recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Fleischwürfel

* Heimisch im Sonnenhains
* Angelockt von vergrabenem Fleisch - aber nur von Klumpen zu exakt 1000g
* Haben selbst Würfelform von 10x10x10cm
* Können sich durch alles durchgraben & fressen und hinterlassen 10x10cm bahnen.
* Reisen in Schwärmen - flach ausgebreitets Fleisch erlaubt daher das ezugen von breiteren Tunneln als 10x10
* Top-Speed: 16,67km/h
Nasenhöhle

Die **Nasenhöhle** ist ein komplexes Höhlensystem im Herzen des Nasenberges, das auch als **Labyrinth** bezeichnet wird.

## Das Labyrinth

Viele Vertreter unterschiedlicher Völker haben sich schon in den Höhlen bei einem versuchten Kartographieren verirrt. Bislang ist von keinem Individuum bekannt, das auch wieder den Weg heraus gefunden hat. Stattdessen dringen die Erkunder immer tiefer ins Innere der Nase ein und bleiben ewig verschollen. Es wird gesagt, dass sich die Höhlen ihr Eigenleben haben und sich verschieben, um Verirrte für immer zu fangen.

## Die Verschollenen

Da es in den Höhlen genug Flora und Fauna (von ebenfalls verirrten Tieren und Pflanzen) gibt, herrscht in den Tiefen des Berges ein eigenständiges Ökosystem und es ist sehr wohl möglich dort zu überleben.

Einige Überlebenden haben sich deshalb zwangsweise dort angesiedelt und treffen gelegentlich aufeinander.
Fleikaner

## Symbol

**Fleikaner** (ehemals **Fleischeckaner**) waren früher Moosmenschen.

## Geschichte

Ein großer Teil ihrer Geschichte teilen sich die Fleikaner mit den Moosmenschen, bevor sie sich von diesen abgespalten haben. Der Grund dafür waren die immer knapper werdende Nahrung in der Roten Brache und die Lebenseinstellung der zurückbleibenden Moosmenschen. Die Abgespaltenen zogen zurück nach Dreiecksland in den Grünwald und gründeten dort die Stadt Hackfleisch.

Die Fleischeckaner, wie sie sich zu der Zeit ihrer Abspaltung nannten, ernährten sich im Gegensatz zu den Moosmenschen ausschließlich von Fleisch. Dies führte über die Zeit hinweg zu den spitzen Zähnen und Krallenhänden, die sie bei ihrer Jagd unterstützten. Ihr Aussehen änderte sich über die Zeit noch weiter, als ihnen weißes Haar wuchs und ihre Haut immer blasser wurde. Das Volk selbst vermutet, dass es mit der Nahrungsumstellung zusammenhängt. Zu dieser Zeit fingen sie auch an sich nur noch **Fleikaner** zu nennen, da dies viel schneller auszusprechen ist und weniger an ihre Vorfahren, die Dreieckaner, erinnerte.

Dank dem Verzicht auf pflanzliche Nahrung, fanden die Fleikaner auch die Heilung für den grünen Fluch, der durch einmalige Einnahme von Pflanzen ausgelöst wird.

Der ständig andauernde Konflikt mit den Trionen erreichte ihren bisherigen Höhepunkt, als eine Armee, entsandt von Octaedis - eine Schneise durch den Grünwald brannte, der letztendlich Hackfleisch, die Hauptstadt der Fleikaner, zerstörte. Die Überlebenden waren gezwungen nach Westen in den Sonnenhain zu flüchten, um sich dort mit ihren Artgenossen zu vereinen.

## Lebensweise

Da die Fleikaner von pflanzlicher Nahrung ihre vererbte Krankheit auslösen und somit nie wieder mit Wasser in Berührung kommen können, verzichten und verabscheuen sie jegliche Nahrung, die nicht zu 100% aus Fleisch besteht.

Das Volk lebt verborgen in den Wäldern und jagt Tiere. Es ist auch schon vorgekommen, dass ein verirrter Trioner zu einem Abendessen wurde.

//todo
Carnophysa

* Piranhaartiger Fisch
* Allesfresser (Fleisch, Knochen, Pflanzen)
* Lebt in Massen in den Flüssen rund um Et
* Ernähren sich von Knochen, Pflanzen- und Fleischresten die von den Fleikanern zur Mülletsnrogung in den Fluss geworfen werden
	+ Explosives Wachstum hat nahezu alle anderen Fischarten flussabwärts ausgerottet.
	+ Sind der Grund warum Flüsse üblicherweise nicht begehbar sind

### Körperliche Merkmale

Fische mit Schuppen im Grün-Rotem Farbverlauf. Weibchen haben Grüne Rücken, Weibchen Rote.

Alle **Zähne** sind gleichartig - Carnophysa besitzen keine spezialisierten Zähne. Ein ausgewachsenes Exemplar besitzt genau 63 spitze Zähne. Daher dienen ihre Zähne auch als Grundresource zur Werkzeug- und Kunstherstellung der Fleikaner.

Besitzen sehr guten Geruchssinn - der aber ausschließlich dazu benutzt wird um zu erkennen ob Gegenstände essbar sind oder nicht.

### Jagdverhalten

Es gibt unter den Carnophysa sogenannte Jäger und Schläfer.

**Jäger** sind noch urartige, aktive Exemplare, meist anführer von kleinen Gruppierungen, die aktiv andere Fische und in Wasser gefallene Gegenstände attackieren.

