recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Puppen der Mid-Nor

Charakteristisch für die Mid-Nor Zwerge sind neben der aus unterschiedlichsten Stücken zusammengenähten Haut besonders die unzÃ¤hligen kleinen Puppen, die sie stets begleiten. Diese Puppen dienen unterschiedlichen Zwecken, haben jedoch alle die starke Bindung zu einem Zwerg gemeinsam. In ihnen werden die Organe von Zwergen aufbewahrt, die unter den Einfluß eines Dämons gefallen sind. Ein starkes Band verbindet diese Puppen mit der fleischlichen Hülle, zu der sie gehören. Es kann einen Zwerg einiges kosten, falls seine Puppe beschädigt oder zerstört wird.

Die Puppen werden gleichzeitig mit der Erschaffung eines Mid-Nor erstellt. Während der Körper eines Mid-Nor nur eine gelenkte Hülle ist, in der die Seele des Wirtes -auf ewig gefangen- hilflos dahinvegetiert, stellt die Puppe eine direkte Verbindung zu den Resten des Bewußtseins des Wirtes her. Wird z.B. die Puppe gequält, wirkt sich dies direkt auf die gefangene Seele aus. Gleichzeitig scheinen die Puppen ein Eigenleben zu führen und sich an den Qualen des Wirtes zu ergötzen [Quelle: Geißelpuppe, Seuchenträger, Yh-Ibenseth u.a.]

Beispiele für solche Puppen:

### Akolythen

So werden die Puppen genannt, die die Liktoren, die Magier der Mid-Nor Zwerge begleiten. Sie dienen als Fokus für verschiedene Flüche und Zauber.

### Zyklopenpuppen

Diese Puppen sind beseelt mit dem Geist eines Zyklopen. So wirkt ein Blick in das Auge der Puppe ebenso schreckenerregend, wie der Anblick des Zyklopen selbst.

Neben diesen Puppen gibt es auch noch solche, die einzigartig sind und die in nicht geringem Maße Einfluß auf ihren Träger nehmen.

Beispiele:

* Ensails Puppe von Azahir dem Geisteskranken

* Geißelpuppe Yh-Sabahal

* auch Yh-Ibenseth hat eine Puppe

Kategorie:Zwerge von Mid-Nor
Primagie

**Primagie** ist ein Pfad der Magie, der im Gegensatz zu anderen alle Elemente verwendet und dadurch von allen Magiern beherrscht werden kann.

## Zauber

* Manapfeil
* Geringere Heilung
* Aura der Autorität
* Mystische Veredelung
* Elementarketten
* Zwangsmarsch
* Elementar Ägide

## Quellen

* Confrontation 3. Edition (Regelbuch)

Kategorie:Primagie
Kategorie:Magie
Hydra

Die **Hydra** war ein mystisches Wesen, dass angeblich im Inneren der Erde lebte. Sie wurde von den fünf Zwergen gefunden, die ausgesandt wurden, um den Rattengott der Goblins zu töten. Diese flohen jedoch alle bis auf Mid-Nor, der sich dem Kampf stellte. Der anschließende Tod der beiden Kämpfer, sowie die Rachsucht des Zwergs auf seine feigen Gefährten, führte schließlich zur Entstehung der Zwerge von Mid-Nor.

Da Mid-Nor kein göttliches Blut in sich trug, geht man davon aus, dass die **Hydra** solches besaß oder sogar selber der Avatar eines Gottes war, wodurch Mid-Nor den Rang eines Gottes erlangte.

Unter den Zwergen von Mid-Nor gibt es Legenden, die davon erzählen, wie die Überreste der Hydra aufgesammelt und in mächtige Artefakte verarbeitet wurden.[1]

## Quellen

1. Karte: Der Talisman des Hydragottes

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Zwerge von Mid-Nor)
Nelphaell

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder

**Nelphaell** ist eine Spezialistin der Cynwäll-Elfen und bildet zusammen mit Syd von Kaiber und Soim ein Trihedron.

Sie trägt eine Heliantharmbrust.
Kategorie:Personen (Cynwäll-Elfen)
Klan Alahaar

Die Alahaar waren ein keltischer Clan, der im Goldenen Zeitalter aus der Vereinigung der Clans Lahnar und Ylliaar hervorging.

Sie trieben die Dunkelheit zurück, besiedelten einen beachtlichen Teil Aarklashs und begründeten schließlich das Königreich Alahan.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergundband

Kategorie:Barbaren
Kategorie:Löwen von Alahan
Odnir

Odnir ist der Vater der Götter. Der zwergischen Sage zufolge entstand er aus der Begegnung von Gheim, dem ursprünglichen Feuer, und Hylheim, der Leere. Er selbst gebar Aarklash und alle Wesen, die darin leben.

Odnir ist der einzige Gott des Zwergenpantheons, dessen Waffen nicht von Uren geschmiedet worden sind. Seine Waffen und seine Rüstung sind durch seinen eigenen Zorn erschaffen und sind im Feuer seines Willens geschmiedet worden.

Er ist der Gemahl von Lyfh und der Vater von Uren, Bleddig, Caradoc, Gylfa und Hyffaid.

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Allianz des Lichts

Diese Allianz begann vor über dreihundert Jahren (im Jahr 675) mit dem Verrat der ehemaligen alahanischen Baronie Achéron. Das Land innerhalb der Kette der Behemothberge war der Finsternis anheim gefallen und die Pläne seiner korrumpierten Mächtigen wurden beinahe zu spät entdeckt. Doch nur beinahe.

Bevor die Horden der Finsternis über den Kaiberpaß aus ihrem Land in die restlichen Gefilde von Aarklash dringen konnten, wurden sie ebendort aufgehalten. Von den vereinten Armeen der Löwen von Alahan, der Greifen von Akkylanien und der Elfen von Cynwäll. Wochenlang wogte der Kampf, doch schließlich siegten die Völker des Lichts. Gemeinsam errichteten sie die mächtige Festung von Kaiber und seitdem stehen dort Truppen aller drei Völker, um den steten Ansturm der Finsternis zurückzuschlagen.

Es wurde eine Allianz geschmiedet, die bis in die heutige Zeit besteht: Die Allianz des Lichts.

Die Löwen von Alahan sind der Grundpfeiler dieser Allianz. Ihre Tugenden von Mut, Ehre und Gerechtigkeit mögen manchen wie sentimentale Träumerei erscheinen, doch sie sind es, die alle Differenzen überwinden. Und eines gilt für alle drei Völker: So lange es noch Ideale gibt, für die zu kämpfen lohnt, werden die Streiter der Allianz des Lichts den Kampf gegen die Finsternis in Aarklash nicht aufgeben !

