Amir Hossein Khodadad

**Amir Hossein Khodadad** ist ein alter Soldat aus Qudra in Zakhara. Er ist ein langjähriger Gefährte von Pouria Razavian und als dieser mit seinem Neffen auf Reisen ging, bestand Amir darauf, die beiden zu begleiten. Als der Emir ihm das erlaubte, versprach er diesem bei allen Göttern, die beiden zu beschützen.

## Persönlichkeit

Amir ist ein Beschützer. Für ihn ist es selbstverständlich, seinen eigenen Körper in die Schusslinie zu bringen, um andere zu schützen. Er liebt sein eigenes Leben und seine Familie, aber sein Stolz und Pflichtgefühl steht über allem.

## Beziehungen

* **Hamidreza Aghili:** Der Sohn des Emirs von Qudra bereist die Welt unter falschem Namen.
* **Kamran Kasebi:** Der treue Gardehauptmann und seine Reiterei wurden ursprünglich vom Emir von Qudra mitgeschickt. Über die Zeit hat er sich zu einem gleichberechtigten und angesehenen Mitglied der Reisegesellschaft entwickelt.
* **Mahdi Abbasi:** Der finstere Zauberer aus Ajayib stammt von der Insel Sahu. Kein Wunder, dass er finster wirkt, aber er scheint dem Prinzen loyal zu sein und hat die Reisegruppe schon mehrfach gerettet.
* **Pouria Razavian:** Der alte Priester vom Gott der Wahrheit und Ehrlichkeit ist tatsächlich der Onkel und Erzieher von Prinz Hamidreza. Er wird aber von allen der Reisegesellschaft "Onkel" genannt.
* **Rasoul Verdisefat:** Der lebens- und reiselustige Barde hat über jeden Reisebegleiter schon ein Heldenlied geschrieben. Er ist das ultimative Mittel gegen Heimweh und Verzagtheit.
* **Shahin Aslani:** Der Mesmer mit den irritierenden Augen begleitet die Reisegruppe und sorgt für ihre geistige Gesundheit. Er hofft, Wissen zu erlangen, um irgendwann einmal eine eigene Geistesebene zu erschaffen.
* **Saahir el-Shaban:** Der Mentalist hat eine innige geistige Verbindung mit der lebendigen Welt um ihn herum. Manche halten ihn sogar für einen Druiden, aber seine Verbindung ist rein geistig.
* **Soheila Rastkar:** Die Prinzessin von Wasat wurde von Hamidreza von einem Sklavenmarkt gerettet. Danach war das Wichtigste für sie, sich selber verteidigen zu können. Sie ist talentiert und lernt schnell.

## Rettungswürfe

* **Reflex: 6**
* **Willen: 3**
* **Zähigkeit: 9**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +3
* **RK:**
* **GAB:** +10/+5

## Talente

### Ausweichen

* Deine Ausbildung und deine Reflexe ermöglichen es dir, schnell auf Angriffe deiner Gegner zu reagieren.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Ausweichbonus von +1 auf deine RK. Eine Bedingung, die dich deinen GE-Bonus auf die RK verlieren lässt, lässt dich auch den Bonus dieses Talents verlieren.

### Beweglichkeit

* Du kannst dich mit Leichtigkeit durch einen gefährlichen Nahkampf bewegen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Ausweichbonus von +4 auf deine RK gegen Gelegenheitsangriffe, die dadurch verursacht werden, dass du dich innerhalb eines bedrohten Gebiets oder aus einem bedrohten Gebiet heraus bewegst. Jeder Umstand, durch den du deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine Rüstungsklasse verlierst (falls vorhanden), lässt dich auch deine Ausweichboni verlieren.
* Anders als die meisten anderen Typen von Boni, gelten Ausweichboni kumulativ.

### Abrollen

* Du hast eine Technik erlernt, um dich sicher wegzurollen, wenn ein Gegner dich zu Fall bringt.
* **Vorteil:** Wenn du zu Fall gebracht wirst, kannst du eine Augenblickliche Aktion aufwenden, um dich 1,50 m weit zu bewegen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dies zählt nicht als 1,50 m-Schritt. Du liegst nach dieser Bewegung am Boden.

### Ausfallschritt

* Du kannst Gegner treffen, die normalerweise außer Reichweite wären.
* **Vorteil:** Du kannst die Reichweite deiner Nahkampfangriffe bis zum Ende der Runde um 1,50 m erhöhen. Dafür erleidest du einen Malus von – 2 auf deine Rüstungsklasse bis zur nächsten Runde. Du musst dich für den Einsatz dieses Talents entscheiden, bevor Angriffe durchgeführt werden.

