recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Arete

**Arete** representa la habilidad de un Despierto para realizar Magick.

Los Tecnócratas lo llaman **Ilustración (Enlightment)**.

## Mécanica General

A diferencia de las clasificaciones de Esfera que determinan en qué aspectos de la realidad puede influir un mago, Arete representa la fuerza con la que un personaje puede hacerlo. En términos de juego, la puntuación de Arete es la reserva de dados que se utiliza al lanzar un efecto. A medida que aumenta el Arete del mago, es menos probable que fallen y pueden experimentar un éxito más espectacular. Arete también se usa como una tirada en algunos casos donde se requiere habilidad mágica genérica o se considera el grado de despertar como cruzar el Gauntlet en metáforas donde existe la Avatar Storm.

Un personaje comienza con un Arete de uno que se puede aumentar con puntos de regalo. No se recomienda una Arete inicial de tres para los personajes que acaban de despertar o para aquellos que acaban de ser aprendices. Arete se puede aumentar gastando puntos de experiencia, realizando una Búsqueda o una combinación de los dos, siendo este último el valor predeterminado. Durante una Búsqueda, el personaje tiene el desafío de mostrar su propio desarrollo a su Avatar. La forma de una Búsqueda diferirá según el Avatar y el paradigma y puede tomar la forma de acertijos, desafíos, problemas no resueltos o cualquier otra forma que elija el Avatar.
Sorcerer Societies

* Ancient Order of the Aeon Rites
* Astaru Futhark
* Balamob
* Dozen Priest of the Pythian Order
* Dreamers of the Silver Portal
* Fuat Drochit
* Giovanni Family
* Maison Liban
* Mogen Ha Chav
* Nephite Priesthood
* Pallotino Family
* Pretanic Order
* Seven Thunders
* Tal'hun
* Uzoma

Lost

* Enlightened Society of the Wheeping Moon
* Society of Aton
Agent

Un **Agente** es un miembro Iluminado de la Technocratic Union.

## Conceptos

Conceptos clásicos para un agente:

* Activist – Journalist, blogger.
* Artist – Writer.
* Athlete – Team player, personal trainer.
* Caretaker – Teacher, social worker, medical professional.
* Criminal – Gang member, con artist.
* Executive – Tycoon, manager, facilitator, power-player.
* Guardian – Cop, security guard, social watchdog.
* Intellectual – Scholar, professor, philosopher, social critic.
* Kid – Student.
* Night-Owl – Celebrity.
* Technician – Mechanic, lab tech, computer geek.
* Warrior – Soldier, mercenary.

## Eidolon

1. Static
2. Questing
3. Dynamic
4. Primordial

## Arquetipos

* Activist – You fix a broken world.
* Benefactor – You’ve got the power to help, and so you do.
* Crusader – You’re a front-line fighter for a better tomorrow.
* Hacker – You upgrade things by taking them apart.
* Idealist – A greater Truth awaits us, and you know what it is.
* Innovator – Your imagination drives progress forward.
* Loner – You need no one else.
* Machine – Weakness is for lesser beings.
* Mad Scientist – True science knows no bounds!
* Survivor – No matter what happens, you endure.
* Traditionalist – As far as you’re concerned, the old ways are best.
* Trickster – You make the world your toy.
* Visionary – You see beyond the obvious and chase a greater vision for us all.
Focus

Un **Foco** (plural **Foci**) es una herramienta mágica utilizada por un Despierto para enfocar su Paradigm para lograr un efecto deseado a través de la Magia Despierta. Los focos son, por tanto, elementos, rituales y prácticas que los magos utilizan para aprovechar su poder mágico.

## Visión general

Un enfoque puede ser un objeto o ritual totalmente mundano, sin poder propio, pero debido a que el Despierto cree no solo en el poder del enfoque sino en su capacidad para usarlo, el enfoque abre la puerta a la magia.

Sin embargo, los Foci no son necesarios para lanzar magia, solo lo hacen más fácil. Los magos pueden trascender su necesidad de un Enfoque por un corto tiempo para expresar su propia Voluntad, pero la creencia en su propia necesidad hace que sea más difícil para él hacer magia sin ayuda.

Los Tecnomantes usan Dispositivos como sus focos y están mucho más ligados a sus herramientas. Debido a la naturaleza de su paradigma , toda Ciencia Iluminada ("magia") requiere herramientas secundarias. Hasta que un Tecnomante no alcanza el nivel de Archimago , no podrá superar su necesidad de Dispositivos.

Los Archmage e incluso algunos Maestros han demostrado la capacidad de hacer magia sin ayuda, canalizando su propia voluntad despierta.

## Tipos de Foco

### Práctica

* + Alchemy
	+ Art of Desire/ Hypereconomics
	+ Chaos Magick
	+ Craftwork
	+ Crazy Wisdom
	+ Cybernetics
	+ Dominion
	+ Faith
	+ Gutter Magick
	+ High Ritual Magick
	+ Hypertech
	+ Maleficia
	+ Martial Arts
	+ Medicine-Work
	+ Reality Hacking
	+ Shamanism
	+ Voudoun
	+ Weird Science
	+ Witchcraft
	+ Yoga

### Instrumentos Físicos

* + Armor
	+ Artwork
	+ Blood and fluids
	+ Bones and remains
	+ Books and periodicals
	+ Brews and concoctions
	+ Cards and instruments of chance
	+ Circles and designs
	+ Computer gear
	+ Crossroads and crossing-days
	+ Cups and vessels
	+ Devices and machines
	+ Drugs and poisons
	+ Elements
	+ Energy
	+ Food and drink
	+ Gadgets and inventions
	+ Gems and stones
	+ Herbs and plants
	+ Household tools
	+ Knots and ropes
	+ Labs and gear
	+ Money and wealth
	+ Nanotech
	+ Offerings and sacrifices
	+ Sacred iconography
	+ Symbols
	+ Toys
	+ Vehicles
	+ Wands and staves
	+ Weapons
	+ Writings, inscriptions and runes

### Instrumentos no Físicos

* + Blessings and Curses
	+ Bodywork
	+ Brain/Computer interface
	+ Celestial alignments
	+ Dances and movement
	+ Eye contact
	+ Fashion
	+ Formulae and math
	+ Group rites
	+ Languages
	+ Management and HR
	+ Mass media
	+ Meditation
	+ Music
	+ Numbers and numerology
	+ Ordeals and exertions
	+ Prayers and invocations
	+ Sex and sensuality
	+ Social domination
	+ Thought-forms
	+ Tricks and illusions
	+ True Names
	+ Voice and vocalizations
Wheel of Ages

La **Wheel of Ages** es el ciclo eterno del ser, en el que la tierra sufre a través de eras de creciente miseria, hasta que se alcanza el nadir del ciclo y el mundo comienza a enderezarse hacia el Paraíso una vez más.

