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La Damnation des ondins

## Légende

> " *En des temps immémoriaux, les sirènes naquirent suite à un pacte avec les Dragons.*
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> *Mais ce pacte fut trahi, et ainsi les sirènes sombrèrent dans la damnation*
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> *Les crocs leur poussèrent, les forçant à se nourrir de notre chair*
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> *Une soif de sang humain, de sang lumignon, de sang des être à parfaire*
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> *Ils furent repoussé dans l'océan, par les hommes dans lesquelles les dragons avaient confiance*
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> *Depuis, dans les profondeurs ils complotent, afin de se nourrir de nos frères, en leur offrant une dernière danse "*
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- *Psaume de la Damnation des Ondins, Livre Un des Saints Ordres Draconiques*

On ignore comment les sirènes et les ondins ont vu le jour. Certains parlent de mutation, d'autres de magie s'étant révélé irréversible. Pour les croyants de la religion draconique, cela provient d'un châtiment prononcé par les dragons, afin de punir un peuple qui les avait trahis.

Il est dit que dans l'ancien temps vivait une tribu d'Ivikia, nommé les Sirèlliens. Ceux-ci vivaient principalement de la pêche, et rêvaient de pouvoir explorer les fonds marins, afin de découvrir les beautés cachées de ces lieux.

Ils passèrent alors un pacte avec le Dragon Eau. Celui-ci leur permit de se changer en créature mi-marine, mi humaine, afin qu'ils puissent explorer les lieux.

Eau leur fit promettre en échange de ne pas détruire les fonds marins. Les Sirèlliens promirent, et ils profitèrent de leur don quelques années durant.

Mais, leurs ambitions dépassèrent un jour les promesses faites à Eau. Ils voulurent vivre sous l'océan, et commencèrent à user de leurs moyens afin de créer une ville sous-marine. Ils détruisirent alors les fonds marins, afin de créer des maisons en coraux, des ornements en perle d'huître, des vêtements en écaille. Ils élevèrent des statues à la gloire de l'homme, nouveau conquérant de ce milieu sous-marin.

Eau fut outré par tant d'arrogance de la part de ces humains. Il décida alors de les maudire.

Il détruisit leur ville, avant de doter ces parjures d'une faim insatiable de chair humaine, afin qu'ils ne puissent jamais revenir vivre sur la terre ferme.

Ils deviendraient des vagabonds, des exclus, sur terre ou sous la mer.

Bien des damnés tentèrent de vivre sur terre, malgré leur malédiction, mais les terriens les remarquèrent bien vite, et s'empressèrent de les traquer, afin qu'ils ne causent plus de dommages.

Par désespoir, ils retournèrent dans les profondeurs, tentant de vivre avec leur faim, cette pulsion innée pour chaque membre de leur espèce.

Leur nom évolua pendant des années, se transformant en sirène, le nom sous lequel on connaît aujourd’hui ces créatures.

Aujourd'hui, bien que la plupart se soit habitué à leur faim, et la vivent afin de ressentir le frisson de la traque, de la chasse, on raconte que certains prient encore Eau pour que leur malédiction leur soit ôtée. Mais qui peut dire si cela arrivera...
Pongo Rango

## Histoire

Jadis, Pongo était connu sous un autre nom, un nom sans doute bien plus arawakien que celui qu'il possède aujourd'hui. Né dans l'une des cités-temples tout au nord de la Presqu'île d'Armadille, l'Homme-Lézard se destinait très certainement à une vie d’idolâtrie à sa majorité. Après avoir décidé de dédier sa vie à Quetzl, le dieu protecteur, Pongo entreprit de faire les choses en grand. Par sa générosité sans fin, il se fit rapidement connaître parmi les grandes personnalités de son temple de naissance, mais attisa surtout quelques ombres de Xholankha. Après quarante années à promouvoir le bien, Pongo fut victime d'un complot, encouragé par ces créateurs du chaos.

Il décida de fuir vers Lincoln où il espérait pouvoir apprendre et servir des êtres plus civilisés. Cependant, il fut rapidement la cible d'interrogations, de curiosité et de racisme. Quant il voulut s'engager dans un orphelinat lincolnais, les responsables lui demandèrent de changer son nom, bien trop effrayant pour les enfants. Yaotltslahhis'thly se renomma alors Pongo Rango en suivant le modèle "*prénom nom*" de l'Empire.

Il participa ainsi durant des années à l'éducation des enfants. Mais un jour, alors qu'il faisait simplement son travail, la garde débarqua dans l'orphelinat : ils capturèrent l'Arawakien pour pseudo-trahison de l'Empire et le mirent en esclavage. Pongo s'en allait sur un bateau qui partait en direction de Zemlji.

Une fois arrivé sur le Nouveau Monde, Pongo fut vendu à un marchand étrange s'installant chaque semaine sur le port. C'est là-bas que Pongo trouva une curiosité sans nom aux objets du quotidien ou non, qu'il ne connaissait pas de par son éducation à la Presqu'île. Après son affranchissement, l'obtention de sa citoyenneté et le départ de son ancien maître, Pongo décida de reprendre les affaires seul. Son objectif : faire plaisir à ses vendeurs tout en découvrant de nouvelles choses.

## Situation

Pongo est un acheteur de curiosités sur le port, détendeur d'une idée originale : chaque semaine, Pongo cherchera à obtenir un nouvel article qu'il paiera bien plus cher qu'au marché, mais pour un nombre limité d'exemplaires. Parfois, l'arawakien s'en va rendre visite aux malades du dispensaire, de façon à pouvoir leur tenir compagnie.

## Comportement

Pongo est un être bienveillant, mais pas crédule. Il est très curieux et éprouve beaucoup d'intérêts aux objets qu'il ne connait pas, cherchant à tout prix à savoir comment ces derniers fonctionnent de "a" à "z". Du genre bavard, il apprécie discuter et écouter ce que les gens ont à lui dire. Il est très rarement de mauvaise humeur.
Corbeau Arc en Ciel

## Histoire

Le corbeau Arc-en-ciel est l'une des espèces emblématiques de Zemlji. Longtemps considérée comme une légende, ce n'est que très récemment que nous avons eu les preuves de sa présence sur l'île.

Une plume de l'animal est même en possession du gouverneur de Zemlji. La plume valant plus de 100 pièces d'or ne laisse que rêveur devant le prix d'un individu entier.

