Основные правила

**ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА**

“Проведя достаточно времени на Улице, ты вскоре поймешь, что слова ничего не стоят. В момент, когда твой AV подбит, а ты вот-вот упадёшь, или когда тебе срочно надо найти скупщика до того, как копы вышибут твою дверь — длинный язык тебе не поможет. За Эджраннеров говорят их поступки. Делай, а не пизди.”

- Фиксер Хорнет

### **Выстраиваем Сцену**

В этом вымышленном мире есть несколько основных правил. Во-первых, если твой персонаж видит объект невооруженным глазом или в прицел оружия, то ты можешь взаимодействовать с этим объектом. Если тебе что-либо мешает увидеть объект, то он считается заблокированным и ты не можешь с ним взаимодействовать. Во-вторых, если он расположен перед тобой, то ты можешь столкнуться с ним и даже, возможно, взаимодействовать. Наконец, если объект в пределах досягаемости (2 метра), то ты также можешь прикоснуться к нему; иначе, чтобы дотянуться до него понадобится что-нибудь длинное (инструмент, оружие или иной предмет).

Это подводит нас к теме измерения расстояния. В Киберпанке всё измеряется в метрах.

### **Расстояние и Перемещение**

В основном используются три типа перемещения.

**▶ Нарративное Перемещение ◀**

Подразумевается перемещение, которое описывается в реальном мире в контексте истории. Например, скорость автомобиля измеряется километрами в час, скорость человека измеряется аналогичным образом. Для большинства игровых объектов мы указали их скорость. Ниже указано с какой скоростью движется обычный человек.

Шагом - 4 км/ч

Бегом - 11 км/ч

**▶ Сравнительное** **Перемещение ◀**

«**Сравнительное Перемещение**»: сравнивает скорость одного персонажа со скоростью другого, чтобы понять кто быстрее. Это лучше всего подходит для простых соревнований на скорость. Таким способом сравниваются Lamborghini и Volkswagen; у одного скорость выше, чем у другого, и это служит основой для сравнения.

**▶ Абсолютное Перемещение ◀**

И наконец «**Абсолютное Перемещение**»: его используют в бою и при игре с миниатюрами. Каждый ход персонаж может переместиться на количество метров, равное его MOVE x 2, либо на количество клеток согласно его MOVE, в том числе по диагонали.

### **Время и Инициатива**

В Киберпанке есть два способа измерить время. **Игровое Время** работает так же, как и в реальной жизни, а вот **Время в Бою** требует куда большего внимания. Бой состоит из **Ходов** которые длятся примерно 3 секунды. Количество времени, которое требуется каждому участнику в бою чтобы совершить Ход, называется **Раунд**. Отрезок времени, за который все участники боя успевают сделать ход, составляет один раунд. Поскольку все Действия в игре происходят примерно в одно и то же время, один раунд также длится примерно 3 секунды.

**▶ Инициатива ◀**

Но кто же ходит первым? Для этого нам нужно задать **Инициативу**. Это место персонажа в «очереди» относительно всех остальных, совершающих что-либо в этот Ход. **Очередь Инициативы** — это список, кто когда ходит.

Перед началом боя кидаете кубик /r 1d10 + Реакция

А лучше просто команду /инициатива

Все участники боя выстраиваются в соответствии с их броском Инициативы в очередь в порядке убывания, от большего к меньшему. Если результаты равны, бросьте кубик ещё раз. Бой проходит в порядке Очереди Инициативы, каждый участник в очереди получает Ход. Когда все совершат свои Ходы, начинается новый раунд, с той же последовательностью в очереди.

### **Твой Ход**

Каждый Ход у Персонажа есть **одно Перемещение и одно Действие**. В этом разделе мы кратко опишем основные Действия. Многие из этих Действий совершаются только во время боя или сразу после него.

**▶ Подробнее о Действиях ◀**

**Перемещение**

За один ход персонаж может переместиться на количество метров равное его MOVE x 2, либо на количество клеток равное его MOVE, в том числе по диагонали.

**▶ Атака**

Совершить атаку в Дальнем или Ближнем Бою. Подробнее о том как выполнять Атаки см. в описании системы боя (стр. 167).

**▶ Сесть в Транспорт**

Сесть в транспорт от которого у тебя есть ключ (физический/биометрический).

**▶ Встать**

Встать из Положения Лежа. В Положении Лёжа нельзя Перемещаться, для этого нужно Встать.

