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Озеро Шини

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 Титан

**О́зеро Ши́ни** — крупный и единственный водоём, который расположен практически в самом центре тундры Мыр. Юго-восточный берег озера издавна облюбовали племена шини, назвавшиеся в честь своего священного источника.

## Описание

Озеро Шини почти круглый год скованно льдом и представляет собой ледяную гладь, почти неотличимую от окружающего ландшафта, особенно когда присыпано снегом. В летнее время озеро местами подтаивает, но самые плотные слои льда никогда не сходят. У юго-восточного берега возвышаются ледяные полусферические постройки шини — иглу, перемежающиеся с деревянными хижинами валькархов.

## Обитатели

В пределах окрестностей озера обитают несколько народов Шимая, среди которых особое место занимают шини — полудикие рыболовы и оленеводы (разводят северных оленей макалипо). Также выделяются валькархи, тоже живущие рыбным промыслом, но тяготеющие к таёжным лесам южнее. Нередки встречи с вит авобу, гнездовья которых располагаются севернее озера, возле Ледяной Бездны. Научные экспедиции куломмов, занятые изучением культур народов тундры, подолгу обитают среди аборигенов, поэтому встретить их не составит труда.

## Участие в событиях Титаномахии

Спасши оленевода от обезумевшего соплеменника, Экви узнал, что двое шини оказались в Ледяной Бездне не по своей воле. Они перегоняли стадо макалипо через озеро несколько дней назад, как вдруг животные ошалели, почуяв некую опасность. Когда Уравнитель вместе с Кхаси выбрались из Ледяной Бездны и отправились по озеру в сторону поселения, им предстала ранее никем не виданная картина: ледяная толща озера была выломана и повсюду валялись огромные глыбы льда.

Экви почуял веяние титанической силы. Решив сперва сопроводить Кхаси до безопасного места и выяснить положение дел в его родном селении, Уравнитель предложил спутнику обойти гигантскую прорубь стороной и найти других шини. К несчастью, пока герои шли обходным путём, снегопад усилился до метели, затруднив дальнейшее продвижение, но не остановив его полностью, поскольку шини хорошо переносят северную непогоду. Пока Кхаси прокладывал тропу к дому, Экви оборонял его от нападавших кюльмяярсенир.

Через какое-то время набеги ледяных саганов прекратились, а вьюга поутихла. Повисла пугающая тишина, прерываемая лишь тихим свистом холодного ветра и хрустом снега под ногами путников. Внезапно позади Агента и шини треснул лёд, ударенный чем-то мощным снизу. Потом ещё раз. Двое побежали вперёд, но на третий раз подлёдное существо вынырнуло прямо перед ними, с одного раза проломив толщу льда. Кхаси назвал это змееподобное чудовище именем злобного божества, несущего смерть и разрушение, — Апаикувак.

Бой с колоссом состоялся долгим и изнурительным, но Экви с помощью отважного шини Кхаси одолел озёрного змия. Опасность миновала, однако Кхаси беспокоился о том, как бы он с Уравнителем не пришли к развалинам поселения. К счастью, шини и валькархи вовремя бежали, хоть это и не уберегло деревню от разрушения поднявшимся льдом. Завидев спасителя и победителя титанов, валькархи сообщили Экви, что у их сородичей ведберов в их Берлоге неподалёку тоже случилась страшная беда.
Сухопутная Резиденция

Зона
 Район
 Титан

**Сухопутная Резиденция** — величественный замок Короля Моря, находящийся на перешейке между Шимаем и островом Асли. Особенностью этого места является то, что во время приливов дворец наполовину уходит под воду, тогда как в отлив затоплен только его двор, часть галерей и жилые помещения.

## Описание

Сухопутная Резиденция находится примерно посередине Асливского Барьерного рифа, разделяющего Асливский залив и Азумский океан. Представляет собой огромный окружённый мощной крепостной стеной замок, который дважды сутки наполняется морской водой и так же дважды в сутки осушается. Иногда сюда на отдых или по дипломатическим вопросам приезжает Король Моря, являющийся хозяином Резиденции. В остальное время содержателем здешних королевский имений является граф Ранта Литтораль, приходящийся монарху дальним родственником.

Архитектура дворца уникальна, но сдержанна: белые мраморные колонны гармонируют с изумрудной черепицей, а спокойные аквамариновые узоры прекрасно смотрятся на монументальных каменных стенах. Северная и южная части строения симметричны, на главной оси располагаются две крупные площадки: находящийся возле входа бассейн, окружённый колоннадой, и тронный зал. Примечательно, что этим помещениям характерна обратная симметрия, то есть одно является открытой площадкой с водоёмом, отделённой от пешей дорожки колоннами, а другое — площадкой с колоннами и троном, окружённой водой. В замке много галерей, с которых открываются захватывающие дух виды на морской пейзаж и на Барьерный риф.

## Обитатели

Основная часть всей прислуги в резиденции (как и постояльцев) относится к группе рыбоподобных народов кайрами, но также встречаются водные пууланты вроде заолевала. Редко когда здесь можно увидеть гостей без жабр, но иногда на званые приёмы прибывают обитатели близлежащего острова Асли и территорий Бескрайнего Леса.

## Участие в событиях Титаномахии

Расправившись с титаном Альграсом у поросшего водорослями побережья Ветвуда, Экви продолжил путь на юг, к Асливскому заливу. Подходя к владениям графа Литтораля, Уравнитель получил запоздавшее официальное королевское приглашение, в котором сообщалось, что в сей момент Король Моря находится в своей резиденции и желает увидеться с адресатом.

Уже у врат Резиденции Экви почувствовал дурное зловонное веяние преступных деяний похуже обыкновенных у сановников сребролюбия, честолюбия и бесчинства в отношении подчинённых. Дворецкий через решётку ворот посоветовал Экви отложить визит с приболевшим королём и продолжить свои странствия, не останавливаясь здесь.

Дождавшись позднего прилива, герой тайком проник на территорию Сухопутной Резиденции, где, как оказалось, властвует обращённый титан, пирующий обитателями замка. Битва сопровождалась колоссальными разрушениями и завершилась в подвалах крепости.
Leigh

Leigh Sinclair Ainsworth is de baas van de Kledingboetiek en is ook Lysander's twee jaar oudere broer. Lysander vertelde in hoofdstuk 9 dat hij met zijn broer in een appartement woont, aangezien Leigh boven de 18 is.

