S05E04 — Le prix de l'éveil

## Dans l'épisode précédent

*Juliette Paire (Nell)*

Nous sommes arrivés en vue d’une chaumière au sommet d’une colline gardée par trois hommes armés. Nous en sommes venus à bout sans aucune difficulté et nous avons appris au cours du combat qu’Anaëlle a des pouvoirs étranges et était en réalité une sorcière. Ça n’a pas beaucoup plus à Asgeir.

Grâce au talent d’investigation d’Elena, nous avons découvert une trappe juste à côté de la chaumière qui menait à des sous-sols. Nous avons commencé à les explorer et là nous sommes tombés nez à nez avec un orc gigantesque qui a fini écrasé par le marteau d’Asgeir. Il y avait également deux archers qui s’apprêtaient à nous attaquer, mais en voyant la tête de l’orc, ils ont préféré rebrousser chemin et nous sommes restés là, au calme.

## Résumé de l'épisode

Après avoir mis en déroute deux adversaires, Nell ouvre une des caisses mystérieuses entreposées dans le souterrain. Celle-ci contient des armes antiques qui sembles être d'origine elfique. Autre élément étrange de l'endroit, la nourriture à l'aspect normal est en réalité pourrissante.

Au moment de la fouille, les deux arbalétriers qui avaient fuit reviennent attaquer par surprise. Nell est mise hors de combat et Gabriel manque d'y passer. Nos héros parviennent temps bien que mal à éliminer les ennemis et à stabiliser Nell.

Leur exploration du souterrain les guide jusqu'à une salle étrange aux murs lisses et ornés de gravures anciennes qui rappellent à Asgeir les ruines de l'époque Protéene que sa mère lui avait décrit lors d'un voyage. Nos aventuriers ne sont pas au bout de leur surprise, une voix sifflante et inquiétante les appelle au lointain dans les dédales.

Le groupe s'y dirige, arrive à la dernière salle du souterrain et découvre avec effroi un serpent géant gardé par quatre squelettes, entourés d'une centaine d'enfants, gisants au sol inconscients. Le monstre ne cherche pas à les attaquer, il est le prisonnier de ces lieux, entravé par des sceaux magiques. Le serpent adresse à Asgeir de biens étranges paroles, l'appelant "tueur d'enfants" à plusieurs reprises sans que le nain comprenne pourquoi. Le serpent a remarqué également que Gabriel n'est pas un simple humain, chose que confirme le barde en révélant à ses amis son aura magique lumineuse et ses ailes dans le dos.

La créature leur propose un marché : en échange de sa libération, les enfants seront réveillés, sinon ils mourront. Seul Asgeir s'oppose à sa libération, mais Anaëlle finit par briser un à un les sceaux enchantés avec l'aide de Gabriel. La créature les remercie puis s'échappe de la pièce, les enfants se réveillent péniblement de leur enchantement.

Il est temps de rentrer à Aurescume...

## Histoire détaillée

Nos aventuriers se remettent de leur attaque surprise. Asgeir (Sébastien) est aux aguets, il jette un œil à la pièce d’où venait des deux hommes, mais il n’y a rien mise à part les fameuses caisses aux inscriptions étranges. Nell (Juliette) ouvre l’une des caisses, ils découvrent des armes de tous genres : épées, dagues…  On dirait des armes elfiques, elles ont un aspect presque antique mais sont très bien entretenues.

Pendant qu’ils examinent les armes, Asgeir saisi une pomme sur l’une des étagères et l’envoie à Elena (Chloé), qui au moment de la réceptionner s’éclate dans sa main dégageant une odeur de pourriture. Ce qui est étrange, c’est que cette pomme avait pourtant un aspect normal.

Nell et Asgeir décident de casser d’autres caisses pour vérifier le contenu. Mais ils se font surprendre à nouveau par les arbalétriers qui décochent des carreaux qui viennent se planter en plein dans Gabriel (Marc) et Anaëlle (Mellie). Le guerrier et la barbare les poursuivent mais ils reçoivent eux aussi une salve de projectiles. Nell s’écroule au sol sous l’impact des deux carreaux. Nos héros sont choqués par ce drame, le temps qu’il faut aux assaillants pour recharger et tirer à nouveau à l’arbalète. Asgeir reçoit les carreaux, ce qui anime d’autant plus sa furie, il s’élance contre les hommes, décidé à les éliminer. Anaëlle se précipite aux côtés de Nell, la vision de son amie inconsciente la révolte, elle lance alors ses éclaires d’énergies sur les adversaires. Elle grille sur place l’un des archers et se plaque sur Nell pour la protéger. Gabriel l’accompagne et applique son sort « *Épargner les mourants* » afin de stabiliser leur amie.

Elena projette un rayon de givre qui file en direction du visage de l’ennemi et envie tout son crâne en quelques secondes. Asgeir dégage son marteau de l’ennemi et sa tête finit par exploser, son corps s’affale au sol.

### Avancée dans les dédales (27:22)

Nell se réveille péniblement, elle présente une blessure à l’épaule qui mettra du temps à se résorber. Elena vient à ses côtés, anxieuse de son état. Asgeir s’en veut de les avoir laissé fuir tout à l’heure, il aurait dû les tuer à ce moment-là.