Die drei beteiligten Reiche unterstützen sich in ihren Kämpfen gegenseitig. Man findet Alahaner und Elfen gemeinsam mit den Greifen in der Syharhalna, wo die Akkylanier unermüdlich den Alchemisten gegenübertreten. Löwen und Greifen stehen den Cynwäll im Kampf gegen die verdorbenen Akkyshanelfen des finsteren Spinnwebwaldes zur Seite. Und wenn Alahan in Bedrängnis gerät, werden seine Aliierten ebenso zur Stelle sein.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergundband

Kategorie:Weg des Lichts
Kategorie:Löwen von Alahan
Kategorie:Cynwäll-Elfen
Kategorie:Greifen von Akkylanien
Managarm

Der Vorfahr Anrylh gebot den Geschmack des Mordes zur obersten Kraft. Diese durchfließt die Venen von Managarm. Legendär und gefürchtet konnte sie lange Zeit dem Ruf der Bestie widerstehen... aber Blut ist Blut und obwohl ihr Waffengefährte Onyx ihr Schicksal erahnte, kamen die Krieger des Thrones der Sterne, um dem ein Ende zu setzen. Die Bestie enthüllte ihre ganze Macht und ließ jeden einzelnen vor ihr knien, bevor Managarm sie zerstörte. Dadurch seiner Verteidger beraubt, war es dem Zirkel der Steine nicht länger möglich den Ansturm der Dunkelheit aufzuhalten... Er zerbrach. Mit ihm das Band um Onyx und Managarm, einst treue Weggefährten.
Die Tragödie nimmt Ihren Lauf. Fieberhaft erwarten beide das nächste Treffen, um den anderen umzubringen.

Managarm wird auf ihren mörderischen Pfaden der Zerstörung von einem blutdürstigen Wesen begleitet. Sein Ursprung mag in den wilden Gefilden von Caer Maed liegen. Dieser dunkle Wald gilt als Herrschaftsgebiet der Drunen und beherbergt viele gefährliche Kreaturen. Sehr tückisch und grausam, ähnlich im Wesenszug der Bestie: der Korgan – in Schrecken getauft selbst von den Drunen, folgt er seiner neuen Herrin.

Kategorie:Personen (Devourer von Vile-Tis)
Rag'Narok

*«... And heroes will raise the banner of the gods. The leaders of the armies announce the final age. An age of victories and defeats...the age of Rag'Narok.»*

*«... Wizards unleash the power of the elements in the name of their peoples and gods, and chaos blankets Aarklash»*

*«...This era has been chosen by the Ancestors to appoint new heroes. They will fight visibly in the light or hidden in the shadows, and their fate is in their own hands...»
«...will emerge fire-breathing from the armouries. And deep the earth will groan under the iron weight of the wheels that dig bitter furrows in it. The dawn of a new age."*

 *-Confrontation, Incantation, Incarnation and Fortification Back Cover.»*

Rag Narok is the end of the world when a new order emerges. For the game of the same name see: Confrontation - The Age of the Rag'Narok.

Rag'Narok is the term used to describe the end times, the time of final battles or the age of darkness. Every people of Aarklash has been preparing for it for ages and is now ready to fight on behalf of one of the three great factions.

Ausgelöst was triggered by the awakening of Arh-Tolth by the Alchemists of Dirz.

## Chronologie

1000: Awakening of Arh-Tolth in the Ritual of the Dawn, Battle of the Lost Hearts; Battle of the Old Wall.

1001: The Wolves invade No-Dan-Kar, Battle of the Red Oaks, Second Battle of Kaïber.

1002: Battle of Tenseth, Bazûka begins his war in Zoukhoï.

1003: Invasion of Akhylahn by the Devourers; Shurat lands in Akhylahn; Battle of Ynkarô; landing of Achéronian troops in Leâk-Shear.

1004: Battle of Camarene; Orcs pass through Alahan; Gryphon offensive against the Syharhalna; Dance of the Scorpion; Battle of the Ivory Dunes; Battle of the Temple of the South; Fall of the Temple of the East; Battle of the Flying Fortresses.

1005: Destruction of Laverne, Battle of Arcavia and death of Emperor Octavius IX; Siege of Achéron, Battle of Klûne, Ûraken's Rise.

1006: Opening of the Gates of Hell, Battle of Kallienne; Third Battle of Kaïber.

1007: Return of Arkhos.

1008: Call of the Firstborn; The Black Day, Battle of Kel-An-Tiraidh.

1009: Battle of the Essenes: Election of a new Emperor in Akhylahn.
Lyfh

Lyfh ist die zwergische Göttin des Lebens und des Todes, eine mysteriöse Gottheit, die den Frauen im Kindbett beisteht und den Toten tröstende Worte zuflüstert.

Sie ist die Gemahlin von Odnir und die Mutter von Uren, Bleddig, Caradoc, Gylfa und Hyffaid.

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Hirh-Karn

**Titel** | der Jähzornige

Hirh-Karn war nicht immer so zornig wie jetzt. Einst hatte ihn sein Vater in die Eliteeinheit der Khor gesteckt. Seitdem ging es stetig mit ihm bergab. Er war von Natur aus eigentlich gÃ¤nzlich unkriegerisch und verweigerte sich mehr und mehr den Übungen, um sich schließlich nur noch der Instandhaltung der Waffen zu widmen. So wurde er zum schwarzen Schaf der Familie, die seit den Zeiten, in denen die Goblins noch Sklaven der Zwerge gewesen waren, immer die besten Krieger hervorgebracht hatte.

Eines Tages jedoch nahm das Schicksal eine unerwartete Wendung. Hirh-Karn polierte gerade hingebungsvoll ein Schwert, als eine Bande Goblins angriff. Einer der Goblins stürzte in den Raum, in dem Hirh-Karn arbeitete und schlug ihn nieder, bevor dieser die Zeit hatte, zur Gegenwehr anzusetzen. Hirh-Karn sah nur noch rot... Als er wieder zu sich kam, war sein Gesicht blutverschmiert und der Goblin lag mit halb abgerissenem Kopf zu seinen Füßen. Hirh-Karn war nicht mehr der alte... In seinen Augen glomm fortan eine rasende Wut.
Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Hoffnung

**Hoffnung** ist eine der Götter von Creation

## Genesis der Götter

**Hoffnung** ist das Kind von Zyklus und Eroberung. Sie trug ein Geburtsmal und versteckte sich zwischen den Sterblichen, um dem Spott der anderen Götter zu entgehen. So wurde sie tatsächlich für solch eine gehalten.

## Anmerkungen

Das Geschlecht von Hoffnung ist nicht definiert, aus praktischen Gründen wurde sie hier aber als weiblich angenommen.
Kategorie:Götter
Nilarakh

**Titel** | der Bösartige

Als Nilarakh in Mid-Nors Dienste trat, brachte er die Waffe seiner Vorfahren mit sich: die Verschlingende Sense. Der Champion des Abgrundes verwendet diese fürchterlich scharfe Sense wie eine Verlängerung seiner selbst. Nilarakh verwendet sie ein- und beidhändig und hat schon oft bewiesen, dass er in der Lage ist, die grausame Klinge in die kleinste Ã–ffnung einer Rüstung zu schlagen.

Mehrere Mitglieder seiner Familie haben versucht, Nilarakh zu jagen und ihm die Sense abzunehmen, jedoch ohne Erfolg. Auch diese Helden stehen nun im Dienste des Despoten.

