Starcraft/Solucja, Kampania Retribution - Terran

**Slaughter at Station 12**

W czwartym etapie wymagane jest, byś ratował naukowców, przyprowadzając ich do Beaconu na północnym zachodzie. Startujesz liczebną armią, część z nich jest uwięziona, zatem musisz działać żołnierzami, którzy są w dużej grupce w centrum mapy. Tym bardziej, że za jakiś czas zaskoczą ciebie znaczne siły Zergów, z tego powodu musisz jakoś rozstawić wojsko. Pomogą ci też automatyczne działka, musisz przejść po parterze i piętrze, nieopodal długiej parterowej ścieżki w centrum. Co ważne, działaj nawet białymi Terranami, może oni tobie nie zabiją trzech Scientistów. Tam też są działka do przejęcia. Ogółem ten akapit proponuję tobie zrobić na niezbyt dużej prędkości gry, inaczej nie ogarniesz. Fioletowy Zerg ma spore ilości Zerglingów, Hydralisków, Infested Terran oraz Ultralisków – taki szturm niestety musimy odeprzeć. Oczywistym rozwiązaniem jest ucieczka przed nimi, przejęte pułapki zniszczą najpewniej kilkanaście wrogich jednostek. Ten akt zaczniesz od drzwi parterowych na środku (**#18**). Droga do Beaconu nie jest skomplikowana, najważniejsze jest jedynie pilnowanie, by czasem nie zginęło zbyt wielu naukowców.

Screen **#18**
**The Protoss Staging Platform**

Dość dużą armią będziemy rozpoczynać również etap piąty. Powraca klarowne zadanie, jakim jest eliminacja Protossów z gry. Będziesz zmuszony zrobić to praktycznie na samym początku rozgrywki, ponieważ tam są złoża minerałów i gazu (**#19**). Bazę trzeba intensywnie rozwijać, ponieważ niebieski Protoss ma więcej tych zabudowań kawałek na wschód. Wystarczająca jest na razie armia startowa, może ci też posłużyć do obrony. Jednak doradzam budowę dużej liczby Goliathów, Wraithów i Battlecruiserów (ewentualnie Ghosty z Lockdown), dlatego, że dostępu do twojej bazy nie ma z ziemi. Miejsca na budynki masz mnóstwo, ale tyle samo miejsca ma niestety wróg na desant, można temu zapobiec poprzez Missile Turrety. W razie braku surowców do wydobywania twój główny cel będzie obracał się wokół bazy niebieskiego Protossa, w centralnej części planszy (**#20**). Oprócz tego masz dodatkowy gejzer wespański kawałek na wschód od pozycji startowej. By zniszczyć Photon Cannony, potrzebujesz albo Battlecruisery z Yamato Gun skierowane przeciwko protosskim Pylonom albo Ghosta i Nuclear Silo (przedtem odkryj maskowanie i Ocular Implants). Czołgi także są dobre, prewencyjnie możesz nałożyć na niego Defensive Matrix. Tymi metodami oczyścisz sobie drogę do Protossa, który zainstalował wcześnie wspomnianą przeze mnie bazę wydobywczą.

Screen **#19**Screen **#20**
Po zniszczeniu wrogiej bazy od razu budujemy nową bazę wydobywczą. Ze względu na to, że wróg już zaczyna angażować Scouty i Carriery do ofensywy, myśl już o intensywniejszym trenowaniu Ghostów. Najważniejszym ulepszeniem dla niego, który musisz odkryć w Covert Ops, to Lockdown. Być może niebieski Protoss już pomału myśli też o Arbitrach. Właśnie dawna baza wydobywcza wroga posłuży ci do zlikwidowania Arbiter Tribunal, nieopodal szczątków posterunku, kawałek na południowy zachód. To w praktyce pozwoli ci na używanie jedynie Battlecruiserów ze wsparciem Science Vesseli, które pozbędą się pozostałych wrogich struktur (**#21**).

