recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Meeting Minutes April 8, 2019

*April 8, 2019*

The quest for the receipt for the Zaaaa has begun.

* Possibly located within the infernal mess of Todd’s office

## T-shirt Rundown

* Total Sale of 52 shirts
	+ Bought 7 extra actually for discount
* $690 total revenue
* Nate should not go into finance

## Next year Budget

* Figure out when budget presentations are needed
* Initially ask for $1 zapadabadoo
* Actually ask for funds of $4000

## Tara made everyone uncomfortable

* She will make it up by assisting Eric w/ poster
* After Eric receives verbal lashing

## Fundraiser

* Print off 100 flyers
* Possibly place flyers on cars
* EC Tara and Sec. Eric will figure it out

## End-of-Year

* Party or Nay
* Agreed on Nay
* Snacks and games will be placed out for finals week

## Gardening still has to be done

* Buy mulch
	+ Free mulch site in the JOCO Bubble
* Hold off on buying new flowers until last freeze
Рубз

**Рубз** (сокращение от Рубиновый Закат) — участник /шв/, активный в 2016 по 2018 год, консул от XIX и XXIV, а также XXVII выборов.

## История

### Ранний период

Зарегистрировавшись на Шарарам вики 28 июня 2016 года, Рубз принялся за редактирование статей.
Быстро став одним из активнейших редакторов, он одержал второе место в восьмом конкурсе по зарабатыванию достижений.

Уже через месяц после регистрации Рубз был выдвинут на должность консула на XVIII выборах, от участия в которых добровольно отказался. Несмотря на это, Рубз продолжал активную деятельность в статьях и уже в начале октября одержал победу в XIX выборах консулов.

### Начало преследований

26 сентября 2016 года Рубз в шутку оставил следующее сообщение:

Заметив это сообщение, 1 октября 2016 года участник Лао Цзы пожаловался на Рубза на Вики Сообщества.

Через день после становления консулом, 3 октября 2016 года, аккаунт Рубиновый Закат был отключён.

Рубз принял две попытки вернуться на вики под другими никами (RubyOccasum, Rubysol), однако обе они оказались неудачными. Аккаунт Rubysol был заблокирован 11 октября, и уже 14 октября Enetrel SP объявил о снятии Рубза с должности консула.

31 октября 2016 года участник зарегистрировал аккаунт Рубз, с которого продолжал активную деятельность в статьях и даже пробыл консулом с 27 ноября по 5 декабря 2016.

### Попытки возвращения и уход

В 2017 году Рубз продолжал деятельность на Шарарам вики, повысив свою активность на форуме. В августе он одержал победу на XXIV выборах консулов. В сентябре понизил свою активность, а незадолго до завершения своего срока заблокировал участника Мобуту Сесе Секо по причине «ты чьмо, крыса и мятежник, гнать таких», за что был глобально заблокирован. Позднее, когда анонимный участник сообщил на Вики Сообщества о прошлых блокировках Рубза, аккаунт последнего был отключён.

4 декабря 2017 года Рубз зарегистрировал свой последний аккаунт — RubySunset. На нём он возобновил экзопедическую деятельность и уже в феврале 2018 года был вновь назначен на должность консула, одержав победу на XXVII выборах. За время консульства совершил всего одну правку и удалил несколько статей.

В середине марта 2018 года выразил открытое недовольство по поводу удаления раздела «Капище элиты» на форуме Шарарам вики, за что был глобально заблокирован, а позднее отключён. С тех пор на вики Рубз больше не появлялся.

## Аватар и никнеймы

Рубз имел несколько аватаров, из которых до наших дней дошёл только один — изображение Бараша в чёрно-белых тонах, отражающее депрессивное психоэмоциональное состояние описываемого участника.

Бараш
## Характер

Долгое время Рубз страдал депрессией — всё время после первой блокировки его аватаром было чёрно-белое изображение Бараша из мультсериала «Смешарики», а сам Рубз страдал от бессонницы.
Lago Eclipsante

Uno de los mayores cuerpos de agua en toda la región de Tyr, es el **Lago Eclipsante**. Una enorme planicie de lodo al sur y al este del Estuario de la Lengua Bífida, que se extiende por mas veinte millas de largo por cinco de ancho. El tamaño preciso es difícil de determinar, porque el fango salado que rodea al lago es a menudo confundido como parte del mismo. Durante largos periodos de sequía, el lago se seca completamente, lo que hace que durante los meses de Sol Alto haya menos agua y mas lodo. Eventualmente, el agua desaparece por completo y el lago unicamente deja un lodazal. Cuando el sol golpea con menos fuerza durante los meses de Sol Bajo, el agua surge de nuevo y el lago puede verse claramente de nuevo. Los viejos marineros del polvo cuentan que los periodos de agua cada vez son menores que los de sequía cuanto mas pasan los años y que algún día el lago desaparecerá para no volver jamás.

El **Lago Eclipsante** es el hogar de algunos dracos de agua, corredores de polvo, chaathrangs y otras criaturas igualmente peligrosas que viven en la planicie de lodo circundante. Se conoce de una secta que adora a una criatura primordial que habita en el fondo de esta zona del Mar de Polvo: el Antiguo. No suelen encontrarse normalmente en la zona, pero se sabe que vienen periódicamente a ofrecer sacrificios y realizar ritos en honor del Antiguo.
Meeting Minutes Jan 21, 2019

*January 21, 2019*

### Pressing Business

* Dr. Moore made motion to make totally totes spelled with es at end. Motion passed unanimously (Abby doesn't count).
* Potatoes were discussed
* Rachel has bought the services of untrained ninja
	+ sub par abilities
	+ can also knit

### Food Drive

* Sec. Eric, CEC Abreale, and CS Dr. Moore will count cans
* Eric makes motion to have excel workbook for counting cans
	+ Tara seconds motion
	+ Excel book will be posted on website
* Get delivery charge covered for Planet Neptune

