Avalon

## Avalon, Nouvelle base du Knight

Fin 2037, Lancelot et Arthur arrivent à la conclusion qu’ils ne peuvent mener une lutte efficace contre les ténèbres en étant sous le joug financier d’un immortel et même au cœur d’une arche. Selon Arthur, tout le monde doit profiter de l’aide du Knight, de sa bienveillance, et pas seulement les citoyens et leurs dirigeants. Afin de libérer le Knight et de lui laisser plus de latitudes, Arthur a donné les pleins pouvoirs à Lancelot et l’a nommé chef de guerre, lui ordonnant de piloter la création d’une base secrète dans la mer des Seychelles, base qui deviendra, à terme, la véritable base du Knight. Si les Seychelles ont été choisies, c’est parce que la République des Seychelles a toujours été une alliée du Knight, mais aussi parce que les îles sont protégées par la NAU, sans pour autant en faire partie. Enfin, les nombreux hauts fonds entourant l’île forment le lieu idéal pour la construction de plateformes offshore.

De son côté, Arthur, représentant du Knight, a décidé de rester à Camelot et d’en faire la façade de l’organisation, un lieu de représentation où, à terme, seules une cinquantaine de chevaliers (notamment de la section Gargoyle) et une centaine d’agents assurent le spectacle. Le reste des chevaliers de la Table Ronde, les sections, les écuyers, les agents ainsi que Merlin doivent déménager pour Avalon dès que la station sera prête à les accueillir.

Malheureusement, la guerre contre l’anathème ne faiblit pas et Lancelot ne peut décemment pas détourner le regard du champ de bataille. De plus, devant cacher le plus longtemps possible la création d’Avalon, impossible d’y transférer les chevaliers de la Table Ronde car ils sont bien trop médiatisés et connus du grand public ; et une disparition prolongée risquerait de provoquer la suspicion d’Ismaël Jhélam. C’est pourquoi le Knight a sélectionné des écuyers de confiance, assez expérimenté pour pouvoir gérer le développement d’Avalon et arrivé trop récemment pour que leurs exploits ne les exposent à la gloire et la renommée.

Accompagnés de quelques coteries et de civils, ces Grands Sénéchaud d’Avalon sont chargés de développer le futur quartier général du Knight mais aussi de trouver les ressources nécessaires, aussi bien logistique que matériel, afin de permettre à ce projet d’aboutir. Planification, compromis et diplomate seront les maîtres mots pour permettre au Knight de rayonner à l’international.

### Options disponibles

* Les réserves de NanoC présents sur Avalon ne permettent de **réparer complétement les armures qu’une fois par semaine**.
* Impossible d’user des NanoM, **la guérison se fait uniquement par un traitement médical simple**.
* Les chevaliers n'ont pas accès aux implants cybernétiques ou aux thérapies de reconstructions corporelle.
* Niveau équipement : **les armes standards et avancés et les modules standards et avancés sont disponibles**.
* Les **équipements de Coterie** sont maintenant disponible à l'achat via dépense de ressources matérielles.
* Il est possible d'améliorer ses armes standards en armes avancées grâce au protocole de conversion des armes.
* **Les évolutions possibles des méta-armures ne sont pas disponibles**.
* Le seul véhicule disponible est un vector léger.
* Les PJ ne peuvent dépenser de points de contact.
* Aucun gain d'espoir par la dépense de PG.
* La présence de l'armurerie et de ses outils offre **un bonus de +3 réussites automatiques** à chaque jet réalisé pour l'objectif personnel **Fabrication**.
* La présence de **Vauban**, architecte à l'origine des plans d'Avalon, sur la station permet d'économiser 1 PCo lors de chaque construction.
* Les recherches scientifiques et les enquêtes sont disponibles, il faut cependant dédier une équipe à la R&D.

### Personnalités présentes

Actuellement, la base Avalon abrite les personnages suivants :

## Vie entre les missions

L’idée est d’offrir aux MJ et PJ souhaitant donner de l’épaisseur aux chevaliers les moyens de le faire, basés sur des mécaniques simples et faciles d’accès.

Chacune de ces mécaniques est décrite rapidement lors de ce chapitre. Le MJ est libre de les complexifier et surtout, il ne doit pas laisser ces petits éléments de jeu prendre le pas sur le roleplay et la volonté des joueurs. Pour résumer, si l’un d’eux a vraiment envie que son personnage réussisse quelque chose entre des missions, si cela est bien joué, semble cohérent et réalisable, le MJ doit faciliter les choses.

Pour jouer la vie entre les missions, il faut évidemment que les PJ aient du temps et qu’ils puissent accomplir des actions durant ces périodes. Ainsi, posséder seulement quelques heures ne suffit pas. Il faut au minimum une journée complète pour effectuer une action de vie entre les missions.