Характеристики

## СИЛ

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Силу и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Поднять что-то тяжелое и удержать;
2. Что-то толкать;
3. Заниматься тяжелым физическим трудом, где требуется высокая кинетическая энергия (копать яму, крошить камни);
4. Совершить удар, не обладая опытом (дать пощечину, подзатыльник, пинок, т.е. когда у персонажа нет навыка борьбы, а бить хочется);
5. Отсечь конечность. Кидается при 0 ПЖ в ближнем бою у противника и против его ТЕЛ;
6. Произвести впечатление своей физической формой;
7. Провести захват;
8. Провести насильственное взаимодействие (буллинг).

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Силу и провалить ее значение? Когда нужно:

1. Не сломать что-то хрупкое.

## ЛОВ

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Ловкость и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Совершить изящное, аккуратное движение;
2. Проявить гибкость тела;

1. Уклониться в небоевой ситуации (увернуться от пощечины, отскочить от едущего транспорта);
2. Дотянуться до труднодоступных мест, не требующих при этом проверку ТЕЛ;
3. Удержать баланс;

Провал Ловкости - бесплатно.

## ВЫН

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Выносливость и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Выдержать давление среды (болезни, холод, газы, радиация и т.д.);
2. Выдержать долгие нагрузки, не связанные с тяжелым трудом;
3. Ускориться (увеличить СКО);
4. Нести больше, чем ты можешь себе позволить, в том числе и человека\*.

Провал Выносливости - бесплатно.

\*Для того, чтобы нести человека, необходимо учитывать его вес (см. ТЕЛ), максимальный вес, который может нести ваш персонаж, а так же попасть в ВЫН.

## ИНТ

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Интеллект и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Найти решение задачи;
2. Понять происходящее;
3. Отличить реальность от иллюзии;
4. Проверить, мог ли персонаж придумать тот или иной план (при метагеймовом обсуждении ситуации);
5. Проявить хитрость и смекалку;
6. Понять сложную информацию.

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Интеллект и провалить его значение? Когда нужно:

1. Чтобы персонаж не понял происходящее и тем самым не получил урон Вменяемости и д-стресс в соответствующих ситуациях.

## МОЩ

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Мощь и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Выдержать чужое давление (социальное, магическое, пытки);
2. Сдержать естественные порывы;
3. Не выдать свои реакции, замыслы, эмоции;
4. Избавиться от Шока или Ступора;
5. Провести Социальную дуэль;
6. Не испугаться;
7. Противостоять соблазну;
8. Сдержать Причуду или Страх;
9. Заставить себя сделать, противное или неприятное (например, съесть гниющее мясо).

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Мощь и провалить ее значение? Такие ситуации следует уточнять у Хранителя. Примеры. Когда нужно:

1. Отыграть что-то спонтанное;
2. Проявить чувства в неподходящей социальной среде;
3. Заставить персонажа сделать что-то, что ему несвойственно, но желательно в этой ситуации;
4. Подчиниться Приказу.

Если у персонажа МОЩ достигает значения **выше 60**, то можно выбрать соответствующий его характеру тип Мощи. По прошествии трех игр Хранитель вправе изменить букву (тип) характеристики персонажа и соответствующие привилегии в ходе отыгрыша. Мощь может быть только одна, за исключением наличия/добавления Потусторонней (см. ниже).

### В - Воля

Персонаж перед соц.дуэлью может взять армор ролл на 1 ступень успеха выше 1 раз за игровую встречу. Сложность испытания МОЩ при получении травм и сопротивлению панике снижается на 1. Бонусная кость при использовании Убеждения, Приказа и Азарта. Несгораемая бонусная кость при проверке Голода, Жажды, Сна. Один раз за игровую встречу можно проигнорировать дефролл. Один раз за игровую встречу можно отдать себе Приказ.

### У - упрямство

Персонаж с МОЩ У может 1 раз за игровую встречу проигнорировать эффект слился. Бонусная кость при сопротивлении внушению, убеждению, торгу, при проверке обычаев и веры. Несгораемая бонусная кость при сопровождении гипнозу. Несгораемая штрафная кость при конструктивном взаимодействии с персонажем или явлением, с которым отрицательные отношения. То есть, вы кидаете с бонусной костью поверку отношений, и при попадании в отрицательные отношения ваш персонаж либо отказывается вообще взаимодействовать, либо все броски для конструктивного взаимодействия происходят со штрафной костью.