### Defensive Kampfweise

* Du verzichtest auf höhere Genauigkeit deiner Angriffe und verbesserst dafür deine Verteidigung.
* **Vorteil:** Du kannst einen Malus von – 1 auf deine Nahkampf- Angriffswürfe und Kampfmanöverwürfe in Kauf nehmen, um dafür einen Ausweichbonus von +1 auf deine Rüstungsklasse zu erhalten. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Bonus um weitere +1. Du kannst das Talent nur einsetzen, wenn du erklärst, dass du einen Angriff oder eine Volle Angriffsaktion mit einer Nahkampfwaffe durchführst. Die Wirkung dieses Talents hält bis zur nächsten Runde an.

### Waffenfokus (Krummsäbel)

* Wähle eine Waffenart. Du darfst für dieses Talent auch Waffenloser Schlag, Ringkampf (oder „Strahl“, falls du ein Zauberwirker bist) auswählen.
* **Vorteil:** Du erhältst auf alle Angriffswürfe mit der Waffe deiner Wahl einen Bonus von +1.
* **Speziell:** Du kannst dieses Talent mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist allerdings nicht kumulativ. Jedes Mal, wenn du das Talent wählst, wird es auf eine andere Art von Waffe angewandt.

### Mächtiger Waffenfokus /Krummsäbel)

* Wähle eine Waffenart (inklusive Waffenloser Schlag und Ringkampf), für die du bereits das Talent Waffenfokus erworben hast. Du bist ein Meister der von dir gewählten Waffe.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +1 auf alle Angriffe mit der von dir gewählten Waffe. Dieser Bonus gilt zusätzlich zu anderen Boni auf Angriffswürfe, insbesondere dem des Talents Waffenfokus.
* **Speziell:** Du kannst das Talent Mächtiger Waffenfokus mehrfach erwerben. Seine Wirkung ist in diesem Fall nicht kumulativ, sondern das Talent wird jedes Mal auf eine andere Art von Waffe angewandt.

### Heftiger Angriff

* Du opferst einen Teil deiner Zielgenauigkeit für größere Stärke und machst so außerordentlich tödliche Nahkampfangriffe.
* **Vorteil:** Du kannst wählen, einen Malus von – 1 auf alle Nahkampf- Angriffswürfe und Kampfmanöver-Würfe zu erhalten. Dafür gewinnst du einen Bonus von +2 auf alle Nahkampf-Schadenswürfe. Dieser Schadensbonus erhöht sich nochmal um die Hälfte (+50%), wenn du eine zweihändige Waffe, eine einhändige mit zwei Händen geführte Waffe oder eine natürliche Waffe verwendest, die einen 1 ½ -fachen Stärke-Modifikator auf den Schadenswurf verleiht. Umgekehrt wird der Schadensbonus halbiert, wenn der Angriff mit einer Zweithandwaffe oder einer natürlichen Zweitwaffe ausgeführt wird. Wenn dein Grund-Angriffsbonus +4 erreicht und für jede +4 danach erhöht sich der Malus um weitere – 1 und der Schadensbonus um weitere +2. Du musst dich vor dem Angriffswurf entscheiden, ob du dieses Talent einsetzen möchtest. Seine Wirkung dauert bis zu deinem nächsten Zug an. Der Bonusschaden gilt nicht für Berührungsangriffe oder Effekte, die keinen Trefferpunkteschaden verursachen.

### Improvisierter Nahkampf

* Feinde werden durch die ungewöhnlichen Waffen, die du benutzt, überrascht.
* **Vorteil:** Du erhältst keine Abzüge für den Kampf mit improvisierten Nahkampfwaffen. Unbewaffnete Gegner werden von Angriffen, die du mit improvisierten Nahkampfwaffen ausführst, auf dem falschen Fuß erwischt.
* **Normal:** Auf Angriffe mit improvisierten Waffen erhältst du einen Malus – 4.

### Kampf mit zwei Waffen

* Du verstehst dich auf den Kampf mit einer Waffe in jeder Hand. In jeder Runde kannst du mit deiner Zweitwaffe einen zusätzlichen Angriff ausführen.
* **Vorteil:** Deine Mali auf Angriffswürfe im Kampf mit zwei Waffen werden reduziert. Der Malus für deine Hauptwaffe verringert sich um +2, der für deine Zweitwaffe um +6. Siehe dazu den Abschnitt Kampf mit zwei Waffen in Kapitel Kampf.
* **Normal:** Wenn du eine zweite Waffe in deiner Zweithand hältst, kannst du mit dieser Waffe in jeder Runde einen zusätzlichen Angriff ausführen. Wenn du auf diese Art kämpfst, erleidest du einen Malus von – 6 auf deinen regulären Angriff bzw. Angriffe mit deiner Haupthand und einen Malus von – 10 auf den Angriff mit deiner Zweithand. Ist deine Zweithandwaffe eine leichte Waffe, werden die Mali um jeweils +2 reduziert. Ein waffenloser Schlag gilt immer als Einsatz einer leichten Waffe.

