Магия и Стихии

## Основные термины

* Манна - Это жидкость внутри тела, которая способна меня свою форму в зависимости от физиологии и умения существа.
* Заклинания - Чертёж по которому будет искажаться и использоваться манна, если представить манну, как бензин, заклинание считается, как машина.
* Магия - Это общие название, которым могут назвать, как манну, так и заклинания. Хоть зачастую используют как синоним слову заклинанию или в случае, если заклинаний было множественное количество.
* Врожденная стихия - Это та стихия , с которой ты рождаешься. В общем плане, существует 5 основных стихий и 10 производных от них. От того, кем ты родился, зависит твоя стихия и набор возможных заклинаний.
* Приобретённая стихия - Эта та стихия, которую получают путём смешивания своей основной стихией и одной из двух элементарных, такие как тьма и свет.
* МММ - Минимальный минимум маны для жизнедеятельности организма.
* Дуаты - Так называют магов производных стихий(Слияние 2-ух основных), данное событие происходит крайне редко, подобные существа зачастую либо бесполые, либо по наследству способны передать лишь 1 стихию. Подобные маги, могут крайне редко получится, при скрещивании 2 особей, разных стихий.
* СОЗ- Сума очков заклинания [Урон Скорость Блок]

## Физиология

У большинства видов в Маримуне, орган вырабатывающий манну - это **печень**, органы, по которым она переносится, это вены. Манна необходима для жизнедеятельности организма, потому общий её процент не должен быть ниже 25% , так как существа начнут чувствовать слабость и недомогание, при длительном манна-истощении или если манны меньше 10% , могут происходить опасные для жизни процессы в организме.

Высвобождается же манна и преобразуется в заклинаниях, она в специальных порах, которые у большинства видов находятся на ладонях, хоть и бывают исключения и мутации.

# **Рождённые, после Синергии**

Основа любой магии - это манна и специализация. Когда манна у всех одинакова, специализация же делится на разные типы. Зачастую она выбирается случайно, но есть расы , которые нарушают или пренебрегают данным правилом, но это скорее исключение.

## Всего специализация делится на 8 основных типов, таких как:

1. Усиление - Данный тип специализации, позволяет усиливать как свою магию, так и своё тело любыми способами, от банального - Увеличения силы удара, до более Изобретательного - Усиление свойств зелий, пропитывая своей магией.
2. Свойственность - Данный тип специализации, позволяет менять как свойства своей манны, так и окружения. К примеру: Сделать из серебра - золото; исправить стихию вражеского заклинания; конвертация манны в выносливость и так далее.
3. Материализация  - Данный тип специализации, позволяет создавать с помощью манны всеразличные объекты и субъекты, от оружия и брони, до огня и и воды.
4. Динамичность - Данный тип специализации, позволяет изгибать и управлять манной на расстоянии, благодаря чему можно перенаправлять вражеские атаки, кидать атаки со специальными условиями сближения, управлять точностью своих снарядов и так далее.
5. Ослабление - Данный тип специализации, позволяет ослаблять как магию соперников, так и их тела любыми способами, от банального - Ослабление силы удара, до более Изобретательного - ослабления барьеров и иных заклинаний, пропитывая своей магией.
6. Менталистика - Данный тип специализации, позволяет как либо манипулировать рассудком жертв, создавая галлюцинации, атакуя напрямую в нервную систему, управляя животными и так далее.
7. Иллюзорность - Данный тип специализации, позволяет создавать иллюзии, что будут видеть все, так же в отличии от миражей им можно придавать определенные свойства, что как либо будут влиять на мир вокруг , в том числе и разумных.
8. Духовность - Данный тип специализации, позволяет как либо управлять душами существ вокруг, в том числе и своей, принимая полу-материальную форму и так далее. К Духовной магии так же входит некромагия и големоведение.