Пояснение. Для того, чтобы проявить отношение к тому или иному персонажу, нужно попасть в соответствующее вашему отношению значение. Например, ваш персонаж относится к кому-то на значение -28%. Чтобы проявить негативное отношение, нужно попасть в 28%. Так как при броске бонусной кости из двух значений выбирается меньшее, то, соответственно, при проверке отношений у Упрямых персонажей добавляется бонусная кость. Упрямые люди сложнее взаимодействуют с теми, кто им не нравится.

### И - интуиция

Пройдя проверку красноречия персонаж может 1 раз за игровую встречу назначить оппоненту любую соц.травму при условии, что ПС противника=0. (Манчкинство карается, игроки должны отыграть этот момент и выбирать травму с умом). Бонусная кость при проверке Внимания, Оценки,  Ориентирования, оказании Первой Помощи, при работе с Устройствами, при необходимости избежать ловушек. Несгораемая бонусная кость при проверке Проницательности, Психотерапии и Анализа. Один раз за бой можно не проходить проверку Уклонения. Несгораемая штрафная кость при выполнении монотонной работы.

### С - самоконтроль

Персонаж может проигнорировать 1 из эффектов соц.травмы 1 раз за игровую встречу. Несгораемая бонусная кость к сопротивлению Причудам и Страхам, соблазнам, на тонкие манипуляции руками (Взлом механический, Хирургия, Ловкость рук и т.д.), Скрытность, Исполнение, в котором подразумевается контроль над своим телом, Кутёж. Бонусная кость на боевые взаимодействия. Раз за игровую сессию можно проигнорировать эффект д-стресса. Несгораемая штрафная кость при броске Азарта.

### П - потусторонняя

Бонусная кость на Чудеса, сопротивление оккультному и псионическому воздействию. Несгораемая бонусная кость при проверке Вменяемости при контакте с потусторонним, при проверке Веры, при убеждении других в своей вере. Этот тип Мощи нельзя поставить, если нет предпосылок к этому в истории персонажа. Позволяет 1 раз за игровую встречу проигнорировать любой запрос на соц.дуэль, не получив никакого ущерба и после этого имеет иммунитет к соц.дуэлям на 1к6 рабочих раунда. Потусторонние силы часто намеренно ввязываются в соц.дуэли, будучи значительно превосходящими по силе, чтобы испытать противника или изменить его мнение. Таким образом демоны вводят в соблазн, а небожители могут заставить отказаться от совершения грехов (в их понимании). Только персонажи с Потусторонней мощью могут отказаться от подобной дуэли. Только эта Мощь может быть добавлена в качестве второй.

Потусторонняя мощь добавляет мрачную нотку к тому, как персонажа воспринимают другие.

Сама по себе потусторонняя мощ, независимо от того, как она получена, может работать как заклинание и воздействовать на более слабые умы. Одного броска потусторонней мощи может хватить, чтобы смутить человека или подавить сопротивление.

Делая броски своей Мощи, Гипноза, Телепатии, других дисциплин контроля и управления над людьми и существами против оных без Потусторонней Мощи или хотя бы Упрямства, обладателям П.Мощи достаточно О. успеха, а их оппоненту всегда нужен превосходящий.

Обладатель потусторонней Мощи раз в сутки может восстановить весь свой запас ПМ, проведя медитацию длительностью в рабочий раунд.

Макс. объём ПМ для таких существ считается от 1/2 (с поправкой на все остальные вещи, такие как ОДМ, ПК, прочее).

Обладатели Потусторонней Мощи могут передавать своё ПМ другим существам. Обычные существа могут вкладывать его в общее заклинание, но не отдавать соседям.

Если ПЖ работает, как ПМ, оно считается 2к1.

ОСЯ с Потусторонней Мощью могут передавать свои ОДМ другим также, как передают другие ресурсы. Забавно, что при этом они могут вызвать насильное срабатывание Аномалии (кроме эффекта на 100%) у цели.

