Regno di Mame

"Spirito indomabile, fronte insuperabile."

Il Regno di Mame [*Màme*] è il più grande regno presente nella Dimensione di Mame, che da esso prende, appunto, la denominazione. Il suo nome deriva da «**Mamé**», che in elfico significa «*casa*».

La capitale del Regno di Mame è Ther, anche se in passato Alya ha avuto l'onore di essere capitale per più di due secoli.

### **Dimensione**

Il Regno di Mame si trova nell'omonima dimensione, che prende questo nome proprio perché Mame è il regno più grande ed antico che ci sia in esso.

### **Era**

L'era temporale in cui si trova il Regno di Mame (e tutta la sua Dimensione, ovviamente) corrisponde, circa, al tredicesimo secolo della Settima Dimensione: gli anni vengono conteggiati a partire da una enorme alluvione che ha decimato la popolazione, avvenuta circa 600 anni prima il tempo narrato in "Soffitti Sconosciuti". L’alluvione è chiamata “Catastrofe”, dunque gli anni sono conteggiati come “prima della Catastrofe” (p.C.) e “dopo la Catastrofe” (d.C.). Nel momento della narrazione, Mame si trova nel 684 d.C.

## **Morfologia e geografia del territorio**

### **Geografia politica e confini**

I Regno di Mame si trova nel Nord del continente ovest; confina ad ovest con il Regno Faël ed il Regno Enyam, ad est con il Regno di Nerem, ed affaccia a nord, est ed ovest sul mare; a sud confina invece con i Regni Gemelli, ovvero il Regno di Nyas e il Regno di Aragas. Il territorio è principalmente pianeggiante, presentando più a nord un’area collinosa fittamente irrorata di fiumi che, raggiungendo i bassopiani, formano diverse aree paludose. Presenta inoltre boschetti e foreste sparse un po' ovunque; una di queste è la Foresta del Re, conosciuta per le leggende che circolano riguardo essa. Non sono presenti monti, ma solamente colline o altopiani isolati.

### **Morfologia del territorio e paesaggistica**

In estate, il paesaggio in Mame abbonda di graminacee, siano esse coltivate o selvatiche: da sud verso nord queste sfumano poi in erbe alte e piene di fiori, che arrivano sino alle colline, che invece sono coperte solo da un manto erboso, per via del vento che le batte costantemente.

Le paludi, situate a nord, sono zone pericolose e piene di insidie: non è raro che in autunno, nel periodo delle piogge, alcune persone vi perdano la vita. Le foreste sono generalmente impenetrabili, a causa di spettri ed altre creature impossibili da scacciare; sono formate perlopiù di latifoglie, alberi sempreverdi, Nari e Digus, nonché da altri alberi a linfa bianca e azzurra. Questi ultimi rendono le foreste Mamiane estremamente variopinte in ogni stagione, con chiome verdi, nere, argentee, azzurre, viola e rosse che si abbracciano fra di loro.

In autunno le graminacee selvatiche iniziano ad essere abbattute dal maltempo, per cui i campi vengono messi a coltivazioni invernali; le strade divengono fangose ed umide, più difficili da percorrere: le carovane di mercanti, infatti, si muovono con maggiore frequenza in estate, per essere quasi introvabili in inverno.

La regione a nord, più incava e prevalentemente paludosa, è più soggetta a rischio di alluvioni: per ovviare a tale problematica le case vengono costruite su scalini e fondamenta più alte o comunque rialzate in qualche modo. A sud, invece, le precipitazioni hanno consistenza minore. D’inverno al nord nevica, mentre al sud è difficile che ciò avvenga, specialmente per quanto riguarda il confine con i due Regni Gemelli. In inverno il Regno di Mame appare più silenzioso, povero e chiuso, per il fatto che le rigide temperature raggiunte spingono chiunque a rimanere in casa quando non lavora, eccezion fatta per le foreste, più frequentate per la selvaggina e il legname. All’estremo nord vi sono dei ghiacciai sulle coste, indistinguibili dal mare, per via della bassissima temperatura che si raggiunge nel pieno dell'inverno.

### **Regioni**

#### **Le Terre delle Tenebre**

Sono i territori compresi fra il Mare delle Tempeste e la città di **Huyton**. Vengono chiamati così perché spesso in inverno il sole sorge per pochissime ore al giorno, gettando dunque le terre nell'oscurità per la maggior parte della giornata.

#### **Le Terre delle Alluvioni**

Sono i territori compresi fra le città di Huyton e **Kortik**. Vengono chiamati così perché vi sono perlopiù paludi (soprattutto ad est) e il territorio tutto è molto soggetto ad allagamenti.

#### **Le Terre dei Laghi**

Sono i territori compresi fra le città di Kortik e **Nubyr**. Vengono chiamati così perché vi sono raggruppati la maggior parte dei laghi del Regno di Mame.

#### **Le Terre del Grano**

Sono i territori compresi fra la città di Nubyr e il confine con i Regni Gemelli. Vengono chiamati così perché vi si concentrano la maggior parte delle coltivazioni di grano del Regno di Mame.

### **Clima**

Il clima varia molto all’interno del Regno di Mame, a seconda della latitudine.

All’estremo sud c’è un clima arido e secco e bassissima probabilità di precipitazioni anche nella stagione fredda, mentre all’estremo nord in estate si raggiungono temperature massime di -3°C e d’inverno temperature minime di -25°C.

La regione di collina è molto soggetta alle alluvioni, visto che è percorsa da diversi fiumi, mentre la regione pianeggiante presenta un clima assolato e sereno la maggior parte dell’anno.

A nord spesso nevica in inverno, mentre man mano che si scende a sud la neve si incontra sempre più raramente.

### **Costruzioni abitative**

Le case rurali del popolo sono modeste sotto ogni aspetto: solitamente costituite da un unico ambiente, diviso in due da un soppalco parziale, la zona inferiore è utilizzata per cucinare, rammendare e occuparsi di altri lavori, mentre la zona sul soppalco ospita giacigli di paglia o, semplicemente, coperte per dormire. Le case sono generalmente di legno, con tetti di paglia e si trovano all’interno del villaggio, privo solitamente di mura difensive. Questo tipo di abitazione ha spesso una o due finestre e una sola porta, quella d’ingresso.

La gente delle piccole cittadine (ampi villaggi dotati di mura difensive in legno o pietra, alte circa tre metri) ha case simili a quelle del popolo di villaggio, solo che sono costruite in pietra, con tetti in paglia o legno. Spesso hanno due o più finestre e una sola porta, quella d’ingresso. Chi possiede un esercizio commerciale ha solitamente istituito la bottega nella parte principale della casa.

Le case del popolo di città sono più elaborate, costruite di mattoni con tetti in tegole o legno, o entrambi: solitamente si dividono in almeno due ambienti, di cui uno utilizzato per la famiglia e l’altro per il lavoro: l’ambiente utilizzato per la famiglia può essere a sua volta diviso in due parti da un soppalco o un piccolo muro, sopra o dietro il quale vi sono coperte e letti, spesso costituito solamente da paglia. Hanno una o due finestre e spesso hanno almeno due o tre porte, quella d’ingresso e un paio di porte interne alla casa.

Le case della classe agiata del popolo sono decisamente più grandi e costruite con materiali più pregiati: possono avere dai tre fino ai sei ambienti, rendendo superflua una eventuale ed ulteriore suddivisione delle stanze. Gli ambienti, solitamente, seguono un organizzazione ben precisa: un primo, iniziale, quando si entra dalla porta d’ingresso, costituisce l’anticamera in cui accogliere gli ospiti; da lì, un corridoio porta al salotto e alle altre stanze della casa: la cucina, la sala da pranzo, la camera da letto padronale, una stanza per i bambini e, alle volte, ad una camera per gli ospiti. La cucina ha almeno un forno e due fuochi; la stanza padronale può, eventualmente, essere suddivisa in due camere comunicanti, o, in alternativa, presentare un piccolo ambiente per le abluzioni. Solitamente la servitù dorme in cucina, in cassapanche appositamente dotate di giacigli. Questo tipo di abitazioni sono posizionate solitamente all'interno della città, nel quartiere dei mercanti. Presenta molto spesso più di dieci finestre, nel caso di case costruite su più piani, che hanno solitamente l'ambiente giorno al piano terra e l'ambiente notte al piano superiore, e alcune possono affacciare su un cortile interno, ottenuto fra le facciate di più palazzi.

Le abitazioni della nobiltà, chiamate Ville, sono dislocate all’interno della città, solitamente entro una seconda cerchia di mura, quella attorno al castello. Questi edifici sono molto grandi, con ampi spazi interni, e non è raro che ci sia un giardino intorno alla casa, oltre che un cortile interno. Raramente sono ad un singolo piano, mentre quasi sempre ne hanno almeno due e, a seconda dello status sociale del proprietario, possono essere di più. Queste case sono caratterizzate da un piano (spesso quello situato a terra) che funge da "spazio pubblico": c’è l’ingresso che, sboccando in un brevissimo corridoio, si apre sul salone, un ampio ambiente dove il padrone può accogliere gli ospiti. Il salone si affaccia su una porzione del giardino esterno e sul giardino interno, circondato da un porticato dove si può sedere o passeggiare, in cui c’è solitamente qualche profumato albero da frutto e aiuole di fiori rari, con uno spazio di alberi sempreverdi in cui ci si può rilassare in solitudine. Nel salone vi sono almeno tre porte: due conducono in due diverse sale da pranzo, di cui una è comunicante con la cucina, mentre l'ultima porta dà al salotto privato della famiglia. Il secondo piano è dedicato agli affari: vi è infatti la biblioteca; lo studio del padrone di casa è solitamente comunicante con essa, e il suo salottino privato occupa lo spazio restante di un'ala della casa; l'altra ala è occupata dalla stanza da giochi dei bambini e dal salotto privato delle donne, che possono così condurre vita sociale fra di loro. Al terzo piano sono collocate le camere da letto della famiglia e anche quelle degli ospiti. Al piano terra vi sono ovviamente anche tutte le stanze di servizio (cucina, lavanderia, filatoio, etc...) e gli alloggi di schiavi e servi. Non è raro che al terzo piano, accanto alle stanze padronali, vi siano gli alloggi per schiavi e schiave sessuali.

