Alte Grube

Eingang zur Alten Grube

Die **Alte Grube** ist der verfallene Zugang zu einem alten Tunnelnetzwerk, von dem niemand weiß, wer es gegraben hat, wie groß es ist und wofür es da war. Die Alte Grube liegt ca. 30 Kilometer nordwestlich von Arabel on einem felsigen, bewaldeten Terrain

## Die Mine

Der Eingang in einer Felswand erinnert an eine verlassene Mine. Genau so die Stollen dahinter. Wer sich auskennt (Gewölbekunde SG 15) erkennt, dass in diesen Stollen niemals etwas abgebaut wurde. Im Winter kann man hier einen Bären finden, der nicht begeistert davon ist, aufgeweckt zu werden. Wenn die Charaktere nicht extra laut sind, kann er aber einfach überrascht werden. Außer dem Bären findet man hier Ratten, Schreckensratten und tote Riesenspinnen und Spinnennester. Die Riesenspinnen kommen hier jeden Herbst, um ihre Eier abzulegen. Später im Jahr kommt der Bär und tötet sie alle, bevor er in den Winterschlaf geht. Im nächsten Frühjahr schlüpfen die neuen Spinnen, wenn der Bär bereits wieder weg ist. Während der Erdrutsch entfernt wird, scheucht man zwei Tausendfüßlerschwärme und einen großen Riesentausendfüßler auf.

## Erste Ebene

### Gang

Ein niedriger Raum, 3 Meter breit und 6 Meter lang und 1,80m hoch, aus großen Steinquadern gemauert. Auf der linken Seite ist die Wand etwas eingedrückt, die Steine verschoben und Erdreich drängt sich hindurch. Vermutlich haben Baumwurzeln die Steine verschoben. Wenn man an den Wurzeln hantiert, bröselt Erde zu Boden und ein Tausendfüßlerschwarm quillt hervor.

### Hauptsaal

Der erste Raum öffnet sich in einen breiten Saal, der 12 Meter breit und 13,5 Meter lang ist. Die gewölbte Decke ist an der höchsten Stelle 2,50 Meter hoch. Es gibt rechts und links zwei verrostete Eisentüren, die in die Grabkammern der Priester führen, und auf der gegenüberliegenden Stirnseite eine eiserne Doppeltür. Die Hauptkammer besitzt in der Mitte eine magische Falle, die 1W4 Dretch beschwört, wenn sie ausgelöst wird. Der Auslöser verläuft quer in der Mitte zwischen den beiden Türen. Da der Auslöser rein magisch ist, kann er nur mit Magie erkennen entdeckt werden und nur Magie bannen kann ihn deaktivieren.

### Nördliche Grabkammer

Die Tür der nördlichen Grabkammer ist stark verrostet (Härte 8, TP 45, Aufbrechen SG 25). Ein Scharnier ist gebrochen und die Tür ist im steinernen Türrahmen verzogen. Das Schloss ist ein eiserner Kasten mit komplizierten Achsen und Räderwerk. Die feineren Teile sind aber so verrostet, dass man sie nur noch zerbrechen kann. In den Trümmern kann man eine kaputte Säurefalle erkennen. Das hilft beim Entschärfen der baugleichen Falle an der gegenüberliegenden Tür. Die Säure wird durch einen magischen Stab von 4 cm Länge erzeugt, der aus einem Zahn eines Grünen Drachen besteht. Die Kammer dahinter ist 4,5 x 4,5 Meter groß und 2 Meter hoch. Direkt rechts neben der Tür steht ein steinerner Sarkophag. Die Wände und der Sarkophag sind mit Bildern und Schriftzeichen übersäht. Wer sie lesen kann, erfährt die Geschichte des Jergal-Priesters Anschikosek, der hier, an den Grenzen des untergegangenen Netheril einen Tempel für den Aufstieg von Erzmagier Trebbe, den Gründer von Aquessir, errichten wollte. Anschikosek ist ein Todesalb.

An seiner Mumie findet man Schmuckstücke im Wert von 550 GM.

### Südliche Grabkammer

Die Tür der südlichen Grabkammer ist nicht so stark verrostet, wie die auf der anderen Seite (Härte 10, TP 50, Aufbrechen SG 28). Das Schloss und die Säurefalle sind noch intakt. Die Kammer ist bis auf die Texte und Bilder an den Wänden und dem Sarkophag gleich dem auf der gegenüberliegenden Seite. Kann man den Text lesen, erfährt man etwas über das Leben der Jergal-Priesterin Nunschimal, der Gefährtin von Anschikosek. Auch sie ist ein Todesalb.

Man findet bei ihr an der Mumie mehrere Schmuckstücke im Wert von insgesamt 350 GM.