Хоть и разумный рождается с одной специализацией, это не мешает ему изучать другие и использовать заклинания с комбинированием типов специализации, к примеру: Водяной щит, что следует за союзником и после уничтожения лопается, для него пригодится специализации такие как Материализация, Динамическая и Усиление. Другой пример: Вы создаете иллюзию, что будет лететь за разумными и в случае её уничтожения, она ослабит всех вокруг на количество нанесённого урона, в данном случае используются специализации, как Иллюзорная, Ослабление и Векторная. В чём же тогда смысл врождённых специализаций? Всё сложно и просто одновременно. Чем дальше по по октограме специализации ваш тип, тем более дороже будет стоит создания такого заклинания, за пример возьмем, что Магу с специализацией Усиления, 100% эффективность заклинаний, тогда получаем следующую таблицу эффективности.

Где слева специализация врождённая мага, а справа заклинания. Как мы видим, у каждого типа специализации есть те типы, которые он не сможет изучить простым путём, к примеру : Специалист Усиления, не сможет ослаблять, специалист Материализации, не сможет создать иллюзии и так далее.

## **Кап Каста [КК]**

У каждого мага есть Кап Каста, который влияет на максимально сильное заклинание и на уменьшение перезарядки слабых заклинаний. Кап Каста [КК] складывается с двух показателей, таких как: Практическое Мастерство Магии и Интеллекта (I). Практическое Мастерство Магии [ПММ] - Развивается с каждым использованием любого заклинаний, I же выдаётся вначале и развивается РП путями (Книги, артефакты, учёба, пожирание мозгов, “стоп что?”).

Зная всё это, давайте подведём микро итоги. Если у вас 800 I и 200 ПММ, это означает, что ваш КК равен 1000. Возьмем к примеру, что мы маг усиления, получается максимальный Кап Заклинаний разных типов будет таков : Усиление - 1000. Свойственная и Духовная - 750, Материализация и Иллюзии - 500, Динамическая и Металлика - 250, ну и напоследок Ослабление 0, его не получится использовать.

Куда же тратится КК? У обычных атакующих заклинаний, обычно существует 3 показания, таких как - Урон, Скорость и Броня, между ними и распределяется. Пример - Огненная стрела [1000 КК] - 400 Урона 400 Скорости 200 Блока. Перезарядка же будет данной стрелы КК/100 или же 10 ходов. Также, если на вашей стреле есть ослабление противника, то каждая единица, тратит очко КК и не может превышать ¼ от вашего КК. Пример на той же стреле [1000 КК] -  300 урона 300 скорости и 200 блока, а также уменьшает силу врага на 200 в течении хода. Для увеличения же количества ходов, работает простая формула- +1 ход = 1/10 КК, пример на этой стреле.  Огненная стрела [1000 КК] - 200 урона 300 скорости и 200 блока, а также уменьшает силу врага на 200 в течении двух ходов.

## **Перезарядка заклинаний**

Время лучше разобраться с перезарядкой, как мы узнали, перезарядка равняется касту заклинания деленному на сто, НО если ваш максимальный кап заклинания выше, чем кап того, что вы использовали, то за каждые 100 очков, у вас будет уменьшаться на 1 ход перезарядка. Пример: У вас 1000 КК, заклинания Водяная пуля [900] 300 Ур 300 Ск 300 Б , оно требует 900 каппа, потому будет перезаряжаться 9 ходов, но так как вак максимальный КК 1000, что выше на 100, то перезарядка заклинания для вас будет не 9, а 8 ходов. Будь ваш КК 1100 , то было бы 7 ходов и так далее.

## Защитные заклинания

Мы возьмем к примеру защитные заклинания, что не наносят урон, не ослабевают и тд, а просто защищают. В чём же разница атакующего и защитного? В том, что защитные имеют особый статус, потому вы можете защитить себя или союзника им, даже во время атаки противника, к примеру огненной стрелой нельзя защитить, но стенной, ещё как.

1 очко блока в таковых будет равно 2 очка КК, то есть имея 1000 КК я смогу создать щит, на 500 блока, на 1 ход, правило с ходами, такие же, как и с ослаблениями. 1 ход = 1/10 от Каста. Пример 2: Имея 1000 КК я смогу создать щит, на 400 блока и 3 хода.