## Quelle

* Artefaktkarte – Die Verschlingende Sense

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Kumite

Der Uraken Clan der Goblins von No-Dan-Kar wäre nichts ohne seine Offiziere, die seine Kämpfer in die Schlacht führen. Kumite, ein Champion des Shoguns, und sein Kommandostab sind genau die Art von Kämpfern, die zuerst für den Ruhm ihres Clans in vorderster Front auf die Gegner treffen.

Wie jedem anderen Offizier des Clans auch, gebührt Kumite die Ehre, ein Uraken Ideogramm des Schutzes zu tragen. Seit Anbeginn der Zeit war den Generälen von No-Dan-Kar bekannt, dass eine solide Kommandostruktur eine Armee feiger Goblins in eine Welle der Vernichtung formen kann. Die Krieger der Ûaken bewahren diese Werte, die ihnen wichtig sind. Die Zauberschreiber des Klans malen magische Schutzzeichen auf die Rüstungen der Offiziere, die in den Kampf ziehen.

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Horde von Dun-Scaith

Die Horde von Dun-Scaith ist aus einer Allianz eines Devourerrudels, angeführt von Ranghor, und einer Gruppe Drunen, angeführt von einem Formor namens Tyramon, entstanden.

Ranghor ist so überzeugt von sich und so besessen von seiner Macht, dass er es niemals akzeptieren würde, seine Autorität abzugeben und sich einem anderen Kriegsherren zu unterwerfen. Als tyrannischer und extremistischer Führer ist Ranghor davon überzeugt, dass nur Wolfen sich rühmen können, dem Weg der Bestie folgen zu können. In seinen Augen sind die anderen Völker, die von sich behaupten, den Regeln von Vile-Tis zu folgen, nichts anderes als Betrüger, die es nicht wert sind, die rituellen Ketten zu tragen. Aus diesem Grund hat es Ranghor immer verweigert, an der Seite dieser Unreinen zu kämpfen, er hat sich sogar schuldig gemacht, einige von diesen getötet zu haben.

Ranghors Krieger leben abseits der anderen Devourer. Deshalb folgen die Weibchen aus Ranghors Meute nicht den Lehren der Eclipsanti. Die unheilvollen Wölfinnen sind nichtsdestotrotz hervorragende Gegner, die genauso brutal und gefährlich wie ihre Schwestern sind.

Tyramon wurde von Aggoth, dem Lord der Formori persönlich mit einer Mission betraut. Aus diesem Grund würde er niemandem anderes, schon gar nicht einem Menschen, außer einem Formori das Kommando über seine Truppen überlassen. Tyramon hat die Wyrd von Drun-Aeryfh dazu aufgefordert, ihm ihre besten Krieger zu senden, um sie in den Angriff auf die Templerkommandatur des Nordens zu führen. Obwohl seine magischen Fähigkeiten eher beschränkt sind, ist er ein Mitglied der Kaste der Mächtigen. Er kann somit von allen Auren, die dieser Kaste vorbehalten sind, profitieren.

Die Krieger der Horde von Dun-Scaith sind so blutdurstig, dass sie nicht eher aufhören würden zu kämpfen, bis sie all ihre Gegner vernichtet haben. Die Seelenfänger der Drunen haben den Magiern der Devourer gezeigt, wie sie ihr Talent dazu verwenden können, die Seelen ihrer Toten davor zu bewahren, zu den Göttern, die sie so verachten, zurückgerufen zu werden. Deshalb balsamieren die Devourer der Horde von Dun-Scaith nun ihre verstorbenen Brüder und beleben sie wieder, wenn die Zeit des Krieges gekommen ist.

Kategorie:Fraktionen (Devourer von Vile-Tis)
Kategorie:Fraktionen (Kelten der Drunen)
Masselius

Der Ehrwürdige Masselius ist der derzeitige Hüter der Loge von Hod. Er ist in dieser Funktion nur dem Großmeister des Tempels verantwortlich und genießt großen Einfluß im Tempel der Greifen. Unter Masselius direkter Kontrolle steht eine spezielle Gruppe in der Loge von Hod. Ihre Aufgabe besteht wahrscheinlich vor allem in der Aufrechterhaltung der inneren Sicherheit der Loge und im Schutz des Ehrwürdigen. Diese Hypothese wird auch dadurch gestützt, daß an der Spitze der Gruppe ein Exekutor der Greifen steht, was gegen alle Regeln der Loge verstößt. Darüber hinaus soll diese Gruppe an einem wahnsinnigen Projekt arbeiten, dessen letztendliches Ziel nur Masselius bekannt ist.

## Quellen

* Nemesis (Regelheft)

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Nekhar

**Titel** | der Verzückte

Nekhar war einer der grausamsten Krieger des Rudels von Ellis, dem Ältesten der Devourer. Völlig Yllia ergeben, widmete er sein Leben dem Blutbad und der Meditation. Nekhar war schon ein hervorragender Kämpfer, als die Bestie sein Weltbild mit ihren Offenbarungen zertrümmerte wie ein Hurrikan eine Eiche. Alle glaubten, er sei verloren, doch die Bestie wachte über ihn... Nekhar erreichte nach Monaten den Gipfel seiner unzähligen Massaker und Selbstzerfleischungen, die «Verzückung». Aus dem Wahnsinn, in den er geworfen wurde, trat ein ebenso mystischer wie Furcht einflößender Kriegsherr hervor. Nekhar der Verzückte ist ein Anführer, ein Devourer, der seine Brüder auf den Weg der blutgetränkten Wahrheit führen kann. Es ist unnötig zu sagen, dass ein Feind zu viele Opfer aufbringen müsste, um Nekhar vom Erreichen seiner Ziele abbringen zu wollen.Der gefallene Gott sah zufrieden seine Saat in Nekhar aufgehen. Er schenkte dem einstigen Wolfen eine fürchterliche Waffe, das Alviram. Die Klinge lässt die finstersten Abgründe der Devourer zu Tage treten und facht ihren immensen Hunger nach Gewalt und Fleisch an.

## Quellen

* Fluff Rackhamstore

* Artefaktkarte – Das Alviram

Kategorie:Personen (Devourer von Vile-Tis)
Kayl Kartan

Kayl Kartan ist besessen von der Schwarzen Magie. Sein größter Traum ist es, eines Tages den Geist einer Person so zu formen, wie die Technomantiker die Körper ihrer Krieger formen können. Auf einer seiner Forschungsreisen ist er auf ein Grab gestoßen, das er sofort geplündert hat. Von dem dort begrabenen Wesen erzählte man sich, dass es Einfluss auf den Geist anderer Personen nehmen konnte.

Nach Monaten des Forschens und der Experimente hatte Kayl Kartan endlich die alte Macht zum Leben erweckt. Der Alchemist konstruierte eine Reihe von Modulen, mit denen er Gehirnwellen empfangen und deren Frequenz verändern konnte. Mit den Rezeptoren, die auf seiner Stirn angebracht sind, kann er die Kräfte des Seelenschädels steuern und für seine unseligen Zwecke verwenden.

