FEE ET RADIS

**Les Fées**

**F**ées et les radis : impossible de parler de la magie sans mentionner les créatures mystérieuses connues sous le nom de fées. Ils sont ancrés dans le folklore de nombreux peuples darniens. Il est difficile de définir exactement ce que sont les fées – c’est peut-être l’un des sujets les plus controversés en astrazoologie. Certaines de ces créatures sont en tous points conformes aux contes et aux mythes dans leur apparence. Cependant, ces créatures qui font pourtant référence à nos légendes, ne se comportent pas du tout comme prévu.

**C**es créatures sont en fait des esprits d’un type unique et inhabituel, échappant ainsi à toute tentative de classification. Bien que de nombreux efforts aient été entrepris pour tenter de classifier les fées en fonction de l’utilisation qu’elles font de leurs pouvoirs, de la présence de certains marqueurs génétiques spécifiques ou d’autres facteurs, il faut bien reconnaître qu’aucune de ces tentatives n’a pour l’instant fait l’unanimité au sein de la communauté scientifique. Pour les besoins de ma présentation, j’utiliserai le terme de « fées » dans le sens large donné à ces créatures inhabituelles qu’on a pas réussi à classer, et encore moins à comprendre…

**La nature des Fées**

**L**e comportement des fées est en grande partie à l’origine de leur mystère. Elles sont parfois gênantes, peuvent parfois représenter une véritable menace et parfois une aide bienveillante. De la même manière, certains Mages croient qu’il faut toujours apporter à une fée un bol de confiture et un verre de bière.

**I**l existe de nombreux témoignages de fées qui ont aidé ou sauvé des darniens. Des enfants trolls perdus en Forêt ont été ramenés à leurs parents par des fées, alors que les habitants de l’une des parties les plus pauvres de Luthée se voient parfois offrir des crotins créés par magie. Certaines de ces histoires sont peut-être des légendes urbaines, mais il existe trop de témoignages concordants et on ne peut prétendre que les fées ne sont pas une réalité de notre monde.

**D**’un autre côté, les histoires de farces et de mauvais traitements provoqués par les fées sont encore plus courantes. Des fées ont été jugées responsables d’avoir déversé de la teinture dans la réserve d’eau d’une banlieue particulièrement chic, donnant naissance à des douzaines de personnalités et de cadres supérieurs à peau bleue. Des fées ont également été pointées du doigt dans des affaires de ponts effondrés, de salles des coffres magiquement scellées, d’impostures, de voyageurs perdus, ainsi que d’innombrables vols et d’actes de vandalisme.

**P**ire encore, certaines rencontres avec des fées ont viré au cauchemar. La fée qui a découpé un couple de touristes vogons dans la campagne Rozalienne est connue pour avoir teint son bonnet dans les flaques de leur sang. Les témoignages terrifiants d’enlèvements, notamment d’enfants, sont de plus en plus nombreux. Les responsables de certaines régions prennent ces affaires très au sérieux, au vu du nombre de cas sans cesse croissant.

 **S**i vous devez dialoguer avec une fée, un conseil simple : faites attention. D’après les mythes, passés et présents, les fées peuvent accorder des faveurs, de gré ou de force, mais en général il y a toujours une arnaque et vous vous retrouvez à payer un prix élevé. Certaines fois, elles demandent des faveurs aux darniens, mais paient avec des pièces de fée qui disparaît avant que vous ne puissiez le dépenser – il faut avouer qu’on les voit mal utiliser quelque chose comme un créditube. À d’autres moments, les fées peuvent être honnêtes et vous aider, au moins tant que vous les traitez correctement. On ne peut jamais savoir.

**Domaines féeriques**

**C**omme certains esprits, les fées sont réputées pour s’être constitués de véritables fiefs – souvent des zones à haute teneur en mana. Ce phénomène peut aller de la simple maison anciennement occupée par une sorcière, aux vastes forêts revendiquées par les Fées. Les domaines féeriques sont connus pour être des endroits sauvages et dangereux, dans lesquels il n’est pas sage de pénétrer sans y avoir été invité. Nombre de fées sont passés maîtres dans l’art de l’illusion et les intrus peuvent s’attendre à être égarés et trompés. Les rumeurs parlent même de portails astraux qui seraient autant de points de passage vers les plans féériques.

