с Дворцом Триумвирата.

Позже, остатки эльфов объединились под началом последнего уцелевшего магистра Эшлина, и начали восстановление своего государства под новым флагом.

## Война с Карамбасом

Несколько сотен лет назад между Карамбасом и Алдоном вспыхнула война, длившаяся несколько десятков лет, закончившаяся Резней при Реномуро и победой людского королевства. После подписания мира Алдонское королевство потеряло большую часть своих земель, и стало вассалом Карамбаса, сохранив малую часть своих территорий и форму правления.
Веис'Катани

**Веис'Катани** - древняя божественная сущность, обитающая в мире с незапамятных времен. Это существо из другого места, также известное как Веис. Веис из другого места связано с Катани, духом без лица, которого нет.

## Описание

Веис'Катани предстает перед смертными, как парящая уродливая масса из плоти, сомкнутая в ком, отдаленно напоминающая гротескную пародию на человеческую голову.

Веис'Катани обладает практически безграничными возможностями по изменению
реальности и искаженным, одному ему понятным чувством юмора, которое он использует с целью воплощения в жизнь своих "маленьких розыгрышей". Способен поглощать души, управлять разумом и даже возвращать
 к жизни умерших.
Цели и мотивы неизвестны, поэтому явных последователей у

Божества нет. Является лишь самым порочным и пропащим душам, снится в кошмарах, играет с ними, забирая последние остатки разума.

> *Не ищите храмов плутоватого хитреца. Не ищите жрецов, на чьих устах поются молитвы жестокому обманщику. Не ищите Веис'Катани. Он сам вас найдет.*
>  Запись на стенах одиночной камеры Архимага Элестрада в лечебнице для душевнобольных.
>
>

>

>
When the heros save the day

Peanut: Let's go save the day guys

Trunk: No peanut

Misty: Just go scarycat trunk

March: Enough Misty

Misty: Fine

Rosy: It's a nice day

Jewel: This is fun right cat?

Cat: \*meows\*

Jewel: I know right!

(At the circus)

Peanut: I need to brainstorm some circus tricks today elephant

Elephant: \*trumpets\*

Peanut: No elephant. I did a water show before

Rabbit: \*knocks on door\*

Elephant: \*trumpets come in\*

Peanut: \*gasps\* Elephant. What is rabbit doing here?

Elephant: \*trumpets we are leaving bye\*

Peanut: What?

Crumbs: Mouse, try this jelly jam cupcake

Mouse: \*squeaks\*

Crumbs: NOW MOUSE

Mouse: \*squeaks sad\*

Cool Cat: Meow

Mouse: \*squeaks happly\*

Crumbs: What?

Cool Cat : Elephant and Rabbit's weeding?

Mouse: Squeak right. Squeak I'll get sheep now

Sheep: \*bahs no napping\*

Pillow: Nap time sheep

Sheep: \*bahs no\*

Pillow: Goodnight then

Sheep: \*bahs yay\*

Mouse : Squeak

Sheep: \*bahs bye\*

Pillow: What?

Mittens: Polar Bear, make hot cocoa please

Polar Bear : \*chain\*

Sheep : \*bahs\*

Polar Bear: \*chain bye\*

Mittens: What?

Owl: Hoot weeding

Elephant: trumpet OWL

Hot Dog : ruff ruff keep that to yourself owl

Owl: hoot fine

Rabbit : boing thank you

Zebra : \*neights\*

Elephant: trumpet STOP ZEBRA

Owl : hoot is that everyone?

Elephant: trumpet no. March's pet bear

Owl: Hoot oh yeah

Bear: No thank you march and chain

March: Now bear

Bear : sad face and chain

Elephant : trumpets weeding to bear

Bear: Oh yeah and chain

Rosy's Bear: Bandages and chain

Rosy: NO BEAR

Rabbit: Boing

Rosy's Bear: Chain

Cat : \*meows\*

Sheep: \*bahs\*

Jewel: Brushes tiara case

Peanut: I need Elephant  but I will use Squirt

Squirt: What Peanut?

Peanut: Up now missy

Dot: POOPYHEAD then
Зоджас

**Зоджас** - пустынный регион Восточного континента, покрытый белым, как прах песком, населенный три-кринами.

## Описание

Раньше, на месте пустыни, некогда стояло могущественное древнее государство - Империя Зоджас. Говорят, что "она состарилась, когда мир еще был молодым". Во времена **Смуты Богов** и воцарения Асахи, повелители империи присягнули ей в верности, обменяв свою свободу на силу и могущество. Генералы Зоджаса вели в бой свои войска, легионы Зоджаса, погоняя порабощенных Драконорожденных.

После объединения смертных и череды побед над силами Асахи, богиня и ее слуги были изгнаны обратно в земли Зоджаса, где и были повержены. Когда Асахи была уничтожена - ее поданные превратились в прах и пепел, некогда великое королевство было обращено в пыль, а земли обратились в пустыню.

Сейчас Зоджас представляет из себя почти безжизненный край, в котором лишь изредка встречаются плодородные
оазисы, перемежающиеся с песчаными и каменистыми пустынями, курумами, и соляными озерами. Именно из пустынь Зоджаса на земли Эштара обрушиваются жестокие Коринты - жаркие ураганные ветра, несущие в себе облака песка и пыли. Суеверные смертные верят, что это предсмертное дыхание умирающей богини, ее последнее проклятье, насланное, чтоб мучать своих победителей.

