Poteri Straordinari

Mentre alcune partite di Modern AGE limitano i personaggi alle capacità e ai talenti descritti nelle altre parti di questa wiki, in alcune ambientazioni possono esistere personaggi che possiedono poteri straordinari di qualche tipo. Questo articolo esamina la struttura di base che si usa per questi poteri in termini meccanici e usa due esempi specifici: i poteri arcani e quelli psichici.

I poteri arcani (o anche "gli arcani") sono capacità occulte o soprannaturali, alimentate da forze arcane tramite intenti e rituali, ed in particolar modo tramite formule e gesti simbolici. In breve, essi sono magia. Coloro che brandiscono gli arcani sono chiamati arcanisti e i loro poteri sono incantesimi. Anche se il potenziale necessario a brandire gli arcani è spesso innato o ereditato, è comunque generalmente necessaria una considerevole quantità di studio e di allenamento per padroneggiarli.

I poteri psichici (o anche "le discipline") sono le capacità nascoste della mente umana, oggetti di studi pseudoscientifici, leggende urbane, e congetture. Gli utilizzatori di queste capacità sono psichici e i loro poteri sono talvolta chiamati discipline. Anche più che per quanto riguarda gli arcani, il potere psichico tende a essere innato, anche se potrebbero esistere modi per aiutare a formarlo e rafforzarlo.

Essendo i poteri straordinari completamente opzionali, spetta al GM decidere se nell'ambientazione esistono poteri arcani, poteri psichici, entrambi, o nessuno dei due. Allo stesso modo spetta al GM decidere se i poteri straordinari possono essere ottenuti dai PG. In alcune ambientazioni, questi poteri potrebbero appartenere esclusivamente agli avversari che i personaggi fronteggiano. In altre, i PG potrebbero avere accesso limitato ad essi. Il GM è anche libero di limitare o modificare l'accesso ai poteri in qualsiasi maniera desideri (vedere a sezione **Acquisire Poteri** per le varie possibilità). I giocatori dovrebbero consultare il loro GM per sapere di più sulla disponibilità dei poteri straordinari prima di sceglierne per i loro personaggi.

# Talenti di Potere

Ogni potere straordinario è diviso in più talenti di potere, che rappresentano le varie sfaccettature di quel potere. Per esempio, i poteri arcani includono il talento Arcano del Fuoco per manipolare le fiamme, il talento Arcano della Guarigione, e il talento Arcano del Digitale (che si occupa dei computer). Allo stesso modo, i poteri psichici includono un talento per la Percezione Extrasensoriale e un talento per la Telepatia, tra gli altri.

## Qualifiche di Potere

Ogni talento di potere ha anche una qualifica di caratteristica a cui esso è associato, che è una qualifica usata per le prove che hanno a che fare con quel talento. Per esempio, l'Arcano del Fuoco è associato alla qualifica Intelligenza (Arcano del Fuoco), che si applica alle prove di Intelligenza fatte usando l'Arcano del Fuoco. I personaggi di solito ottengono la qualifica associata a un talento di potere quando ottengono il grado Esperto in quel talento. Questa qualifica è gratuita come parte del potere e non modifica il numero di altre qualifiche che il personaggio può ottenere per quel livello. Apparte questo, le qualifiche di potere funzionano in maniera identica alle altre qualifiche di caratteristica. Le caratteristiche associate ai poteri straordinari possono variare tra campagne o anche tra diversi talenti di potere. Il GM ha l'ultima parola, ma di norma i talenti arcani qui elencati usano qualifiche di potere d'Intelligenza, e i talenti psichici usano qualifiche di potere di Volontà.

# Acquisire Poteri

Essendo i poteri straordinari basati sui talenti, essi possono essere ottenuti nella stessa maniera in cui si ottengono gli altri talenti di Modern AGE (vedere l'articolo qui linkato). Nello specifico però, il GM dovrebbe scegliere una delle seguenti opzioni per trattare l'acquisizione dei talenti nella maniera più adatta ai bisogni della sua campagna:

* **Illimitata:** Ogni qual volta i giocatori possono scegliere un nuovo talento (o un nuovo grado in un talento) per i loro personaggi, possono scegliere anche tra i talenti di potere.
* **Con Sostituzione:** Come "Illimitata", con la differenza che i giocatori possono scegliere di rinunciare a uno o più dei talenti iniziali che i loro personaggi hanno ottenuto dalla loro Origine, Professione, o Aspirazione per sostituirli con dei talenti di potere. In questo modo, un personaggio può avere un potere straordinario già dal livello 1.
* **Limitata:** Ci sono circostanze limitate in cui i giocatori hanno la possibilità di scegliere un talento di potere o un grado in quel talento per i loro personaggi. Magari ciò vuol dire che questi talenti si possono prendere solo a livelli pari, o dispari, o solo una volta ogni quattro o cinque livelli. Altrimenti, le circostanze richieste sono in-game: i personaggi devono "sbloccare" la possibilità di accedere a un nuovo grado o talento di potere, per esempio trovando e studiando fonti di conoscenza specifiche, imparando da un insegnante adeguato, allenandosi, studiando, o meditando, o anche ottenere l'accesso a materiali specifici come pozioni arcane, farmaci di marca, o strane fonti di energia. Soddisfare i requisiti per l'accrescimento di un potere straordinario potrebbe anche essere lo spunto e l'obiettivo di un'intera avventura!
* **Specializzazione:** Una versione dell'acquisizione limitata dei poteri sarebbe trattare i talenti di potere come se fossero Specializzazioni. Ciò limita maggiormente la disponibilità dei poteri nella campagna, e rimanda questi elementi di gioco ai livelli più alti.

# Punti Energie

*Nota: il motivo per cui questi non si chiamano Punti Potere è perché l'acronimo PP è già in uso per i Punti Prodezza, che è la traduzione ufficiale italiana degli Stunt Points nel gioco Blue Rose.*

Brandire poteri straordinari richiede uno sforzo, quantificato nella forma di Punti Energie (PE). Un personaggio che ha uno o più talenti di potere ha un punteggio in PE, simile al suo punteggio di Salute, e ogni potere ha un costo in PE associato ad esso, che viene sottratto dall'attuale quantità di PE del personaggio quando il potere viene usato. Se esaurisci i tuoi Punti Energie, non puoi più usare i tuoi poteri straordinari prima di recuperarne alcuni. Tieni a mente che anche se un personaggio ha entrambi i tipi di poteri straordinari (arcani e psichici), entrambi i tipi prosciugano gli stessi PE. Dopo tutto, un personaggio non può sopportare lo sforzo all'infinito.

## Acquisire PE

Quando un personaggio ottiene per la prima volta un talento di potere, ottiene anche un punteggio in PE uguale a 10 + Volontà + 1d6. Ogni volta che il personaggio sale di livello, i suoi PE totali aumentano di Volontà + 1d6, fino al livello 10. Dal livello 11 al 20, questi personaggi alzano i loro PE solo di un numero pari al loro punteggio di Volontà (minimo di 1) ogni volta che salgono di livello).

## Spendere PE

I personaggi pagano il costo in PE di un potere nel momento esatto in cui utilizzano quel potere. Se il personaggio ha PE insufficienti ad utilizzare quel potere, non succede nulla. Se l'uso di un potere fallisce, i PE restano comunque spesi.

## Ripristinare PE

I personaggi ripristinano i PE spesi riposando. Per ogni ora intera passata a riposare, meditare, o svolgere simili attività ristorative, un personaggio ripristina un numero di PE pari a 1d6 + il suo punteggio di Volontà. Un personaggio che passa 8 ore intere a riposare, per esempio con una notte di sonno completa, ripristina tutti i PE spesi.

# Utilizzare i Poteri

Puoi usare qualsiasi potere che hai spendendo i PE necessari e tirando la prova di potere associata ad esso. Se hai la qualifica associata al potere, aggiungi il suo bonus alla prova.

> **Prova di Potere *= 3d6 + Caratteristica + Qualifica di Potere (se applicabile)***
>
>

Se la tua prova di potere eguaglia o eccede il Tiro Necessario descritto dal potere che hai scelto, allora utilizzi quel talento con successo. Altrimenti, l'uso del potere fallisce, ma spendi comunque i PE necessari a fare questo tentativo.

Tieni a mente che i poteri straordinari spesso ignorano gli usuali sistemi per l'investigazione o le interazioni sociali. Un potere che obbliga un bersaglio ad obbedirti, per esempio, fa ciò a prescindere dall'attitudine del bersaglio nei tuoi confronti, e un potere che rivela informazioni fa ciò senza essere legato ai normali limiti di un'indagine. Vedere le descrizioni di questi poteri specifici per degli esempi.

