Alhambra (CotD)

*Depressão é a inabilidade de construir um futuro.* -- Rollo May
Tem uma cidade lá, e ela vai ficar lá até o tempo acabar.

Há casas, com arcos altos e pedras quebradas, lavadas pela chuva fina e lacrimosa, e pessoas com roupas grosseiras. Os servos da cidade usam seus empregos constantemente: a severa alta sacerdotisa e suas escamas de cristal servem ao Papagaio, e o homem de semblante duro empunha um bastão e endireita seus ombros militares em nome da Hiena. Os pobres não têm adornos, porque uma lição de Alhambra é que a beleza deve ser conquistada.

Desça a rua e passe por metade das pessoas que encontrar, como fumaça. Os mais jovens falam dialetos arcaicos da língua da cidade, enquanto os mais velhos murmuram meias-palavras glossolálicas; embora Alhambra se esforce para garantir que sua linguagem mude o mínimo possível com o tempo, o peso de anos sem um coração batendo tem seu preço.

As ruas estão silenciosas. Ninguém vai falar com você quando você passar, mas vão abaixar a cabeça e continuar. Eles levantam os olhos muito raramente, exceto para checar se as lâmpadas estão todas acesas; uma lâmpada em Alhambra convida os cidadãos a olhar para cima, apenas uma vez, para se certificar de que a luz sagrada verde esfomeada que eles produzem ainda está brilhando. Nunca se demoram muito em uma lamparina, porque ficar olhando é ver o céu vazio e a tênue impressão de prédios, distantes. A luz brilha apenas até certo ponto, e talvez desta vez, quando você olhar para cima, algo feito de sombra de penas e ossos de pássaros cairá sobre você de cima. Isso pode acontecer, se você continuar olhando para cima. Então você olha para baixo.

Bem-vindo ao Alhambra. Tente não pensar no sol. Isso só vai te deixar com saudades de casa.

## A Cidade

Alhambra existe na superfície interna de uma bolha, quase dez quilometros de diâmetro. Quase metade da superfície é coberta por um lago de água salgada, de onde se erguem várias ilhas, feitas do que parece ser rocha vulcânica negra. Raramente se vê essas rochas, no entanto, porque quase todos os acres acima da linha de água foram construídos, em um intrincado labirinto de ruas e pátios sinuosos entre casas revestidas de tijolos, granito e mármore, e iluminadas por lâmpadas verdes fixadas em postes de ferro. Acima dos edifícios e do lago, no centro da bolha, nuvens se formam e se dissolvem constantemente, deixando cair uma chuva de água ligeiramente salgada, mas ainda potável; água com gosto quase igual ao de lágrimas humanas. As chuvas percorrem Alhambra com uma regularidade notável, num ciclo de 24 horas e 10 minutos; a cidade mantém o tempo por este ciclo, não pelos dias e anos da Terra.

As lâmpadas em Alhambra são sua única fonte de luz e são mantidas acesas constantemente... pois a escuridão, dentro da bolha, é mais do que uma mera ausência de luz; é um destruidor, devorando tudo o que resta dentro dele. Além disso, qualquer lugar deixado sem iluminação por muito tempo tende a gerar monstros Darkspawn, que se assemelham às sombras das coisas (ou pessoas) presas na escuridão. Os monstros invariavelmente procuram todas e quaisquer luzes que podem e destroem todas as luzes que alcançam. Todo Alhambran é ensinado desde a infância a temer as trevas como se teme a morte; todo Alhambran aprende, desde muito cedo, como acender as lâmpadas que queimam em todas as ruas e cômodos da cidade, e como parte de seus estudos cumprem um mandato nos esquadrões de acendedores de lâmpadas que patrulham a cidade e mantêm as lâmpadas queimando.

As ruas da cidade parecem, a princípio, estar apinhadas de gente. Um visitante logo percebe, porém, que a maior parte da multidão está desbotada ou translucida, e alguns mal estão presentes - eles não projetam sombras e passam por outras pessoas como fantasmas. Acontece que é porque eles "são" fantasmas. Aproximadamente quatro em cada cinco das figuras que alguém passa na rua em um determinado dia são de "veneráveis" ou "falecidos", pois quase todos os Alhambrans cujos corpos morreram permanecem como fantasmas para supervisionar e aconselhar seus descendentes vivos. As orações em memória aos antepassados ​​falecidos são um ponto de honra e orgulho na Alhambra; ter o venerável de sua casa sempre substancial e ativo é um sinal de piedade.

Aqueles que sabem como os fantasmas se comportam na Terra ficarão surpresos com a partida de Alhambra. Por um lado, enquanto eles geralmente *preferem* permanecer perto de lugares ou pessoas que conheceram em vida, eles não estão *presos* a eles como os fantasmas terrestres estão às âncoras. Na verdade, eles não têm âncoras; Os falecidos de Alhambra recuperam Essência apenas por serem lembrados pelos vivos. Ser lembrado, felizmente, é muito mais fácil para os veneráveis, pois eles não precisam despender tempo ou esforço para se manifestar - são sempre Materializados, e até tangíveis, desde que tenham pelo menos 1 ponto de Essência. (Não existe Crepúsculo em Alhambra e, portanto, nenhuma maneira de um fantasma não se manifestar.) Finalmente, os mortos nunca têm as Manifestações que permitem que um fantasma assuma o controle de uma pessoa viva (por exemplo, Grilhões e Possuir) e há bons motivos para acreditar que essas Manifestações não funcionam dentro da cidade.

### O Idioma

Tanto quanto se pode determinar, a língua quotidiana falada na esfera fechada que é a Alhambra é uma língua híbrida, apesar das reivindicações dos habitantes daquele lugar. A derivação lingüística é inevitável, embora a estagnação imposta, há um número incrível de conceitos e idéias que existem nos dias modernos que são amplamente aceitos como não existindo na pureza cultural dos últimos dias do Reino. Ele pegou palavras do inglês moderno, do francês revolucionário, do chinês da dinastia Han e do Ngurai-illam-wurrung, além de uma centena de outros dialetos que existiram ao longo dos milênios, os últimos remanescentes do reino ficaram encharcados de chuva Reino. Além disso, contém sons, especialmente nas palavras emocionais, que se assemelham à glossolalia informe da Língua Real, que violam a estrutura normal e o fluxo da linguagem.

A base da língua tem algumas semelhanças notadas com a língua da cultura Kofun, incluindo um sistema de escrita logosilábico e estruturas gramaticais e de formação de substantivos semelhantes, mas também tem algumas diferenças, como um uso raro de cor para fazer esclarecimentos minuciosos que parece ser adaptado da língua real. Alguns acham que as semelhanças são apenas uma coincidência, afinal, existem muitas linguagens.