## Сухие Усиливающие/ослабляющие заклинания, без атаки/защиты и тд

В данных типах заклинаниях 1 очко усиления = 3 очка КК, то есть имея 1000 КК я смогу усилить кого-то, на 333 , на 1 ход, правило с ходами, такие же, как и с блоком. 1 ход = 1/10 от Каста. Пример 2: Имея 1000 КК я смогу усилить, на 300 и 2 хода.

Максимальное количество заклинаний, зависит от вашего Интеллекта, формула проста - 50 I = 1 слот => 800 I = 16 слотов и так далее.

## Прочность материалов

1. Земля- 300
2. Грязь- 200
3. Песок- 150
4. Камень, кирпич, гранит и тд - 450
5. Железо,Бронза, Медь- 500
6. Алюминий, Свинец, Олово- 250
7. Серебро и Золото- 600
8. Титан, сталь, Манналит- 800
9. Кристаллы- 400~700
10. Стекло- 50
11. Дерево- 350
12. Волокна- 200
13. Пластик- 400
14. Жидкости (При жидких металлах и прочего , высчитывается среднее арифметическое значение. Прочность материала + Прочность жидкости /2) -350
15. Лёд, снег-350

# **Рождённые до Синергии**

## Основные и производные стихии

Основные стихии, это те стихии, которые передаются по наследству и способны передаваться далее, их всего 5, такие как :

* Огонь
* Воздух
* Молния
* Земля
* Вода

Производные или же гибридные стихии, маги владеющих ими, называют Дуатами, получаются крайне редко, из сочетания двух основных стихий, всего их 10, к ним относятся:

* Лёд (Вода+Ветер)
* Кипяток (Вода+Огонь)
* Пар (Огонь+Ветер)
* Шторм (Вода+Молния)
* Песок (Ветер+Земля)
* Магма (Огонь+Земля)
* Взрыв (Огонь+Молния)
* Природа (Вода+Земля)
* Плазма (Ветер+Молния)
* Магнетизм (Земля+Молния)

## Элементарные и Приобретённые стихии

   Элементарные стихии есть в каждом, потому их можно спокойно развить, зная секреты тренировок и техник, к сожалению, таких стихий всего две, это Тьма и Свет, но так же по мимо этих стихий, их можно объединять с основными, получая приобретённые стихии, их всего существует 10 штук, а именно:

* Проклятое Пламя и Святое Пламя (Огонь)
* Вакуум и Музыка (Ветер)
* Скорость и Печати (Молния)
* Ударная Волна и Плодородие (Земля)
* Святая Вода и Кровь (Вода)

Так же существует особая стихия, вне классификация, получаемая от синергии Тьмы и Света, а именно - Тень

## Руны

Есть специальная руда, имя ей Манналит, зачастую добывающиеся возле останков "древних". С помощью неё делаются специальные вставки в оружии, броне, инструментах, под правильными символами, дающие разные бонусы. От банального усиления заклинаний, до помощи в касте более сложных видов заклятий. Так же делаются брелоки с рунами, которые даруют зачастую увеличение физических и так далее характеристик. Проблема в рунах, в том что их надо время от времени заряжать манной. Более всего данная отрасль развита у Дворфов, в том числе и добыча манналита, по сути своей, благодаря этому, у Дворфов отличные торговые поставки с Драконитами, так как руны ценятся по всему миру.

## Талисманы

Под это определение относится всё то, в чём есть божественная энергия, данные артефакты крайне редки, хоть и есть исключения, в виде Чесносветика.

## СТИХИИ

### Огонь

Особенности- Не требует зачастую, внешних источников данной стихии. Хороша в атаке, плохи в защите.