## ХРЗ

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Харизму и попасть в ее значение? Когда нужно:

1. Произвести первое впечатление;
2. Распределить инициативу в социальной дуэли;
3. Чтобы вашего персонажа запомнили;
4. Привлечь внимание (в том числе, определить, какой персонаж может быть атакован первым, “кто вкуснее”);

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Харизму и провалить ее значение? Когда надо:

1. Чтобы вашего персонажа не запомнили.

Если у персонажа ХРЗ достигает значения **выше 70**, то можно выбрать соответствующий его характеру тип Харизмы. По прошествии трех игр Хранитель вправе изменить букву (тип) характеристики персонажа и соответствующие привилегии в ходе отыгрыша. Харизма может иметь два типа, но только в том случае, если Вы сможете это отыграть.

За каждые 5 точек в социальные навыки идёт 1 точка в ХРЗ.

Можно уточнять у Хранителя про использование ХРЗ при Исполнении.

### М - милая

Несгораемая штрафная кость к Запугиванию. Штрафная кость к Приказу. Бонусная кость к ХРЗ. Один раз за игровую сессию можно автоматически уговорить персонажа или НПС сделать что-то за тебя. Персонажи, которые защищают вашего персонажа, получают бонусную кость на это. И штрафную при попытке добить вашего персонажа. 1 раз за соц.дуэль персонаж может снизить урон атаки против него вдвое. 1 раз за игровую встречу персонаж может автоматически переубедить соперника при условии, что это не затрагивает глубинных чувств, переживаний, убеждений стороны оппонента. При этом на проигравшую таким образом сторону не накладывается эффект слился и ПС она не теряет.

### У - угрожающая

Несгораемая бонусная кость при Запугивании. Несгораемая штрафная кость к Психотерапии. При Чр успехе Запугивания можно ввести противника в Ступор. При Триумфе ХРЗ можно обратить противника в бегство на 1к3 раунда в бою. Вашего персонажа запоминают и не хотят видеть его второй раз, поэтому стараются быстрее выпроводить. При Триумфе ХРЗ при социальном взаимодействии ваш персонаж становится фобией того, с кем происходит взаимодействие, в будущем вы получаете бонусную кость при взаимодействии с этим персонажем. В бою вашего персонажа хотят добить и получают на это бонусную кость. 1 раз за дуэль может превратить любую соц.дуэль в драку или поножовщину, первая инициатива остается за ним, а атака считается атакой из скрытности. Он считается победителем в дуэли, если проивник выжил. Каждый раз, когда кто-то проигрывает персонажу с угрожающей харизмой наносит себе урон во вменяемость вдвое (Д-стресс).

### Р - решительная

Бонусная кость к Убеждению, Политике и Речи. Несгораемая бонусная кость к проверке Приказа. Если нужно притвориться лидером, то получаете бонусную кость к Красноречию. Бонусная кость на проявление лидерских качеств (уточнять у Хранителя). Если ваша попытка Приказа или Убеждения была успешна (на Трудный и если не списывали Удачу), вы восстанавливаете 1 единицу Вменяемости (+ УВР). Бонусная кость на инициативу. За каждые следующие 50 ХРЗ от начальной добавляется единица УВР (то есть от 120). Можно кидать Приказ (без бонусной кости) в неформальной обстановке (при горизонтальном командовании). 1 раз за соц.дуэль может увеличить урон по противнику вдвое. 1 раз за игровую встречу может восстановить себе ПС кулак+бкв. При этом совершает проверку отношения к себе. Работает по правилам выстрела.

### З - загадочная

1 раз за соц.дуэль может сменить тему, на которой настаивал. Могут выйти из дуэли, ничего не потеряв 1 раз за игровую встречу. Что означает этот поступок знает только хозяин персонажа.Несгораемая штрафная кость при попытке понять вашего персонажа (при броске против вас Проницательности) в любой ситуации и броске Анализа против него. Несгораемая бонусная кость при социальных взаимодействиях при попытках вашего персонажа скрыть его намерения и Красноречию и Скрытности в целом. При успехе ХРЗ можно дать другому персонажу бонусную кость на бросок Азарта в зависимости от успеха (на О успех - спровоцировать на бросок Азарта, на Трудный успех - 1 бонусная кость на бросок Азарта, на Чрезвычайный успер - 2 бонусные кости на бросок Азарта, на Триумф - 3 бонусные кости на бросок Азарта), от такого броска нельзя отказаться. Если у вашего персонажа Триумф ХРЗ, им становятся одержимы.

