Emirya

La Perle des Sables

## Généralités

Des étendues désertiques parsemées d'oasis, tantôt naturelles, tantôt alimentées par des élémentaires, forment le pays d'Emyria. Profondément pacifiste mais toujours prête à rétorquer, les années de paix depuis la fondation du pays ont permis à Emyria de se développer en une civilisation à la fois très progressiste mais aussi très conservatrice quand il s'agit des traditions et de la religion.
Au travers de pactes avec les génies, Emyria a rendu la vie dans le désert possible, à l'exception des Fournaises - les zones les plus chaudes du désert où la magie est erratique et où des mort-vivants rôdent en quête d'un repas. C'est aussi le refuge de savants fous menant des recherches interdites visant à transcender la vie.

Terres de merveilles où se côtoient magie et technologie, où les génies et leurs enfants ont droit de cité et où d'étranges tours apparaissent, invitant ses visiteurs à milles et un dangers, Emyria est une contrée riche en mystères.

Rares sont les marchandises qu'on ne puisse trouver dans les souks de Quadar, sa capitale bénéficiant à la fois du négoce Rannite et des fabrications naines de Druna. Les sorciers d'Al Gazir sont reconnus pour leurs maitrise de la magie élémentaire, les Gnomes de Quadar et d'Igzir forment une corporation puissante d'ingénieurs, armant la nation de forces défensives automatisées. Vous rencontrerez peut-être un des moines de Moshun, recherchant l'équilibre entre tous les éléments

Le peuple Emyrati est entreprenant, audacieux mais aussi extrêmement pieux. Les offenser peut vous coûter la vie ; autrement, vous goûterez à la légendaire hospitalité et vous vous enivrerez en buvant du cactuz. Bienvenue dans le pays où il n'est nul autre destin que celui que l'on se forge.

## Géographie

### Désert et oasis

Le désert de al-Gozreh, aride, parsemé d'Oasis recouvre la totalité du pays. On le traverse, entre autre, à dos de chameaux ou en caravelle des sables. A l'exception de tribus nomades, rares sont ceux qui s'y aventurent à pied. On y croise parfois des voyageurs utilisant d'autres moyen de transport plus exotiques, tel qu'un tapis volant ou des machines alimentées par la vapeur.

Si l'on s'écarte des routes et des moyens de transports habituels, le désert devient un endroit périlleux, voire mortel. Toutes sortes de goules affamées y rôdent, des créatures aussi rares que dangereuses ainsi que des élémentaires hostiles au pacte établi entre les Emyratis et leurs semblables. Certaines zones du désert donnent accès au monde souterrain, repaire de voleurs, des pilleurs de caravelles ou pire encore.

Les tribus nomades connaissent bien cet endroit et vivent de la fabrication de cactuz - du rhum de cactus ; les plus valeureux chassent certaines créatures, comme les vers géants, les drakes des sables et font commerce des organes et peaux de ces créatures.

La majorité des Oasis ont été créées par des djinns de l'eau et facilitent les voyages dans le désert. Ces oasis sont des lieux de passages très fréquentés, où l'on trouve des articles interdits à la vente partout ailleurs.

Parfois, apparaissent aux confins du désert des bâtiments éphémères remplies de trésors, les Tours de la Destinée. Les Emyriatis les considèrent comment une opportunité offerte par Nivi Rhombodazzle de forger leur destinée, et des expéditions sont organisées pour les visiter. Les rares aventuriers qui sortent de ces tours ne parlent jamais de ce qu'ils y ont vu, ni des richesses qu'ils y ont trouvées.

#### Les Fournaises

Ainsi nommées par les Emyratis, ces zones brûlantes du désert sont peuplées de créatures toutes aussi féroces et mortelles - mort-vivants, élémentaires renégats et autres monstruosités prospèrent dans ces domaines de mort. Seuls des sorciers et savants suffisamment fous osent s'y réfugier, afin de mener des travaux transgressant les lois éthiques qui retiennent leur génie. La chaleur y atteint une telle intensité que la magie ne fonctionne plus ou réagit de manière trop entropique pour se risquer à l'utiliser.

Les principales fournaise sont, au sud, la fournaise de Al Alwat et à l'ouest, la fournaise de E'hadab.

### Quadar

La plus grande ville et capitale de Emyria est Quadar. Cette mégalopole s'étendant le long des côtes sud de la Mer d'Ebène est un chef d'oeuvre d'architecture. Le palais royal est une ville dans la ville, où se donnent de prestigieuses fêtes se terminant tard dans la nuit par des feux d'artifices visibles du fin fond du désert. Quadar est le siège du pouvoir, mais aussi du savoir avec ses universités enseignant toutes les connaissances académiques connues, les arts, la magie et l'ingénierie. Le souk de Quadar, occupant plusieurs quartiers de la capitale, est reconnu dans le monde entier pour la qualité et la diversité des produits que l'on peut y trouver.

