Notes de version bêta de Stars Beyond Reach

## Version 0.870

(Sortie le 1er juin 2015)

* Correction de quelques bugs où les actions de démolition contre les bâtiments souterrains étaient interprétées comme contre les bâtiments en surface au-dessus d'eux. Empêchant ainsi de démolir quelque chose sous un atterrisseur, etc.
	+ Merci à tadrinth pour le reportage et sauvegarde

* Correction de plusieurs bugs avec le suivi de la population blessée, principalement dus au fait que la population blessée était autrefois à l'échelle de la ville, puis spécifique au bâtiment, et plus récemment modifiée pour être un peu les deux.
	+ Toutes les anciennes sauvegardes avec des blessés négatifs au niveau de la ville (affichées sur la barre graphique supérieure) auront simplement le numéro pour toute la ville fixé à la somme des nombres spécifiques au bâtiment (il est possible d'avoir des blessés "au chômage", mais cela sera ignoré. dans cette réparation).
	+ Désormais, la répartition des citoyens partira toujours de zéro en termes de nombre de blessés, plutôt que de travailler avec ce qui existe. Cela devrait empêcher que le nombre de blessés dans la ville ne change lors d’une réaffectation.
	+ Merci à ptarth, tombik GarathJJ pour les rapports et les sauvegardes..

* Correction d'un bug qui pouvait entraîner une dotation négative.
	+ Toutes les anciennes sauvegardes avec une dotation en personnel négative verront la dotation en personnel de ces bâtiments mise à zéro, puis vérifieront la réaffectation du personnel.
	+ Merci à ptarth et nas1m pour les rapports et les sauvegardes.

* Le repérage et le sonar ne peuvent désormais être effectués qu'à moins de 20 tuiles de l'une de vos stations de reconnaissance ou de vos géomètres sonar actifs (respectivement).
	+ Cela s'applique à la fois au repérage manuel et automatique.
	+ Les centres de district et les téléporteurs fonctionnent également comme des « origines » de reconnaissance/sonarage.
	+ Merci à nas1m, crazyroosterman et ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Le jeu a désormais une icône différente pour les bâtiments avec « rien à faire », distincte de « intentionnellement désactivée ». De cette façon, vous pourrez voir beaucoup plus facilement ceux que vous avez désactivés et ceux qui sont inactifs.

* Les images en bas de l'écran sur la barre inférieure ont été refaites pour être belles à leur nouvelle échelle, avoir une zone de clic plus grande qu'auparavant et s'adapter correctement à leur barre.
	+ Veuillez noter que les paramètres sont toujours suspendus sur le côté droit car le bouton de diplomatie est là pour le moment même s'il ne le sera plus plus tard.

* Ajout d'une icône d'avertissement pour les tuiles avec une présence thoraxienne souterraine connue dans un rayon de 6 tuiles autour d'un de vos bâtiments.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où un bâtiment ciblant une race désactivait cette cible à la fin du tour (car il vérifiait "pas la race du propriétaire" au lieu de "est la race du propriétaire").
	+ Merci à crazyroosterman pour le reportage et la sauvegarde.

* La fenêtre des détails du bâtiment s’actualise désormais après l’avoir activée ou désactivée.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* Faites un chèque pour empêcher la création d'articles de marché avec une qualité totale de zéro.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction de quelques bugs de gestion de la souris introduits dans la version 0.854.
	+ Le plus notable parmi les effets était l’incapacité d’écraser les sauvegardes.
	+ Merci à crazyroosterman, jerith, tbrass et nas1m pour le reportage.

* Modification du concept de pollution afin que le nettoyage soit désormais appliqué après la génération de pollution.
	+ Merci à Tadrinth et Ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, une fois qu'une station de reconnaissance n'a plus de tuiles inexplorées à portée, elle s'éteint, avec la raison "rien à faire".
	+ Merci à tadrinth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le Yali pouvait étendre et inonder une merveille naturelle.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un certain nombre de bugs où les soldats terrestres « volants » étaient traités comme pouvant passer par-dessus n'importe quoi dans certains cas et comme devant se déplacer par-dessus la terre dans d'autres, conduisant à un comportement incohérent.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport et sauvegarde.

* La section scientifique sur le HUD supérieur affiche désormais le nombre de tours jusqu'à ce que la prochaine technologie soit recherchée, plutôt que d'afficher la production scientifique actuelle. Cela le rend similaire aux indicateurs de progrès social à proximité.
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré.

* Correction d'un bug où les icônes des tuiles de terraformation n'étaient tout simplement jamais chargées et ne pouvaient donc pas être affichées dans la barre latérale du bâtiment.
	+ Merci à nas1m et crazyroosterman pour le reportage.

* Le nœud de l'arbre technologique Terraforming répertorie désormais les types de tuiles que vous pouvez placer après l'avoir recherché.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où les effets des émissions atmosphériques répertoriés sous l'info-bulle de température affichaient {0} au lieu des noms des gaz.
	+ Merci à GarathJJ et ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* Désormais, lorsque vous maintenez la touche I enfoncée pour afficher les journaux d'incidents et que vous passez la souris sur un bâtiment multi-tuile, il extrait les journaux de la tuile principale au lieu de ce qui se trouve sous le curseur.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Désormais, lorsque vous passez la souris sur un point de reconnaissance/sonar potentiel dans ces modes, il utilise une superposition de tuiles au lieu d'une icône (notamment, c'était la même icône que l'indicateur "point sur lequel on peut cliquer").
	+ Merci à nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsqu'un emplacement de bâtiment est rejeté car il s'agit d'un camp d'explorateurs trop éloigné de l'atterrisseur, le message de l'info-bulle l'indique.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction d'une erreur de localisation avec "Tile Not Found" apparaissant désormais. Pourquoi cela peut être vu est une autre question, mais nous y reviendrons une fois que les gens nous auront donné un moyen de le reproduire.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction de deux erreurs de localisation manquantes avec des états d'erreur sur la vue souterraine lorsque vous n'êtes légitimement pas en mesure de placer des tuiles dans quelques contextes.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Les Air Cargo Bays ne font plus l'action ambiante de l'avion cargo, car cela était plutôt inutile sur le plan thématique. De toute façon, toutes ces actions ambiantes ne sont que du fluff visuel, mais celle-là n’avait aucun sens.

* L'affichage des tours supplémentaires résultant du placement sur des types de terrains plus accidentés est désormais sur la même ligne que le nombre de tours et est un peu plus abrégé mais clair.

* Il y a maintenant un meilleur « nombre de tours supplémentaires à construire » sur certaines choses comme la jungle, les cratères de Mars, l'océan et les profondeurs océaniques, ainsi que les montagnes.

* Correction d'un problème dans les versions récentes où le nombre de bâtiments restants jusqu'à la mise à niveau de l'atterrisseur n'était pas mis à jour dans la barre supérieure.
	+ Merci à SugeBearX, Enrymion, Cinth et Jerith pour le reportage.

* Lorsque vous placez des bâtiments, votre atterrisseur n'est pas mis à niveau jusqu'à ce qu'ils soient terminés, plutôt que lorsque vous commencez leur construction.
	+ Merci à quelqu'un de nous avoir suggéré cela il y a quelques temps, mais nous ne trouvons pas son ticket pour le créditer ou le clôturer ! Désolé pour ça!

* Lorsque vous construisez un bâtiment sur un terrain accidenté, ce qui gonfle le nombre de tours nécessaires à la construction de ce bâtiment, le système vous indique désormais ce qui se passe.
	+ Auparavant, cela ne vous indiquait cela que dans l'info-bulle initiale pendant le mode de placement, et donc après cela, cela prêtait à confusion, même pour Chris, dans certains cas. Notamment avec la possibilité de construire des mines peu profondes sur les montagnes dans cette prochaine version.

* Auparavant, pour une raison inexplicable, la plupart des statistiques étaient affichées deux fois dans la fenêtre des détails du bâtiment pour les bâtiments en construction.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Les puits d’eau produisent désormais chacun 2 000 eaux, et non 1 000.

* Les éoliennes génèrent désormais 100 % d'eau en plus de l'électricité qu'elles génèrent, grâce à une conception qui leur permet d'extraire les condensats de l'air.
	+ Ils ont également moins de santé et coûtent le même prix qu’un petit capteur solaire.

* Les petits et grands panneaux solaires sont désormais plus différenciés les uns des autres. Il est préférable de construire davantage de petits capteurs solaires, puis d'en ajouter de plus grands. Dans ce cas, vous pouvez faire ce que vous voulez, mais vous obtiendrez ainsi le meilleur rendement.

* Les bonus de contiguïté sont désormais simplement appelés effets de contiguïté, car ils peuvent aussi désormais (très rarement) être des pénalités.

* Correction d'un bug où les bâtiments détruits n'étaient pas toujours supprimés des listes de villes, ce qui faisait que des choses comme le bulldozer d'un centre commercial ne réduisaient pas la population requise pour un autre centre commercial.
	+ Merci à Shrugging Khan pour le rapport et la sauvegarde.

* Un certain nombre de bâtiments moins critiques ont une complexité de construction beaucoup plus grande, ce qui fait que soit leurs délais de construction sont plus longs, soit vous devez créer davantage de sociétés d'ingénierie.
	+ Cela a toujours fait partie du plan, afin que les sociétés d'ingénierie aient un objectif plus ferme sans pour autant rendre trivial chaque temps de construction. Dans ce cas, les bâtiments principaux deviennent en quelque sorte un lieu instantané une fois que vous construisez des éléments vraiment complexes, ce qui est très bien.

* Les panneaux anti-souffle ont été redéfinis pour être bien plus utiles, mais aussi assez chers :
	+ Lambris extrêmement spécialisés qui s’étendent dans n’importe lequel de vos bâtiments adjacents. Il coûte cher à construire et à alimenter, mais offre une protection parfaite contre les attaques maritimes et les missiles à distance, les lasers et les bombardiers. Mais il est toujours aussi vulnérable aux hélicoptères, aux troupes terrestres et aux monstres.

### Bilan des maladies

* Désormais, lorsqu'une ville connaît une nouvelle « épidémie » d'une maladie (c'est-à-dire qu'elle passe de zéro infection de cette maladie à un taux supérieur à zéro ; quels que soient ses antécédents), le nombre d'infections provenant de la cause initiale est limité à 10. % de la population de la ville, ou 100, selon le chiffre le moins élevé.
	+ D'un autre côté, le taux de guérison (pas de quarantaine ou de vaccination ; juste une guérison normale) pour cette maladie commencera à 0 pour le premier tour, puis sera plafonné à 5 %+(8 %\*tours depuis l'épidémie) du total restant infecté.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ces changements.

* Si votre ville a déjà au moins une maladie et que vous pourriez contracter une maladie suite à une exposition au combat, la probabilité que la maladie résultant d'une exposition au combat se produise ne devrait être que de 5 %.
	+ Merci à Cinth, nas1m et zebeast45 d'avoir inspiré ce changement.

### Quartiers, criminalité, plafonds de bâtiments et emplacement des bâtiments

* Il y a une tonne de changements ici, principalement motivés par des suggestions très directes et excellentes de Ptarth. Mais aussi des commentaires de Cinth et d'autres. Beaucoup de bonnes observations de la part des gens.

* Vous (et les autres races) pouvez désormais terraformer à portée 4 de vos tuiles de ville, et non à portée 3.

* Vous n’avez plus la possibilité de fixer les taux d’imposition de votre ville. C'était à l'origine quelque chose qui était destiné à fonctionner avec plusieurs villes pour amener les citoyens à migrer vers des villes peu désirables (et en fait, cela a très bien fonctionné), mais maintenant c'est simplement une fonctionnalité déséquilibrée qui ajoute une complexité sans valeur réelle.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* La source de la criminalité résultant d’un taux d’imposition plus élevé a désormais disparu.

* La criminalité basée sur le « nombre de bâtiments » est toujours présente après tout, mais elle est maintenant 100 fois plus faible jusqu'à ce que vous atteigniez 300 bâtiments, après quoi elle est 10 fois plus faible à partir de là (uniquement sur les bâtiments au-dessus de 300).
	+ Cela donne l’impression qu’il y a un certain coût à construire vers le haut, mais pas autant qu’auparavant. Il s’agit d’un bon vecteur de coût en termes de criminalité, mais il faudra peut-être encore réduire les chiffres, nous verrons.

* Bilan du commissariat :
	+ La fourchette habituelle de réduction de la criminalité par la police est désormais de 3 au lieu de 2.
		- Ceux-ci réduisent également désormais 36 crimes par tuile au lieu de 24.
	+ La fourchette de réduction de la criminalité anti-émeute est désormais de 4 au lieu de 3.
		- Ceux-ci réduisent désormais 84 crimes par tuile au lieu de 42.
		- Cependant, un seul poste de police anti-émeute peut désormais être installé pour 8 000 citoyens dans votre ville. Ce sont des outils « grande ville ».
	+ Pour ceux qui s’interrogent sur la transformation automatique de la police en police anti-émeute, cela devrait arrêter cela.  ;) Ce sont deux outils différents pour aborder le même problème, et l'un n'a jamais été destiné à remplacer l'autre.

* Les règles de placement des bâtiments pour l'IA ne sont pas très différentes de la version précédente, à quelques exceptions près :
	+ Les IA n'ont plus à se soucier des distances de transport des ressources, mais peuvent capturer les ressources qui se trouvent à moins de 5 de leurs bâtiments. En moyenne, cela sera légèrement plus restrictif qu’auparavant, mais cela varie. Cela permet cependant d'économiser du temps de traitement du processeur pour quelque chose qui est de toute façon complètement invisible pour le joueur.

* Les règles de placement des bâtiments pour le joueur, en revanche, sont désormais aussi différentes qu'elles pourraient l'être :
	+ Tout d'abord, du moins pour le moment, il n'y a aucune restriction quant au nombre de bâtiments que vous pouvez avoir, et comme indiqué précédemment, il n'y a plus aucune sorte d'augmentation de la criminalité à mesure que vous obtenez plus de bâtiments.
	+ Au lieu de cela, il existe désormais un rayon autour des centres de district dans lequel vous pouvez placer des bâtiments. Si vous n'avez pas de centre de district à portée d'un bâtiment qui doit se trouver dans un quartier (qui comprend presque tous), alors ce bâtiment cessera de fonctionner avec un message « hors de portée de la ville ». Cela se produirait généralement si un centre de district explosait.
	+ Il y a très peu de bâtiments – téléporteurs, centres civiques et les trois bâtiments de collecte de ressources restants – qui sont des « bâtiments hors district ». Ils ne sont pas affectés à un district même s'ils y sont. Cependant, ces bâtiments doivent se trouver dans un quartier ou à portée d'un téléporteur pour pouvoir être placés.
		- Cela vous permet de répartir davantage votre collecte de ressources avec des téléporteurs, et sans avoir besoin de districts pour gérer cela. Et cela vous permet d'utiliser des téléporteurs pour aller créer un nouveau quartier, bien sûr.

* Pour les joueurs et les IA, il n'y a plus non plus de « zones de transport de personnel » ou de « zones de transport de ressources » ou quoi que ce soit de ce genre. Si un extracteur de ressources existe, il fonctionne à pleine capacité. Vous n’avez besoin que du quartier ou des téléporteurs pour installer l’extracteur de ressources en premier lieu.

* Il convient également de noter que désormais les joueurs n'ont plus besoin de construire leurs bâtiments de manière contiguë. Ceci est utile à bien des égards, donc personne n'est jamais tenté de construire une série de cimetières dans une zone juste pour pouvoir construire un autre bâtiment et ensuite détruire les cimetières, etc. Vous avez toute la zone de votre district à construire, et vous pouvez immédiatement y construire comme vous le souhaitez, puis vous construisez un autre quartier plus tard et continuez à partir de là. Beaucoup plus fluide.

* Oh, aussi : les joueurs peuvent désormais construire à volonté des bâtiments à côté de ceux des autres joueurs. L'IA est toujours restreinte à ce sujet dans la plupart des cas, mais le joueur n'a plus cette restriction. C'était ennuyeux, entre autres, avec les soucoupes volantes.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ce changement.

* La superficie qu'un district individuel peut avoir est sacrément petite, mais vous pouvez très bien les enchaîner, et à ce stade, la distance minimale entre les districts n'est que de 12, au lieu de 25. Cela permet de faire des choses intéressantes. les choses avec eux sans \_avoir\_ à être réparties sur toute la carte.
	+ Merci à ptarth et Cinth pour leur suggestion.

* Le nombre de districts que vous pouvez avoir n'est plus simplement de 6. Il est désormais d'un plus un autre pour chaque tranche de 2 niveaux de progrès social du gouvernement que vous gagnez.
	+ Il est possible d'en faire davantage dans les versions futures en termes d'ajout de moyens pour gagner plus de districts par d'autres moyens - peut-être via l'arbre technologique - mais pour l'instant, cela semble être un bon début.

### Le grand bouleversement commercial/industriel

* Merci à Misery, ptarth, Enrymion, nas1m et tadrinth d'avoir inspiré cette réflexion.

* Toutes les ressources qui étaient auparavant collectées par des mines avancées ou régulières sont désormais collectées par ce que l'on appelle désormais simplement « mines profondes ».
	+ Toutes les ressources animales sont désormais collectées par les Récolteurs (pas de terrariums, de pêcheries, etc.).
		- L’accord politique d’optimisation des dômes de terrarium s’adresse désormais aux récolteurs.
	+ Toutes les ressources végétales sont désormais rassemblées par des installations d'extraction.
	+ C'est SUPER sympa, car maintenant vous n'avez plus autant de types de collecteurs de ressources à suivre. Même pour Chris, cela pouvait devenir incroyablement ennuyeux et déroutant auparavant.

* Étant donné que l'industrie et le commerce sont désormais si liés en termes de deux manières différentes de gagner de l'argent, la section commerciale a été déplacée vers le haut dans la barre latérale gauche pour se trouver juste sous l'industrie.

* Les types de revenus étaient auparavant le gouvernement, le commerce de détail, la banque et l'industrie manufacturière. Dans le nouvel ordre des choses, c'était assez déroutant, c'est pourquoi il s'agit désormais du gouvernement, du commerce, de la banque et de l'industrie.

#### Ce qui est parti

* Il y a maintenant un bâtiment minier, qui est ce qui était autrefois la mine ordinaire.

* La pêcherie a été reconvertie et ne collecte plus de ressources.

* Il y a maintenant un nouveau bâtiment du quai de pêche, qui était auparavant la mine océanique avancée.

* Le téléporteur industriel a été supprimé et une nouvelle raffinerie moléculaire a été ajoutée à sa place.

* Le dispositif de conditionnement de la pensée a été supprimé et un nouveau bâtiment de bureaux commerciaux a été ajouté à sa place.

* Le grand réseau de batteries a été supprimé et un nouveau bâtiment de scierie a été ajouté à sa place.

* Le petit dispositif de réseau de batteries a été supprimé et un nouveau bâtiment de camp de bûcherons a été ajouté à sa place.

#### Ce qui est nouveau

* Les tours électriques à micro-ondes ont été redéfinies une fois de plus et sont désormais redevenues un bâtiment électrique plutôt qu'un bâtiment industriel. Celles-ci ont désormais la même fonction que les grands réseaux de batteries.

##### Commercial

* La production de couronnes des centres commerciaux a été réduite de 1 200 à 600. La banque de 2 500 à 1 000. La Bourse de 5 000 à 3 000. L'arène de combat de 2 000 à 1 400.
	+ Les banques ne peuvent désormais être construites que pour 1 200 citoyens au lieu de 600. Les centres commerciaux ne peuvent désormais être construits que pour 2 000 citoyens au lieu de 1 000.
	+ La complexité de construction des banques a doublé, passant de 6 000 à 12 000. Cela représente encore la moitié de ce que représentent les centres commerciaux.
	+ Les centres commerciaux coûtent désormais 15 000 au lieu de 4 800.

* Le nouveau bâtiment de bureaux commerciaux génère désormais 300 couronnes de revenus, mais n'est pas du tout affecté par la pollution et peut en construire un pour 800 citoyens.
	+ Le crime d'opportunité y est également très faible (1/6ème de celui des centres commerciaux).
	+ Ceux-ci fournissent des SP commerciaux faibles, mais toujours supérieurs à ceux de la banque (16 contre 9 à la banque, contre 48 au centre commercial).
	+ Ceux-ci comptent chacun 80 personnes.
	+ Ceux-ci ne nécessitent que 150 puissances pour fonctionner, donc la même chose que la banque.
	+ Leur santé est de 220, donc un peu meilleure que les 160 de la banque.
	+ Ceux-ci coûtent 4 800 euros, soit le prix des centres commerciaux.
	+ Leur complexité de construction n’est que de 6000, donc assez faible.
	+ Merci à Tadrinth et Mercatortator pour leur suggestion.

* Les centres commerciaux, les banques et les immeubles de bureaux donnent désormais tous un coup de pouce aux centres commerciaux adjacents. Le centre commercial devient ainsi le joyau de vos quartiers commerciaux.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion.

##### Industriel

* Le coût de la Couronne pour les fermes rurales a été réduit de 9 000 à 4 000.
	+ Merci à Enrymion pour cette suggestion.

* Le coût des usines est passé de 9 000 à 18 000 euros.
	+ Leur complexité de construction s'élève également à 48 000 au lieu de 9 000, et leur effectif est désormais de 177 au lieu de 120.
	+ Leur santé va également jusqu'à 600 sur 480, et leur génération de couronnes va jusqu'à 900 sur 600 (gardez à l'esprit que ces gars utilisent une quantité d'énergie obscène).
	+ Ceux-ci n’ajoutent plus aucune capacité de construction.
	+ Vous êtes désormais limité à un pour 2000 citoyens, comme le centre commercial du côté commercial.

* Les usines fournissent désormais une augmentation substantielle des revenus en couronnes manufacturières sur tous les bâtiments adjacents. C'est un peu l'inverse des centres commerciaux, ce qui fait que les usines s'étendent vers l'extérieur plutôt que d'autres choses s'agrandissent vers l'intérieur. Le bonus ici est également plus substantiel, ce qui permet de compenser son énorme coût en énergie (par rapport à celui du centre commercial).

* Il existe désormais deux catégories distinctes de cultures : l’agriculture et la pêche. La plupart des bonus qui s'appliquent à l'agriculture ne s'appliquent pas à la pêche, car il s'agit de deux systèmes différents de production de nourriture.

* Les pêcheries produisent désormais une petite quantité de récoltes, mais cela n'est pas du tout affecté par la qualité de l'atmosphère, puisque vous capturez du poisson plutôt que de faire pousser des cultures.
	+ Ils fournissent également un revenu de type manufacturier de 150.
	+ En fonction de la profondeur de l'eau sur laquelle vous les placez, vous obtenez un bonus d'un certain montant sur les récoltes et les couronnes : soit 10 %, soit 25 %, ou aucun bonus.
	+ Vous pouvez en avoir un pour 800 personnes, et ils emploient 10 personnes. C’est en fait très dangereux si vous comptez sur ces produits pour vous nourrir, car si leur efficacité diminue en raison d’un manque de personnel, votre nourriture diminue également. Les bâtiments de production alimentaire pure ne présentent pas cet inconvénient, c'est donc quelque chose à considérer.
	+ Les pêcheries se pénalisent énormément lorsqu'elles sont adjacentes les unes aux autres en raison de la surpêche.
	+ Description du bâtiment du jeu :
		- Un excellent moyen de générer à la fois des revenus et des récoltes.
		- La pêche peut rapporter d'excellents bonus en étant dans les eaux profondes, et plus important encore, elle peut vraiment améliorer encore plus un quai de pêche.

* Des quais de pêche ont été ajoutés au jeu, produisant un peu d'argent et un tout petit peu de récoltes de style pêche. Mais il s’agit en quelque sorte d’un système de bonus inversé, dans lequel les pêcheries font vraiment beaucoup pour les aider de manière très substantielle.
	+ Description du bâtiment du jeu :
		- Un quai de pêche en soi est plutôt improductif. Il produit très peu de nourriture ou de couronnes, vous risquez donc de le négliger comme étant plutôt inutile.
		- Mais! En tant qu'endroit où vendre le poisson des pêcheries adjacentes, c'est là que le quai de pêche brille vraiment. Vous pouvez en tirer un revenu important si vous organisez les choses correctement.

* Les mines sont un nouveau bâtiment industriel.
	+ Leur description du jeu :
		- Ces mines ne peuvent être placées que sur des endroits bénéficiant d'un bonus minier, généralement une zone rocheuse, montagneuse ou désertique. Ils ne peuvent pas non plus être emballés étroitement ensemble, vous devez donc les planifier soigneusement.
		- Les mines sont extrêmement coûteuses et lentes à construire, surtout si vous les construisez sur des terrains miniers riches comme les montagnes. Mais une fois construits, ils constituent une source de revenus.
		- Les principaux obstacles sont de planifier correctement leur placement, d'avoir accès à un terrain suffisamment accidenté avec vos districts et de disposer de suffisamment de capital initial pour en faire un investissement rentable à long terme.

* Les camps forestiers sont un nouveau bâtiment industriel.
	+ Leur description du jeu :
		- Ces camps ne peuvent être placés que sur des tuiles boisées : les jungles denses donnent des rendements accrus. Ces camps ne peuvent pas non plus être trop rapprochés, vous souhaitez donc planifier votre disposition en groupe.
		- Les camps forestiers sont peu coûteux et rapides à construire, et fournissent un revenu modéré en fonction de l'endroit où vous les avez construits. Construire des scieries pour les augmenter les rend beaucoup plus productives.

* Lumber Mills est un nouveau bâtiment industriel.
	+ Leur description du jeu :
		- Ces moulins ne peuvent être placés que sur des tuiles boisées : les jungles denses donnent des rendements accrus. Ceux-ci génèrent des revenus à eux seuls, mais fournissent des augmentations supplémentaires lorsqu'ils sont placés à côté des scieries.
		- Pensez également à placer vos équipes de réparation à côté des scieries, car l’accès facile aux matériaux les rend deux fois plus efficaces.

* Certaines sciences changent à la lumière de quelques nouveaux objectifs, les raffineries moléculaires étant pertinentes sans être OP :
	+ Les camps d'explorateurs ne produisent désormais qu'une seule science par tour, et non 2. (Ceci n'a en fait aucun rapport et devait simplement se produire en général.)
	+ On ne peut désormais créer qu'un laboratoire scientifique pour 2 000 habitants dans des logements spacieux, au lieu de 100. Pour la linguistique, c'est désormais pour 1 000 habitants au lieu de 100.
		- On s’attend à ce que votre population soit beaucoup plus élevée.
		- De plus, les centres linguistiques individuels produisent désormais 80 points par tour au lieu de 40, afin que vous n'ayez pas besoin d'en avoir autant.
	+ L'Ansible produit désormais 360 linguistiques en plus de la science qu'il génère. (Ceci n'a en fait aucun rapport et n'est qu'un deuxième objectif intéressant pour Ansible.)

* Les raffineries moléculaires sont un nouveau bâtiment industriel.
	+ Ceux-ci produisent 4 sciences et 4 linguistiques.
	+ Leur description du jeu :
		- Le summum de l’analyse de la science des matériaux. Très cher et compliqué à construire, et il faut beaucoup de monde pour le faire fonctionner. Ne peut être placé que sur des endroits dotés d'un bonus minier - généralement une zone rocheuse, montagneuse ou désertique.
		- D'une part, cette raffinerie sert simplement à générer des revenus via l'exploitation minière, et elle fournit même des bonus intéressants aux mines adjacentes. À lui seul, il génère une quantité très dérisoire de points scientifiques et linguistiques directs, mais c'est simplement parce qu'une grande partie de son espace est consacrée à l'exploitation minière et aux machines.
		- Là où cela brille vraiment, c'est lorsque des laboratoires scientifiques et des centres de recherche linguistique sont construits autour de cela ; vous pouvez alors vraiment effectuer une tonne d’analyses.