### В - веселая

Несгораемая бонусная кость на исполнение Шутки, Кутёж. Вместо одного + в отношение ставится два +. Уныние и скука наносят таким персонажам 1к6 урона д-стрессом + УВР. Все негативные эффекты д-стресса длятся вдвое меньше (минимум 1 у.е.). Один раз за игровую встречу персонаж может сам себе нанести урон 1к8 е-стресса + УВР. Несгораемая бонусная кость на гашение конфликта. Один раз за игровую встречу можно выйти из социальной дуэли без потерь (при этом отыграв уход от конфликта). Один раз за игровую встречу можно автоматически получить Обычный успех Азарта. 1 раз за игровую встречу может провести соц.дуэль так, что никто из участников не получит урон во вменяемость и д-стресс, что бы ни происходило. Порог соц.травмы выше на 1.

## ТЕЛ

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Телосложение и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Повалить что-то или кого-то;
2. Сопротивляться тому, чтобы нас повалили (устоять);
3. Сопротивляться захвату;
4. Бросить дефролл от Кровотечения (если ваш персонаж умирает от потери крови);
5. Дотянуться до предмета.

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Телосложение и провалить его значение? Когда нужно:

1. Куда-либо пролезть;
2. Удержаться на ненадежной конструкции;
3. Вскочить на ноги в бою так, чтобы это не считалось за действие (то есть не тратило раунд) \*.

\*Если ваш персонаж Распластан, то при успехе ТЕЛ он тратит ход на то, чтобы встать. Если он провалил ТЕЛ, то можно так же начать двигаться/проводить атаку, то есть, провести действие.

Условный вес человека = ½ ТЕЛ.

Если у персонажа ТЕЛ достигает значения **выше 50**, то можно выбрать соответствующий персонажу тип Телосложения.

### Прокачка ТЕЛ

Если персонаж ест в соответствии с дневной нормой (через каждые 6 часов), то его ТЕЛ остается постоянным. Если персонаж ест выше дневной нормы, то за каждый такой прием пищи он ставит себе +. Как только количество + становится равным 1/10 ТЕЛ, то значение ТЕЛ увеличивается. Если персонаж ест ниже дневной нормы, то за каждый пропущенный прием пищи он ставит себе -. Как только количество - становится равным 1/10 ТЕЛ, то значение ТЕЛ уменьшается.

Также ТЕЛ увеличивается с ростом СИЛ (10 ТЕЛ за каждые 50 СИЛ).

Каждые 50 ТЕЛ увеличивают потребление воды и еды на 1.

### А - атлетичное

Если персонаж поел 1 раз сверх дневной нормы, то он получает один +. Если персонаж поел 1 раз меньше дневной нормы, то он получает один -. Можно складывать успехи от бросков СИЛ и ТЕЛ. К ББ бонус КОМ как статичный урон. Урон "кулаком" увеличивается на 1 значение. Бонусная к физической активности (кроме Драки). СКО увеличивается на значение КОМ и за каждые 50 ТЕЛ на 1.

### Р - рост

Если персонаж поел 1 раз сверх дневной нормы, то он получает один +. Если персонаж поел 1 раз меньше дневной нормы, то он получает два - . Несгораемый бонус к таким действиям, как дотянуться и подпрыгнуть. Несгораемая штрафная на то, чтобы спрятаться. СКО увеличивается на 2 за каждые 40 ТЕЛ. Стоимость доспехов для вашего персонажа увеличивается на 10%.

