Verteidigungseinmaleins

## Einleitung

Da das Kampfsystem sehr komplex ist, dauert es lange es richtig zu verstehen - komplett wird es wohl nie jemand verstehen.
Damit auch Nicht-Experten wissen, wie eine vernünftige Abwehr aussieht, habe ich einen kleinen Verteidigungsleitfaden geschrieben.
Eine gute Verteidigung hat in der Regel zwei Aufgaben:

1. Zuerst einmal soll sie den Angreifer abschrecken, und so den Besitzer vor Raids schützen. Natürlich schützt eine kleine Verteidigung keine millionengrosse Ressourcenbeträge. Wenn es sich rentiert, gibt es in der Regel früher oder später einen Angriff.
2. Gewissen Feinden sind Verluste komplett egal, da es nicht um Profit geht, sondern um etwas anderes: Rache, Demütigung, Boshaftigkeit, Fraktionskämpfe, da gibt's etliche Gründe. Hierbei spielt die zweite Aufgabe der Verteidigung eine Rolle. Sie soll es dem Angreifer möglichst schwer machen, ihn lange beschäftigen und aufhalten, und vorallem hohe Verluste bei ihm verursachen. Dies erreicht man mit einer gut durchdachten (gemischten) und richtig aufgestellten Verteidigung aus Abwehrminen, Verteidigungsanlagen, Kampfschiffen und Jägern.

## Abwehrminen

Die wichtigsten Abwehrminen sind Antimaterie- und Fusionsminen. Diese Einheiten kosten zwar viel Energie, sind aber besonders
anfangs sehr effektiv um Raids abzuhalten, denn sie machen besonders gegen Grosskampfschiff enorm viel Schaden. Es empfiehlt sich
die Minen auf verschiedene Felder (nah, mittel und fern) zu verteilen. Streuminen bringen eigentlich nur im Fernfeld gegen kleine
SFGT-Kamikazeflotten etwas. Nanostaubminen sind hervorragend um zu sehen, ob man unbemerkt ausspioniert wurde. 1000 Stück reichen
da in der Regel vollkommen.
Einige Details gilt es noch zu beachten. Die Minen werden für kurzzeitig deaktiviert (15 min. die Antimaterieminen, 10 min. die Fusionsminen, 5 min. die Streuminen), wenn man eine Flottenoperation von demjenigen Planeten aus durchführt. Das heisst wenn ein Angriff gleich auf eine eigene Flottenaktion folgt, sind die Minen in der Regel noch deaktivert (das sollte man unbedingt zur Kenntnis nehmen). Weiter zu beachten ist, dass die Versorgung der Minen mit Strom durch die Ausbaustufe des Minenkontrollzentrum limitiert ist. Man kann nicht beliebig grosse Minenfelder versorgen. Das maximum liegt irgendwo zwischen 10 und 20 Millionen Strommenge, danach sind die Minen unterversorgt, da das Minencontrollcenter in der Leistung begrenzt ist.

## Bodenverteidigung

Die Bodenverteidigung hat eigentlich nur 3 Einheiten die wirklich was bringen. PTTU, APTU und SITU. Erstmal sollte man einige
hundert SITU bauen. Sobald die HBOM zum Einsatz braucht man die APTU. Danach sollte man sich möglichst rasch einige hundert PTTU
zulegen, bevor grössere DGNT/HBOM-Angriffsflotten existieren, welche den PTTU am Anfang wegen der höheren Reichweite (das hat mit
den Flottenmods zu tun) weit überlegen sind. Um die eigene PTTU zu stärken sollte man daher einige Ressourcen in die Militärtechnik
investieren, um mindestens auf Stufen 25 oder höher zu kommen. (Alternativ können als Ergänzung noch einige hundert HLTU gebaut werden. Diese sind manchmal nützlich, z.b. gegen reine ABOM-Angriffe, haben ohne die andern Einheiten aber wenig nutzen, da sie gegen Plasmafeuer sofort tot sind.

