recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alice Nidirinn

## Descrizione Fisica e Caratteriale

Alice è una ragazza dall'aspetto giovanile, poco più che adolescente. La sua pelle è molto chiara, donando ai lineamenti dolcezza e grazia. I capelli sono biondi e molto lunghi, tenuti alla bisogna assicurati ad un nastro di colore rosso. Gli occhi sono azzurri come il mare, ed il suo taglio li fa apparire grandi rispetto al viso. Il suo corpo è, per necessità, ben tonico ed allenato, con uno sviluppo muscolare inevitabilmente maggiore rispetto ad una sua normale coetanea, dovendo spesso portare un equipaggiamento molto pesante. Questo però non snatura in alcun modo la sua femminilità, mantenendo le curve nei punti giusti ed un seno non molto grande ma sodo. La sua statura all'incirca nella media per una donna umana.
Alice è una persona gioviale ed amichevole, seppur non si può definire eccessivamente estroversa. E' inoltre una ragazza ottimista e spensierata, come si confà alla sua giovane età unita alla poca esperienza del mondo; questo le dona quindi una grande energia che usa per portare avanti i suoi obiettivi e le sue ambizioni. E' sempre di buon cuore verso chi ritene suo amico o verso chi ritiene essere in difficoltà, tanto quanto è ostile verso coloro che compiono azioni malvagie, principalmente ai danni di altre persone, e verso chi offende la sua dea e i suoi dettami.

## Storia

Alice è nata e cresciuta nella Città degli Splendori, Waterdeep, come i suoi genitori: Richard Nidirinn e Violet Brisbane.

Il padre possiede un vascello, il Nightowl, con cui viaggia, per conto di vari mercanti, principalmente nella Costa della Spada. La madre possiede una panetteria in città. I genitori sono entrambi fedeli di Selûne. La madre, non riuscendo ad avere figli, fece voto alla Casa della Luna di offrire il futuro primogenito o primogenita al servizio della Dea se ella glielo avesse concesso. Alice venne così concepita e il voto venne mantenuto.

Ad età scolare, infatti, fu affidata ad un'anziana sacerdotessa della Vergine, di nome Beatrix, che gli fece da guida, portando Alice a scoprire la sua sincera e sentita fede per Selûne. Al suo addestramento di tipo marziale invece pensò un veterano della guardia cittadina di nome Drew.

Giunta all'età di diciott'anni sentì il richiamo dell'avventura, la volontà di trasmettere il suo entusiamo per la fede in Selune per tutti i luoghi del Faerun che fosse mai riuscita a visitare e la determinazione di combattere materialmente i seguaci delle divinità nemiche alla Signora d'Argento.

## Curiosità

* Durante il suo apprendistato da sacerdotessa, ha appreso la lingua Celestiale

## Dicono di Lei...

* E' bello sapere di poter contare su un amica come Alice! Kent Dragonshield
* E' una sciamana e guaritrice d'onore, lei e Autumn in 5 minuti hanno guarito più ferite di quante io in un mese. Jah'Rakal

## Racconti dal forum Gdr

La Luna e la Fenice: gli eventi della Profezia della Fenice visti dalla sua prospettiva.

## Contatti

* Discord: Abadeer#8027
* Forum: Abadeer
Bugbear

Un bugbear è un umanoide dall'aspetto burbero e muscoloso che supera i due metri d'altezza, ricoperto da una pesante pelliccia marrone su quasi tutta la sua pelle giallastra. Il viso ricorda quello d'un orso, benchè appiattito, dalla cui bocca spuntano le zanne affilate.
Sono i goblinoidi di maggior forza fisica e grandezza. Un Bugbear è una creatura fortemente aggressiva, che cerca di prevalere sugl'altri grazie alla sua possanza fisica. Malgrado la pelliccia, le zanne e il naso possan ricordare un orso (da cui il nome), la vera forza di queste creature sta nelle mani e nell'uso delle armi strette in esse, piuttosto che negl'esili artigli o nelle zanne aguzze.
In battaglia cercano di prender gl'avversari in vantaggio numerico con imboscate; quando cacciano infatti, mandano avanti alcuni elementi da esploratori, che in caso di preda, tornano a cercar aiuto dall'intero gruppo. A differenza degl'altri goblinoidi, hanno una gestione tattica, seppure semplice, efficace.
Le tribù di Bugbear si stanziano sulle montagne, in zone colme di grotte in cui insediarsi, dove il clima non è troppo rigido. Ogni tribù è di solito guidata dal più forte e spietato membro della stessa, possedendo, di norma, non più di cinquanta membri tra combattenti e giovani. Sono avidi e voraci, mangiando e derubando qualcunque creatura incontrino, sia un mostro o un viandante. Raramente si danno al commercio e le poche volte che accade, spesso si stancano dei negoziati finendo per attaccare i malcapitati, per poi mangiarseli e derubarli.
Borcus Drunkenforge

## Descrizione fisica e caratteriale

Borcus è un nano degli scudi alto circa 107cm occhi neri e folti capelli e barba rossi, è molto grasso e per comodità di solito indossa un kilt, ha sempre il viso paonazzo e le grosse guance risultano di un rosso acceso, questo perchè è un gran bevitore e porta sempre con sè almeno una bottiglia o una borraccia piena di qualche alcolico.

## Storia

Nato e vissuto in una baita nel grande ghiacciaio assieme ad un fratello identico a lui e ad un genitore di cui non ha mai capito il sesso ha sempre nutrito una passione smisurata per le miniere e i luccicanti metalli.

All'età di 97 anni , dopo aver girato tutte le locande dei piccoli villaggi della regione con il fratello discutè della possibilità di muoversi alla ricerca di nuovi affari e di nuovi alcolici. Fu così che iniziò il suo viaggio

## Curiosità

* è molto superstizioso

* Quando si ubriaca si destreggia nell'argomentare e filosofeggia sui temi più improbabili.

