Aasimar

*Los aasimar portan la luz de los cielos en sus almas. Descienden de humanos tocados por el poder del Monte Celestia, el plano divino de muchas deidades legales buenas. Los aasimar nacieron para ser los campeones de los dioses, sus nacimientos son aclamados como bendiciones. Son gentes de rostros sobrenaturales, con rasgos luminosos que revelan su herencia celestial.*

## Rasgos aasimar

### Características

* ​**Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Carisma aumenta en 2.
* **Edad**: los aasimar maduran al mismo ritmo que los humanos, pero pueden vivir hasta los 160 años.
* **Alineamiento**: imbuidos con poder celestial, la gran mayoría de los aasimar son **buenos**. Los aasimar parias pueden ser **neutrales** o incluso **malvados**.
* **Tamaño**: los aasimar miden y pesan lo mismo que los humanos. Tu tamaño es **Mediano**.
* **Velocidad**: tu velocidad básica a pie es de **30 pies.**

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### Habilidades

* ​**Visión en la Oscuridad.** Puedes ver en la oscuridad a 60 pies como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes distinguir colores en la oscuridad.
* **Resistencia Celestial.** Eres resistente al daño radiante y necrótico.
* **Manos Sanadoras.** Como una acción, puedes tocar a una criatura y hacer que recupere un número de puntos de golpe igual a tu nivel. No puedes volver a usar esta habilidad hasta finalizar un descanso largo.
* **Portador de la Luz.** Conoces el truco *Luz*. Usas tu Carisma para lanzarlo.

### Competencias

* ​**Idiomas**. Sabes hablar, leer y escribir común y celestial.

### Subrazas de aasimar

#### Aasimar protector

​A los aasimar protectores les son otorgados de los poderes del bien para proteger a los débiles, combatir al mal allá donde aparezca y permanecer vigilantes contra la oscuridad. Desde temprana edad, un aasimar protector recibe consejos y directivas que le urgen a oponerse al mal.

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Sabiduría aumenta en 1.
* **Alma Radiante.** A partir del nivel 3, puedes usar tu acción para desatar la energía divina de tu interior, haciendo que tus ojos brillen y dos alas luminosas e incorpóreas broten de tu espalda. Tu transformación dura 1 minuto, o hasta que la termines como acción adicional. Mientras dure, ganas una velocidad de vuelo de 30 pies, y una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño radiante adicional igual a tu nivel a un objetivo al que hayas golpeado con un ataque o conjuro. Una vez que uses esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso largo.

#### Aasimar azote

Los aasimar azotes están imbuidos de una energía divina que arde intensamente en su interior. Alimenta un poderoso deseo de destruir al mal; un deseo que es, en el mejor de los casos, inquebrantable, y arrasador en el peor. Muchos aasimar azotes usan máscaras para ocultar el mundo y concentrarse en contener su poder, sólo desenmascarándose en combate.

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Constitución aumenta en 1.
* **Consumo Radiante.** A partir del nivel 3, puedes usar tu acción para desatar la energía divina de tu interior, haciendo que una luz abrasadora emane de ti, vertiéndose de tus ojos y tu boca, amenazando con quemarte. Tu transformación dura 1 minuto o hasta que la termines como acción adicional. Mientras dure, emites luz radiante en un radio de 10 pies, y luz tenue en 10 pies adicionales. Al final de cada uno de tus turnos, tú y cada criatura a 10 pies de ti sufre daño radiante igual a la mitad de tu nivel (redondeada hacia arriba). Además, una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño radiante adicional igual a tu nivel a un objetivo al que hayas golpeado con un ataque o conjuro. Una vez que uses esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso largo.

#### Aasimar caído

​Un aasimar que fue tocado por poderes oscuros de joven o que se volvió malvado en su temprana madurez puede convertirse en un caído, un grupo de aasimar cuya luz interior ha sido sustituida por sombra.