**Schläfer**, die die Mehrheit der Population ausmachen, haben sich an die **Müllentsorgung** der Fleikaner gewohnt und sind daher äußerst träge. Sie wirken sehr passiv und keinesfalls aggressiv, was vor allem unerfahrene reisende und Kleinkinder gefährlich täuschen kann:

Beide Arten teilen sich ihr **Fressverhalten**. Sobald etwa sin die nähe ihres Mauls gerät, schnappen sie zu und verbeißen. Nach einem kurzen Moment fahren sie unerbittlich mit Beissen, Schnappen und Knabbern fort bis der Gegenstand **vollständig verspeist** wurde. Dabei schalten sich auch alle ihre Gefahren- und Schmerzrezeptoren aus, selbst bei tödlichen wunden, so das nur ein mechanisches Abtöten des Fisches dessen Nagen beenden kann.

### Weiteres

* Werden von Fleikanern umgangssprachlich Carnos genannt.
* Sind aufgrund ihres Vorhersehbaren Verhalten leicht zu Angeln. Fleikaner hängen oft einfach sehr große pflanzliche Köder in Wasser und warten kurz ab.
Rote Brache

Die **Rote Brache** war einst eine Wüste, die im Sonnenlicht rot schimmerte, was ihren Namen erklärt. Vor dem großen Regen gründeten die Moosmenschen dort ihre Hauptstadt Oasis.

   Nach dem Regen veränderte sich die Region komplett und wo einst die Wüste war, ist heute nur noch der Wald der Ahnen zu finden.
Rankenmagie

Rankenmagie beschreibt das Wirken von Magie mit **Chlorophyl**.

Rankenmagier können das Wachstum von Pflanzen temporär stark beschleunigen und deren Wachstumsform beeinflussen. Sie können ebenfalls Geäst und Gestrüpp von Pflanzen ohne phyischen Kontakt bewegen was sie vor allem in Wäldern zu hervorragenden Tarntechniken und versteckten Türen befähigt.

Pflanzen die photosynthese Betreiben und Nachtschattengewächsen unterscheiden sich als Materia deutlich, was bedeutet das Rankenmagier zum Beispiel keinen Moos und keine Pilze beeinflussen können.
Dreiecksland

**Dreiecksland**, wie das Volk der Trionen es nennt, ist nicht dreiecking, wie der Name vermuten lässt.

## Geschichte

In den Anfängen ersten Epoche siedelten sich die Trionen (zu der Zeit noch als Dreieckaner bekannt) im Dreiecksee an und gründeten dort ihre Hauptstadt Octaedis. Kurz darauf entstand im Süden ihre zweite Stadt Silbermond. Nachdem sich mehrere Völker von den Trionen abgespaltet hatten und nach Osten und Norden ausgewandert sind, kehrten die Fleikaner gegen Ende der Epoche zurück und gründeten im Grünwald ihre Stadt Hackfleisch.

## Geographie

In der Mitte des hauptsächlich bewaldeten Landes liegt der Dreiecksee, der an eine Gebirgskette im Norden - das Dreiecksgebirge - anschließt. Östlich führt die Gelbe Schlucht vom Dreiecksee zum Grünwald.

Aus den südlichen Ausläufern des Dreiecksees fließen zwei Flüsse, der breitere Silberfluss im Osten und der kleinere Silberbach im Westen, um das Kesselgebirge, bis diese im Wostwald zusammenlaufen und der Fluss im Ozean an der Silberküste nahe Silbermond mündet.

Im Südosten umschlingt das Land noch den Strand und grenzt an die Acht Titaner an.

Nach Westen fließt ein weiterer Fluss, die Sonn, vom südwestlichen Ausläufer des Dreiecksees durch den großen Sonnenhain Wald.

Weitere natürliche Grenzen sind Die Narbe im Westen und die Nadelwüste im Norden.

## Referenzen

1. ↑ Die Trionen Trilogie: Die Epoche der Entstehung
Totenrose

* Übelriechend
* Groß
* Kommt in 3-4er Gruppen an Sumpfrändern vor.
* Zeigt mit seienr spitze immer in die Richtung zur nähesten Leiche - oder des nähesten Geisterwesens
* Duft wird schlimmer je mehr Geister/Leichen sich in de rNähe befinden
* Wirkt bei Verzehr **stark abführend** - und **betäubend auf Geister** die das essende Lebwesen besessen haben
* Absolut immun gegen Feuer
Okan Dandii

Okan Dandii ist ein kleiner Fleikaner-Waise der versucht hatte Porbjörn Aldric zu bestehlen, dabei aber von diesem erwischt wurde. Er musste von einem Verkäufer daher mehrere Stockschläge einstecken. Er wurde von Porbjörn der Stadtwache übergeben, die ihn aber sofort wieder auf freien Fuß gesetzt hatte.

Er wird von Freunden **Orkan** genannt.
Insektenwildschwein

* Territorial - Immer ein Pärchen pro Territorium
* Chitin Panzerplatten
* Delikatesse - je nach Körperteil und Organ
	+ Viele runde Organe entlang der Wirbelsäule, roh verdaulich
	+ Duftdrüsen am Rücken **sehr** säuerlich.
	+ Anus schmeckt sehr süßlich.
	+ Panzerplatten geschmacklos, nur die kleinen genießbar.
* Greift in blinder Wut geradlinig an
* Sucht sich gerne ein bestimmtes Ziel aus und ignoreirt weitere Gegner bis dieses Ziel beseitigt ist.
* Regelmäßig umgeknickte Bäume aufgrund wütender Wildschweine
* Kein Problem für erfahrene Jäger aber unberechenbar für andere
Zhesekiel

Zhesekiel ist ein Zarkhuu und ein Mitglied im Rat der Zarkhuu.