* le sue scorregge sono talmente potenti che a volte intimidisce la gente che lo circonda

## Gesta

* ha viaggiato assieme al fratello, senza armi e armature da baldur's gate fino ad adbar, sconfiggendo a suon di pugni (e non solo XD) i goblin che li assalivano

## Non tutti sanno che

* diventerà uno dei migliori fabbri di adbar, o almeno il più divertente

## Dicono di lui

* Lui s'è scopata elfa bastarda,non sa se Genitora sarà felicia ma sicuramenta io la preferisca ora! Brava Fratella,porta il nomea dei Drunkenforge ovunqua! Bambur Drunkenforge
* Della coppia di nani dei Drunkenforge che ho appena conosciuto lui è senzaltro il piu pericoloso...barbari! preferirei tornare a trattare con gli Harbinger of Axe piuttosto che intrattenere un dialogo con loro per piu di due ore!...Ah Divino Moradin...Guidami!\*sospira\* Dwarim Silverhammer
* Non sono uno che serba rancore... ma proprio questo nano ed il fratello, sono riusciti ad infangare tutto quello in cui credo... Spero solo di non rivederli mai più nelle miniere... Roktar Durgeddin
Ban (internet)

Nella terminologia comunemente usata su internet con il termine "ban" si intende l'allontanamento temporaneo o a titolo definitivo, di una persona dalla comunità virtuale alla quale appartiene.
Solitamente viene usato per comportamenti ritenuti nocivi in riferimento alle regole stesse della community di gioco.
Adril Canthel

[ Adril Canthel ]

## Chi è Adril

Giovane elfa dalla corporatura snella, dai lunghi capelli biondi e la pelle candida. Ha modi premurosi e gentili, ma sa essere molto determinata all'occorrenza. Spesso è difficile che faccia tesoro d'una lezione per più di dieci minuti, se non viene da Siomir. Nel qual caso sono quindici.

Diventata ormai famosa per la sua imprudenza e l'esagerata vivacità, sembra non riuscire a star ferma più di tanto, cosa che le attira a volte i rimproveri dei suoi compagni d'avventura. Come se tornare di corsa da loro inseguita da quattro demoni fosse una cosa di cui rimproverarla. tsk.

## Non tutti sanno che...

* Convive ormai da tempo con Siomir Silverwood, il suo ragazzo (immaginare occhioni sbrilluccicosi, prego).
* Ha appreso l'arte del combattimento con due armi da Siomir Silverwood, abbandonando gradualmente il suo fidato arco, con cui però si esercita ancora.
* Ha assunto alcune volte l'identità di Sarah, un'arciera elfa dai capelli rossi molto più disinvolta di com'è lei solitamente. Ha però abbandonato questo travestimento, da quando è stata scoperta in un viaggio presso Calimport.
* Dopo aver superato sotto le spoglie di Sarah le selezioni per una spedizione nel Narfell, con ben cinque centri perfetti su dieci, si definisce "la migliore arciera del Faerun".
* Assieme a Lebamu Amrod e Rhaleron Nihylent ha liberato le strade a sud di Baldur's Gate da un folto gruppo di goblin. Chi narra questa storia tende a descrivere fila e fila di possenti creature alte due metri, e grandi atti di maestria compiuti dai tre.
* *Sostiene* di aver ucciso un drago marrone, da quando con Siomir Silverwood ha combattuto una viverna.

## Dicono di Lei.....

* \*fa un grande sorriso\* Adril, è unica. Mi farei in quattro se servisse a farla felice, le devo tantissimo. Grazie a lei mi ritengo crescsiuto, anche grazie a quello che c'è tra lei e Siomir... E che non c'è stato tra noi! Una volta la guardavo con occhio diverso... \*ridacchia\* Ora è come una sorella. E le persone che amo non si toccano, eh! - Rhaleron Nihylent

* Temo sia solo una stupida ragazzina ingenua... \*alza le spalle\* Suholy fiamal

## Contatti

tramite .msg, oppure chiedete.

pagina utente: Fede/Edi
Alberot Dawnbringer

## Descrizione Fisica

Alberot è un ragazzone alto 1,90 circa, di vent'anni, dal fisico atletico e vigoroso, ha gli occhi scuri ma gioisi e vitali, i capelli sono castani sempre ben puliti e legati con una fascia sulla fronte. E' ben disposto ad aiutare il prossimo ,come dai dettami di Lathander, si arrabbia raramente ed è sempre positivo, allegro e un buon chiacchierone.

## Storia

Nato da Kalys e Ildyl il 30 Eleint, poco fuori Suzail, vi passò solo i primi otto anni della sua vita, in quanto dopo un incendio in cui i suoi genitori morirono si ritrovò solo e Arelos, un sacerdote della chiesa del Signore del mattino, lo prese sotto la sua ala protettrice portandolo alla Splendente, insegnandogli i dettami di Lathander.
A circa vent'anni, decise, spinto da un forte senso di ventura, a viaggiare per Faerûn.
Viaggiando si ritrovò , ironia del destino, a Suzail ben dodici lunghi anni erano passati, e della sua città non nutriva alcun sentimento. Lì povero, mal vestito e senza un lavoro, fù aiutato a sua sorpresa dal popolo di Suzail a rifarsi una vita, riuscendo addirittura a comprare casa e ingaggiando un mercante, decise dunque di mettere la propria vita in difesa di questo popolo che l'ha tanto aiutato, arruolandosi prima come recluta e divenendo poi Spada nel 27mo battaglione dei Draghi Purpurei, dove tutt'ora con la fede verso Lathander nel cuore e la mazza in pugno difende orgogliosamente il suo amato popolo.

## Non tutti sanno che..

Prega sempre di fronte ai cimiteri e all'alba.

E' sempre in ordine perfetto nei minimi dettagli.

Vive assieme al suo inseparabile amico Thilgon Meneldor che considera come il fratello che non ha mai avuto.

Scoperta una svendita di opere d'arte non corse a prendere dei soldi ma a chiamare Caleb Drakeblood, collezzionista, dandogli per primo la scelta, permettendogli così di finire la sua galleria, senza richiedere nulla in cambio.

## Dicono di lui

* Che bravo ragazzo era Alberot. Davvero un ragazzo d'oro. Sempre disponibile e sempre pronto a fare il proprio dovere. I Draghi Purpurei hanno perso un soldato, ed un uomo, davvero stimabile.Perchè ne parlo al passato? Un giorno non è più tornato da una ronda. Nessuno sa che fine abbia fatto...Paul Greame
Armi da lancio

La categoria delle *armi da lancio* comprende tutte quelle armi che vanno fisicamente scagliate contro il nemico: pugnali da lancio, shuriken, asce da lancio e giavellotti.

## Equipaggiamento e uso

Le armi da lancio si distinguono significativamente da quelle da mischia e da quelle da tiro per le loro modalità di utilizzo.

Per poter usare un'arma da lancio è necessario averla **in mano**, quindi servono entrambe le mani libere; per effettuare un singolo colpo è quindi sufficiente **impugnare l'arma** normalmente (doppio click) ed **entrare in combattimento** col nemico: al primo attacco l'arma sarà scagliata e si resterà quindi disarmati.

