recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Khazad-Dush

Capitale du royaume des Nains et domaine personnel du haut-roi, **Khazad-Dush** se trouve dans le nord-est des Galahads, à la croisée de l'empire tudesque, du tsarat des Glaces et des Terres Contestées. Bâtie à proximité des cavernes où naquirent les premiers nains - un grand lieu de pèlerinage de ce peuple - elle est ainsi considérée comme la première de leurs cités. Physiquement elle est aussi la plus grande et la plus peuplée des villes du royaume, présentant une importante variété architecturale du fait de son âge, regroupant également en son sein les monuments et les œuvres les plus anciennes de la race naine.
Azad d'Azaräkan

**Azad d'Azaräkan** est un rôdeur et aventurier cambion originaire de Sumédie, célèbre pour ses hauts-faits. Il est l'un des fondateurs de la Grande Compagnie des Frères Lames avec son comparse Mad Vainqueur.

## Biographie

### Jeunesse

Azad naît en Sumédie, plus précisément dans la région d'Azaräkan, satrapie d'Urastan, à un moment donné de l'année 1427. Réduit en esclavage du fait de sa race, il a longtemps ignoré l'identité de ses parents, sachant seulement qu'il avait été trouvé sur les restes d'un champs de bataille. Orphelin, il est élevé par divers esclaves cambions changeant régulièrement et est mis au travail dès qu'il est en âge de marcher. Il reçoit plus tard son affectation d'esclave de la caste Industrieuse, et se trouve ainsi tatoué sur le visage afin de signifier son appartenance. Dans sa quatorzième année, il se retrouve sous la houlette d'un chef de guerre, Rahamin, et parvient à s'évader.
Gobelin

S'ils ont longtemps été considérés comme de petits orques, il est avéré aujourd'hui que les gobelins appartiennent en fait à une race différente apparentée aux lutins (peut-être sont-ils une forme mutilée et abâtardie de ces créatures). Le gobelin mesure entre cinquante centimètres et un mètre soixante, et peut afficher des traits, des couleurs et une pilosité variables, bien qu'on le considère généralement comme vert, maigrelet et imberbe. S'ils reçoivent l'instruction nécessaire, les gobelins peuvent faire de formidables techniciens, sorciers et financiers, mais ils demeurent comme irrémédiablement mauvais. Les méridionaux les nommes yâgougs.

Quelques tribus gobelines : Amanojakus (Yamata), bokkenrijders (Vinland), chichigas (Ruvkhénie), chupacabras (Harcaë), ebu-gogos (Khérie), jetins (Lys), bonnets-rouges (Brialba), ponaturis (Terres Australes).
Kaine

**Kaine** est un thérianthrope (homme-bête) de type félisien. Autrefois membre de la garde royale Khériam, il vécut de nombreuses aventures aux côtés de son allié vampire Axin, avant d'accepter l'offre de son souverain et devenir roi d'une partie de la jungle d'Himmapan. Il a un fils, Danneh, qui a grandi dans la tribu thérianthrope qu'il gouverne.

Cet homme-tigre taciturne est un valeureux combattant, agile et redoutable au corps à corps.
Gréber

**Gréber** était un soldat lysois associé au chevalier Védil d'Alcuin et qui s'opposa aux Frères Lames lors d'une aventure.

## Biographie

Originaire de la cité de Masmara, dans le sud de Lys, le dénommé Gréber commença son existence comme homme-de-main dans sa ville natale avant de rejoindre une compagnie de mercenaires (dans laquelle servait également Mad Vainqueur, mais les deux hommes ne se rencontrèrent jamais). Suite à la dissolution de sa troupe, il rejoignit l'armée lysoise et gagna en réputation grâce à sa force, sa loyauté et son absence de pitié, n'hésitant pas à jouer les bourreaux lorsque cela était nécessaire. Ses compétences, associées à sa maîtrise dialectique, lui permirent de se faire particulièrement bien voir de ses chefs nobles, lui octroyant ainsi le grade de sergent et de servir le plus souvent comme aide de camp, une position enviable.

Au cour d'une campagne contre des brigands, il rencontre le chevalier Védil d'Alcuin et ce dernier, désirant s'associer les services d'un adjoint efficace, le convint de travailler avec lui comme enquêteur royal, moyennant bien sûr une solde plus intéressante. Ce dernier accepta et c'est ainsi qu'il se retrouva confronté aux Frères Lames. Ayant reçu des pouvoirs temporaires liés au feu par la liche Sériole, il affronta Azad d'Azaräkan en duel et parvint à le dominer mais, au dernier moment, l'intervention de « fantômes » le surprit et permit à son opposant de reprendre le dessus et de lui donner le coup de grâce.

## Que faire avec ce personnage ?

Gréber apparaît dans Les Frères Lames dans les griffes de la liche.Bien que sa vie antérieure reste à raconter, Maxime Fourmont souhaite conserver le personnage pour une utilisation future. Néanmoins, il pourrait apparaître de manière anecdotique dans certains récits, dans la mesure où il a beaucoup bougé au cours de son existence.
Zoanthrope

Les zoanthropes sont similaires aux loups-garous (les loups-garous sont des zoanthropes) mais sont plus rares et moins connus, et concernent une transformation vers un type d'animal autre que le loup. On peut citer ainsi le macan gadhungan (tigre-garou), les galéanthropes (chats-garous), les cynanthropes (chiens-garous), les hippanthropes (chevaux-garous), les adzes (lucioles-garous), les bultungin (hyènes-garous), les nahuals (coyottes-garous), les erchitus (boeufs-garous), les lidércs (coqs-garous) ou encore les selkies (loutres-garous).
Rahamin

**Rahamin** est un puissant chef de guerre, véritable électron libre au sein d'une Sumédie en proie au chaos. Ayant constitué une armée composée de mercenaires, de brigands, et de puissants mages, il étend son propre royaume dans les larmes et le sang.

## Biographie

###  Jeunesse

Fruit de l'union d'une prostituée et d'un père qu'il n'a jamais connu, Rahamin fut élevé dans les bas fonds d'une cité sans nom aux abords du Grand désert. Il ne bénéficia d'aucune véritable éducation, et dut supporter la vue de nombreuses troupes militaires pillant la cité et s'offrant les services de sa mère sans la moindre rétribution. Le jour de ses 13 ans, il rejoint les rangs d'une troupe mercenaire de passage, et quitte sa mère en même temps que le peu d'humanité liée à l'innocence de sa jeunesse.

### Adolescence

Parcourant le Meditellus aux côtés de tueurs sanguinaires, Rahamin écume les villages comptant un faible nombre de résidents, et suite à un pugilat meurtrier avec le meneur de la troupe, passe pour la première fois à la tête d'une garnison. Son ambition démesurée le pousse à commettre l'ultime erreur de s'attaquer à un royaume solidement armé, et suite à une campagne désastreuse en plein désert, est laissé pour mort.