Still confused about whereabouts of Treasurer

GroupMe for STEM officers shall be made

* VP Nathan is credited with idea

### Next Colloquium

* CEC Abreale will be our next presenter for Monday
* Will speak over compost
* Devyn will request for Pizza

### Compost

* Wood for compost
* Before asking for wood we need school approval
* CEC’s Abreale and Tara will pick up donation approval form

### New Officers

Speaking about new officers’ roles

* Sec. Eric needs to make flyers for events
* Sec. Eric also needs to run social media accounts
	+ Social Media Include
		- Snapchat
		- Facebook
		- Make a new Instagram
* Sec. Eric should now begin to take pictures of events
* P Rachel will speak to Trs. Devyn about role

### Schedule

Planning club schedule

* Every other Monday’s starting today (Jan 21) are STEM Officers Meeting
* Starting next week, every other Mondays will Colloquium
* So there will be an officers meeting one week and a colloquium the next
* Plan 1 party for each month

#### February Party

* Plan for party on Valentine’s Day
* Trs. Devyn fill out money request- $60-$100
* Sec. Eric needs to make flyer
* Party Ideas
	+ “I Hate You” cards
	+ Valentines Bingo
	+ Anti-Valentine’s day theme?

### Science Olympiad

* Help out with JCCC?
* Find Volunteers?
* February 23rd

VP Nathan makes motion to end meeting

* CEC Tara seconds motion
Toby

**Toby** is a young mutant.

## Biography

Toby is a mutant baby whose mother had her car stolen by carjackers while he was still in it. The stress of the situation triggered his mutant powers, quickly turning his cries inot a sonic scream which knocked out the carjackers and started to wreak havoc until Jean Grey arrived and telepathically calmed Toby down.

Toby was given a dampener necklace, and Jean Grey suggested that his mother send him to the Xavier Institute when he was old enough to learn how to control his powers.

## Powers and Abilities

### Powers

**Ballistic Scream:** Toby possesses the ability to unleash a hyper-sonic shriek when he cries, similar to Black Bolt of the Inhumans. His screams are capable of shattering flesh and de-atomizing blood, glass, and reinforced steel. At point blank, Toby's scream vaporized all but the adamantium-coated bones of Wolverine's hand, sending both him and Honey Badger flying away and blowing the top of the car he was sitting in clean off its supports in the process.
Mercaderes

Cada ciudad-estado es el cuartel general de al menos media docena de casas mercantiles y varias veces este numero mantienen emporios comerciales dentro de sus murallas. Normalmente estos emporios están localizados en un barrio en particular, donde cualquier comprador puede adquirir casi todo lo que Athas tiene que ofrecer si sabe donde buscarlo.

Los **mercaderes** no son ciudadanos, porque la naturaleza de su trabajo dicta que mantengan contacto con una amplia variedad de sociedades, lo que hace desconfiar a los reyes-hechicero. En vez de ello, a los mercaderes se les conceden licencias a largo plazo para residir en la ciudad y a cambio entregan grandes sumas de dinero a las obras publicas, es decir al rey-hechicero.

Los **mercaderes** son una de las pocas clases que la burocracia tiene cuidado de no incordiar. Los templarios han aprendido que si intentan intimidar o chantajear a un mercader, no tardaran en descubrir que todo lo que intentan adquirir de otros mercaderes ha duplicado inexplicablemente su precio o ha desaparecido del mercado.

Técnicamente, a los **mercaderes** no se les permite saber leer o escribir, pero pueden llevar sus cuentas. La mayoría de las casas mercantiles poseen métodos muy desarrollados para hacerlo. Para todas las finalidades practicas la mayoría de **mercaderes** saben leer y escribir en el lenguaje secreto de sus casas. No es sorprendente que los templarios, celosos, gasten considerable energía intentando demostrar al rey que llevar las cuentas es de hecho saber leer y escribir.
Fuerte Xalis

El **Fuerte Xalis**, con una centena de empleados y mas de ciento cincuenta esclavos, es el principal puesto comercial, punto de avituallamiento y base militar cerca de Aguas Negras, entre Raam y Urik. Buena parte de la potencia militar de la casa M'ke, su propietaria, ha sido desplegada aqui, debido a que las rutas de la obsidiana y los esclavos entre Raam y Urik, son vitales para la supervivencia de Raam y la continuada prosperidad de M'ke. Un ataque importante, seguramente por parte de algun rival comercial, en el que participaban mercenarios elfos, halflings y thri-kreen, ha sido repelido recientemente, pero las murallas de **fuerte Xalis**, fueron muy dañadas durante el asalto.
Elfos

Los mercaderes y saqueadores elfos pueden encontrarse en todos los rincones de Athas. Sus tribus siempre están en movimiento, raramente descansan dos veces en el mismo sitio. Como los enanos, los **elfos** pueden coexistir con los humanos y grandes comunidades élficas (los mercados elfos) pueden encontrarse en cada ciudad-estado.

Los elfos rara vez tienen paciencia para aprender el Sendero. Su forma de ser no incluye la persistencia y para los elfos la Voluntad puede ser incluso más débil que en otras razas. A pesar de esto algunos **elfos** estudian el Sendero lo que otorga a sus tribus algunas ventajas en el campo del comercio.
Lago de los Sueños Dorados

El Lago de los Sueños dorados se encuentra en el lado occidental de la Corona Humeante y un denso vapor amarillento brota constantemente de sus hirvientes aguas. Allá donde las amarillas aguas no son demasiado profundas, es posible ver que el fondo del lago está entrecruzado por centenares de túneles y pasadizos. Segun los rumores, estos túneles conducen a una increíble ciudad que se halla en el corazón de la Corona Humeante. Resulta difícil de decir sin embargo, si hay algo de verdad en esta historia. Aquellos que han sobrevivido a las hirvientes aguas el tiempo suficiente para nadar hasta el interior de los túneles nunca han regresado.
Anakore

Los **anakore** son una raza de humanoides de escasas luces con óseas y crestadas cabezas, orejas pequeñas apretadas contra los costados de sus cráneos y hundidos ojos como cuentas cubiertos por membranas transparentes que impiden que la arena hiera sus delicados tejidos.

