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Neige Doré

## Neige Dorée

Marchand aux pieds sales

* Présentation globale
* Descriptions du protagoniste
* Articles actuellement en ventes
* Autres informations

**N**eige doré est un marchand itinérant Grumelot qui se complait dans le marchandage en tout genre. Il vivait autrefois au sein du Sommet de Kun’lai sur les terres ancestrales de la Pandarie, puis décida d’entamer un voyage aux travers du monde peu de temps après avoir rencontré un groupe de voyageurs perdu au sein des montagnes. Depuis lors, il parcourt le monde à la recherche d’objets à vendre et de client à aborder. Capable de vendre toutes sortes d’outils et d’objet allant d’une extrême inutilité à des artefacts rares et couteux, il reste un vendeur imprévisible et lèguera très souvent ses objets de façon quelque peu inattendue. Ses ventes dépendent de nombreux facteurs mais plus particulièrement de la « chance » que ses clients « dégagent » lors de leur rencontre avec lui.

## Description physique

**C**omme de nombreux membres de son espèce, Neige dorée dispose de sourcils et de cheveux broussailleux qui camoufle son visage à la manière de certaines races de canidé. Il dispose de vêtement relativement chaud et notamment d’un couvre-chef violet niché sur sa tête et baissé jusqu’au-dessus de sa truffe. Derrière lui sont disposés un nombre incroyable de coffres, boites et sacs comportant de nombreux objets et composants ; le tout attachés ensemble par le biais de cordes et de harnais. Il est parvenu à regrouper tous son barda et à le placer dans son dos tel un gigantesque sac à dos sur plusieurs étages. Il porte des mitaines de cuir aux mains, ainsi que des sandales de marches aux pieds. Un fin bouc blanchâtre termine son menton, lui offrant une certaine allure exotique et peu commune.

## Psychologie du personnage

**C**omme de nombreux Grumelots, Neige dorée voue un étrange culte envers ce qu’il nomme les « Grigris ». Etrangement, ces « objets » sont différents d’un Grumelot à l’autre, pouvant aller d’un simple caillou de couleur particulière à une couronne ornée de pierres précieuses. Malgré cette étrange particularité, le vendeur restera toujours courtois mais disposera d’un tic de langage consistant à remplacer le nom de nombreuses choses par le mot « grigri ». Aussi, il possède la fâcheuse habitude de se rassurer lui-même en parlant à son « grigri » comme s’il était un être chère à ses yeux. Il n’est point rare pour lui de rater de très bonne ventes à cause de ce côté exaspérant et quelque fois énervant de sa personnalité. Il reste cependant extrêmement curieux et friands d’objets rares et étrange.

*Neige dorée est un vendeur itinérant. De ce fait, il ne possède pas toujours les mêmes objets en stock. Quatre nouveaux objets sont définis aléatoirement toute les 2 semaines. Parmi les quatre objets, l'un d'eux est forcément un ouvrage épique au minimum. Les objets non vendus de la semaine passés sont supprimés de son stock au bout du délais.*
Messager du vent

## Description de l'objet

   Cet arc fut fabriqué au sein des bois de Orneval par un Elfe dénommé Bhaldaran Corvelombre. Son bois d’ébène fut traité de la meilleure manière qui soit et sculpté gracieusement. Sa corde tressée par le biais de crin de Cerf Blanc, se tend sans grande difficulté, mais reste d’une puissance inégalée. Ses formes et ses courbes offre une harmonie plaisante entre l’archer et l’arme, ce qui laisse penser que ce type arc est courant chez les armées kaldorei de par sa fiabilité. Il fut offert à un elfe de la nuit du nom de Danlaar Foulenuit pour lui permettre de traquer un rarissime et ancestrale Cerf à Corne noires nommé Nashando.

Étrangement, malgré son âge avancé, cette bêtes était capables de courir à une vitesse incroyable. Pourtant, le traqueur parvint à le toucher par deux fois à l’aide de son arme. Une fois ce dernier mis à mort, le chasseur revint vers le fabriquant d’arc avec les cornes de sa proie en poche. Il demanda à Bhaldaran d’utiliser les cornes pour rendre l’arc bien plus puissant, ce qu’il fit. Une fois le traitement et la fabrication terminée, Danlaar offrit un nom à son arme comme synonyme de son histoire et de son exploit face au Cerf. Il lui donna le nom de Messager du Vent, pour la rapidité dont font preuve les flèches qu’il décoche vers ses cibles.

## Effet(s) connu(s)

**Précision****': Les elfes sont reconnus comme étant de grands experts en fabrication d’arc. Le porteur n’a aucun mal à user de cette arme avec perfection.** *( +5 Physique : Distance )*

**Flèche des vents****': *(Rech. : 4 tours)* Lors d’un combat, le porteur peut user de la magie procurée par les bois de Nashando et procurer à la flèche tirée une aura de cisaille de vent.** *(Transforme le projectile en un trait magique de Nature, bonus associé à la Nature effectif )*
Varytia

## Description de l'objet

Sa fabrication reste un grand mystère même pour le forgeron qui la confectionna. Il tenta de multiple essai dans le but de créer une arme capable de repousser ou d'attirer des entités par la force des énergies qui parcourt les monde. Après d'innombrables essai en combinant toute sorte de composant ayant des affinités avec les énergies de l'Outreterre, il parvint à créer cette arme qui semble être capable d'attirer ou de repousser la matière selon des règles physiques qu'il ne connais point. C'est le résultat qui compte disait-il.