### L'âge adulte

Cette période de sa vie reste nébuleuse et s'appuie davantage sur des rumeurs de village que de faits véridiques. Rahamin erra dans un désert rocailleux et atteignit les abords d'une chaîne montagneuse, prolongement du Shangri-La. On dit qu'au plus profond d'une caverne, il y rencontra un vieux démon et fit un pacte dont on ignore le prix. Toujours est-il que c'est suite à cette rencontre que Rahamin revint en Sumédie plus puissant que jamais, d'étranges mages noirs à sa suite, et étendit son royaume et sa réputation par la conquête militaire.

### Le pouvoir

Il fit construire une énorme citadelle en plein désert Sumède nommée Sabaal, et grâce aux butins de ses conquêtes écuma les marchés aux esclaves. Dénué de pouvoirs, sa réputation sur le champ de bataille n'en est pas moins grandissante, et peu de territoires osent encore croiser le fer avec son armée.

Lors d'un conflit de territoire avec le jeune guerrier Kartal, il frôle la défaite due à la dissidence d'une faction d'esclaves éclaireurs menée par Azad d'Azaräkan, mais cet affront ne tempère aucunement sa quête de pouvoir à travers la Sumédie.
Nuppeppô

En Yamata, un nuppeppô est une créature humanoïde asexuée d'environ un mètre cinquante de haut, ressemblant à un amas de chair informe et spongieux. Des bras, des jambes et une forme de visage émergent de sa graisse dont émane une forte odeur de moisissure, certains savants avançant par ailleurs l'idée que le nuppeppô serait en constant état de putréfaction, tandis que des sorciers racontent que manger sa chair offrirait un rajeunissement, voire la jeunesse éternelle. Pacifique, cette créature est le plus souvent solitaire et ne se déplace qu'à la faveur de la nuit ou dans des lieux déserts.
Dahu

Le dahu est une espèce de chèvre sauvage que l'on rencontre dans les montagnes de l'ouest de l'Exenterre, et qui aurait la particularité d'avoir deux pattes latérales plus courtes que les deux autres, ce afin de l'aider à évoluer sur les escarpements des montagnes. Il en existe deux variétés se mélangeant rarement : les dextrogyres (qui s'inclinent vers la droite) et les lévogyres (qui s'inclinent vers la gauche). Cette créature est étonnamment ovipare.
Vril-ya

Les vril-ya sont des créatures du monde subterranéen, régnant sur de vastes territoires ainsi que sur un empire économique et secret étendu jusqu'à la surface ; la société du Vril. Ayant des proportions à peu près similaires à celles des êtres humains, les vril-ya possèdent des attributs de poulpes, d'anguilles et d'insectes leur donnant un aspect tout à fait terrifiant pour qui n'est pas de leur race. Ce sont des maîtres en technologie et dans le contrôle de l'électricité, ainsi que du psychisme (un ensemble d'énergie qu'ils nomment le Vril), et ils n'hésitent pas à abuser de leurs pouvoirs pour étendre leur emprise. Leur but réel ainsi que leurs origines sont mal connus, même des archives elfiques, laissant à penser que ces créatures pourraient leur être antérieurs.
Esprit-frappeur

Espèce de lutins malfaisants qui ne se contentent pas de jouer des tours mais peuvent véritablement mettre en danger les mortels qu'ils croisent. Comme tous les lutins, ils sont doués de grands pouvoirs, parfois limités à certains domaines en fonction des individus. On en rencontre partout dans le monde.

Noms : Aërico (Ethyrie), akashita (Yamata), dama dagenda (Khérie), annequin, mourioche, pie-pie-van-van (Lys), nix, necker (Tudie), poliévik, polévoï, polovdnitsa (Ruvkhénie), spriggan, boggart (Brialba).
Chimère

Enfants de Typhon et d'Adelpha, les chimères sont des créatures monstrueuses similaires à un lion gigantesque possédant une tête de chèvre sur le dos, une queue en forme de tête de serpent, et parfois des ailes de dragon. Répandue en Exenterre et dans le Meditellus, elles sont heureusement assez rares.
Hiéracosphinx

Le hiéracosphinx - ou opinicus - est un animal tout à fait similaire au griffon mais dont la totalité du corps est celle d'un lion, tandis que seule la tête et les ailes sont issues d'un aigle. Il est réputé pour être plus sauvage que son cousin, et partage la même aire de résidence.

Noms : Hiéracosphinx, opinicus (Classical).
Géant élémentaire

Aussi hauts que les autres géants, les géants élémentaires se caractérisent par un corps en rapport énergétique avec un élément en particulier. C'est ainsi que l'on connait notamment les géants de glace – au corps bleu résistant au froid – les géants du feu des terres australes – ne craignant pas le feu et la chaleur – ou encore les géants de pierre, sans doute les plus colossaux de tous, dont le corps est pareil à une montagne et dont l'éveil provoque généralement des séismes.
Barometz

La barometz – ou plante tartarique – est un végétal de grande taille que l'on peut rencontrer dans les Terres Contestées. Sa particularité est de chercher à s'accrocher à un être vivant de bonne taille, perçant son nombril à la manière d'un cordon ombilical pour s'en nourrir tel un parasite. La victime ainsi accrochée tombe dans un état de semi-coma et ne peut dès lors pas s'en défaire – ou avec beaucoup de difficultés – tant la liane de la plante est solide. Qui plus est, la plante introduit un système de symbiose tel que l'être vivant en question est amené à mourir rapidement s'il se défait de la plante. La plupart des observateurs de cette plante l'ont souvent vu accrochée à des agneaux ou des moutons, d’où son surnom « d'agneau végétal ».
Bonnacon

Le bonnacon est une sorte de taureau originaire d'Assa, ayant les cornes retroussées vers l'intérieur, ce qui ne lui permet pas d'attaquer. Pour se défendre, l'animal émet des gaz à la manière d'une moufette, si corrosifs qu'ils en brûlent les victimes. Longtemps chassé en raison de sa désagréable particularité, le bonnacon est depuis assez rare.

