recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Abominable

1. Abominable(passive)

Lorsqu'un combattant doit faire un test de Courage face à un adversaire Abominable ou face à un groupe
d'adversaires dont l'un est doté de cette compétence, le test de Courage doit être effectué avec 2d6. Seul le plus
faible résultat naturel est alors retenu. Si le combattant bénéficie d'un effet qui lui permet de lancer plusieurs d6

pour son test de Courage et de retenir le meilleur, les deux effets s'annulent et le jet est effectué normalement,
avec un seul d6.
Cette compétence s'applique même si ce n'est pas la Peur du combattant Abominable qui est prise en compte.
Exemples : Un archer Daïkinee est chargé simultanément par un Wolfen zombie (PEUR=8) et une banshee
d'Achéron (PEUR=7 ; Abominable). Dans ce cas, c'est la Peur du Wolfen zombie qui est prise en compte, mais le
test est effectué avec 2d6 et le joueur Daïkinee doit conserver le plus faible des deux résultats.
Un templier du Griffon (COU=3 ; Bravoure) est chargé par une Aberration prime (PEUR=9 ; Abominable). Dans
ce cas le test est effectué avec un seul d6 car l’Abominable est annulé par la Bravoure.
Asservi

1. Asservi/X(passive)

Ce combattant ne peut être incorporé dans une armée que si X s'y trouve également.
Ce combattant est représenté sur la carte de X. Doivent être représentés sur la carte (maximum = 4 combattants)

• X, en 1 seul exemplaire même si c'est une troupe.
• Ce combattant, dans la limite du nombre maximal autorisé par sa valeur stratégique.
• Un éventuel État-major, si X est un champion doté de la compétence « Commandement/X ».
Ce combattant ne peut pas être déployé à plus de 10cm de X, quel que soit le déploiement adopté. Si X dispose
de règles spéciales pour son déploiement (grâce à une compétence ou à un autre effet de jeu), ce combattant en
bénéficie automatiquement et gratuitement.
Pendant la bataille, tant que ce combattant se trouve à 10cm ou moins de X, il peut utiliser les valeurs de X pour
tous ses tests de Discipline et de Courage.
Si X est éliminé, sa carte continue de représenter les combattants survivants.
Conscience

1. Conscience(passive)

Un combattant doté de cette compétence bénéficie des règles suivantes (la cible de son action doit cependant se
trouver dans un rayon de 20cm autour de lui) :
• Tout éclaireur situé dans un rayon de 20cm autour de lui, au même palier ou à un palier adjacent, est
immédiatement révélé, il peut donc être pris pour cible avant la fin du tour de parole en cours. Le combattant
peut même transformer son mouvement en Engagement sur un éclaireur qu’il découvre (à condition que son
mouvement soit suffisant).
• Il peut charger un adversaire à portée mais hors de son champ de vision.
• Il peut tirer sur une figurine qu'il ne voit pas si aucun obstacle solide (bâtiment, arbre, figurine, etc...) ne coupe
la trajectoire de son projectile.
• Il ne subit pas de malus lié au décor lors d’un tir.
• S'il est magicien ou fidèle, il peut lancer un sortilège ou accomplir un miracle sur une cible qu'il ne voit pas. Il
ne tient alors pas compte des obstacles, même si l'effet prend la forme d'un projectile.
• Il peut effectuer de la contre-magie ou de la censure sans voir le lanceur du sortilège (ou du miracle) à
contrecarrer, il doit tout de même se trouver à portée du sortilège.
Alliance

1. Alliance/X(passive)

Un combattant qui possède cette compétence peut être recruté dans une armée du peuple X ou d’un peuple
appartenant à la voie d'Alliance X. Il est alors considéré comme un Allié de l'armée (voir III-A-5).
Cette compétence peut tout à fait être possédée en doublon, à condition que les X mentionnés soient différents.
Note : La Discipline d’un Allié/X peut être utilisée pour effectuer le jet de Tactique s’il appartient au même peuple
que l’armée ou à l’armée X.
Récupération

1. Récupération/X(passive)

Lors de chaque phase mystique, après son jet de récupération de mana et quel que soit le résultat de ce dernier,
le magicien regagne en plus un nombre de gemmes égal à X. Les gemmes doivent être issues d'un Élément qu'il
maîtrise. Cette compétence ne permet pas au magicien de posséder plus de gemmes que le maximum autorisé
par sa réserve de mana.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Éphémère

1. Éphémère/X(passive)

Lors de chaque phase d'Entretien, 2d6 sont lancés pour chaque combattant affligé d'Éphémère/X. Si un (ou plus)
résultat est supérieur ou égal à X, le niveau de Blessures du combattant s'aggrave d'un unique cran.
Exemple : Un combattant Indemne passe en Blessure légère et une Blessure légère devient une Blessure grave.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus faible valeur de X est prise en compte.
Rappel : Lors de la phase d'Entretien, si un ou plusieurs combattants sont concernés par des effets pouvant
entraîner une dégradation de leur état de santé, voire leur élimination, ces effets sont résolus avant tout autre
(même s'ils sont liés à une compétence).
Thaumaturge

1. Thaumaturge(passive)

Lorsqu'un fidèle Thaumaturge atteint le niveau de Blessure légère, son aura de foi est augmentée de 5cm par
rapport à sa valeur initiale. En Blessure grave, elle est augmentée de 10cm et de 15cm en Blessure critique.
Si le fidèle est soigné, son aura de foi doit être ajustée en conséquence.
Frère de sang

1. Frère de sang/X(passive)

X indique le nom d'un combattant auquel le combattant est lié, Lorsque les deux combattants font partie de la
même armée, la Valeur stratégique de chacun d'entre eux est diminuée de 10 % (arrondie au supérieur).
En outre, au cours de la bataille, tant que les deux combattants se tiennent à une distance maximale de 10cm l'un
de l'autre, ils bénéficient tous deux de la compétence « Instinct de survie/6 ».
Cette compétence peut tout à fait être possédée en doublon, à condition que les X mentionnés soient différents.
La réduction de Valeur stratégique n'est cependant accordée qu'une seule fois.
Énorme

1. Énorme/X(passive)

