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Orion

## Biography

Prior to his cybernetic implants, Orion was named [REDACTED], a [REDACTED] in the [REDACTED]. For a fair period of his life, he served as a Navy SEAL and participated in various operations across the world. Though he has not given much detail about it, he has hinted at seeing both his comrades and actual family die in front of him. Furthermore, it seems apparent that Orion has had to get his hands dirty (scratch that, DISGUSTING) more often than not during his time in the service.

It was only recently that Valeriya Khalturina, his caretaker, joined the ORION project, giving him a second chance at life. Now, Orion is one of the deadliest S.H.I.E.L.D. operatives at their disposal.

Currently, not much is known about Orion. Due to the secretive nature of the ORION project and his existence as a whole, much of his history has been wiped from official records. The man he used to be was announced dead to the world years ago.

## Powers

Being a cyborg, Orion has both superhuman strength, agility, and reflexes. Along with this, he is exceptionally skilled in a variety of weapon systems, from long-range rifles to your simple knife. Furthermore, his cybernetics allow for invisibility and enhanced sight/scanning capabilities (such as but not limited to: thermal, night vision, zoom).
26 d'Hallembre

**1459:** Mort de Sheila Milleliana dans la forêt de Barovia, tuée par Imane Siwa à **12h59**.

**1459:** Mort de Kayhn dans la forêt de Barovia, tué par Imane Siwa à **12h59**.

**1459:** Mort d'Imane Siwa dans la forêt de Barovia, abattue par Elfriede Haz'Ad à **15h39**.

**1458:** Mort de Will, qui a succombé à ses blessures à **13h00**.

**1458:** Disparition de Bob Welmoë à **17h40**.

**1423:** Naissance d'Axybar Leroy.

**1317:** Naissance de Sakk d'Outremort.

**570:** Naissance de Lord. Horatio Nelson.
Ophelia Ithildrim

## Family information

### Relatives

Ikaikaalakaʻimekakumumanaonuiokalani (maternal grandfather)Waiwai'ole (maternal grandmother)Leiokalimahoʻomaikaʻimaikalanimai (mother, deceased)Polonius Ithildrim (father, deceased)Raiyassa Ithildrim (paternal grandmother)Ludaxalim Ithildrim (paternal grandfather)Eilienne Ithildrim (aunt)Merry Candle Ithildrim (aunt)Yug Ithildrim (uncle)
Altrouille

Le village d'Altrouille est un paisible village de paysan.

**Le village d'Altrouille**

Altrouille est un petit village au beau milieu de la forêt de Kapilsh , qui est traversé par une petite rivière.

Les habitants de cet endroit étant peu nombreux, Altrouille est simplement composé d'une dizaine de maisons, d'une auberge et d'une église, dirigée par le prêtre José. De plus, Altrouille s'auto-suffit grâce aux éleveurs et cultivateurs y vivant.

Bien que petit, le village d'Altrouille n'en est pas moins attractif, puisque, isolé de tout, ce village est un coin parfait pour se détendre !

En partant de Barovia au septième coup de clocher, et en marchant à un rythme plus que convenable, il sera aisé d'arriver dans ce village avant même que le Soleil n'atteigne son apogée.
Amalgames

"Le pire cauchemar et le meilleur allié d'un sort-scelleur."

### Durée de vie

Le temps de se faire tuer ou qu'il tue son invocateur, ça prend rarement plus de 10 minutes donc

### Caractère

Extrêmement agressif envers son invocateur

## Histoire

Inquiet de se faire chasser par Ourobolos lui-même, Ulfroz, Dieu des amalgames et jumeau de Almeb, Dieu du sort-scellement, créa les amalgames afin de sauver l'équilibre des humains qui abusaient de leurs compétences en détruisant la nature. Plus de cette histoire ici.

Ces amalgames n'existent donc que pour punir les sort-scelleurs qui abusent, et seront plus ou moins grands selon la puissance du sort-scellement crée. Il est impossible d'en rencontrer autrement, et, vous pourriez regretter à vie d'en avoir "invoqué" un, car ceux-ci resteront sur terre jusqu'à que vous soyez mort, ou que vous les ayez tués.

## Caractéristiques

Pour les tuer, rien de plus "simple", virez ou cassez leurs masques. Pour le reste, vous pouvez les détruire et les redétruire en bouillie de n'importe quelle autre manière, ils se reformeront. Seul le masque compte et ça, tout bon sort-scelleur le sait.

Les amalgames n'ont pas d'outils, ils n'en ont pas besoin, leurs longs doigts tranchants suffisent, et ils ont tous des capacités de nécromancie plus ou moins développées selon leur niveau, alors attention de ne jamais être proches de cadavres ou morceaux de cadavres car ils pourraient bien les manipuler contre vous !

Si vous avez des compagnons, il pourrait bien les attaquer eux aussi, il fera juste tout pour vous tuer.

A sa mort, le corps disparaît et il ne reste que le masque qui est une source d'essence primordiale pour les plus gros sort-scellements connus, ce pourquoi les sort-scelleurs les plus apprêtés sont contents de les rencontrer, même si ils restent toujours un danger.

## Niveau d'un amalgame et statistiques

Le niveau d'un amalgame varie selon le niveau de baguette nécessaire pour un sort-scellement ou même directement son niveau selon certain cas.

L'amalgame de niveau 1 fera 10 cm et aura 10 dans toutes ses statistiques sauf en sang froid qui aura toujours 3. Pour chaque niveau supplémentaire il gagnera 20cm et 5 dans toutes les statistiques sauf en sang froid.

**Seul un animateur/modérateur peut jouer un amalgame !!! (Notice pour les jouer : On ne peut que les OS et ça les sort-scelleurs le savent, ça ne vous donne pas le droit d'OS le joueur en face.)**
Ablette

### Caractère

l’Ablette vit en groupe, est plutôt peureux, même s'il mordra facilement à un hameçon si il ne voit pas de dangers.

## Infos

### Localisation

Se trouve dans les rivières à courant faibles, et peut être aperçu plus rarement dans les lacs

## **Informations générales :**

L'Ablette est un petit poisson des plus communs que l'on peut retrouver dans la plupart des rivières de Spirale, parfois même dans les lacs bien que ce soit plus rare.

C'est un poisson très apprécié des pêcheurs pour quelques raisons relativement simples : il est très facile à pêcher et mord facilement à l'hameçon, de plus, si il est cuit correctement, son goût est plutôt appréciable. Par ailleurs, ce poisson peut également servir d'appât, étant apprécié par les prédateurs d'eau douce comme le brochet ou la perche.