## Effet(s) connu(s)

   **Attraction** **:** L'utilisateur est capable de manipuler la matière entourant une entité ou un objet concret pour le faire venir en sa direction selon une règles de polarités bien définie. ***(Nécessite un jet de Force lors de l'utilisation de cette technique sur un adversaire. Permet de frapper les ennemis à distance. Cette capacité ne fonctionne que sur les personnages ayant un alignement opposé à celui du lanceur)***

   **Répulsion** **:** L'utilisateur est capable de manipuler la matière entourant une entité ou un objet concret pour le projetter à l'opposé de lui selon une règles de polarités bien définie. ***(Nécessite un jet de Force lors de l'utilisation de cette technique sur un adversaire. Repousse un adversaire lors d'une frappe. Si l'adversaire revient au corps à corps, il passera sa phase d'attaque. Cette capacité ne fonctionne que sur les personnages ayant un alignement identique à celui du lanceur)***
Dao Paolong

* Présentation globale
* Descriptions du protagoniste
* Caractéristiques & Compétences
* Autres informations

**P**andaren pour le moins commun, Dao Paolong est un grand voyageur nomade qui ne vit que pour profiter des bienfaits prodigué par La Création. Son histoire semble, selon lui, inintéressante et il préférera écouter le parcours d'autrui plutôt que de raconter sa propre vie. De cette manière, il s'inculque de l’expérience de chacun et se fera son propre avis sur sa propre épopée lorsque le temps sera venu. Il est également un fervent buveur de thé. Véritable gourmet en ce qui concerne les infusions, il ne refusera jamais une tasse de thé offerte par un convive amicale et ce quel que soit la situation. Il s'est d'ailleurs donné lui-même la mission de parcourir les mondes à la recherche d'une recette inégalée d'un mélange d'herbes et de plante pour confectionner le thé parfait. L'un de ses défaut les plus notable est son addiction au jeux de hasard. En effet, le Pandaren est un grand joueur et ne refusera jamais un pari tant que celui-ci restera honnête. Il dispose sur lui d'une paire de dés à 6 faces chacun qu'il n'hésitera pas à sortir pour jouer seul ou avec quiconque désirant l'accompagné dans ce loisir.

## Caractéristique

### Mental

5
35
6

### PV

3
21

### Dgts Magie

5
3
5

## Résistance Elémentaire

###

###

###

###

0
0
0
0

### .

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###

0
0
0

## Thème du personnage

* Thème principal : Buveur de thé
* Thème de combat : L'habit fait bien le moine
Symbole Sacré

## Description de l'objet

Une arme de jet tranchante à l’effigie du signe de la Sainte Lumière. Son cœur en mithril est recouvert d’une couche de vrai-argent consacrée et bénie. L’arme a fait l’objet d’un enchantement lui procurant un effet de boomerang. Des Glyphes de Lumière ont également été apposés dessus pour offrir à l’arme une fonction de catalyseur d’énergie sacré. De ce fait, l’utilisation de la Lumière Divine par son porteur est moins éprouvante et plus efficace lorsqu’il use de cette arme pour en faire appel.

## Effet(s) connu(s)

**Arme d’argent****':** Cette arme est enduite d’argent et a été consacré. Elle est efficace contre les Mort-vivants, les Worgen d’Arugal ainsi que tout êtres de l’Ombre. ***(+10 en aux jets contre l’Ombre lors d’un lancer.)***

**Retour****':** Un enchantement de retour a été apposé sur l’arme. Lorsque celle-ci est lancée contre un adversaire, une fois touché, elle revient automatiquement dans la main de son propriétaire. Si aucune cible n'est touchée, l'arme reviendra d'elle même au bout de 15 mètres environs.

**Glyphe de Lumière****':** Cette arme diminue la perte d’énergie spirituelle de l’utilisateur lorsqu’il fait appel à la Lumière Divine. Elle augmente également la puissance de ses sorts de Lumière. ***(+10 Source : Sacré/Radiance.)'''***
Salamandar

## Description de l'objet

Il est parmi les légendes de Tornheim une histoire peu connue par le commun des mortels. Celle des artefacts du Forge-Foudre. Il est dit que lors des guerres entre les cieux et les abysses, le Gardien Thorim aurait forgé deux artefacts destinés à faire s'abattre sa colère sur les ennemis d'Odyn. Ils les légua aux différents champions des Salles des Valeureux pour leur octroyer la puissance nécessaire afin de vaincre les armées d'Helya.

Nombreuses de ces armes et armures furent perdues par la suite et lorsque Thorim revint en Ulduar pour aider ses confrères à maintenir Yogg'saron au sein de sa cellule, les Vrykuls de Tornheim érigèrent des temples et des caveaux pour maintenir en sûreté les différents artefacts du Forge-Foudre. Parmi eux figurent cette arme au manche en forme de gueule de dragon tenant fermement au sein de ses crocs une lame infusée de foudre. Cette épée fût nommée Croc de Thorim pour symboliser la puissance foudroyante que la lame possède. Elle fût enfermée au sein d'un caveau oublié de tous en Tornheim et dont la seule clé d'accès semblait jusqu'alors avoir été perdue.

C'est au prix de nombreuses mésaventures que deux aventuriers fougueux parvinrent à déchiffrer les secrets qui renfermaient ce trésors. La lame est à présent entre les mains de son nouveau détenteur.

## Effet connu

   **Foudre infusé :** Cette arme est infusée de la puissance du tonnerre. Il est impossible de la manier sans porter la pièce d'armure requise. ***(-20 aux jets, -30 R. Désarm. et 2d3 de dégâts Magie : Foudre à chaque tour si le détenteur ne porte pas l'objet requis : Bracelets du Forge-Foudre)***

   **Lame tonnerre :** *(Rech.  : 5 tours)* L'épée peut capter la foudre infusée au sein de l'opale enchâssée au pommeau et s'en imprégner. ***(Octroi +15 Tranch. sous forme de foudre. La résistance à la foudre peut être prise en compte dans le jet de défense de l'adversaire. Dure 1 tour.)***

    **Tranche-éclair :** *(Rech.  : 5 tours)* L'énergie infusé au sein des Bracelets du Forge-Foudre est captée par l'épée et se charge en une deuxième lame tranchante qui surplombe la première. Cette même lame peut ensuite être envoyée vers une direction souhaité par le porteur, fendant l'air d'une décharge électrique. Cet effet compte comme une utilisation de la capacités [Sceau runique : Tonnerre] des bracelet. ***(Nécessite un jet de force pour l'action. Compte comme une attaque magique. Les individus touché par l'éclair subiront 1d10 de dégâts de foudre. Si la R. Magie : Foudre de l'adversaire est inférieure ou égale à 0, Un jet 1d3 est lancé. Si 3, l'adversaire sera engourdie et subira un malus à ses jets physique de -10 durant 1d4 tour)***

    **Élu des tempêtes :** *(Passif)* Lorsqu'il porte les Bracelets du Forge-Foudre, le détenteur se voit capable de brandir et de manier à la perfection le Croc de Thorim. La combinaison des deux objets offre de nouvelles capacités de combats.
Das'Shana, la Tueuse de Dragon

## Description de l'objet

Cette lame fut forgée par Rinaldo Gandolfi, un Nain de la Confrérie du Thorium dont les compétences en son art ne sont plus à prouver. Elle fut spécialement créée à la forge Noire au sein du Mont Rochenoire pour le Chasseur de Dragons, Christopher Belmont. Son cœur en thorium enchanté a été imprégner d'une larme de sang de l'homme, de manière à ce que seul lui et sa lignée puisse se servir de la puissance de l'arme. Ce rituel eu pour effet d'offrir au solide cœur de l'arme une couleur rouge sanguine ainsi que de la rendre plus légère pour les protagonistes capable de l'utiliser (A savoir, la lignée des Belmonts.).

