recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
夜幕菇

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## 种植容器

**夜幕菇**是一种食物类植物，只能在黑暗中生长，常见于湿地生态，成熟时可以收获 2400 千卡蘑菇。每株人工种植的夜幕菇每周期需要 4 千克菌泥。

用途
--

夜幕菇收获所得的蘑菇可以直接使用，也可以通过电动烤炉加工成食物品质为 +1 的煎蘑菇，每 2400 千卡蘑菇可制作一份 2800 千卡的煎蘑菇；后者还能通过燃气灶进一步加工为食物品质为 +4 的蘑菇卷，每 2800 千卡煎蘑菇和 1600 千卡海生菜可制作一份 4800 千卡的蘑菇卷。

如果以煎蘑菇为主食，每个复制人需要种植约 2.68 株夜幕菇；而如果以蘑菇卷为主食，每个复制人需要种植约 1.57 株夜幕菇，还需要额外种植 0.83 颗水草。

变异
--

* 温和
* 专化
* 超专化
* 多虱
* 绿叶
* 野化
* 盛开
* 富饶
* 旺盛
* 硕果

**温和**：有这种变异的植物更容易照顾，但产量不多。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 最低温度：-2.5°C（范围 +50%）
* 最高温度：42.5°C（范围 +50%）
* 收获： 蘑菇 × 0.75（1800 千卡）（-25%）
* 施肥： 菌泥 2 千克/周期（-50%）

**专化**：有这种变异的植物对条件更挑剔，但产量更高。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 最低温度：12.5°C（范围 -50%）
* 最高温度：27.5°C（范围 -50%）
* 收获： 蘑菇 × 1.5（3600 千卡）（+50%）

**超专化**：有这种变异的植物很难养活，但产量更高。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 最低温度：17°C（范围 -80%）
* 最高温度：23°C（范围 -80%）
* 收获： 蘑菇 × 2（4800 千卡）（+100%）

**多虱**：这种变异奇妙地导致了米虱在这株植物上化蛹。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 施肥： 菌泥 5 千克/周期（+25%）
* 额外收获： 米虱 × 1 单位（600 千卡）

**绿叶**：这种变异能为植物提供收集阳光的叶子，使其长得更快。

* 施肥： 菌泥 5 千克/周期（+25%）
* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 生长速度：3.75/15 周期（-50%）

**野化**：这些植物生长速度几乎与其野生近亲一样慢，但同样也几乎不消耗任何养料。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 施肥： 菌泥 400 克/周期（-90%）
* 生长速度：33.75/135 周期（+350%）

**盛开**：残留的花朵让这株植物更好看了。但别吸入花粉！

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 装饰度：35（范围：2格）（+20）

**富饶**：这种变异会产生大量额外产物，但需要更长时间将其全部摘下！

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 收获： 蘑菇 × 2（4800 千卡）（+100%）
* 收获耗时：5 倍
* 施肥： 菌泥 4.8 千克/周期（+20%）

**旺盛**：有这种变异的植物长得极快，但其产物有时会有问题。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 生长速度：1.875/7.5 周期（-75%）
* 施肥： 菌泥 6 千克/周期（+50%）
* 额外收获： 腐烂物 × 4 单位
* 食物病毒：10000 单位

**硕果**：在这些饱满的变异作物中存有额外的水分，导致这些作物会立刻从植物上掉下来！但并没有额外的营养价值……

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 施肥： 菌泥 5 千克/周期（+25%）
* 成熟时会立刻掉落作物并开始重新生长

技巧
--

* 可以通过养殖喷浮飞鱼或在特定太空地点中持续获取菌泥。
	+ 每只野生的喷浮飞鱼排出的菌泥能养约 3 株夜幕菇，驯化的则能养约 12 株。
* 菌泥包含的粘液肺病菌不会传染到作物或收获的蘑菇上，在施肥和收获时完全无需担心（关键还是在储存菌泥的环节）。

## 你知道吗

夜幕菇曾经在科雷的一期缺氧更新动画中出现，艾达将其误认为浮油生物幼体，亲吻了夜幕菇，随后带着农夫帽子的阿思肯也亲吻了它。

历史
--

* **OU-229531**：引入游戏
倒置小行星

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## 倒置小行星

* 开局
* 传送
* 基础

一颗地表熔融而核心宜居的小行星。倒置小行星的岩浆地表对于开启火箭计划很有挑战性。

### 生态

* 苔原生态
* 岩浆生态
* 砂岩生态
* 太空生态
* 荒地生态

### 间歇泉

火山 • 二氧化碳喷孔 • 氢气喷孔 • 高温污氧喷孔 • 蒸汽喷孔 • 二氧化碳泉 • 液硫泉 • 天然气喷孔 • 含菌污氧喷孔 • 小型火山 • 低温蒸汽喷孔0 - 3液硫泉1

### 小行星代码

`MiniFlippedStart`

一颗地表熔融而核心宜居的小行星。倒置小行星的岩浆地表对于开启火箭计划很有挑战性。

### 生态

* 苔原生态
* 岩浆生态
* 砂岩生态
* 太空生态
* 荒地生态

### 间歇泉

火山 • 二氧化碳喷孔 • 氢气喷孔 • 高温污氧喷孔 • 蒸汽喷孔 • 二氧化碳泉 • 液硫泉 • 天然气喷孔 • 含菌污氧喷孔 • 小型火山 • 低温蒸汽喷孔0 - 3液硫泉1

### 小行星代码

`MiniFlippedWarp`

一颗地表熔融而核心宜居的小行星。倒置小行星的岩浆地表对于开启火箭计划很有挑战性。

### 生态

* 苔原生态
* 岩浆生态
* 砂岩生态
* 太空生态
* 荒地生态

### 出现星群

* 卫星星群 - 金属沼泽
* 卫星星群 - 荒凉
* 卫星星群 - 冰冻森林

### 间歇泉

火山 • 二氧化碳喷孔 • 氢气喷孔 • 高温污氧喷孔 • 蒸汽喷孔 • 二氧化碳泉 • 液硫泉 • 天然气喷孔 • 含菌污氧喷孔 • 小型火山 • 低温蒸汽喷孔0 - 3液硫泉1

### 小行星代码

`MiniFlipped`

**倒置小行星**是一个以砂岩生态为初始生态的小行星。

## Map Layout

生态
--

* 砂岩生态
* 荒地生态
* 苔原生态
* 岩浆生态（位于地表）
* 太空生态

## 间歇泉

* 必定存在一个位于岩浆生态的液硫泉

参见
--

* 生态（眼冒金星）
* 星球特质
存储砖

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存储砖可以让选择的不可食用固体不挡路。

用来建造房间的墙体和地面。
为狭小空间提供内置存储区。

###  装饰

-10（2 格范围）铜：-8（+20%）铁：-10（+0%）铝：-10（+0%）钴：-10（+0%）铅：-10（+0%）金：-5（+50%）钨：-10（+0%）钢：-10（+0%）贫铀：-10（+0%）铌：-5（+50%）导热质：-10（+0%）

###  建筑材料

精炼金属 100 千克
玻璃 100 千克

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

物流
--

###  库存

固体：1000 千克

存储砖是一种可以储存物品的砖块。

存储砖可以被构成房间的一部分，且用于储存部分需要压缩空间导致放不下东西的作用。

不同于箱类建筑/装载器，存储砖只能选择一种物品储存，且需要复制人提前设置，储存上限为1吨。

在存储砖中的物品将不会挥发，也不会和外界换热或液化/气化/固化。
干热星体

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## 干热星体

一个温度极高的地点。在干热星体上的温度要比预期高得多。虽然资源丰富，但殖民地越来越热会导致难以维持食物和基础建设。

### 生态

* 森林生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 湿地生态
* 海洋生态
* 油质生态
* 铁锈生态
* 太空生态

### 间歇泉

随机间歇泉0 - 12氯气喷孔 • 天然气喷孔0 - 1天然气喷孔0 - 1盐水泉0 - 1低温蒸汽喷孔0 - 2

### 小行星代码

`ForestHot`

**干热星体**是本体游戏中的一种开局小行星，是翠绿星体的一个更热的变种。与其他小行星（约为 22°C）相比，初始的生态从一开始就略高于 30°C，这使得食物获取在早期成为一个挑战。

生态
--

干热星体包含以下生态：

* 森林生态
	+ 热初始变种
	+ 热迷你水体
	+ 热迷你氧气
	+ 热迷你金属
	+ 热变种
* 沼泽生态
* 丛林生态
* 海洋生态
	+ ~~基础~~（出现在选项中，但不会实际生成）
	+ 热变种
* 铁锈生态
	+ ~~基础~~（出现在选项中，但不会实际生成）
	+ 温暖变种
* 岩浆生态
* 油质生态
* 太空生态

干热星体没有以下生态：

* 砂岩生态
* 岩漠生态
* 苔原生态

## 重要资源

### 水

森林生态的水较少，所以游戏前期使用电解器制氧较为困难。你可以积极寻找铁锈生态，运用铁锈脱氧机制氧。

### 金属矿石

森林生态有大量铝矿。丛林生态有铁矿。沼泽生态有金汞齐。
干热星体缺黑钨矿。

### 原油

油质生态有大量原油。

农业
--

以下植物可以**直接**种植：

芳香百合沙盐藤夜幕菇顶针芦苇水草
以下植物可以**降温**后种植：

米虱木
以下植物可以**找到水源**后种植：

氧齿蕨
以下植物可以**找到污染水源**后种植：

乔木树火椒藤小吃芽
干热星体**缺少**以下植物：

毛刺花冰息萝卜冰霜小麦
畜牧
--

以下小动物可以在干热星体发现并驯服：

树鼠发光虫毛鳞壁虎抛壳蟹喷浮飞鱼浮油生物锹环田鼠
干热星体缺少好吃哈奇，不过可以用打印舱打印出来。

工业
--

由于缺少好吃哈奇，只有打印出哈奇后才能生产煤炭。

由于缺少黑钨矿，除非世界带有繁茂核心或冰冻核心特质，否则无法生产钨。

## 热量管理

热量管理是干热星体的一大挑战。干热星体没有苔原生态，所以没有反熵热量中和器和冰息萝卜。此外，所有生态都更热。
小动物放生点

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## 小动物放生点

复制人会自动将捕获的小动物带到这些放生点放生。

将捕捉的小动物放回到世界中。
可重复使用。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

**小动物放生点**能够让复制人把捕获的小动物带到小动物放生点放生。

使用捆绑技能捕获的小动物或是由小动物陷阱捕获的小动物都可以在小动物放生点放生。

## 游戏机制

它可以设定房间的最大小动物数量。当已有小动物数量小于设定数量时，复制人才会把动物带到该小动物放生点。如果还选择了“自动捕捉过量的小动物”选项，如果房间里的动物数量超过限制，复制人会捕捉小动物，并将它们带到其他小动物放生点。

小动物放生点可以选择想要放生的小动物类型，但只有已经遇到的动物类型才会出现在列表里。

小动物放生点可以不放在畜舍里，它可以放在任何地方。

技巧
--

* 它的过热温度为 75°C 。如果使用铜矿或铁矿建造，它会在油质生态中过热，应选择金汞齐来建筑。
* 如果把不可捕捉的小动物放在一个开启“自动捕捉过量的小动物”的房间里，复制人会去捕捉小动物。
* 小动物放生点最多放置 20 个小动物。要想放置更多，就需要再建造房间。

## 你知道吗

游戏早期所有的小动物都可以被捕捉。有些小动物在正式发布前不可以被捕捉，因为捕捉它们会导致复制人的路径问题。小动物放生点仍有捕捉所有小动物的能力，复制人现在在小动物放生点吹口哨，让小动物自己走过来，避免了路径问题。且这不被认为是 Bug 。
巨型电池

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## 巨型电池

更大的电池可以保存更多电量，并且供电时间更长。

储存发电机产生的电力，然后向建筑提供电力。
电量会随着时间少量流失。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

