Боевые правила

Здесь будут изложены правила, по которым проходит бой в играх по системе "Магия и Механика".

## Порядок действий

Чтобы определить очерёдность действий в бою, в начале боя каждый участник выполняет *бросок инициативы* - он трижды бросает шестигранную кость, к каждому выпавшему значению прибавляет свой *бонус уровня* и своё значение *ловкости* и записывает полученные значения.

Затем, в начале каждого раунда боя, до начала действий в этом раунде, каждый участник боя должен выбрать одно из трёх записанных значений, выпавших на *броске инициативы*, - это будет его значение *инициативы* в этом раунде. После того, как все участники боя выбрали свои значения *инициативы* в этом раунде, они могут действовать - сначала действуют участники с наивысшим значением *инициативы*, затем остальные в порядке убывания *инициативы*.

Если значения *инициативы* равны, то сперва действует тот, чья сумма *бонуса уровня* и *ловкости* выше. Если эти суммы тоже равны, сначала действует тот, чей *бонус уровня* выше. Если и эти значения равны, то действия участников боя, выбросивших одинаковые значения, разрешаются одновременно.

После трёх раундов, если бой не кончился, участники снова выполняют *броски инициативы* на три следующих раунда. Если по прошествии этих раундов бой ещё не кончен, оставшиеся участники выполняют *броски инициативы* на три следующих раунда, и так далее. Если к бою присоединяется новый участник, он выполняет *бросок инициативы*, отсчитывая раунды с момента своего присоединения к бою.

Группы однотипных NPC-статистов выполняют один *бросок инициативы* на всю группу.

### Опциональное правило: Простая инициатива

Если вышеприведённые правила кажутся игрокам слишком сложными и заставляющими участников игры думать метаигровыми категориями, вы можете использовать более простую механику порядка действий. В этом случае, чтобы определить очерёдность действий в бою, в начале боя каждый участник выполняет *проверку инициативы* - бросает 3d6 и прибавляет к сумме выпавших результатов своё значение *ловкости*. Участник боя, выбросивший наибольшее значение, ходит первым, после него ходит обладатель второго наивысшего результата, и так далее, от больших результатов к меньшим. После того, как все участники боя сделали свои ходы, начинается новый раунд боя.

В случае одинаковых результатов при *проверке инициативы* первым ходит обладатель более высокого значения *ловкости*, если же значения *ловкости* в спорном случае одинаковы у обеих сторон, "спорщики" бросают кубики, и первым ходит выбросивший наибольшее значение.

*Проверки инициативы* выполняются один раз в начале боя и определяют очерёдность действий в начале всего боя. Если в бой вмешивается новый участник, он делает свою *проверку инициативы* и сравнивает свой результат с уже выпавшими результатами участников боя (поэтому выпавшие при *проверках инициативы* результаты лучше записывать).

### Застать врасплох

Иногда одна из сторон оказывается не готова к началу боя, когда другая атакует её внезапно. В этом случае подвергшиеся внезапной атаке оказываются застигнуты *врасплох*: они не могут предпринимать никаких действий и совершать *реакции* в первый раунд боя и более уязвимы для вражеских атак. Если ни одна из сражающихся сторон не пытается прятаться, никто из сторон не застигнут *врасплох* - застать *врасплох* можно противника, который не подозревает о присутствии атакующего, как правило, с помощью успешных проверок *маскировки*.

Иногда обе стороны видят друг друга, но бой начинается внезапно: например, когда во время спокойных переговоров кто-то выхватывает оружие и начинает стрелять. В этом случае в первый раунд боя против тех участников, чей ход ещё не наступил, *проверки атаки* осуществляются с *преимуществом*, а сами участники получают *помеху* к проверкам *уклонения*. Иными словами, в первый раунд боя участники, выбросившие большее значение при *броске на инициативу*, могут атаковать с *преимуществом* противников, выбросивших меньшее значение.

## Перемещение

Единицей расстояния в "Магии и Механике" является *гекс*, представляющий собой правильный шестиугольник, высота которого (расстояние между двумя противолежащими сторонами шестиугольника) равна 5 метрам (а площадь - примерно 20 м²). Как можно себе представить, *гекс* занимает довольно много места, и в нём может поместиться сразу несколько участников боя:

* До 32 существ, имеющих *размер* -2 (кошка).
* До 16 существ, имеющих *размер* -1 (собака).
* До 8 существ, имеющих *размер* 0 (человек).
* До 4 существ, имеющих *размер* +1 (лошадь).
* До 2 существ, имеющих *размер* +2 (носорог).
* 1 существо, имеющее *размер* +3 (слон)
* Существа, имеющие *размер* +4 (кит), занимают 2 *гекса*.
* Существа, имеющие *размер* +5 (гигантские фантастические монстры), занимают 3 *гекса*.