## Uiterlijk

Leigh heeft kort zwart haar met twee plukken haar aan de zijkant van zijn gezicht en bruine ogen. Hij houdt van het dragen van de victoriaanse-stijl kleding (zoals zijn broer) en wordt altijd gezien met die kleren, zelfs op het strand!

## Persoonlijkheid

Leigh is volwassen en een aardig persoon die erg dankbaar is voor de mensen die hem helpen, maar soms heeft hij problemen met het tonen van zijn gevoelens. Hij heeft ook een talent in mode en houdt er erg veel van. Hij stopte zelfs eerder met school om daar zijn beroep van te maken. Soms, wordt hij een beetje gek wanneer hij een meisje leuk vind. Hij geeft veel om Rosalie ook al vind hij het moeilijk om zichzelf te uiten.

In hoofdstuk 6, gaat het om jouw Zoetje die hem helpt met zijn liefdesleven met Rosalie, je kan kiezen om Rosa te helpen, of om Leigh af te pakken. Ongeacht je keuze om hem te winnen, zal hij uiteindelijk het weer goed maken met Rosa in hoofdstuk 7

## Relaties

### Rosalie

Rosalie is Leigh's vriendinnetje en proberen altijd zo veel mogelijk tijd samen door te brengen. Dankzij zijn verlegen karakter, was Rosa degene die het meeste initiatief toonde in de relatie. Daar in tegen, is ze erg jaloers om hem.

## Afbeeldingen

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## Feitjes

* Zijn volledige naam is Leigh Sinclair Ainsworth, wat hem een van de weinige karakters in het spel maakt wiens achternaam bekend is.
* Hij was vanuit het origineel gecreëerd voordat het spel gemaakt was door ChiNoMiko's vriend, avodkabottle, voor een rollenspel genaamd *Academy of Heroes*
Титаны

**Тита**́**ны** — исполинские существа, образованные или преобразованные титаническими силами. Имеют определённую связь с талирюгарами, так же преисполненными мощной энергией, и, отчасти, с саганами, поскольку некоторые титаны показали умелое обращение с магией.

## История

Титаны являются ключевыми фигурами в Титаномахии — войне титанов, когда на Шимай вдруг обрушилась их ужасающая мощь. Причины появления титанов до сих пор так и не выяснены, как и место их происхождения, а также мотивы, побудившие их к разбойному нападению на мирных обитателей Шимая.

Деятельность злобных великанов не могла не привлечь внимания Великого Уравнителя, поспешившего на помощь угнетаемым жителям всех уголков континента. Легенды о похождениях Экви насчитывают рассказы о 82 громадинах, давших отпор Уравнителю в его миссии по восстановлению Баланса, но павших от его рук.

## Разновидности

Судьба каждого побеждённого титана уникальна от его появления в Шимае до его ухода из этого мира. Интересно, что около трети всех гигантов были обращены бестелесной титанической сущностью из обычных жителей.

Далее приводится полный список титанов, в порядке их встречи с Уравнителем, а также район и местность, где тот или иной монстр был впервые обнаружен, и краткое описание с указанием калы, если титан является калвиром.
Колодец Пилачехры

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 Титан

**Коло́дец Пилаче́хры** — храм нокслогов, посвящённый лунному божеству, имя которого означает «Бледноликий». Надземная пирамидообразная часть сооружения скрывает углубление, уходящее далеко вниз, где дно скрыто во мраке. Здесь же, в отдельных подземных корпусах, нокслоги обучаются магии тьмы.

## Описание

Древние обитатели северных чащоб Нокса воздвигли этот величественный храм около тысячи лет назад, предположительно захоронив на донном ярусе родоначальника или выдающегося правителя, личность которого впоследствии была обожествлена и ассоциирована с ночным светилом. Так, число ярусов, вероятно, равно девятнадцати — числу суток, за которые Ломенса проходит полный цикл фаз. Члены куломмских экспедиций отмечали, что с каждым последующим ярусом сужается круг над входными вратами. Отсюда предполагается, что на верхних этажах жреческие ритуалы проводятся в период полнолуния, а на нижних — новолуния.

В отдельных залах Колодца юные нокслоги изучают и практикуют магию ночи. Ветвь учебных корпусов, отходящая от центрального углубления, называется Анхельсид, что означает «приносящий тьму». Выдвигаются догадки о том, что ученики занимаются гаданием по звёздам и луне, пытаясь предсказывать определённые события. Точно известно, что нокслоги ведут календарь, по которому выверяют некоторые циклические естественные процессы.

Хотя центральная часть и большинство главных коридоров являют собой пещерный комплекс, архитектура Колодца довольно впечатляюща: многие элементы вырезаны прямо в скалах, встречаются инкрустации из драгоценных камней фиолетового и красного цветов, местами барельефы выполнены или украшены золотом и абуритом.

## Обитатели

Основными обитателями Колодца Пилачехры являются его служители из народа нокслогов, но также нижние ярусы обжиты всевозможными саганами тьмы: агмоны, бурхабы, пурушамикс.

## Участие в событиях Титаномахии

Когда Шимай охватила волна нашествий титанов, удара не смог избежать и Колодец Пилачехры, хотя долгое время (около нескольких месяцев) об этом никто не догадывался. Это объясняется тем, что нижние уровни редко посещаются жрецами (на новолуние туда спускаются единицы для последующей аскезы, после чего их сменяют через месяц и более), при этом во мраке Колодца часто мелькают чёрные тени саганов, и признать в них титана едва кто-либо мог.

Тварь, что поселилась на дне Колодца, местными жрецами была окрещена Бальдербьяном, «Кожаным Крылом». Огромные подземные ходы позволили титану с внешностью летучей мыши свободно перемещаться по просторным нижним залам, где Великий Уравнитель его и застал.

Крылатый кошмар сумел подчинить себе некоторых саганов, которые защищали своего хозяина, но и Экви впоследствии сражался не один: шум битвы поднял самого Пилачехру, который помог одолеть титана и его свиту.
Пууланты

**Пуула́нты** — категория обитателей Шимая, характеризующаяся тем, что её представители — антропоморфные растения. Ранее считалось, что пууланты — одни из саганов, но в ходе исследований, проведённых куломмскими учёными, данная точка зрения была опровергнута, поскольку ни один из пуулантов (кроме Ноксских и Широколесских) не имеет связи с Сагахамом.