###  效果

电力容量：40 千焦
电力泄露：2 千焦/周期

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  要求

发电机

**巨型电池** 用于储存复制人创造的额外电力，它必须连接电线才能运行。它在没有复制人或机器发电时提供电力，直到耗尽存储的电力。不使用时，电池中的电量会慢慢消散。它在本体的电池中拥有最高的能量密度（10千焦/格高于电池与智能电池的5千焦/格，小于电池舱的13.33千焦/格）。

在电力概览中，当电网中发电功率大于用电功率时，电池的电力端口上方的数字和电量条会显示为用电器的白色。当电网中发电功率小于用电功率时，电池的电力端口上方的数字和电量条会显示为发电机的绿色。

* 确保将电池建造在与发电机相同的电路上，否则即使已超过电池的充电阈值，发电机仍将持续运行。
* 使用“发电→高负荷电线→变压器”连接方式获得最佳性能，这有助于避免电线过载而浪费的时间和资源。
* 尽管电力泄露增加了 4 倍、散发 2.5 倍的热量且缺乏自动化连接，但巨型电池并不完全劣于智能电池，因为它们不需要精炼金属且可以通过时间传感器与变压器“门”的组合实现自动化。例如，这允许将太阳能板的备用电池阵列的占地减半。

## 你知道吗

* 所有三种电池的美术设计都基于世界上第一个电池伏打电堆，它由几对锌铜圆盘交替堆叠组成。

参见
--

* 电力
* 电池
* 智能电池
属性/创作

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创作
--

**创作**决定了复制人制作艺术品的速度。

### 技能

 艺术基础（+2 增加艺术品 5 点基础装饰度）
 美学设计（+2 增加艺术品 10 点基础装饰度；允许操作工艺品分析站。）
 大师技艺（+2 增加艺术品 15 点基础装饰度；故事特质/远古标本的必须技能。）

### 特质

装饰达人（+3）
早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

气球伙伴（+8）
僵尸孢子（-10）

## 复制人的属性

**创作**是一项复制人属性。

提示
--

* 通常情况下，一个殖民地只需要一位艺术家，其他复制人的创作属性可以被忽略。
* 实际上需要艺术家的地方很少，因此应避免打印有装饰达人特质的复制人，因为同时增加了装饰期望。
Krissy Marsh

**Days Lasted:** | 24

**Kristina "Krissy" Marsh** is a contestant from *Survivor: Fiji*.

Krissy began the game on the all-female Kadomo tribe, starting as more of a background player and trying to stay under the radar. Up until the merge, Krissy found herself blending in and not making any huge moves for self-preservation reasons. Once Krissy made the merge, she made multiple attempts to take out her strongest competition, and when she aligned herself with Usha Chand, she targeted Kisha Weston as a threat who proceeded to get voted out. The following vote, the rest of the Wasa members realized Krissy was a strategic threat, and got her out in a close 6-5 vote.

## Profile

Kristina "Krissy" Marsh was born in San Marcos, California, to her mother Susie, who is Hawaiian-Dominican, and her father Tom, who is Japanese and Black. Krissy often embraced her heritage, being connected to each part of her background. Krissy became a nanny during college, trying to earn extra cash to fund her education degree. Krissy ended up getting her degree in teaching and moved to San Francisco, where she met her current husband. Krissy and her husband ended up getting pregnant early on in their relationship, and Krissy had her first kid at 23 in which she was not ready for. However, she decided to take time off from work while her husband worked longer shifts to take care of their baby girl, Alita. Krissy's journey as a young mom taught her a lot about life and caring for other people. 20 years later, Krissy is back in the classroom and has had two more children with her husband; a son and a daughter. Now that Krissy has matured into what she calls a "super-mom," and she is 43, she feels she has enough maturity and life experience to not only watch *Survivor*, but to compete.

Krissy's birthdate is January 25, 1978, and she currently resides in San Francisco, California, with her husband and three kids.

## Trivia

* Krissy is the first contestant of Native Hawaiian descent to be on *Survivor: The Sims*.
* Krissy attended zero Tribal Councils after the switch in the pre-merge phase of the game.
* Krissy lost 22 lbs (9.97 kg) during her time on *Fiji*.
* Krissy only received votes on the day she was voted out.
* Krissy was recruited to play *Survivor* after posting a live reaction of her and her children watching *Survivor: South Africa*.
* Krissy is the oldest woman to compete on *Fiji*, and the second oldest contestant overall.

## References

1. ↑ Tribal Council was cancelled in "We Hate Men" after Sarita's evacuation from the game.
2. ↑ Krissy's Ponderosa clip.
存储箱

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## 存储箱

地面上的资源若不及时移走，会变成“杂物”并降低装饰度。

储存你所选的固体材料。

###  装饰

-10（2 格范围）砂岩：-9（+10%）火成岩：-10（+0%）花岗岩：-8（+20%）沉积岩：-10（+0%）黑曜石：-10（+0%）化石：-10（+0%）陶瓷：-8（+20%）石墨：-10（+0%）镁铁质岩：-10（+0%）异构树脂：-10（+0%）隔热质：-10（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

固体：20 吨

**存储箱**用于储存你选择的固体资源。

会释放气体（比如菌泥）或液体（比如冰）的资源存起来也仍会释放（同样可以淹没或加压以阻止释放）。

用途
--

存储箱可作为清扫任务的存放点，如果未设置存储箱，复制人不会执行清扫任务。

在建设区域储存建筑材料，或者在资源消耗区域储存资源（比如在煤炭发电机旁储存煤炭）可以节省时间。

## 游戏机制

拆除存储箱后，其中的内容物会掉到地上。

只要存储箱底部格子浸没在液体中就可以阻止资源释放气体。

技巧
--

* 你可以仅用一项类型存资源。对于初始生态，需要 1-2 个存储箱存金属，1-2 个存消耗性矿石，3-4 个存过滤介质（靠近净化器），4-5 个存可耕作的泥土（靠近研究站/食物压制器/种植盒），1 个存种子（靠近种植盒，可以与其他质量小的资源一起存，最好是肥料和藻类），1 个存有机物/污染土和菌泥。最多的矿石原料需要至少 10 个存储箱。
* 存储箱会降低装饰度，即使由砂岩或花岗岩建造也是如此。可以将其放到不经常经过的基地两侧以减少干扰。
* 将资源清扫到存储箱可以提高装饰度，节省时间，但需要有剩余空间且适当设置的存储箱才行。使用清扫/运送任务是强项的复制人来做，因为他们每个来回能运送的资源更多。
* 你可以通过更改存储箱的优先度来组织材料。如果你将所有存储箱优先度设为 1 而只有一个用于存漂白石的存储箱设为 5，那么漂白石只会运送到最高优先度的箱子里。这可以使你方便地组织煤炭、种子、挥发性物质等材料。
	+ 复制人还会根据优先度在存储箱之间运送资源，即将低优先度存储箱的资源运到高优先度存储箱中。
先锋舱

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 先锋舱

复制人的一小步。

能够前往还没有火箭平台的小行星。
能容纳一名复制人。
火箭在星图中小行星周围相邻一格时就可以部署。
必须通过火箭平台建造。

## 工作条件

###  过热

2000°C铜：2050°C（+50°C）铁：2050°C（+50°C）铝：2000°C（+0°C）钴：2000°C（+0°C）铅：1980°C（-20°C）金：2050°C（+50°C）钨：2050°C（+50°C）钢：2200°C（+200°C）贫铀：2000°C（+0°C）铌：2500°C（+500°C）导热质：2900°C（+900°C）

###  要求

精炼金属：每次消耗 400 千克

**先锋舱**可以通过发射先锋着陆器将复制人发射到一个没有火箭平台的小行星上。

在建造完毕后，还需为先锋舱提供 400 千克精炼金属（种类与其本身一致）才能将其投入使用。这些精炼金属将用于制造先锋着陆器。

当有先锋舱的火箭处于目标行星的轨道上时，可以部署先锋舱，使其将先锋着陆器发射到行星表面。

提示
--

* 拆除两个先锋着陆器即可获得足以建造火箭平台的材料（800 千克精炼金属）。
	+ 使用这种方法在新行星上建造火箭平台时，需注意使两个先锋舱用同种材料建造。
* 先锋着陆器不能提供任何生命维持系统，也不能使着陆的复制人返回火箭。这意味着在建造出火箭平台，从而使火箭可以降落前，玩家需要想办法让着陆的复制人存活下来，特别地，需要重点解决氧气问题，保证复制人不会窒息。
	+ 这在以放射性海洋小行星为开局的地图中体现尤为明显，因为该起始小行星上没有用于制作气压服的芦苇纤维。在这种情况下，可以选择用氧气面罩作为代替。
	+ 先锋着陆器的着陆动画会伴有少量二氧化碳的释放

参见
--

* 火箭（眼冒金星）
* 先锋着陆器
* 侦察舱
僵尸孢子（病菌）

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消歧义这是一篇关于**僵尸孢子病菌**的文章。关于其引起的疾病，请参见**僵尸孢子**页面。
**僵尸孢子病菌**是由孢子兰散发的病原体，可导致复制人患上僵尸孢子病。

来源
--

僵尸孢子只会由孢子兰散发，拔除孢子兰时也会一次性施放大量僵尸孢子。

## 病菌特性

生存温度: -105 ~ 290°C

可以生存于:

* 钻石
* 煤炭
* 二氧化碳
* 天然气
* 高硫天然气
* 原油
* 石油
* 液态石脑油

在以下物质中消亡：

* 氯气
* 液态氯
* 漂白石

在其它气体中被抑制，在其它固体和液体上会死亡。

用途
--

在水落食出更新之后，启用了生机组构仪故事特质的星球中会出现同名建筑，该建筑可吸收气体中的僵尸孢子病菌并转化为生物机器人运行所需的能量（每台生物机器人需要吸收 9850000 单位僵尸孢子）。

提示
--

* 僵尸孢子的生存能力很强：在大多数气体（比如氧气）中僵尸孢子仅会以 3%/周期的速率消亡，而在大多数液体（比如水）中这一速率也仅为 29%/周期。此外，它的可生存温度范围也非常广。虽然它们只由孢子兰散发，**不会繁殖**，但由于它在部分介质内永久存活的特质，它依然显得十分恼人。
	+ 在有**冰冻核心**星球特质的世界中应当特别注意——如果含有僵尸孢子的液态二氧化碳蒸发，僵尸孢子就会从这些二氧化碳中扩散出来，散布到周围气体中。
乔木星体

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## 乔木星体

一个有着大量树木的地点。在乔木星体上殖民一开始就需要仔细规划。由于缺少金属，必须寻找生物方案以解决一些问题。

### 生态

* 森林生态
* 苔原生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 海洋生态
* 油质生态
* 铁锈生态
* 太空生态

### 间歇泉

随机间歇泉0 - 12氯气喷孔 • 天然气喷孔0 - 1盐水泉0 - 1低温蒸汽喷孔0 - 1

### 小行星代码

`ForestDefault`

**乔木星体**是缺氧本体游戏中可选择开局的一种小行星。它是翠绿星体的变种星体，拥有更低的温度且不含有湿地生态。这一特性使获得金汞齐的唯一来源是流星。因此，玩家需要在早期就获得钢来进行对高温气液的处理以及原油的开采加工工作。

生态
--

乔木星体由以下生态构成：

* 森林生态
	+ 初始变体
	+ 迷你水变体
	+ 迷你氧气变体
	+ 迷你金属变体
	+ ~~基础版本~~（加载但不使用）
* 丛林生态
* 苔原生态
* 海洋生态
* 铁锈生态
* 岩浆生态
* 油质生态
* 太空生态

乔木星体不会出现以下生态：

* 砂岩生态
* 岩漠生态
* 湿地生态

## 重要资源获取

### 氧气

获取氧气在游戏早期是一个挑战，因为森林生态只含有少量的水资源且几乎没有藻类可以被应用到早期制氧中。挖掘铁锈生态对殖民地的成长发展至关重要，因为极其有限的水资源同样会使用浇灌氧齿蕨高效生产氧气的方法不可取。当玩家度过早期后，开发间歇泉生产氧气的标准方法适用。

