农业

本页面依 MIT 许可证翻译自 Dwarf Fortress Wiki 的 **Farming** 词条。
本文所述游戏特性存在着一个或多个**漏洞**。请浏览漏洞一节以了解更多细节。

**农业**（**farming**）是指为获得食物、生产酒精、纺织布料和造纸而种植作物的一种行为。虽然小型的据点很容易通过植物采集、狩猎和贸易来维持生存，但对大型定居点来说，农业才是至关重要的。

农业活动需在**耕地**建筑中进行（通过 `b` - `p` 命令建造，并通过 `u` `m` `k` `h` 键调整大小）。建造耕地不消耗任何资源，且只能在土壤或泥泞的岩石上进行。不允许在表面无泥的岩石之上建农场。要完成耕作任务，需启用“耕作（田地）”劳力，与之对应的技能是种植者技能。当您使用 `q` 命令选中农场地块时，菜单中将只会显示其上可以种植的作物种类。

根据耕地所在的位置，您可以种植不同类别的作物。地表（Above Ground）所建造的农场地块不能种植地下作物，反之（Subterranean）亦然。另请注意，方格的内部/外部属性与所种作物类别并不相关。您仍可以在室内种植地表作物，方法是：将耕地的上方的方格全部挖穿，然后在挖出的空穴顶端布置一层地板（`b` - `C` - `f`）。这样，将使耕地所在的方格从 Dark 更改为 Light（从地下变为地表），尽管耕地上方实际上是有“房顶”的（注意，您**不需要**用玻璃来做屋顶）。同时包含了 Light 和 Dark 两种状态方格的耕地可能仍显示某种作物“可用”，但实际上这片耕地中只有一小部分方格能真正种植这种作物。

请注意，尽管您可以在任何土壤方格或有泥覆盖的方格上方建造耕地，但这并不能保证您手中的种子——尤其是那些进口的种子——可以种在上面。原因在于，并不是所有的作物都能在一个给定的生物群落中生长；而且，在某些生物群落中，**所有**地表作物都无法种植。哪怕这些种子是通过植物采集所获得，但要是它们来自不同的生物群落，可能也将无法在你选定的耕地上种植。

创建耕地时，缺少泥或土壤的方格将被完全排除在施工之外，并且将带有红色警告信息（Blocked 或 Needs soil or mud）。请参阅关于作物的文章，以详细了解种植各种作物所需要的条件。

## 农业简介

### 建造农场

    首先，您需要选择一片区域作为农场。在土壤层上建造农场是最简单的（在非土壤层上耕作需要先灌溉）。地上农场，可以直接就建在地表位置（尽管这将使您的农民很容易受到攻击）；而对于地下农场而言，则需要先在地下开挖出一片合适的区域。一旦您确定了农场的位置，请按 `b` 打开建造菜单，再按 `p` 以选中“耕地”，从而开垦出您的**农场**。

要想定义耕地的宽度和高度，请使用 `u` 增加高度，`m` 减少高度，`k` 增加宽度，`h` 减少宽度。尽量让您的的每片农场都“小”一些，比如 2x2，或者上至 4x4，诸如此类。农场的产量相当惊人。如果您感觉缺少作物产出，可以在以后再开垦更多的农场，而拥有几个小农场则可以让您的作物更趋多样化。（每个农场地块每季只能种植一种植物。）如往常一样，您可以用方向键调整农场的位置。一旦您调整好了耕地的大小和位置，请在建造菜单中按下 `Enter` 键确认，并按 `Esc` 键退出菜单。自此之后，一个启用了“耕作（田地）”工种的矮人将会前来开垦耕地，以便种植。（如果您手下没有启用了耕作工种的矮人，则您的农场将无法开垦出来。）

一旦耕地开垦完毕，您就必须确定在其上种植哪些作物。请按 `q` 键，随后将光标移动到耕地上。您将会在菜单中看到一份作物列表，而您可以从中选择当前生物群系下可以于当前季节种植的作物。您可以通过 `-` 和 `+` 上下调整蓝色高亮项，然后按下 `Enter` 键选择当季所要种植的作物（以白色突出显示）。红色字体的作物（如 Cave wheats）是无法在当前种植的，要么是因为缺少种子，要么则是当前作物在这一季结束前没有足够多的时间生长出来（如果您有种子的话）。您可以通过按`a`、`b`、`c`或`d`来更改显示（和调整）的季节。请您确保每个季节都为耕地选定了某种作物，否则每一年中这片土地将荒废至少四分之一的时间。您可以命令一片耕地在某一季中休耕（`z`），这样矮人们在那一季中就不会在这片耕地种植任何作物，尽管这样做并没有任何好处。与现实世界中不同的是，在当前的游戏机制下，作物的轮作并无必要；土壤的产出能力只受施肥的影响，而在一片耕地上种植同一种作物仍可以保持高的产出，即使不施肥也不会降低产量。

