recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
RodeVans

### Titels

Malleus Frisiae, Exterminator Plebum, Fumator Herbarum, Stuprator Feminae (m), Pulmentator Rabidus Caesarque Masturbatoris, Gynophobus Insanus

## Persoonlijkheid

### Citaat

"de holocaust is nooit gebeurd, maar ik wou dat het gebeurde"

### Politieke overtuiging

Nazi, Radicaal traditionalist (wat dat ook maar mag wezen)

RodeVans (alias van Jelmer Boersma) is de Beste paler van de Cytube.

Beste Admin van DeKamer

Eigenaar van /r/Ayaposter

Eigenaar van DeKamer op Taima.tv

Gehint als ~~toekomstige eigenaar van DeKamer zelf~~ degeneraat met neigingen richting occultisme
Нармандах/Карабалгун

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

**Нармандах** - адаадское имя, данное при рождении.

**Карабалгун** - худдулинское имя, данное при усыновлении.

#### **Биография**

Приёмный сын Нергуля Тохил'ка и ребёнок главного врага Великого Агхи, которого он обезглавил. Ритуал усыновления был проведён у Миндального дерева, из-за отсутствия сыновей у Нергуля является его наследником. Факт того, что адаад - наследник Агхи, вызывает недовольство среди худдулинов и ненависть у дочери Нергуля - Мал'гул.

#### **Связи:**

* Нергуль Тохил'ка - приёмный отец
* Мал'гул Тохил'ка - сводная сестра
* Огни -

#### **Интересные факты:**

* Имя Нрамандах было дано в честь Великого борца в Ямах Времён королей Нармандаха.
* Сыграл большую роль в установлении мира между Браллом и Хурхоном.
* Самый молодой из Совета Золотой юрты.
* Степь не поддержит Карабалгуна в его становлении следующим Агхой.
Белые Отцы

**Белые отцы,** или **Нарекатели** — организация, исповедующая учение Грара, Белого Пророка.

Вера нарекателей крутится вокруг изучения и познания силы Слова вообще и Нер (имени) в частности.

#### **Происхождение и история**

Примерно за сто лет до начала эпохи Огней они смогли справиться с последствиями Объятья сначала на его родине, в Бралле, затем и в других местах. Нарекателями их называют за характерную способность лучших из них давать и забирать Нер (имя). За это одни их боятся, а другие боготворят.

#### **Организационный центр:**

Центр религии Нарекателей - бральский город Акджин.

Не везде рады Нарекателям ввиду того, что их учение затмевает старую веру в богов и духов, что не мешает им строить всё новые и новые храмы и проникать даже в закрытый и ксенофобный Марак.

#### **Структура:**

Символ, который носят все Нарекатели - семь колонн, помимо этого обязателен знак принадлежности к одной из семи Колонн Познания (отделов внутри Нарекателей с разными функциями, от исследования до преследования).

* **Верховный Белый Отец** (камень: белый жадеит) Глава: Иссидор
* **Лунные девы** (камень: говлит) сопровождение и защита Верховного Белого Отца. Глава: Цам
* **Рябь** (камень: гелиотроп) медитация, познание Нер. Глава: неизвестна
* **Огонь** (камень: яшма) знание и записи. Глава: неизвестна
* **Слово** (камень: садалит) распространение веры. Глава: неизвестна
* **Эликсир** (камень: белый опал) исследование и анализ диковинок. и Глава: неизвестна
* **Кристалл** (камень: красный кварц) преследование и устранения врагов веры. Глава: неизвестна

#### **Интересные факты**

* Не смотря на именования "белыми отцами", организация принимает в свои ряды не зависимо от пола, но только людей, и она требовательна к "чистоте тела" - например, запрещает татуировки и шрамирование. Но известно одно исключение из правил - Кофу Ва'афна.
* Иногда среди Нарекателей находятся те, кто поклоняется не Грару, а Раргу - некой обратной стороне Пророка.

#### **Известные представители Нарекателей:**

* Иссидор
* Цам
* Ве Шарва
* Кофу Ва'афна
* Эльбир
* *Слово — это больше, чем кажется, ведь слово несёт огромную силу, и каждый использует её, даже не осознавая. (с) Плейтест 2.0.*
Изудин

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Dayraz

фанарт. автор laska psy

#### **Внешность**

Смуглый мужчина в годах с густыми длинными кудрями, тронутыми сединой. В его волосы вплетены кольца удачи. Взгляд наблюдательный.

В одежде предпочитает шёлка, цвета индиго, как и все дангунцы.

#### **Биография**

Владыка Солнечных холмов. Южная ладонь Синдиката.

#### **Связи:**

* Ияр - сын
* Халиса - старшая сестра
* Генала - жена
* Круштервор - хороший друг
* Хагах - советник
* Аларк - подчинённый, друг
* Огни -
2.3.3 Высокий Круг. Провозглашение Законов. Война Яростной Змеи.

Спустя тысячелетие после окончания Лета Трех Солнц  в древнейшем городе осколка собрались влиятельнейшие владыки того времени, основав совет, именуемый Высокий Круг. Стремясь к процветанию и установлению единого для всех закона, они провозгласили Закон Гильдий и Закон Небес.

Гильдии, подчиняющиеся своим правилам и общему для всех Закону Гильдий, были в праве сами судить отступников. Но преступивших высший на тот момент Закон Небес судил совет, имевший в своем распоряжении особый отряд Охотников Урдрега.

Желая принести свет мира в регионы, не представленные в совете Круга, правитель Дюнного царства отправил своего сына посланником в Вету. Но жители Города зиккуратов принесли его в жертву. Правитель Вету, Миз Кровавый, предвидя приближение армии северян, выпустил в реку Яростной Змеи кислотные воды озер Хур. Большинство воинов Круга были смыты с края осколка. Воодушевленный легкостью победы, Миз решил заявить права на болотистую земли по другую сторону реки, но встретил решительное сопротивление жителей деревни Бату.

Во время отсутствия правителя власть в Вету захватили три девы Мирзы. Они заключили союз с Высоким Кругом и отрезали пути отступления Мизу.  Атака остатков армии Круга привела к гибели самого Миза Кровавого и всего его войска, в тех же водах Яростной змеи.

