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Orkisches Pantheon

Die Orks Luvenors verfügen über eine ausgeprägt und tiefgreifende Kultur, derer sich nur wenige Nicht-Orks bewusst sind. Einer der zentralen Aspekte dieser Kultur ist ihre Religion, der verschiedene Gottheiten und Helden zuzuordnen sind.

## Hauptgottheiten

Die Orks der verschiedenen Stämme verehren eine Vielzahl von kleineren und größeren Gottheiten. Fünf Entitäten finden sich jedoch sehr häufig, sodass man bei ihnen vom "Kern" des orkischen Pantheos reden kann:

* Tairach: Gott des Wissens, der Herrschaft, des Todes und der Magie.
* Brazoragh: Gott des Kampfes, der Ehre, des Willens und der Luft.
* Gravesh: Gott der Erfahrung, des Handwerks, der Tradition und des Feuers.
* Rikai: Göttin des Lebens, der Fruchtbarkeit, des Fleisches und der Erde.
* Ranagh: Göttin der Emotionen, des Wetters, der Krankheit und des Wassers.

## Überregional bekannte Heldengestalten

Einige Helden sind über weite Teile Luvenors unter den Orks bekannt, obwohl die verschiedenen Stämme kaum Austausch haben. Die bekanntesten sind:

* Lofnorr: Legendärer Kriegshäuptling, der den Göttern einst das Land abtrotzte und es den Orks gab, denen er damit die Freiheit schenkte. Er war der erste, der alle Orks unter sich versammelte und gilt damit als erster und einer der wenigen Ork-Könige. Nach seinem verschwinden zerfielen die Orks erstmals in ihre verschiedenen Stämme. Es gibt verschiedene Versionen, warum er verschwand. Manche behaupten, er sei mit einem Heer von Erwählten zu den Göttern aufgestiegen und kämpfe nun an der Seite Brazoraghs gegen die Feinde der Orks. Andere behaupten, er sei in einem Zweikampf getötet worden, um als Ork-König abgelöst zu werden, was schließlich den Zerfall der Stämme ausgelöst hätte. Wieder andere behaupten noch anderes.

## Das Orkische Pantheon in verschiedenen Kulturen

* Der Glauben der Belvesh-Nomaden umfasst neben dem orkischen Pantheon auch weite Teile des Alveranischen Pantheons und vereinigt beide in einem eigenen System.
Belvesh-Orks

Unter den Belvesh-Orks versteht man alle Orkstämme, die im Belvesh-Gebirge beheimatet sind. Sie werden auch Graupelze genannt, da ihr Körper von einem dichten, grauen Pelz besetzt ist.

Ähnlich wie einige Tiere, wechseln die Belvesh-Orks auf natürliche Weise zweimal im Jahr ihren Pelz; ihr Sommerpelz ist dabei i.d.R. dunkler und weniger dicht, der Winterpelz heller und dichter.

Die Belvesh-Orks glauben neben verschiedenen und individuelleren Schutz- und Ahnengeistern an das orkische Pantheon.
Kaiserlich Markgräfliche Provinz Sonnenspeer

Die Provinz Sonnenspeer ist die einzige Region des Kaiserreiches, die dem Kaiser direkt untersteht. Es handelt sich bei ihr um eine Markgrafschaft (→ Lehnswesen). Ihre Hauptstadt ist die Stadt Sonnenspeer, welche die größte Stadt des Kontinentes und gleichzeitig Sitz von Markgraf und Kaiser ist.

Obwohl es sich flächenmäßig um ein relativ kleines Gebiet handelt, hat die Provinz Sonnenspeer aufgrund der großen Städte relativ viele Einwohner.
Geographie Luvenors

Die Geographie Luvenors ist einzigartig und abwechlungsreich gleichermaßen.

Die Geographie von Luvenor ist vielfältig und umfangreich.

### Landmassen

* Blanconien, der südöstliche Teil Luvenors, welcher von dem Weißen Gebirge (s.u.) geprägt ist.

### Gebirge

* Belvesh-Gebirge, Hochgebirge im Nordosten von Luvenor.
* Mondscheingebirge, seichteres Gebirge mit einigen Hochgebirgsspitzen im Zentrum und den Ausläufern nach Ost und West.
* Das Weiße Gebirge, zerklüftetes Kreidefelsgebirge im Südosten Luvenors

### Inselgruppen und Inseln

Karrharas. Inselgruppe im Südwesten Luvenors. Die Hauptinsel trägt den Namen "Karrha"
Magomechanik

Die Magomechanik beschreibt die Lehre, Magie und Mechanik miteinander zu verknüpfen. Beschwörungsmagie ist hier besonders häufig anzutreffen, da sie sich in der Regel gut durch Zauberzeichen, Runen oder Bannkreise hervorrufen, lenken und beeinflussen lässt. So gibt es Apparaturen, bei denen durch die mechanische Verschiebung bestimmter Zauberzeichen (beispielsweise durch ein Uhrwerk oder die gezielte Bewegung von Hebeln) bestimmte magische Effekte zu bestimmten Zeitpunkten aktiviert, in Reihe geschaltet oder gelenkt werden können. Die Magie dient zudem auch als Energiequelle oder als Haft- und Arbeitsmaterial. Produkte magomechanischer Erzeugung nennt man Magomachina (falls sie aktiv gesteuert werden müssen) oder Magochimära (falls sie sich nach der Aktivierung selber steuern).

Als Experten in der Magomechanik gelten besonders das Alte Reich, die katzengestaltigen Caid'ciid und die Felsengnome.
Vergnügung (Alben)

## Allgemein

Die Vergnügung ist eine Art der albischen Zusammenkunft, die sich durch strikte gesellschaftliche Zwänge auszeichnet. Die Vergnügungen finden im ausgewählten Kreise statt und kann unter anderem ein Theaterstück, ein Konzert, ein Ballett oder auch bloß ein Symposium sein. Auch kann ein Künstler zu seiner Ausstellung laden, ein Koch ein Festessen veranstalten oder ein Züchter seine vor Publikum gegeneinander in einem Kampf antreten lassen.

Selbstverständlich wird bei diesen Veranstaltungen genaustens darauf geachtet, wer eingeladen und wer nicht eingeladen wird und in der Vergangenheit wurde, wer die Einladung ausschlägt und annimmt, in welcher Regelmäßigkeit sie stattfinden und vor allem von welcher Qualität die Vergnügung war. Das alles kann darüber entscheiden, ob in Extremfällen die Vergnügung eine Beleidigung für alle Anwesenden war oder ob der veranstaltende Alb zu einer neuen Prominenz aufsteigt.

