recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Intimidate

Intimidate cards are non-encounter cards that often turn into encounter cards. During any encounter, each player in the game may play one intimidate card facedown on the table, *any time **before** the planning phase*, announcing that it is an intimidate card.

* When a main player plays an intimidate card, it will automatically become his or her encounter card when cards are selected in the planning phase. (Because that main player has essentially “pre-played” an encounter card, *he or she will not be subject to restrictions on card selection by game effects* such as Loser, Magician, Oracle, Super Philanthropist, and Visionary, and *does not have to draw a new hand or end his or her turn* because of running out of encounter cards.)
* When a non-main player plays an intimidate card, he or she is advertising it for potential use by main players who might invite him or her to ally. After encounter cards are selected but before they are revealed, each main player may choose one intimidate card played by one of his or her allies to replace his or her encounter card (regardless of how that card was selected). This choice is made “blind,” without first seeing the intimidate card; the ally can make statements (true or false) about the card, but may not show it.
* When a player reveals an intimidate card as his or her encounter card, it becomes an attack card if the opposing player reveals an attack card. If the opposing player reveals anything else, the intimidate becomes a negotiate card. An intimidate card modifies itself before other game effects occur.
* Intimidate cards on the table are not part of a player’s hand. Those that end up not being used, as well as encounter cards that get replaced by intimidate cards, are not revealed. Instead, they return to their owners’ hands as soon as it is clear that they are not being used.
Louis Tomlinson

**Nickname** | Lou
Tommo
 **Resides** | London, England
 **Family** | Johannah Deakin, mother (Deceased)
Troy Austin, father
Mark Tomlinson, adoptive stepfather
Charlotte "Lottie" Tomlinson, half sister
Felicite "Fizzy" Tomlinson, half sister (Deceased)
Daisy Tomlinson, half-sister
Phoebe Tomlinson, half-sister
Doris Deakin, half-sister
Ernest Deakin, half-brother
 **Romances** | Eleanor Calder (current/on-off girlfriend)
Danielle Campbell (ex-girlfriend)
Briana Jungwirth (ex-fling, mother of Freddie)
 **Affiliations** | Harry Styles, Liam Payne, Niall Horan, Zayn Malik, Steve Aoki, Simon Cowell, Bebe Rexha, Digital Farm Animals, Syco Music, Epic Records, Sony
Dia

https://search.yahoo.co.jp/image/search?ei=UTF-8&fr=lmd\_poi&p=LOBO. Dia qui court dans la neige.

## Famille

### Père

Inconnu (l'un des nombreux amours de Nami

### Soeur(s)

(demies) Styx, Naïs, Séléna, et beaucoup d'autres…

## Description :

Dia est un louve avec une trace lus sombre sur le museau. Ses yeux sont noisette et son pelage toujours ébouriffé. Elle a un sourire désarment, qu'elle aborde presque tout le temps.

## Caractère :

Dia est chaleureuse et rigolote, ainsi que patiente et douce. Elle n'est pas très sérieuse, et déteste les mauvaises manières.

## Notes :

* Son nom est aussi celui d'une personne de la mythologie grecque. (source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Dia\_(mythologie).)
Rift

Rift cards have two effects. First, player may play a rift to receive a benefit
of ships, cards, or a colony as stated on the card. These ships may belong to any player or players, and are returned to any of their owner(s)’ colonies.

Additionally, if a rift card is taken from a player’s hand (but not discarded), either as compensation or as the result of another game effect, the rift detonates, causing the thieving player to lose a number of ships to the warp, cards or a colony as stated on the card. After detonating, a rift is discarded.

## Rift Questions

Q: I don’t understand rifts, when do they go off?

A: Rifts go off when a player takes a rift from another player. However, if a player is given a rift, it does not go off. For example, when the Trader trades their hand with another player, and he receives a rift, the effect would occur because he took the cards. However, if the player he traded with received a rift into their hand, the effect would not occur, because that player was given the card.

An easier way to think of it is like this: If a player is thieving a rift, it will go off.

Q: When Trader takes another player’s hand, do the rifts in it detonate?

A: Yes, since Trader is taking the rifts. Any rifts in the hand Trader is giving to the other player do not detonate (since the other player is not taking them).

Q: Is a rift triggered when Philanthropist gives one to another player?

A: No. In this case, the card was given, not taken.

Q: Are rifts triggered when Barbarian pillages another player’s hand?

A: Only if Barbarian takes one of the rifts. Typically, Barbarian will discard those cards after pillaging a hand, so the rift never entered Barbarian’s hand.

Q: If you use a rift to free another player’s ships from the warp, who gets to decide which colonies they return to?

A: The owner of the ships.

Q: If someone plays the Oracle Wild flare and mixes hands with a player holding a rift, does it detonate if the other player ends up with it after hands have been randomly reassigned?

A: Yes.

Q: Can you trade rifts in a deal without detonating them?

A: Yes.
Losing Alien Powers

When three or more of a player’s home colonies are eliminated, the player loses his or her alien power and turns his or her alien sheet *facedown*.

The loss of the power occurs immediately, and a player cannot use it “one last time.”

If a player draws his or her own color from the destiny deck (or a special card designating him or her as the defense), the player may attempt to re-establish a colony in his or her home system. If the player regains his or her power by having a colony on at least three home planets, turn that player’s alien sheet faceup once more.
The Great Cosminomicon Wiki

## Welcome to the The Great Cosminomicon Wiki

When "Shut the fuck up! We're moving on!" is not enough, frustrated souls seeking the silence of stupid questions from stubborn simpletons can only turn to one source...BEHOLD, The Cosminomicon...

## Listen bitch

In Cosmic Encounter®, each player is the leader of an alien race. The object of the game is to establish colonies in other players’ planetary systems. Players take turns trying to establish colonies. The winner(s) are the first player(s) to have five colonies on any planets outside his or her home system. A player does not need to have colonies in all of the systems, just colonies on five planets outside his or her home system. These colonies may all be in one system or scattered over multiple systems.

The information in the following pages have been compiled from the official Cosmic Encounter rulebook and the rule sheets of all six expansions. The pages will also be including all official ruling from the May 2018 updated FAQ/errata/clarifications from FFG.
Cosmic Quakes

If a player needs to draw a card from the cosmic deck and both the cosmic deck and discard pile are empty, then a cosmic quake occurs! All players discard their hands, and the discard pile is shuffled to make a new deck, then 8 cards are dealt to each player.

if after performing a Cosmic Quake there still aren’t enough cards to deal out a full hand to each player, then a Cosmic Aftershock occurs. All cosmic deck cards (and reward deck cards) are discarded (including Miser’s hoard, Cryo’s deep freeze, etc.). Game Setup effects like Cyborg and The Claw get to replenish as if starting the game. Any alien powers that start the game with 1 or more cards (such as Miser’s hoard) are dealt those cards now.

