recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Investigação (Perícia)

Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras e desarmar armadilhas.

* **Armadilhas:** você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.
* **Arrombamento:** você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.
* **Criptografia:** você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.
* **Disfarce:** você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
* **Falsificação:** você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas.
* **Furtividade:** você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto.
* **Interrogatório:** com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja.
* **Intimidação:** você convence as pessoas usando ameaças e coação.
* **Leitura Labial:** você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.
* **Rastreio:** você sabe seguir pistas e pegadas.
Espólio (manobra)

Diferente do furto, espólios só são adquiridos de monstros derrotados. Um teste simples de habilidade decide se você encontrou algo no oponente abatido ou não. O alvo, por estar morto/inconsciente/incapacitado, não tem direito a tentar segurar. Mas é necessário avisar que irá vasculhar no alvo.

Alguns itens, assim como nos furtos, tem que ser rolados para decidir qual espólio virá. Assim como o furto, cada monstro só derruba UM resultado de espólio, sendo necessário um novo alvo para tentar conseguir espólios diferentes.
Impacto Mental (magia)

Impacto Mental é uma magia azul de Última Fantasia, sendo a marca registrada das criaturas conhecidas como Esfoladores de Mente.

**Escola:** Arcana Azul

**Custo:** 5PMs

**Alcance:** toque

**Duração**: rodadas = R do conjurador, ou até o fim do combate.

Aprendida de: Devoradores de Mente, Piscodaemons, Drakans, Esfoladores de Alma

Cria um véu semi transparente, de aparência líquida e brilhante (parecido com verniz ou pérola) ao redor do alvo ou do próprio mago.

Caso o alvo seja atacado e o ataque não passe a FD, o atacante sofre 1D de dano, além de ter que fazer teste de R contra paralisia (R do atacado = turnos). Caso o atacante tire 1 no dado do cálculo de FA, ele sofre dano completo (6), além de falhar automaticamente no teste de Resistência.
Conhecimento Mágico (perícia)

Esta perícia define o seu conhecimento sobre magia. Ter esta perícia (ou qualquer de suas especializações) não significa que você sabe usar as magias, mas que sabe identificar e reagir de acordo com a magia. Existem casos (como algumas magias temporais) que entram em mais de uma categoria; neste caso ambas se aplicam.

* **Magia Ofensiva**: Você consegue identificar todo tipo de magia ofensiva, o que inclui boa parte das magias negras, temporais e muitas habilidades de monstros. Fazer um teste desta perícia lhe concede +1 de Armadura contra magias de dano até o fim do combate.
* **Magia de Suporte:** Você conhece todo tipo de magia não voltada para dano, como a maioria das magias Brancas e Verdes.Fazer um teste desta perícia lhe concede +1 de Resistência contra magias de status negativos até o fim do combate.
* **Monstrologia**: Você conhece de olho habilidades e magias de monstros. Saber sobre monstros traz uma grande ajuda o combate: acertar um teste desta perícia em uma batalha contra um monstro anteriormente já enfrentado concede +1 de Habilidade contra o monstro.
* **Magia Rúnica**: Seu conhecimento sobre runas e encantamentos é superior a muitos. Você reconhece objetos encantados - além de saber identificar como (e até por quem) ele fora encantado. Pode ser usado para descobrir a propriedade de um item encantado, ou para substituir a magia Detectar Magia, quando lançada em um objeto não material.
* **Magia Espiritual**: Magia Espiritual atinge tudo aquilo que tem relação com a mente ou os espíritos, como magias mentais, necromânticas ou geomantes. Além disso, ela também pode ser usada para identificar magias lançadas sobre indivíduos, substituindo a magia Detectar Magia quando lançada em seres vivos.
* **Magia de Conjuração**: Estas magias envolvem Invocação, Teleporte e Aparatação. As magias relacionadas a Espers entram nesta categoria, além de muitas magias temporais.
* **Outras:** Magia Negra, Magia Branca, Magia Vermelha, Magia Azul, Magia Temporal, Magia Esper...
Leon de Melmond

Leon é um NPC do Mesão II, ambientada no cenário Última Fantasia.

## História

Leon nasceu filho do chefe da pacata cidade de Melmond, ao norte da capital Cornelia. Seu pai, Francis, era o líder da cidade, e dono da única taberna local. Ele cresceu como qualquer criança, brincando, se divertindo, roubando cerveja da taberna do pai...

Apesar de aprontar, Leon sempre foi um bom garoto. Tentava pregar peças e roubar (quase sempre do seu pai), as pessoas não davam muita bola, pois ele sempre se ferrava ou desistia antes de fazer algo mais grave. Além disso, todos sabiam que era para chamar a atenção do pai, que estava sempre na taberna ou cuidando de algum problema na cidade.

Basicamente, como dito acima, a vida de uma criança comum.

Mas tudo mudou com o ataque de Garland, um poderoso cavaleiro da capital. Quando ele, que tinha sequestrado a Princesa Sarah passou por ali, matou mais da metade da cidade, entre eles Francis. O povo ficou chocado, e todos da cidade foram ao funeral do prefeito.

E, como era de se esperar, Leon não aceitava a morte do pai. Ele não foi ao funeral nem voltou para casa aquele dia, deixando sua irmã, Ellya, muito preocupada.

Mas Leon reencontrou seu pai naquela noite. Não em sonho, ou devaneio, mas em carne e osso. Mas não do modo que o garoto desejava. O pai, e todos os mortos da cidade -incluindo mortos anteriores a Garland- voltaram aquela noite ,e na outra... e na outra...

Eles apareciam ao pôr do sol e partiam de volta ao cemitério antes do amanhecer. Sem falar uma palavra, sem demonstrar sentimentos, e até sem atacar. Foi-se recomendado pela capital não fazer contato com os mortos-vivos, e evitar sair a durante a noite.