La brillante luz del sol de Athas ciega a los anakores durante el día, pero durante la noche pueden ver tan claramente como la mayoría de seres durante el dia. Los **anakore**, sin embargo en completa oscuridad son tan ciegos como cualquier humano. Pero con la más pequeña cantidad de luz, como la procedente de una estrella, pueden ver muy bien.

Los **anakore** poseen una sorprendente cresta dorsal que recorre toda su columna vertebral. Esta especie de aleta es en realidad un órgano sensitivo que recoge las diminutas vibraciones que recorren la arena. Con ella pueden localizar a cualquier criatura solitaria que camine por la arena hasta a ocho kilómetros de distancia.

Normalmente los **anakore** atacan a sus enemigos enterrándose bajo ellos para brotar entre sus pies y golpear a sus desprevenidas víctimas con sus afiladas garras. Lucharan desde dentro de la arena mientras les sea posible, ocultando su cuerpo en esta.

Los **anakore** viven dentro de cualquier montículo arenoso, como las dunas de arena o los abanicos aluviales en las bocas de los cañones. Normalmente viajan y cazan en pequeños grupos de dos a doce individuos, con el más grande y agresivo actuando como líder. Raras veces son hallados fuera de zonas arenosas, aunque pueden caminar erguidos, son muy vulnerables en este estado y lo evitaran a toda costa.

Los **anakore** son cavadores nómadas que recorren constantemente las extensiones arenosas de Athas. A menudo es posible identificar un área por la que han pasado por las plantas muertas que se hallan en ella: los **anakore** mastican las raíces dejando los tallos en sus sitio. Además de su dieta de raíces, los **anakore** también comen carne... cualquier cosa, excepto kank.
Ket

**Ket**, es el más remoto de los poblados de la región de Tyr, es un poblado subsidiario de la ciudad-estado de Draj. Como su ciudad madre, se asienta sobre una planicie de lodo, rodeado enteramente por una cuenca de polvo. Una estrecha calzada de kilómetro y medio de largo cruza el polvo alrededor de la pequeña ciudad y proporciona su único acceso. La población de **Ket** es de unas 500 almas.

Varias casas de mercaderes de Draj, incluido el consorcio Dedys, mantiene puestos de avanzada en el poblado. La gente de **Ket** está rodeada por una fértil planicie de lodo y desarrollan más comida de la que necesitan. Los mercaderes compran los excedentes y los transportan a zonas menos afortunadas.

Varios picos volcánicos de las Montañas Circundantes se hallan a tan solo cuatro o cinco días de viaje, de modo que los mercaderes organizan a veces expediciones a las canteras en busca de obsidiana. En rara ocasiones una de ellas, no regresa aunque nadie ha descubierto el destino de las expediciones que no vuelven. Una guarnición de 200 soldados protege el poblado contra el ataque de los gigantes.
Meeting Minutes October 6, 2020

*Oct 6, 2020*

## Colloquium

* Skipping next colloquium slot, difficult to get that done on short notice
	+ Figure out stuff for future colloquium slot

## Budget

* Figure out budget when we get back
	+ Discuss with Logan

## Recycling

* Do recycling
	+ Need to run Evelyn through what to do for the recycling when we get back

## Activities

* Possible event ideas, especially with remote/social distance
	+ Remote Study Night(s?)
	+ Remote Trivia Nights
	+ Trash pickup day?
	+ Robotics?
	+ 3D Printing?
	+ Coding Competition?

## Garden

* Need to weed/replant in the garden
	+ Need to focus on Milkweed in particular
	+ Possibly start a compost pile
El Palacio del Lodo

Esta enorme planicie de lodo está localizada en una cuenca interior de polvo, en una de las partes más desérticas de la región de Tyr. Toda la planicie de lodo está poblada por horribles monstruos. En el centro, una isla donde el follaje crece tan denso que forma una verdadera jungla, se alza un magnífico castillo de mármol blanco. Lo que hay dentro es imposible de decir. El terreno está poblado por arañas y serpientes de todo tipo. Para hacer peores las cosas, el edificio carece de puertas, ventanas o entradas de cualquier tipo, excepto las ventanas en los niveles más altos de la torre, de donde mana un constante chorro de agua.
Walis

Este pequeño poblado esta oculto en un oscuro cañon lateral en las estrivaciones de las Montañas Circundantes y asi es como sus habitantes prefieren vivir, ocultos. Desde fuera, parecen ser un monton de ruinas abandonadas de un viejo castillo y muchos viajeros no dudan en pasar por su lado sin dedicarle la menor atencion. Walis se halla en la cima de una alta aguja de roca a la que puede accederse tan solo escalando un risco de ciento cincuenta metros, volando o en un cesto levador que sus nativos operan para subir y bajar cargas. Aquellos que conocen la autentica naturaleza de Walis deben situarse al pie del risco y solicitar ser elevados, y los nativos le haran caso solo si los reconocen. La razon de tanto secreto y seguridad es que Walis se halla encima de la unica mina de oro de todo Athas, que se sepa. Todas las transacciones comerciales del poblado son manejadas por la casa Tomblador, que paga tambien a una pequeña compañia de profanadores para que vivan y protejan el poblado.
Gigantes Cabezabestia

Los **gigantes cabezabestia** son de entre 5 y 6 metros. En vez de la cabeza de un hombre o una mujer poseen la cabeza de algún animal, y su piel es normalmente de un color extremadamente pálido, como rosa o alabastro. Los **cabezabestia** son vistos muy raras veces fuera de las cuencas de polvo.

