Ordre de la Lame animée

L'Ordre de la Lame animée est un ordre assez récent ayant vue le jour au sein de l'Alliance afin de faire face à lui puissance de l'Empire et à Arkhan lui-même.

Face à la nette réduction des pouvoirs magiques, l'Ordre de la Lame animée décida de créer un ordre s'abstenant de toute magie. En effet, au sein de cet ordre la magie est bannie, seules les capacités physiques et mentales comptent. Mais comme celles-ci ne suffisent pas, les membres de la Lame animée possèdent des armes assez spéciales que l'on ne retrouve nulle part et dont la puissance dépend du rang de son utilisateur, plus il monte en grade plus l'arme qu'on lui donne est puissante.

## **Origines :**

Tout commença dans les bas-fonds d'une grande église, dans les plus sombres cryptes qu'elle habitait. On y menaient d'étranges expériences dans le but de faire face à la menace de l'Empire. l'Eglise avait carte blanche et recevait comme cobaye des prisonniers de camp adverse ou des criminels condamnés au de trop lourdes peines, voir condamnés à mort. La plupart des expériences étaient de lourds échecs, on perdait de l'argent et de l'énergie. Ça semblait sans fin. Mais un jour, un Skaven partie en mission sous le compte de l'Alliance fit une étrange découverte qu'il emmena aux scientifiques de l'Eglise. Celui qui se chargea de cette chose nouvelle était un Harpanis qui disposait d'une équipe de 5 membres et de cobayes à volonté.

Le Skaven avait trouvé cette chose étrange au sein d'une grotte qu'il pensait être un repère d'espions de l'Empire. Après être venue à bout de ses occupants, il se rendit compte que ce n'était non pas un repère de l'Empire mais la cachette d'un étrange Ordre alors inconnu de tous. Il trouva nombres d'armes et armures, mais rien de vraiment stupéfiant à première vue. Ce qui retenue son attention se trouvait dans des sortes de cachots avec des barreaux en fer rouillés. Cela se trouvait dans une cellule, la seule où quelqu'un d'encore vivant était emprisonné, les autres étant remplis de cadavres desséchés et dont la maigreur laissait voir les ossements. En réalité, vivant est un bien grand mot, la personne dont on pouvait à peine distinguer la race était affalé dans un coin, il avait le bras droit brisé, on voyait son radius sortir de son avant bras, le corps tailladé et les tendons sectionnés. De plus, il portait une sorte de casque sur le crâne bien trop lourd pour son état physique. Ce n'était pas tant l'Agat en lui-même qui attira l'attention du Skaven mais plus ce qu'il avait dans la main. Il s'agissait d'une bague en forme de bouche et avec un oeil à l'intérieur duquel se trouvait une pierre qui brillait dans l'obscurité.

Alors que le Skaven approchait ses doigts de la bague, la pierre cessa de briller. Devant cet étrange phénomène le Skaven entoura de tissus le bijoux et le rangea dans sa bourse avant de rentrer faire son rapport. Il omis de mentionner sa découverte à l'alliance et se rendit directement à ladite Eglise, celui-ci étant proche de ses membres.

Après plusieurs mois, les scientifiques de l'Eglise comprirent que, pour que la pierre émette la lumière que le Skaven avait vue il fallait "nourrir" la bague. Et pour ce faire, il fallait que quelqu'un pouvant potentiellement maîtriser une magie  se fasse piquer par celle-ci (Il n'est pas nécessaire que la personne maîtrise une magie mais seulement qu'elle en ait les capacités). En effet, lorsque la bague s'approchait de quelqu'un pouvant maîtriser la magie  une sorte de pique sortait  du cristal que possédait la bague et venait piquer cette personne. Ils découvrirent aussi que celui portant la bague, s'il maîtrisait la magie, se faisait vider de toute son énergie en un temps éclair. Cependant, ceux ne maîtrisant pas la magie sentaient leur force croître, la différence était maigre vue de l'extérieur mais ceux portant la bague sentait une sorte d'énergie étrange parcourir leur corps et renforcer leur force.

À la suite de cela l'Eglise investit une grande partie de ses ressources dans la recherche autour de cet étrange artefact, les premières "armes animés" virent alors le jour et l'ordre de la Lame animé fut créé.

Il est à noter que très peu de gens connaissent les Origines de cet Ordre, et ce même parmis les membres. Dans la culture générale il s'agit d'un ordre ayant vue le jour pour faire face à l'Empire et ayant hérité d'armes de la part des dieux.