Noms : Bonnacon, bonasus (Classical)
Came-cruse

Cette créature rare et tout à fait bizarre a l'allure d'une jambe seule, munie d'un œil au genou et parfois agrémenté d'autres éléments (bouches, cheveux, cornes, griffes...etc.). Discret et mystérieux, il surgit la nuit pour emporter et dévorer les imprudents. La nature exacte de cette créature n'est pas connue, mais il semblerait qu'on la retrouve en divers endroits du monde entre l'Exenterre et l'Assa.
Balaur

A mi-chemin entre les dragons et les démons, les balaurs sont de gigantesques monstres sauriens ailés et polycéphales, possédant trois, sept voire douze têtes. On les trouve dans l'est de l'Exenterre et jusqu'au nord de la Sumédie. On en distingue trois types ; les balaurs d'eau qui hantent une fontaine, une rivière ou un lac en particulier, les balaurs de la terre qui résident dans des souterrains et sont connus pour être des tailleurs de pierres précieuses, et les balaurs de l'air dont les pouvoirs sont similaires à ceux des tempestaires.
Grue

Une grue est une créature sanguinaire monstrueuse qui n’apparaît et ne peut se déplacer qu'exclusivement dans le noir. Très craintes, elles seraient d'une laideur insoutenable et responsables de bon nombre de meurtres et de disparitions nocturnes. Cependant, nul n'est jamais revenu d'une rencontre avec une grue, si bien que les savants estiment qu'il s'agirait plutôt d'une invention populaire, servant à expliquer les méfaits inexpliqués d'autres créatures – bien réelles cette fois.
Ambroise de Laval

**Ambroise de Laval** est un chevalier Lysois ayant servi divers comtes et barons au cours de sa carrière.

 Biographie

### Jeunes années

On sait peu de choses sur la jeunesse d'Ambroise. On sait qu'il est issu d'une noble lignée Lysoise, mais l'on trouve nulle trace de sa généalogie depuis l'incendie du monastère ayant recueilli ces informations.

Le comté de Laval est constitué d'une petite bourgade entourée d'une vaste forêt, ce qui porte à croire que le jeune Ambroise a développé une sensibilité toute particulière liée au contact de la nature.

### Âge adulte

Ayant prouvé son appartenance à une noble lignée, et offert une démonstration de courage en repoussant un ours devant les yeux d'un seigneur avoisinant, Ambroise devient rapidement écuyer.

Au fur et à mesure des missions qui lui sont confiées au cours de sa formation, il change de seigneurie et visite la totalité du royaume de Lys. Il se taille une solide réputation en participant à de nombreux faits d'armes, tels que des sièges victorieux, des sauvetages d'individus importants, et des résolutions de conflits guerriers de façon pacifique. On dit même qu'il sauva un village des griffes d'un terrifiant dragon, dans le nord du royaume. Toutes ces rumeurs, loin d'être toutes fondées, ont taillé le mythe de cet énigmatique personnage.

Ayant pris de l'âge, et sujet à une forme de mélancolie doublée d'une certaine aigreur, on l'envoie finalement aux abords de la frontière Ethyrienne, afin de gérer le flux massif de réfugiés Sumédiens. C'est lors de cette prise de poste laborieuse, sous les ordres du baron Louis Brifer, qu'il rencontre le semi-démon Azad. Cet évènement d'apparence anodine changera le reste de sa vie à jamais...
Gnome

Les gnomes sont de petits humanoïdes mesurant entre soixante centimètres et un mètre quarante et, s'ils font indéniablement partie de la famille des lutins, sont également à compter parmi les « grandes races » du monde. Issus de la terre, ils vivent au sein d'immenses cités souterraines complexes et bas-de-plafond. Ce sont des inventeurs, des magiciens et des commerçants renommés.

Noms : Gnome (Classical), maralbura (gnomique), guriuz (Haema), halfling, nome (Brialba), morgan, nuton, sottai (Lys), calingi, mandi (Sindhu), erdluitle, bergmanli, härdmandlene, denmanndli, gotwergi, stille volk, quiet folk, kabouter (Tudie).
Mekanical Mayhem

Mekanical Mayhem is a Boss Raid event between ...

## Associated Boss

Dr. Mekaniac

Element: Metal (Weak to Water)

## Associated Guardian

    Lyra: Guardian of Might

Lyra can wield the power of the five elements by collecting Elemental Orbs, boosting her damage to extraordinary levels. Target your foe's elemental weakness and prove your prowess in battle!

## Gallery

Mekanical Mayhem PromoLyra Guardian of MightLyra Teaser
Gérion

Les gérions sont une espèce d'humanoïdes rares vivant dans les lointaines régions australes inexplorées. Ils ont pour particularité de posséder trois faces sur leur tête : une de front, et les autres sur les côtés. Ils seraient les lointains descendants du géant Géryon – qui possédait plusieurs membres multiples – tandis que d'autres savants les pensent liés au dieu Tyr, qui est affublé de deux visages.
Pythéas

**Pythéas** est un magiste goétien doublé d'un extralucide, que connurent les Frères Lames.

## Biographie

Né et ayant grandi dans une région boisée du sud-ouest de Lys, Pythéas révéla très tôt ses dons et passa son enfance au sein d'une communauté druidique. Extralucide, il recevait des visions assez floues mais qui furent interprétées comme des présages. Gagnant la capitale du royaume, Argilon, il y intégra l'école de magie et chercha dans un premier temps à perfectionner ses dons de devin. Rapidement, cependant, il s'avéra que son esprit avait une certaine facilité à entrer en contact avec les dimensions démoniaques, ce qui n'avait rien d'une bonne nouvelle. Il reçut de fait une solide instruction en démonologie et exerça son esprit à résister aux influences néfastes. De fait, après dix années d'études et l'obtention du titre de magiste, Pythéas choisit de s'affilier à la congrégation Mordorée, celle des démonologistes ou goétiens.

Pythéas entama par la suite une carrière d'exorciste au service de la congrégation, voyageant un peu partout, s'associant régulièrement à d'autres spécialistes. C'est au cours de ses pérégrinations qu'il finit par rencontrer les Frères Lames sur une affaire. Il fut particulièrement intrigué par la nature d'Azad qu'il chercha à étudier, et écrivit notamment à deux de ses confrères pour leur demander leur avis.

Après des années de bons et loyaux services, Pythéas craint pour sa vie et l'avenir de son âme, ses combats contre les esprits démoniaques devenant de plus en plus ardus. Il perçut en outre comme fortement probable qu'un démon ne s’empare de lui, ou que des cultistes ne cherchent à se venger. Il choisit ainsi de se retirer de la société, partant vivre en ermite au sein de son ancien bosquet druidique, désormais abandonné. Il laissa cependant des instructions pour que l'on puisse le retrouver si besoin ; cela lui fut fatal, dans la mesure où un assassin agathodémon à la recherche d'Azad finit par le retrouver. Il tenta de lui extorquer des informations mais ne dit rien, et fut finalement tué par le vilain.