## Foderi

Se si vogliono usare più armi da lancio (solo dello stesso tipo) in un combattimento, è necessario munirsi di un **fodero** apposito: una bandoliera per i pugnali da lancio, una cintura per gli shuriken, un porta-asce per le asce e un porta-giavellotti per i giavellotti.

Con i foderi nel proprio zaino, è possibile **inserire le armi**: doppio click sul fodero e selezionate le armi da inserire.

Per **svuotare un fodero** dalle armi contenute, usatelo col doppio click e selezionate poi il fodero stesso.
Una volta indossato, il fodero è utilizzabile in combattimento: doppio click sul fodero e una delle armi contenute verrà automaticamente impugnata se avete le mani libere, altrimenti l'arma che avete in mano sarà infoderata (se compatibile col fodero).

Entrando in combattimento con l'arma da lancio impugnata, questa verrà scagliata al primo attacco ed una successiva simile sarà automaticamente estratta dal fodero e impugnata, pronta per il successivo attacco.

Ad **esaurimento delle armi** nel fodero, un messaggio ne segnalerà il termine e **resterete disarmati**.
Albero Oscuro

Gl'aberi oscuri bevono il sangue di creature intelligenti che si perdono o vagano per le foreste. Un albero oscuro richiama nell'aspetto un comune cipresso, con il legno scuro e un piccolo strato di muschio che cresce sullo stesso. Hanno due profondi occhi neri, quasi impossibili da trovare alla vista per chi non conosce con precisione queste creature, oltre a due rami artigliati e robusti che ricordano due braccia. Superficialmente possono ricordare un Treant, ma nessuno che ha visto uno di questi alberi ha potuto ignorare la sensazione palpabile di odio e malvagita che emanano.
Questi alberi sono nativi dello splendente sud, il risultato degl'esperimenti d'un maga dell'Harluaa, Benaruil, che li creò ben 200 anni fa, nel tentativo di creare delle creature simili a Treanth che lo servissero. Alla fine comunque queste creature si ritorsero contro il loro stesso creatore e si riprodussero andando a infestare in particolar modo un bosco del Durpar, che prese il nome di bosco degl'alberi oscuri; si sono anche portati fino alla foresta di Granuin nel Luiren e alla foresta di Amtar nelle foreste a nord del Dambrath.
Quando si ritrovano avventurieri o creature intelligenti nei pressi, amano tormentarli prima di muoversi per ucciderli. Cercano di afferrarli con le loro braccia lignee per poi portarli nelle loro fauci ed abbeverarsi del sangue delle vittime.
Dendar

Dendar il Serpente della Notte nacque poco dopo che la prima creatura ebbe avuto un incubo durante il sonno. Nelle sue fauci ha un innumerevole mucchio di sogni orribili e di visioni folli che divora dall’alba dei tempi. Gli piace il sapore di particolari tipi di incubi e gusta alla stesso modo i sogni di re e dei. Ancora più terrificante è il fatto che se non placa la sua insaziabile fame ogni creatura, mortale o divina, ricorderà ogni incubo che abbia sognato da sempre nei dettagli più atroci. Si suppone che sarà il precursore della fine del mondo e degli dei stessi.
Gli occhi con pupille socchiuse del Serpente della Notte sono del colore malsano giallo-nero tipico delle uova marce. Ha una lingua biforcuta che guizza incessantemente sopra le sue melliflue labbra. I suoi denti mostruosi sono sempre ricoperti con la viscida essenza dei sogni perduti. Parla con un sibilante voce maligna che gronda di antichi orrori. Scaglie nere come la mezzanotte sul suo corpo colossale celano e servano come fisica incarnazione dei più terrificanti sogni abbia inghiottito.
Sebbene possa scivolare tra le Distese della Rovina e della Disperazione o in ognuno dei piani inferiori a piacimento il Serpente della Notte si trova quasi sempre nel fondo della sua tana. Dendar vive in una vasta caverna vicino al fangoso fiume che attraversa molti del Fugue Plane. Il sibilio del respiro del Serpente della Notte echeggia attraverso il piano mentre dorme, nutrendosi con soddisfazione degli incubi dimenticati del mondo. Chiunque si avvicini alla sua tana lo trova sveglio e in attesa mentre gusta in anticipo il sapore e rivive i perduti incubi dell’intruso. Le sue fauci cavernose sono grandi abbastanza da inghiottire un gigante e la sua lingua può gettare al suolo un uomo in armatura con un singolo colpo. Al di sotto della sua lingua c’è un pantano di untuosa saliva e ossa mezze divorate – la manifestazione fisica dei resti della sua dieta a base di sogni.
Per gli antichi Rus Dendar era Nidhogg, il serpente che rodeva le radici dell’albero del mondo che connetteva tutto. A Calimport è conosciuto erroneamente come il Padre della Rassegna della Notte . Nelle giungle del Chult Dendar è chiamato Divoratore del Mondo. Le leggende dicono di come Ubtao, creatore del Chult, combatterà il Serpente della Notte quando emergerà da una gigantesca porta di ferro situata al di sotto di uno dei Picchi di Fiamma cercando di divorare il sole. Se Ubtao fallisce le leggende dicono che Dendar divorerà letteralmente il sole e che infine arriverà la fine del mondo.
Fonte
Bronnia Stonesplitter

Bronnia, insoddisfatta della vita nella Grande Crepa e sentendosi soffocata dai membri del suo clan, ha abbandonato la sua casa ed è partita in viaggio per lo Shaar alla ricerca di denaro, magia e nuove emozioni. Avendo la cattiva abitudine di fare osservazioni sarcastiche nelle situazioni più informali e di non preoccuparsi della reputazione delle persone per cui lavora, si è creata un gran numero di nemici nel giro di poco tempo. Trascorre molto tempo in fuga, specialmente da suo fratello gemello Belgard, che insiste affinchè torni a casa. Bronnia si presenta come ingegnere, fabbro, avventuriera incantatrice e creatrice di bacchette magiche. Nel corso dei suoi lunghi viaggi e grazie alla sua ambizione ha lavorato per Maghi Rossi, per gli artigiani dell'Unther, per un casato nobiliare della Sembia e per un giovane pascià del Calimshan, e alcuni di questi incarichi si sono perfino conclusi pacificamente. Il suo famiglio normalmente si nasconde o assume le sembianze di un pipistrello quando Bronnia è in pubblico e questo demone è l'unica creatura che tratta bene in ogni momento. Bronnia è più disposta ad unirsi agli altri avventurieri, se è convinta che ci sarà da guadagnare denaro o magia. Preferisce lanciare incantesimi invece che usare le sue bacchette, a meno che non abbia quasi esaurito gli incantesimi. Non ha paura di usare la magia affinchè le cose vadano a modo suo, e fa uso disinvolto di incantesimi charme.
Cambiare le musiche base

Tutte le musica che si sentono giocando a Ultima Online sono contenute nella sottocartella \Music\Digital della directory principale del gioco. Nel caso vogliate cambiare le musiche base, dovrete sostituire i file mp3 da voi scelti con quelli nella tabella sottostante in base alla zona in cui volete che si sentano. E' bene fare una copia di backup dei file originali.
Aenema

## Descrizione

Aenema è una bella ragazza che dimostra sulla ventina d'anni. Risaltano subito i suoi occhi viola e i capelli azzurri. Di natura esile e per niente muscolosa, agli occhi dei più sembra la solita ragazza indifesa.
Non ama parlare di se ed è molto chiusa verso gli estranei.