### **Città principali**

La forma delle città varia molto da nord a sud, e le città più importanti hanno origini diverse e, dunque, sono state costruite da materiali differenti le une dalle altre e presentano una grande varietà nelle loro strutture.

#### **Euth**

Euth è la città più a nord del Regno di Mame e si trova nelle Terre delle Tenebre. Come **Olmya** ed **Amyas**, le altre due città anord, è situata nel territorio che una volta era sotto il controllo dei nani e degli gnomi, per cui gli esseri umani si sono insediati nelle loro città, ricostruendole parzialmente dopo le guerre di conquista. Ne risultano piante regolari e di forma solitamente quadrata, con isole di case perfettamente delineate dalle strade diritte che si incrociano come una rete. Al centro della città c'è solitamente la casa del signore in carica, e attorno ad esso ci sono le abitazioni della nobiltà. Dal momento che i nani erano un popolo pacifico, nonostante il pessimo carattere, le città non hanno cerchie murarie e possono espandersi potenzialmente all'infinito. Le case originarie dei nani erano costruite con pietra grigia, la stessa usata per Ther, estratta dai monti sulla costa vicina, per cui la città ha questo aspetto grigio e un po' tetro; tuttavia il modo di costruire le case, con l'intelaiatura di legno all'interno e la pietra all'esterno, le perfettamente isolate, nei lunghi e rigidi inverni dell'estremo nord del Regno di Mame.

#### **Ther**

Ther è la capitale del Regno di Mame, e si trova nel pieno delle Terre delle Alluvioni. La conformazione della città è tipica soltanto di Ther, poiché è stata costruita con e sulle macerie della precedente Ther, distrutta dalla Catastrofe. Ther si trova in quello che anticamente era il centro esatto del Regno di Mame; al tempo della narrazione però risulta essere una città troppo vicina ai confini con il Regno Faël per essere un reale baluardo di difesa del Regno. Tuttavia, nonostante questo "limite", la città risulta essere ben isolata dai confini Faël per via delle paludi: qualunque esercito proveniente dal Regno Faël, se volesse attaccare Ther, dovrebbe aggirare le paludi e perdere il fattore sorpresa, dal momento che dalle torri del castello di Ther è possibile avvistare un esercito anche a tre miglia di distanza. Le strade della città sono abbastanza strette da creare una rete irregolare di vicoli e vicoletti: la sola strada principale si dirama in tre dall'unica entrata ufficiale della città, ma le mura sono disseminate di porticine spesso non sorvegliate, per cui chiunque non abbia le carte in regola può usufruire di quei passaggi. È costruita perlopiù con la pietra grigia proveniente dai monti costieri del Regno; solo il castello risulta più regale, poiché venne usato per la sua ricostruzione marmo esterno bianco, con rifiniture in pietra azzurra. Il materiale con cui è costruita e con cui le strade sono lastricate la fa sembrare, specialmente in autunno, un'enorme prigione a cielo aperto; in estate è molto calda e non è raro che chi può (solitamente i ricchi) la abbandoni per cercare refrigerio nelle tenute in campagna. Le mura di Ther sono colossali e in certi punti, dove sono più spesse, all'interno sono state adibite delle Accademie militari per l'addestramento o l'alloggio della Guardia Cittadina. Le strade sono perlopiù coperte, per proteggerne la circolazione nel periodo delle piogge e in inverno, quando cade la neve; i camminamenti sono tutti coperti da portici, per consentire la circolazione delle persone in ogni stagione. Le case sono rialzate rispetto al livello della strada: ci sono almeno 4 scalini a proteggerne l'interno dalle continue alluvioni.

#### **Alya**

Alya si trova nelle Terre dei Laghi ed è stata, all'epoca della Catastrofe, adibita a Capitale del Regno di Mame per circa due secoli: inizialmente durante la ricostruzione di Ther, dopodiché, con la salita al trono di una regina innamorata della cultura, la ragione è da ricercarsi nel fatto che che Alya è conosciuta come "la Città Biblioteca". È costruita prevalentemente in marmo bianco, ed è una delle città lasciate in eredità dagli Elfi: gli edifici sono alti e rivestiti di marmo, dai tetti prevalentemente a terrazzo, viste le precipitazioni nella norma. Le strade sono rivestite di pietra bianca, e ai lati vi sono camminamenti per riparare la gente dai carri. Le mura sono alte e spesse, anch'esse rivestite internamente di pietra bianca, in modo da non stonare con la città, ma in realtà costituite di grossi e solidi pietroni grigi visibili dall'esterno, scolpiti con fregi di una guerra Elfica di cui si è ormai perduta memoria.

#### **Moath**

Moath è l'ultima città più a sud del Regno di Mame e si trova nelle Terre del Grano. La sua piantina è irregolare: ha due strade che, incrociandosi ad angolo retto e conducendo al palazzo del Duca, posizionato al centro esatto della città, danno luogo ad una rete a spicchi di vicoli e vicoletti, dal momento che la pianta della città è di forma circolare. È costruita perlopiù di pietra bianca ricavata dai monti più a sud, che costituiscono la cava del sud del Regno di Mame; la pietra chiara rende la città invivibile d'estate, dal momento che si surriscalda, date le temperature che si raggiungono. Il quartiere nobile si sviluppa ad est del palazzo ducale, mentre il quartiere povero rimane sui margini della città, quasi in un ghetto. Le mura sono basse e interne alla città: servono più per protezione del palazzo ducale dalla fascia più povera della popolazione, che per reale rischio di possibili guerre.

## **Accenni di politica, Storia ed Economia**

### **Sistema politico e gerarchia sociale**

L’ordinamento politico del Regno di Mame è la **monarchia costituzionale**.

Il monarca è affiancato dal **Consigliere Supremo,** che alle volte coincide con il coniuge, o dal **Primo Ministro**.

Dal Primo Ministro dipendono poi tutti gli altri **Ministri**, di numero solitamente non inferiore due personalità e non superiore alle dieci; le figure indispensabili, fra di loro, sono due: il **Ministro del Conio**, che si occupa del denaro, dunque ha un campo d’azione che va dall’economia alla tassazione, e il **Ministro degli Esteri**, il quale si occupa dei rapporti con gli altri Regni e, in occasioni straordinarie, guida l’esercito.

Se si vuole immaginare una scala gerarchica di ruoli, essa potrebbe essere così ordinata:

1. Re;
2. Primo Ministro;
3. Ministri;
4. Cavalieri;
5. Duchi;
6. Marchesi;
7. Conti;
8. Latifondisti;
9. Piccoli proprietari terrieri;
10. Popolo;
11. Servi della gleba;
12. Schiavi.

### **Dimensioni del governo**

Non è un fatto inusuale che il Re formi il proprio governo scegliendone i membri dalla sua cerchia di familiari e amici, nominandoli Ministri a seconda della necessità o dell’occasione. Occasionalmente può scegliere di nominare ministro una persona che si sia distinta particolarmente per meriti eccezionali.

Le Dimensioni del Governo sono abbastanza ristrette, non eccedendo mai oltre le dieci persone, e il sovrano racchiude gran parte del potere nelle proprie mani: Ministri e Consiglieri sono, difatti, solamente "voci" o di cui il sovrano si avvale quando necessita suggerimenti o informazioni.

### **Clima politico**

Il popolo è quasi indifferente al concetto di "Sistema Monarchico" e, per via della diffusa ignoranza, nessuno ha mai pensato di insorgere ed instaurare un sistema governativo differente, come una Repubblica.

Nonostante ciò, quando un Re non è amato dal popolo, viene fatto "sparire" e rimpiazzato da un'altra persona che ne prende il titolo, senza che si avviino indagini particolari: per tale ragione essere Re rappresenta un compito arduo, bisogna piacere sia al popolo che alla nobiltà, se non si vuole correre rischi. Per via di questo meccanismo, ovviamente, il livello di entusiasmo nei confronti del Sovrano è quasi sempre elevato, anche se ci sono classi separatiste (chiamate genericamente “i **Ribelli**”) che hanno conquistato territori propri in altri continenti e si riuniscono in un clima di totale anarchia.

### **Esercito**

L’esercito è stato quasi completamente riformato su modello di quello Sarago, appena prima della "Guerra delle Donne", così chiamata per via dell’episodio che l’ha scatenata. I soldati sono divisi in due classi: la **Milizia**, di cui fanno parte fanti e cavalieri destinati alla guerra, e la **Guardia**, composta da fanti e cavalieri destinati a pattugliare il territorio anche in tempo di pace.

La Milizia viene addestrata per la guerra; in tempi di pace non supera le 40.000 unità, dislocate in varie città, mentre in tempi di guerra aumentano fino a sfiorare anche le 200.000 unità. Nella Milizia si osserva la seguente gerarchia: **Comandanti**, **Cavalieri** e **Soldati Semplici**. I Comandanti si avvalgono di strateghi per la
pianificazione di attacchi e difese, mentre i Cavalieri si occupano di guidare
le unità di Milizia in battaglia. I Soldati Semplici si occupano anche di diverse mansioni prima e dopo le battaglie, ad esempio nello scavare trincee, erigere
palizzate o costruire armi da assedio. La Milizia ha anche un **ordine**
**Sacerdotale**, per occuparsi dei feriti in battaglia.