As últimas palavras, claramente estranhas à língua raiz e provavelmente absorvidas dos agentes de Alhambran que voltaram para casa, são moldadas para se encaixar na estrutura padrão, incluindo a imposição dos gêneros gramaticais duais, o animado e o inanimado, o que significa que, mesmo com o influxo de palavras modernas a partir do desenvolvimento do século anterior, sua estrutura se encaixa na estrutura gramatical rígida da qual o resto da língua é composto. A divergência linguística também é notável; muitos dos habitantes vivos da cidade teriam problemas para entender as sombras antigas que assombram o lugar, muito menos os ditames da Rainha.

Como qualquer idioma, o Alhambran moderno pode ser aprendido como uma Vantagem de um ponto. No entanto, o Alhambran antigo é tratado como uma língua distinta que deve ser aprendida separadamente.

## As Ordens

Sob a lei de Sua Majestade Sempre Flutuante, o povo de Alhambra é dividido em nove grandes Ordens de cavalaria, cujos cavaleiros e oficiais dirigem os negócios da cidade. Cada um deles carrega o nome de um pássaro ou besta da Terra - uma atribuição que data dos dias do Reino e, portanto, nunca alterada, embora nenhum Alhambran em mil saiba algo sobre os animais pelos quais as Ordens foram nomeadas. (Havia uma décima Ordem, nos dias logo após a Queda, e as crianças instruídas a recitar os nomes das Ordens sempre a listam por último... mas ninguém pertence a ela agora, então ninguém além das crianças pensa sobre isso. Os fantasmas de seus membros deixaram de aparecer há muitos séculos). Cada um também tem um representante na corte da Rainha, nomeado por Sua Majestade para levar Sua palavra à cidade quando necessário.

## Ordem do Papagaio

**Representante:** Maestra (Mestre) de Cerimônias

Uma antiga tragédia em Alhambra relata a história de um menino e uma menina da Cidade, que se amavam sem o conhecimento de seus ancestrais. Por morarem em ilhas separadas por um estreito, e o menino ser um nadador forte, a menina pegou uma lamparina e iluminou a água com um facho de luz, abrindo caminho para o amante, quando desejavam se divertir. Uma noite, porém, a mãe da menina e encontrou e desligou a lamparina quando o menino estava em apuros; o menino nunca mais foi visto com vida e, quando a menina soube o que havia acontecido, mergulhou no estreito para se juntar a ele. Até hoje os monstros que violam as águas naquele estreito parecem quase humanos, e às vezes até bonitos. A lição tirada deste conto trágico - em Alhambra, cada conto tem uma lição, ou não é contada - é severa: nunca se apegue ao amor prematuramente. Julgue dentro das regras do namoro e do conhecimento dos mais velhos; siga os ritos cerimoniais estabelecidos da Cidade no amor como em todas as outras coisas, pois do contrário as Trevas se levantam.

É verdade que o único deus ou deusa adorado em Alhambra, além da Própria Eterna, é a Cerimônia; a Ordem do Papagaio, a primeira na precedência das nove Ordens de cavaleiros, tem mais semelhanças com as ordens monásticas na Terra do que com os guerreiros que o título de "cavaleiro" sugere, e sua cabeça é a Senhora das Cerimônias, que não carrega nenhuma arma além de um orbe de cristal e uma haste de medição, é um hierofante, não um general. Embora a substância da maioria das coisas feitas na cidade seja da competência das outras Ordens, o tempo, local e maneira adequados para todas as ações são registrados nos registros dos Papagaios, e a Ordem está pronta a qualquer momento para aconselhar os cidadão perplexo no caminho da boa conduta. Além disso, como mantenedora do calendário, a Mestra de Cerimônias informa a toda Alhambra dos tempos e métodos adequados para celebrar o passado da cidade, de modo que o trabalho em andamento para estabelecer o governo da cidade nas províncias rebeldes não pode obscurecer o objetivo de trazer o Reino de volta na verdade.

Para que não haja ninguém na cidade que negligencie o bom andamento das coisas, a Ordem do Papagaio tem o dever de ensinar a todas as crianças nascidas em Alhambra entre as idades de seis e treze aquelas coisas que todos os súditos do Reino devem saber: história da cidade, poesia, matemática, rituais e etiqueta, e a ameaça das Trevas. São eles que definem a rotação dos esquadrões de acendedores de lampiões, enviando seus soldados para um prédio deserto com latas de combustível e trapos de limpeza para mantê-los em ordem; e enquanto uma hiena-pintada normalmente está no comando de um esquadrão, em caso de problemas, espera-se que um papagaio acompanhe seus alunos se ele for capaz.

### O Calendário de Alhambra

Alhambra usa um calendário que, por tradição, foi inventado nos últimos dias do Reino. É basicamente lunisolar, com 12 meses de alternância de 30 e 29 dias em um ano normal; depois de 123 anos de 334 dias, um 13º mês de 30 dias é adicionado, para manter o início do ano na primeira lua nova após o equinócio da primavera. Este calendário seria bastante preciso, se Alhambra contasse os meses nos dias da Terra; infelizmente, o "dia" do calendário é o ciclo das chuvas, então os meses e anos ficam fora de sincronia com os movimentos planetários reais em mais de 2 dias por ano. Isso não perturba a Ordem do Papagaio; o ciclo de festivais na capital do Reino é muito mais importante do que as temporadas nas províncias rebeldes.

## Ordem do Castor

**Representante:** Arquiteto Sereno

Mesmo em uma cidade tão incomum como Alhambra, as necessidades devem ser atendidas. O Arquiteto Sereno é responsável por Alhambra como uma cidade física. Seu pedido fabrica as matérias-primas com as quais a cidade é construída em fornalhas encantadas e as transforma nas ruas e edifícios que formam Alhambra.

A arquitetura em Alhambra é definida por duas constantes; as quase onipresentes chuvas e a necessidade de luz constante. Os edifícios são construídos com grandes telhados inclinados e grandes drenos abertos podem ser encontrados em todas as ruas para levar a chuva embora. No interior, os Alhambrans usam grandes espaços de plano aberto para maximizar a difusão da luz, os móveis que usam costumam ser colocados nas paredes ou no nível do chão - tapetes em vez de mesas, almofadas em vez de cadeiras - para evitar sombras projetadas. Apenas edifícios importantes podem iluminar corredores estreitos e, mesmo assim, apenas quando são necessários para a defesa.

### Refinarias e Fornos

Espalhadas pelas ilhas e bairros de Alhambra estão as refinarias. Estas são, vistas de fora, torres quadradas de basalto negro, com cinco andares de altura - os únicos lugares na cidade onde a rocha das ilhas aparece sem disfarces. É nestas torres que se acumula o precioso óleo luminoso, do qual os mestres da refinaria destilam o combustível das lâmpadas de Alhambra. Todos os curiosos dispositivos nos Redutos que drenam luz e virtude de nosso mundo estão focados nos cristais turvos mantidos nos andares superiores, que transpiram néctar brilhante como mel dourado para cubas de porcelana. Os refinadores quebram o óleo com um processo alquímico, desenvolvido logo após a Queda, que o separa em espíritos rarefeitos de combustível de lâmpada e um caramelo semelhante a uma goma, que eles moldam em blocos. Esses blocos, como o combustível da lâmpada, queimam, mas produzem calor em vez de luz.