## Impeto

Per l'utilizzo di molti poteri, l'unico requisito è superare la prova di potere. Per altri, la resistenza naturale del soggetto deve essere considerata. L'impeto è un modo di misurare la forza e l'efficacia dei poteri di un personaggio, e determina il TN da superare per opporre resistenza. Alcuni poteri permettono al soggetto di fare una prova contro il tuo Impeto per superare o contrastare alcuni degli effetti del tuo potere.

> **Impeto *= 10 + Volontà + Qualifica di Potere (se applicabile)***
>
>

# Regole Opzionali per i Punti Energie

Il GM potrebbe voler implementare una o più delle seguenti opzioni riguardanti i Punti Energie nella sua campagna. Dovresti informare i giocatori se una qualsiasi di queste opzioni è in uso.

## Regola Opzionale: Ottenimento Limitato dei Punti Energie

Invece di ottenere PE aggiuntivi a ogni livello dopo aver inizialmente ottenuto un potere, i personaggi possono ottenere altri Punti Energie solo quando acquisiscono il grado di novizio in un nuovo talento di potere o un nuovo grado in un talento di potere che già posseggono. Questo vuol dire che la tua capacità di esercitare uno sforzo con i tuoi poteri cresce solo quando cresce lo scopo dei poteri stessi.

## Regola Opzionale: Ottenimento Illimitato dei Punti Energie

Invece di ottenere PE iniziali solo quando ottengono un talento di potere, *tutti* i personaggi iniziano con un punteggio in PE pari a 10 + la loro Volontà + 1d6 al livello 1, e ottengono PE aggiuntivi a ogni livello successivo come descritto nella sezione Acquisire Punti Energie. Però, solo i personaggi con talenti di potere hanno davvero modo di usare i loro PE, quindi non c'è bisogno che gli altri ne tengano traccia. Questo vuol dire che tutti i personaggi dello stesso livello hanno potenzialmente lo stesso numero di PE, a prescindere da quando hanno cominciato a ottenere e utilizzare poteri straordinari.

## Regola Opzionale: Poteri ed Ingombro

Sforzarsi per usare dei poteri potrebbe essere reso più difficile da cose come l'ingombro fisico e condizioni che limitano la concentrazione e il movimento libero. Se è così, il GM può alzare i costi in PE per i personaggi che operano in circostanze avverse. Quest'opzione potrebbe particolarmente riguardare le armature ingombranti e simili parti dell'equipaggiamento (tute spaziali, zaini pesanti, eccetera). Per l'armatura, il GM può semplicemente usare la penalità armatura come linea guida per il costo aggiuntivo di PE. Ciò tende a limitare l'uso combinato di armature e poteri straordinari.

## Regola Opzionale: Affaticamento da Potere

In questa variante, i personaggi non devono proprio utilizzare i Punti Energie. Invece, quando si usa un potere, il giocatore tira una prova contro l'affaticamento per il suo personaggio. Essa è una prova di Volontà con un TN pari a 9 + la metà del costo elencato per il potere (arrotondata per difetto). I poteri con un costo di 0 PE non causano affaticamento né richiedono una prova.

> **Prova contro l'Affaticamento *= 3d6 + Volontà + Qualifica di Potere (se applicabile) contro TN 9 + Costo elencato del potere dimezzato (per difetto)***
>
>

Se si supera la prova, usare il potere costa al personaggio solo uno sforzo minimo. Se la prova contro l'affaticamento fallisce, il personaggio ottiene un livello di affaticamento, diventando ansimante. Ogni successivo fallimento in una prova contro l'affaticamento risulta in un livello di affaticamento aggiuntivo.

### Livelli di Affaticamento

I quattro livelli di affaticamento sono i seguenti:

* **Ansimante:** Il personaggio ha una penalità di -1 a tutte le prove e non può usare l'azione "Corri" o "Carica"
* **Affaticato:** Il personaggio ha una penalità di -2 a tutte le prove, non può usare l'azione "Corri" o "Carica", e si muove alla metà della sua velocità normale.
* **Esausto:** Il personaggio è quasi sfinito. Il personaggio ha una penalità di -3 a tutte le prove, non può usare l'azione "Corri" o "Carica", e si muove alla metà della sua velocità normale. In più, se il personaggio perde più della metà della sua Salute mentre è esausto, sviene e resta svenuto per 1d6 ore, o fino a che non viene ripristinato a più della metà della sua Salute. Dopo 6 ore spese da svenuto, un personaggio recupera un numero di punti Salute pari a 10 + Costituzione + Livello e riprende i sensi.
* **Morente:** La Salute del personaggio scende a 0 e il personaggio comincia a morire. Se viene ripristinato ad almeno 1 punto Salute, il personaggio diventa svenuto ma stabilizzato, e riprende i sensi dopo 1d6 ore con un affaticamento di livello 3.