## Eventi Importanti

* E' diventata Adepta Maga Rossa in seguito ad un curioso esame in cui non ha portato nessun incantesimo della sua scuola di specializzazione, evento inconsueto nell'organizzazione.

## Gesta

* Fornisce ai Zulkir di Thay delle rarissime informazioni riguardanti la Stella dell'Ira, ottenute ingannando i Ordine Vigile dei Maghi Protettori di Waterdeep.

## Dicono di lei...

* Un pezzetto di ghiaccio. Una delle persone più simpatiche e alla mano che ho conosciuto.... Se mi urta ancora una volta celata dalla sua trama mi sa trova una lama anzichè la mia spalla. Delia Vencell
* Oh Aenema! Che persona curiosa! Pare non le importi di nulla ma forse non è proprio così... Credo mi divertirò tantissimo con lei. - Alia Sahn Nerv
* E' degna del grado che ricopre, sembra far valere i fatti alle parole. Ramas Adaephon Adelat
* Ho fatto da cavaliere a questa ragazza per parecchio tempo, nonostante tutto questo tempo ancora non si è aperta particolarmente ma non è importante...sento che qualcosa ci lega, probabilmente Baerlos ha legato i nostri destini Amzha Mandhur
* *\*Dagli appunti sul taccuino di Erianthe\** Aenema: Adepta Maga Rossa. Un involucro perfetto, gelido e inalterabile, che non sembra celare alcuna delle misere debolezze umane, che si chiamino anima o cuore. Un simulacro vuoto che si fa mezzo per accogliere la trama, e plasmarla con incredibile abilità. La invidio. - Erianthe Swanstorm

## Racconti dal Forum Gdr

Pensieri al chiaro di Luna, raccolta di pensieri notturni della giovane incantatrice.

Esporsi.., i primi passi in un mondo nuovo.
Drelagara

*Liberamente tradotto da Elves of Evermeet (TSR 1994)*

Questa città di Elfi dorati conta circa 2000 abitanti ed è conosciuta per la sua posizione tra prati lussureggianti e distese d’erba. Drelagara è il più grande centro dove i Cavalli della Luna vengono allevati e allenati, e un grande mandria di oltre 1500 Cavalli della Luna vaga liberamente per le terre circostanti.

A Drelagara vivono anche molti Elfi dorati e boschivi, lavorando come stallieri, servitori e curatori dei cavalli. Gli Elfi non dorati si incontrano al “Rifugio di Spina-Nera”, la taverna locale conosciuta per la sua atmosfera disordinata.

L’atteggiamento degli Elfi sui Cavalli della Luna è molto lontano da quello tra un animale e il suo padrone. Essi sono molto intelligenti e servono gli Elfi molto volentieri. Il patto tra gli Elfi dorati di Drelagara e i cavalli della mandria è quindi più una associazione, basata sull’allenamento degli Elfi che cavalcano i Cavalli della Luna più che l’addestramento degli animali stessi. I recinti e le stalle della città sono dimore confortevoli dove i Cavalli della Luna posso rimanere vicini ai loro amici Elfi.

L’insediamento è piuttosto esteso. Qui vi sono bassi edifici ad un singolo piano con spazi per l’esercizio, caserme e scuderie. I Cavalli della Luna normalmente stanno vicini al loro cavaliere adottivo e vengono tenuti in condizioni di relativo lusso.

Drelagara è governata da Lord Tolthe Alerothi, un Elfo che ha dedicato la sua vita ai Cavalli della Luna e alla perfezione del rapporto tra loro e la sua gente. Nella tipica perfezione dello stile Elfico, ha speso più di 10 anni di isolamento aumentando la sua connessione empatica tra lui e il suo Cavallo della Luna, Yalanga.
Donovan

## Descrizione Fisica

Donovan è alto all' incirca 1,70, i suoi capelli sono lunghi e di un colore bluastro.

I suoi occhi sono azzurri e il suo fisico nella media.
Il suo modo di fare è allegro e spensierato.

## Storia

Donovan nasce in una famiglia povera.

Imparando dalla madre ad usare ago e filo riesce a raccimolare un po di monete per realizzarsi.

Facendosi una scorta di provviste , libri ed un flauto s' incammina per narrare le gesta dei Coraggiosi.

## Non tutti sanno che....

* Partecipò al concorso di bardi di Waterdeep con la novella "Magia"

## Dicono di lui

* Ha delle doti sorprendenti, è gentile ed educato, l'arte della musica e dell'intrattenimento fanno parte di lui... ricorderò per sempre la sua recita nella locanda di Tirluk. - Ariel Danforth
* Davvero un abile cantastorie, sarei felice un giorno di poter organizzare qualcosa insieme a lui... uhm, sembra pure avere una certa passione per il ricamo \* sorriso furbetto\* - Melyssa

## Contatti

* PM: \*Oracolo\*
* icq- 323598904
Cavalleria dei Grifoni

**Dati Generali**

**Forze armate**: 100 soldati

**Razze**: 95 umani, 3 mezzelfi, 2 elfi

**Allineamenti comuni**: LN, NN, LB

**Autorità**: Lord Moedt Belabranta

## Descrizione Generale

I cavalca-grifoni di Waterdeep pattugliano dall'alto i cieli della città, difendendo Monte Waterdeep e tutta la Splendente da eventuali intrusioni. La Cavalleria dei Grifoni è una compagnia d'elité della Guardia Cittadina e il suo leader, Lord Moedt Belabranta (Umano Tethyriano LN guerriero 10), fa direttamente rapporto al Generale Obryn Ironfist.

