recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Anecōr

Les **Anecōr** /änɛˈħʷɔɾ/ (du jelan "spectre") sont sept entités cauchemardesques, chacune représentant l'une des sept peurs primaires. Les Anecōr sont des créatures créées par Nel Azüm pour déchirer l'âme des êtres vivants et les confronter à leurs peurs sans qu'ils ne puissent les vaincre pour les faire sombrer dans la folie pure.

## Membres

* **Gavral**, Anecōr de l'Extinction (Aligné avec Tiaz Ara)
* **Escsil**, Anecōr des Brumes (Aligné avec Monar'Ya)
* **Mar**, Anecōr de l'Affliction (Aligné avec Caorio)
* **Harbeiderl**, Anecōr de l'Ego (Aligné avec Ava Laera)
* **Woeir**, Anecōr de la Négation (Aligné avec Monar'Ya)
* **Maovna**, Anecōr du Zéro (Aligné avec Caorio)
* **Malplas**, Anecōr de la Dégénération (Aligné avec Ava Laera)
Charges électriques

La **charge électrique** est une propriété de la matière qui la soumet à une force lorsqu'elle interagit avec un champ électromagnétique. Sur Équila, l'électricité dans le sens d'un flux contrôlé de matière sous l'action d'une charge électrique est un phénomène complexe encore mal compris du fait de l'existence de trois charges électriques, et non de deux : la charge gorra, balla et ûra (*pouvant être équivalent à "positif, médiatif, négatif"*), respectivement portées par les nœudons de balance talion, morion et éon.

## & Comportement des charges

Dans un système électriquement neutre, les trois charges s'attirent mutuellement et s'annulent, le système a donc une charge nette nulle :

g
b

u
^

=
0

{\displaystyle g + b + \hat{u} = 0}

. Dans un tel système, les trois particules sont liées par leurs nœudons de balance. Un courant électrique correspond à l'échange répété de ces nœudons entre les particules, pouvant aboutir à un plasma s'ils sont suffisamment excités.

Un système électriquement chargé peut avoir six configurations :

* Une charge :
	+ 1g
	+ 1b
	+ 1û
* Deux charges liées :
	+ 1g + 1b
	+ 1g + 1û
	+ 1b + 1û

Les systèmes chargés d'une seule charge n'interragit qu'avec une autre charge spécifique. Gorra attire balla qui attire ûra. Une fois deux charges liées, elles attirent une troisième afin de former un système électriquement stable.

## & Notes

1. ↑ "Gorra" vient de "gorga" (la terre), "balla" vient de "balu" (l'arbre) et "ûra" vient de "ûro" (le ciel), pour décrire le mouvement de la foudre qui part du ciel pour s'abattre sur un arbre et se déverser dans la terre.
Marteaux du Démon

Les Marteaux du Démon sont trois marteaux faisant partie de l'Arsenal du Démon. Forgés par Khorus par une étrange énergie qui s'est manifestée à lui, ils étaient les seuls marteaux du monde à pouvoir le toucher, les autres marteaux se brisant sur son corps.

Ces marteaux ont la particularité de débloquer la puissance des Arcanes de son possesseurs, et sont affiliés à l'un d'entre eux.

## Marteaux connus

* **Meyninıs, *Marteau du Créateur***, affilié à l'Arcane de la Réalité, capable de créer n'importe quoi par la seule force de la pensée du manieur et avec l'aide de quantités faramineuses d'Éther.
* **Norlûbeyn, *Marteau de l'Altération***, affilié à l'Arcane de la Précision, capable de modifier la matière jusque dans sa composition la plus élémentaire, et de la réarranger selon la volonté du manieur.
* **Zehƫel, *Marteau du Destructeur***, affilié à l'Arcane Interdit, capable de supprimer tout ce qu'il touche ; il pénètre n'importe quelle matière et l'efface instantanément là où il est passé.

Meyninıs est la première des armes de l'Arsenal du Démon. Elle est dite s'être forgée elle-même grâce à l'esprit inflexible de Khorus, dénotant sa puissance. Elle a ensuite servi à la création des autres armes. Khorus aura aussi créé deux autres marteaux, et là où Meyninıs servait à la Création, son deuxième et troisième marteau, Norlûbeyn et Zehƫel, avaient pour fonction l'Altération et la Destruction.
Transcendance supradimensionnelle

La **transcendance supradimensionnelle** est une faculté possédée par les entités supérieures de la hiérarchie démiurgique. C'est cette faculté qui leur donne leur grande puissance et leur quasi-omnipotence.

## & Description

La transcendance supradimensionnelle est la capacité d'une entité à transcender l'espace tridimensionnel classique et d'ascendre dans un espace supérieur. Cette ascension leur permet d'avoir une toute-puissance sur le monde tridimensionnel, de manière analogue à un être tridimensionnel par rapport à des êtres bidimensionnels. C'est ce qui permet aux êtres capables de se transcender de sembler avoir un pouvoir et un contrôle absolu sur le monde tridimensionnel.

L'utilisation de la transcendance supradimensionnelle s'intensifie à mesure que les entités divines sont haut placées dans la hiérarchie démiurgique. Les Dieux sont par exemple en mesure de se transcender, mais dans une moindre mesure et ne peuvent pas rester dans cet état bien longtemps. Cependant, les Dominions, et à plus forte raison les Démiurges, l'utilisent presque constamment, à tel point que leur véritable apparence n'est pas appréhendable dans le monde tridimensionnel classique.
Stransification

La **stransification** (**strāversam** /stʀɑ̃vɛɾʂäm/ en jelan) est un rite funéraire de conservation du corps des défunts dans des statues. Le corps, dénudé et agencé dans une certaine posture à l'aide d'armatures en métal, est recouvert d'un plâtre puis solidifié par davantages de couches qui peuvent ensuite être taillées, peintes ou ornées de différents effets personnels ou fastueux. Ainsi, les statues les plus simples sont généralement celles des personnes les plus modestes, tandis que celles des personnes riches ont tendance à être très élaborées.

La stransification, bien que d'origine gormali, s'est répandue à de nombreuses civilisations sous les influences de l'Empire Gormali.
Roi Azeus

Le Roi Azeus, ou de son véritable nom Libasus Azeus est un ancien roi du Royaume d'Ammalon.