**▶ Захват**

Схватить и держать кого-то, либо выхватить предмет, который держит противник, или же вырваться из захвата. Подробнее о том как выполнять Захват см. в описании системы боя (стр. 177).

**▶ Отложить Действие**

Во время боя игрок может отложить одно озвученное им действие, он должен указать место в Очереди Инициативы или определенное событие, после которого Действие запустится. Если этот момент наступит, то игрок либо использует ранее выбранное действие, либо отказывается от Хода. Нельзя откладывать Действие до следующего Раунда. Также нельзя менять свое решение, когда запустится отложенное Действие. Перемещение и Сетевые Действия нельзя откладывать.

**▶ Бежать**

Совершить дополнительное Перемещение. Если в данный момент ты не можешь Перемещаться, значит ты не можешь использовать это Действие.

**▶ Стабилизировать**

Стабилизировать цель, чтобы её раны начали заживать, либо вывести её из состояния Смертельного Ранения. Подробнее о стабилизации и лечении см. стр. 222.

**▶ Завести транспорт**

Использовать действие, находясь в транспорте, чтобы завести его. У тебя должен быть ключ (физический/биометрический). Подробнее о погонях см. в описании системы боя на транспорте (стр. 177).

**▶ Бросить**

Швырнуть схваченного человека или бросить предмет в своих руках. Подробнее о том как выполнять Бросок см. в описании системы боя (стр. 177).

**▶ Использование Сетевых Действий**

Используй это Действие для выполнения различных Сетевых Действий, таких как запуск Программ. Сетевые действия доступны только Нетраннерам — они могут совершать их вместо других действий в свой ход. Все Сетевые Действия описаны в разделе Нетраннинг (стр. 197).

**▶ Применить Навык**

Используй это Действие, чтобы воспользоваться одним из своих Навыков для выполнения небольшой задачи (не более 3 секунд). Если ГМ считает, что эта задача займёт более 3 секунд, но ты всё равно хочешь её выполнить, то можешь каждый ход тратить на это свое Действие (по 3 секунды за Ход). И только после того как ты потратишь всё необходимое время, можешь совершить проверку. Подробнее см. ниже, в разделе «Проверки навыков».

**▶ Использовать Предмет**

Используйте это Действие для любых манипуляций с предметами, не требующими Навыков и не относящимися к другим Действиям, но которые займут время (в пределах 3 секунд). Сюда относится, например, открывание дверей, смена оружия или предмета. Также этим действием можно поднять с пола оставленное без присмотра оружие, нажать кнопку детонатора или просто откусить кусочек пиццы. Если ГМ считает, что эта задача займёт более 3 секунд, но ты всё равно хочешь её выполнить, то можешь каждый ход тратить на нее Действие (по 3 секунды за Ход). Чтобы выхватить оружие из кобуры свободной рукой действие не требуется.

### **Что такое Навык?**

Навык - это то, что твой Персонаж умеет делать благодаря своей подготовке. Уровень Навыка показывает, насколько Персонаж хорош в этом виде деятельности. Каждый Навык привязан к STAT, а STAT оцифровывает врожденные качества персонажа. Поэтому при **Проверке Навыка** ты складываешь STAT и Навык. Результат этого сложения называется **Базовое Значение Навыка** (**Skill Base**), сокращённо “**BASE**”.

### **Объяснение Проверки Навыков**

Если твой персонаж пытается что-то сделать, то нужно узнать получится у него или нет. Иногда задача настолько проста, что результат очевиден; например, шагнуть вперёд, не упав. В таком случае не нужно бросать кубик, просто скажи ГМу что именно собираешься сделать. А вот шагнуть в шторм на палубу корабля будет действительно сложно. Именно такие ситуации требуют **Проверки Навыков**.

**Есть два способа Проверки Навыков:**

Первый способ — противопоставить свой Навык аналогичному Навыку другого живого существа. Например ты хочешь попытаться убедить кого-то что-то сделать для тебя. Для этого ты (Атакующий) считаешь свои соответствующие STAT + Навык + бросок кубика 1d10 против подходящей STAT + Навык + 1d10 Противника. STAT + Навык + 1d10 противника также называют Сложностью (DV) проверки. Чтобы успешно выполнить задачу результат твоей проверки должен превысить DV. В случае ничьей Обороняющийся всегда выигрывает.

Второй способ — твой Навык против Сложности обстоятельств (например при взломе замка или вождении автомобиля). ГМ решает сколько времени займет задача, которую ты хочешь выполнить, и использует таблицу ниже, чтобы определить какая Сложность (DV) лучше всего отражает трудность выполнения задания - Difficulty Value (DV). Затем ты складываешь свои

[STAT + Навык + 1d10] и надеешься, что сумма превысит Сложность (DV).