Ce que Rinaldo ignorait, était que l'enchantement apposé sur le cœur en Thorium était capable de recevoir deux types de sangs distincts. La seconde goutte de sang fut celle de sa première victime, un Dragon Noir dénommé Drakarian. De l'Obsidienne fut apposée tout autour du cœur de l'arme, de manière à la rendre extrêmement tranchante. La lame se prolonge en une garde recouverte de lanière de cuir de Dragon noir et de feuilles d'or. Elle fut forger et enchantée dans l'unique but de pouvoir percer n'importe qu'elle écaille de Dragons. Selon les dernières rumeurs, les restes de la lame auraient été récupéré par un homme dénommé Maltor Bornos.

Cette arme n'éxiste plus à présent. Sa garde et ses métaux furent utilisés pour forger Dain'Slef, Tourment des Dragons.

*Note : Les références et origine du Clan Belmont démontreraient que la première victime de cette lame n'était pas Drakarian. Cette révélation, si réelle, fausse complètement la théorie de l'enchantement non prévus.*

## Effet(s) connu(s)

**Fléau des Dragons****:** Cette lame a été spécialement créée pour abattre un Dragon. *( +20 en Force face aux créatures draconiques )*

**Lignée de sang :** Si un utilisateur autre que la lignée des Belmont ou bien des Dragons Noirs porte cette lame, il se voit dans l'incapacité de manier cette lame correctement. ***( -10 en Force et en Agilité )***

 **Fichier:Rune Fire whip.png** **Runes de déviations****:' *Des glyphes furent apposés sur la lame par le Vrykul Cid Marvel. Ces dernièrs permettent au porteur de pouvoir dévier la magie avec l'épée.*** (Permet l'utilisation de la caractéristique Force sur les je
Bouclier réflecteur

## Description de l'objet

Fabriqué par le célèbre forgeron Rinaldo Gandolfi, ce pavois fut forgé en Adamantite principalement. L’imprégnation du métal au sein d’essences primordiale de l’Outreterre permis au Forgeron d’insuffler un enchantement capable de bloquer et d’emmagasiner les sortilèges de l'adversaire lors de leurs blocages et de les renvoyer. Cet enchantement ne fonctionne que sur les sorts de type projectiles. L'égide fût anciennement porté par Gabriel Belmont, le Dragonnier qui tomba face au dernier Dragon qu'il abattu. Dans son dernier souffle, il légua l'armure au dernier descendant de la lignée originelle, Desmond Belmont.

## Effet(s) connu(s)

**Rempart anti-magie** : Ce bouclier est capable de bloquer la magie. ***(+15 Blocage : R. Magique)***

   **Absorption de sort** : Lors de la réussite sur le blocage d’un sort, le bouclier emmagasine une charge du sort lancé. ***(Au bout de 3 charges, le sort est renvoyé sur la direction souhaité lors de la phase d'attaque du porteur mais ne compte pas comme une attaque. L’attaque renvoyée est moins puissante que l’original. Rand à 75% de l’aptitude magique du lanceur de sort.)***

***Exemple : Le bouclier emmagasine trois boules de feu d’un Mage possédant une statistique de base en Puissance à 150. Lors du renvoi de sort, le porteur du bouclier devra faire un rand à 75% de la statistique de Puissance du Mage ; soit un rand magique à 113.)***

## Note

Lien de l'artiste qui a réalisé l'artwork : http://kazeljfb.deviantart.com/
Rebecca Maletta

## Reb'

* Présentation
* Descriptions
* Caractéristiques & Compétences
* Autres

Princesse rebelle 101

## Description physique

D'une taille moyenne, Rebecca à l'allure d'une soldate. Les épaules et le dos sont solides, les bras tout à fait capable de supporter le poids d'une arme lourde, et les jambes toniques renforcées par pas mal de marche.

Brune aux yeux bleu, son fascié de jeune femme ne la permettra pas de se différencier de la masse. A part peut-être les pommettes qui sont un peu plus enfle que d'habitude, mais rien de grave. Elle ne se maquille presque jamais. De ce côté là, on dirait une vraie garçon manqué.

Cet aspect là se reflète surtout dans la démarche et dans sa façon de vivre. Elle marche avec le menton levé et une mine grincheuse a presque toutes heures de la journée. C'est à se demander si elle n'a pas été maudite pour en arriver là.

Son allure n'est pas à plaindre, mais pas vraiment à envier non plus. Là où les autres femmes se retrouvent avec une plastique alléchante, Reb' n'a pas eu cette chance. Elle se console en se disant qu'elle est au moins dans les normes.

## Inventaire

* Armure : cuir
* Arme Càc n°1 : Epée 2M (acier)
* Arme Càc n°2 : /
* Arme Dist : Arc (bois)

* Un coquillage pendant à une cordelette autour du cou

## Caractéristique

### Puissance

25
15
5

### Dgts Magie

7
4
3

## Résistance Elémentaire

###

###

###

###

0
0
0
0

### .

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###

0
0
0

## Thème du personnage

* Thème principale : Rencontre
* Thème de bagarre : Bajuar

## Origines et inspirations

* Certains personnages de la licence Dragon Age comme Cassandra Pentaghast ou encore Cauthrien.
* Un mélange bordélique de Petit chaperon rouge et de Witcher.
Claimh Solais

## Description de l'objet

Une claymore en acier trempée et enduite d’argent, consacrée au sein de la chapelle de la Lumière à Stratholm. Cette lame appartenait à un Paladin de la Main d’Argent dénommé Nathan Graves. Ce dernier légua son arme à son apprenti avant de mourir lors de la traque des Chevaliers de la Main d’Argent par le Fléau. Dans le but de rendre hommage à son défunt maître, le jeune apprenti enroula l’arme dans une multitude de tissus consacré qu’il retirera au fur et à mesure que son pèlerinage se poursuivra.