Los **gigantes cabezabestia** son lo bastante inteligentes como para ser buenos psiónicos. Aunque carecen de la inmunidad de sus primos del desierto.

En combate luchan de dos maneras ofensivamente o defensivamente. Cuando luchan defensivamente, como cuando protegen sus hogares isleños de intrusos no invitados, su táctica favorita es lanzar piedras al enemigo desde un radio tan grande como sea posible (hasta 250 metros), causando terribles destrozos a lo que alcanzan. Ofensivamente, a los gigantes les gusta llegar al fondo de la mele tan rápido como sea posible. Cargarán al fragor de la batalla esgrimiendo sus enormes armas.

Los **gigantes cabezabestia** suelen ser hostiles y tratan a los no-gigantes como sabandijas. Son mutaciones mágicas de los gigantes del desierto y son tratados por sus hermanos como seres inferiores. Puesto que los **gigantes cabezabestia** son mas inteligentes que los del desierto, hacen que se sienten comprensiblemente amargados.

La mayoría de gigantes se alimenta criando ovejas, kanks, erdlus y otros animales. A menudo complementan su simple estilo de vida lanzándose a incursiones, comerciando de manera muy simple y en raras ocasiones contratandose como mercenarios (aunque esto es considerado deshonroso por muchos gigantes).
Nuevas Razas

Se conoce como *nuevas razas* a criaturas desconocidas que de tanto en cuanto surgen
en mitad de los desiertos. Realmente no se sabe a ciencia cierta por que surgen
las nuevas razas, pero se sospecha que es debido a las energías liberadas por
la hechicería. Otros creen que se trata de antiguas maldiciones que caen sobre
los desafortunados que visitan determinadas ruinas olvidadas.

Lo que es cierto es que unas pocas de estas
criaturas mutantes logran medrar lo suficiente como para sobrevivir y
establecerse como un nuevo pueblo o especie. Sin embargo, la mayoría de ellas
lleva una vida tan miserable y llena de sufrimiento como breve.
Meeting Minutes Feb 4, 2019

*STEM Club Meeting February 4, 2019*

## Colloquium

* President Rachel Tindell will do next week’s Colloquium on the topic of GIS.
* Secretary will need to make poster.

## Budget Discussion

* Decide money put aside for Hot Chocolate and Coffee
* $40 set aside for 2-64 packs at ALDI
	+ Figure out how to purchase form ALDI
* Gift Card for Emilie Korenek for donation of Keurig as sign of appreciation

## Reminder

* CEC Abreale is also a ninja judge for President Rachel

## Valentines Party

* Theme of Anti (Valentines) Day Party
	+ Half of the room will be decorated accordingly
* Party Budget
	+ Chocolate Fountain Supplied by CEC Tara
		- Chocolate
		- Strawberry
		- Marshmallows
		- Skewers
	+ Sugar cookies
	+ Candy hearts
	+ Silverware & Napkins
		- Make sure to secure them afterwards
		- Order biggest safe
	+ Prize for Game
		- Russel Stover’s Heart
	+ Pretzel sticks
	+ Fruit Platter (2?)
	+ Bunch of construction paper for valentine cards
		- Borrow markers from library
	+ Request $100 for party budget

### Games and Activities

* Find online
* Bingo?

## BSU Poster

* Secretary Eric will find out price for poster
* Ask BSU if they would split the price

## Future Colloquium

* CEC Abreale will do our Feb 25 colloquium

## Secretary Eric motions to close meeting

* CEC Abreale Seconds motion
* Meeting adjourned
Meeting Minutes Dec 4, 2018

*December 4, 2018*

**Treasurer**

* Main contact with SGA
* Keep receipts for future budgets
* Budgets Requests forms for money on time
* The food is ordered on time
* Dr. Macintosh we need to email her what we want and when we need it for don’t forget the receipts
* Discount code for pizza
* We have to get gift cards and bring back receipts

**Environmental Coordinator**

* Spring budget new plants for garden
* Milkweeds seeds
* Garden
* Recycling (Rachel will be given the key)
* Cans and number 1&2 plastic

**Secretary**

* Notes
* Advertising
* Social Media
* Take pictures of all events

**Vice President**

* Fund raising
* Donation requests
* (Lots of forms)
* Snacks

**Don’t forget to ask for help if needed!**

* Stem study sessions in Miege 102 not library
* Every other night of the week (Monday)
* 6 Colloquia a semester (Every other week)
* Meetings? The week we don’t have a Colloquium we have a meeting at 11:30
* January second week we will have our first Colloquium

**Ideas**

* Refreshments for SMURF presenters
* Welcome back party January 15
* Remind CIS for the coding workshop
Bodach

**Bodach**, situada al extremo de una península que se proyecta hasta el interior de uno de las grandes cuencas interiores de polvo, fue indudablemente una de las ciudades más poderosas de los antiguos. Sus ruinas cubren mucho kilómetros cuadrados de la península. Cuando uno se sitúa al borde de la cuenca de polvo, pueden verse sus torres alzarse por encima de el durante kilometros.

Desgraciadamente **Bodach** y sus territorios circundantes no son un buen lugar donde entretenerse. Cuando el sol carmesí se pone, miles de zombies y esqueletos muertos-vivientes reptan fuera de sótanos y cloacas, para dedicarse a recorrer la ciudad y sus alrededores.

Hay quien dice que los muertos-vivientes son controlados por un poderoso profanador que los usa para mantener alejados de la ciudad a los buscadores de tesoros mientras él saquea sistemáticamente. Otros cuentan que los muertos-vivientes son los habitantes originales de la ciudad, que no pueden descansar porque hay algún terrible secreto enterrado en lo más profundo de su corazón, que no desean que sea descubierto.
Monarch Waystation

The USM STEM Club set-out to provide a refuge for the monarchs that pass through campus during their fall migration. The Waystation provides a place where the butterflies can rest, lay their eggs, and get the necessary energy they need to continue their journey south.

