recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
The Legion Lifesteal Collection Wiki

**Welcome to the The Legion Lifesteal Collection Wiki!**
The wiki for the lore-based SMP, Legion Lifesteal. Mostly targeted towards members of the server as not much of it was live streamed.

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## Important articles

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Croixsant VS. Zerofyp

## Summary

This video happened after the events of *"Zero Dignity Left 🤡"* where Croixsant raided Zero's base stealing many of his items, including ones obtained unfairly VIA admin abuse. In-between these two events, Octo and Croixsant built a house made out of those cheated beacons and diamonds far out where no one had gone before (mainly as a joke). That night, Zero had found that house and took everything back, causing this battle to occur.

## Video Link

https://www.youtube.com/watch?v=KeBEBuRX\_LA
Octo

**The article "Octo" is *protected*.**
Protected pages are for important characters, events, etc. It can only be edited by admins.
 *"DON'T TOUCH MY F\*\*KING STUFF!" - Octo*

## Octo

* Main skin
* Helmet off
* Ghost version

## Appearances

### Appears in

All seasons except for Chapter 2 (Eternal Rest)

### Debut

S0 - Undying Wishes

> ***"Then, we started working on gambling. Then it exploded. So Croixsant made among gamble."***
> *-Octo, Log Day 5*
>
>

## Description

Octo is a main character in the story and one of the Four horsemen of the apocalypse. He is know to be the server's creator and an admin. He was know to mostly be a chaotic-neutral character, sometimes leaning towards chaotic-evil in later seasons. He allied with most members of the server for short amounts of time, however as every member of the server knows, alliances don't last long. He was one of the first people to go to the moon with Croixsant before the Farlands war happened,

## Appearance

Octo's skin is a man with a black open-zipper jacket with a yellow t-shirt underneath. He also has a helmet on his head that is an old computer monitor, which I am confirming right now is wired to his brain and he has a chip in his brain that makes him essentially a human computer. While the helmet is wired to his brain, it can be taken off with some harm done to him. His ghost appearance gives him green hair, green robes, and changes the rest of his clothing/skin to black and white.

## Death

Octo was killed by Croixsant for good after the other members of his army was killed. In a last ditch effort to win the war, he snuck into Croixsant's base and opened his ender chest to grab Wither Skulls and soul sand. He then spawned withers inside of the base, causing it to explode and turn the other army's attention from finding him, to killing the withers. He made a daring escape to the nether almost getting killed by the opposing army. He made it to the nether with the overworld portal being destroyed, meaning they were unable to get him. Croixsant later used a trick where after dying and being put into spectator, and left and rejoined to be revived, being able to kill Octo by knocking him into the lava, That was the kill that ended the war.
Croixsant

**The article "Croixsant" is *protected*.**
Protected pages are for important characters, events, etc. It can only be edited by admins.
 *"DON'T TOUCH MY F\*\*KING STUFF!" - Octo*

## Croixsant

* Normal
* Sculk Infected

## Appearances

### Debut

S0 - Undying Wishes

> ***"Guys kill me, kill me, kill me Withers. Yes, that's right, I want to die."** -Croixsant, The Farlands War*
>
>

## Description

Croixsant is a main character in the story and one of the Four horsemen of the apocalypse. He is known to be a long time admin before all people were revoked admin after a lot of items were cheated in. He was mostly known be a chaotic-neutral character who mostly allied with Octo before killing him in the Farlands War. He was known to also go to the moon with him before that, and fought with him against Zero.

## Appearance

Croixsant's skin appears as a living grass block from his normal skin. He has an open mouth and black eyes. His sculk infested appearance has a ribcage-like part on his chest covering a sculk heart. The grass on the top of his head and shoulders changed to sculk.

## Major kills

Croixsant killed Octo during the Farlands War. From Octo's wiki page: ***"Octo was killed by Croixsant for good after the other members of his army was killed. In a last ditch effort to win the war, he snuck into Croixsant's base and opened his ender chest to grab Wither Skulls and soul sand. He then spawned withers inside of the base, causing it to explode and turn the other army's attention from finding him, to killing the withers. He made a daring escape to the nether almost getting killed by the opposing army. He made it to the nether with the overworld portal being destroyed, meaning they were unable to get him. Croixsant later used a trick where after dying and being put into spectator, and left and rejoined to be revived, being able to kill Octo by knocking him into the lava, That was the kill that ended the war."***

Him and the rest of his army also killed Austin and Muzson while the war was happening.
Seal Abuan

His eyes...

appearance in chapter 3

Seal is another main protagonist/potential antagonist introduce in page 3. He's a tv head who's buff, wears a blue suit and pink tie, and wears a sailor hat.

## Personality & Relations

He's a calm, stoic type. Almost like Amelia but speaks more, and is a lot more professional.

Dugong is his younger brother, and he sees Otama almost as his own child.
Agromante

Conectados a terra, os agromantes são adoradores de toda a mana que vem dela. Da fauna até a flora, esses feiticeiros controlam a natureza. Muito tempo atrás essa classe se dividia entre os amantes das feras: os invocadores e os idólatras da terra: os druidas. Porém, vendo suas semelhanças de pouco em pouco as classes foram se unindo em uma grande paixão pela mãe natureza.

ATO 1:

+1 Foco arcano

+1 livro de feitiços

+1 em criatividade

★Invocar:

Os agromantes podem invocar livremente qualquer ser com a mana igual ou inferior a deles desde que ambos tenham feito um pacto de sangue, desenhando sua assinatura e o símbolo de seu caminho com sangue na alma do ser.