### Réorganisation de l'arbre technologique

* Modifications de l'arbre technologique :
	+ A la place du dôme du terrarium (qui n'existe plus), le camp forestier est désormais déverrouillé via la biologie.
		- Il convient désormais de noter que cela en fait une alternative très attractive à la formation en commerce de détail.
	+ Merci à Eternaly\_Lost pour les suggestions qui ont conduit à créer des premières technologies plus attrayantes.
	+ L’équipe de réparation n’est plus déverrouillée par le technicien de formation d’architecte – vous n’en avez pas vraiment besoin si tôt de toute façon.
		- Les bureaux commerciaux sont désormais débloqués par la formation d'architecte, ce qui en fait une autre technologie alternative attrayante qui pourrait être votre première.
	+ Une nouvelle technologie appelée Tractor Beams a été insérée entre la micro-production et le contrôle de vol.
		- Celui-ci contient à la fois une installation de récolte et une installation d'extraction, qui sont toutes deux d'excellentes sources de revenus, ce qui fait de la voie de la micro-production une autre voie intéressante à travers l'arbre technologique.
	+ Le forage est passé après la production d'armes et avant la balistique intérieure, et donne désormais accès aux trois types de mines à la fois, mais pas à la centrale pétrolière. Il est également désormais 10 fois moins cher et ne nécessite plus d'être au niveau social 1.
	+ Les panneaux de protection sont désormais une technologie qui vient après le leadership militaire avancé et coûte beaucoup plus cher.
		- La mine profonde du sous-sol y est désormais également affectée.
	+ La formation au détail coûte désormais 64 sciences au lieu de 48.
	+ Le développement de produits est désormais un descendant direct de la formation commerciale et est disponible à partir du niveau social 1 (au lieu de 3) et pour un coût scientifique assez faible (comparablement).
		- L’informatique dense conserve son coût scientifique mais tombe à un niveau social requis de 2 au lieu de 3.
	+ Les processeurs chimiques industriels sont désormais déverrouillés en même temps que la moissonneuse et l'extracteur.
		- Merci à Tadrinth d'avoir suggéré que les bâtiments utilisant des ressources soient disponibles plus tôt dans l'arbre technologique puisque vous obtenez des bâtiments récoltant des ressources assez tôt.
	+ Les dépôts de téléporteurs sont passés à la diplomatie formalisée puisque les deux sont très liés (centres civiques et téléporteurs). Cela devrait être une aide pour les joueurs en général, et cela relève tout simplement du bon sens organisationnel.
	+ Les embargos économiques ont progressé derrière la planification économique, même si leurs exigences n’ont par ailleurs pas changé les conditions préalables.
	+ L’esthétisme architectural vient désormais après la vie à haute capacité, et non directement après la formation en architecture.
	+ La terraformation intervient désormais directement après la récupération des enregistrements de l'atterrisseur uniquement et ne nécessite pas non plus une horticulture améliorée.
	+ L'évaluation du paysage intervient désormais directement après la terraformation et ne nécessite pas non plus de contrôle de vol.
	+ Lander Records Recovery ne vient plus après le contrôle du vol. Au lieu de cela, il vient après la paire biologie et micro-production, et se trouve donc beaucoup plus à gauche sur l'arbre.
		- Merci à ptarth pour sa suggestion.
	+ La formation des médecins nécessite désormais également de la micro-production ainsi que de la biologie (au lieu de la simple biologie) avant de pouvoir faire des recherches.
	+ La licence de courtage coûte désormais beaucoup plus cher et ne peut être recherchée qu'à un niveau social plus élevé, mais n'est plus une condition préalable à quoi que ce soit d'autre.
	+ La culture hydroponique vient désormais après l’art culinaire, et elle coûte beaucoup plus cher qu’avant en termes de science.
	+ L'art culinaire est désormais quelque chose que l'on ne peut obtenir qu'au niveau social 4, et cela coûte également beaucoup plus cher en science.
	+ Il existe désormais une technologie d'aliments biologiques entre la cuisine indépendante et l'art culinaire. C'était toujours étrange de voir à la fois des restaurants bon marché et des restaurants de classe moyenne.
		- Cela a en fait été créé comme une énigme mineure au cours du développement du jeu, après que le nombre de technologies ait été considérablement réduit. Mais maintenant, cette nouvelle version de l’arbre technologique fait un bien meilleur travail de différenciation entre les technologies que l’on aime avoir et celles qui sont nécessaires.
	+ Les grands châssis furtifs (bombardiers) sont désormais beaucoup plus chers en science et nécessitent un niveau social 7 plutôt que 3. Ce ne sont vraiment pas une technologie importante en début de partie, donc avoir quelque chose sur lequel travailler est une bonne chose. Certains buffs dans leur direction pourraient être nécessaires en termes de bâtiment lui-même, nous verrons ce que les gens en pensent.
	+ L’écriture créative ne dépend plus de la psychosémantique computationnelle, mais directement de la diplomatie formalisée. La même chose avec Spy Training.
	+ La psychosémantique computationnelle coûte désormais une grande quantité de science et ne peut être recherchée qu'au niveau social 7. C'est désormais l'une des impasses technologiques, ce qui en fait une chose facultative en fonction de votre style de jeu. La misère a été une grande source d'inspiration pour moi en essayant d'en ajouter davantage afin de rendre l'arbre technologique plus unique - plus un arbre avec de vraies feuilles, plutôt que quelque chose qui contient une telle quantité d'inévitabilité.
	+ Le coût scientifique de l'écriture créative a été réduit de moitié, car l'un des objectifs est sans aucun doute que celle-ci soit disponible plus facilement qu'elle ne l'était auparavant.
	+ La pêcherie et le quai de pêche sont désormais tous deux déverrouillés par une technologie de pêche commerciale, qui vient juste après le contrôle de vol.
	+ La construction navale militaire est désormais une technologie enfant après le sonar et n'est plus sur la voie de la recherche comme autre chose.
		- À ce stade, tous les éléments liés à l’eau constituent leur propre ramification dans l’arbre technologique et ne gênent plus aucune autre technologie. Ainsi, sur Mars et Europe, vous n'avez pas besoin de rechercher inutilement ces technologies pour des bâtiments que vous ne pouvez pas utiliser.
			* Merci à crazyroosterman d'avoir signalé ce problème.
	+ Les centrales pétrolières sont désormais débloquées via une nouvelle technologie de forage pétrolier.
	+ Les Holo Resorts ne sont plus accordés par l'esthétique architecturale. Au lieu de cela, ils sont déverrouillés via une nouvelle technologie d’holographie tactile. Cela se situe désormais entre la formation des médecins et la médecine d'urgence.
	+ La biochimie est désormais une descendante directe du sonar, et ne coûte que 800 sciences au lieu de 3200 (et ne nécessite que le niveau social 1 au lieu de 3). C'est une bonne chose, car le joueur peut utiliser encore plus de ressources plus tôt dans la partie.
	+ Les cellules solaires pérovskites et la transmission par micro-ondes descendent désormais de la communication de masse et n'ont pas d'enfants. Cela reflète beaucoup mieux leur statut facultatif et les place dans une bien meilleure branche en termes de prérequis. De cette façon, il n'y a pas grand-chose après le sonar.
	+ Les modèles miniers statistiques descendent désormais du forage pétrolier au lieu du sonar.
	+ La géophysique lithosphérique descend désormais du forage pétrolier et constitue une impasse dans cette branche de la recherche au lieu d'être une condition préalable commune à un tas d'autres choses. C’est également désormais extrêmement coûteux en science et une technologie extrêmement tardive.
	+ L'incinération efficace descend désormais de la biochimie au lieu de la convection hydrothermale. Idem avec la récupération efficace des matériaux.
	+ La convection hydrothermale elle-même descend également désormais de la biochimie.
	+ Une nouvelle technologie forestière a été insérée entre la cuisine indépendante et la brasserie, et donne accès aux scieries.
	+ La plasmafication descend désormais non seulement de l’incinération efficace (comme auparavant), mais aussi désormais de la récupération efficace des matériaux. C'est une technologie assez coûteuse.
	+ La sécurité moléculaire descend désormais du leadership militaire avancé plutôt que de la biochimie. Il requiert également désormais le niveau social 18 au lieu du 10.
	+ La raffinerie moléculaire (le bâtiment) est désormais déverrouillée via la biochimie.
	+ La manipulation génétique descend désormais de la convection hydrothermale plutôt que de la biochimie. Il requiert également désormais le niveau social 15 au lieu du 8.
	+ La déviation du magma descend désormais de la convection hydrothermale.
	+ Les nano-trous de ver descendent désormais de la déviation du magma, là où il s'agissait auparavant de supercavitation. Encore une fois, aucune technologie océanique n'est requise nulle part dans l'arbre.
	+ Les supercondensateurs dépendent désormais des cellules solaires pérovskites et des transmissions micro-ondes, là où ils dépendaient auparavant des communications de masse. L’idée est qu’il est extrêmement difficile de les obtenir. Et tout ce qui les dépasse, bien sûr.
	+ Ocean Current Deflection est une nouvelle technologie qui déverrouille les redirecteurs de courants océaniques et qui descend de la convection hydrothermale, tout comme le fait Magma Deflection.
	+ Aquifer Surveys descend désormais de la convection hydrothermale.
	+ Le confinement des monstres descend désormais de la plasmafication au lieu du contrôle mental.
	+ Le bâtiment des équipes de réparation est désormais déverrouillé par Weapons Production.

* Technologies désormais disparues :
	+ Horticulture améliorée
	+ Téléportation en masse
	+ Nanofibre de lithium
	+ Forage en haute mer
	+ Construction navale commerciale
	+ Forage profond.
	+ Modèles d'exploration de données statistiques
	+ Aperçu planétaire
	+ Contrôle de la pensée
	+ La téléportation automatisée est techniquement toujours là à l'heure actuelle, mais elle a des conditions préalables impossibles et se trouve donc en dehors de l'arbre technologique. Cela sera corrigé dans une future version lorsque sa construction aura réellement un but.

* Modifications apportées aux technologies que les courses obtiennent gratuitement (chaque race de joueur en obtient 3, ceci ne note que les changements) :
	+ Les Boarines bénéficient désormais du néo-historicisme au lieu de ce qu'était la construction navale.
	+ Les Skylaxiens bénéficient désormais de la psychosémantique computationnelle au lieu du développement de produits (c'est une énorme mise à niveau pour eux).
	+ Zenith bénéficie désormais du classement du paysage plutôt que du néo-historicisme (une autre énorme mise à niveau).
	+ Fenyn bénéficie désormais d'une récupération efficace des matériaux plutôt que d'un aperçu planétaire (une mise à niveau assez importante).
* Le taux de croissance des voleurs de Planet Rage est désormais toujours affiché comme si le joueur disposait de Planetary Insight dans les versions précédentes. De toute façon, cela va bientôt changer.
	+ Krolin bénéficie désormais de l'holographie tactile au lieu de la téléportation en masse (c'est une sorte de déclassement).

* Il y a encore quelques entrées sur l'écran de progression sociale qui n'ont plus de sens, mais qui devront attendre la prochaine version -- c'est déjà assez énorme comme ça.

### Sauvegarde automatique

* Merci à Eternaly\_Lost, Windgen, Cinth et tbrass pour avoir inspiré ces ajouts.

* Ajout d'un nouveau curseur à l'onglet de jeu du menu des paramètres : Intervalle de sauvegarde automatique.
	+ Si la valeur est zéro, le jeu ne sera pas sauvegardé automatiquement. Sinon, il sera automatiquement sauvegardé tous les N tours, où N est la valeur spécifiée.
	+ La valeur par défaut est 0.

* Ajout d'un nouveau curseur à l'onglet de jeu du menu des paramètres : sauvegardes automatiques à conserver
	+ Si la valeur est nulle, le jeu n'écrasera jamais automatiquement les sauvegardes automatiques. Sinon, il ne créera que N sauvegardes automatiques (où N est la valeur spécifiée) avant de commencer à revenir en arrière, écrasant la sauvegarde automatique la plus ancienne.
	+ La valeur par défaut est 1.

* Ajout d'une nouvelle bascule dans l'onglet de jeu du menu des paramètres : Compresser les sauvegardes automatiques.
	+ Si cette case est cochée, le jeu utilisera une compression normale lors des sauvegardes automatiques. Cela économise de l'espace disque mais prend un peu plus de temps qu'une sauvegarde non compressée.
	+ La valeur par défaut est désactivée.

### Correctifs de performances/RAM

* Nous avons apporté quelques modifications à la façon dont certains éléments de thread sont gérés, ce qui devrait aider à résoudre les erreurs liées aux threads et qui facilite en fait un peu l'allocation de mémoire transitoire, de manière surprenante.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Le nettoyage de la RAM lors du déchargement d’une sauvegarde est désormais bien meilleur.

* Correction d'un problème d'allocation de mémoire très important où les lots de sprites pouvaient atteindre 4 000, mais cela provoquait trop de lots de taille intermédiaire et d'autres problèmes compliqués. Après quelques expérimentations, réduire la taille maximale du lot à 250 sprites par lot conduit en fait à un léger gain de performances dans les cas de charge élevée (moins de travail du processeur), au prix de seulement quelques appels de tirage supplémentaires (une quarantaine d'ajouts dans le test de Chris cas où il y en avait 80 avant cela et qu'il en avait 24 000, donc ce n'est presque rien).
	+ Cela était en fait responsable de quantités vraiment incroyables d'utilisation de la RAM qui allaient faire grimper le jeu au point qu'il finirait par planter. C'était en particulier le problème lors de Mapgen, mais également lors de sessions de jeu prolongées, votre RAM augmenterait probablement avec le temps et tuerait votre machine.
	+ Merci à Cinth, Shrugging Khan et Sounds pour le reportage.

## Version 0.854

(Sortie le 28 mai 2015)

* Quelques changements pour lesquels les bâtiments sont immunisés contre les effets des baisses de tension et lesquels ne le sont pas :
	+ Peut maintenant s'éteindre, mais ce n'était pas possible avant :
		- Crématoriums, centres de recyclage, matières dangereuses, contrôle de sécurité moléculaire, panoptique, holo resort.
	+ Ne peut plus s'éteindre, mais pouvait auparavant :
		- Sanctuaire, toutes formes d'habitation. (Remarque : les bâtiments de police et de nourriture/eau/repas l'étaient déjà, et le sont toujours).
	+ Cela devrait provoquer un peu moins de chaos du genre « tout le monde meurt » pendant les baisses de tension, tout en laissant beaucoup de « plaisir ».
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'une fuite de mémoire de texture assez importante relative à la mini-carte – cela aide à expliquer un certain nombre d'erreurs de mémoire insuffisante spécifiquement centrées sur cette partie du jeu.
	+ Merci à ptarth pour les rapports répétés qui nous ont finalement aidés à trouver cela !

* Correction d'une utilisation incontrôlable de la RAM qui s'est produite au cours des dernières versions lors de mapgen, entraînant dans certains cas des plantages antérieurs. Vous ne verrez plus non plus la génération de la carte, même si vous obtenez toujours le texte. Le monde est donc plus mystérieux maintenant, comme il est censé l'être (c'était juste un outil de test pour les développeurs).
	+ Merci à Aklyon pour le rapport.

* Un clic gauche sur une notification de déverrouillage technique pour ouvrir sa fenêtre de détails fait désormais sortir l'interface graphique de la carte principale de n'importe quel mode dans lequel elle se trouvait, pour éviter que le clic de la souris après avoir cliqué sur le bouton de fermeture de cette fenêtre provoque la démolition d'un bâtiment, etc.

* Un clic gauche sur les différentes listes (rapports, superpositions, etc.) indiquera désormais au jeu d'ignorer le prochain clic de la souris pour éviter toute interaction involontaire avec la carte sous-jacente (car le clic de la souris fermera la liste, et donc la liste ne gagnera pas). je ne serai pas là pour bloquer le mouvement de la souris, etc.)
	+ Merci à Steelwing pour le rapport.

* Désormais, si vous faites glisser une barre de défilement via la souris, cette action de glissement ne déplacera pas également la carte.

* Correction d'un bug où rejoindre un camp via la fenêtre d'incident n'actualisait pas la table, permettant ainsi de rejoindre plusieurs fois.
	+ Merci à nas1m pour le rapport et la sauvegarde.

* Les icônes de la barre inférieure ont été mises à l'échelle (mal, pour l'instant - ce n'est qu'un désordre temporaire et très flou) vers une meilleure taille, plus facile à voir et à cliquer. Le bar lui-même a également été agrandi.
	+ Il n'y a pas assez de place sur le bar pour tous les articles, vous le remarquerez également : roulement de tambour, s'il vous plaît, l'icône de la diplomatie ne restera pas. Ou tout son onglet. Une bien meilleure façon de gérer cela, dans la vue principale, est en train de voir le jour.
	+ Merci à Cinth de nous avoir inspiré à agrandir la barre d'icônes, même si cela nous dérangeait déjà aussi.

### Les types de cartes fonctionnent !

* La planète neigeuse utilise désormais de nouveaux types de terrain qui lui sont propres (en plus de la neige régulière et de la glace épaisse), pour offrir un monde plus extraterrestre.

* La génération de cartes en général utilise désormais de meilleurs algorithmes pour fournir un terrain plus réaliste.

* Le type de carte Continental a été renommé Terrestre.
	+ Le type de carte Snow Planet a été renommé Europa.

* Un nouveau type de carte de Mars a été ajouté et ressemble beaucoup à Mars.  ;)
	+ Veuillez noter qu'avec ces nouveaux styles de cartes très différents (Mars, Europe), les merveilles naturelles existantes ne s'intègrent pas bien visuellement. Nous y reviendrons dans le mois à venir.

## Version 0.853

(Sortie le 28 mai 2015)

* Le menu de débogage F3 contient désormais beaucoup plus d'informations sur le threading et les informations associées, ainsi que certains types de journaux d'erreurs.

* Une variété de petites améliorations « moins de rotation de RAM par image » ont été apportées au moteur sous-jacent.

* Introduisez à nouveau une capture d'erreur qui était probablement liée aux mises à jour cross-thread pendant l'intervalle. Les tuiles avec une erreur dessineront une ERREUR dessus tant qu'elles auront des problèmes de rendu, et enregistreront une entrée UNE FOIS par série d'erreurs. De cette façon, le jeu ne vous fera pas subir une erreur fatale à cause de ce qui pourrait être une chose très temporaire, et si ce n'est pas une chose temporaire, cela nous aidera à comprendre ce qui se passe et où.
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug introduit dans la version précédente où si vous aviez une fenêtre modale ouverte et que vous placiez le curseur de votre souris près de tuiles avec une superposition d'icônes dessus qui vous donnerait normalement une info-bulle, vous obtiendriez une exception de référence nulle. (C'était le véritable problème de l'élément ci-dessus, mais l'élément ci-dessus est toujours bon car il empêche le jeu de trop bouger lorsque ce genre de chose se produit accidentellement).
	+ Merci à Cinth pour le rapport.

* Correction d'un bug lorsque nous sommes passés à des collections d'images plus grandes où les sommets des tuiles de terrain qui dépassent (arbres, montagnes, etc.) ne correspondaient pas à leurs bases !)

* Dans la zone supérieure de l'écran, où il vous avertit lorsque vous êtes en quarantaine, il vous avertit désormais également si le dépistage des toxines et le dépistage génétique sont activés.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Dans la partie supérieure de l'écran, où il vous indique l'information "la plus importante", il ne vous donnait qu'une seule ligne au maximum, et celles-ci s'écraseraient les unes sur les autres, de sorte que vous pourriez manquer certaines informations critiques sur le fait que vous avoir une quarantaine (par exemple) en raison d'un incident entrant ou autre.
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré.

## Version 0.852

(Sortie le 28 mai 2015)

* Correction d'un bug dans les versions récentes qui pouvait provoquer le blocage de certaines anciennes sauvegardes lors du chargement.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug dans la version précédente où les types de logements affichaient une erreur de localisation dans l'infobulle du logement.
	+ Merci à Cinth, tadrinth et SugeBearX pour le rapport.

* Correction d'un flot d'erreurs et d'exceptions de mémoire insuffisante qui étaient possibles dans l'écran de diplomatie affichant certains accords politiques (je ne sais pas encore lesquels).
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Divers changements d’équilibre entre les émetteurs de pollution et la criminalité causée par la pollution :
	+ Les laboratoires scientifiques ne sont plus victimes de délits liés à la pollution et produisent deux fois moins de pollution qu'auparavant.
		- Aucun des bâtiments du centre spatial n’est plus à l’origine de crimes liés à la pollution.
	+ Le contrôle des maladies et l’optimisation génétique ne sont plus à l’origine de crimes liés à la pollution, et le premier crée désormais deux fois moins de pollution qu’auparavant.
	+ Le dispositif de conditionnement de la pensée ne provoque plus de crimes liés à la pollution, mais provoque désormais 2 fois plus de pollution qu'auparavant.
	+ Les stations de radiodiffusion sont désormais sensibles à la pollution (en termes de criminalité).
	+ Les différents types de bâtiments de production de repas sont désormais tous responsables de la pollution.
	+ Le mélangeur de carburant avancé crée désormais 1/3 de moins de pollution. Entrepôt et hall de guilde aucun. Usines chimiques commerciales et industrielles et cluster informatique environ 1/3.
	+ Merci à ptarth et Cinth d'avoir inspiré ces changements.

* Terrain Riser et Bore sont désormais entièrement automatisés et sans personnel.

* Correction d'un bug des deux versions précédentes où les petites icônes au-dessus des bâtiments bloquaient l'entrée de la souris dans le bâtiment, ce qui faisait que vous ne pouviez pas cliquer avec le bouton central sur un bâtiment où une icône gênait.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Le texte de l'info-bulle pour les bâtiments qui ont été intentionnellement désactivés et ceux pour lesquels aucune cible n'est sélectionnée a été divisé, afin qu'il soit clair de quel bâtiment il s'agit.

* Auparavant, le curseur de terraformation automatisée n'apparaissait que lorsque les comités budgétaires étaient également déverrouillés. Désormais, il apparaîtra dès que vous disposerez de la technologie de terraformation.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

## Version 0.851

(Sortie le 27 mai 2015)

* Le jeu a désormais un petit portrait de votre chef racial (avec lequel vous incarnez) dans le coin supérieur gauche. C'est suffisamment subtil pour ne pas être trop énorme ou gênant, mais vous donne une idée de qui vous jouez.
	+ Nous avons envisagé de repenser complètement le thème des interfaces graphiques, et nous avons eu un certain succès, mais en fin de compte, cela prenait trop de temps et elles étaient par nature de qualité et d'ambiance inégales. Nous avons décidé qu'il était préférable d'avoir une très bonne interface graphique plutôt que d'avoir 8 interfaces graphiques bonnes mais thématiques.

* Les ambassades et autres bâtiments qui ciblaient auparavant les villes cibleront désormais les races, sélectionnées via le menu déroulant dans la fenêtre de détails des tuiles (comme les bâtiments qui sélectionnent une ressource) plutôt que de cliquer sur la cible sur la carte.
	+ Notez que les bâtiments des anciennes sauvegardes se chargeront comme ne ciblant rien.
	+ Le bâtiment affichera le graphique de « ciblage » un peu comme celui qui sélectionne une ressource, et affichera l'icône de la race cible.
	+ Vous pourrez définir cela avant même que les bâtiments ne soient entièrement construits.
		- Merci à Jerith d'avoir suggéré ce morceau.

* Amélioration de la clarté de l'info-bulle de la barre supérieure de population :
	+ Il indique désormais que les statistiques d'occupation sont celles du dernier tour.
	+ Il répertorie désormais tous les types de logements actuels, et plus seulement ceux avec occupants.
	+ Il inclut désormais la quantité de chaque type de logement disponible.
	+ Il répertorie désormais les types de logements par ordre de priorité par lesquels ils sont occupés.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ces changements

* Désormais, les soucoupes IA visent un quartier particulier, au lieu d'une ville particulière. Généralement le district le plus proche de la race attaquante.

* Désormais, lorsque vous cliquez sur un nœud de progression sociale pour dépenser le point dans cette catégorie :
	+ Il n'y a plus de fenêtre contextuelle de confirmation.
	+ Il ne recherche pas immédiatement le nœud.
	+ Il est affiché avec un anneau spécial pour un retour visuel.
	+ Il y aura une info-bulle (évidemment visible juste après avoir cliqué, puisque votre souris est là) vous indiquant "Ce nœud de progression sociale est maintenant en file d'attente pour être recherché à la fin de votre tour. Si vous changez d'avis avant cette date, vous pouvez cliquer sur ce nœud à nouveau pour le désélectionner ou cliquez sur un autre nœud pour le sélectionner à la place."
	+ À la fin du tour, tous les nœuds de progression sociale en file d'attente seront déverrouillés avant que les joueurs IA ne prennent leur tour.
	+ Merci à tbrass et Enrymion d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug dans les notifications de maladie où cela se produisait même pour les villes non-joueurs.
	+ Merci à Tadrinth, Cinth et Crazyroosterman pour le reportage.

* Correction d'un bug où les bâtiments capables de combattre comme les soucoupes pouvaient être « trop endommagés pour fonctionner ».
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Toutes les capacités de réparation des bâtiments des joueurs et de l'IA étaient 100 fois trop élevées dans les dernières versions, depuis que nous avons réduit les valeurs de santé des bâtiments de 100 fois. Oops! Pas étonnant que les choses se réparent pratiquement instantanément.

### Améliorations de la gestion de la souris, encore une fois

* Une énorme refonte de notre système de gestion de la souris dans notre moteur général a été effectuée afin que tous nos différents contrôles puissent désormais répondre de manière cohérente aux clics du milieu. Auparavant, certains le pouvaient et d’autres non.

* Quelques changements dans la gestion de la souris :
	+ La possibilité de faire glisser la vue via le bouton central de la souris a été supprimée. Si vous souhaitez relier ces contrôles, vous le pouvez bien sûr. Mais pour le moment, la seule façon de le faire est d'utiliser le bouton gauche de la souris, ce qui est probablement ce que l'on attend le plus souvent des joueurs d'autres jeux 4X.

* Un clic gauche sur les centres de votre district n'ouvre plus la fenêtre de gestion de la ville, et un clic gauche sur les bâtiments scientifiques ou linguistiques n'ouvre plus leurs sous-écrans.
	+ Cependant, les éclaireurs et les stations sonar en cliquant avec le bouton gauche ouvrent toujours leur mode. Idem avec les bâtiments des attaquants.
	+ La règle générale ici est que si cela change les modes d'interface graphique sur l'écran dans lequel vous vous trouvez, c'est bien (et en fait vraiment sympa). Mais si vous êtes redirigé vers un sous-écran, alors c'était déconcertant et les gens n'aimaient pas ça. De plus, il existe déjà des icônes directes pour toutes ces choses (enfin, sauf la linguistique) directement sur l'écran.
	+ Merci à tbrass, ptarth et jerith pour leur contribution.

* Le jeu utilise désormais systématiquement le clic droit, y compris la section de la barre latérale gauche actuellement ouverte.
	+ Pour afficher les détails d'une vignette, d'une technologie ou autre, vous devez maintenant soit cliquer avec le bouton central, soit ctrl+clic gauche.
		- Vous pouvez relier la touche Ctrl pour qu'elle soit autre chose.
	+ Merci à Mick, Cinth, ptarth, nas1m et jerith pour leurs suggestions.

### Bilan médical et révisions du joueur

* Le centre de naissance accélérée compte désormais 40 naissances par tour au lieu de 20.

* Le Centre de traumatologie majeure est désormais spécialisé en traumatologie.
	+ Ceux-ci ne guérissent plus aucune maladie par tour.
	+ Ceux-ci comptent désormais deux fois plus de victimes locales et répartissent les morts au combat dans les blessés prévus.
	+ Ceux-ci soignent désormais 60 blessés par tour au lieu de 40.
	+ Ceux-ci n'ont plus d'entretien de couronnes par tour.

* Le petit hôpital est maintenant un hôpital.
	+ Ceux-ci ont désormais 5 naissances par tour au lieu de 0.
	+ Ceux-ci guérissent désormais 10 malades par tour et par maladie au lieu de 3.
	+ Ceux-ci bénéficient désormais d’un taux de recherche vaccinale de 0,01, soit 1/100ème de celui fourni par la lutte contre la maladie.
	+ Merci à Enrymion d'avoir suggéré la recherche de vaccins sur ces derniers.

* Contrôle de maladie
	+ Ceux-ci guérissent désormais 20 malades par tour et par maladie au lieu de 6.

* Concernant les spécialistes en traumatologie, leur coût de construction et leur complexité sont tous deux réduits de moitié.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement ainsi qu'à quelques autres liés à ceux-ci.

### Fini les coûts d'entretien de la couronne / autres coûts décalés

* Les coûts en énergie des spécialistes en traumatologie sont passés de 4 000 à 2 000 $, et leur coût de construction ainsi que leur complexité ont été réduits de moitié.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement ainsi qu'à quelques autres liés à ceux-ci.

* Aucun bâtiment n'a plus de frais d'entretien de la couronne. C’était inutilement complexe et cela pouvait conduire à des situations où vous aviez 0 couronne et un revenu en couronne négatif, mais sans conséquences non plus.
	+ La consommation d'énergie est déjà une très bonne méthode pour calculer les coûts d'entretien, et avoir de l'électricité ET des couronnes comme coût d'entretien potentiel n'est certainement pas idéal pour comprendre ce qui se passe. La consommation de puissance a déjà un excellent système de pénalités et ainsi de suite, donc s'en tenir à celui-là a beaucoup plus de sens.

* Tous les bâtiments dont l'entretien coûtait auparavant en couronnes ont désormais des coûts d'électricité plus élevés.

* La superposition des coûts en couronne a disparu, car elle n'est plus pertinente (il n'y a plus de coûts en couronne par tuile !).

* Auparavant, les coûts d'entretien de certains bâtiments de joueurs augmentaient lorsqu'ils n'avaient pas atteint le nombre maximum de personnel.
	+ Au lieu de cela, ces bâtiments subissent désormais des dégâts lentement au fil du temps (nécessitant des réparations) s'ils ont moins d'effectifs maximum, ou bien ils émettent des quantités de pollution plus importantes que la normale, ou dans de nombreux cas les deux.

* Auparavant, la consommation en couronne des bâtiments était affectée par les curseurs de gestion de la ville, mais elle est désormais appliquée à la consommation d'énergie dans les cas suivants :
	+ Matières dangereuses (stations matières dangereuses)
	+ Contrôle de la criminalité (police et anti-émeute)
	+ Recherche (sciences et linguistique)
	+ Dans le cas des producteurs d’électricité et du curseur de puissance, ceux-ci affectent désormais la production totale de pollution.

**\* Problèmes connus pour le moment ! CrwnUseReductionHuge, WorkEthic et RoboticHelpers sont tous temporairement inutiles.**

* + Je pensais que vous voudriez la sortie le plus tôt possible, nous laissons donc cela glisser jusqu'à la suivante.

## Version 0.850

(Sortie le 26 mai 2015)

* Effectuez quelques vérifications supplémentaires pour empêcher l'apparition/le mouvement des soucoupes sur les tuiles du bord de la carte.

* Auparavant, seuls les bâtiments consommateurs de déchets qui produisaient de l'énergie à partir de leur combustion brûlaient les déchets stockés une fois les déchets jonchés épuisés, mais désormais, tous les bâtiments consommateurs de déchets le feront.
	+ Merci à ptarth et tbrass d'avoir inspiré ce changement.

* Modification des règles du style de carte SnowyPlanet pour contourner les restrictions normales de type de terrain pour le placement des ressources et des merveilles naturelles.
	+ Merci à tbrass d'avoir inspiré ce changement.

* Extension du bateau : « De quel endroit dois-je attaquer ? » logique pour gérer la capacité récemment ajoutée d'attaquer des cibles souterraines et de considérer "à portée de la surface au-dessus de la cible" comme à portée, de sorte qu'il ne se contente pas de monter au-dessus de la cible souterraine (qui peut être sur terre ).
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Refait le "le type de tuile X peut-il être placé sur la tuile Y?" la logique et d'autres logiques associées peuvent créer cette logique pour avoir un mode alternatif dans lequel elle renvoie une liste complète de toutes les raisons d'empêchement plutôt que de simplement s'arrêter lorsqu'elle rencontre la première erreur.
	+ Ceci est utilisé pour les info-bulles lorsque vous êtes en mode placement en survolant la carte, et pour les info-bulles sur les éléments du menu de construction. Cela vous dira donc à tous les deux que vous manquez de couronnes et que vous n'avez pas assez de citoyens dans n'importe quel logement, etc.
	+ Merci à Jerith, Kizor et Tbrass d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsqu'une ville tombe en panne de courant, elle donne la priorité aux bâtiments dont la construction a été terminée au cours des 3 derniers tours environ. De cette façon, vous pouvez voir qu'il y a une perturbation et avoir le temps d'y faire face, mais cela ne ravagera pas immédiatement votre ville préexistante.
	+ Merci à Kizor et ptarth d'avoir inspiré ce changement

* Quelques améliorations supplémentaires des performances qui affectent à la fois le framerate en général et l'inter-tour. Rien de majeur, mais sous une charge importante, cela ajoutait environ 1 ips pour Chris alors qu'il tournait à 28 ips.