#### Боевые

1. Огненная стрела- Минимальный СОЗ[600] Требование I-[300]
2. Огненная копьё- СОЗ[1300] Требование I-[400]
3. Огненная бомба- СОЗ[1200] Требование I-[550]
4. Огненная Территория- СОЗ[900] Требование I-[400]
5. Огненное зачарование- СОЗ[1200] Требование I-[500]
6. Огненная печать- СОЗ[600] Требование I-[500]
7. Огненная струя- СОЗ[1300] Требование I-[500]
8. Огненная буря
9. Огненная волна- СОЗ[900] Требование I-[400]
10. Огненный Чакрам,шар,дракон и тд- СОЗ[1200] Требование I-[450]

#### Защитные

1. Огненная броня- СОЗ[900] Требование I-[350] (Не даёт брони, но при ударе, возвращает урон !каст противнику)
2. Поле спокойствия- СОЗ[1200] Требование I-[500]

#### Специальные

1. Полёт на огне. 1 Круг - 50 манны. СОЗ[1400] Требование I-[500]
2. Факел. 30 минут - 15 манны
3. Элементарный поджёг - 5 манны
4. Разогревание -5 минут 1 градус - 2 манны

### Ветер

Особенности-Элемент данной стихии есть повсюду, потому у вас не будет проблем с его поиском или созданием.Нормальна в атаке, хороши в защите, в особенности уклонения.

#### Боевые

1. Ветренная стрела- Минимальный СОЗ[600] Требование I-[300]
2. Ветреное копьё- СОЗ[1300] Требование I-[400]
3. Ветренная бомба- СОЗ[1200] Требование I-[550]
4. Ветренная Территория- СОЗ[900] Требование I-[400]
5. Ветреное зачарование- СОЗ[1200] Требование I-[500]
6. Ветренная печать- СОЗ[600] Требование I-[500]
7. Ветровой поток- СОЗ[1300] Требование I-[500]
8. Вихрь
9. Воздушная волна- СОЗ[900] Требование I-[400]
10. Ветряной Чакрам,шар,дракон и тд- СОЗ[1200] Требование I-[450]

#### Защитные

1. Воздушный покров- СОЗ[1500] Требование I-[500].Не даёт защиту, Дарует скорость равную !каст
2. Поле спокойствия- СОЗ[1200] Требование I-[500]

#### Специальные

1. Полёт. 1 Круг - 30 манны. СОЗ[1300] Требование I-[400]
2. Отбрасывание себя воздухом при увороте
3. Подобие телекинеза, но используя потоки воздуха. 1м 1кг = 1 манны
4. Конвертация газов

### Молния

Особенности- Не требует зачастую, внешних источников данной стихии. Хороша в атаке, плохи в защите.

#### Боевые

1. Молния- Минимальный СОЗ[600] Требование I-[300]
2. Синия Молния- СОЗ[1300] Требование I-[400]
3. Шаровая молния- СОЗ[1200] Требование I-[550]
4. Электризированное Поле- СОЗ[900] Требование I-[400]
5. Электризация- СОЗ[1200] Требование I-[500]
6. Электрическая печать- СОЗ[600] Требование I-[500]
7. Поток молний- СОЗ[1300] Требование I-[500]
8. Энергетическая буря
9. Цепная молния- СОЗ[900] Требование I-[400]
10. Электрический Чакрам,шар,дракон и тд- СОЗ[1200] Требование I-[450]

### Защитные

1. Электрическая броня- СОЗ[1500] Требование I-[500]
2. (Не даёт брони, но при ударе, возвращает урон !каст противнику)
3. Поле спокойствия- СОЗ[1200] Требование I-[500]

#### Специальные

1. Конвертация манну в энергию 10 М в I/100 энергии

### Земля

Особенности- Требует зачастую, внешних источников данной стихии. Хороша в защите, плоха в атаке.

В ЗАВИСИМОСТИ ОТ ИСТОЧНИКА СТИХИИ, ЕЁ СОЗ МОЖЕТ ПРИБАВЛЯТЬСЯ И УБАВЛЯТЬСЯ.