Nicht selten werden bei Vergnügungen folgenschwere Entscheidungen zwischen den Anwesenden getroffen, ins besondere wenn mehrere Familien geladen sind. Dadurch wird die Vergnügung zu einem politisch wichtigen Instrument. Je politischer der Charakter einer Vergnügung ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie im Geheimen stattfindet und die Öffentlichkeit, wenn überhaupt, erst sehr viel später davon erfährt. Will hingegen ein Alb imponieren, so lädt er zu einer öffentlichen oder bekannt gemachten Vergnügung. Allerdings kann sich auch dies als ein zweischneidiges Schwert erweisen, da, wenn eine öffentliche Vergnügung misslingt, der gesellschaftliche Rückschlag umso größer ist.
Senadistik

# Senad Vucelj (Senadistik)

## Senad Vucelj

A photo of Senad at the theater. Classmate Leon (left), Senad (center), and unknown (right)

## A man of class, brass and ass.

Senad Vucelj, born in Cloppenburg on the 15th of August 2004, has been a staple member of the Inferno since 2016 (I think). He enjoys shitposts, particularly making his own, and spends his free time playing video games, working or meeting with friends and family.

## Noteworthy Achievements

Senad successfully did the dancy before Poppy could.

Has 5 Discord messages currently on the Starboard

Upkeeper of the #senad-hair-updates channel

Best-looking member when in a maid dress (Kae does not count she's not a member anymore)

## The "Foundation Files" Incident

A couple years ago, Senad, along with Inferno director Toom, enlisted with an amateur Youtube Project called The Foundation Files. During this time, Senad and Toom submitted several cringeworthy voice acting performances, which are still accessible on YouTube up to this very day. Watch at your own risk.

## Trivia

Severely addicted to both Caffeine and Nicotine

Proud owner of a driver's license and motor vehicle since 2021

Happily in a relationship since September 2022

Will crawl into the walls if left unsupervised
Zwölfgöttliche Kulturhypothese

Einige Gelehrte haben den mutigen Versuch unternommen, aus den Überschneidungen aller Glaubensgemeinschaften, die sich auf die sogenannten Zwölfgötter beziehen, eine kulturelle Verwandtschaft abzuleiten. Dies sorgte innerhalb einiger dieser Glaubensgemeinschaften für einige Unruhe, da die hergestellte Beziehung zwischen dem Alveran-Kult und dem Pantheon der Elfen, Alben, Khazgroschim und der anderen Zwerge einen wichtigen Gottesbeweis zu entkräften drohte: Warum sollten so weit verstreute Wesen und Kulturen die selben Gottheiten mit den selben Namen anbeten? Nur die unabhängige Erleuchtung verschiedener Kulturen konnte als Erklärung gefunden werden. Ein gemeinsamer kultureller Ursprung könnte diese Frage jedoch ebenfalls beantworten.
Khaz Gundu

Khaz Gundu (ewige Tunnel) ist der Name für das unterirdische Höhlensystem, in dem sich das Reich Khaz Azamar befindet. Die Khazgroschim befinden sich seit Jahrtausenden im Kampf gegen die Ungeheuer Khaz Gundus, die die Dunkelheit ihnen entgegen zu werfen scheint und es ist kein Ende abzusehen.

## Allgemeines

Jeder Versuch Khaz Gundu zu bezwingen oder zu erforschen ist schlussendlich zum Scheitern verurteilt, denn die Höhlen verändern ständig ihre Richtung, brechen zusammen und bilden sich neu. Eine Expedition durch Khaz Gundu ist deswegen immer höchst risikoreich, da der Rückweg immer neu gefunden werden muss.

Einzig die Schluchten und Nebenschluchten sind in dem Sinne sicher, als dass diese sich nicht verändern und somit verlässlich von einem Ort zum anderen führen. Die Ungeheuer der Tunnel lassen sich davon jedoch nicht abhalten. Diese sicheren Gebiete können mithilfe des Zählers genau entdeckt werden, da dessen Ticken in den sicheren Schluchten eine bestimmte Frequenz aufweist, die nur dort zu finden ist.

Statt die Tunnel also direkt zu kartographieren, werden die Gebiete in verschiedene Zonen eingeteilt, welche das Gefahrenpotential Khaz Gundus einzuteilen versuchen. Dabei handelt es sich im großen und ganzen aber nur um grobe Schätzungen.

## Die Zonen

Die Zonen stellen den Versuch dar, Khaz Gundu, welches sich nicht kartographieren lässt, zu kartographieren. Die Expeditionen haben über die Jahrhunderte nämlich in Erfahrung gebracht, dass es verschiedene Gebiete innerhalb der Höhlen gibt, die sich unterschiedlich verhalten. Einige verändern sich ständig, andere weniger. Einige sind giftig, andere ohne jedwede Art von atembarer Luft. Einige sind hauptsächlich von großen Monstren und Unwesen bevölkert, andere von tendenziell intelligenten Geschöpfen. Dies ist keine genaue Einordnung, da Zonen durchaus wandern oder sich überlagern können, doch gibt es eine Grundtendenz, dass in dem sich stetig änderndem Khaz Gundu, die Zonen selbst halbwegs verlässlich verbleiben.

### Kategorisierung der Zonen

Die Zonen werden über Farben eingeteilt. Dabei wird grundsätzlich so vorgegangen, dass die Farben unterschiedlich hell sind und so unterschiedlich sicherere Gebiete verdeutlichen. Je dunkler die Farbe, desto gefährlicher das Gebiet. Weiß ist die sicherste Zone und wird für die Kolonien verwendet. Schwarz hingegen steht für die absolut gefährlichsten Gebiete.

### Farbcodes

Jeder Zone sind drei Farben zugeordnet, die die unterschiedliche Gefahrenstufe darstellen sollen. Schwarz, Blau und Cyan bilden die Ausnahmen.

### Zonenplan

Ein Plan über die eingeteilten Zonen. Hierbei handelt es sich um eine grobe Übersicht. Dargestellt wird hier die dominante Gefahr des Gebiets. Das heißt in einer gelben Zone können durchaus auch Gefahren der anderen Zonen anzutreffen sein. Es ist nur weniger wahrscheinlich.

Für die verschiedenen Gebiete gibt es zahlreiche detailliertere Karten, welche auch mit Anmerkungen über die genauen Zusammensetzungen der Gefahren versehen sind.
Luvenor

Diese Seite dient der Übersicht und Orientierung in unserer Spielwelt. Alles, was Gesamt-Luvenor betrifft, soll hier eingepflegt werden, um zum Ausgangspunkt für eine Suche werden zu können. Die entsprechenden Unterseiten sind:

* Geographie Luvenors: Alles zu Landmassen, Flüssen, Seen, Meeren, Gebirgen, Wäldern ...
* Völker und Kulturen: Die verschiedenen Spezies, die auf Luvenor leben (Menschen, Elfen, Zwerge ...) und ihre Reiche.
* Glaubensgemeinschaften: Religionen und ihre Kulte, z.B. der Alveran-Kult und das zwergische Pantheon.
* Weltgeschichte: Was passierte so in den letzten 4000 Jahren auf dem Kontinent?
* Organisationen: Welche Gilden, Verbünde und Gemeinschaften sind auf dem Kontinent bekannt?