## **Croyances et mœurs :**

L'ordre de la Lame animée, bien que ses origines soient troubles étant donné les multiples expériences menés pour arriver à sa création tend vers un idéal de pureté. Une pureté divine. On prie chaque jour, on remercie les dieux, on demande leur aide, on les vénères.

Plus pieux encore que les Paladins les membres de la Lame animée suivent les enseignements des dieux et de l'Eglise à la lettre. Vue de l'extérieur, ils ont une image de héros, tout du moins pour l'Alliance. Ils sont vue comme des sauveurs venus défendre le peuple de l'envahisseur, comme envoyés par les dieux eux-mêmes pour laver l'affront qui leur est fait. Leurs armures sont blanches, leurs apparition publiques méthodiquement préparés, leurs bases gigantesques et étincelantes.

Un bon membre de cet Ordre se doit d'être juste. Il défend les faibles et les opprimés des ignobles bandits ou autres rebelles. En toute situation, il se doit de défendre le peuple. Et ce quelque soit la menace qu'il a en face. Sans compter qu'il doit être valeureux et honorable. Dans l'imaginaire publique, un membre de la Lame animée ne tue jamais sans raison, et s'il le fait, c'est que la personne l'avait bien mérité. On dit aussi d'eux qu'ils sont peu rancuniers et savent faire preuve de clémence si l'on se repentit.

Mais cessons les louanges, qu'en est-il dans la réalité ? En pratique, seuls les membres de bas rangs, venant de rejoindre cet Ordre avec des idées pleins la tête respectent les enseignements cités plus haut. Pour ce qui est des membres hauts gradés, ils suivent une tout autre voix. Ils sont obnubilés, aveuglés par leur foie et leur confiance en l'Eglise. Ils sont strictes et n'éprouve que très rarement des regrets. À leurs yeux, la vie d'un Agat n'a pas de valeur. Seuls les dieux comptent, et c'est l'Eglise qui leur transmet la parole des dieux, et celle-ci doit être appliqué à la lettre. Qu'elle demande de tuer un enfant comme un adulte. Une bête comme un homme. Un croyant comme un pêcheur. Aucune distinction ne sera faite, aucune pitié ne sera présente. Le sacrifice de quelques civils, voir même de beaucoup de civils ne les gênent pas tant que la voie des dieux est suivie.

La peur ou encore l'empathie leurs sont absents. S'il faut blesser, on doit blesser. S'il faut tuer, on doit tuer.

Mais cela ne leur est pas venue naturellement. On abandonne pas ses idéaux d'un monde sauvé, idéalement sans une goutte de sang. Arriver à ce mode de pensée, on ne le choisis pas.Cela nous est imposé. Au départ, les membres de bas rangs sont laissés tranquilles. On leur laisse croire à leurs idioties de soit disante valeurs qui pourraient à elles seules sauver le monde. Étant les plus nombreux, ils permettent de donner une bonne image de l'Ordre. C'est lorsqu'ils gagnent en rang que la "magie" opère. On commence par leur faire faire des "stages initiatiques", qui sont en réalité des séjours finement pensées pour qu'on leur lave le cerveau. On leur apprend à obéir aux ordres sans les remettre en question. Évidemment, certains hauts gradés y échappent, ils conservent leurs belles valeurs. Mais soit ils se taisent sur les agissements des autres, soit ils finissent au cachot.

On pourrait trouver cela cruel, certes, mais personne ne se doute de rien si ce n'est ceux qui gèrent cet Ordre. En le rejoignant, vous aurez une belle image, tout le monde pensera que vous êtes un héros au seins de l'Alliance. Et vous aussi. Personne ne se doute de rien. Et cette méthode, bien que paraissant mauvaises de l'extérieur, se révèle très efficace. On ne fait pas la guerre sans sacrifices, et s'il faut passer par de la manipulation, l'Eglise est prête à passer par là.

En résumé, c'est un Ordre oeuvrant pour lutter face à Arkhan et face au malin, ayant une excellente image auprès de l'Alliance mais aux sombres secrets.

## **Hiérarchie :**

L'ordre est séparé en plusieurs rangs, de façon à ce qu'une certaine discipline soit présente et de façon à plus facilement répartir les différents artéfacts animés. Avant de s'attaquer pleinement de la hiérarchie de l'Ordre il faut savoir que celui-ci a pour but principal de servir l'Eglise dans sa bataille face à l'Empire, ainsi, bien qu'il combatte aux côtés et pour l'Empire c'est en réalité à l'Eglise qu'il se soumet.