## Nach der Singularität

* Mitglied im Rat der Zarkhuu
* Mission: Erforsche und dokumentiere die neue Welt; bleibe unentdeckt
* Ging ins Wolkenreich um die dort heimischen Lebewesen, wie zum Beispiel Trionen und Kleineckaner zu erforschen
* Lernte erst einige Jahre in Moria über die Geschichte der Kleineckaner und deren Kultur
* Ging danach nach Norath im Süden des Landes, um dort die Trionen zu studieren
* Einer seiner Wirtskörper war Nora Kryll, eine trionische Kriegerin, die er nur passiv infiltrierte, um ihr Verhalten zu erforschen
* Auf einem Kriegszug gegen die im nördlichen Teil der Region ansässigen Nomaren, bei dem Nora vom Rest ihrer Gruppe getrennt wurde, begegnete sie einer seltsamen, weißen Kreatur, die den Mensch interessiert musterte und sofort wieder verschwand
* Nora fand ihre Einheit tot und wurde kurz darauf selbst umzingelt von den Nomaren, die sie auszulöschen versuchte
* Als ihr Körper starb, wurde Zhesekiel herausgeschleudert und für kurze Zeit sichtbar
* Die Nomaren reagierten sofort und sperrten den Zarkhuu in ein Nodusamulett
* Nach einigen Tagen in Gefangenschaft, erschien ein seltsamer, eingehüllter aber humanoider Reisender bei den Nodus auf und schaffte es ihnen das Amulett mit dem Zarkhuu zu entwenden
* Die Chimäre brachte ihre neuste Errungenschaft in ihre Bibliothek, wo sie das Geisterwesen zunächst gründlich erforschte und dann in einem Raum zusammen mit anderen Artifakten archivierte
* Bis heute liegt Zhesekiel dort...
Die Unbekannte

Die Unbekannte ist ein Geisterwesen, das bei Vollmond am westlichsten Punkt des Hauptkontinents - der Nebelküste - reisende Schiffe beobachtet und unvorsichtige Seefahrer zum Schmelzen bringt.

## Verhalten

Sie taucht plötzlich aus dem Wald aus, wenn bei Vollmond Schiffe an der Nebelküste vorbeifahren. Sie beobachtet die Schiffe fasziniert mit ihren glühend, roten Augen. Dabei ertönt ein dunkles, tiefes Rauschen.

Jeder, der in ihre Augen sieht, fängt sofort an, langsam und schmerzhaft zu schmelzen, bis nur noch Wasser übrig bleibt.

Sie verschwindet so schnell, wie sie erschienen ist und lässt verängstigte, teilweise geschmolzene Seefahrer zurück.

## Sichtungen

Die Unbekannte wurde bisher nur von wenigen beobachtet, da viele Seefahrer die Küste bei Vollmond meiden - aus Angst geschmolzen zu werden. Man kann den Geist scheinbar nur vom Wasser aus sehen.
Zhekeroth

Der ernannte Anführer des Rates der Zarkhuu.

## Nach der Singularität

* Mitgründer vom Rat der Zarkhuu
* Ging nach Octaedis, um dort die Trionen zu erforschen
* Experimentierte viel mit den Körpern seiner ständig wechselnden Wirtskörper, die alle bei dem Versuch ihre körperlichen und geistigen Fähigkeiten zu steigen starben
* Auf der Suche nach einem geeigneten, starken Körper fand er Waldemarie Eckstein
	+ Sie hatte einen starken Willen und wehrte sich gegen den Eindringling in ihrem Körper
	+ Zhekeroth hatte trotzdem Erfolg und nahm ihren Körper ein, lies ihren Geist trotzdem am Leben
	+ Er bemerkte schnell, dass ihr Körper stärker ist, wenn man den ursprünglichen Geist die Kontrolle darüber lässt
	+ Der Geist von Waldemarie erhielt von Zhekeroth das Angebot ihren Körper behalten zu dürfen, solange er seine Experimente mit ihr durchführen darf, ihre körperlichen und geistigen Fähigkeiten weiter zu steigern
	+ Sie darf ihre Mission weiter verfolgen aber steht trotzdem unter der Herrschaft des Zarkhuu und muss für ihn Daten über die Welt sammeln
	+ Die Grausamkeit von Waldemarie störte Zhekeroth nicht - sondern faszinierte ihn, da es sie stärker machte
Et

Et
--

Stadtkarte

//todo

## Notizen

* Fleikaner vermutlich nicht die ursprünglichen Erbauer der Stadt
* Nachts keine Aufenthalt ohne anerkannte Händlergenehmigung erlaubt.
* Strikte Inventarkontrollen an EInganstoren.
* Hoher Zoll.
* Kein offenes Feuer erlaubt
	+ Glühende Pilze, Pflanzen und die berühmten **Glühwürmchengläser** erzeugen Nachts Licht.
* Satellitendörfer vor den Stadttoren.
	+ Et-tio
	+ Et-munt
	+ Et-wart
* Konzil der Stadt: Intern-Et
Mandrgora

* Spitzname "Piranha des Waldes"
* Pflinke Pflanzenmonster die in kleinen Schwärmen durch dne Wald laufen und alles an Insekten und Fleisch attackierne und verspeisen was sie findne können.
* Fängt ein Mandrgora ein Opfer **verbeisst** es sich und beginngt laut zu **kreischen** - **betäubt und behindert** dadurch das Opfer und lockt damit weitere Mandrgora an
* Haben Ansgt vor Kälte
* Werdne von Feuer angezogen (obwohl sie darin verbrennen)
* Verstecken sich Nachts im Boden (nur das grasbüschel sieht vor)
	+ Beim herausziehen verbeissen sie sich sofort in das lebewesen das sie herauszieht und fängt an zu kreischen
	+ Kann der Herrausziehende dan Biss vrhindern, wird auch kein alarmierendes kreischen von sich gegeben
* Kann zerschnitten und gegessen werden
	+ Salben wirken schmerzlindernd und Wundheilend
Genetische Magie

Genetische Magie beeinflusst Zellen und DNA eines Individuums. Genetische Magie zählt zur **Schwarzen Magie**.