## Namensherkunft "Luvenor"

"Luvenor" ist ein Name, der in vielen Mythologien der verschiedenen Kulturen der bekannten Welt auftritt. Oft erfüllte die Person, die diesen Namen trug, die Position eines Ersten unter den Gleichen, eines Königs, eines Anführers oder eines Stammvaters. Dabei beanspruchen die meisten Völker die Figur für sich und als einen der ihren.

Der exakte Name und die genauen Funktionen der Figur in der Vergangenheit schwanken von Kultur zu Kultur. Wenn die Figur allerdings bekannt ist, so wurde die Welt, die dieser Kultur bekannt ist, oft für dessen große Taten für das Volk nach dieser Figur benannt. So kommt es, das fast alle Kulturen Luvenors den Kontinent unter diesem Namen kennen. Hier einige Beispiele:

* Orks: Lofnorr, Erster König der Orks, der den Göttern das Land abtrutzte und es seinem Volk zur Obhut gab. Nach seinem Verschwinden (es gibt verschiedene Versionen, warum er verschwand) kam Krieg unter den Orks auf, sodass sie sich in verschiedene Stämme aufteilten. Nach Lofnorr gab es nur wenige Ork-Könige, welche alle (oder die meisten) Orks unter sich vereinten und sich die bekannte Welt untertänig machten.
* Alveran-Kult: Luvenor, Der erste Sterbliche, der auf dem Land wandelte, das den Sterblichen von den Göttern geschenkt wurde. Er teilte ihnen den Willen der Götter mit, bevor er seinen Körper zurückließ um selbst zu den Göttern aufzusteigen.
* Alben: Lofarin der Urhirsch, Der Hirsch wurden vom Göttervater für ein Festmahl geschlachtet. Unzufrieden mit dem, was die Götter von ihrem Vater aufgetischt bekamen, schleuderten sie das Mahl zu Boden, wordurch der Kontinent entstand.
Audible Binary Language 1

Audible Binary Language is a language conveying two concepts. Audible Binary Language 1 represents a language conveying the concepts of 'yes' and 'no' through two sounds. The language is unable to convey more complex concepts.

## Example Language

a-m is a language created as an example with 'a' meaning 'yes' and 'm' meaning no.

## Development

Progresses into Audible Binary Language 2
Haus Bruckner

Das Handelshaus Bruckner ist eines der sechs größten Handelshäuser von Port Klarwasser.

## Geschichte

Der Aufstieg von Haus Bruckner begann im Jahr XXX, als Norbert Bruckner in die Familie Brühlbecker einheiratete und damit den ersten Geschäftszweig der Familie etablierte: Bier.

Im letzten Krieg zwischen Praiton und Negrota (der 35-jährige Krieg) belieferte Haus Bruckner beide Seiten mit Waffen und konnte so massiven Gewinn durch den Konflikt erzielen.

Etwa ab der 2. Hälfte des Krieges bemühten sich die Khazgroschim um Frieden zwischen den Reiche, was dem Handel mit WAffen geschadet haben dürfte.

Noch während des Krieges gelang es Haus Bruckner in Jahr 991, sich in die letzte der drei Handelskammern der Liga einzukaufen und so zu bedeutendem Einfluss in der Politik der Stadt und des Landes zu kommen. Durch den Eintritt in die VHK erhält die Familie Zugang zu und Importrechte aus Khaz Azamar.

Im Jahr 996 (Kriegsjahr 32) stieg das Haus in den Handel mit Getreide zu den Khazgroschim ein. Dazu hat Leopold einen Vertrag mit den Kontardinos ausgehandelt. Durch die Beziehung zu den Kontardinos rückt das Handelshaus sanft in Richtung Praiton.

## Familienmitglieder

* Norbert Bruckner (\*XXX - XXX t). Ging eine Verbindung mit dem Haus Brühlbecker ein und legte damit den Grundstein für das Handelsimperium Bruckner.
	+ Rogald Bruckner "der Eiserne" (\*930). Amtierendes Familienoberhaupt. Sohn von Norbert.
		- Leopold Bruckner (\*954). Sohn von Rogald.
			* Rego Bruckner (\*980). Sohn von Leopold.
			* Marta Schillert-Bruckner (\*981), Autorin und Journalistin

## Geschäfte, Waren und Handelsbeziehungen

Die Bruckners sind eines der sechs großen Handelshäuser in Port Klarwasser und als solche in allen drei Handelskammern vertreten.

Direkt:

* Brühlbecker Bier (VHB): An- und Verkauf Inlands
* Öl (FHK Ostkompanie, VHK): Import aus dem Osten, Verkauf in Port Klarwasser an die Khazgroschim
* Getreide (VHK): Transport nach Khaz Azamar und verkauf dort.

Indirekt:

* Gemischtwaren: Über die Schwarzaugen

Ehemals:

* Waffen: Negrota und Praiton

## Gerüchte und Weiteres

* Die Handelsbeziehung zu den "Schwarzaugen" scheint hauptsächlich dank Leopold Bruckner zu bestehen, da Leopold dem Anführer der Schwarzaugen, Wackernagel, sein Leben schuldet. Zum Dank gab es das feste "Basislager" in Port Klarwasser. Die Schwarzaugen kämpften im letzten Konflikt zwischen Negrota und Praiton auf der Seite von Praiton.
* Die Handelsbeziehungen zur Familie Kontardino wurde von Leopold aufgebaut. Das ist deshalb interessant, weil die Kontardinos im Krieg zwischen Negrota und Praiton auf Seiten von Praiton standen und damit eine politische Richtung im letzten Blanconienkrieg eingenommen wird, die Rogald in der Vergangenheit vermieden hatte.
Sammler-Klasse

Die Sammler-Klasse ist gut an den zahlreichen Kränen und der unüblichen Schiffsform zu erkennen.

## Maße und Besatzung

### Länge

135 m (Länge über Alles)130 m (Wasserlinie)

### Höhe

Tiefgang: 9 mHöhe des Oberdecks (Bis Wasserlinie): 5 m

## Bewaffnung

### Sekundär-bewaffnung

10 x Dampfwaffen4 x Flammenwerfer

Die Jäger-Klasse ist das Arbeitstier der Flotte von Sektion Fisch des Militärs von Khaz Azamar. Aktuell befinden sich zwanzig dieser Schiffe in der Flotte des Reiches.