## Разновидности

Насчитывается около тринадцати видов пуулантов, пять из которых причисляются также и к саганам. Трудность составляет подсчёт некоторых подвидов пуулантов Широколесья, Альгита и Нокса, поскольку эти районы наиболее богаты растительностью, если сравнивать с остальными. В нижеприведённой таблице все названия особей даны в алфавитном порядке; пууланты-саганы отмечены знаком (\*), а группа из нескольких подвидов — знаком (#).
Нахимары

**Нахима́ры** — обобщающее название для нескольких видов существ, населяющих Шимай, в частности, запад Навьских земель.

## Разновидности

К нахимарам относятся все существа, которые некогда умерли и были воскрешены сида-калвирами при помощи тёмной магии или были призваны посредством той же магии в материальный мир из Сагахама. К таким тварям причисляются: тасм-абхуты и ятиши. К первым относятся исключительно духи, разновидности которых не слишком многочисленны. От прочих саганов тасм-абхутов отличает то, что эти духи когда-то были душами жителей Шимая. К числу вторых имеет отношение огромное множество существ разных форм и размеров.

## Сида-калвиры

Сида-калвиры — это маги, которые призывают тёмных саганов из Сагахама, а также воскрешают тела убитых или умерших обитателей реального мира. Для своих целей тёмные калвиры используют различные сида-калы, в основном, калу смерти. Как и ятиши, которых они воскрешают, чёрные маги могут иметь различную расовую принадлежность, хотя, как правило, ими становятся обитатели Навьских земель.

Многие сида-калвиры не представляют опасности для мирных народов Шимая. Но существуют те, кто используют знания о тёмной магии во зло, из-за чего многие относятся к сида-кале с отвращением и неприязнью.
Сириност Пак

Зона
 Район
 Местность
 Статус

**Сирино́ст Пак** — один из титанов, напавших на Шимай во время Титаномахии. Первый титан, которого встретил Великий Уравнитель в Альгите. Имя этого титана, в переводе с альгидила, означает «*огромная птица с востока»*.

## Внешность

Сириност Пак выглядит подобно огромному крылатому зверю, имеющему чёрно-красное оперение. Длинный хвост, мощные когтистые лапы, гигантские крылья — всё это составляет портрет титана.

## История

### До Титаномахии

Как и о прочих урождённых титанах, о Сириност Паке ничего не известно до начала событий Титаномахии: ни о его биографии, ни о его родине.

### Во время Титаномахии

Титан периодически совершал налёты на Альгитский город Мазбехаях, забирая с собой на восток нескольких жителей. Так продолжалось около месяца, пока не явился спаситель в лице Экви, уже несколько прославившегося своими подвигами.

Уравнитель провёл в городе, в общей сложности, четыре дня, поскольку он дожидался явки Сириност Пака. Когда же титан прилетел, Экви не позволил тому забрать альгитбиров и покинуть Мазбехаях. Как только *«огромная птица с востока»* прилетела в город с первыми утренними лучами, Экви уже дожидался её во всеоружии на краю каньона. Завязалась небольшая битва, после которой действие, к сожалению, перенеслось в город. Там Сириност Пак зацепился за Мазбехмин и повредил крыло, пытаясь вырваться, а Экви упал в один из кровавых потоков башни.

Некоторое время спустя, когда Уравнитель подобрался к титану, начался ещё один короткий бой, в ходе которого Сириност Пак вытащил-таки крыло и попытался улететь. В этот раз Экви крепко вцепился в перья *«огромной птицы»*, которая смогла спланировать только до дамбы. Дамба оказалась местом последнего сражения Уравнителя с Сириност Паком.

Как и со всеми прочими титанами, будь он урождённый или обращённый, существует два способа уничтожения Сириност Пака.

#### **Вариант: Добро**

В этом случае Экви орудует светлым мечом, пронзая зазевавшегося титана в грудь. Поверженная *«птица»* сбрасывается Уравнителем в кровавые воды Кхунго, и уносится течением. После этого Экви принимает благодарность от жителей Мазбехаяха и буквально через несколько минут покидает город, выйдя через портал в Межпространство.

#### **Вариант: Зло**

Если Уравнитель последует пути Зла, то Сириност Пак будет добит тёмным мечом и падёт под дамбу с «сухой» стороны. Верхом на туше титана будет сидеть Экви и рубить тело мечом. После приземления, Уравнитель отрубит чудовищу голову. Жители Мазбехаяха так же будут чествовать героя, который через краткий промежуток времени покинет город.

### После Титаномахии

Если Экви наведается в Ифантис Бев после победы над всеми титанами Шимая, то сможет обнаружить в крематории гору лихэтмас, из которой будет выглядывать голова Сириност Пака. Если спросить у рядом стоящего служащего крематория об этой голове, то он, в зависимости от принятого ранее решения скажет следующее:
Саганы

**Сага́ны** — это духи стихий, которые обитают на всей территории Шимая, кроме квази-реальности Манней-Сити. Несмотря на свою причастность к миру духов, имеют материальные оболочки, ощущаемые реальными обитателями Шимая. К саганам относят также и талирюгаров — драконоподобных титанов, и некоторых пуулантов.

## Разновидности

Многие учёные Куломланда сходятся во мнении, что существует неисчислимое количество видов саганов, относящихся к определённым стихиям. Однако теми же учёными был составлен подробный каталог, содержащий список всех известных природных духов. По понятным причинам, талирюгары в этот список не вошли.

Стоит также отметить, что неоднозначен статус некоторых обитателей Нокса, поскольку сложно однозначно отнести их и к духам Сагахама, и к существам реального Шимая, поскольку они имеют признаки и тех и других. В таблице они отмечены особым знаком (\*). Иным знаком (#) отмечены саганы-пууланты.
Navorn Harrowmont

## Présentation globale

 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Compagnon(s)
 Alignement

Bohème natif de Northeron, le brave Navorn a arpenté la quasi totalité des Royaumes de l'Est tout en partageant sa passion pour la musique, les jeux et la fête. Les tavernes et les jeux de cartes n'ont plus aucuns secrets pour lui. Tricheur à mi-temps, il a parfois mauvaise réputation dans certaine ville, mais sans gravité. Il lui arrive aussi de fournir quelque informations. Les bardes vivent souvent dans le dénuement, et l'amour fait pâle figure face à la faim. Il correspond parfois avec son cousin de Forgefer, Karnwield.

