Capítulo 2 (GM Guide)

# Capítulo 2: Adversários

O papel do Mestre no sentido de “roleplaying” do termo é retratar todos os outros personagens em um jogo de Mutantes & Malfeitores que não são os personagens dos jogadores: o elenco de apoio, os pequenos personagens e, especialmente, os vilões.

Este capítulo analisa os vilões e o que os faz funcionar. Começamos com uma olhada nas diferentes categorias de vilões: níveis de poder, tipos de transgressões e relações entre vilão e herói. O capítulo segue para o que motiva os vilões, seus objetivos e como eles justificam suas ações para si mesmos e para os outros. Uma série de arquétipos detalhados de supervilões fornecem exemplos e vilões prontos que os Mestres de jogo podem usar ou se inspirar. Em seguida, vêm equipes de supervilões e organizações de vilões, seguidas de uma discussão sobre táticas de vilões (de combate a armadilhas e planos de fuga).

A seção de vilões termina com alguns conselhos aos Mestres sobre a criação de vilões que os jogadores de M&M realmente gostarão de odiar e derrotar repetidamente.

### Tragam os Caras Maus!

O que faz um bom vilão? O que define os vilões que as pessoas adoram odiar – inimigos com poder de permanência, capazes de ameaçar heróis repetidamente sem se tornarem obsoletos ou repetitivos? O que torna os bandidos atraentes, intrigantes e inimigos dignos dos maiores e mais poderosos heróis do mundo? Estas são todas as questões que este capítulo aborda enquanto examinamos o coração sombrio da supervilã.

À sua maneira, os supervilões são tão icônicos quanto seus colegas heróicos. Eles têm diferentes níveis de poder e habilidade, e objetivos e motivos individuais. Os vilões também desempenham papéis particulares na vida dos heróis que atormentam, desde incômodos chatos até odiados arqui-inimigos presos em uma luta até a morte. Esta seção analisa as várias maneiras de classificar os vilões e como elas são usados em um jogo de Mutantes & Malfeitores.

#### Níveis dos Vilões

Assim como os heróis, os vilões vêm em diferentes níveis. Isso significa níveis gerais de capacidade de ameaça, bem como níveis de poder em termos de jogos de M&M. As duas categorias tendem a se sobrepor: naturalmente, quanto maior o nível de ameaça de um vilão, maior tende a ser seu nível de poder.

O nível de poder, no entanto, é relativo ao nível de poder geral da série (e, portanto, dos heróis). Um vilão de nível de poder 8 pode ser um tenente de baixo nível em um jogo e um poderoso vilão mestre em outro. Em uma série de alto nível de poder, esse personagem NP 8 pode até ser um mero capanga, sob o olhar dos poderosos heróis!

##### Capangas

Na parte inferior da hierarquia de vilões estão as vastas hordas de capangas: bandidos, mercenários e músculos contratados trabalhando para um vilão principalmente como bucha de canhão. Eles podem atrasar os heróis, ou até mesmo derrubá-los com uma emboscada habilmente planejada, mas fora isso eles não são uma grande ameaça, exceto pelo fato de que capangas tendem a vir em grande número (algum tipo de desconto no atacado para o vilão, sem dúvida).

Capangas geralmente são construídos em cerca de metade do nível de poder da campanha, se não menos. Então, em um jogo NP 10, capangas raramente estarão acima de NP 5, e geralmente estarão entre NP 2 e 4. Você pode ver isso nos arquétipos de elenco de apoio: os bandidos e outros tipos de capangas estão em torno desse nível de poder para o NP padrão de 10.

O capanga típico não tem poderes, talvez uma arma ou duas e um bônus de ataque e dano pela metade. Outros vilões têm “capangas” que não são homens, nem mesmo humanos em muitos casos. Esses lacaios podem ser robôs, árvores animadas, diabinhos demoníacos ou mortos-vivos. Eles têm uma variedade de poderes, mas ainda dependem principalmente de números e força bruta para fazer o trabalho. Subalternos mais exóticos ainda tendem a ter baixo nível de poder em comparação com o padrão da campanha. Eles também fazem os bandidos de rua humanos empregados por outros vilões parecerem estudiosos de Rhodes em comparação: lacaios exóticos tendem a ser burros, se não completamente estúpidos.

##### Tenentes

Tenentes vilões são intermediários criminosos. Eles estão encarregados de capangas, muitas vezes respondendo a um chefe ou vilão mestre. Eles tendem a ter o mesmo nível de poder que o padrão da campanha (e, portanto, os heróis), mais ou menos um ou dois níveis. Portanto, uma campanha de nível de poder 8 tende a apresentar tenentes NP 8, com alguns na faixa NP 6-7, outros NP 9, talvez até 10.

Um tenente é essencialmente o oposto de um herói de personagem do jogador, aproximadamente igual em poder, embora raramente em profundidade ou amplitude. Os tenentes geralmente são bons ​​em combate, simplesmente porque se espera que enfrentem os heróis em nome de seus chefes. Alguns tenentes são mais “planejadores” do que guerreiros, mas ainda podem se defender em um aperto.

Uma equipe de vilões (veja **Equipes de Vilões** mais adiante neste capítulo) é mais frequentemente composta de vilões de nível tenente reunidos em uma versão oposta da equipe tradicional de super-heróis, às vezes apoiada ou trazida à existência por um vilão mestre mais poderoso.

Os tenentes tendem a ser indivíduos, ao contrário dos capangas, que são em grande parte massas sem rosto. Os tenentes vilões têm seus próprios motivos, codinomes, fantasias e assim por diante. Eles podem corresponder a um tema específico (peças de xadrez, cartas de baralho, figuras míticas, etc.), especialmente um de um líder poderoso. Algumas equipes de tenentes se assemelham a capangas: tome, por exemplo, um grupo de tenentes vestindo armaduras de poder projetadas por seu chefe, o que torna cada um deles quase igual a um herói. Caso contrário, no entanto, eles ainda são lacaios sem rosto (e em grande parte sem nome).

##### Vilões Mestres

O vilão mestre é o que muitas pessoas pensam quando pensam em “supervilão”: o gênio do mal com o covil escondido, exército de lacaios e o plano diabólico para dominar o mundo.

Os vilões mestres são os principais motores da hierarquia dos supervilões. São eles que elaboram os planos que tenentes e capangas executam, aqueles que os heróis procuram rastrear, confrontar e finalmente – finalmente – levar à justiça. Mesmo assim, no entanto, nenhuma prisão pode realmente prendê-los, e eles inevitavelmente escaparão – ou retornarão de uma morte aparentemente certa – para ameaçar o mundo novamente.

Os vilões mestres geralmente têm um nível de poder mais alto do que os personagens dos jogadores, de um nível a 150% ou mais do nível de poder da série. Assim, em um jogo de NP 10, um vilão mestre pode estar em qualquer lugar de NP 11 a NP 15 ou mais. Isso ocorre porque os vilões mestres devem enfrentar uma equipe inteira de heróis por conta própria, embora muitas vezes possam chamar capangas ou tenentes para interferir para eles.

Em campanhas de alto nível de poder (15+), os vilões mestres geralmente são onipotentes (veja a seguir), ou quase isso. Eles têm que ser, simplesmente porque os heróis são tão poderosos! Eles podem simplesmente ter um nível de poder muito alto, acima de NP 20, mas em tais níveis muitas vezes é mais fácil simplesmente tratar o vilão como um dispositivo da trama ao invés de um personagem com características de jogo definidas.

Ainda mais do que tenentes, os mestres vilões têm personalidades e objetivos claramente definidos, porque são eles que conduzem as tramas sinistras que os heróis devem frustrar. Ao criar um vilão mestre para sua série, definitivamente dê uma olhada na seção sobre Motivações do Vilão e considere cuidadosamente por que o vilão faz o que faz, para entender melhor como o vilão reagirá à inevitável interferência dos heróis.

##### Vilões Omnipotentes

No auge da pirâmide da vilania estão os inimigos mais bem classificados como forças da natureza ou cósmica do que pessoas. Esses são os oponentes que os heróis não podem vencer com a mera força e o exercício de seus poderes; eles exigem inteligência, coragem e, muitas vezes, circunstâncias muito específicas para serem derrotados.

Tecnicamente, vilões onipotentes nem sempre são verdadeiramente todo-poderosos; se fossem, não haveria como derrotá-los.

Alguns estão simplesmente em uma escala de poder tão diferente em comparação com os heróis a ponto de serem efetivamente onipotentes, como a estrela viva capaz de engolir e consumir planetas inteiros em um sistema solar, ou um vilão que viaja no tempo capaz de remodelar a história para se adequar às suas necessidades e desejos. Mesmo os inimigos com poder virtualmente ilimitado raramente sabem tudo, então os mocinhos podem enganá-los ou ludibria-los para a derrota.

Vilões onipotentes são dispositivos da trama “Nível de Poder X”.

Há pouco sentido em detalhar suas estatísticas de jogo, porque elas estão muito além das dos personagens na escala dos heróis. Ainda assim, todos esses antagonistas devem ter algum tipo de ponto fraco ou vulnerabilidade, algo que os heróis podem explorar para derrotá-los. Não precisa necessariamente ser fácil para eles descobrirem ou usarem, mas deve estar lá pelo menos perto o suficiente da superfície para um jogador descobrir por conta própria ou gastar um ponto heroico para um inspiração suficiente para obter uma pista sólida.

#### Tipos de Vilões

Os supervilões vêm em uma variedade de tipos – tantos quantos são os heróis fantasiados, na verdade. Esses tipos são categorias amplas que descrevem o que o vilão faz, em oposição ao relacionamento específico do vilão com os heróis (que é abordado em **Papéis do Vilão** na seção a seguir) ou por que o vilão faz o que faz (veja **Motivações do Vilão** para essa discussão).

##### Bruto

O bruto é um vilão extremamente direto que existe principalmente para lutar. Alguns brutos são soldados profissionais ou mercenários legais, outros são berserkers de sangue quente ou máquinas de matar selvagens, e alguns estão no meio do caminho.

Todos os brutos têm suas próprias razões para lutar, mas o elemento-chave é que eles lutam, e seus oponentes mais comuns são heróis. Vilões brutais tendem a ser otimizados para combate, mas não muito mais; eles tendem a ser tenentes, embora um único bruto poderoso possa desafiar um grupo inteiro de heróis.

##### Desastre

Um vilão de desastre é semelhante a um bruto; no entanto, onde os brutos só querem lutar, os vilões do desastre só querem destruir. Eles são como desastres naturais personificados em vez de simples parceiros de treino, e os heróis geralmente se concentram mais em contê-los e no tremendo dano que causam do que combatê-los diretamente. Vilões de desastres podem ser quase estúpidos (ou pelo menos impossíveis de raciocinar) ou avatares de forças destrutivas, incapazes de ser outra coisa além do que são.

##### Manipulador

O manipulador raramente é visto, pelo menos no início. Esse tipo de vilão trabalha nos bastidores, puxando as cordas e fazendo as coisas acontecerem. Leva tempo para os heróis juntarem as peças e seguirem as cordas de volta às mãos do mestre de marionetes. Alguns manipuladores gostam que suas vítimas saibam quem os está atormentando, mas garantem que não podem provar nada, enquanto outros realmente permanecem nas sombras até que alguém consiga localizá-los. Um manipulador pode ser o chefe de uma conspiração massiva, ou possuir riqueza ou influência. Alguns têm poderes de controle mental, lavagem cerebral ou ilusão para aumentar seu alcance e ocultar suas identidades.

##### Ocultador

Como um manipulador, um ocultador opera nas sombras, fora de vista. Ocultadores, no entanto, preferem trabalhar sozinho, em vez de puxar as cordas dos outros para fazer as coisas acontecerem. Os vilões Ocultadores são os ladrões escorregadios e assassinos sorrateiros que atacam de repente e depois desaparecem com a mesma rapidez antes que alguém possa detê-los. Os heróis são confrontados com a tarefa de descobrir onde atacarão em seguida, ou tentar rastreá-los até seus covis para capturá-los e levá-los à justiça. Ocultadores geralmente evitam o confronto, a menos que seja inevitável ou tenham uma motivação primordial.

##### Planejador

O planejador é um verdadeiro vilão mestre: um planejador e um conspirador. Os planejadores continuamente inventam maneiras de alcançar a conquista do mundo ou outro objetivo desejado; eles continuam tentando, não importa quantas vezes aqueles “sem visão” (ou seja, os heróis) consigam interferir. Junto com os manipuladores, os planejadores são os principais motores da vilania.

Ao contrário dos manipuladores, os planejadores tendem a ter uma mão mais direta nas coisas. Muitas vezes, seus egos são simplesmente grandes demais para que eles operem nos bastidores. Eles precisam que todos saibam quem são e o que realizaram!

#### Papéis de vilões

Alguns vilões desempenham um papel particular em relação a um herói (ou heróis) além de meramente “antagonista”. Esses vilões tendem a ser personagens importantes no mito do herói, e alguns dos mais duradouros por causa desse papel adicional. Assim como os heróis são frequentemente definidos por seus vilões, também um relacionamento com um herói em particular ajuda a definir a natureza de um vilão.

Esses papéis dão profundidade e caráter aos vilões e, por definição, os tornam importantes para os heróis. Considere atribuir pelo menos um (se não mais) desses papéis aos principais vilões da sua campanha e mantenha-os em mente quando estiver preenchendo sua lista de vilões. Você negligenciou alguma oportunidade de função importante? Agora pode ser um bom momento para trazer um novo inimigo para preencher esse nicho.

##### Amor Proibido

Se os opostos se atraem, então o que dizer da oposição final do herói contra o vilão? Há muitos exemplos em que o conflito entre personagens em lados opostos da lei esconde uma atração sutil (ou não tão sutil). Vilões podem tentar seduzir heróis, enquanto um verdadeiro herói também é uma atração para bandidos que precisam de alguém em quem acreditar. seus afetos.

Às vezes, a atração é unilateral, geralmente com o vilão como um perseguidor obcecado que quer conquistar o amor do herói. Algumas das ações do inimigo podem ser motivadas por ciúmes e sentimentos de rejeição, até mesmo ao ponto de se tornarem bastante irracionais. Afinal, há uma linha tênue entre o amor obsessivo e o ódio vingativo.

Talvez o relacionamento romântico seja anterior aos papéis atuais de herói e vilão: um ex-amante ou parceiro pode adotar uma identidade fantasiada para estabelecer ou renovar um relacionamento anterior. Uma ex-esposa se torna uma heroína para acabar com os crimes de seu ex-marido, por exemplo, ou uma ex-namorada se torna uma supercriminosa para que seu ex-namorado-herói finalmente preste atenção nela.

##### Família Distante

Como diz o ditado: “Você pode escolher seus amigos, mas não sua família”. Um vilão pode realmente estar relacionado a um herói de alguma forma, seja por sangue ou por meio de casamento (ou arranjos de vida) interconectando famílias. Os vilões dos quadrinhos foram pais, mães, irmãos e filhos de heróis, bem como meio-irmãos, primos e outros parentes.

Se os superpoderes são herdados e transmitidos através de linhas familiares, é provável que todas as famílias tenham uma “ovelha negra” ou que uma dinastia criminosa possa ter uma exceção de bom coração à regra. Da mesma forma, uma família pode obter poderes ao mesmo tempo, incluindo os membros bons e maus (ou aqueles inclinados a usar seus poderes com responsabilidade, e aqueles mais propensos a serem corrompidos por eles).