### 水

乔木星体在早期只有非常有限的水资源，所以它最好用于高级研究而不是灌溉。海洋生态含有可脱盐成净水的盐水，也可以通过使用变温板将低温生态的冰融化来获得水。

### 金属矿石

森林生态含有大量铝矿。丛林生态提供铁矿。通过处理铁锈可以获得更多铁矿。
乔木星体的地图上匮乏铜矿和金汞齐，两者都需要从太空生态收集。这对具有装饰价值的建筑有一定的负面影响，同时也让氧石的生产更加困难。

### 原油

油质生态含有大量原油。

农业
--

以下植物可在乔木星体上培育：

* 米虱木
* 芳香百合
* 沙盐藤
* 冰息萝卜
* 水草

以下植物可在拥有足量水资源后培育：

* 冰霜小麦
* 氧齿蕨

以下植物可在拥有足量污染水资源后培育：

* 乔木树
* 火椒藤
* 小吃芽

乔木星体上没有以下植物：

* 毛刺花
* 夜幕菇
* 顶针芦苇

牧业
--

乔木星体上能找到并驯化以下小动物：

树鼠
发光虫
毛鳞壁虎
抛壳蟹
喷浮飞鱼
浮油生物
锹环田鼠

乔木星体上可以找到帕库鱼，但很难获得藻类。

工业
--

在乔木星体上铜矿和金汞齐只可通过流星来获取。在一些地图中它们的精炼版本可从金属火山获得。因此生产氧石和超级冷却剂会有些困难。在前往太空以前，拥有高过热温度的建筑需要用钢来建造。

乔木星体上只有一只好吃哈奇。在通过打印舱打印或这一只繁殖来获得更多好吃哈奇前，煤炭的生产很缓慢。
土星动物捕草

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 种植容器

**土星动物捕草**是肉食性植物，会抓住毫无戒心的小动物并将其消化，释放氢气作为废物。

食物
--

* 它以 12000 千卡/30 周期（野生则是 120 周期）的速度生产可食用的植物肉
* 目前植物肉并没有进一步烹饪的食谱。

## 氢气生产

* 在生长过程中土星动物捕草会以每 4 秒 167 克的效率产生 氢气（每周期 25 千克）。生产的氢气会存储在其内部，当达到 33.4 千克时就会将氢气释放到周围环境中。以这种方式生产氢气时，野外生长和人工种植的效率是相同的，并且不受“农民的呵护”等生长增益影响。
* 当土星动物捕草不满足环境需求或缺乏食物而停止生长时，不会产生新的氢气，但储存的氢气不受影响。
* 由于一株捕草生长一轮只需要一个小动物，野生捕草的氢气/动物比是人工种植的四倍（速度一样但持续时间更久）如果用常见的辐射蜂 - 捕草组合，一个辐射蜂巢能供应 120 株野生捕草/30 株人工捕草

1. ↑ 土星动物捕草产生的氢气温度高于其体温 10 摄氏度，长时间使用需注意温度管理。

生长
--

需要 -90.1°C - 0.1°C 的低温范围以及 2200 拉德以下的环境辐射。需要 1 只陆地生物作为其食物。

### 人工种植

土星动物捕草可以种植在 种植箱、 土培砖或 液培砖中。需要用 10 千克/周期的 污染水施肥。

## 捕食机制

* 土星动物捕草的贴图看上去有 3 格宽，但实际上它的尺寸只有（1x2），其捕食的判定点为其接触地面的那 1 格。

* 土星动物捕草的捕食行为是通过小动物路径更新判定的，若一只陆地生物在土星动物捕草种植之前就在其判定点内，那么此时的它不会被捕杀。

技巧
--

当 树鼠在野外种植土星动物捕草的同时，它也是土星动物捕草的捕食对象。利用捕食机制优先判定路径的特点，避免树鼠在种植后再次回到捕食判定点，就能防止其被意外捕杀。这通常可以手动或自动化控制气动门来实现。可事先准备辐射蜂巢，等待辐射蜂幼虫生成后再让树鼠种植捕草，尽量避免献祭树鼠的可能。

## 土星动物捕草可食用的小动物

土星动物捕草只会捕食陆地生物。诸如 发光虫、 喷浮飞鱼、 释气海牛、 帕库鱼等非陆地生物即使移动到土星动物捕草上也不会被捕杀。值得注意的是， 辐射蜂虽然在成年后属于飞行生物，但它们在幼年时属于陆地生物，因此辐射蜂幼虫可以作为土星动物捕草的食物。可食用的小动物：

* 好吃哈奇（）
* 树鼠（）
* 毛鳞壁虎（）
* 抛壳蟹（、）
* 浮油生物（）
* 锹环田鼠（）
* 疫病章鱼
* 电弧蛞蝓（、）
* 甜素甲虫、 虫果果虫
* 辐射蜂幼虫

其他
--

土星动物捕草在收获时不会掉落种子，且正常游戏方式里没有任何额外获取方式，在世界生成时数量就固定了。

可以通过机械臂运输 500 克种子然后自动化禁用掉落的方式切割种子，再通过树鼠种植的方式实际增加种子数。

## 你知道吗

土星动物捕草的原型疑似为**捕蝇草**（维基百科）。捕蝇草的英文名为“Venus Flytrap”（维纳斯捕蝇陷阱），据说源于其叶片边缘像美神维纳斯的睫毛一样修长的刺毛。推测土星动物捕草（Saturn Critter Trap，萨图恩动物陷阱）的名字即来源于此：将美神维纳斯（Venus）替换为了农业之神萨图恩（Saturn），飞蝇（Fly）换成游戏中的小动物（Critter）。由于萨图恩同时也是土星的名字，故译名如此。

另外，拉丁语中的周五（dies Veneris）一词来源于维纳斯，而周六（dies Saturni）来源于萨图恩，也可以将两者联系起来。
太空生态

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## 太空生态

太空生态位于小行星的表面。要小心从天而降的耀眼流星。

* 真空
* 地表
* 地表峭壁
* 虚空

### 出现小行星

* 乔木星体
* 荒芜之地
* 绿洲星体
* 翠绿星体
* 歪斜小行星
* 干热星体
* 类地星体
* 小型地表，开发人员用
* 海洋星体
* 火山星体
* 冰霜星体

### 出现小行星

* 乔木星体
* 荒芜之地
* 绿洲星体
* 高旋星体
* 翠绿星体
* 歪斜小行星
* 干热星体
* 类地星体
* 海洋星体
* 冰霜星体
* 岩石星体

### 出现小行星

* 小型地表，开发人员用
* 火山星体

### 生态类型代码

`ToxicJungle`

**太空生态**位于地图顶部，这里的液体和气体会因太空暴露而快速消失。在白天，阳光会从太空生态的顶端照射下来。在游戏本体中，太空生态中会不时出现流星雨（在中则需要先开放时空裂口）。中，太空生态还有自顶端而下的辐射。

内容
--

广义的太空生态涵盖了从小行星地表到顶端建筑高度限制的一个较大区域。它是由各个变种组成的一个组合生态。其中，太空生态的上部主要是虚空，下部分则是地表或地表峭壁变种。

太空生态地表的各变种内容如下：

流星雨会定期地带来浮土砖块与铜矿、铁和金汞齐碎片。

温度
--

在游戏开始时，在太空生态的浮土温度在 -60°C 左右。流星雨定期地带来更热的物质，以及更大的热交换面积。因此通常复制人探索至太空生态时，在底部的浮土温度较低，且其温度随高度升高而增大。

太空生态没有气体，这导致了生态内热交换有限。

## 通过气体逸散散热

*然而*，已经排放到靠近虚空区域的气体（即具有背景瓷砖但没有前景屏障的区域）会迅速降温。

* 在它们被摧毁之前，这些气体可以冷却附近的任何物体，比如金属砖或者就在排气口旁边的导热液体管道。
* 一个应用是将电解制氧过程中产生的多余氧气排放到太空中，同时也冷却靠近排气口但没有隔热的密闭区域。
	+ **优点**: 通过这个区域布置管道无论是为了冷却液体还是气体都是一种廉价的方式来冷却流体。这对于冷却其他电解制氧设备产生的氧气以保持适宜呼吸环境最为经济和可行。虽然这与通过苔原生态布置管道的方式类似，但由于通过排放气体进行的冷却可以维持区域的低温，因此更为可持续。
	+ **缺点**: 需要极长的管道长度。

## 地貌特征

* 生态下部为以镁铁质岩为主体，混杂花岗岩和火成岩的岩石区。
* 环境广泛存在**太空暴露**，其会每秒移除 100 千克的液体和 100 克的气体，形成真空区域。背景建筑（干板墙或变温板）可以阻止液体和气体的流失。
* 生态上部存在光照，复制人暴露在其中过久会压力升高和晒伤。可使用太阳能板利用光照资源。
* 在中，存在宇宙辐射。
* 庄严科技的大厅
	+ 生成在生态边缘的大厅遗迹可能会覆盖深渊晶石，使气体和液体泄露、使锹环田鼠钻入。

变种
--
孵化器

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## 孵化器

孵化器可以为几种小动物蛋提供理想的孵化环境。

温育小动物蛋直至孵化。
分配的复制人必须具有小动物养殖特质。

###  装饰

+5（1 格范围）铜：+6（+20%）铁：+5（+0%）铝：+5（+0%）钴：+5（+0%）铅：+5（+0%）金：+7.5（+50%）钨：+5（+0%）钢：+5（+0%）贫铀：+5（+0%）铌：+7.5（+50%）导热质：+5（+0%）

## 工作条件

###  过热

90°C铜：140°C（+50°C）铁：140°C（+50°C）铝：90°C（+0°C）钴：90°C（+0°C）铅：70°C（-20°C）金：140°C（+50°C）钨：140°C（+50°C）钢：290°C（+200°C）贫铀：90°C（+0°C）铌：590°C（+500°C）导热质：990°C（+900°C）

###  要求

复制人操作（技能：小动物养殖 I）
小动物蛋：1000 克/秒

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**孵化器**能够帮助小动物蛋孵化。

机制
--

与其描述和名称不同，**孵化器**本身并不能加速小动物蛋孵化（尽管它需要通电工作）。相对地，孵化器在工作时会召集拥有小动物养殖 I技能的复制人，后者会进行“对蛋唱歌”工作。工作完成后，小动物蛋会获得“摇篮曲”加成效果，在 1 周期内它的孵化速度会增加到原来的 5 倍。

孵化器只在通电工作时才会召集复制人。如果其因为供电问题或被禁用而不处于工作状态，那么复制人不会前来进行工作。但是，只要复制人工作完毕，那么停止为孵化器通电，小动物蛋的“摇篮曲”加成也不会消失。因此，孵化器的净作用仅是使复制人可以前来对蛋唱歌。

当小动物孵化后，复制人会前来将其转移到小动物放生点或鱼类放生点。如复制人过长时间不来运送小动物，孵化器会在小动物成年时将其释放到地上，并请求孵化下一个蛋。玩家也可以通过点击“移除”按钮手动将其释放。

## 自动化控制

被自动化信号禁用的孵化器不会消耗电力，复制人也不会前来对蛋唱歌。但是，复制人仍会为其输送可用的小动物蛋。由于“摇篮曲”的持续时间是 1 周期，玩家可以用周期传感器来在一天的特定时间启用孵化器，避免无谓的电力消耗。请注意，这样做时应当提高孵化器的优先级，使复制人在启用时间优先前来工作。

值得注意的是，复制人仅会在“摇篮曲”加成消失后才会前来对蛋唱歌，但完成唱歌工作会需要一定时间。这意味着孵化器的一个工作周期实际上略长于 1 周期。如果仅使用一个周期传感器发出自动化信号，在一定时间后，周期传感器的信号就会与孵化器的工作周期失去同步，直至下一周期重新开始同步。
地质调谐仪