## Visión General

La ***Wheel of Ages*** es un concepto que describe una visión cíclica de la historia del Mundo.

La Rueda de las Edades es una rueda con doce segmentos, cada uno de los cuales es una Era en la historia mundial. La Primera Edad es una gloriosa era utópica, y la Sexta Edad es el Infierno en la Tierra. A medida que avanza la historia, las edades se acortan cuanto más nos acercamos a la Sexta Edad, y más largas cuanto más nos acercamos a la Primera Edad. La Rueda continúa perpetuamente.

## La Sexta Edad y el Emperador Demonio

La Sexta Edad es anunciada por la llegada del Emperador Demonio que gobernará el mundo en la oscuridad y el miedo. La mayoría de los Kuei-jin creen que el Emperador Demonio será uno de los Reyes Yama. Otros sobrenaturales del Reino Medio, como los Hengeyokai, los Hsien, los Chi'n Ta y los Wu T'ian comparten esta ideología, dando a los diversos sobrenaturales del Lejano Oriente una base mitológica común. Debido a esto, las relaciones entre las diversas facciones sobrenaturales de Asia parecen ser mucho más civiles, ya que todas las partes aceptan que la otra tiene un lugar ordenado bajo el Cielo, aunque en la práctica, existen rivalidades y disputas entre varias facciones y no son menos viciosas que en el oeste.

Las edades tienen un impacto sobrenatural; a medida que avanzan las edades, la vida se vuelve más difícil, el chi se vuelve más raro y la iluminación lleva más tiempo. Las edades no cambian limpiamente, aunque suele haber un evento que marca el cambio de las edades.

## Las edades

* La Primera Edad , también conocida como la *Edad del Cielo* , fue una edad de gloria y maravilla.
* La Segunda Edad , también conocida como la *Edad de la Belleza* , fue todavía una época fantástica, pero algo menos utópica que la Primera Edad.
* La Tercera Edad , también conocida como la *Edad de las Leyendas* .
* La Cuarta Edad , también conocida como la *Edad de la Hermosa Tristeza* , incluyó la Edad Media .
* La Quinta Edad , también conocida como la *Edad de las Tinieblas* , ocupa la mayor parte de la era actual del Mundo de las Tinieblas.
* La Sexta Edad , también conocida como la *Edad del Dolor* es el período que la mayoría de los sobrenaturales occidentales ya conocen como Gehena o Apocalipsis.
* La séptima edad
* La octava edad
* La novena edad
* La décima edad
* La undécima edad
* La Duodécima Edad es también la Primera, y aquí el ciclo se repite.
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* Silent Howler

Deja que el Enigma te enseñe lo que el Dogma no puede. Narrador del juego.
Arcane

**Arcano** es un trasfondo que hace que un Despierto que lo posea sea extremadamente difícil de detectar o recordar para los mortales (y raramente otros seres despiertos). El equivalente tecnocrático es el **Encubrimiento (Cloaking)**.

## Visión General

Conoces el fino arte de desaparecer. Ya sea que se trate de un truco no tan simple, la capacidad de nublar la mente de los hombres, disruptores sensoriales nanotecnológicos o algún poder de oscuridad sin nombre, usted posee el talento para perderse. Especialmente en la era de las cámaras de los teléfonos móviles, las bases de datos globales, los rastreadores electrónicos, las muestras de ADN y los monitores de circuito cerrado de televisión en cada esquina, Arcane, o su versión tecnocrática, Cloaking, es un rasgo útil. Los registros se pierden; las cámaras funcionan mal o graban imágenes borrosas en su lugar; la gente recuerda "Un chico ... o una chica, supongo. No estoy seguro". Aunque este talento no es invisibilidad en sí mismo, te ayuda a mezclarte con la multitud, difumina tus características en la cámara y te permite deslizarte entre las grietas de un mundo cada vez más monitoreado.

Para los magos místicos, lo arcano es una deformación de la realidad causada por fluctuaciones de energía metafísica, como ecos o resonancia. En lo que respecta a la Tecnocracia, este es un fenómeno perfectamente explicable ... y se comunicarán con usted con una explicación razonable tan pronto como uno cumpla con los rígidos criterios para la información desembolsada. La Unión prefiere seguir la pista de individuos misteriosos, como el agente secreto John Courage, que manifiestan este efecto de encubrimiento; hacerlo, sin embargo, es más fácil de declarar que de lograr.

## Sistema

En cuanto al juego, agregas tus puntos Arcano/Cloacking como dados adicionales en todas las tiradas relacionadas con el sigilo. Tus oponentes reducen sus reservas de dados de Percepción o Investigación en la misma cantidad cada vez que alguien intenta rastrearte. Este beneficio dura mientras usted permanezca inadvertido. En combate, la gente puede verte normalmente, aunque los videos o imágenes de esa pelea permanecen borrosos. Un personaje encapuchado que corre gritando y siendo obvio será obvio, aunque los testigos probablemente no estarán de acuerdo sobre su descripción exacta después de que haya pasado el evento.

El efecto Arcano / Encubrimiento no oculta características realmente memorables. Un tipo de cabello púrpura con tatuajes faciales se hará notar, aunque la gente puede estar en desacuerdo sobre el tono de púrpura o los patrones de sus tatuajes.

### Puntaje

X Eres tan obvio como cualquier otra persona.

• Te mezclas con la multitud.

•• Su presencia se desliza fuera de la memoria.