Uma relação familiar pode tanto intensificar o conflito entre herói e vilão (ninguém briga como a família) quanto também tornar os dois lados mais inclinados a pegar leve o outro, com o herói tentando recuperar o parente criminoso e o vilão menos propenso a simplesmente matar o herói, por respeito aos seus laços familiares.

##### Incomodo

Alguns vilões são menos ameaçadores e mais... irritantes. Personagens incômodos existem principalmente para dificultar a vida dos heróis e para proporcionar alguma diversão ao Mestre (e, esperamos, para os jogadores), enquanto os mocinhos lutam para lidar com as pragas.

Os elementos-chave com incômodos são que eles são mais chatos do que verdadeiramente ameaçadores, e que são difíceis de se livrar, pelo menos imediatamente. O incômodo pode ser bem intencionado, talvez querendo ajudar os heróis, ou pode ser malicioso, ou pelo menos despreocupado com o problema que eles causam. Os exemplos incluem o aspirante a membro da equipe ou ajudante, seguindo os heróis e tentando “ajudar”, mas causando um desastre, ou o vilão mediocre que pensa que é o nêmesis do herói, mas que é pouco mais que um incômodo.

O vilão incômodo clássico é incrivelmente poderoso, mesmo ao nível de ser onipotente, mas usa esse poder para fazer coisas mesquinhas e infantis que atormentam os heróis. Os heróis não podem simplesmente vencer seus inimigos em uma luta justa; eles têm que jogar pelas regras do vilão ou usar astúcia e truques para vencer.

##### Nêmesis

Um inimigo geralmente preenche outro papel, como antítese ou reflexão sombria (veja anteriormente), mas o papel principal de um inimigo é frustrar um herói ou heróis em particular. Essencialmente, um desejo de vingança, ou pelo menos de vitória absoluta, o herói impulsiona o inimigo.

As razões para isso podem ser tão simples quanto uma derrota embaraçosa entregue ao vilão durante o primeiro encontro com o herói, ou tão complexas quanto os outros papéis e relacionamentos nesta seção. O inimigo normalmente culpa o herói por algum erro, seja ou não inteiramente justificado.

Assim, por exemplo, um herói que ganhou seus poderes em um acidente de laboratório que também marcou severamente e empoderou um assistente de laboratório pode ter o ex-assistente vingativo como um inimigo, mesmo que o acidente não tenha sido culpa do herói. Pode ser especialmente pungente se as razões do vilão para odiar o herói forem válidas. E se o acidente foi culpa do herói, e ele se tornou um herói para tentar compensar isso? Ele conseguiu conquistar todos, exceto a pessoa mais diretamente prejudicada por seu erro. O herói realmente sente que merece o perdão de seu inimigo?

Um inimigo continua voltando e tentando se vingar, e não vai parar até que seja alcançado. Idealmente, o herói é a pessoa maior e disposta a lidar com o inimigo a cada vez. Caso contrário, é uma verdadeira batalha até a morte entre eles.

##### Oposto

Uma ideia comum nos quadrinhos é fazer do vilão o oposto do herói, um inimigo natural. Pode ser um tema simples, como um herói musculoso enfrentando um vilão inteligente (mas fisicamente fraco), ou fogo contra gelo, luz contra escuridão, cobra contra mangusto e assim por diante. Um único herói pode ter muitas antíteses potenciais, dependendo de para que lado a lente da interpretação é virada.

Talvez o oposto mais potente seja o da filosofia ou da perspectiva. Assim, um herói americano patriota devotado aos ideais de liberdade e democracia pode enfrentar um inimigo que é a personificação da tirania e do fascismo, por exemplo. Um herói que representa controle e ordem pode ser arqui-inimigo com um vilão representando caos e loucura. Isso torna o vilão especialmente ofensivo ao herói, além de apenas uma motivação.

##### Reflexo Escuro

“Lá, exceto pela graça de Deus, vou eu”, diz o herói diante de um reflexo sombrio, um vilão que poderia ser o herói em diferentes circunstâncias ou que representa um aspecto da natureza do herói.

Isso pode ser tão óbvio quanto o conceito de “gêmeo do mal”, onde o vilão duplica externamente a aparência e até os poderes do herói. Esses reflexos escuros podem ser clones, sombras, duplicatas divergentes de universos paralelos ou similares. Talvez um fã obcecado faça um grande esforço para copiar o herói, acabando como um imitador retorcido e amargo.

Em outros casos, o reflexo escuro é um dos motivos ou objetivos. Por exemplo, um herói dedicado a preservar o meio ambiente pode ter um inimigo com um objetivo semelhante, mas disposto a eliminar toda a vida humana para alcançá-lo. Da mesma forma, um bom rapaz que procura usar a ciência para melhorar a humanidade pode enfrentar um ex-colega que acredita que os cientistas devem controlar a sociedade para seu próprio bem, ou um exemplo de ciência ou tecnologia enlouquecida. Nesse caso, não é apenas o objetivo, mas também os métodos usados ​​para alcançá-lo que importam.

##### Vira-Casaca

Os super-heróis não estão necessariamente acima de perseguir vinganças e rancores pessoais, especialmente quando se trata de seus inimigos fantasiados. A inimizade pessoal de um herói para com um vilão pode ser devido não apenas ao comportamento anti-social, mas a uma traição pessoal.

Alguns vilões começam como heróis, ou pelo menos fingem que são heróis. Eles ganham a confiança das pessoas e depois mostram suas verdadeiras cores. Outros são sinceros, a princípio, mas caem vítimas da tentação, ou ficam presos por seus próprios erros.

Eles traem seus ideais heróicos e se tornam vilões caçados. Uma traição pode estar ligada às origens do herói e do vilão, como um ex-amigo que se voltou contra um rival, resultando no acidente que deu ao herói seus poderes e terminou sua amizade.

Em alguns casos raros, é o herói que é visto como o traidor, na maioria das vezes um herói que começou do lado errado da lei e se reformou, deixando antigos associados criminosos com desejo de vingança. Um exemplo é o herói treinado por um mentor vilão que escolhe usar seus poderes para o bem, ganhando o desfavor de seu antigo mestre. Há também situações em que os heróis se voltam contra seu governo, às vezes com um desacordo legítimo sobre o que é justo e correto, levando a vilões empregados pelo governo ou conspirações criminosas sombrias trabalhando contra os heróis e pelas autoridades.

###### O Vilão Estereótipo

Um outro papel que os vilões costumam desempenhar é o do “estereótipo do mal”, mostrando todos os traços associados à raça, classe, nacionalidade ou outro grupo específico considerado suspeito ou totalmente maligno pela sociedade dominante. Isso geralmente ocorre na forma de propaganda, embora mais frequentemente seja simples ignorância ou preconceito social nas últimas décadas. Exemplos clássicos de vilões estereotipados incluem vários mentores orientais do “perigo amarelo” (herdados dos sinistros vilões asiáticos dos pulps), supervilões do Eixo da Segunda Guerra Mundial e a maioria dos vilões comunistas da era da Guerra Fria, muitas vezes usando emblemas exagerados do partido ou sua nação de origem.

Os vilões estereotipados são melhor reservados para séries de quatro cores. Mesmo assim, eles devem ser usados ​​com moderação, pois tendem a parecer paródias e não ameaças sérias. Quadrinhos modernos fizeram vários esforços para reabilitar bandidos estereotipados mais velhos, transformando-os em ameaças legítimas e personagens mais realistas. O cérebro oriental, por exemplo, às vezes passou do mandarim do velho mundo em mantos de seda para o poderoso agente de Hong Kong apaixonado por A Arte da Guerra, quase tão clichê, mas com motivos e objetivos mais detalhados.

#### Motivações do Vilão

Os vilões dos quadrinhos costumam ser os principais motores do mundo: são eles que criam novos esquemas, agem e agitam as coisas. Eles estão procurando mudar o mundo que os heróis se contentam em meramente defender.

Dado esse papel como força motriz e razão de ser para os heróis, é importante considerar exatamente por que os vilões fazem o que fazem, uma vez que isso influencia coisas como o como eles fazem isso e o que acontece quando esses heróis incômodos optam por entrar no caminho mais uma vez. Esta seção analisa o que motiva os vilões: o que eles querem e como justificam a tentativa de obtê-lo.

##### Metas

O conflito acontece em uma história porque um personagem quer algo e um ou mais outros personagens querem outra coisa, colocando-os em conflito. No caso da história clássica do super-herói, os heróis querem segurança e estabilidade para o mundo, enquanto o vilão quer algo que perturbe essas coisas. O objetivo exato varia, mas, por definição, é algo que os heróis provavelmente vão querer se opor.

###### Aniquilação

Os mocinhos definitivamente se opõem a esse objetivo, pois significa destruição, possivelmente de todo o universo! O vilão pode ser um niilista ou uma manifestação de uma força aniquiladora, destruindo por mera destruição, ou pode ser um meio para atingir outro objetivo, como um tremendo poder (destruindo o mundo e depois recriando-o) ou um verdadeiro vilão. esquema de vingança exagerado!

Seja qual for o caso, os heróis devem estar cientes da ameaça potencial e da capacidade de seu inimigo de realizá-la, dada a oportunidade. O foco da luta contra o vilão é evitar uma destruição terrível, ou pelo menos contê-la. A maioria desses vilões não tem sucesso, obviamente. Se o fizerem, ou os heróis precisam de um meio de desfazer a destruição ou a campanha tomará um rumo muito significativo (veja **E se o vilão vencer?**, mais adiante neste capítulo).

###### Caos

O vilão quer semear caos e confusão, desrespeitando as leis da terra e as convenções da sociedade. Isso pode ser devido a uma devoção ideológica ao caos ou à anarquia e um desejo de derrubar instituições legais, ou simplesmente um desejo infantil de quebrar a lei e se safar. Alguns vilões querem se revoltar simplesmente para ver as coisas queimarem.

Vilões caóticos são perigosos devido à sua natureza imprevisível e sua vontade de perturbar o status quo apenas por causa disso. Eles às vezes tentam alistar heróis em seus esforços, ou pelo menos colocá-los na difícil posição de ter que escolher o menor de vários males para provar que a devoção dos criminosos ao caos e à aleatoriedade é a única coisa que faz sentido em um ambiente desordenado chamado universo.

###### Controle

Alguns vilões procuram controlar pessoas e coisas, desde suas vidas imediatas até todos no mundo! O desejo de controle de um vilão pode resultar de um simples desejo de poder ou uma crença sincera de que todos os envolvidos estariam melhor. O controle pode ser um meio para um fim (como adquirir poder) ou o fim em si mesmo.

Um tipo particular de controle que os vilões buscam é corromper os inocentes e heróicos, para exercer influência sobre suas escolhas e futuros. Alguns fazem isso porque alimenta seu poder ou egos; outros querem provar que todos são corruptíveis, dadas as circunstâncias certas, justificando as atitudes e crenças cínicas do vilão.

###### Fama

O centro das atenções é um atrativo poderoso, e os vilões podem cometer crimes simplesmente pela atenção que isso lhes traz, acreditando que “não existe publicidade ruim”. Outros criminosos querem reconhecimento e fama por alguma conquista, muitas vezes a fama que eles sentem que lhes foi injustamente negada.

Isso pode vir com uma tendência competitiva na área de especialização do vilão, como um cientista louco que quer a aclamação da comunidade científica por uma descoberta ou invenção específica, ou um artista marcial querendo reivindicar o título de maior lutador do mundo.

Heróis famosos servem para inspirar ciúmes e não podem vencer; heróis que se deliciam com a adoração de seus fãs são vaidosos e arrogantes e precisam ser rebaixados, enquanto aqueles que humildemente recaem estão dando uma demonstração de falsa humildade que o vilão quer expor ao mundo.

Em ambos os casos, a antipatia do adversário pelos heróis pode se aproximar de uma necessidade de **vingança** (veja essa motivação a seguir).

###### Fortuna

A ganância é uma motivação poderosa, e muitos vilões simplesmente querem “lucrar” com suas habilidades com algum esquema de enriquecimento rápido ou outro. Pode ser tão simples quanto roubar bancos e joalherias ou tão complicado quanto uma grande extorsão ou esquema de fraude para ganhar milhões ou até bilhões. Pode até não ser estritamente dinheiro, mas outros tipos de ativos, como ações ou mercadorias valiosas; a chave é o controle de uma riqueza considerável, e tudo o que vem com ela.

###### Quão Mal É Muito Mal?

Uma questão que surge ao lidar com supervilões em uma campanha de M&M é: quão “mal” é o mal? Ou seja, quão explícito e desagradável é o elemento maligno ou vilão da série?

Na grande maioria das histórias em quadrinhos, o “mal” é uma caricatura: os supervilões criam tramas terríveis para conquistar ou destruir o mundo, que descrevem com grande prazer para heróis infelizes, mas seus esquemas são amplamente abstratos. Mesmo quando o bandido consegue fazer algo terrível, isso acontece “fora do quadrinho” com um mínimo de espetáculo, e os heróis conseguem desfazer o estrago no final. Nesses tipos de cenários, a vida às vezes é barata - particularmente a vida de lacaios dos vilões - mas mesmo assim as mortes tendem a ser mais uma questão de desintegração ou mortes "fora de tela" do que assassinato sangrento, se não por outro motivo senão facilitar para explicar a sobrevivência da vítima ou a misteriosa ressurreição.

Quadrinhos mais modernos têm lidado mais diretamente com o tipo de sofrimento humano que resulta de um esquema de supervilão ou um confronto entre super-humanos poderosos – o equivalente a qualquer grande desastre natural. Há descrições de vítimas em uma cidade destruída, até mesmo cenas de morte violenta e destruição, embora ainda em grande parte um subproduto da trama, e não uma parte direta dela. Jogar com esse elemento pode tornar a situação das pessoas que os heróis protegem mais real, mas também pode se tornar um zumbido se o que os jogadores estão procurando são lutas de super-heróis com pouca consideração por coisas como danos à propriedade.

Um passo adiante e encontramos quadrinhos olhando diretamente para alguns personagens e ações verdadeiramente malignos: representações implícitas (ou mesmo explícitas) de tortura, estupro, assassinato em série, abuso infantil e pior. Esse tipo de coisa cria uma atmosfera sombria, motivando os heróis ao vigilantismo e à “justiça de rua” para os perpetradores. Eles se adequam melhor a um estilo de jogo da Era de Ferro semelhante a um procedimento policial ou a uma história de filme noir.

Ao considerar o tipo de mal que você deseja em sua campanha de M&M, pense no que você e seus jogadores se sentem confortáveis ​​e no estilo de jogo que você deseja criar. Depois de estabelecer uma abordagem, tente mantê-la o máximo possível e faça um acordo com seus jogadores para ignorar amplamente outros “tipos” de mal em seu jogo. Isso é muito parecido com os quadrinhos, em que os heróis que regularmente param os megalomaníacos conquistadores do mundo muitas vezes não se perguntam por que não estão lidando com os males muito reais de, digamos, violência doméstica ou tortura de prisioneiros políticos. O acordo funciona nos dois sentidos, no entanto, e significa que ninguém pode chamar os heróis para responder por não abordar essas coisas, pois eles efetivamente não “existem” para os propósitos do jogo (já que, se o fizessem, os heróis provavelmente estariam tentando fazem alguma coisa).