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## 地质调谐仪

目标间歇泉在喷发时会收到储存的放大数据。

提高已分析间歇泉的产出及其温度。
多个地质调谐仪可以指向小行星上的同一个间歇泉。

###  效果

间歇泉产量增加 20%
间歇泉产物温度上升

## 工作条件

###  要求

复制人操作（技能：实地研究）
处于实验室内

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

###  自动化输出

间歇泉喷发监测器
 当间歇泉喷发时，输出**绿色信号**
 否则，输出**红色信号**

**地质调谐仪**是一个站台建筑，属于科学机器。它可以用于提高已分析间歇泉的产量和产物温度。

用途
--

地质调谐仪的主要用途是使选定的间歇泉产出更多更高温的产物。每个地质调谐仪的调谐效果可以使相应的间歇泉产量增加 20%，并根据间歇泉种类而不同程度地提高其产物的温度。特别地，当间歇泉的产物温度因调谐而提高至其相变点以上时，其将直接产出相变后的产物。

地质调谐仪的侧屏中会显示所在星球中*曾被选中的*所有间歇泉，无论其是否被掩埋或活跃状态如何。但是，只有经复制人分析过的间歇泉才可选中，否则其字体呈灰色且不可选。鼠标悬停在可选的间歇泉上方即可显示其受调谐后的产量增量以及温度提升，以及调谐所需的资源类别；而选中时则显示调谐所需的资源量。

每台地质调谐仪每次只能为 1 个间歇泉提供调谐加成，而每个间歇泉最多可同时接受 5 台地质调谐仪的调谐加成。每个间歇泉已接受的调谐加成数量也会显示在地质调谐仪的侧屏中。

提示
--

* 地质调谐仪能选定所在星球上的任意间歇泉，因此可以随意放置。
	+ 但是，地质调谐仪须在实验室中才能正常提供调谐效果。
		- **地质调谐仪**本身就是科学建筑，自身也可构成实验室
* 部分调谐所需资源的储量较少或生产较为复杂，使用地质调谐仪前请仔细考虑是否值得以额外投入换取额外产出。目前大多数时候调谐并非必要。
* 地质调谐仪选择间歇泉为切换任务，切换后原增幅将被清零。
Kim Greene

**Days Lasted:** | 6

**Kim Greene** is a contestant from *Survivor: Philippines*.

Kim was well-liked on her tribe and had some alliances going, but her weakness in challenges led to an immunity loss on Day 6. The tribe decided to split the votes between Katie and Kim, resulting in a tie, but in the revote Kim was voted out after Maya switched her vote.

## Profile

*Retrieved from survivorthesims.fandom.com*.

* **Name (Age):** Kim Greene (47)
* **Hometown:** Brooklyn, NY
* **Current Residence:** Brooklyn, NY
* **Occupation:** School Counselor

Kim was born in Brooklyn, New York to her father, Jerry, and her mother, Maria. Throughout her younger years, Kim was more sporty and participated in track and field, as well as soccer up until high school. Kim attended New York University where she studied education and she became a teacher at a middle school in Brooklyn. Twenty years later, Kim is now the school counselor at her middle school.

Kim currently resides in Brooklyn, New York with her husband Ricky and their two children: Kia (12), and Max (7). Her birthdate is November 29, 1973.

## Survivor: Philippines

### **Voting History**

**^a** In "I Came To Win," a tie occurred between Katie and Kim on the first vote, forcing a revote. Since Kim was involved in the tie, she was unable to vote on the second round.
## Trivia

* Kim is the lowest-placing woman on *Philippines*.
* Kim is the lowest-placing member of the Cagua tribe.
* Kim is the oldest member of the Cagua tribe.
* Kim lost 2 lbs (0.91 kg) during her time on *Philippines*.

## References

1. ↑ https://survivorthesims.fandom.com/
2. ↑ Kim's Ponderosa Clip.
复制人/属性

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每个复制人都拥有 12 项基本属性，它们（主要）决定了复制人工作的效率。基本属性的初始值都是 0，但会受到特质、兴趣等因素的影响。

复制人进行的各种任务可以归为 12 种工作类型，每种工作类型都对应一种基本属性。基本属性会因兴趣而获得加成，也可以进行对应工作来缓慢提高对应属性（由兴趣和工作获得的属性最多可以提高 20 点，其它影响因素则会无视此上限进行叠加）。

\* 复制人的基础搬运能力为 200 千克
复制人检查站

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## 复制人检查站

检查站可连接自动化传感器，从而确定何时可以安全进入。

当接收到**绿色信号**时，允许复制人通过。
当接收到**红色信号**时，阻止复制人通过。

###  装饰

+10（2 格范围）铜：+12（+20%）铁：+10（+0%）铝：+10（+0%）钴：+10（+0%）铅：+10（+0%）金：+15（+50%）钨：+10（+0%）钢：+10（+0%）贫铀：+10（+0%）铌：+15（+50%）导热质：+10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜：125°C（+50°C）铁：125°C（+50°C）铝：75°C（+0°C）钴：75°C（+0°C）铅：55°C（-20°C）金：125°C（+50°C）钨：125°C（+50°C）钢：275°C（+200°C）贫铀：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

复制人停下/前进
 **绿色信号**：允许复制人通行
 **红色信号**：阻止复制人通行

**复制人检查站**是一种信号建筑，用于控制复制人的移动。它需要连接信号线与电线才能使用。

## 限行机制

当收到红色信号时，复制人检查站会变为**不允许**通行状态，限制复制人通行；收到绿色信号时，复制人检查站会变为**允许**通行状态，不会对复制人产生任何影响。复制人检查站仅会在不允许通行状态下消耗 10 瓦的电力。当其为允许通行状态时不会消耗任何电力。

复制人检查站的限行与锁门方式的限行有所不同：

* 如果复制人检查站变为不允许通行状态，但其后方有需要完成的任务，复制人仍然会试图前去完成这些任务（而已经在前往检查站后方任务的复制人不会中断他们的进程）。他们会在检查站前等待，直到检查站允许他们通过为止。当查看复制人的可行路径时，检查站后的可行路径也会一并显示。
* 而锁门的限行方式中，复制人不会选择无法到达的任务（已经在前往门后方任务的复制人也会中断他们的进程，选择另一个可行的任务）。查看他们的可行路径时，无法到达的路径不会显示。
* 复制人检查站只能单向限行：它在任何时候都不会阻止复制人反向穿越它。但锁上的门是两侧都不可通行的。

## 与信号线组搭配的工作情况

当接入信号线组时，复制人检查站会把其第一位（位 1）的信号作为输入，忽略其它位上的信号。

用途
--

* 复制人检查站与压力板或复制人运动传感器组合使用可以让复制人在使用洗手池、矿石洗涤器等建筑时排队，确保没人会跳过这些建筑。
塑料

本文可能包含过时信息本页面可能含有相对于当前版本（U50-587362更多）过时的信息。自本页面所反映的游戏版本（LU-356355更多）以来，已知以下更新中有与本词条相关的变更：U49-575720 • U49-573946。

塑料
--

(C3H6)n 塑料是一种热塑性聚合物。它适合用来建造各种先进的建筑和设备。

### 标签

抗菌物，塑料，一般建造材料

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

913 千克

**塑料**是一种先进的建筑材料。它可以从聚合物压塑器提炼石油得到，也可以给滑鳞壁虎剪毛来生产。

用途
--

* 许多游戏后期的建筑需要用到塑料。
	+ 用于建造蒸汽涡轮机，舒适的床，塑料梯子，塑料砖等
* 塑料熔化后会变成液态石脑油，主要元素为塑料的建筑和物品同理，如使用了塑料制作的数据磁盘。
* 在中，塑料还有 85% 的辐射吸收率，使得其与铅、石墨、塑料质和贫铀并列为吸收辐射的首选材料。

生产
--

* 聚合物压塑器可以提炼石油得到塑料。
石油 833.33 克/秒 = 塑料 500 克/秒 + 蒸汽 8.33 克/秒 + 二氧化碳 8.33 克/秒
* 滑鳞壁虎在氢气环境里会长出塑料鳞片。

## 你知道吗

* 塑料有抗菌物品的属性，但在游戏中并无实际用处。
* 在游戏中塑料的化学符号 `(C3H6)n` 在现实中是聚丙烯的化学式。

## 工程细节

在代码 `solid.yaml` 中，塑料的 `elementId` 是 `Polypropylene`。

参见
--

* 塑料砖
* 塑料梯子
* 运载管道
孢子兰

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孢子兰有着奇怪而又迷人的外表，掩盖了它实际上是一种讨人厌的脑真菌的寄主。

## 种植容器

**孢子兰**是一种会散发僵尸孢子的装饰性植物，常自然生成于油质生态。

开启了故事特质/生机组构仪后，可利用僵尸孢子制作生物机器人，每个生物机器人制作需要： 300 千克钢 + 9,850,000 个僵尸孢子病菌（病菌分散于气体中通入）。

提示
--

* 虽然孢子兰会散发较难以处理的僵尸孢子，但它具有很高的装饰度和影响半径。因此，只要能够控制住僵尸孢子，孢子兰能提供很大的装饰度加成。
	+ 由于病菌也遵循“一格一物”原则，可以用花香病菌来限制僵尸孢子。

## 版本历史

* **QLM3-326232**：引入游戏
* **LU-356355**：提升了装饰度数值。
* **U50-581698**：添加了新的故事特质：生机组构仪，增加了僵尸孢子的用途。
丰碑顶部

本文上次更新于 93 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U49-575720更多。

## 丰碑顶部

建造丰碑表明你向宇宙宣布这块大岩石是你自己的。

建造丰碑的顶部。
可以自定义外观。
实现殖民化使命必须建造丰碑。

###  建筑材料

玻璃 2.5 吨
钻石 2.5 吨
钢 5 吨

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**丰碑顶部**是一种装饰性建筑，用于组成丰碑。丰碑顶部只能建造在丰碑中段上。

## 你知道吗

* 建造该建筑的材料中，钢和钻石额外提供了过热温度加成，钻石还额外提供 100% 的装饰度加成，因此该建筑的实际过热温度是 2400°C，实际装饰度加成为 +20。
* 完整的丰碑建成后，丰碑顶部将成为丰碑的一部分，自身的装饰度加成和辐射半径都调整为 0。如果按部就班地建造完丰碑三个部件，是看不到丰碑顶部作为一个单独部件提供装饰度加成的。
	+ 然而，丰碑顶部只需建造在丰碑中段上，不一定需要丰碑底基。若建成丰碑顶部时不存在丰碑底基（通过建造底基 → 建造中段 → 拆除底基 → 建造顶部的步骤），那么此时建成的不是完整的丰碑，丰碑顶部的装饰度就会保持为 +12。
	+ 在完整的丰碑建成后，如果先拆除丰碑底基，丰碑顶部的装饰度加成和辐射半径将会恢复；但如果先拆除丰碑中段，则不会恢复。
墙壁花盆

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## 墙壁花盆

将植物放在挂盆中可为光秃秃的墙体增加一点装饰。

播下种子后，容纳单株植物生长。
提高装饰度，从而提升士气。
必须挂在墙体上。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**墙壁花盆**与花盆相同，是用于栽种装饰性植物，并借此提高环境装饰度、降低复制人压力的建筑。同样与花盆相同的是，两者自身都不具有装饰值。其装饰作用来自于种植在其中的装饰性植物。

尽管墙壁花盆和花盆都只有一格大，但种植在两者中的装饰性植物都会占据上方额外的一格，意味着实际应用时应将它们的大小视为宽 1 高 2。这意味着一个有用的墙壁花盆不能被建造在天花板或天花板饰件/边角饰件的正下方

参见
--

* 花盆
* 垂吊花盆
* 透明花盆
工业机械

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工业机械是游戏中建筑的一种特殊标签。目前，带有工业机械标签的建筑会导致无法构成一些房间系统。

