recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Nekron

**Nekron**, também conhecido como **o Rei Morto**, é o Deus dos mortos do mundo fantástico de Everlast. É um dos seis deuses sombrios, juntamente com Morgal, Demona, Kievra, Vorax e Yakron. É também o senhor de todos os carroceiros e andarilhos que guiam as almas dos mortos de Empória a Espectra. Compõe o Panteão de Veld.

Nekron é um dos mais poderosos deuses ancestrais, conhecido por seu rigor no tratamento dos mortos e moribundos. Impiedoso, não permite segundas chances ou artimanhas para ludibriar a morte, por isso as almas que não aceitam ser conduzidas pelos arcontes condutores, os carroceiros e andarilhos, viram almas penadas, espectros, fantasmas e poltergeists.

O senhor dos mortos também é conhecido pelo nome de Mortenkai ou Vess, como era chamado nas primeiras línguas dos homens. As crenças populares afirmam que qualquer poço profundo durante certos momentos da madrugada pode servir de entrada ao palácio de Nekron, Via Mortis, localizado em Espectra. É um dos poucos deuses que habitam o plano dos mortos.

Nekron é reconhecido por diversos símbolos. Os mais comuns são caveiras e cravos negros. Corvos também são animais que o representam, pelo que se popularizou a crendice de que todo corvo serve de mensageiro para o deus dos mortos.

Nada irrita mais o deus da morte do que a capacidade mágica de trair o caminho natural da vida, com a viagem ao outro mundo ao final, sendo Nekron um verdadeiro inimigo de magias de cura, imortalidade e sobretudo ressurreição. Justamente por esse motivo, o deus da morte não concede poder a clérigos - pelo contrário, odeia-os com todas as suas forças -, sendo seguido principalmente por necromantes.

Pessoas que o vêem normalmente o descrevem como um homem alto porém com a pele claramente em decomposição. Olhos leitosos ou avermelhados e desprovidos de pupila, caminhando como um de seus andarilhos no ermo, verdadeiro presságio de morte e desgraça.

Na mitologia dos antigos Talígrados (homens do reino morto de Talgardia) *Talgrad Mythói*, que nega a transcendência dos deuses, **Nekron** é a versão ascendida de um maligno cavaleiro das trevas que teria vivido durante a idade do sangue e que matou toda a sua família como vingança enquanto todos dormiam.
Khardis

**Khardis**, também conhecido como o Juiz do Além, é o deus da vida, da justiça, da lei e dos juramentos. Compõe o Panteão de Veld. É um dos mais poderosos deuses ancestrais, conhecido por sua imparcialidade em seus julgamentos, sendo implacável na hora de decidir o destino dos mortos.

## Visão Geral

**Khardis**, conhecido como o Juiz do Além ou apenas O Juiz, é uma das figuras mais reverenciadas e poderosas do Panteão de Veld. Como o deus da vida, da justiça, da lei e dos juramentos, ele desempenha um papel fundamental na cosmologia de Veld, especialmente no reino dos mortos, Espectra.

Khardis é conhecido por sua imparcialidade e rigidez em seus julgamentos. Quando os mortos chegam a Espectra após suas vidas terrenas, é Khardis quem determina seus destinos com base em suas ações e juramentos em vida. Ele é implacável na aplicação da justiça divina e na manutenção da ordem no reino dos mortos.

## Descrição

Khardis é frequentemente retratado como um deus imponente, com uma pomposa coroa, uma pele pálida azulada e vestes majestosas que refletem sua autoridade. Ele é reverenciado por aqueles que buscam justiça, equidade e cumprimento de juramentos. Seus seguidores muitas vezes são juristas, juízes, defensores dos direitos e aqueles que buscam a verdade e a imparcialidade em todas as coisas.

## Domínio: O Lago das Almas

Os domínios de Khardis são centrados n’O Lago das Almas, um lugar misterioso e transcendental localizado em Espectra. Este lago é onde as almas dos mortos aguardam o julgamento de Khardis. Acredita-se que a água do lago tenha propriedades purificadoras e que as almas que mergulham nela sejam preparadas para seu destino final.

## Relação com Nekron

Embora Khardis represente princípios opostos aos de Nekron, o deus da morte, não há animosidade entre eles. Pelo contrário, eles compartilham um respeito profundo um pelo outro. Enquanto Nekron governa sobre o aspecto sombrio da vida e da morte, Khardis se concentra na justiça e na preservação da ordem entre os mortos. Suas funções complementares mantêm um equilíbrio fundamental na cosmologia de Veld.

## Criação dos Mortais

É dito que Khardis é um dos deuses que criaram os mortais. Velda teria usado pó de estrelas como matéria prima, e Khardis lhes deu o sopro da vida (alma). O processo normalmente é referido como um ato estimulado após a criação das florestas, por Arboris e Sandora.
Mansão

A **Mansão** é um subplano de Espectra, o local para onde vai o espírito dos virtuosos. O paraíso para os mortais que encontraram o fim de suas vidas.

## Visão Geral

A Mansão, um lugar de beleza e serenidade inigualáveis, é um refúgio celestial para as almas virtuosas que alcançam o merecido descanso após a jornada mortal. Este local sagrado é parte fundamental do reino divino de Espectra, o Plano dos Mortos, e é o destino final das almas virtuosas que passaram pela transição da morte.

## Origens e Propósito

O caminho para A Mansão começa no Lago das Almas, onde as almas recém-chegadas perdem temporariamente suas memórias terrenas. Este é um estágio de transição, onde os espíritos se libertam das preocupações e atribulações de suas vidas anteriores. Em seguida, essas almas são submetidas ao julgamento imparcial do deus Khardis, o Senhor da Justiça e da Vida.

As almas virtuosas, aquelas que viveram vidas dignas e justas, ganham o privilégio de seguir adiante para A Mansão. É um reconhecimento da virtude e das boas ações que realizaram em vida. Lá, essas almas recuperam suas memórias e são recebidas com a promessa de uma eternidade de felicidade e serenidade.

## Descrição

Por fora, a Mansão é apenas um portal tenebroso no meio dO Vão. Uma intensa luz branca escapa pelas frestas do portão.

Por dentro, A Mansão é um lugar de pura beleza e paz, situado nas profundezas de Espectra. Sua paisagem é marcada por jardins exuberantes, colinas verdes e riachos serenos. Não há dor, sofrimento, morte ou maldade neste paraíso. A luz suave do entardecer ilumina constantemente este lugar divino, criando uma atmosfera etérea e tranquila.