Depuis lors, moult aventures et péripéties ont traversées la route de l'adepte de la Lumière. Claimh Solais fût mise de nombreuses fois à rude épreuve face aux Mort-Vivants du Fléau lors des Guerres des Terres Gelées, face aux sbires du Destructeur lorsque le Cataclysme frappa, et plus récemment contre les armées de Démons de la Légion Ardente. A présent, elle sert une nouvelle cause depuis que son chevalier fût appelé à prendre les armes pour cette nouvelle faction protectrice du monde. Fracturée, émoussée et érodée, la lame fût réparée et améliorée par les meilleurs forgerons de l'Armée de la Lumière, lui redonnant une nouvelle splendeur et une puissance incommensurable. Le pèlerinage du chevalier est à présent terminé et la lame ne dispose plus d'aucun bandages consacrés autour de son tranchant, la laissant briller de milles soleil face à l'Ombre. Elle est à présent connue sous le nom de Claimh Solais, le Soleil du Matin.

## Effet(s) connu(s)

* **Arme de Lumière :** Cette arme a été reforgée e améliorée par des métaux captant la Lumière Sainte. Sa puissance n'est plus à démontrer. Elle est particulièrement efficace contre les Mort-vivants, les Démons, les Worgen d’Arugal ainsi que tout êtres de l’Ombre. ***(+3 Dgts CàC. +5 Contre l'Ombre)***

* **Luminescence** **:** La lame du porteur est capable de capter la Lumière et d’éblouir l’ennemie. Elle éclaire également les lieux sombres ***(Une fois par combat, lors d'une réussite sur un jet utilisant l'arme, l'épée peu éblouir les ennemis à proximité. Lors de sa prochaine phase d’attaque le ou les personnages touchés devront effectuer 1d3. Si 1, le ou les personnages attaqueront un allié si ils en possèdent, ou bien rateront leur coup.)***
Guide du Tueur de Dragons

## Description de l'objet

Ouvrage découvert après la troisième guerre dont l’auteur reste encore à ce jour un mystère. Le livre explique en détail diverses manières pour affronter un Dragon ainsi que les équipements idéals en fonction des classes de bases. Il fut convoité par de nombreuses personnes souhaitant affronter un Dragon, ses conseils étant des plus utiles pour les appréhender en combat. Les rumeurs courent comme quoi ce Dagharn faisait partie de la troupe de Chasseur de Dragons Nains qui aida Arthas Menethil à vaincre le Dragon Noir Searinox. Ces rumeurs restent cependant infondées pour le moment d'autant que ce nom fût redécouvert par la suite sur d'autre objets dont les mystères ne sont à ce jour encore non élucidés.
Son prix est estimé à environ 6 pièces d’or, 59 pièces d’argent et 37 pièces de cuivres par les amateurs. Certains collectionneurs y mettront cependant le prix nécessaire pour l’obtention de l’ouvrage.

## Effet(s) connu(s)

**Tueur de Dragons :** La lecture complète de ce livre octroie au lecteur une expérience théorique innée pour les affrontements contre n’importe quel type de Dragons. ***(+10 aux jets d'attaque contre les Dragons pendant 1 jour.)***

   **Phobie draconienne :** Si le lecteur lit le livre à de trop nombreuses reprises, il commencera à entrer dans des phases de paranoïa et croira apercevoir des Dragons au moindre danger qui surviendrait autour de lui. ***(Au bout de 7 lectures, le lecteur se voit prit d’un malus de -20 en Volonté pendant 1 jour pour chaque nouvelle lecture.)***
Cats/Bobcat Wailer

File:Ico credit.png 20 | Orange
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Grèves du Cyclone

## Description de l'objet

Ces bottes ont semble-t-il été créées par les Terrestres pour permettre à ce peuple de vaincre un mal ancien et font parties de l’une des trois Reliques du Faiseur. Elles procurent à leur porteur la capacité de courir à grande vitesse, lors d’un cours insant, en propulsant les jambes à chaques pas, permettant d’effectuer de puissantes charges sur l’ennemi ou des sauts spéctaculaires.

Ecrits recueillies sur une stèle servant à acheminer un pèlerinage et présente au sein de ruine Terrestres :

*« La flore septentrionale s’amoncelle et la tourbe recel de dangers mortel. Seul la Chausse du Cyclone permet à l'ascension de trouver une issue. Au sein même de l'illusion, la seule vertu de la foi lui permet de trouver la vérité. »*

Découvertes au Bassin de Scholazar par un groupe d’aventuriers, cette relique est en la possession d’un certain Gabriel Belmont .

Ce dernier tomba face à sa dernière proie et l'emporta au fond des abysses de la Mer Interdite. Une fois son possesseur mort, les reliques se sont retirées d'elle même et sont à présent perdues quelque part au fin fond des abysses, n'attendant que d'être emporter par les flots jusqu'au prochain élu désigné pour les brandir.

## Effet(s) connu(s)

   **Marche rapide****:** Cet artefact confère un bonus d’agilité au porteur. ***( +15 Agilité )***

   **Vitesse du vent****:** *(Rech. : 3 tours)* Une fois activée, ces bottes augmentent considérablement la vitesse de déplacement du porteur pendant quelques secondes. ***( +12 Agilité pendant le tour d’attaque ou de défense.)***

    **Bénédiction du Faiseur****:** Si les Poignes du Faiseur , les **Grèves du Cyclone** ainsi que l'Eclat de Gorshalach sont portées par un individu, ce dernier se verra octroyer une Bénédiction des Anciens Rois permanente. ***(+3 Sociale & Diplomatie avec les Nains et tout ce qui touche aux Titans. +10 dans la caractéristique principale du porteur.)***
Cats/Soft-Toed Sneaker

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Kaldabolg

## Description de l'objet

Des essences primordiales présentent en Outreterre furent principalement utilisé au sein de cette lance pour lui permettre de résister a toute forme de magie connu. Le choix des essences d'Outreterre fût de mise pour leur contact permanent avec des énergies magiques supérieurs. Un cristal du vide fût également (et précautionneusement) utilisé pour permettre de renforcer le tout en une lame capable de trancher toute forme de magie. Ce processus eu cependant un effet indésirable sur la lame et la rendit incapable de trancher toute matière concrète, ne lui laissant le loisir de découper que ce qui est impalpable comme la magie ou les être éthéré. Kaladbolg est le nom du Démon du vide qui fût tué pour pouvoir récupéré le cristal utilisé dans la confection de l'arme.

