Ankunft in Svorangr

"Ankunft in Svorangr" ist das fünfte Kapitel der Chronik "Sagas of the Icelanders", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Nachdem Sie nur knapp der Sklaverei und der Knechtschaft unter Snorre Einauge entkommen konnten, erreicht die abgekämpfte Gruppe, nach einer harten Überfahrt auf dem arktischen Meer, die eindrucksvolle Hafenstadt Svorangr, die unter Kontrolle von Clan An Craig steht. Im Bestreben, sich hier einiges an Geld zu verdienen, um sich mit neuer Ausrüstung eindecken, Vorräte besorgen und eine Überfahrt in die Heimat organisieren zu können, begibt sich die Gruppe in die Stadt und steigt in einer zwielichtigen Taverne, dem "Walhaus" ab.

Noch während Sie Pläne schmieden und dabei nebenbei für gute Stimmung in der Taverne sorgen, erregen Sie die Aufmerksamkeit der mysteriösen Aisling Thorncrown, die sich schnell zu Ihnen gesellt und nach einem Krug Met zu einem Würfelspiel aufruft, an welchem Kathra und Ragnar bereitwillig teilnehmen. Nachdem die beiden Krieger es auch tatsächlich schaffen, Aisling im Würfeln zu schlagen, zeigt Sie sich freimütig und benennt der Gruppe Möglichkeiten, sich in der Stadt Geld zu verdienen. Als Sie dabei auch einen persönlichen Auftrag erwähnt, sind die Krieger allzu bereit, Ihr zu glauben, um eine schnelle Münze verdienen zu können. Im Glauben, eine zu Unrecht eingezogene Schatulle aus dem Handelsposten der Stadt zurückzuholen, helfen Kathra und Ragnar dabei, selbiges Kleinod zu entwenden. Erst im Nachgang realisieren Sie dabei, dass Sie betrogen wurden und Aisling Sie nicht nur zu Komplizen bei einem Raubzug gemacht hat, sondern offenkundig auch Ragnar dabei gesehen wurde, weswegen man Ihm die Tat anhängen wird.

Nachdem Aisling der Gruppe entkommen kann, schmieden Diese den Plan, der Stadtwache zuvor zu kommen und so die Anschuldigungen zu umgehen, die Ihnen zweifellos entgegenschlagen werden. Sie begeben sich zur Wachstube und stellen sich als Komplizen, doch bitten den hiesigen Kommandanten darum, bei der Jagd nach Aisling helfen zu dürfen. Als sich daraufhin zeigt, dass Sie mutmaßlich Teil einer ansässigen Diebesgilde ist, die schon lange Svorangr unterwandert, erklären sich die Krieger dazu bereit, bei der Bekämpfung des ganzen Syndikats zu helfen, um Ihre Ehre wiederherzustellen und mit dieser Tat vielleicht sogar die Anerkennung und in der Folge auch die Unterstützung des hiesigen Jarls zu erlangen. Doch bleiben viele Fragen ungeklärt. Wo hat die Diebesgilde Ihren Sitz? Wer gehört Diesen an? Und was hat es mit dem gestohlenen Beutestück, einem reichlich verzierten Trinkbecher, eigentlich auf sich?

## Handlung

Müde und abgekämpft erreicht die kleine Gruppe Flüchtiger, um Ragnar und Kathra, nach einem ganzen Tag auf der offenen arktischen See, mit einem Langboot, das leckgeschlagen ist und mit zu wenigen Decken und Nahrungsmitteln ausgestattet, die Bucht der Hafenstadt Svorangr, die im Einflussgebiet des mächtigen Clan An Craig liegt. Da Sie mit dem angeschlagenen Boot ohnehin nicht mehr weiterkommen werden, beschließt die Gruppe, anzulegen und an Land zu gehen. Aufgrund der Größe der Stadt haben Sie die Hoffnung, Vorräte, Ausrüstung und eine Überfahrtmöglichkeit oder gar ein eigenes Boot verdienen zu können. Am Ufer angekommen, verabschieden sich zunächst die geretteten Minenarbeiter, da die gegenseitige Abmachung nun erfüllt ist und die Drei sich auf eigenem Weg in Ihre jeweiligen Heimatorte durchschlagen wollen. Die restliche Gruppe fasst daraufhin den Plan, sich zunächst in einer Taverne einzumieten und dort die weiteren Schritte zu besprechen. Von einem Dockarbeiter erhalten Sie den Tipp, das "Walhaus" aufzusuchen, die beste Taverne des ganzen Außenbezirks.