Os espíritos que residem em A Mansão têm a oportunidade de reencontrar entes queridos que compartilharam suas vidas mortais e reviver os momentos de glória e alegria. É um local onde todas as preocupações mundanas se dissipam, e a eternidade é preenchida com harmonia e gratidão.

## Localização no Plano dos Mortos

A Mansão está localizada no coração de Espectra, no que é conhecido como O Vão. O Vão é o absoluto vazio que existe neste plano, cercando A Mansão com uma fronteira indefinida. É um símbolo da separação entre os vivos e os mortos e representa a transição entre a vida terrena e a eternidade.

## Significado e Importância

A Mansão representa a promessa da justiça e do descanso eterno para aqueles que viveram vidas virtuosas. É um lembrete de que as ações virtuosas são recompensadas e que a vida após a morte pode ser uma jornada de alegria e reconciliação. A Mansão é um local de esperança e inspiração para todos aqueles que buscam a virtude e a bondade em suas vidas mortais.

## Divisões da Mansão

A Mansão é dividida em vários domínios:

* Os Salões Imortais, onde há bebidas, comidas e regozijo eternos.
* Jardins da Aurora, onde os espíritos relaxam e descansam em belíssimos campos verdejantes.
* Morro das Lembranças, onde os virtuosos podem reviver suas melhores lembranças de suas vidas.

## Ver também

* Salões Imortais
* Jardins da Aurora
* Morro das Lembranças
Aleesha

**Aleesha de Dorthorne** é o nome de uma personagem de Veld. Clériga de grandes habilidades de cura, Aleesha pertencia ao grupo de aventureiros liderado por Zorander, até que discussões relacionadas à incompatibilidade de temperamentos fez com que a clériga saísse do grupo.

Aleesha é gentil, meiga e bondosa, e por várias ocasiões demonstrou uma preocupação com o bem comum muito maior que seus colegas de grupo Raviel e Zorander. Era possuidora de uma relíquia mágica misteriosa, um medalhão capaz de amplificar magias de cura para todos aqueles próximos a ela.
33 demônios

Os **33 Demônios** libertados por Trimnore Tenebris no ano 684 da Era da Aliança nas Colinas Sombrias, em Arlengard, foram uma horda demoníaca que habitava as últimas camadas do Fosso dos 9 Infernos, em Perpétua. Variavam de 6ª a 9ª Ordem, o que significa que eram inimigos de poder inimaginável.

## Os demônios libertados

Seguem os 33 nomes dos demônios e suas respectivas ordens, de acordo com a lista fornecida pelo demônio Narincam:

### 7 Demônios de 8ª Ordem:

* **Haverion****:** Demônio 8ª Ordem
* **Gólgia****:** Demônio 8ª Ordem
* **D'Vorak****:** Demônio 8ª Ordem
* **Draxos****:** Demônio 8ª Ordem
* **Azzagog:** Demônio 8ª Ordem
* **Dolbemir****:** Demônio 8ª Ordem
* **Abderonte****:** Demônio 8ª Ordem

### 13 Demônios de 7ª Ordem:

* **Ngarus****:** Demônio 7ª Ordem
* **Malfegor****:** Demônio 7ª Ordem
* **Heptagon****:** Demônio 7ª Ordem
* **Glariseus****:** Demônio 7ª Ordem
* **Exxas****:** Demônio 7ª Ordem
* **Saegor****:** Demônio 7ª Ordem
* **Sílon****:** Demônio 7ª Ordem
* **Gagliol****:** Demônio 7ª Ordem
* **Flariax****:** Demônio 7ª Ordem
* **Fédoras****:** Demônio 7ª Ordem
* **Darhagul****:** Demônio 7ª Ordem
* **Crisos****:** Demônio 7ª Ordem
* **Cárpatos****:** Demônio 7ª Ordem

### 12 Demônios de 6ª Ordem:

* **Abegória****:** Demônio 6ª Ordem
* **Pathamus****:** Demônio 6ª Ordem
* **Karnassos****:** Demônio 6ª Ordem
* **Arvedon****:** Demônio 6ª Ordem
* **Káligas****:** Demônio 6ª Ordem
* **Hagen****:** Demônio 6ª Ordem
* **Dehan****:** Demônio 6ª Ordem
* **Zalguras****:** Demônio 6ª Ordem
* **Burghas****:** Demônio 6ª Ordem
* **Vieron****:** Demônio 6ª Ordem
* **Algovas****:** Demônio 6ª Ordem
* **Faugor****:** Demônio 6ª Ordem
Brigitte

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Perícias
 Reações a Dano
 Idiomas
 Habilidades Especiais
Retomar o Fôlego: No seu turno Brigitte pode usar uma Ação Bônus para recuperar pontos de vida igual a 1d10 + 8.
Surto de Ação (um uso): Durante o seu turno, Brigitte pode realizar uma ação adicional juntamente com sua ação e possível Ação Bônus.
Crítico Aprimorado: Seus Ataques com armas adquirem umas margem de acerto crítico de 19 a 20 nas jogadas de Ataque.
 Ações
 Itens Especiais

**Brigitte** foi uma personagem do reino de Arlengard. Provinda de uma família nobre de Abingdom, conheceu Magnus na Taverna Barril Verde, em Nieblin, e lá lhe entregou a Carta do Lobo. Durante toda a história de Everlast, Brigitte demonstrou em vários momentos certo interesse romântico por Magnus, sendo eventualmente correspondida pelo bárbaro.
Castle

## General Information

Castles are the battlegrounds in Castle Crush. The castles are unlocked one after the other as the number of trophies increases. Each castle has a certain number of hit points. The higher the castle level, the more hit points it has. At the beginning you have to play the tutorial that takes place in the Training Castle. Chests always contain cards from the castles that have already been reached. You can drop up to 50  below the number of trophies required for a castle without descending into a lower castle. Each castle unlocks new cards.

## Trivia

* In Castle 1 (Lord's Castle), the shop is activated.
* It is possible to be assigned an opponent from a higher or lower experience level.
* The higher the castle, the more gold and cards the chests will contain. Reaching new castles also creates new cards in the chests, but the cards from earlier castles are not excluded.
	+ The exception is the legendary chest, which contains two legendary cards from any castle.
* Most of them are in the practice castle cards (11) are activated in the practice castle and the fewest cards (1) are activated in Castle 8 (Summit Castle).
* From Castle 4 (Demon Castle) you can unlock legendary cards.
* No rare cards are unlocked in Castle 7 (Angelic Temple).
* There are no cards unlocked at Castle 9.
* The most number of cards unlocked at once castle is at Training Castle. The runner up is Castle 7 (Angelic Temple).
* It is not possible to go back to the training castle.
Mors Sanctorum

**Mors Sanctorum**, o sinistro e misterioso palácio localizado na região da Colheita de Sangue, no reino de Varna, é o refúgio da lendária Protomaga da Necromancia, Yeva Thomalla, no universo de Everlast.