La Guardia viene addestrata per battersi contro i criminali e, dunque, più che sulle armi, addestra gli uomini a far conto su agilità e velocità, oltre che sull’astuzia. I loro territori di competenza hanno un ciclo rotatorio, per evitare che gli uomini si impigriscano nello stesso luogo: di due anni in due anni le Guardie si spostano di città in città e anche le campagne rientrano nel loro territorio di competenza. Queste misure si sono rese necessarie quando Mame, durante le guerre, si è vista sommersa di criminali di ogni sorta.

In tempi di pace la Milizia ha almeno cinque uomini in ogni villaggio, dieci in ogni cittadina, cento in ogni città, cinquecento in ogni città grande e/o importante e almeno tremila nella capitale, di cui solo millecinquecento sono nel Castello del Re. In tempi di guerra, questi numeri diminuiscono per via del fatto che gli uomini della Guardia vengono dislocati nella Milizia.

Nella Guardia si osserva la seguente gerarchia: **Comandanti**, **Capitani** e **Guardie Semplici**. I Comandanti sono a capo di un dato territorio e il loro ciclo rotatorio dura cinque anni, uno dei quali è passato ad addestrare un nuovo Comandante. I Capitani sono gli uomini che guidano le Guardie Semplici sul luogo e ne comandano l’operato secondo le volontà del Comandante. Le Guardie rappresentano coloro che devono eseguire gli ordini e pattugliare il territorio.

La Milizia è basata sull’uso di armi lunghe come arco, spada, spadone e lancia; la Guardia si basa di più sul corpo a corpo e su armi corte come pugnale, daga o coltello, senza tuttavia disprezzare l’uso della spada.

### **Guerre**

Sono state innumerevoli le guerre che hanno costellano i libri di storia del Regno di Mame.

L'ultima di queste, la **Guerra delle Donne**, deve il suo nome all'evento che si suole ritenere il *casus belli*, ovvero il rapimento e lo stupro, da parte di alcuni giovanotti la cui fattoria confinava con il Regno Faël, di un paio di donne non-umane. Il Re Faël, reputandosi offeso, mandò una missiva al Re di Mame, chiedendo un riscatto in denaro per il torto subito, facendo intanto schierare l’esercito, ma il Re Mamiano si rifiutò di pagarlo e interpretò il muovere l’esercito come una minaccia, che accolse: anche Mame scese in campo, radunando l’esercito e ebbe inizio la Guerra delle Donne. La Guerra delle Donne durò circa 4 anni, in cui il Regno di Mame esacerbò ancora di più, se possibile, l’odio verso i non-umani che era già presente nel popolo; la fine della guerra arrivò perché il Regno di Mame era indietreggiato sui propri confini, cedendo terreno al Regno Faël durante le battaglie. Il Regno Faël ritenne che, se il Regno di Mame avesse rinunciato per sempre a qualsiasi diritto di proprietà su quelle terre, il riscatto poteva ritenersi pagato e, con la firma della **Pace di Eror**, una città mamiana ora sul confine Faël, la guerra finì ufficialmente e i regni ritirarono gli eserciti nei propri territori.

### **Dimensioni del Regno**

È il più grande Regno
attualmente presente nella Dimensione di Mame. Occupa mezzo continente
occidentale e per percorrerne il perimetro a cavallo sono richiesti circa sei
mesi di tempo.

### **Luoghi di importanza sociale, economica e storica**

La capitale del Regno di
Mame è Ther. Ther si trova in quello che, anticamente, era il centro esatto del
nord nel continente occidentale, ma che ora risulta essere una città troppo
vicina ai confini per essere un reale baluardo di difesa del Regno. Tuttavia,
nonostante questo "limite", la città risulta essere ben isolata dai confini
Faël per via delle paludi che i fiumi creano nei bassopiani antistanti alle
colline: qualunque esercito proveniente dal Regno Faël, per attaccare Ther,
dovrebbe aggirare le paludi e perdere il fattore sorpresa, dal momento
che dalle torri del castello di Ther è possibile avvistare un esercito anche a
tre miglia di distanza.

Un’altra città importante
di Mame è **Kastar**: in origine un castello fortificato attorno al
quale si erano radunate le casupole di paesani e cittadini, lentamente si sono
iniziate ad erigere mura attorno a nuovi quartieri che andavano formandosi e
attualmente si contano più di dieci mura interne. Kastar è famosa per il
proprio addestramento militare, grazie al quale Mame forma il proprio esercito di
Guardia e Milizia.

Alya, nella regione dei
Laghi, è anche conosciuta come “la città biblioteca”. Dei più di duemila
edifici presenti in questa città, difatti, almeno millecinquecento sono
biblioteche e scuole. Alya ospita la maggiore raccolta di volumi, pergamene,
papiri e libri di tutto il Regno di Mame e probabilmente di tutto il mondo, con
più di tre miliardi di documenti diversi sparsi per la città.

Le **Dita** sono un complesso
di cinque piccole città fondate dalla tribù semi-nomade dei Laghi, le **Anguille**
**Nere**, in cui i discendenti di tale tribù vivono. Le Anguille Nere sono ciò che
rimane del tempo in cui umani, elfi, sirene e nani vivevano insieme: ogni città
rappresenta un clan della tribù. La **città della** **Trota Nera** ospita i discendenti
di umani ed elfi dei laghi; la **città della** **Carpa Nera** ospita i discendenti di
umani e nani; la città di mezzo, la più importante, è chiamata la **città**
**dell’Anguilla d’Argento** e vi abitano i discendenti di elfi e sirenidi; la **città**
**della** **Spigola Nera** è abitata dai discendenti di umani e sirenidi, mentre
l’ultima, **la città del Cefalo Nero** è abitata da discendenti di elfi e nani.
Questa tribù si scambia le città una volta ogni cinque anni, in un ciclo di
rotazione oraria: inizia sempre il Clan dell’Anguilla d’Argento, che si reca
nella città della Spigola Nera ed offre agli abitanti ricchi doni. In tal modo
gli abitanti offrono ospitalità all’intero Clan e dopo una grande festa la
Spigola Nera deve affrontare il cammino nell’oscurità notturna fino al
villaggio del Cefalo Nero: chi sopravvive sono solo i grandi guerrieri, capaci
di proteggere se stessi, le proprie famiglie e il proprio villaggio, e chi ha
saputo dimostrare coraggio e astuzia viene eletto **Capo Clan**. In questo modo la
tribù delle Anguille Nere favorisce il cambio generazionale (non è raro che gli
uomini e le donne troppo anziane muoiano durante la traversata) e la
circolazione delle ricchezze, costituite perlopiù da cibo e oggetti per il
lavoro.

**Celinor** è una città
situata abbastanza vicino al confine con il Regno Faël: per questo motivo,
l’influenza dei non-umani qui è molto sentita. Si parla un dialetto molto
simile a quello Faël, che a sua volta deriva dalla Deniwa, e ospita molti Elfi
provenienti dal Regno Enyam. Per la sua vicinanza con il Lago Maggiore e per la
sua distanza dalle altre città, non di rado viene scelta come meta per i viaggi
di riposo.

Il Regno di Mame è ricco
di città portuali: **Athlon**, **Wython** e **Zanyn** sono solo un esempio, situate sulla
foce del fiume Thil, su tre piccoli golfi. Athlon è molto conosciuta per
l’esportazione di tessuti, armi e granaglie, mentre Wython e Zanyn importano
oggetti e libri magici e animali esotici dagli altri regni, perlopiù da
Ewerynd. Zanyn in particolare è una città-magazzino, con pochi abitanti e un
importante numero di edifici adibiti alla conservazione delle merci.

Altre città portuali, situate
tutte nel grande Golfo di Korsnak, sono: **Neley**, **Ilython**, **Therport** e **Peython**.
Neley è abitato perlopiù da mercanti terricoli, che si riforniscono di merci al
porto e poi viaggiano in lungo e largo per il Regno di Mame per diffondere le
compravendite. Therport è il porto principale di Mame: accoglie merci,
stranieri, viaggiatori, criminali, nobili, reali e cittadini da ogni parte del
mondo e li spedisce ad Ilython, che è situata più in lontananza dal mare:
questa città non ha, infatti, un porto proprio, ma accoglie tutti gli stranieri
e le merci non classificate sbarcate a Therport in vista di concedere visti e
passaggi per poter circolare liberamente nel Regno. Peython è invece una
cittadina militare, come Kastar, solo che dotata di un porto per le navi da
guerra di Mame.

### **Economia**

Il Governo ha poco controllo
sull’economia: non stabilisce l’ammontare dei salari né dei prezzi, cosa che
per l’appunto favorisce lo sfruttamento umano. Le economie di villaggio non
hanno bisogno di controllo particolare, i mercanti applicano i prezzi
arbitrariamente.

L’economia del Regno di Mame è
stabile, ma c’è un incremento per quanto riguarda l’esportazione di cibo e
l’importazione di oggetti magici, soprattutto da Ewerynd, pietra e metalli, soprattutto da Isarnon e Faël.

#### **Materie prime, importazioni ed esportazioni**

Il Regno di Mame è una potenza
agricola: esporta cibo ad almeno altri tre regni, oltre a sostentare se stesso con
la sua stessa produzione. Tuttavia, questo aspetto è ridimensionato dal fatto che deve
continuamente importare pietra e metalli, dal momento che è completamente privo di miniere e
cave.

#### **Valuta**

La moneta ufficiale dei Tredici Regni è
la **Corona**. In passato le Corone avevano poco potere d’acquisto (*1 Corona = 100*
ml di birra*),* ma da trent’anni a questa parte il loro valore è così aumentato
da dover rendere necessario l’utilizzo di frazioni di una Corona (*1 Corona =*
cibo e acqua per una settimana*).*

Tali frazioni sono rappresentate dai **Beret**,
una moneta non riconosciuta ufficialmente dal Regno ma correntemente utilizzata
come frazione di una Corona (*1 Corona = 4 Beret)*.