Alguns dias se passaram, e Leon, que estava dormindo na estalagem local, conheceu um grupo de aventureiros que diziam ter matado Garland.
Advogado (lag)

Você passou sua vida estudando o código de lei. Você pode ter sido um aspirante que viu várias injustiças com os mais fracos e resolveu ser um forte seguro para os indefesos perante um estrito e cruel sistema jurídico, ou alguém que cresceu em uma família famosa de reforçadores das leis, e decidiu que iria limpar a sujeira que ronda as cortes, ou até alguém que percebeu que pode ganhar uma boa grana, fama e poder “ajudando” seus clientes do outro lado da lei.

Apesar do nome, a ocupação conversa com qualquer profissional relacionado a cortes e julgamentos, do advogado de defesa ao promotor, do juiz ao membro da corte.

* **Objeção!** Uma vez por dia, você pode obrigar um oponente a ser mal-sucedido em um teste.
* **Falação Chateadora:** Gastando 1 PM, você pode trocar um ataque bem sucedido (ou seja, que cause pelo menos dano de 1PV) para fazer o alvo perder a sua próxima ação.
* **Ficha Criminal:** Caso tenha acesso físico à corte local ou conexão com a Internet, você pode buscar informações sobre um alvo tendo apenas uma informação básica (como nome ou endereço) em 1h
* **A Arte da Oratória:** Através de persuasão, você sabe como convencer um grande volume de pessoas para agir ao seu favor. Em um local movimentado, você gasta 1PM e rola 1d6. O resultado define quantas d6 pessoas estão prestando atenção em você e concordando com sua oratória. Por exemplo, você quer que a população vire contra um policial violento, rola 1d6 (e gasta 1PM) e tira 3. Então você pode agora rolar 3d6 para descobrir quantas pessoas estão acreditando na sua história (indo de 3 a 18 pessoas, nesse caso). O valor pode ser alterado por fatores externos (local pouco movimentado, alto-falante, etc). Você não pode, entretanto, usar essa habilidade contra alguém que já possui opiniões quanto a você.

**Salário**: 4 (I$6,000)
Membro de Gangue (Lag)

Eventually your life of crime led you to better things as you fell into a gang or crew.

Força Bruta: quando fizer um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág. 72), além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração), você ignora a Armadura do alvo.

Irmãos de Cores: gangues normalmente começam entre amigos ou conhecidos. A convivência pode ser negativa e acabar em morte. Mas, quando a parceria dá certo, todos os membros da gangue se beneficiam. Sempre que você lutar junto com seus companheiros de gangue, ganha um bônus na FA igual ao número total de companheiros envolvidos no combate. O bônus máximo é igual à sua Habilidade.

Obediência Eficaz: o membro de gangue prefere seguir ordens a pensar por si mesmo. Quando o membro de gangue for um Aliado (ou um PJ) sob comando de outro personagem, recebe H+2.
Esporte (perícia)

Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...

**Acrobacia:** você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo, etc.

**Alpinismo:** você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

**Arquearia:** você sabe usar arco e flecha.

**Corrida:** você é um corredor de curta e longa distância.

**Jogos:** você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...

**Mergulho:** você sabe usar equipamento de mergulho.

**Natação:** você sabe... bem, nadar.

**Pilotagem:** você sabe pilotar aviões, helicópteros, barcos e navios, além de veículos de competição, como carros de corrida.

**Outras Especializações:** Arremesso, Artes Marciais,Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...
Chef (Lag)

You know how to cook, to prepare amazing meals, and to run a kitchen.

* **Cooking knives.** You are an expert at cutting flesh with a blade. When using a knife, you do +2 damage.
* **Kitchen management.** Running a kitchen is a gruelling job. You know how to get the most out of your underlings, even if you have to shout profanities at them. One per day you may spend two actions to give all allies within 30' one immediate free action.
* **A good meal.** Once per day you can spend an hour preparing a good meal for a number of people equal to your Valor de H. The meal restores 1d6PVs to all who eat it, or it removes one stage of the Tiredness status track.
Criatura Dócil (vantagem)

Criatura Dócil é uma vantagem de 1 Ponto.

Esta vantagem define criaturas não voltadas para o combate. Elas evitam todo tipo de combate, sendo voltadas para variadas funções.

Caso tenham que lutar, elas devem passar por um teste de R-2 para evitar fugir.

* **Carga**: animais de carga e tração tem +2 de Força;
* **Transporte**: animais usados para navegar grandes distâncias (como chocobos) tem H+2;
* **Protetor**: Em situações de combate, estes animais assumem posições defensivas, e sempre perdem seus turnos, mas ganham A+2;
Fogo (elemento)

**Fogo** é um elemento recorrente em Zeoria . É um dos primeiros elementos introduzidos aos magos negros , e forma um trio com Gelo  e Trovão .  É o elemento oposto a gelo e, dependendo do caso, água. É um dos elementos símbolos de Valljata , representado pelo Touro Vermelho. Ele indica amor, coragem e reação.

### Equipamento

O equipamento flamejante é um conjunto bem comum de armas e equipamentos que causa nulifica e até absorve dano de Fogo. Um destes itens é a Espada das Chamas , de terceiro nível. Vários itens de uso único  podem causar dano de fogo, entre eles Núcleos de Bomb e Braços de Bomb .

### Magias

Fogo tem um grupo completo de magias negras : Fire , Fira , Firaga  e Firaja . A magia azul Lança-Chamas é ensinada por inimigos como Dragões Dragões de Rubi  . A magia verde Barthunder  reduz o dano, enquanto Enthunder  aumenta o dano de fogo.

### Espers

Ifrit  é o mais comum avatar do Fogo. Belias  o Gigas é o guardião de Dalmasca . Além deles, existe também Salamander  e Brynhildr , a guardiã das valquírias.