## Localização e Significado do Nome

**Mors Sanctorum** está situado dentro da Falha de Moldark, uma região marcada por sua proximidade com o terrível Mazdal Vuh, o palácio do temível Lich Moldark. O nome *"Mors Sanctorum"* traduz-se como *"Morte dos Santos"*, em Volgar, um título que reflete a macabra obscuridade do palácio e a fascinação mórbida de Yeva Thomalla pela morte.

A proximidade com a Falha de Moldark, repleta de magma e repleta de infectados remanescentes da era de Moldark, torna a região da Colheita de Sangue um local sinistro, onde a vida e a morte parecem estar em constante conflito.

## Arquitetura e Ambiente Único

O **Mors Sanctorum** é uma construção notável, que desafia as expectativas convencionais. Rodeado por magma fervente, o palácio é acessado por meio de pontes e torres que atravessam o cenário infernal da Falha de Moldark. No entanto, graças ao controle da magia de Yeva Thomalla, o clima no interior do palácio é estranhamente controlado, muitas vezes tendendo ao frio para atender aos gostos mórbidos de sua habitante.

O palácio é uma mistura de beleza e sinistralidade, com elementos arquitetônicos góticos e um ambiente sombrio e cadavérico que se encaixa perfeitamente na obsessão de Yeva pela morte. Torres majestosas se erguem sobre o magma, enquanto pontes sinuosas conectam diferentes partes do palácio. O **Mors Sanctorum** é um lugar onde a estética mórbida encontra-se com o sublime.

## As Pesquisas Sombrias de Yeva Thomalla

Mórbida e sinistra, Yeva Thomalla é conhecida por sua fascinação pelo tênue limite entre a vida e a morte. No **Mors Sanctorum**, ela realiza suas pesquisas mais sombrias e profundas sobre a morte, explorando os mistérios da ressurreição e do retorno à vida após a morte. O palácio é repleto de objetos, instrumentos e artefatos relacionados à necromancia, e é lá que Yeva aprofunda seu conhecimento sobre o reino da morte.

## O Medo e o Respeito que Rodeiam Mors Sanctorum

O **Mors Sanctorum** é um lugar temido por muitos, inclusive pelos próprios membros da Ordem dos Magos, conhecidos como O Arkheim, que consultam Yeva Thomalla em busca de compreensão sobre assuntos relacionados à morte. Sua presença imponente e seu conhecimento sombrio a tornam a mais temida Protomaga, mesmo entre os membros de sua Ordem.
Beregond

**Beregond de Trivence** foi um personagem de grande renome da Era da Aliança, integrante do grupo de Hierro Galanodel. Um grande guerreiro, habilidoso e talentoso, possuía uma Espada Vorpal. Junto com Hierro Galanodel, Zulkor, Devis, Elúrion e Henry, formava a comitiva enviada pelo rei de Elóriand para interrogar e derrotar o dragão negro no Pântano de Ahmagon, em Arlengard. Conheceu os Redentores em 09 de Nevante de 684 AA.

Beregond foi um personagem interpretado pelo jogador Amoneli Dantas em uma campanha de RPG em um mundo similar ao de Everlast entre os anos 2000-2005.
Overtime

## Introduction

Overtime happens when a battle goes over it's time limit of 4 minutes. Both players will be alerted of this mode being activated when the words "OVERTIME!" appear in the middle of their screens. Grey clouds of smoke will also appear for effect, doesn't actually do anything.

## Strategy

Both players castles will be affected by overtime. Castles will be dealing damage to themselves and damage will increase over time.

## Trophies

After winning a battle that's gone into over time, the victor will be awarded with half the amount of trophies they were originally supposed to earn and the loser the same.
Krest

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Idiomas
 Habilidades Especiais
 Ações
 Itens Especiais

**Krest** é o nome de um cavalo de Veld. Originalmente pertencido pelo antigo executor de Arlengard Lycomedes, passou a ser propriedade do herói Rhogar, o Vorme. Krest é um cavalo robusto e bem equipado, verdadeiro puro-sangue de Vhalmar, criado e treinado para participar de combates. É possível que Lycomedes tenha conseguido Krest como parte do pagamento que recebeu para conseguir os 33 corpos que eram necessários para o ritual de Trimnore Tenebris.
Melchior

**Melchior** é um personagem do universo de Everlast. Ele é o Protomago lendário da Conjuração, o Espírito Eterno a serviço da Deusa Crysalida e membro da mítica Ordem dos Magos conhecidas como O Arkheim.

## Biografia

Segundo dizem as lendas, **Melchior** é um espírito Aneesi quase tão antigo quanto os deuses, e que foi incorporado em um corpo humanoide ainda na Era das Trevas, em Nörn, para ajudar os homens a dominar o uso da magia, sobretudo no controle da Conjuração.

Imputam-se a ele uma série de intervenções em momentos críticos da História de Vasta, como O Grande Cataclisma, na Era das Trevas, a Destruição de Moldark, na Era dos Impérios e no início da Convergência das Forças, na Era da Aliança.

## Personalidade

Austero e elegante, **Melchior** foi o Protomago mais envolvido nos jogos de poder e política dos reinos de Veld por muitas eras. Quase sempre sisudo e de cara fechada, Melchior nunca foi conhecido por sua simpatia. Por muito tempo, Arcavius acreditou que Melchior seria aquele que, conforme a profecia de Sveta Rax tinha predito, seria seu traidor. Isso acabou se provando incorreto.

## Ver também

* Arcavius, o Abjurador
* Sveta Rax, a Vidente
* Glinkan, o Ilusionista
* Vexx, o Transmutador
* Mantus, o Evocador
* Yeva Thomalla, a Necromante
* Vinegar, o Runomante
* Kalina Stein, a Alquimista
* Theriadis, a Encantadora
Arquimestre Inquisidor

O Arquimestre é a figura mais influente e detentora de maior poder dentro da Prella Inquisitoria. Em regra, possui mais poder do que os 4 Prelados da Alta Prelazia juntos - muito embora excepcionalmente a Moção Máxima (situação em que os 4 Prelados contrariam o Arquimestre sem possibilidade de concessão por qualquer dos lados) seja admitida como um empate que só pode ser sanado pelo próprio Patriarca.