Вступление Мирз в Совет Высокого Круга принесло стабильность в большей части Северного Даскара. Необходимость в встречах Круга постепенно сходила на нет. На передний план выступили Гильдии. Они, чтя Закон Неба, становились сосредоточением  власти и финансов по всему осколку.
Глава 1.036 Маски Вестников

Эпизод кампании "Вестники Бури" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Маски Вестников" на YouTube

## Синопсис

Вестники двигаются все глубже по оккупированным землям. Ближе к А'агре в поисках друзей, старых союзников и гильдийцев Дома Масок. А по дороге они узнают некоторые детали и о своих новых друзьях.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Рюрик
* Каспар
* Татхи
* Зарий
* К'шаакх
* Ай Ата
Кумдараша

Второстепенный персонаж второй кампании " Огни "

#### **Характер**

Мудрая и рассудительная. Чтит традиции и своим авторитетом заставляет окружающих, кем бы они не были, так же их соблюдать.

#### **Биография**

Верховная шаманка Трёх Ям Удачи. Главная задача Кумдараши удерживать обитателей Ям с помощью силы желаний и слов, написанных на лентах обо и дыма от костров, что горят вокруг.

По её собственным словам, три десятка лет назад ей было предложено место шамана у Обо Грома - самая почётная должность. Но из-за её уверенности, что Нергуль Тохил'ка уже не тот, кем кажется, она была сослана к Ямам Удачи. В этом месте она продолжает существовать, забытая всеми. Одной из традиций Хурхона является отправка безымянных, близких к становлению нинавеш, ей в помощники. Перед самым их превращением она скидывает их в Ямы.

#### **Связи:**

* Йорук - помощник на момент нахождения Огней у Ям
* Химер'сар - старый знакомый
* Нергуль Тохил'ка - старый знакомый

#### **Интересные факты:**

* Угадала в Кофу нарекателя, до того как та отреагировала на Вуаль.
* Живёт в небольшой примитивной лачуге, рядом с крайним обо. На дверях висят колокольчики, чтобы безмолвный помощник мог известить о своём приходе.
* Гадает на углях.
* Очень громко храпит.
Глава 2.007 Проводник

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Проводник" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

После битвы с Гертаром, Абракс, Ияр и Пепел вышли из форта, неся на себе мертвые тела Шиды и Сарима. Пепел вспоминает, как Сар худдулины сожгли Аул, в котором он жил. Одним из нападавших был Сарим. В гневе, Пепел отрезает ему голову. Дойдя до Ленора, Огни просят его помочь оживить Шиду. Он советует пойти к аптеке Крукса Cобирателя. Сарим  оказывается в пещере, где стоит чаша с молоком, которую он выпивает и просыпается в колодце. Он слышит биение сердца Пепла и устремляется к нему. Шида попадает в Ра’ах-Сун, где встречает своего брата-близнеца.

В тело Шиды вселился Ир, который нападает на выживших Огней. Шида встречает неизвестного духа, и он приводит её к месту битвы с Иром. Ияр обманом уговаривает Ира отпустить тело маракийки, предлагая взамен свое. Когда Ир покидает тело Шиды, её дух устремляется в свою прежнюю оболочку. Абракс, Пепел и появившийся Сарим помогают Ияру, и дух Ира сгорает в пламени города.

Огни уходят из горящего Индигдара и решают отправиться в Сар-Так, пройдя через Мигдаш.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Гертар
* Ир
* Крукс Собиратель
* Ленор Парусник Снов
Боросы

#### **Внешность**

Ящероподобные гуманоиды, низкие и коренастые, с толстой рельефной чешуёй, огромными руками и сплюснутой широкой головой рептилии. Их чешуя обычно коричневых и жёлтых оттенков, глаза жёлтые.

#### **Традиции и верования :**

* как говорят боросы, "если враг силён - бей его палкой"

#### **Где встретить:**

В эпоху Огней боросов можно найти в южной части Ханида: ничейных землях и южных горах Дангуна и Хурхона, где они живут уединёнными племенами.

#### **Известные представители:**

* Абраксджар
* Дер-Дер
* Нармандах
Мифрасовый Путь

Торговый путь идущий из-за Мифрасовых Врат через Хурхон, Бралл, Дангун, Вету, Бату и завершающийся в городе Бараг-кар. Основная торговая артерия Юга Даскара и прочная нить, большую часть времени удерживающая Союз Ханидов от масштабных конфликтов.

На этом пути торгуют всем, но главной ценностью является белый камень мифрас, который привозят из неизведанных южных земель за Мифрасовыми вратами. В эпоху Огней, поток мифраса сократился настолько, что Бралл был вынужден выпускать поддельные монеты.
Эрил удриши

Создания Эрила, одного из звездных близнецов.

#### **Внешность**

У них длинные руки, которые позволяют им проворно лазать, и длинные уши треугольной формы с кисточками волос на концах. Их кожа бывает всех оттенков от светло-коричневого до иссиня-черного. Но в отличии от урма удришей у них наточенные зубы

#### **Характер**

В своих путешествиях они пытаются найти как можно больше интересных предметов, чтобы разобраться, как они устроены, или использовать их в собственных изобретениях. Они очень хорошо разбираются в истории забытых земель. При этом они более дикие.

#### **Социальная структура**

Живут они кланами и ведут полукочевнический образ жизни, путешествуя вместе с домами на спинах своих мастодонтов.

#### **Особенности:**

* Чему бы ни посвятил себя эрил удриш, он всегда уникален в своём мастерстве.

#### **Известные представители:**

* Кофу
* Стафф
* Дангудо
* Гурурору
* Ниам'Бу
Братья Треш

Второстепенные персонажи второй кампании "Огни"

Братья Треш - паровые меффиты. Меппо, Пеппо и Деппо.

#### **Внешность**

Существа пепельно-серого цвета, с небольшими крылышками, длинным носом и маленькой нижней челюстью.

#### **Биография**

Со слов Братьев Треш, они были призваны неким волшебником, который умер, не успев вернуть их обратно. Были выселены из Долины упокоения мефитами камня.

Встретились с Огнями в старом заброшенном складе соли недалеко от Дельбата и присоединились к экипажу Чига-Биги.

#### **Интересные факты:**

* Состоят их пыли и пара, возрождаются через несколько дней
* Мечтают найти Город Пара
Глава 2.029 Пожиратель

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Пожиратель" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

Наутро, отдохнув у озера, искатели возвращаются к обо Джафны. Осмотрев алтарь, они находят присутствие скверны и множество оберегов, после чего решают отправиться в деревню Олге.