C'est dans cet espoir que de nombreuses expéditions d'aventuriers se sont mis en quête de l'animal de légende, mais revenant soit bredouille soit ne revenant tout simplement pas.

A ce jour une seule personne prétend avoir vu la créature de ses yeux, le fermier Kadock Pierce. Ses récits sont souvent contestés et peu au final croient en ses dires.

## Physionomie

En regroupant ces informations et en les comparant à ce que l'on sait des corbeaux actuels on arrive à une idée assez précise de ce à quoi devrait ressembler l'animal.

Un monstre de cinq mètres trente de haut pour une envergure d'ailes de dix ou onze mètres et un poids de plus de deux cents kilogrammes.

Il est fort à parier que l'animal est très intelligent à l'instar de son alter ego miniature, d'ailleurs il serait certainement omnivore. La couleur de ses plumes est fantastique : elle possède des mélanges de couleurs aléatoires sur tout son long, ce qui devrait donner un oiseau géant, tacheté, bien plus coloré qu'un perroquet.

## Informations non connues

Ces corbeaux sont solitaires et très peu nombreux sur l'île. Ils pondent des œufs de la taille d'un corbeau commun adulte.

A l'éclosion de l’œuf, le nouveau né grandit rapidement et sera capable de voler a partir de trois semaines. Cependant, ses demandes alimentaires lors de la période de croissance de l'animal sont hors normes. Ils ne s'accouplent qu'une fois dans leur vie, donnant naissance à trois individus au maximum.

## Informations Hors RôlePlay

- Les corbeaux arc-en-ciel possèdent une magie inconnue des joueurs. Seuls les MJ's et le créateur savent de quoi il s'agit (ils le savent en dehors du jeu de rôle, mais en aucun cas leurs personnages).

- Ils peuvent servir de monture, mais la marche à suivre devra être découverte par les joueurs.

- Une quête pour aller à leurs recherche est ou sera écrite. Vous pouvez vous renseigner sur l'avancement de l'écriture auprès du staff.
Caméleon

## Histoire

Le caméléon est un petit saurien des forêts à l'apparence assez atypique qui se nourrit majoritairement d'insectes et de fruits.

Il existe de nombreuses variétés ayant chacune leurs particularités, mais l'aspect un peu pataud et les déplacements lents de ceux qu'on peut trouver sur Zemlji leur a valu le surnom "d'endormi". Il ne représente aucun danger pour l'homme, mais son aspect atypique attire tout de même les collectionneurs.

Adepte du camouflage, la particularité du caméléon est sa capacité à changer de couleur. Elle est cependant limitée à certaines teintes dont elle se sert généralement pour communiquer avec les siens. Ainsi, quand ils virent vers le marron et le pourpre, cela signifie qu'ils sont prêts pour la reproduction, alors que des nuances très vives traduisent l'énervement.

Ils sont solitaires et assez territoriaux : lorsque deux mâles se rencontrent, un concours d'intimidation commence. Ils gonflent leur corps pour paraître plus grands et se pigmentent de couleurs intenses. Il est cependant très rare qu'ils en viennent à se battre, l'un d'eux finira par admettre sa défaite.

## Physionomie

Mesurant entre soixante et soixante-dix centimètres, ils sont couverts d'écailles dont ils peuvent (comme dit plus tôt) changer la couleur.

Leurs yeux globuleux et indépendants l'un de l'autre sont disposés de chaque côté du crâne, leur assurant une vision à 360 degrés. Ils possèdent une longue queue enroulée sur elle-même en spirale qui, une fois dépliée, fait la moitié de la taille de l'individu. Elle leur sert d'appui au besoin.

Leurs pattes se terminent par deux "doigts", permettant une préhension des branches sur lesquelles ils marchent. Ils ont une très longue langue collante qu'ils projettent à grande vitesse pour attraper les insectes, les faisant disparaître en une seconde.
Latrodectus Mactans Magna

## Histoire :

Cette araignée est endémique de Zemlji. La première aurait été vu par des mineurs travaillant dans la mine ancienne. Cependant, leurs propos n’étant considéré que comme des divagations de mineurs en recherche d’attention, aucune étude poussée n’a été menée sur l'existence de ces monstres.

## Description :

Les Latrodectus Mactans Magna ne vivent que dans les souterrains, grottes ou mines creusées par l’homme. Elles se nourrissent de tout être vivants assez imprudents pour tomber dans leurs toiles. Une fois dedans, impossible de s’en sortir.

Comme toute araignées, elles sont composées de huit pattes, longues et fines, un petit corps, d’une tête comportant huit yeux différents et d’une bouche puissante munie de deux mandibules. Enfin, la dernière partie de son corps est son abdomen, dans lequel elle fabrique sa toile collante. En période de fécondation, elle porte aussi les oeufs de ses petit dans son abdomen, sur la partie supérieur, ce qui lui donne généralement un aspect rougeâtre.

## Spécialités :

* Une fois pris dans la toile d’une Latrodectus Mactans Magna, il est très difficile de s’en extirper. La Latrodectus Mactans Magna peut projeter des morceaux de toiles sur ses proies via son abdomen. La précision n’est pas assuré, mais si la cible est touchée, elle est immobilisée
* La morsure de la Latrodectus Mactans Magna et vénéneuse, et si n’est pas traitée rapidement, peut mener à l’amputation d’un membre ou la mort. Le venin de Latrodectus Mactans Magna fait moisir les tissus de la peau et infecte le sang. Si le venin se propage dans tout le corps, c’est la mort assuré.
* Les pattes de la Latrodectus Mactans Magna sont très puissantes. Elle peut faire des bonds en avant d’une vingtaine de mètres, en un mouvement de pattes.
Gants des liseurs

Une paire de gants, servant à empêcher l'utilisation d'une magie.

## Origines

Ces gants n'ont pas d'histoire à proprement parler, car ils sont tout simplement des gants normaux, en cuirs, laine ou toutes autres matières ''organiques''.

Un mage des liseurs a un jour découvert qu'on ne pouvait lire en travers ce type de matériaux, ce qui fait qu'il en donna une paire à son apprenti, qui pu désormais utiliser ses mains sans avoir à lire par accident tout ce qu'il touchait.