## Que faire avec ce personnage ?

Pythéas apparaît brièvement dans le film Les Frères Lames au diable vauvert. Sa vie et ses aventures antérieures restent à raconter, de même que sa rencontre avec Mad et Azad.
Double-face

Un double-face est un être humain pourvu d'un second visage à l'arrière de son crâne, ce dernier étant indépendant du premier. Ce second visage est fort laid et également malveillant – possédant le pouvoir de paralyser ses victimes par son simple regard – et désireux de commettre des méfaits, au premier lieu desquels des meurtres et des mutilations. Pour se faire, il doit convaincre ou « combattre » l'individu avec qui il partage son corps, ce qui n'est pas toujours gagné d'avance. Des naissances spontanées de double-faces ont parfois lieu, et certains savants avancent l'idée de populations entières dans certaines régions isolées.
Nâdanalim

Située dans le sud-est des Galahads, **Nâdanalim** est bâtie dans les entrailles d'une montagnes solitaire verticalement coupée en deux, et au centre de laquelle s'écoule le fleuve Vacher reliant la Sombre Mer à la mer du Grand Lac. S'ouvrant sur des plaines et sur un large fleuve menant à la mer, la cité est plus que toute autre tournée vers le commerce et l'exploration, que cela soit par voies d'eau ou de terre.
Julio

**Julio -** jest starszym bratem Carmen i wnukiem Doña Angelica. Podobnie jak jego siostra, jest postacią drugoplanową w serialu.

## Wystąpienia

#### Sezon 1

* Dzień wspomnień (debiut)
* Święta
* Obręczówka (bez kwestii)

#### Sezon 2

* Trzy Jaguny i księżniczka
* Odrodzenie czarownicy
* Targ wszech królewski

#### Sezon 3

* Wasza mini wysokość
* Magia z głębi duszy
* Przyśpieszony kurs magii (wspomniany)
* Wojownik Błyskawicy (wspomniany)
* Dzień wolny Eleny
* Być albo nie być królową (bez kwestii)
* Koronacja
Ithiliell

**Ithiliell** est un lorialet astronome travaillant sur la cité volante de Laputa. Accompagnée de sa mère, elle fut embauchée par les laputiens, intéressés par la spécificité de ses origines. Elle devint astronome et, suite au décès de sa mère, vécut seule sur la cité volante. Elle tombe amoureuse de l'elfe noir Miseron, venu encadrer une rencontre diplomatique entre les laputiens et les membres de la délégation du Vril.

Ithiliell est un lorialet, condition impliquant de se nourrir de l'éclat lunaire à la nuit tombée.
Miseron

**Miseron** est un elfe noir du Mornedor (monde subterranéen), provenant de la cité noirelfique de Dar- Fôryn.

Âgé seulement d'un siècle, il fut capturé par les Vril-ya, puis manipulé mentalement et contrôlé durant six ans de captivité, ce qui développa en lui une haine farouche à l'encontre de ce peuple esclavagiste.

Suite à sa libération liée à un accord entre les deux factions, il explora un passage qui le mena au monde extérieur, et il rencontra les peuples orientaux de la surface. Il fut contacté par les laputiens pour organiser une rencontre diplomatique entre eux et des citoyens membres du Vril.

Miseron possède des enfants qu'il na jamais vu, car conçus de force lors de ses six années de captivité afin d'en faire de nouveaux esclaves. Lors de sa mission sur la cité volante de Laputa, il tombe amoureux d' Ithiliell, une jeune femme lorialet, qui sera l'élément déclencheur d'une quête primordiale dans la vie de l'elfe...
Loup noir / Chien noir / Loup géant

Bêtes fauves à mi-chemin entre le chien et le loup, les loups noirs ont une taille prodigieuse – presque celle d'un cheval – et sont affublés de crocs et de griffes affûtées. Sanguinaires et monstrueux, ce sont de terribles prédateurs au service du dieu Wulfran et servent parfois de montures aux orques et aux gobelins notamment. On en rencontre dans presque toutes les régions du monde.

Noms : Warg, worg, managarm (Tudie, Nordmar), lucrote, leucrotta, crocuta, yena (Sindhu, Zingium), barguest, padfoot, shuck, skriker (Brialba), rongeur d'os, ronjou, malebeste (Lys), waheela (Rhavandör).
Gorre

**Gorre** est un petit royaume du centre de l'Exenterre gouverné depuis ses origines par le terrible roi-sorcier Klingsor. Cet État et ses habitants n'ont pour seule utilité que de servir leur maître, lui-même indépendant et n'étant pas à la solde des dieux sombres. La population compte des Orques et des Gobelins, de très nombreux Demi-orques mais aussi une large proportion de Hobgobelins, Klingsor étant le (ou l'un des) "créateur" de cette espèce. On compte aussi une multitude d'esclaves de races diverses, principalement des humains.

## Géographie

Gorre est un vaste val circulaire avec en son centre la cité industrieuse et enfumée de Bade, au milieu de laquelle trône la Tour Noire, siège du roi-sorcier. Le pays est ceinturé par de hautes montagnes des Galahads, se trouvant finalement assez près des frontières tudesques. Bien défendu, on ne peut y entrer qu'en empruntant le pont de l’Épée, ou via une rivière souterraine nommée Pont de l'Eau. Les terres de Gorre sont grises et ravagées, percées de trous donnant sur des niveaux souterrains aménagés et actifs. Cela fait longtemps qu'il n'y a plus un seul arbre ou animal dans la région, et les cours d'eau on été captés et déviés afin d'actionner des moulins et d'autres machines.

## Histoire

Le val de Gorre était autrefois un domaine des Elfes Gris où résidait une famille de magiciens au sein de la Tour Noire qu'ils bâtirent. Après la disparition mystérieuse de ses premiers occupants, le pays fut peuplé par quelques tribus rustiques d'Hommes et de Peaux-vertes qui évitaient soigneusement la Tour, réputée pour être hantée. Parce que difficile d'accès et habité par des êtres belliqueux, les étrangers ont longtemps évité ce pays.

Au deuxième siècle de l'Âge de Fer, le mystérieux occultiste Klingsor se met au service de l'empereur Théodore et, grâce à ses qualités, se fait rapidement une place. Il investit ainsi le val de Gorre, parvient à se faire obéir de ses occupants puis investit la Tour Noire où il découvre nombre d'anciens secrets et artefacts magiques. Terriblement ambitieux, il ourdit des complots mais est finalement démasqué et banni par l'empereur. Se réfugiant en Gorre, il s'autoproclame roi et prépare sa revanche.

Depuis cette époque, le roi-sorcier a vraisemblablement trouvé un moyen de devenir immortel. Depuis des siècles, il ne cesse d'alterner entre période de paix et de guerre, négociant des alliances et des accords commerciaux, tout en lançant ses troupes au moment opportun. Dans le même temps sa population de peaux-vertes bigarrée - les Hommes autochtones se sont depuis longtemps mêlés à eux - ne cessent de se multiplier, de besogner et d'effectuer quelques raids discrets. Les Elfes et les Nains ne se font plus avoir depuis longtemps mais les Hommes, avides et à la mémoire aussi courte que leur espérance de vie, continuent de tolérer son existence.

