Fim da Humanidade

Este é um cenário Cyberpunk / Espacial para Fate Core. O ano é 2244 e a Terra colonizou o sistema solar. No entanto, apesar das ambições da humanidade, viagens mais rápidas que a luz permanecem impossíveis. Megacorporações disputam o poder com os grandes governos continentais e com novos atores que abalam o cenário político. No choque caótico de ideologias e estilos de vida, os próprios limites da humanidade são desafiados à medida que tecnologia cibernética funde humanos em máquinas e a mente se expande na loucura de novas dimensões. Aqui está descrito o cenário de "Fim da Humanidade", sua história e regras extras para implantes cibernéticos, hacking, poderes psíquicos, construção de naves espaciais e combate espacial.

# Breve História até o século XXIII

O século XXI foi uma época de mudanças, mas nenhuma mudança foi maior do que as Guerras Robóticas. Por volta de 2080 - 2085, grandes avanços em robótica e AI levaram a uma automação muito acelerada de quase todos os aspectos da vida humana. Isso gerou desemprego massivo, que levou à desordem social, que levou a revoltas generalizadas. Estas foram as "Guerras Robóticas", e elas não ocorreram em um único lugar, mas foram um evento mundial.

O colapso ambiental
No final do século XXI, a mudança climática atingiu um ponto em que o derretimento das calotas polares liberou enormes reservatórios de metano na atmosfera. Isso levou à desertificação repentina de grandes extensões de terra. A elevação do nível dos oceanos consumiu boa parte das cidades costeiras. Logo, a produção mundial de alimentos sofreu pesadas perdas e não conseguiu mais sustentar a população atual. As guerras civis que começaram com a ascensão da robótica, em face do colapso ambiental, levaram à total queda de muitas nações. 2090 foi a década da Guerra Civil Mundial.

Nova Ordem Mundial
À medida que nações inteiras caíam, velhos países se fundiam em blocos nacionais maiores, e cada um deles superou as guerras civis que assolaram o mundo de uma maneira diferente. Alguns, como o "Senado Asiático" tornaram-se estados policiais opressivos. Outros, como o "Trust Norte-Americano" perderam toda a autoridade governamental e caíram completamente sob o controle corporativo. Os blocos nacionais que surgiram no início do século XXII foram:
* O Trust Norte Americano (TNA): Uma combinação das maiores corporações que compraram todas as terras que abrangem a América Central e do Norte quando estados faliram um atrás do outro. Esta é, de fato, uma nação liderada por corporações onde a democracia é apenas algo escrito nos livros de história. O Trust é governado por um conselho executivo eleito entre os CEOs das corporações mais poderosas.
* A República Sul-Americana (RSA): Toda a América do Sul se tornou uma zona de guerra. No auge da crise, a inflação média chegava a 10.000% ao mês. Um general em particular, Miguel Santos, conseguiu unir pela força os cacos desses países e fundou a República Sul-Americana, que na verdade é uma ditadura socialista que é "república" apenas no nome.
* A Coalizão Européia (CE): Os antigos países europeus votaram por criar um meta-governo com poderes extraordinários para conter a agitação civil extrema (e sim, a Inglaterra também). Isso se tornou a Coalizão Européia e marcou uma das transições mais pacíficas para um bloco nacional.
* O Senado Asiático (SA): Quando a maioria dos países asiáticos perdeu sua capacidade de manter a ordem, abriu a oportunidade para o mais forte deles, a China, anexá-los todos em uma guerra de conquista (que incluía Taiwan, naquele momento). Assim, após uma série de batalhas sangrentas às quais nenhum outro país poderia se opor, quase meio hemisfério se uniu no "Senado Asiático", um poderoso e opressor estado policial.
* A Federação Africana (FA): A África foi um dos continentes mais danificados pelo colapso ambiental, e a pouca ordem que havia foi rapidamente comprometida. Foi o primeiro continente onde a ordem quebrou e o último a se reunificar. No entanto, sua reunificação foi a mais pacífica de todas, e a Federação Africana tornou-se provavelmente a única nação verdadeiramente democrática.
* A União do Pacífico (UP): À medida que a Austrália se tornava um terreno completamente desértico, seu governo mudou-se para as cidades subaquáticas que havia acabado de construir. Com isso, conseguiram preservar parte de sua marinha, que, então, utilizaram para ajudar e coagir nações insulares oceânicas a ingressarem em seu bloco nacional. Desta forma, criou-se a União do Pacífico, uma nação tão grande debaixo d'água quanto em terra.