Isso pode parecer uma abordagem simplista, mas se encaixa no estilo dos quadrinhos. Se você quiser jogar um jogo com mais nuances, onde lutar com a questão do mal e os limites do poder de um herói é deixado para os jogadores, fique à vontade. Isso tenderá a produzir debate e conflito, no entanto, e tomará tempo da ação super-heroica e frustrar os esquemas vilões, embora possa produzir histórias satisfatórias por si só.

Em alguns casos, a busca da fortuna é simplesmente um meio para alcançar outro objetivo. Este assume que a riqueza é o fim último em si mesma; obviamente, o vilão também tem que garantir os meios para realmente gastar toda essa riqueza recém-adquirida, ou ela não vale nada.

Claro, usar incríveis poderes sobre-humanos (ou pior, invenções supercientíficas) simplesmente para roubar bancos é em grande parte um tropo dos quadrinhos de quatro cores. Cenários de superpoderes mais realistas podem se concentrar em outras maneiras pelas quais os super-humanos podem usar seus poderes para ganhar dinheiro, alguns legais e outros ilegais (completos com novas leis para lidar com algumas das novas coisas que os supers podem fazer). Se a ideia de que um cara capaz de inventar um raio de congelamento funcional o usaria para roubar joalherias tira sua suspenção de descrença, você provavelmente está melhor com uma abordagem mais realista de supervilão em seu jogo.

###### Desorientado

Um vilão mal orientado é aquele que faz a coisa certa da maneira errada, ou a coisa errada pelas razões certas, que quase poderia ser um herói em diferentes circunstâncias. Mais do que qualquer outro tipo de vilão, o bandido mal orientado se sente e parece justificado, e pode colocar os heróis em um dilema sobre como lidar com um inimigo tão simpático.

Às vezes, um vilão mal orientado vê a luz e muda, talvez até se tornando um verdadeiro herói, enquanto outros teimosamente se apegam às suas próprias opiniões e nunca mudam.

Vilões desorientado podem até começar a parecer heróis, até que os personagens principais descubram suas verdadeiras motivações ou testemunhem-nos prestes a ultrapassar a linha. Lidar mal com um super-humano mal orientado também pode levá-los a se tornarem verdadeiros vilões, amargurados por suas derrotas e aqueles que não conseguiam entender o que estavam tentando fazer. Eles podem facilmente mudar seu motivo para se vingar (veja a seguir)... contra os heróis!

###### Poder

Para alguns, é tudo uma questão de poder: tê-lo e usá-lo. Não importa o quão poderosos eles já sejam, muitos vilões desejam mais poder e farão de tudo para alcançá-lo. Os verdadeiros vilões mestres geralmente buscam o poder supremo, a apoteose - para se tornarem como um deus. Obviamente, os heróis terão objeções a esse respeito, mesmo que os passos que seu inimigo precise dar para chegar lá sejam benignos, e isso raramente é o caso.

Normalmente, adquirir maior poder requer crueldade e disposição para roubar, assassinar e fazer o que for necessário.

Alguns tentam racionalizar isso como um sacrifício pelo bem maior; uma vez que eles tenham o poder supremo, eles serão capazes de consertar tudo, talvez até desfazer todos os erros que fizeram! Para a maioria dos vilões, a única justificativa que eles precisam para sua luxúria de poder é que o mundo estaria melhor com eles no comando (veja Justificativas adiante).

###### Vingança

O caminho para a vilania geralmente começa com passos em direção à vingança. Pode ser uma obsessão que toma conta de toda a vida de alguém, a partir do momento em que um supervilão alcança um poder maior que o humano. Por exemplo, muitos vilões nascem na tragédia: terrivelmente desfigurados no acidente que lhes concede seus poderes, enlouquecidos pelos segredos arcanos que desvendam, negados seu triunfo final no último momento, mas ganhando algum poder em troca. Todos esses são momentos que queimam a necessidade de vingança na alma.

O objeto do ódio de um vilão geralmente é um ou mais heróis. Se um combatente do crime faz com que um incendiário caia em um poço de produtos químicos em chamas, transformando-o em uma criatura carbonizada com poder sobre-humano sobre o fogo, o vilão pode ficar obcecado em ver o herói morrer em chamas por isso. Da mesma forma, um cientista que culpa um herói por arruinar sua carreira e reputação pode tentar fazer o mesmo antes de finalmente acabar com a vida de seu inimigo.

O mesmo pode se aplicar a outros objetos de vingança, colocando os heróis na posição de proteger as pessoas: políticos, advogados, juízes, policiais e afins. Torna-se ainda mais complicado quando a vingança se concentra nos elementos criminosos da sociedade! Que tal um vigilante obcecado por vingança matando os criminosos da cidade? Alguns rancores são mais do que pessoais; um vilão poderia se vingar de uma instituição, uma cidade ou até mesmo do mundo inteiro por algum mal percebido.

###### Segurança

Às vezes, a motivação de um aparente “vilão” não é riqueza ou poder, vingança ou loucura, mas simplesmente o desejo de estar são e salvo. Afinal, é um mundo perigoso, especialmente para pessoas (ou criaturas) com aparências e habilidades estranhas e ameaçadoras. Imagine o visitante alienígena confuso que tropeça nos campos de um fazendeiro, apenas para ser confrontado com uma espingarda e cães latindo. Quando o alienígena desarma o fazendeiro, percebendo o quão frágeis esses “humanos” são, as coisas só aumentam. Da mesma forma, considere uma fera gigante pouco mais inteligente que um animal, expulso das profundezas do oceano pela poluição, testes de sonar ou alguma outra intervenção no mundo da superfície. Quando surge no porto, as pessoas entram em pânico; de repente é um “ataque”!

O que é realmente necessário em casos como este são heróis dispostos a encontrar algum meio de se comunicar e aprender o que o “vilão” quer para que possam acabar com o mal-entendido.

Claro, isso pode ser difícil ao lidar com criaturas de outros planetas ou sem linguagem ou mesmo inteligência real. Além disso, quase sempre há uma figura de autoridade ou militar gunindo que não quer correr o risco de se comunicar com uma ameaça em potencial, em vez de simplesmente eliminá-la. Os heróis podem precisar convencer os dois lados do conflito a conversar.

###### Adrenalina

Por fim, alguns vilões estão apenas querendo se divertir, muitas vezes independentemente de quem se machuca ou do que é quebrado. Eles querem se divertir! Infelizmente, sua definição de “diversão” inclui caos e caos geral para todos os outros.

Os caçadores de emoções são semelhantes aos bandidos motivados pelo caos, mas a chave para eles está na emoção. O caos (se houver) é meramente incidental.

Mesmo a definição de emoção varia de um inimigo fantasiado para outro. Para alguns, é perigo e correr riscos, desde fazer acrobacias perigosas que podem colocar outros em perigo até cometer crimes e desafiar a polícia e os heróis a detê-los. Outros encontram entusiasmo no desafio, desde o guerreiro que precisa de um inimigo digno até o caçador em busca de uma presa mais difícil. Para alguns, o desafio é intelectual, uma batalha de inteligência ou prova de quem é superior em um determinado campo de atuação.

#### Justificativas

Bons vilões, mesmo no cenário de super-heróis mais quatro cores, nunca usam os termos “vilão” ou “mal” para se descrever, exceto como ironia. Os melhores vilões pensam que são os que estão fazendo “a coisa certa”, seja lá como eles a definem. São os chamados “heróis” que estão sempre atrapalhando e causando problemas!

Como os supervilões justificam suas ações é tão importante, se não mais, do que seu motivo para agir em primeiro lugar.

Várias racionalizações diferentes entram em jogo, e elas podem dar mais profundidade e caráter aos inimigos com o mesmo motivo essencial. Por exemplo, um vilão pode estar buscando poder porque acredita que é seu “direito divino de nascença” e tem o destino de governar os mortais como sua deusa benevolente, enquanto outro sente que um poder maior pode finalmente livrar o mundo de seres superpoderosos completamente. impedindo qualquer outra pessoa de perder sua família no fogo cruzado de um conflito sobre-humano como ocorreu com ele; ambos sedentos de poder, mas por razões muito diferentes.

###### Direito

Vilões autorizados sentem que merecem tudo o que os motiva, seja poder, vingança ou até mesmo aniquilação universal! Seja o que for, é devido a eles, e eles terão! Qualquer um que tente ficar entre antagonistas autorizados e seus objetivos é o verdadeiro vilão aos seus olhos.

Alguns podem até tentar argumentar com os heróis e mostrar-lhes a verdade disso, mas outros sabem que não podem explicar ou fazê-los entender; eles só podem tirá-los do caminho. Eles têm direito a isso, afinal.

Embora o senso de direito de um vilão seja na maioria das vezes pura arrogância, em alguns casos um inimigo pode realmente ter direito ao que quer que ele esteja procurando! O herdeiro mimado e indisciplinado de um antigo poder pode ter direito a ele, assim como se pode argumentar que todos têm direito à segurança contra danos e perseguições. Isso não significa, no entanto, que é uma boa ideia deixar o vilão tê-lo! Isso pode colocar os heróis na posição de negar a alguém o que é devido por um bem maior.

###### Vilões Tridimensionais

Pensar um pouco no papel, motivação e justificativas de um vilão pode adicionar profundidade considerável a personagens estereotipados ou limitados. Às vezes, tudo o que você precisa para animar um antigo conceito ou arquétipo de vilão é mudar em torno de um desses elementos normalmente associados a eles, substituindo por algo novo e fresco. Por exemplo, o arquétipo do Tirano é frequentemente motivado por um desejo de controle ou poder, justificado pela nobreza ou orgulho. O que dizer de um vilão Tirano que está buscando as emoções e o desafio da habilidade contra adversários dignos, ou aquele que deve conquistar para continuar a existir, sendo um avatar de um deus ou espírito de guerra?

Mesmo os vilões arquetípicos podem ter uma certa quantidade de caráter e personalidade para eles. Considere os motivos de um vilão quando estiver criando uma aventura e as chances são de que você crie uma história melhor do que simplesmente ter um bandido fazendo coisas ruins por si só. Dê uma olhada na seção **Aprofundando Vilões** no final deste capítulo para mais ideias.

###### Nobreza

Os vilões nobres certamente não se consideram “vilões”; na verdade, eles fazem o que consideram certo e justo, com tanta dedicação que não serão influenciados, mesmo que o resto do mundo decida que eles estão errados e os rotule de “maus” por causa disso.

Embora sejam quase admiráveis, os vilões que justificam suas ações como “nobreza” são realmente movidos pelo ego: a ideia de que eles e somente eles podem fazer o que precisa ser feito para o bem do mundo (ou pelo menos o bem daqueles que o vilão pensa em beneficiar). Alguns têm complexos de mártires, considerando-se perseguidos e dispostos a se sacrificar pelo “bem maior” (embora nem sempre seja auto-sacrifício). Outros têm um verdadeiro complexo de messias e acreditam que foram “escolhidos” (por destino ou providência divina) para mudar o mundo.

Existem até aqueles nobres inimigos que parecem quase heróicos: eles afirmam que não querem se opor à lei e aos heróis que a defendem, mas as circunstâncias não lhes dão escolha.

Eles lutarão pelo que acreditam, independentemente do custo. Claro, é o trabalho dos heróis provar que sempre há uma escolha, e a própria suposição de que eles “devem fazer o que deve ser feito” é muitas vezes o ego do antagonista falando, um ponto cego que eles não podem superar facilmente.

###### Orgulho

Eles dizem que “o orgulho vem antes da queda”, e isso certamente é verdade no mundo dos supervilões. Quaisquer que sejam suas outras justificativas, muitos adversários são movidos pela simples motivação do orgulho. Eles têm algo a provar ao mundo inteiro porque foram rejeitados ou abusados. Eles querem vingança para acalmar um ego ferido, ou eles têm que provar que são os melhores de algum rival, geralmente um herói que recebe todos os elogios e atenção de um público adorador.

Vilões orgulhosos vêm com egos consideráveis para combinar e uma tendência a pontificar e se exibir. Eles são alguns dos mais fáceis de falar sobre seus sucessos e seus planos brilhantes, e de se irritar com provocações e desdém.

A pior coisa que você pode fazer a um vilão orgulhoso é ignorá-lo, talvez até pior do que denegrir suas realizações.

###### Rebelião

Em todas as sociedades existem aqueles que não podem ou não querem seguir as regras. “Não farei o que me mandam”, dizem eles. Como a queda da graça de Lúcifer, eles acham que é melhor governar como um pária livre do que se conformar. Eles rejeitam as leis da sociedade e se tornam uma lei para si mesmos, resistindo a qualquer tentativa de detê-los ou restringi-los.

Alguns rebeldes estão procurando reformar o sistema de alguma forma. Eles desafiam o que consideram leis injustas ou draconianas, esperando demonstrar aos outros e inspirá-los a fazer o mesmo. Eles não rejeitam completamente o conceito de seguir regras, mas muitas vezes vão longe demais para mostrar seu ponto de vista. Exemplos incluem o cientista louco “oprimido” por regulamentos sobre pesquisa e experimentação em áreas perigosas, ou o fanático que se opõe a uma determinada lei do país, buscando promover uma causa política.

Outros rebeldes são verdadeiros anarquistas, não obedecendo a nenhuma lei a não ser a sua própria. Eles podem ser filosoficamente devotados aos ideais de anarquia e autodeterminação, ou tão egoístas a ponto de se colocarem “acima” ou “além” das leis dos seres inferiores.

###### Sobrevivência

Lembre-se desta frase: “O leão se preocupa com o destino de sua presa?” É um que você terá muito uso quando se trata de inimigos que justificam suas ações como parte de seu direito de sobreviver. Muitos vilões têm poderes ou necessidades incomuns que os obrigam a atacar outros: vampiros devem se alimentar de sangue humano, demônios do medo se alimentam de terror, mutantes radioativos devem consumir resíduos nucleares, zumbis comem cérebros e assim por diante. Na visão dos caras maus, eles estão apenas fazendo o que lhes é natural, não diferente de humanos comuns matando animais ou plantas para se alimentar e se vestir.

Claro, essa justificativa muitas vezes é apenas isso, uma desculpa para o vilão fazer o que ele quer fazer. Ainda assim, há casos em que é válido, e a sobrevivência de um vilão significa morte e destruição para outros. Imagine o inimigo que é um buraco negro vivo, consumindo matéria em um vórtice aniquilador. Sem o fluxo constante de matéria, o vilão entrará em colapso em si mesmo, então ele deve “se alimentar”, mesmo que devaste a cidade, o mundo ou todo o universo! Um vampiro pode ser capaz de se alimentar de sangue empacotado, ou tomar quantidades mínimas sem matar uma vítima, mas talvez não.

A sobrevivência é uma justificativa poderosa, especialmente se soar verdadeira, já que derrotar o vilão pode ser o mesmo que sentenciá-lo à morte – uma escolha que alguns heróis relutam em fazer.

“Dor? A dor é como o amor! Como a compaixão! É uma coisa só para homens menores! O que é dor para Doom?”
- Dr. Doom, Quarteto Fantástico #5
###### Loucura

Este está listado fora da ordem alfabética porque é menos uma razão para os atos do vilão e mais uma anti-razão... literalmente! Às vezes não há justificativa para o que um vilão faz; é pura loucura. Muitos vilões são loucos e quaisquer justificativas que eles oferecem para suas ações são tão loucas quanto. Claro, o vilão não está necessariamente ciente disso! Inimigos insanos muitas vezes pensam que são perfeitamente justificados, mas é inevitável que tudo esteja em sua imaginação febril.