Concernant son régime alimentaire, l'Ablette est omnivore et mange principalement des vers, des larves aquatiques ou encore des petits insectes tombés dans l'eau.

## **Description physique et psychologique :**

L’ablette est un petit poisson d’eau douce aux écailles de couleur blanche brillante, lui donnant des reflets métalliques. Son dos, quand à lui, est plus sombre, et ses nageoires gris pâle. L’ablette vit en groupe, et même si il s’agit d’un poisson plutôt craintif, qui n’hésitera pas à fuir si il remarque tout mouvement suspect dans l’eau, si l’ablette aperçoit un appât mais ne voit pas de danger apparent, elle n’hésitera pas à s’y approcher, sans crainte.

Si vous êtes un adepte de la pêche à l'arc ou à l'arbalète, l'Ablette est une cible difficile, elle est très petite et agile dans l'eau, il faudra donc user de patience avant de pouvoir en viser une. Le mieux reste d'utiliser une canne à pêche, ou de tirer dans un groupe d'Ablette, cela augmentera vos chances d'en toucher une, voire deux.

## **Localisation :**

Préférant les eaux à courant faibles, l’ablette sera trouvable en grand nombre dans les rivières possédants cette caractéristique, les lacs, ou encore les étangs.
Acanthelyne

## **Origines et histoire :**

Hybride surnaturelle aux airs d'ange, elle est sans conteste l'un des membres les plus mystérieux de la Pléiade criminelle. Vouant comme ses pairs un amour sans égal pour l'organisation qu'elle considère comme sa grande famille, elle se démarque cependant d'eux par son incapacité à commettre un méfait.

Acanthelyne étant le fruit d'une union étrange entre un esprit littéraire et une aînée de la Pléiade, il était tout naturel qu'elle hérite des pouvoirs de son patriarche ainsi que de ses traits de caractère les plus marquants, et ce, malgré son apparence de simple humaine.

Très vite et en dépit de la doctrine familiale, elle refuse de suivre la voie du crime. L'organisation respectant son choix, chargea son père de son éducation, ce dernier étant très peu lié à leurs affaires. C'est ainsi qu'elle découvrit l'art de l'écriture, art qu'elle affectionnait tout particulièrement, certainement en vertu de sa nature qui ne lui était que trop liée.

Une fois son éducation finie et notre jeune romancière devenue une jolie jeune femme, calme et réfléchie, la Pléiade lui confia un rôle. Ayant toutefois conscience du caractère bien trop pur d'Acanthelyne, ils la chargèrent du recrutement de nouveaux membres, estimant qu'elle serait parfaite pour juger de qui était apte à rejoindre leur foyer.

À l'heure actuelle, notre écrivaine a bien grandi et a conservé ses principes, bien que ces derniers aient évidemment évolué au fil des années. Adorant toutefois sa famille malgré tous les vices qu'elle possède, elle fait tout son possible pour l'aider de manière non-criminelle, ne souhaitant faire de mal à personne.

## **Caractéristiques physiques et psychologiques :**

Acanthelyne possède une peau très claire, peau qui contraste parfaitement avec ses longs cheveux d'ébène. Elle possède par ailleurs des pupilles noires constellées d'or, sans doute à cause de sa nature. Elle est également vêtue d'une toge noire et de plusieurs parures dorées.

Au-delà de ça, elle est dotée d'une extrême douceur. Elle aime énormément la Pléiade et fera tout pour l'aider, voulant cependant éviter à tout prix les méfaits. Elle est par ailleurs passionnée par tout ce qui touche à la littérature et passe la plupart de son temps libre à raconter des histoires merveilleuses à l'aide de sa plume.

## **Localisation :**

Elle se trouve à Barovia, généralement dans son petit chez elle, dans les souterrains de la Pléiade, bien qu'elle traîne également assez souvent en forêt, et plus rarement en ville...
Albern Absolute

## Histoire

Albern Absolute était un homme de talent et un guerrier légendaire dans sa ville Natale Risiterre, une ville a quelques kilomètres de Cydomia.

Albern était populaire pour sa force plutôt grande, sa lucidité et ses reflexes mais surtout pour sa gentilesse et son humour si prononcé, du moins c'est ce qu'il pensait...

Albern avait était interpellé un grand nombre de fois par la petite armée de son village pour leur rendre des services, Albern acceptait toujours et sans demander d'argent.

Mais lors d'un jour qui s'annocait tout à fait normal, Albern fut interpeller pour chasser un sorcier aux alentours du village, il s'executa donc en prenant ce sorcier a la légère.

Il tua le sorcier avec une certaine facilité, mais avant de mourir, le mage lui lança un sort, une sorte de malédiction qui le transforma en une petite fille aux allures innofensives et a la carrure comique.

De retour a son village, dépité d'avoir été victime de ce sort, il fut moqué par les villageois et l'armée de son village. Il fut même chassé de la ville. Il comprit que les villageois ne lui vouaient seulement du respect que pour son ancienne apparence et non pour sa gentilesse et son caractère

Depuis ce jour, Albern vagabonde seul, a la recherche de nouveaux alliés et d'un nouveau foyer.

## Caractère

Albern fait preuve d'un humour sarcastique, et d'un optimisme a tout épreuve, il est aussi réputé pour sa gentilesse mais cela ne veut pas dire qu'il est niais et naïf.

Albern est souvent volontaire pour aider les plus démunis, même si lui aussi est a la rue et sans foyer.

Albern a également un phobie, la peur des araignées, il ne peut pas supporter ces bestioles et toutes bestioles ou créatures ayant une ressemblance avec les araignées

## Nouvelle apparence

Albern possède donc une nouvelle apparence à cause du sort lancé par le sorcier, apparence qu'il devra porter toute sa vie. Dans cette nouvelle apparence Albern a une longue chevelure blonde et une robe turquoise avec un poulpe rose a la poitrine, il a des yeux bleus azurs et des coeurs sur les joues, il a la peau pâle et un serre tête en "corne de démons" il porte également un sac a dos rouge et une épée en caoutchouc inutile dans sa poche

Malgré sa nouvelle apparence, la malédiction lancé par le sorcier lui a fait conservé sa force d'origine, malgré qu'il est un corps féminin il se considère comme un homme et a gardé son comportement de "guerrier"

## Note importante

Malgré que Albern ait un corps de femme depuis la malédiction il ne se considère en aucun cas comme une femme

Albern essaye tant bien d'être crédible dans sa nouvelle apparence, mais cela ne fonctionne pas toujours ...
Académie Impériale de la Marine Spiraléenne

## **Description**

L’académie Beaunavire est une forteresse côtière où est formée la perle de la marine Spiraléenne. La forteresse possède plusieurs bâtiments, cuisine, dortoir, armurerie, bureau etc... il y a même des amphithéâtres pour les cours magistraux. Le pied de la forteresse possède un grand port militaire, ainsi que des cales sèches pour la réparation, entretien et création de navires.

