Personnages, Dialogues & Quêtes

## Intentions

Les PNJ sont une partie très importante de Babbles. Ils doivent :

- Sembler **crédibles,** ils vivent réellement dans cet univers (On les revoit à différents endroits, ils font partie de leurs niveaux).

- Être **feel good** (Intention principale de Babbles)

- Parler de façon **dynamique et vivante** (Avoir des dialogues non ennuyant, chaque PNJ à sa personnalité et parle d'une façon différente)

- Être **Attachants** (Que ce soit les persos pas très cool avec Bulle ou très gentils, chacun doit être attachant)

- Faire **Évoluer Bulle** (Seulement pour les PNJ++)

- Le joueur contrôle un adolescent qui **peut être** **injuste** avec certaines personnes si il le veut, sa volonté d’être libre l'incite à traiter les personnes comme il veut.

## Types de PNJ

**Il y a deux types de PNJ :**

- **Les PNJ secondaires** qui ont pour certains une **interaction simple avec le personnage**. (Juste une possibilité de parler avec eux). Ces personnages n’évoluent pas/peu. Ils n'ont que très peu d'influence sur la maturité de Bulle.

Exemple de PNJ Classiques :

* Hotu
* Burb
* Le gang des Requins

- **Les PNJ Principaux** (++)  qui **font évoluer la maturité de Bulle**, l'histoire principale grâce à leurs **points de vues** définis **sur l'indépendance** et la parenté.

Ils sont récurrents tout au long du jeu. Ils ont une **identité visuelle** qui sert à renforcer leurs **personnalités uniques**, utile pour pouvoir comprendre leurs préférences.

En fonction des décisions/actions du joueur (Mauvaise Réponses/Offrir Objets Nuls) Bulle peut mettre le seum aux PNJ principaux. Si la limite du PNJ est atteinte il seront en mode Seum et l'interaction avec ces derniers ne sera pas possible tant que Bulle ne s'excuse pas. Pour s'excuser Bulle doit être en mode **Ultra Frais** et aller parler aux PNJ Principaux. Pour récompenser le joueur pour ses efforts, la récompense après s'être excusé est supérieure aux autres, une grande surprise pour le joueur. *[Attention il ne faut surtout pas que le joueur exploitent cette feature pour farmer des ressources, ce n'est pas le but de notre jeu feel good]*

Ces PNJ ont **deux interactions supplémentaires:** Discuter/Questionner et Offrir aux autres PNJ (Aller plus bas pour plus de détails)

Liste de PNJ Principaux :

* Bleenie
* Marline
* Le gang des Jeunes

## Carnet de Quêtes :

Les besoins des PNJ sont écrits sur le carnet de quêtes. Cela reste vague mais la position du PNJ (en lien avec la quête) est écrit sur la carnet pour que le joueur, s'il est perdu, puisse se diriger au lieu en question et avoir des hints sur comment résoudre la quête.

**Utilité Gameplay  = Seum, Recettes, Ressources, Débloquer des passages et donner des infos.**

Les quêtes les plus classiques demandent au joueur de combler des besoins.

**Exemples :**

* Un requin avec une faim insoutenable -> Donner Nourriture
* Un démolisseur à court de matériel -> Crafter Grenade et Donner Grenade
* Les Jeunes qui ont perdus leurs skate Bulle -> Trouver skate (unique) et re-donner

## Interactions PNJ Principaux

Quand le joueur interagit avec les PNJ principaux il peut faire deux différentes actions.

* **Discuter** (Cette action est constamment possible) [Elle est remplacée par des dialogues filler lorsque le PNJ à déjà discuté]

Un nouveau dialogue se débloque lorsque le joueur atteint un nouveau stade de PNJ principaux. Ces dialogues permettent d'en savoir plus sur le background des personnages et permet de faire évoluer le point de vue de Bulle.

Ces stades de PNJ principaux sont déblocables en atteignant le numéro de points d'interactions nécessaires ( Exemple : 5 point pour débloquer le premier stade, 11 pour le deuxième etc... ).

Liste de points d'interactions
 Donner un objet négatif ou neutre
 Donner un objet aimé
 Réponse Positive et Bonne Humeur
 Dialogue Introduction

Certains dialogues sont des paliers et sont déblocables seulement avec un nouveau dialogue d'introduction. Quand le dialogue introduction à été effectué, les stades sont skip pour passer au palier lié au dialogue d'introduction.

* **Offrir** (Cette action est constamment possible)

Offrir un objet permet d’améliorer ou d’aggraver le seum du PNJ. Il permet aussi de valider les quêtes liées aux besoins.

## Récompenses des PNJ

Les récompenses liées à ces relations sont très compliquées ou prévoir à contrôler, les PNJ donneront des ressources et/ou informations en fonction de leurs personnalités et **aucune règle commune** n’existe entre les personnages.

On ne veut pas influencer le comportement du joueur à être juste gentil ou juste méchant, donc les conditions pour les récompenses sont assez aléatoires.

Cet "aléatoire" est dépendant des personnalités des personnages.

Le joueur n’a aucun contrôle sur les récompenses afin qu'il ne fasse pas de 'metagame', cela est également utile pour ne pas qu’il entretienne un seul type de réponses avec tous les PNJ.

Cependant les récompenses influencent le joueur à continuer à interagir avec les PNJ que ce soit en bien ou en mal.

Le joueur comme Bulle est totalement libre de traiter les gens comme il le désire sans réellement réfléchir aux possibles conséquences. Ce comportement d’adolescent injuste fait partie du type de réflexe que nous voulons transmettre au joueur lorsqu’il joue.

## Autres

Ajouter un bouton pour passer tous les dialogues d’un coup quand on l’a déjà écouté 1 fois.

Quand le joueur interagit pour la première fois avec un PNJ++ , un dialogue d’introduction de ce dernier se lance, c’est généralement une discussion entre Bulle et ce PNJ qui lance la première quête.
Ajouter un bouton pour passer tous les dialogues d’un coup quand on l’a déjà écouté 1 fois.

**Conditions pour faire plaisir aux PNJ** :

- Quand le joueur valide les quêtes du PNJ.

- Quand le joueur donne un objet que le PNJ aime.

- Réponses Positives

**Conditions qui mettent le seum aux PNJ :**

- Quand le joueur donne une objet que le PNJ n'aime pas.

- Réponses Négatives

- Réponses Salées

- Événements spécifiques.

Le Seuil de Seum dépend des PNJ, leurs réactions est différentes en fonction des PNJ. Le Terme Seum est un terme pour englober toutes les émotions négatives que pourrait enclencher Bulle.

Listes des actions Négatives
 Répondre à une question négative
 Réponse Salée
 Offrir Objet Mauvais
 Offrir Objet Détésté