**Пример Действий**

*Во время игры в баскетбол Джина оказалась на одной линии с юнцом. Новичок подпрыгивает и Джина прыгает за ним, чтобы блокировать его бросок. Это противопоставление Навыков. Джина и юнец бросают [DEX + Атлетика + 1d10], у обоих результат 14. Так…а кто же победил? Преуспела Джина, потому что она защищалась (при ничьей сторона Обороны побеждает), а значит она эффектно отбивает мяч.*

Позже тем вечером, выполнив охренительный слэм-данк (допрыгнув с мячом до кольца), Джина разбивает щит. Она остается после игры, чтобы починить его. Поскольку сломанный щит не является противником, это не может быть противопоставлением Навыков. Вместо этого она делает проверку против Сложности (DV). ГМ решил, что починка щита — это “Обыденное” дело, поэтому Сложность равна DV13.

Джина бросает [TECH + Навык “Техник” + 1d10], *результат равен 14, и это успех!* Джина успешно починила щит.

**▶ Критический Успех ◀**

Когда на d10 выпадает 10, это называется Критический Успех. Брось ещё один d10 и прибавь это число к первому броску. Если снова выпадет 10, то ты не получаешь ещё один Критический Успех.

**▶ Критический Провал ◀**

Когда на d10 выпадает 1, это Критический Провал. Брось ещё один d10 и вычти это число из суммы [STAT + Навык + результат первого броска]. Если снова выпадет 1, то ты не получаешь еще один Критический Провал.

\*\*\*ЗАМЕТКА

Несмотря на название, Персонаж с высокими Навыками может преуспеть даже если выпал “Критический Провал”, а также уступить высокой Сложности при “Критическом Успехе”.

\*\*\*

**▶ Модификаторы ◀**

Иногда обстоятельства, которые не зависят от тебя, могут затруднить выполнение задачи. Например “Лёгкая” (DV 9) Проверка Навыка во время землетрясения станет сложнее. Такие внешние обстоятельства называют модификаторами. Если ГМ решил, что к твоей Проверке Навыка применим Модификатор, то ты должен вычесть значение этого модификатора из результата своего броска. Ниже приведены некоторые типичные ситуации и их модификаторы (они могут суммироваться).

**▶ Еще одна попытка ◀**

После провала нельзя снова пытаться пройти проверку, пока ты не повысишь свои шансы на успех — к примеру, потратишь больше времени, возьмешь инструмент получше или ты (или один из твоих друзей) выполнишь Проверку Смежного Навыка .

**▶ Смежные Навыки ◀**

Проверка Смежного Навыка — это когда использование одного Навыка напрямую влияет на использование последующего Навыка. По усмотрению ГМ хороший бросок одного навыка (который может быть сделан даже другим персонажем) может дать бонус +1 последующему использованию связанного Навыка, но при условии, что взаимодополняемость двух навыков имеет смысл. Этот бонус влияет на последующую попытку только один раз и бонусы Смежных Навыков не суммируются.

**▶ Дополнительное Время ◀**

Дополнительное Время также дает бонус к проверке навыка. Ты можешь однократно получить бонус +1 к Проверке Навыка, если потратишь на выполнение задачи в 4 раза больше времени чем сказал ГМ.

**▶ Когда у тебя нет Навыка ◀**

Если у тебя нет необходимого Навыка, но ты все равно хочешь попробовать, то у тебя есть такая возможность: просто возьми STAT с которым связан отсутствующий Навык и прибавь 1d10. Это все, что у тебя есть. Ты полагаешься исключительно на свой STAT.

**▶ Используй УДАЧУ ◀**

Перед тем, как делать бросок ты можешь вложить в него часть своей Удачи (её запас равен значению STAT LUCK и восстанавливается в начале каждой игровой встречи) — результат броска увеличивается на 1 за каждое вложенное очко Удачи. Удача — это великая сила, благодаря которой невозможное становится возможным.

Ну что, просто? Запомни: для того чтобы выполнить почти любую проверку в Киберпанке достаточно сложить соответствующий [STAT + Навык + 1d10] и сравнить со Сложностью (DV). Если результат проверки больше DV, то у тебя получилось! Все остальное – просто показуха.

**\*\*\***ЗАМЕТКА

Базовое Значение Навыка (Skill Base), сокращённо “BASE” — это [STAT + Навык].

\*\*\*