* Extension des règles récentes « peut terraformer sous tous vos bâtiments » pour permettre également au bâtiment sur une tuile de satisfaire à l'exigence « doit être adjacent au bâtiment ou à la terraformation » pour terraformer une tuile.
	+ Merci à Jerith pour le rapport et sauvegarde.

* Il n'est désormais plus possible de désactiver un bâtiment abritant des tombes ou un stockage de déchets.
	+ De plus, si vous essayez de désactiver la sous-tuile d'un bâtiment à plusieurs tuiles, cela cible la tuile principale.
	+ Et correction d'un bug où certaines méthodes de désactivation d'un bâtiment ne respectaient pas les restrictions sur ce qui pouvait être désactivé.
	+ Merci à crazyroosterman d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où lorsque la règle "si le joueur ne connaît pas le type de bâtiment souterrain actuel, ne montrez pas ce bâtiment" était ajoutée, elle ne donnait pas toujours connaissance du type de bâtiment souterrain actuel au joueur lorsque le joueur l'avait je viens de placer ce bâtiment. Cela a conduit les bâtiments à ne pas apparaître immédiatement (et peut-être jamais).
	+ Merci à zebeast45 pour le rapport et la sauvegarde.

* L'info-bulle lors du placement de la terraformation affiche désormais le terrain actuel qui serait remplacé.
	+ Merci à Jerith et Ptarth pour leur suggestion.

* L'infobulle des décombres de la ville répertorie désormais le type de terrain sous l'épave.
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré

* Les info-bulles tout en maintenant enfoncé X pour activer ou réactiver quelque chose s'affichent désormais dans le coin inférieur gauche.
	+ Si vous voyez d’autres info-bulles basées sur la carte apparaître près du curseur plutôt qu’en bas à gauche, faites-le nous savoir.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Extension de la règle selon laquelle « les bâtiments qui vous attaquent sont révélés » pour vous fournir des données sonar au lieu de données de surface lorsque le bâtiment attaquant est sous terre.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où appuyer sur Échap avec la fenêtre des détails techniques ouverte fermait cette fenêtre et l'ensemble de l'arbre technologique, au lieu de simplement la fenêtre.

* Les fenêtres Sauvegarder la partie et Charger la partie se ferment désormais lorsque vous appuyez sur Échap.

* Désormais, lorsque vous êtes en mode placement de bâtiment pour un type de bâtiment de surface et que vous visualisez le sous-sol (ou vice versa), le jeu n'affichera aucun emplacement comme valide, pour éviter toute confusion avec les joueurs pensant qu'il placerait le bâtiment sur place. étant visualisé.
	+ Application d'une logique similaire à la terraformation : si vous ne visualisez pas la surface, vous ne pouvez pas terraformer.
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré.

* Passer à la vue sonar ou à la vue de reconnaissance fait désormais passer la carte respectivement sous terre ou en surface.
	+ Merci à zebeast45 et jerith pour leur suggestion.

* Ajout d'un nouveau curseur à la fenêtre de gestion de la ville : Auto Terraforming
	+ Après chaque tour, le jeu tente de terraformer automatiquement le nombre spécifié de tuiles à proximité de votre ville, en préférant les types de tuiles qui génèrent les composés atmosphériques dont vous avez le plus besoin.
	+ Merci à Enrymion et Jerith d'avoir inspiré cet ajout.

* Désormais, l'invite de confirmation de sortie du jeu vous indique combien de temps s'est écoulé depuis la dernière sauvegarde de la partie.
	+ Merci à Jerith d'avoir suggéré.

* L'icône "nombre d'attaques au dernier tour" en haut de l'écran a désormais disparu. C'était un élément de désordre visuel supplémentaire qui, dans ce cas, n'était vraiment pas justifié. Depuis que nous avons ajouté les notifications d'attaque dans la barre latérale droite et la possibilité de les parcourir, c'est en fait beaucoup plus puissant et utile en général. Tout ce que nous pouvons faire pour vous rendre moins submergé par des tonnes d’icônes et de chiffres est toujours une bonne chose.  ;)

* Simplification des règles sur les types d'attaques pouvant attaquer les bâtiments/monstres souterrains :
	+ Si vous ne disposez pas d'informations sonar sur le type de bâtiment actuel, vous ne pouvez pas attaquer la cible souterraine.
	+ S'il y a un bâtiment au-dessus de la cible (qui ne vous appartient pas) et que vous n'attaquez pas avec des soldats terrestres ou des monstres souterrains, alors :
		- Si le terrain ou les bâtiments de surface bloquent les attaques de destruction de bunker, vous ne pouvez pas attaquer la cible souterraine.
		- Si le terrain de surface n'est pas de l'eau et que votre attaque ne touche pas toutes les couches de tuiles à la fois (les missiles le font, par exemple), alors vous ne pouvez pas attaquer la cible souterraine.
	+ Merci à Cinth d'avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un bug où le passage au bulldozer d'un bâtiment en construction n'effectuait pas certains éléments de logique importants après la destruction, comme effacer ses données spécifiques au bâtiment (personnel, notamment) ou le supprimer de la liste interne des bâtiments de la ville.
	+ Cochez également lors du chargement des sauvegardes antérieures à cette version pour nettoyer la liste des bâtiments des villes ainsi affectées.
		- Notez cependant que l'info-bulle du crime affichera toujours les résultats du tour précédent, en termes de nombre de bâtiments à l'origine du crime. Cela sera mis à jour après le prochain tour de fin.
	+ Merci à Enrymion, crazyroosterman et tadrinth pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où la sélection de Work Land, même sans sélectionner l'une de ses sous-options (démolir, etc.), commençait à essayer de dessiner « pouvez-vous faire ça ? superpositions sur les tuiles au survol de la souris, ce qui pourrait donner l'impression que la démolition "collait", etc.
	+ Correction également de quelques bugs où l'état de l'interface graphique n'était pas complètement effacé après la publication de Shift, etc., mais ceux-ci n'avaient peut-être pas beaucoup d'impact.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Déplacement des calculs de guérison des maladies pour les hôpitaux avant les calculs de progression de la maladie, afin d'éviter une « impasse de la maladie ».
	+ Merci à nas1m et ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* Désormais, lorsque votre ville passe de 0 infecté par une maladie particulière à plus de 0, vous recevez un message sur l'écran central vous en informant.
	+ Merci à nas1m et Cinth pour leur suggestion.

* Correction d'un bug où le code de rendu marquait parfois une course IA comme nouvellement rencontrée, déclenchant le message sur l'écran central, etc.
	+ Merci à Jerith, Ptarth, Mick et Crazyroosterman pour le reportage.

* Ajout de contrôles supplémentaires pour garantir qu'aucun crime ne soit attribué à un bâtiment fermé. Même si cela aurait déjà dû fonctionner de cette façon en raison de l’exclusion des bâtiments sans personnel.
	+ Notez que chaque fois que vous activez ou désactivez un bâtiment, la ville réévalue le personnel.
		- Ajout de contrôles supplémentaires dans la logique de réévaluation du personnel pour s'assurer que les bâtiments fermés n'ont aucun effectif.
	+ Notez que les décès dus à la criminalité ne se produisent que dans les bâtiments où : effectif > 0, pas de fermeture, criminalité nette > 0.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* La technologie sonar étendue s’appelle désormais simplement sonar, puisqu’il n’existe plus de sonar de base.
	+ Merci à tbrass d'avoir attrapé ça.

* Correction d'un bug où vos centres linguistiques étaient inutiles jusqu'à ce que vous obteniez une diplomatie formalisée. Vous pouvez désormais commencer à rechercher des langues immédiatement avec eux une fois que vous êtes dans la fonction publique. Il s'agissait d'un bug lié au changement des exigences des centres de recherche linguistique d'une technologie à l'autre.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les bâtiments militaires des principaux acteurs (tous sauf le lanceur de bombes au cobalt et le commandement militaire coordonné) ne dégagent plus aucune pollution.
	+ Sinon, cela déclenche la superposition des émissions de pollution (à juste titre), ce qui prête à confusion puisque cela ressemble presque à un indicateur d'autonomie, mais ce n'est pas le cas.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Un bug dans la définition de la ferme hydroponique faisait qu'elle ne donnait qu'une augmentation à la production d'eau adjacente, et non à la production d'eau et de nourriture adjacente. Fixé.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les décharges donnent désormais une augmentation de capacité de 30 % aux décharges adjacentes. De cette façon, vous pouvez vraiment créer des tas de déchets chancelants dans une zone. Et les grandes villes ne sont pas trop odieuses quant au nombre de décharges dont elles ont besoin.
	+ Merci à crazyroosterman et jerith pour leur suggestion.

* Les sociétés d’ingénierie et les équipes de réparation fournissent désormais de petites quantités de revenus manufacturiers.
	+ Merci à ptarth et aux débatteurs inconnus du forum d'avoir inspiré ce changement.

* Les tours à micro-ondes étaient auparavant utilisées pour le transfert d'électricité entre les villes, mais comme vous n'avez plus qu'une seule ville maintenant, cela n'a plus de sens et le bâtiment n'avait donc aucun but.
	+ Ceux-ci ont été reconvertis en un bâtiment industriel qui offre de gros bonus aux bâtiments industriels adjacents en termes de réduction de puissance et de production de couronne (via une efficacité accrue).
	+ Merci à ptarth et aux débatteurs inconnus du forum pour avoir inspiré cette fonctionnalité particulière.

* Correction d'un texte obsolète dans la description de l'usine indiquant que les banques étaient déverrouillées à partir d'une technologie qui ne faisait plus cela.
	+ Merci à YoukaiCountry pour le rapport.

* Correction d'un problème où les lasers n'affichaient probablement pas d'icônes de rapport d'incident de combat sur les cibles qu'ils touchaient.

* Toutes les icônes du bâtiment dans le jeu (celles qui donnent un statut, etc.) ont désormais des info-bulles spécialement conçues pour elles qui indiquent à quoi sert cette icône et généralement quoi faire à ce sujet.
	+ Notez que ceux-ci auront plus tard plus de variantes en termes de texte approprié pour visualiser vos bâtiments par rapport à un bâtiment ennemi, et pour visualiser les soucoupes ennemies ou les unités ennemies « les bâtiments sont vivants » (flèche, neinzul) au lieu de la seule version qui est là. maintenant. Mais pour l’instant, la clarté est très bonne, de toute façon.
	+ Merci à Cinth pour cette suggestion. Maintenant, bien sûr, nous n'y avions pas pensé avant !

### Une ville pour les gouverner tous / Et Hello City Districts

* Devoir basculer entre plusieurs interfaces de ville était horrible, et personne n’avait besoin de me le dire. Étonnamment, personne ne l'a fait (ce que j'ai vu) jusqu'à ce que j'aie effectué ce changement. De toute façon, il n’y a désormais qu’une seule ville dans tout votre empire, ce qui était déjà le cas pour les IA. Gérer plusieurs villes était une corvée et je détestais ça. Je pense que la raison pour laquelle la plupart des gens ne l’ont pas signalé auparavant était qu’ils évitaient de l’utiliser parce que c’était intimidant. C'est un signe suffisant en soi.
	+ Mais! Il y avait des informations utiles sur plusieurs villes. Nous avons maintenant le concept de quartiers urbains, qui ne nécessitent pas de changements de contexte d'interface et ne sont pas aussi séparés qu'une ville complète, mais conservent certaines des qualités utiles. Veuillez noter que l'ensemble des fonctionnalités qui leur sont assignées commence aussi petit que possible et augmentera selon les besoins, à condition qu'il n'augmente pas la complexité de manière peu amusante.

* Dans les sauvegardes précédentes, plusieurs villes sont désormais combinées en une seule.

* Tous les problèmes de migration entre les villes d'un empire (dont je parie que la plupart des joueurs ignoraient même l'existence) ont désormais disparu. Et aussi tout ce qui concerne les "villes sœurs" qui transfèrent des choses entre elles.

* Lorsque vous construisez un nouveau centre civique, il fera désormais toujours partie de votre ville existante. Vous ne pouvez avoir qu’une seule ville dans le jeu. Passer d’une ville à l’autre et avoir différents HUD pour cela était tout simplement un véritable cauchemar. Les gens ne s’en sont pas encore vraiment plaints, mais le fait que presque personne n’utilise plusieurs villes est révélateur. Et Chris se sentait également très mal à l'aise avec eux dans la pratique, même s'il était à l'origine celui qui les avait conçus.

* Il existe désormais un concept de districts, parmi lesquels on peut en avoir six. Ces quartiers ont des noms, tout comme vos villes. Votre ville n’a plus de nom distinct, seuls ses quartiers en ont. Ses bâtiments sont répartis en quartiers en fonction de leur proximité. Plus à venir là-bas.

* Certaines statistiques du centre civique ont été légèrement réduites, puisqu'elles contribuent désormais à votre même ville, et non à une nouvelle ville.

* Les centres civiques doivent désormais être placés à au moins 25 tuiles de tous les autres centres de district que vous possédez (y compris votre atterrisseur), ce qui est sacrément loin. Si vous pensez pouvoir superposer plusieurs districts, ce n'est certainement pas l'intention.  ;)

* Les raccourcis clavier qui vous permettaient auparavant de parcourir les villes vous permettent désormais de passer rapidement d'un centre de district à l'autre, ce qui peut être utile.

* Divers facteurs, comme la criminalité en particulier, déterminent le nombre total de bâtiments.
	+ C'est quelque chose qui était auparavant beaucoup gonflé en comptant accidentellement le nombre total de tuiles dans les bâtiments à plusieurs tuiles.
	+ De plus, il existe désormais divers bâtiments considérés comme des « cadeaux mineurs » qui ne comptent plus du tout dans ce total : les camps d'explorateurs, les cimetières, les décharges, tous les bâtiments collectant des ressources (mais pas ceux utilisant des ressources) et le terrain. colonne montante et alésage.
		- Merci à crazyroosterman et Enrymion d'avoir signalé ces deux problèmes précédents.
	+ Enfin, l'un des avantages d'avoir plusieurs villes était que vous pouviez réinitialiser le crime et soutenir plus de bâtiments, n'est-ce pas ?
		- Eh bien, chaque centre de district – y compris votre Lander – comprend désormais un certain nombre de « cadeaux » (24 pour votre Lander, 20 pour les centres civiques) de bâtiments qui ne comptent pas dans le total de vos bâtiments.
		- Cela en fait une SUPER bonne idée de continuer à construire des centres civiques et à avoir plusieurs districts, pour réduire la criminalité. Mais cela ne vient pas avec la complexité de l’interface que présentaient les versions précédentes de plusieurs villes. Gagnez partout !

* Le contrôle de sécurité moléculaire et le téléporteur automatisé à distance sont désormais tout ou rien pour l'ensemble de votre faction, et non plus par district.

* Auparavant, le commandement militaire coordonné était un par ville. Aujourd’hui, c’est un pour 8 000 citoyens.

### Réorganisation de la barre latérale gauche

* Merci à Cinth d'avoir suggéré et inspiré de diverses manières ces changements qui devraient rendre les choses plus claires en termes d'organisation et plus faciles à trouver pour les nouveaux joueurs.

* L'icône de catégorie pour la nourriture a maintenant été déplacée vers une icône en trois parties représentant le triangle cultures/eau/repas. Avant, il s'agissait simplement d'afficher l'icône des cultures, ce qui était naturellement déroutant si vous recherchiez des restaurants ou des puits d'eau.

* Il existe une nouvelle catégorie d'exploration, dans laquelle le camp d'explorateurs, le dépôt de téléporteurs, la station de reconnaissance et les géomètres sonar ont tous été déplacés.

* Les anciennes catégories Technique et Merveilles ont été supprimées.

* Une nouvelle catégorie Science a été créée et comprend désormais les laboratoires scientifiques et linguistiques, ainsi que les quatre bâtiments utilisés pour inventer des objets de marché.

* Une nouvelle catégorie industrielle a été créée et comprend désormais le facteur, les ingénieurs et les équipes de réparation. (Plus à venir plus tard là-bas).

* La catégorie Terraformation dans la barre latérale comprend désormais le volcan artificiel, le redirecteur de courant océanique, le terrain Riser et le terrain Bore.

* De la catégorie des anciennes merveilles, ces éléments ont été déplacés comme suit :
	+ Lanceur de bombes au cobalt pour les militaires.
	+ Des trucs Ansible et Space Center pour la science.
	+ Forage super profond aux ressources.
	+ Optimiseur génétique pour la santé.
	+ Panoptique, dispositif de conditionnement de la pensée et point de contrôle de blocus auprès du gouvernement.

* L'action de démolition a désormais son propre bouton de niveau supérieur dans la barre latérale gauche, plutôt que sous la section de terraformation.
	+ Merci à ptarth et jerith pour leur suggestion.

## Version 0.840

(Sortie le 22 mai 2015)

* Correction d'un problème de décalage avec les onglets de la fenêtre Diplomatie dans la version précédente. Cet écran est actuellement en partie mis à jour – le graphisme a été réalisé, mais n'a pas été entièrement codé, donc cela sera bientôt disponible.

* Vous ne pouvez plus voir les blessures et les décès dus à la pollution et aux maladies dans les villes IA. Cela arrive encore, mais c'est une information privilégiée ! En plus, ça paraissait étrange de le voir sur la carte.

* Cependant, les villes IA ne sont désormais affectées que 10 % de la normale par la pollution qu’elles produisent. La pollution provenant d’un tiers (vous ou une autre IA) les frappe beaucoup plus durement. Cela nous permet d'avoir une pollution appropriée de l'IA sans qu'elles aient également besoin de nettoyer (ce qui le rendrait plutôt inutile), de sorte que les races peuvent s'empoisonner les unes les autres sans s'empoisonner complètement.

* La force de quelques bâtiments du côté joueur qui polluent a été réduite, et les plages dans lesquelles ils polluent ont considérablement diminué.
	+ Cela accomplit trois choses :
		- Tout d’abord, une petite amélioration des performances, comme avec les éléments d’IA ci-dessous. Même si ce n'est pas très grave.
		- Deuxièmement, mieux voir votre pollution, encore une fois comme avec l’IA, qui est très utile comme repère visuel.
		- Et enfin, faire en sorte que vos matières dangereuses puissent être un peu plus centralisées et que vous n'ayez pas à vous soucier de propagations aussi ridicules depuis vos bâtiments.

### Mises à jour sur la pollution par l'IA

* De nombreux changements sont indiqués ci-dessous et, dans l’ensemble, ils ont plusieurs effets différents :
	+ Premièrement, les performances sont BEAUCOUP meilleures en matière d'émissions de pollution, en particulier lorsque nous parlons d'immenses villes acutiennes de style ancien jeu de sauvegarde. Dans ces cas-là, sur nos processeurs rapides, cela peut économiser 500 ms de traitement entre tours rien que pour les Acutiens.
	+ Cela dit, les choses sont désormais thématiquement plus appropriées entre les courses. Certains en ont en réalité beaucoup plus, d’autres en ont moins. Des performances tout de même bien meilleures, car c'est la gamme d'émissions polluantes qui a été la cause de la mortalité, et non la quantité elle-même. Les plages sont toutes inférieures, ce qui fonctionne mieux pour d’autres raisons également.
	+ Plus précisément, la pollution étant plus concentrée, vous pouvez désormais la VOIR plus souvent depuis les villes IA. Avant, la pollution était si répandue que la même quantité de pollution était très faible simplement parce qu'elle était si répandue. Maintenant, il est plus concentré et semble donc beaucoup plus approprié.

* La propagation de la pollution là où les acutiens s'échappent est BEAUCOUP plus petite et plus intense. Leurs bâtiments souterrains ne polluent plus non plus.
	+ Cela apportera des améliorations vraiment massives à l'entre-tour lorsqu'ils ont un nombre important de bâtiments, et cela améliorera également l'apparence de leur smog.

* Les Andor ne possédaient que quelques bâtiments polluants, mais n'en ont plus désormais.

* Plus aucun bâtiment souterrain ne pollue, car cela trahit leur position et peut ressembler à une erreur si l'on ne sait pas ce qui se passe.

* Les bâtiments militaires de toutes les races IA polluent désormais de manière plus constante.

* Les mines de Boarine polluent un peu plus.

* L'armée de Burlust pollue désormais un peu plus que la plupart des autres races, tout comme ses bâtiments principaux. Il y a beaucoup de feux là-bas. Cependant, ce n’est toujours pas à l’échelle acutienne.

* La miliaire Evucks pollue moins que la moyenne et la plupart du reste de leurs bâtiments sont propres. Mais leurs puits d'injection polluent beaucoup plus que les extracteurs habituels des autres races, et leurs usines chimiques et centres de maladies sont plutôt des puits de smog.

* Les contre-mesures à distance Fenyn polluaient accidentellement, mais ne le sont plus. Donc aucun de leurs bâtiments ne le fait désormais.

* Les Krolin sont également assez économes en pollution avec leurs bâtiments militaires, tout comme les Evucks. Leur pelle est également beaucoup moins exigeante que la plupart des races. C’est une course qui est propre parce qu’elle se doit de l’être, compte tenu du fait qu’elle se déroule dans et hors de l’eau. Aussi parce que c'est très organisé en général.

* Les Neinzul ne polluent plus du tout, car je ne suis pas sûr des gaz qu'ils dégageraient. Méthane...?  ;) Mais il est plus logique qu'ils soient propres.

* Les Peltiens ont un niveau de pollution similaire à celui des Boarines, juste un peu moins. Ils sont très agraires, donc la majeure partie de leur pollution est purement accidentelle.

* Les Skylaxiens sont en quelque sorte des pollueurs supérieurs à la moyenne, mais pas de beaucoup. Il y a beaucoup de travaux scientifiques en cours, qui comportent des déchets.

* Spire n’a toujours pas de pollution, et ne l’a jamais été.

* Les Thoraxiens ont désormais un profil de pollution globalement plus élevé qu’auparavant. Ils travaillent dur la terre et ne s'en soucient pas vraiment. De toute façon, ils ont une passe plutôt gratuite... pour des raisons que certains joueurs ont déjà comprises, je remarque.

* Toujours absolument zéro pollution de la part du Yali. Même raison que le Krolin, mais en plus. Ce serait vraiment super mortel pour ces gars-là.

* Les Zéniths sont désormais plus pollués que la moyenne, ce qui, dans ce cas, peut être dû à des processus biologiques. Il s’y passe bien plus que du méthane.  ;)

### Changements majeurs en matière de criminalité

* La criminalité liée au nombre de citoyens dans votre ville a considérablement diminué et est désormais mieux calculée, de sorte que vous pouvez soutenir les grandes villes (en termes de citoyens) sans trop de criminalité.

* La criminalité liée à la densité de population a été réduite de deux ordres de grandeur. C'était définitivement intenable auparavant, en particulier lorsqu'il s'agissait de villes à forte population.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Une nouvelle source de criminalité, le nombre de bâtiments dans votre ville, a été introduite. Cela commence par être léger, mais commence ensuite à augmenter extrêmement fortement une fois que vous commencez à dépasser 60 à 80 bâtiments dans une seule ville. Une fois que vous avez dépassé 300 bâtiments, cela devient absolument insupportablement brutal, donc un certain nombre de sauvegardes préexistantes de quelques versions antérieures sont probablement injouables maintenant du point de vue de l'équilibre.
	+ L'idée ici est que, en particulier avec tous les bonus de ressources, les bonus de merveilles naturelles et les bonus de contiguïté, nous voulons que vous construisiez de manière intelligente et serrée plutôt que de simplement créer un étalement infini de villes gargantuesques en termes de nombre de bâtiments. Voyons des tonnes de citoyens sans la force brute de détruire autant de bâtiments que possible.

* L’option culturelle des informateurs ne présente désormais aucun inconvénient et est également plus efficace pour réduire la criminalité. Mais cela n’aide pas à lutter contre la délinquance des citoyens ou des bâtiments.

#### Conseils pour les joueurs existants

1. Malheureusement, vos sauvegardes existantes vont probablement être détruites par le crime si vous avez une très grande ville en termes de nombre de bâtiments. Désolé pour ça. Vous pourrez peut-être les réparer, mais probablement pas. (Il y a du sang de chemise rouge partout !!!)

2. Dans les nouvelles sauvegardes, vous serez tenté de construire un nombre effréné de nouveaux bâtiments comme vous le faisiez auparavant. Et vous serez tenté de construire une seule ville géante. Les deux sont de très grosses erreurs.

3. Il existe désormais une énorme incitation pour plusieurs villes, même si vous n'êtes pas vraiment obligé de le faire si vous ne le souhaitez pas. Faire simplement un excellent usage des bonus de contiguïté, des ressources et des merveilles naturelles est une nouvelle façon pour vous de rendre viables des jeux sur une seule ville avec un faible nombre de bâtiments mais une population très élevée.

4. Et franchement, si vous souhaitez que le nombre de bâtiments soit aussi important qu'avant, cela peut toujours être fait. Mais pas dans une seule ville, probablement. Si vous avez une très bonne organisation avec la police anti-émeute et un regard très dense et concentré sur cet aspect des choses, alors bien sûr, vous pouvez probablement faire exactement ce que vous avez toujours fait, honnêtement. Mais cela entre dans le territoire des joueurs d’AI War qui veulent capturer chaque planète. Oui, vous pouvez le faire, mais c'est très difficile, et ce n'est certainement pas viable lorsque la difficulté est élevée (ce qui n'est pas encore vraiment abordé ici, mais ce n'est pas la question).

5. TLDR : La donne a notamment changé. Il s’agit désormais beaucoup moins d’un constructeur de villes que d’un bâtisseur d’empire. Mais plus important encore, ces ressources, et en particulier ces merveilles naturelles, sont désormais absolument cruciales. Si vous ne pensiez pas que l'exploration était excitante ou significative auparavant, c'est maintenant le cas. Personnellement, je m'en tiendrai probablement à une seule ville, mais juste avec une dispersion partout en fragments.

### La renaissance des téléporteurs

* La renaissance du téléporteur !
	+ L'ancienne fonctionnalité des téléporteurs a complètement disparu. De toute façon, c’était gênant et obscur.
	+ Les téléporteurs sont désormais débloqués via la technologie Sonar étendu, vous pouvez donc les obtenir bien plus tôt dans le jeu (très très tôt, en fait).
	+ Les téléporteurs vous offrent désormais une portée de transport aérien de 15, à un coût minime, sans pollution, avec un temps de construction relativement rapide.
	+ D'après leur description dans le jeu :
		- Ce bâtiment est absolument **critique**  ! Si vous souhaitez construire une nouvelle petite ramification de votre ville, vous devez alors installer un téléporteur, puis commencer à construire à côté.
		- Vous ne parvenez pas à amener le téléporteur là où vous le souhaitez ? Aucun problème. Posez un téléporteur, laissez-le se terminer, puis placez-en un autre.
		- Vous pouvez construire des lignes de téléporteurs comme des poteaux téléphoniques et **vous rendre dans des endroits très éloignés de la carte avec une utilisation minimale des bâtiments** . Ceci est essentiel pour ne pas augmenter le nombre de bâtiments (ce qui à son tour provoque la criminalité).
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

## Version 0.826

(Sortie le 22 mai 2015)

* Une variété d'améliorations des performances de la logique de fin de tour (à la fois IA et non-IA).
	+ Cela réduit considérablement les temps entre les tours, bien que pour certaines sauvegardes anciennes où l'état du jeu comporte beaucoup plus de bâtiments ou autres que ce qui est réellement prévu, les temps entre les tours peuvent encore être de quelques secondes.

* Les IA ont désormais des limites strictes sur le nombre de bâtiments qu'elles peuvent construire de chaque type, ce qui leur permet de ne plus inonder le monde de choses. Leur richesse excédentaire à l’avenir sera utilisée dans le cadre d’une forme de système de mise à niveau, mais pour l’instant, ce n’est pas encore prêt.

* Les icônes de notification sur la barre latérale étaient auparavant soumises à des changements de teinte, ce qu'elles n'étaient pas censées faire.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* Pour de nombreux bâtiments militaires, les IA ne sont pas limitées quant au nombre de bâtiments qu'elles peuvent construire, mais elles sont limitées quant à la proximité avec laquelle elles peuvent les assembler. De manière générale, nous travaillons à prévenir les superbes blobs que l'on pouvait parfois voir dans le passé. Encore une fois, dans une prochaine mise à jour, les choses iront vers des améliorations lorsque les bâtiments militaires ne pourront pas être construits à cause de ces restrictions.

* Correction d'un bug où, dans les deux versions précédentes, vous ne pouviez pas cliquer avec le bouton droit dans le menu de placement pour voir les détails d'un type de tuile.
	+ Merci à crazyroosterman, ptarth et jerith pour leurs reportages.

* Correction d'un bug de longue date (avant la version bêta publique) où le clic droit pour afficher les détails techniques dans l'arbre technologique ne fonctionnait pas.
	+ Merci à Donblas et Nas1m pour le reportage.

## Version 0.825

(Sortie le 22 mai 2015)

* Les bonus et malus raciaux pour les trois types de combat ont désormais été considérablement réduits, de sorte qu'ils ne soient ni si incroyablement faibles (peltiens), ni si incroyablement élevés (thoraxiens).
	+ Merci à ptarth et aux autres pour le rapport.

## Version 0.824

(Sortie le 21 mai 2015)

* Les véritables graphismes de toutes les soucoupes volantes sont désormais en place – auparavant, elles étaient toutes des graphismes temporaires, à l'exception des Acutiens. Nous sommes très satisfaits du résultat et de la qualité du jeu !