## Eleição e Governança

O Arquimestre é eleito pelos Inquisidores dentre um Senescal de grande renome com pelo menos 10 anos de profissão. O cargo é vitalício, e só se torna vago em caso de desistência, incapacidade ou morte do Arquimestre.

## Poderes e Autoridade

O Arquimestre da Prella Inquisitoria possui o poder máximo de decisão de todos os atos da ordem, normalmente trazidos à discussão por Inquisidores ou pela Alta Prelazia. Normalmente, portanto, a decisão sobre as missões, as nomeações e escalonamento dos Inquisidores para as campanhas para o sul da Muralha, sempre parte do Arquimestre.

## Procedimentos

Via de regra, o Arquimestre decide os assuntos de maior relevância para a Prelazia sem necessidade de deliberação da Alta Prelazia, muito embora estes tenham a prerrogativa de evocar uma votação em plenário. Por esse motivo, é necessário notificar a Alta Prelazia antes de qualquer decisão. Em caso de deliberação, o voto do Arquimestre vale mais do que o de 3 Prelados, mas, caso haja divergência contra os 4, haverá a Moção Máxima, que só pode ser dirimida pelo Patriarca da Santa Igreja.
Calendário de Veld

**Calendário de Veld** é o calendário aceito e usado por todos os povos da Aliança de Veld. Era inicialmente adotado somente pelo reino da Valácia, durante os Dias dos Antigos Reis, mas acabou ganhando bastante popularidade por sua precisão e organização, o que levou o calendário a ser adotado definitivamente no Segundo Concílio dos Sábios pelos povos livres durante a Era dos Impérios, tendo se espalhado por toda Dor Elion nos séculos que se passaram. Exatamente por sua origem, é muitas vezes chamado de Calendário Valaciano ou Calendário dos Reis.

## Características

O Calendário de Veld é composto por 13 meses regulares de 28 dias, e mais um dia sem mês, o dia do Festival do Renascimento, totalizando 365 dias em um ano. O ano segundo o Calendário de Veld inicia no Equinócio de Primavera, marcando o período de início da Primavera e do renascimento da flora, encerrando-se no último dia de inverno. Naturalmente, considera-se que o dia do Festival do Renascimento não faz parte do ano.

## Meses

O Calendário de Veld é formado por 13 meses:

* 1º Mês – Primevo
* 2º Mês – Petaleiro
* 3º Mês – Trevador
* 4º Mês – Fulgente
* 5º Mês – Quintembro
* 6º Mês – Solícia
* 7º Mês – Tarmenos
* 8º Mês – Farfalho
* 9º Mês – Nomédrio
* 10º Mês – Decenas
* 11º Mês – Algidor
* 12º Mês – Nevante
* 13º Mês – Degeleiro

## Semanas

Todo mês é igualmente composto por quatro semanas no Calendário de Veld, e seguem as quatro fases da lua. São, portanto, nomeadas conforme a fase da lua correspondente.

* 1ª Semana – Nascente (1 a 7)
* 2ª Semana – Crescente (8 a 14)
* 3ª Semana – Fértil (15 a 21)
* 4ª Semana – Minguante (22 a 28)

Não há meses irregulares, de forma que não há mudança de dias e semanas de acordo com os meses. Os dias de cada semana são sempre os mesmos, de forma que todo mês inicia com o primeiro dia da fase nascente da lua.

## Estações do Ano

* **Primavera**: 01/Primevo a 10/Fulgente
* **Verão**: 10/Fulgente a 19/Tarmenos
* **Outono**:  19/Tarmenos a 25/Decenas
* **Inverno**: 25/Decenas a 28/Degeleiro

## Datas importantes

**Festival do Renascimento:** o 365º dia do ano

**Equinócio de Primavera:** 01 de Primevo

**Solstício de Verão:** 10 de Fulgente

**Equinócio de Outono:** 19 de Tarmenos

**Solstício de Inverno:** 25 de Decenas

## Astrologia

*Ver artigo principal:* Astrologia de Veld

A astrologia sempre ocupou um espaço muito relevante nas culturas de Veld, de maneira que há muita influência desse campo do conhecimento na vida das pessoas. Em verdade, os deuses sempre se comunicaram com os mortais por meio de sinais, e os sinais deixados nos céus por meio do movimento de astros e planetas levaram os Veldlings a desenvolver teorias e legados nesse sentido.

Cada mês, portanto, representa um signo segundo o Zodíaco Veldling, e o nascimento sob o respectivo mês, semana e dia da semana é influenciado por todos esses fatores, determinando a personalidade e outros aspectos de um indivíduo nascido em Nörn.
Credits

Welcome to Behind the Scenes of Castle Crush! Here, you can find the developers, artists, publishers, and more! Castle Crush is an amazing strategy game with over 50 million downloads in Play Store and this page was made for those who were curious about how it came to be.
Riggers
KippCase Rigging Studio
TFG.CO
Artists
Leandro Franci
Caroline Gariba
Andy Brüning
Felipe KimioHernan ZunigaKonrad Sakowski
Gabriel Lacerda
Deuses Sombrios

**Deuses Sombrios** é como são chamados os 6 Deuses do Panteão de Veld relacionados à morte, às trevas e ao maligno. Os seis deuses são os seguintes:

* Morgal, "o Rei Negro", deus das trevas;
* Nekron, "o Rei Morto", deus da morte;
* Demona, "Rainha Macabra", deusa da corrupção e das tentações;
* Kievra, "Dama de Sangue", deusa da traição e da tristeza;
* Vorax, "o Pestilento", deus da pestilência e da fome
* Yakron, "a Abominação", deus da opressão e do medo.
Gagliol

*"Finalmente! Estava esperando sua chegada. Vocês são os Primeiros, e fico feliz que seu caminho tenha-nos conduzido até este momento."*— **Gagliol**

**Gagliol, o Anulador**, é o nome de um demônio de 7ª Ordem. É um dos 33 demônios libertados por Trimnore Tenebris no ano 684 AA.

## Aparição

Gagliol apareceu nas ruínas a oeste de Hazzafel, na terra de Prado Longo, em Arlengard. Com ele, apareceram milhares de diabretes e outros demônios menores. Os Redentores avançaram até as ruínas com o auxílio do obliterador Leon e, juntos, conseguiram derrotar Gagliol e dispersar todos os seus demônios. No combate, o famoso Redentor Kairon morreu. A obliteração de Gagliol e extração de sua marca acendeu a fúria de Vastiel, que já tinha advertido os Redentores quando tinham extraído a essência do demônio Kalefia. O serafim quis enfrentá-los, mas a aparição da anja Sibiva acabou impedindo o confronto.