Dabei kann die genetische Kodierung verändert werden und somit zB körperliche Eigenschaften des Individuums oder seine Nachkommen verändert werden. Effektiv führ sie zu gezielten **Mutationen**. Nur sehr wenige Wesen auf unserem Kontinent beherrschten jemals diese Form von Magie und oft war es ihnen vermutlich garnicht bewusst. Meist wurden magische Einflüsse diesr Art einfach als **Flüche** betrachtet. Agnes von Drölfenstein war vermutlich die einzige bekannte Anwenderin forgeschrittener genetischer Magie.

Beispiele

* Alterung / Verjüngung
* Veränderung körperlicher Merkmale
* Veränderung des Erbguts
* Sterilisierung
* Großflächiger Zelltod
Tullia Iðunn-Alfonso

Eine Barmaid aus Et-tio welche sich auf Anhieb mit Porbjörn Aldric verstanden hatte.

Sie arbeitete in der Kneipe ihres Vaters, plante aber schon lange auf Reisen zu gehen um ihre **Mutter** zu suchen. Die Auftauchen **Porbjorns** kam da gelegen, da dieser ihrem vater in der Küche an ihrer statt aushelfen könnte.
Zhadala

Zhadala ist einer der Zarkhuu und ein Mitglied im Rat der Zarkhuu.

## Vor der Singularität

* Biologe und Magier, der Lebewesen auf seiner Heimatwelt Zarethos erforschte und mit ihnen experimentierte

## Nach der Singularität

* Mitglied im Rat der Zarkhuu
* Mission: Erforsche und dokumentiere die neue Welt; bleibe unentdeckt
* Sein Weg führte ihn in den Sonnenhain
	+ Erforschung der Nomaren und Fleikanern, sowie anderen dort heimischen Lebewesen
	+ Suchte sich einen nomarischen Gelehrten als Wirtskörper aus, der magische Artifakte sammelte und erforschte
	+ Nachdem sein Sohn Valnar misstrauisch gegenüber dem Verhaltens seines Vaters wurde, verbrannte Zhadala alle Hinweise auf die Zarkhuu und lies seinen Wirtskörper ebenfalls ins Feuer gehen
	+ Der Sohn blieb zurück und musste ansehen, wie sein Vater lebendig verbrannte
* Suche nach einem neuen Körper
* ...todo
Kesselmine

* Minenarbeiter bauen Silber ab
* Legen das Erz in kleine, unbemannte Boote, die sie in den Fluss werfen, der das Silber über den Silberfluss bis nach Silbermond transportiert
* Man kann das Dorf nur über zwei mögliche Pfade erreichen, die von Kiljedan aus zugänglich sind, das widerum nur per Schiff erreichbar ist
Mee Min

## Geschichte

Die ersten Mee Min sind ca. 600 V.K. in der Rubinwüste gesichtet worden, wo sie ihre größtenteils unterirdische Stadt Rubia erbauten.

Die Bewohner der abgelegenen Stadt glauben an die Min Soo Königsfamilie. Durch die begrenzten Resourcen und schlechte Lage in der Wüste sind viele Mäuse ausgewandert und gründeten weiter östlich an der Grenze zum Sonnenhain ihre zweite Stadt Ebia.

Da es in Rubia immer wieder zu Aufständen durch eine Gruppierung von Ungläubigen kam, wurden diese verbannt. Die Stadt Tayera - erbaut von den Verbannten - wurde als glaubensfreie Zone errichtet, in der jegliches Gerede über Religion oder die Min Soo verboten ist.

## Lebensweise

* pazifistisch gegenüber handelsfähigen Völkern
* panische Angst vor Spinnen (vor allem Rem-Long, der Riesenspinne in der Rubinwüste)
* sehr flink aber dafür nicht sehr stark
* schlafen unterirdisch, buddeln sich löcher in denen sie schlafen können
* hören den Ruf des Alten

## Min Soo Königsfamilie

//todo

//tragen edelsteine(rubine)

//werden vom volk als erschaffer verehrt
Nomaren

## Symbol

Die Nomaren sind ein wanderndes, humanoides Nomadenvolk, das in mehrere Stämme aufgeteilt ist. Sie sind unter anderem für ihre Astralmagie und Plünderungen bekannt.

## Geschichte

Die Nomaren waren einst ein Teil des trionischen Volkes, bis sie sich von diesen gegen Ende der ersten Epoche abspalteten, da sie Haarwuchs hatten und ihre Hände und Körper weniger groß gewachsen sind.

Heimatlos ziehen die Nomaren in verschiedenen Stämmen durchs Land und plündern von Zeit zu Zeit andere Siedlungen, falls ihnen die Nahrung ausgeht.

## Lebensweise

Je nach Nomaren-Stamm, weichen die Regeln und Verhaltensweisen etwas ab.

Allerdings gilt im Allgemeinen, dass sich jegliche Nomaren untereinander immer mit einer speziellen Handgeste grüßen müssen. Das Verletzen dieser Grundregel wird als unglaublich respektlos angesehen und kann je nach Stamm sogar sehr streng bestraft werden.

Eine weitere ungeschriebene Nomarenregel ist, dass alle Trionen ausnahmslos verachtet werden.

Nomaren glauben an das Leben nach dem Tod und dass die Geister ihrer Vorfahren auf sie aufpassen und man noch mit ihnen kommunizieren kann.

### Stamm der Nodus

Die Nodus sind der größte und bekannteste Stamm der Nomaren, die unter anderem für ihre Geisterfallen bekannt sind.

## Magie

Nomaren nutzen hauptsächlich astrale Magie, die es ihnen erlaubt mit der Geisterwelt zu interagieren und andere Magie zu spühren.