### Treppe zur zweiten Ebene

Die Treppe ist breit, aber recht steil. Die 47 steinernen Stufen wurden nie benutzt, darum sind sie noch in guter Form. Die dritte Stufe von oben ist mit einer Falle versehen. Wird die Stufe belastet, bricht die Person ein, da die Trittfläche der Stufe nur aus dünnem Gips besteht. Unter der Oberfläche sind Klingen und spitze Dornen, die sogar einen festen Lederstiefel durchdringen und 1W4 Schaden verursachen. Einen Augenblick später drehen sich alle Stufen und bilden eine steile Rampe, an der es keinen Halt gibt. Alle Personen auf der Rampe rutschen mit großer Geschwindigkeit abwärts. Sie erleiden 3W6 Schaden (~9m Sturz). Ein Wurf auf Akrobatik SG 15 reduziert den Schaden auf 1W6 tödlichen und 1W6 nicht-tödlichen Schaden. Die Person, die die Falle ausgelöst hat, fällt ebenfalls und kommt mit einem zerschnittenen Fuß und Knöchel unten an, was sein Bewegungstempo halbiert, bis der Schaden geheilt ist. Er kann in der Zeit nur einhändig kämpfen, weil er sich mit der anderen Hand immer irgendwo festhalten muss.

## Zweite Ebene

### Langer Gang

Am Fuße der Treppe erstreckt sich ein gerade Gang mit 18 Metern Länge und 3 Metern Breite. Die Deckenhöhe ist auch hier 2,50 Meter hoch. Es befinden sich im Abstand von 3 Metern Fackelhalterungen aus Metall an der südlichen Wand. Alle Halterungen sind leer, aber uralte Rußspuren lassen erkennen, dass hier früher über einen längeren Zeitraum Fackeln brannten. Vermutlich während des Baus und der Bestückung des Grabmals.

Ungefähr in der Mitte des Ganges gibt es 6 Nischen, 3 auf jeder Seite. Sie sind quadratisch mit 1,50 Metern Kantenlänge. In den Nischen stehen Sarkophage aus Stein. Zwischen den Sarkophagen und der Nischenwand sind 20 cm Platz, so dass man hinein leuchten, aber nicht hinein gehen kann. Die Sarkophage wiegen 300 kg und sind sehr schwer aus den Nischen zu entfernen. Es ist aber theoretisch möglich, die herauszuziehen. In den Sarkophagen liegen 6 Leibwachen des Fürsten, der hier begraben liegt. Sie wurden zusammen mit ihm begraben und sind mit einem Fluch belegt, der ihre Seelen daran hinderte, ins Jenseits zu wandern und sie an das Grabmal bindet. Ihre gefangenen und gequälten Seelen erwachen als Poltergeister, wenn sich ein lebendes Wesen nähert.

An der entfernten Stirnseite des Ganges befinde sich eine angerostete, aber größtenteils intakte doppelflügelige Eisentür. Nicht sichtbar ist, dass zwischen den Eisenplatten eine Schicht Adamant eingelassen ist. Die Tür aufzubrechen ist daher extrem schwer (Härte 20, 80 TP, Aufbrechen SG 28). Die Tür hat in der Mitte ein schön ornamentiertes Kastenschloss (Härte 15, 30 TP) gnomischer Feinmechanik

### Schrein der Tränen

Der Schrein ist ein Quadratischer Raum mit 6x6 Metern Bodenfläche und einer Höhe von 3 Metern. In den Ecken des Raumes stehen vier bauchige große Tongefäße, die über und über mit magischen Runen bemalt sind. Wer es lesen kann erfährt, dass dies der "Schrein der Tränen" ist, der die Trauer bewahrt, die das Volk für seinen verstorbenen Fürsten empfunden hat. Die Gefäße sind mit bröseligen Wachssiegeln verschlossen. Werden die Gefäße geöffnet oder zerbrochen, findet man sie leer. Aber die Ablagerungen im Innern zeigen, dass vermutlich Salzwasser drin war, dass allmählich verdunstet ist. Wenn ein Gefäß geöffnet wird, werden alle im Raum von tiefer Trauer ergriffen. Die Trauer lässt jeden willenlos werden. Sie stehen einfach nur herum und denken an traurige Situationen aus ihrem Leben. Immer tiefer sinken die die Betroffenen in ein tiefe Lethargie, bis hin zur Katatonie. Nach 1W4 Minuten steht jedem Opfer ein Rettungswurf SG 24 zu. Wenn der Rettungswurf misslingt, ist die Katatonie dauerhaft, solange sich das Opfer im Schrein befindet. Nach 2W4 Tagen sterben die Opfer durch Verdursten. Wenn sie aus dem Raum herausgeführt werden, wird die Katatonie ruhend und verschwindet nach 1W4 Tagen.