Les cours pratiques se font donc bel et bien avec des navires de formations, souvent de taille moyenne, et tout cela sous les étendards de la marine Spiraléenne.

## **Histoire**

Le fort Beaunavire fut fondé en l'an de grâce 842, à l'époque, il devait avant tout servir de base navale, afin de défendre Spirale et sa capitale contre les envahisseurs du Nord (Caer Druagh et Aransyl), sans pour autant empêcher le bon fonctionnement des navires de commerces.

Le Fort Beaunavire a mit 11 ans à être construit, car celui-ci avait aussi une fonction de production, notamment en navires de guerre.

C'est durant les années 924 que le Conseiller militaire décida que la formation de la marine devait se faire dans ce lieu, pour que les officiers puissent profiter de la proximité de la création des navires, mais aussi parce que le lieu est un point de passage pour les officiers qui peuvent ainsi partager leur savoir avec leurs futurs successeurs.

## **Informations supplémentaires**

Le fort est à la fois une base navale et une ville, comptant près de 1.500 habitants. On y trouvera principalement des soldats et des marchands.

C'est ici que sont formés les marins, c'est le lieu parfait pour apprendre à naviguer, ainsi que pour obtenir un navire, qu'il soit de guerre, de voyage, ou de commerce.

Le fort a récemment commencé à héberger des navires volants, ainsi que différents aéronefs.
Alchimiste

L'alchimie, c'est la science de tout.

"L'alchimie est certainement la deuxième science la plus révolutionnaire après la magie, elle peut tout faire." *- Un grand alchimiste Anàgnosi.*

Les alchimistes se voient comme des scientifiques à part entière. En tant que tel, ils mènent des recherches dans tous les domaines, leur métier leur permet de soigner, comme tuer, ou n'importe quoi d'autre, et ça, ils le savent bien.

La tâche de l'alchimiste consiste simplement à mélanger des ingrédients dans certaines conditions, afin de créer des potions variées.

## **Histoire :**

On a tendance à oublier, à force de lire, que des personnes ont écrit les livres que nous lisons, et qu'eux n'avaient pas ces livres.

L'alchimie est apparue un peu partout dans le monde, inventée en majorité par des herboristes pour créer des recettes plus efficaces. Les débuts étaient hasardeux, beaucoup des élixirs préparés par ces personnes étaient peu recommandables, voire létaux, mais de fil en aiguille, certaines connaissances firent leur apparition, on découvert qu'avec du marelia, de la sauge et de la bile de renard, on pouvait faire un mélange plus efficace qu'une simple pommade médicinale.

Puis les premiers ouvrages firent leur apparition sur le domaine et peu à peu les connaissances se répandirent sur tous les continents. Il est maintenant presque impossible de trouver quelqu'un ne sachant rien de l'alchimie.

## **Devenir alchimiste :**

Rien n'est plus simple, dans beaucoup des cas il suffit d'avoir un maître pas trop mauvais ou d'être un grand lecteur. Contrairement à l'herboristerie, l'alchimiste va rarement chercher ses ingrédients lui-même et délègue la tâche à des herboristes, des chasseurs, ou même des antiquaires. On trouve des alchimistes partout, donc trouver un tuteur ne devrait pas poser problème.
"Guldain le moche"

## Informations suppl.

### Origines

Il paraîtrait que cette chanson soit basée sur l'histoire vraie d'un homme extrêmement laid qui, en plus, n'a pas eu de chance dans sa vie. Elle a été popularisée par la communauté naine vers la fin des années 1300, bien après sa création, pour animer les soirées de taverne où la bière coule à flot.

**Guldain le moche**
Guldain le moche était un gueu

Qui n’avait de beau que les yeux

À la naissance il fut bossu

L’enfant le plus laid jamais vu

Ses parents donc l’abandonnèrent

Sa vie devint une vraie galère

Guldain le moche! Le plus laid de Barovie!

Guldain le moche! On en parlait jusqu’en Iblis!

Guldain devint aventurier

Le lendemain il fut amputé

Il voulut devenir forgeron

Le lendemain il fut un homme tronc

Il remplaça un Intendant

Le lendemain il perdit ses dents

Guldain le moche! Le plus laid de Barovie!

Guldain le moche! On en parlait jusqu’en Iblis!

Il finit seul, abandonné

Sans amis, sans même un être aimé

On ne lui fit pas de cercueil

Personne en ville ne porta l’deuil

Maintenant dernière révélation

Y a pas de morale à cette chanson

Guldain le moche! Le plus laid de Barovie!

Guldain le moche! On en parlait jusqu’en Iblis!

*Note du MJ: La dépouille de Guldain doit encore traîner au pied d'un vieil arbre de la forêt de Barovia. Si vous le voyez... laissez le là, il a bien mérité un peu de repos.*
AngryJack

Peinture de lui, faite par le descriptif d'un habitant qui l'aurait vu sur un toit.

## Informations générales

### Caractère

Indéfinissable par manque d'informations, mais visiblement obstiné et meurtrier.

## Infos

### Localisation

Il aurait été vu dans plusieurs régions du monde.