## Utilités

Ses gants en matières venant d'un animal (appelez aussi les gants des liseurs) sont biens souvent utilisés par les jeunes et apprentis liseurs pour empêcher de lire certains objets dans leur sommeil ou sous le coup d'une forte émotion.
Cerf

## Description

Animal vivant aussi bien dans les grandes étendues qu'en forêt, les cerfs sont souvent traqués pour leur peau et leur viande ainsi que leurs bois. Ils sont particulièrement craintifs et essayent constamment de fuir face aux prédateurs.

Grands mammifères herbivores ruminants, ils passent la majeure partie de leur temps à brouter. Ils évoluent en bande qui regroupe de nombreuses femelles (trois à soixante), les juvéniles et un mâle dominant. Il est aussi possible de croiser l'un d'eux séparé de son groupe.

Les jeunes mâles, une fois arrivés à maturité, doivent quitter le groupe familial en quête d'une nouvelle bande. Ils essaient alors de devenir le chef en combattant le mâle dominant. Certains, n'arrivant pas à devenir les dominants, peuvent séduire les femelles en catimini et arrivent ainsi à avoir une descendance.

Étant un animal très commun, on les retrouve dans les régimes alimentaires de nombreux prédateurs.

## Physionomie

Quadrupède cervidé, avec une taille allant d'un mètre soixante à deux mètres et une masse allant de cent à deux cents kilogrammes, les mâles sont plus imposants que les femelles. Ils possèdent des bois sur leur tête qui grandissent tout au long de leur vie.

Les biches, quant à elles sont plus petites, plus "frêles", et n'ont pas de bois. Elles sont les plus apercevables.

Leur couleur varie sur des nuances de marron-beige.
Maladies respiratoires

## Maladie respiratoire, keskecé ?

Les maladies respiratoires sont une des catégories de maladies les plus fréquentes sur Zemlji. Etant assez infectieuses, et tuant de manière relativement facile les personnes âgées, ces maladies sont un fléau en période d'hiver pour les médecins, qui se retrouvent souvent débordés.

## Les maladies

### - Bronchite

La bronchite est une maladie respiratoire bénigne, avec une forte infectiosité (haute). Le remède n'existe pas à l'heure actuelle, mais est en recherche. La maladie passera toute seule au bout d'environ une semaine. Les symptômes sont les suivants : fièvre, perte d'énergie, douleurs dans la gorge. Inrp, cela se traduira également par un malus dans les stats physiques (force, endurance, dextérité et vitesse), et en charisme, de -20 jusqu'à la guérison. Le taux de porteurs saints s'élève à 10%

### - Grippe

La grippe est une maladie respiratoire plus dangereuse. son infectiosité moyenne lui permettant tout de même de se répandre sans trop de mal, l'ancien monde a dû rapidement développer un remède, qui est aujourd'hui un remède classique. Sans traitement, le corps guérira la maladie au bout d'environ une semaine. De la même manière que la maladie précédente, les mêmes malus s'appliqueront. Le taux de porteurs saints est très élevé, ce qui rend l'endigage de la maladie plus complexe. Il s'élève à 20%

### - Rhume

Maladie bénigne à forte infectiosité, le remède pour le rhume est classique. Le corps pourra guérir naturellement en cinq jours, mais la maladie provoquera pendant cette période des malus de -15 en perception, et dextérité. Le taux de porteurs saints est de 30%

### - Hypertension pulmonaire

L'hypertension pulmonaire est probablement la pire chose qui pourrait vous arriver dans cette catégorie. Bien qu'inoffensive en elle même, ce qui est dangereux, c'est ce qu'elle provoque. Insuffisance cardiaque, vertiges, tachycardie.... Cette maladie n'est pas infectieuse (nulle), mais peut être mortelle. Il n'y a aucun remède connu à ce jour, et aucun porteur saint. Si vous êtes contaminé par quelque manière que cela soit, vous aurez des symptômes. Si vous survivez deux semaines, vous devriez être au bout de vos peines... à condition qu'il n'y ai pas de séquelles.
Cératosauroptéryx

"On dirait une dinde..." - Un correcteur anonyme -

650 cm d'envergure

## Histoire

Le cératosauroptéryx est apparu en des temps immémoriaux et fut l'un des premiers êtres volants que le Berceau ait jamais connu. On suppose qu'il était présent sur toute la terre, étant donné la grande diversité des endroits où l'on a retrouvé des ossements de son espèce. Pourtant, on ne peut le trouver, à l'heure actuelle, que dans les zones désertiques de Zemlji où il règne en maître en tant que prédateur des cieux.

## Morphologie

Cette sorte de ptérosaure est très grand : du haut de ses cent-trente centimètres de hauteur (crête non comprise), cet animal possède un arsenal varié lui permettant de chasser des proies, souvent plus grandes que lui. Equipé de griffes acérées sur les ailes ainsi que de serres au bout de ses pattes, le cératosauroptéryx est capable de transpercer l'épaisse peau d'un Kateak.

Ses ailes, d'une envergure de six mètres, lui permettent de voler sur de très longues distances. Malheureusement, il ne peut décoller sans élan, à cause de la configuration de ses ailes. Il doit courir sur une dizaine de mètres, voir plus, avant de les écarter et prendre son envol pour chasser.

La crête sur le crâne est la particularité du Cératosauroptéryx. Entièrement faite d'un os solide et affûté, celle-ci peut tout transpercer, même la plus épaisse des carapaces. Aussi synonyme de fierté pour les mâles, ces derniers l'exhibent lors des parades amoureuses. Celles des femelles sont d'ailleurs bien moins développées.

La crête de l'oiseau est ornée d'un motif confondant et dédoublant le nombre de ses yeux. En effet, le Cératosauroptéryx semble en avoir quatre alors qu'il n'en a réellement que deux. Ses contrefaçons lui servent de trompe-l'œil, afin de pousser l'adversaire à frapper sur la crête et ainsi risquer de se blesser. Les yeux de la bête, petits et étroits, se situent dans son dos.