Un combattant Énorme a une Puissance de 2+X.
Un combattant Énorme débute la partie avec X marqueurs ‘Énorme’. Chaque fois qu’il subit une blessure ou un
tué net, le maximum de marqueurs ‘Énorme’ possible doit être défaussé immédiatement pour réduire cette
blessure ou ce tué net.
Chaque marqueur ‘Énorme’ défaussé permet de réduire une blessure d’un cran :
• Légère devient Rien.
• Grave devient Légère.
• Critique devient Grave.
• Tué net devient Critique (ceci est une exception à la règle qui stipule que Tué net n’est pas une
blessure).
Un combattant Énorme soigné d’un (ou plusieurs) cran de blessure alors qu’il est indemne peut regagner 1
marqueur 'Énorme' par cran de blessure soigné, mais ne peut pas jamais posséder plus de X marqueurs
'Énorme'.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Rechargement rapide

1. Rechargement rapide/X(active)

Un combattant doté de cette compétence peut décider d’effectuer X tirs supplémentaires lors de son activation.
Pour pouvoir recourir à cette compétence, le combattant ne doit effectuer aucune autre action que ses tirs
pendant son activation, son tir devenant une action Exclusive. Lorsqu’il recourt à cette compétence, le combattant
gagne TIR-1 jusqu’à la fin du tour.
Les tirs sont résolus en totalité (choix de la cible, test de Tir, jet de Blessures), l'un après l'autre, et peuvent être
dirigés contre des cibles différentes.
X tirs supplémentaires par combattant sont autorisés lors d'une même activation grâce à cette compétence, mais
elle peut être cumulée avec n'importe quel autre effet (équipement, sort, miracle, compétence, etc...) permettant
au combattant d'effectuer des tirs supplémentaires.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Bond

1. Bond(active)

Un combattant doté de cette compétence peut effectuer jusqu'à deux bonds lors de n'importe quel déplacement
pendant la phase d'activation. Bien qu'il s'agisse d'une compétence active, Bond peut être utilisé par un
combattant en déroute. Il n'est permis d'effectuer un bond lors d'un mouvement de poursuite que si le combattant
n'a pas déjà réalisé deux bonds dans le tour.
Lorsqu'il effectue un bond, un combattant peut totalement ignorer la présence de certains obstacles (éléments de
décor ou autres combattants) et passer par-dessus sans aucune pénalité, en fonction de sa Taille.
Le franchissement d'un obstacle ne doit en aucun cas amener le combattant à excéder son potentiel de
déplacement. Si une telle situation se présente, le déplacement s'achève devant l'obstacle.
1. Hauteur franchissable.
Autres combattants : Un combattant peut sauter par-dessus les figurines de Taille inférieure ou égale à la sienne:
Éléments de décor : La hauteur franchissable des éléments de décor est évaluée en centimètres par rapport à la
Taille du sauteur :
• Petite Taille: 2cm.
• Taille moyenne: 3cm.
• Grande Taille: 5cm.
• Énorme: 10cm.
• Colossal: 15cm.
• Gigantesque: 20cm.
2. Longueur franchissable.
La possibilité de sauter par-dessus un obstacle n'est valable que dans deux cas :
• Si la distance à franchir au-dessus de l'obstacle n'est pas supérieure au MOU du sauteur (MOU/2 lors
d'un mouvement de poursuite).
• Si le sauteur peut prendre pied sur l'obstacle (pour cela la surface de l'obstacle doit être au moins égale à
celle de son socle).
Dans toute autre situation, le bond est impossible.
Die Ewigkeit

Die Ewigkeit wird als der Ort bezeichnet an welchen die Seelen von Verstorbenen nach ihrem Tod wandern. Nach dem Tod auf der Materiellen Ebene wandert eine Seele in Richtung des Tors in die Ewigkeit im Zentrum von Firn und von dort aus über die Astrale Ebene in die Ebenen der Götter. Je nach Glaube und Einstellung des Verstorbenen gelangt er in eine für ihn passende Gesinnungsebene und verbringt dort als Irrlicht den Rest der Ewigkeit. In dieser geisterhaften Gestalt schweben die Irrlichter orientierungslos durch die Ebene, während ihr Geist eine persönliche Variante der Ewigkeit wahrnimmt. Je nach Idealen und Einstellungen erlebt jedes Irrlicht die Ewigkeit anders. Ein mutiger Krieger könnte zum Beispiel die Ewigkeit als nie endenden Kampf erleben... Ein gütiger Familienvater könnte eine Projektion des Alltags mit seiner Familie sehen... Während ein spiritueller Mönch sich vielleicht nach dem Nichts und der Ruhe sehnt...
Poids

1. Poids/X(passive)

Ce combattant ne gagne pas le malus normal de TIR-1 s’il se déplace et tire avec une arme d’artillerie.
Ce combattant peut effectuer une course ou un assaut puis un tir (ou l'inverse) mais il gagne alors TIR-1 jusqu’à
la fin du tour.
Ce combattant ne peut pas se désengager en utilisant son INI, il doit pour cela utiliser la règle de désengagement
en force (voir VII-B).
Un combattant doté de cette compétence ne peut jamais effectuer de mouvement de fuite.
Le déplacement du combattant s'effectue essentiellement en ligne droite et vers l'avant ; il ne peut pas faire de
marche arrière, mais demeure capable d'effectuer des virages pour changer de trajectoire.
Ce combattant peut faire un virage après chaque tranche complète de X cm parcourus.

Lorsqu'il effectue un virage, ce combattant peut se réorienter selon un angle maximal de 45°.
Ces restrictions sont valables aussi lors d’un mouvement de poursuite. Ce combattant peut renoncer à un
mouvement de poursuite afin de se réorienter librement.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Sapeur

1. Sapeur/X(active)

Un Sapeur peut placer X barricades sur le champ de bataille au moment de son déploiement. Une barricade ne
peut pas être placée dans la zone de déploiement adverse.
Les dimensions d'une barricade sont 5cm (longueur) x 2,5cm (largeur) x 2cm (hauteur) et l'objet est considéré
comme un obstacle défensif de Petite Taille.
Un combattant franchissant une barricade ne peut pas se déplacer de plus que MOU, sauf s’il est de Très grande
taille ou qu’il possède les compétences « Bond », « Vol » ou « Immunité/Terrain encombré ».
Une barricade peut être détruite, elle possède une RES de 10 et la valeur X associée à la compétence indique
son nombre de PS.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Cas particuliers

(Si la figurine ne tient pas sur le socle prévu, il est recommandé d'utiliser un socle de taille supérieure (cas de la tour démoniaque de Mid-Nor), voire un socle non-prévu pour les très grosses figurines (cas des Titans).

