Vigarista

## **Tabela: O Vigarista**

 2º
 3º
 4º
 5º

## Pré-requisitos

* **Perícias:** Enganação 8 graduações, treinado em Ladinagem, e Ofício (alquimia).
* **Talentos:** Fraudulento, Impostor.
* **Tendência:** qualquer não Leal.

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um Vigarista recebe 3 PV (+mod. Constituição) por nível.

## Habilidades de Classe

### **Impostor Adicional**

Você recebe um uso diário do talento Impostor.

### **Tirar Leite de Pedra**

Onde os outros veem miséria, o vigarista vê oportunidade. Em qualquer lugar povoado, não importa quão pequeno, pobre, faminto ou selvagem, você é capaz de fazer dinheiro. Uma vez por dia, pode realizar um teste de Enganação (CD 20). Em caso de sucesso, obtém dinheiro e/ou itens em valor igual a 1d6x10 PO por nível nesta classe.
Cada tentativa leva um dia de trabalho, enquanto você arma sua tenda de poções mágicas, recolhe algumas “relíquias sagradas” em um galinheiro próximo, ou convence algum bêbado infeliz a fingir-se de “aleijado curado por um milagre”. Falhar no teste de Enganação significa que o vigarista não pode tentar de novo na mesma comunidade durante um mês; um resultado 1 no dado resulta em uma multidão enfurecida (acompanhada de uma morte prematura ou fuga estratégica).

### **Conhecimento de Vigarista**

Vigaristas sempre trazem um estoque de histórias interessantes. Chegando ao 2º nível, você adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo, como um bardo de nível igual ao seu nível nesta classe de prestígio. Caso já possua essa habilidade, soma seus níveis de vigarista para calcular o bônus total.

### **"Não responda ainda!"**

Uma língua rápida é vital para convencer o inimigo de que tudo não passou de um mal-entendido (pelo menos por alguns instantes). A partir do 2° nível, você não sofre a penalidade de –10 por fazer um teste de Diplomacia para mudar atitude como uma ação completa.

### **Efeito Placebo**

Chegando ao 3° nível, o vigarista consegue fazer todos acreditarem que seus misteriosos elixires de água com açúcar funcionam tão bem quanto qualquer poção mágica. Você pode, com um teste bem-sucedido de Enganação, fazer com que uma pessoa receba os benefícios normais de uma poção ou óleo à sua escolha (CD 20 + nível de conjurador da poção a ser emulada). O vigarista pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mínimo 1 vez por dia).

### **"Não me mate ainda!"**

O vigarista aprende que a melhor forma de vencer um combate é evitar que ele ocorra. A partir do 4° nível, você sempre tem direito a um teste de Diplomacia, como uma ação livre, quando um combate em que ele esteja envolvido começar, antes de qualquer combatente agir.

### **Relíquias Sagradas**

Atingindo o 5º nível, o poder de sugestão do vigarista é tamanho que ele consegue distorcer a própria realidade, convencendo todos que certo objeto foi beijado pela Deusa da Ambição, atingido por um espirro do Deus da Enganação ou tocado pelo dedão do pé do Deus da Morte!
Você pode transformar, temporariamente, um item comum em um item mágico à sua escolha. Você precisa gastar uma quantidade de peças de ouro embelezando o item igual a 1/100 do preço do item. Usar esta habilidade é uma ação completa, e você pode usá-la uma vez por dia. Os poderes do item duram 1 hora.