**Dove fare acquisti nel Regno di Mame**

Il Mercato del villaggio o
della città, organizzato in ampie aree adibite esclusivamente a quella funzione, è un buon posto
dove fare rifornimento dei beni di prima necessità, come cibo, pentolame, tessuti vari, etc... Ma in
città esistono anche piccoli negozi indipendenti, situati nelle case del popolo.
Questi negozi offrono servizi e merci che non si trovano nel mercato: erbe
medicinali e/o magiche, oggetti magici, libri, vestiti, scarpe e così via.
Inoltre, questi negozietti possono essere anche delle botteghe: è il caso di
sarti, calzolai, vasai o fabbri.

### **Avanzamento tecnologico**

La tecnologia non è molto
avanzata: non esistono componenti meccaniche (anche per la carenza di metalli)
né l’elettricità. Esistono i mulini (a vento o ad acqua) per macinare le
granaglie e fare la farina, o anche le leve e i piani inclinati, ma nulla di
più di una concezione medievale della tecnologia.

### **Condizioni generali del Regno di Mame**

Si può affermare che i villaggi siano
più poveri della città, ma il popolo è in grado di mantenere un tenore di vita decoroso. Essendo da poco finita
la guerra, l’economia è in fase di crescita. Il governo non è in debito e, anche se esiste un incredibile divario di ricchezze fra ceti sociali, chiunque, esclusi gli schiavi, può
permettersi una vita considerabile come "dignitosa".

## **Demografia**

### **Denominazioni del Popolo di Mame**

Fra di loro si chiamano, generalmente, con il nome di "**Mamiani**", mentre i cittadini degli altri Regni li identificano come gli "**Originari**", dal Momento che Mame è stato il primo territorio conquistato e il primo Regno istituito nel mondo, da cui poi sono partite tutte le spedizioni di esplorazione e conquista.

Essendo il Regno di Mame diviso in più
Regioni, anche molto distanti geograficamente fra loro, gli abitanti di ognuna di esse si riconoscono per "tratti comuni", sia fisici che culturali, sentendosi, non di rado, completamente diversi da abitanti del Regno che vivono in Regioni molto distanti dalla loro.

Questo ha portato alla creazione di veri e propri epiteti, ciascuno riservato ad abitanti di determinate Regioni:

* i cittadini dei laghi vengono, ad esempio, universalmente chiamati “**Dei Laghi**”;
* le persone provenienti dagli avamposti sui ghiacciai vengono spesso chiamate “**Dalle Tenebre**”, per via dello scarso sole che c’è al nord;
* dalle parti di Ther ci sono ben quattro paludi, dunque gli abitanti di quei luoghi vengono chiamati “**Delle Alluvioni**” o “**Delle Paludi**”;
* gli abitanti dell’estremo sud sono universalmente riconosciuti come “**Dal Grano**”, per via delle coltivazioni intensive di tal prodotto che avvengono in quella Regione.

Per
quanto riguarda, invece, gli appellativi utilizzati per riconoscere un semplice cittandino da un aristocratico, per i nobili, il popolo è
“**Shirynd**”: quindi "*feccia*", "*plebe*", "*gentaglia*". Per il popolo comune, invece, i nobili sono “**Sheyrind**”, una parola scelta appositamente fra le
tante che esprimono i medesimi concetti, solamente perché ricalca la prima, che si può tradurre con "*fame*", "*ozio*", "*pigrizia*". Aristocrazia e popolazione comune hanno anche dei nomi per identificare se stessi: una menzione particolare per i nobili va fatta per la parola “**Hirem**”, che significa "*purezza*", "*dignità*", "*perfezione*", e per il popolo “**Terye**”, che vuol dire "*comunità*", "*famiglia*", "*gente*".

### **Tratti somatici delle varie etnie di Mame**

Nonostante non esistano caratteristiche fisiche comuni a tutti gli abitanti del vastissimo Regno di Mame, gli abitandi delle diverse Regioni, presentano, invece, tratti fra loro similari.

La gente Dalle Tenebre (nate lì, non emissari o soldati in missione) presenta lineamenti duri e occhi stretti, labbra sottili e naso schiacciato, a causa del vento e della neve costanti. Sono di fisico asciutto, rasentano l’essere ossuti, per via dell’enorme dispendio di energia che comportano le temperature basse, e il colore di occhi e capelli è generalmente chiarissimo (i capelli possono essere biondi, bianchi o biondo-argentei addirittura, e occhi azzurri, bianchi, argentei o grigio chiaro) data la quasi totale mancanza di sole.

La gente Dalle Alluvioni (o delle Paludi) ha le caratteristiche più disparate, a seconda dell’influenza delle migrazioni da altre parti del regno: capelli di qualsiasi colore (anche non-umani popolano la regione delle alluvioni) e occhi che seguono la stessa "inesistente" regola.

La gente Dei Laghi è
generalmente castana con gli occhi chiari (azzurri, verdi, lilla, grigi), per
via delle antiche influenze sirenidi. Sono slanciati e di bassa statura, arrivando a raggiungere al massimo il metro e sessantacinque di altezza, con lineamenti dolci e petto e spalle molto ampi.

La gente Dal Grano ha pelle
più scura, sui toni del caffè latte o dell’ambra, e occhi e capelli generalmente di colore scuro: sono molto comuni i capelli neri, castani scuro o
biondo scuro e gli occhi castani, neri, verde nocciola. Sono rari i capelli
biondo miele o gli occhi azzurri, considerati una vera e propria forma di "albinismo", anche se il popolo di Mame non conosce questo termine.

### **Dati demografici**

La razza più diffusa è
quella **Umana**. Ci sono poche altre razze presenti sul territorio ed è perché
provengono da altri regni: la maggior parte di esse sono **Menidi** o **Mezz’Elfi**.

La schiavitù è diffusa
solo fra i signori e i latifondisti: escludendo la popolazione, dunque, ogni
proprietario si ritrova a disposizione dai 10 ai 300 schiavi.

C’è alta incidenza di
nascite, specialmente al sud, in cui c’è più disponibilità di cibo e di lavoro, e
l’ignoranza è, generalmente, molto diffusa. Nel Regno di Mame un
bambino è pressoché adulto raggiunta l'età di 10 anni e l'età media non supera i 60 anni. La mortalità infantile ha un tasso molto elevato.

### **Lingua**

La lingua che parlano i
Mamiani è importata dagli esseri umani di provenienza terrestre, anche se attraverso i
secoli essa è mutata, fondendosi con quelle di altre razze
conquistate; attualmente la lingua Mamiana è la lingua "mondiale", chiamata **Lingua Comune**, ovvero
quella che tutti capiscono e parlano più o meno correttamente, oltre al proprio
dialetto.

#### **Nomi**

A seconda delle Regioni d'origine, i nomi propri delle persone sono molto differenti gli uni dagli altri, tenendo anche conto delle influenze delle altre razze (elfi, sirene, etc...) con cui i Mamiani sono entrati in contatto nel corso dei secoli:

* all'estremo nord i nomi sono formati da vocali (specialmente Y, I e E), K, R, T. Ne sono esempi classici *Ekit*, *Iyt* e *Rakyt*;
* al nord i nomi sono formati da vocali (specialmente E, Y e A), K, R, N. Ne sono esempi classici *Aykir*, *Erik* e *Yukab;*
* nelle Terre delle Alluvioni, essendo il luogo più cosmopolita secondo solo ai Porti di Mame, i nomi non seguono particolari criteri. Nomi tipici di queste zone possono essere *Uriel*, *Sewell*, *Zane;*
* nelle Terre dei Laghi, luogo isolato ed abitato perlopiù da tribù a carattere conservatore e tradizionalista, i nomi seguono spesso regole elfiche, naniche o sirenidi
	+ nel caso di nomi di discendenza elfica, essi sono formati da vocali (specialmente E e A), TH, L, N. Ne sono esempi classici *Elianne*, *Anire* e *Lothiel;*
	+ nel caso di nomi di discendenza nanica, essi sono formati da vocali (specialmente I e O), K, T e R. Ne sono esempi classici *Korir*, *Tirok* e *Kirt*;
	+ nel caso di nomi di discendenza sirenide, essi sono formati da vocali (specialmente O e E), L, N, M. Ne sono esempi classici *Noree*, *Melein* e *Luniel;*
* nel primo sud i nomi sono formati da vocali (specialmente A e E), L, N. Ne sono esempi classici *Nale*, *Elianne* e *Hellen;*
* nel profondo sud i nomi sono formati da vocali (specialmente A e E), L, S. Ne sono esempi classici *Seren*, *Sesell* e *Lesen*.

#### **Saluti**

I saluti differiscono a seconda:

* dell'**interlocutore** con cui si sta interagendo
	+ con persone di classe sociale più alta della propria si utilizza “**Sor**”, traducibile con “*buongiorno*” o "*buonasera*". Quando ci si congeda, si augura “**Buona fortuna e che il Cielo vegli su di te**”;
	+ con persone della stessa classe sociale si usa “**Nem**”, traducibile con "c*iao*”. Quando ci si congeda, si augura “**Che la Madre ti protegga**”;
	+ con persone di classe sociale inferiore alla propria non è necessario salutare. Quando ci si congeda, si può dire “**Va' per la tua strada**”;
* del **momento della giornata** in cui si sta interagendo
	+ non esiste alcuna formula per augurare una buona giornata, dal momento che si crede che farlo prima che questa sia terminata possa portare grave sciagura;
	+ durante la giornata, se ci si incontra, si può augurare "**Buon lavoro**";
	+ alla fine della giornata, incontrandosi, solitamente ci si saluta con “**Spero che il tuo giorno sia stato piacevole**”;
	+ prima di coricarsi si augura “**Che le stelle guidino il tuo sonno**”, più o meno un equivalente del nostro "*buonanotte*".