## Planung und Entwicklung

Die Sammler-Klasse wurde während der Energiekriese im Zeitalter des großen Schisma entwickelt und 4350 JdS zusammen mit der parallel entwickelten Jäger-Klasse erstmalig erfolgreich eingesetzt. Die Jagd auf den Tran der Seeungeheuer, welcher zu einem höchst energiehaltigen Öl raffinieret werden kann, sollte den Energiemangel, der durch durch die fehlende Kohle ausgelöst wurde, lösen. Heute, nach der Neugründung des Reiches, wird das Öl in den modernsten und stärksten Maschinen verwendet, sodass die Jagd auf die Seeungeheuer ein fester Bestandteil der Infrastruktur des Reiches bleibt.

Die heutige Sammler-Klasse des auslaufenden 6. Jahrtausend hat mit der ursprünglichen Version der 4300er bis auf die äußere Struktur nur noch wenig gemein. Die Erfahrungen, die während des Einsatzes gewonnen wurden sowie verbesserte Technologien flossen direkt in die Beschaffenheit des Schiffes ein, sodass die Sammler-Klasse heute wie damals auf dem aktuellsten Stand der Technik verbleibt.

## Einsatz

Der Einsatz auf dem Zrom Thûr findet im Flottenverband statt. Ein Verband besteht aus zehn Schiffen der Jäger-Klasse, sowie zwei Schiffen der Sammler-Klasse. Die Jäger erlegen die die Ungeheuer und die Sammler verladen sie in ihren Frachtraum. Der Einsatz dauert an, bis die Frachträume der Sammler gefüllt sind.

## Ausrüstung und Bewaffnung

### Primärbewaffnung

Die Aufgabe der Sammler-Klasse ist es nicht die Monster zu erlegen, sondern zu transportieren. Aus diesem Grund wurde auf den Verbau der Ezuns vollständig verzichtet, sodass ein möglichst großer Frachtraum in dem Schiff verbaut werden konnte.

Bei der Jagd auf die Monster kann die Sammler-Klasse jedoch mit dem Abwurf von Minen unterstützen.

### Sekundärbewaffnung

Die Dampfwaffen sind auf dem Oberdeck verteilt und können neben der normalen Munition auch mit Harpunen ausgerüstet werden. Die Flammenwerfer werden im absoluten Notfall eingesetzt, wenn beispielsweise eine Riesenkrake das Schiff umschlingen und in die Tiefen zerren will.

So kann sich die Sammler-Klasse zumindest im harten Nahkampfgefecht so lange verteidigen bis die benötigte Hilfe eintrifft.

## Trivia

Vorbild der Sammler-Klasse ist die französische "Friedland". https://en.wikipedia.org/wiki/French\_ironclad\_Friedland
Blanconien

Blanconien (aus dem negrotischen Dialekt blanco = weiß) ist der Teil Luvenors, der im Südosten des Kontinents, abgetrennt von dem sumpfigen Flussdelta (Endmoor) des Rive Hedorie im Westen und dem Mondscheingebirge im Norden, liegt. Es trägt den Namen wegen der weißen Kalksteinküsten und dem Weißen Gebirge, welche das südöstliche Luvenor dominieren.

## Ländereien

In Blanconien kämpfen seit deren Gründung nach dem Kataklysmus die beiden Länder Negrota und Praiton durchbrochen von Jahrzehnten der Waffenruhe unerbittlich gegeneinander. Die Liga von Port Klarwasser, dessen Unabhängigkeit und Sicherheit von dem mächtigen Khazgroschimreich Khaz Azamar garantiert wird, ist von den Kriegshandlungen verschont. Dadurch konnte die Liga in dem nun fast tausendjährigen Frieden um einiges schneller wachsen als die beiden verfeindeten Länder.

Im Zentrum Blanconiens liegen die Schwarzen Lande. Hier befand sich einst die legendäre Stadt Metropolis des Alten Reiches, bis sie in dem Kataklysmus, welcher Blanconien auf ewig veränderte, unterging.
Protektorat

Ein Protektorat ist ein Lehen, bei welchem einer Person oder Organisation mit der Belehnung eine spezielle Schutzaufgabe gegenüber dem Lehnsherren gegeben wurde, z.B. zum Widerstand gegen Wesen wider der Göttlichen Ordnung. Lehensgeber sind meist im Rang eines Grafen oder höherer Instanzen.

Der belehnte Vasall trägt den Titel "Protektor", die korrekte Anrede ist "Ehrenwerter". Das Amt ist nicht erblich und kann dem belehnten theoretisch jederzeit vom Lehnsherren entzogen werden. Einem Protektorat ist in der Regel nur ein Hauptort zur Unterhaltung einer Schutzfeste gestattet, während der zu schützende Bereich in der Regel jedoch weitere Ländereien umfasst.

In der Vergangenheit sind besonders die Zitadelle des ewigen Lichts und der Orden zur ewigen Jagd mit Protektoraten belehnt worden.
Moroz-Molniyaschim

Die Moroz-Molniyaschim (*zwergisch: Die Zwerge vom Frostbartclan/ Frostblitzclan*) sind ein Clan von Gebirgszwergen. Unter den Zwergen gelten sie als diejenigen, die tun, was getan werden muss und die ihre Taten sprechen lassen.

## Namensgebung

Vorname, Kind des XY aus dem Haus/ Clan des XY

## Spezielles Aussehen

(Zwerge allgemein, Gebirgszwerge, Frostbartclan)

## Ideale

Gebirgszwerge schätzen Treue und Mut mehr als Tradition und Perfektion. Wie alle Zwerge sind sie mit einer beachtlichen Meinungsstabilität gesegnet.

## Rituale in der Gesellschaft

(Erwachsenwerden, Reisen und Aufbruch, Lebensziele, Ideale, Furcht):

## Sexualität und Geschlechterrolle

Entgegen der üblichen Meinung gibt es etwa gleich viele Männer und Frauen unter den Zwergen. Sie fallen allerdings nicht auf, weil sie körperlich sehr ähnlich sind: Auch Zwergenfrauen haben Bärte, keine übermäßig großen Brüste, kein enorm breites Becken und eine tiefe Stimme. Es gibt eine tatsächliche Gleichberechtigung unter den Geschlechtern. Wer einen Zwerg nach seinem Geschlecht fragt, wird auf Irritation oder Ablehnung stoßen: Willst du mich etwa in so eine komische Menschenrolle pressen?! Homosexualität ist absolut gewöhnlich: Lieb doch, wen du willst. Gelebt wird Monogam. Wer sich bindet, verbindet sich tatsächlich: Ein reelles Band der Götter zwischen zwei Seelen, die tatsächlich vereint werden.