Invocações de seres com mais mana que o usuário são limitadas:

1%—25% a mais: 6 turnos

26%—50% a mais: 5 turnos

51%—75% a mais: 4 turnos

76% —100% a mais: 3 turnos

101—125% a mais: 2 turnos

150% a mais: 1 turno

ATO 2:

+1 buff no foco arcano

+1 livro de feitiços

+2 em criatividade

+1 armadura de 15 de P.A adaptável para cada criatura invocada

★A fauna e a flora:

Quando cercado de muitos animais ou plantas, o agromante rola c o dobro de modificador em qualquer ação mágica e gasta metade da mana exigida.
Legion Lifesteal Finale

## Summary

This video showed the finale of LL Chapter 1. It doesn't say that it's the chapter 1 finale because there were no plans for a second chapter of LL. It showed the Farlands war battle from the perspective of Croixsant's team, who ultimately emerged victorious after Octo was killed, but not before breaking the rules of the war and spawning multiple withers inside of Croixsant's base.

This is arguably one of the most important events in the server's history as it completely changed the course of the Legion Lifesteal timeline.

## Video Link

https://www.youtube.com/watch?v=\_BQVE1MpN4w
Dugong Abuan

page 2 appearance

## General Info

Dugong Abuan is one of the main character in Music Shop Misfits. The first character originally introduced on page 1. He is a brown radio head shown wearing a yellow dress shirt and hat, with a big red bowtie and suspenders.

## Personality & Relations

Dugong is an upbeat cheery man, who is usually more excitable compared to other characters.

He's related to Seal Abuan who is his brother, and has romantic feelings for Link. He's also close friends with Amal and Amelia.
Topher Bichmanns

* Human(Male)
* Monster
* Human(Female)

## General Info

The main antagonist/villain of MSM, introduced in an optional "Topher's Office" officially introduce in "Amelia's Night". He's BRITISH, and has ginger hair, a big smile, red suit, and orange tie. His other form is a stickman/monster with tentacles and eyeballs.

## Personality

He's creepy, professional, and controlling.

(Unless he's kissing cute men, that's a different story.)
Austin

**The article "Austin" is *protected*.**
Protected pages are for important characters, events, etc. It can only be edited by admins.
 *"DON'T TOUCH MY F\*\*KING STUFF!" - Octo*

***"chicken butt" -** Austin, Every single day*

## Description

Austin is a main character in the story and one of the Four horsemen of the apocalypse. He is known to be a long time admin before all people were revoked admin after a lot of items were cheated in. Like other main characters, he was known to be chaotic-neutral. He had a very close relationship with Zero despite fighting against him during the Farlands war.

## Appearance

Austin's skin is a man with white circle sunglasses, black hair, a black hoodie with that one fire design on it, ripped jeans, and checkered shoes. He looks pretty normal compared to others.

## Death

Austin died for good after being killed by the opposing army in the Farlands War. He was declared killed after losing all 3 of his lives. He will not return to the server.
Zero

**The article "Zero" is *protected*.**
Protected pages are for important characters, events, etc. It can only be edited by admins.
 *"DON'T TOUCH MY F\*\*KING STUFF!" - Octo*

***"Bozo. You just got obsidian'd."*** *- Zero, 8/11/22*

## Description

Zero is a main character in the story and one of the Four horsemen of the apocalypse. He is known to be a long time admin before all people were revoked admin after a lot of items were cheated in. Like other main characters, he was known to be chaotic-neutral. He had a very close relationship with Austin despite fighting against him and killing him during the Farlands war.

## Appearance

His appearance is very similar to Austin's with white circle sunglasses, black hair, a black hoodie with that one fire design on it, ripped jeans and sandals. He looks pretty normal compared to the others.
Amal Ilkova

first appearance

### Relatives

Amelia Ilkova(Adoptive Sister)Tozich Ilkova(Adoptive Father)Jonathan(Adoptive Father)

## Physical description

### Height

5ft 10in

Amal is another main character introduced during the beginning of Chapter 1. Him and his semi-adoptive sister Amelia are assassins trying to kill Seal Abuan. Amal's appearance is a pink and yellow snail with purple hair, who wears a purple jacket, pink & blue shirt, and blue shorts.

## Personality & Relations

Amal is a fun, laid back and lazy snail, almost similar to Dugong but more calmer. He's considered related to Amelia, and has two adoptive dads Tozich Ilkova(Last name inherited from him) and Jonathan.
Thomas Roth

Thomas cooking

Thomas is a side-main character introduced in "Amal's Night" in Episode 2. He's a TV head with a black TV and white face with a blue stripe of it, he wears a blue button up.

## Personality

He's similar to Amal, silly, calm, but more easily flustered. Outside of his interactions with Amal, he's a bit less full of emotion.

we dont talk about roth teehee
Cientista Bélico

Cientistas bélicos são o yin e yang dos criadores. Os mesmos podem usar de toda sua sabedoria para defender os inocentes com suas invenções fantasiosas e outros podem desenvolver armas tão perigosas para a população que pode ser impossível reverter o resultado. Por isso são feitos inúmeros exames mentais nos alunos dessa classe, o mundo não precisa de novas bombas atômicas.

ATO 1:

+1 arma tecnológica

+1 em criatividade

+1 em competência

+3 poções fracas

+2 poções médias

+1 poção forte

★Biovidência:

O cientista bélico joga 1d20 de competência para prever o que pode acontecer caso haja uma alteração no corpo do oponente como levar um golpe em certo ponto ou sofra envenenamento. Quanto mais parecido com uma pessoa, menor é o resultado exigido.

Igual: 10 no dado

Parecido: 13 no dado troca

Diferente: 16 no dado

Extremamente diferente: 19 no dado

★Quimivisão:

O cientista bélico pode enxergar tudo como átomos, sabendo a composição exata de cada coisa conhecida.

