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Demon Smasher

La **Demon Smasher** (*デーモンスマッシャー, Dēmon Sumasshā, lit. "Aplastadora de Demonios"*) es una herramienta maldita de grado desconocido utilizada por Kae Zokushi.

## Descripción

Se trata de un bate negro con mango verde y algunos adornos rojos que recuerdan a llamas, así como un rostro con colmillos del mismo color.

## Uso

Siendo una herramienta maldita, esta puede ser utilizada incluso por no-hechiceros para exorcizar maldiciones. Shatoji Cobiske se refirió a la Demon Smasher como "el arma que prueba a su usuario", pues es conocida así ya que está cargada de energía maldita como buena herramienta maldita, pero a diferencia de las demás, necesita recibir cierta cantidad de energía maldita de parte de su usuario que servirá como detonador y causará que el arma alcance su verdadero potencial, cosa que se ve simbolizada cuando sus adornos se iluminan.

Imbuir constantemente la Demon Smasher en energía maldita acabará causando que esta tome la energía recibida como parte de ella, como sucedió en el pasado, pues anteriormente tenía aún menos energía maldita, pero después de que su anterior usuario la imbuyese constantemente, acabó tomando parte de la energía maldita de este. Esto puede provocar que su dueño aumente el grado de esta arma hasta eventualmente volverla una herramienta maldita de grado especial.

### Usuarios

Hasta ahora Kae Zokushi es el único usuario confirmado, quien gracias a su gran poder físico y a su experiencia usando bates es capaz de utilizarla para exorcizar espíritus malditos de tercer grado sin siquiera imbuirla con energía maldita. Al imbuirla, Kae fue capaz de acabar con una maldición de segundo grado durante su entrenamiento.
Hechicero

Los **Hechiceros** (術師,*Jutsu-shi*) son individuos entrenados y capacitados para defender a la humanidad de las Maldiciones.

## Información

El mínimo indispensable para que cualquier persona sea considerada hechicera es la capacidad de ver espíritus malditos. Para convertirse en hechicero profesional es generalmente necesario poseer altos niveles de energía maldita y nacer con el talento innato para usar técnicas malditas. Esto normalmente compone más del ochenta por ciento del conjunto de habilidades de un hechicero. Sin embargo, hay muchas excepciones a esto, aquellos sin una técnica innata e incluso aquellos sin la capacidad de controlar la energía maldita pueden convertirse en hechiceros profesionales con la ayuda de herramientas malditas.

La tarea principal de los hechiceros es realizar exorcismos de todo espíritu maldito que sea una amenaza para la humanidad. Los exorcismo se realizan a través del uso de diversas técnicas malditas y los tipos de técnica suelen variar dependiendo de la naturaleza del hechicero. Otra tarea importante de los hechiceros es realizar investigaciones y encontrar objetos malditos de grado especial para evitar que, a futuro, revivan.

Los hechiceros están entrenados para evitar que la energía maldita se filtre de sus cuerpos, por ende, son los únicos capaces de no manifestar maldiciones dado al gran control que tienen de sus emociones.

### Rangos

Existe un sistema de clasificación para todos hechiceros que los escala desde el Grado 4 hasta el Grado Especial. El grado de hechicero corresponderá con el nivel de dificultad asignado a la Maldición asociada en cualquier misión que se le asigne. Los hechiceros profesionales ganan más dinero a medida que aumentan de rango, lo que se puede lograr con una recomendación de un hechicero de mayor rango y la aprobación de uno de los superiores.

Los rangos existentes son:

 **Grado especial** | Los espíritus malditos de grado especial y los hechiceros poseen una inmensa energía maldita, así como habilidades asombrosas y misteriosas.

## Referencias

* Información tomada de Jujutsu Kaisen Wiki en español y Jujutsu Kaisen Wiki en inglés.
Jujutsu Kaisen Fanon:Normas

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Caída Celestial

**Caída Celestial** (*ヘブンリーフォール, Hebunrīfōru*) es la técnica innata utilizada por Hana Katsuragi. Perteneciente al casi extinto Clan Katsuragi, es una de las dos técnicas innatas del clan, y la más poderosa, con ataques defensivos y ofensivos. Esta técnica permite la utilización y modificación de energía maldita a nivel celular, permitiendo la transformación tanto del cuerpo como del alma y los alrededores del usuario, multiplicando la eficiencia de las técnicas y aptitudes físicas del usuario.
Kakuzo Okakura

**Kakuzo Okakura** (*岡倉覚三, Okakura Kakuzō*) es un estudiante de primer año, y hechicero de la Escuela Técnica de Hechicería de Tokyo.

Es el co-protagonista de Jujutsu Kaisen: Aftermath, siendo un descendiente de **Kanami Okakura**, el hechicero más poderoso de todo Japón, apodado el "*Conquistador Maldito de Japón*". Kakuzo perdería a sus padres a la tierna edad de 9 años, siendo criado por su padrino Sakuto Minami, junto con su mejor amiga Hana Katsuragi. Tras verse envuelto en una pelea entre Hana y una maldición, este moriría trágicamente, siendo resucitado por las almas de sus padres misteriosamente, aunque al costo de su propia alma humana, convirtiéndose en un híbrido mitad humano, mitad maldición. Este heredaría la técnica innata de su familia, **Oscuridad Infinita** (*無限の闇, Mugen no Yami*).

Este se vería obligado a participar en la guerra entre hechiceros y maldiciones, debido al surgimiento de nuevas y poderosas maldiciones, además de un nuevo Rey Maldito.
Poltergeist

**Poltergeist** es una Técnica Maldita Innata que permite a su usuario crear una proyección astral con la que poseer objetos inanimados.