## Sigilos

Gagliol possuía 7 sigilos. Um na cabeça, um em cada peito, um na genitália, um em cada coxa e um na nuca, seu sigilo verdadeiro. Salazar, o Aniquilador, obliterou Gagliol e extraiu sua marca, depositando seu sigilo na obliviante que carregava, o elmo dourado de Avantis Ravannu.

## Marca

Gagliol é conhecido como **o anulador**. A Marca de Gagliol era sua incrível capacidade de imobilizar qualquer um que se aproximasse do demônio.

## Flagelo

Segundo as informações fornecidas por Narincam, o flagelo de Gagliol é uma arma banhada pelo Rio Sanguinis, uma bênção que só pode ser permitida pelo Homem do Rio (Callimorpheas).
Nieblin

**Nieblin** é uma cidade do reino de Arlengard. É a mais relevante cidade da baronia de Aynor, fortemente conhecida por seu comércio perito em especiarias raras e insumos mágicos difíceis de encontrar - o que muitos atribuem à proximidade da cidade de Dúlindor, a Floresta dos Espíritos.

Nieblin é também bastante conhecida por ter sido o local em que o famoso grupo dos Redentores foi formado no mês de Decenas do ano 684 da Era da Aliança. Nesta cidade reside o conhecido mago Aramantus e seu discípulo Ethyrion.

## Etimologia

Não se sabe ao certo a origem do nome Nieblin. Apesar disso, os eruditos alegam ser do próprio *volgar, nebullin,* "enevoado", o que parece um palpite bastante apropriado.

## História

Nieblin teria sido fundada pelo próprio Arlen Draco no ano 248 da Era da Aliança, apenas 12 anos após a fundação do Reino de Arlengard, o que a torna uma das mais antigas cidades do reino.

Segundo dizem as histórias, Arlen planejava expandir o reino para o leste, expulsando os povos bárbaros aventhar, írios e bados cada vez mais para a ponta leste de Caern Dom. Assim, seria adequada a criação de uma cidade fortificada que ficasse próxima de defesas naturais (a Floresta dos Espíritos) a fim de manter o território.

Quando, finalmente, no ano 344 da Era da Aliança, os povos bárbaros foram contidos nas chamadas Terras Selvagens, a cidade de Nieblin se tornou pacificada e abriu seus portões para viajantes e comerciantes, o que intensificou a mercancia na região.

O processo facilitou décadas depois a fundação da cidade de Lyonhall, no sul, o que viabilizou preponderantemente a exportação de produtos ao longo da costa de Alcanfor e todo o Mar Sinódico.
Imp

**Imp** é a sigla usada para indicar a Era dos Impérios na forma de contagem relativa de tempo na História de Vasta. Sempre que a sigla Imp vem precedida por um número, refere-se àquele específico ano na Era dos Impérios. *Por exemplo:* Ano 400 Imp significa ano 400 da Era dos Impérios.

Isso se dá porque os anos na cultura de Veld costumam ser contados de duas formas diferentes: **Data Geral**, que põe como ano 1 o ano de origem da primeira criatura (o dragão primordial Telagon) formada pelos deuses, e não pelo Tecelão, e **Data Relativa**, que zera a contagem dos anos em cada nova era do mundo. As outras siglas de contagem relativa de tempo são Trev (Era das Trevas), Reis (Dias dos Antigos Reis) e AA (Era da Aliança).
Ardon

**Ardon** é o nome do continente mais ocidental do mundo de Nörn, em Empória. É conhecido por ser a menor de terra contínua continental do planeta Nörn. Segundo acreditam, Ardon seria habitado apenas por dragões e outras criaturas perigosas, muito embora os estudiosos da Era da Aliança acreditem piamente na existência de criaturas humanas e humanoides vivendo naquele continente. Apesar disso, ainda não existem provas concretas dessa possibilidade.

## Etimologia

*Ardon* vem do Ewvoric e significa "Planaltos" (*Ard*, "planalto"; e *On*, plural). Originalmente foi denominado de *Ardon Caster*, que significava "Planaltos do Oeste", certamente uma referência ao pouco que se poderia ver por meio de navegações mais primitivas.

## Regiões

Segundo a cartografia aceita na Era da Aliança, Ardon é dividido em 6 regiões:

* Megidon, as terras florestais do norte.
* Samarra, o deserto central.
* A península de Abdamun.
* Os planaltos de Taranos.
* Argona, as terras congeladas do sul.
* Kel Morduhr, a ilha negra.

## Ver também

* Veld
* Ewora
* Creantia
Item Mágico

A magia é uma força poderosa e muito presente em Everlast. No entanto, itens mágicos são bastante raros, com exceção do período histórico conhecido como Era da Aliança, graças aos frutos da chamada Revolução Mágica. Os heróis veldlings confiam muito mais nas próprias capacidades que em objetos para garantir sua vitória.

Métodos para a fabricação de itens mágicos são quase desconhecidos. Uns poucos arquimagos e acadêmicos sabem como produzí-los — mas a maioria foi forjada no passado, por magos lendários, ou pelos próprios deuses. Além disso, fabricar esses itens é trabalho duro, executado por artífices que passam a vida em laboratórios, oficinas e torres - e não por heróis exploradores de masmorras.

Itens mágicos costumam ser divididos em **armas**, **armaduras**, **escudos**, **poções**, **pergaminhos**, **varinhas**, **cajados** e **acessórios**.
Desencarne

O desencarne é um conceito que se refere à separação da alma do corpo físico durante a transição da vida para a morte. É um momento fundamental na jornada de um ser vivo, marcando o fim da existência terrena e o início de uma possível existência em outro plano ou dimensão, dependendo das crenças e filosofias individuais.

O desencarne é um processo natural que ocorre quando o corpo físico já não é capaz de sustentar a vida da alma. Pode ser desencadeado por uma variedade de fatores, incluindo doenças, lesões graves, envelhecimento natural ou eventos traumáticos. A maneira como o desencarne é percebido e interpretado varia amplamente de acordo com as diferentes culturas, religiões e sistemas de crenças.