+1 arma tecnológica

+1 em criatividade

+1 em competência

+15 pontos para comprar poções

* Poções Iniciantes- 1 Ponto cada
* Poções Dragões- 2 Pontos cada
* Poções Entidade- 3 Pontos cada

★Quimivisão:

O cientista bélico pode enxergar tudo como átomos, sabendo a composição exata de cada coisa conhecida.
Necromante

Os necromantes são o tipo de feiticeiro mais perseguido. Suas habilidades de profanação a cadáver não é do agrado da maioria, chegando a serem proibidos em alguns países, porém o movimento necromante continua crescendo. Mesmo em meio as sombras e sujeira, a mórbida classe é nada mais nada menos que um grupo de apaixonados pelas almas que encontram na morte um jeito de apreciar a vida.

ATO 1:

+1 Foco arcano

+1 livro de feitiços necromante

+2 em criatividade

+1 receptáculo das almas

★Zumbi folia:

Os necromantes ganham +100% de status em criatividade e destreza e agilidade a cada pessoa morta num espaço de 48 h no local.

ATO 2:

+1 buff no foco arcano

+2 livros de feitiços

+2 em criatividade

+1 item mágico

★Infelizmente:

O necromante ganha o quadruplo de modificador em todos os status quando um aliado morre.

1-3° turno: quadruplo de status

4-5° turno: triplo de status.

6° turno: dobro de status.

7° turno: status normalizado.
Bardo

Bardos são os feiticeiros que invocam suas magias através de músicas. A diferença entre eles e os magos não se encontram apenas na forma de invocar mas também no tipo de feitiço. Todos os feitiços dos bardos demoram ser invocados e gastam muita mana, porém são bem mais poderosos que seus vizinhos de classe.

ATO 1:

+1 instrumento emissor de feitiços

+1 livro de partituras

+2 em criatividade

★Rastro musical

Os bardos conseguem ver uma linha em formato de partitura nas músicas, sabendo exatamente a fonte dessa música, vendo a linha inclusive antes de ver a própria música, com ela tendo o dobro da área de alcance do som.

ATO 1:

+2 livros de partituras

+3 em criatividade

★OST

Enquanto estiver ouvindo música, o bardo terá um dado extra em todas as suas ações.
Music Shop Misfits Wiki

**Welcome to the Music Shop Misfits Wiki!**

A wiki for the comic "Music Shop Misfits" by Amalsoappickle & IternalPain. This comic is about assasins trying to kill a music shop owner who seems to be hiding some secrets...

"Music Shop Misfits is primarily a fantasy and slice-of-life webcomic, with bits of drama and romance. This webcomic's story-telling style is based on works such as Homestuck, MSPaint FanAdventures, Soulfield, and Fortuna.

MSM follows the character Dugong after visiting his brother Seal after many years... though there are many secrets Seal has yet to tell. Those secrets get revealed after spies are sent after him trying to figure out what he's hiding...

Expect lots of gay people! and lots of murderers and non-human characters."

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Monge

Monges subvertem as expectativas de um brutamonte com sua graça e pacificidade. Mesmo sendo a sub-classe mais pacífica, é uma das com o corpo mais mortal visto que o monge abdica do uso de armas para transformar-se em uma, através do treino intenso de sua carne, mente e espírito.

ATO 1:

+2 Perícias

+2 táticas de luta

+1 em destreza

+1 em força

★Paz:

O monge não é afetado por debuffs de dor ou feitiços que manipulem seu emocional e sabem quando está preso em uma ilusão.

ATO 2:

+2 táticas de luta

+1 em destreza

+1 em força

+1 em agilidade

+1 em competência

★Meditação:

O monge ganha +2 pontos de status para distribuir a vontade a cada turno que passa meditando. Os bônus duram até o final da batalha.
Sacerdote

Sacerdotes são os feiticeiros mais altruístas, talvez até mesmo a sub-classe mais altruístas. Todo seu foco é em curar e aprimorar a si mesmo e seus aliados, normalmente servindo a uma entidade benigna para isso. São muito comuns em igrejas e partys viajantes. Há um ditado que diz para, em uma viagem, sempre levar comida, um mapa, um macaco e um sacerdote.”

ATO 1:

+1 Foco arcano

+1 livro de feitiços de cura

+1 kit médico

+1 em criatividade

★Aura sacerdótica:

O sacerdote recupera 10% da vida todo turno enquanto os aliados recuperam 5%.

ATO 2:

+1 buff no foco arcano

+2 livros de feitiços

+15 poções de cura de 25% de Hp, 10 poções de 50% e 5 de 100%.

+1 em criatividade

★Faca de dois uffs:

Ao ativar essa habilidade o sacerdote tem todos os buffs e debuffs impostos a ele modificados por dois.

Para passar essa habilidade para um aliado o sacerdote deve gastar 10 de mana por turno.
Gelo

**Caminho**

Todo poder que controle o gelo e coisas com baixa temperatura.

“O caminho do gelo é a inércia, lentamente te queima, rasga, tortura, congela. A vida para para testemunhar sua última luz. O inverno chegou.”

* **Titã**
* **Áreas que o veio corre**

**Feitiços do Caminho**

★Hellheim:

•O feitiço cria uma neblina na área envolta, deixando tudo extremamente gélido e difícil de enxergar. O alvo perde 6 de vida, 1 de agilidade e 1 de percepção a cada turno.

•20 de essência por turno.

•1d20+criatividade para acertar.

★Dedo da morte:

•O feitiço cria uma mão de gelo que, caso acerte o oponente, congela o membro e pode necrosa-lo.

•25 de essência por turno.

•O membro demora 4 turnos para se tornar inutilizável e 8 turnos para se tornar irrecuperável. A cada turno o alvo perde um ponto em todos os atributos até chegar no quarto turno. O feitiço some ao retirar o foco arcano do feiticeiro.

1d20+criatividade para acertar.

★Criogenia:

•O feitiço esteticamente dá ao alvo olhos de iris azuis e escleras brancas com olheiras embaixo. Já em utilidade preserva o usuário, ignorando todos os debuffs que possa sofrer nesse estado. Ao final do feitiço, todos os debuffs começam a fazer efeito.