## Emblème

Le drapeau de Gorre figure une main blanche, représentant le contrôle absolu, sur un fond noir, symbole des ténèbres.
Les signes astrologiques

Les cieux nocturnes d'Orba Fabula forment une sphère céleste présentant des groupes d'étoiles tournoyants et que le Soleil semble traverser durant ses cycles. Les anciens les organisèrent en douze constellations, leur donnant des noms et des formes imagées afin de pouvoir les repérer et les classer. On les nomme les **signes astrologiques** ou **Zodiaque**. La culture populaire croit qu'en fonction du moment de sa naissance au cours de l'année, un individu naîtra sous l'égide de tel ou tel signe et développera un caractère déterminé.

## Le Zodiaque d'Orba Fabula

### L'Astre

Dates : 16 nivyème - 15 pluvyème

Caractère : Inventif, idéaliste, audacieux, traditionaliste, indépendant, irritable, intolérant.

.

### Le Fou

Dates : 16 pluvyème - 15 ventyème

Caractère : Loyal, généreux, sensible, altruiste, timide, orgueilleux, pessimiste.

.

### Le Magicien

Dates : 16 ventyème - 15 sapavère

Caractère : Honnête, réaliste, enthousiaste, pragmatique, imprudent, impatient, extrême.

.

### La Tour

Dates : 16 sapavère - 15 florévère

Caractère : Calme, stable, raffiné, naturel, traditionaliste, conservateur, partial, casanier.

.

### L'Amoureux

Dates : 16 florévère - 15 pratévère

Caractère : Sociable, curieux, polyvalent, créatif, insouciant, instable.

.

### Le Chariot

Dates : 16 pratévère - 15 récolèse

Caractère : Sensible, intuitif, loyal, persévérant, protecteur, susceptible, mélancolique, fuyant.

.

### L'Impératrice

Dates : 16 récolèse - 15 calorèse

Caractère : Fier, déterminé, généreux, discipliné, autoritaire, colérique.

.

### L'Hermite

Dates : 16 calorèse - 15 fructèse

Caractère : Réfléchi, ordonné, volontaire, modeste, exigeant, inquiet, froid, routinier.

.

### La Justice

Dates : 16 fructèse - 15 vindembre

Caractère : Sociable, mesuré, dévoué, raffiné, manipulateur, vaniteux.

.

### La Mort

Dates : 16 vindembre - 15 brumembre

Caractère : Déterminé, charismatique, observateur, ironique, introverti, possessif, jaloux.

.

### La Roue

Dates : 16 brumembre - 15 friguembre

Caractère : Fougueux, généreux, optimiste, drôle, impulsif, impatient.

.

### Le Diable

Dates : 16 friguembre - 15 nivyème

Caractère : Fidèle, persévérant, organisé, raisonnable, perfectionniste, sournois.

.
Kendrick Yln

**Kendrick Yln** est un templier de la Couronne Australe originaire du royaume de Lys. Lors de son passage à Fort Gaubard, il est contraint de s'allier aux prisonniers Dan Tyrrman, Kronk, et M'Kashan pour sa propre survie.

## Biographie

Issu de la petite noblesse de Lys, Kendrick Yln était le fils unique de sire Hyrden et de dame Léandras. Il s'avéra dès l'enfance plutôt jovial mais cynique, faisant peu de cas de son instruction sans pour autant être un tire-au-flanc, des aspects de sa personnalités qu'il conserva avec l'âge. Alors qu'il était dans sa quinzième année, sa maison fut attaquée par des individus à la solde d'une famille rivale – les Rhûmrouge – qui massacrèrent ses parents, et contre lesquelles Kendrick se défendit comme un diable jusqu'à l'intervention inopinée de chevaliers de l'ordre de la Couronne Australe, venus à l'origine pour s'entretenir avec son père. Dans les mois qui suivirent, le jeune homme dilapida le maigre héritage familial afin de se venger, ce qu'il réussi pleinement à faire en s'attirant cependant les foudres d'un tiers. Le baron Alcibiade de Grancoud, noble de second ordre et allié des Rhûmrouge cherche depuis lors à nuire à Kendrick. Malin, le garçon se mit cependant rapidement à l'abri en rejoignant les rangs des templiers de la Couronne Australe – position qu'il occupe encore aujourd'hui – séduit par leur credo qui place la déesse Sol et ses servants (autrement dit eux-mêmes) au-dessus de tous les gouvernements et de la noblesse en règle générale.
Aspic

Les aspics sont une race de serpents mortels couronnés d'un grenat et affublés de pattes rétractables. Intelligents, ils savent se prémunir de la plupart des ruses des hommes. Il existe quatre types d'aspic ; l'aspic commun (la victime mordue meurt de soif), le prialis (la victime meurt en ayant la sensation de s'endormir), l'haemorrhoïs (la victime se vide de son sang) et le praester (la victime enfle et en meurt).

Noms : Dipsa, Hypnalis, Aspic (Classical)
Fée

Les fées sont de petits êtres magiques similaires à de magnifiques jeunes femmes ailées. Dotées de pouvoirs variants, de la même manière que les lutins, elles se montrent généralement plus bienveillantes qu'eux, mais pas constamment. On les retrouve partout dans le monde.

Noms : Aziza (Noubie), yôsei (Yamata), fade, fay, fairie, pillywiggin (Brialba).
Nymphe

Filles directes des dieux et/ou des titans, les nymphes sont des créatures féminines semi-divines pouvant vivre des milliers d'années. Créatures liées à la nature, magiciennes, belles, insouciantes, libérées, timides, elles sont généralement bienfaisantes mais peuvent se montrer sans pitié contre ceux qu'elles considèrent comme des ennemis de la nature. Sinon, elles prennent soin des jeunes femmes et peuvent éventuellement s'amouracher d'hommes, de telles unions donnant généralement naissance à des individus hors du commun. Les nymphes peuplent la plupart des lieux : forêts et bois, vallées fertiles et bocages, sources et rivières, montagnes et grottes…etc. Il en existe un très grand nombre de genres et sous-genres.

Noms : Diwata, nariphon, makkaliphon (Khérie), nix, necker (Tudie), wili, vily (Ruvkhénie)
Saulteaux

Apparentés aux sirènes, ces êtres sont des « siréneaux » aux visages enfantins et velus que l'on trouve dans les lacs et les rivières de l'est du Rhavandör. Ils protègent la nature alentour et exigent le respect, sans quoi ils peuvent s'en prendre violemment aux mortels et les entraîner au fond des eaux.