## Quellen

* Artekfaktkarte: Der SeelenschÃ¤del

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Harid

**Harid** ist ein Cadwe, ein Eingeborener von Cadwallon. Er ist fasziniert von der Kartenmagie, mit deren Hilfe er Zauber wirken und sogar den Geist von Cadwallon beschwören kann. Ebendiese Fähigkeiten brachten ihm aber auch einige Gegner ein, sodass er in die Diebesgilde gelangte.

Er ist Mitglied der Vollstrecker.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Diebesgilde)
Icquor

Icquor, im Nordwesten Alahans, grenzt an Lanever, das Land der Cynwäll. Über seinen dichten Wäldern segeln die Drachen der Elfen.

Besonders berühmt ist die Baronie auch für ihre Bogner und Bogenschützen, deren Pfeile noch weiter fliegen und stärker treffen, als die vergleichbarer Bögen.

Außerdem befindet sich in Icquor der Stützpunkt der Kommandantur des Tempels des Westens der Verbündeten Greifen von Akkylanien, die von hier aus mit ihren Bündnispartnern gegen die Finsternis im Westen Aarklashs kämpfen.

Kategorie:Alahan
Kategorie:Fraktionen (Löwen von Alahan)
Krähe

Diese Kreatur gibt es seit Anbeginn der Zeit. Schenkt man den Legenden, die sich um sie ranken, Glauben, so hat noch niemand das Gesicht hinter der Rüstung gesehen, und auch hat noch niemand ein Wort aus ihrer Rüstung dringen hören. Einige Legenden besagen sogar, es gibt gar keinen Körper unter der Rüstung! Die Kreatur taucht immer wieder einmal auf einem Schlachtfeld auf, kämpft heute hier und morgen dort ohne ersichtlichen Grund. Danach verschwindet sie wieder spurlos. Doch steht die Welt stets vor großen Entscheidungen, wenn sie auftaucht. Deshalb wird sie mittlerweile "Die Krähe" gerufen.
Kategorie:Personen (Unabhängige)
Landorias Lazarien

«Einige Krieger verschlingen das Herz ihrer Feinde, um sich deren Stärke, Macht und Verstand anzueignen. Andere laben sich am Fleisch ihrer Feinde, um ihrer Sinneslust und Brutalität zu fröhnen. Was mich betrifft... Ich vermag es nicht zu sagen.»
– Landorias Lazarian

Landorias Lazarian steht dem Haus Lazarian als Vater vor. Das Fleisch enthält nichts Geheimnisvolles mehr für Lazarianer. Sie formen es nach ihren Wünschen, beherrschen und verfremden es in finsteren Ritualen. Es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade dieser Rituale: die Macellarii Tentationis sind die einfachsten und können von allen Lazarianern erlernt werden. Die Macellarii Cupida sind gefährlicher und mächtiger und den Künstlern des Fleisches eigen. Die Macellarii Vitia schließlich tragen die Handschrift der Herrscher des Hauses von Lazarian. Man munkelt, dass es noch einen vierten Grad gäbe: die Macellarii Lumina. Aber einzig und allein Landorias Lazarian, das Oberhaupt des Hauses, ist bis jetzt in diese erhabenen Gefilde der Fleischeskunst vorgedrungen

## Quellen

* Zauberkarten: Heiliges Festmahl; Macellarii Tentationis

Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Jehlan

**Jehlan** ist Mitglied der Diebesbande Die Verfluchten aus Cadwallon. Ursprünglich stammt er aus der Syharhalna und kämpfte dort gegen die Orks. Nach einer verlorenen Schlacht hatte er eine Erscheinung und brach urplötzlich mit finsteren Plänen nach Cadwallon auf.

## Anmerkungen

Seine Aussehen entspricht dem von Salias Yesod.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Diebesgilde)
Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Lahn (Sonne)

Lahn **heißt die große gelbe Sonne, der drei Gestirne von Aarklash.**

*Für den Gott siehe Lahn (Gott)*.

Die gelbe Sonne, um die der Planet kreist, auf dem sich der Kontinent Aarklash befindet. Ein Umlauf des Planeten um Lahn dauert vierhundert Tage, von denen jeder vierundzwanzig Stunden hat (gezählt von Sonnenaufgang zu Sonnenaufgang).

In Aarklash gibt es nahezu überall die vier Jahreszeiten. In den meisten Teilen des Kontinents teilt der Kalender das Jahr in zehn Monate ein, die je nach Volk leicht unterschiedliche Namen und Dauer haben.

Im Glauben der Alahaner ist es ihr höchster Gott, Arin, der Lahn in den Händen hält und erstrahlen läßt.

Es gibt zwei weitere, weit kleinere Sonnen, die, wie die Welt von Aarklash, um Lahn kreisen: Ley und Lyth.

Desweiteren ist Lahn der Name des Sonnengottes, der in die Geschicke der Drunen bzw. Klan Sessair eingriff.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergundband

Kategorie:Universum
Nerän

**Titel** | der Entsätzliche

Während die Dämonenpuppen sehr oft die Organe der Mid-Nor-Zwerge enthalten, dienen **Neräns** Puppen auch als Falle für die Seelen seiner Feinde. Er benutzt finstere Wunder die es ihm ermöglichen, Körper und Puppe zu binden um seinen Gegnern großes Leid zuzufügen. Mid-Nor treu ergeben, steht er in ständigem Kontakt mit dem Despoten.

## Quellen

* Rackham-Store

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Laureena Tillius

**Titel** | Rote Löwin

Das Korps der Paladine von Alahan war einst grundsätzlich nur Männern vorbehalten. Doch genau diesem wollte Laureena Tillius, Enkelin von Sardar Tillius, beitreten. Furchtlos setzte sie sich über das ihr vorbestimmte Schicksal hinweg und ließ sich alle Facetten der Kriegskunst von ihrem Freund Llyr beibringen, einem Paladin von Alahan. Lang genug hat sie es verstanden, ihre Weiblichkeit vor ihren Gefährten zu verbergen, bis sie sich dazu entschloss, ihnen ihren Mut zu beweisen. Als die Wahrheit ans Licht kam, haben sich ihre Waffenbrüder bei König Gorgyn für sie eingesetzt. Dadurch war es ihr erlaubt ihren Platz an der Seite dieser wilden Kämpfer zu behalten und bis heute bleibt sie eine Heldin in den Herzen aller Löwen.

Llyr fiel in einer Schlacht gegen die Horden von Achéron. Von Trauer und Wut erfasst zog die Rote Löwin aus, um ihren Geliebten zu rächen... Dank ihrer Heldentaten und zum Leidwesen der Traditionalisten stieg sie während vieler Schlachten in den Rang eines Chevaliers auf. Eines Tages trat Laureena einem Schädelkrieger gegenüber – Llyr selbst. Sie vernichtete ihn und dieses Erlebnis ging nicht ohne Spuren an ihr vorbei... Schlohweiß sind ihre Haare seit dem Tage, an dem sie Llyr sein einst heiliges Schwert entriss, das die Mächte der Dunkelheit in ein Schwert des Schlachtens verwandelt hatten. Seitdem kämpft sie noch unermüdlicher gegen Acheron.