### **Rapport de la garde royale de Kraina-Kazulia, dossier déclassifié, an 1439:**

> *"Je vais vous raconter une histoire...*
>
>

> *En l'an 1409, le 31 fut mon jour.*
>
>

> *Rapprochez-vous, je ne vous veux aucun mal !*
>
>

> *Enfin, pas à vous...*
>
>

> *Venu de très loin, j'ai emprunté un sombre chemin.*
>
>

> *Ici, pas là ? Je voyage le reste de l'année, cherchant mon chemin.*
>
>

> *Ensuite, lorsque mon jour arrive, plus rien...*
>
>

> *Ne me demandez pas ce qui se passe, je n'en sais rien, ce n'est... pas moi...*
>
>

> *De vous à moi, je sais que je fais du mal aux autres. Et cela me meurtrit.*
>
>

> *Ré-enfermez moi. punissez moi. Mais lorsque vient cette nuit, impossible de me retenir...*
>
>

> *Arrêtez-moi ! J'en ai assez !*
>
>

> *Ironie, me diriez-vous ?*
>
>

> *Sachez juste une chose: pour m'arrêter, de puissants guerriers, vous réunirez.*
>
>

*Postum Scriptum: À Barovia, ville que j'ai tant aimée."*

Voici un poème qui était écrit, du moins, nous le présumons, par Jack lui-même. Il s'agit d'un être mystérieux, qui apparaît à un endroit du monde au hasard chaque trente-et-unième lune de Lorembre. Nous n'avons que des peintures le représentant, faites selon quelques témoignages.

Ce poème a été retrouvé sur les lieux d'un de ses crimes, plus particulièrement, sur la personne elle-même, dans une enveloppe noire à Kraina-Kazulia.

Nous pensons, au vu sa grande taille et son grand âge, que Jack est un esprit. Selon nos recherches, le premier meurtre de Jack aurait été commis à Barovia, dans la contrée de Spirale, en l'an 1409. La victime, dont le nom s'est perdu, fut retrouvé pendu à un arbre le lendemain de la trente-et-unième lune de Lorembre. Il n'aurait pas ouvert sa porte à des voyageurs, s'amusant d'une ancienne fête, peu célébrée de nos jours. Nous supposons que c'est son mode opératoire: il semble s'attaquer à tous ceux ayant un comportement similaire.

Chaque année, la liste des victimes de Jack accueille un nouveau membre. C'est une légende urbaine, mais si ancrée dans l'imaginaire collectif que peu de personnes ferment leurs portes aux visiteurs de la trente-et-unième lune de Lorembre...

### **Apport au dossier**

Une lettre de Kraina-Kazulia arrivera à Barovia la vingt-sixième lune de Lorembre, par un détective indépendant traquant Jack. Nous y retrouverons une copie du poème, où les premières lettres de chaque vers auront été entourées, ainsi qu'une mise en garde aux représentants de l'ordre Barovien.
Anneau de Liamhan

"Cet anneau ne vous autorise pas à mettre des vents à vos amis."

L'anneau de Liamhan tient son nom de son créateur : Francis Liamhan, forgemage circulomancien connu pour son expertiste dans le domaine du vent, il est une légende pour ses travaux et sa panoplie complète qui serait aujourd'hui très recherchée. Complétée, elle permet à quiconque de nager sur le vent, de ce qu'on raconte. Elle a crée le métier de "chasseurs de vents".

## Effet

L'anneau de Liamhan est une pièce prisée par les jeunes forgemages. Facile à apprendre et particulièrement esthétique, c'est son effet qui la rend célèbre et donc facile à vendre.

Chaque anneau ne peut contenir qu'un seul vent : ce vent doit être "attrapé" au préalable par le porteur de l'anneau. Une fois que le vent est scellé, il peut être reproduit une infinité de fois par le porteur contre un peu de sa puissance magique.

Vous pouvez capturer un vent en pressant deux chatons sur le dessus de celle-ci, et les relâcher à souhait dans la direction pointée du doigt qui la porte. Cet anneau est donc excellent pour faire un premier pas dans la magie, en plus de permettre de vous défendre de certaines tempêtes. Il paraît que certaines tornades ont même été stoppées par plusieurs de ses porteurs réunis.

## Quantifier son pouvoir

Un anneau de Liamhan ne peut contenir qu'un seul vent. Il sera toujours très court, comme si vous souffliez de vos poumons, mais sera plus ou moins puissant selon la puissance du dernier vent capturé. Vous pourriez avoir envie de vous balader dans la prairie à la chasse aux bourrasques, ou même à la recherche de tornades en la portant et en attendant une tempête. Cependant, il est important de préciser qu'il est impossible de capturer un vent magique. Un jet de magie est demandé afin de libérer le vent scellé.

## Fabrication

Pour créer un anneau de Liamhan il vous faut :

-Un forgemage ayant les bases en forgemagie

-La recette et l'entraînement à la création de cet anneau (*~3 semaines*) :

* 2 grammes d'acier
* 1 gramme d'or
* Un petit cristal de roche

## **Bonus**

L'anneau de Liamhan donne un point de puissance magique en plus par tranche de 10km/h, si vous scellez un vent de 80km/h, votre personnage obtient un bonus de 8 en puissancce magique.

*Vous pouvez trouver la vitesse du vent de Barovia tous les jours dans le salon #météo sur le Discord (la vitesse du vent est en mètre par seconde, un mètre par seconde est égal à 3.6 km/h, un convertisseur en ligne est **disponible ici**).*
Amulette arcanienne

*C'est un objet simple dans son apparence et sa fabrication, si simple qu'un simple artisan, muni des bons outils et d'un mode d'emploi, pourrait le confectionner en quelques heures à peine. Comme tout artefact arcanien, l'amulette est un objet très puissant, mais possédant un grand contrecoup.*

## **Fonctionnement**

L'amulette arcanienne (ou amulette des arcanes) fonctionne d'une manière simple : le porteur lui donne temporairement une partie de sa puissance physique, et l'amulette lui rend l'équivalent en puissance magique, ainsi, un mage aux aptitudes magiques peu développées peut sacrifier un peu de sa force et de sa résistance pour doubler ses capacités magiques.

Les amulettes arcaniennes varient en puissance : plus l'amulette donne de puissance magique, plus elle pompe dans les capacités physiques de son porteur.

## **Caractéristiques**

L'amulette se divise en trois parties : une chaîne en cuivre à porter autour du cou, un cercle en argent (pouvant parfois être gravé de symboles purement esthétiques), et une sphère de verre présente dans le centre de l'amulette.

A l'intérieur de la sphère, on peut distinguer une ou plusieurs petites lumières s'y déplaçant de manière chaotique : ce sont des Arkés : de petits êtres ailés, essentiels à la fabrication de cette amulette.

Même si l'amulette est traditionnellement portée autour du cou, ce n'est pas obligatoire : tant que la chaîne est en contact avec la peau, l'amulette fonctionnera.