Então, um vilão enlouquecido pode realmente acreditar que ele é um herói nobre tentando salvar o mundo de invasores alienígenas, só que ele é realmente um paranóico delirante que vê “invasores” em todos os lugares.

Alguns vilões lunáticos não pretendem prejudicar, mas também não conseguem entender que seus “jogos” ou “hobbies” são perigosos, ou que pessoas reais estão sendo feridas. Um fabricante de brinquedos maluco que acredita que o mundo nada mais é do que uma casa de diversões gigante, por exemplo, provavelmente tratará as pessoas como se fossem bonecas ou figuras de ação. Um louco amante de cães pode fazer um grande esforço para resgatar um pobre Pomeranian enquanto deixa o dono do cão ser atropelado por um ônibus (ou, pior ainda, punindo o dono por “escravizar” um canino tão nobre)!

Outros inimigos abraçam sua loucura com uma atitude de "por que não?" em relação às suas ações. Verdadeiros sociopatas ou psicopatas, eles não podem sentir nenhuma simpatia ou preocupação pelos outros, vendo-os apenas como brinquedos ou obstáculos.

Eles muitas vezes querem demonstrar que a loucura é a única reação “sã” a uma existência em última análise aleatória e sem sentido, que o caos e a insanidade são a verdadeira natureza das coisas.

#### Troca de Coração

De vez em quando, os vilões veem o erro de seus caminhos, reavaliam seriamente toda a sua razão de ser e reconsideram, talvez corrigindo ou mudando o comportamento anteriormente vilão. Os vilões podem mudar de opinião e encontrar dentro de si mesmos a necessidade de mudar, reparar os erros que cometeram e, talvez, em última análise, redimir-se.

Às vezes, essa mudança de opinião significa realmente remover o vilão da série como uma ameaça em potencial, e pode ser uma vitória significativa para os mocinhos. Ter um vilão de longa data virando uma nova página é uma boa maneira de aposentar o personagem e, ao mesmo tempo, dar aos jogadores uma sensação de mudança e desenvolvimento na série e uma sensação de que seus heróis realmente estão fazendo a diferença.

Em algumas histórias, a mudança de perspectiva de um vilão ocorre muito rapidamente. Este é mais frequentemente o caso de antagonistas em conflito, mal orientados ou nobres fazendo as coisas erradas pelas razões certas. Percebendo o que estavam fazendo, esses vilões mudam de ideia bem a tempo de não acionar o interruptor fatal ou tentar desarmar o dispositivo do juízo final. É uma maneira de escrever um bandido de curto prazo apenas destinado a aparecer para uma ou duas histórias. No final da aventura, o vilão fez o sacrifício final e não existe mais.

Outras vezes, a tentativa de reforma de um supervilão falha em “pegar”. Alguns bandidos tentaram andar na linha (reta e estreita), mas acharam muito difícil e voltaram aos seus velhos hábitos. Outros parecem mudar, mas depois revelam que foi tudo um ardil para ganhar a confiança dos heróis e do público como parte de seus esquemas mais recentes. Fazer um bandido mudar de lado por um tempo antes de retornar à vilania pode ser uma maneira interessante para os heróis conhecerem seu inimigo, e mais uma coisa para eles ficarem contra ele quando ele finalmente mostrar suas verdadeiras cores. Não faça isso com muita frequência, para que os jogadores não deixem de confiar em ninguém, mas usado com moderação, pode ser um desenvolvimento de enredo eficaz.

### Táticas Vilanescas

Mais cedo ou mais tarde, mesmo o cérebro mais sutil entrará em confronto direto com os heróis, enquanto outros vilões praticamente vivem para lutar. Super-inimigos usam uma variedade de táticas, dependendo de suas habilidades, objetivos e estilos pessoais. Da perspectiva de mestres, táticas de vilões ajudam a criar encontros desafiadores para os heróis (e os jogadores) sem serem tão avassaladores a ponto de serem completamente injustos (e não divertidos).

Esta seção analisa algumas táticas usadas por supervilões (incluindo combate individual e um vilão contra uma equipe de heróis), planos sinistros para dar vantagem aos bandidos e planos de fuga para quando as coisas começarem a dar errado. Ele também discute o ritmo dos combates de heróis contra vilões e o uso construtivo e criativo de complicações para ajudar a tornar esses conflitos emocionantes e divertidos sem serem muito fáceis ou esmagadores.

#### Vilões em Combate

De um modo geral, os vilões seguem as mesmas regras de combate que todos os personagens de Mutantes & Malfeitores, conforme detalhado no manual do herói de M&M. Suas capacidades de combate são definidas por suas características, incluindo quaisquer poderes e vantagens que possuam. As principais diferenças entre vilões e heróis são que vilões (como todos os personagens não-jogadores) não possuem pontos heroicos. Qualquer “sorte” que um vilão possa ter se deve a instâncias de complicações criadas pelo Mestre. Os heróis também muitas vezes superam os vilões; a menos que um grupo de bandidos se junte, o vilão é tipicamente um personagem singular, às vezes auxiliado por vários lacaios.

##### Ações de Combate E Modificadores

Quais ações de combate um vilão escolhe de uma rodada para outra depende muito do estilo e das habilidades do vilão; alguns são extremamente agressivos, sempre no ataque e usando ações como carga e manobras como ataque total e ataque de poder, talvez combinados com tentativas de desmoralizar ou assustar oponentes com Intimidação.

Outros inimigos lutam de forma mais conservadora, usando ataques normais, ocasionalmente equilibrados com ações de bloqueio ou defesa, enquanto vilões que simplesmente tentam escapar dos heróis podem ficar totalmente defensivos, usando movimento e defesa para se concentrar em evitar ataques por tempo suficiente para fugir.

##### Vilões Singulares

Muitas vezes, é um bandido contra uma equipe de heróis, já que M&M é um jogo orientado a grupos. Supervilões singulares podem ser mais poderosos que os mocinhos (às vezes um pouco mais poderosos), mas também sofrem de certas limitações em termos de jogo, e os Mestres podem querer usar táticas diferentes ao estabelecer um confronto entre um vilão e um grupo inteiro de Heróis.

###### Limites da Ação

Talvez a maior limitação enfrentada por um vilão lutando contra um grupo de heróis seja que o vilão recebe apenas um conjunto de ações (padrão, movimento e livre) por rodada, enquanto os heróis recebem um conjunto, permitindo que eles façam muito mais ataques e dando mais opções táticas do que seu oponente.

Algumas das seguintes manobras e ideias discutem a neutralização desse efeito usando ataques de área e limitando o quanto os heróis podem se unir contra o oponente.

Uma possibilidade é dar mais reações aos seus vilões solo; fornecer ao vilão poderes que são ações livres ou reações, essencialmente “desencadeando” certas respostas do vilão quando os heróis agem. Isso permite que você dimensione a capacidade de resposta do vilão aos heróis. Um exemplo é um contra-ataque; talvez o vilão tenha um campo de energia reativa e quando um herói tenta agarrar o vilão, uma onda de energia é liberada de volta para o atacante. Este é basicamente um efeito de Reação de Dano. Você pode fazer coisas semelhantes com efeitos defensivos de nível de reação ou até mesmo de movimento que permitem ao vilão “agir” sem realizar uma ação. Considere um vilão que transforma Insubstancial ou Teletransporte como uma Reação ao ser agarrado ou alvejado, por exemplo (mesmo que isso completamente contra as regras).

###### Efeitos de Área

Uma maneira de os vilões lidarem com muitos heróis ao mesmo tempo é usando efeitos de área para acertar todos eles ao mesmo tempo! Isso é particularmente eficaz com áreas de explosão de curto alcance, uma vez que elas preenchem o espaço ao redor do usuário, com certeza pegando qualquer herói se aproximando ou envolvido em combate corpo a corpo. Tal ataque pode encorajar os heróis a manter distância e não se agruparem muito próximos, dando ao vilão algum espaço para respirar.

Vilões com lacaios raramente se preocupam com o destino de seus subordinados quando se trata de fazer ataques de área que podem atingir os heróis. Em ocasiões em que importa, o vilão pode ter o extra Seletivo para excluir os lacaios, ou usar habilidades às quais os lacaios são imunes, como ataques biológicos (Fortitude) que não afetam robôs ou mortos-vivos, por exemplo.

Mesmo que um vilão normalmente não tenha um ataque de área, você pode fornecer um usando um esforço extra para um golpe de poder: canalizar eletricidade através de pisos de metal ou uma poça de água, criando uma poderosa explosão de chamas em todas as direções e assim por diante. Você pode neutralizar a fadiga que o vilão normalmente sofreria como uma complicação para os heróis, ou deixar isso para dar aos heróis uma ligeira vantagem quando eles se recuperarem do ataque surpresa do vilão!

###### Contra-Atacando o Vilão

Um grupo de heróis pode fazer uso liberal das regras para Efeitos de Contra-ataque (veja o Manual do Herói de M&M, página 95) tendo um membro da equipe focado em contra-atacar tudo o que o vilão faz, enquanto o resto da equipe vai para a ofensiva. Se os heróis tiverem os meios para fazer isso, isso pode se tornar um jogo frustrante de esperar que o herói contrário falhe em uma rolagem para que o vilão possa realmente fazer algo antes que o resto dos heróis o derrube na próxima rodada.

Felizmente, o Mestre é quem decide se um determinado poder pode contrariar outro. Se os heróis tentarem contrariar tudo o que o vilão faz, tente mudar de tática. Por exemplo, um controlador de água superforte, confrontado com um herói que usa chamas transformando suas rajadas de água em vapor, pode simplesmente pegar algo grande e pesado para acertar o herói! Esta é uma das razões pelas quais é uma boa ideia que os vilões solo tenham alguma flexibilidade e opções quando se trata de ataques, para que um herói não seja facilmente capaz de contra-atacar todos.

Outra maneira de lidar com esse problema é fazer com que alguns lacaios forneçam uma distração para o herói adversário. (Talvez o vilão possa convocar alguns, se já não houver alguns lá.) Alternativamente, uma façanha de poder pode fornecer um novo ataque ou efeito que é mais difícil para os heróis combaterem. Novamente, você pode neutralizar a fadiga que o vilão normalmente sofreria com o esforço extra como uma complicação para os heróis. Da mesma forma, você pode simplesmente impor uma complicação para que o teste de contra-ataque oposto do vilão rompa a defesa do herói desta vez.

###### Efeitos Sustentados

Uma tática particularmente eficaz é fazer com que um herói atordoe o vilão para que ele não consiga sustentar os poderes defensivos, então faça com que todos os outros heróis se unam e atinjam seu inimigo com tudo o que têm. É tão eficaz, na verdade, que você pode querer levar isso em consideração em suas criações de vilões.

Em vez de ter a defesa do vilão amarrada em um único poder sustentado, considere defesas em “camadas”, como uma combinação de Proteção e Campo de Força, então se o vilão perder o último, a queda na Resistência não será tão grande.

Se tudo mais falhar, e os heróis derrubarem as defesas do vilão muito rapidamente, você sempre poderá recorrer a complicações.

Dê ao(s) jogador(es) responsável(is) um ponto heroico, diga “boa tentativa” e apenas faça com que o vilão seja jogado de volta em um prédio ou esmagado espetacularmente através de uma parede, levemente abalado, mas ileso e pronto para se juntar à briga. Isso é melhor reservado para evitar spoilers reais do jogo que transformam seu encontro climático em anticlímax.

##### Lacaios de Vilões

Vilões solo podem ter a ajuda de vários lacaios: bandidos contratados, seguidores leais, criaturas convocadas, legiões de robôs e assim por diante. Os lacaios podem percorrer um longo caminho para equilibrar as probabilidades entre uma equipe de heróis e um vilão singular, uma vez que podem interferir pelo vilão e dar aos heróis outras coisas pra fazer que exigem suas ações.

Os lacaios podem até virar a mesa contra os heróis até certo ponto, usando algumas das mesmas táticas de “grupo” que os heróis podem usar em vilões solo. Em particular, grandes grupos de lacaios geralmente tentam agarrar heróis ou fazer ataques em equipe (veja o Manual do Herói de M&M, página 199) para superar suas defesas.

Por serem relativamente “frágeis”, você pode tornar os lacaios mais formidáveis ​​em termos de nível de poder ou mais numerosos do que você faria de outra forma. Em níveis bastante equilibrados, cada herói pode esperar eliminar um lacaio a cada duas rodadas, talvez mais. Com lacaios de nível mais baixo, a taxa aumenta, e coisas como ataques em área e a vantagem Ataque Dominó podem aumentar ainda mais, lidando com vários lacaios a cada rodada. Não seria irracional desafiar um grupo de heróis NP 10 com três a quatro vezes seu número em lacaios de NP 5.

###### Vantagens E Capangas

Certas vantagens podem melhorar o uso de lacaios de um vilão.

O extra Sacrifício para Invocar permite que um vilão use lacaios convocados como “escudo inumano”, essencialmente deixando um deles sofrer o impacto de um ataque em vez do vilão. Isso conta como uma complicação para os heróis e concede ao atacante bem sucedido um ponto heroico junto com uma “boa tentativa, mas...” do Mestre. De fato, o extra é tão útil que você pode querer permitir uma versão dele como uma vantagem que funcione em conjunto com a vantagem dos Capangas.

Liderança, por outro lado, é amplamente inútil para os vilões, pois exige o gasto de pontos heroicos, que eles não possuem. Você pode querer exigir isso para um vilão capaz de remover condições de seus lacaios como uma complicação, mas não é realmente necessário, já que você pode simplesmente fazê-lo como uma complicação de qualquer maneira.

Por fim, os próprios lacaios podem se beneficiar de várias vantagens. Em particular, a vantagem Trabalho em Equipe é útil para bucha de canhão, já que eles geralmente trabalham com outras pessoas. Pode refletir lacaios particularmente bem treinados ou coordenados.

###### Regras Opcionais para Capangas

Para duplicar melhor como os capangas de vilões tendem a trabalhar nos quadrinhos, você pode querer considerar algumas ou todas as seguintes regras opcionais para capangas em seu jogo M&M. Exceto quando indicado de outra forma, essas opções não custam aos vilões nenhum ponto de poder; são simplesmente como as regras se aplicam a eles. Se desejar, você pode transformar alguns aspectos dessas opções em novas vantagens, permitindo algumas escolhas:

* **Capangas como Coberturas:** Se um vilão tiver pelo menos um de seus capangas entre ele e um herói, considera-se que o vilão tem cobertura completa contra esse herói, o que significa que o herói não pode atacar o vilão, exceto com um ataque indireto ou ricochete. Alternativamente, capangas podem conceder um grau menor de cobertura, como total ou parcial, possibilitando ataques com uma penalidade de circunstância.
* **Ataques de Oportunidade:** Tentar contornar um capangas movendo-se ao redor dele dá ao lacaio um ataque imediato contra o herói. O capanga pode fazer um ataque como uma reação, não realizando nenhuma das outras ações de capanga na rodada.

