Wojsko

Wojsko czyli odziały jednostek do toczenia walk są zwoływane zawsze w wiosce. Zwołanie każdego z dostępnym w grze oddziałów wymaga "zablokowania 1 populacji" (Czyli gdy nasza populacja wynosi 10/10 to generuje 10 (pp) co turę gdy do naszego wojska powołamy 2 odziały populacja nadal będzie wynosiła 10/10 ale 2 będzie zablokowanych więc przychód (pp) wyniesie 8.) Wojsko można rozwiązać na każdym polu plemienia.

## Rodzaje oddziałów

**Topornicy:**

Bazowa siła: 1

Bazowa szybkość: 3

Inne: -

**Łucznicy:**

Bazowa siła:1

Bazowa szybkość: 3

Inne: +0.1 do siły na otwarnych przestrzeniach (puste pole, pole, płaskowyż).

        -0.1 do siły na terenach zamkniętych (lasy, wyżyny, góry)

        - 0.5 do siły jeśli stanowią 75% lub więcej armii.

        -0.1 walka podczas ulewy.

**Zwiadowcy:**

Bazowa siła: 0.5

Bazowa prędkość: 4

Inne: Nie ponoszą kary do ruchu za przemieszczanie się przez las. Do rekrutacji wymagają technologi zwiad.

 **Zwiad:** Dostarcza informacji o wojskach na danym polu w zasięgu 2. (raz na turę)

**Myśliwi:**

```
 (Patrz chata myśliwska)

```

**Jeźdźcy:**

Bazowa siła: 2.25

Bazowa prędkość: 5

Inne: Na terenach (rzeki, lasu, zabudowanych, góry mają - 2 do siły i - 4 do prędkości), do rekrutacji wymagają zasobu koń. (Podczas rozwiązania oddziału konie zostają zwrócone)

**Chorąży:**

Bazowa siła: 0

Bazowa szybkość: 3

Inne: Wymaga technologii dowództwo, max: 1 na armię, twoja armia ma +10% do siły bazowej jednak w przypadku walk z inną armią jej właściciel otrzymuje informacje do kogo należało wojsko z którym toczył walkę.

## Inne modyfikatory siły

Atak z wyżyny: +5% do siły armi.

Obrona na wyżynie: +5% do siły armii.

Atak przez rzekę: -10% do siły armii.

Obrona w lesie: +1% do siły armii.

Obrona wioski: +10% siły armii.

Atak od tyłu: +5% do siły.

Atak z dwóch stron: 15 % do siły

Atak na wojsko w stanie czuwania - 5 % do siły.

## Starcie armii

Walkę wygrywa zawsze ta armia która po przeliczeniu wszystkich modyfikatorów ma większą siłe armi. Straty są zależne od różnicy sił między armiami i tego na czyim terytorium toczy się bitwa.

## Inne możliwości wojska

**Podkradanie**: kradnie niewielką część zasobów należących do gracza na terenie którego plemienia się znajduje twoje wojsko. (Surowce trafią do twoich zasobów gdy znajdziesz się na terenie twojego plemienia)

**Grabienie**: kradnie sporą część zasobów należących do gracza. By dokonać grabieży trzeba znajdować się na terenie wioski wrogiego plemienia.

**Ludobójstwo**: zabija określoną część populacji z wioski wrogiego gracza (większa siła wojska więcej zabitych). (trzeba zanjdować się terenie wioski)

**Niszczenie** zabudować: Uszkadza bądź niszczy wybraną strukturę na polu w którym się wojsko znajduje.

**Przejęcie**: Przejęcie kontroli nad uprawą kukurydzy lub pastwiskiem innego gracza (jeśli wojsko znajduje się na polu z daną strukturą)

**Czuwanie:** Raz na 3 tury wojsko może czuwać by zwiększyć swoje możliwości bojowe do końca tury.

Wojsko w turze może wykonać tylko jedną z czynności i tylko wtedy jeśli w tej turze się nie ruszało (wykonanie czynności ,a następne dokonanie ruchu jest dozwolone)

## Wojsko zawodowe

Wojsko zawodowe to stale funkcjonująca armia w plemieniu do jej posiadania potrzebna jest technologia: Dowództwa, przynajmniej jednych koszar.

Oddział do wojsko zawodowego tworzy się płacąc: 15 sztuk dowolnego zasobu, 1 człowieka z populacji (w przeciwieństwie do zwykłego wojska obywatel nie zostaje zablokowany ,a całkowicie znika zwalniając miejsce następnego, oraz 1 sztukę uzbrojenie odpowiadającego oddziałowi który chcemy rekrutować (fabryka broni).

Armia zawodowa różni się od zwykłej tej ,że ma bazowo siłę o: 1 wyższą oraz może zdobywać w walkach doświadczenie (\*) zwiększające ich możliwości bojowe.

Każdy odział zużywa 1 żywności co turę.