一般来说，制氧建筑、电力设备、物流设备、游戏本体和眼冒金星中的火箭组件会被算作工业机械。具体详见下方列表。

## 工业机械列表

###  氧气

* 铁锈脱氧机
* 碳素脱离器
* 电解器

###  电力

* 氢气发电机
* 木料燃烧器
* 太阳能板
* 变压器
* 蒸汽涡轮机
* 煤炭发电机
* 大型变压器
* 石油发电机
* 天然气发电机
* 人力发电机

###  水管

* 液泵
* 小型液泵
* 液体筛选器

###  通风

* 气体筛选器
* 小型气泵
* 高压排气口
* 气泵

###  精炼

* 钻石压机
* 碎石机
* 咸乳蜡收集器
* 脱盐器
* 藻类蒸馏器
* 乙醇蒸馏器
* 泥浆分离器
* 金属精炼器
* 净水器
* 窑炉
* 分子熔炉
* 肥料合成器
* 氧石精炼炉
* 聚合物压塑器
* 原油精炼器
* 漂白石料斗

###  站台

* 爆破弹组装机
* 太空服锻造台
* 技能涤除器
* 电控站

###  运输

* 固体筛选器
* 自动采矿机

###  火箭

* 流星爆破炮
* 火箭端口液体装载器
* 液体氧化剂舱
* 火箭平台
* 研究舱
* 固体燃料推进器
* 液缸货舱
* 生物货舱
* 石油引擎
* 观光舱
* 蒸汽引擎
* 定位信标
* 固体氧化剂舱
* 液缸燃料舱
* 星际发射器
* 货舱
* 指挥舱
* 火箭端口固体装载器
* 火箭端口固体卸载器
* 火箭端口液体卸载器
* 火箭端口气体卸载器
* 火箭端口气体装载器
* 气罐货舱
* 液氢引擎

###  辐射

* 研究性反应堆
* 铀素离心机

历史
--

* 版本/U49-575720
	+ 移除：运输装载器、工作台、时装翻新器、纺织机
	+ 添加：碎石机、金属精炼器、蒸汽涡轮机、高压排气口、自动采矿机、电控站、爆破弹组装机、流星爆破炮
	+ 添加：星际发射器、钻石压机、泥浆分离器
属性/建造

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建造
--

**建造**决定了复制人的建造速度。

### 技能

 改良建造 I（+2）
 改良建造 II（+2）
 拆毁（+2 允许**拆毁**庄严科技建筑）
 机电工程师（+2）

### 特质

早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

中暑（-5）
低温症（-5）
僵尸孢子（-10）

## 复制人的属性

**建造**是一项复制人属性。

技巧
--

由于修理可以为建造属性提供经验，因此修理的速度是受建造属性的加成的，但在修理过程中，建筑物每次弹出的恢复点数受机械属性的加成。整体而言，机械属性对修理速度的加成幅度比建造属性大得多。
传送接收器

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

需要完善的页面这是一个需要完善的页面，快帮我们给它添加更多内容吧！
在中，**传送接收器**是**传送器遗迹**特有的建筑，可以使指定的复制人传送到另一颗小行星上的传送发射器。

在一场游戏中，只有两颗小行星会生成具有传送发射器和传送接收器的遗迹：其中之一必定是初始小行星，而另一颗小行星没有正式的称呼，但由于它通常是复制人能够抵达的第二颗小行星，因此一般被称作**第二小行星**。复制人可以通过进入初始小行星中的传送发射器到达第二小行星中的传送接收器，反之亦然。

初始小行星上的传送器遗迹。在第二小行星的遗迹上，传送接收器和传送发射器都在低温箱3000的旁边。
### 注意

* 如果在开始新游戏时在游戏设置中禁用了**传送器**选项，那么传送器遗迹依然会生成，但是其中不会出现传送发射器和传送接收器。

## 背景故事

在游戏中**调查**传送发射器或传送接收器时，会随机解锁名为悖论或记忆突破的研究笔记（详见传送发射器此章节内容）。

参见
--

* 传送发射器
* 供给传送器输出端
* 供给传送器输入端
功率传感器

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需要完善的页面这是一个需要完善的页面，快帮我们给它添加更多内容吧！

## 功率传感器

当建筑开启或关闭时，功率传感器可以输出信号。

当耗电功率处于选定范围内时，输出**绿色信号**或**红色信号**。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输出

耗电功率
 若功率处于选定范围内，输出**绿色信号**
 否则，输出**红色信号**

**功率传感器**可以用来检测导线上承载的功率，并相应地输出自动化信号。它可以与电力截断器一起构成一个保险装置。

## 控制负载

下面这个结构可以在一定程度上实现电路负载的控制。请注意：支路所接电器的总负载不应过大，以防其需要同时工作时，导线无法承载负载而导致电力截断器频繁开合。
垂吊花盆

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## 垂吊花盆

垂吊花盆可以给房间增加一些装饰度，而不会挡着地面上的建筑。

播下种子后，容纳单株植物生长。
提高装饰度，从而提升士气。
必须垂吊在天花板上。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**垂吊花盆**与花盆相同，是用于栽种装饰性植物，并借此提高环境装饰度、降低复制人压力的建筑。同样与花盆相同的是，两者自身都不具有装饰值。其装饰作用来自于种植在其中的装饰性植物。

尽管垂吊花盆和花盆都只有一格大（垂吊花盆的外貌很容易让人误以为它占据两格空间），但种植在两者中的装饰性植物都会占据上方额外的一格，意味着实际应用时应将它们的大小视为宽1高2。这意味着一个有用的垂吊花盆不能被建造在天花板饰件/边角饰件的正下方。

参见
--

* 花盆
* 墙壁花盆
* 透明花盆
冰息萝卜

本文上次更新于 101 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U49-575720更多。

## 种植容器

**冰息萝卜**是一种在苔原生态发现的工业用植物。冰息萝卜非常适合控制温度，因为它们会冷却周围的气体。与部分工业用植物相同，冰息萝卜不能产出额外的种子，但其种子可以在游戏本体的星图中再生。

### 人工种植

冰息萝卜可以被铲除并重新种植在种植箱、土培砖和液培转中，且需要 4 千克/周期的磷矿。

人工种植的冰息萝卜冷却 1 千克/秒的气体。

## 热量分析

人工种植的冰息萝卜每秒能冷却 1 千克气体，而野生的冰息萝卜只能冷却其 1/4，即 250 克/秒。以人工种植为例，一株冰息萝卜会以 1 千克/秒的速度吸收气体，将其温度降低 5°C 后顶部排出。但是，由于冰息萝卜自重 400 千克，它可能会显著地减缓降温速率。

由于冰息萝卜的降温机制为下降固定温度，因此提高效率的方法是让它冷却足量的高比热容气体。就这点而言，氢气是最好的介质，在足量氢气中的冰息萝卜每秒可消除 12 千复制热：

(
2.4

D
T
U

g
K

)
×
(
5
K
)
×
(
1000

g
s

# )
12000

D
T
U

s

{\displaystyle (2.4 \frac{DTU}{g K}) \times (5 K) \times (1000 \frac{g}{s}) = 12000 \frac{DTU}{s}}

当气体温度高于其液化点不到 5°C 时，冰息萝卜会停止冷却，所以它不能液化气体。但可以用氢气一类低凝点的气体去冷却二氧化碳，氢气不液化，但是二氧化碳会变成液体。

* 它可能会冷却环境至自身生长温度范围以下从而停止生长。

## 冰息萝卜气泵

因为冰息萝卜对气体的作用，也就是在底部砖块产生真空。所以冰息萝卜可在 1 格宽的空间内用作无动力气泵，但如果冰息萝卜底部砖块的压力超过 2 千克或变成真空，气泵将会自行复位。

辐射
--

在  DLC 中，冰息萝卜将会释放辐射；辐射释放自冰息萝卜下半部分，在真空环境中强度为 480 拉德/周期（范围 6 格）且不受培育生长的加成。释放辐射意味着冰息萝卜不再是一个完全安全的生活区降温工具。

冰息萝卜在真空和氧气中的辐射范围...
要使用冰息萝卜与辐射粒子发生器的组合生成粒子, 通常应该尽可能得将两者紧挨着建造。然而，土培砖和液培砖对辐射有吸收作用（如果粒子发生器建造在冰息萝卜下方，会被砖块遮挡），应选择辐射阻率低的砖块。网格砖和种植箱的辐射阻率均为零。

## 你知道吗

* 根据游戏数据，冰息萝卜实际上是一种动物而非植物。
* 它不能在真空中工作，因为真空没有热传递。

### 背景故事

>
> 植物？
> 冰息萝卜以其改变周围环境温度的能力而闻名，它能直接吸收热量以维持身体代谢。
> 这种环境管理能力也有助于实现一种自我诱导的休眠，从而减慢冰息萝卜的新陈代谢，以减少较长时间内所需的营养。
>
>
> 这种刺细胞动物门的成员在外观上是具有欺骗性的，它实际上是一种动物，而不是植物。
> 冰息萝卜的细胞不含叶绿体、液泡或细胞壁，且不能进行光合作用。
> 相反，冰息萝卜的呼吸方式是最近进化的类似于两栖动物的方法，即利用其膜状皮肤进行皮肤呼吸。
>
>
> 冰息萝卜通过许多奶油色的毛细血管将血液输送到身体各处，之后，通过皮肤呼出未使用的空气。
> 冰息萝卜没有大脑或骨骼结构，它的身体是由位于其外呼吸膜下方的果冻样中胚层支撑。
>
>
>
>

历史
--

* **AU-217187**：现在冰息萝卜可以种植在花盆中了。
* **LU-347957**：现在冰息萝卜不能种在花盆及墙壁花盆中了。
* **LU-356355**：现在冰息萝卜不再是装饰性植物了，需要施肥了。
* **U38-486499**：现在冰息萝卜的辐射增强为原来的10倍。

引用
--

1. ↑ 冰息萝卜气泵是怎么工作的/什么时候不工作（外网链接）在 r/Oxygennotincluded
低温蒸汽喷孔

本文上次更新于 178 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U34-475497更多。

## 原始配置数据

### 活跃期占比

40% ↔ 80%

**低温蒸汽喷孔**是可持续的净水来源。开放的低温蒸汽喷孔只能在湿地和丛林生态中生成且会确保生成一个。

在喷发期间，可以通过超压来阻止产物的生成，允许排放的最大压力为 5 千克。排放的半径为 2，这意味着即使中心方格压力过大，只要周围十字范围内的格子有效并未被阻挡（中心格不是固体），它也可以继续喷发。判定的中心为最左边的中子质底座向右 2 格 向上 2 格。实际游戏中，这意味着如果蒸汽冷凝的速度不够快，在狭窄空间中的喷孔可能会迅速超压，从而损失蒸汽产量。如果所有 5 个格子中都液体（不限种类和质量，但不能全都超过最大压力），喷孔看起来会在喷发但实际上不会产生任何物质。