Ai cavalieri dei grifoni viene consegnata una *spilla del grifone di Waterdeep* quando entrano a far parte della compagnia. Viene inoltre fornito loro un grifone personale ed una *lancia del fuoco scuro* per quando sono in servizio, e non è concesso loro di usare questi oggetti magici o le loro cavalcature per scopi personali senza avere uno speciale permesso da Lord Moedt.

I membri della Cavalleria dei Grifoni utilizzano la stessa divisa delle Guardie Cittadine, ma con un grifone stilizzato ricamato sul corpetto.

## Nota

Il materiale in uso è sottoposto a copyright, per maggiori informazioni: http://www.d20srd.org/ogl.htm
Calibrare Automap

## Installazione

Installare Automap e lanciarlo. Alla richiesta di calibrazione alzare al massimo (verso destra) il primo cursore (Normal View) e abbassare al minimo (verso sinistra) gli altri due (X-Ray View e No-Static View). Quando viene richiesto che label (etichette) importare, non selezionarne nessuna perchè tanto sono luoghi dei server OSI che sulla mappa di Faerun's Legends non esistono.

Controllare che il percorso che UOAM deve seguire per caricare i dati della mappa sia corretto: andare in Map -> UO client data files location e immettere il percorso corretto. (normalmente C:\Programmi\Faeruns Legends )

## Calibrare

Spesso automap non riesce ad agganciarsi automaticamente al client di Ultima Online e necessita quindi di essere calibrato manualmente. Seguono i passi per farlo:

1. Spuntare in Automap nel menù **Map** la voce **Show Cursor Coordinates**. Se non si vedono i menù ma soltanto la mappa, doppioclickare la mappa stessa di modo che compaiano. Se e' stato fatto giusto sulla mappa in alto a sinistra compaiono dei numeretti scritti in giallo
2. Recarsi in un luogo facilmente riconoscibile dall'alto. Un esempio è il centro della piazza di Shadowdale (oppure alle coordinate 45o 31N 162o 16E nei pressi di Heliogabalus; un ottimo posto per calibrare è anche la piazza all' entrata sud di Waterdeep, il cui centro è ben individuabile), ma potenzialmente qualunque angolo all'esterno degli edifici può andare bene.
3. Clickare col tasto destro sulla mappa di Automap e togliere la spunta a **Track Player**
4. Spostarsi manualmente con il cursore (frecce direzionali della tastiera) fino ad arrivare alla zona vicino a dove il nostro pg è fermo (punto 2 di questa guida).
5. Zoomare il più possibile Automap (rotellina del mouse) e clickare col tasto destro sul tile esatto su cui dovrebbe essere il nostro pg, poi premere **Move Cursor Here**
6. Selezionare in automap il menù **UO** -> **Calibrate**
7. Impostare come segue:
	* I am in: *Britannia, Malas or Ilshenar*, nel caso che al fianco delle coordinate sia indicato (LL) dovrete mettere *The Lost Lands*
	* Latitude: Andare a vedere sulla mappa in alto la prima sequenza di numeri scritti in giallo del punto 1. Degrees e' il primo numero, senza contare la o minuscola. Minutes è il secondo numero, senza contare l'apice. Nella terza casellina mettere la stessa lettera che compare dopo la prima sequenza di numeri (N o S).
	* Longitude: Vedi Latitude, solo che è da fare con la seconda sequenza di numeri.
Alberi Guardiani

*Liberamente tradotto da Elves of Evermeet (TSR 1994)*

Questi torreggianti alberi contornano il palazzo di Amlaruil.
Ognuno di essi ha più di 15 metri di diametro e contiene stanze, corridoi e passaggi.
Unità di guerrieri Elfi dorati occupa gli alberi, difendendo e tenendo lontani i visitatori non autorizzati.
Aquile giganti spesso si posano sulla cima di questi giganteschi alberi (alti 150 metri e più), e i loro cavalieri sono alloggiati vicino così che in caso di necessità siano pronti ad alzarsi in volo.
Costrutti

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## Introduzione

Creature miste di tecnologia e magia e a volte anche anima, i costrutti sono il risultato di lunghi studi e risultano essere tra le creature più difficili da affrontare per un avventuriero.

## Tipi di Costrutti

I costrutti si possono dividere principalmente in due modi: a seconda del loro materiale o a seconda se siano creature intelligenti oppure no.
Per quanto riguarda i materiali i costrutti possono essere fatti praticamente di qualunque cosa, esistono ad esempio golem fatti con le gemme e altri con la semplice terra o resti di altri corpi, altri costrutti invece possono essere fatti di pietra o anche altri materiali che però devono di norma avere una certa solidità intrinseca. Il materiale comunque più comune utilizzato in genere per i costrutti sono i metalli che garantiscono a questi di solito particolari resistenze facendo si che le armi fatte nei comuni materiali abbiano ben poco effetto contro di loro.
Vi sono poi costrutti forniti di intelligenza. Nemici oltremodo terribili da affrontare in quanto non limitati a eseguire meccanicamente l'ultimo compito che gli è stato assegnato ma bensì capaci di agire di propria iniziativa sfruttando al massimo le loro capacità.

## Caratteristiche comuni

Data la loro struttura priva di parti organiche i costrutti non presentano punti più vulnerabili ai colpi rispetto ad altri, inoltre la loro struttura massiccia gli da una resistenza intrinseca alle ferite. Sempre grazie alla loro struttura artificiale e animata da magia sono immuni a effetti di influenza mentale, ai vari effetti dovuti all'energia negativa e a effetti di veleno, paralisi, sonno, stordimento e malattia. Nella maggior parte dei casi sono di in grado di vedere come elfi e orchi. Di contro però non sono in grado di essere curati tramite i classici mezzi (cura ferite, ecc) ne lo stare a riposo li aiuta, ma solo la riparazione ad opera di terzi (anche se alcuni di essi possiedono capacità di guarigione spontanea) ed inoltre se distrutti, dato che non hanno anima, non possono essere riportati in vita.