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Fuerza aumenta en 1.
* **Velo Necrótico.** A partir del nivel 3, puedes usar tu acción para desatar la energía divina de tu interior, haciendo que tus ojos se conviertan en dos pozos de oscuridad, y dos alas esqueléticas y fantasmales broten de tu espalda. Cuando te transformes, cada criatura a 10 pies de ti que pueda verte debe superar una tirada de salvación de Carisma con CD igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma, o quedar asustados de ti hasta el final de tu próximo turno. Tu transformación dura 1 minuto, o hasta que la termines como acción adicional. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes infligir daño necrótico adicional igual a tu nivel a un objetivo al que hayas golpeado con un ataque o conjuro. Una vez que uses esta habilidad, no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso largo

> **Caer o ascender**
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> Con el consentimiento de tu DM, puedes cambiar la subraza de tu personaje a assimar caído si tu aasimar protector o azote se vuelve malvado. Para hacerlo, sustituye los beneficios de tu subraza, incluyendo el aumento de puntuación de característica, por los del aasimar caído.
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> De igual forma, si tu aasimar caído se vuelve benigno, tu DM puede permitirte convertirlo en un aasimar protector o azote.
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### Nombres aasimar

Los aasimar nacen de padres humanos, y usan las tradiciones de nombramiento de sus culturas nativas.

## Historia

### Campeones celestiales

Los assimar son enviados al mundo para servir como guardianes del orden y el bien. Sus patrones esperan de ellos que combatan el mal, prediquen con el ejemplo y promuevan la justicia.

Desde temprana edad, un aasimar recibe visiones y guía de entidades celestiales a través de sus sueños. Estos sueños ayudan a moldear al aasimar, otorgándoles un sentido de destino y un deseo de virtud.

Cada aasimar cuenta con un agente celestial de los dioses específico como guía. Esta entidad es típicamente un deva, un ángel que actúa como mensajero en el mundo mortal.

### Vagabundos ocultos

Aunque los aasimar son enemigos jurados del mal, suelen preferir mantener un perfil bajo. Un assimar llama inevitablemente la atención de sectarios malignos, infernales y otros enemigos del bien, todos ellos ansiosos por acabar con un campeón celestial si tuvieran la oportunidad.

Al viajar, los aasimar prefieren usar capuchas, yelmos cerrados y otros atuendos que les permita ocultar su identidad. Sin embargo, no tienen reparo en tacar abiertamente al mal. Nunca vale la pena poner en peligro a los inocentes por la discreción que buscan.

### Guías de aasimar

Un aasimar, excepto por aquellos que se han vuelto malvados, tiene un vínculo con un ser angelical. Esta entidad, normalmente un deva, proporciona guía al aasimar, aunque esta conexión sólo funciona en sueños. Como tal, esta guía no es una orden directa o una simple palabra hablada; en su lugar, el aasimar recibe visiones, profecías y sentimientos.

El ente celestial no es omnisciente: su guía se basa en el entendimiento de los principios del orden y el bien, y puede saber cómo combatir males especialmente poderosos de los que tiene conocimiento.

Como parte del desarrollo de un personaje aasimar, considera la naturaleza de su guía angelical. La tabla de Guía Angelical ofrece nombres y personalidades que puedes utilizar para determinar el guía de tu personaje.

### Almas en conflicto

A pesar de su origen celestial, un aasimar es mortal y posee voluntad propia. Muchos siguen sus caminos dispuestos, pero otros terminan viendo sus habilidades como una maldición. Estos aasimar desafectos suelen dar la espalda al mundo, y unos pocos se convierten en agentes del mal. En sus cabezas, su exposición a los poderes celestiales supuso para ellos poco más que un adoctrinamiento.

Los aasimar malvados son enemigos mortíferos. El poder luminoso del que una vez dispusieron se corrompe en una horrible magia drenante; y sus guías celestiales les abandonan.

Incluso los assimar que se dedican por completo al bien a veces se sienten divididos entre dos mundos. Los ángeles que les guían ven el mundo desde la distancia. Un aasimar que desee parar y ayudar a un pueblo a recuperarse de una sequía puede ser aconsejado por su ángel que no se detenga para cumplir una misión mayor. Para un ángel distante, salvar a algunos campesinos puede palidecer en comparación con derrotar a un culto de Orcus. Un guía aasimar es sabio, pero no infalible.