## Aspectos Culturais e Religiosos

A concepção do desencarne e as crenças associadas a ele variam consideravelmente em todo o mundo. Algumas culturas veem o desencarne como uma passagem pacífica para o além, um momento de reunião com entes queridos já falecidos e uma transição para uma vida após a morte mais plena. Outras culturas podem considerar o desencarne como um evento carregado de simbolismo e rituais complexos, envolvendo cerimônias funerárias elaboradas.

## Filosofias Espirituais e Metafísicas

Em filosofias espirituais e metafísicas, o desencarne é frequentemente visto como a libertação da alma do corpo físico, permitindo-lhe continuar sua jornada em direção à evolução espiritual. Muitas crenças espiritualistas afirmam que a alma é imortal e que o desencarne não é o fim, mas uma transformação. Essas filosofias frequentemente enfatizam a importância do crescimento espiritual durante a vida terrena para uma transição tranquila após o desencarne.
Creantia

**Creantia** é o nome do continente mais ao norte do mundo de Nörn, em Empória. É completamente coberto por gelo devido à sua altíssima latitude, e representa o pólo norte do mundo de Nörn. Embora cartógrafos e magos especialistas em viagens remotas já tenham trabalhado bastante na Era da Aliança para conseguir mapear seus limites, pouco ou quase nada se sabe sobre seus habitantes, culturas e outras informações. Acredita-se que sejam terras habitadas apenas por gigantes do gelo e criaturas monstruosas que jamais permitiriam o progresso da vida humana, mas até onde isso seria realidade ainda é ignorado.

## Etimologia

*Creantia* vem do Volgar, a Língua Comum, e significa literalmente "terra congelada" (*Créos*, "gelo"; e *Tia*, "reino, país").

## Regiões

Creantia é mapeada com três regiões diferentes:

* Njornia, as terras azuis do oeste;
* Calamon, os planaltos centrais;
* Liqurius, os ermos rochosos do leste;

## Habitantes

Não se sabe ao certo quais raças e criaturas habitam o continente gelado de Creantia, mas acredita-se que são terras habitadas somente por dragões do frio, vermes do gelo, gigantes do gelo e outras criaturas perigosas, e por isso a vida humana seria extremamente improvável. Contudo, nenhuma viagem confiável foi realmente empreitada por estudiosos para conseguir informações mais críveis a ponto de que fossem catalogadas em enciclopédias respeitadas pelos sábios e acadêmicos.

## Ver também

* Veld
* Ewora
* Ardon
Marca de Gagliol

A **Marca de Gagliol** é o poder principal do demônio de 7ª Ordem Gagliol, o Anulador. Trata-se de uma forma de Magia Primordial, normalmente poderosa demais para ser utilizada por mortais.

Contudo, graças a uma Obliviante, Salazar, o Aniquilador, foi capaz de controlar este poder.

## Parâmetros de jogo

*Há níveis que vão de 1 a 9. Esses níveis são chamados de "ordem" ou "grandeza" ou "nível de sincronização”. Há uma progressão conforme o personagem aumenta*
a grandeza com o sigilo. Os poderes do sigilo gastam **pontos de aura**. Em regra, um personagem tem um número de pontos de aura igual ao seu nível de personagem. As magias concedidas pelo Sigilo de Gagliol não demandam qualquer componente material, mas exigem foco Somático e Verbal. Todas as CDs para Resistir aos efeitos do Sigilo de Gagliol são **8 + Proficiência + Modif. Habilidade.**

Seguem, abaixo, os parâmetros de jogo para o controle da Marca de Gagliol para qualquer personagem que consiga sincronização com os efeitos:

**Legado do Anulador:** Você recebe +1 de bônus na CA continuamente.

**Intensa Presença:** Ao usar este poder, qualquer inimigo que entre em uma área de 3m de raio centrada em você se desloca como se estivesse em terreno difícil. Dura por 10 minutos.

**Magia Santuário:** Exatamente igual à magia de mesmo nome do Livro do Jogador (pág. 276).

**Magia Vínculo Protetor:** Exatamente igual à magia de mesmo nome do Livro do Jogador (pág. 285).

**Presença Aterradora:** Qualquer inimigo que possa vê-lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra medo. A CD do teste é igual a 8 + Proficiência + Modif. Carisma. Caso fracasse no teste, o inimigo deve usar sua ação para se afastar ao máximo de você. No início de toda rodada, o adversário pode realizar um novo teste para tentar se livrar do efeito. Caso seja bem-sucedido no teste, o alvo não será afetado por este efeito por 24 horas.

**Magia Imobilizar Pessoa:** Exatamente igual à magia de mesmo nome do Livro do Jogador (pág. 248).

**Magia Imobilizar Monstro:** Exatamente igual à magia de mesmo nome do Livro do Jogador (pág. 248).

**Destruição dos Anulados:** Quando for bem-sucedido em um ataque contra uma criatura imobilizada por um dos poderes do Sigilo, você pode ativar este efeito e causar um dano adicional de 4d6. Este dano é somado apenas a um ataque para cada vez que você ativar este efeito.

**A Marca de Gagliol:** Qualquer inimigo que entre em uma área de 3m centrada em você deve ser bem-sucedido em um teste de Sabedoria ou ficará completamente imobilizado. Ataques contra esse inimigo têm vantagem, e o alvo imóvel não pode realizar qualquer ação que exija movimento. Toda rodada o alvo pode, no final de seu turno, realizar um novo teste para tentar se livrar do efeito da anulação. Caso você se mova e a área não mais afete o alvo, ele está livre do efeito. A duração deste poder é de 10 minutos, e a ativação custa uma ação bônus.
Henry

**Henry de Valoris** foi um personagem de grande renome da Era da Aliança, integrante do grupo de Hierro Galanodel. Um clérigo de Almagor, o deus do sol, Henry era conhecido por sua personalidade sórdida e seu grande poder. Junto com Hierro Galanodel, Zulkor, Beregond, Elúrion e Devis, formava a comitiva enviada pelo rei de Elóriand para interrogar e derrotar o dragão negro no Pântano de Ahmagon, em Arlengard. Conheceu os Redentores em 09 de Nevante de 684.

Henry foi um personagem interpretado pelo jogador Guilherme Moraes em uma campanha de RPG em um mundo similar ao de Everlast entre os anos 2000-2005.
Lancer Telperion

Lancer Telperion era um personagem da campanha A Lenda da Aliança, ambientada na Era dos Impérios.

## Informações gerais

O rei Lancer era filho de Laviandrel Telperion, que por sua vez era o melhor amigo (e alguns dizem também amante) de Namos Larothien, o filho primogênito de Elurtar Telperion. Embora fosse casado, não teve filhos e não deixou herdeiros. Eldarion é sobrinho de Lancer, filho de seu falecido irmão Syndar.

