Capítulo 5: Tejados

## Capítulos

El **Capítulo 5: Tejados** es el capítulo siguiente al Capítulo 4: Suburbios . En este lugar infestado de Zurks , El Gato (Héroe) debe concentrarse en mantener el equilibrio sobre los objetos, escalar y correr en esta área. El Gato también puede "Maullar" estratégicamente para alejar a los Zurks de su posición. B-12 puede hackear códigos de puertas. Su tarea principal es encontrar la antena e instalar el transceptor.

## Coleccionables y secretos

En este capítulo puedes conseguir los siguientes coleccionables:

* **Recuerdos:** 3

## Cómo completar el Capítulo 5

Este capítulo de la historia comienza al llegar a una **zona de tejados**. Al fondo verás unas grúas y un gran edificio con una antena, que es al que hay que llegar. Bien, avanza por la **derecha del primer tejado** y verás delante de ti **dos grupos de Zurk** (esos bichos tan temibles).

Sitúate en **las escaleras** del lado derecho y **maúlla para atraer** a los que están aquí. Entonces corre hacia atrás, **pasa por el palo** al tejado del otro lado y esquiva al otro grupo de Zurks por el hueco que han dejado disponible los que has distraído. Así podrás subir al siguiente tejado.

En esta nueva azotea hay otro grupo de Zurk cerca de unas escaleras de mano y una viga en el medio. Simplemente **atráelos** hacia ti y **corre por el palo** rápido para cruzar el tejado y poder **subir por la caja** de ventilación a la zona de arriba sin que te pillen.

Tras hacer esto **trepa por la tubería** de delante y darás directamente de frente con el Recuerdo #01 del nivel: un cártel de neón que parpadea. Ya recogido este recuerdo, **date la vuelta** para mirar justo por donde subiste. Puedes saltar a un **poste** un poco más arriba que debido a tu peso **se moverá ligeramente**. Salta al tejadillo que hay a tu alcance y de nuevo vuelve a saltar al poste para moverlo otro poco.

Llegarás a un tejado que tiene **un bote tumbado**. Métete dentro y haz que ruede hacia el siguiente poste movible. Una vez subido a este podrás **alcanzar el palo colgante**. Atraviesa el vacío hacia el siguiente edificio y una vez en el mismo ve hacia el tejado del que hay al lado derecho.

Aquí **verás a más Zurk** al otro lado de una verja y un **panel de puerta** que puedes piratear.

La idea es la siguiente: **piratea una vez** el panel para cambiar la apertura de la puerta (se abrirá la que tiene atascados a los Zurk y se cerrará la más próxima a ti). Los Zurk avanzarán un poco. Ahora, prepárate para **piratear el panel otra vez** y en cuanto B-12 comience a hacerlo **salta por el borde** de la izquierda al otro lado del tejado; así los Zurk se quedarán **atrapados** en el lado en el que estabas y no te podrán alcanzar.

Después de esto **mueve el bote** que hay tumbado en esta parte del tejado hacia la izquierda para poder **subir a la grúa** que hay más arriba. Recorre la grúa hasta su otro extremo y baja de ella.

Ahora sube al **pequeño andamio** donde hay un **tablón de madera** apoyado y empújalo para crear un acceso a la **ventana** del gran edificio. Cuélate por ella hacía el interior.

Dentro del edificio en obras continúa hasta subirte a un tablón. Verás al otro lado de la verja a **dos grupos de Zurk** y al fondo a la derecha un **andamio con una luz blanca**. Es justo hacia ahí a donde debes ir:

Puedes maullar para llamar la atención de los Zurk que están **cerca de ese andamio** y luego sortea el camino hacia él saltando por encima de los **tubos de obra** que hay apilados en la zona. Hazlo rápido si no quieres que se te echen encima. Por suerte, son algo torpes.

Desde el andamio, pasa al que tienes al lado y **maúlla** para que se acerquen los **Zurk del fondo**. En cuanto empiecen a acercarse, corre hacia la posición en la que estaban para subirte a otro andamio con otra luz blanca. Una vez en él **salta al poste movible** y con el impulso realiza otro salto al siguiente andamio para alcanzar la **planta de arriba** del edificio.

En esta planta llegarás hasta una **puerta con panel** de seguridad como la de la imagen superior. Antes de nada, ve al **fondo donde hay una sala rojiza** y podrás recoger el Recuerdo #02: el cartel de Neco Corp.

Ahora haz lo siguiente: vuelve a la puerta del panel, **piratéala** y mientras B-12 la abre, **da un rodeo a mano izquierda** para saltar por unas cajas hacia el espacio vallado en el que estaban los Zurk (y que ahora has liberado de su presencia si te han seguido mientras corrías).

Podrás meterte en el **bidón tumbado** para moverlo debajo de una viga que cuelga del techo. Súbete a la viga desde el bidón y **arriba esquiva a los Zurk** que se te querrán echar encima para subir rápidamente hacia la **azotea** de este edificio en el que estás.

Aquí arriba te encontrarás con **una palanca** que puedes pulsar. Hazlo y un **ascensor comenzará a descender** desde la torre de la antena, pero aparecerán montones de Zurk. Tendrás que **correr** por la azotea esquivándolos mientras el ascensor desciende a tu altura.

No dejes de correr y **ve dando vueltas** para que se queden rezagados. Cuando el ascensor ya haya llegado, ve en seguida hacia el para no arriesgar; solo puedes **entrar desde arriba** así que salta a las cajas que hay a los lados y cuélate dentro. Pulsa el botón para subir a la azotea donde está la torre.

Finalmente, salta **encima de la banqueta** para poder salir del ascensor y luego **coloca el transceptor** que te había dado Momo en la antena para activarla. Al hacerlo también desbloquearás automáticamente el Recuerdo #03 del capítulo.

Hecho todo esto, **ya puedes subirte al cubo tirolesa** para bajar del edificio directamente de vuelta a los **Suburbios** y completar el siguiente capítulo.

## Personajes

* Gato (Héroe)
* B-12
* Zurks