Quadar abrite aussi le siège de la compagnie G&G "Gnomes et Génie", dont la spécialité est la conception et la fabrication de mécanismes sophistiqués allant du simple gadget aux soldats robotisés, ceux-ci constituant la force de dissuasion principale du pays contre tout envahisseur. Le nom de cette société est un clin d'oeil aux coutumes du pays, mais aucun génie n'en est fondateur.

### Al-Gazir

Dans le centre du pays, la cité fortifiée d'Al-Gazir abrite les Emyriati les plus fondamentalistes. Les Al-gaziri souhaitent une société respectant à la lettre les Cinq Piliers de la Société, rejetant les avancées technologiques, le brassage culturel et prônant une société pure, polygame et libérée de la technologie. Considérant uniquement comme véritables Emyriati les humains et les génies, les Al-gaziri exigent que le reste de la population, non civilisée, soit expulsées ou asservies. La force principale de la ville est son armée d'ensorceleurs, très souvent de lignées aberrante, élémentaire ou génie.

### Igzir

Igzir se situe dans l'est du pays, à quelques jours de la frontière avec Druna. Ville fondée par les gnomes de la société G&G, le site fut choisi pour la disponibilité des matières premières en provenance de Druna, un éloignement des zones les plus peuplée d'Emyria et la proximité d'une fournaise pour pouvoir mener les expériences les plus dangereuses. Igzir est une cité-usine en partie enterrée sous les sables du désert. Les visiteurs seront surpris par son architecture à la fois fonctionnelle et chaotique où se mêlent zones d'habitations, centres de production, parcs d'amusements et centres de recherche et développement.

### Moshun

La ville de Moshun s'est construite autour d'une Oasis dans le nord du pays, non loin de Port-Des-Sables à la frontière avec Ran. Il s'agit d'une ville frontalière dont l'économie est axée sur le transport de biens ainsi que la production de Cactuz. Dans les forêts de cactus géant, on trouve une communauté de druides et de lechis cactus.

A un jour de marche de Moshun se trouve le monastère des Abd'Enshour, une communauté consacrée à l'étude des arts martiaux et des éléments.

## Histoire

Avant sa fondation, Emyria était une province d'une plus grande nation s'étalant de Ran à Druna. Sa proximité avec les plans élémentaire et le Premier Royaume la rendait dangereuse et particulièrement inhospitalière. Les peuples Génies en revendiquaient la propriété et menaient la vie dure aux Emyriatis.

C'est dans ce contexte que le fils ainé du gouverneur de province, Djalil El'bata, fit un rêve : il voyait une gigantesque tour se dresser sous ses yeux dans le désert. La déesse Nivi Rhombodazzle lui apparut et lui dit alors : *"L'avenir de ton peuple sera à toi si tu parviens au sommet de cette tour. Rends toi au plus profond de la fournaise de E'hadab et prend ton destin en main ; car il n'est nul autre destin que celui que tu te forgeras".* Le jeune homme se mit en route, et plus personne n'entendit parler de lui pendant quinze ans.

Quand il réapparut, accompagné de quatre génies, ses compagnons des vagues, des flammes, du vent et du sable, il parcourut le pays et s'attira le support de la population nomade et de la seule ville existante à l'époque, Quadar. Il proposa de mettre en place un pacte avec les génies afin de rendre Emyria plus hospitalière et moins dangereuse ; le pacte prévoyait que les génies et leurs enfants auraient droit de citoyenneté et que la gouvernance serait assurée par des Geniekin, fruit des amours entre les génies et les autres ascendances.

Ce pacte est à l'origine de la création d'Emyria, Ran et Druna, évitant une guerre civile et garantissant la prospérité aux trois peuples maintenant autonome.

A la fondation d'Emyria, en 482, Djalil repartit dans le désert et laissa le pouvoir au calife Seifer El'bata, né de son union avec une Ifrit.

En 521, Emyria accueillit une communauté gnome en provenance de Druna ; ces derniers fuyait l'affadissement propre à la société disciplinée de Druna. Ils reçurent l'autorisation de développer et commercialiser des machines, avec l'interdiction de développer des objets utilisant la poudre à canon, afin de ne pas entrer en concurrence avec les productions druniènes.

On trouve aujourd'hui les productions de ces gnomes, qui fondèrent la compagnie G&G partout en Emyria, des gadgets aux robots de défenses frontaliers en passant pas des armes à feu exploitant la magie et la vapeur.

## Structure politique et sociétale

### Structure politique

Emyria est une monarchie absolue dirigée par des grand califes. Ces derniers sont toujours le fruit de l'union d'humains et de génies de sang royal. Les affaires du pays sont dirigées par les vizirs, avec à leur tête le grand vizir. Le pays est dans son ensemble progressiste et pacifiste, bien que des noyaux fondamentalistes existent ça et là.

### Population et culture

On retrouve toutes les ascendances en Emirya ; beaucoup d'étrangers s'y rendent afin d'étudier ou de trouver un mécène finançant leurs activités artistiques, magiques ou technologiques. Les population humaines y sont majoritaires ; on croise fréquemment les geniekin, gnomes, halfelin. Les populations nomade comptent des tiefflins et l'on trouve une communauté importante de lechi cactus dans la région de Moshun.