É comum referir-se a esses blocos nacionais por sua última denominação. Assim, "O Trust" refere-se ao "Trust Norte-Americano", e "A Coalizão" refere-se à "Coalizão Européia".

Uma moeda unificada
A queda da maioria das nações estabelecidas no final do século XXI também foi um período de extrema instabilidade econômica no qual nações se tornaram incapazes de garantir o valor de suas próprias moedas. Assim, o mundo migrou para aquela que era, na época, a opção mais estável fora das moedas fiduciárias, o Bitcoin. Quando os blocos supranacionais começaram a surgir, o bitcoin já estava estabelecido como moeda mundial e, embora algumas tentativas de novas moedas fiduciárias tenham sido feitas, elas não conseguiram restaurar a confiança na capacidade do estado em mantê-las.
Portanto, o bitcoin tornou-se a moeda unificada do mundo. No entanto, como a quantidade total de bitcoins está bloqueada em 21 milhões, apenas pessoas muito, muito ricas têm um único bitcoin. Para a maioria das coisas, os preços são marcados em "satoshis" (cujo símbolo é S$), que é a menor parte de um bitcoin. Um bitcoin pode ser dividido em 100 milhões de satoshis .
Uma relação aproximada de preços pode ser estabelecida com os preços de hoje em 1 US$ hoje para 1 S$ neste cenário.

Finalmente... Fusão!
2107 foi o ano em que, finalmente, o primeiro gerador de fusão nuclear comercialmente viável entrou em operação. Após esse primeiro avanço, muitas outras usinas a fusão logo foram instaladas. A enorme produção de energia, aliada a uma verdadeira energia limpa, começou a mudar literalmente a face da Terra. Em 2130, todo o poder do mundo veio da fusão. Em 2150, foi confirmado que os danos ambientais causados pelas mudanças climáticas estavam regredindo e. Estimava-se que, em aproximadamente 500 anos, o clima da Terra estaria praticamente curado, se ao menos a Grande Guerra não tivesse ocorrido mais tarde.
Geradores de fusão são grandes e volumosos, por isso não podem ser usados de forma portátil. Porém, a fissão nuclear também evoluiu e foi miniaturizada ao ponto que pode ser usado com segurança em carros e casas.

O grande motor linear
Em 2115, o Trust construiu a primeira versão do "Grande Motor Linear", um motor linear de 5.000 km de comprimento que se estendia de um canto ao outro outro do Trust. O GML era capaz de lançar em órbita cápsulas contendo humanos e carga. Isso abriu toda uma nova possibilidade para exploração espacial e marcou o início da verdadeira colonização do Sistema Solar. Ao GML do Trust, outros GMLs foram criados e, eventualmente, cada bloco nacional passou a construir pelo menos um de seus próprios GMLs.

Revolução Cibernética
A robótica avançava rapidamente desde 2080, mas foi apenas em 2131 que o primeiro implante cibernético comercialmente viável produzido em massa entrou no mercado. Isso provocou uma verdadeira revolução e, em poucos anos, havia filas e filas para a realização de implantes cibernéticos, mesmo sem nenhuma necessidade médica de fazê-lo.
No entanto, foi em 2137 que o mais disruptivo desses implantes tornou-se disponível ao público: a "Neuratek I", uma interface cerebral completa que permitia a uma pessoa interagir com computadores usando seu pensamento. A Neuratek abriu o mundo digital como uma nova fronteira para a humanidade, e causou tal alvoroço social que a maioria das nações teve que aprovar leis proibindo sua instalação em menores, e limitando seu uso em certas áreas do cérebro (havia algumas pessoas, naqueles primeiros dias, que morreram de fome ao estimular constantemente seus centros de prazer).

As primeiras cidades espaciais
O ano de 2146 marcou o início de uma nova era de colonização humana, com a inauguração da primeira cidade espacial totalmente funcional, pelo Senado Asiático, denominada "Xīn shìyě " (Novos Horizontes). Possuía 200.000 habitantes e dedicava-se, inicialmente, à pesquisa científica. O Trust Norte-Americano seguiu logo atrás, em 2150, com a "George Washington", que abrigava 500.000 habitantes e destinava-se a apoiar operações de mineração espacial. A partir daí, dezenas de outras cidades espaciais foram fundadas. Até hoje, as cidades espaciais são a principal forma de colonização fora da terra, uma vez que os efeitos da baixa gravidade no corpo humano são perigosos, variados e após um ponto, irreversível.