打开 `q` 键菜单后，您可以再按 `f` 键，以使用钾盐给作物施肥。施肥后的作物将能获得更大的产出，而这对于您早期的种子供应及往后的食物供应都是至关重要的。按 `s` 则可启用“撒肥”（Seas Fert）选项，这将使矮人们在每一季开始时自动给这一片耕地施肥（前提是您的矮人有足够的钾盐）。您必须有对应的种子，才能在一块地里种植特定的作物。你可以进入“厨房”（kitchen）菜单（`z` - `→` - `Enter`)，来方便地查看每类种子的数量。

由于您的矮人既需要食物和酒水，又需要衣服，您应该有一整组作物以同时满足这些需求。肉盔菇可以作为您在第一片洞穴农场中所启用的初始作物，草莓则是室外耕地的优良选项——这两者都可以直接生吃，还可以酿酒。猪尾草则可用来织布，而当您的衣服开始变旧时，布料将非常重要。查看作物的词条页面，以了解不同类别种子的详细信息。烹饪植物产品将会破坏它们的种子，因此您应该在“厨房”菜单中禁止植物的烹饪。生食、酿造植物产品，或者通过农夫工坊、手推磨和磨盘加工它们，则可以产生对应的种子。

### 救命，我的农民们不种地！

* 确认您手下确实有农民，也即启用了“耕作（田地）”工种的矮人。
* 确认你的农民有空闲时间。种地似乎是一个优先级较低的任务，所以一个较好的主意是安排一到两个专职的农民，为他们关闭所有其他的工种。（经验丰富的农民也会获得更高的产量。）
* 确认已为当前耕地选定当前季节要种植的作物。（每个季节的作物都必须单独设置，而有些作物只能在特定的季节生长。）
* 确认您确有对应作物的种子，并且这些种子可以被你的农民使用（而不是处于禁用状态、锁在门里面、被搬运工到处挪动，诸如此类）。
* 确认您的农民能够到达您的耕地（途中没有上锁的门、断开的楼梯等）。
* 确认您的耕地可以接收对应的作物。一片地下农场只要曾经暴露于阳光下，就再也无法生长地下作物。如有必要，请移除这片耕地，再重建它，以便您可以为其选择地上作物来种植。一部分处于地下、另一部分处于地上的耕地，将永远无法被种满作物。此外，一些地上生物群落（如山地和冰川）并不适合耕种，其上的耕地永远无法种植作物。

## 产量和施肥

每片耕地方格都需要一颗种子。每个未施肥的耕地方格，在作物成熟后可以收获 0-6 份植株，具体数目既与播种者的技能有关，也有一定的随机性。在游戏内进行的实验表明，每块农田上施肥后可以增加 1-3 份植株作为产出，尽管其中的具体机制尚不明确。要是下地的工人缺少经验，使用肥料甚至可以让产量翻倍。这在游戏早期相当重要，特别是在您的要塞中种子储备不多时；毕竟，只要能种出额外的植株，就意味着下一季可以有更多种子来种地。而且有许多作物，如岩果木，在游戏早期是不可能通过种植来实现自持的——如果不施肥的话。产量的增大，还可以显著地提高其他下游产业的效率。关于这一问题的更多讨论，请参见种植工词条。施肥时需要有钾盐，它可以通过加工灰烬来得到。新一季到来后必须重新施肥，且种子完全成熟之前肥料就必须被施撒完毕。这块地在是否在播种时被施肥，则对作物产量没有影响。[1]