* La façon dont fonctionnent les bonus de contiguïté des bâtiments, qui ont pour la plupart été introduits au tour dernier, a été considérablement réduite à des valeurs plus raisonnables numériquement. Fini d'obtenir 6400 logements à partir d'un seul immeuble après cumul des bonus, etc.
	+ L'ampleur des merveilles naturelles et des effets de ressources n'a pas été touchée pour l'instant, car celles-ci sont beaucoup plus difficiles à empiler et sont censées être très spéciales.
	+ Merci à GarathJJ et aux autres pour le rapport.

* Correction d'un problème avec les repas bonus qui ne fonctionnaient pas correctement dans la version précédente.
	+ Merci à GarathJJ, ptarth et jerith pour le reportage.

* Les soucoupes Yali ne devraient plus entraîner les profondeurs de l'océan avec elles. Si vous voyez cela se reproduire, n'hésitez pas à nous le faire savoir !
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* Lorsque Neinzul et Yali utilisent leurs versions « de style soucoupe » d'eux-mêmes (qui semblent identiques mais sont itinérantes), elles apparaissent holographiquement comme n'importe quelle autre soucoupe. Cependant, ils n’avaient pas de graphique pour cela. Il y a maintenant une superposition de rouge ou de bleu sur eux qui fait passer la même idée, bien qu'un peu moins fantaisiste.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Vous pouvez maintenant voir la taille et le style de la carte dans le menu d'échappement.

### Performance!

* Déplacement de la logique « quelles tuiles sont éligibles pour construire/attaquer/etc » vers un thread séparé afin qu'il ne provoque pas de saccades dans l'animation des bâtiments à placement décalé, et réduit également la charge sur le thread principal en général.
	+ De nombreux calculs d'interface graphique ont également été déplacés là-bas, ce qui devrait aider à maintenir le framerate plus stable (sans nécessairement améliorer le framerate global).
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Une énorme quantité de code de mise en cache/baking a été mise en place, qui solidifie essentiellement les parties des tuiles qui ne changent pas à un moment donné, puis « les signale comme sales » lorsqu'elles doivent être mises à jour. Il dispose également d'un balayage roulant de toutes les tuiles qu'il actualise à une fréquence de 1 000 par seconde.
	+ Sur une carte Énorme, la plus grande prise en charge par le jeu, cela représente 17 557 tuiles (pour référence, une carte de taille standard comporte 13 267 tuiles). Ainsi, sur une carte immense, il faut 17,5 secondes pour effectuer l'actualisation continue de tout, mais cela devrait de toute façon être une sauvegarde de dernier recours. De toute façon, un rafraîchissement complet de toutes les tuiles se produit lorsque vous basculez entre les modes de sélection ou souterrain et aérien.
	+ Une mise à jour complète prend environ 14 ms sur l'ordinateur de Chris, qui est un quad core i7 de l'ère 2013. Notez que ces mises à jour n'utilisent malheureusement qu'un seul cœur, donc cette partie n'a pas d'importance (bien que d'autres parties du jeu utiliseront jusqu'à 16 cœurs si vous en aviez). Quoi qu’il en soit, même une mise à jour complète ne provoquera pas un décalage soudain.
	+ Cela dit, les économies globales par image (encore une fois sur la machine de Chris - et le GPU n'a pas d'importance ici car nous ne dessinons pas moins d'images ; tout cela est côté CPU) est de 14 ms PAR IMAGE.
		- Pour mettre cela en contexte, à partir de 0,823, Chris obtenait 20,3 images par seconde lors d'un zoom arrière complet sur la carte énorme d'une sauvegarde spécifique. Maintenant, dans cette version, avec un zoom arrière exactement au même endroit, sa machine donne 28,3 ips. Cela représente une baisse de 49,26 ms par image à 35,33 par image. Et bien sûr, lorsque vous effectuez un zoom complet, cela ressemble plus à 200 images par seconde, soit environ 4 ms par image. Différents niveaux de zoom sont des gradations entre ces deux nombres.
	+ Dans l'ensemble, un peu plus de 1 ms de ces économies provenaient du changement de fil "quelles tuiles sont éligibles à construire/attaquer/etc", mais les vrais gains avec celui-ci résident dans la prévention des pics périodiques de saccades et de décalages lors de situations de haute intensité. Les avantages de ces ajouts de mise en cache/baking n'aident pas vraiment en cas de pics, quels qu'ils soient, mais ils réduisent considérablement les exigences de base du processeur.
	+ Enfin, vous remarquerez toujours un problème périodique de fluidité, qui s'aggrave à mesure que votre framerate est élevé. Il s’agit du ramasse-miettes en cours d’exécution dans Unity. Pour une raison quelconque, que nous étudierons plus tard, beaucoup de RAM transitoire supplémentaire est utilisée par image, ce qui entraîne des collectes GC beaucoup trop fréquentes. Étant donné que l'utilisation de la RAM est basée sur les actions par image, c'est littéralement pire lorsque le jeu s'exécute plus rapidement, aussi contre-intuitif que cela puisse être.
	+ Oh, la dernière remarque : **il est possible qu'il y ait une certaine étrangeté graphique qui en résulte, comme quelque chose qui ne s'anime pas correctement ou qui est décalé de manière étrange. Le smog peut ne pas passer correctement d'un état à l'autre (c'est pour vérifier cela). Nous avons résolu tout ce que nous avons vu, mais c'est un jeu de taille. Tout ce que vous trouvez, veuillez le signaler dans Mantis avec une sauvegarde et les étapes à reproduire. C'est une solution facile à réaliser pour nous, mais il suffit de les connaître et de pouvoir les tester. Merci!**

* Révision de notre logique de gestion de la souris pour mieux capturer les événements mouseup. Auparavant, nous avions des problèmes où ceux-ci n'étaient pas toujours détectés, et donc faire des choses comme faire un clic gauche sur votre caserne pour sélectionner une caserne car votre mode d'attaque avait un taux de réussite inégal, ce qui rendait cela très lent.
	+ Merci à Ptarth et Jerith pour leur rapport, même si nous l'avons également découvert nous-mêmes.

## Version 0.823

(Sortie le 20 mai 2015)

* Modification de la logique de mouvement des soucoupes en une forme de cheminement plus simple (« se déplacer dans la direction générale de la cible ») qui prend beaucoup moins de temps CPU. Auparavant, dans le cas d'une soucoupe lourde, cela pouvait prendre plus de 10 secondes par tour.
	+ Merci à Kizor pour le reportage et la sauvegarde.

* L'efficacité de la numérisation a été considérablement améliorée ; cet affichage "nuage" autour de la zone explorée de la carte repose sur le fait que chaque tuile sait à quelle distance du territoire exploré elle se trouve, ce qui repose sur une notification d'inondation de distance à chaque fois qu'une tuile est explorée, ce qui est extrêmement coûteux s'il s'agit d'un groupe de tuiles explorées en même temps. Maintenant, il met en file d'attente, s'intègre et combine beaucoup cela, supprimant tous les "sauts" et tous les retards pendant les animations autour de la fin du tour (liés à cela, de toute façon). Cela prend généralement bien moins de 1 ms maintenant, et seulement sur une seule image par tour final.

* Auparavant, il était possible que des joueurs se retrouvent impliqués dans un incident international parce que leur chef décidait de son propre chef de le rejoindre après le début de celui-ci ! Cela n'entraînerait donc aucun avertissement de l'incident à venir, et impliquerait également le joueur dans une tonne d'incidents auxquels il ne voulait probablement pas participer.
	+ Merci à nas1m pour le rapport qui a conduit à cette découverte.

* Étant donné que certaines animations d'attaque ne se terminaient jamais à cause des soldats qui se tenaient là et ne disparaissaient jamais, il y a désormais un délai de sécurité de 10 secondes sur la phase « reste là » à la fin de la vie d'un soldat-acteur.

* Désormais, lorsqu'une race IA ne participe plus à aucun incident, elle rappelle silencieusement toutes les soucoupes restantes qu'elle possède sur le plateau.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction d'un bug de la version précédente où la touche Échap n'ouvrait pas le menu après la première utilisation.
	+ Gardez à l’esprit que vous pouvez toujours accéder au menu en utilisant l’icône des paramètres en bas au centre de l’écran (le petit engrenage jaune).
	+ Merci à ptarth, nas1m, jerith et crazyroosterman pour leurs reportages.

* Quelques optimisations de la logique de rendu. Pas d'énormes gains, mais peut-être 10 % en zoomant complètement en fin de partie sur une grande carte.

* Un certain nombre de bâtiments donnent désormais des bonus de contiguïté :
	+ Le commissariat de police, la police anti-émeute et le contrôle de sécurité moléculaire réduisent considérablement la criminalité même lorsqu'elle commence à côté d'eux (en plus de l'arrêter une fois qu'elle commence).
		- Cela rend le placement précis des deux premiers beaucoup plus pertinent désormais.
	+ Les différents niveaux de logement et de préparation des repas donnent des bonus aux mêmes niveaux de logement et de nourriture (les appartements denses profitent donc à la fois aux appartements denses et aux restaurants bon marché, et vice-versa).
	+ Les parcs urbains offrent désormais un gros bonus aux bâtiments adjacents, apportant ainsi de l'apaisement. Et ils donnent également un coup de pouce à tous les logements adjacents.
	+ Les sanctuaires offrent un petit bonus aux bâtiments adjacents, apportant un apaisement.
	+ Les éoliennes profitent désormais à d’autres de leur espèce, les unes à côté des autres, et tous les types de panneaux solaires fonctionnent également mieux dans de grands champs.
	+ Les bras ruraux donnent désormais un coup de pouce à d'autres fermes, et les puits stimulent d'autres puits.
	+ Les fermes hydroponiques donnent désormais un coup de pouce aux fermes et aux puits d’eau.
	+ Tout cela, ajouté aux ressources et aux merveilles naturelles, vise en fin de compte à faire en sorte que les villes soient par nature plus petites, mais plus soigneusement planifiées.
		- Cela dit, la réaction de la planète lorsque votre ville est trop grande n'est pas encore là, ce qui limite quelque peu cela pour le moment.
	+ Merci à ptarth d'avoir suggéré des changements avec les fermes et les parcs de la ville.

### Définitions des ressources ! (Et les merveilles naturelles)

* La mise à jour géante qui inclut les définitions complètes appropriées pour les 80 ressources est maintenant disponible !
	+ Ces ressources ont en fait des utilisations significatives maintenant – tout à fait – que vous pouvez voir et que vous serez certainement intéressé à utiliser. Ce ne sont pas de légers bonus.

* Auparavant, le jeu comportait 10 catégories différentes pour l'utilisation des ressources. Ces catégories sont utilisées pour définir les bâtiments par lesquels les ressources sont traitées, ainsi que pour avoir des effets d'objets de marché qui sont des bonus spécifiques pour des types de collecte de ressources spécifiques.
	+ 6 catégories supplémentaires pour l'utilisation des ressources ont été ajoutées, car les 10 catégories précédentes n'avaient tout simplement pas suffisamment de catégories adaptées à la nouvelle fonctionnalité attribuée aux ressources.

* Correction d'un problème où les ressources aériennes s'affichaient ??? pour le type d'extracteur lors de la visualisation sous terre.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* L'affichage des utilisations des ressources et leurs descriptions de saveurs sont désormais affichés de manière cohérente dans tout le HUD afin que vous puissiez réellement voir ce que fait une ressource et planifier cela avant de la capturer.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Toutes les merveilles naturelles ont désormais des définitions de bonus de contiguïté appropriées qui devraient en faire de puissants attractifs sur la carte. Ils n'ont pas encore de descriptions de saveurs, mais ce n'est qu'un détail cosmétique.

## Version 0.822

(Sortie le 18 mai 2015)

* Lorsque les soucoupes IA apparaissent, il y a maintenant une période de grâce de 5 tours pendant laquelle elles sont toujours en train de se « téléporter » et vous n'en voyez donc qu'une vue holographique.
	+ Pendant cette période, ils ne peuvent subir aucun dégât, ne peuvent en infliger aucun et ont un aspect visuel spécial. Les hostiles apparaissent avec des superpositions filaires rouges, les non hostiles apparaissent en bleu.
		- Veuillez noter que les wireframes sont basés sur les versions finales des graphiques des soucoupes et ne s'alignent donc pas parfaitement avec les graphiques actuels des soucoupes temporaires. Cela se corrigera lorsque nous aurons les graphiques finaux de la soucoupe.
	+ L'idée générale de cette mécanique est de donner au défenseur - qu'il s'agisse d'un humain ou d'une IA qui réagit à un raid de soucoupe par une autre IA - une chance de construire des défenses appropriées et ainsi de mener une bataille interarmes intéressante.
		- La durée (les 5 tours) sera configurable à l'avenir, vous pourrez donc en avoir plus, moins, ou rien du tout. Mais cela ajoute un élément plus réfléchi aux raids de soucoupes, plutôt que de simplement se faire frapper instantanément à la tête et de devoir ensuite réagir.
	+ Merci à nas1m d'avoir complètement eu cette idée !

* Toutes les notifications de la barre latérale incluent désormais le tour auquel elles se sont produites dans l'info-bulle.

* Les notifications d'attaque de la barre latérale maintenant :
	+ Combinez-en plusieurs de la même race attaquante au cours du même tour, en affichant un "x91" ou autre pour indiquer le nombre d'attaques individuelles.
	+ Répertoriez les bâtiments attaquants et les bâtiments détruits dans l'infobulle.
	+ Si vous faites un clic gauche à plusieurs reprises, se concentre sur les différents emplacements touchés pendant ce tour par cette course.

* Auparavant, le contrôle de sécurité moléculaire et les téléporteurs automatisés à distance faisaient toujours leur travail même lorsqu'ils étaient désactivés. Fixé.
	+ Merci à tbrass pour le rapport.

* Amélioration considérable des performances de panoramique de la caméra et de zoom avant et arrière, en rendant l'élimination et le tri des tuiles précalculés.
	+ Merci à Tombik de nous avoir incités à le faire le plus tôt possible.

* Lorsqu'une race vous est nouvellement soumise, vous obtenez immédiatement la compétence linguistique maximale (7) avec elle.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* La plaque inférieure du jeu comporte désormais directement des boutons qui ouvrent les sous-écrans de gestion de la ville et d'incidents, et ceux-ci ne sont plus dans le sous-menu des rapports.
	+ Lorsqu'il n'y a aucun incident, l'icône de l'incident apparaît très grisée. Lorsqu'il y a des incidents mais que ceux-ci ne vous impliquent pas, c'est jaune. Lorsqu'il y a des incidents qui vous concernent, c'est rouge.
	+ Merci à ptarth d'avoir contribué à inspirer ces changements.

* Certains des incidents internationaux les plus difficiles se limitent désormais à entrer en jeu plus tard afin de permettre à toutes les races de s'établir un peu plus en premier.

* Les incidents internationaux ne joueront plus autant contre le joueur, car la partie est pratiquement terminée lorsqu'ils se produisent.
	+ Merci à nas1m, ptarth, timfortress et autres pour leurs rapports.

* La portée des soucoupes a été considérablement réduite, d'autant plus qu'elles sont mobiles et ne sont donc pas trop puissantes.
	+ Merci à Timfortress pour cette suggestion.

* Les boutons Rejoindre et Inviter sur la page des incidents internationaux comportent désormais des info-bulles indiquant quel camp correspond à quel camp.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Le texte sur la page des incidents internationaux n'est toujours pas des plus jolis, mais il n'est plus entièrement brouillé.
	+ Merci à nas1m et zebeast45 pour le reporting.

* Les fermes de production d’eau et de culture hydroponique ne sont plus sujettes aux coupures de courant, pas plus que les bâtiments de traitement des déchets, les holo resorts ou les forces de police.
	+ Ces choses particulières entraînent une énorme spirale de mort dans toute votre ville, simplement à cause d’une seule coupure de courant, même temporaire.
	+ Il est logique que ces éléments d’infrastructure clés puissent bénéficier d’un certain degré de redondance en cas de baisse de tension.
	+ Merci à Kizor d'avoir inspiré ce changement.

* Acqu ! Les bâtiments handicapés étaient encore :
	+ Nécessitant de l'eau.
	+ Exiger du pouvoir.
	+ Générer de l’énergie.
	+ Puissance d'émission.
	+ Fournir des compétences de construction supplémentaires.
	+ Progresser dans la construction des articles du marché.
	+ Se blesser à cause d'une pollution excessive.
	+ Subir des dégâts dus à une surcharge de puissance (s'il s'agit d'une centrale électrique avec ce budget bien plus élevé).
	+ Être frappé inutilement par des baisses de tension lorsque celles-ci se produisent.
	+ Les activités criminelles provoquent des morts et/ou des blessures.
	+ Crémation de corps.
	+ Générer des déchets.
	+ Incinérer les déchets.
	+ Faire des trucs diplomatiques.
	+ Faire des trucs d'espionnage.
	+ Faire des trucs de voleur.
	+ Merci à Kizor pour le reportage qui nous a permis de découvrir cela.

* Les soucoupes ne peuvent plus être réparées, point final, quelles que soient les capacités de réparation de leurs villes d'origine.
	+ Merci à ptarth et Hyfrydle d'avoir signalé cette iniquité.

* Si une race - un joueur ou une IA - souffre déjà d'une maladie dans une ville, alors ses chances de contracter une autre maladie diminuent de plus en plus avec chaque maladie dont elle est atteinte. Espérons que cela aidera à éviter certaines des pires maladies dystopiques des villes, même si cela ne les éliminera pas du tout. De toute façon, cela les rendra plus rares.

* Le jeu est désormais plus sûr de placer les nouveaux bâtiments dans le cadre de la ville que vous avez sélectionnée.
	+ Merci à GarathJJ pour le reportage et la sauvegarde.

* Correction d'un bug où les maladies étaient transférées à l'attaquant par des attaques autres que le combat au sol.
	+ Mais si ce sont les Evucks qui attaquent et que l'attaque n'est pas complètement interceptée, le défenseur risque désormais d'être infecté, quel que soit le type d'attaque. Les Evucks peuvent aggraver \_n'importe quoi\_.
	+ Merci à ptarth d'avoir signalé le bug et d'avoir inspiré la méchanceté.

* Désormais, en cliquant sur un nœud technologique ciblé, vous ne le retirerez pas de la file d'attente, à moins qu'il ne soit le dernier de la file d'attente. C'est en fait le comportement de jeux similaires du genre, mais nous avons pensé que cela fonctionnerait en permettant de retirer la file d'attente au milieu. Il s’avère que cela entraîne des conséquences très peu intuitives.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où un clic gauche sur l'icône du bâtiment sur un nœud de l'arbre technologique faisait apparaître la fenêtre de détails de ce bâtiment, alors que seul un clic droit était censé le faire. Un clic gauche sur cette partie devrait maintenant fonctionner correctement pour la sélection/la mise en file d'attente.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Désormais, la vérification du déverrouillage instantané d'une technologie (ou d'un prérequis) lors du ciblage ne se déclenche pas si vous essayez de mettre la cible en file d'attente après autre chose, car cela violerait la sémantique de "mettre toutes les recherches vers la première chose dans la file d'attente". avant de passer à la partie suivante".
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Sur l'arbre technologique, la molette de la souris fera désormais défiler la liste restreinte au lieu de l'arborescence principale si le curseur de la souris se trouve dans la liste restreinte.
	+ Merci à nas1m pour sa suggestion.

* Correction du lieu manquant SoldierHitDamage.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* L'affichage des revenus de la couronne dans la barre supérieure inclut désormais l'impact net de tous vos accords politiques du dernier tour (il ne prédit pas l'impact des accords nouvellement ajoutés/supprimés car la capacité de chaque partie à payer n'est pas connue à l'avance).
	+ Il mentionne également les revenus bruts et les dépenses brutes qui en découlent dans l'infobulle de la couronne.
	+ Merci à Jerith d'avoir inspiré ce changement.

* La production d'électricité n'est plus affectée par le pourcentage d'effectifs, ce qui signifie qu'une centrale électrique produit désormais la même quantité d'électricité quel que soit son niveau d'effectifs.

* Les centrales pétrolières, BiomassPowerPlant, WasteToEnergyPowerPlant, GeothermalPowerPlant et NuclearPowerPlant ont désormais toutes des coûts d'exploitation permanents.
	+ Les bâtiments ci-dessus ne perdent plus leur fonctionnalité lorsque le personnel est inférieur à 100 %, mais ont plutôt des coûts d'exploitation plus élevés en couronnes.
		- Faites de même : MolecularSecurityControl, CoendedMilitaryCommand, HazmatStation et RecyclingCenter.
	+ Les bâtiments utilisant les ressources ont désormais tous des coûts de fonctionnement permanents, et ceux-ci augmentent également lorsque le personnel diminue. Ils n'ont déjà pas perdu de fonctionnalité, donc une sorte de pénalité en termes de personnel est une bonne chose.
		- Pareil pour toutes les autres merveilles, qui ont désormais des coûts de fonctionnement et des coûts de fonctionnement accrus pour le personnel.

### Commandes de souris révisées

* Ajout d'un nouveau raccourci clavier : Saisir et effectuer un panoramique via la souris après un court délai (par défaut, clic gauche)
	+ Pendant que vous maintenez cette touche enfoncée, la souris saisit la fenêtre et vous pouvez la déplacer avec la souris.
	+ Cela diffère du "Grab And Pan Via Mouse" normal en ce sens qu'il ne démarrera pas le comportement de saisie et de panoramique jusqu'à ce qu'il soit maintenu pendant environ une demi-seconde, évitant ainsi la sensation de clics gauches rapides perturbant votre vue.

* Les interactions par clic gauche avec la carte se produisent désormais avec la souris vers le haut au lieu de la souris vers le bas.
	+ Et si le mouvement de la souris se produit moins d'une seconde après le mouvement de la souris, cela ne les déclenche pas du tout.

* Auparavant, un clic gauche sur n'importe quel bâtiment générant de la science vous amènerait à l'arbre technologique (à moins qu'il n'y ait une fenêtre de priorité plus élevée à vous montrer). Désormais, cela ne se produit que pour le ScienceLab lui-même.
	+ Merci à tbrass d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, vous deviez ctrl+cliquer sur une vignette pour obtenir la fenêtre de détails, maintenant il suffit de cliquer avec le bouton droit.
	+ Le clic droit n'annule plus le placement du bâtiment/etc, ni le comportement "cliquez avec le bouton droit sur un bâtiment pour ouvrir le menu de construction et placer davantage de ce bâtiment", car ceux-ci entreraient en conflit avec cela.
	+ Merci à TheVampire100, Kizor et bien d'autres pour avoir inspiré ce changement.

* Si vous êtes dans n'importe quel type de mode d'interface graphique de carte (attaque, terrain de travail, construction de lieux), appuyer sur Échap vous annulera désormais complètement. Contrairement à l'ancienne méthode de sauvegarde étape par étape via un clic droit (qui n'annule plus aucune partie de ces modes).
	+ Merci à Jerith d'avoir inspiré ce changement.

* Il existe un nouveau raccourci clavier destiné à la fois à la touche d'échappement et au bouton 4 de la souris par défaut, qui vous permet de sortir facilement du sous-menu actuel du HUD. Cela vous permet de sortir du mode attaque ou du mode placement en appuyant rapidement sur le bouton 4 de la souris (si vous en avez un) plutôt que d'avoir à appuyer sur la touche Échap du clavier.

## Version 0.821

(Sortie le 15 mai 2015)

* Modification des exigences du cessez-le-feu de "la race à laquelle vous parlez doit avoir attaqué l'autre race au cours des X derniers tours" à "la race à laquelle vous parlez doit être impliquée dans un incident actif dans des camps opposés à ceux de l'autre race".
	+ Merci à crazyroosterman d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, si le joueur est en cessez-le-feu avec une autre race, il ne peut pas attaquer cette autre race.

* Les soucoupes n'apparaîtront plus sur les merveilles naturelles et les sauteront pendant le trajet (de la même manière qu'elles sauteront par-dessus les autres soucoupes).
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ces changements.

* La brigade d'ingénierie à distance appartenant aux joueurs a été supprimée du jeu.
	+ A l'origine, il était conçu comme un bâtiment à double usage. Le premier objectif était de permettre la construction d’autres villes après la construction de celle-ci, puis d’un centre civique. Mais désormais, les centres civiques peuvent être construits directement, de sorte que leur utilisation n’a plus d’importance. L'autre fonction était de permettre la construction d'autres poches de bâtiments principaux de la ville, mais avec les modifications apportées aux héliports et autres, cela n'est plus pertinent non plus.
	+ Nous avons temporairement pensé que cela pourrait être utilisé comme un moyen d'approcher furtivement une ville IA et d'y constituer des forces pour contrer l'avantage du premier arrivé, mais cela est intrinsèquement gênant à bien des égards. Au lieu de cela, les incidents internationaux et les modifications des cessez-le-feu incluses dans cette version traitent cela avec beaucoup plus de grâce. De toute façon, les assauts directs contre des villes IA qui vous attendent sont censés être difficiles, pour en revenir à l'intention de conception originale.

* Les graphismes de la brigade d'ingénierie à distance ont été réutilisés et dotés d'une base, et constituent désormais un nouveau bâtiment militaire de contre-mesures à distance. Ceux-ci agissent comme un intercepteur pour les attaques de missiles et de lasers, qui étaient jusqu'à présent pratiquement imblocables.
	+ Cela fait que toutes les attaques ont désormais un contre-attaque, à l'exception des bombardiers à haute altitude, qui sont actuellement uniquement constitués du bombardier au cobalt. Oh, et je suppose que les nids de monstres et les torpilles, mais ce sont quelque chose de plus spécialisé et nous y reviendrons plus tard.
	+ Cela revient à l'esprit de la guerre interarmes sans recourir à la méthode « push to win » pour contourner certaines situations.
	+ Merci à ptarth et nas1m d'avoir inspiré ce changement.

* Les bombardiers ne sont plus capables d'attaquer des bâtiments volants, ni des soucoupes. Cela va à l'encontre de leur nature de procéder à un véritable bombardement de surface.

* Tous les attaquants laser – les vôtres et ceux de vos ennemis – sont également désormais capables d'utiliser des systèmes anti-missile/laser.
	+ Ainsi, la solution aux soucoupes consistant à « construire simplement beaucoup de lanceurs de missiles et elles ne peuvent pas se défendre du tout » n'est plus valable.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Toutes les soucoupes IA qui sont des intercepteurs de troupes au sol ont désormais la capacité d'attaquer et de se défendre. Sinon, vous aurez beaucoup trop de navires qui sont uniquement de nature défensive. Étant donné qu’il s’agit de forces de raid, cela n’a pas beaucoup de sens.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, toutes les attaques laser avaient une propriété spéciale invisible qui leur permettait de désactiver tout bâtiment ennemi qu'elles frappaient pendant un tour.
	+ Maintenant, les lasers de soucoupe n'ont pas cela, et quelques autres types de bâtiments ne l'ont pas non plus (le vôtre l'a toujours, cependant, tout comme les bâtiments spécialisés de course pour les principales villes de l'IA).
	+ CELA dit, il contient désormais également une info-bulle qui dit "Effet d'attaque spécial : désactive les bâtiments touchés pendant un tour" sur ceux où cela est pertinent.
	+ Merci à nas1m pour le rapport.

* C'est quelque chose que nous envisageons depuis un moment pour les attaques maritimes, mais maintenant, avec les soucoupes et en général certains autres éléments liés au combat, cela est clairement justifié.
	+ Certains bâtiments bénéficient désormais d'une immunité totale contre les attaques à distance (laser, missile et bombardier à basse altitude) ainsi que contre les attaques maritimes.
		- Ceux-ci sont connus pour avoir des panneaux anti-souffle très lourds, et cela permet de faire en sorte que certains bâtiments clés de votre ville ou des villes ennemies ne puissent pas être touchés par les plus grosses munitions. Il faut plus de finesse.
		- Si vous le souhaitez, pensez à cela comme au besoin de combattants pour éliminer une étoile de la mort dans Star Wars, ou au besoin d'utiliser des frappes d'épée/couteau très lentes pour pénétrer à travers une armure personnelle dans Dune.
		- Les bâtiments qui disposent désormais de ces lambris sont :
			* Tous vos atterrisseurs.
			* Vos centres civiques.
			* Contrôle de sécurité moléculaire.
			* Vos silos de missiles et contre-mesures à distance.
			* Vos panneaux anti-explosion et lanceurs de bombes au cobalt.
			* Vos volcans artificiels, redirecteurs de courants océaniques et fosses à monstres.
			* Vos forages très profonds, vos points de contrôle de blocus et vos contremarches et forages de terrain.
			* Tous les centres-villes et "bases avancées" contrôlés par l'IA, SAUF ceux de Fenyn, Peltian et Spire.
			* Visiteur d'Andor, Acutian Enforcer, Boarine Raiding Towers, Krolin Dropship et Thoraxian Predator.
			* Tours électriques Boarine, casernes cachées Boarine, usines chimiques Evuck, centres de fabrication Skylaxian et silo submergé Yali,
			* Tous les bâtiments souterrains Evuck contrôlés par l'IA (bonjour la paranoïa !)
			* Prison de Krolin, police secrète, armurerie et forces spéciales.
			* MLRS thoraxien, Bunker Busters et Armory.
			* Tous les bâtiments Zenith existants, ainsi que leurs soucoupes. Ils sont faits de matériaux robustes que même la flèche ne correspond pas de cette façon (la flèche a juste un milliard de points de vie en général).
	+ Cela ressemble à beaucoup de bâtiments, mais c'est simplement parce qu'il y a tellement de bâtiments dans ce jeu (on dirait ceux de 150 joueurs, et environ 400 bâtiments réservés à l'IA, bien qu'un certain nombre d'entre eux soient des variantes les uns des autres. , ce qui rend le "vrai" nombre plus proche de seulement 300 au total entre les deux plutôt que de 750 ; mais quand même).
	+ Oh, de toute façon : cela semble beaucoup, mais en réalité, cela laisse les attaques à distance et maritimes encore libres pour détruire complètement les villes et faire place aux troupes terrestres, au soutien aérien et ainsi de suite. Cela les place en fait dans un rôle beaucoup plus intéressant et élimine le besoin d'avoir une sorte de « pénalité de retour de flamme » pour l'utilisation d'attaques à distance (ce qui était ce qui était dans les plans originaux pour les attaques à distance, mais nous n'avons jamais pu nous contenter de cette option). une pénalité idéale là-bas qui ne semble pas forcée. C'est bien mieux.)