Aufgrund ihrer Wachsamkeit und ihres Charisma wurde die Rote Löwin auserkoren, den Harnisch der Allianz zu tragen. Die besten Handwerker Akkylaniens haben ihn hergestellt und Alahans Magier haben ihn geweiht. Der Harnisch der Allianz ist ein Zeichen des Paktes, der das Löwenreich mit dem Greifenreich verbindet. Und er steht für den Kampf, den beide Reiche gemeinsam gegen die Mächte der Finsternis ausfechten.

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Karas

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder

**Yh-Karas** ist ein Zwerg von Mid-Nor und wird vom Dämon Ephren kontrolliert.

> *"Schachmatt! Jetzt stirbst Du!"*
>
>

Karas ist der Anführer der Kolonie Ephorat und trägt eine Rüstung, ein Schild und eine Glaive. Außerdem wird er von mehreren Dienern begleitet..

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Hank-Hairn

Moln-Dan der Zwerge. Er wurde in einer Schlacht gegen die Goblins vom Meisterassassinen Strycnius ermordet, woraufhin die Zwerge eine Niederlage erlitten. Diese wurde fälschlicherweise Hank-Hairns Unfähigkeit zugeschrieben, und der Feldherr wurde entehrt. Erst die Anstrengungen seines Sohnes Kahinir haben den Seelenfrieden – und in begrenztem Maße die Ehre – des Hank-Hairn wieder hergestellt.
Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Plague-bearer

Seuchenträger weisen in der Regel Spuren von zahlreichen Auseinandersetzungen und Misshandlungen auf, die ihre Körper durch die Besitznahme und den Einfluss der Dämonen erlitten haben. Grund für ihre außergewöhnliche Stärke sind jedoch weder die langen Waffen, die sie mit sich führen, noch ihre ausgeprägte Muskulatur. Stattdessen sind es die kleinen dämonischen Puppen, auch Gehilfen der Verzweiflung genannt, die ihnen überall hin folgen und so für ihren unheilvollen Ruf sorgten. Diese Puppen besitzen ähnliche Kräfte wie die Liktoren Mid-Nors und haben die Aufgabe, den Hass der Seuchenträger durch ihre perfiden Zurufe zu schüren. Durch diese dämonischen Wesenheiten ständig bedroht, versinken die Seuchenträger in einen Zustand des nicht messbaren, tödlichen Wahnsinns. Selbst unter den anderen Dienern des Tyrannen genießen diese furchbaren Krieger den Ruf, blutrünstige Bestien zu sein.

## Quellen

* Zusatzkarte: «Mid-Nors Seuchenträger»

* Zusatzkarte: “Die Plage des Tyrannen”

Kategorie:Militär (Zwerge von Mid-Nor)
Indattè

Die Hafenstadt Indatte, östlich von Quithayran im Land der Daikinee ist in den Augen vieler ein Konkurrent Cadwallon. In dieser Stadt findet fast der gesamte Handel der Daikinee mit anderen Völkern statt. Gehandelt werden in der Stadt unter Anderem große Mengen berauschender Substanzen.
Kategorie:Stadt (Quithayran)
Lor-Arkhon

**Titel** | der Verrückte

Lor-Arkhon ist ein Zwergeningenieur, der Sohn von Bal-Khan, Bruder von Lothan und Neffe von Fenggar Eisenhand. Er gilt als ungestüm, risikofreudig und erfindungsreich. Die genialste und zugleich unberechenbarste Erfindung Lor-Arkhons ist die S.H.O.T.G.U.N..
Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Instinkt

**Instinkt** ist die Göttin der Natur und der Wildtiere. Sie ist auch bekannt als **Yllia** oder **Selene**. In dieser Rolle ist sie die Mondgöttin. Für den Mond selbst siehe hier: Yllia (Mond).

Sie erschuf Pflanzen und Tiere und machte Aarklash so zu einem einmaligen Ort in ganz Creation. Unter allen Lebewesen der wilden Natur war der Wolf ihr Favorit.

## Mögliche Identitäten

* Danu
* Siobhan

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Wolfen von Yllia)
Kategorie:Religion (Devourer von Vile-Tis)
Kategorie:Religion (Löwen von Alahan)
Kaiberpass

Der Pass von Kaiber bildet die Grenze zwischen dem Königreich von Alahan und der ehemaligen Baronie Achéron. Die Grenze wird von einer mächtigen Festung, Kaiber der Streitmächte der Löwen, der Greifen und der Cynwäll-Elfen (Die Allianz des Lichts)gezogen, die bisher den Anstürmen der Lebenden Toten von Achéron standhalten konnte.

Kategorie:Alahan
Höhle des Flüsterns

Die **Höhle des Flüsterns** ist ein sagenumwobener Ort, deren Innenwände mit Glyphen bedeckt ist. Der Legende nach kann der kalte Wind aus dem Inneren der verborgenen Höhle Geheimnisse vergangener Tage verraten.[1]

So verraten die Glyphen zum Beispiel den Ort der versteckten Insel Tycho.[1]

## Quellen

1. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie:Orte (Alahan)
Kanizhar

**Titel** | Kannibale

Tief in den Eingeweiden der Welt fristen unzählige Lebewesen ihr Dasein: Albinolarven, aasfressende Würmer und gigantische Tausendfüssler. Sie alle wühlen sich durch den Boden auf der Suche nach Nahrung. Der Stoffwechsel dieser Tiere hat sich ihrem Lebensraum angepasst. Sie haben erstaunliche Fähigkeiten im Überlebenskampf unter der Erde entwickelt. Sie fressen sich mit Hilfe ihres säurehaltigen Speichels durch Felsen, ihr giftiges Blut schützt sie vor Angriffen und ihre Körper überleben Verletzungen, die andere Organismen sofort töten würden. Der Tyrann hat sich die Körper einiger dieser Kreaturen zunutze gemacht und die Inkuben erschaffen. Bestens geeignet, um in den Tiefen unter der Erde zu wachen, schützen sie die Körper ihrer schlafenden Brüder, die darauf warten, dass der Tyrann ihnen dämonisches Leben einhaucht und sie in den Kampf führt. Die Säfte der Inkuben und die eisige Kälte der Tiefe sind zusammen ideale Bedingungen um die wartenden Körper vor dem Verfall zu schützen. Doch bieten die Säfte der Inkuben ihnen noch andere Vorteile.

Kanizhar ist von allen derzeit bekannten Inkuben der Mächtigste. Er zeichnet sich besonders durch seine überdurchschnittlichen Regenerationsfähigkeiten aus, die ihn auch die schwersten Wunden überleben lassen. Zudem war er verantwortlich für die Wiederauferstehung des Folterers Yh-Ibenseth.

