Maldição de Sangue

### Maldição da Agonia Inchada

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que você pode ver a 9 metros de você para inchar dolorosamente até o final do seu próximo turno. Durante a maldição, a criatura tem desvantagem nos testes de habilidade de Força e Destreza e sofre 1d8 de dano necrótico se fizer mais de um ataque corpo a corpo ou à distância durante seu turno.

***Amplificar.*** Essa maldição dura 1 minuto. A criatura amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de Constituição no final de cada um de seus turnos. Com sucesso, essa maldição termina.

### Maldição do Amarrado

Como uma ação bônus, você pode tentar amarrar uma criatura que você possa ver a 9 metros de você que não seja mais do que um tamanho maior do que você. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou ter sua velocidade reduzida a 0 e eles não podem usar reações até o final de seu próximo turno.

***Amplificar.*** Esta maldição dura 1 minuto e pode afetar uma criatura independente de sua categoria de tamanho. No final de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada pode fazer outro teste de resistência de Força. Com sucesso, essa maldição termina.

### Maldição do Ansioso

Como uma ação bônus, você aumenta a adrenalina no corpo de uma criatura a até 9 metros de você, tornando-a suscetível a influências fortes. Até o final de seu próximo turno, todas as criaturas têm vantagem nos testes de Carisma (Intimidação) direcionados à criatura alvo.

***Amplificar.*** O próximo teste de resistência de Sabedoria que o alvo precisa fazer antes que a maldição termine tem desvantagem. Depois de amplificar esta maldição do sangue, você deve terminar um longo descanso antes de amplificá-la novamente.

### Maldição da Corrosão

***Pré-requisito: 15° nível, Ordem do Mutante***

Como uma ação bônus, uma criatura a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Constituição ou ficará envenenada. No final de cada um de seus turnos, o alvo pode fazer outro teste de resistência de Constituição. Com um sucesso, a maldição termina.

***Amplificar.*** A criatura amaldiçoada sofre 4d6 de dano necrótico e sofre esse dano novamente toda vez que falha em seu teste de resistência de Constituição para encerrar esta maldição no final de seu turno.

### Maldição do Devorador de Almas

***Pré-requisito: 18° nível, Ordem da Alma Profana***

Quando uma criatura que não é um constructo ou morto-vivo é reduzida a 0 pontos de vida em um raio de 9 metros de você, você pode usar sua reação para conduzir sua alma ao seu patrono em troca de poder. Até o final de seu próximo turno, seus ataques com armas têm vantagem.

**Amplificar.** Além disso, você recupera um espaço de magia de bruxo gasto. Depois de amplificar esta maldição do sangue, você deve terminar um longo descanso antes de amplificá-la novamente.

### Maldição do Exorcista

***Pré-requisito: 15° nível, Ordem do Caça-Fantasmas***

Como ação bônus, você pode escolher uma criatura que possa ver a até 9 metros de você que esteja encantada, amedrontada ou possuída. A criatura alvo não está mais encantada, amedrontada ou possuída.

***Amplificar.*** A criatura que encantou, amedrontou ou possuiu o alvo de sua maldição sofre 3d6 de dano psíquico e deve fazer um teste de resistência de Sabedoria ou ficará atordoada até o final de seu próximo turno.

### Maldição da Exposição

Quando uma criatura que você pode ver a até 9 metros é atingida por um ataque ou feitiço, você pode usar sua reação para enfraquecer temporariamente sua resistência contra ela. Até o final do turno, o alvo perde sua resistência aos tipos de dano do ataque ou feitiço que o desencadeou.

***Amplificar.*** O alvo, em vez disso, perde invulnerabilidade aos tipos de dano do ataque ou feitiço desencadeante, tendo resistência a eles até o final do turno.

### Maldição do Fantoche Caído

Quando uma criatura que você pode ver a 9 metros cai para 0 pontos de vida, você pode usar sua reação para fazer aquela criatura imediatamente fazer um único ataque com arma contra um alvo de sua escolha dentro de seu alcance de ataque.

***Amplificar.*** Você pode primeiro mover a criatura amaldiçoada até a metade de sua velocidade, e você concede um bônus à jogada de ataque da criatura amaldiçoada igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).

### Maldição do Marcado

Como uma ação bônus, você pode marcar uma criatura a até 9 metros de você. Até o final do seu turno, sempre que você causa dano de rito ao alvo, você causa um dado de magia de sangue adicional.

**Amplificar.** A próxima jogada de ataque que você fizer contra o alvo antes do final do seu turno tem vantagem.

### Maldição da Mente Fraca

Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura que pode ver a 9 metros de você e que está concentrando em um feitiço. Essa criatura tem desvantagem no próximo teste de resistência de Constituição que deve fazer para manter a concentração antes do final de seu próximo turno.

**Amplificar.** A criatura amaldiçoada tem desvantagem em todos os testes de resistência de Constituição feitos para manter a concentração de magias até o final de seu próximo turno.

### Maldição do Sem Olhos

Quando uma criatura que você pode ver a 9 metros de você faz uma jogada de ataque, você pode usar sua reação para rolar um dado de magia de sangue e subtrair o número rolado da jogada de ataque da criatura. Você pode escolher usar este recurso após a jogada da criatura, mas antes que o Mestre determine se a jogada de ataque foi bem-sucedida. A criatura é imune se for imune à cegueira.

***Amplificar.*** Você aplica esta maldição a todas as jogadas de ataque da criatura até o final do turno. Você rola um novo dado de magia de sangue para cada ataque afetado.

### Maldição do Uivo

***Pré-requisito: 18° nível, Ordem do Licantropo***

Como uma ação, você solta um uivo de gelar o sangue. Cada criatura a 9 metros de você que pode ouvi-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar com medo de você até o final de seu próximo turno. Se eles falharem em seu teste de resistência por 5 ou mais, eles ficam atordoados e assustados desta forma. Uma criatura que tiver sucesso neste teste de resistência é imune a esta maldição de sangue pelas próximas 24 horas. Você pode escolher qualquer número de criaturas que puder ver para não serem afetadas por este uivo.

**Amplificar.** O alcance desta maldição aumenta para 18 metros.