## Descripción

El usuario al activar la técnica queda sumido en un profundo sueño, en este estado crea una proyección astral con energia maldita, el "espiritu" del usuario es invisible e intangible, no puede ser visto ni siquiera por Maldiciones o otros Hechiceros, sin embargo es incapaz de entrar en contacto con organismos vivos, por lo cual no puede combatir directamente.

Por lo cual para poder exorcizar maldiciones ha de poseer objetos inanimados, al poseer un objeto este queda imbuido en energia maldita y es capaz de levitar y realizar acciones sin intervención humana, por ejemplo una tostadora es poseida capaz de disparar la tostada en su interior, que también estará imbuida en energia maldita. Lo que hace que cualquier objeto que controle el usuario se convierta en una devastadora arma potencial sin importar lo cotidiano que sea el objeto.

Destruir el objeto poseído no daña de ninguna manera al hechicero, el cual simplemente puede salir y controlar otro.

## Debilidades

El usuario queda dormido durante la proyección espiritual, y no podrá ser despertado hasta que su espíritu regrese a su cuerpo, lo que le deja sin opción de defenderse si un enemigo encuentra su cuerpo. Además, contra más grande sea el objeto a poseer más energía maldita requerirá, controlar un edificio entero es más costoso que una **Extensión de Dominio**, por lo cual, pese a excepciones concretas, no suele salir rentable.
Amaranto de los Valientes

**Amaranto de los Valientes** es la técnica maldita de Sullivan.

## Descripción

Esta técnica dota a su usuario de inmunidad contra ataques de energía maldita, incluyendo ataques imbuidos en esta, anulando todo daño proveniente de sus atacantes.

### Uso

Sullivan utilizó su técnica maldita volviéndose inmune ante los ataques de Cormac y Nessa ya que sus técnicas Manipulación de energía e Ignis Fatuus, respectivamente, se basan puramente en el uso de energía maldita.

### Debilidades

Sullivan es vulnerable ante los ataques que no posean energía maldita, como en su enfrentamiento contra Kagura ya que sus golpes no estaban imbuidos en energía maldita y se basaban en fuerza bruta puramente. Además, mientras la técnica esté activa Sullivan no puede manipular su propia energía maldita como para recubrir su cuerpo ya sea para atacar o defenderse.

## Referencias

1. ↑ 1,0 1,1 Kagura's Curse — Capítulo 6.
Flaryoku

**Flaryoku** (*フレアヨク, Fureayoku*) es una maldición de grado especial no-registrada, nacida del temor y el rechazo que se le tenía a la energía maldita hace miles de años.

Al trabajar bajo las órdenes de Blac, es uno de los antagonistas principales de Bat Strike.

## Apariencia

Al estar conformado únicamente por energía maldita, Flaryoku es un ente intangible sin forma física, siendo capaz de adoptar la forma que desee. Normalmente es visto con la forma de un espíritu delgado y humanoide, con la parte superior de su cabeza en forma de dos grandes llamas que recuerdan a cuernos y con su torso y sus piernas divididas.

Lo único que siempre permanece en la apariencia de Flaryoku son sus ojos y su boca azuladas y su tercer ojo negro que lleva en la frente.

## Personalidad

Flaryoku disfruta de devorar la energía maldita de otros seres vivos, siendo incapaz de resistirse cuando ve una inmensa cantidad de esta, como se vio cuando atacó a Keichoro Kusuke pese a que este es su aliado, haciéndolo por mero instinto. Por este motivo, se emociona al encontrar seres con una cantidad elevada de energía maldita, deseando trabajar con o para ellos si no es capaz de devorarles.

Le tiene gran respeto y aprecio a su jefe Blac, arrodillándose ante él ni bien verle y afirmando que su energía maldita es tan grande que no podría devorarla por completo ni en un millón de años.

## Habilidades y poderes

**Anatomía:** Debido a su extraño cuerpo conformado únicamente por energía maldita, Flaryoku es inmune a ataques que no estén imbuidos con una cantidad decente de dicha energía. Asimismo es capaz de cambiar su apariencia, pudiendo volverse enorme o al contrario, diminuto para que su presencia no pueda ser sentida con facilidad.

**Fuerza sobrehumana:** Siendo una maldición de grado especial, el poder físico de Flaryoku supera a gran cantidad de maldiciones y hechiceros, siendo capaz de conectar golpes hechos enteramente de energía maldita.

**Velocidad increíble:** Flaryoku fue capaz de posicionarse rápidamente detrás de Keichoro Kusuke y, si bien este logro girarse para frenarle a tiempo, cabe destacar que se movió a una gran velocidad.

**Regeneración:** Siendo una maldición, Flaryoku puede regenerar las extremidades dañadas por hechiceros lo suficientemente habilidosos como para lograr tal hazaña.

## Historia

### Arco del Joven con Bate

Flaryoku hizo su primera aparición en este arco, reuniéndose con Amerangan y Keichoro Kusuke para celebrar la reencarnación de su líder Blac.

## Trivia

* Su nombre está conformado por *flare*, llamarada, y *juryoku (呪力)*, energía maldita.
Xiro

**Xiro** (*キロ Xiro*) es un asistente perteneciente a la Escuela Técnica de Hechicería de Kyushu, sirviendo tanto como asistente de los profesores y del director como conductor.

## Apariencia

Xiro es un joven hombre delgado de tez oscura, con el cabello corto y negro. Lleva gafas y ojeras bajo sus ojos.

Su vestimenta consiste en una camisa negra bajo un traje anaranjado y unos pantalones largos del mismo color, así como una corbata azul y unos zapatos negros.

## Personalidad

Xiro es una persona seria que se esfuerza por realizar su trabajo lo mejor posible, durmiendo poco a causa de esto y a causa de trabajar junto a Iribira Tobikado, quien le hace bromas que acaban estresando al asistente. A causa de esto, Xiro acabó acostumbrándose a los actos imprudentes de la profesora y de otros integrantes de la escuela.