Осматривая деревню глазами степного орла, Пепел замечает местный разбитый алтарь Джафны. Ияр и Сарим заходят внутрь главного здания и обнаруживают местного жителя, рука которого заражена скверной. Пока они пытаются напоить старика освященной водой, Пепел и Кофу видят, как деревня начинает деформироваться.  Старик освобождается от морока, и Сарим убивает черную взвесь. Огни начинают убегать из складывающейся внутрь деревни, взбираясь по грунтовым плитам ввысь.

Поднявшись на самый верх, Ияр видит, как под деревней кишит огромная масса черных щупальцев, сжимающих поселение. Пепел решает перепрыгнуть разлом, но не рассчитывает свои силы и срывается вниз. Сарим бросается за другом и опускается во тьму. Остальные герои перебираются на другую сторону, но, видя, как Сарима окружает Пожиратель, бросаются к нему. Ияр, увидев лицо Изудина в образах меридира, влезает в его мысли и видит образы, в которых угадывается местоположение отца. Огни чудом выбираются из западни Пожирателя и убегают прочь, в сторону поместья. На мгновение Ияр забывает своих спутников, но вновь возвращает трезвость рассудка.

Добравшись до Чига-Биги, Меппо советует Огням взять с собой Деппо, чтобы тот смог почуять меридира. Искатели переводят дух и следующим утром, подготовившись, отправляются в харезы, недалеко от поместья. Войдя внутрь, они обнаруживают огромную лабораторию Изудина. За одной из огромных стеклянных колб Ияр замечает своего помолодевшего отца.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Кофу
* Пепел
* Сарим

### Персонажи ведущего

* Джоль
* Джучи
* Изудин
* Пожиратель
* Старик из Олге

### Экипаж Чига-Биги

* Братья Треш
* Ир
* Мирна

## Инвентарь и Сокровища

* Бурдюки с водой из Лазурного Бассейна
* Корешки растений из Пылающих Джунглей
* Фляги с маслом

## Цитаты

* Сарим: *Почему ты говоришь загадками?*
* Кофу: *Потому что я не знаю истины...*

* Кофу: *Только научи, пожалуйста, своих худдулинов одному простому слову – Спасибо. Слова имеют огромную слову, и я надеюсь, они это поймут.*

* Пепел: *Мы пришли помочь товарищу. Тебя здесь ничего не держит.Зачем мы тебе?*
* Кофу: *Я подарю тебе одно простое слово, мракоглаз. Интересно…*

* Кофу: *Что ж, совместного завтрака не будет.*
* Пепел: *Мы все позавтракали по-одиночке...*
* Кофу: *Я думала, что вы друзья… по крайней мере друзья в книгах так точно делают… пойдемте!*
* Сарим: *Что такое книги?*

## Мелочи и отсылки

* Кофу рассказывает о структуре Нарекателей
* Старик из Олге упоминает про «Водопад», который кто-то должен найти.
Тингир

Сотворение серафимов для Войны Врат, а также их последующее бегство в Лабиринты, исход зарифов из Ноа значительно ослабило улунгуров. Для отдыха и восстановления сил Родившие свет создали в непосредственной близости к Искре место, названное Тингриром.

Но сияние, вокруг которого был сформирован мир, не могло в полной мере восполнить утраченное. Обратив свой взор на новый дом Первых детей, улунгуры заметили, что каждый из созданий, обитающих так далеко от изначальной Искры, несут в себе ее крошечный аналог. Воля и сила наполняет все их существо.

Четыре Света заключили соглашение с обитателями Новой Колыбели в обмен на завещанные им после смерти искры они делились тайнами мира, приоткрывали сокрытые знания о магии, учили подчинять мир своей воле. В честь улунгуров возводились величественные храмы, прекрасные ленты обо развевались, славя Родивших Свет.
Нергуль Тохил’ка

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Neferatema

#### **Внешность:**

Худдулин старшего возраста небольшого роста. Кроваво-красные волосы. Глазами золотого цвета, в которых что-то настораживает.

#### **Характер**

Властный. Чтит Закон Неба и скорее умрёт, чем его нарушит. Любит поговорить. Предпочитает не рисковать - он как затаившийся зверь, выжидающий лучшего момента, когда его победа будет абсолютной и гарантированной.
Всегда играет по правилам.

#### **Биография**

Великий Агха Хурхона и крови Тохил’ка - наследников Бат'рины. Есть дочь Мал'гул и приёмный сын-адаад.

#### **Связи:**

* Мал'гул Тохил’ка - дочь
* Нармандах / Карабалгун - приемный сын и наследник
* Халиса
* Огни
* Пепел - сын сопернической крови
* Эльбир - советник, практически как отец
* Мах'Тара - советник, шаманка его клана

#### **Интерсные факты:**

* Объединил степь впервые за всю историю Хурхона.
* Даже до того как стать Агхой славился тем, что мог выследить кого угодно.
* На рассвете беседует с нарекателем Эльбиром у центрального костра лагеря, где каждый может к нему обратиться
* На закате общается с Мах'Тарой - главной шаманкой своего клана Тохил’ка
Мхур

Учение об энергии «Мхур» гласит, что каждый мор‘хор перерождается на протяжении многих поколений и что в каждом из них живёт память о прошлых инкарнациях.

В Спиралях мор'хоры приносили своих младенцев к оракулам, которые определяли, чьим перерождением является дитя, и, исходя из этого, подсказывали ему верный жизненный путь.

Когда пали последние Спирали, таких оракулов осталось совсем мало. Из-за этого большинство мор‘хоров потеряло возможность осознанно обращаться к памяти предков и пользоваться опытом предыдущих рождений.

Но говорят, чем ближе мор‘хор к закату своих дней, тем больше в нём пробуждается воспоминаний о прошлых жизнях, и на пороге смерти его личность сливается в единое целое со всеми своими воплощениями.
Шамас

Солярное божество народов Даскара, брат Улы и Азрака.

Когда Шамас выходит из-за горизонта, он повсюду рассылает своих всадников - восемь солнечных лучей.

#### **История**

Шамас участвовал в Лете Трёх Солнц, выжигая с братом и сестрой всё живое на землях ЭНОА, пока герой Даскар не сбил с неба Улу и Азрака.

