S05E02 — Dors bien, Glaceterre

## Dans l'épisode précédent

*Résumé raconté par Chloé Souliman (Elena)*

Alors que l’orage gronde sur Glaceterre et que tous les personnages sont tranquillement chez eux, sauf Nell qui est en train de rentrer de nuit à Glaceterre après des années d’absence, Asgeir arrive précipitamment au château avec Nécanor, qui est le Kephtos d’Aurescume. Il a été empoisonné apparemment par un sort d’enchantement et de nécromancie. Les mères d’Asgeir et de Gabriel sont aussi présentent au château. Elles vont demander à leurs fils de prendre leur place au Conseil local et Draco, mon père, m’a demandé de chapoter notre équipe et d’enquêter sur cet étrange empoisonnement. Donc après de retrouvailles de tout le monde au château, on décide de préparer notre voyage et dès le lendemain matin de prendre la direction d’Aurescume.

## Résumé de l'épisode

Alors que le château est endormi par un enchantement, nos nouveaux héros décident de se rendre à Aurescume, là d'où venait le Kephtos qui est à l'origine de la malédiction, afin d'enquêter.

Arrivés au village après trois jours de marche, le groupe dépose ses bagages à l'auberge et se mêle au habitants. Rapidement, nos aventuriers ressentent une ambiance pesante et morose, ils sont évités par les villageois. Au cours de la soirée, Gabriel remarque une jeune femme qui le dévisage avec insistance. Il la rejoint dehors, seul, mais il subi un interrogatoire musclé. Il s'agit de Lyra, la fille de Kephtos, elle a reconnu la fille du gouverneur de Glaceterre. Elle exige des explications de leur présence au village. Le barde révèle la mort tragique de son père et le maléfice qui sévi dans la cité. Sur ces informations, Lyra lui dit que leur groupe ne peut pas rester à l'auberge ce soir, ils doivent se méfier de tout le monde, qu'ils la retrouve chez elle au plus vite.

Le groupe décide de lui faire confiance et de la rejoindre pour en savoir plus. Lyra leur apprend que le village est asservi par une bande de mercenaires humains en provenance des Terres de Feu qui sont dirigés par des orcs. Ils ont pris en otage tout les enfants d'Aurescume (une centaine) contraignant les habitants à leur obéir et de ne surtout pas tenter d'appeler à l'aide. Le Kephtos était le seul à penser qu'il fallait prévenir Glaceterre de cette menace. Depuis ce raid, les villageois ont du aider les mercenaires à transporter des caisses mystérieuses vers le Bois Salant, au nord du village.

Nos aventuriers décident de venir en aide à Aurescume et d'enquêter sur cette affaire. Ils se rendent dans la nuit dans le Bois Salant...

## Histoire détaillée

Nos aventuriers rassemblent leurs affaires et quittent Glaceterre. Elena est sur un cheval de trait ouvrant la marche devant leur carriole. Le voyage guidant jusqu’à Aurescume prend trois jours de marche. Le premier jour le groupe longe la Glacée et emprunte le village de Tornepont. Le lendemain ils poursuivent leur excursion toujours en longeant le fleuve jusqu’à rejoindre un relais. Enfin, le troisième jour, ils arrivent aux abords d’Aurescume, un village assez important situé au cœur une vaste plaine en bord de mer et entouré de multiples champs. Le village est parcouru du fleuve « le Râle » qui rejoint la Glacée avant de se jeter dans la mer. Comparé à Glaceterre où l’on compte un millier d’habitants, Aurescume en compte en moyenne 300.

De loin, ils aperçoivent les paysans travaillant dans les champs.

Nos aventuriers s’interrogent encore sur l’événement de la nuit d’y il y trois jours. Peut être que d’autres personnes ont été infectés par le maléfice ? Le Kephtos venait-il nous prévenir d’un danger et a été stoppé par quelqu’un en cours de route ?

Par précaution, Elena invoque son corbeau pour partir en éclaireur.  Son familier survole les champs, la magicienne se concentre pour voir à travers ses sens…mais son corps chute de cheval et s’écroule au sol. Leur amie n’a pu rien observer suite à cet incident, ils décident d’avancer…

*« Elle tomba de son cheval… »* chantonne Gabriel en notant une chanson.

Il faudra une bonne heure pour arriver aux portes de la cité. Gabriel interpelle un paysan en cours de route pour le demander comment se porte la ville, il se semblerait que tout va bien. En progressant vers le village, quelque chose dérange Gabriel… il met du temps à comprendre quoi, mais il se rend compte qu’il n’y a pas un seul enfant dans les environs.

### Bienvenue à Aurescume (20:42)

Souvent dans ces petits villages, la demeure du Kephtos fait office de maire et de lieu de rassemblement des villageois. Il n’existe pas de bâtiment spécifique pour les chefs de village.  Nell remarque justement une maison qui détonne dans le village : elle est composée d’un soubassement en pierre, une assise et des fondations en bois visibles alors que les maisons du village sont en bois et torchis.