Dort angekommen, lernen Ragnar, Kathra, Vaeruna und Kenda zunächst Odri kennen, den Besitzer der Taverne. Während sich die Anderen etwas zu essen und trinken bestellen und sich regulär ein Zimmer für die Nacht mieten, geht Ragnar einen Handel mit Odri ein. Indem Er für Stimmung in der Taverne sorgt und ein gutes Abendprogramm als Skalde bietet, erhält Er freie Kost und Logis. In der Folge genießt die Gruppe eine warme Mahlzeit und ausgelassene Stimmung, denn die anwesenden Seeleute und Handwerker mögen die einfache und doch ansprechende Art von Ragnar zu musizieren, der mangels Musikinstrument auf eine Pfanne und Besteck zurückgreift und damit improvisiert, womit Er jedoch trotzdem für einen guten Abend sorgen kann.

Die übrige Gruppe sinniert schnell darüber, wie es nun weitergehen soll. Für Kathra ist dabei klar, dass Sie dringend Geld verdienen müssen, um sich Ausrüstung zu kaufen. Ebenso brauchen Sie ein neues Langboot, um die Reise nach Valdishall fortsetzen zu können und dementsprechend auch Vorräte und eine Seekarte. Da Ragnar's Vorschlag, das notwendige Geld einfach nur Arbeit in Ihren jeweiligen Berufen zu erlernen, viel zu lange dauern würde, fasst Kathra den Plan, dass die Gruppe Ihre besonderen Talente als Krieger in den Dienst der lokalen Bevölkerung und vielleicht sogar dem hiesigen Jarl stellen sollte, um so an Geld zu gelangen. Sie sieht es als hilfreich an, dass noch immer ein eisiger Winter herrscht und nur die härtesten Krieger außerhalb der Stadtmauern überleben können.

Ohne, dass die Gruppe dies zunächst mitbekommt, wird das Gespräch von einer rothaarigen Frau mitgehört, die an der Theke stand, sich schließlich einen Stuhl nimmt und ungefragt zu der Gruppe setzt. Sie konfrontiert die Vier damit, dass Sie neu in Svorangr sein müssen, da eine solch ungewöhnliche Truppe sicherlich aufgefallen wäre. Kathra stellt sich und Ihre Begleiter der unbekannten Frau vor, verschweigt aber die Zugehörigkeit zu Clan An Kaldr und Valdishall, sondern betont, dass die Gruppe lediglich reisende Söldner sind, die auf Abenteuer und Reichtum aus sind. Die Frau, die sich selbst als Aisling vorstellt, zeigt sich interessiert an dieser Tätigkeit, was dazu führt, dass eine prahlerische Kathra beginnt, von Ihrem Ahnherrn Belegar zu berichten, aber auch, dass Ragnar von seiner heroischen Mission erzählt, Holz an eine Siedlung geliefert zu haben, die ansonsten erfroren wären.

Aisling zeigt sich beeindruckt von den bisherigen Heldentaten der Gruppe und bietet ein Würfelspiel an, wobei sie andeutet, dass Sie erst danach bereit ist, der Gruppe noch mehr Auskünfte zu geben. Kathra und Ragnar steigen darauf ein und so spielen die Drei mehrere Runden, wobei Kathra's Ehrlichkeit Ihr anfänglich zugute kommt und Ihr das Würfelglück hold ist. Am Ende siegt aber Ragnar, nachdem Aisling bereits aus dem Spiel ausgestiegen ist, da Er Kathra zu gut kennt, womit Er Ihr plumpes Pokerface durchschauen und am Ende den Gesamtgewinn von sieben Silbermünzen erlangen kann. Die geschlagene Aisling hält Wort und erzählt der Gruppe, was für "besondere Arbeiten" in Svorangr anfallen könnten. Dabei erzählt Sie von Problemen mit Briganten, welche die Stadtwache seit Längerem hat, möglicher körperlicher Arbeit im Hafen, aber auch, dass große Krieger im "Theater der Ehre" als Gladiatoren Ruhm und Ehre ernten könnten und dass der mystische Orden der Letzten Jagd immer auf der Suche nach Bestienjägern ist, die bereit sind, Kreaturen zu fällen, die einer eigenen Saga würdig sind. Sie erwähnt bei Ihren Erklärungen auch, dass Svorangr von insgesamt vier herrschenden Häusern geführt wird und auch, dass die Stadt in Bezirke eingeteilt ist. Zu den inneren Bezirken und damit auch dem herrschenden Teil der Stadt gelangt man nur mit entsprechender Reputation und Status, weshalb diese Stadtteile einer Gruppe von Fremdlingen verschlossen bleiben wird.