### Inimigos

Inimigos desérticos e em àreas vulcânicas tendem a ser resistentes a ataques flamejantes. Um notável componente do elemente fogo é a família dos Bombs , que se fortalece com dano de fogo e utiliza ataques de fogo. Inimigos mortos-vivos e planta  são em geral fracos a fogo. Algumas bestas  também são fracos ao elemento.
Inculto (desvantagem)

Inculto é uma desvantagem de **-1 Ponto.**

Alguns aventureiros podem ter grande poder de combate, mas são pouco espertos. Outros não são exatamente incultos — apenas nativos de outra cultura, e não conhecem bem a linguagem ou costumes locais.

Um personagem com esta desvantagem não sabe ler, ou tem muita dificuldade em fazê-lo, e também não consegue se comunicar com outras pessoas. Se você tem um Mentor, Patrono, Parceiro, Aliado, Protegido Indefeso ou outro personagem representado por uma vantagem ou desvantagem, ele será capaz de entender você.
Dagonite

## Fichas

* os sábios do mar, são sahagins inteligentes que vivem nos recifes em Cocoon
* são dóceis e conversam amigavelmente com aqueles que se aproximarem
* tem habilidades arcanas (magia de agua) e ilusão, geralmente usam para parecerem um velho pescador
* caso sejam ameaçados, evitam a violência e pulam para o mar. só lutarão em último recurso.
* agagag
Estudante (Lag)

You attended a civilian college or university and gained formal qualifications in a chosen area of study.

Choose a subject, which can be any skill, but is typically a [scientific], [technical],  or [artistic] skill.

* If you have access to a library or computer network, you gain a +1d6 bonus to attempts to learn information about a subject. Make a Challenging [13] LOG check before advancing any attributes. If you succeed, you pass this degree with honors and gain 1 bonus REP attribute point.
* You gain 1 bonus skill rank in your chosen subject.
Mago do Tempo (kit)

**Requisitos:** Perícia Ciência

**Raças Comuns**: Humanos, Moogles, Nu mou, Miqo'tes, Tarutaru

**Equipamento Padrão:** Cajados, Cetros, Facas, Braceletes, Mantos, Armaduras Leves, Chapéis

**Alguns Magos do Tempo Famosos:** Tidus, Amalia, Eloch Quentis Khamer VIII, Cilawa

5
 **Arcana Negra**
2

Existem alguns magos que acreditam na magia como uma ciência, não um dom. Esses magos dedicam anos reclusos testando teorias sobre o tempo e o espaço. Fazem descobertas astronômicas e desenvolvem a contagem dos anos, meses, dias e horas. Considerados excêntricos e lunáticos, estes magos cada vez mais se isolam em seus laboratórios, procurando um sentido pra vida e o universo.

Alguns magos loucos deste grupo decidem se aventurar no tecido do tempo. Arriscando-se a alterar o passado ou desvendar o futuro, esses magos tem o tempo nas mãos. Entretanto, é sabido que não se pode abusar no manto de Noark: toeriza-se que magos que viajam demais para o passado possam ferir alterar o presente, e apagarem sua existência, ou viajar demaoa para o futuro pode enlouquecê-los. As guildas e instituições de ensino deste caminho pregam que viagens de no máximo um ano para ambos os lados seja razoável.

Eles teorizam tambem que o tempo e espaço seja uma coisa só, portanto costumam manipular propriedades relacionadas a matéria, massa, peso e gravidade, além de magias relacionadas a movimento e transporte (especialmente teletransporte).

* **Lentidão**: Retarda o oponente, fazendo com que ele perca seu movimento neste turno. 5Pm. Teste de resistência para negar o efeito.
* **Celeridade**: Faz com que o invocador ganhe a vantagem Aceleração, e pode "doá-la" para aliados através do toque.
* **Demi**: O oponente faz um teste de resistência (penalidade ou redução vem de acordo com a diferença entre a habilidade do alvo e do conjurador). Em caso de acerto, seus pontos de vida são reduzidos pela metade do que tiver no momento, arredondado pra cima. 10PM.
* **Trava-Língua**: Você consegue acelerar a velocidade apenas na região de sua boca e cordas vocais, fazendo com que consiga pronunciar as palavras de invocação mais rápido, por um curto período de tempo. Uma vez por dia, você pode lançar magias de nível 1 durante sua rodada de movimento.

## Movimento Desesperado

**Cometa:** A mais perigosa e destruidora magia do Mago Temporal, Cometa permite a ele trazer uma pequena rocha do espaço, causando dano de 10D em um único oponente. Gasta 30PM.
Arqueólogo (Lag)

As an archeologist, you explored dark caves, tracked down lost treasures, and dug a lot of holes.

* **Not another trap!** You can spend a extra dice to automatically avoid a trap.
* **Antique.** You start play with an antique weapon, which is of exceptional quality (10PE).
* **Direction sense.** You always know where you are, and you never get lost.
* **Linguist.** Testes de Idiomas são sempre fáceis.
Guerrilheiro (Lag)

Either as a dangerous lone wolf or as part of an organized resistance, you’re experienced with waging war on the go, mounting military strikes that melt away quickly afterward.

* **Ambush expert.** During an ambush turn you can take a second action.
* **Blend in**. If you are a wanted fugitive or actively being pursued by someone, you can disappear into a crowd twice per day.
* **Sabotage.** You can prepare booby-traps using home-made devices as an explosives expert. There is no duration for how long one of your home-cooked devices remains potent, and it may be rigged to go off at any time.
Idiomas em Zeoria (perícia)