## Quellen

* Zusatzkarte: “Die Hybriden aus dem Abgrund”
* Zusatzkarte: “Ymsurs Larve”

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Nekromantie

Als **Nekromantie** bezeichnet man das Beschwören und Beherrschen von Geistern aus der Unterwelt. So können Heerscharen von untoten Dienern aufgestellt werden oder sogar Tore zur Hölle geöffnet werden. So ist es auch nicht verwunderlich das das primäre Element die Finsternis ist.Nekromanten beschwören die Toten, im Geist wie im Körper, und sie lassen es aussehen wie das Leben. Zahlreiche Tote sind aus ihren Gräbern gekrochen und haben sich zu ihresgleichen gesellt. In den Armeen Achérons steht die Kraft des Lebens neben dem Grauen des Todes. Die Nekromanten meiden das Element Licht und auch zum Element Wasser pflegen sie kein freundschaftliches Verhältnis, da es zu launenhaft ist, als daß man mit seiner Hilfe langfristig die Herrschaft über den Kontinent anstreben könnte.

Die **Nekromantie** wird hauptsächlich von den Totenbeschwörern aus Achéron ausgeübt. Überschneidungen gibt es mit Circaeus.

## Zauber

* Ablenkung der Schatten
* Klaue des Nekromanten
* Hingabe der Toten
* Ruhe der Toten
* Macht aus dem Jenseits
* Missachtung der Toten

Kategorie:Magie
Kategorie:Nekromantie
Kategorie:Magie (Untote von Achéron)
Leona

**Leona** is eine ehemalige Duellantin aus Akkylanien. Sie war Teil der Imperialen Armee der Greifen und lernte dort auch das Befehlen und Kommandieren von anderen. Ihre Erfahrung macht sie so zu einer idealen Anführerin der Vollstrecker, einer Diebesbande in Cadwallon und somit Teil der Diebesgilde.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Diebesgilde)
Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Nael-Tarn

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder**Nael-Tarn** ist eine Festung von Tir-Nâ-Bor im Westen des Aegisgebirges, an der Grenze zur Ebene der Tränen.

Die Stadt ist bekannt für ihre Ebenenverteidiger wie Pilzenbhir.
Kategorie:Stadt (Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Fraktionen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Kyrus

**Titel** | der Dunkle

### Der Bote des Tempels

Seit mehr als fünf Jahren schon verbindet Kyrus der Dunkle die Kommandanturen des Ostens und des Südens. Seine Kenntnisse der Syharhalna ermöglichen es ihm schneller von einem Punkt zum anderen zu gelangen als irgend ein anderer Bote und seine kämpferischen Fähigkeiten stellen die sichere Ankunft der Botschaften sicher.

Mit einer Kette bewaffnet, an der zwei schwere Stahlkugeln befestigt sind schreckt er vor keinem Feind zurück, denn er weiß, dass er wichtigeres als sein Leben transportiert.

## Quelle

* Zufällig gefundenes frz. Preisausschreiben aus 2004 im Web, www-Adresse finde ich leider nicht mehr ...

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Nova

**thumbNovas** sind große Cynwällkonstrukte.

## Allgemeines

"Die Novas sind der Gruß der Zukunft."

Sie besitzen zwei Armpaare und sind auch entsprechend stark im Kampf.[1]

## Ausrüstung

**Novas** tragen vier Helianthwaffen und Helianthrüstung.[1]

## Quellen

1. Karte Cynwäll Nova

Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Technik (Cynwäll-Elfen)
Mahal

**Titel** | der Zauberer

In den Tiefen der Abgründe schlafen Wesen von solcher Abscheulichkeit, dass ihr Anblick allein ausreichen würde, selbst das Herz des Tapfersten zittern zu lassen. Diese Wesen sind die alten Dämonen, die auf Aarklash wandelten, bevor ein Mensch oder Elf jemals einen Fuß auf diese Welt setzten.

Niemand weiß, welche dunklen Pakte jenen, den man den Despoten nennt, mit diesen Kreaturen ohne Alter verbindet, aber unter seiner Herrschaft haben sich die Legionen Ymsurs wieder vereinigt.

Der Dämon, der sich **Mahals** Körper bemächtigte, hat seinen Körper verformt und seinen Geist in Wahnsinn getaucht.

## Quellen

* Rackham-Store

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Keltenjäger

Die keltischen Jäger haben im Kampf ihre eigenen Techniken des Tötens entwickelt. Sie pirschen sich in den Rücken des Feindes, setzen dann ihre Wurfspeere auf kurze Entfernungen ein, um den Gegner zu schwächen und geben ihm dann von Angesicht zu Angesicht den Rest. Den letzten tödlichen Schlag führen sie mit gewaltigen Schlachtkeulen aus.

Es ist daher nicht verwunderlich, dass ihre Angriffe vor allem bei den “modernen” Armeen Aarklashs ihr volles Potential an Furcht und Verwirrung entfalten. So soll einst in früheren Zeiten des Unfriedens eine Greifenkohorte auf den Feldern bei Dun-Scaith durch Angriffe von angeblich nur 50 Keltenjägern des Stammes Nawgh'Ganarham schwere Verluste in Höhe von 400 Menschenleben erlitten haben.

Der verantwortliche Kommandeur der Kohorte, Tethem Agripa konnte sich für diese Schmach nicht vor dem Senat verantworten und nahm sich das Leben. In seinen letzten Worten hatte er die Stärke und den Mut der Barbaren gelobt.
Kategorie:Militär (Kelten der Sessair)
Kategorie:Militär (Kelten der Drunen)
Kael

Kael der Jähzornige kommandiert die Kavallerie der Khorkrieger. Er liefert sich seit langem eine erbitterte Fehde mit seinem größten Feind, dem Baron Ozöhn, der seinen Bruder getötet hat. Kael schlug dem Baron ein Bein ab, aber der verhasste Goblin konnte fliehen, und will sich nun mit seiner Donnerbüchse an Kael rächen.
Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Musketiere von Alahan

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende BilderDie **Musketiere von Alahan** sind eine Spezialeinheit aus Alahan. Sie tragen zwei Duellpistolen, ein Langschwert und eine Lederrrüstung.

> *"Im Zweifel schießen!"*
>
>

> *"Empfange den Tod mit Stil!"*
>
>

> *"Ich überwache Deinen Schatten..."*
>
>

Eine besondere Form sind die **Musketiere von Doriman**.

> *"Wir bringen sie zum Schweigen. Endgültig."*
>
>

Kategorie:Militär (Löwen von Alahan)
Naphta

Naphta ist ein leicht entzündbarer, schwarzer und zähflüssiger Brennstoff, der hauptsächlich in Bran-Ô-Kor gefördert wird. Diese erdölähnliche Substanz wird in komplexen Maschinen benutzt, die von den Goblins entwickelt wurden und die Prinzipien der Dampfmaschinen der Zwerge von Tir-Nâ-Bor aufgreifen.
Kategorie:Technik
Kategorie:Technik (Goblins von No-Dan-Kar)
Jäger der Finsternis

[[Datei:Jägerderfinsternis.jpg|thumb|Jäger der Finsternis aus Confrontation - The Game]]Nach dem Aufstand der Alchemisten von Maldegen Dirz und ihrer Flucht aus Akkylanien beschloss der kaiserliche Inquisitor Corwin Khorto, eine Sonderabteilung der Inquisition zu bilden. Sie sollte herausfinden, wie es um die Treue der angeblichen Merin-Gläubigen stand und die Ketzer und Abtrünnigen bestrafen; nur um die Magier schien sich niemand zu scheren. Dafür wurden die Jäger der Finsternis ins Leben gerufen.