*The Spire Waystation* was established during the summer of 2018 and is a nationally certified Monarch Waystation.

This project was made possible with donations from the Leavenworth community;

* The Home Depot
* Geiger Ready-Mix Co
* Ace Hardware
* Walmart
* Jerry's Nursery & Landscaping

## Why it Matters

Providing a place of refuge for monarch butterflies is an act of conservation that ensures continuation of the monarch’s great migration. Human activities have threatened the monarch’s habitat in both their summer and overwintering locations. An ideal habitat relies heavily on the presence of milkweed, a noxious plant that the butterfly lays her eggs on, however milkweed’s abundance is scarce and unwanted. Availability of nectar plants also plays a role in the monarch’s habitat and is threatened by the use of pesticides.

## What is a Waystation?

A Monarch Waystation is a site that aims to meet necessary requirements of the monarch population as they migrate through the states during the fall.

A variety of milkweed species as a food source for the monarch larvae as well as annual and perennial nectar plants are necessary to support the butterfly’s nutritional needs. Providing a sunny, sheltered, and pesticide-free zone is also an important for an effective Waystation.

### Important Species

**Asclepias: Milkweed**

There are a variety of milkweed species, all of which are capable for supporting the monarch species. The three milkweed species featured below can be found in our Waystation.

Milkweed is perhaps the most important species in an effective Waystation. The milkweed is the only plant that a monarch will lay eggs on and the only plant that the monarch larvae can eat.

ecology relationships

upkeep

history
important
life cycle
Oasis Perdido

Este géiser se asienta en mitad de una llanura de sal. A lo largo de los años, las humeantes aguas han eliminado la sal en varios kilómetros alrededor de la fuente, y ahora se halla rodeada por un hermoso bosque de pinos piñoneros. Alrededor de la creencia que el geiser lo provoca una entidad primordial, ha conducido a que en el bosque se asiente una secta dedicada a su adoración. Estos adoradores de Durwadala, no dudaran en eliminar a cualquiera que contamine cualquiera, geiser o el bosque.
Archipiélago del Polvo

Lejos, al sudeste del Estuario de la Lengua Bífida se encuentra el Archipiélago del Polvo, una región inusual de polvo somero y planicies de lodo. La mayor parte del sedimento aquí es lo suficientemente poco profundo como para estar lleno de "caminos de gigantes", pasajes por los que criaturas grandes pueden vadear. Los islotes del archipiélago son el hogar de muchas de las letales criaturas que habitan las planicies de lodo y zonas someras por todo el Mar de Polvo, así como un buen puñado de pequeños poblados. La vida en los islotes es dura, pero en libertad. Los residentes se creen así mismos mas allá de la garra de los reyes-hechicero, y no practican la esclavitud. Incursores de tierra adentro, así como esclavistas de Balic, atacan estos poblados de tanto en tanto, pero los defensores son fieros y determinados, ademas alguna de las tribus de gigantes locales suelen ayudarles.

Alguna de las casas mercantes con base en Balic envían caravanas al Archipiélago del Polvo para adquirir bienes tales como comida, madera, caña y pelo de gigante. A cambio los mercaderes ofrecen cuero y huesos de mekillot, néctar de kank y bienes manufacturados de vidrio y piedra que estan mas aya de las habilidades de los habitantes.
Andras Quillson

Pockerton made the acquaintance of this particular Eladrin when he was invited to perform at a Quillson get-together. He’s clearly a fan of getting drunk and threatening people, and his posse wearing the country equivalent of puffer jackets and Yeezys. He cuts a striking figure in expensive clothing, and his roguish expression is as much of a vital accessory as his twin blades. Clearly chaotic, or condescending at the very least, his motivations are currently a mystery but they’re definitely mischievous. He ended up looking out for Seq, but we don’t know why. TK and him had a bad break-up and now his extended family is dead, so he’s stepping up to the plate alone.
Estanque de Grak

El estanque que forma este oasis está protegido por una fortaleza de ladrillos de barro. Si uno desea reabastecerse de agua allí, debe pagar por ella. De otro modo, el semi-elfo Grak y sus mercenarios, no le dejaran entrar, a menos, por supuesto que perciban a sus visitantes como más poderosos que ellos. Según los rumores, hay una bóveda bajo la fortaleza de Grak que contiene todos los tesoros que ha ido acumulando mientras ha controlado el oasis.
Altaruk

Localizado en la cabecera del Estuario de la Lengua Bífida, **Altaruk** es un poblado subsidiario de las casas mercantiles de Wavir, Rees y Tomblador (con sede en Balic). Como muchos otros poblados, **Altaruk** está fuertemente fortificado; se halla rodeado por una muralla de cinco metros y defendido por quinientos mercenarios libres armados con escudos de cuero de mekillot, lanzas de madera y dagas de hueso afilado.

Este contingente de guerreros es comandado por Arisphistaneles, un poderoso preservador. Debido a la influencia de Arisphistaneles, la Alizanza del Velo es abiertamente tolerada en **Altaruk**, y la ciudad esta siendo muy conocida como lugar de encuentro seguro para los preservadores, aunque los profanadores tienen estrictamente prohibida la entrada.