## Comportement

Le cératosauroptéryx est un animal fier, vivant en volée d'une quinzaine d'individus au maximum. Prédateurs vicieux, patients et précis, ils aiment observer leurs proies pendant de longs moments, avant de frapper quand celles-ci auront un moment de faiblesse. Territoriaux, ils vivent au sommet de larges formations rocheuses, où ils se plaisent souvent à contempler leur domaine, surveillant de leur excellente vue les allées et venues des intrus.
La quête du Géomancien accompli

Longue, compliquée, mais en valant la peine pour un vrai Géomancien.

## Déroulement de la quête

Rendez-vous dans le port de Zemlji et trouvez-y la vendeuse de babioles. Si vous êtes Géomancien et un minimum connaisseur, vous verrez immédiatement sur l'étal une Sphère du Géomancien. Si vous n'avez pas de quoi l'acheter, elle vous proposera de remplir plusieurs services pour elle, en échange de l'objet. Si vous n'avez aucune connaissance de la fameuse sphère, vous pourrez simplement lui demander des renseignements sur celle-ci. Si cela peut intéresser votre personnage, suivez ensuite le déroulé de la quête.

- Pour commencer, vous devrez ramener une bière de moyenne qualité à Lashe (la vendeuse de babioles). La bière est trouvable à la taverne.

- Ensuite, la jeune femme vous demandera d’effectuer une livraison. Elle vous remettra une caisse à livrer à la garde, une à livrer à la mairie et une dernière à livrer au dispensaire (simplement besoin de la déposer devant le bâtiment si aucun animateur n'est disponible).

- La vendeuse aura ensuite besoin d’une paire de bois de cerf et de deux défenses de sanglier. Vous devrez aller chasser chacun des animaux et lui ramener ce qu’elle demande (risque de blessures important).

- Lashe souhaitera ensuite avoir une paire d´oreilles de Kobold. Vous devrez aller en trouvez, peut importe le moyen et lui ramener.

- Pour finir, elle vous demandera de lui ramener un Lisen et une déesse poire.

Si tout est accompli, elle vous donnera l’objet.
Reproduction inter-espèces

"Les parents sont les premiers amis d'un enfant"

## Introduction

Les races vivent ensemble depuis des centaines d’années pour certaines. Mais la plupart restent regroupées par race, et cela pour une bonne raison : Les races ne peuvent pas toutes se reproduire entre elles. Voici un tableau indiquant quelles races peuvent avoir une relation fertile et quelles races ne peuvent pas avoir d'enfant.

Les Elementis et les Cornus ne peuvent pas se reproduire, même entre eux.

Tandis que les Lumignons, les Sirènes et les Nuages ne peuvent se reproduire qu'entre eux.

Lorsque c’est simplement “oui” c’est qu’ils sont reproductibles mais que l’enfant sera **soit de la race de sa mère, soit de celle de son père** (donc, le seul cas contraire est l'enfant d'un(e) Humain(e) et d'un(e) Elfe, qui est Sang-mêlé).

Les liens en plus : Nephilim, Kötadam, Nain, Halfelin, Qutadam, Arawakien, Servain
Académie de Marine de Lincoln

Situé à Lush-Town, sur Seconde Lincoln, Lincoln.

## L'Académie de Marine de Lincoln

Située à Lush-Town, sur la Seconde Lincoln, l'Académie de Marine de Lincoln est l'un des plus anciens et prestigieux centres de formations des Officiers et marins de l'Ancien Monde. Même si la date de sa fondation se perd dans les âges, on sait qu'elle a formé certaines des plus grandes légendes de la navigation.

L'Académie forme notamment la plupart des officiers de la Marine de Guerre de l'Empire Lincolnais, ainsi qu'une bonne partie des marins et Capitaines de la Marine Marchande et Civile. La formation va de deux ans pour le poste de marin, à six pour celui de capitaine et propose tout un panel de savoirs différents ; l'économie marchande, la formation aux armes, la lecture des courants marins et même, pour certains des capitaines les plus compétents ayant atteint la cinquième année de formation, une formation à la magie des Liseurs.

> ***''L’excellence. Voilà notre objectif. Vous êtes destinés à arpenter les flots, alors soyez en capables. Et dignes."***
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Du fait de l'extrême rareté de cette magie (du moins dans le monde civil, car pour le coup, elle est assez répandue parmi les Capitaines Lincolnais), l'Académie emploi à temps complet un mage, (bien sûr rémunéré à prix d'or) pour enseigner son art aux futurs Officiers.

Chaque étudiants de l'Académie finissant son parcours reçoit un diplôme, qui lui est propre et reconnu dans l'Ancien Monde comme sur Zemlji.

Les études coûtant évidemment cher, l'Académie propose aux plus démunis d'être incorporés dans la Marine Marchande de l'Académie, ainsi qu'un prêt, pour leur permettre de faire leurs études. Ainsi, l'Académie peut entretenir une flotte commerciale importante, en étant sûr de trouver des marins et Officiers. Beaucoup d'armateurs privés font ainsi affaires avec l'Académie, pour obtenir des contrats avec ses meilleurs éléments et les premiers de chaque promotion se voient proposer d'être incorporés directement dans la Marine de Guerre de l'Empire.

Bien que l'Académie se disent ouverte à tous, une certaine forme de racisme envers les étrangers de Lincoln et les non-Elfes est présente.
La sphère du Géomancien

Le rêve de tout bon géomancien

## **Origine**

La sphère du Géomancien est un objet magique très ancien. Il fut créé il y a plusieurs siècles dans une forge naine, par trois Nains maîtrisant la Géomancie. Ceux-ci avaient besoin d'une aide supplémentaire à la mine, pour porter de lourdes et grosses charge, mais aucun de leurs compagnons ne pouvaient remplir ce rôle.

Il leur vint alors l'idée d'user de leur magie pour obtenir l'aide nécessaire dont ils avaient besoin. Alors, durant de longues années, les trois compatriotes délaissèrent leurs habituelles journées de congés à la taverne pour se consacrer à la tâche.

Le premier et le deuxième Nains créèrent ensemble le dispositif magique de la pierre tandis que le troisième mettait en place la sphère contenant la magie de manière à ce qu'elle résiste à la puissance magique.

Leur tâche accomplie, ils s'unirent à trois pour remplir de magie l'objet. Une fois fait, un Golem de terre leur fit face, la pierre encastrée au milieu du torse.

Puis, peu à peu, différents forgerons firent comme eux, créant des milliers d'exemplaire de l’artefact.