## **Niveaux de puissance**

Cet objet possède quatre différents niveaux, chacun nécessitant un nombre différent d'Arkés :

1. **Amulette à un Arké :** +5 en puissance magique, -5 en force ou en défense
2. **Amulette à deux Arkés :** +10 en puissance magique, -10 en force et/ou en défense
3. **Amulette à trois Arkés :** +20 en puissance magique, -20 en force et en défense (à répartir)
4. **Amulette à quatre Arkés :** +30 en puissance magique, -15 en force, -15 en défense

*La répartition du malus est à choisir par le joueur, deux conditions s'applique : un malus ne peut pas descendre en-dessous de 5 et ne peut pas dépasser 15 : pour une amulette à trois Arkés par exemple, le malus peut être de 15 en force et 5 en défense, ou de 10 en force et 10 en défense, mais pas de 20 en défense.*

## **Fabrication et obtention**

L'amulette peut être achetée chez n'importe quel forgemage connaissant la technique d'assemblage des arcanes, même en étant particulièrement amateur.
Aaron

Un mage condamner à être un mort-vivant jusqu'à la fin des temps.

## Histoire

Autrefois il était un puissant mage au service d'un seigneur, sa renommé n'était plus à faire mais tout sa s'arrêta après qu'une malédiction tua tout les occupants du château et le transforma en donjon, il erre désormais sans but dans le château et attaque tout les êtres vivants qu'il croise.

## Caractéristiques et Capacités

Aaron était un puissant mage et il a eu le temps depuis sa transformation d'améliorer sa magie au maximum de son potentiel, il possède la magie de télékinésie et celle qui permet de contrôler le métal et il se sert de ces deux magies pour contrôler 2 énormes membres en métal avec lesquelles il se défend, il n'use que très peu des autres formes de ses magies car ceci lui ferait perdre le contrôle de ses 2 bras titanesques et il est difficile de reprendre ce contrôle cela nécessite beaucoup de concentration et il ne pourra pas le faire en combat.

Son armure en métal le protège presque entièrement son corps mais ses jambes ne sont pas protéger, la seule façon de le tuer est de le décapiter, il faudra donc se rapprocher de lui en faisant attention à ses 2 bras et aux épées qu'ils manient avec bien que ses mouvements sont ample et lent au début mais se prendre une seul de ses attaques peut être fatal à cause de l'élan qu'il peut prendre, il n'est pas rapide du tout ni agile, il ne peut que marcher, sauter ou esquiver lui est pratiquement impossible à cause du poids de son armure et de l'énergie déployer pour l'usage de sa magie, on peut donc facilement fuir contre lui.

## Localisation

On peut le trouver dans le donjon du Château des damnés où il est enfermer.

## Apparence

On ne connait pas son apparence en dehors de son armure mais son corps est surement squelettique, il fait environ 1m90.
A.D.B.S

**A.D.B.S :**

L'A.D.B.S (Association Des Bûcherons Spiraléens) est un groupe fondé en 1399 qui rassemble des menuisiers, des bûcherons, et des artisans, afin de les unifier et ainsi produire un travail plus efficace. Les membres de cette guilde se réunissent souvent dans des grandes villes de Spirale ou alors des villes moins grande mais comportant des bâtisseurs, ou des villes à proximité des forêts, comme Barovia, Moregale, Alqualondë, etc…

## **Objectif :**

Le but de cette guilde est, comme dit précédemment, d'unifier les bûcherons, les menuisiers et les artisans du bois. Mais également de redonner un aspect neuf à une ville en vendant des matériaux, des meubles, etc... Ils plantent aussi des arbres pour pouvoir les couper par la suite car ils tentent tout de même à préserver la flore et les forêts de Spirale...

**Fonctionnement :**

L'A.D.B.S fonctionne de manière très simple, tout d'abord, un supérieur convoque des bûcherons et les envoie sur une zone forestière dans laquelle ils devront couper une quantité précise d'arbres pour fournir du bois à quelqu'un. Une fois cette "mission" accomplie, le bois peut soit être travaillé par des menuisiers, des artisans ou des bâtisseurs et être envoyer à des clients, soit être mis sous forme de meuble ou directement donné en bûches par exemple pour faire du feu.

## **Recrutement :**

Pour entrer dans ce groupe, il suffit tout simplement de remplir ce formulaire :

> **Nom, Prénom :**
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> **Sexe :**
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> **Âge :**
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> **Race :**
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> **Connaissances :**
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> **Expérience (facultatif) :**
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>

Puis, le candidat patientera et obtiendra une réponse sous quelques jours.

## **Hiérarchie :**

**Apprenti :** Ils sont en formation et apprennent les métiers du bois, ainsi que le fonctionnement de L'A.D.B.S

**Artisan du bois :** Ils peuvent participer à des missions et sont donc qualifiés.

**Sous-Dirigeant :** Ils peuvent gérer une partie de la paperasse. Ils peuvent uniquement prendre les demandes de construction et les gérer, c'est le dirigeant qui le dirige.

**Dirigeant :** Sous-chef, il dirige la guilde absolument comme il le souhaite et est nommé par le chef. Il n'y en a qu'un par ville.

**Chef :** Chef suprême, il n'y en a qu'un seul par ville.
Anneau ancestral de la Sagesse

### Obtentions

Sur demande à L'Ordre des SagesPar descendance de grands mages appartenant à L'Ordre des Sages

### Effets

Purifie le corps, l'esprit et l'âme rendant son porteur plus habile de son corps et à la magie.

## **Anneau Ancestral de la Sagesse**

Anneau taillé depuis les années 990 par les forgerons de L'Ordre des Sages, il est composé d'un alliage de métaux constitué de 0,5g de Palladium, de 0,5g de Méliantre, de 0,5g de Pipolite, de 2g de Maälite, et de 2g de Fer. Il était et est toujours destiné aux Mages de cet Ordre afin de leur permettre d'accomplir leurs missions avec plus de facilité.

### **Conditions**

* Manier la magie
* Être pur (n'avoir aucune pensée négative et ne vouloir que le bien)
* Être sage (n'avoir jamais commit d'acte répréhensible par la loi et vouloir le bien des autres)

### **Effets**

C'est en portant cet anneau que vous pourrez purifier votre corps le rendant meilleur. Votre âme, votre esprit et votre corps ne font plus qu'un. Si vous essayez de porter cet anneau alors que vous n'êtes pas une personne pur, sage et non apte à manier la magie, il vous sectionnera le doigt d'une grande brûlure et vous rendra fou si vous n'êtes pas assez résistant (je pense que ce doit sera irrécupérable :/) venant de la force de la sagesse et de la pipolite.