* La santé des bâtiments suivants a été considérablement améliorée :
	+ Côté joueur :
		- Riser et alésage de terrain.
		- Tous les bâtiments de collecte de ressources.
		- Tous les bâtiments utilisant les ressources.
		- Toutes installations médicales.
		- Toutes les installations de traitement des déchets, dans certains cas 100x parce qu'elles étaient incroyablement basses.
		- La plupart des trucs commerciaux.
		- Tous les produits alimentaires, à des degrés divers, allant du plus gros au plus énorme.
		- Des trucs de production d’électricité dans une large mesure.
		- Les éléments techniques à des degrés divers.
		- Tous les éléments résidentiels, à l'exception des camps d'explorateurs.
		- Lanceur de bombes au cobalt, panneaux anti-souffle, super condensateurs.
		- Les centres civiques et les atterrisseurs en grand. L’état de santé des atterrisseurs varie désormais également selon la race.
		- Tous les trucs civiques. Hé, c'est à peu près tout ! Qu'est-ce que tu sais.
	+ Côté IA :
		- Tous les bâtiments de collecte de ressources.
		- Tous les bâtiments de style raid.
		- Burlust Warlord Lodges grand temps.
		- Arbre mère et arbres sœurs Fenyn bigtime.
		- Garde sacrée Fenyn et volière.
		- Châteaux de Krolin.
		- Neinzul nidifie en grand.
		- Les mères de Spire sont grandes.
		- Tout le reste de la flèche contient une quantité non négligeable.
		- Le nid de la reine thoraxienne est grand.
		- MLRS thoraxiens, bunkers, bâtiments militaires et même soucoupes en quantité non négligeable.
		- La salle du trône du Yali Ocean Palace est un grand moment.
		- Tout le reste des trucs de Yali sont très importants.
		- Les golems du Zénith sont à l'honneur.
		- Tout le reste du zénith contient une quantité non négligeable - et correction d'un bug où leurs noyaux de fusion n'avaient pas de niveau de santé !
	+ Quelle est la raison derrière tous ces changements en matière de santé ?
		- Eh bien, lorsque beaucoup d'entre eux ont été initialement définis, en particulier ceux des joueurs, le jeu en était à un stade beaucoup plus précoce. Et les combats n'étaient pas aussi courants, surtout lorsqu'ils n'entraient pas sur le territoire du joueur.
		- Pour en revenir à l'intention de conception originale du jeu, capturer la ville de n'importe qui est censé être DIFFICILE. Perdre sa propre ville uniquement aux mains des forces ennemies est également censé être difficile. Les menaces intérieures et extérieures sont censées être importantes, mais aucun élément (maladie, soucoupes volantes) ne devrait dominer la journée.
		- À cette fin, cela signifie bien sûr que des éléments tels que la force d'attaque des soucoupes volantes doivent être examinés, mais de nombreux bâtiments des joueurs étaient si fragiles qu'un seul coup de n'importe quoi les ferait partir en fumée.
		- Les bâtiments de l'IA étaient généralement dans une meilleure portée, car ils avaient été mieux testés en termes de joueurs qui les attaquaient, alors que l'IA ne ripostait pas trop auparavant. Mais certaines des IA les plus puissantes, comme la flèche par exemple, avaient vraiment une santé décevante au regard de leur inexpugnabilité. Les fourchettes n’étaient pas immédiatement claires dans le passé, mais elles le sont beaucoup plus maintenant.

* Ajout d'une nouvelle option "qualité graphique souhaitée" à l'onglet graphique du menu des paramètres.
	+ Nous avons remarqué que la qualité graphique avait pris un vrai coup dans les versions récentes du jeu, et cela est dû à la compression que nous avons mise en place pour les joueurs disposant de systèmes à faible RAM.
	+ Nous avons fait certaines choses pour réduire l'utilisation globale de la RAM en général, mais nous allons indiquer la configuration système minimale requise à 3 Go de RAM pour plus de sécurité.
	+ Pendant ce temps, ceux qui veulent jouer en dessous de la configuration système requise, ou qui ont un système d'exploitation gourmand en RAM ou de nombreux programmes d'arrière-plan ouverts et pas trop de RAM, peuvent utiliser les paramètres de qualité nouvellement ajoutés pour baisser la qualité et économiser. à environ un Go de RAM pendant la lecture.
	+ Nous détecterons automatiquement les crashs antérieurs dus à une RAM faible et à d'autres choses de cette nature pour aider les joueurs à baisser leurs paramètres graphiques s'ils en ont trop peu, mais pour l'instant, la valeur par défaut est élevée et vous devez les baisser vous-même. si tu veux.

* Auparavant, l'écart entre les points de vie et les pouvoirs d'attaque minimum et les pouvoirs d'attaque et de santé maximum était si grand que les choses devaient être à plus grande échelle. Dans cette version, la santé des objets a été largement augmentée et les puissances d'attaque sont restées constantes ou ont légèrement diminué. Cela rapproche beaucoup les choses.
	+ Cela a maintenant conduit à une situation où il y avait généralement deux zéros inutiles à la fin de chaque valeur de santé et d'attaque (pas tout à fait toutes, mais la plupart d'entre elles. Comme le souligne ptarth, c'est plus difficile à lire que d'utiliser simplement un chiffre plus petit mais équivalent. nombre.
	+ L'autre raison pour laquelle vous utilisez généralement des nombres plus grands est que ces nombres sont des nombres entiers et que vous avez donc besoin de nombres plus grands pour que les multiplicateurs ne soient pas trop grossiers. Mais nous utilisons des flotteurs, donc cela fonctionne bien.
	+ Par conséquent, toutes les valeurs de vie et d'attaque ont vu leurs valeurs divisées exactement par 100. L'efficacité des objets du marché qui ajoutent de la santé ou de la puissance d'attaque a également été divisée par 100.
		- Cela dit, la valeur des objets du marché dans les anciennes sauvegardes sera toujours 100 fois trop élevée pour le premier tour, alors faites attention ! Après ce tour, ce sera ce qu’il devrait être.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Les silos de missiles sont désormais 50 % plus chers et prennent 50 % plus de temps à construire.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Les compétences de construction ajoutées par les différents bâtiments de tous les bâtiments de l'IA ont été mises en tiers, à l'exception du Yali, du Neinzul et du Spire.
	+ Cela devrait éviter que les courses ne s'étendent aussi rapidement, donc mieux équilibrées.

* Même avec les diverses nouvelles améliorations de santé pour les bâtiments des joueurs, les soucoupes IA étaient toujours incroyablement maîtrisées. Leur force a été considérablement réduite.
	+ Le Neinzul et le Spire restent cependant particulièrement dangereux pour le moment.
	+ Merci à nas1m pour le reportage.

* Toutes les races d'IA au sol, à l'exception du Zénith, disposent désormais des bâtiments de contre-mesures à distance (le Zénith n'en a pas besoin).

* Tous les bâtiments militaires bénéficient désormais d'un meilleur poids de la part de l'IA, de sorte qu'ils tenteront de mener la bataille avec les forces ennemies avant de passer trop de temps à se diriger directement vers le centre-ville ennemi. L’IA accorde toujours beaucoup d’attention à la production de nourriture et d’énergie et à tout ce genre de choses, bien sûr.

* Ajout d'une entrée "Tous les bâtiments" en haut de la liste des types de bâtiments de l'écran de gestion de la ville, et d'un double-clic qui vous permet d'activer/désactiver tous les bâtiments de la ville (qui peuvent être activés/désactivés).
	+ Merci à TheVampire100 d'avoir suggéré

* Suppression du bouton « Annuler » de la fenêtre contextuelle de dénomination de la ville qui apparaît lorsque vous placez votre atterrisseur (ou un autre centre-ville). L'atterrisseur est déjà placé et le premier virage est simulé à ce stade, donc il ne peut pas vraiment être annulé.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout d'une nouvelle option : Afficher les noms des villes des non-joueurs
	+ Si cette case est cochée, le jeu vous montrera les noms des villes non-joueurs sous leurs centres-villes de la même manière qu'il vous montre les noms de vos propres villes.
	+ La valeur par défaut est désactivée.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction du format des horodatages du journal des messages dans le coin supérieur droit pour éviter d'afficher les minutes ou les secondes sous forme de chiffres uniques.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* Correction d'un bug où la description de Boarine Pelage utilisait son deuxième numéro d'effet (additionneur de résistance à la température) à la fois pour cela et pour son multiplicateur de résistance aux maladies.
	+ La véritable logique du jeu utilisait le bon numéro dans les deux cas. Si la maladie devient folle, c'est à cause d'autre chose.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Le jeu considère désormais que la ville "principale" d'une race (la première, et la seule dans le cas de l'IA) l'est toujours si son centre-ville est détruit.
	+ Merci à ptarth d'avoir signalé les IA créant d'autres villes lors de la reconstruction.

* Correction d'un bug où le joueur plaçant un centre civique à côté d'un bâtiment d'une de ses villes sans centre en ferait le centre d'une nouvelle ville plutôt que de prendre le relais de l'ancienne. Cela semble lié au moment où la tuile principale du nouveau centre civique n'est pas adjacente à un ancien bâtiment de la ville.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug où le jeu pouvait se bloquer pendant la logique où les soucoupes "bougaient".

* Nous avons retravaillé les calculs de la puissance d'attaque et (dans une moindre mesure) de la plupart des autres propriétés pour qu'ils soient plus simples (donnent des résultats différents maintenant), plus clairs et plus explicites dans la fenêtre de détails des tuiles.
	+ Merci à ptarth d'avoir rapporté des calculs vraiment boueux.

* Correction d'un problème « hilarant » où les races apportaient la terraformation avec leurs soucoupes.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* Correction d'une erreur de localisation relative à l'affichage des propriétés d'un bâtiment d'attaque avec un commandement militaire coordonné adjacent.
	+ Merci à Tombik pour le rapport.

* Correction d'un problème ennuyeux d'habillage du texte dans les fenêtres de sauvegarde et de chargement avec des noms de fichiers longs.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* En haut de l'écran, lorsque vous êtes impliqué dans des incidents, cela s'affiche désormais également, et pas seulement ceux qui se préparent - auparavant, il ignorait ceux qui étaient en cours.
	+ Désormais, lorsque vous survolez cela, il vous montre également tous les incidents dont vous avez connaissance. Et tout ce qui implique que vous affichiez le nom de votre race surligné dans la couleur de votre race, indiquant très clairement que vous en faites partie.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ces changements.

* Lorsqu'une soucoupe volante vous est hostile, elle est désormais entourée d'une bordure rouge clignotante, indiquant clairement qu'il s'agit d'une menace, contrairement à avant. Nous pouvons ajuster le visuel en conséquence, mais c'est au moins clair pour le moment.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où le son "MissileHit6" ne pouvait pas être trouvé.
	+ Merci à Tombik pour le rapport.

* Spire, Neinzul, Saucers et autres objets volants ou planants ont désormais des ombres appropriées et sont bien mieux liés aux tuiles sur lesquelles ils se trouvent réellement.
	+ Merci à jerith et nas1m de nous le rappeler.

* Correction d'une exception qui se produisait lors de l'affichage des détails du zoo thoraxien.
	+ Merci à Crazyroosterman et Jerith pour le reportage.

* Les conflits de personnalité et les conflits idéologiques ne peuvent plus cibler le joueur comme objectif principal ; les qualités de leader racial que vous avez choisies ne doivent pas être prises en compte de cette manière, car elles pourraient entrer en conflit avec la façon dont vous jouez réellement.

* Correction d'une exception aux erreurs de formatage sur l'écran d'invitation à l'incident.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

## Version 0.820

(Sortie le 14 mai 2015)

* Apportez quelques révisions à la façon dont les images de polices sont chargées afin de vous assurer par force brute qu'elles arrivent toujours dans la RAM et qu'elles n'ont aucun problème sur les threads secondaires.
	+ Merci à kmunoz pour le rapport.

* Mettez en place une certaine logique pour vous assurer que les threads asynchrones pour le chargement des images, etc., ne démarrent pas trop tôt dans la séquence de démarrage du jeu, car cela semble avoir pu causer des problèmes dans certains cas.
	+ Merci à kmunoz pour le rapport.

* Mettez en place une logique d'autocorrection par force brute afin que si - pour une raison quelconque - un dictionnaire de sprites ne charge pas correctement son fichier sous-jacent, le jeu rechargera de force cette texture en utilisant le thread principal. Cela devrait provoquer au pire un petit problème dans les performances pendant la brève instance au cours de laquelle l'erreur se serait produite auparavant. Espérons qu'avec les autres changements récents, ce soit tout simplement exagéré de toute façon, mais c'est le genre d'exagération qui ne devrait rien coûter dans les cas où un problème ne se pose pas.
	+ Fait intéressant, et ce n'est peut-être qu'une perception, mais avec ce changement et quelques autres changements connexes, il semble que le jeu se charge désormais légèrement plus rapidement au démarrage.
	+ Merci à kmunoz pour le rapport.

* Une variété d'icônes de carte ont été rendues plus nettes et un peu plus grandes. Principalement des icônes de statut pour les bâtiments et les endroits que vous pouvez construire, etc. Les icônes désactivées sont également BEAUCOUP plus claires grâce à cela.

* Les flèches utilisent désormais toutes des lasers plutôt que des missiles, et elles sont toutes désormais armées de différentes manières.

* La flèche ne rejette plus aucune pollution. Ils sont définitivement au-dessus de ces petites préoccupations.

* Les Neinzul et Spire ont désormais des versions de raid d'eux-mêmes, qui jouent le même rôle que ce que les autres races obtiennent en termes de soucoupes.

* La planète et le conseiller informatique ont désormais des icônes appropriées, et l'icône Parler à tous a été mise à jour pour correspondre à ce que nous souhaitons enfin qu'elle soit également.

* Désormais, si les Yali n'ont pas placé de bâtiment au bout de 7 tours, ils commenceront périodiquement à couler les tuiles terrestres les plus proches de leur centre-ville, mais ils ne prendront pas en compte les tuiles avec des bâtiments dessus.

* Le menu d'échappement comporte désormais une section sur la droite, comme dans TLF, qui affiche la difficulté actuelle, le temps de jeu, le temps de début et le nom de votre profil actuel.

* Avoir un appareil de conditionnement de la pensée renforce désormais l'effet des accords de vente-diffusion, y compris le degré de dépendance au divertissement et le progrès social généré (si vous disposez des technologies appropriées).

* Auparavant, chaque fois que vous passiez à l'onglet de l'arbre technologique depuis l'écran de diplomatie (ou un autre onglet), il revenait brièvement à une vue non grisée de la carte du monde. Maintenant, ça ne fera plus ça. L'affichage de l'arbre technologique peut encore occasionnellement nécessiter une charge légèrement plus longue en raison du chargement de nombreuses images, mais l'arrière-plan doit rester sombre.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Correction d'un bug où la liste restreinte de l'arbre technologique était dessinée à environ 2 pixels du bord gauche de l'écran, laissant apparaître des morceaux de l'arbre si vous aviez fait défiler l'écran.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* La fenêtre de compatibilité atmosphérique comporte désormais le drapeau BlocksHUDButStillShowsGameWorld, empêchant les interactions avec les éléments situés en dessous.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Démolir un bâtiment ne coûte plus de couronnes ni d'électricité si le bâtiment est actuellement en construction.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Les options Work-Land n'affichent plus l'indicateur vert « peut faire ceci » sur les tuiles de bord de la carte, car le jeu n'autoriserait finalement pas ces actions. Dans l'autre sens, imposer ce type d'action via la règle générale "aucune action autorisée à provenir ou à cibler des tuiles de bord" serait excessivement complexe.
	+ Merci à Jerith pour le rapport et sauvegarde.

* Ajout d'une nouvelle superposition : Dernier sondage sonar
	+ Les tuiles jamais sondées sont violettes. Les tuiles avec des données sonar >= 20 tours anciennes s'affichent en rouge, >= 10 orange, >= 3 jaunes et < 3 ne montrent aucune superposition.

* La sélection d'un nœud sur l'écran de progression sociale comporte désormais une étape de confirmation.
	+ Merci à tbrass pour sa suggestion.

* Désormais, en plus de la règle selon laquelle vous perdez si vous avez une population nulle, vous perdez si vous n'avez pas d'atterrisseur ou d'autre centre-ville et soit :
	+ Vous n'avez pas la technologie nécessaire pour construire un centre civique.
	+ Cela fait 20 tours consécutifs sans que vous ayez de centre-ville.

* Cliquer sur la mini-carte centre désormais la fenêtre sur la vignette du pixel cliqué.
	+ Merci à GarathJJ et Jerith pour leur suggestion.

* Auparavant, de nombreuses ressources (principalement les espèces animales) étaient détruites si leur type de terrain passait à un type qui n'était pas leur type d'origine. C'était assez frustrant, même si cela s'est amélioré dans les versions récentes.
	+ Désormais, les ressources en question ne sont détruites que si elles sont complètement retirées de la mer (y compris la glace) au profit de ressources uniquement aquatiques comme le poisson (le poisson peut survivre sous la glace) ; ou s'ils sont déplacés dans l'eau s'il s'agit d'un animal terrestre.

* Déplacement de la logique « charger le lanceur de cobalt » (similaire pour d'autres choses qui se chargent) de se produire pendant la logique de fin de tour (sur un thread séparé) à se produire sur le thread principal lorsque le joueur humain termine son tour et avant les joueurs IA. tour à tour (sur des fils de discussion séparés).
	+ Cela évitera les situations où le lanceur de cobalt consomme toute votre économie d'énergie, vous laissant avec zéro puissance pour effectuer des actions pendant le tour, mais évitera également que l'énergie ne soit pas dépensée (et donc gaspillée) dans le cas où le lanceur pourrait manger plus.
	+ Merci à tbrass pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, lorsqu'un bâtiment est détruit, le jeu est plus agressif en effaçant les données sur cette "couche" de bâtiment afin qu'un autre bâtiment occupant sa place plus tard n'hérite pas de son statut d'arrêt, etc.
	+ Cela peut avoir un impact involontaire sur beaucoup d'autres choses, nous verrons, mais lors des tests, tout s'est bien passé... enfin, après avoir corrigé le bit où il effaçait incorrectement l'indicateur d'autodestruction, de toute façon.
	+ Merci à tbrass et ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Les cimetières et les décharges ne nécessitent plus d’électricité ni de personnel. Cela les empêche de vider leur contenu s’ils sont éteints, ce qui n’était pas vraiment prévu, hein.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les différentes cellules de type bouton sur lesquelles vous pouvez cliquer sur la grille de la ville et les nouveaux écrans d'incidents ressemblent désormais à des boutons et peuvent être survolés avec la souris, etc.

* Correction d'un problème où vous pouviez accéder aux centres-villes des villes IA même si vous n'aviez jamais exploré la tuile sur laquelle se trouve leur centre-ville.
	+ Merci à Kizor pour le rapport.

* Correction d'un problème avec la linguistique dans la version précédente où vous obteniez une parfaite compréhension des langues étrangères au niveau de compétence 4 plutôt qu'au niveau 5.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

### Ajouts d’incidents internationaux

* Ajout de « Incidents internationaux » à la liste des rapports
	+ Affiche une grille avec une ligne par incident en cours impliquant au moins une course que vous connaissez.
	+ Nom du type d'incident (et s'il est encore ou non en phase d'alerte), ou si vous ne comprenez pas la langue d'un des participants, cela indique simplement que vous ne savez pas ce qui se passe
	+ Nom de chaque agresseur
	+ Nom de chaque réactif
	+ Si vous n'êtes pas impliqué dans l'incident, des boutons pour rejoindre chaque camp (si vous maîtrisez suffisamment la langue)
	+ Si vous êtes impliqué dans l'incident, un bouton qui ouvre une fenêtre dans laquelle vous pouvez payer d'autres races pour rejoindre votre camp.

* Il existe désormais une paire interne d'indices de force pour chaque race (offensive et défensive), que les IA recalculent à chaque tour et qu'elles utilisent pour prendre de meilleures décisions concernant les cibles juteuses, les menaces dangereuses, etc.

* Une variété de nouveaux types d’incidents internationaux :
	+ Les Thoraxiens ont faim, accaparement de terres, manie meurtrière, tentative d'assassinat, rétribution skylaxienne pour abus de confiance, tentative d'assujettissement.

* Il existe une variété de nouveaux incidents internationaux (45) qui sont basés sur des conflits de personnalité spécifiques entre dirigeants et qui traitent de la volonté des autres d'aider les agresseurs et les réactifs dans ces situations, etc. Il existe également une nouvelle variable sur les dirigeants raciaux. eux-mêmes, ce qui détermine à quel point leur attitude envers l'autre race doit être mauvaise avant qu'ils n'agissent réellement sur ces conflits.
	+ Cela se produira donc assez rarement, car l'attitude entre les courses doit déjà être assez mauvaise avant d'agir en conséquence. C'est donc quelque chose qui apparaîtra généralement dans le jeu beaucoup plus tard, voire pas du tout, en fonction de la façon dont tout le monde s'entend jusque-là.

* Il existe une variété de nouveaux incidents internationaux (14) qui sont basés sur des conflits idéologiques spécifiques entre dirigeants et qui concernent la volonté des autres d'aider les agresseurs et les réactifs dans ces situations, etc. Il existe également une nouvelle variable sur les dirigeants raciaux. eux-mêmes, ce qui détermine à quel point leur attitude envers l'autre race doit être mauvaise avant qu'ils n'agissent réellement sur ces conflits.
	+ Ceux-ci surviendront beaucoup plus fréquemment que les conflits de personnalité, car ceux-ci sont en réalité basés sur des choses tangibles au-delà de « Je ne t'aime pas ». Ainsi, la volonté des dirigeants de s’engager dans ce genre de conflits a tendance à être assez élevée, et pour beaucoup de dirigeants, ils peuvent en fait avoir une très bonne attitude mutuelle avec une autre race tout en s’engageant dans un conflit d’idéologies.
	+ Pour la plupart, il s’agit de dirigeants épris de paix, etc., qui se sentent vraiment mal à l’aise avec ceux qui souhaitent l’assujettissement, le génocide ou le territoire. Cela donne une raison aux « bons » d’attaquer de manière préventive les méchants.
	+ Il y en a aussi des semi-humoristiques, comme ceux qui s'intéressent à la richesse et qui attaquent ceux qui valorisent l'art et l'environnement. Ou les écologistes qui s’attaquent à ceux qui valorisent la richesse ou la technologie. Des conflits intéressants peuvent donc en découler.

* Ajout d'un nouvel incident international humoristique de Burlust de style bagarreur qui se produira là où les Burlust attaquent parce que "C'est {WhateverTodayOfTheWeekIs}."
	+ Chris a fait une blague en parlant d'incidents qui seraient causés par diverses choses, comme "c'est mardi" pour Burlusts. ptarth a eu la bonne idée de créer un incident de ce type qui demande à l'horloge système d'insérer le jour réel de la semaine, juste pour un peu d'humour. Fonctionnellement, cela correspond très bien aux Burlusts, et cela aide également à illustrer leur nature de bagarreur !
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Nouveau type d'incident international « Frappe préventive par peur ».
	+ À partir du tour 200, n'importe quel mélange de Skylaxians, Boarines, Evucks, Fenyn, Neinzul et Peltians peut avoir peur s'il y a une autre race sur la carte qui a 4 fois ou plus la puissance militaire de son membre le plus fort. Un groupe hétéroclite d'entre eux se regroupera alors pour lancer une attaque préventive contre cet ennemi, qui pourra riposter avec des résultats dévastateurs, ou pourra être abattu de quelques crans ou détruit lui-même. Ou peut-être vous.

* Correction d'un problème où auparavant les races se considéraient comme hostiles dès qu'elles étaient dans la phase de « préparation de l'incident », et pas seulement dans l'incident proprement dit.

* Correction d'un problème où auparavant, il affichait toujours -1 pour le nombre de tours restants jusqu'au prochain incident international, plutôt que d'afficher la valeur réelle.
	+ De plus, il affiche désormais plus d'informations pour chaque incident de brassage, ce que nous n'avions pas eu le temps d'aborder dans la dernière version.
	+ Merci à Donblas pour le rapport.

* Les incidents portent désormais des noms appropriés, lisibles par l'homme. Encore une fois, c'est quelque chose que nous n'avons pas eu le temps de réaliser lors de la dernière version.

* Implémentation d'une logique dans laquelle une IA peut décider de lancer un raid de soucoupes contre une race de l'autre côté d'un incident actif dans lequel elle est impliquée.
	+ C’est en fait une affaire vraiment énorme, car désormais les IA peuvent lancer des offensives à distance plutôt que de simplement se battre avec des personnes dont elles se trouvent à proximité. Auparavant, ils disposaient de petites capacités de camp de raid, mais c'était trop inefficace pour être vraiment remarquable.
	+ C'est-à-dire que l'IA va désormais harceler les autres IA, et aussi vous-même, si vous êtes dans des camps opposés lors d'incidents internationaux. Nous parlons de ce genre d’offensive à venir pour l’IA depuis une semaine ou deux maintenant, et maintenant c’est là. Tu étais prévenu! (Là encore, s’ils sont encore trop faciles, nous savons où se trouve le bouton pour augmenter le feu.)

## Version 0.816

(Sortie le 12 mai 2015)

* Correction d'un bug qui aurait pu empêcher le commerce de ressources de fonctionner, même en pré-alpha. Ou peut-être qu’une ligne a été accidentellement supprimée d’ici là, je ne suis pas sûr.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug qui faisait que l'affichage des accords existants d'un échange de ressources affichait toujours une quantité nulle.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug qui faisait que la vente de ressources (et éventuellement d'objets du marché par tour) facturait au vendeur le coût en couronnes au lieu de le lui donner.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Augmentation de la valorisation de l'IA de deux ordres de grandeur pour s'ajuster à la réduction antérieure de l'ampleur de la production de ressources.

* Suppression de la règle selon laquelle vous ne pouvez pas placer de terraformation sur une tuile avec un bâtiment qui ne dessine pas la tuile sous-jacente. Ajout d'une règle qui bloque la terraformation d'une tuile avec un bâtiment d'une race différente.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Suppression de la règle selon laquelle placer un bâtiment sur une tuile terraformée déplace la terraformation vers une tuile proche.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Modification de la règle qui empêchait de toucher des monstres souterrains libres par toute attaque ne détruisant pas de bunker pour s'appliquer uniquement aux attaques de véhicules aériens.
	+ Merci à crazyroosterman et tbrass d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug où les vagues rebelles insistaient sur un niveau de monstre minimum de 10 au lieu de 1. Puisque le Grial est le seul monstre libre (non-pit) qui n'est pas un arthropode (qui est utilisé pendant le chemin de victoire de la chaleur), cela signifiait était Grials toute la journée, tous les jours. C'est d'ailleurs le nom d'une chaîne de restaurants Burlust récemment lancée...
	+ Merci à crazyroosterman et AskityMask pour le rapport.

* Les Landers comptaient auparavant 100 personnes, mais elles en comptent désormais 0.
	+ Cependant, le nombre de leurs citoyens divertis est passé de 200 à 300.

* Les centres civiques comptaient auparavant 25 personnes, mais elles en comptent désormais 0.
	+ Le nombre de leurs citoyens divertis est passé de 50 à 100.

* Le Middle Class Eatery, le Fine Dining et la Lager House n’ont plus besoin de personnel.
	+ Il n'y a désormais plus que des robots dans l'industrie alimentaire, comme c'était déjà le cas pour tous les autres bâtiments de ce secteur.
	+ Cela vous évite d'avoir d'étranges fluctuations de population maximale qui peuvent résulter de diverses situations où votre ville est attaquée, etc.
	+ En bref, cela pouvait être géré auparavant, mais cela nécessitait au mieux une tonne de micro, et même alors, cela conduisait à « un cycle de mort et de désespoir », comme le dit bien Tbrass.
	+ Merci à tbrass pour le rapport.

* Les besoins en personnel du Philosopharium, de l'Atelier de l'inventeur et de la Station de diffusion ont été doublés, passant de 70 chacun auparavant à 140 chacun.
	+ La Literati Society est portée à 100 au lieu de 50.
	+ Science Lab est à 160 au lieu de 20.
	+ Le Centre de Recherche Linguistique passe à 90 au lieu de 10.
	+ Le cabinet d'ingénierie passe de 18 à 60.
	+ Ce sont tous des bâtiments « agréables à avoir » qui fournissent des services secondaires (science, linguistique, capacité de construction supplémentaire, inventions, etc.), et constituent donc un endroit merveilleux pour un emploi élevé. La perte de ceux-ci n'envoie pas du tout votre ville dans une forme de spirale de la mort, mais le fait de disposer d'un personnel approprié rend votre ville beaucoup plus efficace. Ce type de relation dans laquelle un personnel parfait est une bonne chose mais un personnel imparfait n’est pas un coup de poing est vraiment l’objectif.
	+ Merci à ptarth et tbrass d'avoir inspiré ces changements.

* Implémentation de certaines règles de progrès social qui n'avaient tout simplement jamais été portées lors de la refonte de cette fonctionnalité :
	+ Cela ne vous obligera pas à dépenser un point culturel si la Dévotion est le seul choix actuellement valable, puisque la Dévotion déclenche une race de machines mortelles cauchemardesques.
	+ Cela ne vous permettra pas d'accumuler davantage de progrès culturel si vous avez un point en attente d'être dépensé (en dévotion).
	+ Merci à CricketMask pour le rapport et la sauvegarde.

* Le jeu utilise désormais une toute nouvelle méthode pour prendre des captures d'écran, qui contourne la méthode que Unity utilise normalement et qui, pour une raison quelconque, vomit sur certaines machines. Même si la nouvelle méthode présente un problème, elle devrait le faire de manière ordonnée et ne pas tuer le jeu comme avant. Doigts croisés! Je ne sais pas pourquoi la méthode Unity fonctionnait sur certains systèmes et pas sur d'autres, mais cela devrait, espérons-le, résoudre le problème pour tout le monde.
	+ Merci à Ptarth et Timfortress pour le rapport.