Während Kathra sich schon daran interessiert zeigt, die Arena oder die Bestienjäger aufzusuchen, sieht sich Ragnar weniger in dieser Position und ist immer noch der Meinung, mit ehrlicher Arbeit mehr erreichen zu können. Schließlich erwähnt Aisling noch, dass Sie auch selbst einen Auftrag zu vergeben habe und Diesen sogar mit fünf Silbermünzen entlohnen würde. Sie betont, dass es sich um eine einfache Observierung handelt, die keinen Feindkontakt beinhaltet. Als die Gruppe sich an der schnellen Münze interessiert zeigt, erklärt Aisling, dass Sie eine Händlerin sei, die nach Svorangr kam und der Ihr wertvollstes Handelsgut vom korrupten und durchtriebenen Hafenmeister abgenommen wurde. Sie möchte die Ungerechtigkeit ausmerzen und sich Ihr Hab und Gut zurückholen. Im leichtfertigen Glauben, dass dies eine gute Sache ist, schließen sich Kathra und Ragnar Ihrer Mission an. Ehe Sie aufbrechen, organisiert Kathra noch im Gespräch mit Odri, dass Kenda, für die Dauer Ihres Aufenthalts in der Stadt, als Köchin in der Taverne verbleiben kann und dafür Kost und Logis erhalten wird. Odri willigt ein und so ist Kenda zunächst untergebracht, was Kathra beruhigt, die nicht wollen würde, dass Lomin's heldenhaftes Opfer zur Rettung seiner Frau durch Ihren schnellen und vorzeitigen Tod völlig umsonst gewesen sein würde.

Während Vaeruna im Gasthaus bleibt, aber Ihren Eisfederfalken Omen hinter der Gruppe her sendet, um diese im Auge zu behalten, folgen Kathra und Ragnar der zwielichtigen Aisling zum Handelsposten der Stadt. Dort angekommen positioniert sich Ragnar auf der rechten Seite des Gebäudes und Kathra auf der linken Seite, um etwaige Patrouillen von Wachen auszuspähen und Aisling zu warnen. Sie selbst nutzt einen Enterhaken mit Seil, um sich über eines der Fenster Zutritt in den Handelsposten zu verschaffen und nach Ihrer Beute zu suchen. Es dauert auch nicht lange, bis Ragnar zwei Wachen bemerkt, die sich über die Straße nähern. Er sendet Aisling mit seinen magisch geschaffenen Lichtern, die eigentlich nur die Straße erhellen sollten, um Ihm Sicht zu ermöglichen, eine Warnung, dass Gefahr droht und Sie sich beeilen muss, während Er auf die Wachen zugeht und Diese in ein Gespräch verwickelt, um Zeit zu erkaufen. Dabei gibt Er sich als Betrunkener aus, der im Walhaus einen zu viel über den Durst getrunken hat und sich nun an der frischen Luft die Beine vertreten will. Tatsächlich glauben Ihm die Wachen und gehen arglos weiter. Als Sie die Stelle passieren, an welcher eben noch das Seil mit dem Enterhaken aus dem Fenster hing, ist Beides verschwunden, da Aisling inzwischen gefunden hat, wonach Sie sucht und flüchten konnte, ehe die Wachen das Gebäude passierten.