* **Zeor**: O idioma zeoriano é falado por boa parte da população do planeta. É ele que dita a civilização, e todos os reinos tem ele como língua padrão. Entretanto, Jogadores e NPCs que não possuam esta especialização não necessariamente não sabem falá-lo, em geral apenas não sabem ler e escrever.
* **Rúnico**: é o idioma falado pelos selvagens das tribos de Gran Pulse. Envolve uma mistura de grunhidos e urros difícil de compreender para pessoas que não conhecem a língua.
* **Elvaano**: Os elezanos foram os primeiros seres inteligentes que aprenderam a lançar feitiços. Portanto, é normal que o seu idioma próprio tenha dado origem às magias e conjurações arcanas. Dizem que foram os dragões que ensinaram o idioma aos elezanos.
* **Eidolon**: O idioma falado pelos Esper é extremamente confuso e poderoso. Sacerdotes e magos brancos aprendem uma versão modificada para lançar suas magias brancas com mais fluidez, imaginando estarem mais próximos dos deuses.
* **Subterrâneo**: Idioma falado por anões e outros povos que moram nas cavernas distantes da civilização humana.
* **Abissal**: Este estranho idioma parece uma mistura de guturais e urros, com ofensas e berros no meio. É o idioma falado por demônios e usado como "idioma secreto" das maiores guildas de ladrões e assassinos.
* **Terrano**: Este idioma estranho veio junto com os raros visitantes de outra dimensão.
* **Lunariano:** Idioma perdido. ***Não pode ser comprado, apenas adquirido in-mesa.***
* **Idiomas raros**: Viera, Moogle, Ronso
Força (característica)

## Descrição

Força é sua capacidade de levantar peso, empurrar e puxar coisas, e causar dano com socos, chutes e golpes com armas. A Força será somada à sua Habilidade para determinar sua Força de Ataque quando você luta corpo-a-corpo. Isso porque quanto maior sua Força, maior o dano que você provoca em combate corpo-a-corpo— ou seja, ataques contra alvos que estejam ao alcance de suas mãos ou pés.

Um personagem também pode usar sua Força para fazer coisas que envolvem esforço físico, como derrubar portas, empurrar carros, carregar peso...

Muitas vezes, contudo, a Força não significa exatamente força bruta — e sim o dano que você (ou suas armas) provocam. Então, é possível que um gigante truculento tenha Força 3 e uma garotinha ninja com armas muito afiadas tenha Força 4. Caso precise fazer coisas como levantar um caminhão, que exige força bruta, essa mesma garotinha ninja pode “simular” força bruta com manobras e golpes de suas armas (digamos que ela usa a espada e aplica um golpe contra o caminhão para tirá-lo do lugar).

A fonte de sua Força pode ser qualquer coisa: seus próprios músculos, um braço biônico, um anel mágico, um tentáculo que emerge do chão sempre que você precisa... invente o que quiser. Isso não tem qualquer efeito especial em termos de jogo.

Efeitos de Força
Média para pessoas normais.
Com muito esforço, você pode levantar 100kg.
A força de um gorila.
Você pode levantar até 350kg
Você é MUITO mais forte que
um gorila! Pode levantar até 900kg.
 **4**
Você pode levantar até 5.000 kg
(um carro grande ou dois pequenos)
Você consegue levantar até 10.000kg (uma porção de carros)
Você levanta até 20 toneladas.
Alvos que falhem em um teste de F ou A são arremessados 1m para cada ponto de dano sofrido.
 **8**
A margem de crítico aumenta em 1; 5-6 em 1D.
Ataques com F são
considerados mágicos.
Você levanta 150 toneladas (o peso de uma baleia azul). Seus testes de F são considerados uma escala acima.
 **20**
Caso acertem, seus ataques consideram o alvo indefeso. Você levanta 20.000 toneladas (o peso do Godzilla).
Todos os seus golpes causam ondas de choque! (todos os golpes agora causam o valor de F x diferença de escala). Você levanta 100.000 toneladas (o peso de um porta-aviões).
Você levanta mais de 5 sextilhões de toneladas (o peso do planeta Terra). Isto é, se tiver onde pisar...
Hacker (Lag)

Hacking into computer systems to find information or manipulate events comes easily to you.

* Acessar Informação: dispondo de um vasto catálogo de informações sobre supers, poderes, fraquezas e estratégias, o oráculo pode se antecipar a seus inimigos. Gastando um movimento e 2 PMs, o oráculo pode causar um dos efeitos abaixo.
	+ Identificar Fraqueza: até o fim da cena um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
	+ Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
	+ Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena.

* Conhecimento Tecnológico: gastando 1 PM, todas as dificuldades dos testes das perícias Ciência e Máquinas diminuem em um nível por uma cena inteira.

* Memória Otimizada: o oráculo pode comprar a vantagem Memória Expandida (Manual 3D&T Alpha, pág. 35) pagando apenas 1 ponto. Além disso, você pode memorizar duas perícias completas simultaneamente.
Arte (perícia)

Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar instrumentos musicais...

* **Atuação**: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.
* **Falsificação**: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas.
* **Fotografia:** você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos.
* **Instrumentos Musicais**: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.
* **Prestidigitação**: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica.
* **Redação:** você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor...
* **Outras Especializações:** Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...
Cancelamento de Magia (magia)

**Escola**: todas

**Custo**: duas vezes o custo original (veja adiante)

**Alcance**: curto;

**Duração**: permanente

Qualquer praticante de magia pode tentar cancelar uma mágica ou efeito realizado por outro mago (até mesmo aqueles mantidos através de Permanência).

O custo em PMs para dissipar uma magia é igual ao dobro do custo original para lançá-la. Claro que, na maioria dos casos, um mago não tem condições de saber o custo exato do autor da magia; é uma questão de arriscar. Mesmo que o Cancelamento falhe, o mago que tentou fazê-lo perderá seus PMs.

Não é necessário que ambos os magos (o autor e o “cancelador”) pertençam à mesma escola. Uma Magia Negra pode ser cancelada por um conjurador de Magia Branca, Magia Elemental (qualquer) ou Magia Negra.