Attention ! Les figurines sont sensées être montées sur le socle avec lequel elles sont fournies, mais le joueur peut librement passer du socle rond au socle carré ou vice-versa.

En cas de travail personnalisé, il sera souvent toléré qu’un combattant soit changé de socle, mais il convient de prévenir son adversaire (et l’éventuel arbitre dans le cadre d’un tournoi) et de ne chercher en aucun cas à essayer de tirer avantage de cette modification.
Bloodheart

DAS ERWARTET SIE

Eine luxuriöse Oase der Ruhe abgeschieden im tiefen Grün. Höchsten Ansprüchen wird ein exklusives Massage Arsenal das verwöhnt sowie das Restaurant.

LAGE

Das Bloodheart  ist ein Naturrefugium mit gediegener und ruhiger Atmosphäre mit hervorragendem Service. Das idyllische Resort mit außergewöhnlicher Architektur liegt auf einen wunderschönen Berg mit Wasserfall. Mitten in einem schönen Wald. Absolute Ruhe und Wohnkomfort auf höchstem Niveau sowie die atemberaubende Sicht über den Wald zeichnet dieses Hotel ganz besonders aus. Zum Strand und Beachclub gelangt man in etwa 5 Gehminuten. Die nächste Ortschaft, Ardani, ist ca. 12 km entfernt. Das Hotel bietet Kutschfahrten an.

Herzliche Einladung zur Neueröffnung des Hotel Bloodheart.

Wie der Name bereits verrät handeln wir mit Herzblut. Voller Eifer die Wünsche und Sehnsüchte unserer Gäste zu Lindern.

Naturverbunden könnt ihr euch auch bei uns fühlen. Das Idyllische Resort befindet sich nahe einem klaren See, in der sich vor allem Wasserrazen/Wasserratten/Wasser begeisterte zuhause fühlen können. Doch auch wenn man sich nur Sonnen möchte, wird der Sand am Ufer einen geeigneten Platz bieten. Für Schatten sorgen die schönen Bäume in der Nähe. Das Naturschwimmbad bietet mit einem Baum als Spring Option und einem Wasserfall als Wasserrutsche ein Badeerlebnis seines gleichen. Wer auf Wandern steht der kann sich auf die Wanderwege freuen, das zu einem Herzgarten, mit besonderen Liebesglück, einem schönen kleinen Berg mit einer guten Aussicht auf die Gildenstadt und einem Lagerfeuerplatz führt. In dem auch Übernachtungen möglich sein werden. Für Erfrischung und Nahrung unterwegs  sorgt ein Kiosk in der Nähe. Wer nicht so gerne wandert kann auch eine Romantische Kutschfahrt genießen.

Wer sich jedoch lieber eine Auszeit nehmen möchte, der kann sich in unserem Hotel verwöhnen lassen. Mit schmackhaften Büffees rund um die Essenszeit, einen Dampfbad das die Gelenke lockert, der schönen Aussicht über den Wald und sich einer  noch entfalteten Museum, in dem die Erlebnisse der Gilde Horizon Dokumentiert und besondere Gegenstände ausgestellt werden und unseren exklusiven Massagearsenal ist für Abwechslung gesorgt.

Unsere bezaubernde Oase der Ruhe, ist besonders für Abenteuerlustige, Naturliebhaber, Entspannungsfanatiker, Fans der Gilde Horizon, Familien und Paare geeignet oder Personen die gerne eine schöne Aussicht genießen möchten.

Wenn Sie mehr über die Preise sprechen möchten oder hier Arbeiten möchten Sprechen Sie mit Run Möchten sie mehr über die Natur erfahren und auch ihre Tiere hier hin mit nehmen wenden sie sich an Lisiantara

Mit freundlichen grüßen und baldiger Erwartung auf Sie

Die Schwestern

Lisiantara und Run
Artificier

1. Artificier/X(active)

Lorsqu'il est déployé, un Artificier dispose de 2 x X marqueurs : X Piège(s) et X Leurre(s). Ces marqueurs doivent
être placés, face cachée, en même temps que l’Artificier. Il est toutefois interdit de placer un tel marqueur à moins
de 10cm de la zone de déploiement adverse et à moins de 6cm d'une figurine adverse, sauf si elle se trouve hors
de sa zone de déploiement.
Par la suite, lorsqu'une figurine (amie ou ennemie) passe à 5cm ou moins de l'un de ces marqueurs, celui-ci est
retourné :
• S'il s'agit d'un Leurre, rien ne se produit.
• S'il s'agit d'un Piège, celui-ci explose. Tous les combattants dont le socle est situé (même partiellement)
dans un rayon de 10cm autour du marqueur subissent un jet de Blessures (FOR=6). Si plusieurs
marqueurs sont déclenchés par une même figurine, leurs effets doivent être résolus les uns après les
autres. Un piège ne peut être déclenché d'aucune autre façon. S'il est déclenché par un combattant en

cours de déplacement, ce dernier est interrompu le temps d'effectuer le jet de Blessures. Si le combattant
survit à ce test, il peut terminer son déplacement.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, alors les diverses valeurs de X s’additionnent.
Vulnérable

1. Vulnérable(passive)

La gravité des Blessures subies (après application des éventuels modificateurs) par un combattant doté de cette
compétence est aggravée d'un niveau. Une Blessure légère devient une Blessure grave, une Blessure grave
devient une Blessure critique et une Blessure critique devient un Tué net. Les résultats « - » et « Sonné » ne sont
pas affectés.
Prévisible

1. Prévisible(passive)

La carte de références d'un combattant doté de cette compétence est toujours disposée face visible dans la
pioche du joueur qui le contrôle, et non face cachée. Si cette carte est placée en réserve, elle doit l'être
également face visible.
Note : pendant le tour, une fois la séquence d’activation constituée, le joueur adverse peut consulter à loisir la
position dans la pioche des combattants prévisibles.
Régénération

1. Régénération/X(passive)

Lors de chaque phase d'entretien, 2d6 sont lancés pour chaque combattant blessé et doté de Régénération/X.
Sur chaque résultat supérieur ou égal à X, le niveau de Blessures du combattant diminue d'un cran.