Q: What if a player is taking rewards from the reward deck while there is no cosmic deck or discard pile? Does a Cosmic Quake still occur?

A: The Cosmic Quake is only triggered when a player needs to draw from the cosmic deck and there are no cards available.
Bananowe dzieci

**Bananowe dzieci** (ang. Spoiled brats), brats, bachory lub szczyle, ew. Banany - "subkultura" składająca się na dzieci w wieku od 8 do 16 lat.

## Charakterystyka

Bananowe dzieci poruszają się w grupach do 5 osobników, na nogach, rowerami lub za pomocą hoverboardów. Ich nieodzownymi towarzyszami życia są telefony dzięki którym tworzą swoisty hive-mind. Dzielą się na wiele typów:

* **Banan Podstawowy** - podstawowy wariant Banana. Nie wyróżnia się niczym, ma telefon, często śmieszą go bezsensowne memy oraz seks/organy płciowe. Co drugie słowo powtarza "no" albo "ee".
	+ **Banan MK II** - Banan Podstawowy po pewnym czasie bycia Bananem może wyewoluować w takowego. Jest bardziej złośliwy, często rzuca żwirem i kamieniami, czepliwy jak rzep.
	+ **Banan Elite** - Banan MK II po pewnym czasie bycia Bananem może wyewoluować w takowego. Najpotężniejszy typ podstawowego banana, czasami posiada nawet Iphona. Często ma konto na Steam, gdzie gra w CS lub Fortnite.
* **Banan Straży Tylnej** - uzbrojony w kamienie, zawsze w dużych grupach bananów znajdzie się taki, i daje wsparcie moralne Bananom drąc japę jak idiota.
* **Bananowy Inżynier** - maniak komputerów, podnieca się specyfikacjami komputera oraz technologią, masturbuje się do sprzętu dla graczy, często ogląda gamingowych YouTuberów. Stoi na tyłach band Bananów i pokazuje im filmy Izaka lub innego graczóha.
* **Propaganda Banan** - stanowiący wsparcie moralne Banan, który podczas walki wydziera się na agresora "DEBILU!" albo "SZARAP!", przenosząc swoimi wrzaskami energię do walki innym Bananom.
* **Banantank** - dojebany, na ogół od 12 lat. Bije inne dzieci.
Color

This system allows you to store color attributes so they can be recalled and used across your project. Store your color values inside a color\_data json, then assign its location in ColorDataManager. Once a copy of ColorDataManager is in your scene, you are all set. Call ColorGlobals.dictColorData[(name)] to obtain your color data.

As a bonus, ColorUtilities contain a ConvertHexToColor script that developers may find helpful.

**Required:**

Core

JSON
Angelusprot

Esta planta es capaz de tomar sus raíces y moverse. Sus raíces solo se plantan mientras
está bebiendo agua. La planta consiste principalmente en un brote marrón, con raíces
del mismo color y una hoja verde con forma de ala. Su flor es una bombilla amarilla en
forma de campana. Después de cumplir los veintiún meses de edad, la flor del bulbo
amarillo se convierte en la parte más grande de su cuerpo, y es predominantemente
en forma de campana. Tiene una segunda hoja en forma de ala que se usa como un
cuchillo debido a su extremada nitidez. Otras habilidades de ataque provienen del
polen ácido del Angelusprout, que puede propagarse a voluntad para inmovilizar a los
enemigos percibidos.

Un segundo ácido del vientre del Angelusprout puede
literalmente derretir su objetivo. Un líquido dentro del Angelusprout también puede
neutralizar los ácidos, por lo que la planta contiene su propia cura. Cuando está
completamente desarrollado, el Angelusprout tiene una hoja sobre la parte superior de
la flor, que oculta el gran espacio interior. Las plantas de Angelusprout son carnívoras
y pueden comer de todo, desde pequeños animales hasta niños de tres años. Con el fin
de atraer sus comidas, el Angelusprout emite un dulce aroma a miel. Los ácidos dentro
del Angelusprout lo ayudan a consumir criaturas tan grandes (y personas, dada la
oportunidad). En situaciones que amenazan la vida, se debe usar fuego para combatir
el Angelusprout. Los hechizos de congelación pueden ser igualmente efectivos. En
general, el Angelusprout se siente más cómodo frente a los ataques físicos que los
ataques mágicos. Usar tu varita mágica para luchar contra el Angelusprout ya
proporciona una ventaja.

El Angelusprout se mueve más rápido con una fuerte luz solar directa sobre él. Los
magos menos seguros solo deberían trabajar con esta planta por la noche o por la
noche, para ser más competentes con la planta. Crece a una altura de dos pies y cuatro
pulgadas en su primer año, y tiende a pesar un poco menos de nueve libras. En el
próximo año llegará a tres pies tres, y tendrá alrededor de catorce libras. Su altura
final es de cinco pies y puede pesar treinta y cuatro libras. Por la noche, la planta
descansará colgando de los árboles con su tallo. Los herbolarios ven esto como una
especie de sueño o hibernación. A veces la planta se resbalará y caerá, lo que puede
(o no) despertar a la planta. Angelusprout tienden a reunirse en grupos.
Ting

**Ting** - rasa małych, karłowatych ludzi zamieszkująca stepy i lasy Cesarstwa Han-Pai. Są prawdopodobnie rezultatem

   kazirodztwa pomiędzy ludźmi orientu, którego skutkiem stali się zdeformowani, karzełkowaci ludzie.

## Opis

O Tingach wiadomo mało. Żyją w małych grupach plemiennych, nie dopuszczają do siebie innych ludzi. Są wyjątkowo niscy, do metra wysokości, a ich skóra jest intensywnie żółtej barwy. Często mają bardzo zaostrzone kły, które szlifują sobie za pomocą narzędzi aby wzbudzać strach u swoich wrogów.

Żywią się mięsem, w tym często ludźmi, przez co niektórzy Han-Paiscy uczeni sugerowali że mogą być to bardzo bliscy krewni Pigmejów.
Popups

Used to manage popups. Overlay is the bottom layer used to block other elements on the screen while a popup is active. Once that has been attached, you can create as many children popups as you see fit. The overlay will show when a popup is active, then hide only when all the popups have been closed.
Retreat

**Retreat is a type of encounter card that represents completely avoiding conflict.**

**When a retreat and an attack card are revealed by opposing players, the retreating player automatically loses the encounter, but the ships on his or her side live to fight another day. When a retreat and anything else (other than an attack) are revealed by opposing players, the retreat turns into a regular negotiate card, and both players attempt to deal. A retreat card modifies itself before other game effects occur.**
Pieat-Bhull

**Pieat-Bhull** to psy spotykane na terenie Waelt i Atgis, powstałe z

   długotrwałego trenowania normalnych psów do walki i atakowania. Choć są zakazane przez wielu, od rajców, żaków i burmistrzów po sołtysów i właścicieli małych osad, wielu kmieci-głupców trzyma je jako zwierzęta domowe, co zawsze kończy się tragedią.

