Encontro

Um típico encontro com um monstro

> Quando você encontrar um monstro, você vai entrar em uma LUTA.
> Enquanto você está em uma LUTA, comece com uma conversação amigável.
>
>  Toriel
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>
>

**Encontros** são as batalhas com inimigos que ocorrem tanto aleatoriamente como em localizações predeterminadas. Durante a batalha, o protagonista pode interagir com um inimigo de diferentes modos pelos AGIRs, mas os inimigos presentes devem ser mortos ou poupados para terminar com o encontro. Alternativamente, fugir pode também terminar a batalha, mas este método nem sempre é eficaz, e pode levar a um turno pulado.

Durante um encontro, as opções LUTAR, AGIR, ITEM, e PIEDADE, e o nome escolhido no começo do jogo, LV, e HP são todos visíveis como em RPG's típicos.

## Turno do Protagonista

No meio da tela, um pequeno texto aparece no estilo narrativo:

* No começo do encontro, o texto define a natureza do encontro (Ex: "Froggit pulou para perto!")
* Depois do primeiro turno, o texto normalmente descreve um dos monstros na batalha, que pode mudar dependendo das opções de AGIR que o protagonista escolheu.
* Esse texto também pode descrever as ações do protagonista tanto como ele está fazendo os AGIRs ou como um elemento da história.

### LUTAR (FIGHT)

O protagonista é obrigado a escolher um monstro para atacar. O protagonista pode atacar um monstro por turno.

* Se um monstro pode ser poupado para removê-lo da batalha, seu nome pode ser ded cor amarela, branca ou rosa, dependendo da conversa que o protagonista teve com o o terceiro Froggit encontrado nas Ruínas. Amarelo é a cor padrão para monstros poupáveis.
* Selecionar lutar abre um evento de curta duração em que uma barra (ou mais dependendo da arma usada) passa por um medidor, e [Z]/[Enter] ou [B](Console) deve ser pressionado para atacar. Apertar [Z]/[Enter] ou [B](Console) enquanto a barra está na marca do meio causa mais dano.
* Permitindo a barra passar por todo o medidor resulta em seu desaparecimento, e nenhum dano é dado (Miss). Esse método é equivalente a selecionar POUPAR, exceto que não faz nenhum monstro sair da batalha, mesmo que eles já sejam poupáveis.
* A arma do protagonista determina a velocidade e o número de barras, tanto quanto o efeito que aparece se um ataque é bem-sucedido.
* A Luva Forte tem o seu próprio evento de curta duração onde [Z]/[Enter] ou [B](Console) devem ser pressionados quatro vezes o mais rápido possível para dar o máximo de dano.
* Se o ataque desce a saúde do monstro para zero, ele se dissipa em pó e some da batalha, o matando. Monstros normais levam um mínimo de um a quatro hits para morrer enquanto Bosses podem lever muito mais. É possível matar a maioria dos monstros em um hit na Rota Genocida.
* Uma vez que o HP de um monstro esteja baixo o suficiente, ele pode ser poupado. Esse método pode ser usado para acabar com uma batalha sem usar o menu AGIR. Bosses e Mini Bosses são as únicas exceções.
* É possível matar qualquer monstro em um hit entes de escolher poupá-los enquanto seu nome está colorido. Este método é conhecido como traição e pode gerar um diálogo especial em certas circunstâncias.

### AGIR (ACT)

O protagonista é obrigado a escolher um monstro e então é dado a opção de um ou mais AGIRs que são diferentes para cada monstro.

* O protagonista sempre pode Checar qualquer monstro em um encontro, com poucas exceções.
* AGIR é ouro modo de acabar batalhas pacificamente (e é normalmente usado como uma tática pacifista que é contrária a LUTAR e diminuir os HPs deles no mínimo).
* Em algumas situações, AGIR acaba com o próximo turno imediatamente, e o mostro pode ser poupado.
* AGIRs podem ter que ser feitos em certa ordem para um monstro ser poupado (Ex: Dogão)
* Somente na segunda metade da luta contra Asriel Dreemurr o botão AGIR muda para um botão arco-íris de SALVAR. Selecionar SALVAR traz uma lista de personagens: Undyne, Alphys, Sans e Papyrus, Toriel e Asgore. Selecionar um personagem leva a um encontro com uma Alma Perdida.

Se um monstro pode ser poupado, seus nomes podem estar da cor amarelo, branco ou rosa dependendo da conversa com o terceiro Froggit na sala dos três Froggits nas Ruínas.

### ITEM

* Usar um item consumível recupera a saúde. Alguns itens consumíveis podem aumentar os status.
* Usar itens equipáveis, a não ser Bandagem ou o Graveto, equipam o item.
	+ Usar a Bandagem age como um item consumível.
	+ Usar o graveto faz ele ser jogado. Usar o graveto tem diferentes usos, como fazer os membros do canil de Nevada imediatamente poupáveis, aumentando as visualizações na batalha conta Mettaton EX etc. Depois de usar, o protagonista o pega de volta e ele pode ser usado novamente.

### PIEDADE (MERCY)

Poupar significa que o protagonista não quer mais lutar.