Supercondutividade para todos
2155 viu a descoberta do primeiro supercondutor de temperatura ambiente, uma liga de alta entropia feita de silício, telúrio e césio. Essa foi a descoberta mais impactante que deflagrou a exploração espacial. Com um supercondutor de temperatura ambiente, carros voadores, usando levitação quântica, tornaram-se possíveis. Voos orbitais tornaram-se exponencialmente mais baratos, melhorando muito a mobilidade para além dos limites da Terra. Também, como supercondutores são escudos eletromagnéticos perfeitos, transportes espaciais, cidades e naves melhoraram muito sua blindagem a radiação, tornando a habitação de longo prazo no espaço profundo uma realidade. Até mesmo novos sistemas de propulsão de espaçonaves foram desenvolvidos, com o advento de velas magnéticas viáveis.

A Grande Guerra
Em 2165, o Sistema Solar vivia por um fio de tensão conforme blocos continentais se engajavam em uma cruel guerra econômica fria por recursos espaciais. Tudo o que seria necessário para iniciar um conflito total era a fagulha certa, e essa fagulha veio na forma de um ataque terrorista termonuclear ao Trust Norte-Americano.
Em 24 de julho de 2165, uma ogiva de 1 megaton foi detonada na cidade de San Francisco. Evidências iniciais apontavam para o Senado Asiático, embora eles mesmos negassem veementemente a autoria desse ataque. No entanto, o momento da diplomacia havia passado e o novo conflito que se seguiu tornou-se a primeira guerra maior que "mundial", foi uma guerra por todo o sistema solar.
Cada bloco nacional se envolveu nesta guerra. Até mesmo a República Sul-Americana, que tentou se manter neutra enquanto pôde, teve que tomar partido quando os ataques entre as outras nações começaram a ser direcionados a eles com a desculpa de impor "sanções agressivas".
A perda de vidas humanas foi extrema. Durante esse conflito, várias megacorporações conseguiram manter a ordem contratando exércitos inteiros como segurança particular e se tornaram de fato um poder político supranacional. As cidades espaciais, os alvos fáceis, foram praticamente forçadas a declarar independência na esperança de evitar a destruição total. Assim, das cinzas da velha Terra surgiram novas nações como Marte, Vênus e Ganimedes.
A Grande Guerra durou 20 anos e mudou a própria face do planeta Terra, transformando campos férteis em terrenos estéreis, causando o derretimento do que restou das calotas polares, desabrigando milhões, matando centenas de milhares. As pessoas deixaram a Terra em massa, e aqueles que ficaram buscaram refúgio nas nascentes megacorporações.
No final da guerra, o poder de combate das nações havia diminuído ao ponto de uma paralisação efetiva. Em 2189, investigadores descobriram evidências de que o ataque nuclear inicial havia sido, de fato, perpetrado por um grupo radical de hackers chamado "Reset-Zero", com a intenção de derrubar o sistema econômico global. Prisões foram feitas, confissões foram assinadas e, com um bom bode expiatório, as nações da Terra assinaram um armistício que acabou com a guerra. Mais tarde, em 2210, novas provas pareceram sugerir que nem todas aquelas prisões haviam sido justificadas e que talvez os julgamentos de 2189 tivessem sido um pouco mais do que tendenciosos. No entanto, isso é um vespeiro em que nenhum poder político quer por a mão, então o assunto simplesmente morreu.