Não podem ser canceladas magias de duração permanente. Mas existem certas magias, como Cegueira, que são permanentes até serem canceladas; nestes casos o Cancelamento vai funcionar.
Crucible Scale Talisman

**Crucible Scale Talisman** is a talisman in *Elden Ring*.

## Description

*A talisman fashioned from a scale that embodies the aspects of various creatures.
Said to have grown on the human body long ago.*
*Reduces damage taken from critical hits.*
*A vestige of the crucible of primordial life. Born partially of devolution, it was considered a signifier of the divine in ancient times, but is now increasingly disdained as an impurity as civilization has advanced*
## Acquisition

* Obtained from a corpse in Leyndell Catacombs, in the Leyndell, Royal Capital region. The corpse is guarded by an Omen, which can be reached by lowering a fire-breathing pillar, and riding it back upward to reach the upper-level of the room.
Mentor (vantagem)

Mentor é uma vantagem de **1 Ponto.**

Você ainda tem contato com a pessoa que ensinou você a usar seus poderes, habilidades de combate e magias.

Pode ser um velho sensei, um guerreiro veterano, um clérigo que ensinou você a louvar uma divindade, um mago que aceitou você como aprendiz, e assim por diante. Ele é muito sábio e sabe responder a praticamente qualquer pergunta. Mesmo que o mentor esteja morto ou distante, em momentos de dificuldade você pode se lembrar de algum ensinamento importante ou receber uma mensagem telepática.

Para conjuradores, esta vantagem oferece três magias extras, além das magias iniciais (cumulativas com Clericato  e Patrono ). Elas são escolhidas pelo mestre.
Absorção (vantagem)

Absorção é uma vantagem de **2** ou **3 pontos**, dependendo do caso.

Você não simplesmente é resistente a um tipo de dano, como também fica mais forte com ele!

Existem uma quase infinidade de equipamentos -e até alguns itens- que concedem absorção ao portador. Você pode comprar esta vantagem até um certo limite, definido pelo seu valor de resistência.

Em termos de regras, sempre que você for atacado pelo tipo de dano que você absorver, o ataque não surte efeito e você cura metade do dano levado.

Os tipos de dano e custos são mostrados na tabela abaixo:

**2 Pontos**

**3 Pontos**
Demi-Human Forest Ruins

**Demi-Human Forest Ruins** is a location in *Elden Ring*.

## Overview

A ruined structure in the woods to the north of the Weeping Peninsula. It is currently inhabited by a clan of Demi-Humans and their queen.

## Notable Loot

* Shield of the Guilty
* Demi-Human Queen's Staff (obtained from Demi-Human Queen)
* Crystal Burst (obtained from Demi-Human Queen)

## Crafting Materials

* Arteria Leaf
* Rowa Fruit
* Erdleaf Flower
* Mushroom
* Root Resin
Ataque Especial (vantagem)

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca dano maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque Especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.

A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF quando adquirir esta vantagem) para um único ataque.

Você pode pagar mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:

**• Amplo (+2 pontos, +2 PMs):** apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a esquiva.

**• Lento (–1 ponto)**: apenas para ataques com PdF. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.

**• Paralisante (+1 ponto):** em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia  (pelo custo normal em Pontos de Magia).

**• Penetrante (+1 ponto, +1 PM):** impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.

**• Perigoso (+2 pontos, +2 PMs):** este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no dado.

**• Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM):** o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.

**• Poderoso (+2 pontos, +2 PMs):** em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força ou PdF (em vez de duplicar).

**• Preciso (+1 ponto):** impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.

**• Teleguiado (+1 ponto)**: apenas para PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de esquiva.

Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar menos de 1 PM para ser usado.

Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a evolução do personagem .

### **Progressão de Ataques Especiais**

À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo nível custa 1 ponto de personagem.

**• Ataque Especial 0:** gratuito. Característica (C) +1, custo 1 PM.

**• Ataque Especial I:** 1 ponto, C+2, custo 1 PM.

**• Ataque Especial II:** +1 ponto, C+4, custo 2 PMs.

**• Ataque Especial III**: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs.

E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso.

Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido durante a criação do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o jogo.
Martelo Mágico (magia)

Martelo Mágico, também conhecido como Martelo Mental, é uma magia azul de Última Fantasia.

**Escola:** Arcana Azul

**Custo:** 5~10PMs

**Alcance:** longo

**Duração:** instantânea

**Aprendida de:** Apanda, Baknamy, Capuzes Vermelhos, Glamhoths

Causa 5PMs de dano. cada PM extra gasto, aumenta o dano em +3, chegando a 20PMs.
Bombeiro (Lag)

Fighting fires is a noble calling, putting yourself at risk to help others.

* **Fire-resistant.** You've been through many fires, and have developed a resistance to it. Qualquer dano de fogo é reduzido pela metade em você. Além disso, você sabe segurar a respiração (por ser acostumado a evitar fumaças tóxicas) por minutos igual ao dobro de sua resistência.
* **Foco em Resgate.** When carrying another person, you are not encumbered or slowed in any way. Além disso, por um valor igual a sua Habilidade por dia, você pode rejogar testes para invadir lugares perigosos (como quebrar portas e janelas).
* **Extinguish.** You can extinguish flames in an adjacent square by spending one action.
Pincel (tipo de arma)