*todo*
Parametros de combate

Parametros de combate

tipo de Combate:

Duelo:1vs1, combate corto que puede omitir ciertos parametros de combate como distancias o estrategias

Combate: combate comun donde hay mas de 1 aliado o enemigo

Batalla: donde se combate una gran cantidad de unidades, se incorporan las tropas

Espacios físicos:

Distancia

es la distancia que toman las unidades aliadas y enemigas en el combate

distancia de cuerpo a cuerpo: la distancia común entre aliados de cuerpo a cuerpo para poder atacar es de 1 a 3 dependiendo de circunstancias(estrategia, habilidades, clase, etc)

la distancia  de aliados o enemigos a distancia va desde los 5 de distancia

Distancia de largo alcance y alto largo alcance:para unidades de largo alcanze la distancia comun entre aliados y enemigos cuerpo a cuerpo es la misma,po dfecto 5,para aliados de largo alcanze suele ser menor

la distancia comun para enemigos de larga distancia suele ser 10, para unidades de alto largo alcanse(como francotiradores) la distancia entre aliados y enemigos es mayor ala de los de larga distancia.

tipos de daño

cortante

impacto

perforador

exposivo(n area)

defensa fisica

tipode armadura:

tela

acolchada

acorasada

tipo por cubrimiento

ligera

pesada

cubrimiento de armadura: 80% por defecto

Ataue magico

amplificacion magica: aumenta el % al ataque magico

Bloqueo(escudo):

Una unidad puede bloquear el ataque fisico enemigo si es igual o menor al bloqueo del escudo

lsi el daño enemigo supera al bloqueo,puede bloquear solo si el siuiente
Iljirische Höhlen

* Unerforschtes Höhlensystem im südlichen Sonnenhain
* Wenige Zugänge, meist verschüttet oder als Erdlöcher missinterpretiert.
* Sehr schlammig
* Quaderartige Blöcke in dne Wänden weisen auf ehemalige, geplante Architektur hin.
* Regelmäßige verschüttete Wege

### Funairsystem

* Große Tunnel mit gigantischen Pilzen bewachsen

### Illjirische Ruinen

* Große Hohlräume und vertikale Schächte mit Brücken, Treppen und befestigten Wegen ausgestattet
* Besitzt mehrere tempelartige Anlagen
Ludilo Razarač

//todo

"Rechte Hand" von Boris Godunov Paldovič, gleichzeitig jedoch politischer Gegenspieler und Leitfigur des **linksextremistischen** Flügels der Arktikogol.

Organisiert Terroranschläge in Pyrokropolis und Moria mit alchemistischem Sprengstoff. Auge bei (eigenem) Terroranschlag verloren. Glasauge wurde von Seinem Vater, Izgraditi Razarač, konstruiert und eingesetzt.
Dunstwölfe

## Symbol

Der **Dunstwolf** beschreibt eine Rasse von Wölfen, die sich an das Leben in den Wäldern um die Dunstklave, dem Dunstwald, angepasst haben. Sie sind immun gegen Säuredunst und speien selbst konzentrierte Säure.

## Erscheinungsbild

Dunstwölfe haben ein Fell aus verhärteter Asche, welches ihnen Schutz vor dem Säuredunst der Region bietet. Die Haut unter dem Fell ist dabei so hell und dünn, das sie durchsichtig erscheint und man bei genauerer Betrachtung die Organe im Inneren eines Dunstwolfes erkennen kann.

## Lebensweise

Ähnlich wie die Emphyre ernähren sich Dunstwölfe von zu Asche verbrannter Nahrung. Dazu besitzen sie die Fähigkeit **Säuredunst** in ihren Körpern anzulagern und als konzetrierte, flüssige Säure aus ihrem Maul zu speien, um sowohl getötete, als auch noch lebendige Opfer zu Asche zu reduzieren.

Dunstwölfe leben in **Rudeln von 6 - 12 Tieren**, geführt von bis zu drei Alphaweibchen. Es kommt jedoch regelmäßig vor, dass Weibchen das Rudel verlassen, um ein Neues zu Gründen. Sowohl Einzelgänger, als auch Rudel reagieren äußerst **aggressiv auf andere Lebewesen**, verhalten sich gegenüber fremder Dunstwölfe jedoch neutral. Rudel gehen sich fast schon höflich aus dem Weg und junge Rudel **respektieren das Revier** eines älteren, während ältere kleine Randteile ihres Revieres an junge Rudel abgeben, sollte zu wenig Platz im Gebiet herrschen.

## Fortpflanzung

Einmal alle vier Monate lassen sich die Alphaweibchen von ihr ausgesuchten Rüden **begatten**, bis sie trächtig sind. Danach entscheidet jedes der **Alphaweibchen**, welches weitere Weibchen sich als nächstes begatten lassen darf, woraufhin diese die Entscheidung wiederholen. Somit wird die **soziale Hierarchie** eines Rudels in der Paarungszeit festgelegt.

Trächtige Weibchen gebären nach einer Austragezeit von exakt 44 Tagen einen Wurf von **drei bis vier Jungwölfen** direkt aus ihrem Maul. Um das Leben der Welpen nicht aufs Spiel zu setzen, **speien** die Weibchen kurz vor der Geburt komplett ihre **angesammelte Säure aus**, was auch bedeutet, dass sie in diesen paar Stunden noch sehr viel **angriffslustiger** sind als üblich.