* Selecionar Poupar removerá qualquer monstro que esteja com seu nome colorido.
	+ A cor de poupar começa sendo amarela, mas pode ser trocada para branco e finalmente rosa conversando com Froggit nas Ruínas.
	+ Se a opção de Poupar não estiver colorida, selecioná-la não resultará em nada, a não ser ter o turno pulado.
		- Alguns monstros, principalmente Bosses, requerem que o protagonista continue poupando mesmo que seu nome não esteja colorido para terminar o encontro pacificamente.
* Selecionar Fugir faz uma tentativa de escapar do encontro. Se é bem-sucedida, a ALMA do protagonista ganha pernas e anda para fora, e o jogo volta ao overworld. Esta opção está indisponível em muitos encontros, principalmente bosses.
* PIEDADE não está disponível durante a luta contra Asgore, já que ele o destrói com seu tridente e só retorna quando ele foi derrotado.

## Turno do Inimigo

O inimigo pode ter algum diálogo antes de atacar; o jogador pode pulá-los da mesma forma que pula diálogos no Overworld. Em algumas situações, como em alguns casos em que o diálogo aparece em uma velocidade menor, ele não pode ser pulado.

A alma do protagonista aparece dentro da Bullet Board (Tabuleiro de Projéteis). O inimigo ataca a ALMA dentro da caixa. A ALMA pode ser controlada pelas setas do teclado ou pelo analógico na versão para consoles. O formato dos projéteis usados varia dependendo do monstro encontrado. Quando se luta contra vários inimigos, seus projéteis aparecem todos juntos na Bullet Board.

Na maioria das batalhas de Bosses (nas de Mini Bosses de Muffet e Mad Mew Mew), a cor da ALMA é mudada para outra cor. A cor dos ataques de certos inimigos também mudam de cor em certas batalhas.

## Condições para Terminar

Um encontro vai terminar por uma das formas abaixo:

### Ganhar

Todos os monstros foram removidos da batalha ou a música para. EXP e OURO são dados dependendo do(s) monstro(s) enfrentado(s) e se o jogador matou o(s) monstro(s) ou fez certos AGIRs que dão OURO. Monstros que são removidos da batalha são ou de um tom acinzentado com uma certa sprite (normalmente a sprite "ferido") ou totalmente ausentes do campo de batalha.

### Perder

O HP do jogador chega a 0. A ALMA se quebra na metade, se despedaçando, o que resulta em um game over. Um diálogo com a voz de Asgore aparece dizendo para o protagonista ter determinação e tentar de novo. Se o jogador aceitar o jogo recarrega do último SAVE Point antes do encontro. Há algumas exceções para os pontos de salvamento no jogo (como os elevadores de Teraquente). Porém, o resultado de uma perda tem exceções durante as lutas contra Photoshop Flowey, Asriel e Papyrus.

### Fuga

O protagonista foge da batalha e retorna para o Overworld e é recompendado com EXP ou OURO por cada monstro morto ou poupado durante o encontro.

## Curiosidades

* Imagens de uma versão em desenvolvimento de *Undertale* para o post-piada "Underbound 2" revelam que "AGIR" era originalmente chamado "FALAR", "PIEDADE" era originalmente chamado de "POUPAR", e um botão de "FEITIÇO" foi planejado para ser incluído no jogo, mas foi descartado. Esta ação ainda pode ser encontrada nos arquivos do jogo.
	+ O botão de "FEITIÇO" foi depois reusado em Deltarune como "MÁGICA" que pode ser usada em AGIRs com os Pontos de Tensão (TP) como um jeito de limitá-la.
* A cor do amarelo do botão LUTAR é mais clara em comparação aos outros.
* Vestir a Bandagem faz a fuga da batalha ser garantida (exceto no Modo Difícil), o que pode ser útil para speedruns.
* Segurar [X] durante o turno do inimigo faz a ALMA se mover mais devagar. Este método pode ser útil se a ALMA ter que passar por vãos estreitos onde a precisão de movimento é necessária. Também pode ser usado para se mover devagar na Bullet Board enquanto inimigos atiram diretamente no protagonista, efetivamente demorando para chegar em um canto, nesse caso, quando o turno já tiver acabado.
* Se um monstro que não tem sprite de "Ferido" é poupado, ela é substituída por uma sprite cinza de Aaron, que é a marcação de uma sprite poupada. Essa substituição acontece porque o nome de Aaron é o primeiro no alfabeto dos arquivos jogo.
* Na Rota Neutra e na Verdadeira Rota Pacifista, poupar Papyrus, Undyne, Mettaton EX, e Asriel Dreemurr faz os encontros em Nevada, Cachoeira, Teraquente, e as Ruínas, respectivamente, pararem de acontecer, mas os encontros na Rota Genocida só param de ocorrer depois de matar Mettaton NEO.
* Quando um ataque acontece durante uma cutscene, como as que matam Sans e Asgore, a animação de ataque é a padrão do começo do jogo, um golpe vermelho e curvo, mesmo se o jogador estiver com uma arma que normalmente tem uma animação diferente. Isso também se aplica a todos os ataques feitos conta Omega Flowey.
* Em uma entrevista da Nintendo Everything, Toby Fox explica que os botões de ACT e MERCY foram inspirados por *Shin Megami Tensei*.

## Referências

1. ↑ *Some people actually think a joke/troll post I made in a friend's forum topic about Undertale originating as an EB ROM hack is true...* - Toby Fox (@tobyfox) on Twitter, March 12, 2016.
2. ↑ Toby Fox (4 February 2013). "UnderBound" Retrieved on 9 December 2015.
3. ↑ Imgur
4. ↑ *The ACT and MERCY commands were inspired by Shin Megami Tensei. I played just a bit of that game and loved talking to the monsters in it. Since I liked it so much, I decided I wanted to make a game where that was actually the main focus.* - Undertale creator on the games that served as inspiration, changes during development, and more (@NE\_Brian, October 27, 2018.) *Nintendo Everything*.