O principal objetivo dessas opções é encorajar os heróis a lidar com os capangas de um vilão antes de ir atrás de seu chefe, permitindo que os capangas interfiram e desafiem os mocinhos enquanto o vilão termina de calibrar a arma do fim do mundo, montando a armadilha mortal ou simplesmente foge. pelo túnel de fuga.

##### Vilões e Complicações

As complicações são uma mecânica de jogo vital quando se trata de lidar com vilões em M&M. Apenas os personagens dos jogadores têm e usam pontos heróicos, que são um recurso especial para os jogadores influenciarem o resultado do jogo além do lançamento aleatório do dado.

Personagens controlados pelo mestre não possuem pontos heróicos ou algo equivalente. Por que não? Bem, em grande parte porque esses personagens já podem ter quaisquer características que o Mestre achar adequado dar a eles. Um vilão pode facilmente ter NP 20 ou mais, até mesmo nível de poder X com poder efetivamente infinito! Comparado a isso, que são alguns pontos heroicos? Além disso, o fluxo de uma aventura de M&M é baseado na ideia de que quanto mais difícil for para os heróis, maior será sua determinação e chances de sucesso.

As complicações funcionam como os “pontos vilanescos” do jogo, com a ressalva de que sempre que o mestre recorrer a essa opção para tornar as coisas mais desafiadoras para os jogadores, ou para descartar o resultado de uma rolagem de dados específica para o bem da história , os jogadores (e seus heróis) se beneficiam.

Você pode pensar assim: todos os vilões em M&M efetivamente extraem de um conjunto infinito de “pontos vilanescos”, mas sempre que o fazem, os heróis também ganham pontos heróicos! Assim, o Mestre quer medir o ritmo de gastos com “pontos vilanescos” (uso de Complicações) para se adequar ao progresso da história e do jogo.

###### A Vantagem Sorte

A vantagem Sorte é um pouco problemática no que diz respeito aos vilões, pois concede um dos principais benefícios dos pontos heróicos. Como os vilões não têm ou usam pontos heróicos, você pode interpretar essa vantagem para se aplicar apenas aos personagens dos jogadores, que é sua intenção principal. Dar Sorte aos vilões contorna a forma como o sistema de pontos heróicos do jogo deve funcionar, e deve ser limitado a no máximo metade do nível de poder da campanha (não o vilão!) em graduações, geralmente menos. Ao fazer isso, você está essencialmente dando ao vilão Complicações “gratuitas” pelas quais os jogadores não ganham pontos heróicos, o que pode deixá-los compreensivelmente desapontados. Em geral, é melhor reservar a sorte apenas para os heróis.

###### Vilões Personagens dos Jogadores

A única exceção às diretrizes anteriores é quando os personagens dos jogadores são vilões! Neste caso, o Mestre pode querer atribuir aos jogadores “pontos vilanescos” (ou como você gostaria de chamá-los) que desempenham o mesmo papel no jogo como pontos heróicos, com Complicações concedendo aos jogadores mais pontos à medida que as coisas progridem.

#### Escolhendo Suas Batalhas

Uma maneira de os vilões tentarem obter vantagem é escolhendo onde e quando lutarão. Nem todos os bandidos têm esse luxo, especialmente quando os heróis os pegam em flagrante no meio de cometer seu último crime! Alguns, no entanto, podem planejar seu próximo encontro com seus inimigos e garantir que estejam preparados e capazes de lutar em seu próprio território e em seus próprios termos.

Uma aplicação desse princípio é o Mestre preparar locais diferentes para os vilões lutarem contra os heróis, com os bandidos tendo a vantagem de conhecer o terreno e se preparar para a luta de acordo. Pode haver várias armadilhas aguardando os mocinhos, junto com os lacaios do vilão. Um inimigo pode escolher um campo de batalha que limite especificamente os oponentes, aproveitando suas falhas e complicações conhecidas. Por exemplo, um vilão lidando com um herói com uma fraqueza para ambientes não urbanos pode procurar um covil longe da cidade, assim como um vilão lutando contra um oponente com poderes magnéticos pode tentar garantir que os arredores estejam relativamente livres de metal para manipular. .

Se o cenário da luta for uma verdadeira complicação para um herói, dê ao jogador um ponto heróico. No entanto, se o vilão está apenas se aproveitando de uma falha de poder conhecida, você não precisa dar nada ao jogador; a “recompensa” está na forma do custo reduzido para o poder defeituoso.

##### Criando Fraquezas

Uma maneira de os vilões explorarem as fraquezas é criá-las! Ou seja, o vilão faz especificamente algo com o objetivo de tirar os heróis do jogo, ou pelo menos garantir que eles sejam mais fáceis de lidar mais tarde. Essas fraquezas criadas por vilões geralmente são complicações para os heróis superarem, com a ajuda dos pontos heróicos que eles ganham por terem a complicação colocada em seu caminho em primeiro lugar.

Exemplos de criação de fraquezas incluem o já mencionado sequestro de amigos e entes queridos para uso como moeda de troca; enfraquecer, anular ou alterar os poderes dos heróis de alguma forma; virar o público ou as autoridades (ou ambos) contra os heróis com uma armação ou acusações falsas; arranjar uma proteção contra falhas como expor os heróis a uma toxina ou nanotecnologia utilizável para ameaçá-los mais tarde; até coisas estranhas como mudar os poderes ou mentes dos heróis para desorientá-los quando o vilão fizer sua jogada!

#### Planos de Fuga

Quando os heróis ganham vantagem, o vilão inteligente tem um plano de fuga à mão para viver para lutar outro dia. Planos de fuga também são importantes para as partes intermediárias de uma trama (como roubar componentes necessários) ou qualquer outro encontro em que o vilão ainda não esteja pronto para simplesmente esmagar ou eliminar os heróis e deve recuar para se reagrupar e continuar trabalhando (e para promover a aventura).

##### Rota de Fuga

O plano de fuga mais simples é alguma rota planejada com antecedência para fugir da cena, qualquer coisa, desde uma passagem secreta ou escondida até um veículo ou “escape-pod” para levar o vilão embora mais rápido do que os heróis podem seguir facilmente.

Uma rota de fuga é mais eficaz quando combinada com algum outro tipo de plano de fuga, como uma distração para impedir que os heróis o sigam imediatamente ou uma farsa para confundir sua perseguição. Por exemplo, um túnel de fuga pode ser minado com explosivos para desmoronar depois que o vilão fugir, enquanto um veículo em fuga pode ter várias duplicatas pilotadas por drones para forçar os heróis a escolher qual deles perseguir.

##### Distração

É mais fácil para o vilão fazer uma fuga rápida se os heróis tiverem coisas mais importantes para fazer do que atrapalhar. Algumas distrações são planejadas, como ameaçar reféns ou pessoas inocentes com explosivos escondidos (“Você pode me parar ou salvá-los, heróis, sua escolha!”), ou colocar alguém em uma armadilha mortal.

Outras distrações são mais improvisadas, incluindo clássicos como explodir a estrutura de apoio de um prédio, incendiar ou causar algum outro desastre menor para ocupar os heróis resgatando pessoas inocentes enquanto o vilão foge. Capangas e até tenentes são boas distrações, desde que sejam leais o suficiente para desempenhar o papel, sabendo que seu chefe está fazendo uma pausa para isso. Assim como acionar um dispositivo apocalíptico ou outra ameaça, mesmo quando o plano do vilão não pode mais ser bem-sucedido. Enquanto os heróis lidam com isso, o vilão pode escapar.

###### Quando Tudo Mais Falhar, Trapaceie!

Então, pode acontecer que, não importa quão bem você planeje um encontro, ou quais táticas brilhantes você dê ao seu vilão, uma jogada de dados ruim ou um movimento astuto por parte dos jogadores ameace desfazer tudo e acabar com o clima. encontro da aventura em uma única rodada. Há casos em que o clímax de sua história está prestes a se transformar em anticlímax, onde é perfeitamente razoável e justo que você “trapaceie”.

Agora, por trapaça, queremos dizer fazer uso de recursos à sua disposição, como complicações, que basicamente permitem que você ignore qualquer revés que o vilão encontre ou imponha qualquer condição que desejar, em troca de oferecer aos jogadores um ponto heróico.

Esta capacidade não se destina a roubar os jogadores de suas vitórias merecidas, apenas para suavizar a natureza às vezes inconstante do dado e reviravoltas imprevistas, dado que o Mestre é apenas uma pessoa, em menor número (e às vezes superado) pelos jogadores .

Então, rolar um “1” para o primeiro teste de Resistência do seu vilão provavelmente justifica conceder ao jogador atacante um ponto heroico e dizer que o ataque não faz nada além do mínimo. Por outro lado, se os jogadores apresentarem um plano ou tática verdadeiramente eficaz e original, provavelmente é melhor deixá-los ter sucesso, ou pelo menos dar a eles uma chance justa. Mas eles devem vencer por seus próprios méritos, e não apenas pela sorte imediata da rolagem.

##### Fraude

Os heróis parecem vencer, mas acontece que o vilão não é realmente quem ou o que eles pensavam. Seu inimigo derrotado pode vir a ser um robô, andróide, clone, metamorfo ou outro substituto para o vilão real, que está escondido em segurança (embora talvez seja capaz de provocar um pouco os heróis através do substituto antes de o abandonar). Um tenente ou lacaio poderia estar vestido como o vilão, seja para fornecer uma distração ou como o verdadeiro vilão por trás de tudo (o verdadeiro vilão nunca esteve envolvido). Um vilão pode até colocar uma vítima inocente em uma fantasia duplicada ou outra camuflagem para enganar os heróis e liberar seus poderes completos na pobre alma indefesa.

##### Extorsão

Encurralado, o bandido ameaça os heróis ou lhes oferece algo que eles querem em troca de liberdade.

As ameaças podem incluir o conhecimento da identidade secreta do herói, entes queridos ou algum segredo obscuro, enquanto as moedas de barganha incluem antídotos, pistas vitais que os heróis querem (“Posso dizer onde encontrar seu pai...”), o retorno de objetos valiosos. itens, e assim por diante.

O truque com essa abordagem é que os heróis podem não estar dispostos a barganhar, ou podem tentar pagar o blefe do vilão (se é que ele está blefando). Isso pode levar a uma situação complicada; veja **E Se O Vilão Não Puder Escapar?** na seção a seguir.

##### Reféns

Semelhante a Extorsão, o bandido encurralado agarra ou faz uso de um refém existente como um bilhete para a liberdade, ameaçando ferir ou matar o refém se os heróis não fizerem o que lhes é dito. Às vezes, um refém acaba sendo mais capaz do que o vilão esperava, levando a uma captura, ou mesmo a uma **Morte Misteriosa** (veja a seguir), da qual o refém escapa por pouco. Em outros, os heróis conseguem resgatar o refém e capturar o vilão.

Tal como acontece com a extorsão, há uma chance de os heróis optarem por não negociar com um vilão que mantém reféns ou tentar resgatá-los e capturar o sequestrador. Nesse caso, você precisará improvisar ou invocar uma Complicação para garantir a fuga do bandido.

##### Teleporte

A fuga mais infalível é o vilão simplesmente desaparecer no ar, usando um poder como Teletransporte ou Movimento Dimensional. Este pode ser um poder inato (tornando o vilão bastante difícil de capturar em primeiro lugar) ou parte de algum dispositivo à prova de falhas: um dispositivo, parte de um veículo ou covil, ou mesmo uma habilidade de um lacaio ou tenente encarregado de resgatar o chefe da captura certa. Por exemplo, algumas equipes de vilões têm um “transportador” capaz de fornecer aos membros, ou pelo menos ao líder, uma fuga rápida.

Mesmo um método tão infalível quanto o teletransporte tem suas contramedidas, é claro. Alguns heróis podem ser capazes de anular o poder do vilão ou até mesmo contrariar o teletransporte.

Tenha em mente que os personagens podem frequentemente contra-atacar como uma façanha de poder, embora o contra-ataque instantâneo geralmente esteja disponível apenas para poderes usados ofensivamente contra o personagem.

##### Morte Misteriosa

A “fuga final" é quando um vilão aparentemente morre durante um conflito, mas de tal forma que nenhum corpo é (ou pode ser) encontrado. O exemplo clássico é uma explosão maciça que destrói o covil do vilão ou veículo de fuga, sem nenhum cadáver encontrado entre os destroços. O vilão está realmente morto ou escapou de alguma forma? Talvez o inimigo dos heróis nunca estivesse realmente lá para começar!

De um modo geral, todo vilão em um jogo de M&M estilo quatro cores efetivamente tem Imortalidade, pois os vilões “mortos” podem retornar a qualquer momento que o Mestre de Jogo desejar. Na verdade, você só deve se preocupar em atribuir um efeito de Imortalidade a vilões capazes de retornar da morte dentro do contexto da mesma aventura (ou mesmo do mesmo encontro).

Qualquer coisa mais longa do que isso é melhor tratada como um dispositivo da trama.

Ou todo vilão pode fazer isso conforme a história exige, ou apenas alguns específicos podem. Em ambos os casos, é puramente a critério do Mestre.

#### Por Que Os Vilões Perdem?

Existe um famoso documento na Internet chamado “Evil Overlord List” (também conhecido como “Se Eu Fosse Um Senhor do Mal”), que é essencialmente uma longa coleção de lembretes “a fazer” de todas as coisas idiotas que os vilões fictícios fazem, dizem e permitem e que permite que os heróis eventualmente os derrotem. Exemplos incluem: “Eu nunca direi: ‘Eu sou invencível’, porque ninguém é” e “Não importa o quanto eu deseje vingança, eu nunca darei a ordem ‘Deixe-o! Ele é meu!'” A lista – e qualquer lista como essa – é muito irônica, e pode ajudar a apontar alguns dos clichês da ficção heróica e dos quadrinhos.

No entanto, tenha em mente que em muitas séries de M&M você não quer evitá-los! Pelo contrário, em um jogo de quatro cores ou no estilo da Era da Prata, você deseja usá-los o máximo possível.

Muitas vezes é muito fácil dar aos vilões esquemas herméticos e expectativas e reações tão realistas que os heróis simplesmente não têm chance. Afinal, falando de forma realista, um esquema realmente bom e maligno não se tornaria conhecido pelos heróis até que fosse tarde demais para alguém fazer algo a respeito. O primeiro aviso que receberiam sobre o plano do vilão de destruir o mundo seria a Terra se partindo ao meio! Embora às vezes possa ser divertido confrontar os heróis com um fato consumado por um vilão, como fazê-los acordar para encontrar o mundo transformado no império pessoal de seu inimigo, mas só funciona como uma história de super-herói se eles puderem fazer algo a respeito. .

Em última análise, é por isso que os vilões perdem: eles são falhos e escorregam, dando aos heróis a chance de agir.

Quando isso acontecer, é apenas uma questão de tempo, já que os verdadeiros heróis não vão desistir até que tenham sucesso. O vilão pode colocar obstáculos em seu caminho, mas os heróis vão lutar e, eventualmente, prevalecer.

Mesmo que pareça que os bandidos venceram hoje, haverá outro dia, e outro depois disso.

Então, a menos que você esteja executando especificamente uma série destinada a transformar os padrões dos quadrinhos em suas cabeças e dar aos jogadores oportunidades para fazer comentários pós-irônicos sobre como eles são burros em primeiro lugar, provavelmente é melhor que seus vilões emulem o Senhor do Mal de quadrinhos, filmes e romances de celulose, em vez de tentar fazê-los melhorar as tradições de longa data do mal.