## Habilidades y poderes

**Gran conocimiento:** Al ser parte del personal de una institución de hechicería, Xiro tiene gran conocimiento sobre la energía maldita y sus múltiples usos, así como información sobre las maldiciones, herramientas malditas, y hechiceros que pasaron a la historia, entre otras cosas. También cuenta con experiencia al volante.

### Jujutsu

 **Dominio Simple** (*簡易領域き, Kan'i Ryōiki*): Xiro puede generar una pequeña barrera a su alrededor capaz de neutralizar las Extensiones de Dominio.
Fujimaru

**Fujimaru** es un hechicero profesional asociado a la Escuela Técnica de Hechicería Internacional.

## Personalidad

Con objetivos poco claros para quienes lo rodean, Fujimaru suele actuar de manera misteriosa incluso para sus superiores quienes mencionan que es problemático, demostrando que no tiene problemas en tomar acciones de manera independiente.

Normalmente se muestra serio o poco expresivo, pero en tiempos de descanso suele mostrarse más abierto siendo alguien con quien se puede tener una larga charla sobre cualquier tema. Por otro lado, se toma en serio su trabajo como hechicero tratando de ser lo más profesional posible.

Fujimaru también es un hombre muy inteligente y perspicaz. No tardó en deducir el verdadero nombre de Morrigan a base de suposiciones y la chantajeó con esto para forzarla a hacer un pacto con restricciones.

## Habilidades

Fujimaru es competente en el combate con armas de cualquier tipo, viendose beneficiado de su técnica maldita para blandir cualquier tipo de arma. Durante su primer enfrentamiento a Morrigan hizo uso de una espada corta aunque por poco tiempo.

### Jujutsu

**Energía maldita**:

Fujimaru posee un control prácticamente perfecto de su energía maldita, esto gracias al preciso control de sus emociones. En su primer encuentro con Morrigan pudo recubrir su cuerpo constantemente pese a caer ante una ilusión de gran nivel, además de protegerse de un golpe mortal con naturalidad.
**Técnica maldita:**

La técnica maldita que domina Fujimaru recibe el nombre de Tesoro del Rey, la cual hace uso para almacenar una infinidad de diferentes armas tales como espadas o armas de asta. Pudiéndolas invocar individualmente para su uso en combate o para lanzarlas como proyectiles.
## Referencias

1. ↑ Kagura's Curse — Capítulo 3.
2. ↑ Kagura's Curse — Capítulo 4.
3. ↑ 3,0 3,1 Kagura's Curse — Capítulo 2.
Kagura Bakin

**Kagura Bakin** es una hechicera estudiante de tercer año de la Escuela Técnica de Hechicería Internacional.

Originaria de la Familia Bakin, desistió y cortó lazos con estos luego de los incidentes ocurridos durante su quinceavo cumpleaños. Tras los sucesos de ese mismo día, donde abrió intencionalmente el Sesshoseki, se convirtió en la recipiente corporal de un espíritu maldito.

## Apariencia

Kagura es una chica muy prolija con su apariencia, siendo exigente con la misma a un punto casi obsesivo. Su indumentaria suele variar dependiendo de la situación. Le gusta vestir casual con un top de mangas cortas color salmón y pantalones cortos azul oscuros, algunas veces acompañados de medias altas. Para prácticas o misiones relacionadas al combate viste una camisa sin mangas blanca con pantalones largos grisáceos y botas oscuras, con un conjunto morado de mangas largas y otro a la altura de su cintura, donde también lleva su espada.

Físicamente es medianamente alta, ya que supera el metro setenta por poco. Si bien su cuerpo es de complexión delgada mantiene sus curvas femeninas acompañadas de una figura atlética. Su fisonomía parece más delicada debido a su pálido color de piel y sus ojos rojizos. Su cabello es completamente blanco y lo lleva largo, por lo general suelto, con dos desprolijos mechones que caen por los lados de su rostro a modo de flequillo.

## Referencias

1. ↑ Kagura's Curse — Capítulo 1.
2. ↑ Kagura's Curse — Capítulo 2.
Keichoro Kusuke

**Keichoro Kusuke** (*ケイチョロクスケ, Keichoro Kusuke*) es un hechicero de Grado Especial 1, así como el actual líder de la Familia Kusuke.

Estando aliado con Blac y su grupo, es uno de los antagonistas principales de Bat Strike.

## Apariencia

Keichoro luce como un hombre de mediana edad alto y fornido, con el cabello grisáceo peinado en puntas a los lados y hacia arriba en la parte superior de su cabeza, así como una larga barba del mismo color. Cuenta con una herida en su ojo izquierdo que le impide utilizarlo, así como arrugas y una especie de tiara en su cabeza con el símbolo de una llama.

Lleva un uniforme oriental morado con grandes mangas que hace que sus manos se vean diminutas, seguido de unos pantalones del mismo color y un taparrabos blanco.

## Personalidad

Keichoro es una persona altamente interesada en la imagen que da su familia, deseando convertirla en la más poderosa aunque tenga que afiliarse con espíritus malditos para lograrlo. Según Amerangan, está dispuesto a asesinar a sus propios familiares en pos de evitar que su familia luzca débil.

Es un hombre frío y serio, con poca paciencia y 0 tolerancia hacia las bromas. Pese a contar con una enorme confianza en sí mismo y en sus habilidades, Keichoro sabe cuándo bajar la cabeza, como se vio en su primer encuentro con Blac, refiriéndose a él formalmente y permitiendo que este le diga "peón".

## Habilidades y poderes

**Fuerza física mejorada:** Siendo un hechicero de Grado Especial 1, las capacidades físicas de Keichoro superan al hechicero promedio y a los demás integrantes de la Familia Kusuke. Se cree capaz de derrotar a Amerangan, una maldición de Grado Especial, él solo.