技巧
--

* 在没有额外加热的情况下，低温蒸汽喷孔不能直接驱动蒸汽涡轮机，因为蒸汽涡轮机需要蒸汽温度高于 125°C。
	+ 通过使用超级冷却剂，可以用产生的蒸汽平衡蒸汽涡轮机和液温调节器的电力，使其自主运行。虽然如果没有工程师的调整，它仍然不会产生多少的净发电，但它可以提供一个强大的额外冷却回路。添加工程师的调整效果后该装置可以产生大量的电力。
	+ 使用水作为冷却剂的液温调节器循环效率较低，可以作为游戏中期的可再生冷水来源。虽然它消耗的能量比蒸汽涡轮机产生的能量多，但它不需要使用太空材料建造。
		- 只需要一个输入口达到 125°C 蒸汽轮机即可启动，这可用于节省液温调节器使用的部分电力。通过仔细调整，可以通过这种方式使得系统实现少量正功率，尽管这很难可靠地实现，因此仍然建议依赖其他能源平衡负载。
	+ 加热蒸汽最方便的来源是使用钢制成的液温调节器冷却蒸汽涡轮机排出的水，并将热量释放到间歇泉产出的蒸汽中。
* 喷孔排出的蒸汽温度为 110 °C，因此用水前需要冷凝。
	+ 冰息萝卜不能直接冷却蒸汽，因为它们能生长的最高温度比冷凝点还低 5 度。
	+ 蒸汽会在 97.4 °C 凝结成水，因此只需要带走蒸汽降低 13.6°C 所放出的热量。如果使用时不需要低温水，使用高热导率的管道和超级冷却剂建造冷却系统可能会显得多余。
	+ 最基本的布局是使用变温板（几乎任何材料都可以，与气体相比，所有固体的热导率都高）填充喷孔后的背景，直至连接到墙壁。它将增加接触面积并最终将热量导入到墙壁中。这样就能以与未开发的喷孔相同的方式缓慢加热周围环境，但速度更快。
	+ 下一步可以在蒸汽室旁边建造装有冰息萝卜的密封氢气室。使用金属砖作为共享墙壁并将其他部分绝热以将热量引导至冰息萝卜。
	+ 如果已有一个用于冷却基地的液体或气体循环（例如由温度调节器冷却的氢气，注意它的效率不如液温调节器），则将管路通过喷孔产出的蒸汽可能会是个很方便的冷却方式。
	+ 电解器、研究、食物压制器、抽水马桶、洗手池和淋浴隔间可以使用高温水。
	+ 如果需要进一步冷却（例如灌溉 毛刺花和冰霜小麦），最好使用专门的冷却装置。

## 站外链接

1. ↑ https://www.youtube.com/watch?v=C\_Mhe1OWRwA
小吃豆

本文上次更新于 306 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U42-509629更多。

## 小吃豆

由小吃芽产生的鲜脆豆子。
每一口都清新健康。

### 腐烂时间

8 周期

**小吃豆**是一种食物原料。它既是是小吃芽的收获物，也是后者的种子。尽管描述中的小吃豆看起来很好吃，但复制人并不能直接食用它。小吃豆可以直接加工成咖喱豆，或者由食物压制器加工成豆腐，后者又可由燃气灶加工为麻婆豆腐。

## 资源分析

一般情况下，每周期生产 1 单位小吃豆需要种植 1.75 棵小吃芽，相应的资源消耗为：

* 乙醇 35 千克/周期
* 泥土 8.75 千克/周期

提示
--

* 在本体游戏中，小吃豆只能由地图上的小吃芽获得。因此，如果选中的小行星上没有铁锈生态（唯一生成小吃芽的生态），那么是没有任何方式获得小吃豆的。
变温板

本文反映了当前稳定版本的信息本页面反映了当前稳定版（U50-587362更多）的最新信息。

建筑材料的热学性质决定了它们对热量的维持状况。

根据使用的建筑材料，可加速或减缓热量散发。
作用于小范围区域。

**变温板**是一个大小为 1×1 的实用建筑，它会在周围 3×3 格空间内进行热交换。变温板不会占用其他建筑物（砖与门除外）的空间，并且除热交换外通常不会与其他东西进行相互作用。

因其建筑材料以及质量大、换热范围大的特点，变温板非常适合用来平衡区域内的温度（例如在用于热交换的空间）或者保存热量以防止环境温度剧烈变化（例如在天然气喷孔处）。

## 游戏机制

变温板会与以其为中心 3×3 范围内的实体方格换热（详见热导率页面）；它会加快这个范围内方格的温度交换，使之更快达到平衡，热量交换的速度取决于建造变温板所使用的材料。

变温板会与以下东西换热：

* 固体、液体、气体的**方块**
* 基地类建筑中所有类型的砖块（网格砖和透气砖除外）
* **关闭的**手动气闸、机械气闸、地堡门（它们占据的任意格子）
* 运载管道渡口
* 高负荷电线接合板、高负荷导线接合板（不包含电力连接处）
* 土培砖、液培砖、鱼类放生点、喂鱼器
* 压力板
* 发射支架的实体方块（带有黑黄条纹的）
* 导热板的中心格（仅当与变温板重合时）

变温板不会与上面未列出的任何东西进行热交换，常见的例子：

* 其它建筑
* 其他变温板
* 网格砖、透气砖
* **开启的**手动气闸、机械气闸、地堡门
* 干板墙

与干板墙类似，变温板也会起到在太空中防止气体或液体流失的作用。

变温板可以使用以下材料制作：

技巧
--

* 由于钻石具有非常高的热导率并且在所有可选材料里熔点最高，所以钻石变温板可以用来在高温环境下充当换热媒介，常见于火山、金属火山和地热开发。
* 如果需要用变温板覆盖大面积区域，可以使用矿物原料（如花岗岩），它们的热导率不差并且往往有巨大存量。
* 变温板也可以用来储热（冰和泥土材料的就不错）。从数据上计算，一个泥土变温板的热容为 0.2×800kg×1.48千复制热/(千克×°C) = 236.8千复制热/°C，相当于56.7kg水。
* 因为变温板可以使用可液化的材料建造，并且建造时也不受 15°C 最低建造温度的影响，所以可以借助它人力传递温度：可以用冰建造来降低基地的温度；可以用污染冰建造来使之快速融化。因为变温板使用的材料是冰雕塑块的两倍，而体积却只有四分之一，所以非常实用。
* 变温板即使因为沙子落下或液体冻结导致被掩埋，也仍然起作用。可以使用它配合高温液体（如金属精炼器排出的冷却液）来融化大块冰雪，这样可以避免因为挖掘导致的质量减半。

历史
--

* **AT-242372**：引入。
工作台

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## 工作台

工作台可以让复制人制作在低氧区域穿戴的氧气面罩。

为复制人生产可供使用的物品和装备。
只有在队列中安排配方复制人才会进行制作。

## 工作条件

###  过热

45°C铜矿：45°C（+0°C）黄铁矿：45°C（+0°C）铝矿：45°C（+0°C）铁矿：45°C（+0°C）钴矿：45°C（+0°C）金汞齐：95°C（+50°C）黑钨矿：45°C（+0°C）钢：245°C（+200°C）铀矿：45°C（+0°C）铌：545°C（+500°C）导热质：945°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**工作台**是制造和修复氧气面罩的站台。

  氧气面罩 | 磨损的氧气面罩 1 单位

历史
--

* **U49-575720**：现在工作台不是工业机械了。
坚硬材料挖掘

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## 坚硬材料挖掘

* 本体
* 眼冒金星

允许挖掘非常坚硬的材料，比如花岗岩

### 效果

* *+2 挖掘*
* “非常坚硬的材料”开采

### 可解锁技能

超坚硬材料挖掘

允许挖掘非常坚硬的材料，比如花岗岩

### 效果

* *+2 挖掘*
* “非常坚硬的材料”开采

### 可解锁技能

超坚硬材料挖掘

**坚硬材料挖掘**训练复制人能挖掘 漂白石 化石 花岗岩，挖掘非自然土块 铁 陶瓷 铌 钢 钴也需要接受此训练。

## 小知识

除外花岗岩的硬度为 80 ，钴为 75 ，目前上述其它材料硬度均为 50。

参见
--

复制人/技能
任务/研究

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《缺氧》本体这是一篇关于《缺氧》本体内容的文章。
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**研究**是一项在研究站、超级计算机、望远镜、虚拟天象仪、航天指挥站、地质调谐仪以及间歇泉完成的任务。更高的科学属性、拥有照明的工作区域可以提高复制人的研究速度。

若想查看科技树，殖民地必须拥有研究站、超级计算机或虚拟天象仪其中之一。

研究站在游戏初始即可建造。它提供了游戏中研究每项科技都需要的基础研究点数。每一基础研究点数需耗费 50 千克 泥土来源请求。

超级计算机在完成高级研究科技后即可使用。它需要拥有高级研究技能的复制人进行操作。它为科技树中第三列及之后的每项科技提供高级研究点数。每一高级研究点数需耗费 50 千克 水来源请求。

望远镜在完成天体探测科技后即可使用。它需要拥有实地研究技能的复制人进行操作。它用于星图的观测，并可研究星际天体。

虚拟天象仪在完成信息处理科技后即可使用。它需要拥有天文学技能的复制人进行操作。它为科技树中最后 6 项科技提供星际研究点数。每一星际研究点数需耗费 1 个数据磁盘。数据磁盘只能通过太空任务获取。

提示
--

* 提高科学属性的唯一途径是完成**研究**类工作。而这种方法获取的数量是有限的。因此，最好的做法是调整复制人的优先级，专人专职完成研究工作。
* 完成整个科技树共需：2615 基础研究点数、2470 高级研究点数、2800 星际研究点数、130750 千克 泥土、123500 千克 水、2800 个数据磁盘。来源请求
* 分析间歇泉需要很长时间，而许多间歇泉都非常危险。因此，需待间歇泉在休眠期时进行分析，或事先封闭间歇泉周围空间并确保研究人员穿有气压服。

参见
--

* 游戏中的科技树
医院

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将生病的复制人分配到**医院**的医疗建筑不容易让疾病扩散。房间没有任何效果，医疗建筑不在房间内也可以使用，但被分配到房间内的复制人会只使用房间内的厕所和餐桌，这可能会减少通勤时间，但也会跳过高档餐厅和卫生间的士气加成。

要求
--

* 至少 1 个医疗建筑
* 至少 1 个厕所（户外厕所、抽水马桶）
* 至少 1 个餐桌
* 无工业机械
* 尺寸：12-96 格

技巧
--

* 可以禁用厕所，以避免细菌的麻烦，且房间仍为医院。
* 厕所和餐桌将自动分配给房间，且不会被当前未使用房间的复制人使用。
导热液体管道

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## 导热液体管道

泵入冷液体的导热管道可穿过炎热区域以帮助降温。

输送液体，允许与周围环境进行大幅热量交换。
可穿过墙体和地面。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

物流
--

###  库存

液体：10 千克

**导热液体管道**能够大幅加快管道内液体和周围环境的热交换。它们由具有较高热导率的精炼金属制成，能加快热量的传导。

机制
--

* 导热液体管道的热导率是其建造材料的 2 倍，且建造所使用的精炼金属本身热导率也非常高，但是其换热机制与普通液体管道相同。
* 与一般的含内容物的建筑不同：几种液体管道、几种气体管道、导热板，可以直接与管道内容物换热。同时，由于导热液体管道与管道内容物换热时，热导率取的是两者的算术平均值，而导热液体管道的热导率通常远高于管道内的液体，这导致管道内液体本身的热导率对两者的热交换速度的影响极小。
* 关于导热液体管道与管道内容物的换热公式，以及关于导热液体管道与所在方格的换热公式，另请参阅热导率页。

参见
--

* 隔热液体管道
* 液温调节器
* 液体管道

## 站外链接

https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/100121-heat-transfer-equations/
冰霜小行星

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## 冰霜小行星

一个寒冷的地点，从始至终都处于不友好的低温中。冰霜小行星的低温会使寻找水和建立农场和牧区成为问题。然而，大范围的矿石和低温环境可能导致工业的繁荣。

### 生态

* 森林生态
* 苔原生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 湿地生态
* 海洋生态
* 油质生态
* 辐射生态
* 铁锈生态
* 砂岩生态
* 太空生态

### 间歇泉

随机间歇泉0 - 12火山0 - 5氯气喷孔 • 天然气喷孔0 - 1天然气喷孔0 - 1盐水泉0 - 1低温蒸汽喷孔0 - 2

### 小行星代码

`VanillaSandstoneFrozen`

**冰霜小行星**是...
冰霜星体

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《缺氧》本体这是一篇关于《缺氧》本体内容的文章。

## 冰霜星体

一个寒冷的地点，从始至终都处于不友好的低温中。冰霜星体的低温会使寻找水和建立农场和牧区成为问题。然而，大范围的矿石和低温环境可能导致工业的繁荣。

### 生态

* 森林生态
* 苔原生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 湿地生态
* 海洋生态
* 油质生态
* 铁锈生态
* 砂岩生态
* 太空生态