••• Eres esa persona que nadie recuerda fácilmente.

•••• Los registros, las fotografías e incluso los recuerdos de usted son pocos y difíciles de encontrar.

••••• Eres como un fantasma en este mundo, conocido solo por las personas en las que quieres confiar.
Council of Nine Mystic Traditions (SC)

Las Tradiciones se formaron en gran medida en reacción a la fundación de la Order of Reason. Los miembros de la Orden de la Razón consideraban a los magos como individuos peligrosos, y querían eliminar la magia y otros fenómenos sobrenaturales de la Realidad, además de proporcionar las herramientas para la iluminación colectiva a manos del hombre común. Esto amenazó la estructura de poder a la que los magos (particularmente la Orden de Hermes) se habían acostumbrado, por lo que se unieron con otros magos para presentar un frente unificado contra la amenaza de la Orden de la Razón.

## Resolución de Intención

La Resolución de Intención se llevó a cabo en Horizonte en 1466 CE, y fue el comienzo oficial de las Nueve Tradiciones. Las Tradiciones originales y sus Primi fueron:

* Ahl-i-Batin, representado por Ali-beh-shaar
* Akashic Brotherhood, representada por Wu Jin
* Chakravanti, representado por Chalech
* Chœur Céleste, representado por Valoran
* Dream-Speakers, representados por Star-of-Eagles y Naioba.
* Order of Hermes, representada por Magister LaSalle
* Seers of Chronos, representado por Sh'zar el Vidente
* Solificati, representada por el Diplomado Luis de Estes
* Verbenae, representada por Nightshade of Harrowgate

Para celebrar la nueva alianza, las Tradiciones formaron la First Cabal, compuesta por un representante de cada Tradición.

## Traición

En 1470, la First Cabal fue traicionada ante la Orden de la Razón por el representante de los Solificati. Tras la captura de este traidor los Soloficati abandonaron el Concilio.

## Evolución

Con el tiempo algunas Tradiciones cambiaron gradualmente, y adoptando estos cambios su nombre fue evolucionando, cambiando con sus perspectivas; los Chakravanti pasaron a convertirse en los Euthanatoi. El Chœur Céleste adoptó el nombre de Celestial Chorus, y los Seers of Chronos fueron rebautizados como el Cult of Ecstasy por Sh'zar.

## Rangos

* Servant
* Consor
* Apprentice
* Disciple
* Adept
* Legate
* Magister
* Magister Mundi
* Primus
Dollfie Dream Measurements

* **Height** (A) – 435 mm
* **Bust** (B) – 155 mm
* **Waist** (C) – 135 mm
* **Hip** (D) – 185 mm
* **Legth of Leg** (E) – 210 mm

* **Height** (A) – 500 mm
* **Bust** (B) – 175 mm (S)
* **Waist** (C) – 135 mm
* **Hip** (D) – 210 mm
* **Length of Leg** (E) – 255 mm

* **Height (A)** – 545 mm
* **Bust (B)** – 220 mm
* **Waist (C)** – 145 mm
* **Hip (D)** – 235 mm
* **Length of Leg (E)** – 275 mm

* **Height (A)** – 570 mm
* **Bust (B)** – 225 mm
* **Waist (C)** – 145 mm
* **Hip (D)** – 225 mm
* **Length of Leg (E)** – 310 mm

* **Height** (A) – 565 mm
* **Bust** (B) – 265 mm
* **Waist** (C) – 160 mm
* **Hip** (D) – 275 mm
* **Length of Leg** (E) – 305 mm

## Eyes and wigs

**Eyes :** Dollfie Dream dolls typically use anime style eyes in sizes ranging from 20 to 24mm.

**Wigs :** Dollfie Dream heads vary in circumference but they share the same wig size, 9" (22,8 cm)

## Interchangeable parts

Dollfie Dream parts may be compatible between different bodies as shown on this graphic.

All heads are compatible with all bodies, although they might look out of proportion due to their difference in size. Dollfie Dream and Dollfie Dream Sister can share most of their outfits. All bodies except Mini Dollfie Dream share the same hands. Dollfie Dream Pretty can use both Dollfie Dream standard hands, and Mini Dollfie Dream hands!
Night of Fana

La **Noche de Fana** fue el evento en 514 a.C. que condujo a la creación de Ahl-i-Batin.

## Historia

Las guerras del Himalaya entre la Akashayana Sangha y los cultos de la muerte que eventualmente formarían los Chakravanti ya se habían estado librando durante varias vidas cuando una compañía de Akáshicos luchó contra un grupo de Handura en Afganistán. Los Akáshicos superados en número retrocedieron y encontraron refugio entre los Darwushim, un culto extático que huía de una rama del Sacred Congregation.

## La Noche

Cuando un grupo de Darwushim comenzó una de sus danzas rituales giratorias, los Akáshicos comenzaron a practicar su Do; lentamente, los dos conjuntos de movimientos se convirtieron en uno. En la cima de la danza, uno de los Darwushim y uno de los Akáshicos se fusionaron físicamente en una sola entidad, el Khwaja al-Akbar, que reveló a los presentes la Doctrina de la Unidad.

Después de que pasó este momento de comunión extática, los magos, con sus antiguas lealtades borradas, huyeron ante sus enemigos. Al día siguiente, los Handura y la Congregation se pelearon entre sí en confusión, mientras que el recién nacido Ahl-i-Batin comenzó a perseguir silenciosamente la Unidad.
Primal Utility

**Utilidad Primaria** representa el enfoque único del Syndicate hacia la Esfera de Cardinal.

## Visión general

Utilidad Primaria utiliza muchas de las funciones ordinarias de Esfera de Cardinal, pero las modifica para adaptarse al paradigma económico de la Convención. Si bien Utilidad Primaria abre posibilidades que otros enfoques no pueden utilizar, también hace que los procedimientos que se basan en modelos físicos o psicológicos de Cardinal sean más difíciles de desarrollar.