Noms : Maymaygwashi (Rhavandör), saulteaux (Lys).
Fomoire

Les fomoires sont des démons primitifs, fils de Balor et de démones inconnues. Ces monstres possèdent, tout comme leur père, un œil unique, et sont dotés d'un corps informe souvent affublé de grandes gueules, de cornes ou de diverses protubérances osseuses (selon les individus). Fort nombreux à l'époque où sévissait leur créateur, ils formèrent le gros de son armée dans les assauts qu'il mena contre l'île de Brialba, et ce jusqu'à sa défaite finale. Depuis cette époque, les fomoires sont peu nombreux et forment de petits clans errants ou semi-sédentaires, vivants de pillages en attaquant depuis les rivages ou les marais, à la faveur de la brume. La race se caractérise aussi par son peu de sujets féminins – moins de un pour mille – et, se faisant, les fomoires se reproduisent principalement à l'aide des captives de races diverses qu'ils font. Étonnamment, les enfants issus de telles unions sont toujours des fomoires et ne récupèrent aucun des traits de leurs mères. Les femmes fomoires occupent généralement des fonctions de matrones ou de grandes sorcières et l'on en compte jamais plus d'une dans chaque clan.

Noms : Fomoire, fomorian, fomores, fomorii (Exenterre), nasnas (Maurabie), xunguruuf, hungruf (Zingium).
Diablotin

Les diablotins sont des démons aux proportions proches de celles d'un lutin et à l'apparence variable. Dotés de quelques pouvoirs, ils sont espiègles et parfois malins. Assistants des démons, ils ne sont cependant pas toujours mal intentionnés et certains mages parviennent à en entraver certains pour s'en faire des familiers efficaces.
Alastyn

Les alastyns sont une race d'êtres humains doués de magie, à la beauté enchanteresse et possédant la capacité de se métamorphoser en un cheval monstrueux, sanguinaire et amphibie. Cependant, sous forme humaine, l'alastyn conserve ses oreilles de cheval. Selon certains érudits, un individu atteindrait l'état d'alastyn suite à une morsure de cheval pâle infligée sous certaines conditions. Les alastyns se rencontrent principalement dans l'ouest et le nord de l'Exenterre.
Jaban

**Jaban** est un esclave cambion originaire de Sumédie, ayant fui les affres de la guerre aux côtés de trois autres cambions : Zyyn, Sifaris, et Azad d'Azaräkan.

## Biographie

###

Jaban a été découvert en train de voler des victuailles dans les caves d'un palais royal à l'âge de 8 ans. Ce dernier s'infiltrait dans les cuisines de l'édifice par un minuscule soupirail, mais ses allers-retours répétés eurent tôt fait de dévoiler son existence aux yeux des habitants du château. Il n'a aucun souvenir de ses aïeux, et ne sais pratiquement pas parler lorsque les hommes du sultan local lui mettent la main dessus.

Il devient un bon à tout faire, pas plus respecté que les chiens du propriétaire des lieux, jusqu'au jour où le palais est assailli par les armées du terrifiant chef de guerre Rahamin. Le sort de Jaban change alors de main, et il est emmené de force vers l'immense forteresse militaire bâtie par son nouveau maître. Jugé trop fragile pour les tâches physiques des castes industrieuses, il est affilié aux jardins du seigneur Rahamin, véritable paradis floral.

Il rencontre Zyyn, semi-démone farouche, qui le prend sous son aile et parvient à lui éviter de nombreux dangers au sein de la citadelle, puis il fait la connaissance de Sifaris, qu'il apprend à détester au fur et à mesure que celui-ci le tourmente par simple jeu.

Un jour, il suit sa meilleure amie à un rendez-vous nocturne impliquant de nombreux esclaves cambions, et y rencontre un agitateur convaincu que leur liberté est imminente : Azad.
Tu ne fuiras point

**Tu ne fuiras point** le premier tome de la série de bandes-dessinées Azad, relatant les aventures d'Azad d'Azaräkan avant la période des Frères Lames. Il a été écrit, illustré et colorisé par Manouk Haroutunian.

Commandez votre album ICI

## Résumé

L'empire Sumède est en proie à de grands troubles, des chefs de guerre émergeant ça et là, s'affrontant et s'imposant par la force. Azad, Sifaris, Zyyn et Jaban sont des semi-démons et, en tant que tels, sont esclaves d'un tyran. Un jour, lors d'une attaque, la confusion les poussent à fuir vers une inquiétante jungle...

## Personnages principaux

* Azad d'Azaräkan
* Sifaris, esclave de la caste des Messagers.
* Zyyn, esclave de la caste des Servants.
* Jaban, esclave de la caste Rurale.
* Rahamin, un impitoyable chef de guerre.
* Gürz, principal lieutenant de Rahamin.
Hobgobelin / Orque noir / Grand orque / Huruk-Haï

Les hobgobelins sont des bâtards d'orques et de gobelins, depuis stabilisés en tant que race à part entière, notamment par des techniques d'eugénisme et de reproduction en bassin de frai. Plus grands et costauds que les gobelins, moins trapus et bestiaux que les orques, leurs proportions sont celles d'un être humain massif. Leur intelligence est également plus développée et ils peuvent être aussi malins que des êtres humains s'ils ont la possibilité de recevoir une certaine instruction. Contrairement à leurs « parents », ils ne souffrent pas de la lumière du jour.
Grine

Un grine est un esprit divin dont la nature exacte est incertaine, résidant dans une autre dimension mais étant totalement similaire à un être vivant du monde matériel. Les actes et les décisions de l'être vivant influe sur son grine, bien que l'on ignore ce qu'il fait exactement et comment il vit dans sa propre dimension. En de très rares cas, il peut arriver qu'un individu parvienne à rencontrer son grine et à discuter avec lui, mais il existe également des risques que le grine tente de se débarrasser de son modèle pour prendre sa place dans le monde matériel, sans se faire remarquer. Certains mages croient que tous les êtres vivants du monde ont un grine dans une autre dimension.
Faune

Cousin du satyre, le faune a l'apparence d'un humanoïde de taille moyenne (ou de grande taille dans certains cas) affublé des pattes, de la queue et des cornes d'un bouc (et d'autres animaux similaires). Doués de magie, ils sont des serviteurs directs des dieux et des protecteurs de la nature, mais sont connus pour être bien plus sages, pondérés et mystérieux que les satyres.
Lot żabotyli

Premiera
 Premiera w Polsce
 Następny odcinek:

**Lot żabotyli** – pierwszy odcinek serii odcinków krótkometrażowych *Przygody w Gwieździstej Dolinie*, bazującej na serialu *Elena z Avaloru*.