## Generiche sulla costruzione

In linea generale ogni costrutto per essere costruito richiede un certo tipo (o anche più) di materiale come componente base, e poi dopo aver assemblato con perizia le dovute parti, formando così la struttura portante, si passa con l'eseguire specifici incanti in opportuni rituali che sovente caratterizzano i poteri che avrà il costrutto. Va notato che spesso l'incatesimo finale che da vita alla creatura è un desiderio (anche minore a volte) il che fa siche solo gli incantatori più potenti e meglio preparati possano avere al loro fianco di queste creature.
In generale comunque costruire una creatura del genere richiede un grosso sforzo all'incantatore anche se si narra di alcuni libri magici che racchiudano segreti tali da far si che costruire tali colossi sia quasi un gioco da ragazzi...
Abishai Blu

Gl'abishai Blu, sono secondi solo ai più potenti abishai rossi. Ricordano nell'aspetto un Gargoyle scaglioso, le loro scaglie, sono simili a piccole scaglie di drago blu. Si trovano sopratutto nel primo strato degl'abissi, dove trova dimora la divinità a cui fanno fede, Tiamat ed in cui servono il Signore infernale Bel grazie ad un pattro tra i due potenti esseri.
Elementale del Fuoco

Un elementale del fuoco è una pira incandescente che si muove sul terreno, sprigionando vampate e scintille dal suo nucleo, simile ad un uomo.
Gl'elementali del fuoco normalmente si distinguono per grandezza, potendo risultare semplici avversari, come tremendi nemici. Non posson passare alcuno specchio d'acqua.
In battaglia si dimostrano decisamente aggressivi, in accordo con il proprio elemento.
Brie Bluebell

## Descrizione del personaggio

Brie dimostra sedici, diciassette anni ed è alta 1,58 m. Ha un fisico allenato e i suoi capelli sono neri e lisci, solitamente tagliati in un caschetto ordinato e leggermente mascolino. La sua carnagione tende al pallido e i lineamenti del viso sono dolci. Spiccano in particolare due grandi occhi verdi da bambina. A prima vista dà decisamente l'impressione di essere una ragazza introversa e compita, dal modo di fare un po' freddo. Ha movenze rigide e un portamento legnoso; atteggiamento, questo, che spesso accentua la sua aria di distacco e indifferenza agli occhi di chi le è davanti. Ha una voce piuttosto bassa e profonda, che stride un po' con la delicatezza del volto, e tende a vestire con abiti semplici e comodi.

## Storia

Negli ultimi mesi è possibile incontrare Brie in giro per Baldur's Gate, specialmente alla locanda dell'Elmo e il Mantello, dove alloggia in una camera in affitto. E' facile scorgerla da sola tra i tavoli dell'osteria, intenta a rattoppare qualche vecchio abito, a sfogliare un libro voluminoso, o semplicemente ferma, seduta composta, presumibilmente assorbita da qualche strano pensiero. Le rare volte che parla di sé stessa, dice di provenire da Nashkel e di aver lavorato come giardiniere nei dintorni del paese, assieme ad un uomo a cui spesso si riferisce con il termine "maestro", sul cui conto non ha mai raccontato altro. Diverse volte, durante una discussione, ha fatto riferimento alla propria scarsa istruzione. Ancora qualcosa può essere dedotta sul conto di Brie, dal fatto che a volte indossi un'armatura di metallo pesante, sempre lucidissima, e quasi sempre porti con sé due spade rinfoderate.

## Dicono di lei...

* La invidio. Lei sa qual'è il suo posto, il suo scopo. E se sai perfettamente qual'è la meta, forse il cammino è più facile. Eynwin Snowsong

## Contatti

* ICQ - 127559455
* PM sul forum ufficiale dello shard - B.B.
Artiglio

## Cos'è?

L'Artiglio è una compagnia di avventurieri e mercenari che ha base nell'omonima taverna fuori le mura di Baldur's Gate.

## Storia

Nell'inverno 1386, la Locanda del Canto Divino (fondata da Himir e Jabir), chiusa ormai da diversi anni, venne messa all'asta della città.

Fu acquistata da Nigel e messa completamente a nuovo, cambiandole il nome e rendendola non più una locanda, ma una semplice taverna.

## Cosa fanno?

Lo scopo dell'Artiglio è quello di guadagnare.

Proprio per questo è una taverna: la gente può rifocillarsi, usarla come punto d'incontro per scambi o affari, senza lo staticismo portato dal poterci alloggiare.

L'Artiglio (e i suoi membri/collaboratori) sono a disposizione di chi offre un'adeguata ricompensa per:

* Esplorazioni
* Scorte (umane e/o merci)
* Azioni militari

## Gesta

* Nonostante svariati lavori portati a termine con successo, l'Artiglio comincia a farsi un nome quando risolve, assieme ad altri avventurieri, l'annosa controversia nata dal rapimento di Fiona Burque.
Determinante il loro intervento nell'Abisso per salvarla.

## Membri

* Nigel, il Colosso
* Rielel, la Ragazzina

**n.d.r = nessuno sa se esistono altri affiliati.**
Daerlun

**Daerlun** è una grande città sembiana, la più vicina al Cormyr da cui trae benefici per i commerci intrattenuti con esso.
E' la più cormyreana tra le città sembiane, gli abitanti sono educati e accoglienti, lontani dallo stereotipo del mercante sembiano senza scrupoli. La città è dominata da un grande tempio dedicato a Sune (sebbene in molti sostengono di venerare Tyr, specialmente quando vengono catturati dei criminali). La Casa di Chiomadifuoco è uno dei più bei templi dedicati alla Dea e viene diretto dall'Alta Sacerdotessa Thauna Maskalar che guida 48 sacerdoti, in particolare umane e mezzelfe (il pregiudizio contro gli elfi non è sentito come nel resto della nazione).
Ci sono anche altri santuari dedicati ad Azuth, Deneir, Lathander, Loviatar, Malar, Mystra, Shar e Tymora. Curiosamente non ci sono templi o santuari dedicati a Tyr.

E' la sede principale della compagnia commerciale Firehands Group.
Belana

## Descrizione Fisica

Alta e possente, dal fisico muscoloso ma femminile, ha una carnaione insolitamente scura, tendente al color ebano, e capelli corvini con riflessi blu scuro.Alta poco piu' di due metri, ha spesso il viso segnato da strani simboli tribali, e ama adornare i capelli con vari ossicini di orco e di coboldo.Due occhi nocciola con pagliuzze dorate fissano perennemente l'interlocutore con fare fiero e leggermente severo.

## Storia

Originaria della grande foresta, piu' precisamente del villaggio del grande verme, si stabilisce nell'accampamento dei nomadi dell'albero fantasma, divenendo una sacerdotessa di Uthgard, spinta soprattutto da una fede cieca e incontrollabile.Un po la mamma del villaggio, nonostante la sua giovane eta', fin da piccola ha sempre amato i dogmi di Uthgard, senza che nessuno gli opponesse niente, la sua fede e' sempre stata naturale.