## Götter und Zauberei

Der Frostbartclan hat dabei ein recht offenes Glaubensbild: Andere Götter werden anerkannt, allerdings nicht unbedingt als persönlich relevant erachtet. Entsprechend streiten sie nicht zwingend über Religion. Im Zentrum steht das (vollständige!) zwergische Pantheon.

Magie wird als von den Göttern verliehene Gabe gesehen. Entsprechend geht mit dieser eine Verantwortung im Sinne der Gottheit einher. Magier sind nichts anderes als Priester.

## Stand, Hierarchie und Ehrbegriff

Es gibt relativ flache Hierarchien, in denen man sich ständig beweisen muss. Entsprechend gibt es relativ schnelle Auf- und Abstiege in dieser. Ein Abstieg ist jedoch nicht mir Schande verbunden. Es gilt als Ehre jemanden einarbeiten zu können, der die Aufgabe noch besser erfüllen wird. So leistet man einen großen Dienst an der Gesellschaft.

### Begriff von „Ehrenhaftem Kampf“

Kampf ist generell Ehrenhaft. Wer Kämpft muss mit allem rechnen. Es ist nicht unehrenhaft, aus einem Kampf zu fliehen. Ehrlos ist, wer gegen die Gebote von Mut und Treue verstößt. Mut und Dummheit sind dabei jedoch zu unterscheiden. Im Krieg entscheidet der kompetenteste, denn dieser hält den höchsten Rang.

## Reit- und Haustiere

Traditionelle Reit und Lastentiere sind speziell gezüchtete Ziegen; sie wesentlich Trittfester bei unwegsamen Gelände.
Wühlschrate

Wühlschrate sind die Ureinwohner der Tunnel und Höhlen rund um die Kolonie Granitminen. Sie wurden durch die Khazgroschim vor über dreitausend Jahren ausgerottet und existieren in Form der Golems als Diener der Khazgroschim weiter.

## Aussehen und Statur

Wühlschrate sind zwischen zwei bis zweieinhalb Meter groß. Ihre langen Gliedmaßen geben ihnen ein schlaksiges Aussehen. Ihre graue, zerfurchte Haut gleicht in Festigkeit und Konsistenz dem Stein der Tunnel. Sie bildet einen natürlichen Rüstungsschutz gegenüber Angriffen jeglicher Art. Eine Besonderheit, die die Wühlschrate mit den Drachen teilen, ist, dass ihr Geist nicht in einem Gehirn, sondern in einem Edelsteinähnlichem Karfunkelstein ist. Solange der Karfunkel nicht zerstört wird, kann der Geist des Wühlschrats überleben.

## Verhalten

Wühlschrate leben in großen herdenähnlichen Gruppen und ziehen durch die Tunnel der Tiefen. Dabei graben sie mit einer natürlichen Leichtigkeit ihre eigenen Gänge, was häufig zu Einstürzen führt. Wühlschrate besitzen genug Intelligenz um einfache Kommunikationsformen zu erlernen. Werkzeuge können sie hingegen nicht bauen.

## Ausrottung der Wühlschrate

1250 JdS gelang es Golbrem Bratwax den Geist in einem Karfunkel mit einem alchemistischen Sud zu brechen und zu unterwerfen. Daraufhin konnte der Karfunkel in einen künstlichen Körper eingesetzt und kontrolliert werden. Dies war die Geburtsstunde der Golems und der Beginn der gnadenlosen Jagd auf die Wühlschrate. 2800 JdS wurden sie offiziell als ausgerottet erklärt.
Auftragsbrett

Hier findet ihr alle Aufträge, die aktuell an die Niederlassung der Zitadelle des ewigen Lichtes in Weideling übermittelt sind. Bei Zeiten finden sich jedoch auch fremde Aufträge... Abgeschlossene Aufträge (und damit Abenteuer) finden sich auf der Seite Abenteuer-Chronik.

## Aktuelle Aufträge für Weideling

### Federn für Boron

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### Eine einfache Eskorte

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### Die Rache sei mein!

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## Fremde Aufträge

Hier sollen Aufträge für Helden angeboten werden, die nicht zwangsläufig der Zitadelle angehören müssen.

### Fremde Gezeiten

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Das Weiße Gebirge

Das Weiße Gebirge ist eine Bergkette im Südosten Luvenors. Seinen Namen hat es durch den Kalkstein, der in der ganzen Umgebung weit verbreitet ist und das Gebirge heller erscheinen lässt, als das nördlich gelegene Mondscheingebirge.

Das Weiße Gebirge bildet eine natürliche Grenze zwischen den Königreichen Negrota und Preuton zu der Liga von Puertis. Hoch in den Berggipfeln des Weißen Gebirgen befindet sich einem großen Talkessel die khazgroschim Stadt Xorlosch, welche für die Einwohner Luvenors das Tor nach Khaz Azamar ist.

Neben einigen Kohle, Erz und Schwefeladern sind in den Weißen Bergen jedoch keine anderen Rohstoffvorkommen entdeckt worden.
Wolfshain (Baronie)

Die Baronie Wolfshain liegt am südlichen Ende der Provinz Sonnenspeer und bildet ihre südliche Grenze.

## Orte

* Wolfshain, Hauptort der Baronie (600 Einwohner)
* XXX (200 Einwohner)
* Bachbüttel (150 Einwohner)
* XXX (100 Einwohner)
* Körnmühle (50 Einwohner)

## Lehen

* Junkerherrschaft XXX, mit Hafen (550 Einwohner)
* Edlenherrschaft XXX (400 Einwohner)
* Edlenherrschaft XXX (350 Einwohner)
* Ritterherrschaft Rebgarten (200 Einwohner)
* Ritterherrschaft Waldstett (200 Einwohner)
Map

The map is where you decide where the next battle will take place and how your empire will grow. There are 2 maps you can switch into: **Invasions Map** and **Rebellions Map**. The Invasions Map displays enemy settlements and you choose which territory to invade next. The Rebellions Map provides an overview of your already conquered provinces and you can defend each one three times. You have a selection of battles to fight sorted according to their difficulty in both maps.

Once you win a battle in the Invasions Map the colony is yours and provides you with a stable income. You can increase the amount of gold coins the colony produces by upgrading it - there are five levels available.

You can also switch to the Rebellions Map where you'll be defending your colonies from enemy invaders. Winning a defensive battle provides you with 1-3 crystals based on the battle level.

Winning a battle will also provide you with a bonus offensive or defensive card that you can use to boost your units' power.