Le soleil commence à disparaître à l’horizon, notre équipe décide d’entrer dans l’auberge du village afin de se restaurer et se reposer. Une poignée de voyageurs ont déposé leurs affaires devant le feu, il semblerait que se soit une salle commune et unique, il n’y a pas de chambre individualisée. Les habitants locaux sont attablés à discuter entre eux et en train de boire.

L’aubergiste est un nain à la barbe grisâtre hirsute et à la carrure costaud. Il semble avoir du vécu il doit avoir dans les 60 ans si l’on transpose à l’âge Humain. Il présente aussi une grosse brûlure à son visage. Il accueille le groupe et leur sert à manger. Gabriel en profite pour animer l’auberge en jouant l’une de ses partitions. Les gens sont attentifs à sa représentation, mais le barde a l'impression que tous, sauf les quelques voyageurs, ont l’air d’être préoccupés par autre chose. Les gens ont tendance à éviter la présence des aventuriers, certains quittent même la taverne. L’atmosphère est pesante…

Nell s’adresse au tenancier et l’interroge sur ambiance morose qui règne ce soir. Le nain prétend que les gens d’ici sont souvent comme ça, Aurescume n’est pas un endroit festif. Au cours de la conversation, il lui apprend que le Kephtos est parti en mission depuis quelques temps, seule sa fille est restée au village.

### Rencontre musclée (36:18)

Au cours de la soirée, Gabriel s’aperçoit qu’une femme le regarde intensément à l’entrée de l’auberge. Elle quitte les lieux, se retourne et lui adresse un sourire avant de partir. Le barde décide prendre congé de ses compagnons et de la rejoindre dehors.

La jeune femme disparaît dans une rue au coin d’une maison, il entreprend de la suivre, mais elle a visiblement disparu… Alors qu’il se retourne en pensant s’être fait avoir, il sent un bras dans son dos qui le plaque contre le mur et la pointe d’une lame se presser dans le bas de son dos. Une voix féminine lui demande ce qu’ils font ici. Elle a reconnu la fille du gouverneur, Elena Elemnis. Gabriel lui demande de discuter plutôt en face à face, il ne supporte pas les menaces physiques, ils sont venus pour une affaire qui concerne le Kephtos du village. À ce moment-là, Gabriel se fait retourné et lui fait face, la pointe de la lame dirigée…un petit peu trop bas. C’est une jeune femme brune, qui fait une tête de moins que lui, elle est fine mais on sent qu’elle a une sacrée force.

Elle exige de savoir ce qui est arrivé au Kephtos, son père. Gabriel lui apprend la mort tragique du Kephtos. De colère et de tristesse, la jeune femme plante son arme dans le mur… Le barde lui explique la situation et la cause de la mort de son père qui reste encore un mystère.

La jeune femme l’avertie que son groupe ne peut pas rester à l’auberge ce soir. Ils doivent se méfier de tout le monde, qu'ils viennent chez elle discrètement et emportent le strict nécessaire afin de ne pas éveiller les soupçons. Elle ne lui en dit pas plus.

Gabriel rejoint ses compagnons et leur murmure ce qu’il a appris. Il les invite à sortir discrètement. Le groupe se dirige jusqu’à la maison du Kephtos, mais ils sont très loin d’être discrets.

### Discussion secrète (51:15)

La fille du Kephtos les fait rentrer et ne manque pas de leur reprocher leur manque de discrétion… Elle se nomme Lyra. Elle explique à nos aventuriers que leur arrivée n’est pas passé inaperçue avec Elena, la fille du gouverneur de Glaceterre, elle est connue.

Elle leur apprend qu'en ce moment elle doit se méfier de tout le monde, le village est en proie à de sérieux problèmes. Il y a quelques semaines, des navires ont accosté sur la côte depuis les Terres de Feu. Il y avait à leur bord des humains, qu’ils pensaient être des réfugiés fuyant les orcs. Mais c’était tout autre chose, c’était en réalité des sbires de ces derniers. Les mercenaires ont enlevé les enfants, les ont cachés quelque part en guise de moyen de pression afin d’avoir l’obéissance absolue des habitants d’Aurescume.

Depuis ce raid, les villageois ont été réquisitionnés pour transporter des caisses de plusieurs de leurs convois. Aurescume est devenue un lieu de débarquement, mais ils ne savent pas la contenance de ces caisses, elles sont scellées et portent des inscriptions dans une langue inconnue. Ces caisses sont ensuite emmenées dans le Bois Salant mais ils ne savent pas où. Quelques hommes siègent dans le village tandis que les autres sont semble-t-il dans le Bois Salant au nord.  Il y a une forte chance que les enfants aient eux aussi été emmenés dans le bois, ils sont au nombre d’une centaine. Jusqu’à présent, ils ont compté une quinzaine de mercenaires, ils n’ont pas de signes distinctifs si ce n’est qu’ils ressemblent à des voyageurs armés.