Au bout du couloir où s’étaient postés les arbalétriers, se trouve une petite salle pleine de gravats. L’un des murs est effondré, on aperçoit derrière une porte ancienne en métal doré dans un style très différent du reste du souterrain. Les occupants ont du très certainement essayer de déblayer l’endroit pour un accéder.

Gabriel et Nell sont très mal en point, s’ils subissent une prochaine attaque ils risquent d’y passer. Ils n’ont plus de temps de rebrousser chemin, les mercenaires sont au courant de leur présence ici, s’ils quittent les lieux ils ne pourront surement pas y revenir. Le groupe décide d’avancer prudemment en préservant leur deux amis affaiblis et meurtris.

Nos aventuriers franchissent le mur effondré et passent la porte mystérieuse. La pièce est totalement différente du reste, les murs sont lisses, sculptés de gravures qu’ils n’ont encore jamais observé. L’architecture y est très structurée, toutefois Asgeir peut affirmer que ce n’est pas l’œuvre des nains. Le lieu évoque des souvenir au guerrier, ceux de sa mère qui lui décrivait une ancienne ruine Protéenne qu’elle avait exploré durant sa carrière militaire. Les Protéens sont la civilisation précède l’Empire Minéen actuel.  Au moment où Asgeir arrive au milieu de la pièce, il a l’étrange sensation d’être ralenti par une force invisible, il arrive jusqu’à la porte. Anaëlle stoppe à temps ses amis.

Les deux éclaireurs atteignent une partie du souterrain qui est bien plus primitive que tout le reste, qui ressemble presque à une ancienne caverne. S’offre à eux un couloir.

Asgeir emboite le pas, et arrive jusqu’à un nouveau mur effondré qu’il franchit. A ce moment-là, le nain entend une voix lointaine qui résonne dans le souterrain : « *Viens...Venez* ».

Pendant qu’Elena et Asgeir franchissent la porte, Gabriel incante afin de percevoir la magie à proximité. Sa vision lui permet alors de constater qu’une aura magique s’étend au centre de la pièce…tout à coup le phénomène s’évapore de lui-même. Le groupe entend la voix mystérieuse les appeler.

L’équipe s’enfonce de plus en plus dans le couloir jusqu’à atteindre une grille, qui, à leur approche s’ouvre toute seule. Méfiante, Elena envoie son corbeau en éclaireur…par son lien télépathique le corbeau lui informe que la suite du couloir est désert. La bande s’y aventure et se retrouve dans un boyau rocheux. Asgeir et Elena partent en tête et débouchent sur une grotte remplie d’éléments variés : rochers, stalagmites et même de vieux cocons brisés qui sont très vieux. Elena utilise à nouveau son corbeau par télépathie... l’oiseau disparaît dans l’obscurité. Soudain, elle ressent son invocation disparaître, probablement attaquée par quelque chose.

« *Bon petit oiseau…bon…* » Murmure une voix sifflante.

### Un prisonnier écailleux (57:05)

Asgeir est toujours en tête de la bande, il avance jusqu’à arriver dans une immense grotte au centre de laquelle se tient un serpent colossale entouré de quatre squelettes armés qui se tiennent debout. Au sol, autour de ces créatures, gisent des dizaines et des dizaines de corps d’enfants qui sembles inconscients, peut être morts.

Voyant cette scène effroyable, Asgeir n’écoute que son courage et fonce droit sur le monstre en brandissant sa hache ! À cet instant, la tête du serpent s’approche à son niveau à une vitesse fulgurante et s’arrête en face de son visage :

« *Ce n’est pas très gentil, tueur d’enfant…* »

Le corps du serpent se redresse et se balançant doucement, regardant attentivement le nain. Asgeir ne comprend pas.

« *Tu portes sa peau… le fils de la neige…le fils du roi de la neige… le fils du roi de la neige tueur d’enfant, sur ta peau* »

Le nain reste immobile. Puis il assène un violent coup de rage sur l’un des squelettes à proximité. Le cadavre squelettique reste inerte et ne réagit pas à l’agression.

Pendant ce temps, Anaëlle observe du couloir le serpent géant avec une grande fascination. Le reptile l’invite à s’approcher elle aussi. Nell intercepte l’halfeline qui fait une totale abstraction des squelettes. La barbare s’adresse au reptile géant et lui demande qui il est.

« *Je suis prisonnier de ces lieux…*

*- …avec tous ces enfants que vous avez fait prisonniers eux aussi.* Accuse Nell.

*-…je suis prisonnier de ceux qui les ont enlevés.* »

Sur ces morts, les aventuriers constatent qu’il n’est pas entravé par des liens ou des chaînes. Le serpent semble percevoir quelque chose de particulier chez le barde et comprend que Gabriel n’est pas un homme… Le barde confirme son observation. À ce moment-là, Gabriel déploie son aura magique. D’un seul coup, une lumière irradie de son corps au point d’éclairer la pièce. Deux immenses ailes lumineuses jaillissent de son dos et viennent l’envelopper. Ses amis observent la scène avec stupeur.