**Velocidad sobrehumana:** Keichoro es capaz de desplazarse velozmente, así como contar con grandes reflejos y velocidad de reacción, pudiendo evitar el ataque de Flaryoku, una maldición de Grado Especial que había aparecido repentinamente detrás suya, girándose rápidamente para frenarle.

**Gran ambición e inteligencia:** Por el bien del estatus de su familia, Keichoro es lo suficientemente listo como para aliarse con los más fuertes independientemente de su raza, accediendo a trabajar con espíritus malditos pese a que estos sean el objetivo de los hechiceros como él.

## Historia

### Arco del Joven con Bate

Keichoro hizo su primera aparición en este arco, donde se dirigió hacia un cuarto oculto miles de metros debajo del hogar de la Familia Kusuke para así reunirse con Amerangan, Flaryoku y su líder Blac, quien le asignó la tarea de buscar uno de sus ojos.

## Trivia

* Su nombre está conformado por las palabras japonesas *keiken (経験)*, experiencia, y *choro (長老)*, anciano.
Machimiru

**Machimiru** (*街見る, Machimiru*) es un espíritu maldito de grado especial nacido del miedo colectivo a ser observados de cerca por una presencia maligna. Se dedica a torturar psicológicamente a sus víctimas manteniéndose pegado a su espalda susurrándoles avisos de su presencia y pidiéndoles que se den la vuelta, solo para acabar con ellas de una paliza cuando lo hacen.

## Apariencia

Machimiru es una nube oscura de la cual pueden salir dos pares de largos y corpulentos brazos, y dos piernas. Tiene tres rasgos visibles sobre la nube que pueden alternar su aspecto entre un ojo y una boca, con uno de ellos siendo especialmente más grande que los otros dos.

## Habilidades y poderes

**Habilidades en general**: Machimiru es lo bastante inteligente y astuto como para comunicarse con los demás y torturar a sus víctimas con juegos psicológicos. Su habilidad para ocultarse es lo que le vuelve más peligroso. Es muy persistente, susurrando a sus víctimas avisos y provocaciones sobre su presencia durante largos periodos de tiempo hasta que éstas le sigan la corriente.

Machimiru es también un diestro luchador cuerpo a cuerpo gracias a sus seis robustas extremidades y a sus grandes reflejos.

### Jujutsu

 **Cambio de forma**: Machimiru es capaz de alterar su masa corporal como le plazca, pudiendo ocultar sus extremidades dentro de su cuerpo, convertir sus ojos en bocas y viceversa, e incluso manipular su volumen corporal hasta el punto de volverse completamente plano.
Sesshoseki

**Sesshoseki** era una urna antigua convertida en objeto maldito donde se selló el alma de Morrigan cientos de años en el pasado. Visualmente parece una antiguedad, una urna de tamaño mediano y desteñida, cubierta por un trapo viejo y atado con una cuerda.

De algun modo terminó en posesión de la Familia Bakin quienes lo resguardaban en un almacen de reliquias. Esta eventualmente fue abierta por Kagura, más específicamente destruida al dejarse caer, liberando así al espíritu maldito que yacía dentro.

## Curiosidades

* Su nombre está basado en la "piedra asesina", *Sessho-seki*, de la mitología japonesa.
Regina López

**Regina López** (*レジーナロペス, Rejīna Ropesu*) es una estudiante de intercambio de segundo año de la Escuela Técnica de Hechicería de Kyushu.

## Apariencia

Regina es una joven de tez morena y de baja estatura, con un largo cabello negro y con un robusto cuerpo.

Lleva el uniforme de la escuela personalizado de forma que deja al descubierto su estómago, dejando ver su camisa verde, seguido de unos pantalones grises y unos zapatos negros.

## Personalidad

Se trata de una mujer fría que no tiene problema en sacarle información a sus víctimas por medio de la violencia, así como ser algo burlona y no tener reparo en denigrar y humillar a su oponente. Pese a esto, ella misma afirmó que no es capaz de asesinar personas.

Se enfada cuando hacen algún comentario que haga alusión a su baja estatura, respondiendo en la mayoría de los casos con un golpe.

## Habilidades y poderes

**Fuerza mejorada:** Regina cuenta con fuerza física superior a la del humano promedio.

## Historia

### Arco del Joven con Bate

Regina hizo su primera aparición interrogando a Fuyukane y Joe Detroit, quienes más tarde se transformaron en espíritus malditos para así acabar con ella.
Pere Jil

Pere Jil es un viajero de dudosas circunstancias y capacidades intelectuales. Aparentemente, sin ser consciente al respecto, es un chamán.

## Apariencia

Con una apariencia física común, lo mas notable de Pere es su pelo rubio rizado, gran nariz y palida piel. Viste una camisa verde sobra una remera purpura, pantalones azulados y calzado purpura.

Notablemente, en su antebrazo derecho lleva tatuada una galleta frutigran.

Lleva una heladera con correas soldadas como mochila.

## Personalidad

Pere es una persona totalmente honesta, incapaz de mentir según él mismo. Esto no significa que obre por el bien común, ya que constantemente ataca gente para tomar algo que necesita o quiere. No es violento de manera indiscriminada.

No es muy atento a lo que hace y tiene poca memoria, por lo que suele ir por la vida sin preocuparse.

## Habilidades

**Habilidades en general:** Pere no es capaz de realizar matemática entre otras varias cosas, y su sentido común no es el mas desarrollado de todos. Aparentemente es capaz de fortalecerse con energía maldita, ya que puede cargar una heladera sin problema alguno.

Parece ser que posee varios Votos Limitantes de alto nivel, por lo que su capacidad total es desconocida.
Técnica de la Compra Embrujada

La **Técnica de la Compra Embrujada** es una Técnica Maldita que permite a su usuario comprar absolutamente cualquier cosa y manifestar sus capacidades como propietario de manera instantánea.