Por outro lado, se você estiver executando um jogo pós-moderno mais realista, sinta-se à vontade para ter um vilão que capture os heróis e decida apenas atirar na parte de trás da cabeça, no estilo de execução da multidão. Apenas certifique-se de dizer aos jogadores que é uma possibilidade que eles podem esperar antecipadamente, ou você pode acabar com alguns confrontos sérios de espectativas e estilos!

##### E Se O Vilão Ganhar?

Nas histórias em quadrinhos, geralmente se supõe que o vilão não vencerá: o mundo não será destruído, conquistado ou vendido a alienígenas. Se alguma dessas coisas acontecer, elas são temporárias e os heróis encontram uma maneira de revertê-las. Eles fazem uma defesa desesperada no último segundo possível e, mesmo que um herói tenha que fazer o sacrifício final, eles garantem que o esquema maligno seja frustrado.

Enquanto um RPG pode ter o mesmo tipo de suposição embutida, para alguns a ideia de que uma vitória heróica é uma coisa certa pode arruinar sua diversão com a história, então para muitos grupos a pergunta deve ser feita: o que acontece se o vilão vencer?

A probabilidade de uma vitória maligna depende muito de como o Mestre prepara as coisas, particularmente se os heróis têm ou não uma segunda (ou terceira) chance. Pontos heróicos e o sistema de distribuir mais deles à medida que as complicações se acumulam para os mocinhos destinam-se a ajudar a evitar perdas heróicas devido a simples rolagem de dados ruim. Eles permitem que os jogadores tenham um ás na mão para essa rolagem crítica. Ainda assim, os pontos heroicos são um recurso limitado e nem sempre garantem o sucesso.

Então, barrando a intervenção de algum deus ex machina, como heróis PdM atacando para salvar o dia, tem que existir alguma possibilidade de os bandidos vencerem. Se isso acontecer, deixe as fichas caírem onde puderem e faça com que os eventos se desenrolem de acordo com as ações dos personagens e o impulso da trama. Se a arma apocalíptica do vilão não for parada a tempo, o mundo poderá sofrer muito, embora a ação heróica ainda possa impedir sua destruição completa. Da mesma forma, se o esquema de conquista do mundo do vilão for bem-sucedido, os heróis podem acabar prisioneiros ou fora da lei fugindo do novo governante da Terra! Uma vitória de vilão pode mudar completamente a natureza de uma campanha de M&M.

A próxima pergunta é, quanto tempo vai durar? Em outras palavras, a mudança para na campanha é permanente ou os heróis podem desfazer o que o vilão fez?

É aqui que você pode oferecer aos jogadores uma segunda chance e uma maneira de colocar a campanha de volta nos trilhos, se você e eles preferirem o estilo antigo ao novo. Se todo mundo está se divertindo muito lidando com um mundo pós-apocalíptico ou interpretando os últimos super-heróis, fugindo de um mentor que controla o mundo, então corra com eles!

Por outro lado, se a novidade começar a se desgastar, talvez seja hora de introduzir uma opção de “reinicialização” que os jogadores possam usar. Felizmente, a maioria dos universos de quadrinhos estão cheios de viagens no tempo, manipulação da realidade, magia e outros meios de consertar praticamente qualquer coisa que não seja o fim de toda a existência (e talvez até isso às vezes).

##### E Se O Vilão Não Puder Escapar?

A primeira pergunta a se fazer nessa situação é: o vilão precisa mesmo escapar? Se estiver no meio da história e a resposta for “sim”, então é para isso que as complicações foram feitas. Dê aos jogadores um ponto heróico que eles possam usar para o confronto final com o bandido e organize as coisas para que a fuga seja um fato consumado.

“Eu não sou um vilão de quadrinho da Republic, Dan. Você realmente acha que eu explicaria meu golpe de mestre para você se houvesse a menor possibilidade de você afetar o resultado?”
- Ozymandias, Watchmen
Se você absolutamente não consegue encontrar uma maneira plausível para isso acontecer (dadas todas as sugestões na seção Planos de Fuga), você pode deixar os heróis capturarem o vilão e fazer com que a fuga ocorra mais tarde “fora de cena” depois que eles arrumaram tudo para as autoridades. Os mocinhos recebem a ligação um tanto tímida do comissário de polícia ou diretor da cadeia, dizendo-lhes que seu inimigo escapou da custódia e, sem dúvida, não é um bom sinal.

Se é o fim da aventura, e os heróis acertaram o vilão, há poucas razões para não deixá-los desfrutar de sua vitória, a menos que o vilão seja aquele que se recusa a ser capturado vivo (nesse caso, acione a autodestruição e de ao seu inimigo uma morte misteriosa).

Caso contrário, é uma recompensa adequada para os mocinhos capturar o vilão e dar a última palavra.

Assim como no meio de uma história, mais tarde você pode fazer com que o vilão capturado escape da custódia. Você também pode fazer do eventual julgamento e sentença do vilão uma parte da campanha, com os heróis chamados a testemunhar e ficar de olho em qualquer coisa que o réu possa tentar, imaginando o tempo todo o que o vilão tem na manga.

Se os heróis simplesmente querem executar o próprio vilão derrotado (como pode ser o caso em alguns cenários), você pode deixá-los ou fazer com que o vilão siga a abordagem de autodestruição mencionada anteriormente. Em ambos os casos, o vilão pode potencialmente encenar uma ressurreição milagrosa, ou talvez outra pessoa assuma o manto do vilão. Caso contrário, em uma campanha em que os heróis atuam como juiz, júri e executor, você precisa se contentar com o fato de perder alguns bandidos de tempos em tempos.

### Aprofundando o Vilão

Alguns vilões de quadrinhos são apenas encontros aleatórios, inimigos de uma só vez destinados a nunca mais aparecerem, ou pelo menos não desempenhar um papel importante em sua campanha como um todo. Outros são apenas obstáculos, pouco mais do que pacotes de poderes com um nome e um tema ligados a eles para ameaçar os heróis durante as aventuras e proporcionar-lhes um pouco de desafio.

Depois, há aqueles bandidos que parecem ter vida própria, tornando-se os vilões que os heróis juram trazer à justiça, aqueles que os jogadores realmente amam odiar. Criar esses inimigos icônicos para sua campanha de M&M envolve apenas alguns elementos fáceis de lembrar, os quatro “Ís”: interação, informação, integração e infrequência. Se você seguir esses passos, em breve você terá vilões em sua série tão intrigantes e atraentes quanto os heróis, e seus jogadores vão querer que eles apareçam repetidamente apenas para que seus heróis possam ter outra chance contra eles!

#### Interação

O primeiro elemento para a vilania profundo é a interação, o que significa que os heróis precisam ter e desenvolver algum tipo de relacionamento com o vilão além de apenas fazer o bem versus infrator da lei. É por meio da interação que os jogadores conhecem seus adversários e constroem uma história com eles. Interação significa principalmente roleplaying e, portanto, é bastante livre.

Os jogadores podem fazer uso de habilidades de interação, mas o elemento principal é o que os personagens dizem uns aos outros, ao invés de quem tem o maior resultado de teste de perícias.

Para que essa interação ocorra, você precisa dar aos jogadores oportunidades de conversar com o vilão.

Isso pode incluir as brincadeiras clássicas durante o combate ou quando o bandido tem os heróis presos e está expondo seus planos para a conquista do mundo, mas considere outras vias de interação para ajudar a dar vida aos seus vilões.

Se o seu vilão tiver uma identidade secreta ou um “disfarce” legítimo (como um “homem de negócios humilde” ou um “filantropo notável”), faça com que os heróis encontrem essa persona, talvez em suas próprias identidades secretas. Isso os deixa lado ao lado do vilão. Se os personagens passam a confiar na persona pública, então o choque de descobrir a verdade é muito mais poderoso.

Talvez existam alguns locais “neutros” em seu ambiente, lugares onde os membros do grupo superpoderoso possam se encontrar em igualdade de condições, independentemente do lado da lei em que operam. Nesse caso, é uma ótima oportunidade para os heróis interagirem com alguns de seus inimigos em um ambiente social.

Imagine jogar xadrez com Mestre das Sombras ou discutir o estoicismo grego com Talos fora do “jogo” de herói contra vilão. Novas facetas interessantes das personalidades dos personagens podem surgir.

Os vilões também podem procurar heróis para interagir com eles. A relação entre inimigos pode ser complexa, e muitas vezes próxima de uma amizade ou até mesmo de um romance. Um inimigo pode sentir que o herói é um adversário digno e o único capaz de apreciar a genialidade do vilão, ou capaz de compreender certas verdades. Alguns vilões tornam-se romanticamente obcecados por seus heróicos oponentes e vice-versa, adicionando um elemento de perigo de flerte ao relacionamento.

#### Informação

Um objetivo da interação é transmitir informações sobre o vilão aos heróis (e, portanto, aos jogadores). Quanto melhor eles conhecem os detalhes do histórico de um personagem, motivos, hábitos e assim por diante, mais os jogadores passam a ver o antagonista como um indivíduo e não apenas um inimigo sem rosto para seus heróis superarem.

Muitas dessas informações podem vir na forma de “etiquetas”, elementos particulares sobre o vilão que o tornam único. Por exemplo, um vilão mestre pode ter o hábito de capturar e fazer lavagem cerebral em belas super-humanas para servir como uma espécie de “harém de garotas capangas”. Isso pode ser porque o vilão é misógino ou manipulador, ou porque ele é solitário e procura um companheiro digno dele (ou alguma combinação deles). Outro bandido pode ter como alvo os jornalistas. Inicialmente, os heróis não sabem o porquê, mas descobrem que o vilão é na verdade uma personalidade da televisão que sente que sua carreira foi arruinada pelos paparazzi.

Você também pode transmitir informações aos jogadores enquanto seus heróis investigam um novo vilão ou uma série de crimes. As instruções com o chefe de polícia ou o funcionário do governo pode fornecer alguns antecedentes. Você pode até imprimir um “dossiê” simulado sobre o vilão como um folheto para os jogadores lerem e aprenderem o básico. No entanto, pode ser ainda mais eficaz se os próprios heróis descobrirem as informações enquanto investigam. Permita que eles desvendem o segredo da identidade do vilão e juntem o motivo de uma série de crimes aparentemente não relacionados, e é mais provável que eles se lembrem de tudo porque faz parte de suas realizações.

Tenha em mente que, ao contrário dos leitores de quadrinhos, os jogadores de RPG geralmente não têm uma visão “onisciente” dos pensamentos e ações de um vilão. Eles só sabem o que seus heróis experimentaram, normalmente interagindo diretamente com o vilão.

#### Integração

O processo de integração envolve fazer do vilão uma parte de seu cenário geral e da vida dos heróis, em vez de apenas um elemento aleatório ou um problema passageiro, rapidamente esquecido.

A integração coloca a interação e a informação em um contexto, relacionando-a com o resto do mundo e os personagens nele.

##### Integração Com O Cenário

Qual é a relação do vilão com o mundo além de ser apenas um “vilão”? Todo mundo vem de algum lugar, e a maioria dos personagens tem vidas antes de embarcar em carreiras criminosas. Considere os laços de um vilão com seu cenário e como eles podem entrar em jogo, particularmente como os jogadores podem aprender sobre eles durante um jogo (fornecendo Informações, anteriormente).

Por exemplo, imagine um Senhor do Crime que se disfarça de um filantropo rico e amado com uma longa história de responsabilidade cívica e caridade. Embora os heróis o conheçam como um inimigo covarde e implacável, o resto do mundo pensa muito bem dele. Não há como escapar de sua presença para os heróis da cidade – não quando há parques, ruas e projetos municipais com seu nome, notícias de seus últimos trabalhos, fotos nas colunas sociais e assim por diante. A extensa integração da fachada inocente do Lorde do Crime é uma motivação poderosa para os heróis finalmente expô-lo como a fraude que ele é.

Você pode conectar os vilões com os temas e o tropos do cenário. Em uma campanha moderna de conspiração, um vilão pode ser parte da conspiração, ou até mesmo o fundador dela. Por outro lado, o vilão também pode ser um inimigo da conspiração, com objetivos e motivos diferentes dos heróis, mas um potencial aliado de vez em quando. Se a campanha é sobre o próximo estágio da evolução humana, o adversário pode ser como um dos heróis que se tornaram malvados, ou alguém que se opõe à ideia do Homo sapiens se tornar obsoleto. Basta escolher um elemento temático e procurar uma forma de integrá-lo a composição do vilão.

##### Integração Com Os Heróis

Depois de estabelecer conexões com o cenário, considere como integrar o vilão na vida dos heróis como mais do que apenas um oponente.

Você pode fazer isso desde o início adicionando alguns ganchos ao histórico do inimigo, estabelecendo conexões com os heróis. Considere um vilão que compartilha uma origem comum com os heróis. Se um ou mais dos mocinhos ganharam seus poderes em um acidente, talvez um vilão ou vilões tenham adquirido poderes ao mesmo tempo.

E um vilão que criou um ou mais dos heróis?

Um cientista louco pode ter construído um andróide, robô ou ciborgue, ou modificado geneticamente uma cobaia ou clone.

Um místico sinistro poderia ter conjurado um demônio, elemental ou criatura feérica, talvez resultando em uma ligação com um humano comum. Além disso, há a possibilidade mais mundana de um vilão ser pai, padrasto ou outro parente de um herói.

Da mesma forma, talvez um dos heróis tenha criado o vilão de alguma forma. As tentativas de um herói cientista de criar uma nova vida ou inteligência artificial podem dar errado, gerando um novo e poderoso inimigo. Talvez o fracasso passado de um místico resultando em um demônio ou outra criatura oculta entrando no mundo para ameaçar os inocentes. Tais laços dão aos heróis um forte senso de responsabilidade em relação às ações do vilão.

O vilão tem um elenco de apoio? Às vezes, capangas e tenentes recorrentes podem fornecer mais uma conexão para os heróis e sinalizar o envolvimento do vilão aparecendo. Um membro da família distante pode se tornar parte do elenco de apoio dos heróis, como quando um membro da equipe está namorando a filha de um vilão, ou o mentor do herói também é o pai do vilão.

#### Infrequência

O último elemento para tornar um vilão uma parte interessante e desejada da campanha é a raridade; o oponente precisa fazer aparições de retorno suficientes para trabalhar os elementos de interação e informação, mas não tantos que os jogadores se cansem de ver o bandido repetidamente e percam o interesse.

Dê uma olhada em suas sessões de jogo recentes. Se o vilão apareceu recentemente, talvez seja hora de uma pausa e uma aventura não relacionada. Você também pode preparar aventuras intermediárias que fazem parte do esquema mestre de um vilão, onde o principal atua nos bastidores. Até a última aventura, os heróis podem nem saber do envolvimento do vilão! Por exemplo, um esquema pode ter lacaios ou outros vilões reunindo elementos do plano de seu mestre ou a manipulação de várias facções umas contra as outras. O vilão principal está envolvido sem realmente aparecer em cada aventura para atormentar os heróis.