## Effet(s) connu(s)

   **Tranche-magie** **:** Cette arme est capable de trancher la magie ainsi que tout ce qui est impalpable. Elle ne peut cependant pas trancher tout ce qui est concret.***(Permet d'user de la Force sur un jet de défense nécessitant la Volonté. Ne fonctionne que sur les sorts "visible". Si un lanceur de sort est touché par cette arme, il perd 1d10 Pt. de Mana. Si c'est un être impalpable, il perdra 1d6 Pt. de vie.)***

   **Entrave de la magie****:** Lorsque le porteur frappe le sol avec le manche de la lance, cette dernière est capable de sceller et de dissiper un sortilège améliorant, détériorant ou illusoir sur un individus proche ou sur le porteur lui même. ***(Entrave le dernier sortilège lancé par l'adversaire et empêche son utilisation jusqu'à la fin du combat. Ne peut entraver que les sortilèges de palier I et II. Ne peut entraver qu'un sort par individus.)***
Bartholomew Gyles Freeman

## Mr. Bartholomew Freeman

### Traits de caractère

Paranoïaque, Méchant, Froid, Responsable, Doué en affaires, Pro de la pétillerie, Peur du noir, Peur de la mort

### Top 5 compétences

Fitness (7), Pétillerie (5), Charisme (5), Jardinage (5), Education (4)

## FAMILLE

### Parents

Francis James Freeman
Rebecca Janet Donnolly

### Frères et soeurs

Augusta Joceline Freeman
Rachael Rebecca Freeman
Grace Esther Freeman
Harcourt Randall Freeman
Asheton Jarvis Freeman
Penelope Patience Duckworth
Sybella Annette Duckworth

### Enfants

Purnima Shakti Freeman
Radha Haimi Freeman

### Neveux et nièces

Harold Adam Plummer
Mary-Ann Lavinia Freeman
Emily Catharine Plummer
Barlow Thomas White
Dorothea Selina MacTavish
Gwendolyn Sophie Freeman
Ernald Arthur Zachary Cavill
Maximilian Jasper MacTavish
Oliver Nigel Peregrine Cavill
Sheldon Rudolph Freeman
Edwin Abiel Felix Cavill
Daniel Ambrose Pierce Cavill

Bartholomew Gyles Freeman est né le 25 décembre 1827 au Freeman Cottage, Old New Henford, Henford-on-Bagley.

En 1847, au Rifugio dei Pirati, Terra Amorosa, Tartosa, il se marie avec Tanvi Basu.

Ils sont les parents de :

* Purnima Shakti Freeman
* Radha Haimi Freeman
Dogs/Pixie Poodle

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Armure de Dragon Vert

## Description de l'objet

Armure fabriquée à partir d’écailles, de peau et d’os de Draconiens Verts. Ces armures sont d’une rareté extrême et abordent un prix relativement élevé de par la rareté des composants nécessaires à sa fabrication. Si bien traitée, une parcelle de la magie présente au sein des écailles de Draconiens peut accroitre la protection de l’armure. Le porteur est cependant vu d’un très mauvais œil par le Vol Draconique Vert.

## Effet(s) connu(s)

   **Inoxydable :** Cette armure protège naturellement son porteur de la corrosion et du poison. ***(+10 R. Acide & Poison ; 2d6 Abosrb. magique : Nature ; )***

   **Insomniaque :** Les sorts visant l’esprit du porteur sont d’une moindre efficacité. ***(+15 contre les sorts de sommeil et de contrôle de l’esprit.)***

    **Peau de Dragon** : La solidité des écailles offre un atout à la défense de son porteur ***(+5 PV ; 10 R.Nature ; +5 R.Phys)***

    **Rêve noir :** S’il dort avec l’armure, le porteur peut subir la corruption du Cauchemar d’Emeraude ***(Rand 0 – 3. Si 0, un malus de -15 en Volonté durant 3 jours.)***
Bague bénie par la Lune

## Description de l'objet

Un simple anneau en argent porté par de nombreux adeptes d’Elune qui renforce leurs capacités d’endurance par le biais d’un enchantement apposé dessus. Ces anneaux furent très prisés par de nombreux commerçants de par leur faible raretés chez le peuple kaldorei et de leur prix relativement abordable.

## Effet(s) connu(s)

* **Pré-requis :** Ne pas être utilisateur d'Energie négative ***( sinon 1d3 dégâts de Lunaire*** )

   **Endurance :** L’enchantement apposé octroie une nouvelle puissance à son porteur. ***( +2 PV +1 Psyché )***
Le Consulat Maritime Hexadique

## Présentation

La Quatrième Grande Guerre fût le théâtre de nombreuses batailles navales pour la conquête des océans. Comme toute guerre, elle fût l'hôte de beaucoup de pillages et de massacres faisant le bonheur des plus opportuns et le malheur des plus faibles.
La piraterie vécu un certain âge d'or durant cette période grâce à l'occupation des factions sur leur conquête. Nombreux furent les équipages pirates à se faire enrôler par la Horde ou l'Alliance dans un objectif de renfort mais les corsaires ne furent pas tous disciplinés sur les dogmes et coutumes de leur gouverneur, n'hésitant pas à user de leur statut pour voler et saccager.

A la fin de la guerre, la Horde et l’Alliance décidèrent de reprendre un certain contrôle sur l'océan. Plutôt que de se départager les territoires maritimes et de risquer de nouvelles querelles, ils optèrent pour un partage totalement libre des océans sous couvert d’un conseil capable de redresser la sécurité et veiller à ce que nul ne puisse s’octroyer impunément des territoires maritime. C’est ainsi que fût fondé le Consulat Maritime Hexadique, regroupant plusieurs haut gradés maritime de divers factions représentant chacun l’une des 6 grandes mers du monde.

## Membres du Conseil

Les membres connus les plus éminent siégeant au conseil du CMH sont actuellement au nombre de ??? :

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Amiral Bruvard Vingris : Représentant de la Mer Interdite. Bruvard a été envoyé par la Ligue des Explorateurs pour partir à la découverte des mers inexplorées. C’est à bord du Maraudeur, une caravelle rapide et maniable que lui et son équipage parcourent les mers déchaînées et dangereuses.