## Descripción

El usuario puede compra cualquier objeto o incluso ser vivo, si tiene el dinero necesario, en caso de comprar humanos ha de conocer los precios de la trata humana en el mercado negro, el mismo procedimiento se aplica con el resto de elementos: ha de conocer sus precios en el mercado.

Una vez comprados puede teletransportarlos de inmediato a su posición, saber en todo momento donde se encuentran e incluso el poder darles ordenes, incluso a objetos inanimados. Un ejemplo de su poder se puede apreciar al comprar un pequeño terreno, dado que tecnicamente toda esa zona le pertenece es capaz de dar ordenes al suelo para que se deforme de formas imposibles e incluso puede obligar al propio oxigeno para que se desvanezca.

Por otro lado, el usuario no necesita tener el dinero a mano para comprar, solo con tenerlo ya sirve.

## Debilidades

Comprar requiere dinero, por lo cual el poder de la Técnica se rige por la cantidad de dinero que tenga el usuario en el banco, además el dinero que se gasta es auténtico, por lo cual tiene que vigilar la magnitud de sus compras.
Mari Toyotomi

**Mari Toyotomi** (*マリ トヨトミ, Mari Toyotomi*) es una estudiante de intercambio de primer año de la Escuela Técnica de Hechicería Internacional, originaria de Okinawa, Japón y actualmente residente en Zurich, Suiza.

## Apariencia

Mari es una joven delgada y muy alta, tiene la piel pálida y pecas bajo los ojos, los cuáles lleva cubiertos con un gran par de gafas rectangulares.

Lleva el uniforme estándar de las escuelas de hechicería de Japón, con falda y medias oscuras, así como botas marrones.

## Personalidad

Mari es una mujer sumamente arrogante y egocéntrica debido a su gran inteligencia, considera a la mayoría de sus compañeros indignos incluso de estar ante ella, para Mari, la fuerza o valentía carecen de valor frente al intelecto.

A pesar de esto, Mari es muy dada a trabajar en equipo, pero esto debido a ver a sus colegas como peones a los que utilizar para lograr la victoria.

## Habilidades y poderes

**Intelecto superior:** El punto fuerte de Mari es sin duda su inteligencia, es considerada una de las mejores estudiantes de primer año de Japón, lo cuál le ha valido un pase de intercambio a Suiza.

**Habilidades físicas superiores:** Aunque Mari sea especialmente inteligente, no ha despreciado su forma física, como toda chamana que se precie, Mari ha entrenado hasta tener una fuerza y agilidad más que decentes.

## Trivia

* *Toyotomi* es uno de los apellidos más célebres de Japón debido a su ascendencia con *Toyotomi Hideyoshi*, un famoso daimio del periodo Sengoku.
Escuela Técnica de Hechicería Internacional

La **Escuela Técnica de Hechicería Internacional** es la mayor institución dedicada a la educación de hechiceros.

## Información

Como organización global posee varias sedes distribuidas en los diferentes continentes, buscando alcanzar la mayor cantidad de estudiantes a lo largo del mundo. Terminando por ser una de las mayores influencias en el mundo de la hechicería sus sedes también funcionan como bases de operaciones para otros hechiceros profesionales. Estas sedes están protegidas por barreras que ocultan o camuflan su ubicación.

### Educación

Los estudiantes reciben una educación formal con clases escolares estándar. Se mudan de sus hogares para vivir en los dormitorios de los campus en alguna de las sedes. La mayoría de las capacitaciones, clases y eventos escolares se llevan a cabo en los terrenos de los campus.

El plan de estudios de la escuela se imparte durante cuatro años. El concepto es entrenar a hechiceros jóvenes para controlar sus maldiciones y usarlos para exorcizar otras maldiciones. Todas las clases parecen ser impartidas por hechiceros profesionales activos quienes poseen ciertas libertades para entrenar y educar a sus alumnos.

Las asignaciones de entrenamiento práctico y las pruebas de campo a menudo consisten en investigar lugares paranormales y exorcizar maldiciones más débiles. Los estudiantes están clasificados en la misma escala que los hechiceros profesionales, lo que se refleja en su identificación de estudiante. Al igual que hechiceros normales, los estudiantes reciben misiones de acuerdo con su clasificación. Cuando salen de la escuela para exorcizar maldiciones como parte de su entrenamiento a menudo son supervisados por un hechicero o un administrador.

## Sedes

### Kyushu

La sede de Kyushu es una de las muchas sedes que se formaron en Japón, a diferencia de como se hacía en el pasado, donde apenas había dos sedes.
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Nessa Quinn

**Nessa Quinn** era una estudiante de primer año de la Escuela Técnica de Hechicería Internacional en la sede de Irlanda.

## Apariencia

Nessa es una joven adolescente de contextura pequeña y de apariencia aniñada. Su cabello es color salmón y lo lleva atado en dos coletas a los lados. Viste una versión alterna del traje de hechiceros, remodelado para ella. Este es un vestido largo hasta pro encima de las rodillas, acompañado de medias altas negras, botas oscuras, y un característico sombrero de copa puntiaguda. Su atuendo lleva también adornos de pompones blancos.

## Personalidad

Nessa es una joven carismática y sociable, a la que le gusta incluir a las personas para que no se sientan solitarias. Ella se acercó a Kagura pese a la timidez de esta y terminaron volviéndose amigas en poco tiempo. También se molestó cuando su profesor, Cormac, trató mal a Kagura recriminándole que estaba siendo cruel. Tampoco dudó en involucrarse en la batalla para apoyar a su profesor y amiga.

