Typiska äventyr

6.4 TYPISKA AVENTYR

ser som Spelledaren kan anvanda i spelet. Forslagen ar
Oversiktliga och maste anpassas till sarskilda omraden och
omstandigheter.

6.4.1 AVENTYRSIDEER

Det har ar aventyr som kan knytas till ett visst omrade eller
en viss aventyrsplats. Spelledaren kan ge rollpersonerna
information om flera aventyr och hoppas att de ska valja ett.
Han kan ocksa tvinga dem att valja ett aventyr eftersom det
ar det enda han har gjort iordning.

Uppdrag: Uppdrag ar ofta aventyr dar en spelledarper-
son skickar rollpersonerna till en aventyrsplats eller ett om-
rade for att utfora ett visst uppdrag. Spelledarpersonen kan
folja med gruppen eller lata bli. Han kan ge dem all informa-
tion han har om uppdraget, eller behalla en del uppgifter for
sig sjalv. Spelledarpersonen har ofta dolda motiv och ar villig
att betala rollpersonerna for deras tjanster.

Ibland kan rollpersonerna utfora uppdrag som de sjalva
har valt. Det kan t.ex. vara att radda en tillfangatagen grupp-
medlem, att radda en van eller anhorig, att leta efter Orter for
att hela en skadad gruppmedlem eller att soka efter ett
sarskilt magiskt foremal. Vilken som helst av rollpersoner-
nas malsattningar kan anvandas for att skapa ett uppdrag.

Spaning: Spaning behover inte nédvandigtvis utforas pa
aventyrsplatser. De kan besta av en allman undersokning av
landskapet. Malet for spaning ar information, antingen for
en spelledarperson eller for rollpersonerna sjalva. Sadan
information kan sedan leda vidare till ett uppdrag. Spaning
leder ofta till strid vid moten med fientliga vakter eller patrul-
ler.

Plundring;: Plundring ar aventyr som gar ut pa att anfalla,
slass och plundra. Det behover inte vara knutet till nagon
sarskild aventyrsplats. Rollpersonerna ar ute efter en bra
strid med gott utbyte (skatter och erfarenhetspoang).

Rader: Rader ar i grund och botten samma sak som
plundring, forutom det att rollpersonerna anfaller en sar-
skild aventyrsplats.

Torneringar: Torneringar ar uppvisningstavlingar i strid,
bagskytte, ridning och andra stridsfardigheter. De ordnas
vanligen i civiliserade omraden under fester och helgdagar.
Prispengar, och vid sallsynta tillfallen magiska foremal, delas
ut. De stridande forsoker i vanliga fall inte skada eller déda

6

varandra, men olyckor intraffar. Om inte en deltagare fors6-
ker déda sin motstandare 4r alla allvarliga skador i en torne-
ring A-skador, oavsett resultatet pa anfallstabellen.
Tvekamp: Tvekamper ar ocksa intressanta. Rollpersoner
och spelledarpersoner tycker ofta att de ar oense om nagot
som inte kan losas med fredliga medel. Om ingendera
parten vill fly och lamna staden kan tvisten sluta i tvekamp.
Den kan bestar av allt fran fran en kamp till forsta blod, dar
endast I- och A-skador utdelas, till en strid till doden.

6.4.2 SLUMPMASSIGA MOTEN

Forutom planerade aventyr, kan handelser ofta intraffa nar
rollpersonerna moter nagon av en slump. Méten kan ske i
civiliserade omraden eller i utmarken. Ibland, men inte alltid,
leder de till strid. Méten innefattar bakhall, strider, méten,
lakttagelser, krogslagsmal o.s.v. Moten kan ske 6verallt i
utmarken eller i civiliserade omraden. | avsnitt 7.1.5 och

7.2.4 foreslas en metod for att avgéra nar moten intraffar
och av vilken typ de ar.