## Satelliten

Seit v0.58 erhöhen die Satelliten den Treibstoffkonsum bei Flottenstart und Landungen auf einem Planeten. Besonders teuer sind
dabei die getarnten Satelliten (SISA). Dadurch ist es beinahe unmöglich grosse Mengen an Satelliten zu unterhalten, ohne
exorbitanten Treibstoffkosten bezahlen zu müssen. Die genauen Daten sind bisher unbekannt. Es wird jedoch empholen möglich auf
Satelliten zu verzichten.
Weiterhin empfohlen sind einige APSA (da die sehr viele Immunitäten haben), sowie der AMSA (der über Mondgebäude erhältlich ist),
SISA höchstens ein paar hundert, eventuell einige HLSA. Am besten einfach möglichst wenig. Später, ab Waffenfabrik 15, sollte man
sich DISA anschaffen.

## Schiffsabwehr

Eine Verteidigung ohne Schiffsabwehr ist keine brauchbare Verteidigung, da sie äusserst anfällig auf ABOM-Angriffe und ABAT-Angriffe ist. Grosskampfschiffe (MSFR, DSTR, ACRS, DGNT, BTST, DTST) lohnen sich in der Verteidigung eher nicht, sie werden eher für Angriffsoperatioen eingesetzt, da sie wenig Feuerpower in Relation zu ihren Baukosten haben und ihre Agilität lausig ist, d.h. sie werden sehr leicht getroffen. Diese Schiffe sollte man in der Verteidigungsformation eigentlich nicht oder nur in kleinen Teilen formieren. Eine effektive Verteidigung besteht aus einer guten Mischung verschiedener Jägersorten. Allerdings sind Jäger für sich alleine ein leichtes Ziel von Kampfdrohnen (WADR), und müssen daher mit einer hohen Anzahl CORV geschützt werden. Die Korvette ist der Grundpfeiler jeder fliegenden Verteidigungsaufstellung. Sie schützt die Jäger, und die Jäger schützen sie.

## Mondgebäude

Anfangs bringt der Antimateriesatellit (AMSA) am meisten. Später empfiehlt sich der lunare Tarngenerator oder der lunare
Schutzschild, allerdings bringen diese Gebäude erst ab Stufe 5 wirklich was. Davor lohnt sich eine Investition in diese doch recht teuren Gebäude kaum. In der Regel würde ich den Tarngenerator dem Schutzschild vorziehen.

## Zusammenfassung (Empfohlen)

* AM-Minen, 50-100 jeweils
* Fusionsminen, 100-200
* Streuminen, 500-3k
* Nanostaubminen, 1k

* DISA, 15
* AMSA, (falls möglich)
* APSA, 200-2000
* HLSA, 100-2000
* SISA, 300-2000

* PTTU, bis 4k
* SITU, bis 16k
* APTU, bis 3,5k (haben ~60k MSTU als Bonus)

* CORV, bis 20k (+1 RW um LFGT zu schützen, +4s, wenn man LFGT als Bauernopfer sieht, im zweiten Fall ein paar Corv und LFGT weniger zugunsten von HFGT/PFGT)
* HFGT, bis 40k (+2 Reichweite), davon 5-10k (+2 Reichweite, +2 Voranstürmend => Anti-CORVKK)
* PFGT bis 20k (+1 Reichweite)
* LFGT, bis 40k (+4 Schaden), davon 5k-10k (+2 Schaden, +4 Voranstürmend => Anti-KK)
* WADR, bis 600k (+4 Schaden), davon 100k (+4 Schaden, +3 Voranstürmend => Anti-KK)
* ACRS, 10-50 (optional, in einigen Situation hilfreich)

* ABAT bis 300 (Kee'lak)
* AFGT (Kee'lak, ersetzen die HFGT, teils oder ganz, Hfgt sind offensiv, Afgt Defensiv)

Die semi WADR Immun Methode (Keelak):
Massive Deff +

* 40-50k Afgt +2 rw
* 20-27k pfgt +1rw
* 300k wadr +4s
* 6k corv +4s
* 300 abat

Der Pfgt ist der einzig nicht Wadr immune Typ dieser Aufstellung, und deutlich langsamer, darum die Reduzierung der Corv. Das Rückgrat bildet hier der AFGT, der durch die PFGT und WADR bei Kamis supportet wird.
Diese Aufstellung eignet sich besonders für Keelak Wüsten, da hier der PFGT dank hervorragender Treffergenauigkeit gute Erfolge erzielen kann.

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