Mundos de Fantasía:Guía a los autores

Este articulo pretende ser una guía de consejos para los autores que se lanzan a la creación de su universo de fantasía.

## Introducción a la creación de mundos

Un Mundo de Fantasía, o mundo construido es un universo ficticio creado por el mero disfrute del proceso de creación y para compartirlo luego con otras personas. Un mundo de fantasía típicamente tiene determinadas culturas, idiomas, razas y naciones asociadas con ella.

Los mundos se desarrollan a menudo sólo en la medida necesaria para completar una obra única o una serie, pero puede haber un considerable detalle en un mundo salido de tu propia imaginación, tu creatividad es el limite, personajes misteriosos, un pueblo en guerra, un hechicero malvado, todos son buenas bases para crear un mundo de fantasía y ahí radica lo maravilloso de este genero. La libertad de crear nos permite empezar por dónde más nos guste.

## Métodos

Hay tres métodos generalmente aceptados, comunes para construir mundos: de arriba hacia abajo, de abajo hacia arriba, y uno a uno.

En el enfoque **de arriba hacia abajo,** el diseñador crea primero una visión general del mundo, determinando las características generales tales como los habitantes, la tecnología, las principales características geográficas, el clima, la historia global, y otros detalles de importancia estratégica. Una vez completado esto, los detalles del mundo se desarrollan gradualmente, centrándose en los detalles, como los continentes, civilizaciones, naciones, ciudades y pueblos.

Un mundo construido usando este método es generalmente bien integrada y los componentes individuales encajan entre sí de una manera apropiada. Sin embargo, puede requerir un trabajo considerable antes de que se haya completado el detalle suficiente como para comenzar la historia propiamente tal.

El método alternativo es el enfoque **de abajo hacia arriba,** donde el diseñador, con o sin dar alguna información general, comienza con un foco en una pequeña parte del mundo, comúnmente una ciudad. Esta ubicación se da con detalle, añadiendo hechos importantes sobre la geografía local, la cultura, la estructura social, el gobierno, la política, el comercio, y la historia. Muchos de los lugares prominentes se describen, y sus interrelaciones con otros sitios. La información cada vez es más general y menos detallada al aumentar la distancia desde el punto de partida. Más tarde, cuando el diseñador tiene que utilizar otras partes del mundo, las descripciones de estas otras ubicaciones son entonces mejoradas.

La ventaja de un enfoque de abajo hacia arriba es la introducción inmediata a la historia en si. Los detalles pertinentes a una historia o situación se desarrollan rápidamente, y la información se pueden utilizar sin esperar a que el resto del mundo sea detallado. El inconveniente de este enfoque, sin embargo, es que el mundo está diseñado de una manera desenfocada lo que puede desarrollar inconsistencias en una escala global.

El método del enfoque de **uno-uno** es cuando primeramente se ofrece una visión general del mundo, y luego se va moviendo a otras zonas, como ciudades o regiones. Después de que una parte está terminado, el diseñador se mueve a otra parte, y así sucesivamente. Al mismo tiempo, se mueve el pueblo, la geografía, la historia y otras cosas que se escriben con esos sitios informativos. Con el tiempo todo encaja y se convierte en un solo mundo.

Un mundo construido de esta manera por lo general es más lento de lo normal y toma más tiempo para armar, pero cuando se termine, a menudo deja una obra maestra con la que otros pueden maravillarse.

## Creación

Un mundo deshabitado puede ser útil para ciertos propósitos, pero la gran mayoría de los mundos construidos están habitadas por una o más especies inteligentes. El diseñador suele seleccionar estas criaturas antes del inicio del proceso de construcción del mundo, a pesar de que las especies menos importantes se pueden combinar en una etapa posterior del desarrollo.

La creación del mapa por lo general tiene lugar en las primeras etapas de la construcción del mundo. Los mapas se usan para determinar la ubicación de las principales locaciones de la historia, como civilizaciones, naciones y asentamientos. Cuando un entorno realista es el objetivo del diseño, la geografía física del mapa se considera al determinar patrones del clima, tales como desiertos, ríos, pantanos y bosques. Estos a su vez afectan el crecimiento y la interacción de las distintas sociedades, incluyendo los comercios, ubicaciones de las ciudades importantes, y lugares de probable conflicto.

Algunos diseñadores utilizan programas de software que pueden crear un terreno al azar usando algoritmos fractales. programas sofisticados pueden aplicar efectos geológicos tales como el movimiento de las placas tectónicas y la erosión debido al clima y el flujo de agua. El mundo resultante se puede representar con gran detalle, proporcionando un gran grado de realismo al resultado.

El uso de las civilizaciones humanas del pasado como modelo para las sociedades de tu mundo puede ser un buen método. Los lectores por lo general pueden relacionarse más fácilmente con una civilización conocida que con una totalmente nueva. Pero este enfoque puede llegar a ser problemático cuando se trata de una sociedad de seres no-humanos.

Con el establecimiento de las sociedades y las naciones, la interacción de estos grupos se convierte en un factor importante en la historia y el desarrollo del mundo. Una historia se construye para explicar las circunstancias actuales de los distintos estados-nación, incluyendo la ubicación de las fronteras y las diversas alianzas y enemistades. Los conflictos suelen ser un elemento clave de una historia, y éstos proporcionan un método para incluir a los personajes en el entorno.

Los asentamientos son un componente importante de la mayoría de los mundos de fantasía. Normalmente, la descripción de este incluye la ubicación, los gobernantes y organización política, tamaño de la población y la composición, la situación económica y las defensas militares. Mas detalles se pueden añadir a esta descripción, y para muchos fines, un gran asentamiento, incluso puede servir como un mundo en sí mismo.

En algún momento, el diseñador debe determinar un lugar para el mundo en el contexto más amplio del sistema en el que se encuentra. Si se busca un mayor realismo, el diseñador puede elegir desarrollar parámetros astronómicos detallados para la órbita del mundo, y definir las características físicas de los otros planetas del sistema. Esto establecerá parámetros cronológicos, incluyendo la longitud del día y la duración de las estaciones. Esto puede conducir a aspectos culturales, incluidos los nombres de las sub-divisiones del calendario y aniversarios importantes.

Muchas de las consideraciones anteriores también se aplican al crear un país ficticio dentro de nuestro propio mundo, como Austin Tappan Wright hizo en su novela *Islandia.*