## Opis

Pieat-Bhulle przypominają małe, obrzydliwe kupy mięśni z paskudnymi pyskami pełnymi ostrych zębów.

Wielu wyjątkowo nieinteligentnych chłopów twierdzi że Pieat-Bhulle to "psy niańki", i że ich zachowanie zależy od właściciela. Często trzymanie Pieat-Bhulla w domu przypłacają życiem - swoim lub swojego dziecka.
Modèle de pages

*L'infobox que vous devez choisir est "Infobox des membres de clans"*

*Tout les noms de personnages devront être mis entre des crochet. Exemple : [\*[Patte de Silex]]* ***(Il ne faut pas mettre les étoiles)***

## Affiliation(s)

### Autre(s)

Noms des autres clans (Ou : Chien errants, CHiens domestiques, etc...)

## Décès

### Âge

Âge du personne lors de son décès (facultatif)

### Résidence

Résidence (Clan des Étoiles ou Forêt Sombre)

## Apparitions livres

### Vivant

Apparition dans les livres où le personnage est vivant

### Décédé

Apparition dans les livres où le personnages est décédé

## Description

Description du personnage : pelage, carrure, signe distinctif, race, couleur des yeux, etc...

Quatre lignes **minimum** !

## Caractère

Description du caractère en quatre phrases **minimum** !

## Histoire

Histoire du personnage de sa naissance à sa mort
Sylwia Elite

**Sylwia Elite** - typ podstawowej piechoty Sali Samobójców oraz ich odpowiednik Adeptów Sylwii.

## Opis

Sylwia Elite od Adeptów Sylwii różni się przede wszystkim tym, że ze względu na to że nie jedzą mięsa i glutenu stały się lżejsze od powietrza, dlatego potrafią lewitować pół metra nad ziemią.

## Strategia

Poza lataniem przez które mogą przechodzić nad wodą i innymi niedostępnymi obszarami, Sylwia Elite różnią się od Adeptów Sylwii swoją zdolnością do wytrzymania większej ilości obrażeń.
Podobnie jak Adept Sylwii atakuje poprzez przejmowanie umysłu jednej wrogiej jednostki na raz dopóki ta nie zginie.
Nadmorzynowie

— Nadmorzyńska mantra, przetłumaczalna jako "Daj nam nowe nowòstki i nowe usprawnienia ale zbaw nas od starego"

**Nadmorzynowie** to rasa ludzka żyjąca na terenach Meerwascher w Jermanii. Nadmorzynowie to lud wyjątkowo złośliwy, samolubny i uznawany powszechnie w Jermanii za niewarty brania pod uwagę, albowiem jedyne co ich obchodzi to zdobycie jak największej ilości pieniędzy i *"Nowòstek"*, czyli niepotrzebnego złomu który gromadzą w swoich domach.

Ponad to Nadmorzynowie nienawidzą starych rzeczy i twierdzą że reszta Jermanii, a zwłaszcza Glatz, jest zacofana, i dlatego jeżeli coś ma więcej niż pięć lat jest przez nich natychmiastowo burzone w imię nowoczesności.

## Polityka

Nadmorzynowie żyją w miastach miastach-osadach z których to największymi są Köslin, Soopet, Dan-Zig, Gdeina i Stettin. Każdym miastem-osadą przewodzi Admirał wybierany

   drogą demokratyczną, często z przekupywaniem wyborców dużą ilością najnowszych *Nowòstek*.

Miejscem zamieszkania Admirała jest Zamek Admiralski w Dan-Zigu, skąd dowodzi całym ludem Nadmorzynów, prowadząc ich do czasu swojej śmierci.

## Kult Czasu

Nadmorzynowie mają prostą filozofię - idź ciągle naprzód. Filozofia ta polega na tym, że jeżeli coś jest za stare, jest już niepotrzebne, i tylko to co nowe jest ważne. Z powodu kultu nowości, nie budują zmarłym grobów, zamiast tego wrzucają do morza, a Nadmorzyńskie miasta takie jak Dan-Zig czy Köslin są pełne niepotrzebnych i bezsensownych "nowych" rzeczy które inni Jermanie określają po prostu prostymi, wiejskimi słowami jako "pierdoły".

## Język

Nadmorzynowie porozumiewają się językiem Nadmorzyńskim (Nadmërski jãzëk) który wielu ludzi jest w stanie zrozumieć nawet bez tłumaczenia. Język ten posiada unikatowe słowo nie występujące nigdzie indziej, a jest to *Nowòstka*, czyli jakikolwiek bezużyteczny śmieć który Nadmorzyn uzna za ciekawy.

## Relacje z innymi rasami

Udało się im oswoić Stolemy i Grifë, oraz stworzyli własną rasę psów znaną jako Pundle, używaną jako zwierzęta

   domowe i tropiące.

Inni mieszkańcy Jermanii nie lubią Nadmorzynów, a na terenach Meerwascher ludzie muszą ciągle użerać się z ich zakusami którzy podczas których kopią im w domy i uderzają je pięściami bo są dla nich za stare.

Nadmorzynowie są ponadto w stanie ciągłej, lecz niejawnej, wojny z górskim ludem Glatzów, i vice-versa, ze względu na to iż Glatzowie miłują tradycję, spokój i wiekowość, a Nadmorzynowie nienawidzą tradycji, spokoju i wiekowości.

Boją się Pigmejów.
Żelazowi Malwersanci

**Żelazowi Malwersanci** to ogólne określenie na pojedynczych rzezimieszków, banitów i rozbójników którzy całe swoje nierządne życia poświęcili studiowaniu metalurgii i inżynierii, co dało im przewagę nad innymi w zbójnickim świecie którego jedyną zasadą jest *"przetrwają najsilniejsi"*.

## Charakterystyka

### Występowanie

Żelazowi Malwersanci są wszędzie. Gdziekolwiek pojawi się przestępstwo, tam też prędzej czy później znajdą się ci zakuci w potężne zbroje bandyci - od Jermańskich górskich wiosek po zamknięte w wiecznej śnieżycy miasta Federacji.

### Zwycięzcy biorą wszystko

Każdy Żelazowy Malwersant posiada - w przeciwieństwie do większości zbójców - pełną zbroję, często wykutą własnymi rękami z kawałków metalu. Zbroja ta jest bardzo gruba i pokrywa dużą powierzchnię ciała, co niemalże zawsze sprawia problemy łucznikom próbującym powstrzymać takowego przestępcę.

Jednakże, najgroźniejszą bronią tych opancerzonych rzezimieszków są ich zdolności do budowy wszelkiej maści broni miotającej kule - od prymitywnych pistoletów, półhaków i krócic, po wielkie garłacze, hakownice i ręczne działa, wszystkie równie niebezpieczne zarówno dla próbujących chronić swojego zboża przed zakusami kmieci, jak i okutych w zbroje wojowników.