Разумеется, иногда персонажам приходится сражаться в тесных помещениях, занимающих менее одного *гекса*, где может поместиться меньше участников боя, чем обычно.

В свой ход персонаж может, выполнив *действие движения*, переместиться на расстояние, равное его базовой скорости, - для обычных гуманоидов базовая скорость равна 2 *гексам* (или 10 метрам).

Персонаж может "дробить" своё перемещение: переместиться на часть своей скорости, выполнить какое-либо действие, и затем переместиться на оставшуюся часть скорости (например, выступить вперёд, выстрелить и после этого отступить назад).

Если персонаж лежит *навзничь*, он может использовать *действие движения* (см. ниже), чтобы подняться на ноги, либо он может перемещаться ползком - во втором случае персонаж должен потратить два *гекса* скорости, чтобы переместиться на один *гекс*.

Иногда на пути персонажа может оказаться *труднопроходимая местность*: это может быть густой кустарник, обломки разрушенного дома, мебель посреди комнаты и так далее - даже толпа людей на пути у персонажа может затруднить для него перемещение. Чтобы переместиться по *труднопроходимой местности*, персонаж должен потратить два *гекса* скорости, чтобы переместиться на один *гекс*.

Если персонаж находится на одном гексе с противником, он *связан боем* с ним. Когда персонаж *связан боем* с противником, он должен выполнить действие *отступление* (см. ниже), чтобы покинуть *гекс*, занимаемый противником, либо, отступая из *гекса*, в котором персонаж *связан боем*, он вызывает на себя *провоцированную атаку* (см. ниже). Однако персонаж не считается *связанным боем* с противником, если на том же *гексе* находятся его союзники, и число его союзников (считая его самого) больше числа противников, - персонаж может отступить, пока его союзники отвлекают врагов. Существа, *размер* которых на единицу больше *размера* противника, считаются за два существа; существа, *размер* которых на 2 больше *размера* противника, считаются за четырёх существ, и так далее (каждое увеличение *размера* на единицу удваивает это число).

Если скорость персонажа становится меньше одного *гекса*(что возможно, когда действует несколько факторов, сокращающих скорость персонажа), он должен выполнить два *действия движения*, чтобы переместиться хотя бы на один *гекс*.

### Опциональное правило: клеточные карты

Вместо карт с шестиугольными клетками-*гексами* можно использовать карты, разделённые на квадратные *клетки* (сторона *клетки* считается равной 5 м, а площадь - 25 м²). *Гексы* удобнее клеток тогда, когда нужно высчитывать передвижение по диагонали, но рисовать карты с квадратными *клетками* проще. В целом перемещение по *клеткам* подчиняется тем же правилам, что и перемещение по *гексам*, основное отличие касается эффектов, охватывающих несколько *гексов*/*клеток*. Ниже приведена таблица соответствий величины области действия в *гексах* и в *клетках*.

## Действия в бою

В свой ход персонаж может выполнить по одному действию каждого из трёх видов, перечисленных ниже:

* *Основное действие*
* *Действие движения*
* *Дополнительное действие*

Персонаж может выполнить действие более низкого порядка вместо действия более высокого порядка - то есть он может вместо *действия движения* выполнить второе *дополнительное действие*, а вместо *основного действия* - второе *действие движения* или ещё одно *дополнительное действие*.

### Основные действия

Действия этой категории, как правило, являются основным, что персонаж хочет сделать в свой ход. К этой категории действий относятся:

* **Атака** - персонаж атакует противника оружием в своих руках. Подробнее атаки в бою будут рассмотрены далее.
* **Боевой манёвр:** большинство боевых манёвров выполняется *основным действием*.
* **Глухая оборона** - персонаж не атакует в этот ход, но все *проверки атаки* против него до начала его следующего хода получают две *помехи*.
* **Готовность** - персонаж не предпринимает действий немедленно, но готовится выполнить конкретное действие при конкретном условии: "Если противник выйдет из-за укрытия, я стреляю в него", "Если противник направится ко мне, я отступаю", "Когда противник начнёт спускаться по верёвке, я выстрелю в неё, чтобы перебить её", и так далее. Заготовленное действие должно требовать основного действия или действия более низкого порядка. И действие, и условие его совершения должны быть в достаточной степени конкретными. Когда выполняется условие для заготовленного действия, персонаж использует *реакцию*, чтобы выполнить заготовленное действие, при этом его заготовленное действие разрешается раньше, чем действие другого участника боя, реакцией на которое было заготовленное действие. Если до начала следующего хода персонажа условие для заготовленного действия не будет выполнено, персонаж должен будет в свой новый ход использовать *основное действие*, если он хочет оставаться наготове для использования заготовленного действия до начала своего очередного хода.
* **Использование навыка/предмета/способности** - персонаж использует *навык*, активирует предмет/устройство или задействует *способность*, использование которых является *основным действием*.
* **Отступление** - выполнив это действие, персонаж до конца своего хода может свободно перемещаться между *гексами*, не вызывая на себя *провоцированных атак*.

### Действия движения

Эти действия, как правило, связаны с перемещением. Использовав *действие движения*, персонаж может:

* Переместиться на количество *гексов*, равное его скорости
* Встать на ноги, будучи опрокинут *навзничь*
* Сесть верхом на ездовое животное или спешиться
* Спрятаться, имея подходящее укрытие (проверка *маскировки*)
* Подтянуться, вися на руках (проверка *атлетики*)

### Дополнительные действия

Действия этой категории, как правило, являются второстепенными по отношению к *основным действиям*, и их выполнение не занимает много времени. К *дополнительным действиям* могут относиться следующие вещи:

* Выхватить оружие (выхватывание двух и более, если у персонажа более двух рук, оружий разными руками считается одним *дополнительным действием*)
* Перезарядить оружие
* Подобрать предмет с земли
* Открыть или закрыть дверь
* Нажать на кнопку или дёрнуть рычаг
* Надеть маску, очки или другой подобный элемент снаряжения
* Принять дозу медицинского препарата или выпить зелье
* Передать предмет другому персонажу или принять предмет из рук другого персонажа
* Упасть на землю *навзничь*
* Совершить прыжок (проверка *атлетики*)
* Выполнить чисто ментальное действие, требующее проверки *параметра*: например, выполнить проверку *восприятия* или попытаться опознать опасность, выполнив проверку соответствующего *навыка*
* Отдать приказ подконтрольному персонажу существу (если существо не обладает собственным разумом или волей, в отсутствие приказа оно будет продолжать выполнять последний полученный приказ)
* Указать союзнику местоположение врага, которого не видит союзник, но видит персонаж (не отменяет *помех* к *проверкам атаки* по скрытому от союзника врагу, если они есть)

### Свободные действия

Действия этой категории почти совсем не требуют времени или концентрации, и, как правило, персонаж может выполнить сколько угодно таких действий в ход в дополнение к остальным действиям. К *свободным действиям* относятся следующие вещи:

* Бросить предмет, находящийся в руках персонажа
* Прервать действие заклинания или выключить научное устройство
* Говорить (если речь не требует проверки социального *навыка*)

### Реакции

*Реакции* - особая группа действий, которые могут быть выполнены не в свой ход, в качестве ответа на какое-то определённое событие или действие других участников боя. *Реакции* совершаются до действия другого участника боя, реакцией на которое они являлись, после совершения *реакции* другой участник боя сможет выполнить своё действие (если он будет на это способен). Выполнив *реакцию*, персонаж не может выполнять другие *реакции* до начала своего следующего хода.

Как правило, возможность использовать *реакции* персонажам дают некоторые *способности* или боевые манёвры.

#### Провоцированные атаки

*Провоцированная атака* - это наиболее распространённый вид *реакций*, доступный каждому персонажу или существу. Когда существо, *связанное боем*, пытается переместиться из *гекса*, где оно находится с враждебными существами, его противники могут *реакцией* выполнить атаку своим оружием ближнего боя против отступающего существа. Против отступающего существа могут выполнять *провоцированные атаки* несколько противников, но суммарное количество противников, выполняющих *провоцированные атаки*, не должно превышать разность между количеством враждебных отступающему существу и количеством союзных ему существ, не считая его самого, находящихся на *гексе* (при этом существа более крупного *размера* считаются за несколько существ более мелкого *размера* - см. выше). Например, если персонаж отступает из *гекса*, где находится 3 его противника и 1 его союзник, то два противника могут выполнить *провоцированную атаку* против него. Если в *гексе* находятся персонаж и его союзник, оба имеющие *размер* +0, и 4 их противника, имеющие *размер* -1, то если персонаж отступает из *гекса*, 2 существа *размера* -1 могут выполнить *провоцированные атаки* против него.