## Poderes estándar

* Nivel 1
	+ **Evaluar la utilidad primaria:**
	+ **Depósito de utilidad primaria:**
* Nivel 2
	+ **Explotación:**
	+ **Innovación primordial:**
* Nivel 3
	+ **Cree dispositivos extraordinarios estables:**
	+ **Explotación de activos vivos:**
	+ **Utilice Tass:**
	+ **Almacenamiento primordial:**
* Nivel 4
	+ **Crear Tass:**
	+ **Aprovechar la oportunidad:**
	+ **Liquidar activos:**
* Nivel 5
	+ **Crear activos vivos:**
	+ **Cree nodos primarios y empresas:**
	+ **Liquidar activos vivos:**
	+ **Compensación de mercado:**

## Empresas primarias

Para el Syndicate, la Primal Energy representa cómo los seres humanos encuentran valor. Para ellos, Primal Energy no solo surge de los llamados "lugares sagrados" o instalaciones de reactores tecnocráticos; también se puede crear a través de actividades humanas. Llaman a estas organizaciones Primal Ventures, y de estas Primal Ventures aprenden a extraer valor en forma de Quintaesencia. Si el Tecnócrata medita en una conexión establecida con una organización (generalmente una empresa o un crimen organizado), puede cosechar su Energía Primordial (Quintaesencia). Sin embargo, esto agota la organización. Por ejemplo, si cosechan el suministro de una semana entera, la organización se vuelve una administración sin inspiración y sufre contratiempos hasta la próxima semana. Si lo drenan, corren el riesgo de paralizar o destruir la organización.

## Hiper-Economía

Bajo la dirección de Tecnócrata, los objetivos son persuadidos u obligados a trabajar más duro que nunca. A cambio de que el objetivo reciba un daño agravado en forma de estrés físico y psicológico de la actuación enfocada de manera antinatural, el Tecnócrata puede cosechar una cantidad de Energía Primordial. Los objetivos pueden tirar Fuerza de voluntad para resistir esta cosecha.
Supernaturals

### Fantasmas

Los fantasmas rara vez tienen contacto con magos. A veces, son contactados por magos de la muerte y guías espirituales místicos, mientras que otras veces son testigos de investigadores que intentan catalogar el Inframundo. La mayoría de los fantasmas se contentan con dejar que estas personas hagan lo que quieran, siempre que no los molesten.
Shard Realm

**Shard Realms** (llamados " *Fragmenti* " por los Magos más antiguos) son Umbral Realms conectados a una de las nueve Spheres y mapeando uno de los planetas del Sistema Solar.

## Visión general

En opinión del Celestial Chorus, cada *Shard Realm* es una fracción del One. Un Shard Realm está conectado a uno de los planetas dentro del sistema solar y forma su propia Umbra específica . Cada Shard Realm está conectado a una Esfera específica que es dominante dentro de sus límites. Cada Shard Realm también está conectado a un Shade Realm, que se rumorea que conduce a un universo paralelo dominado por una de las Esferas. Cada Shard Realm está habitado y gobernado por una poderoso Celestine.

La Order of Hermes se refiere tradicionalmente a los Shard Realms por su Esfera correspondiente. La terminología moderna generalmente se refiere al Reino Fragmento simplemente como el cuerpo celeste asociado.

## Lista de Shard Realms y sus esferas

* Sol (Reino Fragmento del Infinito)
* Mercurio (Reino Fragmento de correspondencia)
* Venus (Reino Fragmento de la Vida)
* Tierra (Shard Realm of Prime)
* Marte (Reino Fragmento de las Fuerzas)
* Júpiter (Reino Fragmento de la Materia)
* Saturno (Reino Fragmento del Tiempo)
* Urano (Reino Fragmento del Espíritu)
* Neptuno (Reino Fragmento de la Mente)
* Plutón (Fragmento del reino de la entropía)
Qlippothic Essences

Para los Nephandi, los Avatares que pasan por el Caul obtienen su propia esencia.

## Las Cuatro Esencias Negativas

Una burla de las cuatro esencias principales de un Avatar puro:

* Destructive: crecimiento a través del cambio y la libertad.
* Frozen: fuerza a través del orden y la estructura.
* Chaotic: mejora a través de la purificación.
* Tormented: lucha por el equilibrio y el propósito.

Existen rumores, tal vez malintencionados, que existe una quinta Esencia llamada Abyssal.
Secret Societies

* Arcanum
* Bardic College
* First Church of the Unidentified Flying Object
* Gentlemen's Society for the Rational Investigation of Supernatural Matters
* Go Kamisori Gama
* Hammer Security Response
* Hermetic Order of the Rising Day
* Orphic Circle
* Palatine Knights
* Skeleton Keys
* Society of Leopold
* Society of Saint George
* Strike Force Zero
* Terebinthea
* Thule Society
Ascension War

La **Ascension War** es una batalla sobre la naturaleza misma de la Realidad. Al promover su causa Metaphysic, cada Faction en la guerra busca controlar el Consensus y hacer que el Paradigm de su realidad sea dominante, bloqueando la capacidad de las facciones rivales para alterarlo sin incurrir en una gran Paradox.

## Historia

La guerra la libran cinco facciones distintas, aunque algunas son más poderosas que otras.

### Las Tradiciones

*Artículo principal: Council of Nine Mystic Traditions*

El **Consejo de las Nueve Tradiciones Mysticas** es la segunda facción más grande, y es la facción a la que se supone que se unen los personajes jugadores. Buscan restaurar la fe de la humanidad en lo fantástico y brindarles posibilidades ilimitadas.

### La Unión Tecnocrática

*Artículo principal: Technocratic Union*

La **Unión Tecnocrática** es la facción más grande y poderosa. Buscan brindar a la humanidad un mundo seguro, libre de "desviaciones de la realidad" impredecibles y peligrosas.

### Los Merodeadores

*Artículo principal: Marauders*

Los **Merodeadores** no son un grupo coherente. Son magos caídos tan profundamente en el Silencio que han trascendido la Paradoja: la realidad la define el Merodeador más que el Consenso .

### Los Nephandi

*Artículo principal: Nephandi*

Los **Nephandi** , que tampoco son un grupo coherente, buscan destruir la realidad por completo para dar paso a una nueva creación.

