Kapłan

*„Łączy siły bogów i śmiertelników.”*

Kapłan jest klasą odzianą w **szaty**, specjalizującą się w **kosturze** o dalekim zasięgu i **wspierających** zdolnościach leczniczych.

Moc zapewniona przez **Błogosławieństwo Shakana** wzmacnia ich moc, oraz wielkich czcicieli **Yuriana**, Boga Sprawiedliwości, ponieważ w walce, gdy uzdrowienie jest najbardziej potrzebne, polegają wyłącznie na nim.
Kapłan jest jedną z dwóch klas uzdrowicieli w grze **TERA**, wraz z **mistykiem**.

## **Oficjalny opis**

*„Kapłani mogą sprowadzić sojuszników z granicy śmierci i spoza niej, jednocześnie paląc i przebijając się przez oddziały przeciwników. Kapłani czerpią swą moc z pobożności, lecz to oddanie innym zapewnia im sławę i przyjaciół na polu bitwy. Kapłani mają wystarczające umiejętności zabijania, by w pojedynkę przetrwać najtrudniejsze sytuacje, oraz zaklęcia wspierające, które pozwalają im wzmocnić, oczyścić i wskrzesić członków drużyny.*

*Ta klasa ma do dyspozycji więcej zaklęć niż niemal każda inna. Kapłan to klasa wsparcia, która może też stawić czoła wrogom. Utrzymują przy życiu i zdrowiu siebie i swoich sojuszników, chroniąc ich przed krytycznymi obrażeniami, a w wolnym czasie atakują wrogów palącymi eksplozjami boskiej energii. Mogą obrać na cel leczenia jednego towarzysza lub usunąć trucizny i klątwy z dowolnego pobliskiego przyjaznego gracza. Mogą przywrócić do walki powalonych sojuszników lub uśpić wrogów. Nic dziwnego, że uważa się, iż grupa z najbardziej utalentowanym kapłanem ma największe szanse na zwycięstwo na polu walki.”*

## **Ekwipunek i atrybuty**

### **Ekwipunek**

Choć jest wyposażony w słabe szaty, kapłan wykorzystuje ich lekkość, by ulepszyć medytację na polu bitwy. To pozwala mu bardziej się skoncentrować i tworzyć potężne zaklęcia do walki z armiami zła lub do wspierania członków swojej drużyny. Wyposażony w potężny kostur, kapłan otrzymuje kontrolę nad zdolnościami ataku i uzdrawiania, nadanymi przez licznych bogów, za którymi zechce podążać, żądając sprawiedliwości i duchowego wsparcia. Dzięki temu może pełnić ważną rolę uzdrowiciela.

Zalecane rzuty broni to: skrócenie czasu odnowienia, skrócenie czasu odnowienia, +4,5% prędkości ataku, +6% umiejętności leczące, a ostatni rzut to współczynnik trafień krytycznych, lub odnowienie 0,6% many podczas używania umiejętności.

### **Atrybuty**

Uzdrowiciele zwykle starają się maksymalnie skrócić czas odnowienia. Pożądane statystyki to zazwyczaj skrócony czas odnowienia >> szybkość ataku >> leczenie >> współczynnik trafień krytycznych. Uzasadnienie współczynnika trafień krytycznych wynika z tego, że umiejętności leczące mogą również trafiać krytycznie, dzięki czemu przywracają dodatkowe zdrowie.

Najczęściej wykorzystywane **wzmocnienie napierśnika** to czas odnowienia Tarczy Kai. Wcześniej jako alternatywy używano także wzmocnienia Skoncentrowane leczenie. Jednak w łatce Przebudzenie umiejętność ta została mocno osłabiona i nie warto jej już używać.

Uzdrowiciele zwykle używają wszystkich krytycznych **pierścieni**, **kolczyków** i n**aszyjników**. Rzuty na kolczyki powinny wynosić do +4% HP i wytrzymałości, lub -10% czasu trwania oszołomienia w PvP.

W przypadku **kryształów broni** dobrym wyborem są kryształy cięcia do leczenia obrażeń krytycznych, szybkości do dodatkowej prędkości ruchu i geniuszu do regeneracji many. Kapłan generalnie nie zużywa całej swojej many, a dystansowych kryształów DPS mściwości, skupienia i dzikości (w tej kolejności dla PVE) można użyć do dodatkowych obrażeń.

Warto zauważyć, że choć większość umiejętności ataku kapłanów ma krótki zasięg, wszystkie zostały sklasyfikowane jako umiejętności dystansowe w zmianach Przebudzenia. Dlatego kapłan powinien używać kryształów broni klas dystansowych do zadawania obrażeń, takich jak farmienie misji **Legionu Obrońców**.