* del **tempo per il quale ci si congeda**
	+ per 1 giorno o meno si suole augurare “**Che la Madre ti protegga**”;
	+ da 1 a 3 giorni di lontananza si usa, invece, “**Che la Madre vegli su di te**”;
	+ da 3 a 7 giorni è molto usato “**Che le Stelle veglino sul tuo cammino**”;
	+ da una a due settimane si dice “**Che le Stelle ti proteggano**”;
	+ da due settimane a un mese si saluta con “**Che il Cielo illumini la tua via**”;
	+ da un mese a tre mesi si spera “**Che il Sole ti guidi**”;
	+ da tre mesi a salire l'augurio principale è “**Che la Madre vegli sul tuo cammino**”;
	+ in caso di morte, si augura al defunto “**Che la terra ti sia lieve**”;
* del **periodo dell’anno**
	+ nel primo periodo dell’anno (corrispondente più o meno ai nostri marzo, aprile e maggio) ci si dice spesso “**Possa Ayana dare i suoi frutti**";
	+ nella stagione successiva (corrispondente più o meno ai nostri giugno, luglio e agosto) ci si scambia convenevoli come “**Che il grano nel tuo campo sia sempre maturo**”;
	+ nella stagione successiva (corrispondente più o meno ai nostri settembre, ottobre e novembre) ci si dice “**Che il tuo otre sia gonfio di vino, e il tuo pane di olio**”.
	+ nella stagione finale dell'anno, quella invernale (corrispondente più o meno ai nostri dicembre, gennaio e febbraio), ci si augura “**Che Aalok vinca l'oscurità**”;
* altri saluti:
	+ non esiste il nostro "*addio"*, dato che si crede che prima o poi ci si riunisca nel Tutto con la Madre Terra;
	+ “**arrivederci**” resta uguale, e significa esattamente "spero di rivederci prima o poi";
	+ “**A mai più rivederci**” viene considerato un insulto ed ha duplice significato di "spero di non rivederti mai più in vita mia" o di "spero che tu muoia";
	+ “**Shack**” ha la funzione di scacciare una persona indesiderata da un luogo specifico.

#### **Idiomi gergali e insulti**

* “ **’Rsun**” è la forma contratta e umanizzata di “**Barsun**”, che significa “*dannazione*”;
* “**Sunne**” è la forma aggettivizzata di “**Barsun**”, che equivarrebbe a “*dannato*”;
* “**Lonk**” significa "*cazzo*";
* “**Kor**” significa "*fottere*";
* “**Korne**” è la forma aggettivizzata di "**Kor**" e significa "*fottuto*";
* “**Awarak**” è il nome di un drago che distrusse circa venti villaggi sulla costa orientale di Mame, utilizzato come maledizione/imprecazione;
* “**Cain**” significa "*bastardo*";
* “**Jhade**” si usa generalmente per insultare i non-umani, di sangue misto o meno, e significa "*impuro"*;
* “**Mari kat a pustar abir**” nel dialetto di Ther significa "*ma vai a pigliartela dentro il culo*";
* “**Mari kat a tincàn pustar abir**” in dialetto di Ther significa "*ma andate tutti a pigliarvela dentro il culo*".

### **Società, usi e costumi**

La società del Regno di Mame ricorda molto quella dell'Alto Medioevo europeo della Settima Dimensione.

L'ideale comune proposto per la figura maschile è quello del lavoratore che mantiene la famiglia e porta avanti la sua stirpe grazie alla prole. Non esiste il concetto di "tradimento" della moglie, dal momento che l'uomo è incoraggiato ad avere relazioni extraconiugali, per svagarsi dopo una giornata di duro lavoro. Un legame prettamente affettivo con la propria sposa non è contemplato, dal momento che l'unica funzione della donna nella coppia è quella di mettere al mondo i figli.

L'ideale comune proposto per la figura femminile è, dunque, quello della moglie serva domestica, ubbidiente e fedele al marito, i cui unici compiti sono le faccende domestiche e il portare in grembo, partorire e svezzare dei figli sani; una volta sposatasi, la donna avrà sempre cura di coprirsi il capo. In caso di donne sterili o disubbidienti, queste sono o punibili con la morte o relegate alle strade, costrette ad elemosinare o prostituirsi. Le donne, inoltre, non possono indossare pantaloni, gioielli o avere tatuaggi: tali azioni sono permesse solamente alle sacerdotesse, unica categoria femminile che risulta avere maggiori libertà, identificate da un triangolo barrato sul dorso della mano.

Vagabondi e mendicati sono mal tollerati dalla società, spesso allontanati dai luoghi pubblici, dal momento che è presente la diffusissima convinzione che la loro situazione sia solamente da attribuire a loro comportamenti passati errati.

Per quanto riguarda i bambini, una prima distinzione va fatta fra quelli di sesso femminile e quelli di sesso maschile: le prime vengono da subito indottrinate ad essere buone mogli, mentre i secondi, date le loro attitudini, possono studiare o lavorare. Il bambino che
studia viene mandato nelle città con le carovane di mercanti, perché possa
continuare nella sua formazione ed arricchirsi. Il bambino che lavora
è legato alla terra e spesso crea la propria famiglia in una
casa costruita da sé.

Dal momento che a dieci anni un bambino (o una bambina) è considerato adulto, già dai dodici anni ci si può
sposare. Per quanto riguarda il matrimonio, i cittadini comuni portano le proprie figlie in piazza, assieme ad una dote, spingendo eventuali e potenziali "pretendenti" a farsi avanti. Se, una volta che i due giovani adulti sono convolati a nozze, la dote si esaurisce e la moglie non è ancora rimasta incinta, il marito può decidere se ucciderla o condannarla ad una vita in strada. Per tale ragione, la sera prima del matrimonio alla futura sposa vengono fatti bagni purificatori e viene sottoposta a rituali della fertilità.

Sebbene nella Dimensione di Mame non sia stato presente il Cristianesimo, sono presenti anche qui delle caratteristiche considerate al pari dei nostri "vizi":

* per quanto riguarda una persona **superba**, se questa è un uomo, a Mame viene guardato con timore reverenziale, dal momento che se è così convinto di se stesso sarà sicuramente a ragione. Se un uomo povero mostra segni di superbia, viene considerato malato di mente. La donna superba, invece, viene sempre vista come una prostituta, dato che essa deve essere sempre umile e sottomessa ad una figura maschile;
* Le persone **avare** vengono sempre disprezzate, più per il loro egoismo che per altro. La donna avara, inoltre, è frequentemente accusata di ladrocinio, ovvero di aver sottratto denaro o averi all’uso comune;
* per quanto riguarda la **lussuria**, questa non è considerata un vizio negli uomini, quanto una caratteristica comune, mentre per le donne è causa di condanna a morte sul rogo;
* gli **invidiosi**, uomini o donne che siano, vengono guardati con pena e disgusto;
* per quanto riguarda l'**ira**, questa non è considerata un vizio negli uomini, quanto una caratteristica comune per chi non è riuscito ad ottenere le soddisfazioni che desiderava nella vita, mentre per le donne è causa di condanna a morte sul rogo;
* gli **ignavi**, uomini o donne che siano, vengono visti come inaffidabili e disprezzabili, in quanto non svolgono i compiti a loro imposti dalla società;
* per quanto riguarda la **vanità**, questa è considerata una caratteristica comune della donna, mentre negli uomini è ampiamente condannata, in quanto segno di persona probabilmente omosessuale;
* una menzione particolare deve essere fatta per la **gola**, considerata in realtà una virtù, in quanto, uomo o donna che sia, una persona golosa viene vista come allegra, spensierata e in salute.

Per quanto concerne le attività di svago, la popolazione comune non ne ha: il poco tempo libero che rimane agli uomini dopo il lavoro viene eventualmente speso in taverne, a bere e fare sesso con prostitute, mentre le donne devono occupare tutto il loro tempo fra la cura della casa e la crescita dei bambini; nemmeno a questi ultimi è concesso giocare, poiché ogni attività deve essere mirata all'utilità comunitaria, viene quindi insegnato loro a cacciare o pescare. I nobili, invece, avendo una vita piena d'ozio, si possono dilettare in letture di ogni tipo, praticare giochi da tavolo o assistere a combattimenti nelle arene. Almeno una volta a stagione uomini e donne appartenenti al ceto aristocratico prendono parte a suntuosi balli di gala, in cui le giovani donne, di età compresa fra i dieci e i quindici anni, fanno il loro ingresso in società.

### **Problematiche sociali**

La società mamiana è fortemente
patriarcale, nonostante la divinità principale della religione ufficiale sia Madre Natura, quindi una figura femminile.

Le razze non-umane sono considerate inferiori e, specialmente durante le guerre, vengono assoggettate e rese schiave. La schiavitù è una pratica ampiamente diffusa nel Regno di Mame e, anzi, considerata naturale, in quanto gli esseri umani vengono visti come "superiori".

Il classismo è evidente ma, in generale, tollerato da tutti, anche se comporta regole sociali al limite dell'assurdo, come quella per cui un nobile non possa camminare in strada accanto alle persone comuni o, comunque, nelle loro vicinanze.

#### **Razzismo**

Nel Regno di Mame è presente un'enorme discriminazione nei confronti di qualunque razza non sia quella umana: elfi, ninfe, sirene, fate, menidi e molte altre razze sono viste come abomini, nonostante siano proprio loro gli abitanti originari di tutte le terre conquistate dagli esseri umani. Le caratteristiche fisiche che vengono associate ai non-umani sono varie e non è raro che, se una persona di una razza magica non ne mostri, venga frequentemente scambiata dagli umani per una di loro: si presta dunque molta attenzione al colore dei capelli, degli occhi e della pelle, alla forma di naso, occhi e orecchie. Anche gli esseri umani la cui pelle è scura vengono guardati con sospetto.