Fornos de vários tamanhos, da altura de metade de um homem a uma grande sala, pontilham os bairros de Alhambra. São todas construídas no mesmo projeto: uma câmara circular cheia de blocos de goma das refinarias, em torno de um poço cravado no solo coberto por uma escotilha, que dá acesso a uma sala acima que pode ser lacrada. A escotilha pode ser aberta e fechada por uma alavanca fora da sala superior.

O objetivo dessas fornalhas é uma estranha magia que cria a pedra e o metal com os quais a cidade foi construída. Amostras do material desejado são colocadas na câmara superior, que é lacrada, deixando-a no escuro; então a escotilha acima do poço é aberta. Isso permite que a Escuridão, espessa sob a escotilha, salte para atacar o que quer que esteja na câmara superior. Mas, quando o primeiro som das bestas das sombras atacando pode ser ouvido, os blocos de goma são acesos, levando a câmara superior a um calor vermelho ou amarelo. Quando passa tempo suficiente para derreter tudo dentro, a escotilha é fechada, os selos da câmara superior são quebrados e a substância que fica dentro (agora multiplicada várias vezes) esfria. Os cadáveres de bestas das sombras que vêm de outras trevas geralmente são derretidos dessa maneira também.

A construção e manutenção dos fornos e refinarias é a tarefa mais importante do Arquiteto Sereno, e os Castores também controlam o uso dos fornos - logicamente, já que são os que mais precisam da pedra e do metal feitos neles. O aproveitamento das refinarias, porém, é da competência da Ordem do Abutre, graças à mesma Escritura que atribuiu aos contadores o dever de colher esperança nas Províncias Rebeldes; o animus entre as duas Ordens provocado por aquele Mandado é perene e não mostra sinais de arrefecimento.

## Ordem do Pelicano

**Representante:** Premier dos Ofícios

Em todas as sociedades, existem trabalhos que só podem ser realizados por pessoas com anos de habilidade e experiência. Em Alhambra, estes empregos, os médicos, os mestres-artesãos, os banqueiros, todos pertencem à Ordem do Pelicano. O Pelicano é, em muitos aspectos, uma espécie de anomalia histórica, é a miscelânea das Ordens. Em muitos aspectos, o Pelicano é mais um grupo de interesse especial, protegendo os interesses de seus membros de serem abafados pelas Ordens mais focadas. O Premier dos Ofícios, oficialmente escolhido por ser o melhor artesão da Alhambra, é uma espécie de político de carreira.

Por mais que seja uma raridade, o design incomum da Ordem é talvez a única maneira de funcionar. Existem algumas tarefas que requerem uma certa flexibilidade de espírito, mesmo no ambiente rígido da Alhambra. O Pelicano nunca formou as hierarquias rígidas encontradas nas outras ordens, em parte porque a habilidade como um médico não o qualifica para gerenciar artesãos, mas principalmente porque os Pelicanos sentiram que não passaram anos estudando medicina para entrar no gerenciamento. Em vez disso, eles formam suas próprias hierarquias menores sob a égide de sua Ordem, hierarquias pequenas o suficiente para ainda ter a flexibilidade que os artesãos exigem.

## Ordem da Tartaruga

**Representante:** Vice-regente de Todas as Eras

A Ordem da Tartaruga combina as funções de bibliotecário, arquivista e castelão. Como seu homônimo, a Ordem faz sua casa em uma fortaleza na mesma praça do palácio imperial. Atrás de suas enormes paredes Encantadas, eles arquivam milênios de registros de todas as esferas da vida de Alhambran e se esforçam para defender esses documentos. Eles são acadêmicos e bibliotecários que estão mais interessados ​​em seu trabalho. Você pode chamá-los de reservados, até tímidos, mas se precisassem, eles sacrificariam suas próprias vidas para proteger seu arquivo.

De todas as ordens, poucas podem reivindicar o prestígio que é dado à Ordem da Tartaruga. Em Alhambra, a história é tudo. O presente é sombrio, o futuro é mais do mesmo, mas o passado, o passado é glorioso. Como guardiã e curadora da história de Alhambra, a Ordem da Tartaruga é considerada a coisa mais próxima dessa história gloriosa, exceto pela Senhora de Alhambra que estava viva mesmo naqueles tempos gloriosos.

Portanto, quebraria o coração de um Alhambran saber que se alguma ordem duvidasse da retidão de sua civilização seriam as tartarugas; bem no fundo do coração de sua fortaleza, eles guardam seu maior tesouro, documentos e artefatos anteriores à Queda: tratados de filosofia, códigos de lei e os diários de pessoas que deplorariam a existência triste e parasitária de Alhambra. Os poucos que leram esses textos valiosos, como seus homônimos, retiram-se em suas conchas e escondem suas dúvidas no fundo do coração de Alhambra.

### A Queda

Os Alhambrans se vangloriam de mil maneiras da ascensão e glória do Reino, mas ninguém fala de sua queda; por isso é muito difícil aprender como surgiu a Alhambra.   Em toda a cidade, de fato, apenas se sabe que existe um memorial desse evento: uma placa de bronze, montada na Sala de Observação no topo da torre mais alta do palácio da Rainha em Alhambra. O conto inscrito naquela placa é:

Nos dias finais do Reino, os tribunais menores se afastaram da Luz para contender uns com os outros e para resistir aos esforços de Sua Majestade, a Sempre Fluída, para impor ordem e paz sobre eles. Ninguém agora pode dizer quem foi o primeiro a usar os monstros das Trevas como armas nessas batalhas; mas aqueles que o fizeram foram inevitavelmente traídos, assim como todos os que pensam em dominar as Trevas. Suas terras se tornaram os bastiões dos monstros, seus povos (se tivessem sorte) foram mortos ou (se menos abençoados) transformados em abominações e enviados para conquistar outras cortes por sua vez.
Algumas poucas Rainhas, percebendo finalmente o perigo do mundo, vieram a convite de Sua Majestade, a Eterna, com seus súditos e exércitos para esta, a cidade eterna de Alhambra. Aqui eles se prepararam para levar a guerra para as terras tomadas pelas Trevas, sob o comando do General Seráfico, a primeira de todas as Rainhas depois de Sua Majestade, a Sempre Fluída. Dos portões da cidade eterna os exércitos partiram, e em um dia de marcha a horda inchada de abominações caiu sobre eles e os destruiu.
Sua Majestade, a Sempre Fluindo, com seus comandantes cavaleiros leais, olhou para fora deste lugar e viu a General Seráfica emergir do campo de batalha, transmutado em uma tempestade viva; eles sabiam naquele momento que todo o mundo, exceto Alhambra, estava perdido para sempre. Neste lugar, Sua Majestade, a Eterna Flutuante, e seus cavaleiros comandantes realizaram o Grande Sacrifício da Inversão, envolvendo a cidade eterna dentro de uma proteção e escudo perpétuos, de modo que o último refúgio da Luz fosse preservado sem obstruções.
A sabedoria de Sua Majestade, o Eterno, deve iluminar o cosmos para sempre.
*- traduzido do Antigo Alhambran por Opal Star Cuyler, Cavaleiro Tenente da Ordem da Coruja Fantasma*
### Legados

A Tartaruga armazena mais do que apenas documentos, seus tesouros servem como repositório central da Alhambra para Legados; isso torna as tartarugas talvez o grupo melhor armado em Alhambra, e a ordem é perturbada diariamente com pedidos de uso de vários itens mágicos que elas armazenam, que em geral, elas negam. Tudo para o caso de serem chamados a lutar em defesa de seus arquivos.