Diese Sondereinheit hatte zur Aufgabe, der Verderbtheit auf akkylanischem Boden endgültig den Garaus zu machen und die Hexer auf die Scheiterhaufen zu befördern. Heutzutage durchkämmen die Jäger der Finsternis das Reich, um auch noch den letzten Widerstand gegen den großen Exorzisten, ihren sagenumwobenen Vorgesetzten, auszumerzen.

Der Erlass von Merin ist ein heiliger Text in dem die Mission der Jäger der Finsternis beschrieben ist: den Häretikern auf die Spur kommen, die Ungläubigen vertreiben und die Magier bestrafen, die auf den verbotenen Pfaden der Finsternis wandeln. Corwin Khorto höchstpersönlich hat das Dokument verfasst. Das Original befindet sich in der Obhut des Großen Exorzisten, dem Oberhaupt aller Jäger der Finsternis. Jeder Jäger besitzt eine Abschrift des Erlasses, die er wie auch den Kodex des Merin immer bei sich trägt. Wenn er die Worte des Erlasses laut rezitiert, zerstört der Jäger die Macht eines feindlichen Zauberers: seine Manasteine.

## Quellen

* Zusatzkarte: Hexenjagd

* Zauberkarte: Der Erlaß von Merin

Kategorie:Militär (Greifen von Akkylanien)
Heliastlanze

Dieses Artefakt befindet sich im Besitz des alahanischen Barons Dragan d´Orianthe. Es wurde ihm vom Orden der Chimäre übergeben, um ihn bei seiner schwierigen Aufgabe zu unterstützen, Gesetz und Gerechtigkeit in seiner vom Krieg geplagten Baronie, Daneran, aufrechtzuerhalten.

Die Heliastlanze, oder richtiger “Lanze des Heliast”, ist eine Reiterlanze in deren Schaft eine imposante Lichtgemme eingearbeitet wurde. Ihre Magie erlaubt es ihr, die magische Macht dieser Gemme zu kanalisieren.

Diese Macht kann zu verschiedenen Zwecken eingesetzt werden. Sie vermag es, einen feindlichen Zauber, der den Träger bedroht, zu verhindern oder die Stärke ihres Trägers für einen vernichtenden Schlag gegen seinen Feind zu steigern. Stattdessen kann auch ein Magier, der dem Träger zur Seite steht, die elementaren Energien der Gemme nutzen, um Zauber des Lichtes zu wirken und so dem Träger oder seiner Sache beizustehen.

## Quellen

* Confi-Zusatzkarten

Kategorie:Technik (Löwen von Alahan)
Lor-An-Kor

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder

**Lor-An-Kor** ist eine Festung von Tir-Nâ-Bor im Osten des Aegisgebirges. Sie ist bekannt für ihre mechanischen Konstrukte und die einzige Zwergenfestung die Schwarzblut-Automaten in der Schlacht einsetzt. Außerdem sind ihre Soldaten auf Kämpfe in Tunneln und Minenschächten spezialisiert oder als Koraan ausgebildet.

Kategorie:Stadt (Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Fraktionen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Ozöhn

Der Baron Ozöhn ist ohne Zweifel die Symbolfigur der Ströhmritter. Es gibt Gerüchte, dass die Ratte selbst ihn unter ihren Schutz gestellt hätte. Denn der Hauptgrund für die Legenden, die sich um den Baron ranken ist seine außergewöhnlich lange Lebensdauer. Gewöhnlich ist man der Ansicht, dass ein Goblin Glück hat, wenn er seine erste Schlacht überlebt. Überlebt er die zweite, geht er bereits als Held in die Geschichte von No-Dan-Kar ein.

**Ozöhn** ist einer der Veteranen mit der meisten Kampferfahrung. Man behauptet, dass er niemals aus der Schlacht zurückgekehrt sei, ohne ein Stück seines Körpers verloren zu haben. Dennoch ist immer noch am Leben und verteilt mit seiner Flinte weiterhin den Tod.\

Der Baron **Ozöhn** gehört zu den wenigen Goblins, deren Stammbaum über mehr als fünf Generationen reicht. Für einen Angehörigen seines Volkes ist er außergewöhnlich intelligent und strategisch begabt. Seit seiner Jugend interessiert er sich für die Jagd und die Kriegskunst. Freiwillig trat er den Reihen der Ströhms bei, um, wie er sagte, seinen Charakter zu festigen. Dank seines Charismas und seines starken Willens erlebte er in kürzester Zeit einen rasanten Aufstieg.

Man erzählt sich, dass es ihm innerhalb eines Tages und einer Nacht gelang, eine Ratte zu zähmen, die alle getötet hatte, die es vor ihm versucht hatten. Bei Anbruch des neuen Tages war die Riesenratte Arsenickh der beste Freund des Barons.

**Ozöhn**, den seine Leute einfach den Baron nannten, wurde zum Chef seiner Einheit gekürt und führte seine Truppe von Sieg zu Sieg. Für ihn war die Schlacht eine endlose aufregende Jagd und jeder Feind eine Beute, die es zu erlegen galt.

Eines Morgens erlebte der Baron seine erste Niederlage. Razorbacks rasten in seine Truppe, die eine Nainstadt am Fuß der Aegisberge belagerten und zertrampelten alles zu Kleinholz. Dann erschien ein Sonderkommando, an der Spitze Kael der Jähzornige, dessen Bruder der Baron einige Tage zuvor in einem Gemetzel erschlagen hatte. Er sann auf Rache... und **Ozöhns** Lanze und Schwert waren nicht dafür geschaffen, durch Kaels Rüstung zu dringen.

**Ozöhn** musste gedemütigt und mit gebrochenem Bein fliehen.

Lange zerbrach er sich den Kopf um herauszufinden, wo der Schwachpunkt von Kael Kaels Rüstung liegen könnte. Denn weder seine eigene Kraft noch irgendeine Waffe könnten sie zerstören. Es musste eine Fernkampfwaffe sein, weil Wurfgeräte zu schwach waren und die Dampfwaffen zu unzuverlässig. Vielleicht Kanonenpulver. **Ozöhn** steckte sein gesamtes Vermögen also in Kanonenpulver und ließ eine Waffe anfertigen, die seinem Wesen entsprach: laut, wirksam und gnadenlos. Aus den Überbleibseln seiner Rüstung schmiedete er eine Prothese und eine riesige, mit Nieten übersähte Donnerbüchse. Es begleitet ihn in alle Schlachten und entwaffnet Ritter, schneidet durch Fleisch und zerteilt Rüstungen.