Lancer morreu de uma doença desconhecida no ano 664 Imp.
Ayla

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Reações a Dano
 Idiomas
 Habilidades Especiais
 Itens Especiais

**Ayla** é uma das irmãs de Kairon Akmenos. Faz parte dos órfãos; acabou tendo que se acostumar a ser a "mãe" dos meninos; Cuida de seus ferimentos e providencia comida;

Embora seja rigorosa devido ao lado "maternal" que teve de assumir muito jovem, é gentil e apaixonada por dentro, e sofre intensamente ao ver angústia em seus irmãos.

## Ver também

* Kairon Akmenos

* Elroy

* Dale
* Kerri
* Ellen
* Galen
* Jon
Nordwin

**Nordwin** é o nome do primeiro idioma dos homens do norte. Acredita-se que tenha surgido ainda na Era das Trevas, na região de Lór Talmir. Deu origem aos dialetos mortos *Imperii*, *Asgalês*, *Artowic*, *Talgardi e Arvendi* e às línguas contemporâneas *Arlês*(leste), *Gardi* (centro-norte), *Nórsico* (noroeste) e *Volgar*(língua comum).

## Etimologia

Curiosamente, o nome do idioma provém do élfico (Ewvoric), e significa "Oriundo do Norte" (*Nord*, "norte"; *Win*, "relativo a").

## Exemplo de texto em Nordwin

*Vpp reis Otinn, alldinn gatr, ok ann a Sleipni*

*sotvl vm lagti; reiv ann nitr vavan Nifleliar til,*

*metti ann velpi veim er or eliv kom. Sa var blotvgr*

*vm briost framan ok galldrs fotvr gol vm lengi.*

*Framm reit Otinn, folldvegr dvndi, ann kom at áfv*

*eliar ranni. Va reit Otinn fyrir astan dyrr,*

*var er ann vissi volv leiti. Nam ann vittvgri*

*valgalldr kveta, vnz natig reis, nas ort vm kvat:*
Belgian Mapper

Guten Tag amantes del mapping! :3

## Algunos atributos

### Primero

Este Mapper nació en Bélgica, a sus 5 años se mudo permanentemente a la República Argentina.

### Segundo

Este Mapper planea crear una micronación :3.

## Otros atributos

### Cuarto

Este Mapper nació el día 20 de noviembre en Bruselas, Bélgica.

## Introducción

Belgian Mapper comenzo en el mundo del mapping el día 10 de septiembre de 2017, su principal fuente de inspiración fue el youtuber Rashidamon. Rapidamente gano visitas y suscriptores gracias a la calidad de sus vídeos, aunque tarde años en subir capitulo >:v.

Los periodos de su canal pueden dividirse hasta el momento en 3 etapas.

### Etapa 1: General Mapping

* Entró en el mundo del Mapping a través de el youtuber Rashidamón, quién con sus videos lo animó a hacer esta práctica.
* Subio su primer vídeo el mismo día de creación de su canal.
* Con solo ese video alcanzo 40 suscriptores y un total de 25 likes y 1.000 visitas.
* Continuo con su serie, a su vez hacia directos nocturnos donde dibujaba en Photoshop y conversaba con suscriptores y amigos.
* Ganó bastante confianza con los demás Mappers Hispanos y Latinos.

* Se unió a variadas series de Mapper Wars.
* Alcanzo los 100 suscriptores.

### Etapa 2: Belgian Mapper I (Actual / Futura, solo tiene acontecimientos que sucederan o estan ocurriendo.)

* Subió su primer AFOE.
* Subió su primer Mapper Wars.
* Subió su primer AFOA (Futuro alternativo de Argentina)
* Sin cambiar su rumbo de Mapping, subio su primer capitulo de una nueva serie de Countryballs.

## Caracteristicas del Mapper

Tiene conocimientos en varios campos de estudio (Geografía, Arqueología, Historia, etc.) y escribe historias para la plataforma Wattpad.

Tiene una ideología separatista. Le parece que si la población quiere ser independiente, hay que liberarlos, como los hijos con los padres,  pero piensa de esta manera solo porque le gusta ver como vuelven arrastrandose como cucarachas xD.

## Idioma

Entre los idiomas que puede hablar se encuentran el Español, el Inglés y el Portugues profesionalmente.

Sus vídeos de Mapping están hechos en Español, pero sus proximas series seran hechas en Inglés, esto es, para seguir la tendencia de expansión de los Mappers Hispanos.
Cabo do Sangue

O **Cabo do Sangue** é um acidente geográfico tropical localizado em Mir Domion, no sudeste da região de Dor Elion, em Veld. Tem o formato de uma ponta que mergulha no Mar Sinódico, e se estende por cerca de 300 km a partir de Lor Talmir. Este foi um local historicamente marcado por muitas batalhas entre povos bárbaros, em especial pelos Numérios, Gadeus e Obisseus.
Hollow Knight

"A cursed Living armor of an ancient knight. It will always turn sides once it's defeated."

## Introduction

Costs 4  Available at Castle 5 (Dwarven Halls) and higher. He will never die, because if he defeated, he will fight for the crusher that defeats him, but you can kill him with a Black Witch & Spell/Troop combination.
Gnomos

**Gnomos** são uma raça existente no universo de Everlast.

## Visão Geral

Os Gnomos são uma raça mágica e encantadora originária de Grão-Bosque, com destaque para o reino dos gnomos conhecido como Arvoral. Conhecidos por sua natureza curiosa, habilidades mágicas e afinidade com a natureza, os gnomos desempenham um papel importante no universo de Everlast.

## Origens e História

Os gnomos têm suas raízes profundamente ligadas às vastas matas de Grão-Bosque e ao deus Arboris, a quem chamam de Rei do Bosque. Suas lendas e histórias falam de uma conexão ancestral com as próprias árvores e criaturas mágicas que habitam essa terra exuberante. Durante milênios, os gnomos viveram em harmonia com a natureza, desenvolvendo uma compreensão profunda de suas energias e segredos, e constituindo uma das mais antigas raças de Veld.

## Sociedade e Cultura

A sociedade dos gnomos é organizada de maneira comunitária, com um forte senso de colaboração e compartilhamento. Eles valorizam a sabedoria das eras passadas e frequentemente se reúnem no Conselho de Anciães para tomar decisões importantes, em especial na capital de Arvoral, Galhárpolis. A magia desempenha um papel central em sua cultura, e muitos gnomos se dedicam ao estudo e à prática de habilidades mágicas, tornando-se magos talentosos e alquimistas.