As heranças mais valiosas em Alhambra são aquelas que datam do próprio Reino, algumas das quais ainda contêm uma centelha de invocações que há muito deixaram de existir. A maioria desses legados são valiosos demais para serem usados, pois contêm magias únicas e insubstituíveis que não podem ser duplicadas nos dias de hoje. Três dessas invocações perdidas são detalhadas abaixo.

* Os princípios de **Corações** eram de contrastes. Eles eram sensuais, mas serenos. Eles estavam dando, mas também receberam. O Coração deu o poder de aprimorar os sentidos e a experiência de outra perspectiva. Os mais poderosos legados de Corações podem transformar temporariamente uma princesa em outros tipos de seres sobrenaturais e até mesmo transferir todos os poderes de uma princesa para um mortal por um curto período de tempo.
* A invocação de **Bastões** enfatizam a humildade, o trabalho árduo, uma abordagem prática da magia e o sacrifício de seus próprios objetivos e desejos pelo bem dos outros. Os Legados de Bastões frequentemente se especializam em tarefas domésticas, com poderes que ajudam na agricultura, culinária, tarefas domésticas e outros aspectos da vida cotidiana. É a única invocação perdida que é usada regularmente em Alhambra; esses poderes são úteis demais para serem abandonados.
* **Pentáculos** foi uma invocação de premeditação e julgamento. Seus Encantos podem guiá-lo no caminho certo e até mesmo prever o resultado de uma ação. Os mestres de Pentáculos podiam ver através do tempo e do espaço e raramente tomavam uma decisão por ignorância.

## Ordem da Hiena-Malhada

**Representante:** Marechal das Virtudes

As Hienas são uma das ordens mais prestigiosas; seus membros são tanto o exército de Alhambra quanto sua polícia. São as hienas cujas fortes espadas protegem cada Enclave dentro das províncias rebeldes e que patrulham todos os distritos de Alhambra em busca de Darkspawns. O Marechal das Virtudes se gaba de que seus homens são os melhores de Alhambra, e essa afirmação tem algum mérito, pois em uma cidade sitiada a Rainha das Lágrimas concedeu a seu Marechal um mandado real de recrutamento: as Hienas têm a primeira escolha de cada novo geração quando eles deixam a escola dos papagaios. O direito de recrutamento causa os conflitos inevitáveis, outras ordens temem ficar sem talento e até tentam esconder as habilidades de indivíduos promissores até que eles tenham passado da idade de recrutamento. Como tantas outras coisas na Alhambra, não há chance de que isso mude, mesmo que seja divisivo, a defesa da Alhambra deve vir em primeiro lugar.

Por causa da escassez perpétua de mão de obra de Alhambra, os soldados da Hiena-Malhada são treinados como escaramuçadores leves; seus exercícios abrangem as *artes militares* e as *artes mágicas* e especializam os militares de Alhambra para conflitos urbanos na própria Alhambra e nas cidades das províncias rebeldes, onde a maioria dos impostos pode ser recolhida. As hienas preferem trabalhar em pequenos esquadrões e usar sua magia para controlar o terreno ou estabelecer posições defensivas, elas também treinam arduamente para evacuar de volta para Alhambra com uma ameaça mínima aos recursos ou à colheita de desejos de todos os agentes importantes de Alhambra.

## Ordem da Lontra

**Representante:** Mordomo da grande-casa

*Era uma vez um homem, de nascimento nobre, mas ocupação indistinta, que ainda assim se deleitava com seu trabalho. Ele frequentemente encontrava seis pessoas, seus iguais em direitos de primogenitura, mas reverenciados por suas diferentes ocupações. Os seis também zombavam do homem da altura de seus assentos. Por que alguém escolheria um trabalho tão servil como juntar comida? E então eles se ofereceram para colocá-lo sob sua proteção e trabalhar com um deles, mas com sua recusa eles deram de ombros e foram embora, pois a comida era abundante e o sol sempre brilhava.*
*E ainda, um dia, a noite caiu. Os seis entraram em pânico, pois não sabiam onde ou como encontrar alimento! Então eles se voltaram para o homenzinho em busca de ajuda, e ele respondeu aos seus apelos: "Você zombou de mim e me chamou de patife da altura de seus assentos, mas veio correndo em minha direção quando agora lhe convém. Meu único pedido, portanto é esta: eu quero estar entre vocês, igual em nascimento e importância, e você nunca deve esquecer quem o ajudou durante este tempo de coação."*
*Os seis ficaram chocados, tanta ousadia! Mas a força deles iria diminuir em breve, e quem sabe o que se escondia durante a noite, então eles o aceitaram em seu grupo.*
*Assim, os seis tornaram-se sete.*
Este velho conto de Alhambran, do qual existem muitas histórias diferentes, tem um propósito duplo. Em primeiro lugar, é um conto de advertência, contando uma das morais básicas da cidade: nas Trevas, nada é de graça. Só a misericórdia de Sua Majestade Eterna não tem preço, pois ela mesma já a pagou.

Em segundo lugar, foi adotado não oficialmente como uma versão alegórica da criação da Ordem da Lontra. A história da Ordem é interessante, pois pode-se dizer que é a mais antiga e a mais jovem da cidade. Alguns dos fantasmas mais antigos que ainda habitam a cidade afirmam ter ouvido histórias de grupos com objetivos semelhantes aos das lontras sendo ativos antes da queda, mas, como qualquer tartaruga será rápida em apontar, nenhum registro oficial de tais atividades ocorreram durante o Reino pode ser encontrado em seus arquivos.

O trabalho da Ordem é obter os meios para o sustento contínuo da cidade, e seu principal meio para fazer isso é colhendo o Lago das Lágrimas, pelo qual eles agradecem a sua Rainha diariamente. O Mordomo da Grande-Casa supervisiona tanto o processo de coleta quanto a distribuição e, a esse respeito, alguns encontram um terceiro significado para a velha história: nunca entre em choque com uma lontra. Pois eles são os que melhor conhecem as profundezas dos confins de Alhambra, e sua habilidade com as ervas é incomparável a todos, exceto o Pelicano mais experiente. Por esta razão, os Regentes menores parecem ter uma estranha posição na cidade, pois ninguém quer desagradar uma das pessoas que podem muito bem decidir sobre o futuro previsível de sua família.

