Sanguinisilide

"Quoi de mieux que le sang pour faire couler le sang ?"

!Cette magie ne peut être validée que par un MJ!

3ème stade : 40 ans

5ème sade : 100 ans

## L'histoire de la maladie

La sanguinisilide est une maladie, mais aussi une magie... Un peu étrange mais aussi sympathiquement effrayante. Les adeptes de cette magie sont pour la majorités fous, des adeptes en revanche ont réussit à garder leur sang froid et maîtriser leur maladie, se tournant pour la plupart vers la médecine ou la guerre et se faisant alors reconnaître auprès des plus hautes instances comme professionnels avertis et acceptés, contrairement aux autres qui sont exécutés sur place.

Cette magie est apparue à l'apparition même des aventures de Cassandre de Bellefay, qui s'amusait à boire le sang des autres pour gagner du temps, mais aussi ses propres plaies, pas folle, elle se réjouissait de son propre sang pour ne pas se tremper de maladies. C'est le jour même où elle mit un peu de son énergie magique en ce liquide qu'elle tomba, pour la première de ce monde, sous Sanguinisilide. En effet, cette maladie ne survient que lorsqu'on s'amuse à s'injecter ou boire du sang infusé dans une énergie magique, au début évidemment ce n'est pas grand chose, et énormément de personnes ont déjà expérimenté la Sanguinisilide sans même le savoir à un stade si faible que la maladie ne survivait pas. Mais elle, elle continuait encore et encore, comme une drogue dont on ne peut se passer, jusqu'à ce que la mort vint.

Effectivement la mort est la première chose qui arrive à un touché de la sanguinisilide qui a réussit à se développer, il décède pendant une minute entière, puis, si il est très résistant, il revit, faisant alors tourner son sang par lui même, à partir de là, la personne devient absolument immortelle sur le temps longévité, mais perd aussi sa capacité à apprendre de nouvelles magies, perdant les anciennes par ailleurs, et ne vieillissant plus.

C'est à partir de là qu'un "mage" ou "malade" selon la vision a le plus besoin d'aide, si il n'en a pas assez, alors il prendra en folie et se fera certainement exécuter dans les 50 ans à venir. La magie survient mais n'est pas directement apprise, il faudra s'entraîner, évidemment seul, et à force d'exercice, on ne fait plus qu'un et corps avec le sang, c'est à partir de là que la philosophie sanguine prend part. Les fous tueront sans relâche, tandis que les sages s’orienteront vers les métiers de guerre ou de médecine pour avoir du sang à la source en toute légalité. Les mages/malades sont des êtres naturellement plus puissants magiquement après transition, mais ne comptez pas vous défendre au bouclier ou brandit une épée à deux mains après ça, votre constitution physique est plutôt faible hormis cas exceptionnellement rares, mais si ça arrive, la maladie ne survivra pas, et vous non plus. C'est sous l'emprise de cette maladie qui est en quelques sortes un parasite, que l'on découvrira que pour se développer, elle a besoin d'un corps ni trop résistant au risque de juste se faire éradiquer du corps, ni trop faible au risque d'éradiquer le corps. Les humains sont donc une cible de choix pour celle-ci.

## Les paliers d'apprentissage

**Les 20 premières années (stade 1) :**

 Le mage/malade est très faible durant les 5 premières années, il apprend à gérer son nouvel organisme et utilise son énergie magique continuellement pour se fluidifier et faire aller son sang, un procédé naturel mais qui prend toute son énergie au mage/malade.

Entre 5 et 10 ans, il commence à vivre plus sereinement, il s'habitue...

Entre 10 et 15 ans il ne sent presque plus le poids de la magie dans son corps.

Entre 15 et 20 ans il apprend la philosophie du sang et fait corps avec cet élément qui est maintenant le sien, lui permettant alors d'avoir pleine possession de son propre sang dans son corps, mais aussi de créer des petites réserves allant jusqu'à 2L, de sang dans des caves creusées au sein de son organisme.

A partir de là, le mage est capable de survivre comme un humain normal, sauf que la philosophie du sang fait qu'il ne se nourrit plus normalement, mais uniquement avec du sang, par injection et/ou digestion. C'est aussi à ce moment qu'il devient hautement compatible avec tous les sangs, qu'il soit humanoïde, animal, ou même Shivan, plus aucune maladie sanguine ne l'atteindra.

**Les 40 prochaines années (stade2) :**

 Le mage/malade, si il a accepté de s'unifier avec le sang, finira par développer pendant les 10 premières années du stade 2 le mouvement du sang, il s'agira en réalité du fait de faire se mouvoir une simple gouttelette de sang, qui, au bout des 10 ans, finira par devenir un fin filet de sang. Les poisons, si on sait qu'on en a ingéré ou qu'on nous en a planté, seront très facilement traitables aussi à partir de là.

De 10 à 20 ans du stade 2, il s'agira d'augmenter la rapidité de ce mouvement, être capable de le faire augmenter la célérité, jusqu'à obtenir une certaine friction, encore trop faible et innocente pour le moment.