#### **Явление**

Шамаса обычно описывают как величественного смуглого мужчину в золотых одеяниях и огромной золотой короне и с огненными глазами.

На всех изображениях он на колеснице, запряжённой ящерами.

#### **Связанные мифы и сказания:**

* во времена королей Шамас получил ранение от неизвестной фигуры и "лежал на горизонте, истекая кровью".
* после эскапады Мел Озара именно Шамас созывает остальные солнца на уничтожение смертных народов.
* во времена королей Шамасу, в отличии от брата и сестры, было позволено посещать королевства Му и Ло.

#### **Интересные факты**

* "Солнце хранит" - типичное приветствие на Даскаре.
* Храме Трёх Солнц чтобы испытание Шамаса - озвучить свое истинное предназначение .
Дангунцы

Наследники крови Мел. Построив богатство на золоте, шёлке и мифрасе и уже практически лишившись этого во времена Огней, дангунцы, тем не менее, всё ещё движущая сила торговли Ханида.

#### **Внешность**

Среднего роста люди с кожей цвета румяного фундука (чуть темнее на Юге и чуть светлее на Севере). У них чёрные волосы с объёмными кудрями и глаза карих оттенков, от медового до почти чёрного (реже - зелёные).

Обычно они носят одежды синих оттенков и убирают волосы под высокие чалмы, выпуская лишь несколько прядей у висков. Женщины могут украсить их бисером, а мужчины вплетают дугйем - кольца удачи.

#### **Характер**

Дангунцы - народ торговый, поэтому хорошо умеют договариваться, убеждать и лгать. Тёмные улицы дангунских городов обучают их всегда быть готовыми всадить в обидчика пару стрел или ножей, а тёплые холмы, заросшие инжиром, - делать отличное вино.

#### **Социальная структура**

Семьи дангунцев, в основном, патриархальны, при этом вопрос успеха семейного дела нередко определяет решения главы рода. Среди дангунцев, вероятно, нередки браки по расчёту.

#### **Традиции и верования:**

* синий считается цветом, приносящим удачу.
* в городах Дангуна есть храмы Белых Отцов, обо степных богов и алтари местных мелких богов-покровителей. Потому что удачи много не бывает.
* на Севере, особенно в Солнечных Холмах, почитают богиню рек Джафну.
* "Дангунский Секрет": заключение о секретности секрета настолько секретного, что его нельзя никому рассказывать.
* совершеннолетие наступает в 16 лет. С этого возраста дангунцы начинают полноценно участвовать в делах семьи.

#### **Где встретить**

На родине, в Дангуне, однако бывают они и в иных местах - чаще всего как торговцы, артисты или путешественники.

#### **Особенности:**

* в эпоху Огней часть дангунцев вынуждена жить добычей соли в озёрах в предместьях Мигдаша. Их называют "огненные руки", так как их ладони обожжены солью.

#### **Известные представители:**

* Иярдар
* Изудин
* Абрам
* Халиса
* Дияла
* Мирна
* Ленор Парусник снов
Мор'Хоры

Гуманоиды с головой буйвола.

#### **Происхождение и история**

По легенде, мор'хоров и их Анзу, как и эхор'нуров, создал Пуруш, Он велел им охранять Кузню судьбы, но они нарушили его приказ.

Мор'хоры — одна из первых рас, появившихся на Даскаре. Их высокоразвитая цивилизация существовала в подземных городах, называемых Спиралями, однако со временем знания забылись, а Спирали разрушились, так что на момент кампании Огней у мор'хоров нет места, которое они могли бы назвать своим.

#### **Внешность**

При росте в 8-9 футов и могучем телосложении неудивительно, что люди боятся мор'хоров, когда видят их впервые. На голове у них рога в форме полумесяца, длина которых может быть разной, как и их окрас. Одежда простого покроя, украшений немного (обычно в ушах и на рогах), обувь им обычно не нужна, поскольку ноги заканчиваются копытом. Хвоста у мор'хоров нет.

#### **Характер**

Спокойные, неторопливые и уравновешенные. Те, кто знаком с ними, знают о миролюбивости этих существ. Они прирождённые мудрецы и мыслители, прежде всего стремящиеся понимать и создавать. Иногда кажется, что они куда человечнее людей. Вынужденные держаться особняком, они обычно следуют законам места, где находятся, - разумеется, за исключением моментов, когда обращаются к своему внутреннему зверю.

#### **Социальная структура**

В тех редких случаях, когда мор'хоры находят достаточно себе подобных, чтобы их можно было считать самостоятельной группой, она организовывается как коммуна - с прямой демократией и коллегиальным управлением.

#### **Верования и обычаи:**

* мор'хоры - вероятно, самая старая раса Даскара.
* мор'хоры считают неприличным публично показывать своего анзу.
* считается, что каждый ребёнок - перерождение кого-то из предков, и если научиться управлять энергией "мхур", то можно пробудить эту память.

#### **Где встретить**

Города Пламенные языки (группы); пещеры, скиты или руины Спиралей (отшельники), человеческие города (плетельщики узлов, ремесленники).

#### **Особенности**

Продолжительность жизни составляет от 400 до 500 лет, а совершеннолетним мор'хор становится в 80.

#### **Известные представители**:

* Абракс
* Анахур
* Эдр'а
* Тимурзид
* Эмефеюс
* Ибикс
* Энума
Bærfisk

Bærfisk is a small fishing village, nestled in the mountains of the north. A haven of peaceful living, where man and nature cohabitat seamlessly. The town was built along a narrow, but powerful river of glacial runoff that cuts through the rocky mountainside. The town is quiet, relatively isolated from the rest of the world in the shadows of the northern mountains.

## History

With just a single road in and out of Bærfisk, and not particularly on the way to anywhere, the young town received few traders, adventurers, or explorers. It was thought of, and treated as, a seasonal game retreat for professional hunter, fisher, gatherer types for generations. It is unknown when the first settlers arrived, but it is thought that the river’s rich abundance of freshwater first kept them there. The town grew slowly, as agriculture was difficult and the winters brutal. At first it was just seasonal fishermen and hunters braving the coldest parts of fall and winter for the freshest catch or tracking their hunt, but the tepid summers eventual lent to several small groups making permanent residence in the small, plateaued field in the crook of two ridges where the river ran deepest.