Os Alhambrans tiram suas refeições diárias do lago. Poucos metros abaixo da superfície começa uma camada de ervas daninhas muito parecidas com algas, entre as quais nadam uma série de peixes, brancos-claros ou pretos. Frotas de pequenos barcos remam constantemente com redes para arrastar o lago, trazendo ervas daninhas e peixes, ambos os quais os Alhambrans comem. As ervas daninhas são duras e pegajosas, os peixes ficam borrachudos quando cozidos e ambos têm um sabor forte de sal, mas são comestíveis e abundantes o suficiente. Estranhamente, em qualquer lugar onde o mato possa ser encontrado, ninguém jamais encontrou o fundo do lago. Os caules das plantas continuam descendo até as profundezas não iluminadas, até onde qualquer mergulhador ousou ir, nunca se atingiu o solo. Poucos mergulhadores ousaram ir longe, é claro, já que a escuridão é tão hostil sob a água quanto em terra, e as lâmpadas usuais de Alhambra são apagadas pela água. Aqueles imprudentes (ou desesperados) o suficiente para mergulharem sob a vegetação voltam corroídos e maltratados, ou nem voltam.

## Ordem da Coruja Fantasma

**Representante:** Tolo da Cúpula

*Certa vez, há muito tempo, antes que as Trevas consumissem o mundo exterior, um homem tolo decidiu escalar uma vasta pilha de pedras; tão vasta, que seu pico ficava escondida por nuvens de chuva. Ainda assim, passo após passo, ele subiu, até chegar ao topo. Mas ele havia escalado o tempo suficiente para, com a cabeça nas nuvens, ter certeza de que deveria haver outro degrau. Então ele caiu, quebrou todos os ossos de seu corpo e morreu. Não tente ultrapassar sua posição na vida, filhos, ou você também morrerá.*
Dessa história, contada às crianças de Alhambran, vem o papel tradicional do Louco da Cúpula. Com o rosto pintado como uma caveira (para lembrar aquele primeiro tolo morto), vestido de preto, branco e vermelho, o tolo mantém uma posição muito semelhante à de um bobo da corte e advogado do diabo combinados. Seu trabalho é observar os procedimentos e eles têm a tarefa de fornecer distrações, por meio de palavrões silenciosos e comentários espirituosos. Sua vida depende de sua capacidade de manter os outros entretidos, pois se eles são chatos (ou, pior, sem graça), o melhor que pode acontecer com eles é um duelo de honra. Não dá para pensar no pior. Eles são figuras trágicas, forçados a quebrar as convenções sociais menores de Alhambra em busca de uma tradição que principalmente os condena.

No entanto, notavelmente, o Louco **não** tem qualquer imunidade às ramificações de seus comentários. Ele não tem liberdade para zombar de ninguém e deve sempre considerar as complexas ramificações de qualquer de suas observações sobre qualquer membro do tribunal. Como resultado, um tolo que consegue sobreviver a qualquer momento é quase inevitavelmente uma figura lacônica, um mestre do duplo sentido e da declaração carregada. Em certo sentido, é sua fraqueza que lhes dá força, porque eles são uma figura patética, abaixo da atenção de qualquer verdadeiro aristocrata para eliminar por qualquer coisa, exceto um insulto aberto, e muitos vão considerar matar um Tolo como uma admissão de que suas insinuações são baseadas em fatos. A maior arte que um Tolo pode fazer é fazer seu alvo se humilhar, incitando lentamente um alvo escolhido por meio de observações passivo-agressivas e insinuações sutis até que ocorra uma explosão imprópria e as consequências caiam sobre a cabeça de seu alvo.

E nisso, o verdadeiro propósito do Louco é revelado; pois aquele que não consegue resistir às zombarias e insinuações de um Louco, não será capaz de resistir às tentações do mundo exterior, nem aos sussurros das Trevas, sendo, portanto, indigno de seu status. Tolos da Cúpula são escolhidos da Ordem da Coruja Fantasma, cuja missão é a descoberta de fraquezas ocultas, tanto dentro da cidade quanto nas províncias rebeldes fora dela. Os Tolos Menores andam por todos os bairros, observando e satirizando enquanto caminham, e muitos Alhambrans acreditam que estes são toda a Ordem; na verdade, porém, muitos cidadãos pertencem a essa ordem e a outra, e relatam comportamentos suspeitos aos oficiais da Coruja Fantasma em segredo. Aqueles que usam a máscara de caveira estão aprimorando as artes do assassinato social em preparação para a missão mais delicada: ser enviado a uma terra sob as Trevas para descobrir os segredos dos inimigos de Alhambra.

## Ordem do Abutre

**Representante:** Portador das Chamas Eternas

Uma vez que cresce além de um certo tamanho, cada civilização vista até agora exigiu alguma forma de organização central e governo. Isso, por sua vez, requer recursos, os administradores devem ser alimentados, pagos e abastecidos com tinta e pergaminho. Alhambra usa um dos métodos mais comuns: impostos, e é a Ordem do Abutre que tributa os cidadãos de Alhambra e aconselha sua Rainha sobre economia e assuntos do tesouro real.

Mas a Alhambra precisa de algo muito mais do que simples moeda; para sobreviver, a Alhambra precisa de esperança. Sob a lei de Alhambran, toda a Terra é governada por Sua Majestade, a Rainha das Lágrimas. Portanto, foi uma decisão simples dizer que em vez de serem tributados em dinheiro, as províncias serão tributadas com esperança. Os Abutres, encantados com a expansão de seus deveres e prestígio, aceitaram avidamente o decreto de sua Rainha. Quando as forças de Alhambra invadem as Províncias Rebeldes para recolher os seus impostos, fazem-no sob a bandeira do Abutre. Eles podem viajar com uma guarda de soldados da Hiena e viajar para um alvo sugerido pela Coruja Fantasma, mas são os Abutres que começaram tudo com suas tabelas de números desapaixonadas dizendo quanto eles devem tributar para Alhambra sobreviver mais um ano, e também são os Abutres que se sentam no topo de cada Enclave, e na parte inferior fazendo o trabalho físico de coletar Desejos.

## Ordem do Guaxinim

**Representante:** Inspetor Geral

Por muitos anos, questionou-se por que Alhambra precisava de um Inspetor-Geral; apenas a aversão de Alhambra à mudança manteve a Ordem viva. A razão é bastante simples, a Ordem do Guaxinim lida com o estranho e o incomum, eles investigam anomalias e criam planos para contingências que estão muito fora dos procedimentos operacionais padrão da Alhambra. Consequentemente, os Alhambrans freqüentemente temem e desconfiam dos Guaxinins como uma representação de tudo o que temem.