### **Partie du corps**

Index ou Majeur (Si vous avez des griffes, le placement importe peu)

### **Stats**

* +5 en puissance magique
* +5 en agilité
* +1 en sang froid
Aigle Huppé

Les aigles huppés sont des rapaces avec une excellente vision et une rapidité impressionnante, notamment en piqué. Très peu utiles contre les grands animaux, ils font néanmoins partie des meilleurs chasseurs de rongeurs et autres petits nuisibles. Leur système digestif est d'ailleurs adapté à cette chasse et rend le risque de maladies liées à l'ingestion de ces animaux quasiment nul. Ainsi, l'aigle huppé est sans doute l'un des meilleurs prédateurs du rat de Saharel.

Lorsqu'ils sont domestiqués, ce qui n'est pas simple, ils savent être un atout majeur dans la perception de l'environnement. Bien sûr, étant des oiseaux diurnes, cet atout sera fortement compromis en pleine nuit. La difficulté de leur domestication réside dans l'obligation de les éduquer dès leur naissance. Il faut donc voler les œufs aux parents lorsqu’ils partent chasser, sans se faire repérer. Une fois l’œuf éclos, l'apprentissage et la croissance de l'oiseau mettra 1 mois avant de pouvoir être véritablement utilisable.

À noter aussi que leur reproduction est plutôt difficile à mettre en place, même en captivité. Leur saison des amours se situe en effet entre le mois de Calembre et le mois de Galembre mais n'a pas forcément lieu tout les ans (un d3 par mois de la saison des amours pour savoir si un aigle huppé aura envie de se reproduire, avec le 1 en réussite. La réussite est conservée pour les mois suivant jusqu'en Galembre).

L'aigle huppé se nourrit d'une grande variété de proies, telles que les mammifères, les oiseaux, les reptiles. Il chasse à l'affût dans les feuillages et il attend patiemment qu'un coq, un faisan, un lièvre ou tout autre petit mammifère s'aventure dans son champ de vision. Lors d'une chasse avec son maître, il utilisera cette même procédure, mais plus souvent en planant, ou en utilisant plusieurs perchoirs.

L'aigle huppé est un oiseau assez timide, bien qu'il soit possible de l'approcher à faible distance si son nid se trouve à l'intérieur ou proche d'un village. Dès qu'il est dérangé, il s'empresse de s'envoler dans un endroit couvert pour s'y réfugier. Ce rapace chasse à l'affût à partir d'un perchoir qu'il utilise régulièrement, jour après jour. Sa technique de chasse est fort simple : il attend patiemment en se tenant bien droit sur une branche et dès qu'une proie s'aventure hors de son abri, il se laisse tomber à terre et la capture avec ses serres.Quand il plane au-dessus de son territoire, ses ailes sont parallèles et maintenus à plat pendant le vol.
16 de Valembre

**1458:** Disparition de Katsuo à **15h58**.

**1458:** Mort d'épuisement d'Amaran à **16h14**.

**1458:** Disparition d'Aka Arashi à **18h14**.

**1458:** Mort de Lucille Von Hisler, décapitée et carbonisée à **18h28**.

**1458:** Mort de Tobias Fate, tué par un bandit à **19h33**.

**1442:** Naissance de Anja.
27 d'Oneira

**Tous les ans :** Pour les adeptes du Koriannisme, jour de la Fondation, datant la création du Koriannisme et la découverte du Kory *(livre saint)*, durant cette journée, il est pour tradition d'aller à l'Eglise la plus proche et d'assister à la messe, puis d'aller remercier les ancêtres sur leurs tombes.

**1377:** Naissance de Karcarm Vyrtum.
Anne Yves-Pep

Née dans un petit village nommé Altrouille, Anne Yves-Pep est la fille de deux humains. Un fermier et une femme aux foyer, elle avait trois frères et sœurs. Marine, Emmanuel et François. Toute petite, elle était une enfant normale qui aimait bien jouer dehors, dans la forêt, vers les lacs des fois. Elle appréciait les pâtisseries, les balades familiales et elle se chamaillait parfois avec ses frères et sœurs. Pourtant, Anne avait un distincitf des autres enfants, un caractéristiques bien spécial mais plutôt bon. Elle avait appris a lire très tôt et à écrire très tôt. Étant une petite fille studieuse, elle se plongeait souvent dans le monde de la littérature et s'inventait des histoires.

À son adolescence, elle commença à écrire des petites histoires pour les enfants du village. Elle écrivait très bien, elle tenait sa plume d'une façon élégante donnant un air de calligraphie aux lettres qu'elle formait. Désirant toujours en savoir plus, elle partit a Barovia sous l'autorisation de ses parents, pour devenir stagiaire à la bibliothèque, elle se fichait et n'avait pas peur de la ville du crime car elle voulait par dessus tout avoir plus de livre. Elle commença donc à apprendre le métier de Bibliothécaire et travaillait des fois quand aucuns des employés n'étaient disponibles. Elle était payée moins que les autres mais ça suffisait amplement pour vivre. Elle devint majeure et commença à écrire des romans fascinant, dans la Barovia, son nom et ses livres résonnaient un peu partout dans les bibliothèques, quelques un de ces derniers ouvrages étaient même publiés dans des établissements et on en donnait aux jeunes gens qui devaient apprendre à lire.

Elle rencontra un homme, un charmant homme nommé Symes, un garde de Barovia qui accomplissait fièrement son travail. Son compagnon et elle vécurent heureux et eurent deux enfants, s'aimant d'un amour fou, les deux compères se marièrent un an plus tard et s'offrir une maison dans laquelle ils logeaient. Anne Yves-Pep, fut ensuite appelée à devenir bibliothécaire. Elle accepta avec grand plaisir et commença son travail où elle avait déjà une expérience dans le domaine.

**Description :**

Anne Yves-Pep est une femme d'une beauté normale, elle possède des cheveux roux et des taches de rousseur, c'est une jolie rouquine d'une peau très blanche albâtre. Ses yeux verts sont tout a fait charmant et elle affiche sur son visage des lèvres fines qui s'étirent dans un joli sourire lorsqu'elle est heureuse.

C'est une femme intelligente qui montre beaucoup de réflexion a ce qu'elle entreprend, elle est tout de même un peu naïve et n'est pas très méfiante mais elle n'est tout de même pas dupe. Elle se considère comme égale à tout le monde et c'est une grande féministe.
Aleksia Eneboer

**FICHE DE PERSONNAGE DE Aleksia Eneboer:**

Nom: Aleksia Eneboer.