**En gros…**

 **L**es Fées sont de petites créatures très colorées ailées, représentées parfois sous la forme de jeunes filles, parfois sous la forme de boules lumineuses colorées, qui possèdent des pouvoirs. Elles peuvent provoquer des accidents ou en préserver, se fondre dans l'ombre et même disparaître totalement, influencer les gens.

**Le pacte féérique**

**U**n pacte est un contrat entre une entité féérique et une entité du plan primaire. Il en existe trois : le pacte de soumission, le pacte de confiance, et le pacte de domination. Il n'y a pas de limite au nombre de pactes existants : il est tout à fait possible d'être dominant avec une entité, et soumis avec une seconde. C'est d'ailleurs souvent le cas.

Le pacte de soumission : C'est l'entité du plan primaire, en l'occurrence le lanceur de sort, qui se soumet. Il est alors régulièrement sollicité par l'entité féérique pour lui rendre service. Il s'agit de la majorité des pactes.

**I**l y a deux raisons principales à l'existence d'un tel pacte : Soit le lanceur de sort a doublement échoué : quelque chose a mal tourné initialement (échec critique d'un sort, action négative envers une créature féérique,...), et, confronté à l'entité féérique en colère, le lanceur a été mis en échec. Soit le lanceur se soumet volontairement pour arriver à convaincre à terme l'entité de son utilité, de son dévouement, pour arriver à transformer ce pacte en pacte de confiance.

**E**n pratique : Plusieurs "talents" sont automatiquement attribués au personnage. Certains techniques permettent d'en atténuer les effets. La transformation d'un pacte de soumission en un pacte de confiance est basée sur trois facteurs :

1) A chaque "sollicitation", La relation entre l'entité et le personnage est testée par un jet de compétence de magie sauvage comparée à la puissance de l'entité : plus le personnage a été soumis, volontaire, "aimant", dévoué, plus bonus de circonstance est élevé. Pour chaque degré de réussite, le personnage gagne 1 point de confiance. En cas d'échec, il en perd 2. En cas d'échec critique, il en perd 10.

2) Indépendamment du premier résultat, pour chaque sollicitation, il gagne de 1 à 3 points de confiance selon le type de sollicitation (décrit dans le talent spécifique). Pour chaque échec, il perd autant. L'échec critique n'existe pas.

3) Il arrive que les accomplissements du personnage dans sa vie d'aventurier soient perçus par l'entité. Le conteur peut octroyer ou soustraire des points de confiance dans ce cas (ex : soigner ou blesser une entité féérique).

Le pacte de domination : C'est l'entité du plan primaire, en l'occurrence le lanceur de sort, qui domine. Il peut alors régulièrement solliciter l'entité féérique pour qu'elle lui rendre service.

Ces pactes sont rares car ils se tiennent majoritairement sur le plan féérique. Le lanceur de sort traque l'entité jusqu'à son domaine, puis arrive à la vaincre physiquement et mentalement avant de la soumettre. Mais quelques entités féériques coincées sur le plan primaire peuvent en faire aussi les frais. Dans de rares cas, une entité féérique se soumet d'elle même espérant gagner la confiance du lanceur pour obtenir à terme un contrat de confiance avec celui-ci. Il arrive quelques fois que l'entité du plan féérique tente à nouveau de vaincre l'entité du plan primaire pour reprendre son indépendance.

Le pacte de confiance : Il n'est jamais obtenu immédiatement, et constitue l'aboutissement d'un pacte de soumission ou de domination, et se base sur une compréhension des besoins entre les deux partenaires. Contrairement aux autres pactes, il se brise facilement, et le reconstruire est très laborieux. Chacun veillant au respect et aux besoins de l'autre.