## **Effets**

Cette pierre a pour effet l'accumulation de magie du mage l'usant. Celle-ci ensuite viendra former un Golem de pierre, le maintenant en vie durant un temps en expulsant peu à peu la magie usée pour la fabrication de la créature.
Gouvernement Plénitun Libre

Après la révolution de Plénitude, qui mena à l’indépendance de l’île et à l’abolition du Conseil, les nouveaux dirigeants de plénitude ont décidé de reprendre le système du conseil, tout en changeant la façon dont ceux-ci sont choisis. Ce changement se développe en deux temps.

## Période transitoire:

Le temps que Plénitude devienne véritablement autarcique, les dirigeants ont décidé de mettre en place un système composé de conseillers temporaires et permanents. Les conseillers temporaires, élus, devaient transmettre les demandes du peuple, la où les conseillers permanents, choisis de par leur participation active à l’économie de la ville, ainsi qu’à la révolution.

Les conseillers permanents, incarnant l’ordre en ville de par leur statut, devaient servir de contrefort pour tous les changements.

Le conseil serait ainsi composé de 3 conseillers temporaires, et 3 conseillers permanents.

## Période finale:

Lorsque Plénitude deviendrait un état autarcique, les conseillers permanents pourraient alors abandonner leur poste avec satisfaction, pour se reposer dorénavant sur les conseillers temporaires. Les six places du conseil seraient alors remplies par des conseillers temporaires, lors d’une nouvelle élection.

Ceux-ci recevraient alors un mandat de trois mois, durant lequel ils feraient de leur mieux pour diriger la ville, en décidant les diverses actions à mener.

## Indications importantes:

* Dans les deux périodes, tous conseillers est autorisé à démissionner. Lorsque c’est un conseiller permanent durant la période transitoire, les conseillers permanents restant voteront pour élire parmi les temporaires volontaires un nouveau conseiller permanent.
* Dans les deux périodes, si un conseiller meurt ou démissionne, il ne sera remplacé qu’au moment des nouvelles élections. A partir de la mort ou de la démission de trois Conseillers, le conseil sera dissous, et une élection sera organisée.
* Enfin, le conseil en tant que gouvernement possède tous pouvoirs sur la ville, sur ses institutions, et sur ses forces armées. Pour le moment, le responsable des forces armées plénitaines, et donc de sa garde et de la guilde, est le conseiller Louis Evylaim.

## Conseiller

On retrouve chez les conseillers actuels :

* Llandommir Copher
* Louis Evylaim
* Enora
* Lucius Jihar Bile

Parmi les anciens conseillers, on retrouve:

* Lauryn Belyy (décédé)
* Lumeria Cendrepeau (démission)
Rable

- Cette petite créature, détestée des fermiers.

## Histoire

Une importante source de magie dans un champs de blé, donna naissance à un Elementi qui fut rapidement chassé de là. Le fermier propriétaire s'aperçue quelques semaines plus tard, que son champs était infesté de Rables. Cet animal était lui aussi né de la magie s'étant manifestée.

Commença suite à cela "l'histoire d'amour" entre les fermiers et cette petite bestiole. Pendant qu'elle se nourrissait de leur récolte et proliférait, les humains cherchaient désespérément un moyen de s'en débarrasser.

Malgré l'exportation des rongeurs dans les forêts où leur extermination, il était quasiment impossible de se débarrasser de ces créatures une fois qu'elle avait envahi un endroit, bien souvent les champs de blé. Tous cela grâce à leur capacité de camouflage: Ils s'enterraient dans le sol, faisant passer leur queue pour un épis du champs.

Ceux ayant été exportés en forêt se développèrent aussi, envahissant et grignotant ce qu'ils trouvèrent sur leur passage.

Aujourd'hui encore, cet animal est le pire cauchemar que peu vivre un fermier.

## Caractéristiques

Le Rable est un petit mammifère se nourrissant presque exclusivement de blé. Sa queue est à l'effigie d'un épi de ceux-ci, s'allongeant au rythme de sa vie. Celle-ci prend différentes couleurs selon les saisons, leur permettant de suivre le cycle de vie du blé.

Leurs pattes arrière comportent quatre doigts munis de minuscules griffes leurs permettant d'être d'habiles grimpeurs. C'est un rongeur ne dépassant jamais ou très rarement les 30 centimètres. Leurs pelages varient entre les différentes teintes de brun, pouvant aller sur le beige clair sur leur ventre.

## Comportement

Le Rable est un petit rongeur de naturel peureux et fuyard. Ce sont des animaux sociables, vivant en grands groupes dans les champs ou les forêts des zones tempérées.

Quand ils sont très nombreux, il arrive qu'ils attaquent les autres animaux menaçant leur survie. Les femelles sont aussi particulièrement agressives quand leurs petits sont en danger.

Quand ils ont peur, ils ont la particularité de s’enterrer dans le sol, ne laissant que leur queue en forme d'épis de blé sortir de terre, comme un camouflage.
Roberta Michelle

## Histoire courte

Originaire de Neis, Roberta a été mit au monde par ses parents, qui pensaient qu'il s'agissait d'une fille... Ils avaient déjà choisi son nom, et forts de leurs coutumes, décidèrent que leur enfant garderait le nom qu'ils avaient initialement prévu. C'est ainsi, qu'apparut une légende parmi les vivants, le nain Roberta.

Il eut une enfance normale, n'écopant absolument pas de toutes les moqueries possibles et imaginables à cause de son nom (si). Au fur et à mesure qu'il grandissait, la perception que ses parents avaient de lui et l'influence de son nom jouaient sur son mental... Aussi, alors qu'il aurait dû muer, il ne le fit pas. Sans aucune raison scientifique... En bref, le nain gardait sa voix d'enfant, voix qui se sera adoucit avec le temps qui plus est. Finalement agacé par toutes ces idioties, le nain quittera son peuple pour aller découvrir du pays. Arrivant finalement à Zemlji, il s'engagera à la mairie puis se verra muté vers la garde.

## Personnalité / Comportement

D'un naturel assez grognon, Roberta reste un nain tout à fait particulier qui, lorsqu'il est de bonne humeur et qu'on ne parle pas de son nom ou de sa voix, est d'excellente compagnie. Etant devenu responsable grâce à son travail acharné, rien ne l'énerve plus que les tires-aux-flancs. De plus, il est assez... Expressif. Lorsque quelque chose ne lui plaît pas, il est fréquent que la descendance et les ancêtres de personnes qui n'ont rien demandé en profitent.