**Jungwölfe** **ernähren** sich vom ersten Moment an **von Asche**, in den meisten Fällen direkt vom Fell des Muttertieres. Erst nach einigen Wochen beginnt der Körper der **Jünglinge selbst** damit **Säure anzusameln**. Nach drei Monaten ist ein Dunstwolf ausgewachsen.
Lauchknob

* Die Knospe des Ungranbaums.
* Ist keine reine Pflanze, sondern besteht aus Fleisch.
* Süßlich
* Geschmack wird intensiver solange unter Einfluss von Musik / Melodischen Schallwellen
* Grundstoff für **Lauchknobwein** - schmeckt nach scharf gewürzter Ananas. Hilft angeblich gegen Kurzsichtigkeit - daher beliebt bei Schriftstellern und Bibliothekaren.
Oasis

**Oasis** war einst eine Wüstenstadt und Hauptstadt der Moosmenschen, bevor der große Regen die Rote Brache zum Wald der Ahnen transformierte.

## Vor dem großen Regen

Bevor das Gebiet zu einem Wald wurde, war Oasis eine Wüstenstadt, gebaut aus Sandstein und Lehm. Die Moosmenschen bauten diese Stadt mit kontrolliertem Zugang zu einer unterirdischer Wasserader, die mit Brunnen nur als Spender von Trinkwasser verwendet wurde. Die Haut der Bewohner durfte nicht mit Flüssigkeiten in Kontakt geraten, weil dies den grünen Fluch ausgelöst hätte.

## Nach dem großen Regen

Durch die Mutation fast aller Moosmenschen zum Wald der Ahnen brach die Stadt durch die plötzliche Verwurzelung des Sandbodens zusammen und öffnete teilweise den Grund bis hinunter zur Wasserader, zu der sich die Wurzeln gruben. Die Überlebenden suchten danach Zuflucht in den Ruinen und bauten ihre Häuser an und in den entstandenen Bäumen.

## Mutation der Moosmenschen

Nachdem der Wald der Ahnen und die menschlichen Moosmenschen von den Sporen des Mangovenwaldes infiziert wurden, änderte sich die Bauweise der Stadt drastisch. Da die Mutanten-Moosmenschen nur noch wenig Sinn für Schönheit und Ordnung besitzen, ähneln die Gebäude heute eher Höhlen als Häusern.
Pilzgolem

## Pilzgolem

### Größe

100 - 300 cm

* Golem aus vereinigten Pilzen
* Große, Schwer, Langsam
* Keine vitalen schwachstellen - Pilzgeflecht muss als ganzes zerstört werden
	+ Abtrennen von Gliedmaßen wird anch ein bis zwei tagen verheilt
* Sucht und verzehrt magische Geschöpfe
* Sehr resistent gegenüber Magie
* Im Kern befidnet sich immer ein kleines Stück Kassandralith
* Ständig am wandern
	+ Versucht im dunkeln / Schatten zu bleiben
Spielerfertigkeiten

```
Fertigkeitsproben auf Erfolge mit w10 Würfeln

```

### Empathie

Die Fähigkeit und Bereitschaft, Empfindungen, Gedanken, Emotionen, Motive und Persönlichkeitsmerkmale einer anderen Person zu erkennen und zu verstehen.

## Kampf

### Klingenwaffen

* Schwerter
* Dolche
* Äxte
* ...

### Projektilwaffen

* Bogen
* Armbrust
* ...todo

## Natur

### Tiere

* Tiere bändigen
* Umgang mit Tieren

## Körperliches

### Wasser

* Schwimmen
* ...todo
Mee Mik

* Kleine, Rüsseltierartige Lebewesen
* Können 2-3 Beobachter **hypnotisieren** und sich als Mee Min ausgeben.
	+ Hypnose wird unterbrochen wenn sich das Mee Mik zuviel bewegen muss. Meist bleibt es sehr stationär
* Stacheln betäuben bei Berührung
	+ Betäubter Beute wird aus Stachelwunden das Blut ausgesaugt - aber niemals tödlich viel, Opfer werdne grundsätzlich am leben gelassen und leiden nur vorrübergehend unter Blutarmut
* Altern nicht - nach 4 Monaten sind sie voll ausgewachsen und leben "ewig"
	+ Sind deshalb begehrt weil Aberglaube bestehtd der Verzehr ihres Fleisches erlaubt ewige Jugend
	+ Bei Verzehr altern Leute, medizinisch Nachgewiesen, für mehrere Minuten 100x so schnell.
Astralmagie

Astralmagie, oder auch Geistermagie, beeinflusst Geister und Geistkörper anderer Lebewesen. Nomaren nutzen Astralmagie mit den Geistern ihrer Ahnen um sich von ihnen Helfen zu lassen oder mit ihnen zu Kommunizieren.

Beispiele sind:

* Astralkommunikation (um Geister besser zu hören und mit ihnen zu sprechen)
* Astralbeschwörung (um Geister an einen bestimmten Ort zu rufen/locken)
* Astralsicht (um Geister besser zu erkennen)
Feuermagie

Feuermagie beschreibt Wirken von Magie mit **brennendem Feuer**.

Ein Feuermagier kann eine brennende Flamme konstant halten oder übernatürlich schnell anwachsen lassen, solange **Sauerstoff** vorhanden ist. Abgesehen davon ist dafür keinerlei Brennstoff notwendig, was es erlaubt Feuer in freir Luft zu kontrollieren, beispielsweise in Form frei schwebender **Flammen** oder **Feuerkugeln**. Das verstärken der Flammen ist schwieriger bei sinkender Umgebungstemperatur.

Feuer wirkt äusserst spontan und ist äusserst **schwer zu kontrollieren**. Selbst erfahrenen magiern passieren regelmäßig Unfälle. Feuer wird auch von Magiern als **chaotisch** betrachtet: Die anwendung der Magie vergößert die Menge an Materia mit der gewirkt werden kann und würde die Flammen theoretisch nahezu endlos anwachsen lassen.