A Grande Expansão
Em 2190, a Terra estava em frangalhos. As nações, em seus esforços de reconstrução, foram incapazes de manter a ordem nas profundezas do espaço, que se tornou, por um tempo, uma terra de ninguém. Marte e Ganimedes, através do uso de empresas mercenárias e alianças inteligentes com facções piratas, lentamente se tornaram as maiores potências no espaço sideral.
A Grande Expansão foi uma nova corrida do ouro, mas por elementos pesados extraídos dos asteróides do sistema. À medida que os blocos nacionais da Terra solidificavam sua posição na nova ordem, o teatro político havia mudado fundamentalmente com o aparecimento de novos atores importantes:
* **O Conselho Marciano:** No auge da Guerra, Marte era o principal porto de abrigo para refugiados da Terra. À medida que suas cidades orbitais lotavam, um novo conselho administrativo foi eleito como o senado da primeira nação fora do planeta. A principal corporação marciana é o "Projeto Terraforme Marte", o PTM, que conseguiu fazer colidir dois grandes cometas na superfície, transformando o outrora planeta vermelho em levemente magenta. Bactérias extremófilas estão removendo lentamente as impurezas do solo, e acredita-se que em cerca de 200 anos, Marte se tornará um planeta continental como a Terra. No entanto, por enquanto, a grande maioria dos marcianos vive em enormes cidades orbitais ao redor do planeta. Apesar de viverem em um planeta nomeado pelo antigo deus da guerra, os marcianos são pacíficos por natureza, sendo descendentes de refugiados do pior conflito armado da história. Os marcianos se destacam em biotecnologia, diplomacia e viagens espaciais.
* **As cidades flutuantes de Vênus:** Grandes cidades sobre balões preenchem a atmosfera externa de Vênus. As cidades flutuantes de Vênus começaram como um projeto pessoal do trilionário Marek Zeinon em 2157 e se tornaram uma nação própria em 2174, quando a guerra estava em pleno curso. Sendo o domínio da Corporação Zeinon desde o início, as cidades flutuantes de Vênus se tornaram uma superpotência econômica exportando os vários recursos extraídos da superfície de Vênus para financiar a Guerra na Terra. Vênus também possui um projeto de terraformagem, embora esteja em um estágio muito anterior ao de Marte. Venusianos são comerciantes oportunistas que cresceram em uma sociedade com muito, muito pouca supervisão, a ponto de a maioria das coisas consideradas um ilegais poderem ser compradas e vendidas por lá. Alguns chamariam Vênus de uma utopia anarcocapitalista, outros, uma distopia.
* **O Império de Ganimedes:** Longe da Terra, a lua joviana de Ganimedes tornou-se um refúgio para aqueles que queriam fugir da guerra e de tudo o que estava errado na sociedade Terrestre em geral. Criminosos, proscritos, desajustados, todos fugiram para Ganimedes. Durante a grande expansão, Ganimedes era um paraíso para piratas e contrabandistas. Não é surpresa, então, que o governo que surgiu se tornou uma nação militarista, extremista e imperialista que despreza tudo o que a Terra representa e visa criar um mundo novo e melhor sob a orientação de seus líderes totalitários. Ganimedianos têm ótimas naves de combate e estão entre os lutadores mais mortais do sistema. Também, os mais idealistas. O objetivo atual de Ganimedes é nada menos que ultrajante: a colonização de um mundo Terrestre descoberto orbitando a estrela de Proxima Centauri.

Além disso, grandes corporações transnacionais tornaram-se poderes políticos relevantes:
* **Biocorp :** A primeira megacorporação a ser formada, a Bio-Corporação foi a fusão das maiores corporações farmacêuticas, alimentícias e agrícolas do mundo. Na primeira década da grande guerra, essas empresas tentaram uma fusão completa para se protegerem do conflito. As principais nações se opuseram à formação desse enorme trust-cartel, mas a Biocorp simplesmente se recusou a cumprir as leis antimonopólio e, como nenhuma nação estava em posição de fazer cumprir essas leis na época, a primeira megacorporação foi formada. Esta foi a caixa de pandora que abriu caminho para todas as outras megacorporações que viriam.
* **Technet :** A união de quase todos os fabricantes de hardware resultou na Technet, a megacorporação que é a proprietária da tecnologia humana. Desde smartphones, PCs, passando por equipamentos especializados, até a difundida e controversa Neuratech. Tudo que é eletrônico vem da Technet.
* **Mili-Corp:** Em tempos de guerra global, companhias mercenárias surgem em todos os cantos. Assim, era natural que elas se fundissem na Military-Corporação, Mili-corp. Mesmo após o fim da guerra, a Milicorp viu muitos novos contratos, especialmente patrulhando o espaço no período em que as nações eram incapazes de impor a ordem no sistema solar.
* **Cyberdyne:** A maior fabricante de implantes cibernéticos, a Cyberdyne começou como uma divisão da Technet que se separou da empresa em 2210, no que se tornou a primeira guerra inter-corporative. Ela ganhou o confronto e conseguiu arrancar da Technet um contrato irrevogável de separação. Hoje em dia, se você tem implantes cibernéticos, existe Cyberdyne em você.
* **Artemsk-Iona:** A união dos maiores fabricantes de software do mundo, que é conhecida por ter eleita como CEO uma inteligência artificial criada pelos engenheiros Victor Artemsk e Sarah Iona, que emprestaram seus nomes à IA: Artemsk-Iona. Seu sistema operacional, AIOS, é o único sistema operacional relevante no sistema (independente do que digam os entusiastas do Linux).
* **Consórcio Espacial Internacional:** O maior fabricante de naves espaciais do sistema, o CEI começou sua vida como as "Indústrias Espaciais Nova", que cresceu e engoliu toda a concorrência e, no início do século XXIII, tornou-se o único fornecedor de naves espaciais. Ela também constrói e conserta cidades orbitais, realiza operações de mineração sob contrato e, assim, é a corporação mais lucrativa de todo o sistema.
* **Corporação Social Solar:** A grande guerra deixou uma ferida que nunca cicatrizou. A agitação e a desordem social tornaram-se tão generalizadas que o simples trabalho policial não poderia mais contê-la. Como um último esforço para salvar a sociedade, nações e corporações uniram forças e criaram a "Corporação Social Solar", uma megacorporação que visa fornecer as necessidades básicas para o funcionamento da sociedade: alimentação, moradia, vestuário e transporte. Desde a sua criação, ganhou tanta influência que, atualmente, é impensável dissolvê-la.