As the population grew, residents began looking to some of the natural resources to erect permanent structures, modest cabins at first. Strong pine trees were plentiful, and eventually the use of local stone was common for the construction of more weather-sturdy domiciles. Many of the first stone constructions were primitive and rudimentary, and made predominantly of shale from the riverbed.

Bærfisk is ruled by no single man, or woman for that matter, as all were equal and held to the responsibility of the greater good. There was no tax collection, or ruling class; if you and your family were in need of something, there was no disgrace to ask at a town meeting. Conversely, if your family had harvest or game to spare, you offered to those less fortunate. The town collectively harvested materials and built homes and other structure when the need presented itself. Perhaps the largest of these undertakings was the construction of Álfhóll, the large tavern and beer hall, built to serve as a more permanent venue for town gatherings and celebrations.

## Álfhóll

Generations of townsfolk would gather at the Álfhóll, the great tavern served as the town hall for public debate. Matters of justice, crime, economics and public health were all addressed, and all opinions heard and treated with respect. The town ran on the justice in especting the collective, and if you couldn’t you were asked to move on. There were only several brief incidents of breaking this rule in the town’s long past.

The Álfhóll was also home to the the great storytellers of Bærfisk. The tavern belonged to the townsfolk, but the bard of Bærfisk would tend to the bar, the inn, and the wine; the wild berries of the Bærfisk valley were made into a sweet, dark wine, and stored in the tavern’s cellar overwinter in barrels made from the fallen pines of the forest.

## Notable Residents

* Bä’rdræk Hrópa
* Bryär Hrópa
* Jorväl Hrópa
География

Мир Эноа был расколот после легендарной войны во Времена Королей, и жизнь тут разбросана по многочисленным Осколкам суши, дрейфующим в пространстве.

Никто не знает, как выглядел мир Эноа до раскола, был ли он плоским, круглым, шарообразным или сотканным из легенд и сказаний. Известно, что приход людей поделил его на десять королевств, каждым из которых правил свой король.

##### **На данный момент известно три Осколка:**

* Даскар: самый крупный осколок, место действия Огней и Вестников Бури.
* Вар'Элор: осколок поменьше, погружён во тьму и не видит ни Луны, ни Солнца. Место действия ваншота Вар'Элор.
* Ишкашим: крохотный осколок между Даскаром и Вар'Элором, в эпоху Вестников служивший базой для летающих пиратов.
Holmes on the Range

Holmes on the Range is a novel written by Steve Hockensmith. It was first published in 2006.

## Description

1893 is a tough year in Montana, and any job is a good job. When brothers Big Red and Old Red Amlingmeyer sign on as ranch hands at a secretive ranch, they're not expecting much more than hard work, bad pay, and a few free moments to enjoy their favorite pastime: reading stories about Sherlock Holmes.

When another hand turns up dead, Old Red sees the perfect opportunity to employ his Holmes-inspired "deducifyin'" skills and sets out to solve the case. Big Red, like it or not (and mostly he does not), is along for the wild ride in this clever, compelling, and completely one-of-a-kind mystery.
Дворфы-аджаиды

Наследники великой традиции посыльных бегунов Бараскуса на Даскаре

#### **Происхождение и история**

Когда-то у аджаидов было своё царство в дюнах. Однако в эпоху Вестников Бури оно было разрушено, после чего большинству из них пришлось перебраться в Дангун.

#### **Внешность**

Низкорослые гуманоиды крайне сухой комплекции. Смуглые от природы, проводя большую часть жизни в дороге под солнцем, могут потемнеть до почти чёрного цвета. Чёрные волосы мелко курчавятся, но, как правило, они плотно заплетены в сложные причёски (у мужчин так же заплетены и бороды). Аджаиды носят светлые одежды простого кроя из максимально лёгкой ткани, которая не стесняет движений бегуна. Также большинство аджаидов отказывается от ношения оружия, чтобы оно не снижало их скорости.

#### **Характер**

Широко известна честность аджаидов: они не лгут сами и не терпят лжи от других. Их надёжность и целеустремлённость - такая же данность, как восход и закат.

#### **Социальная структура**

Не описана. Однако, вероятнее всего, коммуны аджаидов построены по принципу семейно-производственных объединений с передачей умений от старших членов семей младшим.

#### **Традиции и верования:**

* главный бог для аджаидов - Бараскус, играющий с тенями и путающий дороги. Прохождение испытания Бараскуса - обязательное условие для перехода аджаида к зрелости (обычно совершается в 30-40 лет).
* каждый аджаид при рождении получает благословение ветра и земли.
* Аджаиды-бегуны наносят на свои стопы татуировки с помощью субстанции, называемой "Сок Ветра", которую они добывают из трехногих додоров.

#### **Где встретить**

Большинство аджаидов всё ещё живёт в Дангуне (конкретно - в Мигдаше). Но ввиду популярности их услуг как срочных и надёжных курьеров, их базы и коммуны можно найти почти в любом крупном городе.

#### **Особенности**:

* ***Ритуальный жест аджаидов-бегунов***: гонец облизывает ладонь и вытирает ее от стопу, перед тем как рукопожатием скрепить сделку;
Изумрудные мыши и шёлк

Изумрудный шёлк используется для сотворения чар и записи узловым письмом заклинаний, он может заменять свитки заклинаний. Шёлк добывается из коконов изумрудных мышей - маленьких животных обитающих в основном на юге Дангуна. В эпоху Огней они находятся на грани вымирания из-за чрезмерно активной добычи.

1 кокон изумрудной мыши стоит около 7 лунников.

12 мотков изумрудного шёлка - 10 солнц
Ysara

## Player

Mia Dahl Kristensen

Ysara Sorn is a young woman in her late-twenties. With her big brown fur coat, she is easy to spot - if she wants to be seen. Ysara wears tinted glasses to hide her one misshaped eye. Otherwise, her face and upper body is almost perfect (thanks to a potion gone wrong).

After completing her lifelong quest given to her by her goddesses, she has been turned into a black, white and red scaled Naga. To the town's dismay. But in doing so she had to give up her left eye as an offering, the naga form includes a forked tongue, sharp ears, being semi cold-blooded, black clawed fingernails and a slitted eye.

She is the owner of the Serpent's kiss, and is often seen inside the inn. and many other buildings in Kierch Tyn

Lately, she has acquired a small black snake which she has named Nyx, it normally hides within her clothing.

