TAGAP/Solucja, Poziom 9B

**Space opera**

Poziom 9B zaczyna się od tego, że po raz kolejny przeszkodzą tobie niewidzialne droidy, czym prędzej należy się ich pozbyć. Potem po raz kolejny staniesz twarzą w twarz z konstruktorem sprzętu, niska grawitacja tylko ułatwia go zniszczenie, wystarczą jedynie odpowiednie manewry (**#117**). Kiedy skończymy tą walkę, szukamy przełącznika, dzięki któremu będziemy mogli wspiąć się na wyższe sfery tej wielkiej rakiety. Wszystkich wrogów wyskakujących ni stąd ni zowąd eliminujemy pomału. Bardzo uważamy też na operatora wyrzutni rakiet, który zjedzie windą na dół, by nas pokonać. Jesteśmy na górze rakiety i od razu będziemy mieli mordęgę – ruchoma fabryka zombie, dzięki której zyskamy całe mnóstwo czasu spowolnienia tempa gry, w ramach zabawy spróbujmy zyskać tyle tego czasu, aby starczyło nam do końca tego segmentu. Ogółem nasz aktualny cel polega na wyłączeniu pól siłowych stanowiących blokadę przełącznika odblokowującego dostęp do dolnej części rakiety (**#118**). Te zadanie nie jest trudne, bo mamy amunicję w sam raz na zniszczenie niezbyt licznych wrogich sił.

Zanim zejdziemy na dół, nie zapomnijmy o karcie dostępu, która spadnie na nas po aktywacji komputera! W przeciwnym razie będziemy musieli rozegrać ten poziom od nowa.

Screen **#117**Screen **#118**
Od tej pory nie mamy już do czynienia z efektem niskiej grawitacji. Za to trzeba schodzić sukcesywnie na dół i w pierwszej kolejności niszczyć działka, które aktywują się po przekroczeniu przez protagonistę wiązki laserowej. Lepszą taktyką jest jednak szybki spadek na dół, tak, by zaraz być przy czytniku kart dostępu. Aktywujemy go i próbujemy wyeliminować za jakiś czas super zombie z minidziałkiem (**#119**). Potem czeka nas kolejny super zombie, tym razem z rakietnicą, oraz helikopter – przestrzeni na eliminację wroga nie mamy zbyt wiele. Otworem stoi zupełnie droga do dolnej części rakiety. Walki zaczynające się w tym momencie są trudne, bo utrapieniem tym razem są jeszcze działka ruchome. Ale priorytet kładziemy na super zombie, po pokonaniu przeciwnika uruchamiamy przełącznik po prawej stronie i zgodnie z ruchem wskazówek zegara przemieszczamy się po wąskim korytarzu (**#120**). Dostajemy się też do komputerów, aby wyłączyć pola siłowe strzegące dostępu do głównego komputera odpowiedzialnego za dostęp do statku kosmicznego.

Screen **#119**Screen **#120**
Będziemy i tak musieli wydostać się na powierzchnię, zaraz przyjdzie walczyć nam z działkami ściennymi. Wykorzystaj fakt, że one przemieszczają się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jedne z głównych wrót są otwarte, po tym będziesz miał pojedynek z wrogiem figurującym w specjalnej bramie (**#121**). Zazwyczaj wrogami są konstruktory, zatem znowu w krótkim czasie uzupełnisz sobie zdrowie, które łatwo utracić podczas tych walk. Po pewnym czasie ujrzysz statek kosmiczny, wskocz do niego (**#122**). W czasie powietrznej eskapady warto pamiętać o tym, by:

* jak najczęściej niszczyć droidom skrzynki, wtedy dzięki niskiej grawitacji łatwo będzie zabrać zielone pigułki
* obowiązkowo zabrać Quad Damage na dolnym przyczółku
* z najwyższym priorytetem niszczyć maskujące się droidy

Po przestrzeganiu tych zasad lotnicze przygody staną się wręcz banalne do przejścia.

Screen **#121**Screen **#122**
I tak za jakiś czas będziesz musiał opuścić statek. Efektu niskiej grawitacji nie ma, nie masz też przewagi, jaką dał tobie statek kosmiczny. No cóż, otwórz pierwsze wrota i zaczynaj anihilować pingwiny-zombie (te uzbrojone także). Zadanie utrudniają liczne duże działka, nawet te, które wystrzelają pociski energetyczne. Po raz kolejny natkniesz się na specjalne platformy, które idą raz w górę, raz w dół. Raz ułatwiają tobie, raz utrudniają tobie życie. W końcu musisz próbować przebić się na górne portale, tym samym zapewniając punkt kontrolny w tym segmencie (**#123**). Podczas przejażdżki windą natkniesz się na kolejnego konstruktora sprzętu, musisz pokonać go bezwarunkowo karabinem plazmowym. Kiedy opuścisz ostatecznie te irytujące platformy, odpowiednio przygotuj się, bo na ciebie czeka MechaPenguinator (**#124**). Po pokonaniu go nie otrzymasz karty dostępu, zatem idź do platform, które poruszają się także naprzemiennie w górę i dół. Nie bój się, jak spadniesz stamtąd, masz przecież portale na dole, które możesz wykorzystać. Walki na górze to walki raptem z droidami i sprzętem latającym, zatem masz obraną taktykę na pociski wystrzelone z karabinu plazmowego. Jest to już ostatnia czynność podejmowana w tym segmencie, dlatego bez zwłoki uruchom windę, jadąc nią na górę. Czekać ciebie będzie walka "półfinałowa".

Screen **#123**Screen **#124**
U mnie tak wyglądał początek wcześnie wspomnianej walki – 10 żyć, znaczna ilość amunicji do bardzo ważnych w tej części broni (**#125**). Jeżeli masz podobną sytuację, co ta na załączonym screenshocie, przejdziesz ten segment bez mniejszych problemów. Generalnie rzecz ujmując, jest to skrócona wersja mapy, na której toczymy serię pojedynków o zróżnicowanym poziomie trudności. Na potrzeby kampanii zawartej w TAGAP mamy trzy poziomy, wszystkie musimy przejść, aby brać udział w pojedynku z głównym przeciwnikiem w całej grze – Pedro. Każdy tu poziom trwa 99 sekund, podczas gdy poziomy w pierwowzorze trwają po 60 sekund każdy.

Pierwszy poziom to walka z uzbrojonymi zombie, licznymi botami i helikopterem. Drugą rundę zdominuje sprzęt zmechanizowany, czyli czeka cię mordęga z droidami, botami itd (**#126**). Ostatnia runda natomiast obfituje we wsparcie w postaci potężniejszej odmiany MechaPenguinatora, do tego dojdą łańcuchy minibotów. Oprócz tego ciągle będą przywoływały się super zombie i helikoptery, co wytwarza okazję do utraty nawet kilku żyć. Jeżeli do tego poziomu podchodziłeś ze zbyt małą ilością żyć, prawdopodobnie będziesz musiał powtarzać od nowa poprzednie etapy, ale mam nadzieję, że tak się nie stało. Po pokonaniu minibossa otrzymasz kartę dostępu, która upoważni ciebie do udziału w próbie zniszczenia tego kolosa... (**#127**)

Screen **#125**Screen **#126**Screen **#127**