Um pincel feito com plumas de chocobo amarelo. No cabo, a clássica imagem de um chocobo, a marca do rancho nos arredores de Midgar, famoso por criar chocobos de qualidade.
*Custo: 250 Gil* | **Pincel de DaVinci *(Nível 2)***
Um famoso pintor de Jidoor usava este pincel. Seu sucesso foi tanto que começou a comercializar pincéis idênticos.
Reduz em uma escala testes das especializações Pintura e Desenho.
Possui um cabo azul enfeitado com pequenos pedaços de mithril que ajudam no manejo.
(Impossibilita que o usuário derrube este pincel)
*Custo: 1,000 Gil (500-1,750 Gil)* | **Pincel Mágico *(Nível 3)***
Pincel que expande as habilidades do usuário.
(Causa 1D a mais na habilidade de Desenho Mágico do Pictomante)
Feito com plumas de selvagens chocobos que vivem nas montanhas de Ivalice.
Inimigos que sejam atacados pelo pictomante devem fazer um teste de Resistência ou entrarão em Fúria.
*Custo: 50,000Gil (35,000 - 70,000 Gil)* | **Pincel de Chocobo Negro *(Nível 4)***
Feito das penas desta incomum raça de chocobo.
Inimigos que sejam atacados pelo pictomante devem fazer um teste de Resistência ou ficarão com Cegueira.
Feito com o cabo todo em prata, para os mais refinados pintores.
O pictomante causa o dobro de dano contra inimigos Demônios, Mortos-vivos e Canídeos.
*Custo: 300,000 Gil (7,500-15,000 Gil)* | **Pincel do Arco-Íris *(Nível 4)***
Um pincel com um lindo relevo no cabo.
(Duplica o dano elemental de fogo, gelo e trovão do pictomante)
Pincel misterioso que contam que fora feito de penas de um Seraphim.
Inimigos que sejam atacados pelo pictomante devem fazer um teste de Resistência ou ficarão com Confusão.
*Custo:1,250,000Gil (800,000-3,000,000 Gil)* | **Pincel de Chocobo Dourado *(Nível 5)***
Único no mundo, este pincel é feito das plumas do lendário chocobo obeso.
(Dobra a quantidade de Gil adquirida em batalha).
Diara (magia)

**Escola:** Arcano Branco; Nível 2

**Custo:** 5PMs

**Alcance:** Longo

**Duração:** Instantâneo

Quando o mago conjura esta magia, uma esfera branca com aparência perolada de cerca de meio metro é disparada na direção do alvo, explodiondo ao contato. Causa H+2D, com chance de causar cegueira (teste de R do alvo). Além disso, duplica a H do teste se usada contra alvos morto-vivos. O dano é considerado de Luz.
FURG

Universidade Federal do Rio Grande, ou FURG, é a principal faculdade da cidade. Com cerca de 12,5 mil estudantes, abriga vários cursos, em especial cursos relacionados a ecossistemas costeiros e oceânicos.

Entre os estudantes, temos:

* Giovanna Rocha cursou Ciências Biológicas durante os anos que fez parte dos guardiões da cidade;
* Brunno Valente cursou Arqueologia durante os anos que fez parte dos guardiões da cidade;
* Nick Shadow cursou (Mecânica?) durante os anos que fez parte dos guardiões da cidade;
* Natalia Marquez cursou Biblioteconomia durante os anos que fez parte dos guardiões da cidade;
* MillaNunes cursou Psicologia nos primeiros anos que fez parte dos guardiões da cidade;

Eventos: A Queda, Primeira Guerra, Segunda Guerra, O Resgate de Monique, O Despertar
Organizações: Guardiões, CCRG, **FURG**, Max Corp, RBS, Jornal Agora Fetuttinis, Ordem dos Assassinos, Gangue do Chacal
Pontos de Interesse: Igreja do Salvador, Praça Tamandaré, Praia do Cassino, Dojo Saito, Centro da Cidade, DPRG, Base da Ordem, Prédio da RBS, Bar do Rato Albino, Cemitério de Rio Grande, Ilha da Pólvora, Ilha dos Marinheiros, Barra, Jardim do Sol, Rheingatz, Inferno
Ilusionista (kit)

**Requisitos:**

**Raças Comuns**:

5
2
2

* **Mudar percepção:** Você influencia o terrano, fazendo com que aqueles sob ele tenham a percepção alterada. Gate 5PMs para:
	+ Aquecer terreno: Aumenta +1D de dano de fogo,mas reduz pela metade todo dano de gelo.
	+ Esfriar terreno: Aumenta +1D de dano de gelo, mas reduz pela metade todo dano de fogo.
* **Manipulador Místico:** Sua lábia e poder de controle emocional faz de você mestre em motivar ou aliciar pessoas. Todos os testes de Manipulação são considerados fáceis. Além disso, você pode fazer ataques contra um alvo inteligente, sem causar dano. Caso atravesse a FD dele, você pode deixa o alvo sob condenação, confusão, encantamento ou maldição (escolha um deles).
* **Imagem Dolorosa:** Suas magias são tão poderosas que podem realmente causar dor mental. Você ganha acesso às magias BLASTER, RASP, DRAIN, IMMOBILIZE E MIND BLAST. Caso readquira-as por pontos, elas passam a exigir metade dos pontos de magia para conjurá-las.
* **Motivação ilusória:** Você pode usar ilusões para dar apoio e/ou motivar seus aliados. Você ganha acesso às magias DRAGON FORCE, ESUNA, BRAVERY, FAITH. Caso readquira-as por pontos, elas passam a exigir metade dos pontos de magia para conjurá-las.

## Movimento Desesperado

**Bufada de Tifão:** Usando de todo o seu poder (e zerando os PMs), o ilusionista faz com que terra e céu se confundam, fazendo os alvos se sentirem caindo no infinito, apenas para verem o chão os engolindo logo depois. A ilusão atinge todos alvos que o ilusionista possa ver (e queira atingir) e, apesar de não causar dano, faz com que eles fiquem automaticamente sem reação por rodadas = Resistência do ilusionista. Alvos que são imunes a paralisia são automaticamente imunes a essa magia.
Ponto Fraco (desvantagem)

Ponto fraco é uma desvantagem de **-1 Ponto**.

Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza. Um oponente que conheça seu Ponto Fraco ganha um bônus de **H+1** quando luta com você. Alguém só pode descobrir seu ponto fraco se observar uma luta sua pelo menos uma vez.

Você pode tentar descobrir o Ponto Fraco de um lutador quando o observa em ação. Faça um teste de Habilidade enquanto assiste à luta: se tiver sucesso, e se ele tiver um ponto fraco, você o descobrirá — e terá um bônus de **H+1** quando lutar com ele.

Se você tem Boa ou Má Fama, então seu Ponto Fraco será automaticamente conhecido por quase todo mundo!
Anima (metal)

**Anima** é um valioso material do mundo de Última Fantasia. É um metal sintético usado para criar principalmente armas, apesar de existir algumas armaduras do material.