Pese a sus formidables defensas, Alataruk resulta destruida regularmente por los gigantes de las islas del Estuario de la Lengua Bífida. Sus patrocinadores siempre la reconstruyen con rapidez, puesto que esta guarnición es un disuasivo clave para los incursores que de otro modo se lanzaron sobre el intenso tráfico de caravanas en esta encrucijada crítica. Esta protección se extiende a las caravanas de otras casas a cambio del pago de un fuerte peaje cuando pasan por **Altaruk**
Viv

The party doesn’t know her last name, but she’s a ranger in the employ of the Quillsons. Judging from Fhi’s time with her, she loves a durry and killing monsters. She’s a little bit older on, and like a lot of other rangers, it wasn’t her choice to be sworn into service. She’s always had a bit of a dislike for the 1% who probably treated her like crap, but she’s not known any other life so she keeps her jaded opinions generally to herself or others of her station. Helped the party out during the fight against the hedgeholder and has taken it upon herself to make sure the rangers are looked after in the aftermath.
Ogo

**Ogo** es un poblado halfling, el hogar del jefe halfling Urga-Zoltapl. Consiste en una enorme y empinada pirámide que se alza lo bastante para que su cima se asienta debajo de la sombra del dosel de hojas del bosque (unos veinticinco metros). El palacio de Urga-Zoltalpl se halla en la cima de esta pirámide y es allí donde recibe a sus visitas. Una docena de edificios de piedra, los hogares de sus sirvientes y esposas se hallan dispersos en torno de la base de la pirámide.

**Ogo** es único entre los poblados halflings en el sentido que un extranjero puede esperar visitarlo sin ser devorado, pero sería una locura emprender el camino sin ir acompañado por un halfling. De otro modo, es correr el riesgo de que Urga-Zoltapl piense que su presencia es mas interesante como manjar que como conversador
Aguas Negras

**Aguas Negras** se halla localizado en el corazón de Yaramuke, a medio camino entre las ciudades de Urik y Raam. No se debe beber ni de la charca ni de la corriente de agua que brota de ella. Cuando el rey Hamanu de Urik destruyó Yaramuke, uso una magia tan terrible que envenenó el oasis para siempre. Ahora, quien bebe de sus aguas se siente invadido por un terrible frío y cae enfermo de muerte. También hay que evitar acampar cerca del oasis, pues está frecuentado por los espectros de aquellos que no oyeron esta advertencia.
Mylar and the fall of Nerul

### The rise of Nerul

The first Abberant Nerul's origins are unknown. Nerul led an army of Aberrations to conquer the first world and few could stand against him. His forces were split to three main branches:

The Illithid - Powerful and brilliant the Illithid were the main power behind Nerul. Advanced in spellcrafting, technology, and martial combat Nerul could well have succeeded with just this force.

The Dopplegangers - What might would not solve, subterfuge could. The Dopplegangers infiltrated society well ahead of Nerul's arrival ensuring a weak resistance.

The Abberants - Nerul's shadowy nightmare things. Anything he cooked up in the dark corners of his mind he could make real. Horror itself is a fine weapon.

### Mylar

The Illithid city of Mylar was created by the inventor Kothar as Nerul began to establish a strong foothold. The city itself acts as an elder brain for the inhabitants; allowing them to live free from Nerul's direct influence and advanced far faster than the rest of Aberrant Society.

### The Hydra

When The Hydra landed Kothar was quick to act; establishing a magical tether between Mylar and The Hydra they were able to halt its attack. A blast of psychic energy that would have destroyed the minds of all natural life on prime, starving the Aberrants of their food source, was instead redirected and controlled. Kothar used the energy of The Hydra to further power and, in doing so, freeing their people from the need to feed on Humanos brains.

### Nerul's betrayal

When this technology was offered to Nerul and the empire he gladly accepted only to inevitably warp this power to his will. Focussing the energy of The Hydra, Nerul was able to subjugate every thinking creature to his will in an instant. Nerul and his empire's remaining conquest of the plane was swift and absolute.

### The Erasure

Whatever force had sent The Hydra it had sent it with the apparent intent of stopping Nerul. As this was clearly unsuccessful their final approach was annihilation. Without warning existence itself was wiped clean. Kothar exploited the tether and the power of The Hydra to escape destruction; shifting Mylar slightly out of sync with reality, where they have remained ever since.
Люстрационный список

**Люстрационный список** — список участников, совершивших поступки против /шв/, слишком тяжкие для кратковременного бана, но не слишком тяжкие для бана на год и более.

28 мая 2020 года люстрационный список был удалён по просьбе одного из участников Wikia на стене у сотрудника Kuzura.

Вскоре он был восстановлен администраторами /шв/, но в несколько ином виде.

## Ограничения

* Голосовать на выборах и референдумах;
* Создавать референдумы;
* Быть выбранными на выборах;
* Также всем участникам из списка полагается титул «люстрированный».
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Sectas primordiales

En Athas no hay dioses, pero si existen criaturas de un poder inconmensurable, los  **espiritus primoriales**.

Esencialmente son caos encarnados, espíritus de los elementos puros. La mayoria de  **espiritus primoriales**, representa un elemento (fuego, agua, tierra o aire) o algunas combinaciones de ellos (por ejemplo, magma seria la combinacion de fuego y tierra), Sus dominios suelen tener un estrato doble, triple o aun mayor con el elemento sobre el que tienen control. Estos estratos mas bajos incluyen a los espiritus del paisaje.

Alrededor de estos espiritus se reunen diversos grupos de adoradores, los cuales obtienen ayuda de los espiritus que sirven a los  **espiritus primoriales** a cambio de esta adoracion. La mayoria de las veces el  **espiritu primorial** es totalmente ageno a esta adoracion y son los propios espiritus menores los que se benefician de estos adoradores y a cambio les prestan ayuda y servicio.

Todos los espiritus, con independencia del nivel de poder, se oponen a la heciceria, pues es la que ha destruido Athas, al punto que muchas sectas buscan la destruccion de los reyes-hechicero.
Isla del Lago

La isla del lago es un enorme volcán que ha ido asomando gradualmente del Mar de Polvo a lo largo de los últimos siglos. Aunque nunca ha entrado violentamente en erupción, por lo que se sabe, la cima crece un poco más cada año, puesto que un casi constante flujo de magma rezuma de las grietas de algunos lados del cono. Las llanuras de matorral de las laderas inferiores de la isla están cubiertas por una frondosa hierba que sirve para forraje de kanks y erdlus.