## Présentation physique

Navorn est un Nain sportif. Il a une carrure pas typé guerrier mais comme un vétéran voyageur. Il porte de nombreux tatouages sur le visage et le buste, lui rappelant sa nature de Marteau-hardi. Le sourire blanc et le regard vif, Navorn à toujours le sourire aux lèvres qu'il soit mesquin ou amicale.

## Présentation morale

Ce Nain à tout l'air du traditionnel voleur dans les livres. Une personne mesquine, un peu fourbe, mais aussi amical, loyal et convivial. Il adore faire la fête, jouer de la musique, et jouer tout court autour d'une bonne pinte. Son coeur d'or le pousse peut-être à agir comme un petit escroc, mais jamais il ne fera quelque chose d'inhumain.

## Artefact(s) et objet(s) notable(s)

* Fortune : 55 pièces d'or, 175 pièces d'argent et 198 pièces de cuivre
* Une pièce en platine (équivalent à 10 Po en Northeron)
* Une coquillage
* Une capsule de drogue (Huile de rêve)
* Un collier de perle

## Thèmes du Héros

* Rencontre
* Confrontation

## Histoire du héros

Navorn est natif d'une famille modeste encadrée par le Clan Marteau-Hardis, au Northeron. Ses deux parents travaillent dans une taverne, ou son père est cuisinier et brasseur, et sa mère était une servante et barde. C'est de celle-ci que Navorn apprit ses bases en temps que musicien. Une fois majeur, Navorn s'acheta son propre Luth avec son argent de poche et partit en dehors des ses terres natales. Il passa son temps à vagabonder jusqu'à Stratholme ou il joua dans la taverne de la ville. Là-bas, il rejoignit une troupe un peu suspecte. En réalité, il s'agissait de brigand qui volaient les riches pour donner aux pauvres. Navorn servait surtout "d'espion" en jouant dans les rues. De sa place, il pouvait pister certains nobles et bourgeois. Un des voleurs apprit à Navorn quelque bribes en crochetage et en fabrication de piège. Il fit quelque coup, mais du fuir la ville de Stratholme après un raté ou la majeure partie des brigands se sont fait prendre. Navorn reprit la route vers le Sud ou il rencontra un viticulteur qui allait vendre ses produits à Dalaran. Pensant faire bonne affaire, Navorn accompagna l'agriculteur jusqu'à la ville pourpre, et reprit la route seule après avoir dormi là-bas.

Lorsque la guerre avec le Fléau éclata, Navorn préféra rejoindre une milice à Dun'morogh pour pallier le manque de soldat partit pour le Norfendre. Il apprit quelque bribes du maniement des épées courts et des armes à feu. Puis, languit de cette vie de combat, Navorn quitta la milice pour reprendre sa route de ménestrel sans réel fief.
Velanora Soleil-jumeaux

## Description globale

 Sexe
 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Compagnon(s)

Velnaora est une Sin'doreï particulière tant par son mode de vie que par sa façon. de se représenté. Fille d'une longue lignée de combattant rapproché, épéiste comme paladin, Velanora privilégie la force brute comme tels. Gladiatrice active a ce jours, Velanora parcourt les arènes à la recherche de défis colossaux, qui selon elle, sont dignes d'être relevé. A ce jour, elle est surnommé "Verdict" dans sa "nouvelle équipe" d'arène, le Mirage du Jugement.

Elle tomba au combat au Voile d'améthyste .

## Description physique

Velanora est une elfe de grand taille, environs 10 centimètres plus grand que la moyenne. Sa musculature imposante est similaire à celle d'une Orque barbare, ce qui lui octroit une force plus importante que ses homologues. Toutefois, son aspect de guerrier gâche ses formes peu développées, elle n'a rien d'une très belle femme mais n'est pas repoussante; une femme banal en somme. Elle détient une marque troll autour de l'oeil droit, qui semble masquer une cicatrice.

## Description caractérielle

Velanora est quelqu'un de désagréable, narcissique et froide sans faire allusion à son ton hautain. Elle n'est plus vraiment ennuyée avec sa dépendance à la mana bien qu'elle ne refuse jamais une potion curative. Velanora est une assez particulière, de part son ton, son vocabulaire et sa gestuelle. Un gladiateur combattant, libre et loyal à la fois.

 Fichier:Rage of the firelands by rayne26-d41binm.jpg
Yllena Aile-Acier

<tabber>Présentation globale=

 Sexe
 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut

Yllena Aile-Acier, un prénom peu connu, à la différence de ce nom de famille qui ne laisse pas indifférentes les nouvelles générations de Sentinelles ou quelques gardiennes.

La jeune kaldorei fut voué à devenir Sentinelle avant même sa naissance, quoi de plus normal pour une mère instructrice pour les sentinelles et ancienne gardienne de voué ses filles à l'armée ? Peut-être que la jeune fille, ne fut pas du même avis car après avoir terminé ses classes et vue sa soeur, Nyal, échouer lamentablement à trois reprises aux différents tests elle déserta purement et simplement, partant à "l'aventure" louant sa lames par des contrats tel fut sa vie pendant une dizaine... Jusqu'au premier drame de sa vie.

La mort de sa soeur jumelle, Nyal, à Bois du Bûcher, quelques années avant le cataclysme. Ce fut un corps carbonisé qui reviens dans un voile blanc. Yllena lorsque la nouvelle lui arrivera, la jeune elfe laissa tout derrière elle pour se rendre jusqu'au corps et sa famille, se sentant coupable de sa mort elle s'excusa pour sa trahison et exécuta la demande de sa mère, elle s'enleva un oeil...

"C'est bien plus qu'une partie de moi que est morte avec toi ma soeur."