Населяют этот немилосердный край три-крины - разумные богомолы, которые не прочь полакомиться гуманоидами.
Орден Арбории

Знак ордена - серебряное древо с корнями, укрывающими от тянущихся из бездны рук.

### Количество членов

1,5 тыс. до роспуска

**Орден Арбории** - древняя загадочная организация воинов, ученых и чародеев - *Арбитров*, которая образовалась во времена **Смуты Богов**.

Несколько веков назад Орден пришел в упадок и был расформирован. Однако есть предположения, что среди Арбитров еще до их роспуска были тайные члены, и что орден может тайно существовать и по сей день.

## Описание

Согласно легендам, именно Членам Ордена Арбории принадлежит честь называться теми, кто когда-то победил
Мертвого Бога. Заточив его, члены ордена посадили Древо, протянувшее свои ветви и корни во множество планов. Его корни оплетают разлом в иное измерение, куда был низвергнут Мертвый Бог, запечатывая разрыв, дабы никто и никогда не смог в него проникнуть. Арбитры Ордена охраняют Древо, оберегая его ото всех любопытных или жадных до знаний.

## Первые Арбитры

Об Арбитрах ходит множество мифов и сказаний, в том числе и мрачных. Одна история повторяется слишком часто, однако никто не решается обсуждать ее вслух, она передается из уст в уста стыдливым и заговорщицким шепотом.

Это история о предполагаемых Первых Арбитрах: легендарном воине людей Айлисааре и мудрой заклинательнице драконорожденных Эштар Дженну. Среди прочих подвигов и деяний, прославляющих их имена, кроются и мрачные тайны. Мало кто знает, что в их сердцах, в которых билась кровь настоящих героев, так же билась и проклятая черная кровь порождений Мертвого Бога. Эти двое, бывшие отпечатками Вейтула и Асахи, и ведшие за собой их силы, восстали против
своих родителей, и помогли низвергнуть их с помощью запретных знаний и древних секретов.
Черная Рука

**Черная Рука** — тайное общество убийц из Кафрага с обширной агентурной сетью. Членов этой организации можно найти почти в каждом городе Востока, реже - на Западном Континенте. Они заключают контракты на устранение цели любой сложности: от бедняка до знатного вельможи, требуя соответствующую оплату.

## Описание

Нельзя найти конкретной информации о численности этой организации, ее составе, методах действия. Имеются лишь мириады путаных слухов, противоречащих друг другу, часть из которых сеет и подогревает сама организация.

Кроме путаных слухов известен только текст контракта. Любой уважающий себя писарь на Восточном Континенте знает его содержание и за повышенную плату может оформить договор и его основные положения по памяти:

### ***Контракт:***

* *Заказчик и Охотник заключают договор на ликвидацию Цели.*
* *При подписании договора, Охотник и Заказчик оставляют на нем частичку крови.*

* *Между Заказчиком, Охотником и Целью устанавливается **Связь Крови.***

* *На руках Заказчика и Цели появляются красные метки. У Заказчика - на внутренней стороне, у Цели - на внешней.*
* *Заказчик узнает об окончании договора после ликвидации: красная метка на руке исчезает*
* *Заказчик обязан внести полную предоплату за контракт во время заключения договора. Оплата не возвращается.*
* *Охотник чувствует цель вне зависимости от расстояния, благодаря Связи Крови.*
* *Охотник обязан ликвидировать цель после подписания договора в установленный, согласно договору, срок.*
* *Сердце Охотника попадает под действие Связи Крови с контрактом. При нарушении условий договора, в том числе - срока данного на ликвидацию, сердце Охотника будет остановлено.*
* *В случае смерти Охотника, Метка приобретает черный оттенок.*
* *В случае возобновления договора (покупки услуг нового охотника) метка загорается красным цветом. Услуга нового охотника идут со скидкой в 60%.*
Хидр'Кад

Хидр'Кад— подводный полубог-левиафан, проживающий в Бездонном Плане. Он считается покровителем штормов, глубоководной тьмы, холода и ненависти.

Легенда гласит, что Хидр'Кад — огромное существо, похожее на осьминога, чьи щупальца оканчиваются змеиными головами, а само тело покрыто множеством глаз.

### История и отношения

Когда-то **Бесконечные Небеса** и **Бездонные Глубины** были частью единого плана Круговорота. Светоч - солнце этого мира, сначала восходило в небесах, погружая глубины во тьму, а затем садилось в воду, оставляя Небеса без света.

Круговорот был домом для множества государств, царств и королевств как в воде, так и на "суше". Двумя подобными царствами были **Пучина** и **Небосвод**. Царства Небес и Глубин. Они жили в гармонии, а их цари: **Хидр'Кад** - Хозяин Глубин, и **Самаон** - Архангел Небес считали друг друга близкими соратниками.