## Fabuła

Jaguny i Izabela próbują nauczyć małego żabotyla, jak się lata.

## Streszczenie

Elena przyprowadza Izabelę, Mingo, Zooma i Gwiazdeczkę do miejsca, gdzie są żabotyle, i pokazuje im, że młode uczą się latać. Niestety, najmłodszy żabotyl nie daje rady latać i spada na ziemię, podczas gdy cała reszta odlatuje. Izabeli, Mingo, Zoomowi i Gwiazdeczce jest żal tego żabotyla i cała czwórka postanawia mu pomóc. Elena próbuje odwieść od tego siostrę i małe Jaguny, ale oni od razu biegną do żabotyla. Zoom pokazuje żabotylowi, jak macha skrzydłami. Żabotyl robi to, co Zoom mu pokazał, i udaje mu się polecieć, ale on znowu spada i Elena go łapie. Elena pyta się siostry, czy ona teraz już rozumie, dlaczego uczenie żabotyla latania nie było dobrym pomysłem. Izabela natomiast mówi, że dlatego wraz z Jagunami wymyślą coś lepszego. Izabela wystrzela żabotyla, który nosi kask, z przerobionego na ważki patyka i woła do niego, żeby mocno machał skrzydłami. Żabotyl nie daje rady i upada na ziemię. W tej chwili w stronę Eleny nadlatuje mucha i ona próbuje się pozbyć owada. Zoom wystrzela żabotyla z "ważek", ale za mocno i, po lataniu bardzo wysoko, żabotyl spada prosto do wody, po czym pływa w stawie. Gdy Izabela mówi, że ma jeszcze jeden pomysł, Elena nie pozwala siostrze i Jagunom go zrealizować, przypominając im, że mieli tylko się przyglądać. W tej chwili wokół Eleny lata cała chmara much. Widząc, jak muchy latają, żabotyl naśladuje ich ruchy i udaje mu się bez trudu polecieć. Izabela pokazuje to Elenie. Żabotyl potem dołącza do swoich przyjaciół. Elena mówi siostrze i Jagunom, że wiadomo było, iż żabotyl sam nauczy się latać.

## Najważniejsze wydarzenia

* Izabela po raz pierwszy odwiedza Gwieździstą Dolinę.

## Bohaterowie

* Księżniczka Elena
* Księżniczka Izabela
* Mingo
* Zoom
* Gwiazdeczka
* Mały żabotyl
* Żabotyle

## Nawiązania do poprzednich wydarzeń

* Izabela dostała swój szkicownik w odcinku "Pierwszy dzień Panowania".

## Ciekawostki

* Akcja tego odcinka, jak i wszystkich pozostałych z serii *Przygody w Gwieździstej Dolinie*, ma miejsce po odcinku "Trzy Jaguny i księżniczka", w którym Mingo, Zoom i Gwiazdeczka się wykluli.
Złudzenie

Premiera
 Premiera w Polsce
 Poprzedni odcinek:

**Złudzenie** – drugi odcinek serii odcinków krótkometrażowych *Władanie berłem według Zuzo*, bazującej na serialu *Elena z Avaloru*.

## Fabuła

Elena używa swojego berła, żeby oszukać bandytę w miejskim muzeum.

## Streszczenie

Zuzo mówi Elenie, że ona dzisiaj nauczy się bardzo zaawansowanej iluzji: Iluzji zwielokrotnionej. Elena jest gotowa do zadania i, idąc za instrukcjami Zuzo, tworzy iluzję swojej babci, a potem tworzy kolejną iluzję babci. Nagle trening przerywa uciekający z muzeum złodziej, który trzyma w rękach skradziony posążek. Elena tworzy iluzję królewskiego strażnika, żeby zablokować złodziejowi drogę ucieczki. Niestety, wokół iluzji strażnika jest wolna przestrzeń, co daje złodziejowi szansę na ucieczkę. Elena nie zamierza się poddać i tworzy iluzje sześciu strażników wokół złodzieja. Widząc, jak "strażnicy" się nie ruszają, złodziej idzie pomiędzy nimi i znowu ucieka. Elena tworzy wokół złodzieja iluzje czterech ścian. Złodziej ze strachu upuszcza posążek, który przenika przez "ścianę", co go zaskakuje. Wykorzystując to na własną korzyść, złodziej wydostaje się z pułapki, przechodząc przez "ścianę". Elena tworzy iluzje posążków, żeby złodziej nie odzyskał prawdziwego. Gdy Elena rozkazuje złodziejowi się poddać, ten szybko wsiada na koń i ucieka. Elena nie jest zadowolona z tego, że złodziej jej uciekł. Zuzo mówi Elenie, że udało jej się przynajmniej odzyskać posążek i zaliczyć kolejny etap treningu. Elena mówi Zuzo, iż to szkoda, że nie trenują zaklęcia *świeć*, po czym wpada na pewien pomysł i leci z Monsunem w pościg za złodziejem.

## Bohaterowie

* Księżniczka Elena
* Zuzo
* Monsun
* Bandyta
* Luisa Flores (iluzja)
* Królewski strażnik (iluzja)

## Nawiązania do poprzednich wydarzeń

* Elena nauczyła się mocy "Złudzenie" Świetlistego berła w odcinku "Kraina Jagunów".
* Muzeum archeologiczne po raz pierwszy pojawiło się w odcinku "Klątwa El Guapo".
* Elena nauczyła się mocy "Świeć" Świetlistego berła w odcinku "Świetliste berło".

## Ciekawostki

* To pierwszy odcinek, który jest pokazany jako część trzy-częściowej sagi, w której Kwietny Moz, jako bandyta, również sprawdza umiejętności Eleny kontrolowania Świetlistego berła. Inne części to odcinki "Don't Be Our Guest" i "Niewidzialność". Jednak odcinek "Niewidzialność" został wyemitowany nie po kolei i to pomiędzy tym odcinkiem i "Don't Be Our Guest".
	+ Bandyta został wzięty z czołówki serialu *Elena z Avaloru*, która zawierała sceny ukazujące Elenę walczącą z bezimiennym bandytą.
Idź tą drogą

Premiera
 Premiera w Polsce
 Poprzedni odcinek:

**Idź tą drogą** – trzeci odcinek serii odcinków krótkometrażowych *Sekretne życie Syren*, bazującej na serialu *Elena z Avaloru*.

## Fabuła

Książę Marzel próbuje zaimponować Elenie swoimi tanecznymi ruchami.