Screen **#21**
**Cornucopia**

Wracają do gry Protossi, w etapie siódmym nie mamy w ogóle bazy. Jedyną metodą na jej budowę jest znalezienie seledynowego Command Center na południu. Nim to przejmiemy, musimy toczyć walki ze strażnikami. Ci najbliżsi względem centrum obrońcy będą niezbyt łatwi do pokonania. Wśród defensorów jest Reaver, musimy go wykiwać rozłożonymi 3 czołgami (najlepiej tak to zrobić, by jedna salwa go zniszczyła). Obrońcy zostali pokonani, w nagrodę otrzymasz SCV, od razu dotknij nimi centrum, po czym skieruj tą latającą budowlę tak, by przyłączyć go do Comsat Station. Rozgrywka będzie na szczęście dużo prostsza niż w poprzednim etapie. Między innymi dlatego, że wokół twojej bazy są tony minerałów...

Za to masz tylko jeden gejzer wespański, zatem nie możesz na potęgę produkować zbyt zaawansowanych jednostek. Możesz jednak budować średnie ilości Siege Tanków i Goliathów, ale priorytetem przy pozbywaniu się gazu są ulepszenia dla piechoty i pojazdów naziemnych. By przyspieszyć lekko rozwój bazy, nie zapomnij o przejęciu budynków na wzniesieniu (**#22**) – od razu przenieś je do bazy głównej, przy czym Starport skieruj w stronę Control Tower. Jak przelecisz się jakąś dowolną jednostką powietrzną na północ, nagle zauważysz, że prawie cała lewa strona mapy jest okupowana przez złoża minerałów. Tak to właśnie wygląda, zatem jest możliwe ukończenie misji samymi Marine, pod warunkiem, że wynajdziesz dla nich wszystkie ulepszenia. Potrzebujesz zapewne również dodatkowych 2-3 sztuk Command Center, dodatkowego Engineering Bay i masy bunkrów do obrony. Najwygodniej lokować nowe centra dowodzenia tuż przy gejzerach (a właściwie gejzerze, bo wolny jest tylko jeden taki obiekt), wtedy nad wrogiem będziesz miał gigantyczną przewagę ekonomiczną. Gejzery, w razie jak Marine praktycznie nie będą dawały sobie rady z Protossem, pozwolą tobie na budowę silniejszych armii – ogółem ta misja przypomina wojnę technologiczną. Ekonomia tylko pozwoli tobie wygrać wcześnie wspomnianą wojnę, a taktyk na Protossa jest naprawdę bardzo dużo, np. wykorzystanie klifu do ostrzelania wrogiej bazy (**#23**). By efektownie wykorzystać zużycie zasobów, proponuję najpierw atak piechotą, potem pojazdami opancerzonymi, na koniec znowu niszczyć wrogą bazę piechotą.

Screen **#22**Screen **#23**
**In the Depths of Hell**

Poziom ósmy tym razem nie sprowadza się do niszczenia wrogich budowli, w misji jesteśmy proszeni o odnalezienie Archimedesa i ucieczkę nim do znacznika w naszej bazie. Mapa jest jednak ogromna, przez co trochę poczekamy na realizację zadania. Musimy rozbudować bazę, tak komfortowej sytuacji nie mamy, jak w poprzednim etapie, ale mamy przynajmniej sporo surowców do wydobycia w porównaniu z szóstym poziomem. Rozmiary naszej bazy ogranicza teren pokryty lawą (po nim da się chodzić, ale nie można postawić na niej żadnej struktury), co trochę ułatwi lokowanie struktur defensywnych. Musimy podjąć walkę z 2 Zergami, obaj mają sojusz wymierzony przeciwko nam. Bardzo przydadzą się w obronie wszystkie jednostki oprócz Ghosta i Battlecruisera. Ale atak musi być jakoś wcześnie przeprowadzony, najlepiej podejmij się ataku na seledynowego Zerga działającego na północnym wschodzie. Możesz sobie ułatwić to, zajmując miejsce na bazę wydobywczą w centrum mapy – to spore wyzwanie, bo ataki trzeba odpierać ze *wszystkich możliwych stron*. Dzięki temu jeszcze wywalczysz sobie dostęp do prawdopodobnie ostatnich złóż minerałów. W mojej ocenie nie będzie to konieczne, zresztą jest też szansa, że zamiast zyskasz – stracisz. Archimedesa znajdziesz na południowym wschodzie (**#24**), nim go *dotkniesz*, przygotuj dużą liczbę Battlecruiserów zdolną do zniszczenia Zerga strzegącego tego sojusznika (**#25**). Kiedy statek będzie twój, od razu wiej do Beaconu.