Tout d'abord, le chef de l'Ordre, dont le titre est "l'Enfant des dieux". Surnommé ainsi car c'est celui qui incarne l'Ordre entier à lui tout seul. Celui aux valeurs les plus fortes et à la puissance folle. Il possède aussi évidemment les artéfacts les plus puissants de l'Ordre. Il intervient très rarement sur le terrain et s'occupe surtout des stratégies de guerre, de la formation des troupes et de la bonne organisation des stages initiatiques.

En dessous se trouvent les Généraux, nom donné en l'honneur des Paladins. Ils sont une 20aines seulement. Leur rôle est principalement de mener les missions de grande échelle. Le grade de général est un grade extrêmement élevé, le peuple en a grande estime. Les généraux sont des guerriers surpuissants, bien qu'évidemment ils ne maîtrisent aucune magie.

En dessous du grade de général, les Épées. Les épées sont en général des guerriers aguerris et sont capables de grandes prouesses sur un champ de bataille ou en mission. Ils s'occupent généralement des missions les plus périlleuses mais aussi de la protection des locaux de l'Ordre ou d'Eglises. On retrouve généralement une Épée par ville moyenne ou grande de l'Alliance.

En dessous, des Épées, la hiérarchie des Lames animée se sépare en plusieurs compagnies. Une compagnie regroupe des membres ayant des capacités similaire et un rôle identique, ainsi, on retrouve 4 compagnies. À leur tête se trouve ce qu'on appelle un "champion", c'est celui qui s'occupe de la compagnie et contrôle ses agissements lorsqu'il reçoit des ordres des supérieurs :

### **La compagnie de guerre :**

La compagnie de guerre représente le plus gros des troupes de cet ordre. Ici sont rassemblés les guerriers de l'Ordre. La plupart sont d'anciens soldats, des mercenaires, ou encore des combattants d'arène. Ils suivent un entraînement strictes qui les poussent à leurs limites. Ils sont extrêmement bons dans le maniement de tout types d'armes, que ce soit des épées, dagues, ou encore des Arcs. On leur enseigne aussi évidemment comment fonctionne et comment peuvent êtres utilisés les différentes magies (sans les apprendres pour autant étant donné que c'est interdit) de façon à ce qu'ils sachent comment réagir face à un ou plusieurs mages. Leur équipement dépend beaucoup de l'individu, certains préfèrent utiliser de lourdes armures ainsi qu'un bouclier pour se protéger des mages, d'autres de fines protections pour conserver leur agilité, etc. Mais quoiqu'il en soit, un membre de la compagnie guerrière saura s'adapter à tout type d'équipement de manière à pouvoir l'adapter à la situation, ce qui fait qu'ils possèdent généralement un grand nombre d'armes et de protections différentes.

Il est à noter que dans cette compagnie tous n'ont pas encore de Lame animée. La plupart la reçoivent après avoir fait leurs preuves en remplissant divers missions. Ceux avec sont appelés les "Équipés" et ceux sans les "Non-Équipés". La distinction entre Équipés et Non-Équipés est assez forte et l'écart de puissance entre les deux est en général de grande taille. Ainsi, on se méfiera bien plus d'un équipé, pas seulement pour sa Lame animée mais aussi pour ses compétences physiques supérieures.

Bonus :

-5 adresse

-5 précision

-5 Force Mentale

### **La compagnie scientifique :**

La compagnie scientifique est composé des membres de l'Ordre les plus érudits et les plus intelligents. Ce sont généralement d'anciens membres d'Eglise qui participaient aux expériences de celle-ci. Peu voir très peu de membres de cette compagnie sont en possession d'une lame animée étant donné qu'ils ne combattent pas. Leur rôle est d'effectuer des recherches qui permettront à l'Ordre de gagner en puissance. Ils essaient sans cesse de confectionner de nouvelles armes ou encore d'améliorer celles déjà existantes.

Il arrive que certains d'entre eux soient affectés à une ville ou un lieu précis dans le cadre de recherche nécessitant qu'ils se rendent sur place. Au sein de cette compagnie la hiérarchie est singulière, on y retrouve Évidemment un chef de compagnie mais en dessous de lui se trouvent des "Érudits", des "Chercheurs", et enfin des "Néophytes". Les érudits commandent chacun une "équipe de recherche" d'environ une 20 aines de membres. Les chercheurs leurs servent d'assistant dans leur tâche de commandement et les Néophytes sont simplement ceux qui effectuent directement les recherches.