### Los Durmientes

*Artículo principal: Sleeper*

Los **Durmientes** son todos aquellos que no son magos. Actualmente controlan el Consenso, aunque tienen muy poco en la forma de alterarlo.
Convention

Una **Convención** es un grupo de Awakened con orientación científica aliados con la Order of Reason o Technocratic Union.
Es decir, creen que utilizan la Ciencia Iluminada en lugar de la Magia, y esta Ciencia se manipula para crear los efectos deseados. Esto contrasta con los magos de orientación mística, que creen en la magia y entienden que manipulan la magia para crear los efectos deseados.

Aunque el Orden de la Razón no existió técnicamente hasta 1325, muchos Convenios cuentan sus orígenes en períodos mucho más antiguos. Algunos, afirman que los primeros humanos que inventaron la rueda y descubrieron el fuego eran sus propios "antepasados".

## Convenciones

Hasta la fecha, aproximadamente once organizaciones se han contabilizado como Convenciones. La siguiente lista solo cuenta su membresía dentro de la Orden y la Unión, no como organizaciones separadas.

### Orden de la Razón

* Artificers ( 1325 - 1851 )
* Cabal of Pure Thought ( 1325 - finales de la década de 1830 )
* Celestial Masters ( 1325 - 1851 )
* Hippocratic Circle ( 1325 - 1851 )
* Craftmasons ( 1325 - 1670 )
* Difference Engineers ( 1823 - 1851 )
* High Guild ( 1325 - 1851 )
* Ksirafai ( 1336 - 1716 )
* Solificati ( 1325 - 1335 )
* Void Seekers ( 1325 - 1851 )
* Voltarian Order ( 1806 - 1851 )

### Unión Tecnocrática

Si bien ha habido varias Convenciones dentro de la Unión, el número de nombres puede inducir a error. Todas las Convenciones de la Order of Reason que existían en 1851 se revisaron como parte de la nueva Unión; por lo tanto, si bien son Convenciones técnicamente nuevas, sus objetivos y membresía son básicamente los mismos. Las Convenciones de la Unión se cambiaron nuevamente de nombre aproximadamente en 1897, lo que confunde aún más la cuestión.

* Æsculpian Order (anteriormente Círculo hipocrático) ( 1851 - c. 1897 )
* Analytical Reckoners (anteriormente ingenieros de diferencias) ( 1851 - c. 1897 )
* Electrodyne Engineers (anteriormente volteriana orden) ( 1851 - 1904 )
* Explorators (anteriormente Maestros Celestiales y Buscadores del Vacío) ( 1851 - c. 1897 )
* International Brotherhood of Mechanicians (anteriormente Artífices) ( 1851 - c. 1897 )
* Iteration X (ex mecanicistas) (c. 1897 - de 2004 )
* Invisible Exchequers (anteriormente High Guild) ( 1851 - c. 1897 )
* Lightkeepers (anteriormente Cabal of Pure Thought) ( 1851 - c. 1897 )
* Ivory Tower (ex Lightkeepers) (c. 1897 - de 1917 )
* New World Order (ex Ivory Tower) (c. 1904 - de 2004 )
* Progenitors (ex Æsculpian orden) (c. 1897 - de 2004 )
* Syndicate (ex Invisible Hacienda) (c. 1897 - de 2004 )
* Virtual Adepts (ex analítica Reckoners) (c. 1897 - 1956 )
* Void Engineers (ex) Exploradores (c. 1897 - 2004 )

Por lo tanto, ha habido siete o catorce Convenciones dentro de la Unión, según su punto de vista.
Arquetipos

### Contrario

Inviertes el orden para revelar verdades más importantes.

### Crusader

Eres un luchador de primera línea por un mañana mejor.

### Idealista

Nos espera una Verdad mayor, y ustedes saben cuál es.

### Niño

Inocente y juguetón, inspira a otros a cuidar de usted.

### Monstruo

Eres la sombra sin complejos en el espejo de tu mundo.

### Profeta

Decirle la verdad al poder es el trabajo de su vida.

### Tradicionalista

En lo que a usted respecta, las formas antiguas son las mejores.

### Visionario

Ves más allá de lo obvio y persigues una visión más amplia para todos nosotros.
Explorators

## Historia

En 1851, los Celestial Masters, los Void Seekers y la Order of Reason se reorganizaron y surgieron como la Technocratic Union. Los Maestros Celestiales y los Buscadores del Vacío se fusionaron y se rebautizaron como Exploradores.

Esto durará hasta los últimos años del siglo XIX, cuando la Tecnocracia se reorganizará una vez más. En el proceso, los Exploradores se convertirán en Void Engineers.
Data

**Data** es una variación de la Esfera de Correspondencia iniciada por los Analytical Reckoners (ahora los Virtual Adepts) y más utilizada por la Metodología de New World Order#The Feed del New World Order. Aunque originalmente se limitaba solo a esa Convention, se extiende lentamente a otras partes de la Technocratic Union e incluso a otros Tecnomantes.

## Visión general

Los usuarios de la esfera de datos aceptan que todo lo que existe se puede reducir a unos y ceros: a los binarios de la tecnología informática moderna. Al manipular los datos y, a su vez, la información, el usuario puede moldear cómo funciona el mundo.

Aquellos operativos expertos en Datos se destacan en las relaciones y manipulación de sus informaciones. Si bien la correspondencia típica es un concepto abstracto, los datos son muy específicos; los operativos avanzados ven imágenes y procesos elaborados donde otros ven masas de código.

Una de las mayores ventajas de Data es que sus vínculos de simpatía son casi imposibles de romper. Si bien la correspondencia tradicional se puede distorsionar o desalinear, los datos no se pueden destruir y un tecnomante dedicado los puede reconstruir fácilmente. Además, los rangos funcionan de manera diferente, ya que Data puede apuntar a cualquier dispositivo eléctrico independientemente de su distancia.

Sin embargo, el talón de Aquiles de Data es que se basa en la tecnología. Si bien los teléfonos celulares y los puntos de acceso a Internet son casi universalmente accesibles en la mayoría de las partes desarrolladas del mundo, todavía hay muchas partes del mundo sin ese acceso. Estos son espacios en blanco para los usuarios de datos. Además, un objetivo puede evitar fácilmente cualquier escrutinio a través de los datos simplemente abandonando cada objeto eléctrico y retirándose a la naturaleza.