•8 de essência por turno.

•1d20+criatividade para acertar.

★Era do gelo:

•O feitiço pode parar um projétil ou alvo que se aproxime. Caso queira congelar mais de uma coisa, o feitiço assume uma forma de área que atinge até mesmo aliados pertos.

•15 de essência por turno para um alvo, 30 de essência para vários.

•1d20+criatividade para acertar.

**Usuários do Caminho conhecidos:**

• Peace Claws (raça)

• Deutrono Turquesa (raça)
Arcanovider

Em um mundo de constante avanço arcano, aqueles que dominam a magia de ponta dominam o próprio mundo. Os arcanoviders são experts em criar apetrechos extremamente poderosos, seja para aventuras ou uso casual.

ATO 1:

+1 arma mágica

+10 toras de madeira

+10 cristais

+5 runas mágicas

+2 em criatividade

+1 em competência

★ Arcano Constructo:

Arcanoviders tem +6 em ações que envolvam construir, analisar ou desmontar itens mágicos.

ATO 2:

+15 toras de madeira

+15 cristais

+15 placas de metal

+10 runas mágicas

★Dádiva do inventor:

Arcanoviders podem manipular itens mágicos que eles criaram e ainda as que ele não criaram se jogarem um dado de competência.
Essência

Espírito, mana, ki, chakra, magia ou simplesmente essência... é a energia vital que flui de todo ser vivo, de toda matéria, que flui pelo ar, direto do selo titã, a prisão dos seres mais poderosos da terra, matrizes da magia. Com o aprisionamento dos Titãs, o selo liberou cerca de 19 energias diferente, atualmente chamadas de caminhos. Os caminhos são a fonte da alteração de todo planeta, a fonte que gerou vulcões gélidos, dragões, unicórnios, que transformou o que habitava o solo em alado, que fez com que buracos virassem portais, que fez humanos virarem algo além... Os humanos ganharam força para quebrar pedras, velocidade para ultrapassar carros, resistência para aguentar explosões e principalmente: poderes mágicos, cada um vindo de um caminho ou ainda de uma mistura deles. As magias foram ficando mais complexas, mais fortes, mais vividas, mudando não só o ser humano como criando novas formas deles: os Não humanos: elfos, hidrólios, fadas, Vampiros e tudo mais que de possa imaginar em um mundo onde o pilar, a raiz é a essência.
Tecnovider

Em um mundo de constante avanço tecnológico, aqueles que dominam a tecnologia de ponta dominam o próprio mundo. Os tecnoviders são experts em criar apetrechos extremamente poderosos, seja para aventuras ou uso casual.

ATO 1:

+1 arma tecnológica

+5 placas elétricas

+10 placas de metal

+1 em criatividade

+1 em competência

★ Tecno Constructo:

Tecnoviders tem +6 em ações que envolvam construir, analisar ou desmontar itens tecnológicos.

ATO 2:

+15 placas elétricas

+20 placas de metal

+3 Chips de I.A

+1 em criatividade

+1 em competência

★Dádiva do inventor:

Tecnoviders pode manipular itens tecnológicos que eles criaram e ainda as que ele não criaram se jogarem um dado de competência.
Algoz

O algoz é um cavaleiro que serve a uma entidade sombria, não sendo necessariamente maligna, mas sempre fugindo do padrão esperado das entidades heróicas. Vivem nas sombras e são constantemente tratados como vilões (embora bastantes sejam). Na mesma proporção, são a classe mais temida de todas.

ATO 1:

+1 armadura de 15 de P.A

+2 armas de cavaleiro

★Benção da entidade:

O algoz, uma vez durante a luta, após perder 50% de vida pode invocar um feitiço de sua entidade maligna por um turno.

ATO 2:

+2 em força

+1 em destreza

★Um por um:

O algoz pode golpear o chão e espalhar uma onda sísmica de energia escura numa circunferência equivalente a vida do algoz divida por cinco. O dano aplicado no chão é replicado em todos dentro da circunferência, inclusive os aliados.

Gasta 10 de mana.
Tribia

Tribia é mais que um país, é um polo cultural onde os Não-humanos podem ser quem eles quiserem e prosperar. A principal ideologia da nação é a paz com a natureza, por isso a tecnologia agressiva é evitada ao máximo, tal como humanos. A arquitetura é quase que inteiramente solar punk.

**Moeda: Capital:**
Andarilho

Andarilhos são Vagantes especialistas em sobreviver as mais diversas situações, não atoa é comum encontrar essa classe em lugares com pouco ou nenhum recurso andando como se fosse um passeio. São exímio exploradores, graças a sua sede pelo novo, seu forte senso de direção e toda a sabedoria que adquire indo de cidade em cidade, país em país, continente em continente...

ATO 1:

+1 Arma branca

+1 kit de sobrevivência

+1 em destreza

+1 em competência

+1 em resistência

★Bússola:

O andarilho memoriza todos os lugares que já foi e tem +6 em dados que envolvam se localizar ou saber onde algo está.

ATO 2:

+1 arma leve

+1 item mágico

+3 poções

+1 em destreza

+2 em resistência

+1 em competência

★Sobrevivência:

O andarilho sabe as informações essenciais para se sobreviver: os pontos mais letais do oponente, o melhor jeito de preparar qualquer item ou ainda como tratar um ferido. Todas as ações envolvendo sobrevivência tem +5 no dado.
Arqueiro

Ditos como ultrapassados por alguns, o arco e a flecha até hoje são apreciados por toda uma legião. Com o implemento de tecnologia e da magia atirar uma flecha tem se tornado cada vez mais mortal, porém também cada vez mais difícil e instável. Por.isso se fria a fama de que os arqueiros são focados e pacientes, isso é o que pode decidir sua vida quando a hora da batalha chegar.