## Background

At a young age, Ysara Sorn was exiled from her home for being blessed by her people's goddess Seth'tess mother of darkness, poison and all creatures that crawl on the ground. (Snakes, spiders, scorpions etc.) This blessing took the form of a snake eye and snakes always treated her kindly.

As an outcast, she learned to survive using her wit and her talent for poison and potions. However, sometime food or shelter could not be bought by skills alone, so she sold herself for the things she got could not get, always making sure she got the best end of the deal in the end. All the while, a whisper in the darkness told her she was
to become something greater, but the whispers stopped than she turned 17 leaving her completely alone in the world.

Alone and close to killing herself, a young healer named Ish'har found her and cared for her. She learned Ysara the way of a healer and loved her, as she was her own daughter… It continued like this for a few years unto the young healer
herself grow ill, and soon passed away leaving Ysara alone. She tried to stay and continue to work as a healer, but people soon began telling lies about how she was to blame for the dead of Ish'har. And one night they came to kill her, but in a vortex of darkness, she killed her would-be murders. And as she stood in a swirl of darkness and blood, the familiar voice of Seth'tess called to her. Telling her to travel west to a small island in the middle of the sea, where she would reclaim the powers that were to be hers.

So she traveled The eastern kingdom of Aslein, trying to get to this island her goddesses had shown her. Falling back to the lifestyle that had saved her when she was younger, unto a day she found a ship willing to sail her to the island of Kaldesmyr

## Spells and Weapons

Ysara's weapons of choice are:

* Black steel scythe
* Small crossbow
* Curved black dagger

In her travels she has mastered the spells:

* Arcane bomb
* Grasping vines
* Grow venomous fangs

## Notable Achievements

* Used her crossbow to fire healing syringe at Karl and later saved Van Hoenn the same way

* She blew up an underground temple. Leaving only a big hole in the ground.

* Killed the high priest of Rald by lairing to him
* Becoming her goddesses avatar

Holy symbol of Seth'tessYsara's naga formThe black scythe
Глава 2.016 С огнем не играют

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод С огнем не играют" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы

Огни, Ниби и Братья Треш продвигаются через Луга Соли. Ночью на них нападают мефиты камня. К полудню приключенцы добираются до прохода в Долину Упокоения, окутанного застывшей магмой. Проходя в пещеру, они находят большой обломок разбитого летающего корабля, металл которого был абсолютно холодным. На обломке они увидели множество надписей на неизвестном языке.

Огни попадают в пещеру, в которой находится расписанный осколок корабля с энергетическими сферами в нем. Победив огненных элементалей и изучив надписи на осколке, Шиде удается прочитать символ “Шар’Тан”. Пепел находит небольшой кусок металла от корабля. Ияр, проникая в сознание сфер, видит тысячи смертей, человека с зелеными глазами и крушение огромного корабля по периметру гор. Сарим разбивает механизм, из которого вырывается зеленое пламя и рушит небосвод. Огни выбираются из подземелья. Спустя несколько часов, герои выходят на заснеженное плато, вдалеке которого виднеется Сар-Так.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Экипаж Чига-Биги

* Братья Треш
* Ниби

## Мелочи и отсылки

* Шида узнаёт три символа на столбе, руну "имени", руну "Шар’Тан” и руну "заблуждения или места где можно потеряться"(предположительно Лабиринт)
Глава 2.019 Бесконечная Война

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Бесконечная Война" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы

Огни принимают участие в кровавой битве между Гованами и Говандарами. Посередине боя двое силачей и разных племен схватываются в дуэли, и, после победы Гованов, битва утихает. Оставшись одни, искатели решают на следующий день встретиться вновь и попытаться выбраться. В тоннеле герои видят, как огромный монстр пожирает трупы мелких воинов.

Огни вернулись в свои деревни, где узнали, что некоторые существа являются заколдованными жителями Даскара. Разработав план и подготовившись, искатели вновь идут на битву. Захватив катапульты, Огни выстреливают собой и попадают в логово монстра, в котором находится пьедестал с фигурками Эрил и Урмы. Герои касаются одной из них, вновь возвращают свои прежние обличия и расправляются с чудовищем. Пепел находит кусок металла с живым огнем, и герои выбираются из корабля.

Забравшись к Пику по леднику, Огни возвращаются в Сар-Так и узнают, что группа отсутствовала семь дней. Звездочет Дангудо подсказал им путь в Язир через Земли Племен. Он просит отдать свои записи главному астроному его племени. Пепел приносит Бабке Чанге огонь Сальбара и она создает из обломков Левиафана острие копья и маду. Следующим утром Огни отправляются на север, в Земли Племен.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Баба Чанга
* Дангудо
* Рарри

### Экипаж Чига-Биги

* Братья Треш
* Ниби
Глава 2.025 Проклятие Земель

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Проклятие Земель" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

Ияр, в образе Круштервора (и под охраной Сарима и Пепла), беседует с Изудином в поместье Солнечных Холмов. Замаскированный Ияр ведет себя достаточно подозрительно, но Изудин этого почти не замечает - с ним явно что-то не так. Подходит Аларк, который уговаривает Изудина отправиться отдыхать, после чего проводит гостей в свою комнату. Аларк сразу понимает, что Круштервор не настоящий, но, узнав в вторженце Ияра, расслабляется и начинает рассказывать о происходящем в Солнечных Холмах, упомянув в том числе, что у настоящего Круштервора уже семь лет как нет руки. Тем временем, Шида и Абракс пробираются в поместье через водяной сток и входят в главное здание. В центральном зале они видят разговор Хагаха и какого-то Щита, а также становятся свидетелями гибели Нарвака, который, рассказав Хагаху о прибытии Ияра, подписал себе смертный приговор. Пока Шида и Абракс пробираются мимо травящего Нарвака Хагаха, Аларк рассказывает героям о попытке Ияра украсть фамильную маску, после чего просит юношу помочь с проклятием, лежащим на землях Солнечных Холмов. Спустя несколько секунд Аларк начинает забывать прошедший разговор. Абракс и Шида, проходя мимо комнаты Иярдара, пересекаются с копией Ияра, но тихо проходят мимо, после чего слышат голоса друзей из покоев Аларка и идут к ним.