## Habilidades

### Jujutsu

**Técnica maldita**:

Ignis Fatuus es la técnica maldita de Nessa y le permite usar su energía maldita para generar pequeñas llamaradas de fuego de una tonalidad verde que puede lanzar de manera ofensiva para quemar a su objetivo.
## Referencias

1. ↑ Kagura's Curse — Capítulo 5.
2. ↑ 2,0 2,1 Kagura's Curse — Capítulo 6.
Kae Zokushi

**Kae Zokushi** (*かえぞくし Kae Zokushi*) es el protagonista de Bat Strike, así como un estudiante del primer año de la Escuela Técnica de Hechicería Internacional.

## Apariencia

Se trata de un joven adolescente con el cabello largo y despeinado color café, con la parte de arriba teñida de rojo. Cuenta con ojos anaranjados y con un cuerpo delgado y algo robusto.

Lleva una camisa corta púrpura con botones amarillos y con las mangas rasgadas, y bajo esta lleva una camisa anaranjada sin mangas seguido de unos pantalones azulados con algunos hoyos y unos zapatos negros. A menudo es visto con su bate negro con un rostro rojo y unas líneas del mismo color dibujadas.

## Personalidad

Aunque no lo parezca a primera vista, Kae es un joven de buen corazón que se preocupa por el bienestar de los demás, preocupándose sobretodo de que todos la pasen bien y nadie se aburra, alborotando las cosas de vez en cuando para cumplir dicho fin, lo que causó que se gane el odio de muchos.

Suele actuar por impulso sin pensarse mucho las cosas, además de ser conocido por ser alguien agresivo y rudo la mayor parte del tiempo, así como rebelde, salteándose varias clases y logrando estresar a sus padres.

## Habilidades y poderes

**Fuerza sobrehumana:** Kae es alguien con una fuerza superior a la media, siendo capaz de destruir paredes de concreto con sus manos desnudas.

**Velocidad y reflejos mejorados:** Tanto la velocidad de movimiento como los reflejos de Kae tampoco se quedan atrás, pues puede correr más rápido que los autos.

**Experiencia en combate cuerpo a cuerpo:** Habiéndose involucrado en varias peleas durante su vida como un estudiante común y corriente, Kae acabó obteniendo experiencia en los combates cuerpo a cuerpo.

### Equipamiento

**Demon Smasher:** Kae lleva consigo un arma maldita conocida como Demon Smasher, siendo un bate negro. Se desconoce si cuenta con alguna característica aparte de estar imbuido con energía maldita.

## Trivia

* Su apellido proviene de *zokushi (賊子)*, el término japonés para referirse a un niño rebelde.
Cursed Ring

**Cursed Ring** (*呪われた指輪, Norowareta Yubiwa, lit. "Anillo Maldito"*) es la Técnica Innata de Fuyukane.

## Descripción

Mientras el usuario lleve anillos consigo, Cursed Ring le permitirá utilizarlos como portales conectados entre sí. Cuando el usuario imbuye sus anillos con energía maldita, estos aumentan su tamaño para así poder ser utilizados como portales.

### Uso

Fuyukane utilizó su habilidad para separar a Kiron Tetsuka de Kae Zokushi lanzando un anillo a sus pies que más tarde se expandió y se convirtió en un portal que le envió hacia otra parte del edificio donde había otro de sus anillos.

## Debilidades

Cursed Ring únicamente permite el viaje entre anillos, no es posible teletransportarse a un lugar donde no haya un anillo que le pertenezca a su usuario. Asimismo, el rango de los portales se verá limitado por el número de anillos que su usuario lleve consigo; por ejemplo, si tuviese dos anillos, podría crear portales a una ciudad entera de distancia, pero ya que su usuario cuenta con un total de 10 anillos, su habilidad apenas cubre un edificio.
Amerangan

**Amerangan** (*アメランガン, Amerangan*) es un espíritu maldito de grado especial no-registrado, nacido del miedo hacia las armas de fuego.

Al trabajar bajo las órdenes de Blac, es uno de los antagonistas principales de Bat Strike.

## Apariencia

Amerangan es una maldición con una figura humanoide y musculada, que cuenta con un único ojo grande y negro, con la esclerótica negra y la iris en forma de mirilla roja. Su cuerpo es enteramente de un tono verdoso, a excepción de sus brazos que son grises. A los lados de su cabeza lleva dos orificios que sirven como oídos.

Habiendo nacido del miedo hacia las armas de fuego, la parte superior de su cabeza posee la forma de un revólver, mientras que una gran cantidad de armas salen de sus hombros a modo de hombreras. De su espalda emergen dos bazookas, y en donde debería estar su ombligo lleva un cinturón con un cañón, así como un taparrabos azul claro con estrellas blancas.

## Personalidad

Tal y como el miedo que representa, se trata de una maldición salvaje y agresiva que actúa sin pensarse mucho las cosas, siendo capaz de lanzarse a atacar enemigos que están fuera de su nivel por mero instinto. Afirma conocer bien el comportamiento humano, diciendo que es típico de ellos sentir "preocupación" entre comillas porque sabe que luego se matan los unos a los otros.

Parece que las personas con personalidades rudas le caen bien, como se vio cuando Keichoro Kusuke le amenazó y le puso de buen humor. También es algo torpe e impaciente, pues cuando su jefe apareció frente a él tardó unos segundos en reaccionar y arrodillarse ante él.

## Habilidades y poderes

**Gran poder físico:** Siendo una maldición de grado especial, Amerangan cuenta con un alto poder físico capaz de destruir los huesos de los humanos y de algunos hechiceros con sus manos desnudas.

**Alta velocidad de movimiento:** Amerangan es capaz de desplazarse a una velocidad superior a la de muchos hechiceros y maldiciones, incluyendo a las de grado especial.

**Experto en el combate mano a mano:** Amerangan puede atacar y defenderse sin necesidad de utilizar su energía maldita contra sus oponentes, pues cuenta con la experiencia suficiente como para mantener combates en los que únicamente usa sus golpes.

