Création de personnage

Retour au sommaire

## COURANTS

### **Points de Courants (PC)**

Au commencement le personnage est un humain standard. Le joueur a 10 points à répartir dans quatre **Courants** : **Combine** / **Privilège** / **Transhumanisme biologique (TH Bio)** / **Transhumanisme technologique (TH Tech)**.

Les **PC** octroient en bonus des dés supplémentaires au joueur pour ses test (cf. Améliorer un test).

Une fois ses 10 points répartis, le joueur peut améliorer son personnage. Améliorer signifie “passer sur le billard”. Toute amélioration vaut un nombre de points en **Combine** / **Privilège** / **TH Bio** / **TH Tech**. Le joueur peut acheter autant de ces améliorations que de points de Courants sans impacter ses bonus.

*Exemple :* *Le personnage a réparti ses 10 points comme suit : **Combine** = 3 / **Privilège** = 2 / **TH Bio** = 2 / **TH Tech** = 3. Le joueur achète une armure recommandée par le Guide du Pirate Intergalactique : **TH Tech** (2) **Combine** (2) et un implant oculaire : **TH Bio** (2) **TH Tech** (1). Le joueur a alors **Combine** = 1 / **Privilège** = 2 / **TH Bio** = 0 / **TH Tech** = 0. Le joueur ne peut plus investir de points de **TH Bio** et **TH Tech** sans en gagner de nouveaux. En revanche, ses dés supplémentaires sont maintenus dans ses quatre **Courants**.*

Le joueur gagne de nouveaux points au gré des aventures de son personnage.

### **Combine**

Ce courant jauge la “débrouille officieuse” du personnage dans un environnement et ainsi, selon son vécu, sa connaissance potentiel des secteurs peu fréquentables et peu fréquentés du système (criminalité, secrets, etc.). Plus le personnage dépense de points en **Combine**, plus le personnage est recherché.

### **Privilège**

Ce **Courant** jauge la débrouille officielle” du personnage dans un environnement et ainsi, selon son vécu, sa connaissance potentiel des secteurs fréquentables et fréquentés du système (milieux influents, culture, etc.). Plus le personnage dépense de points en **Privilège**, plus le personnage est vantard.

### **TH Bio**

Ce **Courant** jauge la part de modifications biologiques apportées à l’organisme du personnage par achat de une ou plusieurs améliorations et ainsi, selon son vécu, ses connaissances potentiels dans le domaine.

Ces améliorations sont obtenues par intervention chirurgicale ou manipulation génétique pour renforcer une ou plusieurs capacités du corps, voire ajouter de nouvelles capacités (xénogreffe, … , etc.).

### **TH Tech**

Ce **Courant** jauge la part de modifications technologiques apportées à l’organisme du personnage par achat de une ou plusieurs améliorations et ainsi, selon son vécu, ses connaissances potentiels dans le domaine.

Ces améliorations sont obtenues exclusivement par intervention chirurgicale pour renforcer une ou plusieurs capacités du corps, voire ajouter de nouvelles capacités (prothèse, implant technologique ou en biomatériaux, interface pour une interaction homme-machine ou avec un environnement, etc.).

## STATISTIQUES

Le personnage a 14 **Statistiques**. À la création le joueur doit choisir comme suit :

* 1 **Statistique** à 5
* 2 **Statistiques** à 4
* 3 **Statistiques** à 3
* 4 **Statistiques** à 2
* 4 **Statistiques** à 1

### **Corps**

* **Agilité** : l’art de se mouvoir
* **Charisme** : prestance naturelle du personnage
* **Discrétion** : l’art du on ne m’a pas vu.
* **Force** : condition musculaire du personnage.

### **Esprit**

* **Culture** : action liée au souvenir de connaissances diverses.
* **Éloquence** : action liée au maniement des mots (convaincre, manipuler, etc.).
* **Perception** : action visant à percevoir votre environnement par vos sens et votre capacité de déduction.
* **Volonté** : action visant à maintenir le libre arbitre du personnage par la raison.

### **Savoirs**

* **Communication et protocole** : connaissance des langues, us et coutumes.
* **Ingénierie** : inventer, fabriquer ou intervenir sur un mécanisme.
* **Maniement des armes** : arme de catégorie, le céleri passe par l’agilité.

* **Médecine** : diagnostiquer et soigner un organisme biologique.
* **Navigation / Pilotage** : déterminer comment aller du point A au point B et identifier, estimer ou manœuvrer un véhicule (terre, mer, air, vide).
* **Programmation** : inventer, coder ou contourner un système informatique.

Toute action du personnage est décrite par le joueur pour déterminer la **Statistique** appelée pour le test.

Les Statistiques augmentent en achetant des améliorations (cf. Améliorations).

## CONSÉQUENCES

### **Dégât standard**

Les dégâts sont matérialisées par deux jauges : santé et réputation. Une jauge compte six cases et une case absorbe un nombre définis de points :

* 3 cases absorbant 1 point
* 2 cases absorbant 2 points
* 1 case absorbant 4 points

Les points sont cumulés puis absorbés en fin de tour. La récupération des cases nécessite un repos de quelques heures.

Certaines améliorations octroient des cases supplémentaires pour absorber plus de dégâts standards (cf. Améliorations).

Certaines améliorations déclenchent des Désavantages lorsque la totalité des dégâts standards est absorbée (cf. Désavantages).

### **Conséquences**

Si le joueur ne peut plus absorber de points, le personnage subit des **Conséquences** dont la gravité dépend du nombre de points non absorbés.

* 1 point non absorbé = 1 **Conséquence Légère**
* 2 points non absorbés = 1 **Conséquence Moyenne**
* 4 points non absorbés = 1 **Conséquence Lourde**
* 8 points non absorbés = 1 **Conséquence Grave**

Les **Conséquences** sont des handicaps liés à la Santé (dommage corporel, dommage moral, maladie, etc.) et / ou à la Réputation (recherché, discriminé, craint, etc.). **Les Conséquences** liées à la Santé ajoutent des dés d’opposition aux tests physiques. Les **Conséquences** liées à la Réputation ajoutent des dés d’opposition aux tests sociaux. Le nombre de dés d’opposition dépend de la gravité des **Conséquences** (cf. Test avec opposition).

* **Conséquence Légère** = 1 dé d’opposition
* **Conséquence Moyenne** = 2 dés d’opposition
* **Conséquence Lourde** = 3 dés d’opposition
* **Conséquence Grave** = au choix du MJ

Le temps pour traiter une Conséquence est fonction de sa gravité (cf. Système/Actions/Soins et réparations).

### **Le bout du rouleau**

Suite à une **Conséquence Grave** en Santé et / ou en Réputation, le sort du personnage est à l'appréciation du MJ. Il n’est pas toujours intéressant de tuer son PJ quand il a rayé toutes ses cases et conséquences. Parfois, le faire revenir amputé, raillé, aveuglé par la vengeance, apporte plus à l’histoire.

Sinon, on peut considérer que si le personnage est encore exposé à du danger et qu'il ne peut ni cocher de case ni de **Conséquence**, il trépasse de ses blessures sur le champs. D’un point de vue social, on peut considérer qu’il se retire pour finir ses jours dans une stations perdu entre deux astéroïdes inconnus.