### Życie w samotności

Każdy Żelazowy Malwersant traktowany jest przez resztę świata przestępczego z należytym szacunkiem, zazwyczaj bowiem każdy kto mu go nie okazuje staje się kolejną ofiarą ładunku prochu strzelniczego i metalu.

Większość tych wojowników stroni od złodziejskich gildii, zbójeckich band czy wszelakich innych grupowań, preferując samotne życie w nieprzebytych puszczach, ukrywając się w jaskiniach i żywiąc się na ogół skradzioną żywnością lub upolowanymi zwierzętami.

Najważniejszym aspektem życia takowego osobnika jest znajdywanie prochów i metalu do konstrukcji nowych, jeszcze bardziej niebezpiecznych broni i ich napędzania. W tym celu Malwersanci często szantażują lub okradają kupców, lub kradną pozostałości z pól bitew. Nie jest już widokiem niezwykłym widywać jak poza krukami, na świeże pola bitew pełne trupów wychodzą także Żelazowi Malwersanci, kradnąc jakikolwiek metal i resztki prochu.

## Walka

Ze względu na ich koczowniczy tryb życia oraz dobre uzbrojenie zdolne obalić nawet rycerzy na koniu, Żelazowych Malwersantów trudno jednoznacznie wytropić i usuwać tak skutecznie jak reszty przestępców. Jedyne co zaleca się wszelakim siłom wojskowym to spróbować zlikwidować ich za pomocą oddziałów kuszników, jednak kiedy tylko kusznicy wyruszają na miejsce, Malwersant na ogół już zniknął w gąszczu.
Jesienna Czereda

**Jesienna Czereda** to tajemnicze zjawisko mające miejsce kiedy na terenach Jermanii zapada jesień. Kiedy tylko nastanie jesienna słota, przez pierwsze kilka nocy owej pory roku wiele mieszkańców wie żeby zamykać się w nocy nie tylko z powodu wszędobylskich dzikich zwierząt, ale też właśnie owego zjawiska.

## Przebieg

Zapowiedź Jesiennej Czeredy zawsze zapowiada tydzień ulewy i wichury, które zrywają liście z drzew, wyrywają drzewa i sztachety z wiejskich płotów, zrywają mniejsze dachy, i powodują zalanie wielu niezabezpieczonych piwnic. W przeciągu tego okresu wielu kmieci musi znosić przeciekające dachy, i spędzające sen z oczu skrzypienie mokrego drewna oraz wycie wiatru.

Z ziemi wychodzą dżdżownice, a wilgocią zwabione są ślimaki które pożerają resztki i tak już straconych przez wiatr plonów, a w nocy ostatniego tygodnia przychodzą istoty.

Stworzenia te są zakapturzone, odziane niczym kaci, pokryci od stóp do głów szmatami ubrudzonymi sadzą. Noszą ze sobą śmierdzące kadzidła, grzechotki i tamburyny, pochodnie, oraz wielkie, brudne proporzce z wyrytymi niechlujnie słowami "RANA DONUS MORT". Istoty pojawiają się i krążą.
Hind

**Hind** to rasa ludzi zamieszkująca lasy i bagna Atgis i Północnej Federacji. Są uznawani w obiegowej opinii, zresztą jak na takową wyjątkowo słusznej, za obrzydliwych barbarzyńców.

## Opis

Dla Hindów życie nie ma większego celu, niż po prostu zjedzenie czegoś gdy jest się głodnym, czy spanie. Są znani z tego że praktycznie każde zdanie jakie wypowiedzą zawiera prawie same wulgaryzmy, do tego stopnia że można kwestionować czy to dalej stary język, czy może raczej jego nowa forma lub dialekt.

W wypadku Hindów nie można mówić o jakiejkolwiek kulturze, w zasadzie to nie istnieje. Mieszkają w domach zrobionych z mułu i desek, jedzą na ogół mięso, często surowe lub zgniłe, i piją sok z rabarbaru zbieranego nad rzeką, czy też po prostu wodę prosto z niej, nie mają żadnej rozrywki poza straszeniem bardziej ambitnych ludów, i przede wszystkim nie chcą tego zmieniać.

Najbliższe co pasuje do określenia "kultura" u Hindów to fakt, że twierdzą że resztę ludów opanował "Obóz Nasienia Węża". Nikt nie wie o co w tym chodzi, poza samymi Hindami, ale można przypuszczać że Obóz Nasienia Węża to określenie na wszelakie zło u Hindów, na podobnej zasadzie co zwrot Bibalon u ludu Degaman.
Smoki

**Smoki** - ogromne, latające jaszczury zamieszkujące Aegaris. Są bardzo rzadkie, i wyjątkowo trudno je odnaleźć, ku szczęściu wieśniaków. Niektórzy twierdzą że smoki są ponadprzeciętnie inteligentne, inni że to zwykłe zwierzęta, najbliższe rzeczywistości byłoby stwierdzenie że są czymś pomiędzy.

## Opis

Smoki mają różne rozmiary, od 20 do nawet 50 metrów długości od czubka pyska po koniec ogona.

Potrafią zionąć ogniem, nie wiadomo jednak jak, albowiem zwłoki smoków rozkładają się bardzo szybko, i zanim ktokolwiek zdąży zobaczyć ich wnętrzności, pozostaje po nich tylko szkielet.
Mondares

**Mondares** to mniejsza, lecz zdecydowanie bardziej niebezpieczna część Zachodniego Kontyntentu, znanego szerzej w innych krainach jako Nowy Świat, pokryta prawie w całości gęstą i nieprzebytą dżunglą, będącą domem dla milionów stworzeń, od jego wąskiego południowego końca po koniec przesmyku łączącego go z Regionami Plemion.

## Geologia

### Lasy

Powierzchnia kontynentu Mondares to jeden gigantyczny las. Porasta on każde miejsce poza rozległymi,

   piaszczystymi plażami, sięgając nawet najwyższej góry i najniższej doliny. Powierzchnia koron drzew, tworzy zielony, rozległy baldachim oplątany zwisającymi lianami, ograniczając dostęp światła słonecznego do dolnych partii lasów, powodując że po wysokim nierzadko do kolan podszyciu rozlewa się lekki mrok. Nieprzebyta gęstwina jaką tworzy ta zwarta roślinność, pełna lian i krzewów sprawia że nierzadko większość drogi musi być przecinana mieczem lub sztyletem.

### Wielka Jama

Wiele kilometrów lądu pochłania Wielka Jama, gigantyczny krater będący pozostałością po kolosalnym meteorze który spadł na teren Mondares, przynosząc ze sobą rasę Złodziei Skór.