Il arrive cependant que certains Néophytes travaillent en autonomie lorsqu'ils reçoivent l'accord de l'Érudit qui les dirigent.

Bonus :

-5 intelligence

-5 artisanat

### **La compagnie d'infiltration :**

Les membres de cette compagnie se doivent d'être très polyvalents sur leurs compétences. Leurs missions peuvent parfois les forcer à être très discrets, en s'infiltrant dans un lieu précis par exemple, ou encore les pousser à se faire passer pour quelqu'un d'autre de façon plus ou moins voyante.

Ils ne possèdent pas tous de Lame animée car ils évitent le plus possible le combat. Leur rôle est surtout de chercher des informations utiles à l'Ordre pour combattre l'Empire, que ce soit en prévoyant des attaques, en trouvant de nouvelles bases cachés, etc.

Bonus :

-5 discrétion

-5 charisme/sociabilité

### **La compagnie de traque :**

Enfin, la compagnie de traque est celle comportant le moins de membres. Tous possèdent une Lame animée, et leur rôle au sein de l'Ordre est très important. On leur assigne à tous une cible, c'est en général une personne plus ou moins importante pour l'Empire qu'ils doivent traquer et éliminer ou encore quelqu'un d'hostile à l'ordre ou à l'Eglise. Ils travaillent seuls ou en équipe.

Les membres de cette compagnie sont sans conteste les meilleurs, la sélection est très rude et leurs missions très dangereuses pour de simples membres d'une compagnie. Ils arrivent souvent qu'ils travaillent avec un membre plus haut gradé telle qu'une Épée.

Les membres de cette compagnie sont en majorité d'anciens chasseurs hors du commun, des mercenaires ou encore des assassins. Ils savent parfaitement suivre les traces que laissent leur cible et savent se faire discret. La plupart du temps ils doivent abattre leur cible, mais il arrive aussi qu'ils doivent la capturer. Parfois de manière discrète et d'autres fois de manière volontairement visible.

Bonus :

-5 adresse

-5 agilité/vitesse

-5 perception

## **Lames animées :**

Comme indiqué plus haut, les Lames animées sont des équipements redoutables et issus d'étranges expériences. Cependant, et ce malgré leur nom, il ne s'agit pas forcément d'armes. En effet, une Lame animée peut être une bague, un collier ou encore un bracelet par exemple, bien qu'il s'agisse la plupart du temps d'armes. Chaque lame animée possède un cristal, il peut être situé sur son manche comme sur sa lame.

C'est ce cristal qui permet d'activer ses pouvoirs. Pour ce faire, il faut commander (mentalement grâce à un roll force mentale) à sa Lame de se nourrir de la personne visée. Si la personne visée est capable de maîtriser la magie (il est donc impossible de le faire face aux races non magiques ou à ceux atteints de maginite), un pique solide, indestructible même foncera vers la cible avant de lui faire une légère piqûre semblable à celle d'une guêpe. Suite à cela, le pique reviendra dans le cristal et celui-ci emmètra une lueur. Signe que la Lame animée est activé. La vitesse du pique dépend de la catégorie de l'arme, il ne touche donc pas à tous les coups (sauf si on l'utilise par surprise évidemment). Il est possible de l'éviter ou encore d'essayer de le bloquer. Le pique reviendra alors dans le cristal sans que celui-ci ne s'active.

La puissance qu'offre ces Lames à leur détenteur varie grandement. On sépare ces armes en trois catégories, selon la couleur de leur cristal :

### 3 ème catégorie - Cristal vert

Les lames animées de 3 ème catégorie sont les plus faibles. Ce sont généralement de petites babioles visuellement telle que des bagues, mais elles peuvent aussi être de grandes haches ou de grandes claymore.

Ces Lames permettent un léger boost temporaire de puissance pour leur utilisateur. Lorsque cette Lame sera activée, elle sera capable de donner un bonus maximum de -3 à son détenteur dans une seule compétence. La compétence boosté dépend de la Lame animée. Ces Lames sont généralement utilisés par les grades les moins élevées.

La vitesse du pique de cette catégorie de lame animée correspond à un roll -10

### 2 ème catégorie - Cristal rouge

La 2 ème catégorie regroupe les Lames plus puissantes que la première, elles fonctionnent de la même façon et permettent de booster les capacités de leur détenteur mais plus fortement, de plus, elles sont capables de s'adapter à la situation. Ces Lames là sont général des armes.