* Correction d'un problème où le double-clic sur une sauvegarde pour l'écraser l'obligeait à essayer de sauvegarder deux fois.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug à partir de la version 0.812 où les détails du bâtiment montraient les couches de tuiles inversées, de sorte que l'hex de fondation était au-dessus du bâtiment.
	+ Merci à ptarth, nas1m et jerith pour leurs rapports.

* Lorsque vous regardez les détails des bâtiments souterrains, leur graphique apparaît désormais correctement. Dans un passé plus lointain, il affichait un message d'erreur et, plus récemment, il était simplement vide.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Au niveau de compétence linguistique 5, vous acquérez désormais une « compétence conversationnelle » complète avec les autres races et pouvez pleinement les comprendre. Passer à des niveaux supérieurs - jusqu'à 7 est possible, avec une linguistique avancée - présente actuellement un ensemble limité d'avantages, principalement liés à l'efficacité de vos diplomates.
	+ Dans les futures versions bêta à venir, ces deux niveaux supérieurs augmenteront votre persuasion envers ces races, vous permettant de les amener à faire des choses que vous ne pouvez pas faire aux niveaux inférieurs.
	+ Merci à ptarth, nas1m, jerith, Zebeast46, crazyroosterman et à d'autres pour avoir signalé à la fois la confusion et l'objectif de pouvoir parler plus clairement sans autant d'obstacles.

* La linguistique avancée a été renommée « Psychosémantique computationnelle », car à ce stade, vous êtes moins préoccupé par la compréhension de la langue que par son utilisation pour manipuler des locuteurs natifs.
	+ Merci à Jerith pour cette suggestion.

* Correction de la localisation manquante pour CannotPlaceThatTileBecause\_BuildingCannotBeUnderMountainOrRocky
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Correction d'un problème où les mines du sous-sol se plaignaient de ne pas pouvoir être placées sous un terrain rocheux avant de se plaindre d'être sous un autre collecteur de ressources en surface (remarque : les plaintes sont toutes deux valables, car le sol rocheux est toujours là).
	+ Les choses ont également été modifiées, de sorte que les bâtiments du sous-sol du joueur peuvent désormais être placés sous des montagnes ou sous un sol rocheux tant qu'il y a un bâtiment en surface au-dessus.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Les accords qui impliquent que vous payiez de l'argent à chaque tour seront désormais annulés plus tôt (avec des pénalités pour vous, le cas échéant) si vous n'avez pas assez de couronnes pour payer ce tour-là.

* Modification de l'affichage de la portée de la touche R pour qu'elle s'éloigne toujours de la tuile principale d'un bâtiment à plusieurs tuiles, plutôt que de la tuile particulière sur laquelle vous passez la souris.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Les villes dont le centre est encore en construction ne sont plus contrôlées pour les alertes en matière de faible puissance électrique ou de logement, etc.
	+ Merci à Jerith d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque vous désactivez intentionnellement un bâtiment à plusieurs tuiles, il utilise la même icône de superposition pour toutes les tuiles de ce bâtiment.

* Ajout d'une info-bulle à la section scientifique sur le HUD supérieur, qui indique la technologie en cours de recherche et le nombre de tours prévu jusqu'à son achèvement.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Ajout de la mise en cache traditionnelle « qui sont mes voisins » dans les vignettes, ce qui rend la vérification beaucoup plus rapide. Ce sont des données qui ne changent jamais pendant le jeu, donc en garder un simple cache rend beaucoup de choses beaucoup plus rapides à calculer.

* Effectuez des vérifications supplémentaires contre l'index de tableau hors limites dans la logique lors du placement des tuiles où il met à jour les listes de tuiles dans la plage X de la ville du bâtiment placé.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Quelques améliorations d'efficacité sur les threads d'IA lorsqu'ils prennent des décisions militaires, afin qu'ils puissent ignorer une bonne partie de l'indexation du dictionnaire qui se produisait auparavant.

* Correction de quelques problèmes où les monstres, missiles, lasers et torpilles contrôlés par l'IA (mais pas par les voleurs) n'attaquaient jamais !
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un problème où les bâtiments qui allaient être détruits étaient retournés à leur état détruit pendant un moment, puis revenaient à leurs visuels pré-détruits appropriés. Cela avait certainement l'air très étrange, et était pire plus la partie non-IA de l'entre-tour était longue. Cela n'arrive plus du tout.

* Désormais, lorsqu'une race propose d'être soumise et que vous refusez, cette offre ne réapparaîtra pas avant 10 tours.

* Les boucliers de super-condensateur protègent désormais uniquement leur propre tuile et les tuiles adjacentes et ne peuvent plus « cibler » une autre tuile.

* Maintenant, cliquer sur un nœud de l'arbre technologique avec la combinaison de touches normale "Continuer à faire plus de la même action" (par défaut, Shift) mettra cette technologie en file d'attente après les technologies déjà ciblées (le cas échéant), vous permettant de configurer plusieurs chaînes de recherche pour se déroule en série comme dans d'autres jeux du genre similaire.
	+ Puisqu'il y a désormais plus de différence entre un nœud « cible » et un nœud qui est simplement « mis en file d'attente » pour atteindre la cible, les cibles affichent leur cercle de temps estimé jusqu'à l'achèvement en bleu au lieu de vert.
	+ Cliquer en maintenant la touche Maj sur un nœud déjà ciblé le supprimera de la liste des cibles, tout en laissant le reste de la liste des cibles intact et le jeu recalculera la meilleure façon d'atteindre les cibles restantes.
	+ Cliquer en maintenant la touche Maj sur un nœud déjà en file d'attente mais non ciblé ne fera rien, car la signification de cela est ambiguë.
	+ Merci à tbrass, ptarth et donblas pour leurs suggestions.

* Cliquer sur une notification de bâtiment perdu, de personne vous ayant attaqué, de merveille naturelle trouvée ou de nouvelle race trouvée centrera désormais votre vue sur la vignette correspondante.
	+ Merci à ptarth, tbrass, nas1m et YoukaiCountry pour leurs suggestions.

* Les différentes choses pour "Planifier la recherche", "Pick Social" et "Place Camps" et ainsi de suite indiquent désormais également "Et puis terminer le tour" en petit texte en dessous, pour aider à dissiper la confusion sur l'endroit où se trouve le bouton de fin de tour pour les nouveaux joueurs. .
	+ Merci à Enrymion d'avoir inspiré ce changement.

### Incidents internationaux

* Un nouveau concept d'incidents internationaux a été ajouté au jeu. Il s’agit essentiellement de sortes de désaccords sur la scène internationale qui s’élèvent au niveau d’une guerre. Il se pourrait que les Fenyn détestent la pollution provoquée par les Acutiens. Il se pourrait que les Burlust ne passent qu'un mardi. Il se pourrait que les Evucks aient l'impression que les Peltiens empiètent sur leur territoire et leur présentent un risque.
	+ Ce type d’incidents, lorsqu’ils sont déclenchés par l’IA, commencent par une phase d’avertissement. En haut de votre écran, il vous indique quand des incidents « se préparent ». Celles-ci peuvent vous impliquer ou non, et vous pouvez choisir de vous impliquer ou de ne pas vous impliquer.
	+ Il y aura bientôt beaucoup plus de détails sur la question de savoir qui « s'implique ou non », mais nous procédons étape par étape.
	+ Note! Ce sont très amusants, thématiquement. Si quelqu’un souhaite suggérer les raisons des tergiversations internationales, n’hésitez pas ! La créativité qui émane d’un groupe est tout simplement incroyable.

* Auparavant, la décision d'attaquer ou non vos bâtiments était basée sur le fait que l'IA ne vous aimait pas (ou quelle que soit votre autre race).
	+ Bien que l’aversion soit certainement un facteur important dans la décision de deux nations de se battre, elle ne devrait pas être la seule (ni même la principale) base. Il existe de nombreux exemples d’alliances fructueuses dans l’histoire entre des nations qui ne s’aimaient pas.
	+ Le fait qu'une IA attaquera ou non une autre nation (joueur ou IA) dépend du fait que l'IA soit impliquée ou non dans un "incident international" avec l'autre race à titre hostile (les races peuvent être impliquées dans des incidents à titre allié). .
		- Si la race A et la race B sont impliquées dans de multiples incidents les uns avec les autres, certains en tant qu'alliés et d'autres en tant qu'ennemis, alors elles se considéreront militairement hostiles l'une à l'autre si l'UN de leurs incidents les rend hostiles l'une à l'autre. L’hostilité prime.

* En tant que joueur, vous pouvez librement attaquer n'importe quelle race à tout moment. Si vous le faites, et que vous n'êtes pas déjà impliqué dans un incident hostile avec cette race, cela créera un incident mineur de conflit frontalier avec cette race. Cette race réagira comme bon lui semble, et l'incident durera environ 8 à 16 tours après que vous ayez tiré le dernier coup sur l'ennemi.
	+ Donc, passé un certain point, vous voulez attacher votre ceinture et arrêter de les attaquer et vous concentrer uniquement sur la défense s'ils sont toujours capables de vous attaquer, sinon vous serez enfermé dans une emprise mortelle de guerre avec eux jusqu'à ce que quelqu'un soit mort ou qu'ils proposent de le faire. être soumis à toi.

* 58 nouveaux bâtiments réservés aux extraterrestres, tous des soucoupes volantes, ont été ajoutés au jeu.
	+ Ceux-ci ne sont pas encore codés pour apparaître réellement, mais il y en a 5 pour chacune des races terrestres (attaque et interception au sol, attaque et interception aériennes et laser), puis 3 pour les Yali (pas de troupes au sol).
	+ Ceux-ci vont être utilisés dans le cadre de la façon dont les IA s’attaquent les unes les autres et vous attaquent en cas d’incident international. À l'heure actuelle, il s'agit de les configurer avec les données appropriées, etc., afin que nous puissions effectuer cet autre codage.
	+ Veuillez également noter que les graphiques de ceux-ci sont actuellement WIP, vous remarquerez donc qu'il s'agit de couleurs extrêmement simplistes et que les formes et les tailles de deux des types ne sont pas encore tout à fait correctes. Mais ils fonctionnent très bien comme remplaçants pour le moment.

* Les cadeaux Andor sont désormais un incident international. Les Andors sont la partie réactive dans tout cela, et celui qui est en colère contre le cadeau est l'agresseur. Ils font désormais plus de cadeaux qu'avant et une sélection de courses légèrement différente basée sur les attitudes. Et cela provoque une guerre entre les cadeaux/cadeaux et les haineux.  ;)

* Beaucoup de logique et de calcul ont été mis en place pour les incidents internationaux, avec diverses parties se joignant ou non, et soutenant théoriquement des centaines de types d'événements sans provoquer de délais énormes entre les tours tout en ayant une bonne répartition des types d'incidents, etc. .
	+ La majeure partie de cela n'était qu'une construction de cadre, mais en plus de cela, il y a maintenant les deux premiers types d'incidents « normaux » qui sont calculés via le système de files d'attente principal pour les incidents. La première concerne le fait que Fenyn se fâche contre les acutiens s'ils émettent plus de 50 % du smog mondial. L'autre concerne les burlusts qui deviennent avides d'une variété de races si elles sont jugées trop faibles.
	+ Ces incidents fonctionnent dans le sens où les races déclareront la guerre, mais la logique réelle pour qu'elles envoient des soucoupes volantes pour attaquer (la logique qui est fonctionnelle maintenant, d'ailleurs) n'est pas réellement liée aux incidents eux-mêmes. Nous disposons donc des deux fonctionnalités à partir de cette version, mais elles ne sont pas liées ensemble.
	+ En bref, beaucoup plus de tests et de données sont nécessaires sur cette mécanique, et certaines choses doivent être liées ensemble, et un certain travail d'interface doit être effectué dessus, mais le noyau de ceci est fonctionnel, ce qui est un grand pas en avant.

## Version 0.815

(Sortie le 8 mai 2015)

**Étant donné que cette version contient des éléments non testés, des problèmes peuvent survenir. Si tel est le cas, il existe désormais une option bêta dans Steam appelée 0.814 qui vous permettra de revenir à la version précédente. Ce week-end c'est la fête des mères, nous ne serons donc pas là pour réparer quoi que ce soit de cassé, mais nous voulions vous présenter les nouveautés.**

* De nombreux progrès ont été réalisés concernant les « Incidents internationaux », mais ce n'est pas encore quelque chose qui est réellement jouable dans le jeu. Merci de votre patience avec cette période où nous sommes distraits par ça.

* Les terrains terraformés de Boarine étaient quelque chose dont nous étions toujours visuellement mécontents, et maintenant nous avons eu l'occasion d'y revenir et de les réimaginer visuellement d'une manière beaucoup plus cool.

* Suppression de l'angle et conservation de la ligne sur le cadre de la liste de construction afin qu'il n'y ait pas l'illusion qu'il y a un clic pour agrandir la fonction.
	+ Merci à ptarth et GarathJJ pour le rapport.

* Plusieurs mises à jour graphiques mineures de certains menus et boutons.

* Nouveau morceau musical : Anti-Gravity.

* Il existe désormais des variantes « détruites » pour tous les terrains terraformés extraterrestres.
	+ Nous ferons bientôt plus avec cela.

* La fenêtre de diplomatie permet désormais de parler au conseiller informatique et à la planète.
	+ Mais pour le moment, il n’y a rien à leur dire et leurs graphismes sont temporaires. Des trucs qui arrivent bientôt !

* Enveloppé la logique de "mise à jour des animations non corrigées" (qui inclut en fait beaucoup de choses gui) d'une manière similaire à ce que nous avons fait avec la logique de dessin principale, de sorte que les erreurs intermittentes dues au threading kerfluffles ne fassent pas tomber le jeu mais sont enregistrés, et s'il y a une erreur réelle qui persiste, elle est traitée comme une erreur fatale normale.
	+ Merci à Eternaly\_Lost pour le rapport.

* Le portrait "Speak To All" est maintenant terminé, plutôt qu'être simplement une capture d'écran temporaire des vidéos Tales of Woe.

* Il existe maintenant un bâtiment – ​​totalement non testé – appelé Terrain Bore. Il fonctionne comme le Terrain Riser, sauf que vous le placez sous les montagnes ou sous la terre afin de réduire les montagnes en décombres ou de réduire la terre en eau.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Il existe maintenant un autre bâtiment totalement non testé appelé Oceanic Current Redirector. Il refroidit la planète très lentement, à l’opposé des volcans artificiels.
	+ Merci au DrFranknfurter et Watashiwa pour leur suggestion.

## Version 0.814

(Sortie le 6 mai 2015)

* Désormais, lorsque le code du jeu de tirage rencontre une erreur, il ne la traite pas comme une erreur fatale à moins qu'il ne rencontre de telles erreurs pendant dix images consécutives (ou à moins que le jeu ne soit en mode développeur, nous devons voir la fréquence de ces choses). Toutes ces erreurs, même celles ignorées par cette règle, sont enregistrées dans "DrawGameErrors.txt" dans votre répertoire RuntimeData.
	+ Fondamentalement, il s'agit d'éviter que le jeu ne panique parce que l'interface utilisateur essayait de traiter certaines informations que le fil de fin de tour venait de modifier d'une manière inconfortable. Étant donné que le thread de fin de tour est le seul à écrire réellement dans l'état sim et que ces écritures réussiront toujours, les échecs en lecture seule dans l'interface utilisateur ne sont pas très préoccupants.
	+ D'un autre côté, si nous commettons une erreur dans le code de rendu, cela provoquera généralement une chaîne continue d'erreurs, pas seulement une, et nous voulons que celles-ci apparaissent comme des erreurs fatales normales.
	+ Merci à tombik d'avoir inspiré ce changement.

* La propriété PollutionSelfScrubbingStrength s'affiche désormais dans les info-bulles sans maintenir la touche Ctrl enfoncée, car c'était trop obscur.
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Déplacement de la logique d'application de PollutionSelfScrubbingStrength afin qu'elle soit vérifiée pour toutes les couches de tuiles avec cette statistique, plutôt que uniquement pour les bâtiments d'une ville.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug où la fenêtre de détails traitait toujours le bâtiment/couche comme appartenant à la race du joueur à des fins de technologies, d'objets de marché, etc. Heureusement, les calculs de la simulation ne faisaient pas cela.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Nouvelle suite musicale "Into The Black Hole" à jouer pendant le jeu. Bien sûr, aucune musique n'est encore jouée dans le jeu, mais elle est là ! Nous devons résoudre ce problème le plus tôt possible, mais nous n’en avons pas encore eu le temps.

* Correction d'un bug où la règle « Impossible de placer des bâtiments sur des merveilles naturelles » ne tentait pas de vérifier l'emplacement des sous-tuiles d'un bâtiment à plusieurs tuiles.
	+ Merci à CricketMask pour le rapport.

* Il y a désormais des icônes distinctes qui apparaissent sur les bâtiments attaqués pour chaque type d'attaque (plutôt qu'un seul char pour chacun d'entre eux).
	+ Merci à CricketMask et ptarth pour leur suggestion.

* Correction d'un problème où certaines particules, véhicules, etc. étaient trop élevés, ce qui donnait l'impression que des bateaux volaient au-dessus des nuages, par exemple. Pas étonnant qu’ils ressemblent à des avions !
	+ Merci à CricketMask pour le rapport.

* Correction d'un bug où quitter le jeu pouvait provoquer des erreurs fatales, car la logique permettant de rétablir la superposition à la normale essayait de faire référence à des éléments déjà effacés.

* Mapgen modifié pour choisir d'abord l'emplacement de départ du joueur avant de classer d'autres courses. Espérons que cela évitera la situation dans laquelle une carte d'îles n'aurait parfois plus de place de joueur valide et vous obtiendriez une carte bien générée sans rien exploré et aucun moyen de poser votre atterrisseur. Une jolie façon pour le jeu de dire « GG », mais fausse.
	+ Merci à Jerith pour le rapport.

* Correction d'un autre bug où l'interface utilisateur (les info-bulles de la carte survolée, cette fois) traitait toutes les tuiles comme appartenant au joueur à des fins de technologies informatiques/de progrès social/etc.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Modification de la grille de la ville pour un affichage similaire à l'arbre technologique, avec une seule grille affichant à la fois les statistiques de toutes les villes et celles des villes humaines uniquement, et une barre de défilement horizontale si elle est trop large pour l'écran.

## Version 0.813

(Sortie le 5 mai 2015)

* Modification de la règle selon laquelle les bâtiments de l'IA non-Yali situés sous les bâtiments d'une autre race étaient automatiquement sonarisés pour ne se produire que si "une autre race" est une race de joueur.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Modification de la règle selon laquelle une IA non-Yali avec uniquement des bâtiments souterrains ferait auto-sonariser tous ces bâtiments pour que cette IA tente de se rendre à la plus grande race éligible.

* Désormais, lorsqu'une race perd un bâtiment et n'a plus de logement, de nourriture, de récolte ou d'eau (et qu'elle a besoin d'au moins un de ces éléments), elle essaie de se rendre à quelqu'un.

* Maintenant, lorsqu'une race sans bâtiments à population égale (non-spire, non-neinzul) perd un bâtiment et compte moins de 1000 habitants et n'a plus de taux de natalité, elle essaie de se rendre à quelqu'un.

* Le terrain terraformé de Fenyn avait une force d'épuration de 2,3 et 6. Elle est maintenant de 20,25 et 30.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Désormais, lors de l'affectation de la population aux emplois, le jeu affecte d'abord les personnes en bonne santé et n'affecte les blessés que s'il n'y en a pas assez pour tout le monde.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où l'entretien de la couronne sur les bâtiments était toujours traité comme nul.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les dommages causés aux bâtiments par la folie provoquée par la maladie sont désormais signalés dans le journal des incidents, comme de nombreuses autres formes de dommages.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Désormais, lorsque les cimetières et les décharges sont détruits, plutôt que de simplement supprimer la capacité tout en laissant l'utilisation la même (ce qui conduit souvent à une capacité négative), cela déplace les déchets de la « capacité de remplissage » vers « dans les rues ».
	+ Vous pouvez remercier Ptarth pour cela.
	+ Remarque : les anciennes sauvegardes peuvent encore avoir une « capacité négative » résiduelle.

* Correction d'un bug où les info-bulles de la fenêtre d'inventaire pour les objets réels du marché ne s'affichaient pas.

* Correction d'un bug où les anciens atterrisseurs pour toutes les races essayaient d'apparaître dans le menu de construction civique.
	+ Merci à Watashiwa, ptarth, tbrass et YoukaiCountry pour le reportage.

* Correction d'un bug dans l'exploration automatique du sonar qui pouvait entraîner une lenteur en général (probablement) et conduisait certainement à l'arrêt complet du jeu dans certains cas.
	+ Merci à CricketMask et UsF pour le rapport.

## Version 0.812

(Sortie le 5 mai 2015)

* Les en-têtes des différents sous-écrans avec un en-tête sophistiqué utilisent désormais la nouvelle police que nous avons travaillé sur la préparation.

* Nettoyage de TOUTES les lueurs des icônes extraterrestres afin qu'elles ne présentent pas de coupures nettes.

* Nettoyé toutes les tailles d'icônes. Ils sont désormais très clairs, bien définis et nets.

* Mise à jour des boutons de fin de tournage et amélioration de leur apparence.

* La compression de texture a été accidentellement désactivée... oh ! Ainsi, les exceptions de mémoire insuffisante sur les systèmes à faible RAM étaient une probabilité certaine dans la dernière version.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

## Version 0.811

(Sortie le 4 mai 2015)

* Les Monster Pits ne doivent plus être placés à côté des villes étrangères.

* Effectuez quelques contrôles anticipés qui accélèrent un peu le calcul des emplacements valides pour le placement des bâtiments.

* Correction d'une logique trop agressive lors de la revérification de la validité des bâtiments en construction.
	+ Cela provoquait à la fois de la lenteur et provoquait également la destruction de certains bâtiments de l'IA à des moments étranges.
	+ C'est également la raison pour laquelle le commandement militaire et le contrôle de sécurité moléculaire s'autodétruisent au tour après que vous les ayez placés.
	+ Merci à ptarth et tbrass pour en avoir rapporté une partie.

* Lorsque le jeu s'exécute en mode plein écran et que vous en sortez avec la touche Alt-Tab, il ne continuera plus à fonctionner en arrière-plan.
	+ Si ce jeu disposait d'un réseau, cela entraînerait des pannes de réseau lors de la lecture en multijoueur. Dans l'état actuel des choses, puisqu'il s'agit d'un jeu solo uniquement, cela empêche un flot de messages d'être écrits dans le journal de l'unité et peut ainsi empêcher les exceptions de mémoire insuffisante qui peuvent se produire si vous le laissez dans cet état pendant suffisamment longtemps.
	+ Merci à crazyroosterman d'avoir inspiré ce changement.

* Correction d'un bug empêchant toute action d'attaque par ou contre un bâtiment n'appartenant à aucune race (c'est-à-dire les voleurs/monstres indépendants).
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport et sauvegarde.

* Diverses règles pour l'IA souterraine ont été mises en place.
	+ Ils ne sont plus autorisés à construire des bâtiments souterrains sur un terrain qui n'est ni terraformé comme leur type de terrain, ni un bâtiment de surface qui leur est propre. Cela gardera beaucoup de choses plus ordonnées en général, et cela empêchera également l'IA de se développer de manière insensée lorsque vous les attaquez et essayez de les repousser.
	+ Il leur est également désormais interdit de construire des bâtiments sous des objets qui forent la terre – toute sorte de collecteur de ressources, en fait. Cela a tout simplement un bon sens thématique, et cela contribue également à maintenir les villes quelque peu contraintes – dans le bon sens.
	+ Ils ne sont plus non plus autorisés à construire sous les montagnes ou sous un sol rocheux, ce qui peut désormais être un moyen utile de se cacher des Thoraxiens.

* Correction d'un bug où les différentes options de terrain de travail (terraformation, terrain dégagé, etc.) n'appliquaient pas réellement l'exigence d'avoir suffisamment de couronnes et de puissance.
	+ Merci à GarathJJ, Pumpkin et Ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction d'un bug où la liste restreinte de l'arbre technologique n'affichait pas toujours l'élément le plus important.
	+ Un effet secondaire est que la liste restreinte peut paraître vide alors qu'il reste encore un nœud non recherché dans l'arborescence elle-même.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* La fenêtre des détails de la tuile affiche désormais des informations sur la ressource sur cette tuile, le cas échéant.
	+ Merci à Topper pour sa suggestion.

* Correction d'un bug où la liste de travail ne filtrait pas la terraformation si vous n'aviez pas la technologie nécessaire.
	+ Merci à tbrass pour le rapport.

* La barre latérale des notifications empêche désormais les clics de souris d'interagir avec le monde sous-jacent uniquement si la souris se trouve réellement sur l'un des boutons de notification (c'est-à-dire lorsqu'elle affiche une info-bulle).
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Modification du code d'affichage de la plage d'affichage du bâtiment en cours de placement pour ne pas essayer de mettre en évidence chaque tuile de la carte lors du placement du dispositif de conditionnement de la pensée (qui a une portée infinie). Avant, il s’agissait plutôt d’un dispositif de conditionnement du processeur.
	+ Merci à tbrass pour le rapport.

* Une tonne de choses ont été transférées dans de grands dictionnaires plutôt que dans des fichiers séparés.
	+ Ceux-ci sont également répartis par couche dans laquelle ils sont utilisés, pour une efficacité maximale, contrairement à avant. Cela décime absolument le nombre d’appels de tirage nécessaires pour rendre le jeu.
	+ Cela rend également le chargement des images beaucoup plus rapide (c'est plus visible si vous êtes sur un disque dur non SSD) et utilise moins de RAM.

* Il existe désormais deux apparences visuelles différentes pour les décombres de la ville : l'une lorsque le bâtiment a été détruit au combat, et l'autre lorsqu'il a été simplement rasé au bulldozer par son propriétaire.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Il existe désormais des graphismes individuels pour l'atterrisseur pour chaque race de joueur. Il s'agit d'un mélange des graphismes des villes des joueurs en général et de la saveur des courses lorsque l'IA les possède.
	+ Plus tard, ceux-ci auront des statistiques plus individualisées, mais pour l’instant, cela permet de préciser clairement la race avec laquelle vous jouez.

* Correction d'un bug où l'info-bulle sur les accords politiques affichait le nom de la race « de » pour la race « de » et « à », même si les différentes couleurs étaient correctes.
	+ Merci à tbrass pour le rapport.

* Correction d'un bug où les fenêtres d'offres générales et d'offres de superpuissances ne bloquaient pas l'interaction de la souris avec la fenêtre diplomatique sous-jacente.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* La fenêtre des offres de cessez-le-feu inclut désormais les inscriptions pour les races inéligibles (à moins que cette race soit celle à laquelle on parle ou qu'elle soit morte) avec le motif d'inéligibilité.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, chaque fois que la plupart des bâtiments étaient placés, le terrain de surface situé en dessous était remplacé par un terrain spécial « Bâtiment ». Désormais, il conserve simplement tout ce qui s'y trouvait, même si cela n'apparaîtra pas pour la plupart des bâtiments.
	+ Et désormais, les décombres de la ville seront placés sur le terrain qui s’y trouvait, plutôt que d’être le terrain lui-même.
		- REMARQUE : lors du chargement d'une ancienne sauvegarde, tous les terrains "Bâtiment" sont convertis en décombres rocheux, et toutes les épaves de la vieille ville (qui étaient du terrain) sont converties en épave de la nouvelle couche de bâtiment et la couche de terrain est définie en décombres rocheux. Il peut donc y avoir des décombres rocheux à certains endroits étranges lors du chargement d'anciennes sauvegardes.

* Désormais, lorsque vous placez un bâtiment sur un certain terrain (par exemple une forêt) puis que vous le détruisez, il sera "aplati" en herbe ou autre.

* L'entrée de l'info-bulle de criminalité dans la barre supérieure pour la police affiche désormais la réduction effective réelle réalisée au dernier tour plutôt que la réduction maximale théorique (ce qui n'est pas très significatif).
	+ Notez que le numéro ne sera pas mis à jour dans les anciennes sauvegardes jusqu'à la fin du tour.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Désormais, lorsque vous survolez une cible, vous ne pouvez pas attaquer avec les troupes terrestres sélectionnées car le terrain de surface leur est inaccessible (terrain rocheux/montagneux vs troupes non volantes), le message "vous ne pouvez pas attaquer" est plus clair.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où ctrl+clic sur un bâtiment faisait apparaître la fenêtre de détails des tuiles même si le joueur ne connaissait pas ce bâtiment.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Extension de la vérification de la portée des attaques pour permettre de cibler la sous-tuile d'un bâtiment multi-tuiles si la tuile principale est à portée. Cela peut augmenter les coûts du processeur, mais probablement pas beaucoup puisque les bâtiments multi-tuiles sont relativement rares.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Lorsque vous avez des points de compétences sociales non dépensés dans une catégorie, le texte en haut de cette catégorie sur l'écran de progression sociale apparaît désormais en surbrillance afin qu'il soit beaucoup plus facile de savoir dans quel arbre rechercher. Plus tard, d'autres modifications seront apportées aux nœuds eux-mêmes. dans l'arborescence correspondante pour aider les joueurs à voir leurs options plus clairement, mais pour le moment, cet écran est encore pour le moins dans une sorte de stade de "graphiques approximatifs" (les icônes elles-mêmes mises à part).
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction de certaines définitions de données liées aux bâtiments militaires de l'IA (pour tous sauf le Yali, Neinzul et Spire, qui étaient déjà bien) et ajustement un peu de logique avec elles. Cela corrige un problème où auparavant il était possible pour les IA de rester "bloquées" et de ne plus pouvoir construire de bâtiments en surface. C'est une longue histoire, mais de toute façon, tout est réglé maintenant. Autre avantage secondaire, tous ces bâtiments militaires IA ont désormais leurs propres définitions de données totalement uniques, ce qui nous permet de mieux différencier les races IA avec eux.

* Les bâtiments militaires de l'IA acutienne génèrent désormais une pollution proportionnelle au reste de leurs bâtiments. Auparavant, comme ceux-ci étaient tous définis comme un seul grand ensemble de bâtiments pour toutes les IA, ils n'avaient pas un caractère suffisamment éloigné sur ce groupe de bâtiments.  ;)

* Lorsque vous consultez la grille de la ville et que vous passez au tour suivant, la grille de la ville est actualisée. De cette façon, vous pouvez beaucoup plus facilement suivre les choses en temps réel avec les changements dans les villes.