## Biologia

### Fauna

Mondares jest domem dla praktycznie wszystkiego co może zabić. Zarośle są pełne rozmaitych węży i jaszczurek które potrafią jednym ukąszeniem wprowadzić człowieka w paraliż lub poważną tropikalną gorączkę, każdy spróchniały pień czy pozornie niewinna kamienna ściana może być wypełniona aż po brzegi milionami rozmaitych jadowitych pająków, trzepoczących skrzydłami kolczastych owadów, karaczanów, skolopendr i wszelkiego innego robactwa, chociażby żartobliwe strzepanie jakiejkolwiek gałęzi na głowę znajomego podróżnika może skończyć się tym że stanie się ofiarą gradu kleszczy, długonogich pajęczaków i małych węży, wejście do rzeki zawsze skutkuje pojawieniem się pijawek, a jakiekolwiek wchodzenie na drzewa jest zdecydowanie odradzane, nie tylko bowiem w każdym momencie na odważnych wejść może jakiś insekt, ale też zazwyczaj wyjątkowo łatwo pomylić liany z kamuflującymi się wszędzie gadami, z wiadomym tragicznym skutkiem,a jest to zaledwie wierzchołek góry lodowej tego co może zdarzyć się podróżującym na tereny lasów Mondares.
Na Mondares znajdują się także ogromne ilości stworzeń większych i niemniej niebezpiecznych - rozmaitych waranów, mięsożernych żółwi, dusicieli, grup sprytnych małp i wielkich kotów. Wyjątkowo ciężko czuć się bezpiecznym chociażby przez chwilę, albowiem jakikolwiek człowiek na terenie Mondares dynda na końcu łańcucha pokarmowego.
Kiedy robi się ciemno - robactwo wychodzi. Pośród poszycia dumnie maszerują hordy mięsożernych mrówek, gigantyczne ptaszniki i skorpiony, chrząszcze mniejsze i większe, a niebo zaczernia się od milionów komarów, much i innych pomniejszych owadów.

## Cywilizacja

Mondares to najbardziej niezamieszkałe miejsce na całym Zachodnim Kontynencie - jedyne miasta znajdują się na jego piaszczystych obrzeżach, z dala od zabójczych, głębokich lasów, a są to kolonie Jermańskie Chiquti i Quaqapo, oraz kolonia Atgejska, Mitrium.
Bokorzy

**Bokorzy** to potężni nekromanci którzy żyją na Wyspie Chaquti. Posiadają rozległe zdolności magiczne, takie jak powodowanie bólu i choroby używając zaklętych laleczek, przywoływanie nieumarłych zwanych Zumbi które przypominają częściej spotykane Zombie, czy też kontrola natury, a w szczególności węży.

Bokorzy są władcami Chaquti i przeważnie są wodzami nielicznych ludzkich wiosek. W zasadzie to na Chaquti bardzo mało ludzi nie będących Bokorami.

## Kultura

Każdy Bokor spędza życie w swojej chatce na warzeniu eliksirów, trucizn, i eksperymentowaniu z zaklęciami oraz próbach kontaktu z duchami. Często tworzą swoje chatki w pniach wielkich drzew lub pod ziemią. Obowiązkowo malują swoje twarze na wzór przypominający czaszki.

Istnieją Bokorzy płci żeńskiej - Bokorki - jednak są one zawsze zaledwie służącymi innych Bokorów, ci bowiem twierdzą że kobiety są za słabe aby samemu zrozumieć moce nekromancji. Często są ponadto przekarmiane rozmaitym jedzeniem, aby stać się coraz grubszymi, albowiem na Chaquti ceni się większe kobiety. Niektóre stają się takie grube, że nie mogą opuszczać chat, i w większości tego nie chcą, albowiem uwielbiają po prostu odpoczywać i jeść cały czas.

Wyjątkowo potężny Bokor nazywany jest Baronem i ma prawo nie tylko do wielu żon, technicznie nieskończonej ilości, ale też do władania całym Chaquti, czego nie robi bo zazwyczaj woli swoją chatkę, przez co kłótnie między Bokorami są bardzo rzadkie.

Często oswajają wielkie węże, pająki, owady czy inne zwierzęta żyjące na Chaquti, i mieszkają razem z nimi w chatach.

## Zdolności

### Lalki

Bokorzy posiadają potężne zdolności magiczne korzystając z laleczek które tworzą, najczęściej z liści, szmat i patyków. Bokor wie jak zrobić lalkę aby przypominała swojego wroga, a następnie gdzie nakłuwać ją ostrymi przedmiotami aby zadać ból, często śmiertelny.

Zwłoki ofiary zabitej lalką Bokora są następnie zabierana przez niego do środka chaty aby zostać przerobione na kolejne, potężniejsze lalki, lub składniki trucizn, balsamów i eliksirów.

### Alchemia

Bokorzy mają dość specyficzną smykałkę do tworzenia rozmaitych substancji chemicznych, z czego najbardziej znaną jest zdecydowanie proszek powodujący zmianę zwłok w Zumbi. Hordy Zumbi są zarówno służącymi jak i ochroniarzami obraniającymi swojego Bokora.
Branquialgas

Saben a goma, pero proporcionan temporalmente a quien las come agallas
o branquias en el cuello, y manos y pies palmeados, que permiten respirar bajo el agua
y nadar velozmente. Provienen del Mediterráneo.

Es una planta mágica nativa del mar Mediterraneo. Cuando es devorado por una bruja
o mago, desarrola agalla y correos entre los dedos de las manos y los pies, lo que les
permite procesar el oxigeno del agua y navegar bajo el agua con mayor facilidad. Existe
cierto debate entre los Herologos en cuanto a la duración de los efectos en agua dulce
frente a agua salada, pero dura alrededor de una hora.

Son parecidas a una bola de colas de rata de color verde grisáceo y viscosas.

## Herbología Avanzada

Es una hierba bastante rara nativa del mar Mediterráneo, y crece a una altura de cinco
centímetros a siete centímetros en el suelo con un rango de pH de 7.9-8.4
(moderadamente alcalino). Branquialgas consume una gran cantidad de agua, pero
requiere poca luz solar para poder prosperar. Muchas malas hierbas en la familia de las
malas hierbas giliac son de esta manera; necesitan poca luz solar, pero no tienen límite
de cuánto absorberán mientras tengan el agua que necesitan. El Gillyweed es una
planta viscosa, crece como en bushel, y es de color gris-verde.

El consumo de Branquialgas por parte de un ser humano resulta en un crecimiento
temporal de agallas y telas entre los dedos de los pies y los dedos. El efecto dura
aproximadamente una hora en agua dulce y hasta tres horas en agua salada (aunque
existe cierta controversia en torno a esto en el campo de los herbólogos. Varios
sugirieron que el número de agua salada no es exacto, y muchos cuestionan la
diferencia de los efectos de Branquialgas entre la sal y el agua dulce). Las propiedades
de Branquialgas incluyen una sensación refrescante y nutritiva cuando se consume, lo
que convierte a Branquialgas en una bebida popular. Branquialgas es un árbol que crece
en el agua, y se cree que es una relación con el Branquialgas debido a los patrones en
sus hojas.