Со временем, спустя многие эпохи сосуществования, Небеса и Глубины стали соперничать за сияние Светоча. Каждой из сторон казалось, что они заслуживают больше Света, чем их соседи, Им не хватало его тепла, чувства надежды и радости, которым оно одаривало всех, кого касалось своими лучами.

В конце концов разразилась война, приведшая к разрыву Круговорота. Солнечный цикл был прерван, и Небеса под влиянием магии навсегда откололись от Глубин. А вместе с ними и навсегда отделился и **Светоч,** который был в это время на стороне Небес.

### Холод и тьма

Обитатели Глубин остались погруженными во тьму, холод и страх. Больше не было тепла и надежды, некогда согревавших их, лишь ужас и безнадежность. Однако ужас превратился в отчаяние, а отчаяние - в ненависть. Обитатели глубин нашли иные способы восполнения своей нужды в тепле и надежде - отбирая их у друг друга и у простых смертных из Материального мира. За многие эпохи Хидр'Кад превратился в жестокого, алчного, холодного и безжалостного владыку, питаемого бесконечной ненавистью к Небесам и Самаону.

Война между Бесконечными Небесами и Бездонными глубинами длиться уже не одну эпоху, хоть поле битвы уже давно рассеялось между планами, крупнейшим из которых является Материальный. Холодные чудовища, порожденные тьмой и ужасом с ненавистью смотрят на свет и надежду, порождаемую Небесами. В то время, как обитатели Бесконечный Небес давно уже позабыли этот старый конфликт и относятся к своим бывшим собратьям Круговорота больше с брезгливой жалостью, забирая у обитателей Глубин даже право на ответную ненависть.

Однако Глубины помнят. Они помнят все. И по сей день Хидр'Кад, затаившись в пучине ожидает часа, когда сможет утащить Солнце в самые глубокие Бездонного Плана и погасить его, оставив Небеса навсегда в темноте.
Карамбас

**Карамбáс** - крупнейший город и столица королевства Карамбас, место резиденции короля. Построен на месте древнего эльфийского поселения.

## Описание

Карамбас - богатый и влиятельный город Западного Континента. Карамбас является неофициальной столицей культа Пантеона Великой Семьи: здесь расположены крупнейшие соборы богов Западного Континента. Город стоит на пересечении множества торговых путей и является основной экономической областью Карамбаса. Здесь также располагаются крупные формирования национальной армии.
Chicken

**Chickens** are passive animal mobs that live throughout the Overworld.

## Behavior

Chickens are slower than most mobs. One ability unique to chickens, is that they flap their wings when falling, safely floating down to the ground, and avoiding fall damage. Chicks also flap their wings to prevent death in water, while other baby mobs drown in water deeper than 2 blocks. Chickens will follow players who are holding seeds. This is particularly useful when trying to corral them into a fenced area. Adult chickens will lay an egg every 5–10 minutes. An egg will remain on the ground for quite some time after being laid by a chicken, allowing a player time to gather it before despawning.

Roosters, which are male chickens will crow every sunrise, they will attack those who punch them or another hen. Roosters will playfight to determine who's the dominant rooster

## Breeding

Feeding a hen and a rooster who are standing near each other Wheat Seeds, Beetroot Seeds, Melon Seeds or Pumpkin Seeds will produce an egg, which must be thrown to hatch. Like other mobs, the two parent chickens cannot enter "Love Mode" for another 5 minutes after making a chick. Alternatively, chicks can be spawned 1/8 of the time when an egg is thrown.

**Chicks** are the baby counterpart of chickens, and are the third smallest mob in the game. Any time an egg is thrown, there is a 12.5% chance that a chick will spawn, or a 0.390625% chance that 4 chicks will spawn from the same egg. One can be sure that a chick will spawn by breeding two chickens, which is why this is the preferred method. Chicks will always follow the nearest adult chicken. Like many other baby animals, the chick has a redesign in the game.
Inferno Spider

**Inferno Spiders** are tiny hostile mobs that inhabit the Soul Sand Deserts (and maybe Nether Dungeons) of the Nether.

## Behaviour

Inferno Spiders are considered to be the smallest spider in Minecraft, being 1x smaller than the Cave Spider. Inferno Spiders cannot inflict poison, unlike the Cave Spider & Nether Spider, but they will set you on fire, which will do more damage than the spider itself. They can be pretty hard to fight without Magma Armor. An Inferno Spider cluster can consist of 6-12, and they will be seen roaming only in Soul Sand Desert Biomes, or maybe in Nether Dungeons. Inferno Spiders are also pretty quick due to their small size, and will remain the same speed while on Soul Sand.
Zack

**Zack** is a survivor of the outbreak in *The Walking Dead*. He was close friends with James, Ryan, Arthur, and Louie. During the initial of the outbreak, Zack and the others evacuated to Atlanta for safety, but ended up joining a camp of survivors.

## Overview

Zack is a quieter, smarter, and intuitive person. He is very creative and observant, always level headed and looking for the most logical answers.