## Histoire

Le Roi Azeus a régné sur Équila peu avant la Grande submersion. Il a précédé le Régissime Archelaus et a succédé au Roi Daryion.

Le roi Azeus était un roi tyrannique aimé de son peuple. Il prenait de nombreuses décision radicales mais prenait toujours la défense d'Équila, car nommé Rempart d'Équila par Les Créateurs eux-mêmes. Ce titre divin lui conférait l'autorité suprême et l'admiration de tous.

Il a succédé le Roi Daryion après la mort de ce-dernier au front contre les forces du Chaos. La nation était alors plongée dans le désarroi et la peur après la mort de leur roi, mais Azeus a su changer cette peur en détermination contre les forces du Chaos et les Baron-commandants.

Il a été tué par le Régissime Archelaus peu après la construction de la Citadelle-arme de Lavioça, car ce-dernier ne supportait pas de voir cette arme utilisée en tant qu'arme de dissuasion massive. Il a donc profité de la séparation des Vénérables anciens avant d'organiser un coup d'État et de prendre le pouvoir, au mécontentement du peuple. Il utilisa alors l'arme contre un raid aérien surpuissant se dirigeant vers la ville royale d'Ammalon et gagna alors l'admiration du peuple et les faveurs des Créateurs, asseyant son autorité sur les Vénérables anciens qu'il manipula à partir de là.
Justice équilanne

La **justice équilanne** est administrée par les autorités compétentes judiciaires.

## & Justice ammalonienne

Le corps judiciaire ammalonien, présidé par le Commandement du Jugement Dernier, est constitué de quatre grands partis :

* Le **Jugement**, composé de trois juges, et d'une cour de délibérants indépendants,
* La **Défense**, composé de l'accusé et de son avocat,
* Le **Réquisitoire**, composé de la victime et de son avocat,
* Le **Portefaix**, "troisième avocat" mais Juge également, il porte la voix du peuple dans le système judiciaire et mesure la qualité du jugement selon ce qu'en pensent les civils. Il ne porte jamais son jugement personnel et est destitué de son rôle de Portefaix s'il ne respecte pas les pensées du peuple.

### Types d'infractions

L'Empire Ammalonien définit quatre grands grades d'infractions à la loi, lesquels sont :

Une infraction peut être aggravée si elle est jugée d'une nature plus grave ou si elle est répétée. L'aggravation d'une infraction la fait passer au grade supérieur d'infraction. Elle peut être aggravée à plusieurs niveaux, on parle alors de degrés : Retard de paiement / Retard de paiement aggravé / Retard de paiement aggravé au deuxième degré / Retard de paiement aggravé au troisième degré...

#### Felȧsstıdd

* Impossibilité à fournir une identité par perte/non-possession des certificats d'identité
* Retard de paiement
* Conduite publique inappropriée
* Dégradation de biens privés
* Perturbation (sonore/visuelle) de la vie publique
* Intrusion sur un espace privé d'une propriété publique

#### Rêctas pes

* Conduite publique inappropriée aggravée
* Refus d'obtempérer à l'autorité
* Refus de décliner son identité
* Outrage verbal
* Dégradation de biens publics
* Dégradation de biens privés aggravée

#### Dreıst sul felȧsstıdd

* Homicide involontaire
* Négligence parentale
* Intrusion dans une propriété privée par négligence

#### Dreıst

* Cambriolage
* Vol mercantile
* Vol d'un particuliers
* Menaces
* Abus physiques
* Abus physiques répétés
* Abus mentaux
* Abus physiques et/ou mentaux sur personne en position de faiblesse
* Viol
* Exercice illégal de la magie
* Dégradation de biens publics aggravée
* Intrusion dans une propriété privée

#### Vaddȯd

* Meurtre
* Assassinat
* Attentat
* Violence sur agent public
* Destruction de symboles nationaux
* Propagande étrangère
* Trahison militaire
* Corruption
* Détournement de fonds pour intérêts personnels
* Rupture de serment d'utilisation de la magie
* Dégradation de bien public aggravée au deuxième degré
Bad Romance

"**Bad Romance**" is the first single written by American singer Lady Gaga that is featured on her third extended play (EP), *The Fame Monster*. It was released on October 26th, 2009 and received a music video on November 10th of the same year.

## Lyrics

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

Caught in a bad romance

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

Caught in a bad romance

Ra-ra-ah-ah-ah

Roma roma-ma

Gaga, ooh la-la

Want your bad romance

Ra-ra-ah-ah-ah

Roma roma-ma

Gaga, ooh la-la

Want your bad romance

I want your ugly, I want your disease

I want your everything as long as it’s free

I want your love

Love, love, love, I want your love

I want your drama, the touch of your hand

I want your leather-studded kiss in the sand

I want your love

Love, love, love, I want your love

You know that I want you

And you know that I need you

I want it bad

Your bad romance

I want your love, and I want your revenge

You and me could write a bad romance

I want your love, and all your lover's revenge

You and me could write a bad romance

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

Caught in a bad romance

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

Caught in a bad romance

Ra-ra-ah-ah-ah

Roma roma-ma

Gaga, ooh la-la

Want your bad romance

I want your horror, I want your design

'Cause you’re a criminal as long as you’re mine

I want your love

Love, love, love, I want your love

I want your psycho, your vertigo shtick

Want you in my rear window, baby, it's sick

I want your love

Love, love, love, I want your love

You know that I want you

And you know that I need you ('cause I'm a free bitch, baby)

I want it bad

Your bad romance

I want your love, and I want your revenge

You and me could write a bad romance

I want your love, and all your lover's revenge

You and me could write a bad romance

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

Caught in a bad romance

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

Caught in a bad romance

Ra-ra-ah-ah-ah

Roma rroma-ma

Gaga, ooh la-la

Want your bad romance

Ra-ra-ah-ah-ah

Roma-roma-ma

Gaga, ooh la-la

Want your bad romance

Walk, walk, fashion, baby

Work it, move that bitch crazy

Walk, walk, fashion, baby

Work it, move that bitch crazy

Walk, walk, fashion, baby

Work it, move that bitch crazy

Walk, walk, passion, baby

Work it, I'm a free bitch, baby

I want your love, and I want your revenge

I want your love, I don't wanna be friends

Je veux ton amour et je veux ta revanche

Je veux ton amour, I don't wanna be friends

No, I don't wanna be friends

I don't wanna be friends

Want your bad romance

Want your bad romance

I want your love, and I want your revenge

You and me could write a bad romance

I want your love, and all your lover's revenge

You and me could write a bad romance

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

(Want your bad romance)

Caught in a bad romance

(Want your bad romance)

Oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh-oh

(Want your bad romance)

Caught in a bad romance

Ra-ra-ah-ah-ah

Roma roma-ma

Gaga, ooh la-la

Want your bad romance
Roar (song)

"**Roar**" is the first single written by American singer Katy Perry featured on her fourth studio album, *Prism*. It was released on August 10th, 2013 and received a music video on September 5th of the same year.