## Elaboración

Comience con agua pura o jugo. Necesitarás un pepino, así como varias gavillas de
Branquialgas. Pele el pepino, luego córtelo en tiras largas y relativamente delgadas.
Usa el más largo para unir el resto de las tiras. Vierta el líquido que elija en la taza, y
luego agregue el pepino. Cuanto más tiempo dejas reposar, más fuerte es el sabor del
pepino. Justo antes de beber, agregue Branquialgas a la taza, y tal vez un hechizo frío
o cubitos de hielo. Gillyflower también puede agregarse si le gusta un poco de especias
en su bebida.
Cocoa

El árbol de cacao es originario de las estribaciones de los Andes, y en las cuencas del
Amazonas y el Orinoco de América del Sur. Primero fueron consumidos entre 1400 y
1500 AC por los nativos que vivían en el área. Antes de que la semilla se hiciera popular,
las brujas y magos amaban la dulce pulpa de la fruta de chocolate, que se usaba para
hacer una bebida fermentada (5% de alcohol). Antes de la conquista española, los
granos de cacao se usaban como moneda.

Los árboles de cacao crecen en una zona geográfica limitada de aproximadamente 20
grados al norte y al sur del ecuador en áreas tropicales cálidas y lluviosas. Hoy, casi el
Página 41
70% de la cosecha mundial se cultiva en África Occidental. La fruta tiene una textura
áspera y correosa de 2 a 3 cm de grosor, rellena con una pulpa dulce que sabe a
limonada. La fruta contiene de 30 a 50 semillas de lavanda suave y pálida a un color
púrpura oscuro pardusco.

La recolección se produce durante varios meses y el cacao se puede cosechar en
cualquier momento del año. La vaina de cacao crece directamente del tronco en lugar
de al final de una rama. Al cortar el tallo de la vaina, se debe tener cuidado para evitar
dañar la unión del tallo con el árbol, ya que es donde crecerán las futuras flores y
vainas.

El cacao molido se puede mezclar con canela, chiles, almendras, vainilla y otras
especias para crear un chocolate caliente. También se usa en alimentos salados como
el mole. Las piezas del frijol se llaman plumillas. Se muelen y se usan en licor de
chocolate o pasta de cacao. También se puede separar en polvo de cacao y manteca de
cacao. La manteca de cacao se usa en ranas de chocolate, jabones y cosméticos. Las
semillas de cacao se usan para hacer chocolate y chocolate Treacle.

El chocolate tiene una rica fuente de antioxidantes y puede tener propiedades
anti-envejecimiento. Tiene efectos beneficiosos en el sistema cardiovascular. Reduce
la presión arterial y es útil para el aprendizaje y la memoria. El chocolate es importante
en el mundo mágico. Lo usamos después de un ataque de demencia para ayudarnos a
sentirnos felices otra vez. Los fréjoles de cocoa pueden guardarse durante varios años
en bolsas oa granel. Tanto los frijoles como el polvo deben almacenarse en un área
fresca y seca.
Adept Sylwii

Wisielcza Brygada

**Adept Sylwii** - jeden z podstawowych typów piechoty Emo zdolny do grożenia samobójstwem. Sala Samobójców używa silniejszego wariantu znanego jako Sylwia Elite.

## Opis

Adepci Sylwii to dziewczyny, na ogół w wieku od 11 do 20 lat które są wytrenowane przez Sylwię do przejmowania kontroli nad umysłami wrogów, celem niszczenia wrogich armii przez kontrolę umysłu za pomocą grożenia samobójstwem.

## Strategia

Adepci Sylwii potrafią używać kontroli umysłu aby przejąć kontrolę nad jedną wrogą jednostką pod warunkiem iż nie jest ona na nie odporne.
W wypadku kiedy sytuacja robi się naprawdę gorąca, potrafią też wydać z siebie soniczny krzyk "NOWEŚNO", który to jest w stanie natychmiastowo zabić duże ilości wrogów dookoła Adepta, działając w szczególności dobrze na piechotę.
Zakon Czarnego Krzyża

Znam ich język dobrze i z każdym głosem który zabieram zdobywam nowy język. Jeżeli wróg zaśnie, ja spać nie będę aby go zlikwidować.
Nieważna jest rasa, wiek, religia, moralność czy waluta wroga. Zostanie usunięty.

Jestem Rycerzem Czarnego Krzyża. Chwała Liderowi. — Przysięga Zakonu

**Zakon Czarnego Rycerza** znany także jako **Der Schwarzekrauze-Ordnen** to Jermański zakon rycerski.

Służą władcy swojego Zakonu, znanemu jedynie jako Lider, a jest to służba fanatyczna i do śmierci - jeżeli Lider coś nakaże, musi zostać wykonane za wszelką cenę.

Są to w głównej mierze najemni żołnierze wynajmowani przez różne grupy, od przestępców po armię Jermanii i sąsiednich krajów - wszystko na co przyzwoli Lider musi zostać wykonane przez Zakonników.

## Wstęp

Do Zakonu wstęp mają tylko mężczyźni od 20 roku życia. Po wejściu do Zakonu muszą złożyć Przysięgę Zakonu, a

   następnie przejść rytuał inicjacji poprzez zanurzenie w Wodach Chrztu aby "spuścić z nich grzechy przeciwko Liderowi", i aby mogli symbolicznie zacząć nowe życie.

Choć większość Zakonu to ludzie, zrzesza on także inne rozumne gatunki. Często dołączają do niego Nibyludy celem zwyczajowej zemsty na "normalnych", Oni, Stolemy i Olbrzymy szukające łatwej metody spuszczania łomotu oraz dostawania darmowego jedzenia, a czasami nawet cudem schwytane Lesztra, nierzadko przymuszone do walki w imię Lidera siłą.

Pomimo tego wszystkiego, przypadki nie-ludzkich Zakonników są wyjątkowo rzadkie, i znaczną większość ich armii stanowią ludzcy mężczyźni, zresztą w mniemaniu Zakonu nie-ludzcy Zakonnicy są warci znacznie mniej, albowiem brak ludzkości oddala ich od Lidera.

Wyjątkiem od tej reguły są Olbrzymy. Zakon twierdzi że jest to spowodowane tym że są bardzo blisko spokrewnieni z ludźmi, a co za tym idzie z Liderem, ale prawda jest taka że po prostu są użyteczni na polu bitwy.

## Magia

Zakon nie uznaje magii, dlatego nie posiada w swoich szeregach ani jednego czarownika.

## Jednostki

### Piechota

* **Akolici Czarnego Krzyża**- nowi rycerze
* **Zbrojni Czarnego Krzyża**- podstawowa piechota
* **Rycerze Czarnego Krzyża**- podstawowa kawaleria
* **Olbrzymy Czarnego Krzyża**- służące Zakonowi Olbrzymy
Chinrnsandbox Wiki

## **Witamy na Chinrnsandbox Wiki**

Tu robię swoje testy.