#### Les Cinq Piliers de la culture Emyratis

Malgré toute cette diversité, les Emyratis se ressemblent ; qu'ils soient nomades, citadin, prince ou mendiant, ils partagent tous de mêmes conventions sociales ainsi qu'un code de l'éthique qui constitue le socle de leur société : Honneur, Famille, Hospitalité, Pureté et Piété.

* De façon générale, l'**honneur** est l'incarnation de vertus positives comme l’honnêteté, la bienveillance ou encore le pardon. La recherche de l'honneur et du prestige donne à chaque Emyrati une énergie quotidienne, il n'y a aucune autre cause plus importante. Les personnes honorables tiennent leurs promesses, font la charité au plus pauvre ou encore sont courageux devant l'adversité. Tout Emyrati protègera son honneur si celui-ci est bafouillé et ira jusqu'à demander réparation ou par mener une vendetta ; tuer une autre personne n'est pas un crime s'il y a une bonne raison.
* Pour tout Emyrati, la **famille** est précieuse et irremplaçable. Souvent, plusieurs générations d'une même famille vivent sous le même toit ou dans des maisons voisines d'un même quartier. Le chef de famille est en général un homme.
* A Emirya, la **pureté** est sans doute la vertu la plus importante de tout individu, en tout cas, la pureté publique ; les habitants considèrent comme peu honorable de s’intéresser à ce qui se passe dans la vie privée de chacun. Tout contact non nécessaire entre un homme et une femme non mariés doit être évité. Les relations intimes hors mariage sont considérée comme particulièrement impures ; les divorces sont toutefois aisément accessibles.
* L'**hospitalité** est source d'honneur ; par conséquent, personne ne peut rivaliser avec le sens de l'hospitalité Emyrati. Suivant l'usage, chacun doit fournir eau et nourriture à quiconque frappe à sa porte. La personne se verra offrir un endroit pour dormir, se laver et prier s'il sollicite son hôte à la tombée de la nuit. Chaque Emyrati respecte la cérémonie du lien du sel : dès qu'un invité partage avec son hôte un condiment salé, ils s'engagent tout deux à suivre le code de l'hospitalité qui impose à chaque parti de se respecter mutuellement, de ne pas s’agresser ni de se voler. Le sel ingéré restant à peu près trois jours dans le corps, il est de coutume de ne pas prolonger une visite au delà de ce délai.
* La pratique de la religion - la **piété** - est inscrite au plus profond de la société emyrati. L'honneur est aussi une matière de piété, en se comportant de façon conforme à sa divinité.

#### Esclaves

Les esclaves font partie de la vie en Emyria, Une personne peut devenir esclave pour trois raisons : à cause d'une dette, pour avoir enfreint une loi, ou parce que la société Emyrati vous considère comme non-civilisé.

* Ceux qui ont contracté une dette telle qu'il ne peuvent plus la rembourser, peuvent choisir de devenir esclave et être vendu afin de la rembourser. Ce choix est considéré comme très honorable. L'asservissement perdure jusqu'à ce que la dette soit considérée comme payée par le travail ou que la famille du débiteur trouve les fonds pour rembourser la dette. Les proches d'un débiteur ne sont jamais soumis à l'asservissement, tout comme les enfants ne sont pas responsable de la dette de leurs parents. Un enfant né pendant la période d'esclavage n'est pas un esclave.
* Ceux qui ont gravement enfreint la loi sont asservis à vie. Parfois, la peine est commuée si le coupable démontre qu'il a changé. Une fois de plus, la famille du coupable n'est pas victime d'asservissement, bien que dans un sens, elle soit sévèrement punie car son honneur s'en voit entaché.
* Il arrive aussi que certaines personnes soient asservies par manque d'éducation. Elles n'ont aucune compréhension des lois, des us et coutumes du pays ou ne témoignent aucun respect à l'encontre des lois et des dieux.

Les maitres ont eux une responsabilité importante qui impactera fortement leur honneur en cas de manquements;

* Ils sont responsable de la bonne santé et du bon traitement de leurs esclaves. Le non-respect de cette règle entraine des amendes très élevées.
* Ils sont responsable civilement et pénalement des actions de leurs esclaves.
* Ils ne peuvent pas bannir ou revendre un esclave à cause de son âge, d'une maladie ou d'un handicap. Toutefois un maitre peut affranchir un esclave en bonne santé.

### Religion

Les cultes principaux sont ceux de Chaldira, Nivi Rhombodazzle, Erastil, Pharasma ainsi qu'Abadar. Le culte de Pharasma a aussi une place importante dans la société Emyriati vu le dégoput que lui inspire les morts-vivants.

La piété est un des Cinq Piliers construisant la société d'Emyria. Pour un Emyrati, le choix d'une divinité, ainsi que le respect de ses préceptes, appartient à chaque individu. En revanche, ce qui est inconcevable et inadmissible, c'est de ne pas croire ; même les cultes de divinités maléfiques sont autorisés, tant que leurs fidèles n'enfreignent pas les lois d'Emyria.