EZIC

Der **Orden des Sterns von EZIC**, oder kurz **EZIC**, ist eine mysteriöse Organisation in *Papers, Please*. Sie behaupten, dass ihr Hauptziel es sei, Arstotzka von seinen korrupten Führern zu befreien. Der Inspektor muss sich dazu entscheiden, EZIC bei seinen Tätigkeiten zu unterstützen oder der aktuellen Regierung treu zu bleiben und gegen EZIC zu arbeiten.

Je nach Grad der Kooperation mit der Organisation können verschiedene Enden auftreten. Wenn man die fünf Aufgaben (siehe unten), die sie geben, ignoriert, führt das zu Ende 20. Wenn man vier oder mehr davon erledigt, kann das zu Ende 19 führen. Irgendwo dazwischen zu landen führt normalerweise zum Tod des Inspektors, außer dieser entscheidet sich, aus Arstotzka zu fliehen.

## Geschichte

Der Inspektor begegnet EZIC das erste Mal, wenn ein mysteriöser vermummter Bote dem Spieler eine Karte an Tag 8 überreicht. Auf der Rückseite der Karte steht der Name Corman Drex und der Inspektor kann dieser Person die Karte geben, wenn sie an der Grenze antrifft. Wenn der Inspektor ihr die Karte dann nicht gibt, kommt sie einen Tag später noch einmal, erzählt dem Inspektor, dass er etwas hat, das ihr gehört, und geht nicht, bis der Inspektor die Karte gibt. Dann überreicht sie eine Notiz, die die Absichten von EZIC erklärt. Sobald die Notiz zurückgegeben wurde, erhält der Inspektor einen Geheimcode mit vielen Buchstaben und Zahlen, auf dem später mit einem Entschlüssler die Namen zweier EZIC-Agenten herausgefunden werden.

Nach ein paar Tagen gibt EZIC dem Inspektor 1000 Credits, die man verbrennen kann. Der Betrag verdoppelt sich an Tag 12 zu 2000, wenn der Inspektor das Geld verweigert. Wenn er das Geld bei beiden Beträgen nicht verbrennt, werden seine gesamten Ersparnisse konfisziert. Wenn der Inspector einen weiteren EZIC-Agenten ein wenig später hindurchlässt, kann ihm kein Verbrechen nachgewiesen werden, das Geld erhält man aber nicht zurück.

EZIC fährt damit fort, dem Inspektor Geld im Austausch für das Erfüllen von Aufgaben zu geben, vom Durchlassen von Agenten bis zum Vergiften eines Assassinen. Ein EZIC-Bote erscheint üblicherweise am Beginn des Tages, um dich auf die Aufgabe des Tages hinzuweisen.

    An Tag 23 bittet EZIC den Inspektor, einen Mann in Rot zu töten, der eine Bedrohung für EZIC darstellt, aber der Tötungsversuch schlägt fehl. Es ist möglich, den Mann in Rot zu töten, wenn EZIC eine Ablenkung bereitstellt, dies endet aber in einer Todesstrafe, was das Spiel sofort beendet (Ende 9 oder 10). Einen Tag später erscheint ein Bote, um den Inspektor darüber zu informieren, dass der Mann in Rot jetzt EZIC-Agenten in Kolechien ins Visier genommen hat und der Orden seine Pläne überdenken muss.

Eine Chance präsentiert sich, als die Spannung zwischen Kolechien und Arstotzka wächst und ein diplomatisches Treffen zwischen den beiden Ländern vereinbart wird. An Tag 27 ersucht EZIC die Hilfe des Inspektors, um die Verhandlungen mit dem konfiszierten Pass eines Diplomaten aus Kolechien zu infiltrieren.

    Obwohl sie eine große Rolle in der Geschichte spielen, behauptet EZIC, dass sie nicht hinter den Angriffen stecken, die den Grenzübergang im ersten Monat seines Betriebs plagen.

An Tag 31 greift EZIC aber die Grenze direkt an. Sie wollen die Macht in Arstotzka übernehmen und die Mauer zu Fall zu bringen, die Grestin teilt. Während der Attacke kann der Inspektor entweder EZIC helfen und ihnen beitreten, oder Arstotzka treu bleiben und den Grenzübergang verteidigen. Das Schicksal des Inspektors unterscheidet sich, abhängig davon, wem er früher im Spiel loyal war (siehe unten und Ende 13, 14, 15, 17, 19 und 20).

## Erforderliche EZIC-Aufgaben

    Es gibt fünf Aufgaben, die zählen, um Ende 19 zu erhalten (das "gute" EZIC-Ende), bei dem EZIC-Agenten die Mauer an Tag 31 sprengen, die Macht übernehmen und der Inspektor als EZIC-Agent angestellt wird. Um dieses Ende zu erreichen, muss der Inspektor mindestens vier der folgenden Aufgaben erfüllen:

1. Mikhail Saratov erlauben, an Tag 11 die Grenze zu überqueren.
2. Stepheni Graire erlauben, an Tag 14 die Grenze zu überqueren.
3. Marie Escalli erlauben, an Tag 17 die Grenze zu überqueren.
4. Khaled Istom an Tag 20 vergiften.
5. Kordon Kallos Pass an Tag 27 konfiszieren, ihn durchlassen und seinen Pass einem EZIC-Agenten geben.

Dies sind die einzigen Aufgaben, die Ende 19 beeinflussen oder verhindern. Jegliche andere Interaktion, auch wenn sie Leute von EZIC beinhaltet, zählt nicht; dies beinhaltet Corman Drex die Notiz zurückzugeben, Bestechungen anzunehmen oder den Mann in Rot an Tag 23 zu töten (letzteres beendet das Spiel).

Die erforderlichen Aufgaben wurden erfüllt, wenn ein EZIC-Bote der zweite Eintretende an Tag 31 ist. Wenn er nicht auftaucht, bestätigt dies, dass nur drei Aufgaben oder weniger erfüllt wurden und das Erhalten von Ende 19 unmöglich ist.

Wenn man irgendeine der fünf Aufgaben erledigt, ist es unmöglich, Ende 20 zu erhalten.

## Galerie

Ein vermummter EZIC-Bote.Die Notiz mit Corman Drex' NamenDie Notiz, die Drex einem überreichtDer Entschlüssler, mit dem man den Geheimcode liest.Der Geheimcode, der die Namen von Mikhail Saratov und Stepheni Graire beinhaltet, wenn man ihn mit dem Entschlüssler liest.Stepheni Graires Name wird mit dem Entschlüssler angezeigt.Der Zettel, der M. Vonel dem Inspektor zeigt, wenn er eine verdächtige Gruppe untersucht.Notiz über Khaled Istom