Персонаж может до конца своего хода перемещаться между *гексами*, не вызывая на себя *провоцированных атак*, если он использовал *отступление* как *основное действие*. Также *провоцированные атаки* не вызывает телепортация, или если что-либо перемещает персонажа, не тратя его действий, перемещения или *реакций*.

## Атака

Когда персонаж атакует противника, он должен совершить *проверку атаки*, к которой прибавляется его значение *закалки*, если персонаж атакует противника в ближнем бою, или *сноровки*, если атакует дистанционным оружием, и *бонус уровня*, если персонаж атакует оружием, которым он владеет (если персонаж атакует оружием, которым он не владеет, *бонус уровня* не прибавляется). Сложность броска атаки равна 10 + значение *уклонения* цели, которое складывается из значения *ловкости* цели против дистанционных атак или *закалки* против атак в ближнем бою и полного *бонуса уровня* для персонажей-экспертов или половинного *бонуса уровня* для представителей всех остальных классов Также из значения *уклонения* вычитается значение *размера* цели (т.е. чем крупнее цель, тем проще в неё попасть, и наоборот).

Если атакующий выбросил *обычный успех*, он попал в цель, и та должна выполнить *проверку на прочность* (см. далее). В случае *впечатляющего успеха* цель получает *помеху* при *проверке на прочность*, а в случае *критического успеха* - две *помехи*. В случае *критического провала* атакующего ждёт серьёзная неудача: он теряет равновесие и падает, он роняет оружие, или его оружие заклинивает - ведущий должен выбрать, что произошло с персонажем.

Если атака или способность, требующая *проверки атаки*, не наносит урона, но требует от противника выполнить проверку *параметра*, чтобы избежать эффекта атаки, то *впечатляющий успех* на проверке атаки даёт цели *помеху* к соответствующей проверке, а критический успех - две *помехи*.

Также когда персонаж выбрасывает *сокрушительный провал* при броске атаки дистанционным оружием по врагу, в одном *гексе* с которым находятся союзники персонажа, случайные жертвы или другие существа, в которых персонаж не хотел бы попасть, он попадает в случайную не враждебную ему цель.

### Ближний бой

Персонаж может атаковать в ближнем бою только противников, находящихся на том же *гексе*, что и он. Если существо занимает весь *гекс* целиком или несколько *гексов*, оно может атаковать противников, находящихся на соседних *гексах*, и такие противники могут атаковать его. Также такое существо может *связывать боем* противников, находящихся на соседних с ним *гексах*, но и они могут *связывать боем* его.

### Дистанция

Стрелковое и метательное оружие имеет параметр дистанции, делящийся на *ближнюю*, *среднюю* и *дальнюю*. Стреляя по врагу, находящемуся в пределах *ближней дистанции*, персонаж не получает *помех* к *проверкам атаки* за дистанцию. Атакуя врага, находящегося в пределах *средней дистанции*, персонаж получает одну *помеху* к *проверкам атаки*. Атакуя врага, находящегося на *дальней дистанции*, персонаж получает две *помехи* к *проверкам атаки*. Атаковать врага на расстоянии, превышающем *дальнюю дистанцию* оружия, невозможно.

### Укрытия

Если между атакующим и его целью находится препятствие, способное служить цели защитой, атакующий может получить *помеху* к *проверке атаки*. Если цель закрыта более чем наполовину, это *частичное укрытие*, и оно даёт одну *помеху* к *проверке атаки* против находящейся в укрытии цели. Если цель закрыта более чем на три четверти, это *надёжное укрытие*, и оно даёт атакующему две *помехи* к *проверке атаки*. Если цель скрыта полностью, это *полное укрытие*, и атака по защищённой таким образом цели невозможна.

Укрытия защищают как от дистанционных атак, так и от атак в ближнем бою - сражающиеся могут использовать укрытия, чтобы защищаться от вражеских атак.

### Беззащитная цель

Если цель полностью лишена возможность уклоняться от атак: например, связана или находится без сознания - то сложность *проверки атаки* по этой цели равна 10. Значение *уклонения* не играет роли, когда цель не может уворачиваться от атак.