给每大片耕地施肥，需要 *floor(耕地大小 / 4) + 1* 份钾盐（其中 floor 表示向下取整）。右侧所示的表格展示了施肥效率与地块大小间的关系。一般来说，较大的农场效率较高，因其施肥效率接近于“每方格 1/4 份钾盐”的下限。当方格数量是 4 的倍数时，耗肥量最高；如果您打算提高产量，最有效的方法是种植面积为 *4n - 1* 的耕地，其中 n 表示这一大片耕地上钾肥的施撒量。符合要求的尺寸包括 1x3、1x7、3x5、3x9、5x7 和 7x9。但如果您的打算是尽快提升农民的经验，此时采用 2 格或 4 格的小片耕地将可以最快地施肥、播种，因而能容许更多农民从中获得耕种的经验。由此使得，当未来需要维护更多的耕地时，您的农民可以在不施肥的情况下获得更高的产量，并且能更快地种植、收获，从而在耕种之外挤出更多时间来完成其他工作。当然，这样做的代价是：如果您打算调整耕种方案，您就需要花更多的时间来检查每个农场的设置，逐一改变其上耕种的作物。

在您检查某片耕地时，可以按 `f` 键来对这片耕地施撒化肥。只有启用了“耕种（土地）”工种的矮人才会去施肥；每使用一单位钾肥，矮人可增加 30 点耕作经验值。按 `s` 则可打开或关闭“按季施肥”的选项。在下一个季节到来之前，这一选项不会起作用；而在新一季中，这片耕地将会被自动施肥。请特别注意：要是您的耕地附近没有钾盐库存区，那么您手下的传奇级农民可能会把所有时间都用来在要塞的两头一条接一条地搬运钾盐——而非种地。

**钾盐的生产流程：**
木材储备 > 烧炭炉中生成灰烬 （条）> 堆灰场中生成钾盐（条）。
注：每个盒子里能堆放 5 条钾盐。堆灰场的建造需要一个方块、一个酒桶和一个水桶作为材料。

### 完整版产量机制

* 基础产量设定为 1。
* 如果耕地施肥量达到 25%，则增加 rand(2) 的产量（一个取 0 或 1 的随机数）。
* 如果耕地施肥量达到 50%，则再增加 rand(2) 的产量。
* 如果耕地施肥量达到 75%，则再增加 rand(2) 的产量。
* 如果耕地施肥量达到 100%（完全施肥），则再增加 rand(2) 的产量。
* 如果 rand(5)（一个从 0 到 4 的随机数）小于该种子对应的“种植”技能（某农民种下该种子时所具有的技能等级，上限为 20，也即“传奇+5”级别），则增加 rand(2) 的产量。
* 如果 rand(10) 也小于种子对应的“种植”技能，则再增加 rand(2) 的产量。
* 如果 rand(15) 也小于种子对应的“种植”技能，则再增加 rand(2) 的产量。
* 如果 rand(20) 也小于种子对应的“种植”技能，则再增加 rand(2) 的产量。
* 如果 rand(25) 也小于种子对应的“种植”技能（其上限是 20），且 rand(3) 等于 0，则再增加 rand(2) 的产量。

## 地下农业

您需要一片地下农场，才能够种植六种所谓的“矮人”作物。可以在登陆时买到的那几类种子/菌种，全都只能种在地下。地下耕地必须置于土壤或泥泞的岩层上。

要想给岩层铺上泥水，您需要先用水把岩层给暂时盖上；常用的方法包括组织挑水队，或者来一场“可控”的洪水——即利用水闸或门短暂地从河流或池塘里来引水（参见灌溉词条）。您说不定还能在洞穴里发现一大片泥泞的区域，但请注意：建设耕地时，需保证其下属的每一个方格都处于泥泞状态。在大多数洞穴中，都存在着一整片被泥土所覆盖的空间；但如果您在洞穴壁上挖掘坑道，或者凿开一根柱石，那么由此新露出的地面将不会被泥浆所覆盖，除非您再次将其打湿。洞穴里一般非常泥泞，到处都有适合快速建设农场的泥地存在。然而，鉴于洞穴里还活动着多种多样的生物，您或许得对此考虑一些预防手段。您可以在耕地附近布置一个小队充当守卫，或者用墙隔开一片泥泞的区域，以专门用来给您的矮人们耕地。

地下农业并非只局限于浅表的土壤层和（危险的）地下洞穴中；实际上，您可以在任何材料——无论是粗糙的岩石、磨光的岩石、矿石还是宝石——构成的地面上开辟地下耕地，只要上面覆盖着一层泥土。请参阅灌溉词条，了解如何供应控制供水数量，以方便启动您的地下耕地建设。