## Poderes estándar

* Nivel 1
	+ **Sobre Unos y Ceros** : permite al usuario determinar la distancia exacta entre puntos o las conexiones entre objetos visibles.
* Nivel 2
	+ **El Alcance y la Vista** : permite la expansión de las conexiones de uno para ver y tocar lugares en otras áreas del mundo, siempre que tengan instrumentos que les permitan acceder a lugares distantes.
* Nivel 3
	+ **Teletransportación Cuántica** : permite la reubicación de uno mismo a través de la teletransportación cuántica.
	+ **Cortafuegos** : permite al usuario bloquear un área contra cualquier intento de intrusión a través de la física de partículas.
	+ **Centro de Vigilancia** : permite dividir las percepciones de uno para ver múltiples ubicaciones a la vez.
* Nivel 4
	+ **Entre Espacios** : permite dar forma a la distancia a los propios diseños, lo que permite el transporte masivo de objetos físicos a través de "portales".
	+ **Cohabitación Dimensional** : permite la creación de duplicados en otros lugares (que pueden volverse sólidos mediante el uso de otras esferas de Patrón )
* Nivel 5
	+ **Redistribuir Propiedades Físicas** : permite la manipulación de la física tan fácilmente como el código, para crear superposiciones de múltiples lugares, alterar tamaños y volúmenes o estirar distancias.
Caul

Un **Caul** es un lugar de poder utilizado por los Nephandi, generalmente dentro de una especie de Labyrinth. Se utilizan para crear más Nephandi.

## Visión General

Los Cauls suelen parecer vivos, asemejándose a una placenta torcida, una bolsa de carne brillante o unas fauces abiertas.

Actúan como puertas que transportan físicamente al usuario al Infierno (o al Vacío) y viceversa, o al menos simulan tal viaje. Entrar en un Caul da la impresión de milenios de tortura, que tiene el efecto de matar al usuario directamente o de volverlo endurecido y depravado. Si el usuario emerge relativamente intacto, habrá cambiado fundamental e irreversiblemente; su Avatar se habrá invertido enfocándose en el Descent en lugar de la Ascension, y su magia se vuelve Qlippótica.

Entrar en un Caul debe hacerse de forma voluntaria. La entrada involuntaria de una puerta casi siempre resulta en la muerte. Algunos Awakened nunca resurgen de su Caul y no se ha informado de ningún incidente de que un Sleeper haya sobrevivido al viaje.

Los Nephandi llegan a existir de dos formas posibles: en primer lugar, pueden ser creados a partir de magos regulares mediante el uso del Caul conocidos como Barabbus, o simplemente nacen con avatares invertidos de una vida anterior (los llamados Widderslainte).
Metaphysical Trinity

La **Trinidad Metafísica** es la conceptualización del ciclo de fuerzas en la Tellurian.

## Metafísica

La Trinidad consiste en la fuerza creadora y generadora del Dynamism, la fuerza preservadora de la Stasis y la fuerza destructiva y purificadora de la Entropy. La relación exacta entre los conceptos metafísicos de la Trinidad y las Celestinas conocidas como Triat no está del todo clara: la Trinidad Metafísica puede ser fuerzas que se generan a partir del Triat, o el Triat puede ser encarnaciones de las fuerzas fundamentales de la Trinidad.

Cada uno de los tres aspectos de esta Trinidad está asociado con tres de las nueve Esferas.

* Entropy está asociada con Prime, Spirit y Entropy.
* Dynamism está asociada con la Correspondence, Mind y Time.
* Stasis está asociado con Forces, Matter, Life.

Los magos cuyos Avatares favorecen los tres aspectos de la Trinidad Metafísica por igual (o que no favorecen a ninguno) tienden a tener Esencias de Búsqueda.
Paradox

La **Paradoja** es la fuerza colectiva de la Realidad Consensuada que lucha contra la voluntad ilustrada del Despierto.

## Analogía

Una analogía útil es imaginar a la Tellurian como una enorme masa de agua. La mayoría de la gente se mueve con las corrientes de la realidad, flotando sobre un cojín de su propia creencia. Algunos de estos Durmientes, Hechiceros, Consortes o simplemente los heroicamente afortunados, aprenden a meter las manos y alterar el flujo, pero no pueden redirigir el río. Los vampiros y los hombres lobo son depredadores, rápidos y ágiles en las aguas de la realidad, pero aún confinados por el fluir de la creencia. El mago, sin embargo, ve el río como lo que es y puede empujar el agua a su gusto.

La Paradoja es la inercia de 6 millones de galones de creencias. Los magos que cambian la realidad con magia vulgar están empujando el río de formas en que no quiere ir y se arriesgan a ser ahogados por la corriente. La magia coincidente usa el flujo de la realidad, en lugar de luchar contra ella, y puede evitar fácilmente la paradoja, pero incluso la coincidencia puede correr el riesgo de una paradoja si es increíble para los durmientes locales.

Prácticamente, Paradox es lo único que se interpone entre un mago y el poder gobernar el mundo. El mundo es un lugar oscuro e incrédulo, y la mayoría de los mortales no pueden o no quieren aceptar nada fuera de sus expectativas normales. La creencia colectiva de los mortales que no confían en los rituales de Verbena o no entienden las armas de energía Iteration X impulsa la paradoja para acabar con estas ondas en la realidad.

## Historia

Al igual que el río, el consenso puede moverse con el tiempo, haciendo que los efectos vulgares sean coincidentes o incluso mundanos . La Orden de la Razón ha tenido mucho éxito durante los últimos 800 años al convencer a los durmientes de que acepten su visión de la realidad.

Los magos en la Edad Oscura solo tenían que lidiar con Backlash , una posibilidad de que sus magias fallaran desastrosamente cuando se realizaban mal.

Para el Renacimiento, este contragolpe se había convertido en una plaga que reaccionaba de acuerdo con las creencias de la población local. A veces, la Plaga ayudaría al mago lanzador, a veces obstaculizaría.