Corsaire Paprika : Représentant des Mers du Sud. Paprika fait partie du Cartel Gentepression et compte bien mener de fructueuses affaires sur les nouvelles mers à bord du Kurasal, un casino géant monté sur le pont d’une puissante galéasse.

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Messager du Vent

## Description de l'objet

   Cet arc fut fabriqué au sein des bois de Orneval par un Elfe dénommé Bhaldaran Corvelombre. Son bois d’ébène fut traité de la meilleure manière qui soit et sculpté gracieusement. Sa corde tressée par le biais de crin de Cerf Blanc, se tend sans grande difficulté, mais reste d’une puissance inégalée. Ses formes et ses courbes offre une harmonie plaisante entre l’archer et l’arme, ce qui laisse penser que ce type arc est courant chez les armées kaldorei de par sa fiabilité. Il fut offert à un elfe de la nuit du nom de Danlaar Foulenuit pour lui permettre de traquer un rarissime et ancestrale Cerf à Corne noires nommé Nashando.

Étrangement, malgré son âge avancé, cette bêtes était capables de courir à une vitesse incroyable. Pourtant, le traqueur parvint à le toucher par deux fois à l’aide de son arme. Une fois ce dernier mis à mort, le chasseur revint vers le fabriquant d’arc avec les cornes de sa proie en poche. Il demanda à Bhaldaran d’utiliser les cornes pour rendre l’arc bien plus puissant, ce qu’il fit. Une fois le traitement et la fabrication terminée, Danlaar offrit un nom à son arme comme synonyme de son histoire et de son exploit face au Cerf. Il lui donna le nom de Messager du Vent, pour la rapidité dont font preuve les flèches qu’il décoche vers ses cibles.

## Effet(s) connu(s)

**Précision** : Les elfes sont reconnus comme étant de grands experts en fabrication d’arc. Le porteur n’a aucun mal à user de cette arme avec perfection. ***( +5 Physique : Distance )***

**Flèche des vents** : *(Rech. : 4 tours)* Lors d’un combat, le porteur peut user de la magie procurée par les bois de Nashando et procurer à la flèche tirée une aura de cisaille de vent. ***(Transforme le projectile en un trait magique de Nature, bonus associé à la Nature effectif )***
Chronologie

**B**ienvenue au sein des méandres du temps de ce recueil !
**I**ci, vous pourrez découvrir la lignée temporelle que suivent les différentes histoires décrites dans le Requiem du Traqueur. Cette chronologie est basée sur la trame principal du créateur de cette base de donnée, celle du Clan Belmont, elle se permet quelques sauts temporels pour des questions de logiques au sein de l'histoire.
* Chronologie
Oculaire Azur

## Description de l'objet

Un pendentif relativement commun pour les Chasseurs et Tueurs de Dragons Bleu. Au cœur de l’ouvrage se niche un œil de l’une de ses créatures, traité et enchanté de façon à conserver la puissance de la bête. La magie du bijou offre au porteur une certaine affinité avec les arcanes et le protège plus efficacement de la magie des Bleu.

## Effet(s) connu(s)

**Voile saphir** : Le bijou permet à son porteur d’être immunisé contre les capacités de drainage et de vol de magie. Il lui accorde également une certaine protection contre les arcanes. ***(+5 R. Magique :  Arcane)***

    **Vision du bleu** : Le porteur de l’objet est capable de percer à jour les choses et êtres invisibles et/ou sous illusion mineur. ***(+3 Mental lors d'un jet de détection magique)***
Hugh Martin Plummer

## Mr. Hugh Plummer

### Traits de caractère

Amoureux des chats, Fabricant, Génie créatif, Confident lunaire, Ami à crocs, Amis des Crocs sauvages, Peur des endroits bondés

### Top 5 compétences

Bricolage (2), Fitness (2), Comédie (2), Chant (1), Malice (1)

## FAMILLE

### Grands-parents

Henry William Cavill
Sybella Florentia Ashfield
Frederick Peter Plummer
Lucretia Fanny Pledger

### Parents

Edwin Peregrine Cavill
Lucy Adele Plummer

### Oncles et tantes

Daniel Nigel Cavill
Constance Eleanor Cavill
Jane Wilhelmina Cavill
Juliana Catharine Cavill
Marianne Flora Cavill
Beatrix Hester Cavill
Eugenia Lavinia Cavill
Griffith Jarvis Plummer
Joan Josepha Cavill
Jenny Florentia Plummer
Walter Dudley Ferdinand Plummer
Archibald Leopold Plummer
Forbes Ellis Plummer
Andrew Lloyd Plummer
Magdalene Adelaide Plummer

### Frères et soeurs

Diana Florentia FitzEdwin
Ernald Arthur Zachary Cavill
Oliver Nigel Peregrine Cavill
Edwin Abiel Felix Cavill
Daniel Ambrose Pierce Cavill

### Neveux et nièces

Beatrix Venetia Price
Helena Matilda Price

### Cousin.e.s

Harold Adam Plummer
Phoebe Bridget MacDonnain
Lloyd Arthur MacDonnain
Honoria Gabriella MacDonnain
Jenny Florentia Plummer
Emily Catharine Plummer
Magdalene Adelaide Plummer
Jacob Edward MacDonnain
Amy Constance MacDonnain
Montagu Wilmot Plummer
Lucius Horace MacDonnain

Hugh Martin Plummer est né en 1852 à Andrew's Cottage, Forêt de Bramblewood, Henford-on-Bagley.

C'est le premier sim transformé en loup-garou dans le jeu.
Volonté des Belnades

## Description de l’objet

Depuis toujours famille Belnades est réputée pour son dévouement envers la sainte Lumière et son rattachement au clergé de Hurlevent. Par le passé, durant la seconde guerre, l’une des érudits de cette famille, Sypha Belnades confectionna une gemme protectrice contenant un pouvoir particulier pour protéger les siens en cas d’attaques des Orcs de la Horde. Le pouvoir de la gemme fût d’une extrême utilité et permis à une bonne partie de la famille de s’enfuir vers le Sud en direction de Grand Hamlet à présent renommé Sombre-Comté. La fabrication des gemmes fût transmises ensuite de générations en générations au sein de la famille, et il n’est point rare de voir des représentant en porter autour du cou.