## Videos

Katy Perry - Roar (Official)Music video.Katy Perry - Making of the "Roar" Music VideoBehind the scenes.Katy Perry - Roar (Lyric Video)Lyric video.
## Lyrics

I used to bite my tongue and hold my breath

Scared to rock the boat and make a mess

So I sat quietly

Agreed politely

I guess I forgot I had a choice

Let you push me past the breaking point

I stood for nothing

So I fell for everything

You had me down, but I got up

Already pushing off the dust

You hear my voice, hear that sound

Like thunder, gonna shake the ground

You had me down, but I got up

Get ready 'cuz I've had enough

I see it all, I see it now

I got the eye of the tiger, the fighter

Dancing through the fire

Because I am a champion

And you're gonna hear me roar

Louder, louder than the lion

Because I am a champion

And you're gonna hear me roar

You're gonna hear me roar

Now I'm floating like a butterfly

Stinging like a bee, I earned the stripes

I went from zero

To my own hero

You had me down, but I got up

Already pushing off the dust

You hear my voice, hear that sound

Like thunder, gonna shake the ground

You had me down, but I got up

Get ready 'cuz I've had enough

I see it all, I see it now

I got the eye of the tiger, the fighter

Dancing through the fire

Because I am a champion

And you're gonna hear me roar

Louder, louder than the lion

Because I am a champion

And you're gonna hear me roar

You're gonna hear me roar

(You'll hear me roar)

You're gonna hear me roar

Roar

Roar

Roar

Roar

I got the eye of the tiger, the fighter

Dancing through the fire

Because I am a champion

And you're gonna hear me roar

Louder, louder than the lion

Because I am a champion

And you're gonna hear me roar (Yeah!)

You're gonna hear me roar

(You'll hear me roar)

You're gonna hear me roar
Magie de la Gravité

La  **magie de la Gravité** (***ėrtabeyn*** /ˈje̞rtäbɛn/ en jelan) est une magie élémentaire titan résultant du Titan primordial Ertaneros.

## & Spécificités

La magie de la Gravité a, le plus souvent, deux formes principales. La gravité peut se manifester physiquement sous la forme de chaînes magenta, il s'agit là de la représentation de loin la plus commune. Ces chaînes peuvent tirer les objets affectés dans la direction de l'ancrage, ou résister si l'objet s'en éloigne. La magie de la Gravité peut aussi se manifester sous forme de flèches, de manière analogue à la magie Vectorielle. Ces flèches partent d'un objet et altèrent sa gravité propre. Il s'agit du type de magie de la Gravité utilisée par la Division Spéciale gravitationnelle.

Souvent considérée à tort comme une magie avec peu de potentiel offensif. Cependant, en plus de sa très grande versatilité et de son grand potentiel de contrôle des foules, la magie de la Gravité peut se matérialiser sous la forme de sorts offensifs.
La Diva

**La Diva** (***Dasselesca*** /dɑsɛlæska/ en jelan) était la numéro 2 des Spadassins. Elle fut vaincue dans un duel contre Dramaturge pour le titre de chef des Spadassins bien qu'elle eût mit la main sur les Sabres du Démon de l'Amour et de la Beauté, Tan'rei et Chimeiteki mais se coupa avec, car inadéquate manieuse de ces armes. Elle perdit alors toute sa beauté et sa jeunesse, et, de rage, jeta les deux sabres dans un profond ravin.
Unités de base équilannes

## Unité de temps

L'unité de base du temps est l'**ēhri** (/eːʀi/). Il correspond à la Fréquence Éhérique Moyenne divisée par 1000.

La FEM d'Équila étant de 3250, on calcule :

3250
1000

=

3.25

{\displaystyle {\frac{3250}{1000} ~ = ~ 3.25}}

Une seconde de notre monde correspond donc à 3,25 ēhris.

Les minutes correspondent aux "**qēhris**" (/qeːʀi/) (*ēhri avec le préfixe supérieur q-*) :

3250
50

=

65

{\displaystyle {\frac{3250}{50} ~ = ~ 65}}

Un qēhri est composé de 65 ēhris.

Les heures correspondent aux "**arqēhris**" (/arqeːʀi/) (*ēhri avec le préfixe superlatif arq- ; c'est "l'unité la plus grande de la journée"*). Un arqēhris est composé lui aussi de 65 qēhris.

Les jours correspodent aux "**di**" (invariable) : **Échec de l’analyse (erreur de syntaxe): {\displaystyle {\frac{3250}{150} ~ ≈ ~ 21.667}}**
.
Chaque di dure environ 21 arqēhris 40 qēhris, ce qui fait que tous les trois jours, ce-dernier sera plus long d'un qēhris.

Les jours correspondent aux "**lis**" (invariable). Ils sont au nombre de 10 et sont composés de nombres de jours différents.

Les années correspondent aux "**hasonnes**", composés de 10 lis, représentant la durée à la fin de laquelle Équila aura fait une révolution autour de Hasonne.

Il existe également deux unités plus grandes :

Les **demifhis**, répartis en deux :

* 1 demifhi ombral, correspondant à la période de temps durant laquelle Fhi, la deuxième étoile du système Hasonniaire qui tourne autour de Hasonne s'éloigne d'Équila jusqu'à son aphélie, cachée derrière Hasonne, ce qui dure 5 hasonnes.
* 1 demifhi solaire, correspondant à la période de temps durant laquelle Fhi se rapproche d'Équila jusqu'à sa périhélie, entre Hasonne et Équila, ce qui dure aussi 5 hasonnes.

Deux cycles de demifhis complétés forment un **fhi**, durant 10 hasonnes.