## 地表农业

在地表种植的作物，只能在允许其生长的生物群落（所对应的方格）内才能进行。可种植的作物种类，完全取决于生物群落——只有“原生”于某种生物群落的植物才能在对应的地方种下；例如，您不能在针叶林种植山药，也不能在热带雨林种植大麻。在有些生物群落中，地上农业则完全无法开展，因为它们根本没有土生土长的作物；其中包括臭名昭著的两种寒带气候——冰川和苔原，但在此之外还包括一切山脉和海洋生物群落。除了以上所提到的几个特例，在其他所有的陆地生物群落中，则都可以种植一类传播极为广泛的作物；这类无处不在的作物所对应的“原生”生物群落在游戏内部以 NOT\_FREEZING（“不冻结的生物群落”）表示，由此可见其极强的适应性。当然，这个标签有点误导人，因为它只是一种简写而已，用来表示一族特定的生物群落；这个标签跟实际的温度分布没有任何关系，毕竟山川和海洋本来就缺少植被，这一点跟登陆画面上生物群落的具体温度范围并无关联。与之相反，针叶林里的温度可能低于“冰点”，但那里却允许在地面上种植作物。

地表耕作与地下耕作基本上是一样的，区别仅在于地上耕作一般不需要事先做什么准备（灌溉）。然而，相较于地下农场，地表的耕作也有一些额外的麻烦。

首要的难题是，地表作物种子无法在登陆时获得，因为您所处矮人文明无法获取到这些作物。地表作物的种子可以从精灵和人类的商队那里买来；此外，还可以通过 `d` 键指派菜单下的植物采集来采获地表植物，然后用于酿造、磨碎、脱粒或直接食用（具体流程取决于植物的种类），就可以得到种子。

第二个难题是，耕作必须在土壤或地上的泥泞岩层上进行。通常来说，地表最上层就能满足这一要求，但这里却比较危险（面对凶恶的野生动物、偷袭或围攻）。但另一方面，任何曾经暴露在阳光下的土地，都会被永久地打上“地上”标记（Above Ground）。因此，只要您有好几层高的土壤，就可以先通过挖沟来移走一部分表层土壤，再移除由此产生的斜坡，最后在地表曾经所处的位置铺上一层（悬空的）地板即可。至此，（处于内部、密封起来的）地下的土壤就可以继续用来种植室外植物，比如草莓、长岛草、绳苇，乃至其他一切您手头能找到的作物。如果您所在区域的土壤没有那么厚（以挖空顶部），则您仍可通过类似手段来给地下的岩层打上“地上”的标记，再给岩层灌溉一遍就可以了。或者，您可以在土壤的周围筑墙，以获得一个安全的“温室”。

每一种作物都需要特定的环境才能生长。在一个横跨多种生物群落的登陆区域里面，在不同群落中开垦的地表农场里发现彼此相异的可用作物名单，乃是一件司空见惯的事情。

请注意：在您试图创建一个地表农场时，建筑界面中可能会错误地提示“缺少给农场用的泥土/土壤”，即使地上已经有泥浆。BUG:249 您可以忽略这个警告。

## 耕地实操

地下作物生长耗时
 洞穴小麦、甜豆荚、岩果木、酒窝菌 | 50000 | 41.666 天

在您完成耕地的建设、并选定当季作物之后，启用了*耕种（田地）*工种的矮人将随即种下您所选定的种子。每一格子的耕地都需要一颗种子。矮人的种植技能等级越高，由每颗种子所能收获得到的植株数量也就越多。农业工种在各项工作的优先级排序上非常靠后，所以如果您想要拥有一名全职的农夫，请最好为其禁用所有其他的工种。

植物的生长需要一定时间，具体取决于植物的种类。一旦植物完全成熟，矮人们就会前去收获植株。一般情况下，所有矮人都能执行这项任务。收获植物的效率不会受到任何技能级别的影响，不过它倒是能为矮人提供少量的种植工经验。因此，（为了使您的种植工尽快升级），最好只让您手下的种植者——而非其他矮人——来执行收获任务。为此，请通过 `o` - `h` 命令将耕地设置为*仅允许农夫收获*（*Only Famers Harvest*）。只有当您想快速提升种植工等级的时候，这项做法才有意义；等到他们已经达到足够高的等级，您就可以重新允许任何人执行收获任务，这样就可以由搬运工们来帮忙承担一半的农活。