## Habilidades Mágicas

Os gnomos são conhecidos por suas habilidades mágicas únicas, que estão intrinsecamente ligadas à natureza. Eles são capazes de se comunicar com animais e plantas, controlar o crescimento da vegetação e criar ilusões encantadoras. Além disso, os gnomos são mestres na arte da alquimia e da poção, produzindo elixires curativos e encantados. São druidas e magos exímios.

## Relações Interraciais

Os gnomos mantêm relações amistosas com muitas outras raças de Everlast, especialmente com elfos e fadas, devido à sua afinidade compartilhada com a natureza e a magia. No entanto, eles também são conhecidos por sua cautela em relação a raças mais agressivas, como orcs e trolls.

## Arvoral - O Reino dos Gnomos

Arvoral, o reino dos gnomos, é uma das joias do Grão-Bosque. Localizado em uma parte exuberante da floresta, na enorme Árvore de Sandora, Arvoral é um conjunto de povoados dispostos em toda a árvore quilométrica. Sua arquitetura é uma maravilha de engenhosidade, incorporando elementos naturais e mágicos em sua estrutura.

## Contribuições para o Mundo de Everlast

Os gnomos desempenham papéis vitais em Everlast, contribuindo com suas habilidades mágicas e conhecimentos botânicos para o bem-estar do mundo. Eles são frequentemente procurados como conselheiros e curandeiros, e suas poções e elixires são altamente valorizados em todo o continente de Veld.

## Curiosidades

* Os gnomos são conhecidos por suas festas extravagantes, que celebram a natureza e a magia.
* Suas barbas são consideradas um sinal de sabedoria e experiência.
* Os gnomos têm um grande respeito pelos espíritos da floresta e frequentemente deixam oferendas em locais sagrados.
Ellen Mor

**Ellen Mor** (do Loriandë, literalmente *"Templo das Estrelas"*) é o nome do Santuário que abrigou a extinta Ordem da Luz durante a Era dos Impérios e a Era da Aliança. Localiza-se no extremo norte do Reino de Varna, próximo à fronteira com Sygnar e Vhalmar. Foi destruída no ano 133 da Era da Aliança por iniciativa da Alta Prelazia da Prella Inquisitoria, auxiliada pelo lendário dragão Zagrebel. Durante a maior parte da Era da Aliança e a Era dos Espinhos, era apenas ruínas.

## Magnitude e Arquitetura

Ellen Mor é um Santuário de grande extensão, possuindo em seu auge mais de 5 quilômetros de diâmetro. Era composto por 5 torres, 19 pináculos e vários núcleos separados, incluindo espaços para alojamento, templos dedicados aos Deuses da Luz, conjuntos urbanos, cidadela, além de quilômetros inteiros de passagens secretas subterrâneas.

## Ellentári

*Ver artigo principal: Ellentári*

Ellen Mor é também conhecida por ser a sede de guarda e manutenção das relíquias conhecidas como Ellentári.

## Guardiães das Estrelas

Em Ellen Mor é onde ficavam alojados os Guardiães das Ellentári, portadores das estrelas escolhidos pelos Deuses da Luz. Após a destruição do Santuário, a Ordem da Luz foi fragmentada e os portadores, em sua maioria, foram extintos. Somente muitos séculos depois as Ellentári voltaram a ser utilizadas principalmente pelos Ascendidos.

## Destruição

Como os Guardiães das Estrelas sempre declararam uma aberta guerra à escuridão, e isso chocava-se com os interesses dos Ancillia, logo as milenares entidades decidiram que a continuidade da existência da Ordem da Luz poderia ser uma ameaça. Acredita-se que o guardião renegado conhecido como Morgil tenha auxiliado a Prella Inquisitoria no processo, e ainda com o auxílio do dragão Zagrebel, todo o Santuário foi destruído, e os guardiães que lá se encontravam, foram assassinados.

Durante o resto da Era da Aliança e a Era dos Espinhos, Ellen Mor não passava de ruínas que ocupavam quilômetros de extensão, sendo a porção mais preservada aquela onde ficava sua acrópole.

## Locais de Destaque

Embora não faltem espaços no Santuário de Ellen Mor, considerando suas mais de 2 mil construções, existem alguns pontos que merecem especial destaque:

* Jardins Exteriores de Ellen Mor
* Acrópole de Ellen Mor
* Quatro Capelas de Ellen Mor
* Torre da Astronomia de Ellen Mor
* Anfiteatro de Ellen Mor
* Habitações das Estrelas do Norte
* Habitações das Estrelas do Sul
* Habitações das Estrelas do Leste
* Habitações das Estrelas do Oeste
* Muralhas Externas de Ellen Mor
* Assentamentos Servis de Ellen Mor
* Moradas Civis de Ellen Mor
* Galerias Subterrâneas de Ellen Mor
Decenas

**Decenas** é o nome do décimo mês do Calendário de Veld, e se assemelha bastante ao mês de dezembro no Calendário Gregoriano. Decenas deve seu nome ao fato de ser o décimo mês. O signo astrológico de quem nasce no mês de Decenas é Wyvern. O símbolo do mês de Decenas é uma folha prateada, indicando o final do outono e o início do inverno, que ocorre neste mês.

**\* Solstício de Inverno:** início do inverno;
Nemesis

**Nemesis** é uma personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança, um dos membros originais do grupo dos Obliteradores, criado pelo protomago Arcavius. Figura ao redor do qual há um grande mistério e misticismo, Nemesis é uma criança imortal com dons proféticos e ligações divinas. Alguns dizem que ela é uma semideusa, e essa crença é assumida como verdadeira em Pandora. Juntamente com Alba, Berengar, Likardis, Leon, Albion, Colin, Drake, Valadil, o Chaveiro, Ruby e Tom, compôs a formação original dos Obliteradores reunidos pelo líder do Arkhein, Arcavius.

Nenhum dos Obliteradores sabe explicar exatamente a origem de Nemesis. Arcavius simplesmente apareceu com a criança em um dia no palácio, e a criança passou a morar lá com todos, sendo alojada em uma das torres mais altas de Pandora, onde tem um singelo quarto com animais. Os dons de Nemesis são impressionantes, incluindo a oniromancia, clarividência, conexão divina e comunicação planar. É dito que Nemesis possui o poder de se transformar em uma terrível e destruidora besta.