Exemple : Une Blessure critique devient une Blessure grave.
Un combattant qui a été Tué ne peut en aucun cas bénéficier de la compétence « Régénération/X », même s'il se
trouve encore sur le champ de bataille grâce à un effet de jeu quelconque (comme Acharné, par exemple).
Cette compétence ne peut être utilisée sur un combattant doté de la compétence « Structure/X ».
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus faible valeur de X est prise en compte.
Assassin

1. Assassin(active)

Lorsqu'un Assassin a chargé lors de la phase d'activation, le premier jet de Blessures qu'il occasionne au cours
du premier combat auquel il participe est un jet de Blessures amplifié (voir II-B-6).
Ce bonus est acquis même si le combattant est séparé de la cible de sa charge au terme de la séparation de
mêlée et même s'il n'a infligé aucune pénalité de charge.
Tir instinctif

1. Tir instinctif(passive)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence effectue un jet de répartition suite à un tir dans la mêlée (voir
XIII-A-6), il ne touche un combattant de son camp que sur un ‘1’. Sur un ‘2’ il ne touche personne. Sur un ‘3’, un
‘4’, un ‘5’ ou un ‘6’ il touche un combattant adverse.
Cette compétence ne fonctionne pas lorsque le combattant agit en tant que suppléant d'une machine de guerre et
que son Tir est utilisé pour un tir de l'engin.
En outre, lorsqu’un combattant doté de cette compétence et d’une arme d’artillerie se déplace et tire (ou l'inverse)
au cours de son activation, la difficulté de ses tests de Tir n'est pas augmentée.
Cible

1. Cible/X(passive)

Si un combattant doté de cette compétence est désigné comme cible directe par un tireur ennemi, la valeur X
associée à la compétence modifie la difficulté du test de Tir. Il peut s'agir d'un modificateur positif qui augmente la
difficulté, ou d'un modificateur négatif qui la diminue.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, alors les diverses valeurs de X s’additionnent.
Dévotion

1. Dévotion/X(active)

Pendant son activation, un magicien peut acquérir des gemmes de mana par le biais d'un combattant de son
camp doté de Dévotion/X situé dans un rayon de 10cm autour de lui. Aucune ligne de vue n'est nécessaire, mais
le magicien doit être libre de tout adversaire.
Ceci peut être fait avant ou après que le magicien se soit déplacé, désengagé ou qu'il ait lancé un sortilège, mais
seulement pendant son activation.
Si les conditions sont réunies, le magicien peut ajouter à sa réserve X gemmes de mana d'un Élément (au choix
du joueur) qu'il maîtrise (et d'un seul) ; si le combattant possède les compétences « Dévotion/X » et
« Élémentaire/Y », seules des gemmes de l'Élément Y peuvent être récupérées.
Le combattant désigné subit quant à lui une blessure Grave. Aucun effet de jeu ne permet de réduire, esquiver ou
soigner cette blessure.
Un même magicien ne peut désigner qu'un seul combattant doté de Dévotion/X par tour.
Un même combattant doté de Dévotion/X ne peut être désigné qu'une seule fois par tour.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Brute épaisse

1. Brute épaisse(passive)

Les ‘5’ obtenus lors des tests d'Attaque du combattant peuvent être relancés.
Un ‘1’ sur une telle relance (ou sur n’importe laquelle des relances suivantes) ramène le résultat naturel final à ‘6’
et non à ‘1’.
Lorsqu'un combattant doté de cette compétence effectue une charge, sa puissance est augmentée d'un point
pour cette action.
Structure

1. Structure/X(passive)

Le combattant est doté de la compétence « Immunité/Sonné » et ne subit pas les blessures comme un
combattant normal. Il dispose de X points de Structure (PS).
Les effets de jeu qui interviennent en fonction de la localisation des blessures sont inopérants sur ces
combattants.
Lorsque ce combattant subit un jet de Blessures ou une Blessure directe, la perte de points de structure est gérée
de la façon suivante :
• Blessure légère : L'engin perd 1 PS.
• Blessure grave : L'engin perd 2 PS.

•Blessure critique : L'engin perd 3 PS.
Tué net : L'engin perd 4 PS.

Selon les PS perdus, ce combattant subit les pénalités de blessure suivantes :
• S’il a perdu un quart (ou plus) de ses PS, il est considéré comme étant en blessure Légère.
• S’il a perdu la moitié (ou plus) de ses PS, il est considéré comme étant en blessure Grave.
• S’il a perdu les trois-quarts (ou plus) de ses PS, il est considéré comme étant en blessure Critique.
• S'il perd son dernier PS, il est retiré de la partie.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Résolution

1. Résolution/X(active)

L'usage de cette compétence peut être déclaré une fois par tour, juste avant un test d'Initiative, d’Attaque, de
Défense ou de Courage du combattant qui en est doté. Le résultat final du test est augmenté de X points.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Éclaireur

1. Éclaireur(passive)

Lors du déploiement, les Éclaireurs peuvent être placés n'importe où sur le terrain, même en dehors de la zone
de déploiement de leur camp ou dans celle de l'adversaire.
Il n'est cependant pas permis de déployer un Éclaireur à moins de 10cm d'un adversaire. L’inverse est en
revanche autorisé, mais il est interdit de placer un combattant directement au contact d'un Éclaireur.
Si, au terme du déploiement, un Éclaireur est à plus de 10cm de tout combattant adverse, au même palier ou à
un palier adjacent, il est considéré comme étant caché. Tant qu'un Éclaireur demeure caché, il ne peut être la
cible directe d'aucun effet de jeu (assaut, tir, sortilège, miracle, etc...), y compris les effets de zone.