* Il existe désormais des avantages d'auto-terraformation pour quelques races lorsqu'elles sont entre les mains de l'IA, ce qui les rend plus adaptées thématiquement à leurs domaines tout en offrant des défis intéressants qui leur sont spécifiques :
	+ Tout ce qui suit s'applique uniquement aux terres qui ne sont pas déjà terraformées, aux terres qui ne sont pas des montagnes, des merveilles naturelles, de l'eau, de la glace ou des roches.
	+ Thoraxiens : tout ce qui est adjacent ou sous leurs bâtiments est auto-terraformé.
	+ Burlusts : tout ce qui est adjacent ou sous leurs bâtiments et qui n'est pas désertique est automatiquement transformé en désert.
	+ Acutiens : tout ce qui est adjacent ou sous leurs bâtiments et qui n'est pas désertique est auto-terraformé.
	+ Andors : tout ce qui est adjacent ou sous leurs bâtiments et qui n'est pas une sorte de forêt appropriée à leur latitude devient automatiquement une forêt appropriée à leur latitude.
	+ Boarines : tout ce qui est adjacent ou sous leurs bâtiments et qui n'est pas désertique est auto-terraformé.
	+ Fenyn : tout ce qui est adjacent ou sous leurs bâtiments et qui n'est pas de la jungle devient de la jungle.

* Le purificateur d'eau Peltian est désormais le Peltian Grub Catcher et fournit une source de nourriture alternative à leurs vergers principaux.
	+ De plus, le purificateur d'eau Skylaxian est désormais la salle du réplicateur Skylaxian.
	+ Et tu sais quoi? Une tonne d’autres bâtiments d’IA avaient des statistiques, des fonctions et diverses autres choses mises à jour. Comme 40 bâtiments. Désolé, c'est tout simplement trop long à énumérer ! Autant dire que les choses sont bien mieux équilibrées du côté de l’IA.
	+ Un certain nombre de bâtiments IA disposent désormais d'explications basées sur l'histoire de leurs fonctions, fournissant ainsi un aperçu de leurs races. Il ne s'agit que d'environ 15 bâtiments sur plus de 300 bâtiments extraterrestres, mais c'est un début !

* Les courses d'IA ont été un peu rééquilibrées afin qu'elles n'entrent plus dans cette spirale de mort nourriture-eau-repas/personnel dans laquelle les joueurs s'embarquaient auparavant.
	+ Comme pour les joueurs, la solution a consisté à automatiser certains bâtiments afin qu'il n'y ait plus de problème de poule et d'œuf et que certains bâtiments de production fournissent de la nourriture, de l'eau et des repas sans avoir besoin de personnel, tandis que d'autres ne le font pas. t.
	+ Un grand merci à ptarth pour nous avoir aidé à comprendre ce qui provoquait cette stagnation de l'IA !

* Il n'est plus possible pour aucune ville d'avoir 0 point de réparation -- cela a notamment provoqué toutes sortes de confusions dans l'interface graphique. Il existe désormais une base de 100 points de réparation que chaque ville – humaine et IA – obtient gratuitement. Ce n'est pas grand-chose, mais c'est quelque chose, et au-delà, cela dépend du propriétaire de la ville.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* La façon dont l'IA donne la priorité au personnel des bâtiments est désormais plus similaire à la façon dont le personnel des joueurs est priorisé.

* L'IA n'est plus empêchée de construire certains types de constructions à moins qu'elle ne dispose d'un effectif supérieur à 80 %. Auparavant, cela empêchait parfois l'IA de construire ce type de bâtiments.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les IA ont en général vu leurs allocations de la couronne considérablement réduites, ce qui les rend beaucoup moins capables de se développer aussi rapidement.

* Les bâtiments d'attaque de l'IA ont désormais la priorité de continuer à attaquer la ou les mêmes races qu'ils ont attaquées au cours des 10 derniers tours, le cas échéant.

* Suppression d'une règle empêchant la fin d'un tour alors que certaines actions étaient encore animées (par exemple le placement d'un bâtiment).
	+ Merci à ptarth et Hyfrydle pour le rapport.

* La population maximale des villes IA est désormais augmentée pour correspondre au nombre maximum d'emplois dans la ville si celui-ci est supérieur à la nourriture/eau/cultures/logements disponibles.
	+ Cela permet aux taux de natalité de se poursuivre plus facilement pour l'IA, et cela évite toutes sortes de problèmes de logique circulaire pour l'IA qui les empêchaient de croître.
	+ Mais, du côté des joueurs, cela permet une croissance plus fine en fonction de la façon dont vous construisez des logements, comme ptarth l'a souligné de manière préventive dans les notes de mise à jour.
	+ Veuillez noter que les IA qui sont à court d'avoir plus de citoyens qu'elles "devraient" être en mesure de subvenir aux besoins de leurs repas/récoltes/logement/eau actuels auront un nouveau mécanisme dans les versions à venir qui constitue en fait des opportunités intéressantes pour vous. Pour le moment, cela semble un peu trompeur pour l'IA, mais ce sera en fait une monnaie d'échange pour vous avec un nouveau mécanisme de « détresse » qui résultera du découvert de l'IA. C'est essentiellement le pendant de l'IA au crime, mais là où le crime est une préoccupation interne (idéal pour vous en tant que joueur, mais invisible pour vous si l'IA s'en occupe), la détresse est une préoccupation externe (réellement visible pour vous, et quelque chose avec lesquels vous pouvez interagir de manière intéressante).

* Les IA sont finalement raisonnablement intelligentes pour détourner leurs ressources vers le logement, les repas, etc., lorsqu'elles en manquent. Le jeu leur donne encore une certaine flexibilité pour qu'ils ne se lancent pas dans une spirale mortelle, et la mécanique de détresse sera donc toujours pertinente, mais les IA se comportent désormais plus comme on pourrait s'y attendre.

* Les centres commerciaux accueillent désormais 200 personnes et en emploient 110, contre 310 et n'en emploient aucune.
	+ De plus, la colonne \_enter vous permet désormais de définir directement le nombre de citoyens divertis sur la feuille de calcul PlayerBuildings.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Une variété de révisions de l'écran d'inventaire pour le rendre beaucoup plus beau et (bien plus important) plus informatif. Il reste encore beaucoup à faire sur les deux fronts, mais c’est un début.

* Auparavant, la priorité en matière de logement était Dense, Spacieux, Luxe, Bunker. Ça n'a pas de sens! Désormais, la priorité est le luxe, l'espace, la densité et le bunker. Qui a envie de vivre dans des appartements exigus alors que des maisons de luxe sont là ?
	+ Et plus précisément, du point de vue du gameplay, cela rend les exigences pour des choses comme l'opéra et ainsi de suite beaucoup plus faciles à gérer.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Auparavant, pour les bâtiments de types où vous deviez avoir un certain nombre de citoyens dans des logements de différents types, le premier bâtiment vous était toujours offert gratuitement dans chaque ville.
	+ Dans certains cas, c'était bien : City Park, Shrine.
	+ Dans d'autres cas, c'était bien, mais seulement dans votre première ville : laboratoire scientifique, centre de recherche linguistique, philosophe, atelier des inventeurs, station de radiodiffusion, société des lettres, centre commercial, banque.
	+ Dans d'autres cas, le premier ne devrait jamais être gratuit nulle part afin de vraiment les équilibrer : restaurant de classe moyenne, gastronomie, brasserie blonde, bourse, banque internationale, musée d'histoire, opéra, arène de combat.
	+ Cela n'arrêtera pas complètement le problème "ICS", pas à distance, mais c'est un bon premier passage à la partie la plus simple.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

## Version 0.810

(Sortie le 30 avril 2015)

* Mettez en place une compression de texture appropriée lors du chargement, réduisant ainsi l'utilisation de la RAM du jeu de bien plus de 1 Go une fois que vous avez joué pendant un petit moment en particulier. Cela rend le chargement de l'image légèrement plus long, mais la différence est marginale et vous pouvez également en tirer un meilleur framerate.
	+ Merci à crazyroosterman en particulier, et également à ptarth, de nous avoir fait remarquer le problème !

## Version 0.809

(Sortie le 30 avril 2015)

* Correction d'un bug où le dépistage des toxines empêchait le « Cette race a-t-elle souffert de cette maladie ? » le drapeau n’est pas mis en place, empêchant ainsi la recherche sur les vaccins.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* La barre latérale de notification et les zones de liste de rapports/etc sont désormais masquées de manière plus cohérente par les fenêtres de suppression de simulation comme la sauvegarde de jeu.
	+ Merci à TheVampire100 pour le rapport.

* L'icône du taux de natalité est désormais plus visible sur les moniteurs à faible contraste.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Une variété d'améliorations supplémentaires de l'interface graphique.

* Correction d'un bug dans les versions récentes où les bâtiments de la ville pouvaient être comptés deux fois pour des choses comme le logement fourni.
	+ Merci à GarathJJ et ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* Mapgen pour les cartes des lacs tempérés ne considère désormais plus l'ensemble du territoire de la carte comme une immense masse continentale mais comme plusieurs sous-sections ; cela a toujours la même apparence, mais il est beaucoup plus facile de lancer des courses d'IA.
	+ De plus, il ne refuse désormais plus de semer plus de races que de masses continentales sur n'importe quel type de carte : si d'une manière ou d'une autre, il manque de masses continentales, il doublera si nécessaire.
	+ Merci à crazyroosterman et tbrass pour le reportage.

* Modification de la conception du type de carte des îles pour qu'il soit compatible avec les besoins initiaux du joueur en matière de zone de construction et avec les races de l'IA. Des îles généralement plus grandes, moins de forêts, etc.
	+ Merci à crazyroosterman, ptarth, tbrass et Dominus Arbitrationis pour leurs rapports.

* Correction d'un bug où certaines anciennes entrées du journal des événements pouvaient rencontrer une erreur de localisation car elles essayaient d'afficher la catégorie de progression sociale « Aucun ». Maintenant, il dira simplement Aucun. S'il vous plaît laissez-nous savoir si vous voyez cela dans un nouveau jeu.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un bug dans les deux dernières versions du jeu où l'affichage de la fenêtre sur la mini-carte ne s'alignait pas correctement car ses images de masquage n'étaient pas synchronisées avec les visuels révisés du cadre de la mini-carte.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* Correction d'un bug où si vous concluiez un accord d'optimisation de vente au détail avec les Acutiens et que leur confiance/attitude envers vous devenait très mauvaise, l'impact de l'accord appliquerait en fait un fort multiplicateur négatif à la production de couronnes de vos points de vente et donc totalement dévaster votre économie... attendez, c'est un bug ?
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* L'installation d'absorption Fenyn ne peut plus être placée sur l'eau. C'était un oubli et cela semble étrange. Les Fenyn-as-IA sont désormais tout simplement incapables de collecter des ressources en eau (certaines races IA le peuvent, d'autres non).
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Auparavant, l'atterrisseur générait sa dépollution à partir de la tuile du bas puisque c'est en fait là que le jeu voit sa tuile "principale" (à des fins d'ordre de tirage, notamment). La vignette centrale était utilisée uniquement à des fins d'interface utilisateur, mais autrement ignorée. Puisqu'il semble étrange que la dépollution ne provienne pas du centre, la distinction des tuiles centrales n'est plus uniquement l'interface utilisateur et est utilisée à cet effet, nous verrons si cela fonctionne.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Correction d'un bug où plusieurs éléments prenaient en compte les bâtiments en construction alors qu'ils n'auraient pas dû l'être (notamment le nombre de bâtiments nécessaires pour améliorer l'atterrisseur).
	+ Merci à Watashiwa pour le rapport.

* Correction d'un bug où le « temps de charge » des evucks pour utiliser leur pouvoir d'infection n'était en fait qu'un tour. Faites-nous savoir si c'est encore trop rapide avec le bon seuil.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* Correction d'un bug où la victoire spatiale nécessitait uniquement d'avoir les structures spatiales, pas de les terminer et de les charger.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Auparavant, plus vos villes étaient grandes, plus le crime était lourd et plus quelques autres facteurs prenaient en compte votre temps entre les tours. Plus précisément, ptarth avait un cas qui prenait plus de 18 secondes entre deux tours, même sur un très bel ordinateur.
	+ Nous avons considérablement optimisé les décès dus au crime, les blessures dues au crime, les blessures dues aux accidents et la crémation des corps afin que cela ne soit plus aussi gourmand en CPU. Cela prend quelques dizaines de millisecondes au lieu de dizaines de secondes.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les Zénith ont été complètement rééquilibrés en tant que race IA.
	+ Auparavant, ils étaient à mi-chemin entre Spire et Neinzul, où 1 bâtiment = 1 citoyen, et le reste des courses, où les citoyens vivent dans des bâtiments. Cela a causé divers problèmes à plusieurs niveaux.
	+ Thématiquement, les citoyens du Zénith ne sont pas en réalité le Zénith lui-même, mais plutôt ces petits organismes de service qui s'occupent du Zénith. Le Zénith sont les bâtiments, mais ce ne sont pas eux qui font le travail dans la ville, et ce n'est pas non plus ce qui est suivi en tant que population. Auparavant, nous essayions de jouer sur les deux tableaux, mais cela ne fonctionnait pas vraiment.
	+ Quoi qu'il en soit, le Zénith suit désormais la population comme la majeure partie du reste des courses, et gère également le personnel de cette façon. Cependant, ils n’ont toujours pas à se soucier de la nourriture, de l’eau ou des repas.
	+ Nous allions déjà le faire de toute façon, mais grâce à ptarth pour une sauvegarde qui a définitivement renforcé la nécessité de le faire.

* Correction d'un problème où la population maximale de la flèche et du neinzul était définie comme étant supérieure à leur nombre de bâtiments même s'ils constituent chacun une race de 1 population = 1 bâtiment.

* Ajustement des taux de natalité de BEAUCOUP de races extraterrestres lorsqu'elles sont entre les mains de l'IA afin qu'elles aient réellement une chance raisonnable de croissance de leur population.
	+ Nous n'avons pas vraiment pu tester cela très bien avant l'ajout de la grille de la ville, ce qui, vous vous en souviendrez peut-être, s'est produit après le début de la version bêta et au milieu d'un tas d'autres choses, alors maintenant nous découvrons ces choses à nouveau.

* Correction d'un problème où l'IA essayait de créer des producteurs de collecte de ressources dans un tas d'endroits aléatoires sans raison réelle, échouant bien sûr, et perdant ainsi beaucoup de temps CPU.

## Version 0.808

(Sortie le 29 avril 2015)

* Correction d'un bug dans les deux dernières versions (depuis la première mise à jour des performances) qui entraînait que certaines statistiques de bâtiments multi-tuiles comme l'atterrisseur étaient multipliées par le nombre de tuiles se trouvant dans ce bâtiment. Ainsi, par exemple, la compétence de construction de l'atterrisseur a été multipliée par 7, ce qui vous permet de construire jusqu'à 14 bâtiments au premier tour.
	+ Merci à tbrass pour le rapport.

* L'état du bâtiment et quelques autres lignes d'état sur les bâtiments n'apparaissent plus « (une fois terminé) » sur leurs propriétés lorsqu'ils sont en construction, car ces éléments particuliers sont en réalité vrais avant même qu'ils ne soient terminés.

* Les temps de construction des camps d'explorateurs et des brigades d'ingénierie à distance ne sont plus affectés par le terrain.
	+ Merci à tbrass et ptarth pour le rapport.

* Les tours supplémentaires pour construire en général sur des forêts et des sols rocheux sont BEAUCOUP moindres qu'auparavant.
	+ Merci à tbrass et ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque le terrain sous-jacent rend la construction d'un bâtiment plus longue que d'habitude, il affiche désormais un texte expliquant quels seraient les tours normaux et quels sont les tours réels, et pourquoi cela se produit.
	+ Merci à tbrass et ptarth pour le rapport.

* Auparavant, les bâtiments en construction pouvaient causer des décès en raison des divertissements qui y étaient proposés alors qu'ils n'étaient pas encore ouverts au public mais étaient détruits. De plus, les bâtiments IA détruits entraîneraient une perte de couronne en fonction du magasin AI, même lorsque le bâtiment était encore en construction. Les deux ont été corrigés.

* Lorsque vous envisagez de placer un nouveau centre civique, il affiche désormais correctement les tours prévus qu'il prendra en fonction de sa propre compétence de construction (ce qui sera la base de la nouvelle ville), et non en fonction de votre compétence dans votre ville précédente.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Ajout de la liaison de clé "Afficher le journal des incidents", par défaut sur I.
	+ Pendant que cette opération est maintenue, l'info-bulle du survol de la vignette affichera le journal des incidents de cette vignette (le cas échéant) au lieu de la plupart des informations normales.

* Ajout du drapeau de mouvement de la fenêtre d'affichage des blocs (et de basculement souterrain) à la plupart des fenêtres du jeu, en laissant de côté seulement certaines fenêtres réservées aux développeurs et les quelques fenêtres qui sont réellement censées s'afficher dans le cadre du HUD normal. Si nous en avons raté un, faites-le-nous savoir.
	+ Merci à Watashiwa pour le rapport.

* Correction des rectangles de gestion des clics des boutons des onglets Diplomatie et Inventaire pour qu'ils soient à la même hauteur que les autres.
	+ Merci à Watashiwa, ptarth, Dominus Arbitrationis et à d'autres pour leurs rapports.

* Appuyer sur Échap lorsque la fenêtre des détails du bâtiment est ouverte fermera simplement cette fenêtre plutôt que d'ouvrir également le menu d'échappement.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

* Correction de plusieurs problèmes avec la consommation d'énergie prévue et la puissance nette dans l'info-bulle de l'alimentation de la ville.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Désormais, lors du placement de l'atterrisseur initial, l'empreinte qui sera réellement occupée est mise en évidence (si le placement est valide).
	+ Merci à Windgen et Mrhanman pour leur suggestion.

* Lorsque vous placez l'atterrisseur, il n'affiche plus aucune des superpositions pour la prévention du crime ou autre.

* Modification de la règle d'interception maritime de « l'intercepteur doit être à portée de la tuile depuis laquelle l'attaquant tirera » à « l'intercepteur doit être à portée de la tuile attaquée ».
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction de la logique de progression linguistique pour reporter la progression lors de la montée d'un niveau.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Les IA sont désormais plus agressives et souhaitent construire suffisamment de logements, de nourriture et d’eau pour permettre une expansion démographique.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Il y a maintenant des avertissements dans les info-bulles pour les options de débogage dans les menus extras, qui indiquent que d'éventuels plantages peuvent résulter de leur utilisation pendant le jeu général.
	+ Merci à crazyroosterman d'avoir inspiré ce changement.

* Il existe désormais une nouvelle option de débogage dans le menu des extras appelée « Afficher les tentatives d'IA brutes lors de la construction ».
	+ Cela nous aide à dépanner certaines activités de l'IA, par exemple, à l'heure actuelle, les IA sont incapables de faire... enfin, presque tout ce qui se passe. Une sorte de problème dans les versions récentes, lié à l'amélioration des performances.

* Auparavant, l’IA construisait ses bâtiments vers l’extérieur de manière assez prévisible, même lorsqu’elle pouvait construire plus loin d’elle-même. Il utilise désormais une approche plus aléatoire qui préserve l’efficacité tout en construisant des villes IA beaucoup plus intéressantes.

* Correction d'un bug où le message « Est-ce adjacent à un bâtiment ami ? » la logique consistait uniquement à regarder les tuiles voisines, pas la surface de la même tuile (dans le cas souterrain).
	+ Merci à TheVampire100, ptarth et tbrass pour les rapports et les sauvegardes.

* Correction des villes qui ne reconstruisaient pas les rollups lors du chargement d'un jeu, ce qui rendait l'IA pratiquement impuissante dans les deux dernières versions si vous chargiez une sauvegarde.

## Version 0.807

(Sortie le 28 avril 2015)

* Une variété de parties de l’interface graphique ont été peaufinées visuellement pour mieux correspondre au HUD récemment révisé.

* Correction d'un bug dans les deux dernières versions environ où j'ai accidentellement supprimé les convives bon marché de la production de repas. Waouh !
	+ Merci à GarathJJ et ptarth pour le rapport.

* De nombreux calculs ont été mis à jour avec le « nombre de défenseurs de bâtiments » dans chaque bâtiment, à la fois pour les joueurs et pour les courses IA.
	+ L’une d’entre elles est que les bâtiments en construction disposent désormais d’un groupe supplémentaire de gardes. Et en général, il y a au moins 5 défenseurs lorsque cela est possible maintenant, mais jamais des nombres incroyablement élevés.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Tous les postes de garde nécessitent désormais 20 agents au lieu de 5.

* Pour tous les bâtiments dotés d'une attaque ou d'une défense au sol, les peltiens (entre les mains de l'IA ou du joueur) utilisent désormais 4 fois le nombre normal de troupes pour compenser quelque peu le fait qu'ils ne sont que 10 % plus forts que les autres races. Amusez-vous avec tous ces cadavres !
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Correction d'un problème où le survol des boutons de gauche mettait toujours en surbrillance les hexagones derrière eux - doublement problématique lorsque vous étiez en mode placement, car cela vous donnerait des messages "ne peut pas placer ici" en fonction de la vignette derrière le bouton. ce qui était vraiment très inutile.
	+ Merci à Windgen pour le rapport.

* Correction d'un problème où lorsque la fenêtre des détails du bâtiment est ouverte, vous pouvez toujours mettre en évidence les bâtiments derrière elle et cliquer dessus, etc.
	+ Merci à GarathJJ pour le rapport.

## Version 0.806

(Sortie le 28 avril 2015)

* Réduction des délais de traitement entre les tours. Dans les cas de tests les plus lourds, la réduction est d'environ 85 %.
	+ Merci à GarathJJ et ptarth pour les rapports et les sauvegardes.

* Réduction de la charge de travail de calcul de l'interface utilisateur par image à environ 1/3 ou 1/4 de ce qu'elle était dans les états de jeu intenses.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Lorsqu’on construit sur certains types de terrains, comme les forêts par exemple, cela prend désormais plus de temps que d’habitude.

* Les options de Terraformation pour supprimer les forêts et nettoyer les sols rocheux ont désormais disparu. Vous pouvez simplement construire directement dessus maintenant, et la construction prend tout simplement plus de temps.

* Depuis le passage à la nouvelle interface (ou à peu près à cette époque en tout cas), le jeu ne vous montre pas correctement les raisons pour lesquelles vous ne pouvez pas construire un bâtiment donné au-dessus d'un certain emplacement. C'est un peu une information importante !
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Divers changements relatifs aux ressources ont été apportés :
	+ Les ressources ne sont plus stockées par personne, mais disparaissent à la fin de chaque tour comme la nourriture, etc.
		- Cela supprime la stratégie « optimale » consistant à activer et désactiver constamment les utilisateurs de ressources pour maintenir vos stocks lorsque vous n'utilisez pas activement le bonus de ressources.
	+ Chaque producteur de ressources n'en produit désormais que 2 au lieu de 1000, à l'exception de ceux du sous-sol qui en produisent 1 au lieu de 600.
	+ Chaque consommateur de ressources ne consomme désormais qu'une seule ressource au lieu de 800. Cela rend les choses beaucoup plus propres.
	+ La destruction des bâtiments IA avec AIStore dessus détruit désormais les couronnes, plutôt que les ressources.
	+ Voler les IA vous rapporte désormais des couronnes, pas des ressources.

* Le commerce des ressources avec les IA est probablement vraiment sous-évalué en ce moment, je n'ai pas eu l'occasion de le regarder.
	+ De plus, les IA n'utilisent pas actuellement les bonus passifs de leurs propres ressources comme elles devraient le faire encore ; Je n'ai pas eu le temps de le mettre dedans, mais je le ferai sous peu.

## Version 0.805

(Sortie le 28 avril 2015)

* La propriété « Holo Pods » a été renommée « Citizens Entertained » afin de pouvoir être utilisée plus largement. La fonctionnalité est la même et le HoloResort s’appelle toujours ainsi.

* Désormais, le parc municipal accueille 8 citoyens, ajoutant ainsi à sa prévention générale du crime. Il a également une certaine capacité d'élimination de la pollution lumineuse sur lui-même, comme le fait la terre terraformée, ce qui en fait une chose utile pour encore une autre raison.
	+ Merci à ptarth d'avoir suggéré le divertissement ici, et qu'en général, les parcs ont besoin de plus d'utilité.

* Correction d'un bug qui empêchait probablement au moins certains des bonus de contiguïté des merveilles naturelles de fonctionner.

* Les Lager Houses fournissent désormais un boost aux capacités offensives et défensives aériennes adjacentes, ce qui en fait quelque chose de beaucoup plus attrayant à utiliser réellement.

* Les arènes de combat offrent désormais également du divertissement (pour 100 citoyens) et donnent également un coup de pouce aux tours de garde et aux casernes adjacentes. Là encore, ce qui en fait quelque chose de réellement utile !

* Dans la version précédente, la consommation d'énergie, la consommation de couronnes et la production de déchets étaient absolument folles grâce à une erreur qui aurait dû les faire diminuer avec un effectif inférieur à 100 %, mais les faisait plutôt augmenter à mesure que l'effectif augmentait. Putain de fumée !
	+ Merci à TheVampire100 et ptarth pour le rapport.

* Le cadre de la mini-carte a été entièrement refait (bien qu'il soit similaire) pour correspondre au style de la nouvelle interface graphique.

## Version 0.804

(Sortie le 27 avril 2015)

* Auparavant, à des fins de cartographie autres que standard, il utilisait la longueur du côté de l'hexagone de la carte pour calculer sa taille. Désormais, il utilise l’aire des hexagones respectifs, ce qui est beaucoup plus précis.

* Neuf autres bâtiments souterrains ont désormais leur art. Il n’en reste que sept !

* Le jeu comptait auparavant un total de 34 types de ressources que vous pouviez découvrir dans le monde. Malgré nos attentes initiales, cela nous semblait vraiment trop mince. Nous avons maintenant ajouté 46 autres types de ressources, pour un total de 80 types.
	+ 10 ressources (une de chaque type d'utilisation) sont supprimées de chaque campagne. C’était déjà le cas auparavant, et avec 34 ressources, c’est peut-être ce qui a contribué à le rendre trop mince. Quoi qu'il en soit, plus de fourmis panda partout.

* La logique d'amorçage des ressources a été remaniée en profondeur afin de tenir compte du plus grand nombre de ressources et du désir d'en avoir beaucoup moins pour la plupart d'entre elles (en fait juste une ou deux instances de beaucoup d'entre elles).

* La quantité de rage planétaire générée par diverses choses a été considérablement rééquilibrée. Presque tous les multiplicateurs ont été considérablement modifiés et le multiplicateur correspondant au nombre total de tuiles utilisées a disparu.
	+ Le multiplicateur concernant la consommation d'énergie était en effet auparavant censé être basé sur la quantité d'énergie nette qui vous restait après la consommation d'énergie, et non sur votre production brute d'énergie, mais c'était pour le moins assez déroutant et a maintenant été modifié pour simplement utiliser puissance brute.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Un peu de mise en cache pour les info-bulles de l'interface graphique de Planet Rage afin qu'elles ne diminuent pas trop le framerate.

* Les Cryo Pods et le concept de congélation cryogénique ont été supprimés du jeu.
	+ C'était quelque chose qui semblait bien sur le papier il y a longtemps, mais même avant la version bêta, c'était une mécanique qui mettait Chris vraiment mal à l'aise. C’était le genre de chose qui était nécessaire pour équilibrer un problème secondaire (lié au personnel et à la croissance démographique), mais c’était une solution très inélégante.
	+ Merci à ptarth, Misery, GarathJJ, mrhanman, Watashiwa et Hyfrydle pour avoir inspiré ces changements.

* Votre population maximale n'est plus limitée d'aucune façon par la disponibilité du personnel. Auparavant, cela était déroutant et inutilement complexe. En plus de causer quelques autres problèmes – par exemple, les problèmes liés au personnel et à la criminalité liée au chômage sont ce qui a rendu les cryopods indispensables en premier lieu.
	+ Désormais, les seules exigences pour votre population maximale sont le logement et les repas, point final. Cela signifie que votre population peut facilement croître dans des domaines où vous commencez à devenir criminel à cause du chômage, alors...
	+ Merci à ptarth, Misery, GarathJJ, mrhanman, Watashiwa et Hyfrydle pour avoir inspiré ces changements.

* Ce qui était auparavant le bâtiment Cryo Sleep a été repensé pour devenir une nouvelle installation Holo Resort. Ceci est débloqué via l’esthétisme architectural plutôt que par la médecine d’urgence, il est donc beaucoup plus facile d’y parvenir tôt. Votre atterrisseur contient également des holopods pour commencer.
	+ Quoi qu’il en soit, le but du Holo Resort est de divertir jusqu’à 400 chômeurs. Tant que vous disposez de suffisamment de holopods pour chaque citoyen au chômage, vous ne commettez aucun crime de leur part. Cela accomplit ce que les cryopods essayaient à l’origine de faire, mais d’une manière beaucoup plus élégante.
	+ Fondamentalement, cela vous permet de donner naissance librement à un excès de citoyens – ce qui est d’ailleurs hautement souhaitable – mais sans que le chômage ne devienne un problème constant.
	+ Cela vous libère également de la nécessité de fermer et de fermer constamment des bâtiments qui utilisent du personnel lorsque vous subissez des pertes de citoyens légères à modérées, car cela était à la fois ennuyeux et fastidieux. Si votre ville subit un coup dévastateur, vous souhaiterez certainement toujours mettre hors tension certains bâtiments. Ou si vous prenez des coups répétés de taille moyenne, alors aussi. Et c'est bien, car cela n'arrive pas tout le temps.
	+ Merci à ptarth, Misery, GarathJJ, mrhanman, Watashiwa et Hyfrydle pour avoir inspiré ces changements.

* Correction d'un problème avec le texte relatif aux exigences pour les citoyens résidant dans un logement spacieux + luxueux ou luxueux, où il rapportait le message opposé pour chacun, et avec des nombres généralement négatifs.
	+ Merci à GarathJJ, pizzatiger, mrhanman et Hyfrydle pour leurs reportages.