**Note de bas de page:** Ce personnage non joueur était à la base une blague. On peut dire que sa sortie est quelque peu incongrue... Et que certains vont bien rire
Idolâtrie spectrale

Ivikia

Isafzio

## Texte

"*Les lois de la physique sont des récits remarquables et l'Homme le comprit que lorsqu'il y manifesta de l'intérêt.*

*Avant la Terre, il y avait le néant. Tout atome, spore -même nous, Hommes- étaient sous le contrôle de la perméabilité.* *Tel nous l'énonce Darcy : la perméabilité d'un milieu poreux mesure son aptitude à se laisser traverser par un fluide sous l'effet d'un gradient de pression ou d'un champ de gravité.*

*Il n'y a donc aucun obstacle physique, nous volions vers l'infini et traversions l'espace.*

*Et lorsque les deux premières molécules assemblèrent la Terre, l'Homme se posa sur les bases de son territoire. Il y abordait une enveloppe physique parfaite. Ses molécules étaient liées entre elles par un attachement plus fort que l'amour. Ô, par les esprits, oui ! La vie est plus puissante que le sentiment d'affection de vivre !*

*Tout début connaît sa fin. Ces liaisons de l'humanité se rompt et créent un nouvel être : la Mort. Elle est la seule à ne posséder aucun milieu poreux et n'est retenue que par l'attraction terrestre.*

*Les esprits de nos ancêtres sont donc là, sous nos pieds. Peut-être que notre cavité finira-t-elle par les atteindre ?"*

 - Discours d'un prophète de l'idolâtrie, -490 -

## Organisation

Si on part du principe qu'un esprit ne possède aucune entité physique, il est normal (selon l'idolâtrie) qu'il ne soit pas retenu par la terre et s'enfonce donc dans les profondeurs de l'Ancien Monde. Il s'arrête lorsque le sol est trop compact pour le laisser continuer et rejoint la civilisation morte. A partir de là, on laisse entendre qu'ils y ont construit des souterrains-cités.

Les habitants de la surface cherchent ces tunnels en minant. Leurs autels de culte sont donc placés profondément sous terre, au plus près de ces villes mystiques.

L'idolâtrie spectrale est une fanatise moins priée que d'autres. Elle est praticable dans les souterrains de Cilgnon ou à Ivikia, Isafzio et Tsèrétnip. Ses pratiquants adorent des personnalités mortes et connues (des anciens rois, des proches, entre autres...) régulièrement. Ils pratiquent souvent des métiers relevant de la géologie.

## Pratiques

1. Les Nephilims sont mal vus, car ils s'éloignent de la maison de leurs ancêtres.
2. Les fidèles doivent une fois par semaine allumer une flamme et se confesser à elle : tous ses péchés partent au ciel et s'écartent des dits souterrains-cités.
3. Il est conseillé d'utiliser des stupéfiants avant de dormir, ils favorisent l'épanouissement des rêves et hallucinations tout comme la rencontre des fantômes.
4. Les magies terrestres (aquamancie, géomancie) sont des magies "propres" et "raffinées".
Potion de soin

## Histoire

La potion de soin est inventée en 340 par un artisan espéran, lors d'un concours d'alchimie à la capitale d'Espéranza. Si elle se fabrique facilement, il a pourtant été difficile de la créer.

La potion de soin devait être à la base être un poison buvable. Lorsque l'artisan se rendit compte de son erreur, il ne pouvait reculer : sa création était déjà célèbre.

Si dans l'Ancien monde, elle était fabriquée avec les cadavres de vers de terre ordinaires, la potion de soin est bien plus puissante sur Zemlji grâce à une créature qui lui est spécifique : la déesse poire.

## Ingrédients

- 50g de plantes médicinales (N'importe quelles plantes présente sur la page du Grand livre de l'Herboriste, Néanmoins, il est impossible d'utiliser deux types de plantes différentes : elles donneront le même effet).

- 100g de blé

- Une déesse poire (Au stade de vers)

- 15 ml d'eau douce

- 10 ml de sang (Animal ou humain)

*La liste ci-dessus est à employée pour faire une seule potion. Pour en faire plusieurs, veuillez multiplier chaque ingrédient autant de fois que nécessaire. Donc, si vous voulez trois potions, vous devrez avoir 3 verres de déesses poires...*

## Équipement nécessaire:

- Un mortier et un pilon (En pierre de préférence)

- Un fourneau, un chaudron

- Une cuillère en bois

- Deux bols

- Une fiole

(Le tout se trouve dans le kit d'Alchimie, pouvant être acheté au marché pour la ridicule somme de 200 Azalins)

## Préparation

En premier lieu, déposez dans le mortier le blé et les plantes, puis écraser jusqu'à obtenir une fine poudre.

Versez ensuite lentement le sang d'animal dans un bol, puis ajoutez la poudre obtenue lors de la première étape. Mélangez jusqu'à obtenir une mixture sans grumeau.

Dans le mortier préalablement nettoyé, placez le verre de déesse poire et écrasez-le. Puis, dans un second bol, transvasez-le et ajoutez l'eau et mélangez pendant cinq bonnes minutes.

En quatrième, versez délicatement la mixture obtenue de la troisième étape à celle obtenue à la deuxième. Mélangez à nouveau pendant une dizaine de minutes.

Pour finir, déversez le liquide dans le chaudron, puis faites cuire à feu doux pendant une demi-heure. Laissez la mixture refroidir avant de la verser dans une fiole.

## Effets

La potion de soin ne réanime pas les morts, mais est très utile en absence de médecins ou de Luciomanciens. En effet, celle-ci à la capacité de soigner les petites blessures (petite coupures, écorchures, bleu...) en quelques minutes. Elle pourra également soigner une blessure moyenne *(Brûlures (Exceptées au troisième degré), coupures profondes...)* en plusieurs heures. La potion de soin peut soulager la douleur d'une grosse blessure, mais pas la soigner.