Cas particulier : si un effet de zone ou indirect doit s’appliquer à un (ou plusieurs) Éclaireur caché et à d’autres
combattants, l’effet s’applique normalement mais l’Éclaireur n’est pas affecté.
Cas particulier : si un Éclaireur caché entre volontairement dans une zone de terrain impliquant un quelconque
effet de jeu, il le subit normalement comme tout autre combattant.
Un Éclaireur n'est plus considéré comme étant caché dès lors qu'un combattant adverse termine son activation
dans un rayon de 10cm autour de lui, au même palier ou à un palier adjacent. Lors de la révélation d’un éclaireur,
aucune action ne peut être entreprise contre lui lors du même tour de parole. Il faut attendre une nouvelle série
d’activation pour pouvoir le cibler.
Exception : un combattant avec « Conscience » qui découvre un éclaireur peut le cibler immédiatement.
Un Éclaireur est également repéré à la fin de son action s'il effectue l'une des actions suivantes :
• Assaut.
• Tir.
• Incantation d'un sortilège.
• Appel d'un miracle.
• Utilisation de la compétence « Cri de ralliement/X ».
Commandement/X s'applique normalement, même si le combattant qui en est doté est un Éclaireur caché.
Matériel de jeu

Dans un monde idéal, Confrontation se joue avec des figurines magnifiquement peintes sur de somptueuses tables de jeux.

L'important en terme de jeu est que chaque figurine respecte les conventions de soclage suivantes:

* Infanterie : Socle carré de 25x25mm ou socle rond de 30mm de diamètre.
* Combattant de Grande taille (sauf les exception ci-dessous) : Socle carré de 37,5x37,5mm ou socle rond de 40mm de diamètre.
* Cavalerie : Socle rectangulaire de 25x50mm ou socle rond de 50mm de diamètre.
* Serpents Ophidiens : Socle carré de 50x50mm ou socle rond de 50mm de diamètre.
* Combattant de Très grande taille ou Machines de guerre : Socle carré de 50x50mm ou socle rond de 60mm de diamètre
* Cas particuliers

Chaque figurine que vous allez jouer est décrite par une carte, que vous retrouverez dans les armées.

Une figurine est décrite par son **Nom** (ici il s'agit d'un Croc)

En colonne sur la gauche vous trouverez les caractéristiques de la figurine.

Le **Mouvement/MOU** détermine la distance potentielle (en centimètres/cm) qu'un combattant peut parcourir lors d'un déplacement. Si le combattant est capable de voler, deux valeurs sont associées au Mouvement. La première représente le potentiel de déplacement au sol et la seconde le potentiel en vol.

L’**Initiative/INI** symbolise les réflexes du combattant. Elle est essentiellement utilisée pour déterminer qui effectue ses attaques en premier lors des combats au corps à corps.

La première valeur est l’**Attaque/ ATT**. Elle représente l'habileté du combattant lorsqu'il porte un coup à un adversaire. La seconde est la **Force/FOR** qui sert à déterminer les dégâts infligés par une attaque réussie.

La première valeur est la **Défense/DEF** qui est utilisée lorsque le combattant tente de parer une attaque au corps à corps. La seconde est la **Résistance/RES** qui est prise en compte lorsque le combattant est affecté par un effet de jeu susceptible d'entraîner des blessures

le **Courage/COU** représente la bravoure du combattant face à des ennemis monstrueux ou impressionnants. Plus le courage est élevé et plus le combattant gardera son sang-froid sur le champ de bataille

La **Peur/PEUR** remplace le courage lorsque le combattant est craint. Il est à noter que les créatures ayant une valeur de Peur élevée effrayent celles ayant un score de Peur plus faible

Pour ces deux icones, la seconde valeur est la Discipline/DIS qui reflète la volonté et le sens de la stratégie des soldats sur le champ de bataille

Sous les caractéristiques, vous trouverez les Equipements. Si le combattant est doté d'une arme à distance, les caractéristiques (portée et FOR) y seront indiquées. Dans la très grande majorité des cas, cette section est purement informative et n’a pas d’influence sur le jeu.

Les combattants sont dotés d'une ou plusieurs compétences (ici Tueur né).

La dernière ligne est le coût du combattant.

Sachant cela, vous pouvez maintenant Préparer la bataille
Membre supplémentaire

1. Membre supplémentaire(active)

Pour chacun de ses combattants impliqués dans un même combat et dotés de cette compétence, le joueur doit
décider s'il utilise ou non cette dernière juste après le test d'Initiative. Si des adversaires dotés de Membre
supplémentaire sont impliqués dans le même combat, c'est le perdant du jet de Tactique qui doit annoncer le
premier lesquels de ses combattants font appel à la compétence.
Un combattant qui utilise Membre supplémentaire intervertit son Attaque et sa Défense le temps du combat en
cours.
Paria

1. Paria(passive)

Un Paria ne peut pas bénéficier des effets des compétences « Commandement/X », « Étendard/X » ou
« Musicien/X » d'une autre figurine qui n'est pas elle-même Paria.
Un non-Paria ne peut pas bénéficier des effets des compétences « Commandement/X », « Étendard/X » ou
« Musicien/X » d'un autre combattant qui est Paria.
Un État-major ne peut pas être constitué en mélangeant des combattants Parias avec d’autres qui ne le sont pas.
Note : La Discipline d’un Paria ne peut pas être utilisée pour effectuer le jet de Tactique, sauf si toute l’armée est
composée de Parias (à l'exception des Alliés, Mercenaires, Apatrides, Immortels, Élémentaires et combattants
invoqués).
Major League of Extraordinary Gentlemen (February 13, 2011)

Major League of Extraordinary Gentlemen is the 100th episode of the Robot Chicken Universe written by Matthew Ireland Beans, Mike Fasolo, Seth Green, Brendan Hay, Daniel Libman, Matthew Libman, Matthew Senreich and Zeb Wells and directed by Chris McKay. It originally aired on Adult Swim on February 13, 2011.