Die beiden Krieger kehren mit einer hochzufriedenen Aisling ins Gasthaus zurück, wo sie sogleich damit beginnt, mit Dietrichen das Schloss der Schatulle aufzuknacken. Nun kommt es Kathra endgültig komisch vor, dass Sie, wenn es sich um Ihr eigenes Gut handelt, keinen Schlüssel dafür hat. Sie konfrontiert Aisling mit der Mutmaßung, dass Sie Teil eines Raubzugs waren und dabei geholfen haben, Beute zu entwenden. Als es Aisling endlich gelingt, das Schloss zu knacken und den Inhalt der Schatulle, einen reich verzierten Trinkbecher, an sich zu nehmen, gesteht Sie offen, dass dem tatsächlich so ist. Sie bietet der Gruppe weitere zehn Silbermünzen extra, wenn Sie einfach darüber hinwegsehen und Sie ziehen lassen. Eine wütende Kathra, die sich in Ihrer Kriegerehre beleidigt fühlt, Teil eines Raubzugs zu sein, fordert Aisling auf, die Schatulle samt Inhalt zurück zu geben und die Tat so ungeschehen zu machen. Aisling aber lacht darüber nur und erklärt, dass Sie nun gehen wird, da die Gruppe Sie nicht festsetzen kann, ohne sich selbst in die Schusslinie zu bringen, schließlich wurde Ragnar am Tatort gesehen und die Stadtwachen werden an seinen Namen erinnern und daran, dass Er vor dem Tatort herumgelungert hat. Außerdem erwähnt Aisling, dass Ihr bewusst ist, dass Vaeruna eine Frostelfe ist, was allein die Gruppe in den tiefsten Kerker der Stadt bringen würde. Sie konnte die Versuche der Elfe, sich durch Ihren langen Umhang zu verbergen, schnell durchschauen, da Sie die bläuliche Hautfarbe bemerkt hatte, die Vaeruna besitzt. Kathra realisiert, dass ein direkter Tumult in der Taverne zu viele Nachteile mit sich bringen würde und lässt Aisling, samt Ihrer Beute, entkommen. Dabei unterbindet Sie aber den Versuch, die angebotenen 15 Silberstücke wieder einzustreichen und lediglich die ursprüngliche Bezahlung von fünf Silberstücken zu überlassen.

Kaum hat Aisling die Taverne verlassen, entsendet Vaeruna erneut Omen hinter Ihr her, um Sie im Auge zu behalten und Ihr zu Ihrem Versteck in der Stadt zu folgen. Eine Zeitlang kann der Eisfederfalke der rothaarigen Diebin auch folgen, bis in den nördlichen Ring der Stadt, doch dann verliert sich Ihre Spur, denn es gelingt Aisling, von der Bildfläche zu verschwinden und abzutauchen. Omen kann die Spur nicht wieder aufnehmen und kehrt zur Taverne zurück. Die Gruppe berät in der Folge, was Sie nun tun können, denn spätestens am kommenden Morgen wird der Hafenmeister den Raub bemerken und ebenso schnell werden sich die Wachen an den mysteriösen Gast im Walhaus erinnern, den Sie getroffen hatten. Es wäre also nur eine Frage der Zeit, bis die Gruppe des Raubs beschuldigt wird und als Fremde, mit eingeschränkter Glaubwürdigkeit, kaum Möglichkeiten besitzen, effektiv dagegen vorzugehen. Kathra sieht letztlich nur eine Möglichkeit: Sie müssen den Anschuldigungen zuvorkommen, indem Sie sich stellen und sich bereit erklären, dabei zu helfen, gegen die wahre Diebin vorzugehen, Sie dingfest und so die Tat wiedergutzumachen.

Während Vaeruna im Walhaus bleiben will, da Sie sich nicht freiwillig in die Nähe eines Gefängnisses der Menschen begibt, machen sich Ragnar und Kathra auf den Weg zur Wachstube, um beim Kommandanten der Wacheinheit Ihre Schuld einzugestehen, aber auch Ihre Hilfe anzubieten, die wahre Diebin zu fassen. Sie werden in einen der inneren Ringe der Stadt nur vorgelassen, nachdem Sie dem Wachpersonal glaubhaft darlegen können, dass Sie eine Botschaft für den Kommandanten der Wachstube haben, für die Er sich sehr interessieren wird. Dort angekommen, werden Kathra und Ragnar schließlich zu Huskarl Bendrik Falinsson vorgelassen, dem hiesigen Befehlshaber, nachdem Sie erneut glaubhaft darlegen können, dass Sie von einem Raub zu berichten haben. Der Kommandant hört den Beiden missmutig und widerwillig zu, während Diese den Sachverhalt schildern und Ihre Hilfe anbieten. Nachdem Sie geendet haben, erklärt Bendrik, dass Ihm Aisling bekannt ist und Er weiß, zu welcher Gruppierung Sie gehört. Er eröffnet den Beiden, dass ganz Svorangr schon lange von einer Diebesgilde aus dem Untergrund tyrannisiert wird, es aber noch Niemandem gelungen ist, das Syndikat dingfest zu machen oder mehr als nur ein paar einzelne Mitglieder zu fassen. Für jede gefasste Person, der eine Mitgliedschaft in der Gilde nachgewiesen wird, bezahlt die Stadt indes fünf Silberstücke. Aisling gehört zu diesem Syndikat oder pflegt zumindest Kontakte dorthin, weswegen Sie zu fassen, ebenfalls fünf Silberstücke wert wäre.