La potion de soin ne guérit pas les poisons. Lorsqu'elle cicatrise, son utilisateur est pris de violentes douleurs. Son utilisation est déconseillée sans l'avis d'un alchimiste ou d'un médecin.
Drosomagnus

## Histoire

Et si pour une fois c'était la mouche qui vous écrasait ? Les Drosomagnus sont de la même famille que les mouches classiques à la différence qu'elles sont un peu plus grandes. Ne mesurant pas loin de trois mètres de long, elles se déplacent souvent en groupe, ou plutôt en essaim.

Lorsque ce dernier recherche une nouvelle zone à exploiter, il envoie des groupes d'éclaireurs de deux individus. Les éclaireurs repèrent alors les meilleurs zone habitables possible a trente lieux à la ronde, puis vont faire un rapport à la colonie. Des groupes de plus en plus grands viennent alors explorer la région, pour finir par s'y installer quelques mois plus tard.

Ces créatures sont la plus grande crainte des fermiers, due à leur habitude de pondre leurs œufs dans le fumier. Elles ne sont pas forcément hostiles à l'homme, mais en cas de famine, elles attaqueront tout ce qui peut faire office de nourriture. Elles sont sédentaires et lorsqu'elles envahissent un endroit, elles y restent jusqu'à avoir vidé le lieu de toutes ses ressources.

A Zemlji on note la présence d'une colonie a vingt-quatre lieux au nord de la ville. Il s'agit d'une ancienne ferme maintenant en ruine. Rares sont ceux qui ont la volonté d'aller l'explorer.

## Organisation de l'essaim / reproduction

Les essaims possède une reine qui pond un œuf par jour, l’œuf prend ensuite un mois à éclore et trois semaines à atteindre sa forme adulte. Il est ensuite placé suivant sa corpulence en trois catégories :

**-** **Les ouvriers :** ils sont en charge de veiller sur les œufs et les larves. Ils transportent aussi la nourriture dans la réserve (un grand charnier où l'on y trouve nombre de cadavres d'animaux et d'autres sources de nourriture)

**-** **Les éclaireurs :** Chargés de trouver de nouvelles sources de nourriture ou un endroit exploitable par le nid.

**- Les Gardiens :** Ils veillent sur la reine et protègent la colonie des potentielles attaques.

## Autre

Les Drosomagnus peuvent servir de montures, bien que mal vu et généralement illégal dans la plupart des villes (pas à Zemlji, nos âmes sensibles sont restées sur l'ancien monde). Pour l'utiliser en tant que monture il vous faudra un œuf de Drosomagnus et l'élever dès sa naissance.

Même si les Drosomagnus sont trouvables partout, c'est à Ivikia qu'elles sévissent et se multiplient le plus, grâce au climat du pays.
Lisen

## Introduction

Le lisen fait partie d'un groupe réunissant plusieurs créatures féeriques. Autrefois très commun sur l'ancien continent, ils sont aujourd'hui en voie d'extinction par la sur-chasse. On en trouve occasionnellement à Zemlji un peu partout.

## Physionomie et comportement

Les lisens sont de petites fées de forme sphérique aux couleurs variant suivant leur habitat naturel : verts en forêt, rouge ou jaune dans un désert, blanc ou bleu dans les zones enneigées. Ils possèdent une paire d'aile dans le dos et sont d'une admirable vivacité. Outre leur apparence caractéristique, on les reconnait aussi aisément à leurs onomatopées typiques "Hey, listen".

Se reproduisant rarement, il est compliqué de faire perdurer l'espèce. Il n'existe qu'un moyen de garder des lisens en vie : les enfermer dans un collier d'espace.

Les lisens sont habituellement plutôt solitaires, mais la compagnie d'un ou plusieurs de leurs camarades ne les dérangent pas. Ils se contentent de faire leur vie en s’alimentant de mousses et autres végétaux.

Les lisens semblent asexuées. Malgré tout, on leur donne des caractéristiques féminines à cause de leurs apparences féeriques.

## Utilisation

Ils sont principalement utilisés lors de la confection de parchemins de sorts : utiliser leur sang sur du papier permet de le transformer en réceptacle. Il sera alors possible à tous mages d’y insuffler de la "mana" pour sceller sa magie.

C'est la principale raison du braconnage de lisen dans l'Ancien monde. Il existe de nos jours des associations pour la sauvegarde des lisens.
Déesse poire

Vers : 2-3 cm

Déesse poire : 2-3 cm

## Histoire

Avez-vous déjà éprouvé de l’écœurement en apercevant que le fruit que vous venez de croquer porte un ver ? Dans ce cas évitez les poires de Zemlji sous peine d'avoir de mauvaises surprises.

Les Déesses poires sont en réalité des parasites infectant les fruits du poirier. A l'origine un petit ver qu'on ne saurait différencier des autres espèces, il grimpe dans les arbres pour atteindre les précieux fruits qu'il infecte. Une fois "au chaud" dans la chair de la poire il se met à grossir et subit une lente transformation. Il dévore le fruit de l'intérieur au fur et à mesure qu'il grandit.

En soit les Déesses poires sont totalement inoffensives, n'ayant pas l'occasion de représenter une menace en elle-même. Son unique but est de se faire manger par un malheureux inattentif, il s'agit là de l'étape nécessaire pour assurer sa descendance. Le fruit infecté est remplie d’œufs de déesses poires qui ont besoin de passer par l'ingestion d'une autre espèce pour arriver à maturité et de tout comme leurs prédécesseurs rejoindre une nouvelle poire.

Ne paniquez donc pas ! Elles ne sont pas mortelles et sortent par la voie naturelle. Hormis une bonne indigestion ainsi qu'une courante de quelques jours elles ne vous feront pas de mal. Leur nom vient d'ailleurs de ce dernier détail : les diarrhées qu'elles occasionnent paraissent tellement inquiétantes que certains désespérés croyaient qu'un dieu leur voulait personnellement du mal.

## Caractéristiques

**Etat Larvaire :** De microscopiques larves blanches infectent le tube digestif de son hôte, plus elles se rapprochent de la sortie, plus elles sont grosses, faisant dans les 2-3 cm en bout de circuit. Une fois sortie du côlon, on considère qu'il s'agit d'un ver et non plus d'une larve.

**Ver :** Atteignant une longueur de 2-3 cm et devenant blanc, ils stoppent leur croissance. Ils sont nombreux et grouillants à la recherche d'un fruit pour entamer la prochaine phase de leur développement. Naturellement attirés par les poiriers, ils peuvent sentir leur présence à 1 km à la ronde en analysant les sédiments du sol.