Z nową łatką 70. poziomu, **rynsztunek kapłana z Exodoru** wzmacnia magię: rynsztunku wzmocnionej mocy z Azart lub rynsztunku Mrocznego Światła. (Kryształy, broń z rzutem i wzmocnienie napierśnika nie są dostępne w **rynsztunku z Exodoru** poziomu 68./69. ani w nowym **rynsztunku zwiadowcy z Exodoru** poziomu 65.)

W patchu 93. nowe pasywne zdolności uzdrowicielskie skalują się teraz także według statystyki odporności na magię. Siła tarczy kapłana wzrasta o 65% odporności na magię, a premia, którą kapłan daje z **Boskiego ładowania**, zwiększa się o 1 punkt mocy i +0,01 krytycznej mocy za każde 10000 punktów odporności na magię.

## **Umiejętności i cechy rasowe**

### **Umiejętności**

W **lochach** uzdrowiciele mają wiele innych obowiązków poza przywracaniem zdrowia członkom drużyny. Zapewniają **premie** drużynie, osłabiają wrogów i wspierają drużynę na wiele innych sposobów, na przykład dając im więcej **many**, a nawet niwelując obrażenia, jeśli to konieczne.

Chyba najbardziej znaną umiejętnością leczniczą jest **Skoncentrowane leczenie**, którego nazwa zdradza zasady działania. Zablokuj umiejętność na członkach drużyny, po czym wciśnij klawisz ponownie, by przywrócić im zdrowie. To również jedna z najsłabszych umiejętności uzdrowicielskich kapłana.

Zamiast tego, kapłan powinien aktywnie podbiegać do sojusznika o niskim poziomie zdrowia i przywracać je dzięki znacznie silniejszemu **Kręgowi uzdrawiania**. Inna umiejętność, która dzieli czas odnowienia z Kręgiem uzdrawiania, to **Wybuch przywrócenia**, który przywraca zdrowie z upływem czasu i może być rzucony z dystansu. Szersze leczenie, które obejmuje więcej sojuszników, to **Krąg regeneracji**. Silniejszą odmianą Skoncentrowanego leczenia jest **Leczące zanurzenie**. Ma ośmiokrotnie dłuższy czas odnowienia, lecz istnieje szansa na natychmiastowe zresetowanie go po użyciu glifu.

Jedną z najważniejszych umiejętności kapłana jest **Tarcza Kai**. Zapewnia maksymalnie pięciu członkom drużyny tarczę, która pochłania obrażenia, ale także czyni ich niewrażliwymi na powalenie i zachwianie. Leczy też cele używające tarczy, jeśli zostanie użyta z glifem.

Aby pomóc drużynie zadawać większe obrażenia, kapłan może wykorzystać  **Gwiazdy energii**, które zapewniają sojusznikom potężną moc i szybkość ataku oraz skrócony czas odnowienia.

By osłabić przeciwnika, kapłan może wykorzystać **Potrójne uderzenie**. Ta umiejętność musi zostać wykorzystana z glifem, by zmniejszyć wytrzymałość wroga. W lochach trzeba używać tej umiejętności co 12 sekund, by osłabienie się utrzymywało.

Jeśli wszystko inne zawiedzie, kapłan może użyć **Wskrzeszenia (Kapłan)**, by ożywić zabitego sojusznika. Pamiętaj, aby użyć glifu również z tą umiejętnością, by po wskrzeszeniu pacjent odzyskał 100% zdrowia i many.

Pierwotnie kapłani mieli łącznie pięć błogosławieństw, by zapewnić drużynie różnorodne bonusy. Zostały one później połączone w dwie premie, a podczas zmian **Przebudzenia** ostatnie dwie premie połączono w  **Błogosławieństwo Shakana**, które zwiększa moc, wytrzymałość, oraz prędkość ruchu, przywraca zdrowie z upływem czasu, oraz zwiększa odporność na wszystkie szkodliwe efekty. Pamiętaj, aby błogosławić również wskrzeszonych sojuszników.

Inną ważną umiejętnością przypominającą błogosławieństwo jest  **Łaska wskrzeszenia**, która pozwala kapłanowi na natychmiastowe wskrzeszenie siebie ze 100% zdrowia i many, jeśli zginie w bitwie. Tej umiejętności powinno się zawsze używać przed rozpoczęciem walki w lochu.

Oprócz leczenia kapłan otrzymuje również inne umiejętności, które mogą wesprzeć grupę na różne sposoby, takie jak **Wezwanie drużyny (Kapłan)**, którym można wezwać całą **drużynę** do kapłana, a także unikalna umiejętność  **Powstanie**, pozwalająca natychmiast podnieść członków drużyny, jeśli zostaną **powaleni**.

## **Zmiany w „Przebudzeniu”**

Po przebudzeniu kapłan otrzymuje kilka nowych umiejętności.