## Cast

* Seth Green
* Katy Mixon
* Andy Richter
* Tom Root
* Matthew Senreich
* Stephen Stanton
* Marc Summers
* Lea Thompson
* Zeb Wells

## Trivia

* This is the first episode to feature Marc Summers.
* This is the last episode to feature Andy Richter.
* This is the only episode to feature Katy Mixon and Lea Thompson.
Autorité

1. Autorité(active)

Lorsqu’un combattant doté de cette compétence est désigné pour effectuer un jet d’Autorité (voir IX-C-1), il
remporte ce test automatiquement.
Si les 2 combattants désignés pour le jet d’Autorité sont dotés de cette compétence, ils effectuent un test de
Discipline pour se départager.
Ennemi personnel

1. Ennemi personnel/X(passive)

X représente le nom d'un Champion haï par le combattant. Si ce dernier inflige à X un test de Blessures
entraînant un Tué net, son niveau de Blessures remonte d'un cran. Il gagne également une compétence au choix
parmi les suivantes :
• « Acharné ».
• « Autorité » et « Cri de ralliement ».
• « Implacable/1 ».
• « Instinct de survie/6 ».
Une fois l'une de ces compétences acquise, le combattant en bénéficie jusqu'à la fin de la partie.
Les bonus liés à cette compétence ne sont pas acquis tant que le combattant adverse se trouve encore sur le
champ de bataille (grâce à la compétence « Acharné », par exemple).
Cette compétence peut tout à fait être possédée en doublon, à condition que les X mentionnés soient différents.
Coup de maître

1. Coup de maître/X(active)

Si plusieurs dés d'un combattant ont été placés en attaque, certains peuvent être groupés pour porter un coup
plus puissant. Lorsque vient le tour du combattant d'effectuer une attaque, le joueur peut sacrifier deux dés
d'attaque pour en tenter une seule (cela ne compte que pour une seule attaque). Un seul dé est lancé pour cette
attaque. Si cette dernière n'est pas parée, la Force du jet de Blessures qu'elle entraîne est augmentée d'un
nombre de points égal à l'Attaque dont bénéficiait l'attaquant au moment d'effectuer son test. La Force du jet de
Blessures est encore augmentée d'un nombre de points égal à X.
Exemple : Kahinir le Sauvage (ATT=4 ; FOR=7 ; Coup de maître/5) tente un Coup de maître. Pour le jet
d'Attaque en question, il bénéficie (grâce à un sortilège), d'un bonus de ATT+2 qui fait passer celle-ci à 6.
L'attaque réussit et le joueur effectue un jet de Blessures. La Force de celui-ci est calculée de la façon suivante:
FOR de Kahinir + ATT de Kahinir + valeur X de la compétence « Coup de Maître/X ». La Force totale pour le jet
de Blessures est donc de 7 + 4 + 2 + 5 = 18.
Cette compétence permet à un combattant d'utiliser plus de dés d'attaque qu'il n'a d'adversaires au cours d'une
même passe d'armes.
Exemple : Un fils d'Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires et dispose de 3 dés
d'attaque. Au cours d'une passe d'armes, il peut effectuer une attaque normale contre l'un de ses adversaires et
grouper ses deux autres d6 pour effectuer un coup de maître contre le second.
L'utilisation de cette compétence prend le pas sur la règle qui oblige un combattant à effectuer une attaque contre
chacun de ses adversaires s'il en a la possibilité.
Exemple : Un fils d'Uren (Coup de maître/2) se trouve au contact de deux adversaires; il dispose de 2 dés
d'attaque et d'un dé de défense. S'il effectue deux attaques normales, il doit en effectuer une contre chacun de
ses deux adversaires. En revanche, il est autorisé à utiliser ses 2 dés d'attaque pour effectuer un coup de maître
contre l'un des deux ennemis.
Cas particulier des malus de blessure. Ce type de malus s’applique normalement à l’Attaque et à la Force. Il n’est
cependant pris en compte qu’une seule fois lors du calcul de la Force d’un coup de maître.
Exemple : un tueur Amok (ATT=5 ; FOR=9 ; coup de maître/0) en blessure grave tente un coup de maître. Les
malus de blessure modifient ses caractéristiques à ATT=3 et FOR=7. La Force totale pour le jet de Blessures
devrait donc être de 3 + 7 + 0 = 10. Cependant le malus de blessure n’est pas décompté sur la Force et on a
donc un total de 3 + 9 (le -2 est ponctuellement ignoré) + 0 = 12.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus forte valeur de X est prise en compte.
Fléau

1. Fléau/X(passive)

X indique un Champion, un type de combattants, un peuple, une compétence, un Rang, un certain statut, etc...
Exemples : Fléau/Achéron, Fléau/Fanatisme, Fléau/Élite et Fléau/ Fidèle…
Un combattant doté de Fléau/Tireur bénéficie par exemple, de cette compétence contre tous les adversaires
dotés d'un score de Tir.
Lorsqu'un combattant effectue un test de Blessures contre un adversaire ciblé par Fléau, les dégâts sont lus une
ligne plus bas dans la Table des Blessures, Il n'est pas possible de descendre ainsi en dessous de la dernière
ligne.
Si l'adversaire ciblé est Dur à cuire, les effets de ces deux compétences sur le jet de Blessures s'annulent.
Note : la compétence « Fléau/X » se cumule avec l’éventuel bonus d’un tir immobile.
Cette compétence peut tout à fait être possédée en doublon, à condition que les X mentionnés soient différents.
Attention : même si un combattant dispose de plusieurs Fléau/X visant un même combattant, les dégâts ne sont
lus qu’une seule ligne plus bas.
Réorientation

1. Réorientation(active)

Un combattant doté de cette compétence peut se réorienter librement au début de n'importe quelle phase de jeu.
Cette réorientation n'est pas considérée comme un déplacement. Cette compétence ne peut être utilisée lorsque
le combattant est en contact socle à socle avec un adversaire.
Compétences