When you fail to win a battle you should consider upgrading your troops (using gold), using a boost card or hiring heroes and mercenaries (using crystals).
Lokomotiven (Khaz Azamar)

Die Lokomotiven Khaz Azamars werden je nach Aufgabengebiet von drei unterschiedlichen Antriebsarten angetrieben. Zwei davon (Dampfkessel und Dampfmotor) basieren auf dem jahrhundertealten Prinzip des Lokmock-Apparats. Die neueste Art wird mit Angrims Kraft angetrieben.

## Geschichte

-> siehe: Geschichte und Entwicklung des Lokmock-Apparats

## Die Dampfkesselloks

Charakteristisch für eine Dampflok ist der lange, dem Führerstand vorangehenden Heizkessel, welcher das Wasser aufheizt und den entstehenden Dampf in die vorne an der Dampflok befindlichen Zylinder leitet, welche die Antriebsräder in Bewegung setzen.

Beheizt wird der Kesser mit Kohle, welche in der Brennkammer unter dem Kessel ist. In moderneren Dampfloks wird der Wasserdampf auf mehrere Hundert Grad überhitzt, was dessen Kraft enorm steigert - und Kesselexplosionen um einiges tödlicher macht. Über die Jahrtausende wurden die Lokmock-Apparate immer stärker verbessert und perfektioniert, sodass heute Dampftemperaturen von über 400 Grad und ein Kesseldruck von dem dreißigfachen der normalen Atmosphäre der Standard sind.

## Die Dampfmotorloks

Der Dampfmotor wurde in den 5120er JdS erstmals fertiggestellt. Er bildete den Ausgangspunkt für eine neue Generation der Lokomotiven, die um einiges Leistungsstärker sind.

Ein Dampfmotor ist um einiges kleiner, als ein Dampfkesselmotor, sodass mehrere dieser Motoren in einer Lok Platz finden und so die Leistung um einiges erhöht werden kann. Mit dem um einiges effizienter und heißer brennenden Öls, welches von Sektion Fisch des Militärs Khaz Azamars beschafft wird, wurde ein bisher unerreicht starke Art des Antriebs geschaffen, der einfacher skalierbar ist, da die Dampfmotoren einfacher aufeinander abzustimmen sind, als mehrere Dampfkesselloks.

## Die Transkolonialloks

Die Transkolonialloks sind eigens für den Verkehr zwischen den äußeren Kolonien und dem Herzen entwickelt worden. Sie sind in jeder Hinsicht etwa doppelt so groß, wie normale Loks, sodass bei gleicher Zuglänge, um einiges mehr transportiert werden kann. Auch hat es sich als sicherer herausgestellt, mehr Platz im Inneren zu haben.

## Die Angrim-Loks

Die Angrim-Loks dienen des Personentransports innerhalb der Kolonien. Sie basieren auf Angrims Kraft und sind somit abhängig von Leitungen, die die Energie zur Lok transportieren, sodass sie von einer elaborierten Infrastruktur abhängig sind. Der Vorteil jedoch ist, dass die Angrim-Loks leise und geruchslos fahren, was entlastend auf die Atemluft innerhalb der Kolonien wirkt.

Diese Art des Antriebs aber bisher noch viel zu schwach für die schweren Güterzüge, sodass sie keine auch wegen der benötigten Energieleitungen keine absehbare Alternative zu den auf Dampf basierten Loks bilden.

1. ↑ Selbstverständlich ist dies eine schamlose Übernahme von der Idee über die der Breitspurbahn bei den Nazis. Eine sehr schöne Darstellung des Konzeptes ist hier:

https://www.artstation.com/artwork/WKPb8Q

Für moralisch leicht zu empörende ist der "Snowpiercer" eine Übernahme derselben, die selbstverständlich nichts mit der NS-Ästhetik zu tun hat: https://www.artstation.com/artwork/ba2dmg
Sonnenspeer

### Einwohner-zahl

ca. 1.500.000, davon xxx Menschen und Vertreter aller weiteren Völker Luvenors. Unter allen xxx Adelige, xxx Freie und xxx Unfreie.

### Gründungs-datum

Erste Gründung unbekannt, Wiedergründung durch Jahr 0

## Zugehörigkeiten

### Politisch

Unabhängige Kaiserstadt, Provinz Sonnenspeer (Hauptstadt)

### Verkehrs-wege

???

Sonnenspeer ist die größte Stadt in Luvenor, der Sitz des Kaiserthrons, das Hauptquartier der Zitadelle des ewigen Lichts und im Allgemeinen das Zentrum der zivilisierten Welt der Oberfläche. In Sonnenspeer ist der Buchladen in Orkbesitz, der neben einem gnomischen Kuriositätenkabinett und einer menschlichen Taverne steht, ebenso natürlich und selbstverständlich wie das glücklich gurgelnde Wasser, welches in den lustigen und zahlreichen Brunnen der Stadt fließt.

In der Schlacht gegen Femris vor 1000 Jahren war Sonnenspeer die erste große Stadt, die Femris wieder entrissen werden konnte. Heute ist nach wie vor Sonnenspeer der Sitz der "Elvea". Sie bewahrt die Macht, mit der Femris damals besiegt wurde und von der heute nur noch Legenden und Gerüchte erzählen. Diese Rolle ist jedoch hauptsächlich eine repräsentative. Elvea selbst ist seit Jahrhunderten nicht mehr in Sonnenspeer gesehen worden. Gerüchten zu Folge lebt sie irgendwo in der Wildnis als Einsiedlerin.

## Geographische Beschreibung

Gelegen am Königssee. Gebaut als Prunkstadt im Zentrum, die organisch angewachsen ist.

## Politik

- Kaiserthron, hauptsächlich Prestigerolle, derzeit verwaist, wird eigentlich aus den Königreichen gewählt. Aktuell gibt es aber kein Ergebnis, wegen politischen Intrigen

## Magie, Technologie, Infrastruktur

- Hauptort der magischen Kultur, Magie prägt den Alltag und ist allumfassend vorhanden.

## Kultur und Gesellschaft

- weltoffen, bunt, zahlreiche Viertel, die von den unterschiedlichen Völkern geprägt sind und zahlreiche Viertel, die verschieden gemischt sind.
Walls

## Overview

Walls are a type of your base upgrade along with **Archers**, **Ballista** **Towers** and later **Catapults**. Walls protect the base from intruders - enemy waves. The higher the level of wall the the more HP your city has. If your walls reach a certain level, you can get a tower or catapult. Walls look better with each upgrade. For Example: the level 1 wall looks like a dinky fence. Upgrading your walls helps your Troops fight the incoming waves of attackers. If invaders break past the walls you will lose in a single player wave, though there is no punishment for losing a wave. When conquering other checkpoints on the world map try to go for the walls.