Вновь надев маску и перевоплотившись в Круштервора, Ияр слышит голоса сущностей, обитающих в маске. Одна из них просит "вернуть брата в его маску" и обещает помочь с маскировкой, после чего подправляет иллюзию Круштервара под критерии, описанные Аларком. Герои приходят в центральный зал, где ожидающий своего господина Хагах говорит Ияру {Круштервору} о местонахождении маски. Согласно его словам, Изудин отдал маску охотникам из семьи Уланга, что живут возле Малахитового трона. Осмотрев поместье, Огни узнают, что проблемы в этих землях начались 6 лет назад. Ияр спускается в мастерскую и встречает отца. Изудин, общается с ним, но через несколько секунд вновь начинает один и тот же диалог.

Огни уходят из поместья и следующим утром добираются до Эклора, где узнают о пропаже пастуха возле земель дакхов. Группа отправляются на его поиски. Двигаясь по следу пропавшего стада, Огни находят логово насекомоподобных созданий и ввязываются в драку. После короткого боя их останавливает Матерь-Дакх, которая показывает обезумевшего пастуха и отводит команду к обвалу в харез. Спустившись, Огни видят стену, обвитую чёрными органическими венами. Пытаясь прочувствовать силу, Сарим слышит голос Иджин’ана о начале его пути.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Пепел
* Сарим
* Шида

### Персонажи ведущего

* Аларк
* Даки
* Изудин
* Иярдар
* Матерь-дакх
* Нарвак
* Хагах

### Экипаж Чига-Биги

* Братья Треш
* Ир
* Мирна
Стафф

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Neferatema

#### **Внешность:**

Худощавый удриш с серым афро на голове и заточёнными зубами. В ушах множество колец. Одет в пончо с надписями «Оч» на передней части, и «Стафф» на спине.

#### **Биграфия:**

Был организатор боёв в Ямах в Гизане. И тренером-помощником главной звезды боёв огра Оча.

Сбегает из Гизана в повозке Огней. Доезжает с ними до Мигдаша, но узнав, что Сарим договорился с Грель (устроительницей боёв), разгневанный от них уходит.
Титания

Древнейший город-государство Эноа, расположенный у подножья Пиков Виверн в северном Даскаре.

#### **История и культура:**

Город, возведенный в Эпоху Света с помощью силы и знания Звезд, несет в себе напоминания о былом величии и мощи улунгуров. Одновременно с основанием города были заложены камни основания башни знаний Мафраш. Долгие годы величие и мощь одной была равна величию и мощи другой.

Благополучие города длилось до самого Раскола, оставшись последним оплотом цивилизации. С началом Лета Трех Солнц Титания скрылась за защитной мембраной, созданной Мафрашем. Двести лет город простоял закрытый от любого внешнего воздействия и не имея представления, что творится за его стенами.

Вернувшийся из небытия город подвергся немедленному нападению орды худдулинов. Жители Титании осознали, что только самые безжалостные и свирепые смогли выжить в бескрайних выжженных землях осколка. Впервые в своей истории Великий Белый город подвергся нападению. Кочевники разрушили храмы, сожгли библиотеки и вырезали большую часть жителей.

Несмотря на всеобщую ослабленность магусов Мафраша, удерживающих защитную мембрану столь долго, им удалось оттеснить захватчиков  к берегам моря Мрия. Жители Титании обнаружили, что худдулинские шаманы способны взывать к богам-кочевникам, известным в Белом городе как Эрз.

Конфликт завершился соглашением о священном мире, скрепленным  обменом тремя чашами инжирного вина между Синей Рукой Титании и Великим Агхой в городе Бараг’Кар.

Спустя тысячелетие  Титания стала базой для появившегося Совета Великого Круга, состоящего из правителей самой Титании, Башни Мафраша, худдулинских степей и дюн Меша. В результате Войны Яростной змеи, где погибли многие воины Титании, входящие в армию Круга, в Совет вступили правительницы Вету.

В конфликте известным как Последняя Ночь, предшествующем Объятию, Зугрул - изгнанный в Эпоху Рассвета садхияр сожрал в числе прочих  городов и большую часть имен жителей Титании. Сам же город перенесся в Дальние Чертоги, где пробыл все полвека Объятия.

Вернувшийся с приходом Нарекателей город остался лишь разрушенной оболочкой своего былого величия. В Титании не осталось ни одного целого здания, кроме незыблемой Башни Мафраш. Улицы же кишат горожанами превратившимися в вуальных тварей.

#### **Интересные места:**

* Башня Мафраш
* Зал Высокого Круга
Солнечные Холмы

Регион на северного Дангуна.

Славился своими инжирными рощами и соответственно инжирным вином.

Во время первого появления в этом регионе "Огней" рощи были иссушены, но воду удалось вернуть.

#### **Кто правит**

Владыка региона Искра Изудин. Родина Ияра

#### **Интересные места**

* **Атан** - первое поселение, встречающее караванщиков, проходящих через Мифрасовый Путь.
* **Эклор** - небольшое поселение на юге Солнечных Холмов, где живут рабочие.
* **Малахитовая Гряда** - огромный горный массив на севере Солнечных Холмов, отделяющий эти земли от земель Бралла.
* **Малахитовый Трон** - вершина Малахитовой Гряды.
* **Охотничьи Угодья** - поселение охотников, расположенное в районе Малахитовой Гряды.
* **Вишутхане** - поселение джабари на Малахитовой Гряде.
* **Пылающие Джунгли** - место, окруженное ветвистыми деревьями, лианами и газовыми месторождениями.
* **Олге** - деревня, расположенная недалеко от Пылающих Джунглей. в нескольких часах хольбы от Обо Джафны. Предназначенная для сушки инжира.
* **Залы Джафны** - тайное святилище в Малахитовой Гряде, исток рек и озер Солнечных Холмов.
* **Лазурный бассейн** - небольшое озеро, спрятанное в глубине Пылающих Джунглей. Легенда гласит, что это озеро принадлежит Ману.
Дело Кобольдское

## Дело Кобольдское

### Кол-во эпизодов

1
4

### Игроки

Александр Трифан
Дарья Егорова
Денис Компаниец
Иван Вошко
Максим Юрченко
Оксана
Олег Яничко

### Статус

Заморожена

**Дело Кобольдское** - Серия ваншотов о приключениях кобольдов в сеттинге Эноа

Dungeon Master - Виталий Демура.