O Fórum de Unificação
Em 2123, depois de muitas tentativas das nações do sistema de reduzir o poder cada vez maior das megacorporações, uma nova ideia foi proposta pelo conselho marciano. Unificação política em todo o sistema solar, criando um meta-governo que regularia toda a economia humana. Este foi o início do "Fórum de Unificação", uma série de reuniões e debates entre todos os líderes nacionais sobre como fazer isso acontecer.
A princípio, muitos não consideraram o Fórum um movimento sério, mas conforme as discussões foram avançando, foi ficando cada vez mais claro que essa era, de fato, uma possibilidade. Em 2228, parecia que uma declaração de unificação viável havia sido acordada e tudo o que faltava era a assinatura dos líderes do sistema.
A cerimónia de assinatura que iniciaria uma nova era de união política estava marcada para acontecer na "cúpula de TianWei", que decorreria na recém-inaugurada estação orbital de TianWei, na Terra. No dia fatídico, 13 de março, os líderes se reuniram e, quando a cerimônia começou, a estação explodiu.

A realidade bate à porta
Os meses e os anos que se seguiram à cúpula de TianWei foram provavelmente os mais tensos da história. Nações e corporações recuaram e entraram em guerra, mas esta guerra foi contida principalmente em confrontos de fronteira. Todos precisavam encontrar um culpado, e ninguém queria uma repetição da grande guerra sem certeza absoluta do que havia acontecido.
Com o passar do tempo, conforme investigação após investigação não revelava novas pistas, começou a ficar cada vez mais claro que talvez ninguém jamais descobriria o que aconteceu com certeza. O evento criou oportunidades para algumas megacorporações justificarem uma ação aberta umas contra as outras em várias frentes, mas em muitos casos esses confrontos foram locais e não se espalharam.

O ano atual
Em 2244, o sistema solar vive sob tensão entre todas as nações. As megacorporações lutam abertamente umas com as outras sempre que uma oportunidade se apresenta. As nações não podem conter essas iniciativas, pois isso as deixaria abertas a ataques umas das outras, e ninguém quer dar mais poder à milicorp contratando-a para uma guerra aberta. É um tempo de extravagância, violência, idealismo e descobertas. É um teste da humanidade, é o seu limiar. Talvez, seu fim.

# Mergulho na rede e hacking de computador

Hacking funciona como um combate físico normal. Os invasores usam sua habilidade de "computadores" para causar pontos de "stress digital" em um sistema alvo. Se eles sobrepujarem o sistema, eles obtêm acesso e podem controlá-lo remotamente.

A Habilidade "Computadores"
Computadores é uma nova habilidade no cenário "Fim da Humanidade". Personagens usam essa habilidade para realizar qualquer interação avançada com equipamentos digitais, como programação, depuração, hacking, investigação digital e defesa contra outros hackers. Para usar esta habilidade, um personagem precisa de contato direto com um periférico de computador (personagens com uma "neuratek" instalada sempre têm um periférico em seus cérebros) que seja capaz de interagir com o sistema que está tentando afetar.

Mecânica de hacking
Hacking significa simplesmente adquirir acesso a um sistema que você não deveria ter. A tentativa ocorre como um combate normal, mas com algumas modificações.