Durante toda a Longa Noite, a Ordem do Guaxinim foi subfinanciada, ineficiente e um depósito de lixo (às vezes auto-selecionado) por aqueles cujo pensamento fora da caixa não era bem-vindo nas outras Ordens. Eles passaram seu tempo guerreando em situações improváveis, às vezes simplesmente em jogos de guerra, escrevendo planos para ameaças bizarras e muitas vezes completamente fictícias, e se perguntando se alguém iria arquivar um relatório de fenômenos anômalos este mês. Mas desde a Fuga, a estrela do Guaxinim está subindo. A estratégia de pós-Fuga imediata de Alhambra foi baseada em um dos muitos planos que gerações de Guaxinins sonharam exatamente para essa situação. À medida que o mundo começa a notar a Nobreza, mesmo os quietos Alhambrans estão tendo mais dificuldade para se esconder, e são os Guaxinins que são chamados para investigar relatos de toda a estranheza que está começando a se cruzar com os agentes de Alhambra na Terra. Na verdade, agora que os Guaxinins são um símbolo de mudanças reais em vez de potenciais (e eles são ainda menos apreciados do que antes).

## Ordem do Pavão (Extinta)

**Ex-Representante:** Abençoado Criador de Felicidade

Um movimento começa em Alhambra para reconstituir a Ordem do Pavão e nomear um Abençoado Criador de Felicidade para liderá-la. Os agentes Alhambran na Terra estão se interessando pelas artes aqui, com o objetivo de importar exemplos, ou mesmo imitá-los. Isso pode ser uma alavanca para iniciar a redenção da cidade, ensinando-lhes o significado da alegria e da diversão?

Artistas, foliões, talvez até estrelas pop. Outrora a Ordem do Pavão proporcionava lazer e relaxamento a toda a Alhambra. Agora eles não existem mais. Alhambra é uma cidade de luto, a folia era considerada desagradável nessas circunstâncias e por isso a Ordem foi suspensa temporariamente. Os últimos artistas morreram há milênios, ainda em licença remunerada; agora tudo o que resta da Ordem são alguns velhos fantasmas ainda entretendo auditórios vazios.

## Judiciário

Leitores atentos notarão que nenhuma das opções acima é dedicada a resolver disputas entre cidadãos, nem o que é e o que não é legal.

Existe um código de leis, com os itens usuais (proibidos roubo, assassinato, etc.), mas o item mais importante é que qualquer uma das Ordens (mas geralmente as Hyenas-Malhadas, Guaxinins ou Abutres) podem, com um Escritura adequada assinada pela Rainha, fazer o que for ordenado na Escritura.

A maneira como um membro de uma Ordem consegue um Mandado é ambígua; você fala com a próxima pessoa na cadeia de comando se achar que você ou um de seus subordinados precisa de um (ir acima da cabeça do seu comandante, a menos que você não possa encontrá-los ou o assunto os envolva pessoalmente, é fortemente desaprovado), e às vezes a Escritura é publicada. Às vezes, a Ordem é emitida a pedido de outra Ordem; às vezes, a Escritura é publicada sem que ninguém peça por ela.

Se você precisar de arbitragem vinculativa de qualquer outro tipo de disputa, basta ir ao Pedido que cobre sua disputa. Comida? Vá para as lontras. Quem possui um determinado pedaço de terra? Castores. Quem deve o quê a quem quando? Abutres. Questões criminais? Hienas Malhadas. E assim por diante. Cada Ordem tem árbitros que ouvem casos; mas observe que a Rainha pode, por capricho, anular qualquer Árbitro. (Quando um Árbitro corrupto é descoberto, espere que as Corujas Fantasmas o façam; caso contrário, a palavra do Árbitro é geralmente final; gastar o tempo da Rainha é, afinal, contra a lei, tal como é).

Só não espere que um Árbitro resolva uma questão que depende de uma ambigüidade na lei em qualquer de maneira rápida, já que milênios e mais milênios de registros e precedentes levam tempo para serem analizados, e muitos desses julgamentos são enrolados *anos* depois de terem foi levado em consideração. A Tartaroga e o Papagaio ainda têm um comitê examinando onde os registros escolares dos membros da Tartaruga devem ser armazenados, e essa discussão vem acontecendo há mais tempo do que os próprios registros escritos de Alhambra podem dizer com segurança.

## As Trevas Visíveis

Quando a iluminação elétrica se espalhou pelas Províncias Rebeldes, a Ordem do Castor teve um ávido interesse - com luzes que não dependiam da colheita de Desejos, a maior ameaça para Alhambra poderia ser banida para sempre! Infelizmente não deu certo. A cidade não tem rios, ou mesmo grandes riachos, que possam ser represados e usados para fazer funcionar um gerador, e nenhum carvão ou óleo existe sob seu solo. O combustível para uma usina de energia teria que ser importado ou criado nos fornos; e as lâmpadas tradicionais provaram ser mais eficientes do que o carvão criado.
Agora, porém, um empreendedor Beaver que deseja reviver o projeto de luz elétrica está pesquisando usinas nucleares. O urânio é muito mais energético do que o carvão e o petróleo, e se isso pode ser feito em uma fornalha... É claro que também não há minério de urânio natural em Alhambra, então algum terá de ser obtido nas províncias rebeldes.

Quando uma parte da Alhambra não é iluminada, pelas lâmpadas ou qualquer outra fonte de luz, qualquer coisa nessa área é gradualmente destruída. No início de cada turno que uma área fica escura, o Narrador rola 1 dado para cada 3 metros quadrados deixados apagados; cada sucesso neste teste inflige 1 dano contundente a algo dentro da área escura. As pessoas sofrerão primeiro, depois outras coisas vivas; uma vez que nada está mais vivo, os ataques começam a destruir objetos, até e incluindo as paredes. Com um sucesso excepcional, uma Besta das Sombras emerge da área escura para a luz e imediatamente ataca a fonte de luz mais próxima. (Se houver duas áreas escuras separadas em uma cena, o Narrador deve rolar paradas separadas para cada área).

Cada vez que um personagem ativa uma habilidade sobrenatural em Alhambra, o Narrador rola uma parada de dados igual ao número de vezes que tais habilidades foram ativadas na cena até agora, incluindo o tempo atual (então na primeira ativação, role 1 dado, em uma segunda rolagem de ativação 2 dados e assim por diante). Para cada sucesso neste teste, uma lâmpada é apagada - comece com a lâmpada mais próxima ainda acesa, depois a próxima mais próxima e assim por diante. Além disso, qualquer um que ativar uma habilidade sobrenatural dentro de uma área escura sofre um ataque imediato: cada sucesso no teste de lâmpadas apagadas também inflige 1 dano contundente naquele personagem, e um sucesso excepcional invoca uma fera das sombras.