En el cráter de la cima de la montaña hay un amplio y profundo lago de claras aguas azules. Una voluta de vapor azulado brota de este lago y flota constantemente sobre la corona de la montaña. Algunos psiónicos afirman que respirar esos vapores mientras se permanece en el borde del cráter en estado de trance les ayuda a conseguir una más profunda comprensión de sus poderes interiores. Los gigantes de la isla creen que es muy divertido ver si pueden deslizarse furtivamente hasta detrás de estos individuos y empujarles a las hirvientes aguas del lago.
Gladiadores

Los templarios mas ricos y las familias nobles mantienen establos de hombres y mujeres escogidos y entrenados por sus proezas en la luchas. Estos esclavos son enviados a luchar en las arenas para diversión del todos. Sus propietarios, sentados en palcos privados, apuestan a menudos sumas considerables al resultado de estas batallas. Mas de un noble ha sido vendido como esclavo por no poder pagar las deudas contraídas cuando un gladiador favorito ha caído.

Los mejores gladiadores son los muls, cruces de humanos y enanos, retienen la altura, destreza y astucia de su lado humano y la resistencia y fuerza de su lado enano. De su legado enano heredan también una cierta obcecación que los convierte en feroces luchadores.
Humanos

El más numeroso de los pueblos de Athas, los **humanos** dominan la región de Tyr, organizados en ciudades, poblados y tribus nómadas. Careciendo de las ventajas físicas que poseen algunas de las otras razas, los **humanos** hacen un gran uso de las capacidades paranormales para compensar.

El rol de la psiónica en la sociedad humana varía enormemente de cultura a cultura. En algunos lugares está relegada tanto como el uso de la hechicería, pero para la mayoria la psiónica es parte de la vida cotidiana. Los humanos la practican de diversas formas y se especializan en cualquier disciplina.
Tenebris Wiki

## Welcome to the Tenebris Wiki

Welcome to the world of Tenebris, a world bathed in darkness 19 out of 24 hours a day.(This wiki, like most things I do are a work in progress)

## Pathfinder Campaign

This is the wiki containing the fluff, histories and background for the world of Tenebris created for use in a Pathfinder Campaign by Isaac Kimball. this wiki will contain both a character and setting guide as well as character creation guidelines.

* Character Creation

## Latest activity

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Gigantes del desierto

Los gigantes del desierto se parecen a enormes seres humanos que miden entre seis y nueve metros de altura y pesan entre cuatro y ocho toneladas. Poseen rasgos exagerados y en ocasiones cómicos, como enormes narices, orejas, bocas y demás. Su piel es normalmente va del rojo oscuro al negro y su pelo es recio y enmarañado (las cuerdas de pelo de gigante son las mejores de todo Athas).

   Los gigantes del desierto son incapaces del empleo del más básico de los poderes psiónicos. Debido a su enorme masa cerebral, son muy resistentes a la muchas formas de psiónica.

En combate luchan de dos maneras ofensivamente o defensivamente. Cuando luchan defensivamente, como cuando protegen sus hogares isleños de intrusos no invitados, su táctica favorita es lanzar piedras al enemigo desde un radio tan grande como sea posible (hasta 250 metros), causando terribles destrozos a lo que alcanzan. Ofensivamente, a los gigantes les gusta llegar al fondo de la melé tan rápido como sea posible. Cargarán al fragor de la batalla esgrimiendo sus enormes armas.

En general, los gigantes del desierto solo son destructivos cuando desean algo o cuando un intruso a aparecido en su isla sin ser invitado. De otro modo, son completamente amistosos.

La mayoría de gigantes se alimenta criando ovejas, kanks, erdlus y otros animales. A menudo complementan su simple estilo de vida lanzándose a incursiones, comerciando de manera muy simple (como vendiendo su pelo a los fabricantes de cuerdas) y en raras ocasiones contratándose como mercenarios (aunque esto es considerado deshonroso por muchos gigantes).
Civilizacion Athasiana

El desarrollo y progreso en las tierras conocidas de Athas depende mucho de la presencia de agua y comida. La mayoría de oasis pueden mantener a no mas de unos pocos centenares de residentes permanentes, pero en un puñado de áreas verdes o de oasis muy grandes, asentamientos mayores puden crecer. Ese es el caso de las Siete Ciudades que aun existen, las grandes ciudades-estado de Tyr, Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam y Urik, como aquellas otras que han caído en ruinas. Suministros fiables de agua y zonas de tierra arable proporcionan sustento para grandes poblaciones. Sin agua, la vida se reduce a una existencia que requiere moverse de localización a localización en busca de los limitados recursos. La barbarie tan común en los yermos hace que un extraño no sea mas que un enemigo que desea tomar lo que necesita mediante las armas.

#### Orden Social

Dentro de las murallas de una ciudad-estado, cada persona tiene un lugar especifico en el orden social. Los reyes-hechicero gobiernan, ayudados por nobles y templarios. Mercaderes y artesanos, así como los guerreros que emplean , disfrutan den una posición algo superior a los mendigos, campesinos, pastores y jornaleros. Los esclavos se mantienen en el peldaño mas bajo de la sociedad, dando sus vidas en trabajos forzados, espectáculos de gladiadores o directamente siendo sacrificados.

Por otro lado, aquellos que viven en los poblados o tribus nómadas en los yermos, valoran la libertad y la comprensión y creen, tal vez acertadamente que los residentes de las ciudades, carecen de ambas. Por supuesto las tribus mas independientes aun poseen lideres y miembros con mayor riqueza o estatus que los demás. La libertad tiene un precio muy elevado ya que los eriales de Athas son traicioneros incluso para aquellos bien preparados.
El Marchito

El Marchito es un deprimente espacio sin fin, el lugar donde los athasianos van cuando mueren. Esta extensión infinita de neblina cenicienta atrae a los espíritus de los muertos una vez terminan su confinamiento en el reino mortal. El Marchito, es una especie de limbo, donde los muertos flotan asumiendo la forma que tenían en vida. Eventualmente los espíritus de los muertos son disueltos y absorbidos por el Marchito, así como sus cadáveres se pudren y se descomponen en Athas.