### 间歇泉

随机间歇泉0 - 12火山0 - 5氯气喷孔 • 天然气喷孔0 - 1天然气喷孔0 - 1盐水泉0 - 1低温蒸汽喷孔0 - 2

### 小行星代码

`SandstoneFrozen`

**冰霜星体**是本体游戏中的一种开局小行星。冰霜星体的主要特点是其低温的环境。由于其资源多样，在热量控制上也独具优势，冰霜星体可以视为一个对新手较为友好的小行星。

生态
--

冰霜星体包含以下生态：

* 砂岩生态
	+ 必定出现：
		- 冷初始
	+ 可能出现：
		- 冰霜变种
		- 冷迷你金属
		- 冷迷你水体
		- 冷迷你藻类
* 湿地生态
	+ 雪泥变种
* 丛林生态
	+ 冰霜变种
* 苔原生态
	+ 可能出现的变种：~~基础~~（出现在选项中，但不会实际生成）、二氧化碳湖
* 海洋生态
	+ 雪泥变种
	+ 冰霜变种
* 森林生态
	+ 冰霜变种
* 铁锈生态
	+ 冰霜变种
* 岩浆生态
	+ 基础
	+ 火山群
	+ 凝固岩浆
* 油质生态
	+ ~~寒冷变体~~ (出现在选项中，但不会实际生成)
	+ 冰霜变种
* 太空生态

缺失以下生态：

* 岩漠生态

冰霜星体有 10 种生态，而其他小行星只有 8 种。

## 重要资源

### 原油

油质生态被冰冻了，所以只有固态原油，加热后方可使用。

农业
--

米虱木毛刺花夜幕菇芳香百合冰霜小麦冰息萝卜氧齿蕨小吃芽
畜牧
--

以下小动物可以在冰霜星体发现并驯服。

好吃哈奇树鼠发光虫抛壳蟹锹环田鼠
冰霜星体没有毛鳞壁虎和浮油生物，所以在生产磷矿和塑料上有困难。
这两种小动物只能通过打印舱获得，所以关闭补给包是一种独特挑战。

工业
--

冰霜星体发展工业没有困难~

## 热量管理

初始世界很冷，玩家必须加热基地来种植。一旦基地温度稳定下来，剩下的游戏就很简单啦~

病菌
--

由于寒冷，粘液肺（病菌）在游戏早期就会消失。含菌污氧喷孔和疫病章鱼产生的病菌可以在温暖环境存活。

## 版本历史

* **U37-482865**：冰霜星体的森林生态现在含有一些掩埋的氧齿蕨种子。
复制人运动传感器

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## 复制人运动传感器

运动传感器只有复制人在附近时才会启用建筑，从而节省电力。

根据复制人是否在传感器范围内，输出**绿色信号**或**红色信号**。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输出

复制人运动传感器
 当复制人处于传感器范围内时，输出**绿色信号**
 否则，输出**红色信号**

**复制人运动传感器**是一种检测范围内的复制人 和机器人的信号建筑。它必须附着在砖块（或自然方块）上建造。当它附着的砖块消失后，它会显示“缺少砖块”提示，但是仍然能够正常工作。它的检测范围是：向左右各两格，向下四格，共 5x5 的空间。旋转建筑朝向也可以改变检测范围的朝向。
检测到复制人时输出绿色信号

用途
--

* 用于控制复制人工作区的灯光（电灯或吸顶灯）。当有复制人工作时，光照可为其提供 +15% 工作速度的加成效果（“有照明的工作区”）。当没有复制人工作时，关掉灯光可以节省电力并使其停止发热。
* 用于控制沙滩椅旁的日光灯。只在复制人使用沙滩椅时打开日光灯能减少相当多的电力浪费。
修剪站

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## 修剪站

那些小动物可不会自己修剪自己。

修剪站可安全地对毛鳞壁虎和珍馐田鼠进行修剪，从而获得有用的原材料。

## 工作条件

###  过热

75°C砂岩：75°C（+0°C）火成岩：90°C（+15°C）花岗岩：90°C（+15°C）沉积岩：75°C（+0°C）黑曜石：90°C（+15°C）化石：75°C（+0°C）陶瓷：275°C（+200°C）石墨：75°C（+0°C）镁铁质岩：75°C（+0°C）异构树脂：75°C（+0°C）隔热质：75°C（+0°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**修剪站**是用来修剪毛鳞壁虎、滑鳞壁虎和珍馐田鼠来获得材料的建筑。

使用
--

当毛鳞壁虎或珍馐田鼠的鳞片（羽刺）生长完全后，能放牧小动物的复制人可以将其呼唤至修剪站旁（类似于照料站），并为其进行修剪。

产物
--

掉落的产物温度与小动物的温度相同

* 为一只毛鳞壁虎剪毛可以收获 2 单位的芦苇纤维
* 为一只滑鳞壁虎修剪鳞片可以收获 150 千克的塑料
* 为一只珍馐田鼠修剪羽刺可以收获 8 份滋补根
低温泥浆泉

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## 原始配置数据

### 活跃期占比

40% ↔ 80%

低温泥浆泉是低温污染水的一种可再生来源。

技巧
--

* 由于该间歇泉可以喷发出温度较低且比热容较高的污染水，因此这些液体可以配合导热液体管道来在前期用于冷却一些设备。
* 低温泥浆泉喷发的污染水如果不经过升温直接通入净水器中转化为水，将会由于水温过低导致水在管道中相变进而爆管。
* 可以直接把泉水导入金属精炼器作为早期的冷却液。

## 版本历史

* **U40-493472**：译名由**低温泥浆间歇泉**更改为**低温泥浆泉**。
吸顶灯

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## 吸顶灯

光照可以减少复制人的压力，并且是某些植物生长的必备条件。

通电时提供光照。
在光线范围内复制人工作速度加快。

###  效果

照明范围：8 格
亮度：1800 勒克斯

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**吸顶灯**可以通过提供光照来提升环境装饰度，以及减少复制人的压力。

用途
--

当放置在 4 格高房间的天花板上时，吸顶灯的光照辐射的范围和电灯是一样的，但是吸顶灯比电灯消耗更多的电。尽管如此，吸顶灯可以放置在建筑比较紧凑的环境中，这是它一个不可取代的优点。

毛刺花的生长也需要光照。

光照可以为复制人提供一个“有照明的工作区”的状态，机器操作、进餐、上厕所、洗手、洗澡的速度提升 15%。

与温度传感器相结合，由于其较低的热效应和易于放置的特点，吸顶灯是可以用于加热植物的。

## 游戏机制

在吸顶灯下方的第 5 层和第 6 层中，吸顶灯可以达到最大的光照范围（11 格）。

复制人工作在光线范围内的判定与建筑的判定格有关。
原油精炼器

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## 原油精炼器

石油只能从原油中提炼获得。

将原油转化为石油和天然气。

###  装饰

-10（2 格范围）铜矿：-9（+10%）黄铁矿：-10（+0%）铝矿：-10（+0%）铁矿：-10（+0%）钴矿：-10（+0%）金汞齐：-9（+10%）黑钨矿：-10（+0%）钢：-10（+0%）铀矿：-10（+0%）铌：-5（+50%）导热质：-10（+0%）

###  效果

石油：5 千克/秒（75+°C）
天然气：90 克/秒（75+°C）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  要求

复制人操作
原油：-10 千克/秒

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**原油精炼器** 可以以 2:1 的比例将原油转化为石油。该建筑同时依靠液体管道输入原料和输出产物，同时会将天然气释放到周围环境中。它需要复制人们操作才能启动。

当周围气压大于 5 千克/格时，该建筑将停止工作。

该建筑生成的石油和天然气最低温度均为 75°C， 如果输入的原油温度高于 75°C，那么生成物温度会更高。

比例
--

该建筑生成的石油既可以用于供给石油发电机发电，也可以用于聚合物压塑器生产塑料。

* 1 台原油精炼器可以供应 6 台聚合物压塑器。
* 1 台石油发电机的耗油量约等于 2.5 台聚合物压塑器。

副产物天然气可以用于天然气发电机发电，1 台原油精炼器足够供应 1 台天然气发电机持续运行，这基本上就足够在不使用石油发电机的条件下回收炼油系统 74-80% 的电力了（算上两台必要的气泵以及可能需要的气体筛选器）。

## 热量分析

它运行中出现的质量衰减对于冷却来说是一个巨大的利好。在使用约 40°C 的原油时，原油精炼器变为净吸热于运行。在为其输入 50°C 的原油时，将消除 20% 的输入热量（或约 160 千复制热/秒的净消热值，几乎相当于 2 台反熵热量中和器）。在 75°C 时，消除热量的效率将提高到 46%，但在高于该温度时，只有净消热值有所提高，降温效率没有显著提高（只有绝对值）。

巧合的是，原油也是一个非常方便好用的散热介质。

参见
--

* 教程/地热炼油
先锋着陆器

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

###  装饰

+5（1 格范围）铜：+6（+20%）铁：+5（+0%）铝：+5（+0%）钴：+5（+0%）铅：+5（+0%）金：+7.5（+50%）钨：+5（+0%）钢：+5（+0%）贫铀：+5（+0%）铌：+7.5（+50%）导热质：+5（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

**先锋着陆器**可让复制人着陆于没有火箭平台的小行星表面。它由处于近地轨道的先锋舱部署。

技巧
--

* 先锋着陆器可以被拆除，并返还建造它使用的 400 千克精炼金属。这意味着如果向同一小行星发射两个拓荒者着陆舱，拆除它们所得的 800 千克精炼金属可直接用于制造火箭平台，以供火箭降落。
* 先锋着陆器只能使复制人着陆，但不能为其提供生命维持。因此，玩家需要尽快建造火箭平台或找到小行星内的安全位置，以维持复制人的生命。
	+ 更多信息可见先锋舱页面。
垂直风洞

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## 垂直风洞

复制人喜欢强风吹过他们的头发。

必须置于开放空间上并连至电源。为正常工作，这个建筑的下方区域必须留空。
提升复制人的士气。

###  装饰

+10（2 格范围）塑料：+10（+0%）塑料质：+10（+0%）固态粘性凝胶：+10（+0%）

###  效果

气体：3 千克/秒
士气：+5
压力：-15%/周期

## 工作条件

###  过热

75°C塑料：75°C（+0°C）塑料质：975°C（+900°C）固态粘性凝胶：75°C（+0°C）

###  要求

优选房间：娱乐室
气体：3 千克/秒

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**垂直风洞**是复制人们在休息时间用来提升士气和降低压力的一种娱乐性建筑。尽管它是一种娱乐性建筑，但是它不是一定要被放置在娱乐室之中。最多 3 个复制人可以同时使用 1 个垂直风洞，并且可以在它运行时随时进入/离开该建筑。每次使用垂直风洞都需要花费 90 秒的时间。