Qualquer Alhambran, e qualquer um que tenha entrado no serviço da Rainha, pode reacender uma lâmpada apagada automaticamente como uma ação instantânea, desde que tenha combustível e não esteja danificada.

Embora as áreas escuras em Alhambra não sejam totalmente contaminadas, elas estão perto o suficiente da escuridão para que estar em uma conta como entrar em uma área contaminada para qualquer pessoa com a condição contaminada.

## Bestas das Sombras

Essas criaturas se assemelham às sombras das coisas, animais ou pessoas apanhadas na escuridão da qual emergem, um preto opaco, sem detalhes e às vezes estranhamente distorcido. Eles são Darkspawn, com todos os poderes dos seres das Trevas, e invariavelmente possuem o Umbrae Luz é Trevas. Embora o Umbrae os deixe cegos em muitos aspectos sob a luz da lamparina, as bestas das sombras têm o sentido inato do Darkspawn para Sementes de Desejos, e com esse sentido eles também podem encontrar qualquer estoque de combustível de lamparina (que os Alhambrans refinam das sementes). Pior, beber combustível da lâmpada permite que uma besta das sombras recupere a Força de Vontade, como se a coisa ainda fosse uma Semente - uma lâmpada cheia contém o suficiente para dar a uma besta das sombras 1 de Força de Vontade - então as bestas rotineiramente esmagam lâmpadas para engolir o precioso combustível...

### Besta das Sombras da Pilha de Lixo

**Descrição**: Um amontoado de tábuas de madeira pintadas de preto que de repente se joga em quem se aproxima, envolvendo-o em escombros. É bastante fraco, preferindo evitar ou assustar pessoas capazes de prejudicá-lo, mas irá atacar se for encurralado ou se uma lâmpada for colocada ao seu alcance.

**Atributos:** Inteligência 1, Raciocínio 3, Perseverança 2, Força 2, Destreza 3, Vigor 2, Presença 1, Manipulação 1, Autocontrole 2
**Habilidades:** Briga 3, Furtividade 2 (emboscadas), Intimidação 4
**Traços Derivados:** Saúde 6, Força de Vontade 4, Tamanho 4, Defesa 3, Iniciativa 5, Velocidade 10 (fator de espécie 5)
**Umbrae:** Luz é Trevas
**Caligines:** Bicho-Papão 2, Evitar Todos os Olhos 1
**Ataques:** Agarrar, 0 Dano, 5 dados
### Bestas Das Sombras Crianças

**Descrição**: Uma figura em tamanho de criança vestida com uma versão preta do uniforme de acendedores de lamparina, com nada além de uma sugestão de traços humanos para um rosto. Normalmente, quando encontrado pela primeira vez, ele se desmorona em uma sombra plana e retorna à solidez apenas quando todos baixaram a guarda. Mesmo quando sólido, é difícil de bater; sua carne cede a qualquer golpe, depois se expande novamente como um travesseiro. Às vezes pergunta, em voz aguda: "Por que você me deixou aqui no escuro?" - uma pergunta que enche um de seus ouvintes de pavor.

**Atributos:** Inteligência 1, Raciocínio 5, Perseverança 3, Força 3, Destreza 3, Vigor 4, Presença 3, Manipulação 2, Autocontrole 4
**Habilidades:** Esportes 1, Briga 2, Furtividade 3, Intimidação 4, Persuasão 3
**Traços Derivados:** Saúde 7, Força de Vontade 7, Tamanho 3, Defesa 6, Iniciativa 9, Velocidade 11
**Umbrae:** Luz é Trevas, Vazio como uma Sombra
**Caligines:** Bicho-Papão 2, Carne de Zumbi 2, Evitar Todos os Olhos 1, Punhado de Pó 3
**Ataques:** Punhos, 0 Dano, 5 dados
### Bestas Das Sombras Guerreiras

**Descrição**: Uma fera desajeitada com duas pernas, com uma longa garra do tamanho de uma faca em uma das mãos e uma rede de fios de algas na outra. É um lutador mortal, matando sem piedade; e domina bestas sombrias menores, ordenando-os para a batalha com uma astúcia tática além da maioria dos Darkspawn.

**Atributos:** Inteligência 2, Raciocínio 4, Perseverança 5, Força 6, Destreza 5, Vigor 5, Presença 4, Manipulação 2, Autocontrole 5
**Habilidades:** Esportes 3, Armas de Fogo 3, Armamento 4 (Garra-Faca), Intimidação 5
**Traços Derivados:** Saúde 10, Força de Vontade 10, Tamanho 5, Defesa 8, Iniciativa 9, Velocidade 16
**Umbrae:** Luz é Sombra, Subsumido por Outra Sombra
**Caligines:** Arma Asquerosa 2, Bicho-Papão 2, Carne de Zumbi 1, Evitar Todos os Olhos 1, Explosão do Vazio 3, Você é Minha Agora, Gracinha 3
**Ataques:** Faca-Guerra, 1 Dano, 11 dados
## O Radiante em Alhambra

Embora os Corvos tenham uma variedade de opiniões nada lisonjeiras sobre as filosofias das Cortes Radiantes (e da Corte dos Espelhos), eles vêem as Princesas como pessoas a serem bajuladas e recrutadas, e a cultura de Alhambra inclui uma forte tendência para olhar e respeitar os Nobreza. Qualquer Princesa Radiante que se encontre em Alhambra descobrirá que é tratada melhor do que o cidadão local médio, desde que obedeça às leis de Alhambran. Ela receberá uma mansão modesta e um par de criadas ou servos durante sua estada, bem como acesso a luxos como comida de fora e eletricidade (isso pode vir na forma de um legado capaz de alimentar tecnologia). Isso é semelhante ao que uma nova Princesa das Lágrimas pode esperar, exceto que as servas de um Corvo serão leais a ela e não relatarão todas as suas atividades.

Se uma princesa está preparada para visitar Alhambra, não precisa ser perigosa. O Tribunal de Lágrimas tem uma política padrão de não permitir que as Princesas deixem Alhambra até que tenham demonstrado lealdade, "para sua própria segurança", mas uma Princesa preparada pode superar isso. As políticas muito mais importantes de recrutamento de Princesas Radiantes e de respeito pela Nobreza exigem que o Tribunal das Lágrimas honre os acordos das Radiantes se forem feitos de boa fé e não ameaçarem a segurança de Alhambra. Se uma princesa concordar em visitar Alhambra com a condição de que ela possa retornar no momento que desejar, esse acordo será honrado.

Se ela se esquece de especificar um direito de retorno, escapar raramente é tão difícil. As servas de um visitante farão um relatório sobre todas as atividades dela, mas ainda se espera que elas cozinhem, limpem e façam recados para seu convidado nobre, e Alhambrans são criados para submeter-se à nobreza. Como tal, uma princesa visitante pode distrair seus acompanhantes com tarefas enquanto ela foge e intimida algum pobre jurado a levá-la para casa. Ela vai, infelizmente, envolver todos em sérios problemas.