Da mesma forma, considere que, se os heróis superaram recentemente um dos principais planos do vilão, provavelmente é uma boa ideia colocar esse personagem em segundo plano por um tempo e trazer outros vilões para a frente. Deixe o bandido esfriar seus calcanhares na prisão, ou deixe os heróis acreditarem que ele está morto e enterrado antes de trazê-lo de volta com um plano ainda mais sinistro. Você pode facilmente alternar meia dúzia ou mais de inimigos regulares dessa maneira, às vezes até misturando-os e combinando-os em alianças ou equipes temporárias (consulte **Equipes de Vilões**, a seguir).

Por fim, uma vez que um antagonista tenha acabado, considere encerrar a história desse vilão e tirá-lo do jogo completamente. Isso pode ser tão simples quanto fazer com que os heróis afastem o vilão para sempre ou tão permanente (relativamente falando) quanto matar dramaticamente o vilão, completo com a prova de que os heróis podem aceitar que seu inimigo realmente se foi desta vez. Talvez seu inimigo tenha mudado de ideia e procure se reformar, ou encontre paz em outro mundo, deixando a Terra e a vida criminosa para trás. A evolução do personagem pode dar aos jogadores a sensação de que a campanha é um mundo vivo e em mudança, e que seus heróis estão tendo um impacto real.

Você nem precisa desistir completamente do vilão; há sempre a possibilidade de alguém vir para assumir o manto e o motivo agora caídos. Uma criança ou herdeiro perdido pode buscar vingança contra os heróis, ou um novo supercriminoso pode usar uma identidade estabelecida e temível para reconhecimento instantâneo (assim como para confundir inimigos em potencial). Você pode trazer uma versão do vilão de volta ao jogo com diferentes motivações, mudanças nas habilidades ou novas reviravoltas no modus operandi.

### Times de Vilões

Embora os criminosos sejam menos propensos a cooperar do que os heróis, às vezes os vilões acham vantajoso se unir em grupos e formar equipes. Normalmente, é porque seus arqui-inimigos tendem a trabalhar em equipe, tornando difícil para um vilão solo que não é poderoso o suficiente para enfrentar um grupo inteiro de heróis de uma só vez (veja **Táticas Vilanescas**, no início deste capítulo, para saber mais sobre isso) .

Esta seção analisa o fenômeno das equipes de vilões: seus diferentes tipos, como são formados, seus objetivos e recursos e como criá-los e usá-los em sua campanha de Mutantes & Malfeitores.

#### Tipos de Times de Vilões

Equipes de vilões tendem a se unir – e permanecer juntas – por razões específicas. Os super-criminosos podem se unir quando isso atender às suas necessidades, ou quando a oportunidade for colocada em seu caminho, mas as verdadeiras equipes de vilões são comparativamente raras e exigem algumas circunstâncias especiais para trazê-las à tona.

##### Siga O Líder

O meio mais comum de criar e organizar um grupo de criminosos superpoderosos é quando um único vilão mestre deseja que o grupo exista, montando uma equipe de seguidores ou tenentes para ajudá-la a realizar algum plano mestre.

Dada a natureza traiçoeira da maioria dos vilões, um líder de equipe precisa de poder e influência consideráveis ​​para manter o grupo unido e reuni-lo em primeiro lugar - mas não tanto poder que o vilão mestre não precise da equipe; caso contrário, haveria pouca razão para criá-lo! Normalmente, o líder é um tipo de bastidores que quer outros vilões como lutadores da linha de frente, ou tem alguma outra limitação que uma equipe pode contornar.

Equipes de vilões com líderes singulares são guiadas pela agenda desse líder, embora os membros individuais possam ter objetivos e planos próprios (veja **Súbita – Mas Inevitável – Traição** para quando esses planos entrarem em conflito com os do líder). O líder também é quem decide quem se junta à equipe e quem está fora (muitas vezes executando sumariamente o ofensor!). Alguns líderes de equipe recrutam vilões usando chantagem e outras formas de controle, apelando para sua ganância ou manipulando-os com base em um profundo conhecimento de suas peculiaridades psicológicas.

##### Aliança

Algumas poucas equipes de vilões são administradas como democracias ou cooperativas de algum tipo, com todos os membros tendo uma opinião aproximadamente igual sobre como o grupo é organizado e administrado, pelo menos idealmente. Os vilões são todos aliados, normalmente por necessidade de autopreservação e proteção contra equipes de heróis, que muitas vezes são capazes de lidar com os vilões individualmente.

Mesmo nas alianças mais democráticas e frouxamente organizadas, alguns vilões tendem a ascender a posições de liderança, mesmo que apenas como “tiranos táticos” temporários escolhidos para coordenar as ações da equipe em meio ao combate ou alguma outra crise. Alianças de vilões que não seguem essa abordagem acabam sendo derrotadas pelos heróis e seu trabalho em equipe superior, o que pode ou não ensinar uma lição aos bandidos. É claro que tais oportunidades de liderar resultam em vilões que não querem abrir mão das rédeas do poder, resultando em um grupo do tipo sega o líder (pelo menos temporariamente) ou uma cisão no grupo como o aspirante a líder. e quaisquer aliados são expulsos.

Ao contrário das equipes de heróis, que tendem a se concentrar em ideais (justiça, equidade, progresso e afins), as alianças de vilões tendem a ser brutalmente práticas: proteção, lucro, interesse próprio mútuo e assim por diante. Se a razão pela qual os criminosos estão cooperando desaparecer, as chances são de que a aliança também desmorone. A equipe pode encontrar um novo propósito ou se transformar em um dos outros tipos descritos aqui, mas é mais provável que se desfaça mutuamente e pacificamente ou – com toda a probabilidade – em um grande conflito.

##### Laços Familiares

“O sangue é mais denso que a água”, como se costuma dizer, e às vezes os laços que unem uma equipe de criminosos são laços familiares, alguns dos mais fortes ao redor. O crime pode ser apenas “o negócio da família” ou o clã pode ser pária, forçado a uma vida fora da lei pelas circunstâncias, principalmente se houver leis contra tipos específicos de super-humanos (mutantes, místicos, etc.) ou preconceito em relação a eles. Uma família de aberrações com aparências estranhas ou poderes incontroláveis ​​pode optar por fugir em vez de lidar com as consequências de viver em um lugar por qualquer período de tempo.

De fato, “família” é frequentemente usada no sentido mais amplo possível quando se trata de equipes de vilões. Os membros podem pertencer à mesma cultura ou espécie, como uma “família” extensa composta inteiramente de mutantes ou híbridos humanos-alienígenas, em vez de serem relações de sangue estritas. Eles podem ser um culto religioso ou um grupo de criaturas sobrenaturais relacionadas, como um ninho de vampiros ou um bando de lobisomens.

As equipes familiares tendem a ser extremamente leais umas às outras, embora alguns membros da família possam se sentir chantageados para ficar e ajudar nos esquemas criminosos de seus parentes simplesmente por dever ou culpa. As equipes familiares também são mais propensas a compartilhar um motivo específico (consulte **Motivos da Equipe de Vilões** mais adiante nesta seção). Uma linhagem familiar que transmite treinamento e comportamento criminoso através das gerações se qualifica como uma equipe herdada, conforme descrito em **Um Legado de Vilania**, a seguir.

##### Rebeldes Com Uma Causa

Uma causa comum pode unir as pessoas, incluindo supervilões, e algumas equipes se formam em torno de uma causa específica ou da busca de um objetivo. Isso geralmente é algo além dos tipos de interesse mútuo que une alianças de vilões, como lucro ou proteção. As causas são muitas vezes políticas ou sociais, incluindo (mas não se limitando a) ideologias políticas, ecologia, religião e avanço ou atraso na agenda de uma determinada nação ou grupo social. Assim, por exemplo, uma equipe de vilões pode se formar em torno da ideia de que o mundo ocidental é uma ameaça à paz mundial, e somente o enfraquecimento dos governos ocidentais pode garantir a liberdade de outras nações. Ecoativistas radicais podem se aliar para reduzir a poluição no mundo – pela força, se necessário.

Observe que muitos, se não todos, esses grupos de “vilões” não se veem como vilões, mesmo que as leis de algumas nações os considerem criminosos. Eles estão fazendo o que acreditam ser certo e necessário, apesar das consequências (e muitas vezes sem levar em conta os direitos dos outros). Esses grupos são muitas vezes fanáticos por suas causas, embora alguns possam estar envolvidos apenas devido a conexões não políticas com o grupo (ver **Laços de Família**) ou porque têm suas próprias agendas, usando o grupo para promovê-lo enquanto for conveniente.

###### Pares Unidos

Nesta seção, uma “equipe” de vilões geralmente significa um grupo semelhante em tamanho ao time dos heróis, talvez um pouco maior ou menor. Às vezes, os vilões trabalham em dupla, em vez de uma equipe de três ou mais - geralmente é um vilão principal e um ajudante ou tenente leal, ou uma verdadeira parceria entre dois bandidos que trabalham juntos regularmente.

Ainda mais do que equipes, pares de vilões tendem a seguir um motivo específico. Os exemplos podem incluir um par de opostos (luz e escuridão, calor e frio, fogo e água e assim por diante) ou um par complementar ou relacionado, como os *Gemini twins*, Punch e Judy, um Rei e Rainha, ou um daisho (par espadas japonesas, katana e wakizashi). Os vilões podem ser apenas parceiros criminosos, mas mais frequentemente eles compartilham um relacionamento mais profundo, como cônjuge, amante, irmão ou até mesmo pai e filho.

##### O Esquadrão de Vingança

Poucos motivos são tão fortes quanto a sede de vingança, e se há uma coisa com a qual um grupo de criminosos instáveis pode concordar é que seus inimigos mútuos devem sofrer e pagar pelo que fizeram! As equipes de vilões geralmente são organizadas em torno de se vingar de um alvo ou alvos específicos, seja um herói individual, uma equipe de heróis ou uma instituição de algum tipo. Os arquiinimigos de heróis individuais em uma equipe podem decidir se unir e formar uma equipe adversária para esmagar seus inimigos mútuos.

Um Esquadrão de Vingança tende a ser extremamente focado em seu objetivo mútuo, embora seus membros possam ter suas próprias agendas. O grupo pode ser uma aliança temporária ou um arranjo de longo prazo, dependendo de quão difícil seja alcançar sua vingança. Alguns são bastante informais, enquanto outros abordam algo como um grupo orientado a causas (anteriormente).

##### O Exército Vilão

De tempos em tempos, um vilão tem a brilhante ideia: “Há mais de nós do que heróis, então por que não nos juntamos?” Isso leva à formação do Exército de Vilões, uma enorme coleção de supervilões, geralmente entre duas e dez vezes o tamanho da equipe média de cinco ou seis heróis. Essas gangues tendem a ser poderosas, com muitos lutadores de linha de frente ou tipos de artilharia e atiradores (com ataques à distância), ainda mais do que a equipe média de vilões.

Felizmente para os mocinhos, o Exército de Vilões raramente consegue se aproximar deles para atacar em massa. Na melhor das hipóteses, os heróis geralmente têm alguma noção do que está por vir e têm uma chance de lidar com isso, mesmo que isso signifique se fortalecer dentro de sua sede e preparar planos de contingência para quando os vilões invadirem. Eles também podem ver isso como uma oportunidade. para convocar seus companheiros heróis para ajudar (se houver).

“Um cara chamado Otto Octavius acaba com oito membros. Quais são as probabilidades?”
- J. Jonah Jameson, Homem-Aranha 2
O Exército de Vilões geralmente fornece ao Mestre uma desculpa para cenas de luta exageradas com muitos e muitos bandidos. Uma maneira de lidar com o conceito sem sobrecarregar completamente os heróis é tratar a maioria dos vilões como capangas. Mesmo que normalmente não sejam, nesta circunstância eles certamente se qualificam! Apenas o vilão mestre que organizou o Exército e talvez alguns tenentes diretos são tratados como adversários de pleno direito. Isso significa que os heróis têm uma boa chance de diminuir as fileiras dos vilões antes que as coisas fiquem muito feias. Premiar os jogadores com pontos heroicos extras também é uma boa ideia; eles devem obter pelo menos um só porque você está usando a ideia do Exército de Vilões contra seus personagens!

###### Um Legado de Vilania

Algumas equipes de vilões tornam-se mais do que apenas alianças temporárias de conveniência; eles atingem um status quase lendário, tornando-se uma espécie de instituições. Isso é particularmente verdadeiro em ambientes com uma longa história de supercriminosos; por que começar uma equipe completamente nova de vilões que ninguém nunca ouviu falar quando, em vez disso, você pode reviver o temível nome e a reputação de “os Mestres do Mal” ou “E.V.I.L.”?

Claro, esses legados criminosos podem causar problemas quando mais de um herdeiro aparente se apresenta para reivindicá-los, ou quando os grupos criminosos originais que os usaram se importam com os recém-chegados que adotaram seus apelidos. Você pode facilmente construir uma aventura em torno de uma guerra entre duas ou mais facções de supervilões que afirmam pertencer ao mesmo grupo!

Em muitos casos, uma equipe legada de vilões adota métodos e até recursos semelhantes aos seus antecessores; eles podem ter objetivos semelhantes, ocupar o quartel-general ou equipamento da encarnação anterior, talvez até tirar a poeira e reviver alguns de seus antigos esquemas: “Dr. O Volcano Trigger de Molor teria funcionado, se ele tivesse compensado as variações de temperatura interna...” e tal. Por outro lado, algumas novas versões de antigos times de vilões têm pouca semelhança com eles além do nome, uma fonte potencial de problemas para qualquer veterano que se sinta desrespeitado por tal falta de consideração pelo passado.

Se você estiver preparando uma campanha de M&M com uma longa história, especialmente uma em que os heróis seguem um legado específico (individualmente ou em equipe), considere colocá-los contra uma equipe de vilões de legado semelhante. Para uma reviravolta adicional, talvez um ou dois personagens da série tenham trocado de lado, um legado heróico passando para os bandidos enquanto o herdeiro do manto de um vilão se torna um herói!

#### Temas de Times de Vilões

Além dos tipos de equipes de vilões discutidos na seção anterior, muitos grupos de supercriminosos têm um motivo ou tema específico. Isso é mais comum com vilões do que com heróis; nos quadrinhos é em grande parte porque os heróis tendem a ser mais individuais, enquanto os vilões, especialmente aqueles concebidos como um grupo, são mais intercambiáveis. Em um RPG, isso funciona porque os personagens dos jogadores tendem a ser mais variados e distintos, enquanto um tema compartilhado ajuda a tornar um time de vilões mais memorável para os jogadores.

##### Origem Comum

Todos os membros da equipe podem compartilhar uma origem comum: eles ganharam seus poderes da mesma maneira, ou ao mesmo tempo. Eles podem ter origens semelhantes – como vilões que são todos mutantes ou alienígenas sobre-humanos – ou até mesmo a mesma origem. Por exemplo, uma equipe exposta ao mesmo gás mutagênico no mesmo acidente e se tornou aberração pode ter uma vingança contra a empresa que fez o gás e o mundo “normal” em geral.