Réintégrant les rangs des sentinelles après requête de sa mère auprès des hautes autorités elle réalisa toutes les taches demander et coupa tout les ponts avec les fréquentations des dernières années. Nous voila à l'époque actuel, et le deuxième drame de sa si courte vie.

Une main sur le Démonomicon enchaîné à sa ceinture, le regard vague, calmer par les quelques cristaux gangrénés, elle attend.
Description physique=

Cette elfe est de taille moyenne, une légère chevelure blanche peu dense et descendant jusqu'au bas de nuque s'accordant à ses épaules et bras finement musclés dut à ses entraînements quotidiens. Elle ne porte aucune cicatrise sur son jeune corps si l'ont fait abstraction de son oeil en moins. Une poitrine modeste sous sa tenue de Sentinelle composer de morceau que plaque retenu par de solide lien de cuir.
Avec sa récente mutation, elle possède à présent des cornes qui orne son front, une peau virant au rouge et les traces de la corruption, des ailes on brutalement pousser dans son dos lui y laissant des cicatrices importantes.
Psychologie=
De nature à aider son prochain tout en restant distante elle devient à présent instable, engageant parfois des discutions parfois un combat, sans raison particulière.
Artefacts et objets notables=

* Démonomicon

Haut-faits=

* Investigatrice d'Eldre'thalas, le siège des Bien-nés
Mur'dok

## Présentation globale

 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Professeur(s)

Mur'dok est un rescapé du clan Mo'grosh; récemment décimé par les factions Naines de Khaz'modan. Comme il ignore qu'il est le seul survivant et envahit par la rancune et la haine, Mur'dok fit grossir les rangs du Marteau du crépuscule. Conscient que de nombreux Ogres pouvaient l’accueillir, et que Cho'gal en était le chef, Mur'dok y voit une opportunité pour améliorer sa force et faire ravaler la fierté à ses ennemis.

## Description physique

Mur'dok est comme tout les ogres : un énorme colosse. Sa carrure de semi-géant fait de lui un véritable bélier et barrage en même temps. L'imposante créature a les bras épais, des jambes puissante et une corpulence monstrueuse.

## Description morale

Mur'dok fait preuve de patriotisme raciale, et pense plus à l'avenir de son clan ou de sa bannière que de sa personne. Il est loyale, intelligent, fourbe et plutôt magnanime. Il est souvent à la quête du pouvoir. Il sait tout aussi bien mesurer l'enjeux d'une situation et est capable d'utiliser la force physique ou la puissance élémentaire.
Herica Pentagast

Sexe
 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Professeur(s)
 Compagnon(s)

## Présentation globale :

Herica est l'ainée d'une famille dévoué à la Lumière. Bien qu'elle n'ai de base aucune haine envers les Mages noirs, Herica devint une Chasseresse de sorcière dans l'idée de pouvoir enquêter sur les hérétiques, les rumeurs les concernant ou des artefacts suspects, et surtout chasser les Worgens. En vérité, elle n'a que le titre de Chasseresse de sorcière, car elle n'a pas la mentalité exiguë d'un inquisiteur.

Native de Gilnéas, à Val-tempête précisément, elle découvrit avec effroi la malédiction des Worgens. Lorsqu'elle vit ses parents se changer en monstre, elle n'hésita pas à planter un crucifix et un tisonnier de la cheminée dans le corps de ses anciens géniteurs. Elle prit ensuite les armes pour chasser les bêtes immondes avec le reste des miliciens.

## Description physique :

Herica est un joli brin de fille sans être l'archétype de la beauté. Des cheveux sombres, des yeux marron fauve, la peau un peu mat. Quelqu'un d'agréable à voire en somme. Outre ceci, elle est sportive. Elle est taillé comme un rôdeur ou un chasseur expérimenté. Elle est un peu fine ceci-dit, a des lieux d'être un véritable guerrier.

## Description morale :

Herica est un être en quête de savoir. Erudit sans l'être à part entière, elle n'est pas quelqu'un de très sociable. Elle ne recherche pas la discussion, et quand elle lui est offerte, elle a vite une idée de son interlocuteur. De ce fait, il est rare d'avoir une joute verbale qui peut durer des heures avec elle.

 Fichier:45950ee50b7d7c1cdf8e240f65af19ac.jpg
## Possessions et artefacts :

* Fortefoy, l'amulette des cendres (actif)
* La poignée d'Eustice.
Lanforge Clépharnaüm

## Présentation globale

 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Parent(s)

Lanforge Clépharnaüm est le père de  Cybertheck, et aussi son professeur en matière d'ingénierie.

Lanforge était connue pour ses créations dîtes "révolutionnaires", révolution qui fit du grabuge dans son atelier. "A la bonne heure !" fut le repaire de ce personnage loufoque et de Papy Berni' avant l'explosion de celui-ci.
Atal'ran le sage

## Présentation générale

 Sexe
 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Compagnon(s)
 Alignement

Atal'ran est un troll issu de la tribu des Crocs-d'Ombre . Il est né une trentaine d'années avant les évènements du Mont Hyjal, et a donc observé l'avènement de la Légion Ardente avec un calme placide ainsi qu'une légère appréhension. C'est lorsque les forces kaldorei, de l'Alliance et des orcs se retrouvèrent confrontées aux démons, près de l'Arbre Monde, que les trolls du Clan Crocs-d'Ombre passèrent à l'attaque, combattant avec hardiesse les démons et leurs alliés. Atal'ran a vu la chute d'Archimonde et de la Légion Ardente, et a acquéris une grande sagesse grâce à ces évènements. Des années plus tard, le Marteau du Crépuscule s'en pris à son Clan et le mena pratiquement à l'extinction. Atal'ran et trois comparses fuirent Hyjal pour se faire mercenaires, gardant une grande rancune contre les sectataires des Anciens Dieux. Atal'ran vogue à présent en compagnie de ses trois comparses trolls, ainsi que d'une orque qui leur sert de guide et parfois d'interprète.

## Description physique

Le troll arbore une stature imposante, digne d'un Crocs-d'Ombre. Sa peau est sombre, parfois légèrement violette en fonction de la Lumière. Il est assez rare de voir le visage du troll, celui-ci portant un masque rituel. Ses défenses sont assez petites et remontées vers le haut, des anneaux de cuivre et de métaux plus ou moins précieux les ornant. Son crâne est totalement râsé et ses oreilles longues et effilées portent constament d'imposantes boucles d'oreille. Il n'a pas de cicatrices particulières, n'étant pas un grand combattant, mais avant tout un érudit troll.