O perigo real é violar acidentalmente a lei de Alhambran, que é burocrática, freqüentemente contraditória e, o pior de tudo, proíbe todos de falar contra a Rainha ou contra as colheitas. Os servos de um visitante tentarão conduzi-la com segurança, mas seguir seu conselho também desviará a princesa de realizar qualquer coisa significativa. Tentar transformar seus supervisores em agentes duplos pode funcionar, mas traz riscos, tentar contornar seus servos também. Embora o viés pró-nobreza na cultura de Alhambra permita que uma princesa visitante seja julgada de acordo com as interpretações mais favoráveis ​​da lei, ainda é possível que uma princesa cometa acidentalmente um crime. Se isso acontecer, a prisão domiciliar é o melhor que um visitante pode esperar. Um nobre tentando lutar para sair de problemas atrairá rapidamente a atenção pessoal da Rainha das Lágrimas.

Por causa disso, mas principalmente porque as Princesas Radiantes nem gostam do Tribunal das Lágrimas, Alhambra recebe poucos visitantes. No entanto, geralmente há alguns Radiantes em Alhambra; ou esperando seu pedido para visitar a parte não censurada dos arquivos de Alhambra para se arrastar pela burocracia, nutrindo uma amizade que se formou além das linhas partidárias, ou apenas curioso para ver como o último resto de sua herança realmente se parece.

## Seres Sobrenaturais

### Vampiros

Alhambra nunca tem luz do sol, apenas nuvens, chuva e lâmpadas, então os vampiros da cidade podem andar pelas ruas sem medo. &Nbsp; Devido à falta de um ciclo normal de dia e noite, eles consomem o ponto de Vitae para acordar a cada 24 horas (do ponto de vista deles) após entrarem na cidade.

O sangue daqueles que passaram muito tempo em Alhambra (mais de [Força de Vontade + Luz Interior] dias) é particularmente desnutritivo. Eles ganham apenas 2 Vitae para cada 3 pontos de dano letal infligido, arredondando para baixo. Além disso, eles recebem -2 em todos os testes de Frenezi de Medo, enquanto permanecer em seu sistema.

Há rumores de que, às vezes, Mekhet draugr, especialmente Predadores Cuidadosos (ver Horrores Noturnos: Os Mortos Malignos, para mais detalhes), se escondem tão profundamente nas sombras que entram no corpo das Trevas e são, talvez, varridos (em torpor) ao longo das suas correntes, antes de ser arrastado para Alhambra.

### Lobisomens

O mais notável em Alhambra, do ponto de vista do Uratha, é que ela carece de uma Sombra. Como resultado, eles não podem dar um passo para o lado (já que não há loci e, de qualquer maneira, não há nada para o lado). Quaisquer Ritos que requerem especificamente um espírito para ser possivel não funcionam; todos os outros dons e rituais funcionam normalmente.

A carne daqueles que passaram muito tempo em Alhambra (mais de [Força de Vontade + Luz Interior] dias) é particularmente pouco nutritiva. Eles ganham apenas 1 Essência para cada 3 pontos de dano letal infligido, arredondando para baixo. Além disso, eles recebem -2 em todos os testes de Fúria da Morte, por uma cena.

### Magos

Os magos podem ir para Alhambra por conta própria. Usando um feitiço semelhante ao Canal Externo [Invocações 144] que requer Espaço 4 e Morte 4, o Desperto pode obter um vínculo simpático com o local. Uma vez que eles tenham um vínculo simpático pessoal, um feitiço de Mente 4, Morte 4, Espaço 4 pode ser usado para projetar sua mente lá (a projeção aparece em Crepúsculo), ou Morte 4, Espaço 5 para abrir um portal lá. De qualquer forma, o ritual estendido deve ser conduzido em um local escuro, e apaga lâmpadas que iluminam o ponto de chegada. O mesmo feitiço de portal também pode ser usado para sair e apagar as lâmpadas que iluminam o ponto de partida.

Nenhuma fonte natural de Mana existe em Alhambra... mas o líquido bruto do qual os nativos destilam o combustível para suas lâmpadas atuará como Tass. Aproximadamente 1 galão da substância rende 1 ponto de Mana, se incendiado. O combustível destilado da lâmpada não pode ser usado desta forma. O líquido bruto é o que há de mais valorizado em Alhambra, e os estoques dele são mantidos sob vigilância.

Para a Visão do Mago, a substância de Alhambra é permeada pela Escuridão e pelo Abismo. Quando um mago tem Visão de Mago ao entrar em Alhambra, ou lança um feitiço Visão de Mago em Alhambra, ele testa Perseverança + Autocontrole.

**Falha Dramática:** A ressonância subjacente à cidade abala tanto a mente do mago que ele sofre -1 de penalidade em todas as ações até deixar Alhambra.
**Falha:** O mago recebe -1 de penalidade em todas as ações até que o feitiço termine.
**Sucesso:** O mago está perturbado, mas pode agir sem problemas.
**Sucesso Excepcional:** O mago é implacável - ele não só não sofre penalidades em suas ações, como também pode renovar o feitiço Visão do Mago sem rolar Perseverança + Autocontrole pelo resto de sua estadia em Alhambra.
### Prometheans

Nenhum Promethean jamais entrou em Alhambra... o que é uma coisa muito boa. O Promethean's Wasteland se estende por Alhambra uma vez a cada minuto, e seu efeito para cada tipo de Promethean é o mesmo: todas as lâmpadas na área afetada se apagam, deixando o Promethean em uma ampla zona de escuridão que golpeia seu corpo e derrama um matilha de bestas das sombras para abafar mais luzes.

Como não há sol, os prometeus não ganham Pyros ao nascer do sol em Alhambra (não que vivam tanto para isso acontecer).

### Changelings

A Sebe não existe em Alhambra, não mais do que a Sombra, então os changelings não podem entrar na Sebe vindo da cidade. Todas as outras habilidades dos changelings funcionam normalmente.

### Devoradores de Pecados

Os Devoradores de Pecado certamente notarão uma forte semelhança entre as condições em Alhambra e as do Mundo Inferior, e podem concluir que a cidade é um Domínio Morto com a Rainha das Lágrimas como seu Kerberos. Mesmo que isso seja verdade, no entanto, não há passagem entre Alhambra e qualquer parte do Mundo Inferior, e não há Portões Avernianos ou Portões do Cemitério em Alhambra. Além disso, nenhum poder sobrenatural que abra um portal para o submundo funcionará dentro de Alhambra.

### Gênios

Um Gênio precisa de Skafoi 4 para alcançar Alhambra e Apokalypsi 4 para encontrá-la. Um Gênio não pode alimentar as lâmpadas com Mania, mas pode fazê-las brilhar mais intensamente adicionando sua Mania. Um Gênio ou Juba tentando Cálculo Vamp em um Alhambran obtém apenas 2 Mania por 3 pontos de Habilidade.