## Post-Apocalypse

### Season 1

#### "Outbreak"

"Episode 2"

"Episode 3"

"False Sense"

"Never The Same"

"Try"

### Season 2

"Accidental"

"Episode 2"

"Episode 3"

"Episode 4"

"Episode 5"

"Episode 6"

"Lost And Found"

"Encounters"

"Episode 9"

"Return"

"Episode 11"

## Appearances

### Characters

Atlanta Camp Survivor Group: Arthur, Danielle, Louie, Ryan, Vicky, **Zack**, *Cassidy, James, Josh, Sophie, Tate.*

Farm Survivors: Allegra, Anastasia, Elena, Will, *Allie, Josie, Lacey, Lenny, Tim.*

Prison Survivors: Lori, Daisy, Sam, Victoria, Laura, Lee, Sasha, Karrie, Axel, *Finn, Harry*.

Unnamed or unseen characters: *Patricia*, Tate's *wife* and daughter, *Vicky's husband*.
Асахи

**Асахи** - дочь Мертвого Бога. Владычица праха, ярости, и живых мертвецов. Почитается колдунами и жрецами культа Праха, как первая и величайшая в Истории повелительница нежити, когда-либо ходившая по землям. Именно **Асахи** и ее брату Вейтулу мир обязан появлением некромантии, вампиров и армий нежити.

## Описание

Как и обо всем, что связано с **Мертвым Богом**, иных знаний, кроме древних легенд, об Асахи не сохранилось. Предполагается, что Асахи была рождена Мертвым Богом вместе со своим братом Вейтулом, чтобы возглавить его смертные армии и нести Его волю.

Асахи была назначена наместницей и владыкой пустынь, равнин и джунглей Восточного Континента волей своего родителя. Она высылала войска мертвецов, жуколюдей Три-Криннов и порабощенных драконорожденных в кровавые завоевательные походы против жителей нынешних Аркадии , Мидона и земель на юге Континента. Позже, объединенные силы освободителей Земель Восхода, подкрепленные силами восставших против своей госпожи драконорожденных и членов Ордена Арбории, оттеснили силы темной повелительницы в земли Зоджаса - королевства с древней историей, присягнувшего богине на верность. После уничтожения Асахи некогда великое королевство было обращено в прах, а земли обратились в пустыню. Сама душа Асахи была разбита на осколки и заточена в подземных храмах-пирамидах, разбросанных по всему восточному континенту.

Последователи Асахи верят, что собрав все артефакты, и проведя ритуал, можно будет возродить их госпожу.

Получив материальные воплощения, Асахи и ее брат Вейтул должны будут воссоединиться вновь и возлечь друг с другом, чтобы зачать и дать новое рождению Мертвому
Богу, вырвав его душу из вечного падения в Бездне.
Гильдия Ткачей

Гильдия ткачей - знаменитая ремесленная организация родом из Вайвтауна, объединяющая в себе почти все ткацкую промышленность города. Гильдия имеет несколько представительств в крупных городах Тегии и даже в некоторых городах других королевств.

### Описание

Во времена становления города на побережье озера Орлок возникло несколько ткацких и красильных мануфактур. Они поставляли шерсть, лён и холстину для города, а излишки продавали ближайшим соседям в Бирланде и Веларе или отвозили в другие города королевства.

Со временем мануфактуры расширялись и богатели, все сильнее привлекая хищные глаза стервятников, лихих людей и обычных воров. Чтобы защитить себя, ткачи объединились в гильдию, которую так и назвали: "Гильдия Ткачей". В краткие сроки попытки ограбить ремесленников прекратились, воры перестали пытаться запустить свои руки в глубокие мешки Гильдии, сами разбойничьи банды будто бы испарились, а преступники начали обходить город с его Гильдией стороной.

Нет никаких сомнений, что Гильдия нашла способ быстро и эффективно расправиться с преступниками, но о способах этой расправы до сих пор идут споры. Кто-то утверждает, что тех просто перебили. Другие уверены, что ткачи нашли способ откупиться от бандитов или потрясли большим мешком с золотом перед королем, который помог им решить эту проблему. Но есть и те, кто говорит, что Гильдия просто приняла в свои ряды воров, убийц, лицедеев и отравителей, предпочтя объединение с врагом его уничтожению.

Вслед за этими слухами ходят и другие: мол Гильдия Ткачей занимается не только торговлей, но шпионажем, похищениями, заказными убийствами и контрабандой. Кроме того, бытует мнение, что высшие чины гильдии ткачей остаются неизвестными и участвуют напрямую в политике и управлении Вайвтауна.
Джерад Эштари

Джерад Эштари, часто называемый «Вечной Крепостью» - древнейший город Земель Восхода, столица государства Эштар. В центре города находится гигантская крепость, увенчанная высокой массивной башней Джерад Дженну, в честь которой город получил свое название.

## Описание

Джерад-Эштари для каждого приезжего начинается с осязаемого ощущения Вечности. История города не пылится в древних библиотеках, а живёт на его улицах. За свою многовековую историю город прошел путь от одинокой башни до столицы мировой державы.

Согласно распространённым легендам, исполинская башня в центре города, превосходящая по своим размерам все когда-либо построенные в Эштаре строения, некогда служила крепостью легендарной волшебнице **Эштар Дженну**. Именно ей удалось в Тёмные Времена освободить свой народ от многовекового забвения в рабстве. Выйдя из Тьмы древних времён, она продолжает стоять на берегах реки Тори и по сей день.