### Riprendersi dall'Affaticamento

I personaggi possono riprendersi dall'affaticamento riposando nei modi seguenti:

* Una pausa di 5 minuti è abbastanza per riprenderti dall'essere ansimante. Ottieni questo beneficio in aggiunta al normale quantitativo di Salute che ottieni da una pausa.
* Riposare per almeno 4 ore, facendo solo attività leggera (parlare, leggere, e simili, ma non stare in piedi o cavalcare) ti consente di riprenderti dall'essere affaticato, a condizione che tu mangi e beva qualcosa nel frattempo.
* Dormire per almeno 6 ore ti permette di riprenderti dall'essere esausto, in aggiunta a conferirti i normali benefici alla Salute derivanti da un riposo del genere.

# Prodezze per Poteri

Vedere la pagina delle prodezze per le regole che governano l'uso dei Punti Prodezza e delle prodezze in sé. Come per la maggior parte delle azioni mondane, l'uso di poteri straordinari può rendere possibili delle prodezze se il giocatore tira dei doppioni. Si usano tutte le regole normali per l'acquisizione e il consumo dei Punti Prodezza. Normalmente, il giocatore dell'utilizzatore di poteri seleziona prodezze dalla **Tabella Prodezze per Poteri**. La prodezza selezionata deve essere compatibile con la descrizione del potere, così che un potere non-danneggiante non possa attivare una prodezza che infligge danni extra. La prodezza deve anche essere compatibile con il tema del potere all'interno della campagna. Per esempio, in un'ambientazione dove la magia si nasconde dai non-adepti e gli effetti magici dovrebbero sembrare delle serie di coincidenze, potrebbe non essere possibile usare la prodezza "Potere Imponente".

Il GM potrebbe permettere al giocatore di un utilizzatore di poteri di scegliere prodezze anche da altre tabelle, se ciò avrebbe senso. Per esempio, usare un potere durante un combattimento potrebbe rendere appropriate varie prodezze da combattimento generiche.

# Dettagli ed Elenco dei Poteri

## Formato dei Poteri

I poteri straordinari elencati nelle prossime sezioni usano il seguente formato:

* **Nome:** Come viene chiamato il potere. I personaggi e gli utilizzatori di poteri nell'ambientazione potrebbero riferirsi ad esso con un nome diverso: degli arcanisti potrebbero chiamare una *deflagrazione fiammeggiante* "colpo piromantico", oppure degli psichici potrebbero chiamare la *telecinesi* "psicocinesi" o "mani dello spettro".
* **Requisiti:** Devi soddisfare i requisiti necessari per usare il potere. Di solito il requisito di un potere è semplicemente avere un certo grado nel talento di potere associato ad esso.
* **Costo:** Questo è il numero di Punti Energie (PE) che bisogna spendere per usare il potere.
* **Tempo:** La quantità di tempo necessaria ad usare il potere. Se il tempo è espresso sotto forma di un'azione maggiore o minore, allora il potere può essere usato in combattimenti e simili scene d'azione.
* **Tiro Necessario (TN):** La tua prova di potere deve eguagliare o superare questo numero per poter usare il potere con successo.
* **Prova:** Alcuni poteri richiedono che il bersaglio o soggetto del potere faccia una prova, che di solito è contrapposta all'Impeto del potere. Questo punto descrive che tipo di prova è richiesta dal potere, e gli effetti di un successo o di un fallimento sono dati nella descrizione del potere.

Ogni potere conclude con una descrizione di cosa fa nel dettaglio quel potere, inclusi i risultati di prove fallite o fatte con successo da parte del bersaglio.

## Poteri Arcani

Una campagna urban fantasy potrebbe includere incantatori di vario tipo, che praticano le loro arti in segreto — o, nei mondi più strani, in pubblico. Quelli che seguono sono alcuni poteri arcani che dei personaggi di Modern AGE potrebbero apprendere. Ogni arcano è un gruppo di incantesimi con un tema comune, che viene appreso come un talento di potere.