* Abominable
* Acharné
* Aguerri
* Aimé des Dieux
* Alliance
* Ambidextre
* Apatride
* Arme sacrée
* Armure sacrée
* Artefact
* Artificier
* Assassin
* Asservi
* Autorité
* Bond
* Bravoure
* Bretteur
* Brutal
* Brute épaisse
* Chance
* Charge bestiale
* Chef Wolfen
* Cible
* Commandement
* Concentration
* Conscience
* Construct
* Contre-attaque
* Coup de maître
* Cri de guerre
* Cri de ralliement
* Destrier
* Dur à cuire
* Désengagement
* Désespéré
* Dévotion
* Enchaînement
* Endurance
* Ennemi personnel
* Esprit de X
* Esquive
* Exalté
* Fanatisme
* Farouche
* Fauchage
* Feinte
* Fine lame
* Fléau
* Focus
* Force en charge
* Frère de sang
* Furie guerrière
* Féal
* Féroce
* Guerrier-mage
* Harcèlement
* Hypérien
* Iconoclaste
* Illuminé
* Immobile
* Immortel
* Immunité
* Impact
* Implacable
* Inaltérable
* Infiltration
* Insensible
* Instinct de survie
* Invocateur
* Inébranlable
* Irrépressible
* Juste
* Lames dorsales
* Martyr
* Maudit des Dieux
* Maîtrise des arcanes
* Membre supplémentaire
* Mercenaire
* Moine-guerrier
* Mort-vivant
* Musicien
* Mutagène
* Mécanicien
* Négation
* Parade
* Paria
* Piété
* Poids
* Possédé
* Précision
* Prévisible
* Pugnacité
* Rapidité
* Rechargement rapide
* Rempart
* Renfort
* Rigueur
* Récupération
* Réflexes
* Régénération
* Réorientation
* Résolution
* Sapeur
* Seigneur des morts
* Soin
* Stratège
* Structure
* Sélénite
* Thaumaturge
* Tir d’assaut
* Tir instinctif
* Tir supplémentaire
* Tireur d’élite
* Toxique
* Transport
* Tueur né
* Visée
* Vivacité
* Vol
* Vulnérable
* Éclaireur
* Élémentaire
* Énorme
* Éphémère
* Épée-hache
* Étendard
* Éthéré
Réserve

Lorsqu'un joueur a la main, il peut décider de placer en réserve la carte du dessus de sa pioche pour la jouer plus tard.
Chaque joueur peut ainsi placer en réserve une seule carte au cours d'une même phase d'Activation.

Une fois cette carte placée, le joueur ne peut plus placer de carte en réserve de toute la phase d'Activation, pas même après avoir joué cette carte.

Exemple : Un joueur ayant perdu le jet de Tactique a la main. Il place la première carte de sa pioche en réserve. Cette dernière est donc à son maximum.

Lorsqu'il reprend la main, quatre possibilités s'offrent à lui :

1. Passer son tour s'il en a le droit.
2. Jouer la première carte de sa séquence d'activation.
3. Jouer sa carte de réserve.
4. Jouer à la fois la première carte de sa séquence d'activation et sa carte de réserve. Cependant, il ne peut pas placer de carte en réserve, même s'il joue celle qui s'y trouve déjà.
Insensible

1. Insensible/X(passive)

Lorsqu'un combattant doté de cette compétence est ciblé par un sortilège ou un miracle adverse (ou lorsqu'il se
trouve dans l'aire d'effet), le joueur qui le contrôle doit lancer 1d6. Sur un résultat supérieur ou égal à X, le
combattant ne subit pas l'effet. Cela ne signifie pas que l'effet du sort ou du miracle est annulé, simplement que le
combattant y échappe.
Si un combattant est doté de cette compétence en doublon, seule la plus faible valeur de X est prise en compte.
Acharné

1. Acharné(passive)

Lorsqu'un Acharné est Tué net, il n'est pas retiré du terrain immédiatement. Il continue de combattre jusqu'à la
prochaine phase d'entretien. Alors seulement sa figurine est retirée.
Dans cet intervalle de temps, il est soumis aux règles suivantes :
• Son niveau de Blessures est considéré comme étant Blessure critique et il subit les pénalités liées à cet
état.
• Il ne peut pas être soigné.
• Il ne peut pas être sacrifié (certains effets de jeu réclament le sacrifice d'un combattant pour être mis en
œuvre).
Un combattant acharné n'étant pas immédiatement retiré du terrain, les adversaires à son contact ne peuvent pas
effectuer de mouvement de poursuite dans les conditions normales, même s'ils parviennent à lui infliger un Tué
net. En revanche, un combattant Acharné qui a été Tué net peut effectuer des mouvements de poursuite dans les
conditions normales.
Brutal

1. Brutal(passive)

Un combattant doté de cette compétence inflige toujours des pénalités de charge à ses adversaires, même suite
à un engagement (y compris après un mouvement de poursuite) et même si sa puissance est inférieure à celle de
l'adversaire.
Cette compétence n'a aucun effet contre les adversaires dotés de la compétence « Inébranlable ».
Alien Nine

Alien Nine (エイリアン9 Eirian Nain) is a Japanese manga series by Hitoshi Tomizawa, which was later adapted into an anime OVA series by J.C.Staff. The manga was serialized in Akita Shoten's Young Champion magazine, spanning 3 volumes. In 2003, Tomizawa released a 1-volume sequel to the series called Alien 9 Emulators. Both the manga and anime are noted for their moe art style contrasting the realistic art style seen in most seinen series at the time and heavy violence despite the young main characters, Pokémon-like monster designs, and initial appearances of a slice-of-life-esque series.

The English adaptation of the series was first licensed by Central Park Media, and has played on Comcast's Anime Selects. Central Park Media released the title under their "US Manga Corps" line, on a single DVD, and later re-released the DVD in a box set with all three manga volumes, which was also licensed by Central Park Media under their "CPM Manga" line. Central Park Media filed for bankruptcy in 2009, and the DVDs and manga volumes subsequently went out of print in North America.

## Plot

Yuri Otani, a rather melancholic 12-year-old, has just arrived in sixth grade and has (begrudgingly) joined the "Alien Party", a team whose primary objective is to capture any otherworldly aliens that may appear on campus. To make matters even worse for Yuri, the only way that capturing the aliens can be made possible is to adjoin with a "Borg", a symbiotic life-form whose sole purpose is to protect their host, incapacitate, and ultimately capture other aliens, using anything available to their arsenal (which includes, but is not limited to: Borgs, inline roller blades, knee pads, and lacrosse sticks.) Yuri is not alone in her tribulations, for she has two other Alien Party member friends - Kasumi Tōmine and Kumi Kawamura. What starts off as a straightforward cute action story turns disturbing rather quickly when one of them gets eaten by an alien and suspicions about the teacher running the program and the principal arise.