* Земля-0
* Гряз-[Атк(0) Ск(0) Б(-1/5)]
* Камень-[Атк(0) Ск(-1/5) Б(+1/5)]
* Металл-[Атк(+1/4) Ск(-1/4) Б(+1/4)]
* Песок-[Атк(-2/4) Ск(\*2) Б(-2/4)]

#### Боевые

1. Земляной комок- Минимальный СОЗ[600] Требование I-[300]
2. Землянной валун- СОЗ[1300] Требование I-[400]
3. Осколочный камень- СОЗ[1200] Требование I-[550]
4. Сейсмическая Территория- СОЗ[900] Требование I-[400]
5. Земляная ловушка- СОЗ[600] Требование I-[500]
6. Земляная рука- СОЗ[1300] Требование I-[500]
7. Землетрясение
8. Сейсмическая волна- СОЗ[900] Требование I-[400]
9. Землянной Чакрам,шар,дракон и тд- СОЗ[1200] Требование I-[450]

#### Защитные

1. Земляной щит- СОЗ[1200] Требование I-[300]
2. Земляная броня- СОЗ[1300] Требование I-[350]
3. Поле спокойствия- СОЗ[1200] Требование I-[500]
4. Специальные-
5. Трансмутация
6. Управления земли 1м 1кг = 1 манны
7. Цепи из земли СОЗ[1300] Требование I-[350] при атаке владельца, цепи спадают

### Вода

Особенности- Требует зачастую, внешних источников данной стихии. Универсальна в защите и нападении.

Водяные заклинания требуют, а некоторые тратят воду

#### Боевые

1. Водяная стрела- Минимальный СОЗ[600] Требование I-[300] Л[1]
2. Водяное копье- СОЗ[1300] Требование I-[400] Л[2]
3. Водяная бомба- СОЗ[1200] Требование I-[550] Л[3]
4. Мокрая Территория- СОЗ[900] Требование I-[400] Л[4]
5. Водяное зачарование- СОЗ[1200] Требование I-[500] Л[1] Тратит воду
6. Водяная печать- СОЗ[600] Требование I-[500] Л[3] Тратит воду
7. Струя- СОЗ[1300] Требование I-[500] Л[2] Тратит воду
8. Водоворот
9. Волна- СОЗ[900] Требование I-[400] Л[5] Тратит воду
10. Водяной Чакрам,шар,дракон и тд- СОЗ[1200] Требование I-[450] Л[5]

#### Защитные

1. Водяной щит- СОЗ[1300] Требование I-[400] Л[1]
2. Водяная броня- СОЗ[1400] Требование I-[450] Л[1] Тратит воду
3. Поле спокойствия- СОЗ[1200] Требование I-[500]

#### Специальные

Перетаскиваемая вода I+(макс Соз/5)/100 л

Цепи из воды СОЗ[1300] Требование I-[350] при атаке владельца, цепи спадают

### Лёд

Особенности- Не требует зачастую, внешних источников данной стихии. Хороша в защите, плоха в атаке.

Невозможно усилить через !каст, но оно определяет замедление противника при попадании, эффект не настакивается

#### Боевые

1. Сосулька- Минимальный СОЗ[600] Требование I-[300]
2. Ледяное копье- СОЗ[1300] Требование I-[400]
3. Ледяная бомба- СОЗ[1200] Требование I-[550]
4. Скользкая Территория- СОЗ[900] Требование I-[400]
5. Ледяное проклятье- СОЗ[1200] Требование I-[500]
6. Ледяная печать- СОЗ[600] Требование I-[500]
7. Рука из льда- СОЗ[1300] Требование I-[500]
8. Буран
9. Волна сосулек- СОЗ[900] Требование I-[400]
10. Ледянной Чакрам,шар,дракон и тд- СОЗ[1200] Требование I-[450]

#### Защитные

1. Ледяная стена- СОЗ[1300] Требование I-[300]
2. Ледяная броня- СОЗ[1400] Требование I-[350]
3. Поле спокойствия- СОЗ[1200] Требование I-[500]

#### Специальные-

1. Охолодение -5 минут 1 градус - 2 манны
2. Цепи из льда СОЗ[1300] Требование I-[350] при атаке владельца, цепи спадают

### Пар

Особенности- является по сути своей усиленной магией воздуха, сила !каст увеличена x1.5, но данную магию невозможно использовать на союзниках, в плане брони или как либо безопасно откинуть, так как вы автоматически наносите урон.