ATO 1:

+1 arma de longa distância rústica

+12 flexhas normais

(D6+competência+força)

+Bolsa de flechas

+2 em competência

★ Pode correr...:

O arqueiro sabe onde o inimigo vai estar mesmo que esteja se movendo, não tendo dificuldade no dado em atingir alvos se locomovendo. Ao mirar em alvos parado, o arqueiro recebe um modificador de +4.

ATO 2:

+1 arma de longa distância rústica

+12 flechas normais

(D6+competência+força)

+Bolsa de flechas

+2 em competência

★No ponto:

O arqueiro, ao ficar um turno carregando o tiro, pode lá cara uma flecha com o dobro do modificador.
Core

Core é uma nação subterrânea com economia a base de mineração de cristais mágicos. É um país divido em dois andares: Core superior e Core inferior, sendo core superior dotada de uma arquitetura extremamente brilhante baseada em Tóquio e Core inferior uma vila rural isenta de muitos detalhes chamativos.

**Moeda: Capital:**
Aspectos

Aspectos são traços de personagem que afetam seus dados e gameplay.

**O Brutamontes:** O brutamontes pode jogar resistência a danos com vantagem após sua vida ficar abaixo de 50%.

**O Malandro:** O desenrolado tem vantagem em ações que envolvam convencer ou distrair alguém, ganhando +3 no dado ao ser um conhecido.

**O Atleta:** O atleta tem o dobro de bônus em ações que envolvam corridas e esportes físicos.

**O Arcano:** O arcano recupera três pontos de mana por turno e consegue sentir perturbações na mana ao jogar criatividade e tirar um número superior a 15.

**O Estrategista:** O estrategista rola com o dobro de criatividade ao bolar estratégias. Quando alguém dá party está com menos de 15% da vida, ele rola com o triplo.

**O Vigoroso:** O vigoroso recupera um ponto de vida por turno. A cada ação crítica, ele recupera 5 pontos de vida, podendo ficar com sobrevida.

**O Vilão:** O vilão tem vantagem em ações de intimidação e passa despercebido entre os vilões que não os conhece.

**O Herói:** O herói tem vantagem em ações de tranquilizar. Ganha o bônus de +5 se for alguém conhecido.

**O Druida:** O druida pode rolar um dado de sorte no começo de cada batalha contra criaturas. Caso o dado seja superior a 16, a criatura não a atacará. O druida rola com vantagem para domar criaturas.

**O Ancião:** O ancião tem +3 de criatividade em conselhos e +7 em decodificar escrituras e profecias antigas.

**O Apagado:** As pessoas na sala devem jogar um dado de criatividade para perceber a sua presença. Se o dado de destreza do apagado for maior, ele permanecerá oculto até fazer algo extremamente chamativo.

**O Protagonista:** O protagonista tem um status extra chamado determinação, sendo ele a soma de sua força, competência, criatividade e resistência. O protagonista pode tirar pontos dessa determinação para colocar de bônus em suas ações. Funciona apenas após vivenciar um trauma ou quando se tem menos de um terço da vida.

**O Indiferente:** O indiferente é imune a desbuffs, mas recebe apenas 50% dos buffs.
Samurai

Vindos do Japão, os samurais eram uma temida classe guerreira com domínio quase que total de suas armas, armadura e corpo, inclusive os dos oponentes também. Porém, após sua função crucial em defender a humanidade dos titãs, todos os samurais começaram a seguir um código de honra que prega o poupar da vida do oponente independente de quem seja o inimigo, o altruísmo independente de quem seja o beneficiado e a coragem independente de quem seja o inimigo.

ATO 1:

+1 Arma grande ninja ou arma de longo alcance japonesa

+1 armadura de 15 de P.A

★Ponto de equilíbrio:

O samurai pode alterar a distribuição de seu peso, podendo mover a maior parte de seu peso para um ponto e deixar as outras mais leves.

ATO 2:

+1 Arma leve

+2 em destreza

+1 em força

+1 em resistência

★Código de batalha:

Se o samurai impõe uma condição negativa para ele na batalha, ele pode receber buff em um de seus atributos.
Yo-kai

**CARACTERÍSTICAS**

Yo-Kais são seres cujo espírito e corpo tem uma divisão tênue. Por vezes sua alma pode se tornar tão física quanto sua carne e sua carne tão mística quanto sua alma. Cada um é abençoado por uma entidade podendo encarnar seus poderes e conhecimento, as entidades atualmente conhecidas são:

Amor, Justiça, Empatia, Orgulho, Ganância, Inveja, Ira, Guerra, Sonhos, Ecologia, União, Arte, Preguiça, Gula, Fim, Destino, Luxúria, Vazio, Caos.

**ORIGEM**

Ninguém sabe de onde vieram os Yo-kais, o primeiro registro data de 1675, mas estima-se que eles já existiam a muito mais tempo. Estudando seu D.N.A os biólogos e historiadores entram em acordo de que definitivamente eles também vieram dos humanos, porém algo os conectou ao mundo dos espíritos no meio do caminho. A sua conexão com entidades específicas fazem muitos acreditarem que são enviados delas para proteger ou destruir a terra, outros defendem que é um fator genético como qualquer outro. As teorias são infinitas, passando por dimensões alternativas até mesmo planos do governo. Porém, a verdade continua sendo um mistério até mesmo para os Yo-kais atuais. Dizem que, algo ou alguém forçou os Yo-kais a pararem de propagar sua origem para as gerações seguintes: medo? Vergonha? A história espera para se revelar.