Son père, contre l’avis du reste du village, voulait avertir Glaceterre. Tout le monde pense que si l’on appelle à l’aide, les mercenaires viendraient les punir ou s’en prendraient aux enfants. C’est la première fois que l’on assiste à ce type de raids fait par des humains et dirigé par les orcs.

La seule présence du groupe d’Elena met en danger le village et les otages. Les villageois pourraient décider de les abattre malgré leur position plutôt que de mettre en danger les enfants. Il se peut qu’Aurescume soit la première pierre à l’édifice pour un plan à plus grande échelle mené par les orcs.

De leurs connaissances, les raids et les invasions des orcs sont peu fréquents. Il y a eu une époque, dans les Lointains, une guerre importante qui opposait l’Empire Minéen et les Orcs. C’était un territoire occupé par des clans barbares et qui ont fini par être chassés par l’Empire. Mais jusqu’à présent ils n’ont pas connaissance de nouveaux méfaits. Le peuple Orc est plutôt mal vu par les autres races, ils sont considérés comme violents et barbares.

L’équipe est mitigée sur la démarche à suivre, en voulant les aider ils prennent un risque de mettre en danger Aurescume. Mais ils ne comptent pas laisser le village à la merci de ces mercenaires et les enfants en otages.  Ils sont finalement bien décidés à enquêter dans le Bois Salant dans la nuit.

L’équipe prend congé de Lyra qui leur souhaite bonne chance.

### Excursion en forêt (1:09)

Le groupe quitte le village, avec peu de discrétion encore. Nos aventuriers sont aux aguets et se rendent en direction du Bois Salant au bout d’une demi-heure, il fait complétement nuit. C’est une forêt particulière, l’air marin et le sel ont attaqué les arbres à l’orée du bois, ils sont totalement décolorés.

Gabriel et Asgeir sont les seuls capables de voir dans l’obscurité, ils entreprennent de guider le groupe à travers le bois. Ils repèrent des traces de carrioles qui seraient passés dans la forêt, ce sont probablement les transports des caisses. Ils suivent cette piste mais au bout d’une heure, ils perdent complétement la piste. Le groupe tourne en rond toute le nuit, perdus. Le jour se lève…

Les aventuriers n’ont pas fermé l’œil de la nuit, ils sont fatigués (*1 niveau de fatigue*). Ils finissent par retrouver la trace de la charrette qu’ils suivent, ils arrivent dans un secteur où les arbres se font rares et approchent d’une butte où s’élève une petite maison à la cheminée fumante.

*La suite au prochain épisode*

## Journal d'aventure

### Personnages

* Niveau des personnages : 2
* Points de destin : aucun d'utilisé

### Lancers de dés

**FUMBLES**

**Elena :**

* 1 (Perception) pour observer Aurescume depuis son familier (14:17)
* 1 (Discrétion) pour partir d’Aurescume sans se faire repérer (1:09)

**Gabriel :**

* 1 (Survie) pour explorer le Bois Salant (1:12)

**REUSSITES CRITIQUES**

**Anaëlle :**

* 20 naturel (Discrétion) pour partir d’Aurescume sans se faire repérer (1:09)

**INITIATIVE**

* *Aucune*

### Changements d'état de santé

**Elena**

* 11 pv
* - 2 pv → 9 pv (chute de cheval après avoir fait un fumble)
* 1 niveau de fatigue (nuit blanche)

**Gabriel**

* 1 niveau de fatigue (nuit blanche)

**Asgeir**

* 1 niveau de fatigue (nuit blanche)

**Anaëlle**

* 1 niveau de fatigue (nuit blanche)

**Nell**

* 1 niveau de fatigue (nuit blanche)

### Inventaire

**ARGENT**

**Elena**

* 90 statères d’or
* -1 statère d’or (10 drachmes)  (payer une nuit à l’auberge d’Aurescume)
* -2 drachmes (commande à boire pour le groupe)

→ total final : 88 statères d’or + 8 drachmes

**Nell**

* 20 statères d’or
* -2 chalques (commande d’une chope pour Nell)

→ total final : 19 statères d’or + 9 drachmes + 8 chalques

**OBJETS RÉCUPÉRÉS**

* *Aucun*

**OBJETS RETIRÉS**

* *Aucun*

**ANIMAUX / FAMILIERS**

* *Aucun*

### Sorts

SORTS PRÉPARÉS

**Elena**

* Appel de familier (sort non préparé)
* Sang du démon
* Main brûlante
* Couleurs dansantes
* Vague tonnante
* Bouclier
* Alarme

SORTS UTILISÉS

**Elena**

* Invocation de familier : corbeau – part en éclaireur vers Aurescume.