### В - вес

Если персонаж поел 1 раз сверх дневной нормы, то он получает два +. Если персонаж поел 1 раз меньше дневной нормы, то он получает один -. Несгораемая штрафная кость при попытке пролезть, спрятаться, применить сексапил и физическую активность (кроме Плавания, Драки, Захватов и Блоков). Несгораемая бонусная кость к таким действиям, как толкать, плавать, совершить блок и провести захват в ряде маневров. Штраф 10% за 1 КОМ к ВЫН. Стоимость доспехов для вашего персонажа увеличивается на 10%. СКО увеличивается на 2 за каждые 40 ТЕЛ У полных людей штраф в социальных дуэлях.

## ЗНА

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Знание и попасть в его значение? Когда нужно:

1. Показать эрудицию;
2. Отыграть наличие у персонажа общераспространенных знаний (читал ли он книгу, смотрел ли фильм и т.д.)

В какие моменты игры персонажу необходимо использовать Знание и провалить его значение? Когда нужно:

1. Получить урок в своей области;
2. Ради отыгрыша.

Если ваш персонаж получает точку в ЗНА, то эту точку можно перенести в навык, соответствующий вашему типу. Если ваш персонаж получает 5 точек в соответствующую область знаний, то ставится точка в ЗНА.

Если у персонажа ЗНА достигает значения **выше 80**, то можно выбрать соответствующую персонажу область Знаний.

БкР ИНТ+ЗНА применяется на задачу, которая либо является общей, либо связана с образованием (областью знаний) вашего персонажа. Иначе - БкР считается только от ИНТ.

Когда ваш персонаж получает следующие 80 ЗНА, то может решить, идёт ли следующий пул ЗНА на другую область или уже имеющуюся.

ЗНА кидается всегда до 80. При броске максимальный результат ЗНА не может быть выше 80. От 81 до 100 - всегда провал ЗНА. Если у вас мастерское ЗНА, то кидается несколько раз по 80.

Например, у вашего персонажа 190 ЗНА в социальной области. Тогда вы совершаете несколько бросков: 80, 80 и 30.

Уточнить навыки!

### Е - естественное

Бонусная кость на все навыки, связанные с Выживанием: чтение следов, рыбалка, травничество, выращивание и т.д. Один раз за игровую встречу персонаж может с помощью броска ЗНА бесплатно найти то, что утолит его дневную норму еды и воды, если он находится в подходящих условиях (не заперт, например) (ОТЫГРЫШ). Получает бонусную (сгораемую) кость при Скрытности в природной местности.

Со многими вещами, связанными с естествознанием, нужно кидать Удачу (сколько грибов в лесу, рыб в озере и т.д). Если проверка удачи провалена или выпал Крах, то сложность связанных проверок возрастает на 1 или на 2 соответственно.

### О - общественное

Бонусная кость на все навыки, связанные с социальными науками: Урок, Политика, Юриспруденция, Стратегия (военная, бизнес, менеджмент) и т.д. Один раз за игровую встречу персонаж может с помощью броска ЗНА бесплатно найти 2к20 местной валюты (ОТЫГРЫШ).

### Т - техническое

Бонусная кость на все навыки, связанные с техническими знаниями (об устройстве чего-либо): Ремонт, Оружие, Машины, Взлом, Программирование, Электроника, Электротехника, Анатомия, Вождение, Пилотирование и т.д. Один раз за игровую встречу персонаж может восстановить целостность одного прибора (без броска ремонта).

### Г - гуманитарное

Бонусная кость на все навыки, связанные с гуманитарными науками: Исполнение (к одному из), Языки (к одному из), Легенды, История. Если ты увеличиваешь свое Гуманитарное ЗНА, то можно добавить бонусные кости к другим навыкам Исполнения и Языка. Раз за игровую встречу можно автоматически пройти проверку коммуникативного навыка (отыгрывая свои гуманитарные ЗНА).

### С - сверхъестественное

При условии, что есть потусторонняя МОЩ. Бонусная кость на все навыки, связанные с оккультными науками и Акло. Бонусная кость при решении оккультных задач и применении теории Мифов. Бонусная кость при попытке выдать себя за гадалку, фокусника и т.д. Потратив рабочий раунд и находясь в Месте Силы, можно получить ОДМ, равное БкВ + УВР. Один раз за игровую встречу вместо паникролла кинуть аномалию, при этом д-стресс уменьшается на значение десятки.