**Il faut 100 points de confiance pour atteindre ce niveau.**

**LES METAGEMMES**

**L**es métagemmes sont des objets qui donnent la possibilité d'utiliser des magies, d'invoquer, ou d'avoir de nouvelles capacités.

**L**es métagemmes sont faites de **Mana cristallisée**. Elles utilisent souvent des objets magiques ou des fées dans leur fabrication. Elle peut se créer naturellement, mais c'est un fait rare, et la Mana met plusieurs siècles pour se condenser suffisamment. Les scientifiques précisent que la plupart des métagemme utilisées sont créées artificiellement. Il n'y a pas de différence notable entre une Métagemme artificielle et une naturelle.

**M**ême si le processus varie, la Métagemme peut devenir plus puissante, voire augmenter d'un niveau. Une Métagemme à base de fée peut apprendre une nouvelle capacité, et quand celle-ci est maîtrisée, se dédouble. Dans tous les autres cas, une Métagemme ne peut avoir qu'une compétence, mais peut être plus puissante au fur et à mesure. **L**a taille des métagemme est comparable à celle d'une grosse perle.

**Types de métagemme**

* Métagemme verte : permet d'apprendre des sorts d'attaque de différents élément, ou des sorts de soin ou de protection, augmente le pouvoir magique mais diminue les stats physiques.
* Métagemme rouge : permet de lancer un sort d'invocation autant de fois que la Métagemme a de niveau, augmente le pouvoir magique mais diminue les stats physiques.
* Métagemme bleue : Octroi des bonus si associée à une Métagemme verte ou rouge, ne confère aucune augmentation\diminution des stats.
* Métagemme jaune : Ajoute des compétences supplémentaires (Sentir, Voler...), ou améliorent les compétences de bases (Attaque= Attaque 4X, Elément= Elément W…)
* Métagemme violette : Permet de modifier les stats du personnage ( Super HP, Super MP...), ou ajoute des effets spécifiques influents sur la carte (Appât-Dodo, Repousse-ennemi).
* Métagemme noire : Fonctionne comme une armure invisible
* Métagemme blanche : Fonctionne comme une arme invisible

## **Créer des métagemme**

**L**a plupart des équipements magiques peuvent être transformés en Métagemme lorsque leur Symbiose atteint 100%. Cette dernière augmente sur les équipements que vous portez lorsque vous participez à un combat, récoltez ou effectuez des synthèses.

**L**a transformation de l'équipement peut être accomplie par n'importe quel mage qui possède le Générateur de Métagemme. (Bob l’archimage le propose gratuitement à tous les joueurs à partir du niveau 18).

**U**ne fois que vous avez le générateur et un équipement dont la symbiose est au maximum, vous pouvez vous lancer. L'opération ne peut pas échouer, mais la Métagemme résultante peut varier pour un même équipement.

**I**l existe cinq niveaux de Métagemme qui indiquent leur puissance. Naturellement, le niveau de l'équipement transformé influe sur le niveau de la Métagemme créée.

**Les catalyseurs**

**S**euls les disciples de la terre initiés peuvent obtenir de la "Matière carbonique", servant de catalyseur pour sertir des métagemme. Il existe cinq "grades" de matière carbonique, chacun servant à sertir les métagemme du rang correspondant.

**Sertir les métagemmes**

**L**'acte final d'attacher la Métagemme doit être accompli par un disciple de la main ouverte de niveau 12. La plupart des équipements disposent d'emplacements pour accueillir une ou plusieurs métagemme. Une Métagemme peut être fixée dans chacun de ces emplacements, sans risque d’échec. Chaque équipement nécessite une classe spécifique d'un certain niveau pour être serti.

**Technique secrète**

**U**ne fois un disciple de la main ouverte arrivé au niveau 25, il peut surcharger les équipements sertissable au delà du nombre d'emplacements prédéfini. Pour valider cette technique vous devez sertir 8 métagemme devant lui. La procédure pour attacher des métagemme supplémentaires est la même que pour la première pierre, mais le taux de réussite n'est plus de 100%. Si la synthèse échoue, la Métagemme et le catalyseur sont perdus.