### Взрыв

Особенности- Пользователь должен прописывать !удача, при каждом касте, если не повезло то ФФ

### Плазма

Особенности- является по сути своей усиленной магией молнии, но скорость заклинаний выше на 1.25

### Магнетизм

Вы можете пользоваться гравитацией, этим самым использовать магию земли,воздуха,воды и так далее, но требование СОЗ и Интеллекта выше на 100 и затрата манны выше в 1.5 раза.

### Природа

Редкая магия, без типичных заклинаний, зачастую они все кастомные, для каста используется растения, какие именно, зависит от навыков и прирожденного таланта.

### Магма

Особенности- Требует зачастую, внешних источников данной стихии в виде земли, которые разогревают. Хороша в защите и в нападении.

#### Боевые

1. Магмовые брызг- Минимальный СОЗ[600] Требование I-[300]
2. Магмовое копье- СОЗ[1300] Требование I-[400]
3. Магмовая бомба- СОЗ[1200] Требование I-[550]
4. Магмовая Территория- СОЗ[900] Требование I-[400]
5. Магмовая печать- СОЗ[600] Требование I-[500]
6. Рука из Магмы- СОЗ[1300] Требование I-[500]
7. Волна Магмы - СОЗ[900] Требование I-[400]
8. Магмовый Чакрам,шар,дракон и тд- СОЗ[1200] Требование I-[450]

#### Защитные

1. Магмовая стена- СОЗ[1300] Требование I-[300]. При ударе, возвращает урон !каст противнику
2. Магмовая броня- СОЗ[1400] Требование I-[350]. При ударе, возвращает урон !каст противнику
3. Поле магмы- СОЗ[1200] Требование I-[500]

#### Специальные

1. Цепи из магмы СОЗ[1300] Требование I-[350] при атаке владельца, цепи спадают, но каждый они наносят 15

### Кипяток

Особенности- является по сути своей усиленной магией воды, сила !каст увеличена x1.5, но данную магию невозможно использовать на союзниках, в плане брони или как либо безопасно откинуть, так как вы автоматически наносите урон. Но каждое заклинание тратит ½ требуемой воды.

### Проклятое пламя

Накладывает эффект проклятого горения при атаках, её сила, зависит от умений владельца.

### Вакуум

Позволяет убирать кислород в определенных зонах. Размер и потребление манны, зависит от умений владельца.

### Музыка

Данная магия синергирует с душой владельца, потому НЕВОЗМОЖНО создать классификацию, так как у каждого существа она разная.

### Скорость

Является модификатором, который позволяет ускорить свою магию и организмы или же замедлить их

### Плодородие

Позволяет ускорять рост растений и улучшать их качество и размеры, также можно ускорять метаболизм, но на живых его не очень охотно используют, так как провоцирует зачастую рак.

### Ударная волна

Позволяет усиливать свои физические показатели, от скорости, до урона.

### Магия крови

Секреты её использования таятся , хотя и есть несколько школ , которые сами дошли до этой магии, из-за чего заклинания часто разнятся, от использований его для мутаций, до манипуляции телами и их убийства

### Тьма

Она делится на несколько типов, таких как : Некромантия, магия духов, проклятья и тёмной материи

### Свет

Он делится на несколько типов, таких как : Иллюзии,упокоения, баффы, и светлой материи

### Тень

Особенности- Требует зачастую, внешних источников данной стихии. Хороша в атаке, бесполезна в защите. Каждая атака имеет скрытость, равную интеллекту использующего.

#### Боевые

1. Стрела теней- Минимальный СОЗ[600] Требование I-[500]
2. Осколочная тень- СОЗ[1200] Требование I-[650]
3. Теневая ловушка- СОЗ[600] Требование I-[700]
4. Теневая струя- СОЗ[1300] Требование I-[600]
5. Теневая волна- СОЗ[900] Требование I-[700]
6. Теневой Чакрам,шар,дракон и тд- СОЗ[1200] Требование I-[650]

#### Защитные

1. Теневая броня- СОЗ[1300] Требование I-[650] Даёт цели скрытность равную !каст

#### Специальные

1. Теневая завеса  СОЗ[1300] Требование I-[600] понижает P всех в ней на !р 600+КАСТ
2. Теневой ужас СОЗ[1400] Требование I-[800] отключает P всех в ней.