## Unité de distance

### Unités terrestres

L'unité de base de distance est le hjan (/çan/). Il correspond à la longueur du trajet d'une onde éthérique moyenne en 1 ēhri, ce qui correspond environ à 3.51188m.

On a ensuite :

### Unités astronomiques

L'unité astronomique de base est le **sintar** (/sintar/), et correspond à la distance entre Équila et Hasonne. Un sintar équivaut à environ 474 millions de jajhan, et donc à environ 135 millions de kilomètres.

L'unité qui vient ensuite est l'**ēlitar** (/eːlitar/). Il correspond à la distance entre les deux points les plus éloignés l'un de l'autre de l'orbite de la planète la plus éloignée de Hasonne, Kesdia, ce qui fait environ 31 milliard de jajhan, soit environ 9 milliards de kilomètres.

L'unité suivante est l'**antar**, correspondant à l'année lumière, fonctionnant de la même manière que dans notre monde. Un antar équivaut à 33 225 milliards de jajhan.

L'unité la plus grande est le **magnitar** /magnitar/. Aussi appelé l'*unité universelle* ou l'*unité galactique*, il correspond à la taille de l'Aimée-constellée, c'est-à-dire à environ 100 000 antar.

## Unités de poids :

L'unité de base du poids est le piar (/piaɽ/). Sa valeur correspond au poids d'un pior, qui est d'environ 9,7g.

On a ensuite :
Conseillers du Faste

Les **Conseillers du Faste** *(**Senestrėl da*** ***Mājal*** ou simplement ***Senestrėl*** / ***Sénestrel***) sont cinq éminents membres du commandement du Paon Éthéré, qui siègent au rôle de conseillers ministériels lors du Conseil du Faste présidé par la Vénérable ancienne Estter aled'a Vīrtana. Les cinq conseillers ont un rôle ministériel et débattent des politiques du Roi, tout en lui proposant des décisions.

## & Rôle des conseillers

Chaque conseiller est spécialisé dans un secteur particulier et représente l'une des cinq sous-branches du Paon Éthéré :

### Dépenses

Géré par Deulleil aled'a Vīrtana, cousine d'Estter aled'a Vīrtana, le secteur des dépenses s'occupe du budget de l'Empire Ammalonien.

### Culture

* 221—226 AdS : Deul Balsar aled'a Vīrtana
* 226—228 AdS :
* 228—231 AdS : Deul Balsar aled'a Vīrtana

Géré par l'Architecte Lauwann aled'a Liant, descendant du constructeur de la Citadelle Belûcrène qui surplombe Ammalon, le secteur de la culture fait fleurir cette dernière par le biais de projets innovants, de restauration historique ou en garantissant un accès à la culture plus grand. Ce secteur a très souvent été dirigé par la maison des aled'a Linant.
Cloches de Jamzhe

Les **Cloches de Jamzhe** /jamʒe/ sont huit grands piliers au sommet desquels se trouvent une cloche de Magqrón imprégnée d'une des huit magies élémentaires Titans. Elles sont disséminées aux quatre coins d'Équila, plus précisément aux huit points cardinaux autours du Gosier d'Équila. La raison de leur construction reste inconnue, mais les faire sonner semblerait réveiller une puissante malédiction.

## & Histoire

Jamzhe, un grand architecte shilien qui vivait au temps de l'Exodal était obsédé par les ruines datant du Primal. Il passait sa vie à les explorer et à comprendre leur utilité. Il perça un jour leur secret, et, comme rendu fou, il ordonna la construction de huit cloches magiques que l'on posa au sommet de huit grands piliers de la plus belle facture shilienne, construits à des endroits très précis. Lorsque ses travaux furent terminés, Jamzhe s'empressa de toutes les sonner, mais alors qu'il avait entrepris un voyage vers la quatrième cloche, son navire coula au fond de l'Océan Mhor'ien.

De nos jours, peu de personnes connaissent l'existence des huit cloches de Jamzhe qui restent pour la plupart des autres des curiosités architecturales d'un temps révolu, mais une légende se perpétue parmi ceux qui savent.

 ”
Luxiurge Sauberge

”

**Luxiurge Sauberge**, ***Lusıursj*** ou ***Luccıursj Sauberge*** en jelan, est un Vénérable ancien, nommé à ce titre en l'an 1 de l'Ère de la Paix.

## & Description

Luxiurge est a l'apparence d'un jeune adolescent malgré son grand âge à cause de la déformation temporelle causée par les puissantes énergies magiques que son corps contient. Il revêt toujours des vêtements blancs très amples dont le tissu semble irradier une puissante lumière, et porte parfois des tissus dorés chatoyants avec une breloque pour tenir le tout ensemble. Il est cependant toujours capuchonné, à l'image des Noctiens, dont il dirige la capitale raciale historique, Lactelas. Il porte cependant une sorte de heaume par-dessous son capuchon, lequel cache ses yeux et son nez, pour ne laisser que sa bouche apparente.

Luxiurge semble être en mesure de matérialiser et de dématérialiser son corps sous ses vêtements, car il ne laisse jamais ses jambes apparentes, et si elles sont visibles, elles prennent un air spectral. Ceci, ajouté à son étrange apparence et à sa longévité que beaucoup pensent éternelle, a alimenté la rumeur qu'il serait de descendance divine.

Luxiurge dévoue tout son être à la paix et à l'harmonie. Il chérit profondément la doctrine humaniste et les valeurs philanthropes, pensant que tout conflit peut et doit être résolu par la diplomatie, même s'il reconnait parfois l'emploi de la force comme nécessaire. Luxiurge est rêveur et aspire à la paix mondiale ainsi qu'au bonheur de tout un chacun. Pour accomplir son but, Luxiurge fait preuve d'une grande abnégation et d'un altruisme rare, sans jamais pour autant s'écraser devant autrui, pour trouver une issue à tout conflit qui plaise à tous les partis. Chaque jour, il se promène dans les rues de Lactelas en compagnie de Belêcor, un élémentaire venu du cosmos, et il n'hésite pas à venir en aide à ceux qu'il croise ou à répondre aux demandes de qui vient le voir.
Memnrhos

Artwork de Memnrhos par Mizzter

Memnrhos (prononcé /mémènrross/ et littéralement "les flots du chagrin") est un assemblage antique (Vah'Nanrho) créé par les anémogiens comme une sorte de pompe qui régule l'eau dans toutes les provinces alentoures. Il semble également avoir une implication dans les courants marins.