Guilde: //

Or: 10

Force: 23

Défense: 78

Puissance magique: 23

Intelligence: 23

Agilité: 74

Rapidité: 36

Sang-froid: 3

Equipement: Bracelet pour queues de cheval, chemise en tissu, pantalon en tissu, gants en cuir, bottes en cuir, amulette en argent.

Poches: Jack le Caillou.

Compagnons: Jack le Caillou.

Capacités: //

Connaissances: Elle s'y connaît pas mal en médecine.

Histoire: Aleksia a vécu dans une famille plutôt pauvres. Venue d'un quartier plutôt craignos, elle a toujours été a l'école. Elle y a fait de la médecine et a appris a soigner des malades et blessés pour le bien commun. Un jour, a ses 17 ans, elle c'est fait kidnapper. On la torturée et violée. Et l'un des malfaiteurs lui a donné un mauvais coup au crâne, se qui lui a fait perdre la mémoire totalement. Il lui a dit pour se marrer que c'était une de leurs victimes  et qu'elle avait pour seul ami, un cailloux qu'il appelait "Jack". Du coup, depuis se mauvais jour, elle traine avec Jack qu'elle tiens dans sa poche, elle lui a dessiné un visage, une frimousse avec deux yeux. Elle est souvent vue en train de parler seule avec son ami imaginaire. Elle déambule sans but que les routes. Aujourd'hui, elle arrive a Barovia.

Liens: Jack : Familial.

Lieu de résidence: //

Métier: Fossoyeur
Anastasia Tosti

Jeune, belle, aventurière... Que dire...

*Ce PNJ est généralement trouvable au musée de Barovia.*

Il en existe beaucoup des aventuriers, mais malgré son jeune âge, Anastasia a su se faire un nom dans le milieu.

Vous vous attendiez à un récit épique n'est ce pas ? Eh bien non... Ce n'est pas une tueuse, pas une experte en piège ni même une combattante bien qu'elle sache manier la rapière, la dague et l'arc.

Son grand talent à elle, c'est les langues ! Vous pourrez lui parler aussi bien en Langue Ancestral Universel, en Drow, en Nain, en Akharois ou dans n'importe quelle autre dialecte, elle saura traduire et vous répondre en quelques secondes seulement.

## **Histoire**

La jeune Miss Totsi est née d'un père marchand et d'une mère enseignant dans la cité d'Ankora. Elle a reçu dès le plus jeune âge une éducation bourgeoise durant laquelle elle semble avoir développé une passion pour deux disciplines en particulier: les langues, et l'aquamancie, discipline magique qu'elle commencera à étudier à ses quinze ans. Il n'en fallut pas plus pour qu'à ses dix huit ans elle décide de parcourir le globe pour assouvir sa soif de connaissances.

Au cours de ses très nombreux voyages, elle apprend à manier la rapière et la dague. Elle passe d'équipe en équipe pour aider dans les traductions des découvertes historiques. Au fil des années, elle tisse un réseau à travers Sandor jusqu'à arriver à Barovia où elle rejoindra la Société des Explorateurs et Aventuriers.

## Physique et équipement

Anastasia est une jeune femme charmante. Sa petite taille, ses courbes élégantes et ses formes généreuses laissent à penser que Miss Tosti est la créature la plus adorable de Sandor, mais prenez garde !

La linguiste porte toujours sur elle son grand sac d’expédition. A l'intérieur, cartes, livres, transcription et autres gardiens du savoir sont entassé. Il est également possible d'y trouver un nécessaire d'écriture, une dague ornée d'une grande beauté et une belle bourse. Elle garde également sa rapière et son arc sur elle en toute circonstance.
"La fille du moulin"

### Effets

Entraîne souvent des blagues salaces et des mains aux fesses de la part du chanteur lorsqu'il a bien bu.

## Informations suppl.

### Origines

Dans les années 1200 un scandale avait eu lieu à Barovia, à propos d'une fille de fermier qui volait le travail des femmes de joie sans demander d'argent. La rumeur de la libertine avait rapidement fait le tour des villes avoisinantes et nombre de voyageurs ne venait que pour apprécier ses talents. Elle disparu mystérieusement après que la ville ait refusé d'agir car elle respectait la loi. C'est très rapidement après que cette chanson fut écrite pour abaisser les tensions qui régnaient dans la ville à ce sujet et le traiter de façon plus légère.C'est, dans un sens, un hommage.

**La fille du moulin**

Quand j’suis venu à Barovia

C’est la première chose que j’ai vu

C’était pas déplaisant ma foi

Quand elle remuait son p’tit cul

Elle jouait bien avec ses reins

La fille du moulin

On fourrait bien son arrière-train

La fille du moulin

Elle invitait les gens de passage

Peu importe d’où ils venaient

Elle faisait pas vraiment son âge

Surtout par derrière je r’connais

On pouvait lui vider l’trop plein

La fille du moulin

Et même inviter un copain

La fille du moulin

C’était une belle blonde aux yeux bleus

Le genre de fille qu’on apprécie

Mais elle cherchait pas les amoureux

Juste les gourdins de Barovie

On la prenait dans tous les coins

La fille du moulin

On passait pas par quatre chemins

Dans la fille du moulin
"L'enfant et l'harmonica"

## Informations suppl.

### Origines

Charles De La Vallée est connu pour ses contes et comptines pour enfant. Ce titre fait partie des premiers ouvrages qui ont lancé sa carrière. Bien qu'un peu court et trop connu, il reste très populaire auprès des enfants de moins de 6 ans mais aussi des mères qui apprécient la poésie du texte pour endormir leur progéniture.

'*L’enfant et l’harmonica'*

Il y a bien longtemps

Dans la forêt de Barovia

Vivait un drôle d’enfant

Qui jouait de l’harmonica

Quand le jour lentement

Laissait place au manteau de froid

Comme par enchantement

Son cœur brûlait comme un feu d’bois

Et parfois en chantant

Tous les animaux dans le bois

Venaient bien gentiment

Partager leur dernier repas

Et nous petits et grands

Nous la racontons sous nos toits

L’histoire de cet enfant

Qui jouait de l’harmonica
"Vursa'céraksen"

## Informations suppl.

### Origines

Spirale, Contrées d'Elaris

**Vursa'céraksen**

Au grand cirque de pierres, sous le soleil et les embruns

Des hommes, assis par terre, ont bravé le destin

C'était pourtant hier et c'est déjà si loin

Je m'en souviens

Un printemps comme les autres que celui de Rakin

A qui est-ce la faute si on n'en dit plus rien?