## Psychologie du personnage

Etant un sorcier-docteur, bien qu'encore novice, Atal'ran cultive le savoir et l'intelligence qui lui sont dus, étant moins prompt à assaillir ses adversaires de front et faisant preuve d'un plus grand respect des autres races que ses comparses. Il est, peut-on dire, la tête pensante de son groupe. L'adepte du Vaudou voue une haine sans fin envers les démons et le Marteau du Crépuscule pour la menace sur son clan et sur ses camarades. Aussi, il connait les agissements de certains humains contre les trolls, et se méfie d'eux.

## Equipement

* Des spallières et un masque de bois provenant d'arbres du Mont Hyjal.
* Un poignard rituel.
* Un sac en bandoulière contenant des herbes et des composants.
* Un bâton.
* Quelques pièce.
* Un hochet et un crâne pendant au ceinturon.
Garuvan

## Présentation globale

 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Compagnon(s)

Garuvan, aussi appelé "le voyant" parmi les réfugiés de la Ville Basse de Shattrath. Il est un auchenaï ou il était un des anciens prêtres funéraires. Avec la destruction de Draenor, Garuvan a lentement plongé dans la folie en même temps que les siens. Il a suivit loyalement l'Exarque Maladaar dans ses pratiques nécromantiques. Couplé avec ses talents divinatoirs, Garuvan a relevé de nombreux morts et ramenés de nombreux fantômes dans le Désert des ossements. L'être immoral a survécus a la dissolution de la Cabale avec la mort du Maître Vorpil et a errer dans les sentiers de Terrokar et dans les ruines Draeneïs. Il a récemment rejoins la Coalition de la Cabale du Tribun, mais en est vite partis après l'avoir jugé "passive". Depuis, il arpente la Ville Basse et subvient à ses besoins comme il peut, et peut arriver à aider les autres, et pas forcément de gaieté de cœur.

## Portrait physique

Garuvan est un Draeneï de grande taille et pas forcément de carrure athlétique. En vérité, il pourrait être même un peu maigrichon en ce qui concerne la musculature. Il est d'un âge certain et ses cheveux sombres tirent vers le pâle. Son visage est ferme et strict, démontrant une passivité émotionnelle consternante.

## Description morale

Garuvan est un Draeneï particulier. Il est à la fois serein, calme, et la fois cruel et sans scrupules. La mort d'un proche ne déforme nullement son visage, ni son cœur. Il est quelqu'un de patient et très respectueux. Aucunes de ses paroles ne sont rythmées par une quelconque émotion et généralement très ciblées. Garuvan parle très peu.
Gorpsejak

## Présentation globale

 Sexe
 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Professeur(s)
 Compagnon(s)

Gorpsejak est sans aucun doute une des créatures les plus inattendue que l'on puisse découvrir sur Azeroth. Anciennement un épouvantail dans une ferme des Clairières de Tirisfal, Gorpsejak était encore un simple ornement. Mais lorsque le fléau a envahit le Royaume de Lordaeron, la corruption des Morts-vivants a influencé l'épouvantail. Dès lors, le pantin de paille et de patchwork reçu la vie. Avec le temps, Gorpsejak est passé de croque-mitaine à une légende vivante dans les royaumes Humains.

Plus tard, il fit la connaissance d'un mage particulier, Malkolm Génitivi, avec qui il partagea un amour des scieries et une passion de la déforestation. Tout deux créèrent l'ordre des Chevaliets de la Lame de cuivre. Surnommé le Prodige par cet homme, Gorpsejak découvrit l'arène de Sahket ou il devint gladiateur de fortune tout en répandant les paroles de la Sainte Planche. Malheureusement, le petit bonhomme de paille se retrouva vaincu, et la mort fut son sort décisif lorsqu'il fut vaincu par un Orc Berserker. Sa tête orne désormais l'un des pieux de l'arène.

## Description physique :

Gorpsejak est un épouvantail, donc un amas de paille habillé d'une tenue en toile rapiécée. Il fait la taille d'un Gobelin a quelque chose près. Néanmoins, le fait qu'il soit fait de paille ne le rend pas faiblard. La magie nécrotique du Fléau l'a rendue aussi puissant qu'un Nain, ou un Orc. Petit mais costaud comme on dit.

## Psychologie du personnage :

Au tout début, lorsqu'il fut animé par le Fléau, il n'était qu'une marionnette qui passait son temps à terrifier les paysans ou les enfants pas sage. Il devint une rumeur comme une légende vivante dans les Royaumes Humains. Mais depuis qu'il fut recueillit par Maître-méchant, Gorpsejak découvrit une personnalité qui lui était propre. Aux jours d'aujourd'hui, il est quelqu'un d'amical et même très sociable.

## Artefat(s) notable(s) :

* Le foulard de Valérie (Actif)
* Un balai béni par Maître-méchant fait dans les bois de Malorne (Actif)
* Une croix de Marionnette en bois dans son dos

 Fichier:Scarecrow by Radojavor.jpg
## Thème du "personnage" :

* Rencontre
* Combat
Juwelenzaak

Dit is de plek waar je heen gaat om ringen te kopen die je zullen helpen om door het spel heen te kopen. Of om speciale hoofdstukken te spelen.

## De eigenaar

Dit is de eigenaar van de juwelenzaak. Zijn naam is François-Xavier de Montherlant, maar hij wordt voornamelijk FXdeM genoemd door fans en spelers, omdat zijn naam zo lang is.
Clavius Von Lanwell

## Présentation globale

Fier réprouvé, de son vivant, il amait la chasse à courre de son vivant il a expérimenté cela dans la non-mort en chassant les vivants mais surtout les worgens. Il déteste cette race et les méprise fortement. Armée de son fusil de chasse ainsi que de piège, il fut un redoutable franc-tireur. Il a succombé face à un worgen en déclarant les hostilités dans les Tarides, loin de sa Dame noire. Il est aussi le fils déchu de Valkenhayn Von Lanwell.