## **Definição e Propriedades**

Anima é um metal moldado pela alma, unido da energia positiva e negativa dos nódulos. Essa poderosa ferramenta mágica só pode ser usada pelo seu portador original, perdendo o poder mágico caso seja extraviada, perdida, furtada ou doada. A única excessão são descendentes diretos, que podem herdar a arma após passar por uma aventura, de modo semelhante ao antepassado.

Equipamentos feitos com anima possuem, obviamente, a cor do metal empírico usado como base, mas com uma aura fantasmagórica de uma cor que pode não condizer com a matéria prima. Algumas pessoas acreditam que a cor tenha relação com a alma do portador, mas nada foi provado.

Por sua ligação com a alma, as armas podem acertar seres no mundo astral, como fantasmas e espíritos. Na verdade, a teoria mais aceita é que o metal exista nos dois mundos ao mesmo tempo.

Pelo mesmo motivo, armaduras e acessórios feitos de anima resistem melhor a ataques mentais ou aqueles que afetam o psicológico, como algumas magias de geomantes e habilidades de mediadores.

## **Descoberta**

Há 36 anos atrás, um pesquisador de Hydaelyn chamado Gerolt, decidiu se aprofundar em experimentos com o metal dos monges, conhecido como Ferro Empírico. Usando de seu aprendizado em metalurgia, misticismo e magitecnismo, ele criou este metal, que unia as propriedades empíricas com conhecimento científico e arcano.

Devido aos ensinamentos sobre alma e espírito dos monastérios de Hydaelyn, a elite dos monges rapidamente adotou o novo metal. Com o tempo, o metal tornou-se símbolo do reino, com iniciados nas artes marciais e místicas ganhando uma arma dele como sinal de aprovação na ordem.

## **Forja**

Pra criar a liga metálica, o ferreiro deve unir o item com essência divina e essência maligna (aqui chamadas de Nódulo Celestial e Nódulo Umbral). Após encantar por três semanas o Ferro Empírico, deve-se forjar o equipamento base (espada, escudo, pulseira, ou o que quer que o usuário queira usar).

Após este processo, uma jornada (decidida quase sempre pelo ferreiro) é passada ao portador. Ele, por si só, deve empreendê-la, pois apenas com esforço e experiência, uma parte da sua própria anima (ou seja, alma) poderá ser integrada ao equipamento. Por fim, deve-se retornar ao ferreiro, que através de um último ritual irá unir a experiência adquirida pelo equipamento e os dois nódulos na versão definitiva do mesmo.

## **Equipamentos de Anima**

* Alma Uivante
* Sabre de Alma
* Sobrealma (tornou-se equipamento padrão dos monges reais de Hydaelyn)
* Gandiva
* Jambia
* Espada Astral
* Cajado Astral
* Flauta de Anima
Berseker (kit)

**Requisitos**: Fúria

**Raças Comuns**: Humanos, Yethis e Seeqs

**Equipamento Padrão**: Adagas, Machados, Martelos, Escudos, Armaduras Leves, Armaduras Pesadas, Braceletes

**Alguns Berseker Famosos**: Umaro

Por anos achava-se que os seres de Gran Pulse era desprovido de consciência. Mas descobertas mais recentes de Galstar encontraram povos nômades morando entre os monstros. Usando pelos de animais capturados por eles mesmos, as tribos vivem gerações com nenhum ou quase nenhum contato com o resto do mundo. Tendem a ser agressivos e violentos com estranhos e aqueles que não provaram sua dignidade. Essas tribos, presas eternamente em um ciclo de ira e violência devido ao local onde vivem, honram a batalha e só se dobram para aquele que mostrar ser mais forte. Para muitos, o povo de Gran Pulse ainda é desprovido de consciência, afinal.

**-Ira Berseker**: Entra em fúria, a cada rodada aumenta +1 FA ou +1 FD, mas torna-se incontrolável

**-Uivo Selvagem:** reduz A-1, mas aumenta R+2 APENAS PARA CÁLCULO DE PV até o fim do combate

**-Urro**: Um grito selvagem capaz de tirar todos os buffs de um alvo

**-Impacto Esmagador:** A força bruta de esus ataques é absurda. Defesas quebram, escudos partem e armaduras dobram perante sua inigualável força. Aumenta o crítico para 5-6.

***---INVESTIDA ENLOUQUECIDA---***

Aumenta o poder da Ira Berseker, agora subindo +2 na FA ou FD por rodada quando em fúria. Dura até o fim do combate.
Parceiro (vantagem)

Parceiro é uma vantagem de **1 Ponto** por cada parceiro.

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem como se fossem um só lutador!

Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras.

**Exemplo:** um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois personagens (arredonde para cima).

Seu Aliado também deve possuir esta vantagem.

**Atenção:** lutar com um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e ainda receber Pontos de Experiência.
Apostador (Lag)

Apostar não é simplesmente algo para jogos, mas também um meio de vida, onde você aproveita as chances e, com um pouco de sorte, faz sua melhor jogada. Essa frase define muito a sua vida: você gosta do risco, das apostas e do caos envolto nesse meio. Claro, conhecimento e habilidades são úteis (e um pouquinho de trapaça também…), mas sabendo que a vida depende de sorte, preparo e técnica não são tudo.

Você pode ser um jogador de cartas profissional, um charlatão, um jogador de videogame, um artista radical ou até o mais arriscado dos aventureiros. A sua vida gira em torno de sorte, treino e caos.

* **Trapaça:** você conhece alguns truques para obter os favores da Senhora Sorte. Uma vez por mesa, quando o mestre lhe pedir uma Jogada de Sorte (para cima ou para baixo) e você errar, você pode jogar novamente seu dado. Não é permitido outros testes depois da segunda rolagem.
* **Sequência Sortuda!** Você pode trocar o crítico de uma FA ou FD por três rolagens de dados. Isso resulta no resultado final variar entre 3 e 18 + FA/FD.
* **777:** A sorte sorri pra você, de forma com que curiosamente você consiga recursos que parecem até mágica! Uma vez por mesa, gaste 1PM para obter dinheiro igual ao seu valor de Hx50.