Ныне, крупнейшая крепость Эштара является дворцом-резиденцией для императора и его правящего клана. Поговаривают, что стены дворца способны вместить в себя десятитысячную армию, катакомбы крепости наполнены доверху несметными сокровищами со всего мира, а на самой вершине башни горит невидимый маяк, свет которого поддерживается бессмертной душой Эштар Дженну, отгоняющей Вечную Тьму от своего народа.
Великое Княжество Туйское

Герб Объединенных княжеств

**Великое Княжество Туйское** - государство, возникшее после заселения колонистами плодородных и пригодных для жизни земель на востоке континента, защищенных от Северного Ветра горами Киндураз и Тулукзунд.

## Описание

В данный момент жителями Великого Княжества являются потомки многочисленных колонистов разных культур и народностей, которые решили отделиться от Шемальской Стальной Компании и образовали множество независимых поселений и городов. Каждый крупный город является автономным княжеством, но формально они подчиняются Великому Князю Борагану, правящему из Храброграда - столицы Туйского княжества.

В состав Великого Княжества Туйского входят:

* **Храброград** - крупнейший и богатейший город государства, столица Великого Туйского Княжества. Его кремль построен из белых камней, улицы вымощены булыжниками, а крыши украшены позолотой и мозаиками.
* **Зимнево** - княжество в северных степных регионах, граничащих с горами. Родина самых лихих и умелых всадников.
* **Сероморье** - лесное княжество на северо-востоке страны. Местные жители поклоняются духам леса и Великому Дубу, охраняемому друидами и лесничими.
* **Чары** - княжество к востоку от Храброграда, управляемое Вечем Мудрецов - советом книгочеев, ведунов и чародеев.
* **Летневск** - самый южный приморский регион с мягким климатом и плодородной почвой. Княжество знаменито своими винодельнями, шумными ярмарками, скоморохами и артистами.
* **Камне-Шумск** - западное княжество с немногими уцелевшими рудниками и каменоломнями, оставшимися после Шемальской Стальной Компании. Здесь добываются металлы и куются суровые воины.
Бостерфорд

**Бостерфорд**, негласно именуемый **Городом Вольноотпущенников**. Этот город на Востоке Алдона является перевалочным торговым центром на западном континентальном тракте в Тэйн.

## Описание

В этом городе вольноотпущенникам
позволено иметь свое ремесло и торговлю, без уплаты огромных налогов в пользу
эльфийского правительство. Город имеет
уникальную **«длинную мзду»:** за каждые 50 метров, приближенных к городскому
центру, через который проходит Тракт – вольноотпущенники обязаны выплачивать по
два процента от своей прибыли, начиная с 90%. Граждане Алдона от этого налога, очевидно ,освобождены. Кроме того,
что город принимает путешественников и торговцев со стороны континента, он так
же является последним пристанищем перед долгой и тяжелой дорогой для рабов,
которым хозяева даровали свободу, и которые решили покинуть эту страну навсегда.

Очевидно, что в таком оживленном и мультикультурном можно встретить множество интересных личностей с разных уголков континента: от вольных мечей и наемников до поэтов, купцов, художников, совмещающих свое призвание с шпионажем.

## Места

Каменная Кузня - оружейная **Скорфена Камня**

**Полная Бутыль и Пыльная Бутыль** - таверны
Ур'Тор

**Ур'Тор** — единственный известный город в Грязных Степях.
 Он расположен на берегу озера Орлок.

## Описание

У города нет крепостных стен. Вход в сам Ур'Тор предваряют
величественные ворота, выполненные в виде большой каменной арки. По бокам от которой, с каждой стороны день и ночь горят большие костры, поддерживаемые шаманами. Входящие в город обязаны пройти между двух костров, очищая себя огнем от зла, принесенного с собой. Известны случаи, когда входящих безжалостно казнили лишь за отказ пройти между двумя кострами и быть окуренными их священным дымом.

Ур'Тор — это мирное место, где степные племена и кланы встречаются для торговли, а не войны. Из-за этого в городе запрещено обнажать клинки под страхом смертной казни. Все конфликты и разногласия обязаны решаться только в Великом Круге Крови - огромной арене с амфитеатром. Из-за воинственной натуры обитателей и посетителей города Круг Крови редко пустует, собирая вокруг себя множество зрителей. Таким образом, арена служит, как способом решения конфликтов, так и кровавым спортом, развлечением и способом заработать на ставках.

В городе есть огромный рынок, расположенный на Кричащей Площади, где встречаются купцы из северных королевств, ремесленники и торговцы из степных племен и горных кланов, а так же маги-контрабандисты из Велара.

По слухам, в последнее время Ур'Тор является столицей Чингарской Орды и ставкой нового **Великого Вождя Степей**, который собирает там свою армию.

## Места

* Харчевня «Звон Тетивы»
* Круг Крови
* Кричащая площадь
* "Тихий Час"
* Стоячая гавань
* Дворец Великого Кагана
Кафраг

**Кафраг**, именуемый Золотым Городом - столица одноименного государства Кафраг, славится своими немыслимой, доходящей до вульгарности, роскошью и изобилием. Этот блистающий, как шкатулка с самоцветами, город можно смело назвать самым богатым на Восточном Континенте.