## Description physique

Maigre, courbé, portant sovent un chapeau et un monocle, sans oublier sa montre à gousset. Pour un mort, il est bien vêtu et parraît propre dans un sens. Mais sinon la nécrose est bien visible et ferait bien peur à n'importe quel vivant.

## Psychologie du personnage

Mesquin, hautain, impulsif, rancunier et tant d'autres défauts...Il a tout de même de grande qualité comme sa loyauté envers sa Dame noire et sa femme.
Teagan Maletta

## Présentation globale

Jeune homme plein de vigueur, jovial, convivial, et descendant de la lignée Maletta. Même si son nom peu porter préjudice, et mage de surcroît comme feu Chester Maletta, son grand père, Teagan s'avère être un élève normal, désireux d'apprendre l'Abjuration. Sous l’appui de sa mère, Teagan préfère étudier les forces qui joue sur la magie, dans l'idée de comprendre comment déjouer le rôle de certain enchantement comme la relique profane de son grand-père.

Actuellement à Hurlevent, sa ville natale, l'apprenti magus aspire quand même a une vie d'aventure au delà des murs du quartier des mages de Hurlevent. Il est friand de lecture, notamment ces histoires fantastiques d'héros imaginaire. Toutefois, il apprécie aussi les véritables récits d'aventuriers, dont la véracité est toujours a mettre à l'épreuve.

## Portrait physique

Teagan est un Humain de taille moyenne à l'aspect un peu négligé. Ses cheveux brun sont souvent en bataille, mi-long, et sa barbe mal rasée. Il est aussi plutôt maigrelet, et ne se distingue pas par une carrure d'athlète, au contraire même. Globalement, Teagan n'a rien d'un éphèbe et se dit être "comme tout les autres" hommes de son âge, ce qui n'est ps entièrement faux.

## Description morale

De nature optimiste, Teagan est un "grand enfant". Très souvent tête en l'air entre deux épisode fantastique, il reste quelqu'un d'assidue capable de s'investir grandement quand le domaine lui intéresse et qu'il "vaut le coup". Contrairement à sa mère, Teagan est quelqu'un de plus réservé et couard qu'il a l'habitude de cacher derrière un petit air cynique. Sinon, il est aussi un peu maladroit dans certain dialogue.

## Thème du personnage

* Rencontre
* Confrontation
Arpène Lucien

## Présentation globale

 Sexe
 Race
 Classe(s)
 Occupation(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Professeur(s)

Arpène Lucien était un trappeur qui voyageait souvent entre Strahtolme et le Northeron. Il n'était pas rare de le voir en train de chasser quelconque animal, pour manger ou pour revendre la peau. On raconte qu'il eu une romance avec une haute-elfe à Stratholme. Avec le Fléau, Arpène est devenu un non-mort. Il a été envoyé à Scholomance comme garde, mais devint aussi un sujet d'expérience du Culte des Damnés. Conjugué avec ses talents de chasseur, Arpène est devenu l'une des premières Sentinelle d'Outrevoile. Désormais, Arpène sert Sylvanas qui l'a délivré des griffes du Roi-liche en tant qu'assassin et agent de terrain.

## Description physique

Arpène est un non-mort sec mais athlétique. Sa musculature putréfié est encore bien conservée, bien qu'odorante. Le non-mort est capable de courir vite sans s’essouffler. Il est moyennement grand et svelte avec un œil de faucon.

## Description morale

Arpène est désormais un assassin. Il n'a aucun scrupule en général. Outre ça, il est humble et courtois. Mais c'est pour mieux poignarder une cible, dans certain cas. Il voue cependant un grand respect pour les Elfes de Quel'thalas, pour peu qu'ils le méritent. Il ressasse sans cesse son amour impie pour le vin et le fromage. Il peut être un bon compagnon, mais aussi un ennemi cruel et sanguinaire.

## Thème du personnage

* Rencontre
* Défis
Kledingboetiek

De kledingboetiek is de plek waar je shopt om van jouw Zoetje een "fashionista" te maken. Ook, zullen de kleren die je voor de afspraakjes gekocht hebben hier in verschillende kleuren te koop zijn. Spullen die hier gevonden worden, worden niet meegeteld in de afspraak foto's zelfs als jouw Zoetje ze draagt tijdens een afspraakje. Alleen afspraak spullen zullen verschijnen in de afspraak foto's. Kleren van de kledingboetiek worden meer gebruikt om jouw Zoetje uniek te maken als je niet op een afspraakje bent. De eigenaar is Leigh, Lysander's oudere broer en Rosalie's vriendje.

## **Categorieën**

    De kledingboetiek is verdeeld in 12 verschillende kleding categorieën: hoeden, jasjes, T-shirts, ondergoed, stukken voor onderaan, sokken, schoenen, halskettingen, hakken, accessoires en tasjes.
Leothardis Aubeardente

## Présentation globale

 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut

Archéologue et Mage du Kirin Tor , Leothardis Aubeardente est l'un des rares de cette même maison elfique a ne pas servir l'une des factions comme un mage. Le Haut-elfe travaille en complément avec le Reliquaire et la Ligue des explorateurs dans l'espoir de dénicher des sources de savoir desquelles Leothardis adore plus que tout.

Avec l'Union Thalassienne, l'archéologue peut désormais "travailler" avec les deux factions. Il s'est d'ailleurs taillé une réputation pour les nombreuses expéditions qu'il a ouvert, et aussi pour sa collection de livre. Collection qui s'étoffe avec le temps. Quelques rumeurs place Leothardis dans une posture délicate, notamment sa famille dont il ne parle jamais.

Depuis peu, Leothardis s'est révélé être un fourbe personnage et a trompé bon nombres de personnes, dont le conseil de magistère de Ternesoir. Actuellement, il est pourchassé par les autorités de Quel'thalas pour trahison, et sa dernière quête lui a permis, apparemment, de mettre la main sur un artefact surpuissant.

## Description physique

Leothardis est un elfe tout à fait banal. Loin d'être un homme charmant ou quelqu'un de repoussant, Leothardis est un mage à part entière qui se démontre par un corps maigrichon mais tout de même un peu sculpté. Il ne semble pas être un grand athlète, mais sa banale constitution lui permet de rester debout tout une journée, ce qui est pratique lors des conférences.