Screen **#24**Screen **#25**
**On the Trail of the Stone**

Naprzemienne występowanie Zergów i Protossów to cecha charakterystyczna większości misji w tej kampanii. Dziewiąty poziom pozwoli nam wcielić się w Terranów atakujących akurat protosskie siły. W porównaniu z ósmym poziomem będzie dużo łatwiej się bronić, wystarczy solidnie obstawić most (**#26**). Ataki powietrzne odpieramy Ghostami, Goliathami i Wraithami. Obronę mamy gotową, zatem zaczynamy pomału przejmować kontrole nad nowymi złożami, zaczynamy od tych na wschodzie, a potem niszczymy zabudowania seledynowego Protossa. Najłatwiej jest to zrobić Battlecruiserami, Psionic Storm rzucany przez HT jest niedużym zagrożeniem. Tą metodą uzyskamy złoża minerałów, o ile tutaj są, jeśli zwlekaliśmy – one wyczerpią się. Jeżeli mamy oddział 12 Battlecruiserów w pełni ulepszonych, nie musimy nawet tego zajmować, po prostu prujemy prosto na budynki niebieskiego wroga (**#27**).

Screen **#26**Screen **#27**
**In the Presence of the Stone**

A jednak – Protossi wystąpią w parzystym etapie (dziesiątym). Pod ich kontrolą jest Temple, musimy go zniszczyć, po czym przyprowadzić Archimedesa. Zaczynamy tradycyjnie od bazy, przyjdzie nam bronić się teraz z *połowy wszystkich stron* – jak w ósmym poziomie, gdzie ciągle swoje niewiniątka posyłały Zergi. Tym razem w podobny sposób musimy bronić się przed Protossami, zawsze buduj Siege Tanki i rozkładaj je, dosyć łatwo powstrzymują opór naziemnych jednostek wroga. Poziom należy zacząć tak naprawdę od szybkiej eliminacji seledynowego Protossa, jego baza jest z początku mała, ale jego ataki bywają groźne. Tylko teoretycznie – praktycznie Protoss za chwilę nie będzie istniał (**#28**). W ruinach dawnej bazy montujemy swoją własną, koniecznie chronimy ją Goliathami, Siege Tankami i Ghostami – tym bardziej, że atakować nas zamiar ma jeszcze 2 silniejszych Protossów, mających wymierzony sojusz przeciwko nam. Właściwie zawsze mamy szansę powtórzyć pewien wyczyn z poziomu poprzedniego, a mianowicie ponownie wyprodukować 12 Battlecruiserów ze wszystkimi odkrytymi ulepszeniami i najlepiej ze wsparciem Archimedesa anihilować zastępy Protossów. To będzie kosztować naprawdę wiele surowców, dlatego szukamy baz seledynowego i niszczymy je dla dodatkowych przychodów. Pamiętajmy, że misja wymaga od nas tylko tego, co ja wymieniłem na początku (zniszczenie świątyni i udział Archimedesa) – wystarczy nam z reguły atak na zachodnim krańcu mapy (**#29**), by delektować się wygraną w ostatniej misji tej kampanii.

Screen **#28**Screen **#29**

 Kompendium