Gwelt

Zwane też "Miastem pokoju" jest jednym z nielicznych, w których tolerancja między rasowa osiągnęła tak wysoki poziom. Całe miasto jest podzielone na 4 dzielnice: tuż za barbakanem znajduje się dzielnica ludzi, w której można odnaleźć cech alchemiczny oraz dwie świątynie związane z tą rasą: świątynie słońca oraz księżyca ukrytą w katakumbach. Drugą dzielnicą jest rozciągająca się od rynku na zachód dzielnica krasnoludów. Ich majestatyczne i potężne budynki zbudowane są głównie z cegły a największy gmach, czyli Bank Wilkenrilu jest kwintesencją ich kunsztu budowlanego. Ponadto w ich dzielnicy odnajdziemy także najlepszego kowala w mieście, karczmę "Pod dwoma Kozłami", podziemną arenę walk pięściarskich oraz po drugiej stronie kanału świątynie Noth'a. Trzecią dzielnicą są włości mrocznych elfów obsadzone licznymi kwiatami i inną roślinnością. Zajmują północną część wyspy centralnej oraz całą wyspę mandragor. Na tej drugiej znajduje się port oraz ogród botaniczny, w którym można zakupić rzadkie okazy z niemal całego Tuma Erei. W dzielnicy mrocznych elfów warto także odwiedzić szkołę magów z Tir'la Man oraz Katedrę Imladzką, w której rośnie szczeka ze Świętego Drzewa Ismil, które według legend i wierzeń elfów podarowała im sama Yavana.

## Historia miasta

Zostało założone w 1357 roku na ruinach małego miasteczka elfów (nazwa dawno została zapomniana) jako enklawa Księstwa Gweltu, mającego swą stolicę w mieście o tej samej nazwie w północnym Aran-Waldzie. Początkowo funkcjonował pod nazwą Keresron, a po nadejściu lądolodu gdy Stary Gwelt został opuszczony otrzymał nazwę poprzedniej stolicy. Pierwotnymi funkcjami osady były rozszerzenie terytoriów księstwa oraz jako przyczółek do wypraw grabieżczych wgłąb spustoszonego przez wojnę domową i potwory Imperium Aeren.

Jednak szybko okazało się, że plądrować nie ma prawie czego, bo raptem tylko jedno miasto, Faradil, nie zostało zrujnowane doszczętnie, choć i tam nie było wiele do szukania. Rozszerzanie się terytorialnie księstwa też nie było proste, ponieważ pacyfikacja kolejnych fragmentów lasu, rozległych łąk, czy wybrzeża Morza Wewnętrznego chłonęły zbyt wiele istnień w stosunku do uzyskiwanych z tego korzyści terytorialnych.

Ówczesny rządca miejski, rycerz Lyrion z Czarnogradu, podjął decyzję o zaprzestaniu dalszych prób rozszerzania wpływów księstwa i utrzymanie granicy na rzece Lir. Podjął się też rozbudowy osady i zasiedlaniu jej okolic tworząc dogodne miejsce do życia dla każdej z ras. Obecny plan miasta powstał w 1359 roku na zlecanie Lyriona, a wykonali go książęcy architekci oraz krasnoludzcy mnisi z Zakonu Młota. Usunięto większość ruin (jedynie katakumby pozostały nienaruszone) i rozparcelowano cały teren tak, aby systematycznie rozłożyć budynki w mieście. Zaplanowano place, miejsca pod świątynie, mury obronne, port oraz zamek na Wyspie Piaskowej, który po kolejnych przebudowach utracił swoje znaczenie militarne i obecnie służy jako siedziba Księcia. Wraz z kolejnymi rządcami miasto traciło powoli charakter systematycznego i zaplanowanego. Zaniedbano także zamek, a o części kanałów podmiejskich i ukrytych tam pomieszczeniach wręcz zapomniano.

Sytuacja zmieniła się wraz z napływem uchodźców z Aran-Waldu i Kahaar gdy nastał czas zlodowacenia. Miasto zaczęło pękać w szwach, a pod nim powstały liczne wioski i osiedla ludzi, krasnoludów i mrocznych elfów. Lecz i to nie wystarczało, bo mieszkańców północy było coraz więcej, a miejsca pod kojne osady w bezpiecznej odległości od granic księstwa już praktycznie nie było. Przybycie kolejnych grup uciekinierów wymusiło kolonizację innych krain Gerdalii.