Boskie ładowanie zastępuje poprzednie Ładowanie many. Ta umiejętność zwiększa ilość many sojuszników, leczy, zwiększa moc oraz moc trafienia krytycznego.

Święty wybuch to umiejętność uzdrawiania. Kapłan wystrzeliwuje kulę, która leczy sojuszników i zadaje obrażenia przeciwnikom. Na krótko zmniejsza też wrażliwość na obrażenia.

Święty wyrok to potężna nowa umiejętność zwiększania DPS. Wzmacnia umiejętności zadawania obrażeń i moc drużynową kapłana o 20 oraz współczynnik trafień krytycznych o 30. Nie są jednak dostępne umiejętności uzdrawiania i osłony. Zasięg niektórych umiejętności ataku i zadawane przez nie obrażenia są zwiększone. Ataki przywracają zdrowie i manę sojusznikom. Wszystkie umiejętności ataku, których używa kapłan, liczą się jako ataki od tyłu. W razie potrzeby można anulować ten efekt przez ponowne wciśnięcie przycisku umiejętności, aby kontynuować umiejętność uzdrawiania.

Do zadawania obrażeń, kapłan może wykorzystać **Metamorficzny wybuch (Kapłan)**, **Porażającą implozję** i  **Ostateczny odwet**. Metamorficzny Wybuch kapłana ma wyjątkowy efekt: daje kolejnym umiejętnościom ataku użytym w ciągu 2 sekund + 50% szansy na trafienie krytyczne przy trafieniu wroga. Ostateczny odwet to umiejętność o niskich obrażeniach, chyba że zostanie rzucona po Porażającej implozji użytej z glifem łączonej mocy, by dać umiejętności o 40% więcej obrażeń. Wreszcie najpotężniejsza umiejętność ataku, **Wir Zenobii**, która także unosi wrogów w powietrze na krótki czas, by uniemożliwić im poruszanie się lub atakowanie. Powinna być również połączona z Metamorficznym wybuchem. Inna umiejętność ataku dalekiego zasięgu,  **Potrójne uderzenie**, jest dość słaba i służy głównie do osłabiania wrogów, chociaż trzecie uderzenie jest znacznie mocniejsze.

Ogólnie kapłan zadaje dość silne obrażenia w otwartym świecie, jak w misjach **Legionu Obrońców**, ale zadaje zmniejszone obrażenia w lochach, w których jego głównym zadaniem jest wsparcie.

## **Cechy rasowe**

*Więcej szczegółów na ten temat znajdziesz tutaj: Grywalne rasy i tutaj: Cechy rasowe.*

Wybranie jednej spośród siedmiu ras jest trudne. Każda rasa ma wyjątkowe cechy, dzięki którym gra kapłanem staje się łatwiejsza:

* **Amani** mają wiele umiejętności obrony, takich jak **Ostatni Aman**, **Smocza krew** i **Znajomy ból**. Te umiejętności podnoszą obronę, która jest największą słabością Amanów.
* **Barakowie** mają **Pradawne Źródło**, umiejętność uzdrawiania umożliwiającą całkowite odzyskanie pełnego zdrowia. Zyskują więcej zwinności dzięki **Nie zbieraj mchu** i **Niezłomności**, która daje im więcej zdrowia niż inne umiejętności (ale tylko, jeśli wciąż umierają).
* **Kastanie** posiadają **Bieg bojowy**, który zwiększa ich prędkość biegu podczas walki, umożliwiając unikanie magicznych kręgów, a także **Nieczystą walkę**, która zwiększa ich szansę na trafienie krytyczne od tyłu.
* **Elfy wysokiego rodu** mają **Manę z Rdzenia**, która umożliwia całkowite odzyskanie many, oraz **Odporność umysłu**, która przywraca część many przy odrodzeniu, co pozwala szybko wrócić do walki.
* **Ludzie** mają **Szybkie** **nogi** i **Nieugiętego ducha**, który znacznie zwiększa ich obronę, kiedy stoją twarzą w twarz z przeciwnymi graczami. Oprócz tego mają też **Odporność ciała**, która przywraca część zdrowia przy odrodzeniu, by mogli szybko wrócić do walki.
* **Popori** i **Elini** nie mają umiejętności, które pomagają kapłanom w walce. Zamiast tego posiadają wiele umiejętności przydatnych w sytuacjach niezwiązanych z walką, takich jak pływanie i prędkość ruchu poza walką.

## **Glify i kryształy**

### **Glify**

*Więcej szczegółów na ten temat znajdziesz tutaj: Glify kapłana.*

Jak w każdej klasie, specjalizowanie się w glifach daje możliwość dużej personalizacji.