Il se situe dans les Citernes antiques.

## Description

Memnrhos a le visage doré qui semble être triste. On peut voir deux sortes de bois dorés semblables à ceux des cerfs sur les deux côtés de son visage. Le haut de sa tête laisse couler un grand flot d'eau. Son "cou" est semblable à celui de Kodeirha mais est plus mince. Son "corps" possède deux petits trous par lesquels de l'eau s'écoule. On peut également remarquer d'étranges veines bleues qui en sortes. Elles se propagent en réalité très loin dans le sol et sont ce qui permet à Memnrhos de pomper l'eau à de très grandes distances.

Memnrhos ne possède aucune personnalité, à l'inverse de Kodeirha.
Duc Volo

Le **Duc Volo** (***Saurd Volo'solith***) est un  Élémentaire de feu originaire d'Équila occupant la place de Solith dans l'armée du Nouveau Chaos. Il est sous les ordres du Baron Las Torias, dans la Première Grande Légion. C'est également un poète et un écrivain reconnu.

## & Description

Le Duc Volo est un Élémentaire de feu rouge lié. Il porte des habits spécifiquement conçus pour lui, qui consistent en une frac mauve ornée de quelques dorures sur les manches et le bout des basques. Il porte également deux épaulettes militaires, des gants blancs avec quelques bagues dorées, un pantalon gris et des bottes blanches. Le Duc Volo est armé d'une épée ornée, à la lame oblongue triangulaire et à la garde tranchante.

Le Duc Volo est passionné de patriotisme : il brûle vivement lorsqu'il est témoin d'un acte héroïque et patriotique et est généralement très enthousiaste.

## & Références

1. ↑ Le titre de **Saurd** /sɔʁ/ est attribué aux artistes propagandistes du Chaos, et leur confère certains privilèges. (cf. Distinctions civiles du Chaos)
2. ↑ Le titre de **Solith** /soliθ/ est une distinction militaire supérieure à Andrus, mais inférieure à Govan. Il correspond à un chef de compagnie. (cf. Distinctions militaires du Chaos)
Caste des dragons Émeraude

La caste des dragons Émeraude est la caste des dragons la plus répandue sur Équila. Sous la gouverne de la grande divinité Sylvhiy, ils règnent sur les forêts et sur l'écosystème et agissent ainsi en protecteurs de la forêt.

Contrairement aux Divinités ces-derniers ne sont pas agressifs vis-à-vis des humains et apparaissent être très civilisés.

Dragons Émeraudes connus :

* Tyrsildorath
* Cyaeldorath
* Faëldorath
* Malidorath
* Nixtadorath
* Noctadorath
* Tuldorath
Mers et océans

Les **mers et océans** d'Équila sont de vastes étendues d'eau saline qui bordent les continents.

## & Liste des mers et océans

### Océan d'Azur

L'Océan d'Azur borde le sud de la Province Ammalonienne, le nord du Nédil, le nord-est du Mhor et le nord du Septin.

* Anse Ammalonienne
	+ Rade bleue du Poesmasgel
* Anse de Luxiurge
* Mer Nédique

### Océan Vestahd

L'Océan Vestahd borde l'ouest de la Province Ammalonienne, l'ouest du Mhor et le Golfe de Synarogue du Haut-Gahiio.

* Golfe de Synarogue
* Veshand
* Mer du Vent
* Rade de Shalezhnoj
* Astahd
	+ Île de Shahd

### Ceinture de l'Ouest

La Ceinture de l'Ouest est un grand océan qui longe toute la côte ouest de Jiestahd jusqu'à la pointe est du Septin et qui remonte vers le nord en longeant la Lusceĉsea et le Bas-Gahiio.

* Mer de la Poigne / *La Poigne*
	+ Golfe de la Poigne / *Golfe du Bas-Gahiio*
* Mer d'Estahd
	+ Îles de Ceoe
	+ Cumo Bo Hye
* Mer d'Ohni

### La Lusceĉsea

La Lusceĉsea borde les deux grands caps du Bas-Gahiio, le cap Gostral et le cap du Necvinster et est délimitée par une ceinture d'îles plongeant vers le sud.

* Mer de Lvonar

### Océan Dientesque

L'Océan Dientesque (*parfois appelé Mer Dientesque ou le Breilsmer*) borde les côtes plus méridionales du Dienrenin (*Fjord-de-feu, la Jungle Immortelle et la Péninsule des Dragons*), le sud du Septin, du Nédil et du Mhor.

### Le Malseasmer

Le Malseasmer est un très large océan, vastement inexploré à cause de sa taille, qui sépare Jiestahd du Mhor. De ce fait, il est réputé maudit et rares sont ceux qui s'y aventurent.

* Mer Voilée
	+ Phal'phanar
	+ Sok'o Ba
* Golfe de Lergus / *Golfe du Haut-Gahiio*
* Baie d'Hariodda
* Anse d'Hortahd

### Autres

* Mer Vastalle
* La Mhor'Nédil
Famille Fleamidre

La **famille** **Fleamidre** /flɛjämidʁ/ est une famille de genres d'espèces de la classe Drasaul, regroupant les membres de la classe capables de voler par d'autres moyens qu'avec des ailes.

## & Représentants de la famille Fleamidre

* Genre ***ɧilın*** (clochette)
	+ *Ꜧilın dȯl* *—* clochette rouge
	+ *Ꜧilın kororis* — clochette des lacs
	+ *Ꜧilın oiban* — du mauvais œil
Tribu des ombres

La **Tribu des ombres** est un peuple très ancien constitué des premiers serviteurs des Créateurs. La Tribu des ombres s'est ensuite séparée en deux ; les Noctiens et les Ggones.

## Histoire

La Tribu des ombres était auparavant un groupe de très proches serviteurs des Créateurs, Celeto et Curia que ces derniers ont eux-même créés.