Les boost de capacités sont de -5 maximum dans 3 compétences, mais jamais à la fois. Par exemple, si votre Lame animée vous permet d'avoir un bonus vitesse, force et agilité, elle ne pourra aider que dans une compétence à la fois. La capacité est choisie aléatoirement (Il faut lancer 1d3), et pour la changer, il faut réactiver la Lame et relancer le dès. Son détenteur n'a donc aucun pouvoir sur la capacité qui sera boosté parmis les trois permise par son arme.

La vitesse du pique de cette catégorie de lame animée correspond à un roll -20.

### 1 ère catégorie - Cristal bleu

Les lames de première catégorie sont appelés "Variantes" car leurs capacités diffèrent grandement des deux autres. En plus de différer des deux autres catégories, les pouvoirs des Variantes changent même entre elles. On peut donc en avoir des plus ou moins puissantes.

Ces Lames sont sans conteste les plus puissantes, mais aussi les plus rares. Voici plusieurs exemples de Lames animées de 1 ère catégorie détenus par des hauts gradés de l'Ordre :

### La Flûte fâchée :

Cette flûte à la forme étrange est bien une Lame animée de première catégorie dont le cristal se trouve au niveau de l'œil droit. Sa capacité est plutôt simple, elle permet à son détenteur de jouer plusieurs airs qui ont chacun des capacités différentes. Il existe une air permettant de se soigner, un de soigner les autres, un autre qui a le pouvoir de faire oublier leur colère à ceux l'entendant et un dernier permettant de faire oublier tristesse et chagrin.

### Le Bouc  :

Cette dague est une des plus célèbres Lames animées tant sa capacité est redouté. Possédant une lame de Mithril, cette dague dont le manche représente un crâne de bouc en l'honneur de sa capacité permet tout bonnement de rendre impossible le fait de bloquer un coup porté par celle-ci. Dès que quelqu'un essaye de bloquer un coup porté par cette dague, celle-ci traverse le bouclier, l'arme ou encore l'armure servant à la bloquer et frappe le corps de la personne visé.

Il est évidemment toujours possible d'esquiver le coup, mais toute parade est inutile. Le seul échappatoire est une esquive réussi.

### Prédiction :

Prédiction est une Lame animée de catégorie 1 dont le pouvoir, bien que connu de peu de monde, peut s'avérer dévastateur.

Prédiction tire son nom du fait que cette arme permet à son détenteur de visualiser les coups de son adversaire avant que celui-ci les portes, et l'aide donc grandement à préparer son esquive ou son blocage. Cependant, bien que son détenteur voit le coup venir, cela ne veut pas dire qu'il s'en protège à tous les coups, il est par exemple possible qu'il soit trop lent.

La vitesse du pique d'une Lame animée de cette catégorie correspond à un roll -30.

Tout n'est pas terminé. Pour posséder une Lame animée, il faut qu'elle soit "Liée" à son possesseur. Ce sera alors le seul capable d'utiliser ses pouvoirs. Pour ce faire, il faut suivre un rituel bien précis connus d'extrêmement peu de monde qui doit entre autre faire entrer en jeu le créateur de la Lame animée en question. De plus, celui ciblé par le rituel doit posséder la "marque de l'Ordre". Il s'agit d'un tatouage qui que chaque membre de l'Ordre possède et qui, une fois terminé, devient invisible. Il représente la bague ayant permis aux scientifiques de l'Eglise de créer les lames animées. Voler une de ces armes est donc inutile, si ce n'est pour priver l'adversaire de celle-ci.

## **Précisions :**

Il est possible de commencer le RP avec une Lame animée, mais seulement de catégorie 3. Sa capacité devra être indiqué dans votre candidature. Pour commencer avec une Lame animée, votre candidature doit être de bonne qualité.

Pour en obtenir une IRP, il faut faire ses preuves en effectuant divers missions. De même pour en obtenir une de catégorie supérieure, bien qu'il faille aussi pour cela gagner en rang.

On commence le RP maximum par un membre de compagnie, il faudra gravir les échelons IRP. Pour la compagnie scientifique, il est possible de commencer en tant que Néophyte ou chercheur.

Chaque compagnie offre des bonus différents, en gagnant en grade on garde ces bonus.

Avoir une Lame animée de catégorie 1 est extrêmement difficile, ne vous attendez pas à en posséder une facilement. De plus, celles présentés en exemple sont parmis les plus puissantes, la plupart sont plus faibles.