## Описание

Кафраг по праву считается крупнейшим городом на Восточном континенте. Это настоящий мегаполис, в котором проживает почти полмиллиона жителей. В Кафраге, как ни в одном другом городе континента, проходит очень четкая грань между населением. Богачи, знать и аристократия здесь утопают в роскоши, а простые бедняки ведут нищенский образ жизни, живя немногим лучше животных.

Эта разница касается и планировки Кафрага. Он поделен на два гигантских района. Первый - "Золотой город", обнесенный высокими и крепкими стенами престижный и богатый район, где живут зажиточные горожане, аристократы и купцы.

Вторая часть Кафрага, называется "Грязь", здесь находятся самые бедные, трущобные кварталы города,
его узкие улицы незамощены, а дома стоят так близко, что почти касаются
 друг друга. Кроме широкой и прямой Белой Улицы, ведущей к вратам Золотого Города , этот район
представляет собой лабиринт кривых переулков и поперечных улиц, утопающих в грязи и нечистотах, из-за которых здесь стоит
постоянная вонь.

В Кафраге есть правитель — царь. Этот титул является пожизненным, но не передается по наследству; после смерти старого царя совет избирает ему преемника из кланов зверолюдей. Нынешним царем является Чандрагут из Стаи Локсодонов. Когда-то принц был полновластным правителем, но с веками настоящая власть перешла в руки магистров, а принц стал чисто номинальной фигурой, исполняющей представительские и ритуальные функции.
Аркадия

Аркадия - общее название городов-государств на севере Восточного континента. Территория граничит с Великими Степями на востоке, имеет сухопутную границу с Мидоном и морскую с Эштаром. Формальной столицей считается Цитрия.

## Описание

Земли Аркадии — теплые и солнечные.
 Юго-восточные её области может поразить засуха в разгар лета, тогда как прибрежные и равнины зелены, плодородны и легко культивируемы. Это богатая
 и плодородная земля, подножия гор покрыты лесом, что делает их превосходными охотничьими угодьями. Аркадийцы известны
своей отменной кулинарией и виноделием. Эвбенские горы суровы и скалисты, покрыты мелкой
растительностью, но не столь холодны и заснежены, как более высокие
горные хребты на Западном континенте.

Гнилые топи, регион на границе с Великими Степями— полностью оправдывают своё название: это обширное
пространство мрачной и опасной трясины, населенной гидрами. Аркадийцы почти никогда не
рискуют приближаться к ним или делать там что-либо; немногие из ушедших
туда возвращаются обратно.

Тихое море - соленое озеро в центре Аркадии названо в честь его теплых и спокойных вод, так сильно контрастирующих с глубоким и бурным Рваным Морем. Само озеро полно рыбой и моллюсками, а его прибрежные регионы полны чернозема и богаты на урожай.

## Устройство

Аркадия — не единое государство, объединённое под одним правителем или идеологией. Она представляет собой пёструю смесь
отчаянно-независимых городов: одни управляются деспотами, другие —
сильными купеческими князьями, а некоторые — республиканскими советами. Разрозненные города-государства, составляющие Аркадию, очень
разнообразны, и всегда находятся в рознях и разногласиях. Но хотя и они
боролись друг с другом на протяжении многих столетий, их объединяет
одно: все они считают, что аркадийцы — самые храбрые воины и самые лучшие
 ремесленники во всём мире. Аркадийцы даже говорят, что их анархичность естественна, и они не согнутся ни под каким
 правителем, хотя на долю страны и выпадали Тираны, которые на короткий срок опровергали это утверждение.

Несколько самых крупных и величественных городов образуют непрочную коалицию, которая участвует в всей внешней политике, приходя к единому мнению на Аркадийских Форумах. Каждый город при этом оставается независимым государством со своими традициями, законами, историей и конечно - армией.

Эти армии возглавляют **Герои**: ангелоподобные создания, чемпионы своего народа, чьими родителями были сами боги. Аасимары, которые представляют из себя самую гордую часть населения Аркадии ведут свои родословные напрямую от них. Именно наличие **Героев** и кошмарные разрушительные последствия, которые повлечет за собой их столкновение и являются одним из гарантов отсутствия междоусобных войн между городами-государствами, наряду с фанатичным патриотизмом.
Таия

Герб Таии

**Республика Таия** — государство, располагающееся на северо-востоке Западного Континента. Государство граничит с Карамбасом на западе и Алдоном на юге. Столицей государства является Пормиум.

## Описание

Таия — самое богатое на ископаемые королевство Западного Континента. Здесь развита добыча металлических руд (в основном драгоценных), соли, производство стекла, стали и драгоценностей. Государство ведет масштабную торговлю с соседями и Восточным Континентом, что, конечно, приносит немало денег в королевскую казну.

Согласно истории, граждане Таии — некогда бывшие жители Карамбаса, которые взбунтовались, покинули земли империи, и основали своё государство, влившись в население захолустных раздробленных приморских княжеств.