C'était pourtant hier, qu'en ferons-nous demain?

Qu'en ferons-nous demain?

A force de subir les coups

Y a des cris que l'on n'entend plus

Des voix qui n'ont plus d'autres issues

Que de maudire sans mot dire

A force de haïr les fous

Y a des hommes qui lèvent leurs chaînes

Mourir peut-être, mais debout

A Vursa'céraksen

Une génération muselée, mutilée

De sa révolution qu'on n'a pas écoutée

C'était pourtant hier, c'est déjà oublié

Mais ce n'est rien

Si le corps est vaincu, brûle toujours la flamme

Que rien n'éteindra plus à l'écueil de son âme

C'est encore aujourd'hui et ce sera demain

Et ce sera demain

A force de subir les coups

Y a des hommes qui brisent leurs chaînes

Mourir peut-être, mais debout

A Vursa'céraksen
Albus

## Albus Saureena

***Équipement***: Long manteau en cuir avec capuche, top blanc avec manches orange, legging gris, collier avec un rubis au bout, une écharpe autour du cou.

***Poches***: Un jeu de carte , Carte du monde.

***Compagnons***: Wlaz, du nom de Liagron

***Capacités***: (Magie) Maîtrise de la magie de Feu.

***Connaissances***: Art dans le lancer de cartes (Agilité).

***Liens***: Amel (frère), Fumi (amie d’enfance)

***Lieu de résidence:*** Viens de « Elrathie », de la région Oldenval

***Description***: Albus est une jeune fille un peu garçon manqué niveau vestimentaire, elle est très joueuse mais peut être très mature, elle est prête à se mettre en danger afin de protéger ses proches, s’irrite très facilement lorsque l’on parle mal de Zero, yeux vert émeraude, cheveux blond coupés court.

Histoire: Albus Saureena est une jeune fille née il y a de cela 17 ans, elle est la grande sœur d’Amel mais aussi la nièce d’une grande sorcière que l’on nommait « Zero », celle-ci fait d’ailleurs partie d’une confrérie créée par cette dernière, «La troupe des sorciers de Zero », mais ceci est une autre histoire..Revenons à notre jeune Albus, cette jeune fille n’avait que 5 ans, et son frère 3 lorsque leurs parents les abandonnèrent chez leur tante « Zero » qui les éduqua jusqu’à peu, Albus avait alors fait connaissance avec Fumi, une jeune Anagnosi de 16 ans, elles jouaient très souvent ensemble .. Jusqu’à peu car une chasse aux sorcières avaient eu lieu ; afin de protéger sa troupe, Zero donna sa vie, permettant à tous les magiciens et sorcières de fuir. Dès son plus jeune âge, Albus adorait jouer aux cartes, elle en avait toujours sur elles, et s’amusait à les lancers, au fur et à mesure que les années avançaient, Albus continuait de les lancers, mais de plus en plus rapidement, sa précision était parfaite. A l’approche de ses 11 ans, Zero entreprit de lui apprendre sa magie, la magie du feu, Albus réussit à s’en servir très rapidement, mais différemment, elle utilisait ses cartes, elles les enflammaient et les lançait, plusieurs effets pour alors se produire quand une carte touchait le sol ; une explosion, un incendie, etc..Elle ne sait que se battre à distance grâce ses cartes, c’est pourquoi lors de ces quelques années elle a acquis une énorme agilité. Lors de l’anniversaire de ses 14 ans elle demanda à faire partie à part entière de la troupe fondée par sa tante .. Pour en revenir au présent, Zero venant de se sacrifier, la troupe s’est dispersée à travers le monde, à fuir la traque aux sorcières, pour leur part Albus et Amel trouvèrent refuge en Barovia, ils furent emmené par Liagron, la Wlaz qu’a mystérieusement été adopté par Zero, le temps que la troupe revienne les chercher et leur dire que Zero est vengée..
Altencieux

Si vous n'avez pas passé toute votre vie dans Elaris vous savez que quand on se balade à la campagne il est commun de tomber sur des petits villages de fermiers, Altencieux est l'un de ces villages.

## Altencieux

Vieux de plusieurs siècles, ce village est le foyer d'une dizaine de familles, principalement des fermiers, il faut beaucoup de bras pour s'occuper de tout les champs aux alentours. En effet, vous vous êtes surement déjà demander comment les baroviens étaient nourri alors qu'il y a si peu de champs autour de la ville, ce genre de petit village est la réponse à votre question, ces hectares de vivres récoltés ici, à une quinzaine de kilomètres de Barovia en suivant la rivière, largement assez pour nourrir la population, l'excédent part donc dans la ville la plus proche Barovia.

Il y a un alchimiste et un chasseur, l'alchimiste est la seule personne éduquée du village et le chasseur la seule personne correctement armée. Il y aussi une auberge, on peut y trouver quelques poivrots et une chambre à 15 écus la nuit. Il est clair que personne ne viendrait ici à la recherche de conversation pour autant ce petit village n'est pas dénué d'intérêts.

## Chasse

De nombreux chasseurs font la route depuis Barovia afin de profiter, par delà les champs, d'une forêt avec une faune un peu différente de celle de Barovia, il y a aussi une grande plaine sous laquelle se trouve la fameuse Nécropole d'Altencieux. La chasse suit les mêmes règles rp et hrp que celle de Barovia, le permis est donc légalement obligatoire.

#### La forêt d'Altencieux :

1 : Sanglier de Barovie

2-10 : Âne

11-20 : Renard

21-45 : !1d3 Lapious et leur terrier

46-60 : Sanglier

61-70 : Ours ou cougar (Un ours le jour et un cougar la nuit)

71-90 : Hiboux

91-100 : !1d4 Gobelins

#### La plaine d'Altencieux :

1-10 : Chèvre

11-40 : Lapin

41-60 : Sanglier

61-80 : Loutre Pangol

81-90 : Loup

91-100 : !1d3 Goules

#### Viande

Loutre Pangol : 4kg de viande mais difficile à vendre, ce n'est pas bon

Chèvre : 3 + !1d4 de viande, peu savoureuse

Hiboux : 0

Renard : 3kg

Le lapiou se vend à la pièce, mais vivant, sa viande n'a pas vraiment d'intérêt et il faudrait être cruel pour en tuer un.