Aaaach...owoce...mmmmniam..To Łowicz...Pewnie że Łowicz...czekolada...też Łowicz...mmmmmm...Łowicz jak nic, ach ten Łowicz, mmmmm...Łowicz, Łowicz, Łowicz, Łowicz, a niech to...Tak, po prostu Łowicz i jego nowy Czekodżem...

## **Wskazówki**

* Dopiero zaczynasz przygodę z edytowaniem wiki? Zajrzyj do Centrum Pomocy, aby nauczyć się wszystkiego co musisz wiedzieć o budowie wiki.
* Przejrzyj obecnie istniejące kategorie, aby dowiedzieć się jakie narzędzia masz do swojej dyspozycji i jakie strony zostały już utworzone.
* Odwiedź główna kategorię administracyjną, która zawiera wszystkie najważniejsze narzędzia pozwalające utrzymać wiki w dobrej formie.

Zawartość
* Tutaj umieść linki do najciekawszych artykułów na wiki.
* Drugi link.
* I trzeci.

Ostatnie zmiany

Jak pomóc?

Pomóż nam i spróbuj rozbudować tę wiki.
<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Utwórz nowy artykuł
</createbox>
Możesz także pomóc rozbudować tę wiki poprzez edytowanie zalążków artykułów.

Wyróżniony obraz
 Plik:Wypełniacz
Duchy

**Duchy** to typ Nieumarłych który powstaje kiedy dusza zmarłego powraca do życia pozbawiona ciała. Duchy to według wielu najbardziej przerażający typ Nieumarłych, albowiem w przeciwieństwie do Zombie i Szkieletów są w głównej mierze niezbadane.

## Opis

### Geneza

Choć wielu alchemików, uczonych i kapłanów dwoiło się i troiło przez wiele lat, nikomu nie udało się zrozumieć jak właściwie powstaje duch, i co jego powstanie powoduje. Najczęściej wysuwana teza mówi o tym, że duchy powstają z osób które chcą się zemścić na osobie która była u nich cierniem w boku za życia, najczęściej na takiej która bezpośrednio przyczyniła się do ich śmierci. Padła też teoria o tym, jakoby duchy powstawały z osób które nie otrzymały należytego pochówku.
To, co odróżnia duchy od reszty Nieumarłych, to fakt że powstają same, i nie potrzebują do tego Nekromanty, wręcz przeciwnie - duchy są bardzo trudne do opanowania dla Nekromantów, a ci sami nie mogą ich tworzyć, a skutki rozsierdzenia ducha bywają tragiczne.

### Manifestacje

Choć duchy wydają się nie istnieć w naszym świecie - są przezroczyste, unoszą się lub lewitują - potrafią zranić żywego, nikt nie wie jak. Atak ducha można poczuć fizycznie, a osoby które go przeżywają opisują dotyk ducha jako wyjątkowo zimny.

Duchy potrafią manifestować się na różne sposoby, od widocznych kątem oka kształtów, oczu w ciemności i cieni po pełne formy.

Czasami duchowi uda się zabrać na "tamten świat" broń, najczęściej broń z którą zmarli - często można spotkać na byłych polach bitwy zjawy żołnierzy uzbrojone w zardzewiałą broń.

Kilka konkretnych typów duchów to między innymi duchy Nebutori.

## Występowanie

Duchy można spotkać wszędzie. W Jermanii nazywa się je Geistami, na terenie Północnej Federacji Zjawami, Waeltczycy nazywają je Widziadłami, Pigmejowie ze Starego Kontynentu natomiast określają ich mianem Mzimu.

Można znaleźć je najczęściej na cmentarzach, w jaskiniach i podziemiach, salach tortur, i opuszczonych miejscach.
Yenaldooshi

**Yenaldooshi** to stworzenia stojące na szczycie łańcucha pokarmowego na Tawahaw.

    Choć istnieje ich zaledwie pięćset na całym kontynencie, stanowią zagrożenie dla praktycznie wszystkiego i wszystkich, w tym Sasquatchy i Camacho a nawet Wendigo. Znane są także jako **Chodzący W Skórach**.

## Opis

Yenaldooshi to stworzenia nocne. Nigdy nie wychodzą ze swoich kryjówek za dnia, i są głównym powodem dla którego Camacho zawsze każą wracać swoim żonom i dzieciom do namiotów przed zmierzchem.

Yenaldooshi potrafią przybierać jakikolwiek kształt tylko chcą, pokrywając się magiczną powłoką która ukrywa i maskuje ich ciało, sprawiając że przybiera inną formę dla jakiegokolwiek oka nie-magicznego, dlatego też szamani Camacho bez problemu rozpoznają Yenaldooshi.

Stworzenia te żywią się mięsem - zaprowadzają swoją ofiarę do lasu lub jaskini a następnie ujawniają się, wbijają swoje ostre szpony w klatkę piersiową aby przebić żebra i płuca, a następnie wysysają wnętrzności ofiary przez usta, pozostawiając pustą skórę, zakrwawione kości i małe, poszarpane resztki mięśni.

Wbrew pozorom, Yenaldooshi nie są niepokonane - jeżeli jakikolwiek wojownik Camacho nie zostanie sparaliżowany strachem słysząc przerażający, nieludzki ryk Yenaldooshi, kilka precyzyjnych dźgnięć włócznią jest w stanie zranić Yenaldooshi do tego stopnia że zacznie uciekać.
Olbrzymy

**Olbrzymy** to spokrewnione z ludźmi istoty. Od Olbrzymów pochodzą Stolemy i Oni. Olbrzymy są głupie, bardzo terytorialne i nieufne, a to tylko ich najlepsze cechy. Żyją na całym świecie, trzymając się terenów górzystych gdzie czują się najlepiej.

## Budowa

Olbrzymy przypominają ludzi, jednak są znacznie, znacznie więksi, mierząc od 5 do nawet 20 metrów.
Posiadają bardzo grube kości które ciężko złamać, jeżeli obrzym wywróci się z zbocza góry, jest bardzo mała szansa że cokolwiek mu się stanie.

Słabym punktem każdego olbrzyma jest jego brzuch który nie posiada grubych kości. Z tego powodu niemal każdy Olbrzym ochrania go, w zależności od swojego stanu finansowego kawałkiem drewna lub metalu.

Wszystkie Olbrzymy mają bardzo niskie głosy, które odbijają się echem przez góry. Olbrzymy z najniższymi głosami są uznawane przez Olbrzymki za najbardziej pociągających.

### Maluczcy

Czasami, Olbrzymki zapadają na chorobę zwaną Chorobą Dzielącego Łona. Wtedy to, podczas porodu, nie rodzi ona Olbrzyma, a tysiące małych istot zwanych Maluczkimi, które to są chore, obrzydliwe, zdeformowane i wyjątkowo złośliwe. Maluczcy przychodzą na świat rozumni, dorastając już w łonie matki, i są gotowi walczyć u boku Olbrzymów w ogromnych rojach.