Ein Feuermagier kann mit erhöhter Anstrengnung und Potenzial auch Flammen in freier Luft **erzeugen** - wobei ungeklärt ist was genau ihm diese Fähigkeit verleiht. Für einen Magier fühlt sich die Luft mit einzelnen, hocherhitzten **Teilchen** angereichert, die zwar alleine keine Gefahr darstellen aber vom Magier als Startpunkt für eine Flamme benutzt werden können. Was genau diese Teilchen sind oder woher sie Stammen ist unklar, und wird von vielen einfach als natürlich gegeben wahrgenommen. Manch arkane Forscher aus dem Kult des Alten sehen den Alten als Ursprung und ermöglicher dieser freien Verwendung von Feuermagie. In **kalten** Umgebungen ist die Konzentration dieser Teilchen geringer, in **heissen** höher. Ausserdem sind sie äusserst hoch in den Gegenden um die Verpesteten Lande, dem Meteorkrater und der Dunstklave konzentriert. Der Säuredunst der Dunstklave scheint laut erfahrenen Feuermagiern stark mit diesen Teilchen angereichert zu sein, die jedoch kaum zu kontrollieren und daher schlecht als **Materia** zu verwenden sind.

## Verbreitung

Die Vulkaner gelten als erstes zuvilisiertes Volk dad die Feuermagie kulturell verwendet und verbreitet hat. Auch die Emphyre besitzen eine natürliche, in ihrem Fall sogar **angeborene**, Begabung für Feuermagie.

### Anwendungsbereiche

#### Medizinische Magie

Feuermagie wird von **Feldsanitätern** eingesetzt um offene Wunden, zum Beispiel von großen Schnitten oder abgetrennten Gliedmaßen, schnell zu verschließen.

#### Industrie

In diversen industrien wird Feuermagie als **Energieträger** eingesetzt: Beispielsweise zum anmachen und erhitzen von Wasserkesseln in Bädern und Küchen, seltene Dampfbetriebene Maschinen und **Schmelzöfen** in Schmieden die zu groß sind um sie mit herkömmlichen Mitteln anzuzünden. Aufgrund der hohen Unfallrate bei Wirkung von Feuermagie breitet sie sich nur langsam in diesem Sektor aus.

#### Kampf

*Duh..*

Feuerballartillerie, Feuergranaten, Flächenbrände und Brandminen.

Kommt selten in Gruppennahkämpfen zum Einsatz da es sich kaum vermeiden lässt Verbündete zu treffen.

Feuermagier werden auch defensiv eingesetzt: Explizit zur **Abwehr** von **anderen Feuermagiern** durch das Eindämmen deren Feuermateria. Ebenfalls zum erzeugen von Feuerwällen um die angreifenden Gegner durch gewünschte Korridore zu zwingen.
Silberfluss

Der **Silberfluss** verbindet den Dreiecksee mit dem großen Ozean im Süden des Dreieckslandes.

## Schifffahrt

Da der Fluss die zwei größten Städte des trionischen Reiches verbindet, ist er die wichtigste Handels- und Reiseroute im Lande. Die trionische Seefahrt Gilde hat den Fluss Silberfluss benannt, da er hauptsächlich zum Transport von Silber, das in Octaedis abgebaut wird und nach Silbermond an der Silberküste, wo der Fluss ins Meer mündet, verschifft wird.
Wassermagie

Folterung mittels Wassermagie

Wassermagie beschreibt das wirken von Magie mit flüssigem Wasser.

Wassermagier können stark wasserhaltige Flüssigkeiten bewegen, wobei das Volumen von ihrem **Potenzial** beschränkt ist. Dabie können ebsagte Volumen bewegt, in kleinere Volumen getrennt und wieder zusammengefasst werden.

## Verbreitung

Das Flussvolk zählt als berühmtester Vertreter von kulturellen Wassermagiern. Die Wasermagie ist jedoch auf dem ganzen Südkontinent verbreitet und wird vor allem in Flussdörfern, Hafenstädten und Waldlagern praktiziert.

### Anwendungsbereiche

#### Agrarwirtschaft

Vor allem Agrarwirtschaft profitiert von erfahrenen Wassermagiern, da diese schnell und flexible neue **Bewässerungswege** anlegen können oder in **Dürren** Wasser aus Krügen schnell auf dem Feld verbreiten können.

Selten werden auch äusserst mächtige Wassermagier gerufen umd **Regenschauer** zu erzeugen - dies führt jedoch fot zu einer austrocknung der Umgebung der Felder, dessen porösen Materialien (wie Pflanzen und Erde) die Flüssigkeit entzogen wird um die Regenwolken zu erzeugen, wodurch diese Technik vor allem auf großen Feldern nichtmehr zur Anwendung kommt.

#### Medizin

Wassermagie wird in **chirurgischer** Magie zum temporären verschließen sowie zum **reinigen** von **Wunden** verwendet wodurch der Wassermagier dabei selbst den **Wundkontakt vermeiden** kann.

**Blut** scheint jedoch eine besondere Abwehr gegen dem wirken von Wassermagie zu haben, so das dieses nur bei bestimmten Tierwesen mit hohem Blutwasseranteil von Magiern beeinflusst werden kann. Daher kann Wassermagie zwar auch zum Entgiften eingesetzt werden, doch nur von äusserst hoch trainierten sogenannten **Wasserchirurgen** und bei **Gift auf Wasserbasis**.

#### Kampf

Im kampf wird Wassermagie oft zur neutralisierung einzelner Personen benutzt, indem dessen Unterkörper in einer **Wasserkugel** festgehalten werden die die bewegung deutlich erschwert. Gruppen von Wassermagiern benutzen oft kleinere, temporäre **Flutwellen** um gegnerische Befestigungen zu **unterspülen** oder anstürmende Truppen **zurückzuwerfen**.