Alguns exemplos de origens comuns para uma equipe de vilões incluem o seguinte:

* Todos os vilões ganharam seus poderes de maneira semelhante, o que os une contra um mundo que os rejeita ou não os entende, como mutantes, ocultistas, médiuns e assim por diante.
* Todos os vilões pertencem à mesma raça, espécie ou até mesmo família estendida (veja o tipo de equipe **Laços de Família** para mais informação).
* Os vilões compartilham um elemento de seu passado, como todos terem servido no mesmo conflito militar, trabalhado como mercenários ou sobrevivido ao mesmo desastre.
* Todos os vilões se conheceram e ganharam seus poderes na prisão, possivelmente como resultado da interação com outro super-humano ou algum tipo de acidente envolvendo supertecnologia, artefatos mágicos ou similares.
* Os vilões foram todos empoderados pelo mesmo vilão mestre para servir como seus agentes.
* Os vilões foram todos criados pela mesma pessoa, sendo seres artificiais como clones, andróides ou construtos mágicos.
* Todos os vilões inventaram seus poderes de várias maneiras. Essa equipe de inventores loucos é quase certa de estar cheia de egos competitivos e exagerados.
* Os vilões foram todos empoderados como resultado das ações do mesmo herói, talvez até mesmo um dos personagens dos jogadores. Eles podem ser vingativos, especialmente se o incidente deixou algumas cicatrizes, ou eles podem até ser gratos – embora todas as apostas estejam fora se os heróis tentarem detê-los. Talvez eles esperem ganhar ainda mais poder derrotando e usando o herói de alguma forma.

##### Poderes Comuns

Vilões em uma equipe podem compartilhar certos poderes em comum ou ter um tema comum para seus poderes. Por exemplo, “os meteorologistas” todos têm vários poderes baseados no clima: controle aéreo para um, controle de relâmpagos para outro, controle frio para um terceiro e assim por diante. O Fator Quatro tem poderes baseados nos quatro elementos clássicos. Todos os membros da Divisão de Poder usam trajes semelhantes de Armaduras de Poder, e assim por diante.

##### Estilos Comuns

Por fim, uma equipe de vilões pode compartilhar um estilo ou tema comum como parte de sua imagem geral. Às vezes isso é acidental (ou pelo menos não intencional pela equipe), enquanto outras vezes é totalmente intencional. Os poderes comuns mencionados anteriormente são uma forma de um estilo comum. Outros incluem elementos como uniformes de equipe, codinomes temáticos e possivelmente recursos temáticos, como sua sede. Assim, um grupo de ladrões aéreos conhecido como Rebanho Felonioso pode ter motivos de pássaros ou aves, trajes alados que lhes permitem voar (ou asas reais) e compartilhar um quartel-general alto que eles chamam de Ninho.

#### Recursos da Equipe de Vilões

Uma coisa que grupos de supercriminosos podem fazer é compartilhar vários recursos, assim como as equipes de heróis fazem. Isso inclui coisas como equipamentos de equipe, bases ou covis e veículos.

O equipamento da equipe inclui itens úteis, como comunicadores ou dispositivos de rastreamento (útil para quando eles são levados para a prisão e os heróis não estão mais por perto para escoltá-los). Equipamento também pode significar armas e armaduras, embora esse tipo de equipamento tenda a ser reservado para organizações e seus agentes (veja **Organizações de Vilões**). Membros de equipes de vilões tendem a ser mais individualistas, preferindo suas próprias capacidades a qualquer equipamento padrão.

Uma equipe de vilões pode compartilhar uma sede, que eles montam e usam como um grupo, ou que pertence a um único membro – geralmente o líder ou organizador da equipe. Assim, um vilão mestre pode abrigar seus seguidores superpoderosos em seu covil secreto, enquanto uma cooperativa independente de vilões pode compartilhar um esconderijo, e um grupo familiar pode até ter uma propriedade herdada ou algo semelhante como propriedade compartilhada.

Por fim, o transporte permite que uma equipe de vilões se locomova mais facilmente como um grupo e talvez escape da perseguição das autoridades e dos heróis. Os veículos devem ser bastante rápidos e manobráveis, capazes de passar sob a detecção de radar e evitar a interceptação; caso contrário, eles precisam ser tão resistêntes que podem simplesmente passar por cima de qualquer oposição sem se preocupar com isso. O “veículo” de uma equipe de vilões pode consistir em um único membro capaz de transportar os outros: criando plataformas voadoras ou bolhas, abrindo portões espaciais ou dimensionais ou capaz de se teletransportar com um número substancial de passageiros. Dispositivos ou equipamentos capazes de realizar essas funções também são possibilidades, como um QG com o poder de Teletransporte (rastreando os marcadores ou sinalizadores que os vilões carregam) ou “faixas de recolocação” que os membros usam para permitir o transporte em caso de emergência.

Se o Mestre deseja ou não se preocupar com os custos em pontos dos recursos da equipe dos vilões e alocar os níveis de Equipamento necessários entre os membros é uma questão de estilo. Realmente não importa se os recursos da equipe são contabilizados no total de pontos dos vilões, mas alguns Mestres podem preferir isso por uma questão de completude. Para vilões de personagens de jogadores, o Mestre provavelmente exigirá que eles compartilhem o custo do equipamento da equipe, a menos que seja fornecido por um patrono, caso em que os recursos podem vir com várias cordas anexadas que a equipe desconhece inicialmente.

###### Súbita --- Mas Inevitável --- Traição

Os supercriminosos não são confiáveis, para dizer o mínimo. Eles são egoístas e loucos pelo poder, ou bajuladores e dispostos a ficar do lado de quem eles acham que está ganhando. A menos que o líder da equipe seja um tirano com punho de ferro completamente invulnerável a ataques de subordinados, um cisma ou traição é quase inevitável (e mesmo assim alguns tenentes vilões não conseguem resistir a se tornar o líder com punho de ferro, se a oportunidade se apresentar) .

Você pode usar conflitos dentro de uma equipe de vilões para animar uma aventura, dando às coisas uma reviravolta inesperada quando os bandidos se voltam uns contra os outros. Está tudo bem para os heróis até que algo vital seja danificado na briga, ou o novo líder do grupo decida alterar o plano que os mocinhos descobriram, deixando os heróis de volta à estaca zero.

Os combatentes do crime também podem às vezes tirar vantagem da desconfiança e ambição entre os vilões. O uso astuto de perícias de interação (e poderes relacionados) pode semear sementes de dissidência e traição, nutrindo-as ao máximo. Intuição pode descobrir as razões de um inimigo para trabalhar com a equipe, permitindo que o herói use Enganação ou Persuasão para fazer o vilão fazer algo precipitado. Pontos heróicos gastos para inspiração podem render pistas valiosas ou oportunidades de interação, como um bandido vindo para a cela de contenção do herói para se vangloriar.

### Organizações de Vilões

Uma organização vilã é diferente da reunião representada por uma equipe de vilões de várias maneiras. Primeiro, as organizações geralmente são hierárquicas, com um líder claro, vários tenentes e subcomandantes e assim por diante. Em segundo lugar, as organizações tendem a ter menos super-vilões reais e, de fato, podem não ter nenhum! Às vezes, o líder da organização é um super-humano, ou alguns dos seus tenentes são, mas o resto da organização é composta de capangas com ou sem poder: soldados, técnicos, pessoal de apoio e outros seguidores. Uma organização também pode ter uma equipe de vilões associada a ela, agentes superpoderosos destinados a cumprir sua agenda e lidar com super-heróis que tentam interferir. Por fim, as organizações tendem a ter objetivos mais amplos do que as equipes de vilões individuais, dedicadas aos esquemas multitentáculos do(s) líder(es) da organização.

#### Temas & Objetivo das Organizações

As duas principais coisas a determinar sobre qualquer organização de vilões são seus objetivos e temas, ou estilo de assinatura: por exemplo, S.O.M.B.R.A. é dedicado à conquista do mundo e é composto por legiões de clones neonazistas liderados por um conselho secreto de mentes sombrias e o megalomaníaco Líder Sombrio. A Fundição é uma organização clandestina de robôs que constroem e vendem tecnologias ilegais a criminosos para financiar sua expansão e o desenvolvimento de “vida” artificial. O Labirinto é uma antiga conspiração que exerce poder e influência nos bastidores, com um “labirinto” de frentes, fachadas e becos sem saída para confundir seus inimigos, usando a experimentação para criar agentes superpoderosos.

Organizações com objetivos semelhantes podem entrar em conflito ou (pior para os heróis) encontrar um terreno comum e cooperar, pelo menos por um tempo. Organizações com objetivos divergentes podem tentar contornar umas às outras, embora ainda possam entrar em conflito se seus objetivos o fizerem.

##### Estrutura da Organização

Com algumas raras exceções, as organizações de vilões tendem a seguir uma estrutura piramidal, com um líder supremo no topo, um ou mais níveis de tenentes no meio e legiões de seguidores ou agentes na base. Isso tende a garantir que a organização siga uma visão singular, embora os subalternos possam ter agendas próprias e até tentar golpes ou rebeliões contra a liderança existente. Não surpreendentemente, essa hierarquia é a mesma que os diferentes níveis de supervilão (veja **Níveis de Vilões** anteriormente neste capítulo).

Algumas organizações de vilões são mais igualitárias em estrutura, funcionando essencialmente como alianças muito grandes (veja **Tipos de Equipes de Vilões**). Uma rede ou “cooperação” de supercriminosos reunindo suas informações e recursos pode funcionar assim. Mesmo assim, tais grupos tendem a desenvolver membros que exercem maior influência sobre a organização e sua direção.

##### Líder

O líder da organização é tipicamente um vilão mestre de algum tipo: manipuladores e planejadores são os vilões mais dados a criar e liderar organizações, uma vez que joga com seus pontos fortes. Observe que o líder não é necessariamente o membro mais poderoso da organização em termos de nível de poder; ele é simplesmente o mais influente. Um mentor criminoso pode não ter poderes reais para falar além de um intelecto aguçado e uma astúcia implacável, contando com tenentes superpoderosos e um grande número de agentes para atingir seus objetivos.

O líder de uma organização também pode ser um formidável supervilão por direito próprio, um desafio para toda uma equipe de heróis. Confrontar o líder pode ser o clímax de uma aventura ou série com foco na organização e seus esquemas. Remover o líder do poder pode derrubar a organização, estabelecer uma luta pelo poder dentro de suas fileiras ou estabelecer um novo líder e possivelmente uma nova direção para o grupo como um todo.

Algumas organizações têm um conselho ou outro grupo de co-líderes, mas mesmo assim podem ter um único líder eleito entre eles para dirigir a organização hoje. Caso contrário, o grupo provavelmente está cheio de intrigas e lento para responder, exceto em uma crise real, quando um membro ou facção do corpo governante pode tentar tomar o poder. Mais frequentemente, qualquer tipo de conselho serve como um órgão consultivo para o verdadeiro líder.

##### Tenentes

Os vários tenentes de uma organização criminosa são os mais propensos a lidar com os heróis regularmente. Eles são os próximos no comando do líder e tendem a controlar facções ou divisões específicas. Algumas agências são organizadas em uma estrutura de células, com cada tenente no comando de uma unidade amplamente autônoma que responde exclusivamente ao líder. Se qualquer célula for capturada ou retirada, as outras permanecem, permitindo que a organização continue funcionando.

Em organizações particularmente grandes, os próprios tenentes podem ter subalternos: assistentes, suboficiais, administradores e assim por diante, antes de chegar aos escalões mais baixos dos agentes. Por exemplo, uma organização mundial pode ter operações em todos os principais continentes, cada um supervisionado por um tenente que se reporta ao líder supremo. Esses tenentes podem ter comandantes locais ou regionais que se reportam a eles e assim por diante.

Tal como acontece com os líderes, os tenentes em uma organização de vilões podem ser super-humanos, talvez até mesmo uma equipe de super-humanos que opera juntos, mas eles podem facilmente ser humanos comuns com a habilidade e a crueldade necessárias para sobreviver e ter sucesso em empreendimentos criminosos. Ao contrário do líder de uma organização, os tenentes tendem a ser divididos de maneira bastante equilibrada entre planejadores e manipuladores e tipos mais brutais e ocultadores, com os últimos geralmente tendo uma abordagem mais “prática” para lidar com os problemas.

Ao fornecer uma organização com uma variedade de tenentes, você pode efetivamente criar diferentes suborganizações com seu próprio estilo e sabor, ampliando a utilidade da organização como um todo em diferentes aventuras. Então, se você precisa de uma corporação de cientistas loucos realizando experimentos genéticos ilegais em um cenário e fornecedores de armas para células terroristas em outro, eles podem ser facetas diferentes da mesma organização maior, cada um com seus próprios líderes e agentes.

##### Agentes

O nível mais baixo e mais amplo da organização é composto por agentes, os membros de base que fazem o trabalho pesado e cumprem as ordens de seus superiores. Agentes são a definição clássica de lacaios nos termos do jogo Mutantes & Malfeitores, e quase sempre são tratados como tal, com exceção de unidades especiais de “elite”.

“Agentes” podem ser quase qualquer tipo de personagem, embora geralmente sejam soldados de algum tipo. Em mais cenários de quatro cores, uma organização de vilões pode convocar legiões de clones, robôs, zumbis, demônios ou outras criaturas não humanas para cumprir suas ordens. Esses agentes têm as vantagens de serem extremamente leais (muitas vezes programados ou enfeitiçados para essa característica) e altamente dispensáveis, pelo menos para que a organização não precise temer sua captura e interrogatório.

Algumas organizações se contentam com agentes humanos, recrutando aqueles que compartilham a filosofia e os objetivos do grupo, ou simplesmente mercenários e bandidos dispostos a lutar pela promessa de um salário decente. Autoridades e heróis podem rastrear os esforços de recrutamento da organização, e esses agentes são mais propensos a quebrar sob interrogatório ou trair a organização à lei para salvar suas próprias peles. Esta é a principal razão pela qual os agentes não são informados mais do que eles absolutamente precisam saber.

Os agentes humanos normalmente são equipados com o equipamento mais avançado que a organização pode fornecer, como armas blaster. Eles também podem ter veículos de combate e até recursos como armaduras elétricas ou armas pesadas para enfrentar oponentes sobre-humanos.

Por fim, as organizações de vilões geralmente garantem que os agentes tenham algum tipo de mecanismo de “autodestruição” para evitar que seu conhecimento ou equipamento caia em mãos erradas e para se proteger contra traição. Isso pode ser qualquer coisa, desde explosivos implantados ou toxinas de ação lenta até comandos pós-hipnóticos, maldições mágicas ou agentes com uma breve vida útil, garantindo que eles expirem logo após a captura. Em termos de jogo, esta é uma ferramenta da trama e não uma característica do jogo; embora seja certamente uma desvantagem significativa da perspectiva do agente, é uma vantagem geral para a organização e uma dificuldade adicional para os heróis, de modo que o “valor” tende a se equilibrar.

#### Recursos da Organização

Uma coisa que as organizações de vilões geralmente têm em abundância são recursos: covis secretos, exércitos de agentes, veículos de nível militar, raios de controle mental em órbita, canhões laser gigantes e assim por diante. As maiores organizações estão tão bem equipadas quanto muitas nações, capazes de desafiar os exércitos convencionais. A maioria dos cenários de quatro cores não se preocupa particularmente com onde a organização está obtendo o dinheiro para todas essas coisas; na melhor das hipóteses, eles fornecem algumas explicações sobre cartéis criminosos, empresas de fachada ou esconderijos de ouro nazista. Em cenários mais realistas, os Mestres podem querer dar aos heróis a opção de “seguir o dinheiro” para rastrear uma organização criminosa secreta rastreando suas fontes de financiamento e talvez até cortando-as para enfraquecer a organização.