**Персонажи и игроки:**

* Александр Трифан - Скряк, кобольд альбинос, плут комбинатор
* Дарья Егорова - Тыковка, гоблин
* Денис Компаниец - Гриди, черный кобольд, следопыт сумрачный охотник
* Иван Вошко - Шпиц, зеленый кобольд
* Максим Юрченко - Опа, желто-оранжевый кобольд
* Оксана - Пуньча, синий кобольд, чародей драконьей крови
* Олег Яничко - Заза, зеленый кобольд, бард коллегии знаний

### Список глав

 2
 2.5
 3
 4
Глава 2.028 Загадки Богини

Эпизод кампании "Огни" в сеттинге Эноа

Смотреть эпизод "Загадки Богини" на YouTube

## Синопсис

### Содержание главы:

Огни решают передохнуть в опустевшем поместье. Барбан уходит к малахитовым горам, чтобы похоронить отца и братьев. Сарим находит безжизненный алтарь Джафны внутри поместья. На следующее утро искатели отправляются за Чига-Бигой, найдя её израненной, в окружении нескольких мертвых сгустков темных вен. Герои вытаскивают её наверх и чинят покосившийся дом. Осматривая опустевший Атан, Пепел и Сарим находят алтарь Джафны, из которого сочится черная субстанция. Огни решают отправится к Обо Джафны, проведя ночь в поместье. На пути к пылающим джунглям они встречают Эрил Удриша Кофу Ваафна, ищущую своего друга Агранора. Герои решают взять её в попутчики.

Вечером искатели подходят к оскверненному Обо Джафны на границе с пылающими джунглями. Их встречают великаны и приглашают героев поговорить с Диафер, старостой племени. Почуяв зло внутри медальона, и приняв вызов Кофу, жрица вспарывает себе руку, из которой начинает литься огонь. Как только черный сгусток, вырвавшийся из артефакта, начинает пожирать пламя, Сарим отрубает руку Диафер, а Кофу сжигает отравленную плоть. Благодарная жрица советует Огням отправится к лазурному бассейну, чтобы очистить себя от порчи.

Пройдя сквозь джунгли, полные подземного газа, искатели приходят на священное озеро Ману  и очищают себя от порчи. Сарим слышит голос Истинного, что Пожиратели вернулись на Даскар. Разбив лагерь, Огни увидели, как из озера выходит Кофу в одежде Нарекателей с символом Эликсира.

## Персонажи

### Персонажи игроков

* Абракс
* Ияр (Иярдар)
* Кофу
* Пепел
* Сарим

### Персонажи ведущего

* Барбан
* Диафер
* Хагах

### Экипаж Чига-Биги

* Братья Треш
* Ир
* Мирна
Сар-Так

Поселение сар худдулинов на северо-восток от Мигдаша.

   Расположенно высоко в горах и горного шпиля под назанием Зуб Отца Снега. Поселок постоен вокруг одной большой юрты из черного фетра с красной окантовкой, которая принадлежала шаману Шамаса.

Когда-то у Сар-Така были золотые шахты, но во времена Огней они уже давно истощены.

#### Кто правит

* Вождь - Рудра'сар

* Шаман - Брахма'сар

#### Интересные места

* Кузнецня Бабы Чанги
* обломки корабля Шар’Тан, где можно найти вечный огонь Мор'Зар
Аларк

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Dayraz

#### **Внешность**

Высокий, широкоплечий мужчина крепкого телосложения. Русые прямые волосы, коротко остриженные. Вытянутое лицо. Одет в тёмный шёлк с красными узорами. Поверх тонкие кожаные доспехи с эмблемой Солнечных холмов. Вместо одной из кисти - протез. На второй руке множество шрамов.

#### **Биография**

Родом из А'агры. Командир Проклятых щитов из Солнечных Холмов.

#### **Артефакты:**

* амулет позволяющий видеть сквозь любую маскировку

#### **Связи:**

* Изудин - друг и наниматель
* Ияр (Иярдар) -
Чендорг

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни".

фанарт. автор Avienna.

#### Внешность

Высокий смуглый худдулин с серыми глазами. Характерная для мужчин из крови Дор'ан причёска - выбритый ирокез переходящий в длинную, туго заплетенную, тёмную косу. К одежде прикреплён оберег Шамаса и Ману. На шее носит кулон в виде треугольника с глазами.

#### Биография

Вместе с Завлоном и Иссидором нашёл Кузню Судьбы. И именно он зашёл в неё, чтобы дать Колесу ещё раз совершить круг.

За несколько недель до ритуального омовения миндальным молоком Пепла отправился в степь "умирать".

Через год после разорения аюла крови Дор'ан нашёл свою жену и просил передать Пеплу камень с фрески на горе Красного Сокола. Его сын должен завершить то, что он сам не смог.

#### Связи:

* Пепел - сын
* Ухэ - дочь
* Завлон - друг, попутчик в поисках Кузни Судьбы
* Иссидор - друг, попутчик в поисках Кузни Судьбы
* Нергуль Тохил'ка - кровный враг

#### Интересные факты:

* Прямой потомок Эрха
* Проходил испытания в залах Трёх Солнц, но в итоге не смог взять копьё Тысячеликого.
Халиса

Второстепенный персонаж второй кампании "Огни"

фанарт. автор Dayraz

фанарт Халиса и Ияр/ автор Neferatema

#### **Внешность**

Старшая женщина, но выглядит ещё очень хорошо. Чёрные косы, загорелая кожа. Мудрые карие глаза.

Носит смесь из дээла эрх худдулинов и дангунского традиционного наряда.

#### **Характер**

Чувствует себя уверенно в лагере Тохил'ка, её многие уважают и кивают, даже несмотря на то, что она чужеземка.

#### **Биография**

Старшая сестра Изудина, давно с ним не общалась, но при встрече с племянником интересуется его жизнью.

Была Тенью своего брата - Безымянным пальцем Южной Руки Синдиката, но с позволения Изудина ушла.

Имеет свой дом в Мигдаше, в котором жил Иярдар, когда учился в Коллегии Шёпотов.

#### **Связи:**

* Иярдар - племянник
* Изудин - младший брат
* Нергуль Тохил’ка - владыка, которому она служит
* Круштервор - враг

#### **Интерсные факты:**

* Юрта в лагере Тохил'ка уютна в "данунском" стиле: в ней много фиолетового и индиго.
* Угощает Огней инжирным вином одного с Ияром возраста.