Iniciativa
Nenhum teste de iniciativa é necessário. Um hacker sempre age primeiro, uma vez que um sistema de defesa não tem motivos para se defender de um ataque antes que ele realmente aconteça. Se mais de um hacker estiver tentando invadir o mesmo sistema ao mesmo tempo, cada um deles realiza um teste de "Computadores" para determinar quem vai primeiro. O sistema alvo se defende contra ambas as tentativas simultaneamente.
Testes de Ataque
Hackers usam "Computadores" para determinar sua margem de ataque. Geralmente, um sistema sempre pode se defender, pois esses ataques são bem óbvios. No entanto, um invasor pode tentar um ataque "furtivo", tomando todas as precauções possíveis para não ser detectado. Ataques furtivos impõem uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Sistemas podem se defender normalmente contra ataques furtivos, mas neste caso, a menos que suas jogadas de defesa tenham uma margem sucesso de 3 ou mais, eles não podem contra-atacar.
Testes de Defesa
Cada sistema tem seu próprio valor na habilidade "Computadores" com a qual eles se defendem contra ataques. Se eles se defenderam contra tal ataque e identificaram o atacante, eles podem contra-atacar na sua vez. Se o ataque foi um ataque furtivo bem-sucedido, o sistema de defesa não pode contra-atacar.
Se um sistema de defesa realiza um contra-ataque, ele também pode realizar um "contra-ataque furtivo". Se este for bem-sucedido, o próprio atacante original não poderá atacar na sua vez, pois não saberá que o sistema de defesa o está atacando!
Stress Digital
Sistemas simples, como smartphones, TVs domésticas e similares, possuem 1 camada de stress digital. A maioria dos sistemas civis, como computadores pessoais ou neurateks disponíveis comercialmente, tem 2 camadas de stress digital. Sistemas reforçados digitalmente, como servidores, podem ter de 3 a 5 camadas de stress digital. Sistemas militares paranóicos podem ter até 7 camadas de stress digital.
Resultados da Vitória
Quando um conflito de hacking termina em favor do hacker, eles podem fazer o que quiserem no sistema atacado. Essa "vitória" concede um acesso que dura o restante da cena. No entanto, o hacker pode causar danos físicos permanentes ao sistema, se assim o desejar, e neste caso, os efeitos do hacking podem ser permanentes.
Hackeando a neuratek de outra pessoa

# Cibernética e Engenharia Genética

Tanto os implantes cibernéticos quanto as modificações genéticas são contabilizados em termos de jogo por meio de uma nova habilidade, chamada "Modificações". Cada ponto em "Modificações" permite que um personagem escolha uma modificação genética ou um implante cibernético. Estes assumem a forma de aspectos adicionais que podem ser invocados como de costume, mas que também podem ser invocados com a própria habilidade de modificações.
No entanto, modificações não são isentas de perigos. O corpo (original) de uma pessoa pode causar rejeição a implantes cibernéticos ou modificações genéticas, o que pode causar graves "revézes". Para cada ponto em que a habilidade "no entanto" excede a habilidade "Vigor" do personagem, um "revés" deve ser adquirido. Um revés é, simplesmente, uma "consequência" (mental ou física) que nunca desaparece. Ele preenche um dos espaços reservados para as consequências do personagem, o que pode diminuir a capacidade de sobrevivência do personagem em um conflito prolongado. Se um personagem modificado e com revezes aumentar sua habilidade de "Vigor", ele pode apagar um de seus revezes de modificação.
Os aspectos adquiridos com a habilidade de modificações são além dos 5 aspectos usuais que um personagem pode assumir. No entanto, os jogadores podem definir um ou mais de seus 5 aspectos básicos como uma modificação ciber/genética adicional, se tiverem pelo menos 1 ponto na habilidade "Modificações". Isso não lhes concede nenhuma penalidade pela modificação extra.
Se um personagem não pode adquirir novas consequências e ainda modificar seu corpo além de seu limite físico, uma de três coisas pode acontecer. Eles podem morrer na mesa de operação, ou podem entrar em coma, ou podem enlouquecer completamente e ter que ser sacrificados como um animal. De qualquer maneira, é o fim da linha para eles.

A habilidade "Modificações"
Essa habilidade rastreia as modificações de um personagem em seu próprio corpo por meio da tecnologia. Cada ponto permite que o personagem escolha um aspecto relacionado à modificação, como: "braço biônico", "oxigenação sanguínea aprimorada", "armadura subdérmica" ou algo do tipo. Esses aspectos podem ser invocados normalmente. Um personagem pode usar todo o seu turno em um conflito para fazer um teste contra "Modificações". A margem de sucesso neste teste concede a eles invocações gratuitas de suas modificações, para aquela cena.
Casos especiais podem ser aplicados a modificações específicas.
* Modificações que aumentam a resistência de um personagem, como "armadura subdérmica" ou " esqueleto reforçado " podem ser invocadas para reduzir um dano recebido em 2 pontos.
* Modificações que aumentam a resistência de um personagem, como "fluxo sanguíneo aprimorado" ou "estimulantes bioquímicos" podem ser invocadas para conceder ao personagem uma camada de stress físico adicional por uma cena. Apenas uma camada de stress adicional é permitido por modificação.
* Modificações que implantam novas armas, como "garras retráteis" ou "lançador de foguete embutido" podem ser usadas para aumentar o dano final de um personagem em uma jogada de ataque ou para conceder modificadores de ataque ao personagem (veja abaixo).
* Modificações podem ser selecionadas que afetam outros personagens, como " ferormonios de coordenação " ou "hálito venenoso". Estas podem ser invocadas para aplicar um impulso a outros personagens, com uma invocação gratuita. Se esses impulsos forem aplicados novamente em um personagem já afetado por eles, eles se tornam aspectos que duram por toda a cena.