**Déesse poire :** Le ver infecte une poire et s'y développe. Sa physionomie change totalement il grandit et pond ses œufs dans tout le fruit. Le ver prend au cours du temps de plus en plus de place dans la poire et prend la forme du fruit.
Magie de lévitation

Palier 3 : 10 ans

## Origine

La magie de lévitation est une magie créée par une élémenti d'air, à Lincoln. Celle-ci, ayant atteint l'apogée de son pouvoir, tenta de contrôler des objets en manipulant l'air autour de ceux ci.

Lorsqu'elle arriva à la fin de sa vie, elle retranscrit toutes les connaissances liées à cette magie dans un livre où elle avait noté tout les détails de ses recherches.

Une dizaine d'années plus tard, des explorateurs arrivaient dans son habitation.

Fouillant les lieux et récupérant les biens présents l'un d'eux qui était un prêtre trouva donc ledit livre. Les pages étaient abîmées, et il dut tout re-noter de manière propre, une fois rentré chez lui dans un temple de Lincoln.

L'homme enseigna cette magie dans le même temps qu'il l'apprenait, afin qu'elle ne tombe pas dans l'oubli.

Une jeune fille Kötadam, ayant étonnamment voué son existence aux dragons reprit les recherches du prêtre à sa mort. Finissant par maîtriser cette magie, elle l'apprit elle-même à d'autres mages du culte Draconnique, leur faisant jurer silence quant à ce qu'elle enseignait.

## Principe

La magie de lévitation consiste entre autres à mouvoir des objets à distance, en exerçant et annulant des forces de pression de l'air sur certaines surface de l'objet.

Par exemple, lorsqu'un mage souhaite déplacer une caisse cubique, il annulera la force exercée par la pression atmosphérique sur le côté de l'objet, ou en tout cas la réduira.

Pour un mage expérimenté, il pourra aussi faire léviter son propre corps, à quelques centimètres du sol.

## Apprentissage

Etant apprise au temple et les mages jurant silence sur l'utilisation de cette magie, une quantité très faible de personnes la connaissent. Elle nécessite un mental assez fort, et une volonté assez importante pour répéter des exercices ennuyeux en boucle.

La totalité de l'apprentissage se fait dans un temple situé à Lincoln, à l'abri des regards.

Cette magie ne peut pas être apprise à des enfants de moins de 8 ans.

## Jouer un mage de Lévitation

Dans un premier temps, il ne faut surtout pas oublier que la magie de Lévitation est enseignée à des groupes d'élèves du culte Draconique, spécifiquement choisis. Enseignée par un seul professeur à la fois dans le monde, tous les élèves viennent forcément de Lincoln. Précisons également que les objets que le mage déplace par télékinésie, le mage les porte également, à une masse divisée par 10 par rapport à la normale. On ne peut donc pas porter des bâtiments complets par exemple, ou des objets très lourds.

La magie de Lévitation peut donc être très éprouvante physiquement.

N'oublions surtout pas également que le mage ne peut pas porter d'êtres vivants autre que lui même !

 Palier 2
 Palier 3
On l'apprend uniquement à ceux dotés d'un sang froid sans pareil, et d'un calme au-delà de l'imaginable.
Il permet donc de maîtriser totalement des objets à distance, non vivants bien sûr.
De plus, c'est ce niveau qui permet au mage de flotter quelque peu dans les airs. En général, pas plus d'une quinzaine de centimètres.
Canipô

Cilgnon est un pays avec des humains particuliers, il devait bien avoir sa propre version du meilleur ami de l'homme !

## Histoire

Le canipô est tout simplement une évolution d'une espèce de canidé vivant sous terre, bien avant les lumignons eux-même. Quand un jour une jeune fille revint suivie d'une de ses bestioles en ville, après lui avoir donné un peu de nourriture, on réalisa qu'il pourrait être très utile.

Tout d'abord, on dressa leur ancêtre sauvage, puis, suite à quelques évolutions génétique à cause de leur mode d’alimentation, ils changèrent d'apparence et remplacèrent les chiens de la surface, qui vivaient moins bien sous terre.

Dans certaines histoires pour enfants lumignons, les canipôs sont présent comme serviteurs du Dieu Champignon. Ils auraient ainsi continué de servir les créations du Dieu par loyauté.

## Comportement

Cet animal n'a pas de comportement précis. Comme les autres canidés domestique, il peut aussi bien être doux comme un agneau si bien dressés ou violent comme un Mordork si mal élevé.

## Apparence

Le canipô tire son nom du fait qu'il ressemble à un canidé mais aussi du chapeau champignon présent sur sa tête, pouvant être de toutes les formes et couleurs.

Son pelage peut lui aussi être de n'importe quelle couleur. Souvent petit, il ne dépasse que très rarement la quarantaine de centimètres de long.
Констанций

> Констанций - (яп. コンスタンス Консутансу, Constance) - гифтия , напарник Кадзуки. На некоторое время становится напарником Цукасы Мизугаки.
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## Внешность

Констанций имеет синие волосы, а так же голубые глаза. Всегда носит очки с бордовой оправой. В основном он носит форму терминального обслуживания - бежевые брюки, белую рубашку, также зелено-белый пиджак. Обувь - мужские туфли зеленого цвета.

## Личность

Показан как хороший работник компании SAI. Является гифтией, который помогал Цукасе в их недопонимании с Кадзуки. Иногда подбадривал сотрудников, в сложное время оказывал поддержку своим напарникам.

Во время последних дней Цукасы и Айлы, присоединился к инициативе своих напарников и подарил купоны Цукасе и Айле в кафе, в котором он часто бывает.
Шерри

**Шерри** (*シェリー; Sherī*) - гифтия, работающая в паре с Ясутакой.

## Внешность

Шерри выглядит как красивая деловая девушка с короткими черными волосами и темными глазами. Она носит форму терминального обслуживания с желтыми вставками.

## Личность

У Шерри серьезная личность, которую также раздражает отношения её партнера к работе. Хоть Шерри и выражает неодобрение к партнёру, она всё ещё пытается наладить с ним общий контакт.

## Интересные факты

* **Шерри** на шотландском языке означает "жеребенок".