**HABILIDADES DE RAÇA**

**1-**

**2-**

**3-**

**4-**
Entidades

Seres nascidos das crenças da humanidade e seus guias, podendo oferecer sua benção para Yo-kais. As entidades e caminhos atualmente conhecidos são, por ordem do mais ao menos cultuado:

1- Amor

2- Justiça

3- Empatia

4- Orgulho

5- Ganância

6- Inveja

7- Ira

8- Guerra

9- Sonhos (Miranda)

10- Ecologia

11- União (Deinnmari)

12- Arte

13- Preguiça

14- Gula

15- Fim

16- Destino

17- Luxúria

18- Vazio

19- Caos
Beastia

Beastia é o lar dos meio-feras, tendo adaptabilidades para todos os tipos de animais dentro do reino. Beastia é dividida entre a área segura, a área central e a área de risco, se diferenciando de acordo com o quão perto elas estão de Akzedor. A divisão visa proteger o máximo de cidadãos possíveis, já que a Soberanos não aceita proteger Beastia para evitar ataques de Akzedor em países vizinhos. Sua arquitetura é a exata de um reino medieval porém cheio de requintes com todos tendo casarões bem reformados, pelo menos nas áreas mais seguras...

**Moeda: Capital:**
Humano

**CARACTERÍSTICAS**

Humanos são a raça originária, os primeiros a surgirem antes mesmo da magia. Após o surgimento da mana, os humanos, a maioria dos humanos se dividiram naqueles que são imune a magia e aqueles que controlam a magia de tudo ao seu redor.

**ORIGEM**

Os seres humanos surgiram milhares de anos atrás, porém a versão que temos hoje, os Homo Mana Sapiens veio do selo titã, gerando uma evolução acelerada que permitiu que uma espécie tão ordinária conseguisse resistir e controlar a magia. Os humanos ganharam mais velocidade, força e resistência, além de seu potencial intelectual ter sido brutalmente expandido. Por isso, é comum ver humanos medianos conseguindo quebrar pedras com alguns socos e resistindo a golpes como tiros mortais para os Homo sapiens.

**HABILIDADES DE RAÇA**

**1- Conversão:**

O humano consegue converter 20 de essência em um ponto para cada status.

**2- Vazamento:**

O humano consegue fazer o alvo vazar essência se criar uma ferida aberta no mesmo. O número de essência perdida por turno é igual o número de dano causado com a ferida.

Gasta 80 de essência.

**3- Menos um:**

O humano escolhe um dos caminhos e então anula ele.

Gasta 20 de essência por turno.

**4- Antes da essência:**

O humano consegue se cobrir com um vel da cor de sua essência, desviando todos os ataques mágicos que o atingirem.

Gasta 30 de essência por turno.
Ninja

Vindos do Japão, os ninjas são uma classe que passaram por diversas modificações e influências de outras classes, principalmente dos capoeiristas e assassinos. Os ninjas são guerreiros honrados e sorrateiros que tem um grande domínio do seu corpo conseguindo, diferente de seus demais colegas ladinos, causar grande dano apenas com ele.

ATO 1:

+1 em destreza

+1 arma ninja

+10 estrelas ninjas

(1d3+competência+força de dano)

+5 bombas de fumaça

(O oponente perde -7 de criatividade por dois turnos)

★Ninjutsu:

O ninja tem dois dados extras para ações de acrobacia e golpes físicos. O bônus cai para apenas um dado extra após perder 20% de vida.

ATO 2:

+2 em agilidade

+1 em força

+25 estrelas ninjas

+15 bombas de fumaça

★Vulto:

O ninja tem sua agilidade e destreza no começo da batalha triplicada no começo da batalha e vão perdendo um ponto dos dois atributos a cada ação em que tenham que andar, pular ou correr.
Paladino

A contraparte dos algozes, os paladinos são os guerreiros da paz que carregam a benção de entidades benignas. São sinônimo de heroísmo e a classe mais popular entre as crianças e idosos.

ATO 1:

+1 armadura de 25 de P.A

+1 arma

+1 escudo

★Benção da entidade:

O paladino, uma vez durante a luta, após perder 50% de vida pode invocar um feitiço de sua entidade maligna por um turno.

ATO 2:

+2 em força

+1 em resistência física

★Aliado precioso:

Os golpes dos paladinos são incapazes de ferir o aliado.
Bárbaro

Seu instinto só não é tão afiado quanto seu machado. Diferente de seus companheiros de classe, os bárbaros não focam em ler a luta com a mente, mas sim com o coração, sentindo ela e cada detalhe o que só aumenta a brasa incontrolável que todo bárbaro tem de querer sempre e sempre lutar.

ATO 1:

+1 arma

+2 em força

+1 em resistência física

+1 em destreza

★Centri:

O bárbaro pode aumentar a força de algum membro do seu corpo, sacrificando 6 de mana ou 3 de vida para cada ponto.

ATO 2:

+1 armadura com 10 de P.A

+1 em força

+2 em resistência física

★Combo:

A cada golpe acertado, o bárbaro ganha +2 de força. Ao errar um golpe o modificador volta a zero e o bárbaro tem que ficar mais três turnos sem usar a habilidade para voltar a utiliza-la.
Assassino

Assassinos são ladinos especializados na morte, se tornando uma das classes mais polêmicas. Muitos países proíbem tal classe e o seu ensinamento, por isso assassinos tendem a cruzar todo um continente apenas para aprender a arte de matar. Não importa o método: estrangulamento, veneno ou armas, o assassino sabe qual o jeito mais prático e eficiente de te mandar para o outro lado. Muitos carregam ideais que justificam seus atos, outros apenas a ganância e psicopatia.

ATO 1:

+2 em destreza

+1 em agilidade

+1 arma

★Ponto crítico:

O assassino sabe os pontos vitais e mais rápidos para matar de cada corpo, ganhando +5 de modificador ao atingir tais pontos.

Assassinos também tem +1 ao usar armas que não costumam usar e +2 ao usarem armas de costume.