## Урон

Когда атака попадает в персонажа, тот должен сделать *проверку на прочность* - бросок, к которому прибавляется значение *стойкости* персонажа, складывающееся из значения *выносливости* и полного *бонуса уровня* для персонажей-бойцов или половинного *бонуса уровня* для всех остальных классов. Также к *проверке на прочность* прибавляется значение носимой брони, если таковая имеется, и если таковая защищает от данного *вида урона* (см. далее), и значение *размера* совершающего проверку, если оно отлично от нуля. Сложность *проверки на прочность* равна 12 + *показатель урона* вражеской атаки.

Если *проверка на прочность* успешна, персонаж не получает урона. При *обычном провале* персонаж получает *рану* (см. далее). При *сокрушительном провале* персонаж получает *тяжёлую рану* и становится *тяжелораненым*. При *критическом провале* персонаж становится *небоеспособен*. При повторном *критическом провале* (т.е., если персонаж, уже являющийся *небоеспособным*, выбрасывает *критический провал*) или результате, который на 15 и более ниже требуемой сложности, персонаж теряет сознание, оказывается *при смерти* и должен каждый ход выполнять *проверку на стабилизацию* (см. далее).

### Раны

Каждая *рана* или *тяжёлая рана*, полученная персонажем, даёт ему одну *помеху* к дальнейшим *проверкам на прочность*. Персонаж может иметь сколько угодно много *ран* - кто-то теряет сознание после первых двух ранений, а кто-то может получить десяток ран и остаться в живых.

### Проверки на стабилизацию

Когда персонаж теряет сознание и оказывается *при смерти*, он в начале каждого своего хода должен выполнять проверку *выносливости*, называемую *проверкой на стабилизацию*. Сложность проверки равна 15, при *обычном успехе* состояние персонажа стабилизируется: он остаётся *без сознания*, но не должен делать дальнейших *проверок на стабилизацию*, если не получит новую *рану*. При *впечатляющем успехе* состояние персонажа стабилизируется, и он приходит в сознание, но является *небоеспособным*. При *обычном провале* персонаж в следующий ход должен продолжать делать *проверки на стабилизацию*, при *сокрушительном провале* персонаж получает *помеху* к следующим *проверкам на стабилизацию* (как и в случае с *ранами*, полученные *помехи* накапливаются). Наконец, при *критическом провале* персонаж погибает.

### Травмы

Когда персонаж в результате ранения оказывается *небоеспособен* или *теряет сознание*, он получает *травму*. Бросьте 2d6, чтобы узнать, какую *травму* получил персонаж.

Когда персонаж излечивается от всех полученных им *ран*, он должен выполнить проверку *выносливости* (СЛ 12). Успех означает, что он излечивается от полученной *травмы*, провал - что для лечения *травмы* требуется хирургическое вмешательство. Если *травма* была получена в результате *несмертельного урона*, она автоматически излечивается, когда персонаж избавляется от всех полученных *ран*.

### Статисты, помощники, герои и злодеи

Персонажи ведущего в "Магии и Механике" делятся по степени сюжетной важности и сюжетного иммунитета на три категории: *статистов*, *помощников* и *героев*/*злодеев*.

**Статисты** - это безликие и, зачастую, безымянные головорезы, невинные жертвы и случайные свидетели, рядовые солдаты и служители закона, которые могут помогать героям. Они не обладают сюжетным иммунитетом: *статист*, выбросивший *обычный провал* при *проверке на прочность*, теряет сознание и оказывается *при смерти*, а при *сокрушительном провале* погибает на месте (если полученный урон не был *несмертельным*). При *проверках на прочность* против особых эффектов оружия (не наносящих урон) или *спасбросках* против ядов любая степень провала считается для *статистов* *критическим провалом*, *обычный успех* считается для них *сокрушительным провалом*, *впечатляющий успех* - *обычным провалом*, и только *критический успех* считается успехом. При провалах *спасбросков* любая степень провала считается для *статистов* *критическим провалом*. Также когда *статист* выполняет *проверку атаки* или проверку *навыка* против *героя*/*злодея*, *впечатляющие успехи* и *критические успехи* считаются *обычными успехами*.