## Non tutti sanno che...

* Ha sconfitto gli scheletri che assalivano il villaggio salvando assieme ad Enghel un ragazzino della tribu'

## Curiosità

* Nonostante odi la magia arcana tollera gli stregoni, considerandoli quasi degli sciamani
* Ha un terrore pazzesco della trama e soprattutto di chi ne fa uso attraverso un libro
* Sta preparando un rito che comprende il sacrificio di un cuore di drago malvagio,per poter ingraziarsi ulteriormente Uthgard nella lotta a gli scheletri e a gli orchi fantasma che assediano il villaggio

## Dicono di Lei...

* **Belana** è la saggezza che mancava a noi del villagio.Uthgar parla atraverso di lei e noi ascolta. - Krug
* I suoi consigli si son rivelati preziosi per raggiungere la vittoria contro la legione di non morti. Se dopo essermi preso la testa del comandante non mi avesse strappato dall'abbraccio della morte... \*sospira lievemente\* Bhalla, cosa le devo.. - Jandar Dyernina
* Belana è sciamana forte e saggia. Lei viene da lontano, ma lei è Uthgard anche se molto scura. Io fido molto di lei, anche se spiace quando dopo tanto parlare di tradizioni Samandra non riesce a tenere bocca chiusa e risponde a Sciamana. Spero lei non prenda come se io non rispetto lei, perchè io rispetto molto. Samandra
* **Belana** è grande scaimana da petto da grande seno come madre beorunna che allatta piccoli quando uomana va a guerra - Vrong
Cloeh Stonys

## Descrizione fisica e caratteriale

Una donna sui 25 anni, bella ma non bellissima. Il fisico è esile ma nonostante questo ha tutte le curve al posto giusto, i capelli neri contrastano con il colorito eccessivamente pallido. Quando parla si distingue chiaramente l'accento della zona delle Valli.

Generalmente è sorridente e gentile, soprattutto quando c'è la possibilità per lei di guadagnare qualcosa. Ma sotto al sorriso si nasconde un carattere facile al risentimento e senza il minimo scrupolo morale.

## Storia

Di lei si sa che è nata nella zona delle Valli, e negli ultimi anni è vissuta a Shadowdale, città da cui se n'è dovuta andare inseguita da troppe voci sul suo conto, sia riguardanti la sua condotta cittadina, sia riguardanti la sorte di una sua fantomatica sorella gemella.
Ora è arrivata a Zhentil Keep e si è fatta assumere all'Antro Polveroso come alchimista. Tende a non parlare del suo passato.

## Si dice che...

* sia affascinata dalla magia, nonostante pare non esserne portata.
* sotto a quel sorriso gentile si nasconda una persona falsa e egoista.
* a Shadowdale abbia la pessima reputazione sia come rovinafamiglie, sia per via della sua passione per i veleni. C'è addirittura chi insinua che sia un'assassina. (Questo è noto solo agli abitanti della zona delle Valli)
* si dice che sia pazza.

## Racconti GdR

Diario di una brava ragazza

Uno scambio quasi alla pari

Di un amore infranto della vita della morte e di altre cose

L'Apprendista
Elminster

**Classe** : Grr/Ldr/Chr/Mag/Acm/Epic

**Razza** : Umano

**Allineamento** : Caotico Buono

**Descrizione**

Come il suo apprendista di un tempo, Vangerdahast, questo antico mago inizia ora ad apparire veramente vecchio, facile a perdersi in lunghe divagazioni in cui sembra rivedere persone e posti ormai scomparsi da tempo. Il più potente degli eletti di Mystra agisce raramente di persona contro i suoi nemici e preferisce fare uso dei suoi eroi più giovani e vigorosi. Il Saggio di Shadowdale per anni ha avuto la meglio sugli Zhentarim, Maghi Rossi di Thay e centinaia di maghi rivali, allo stesso tempo addestrando e istruendo una lunga fila di apprendisti a loro volta divenuti eccellenti incantatori. E prima ancora respinse gli Eletti rinnegati, aiutò a fondare gli Arpisti e crebbe alcune delle Sette Sorelle. Durante il periodo dei disordini salvò Toril racchiudendo il potere di Mystra dentro di sè e sopravvivendo attraverso la sua astuzia e con l'aiuto del ranger Sharantyr, invece che attraverso la sua magia. E' anche un discreto guerriero e ladro, nonchè un discreto danzatore. Elminister è un attore consumato e adora indulgere in gesta avventate, aiutando i bisognosi e gli innamorati, e nell'impartire giustizia poetica a coloro che la meritano. Ha un cuore d'oro e un bisogno smodato di abbattere i tiranni, i superbi, e i crudeli, ed è dotato di modi permalosi che sembrano sempre dire 'non provocarmi'. Dopo aver conosciuto l'amore della dea Mystra nulla riesce più a stupirlo o a spaventarlo troppo.
Asvig

## Descrizione Fisica

Asvig dimostra trentanni, è alto attorno al metro e settantacinque ed ha un fisico robusto, agile e forte. Il suo sguardo è stato definito, per colore e per intensità, "d'acciaio", spesso torvo e nervoso. Il corpo è coperto di cicatrici, una di esse gli segna l'arcata sopraccigliare destra. I capelli color dell'oro sono portati lunghi e intrecciati, la barba è raccolta in tre fini treccine. I suoi abiti e le sue armi portano alcune rune Illuskan che lo identificano come guerriero e razziatore delle Isole Moonshae.
Alla cinta porta numerose armi.
Dorianna Redaxe

## Descrizione

Una giovane nana, poco più che adolescente.
Alta circa un metro e dieci, ha la pelle olivastra e capelli e occhi castano scuri.
Tende a portare la barba corta o rasata, nonostante le proteste dei suoi cugini nani.