## Enemy waves

The waves you'll fight consist of the following enemies:

Wave 1 -100: **Italian** units

wave 101 - 350: **Barbarian** units

wave 351 - 800: **Iberian** units

wave 800+ **Carthaginian** units

## Wall levels

Level 4Level 5Level 7Level 24Level 37Level 57Level 97Level 103Level 109Level 139Level 151Level 157
## Defensive installations

Levelling up the wall also unlocks the following features:

level 3 - 1st **Ballista**

level 13 - 2nd **Ballista**

level 23 - 1st **Catapult**

level 33 - 3rd **Ballista**

level 69 - 4th Ballista

level 79 - 2nd Catapult

level 89 - 5th Ballista

level 149 - 6th Ballista

## Maximum levels

Wall: **175**

Archers: **100**

Towers: **100**

Catapults: **100**
StaatsFEE

Die **Staat**liche **F**rüherziehung zur **E**lterlichen **E**ntlastung ist das von Sektion Schild geleitete Erziehungsprogramm Khaz Azamars, in dem die Khazgroschim, die aus verschiedenen Gründen ihre Kleinkinder nicht Erziehen können, ihre kleinen Kinder abgeben, welche dort unter zahlreichen Gleichaltrigen aufwachsen.

Die StaatsFEE Anstalten bieten dafür den jungen Khazgroschim ein alternatives Zuhause, welches ihnen zu jeder Zeit als Zufluchtsort zur Verfügung steht. Gleichsam können Khazgroschim, die Probleme mit ihrem Elternhaus haben, bei der StaatsFEE Schutz suchen. Das Angebot ist zwar hauptsächlich für junge Khazgroschim gedacht, doch stehen die StaatsFEE Anstalten prinzipiell jedem Khazgroschim offen.
Kornmühle

Kornmühle ist ein kleines Dorf in der Baronie Wolfshain. Bekannt ist es vor allem für seinen Kornschnaps (Dorfbrot).

## Geographie, Wirtschaft und Politik

Kornmühle liegt nördlich von Wolfshain und damit etwas zentraler in der Provinz. Die Landschaft ist seicht, die Wiesen sind saftig und ein kleiner Bach, den die einheimischen den Mühlbach nennen, fließt durch den Ort.

Der Ort unterliegt genauer Beobachtung durch die öffentliche Hand der Baronie Wolfshain, da eines der wichtigsten Handelsprodukte des Ortes Alkohol in verschiedenen Formen ist und der Ort zum Zentrum der Provinz gerichtet ist. So gibt es in dem kleinen Ort auch zwei monatlich wechselnde, von Wolfshain eingesetzte, hauptberufliche Büttel, die im Ort für Recht und Ordnung sorgen.

## Lokale Brauchtümer und Besonderheiten

Die sehr ländlich geprägte Gegend kennt einige lokale Brauchtümer, über welche sich Reisende immer wieder wundern können, wenn sie den Ort erreichen. So kann man die Bauern bei größeren Pflanz- und Bauprojekten dabei beobachten, wie sie in ausgehobene Löcher zwei mal hineinspucken, damit was dort gesetzt wird, besser gedeiht. Immer wenn man eine Tür durchschreitet, klopft man dreimal an den linken und zweimal an den rechten Rahmen, um böse Geister zu vertreiben. Und Reisenden wird im Dorf erst das Gastrecht zugesprochen, wenn sie vom "Dorfbrot", einem ausgesprochen hochprozentigen Schnaps, gekostet haben.

Wie in der gesamten Baronie Wolfshain gibt es zudem auch hier verschiedene Geschichten über Schattenfang, einer wolfsähnlichen Kreatur die vor etwa 400 Jahren von Immengard der Jüngeren erschlagen wurde, woraufhin Immengard zur neuen Baronin von Wolfshain ernannt wurde. Barl, ein örtlicher Bauer, behauptet immer wieder stolz, von einem ihrer Ritter abzustammen, weswegen er jedem sein Stammbuch präsentiert, sofern er eine Gelegenheit dazu wittert.

## Bekannte Einwohner

* Konrad "Kornrad" Schwibblich, Wirt vom Gasthaus Kornkammer
* Walpurga Bierbichel, Bäuerin und Laienpredigerin der Peraine, verwaltet örtliche Kapelle
* Barl, besser bekannt als Barl mit dem Buch, Bauer
Yuni Sakasa

**Yuni Sakasa** is a second year student at the Greenwich Academy and a character in DareSora: Tears for an Unknown Sky.

## Personality

Described by Haruka as having the essence of positivity, he is cheerful around others and supportive to them.

## Appearance

He has medium length dark blue hair. Yuni wears the Greenwich Academy uniform which consists of a crimson colored jacket, buttoned over an undershirt with a green tie.

## Story

Yuni has just finished reading a story and listens to other members of the group such as Haruka and Mio discuss their views on it.

With summer time approaching, he happily says hello to Haruka and explains how he gave up milk since it gives her tummy troubles. Only drinking it to help him grow, he tells Haruka one day he will be taller than him before suggesting they head to class.

Along with Mio and Makishi, he would also like to hear Haruka's opinion on a matter since his area od expertise is mystery stories.

## Relationships

### Haruka Tendou

He agrees with his nomination for Mio, and is eager to be as tall as him.

### Mio Kishigure

They are in the same book club and he supports her winning her third sticker.
Greenwich Academy

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## Greenwich Academy

### Type

School

**Greenwich Academy** is the school where the events of DareSora: Tears for an Unknown Sky takes place.

## Appearance

The academy is on at least two floors, connected by large wooden appearing staircases that are furnished with red carpets. Another means to reach different floors is a vintage elevator. The academy features various classrooms. One corridor has a large cream colored pillar.

### Features

Clubrooms are permitted including book, and board game ones. Modern amenities are present such as a vending machine and waste bin.

## Characters

* Haruka Tendou
* Mio Kishigure
* Makishi Arashi
* Yuni Sakasa

## Role in the Story

Within one of the classrooms, a story has just been concluded and Haruka is with fellow students Mio, Makishi and Yuni as they analyse the content.
Magdoran (disambiguation)

Disambiguation page for Magdoran (disambiguation)The following is a list of links to pages that might share the same title.Please follow one of the disambiguation links below or search to find the page you were looking for if it is not listed. If an internal link led you here, you may wish to change the link to point directly to the intended article.
* Magdoran (Species)
* Magdoran Conclave
* Magdoran Conglomerate
* Magdora
DareSora: Tears for an Unknown Sky

**DareSora: Tears for an Unknown Sky** is a single player, adventure mystery visual novel released in August 2018 on Steam.

## Characters

* Haruka Tendou
* Mio Kishigure
* Makishi Arashi
* Yuni Sakasa
* Chiyo Konpira
* Luna
* Bunnies

## Plot

Haruka Tendou looked up to the sky and made his two wishes.