## Effet(s) connu(s)

**Vitalité :** Le porteur se voit plus endurant. ***(+1 en Endurance)***

**Esprit de Belnades :** Lors d’une attaque lancé contre le porteur, un esprit de la famille Belnades peut surgir in extremis de la pierre et le protéger en prenant les dégâts à sa place. L’esprit disparait une fois l’attaque terminée. ***(Ne s’active que si le jet défensif du porteur échoue sous une différence inférieure à 5. Utilisable une fois pas combat.)***
Olivera S. Rivera

## Olivera Solea Rivera

Muse from Beyond

* Présentation globale
* Descriptions du protagoniste
* Caractéristiques & Compétences
* Autres informations

Une jeune femme mystérieuse provenant d'un monde éloigné semblant être à la recherche d'une personne qui lui est chère.

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## Description physique

Du haut de ses 1m62, Olivera possède une silhouette fine et peu imposante. Ses cheveux sont d'un noir profond, mêlé à des forts reflets violets, un trait physique particulier développé pendant son séjour dans le Dark Realm.

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## Psychologie du personnage

Olivera est une personne lunaire. Souvent en train de rêver, elle donne souvent l'impression d'être démotivée et détachée.
Autrefois solitaire, elle apprécie fortement la compagnie
Elle complexe sur le faible volume de sa voix.

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## Caractéristique

### Mental

Low
Medium
High

### Magie

High
Low
High

### Dgts Magie

Medium
Low
High

## Résistance Elémentaire

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Neutral
Neutral
High
Neutral

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High
Very Low
Very High

## Compétences spéciales

CORE MECHANIC : CELESTRIAD

La plupart des Compétences Musicales d'Olivera possèdent une "Note" correspondante.
Celles-ci peuvent être soit une "Note Noire", une"Note Blanche", ou un "Pitch Perfect".
Si un Pitch Perfect est produit, Olivera peut chosir de le convertir en Note Noire ou Blanche.

Lorsque Olivera utilise une Compétence Musicale, la note correspondante est stockée.
Si Olivera réutilise une Compétence Musicale et produit une deuxième Note après cela, elle effectue un Accord avec la précédente note.

L'effet de l'Accord dépend de la suite de Notes utilisée. Les Accords peuvent être soit une Harmonie (si les deux notes sont identiques, donc Noir->Noir ou Blanc->Blanc), ou un Solo (si les deux notes sont différentes, donc Noir->Blanc ou Blanc->Noir).

>Harmonie : Augmente les compétences physiques et magiques d'Olivera et de ses alliés proches.
>Solo : Marque la/les cible/s touchée/s. Lorsque Olivera et ses alliés frappent une cible marquées, entraîne des dégats d'Ombre additionels (on-hit damage).

En parallèle, chaque Accord effectué (Harmonie ou Solo) octroie une Charge d'Echo à Olivera. En sacrifiant 2 Charges, elle peut utiliser Hyper Sound, une attaque magique puissante produisant une onde de son touchant en cercle autours du point de cast.

## Artefacts et objets notables

Adaptive Instrument : une arme à méchanisme propre à Olivera. Celle-ci peut alterner entre 3 formes.

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Cello-Blade : une contrebasse possèdant une lame autours de ses bords.
Flute-Needle : une flute de laquelle dépasse une longue pointe métallique pointue.
Bass-Mass : une basse à angles rudes faite pour écraser les problèmes.

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## Thèmes du personnage

Main Theme I : Stellar Ensemble

Main Theme II : Uptime Beat

Battle Theme I : Warrior's Gospel

Battle Theme II : Controlled Darkness

Encounter Theme : ???
Dragrokhaz

L'Ecaille de Fer

## Description globale

Né sur un Zeppelin dénommé le Siffleur, Dragrokhaz est un Proto-Drake rouge dont l’œuf fut trouver par un Paladin du nom de Reinarth Lecarde au fond du Mont Rochenoire lors de l’assaut contre l’Aile Noire. Le Chevalier, n’ayant aucune utilité à garder l’œuf, décida de le confier à un jeune Guerrier du nom de Gabriel descendant de la lignée des Belmont . Ce dernier le garda et l’éleva en suivant les conseils prodigués par de nombreux spécialistes en la matière.

Le Proto-Drake muri et grandi à une vitesse incroyable, forçant son Maître à employer divers stratagèmes pour le faire écouter. Au final, il apprit à obéir aux ordres de Gabriel et devint un familier extrêmement utile pour le Guerrier, pouvant servir de puissant allier comme de monture volante. Son nom vient d'un hommage envers l'ancien familier du père de Gabriel qui se nommait Dragred et du suffixe "Khaz" très souvent employer dans les noms Nains, le jeune homme ayant été élevé par ce peuple.

Le Dragon est capable d’envoyer des salves de flammes sur ses adversaires, ainsi que d’user de ses puissantes mâchoires pour attaquer. Son Maître et lui apprirent à combattre ensemble et élaborèrent diverses techniques d’attaques comme le lancer de lance enflammée, attaque consistant à enflammer le bout d’une lance de chasse grâce au souffle du Dragon et de l’envoyer sur l’ennemi. Le Proto-Drake s’étant attaché à Gabriel, au fur et à mesure de son développement, en aucun cas il ne lui fera du mal et le protègera s’il sent qu’une menace plane sur lui.

Suite à la mort tragique de son Maître, le Proto-Drake s'en est retourné vers les monts enneigés du Norfendre. Nul ne sait si son cri retentira à nouveau par delà les cieux éternels pour fondre vers les ennemis de ceux qu'il a jadis protégé.

## Caractéristiques et compétences

**Souffle de flamme** : Le Proto-Drake inspire une grande bouffée d'air pour ensuite cracher un puissant souffle de flammes ardentes dans un cône en face de lui. Le souffle touche tout individus présent dans sa trajectoire.

   **Lance ardente** : Usant de son souffle de feu, **Dragrokhaz** envoi une bouffée de flammes en direction d'une lance jeté par son Maître, permettant à l'arme d'infliger d'avantage de dégàts. ***(+1 de dégàts si attaque réussi. Use une lance.)***

   **Envol** : Le Proto-Drake est capable de voler, sa vitesse de vol augmente considérablement son esquive. ***(+10 en Esquive)***

* Gabriel et Dragrokhaz.jpgGabriel et Dragrokhaz traquant une proie.
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Poignes du Faiseur

## Description de l'objet

Façonné par le peuple Terrestre, ces gantelets ont été créés et enchanté à partir de puissant matériaux et enchantements. Les gravures parcourant leur métal sont le symbole d’une légende oublié. Ils confèrent à son porteur une force inouïe et la capacité de repousser les assaillants.
Ecrits recueillies sur une stèle servant à acheminer un pèlerinage et présente au sein de ruine Terrestres :

*« Parcourant les terres arides et sableuses, les mains du marcheur s'assèchent alors que la route devient interminable. Ce n'est qu'au renouveau des trois constellations que la Poigne du Faiseur illuminera son chemin et lui permettra d'approfondir l'harmonie de son esprit. »*

Elles ont été récupéré au sein d’un temple ancien de la région désertique de Uldum par un homme dénommé Gabriel Belmont.