## Cast

### Japanese Cast

* Yuri Otani - Juri Ihata
* Kumi Kawamura - Kaori Shimizu
* Kasumi Tomine - Noriko Shitaya

### English Cast

* Yuri Otani - Kelly Ray
* Kumi Kawamura - Deborah Rabbai
* Kasumi Tomine - Jessica Calvello (credited as Zoe Fries)
Dur à cuire

1. Dur à cuire(passive)

Lorsqu'un combattant Dur à cuire subit un test de Blessures, le résultat doit être lu une ligne plus haut dans le
tableau, même si le résultat indique Tué net. Il n'est pas possible de remonter de cette manière plus haut que la
première ligne de la table. Cette compétence n'a cependant aucun effet si le résultat du test de Blessures est un
double « 6 ».
En outre, lorsqu'un combattant Dur à cuire est chargé, sa puissance est augmentée d'un point.
Quests

During your adventure you will encounter myriad people, monsters and other creatures. These NPCs give out various quests and reward you for completing them. Some quests are mandatory for further progression, though most are optional.

## World 1 - Blunder Hills

### Scripticus

Found at: Grassylands Town

The first NPC you interact with after the tutorial. He introduces the basics of the game, as well as guides you through World 1.

### Glumlee

Glumlee's questline teaches you how to mine and smelt ores. At the end of the quest-line, you will receive the Mining Certificate needed to complete Scripticus' quest. Glumlee is in the first mining area left from the first town.

Mining Exp (10)
Mining Exp (20)
Miniature Mining Pouch (1)
Mining Exp (15)
Mining Exp (250)
of the dialogue

## Woodsman

Main Exp (30)
Coins (100)
Coins (200)
 It's Just a Plank bro!
Main Exp (500)

## Picnic Stowaway

His 4th and following quests reset daily.

## Typhoon

Complete his quest to get a daily Colosseum ticket

Main Exp (100)

## Hamish

 Should We Tell Him?
 Slime for Storage
Choppin Exp (150)

## Promotheus

Complete his quest to choose a new Class.

Bottled Town Teleport (5)
Talent Point Reset Fragment (6)
Coins (1000)
Class change
Main Exp (1500)
 The Witcher, but not Really
Small Experience Balloon (2)
(i.e. 1:00 AM, 2:00 AM, 3:00 AM, etc.)

## Krunk

Collect Small Mana Potion (50)
Main Exp (500)
Mining Exp (400)
According to a Rock
Collect Iron Bar (100)
Collect Strenght Statue (20)
Storage Chest 3 (1)
Main Exp (1000)
Collect Trusty Nails (300)
Collect Thread (600)
Main Exp (1000)

## Mutton

Collect Give Up On Life Pants (1)
Collect Flip Flops (1)
 Clout Chasin'

## Builder Bird

Complete his quest to open a portal to World 2 - Yum Yum Desert.

Coins (2500)

## TP Pete

Gem (2)
Main Exp (13000)

## Stiltzcho

Average Speed Potion (25)
Main Exp (1000)
Small Experience Balloon (1)
Coins (1000)
 Investegator by Day,
Prankster by Night
Collect Bleach Logs (3)
Carrot Horror (1)
Main Exp (1000)

## Funguy

Collect Cheezy Pizza (25)
Collect Average Strength Potion (100)
Main Exp (800)
Main Exp (3000)
Coins (1250)
 Partycrastination
Smithing Exp (1500)
 Party Crashin'
Make Some Friends (0)
Chopping Exp (3000)
Gem (4)

## Tiki Chief

Collect Trusty Nails (1000)
Golden Jam (3)
Invite Happy Guy
Invite Tough Guy
Main Exp (7500)
and wait a bit for them to talk:
 Blame it on the Goblins
Pretend to Re-Invite Everyone
Main Exp (25000)

## Sprout

Something Bones...
Collect Iron Ore (1500)
Small Experience Balloon (3)
Main Exp (25000)
Small Experience Balloon (1)
Main Exp (10000)

## Speccius

Complete his quest to unlock a Sub Class.

Collect Crabby Cakey (1)
Gem (2)

## Bandit Bob

so sexy

Small Experience Balloon (2)
Smithing Exp (2500)

## Whattso

Fishing Exp (200)
Coins (2000)
Gem (3)
Fishing Exp (2000)

## Scubidew

Collect Hermit Can (100)
Collect Jellyfish (25)
Gem (3)
Fishing Exp (1000)

## Secret Quests

For the Secret Quests, please visit the Secrets page. Warning: you WILL be spoiled!

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Alien 9 aka Alien Nine Wiki

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Kumi Kawamura

Kumi Kawamura is one of the main characters of Alien 9.

She is the most independent member of the Alien Party, and a 6th-grade student. She has been a member of the Student Council for years and has assisted her widowed mother in her writing activities as well as an above average number of chores for a student her age. In the manga, she is attacked by an alien and is revived by fusing with an alien from the Drill "Clan".
Boredom, Spaceship and Overgrowth

Boredom, Spaceship and Overgrowth is the second episode of the Alien 9 anime.

## Plot

It's business as usual for the Alien Party as a strange spaceship crash lands at the school. Yuri gains a little bit of confidence during this task but is soon overwhelmed by a strange new threat: Boys with aliens attached to their heads, who are, for some reason, after Yuri's blood. As the pressure mounts, the team are pushed even further to try and work together. They learn a little more about each other in the process and grow closer. But they cannot even imagine the next terror awaiting them, an incident that will make each member of the team know what real fear means.
9th Elementary Anti-Alien Squad

9th Elementary Anti-Alien Squad is the first episode of the Alien 9 anime.

## Plot

A new year starts at Division 9 Elementary School and each class begins handing out duties. Amongst the usual roles like class president, however, there is one that is rather unique: Alien Fighter. Yuri is in her final year of school and is shocked to find out that she has been elected to join the Alien Party. This is her worst nightmare, because she hates aliens. Her worst fears are realized as she attends the first meeting and learns that not only must she catch any aliens that attack the school but also wear an alien on her head! This is known as a "borg", a parasite creature who depends on the host. Each member of the Alien Party is given a borg, which have wings for defense and the power to attack others by extending long and flexible drills. The other members of the party are smart, confident Kumi and Kasumi, who seems to be good at everything she puts her mind to. Both volunteered to join the Alien Party, but Yuri doesn't know why. There's not much time to chat as the trio are sent out with nets and rollerblades to skate after the latest alien running around the school. Yuri struggles to deal with her responsibilities and looks to others for help, but with nowhere to turn she must keep on regardless. As new threats appear at the school, Yuri, Kumi, and Kasumi must learn to work together to fight the alien invasion. But is their Alien Party Advisor telling them everything they need to know?