Eferet

Eferet, Dios Elemental
Rango de divinidad: 25 (9 cada ser cuando está dividido)
Símbolo Sagrado: Rayo sobre Hoguera de Llamas Heladas
Alineamiento: Neutral
Miembros del Panteón: Arpías, Minotauros, Nagas, Rakshasas, Úrgalos, Driders, Thri-Kreens, Desuellamentes
Es un **Dios Mayor**. Tiene la peculiaridad de poder dividir su poder en seres con cada uno de los elementos, fraccionando su poder entre ellos.

La mitología cuenta que fue quien enseñó a los mortales el manejo del fuego y la electricidad, así como a utilizar la magia a aquellos que poseían este don. Los pueblos que lo adoran creen que los terremotos y volcanes son causados por alguien que lo ha hecho enfadar.

Se le representa con los 6 elementos principales que lo componen y toma un nombre distinto según se manifieste con uno de ellos: Electricidad (Lecter), Fuego (Eferet), Hielo (Marid), Naturaleza (Mater), Arcano (Diyin) y Tierra (Dao).

## Culto

#### ***Arpías***

**Expulsión de la Bestia del Trueno (12/2)**: Las arpías se reúnen en lo alto del risco y recitan melodías para celebrar este día, llamando al buen tiempo y tratando que no vuelvan los tiempos de penuria cuando no se podía volar libres por los cielos.

**Mascarada de las Rosas (15/3)**: Todos los habitantes del lugar se disfrazan con flores y hojas, tratando de imitar el aspecto de las dríades. Buscan una pareja con la que procrear y, si lo consiguen, ese descendiente será un "Bendecido por las Flores".

#### ***Nagas***

**La Gran Inundación (1/4)**: Se inunda la zona del **Foso Negro** y aquellos que pueden respirar bajo el agua pasan todo el día en esa zona, nadando alrededor de una cúpula de energía estática para cargarla. Cuando la cúpula absorbe suficiente energía, se redirige al **Templo Serpenteante**, donde llaman a **Marid** y le realizan tres preguntas proféticas que se cumplirán a lo largo del año.

**Marea de Veneno (3/2)**: Todos los años, en el pueblo suelen recoger veneno de todos los habitantes y guardarlo en el templo hasta la defunción de ese habitante. El veneno acumulado es utilizado para el funeral, llenando la tumba del mismo en lugar de utilizar tierra. Si el veneno llegase a rebosar, se dice que el propio **Mater** bajaría a buscar su alma.

#### ***Rakshasas***

**Rito de la Llama Sagrada (14/7)**: Encienden una hoguera en el centro de la plaza y los sacerdotes realizan una danza ritual con estacas ardiendo mientras bailan alrededor de la llama. Se dice que atravesar el círculo de llamas que forman los sacerdotes sin quemarse te permite echar un papel con un deseo escrito para que éste se cumpla durante el siguiente año.

**Sigilo Arcano (11/3)**: Esta tradición consiste en que los hombres de la ciudad que busquen pareja deben escribir una runa arcana en un objeto pequeño y lanzarla a la fuente central. Las mujeres casaderas pueden buscar en la fuente uno de esos objetos y entregárselo a la persona que consideren que ha insertado la runa. Si aciertan, su unión será bendecida por **Diyin** y serán felices por siempre.

#### ***Úrgalos***

**Oración a Goel (21/7)**: El pueblo se reúne frente a la hoguera central y entonan un cántico antiguo para llamar a los espíritus de sus antepasados, que aparecen de las llamas. Les formulan tres preguntas, sobre el pasado, presente y futuro. Se dice que si responden a las tres preguntas, la del futuro se cumplirá en menos de un año, pero si callan alguna la predicción será tardía.

**Sacrificio por Haia (17/11)**: Uno de los perdedores de la prueba de elección de líderes va al lugar donde tuvo la prueba del ganador y se entierra vivo, dejando sólo la cabeza al descubierto. Debe sobrevivir durante una semana sin comida ni agua para redimirse y poder volver a tomar la prueba el año siguiente, el resto de ellos no podrá presentarse.

#### ***Minotauros***

**Juegos Rúnicos (15/4)**: Cada año celebran un torneo con tableros algo especiales, que permiten "una mayor inmersión" en el juego. El ganador tiene el derecho de realizar una plegaria a **Diyin** que, si el orador acepta, le otorga su petición a cambio de algo que ya posea por derecho y que considere un intercambio equivalente.

**Ritos Chamánicos (7/1)**: Aquellos que lo deciden, emprenden un peregrinaje para buscar la comunión con **Mater**, viajando sin apenas equipaje durante un mes, viviendo de lo que la naturaleza les otorgue. Durante éste viaje, si lo realizan correctamente, suelen tener sueños proféticos que les dictan su futuro a lo largo del año.

## Dominios

**Agua**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Hielo.

**Electricidad**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Electricidad.

**Fuego**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Fuego.

**Magia**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Arcano.

**Naturaleza**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Naturaleza.

**Tierra**: Permite acceder a habilidades especiales de elemento Tierra.