Horizon

**Horizon** fue el bastión más grande del Council of Nine, un Realm de Horizonte donde la cultura y el paradigma de cada Tradición existían en relativa armonía con las demás.

## Visión General

Creado en la década de 1450, Horizon es en muchos sentidos las Naciones Unidas para los Magos: como un ideal, era un lugar para que los magos de la Tradición se reunieran y colaboraran en paz y respeto mutuo, ya sea para resolver disputas, discutir teoría mágica o planificar la Ascension War. En realidad, las Cámaras del Consejo han sido durante siglos un centro de política, y luchas internas. Y aunque Horizon fue diseñado como la encarnación de todo lo que las Tradiciones podían lograr, su distancia de los problemas de la Tierra a menudo contribuía a la insularidad de quienes residían allí. Desde la Avatar Storm, viajar a Horizon se ha vuelto casi imposible, y no se sabe qué queda del reino o el destino de quienes vivieron allí. Como tal, la mayor parte de la información en este artículo habla de Horizonte en su apogeo, cuando fue el foro del Consejo de los Nueve y un refugio del ataque de la Order of Reason.

## Geografía

Los fundadores de Horizon hicieron que el Reino tuviera el tamaño de una pequeña luna con dos continentes, Orbis Finiens y Posht, la mayoría de los cuales son áreas silvestres ocupadas solo por lo pasado, resguardado del declive de la magia. Dos puentes de tierra conectan los continentes a lo largo del este y el oeste, mientras que los océanos Arcturis y Triton's Deep los bordean por el norte y el sur.

Orbis Finiens ha sido durante mucho tiempo la sede de las Tradiciones, con las Cámaras del Consejo en su centro, Concordia a su alrededor y más allá de valles abiertos, lagos brillantes y una variedad de pequeñas aldeas. Al norte hay grandes bosques maderables y luego las piscinas glaciares de las que brotan los ríos de la tierra. En el oeste, las llanuras eventualmente se convierten en desierto, mientras que en el este la tierra se vuelve más fría a medida que se extienden las colinas. Por último, el extremo sur de Orbin Finiens está rodeado por grandes cadenas montañosas desde las que caen altas cascadas al mar.

Posht era hasta hace poco considerada tierra fronteriza, una versión mucho más dura de su hermana. En los últimos años, sin embargo, se dividió en partes iguales entre las Tradiciones como porciones de pastel que se extienden desde el Monte Apolo y una serie de montañas más pequeñas en el centro del continente. En 1995, un terremoto repentino abrió una inmensa brecha en el sur entre los territorios reclamados por la Society of Ether y los Virtual Adepts, aparentemente creando una décima porción de territorio que hasta ahora ha permanecido sin reclamar.

### Concordia

Aproximadamente la mitad de la población de Horizon, de treinta mil habitantes, reside en la única ciudad de magos verdadera que existe. Aproximadamente 15 millas de diámetro y rodeada por un muro de 50 pies que hace mucho tiempo se ha convertido en una mera decoración, Concordia está dividida en nueve Wards nombrados para cada Esfera, con cada Tradición dada la responsabilidad del gobierno del Ward correspondiente a su puesto en el Consejo de los Nueve. Sin embargo, a diferencia de los subalmas de las Cámaras del Consejo, no existe una segregación real entre los ciudadanos y la asistencia entre Tradiciones entre las burocracias de los Distritos es común. Concordia tiene una serie de sitios y atracciones individuales acordes a una sociedad de magos que intenta abrazar la diversidad de las culturas de la Tierra, incluidos los artefactos y edificios mágicos que las Tradiciones se han ofrecido entre sí como regalos en el pasado. La pobreza no existe dentro de la ciudad y hay una armonía general entre la población, aunque, como ocurre con cualquier comunidad grande, todavía hay incidentes de delitos menores y prejuicios.

### Las Cámaras del Consejo

En el centro de Concordia se encuentran las Cámaras del Consejo, una gran estructura circular construida sobre una antigua colina. Todo en el edificio es una celebración de la diversidad y la unidad que las Tradiciones esperan encarnar, mezclando suavemente estilos arquitectónicos de diferentes siglos y culturas alrededor del mundo. La sala más interna es una sala abovedada de 600 pies donde se llevan a cabo las reuniones del Consejo de los Nueve y las otras sesiones de gobierno de Horizon. Las Fenestrae, diez altas ventanas circulares en la cúpula, canalizan constantemente la quintaesencia hacia la habitación, llenándola de energía palpable y cargando los diez Asientos de Poder colocados alrededor de una enorme mesa en el centro de la cámara. Cada Asiento está ligado a una Esfera mágica particular y lleva su símbolo. Durante siglos, el décimo asiento estuvo reservado para los invitados y no tenía ninguna marca, pero en 1993 una extraña runa apareció sobre él, provocando intensas luchas mientras cada Tradición trataba de reclamar la como propia. Aún más extraño, todos los Asientos comenzaron a reorganizarse a intervalos de 20 días sin un patrón aparente. Lo que significa todo esto sigue siendo un misterio, pero la especulación se dispara sobre lo que presagian estos eventos.