Ce dernier tomba face à sa dernière proie et l'emporta au fond des abysses de la Mer Interdite. Une fois son possesseur mort, les reliques se sont retirées d'elle même de ses mains et sont à présent perdues quelque part au fin fond des abysses, n'attendant que d'être emporter par les flots jusqu'au prochain élu désigné pour les brandir.

## Effet(s) connu(s)

   **Poigne du Titan****:** Cet artefact confère un bonus de force au porteur. ***( +15 Force )***

   **Onde de choc****:** *(Rech. : 3 tours)* Une fois l’un des gantelets activé, il est capable de propulser une onde de choc, projetant et pouvant étourdir les adversaires placé devant l’utilisateur. ***(Si touché, l'adversaire se prend 2d3 de dégâts et font un jet 1d2. 1 = L’adversaire est projetée en arrière : 2 = L’adversaire est projeté en arrière et étourdi. Son prochain jets subit un malus de -10.)***

    **Vague de choc****:** *(1 par combat)* Si les deux gantelets sont activés en même temps et dirigé vers le sol, le porteur provoque une puissante vague de choc repoussant et étourdissant les adversaires présents autour de lui. ***(Si touché, l'adversaire se prend 1d3 de dégâts et se voit projeté en arrière. Ses prochains jets subissent un malus de -10 durant 1d2 tours.)***

    **Bénédiction du Faiseur****:** Si les **Poignes du Faiseur** , les Grèves du Cyclone ainsi que l'Eclat de Gorshalach sont portées par un individu, ce dernier se verra octroyer une Bénédiction des Anciens Rois permanente. ***(+3 Sociale & Diplomatie avec les Nains et tout ce qui touche aux Titans. +10 dans la caractéristique principale du porteur.)***
Pierre des Belmont

## Description de l'objet

Opale luminescente aux gravure d'allure draconique, la Pierre des Belmont est l'un des artefacts méconnu du Clan. Cette pierre est l'une des rare copie unique de la pierre originelle des Belnades . Elle fût offerte en guise de présent au Clan Belmont par la Famille Belnades suite à une aide extrêmement précieuse de la part du clan de traqueurs durant la deuxième guerre.

La magie spirituelle des Belnades permis aux Belmont porteurs de l'objet de délivrer un souvenir d'eux même au sein même de la pierre pour que leur savoir puisse être transmis aux génération futur. L'objet fût recueillit au sein du sanctuaire secret des Belmont - qui leur servit de cachette lorsque les Orcs avaient envahit la cité de Hurlevent - par les descendants de la lignées du sang noir. Un recueil dévoilant la liste des précédent utilisateur reposait non loin de cette dernière. Les informations recueillie ont permis de dresser la liste des derniers utilisateurs de l'objet dans l'ordre chronologique.
Il est dit que la pierre permettrait de converser à nouveau avec les défunts du Clan qui aurait lié leur esprit avec cette dernière. Rien n'est certains cependant.

Liste des derniers utilisateurs :

* *Christopher Belmont*
* *Léon Belmont*
* *Julius Belmont*
* *Richter Belmont*
* *Nom illisible*
* *Gabriel Belmont*

*Thème de la pierre : The Belmont Clan*

## Effet(s) connu(s)

   **Guide spirituel :** Les esprits présent au sein de la pierre pourront guider le porteur et lui permettre de se sortir de toute sorte de labyrinthe non magique ou bien les mener plus facilement vers des lieux recherché. ***(+10 Intuition)***

   **Fragment mental :** Si le porteur est sujet à un sortilège visant son esprit, les souvenirs présent au sein de la pierre pourront se dresser tel des bouclier mentaux pour le protéger. ***(+10 R. Mental/Psyché)***

    **Esprit ancestraux :** *(Rech. : 6 tours)* Les différents souvenir des Belmont présent au sein de la pierre apporteront leur soutient au détenteur en fonction de la situation. ***(Le souvenir qui sort de la pierre pour venir en aide au porteur dépend de la manœuvre que le personnage réalise après l'utilisation de l'objet.)***
Sonia Bella Galantome

## Mme la Marquise Sonia de Pendula

Sonia Bella Galantome est une sim d'EA. C'est la troisième marquise de Pendula View.

Elle se marie avec Vladimir Gothik. Ils sont les parents de :

* Cassandra Jocaste Gothik
* Alexandre Gunther Gothik
* Bruno Victor Gothik

Elle meurt d'une chute de météorite le jour 12 à Villa Ophélia, Pendula View, Willow Creek. Elle est inhumée au même lieu.
Bracelet du Meneur

## Description de l'objet

Il fût un jour, un aventurier désireux de devenir un grand homme pour marquer sa présence au sein de l’histoire voyagea au sein de contrées d’Azeroth en aidant nombres de gens dans le besoins et forma par la suite un groupement d’autres aventuriers désireux également d’entrer dans l’histoire. Ensemble, ils formèrent une Guilde d’Aventurier et affrontèrent moult danger et ennemis pour le bien du monde. Malheureusement pour eux, bien d’autres personnages eurent la même idée et leurs noms, leur race et leurs exploits ne furent point retenues dans l’histoire. Ces bracelets furent retrouvés aux poignets du cadavre du chef aventurier et même si son escapade ne fût point retenue, cette armure fût en revanche source d’énigme qu’en à savoir sa provenance et l’origine de son enchantement.

## Effet(s) connu(s)

* Les objets semblent avoir été enchantés, ils octrois au porteur une force nouvelle. ***(+5 Force)***
* Ils augmentent considérablement le charisme et les talents d’orateur du possesseur. ***(+2 Social & +1 Diplomatie)***
* Il fût reconnu que ces objets avaient tendance à faire oublier l’histoire des individus en sa présence, empêchant l’écriture de cette dernière au sein des livres. Rien n’est encore confirmé.