Alexander Blant

**Alexander Blant** ist ein Jahrmarkts-Messerwerfer und Assassine. Er hat die Nummer 10 bei den Augen Arabels. Er ist einer der wenigen Augen, die sich aktiv für den Dienst bei den Augenbeworben haben. Wie er davon gehört hat, hat er nie verraten. Er ist aber aufgrund seiner herausragenden Fähigkeiten trotzdem genommen worden.

Alexander hat die spezielle Aufgabe, die Roten Zauberer in Cormyr zu beobachten. Eine gefährliche Aufgabe, für die ihm die Kriegsmagier mit einigen magischen Gegenständen ausgestattet haben.

## Beziehungen

* **Velislav Zvetkov:** Sein erster Lehrer, der nie ein großer Assassine war.

## Attribute

**ST** 10 **GE** 18 **KO** 09 **IN** 12 **WE** 10 **CH** 08

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Verstohlenheit

* Du vermeidest es geschickt, Aufmerksamkeit zu erregen und kannst dich leicht aus Fesselungen befreien.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und Heimlichkeit. Besitzt du in einer der beiden Fertigkeiten mindestens 10 Ränge, erhöht sich der Bonus für die jeweilige Fertigkeit auf +4.

### Gassenwissen

* Egal in welcher Ortschaft du dich befindest, du findest dich in den Straßen zurecht.
* **Vorteil:** Du erhältst einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und Wissen (Lokales), zudem ist Wissen (Lokales) stets eine Klassenfertigkeit für dich. Solltest du über 10 oder mehr Fertigkeitsränge in einer dieser Fertigkeiten verfügen, steigt der Bonus für diese Fertigkeit auf +4. Der Bonus für Motiv erkennen ist nicht mit Wachsamkeit kumulativ.