Algunos espíritus no sufren este destino y siguen una fuerza mayor que la de El Marchito, una inquebrantable fe en una fuerza mayor que ellos mismos.

Los espíritus de los muertos raramente pueden evadirse de El Marchito una vez quedan atrapados en la neblina cenicienta, solamente aquellos que se clasifican como “nomuertos” poseen esta habilidad. Los espíritus nomuertos pueden atravesar libremente desde El Marchito a Athas, pero deben volver al plano de cenizas en tiempos regulares para nutrir su existencia. Los nomuertos corpóreos no pueden entrar en El Marchito, pero aun asi, se nutren de el.

El Marchito rodea completamente a Athas y lo separa del Astral y el Etéreo, haciendo el viaje interplanar muy complicado. En el Caso del Plano Astral, El Marchito forma una barrera lo que hace que los Planos Exteriores sean prácticamente inalcanzables. Esta barrera no es tan densa con el Etéreo, lo que hace que los Planos Interiores estén relativamente más cercanos, en distancia metafísica.
Isla de los Huesos

La **isla de los Huesos**, un racimo de varios peñascos escarpados muy juntos que se alzan de las profundidades del polvo, es un lugar lúgubre y desolado. Cada peñasco se alza entre cien y doscientos metros sobre el polvo y estará unas centenas de metros de su vecino. El polvo entre los peñascos tiene más de un centenar de metros de profundidad. Hay once peñascos y cuatro son lo bastante grande para albergar vegetación en sus coronas.

La **isla de los Huesos** gana su nombre a causa de los esqueletos que siembran sus empinadas laderas. Son los restos de las presas de los depredadores de la isla, una gran tribu de aarakocra. Estos hombres-pájaro viven en los cuatro picos más grandes. Las cuevas naturales y la vegetación constituyen unas guaridas excelentes. Se trata de una tribu excepcionalmente salvaje y degenerada que se lanza sobre cualquier viajero que se pone al alcance de sus garras, llegando a viajar hasta 80 kilómetros en sus partidas de caza. Para ello emplean redes con las que atrapan a los incautos y se los llevan volando de vuelta a sus nidos.
La Isla de las Cenizas

Esta isla volcánica humea y arde sin llama constantemente. Aunque raras veces entra en erupción en flujos de lava, el volcán produce enormes cantidades de cenizas que recubren su cono con varios metros d eprofundiada. La isla suele hallarse constantemente bajo un manto de cenizas en suspensión y estas pueden cubrir las regiones de sus alrededores en condiciones de vientos moderados o superiores.

La columna de cenizas calientes y humo que se alza del cono es visible desde 60-100 kilómetros de distancia, si el viento lo permite. La lluvia de cenizas puede verse incluso desde Draj. No hay agua ni vida en la isla de las Cenizas.

En raras ocasiones, el volcán produce una masa sobrecalentada de gases, ceniza y polvo. Esta mezcla letal cubre toda la isla como una sábana, eliminando a cualquier forma de vida sobre la isla.
Cesare Zeppeli

**Cesare Antonio Zeppeli** (born May 13, 1998) is a Italian professional footballer who plays as a midfielder for S.S.C. Napoli.

## Early life

Cesare Antonio Zeppeli was born in Naples, Italy. His father, Mario Zeppeli, was a carpenter, and his mother went missing before he was born.

## Club career

### **Napoli**

He made his professional debut for Napoli on 11 January 2017, in a TIM Cup Quarter Final against Internazionale.

His Serie A debut only came a year later, on 21 January 2018, when he came off the bench in a match against Lazio.

## International career

### **Youth National Team**

He made his international debut for Italy Under-19 in a friendly match against the Romania U-19 in 5 September 2013.

He played the 2016 Olympics for the Italy Under-23 team at the age of 18.

On June 2017 he took part of the Italy Under-20 team who would go on to win the Toulon Tournament. He was considered the second best player of the tournament. He won the tournament again in 2018.

## Personal life

Cesare is the grandson of the renowned archaeologist Guglielmo Antonio Zeppeli.
Región de Tyr

Los remanentes de la civilizacion athasiana se refugiaronen la **región de Tyr**, un área que toma su nombre de la ciudad-estado más antigua. La
**región de Tyr** contiene docenas de poblados, pero la mayoría de
athasianos vive en una de las siete grandes ciudades-estado. Antiguos y
despóticos reyes-hechicero gobiernan las Siete Ciudades, influyendo,
hasta definir, la vida de sus residentes, así como de las sociedades que habitan en los territorios entre estos centros urbanos. Las montañas Circundantes, una inmensa cadena de picos y el vasto Mar de Polvo rodean
 la **región de Tyr**. Mas alla solo hay interminables yermos carentes de
asentamientos o culturas.
The lumberjacks

A rowdy crowd of workers who work all day and drink all night. They love the party and especially Fhi who joined in their songs so readily. Their favorite song goes, “Wood wood, wood wood, wood wood, wood wood!” They were close-knit enough that none had been replaced by dopplegangers. They number about 10-strong men and woman, mostly human one or two half-orcs.
Fuerte Skonz

**Fuerte Skonz** es un punto de aprovisionamiento y unión de las tres carreteras entre Altaruk, Fuente de Plata y Tyr. Posicion cada vez mas importante como enlace comercial entre Tyr y otras ciudades, ahora que los lazos empiezan a reestrablecerse. Cuenta con unos 50 empleados y 75 esclavos. El fuerte es propiedad de la casa Inika de Gulg.