## Streszczenie

Marzel spotyka się z Eleną w Rajskiej Zatoce, gdzie on ma z nią potrenować używanie nóg. Po wejściu na ląd i kolejnym braku kontroli nad nogami, Marzel pyta się Eleny, czy powinien zacząć od raczkowania. Elena zapewnia Marzela, że on to załapie, i pokazuje mu, jak rusza nogami do chodzenia. Marzel nie daje rady zrobić tego, co Elena mu pokazała, przez co on ląduje na piasku, ku uciesze księżniczki. Po tym, jak Elena pomogła mu wstać, Marzel próbuje jeszcze raz i tym razem udaje mu się chodzić. Marzel potem popisuje się przed Eleną tym, jak chodzi na nogach, ale również tym, jak tańczy. Po pokazie Elena wręcza Marzelowi buty, żeby on w nich chodził. Jednak Marzel wkłada ręce do butów.

## Bohaterowie

* Księżniczka Elena
* Książę Marzel
* Mewy

## Nawiązania do poprzednich wydarzeń

* Elena zaczęła nosić nacudję pod wodą w odcinku "Syreni śpiew".

## Ciekawostki

* Chociaż w tym odcinku zadebiutowała Rajska Zatoka, chronologicznie, ma to miejsce po odcinku "Na fali zmian".
* To jedyny odcinek, którego akcja nie ma miejsca w Coronado, więc Elena nie potrzebowałaby nacudji, chociaż prawdopodobnie skorzystała z wodorostów, zanim odcinek się zaczął.
* Marzel wykonuje różne tańce oparte na prawdziwym świecie, takie jak disco, szkocki taniec, i kilka ruchów Michaela Jacksona, zwłaszcza moonwalk, w towarzystwie jego wyraźnych dźwięków.
* Odcinek ten czyni odcinek "Dwie lewe płetwy" zbędnym, zwłaszcza gdy Marzel zaczął tańczyć.
* Marzel wie, co to jest raczkowanie, pomimo wspomnianego odcinka, w którym opisano jego brak wiedzy o czymkolwiek związanym z ludźmi.
Feu follet

Un feu follet est un esprit prenant le plus souvent l'apparence d'une flamme spectrale, mais pouvant aussi se faire passer pour un enfant pourvu d'une lanterne. Si l'on connaît quelques cas de feux follets bénéfiques (les ardents, notamment), la plupart sont mal intentionnés et cherchent à perdre les mortels à l'aide de leurs pouvoirs de feu, en les précipitant dans des étendues d'eau ou dans des précipices.
Duke Cristóbal

**Duke Cristóbal -** jest kuzynem Księżniczki Eleny i Izabeli.

## Charakter

Książę Cristóbal jest bezdusznym, chciwym i samozwańczym potworem. Z powodu tego, jak stracił ojca, poła ogromną nienawiścią do rodu Syren, która jest silna do tego stopnia, że jest gotów poradzić sobie z nimi w sposób brutalny. Bardzo kocha złoto, które uczyniło go chciwym. Z tego powodu, podobnie jak Esteban, sprzymierzył się z Shuriki dla własnych korzyści, ale w przeciwieństwie do Estebana, nie odczuwa wstydu i wyrzutów sumienia za swoje czyny. Rzeczywiście, jak zauważyła Elena, Cristóbal jest zbyt odurzony nienawiścią i chciwością, aby nawet wiedzieć, co oznaczają słowa takie jak rodzina.

## Wygląd

Duke Cristóbal jest otyłym ciemnoskórym mężczyzną, który ma brązowe oczy, czarne włosy i kozią bródkę. Ma różową kokardkę na turkusowym, haftowany garnitur, który ma biały kołnierzyk, białe marszczenia na mankietach rękawów i złote guziki.
Nain noir

Les nains noirs sont issus d'un clan de nains ayant dégénérés suite à leur affiliation au dieu Dazz et à une existence trop prolongée dans le monde souterrain. Ils conservent des caractéristiques propres aux nains mais demeurent bien mal intentionnés. Ce sont des esclavagistes et maîtres sorciers notoires.

Noms : Wichtlein (saboteur de mines nain noir en Tudie), arragousset, sarregouset (pirate et flibustier nain noir), duro, duergar, dvergar, dwergar (Khuzdul, Tudie, Nordmar).
Alakazar

**Alakazar** - Dawny nadworny mag, dziadek Mateo.

## Charakter

Jako nadworny mag, był w pewnej części odpowiedzialny za obronę królestwa, ich mieszkańców, a przede wszystkim rodziny królewskiej. Możemy więc wywnioskować, że był odpowiedzialny, mądry, pomocny.

## Wygląd

Szata nadwornego maga i długa siwa broda, to jest to czym charakteryzował się Alakazar.

## Relacje

Nie znane nam są jego relacje z bohaterami serialu

## Wystąpienia

#### Sezon 2

* Klejnot Maru (wspomniany)
* Zmiennokształtni (wspomniany)
* Przeprowadzka (wspomniany)

#### Sezon 3

* Duch czarodzieja (debiut; w serialu; rola mówiona)
* Koronacja (bez kwestii)

## Ciekawostki

* Zaczarował Isabelę, Luisę i Francisco i ukrył ich w obrazie przed groźną magią Shuriki.

## Galeria

Masz ochotę zajrzeć do Avalorskiej galerii postaci? Kliknij tutaj!
Cambion - Semi-démon

Un cambion est le croisement d'un ou d'une démone avec un humanoïde, le plus souvent un être humain. De la même manière que les démons, il existe une infinité d'aspects physiques des cambions, certains tirant plus vers l'humain, d'autres vers le monstre. Ils peuvent être ou non pourvus d'attributs tels que des cornes et des ailes, mais la plupart possèdent des pouvoirs variants.
Doña Paloma

## Informacje produkcyjne

### Głos (polska wersja)

Julia Łukowiak (odc.1, 11)
Lidia Sadowa (odc. 17, 19, 24, 30, 39, 55, 57-59, 74, 78-82)
Katarzyna Łaska (śpiew; odc. 26, 57-58, 73)

## Informacje o bohaterze

### Przyjaciele

Księżniczka Elena
Lady Yolanda

### Przedmioty powiązane z postacią

wachlarz

**Doña Paloma** (wcześniej zwana Hortensią) - Jest byłym Cechmistrzem handlarzy

## Wystąpienia

#### Sezon 1

* Pierwszy dzień Panowania
* Święta
* Powrót kapitan Turner
* Nieskazitelna Naomi
* Czarodziejskie maski

#### Sezon 2

* Trzy Jaguny i księżniczka
* Targ wszech królewski
* Wasza mini wysokość
* Magia z głębi duszy
* Kapitan Mateo
* Drużyna Izy (bez kwestii)
* Wielkie kroki (wspomniana)
* Przyśpieszony kurs magii
* Dzień Gorących Serc
* Dzień wolny Eleny
* Być albo nie być królową
* Koronacja (ostatnie wystąpienie)