Ladro

* **Punti Ferita al 1° livello**: 8 + il tuo modificatore di Costituzione del Ladro
* **Punti Ferita ai Livelli Successivi**: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del Ladro per ogni livello da ladro dopo il 1°

### **Competenze**

* **Armature**: Armature leggere
* **Armi**: Armi Semplici, Balestre a Mano, Spade Corte, Spade Lunghe, Stocchi
* **Strumenti:** Kit da Scassinatore
* **Tiri Salvezza**: Destrezza, Intelligenza
* **Abilità**: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Ingannare, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano

### **Equipaggiamento**

Inizi con il seguente equipaggiamento, oltre all’equipaggiamento fornito dalla tuo background:

* (a) uno stocco o (b) una spada corta
* (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta
* (a) uno zaino da rapinatore, (b) uno zaino da speleologo o (c) uno zaino da esploratore
* Armatura di cuoio, due pugnali, e Kit da Scassinatore

## **Maestria**

Al 1° livello, scegli due tue competenze nelle abilità, o una delle tue competenze nelle abilità e la tua competenza con gli attrezzi da scasso. Il tuo bonus di competenza è raddoppiato per qualsiasi prova di caratteristica che usi una delle competenze scelte.

Al 6° livello, puoi scegliere altre due competenze (in abilità o attrezzi da scasso) su cui applicare questo beneficio.

## **Attacco Furtivo**

A partire dal 1° livello, impari a colpire con precisione e sfruttare le distrazioni dell’avversario. Una volta per turno, puoi infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisci con un attacco se godi di Vantaggio sul tiro per colpire. L’attacco deve impiegare un’arma di Destrezza o a Distanza.

Non hai bisogno di vantaggio sul tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso, quel nemico non è Inabilitato, e non hai Svantaggio sul tiro per colpire.

L’ammontare di danno aggiuntivo aumenta con i tuoi livelli in questa classe come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella Il Ladro.

## **Gergo Ladresco**

Durante il tuo addestramento da ladro hai appreso il gergo dei ladri, una miscela segreta di dialetti, gergo e codici che ti permettono di nascondere dei messaggi in conversazioni apparentemente normali. Solo un’altra creatura che conosca il gergo dei ladri può comprendere questi messaggi. Ci vuole il quadruplo del tempo per trasmettere un simile messaggio rispetto alla normale conversazione.

Inoltre, comprendi una serie di segni e simboli segreti impiegati per inviare messaggi semplici e brevi, per identificare un’area come pericolosa o territorio della gilda dei ladri, se c’è del bottino nelle vicinanze, o se le persone del luogo sono facili prede o possano fornire un rifugio ad un ladro in fuga.

## **Limite Arcano**

I Ladri sono una Classe con un'affinità Magica Medio-Bassa. Possono sviluppare le Magie che Apprendono solo fino al Lv3.

Questa Abilità di Classe è SEMPRE sovrascritta da qualsiasi Limite superiore, Derivato da Razze, Abilità, Oggetti, Protezioni Divine o Multiclass

## **Azione Scaltra**

A partire dal 2° livello, pensiero rapido e grande coordinazione ti permettono di muoverti e agire velocemente. Puoi effettuare un’azione bonus durante ciascun tuo turno in combattimento. Quest’azione può essere usata solo per effettuare le azioni Disimpegnarsi, Nascondersi o Scattare.

## **Archetipo Ladresco**

Al 3° livello, puoi scegliere un archetipo da emulare nell’esercizio delle tue capacità ladresche, come quello del furfante. Il tuo archetipo conferisce privilegi al 3° livello e ancora al 9°, 13° e 17° livello.

Archetipi:

* Sabotatore
* Assassino
* Ninja

## **Aumento Punteggi Caratteristica/Evoluzione**

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un Ladro può aumentare di 2 un punteggio di Caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di Caratteristica a sua scelta. Questo aumento non può superare i 26 Punti.

Dopo aver raggiunto questi Livelli ci si Evolverà in una nuova Razza, Coerente con le proprie Caratteristiche, Abilità e Competenze (Per alcune evoluzioni sono richieste Caratteristiche o Processi particolari)

## **Schivata Prodigiosa**

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che sei in grado di vedere ti colpisce con un attacco, puoi usare la tua reazione per dimezzare il danno dell’attacco effettuato contro di te.

## **Elusione**

A partire dal 7° livello, puoi tirarti fuori rapidamente da certe aree di effetto, come quella del Soffio Infuocato di un HellHound. Quando sei vittima di un effetto che ti permette di compiere un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisci danni se superi il tiro salvezza, e solo metà danni se lo fallisci.

## **Critico Migliorato**

Quando Raggiunge il Lv10, la mira del Ladro diventa ancora più precisa e letale. I suoi attacchi con un'arma mettono a segno un Colpo Critico con un risultato di 19-20 al tiro.

## **Dote Affidabile**

Dal Livello 11°, hai affinato le tue abilità prescelte quasi alla perfezione. Ogni volta che devi compiere una prova di caratteristica che ti permette di sommare il tuo bonus di competenza, puoi trattare il risultato di 9 o meno su un d20 come fosse 10.

## **Percezione Cieca**

A partire dal 14° livello, se sei in grado di udirla, sei consapevole della posizione di qualsiasi creatura invisibile o nascosta entro 3 metri da te.

## **Mente Sfuggente**

Per il 15° livello, la tua mente ha acquisito una grande forza. Ottieni la competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

## **Inafferrabile**

A partire dal 18° livello, sei così evasivo che è difficile che gli avversari riescano a prenderti in fallo. Nessun tiro per colpire gode di vantaggio contro di te, a meno che tu non sia inabile.

## **Colpo di Fortuna**

Al 20° livello, hai una prodigiosa predisposizione per riuscire nel momento del bisogno. Se il tuo attacco manca un bersaglio che si trovi nella tua gittata, puoi trasformarlo in un attacco riuscito. In alternativa, se fallisci una prova di caratteristica, puoi trattare il risultato del d20 come se fosse 20.

Una volta usato questo privilegio, non lo puoi riusare fino a quando non termini un riposo breve o lungo.