De 20 à 30 ans, cette friction deviendra assez rapide pour couper, pas de grosses plaies, mais de quoi faire saigner comme il faut tout de même, jusqu'à, sur un coup assez puissant de magie, toucher des veines.

De 30 à 40 ans, on apprend à faire flotter le sang dans l'espace, c'est certainement l'un des moments les plus difficiles, on procède avant tout par gouttelettes, et on finit vers 35 ans, par enfin retrouver ce filet, c'est à 40 ans que la masse est un peu plus impressionnante, pour certains, cela peut aller jusqu'à la taille d'un poing et d'un début d'avant-bras.

**Les 40 prochaines années (stade 3) :**

 Voilà le stade le plus fatiguant sur toute la durée, difficilement maîtrisé par la plupart, souvent il est un obstacle net et une frontière infranchissable.

Les 5 premières années, alors qu'on s'amuse encore à créer des formes dans l'espace à base de sang, on apprend à le compacter au maximum, et ce, en liant magiquement toutes les globules, cela aura alors pour effet de rendre plus dur la structure, même si encore cassant très facilement. C'est grâce à cette solidification précise que vous arriverez à faire cristalliser les blessures et donc cesser les coulement et saignements.

Les 5 à 10 ans du stade 3 concerne le déplacement dans l'espace d'une matière sanguine solide qui est un très gros poids pour l'énergie magique.

Les 10 à 20 ans du stade 3 viendront fortifier et lisser encore un peu le solide sanguin jusqu'à obtenir l'état d'un bois quelconque, facilement pliable et donc brisable, mais déjà moins cassant et friable. C'est grâce à cette solidification précise que vous arriverez à créer des agrafes capables de lier la chair entre elle afin de ressouder avec le temps les plaies, de manière plus efficace.

C'est entre les 20 et 30 ans que la structure devient assez fiable pour être utilisée en tant qu'outil et même arme au quotidien, devenant alors le "gadget" du mage/malade, c'est aussi là que les derniers instables se plongent dans le crime et la folie, et laissent place aux sages qui, eux, pourront continuer leur apprentissage. C'est cette solidification qui amène à créer parfois des plâtres sur les os directement, à même la structure osseuse, afin que le corps agisse de lui même sur la réparation par la suite.

Les 30 à 40 ans du stade 3 permettent de reprendre une structure de la taille d'un poing qui se fera léviter, mais cela reste fatiguant et sera très peu produit, on préférera multiplier les petites lévitations sanguines cristallines en général.

**Les 100 prochaines années (stade 4) :**

C'est à partir de là que le plus gros des choses se fait, l'application de la magie chez les autres, notamment.

Les 20 premières années, on apprend à sentir le sang autour de nous, et de manière naturelle, ce qui rend très efficace les touchés de la Sanguinisilide dans des domaines tels que la chasse ou les domaines militaires.

Les 20 à 40 ans seront un très long apprentissage de la projection magique dans le sang des autres, sans pouvoir y faire quoi que ce soit de plus, on intègre notre énergie magique directement chez les autres puis on la manipule.

Les 40 à 60 ans permettront de "booster" le flux général, en nous ou chez les autres, et cela permettra, entre autre, d'avoir un bonus de +5 en : Force, défense, intelligence, agilité, dextérité, mais aussi +20 en barbarisme, il y aura aussi un bonus de 5 en peur mais un malus de 5 en excitation. Ceci ne peut être appliqué que sur une seule personne et bloquera l'utilisation de la magie pour autre chose tant que c'est actif, le lanceur devra d'ailleurs rester focalisé sur la personne et ne pourra donc pas se défendre, fuir ou attaquer. Si il s'arrête il ne pourra plus prendre possession du sang avant 1h.

Les 60 à 80 ans concerneront principalement le sens inverse de la chose, ralentir le rythme cardiaque au point d'affaiblir l'ennemi, la personne aura donc -5 en : Force, défense, intelligence, agilité, dextérité, mais aussi -20 en barbarisme, il y aura aussi un malus de 5 en peur mais un bonus de 5 en excitation. Pour se défendre de cela, la personne devra faire un jet de défense. Cette capacité n'est pas uniquement mauvaise, car elle permet aussi de laisser au corps plus de temps pour se régénérer, c'est donc ainsi que les meilleurs mages peuvent accélérer jusqu'à par 10 le temps de régénération, ceci étant aussi lié à l'application magique qui pousse la création globale à s'améliorer, en effet, quand on est prit pendant pas mal de temps sous cet état, on est très fiévreux et fatigué, mais au bout de 30 minutes, les soins commenceront à opérer, toujours avec cet état de transe. Un mage expérimenté pourrait tenir cela des semaines durant si et seulement si il garde sa main sur le corps de la personne, à proximité du coeur. Il est évident que cela peut être autopratiqué et ce déjà depuis le tout premier stade, c'est d'ailleurs la plus grande force des sanguinisilide, ils sont en général des personnes que l'on voit vite se guérir.