Kathra und Ragnar fassen den Plan, dabei zu helfen, das Syndikat unschädlich zu machen, auch deshalb, weil Ihnen eine solche Tat sicherlich genügend Bekanntheit und einen Status in der Stadt einbringen würde, der Sie befähigt, die inneren Bezirke betreten zu dürfen. Zugleich könnten Sie, durch das Fassen von Aisling, Ihre Untat ungeschehen machen und Ihre Ehre als Krieger wiederherstellen. Kathra wirft in den Überlegungen auch die Frage auf, warum Aisling ausgerechnet ein wertvolles Kleinod und Unikat gestohlen hat, anstatt einfache Ware, die sich leicht zu Geld machen lässt. Der Trinkbecher ist auffällig und da auch Sie kein unbeschriebenes Blatt ist, könnte es schwer für Sie werden, den Becher in der Stadt zu verkaufen. Um mehr darüber herauszufinden, was an diesem Trinkgefäß so besonders ist, bittet Kathra den Kommandanten darum, am Folgetag mit dem Hafenmeister sprechen zu dürfen, wenn Dieser den Raub melden wird.

Bendrik Falinsson ist gewillt, Ragnar und Kathra zu glauben, da es ungewöhnlich ist, dass sich zwei Personen, die an einem Raub beteiligt waren, selbst stellen, weswegen Er bereit ist, Ihnen zumindest eine Chance zu geben. Um Ihren guten Willen zu beweisen, sollen die Beiden die Nacht jedoch in einer Zelle in der Wachstube verbringen, bis am kommenden Morgen der Hafenmeister eintrifft. Im Gespräch mit Ihm wird sich dann alles weitere klären, so der Plan des Huskarls. Mangels Alternativen lassen sich die beiden Krieger auf dieses Angebot ein und werden für die Nacht in einer der Zellen inhaftiert. Sie geben Omen ein Zeichen, damit Vaeruna weiß, warum Sie eingesperrt sind und keine eigenmächtigen Befreiungsaktionen startet. Danach ruhen sich die Beiden in der eisigen Zelle aus, in der Hoffnung, am Folgetag mehr in Erfahrung bringen, die Spur zu Aisling wiederaufnehmen und in der Folge Ihre Ehre und Namen als Krieger wieder reinwaschen zu können.

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ragnar Larsson
* Kathra Wyvernfall
* Vaeruna Tahlosi

### Antagonisten

* Aisling Thorncrown (Erstauftritt)
* Snorre Einauge (Nur erwähnt)
* Jarl Kjotve der Grausame (Nur erwähnt)
* Kordan Kjotvesson (Nur erwähnt)

### Nichtspielercharaktere

* Kenda Falinsdottir
* Omen
* Odri (Erstauftritt)
* Lomin Donarsson (Nur erwähnt)
* Dorin Grimvintr (Nur erwähnt)
* Valdi Einarsson (Nur erwähnt)
* Sigurd Valdisson (Nur erwähnt)
* Thora Valdisdottir (Nur erwähnt)
* Belegar Wyvernfall (Nur erwähnt)
* Loken (Nur erwähnt)
* Huskarl Bendrik Falinsson (Erstauftritt)

## Trivia

* Bei dem Würfelspiel, welches Aisling mit Kathra und Ragnar in der Taverne spielt, handelt es sich um eine leicht abgewandelte Form des mittelalterlichen Würfelspiels "*Lügenmäxchen*".
* Aisling's Name ist irischen Ursprungs und entstammt nicht dem nordischen Sprachgebrauch. Daher ist innerhalb der Handlung bereits bei Ihrem Erstauftritt klar, dass Ihre Wurzeln nicht in Norheim liegen. Dennoch wird das Geheimnis um Ihre Herkunft und Abstammung hier noch nicht enthüllt.
* Ragnar singt den Abend über diverse Seemannslieder, nicht unbedingt allein nordischen Ursprungs, da sich zahlreiche Seefahrer in der Hafenkneipe befinden. Die von Ihm dargebrachten Lieder lassen sich am ehesten der Shanty-Richtung verordnen.
* In dem ganzen Kapitel gibt es keine Kämpfe oder physische Auseinandersetzungen, was ungewöhnlich für die Handlung und die Chronik ist. Dafür gibt es eine mentale Auseinandersetzung zwischen Kathra, Ragnar und Aisling beim Würfelspiel.