#### **Omotransfobia**

La società Mamiana ha una concezione sommaria, ignorante ed erronea della sessualità, spesso confusa o erroneamente identificata con il genere. Pertanto, non si differenziano le persone omosessuali, che sono attratte dallo stesso sesso, e bisessuali, che sono attratte da due o più generi, da quelle transessuali, che si identificano in un genere diverso da quello loro assegnato: tutte quante sono additate con il termine “**scambiati**”. Tale parola deriva dalla leggenda mamiana (completamente priva di fondamenta) che vorrebbe spiegare l’omosessualità come opera di demoni maligni che scambiano fra di loro le anime di bambini di sesso opposto, con il solo intento di seminare caos. Gli "scambiati" vengono, quindi, discriminati: è inoltre convinzione comune che sia la madre a favorire tali scambi demoniaci, con comportamenti scostumati come bere alcolici, fare sesso durante il periodo mestruale, tradire lo sposo o altre azioni dissolute e contro la morale. L’uomo deve perdere la verginità con una donna, sia essa una prostituta o una donna del popolo, non dopo i tredici anni di vita, altrimenti viene considerato uno "scambiato".

#### **Sessismo**

Nel Regno di Mame le donne devono essere sottomesse, silenziose, operose e diligenti: l’uomo può farne quello che vuole, sia esso il padre, il fratello o il marito. Se un uomo ha diversi figli, di cui solamente un maschio, l'eredità va tutta a quest'ultimo, dal momento che l'unica cosa che spetta alle figlie femmine sarà la dote. Quando si sposano, l’uomo taglia unghie e capelli alla donna, così come quando si compra uno schiavo: in questo modo si attesta che la donna è di sua proprietà e, dal momento delle nozze, dovrà avere il capo coperto fino alla morte, tranne quando il marito lo riterrà opportuno. La donna deve rimanere illibata fino al matrimonio, pena la morte o la riduzione a vagabonda per le strade, costretta a prostituirsi se vuole sopravvivere, venendo però, prima, marchiata a fuoco, affinché sia riconosciuta da tutti. I figli di donne non sposate sono chiamati “**Sinechai**”, ovvero "*senza padre affettivo*”, spesso abbreviato in un dispregiativo “**Chaine**”, molto simile alla parola “Cain”, che vuol dire “*bastard*o”.

## **Folclore**

### **Abbigliamento tipico**

#### **Femminile**

Schiave

    Nomadi

    Cuoche/Mogli di locandieri/Cameriere

    Ragazze/Donne nubili

    Ragazze/Donne sposate

    Piccola nobiltà

    Media nobiltà

    Alta nobiltà

    Famiglia Reale

    Sacerdotesse di Madre Terra

Sacerdotesse del Fratello Sconosciuto

Occasioni speciali

Matrimonio

Funerali

#### **Maschile**

Schiavi

Nomadi

Locandieri e commercianti

Contadini

    Pastori

Abitanti di villaggio

Abitanti di città

Piccola nobiltà

Media nobiltà

Alta nobiltà

Famiglia reale

    Sacerdoti di Madre Terra

Sacerdoti di Padre Cielo

Sacerdoti del Fratello Sconosciuto

Occasioni speciali

Matrimonio

Funerale

### **Festività**

L’anno inizia con
l’Equinozio di primavera, che corrisponde al nostro 21 marzo, e nel Regno di
Mame si festeggia il 1° Amyàsa, ovvero il primo mese di primavera.

In ordine cronologico, le
festività princiapali sono:

* **1° Amyàsa** o **Nibhan***,* *Equinozio di Primavera*, si festeggia bevendo idromele e decorando le finestre e le porte con fiori vivi e recisi, si portano al tempio offerte di frutta e miele per coloro che desiderano incontrare l’amore o semplicemente avere un coniuge;
* **13 Amyàsa**, data del *ritorno a Ther dei Nomadi del Nord*, *s*i festeggia indicendo una grande piazza in cui i Nomadi possano dare spettacolo nelle loro arti e si fa un grande mercatino in cui possano vendere o scambiare i propri manufatti;
* **29 Amyàsa**, *Saluto ad Amyas*, in cui tutti i nati nel mese Amyàsa vengono portati nel Tempio del Villaggio o nella casa del Sacerdote del Villaggio e vengono consacrati ad Amyas;
* **20 Amìna**, *Liberazione dalle Acque*, dopo la Catastrofe (avvenuta il 17 Grìmara), finalmente si riesce a liberare almeno Ther, la Capitale, dall’acqua dell’inondazione;
* **27 Amìna**, *Saluto ad Amin*, tutti i nati nel mese Amìna vengono portati nel Tempio del Villaggio o nella casa del Sacerdote del Villaggio e vengono consacrati ad Amin;
* **7 Arnàna**, *Festa dei fiori e* *dei frutti*, si festeggia indicendo una grande festa con un banchetto a cui può partecipare tutto il Villaggio, nel caso di piccoli centri abitati, o tutti gli amici e parenti, in caso di cittadine più grandi. Si mangiano frutta con miele, carne tenera di animali nati troppo presto o comunque morti piccoli, e si usano i fiori non solo come decorazione ma anche come spezia o cibo, una specialità consiste nel riso con le rose;
* **21 Arnàna**, *Ricorrenza del Re* *Perduto.* Narra una leggenda che un amato Re di Mame andò *a* caccia di un enorme cinghiale bianco durante la Primavera del 200 d.C., e, nella notte, preso da una visione dell'animale, il Re si addentrò nel bosco e scomparve. A nulla valsero tutte le ricerche dei suoi uomini, il Re non fu mai più ritrovato. Ancora ottocento anni dopo, si accende un enorme falò fuori le porte di città e villaggi e lo si lascia bruciare tutta la notte, montando a turno la guardia per non farlo spegnere, il fuoco dovrebbe far trovare la strada di casa al Re Perduto;
* **28 Arnàna**, *Saluto ad Arnan*, tutti i nati nel mese Arnàna vengono portati nel Tempio del Villaggio o nella casa del Sacerdote del Villaggio e vengono consacrati ad Arnan;
* **6 Ayanä**, *Solstizio d’Estate,* non si celebra in nessun modo particolare.
* **13 Ayanä**, *Festa della* *Fertilità*, Durante la celebrazione di questa festa, le donne si recano al pozzo del Villaggio e lo fanno consacrare da un Sacerdote o una Sacerdotessa, quando la benedizione è stata fatta, attingono l’acqua e se la tirano addosso a vicenda per avere figli sani;
* **20 Ayanä,** *Celebrazione della* *Rinascita*, simboli della festa sono l’uovo, che ha da sempre il significato di vita nuova, e il **Badajoz**, l’uccello mitologico dal potere di rinascere dal proprio cadavere ogni volta che viene ucciso, similmente alla nostra Fenice, ma senza prendere fuoco. In occasione della Celebrazione della Rinascita ci si scambiano uova sode, pulcini, mucche da latte e galline, tutti animali utili che serviranno ad affrontare l’inverno;
* **27 Ayanä**, *Saluto ad Ayana*, tutti i nati nel mese Ayanä vengono portati nel Tempio del Villaggio o nella casa del Sacerdote del Villaggio e vengono consacrati ad Ayana;
* **15 Alidä**, *Festa della Pioggia* *e dell’Acqua*, sono i giorni più caldi, secchi ed afosi dell’anno*,* per cui viene celebrata l’importanza dell’acqua e si irrigano i campi invocando una benefica pioggia;
* **20 Alidä**, *Festa del Raccolto*, si raccolgono le messi e si indice una grande festa in cui si canta tutta la giornata, mentre si lavora e si porta parte del raccolto al feudatario. Si festeggia lo Spirito del Grano, che durante il raccolto si può incarnare in un animale, sia esso una volpe, una lepre, un lupo o una quaglia. Lo Spirito del Grano scappa davanti ai mietitori e se uno di essi si ammalata durante il raccolto si crede che lo Spirito del Grano l’abbia punito perché è inciampato su di lui. La persona che taglia le ultime spighe o l’ultimo covone di frumento prende il nome dell’animale incarnato quell’anno dallo Spirito del Grano, e conserva tale nome per tutto l’anno. Talvolta chi ha tagliato l’ultimo covone rappresenta egli stesso l’animale;
* **28 Alidä**, *Saluto ad Alida*, tutti i nati nel mese Alidä vengono portati nel Tempio del Villaggio o nella casa del Sacerdote del Villaggio e vengono consacrati ad Alida;
* **13, 14, 15 Aeda**, *Celebrazione di Fine Estate*, si festeggiano tutti i bambini che in quell’anno compiono sette anni. Si crede infatti che superati i sette anni i bambini siano quasi adulti e pertanto possano iniziare a lavorare come apprendisti nelle botteghe, vengono mandati nelle carovane mercantili ad apprendere il mestiere del commercio oppure vanno in città per studiare nelle Accademie. Si festeggia a fine estate perché si pensa che l’infanzia sia, come l’estate lo è nell’anno, il periodo più dolce, quello del riposo e della gioia;
* **27 Aeda**, *Saluto ad Aed*, tutti i nati nel mese Aeda vengono portati nel Tempio del Villaggio o nella casa del Sacerdote del Villaggio e vengono consacrati ad Aed;
* **7 Gjorna**, *Osservazione delle* *Comete*, In questo periodo dell’anno, a sette giorni dall’Equinozio d’autunno, se si alzano gli occhi al cielo è possibile scorgere le scie luminose delle comete nell’oscurità notturna. La festa è un’evocazione di una vecchia leggenda secondo la quale due stelle, giovani e innamorate l’una dell’altra, volevano staccarsi dal cielo e spostarsi ed essere più vicine. Lo desideravano con tutta la loro forza, ma la Guardiana del Cielo (la Luna) glielo impediva, cucendole tutte le notti al loro letto oscuro (il Cielo). Allora, le due stelle organizzarono una rivolta e le stelle, tutte insieme, strapparono il cielo e si staccarono, precipitando. Questa leggenda è la spiegazione dell’origine del fenomeno delle stelle comete;
* **14 Gjorna**, *Equinozio d’Autunno*, non si celebra in alcun modo particolare;
* **28 Gjorna**, *Saluto a Gjorn*, tutti i nati nel mese Gjorna vengono portati nel Tempio del Villaggio o nella casa del Sacerdote del Villaggio e vengono consacrati ad Gjorn;
* **19 Aridnéa**, *Festa per il Sole*, nel mese di Aridenan, si festeggia il Sole come l’astro che consente la sopravvivenza della vita e come centro di essa. Si elogiano ed esaltano le proprietà e le capacità del Sole;
* **27 Aridnéa**, *Saluto ad* *Aridnean*, *T*utti i nati nel mese Aridnéa vengono portati nel Tempio del Villaggio o nella casa del Sacerdote del Villaggio e vengono consacrati ad Aridnean;
* **7 Antésa**, *Ritorno dei* *Mercanti dalla Baia delle Sirene*, Narra la storia che in primavera, con l’inizio di un nuovo anno, una nave mercantile Mamiana salpò da Therport per conquistare o almeno esplorare l’Isola di Nessuno. Il viaggio era costa a costa, mai prendendo il largo e volenterosa di arrivare sull’Isola di Nessuno. Un anno e mezzo dopo, il 7 Antésa, quando la nave era ormai data per spacciata da chiunque, persino dal proprietario, finanziatore del viaggio, il veliero mercantile riapparve a Therport nottetempo, senza che nessuno lo avesse visto arrivare. Al mattino, i mercanti scaricarono la nave: le provviste erano finite da mesi, ma avevano fatto carico di sirene. Difatti, a metà viaggio verso l’Isola di Nessuno, avevano scoperto che c’erano circa trenta clandestini a bordo, dei quali 25 erano donne. Arrivati sull’Isola dopo infinite tempeste e sventure, con l’equipaggio decimato, i marinai avevano buttato giù dalla nave le clandestine e avevano arruolato gli uomini come mozzi e marinai; le correnti infide dell’Isola avevano annegato quasi subito le donne, che erano sparite sott’acqua. Dormendo sonni tranquilli, i marinai avevano rimandato al giorno dopo l’esplorazione, ma a mattina avevano scoperto che le donne buttate in mare erano diventate sirene grazie all’acqua dalle proprietà magiche della baia in cui avevano gettato l’ancora. Per cui avevano ripreso le sirene a bordo e le avevano incatenate, portandole a Mame;
* **28 Antesa**, *Saluto ad Antes*, tutti i nati nel mese di Antesa vengono portati al Tempio, all’Altare o alla Statua di Antes e vengono a lui consacrati;
* **15 Aledwena,** *Areallon il Fellone*, Areallon era un cavaliere la cui memoria è stata bandita. I festeggiamenti includono la costruzione di rappresentazioni in sterpi e rovi di tale cavaliere, che i bambini  possono picchiare fino al tramonto, quando poi questi fantocci possono essere dati alle fiamme in pubblica piazza;
* **21 Aledwena**, **Shibhan***, Solstizio d’Inverno*, è il giorno in cui ci sono meno ora di luce in assoluto durante l’anno e, per questo, si crede che sia anche il giorno in cui il mondo vivente e il mondo dei morti siano in contatto;
* **27 Aledwena**, *Saluto ad* *Aledwen*, tutti i nati nel mese di Aledwena vengono portati al Tempio, all’Altare o alla Statua di Aledwen e vengono a lei consacrati;
* **11 Aaloka**, *Festa dell’Amore*, i festeggiamenti durano tutto il giorno ed includono sfide di forza e coraggio fra gli uomini. Al tramonto c’è l’usanza di portare le donne in piazza e chiedere la loro mano pubblicamente;
* **19 Aaloka**, *Festa della* *preghiera*, È l’unica occasione annuale in cui si è obbligati a lavarsi. Le celebrazioni includono preghiere familiari in casa propria, la riaffermazione delle promesse matrimoniali o la liberazione dai giuramenti;
* **27 Aaloka**, *Saluto ad Aalok*, tutti i nati nel mese di Aaloka vengono portati al Tempio, all’Altare o alla Statua di Aalok e vengono a lui consacrati;
* **1 Anwara**, *Festa della luna*, si festeggia la fine del mese più freddo e buio dell’anno, Grimaroza;
* **3 Anwara**, *Celebrazione delle Spade*, ci sono duelli e tornei pubblici, in onore di tre cavalieri che persero la vita in una importante battaglia di cui ormai non si ha più ricordo;
* **16 Anwara**, *Festa della Luce*, ogni città festeggia in modo più o meno diverso, ma è una celebrazione per l’imminente ritorno della luce e della primavera;
* **30 Anwara**, *Saluto ad Arnan*, tutti i nati nel mese di Grimaroza ed Anwara vengono portati al Tempio, all’Altare o alla Statua di Anwar e vengono a lui consacrati.

