Моральный дух

Для улучшения этой статьи желательно:* Указать в статье, какие бонусы сочетаются друг с другом, какие взаимно-заменяются; обновить данные до актуальных для версии CS-466292

**Моральный дух** *(Morale)* — показатель, отражающий насколько хорошо выполняются требования и желания дубликантов. Механика морального духа была добавлена в Expressive Upgrade, чтобы заменить ожидания от еды/декора, а также прямое влияние качества еды, уровня декора и эффектов от комнат на стресс.

В течение цикла дубликанты получают и накапливают различные модификаторы к моральному духу. Текущий моральный дух дубликанта равен сумме накопленных модификаторов. Также у дубликантов есть требование к моральному духу, которое увеличивается, когда они изучают новые навыки. **Разница** между текущим моральным духом дубликанта и его требованием, а также выбранная сложность игры (а именно параметр «Требования морального духа») определяют влияние на стресс этого дубликанта:

* Текущий моральный дух **выше** требования — **-10 %** стресса за цикл при разнице в **1** единицу, **-20 %** стресса за цикл при разнице в **2** и более единиц.
* Текущий моральный дух **равен** требованию — **-5 %** стресса за цикл.
* Текущий моральный дух **ниже** требования:
	+ «Требования: Низкий» — (**+2 %** умножить на разницу, но не более **+10 %**) стресса в цикл.
	+ «Требования: Обычно» — (**+2,5 %** умножить на разницу, но не более **+25 %**) стресса в цикл.
	+ «Требования: Высокий» — (**+5 %** умножить на разницу, но не более **+30 %**) стресса в цикл.
	+ «Требования: Очень высокий» — (**+10 %** умножить на разницу, но не более **+50 %**) стресса в цикл.

На сложности «Требования морального духа: Нет» механика морального духа не оказывает вообще никакого влияния на стресс — ни в большую, ни в меньшую сторону.

Просмотреть подробные сведения о моральном духе дубликанта можно, наведя курсор на соответствующий столбец в окне «СТАТУС» либо «РАЦИОН».

## Требование к моральному духу

Каждый раз, когда дубликант изучает новый навык, его требования к моральному духу повышаются на определенное число единиц. Чем больше навыков изучил дубликант, тем выше будут его требования.

Если дубликант имеет интерес к выполнению определённых работ, то при изучении соответствующих навыков дубликант будет получать одно очко морального духа за каждый такой навык. Эти навыки отмечены значком .

 Копка супертвёрдых породСтроительство IIУход за растениямиСкотоводствоГотовка IЭстетический дизайнПолевое исследованиеПеренос IIЭлектротехникаЛечение дубликантовОбслуживание водопровода
 Добыча IСтроительство IIIФермерство IIСкотоводство IШедеврЭкзокостюмная подготовкаМехатронная инженерияДоброта I
 Управление ракетой
 Ракетная навигация

## Влияние явлений на моральный дух

### Влияние эффектов и комнат

Дубликанты получают различные бонусы к моральному духу в начале новой игры, отдыхая во время перерыва, используя здания для отдыха и постройки в комнатах.

Бонус за перерыв зависит от количества «смен» перерыва, настроенных в расписании. При одной смене, или если перерыв вовсе отсутствует — дубликант не получит ничего. Две смены дадут **+1** к моральному духу, три смены **+2**, четыре смены **+3**, пять смен и более **+4**.

### Влияние качества еды

После того как дубликант закончит есть пищу, он получит модификатор к моральному духу, который зависит от качества съеденной еды, в соответствии с таблицей ниже. Модификатор действует до следующего приёма пищи либо **1,1** цикла.

Также учитывается **Запрос еды** *(Food Benefit)* дубликантов. У большинства этот атрибут равен нулю. Дубликанты с чертой характера **Всеядный** имеют запрос еды **+1**, а с чертой **Гурман** — **−1**. Дубликант получит такой модификатор, как будто бы съеденная им еда была на одну единицу более качественная (**+1**) или менее качественная (**-1**). Например: Стинки всеядный, а Отто гурман. Оба съели омлет (качество обычное **+2**). Стинки получит **+8** к моральному духу (как от качества хорошее **+3**), а Отто получит **+1** к моральному духу (как от качества плохое **+1**).

### Влияние декора

В течении цикла для каждого дубликанта подсчитывается среднее значение декора во всех местах где он находился. В начала следующего цикла дубликант получает модификатор к моральному духу, который зависит от среднего значения декора за предыдущий цикл, в соответствии с таблицей ниже. Выбрав дубликанта и наведя курсор на параметр декор — можно увидеть средние значения декора за этот и предыдущий циклы.

Также учитывается **Запрос декора** *(Decor Benefit)* дубликантов. У большинства этот атрибут равен нулю. Дубликанты с чертой характера **Некультурный** имеют запрос декора **+20**, а с чертой **Декоратор** — **−5**. Дубликант получит такой модификатор, как будто бы среднее значение декора было на указанное количество единиц больше (или соответственно — меньше).

## Сверхрадость

Если текущий моральный дух превышает ожидаемый на 8 пунктов, то у дубликанта есть 2 % шанс на появление эффекта "сверхрадостный". Эта вероятность возрастает вместе с повышением морального духа, максимально до 5 % при превышении на 20 пунктов. Тип эффекта зависит конкретно от дубликанта и его можно увидеть при выборе дубликанта в принтере. Эффект появляется во время пробуждения и длится весь день.

 **Гламурнутый** *(Sparkle Streaker)* | Оставляет след блёсток
 **Трудяга** *(Super Productive)* | Шестерёнки над головой
 **Метатель стикеров** *(Sticker Bomber)* | Клеит стикеры

Шариконадуватель раздает шарики во время своего перерыва всем кто отдыхает вместе с ним.

## История изменений

Expressive Upgrade
* Добавление в игру под названием **Качество жизни** *(Quality of Life)*.
* В обновлении 278720 переименовано в **Моральный дух** *(Morale)*.
* Требование к моральному духу дубликанта соответствует максимальному требованию — той профессии, на которую он назначен сейчас, и профессий, которые он освоил ранее.

Rocketry Upgrade
* Теперь бонус за перерыв зависит от длительности перерыва.
* Добавлен бонус «Помылся».

Quality of Life Upgrade Часть 1
* Добавлен бонус «Посетил космос».

Quality of Life Upgrade Часть 3
* Требование к моральному духу дубликанта увеличивается, когда он изучает новые навыки.