**Puntería:** A causa de su técnica maldita, Amerangan acabó desarrollando una impecable puntería.

**Regeneración:** Gracias a su naturaleza como maldición, Amerangan es capaz de regenerar su cuerpo.

## Historia

### Arco del Joven con Bate

Amerangan hizo su primera aparición en este arco, reuniéndose con su compañero maldición Flaryoku y con su aliado Keichoro Kusuke bajo la casa de este último, celebrando el resurgimiento de su líder, Blac.
Kazagu Shigotoruma

**Kazagu Shigotoruma** (*カザグしごとるま, Kazagu Shigotoruma*) es un profesor de la Escuela Técnica de Hechicería de Kyushu, así como un hechicero de grado 1.

## Apariencia

Kazagu es un hombre adulto con el cabello corto y anaranjado que es cubierto por un sombrero.

Lleva pintas de granjero, con una camisa rojiza abotonada y con varias líneas que le dan un estilo mosaico, seguido de unos pantalones azules y unos zapatos negros. Alrededor de su cuello lleva un pañuelo azul, y suele ser visto con una pajita de trigo en la boca.

## Personalidad

Kazagu es un hombre serio y responsable que desde pequeño fue criado para cumplir con sus deberes sin importar qué, lo que aplica aún a día de hoy en su trabajo como hechicero, como se vio cuando exorcizó a los shikigamis de Blac aún cuando estos representaban sus mayores miedos y le daban bastante repelús.

## Habilidades y poderes

**Fuerza física sobrehumana:** Kazagu cuenta con gran poder físico digno de un hechicero de grado 1 que le permite dañar a los shikigamis de Blac, los cuales cabe resaltar que cuentan con el mismo poder que espíritus malditos de primer grado.

**Velocidad mejorada:** Kazagu es lo bastante ágil y veloz como para evadir los golpes de los shikigamis de Blac aún teniéndoles bastante cerca.

**Responsabilidad:** Él está determinado a cumplir con su deber sin excepciones, por lo que no deja que cosas como el miedo u otros factores externos se lo impidan.

## Historia

### Arco del Joven con Bate

Kazagu hizo su primera aparición en este arco para así encargarse de los shikigamis de Blac que intentaban robar uno de los ojos de Blac localizado en una de las montañas cercanas a la escuela de Kyushu.

## Trivia

* Tanto su nombre como parte de su apellido está formado por la palabra *kazaguruma (風車)*, molino de viento en japonés, mientras que la otra parte de su apellido posee la palabra *shigoto (仕事)*, trabajo.
Cookieman

**Cookieman** (*クッキーマン, Kukkīman, lit "Hombre Galleta"*) es un shikigami invocado y usado por Shatoji Cobiske.

## Descripción

### Apariencia

Cookieman tiene la forma de un hombre de galleta lo suficientemente grande como para alcanzar los 3 metros, contando con cuatro ojos negros y con un extraño símbolo en el pecho que se extiende hacia sus rodillas y hombros. Su usuario suele invocarlo mediante talismanes que lleva en su bolsillo.

### Capacidades

Un Cookieman es capaz de lanzar devastadores golpes a su objetivo capaces de destruir paredes con facilidad, así como poder cargar aliados o simplemente recorrer la zona para asegurarla. Gracias a su elevada fuerza también puede cargar objetos e incluso personas.

Pese a su alto poder destructivo, un Cookieman es casi tan frágil como una galleta común y corriente, por lo que es fácil de dañar. Sin embargo, al recibir un ataque enemigo en alguna parte de su cuerpo, esta se caerá a trozos de los cuales surgirán versiones miniatura de él, que si bien cuentan con menor tamaño y poder, aún así son útiles. Cookieman es deshecho del todo en cuanto su cabeza es destruida o en cuanto pierde sus cuatro extremidades.

Gracias a la energía maldita de Shatoji, este es capaz de invocar un máximo de tres Cookiemen al mismo tiempo.
Inofensividad

**Inofensividad** (*無害, Mugai*) es la Técnica Innata desarrollada y utilizada por Kiron Tetsuka.

## Descripción

Mientras su usuario lleve objetos que luzcan inofensivos y ridículos a ojos de su oponente, Inofensividad se activará y le permitirá incrementar considerablemente su poder y dureza. Entre más infravalorado esté un objeto, más poder obtendrá.

### Usos

Tetsuka utiliza su habilidad en conjunto con su arma llamada **Chishiomocha**, la cual al ser un churro de piscina es considerada impráctica por sus oponentes, dándole así un gran poder capaz de herir a alguien como Kae Zokushi y capaz de rivalizar con su bate metálico.

Él también puede utilizar su habilidad en objetos que no necesariamente sean armas, pudiendo ser objetos cotidianos y simples como hojas de papel.

## Debilidades

Inofensividad no tendrá efecto en objetos que representen una amenaza a ojos de su oponente, lo cual puede ser bastante subjetivo. Además de esto, Tetsuka debe contar el funcionamiento de su habilidad para que esta se active, dándole a su objetivo información que puede usar en su contra.
Morrigan

**Morrigan** es un espíritu maldito que carece de cuerpo físico y se encuentra actualmente dentro de Kagura Bakin.

En el pasado, hace cientos de años, fue parte de una tribu de hechiceros con mucho potencial que terminó siendo eliminado por su peligrosidad. Ante esto se convirtió en la encarnación del terror a la muerte, ganándose el apodo de «Reina Espectral». Cuando fue derrotada se la despojó de su cuerpo y su alma fue sellada en el Sesshoseki. Quien en 2019 terminaría siendo abierto por Kagura.

## Apariencia

Al compartir cuerpo con Kagura posee grandes similitudes con ella, como lo es su largo y blanco cabello o sus ojos rojizos. Aún así cuando Morrigan toma control del cuerpo algunos rasgos son visibles, como sus orejas puntiagudas y sus oscuros cuernos sobre su cabeza. También suele cambiar su estilo de cabello tirándolo todo hacia atrás.