在右侧所示的耕地中，`≈` 表示等待播种的耕地方格，`═` 表示已播种、未成熟的耕地方格，而 `τ` 则是已经成熟、可以收获了的 长岛草植株。

如果收获来的植株不能被及时地搬运入库，它们就会枯萎。最后，这些植株会腐烂掉。枯萎的植株没有任何用处。如果因季节更替而导致之前播种的植物无法继续生长，则所有未成熟的植物都将被摧毁；它们既不会产生种子，也不会产生植株。如果农夫们能够*注意到*这一问题，他们会自动地停止种植那些不足以在当季成熟的作物；但在第一年中，种植工的种植技能等级一般不够高，可能导致一些种子播种过完、临近季末，并使得您浪费掉一些种子。受限于种植工的数量、技能等级和植物生长的速度，您或许没有足够的时间（于季节更替前）覆盖大片耕地的每一个格子。此外，任何同时含有地表/地底属性方格的耕地也将只能被部分的种植。您可以通过 `k` 键检查耕地的每一个方格，并根据需要重建耕地，以确保整个耕地具有均一的属性。

### 农场尺寸

*参见主词条：农场尺寸计算*
要塞的初始矮人有 7 个，每人每季平均消耗 7 个单位的食物和饮品，因此整个要塞一年所需的食物是 7x7x4=196 个单位。理论上，这群初始矮人只需要一个方格的耕地就能养活；但在实际过程中，有必要建设更大的农场，因为在早期要塞中难以充分发挥出每一方格耕地的最大效用。

在一块妥善管理、充分利用的 3×3 耕地上种满肉盔菇，平均每年可以生产 2700 单位的酒水，足以给一座由 95 个矮人组成的要塞供给食物（用酒和菌种烹饪）和饮品。类似的，一块 5x5 的耕地每年至多能产生 7500 单位的食物和饮品，足以养活 265 个矮人。

管理
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要想管理您的作物产出，可以打开 库存（stocks）菜单，然后切换到“厨房”（kitchen）页面上。在这里您可以查看每种食物的库存数量。如果你快耗尽某一类种子了，请将相应植株的*烹饪*选项切换为红色（关闭状态）。烹饪植株是不会产生种子的。如果您仓库里某类种子过多，或如前文所说的那样、肉盔菇泛滥成灾，则请您把种子的*烹饪*选项切换为蓝色（开启状态）。这其实没什么风险，只要您确实检查过了库存，并且在储量耗尽之前切换回关闭状态就行。此外，您还可以把每种作物的种子都储备一些，并且将它们设置为禁用状态，由此构建一套种子库，以备不时之需——这也是个不错的主意。

### 种子管理

种子可以用来种植作物。您不仅可以在游戏开始时装车携带一些种子，还可以通过贸易或植物采集来获得。除此之外，生食、碾磨和酿造植株之后，通常也能产出种子（除费您要塞的对应植物的种子数量已达上限）。烹饪植物则不会产生种子，而烹饪种子本身也将使其无法用于种植；因此，您需要特别当心，千万不要把最后一份植株变成了+烤草莓+，结果再也不能生产食物了。

您还可以在农场附近设立一个只收纳种子的专用库存区。这样就可以把您的种子集中在一个地方，而不是任它们在餐厅里散落一地。种子可以通过袋子收纳（每个袋子最多装 100 颗种子），而种子袋可以再进一步收纳到桶里。然而，还是建议不要在种子库存区里允许桶的使用，因为矮人们的搬运模式会导致他们直接用桶来一颗一颗地盛放种子，从而打断种植工作；请参阅下面的漏洞章节来了解怎么处理这一问题。

在 DF2014 版本中，理论上种子储存的最大尺寸是在 31 个方格的空间里存下 155 种作物（每种 200 份种子）；但实际上您不需要准备这么大的空间，因为不存在能够适应、种下所有 155 种作物的要塞。4 个方格的空间就足以种下 20 种不同的作物的种子了。

每种作物都有一个种子数量上限（按整个要塞内的存量计算），默认值为 200（这个值可以在 d\_init.txt 中调整）。一旦达到种子数量的上限，酿造、碾磨和生食植株就不会再产生额外的种子，不过您仍然可以通过交易来得到额外的成袋种子，从而打破这个限额。一旦种子数量回落到 200 以下，新的种子就可以再次生成出来了。

此外，还有一个全要塞范围内的种子总数限额，默认值为 3000（也可以在d\_init.txt中配置）。若您的要塞（种子总数）达到该限额，则新的种子仍然会生成，但地图上最早生成的种子将会相应消失。不幸的是，这个限额里会考虑地图上所有的种子，其中也包括了商人携带的种子 BUG:8108；而且总会删除较早的种子，哪怕它们已经被种下去 BUG:8107。此外，由于两种限额的行为模式有所不同，因此当两者同时产生作用时，可能产生不良后果 BUG:8091。