En la Batalla de Naseby el 14 de junio de 1645 EC , Scourge cambió para siempre. Debido a los altos niveles de magia vulgar que se usaba en ese momento, la Plaga se convirtió en una fuerza puramente negativa, castigando a cualquier mago que usara demasiada magia vulgar. Se convirtió en una paradoja

## Formas

La Paradoja puede adoptar diversas formas.

* Burn Backlash, la realidad que ataca directamente al mago ofensivo, puede causar heridas.
* Paradox Flaws, puede sufrir defectos o rarezas temporales.
* Paradox Spirit, puede ser visitado por un insidioso espíritu.
* Quiet, una forma mágica de locura.
* Permanent Paradox, puede sufrir defectos o rarezas permanentes.
* Paradox Realm, los magos excepcionalmente ofensivos pueden ser catapultados a otro reino.

## Fuentes de Paradoja

* Fracaso (*Botch*)
* Magia Vulgar
* Permanent Paradox
One

El **Uno** es un concepto místico para muchos magos, que puede o no ser sinónimo de Dios. El Uno es el origen trascendente del que emana todo lo demás; para muchos magos, la unidad con el Uno representa la Tenth Sphere, aunque diferentes Traditions y Crafts definen esta unidad de manera diferente.

## Visión General

Generalmente, los Durmientes identifican a Dios con la deidad monoteísta que presentan algunas religiones. Según las religiones Abrahámicas, este dios se llama Yahvé, Elohim, Jehová o Alá. En China, se le conoce como la Augusta Personalidad de Jade. Dicho esto, tiene muchas identidades y propósitos que se extienden por todo el mundo.

Dios fue el primer ser que existió. Según esta creencia, Dios no tuvo creador y nunca fue creado; siempre ha existido y estuvo presente en el comienzo del universo, conocido por los Despiertos como el Primordial. Se sintió solo y decidió comenzar la Creación.

Los Despiertos, ven a "El Único" como inefable y, en última instancia, incomprensible fuera de Ascension.

## Religión

Por supuesto, las interpretaciones de un despierto acerca de Dios varían tanto como las interpretaciones de un Mago y de todo lo demás. Ciertas Tradiciones (especialmente el Celestial Chorus) crecen en poder e iluminación a través de una mayor comprensión de la naturaleza de Dios, mientras que otras, como la Order of Hermes, verían la Ascensión como una apoteosis con Dios, un acto de volverse semejante a Dios, o incluso unificarse con Dios mismo. Otros pueden declarar nominalmente la creencia en la existencia de uno o más dioses, pero en el fondo ven la existencia de dichos dioses como secundaria o incluso sin relación con su camino hacia la iluminación (como algunos miembros de la Technocratic Union). Algunos creen en un panteón de dioses en el que el dios abrahámico ni siquiera es relevante; ejemplos son las facciones teístas entre los Euthanatoi y los Cult of Ecstasy que creen en la trinidad hindú de Brahma, Vishnu y Shiva, que algunos corresponden al Metaphysical Trinity.

Una interpretación interesante pero no ampliamente discutida entre ciertos magos gnósticos surge de la creencia de que el Avatar Despertado del Mago es una Chispa Divina o un fragmento de Dios, y que a través de la Ascensión en Masa, un Dios destrozado se reunifica como esas chispas divinas dentro de toda la humanidad. capaz de trascenderse a sí mismo. Algunos de estos magos incluso clasifican los diversos tipos de chispas divinas. Se pueden encontrar nociones similares de un dios fragmentado entre la facción Kashmiri Shaivite de los magos Euthanatoi de la India. Sin embargo, cuando se trata de magos en su conjunto, todo está abierto a debate y es potencialmente cierto.
Allies

En tiempos de necesidad, tienes gente que te respalda.

## Visión General

Estos aliados pueden ser amigos rudos, animales útiles, personas con conexiones que pueden trabajar a tu favor, encargados de hacer diligencias o incluso espíritus menores que te prestarán algún favor ocasional si y cuando tengan ganas de hacerlo. Generalmente, este trasfondo se refiere a Humanos No Despiertos o animales bastante inteligentes (como una manada de lobos o una compañía de simios).

Probablemente estén al tanto de la lado más extraño de tu vida, pero no conocen los detalles de las Sociedades de Magos o tus Verdaderos Poderes a menos que elijas poner en peligro a ellos compartiendo esos secretos. Cualquiera que sea su naturaleza, o su relación contigo, estos aliados son personajes en su propio sentido, con necesidades, miedos, motivaciones y agendas que podrían coincidir con los objetivos de tu Mago, pero también puede ocasionalmente chocar con ellos.

## Sistema

Cada punto en este trasfondo le da un aliado con algunos habilidades moderadamente útiles, o dos aliados que esencialmente corren hacer recados y hacer trabajo pesado. En dos puntos o más, puede aumentar la capacidad de sus aliados moderados o compre un número mayor de aliados menores y moderados.

Si obtiene dos puntos, por ejemplo, podrías seleccionar dos aliados moderados, conseguir cuatro compinches o hacer un único aliado importante que sea más capaz que los menores unos. Los aliados que usan magia cuentan como los principales. Si tus aliados consiguen ser asesinados o terminan renunciando a tu compañía de alguna otra manera, el trasfondo pierde los puntos que representaban a esos personajes; hasta que reclutes nuevos aliados para reemplazar a los difuntos.

En ciertos casos, este trasfondo puede ser superior a cinco puntos.

### Puntos

X No hay aliados que te ayuden en momentos de necesidad.

• Un aliado de poder moderado, o dos menores compinches.

•• Dos aliados moderados, cuatro compinches o un solo, uno más poderoso.

••• Tres aliados moderados, o una combinación de menores y mayores.

•••• Cuatro aliados moderados, seis compinches menores o una combinación de los tres tipos.

••••• Cinco aliados moderados, o una variedad de menores y mayores.

••••• • Seis aliados moderados, una pequeña banda de compinches, o uno o dos amigos realmente poderosos.

••••• •• Siete moderados, un equipo de compinches o un puñado de compañeros fuertes.

••••• ••• Ocho moderados, un grupo de seguidores o un pocos rufianes importantes.