Uma vez que uma modificação é invocada durante uma cena, ela é considerada "ativa" até que a cena termine ou seu efeito ocorra. Uma modificação "ativa" não pode ser invocado novamente, a menos que seja usada primeiro.
Novas modificações só podem ser adquiridas através de cirurgia genética ou cibernética. O custo desta cirurgia é igual a S$ 1.000 para o primeiro ponto de modificação e 10 vezes mais para cada nível adicional. Portanto, para passar de "Modificações 2" para "Modificações 3", um personagem precisaria gastar R$ 100.000,00.

Modificadores de ataque
Armas ou modificações incorporadas que afetam outros personagens podem aumentar muito as opções de combate de um personagem. Ao selecionar uma arma como sua modificação, o personagem pode optar por adicionar um ou mais modificadores de ataque à mesma. Uma vez selecionado, a modificação não pode ser usado sem esses modificadores de ataque. Eles são integrados à própria modificação.
Cada modificador de ataque concede uma penalidade às jogadas de ataque feitas usando a modificação.
* **Ataque Explosivo:** Como granadas ou foguetes. Este ataque afeta todos os alvos em uma determinada zona, embora o próprio ataque irradie de um ponto central. Esses ataques impõem uma penalidade de -1 na jogada de ataque. É possível se defender de um ataque explosivo com um teste de "Atletismo" que supere a margem de sucessos do atacante. Isso indica que os alvos estão tentando se proteger atrás de qualquer obstáculo que exista na zona. Se for estabelecido que a zona está completamente livre de objetos e não há onde se esconder, os personagens ainda podem se defender tentando usar uns aos outros como cobertura. Nesse caso, pelo menos um personagem deve suportar todo o efeito do ataque.
* **Ataque de Cone:** Como um lança-chamas. Esses ataques cobrem um arco e impõem uma penalidade de -1 na jogada de ataque. A defesa contra um ataque de cone usa a mesma mecânica da defesa contra ataques explosivos, mas os alvos podem se defender com "Atletismo" mesmo que não haja uma cobertura disponível na zona. Ataques de cone afetam até no máximo metade dos alvos presentes na zona.
* **Ataques de feixe:** Como lasers. Esses ataques podem afetar alvos a muitas zonas de distância, em alcance visual. Eles impõem uma penalidade de -1 na jogada de ataque. Os ataques de feixe podem ser defendidos como de costume, desde que o alvo esteja ciente do ataque.
* **Ataques de gás:** Como ferormônios. O personagem pode preencher toda a zona em que está com gás nocivo. Isso impõe uma penalidade de -2 na jogada de ataque. Tais ataques podem ser defendidos com "Vigor", e não com "Athletismo". Assume-se que um personagem seja imune a seus próprios ataques de gás.

A Neuratek 1000
De todas as modificações cibernéticas, nenhuma é tão difundida quanto a polêmica "neuratek", o mais bem-sucedido dos produtos da Technet. A neuratek é, basicamente, um periférico de computador em seu cérebro, que permite que uma pessoa interaja com máquinas apenas com seus pensamentos. Ao pensar, eles enviam comandos e sua própria visão se torna uma tela de computador, conforme seu córtex visual é diretamente estimulado por computadores.
Isso permite uma integração sem precedentes entre humano e máquina, e transforma os próprios usuários em computadores. Também concede aos usuários um nível de acesso a seus próprios cérebros que vai além do que o corpo normalmente consegue fazer. Embora modelos recentes não permitam mais que os usuários estimulem diretamente seus centros de prazer ou dor (o que levou a alguns desastres horríveis no passado), eles permitem que um hacker invada diretamente o cérebro de outra pessoa.
A neuratek 1000 tem capacidade de processamento e memória mínimas, funcionando na pratica como um periférico. Ela contém um rádio interno de curto alcance que pode detectar e interagir com equipamentos a até 100m de distância com a tecnologia "Bluetooth 5".
Os usuários de uma neuratek podem realizar auto-hacking, o que lhes permite alterar sua própria bioquímica estimulando ou reduzindo a emissão de certos hormônios. Exemplos de auto hacking incluem: "Injeção de adrenalina", "Aumento da taxa de atualização da retina", "Negação da dor", "Aumento do tempo de atenção", "Aumento da retenção de memória" , etc. Auto-hacking é realizado como um teste contra "Modificações". Em caso de sucesso, o personagem adiciona um impulso a si mesmo com a descrição do auto-hack que pretende. Em um sucesso de 3 ou mais, esse impulso vem com uma invocação gratuita.
Sempre que um personagem com uma neuratek interage com equipamento digital, ele pode adicionar +1 a qualquer teste, devido à rapidez com que pode agir e reagir no cenário digital.