* Correction d'un problème avec le texte relatif aux exigences pour un certain nombre de citoyens dans certains types de logements où il indiquait toujours le nombre de base (par exemple 100) plutôt que le nombre réel dont il avait besoin pour le nombre de bâtiments actuellement dans la ville ( par exemple 200 pour placer le troisième bâtiment).
	+ Merci à GarathJJ, pizzatiger, mrhanman et Hyfrydle pour leurs reportages.

* La quantité de déchets produits par les bâtiments diminue désormais proportionnellement à leur effectif.
	+ Idem pour la force de dépollution et la force de réduction de la criminalité.
	+ Et les aspects médicaux, y compris les naissances.
	+ Et la pollution.
	+ Et la consommation de couronne, d'électricité et d'eau par tour.
	+ Et la planète fait rage.
	+ Et les taux de production des articles du marché.
	+ Et la recherche sur les vaccins, et les points de dette générés.
	+ Merci à ptarth d'avoir suggéré – mon Dieu, il y a eu un certain nombre d'oublis ici !

* Les restaurants bon marché sont désormais gérés par des robots et ne nécessitent donc aucun personnel. De plus, ils ne fournissent plus que 600 repas au lieu de 800, et ne génèrent aucun progrès social ni aucun crime.
	+ L'idée ici est que cela brise la spirale mortelle qui peut survenir avec des problèmes de personnel liés au besoin de nourriture mais à l'incapacité de la produire parce que vous avez besoin de citoyens qui ont besoin de nourriture.  ;)
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Des icônes de notification apparaissent désormais dans la barre latérale droite chaque fois que vous découvrez une nouvelle merveille naturelle.

* Les centres civiques offrent désormais des logements à 100 personnes au lieu de 25. Ils ne nécessitent désormais plus que 25 employés au lieu de 100.
	+ Ils fournissent également désormais 9 000 puissances au lieu de 3 000, et désormais 10 naissances par tour au lieu de 0, et ils possèdent 50 des nouveaux holopodes. Ces éléments facilitent grandement l'établissement d'une nouvelle ville, même si vous ne faites pas les choses dans un ordre idéal.
	+ Notez que cela évite également le problème de la « population maximale » minimale de 100 habitants et du fait qu'il y a trop peu de nourriture ou de logement minimum pour que cela ait réellement un sens.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Le nombre de crimes générés par vos déchets est désormais considérablement réduit, en particulier au tout début du jeu. Ou plus précisément, lorsque la population d’une ville donnée est très faible.

* Les merveilles naturelles ne montrent plus de « pourcentage d’efficacité des bâtiments », car cela n’a absolument aucun sens.

* Une petite note sur les merveilles naturelles précise désormais que leurs bonus sont en fait des bonus de contiguïté.

* Les bonus des merveilles naturelles ont été réduits de 4 à 2 et ne sont plus liés d'aucune manière aux ressources. Ils disposent également désormais de leur propre feuille de calcul pour l’importation.

* Correction d'un bug où les bonus de contiguïté des merveilles naturelles ne fonctionnaient pas du tout.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Les derniers bâtiments souterrains ont désormais leurs graphismes, ce qui fait que les 119 bâtiments souterrains sont visuellement complets !

* La bière blonde contient désormais également 50 pods holo, offrant du divertissement ainsi que de la nourriture.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

## Version 0.803

(Sortie le 24 avril 2015)

* Auparavant, les stations de reconnaissance étaient liées à la technologie Flight Control, mais dans la version 0.801 (ou quelque chose comme ça), cela a été transféré à la balistique intérieure. Cependant, l'interface permettant d'utiliser les stations de reconnaissance, et les stations de reconnaissance faisant réellement quoi que ce soit, vérifiait toujours le contrôle de vol, donc dans les deux dernières versions, vous deviez déverrouiller la balistique intérieure et le contrôle de vol pour pouvoir réellement avoir des éclaireurs. Oups ! Fixé.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Lorsque des cimetières ou des casses sont détruits, leurs corps ou leurs déchets sont désormais lâchés dans la ville plutôt que de disparaître dans le néant.
	+ Cela fait en fait de ces bâtiments quelque chose qui mérite d'être protégé, comme votre production d'électricité et d'autres aspects, plutôt que quelque chose que vous pouvez simplement laisser détruire. Cela arrête également un exploit où vous pourriez continuer à construire des cimetières à portée des armes ennemies et les faire abattre à plusieurs reprises pendant que vous perdez de plus en plus de corps (oui, vous) de votre ville.

* Les besoins en personnel du Centre de contrôle des maladies ont été réduits de 400 à 100.
	+ Merci à Watashiwa pour le rapport.

* Les taux initiaux d’infection (en pourcentage de votre population) sont désormais généralement bien inférieurs à ce qu’ils étaient auparavant, en particulier lorsque vous contractez des maladies lors de combats au sol.
	+ Cela dit, le pourcentage d’infection par Evucks est désormais légèrement plus élevé.
	+ Cela souligne à quel point c'est méchant de la part des Evucks, et au-delà de cela, ce n'est pas du tout une chose si terrible qui vous arrive à l'improviste.
	+ Merci à Watashiwa pour cette suggestion.

* Quelques ajustements à la gravité de la criminalité dans les populations plus élevées :
	+ Le taux de criminalité par unité de déchets jetés n'est plus aussi grave à mesure que votre population augmente. La situation empire, mais pas si grave.
	+ Le nombre de crimes par bâtiment fermé est vraiment VRAIMENT atténué.
	+ La progression de la criminalité liée aux corps non réclamés est également désormais beaucoup moins grave.
	+ La criminalité liée au chômage a désormais un seuil plus bas, tout en diminuant également.
	+ Le crime contre les citoyens affamés était absolument hors du commun après avoir dépassé 4 200 citoyens en particulier. C'est maintenant beaucoup plus raisonnable d'un bout à l'autre.
	+ Même accord pour les sans-abri.
	+ Merci à Topper d'avoir contribué à inspirer ces changements en sautant sur la grenade.

* La possibilité d’augmenter votre taux d’imposition pour gagner plus de revenus était tout simplement incroyablement maîtrisée. Cela est devenu additif lorsqu’il s’agit d’une augmentation d’impôt, et reste multiplicatif lorsqu’il s’agit d’une diminution d’impôt. Cela donne lieu à des montants d’impôt beaucoup plus raisonnables.
	+ La même chose a été appliquée au tarif recherche et au tarif puissance, pour les mêmes raisons. Je ne savais pas si le contrôle de la criminalité et les taux de matières dangereuses en avaient vraiment besoin ; si cela semble être le cas, faites-le-moi savoir.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Vous ne pouvez désormais avoir qu’une seule bourse pour 8 000 citoyens, et non pour 1 000 citoyens. Sinon, il était bien trop facile de simplement spammer ces messages avec un faible nombre de citoyens.
	+ De même, pour l'arène de combat, c'est désormais un pour 5 000 au lieu de 1 000.
	+ Et pour les banques, c’est désormais un pour 600 au lieu d’un pour 200.
	+ Pour les centres commerciaux, c’est un pour 1000 au lieu d’un pour 500.
	+ Le Musée d'Histoire et l'Opéra sont désormais 1200 au lieu de 400.
	+ Notez que cela réduit votre capacité à spammer le secteur commercial (ce qui est l'idée), mais vous pouvez gagner de l'argent au début en fournissant beaucoup de nourriture, et en général, cela encourage une poussée vers la capture de ressources, qui sont une source substantielle de revenus. revenu.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Tous les effets des éléments du marché sont désormais additifs plutôt que multiplicatifs, de sorte qu'ils ne deviennent pas si fous en termes de provoquer une inflation massive de vos valeurs lorsque vous n'en avez que quelques-unes.
	+ Notez que le progrès social et la technologie sont toujours multiplicatifs, car ils sont censés être plus puissants.
	+ À son tour, la manière dont les effets des objets du marché sont appliqués est désormais basée sur l'une des 15 « compétences d'apprentissage » différentes pour chaque type de race. En d’autres termes, les Acutiens tirent davantage parti des objets du marché générés par la couronne que les Peltiens. Cette différenciation raciale était la raison pour laquelle je l'avais initialement considérée comme multiplicative, mais maintenant elle est additive avec un multiplicateur racial par rapport à la composante additive.
	+ Il est possible que certains effets des objets du marché vous soient pathétiquement inutiles à ce stade ; c'est difficile à dire. Si vous voyez quelque chose qui semble anormal, faites-le-nous savoir !
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

## Version 0.802

(Sortie le 24 avril 2015)

* Les icônes manquantes pour les attaques et la linguistique concernant les Peltiens sont désormais créées.
	+ Merci à TheVampire100 pour le rapport.

* Lorsque vous perdez des bâtiments à cause de la fonte des glaces, de l'effondrement d'une caverne calcaire ou d'une inondation, il existe désormais des icônes pour cela plutôt que la simple petite notification textuelle.

* Les bâtiments souterrains evuck et peltian restants ont désormais des graphismes appropriés.
	+ Cela fait donc 5 autres réalisations et 15 restant à faire !

* Les images des icônes de la carte ont été placées dans de meilleurs dictionnaires, ce qui permet d'être plus efficace lors de leur dessin.

* Les images superposées du smog et des radiations ont été placées dans de meilleurs dictionnaires, ce qui permet d'être plus efficace lors de leur dessin.

* A donné aux images du bâtiment souterrain le meilleur traitement de dictionnaire.

* Correction d'une énorme inefficacité dans la façon dont les frontières du monde du jeu étaient tracées (combien d'appels de tirage elles nécessiteraient, etc.).

* Augmentation du nombre maximum de sprites par lot de 1 200 à 4 000. Cela devrait conduire à de meilleures performances sur les très grandes cartes et en particulier sur les GPU plus anciens, mais nous verrons.

* Une variété de parties du HUD bénéficient désormais du nouveau meilleur traitement du dictionnaire des sprites.

* Correction d'un \_énorme\_ problème de performances lors du dessin des superpositions hexagonales sur les tuiles, alors qu'elles ne étaient pas du tout regroupées auparavant.

* Le jeu devrait désormais empêcher correctement les joueurs et les IA de placer des bâtiments au-dessus de merveilles naturelles. Si vous voyez le message « Ack ! » message à nouveau, veuillez nous le faire savoir, cependant. Et une sauvegarde est utile.
	+ Merci à Hyfrydle pour le rapport.

* Lorsque vous découvrez une nouvelle course pour la première fois, il y a désormais une notification sur votre barre latérale et une grande fenêtre contextuelle sur l'écran central. C'est plutôt important, après tout...
	+ Merci à Hyfrydle pour sa suggestion.

* Dix merveilles naturelles supplémentaires ont été ajoutées, portant le total à 34. Il y a quelques jours à peine, il n'y en avait que 9 au total ! Nous avons fini de les ajouter depuis un certain temps, et tous les nouveaux au-delà des 9 premiers ne se voient pas encore attribuer leur véritable fonctionnalité.

## Version 0.801

(Sortie le 23 avril 2015)

* Correction d'un bug dans la version précédente où la superposition actuelle n'apparaissait pas correctement en surbrillance dans son menu.

* La fenêtre de gestion de la ville comporte un bouton pour chaque type de bâtiment de la ville (sauf les centres-villes, qui ne peuvent pas être activés/désactivés) et un double-clic sur celui-ci tentera de désactiver tous les bâtiments de ce type dans cette ville (le cas échéant). sont allumés) ou allumés (sinon).
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* La technologie d'étude des eaux souterraines a été supprimée et la biologie ouvre désormais directement le puits d'eau.
	+ Merci à Misery pour cette suggestion.

* Le contrôle de vol est désormais une condition préalable à la récupération des enregistrements de l'atterrisseur, à l'étude des aquifères et à l'évaluation du paysage, et a été déplacé afin qu'il n'y ait pas cet énorme écart horizontal dans cette partie de l'arbre technologique initial.

* Les décès liés au dépistage des toxines n'étaient pas enregistrés correctement auparavant et renvoyaient une erreur pour nous en informer. Fixé.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Ajout de curseurs de gestion du budget de la ville pour le contrôle de la criminalité et l'efficacité/coût des matières dangereuses.

* Correction d'un problème avec l'ensemencement des merveilles naturelles où quelques-unes d'entre elles n'étaient pas réellement semées dans tous les cas.

* Auparavant, il y avait 9 merveilles naturelles. Il y en a désormais 15 nouveaux (soit 24 en tout), et il y en aura bien d'autres d'ici peu.
	+ L’idée ici est que, oui, cela rend l’exploration plus intéressante. Mais ceux-ci ont également une valeur stratégique non triviale, ce qui signifie qu’ils offrent de bons avantages à moyen terme à la fois pour vous et pour les IA.
	+ Cependant, un certain nombre de merveilles naturelles n'ont pas encore de définition appropriée de leurs bonus. Ça arrive !

* Correction d'un bug qui existait avant le début de la version bêta, où les sommets des merveilles naturelles étaient coupés. Ça avait l’air vraiment étrange !

* Les données sur les ressources ont été extraites dans un fichier Excel séparé au lieu d'être intégrées au jeu, et il est désormais plus facile pour nous de les équilibrer et il est également possible pour les joueurs de les régler ou de les modifier.

* La frontière du monde extérieur a été nettoyée de sorte qu’elle n’ait plus les bords irréguliers comme avant. C'est bien d'avoir un véritable artiste qui répare ça plutôt que Chris qui se contente de le faire voler.  ;)

* Les images de nombreuses superpositions de tuiles ont été ajustées afin que vous puissiez mieux les distinguer. Utile notamment pour les joueurs expérimentés afin qu'ils n'aient pas à regarder en bas de l'écran pour voir quelle superposition est active lorsqu'ils placent un nouveau bâtiment.

* Correction d'un bug où les bâtiments en construction apparaissaient toujours comme des attaquants potentiels et pouvaient ainsi empêcher les bâtiments déjà construits d'attaquer jusqu'à ce qu'ils soient terminés.
	+ Merci à ptarth, TheVampire100 et crazyroosterman pour le reportage.

* Correction d'un problème avec un fond blanc autour de la technologie Mind Control.

* Correction d'un bug qui faisait que lorsque la liste restreinte de l'arbre technologique était ouverte, vous ne pouviez pas voir la technologie la plus à droite.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction d'un problème où certains de vos propres bâtiments pouvaient apparaître comme des « cibles » que vous ne pouviez néanmoins pas vraiment attaquer.
	+ Merci à TheVampire100 pour la sauvegarde qui l'a montré.

* Maintenir la touche Maj enfoncée vous permet désormais de voir la portée d'attaque combinée de tous vos bâtiments dans votre mode actuel "Attaquer avec ce type de bâtiment".

* Vous pouvez maintenant maintenir la touche R enfoncée pour voir la portée d'attaque de n'importe quel bâtiment militaire (ami ou ennemi).

* Maintenir Z enfoncé vous permet désormais de voir la portée de tout bâtiment intercepteur que vous survolez.
	+ En maintenant Ctrl plus Z enfoncés, vous pouvez maintenant voir la portée de tous les bâtiments intercepteurs de cette même catégorie d'interception dans la ville du bâtiment que vous survolez (donc tous les intercepteurs au sol de cette ville, etc.).

* Nouvelle clé, également mappée sur Z : voir "Autre" plage de bâtiment survolé
	+ Si vous survolez certains bâtiments spécialisés (ambassades, guildes de voleurs, refuges d'espionnage, banques internationales, etc.) avec cette touche enfoncée, vous pouvez voir leurs portées de travail. Ces bâtiments nécessitent une cible qui se trouve dans leur plage opérationnelle, ce qui vous permet de voir cette plage opérationnelle.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Auparavant, les ambassades et les espions devaient cibler les bâtiments du centre-ville, ce qui était vraiment très déroutant (jamais noté sur l'interface graphique, et plutôt difficile à noter), et potentiellement problématique en pratique étant donné que les villes IA pourraient être trop grandes pour que vous puissiez le faire.
	+ Ils peuvent désormais cibler n’importe quel bâtiment dans une ville IA.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* La portée de tous les bâtiments « cible une autre ville » a été réduite de 20 à 10.
	+ Cela fait que vous devez vous rapprocher de votre objectif, ce qui a toujours été l'objectif de toute façon.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Correction de quelques éléments dans les définitions de données qui empêchaient certaines IA de créer les modèles souhaités. Vous verrez... une sacrée différence chez les Thoraxiens, par exemple, avec leurs entrées de tunnels. Agir enfin comme ils ont toujours été censés le faire !

* Ajustement de certains éléments dans les définitions de données pour les bâtiments des joueurs afin d'éviter toute confusion avec les joueurs ne pouvant pas construire leurs bâtiments principaux à côté d'éléments tels que leurs extracteurs de ressources de toutes sortes. Cela nécessitera peut-être une mise à jour ultérieure, mais pour l'instant, cela semble être le moyen le plus simple d'être clair pour les joueurs (et stratégiquement, cela a également du sens pour moi).
	+ Merci à pizzatiger pour le rapport.

* Les extracteurs de ressources ennemis ne sont plus des cibles valables pour la diplomatie, l'espionnage ou tout autre ciblage.
	+ Merci à ptarth pour sa suggestion.

* Les centres civiques peuvent désormais être placés n'importe où à portée de transport de personnel, ou à côté d'une ville détruite existante, même si elle n'est pas à portée de transport de personnel.
	+ Ils ne peuvent cependant pas être placés à côté d’un bâtiment d’une autre ville.
	+ Cela simplifie grandement la méthode de création de nouvelles villes, qui était auparavant très déroutante.
	+ Merci à ptarth et Hyfrydle pour le rapport.

* Lorsque vous êtes en mode placement pour un bâtiment qui utilise "l'autre ciblage", il vous montre désormais un aperçu de sa portée pendant que vous le placez.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Lorsque vous êtes en mode placement pour un bâtiment doté d'une portée d'attaque, il vous montre désormais un aperçu de l'endroit où se trouvera sa portée pendant que vous l'attaquez.
	+ Lorsque vous placez un bâtiment doté de capacités d'interception, la même chose se produit désormais.

* Pendant le mode où vous sélectionnez une autre ville à cibler à partir d'un bâtiment, le jeu affiche désormais votre portée de ciblage (assez important), et vous montre également quelles tuiles sont réellement cliquables via une icône dessus (également assez important... ).
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Les portées globales d'attaque ont été légèrement réduites pour les bâtiments, afin d'encourager des combats plus rapprochés. Ce n'est pas un grand changement dans l'ensemble, mais pour quelques bâtiments d'IA, le changement se fait d'un nombre incroyablement élevé à quelque chose de plus raisonnable en particulier. Certains, comme la flèche, ne devraient plus dominer autant leur zone (si la flèche vous détestait et que vous étiez près d'elle, au revoir, auparavant).

* Nous avons radicalement corrigé la manière dont les délits d'opportunité et de pollution augmentent à mesure que la population des villes devient très importante. Le facteur d’échelle était auparavant très éloigné, ce qui n’était de toute façon pas apparent à l’époque où la maladie nous tuait très rapidement.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Le chiffre de la criminalité en haut de l'écran est désormais beaucoup plus utile, car il examine la criminalité nette totale sur chaque case, et non le potentiel global de prévention du crime par rapport à la criminalité globale (car tout le potentiel de prévention du crime n'est pas réalisé, car il tombe en dehors des tuiles qui auraient un crime, de toute façon). En fin de compte, cela montre en fait votre valeur réelle maintenant, et non un nombre négatif géant qui ne fait pas beaucoup de différence pour vous.

* Correction d'un problème où aucune des icônes Language Skill Up n'était trouvée correctement car elle cherchait dans le mauvais répertoire.
	+ Les Peltiens sont légitimement portés disparus car attaqués et portés disparus, mais c'est une autre affaire.
	+ Correction également d'une erreur manquante de localisation associée.

* Correction d'un bug où les définitions de données Krolin avaient accidentellement dissocié leur type de soldat récemment, et donc leurs troupes au sol ne pouvaient pas attaquer correctement !
	+ Merci à crazyroosterman pour le rapport.

* Correction d'un bug où les mécanismes de changement de température pouvaient entraîner l'écrasement des merveilles naturelles. Oops! C'est corrigé, et de plus, le jeu se plaindra désormais si une merveille naturelle est écrasée par un processus au cours du jeu, afin que nous puissions également résoudre ce problème.

## Version 0.800

(Sortie le 21 avril 2015)

* Le nouveau HUD est maintenant en place – hoo boy, c’était une entreprise énorme, qui nous a pris beaucoup plus de temps que prévu. Mais c'est enfin fait maintenant ! Et nous devrions à nouveau pouvoir publier des versions quotidiennement pendant la semaine, ce qui est une bonne chose.

* Correction de la définition du merle indiquant qu'il était collecté sur terre par les pêcheries au lieu d'être collecté sur l'eau par les pêcheries.
	+ Merci à ptarth pour le rapport et sauvegarde.

* Il existe désormais des raccourcis clavier qui vous permettent de basculer rapidement entre vos villes (domicile et fin).

* Les bâtiments souterrains restants de Thoraxian, Andor, Acutian, Boarine et Burlust ont désormais de véritables graphismes. Encore 20 bâtiments souterrains à parcourir.

* Auparavant, le nombre maximum de bâtiments simultanés que vous pouviez réaliser dans une ville était plafonné à 7. Cela prêterait à confusion si vous supprimiez des ingénieurs après avoir dépassé ce niveau (plus d'ingénieurs rendaient toujours vos constructions plus rapides, mais pas plus à la fois dans ces villes). cas).
	+ Désormais, il est plafonné à 40.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* L'apparence des petites icônes des bâtiments dans l'arbre technologique a été ajustée pour être un peu plus claire, plus grande et plus attrayante. C'est également la même chose à utiliser sur le nouveau HUD.

* Les éléments des menus de construction sont désormais triés d’une manière logique, hein.

* L'écran Cities Grid est maintenant en place.

* Sur les résolutions d'écran inférieures à 1 680 pixels, auparavant, la liste restreinte de l'arbre technologique chevauchait de manière inappropriée la barre de défilement de l'arbre technologique et les onglets. Fixé.

* Les superpositions affichent désormais de meilleurs noms en anglais propre et comportent également des info-bulles expliquant ce qu'elles font réellement !

* Correction de ce bug où les fenêtres de rapports et de superpositions pouvaient être visibles en même temps.
	+ Merci à mrhanman et mllange pour le rapport.

* Les exigences pour augmenter les niveaux de progression sociale sont désormais beaucoup plus élevées, ce qui apporte un meilleur équilibre afin que vous ne traversiez pas les niveaux sociaux à chaque tour après un petit moment.
	+ Merci à Misery de nous le rappeler.

* Les cimetières comptent désormais 5 000 tombes chacun, au lieu de 500. Au départ, je voulais les garder petites pour que vous puissiez vraiment ressentir votre mort en ville, mais c'était tout simplement trop petit.

### Équilibre des maladies et améliorations générales

* Ajout du bouton de quarantaine dans la fenêtre de gestion de la ville.
	+ Taux de natalité par trimestre.
	+ Réduit le taux d'infection et les nouvelles naissances atteintes de maladie de 10 % par tour pendant lequel la quarantaine a été appliquée contre cette maladie.
	+ Chaque tour, guérit 1 personne de chaque maladie par tour pendant lequel la quarantaine a été appliquée contre cette maladie.
	+ Si la quarantaine est désactivée, le compteur interne de quarantaine de chaque maladie diminue de 2 par tour jusqu'à revenir à zéro.
	+ Merci à TheVampire100 d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout du bouton de dépistage génétique dans la fenêtre de gestion de la ville.
	+ Réduit de moitié le taux de natalité.
	+ Aucune nouvelle naissance ne sera atteinte de maladies génétiques.
	+ Merci à TheVampire100 d'avoir inspiré ce changement.

* Ajout du bouton de dépistage des toxines dans la fenêtre de gestion de la ville.
	+ Chaque unité de population qui serait infectée par une maladie toxique coûterait à la ville 500 pouvoirs et à la race 200 couronnes.
	+ Si les ressources ne sont pas disponibles, l'unité de population est tuée.
	+ Merci à TheVampire100 d'avoir inspiré ce changement.

* Les taux de contagiosité et de mortalité dus aux maladies sont désormais beaucoup moins extrêmes, et en obtenir une avec une mortalité et une contagiosité élevées n'est plus une telle possibilité.

* La paresse due aux maladies n’entraîne plus une augmentation de la production de déchets et de pollution. C’est ce qui a conduit aux spirales mortelles immédiates liées à de nombreuses maladies.
	+ Au lieu de cela, c’est désormais un réducteur pour la couronne, la science, la linguistique, le progrès social et la production de ressources.

* Le bouton Maladies fonctionne désormais réellement et affiche une description de ce que fait réellement chaque maladie, et ce que signifient ses statistiques, etc.
	+ Merci à GarathJJ, mllange et mrhanman de nous l'avoir rappelé (c'était une de ces choses à déterminer dont j'avais prévenu les chemises rouges, mais c'est super important).

* Les hôpitaux et autres s’efforcent désormais de guérir les citoyens infectés ainsi que de soigner les blessés. Cela aide un peu à lutter contre les maladies, principalement contre les maladies à mortalité faible ou nulle. La quarantaine et la vaccination restent de loin les meilleures.

* Une fois qu’une race a commencé à travailler sur un vaccin contre une maladie, elle continue à travailler là-dessus jusqu’à ce qu’elle trouve un remède – même s’il n’y a actuellement aucune infection.

* Vous pouvez désormais réellement voir vos progrès en matière de vaccins ! Il est affiché dans la fenêtre contextuelle des nouvelles maladies.
	+ Merci à TheVampire100 pour le rapport.

## Version 0.772

(Sortie le 15 avril 2015)

* Les langues de départ que vous connaissez sont désormais beaucoup plus élevées dans une variété de domaines, ce qui rend la diplomatie réellement possible avec certaines courses plus proches dès le départ (mais pas toujours les courses que vous souhaitez, bien sûr).
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Le rayon révélé par l'atterrisseur au début du jeu est désormais de 7 tuiles au lieu de 5, ce qui signifie que peu importe où vous le placez, vous devriez pouvoir placer confortablement des camps d'explorateurs de tous les côtés.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Correction du bug de la version 0.771 où vous ne pouviez pas placer de camps d'explorateurs à moins que la touche Maj soit maintenue enfoncée.
	+ Merci à Hyfrydle, mrhanman, ptarth et crazyroosterman pour leurs reportages.

## Version 0.771

(Sortie le 15 avril 2015)

* Le bouton des modifications récentes pointe désormais correctement ici.

* Le nom de profil par défaut est désormais « Dictateur bienveillant » au lieu de Hydral.
	+ Merci à Watashiwa pour le rapport.

* La taille de la sauvegarde a été réduite à environ 2/3 de sa taille précédente (et est désormais beaucoup plus rapide à sauvegarder et à charger également) grâce à quelques changements dans ce qui est enregistré sur des couches spécifiques sur chaque tuile.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Les sauvegardes ont été réduites d'environ 10 % supplémentaires en ajustant une partie de ce qui est recalculé lors du chargement de la sauvegarde en ce qui concerne les tuiles elles-mêmes.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Une autre économie sur la taille des sauvegardes, en particulier dans les sauvegardes dont le nombre de tours est très élevé, en éliminant le nombre d'entrées du journal des événements d'il y a plus de 100 tours.
	+ Merci à ptarth d'avoir inspiré ce changement.

* Les soldats au sol peuvent désormais toujours cibler les bâtiments souterrains à portée sur lesquels ils disposent de données sonar.

* Correction d'un bug où les dégâts de combat n'étaient pas appliqués aux bâtiments souterrains.

* Les bateaux, missiles/lasers et torpilles peuvent désormais cibler directement tous les bâtiments souterrains qui ne se trouvent pas sous un autre bâtiment.

* Les bonus de contiguïté des ressources (merveilles naturelles et bâtiments utilisant des ressources) sont désormais réellement affichés !

* Auparavant, les ressources à la surface n'étaient révélées que si vous rapprochais suffisamment vos bâtiments d'elles - et pas seulement si vous exploriez leur zone. C’était une très mauvaise idée, car cela donnait l’impression qu’il n’y avait pas beaucoup de ressources disponibles. Notez que les ressources souterraines nécessitent toujours que vous les surveilliez au sonar.
	+ Merci à Misery d'avoir inspiré ce changement.

* Le placement des camps d’explorateurs n’est désormais requis que pour les deux premiers tours. Après, c'est complètement facultatif.
	+ Merci à mrhanman d'avoir inspiré ce changement.

* Les bâtiments volants apparaîtront désormais correctement sous le brouillard de guerre, plutôt qu'au-dessus.
	+ Merci à Misery pour le rapport.

* Le jeu ne vous donne plus d'erreur de localisation la première fois que vous démarrez une nouvelle campagne.
	+ Merci à Mrhanman pour le rapport.

* Correction d'un bug qui vous permettait de placer des camps d'explorateurs très loin de votre atterrisseur, mais n'affichait pas les petites icônes "bâtiment valide pour être placé ici", nous ne l'avions donc pas remarqué avant.
	+ Merci à ptarth pour le rapport.

* Correction du problème de décalage visuel sur l'écran de progression sociale lorsque la résolution n'était pas élevée de 720 pixels.
	+ Merci à mrhanman et tbrass pour le rapport.

* Les valeurs de production de déchets de chaque bâtiment ont été considérablement remaniées, car certains d'entre eux produisaient accidentellement plus que prévu. Cela provoquait alors une spirale de mort criminelle.
	+ Merci à ptarth et aux autres pour le rapport.

* Le montant de la criminalité dans chaque bâtiment, qu'il s'agisse de crimes d'opportunité, de crimes inhérents à l'entreprise ou de pollution (pour les bâtiments extrêmement sensibles, en tout cas), est désormais considérablement réduit au début du jeu et augmente progressivement jusqu'à atteindre le montant total au début du jeu. population de 10 000 habitants et plus.
	+ De cette façon, vous ne serez pas aussi dérangé si vous ne savez pas dès le début qu'il faut placer les commissariats de police à proximité d'une bourse. Au lieu de cela, vous le découvrirez progressivement et aurez le temps de réagir.
	+ Merci à tbrass pour le rapport.