Правитель республики избирается Советом, состоящем из знати Пормиума и Блес'Вины. Совет встречается на Полях Элекции перед Пормиумом, где на обсуждение каждого претендента дается один рассвет и один закат. После этого, на богатом пиру прямо на поле выбирается новый правитель. До принятия решения никому не дозволено покидать Поля Элекции или приближаться к ним под страхом смертной казни.
Длань Воителя

Знамя Ордена

Орден Длани Воителя — одно из крупнейших и наиболее влиятельных военно-духовных братств на Западном Континенте. Этот орден состоит из последователей Сына, также именуемого Воином.

Члены Ордена пользуются огромным уважением у многих солдат, воинов, рыцарей и наемников, т.к. те считают Сына своим покровителем. Кроме того, клерики Длани горячо любимы простым народом, потому что часто являются единственными защитниками мирного населения от угроз разбойников, варварских племен и чудовищ в отдаленных слабозащищенных уголках королевств.

## Описание

Существует несколько крупных замков-коммандорств Ордена Длани, расположенных в каждом из королевств Западного Континента, кроме Алдона. Они управляются магистрами - опытными и мудрыми воинами, ценящими мир больше войны.

Самый старый и крупный замок, именуемый **Цитаделью Воителя** находится в Карамбасе, его владыкой является Гроссмейстер Сигизмунд. Еще в древние времена, в пору Смуты Богов эта твердыня служила местом, где самые храбрые воины впервые принесли свои обеты верности Воителю, клялись изгонять любое зло и защищать невиновных.

Все вопросы, касающиеся будущего ордена и его места в мире и отношениях к событиям, определяются
на регулярных Собраниях Магистров, которые для этого съезжаются в **Цитадель Воителя**.

Несмотря на свою славу и вес в обществе, орден старается оставаться вне политики, не имея интересов в мирских делах. Однако ему не всегда это удается, т.к. из-за продвигаемых идей равенства перед Сыном, у некоторых представителей рыцарства и аристократии существует закоренелая неприязнь к этому Ордену. Их оскорбляет, что привилегии и почести оказывают в равной степени как рыцарям с богатой родословной, так и присяжным рыцарям более низкого происхождения.

> *"Мы есмь Длань Воителя, коей направляет он удар меча своего. Деяния наши есмь меч Его"*
>
>

> - Девиз Ордена
>
>
Чингарская Орда

Знамя Чингара

Чингарская Орда - государство на юге Западного контнента, состоящее из множества объединенных кочевых кланов и племен Грязных Степей под правлением Кагана Чингара.

## Описание

Объединение степных племен — непростая задача, так как все они
разрозненны, имеют разные традиции, обычаи, говорят на разных языках, а
часто и не прочь распотрошить на части и ограбить друг друга. Большее количество времени кланы остаются независимыми
друг от друга племенами. Таким образом, единым лидером
этих кланов может стать только умнейший воин, обладающий железной харизмой, способный подчинить себе норовистых обитателей степей.

Чингар возглавил собственный клан после смерти отца, после чего повел свой народ в поход, в котором быстро одержал ряд решительных побед над соседними орочьими и гоблинскими племенами. Каждому побежденному вождь дал выбор – присоединиться к нему, либо умереть. Позже, разгром диких и жестоких племен гноллов, вместе с победами над непобедимыми кланами серых огров, подвели резкую черту в вековых междуусобицах в Грязных Степях. У Чингара не осталось соперников в южных частях Степей, а его воины готовы появиться на арене мировой истории.

Следующей весной, в городе Ур'Тор собрался совет вождей кланов и старших шаманов, где Чингар был единогласно избран Великим Каганом Грязных Степей. Было провозглашено создание Чингарской Орды.

## Войска

Смелый и смекалистый подход к войне, управлением войсками и землями снискал Чингару славу умелого воина и полководца. Сейчас армия Чингарской Орды насчитывает более 30 тысяч существ. Ее составляют воины множества рас и культур:
орки, полуорки, гоблиноиды, гноллы и огры. Костяк вооруженных сил Кагана Чингара составляют всадники на варгах из кланов орков, легкая кавалерия полуорков, многочисленные гоблины и свирепые пешие гноллы.

Сама армия делится на крылья по 10 тысяч воинов - тамуны, сами тамуны делятся на тысячи, сотни и десятки. Таким образом Чингар стремиться укротить строптивый нрав своих воинов, подвергнув их жесточайшей
 дисциплине, а главное — искоренить родовой принцип организации войск, грозящий раздробить армию на враждующие кланы. Каждый тамун возглавляет боевой вождь - *оркунгар*. Западный тамун возглавляет вождь Хург.

Принцип деления распространился не только на армию, но и на весь подвластный Кагану народ.
Тысячей, сотней и десятком называется теперь такое количество населения,
 которое должно выставить соответствующее число воинов. Всё устройство государства подчинено главной цели — войне.

## Деятельность

Почти сразу после объединения, Орда Чингара начала предпринимать активные и решительные вылазки на границы Тегии с целью расширения территорий и захвата крупного промышленного города - Вайвтауна.
Wendigo

**Wendigos** are hostile mobs that only spawn at night in Taiga Biomes. Upon death, Wendigos can drop 1-4 Rotten Flesh and 0-2 Deer Horns.