Lorsque ces-derniers ont embryonné des planètes de l'Univers avec les Dominions, leurs serviteurs ont été très intéressés par ces êtres. Plus tard, quand l'embryon de Kaseirius se fit corrompre par Hrorha, créant Azgos, Celeto alla s'en débarrasser, ne pouvant courir le risque de corrompre les autres embryons. Il fut cependant surpris de voir la Tribu des ombres s'interposer, lui demandant de ne pas le tuer. Celeto et Curia, pris d'une vive peur, crurent qu'ils étaient à l'origine de la corruption de l'embryon et décidèrent de les bannir de l'Entr'dimensions, dans le néant, là où ils ne pourraient même plus exister sur le plan physique comme punition.

Accusés à tord d'un crime et envoyés dans le néant, la Tribu des ombres éprouva une grande haine envers les Créateurs. Grâce à leur magie, ils créèrent Perdition, un oasis de vie dans le néant. Depuis ce jour, ils nourrissent une envie de vengeance grandissante envers les Créateurs. Les exilés ont alors commencés à être affectés par la noirceur du lieu dans lequel ils étaient enfermés, leur apparence a drastiquement changée et leur peau a commencé à se changer en ombre.

Le temps passa, jusqu'à ce que Hrorha, apprenant l'existence de la Tribu des ombres et son histoire, est entré en contact avec celle-ci, leur proposant un marché : Il les aiderait à sortir de Perdition et à se venger des Créateurs s'ils acceptaient de le servir dans son œuvre de destruction des Dominions. La Tribu des ombres s'est alors scindée en deux partis opposés, les Ggones, aveuglés par leur soif de vengeance envers les Créateurs, et l'autre partie étant désormais connue sous le nom des Noctiens, refusant catégoriquement de tuer des Dominions, cela ayant été la cause de leur rébellion contre les Créateurs et ne souhaitant pas plus susciter leur colère.

## La guerre ggone

Une guerre éclata entre Noctiens et Ggones de part leur différence d'intérêts. Cette guerre prit place lors de la fin de l'Ère des Créations Divines. Les Ggones ont utilisé la maîtrise de leurs magies occultes acquise au fil des siècles passés à l'étudier elle et la trame-même de l'essence de l'Univers pour détruire l'opposition noctienne. Hrorha ouvrit alors une portail vers en-dehors du Néant, et les Noctiens, après qu'ils n'aient été vaincus, furent jetés dans ces derniers. Grâce à la Couronne des Vérités subtilisée à Chrysmagira, le chef Ggone, ils purent survivre dans le vide spatial puis émigrer dans différentes parties de l'univers, dont Équila.
Gahiio

Le **Gahiio** est un grand continent polaire situé au Nord d'Équila

Le Gahiio est le berceau des Éliens et des Anéliens, mais accueille également de très nombreuses races. Il est le continent le plus peuplé.

## & Géographie

Le Gahiio est divisé en trois pays :

* La Province Ammalonienne, territoire de l'Empire Ammalonien,
* Le Bas-Gahiio, anciens royaumes annexés par l'Empire d'Ammalon désormais libres et alliés pour la plupart à ce dernier,
* Le Haut-Gahiio, territoire dangereux et glacial où se trouve le plus grand et large volcan d'Équila, le Zammargran.
Dieu Sylvhiy

Artwork par Mizzter de la mort du Dieu Sylvhiy.

Le Dieu Sylvhiy est une créature divine créée par Aru et Iru, les Protodieux de la Mort et de la Vie et envoyé sur Équila pour maintenir l'équilibre naturel entre la vie et la mort. Il est également le chef des Divinités.

## Description

Le Dieu Sylvhiy, bien qu'étant en capacité de prendre n'importe quelle forme possède dans sa forme la plus pure un corps doré semblable aux Sylvoplasmes. Son bras droit est court et semble être amputé, tandis que son bras gauche est très long et traîne même sur le sol. Sa tête est grosse, et constituée de plusieurs masques dont un en particulier plus gros que les autres qui est son visage. Il possède trois piques sur le haut de son torse, torse qui est également scindé en deux au niveau du nombril et qui est relié à ses jambes par un minuscule orbe. Ses jambes sont très courtes, et ses hanches sont assez larges.
Segma'sown

Segma'sown est une petite planète située dans la galaxie de Manayar sur laquelle une grande partie des Noctiens ayant quitté Perdition se sont installés après la Guerre Ggone.

## & Description

Segma'sown est très petite et orbite autours d'un soleil s'apparentant à une naine blanche. Malgré sa taille, elle est embryonnée d'un Dominion du nom de Silibus. La vie y aurait jadis bourgeonné, mais elle se serait éteinte après un événement de nature inconnue, laissant son Dominion sans énergie pour se développer. Les Noctiens sont arrivés alors que ce dernier était sur le point de mourir : ils sont alors parvenus à le sortir du cœur de la planète et à le maintenir artificiellement en vie par le biais de leur technologie, dans l'optique de le faire naître et de l'utiliser contre les Ggones.

Segma'sown a cependant depuis été retrouvée par les Ggones, et avec l'aide du Nouveau Chaos, ils l'ont attaquée et conquise, et se sont mit à corrompre le Dominion pour le faire plier à la volonté du Chaos une fois né.
Astahd

**Astahd** est une île au nord-ouest du Mhor. Elle ne fait pas partie du Mhortana.

## & Description

Astahd est une île aux terres fertiles et régulièrement arrosée par des pluies généreuses. L'herbe y est d'un vert émeraude et la diversité de la flore y est impressionnante. Le vent marin y souffle avec puissance, permettant à de nombreux moulins de fonctionner toute la journée. Un ancien magnesort qui a été jeté sur une île à l'Ouest d'Astahd et qui l'a fait s'envoler a légèrement touché Astahd par endroits, et désormais, des îles flottantes de différentes tailles ponctuent le paysage.

## & Géographie

Astahd est composée d'une île principale est d'un grand nombre d'autres îles, la majeure partie d'entre elles étant très petites. Certains cependant son plus grandes :

* **Île de Shahd** : Une île de taille moyenne dont les arbres aux feuilles orange et jaunes donnent l'impression d'être en feu. Elle est protégée par Sescuparu, un ancien humain, proche ami de Khorus, transformé en divinité après que ce dernier lui ait forgé Sescuparu, une épée du Démon capable de donner à son détenteur la puissance d'une divinité. Sescuparu mit une centaine d'année cependant à maîtriser l'épée, cent ans durant lesquels il était sous le contrôle de l'esprit indomptable de la lame. L'île de Shahd était alors en proie à une protecteur farouche qui en terrorisait les habitants, car incapable de se contrôler. Cependant, cela lui permit tout de même de protéger l'île de Shahd pendant tout l'Âge des Sables ainsi que pendant une grande partie de l'Ère du Chaos. Elle est cependant du fait de son protecteur très isolée des autres nations.
Esprits ambulants

Artwork par Mizzter sur lequel on voit en premier plan un Esprit ambulant.