Se il GM non dice altrimenti, tutti gli arcani hanno qualifiche di potere d'Intelligenza, come per esempio Intelligenza (Arcano della Divinazione).

*(Digital Arcana)*
 Arcano della Divinazione
*(Divination Arcana)*
 Arcano del Fuoco
*(Fire Arcana)*
 Arcano della Guarigione
*(Healing Arcana)*
 Arcano dell'Illusione
*(Illusion Arcana)*
 Arcano delle Macchine
*(Machine Arcana)*
 Arcano del Potere
*(Power Arcana)*
 Arcano della Protezione
*(Protection Arcana)*

## Poteri Psichici

I personaggi di Modern AGE possono acquisire i seguenti poteri psichici in campagne dove il paranormale è reale, o dove alcuni umani sono sull'orlo della prossima fase nell'evoluzione della specie. Ogni disciplina psichica, come la Criocinesi, è un talento di potere. A meno che il GM non dica altrimenti, le prove fatte per attivare i poteri psichici usano la caratteristica Volontà insieme alla qualifica di potere della disciplina, come per esempio Volontà (ESP).

Nelle campagne in cui i poteri arcani e quelli psichici coesistono, prendi in considerazione di usare le regole opzionali elencate in precedenza in questo articolo per rendere i due tipi di poteri più distinti gli uni dagli altri. Per esempio, potresti decidere che i poteri psichici usano la regola opzionale Affaticamento da Potere, mentre gli arcani usano i Punti Energie come di norma. Pensa a da dove provengono queste capacità nella tua campagna per suggerire come possano essere diverse. Per esempio, se gli arcani rappresentano poteri ottenuti tramite lo studio, e le abilità psichiche rappresentano capacità ereditarie, potresti decidere che gli studenti dell'arcano debbano utilizzare gesti e parole speciali, e che per i poteri psichici basti concentrarsi silenziosamente.

*(Cryokinesis)*
 Empatia
*(Empathy)*
 Percezione Extrasensoriale (ESP)
*(Extrasensory Perception (ESP))*
 Pirocinesi
*(Pyrokinesis)*
 Proiezione Psichica
*(Psychic Projection)*
 Schermatura
*(Shielding)*
 Telecinesi
*(Telekinesis)*
 Telepatia
*(Telepathy)*

## Aggiungere Nuovi Poteri a Talenti di Potere Esistenti

Puoi inventare nuovi incantesimi per arcani esistenti, o nuovi effetti per le discipline psichiche. Per esempio, potresti creare un nuovo effetto della Criocinesi chiamato *lama di ghiaccio*, che produce un'arma fatta di ghiaccio che appartiene alla categoria delle Lame Leggere o delle Lame Pesanti. Questo sarebbe un buon effetto per il grado Novizio. Ovviamente, c'è bisogno dell'approvazione del GM per usare nuovi poteri.

Non importa quanti incantesimi o effetti aggiungi a un'arcano o una disciplina, i personaggi sono comunque limitati a due poteri da Novizio al grado Novizio del talento di potere, un potere da Esperto al suo grado Esperto, e un potere da Maestro al suo grado Maestro. Una volta ottenuto il grado appropriato, puoi scegliere il numero corretto di poteri per quel grado da quelli disponibili per te. Così, se "Lama di Ghiaccio" è stato aggiunto alla tua campagna, quando otterrai il grado Novizio del talento Criocinesi potrai scegliere due effetti a tua scelta tra *lama di ghiaccio*, *foschia glaciale*, e *strato di ghiaccio*.

Se cambi idea sulla tua selezione iniziale, puoi scambiare un incantesimo o effetto per un altro effetto o incantesimo di grado uguale quando sali di livello. Così facendo abbandoni la tua vecchia selezione e adotti quella nuova.

Se vuoi apprendere nuovi poteri senza perdere la tua vecchia selezione, devi sacrificare un avanzamento di talento per padroneggiare la nuova capacità. Un avanzamento di talento ti permette di selezionare due nuovi poteri da Novizio, un potere da Esperto, oppure un potere da Maestro. Non puoi selezionare poteri aggiuntivi che siano di un grado maggiore rispetto al grado che hai raggiunto nel talento di potere rilevante, però.