### Konzentrierter Schlag

* Du führst einen einzelnen Angriff aus, der deutlich mehr Schaden als üblich verursacht.
* **Vorteil:** Wenn du eine Angriffsaktion ausführst, kannst du einen Angriff mit deinem höchsten Grund-Angriffsbonus durch führen, der zusätzlichen Schaden verursacht. Würfle den Schadenswürfel der Waffe zwei Mal und addiere die Ergebnisse, ehe du Boni aufgrund Stärke, Waffeneigenschaften (wie z.B. Aufflammend), präzisionsbasierten Schaden (wie z.B. Hinterhältiger Angriff) und sonstige Schadensboni addierst. Die zusätzlichen Schadenswürfel werden bei einem Kritischen Treffer nicht mit multipliziert, sondern zum Gesamtergebnis addiert.

### Kritischer-Treffer-Fokus

* Du bist darin geschult, Schmerz zu verursachen.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Situationsbonus von +4 auf Angriffswürfe, die zur Bestätigung von kritischen Treffern gemacht werden.

### Umgang mit einfachen Waffen (alle)

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Kriegswaffen (alle)

* Wähle eine Kriegswaffenart. Du weißt, wie du diese Art von Kriegswaffe im Kampf anzuwenden hast.
* **Vorteil:** Mit der Waffe deiner Wahl führst du Angriffswürfe normal aus.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe benutzt, in deren Umgang du nicht geübt bist, erhältst du auf Angriffswürfe mit dieser Waffe einen Malus von – 4.
* **Speziell:** Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer sind mit allen Kriegswaffen vertraut und müssen dieses Talent daher nicht wählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (schwere)

* Du bist darin geübt, schwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** Siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Kämpfer und Paladine haben das Talent Umgang mit Rüstungen (schwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Turmschilden

* Du bist im richtigen Umgang mit Turmschilden ausgebildet.
* **Vorteil:** Wenn du einen Turmschild einsetzt, gilt der Rüstungsmalus des Schildes nur für ST- und GE- basierte Würfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der einen Schild einsetzt, mit dessen Umgang er nicht vertraut ist, erhält den Rüstungsmalus des Schildes auf alle Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, inklusive reiten.
* **Speziell:** Kämpfer erhalten das Talent Umgang mit Turmschilden automatisch als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Kämpferfähigkeiten

* **Tapferkeit +3:** Ab der 2. Stufe erhält ein Kämpfer einen Bonus von +1 auf Willenswürfe gegen Furcht. Der Bonus erhöht sich alle vier Stufen über der 2. Stufe um +1.
* **Rüstungstraining 2:** Ab der 3. Stufe lernt der Kämpfer, sich in einer Rüstung besser zu bewegen. Solange er eine Rüstung trägt, verringert sich der Rüstungsmalus um eins (bis auf ein Minimum von 0) und der maximale Geschicklichkeitsbonus, den seine Rüstung erlaubt, wird um eins erhöht. Alle weiteren vier Stufen (7., 11., 15.) verbessert sich das Rüstungstraining um einen Punkt, bis zu einem Maximum von – 4 auf den Rüstungsmalus und +4 auf den maximalen Geschicklichkeitsbonus. Außerdem kann ein Kämpfer sich in einer mittelschweren Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen. Ab der 7. Stufe kann sich ein Kämpfer auch in schwerer Rüstung mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen.
* **Waffentraining 2:** Ab der 5. Stufe kann sich der Kämpfer aus den unten aufgelisteten Waffengruppen eine auswählen. Immer wenn er einen Angriff mit einer Waffe aus der gewählten Gruppe durchführt, erhält einen Bonus von +1 auf den Angriff und den Schaden. Alle weiteren vier Stufen (9., 13. und 17.) lernt der Kämpfer eine weitere Waffengruppe. Er erhält dann einen Bonus von +1 auf Angriff und Schaden mit diesen Waffen, während die Boni in schon gewählten Gruppen um eins verbessert werden. Auf der 9. Stufe wählt der Kämpfer zum Beispiel eine Waffengruppe neu aus und erhält bei Waffen dieser Gruppe einen Bonus von +1, während der Bonus der Waffengruppe, die er auf der 5. Stufe ausgewählt hatte, sich auf +2 steigert. Boni aus zwei überlappenden Gruppen addieren sich nicht. Der Kämpfer verwendet dann den besseren. Der Kämpfer verwendet diesen Bonus auch bei jedem Kampfmanöver, das er mit einer Waffe aus dieser Waffengruppe ausführt. Der Bonus wird auch auf die Kampfmanöververteidigung angerechnet, wenn der Kämpfer sich gegen das Entwaffnen oder Zerschmettern seiner Waffe aus dieser Waffengruppe verteidigt.
	+ Schwere Klingen +2
	+ Leichte Klingen +1

## Ausrüstung

* Aufflammender Krummsäbel +2 1W6 +1W6 Feuerschaden, 18+ x2
* Kukri 1W4, 18+ x2
* Brustplatte +3