Les Esprits ambulants (*The Meanders* en anglais, soit les "Serpentant"(=Déambulants)) sont très similaires aux Marches-montagne et sont de ce fait souvent confondus avec eux.

Ils peuvent apparaître à tout moment de la journée, mais apparaissent surtout le soir. Ils sont très rares, et sont très souvent aperçus autour des villages.

## Description

Les Esprits ambulants sont de grandes créatures humanoïdes noires légèrement transparente aux longs bras et à la tête en cône écrasé. Contrairement aux Marches-montagne, le corps des Esprits ambulants est parsemé de petits tentacules translucides, est troué et semble suinter d'une mélasse noirâtre. Ils peuvent mesurer jusqu'à 750m de haut.

## Utilité et croyances

Les Esprits ambulants sont des Divinités corrompues qui se sont laissées dévorer par le Zèle. Là où ils passent, tout être vivant meurt, la faune et la flore se dessèchent, comme si leur énergie vitale avait été drainée.

Dans les croyances équilannes, les Esprits ambulants sont les conséquences de la perversion humaine et de la destruction qu'il engendre sur la nature. Ils sont donc en quelque sorte la punition qui leur revient pour exister.

Lorsqu'un Esprit ambulant apparaît près d'un village, ses habitants, s'ils l'ont repéré, doivent fuir très vite et revenir après cinq jours. S'ils ne fuient pas, l'Esprit ambulant se rapprochera et les dévorera en plus de corrompre absolument tout.
Galaxies

Les **Galaxies**, ou appelées par leur nom jelan **Sjauhorho** /ʃaʊχɔʁo/ désignent les quatre galaxies qui constituent l'Univers connu. Chaque galaxie représente une force du Plan astral, et se trouve en leur centre une Éclipse.

## & Les quatre Sjauhorho

### L'Aimée-constellée

(*cf. L'Aimée-constellée*)

L'Aimée-constellée (de son vrai nom Manayar) représente la force de l'Ordre et est sous l'auspice de l'Éclipse Monar'ya. S'y trouve Équila. Manayar est la la deuxième plus grande galaxie.

### Ara Lyrae

Ara Lyrae représente la force de la Liberté, et est sous l'auspice de l'Éclipse Ava Laera. C'est la galaxie mère du Chaos, où se trouve Kaseirius.

### Balael

Balael représente la force du Contrôle, et est sous l'auspice de l'Éclipse Tiaz Ara. Balael est immense comparé aux autres galaxies, même par rapport à Manayar, et toutes tournent autour d'elle.

### Caorio

Caorio représente la force du Chaos, et est sous l'auspice de l'Éclipse Caorio. Caorio est une galaxie éliptique.

## & La Mer Noire

La Mer Noire (***Mal da Sargos*** en Jelan) fait référence à l'espace situé au-delà de la zone des quatre Sjauhorho. Il s'agit d'un lieu sombre où il n'existe quasiment plus de galaxies ; seules des planètes isolées, des nuages de gaz et des poussières et rochers cosmiques y errent sans but. Ce terme est souvent utilisé comme synonyme du Mīral Pariránda.
Dorélion

”

**Dorélion** est un  Baron-commandant des forces du Chaos de Hrorha. Il est à la tête de la Quatrième Grande Légion et dirige le Cinitor. Il est un grand guerrier et collectionne les armes, notamment historiques. Il a en sa possession trois armes de l'Arsenal du Démon : Ûrgeis, Sakkai et Nominicon.

## & Description

Dorélion est drapé de deux capes faites en une soie particulière, plus résistante que du métal. La cape intérieure est couleur lie-de-vin, tandis que la cape extérieure est plus grande et est plutôt magenta. Elle réfléchit bien plus la lumière et semblerait de fait presque briller et chatoyer. Dorélion porte également une lourde armure sur ses épaules, composée de deux paires de spalières lourdes et gravées, ainsi qu'un gorgerin et un heaume fortement décorés. Une lumière rouge émane des trous de son casque. Il porte également des pièces d'armure de métal sur ses jambes et ses pieds. Dorélion est capable de déployer de nombreux bras mécaniques agiles au bout desquels différentes armes son fixées. Il semble posséder un grand nombre de ces bras mécaniques.

Dorélion est un collectionneur d'arme. Il a pour habitude de récupérer les armes des combattants qu'il vainc, pourvu qu'elles l'intéressent. Il souhaite également récupérer toutes les armes de l'Arsenal du Démon et les fixer sur ses bras mécaniques. C'est d'ailleurs grâce à ces derniers qu'il se bat, et n'utilise jamais ses vrais bras, qu'il garde toujours croisés. Il est capable de contrôler ses bras mécaniques avec une grande facilité et une grande agilité, le rendant mortel en combat rapproché, notamment à cause du grand nombre de bras qu'il peut déployer en même temps.
Meyzzil & Sclerrea

**Meyzzil** et **Sclerrea** sont deux figures mythiques centrales dans le mythe fondateur d'Ammalon.

## & Histoire

Il est incertain si l'histoire de Meyzzil et Sclerrea est ou non réelle, mais elle est relatée à travers divers sources racontant la création d'Ammalon dans les alentour de l'an 5500 EdCD.

Cunāt, macs sul sje predė, copêrlȯnast da sje sānƫa crȯnsertal arangȯs – ƫam souilt sul doreo da sje fri. An reujjeran – delsin dreul Poesmasgel drost, who sēren ducānƫa dradȧst da sje crȯnsertal hroƫadel. Sul sje ƫe zeç da sje fri fȯrgoscal idrad, mnelsin elsi i men – ƫan elnosȯstrelsin.