ATO 2:

+1 em destreza

+1 em força

+1 em agilidade

+1 arma pequena

+1 poção de dano

★Dash:

O assassino ganha cinco vezes agilidade e cinco vezes destreza, avançando num Dash tão rápido que atravessa o oponente, podendo atacar seu interior de modo quase imperceptível.

Gasta 40 de mana ou 10 de vida.
Luminoso

**CARACTERÍSTICAS**

Luminosos são seres graciosos em extremo contato com entidades do céu e do sol. Estereotipados como ostentadores luxuosos e figuras elegantes e educadas, os luminosos são uma das raças menos menosprezada por serem extremamente semelhantes a imagem angelical criada pela crença popular, tendo asas invocáveis cheias de penas brancas e uma auréola dourada que demore os acompanham.

**ORIGEM**

Com os efeitos do selo, muitos lugares foram modificados inclusive começaram a flutuar. Os povos que lá viviam não tinham como sobreviver se não aprendendo a lidar com ilhas e mais ilhas suspensas no ar, porém não importava o que os moradores das ilhas flutuantes fizessem, não achavam um jeito de prosperar naquele local: máquinas, criaturas, tudo parecia dar errado... Até que uma liga de feiticeiros, já a beira da loucura, criou um feitiço com um foco arcano criado pela entidade do sol e outro pela dos céus. Assim, toda aquela população de humanos com assinatura se tornou luminoso.

**HABILIDADES DE RAÇA**

**1-**

**2-**

**3-**

**4-**
Tecno-Cavaleiro

Cruzando a modernidade com a tradição, surgem os cavaleiros armadurados em placas mãe e circuitos. Os tecno-cavaleiros são os mais utilizados como guarda real pela grande versatilidade que podem carregar em suas armaduras e armas high-tech.”

ATO 1:

+1 Tecno-Armadura de 20 de P.A

+1 arma tecnológica

+1 em competência

+1 em criatividade

★Nanoreconstrução:

A armadura do tecno-cavaleiro pode englobar outras armaduras, sugando metade de seu P.A e ainda se regenerar.

O dado de regeneração é 1d3+sorte e o resultado é o número de P.A recuperado. O cavaleiro pode executar ações enquanto sua armadura regenera.

ATO 2:

+1 High Glass

(Óculos que permite ver a ficha do oponente pesquisando seus dados na internet e analisando seu corpo ao tirar mais de 15 em um dado de competência)

+1 buff na armadura

+1 arma tecnológica

+1 em agilidade

+2 em destreza ou +1 em competência

★Leiser:

O tecno-cavaleiro pode disparar leiseres de até quatro partes de sua armadura.
Mago

Todo feitiço exige um estímulo da área direita do cérebro para ser criado pois a criatividade é seu motor principal. Dessa forma os feiticeiros costumam preferir focar em um tipo de magia específica para facilitar o estímulo dessa criatividade... O mago não. O mago aprende quaisquer tipos de feitiços com qualquer tipo de técnica, sendo uma carta coringa no baralho da magia. Não são os melhores em magia de vida, morte, natureza ou música, mas pode ter certeza que eles sabem um pouco de cada uma delas.

ATO 1:

+1 Foco arcano

+1 livro de feitiços

+2 em criatividade

★Duo Arcano:

O feiticeiro pode usar dois feitiços de uma vez e ainda misturá-los, porém gastando a soma dos dois gatos de mana vezes dois.

ATO 2:

+1 buff pro foco arcano

+2 livros de feitiços

+2 em criatividade

+1 item mágico

★Upslot:

O feiticeiro ganha um slot novo para cada 10 de mana adquiridos.
Cozinheiro

Os cozinheiros são a quebra de expectativa dos criadores, conquistando o paladar com seus quitutes maravilhosos e a vitória na batalha com comidas envenenadas, pimentas explosivas e todo o tipo de ingrediente e receita que esses guerreiros tiverem. Seu domínio sobre a temperatura é uma de suas técnicas mais versáteis e também uma das técnicas de mais difícil aprendizado de todas as classes e subclasses. O cozinheiro é como qualquer profissional em gastronomia, porém sabendo aplicar tudo o que aprendeu em um estilo de luta imprevisível. Uma das classes mais recentes a serem oficializadas pela Soberanos.

ATO 1:

+1 arma

+2 em competência

+1 em criatividade

+1 kit de cozinha

★Fogo preciso:

O cozinheiro sabe a temperatura de tudo e pode aumentar ou diminuir a temperatura do fogo e do gelo já existente em 100 graus para cima e para baixo.

ATO 2:

+10 poções

+5 dropps ultra-raros

+1 em competência

+1 em criatividade

★Conheça a receita:

O cozinheiro tem visão raio x e sabe perfeitamente as alergias e os pontos mais frágeis para golpear o oponente, ganhando +50% de modificador ao acertar a parte frágil. O cozinheiro também sabe a função de cada órgão e como age a mana em cada parte do corpo do oponente, independente da mana.
Tipos de poderes

Táticas de Combate- Técnicas marciais que afetam os dados

Feitiços- Feitiços são magias seletas que apenas cerca de 15% da população pode aprender. São feitiços que não nascem com você, são aprendidos por você.

Poderes Assinatura- Um poder de nascença, poder assinatura é o poder que não vem de sua raça ou é aprendido, vem do seu ser, da sua essência por si só. Talvez algo herdado de seu pai, de sua mãe, talvez com algumas mudanças, talvez misturando ambos mas sempre algo seu.

Atos de Classe- São níveis de sua classe que liberam habilidades, itens e pontos de atributos novos.

Habilidades de Raça- Toda raça possui magias que apenas ela pode dominar, sendo 4 para cada.
Noblemind

Hi! I kindly ask you not to vandalize, unless you are fixing mistakes. Thanks!