Oto niektóre proponowane glify:

* **Potrójne uderzenie**: Wycieńczające potrójne uderzenie: zmniejsza wytrzymałość celu o 10% przez 12 sekund
* **Gwiazdy** **energii**: Długotrwałe gwiazdy energii: zwiększa czas trwania efektów o 25%
* **Gwiazdy energii**: Wzmocnione gwiazdy energii: zwiększa moc i prędkość ataku o 20%

To podstawowe glify, których powinno się używać w lochach, aby maksymalnie zwiększyć obrażenia zadawane przez drużynę.

* **Łaska wskrzeszenia**: Energetyczna łaska wskrzeszenia: zmniejsza czas odnowienia o 40%

Ta umiejętność bardzo się przydaje, jeśli kapłan umrze. Po połączeniu jej z glifem podstawowy czas odnowienia tej umiejętności zmniejsza się z 15 minut do niecałych 5 minut.

* **Wskrzeszenie (kapłan)**: Silne wskrzeszenie: przywraca 100% HP i MP przy wskrzeszeniu
* **Wskrzeszenie (kapłan)**: Szybkie wskrzeszenie: przyspiesza rzucanie zaklęć o 15%
* **Wskrzeszenie (kapłan)**: Energetyczne wskrzeszenie: zmniejsza czas odnowienia o 25%

Wskrzeszenie to bardzo ważna umiejętność w trudniejszych lochach. Powinno się używać jak najmocniejszego Silnego wskrzeszenia.

* **Uleczenie siebie**: Pokrzepiające uleczenie siebie: zwiększa odzyskiwanie HP o 20%

Ta umiejętność zależy od rynsztunku i kryształów, ale jeśli samoleczenie jest niskie, użyj jej.

* **Błogosławieństwo Shakana**: Szybkie błogosławieństwo Shakana: zwiększa prędkość ruchu w walce o 15

* **Tarcza Kai**: Regenerująca tarcza Kai: odzyskuje 5% HP co 2 sekundy przez 6 sekund
* **Tarcza Kai**: Energetyczna tarcza Kai: zmniejsza czas odnowienia o 25%

Tarcza Kai to jedna z najpotężniejszych umiejętności kapłana. Po połączeniu z glifem jej czas odnowienia zmniejsza się z 50 sekund do około 20 sekund. Ponieważ tarcza trwa 12 sekund, czas działania tej umiejętności jest o 50% dłuższy.

* **Skoncentrowane leczenie**: Pomnożone skoncentrowane leczenie: zwiększa liczbę celów o 2

* **Leczące zanurzenie**: Nieugięte leczące zanurzenie: 40% szans na zlikwidowanie czasu odnowienia

Ta umiejętność to potężniejsza wersja skoncentrowanego leczenia.

* **Krąg oczyszczenia**: Energetyczny krąg oczyszczenia: zmniejsza czas odnowienia o 40%

Jeśli kapłan nie trafi oczyszczeniem w niektórych członków drużyny, z tym glifem może prawie natychmiast rzucić je ponownie.

* **Odskok (kapłan)**: Energetyczny odskok: zmniejsza czas odnowienia o 10%

To jedyna umiejętność uniku (iframe), którą ma kapłan. Szczególnie przydatna w PvP.

* **Wir Zenobii**: Energetyczny wir Zenobii: zmniejsza czas odnowienia o 30%

Każde trafienie Wirem Zenobii zmniejsza czas odnowienia Świętego wyroku o 2 sekundy. Spamowanie tej umiejętności jest dobrym pomysłem dla najwyższego kapłana.

* **Powstanie**: Energetyczne powstanie: zmniejsza czas odnowienia o 50%
* **Zemsta (kapłan)**: Energetyczna zemsta: zmniejsza czas odnowienia o 20%
* **Ognista ucieczka**: Energetyczna ognista ucieczka: zmniejsza czas odnowienia o 15%
* **Azyl obrońcy**: Energetyczny azyl obrońcy: zmniejsza czas odnowienia o 20%
* **Plaga wyczerpania**: Energetyczna plaga wyczerpania: zmniejsza czas odnowienia o 30%
* **Kołysanka Ishary**: Energetyczna kołysanka Ishary: zmniejsza czas odnowienia o 20%

Tych glifów używa się przede wszystkim w PvP.

* **Wezwanie drużyny**: Energetyczne wezwanie drużyny: zmniejsza czas odnowienia o 20%

Tego glifu używa się głównie w GvG lub w Zamieszkach (CU). Ale jeśli zostanie Ci jeden punkt glifów, wykorzystaj go tutaj.

### **Kryształy**

*Więcej szczegółów na ten temat znajdziesz tutaj: Kryształy.*

Patrz wyżej. Kryształy cięcia poleca się do leczenia krytycznego, a szybkości — do zwiększenia prędkości ruchu. W innych przypadkach kapłan używa klas kryształów DPS dalekiego zasięgu, takich jak kryształy mściwości, skupienia, dzikości i uderzenia, aby zadać dodatkowe obrażenia.