Le retour du second fut accueilli par des flammes et une pluie de flèches et de fer. L'incompréhension le transit, tandis qu'il fut forcé de dégainer sa pertuisane pour riposter face à la hallebarde de son ami, mais son appréciation pour lui le mena à sa propre perte.
Fort de sa victoire, le premier se réjouit de son royaume bleu en devenir, mais il se sentit sale du sang de son compagnon d'armes. Pour l'en laver, il remonta loin le Poesmasgel, là où l'on pourrait voir entièrement l'étendue future de son royaume, son propre heaume et celui de son ami dans les mains, avant de laisser la rivière les porter à l'endroit où il l'enterra.
Baron Las Torias

Le **Baron Las Torias** (ou ***le Baron***) est un  Baron-commandant des forces du Chaos de Hrorha. Il a été, avant Sahanichi, le Baronissime des Baron-commandants, et a également été le tout premier des Baron-commandants.

## & Description

Le Baron Las Torias est un Élémentaire de Feu plasmique lié pouvant osciller entre trois couleurs, l'orange, le cyan et le blanc, dénotant généralement de son implication dans un combat. Il porte une armure faite en un métal capable de résister à l'intense chaleur qu'il dégage, composée de deux grandes bottes sans articulation pour les plier, deux brassards, deux épaulières et un plastron. Il porte également une cape magenta. Le Baron Las Torias possède plusieurs armes conçues spécialement pour sa grande taille et dont la spécificité est d'exploser à l'impact, mais deux d'entres elles sont plus emblématiques : une épée longue de cinq mètres, la Flamme de Diarnite de l'Aube d'un Jour Incertain, et un immense marteau, le Poids Sismique du Jugement Brûlant.

Le Baron Las Torias est un imposant personnage, tout autant de par sa taille et sa prestance que de par sa personnalité. Leader charismatique et inébranlable, le Baron en impose avec sa voix tonitruante et son rire tapageur que nul ne saurait lui soutirer, pas même le plus puissant des ennemis.

Il a pour philosophie de pousser ses ennemis et ses alliés dans leurs retranchements pour qu'ils dévoilent tout leur potentiel, et aime par-dessus tout les combats qui se déroulent avec panache et spectacle.

## & Histoire

Le Baron Las Torias est considéré comme parmi les plus puissants guerriers du Chaos. Sa détermination et sa passion pour le combat n'ont d'égal que sa force spectaculaire. C'est un vétéran du Chaos qui a participé à la Première invasion du Chaos, il y a plus de 600 ans, et y est resté fidèle depuis. Son passé reste cependant inconnu.

Lorsque la Cour du Cauchemar a été créée, Azgos lui a demandé d'en faire partie. Le Baron a cependant refusé, avec pour justification le fait qu'il voulait seulement se battre, et qu'il ne voulait pas être celui qui allait réfléchir à comment il devrait le faire.

Le Baron Las Torias a affronté Opus Deius, le Dieu de la Destruction du monde de Melvenus, alors que ce dernier qui avait été libéré par le Chaos souhaitait le rejoindre. Le Chaos, rejettant toute forme de hiérarchie divine rejeta donc également Opus, et le Baron fut chargé de l'éliminer au cours d'un duel. Cependant, aucun des deux n'en ressortirent vainqueur, et ils finirent par sympathiser. Le Baron permit alors à Opus de rejoindre malgré tout le Chaos.

## & Galerie

Le Baron, brûlant d'orangeLe Baron, brûlant de bleuLe Baron, brûlant de blancLe Baron, brûlant de rouge, sa couleur d'apparat militaire.
Bas-Gahiio

Le **Bas-Gahiio** ou **Gāheo-Loure** /gɑːχjo loʊɾe/ en jelan est une région du Gahiio, dont la latitude est la plus basse du continent. Il est également caractérisé par sa végétation aux couleurs généralement plus sombres et brunies, voir orangées, et par le Nosttarid, un grand nostranô qui en recouvre une très grande partie. Le Bas-Gahiio est constitué d'un ensemble de royaumes et de maisons royales.

## & Géographie

Le Bas-Gahiio est divisible en trois grandes régions :

* Ammalonatral
* La Balamemnóh
* Le Bonvas Tal

### Ammalonatral

Ammalonatral est un territoire annexe de la Province Ammalonienne (*le suffixe -tral signifiant "province annexe*), où se trouvent de nombreux anciens forts et châteaux construits pendant la période d'expansionnisme d'Ammalon durant l'Âge des Sables. Ammalonatral est composée de nombreuses petites vallées et de plaines herbeuses, parfois inondables.

L'herbe et la terre d'Ammalonatral arbore des teintes généralement plus rougeâtres à cause de la composition des sols de la région, riches en minéraux qui teintent les végétaux. C'est également une région riche en forêts de conifères, eux aussi aux couleurs brun-rouge. En revanche, le Nosttarid est ici très diffu, et par endroits, indistinctible.

Ammalonatral est elle-même séparée en deux sous-provinces : Balatral et Gostral

### Balamemnóh

(cf. Balamemnóh)

La Balamemnóh (ou Mare Arborum) est un large territoire couvert par de nombreuses forêts aux teintes orangées, et dont le nom a été hérité de la grande forêt au milieu de la région, où de nombreux Hrébas Nedil de la tribu de l'Automne et Hrébas Nell'tul ont élu domicile. Toute une portion sud de la Balamemnóh est nimbée par le Nosttarid qui plonge toute la zone dans une ambiance crépusculaire tout au long de la journée, conséquence d'une bataille qui s'y est produite entre Sarios et des héros d'antan. C'est là qu'a été plantée la Cime-Terre Hydrogaal.

### Bonvas Tal

Le Bonvas Tal s'étend à l'Est du Bas-Gahiio et est composé de grandes plaines et montagnes rocheuses aux pics acérés où vivent des Korrvidés et des Dimiliens. C'est une région assez pluvieuse et très agricole, mais où la pauvreté est également assez élevée. C'est là que le Nosttarid est souvent le plus dense.

## & Galerie

Une plaine inondée d'AmmalonatralUne vue du Haut-Gahiio depuis Ammalonatral au crépusculeUn lac d'AmmalonatralNord du Bonvas Tal avec Kurr Belz Tera en fondUne rivière se déversant dans un lac dans la BalamemnohPlaine du Bonvas TalStornéas, ville construite sur et dans une montagne d'AmmalonatralPlaine du Bonvas Tal devant une montagne