First, he wanted to know the truth. And second, he wanted someone back.

Luna, ruler of Eclipse, was the only being powerful enough to grant his grief-filled plea. But first, with his soul hanging in the balance, he had to complete the Oracles she demanded of him.

This is the tale of the war between Haruka and Luna. The tale of Haruka's solitary war.

No one will know the tears he sheds.

## Production

* Director: Ryo-chin
* Planning/Scenario: Sakuraba Maruo
* Key Art/Character Design: Nagahama Megumi

## System Requirements

### Minimum:

* OS: Windows 7/8.1/10 32bit or 64bit
* Processor: Intel Core 2 Duo 2GHz or Higher
* Memory: 2 GB RAM
* Graphics: 1280x720 (Full Color)
* DirectX: Version 9.0c
* Storage: 2 GB available space

### Recommended:

* OS: Windows 7/8.1/10 32bit or 64bit
* Processor: Intel Core 2 Duo 2GHz or Higher
* Memory: 4 GB RAM
* Graphics: 1280x720 (Full Color)
* DirectX: Version 9.0c
* Storage: 2 GB available space
Makishi Arashi

**Makishi Arashi** is a second year student at the Greenwich Academy and a character, a lassmate of Haruka Tendou in DareSora: Tears for an Unknown Sky.

## Personality

Describes himself as not big on mystery stories. He shows himself to be a good listener but also lively when speaking with others.

## Appearance

He has dark red hair and green eyes. Makishi wears a lime green collared, and zipper jacket underneath his crimson colored blazer, the latter of which is part of his school uniform.

## Story

Makishi has finished reading a story and listens to others in the group, such as Haruka and Mio discuss it.

In class, he greets Haruka and asks if he has skipped breakfast this morning since he seems totally out of it. He is wowed by Haruka commenting on the likelihood of him falling asleep, remarking that all those detective stories he has been reading have got him thinking like the real deal. Thanking him for the notes, he says he will be able to copy and return them before fourth period.

Along with Mio and Yuni, he is curious to hear what Haruka's views are considering his expertise covers mystery stories.

## Relationships

### Haruka Tendou

He supports his classmate's decision in his nomination, addressing him as their resident mystery nerd. He thanks Haruka for sharing his maths notes.
Mio Kishigure

**Mio Kishigure** is a second year student at the Greenwich Academy and a character in DareSora: Tears for an Unknown Sky.

## Personality

Analytical and taking a studious approach to matters to the extent she considers the characters knowledge and backgrounds for the basis of their actions in a story. Haruka comments that she does not usually play board games with others unless pushed.

## Appearance

She has long light blue hair reaching down to her back. A section is braided on the left side of her face.

Mio wears a black eyepatch across her right eye which also features a pattern of an eye.

## Story

Mio is sat at a table complimenting Haruki, and with the opinion the story he just finished is a typical whodunit mystery. She is delighted to be nominated to the chair by Haruka and receive her third sticker.

Outside, she speaks with Haruka and is happy to have her story complimented by him. Mio explains she is going to be busy next week, but will have to write up the final manuscript and then think up an afterword.

Coming across Haruka in the clubroom, she agrees that it is a relaxing place. In a bit of a mess though, she busies herself with arranging the books and retrieving the game board pieces scattered around.

## Relationships

### Haruka Tendou

Pleased to be nominated by him for having the best story, speaking to him alone Mio explains how she knows he likes mystery stories and did not think she was playing fair.
Chiyo Konpira

**Chiyo Konpira** also known as **Pichon** is a first year student at the Greenwich Academy and a character in DareSora: Tears for an Unknown Sky.

## Appearance

She has long pink hair, the back of which reaches down to her waist, with sections reaching over her shoulders on the front. Her fringe is trimmed relatively evenly across her head so her hazel eyes are visible.

Chiyo wears a small, long sleeved yellow jacket worn unbuttoned over a dark red, one piece dress. A decorative purple bow is featured at the top of this.
Eclipse

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## Eclipse

### Inhabitants

Luna
Bunnies

**Eclipse** is the palace ruled by Luna and inhabited by her Bunnies.

## Appearance

The interior has a regal castle layout with large double wooden doors. The walls appear to be made up of gray stone, with rectangular sections either painted or covered in a plum colored fabric. Some areas have a golden curvilinear and anasymetrical pattern adorning them.A gilded throne seats the Grand Duke.

## Characters

* Haruka Tendou
* Mio Kishigure
* Makishi Arashi
* Yuni Sakasa

## Role in the Story

Haruka is summoned unexpectedly to this location where he first interacts with a red bunny, before being shown to the Grand Duke.
Haruka Tendou

**Haruka Tendou** is a second year student at the Greenwich Academy and a character in DareSora: Tears for an Unknown Sky.

## Personality

He loves mysterious stories. Haruka is rational and calm. He likes to think before acting, but Luna manipulates him easily. Paying attention to his surroundings, he comments that the crimson and gold of the setting sun paints the world ocher.

## Appearance

He has medium length hair and wears the Greenwich Academy uniform consisting of a crimson blazer that he wears unbuttoned over his white collared shirt and purple tie.

## Story

Haruka has just finished watching a program with Makishi, Yuni and Mio. Discussing it, he summarizes the story as a mystery starring a detective who is a bit lacking in the humanity department, one who solves the puzzle through logic alone, ignoring motive. Nominating Mio, he then directs her to take up the chairman's seat and to split the work up for them.

Outside with Mio, he says he liked her story more so since his love of mysteries turns him into a harsher critic when he is not enjoying the read. Walking home with her, Haruka arrives home by himself and can still hear Mio's voice.

He comes across Yuni and heads to class. There he lends Makishi his notes. Later he comes across Mio in the clubroom.

## Relationships

### Mio Kishigure

He agrees with her appraisal that the story they are reading drags on towards the end. He compliments her story, and that it reminded him of her. Haruka occasionally walks home with Mio and thinks of her often.

### Makishi Arashi

Haruka sarcastically remarks that it is tough to get excited about anything when he has a best friend like Makishi. He is aware that with math as fourth period and gym as third that he will be tired and hungry in class, with good odds that Makishi will fall asleep.

### Yuni Sakasa

Describing him as the essence of positivity, but also a temptation to be avoided. Running his hand through his hair, Haruka considers the sound like a gentle whisper.

## Quotes

* "I see. Well, it does help misdirect the reader. I think it's a good name choice, with the 'Serial Killer Demon Frog Man' and 'Mysterious Marionette Massacre' references. They do say that a bit of wordplay can make a text more profound." speaker = Haruka, source = Explaining his views on a story to his friends.