Aber Ozöhn wartet sehnlichst auf den Moment der Wiederbegegnung mit Kael - und dass er ihm zeigen kann, dass seine Rüstung doch nicht unzerstörbar ist...

## Quellen

* Rackham-Store
* Zusatzkarte: Die Jagden des Baron Ozöhn

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Laster

**Laster** *(engl: Vice)* ist eine Göttin der Finsternis und auch bekannt als **Dhalilia**, **Königin der Laster**.

## Allgemein

Laster ist ein Kind des Schicksals und entstand aus der Verbindung von Zyklus und Eroberung zusammen mit ihre Zwilling Tugend. Anfangs wechselten sie beide ständig die Rollen, was schließlich zum Krieg zwischen den Göttern führte.

Schließlich stach Laster Tugend ein Auge aus, woraufhin sich dieser verwandelte, auf das sie niemals wieder verwechselt würden.

Nach dem Winter der Schlachten entblößte Laster die Pracht der Schatten.

## Dhalilia

Laster wird unter dieser Form von den Bewohnern von Achéron angebetet. Unter anderem schloss sie einen Pakt mit Rhea von Brisis.
Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Untote von Achéron)
Iris

**Iris** ist ein ehemaliges Mitglied des Orden der Valkyren. Sie wurde durch ein Verschwörung zur Flucht nach Cadwallon gezwungen und plant nun mit Hilfe der Diebesgilde und der Bande Die Vollstrecker ihre Rache.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Diebesgilde)
Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Kaldern

**Kaldern** ist ein alter Veteran der Diebesgilde und Anführer von Kalderns Bande, er ist jedoch keine gebürtiger Einwohner von Cadwallon. Er floh in die Stadt, um dem Krieg zu entkommen. Dort wurde er von einem der ältesten Mitglieder der Diebesgilde ausgebildet und nahm nach dessen natürlichem Tod seinen Platz in der Gilde ein.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Diebesgilde)
Leonid

Letzter König des Clans der Lahnar. Auf Vorschlag der Chimäre ging er zum Kampf gegen die Finsternis ein Bündnis mit den Ylliaar ein, aus dem der Klan Alahaar und später das Königreich Alahan hervorging.

Sein Sohn Alcyd der Paladin, hervorgegangen aus der Verbindung mit der Chimäre in ihrer menschlichen Gestalt als Frau der Ylliaar, wurde der erste König von Alahan.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergrundband

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Isakar

**Titel** | Wächter

Einst nannte man Isakar einfach nur den Wächter. Sein Name ist zur selben Zeit wie seine Familie verschwunden. Nach dem Blutbad, das sein Rudel, es wurde von Rejan von Orbeh vernichtet, einem dubiosen Jäger wilder Raubtiere, ausrottete, wurde der verwundete, einäugige und verstörte Wächter von den Sessair aufgenommen. Zunächst misstrauisch, lebte er sich dennoch sehr schnell bei den Menschen ein und entdeckte ihre Sitten, ihre Sprache und ihre Gebräuche. Sein tierischer Instinkt wurde von Menschlichkeit überlagert, und mit der Zeit entdeckte er die komplexen menschlichen Gefühle. Sein Geist entwickelte neue, seinem Volk ansonsten völlig fremde Ansichten, und er wurde langsam stärker. Nach seiner langen Genesungszeit konnte sich der Wolfen schnell der komplexen kriegerischen Sitten der stolzen Kelten anpassen. Er beglich seine Schuld dank seiner Jagdfähigkeiten sehr schnell.

Seitdem zog er, den alle nur den Wächter nennen, durch ganz Aarklash, auf der Suche nach den Mördern seiner Brüder und schmiedete dabei völlig unerwartete Allianzen in allen vier Ecken des Kontinents. Seine einzigartigen Kampftechniken und sein aufmerksames Bewusstsein machen aus ihm ein Kind Yllias ohne gleichen.

Nach langer Suche fand er endlich Rejan von Orbeh und tötete diesen. Daraufhin wurde er von Zeiren als Dieb seines Sieges bezichtigt. Zeiren selbst wollte Rejan töten, um seine Rache zu vollenden, da dieser seinen Bruder getötet hatte. Aus diesem Grunde begann die Blutsfehde zwischen dem Wächter und Zeiren.

Nachdem er seine Rache vollendete, kehrte er zu den Dämmerhügeln zurück. Er hatte seine Ehre und seinen Namen zurück gewonnen: Isakar.

Zu Beginn einer Schlacht gaben die Sessair ihm eine verzauberte Waffe, eine Lanze, die so lang war, dass kein Mensch sie führen konnte. Die Lanze des Langen Schlafes.

Die Geschichte des Wächters ist unter seinen Brüdern, den Wolfen, außergewöhnlich. Dank seiner Nähe zu den Menschen hat er eine taktische Wahrnehmung und eine menschliche Ordnung erhalten, die einzigartig sind für ein Kind Yllias. Mit Hilfe der Geister der Natur und viel Training ist es ihm gelungen, eine spektakuläre Technik zu entwickeln: Den Metall-Taifun.

Mit dem Auge kaum nachvollziehbare Waffendrehungen und gewandte Bewegungen zeichnen diesen Stil des Wächters aus. Er wird unangreifbar wie Wasser, leicht wie Luft, stark wie Erde und gefährlich wie Feuer.

Kategorie:Personen (Wolfen von Yllia)
Kelen

**Titel** | die Dreizehnte Stimme

Die Chronisten haben Kelen zur Dreizehnten Stimme auserkoren. Er ist derjenige, der das letzte und entscheidende Wort bei Plänen und Streitigkeiten hat und der die Beschlüsse des Rats verkündet. Er hat außerdem die Macht denjenigen, denen er eine Botschaft überbringt, seinen Willen aufzuzwingen. Er kann seinen Zauber außerdem im Kampf einsetzen, um die Taktiken seiner Gegner zu beeinflussen.

Als Sprachrohr der Chronisten muss Kelen häufig Nachrichten überbringen, die ihren Empfängern nicht gerade Freudenrufe entlocken. Und da zu diesen Empfängern auch regelmäßig mächtige Zauberer gehören, besteht durchaus die Gefahr, dass der Rat einen Weidenkorb zurückgesendet bekommt, in dem hübsch drapiert der Kopf des Boten liegt...

Kelen besitzt ein Artefakt, das ihn vor solchen Übergriffen schüzen soll: das Siegel der Chronisten. Wenn dieser Gegenstand zugegen ist, kann kein Magier außer seinem Träger von seiner Zaubermacht Gebrauch machen.

Kelen ist mit einer Mission betraut, die ihm für Zweifel oder Angst keinen Raum lässt. Innerhalb des großen Plans des Schicksals spielt sein eigenes Leben nur eine verschwindend kleine Rolle. Kelen versucht von Zeit zu Zeit, seine Waffenbrüder zu einer ähnlichen Einsicht zu bringen. Er erscheint wie ein Engel in Flammen auf dem Schlachtfeld und umhüllt seine Verbündeten mit seiner Aura. Deren schlimmste Ängste verschwinden wie ein schlimmer Alptraum.

Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)