••••• •••• Nueve moderados, una milicia privada o un grupo de grandes amigos.

••••• ••••• Diez aliados capaces, un pequeño ejército o un verdadero pandilla mortal.
Descent

Los Nephandi están contaminados por energías infernales y, como resultado, incluso sus Avatares están invertidos y corrompidos, de modo que ya no presionan al mago hacia la Ascensión, sino que imponen una visión oscura del Descenso: Un universo reducido a un primordialismo burbujeante, desprovisto de esperanza, vida o luz.
Forces

Fuerzas es una de las nueve Esferas de la realidad . La Order of Hermes ha ocupado el Asiento de las Fuerzas en el Council of Nine Mystic Traditions desde su fundación.

El Reino Fragmento de se asigna físicamente al planeta Marte.
Se asocia con el Estasis en la Trinidad Metafísica.

## Descripción

Las fuerzas son la esfera de los patrones energéticos , entre ellos el calor, la luz, la vibración, la radiación y la gravedad. En efecto, las Fuerzas son construcciones de Quintaesencia en movimiento. Cada fuerza tiene sus propias propiedades únicas, pero todas comparten la raíz común de Prime girando a través de un Patrón. Aunque la física moderna disputa las viejas líneas entre la materia y la energía, el venerable estudio de las Fuerzas trasciende la política humana. La ciencia considera que ciertas fuerzas son la ausencia de otras, mientras que las tradiciones místicas generalmente consideran que las fuerzas negativas y positivas (como el calor y el frío) son entidades opuestas pero independientes.

## Marcas

Los magos que incursionan en las Fuerzas a menudo llevan un aura palpable de comando enérgico, con una Resonancia que a menudo altera sus entornos de formas misteriosas y elementales. El tipo preciso de manifestación a menudo depende de la especialidad del mago.

Las energías asociadas con las fuerzas tienden a ser de color amarillo, naranja o rojo.

## Límites

Las fuerzas son propensas a grandes paradojas , gracias a su alteración universal y a menudo descarada de la realidad.

## Poderes

* Nivel 1
	+ **Percibir Fuerzas** : El mago se vuelve consciente de los patrones de Fuerza a su alrededor, trascendiendo los límites de los órganos sensoriales humanos.
* Nivel 2
	+ **Control de fuerzas menores** : el mago puede alterar las fuerzas existentes dentro del rango sensorial. Las aplicaciones son variadas y permiten a un mago deformar la luz para hacer que las cosas sean invisibles, cambiar sus colores al alterar el espectro de la luz localizada, silenciarlas doblando las ondas de sonido en su vecindad, manipular las corrientes de electricidad, hacer que los fuegos bailen de acuerdo con imágenes específicas propagar.
* Nivel 3
	+ **Transmutar fuerzas menores** : el mago puede manipular Patrones de fuerzas, lo que les permite convertir fuerzas en otros tipos, cambiar radicalmente su intensidad o incluso crear fuerza de la nada.
* Nivel 4
	+ **Control de Fuerzas Mayores** : el mago puede manipular patrones de Fuerza en una escala más amplia, lo que les permite usar el efecto anterior en más de un Patrón. Esto les permite cambiar el clima, aislar todo un edificio o área de bosque del fuego y la electricidad, desviar la luz a una serie de habitaciones, desterrar todos los sonidos de una gran caverna o hacer que una Capilla sea invisible a la vista normal.
* Nivel 5
	+ **Transmutar fuerzas principales** : el mago puede usar su poder en casi todos los patrones de fuerza en su entorno, convocando tormentas de fuego, cargas masivas de electricidad, sombras que borran bloques de ciudades enteras y tifones, incluso en medio de un día tranquilo.
Chœur Céleste

## Historia

La Cuarta Era, desde la Convention of the White Tower hasta nuestros días, marcó el comienzo del lento descenso del Coro Celestial. Pero grandes cantantes como Valoran, Constantine y la hermana Genevieve mantuvieron ese núcleo unido a través de los ataques de la Order of Reason y más tarde de la Technocratic Union, por lo que el Coro sobrevivió.

En guerra con Order of Hermes (VA) y Old Faith, dividida tanto por la teología cristiana como por el lugar de otras religiones, y perdiendo muchas de las suyas propias a las llamas de la Inquisición , la Congregación vaciló. Los Herméticos y la Verbena culparon al Coro Celestial por ello, y eso solo les trajo más miseria a todos. No fue hasta que un hombre llamado Valoran (en realidad Valoran es un seudónimo de una persona cuya verdadera identidad se mantuvo en secreto), inspirado en las visiones del Arcángel Gabriel, no tendrían los Cantantes un líder capaz de rejuvenecerlos, hizo las paces con los Herméticos. y Verbena y se reconcilió con las voces no cristianas que fueron expulsadas por el Cabal y otros movimientos conservadores dentro de los Cantantes. Hacia 1461 un rostro unificado podría presentarse al Consejo de los Nueve bajo el nombre de Chœur Céleste (Coro Celestial, un nombre antiguo que rara vez se usa cuando se le da nueva vida), habiendo reconciliado muchas de las diferencias que habían dividido facciones y creencias durante tanto tiempo.

Los enfrentamientos con la Order of Reason y Nephandi fortalecieron la determinación de los Cantantes, aunque más divisiones dentro de la Iglesia y la conciencia del mal causado por la Inquisición crearon nuevos problemas. Durante este tiempo, la reforma protestante creció y a medida que más grupos se escindieron de la Iglesia Católica Romana, surgieron más divisiones. Fueron los enemigos externos los que mantuvieron unido al Coro. Irónicamente, durante este tiempo, la creciente doctrina de aceptación y fe unida del Coro Celestial lo convirtió en algo herético para las muchas órdenes religiosas de la época, pero el verdadero peligro estaba en la eliminación constante de la religión de las vidas de las personas a manos de los Orden de la razón. Durante los siguientes siglos, los Coristas descubrieron que su influencia se debilitaba cada vez más. También en algún momento, a medida que el inglés reemplazó gradualmente al francés como el idioma vehicular del hemisferio occidental, el Chœur se renombra a sí mismo como el Coro Celestial.