## Racconti dal forum Gdr

La maledizione del mannaro

Sabbia, vetro, gemme

I Rinnegati

Il ruggito della pietra

La fortuna aiuta gli idioti

missiva "Qualcosa si scuote"

Onore al Custode dei Segreti sotto la Montagna
Eilistraee (non sceglibile)

Allineamenti dei chierici
 LN
 LM

**Soprannomi**: La Vergine Oscura, la Signora della Danza

**Livello**: Minore

**Allineamento**: Caotico Buono

**Sfere di Influenza**: Canzoni, bellezza, danza, lavorazione delle spade, caccia, luce lunare

**Arma Preferita**: 'La Spada della Luna' (spada bastarda)

## Descrizione

Eilistraee è la dea dei drow buoni e dei membri di quella razza che desiderano vivere in armonia con le altre razze sulla superficie. Ama la bellezza e la pace, spesso è vista come una divinità triste e malinconica che è sempre pronta a vendicarsi di coloro che sono disposti a fare del male ai suoi fedeli. Soffre per il male che alberga nella maggior parte dei drow e per questo si arrabbia. Protettrice della bellezza delle arti bardiche ,la caccia e la lavorazione delle spade. Infatti i membri della sua chiesa amano la bellezza: creano strumenti musicali magici, cantano e forniscono l'aiuto a chi ne ha bisogno. I chierici devono essere in grado di cantare in modo adeguato, danzare con grazia e suonare il corno, il flauto e l'arpa. Viene anche incoraggiata l'abilità con la spada e l'abilità nella caccia. I Chierici della Vergine Oscura rivolgono le loro preghiere per ottenerne i propri incantesimi di notte, quando la luna è alta. Nei loro rituali è inclusa una caccia seguita da un banchetto con danze (durante le quali si indossano meno vestiti possibile). Quattro volte all'anno viene indetta la Grande Caccia, un momento nel quale viene data la caccia ad un mostro pericoloso senza indossare nulla e impugnando solo una semplice spada. Una volta all'anno viene anche indetta la Corsa, in cui i membri della chiesa vanno alla ricerca di comunità elfiche sconosciute. Lo scopo di queste azioni è quello di rendere noto alle popolazioni di superficie che esistono drow che hanno rifiutato l'influenza di Lolth.

## Storia

Figlia di Corellon Larethian e Araushnee (che in seguito divenne Lolth), fu bandita con le altre divinità drow perché ha inconsciamente aiutato la madre e il fratello nella guerra contro i Seldarine (il pantheon elfico). Accettò di buon grado la sua punizione, che le fu inflitta con riluttanza da suo padre. I suoi alleati sono i Seldarine, le divinità buone delle razze del Sottosuolo, Mystrae Selune; i suoi nemici sono le divinità malvagie del Sottosuolo, e in particolare il resto del pantheon drow.

## Dogmi

Fa che il tuo comportamento incoraggi la felicità, sii sempre gentile, apprendi ed insegna nuove canzoni. Sii forte e deciso in battaglia e contro il male, trasmetti la danza agile e delicata della spada. Aiuta tutti i viandanti che incontri, sfamando gli affamati e curando i feriti. Dove troverai rozzezza insegna la gentilezza, favorisci l'armonia tra le varie razze. Ricambia la violenza con la violenza, in modo da punire questi ultimi. Aiuta i tuoi simili e divulga la parola della tua Signora: "C'è un posto che ti spetta nei Reami di Superficie, nella terra della Grande Luce. Raggiungili in pace e torna a vivere sotto il sole, dove crescono gli alberi e i fiori".

## Templi e Santuari

In quanto non sceglibile per adesso, non ci sono templi o santuari.
Ammazzagiganti

Questo spadone a due mani, di un particolare tipo di rame, fu realizzato da un fabbro gnomo della Grande Foresta per un suo amico umano che aveva giurato di difendere una zona della foresta dai giganti che spesso scendevano dalle montagne. L'arma infatti era stata incantata dai piccoli gnomi proprio contro i loro grandi nemici e i giganti bene presto impararono a temere il suo possessore: Rautgar, il ranger ammazzagiganti. Avvenne però che i giganti, che a causa di questo piccolo umano vedevano decimante le loro fila, decisero di tendere al ranger una trappola: la loro incantatrice si mutò in una donna che sedusse il forte Rautgar che però era debole nei confronti del "gentil" sesso. Fu così che l'incantatrice rubò la spada e il ranger, per tener fede alla sua promessa, continuò a combattere i giganti in difesa del popolo robusto ma, senza la sua arma, fu ben presto annientato. Si ritiene attualmente che questo enorme spadone sia custodito da un grande gigante delle pietre data la pericolosità per la sua razza.
In verita' alcuni sanno che la potente lama e' stata recuperata di recente da un valoroso barbaro conosciuto come Enghel l'Ammazzagiganti.
Bhaal

Bhaal, conosciuto anche con il nome di "signore dell'omicidio", è stato fino all'era dei disordini, il dio della morte. A lui venivano dedicati violenti e sanguinosi rituali, era anche il dio patrono degli assassini. Per il suo potere e la sua crudeltà era temuto in tutto il Faerûn. Il suo potere era molto grande, basti pensare che poteva annoverare fra i suoi servitori Talona.
Babau

Alti e magri umanoidi, dalla pelle nera come la notte e zanne e artigli d'un rosso scarlato, i Babau sono tra i più pericolosi demoni dell'abisso, anche se non tra i più potenti. Hanno orecchie a punta ed un corno incurvato che esce dal capo. La loro bocca, è decisamente larga, e quando aperta, arriva a coprire quasi metà della testa. I babau sono gl'assassini delle schiere demoniache, creature sinistre e paranoiche, che preparano con estrema attenzione i propri piani d'azione, cercando di scendere in battaglia solo quando hanno la certezza del successo. Sono creature al servizio della maggior parte dei signori demoniaci, che vengono mandati come spie anche nello stesso abisso, verso gl'altri demoni avversari. Quando un Babau entra in campo, cerca subito di toglier di mezzo gl'avversari più pericolosi, finchè non rimangono soli con coloro di cui non han timore, con i quali si concedo un po di divertimento in più. Sono precisi e letali, mirando ai punti vitali delle vittime. Alti sul metro e ottanta, pesano circa una settantina di chili.
Barbazu

Il Barbazu, più comunemente conosciuto come diavolo barbuto, sono le truppe d'assalto degli inferi, guidando per'altro le grandi quantità di lemuri in battaglia. Quando non sono impegnati in battaglie, trovano spesso servizio verso diavoli più potenti, come guardie e sentinelle. I Barbazu tengono sempre con se un Falcione seghettato, ben stretto tra le mani. Il loro aspetto, ricorda quello d'un uomo, con orecchie appuntite, una barba spessa e lurida, mani e piedi artigliati ed una lunga coda; la loro pelle è umidiccia e ricoperta di scaglie.
Sono bestie rissose che amano il combattimento, una volta che infatti entrano in battaglia, si lasciano ad una frenesia omicida, buttandosi nella mischia e mietendo vittime. La loro barba è tutt'altro che morbida, anzi, la creatura può usarla come arma. Se i peli riescono a passare la pelle, possono infettare i malcapitati con una terribile malattia, conosciuta come Brividi Diabolici. I Barbazu, come la maggior parte dei Baatezu, sono in grado di evocare altri diavoli, tra cui lemori o altri barbazu.