Im Schrein gibt es an einer Wand einen zusammengebrochenen Tisch, offenbar für Opfergaben. Man findet dort 20 KM, 12 SM, 8 GM und ein goldenes Kettchen mit Rubinanhänger im Wert von 120 GM.

### Geheimer Raum

Die geheime Kammer ist angefüllt mir edlen, aber zerfallenen Textilien, Töpferware und vergoldete Holzmöbel. Man kann 60 kleine, geprägte Goldbarren finden, die wohl als Währung gedient haben und je 20 Goldlöwen wert sind (insg. 1200 GM). Man findet auch eine flache Holzkiste, die mit starken klerikalen Zaubern geschützt ist und daher nicht dem Zerfall unterlegen ist. Auffällig ist ein graviertes Bild auf dem Deckel, das den Göttersturz zeigt. In der Kiste sind 200 große Samen (etwa mandelgroß), die von Rillifane Rallathil aus der Ersten Welt geholt wurden, um gegen die Urannag eingesetzt zu werden. 1 Zauberstab Flammenpfeil (Zauberstufe 5, 50 Ladungen), 2 Schutzringe +1, 1 Schutzring +2, Gürtel der großen Konstitution +2,

### Treppe zur dritten Ebene

Die steinerne Treppe ist genau so steil wie die Treppe zur zweiten Ebene. Auch sie hat 47 Stufen.

## Dritte Ebene

### Gang

Schon auf der Treppe hört man, wenn man leise ist, geschäftige Geräusche. Nachts hört man einen geschäftigen, unverständlichen Singsang, scharrende Geräusche. Tagsüber ist es still, weil der Lesnik schläft. In den Ecken des Ganges wachsen in langen Reihen Pilze verschiedener Art. Der Pilzlesnik ist beschäftigt, sie umzupflanzen, Humus herbeizuschaffen und die Pilze fortzubringen, wenn sie zu groß werden. Er kennt den Geheimgang, weil dort eine verschobene Steinplatte den Zugang für ihn ermöglicht. Er benutzt den Geheimgang regelmäßig, so dass keine Fallen mehr aktiv sind.

### Königskammer

Dies ist die offizielle Königskammer, in der Reichtümer liegen, die gut bewacht ist und nach deren Fund Grabräuber eigentlich zufrieden abreisen sollen. Bewacht wird die Kammer von 2 steinernen Uschabti, die die Form von edlen Elfen in uralten Roben mit Elfenschwertern haben. Sie stehen auf der Empore oberhalb des falschen Sarges. Der hier deponierte Schatz besteht aus Vergoldeten Stühlen, Tische und ein Bett, die sehr vorsichtig transportiert werden müssten und 20.000 GM einbringen würden. 500 alte Platinmünzen, 2.000 Goldmünzen, 50.000 Silbermünzen, 10 kleine Diamanten, verschiedene Schmuckstücke für insg. 12.000 GM Wert, Steinsalbe für 6 Anwendungen, Streithammer +1 der Blutung, Bollwerk-Kettenhemd +2, 1 Schildbrosche, 1 Schutzamulett gegen Ortung und Ausspähung, 5x Elixier der Wahrnehmung, Kistchen mit 4 Origamischwarm-Figuren, 3 schwere Streithämmer, in Silber, Schwarz und Blau. Der Silberne ist ein Mithral Streithammer +1 der Geisterhaften Berührung, der Schwarze ist ein Eisgeschmiedeter Streithammer +1 der Unheiligkeit, der Blaue ist ein Kaltes Eisen Streithammer +1 der Blitze.

### Geheimgang

Der Kurze Gang führt in die Geheime Grabkammer. An einer Seite hängt eine Wandplatte schief und Erde ist auf den Boden gerieselt. Man sieht auch dreckige kleine Fußspuren, die von dieser Stelle zur Geheimtür und zurück führt. Die Erde ist locker und aufgewühlt. Man kann leicht einen halben Meter in die Erde hinein graben, dann wird die Erde wieder fest.

### Geheime Grabkammer

In der eigentlichen, geheimen Grabkammer, liegt der Erzmagier Trebbe. Er ist tot und wird auch nicht auferstehen. Er trägt edle Gewänder, aber als Schmuck nur eine Krone aus Elfen-Fertigung. Es ist ein Artefakt, die Krone des Eisenkönigs, mit dem Erzmagier Trebbe zu Lebzeiten von einer anderen Macht kontrolliert wurde. Die SC sollten dieses böse Artefakt nicht verwenden. Der Fund ist aber definitiv etwas, was den Ruf des Trägers fördern kann.