**Salário**: 2 (1.500)
Kornago (monstro)

> *"Vai ser fácil, eles disseram. Vamos acalmar os animais, eles disseram."*
>
>

> Tristan, aventureiro.
>
>

Kornagos são sapos grandes (do tamanho  de um gato doméstico) com as costas cobertas por bolhas. Com um cheiro irritante para as raças inteligentes, ele é rico em feromônios que consegue acalmar animais (feras e monstros aquáticos são incapazes de atacar este monstro), sendo esse o motivo de ser sempre acompanhados por 1d6 Rãs Saltadoras, que obedecem-o como escravos.

As bolhas nas suas costas são valiosas, extremamente úteis para domadores de feras. Entretanto, é difícil capturá-lo, pois caso esteja fraco (Pontos de Vida igual ou inferior à sua Resistência), foge deixando as Rãs Saltadoras distraindo os inimigos.

## Fichas

***Kornago* (6N)**

F:0 H:3 R:2 A:1  PdF:0

PV:10 PM:10

FA¹:3 FA²:3 FD:4 I:4

Imunidade a transformação em sapo.

Vulnerabilidade à Gelo

Furto: Poção

Espólio: Colírio, 285 Gil

Magia Azul: Canção dos Sapos
Invocador (kit)

**Requisitos**: Arcano Esper

**Raças Comuns:**

**Equipamento Padrão:** Adagas, Báculos, Cajados, Chicotes, Flautas, Pulseiras, Chapéis, Armaduras Leves, Mantos

**Alguns Invocadores Famosos:**

5
 Magia Branca
1

Solitários, distantes e misteriosos, os Invocadores (também chamados de Convocadores) vivem isolados da humanidade. Tudo isso por um bom motivo: Por anos, estes poderosos magos aprenderam a convocar poderosas criaturas e, obviamente, reinos utilizavam eles como armas militares devido ao seu enorme poder destrutivo. Com o tempo, temendo as outras pessoas, os que sobraram se isolaram cada vez mais. Os raros existentes preferem a companhia de animais ou de suas próprias invocações, vivendo no fundo de florestas ou em cavernas dentro de montanhas quase inacessíveis.

Na verdade, os Invocadores são no fundo pesquisadores. Afinal de contas, se Espers são criações divinas, estes magos nada mais fazem que simular a criação divina, trazendo os espíritos divinos pro nosso plano por alguns instantes.

**Contrato**: Você pode invocar uma (e apenas UMA) de suas invocações iniciais pagando metade dos pontos de magia necessários, arredondado pra cima.

**Força do Guardião:** Você pode gastar mais pontos de magia para causar dano extra. Por Exemplo, se você Invocar o Ifrit (Fogo do Inferno= FA 15) e gastar 5 PMs adicionais, ele atacará com FA=20.

**Eidolon:** Você pode manter a invocação por mais tempo. Qualquer ataque além do primeiro, você deve pagar metade dos pontos de magia do ataque. Por exemplo, você gasta 20 PMs para convocar Ifrit, atacando com o seu Fogo do Inferno. Caso queira ficar com ele, você terá que pagar mais 10 PMs no próximo turno para ele repetir o golpe, 7 MPs para seu Chamas da Fúria ou 15 MPs pra seu Impacto Meteoro. Você só pode manter uma invocação por vez.

**Absorção de Magia**: Quando o invocador faz uma conjuração, ele consegue aproveitar dos fios de mana remanescentes da magia. Ao usar magia esper, você pode curar PMs iguais ao nível da magia.

### ~~*---Mestre Conjurador---*~~

Usando de seu vasto poder em horas de desespero, o invocador faz um esforço enorme para convocar e controlar dois espers ao mesmo tempo. O custo de PMs é contado da maior invocação, com as habilidades de classe podendo ser somadas á tecnica, e caso seja vítima de qualquer ataque durante a habilidade, o invocador é considerado indefeso. Além disso, devido ao desgaste de mana e alguns traumas com o uso dessa habilidade, o invocador não pode usar qualquer magia esper pelo próximo dia.
Lista de Kits de Lagunita

Advogado

Antiquário

Apostador

Artesão

Artista de Palco

Artista Visual

Artilheiro Pesado

Arqueólogo

Arrombador

Ás

Assaltante

Assassino

Astronauta

Astrônomo

Atleta

Ator

Aventureiro Sobrevivente

Barman

Bioquímico

Bombeiro

Botânico

Boxeador

Caçador de Cabeças

Caçador do Sobrenatural

Cientista Botânico

Chef

Comando

Comediante

Cultista

Detetive Particular

Diplomata

Dublê

Digital Influencer

Enfermeiro

Engenheiro

Escoteiro

Especialista em Explosivos

Espião

Estagiário

Estudante

Executivo

Fazendeiro

Femme Fatale

Físico Teórico

Fugitivo

Gamer

Geólogo

Guerrilheiro

Golpista

Hacker

Infiltrador

Informante

Inteligência Artificial

Jornalista Investigativo

Líder Religioso

Mafioso

Marinheiro

Matemático

Mecânico

Médico

Membro de Gangue

Mergulhador

Mestre do Dojo

Minerador

Monge Marcial

Motorista

Negociante

Ninja Moderno

Oficial

Trabalhador Assalariado

Padre Exorcista

Paladino das Sombras

Palestrante

Piloto

Professor

Psicólogo

Policial de Elite

Político

Prisioneiro

Segurança

Sniper

Socialite

Soldado Militari

Técnico

Telecomunicador

Teórico da Conspiração

Traceur

Traficante

Vagabundo

Zoólogo