Les 80 à 100 ans sont largement plus contraignants pour l'ennemi, car il s'agit d'une strict évolution, qui fera que la personne s'endort, purement et simplement. Ce sort ne peut être utilisé que 2 fois par jour, il peut être utilisé 3 fois mais alors le mage s'évanouira. Pour résister il faudra faire un jet de défense.

**Les 1000 prochaines années (stade interdit : La pierre philosophale) :**

Vous pourriez vivre des milliards d'années après avoir atteint la fin du stade 4 que rien ne changerait, les capacités sont bouclées. Cela dit, il existe une possibilité d'avancer, et celle-ci concerne un artefact interdit, la pierre philosophale. Si celle-ci est souvent utilisée par les alchimistes, elle est aussi très liée aux Sanguinisilide, par sa simple constitution et sa création. Et même si vous aviez cela, ça ne serait presque pas possible que vous sachiez qu'il y ai un stade au dessus, et encore moins comment l'utiliser à cet effet. Afin que celle-ci prenne effet dans le corps d'un mage/malade, il faut remplacer son propre coeur par cette pierre, c'est une opération à haut risque que seul un mage/malade de Sanguinisilide peut effectuer. L'opération se fait totalement seul car n'importe qui ne serait-ce qu'un peu censé, saurait que rester auprès de quelqu'un qui a une pierre philosophale rime avec un haut potentiel de mort. Il finira par se casser la cage thoracique et à se couper les artères afin d'enfin l'extraire. Cela fait, on reconduira la pierre à la place où était le coeur, et par la magie sanguine, on ira en premier lieu continuer à reconduire le sang entre les artères pour éviter de mourir, mais surtout recréer un coeur de sang, avec comme centre, la pierre philosophale. Une fois cela fait, les choses peuvent enfin commencer pour ce stade. Le mage/malade sentira une très grosse puissance magique s'intégrer à lui, et sera d'ors et déjà capable de pratiquer tous ses arts passés sans plus aucune fatigue ou contrecoup. La plupart deviendront fous à partir de là, et se suicideront, seule une élite de l'implacabilité émotionnelle sera capable de rester serein. Il se fera un plâtre pour ressouder naturellement ses côtes, et se tiendra en stase à circulation lente 1 mois, s'endormant totalement, n'ayant sur ce très court mois plus aucun besoin que de dormir dans cet état, tel un papillon.

C'est après ce long mois de sommeil que le mage/malade se réveille, et finira par devoir s'implanter environ 5L de sang. Ceci fait, il sera prêt pour sa nouvelle vie. Il découvrira pendant celle-ci que son nouveau coeur est capable de contenir jusqu'à 100L de sang, qui ne pèseront qu'à peine 20 petits grammes supplémentaires dans son corps.

Enfin, 1000 ans passeront, sans rien de plus. Mais du jour au lendemain, 1000 ans après que la pierre aie été greffée, le mage sera frappé d'une évidence : Il est capable de transformer tout son corps en sang, de se déplacer comme tel, et surtout de revenir à sa forme de base. Un atout qui plaira à tous les mages de sang expérimentés, car il permet du même coup de s'envoler telle une flaque de sang vers d'autres lieux, dans cet état, seule la pierre reste comme tel, sa forme sera hautement modulable, mais si on la retire alors que le mage/malade est en forme de flaque, alors il décède directement. Tout cela permet aussi de liquéfier son corps porté d'une coupure ou blessure et de le remettre en place par la suite, tant que la nécrose n'a pas eu le temps de faire effet évidemment.

Suivre ce rituel avant d'avoir terminé tous les stades précédents reviendrait au suicide.

## Les contrecoups

Les contrecoups sont, à part pour les mages/malades avec la pierre philosophale, une partie du gameplay essentielle à suivre, et il faudra suivre des règles très strictes pour les lancers. Pour chaque sort on lancera évidemment un dé 50 (/r d50), et selon les résultats, cela peut se dérouler plus ou moins bien :

46 à 50 inclus : Tout simplement parfait, et peut-être même mieux encore, aucune fatigue n'est décelable, vous êtes au top.

36 à 45 inclus : Le sort se déroule tranquillement, il est fatiguant certes, mais sans gravité. On parlera alors, pour les plus gros sorts, d'une course sur 200 mètres en terme de fatigue.

26 à 35 inclus : Déjà bien plus fatiguant, vous aurez l'impression d'avoir couru 400 mètres.

16 à 15 inclus : Vous avez la fatigue d'une course de 1km pendant 30 minutes vous prenez en blancheur.

6 à 15 inclus : Vous avez la fatigue d'une course de 2km, pendant 1h vous prenez en blancheur et vos émotions ne sont plus lisibles.

2 à 5 inclus : Vous avez la fatigue d'une course de 5km, et votre sort rate, vous vomissez du sang, pendant 6h vous prenez en blancheur et vos émotions ne sont plus lisibles.

1 : Vous vous évanouissez, et vous êtes au sol pour /r 10+d20 minutes. A votre éveil, vous vomirez du sang, et pendant 24h, vous prenez en blancheur et vos émotions ne sont plus lisibles.