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

## Klassen-Fähigkeiten

* **Hinterhältiger Angriff +6W6:** Wenn der Schurke einen Gegner angreift, der sich nicht effektiv verteidigen kann, kann er mit einen gezielten Angriff auf eine Schwachstelle mehr Schaden verursachen. Die Angriffe des Schurken richten immer dann zusätzlichen Schaden an, wenn der Gegner seinen Geschicklichkeitsbonus auf die Rüstungsklasse verliert (unabhängig davon, ob er einen GE-Bonus hat) oder wenn der Schurke seinen Gegner in die Zange nimmt. Auf der 1. Stufe verursacht er 1W6 Punkte zusätzlichen Schaden. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke erhöht sich der Schaden um 1W6. Sollte der Schurke einen kritischen Treffer erzielen, wird der zusätzliche Schaden nicht multipliziert. Fernkampfangriffe zählen nur dann als Hinterhältige Angriffe, wenn das Ziel maximal 9 m von dem Schurken entfernt ist. Mit einer Waffe, die nicht-tödlichen Schaden verursacht (wie z.B. ein Totschläger oder ein waffenloser Schlag), kann der Schurke einen Hinter hältigen Angriff ausführen, der nicht-tödlichen Schaden anstelle von tödlichem Schaden verursacht. Mit einer Waffe, die tödlichen Schaden verursacht, ist dies nicht möglich, selbst wenn er den üblichen Malus von – 4 hinnimmt. Um einen Hinterhältigen Angriff auszuführen, muss der Schurke sein Ziel genau sehen können, um Schwachstellen auszumachen, und in der Lage sein, diese zu erreichen. Er kann keine Hinterhältigen Angriffe ausführen, wenn sein Ziel von Tarnung profitiert.
* **Fallen finden:** Ein Schurke addiert seine halbe Schurkenstufe zu seinen Fertigkeitswürfen in Wahrnehmung, um Fallen zu finden, und in Mechanismus ausschalten (Minimum +1). Ein Schurke kann die Fertigkeit Mechanismus ausschalten benutzen, um magische Fallen zu entschärfen.
* **Entrinnen:** Ab der 2. Stufe kann der Schurke magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Schurke kann Entrinnen nicht benutzen.
* **Trick:** Mit steigender Erfahrung lernt der Schurke Tricks, die ihm helfen und seine Feinde verwirren. Auf der 2. Stufe lernt der Schurke seinen ersten Trick. Für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann er einen weiteren Trick lernen. Ein Schurke kann den gleichen Trick nicht mehrfach lernen.
	+ **Blutende Wunde:** Ein Schurke, der diesen Trick beherrscht, kann bei einem lebenden Gegner mit einem Hinterhältigen Angriff eine blutende Wunde verursachen. Das Ziel des Angriffs nimmt einen Punkt Schaden für jeden Würfel zusätzlichen Schaden, den der Schurke bei einem Hinterhältigen Angriff erhält (4W6 Punkte entspricht einer Blutung von 4). Ein blutender Gegner erhält den Schaden jeweils zu Beginn seiner Runde. Die Blutung kann mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder mit jedem Effekt gestoppt werden, der Trefferpunkte heilt. Der Schaden von mehreren blutenden Wunden addiert sich nicht auf. Blutungsschaden umgeht jegliche Schadensreduzierung, die eine Kreatur haben mag.
	+ **Hochseilartist:** Dieser Trick ermöglicht es dem Schurken, sich auf schmalen Absätzen mit seiner vollen Bewegungsrate zu bewegen, wobei er die Fertigkeit Akrobatik benutzt, ohne Abzüge auf den Wurf hinnehmen zu müssen. Außerdem gilt er beim Einsatz der Fertigkeit Akrobatik zur Bewegung auf schmalen Absätzen nicht als Auf dem falschen Fuß.
	+ **Waffentraining:** Ein Schurke, der diesen Trick auswählt, erhält das Talent Waffenfokus als Bonustalent.
	+ **Reaktionen verlangsamen:** Ein Gegner, der durch den Hinterhältigen Angriff des Schurken Schaden nimmt, kann für eine Runde keine Gelegenheitsangriffe ausführen.
	+ **Schurkenfinesse:** Eine Schurke, der diesen Trick auswählt, erhält das Talent Waffenfinesse als ein Bonustalent.
* **Fallengespür:** Ab der 3. Stufe hat der Schurke ein intuitives Gespür für Fallen. Er erhält einen Bonus von +1 auf Reflexwürfe, um Fallen auszuweichen, und einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK gegen Angriffe von Fallen. Dieser Bonus erhöht sich auf +2, wenn der Schurke die 6. Stufe erreicht, auf +3 auf der 9. Stufe, auf +4 auf der 12. Stufe, auf +5 auf der 15. Stufe und auf +6 auf der 18. Stufe. Boni für Fallengespür aus verschiedenen Klassen addieren sich.
* **Reflexbewegung:** Ab der 4. Stufe kann der Schurke auf Gefahren reagieren, bevor seine Sinne ihm dies gestatten würden. Er kann nicht mehr auf dem falschen Fuß erwischt werden und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK, wenn der Angreifer unsichtbar ist. Er verliert jedoch weiterhin seinen GE-Bonus, wenn er bewegungsunfähig ist. Ein Schurke mit dieser Fähigkeit kann auch noch seinen GE-Bonus verlieren, wenn sein Gegner erfolgreich eine Finte gegen ihn ausführt (siehe Kapitel 8).Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung aus einer anderen Klasse besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung (siehe unten).
* **Verbesserte Reflexbewegung:** Ein Schurke der 8. oder höheren Stufe kann nicht mehr in die Zange genommen werden. Diese Verteidigung verhindert, dass ein anderer Schurke seinen hinterhältigen Angriff benutzt, wenn er den Schurken in die Zange nimmt, es sei denn, die Schurkenstufe des Angreifers ist um mindestens vier höher als die des Angegriffenen. Wenn ein Schurke schon die Fähigkeit Reflexbewegung besitzt, erhält er automatisch Verbesserte Reflexbewegung und seine Stufen als Schurke addieren sich mit den Stufen in den anderen Klassen auf, die ihm Reflexbewegung verleihen, um seine Stufe zu bestimmen, wenn es darum geht, in die Zange genommen zu werden oder selber in die Zange zu nehmen.
* **Verbesserte Tricks:** Auf der 10. Stufe und für jeweils zwei weitere Stufen als Schurke kann der Schurke einen verbesserten Trick anstelle eines normalen Tricks lernen.
	+ **Entschlüpfender Geist:** Diese Fähigkeit repräsentiert die Gabe des Schurken, sich aus magischen Effekten herauszuwinden, die ihn anderweitig kontrollieren würden. Wenn der Schurke von einer Verzauberung betroffen wird und seinen Rettungswurf nicht schafft, kann er in der nächsten Runde einen erneuten Versuch mit dem gleichen SG unternehmen. Er erhält nur diese eine zusätzliche Chance, der Verzauberung zu entgehen.

## Ausrüstung

* Wurfmesser
* Schuriken
* Kurzschwert
* Lauf- und Springstiefel
* Elfenumhang
* Nachtbrille
* Elixier des Turnens
* Schlagring 1W3, x2