# Psiônicos

A existência de poderes psíquicos ainda não é de conhecimento comum. Esse fenômeno vem ocorrendo há mais de uma década e já está muito além da "teoria da conspiração". Muitos indivíduos sérios acreditam que a humanidade está de fato desenvolvendo poderes psíquicos. No entanto, eles ainda são uma minoria, e o absurdo dessa crença é suficiente para fazer a maioria das pessoas racionais duvide dela.
No entanto, os jogadores podem criar um personagem psiônico, se assim o desejarem, um que começou a manifestar seu potencial, mas ainda não foi "pego" pelo que quer que esteja acontecendo com eles. A única restrição é que personagens psiônicos não podem ter nenhum tipo de modificação: nem cibernética, nem genética, nem mesmo um neuratek implantado.
Personagens psiônicos seguem as regras oficiais de poderes psíquicos de Fate Core, publicadas **AQUI** em inglês, e traduzidas para o português **AQUI**. A única mudança nessas regras é que os personagens não precisam diminuir sua recarga para serem psiônicos. Em vez disso, o primeiro talento psíquico pode ser adquirido como uma façanha normal.
Personagens psíquicos terão que estar dispostos a viver uma vida em fuga, fora da rede, sempre desconfiando de tudo e todos. Em um cenário supertecnológico, qualquer câmera de trânsito que dê zoom em seu rosto pode ser suficiente para acabar com sua vida.

# Naves espaciais

Naves espaciais estão por toda parte no sistema solar. Este cenário usa regras extras para gerenciar naves espaciais e para combate de naves encontradas **AQUI**.

# Novas façanhas

***Aumentado*** Você foi geneticamente modificado por seus pais (ou pelas pessoas responsáveis pelo seu nascimento). Adicione três modificações genéticas extras ao seu personagem, além dos 5 aspectos habituais. Você não precisa ter a habilidade "Modificações" para ativar seus aumentos, em vez disso, pode fazê-lo rolando contra "Vigor". Se você tiver a habilidade de Modificações, você pode usar esta habilidade, se ela for melhor, para ativar seus aumentos.
***Rato Corporativo*** Você tem acesso privilegiado a uma corporação específica. Talvez você seja um consultor externo com acesso a material confidencial ou fazia parte de um conselho regional e agora está aposentado. Se você precisar de informações sobre o que acontece dentro dessa corporação, lhe será mais fácil obter essas informações.
***Tolerância Cibernética*** Por uma razão ou outra, o corpo deste personagem é excessivamente tolerante a modificações cibernéticas ou genéticas. Ao determinar se eles sofrerão revezes devido a modificações, sua habilidade "Vigor" conta como se fosse 2 pontos maior.
***Furtivo Digital*** Este personagem é especialista em invadir sistemas sem deixar rastros. Eles podem executar tentativas furtivas de hacking com -1 e, ao defender, podem detectar ataques furtivos com 2 ou mais sucessos.
***Hacker Ético*** Este personagem é um especialista em operações defensivas digitais e segurança cibernética. Ao realizar testes de "defesa" com sua habilidade de "computadores", eles recebem +2 em seus testes.
***Reforço Digital na Neuratek*** A neuratek deste personagem tem camadas extras de proteção digital. Ela contém 3 camadas de stress digital, em vez das 2 habituais. Esta façanha não pode ser selecionada mais de uma vez.
***Especialista em Redes Sociais*** Este personagem é especializado em obter informações sobre outras pessoas por meios digitais. Sempre que eles estão tentando coletar informações sobre alguém, algo ou uma organização, eles podem usar sua habilidade "Computadores" em vez de "Investigar".
***Antena Espinhal*** Junto com seu neuratek, este personagem instalou uma antena que percorre toda a sua coluna. Isso permite que sua neuratek detecte e interaja com equipamentos a até 1 km de distância.

* Há uma **versão em inglês** deste documento.