### **Religione**

Per approfondire questo aspetto vedi anche: Pantheon Mamiano

Il Pantheon mamiano prevede 13 Dèi, dei quali cinque sono maschi, cinque sono femmine e tre vengono considerati senza sesso. Di questi tredici déi, tre hanno un culto a loro dedicato, con tanto di ordine Sacerdotale:

1. Il Culto di Madre Terra;
2. Il Culto di Padre Cielo;
3. Il Culto del Fratello Sconosciuto.

#### **Riti funebri**

La maggior parte dei riti
funebri vengono officiati dai Sacerdoti del Fratello Sconosciuto, almeno per la
parte che riguarda dalla preparazione della salma alla pira funeraria; dopo il falò
purificatore, subentrano i Sacerdoti di Madre Terra ,che si occupano di
disperdere le ceneri dei morti nel cimitero delle ceneri.

### **Mitologia e letteratura mamiane**

La maggior parte delle
fiabe raccontano di eroi nati dal nulla, spesso contadini o pastori, che
diventano nobili o sposano principesse grazie al superamento di
ostacoli servendosi della propria astuzia. Ci sono anche favole che riguardano animali,
spesso con delle morali, e racconti il cui scopo è insegnare a chi li ascolta a diffidare dalle creature magiche,
specialmente fate e goblin, oltre che vecchie storie su come gli elfi rapiscano
i bambini. A nord di Huyton c'è un forte con cinque torri che si dice siano popolate di fantasmi e spettri.

#### **Proverbi**

* «Le due migliori cure del mondo sono una bella risata e una buona dormita»
* «Il miglior medico per il povero è la morte»
* «Ci sono almeno due racconti per ogni storia»
* «Il migliore amico di un ragazzo è sua madre e non c’è più spazio più bello del suo grembiule»
* «Ci vuole tempo per costruire castelli»
* «L’unica cura dell’amore è il matrimonio»
* «Vestite di seta una capra e sarà ancora una capra»
* «Una bocca silenziosa è melodiosa»
* «Un bollitore che viene guardato non bolle mai»
* «In due la strada è più breve»
* «Le colline distanti sembrano verdi»
* «Non dare le ciliegie ai maiali né i consigli a uno stupido»
* «Non è un segreto se è conosciuto da tre persone»
* «Non puoi fare una borsa di seta da un orecchio di scrofa»
* «Due terzi del lavoro è apparenza»

#### **Canti popolari**

> «Una compagnia gloriosa, pochi scelti
>
>

> su cui gli dèi posero la mano;
>
>

> Dodici valorosi guerrieri, conoscevano la speranza,
>
>

> e ne bruciarono le effigi fra le fiamme.
>
>

> Incontrarono l'acciaio brandito dal tiranno
>
>

> dalla criniera rossa di sangue;
>
>

> chinarono la testa alla morte, sentendo:
>
>

> "Chi segue al loro destino?"».
>
>

{"Ballata degli eroi perduti", ignoto}

> «Canteremo una canzone, la canzone di un soldato,
>
>

> con cori di vittoria che risalgono il pergolato
>
>

> forti come i fuochi che affollano
>
>

> il cielo stellato sopra di noi.
>
>

> Impazienti per la battaglia impellente,
>
>

> mentre aspettiamo le luci del mattino,
>
>

> qui nel silenzio della notte fuggente,
>
>

> Canteremo la canzone di un soldato.
>
>

> *Ritornello:*
>
>

> Siamo soldati,
>
>

> le cui vite sono promesse alla patria,
>
>

> Alcuni son venuti
>
>

> da un luogo oltre le onde,
>
>

> Promessi alla libertà,
>
>

> niente più dei nostri antenati,
>
>

> Diamo riparo agli schiavi o ai despoti.
>
>

> Stanotte cantiamo
>
>

> la canzone di un soldato».
>
>

{Prima strofa e ritornello de "La canzone di un soldato", anonimo}

### **Medicina**

L'*ars medica* del Regno di Mame non è molto avanzata e si basa sulla credenza che sia necessario regolare gli umori del corpo. Per curare i malati ci si basa sulle erbe magiche e non, mentre la magia è utilizzata solo da Sacerdoti e Sacerdotesse. I maghi non sono ben visti nel campo della medicina. La chirurgia è molto basilare e si basa, principalmente su metodiche che prevedono l'amputazione della parte corporea danneggiata.