## Kultura

Każdą grupą Olbrzymów dowodzi Goliat. Goliat musi być nie tylko najinteligentniejszy, ale też oczywiście

   największy.

Czują się niekomfortowo gdziekolwiek poza terenami chłodnymi i górskimi albowiem przez swój rozmiar i budowę Olbrzymy nienawidzą ciepła, a upał może ich nawet zabić.

Posiadają prostą kuchnię - wszystko jest w jakiś sposób zrobione z mięsa, a jedyne co nie jest zrobione z mięsa  to olbrzymi chleb, który to jest zamiast tego robiony ze zmielonych kości.

Bardzo ważny dla Olbrzymów jest alkohol. Choć wielu prymitywnych kmieci po prostu uważa że Olbrzymy to pijacy, prawda jest nieco bardziej ciekawa - organizmy Olbrzymów muszą regularnie otrzymywać duże ilości alkoholu, albowiem bez niego zaczną słabnąć, aż nie zapadają w stan śpiączki. Przeciętny Olbrzym wypija dziennie 30 beczek piwa. Potrafią też pić czysty alkohol, ale jak sami twierdzą, nie robią tego bo nie ma smaku. Nierzadko lubią pić także spirytus, czy też robić różne chore mieszanki alkoholów, które są tak mocne że jakiekolwiek ich wypicie przez nie-Olbrzyma skutkuje natychmiastowym zgonem.
Aby się upić, Olbrzym musi skonsumować ogromne ilości.

## Magia

Niektóre Olbrzymy nazywane Browarmagami potrafią korzystać z Olbrzymiej magii zwanej Alkomagią. Jest to połączona magia lecznicza i magia ognia, korzystająca z alkoholu jako katalizatora.

## Typy Olbrzymów

* **Olbrzymy Górskie** to zwyczajne olbrzymy.
* **Maluczcy** to zdeformowane małe olbrzymy powstające pod wpływem Choroby Dzielącego Łona.
Oni

**Oni** to potężne stworzenia zamieszkujące Cesarstwo Han-Pai. Są wielcy, głupi i okrutni, a pomimo tego posiadają swój wyjątkowo skomplikowany system honoru który podpatrzony został przez nich u mieszkańców Han-Pai, choć Oni spierają się że to ludzie podpatrzyli go u nich. Są krewnymi Olbrzymów i Stolemów.

## Opis

Oni są wysocy, umięśnieni i czerwoni. Posiadają parę rogów na czaszce, zazwyczaj długie i zmierzwione włosy, oraz szerokie usta pełne zębów.

## Kultura

### Życie

Kultura Oni jest wyjątkowo prosta, albowiem dla tej rasy najważniejsze na świecie są trzy czynności - walka, jedzenie i picie. Ich ulubionym jedzeniem są dzikie zwierzęta oraz bambus, a w szczególności połączone, dlatego też Oni mają w zwyczaju nabijać swoje ofiary na bambus przed zjedzeniem, często piją też krew.

    Budują malutkie osady zbudowane z namiotów, a każdą dowodzi Król Oni, który jest najczęściej największym i najsilniejszym osobnikiem.

Oni mają imiona neutralne płciowo, a kilka najpopularniejszych to Take, Otoshi, Ro, Yoshi, Ug, Og, Pho, Jama i Cho.

Nienawidzą małpoludów i walczą z ich lokalną populacją (określaną jako Hibagony) niemal cały czas.

Ubierają się w skóry tygrysów na które polują, często dodatkowo dekorują swoje futrzane ubrania czaszkami i kośćmi.

Ponad to, Oni uwielbiają alkohol. Potrafią wypić beczkę sake, a upicie Oni jest wyjątkowo trudne, oraz potencjalnie zgubne, albowiem pijany Oni jest bardzo niebezpieczny i nieokrzesany.

### Relacje z ludźmi

Czasami Oni napadają ludzi i kradną im żywność, ale potrafią również żyć z nimi w zgodzie, przynajmniej do czasu aż ci ich nie sprowokują.

Pomimo tej relacji, Oni walczą ramię w ramię z ludźmi w szeregach Armii Cesarskiej, między innymi obsługując

   działa Huo Long.

## Uzbrojenie

Każdy Oni ma swoją maczugę którą nosi ze sobą zawsze i wszędzie - jeżeli Oni nie ma maczugi to albo jest na jej podniesienie za młody, albo po prostu coś jest z nim bardzo nie tak.

Poza Maczugami noszą rzadko inne bronie czy zbroje, wyjątkiem są Królowie Oni którzy nierzadko ubierają się niczym ludzcy Samuraje, a nawet tworzą miecze i inne bronie, oczywiście są one nadal broniami drugorzędnymi po ich Maczudze.
Alfodelo

Tiene usos mágicos y no mágicos, la raíz en polvo del Alfodelo se usa en la creación de varias pociones, como la Poción de Muertes Vivientes y la poción durmiente,
ademas de la poción de decisiones.

Sus hojas son Largas y esbeltas.

## Herbología Avanzada

Es un pariente de lirio y nativo de Europa. Los antiguos griegos lo asociaron con la muerte y el inframundo, creyendo que había un prado de asphodel en los escudos de Elysian. Una vez se creía que esta planta era el alimento favorito de los muertos, por lo que comúnmente se plantaba cerca de las tumbas.
Lines du wiki

### *Explications :*

Les Lines du wiki sont des dessins par transparence mis à disposition des utilisateurs pour représenter les personnages. Ci-dessous sont déposés les lines de **tuketi, RomanWolves, Sedillo-Kennels, Eredhys, IBleaI, nuggetnoodle, CottinFurr, Lilac-valley-kennels, AriellaMay (ou Spiritwollf)** et de **Zillastar**, des utilisateurs de Deviantart qui mettent leurs lines à disposition GRATUITEMENT. Ils sont vraiment magnifiques et je tiens à remercier ces personnes ! ^^ Il est néanmoins nécessaire de les citer dans les Infobox pour les remercier. Voilà le lien de leurs compte Deviantart si cela vous intéresse :

* https://www.deviantart.com/tuketi/gallery/

* https://www.deviantart.com/zillastar
* https://www.deviantart.com/sedillo-kennels
* https://www.deviantart.com/rowanwolves/
* https://www.deviantart.com/eredhys/
* https://www.deviantart.com/ibleai/
* https://www.deviantart.com/nuggetnoodle/
* https://www.deviantart.com/cottinfur/
* https://www.deviantart.com/lilac-valley-kennels/
* https://www.deviantart.com/ariellamay/

Le principe est d'enregistrer l'image qui vous convient le mieux, puis la rouvrir avec un logiciel de dessin pour le colorier. Il faudra ensuite que vous la réenregistriez en ".png" pour conserver la transparence et la réimporter sur le Wiki.