**Помощники** - это приспешники злодеев, друзья героев, лидеры отрядов статистов и другие личности, у которых обычно есть собственное имя и индивидуальность, и которые играют более или менее важную сюжетную роль. Они обладают некоторым сюжетным иммунитетом, но меньшим, чем *герои* или *злодеи*: когда они выполняют *проверку на прочность*, при *обычном провале* они получают *рану*, при *сокрушительном провале* становятся *небоеспособны*, а при *критическом провале* (или повторном *сокрушительном провале*, если *помощник* уже *небоеспособен*) теряют сознание и оказываются *при смерти*. При *проверках на прочность* против особых эффектов оружия (не наносящих урон) или *спасбросках* против ядов *обычный провал* считается для *помощников* *сокрушительным провалом*, *сокрушительный провал* - *критическим провалом*, *обычный успех* - *обычным провалом*, и только *впечатляющий* или *критический успех* - успехом. При провалах *спасбросков* *обычный провал* считается для *помощников* *сокрушительным провалом*, а *сокрушительный провал* - *критическим провалом*. Кроме этого, *помощники* могут получать и использовать *очки фокуса*.

**Злодеи** и **герои** - это именные NPC, играющие ключевые роли в сюжете. Они подчиняются тем же правилам, что и персонажи игроков, и обладают собственными *очками действия*, а также могут получать и использовать *очки фокуса*.

Обратите внимание: хотя для *статистов* и *помощников* некоторые меньшие степени провала при *спасбросках* и *проверках на прочность* могут считаться *критическими провалами*, противоборствующие им персонажи получают *очки фокуса*, только когда статист или помощник выбрасывает "натуральный" *критический провал*, т.е. результат более чем на 10 меньше требуемой сложности.

### Виды урона

Различные виды брони могут давать большую или меньшую защиту против определённых *видов урона*, также некоторые существа имеют большую или меньшую сопротивляемость определённым *видам урона*. Ниже перечислены существующие в системе "Магия и Механика" *виды урона* с примерами "источников" для каждого из них.

Все *виды урона* разделены на три условных группы: *физический урон*, *энергетический урон* и *особый урон*. Как правило, большинство видов брони с полной эффективностью защищает против *физического урона*, с половинной эффективностью - против *энергетического урона* и обычно никак не защищает против *особого урона*.

Некоторые атаки могут иметь более одного *вида урона* - например, огненный меч наносит одновременно *рубящий урон* и *урон огнём*. В этом случае цель выполняет *проверку на прочность* против того из *видов урона* атаки, против которого она имеет наихудшую защиту.

Дистанционные атаки и *атаки по площади*, наносящие *урон звуком*, не действуют в среде, в которой не распространяются звуки (такой средой является вакуум). В разреженной среде цели таких атак получают *преимущество* к *проверкам на прочность* против *урона звуком*, а в плотной среде (такой как, например, вода) - *помеху*.

*Психический урон* обладает следующей особенностью: при *проверке на прочность* против него выполняется проверка *воли*, а не *стойкости*, однако к *проверке на прочность* по-прежнему прибавляется значение *размера* совершающего проверку. *Безмозглые* существа и неодушевлённые предметы неуязвимы для *психического урона*.

*Урон ядом* при *сокрушительном провале* при *проверке на прочность* вместо состояния *тяжело ранен* даёт состояние *ослаблен*, действующее до тех пор, пока все нанесённые *уроном ядом тяжёлые раны* не будут излечены. Неодушевлённые предметы и существа, не являющиеся живыми, неуязвимы для *урона ядом*.

### Выздоровление

Естественное выздоровление требует от персонажа отдыха, в течение которого персонаж не должен заниматься никакой физической активностью. После 8 часов отдыха персонаж выполняет проверку *стойкости*, называемую *проверкой естественного выздоровления*: сложность проверки равна 12, *обычный успех* излечивает одну *рану*, *впечатляющий успех* - две *раны*, *критический успе*х - три *раны*, однако в случае *сокрушительного провала* персонаж не излечивает, а получает одну *рану*. Излечиваются сперва более тяжёлые состояния, потом более лёгкие: сперва излечивается *небоеспособность*, потом *тяжёлые раны*, затем простые *раны*. В сутки персонаж может выполнить только одну *проверку естественного выздоровления*.

Персонаж может один раз в сутки выполнить *проверку естественного выздоровления* после часового отдыха (и проверка *медицины* для организации медицинского ухода может помочь ему излечить большее количество *ран*), однако, выполнив часовой отдых один раз, он не может выполнить его повторно, пока не выполнит полный восьмичасовой отдых.

Если *раны* получены от *несмертельного урона*, персонаж может выполнять *проверку естественного выздоровления* каждый час.