### **Superstizioni**

Delle innumerevoli superstizioni che vengono ritenute valide dai cittadini del Regno di Mame, sicuramente le più interessanti sono le seguenti:

* molti ritengono che, di notte, nelle isole ad est di Amias, si possano udire i defunti ridere con le fate e filare il lino;
* si crede che lo spirito dell’ultimo morto sepolto nel cimitero debba fare da guardiano su tutti gli altri spiriti, fino a ché un altro morto venga sepolto e prenda, così, il suo posto. Questo spirito a volte ha anche il compito di avvisare la famiglia del prossimo morente;
* è usanza ritenere che, se qualcuno inciampa su una tomba, sia segno di morte preannunciata, e che se cade e tocca l’argilla entro la fine dell’anno morirà;
* si pensa che, se si viene concepiti o si nasce sotto il mese di Grimaroza, si sia destinati alla sfortuna per tutta la vita.

### **Modi di dire**

> «Mi giri intorno al dito».
>
>

Spiegazione: i cavalli mamiani sono fra i più docili allevati nei Tredici Regni, al punto che se qualcuno legasse le briglie al proprio dito, il cavallo ci girerebbe attorno senza vedere che in realtà sarebbe più che libero di andare.
Significato: "*sei così docile/tranquillo che senza di me non vai da nessuna parte*".

> «Hai ancora il moccio al naso/Hai ancora la bocca sporca di latte».
>
>

Spiegazione: i bambini hanno il moccio al naso, i lattanti ovviamente hanno la bocca sporca di latte. Significato: "*sei troppo giovane per fare/dire quello che vuoi*".

### **Oroscopo**

Esistono due tipologie di oroscopo: uno basato sulle **stelle** ed uno che correla i mesi agli **alberi** che vi fioriscono.

## **MAGIA**

Incantesimi ed artefatti magici del Regno di Mame sono da considerarsi interamente basati sul **sacrificio**: quello più comune è l'**utilizzo di energia**, per cui si spende una parte della propria durante l'incantesimo che si vuole compiere. Tuttavia, man mano che la difficoltà e la complessità dell'incantesimo aumentano, il sacrificio richiesto è sempre più grande, fino ad arrivare a vite umane o a cuori di Sayn.

### **Limitazioni**

Ovviamente, gli incantesimi comuni costano tanta energia quanta ne costerebbe per fare tutto senza magia; più aumenta la distanza, più il sacrificio di energia è ingente. Man mano che la difficoltà degli incantesimi aumenta e/o va ad intaccare l'equilibrio basilare della vita, i sacrifici sono sempre più ingenti e gli ingredienti richiesti dall'incantesimo sono sempre più rari e difficili da trovare, rendendo certi incantesimi addirittura impossibili da evocare.

### **Principali utilizzatori**

Nel Regno di Mame chiunque è in grado di sviluppare doti magiche ed utilizzare a suo vantaggio, ma è necessario tenere conto di due qualità fondamentali, spesso innate, che non tutti hanno in egual misura e sono difficili da migliorare con la pratica: **controllo** e **potenza**. Il controllo si può imparare con molta difficoltà, mentre la potenza è innata e non c'è addestramento che possa sopperirne la mancanza.

Chi è dotato di controllo è sovente in grado di evocare incantesimi di grande importanza, anche se la sua magia non ha molta potenza, poiché è capace di controllare alla perfezione quella a propria disposizione. Ovviamente gli incantesimi semplici di chi ha molto controllo ma poca potenza riescono bene, ma non sono molto durevoli né molto efficaci, soprattutto quelli di attacco. I maghi nelle Accademie o negli Ordini Sacerdotali di Madre Terra e Padre Cielo sono spesso molto in controllo e poco potenti.

Chi è dotato di potenza spesso riesce a compiere magie straordinariamente potenti, ma potrebbe faticare nei lavori di precisione, il che, a dire il vero, può provocare più guai che altro, poiché se non si hanno chiare le proprie intenzioni o se le si esprime in modo errato, l'incantesimo può riuscire male o avere effetti collaterali importanti. Ovviamente gli incantesimi semplici sono quelli più efficaci e durevoli, soprattutto quelli di attacco. I maghi nell'esercito, fra i pirati o nell'Ordine Sacerdotale del Fratello Sconosciuto spesso sono molto potenti e poco in controllo.

La magia è largamente diffusa fra i non-umani, mentre gli **Strenna**, ovvero gli esseri umani naturalmente capaci di abilità magiche senza studio né particolare sforzo, sono abbastanza rari: circa un umano su duemila è uno Strenna riconosciuto. Per essere riconosciuti Strenna bisogna saper comunicare con gli animali e saper evocare una fiamma sulle proprie mani; gli esami delle Accademie sono più complicati. bisogna saper evocare acqua, fuoco, oro e saper divinare un proprio familiare, mentre quelli dell'esercito si limitano a saper guidare una freccia altrui, mirata al cielo, su un bersaglio, evocare una fiamma, e saper comunicare con i draghi usati come cavalcature dai soldati d'artiglieria.

I Sacerdoti e le Sacerdotesse della Madre Terra devono saper usare la magia con molto controllo e media potenza e si focalizzano sull'aspetto curativo.

I Sacerdoti di Padre Cielo devono saper usare la magia con molto controllo e poca potenza e si focalizzano sull'aspetto accademico e teorico.

I Sacerdoti e le Sacerdotesse del Fratello Sconosciuto devono saper usare la magia con molto controllo e molta potenza, e si focalizzano sull'aspetto offensivo e difensivo, arrivando anche a studiare la branca della magia proibita, ovvero quella che priva della vita o che prevede sacrifici innominabili come parti di corpi umani e Non.

Per utilizzare propriamente la magia servono un accurato studio della Deniwa e una concentrazione molto particolare, che si raggiunge solo attraverso un addestramento specifico.

Gli incantesimi di base (come percepire la magia, comunicare con gli animali o passare inosservati) sono a bassissimo sacrificio di energie, per cui chiunque in dotazione di una sufficiente dose di controllo e/o potenza è in grado di evocarli, a volte anche inconsciamente. Man mano che il livello degli incantesimi sale, invece, è sempre più complicato evocarli: per fare un esempio, evocare una fiamma senza che essa bruci la propria mano è considerato un incantesimo di livello superiore a quelli appena citati, e anche se è usato come prova dell'essere Strenna, richiede una dose di controllo e di potenza relativamente maggiori e costituisce la vera prova che una persona è dotata di magia, poiché è in grado di raggiungere un leggero stato di concentrazione che sarà poi affinato con l'addestramento.

La magia è diffusissima nel Regno di Mame, ma il popolo ne viene tenuto generalmente all'oscuro. Non c'è un mago per ogni villaggio, anzi, la magia viene nascosta se si manifesta, poiché spesso avvengono linciaggi. C'è molta paura riguardo la magia e tutto ciò che la riguarda, poiché essa è associata ai non-umani. Tutti sanno che la magia esiste, ma per qualche ragione tutti la odiano, ritenendola pericolosa e non controllabile.

### **Strumenti**

Non sono necessarie bacchette di nessun tipo, ma spesso vengono usati bastoni con delle piccole Ampure incastonate sulla cima per potenziare gli incantesimi. In ogni caso, qualunque mago principiante usa le mani e la voce per i propri incantesimi, mentre i maghi di esperienza più consolidata imparano con il tempo ad usare tutto il corpo (ad esempio un cenno della testa, un movimento del braccio, uno spostamento di un piede) e soprattutto a non usare la voce, specialmente se hanno un controllo molto sviluppato.

### **Incantesimi**

* Incantesimi di livello **base** sono, ad esempio
	+ percepire la magia;
	+ comunicare con gli animali;
	+ passare inosservati;
	+ dare un allarme che percepiscano persone e creature nel raggio di un chilometro;

* incantesimi di livello **minimo** includono tutti quelli di livello precedente e altri, ad esempio
	+ evocare un fuoco;
	+ evocare l'acqua dal terreno;
	+ evocare l'acqua dall'aria;
	+ evocare l'oro dal terreno;
	+ evocare un lampo che indica la direzione generale nella quale dirigersi per compiere le proprie intenzioni;
	+ evocare una luce sospesa;
	+ evocare luce su un oggetto, rendendolo luminoso;
	+ evocare un minimo scudo contro gli incantesimi altrui;
	+ evocare un'arma nel raggio di un chilometro. Quando l'incantesimo cessa, l'arma sparisce ritornando nello stesso posto da cui era stata evocata;
	+ calmare le emozioni altrui;
	+ distinguere oggetti magici incantati per il bene o per il male;
	+ distinguere cibi o acque avvelenate, maledette o incantate;
	+ saltare più in alto di un metro senza alcuno sforzo fisico;

* incantesimi di livello **facile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché il comunicare mentalmente;
* incantesimi di livello **normale** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione bellica di natura semplice, come i dardi infuocati;
* incantesimi di livello **medio** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione difensiva avanzata, come muri di fiamme;
* incantesimi di livello **avanzato** includono tutti quelli di livello precedente, nonché tutti quelli che riguardano la mente, come leggere nel pensiero o modificare i ricordi;
* incantesimi di livello **esperto** includono tutti quelli di livello precedente, nonché la negromanzia;
* incantesimi di livello **difficile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'utilizzo di energia pura, acido e il sapersi rendere completamente invisibili;
* incantesimi di livello **complesso** includono tutti quelli di livello precedente, nonché l'evocazione di potenti incantesimi bellici, come palle di fuoco o proiettili animati;
* incantesimi di livello **impossibile** includono tutti quelli di livello precedente, nonché il potere di donare la vita e/o la coscienza ad oggetti inanimati;
* incantesimi di livello **proibito** includono gli incantesimi che vanno a disequilibrare l'ordine cosmico, come riportare in vita un morto.