## 游戏机制

* 垂直风洞可以分为 4 部分（从上往下）：上方的泵，风洞，地面格，下方的泵。
* 上方的泵把气体从风洞体内泵到外面（从下往上数第 7 行中间格）
* 风洞可细分为三部分，左/右侧各一列和中间三列，其中中间三列在使用时有气体，左右两侧使用时为真空，且阻止气体逃逸（气体进出通过上下的“气泵格”）
* 下方的泵位于地面格下一格，类似气泵的机制从周围总计 5 格抽气
* 当使用垂直风洞的时候，风洞中间从下往上数第 7 格空间是非固体而第 8 格空间是固体，那么向外泵出的气体会相当快地减少质量，同时第 6 - 7 格会由于 bug 成为真空（吞气）。
* 即使垂直风洞上方与下方的砖块中不是气体，垂直风洞也可以正常运行。
* 当风洞上方的泵（以地面格为 0 向上数第 7 格）被固体堵塞时，风洞内的气压会逐渐但缓慢的升高（有上限，猜测不超过 200%，当初始气压为 2 千克时测得上限为 3.3 千克）
* 当风洞下方的泵（以地面格为 0 向下数 1 格）被固体堵塞时，风洞内的气压会逐渐但缓慢的降低（有下限，猜测不低于 50%，当初始气压为 2 千克时测得下限为 1.4 千克）
* 即使风洞上方下方均被固体完全堵住，风洞仍可正常运行，此时风洞内部气压会在启动瞬间达到稳定（约原先的 170%）
* 因此推荐完全将风洞上方下方完全堵住，这样可避免在气流不畅时风洞因下方气体不足而停止运行
* 垂直风洞可以作为一个转移气体用的气泵来使用，并且不必担心过压。
* 垂直风洞的优先级为 4。复制人会优先使用优先级更高的娱乐设置。

历史
--

* **RP-379868**：引入游戏。
* **RP-380770**：更新动画。
* **AP-417040**：修复描述。
天然气发电机

本文上次更新于 131 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：LU-356355更多。

## 天然气发电机

天然气发电机会排放污染水，最好建在废水池上方。

将天然气转化为电力。
产生二氧化碳和污染水。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

###  效果

污染水：67.5 克/秒（40+°C）
二氧化碳：22.5 克/秒（110+°C）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  要求

天然气：90 克/秒

物流
--

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**天然气发电机**能够燃烧天然气来产生电力。发电时，天然气需要通过气体管道经气体输入口输入天然气发电机，后者会从气体输出口输出二氧化碳，并向环境中排放污染水。

和其它发电机一样，天然气发电机的输出物温度取决于**建筑温度**，而不是像一般建筑物一样取决于输入物温度。如果建筑温度高于相应输出物的最低温度，则该输出物温度会更高。

## 热量分析

天然气发电机的输出/输入热容比为 1.5，这意味着天然气发电机工作时永远是净产热的。考虑到污染水的最低输出温度是 40°C/104°F，天然气的输入温度应当控制在 40°C 附近，以减少新增热量。

提示
--

* 天然气发电机排放污染水的位置为最下排右起第二格。
* 1 台原油精炼器、9 台肥料合成器或 2.7 台油井产生的天然气可供 1 台天然气发电机持续工作。
* 1 个气泵抽取气体的速度是 500 克/秒，可以为 5.55 台天然气发电机提供天然气。
* 在天然气发电机下方铺设网格砖可以使收集污染水更方便，同时避免复制人经过时获得“双脚湿透”的负面效果。
咖喱豆

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## 咖喱豆

### 腐烂时间

16 周期

原料
--

### 小吃豆

4 单位

**咖喱豆**是一种高级食物，由滋补根和小吃豆加工而得。

食物
--

每份咖喱豆提供 5000 千卡的卡路里，品质为优秀[+4]。咖喱豆可以提供持续 2 周期“运动 +3 、力量 +3 、喷嚏 +1 和压力 +5%/周期”的“热辣菜肴”状态。

一份咖喱豆需要 4 单位滋补根和 4 单位小吃豆作为原料。

## 资源分析

一般情况下，如果将咖喱豆作为食物的唯一来源，那么每个复制人需要配套种植 1.4 颗小吃芽并养殖 0.8 ~ 4.0 只珍馐田鼠。

相应的资源消耗为：

* 滋补根 0.8 千克/周期
* 乙醇 28 千克/周期
* 泥土 7 千克/周期
实验室

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**实验室**是一种特殊房间，可以提高科学建筑的使用速度。此外，地质调谐仪和航天指挥站只能在实验室中使用。

## 房间需求

* 两个科学建筑
* 光源
* 无工业机械
* 尺寸：32-120 格

加成
--

实验室为科学建筑提供 10% 的研究速度，无科学技能点无加成的复制人的研究速度为 300%，此时使用研究站的速率为 3333 克泥土/秒；使用超级计算机的速率为 2500 克水/秒。研究速度加成采用加算。
天花板饰件

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## 天花板饰件

天花板饰件是头顶区域的纯装饰性增添物。

用来装饰房间的天花板。
提高装饰度，从而提升士气。

###  装饰

+5（3 格范围）砂岩：+5.5（+10%）火成岩：+5（+0%）花岗岩：+6（+20%）沉积岩：+5（+0%）黑曜石：+5（+0%）化石：+5（+0%）陶瓷：+6（+20%）石墨：+5（+0%）镁铁质岩：+5（+0%）异构树脂：+5（+0%）隔热质：+5（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**天花板饰件**是一种可建造在房间顶部的装饰性建筑。它可以提供 5 点装饰度加成。用砂岩和花岗岩建造天花板饰件，总装饰度加成还可以分别提高 10% 和 20%。

技巧
--

* 如果一个格子的空间被天然砖块覆盖住（例如流星雨掉落的浮土），可以使用建造天花板饰件的指令驱使复制人自动去挖掘它。
	+ 在某一格空间中放置建造天花板饰件的指令，复制人们就会自动前来将它挖开。由于这是一个无效的建造位置，天花板饰件是永远不会被建造出来的，但复制人们会自动挖掘掉落在这些上的任何东西。即使挖完后由于流星雨，该格空间又被浮土覆盖，由于天花板饰件的建造指令依然存在，复制人们会再次前来挖掘。

参见
--

* 边角饰件
周期传感器

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## 周期传感器

周期传感器可确保在每个周期，系统总会在白天或晚上的同一时间开启。

设置一个在早晚一周期中**绿色信号**和**红色信号**的自动化安排。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输出

周期时间
 若当前时间处于选定范围内，输出**绿色信号**
 否则，输出**红色信号**

**周期传感器**是按照设定的时刻和持续时间，每周期规律地输出自动化信号的建筑。玩家可以设置它在每周期内开始输出（绿色信号）的时刻和持续时间。

## 你知道吗

在班妮的自动化创新包更新以前，信号开关的开和关是需要复制人操作的。于是，在这之前，不需要复制人操作即可立刻改变输出的**周期传感器**成为了一种即刻生效、由玩家自由控制的信号开关替代品。需要输出绿色信号时，玩家可将周期传感器的输出时长调为 100%；而需要输出红色信号时则将其调至 0%。
但是，在 AP 版本更新后，改变信号开关的状态不再需要复制人操作，使得这一方法成为了历史。

参见
--

* 时间传感器
* 过滤门
* 缓冲门
大型货舱

本文上次更新于 326 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U38-487396更多。
《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 大型货舱

比常规的货舱能携带更多东西。

允许复制人储存在太空任务中找到的大部分固体资源。
火箭返回后，所储存的资源便可供殖民地使用。
必须通过火箭平台建造。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

合金/精炼金属/金属矿石/矿物原料/精炼矿物/可耕种的泥土/有机物/可堆肥物/种子/农业用品/过滤介质/消耗性矿石/可液化物/工业产品/工业原料/医疗用品/服装/人造材料/小动物蛋/稀有资源/其他：27 吨

可以容纳 27000 千克的固体材料，存储量是普通货舱的两倍多，负担却仅为一倍半。需要通过与火箭平台相连的火箭端口固体装载器和火箭端口固体卸载器来装载和卸载固体货物。

 **大型货舱** | 6 | 27000 千克 | 4500 千克/负担

## 你知道吗

* 与普通的货舱（眼冒金星）类似，它的描述几乎是从本体货舱照搬的（将“一些资源”改成了“大部分资源”），同时仍然指的是太空任务，而不是像眼冒金星中的小行星之间的旅行。

参见
--

* 火箭（眼冒金星）
* 气罐货舱（眼冒金星）
* 大型气罐货舱
* 液缸货舱（眼冒金星）
* 大型液缸货舱
储油石

本文上次更新于 169 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：LU-356355更多。

**储油石**会在油质生态中生成，当油井放在上面时，它们才能产生原油和天然气。每个世界生成 1-3 个储油石。
绝大部分少于 3 个储油石的世界都拥有岩浆通道特质。
如果世界有被圈闭的原油或不规则原油区的星球特质，就会生成更多。与间歇泉不同，储油石下方没有中子质，因此便于收集原油。

储油石附近通常有高温原油。

绿洲星体可以生成的储油石是最多的，最多有 64 个，其次是翠绿星体，最多有 43 个，荒芜之地最多有 36 个，其余都有 20-30 个储油石。类地星体只会生成 3 个储油石。

提示
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* 储油石主体由 2000 千克沉积岩构成，而沉积岩在 926.9°C 下发生融化。
定位信标

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 定位信标

作为星际载货在小行星表面着陆的小型信标。

引导星际载货和环轨货舱在附近着陆。
星际载货必须在星际发射器发射。

## 工作条件

###  过热

125°C铜：175°C（+50°C）铁：175°C（+50°C）铝：125°C（+0°C）钴：125°C（+0°C）铅：105°C（-20°C）金：175°C（+50°C）钨：175°C（+50°C）钢：325°C（+200°C）贫铀：125°C（+0°C）铌：625°C（+500°C）导热质：1025°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**定位信标**是一种在小行星上指明星际载货着陆位置的建筑。着陆范围为 3 格宽。即使没有星际载货信标也会耗电。可以配合载货拆包器自动开包。

机制
--

* 定位信标需要电力，以及建筑本身暴露在太空视野中才能正常工作。
	+ 视野内不能有实体方块，比如：透气砖、网格砖、太阳能板。
	+ 尽管窗户砖、网格砖允许望远镜等的视野通过，但是仍然会阻挡定位信标。
* 定位信标会指引星际载货着陆在其左侧第 3 格至右侧第 2 格的 6 格范围内。
	+ 当定位信标建造在地图边缘时，星际载货只会着陆在地图内。

定位信标着陆范围
* 当星球上存在多个定位信标时，星际载货会优先选择最早建造的定位信标。
* 定位信标不会受环境温度影响。

参见
--

* 星际发射器
* 星际载货
* 载货拆包器
太空服锻造台

本文上次更新于 146 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U39-490405更多。

## 太空服锻造台

复制人穿上充满氧气的太空服后可进入危险区域。

为复制人制造可供穿戴的防护性太空服。
只有在队列中安排配方复制人才会进行制作。

## 工作条件

###  过热

75°C铜：125°C（+50°C）铁：125°C（+50°C）铝：75°C（+0°C）钴：75°C（+0°C）铅：55°C（-20°C）金：125°C（+50°C）钨：125°C（+50°C）钢：275°C（+200°C）贫铀：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**太空服锻造台**能解锁气压服和喷气服以及中铅服的制造。它需要复制人的操作来运作。另外，由于太空服锻造台没有液体输入端口，因此制造喷气服时，作为原料的石油需要以瓶装的形式输送（可由复制人用手压泵装瓶）。

## 制作配方

只有获取过对应的原料后才会出现配方。其中铅服仅限。

历史
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* **LU-356355**：现在需要铜、铝或铁而非铜矿来制造气压服。
* **SI-2901486**：添加了喷气服的配方。
* **R2-266730**：添加了自动化接口。
* **AT-242372**：
	+ 更改贴图。
	+ 建造需要用精炼金属而非金属矿石。
* **OI-235856**：引入游戏。

参见
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* 气压服检查站/气压服存放柜
* 喷气服检查站/喷气服存放柜
发电厂

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建在**发电厂**中的发电机可以用电控站调整来提高发电量。房间没有任何效果，但拥有**电气工程**技能的复制人可以使用电控站调整该房间内的发电机（+50% 电力且无需额外成本），但加成只有 3 个周期（复制人的操作属性会提高加成持续时间，每级提高2.5%），且每次调整需要 5 千克精炼金属。

发电机闲置或被禁用时，复制人依旧会给发电机做**工程师的调整**，故若发电厂闲置可同时设置门禁，以免浪费人力。

要求
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* 至少 1 个电控站
* 尺寸：12-96 格