## Habilidades

Morrigan es originaria de la popular tribu celta Tuatha Dé, famosos por lo poderosos que eran en los comienzos de la era de la hechicería. Su poder era tal que se decidió eliminarlos debido al peligro que representaban. Aún así no lograron ser eliminados del todo, convirtiéndose en poderosas y temidas Maldiciones.

### Habilidades físicas

**Fuerza**:

Durante su breve combate contra Fujimaru, el hechicero se sorprendió luego de recibir un potente puñetazo admitiendo que si no fuera por el hecho de que estaba recubriendo su cuerpo con energía maldita podría haberle arrancado la cabeza del golpe.
### Jujutsu

**Energía maldita**:

Morrigan es poseedora de un abrumadora cantidad de energía maldita. En cada aparición que hace su presencia agobia y aterra a los presentes.
**Técnica maldita:**

Si bien no reveló su nombre ni sus habilidades completas de su técnica maldita, demostró manipular ilusiones.
* **Lia Fáil**: Al cruzar miradas con su objetivo Morrigan lo sumerge en un bucle ilusorio donde una situación específica se repite una y otra vez. En esta ilusión la víctima recibe daño físico no letal y sus sentidos se encuentran plenamente activos y funcionales; aún así no es capaz de usar técnicas malditas dentro de la misma. Fujimaru admitió que como técnica ilusoria es realmente poderosa luego de notar que el tiempo fuera de esta practicamente no transcurrió. Para liberarse del efecto Fujimaru recurrió a suicidarse dentro de la ilusión.

## Curiosidades

* Su nombre y apodo está basado en la diosa celta de mismo nombre.

## Referencias

1. ↑ 1,0 1,1 1,2 Kagura's Curse — Capítulo 2.
Kiron Tetsuka

**Kiron Tetsuka** (*キロンてつか, Kiron Tetsuka*) es un estudiante de primer año de la Escuela Técnica de Hechicería de Kyushu.

## Apariencia

Se trata de un adolescente alto y con un robusto y musculado cuerpo, así como grandes cejas y el cabello largo y rubio. Cuenta con una cicatriz en su mejilla izquierda, y sus ojos son color café.

Lleva el uniforme morado típico de la escuela a la que pertenece sin mangas, seguido de unos pantalones del mismo color. En su espalda suele llevar envainada su arma.

## Personalidad

Tetsuka es una persona orgullosa que detesta trabajar en equipo y depender de los demás, así como perder un combate, sea contra una maldición o contra otro hechicero. Es alguien ruidoso y escandaloso, pues suele gritar sus palabras en lugar de decirlas normalmente, así como ser una persona fácil de provocar y ofender.

Él tiene cierto desprecio hacia los hechiceros con baja o nula energía maldita, sosteniendo que no se sobrevive en el mundo de la hechicería sin tener cierto nivel y control de dicha energía. A la hora del combate, el orgullo de Tetsuka no le impide halagar a su oponente si este realiza alguna hazaña que logre impresionarle.

Parece llevarse bien con Shatoji Cobiske, respetándolo lo suficiente como para calmarse si este se lo pide. Es algo paranoico, pues se creyó que un intruso se había metido en la escuela, así como impaciente, pues no dejó que Kae Zokushi le explicase la situación.

## Habilidades y poderes

**Fuerza física mejorada:** Siendo un luchador cuerpo a cuerpo, Tetsuka entrenó su cuerpo hasta alcanzar una fuerza física superior al humano promedio e incluso a algunos hechiceros, rivalizando con la de Kae Zokushi. Además de esto, Tetsuka puede reforzar sus golpes con energía maldita para así superar el poder de este.

**Experto en armas:** Tetsuka se especializa en combatir con su peculiar espada, habiendo adquirido experiencia con esta y con otros tipos de armas en general para así poner en práctica su técnica maldita.

### Jujutsu

 **Discos de la Vida** (*人生のディスク, Jinsei no Disuku*): Tetsuka utiliza algunos objetos inofensivos que tenga a mano y los recubre con energía maldita, siendo capaz de endurecerlos y volverlos tan duros como el hierro con su técnica, acto seguido los lanza hacia su objetivo, pudiendo partir a la mitad maldiciones de tercer grado. La primera vez que se vio esta técnica la utilizó mediante hojas de papel.

## Historia

### Arco del Joven con Bate

Tetsuka hizo su primera aparición encontrándose con Kae Zokushi después de que este le embistiese accidentalmente, confundiéndole con un intruso y comenzando a pelear contra el hasta ser detenido por Shatoji. Más adelante, él partió hacia un hospital abandonado junto a sus dos compañeros a pedido de Iribira Tobikado.

## Trivia

* Su nombre está conformado por *kyoka (強化)*, reforzamiento, y *tetsu (鉄)*, hierro. A su vez, su apellido está formado por *kyoka* y *iron*.
Combo

**Combo** (*コンボ, Konbo*) es la Técnica Maldita Innata de Joe Detroit.

## Descripción

El poder físico del usuario irá aumentando mientras más golpes consecutivos acierte. Al lograr acumular 5 "puntos", éste obtiene una bonificación que incrementa el nivel de su energía maldita, y si logra acumular otros 5 obtendrá un aumento de musculatura y poder físico.

### Uso

Joe le saca provecho a su técnica golpeando a su oponente con golpes débiles para hacer que este se confíe al considerarle débil en la mayoría de los casos, lo cual suele causar que se cubran confiados de sus golpes.

## Debilidades

El usuario perderá sus bonificaciones y su aumento de poder si su racha de golpes consecutivos se rompe, por lo que si su oponente logra esquivar aunque sea uno de sus golpes, Joe tendrá que volver a empezar con 0 puntos.
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