## Description caractérielle

Leothardis est quelqu'un de studieux et assez imbu de sa personne. Narcissique au plus haut point, il nargue son entourage en se faisant passer pour la personne de référence dans n'importe quel genre de situation. Orgueilleux comme pas deux, il flatte généralement son ego, ses talents de mage et aussi son intellect performant. Réfléchi, fourbe et assez sociable, Leothardis à tout ce qu'il faut pour être un chasseur d'histoire.

En dehors de son narcissisme et égocentrisme, Leothardis est doué d'un flegme hallucinant qui pourrait faire croire que n'importe qu'elle situation n'a pas beaucoup de valeur à ses yeux. Beau parleur dès qu'il le peu, il ne manque pas une seule occasion de flatter sa personne. Ce qui lui attire généralement quelques mauvaises vues. En dehors de ça, c'est un vrai professionnel qui adore son travail.

## Caractéristiques & capacités

 **Fichier:Spell holy improvedresistanceauras.jpg**  **Savoir de l'Archivium d'azur :**

Ce personnage a usé d'un des artefacts du vol bleu et en a tiré profit. L'archivium a avertit son détenteur des dangerosités secrètes. ***(+20 en Volonté, passif)***

## Artefacts notables

* Archivium d'azur (Actif)
* Artefact suspect (Actif)
* Armure du Garde Noir
* Le pense-bête
* Le Fantômicon
* Le Terroricon
* Le Calamicon
* L'Hémoticon
* Le Néantomicon
* Le Magicalicon
* Le Satyricon

## Thème du personnage

* Rencontre
* Défis
Drachyen Voiledoré

## Présentation globale

 Race
 Classe(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Compagnon(s)

Drachyen Voiledoré, le gardien de la Haute Cour, est un membre de la célèbre garde Brise-Sort, qui fit la fierté de la patrie Elfe. Du moins, jusqu'à ce que la plus grande partie de ses effectifs ne se joigne au Traître Haut-Soleil. L'ordre, du fait de ses effectifs ainsi réduits, et d'un sentiment d'usure grandissant; est aujourd'hui retiré dans les terres reculées de Quel'Thalas, parmis les vieilles reliques. Mais Drachyen, se posant fermement contre se repli sur elle-même, à décider d'ignorer l'appel à la réclusion en continuant de remplir les attributions qui lui ont été données.

Drachyen est donc un Elfe de Sang, fils du Brise-Sort Shalagan Voiledoré et de la Couturière royale Falya Plûmeargent, qui naquit au sein de Lune d'Argent où il y passa la plus grande partie de sa jeunesse. [...]

Actuellement, on peut trouver Drachyen dans les environs de Lune d'Argent, où il y soutient l'Union Thalassienne dans son objectif de réunification des deux peuples Elfes : Sin'dorei et Quel'dorei.

## Dernier fait

Le brise-sort a accepté d'accompagner Myralion Solembrase à combattre les assaillants du Consulat, mais à trois contre une réelle armée de mercenaires, ils sont morts avec vaillance.
Bestla Sculptacier

<tabber>
Présentation globale=

 Sexe
 Race
 Classe(s)
 Occupation(s)
 Lieu(x)
 Statut
 Compagnon(s)

Bestla est une naine de Forgefer qui, pendant la seconde guerre, a été béni par Khaz'goroth comme beaucoup de ses soeurs de coeur ( des humaines, des nains mais aussi des gnomes ). Son mari a péri lors de la guerre, les travaux et autres tâches dans Forgefer ont été accompli par des femmes, plus dures que les hommes dans leur caractères.

Un petit groupuscule, limite une secte, de ces femmes sont devenus des fidèles d'un Titan. Cette naine forgeait avec amour au nom de Khaz'goroth, elle est morte dignement contre un agent du Marteau du Crépuscule et un drake crépusculaire, auparavant, elle avait tout de même arraché des mâchoires de quelques drakes noirs avec ses compagnons nains.

L'agent qui lui a porté le coup fatal, bien que celui-ci était un non-mort, il n'est pas ressorti en grand vainqueur mais comme une épave fuyant une nouvelle fois la mort.
Description physique=
Une armure très lourde et épaisse en acier.Un marteau en acier-titan relié à son armure par une dragonne en acier de trois mètres, la chaîne est enroulée sur son bras. Les soins naturels sont inefficaces, seul la magie.Etant une soeur de fer, elle perd sa mortalité, et sa peau commence à devenir du fer: Taux de conversion 37%
Psychologie du personnage=
Toujours souriante, attachante, adorable, malgré qu'elle soit très dure et ferme quand elle effectue une tâche. C'est une personne relativement sérieuse lorsqu'on lui confie quelque chose, elle n'aime pas les lâches, ne recule devant rien et prête à jouer l'avant-garde d'un groupe.
Ветвудские болота

Ветвудские болота — труднопроходимый район на самом востоке Бескрайнего Леса и, соответственно, Шимая. Там, где кончается материк и начинается Азумский океан, Ветвудские болота и окружающее их Широколесье плавно переходят в Асливский Барьерный Риф — сотворённый самой природой мост к острову Асли. К востоку от болот берег резко обрывается, давая начало той бездне, что зовётся Навитифской впадиной. Болота Ветвуда весьма своеобразны, и не дадут спокойной жизни любому путнику, ибо здесь следует остерегаться на каждом шагу.

Описание

Значительная часть района представляет собой заболоченные заросли всевозможных растений, который ведут борьбу за выживание не только с такими же растениями, как они, но даже порой и с животными, которыми питаются. Зверям приходится несладко и по многим другим причинам. Например, влажность между стволов, высоких трав и торчащих воздушных корней настолько высокая, что запросто можно сказать, что жизнь тут дышит водой. Тяжесть воздуха, духота, непроходимость через вязкую почву и цепкую зелень дополняются смертельно опасными, горящими незримым пламенем ямами. В этих болотах буквально все стихии взбунтовались против жизни, но она всё равно показала себя сильной.

Нечасто можно увидеть забредших в топкие воды Ветвуда мирных жителей Широколесья, но увидев, им можно только пособолезновать, ибо любая помощь скорее всего окажется напрасной или рисковой для самого спасателя. Жизнь здесь, конечно, сильная — сильнее, чем в окружающих лесах, — но и более жестокая, более грубая.