可以在库存菜单的厨房（Kitchen）页面切换种子的烹饪属性。禁止烹饪种子可以让您的种子免于遭到饥肠辘辘的矮人们的侵袭。尽管岩果等一些种子的物品属性里有 EDIBLE\_RAW 的标记，但它们*不能*被直接吃下去。

### 管理作物

在作物成熟之后，您手下的矮人们就会从耕地里将其收获。收获过程中将产生一个或多个植株的堆，它们将被搬运到合适的库存区里去。一般来说，最好准备足够多的桶来盛放食物，因为食物容易枯萎，或被小动物给吃掉。金属制成的桶对于小动物的抵抗力特别强。您可以创建一个只收容植物的专用库存区，以避免将其与您的肉类和饮料库存混杂起来。此外，将这类专用库存区布置于您的酒厂、农夫工坊、厨房等附近是十分合宜的。您也可以设置更加细分的库存区。例如：如果您的风车离您的农场很远，您就可以在（风车）附近布置一些专门存放用于碾磨的植株和粉末的库存区，以减少运输耗时。

库存菜单中的“厨房”页面允许您控制将哪些作物作为烹饪的原材料（如果有的话）。若您在种植新的作物，或者某种作物的存量过低时，请特别留意（种子的存量）；此外，万万不可把最后的作物给烹饪掉，而应当由其得到珍贵的种子。另请注意，使用经验丰富的农夫耕种，或对作物施肥等措施都可以显著增加作物成熟后的产量，这将有助于您充实自己的种子储备。

如果您的肉盔菇多得爆棚，那就请建立一个仅收容肉盔菇的专用库存区，并禁止其他食物库存区收容肉盔菇；此外，如果耕地里的肉盔菇无法收获（无处存放），那就让它们枯死好了。值得强调的是，在田间枯萎的作物并不会产生瘴气。

## 冒险模式

有趣的是，农业在冒险模式下也是可行的，尽管需要使用 DFHack 的 advfort 插件才能实现：首先在市场上购买水果，然后酿造、获得酒和种子，再建立农场，最后播种下种子。不幸的是，作物生长所需的时间与要塞模式相同，这使得您的冒险者得等上很长的时间才能收获一次。

漏洞
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* "将物品存入容器"工作导致已放入容器的物品无法获取。这将导致入库的种子无法使用，并产生大量的“工作取消”垃圾消息。BUG:9004
	+ 对策 #1：将您的种子库存区设置为“仅从其他库存区获取”（`a`）。等种子库存不足时，再将其暂时切换回“从任何地方获取”，以收容散落各处的种子。
	+ 对策 #2：在种子库存区中禁止桶的使用（`E`）。这样您就需要设置更大的库存区，因为每一方格上只能摆放一袋种子。不过，考虑到每个袋子里能装 100 粒种子，而每类种子的限额为 200 粒（参见种子词条），您实际上只需要 12 格的空间来专门存放所有（6 种）地下作物，如果每类种子刚好只装满两个袋子的话。搬运工仍然禁用一整袋的种子、跑去捡拾单个的种子，但这比禁用一整个装满种子袋的桶要好些。
	+ 对策 #3：创建两个专用库存区，让它们只收容种子。在第一个库存中禁止桶的使用，并设置第二个库存区从其接收库存。此外，还要将第二个库存区设置为“仅从其他库存区获取”。
	+ 对策 #4：在所有库存区中禁止收容种子，并稍微多安排几个农夫。不搬运种子就不会有”耕种工作取消“的垃圾消息了。
* 要塞范围内种子总限额会计入商人带来的种子。BUG:8108
* 要塞范围内种子总限额会导致已经播种的种子被销毁。BUG:8107
* 两类种子限额冲突，导致一类作物的所有种子被销毁。BUG:8091
* 某些作物无法处理，因而也不能（由种子）再重新播种。BUG:6940
	+ 部分可行的对策：可以修改野碗豆的原始数据（可能对其他一些作物也适用）

警告
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### 红色的作物

有些时候，耕地列表中的作物会显示为红色。这意味着这种作物不会结果，因为它无法存活到收获的那一天（下一季到来时就不适合再耕种了）。需要注意的是，这种情况发生的前提是您的矮人**知道**作物确实无法存活，这可以通过观察（例如种子在季节过渡期间死亡）、或由足够熟练的农夫耕种来实现。

参见
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* 灌溉
* 方格属性
* 作物
* 我需要多大的农场？