## Behaviour

Wendigos can sometimes be considered the taiga variations of zombies in the game, however, Wendigos have some major differences. Wendigos can run faster on four legs, they don’t collaborate with other Wendigos, do not burn in daylight, etc. However, one thing Wendigos share with zombies is that Wendigos will target a player when he or she is within a 40 block radius.

Wendigos are shapeshifters, meaning they could take the

form of any mob. Even though they could take the form of any taiga mob, they most frequently appear as hostile wolves, and when attacked, the Wendigo will get rid of its disguise and attack you. Wendigos will only be hostile towards players and villagers (and will normally raid villages to attack), but to other mobs, they are neutral. Wendigos also have their own name for when raiding a village. This is called a Wendigo Raid, which is like a Zombie Siege, but with Wendigos. Also, if you trade with any villager rotten flesh for emeralds at night in the taiga, and if the rotten flesh you gave was dropped by a Wendigo, then the villager will have a 45% chance of turning into a Wendigo.
Мъодир

Мъодир - бог мудрости, товарищества, выпивки и кутежа. Почитается, как один из немногих великих богов-предков, память о которых жива и по сей день. Считается, что Мъодир столь мудр, что может ответить на любой вопрос, ведь каждому дворфу известно, что истина находится на дне чаши. Чаще всего изображается, как безбородый полный дворф с пенящейся кружкой в руке.

## Описание

Для дворфов искусство изготовления пива, мёда и браги почитается не менее, чем любое другое ремесло. За свою жизнь они поглощают сотни бочонков пенных напитков, а одно из любимых их занятий — провести вечер за кружкой мёда или пива, выпивая и горланя песни.

Как и все боги-предки дворфов, Мъодир когда-то был смертным. Уже до своего вознесения Мъодир был известен, как самый искусный дворфийский мастер-пивовар всех времён. За многие века среди гномов встречалось немало известных пивоваров, но имя Мъодира еще при его жизни произносилось с настоящим благоговением. Считалось, что его мёд был настолько сладкий и душистый, что его можно было без стыда подавать королям, и настолько крепким, что мог валить с ног даже богов.

По легенде, молва об искусстве Мъодира была столь велика, что бог-великан Мархаммор пригласил его в свои чертоги на пир, дабы потчевал он гостей божества своим самым лучшим медом. Напиток был столь крепок, что спустя всего лишь один бочонок, Мархаммор и его гости упились до того, что рухнули головами в свои тарелки и заснули. Когда обеспокоенный Мъодир, бросился к великану и попытался приподнять его голову, тот обдал его мощным хмельным дыханием, способным сжигать города дотла. Смертный выдержал удар и влил в глотку великану свою особую брагу, способную быстро очистить сознание, сбросить туманные оковы опьянения и вновь мыслить ясно. Вмиг протрезвевший Мархаммор радостно захохотал, стиснул мудрого пивововра в объятиях и назвал его своим равным.

С тех самых пор Мъодир был частым званым гостем на пирах богов, а вскоре и сам присоединился к их числу, почитаемый десятками поколений своих потомков.
Келемвор

Келемвор - божество повелевающее силами смерти и следящее за судьбами умерших.
Смерть - величайшая постоянная всей человеческой истории, но взгляды на
эту неодолимую силу менялись вместе с божествами смерти

## Духовенство и храмы

Жрецы Келемвора ведут похороны, улаживают дела мертвых и часто
призываются местными лордами или чиновниками для наблюдения за
исполнением последних просьб и завещаний. Они проповедуют массам
доктрину мирного путешествия в загробную жизнь и гарантируют, что тела
мертвых будут захоронены благополучно и согласно религиозной традиции.
Они отмечают земли, разоренные болезнью, предупреждают об эпидемиях, и
пытаются излечивать болезнь везде, где сталкиваются с ней. Жрецы
Келемвора испытывают отвращение к нежити и делают все, что могут, чтобы
обеспечить ей вечный покой. Они утверждают, что создание нежити, которую
 ждет лишь быстрое и решительное уничтожение

Члены духовенства обычно молчаливы, даже угрюмы время от времени. Многие
 пришли в церковь после потери любимых при вторжениях нежити или даже
после близости к смерти, будучи настолько глубоко затронуты этим, что
вступили в духовенство вскоре после возвращения к жизни.

Келемворитское духовенство иногда объявляет крестовые походы против
нежити или против существ, которые могут причинить слишком много
несвоевременных смертей. Иногда это приводит их к найму искателей
приключений для решения проблем, с которыми они не могут бороться в
одиночку. Для сопровождения подобных крестовых походов в Карамбасе был создан рыцарский Орден Последователей Келемвора

## Догма

Признайте, что смерть - часть жизни. Это не окончание, а начало, не
наказание, а потребность. Смерть - организованный процесс без обмана,
укрывательства и хаоса. Помогите другим умереть с достоинством в их
назначенное время - и только в их назначенное время. Выступайте против
тех, кто искусственно продлевает свою жизнь сверх естественных пределов,
 то есть нежити. Почитайте мертвых за их стремление в жизни сделать мир тем, чем он является теперь. Забыть их - значит забыть, где мы теперь и почему. Не позволяйте ни одному человеку во всем мире умереть естественной смертью, когда рядом нет одного из клериков Келемвора.