Suite à cela, le serpent demande aux héros de le libérer en brisant les sceaux magiques qui le retiennent prisonnier. Il y a effectivement des runes sur les murs. Grâce à sa perception de la magie, Gabriel parvient à différencier deux types de runes : l’une semble très ancienne à l’enchantement très puissant qui est la cause de l’emprisonnement de la créature, l’autre est aussi animée d’un enchantement mais qui semble avoir la fonction de forcer le prisonnier à faire des choses (bien plus récente).

Anaëlle ne peut s’empêcher de s’approcher de la créature pour venir le toucher et l’observer avec admiration. Asgeir assiste à tout cela d’un mauvais œil :

« *Alors comme ça c’est une discussion entre monstres…*

*-Qui est le monstre, celui qui tue les enfants des bêtes conscientes comme moi…Il a peur de la magie du monde. Et le monde est magique.* Siffle le serpent.

*-Je connais les créatures comme toi...*

*-Non, tu ne sais rien. Je vous propose un marché : libérez-moi et ces enfants se réveilleront. Si vous ne me libérez pas, les enfants meurent. Je serais libre, je rentrerais chez moi.»*

Asgeir s’oppose à libérer le serpent contre l’avis de ses compagnons. Nell décide de briser elle-même les runes que Gabriel lui indique. Lors de cette action, l’endroit où elle frappe s’illumine et laisse apparaître une inscription dans un langage magique, peut être draconique, qui repousse la briseuse du sceau.

Voyant la réaction du sceau, Anaëlle se dévoue pour détruire les sceaux à l’aide de sa propre magie. Elle finit de détruire un à un les sept sceaux d’entrave. A ce moment précis, tout le monde ressent la température de la grotte chuter, les torches et l’aura de Gabriel s’éteignent comme soufflées par quelque chose.

Le serpent les remercie. La créature s’anime et commence à tourbillonner tout en adressant une dernière parole à Asgeir : « *A bientôt, tueur d’enfants* ». Le monstre finit par sorti de la grotte par une interstice.

Les enfants se réveillent les uns après les autres, totalement perdus. Anaëlle est assez réticente à s’approcher des enfants, craignant de leur faire peur où que certains tentent de vouloir jouer avec elle, elle reste donc à distance.

Nos héros rassemblent les enfants, prêts à rentrer à Aurescume.

**Fin**

*La suite au prochain épisode*

## Journal d'aventure

### Personnages

* Niveau des personnages : 2
* Points de destin : aucun d'utilisé

### Lancers de dés

**FUMBLES**

* Aucun

**REUSSITES CRITIQUES**

**Elena**

* 20 (Attaque magique) pour lancer rayon de givre (25:57)

**INITIATIVE**

**Combat contre arbalétriers**

* *? Arbalétriers*
* *9 Asgeir*
* *7 Anaëlle*
* *6 Elena*
* *0 Gabriel*
* *(Nell) → KO*

### Changements d'état de santé

**Elena**

* 11 pv
* - 2 → 9 pv (enchantement pièce magique)
* 1 niveau de fatigue (nuit blanche de la veille)

**Gabriel**

* 11 pv
* - 10 → 1 pv (attaque à l’arbalète)
* 1 niveau de fatigue (nuit blanche de la veille)

**Asgeir**

* 20 pv
* - 5 → 15 pv (attaque à l’arbalète)
* - 7 → 8 pv (attaque à l’arbalète)
* - 2 → 6 pv (enchantement pièce magique)
* 1 niveau de fatigue (nuit blanche de la veille)

**Anaëlle**

* 11 pv (+4 pv temporaires > Simulacre de vie)
* - 7 → 8 pv (attaque à l’arbalète)
* 1 niveau de fatigue (nuit blanche de la veille)

**Nell**

* 16 /25 pv
* - 16 → 0 pv (attaque à l’arbalète)
* 1 pv (stabilisation « Épargner les mourants » de Gabriel)
* -2 → 0 pv (sceau magique piégé)
* 1 pv (stabilisation « Épargner les mourants » de Gabriel)
* 1 blessure (demande un repos long pour disparaître)
* 2 niveaux de fatigue (nuit blanche de la veille + blessure)

### Sorts utilisés

**Elena**

* Rayon de givre (deux fois contre les arbaltériers)

**Gabriel**

* Épargner les mourant (stabilise Nell deux fois)
* Détection de la magie

**Anaëlle**

* Simulacre de vie : + 4 pv temporaires
* Éclaires d’énergie (1 fois pour attaquer un ennemi, plusieurs fois pour détruire les sceaux magiques)

### Inventaire

**ARGENT**

**Elena**

* 88 statères d’or + 8 drachmes

**Nell**

* 19 statères d’or + 9 drachmes + 8 chalques

**OBJETS RÉCUPÉRÉS**

**Nell**

* Épée courte : 1d6+force

**OBJETS RETIRÉS**

* *Aucun*

**ANIMAUX / FAMILIERS**

* *Aucun*