Base by Raingu - Slightly edited by me

## Backstory

Noblemind was originally a kittypet living in a house not too far from the territories. He was almost always locked inside, and ate horrible food. His former name being Noble, he finally got a chance to go outside. So he fled from his home, into the forest. He ripped off his own collar with his claws, and ran. He lived alone for a day until he found Spiritstar, which gave him his warrior name.

## Appearance

A mix between longhair and shorthair.

His original cat species is unknown, only to be assumed as a normal white cat.

His fur was dyed by his twolegs with permanent dye, hence the unusual mint, seafoam and yellow colors.

His paw pads and nose are also yellow

He has heterochromia, one eye mint and the other seafoam green.

Most of his body is shorthair, but his tail, neck, and cheeks are longhair.

His dyed fur is a resemblance of a tabby cat.

## Personality

Sweet, and also can be stupid at times. Yet confident and willing to prove himself from being a kittypet. He doesn’t like being pushed around, and usually loves socializing with other cats. Can calm others down, and also can be extremely hyper. Is extremely loyal to his leader, and Noyotail, his (best) friend. He has the ability to make others laugh, and feel comfortable around him. He has his sad moments, but he usually takes his mind off of it by training with his apprentice, Mothpaw.
Sixtellia

Sixtellia é um pequeno continente formado após a criação do selo titã, que abalou a estrutura geológica do planeta criando uma porção de terra flutuante no formato do próprio selo titã. Estes são alguns dos países, mas ainda serão adicionados muito mais:

Litch Von Stellae

Slicing Venti

Core

Tribia

Akzedor

Beastia

Castellania

Zenshin

Augeon

Submersae
Meio-Fera

**CARACTERÍSTICAS**

Meio-feras, como bem diz o nome, são seres humanoides com características de algum animal,

**ORIGEM**

Os meio-fera foram a primeira raça mágica a surgir, vindo de feitiços acidentais que visavam modificar os animais, mas acabaram por mudar para sempre a própria humanidade. Como sempre, a raça foi extremamente perseguida, mas ao verem a utilidade dos meio-feras, magos de alto escalão foram chamados em massa para criar cada vês mais exemplares de cada vez mais raças. Fetiches, escravos, cobaias... Foram três séculos até o surgimento de leis que vetassem os maus tratos e criação em laboratório de meio-feras, porém até hoje este mal se propaga. Os esforços desta raça para se unir como uma só, mesmo com tanta pluralidade foi o que garantiu seus direitos e o que mais agrega em sua luta contra o tráfico de seus iguais e os ataques que sofrem.

**HABILIDADES DE RAÇA**

**1-**

**2-**

**3-**

**4-**
Lutador Sumo

Lutadores sumô são uma classe guerreira de origem japonesa forjada no autoconhecimento do próprio corpo e na leitura do corpo do inimigo. O lutador sumô sabe como transformar seu corpo numa bomba atômica destrutiva, tal como também sabe virar uma calma e firme represa. Uma das subclasses mais geniais para o combate.

ATO 1:

+3 em resistência física

+1 em força

+1 pacote de suplementos

★Preparo físico:

O lutador sumô joga 1d10 de resistência física ao invés de 1d5.

ATO 2:

+2 em resistência física

+2 em força

★Sempre em pé:

O lutador sumô tem +15 em dados que envolvam permanecer em pé e conscientes.
Akzedor

Akzedor é o país com as mais fortes tecnologias bélicas, com o lema de que todos devem entregar seus corações pelo país e pela sua raça, independente de qual ela seja e que o mais bondoso é o que tem coragem de fazer o mais doloroso para proteger quem ama. Esses belos ideais e mensagens de amor são distorcidas há um século para guerrear com Beastia pois sua magia crescente é considerada uma alta ameaça, tal como as raças que lá habitam. Sua arquitetura é basicamente a de um reino medieval porém enfurnado de metal e telas em todo lugar.

**Moeda: Capital:**
Augeon

Um país com índices de desenvolvimento, tecnologia e magia extremamente altos, graças a grande pressão que os Auginenses sofrem. Visam ter a melhor população possível em todos os sentidos, por isso anualmente uma avaliação que testa todos os 6 atributos é feita e os que falharem ganham uma viagem com tudo pago para fora do país, uma só de ida A arquitetura é semelhante a de lugares nobres do oriente médio.

**Moeda: Capital:**
Litch Von Stellae

O país onde habita o selo, antigo maior polo mágico do planeta, porém, após um grupo de humanos sem magia travar uma guerra usando apenas sua tecnologia e vencer, o país se tornou uma nação extremamente exclusiva com a magia, destratando todos os não-humanos que lá habitam e cortando relações com todos os outros países do continente, com excessão de Akzedor. A arquitetura é típica de uma metrópole, porém com muito mais tecnologia.

**Moeda: Capital:**
Submersae

Um dos poucos países submarinos do mundo e o mais avançado deles. Submersae é dotada de brilho e cultura e fazem de tudo para mantê-la com a menor influência do mundo exterior possível A arquitetura é semelhante à Grécia antiga, com pilares de mármore e diversas esculturas porém dotadas de fios de brilho e ouro. É o lar de origem dos Hidrólios.

**Tipo de governo:** Império

**Fundador:** Primeiros Hidrólios

**Moeda:** Kérma

**Capital:** Kýrios

**Principal fonte de renda:** Pesca, artesanato e joias

**História:** Em busca de um lugar para chamar de lar no vasto Oceano e sem muita concorrência pra se estabelecerem, os primeiros hidrólios em águas frias mas férteis, bem em cima do caminho das águas e próximo dos caminhos da química e ventos. Mais tarde eles migraram por rios, os usando como estradas, muitos se mudaram eventualmente para lagos mais quentes e assim começaram a ter mais contato com humanos, foi assim que a raça foi oficialmente reconhecida. As construções hidrólias se assemelham muito a estruturas gregas antigas, tal como sua cultura.