Diez pasillos salen de la sala principal, nueve de los cuales conducen a los pequeños Subrealms dedicados a la cultura y creencias de una de las nueve Tradiciones. Impulsadas por la energía de Fenestrae, estas áreas normalmente sirven como lugares de reunión y paradas de descanso para los miembros de una Tradición, aunque algunos miembros del Consejo han convertido sus reinos para usos más personales. Los visitantes generalmente pueden ingresar después de algún tipo de protocolo que expresa respeto por las formas de la Tradición, un pequeño intento de desanimar a aquellos que no simpatizan con las creencias de la Tradición. Un poco más allá de estas salas se encuentran el patio y el Salón de los Registros, que alberga más de mil millones de volúmenes recopilados a lo largo de los siglos. Ubicado en la colina debajo de las Cámaras del Consejo, hay varios dormitorios, bibliotecas, aulas, templos y otras áreas necesarias para una sociedad iluminada.

## Entrar a Horizon

Protegido por siglos de protecciones creadas por algunos de los magos más poderosos de la historia, entrar en Horizon no es una hazaña sencilla. Si bien es posible teletransportarse directamente allí, hacerlo es increíblemente difícil y peligroso, seguramente atraerá Paradox y alertará a los guardias del reino. En cambio, los defensores del reino mantienen y vigilan cuidadosamente una serie de caminos que pueden ser utilizados por aquellos que tengan permiso. Por supuesto, hay algunas entradas secretas mantenidas por algunas de las Tradiciones, pero estas tienden a estar aún más vigiladas que las puertas principales.

### Gates

Cada una de las Tradiciones ha contribuido con un Node importante de gran poder, así como con varios nodos más pequeños, para el mantenimiento y la defensa de Horizon. Nueve bastiones en forma de estrella a lo largo de Diamond Wall of Concordia canalizan la quintaesencia desde estos nodos en la Tierra, a través de Fenestrae y hacia Horizon Chantry. Entre cada dos baluartes hay una puerta que lleva el nombre de una de las Esferas de la magia, como la Puerta de las Fuerzas o la Puerta de la Vida, que está controlada por la Tradición apropiada y conduce a uno de los nodos principales. Estos están fuertemente custodiados, ya que los nodos han sido objetivos frecuentes de la Technocratic Union y perder el acceso a ellos sería muy perjudicial para Horizon. Las puertas, quién las controla y adónde conducen se enumeran a continuación:

* La Puerta de Correspondence (Virtual Adepts): Digital Web
* La Puerta de Entropy (Euthanatoi): Corte de Artajerjes, Persépolis
* La Puerta de Forces (Order of Hermes): La Biblioteca de Alejandría, Cartago
* La Puerta de Life (Verbena): Lough Neagh, Irlanda
* La Puerta de Matter (Society of Ether): Parque Histórico Nacional Thomas Edison , Nueva Jersey
* La Puerta de Mind (Akashic Brotherhood): Los Dragones de Guilin
* La Puerta de Prime (Celestial Chorus): San Lorenzo en Lucina
* La Puerta de Spirit (Dreamspeakers): Parque Nacional Arches
* La puerta de Time (Cult of Ecstasy): Cuevas de Gediz, Turquía

### The Paths

Oficialmente, solo hay tres portales que parten de la Tierra ya lo largo de caminos serpenteantes en la Umbra que conducen a Horizon. Estos portales, que llevan el nombre de los Destinos griegos, Atropos, Clotho y Lachesis , están custodiados por los magos llamados *Servitors Principle* , que supervisan los mapas y las contraseñas necesarias para ingresar. Estos se cambian a diario, y se mantienen registros minuciosos de quién está informado de los nuevos protocolos. Para recibir esta información, una persona con influencia adecuada en una de las Tradiciones debe recibir un mensaje enviado desde una capilla respetable a Horizon solicitando permiso de paso. Sin esta información, es probable que un individuo sea desterrado o atacado por los poderosos guardianes de las puertas o los propios portales antes incluso de poner un pie en la Umbra.

Incluso después de pasar por los portales, el camino a través de la Umbra no es fácil. De hecho, es deliberadamente desorientador y desconcertante, destinado a desanimar incluso a los Maestros que no muestran suficiente determinación. Las leyes de la física se rompen cuando los viajeros son asaltados por sensaciones imposibles, caminos cambiantes y extraños acertijos. La experiencia nunca es la misma dos veces, ni el destino; mientras que la mayoría de las veces los individuos terminan dentro de una milla de Concordia, a veces los Paths depositan a alguien mucho más lejos de Horizon.