In Kämpfen in sehr heissen Gebieten setzen Wassermagier teilweise ihre Fähigkeiten ein um das Wasser aus der Umgebungs zu sammeln und so das eigene Team zu veersorgen - manchmal auf Kosten der natürlichen körperlichen Wasserproduktion (Schwiess) der Gegner. Da Wassermagier, mit wenigen Ausnahmen, ihre Fähigkeiten nicht (einfach) auf eine Zielperson beschränken können, ist diese Technik nichtmehr möglich sobald das allgemeine Chaos des Nahkampfes begonnen hat.

#### Folter

Wassermagie hat einen speziellen Ruf in den **Informationsabteilungen** der Armeen oder Wachkräfte, da sie ein äusserst effektives und vor allem **spurloses** Folterinstrument und darstellt. Dabei wird der Kopf oder ganze Körper des Opfers in einer Wasserkugel gehalten, woraufhin dieser zu etrinken droht. Ein geübter Foltermagier erzeugt rechtzeitig Luftschleusen im Volumen um das Opfer am Leben zu halten.
Trionen

## Symbol

Die **Trionen**, auch bekannt als **Dreieckaner**, sind das älteste Volk. Sie sind großgewachsene, haarlose Menschen mit verhältnismäßig großen Händen.

## Geschichte

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Die Trionen verfassten ihre eigene Geschichte in der Trionen Trilogie.

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Das Volk siedelte sich im Dreiecksee in Dreiecksland an und nannte sich zu diesem Zeitpunkt noch **Dreieckaner**. Auf der kleinen Halbinsel im See gründeten sie die Stadt Octaedis.

Die Dreieckaner hatten schon immer eine Vorliebe für Geometrie, was ihre Namensgebungen erklären könnte.

Nach vielen Jahren spaltete sich eine kleine Gruppierung des Volkes, die Kleineckaner, die kleinwüchsig und haarig war, ab und zog nach Osten.

Kurz darauf gründeten die verbleibenden Dreieckaner im Süden die Stadt Silbermond an der Silberküste, da der Platz und die Nahrung in Octaedis knapp wurde.

Dem Volk wird dank ihres muskulösen und großen Körperbaus nachgesagt, dass sie die perfekten Krieger wären, was sie dazu inspirierte, die Kriegerkultur zu erfinden.

Eine Erbkrankheit suchte viele Dreieckaner in Octaedis heim, Der grüne Fluch, der bei Kontakt mit Wasser die Infizierten zu Pflanzen werden lässt. Die Erkrankten wurden teilweise nach Norden verbannt und hingerichtet. Die Flüchtlinge siedelten sich in der Roten Brache an und nannten sich fortan Moosmenschen.

Viele Jahre später machten sich einige Dreieckaner auf die Suche nach dem "wahren Dreieck", da ihr Heimatland und ihr Heimatsee nicht wirklich dreieckig sind. Um dieses fantastische Zeitalter einzuleiten, benannte sich das Volk in **Trionen** um. Etwa zu der Zeit spalteten sich die kleiner gewachsenen, ebenfalls haarigen Mutanten der Trionen ab und zogen als Nomaren durchs Land.

Als den Trionen auf ihrer Suche klar wurde, dass kein perfektes Dreieck auf dem Hauptkontinent zu finden ist (obwohl der Nasenberg sehr nahe an ihre Vorstellung herankam), investierten die Dreieckaner viel in die Seefahrt. Es dauerte viele Jahrzehnte, bis sie dann letztendlich die dreieckige Insel Plektron im Südosten des großen Meeres entdeckten und dort ihre Stadt Riff gründeten.

## Lebensweise

Da der normale Trioner ohne Körperbehaarung geboren wird, sind jegliche Mutationen, die Haare hervorbringen als hässlich angesehen.

Die Trioner ernähren sich von Fleisch, Fisch und Gemüse - aber hassen Obst und andere süße Lebensmittel, da diese ihre markellosen Körper schädigen. Es wird allerdings nur einmal pro Tag in riesigen Mengen, direkt bei Sonnenaufgang, gegessen. Wer dieses tägliche Event verpasst, muss bis zum nächsten Tag hungern.

Den Großteil eines trionischen Tages nimmt das Kriegertraining und sonstige körperliche Tätigkeiten in Anspruch.

Trioner sind ein sehr stolzes Volk, das sich von Fremden nichts sagen lässt und ein Vermischen ihrer reinen Blutlinie als Todsünde ansehen. Deshalb werden Besucher und Abgesandte fremder Völker nicht sehr gastfreundlich behandelt und in der Regel gemieden.

## Abspaltungen

* Kleineckaner
* Moosmenschen → Fleikaner
* Nomaren
Versunkene Bibliothek der Chimäre

Die Bibliothek der Chimäre ist ein uraltes Gebäude, das über die Jahrtausende langsam im Sand versunken ist und durch Magie von der Außenwelt nahezu unzugänglich ist.

## Geschichte

Die Chimäre baute die Bibliothek in den ersten Millenia nach der Geburt des Planeten, als noch keine anderen intelligenten Lebewesen existierten, um dort das Wissen, das sie über die Zeit angesammelt hat, festzuhalten. Die Wüste, die heute zum Rubischen Reich gehört, erstreckte sich damals noch über den Großteil des Kontinents, bevor die Götter das Land formten und belebten.

Seit dem streift die Chimäre durch die Welt und sammelt Objekte und Lebewesen, die sie in ihrem Archiv lagert und konserviert. Dieser Eifer lies allerdings irgendwann nach und heute hat die Chimäre einige wenige **Auserwählte** verschiedener Völker angestellt, die ihre Arbeit stattdessen verrichten. Den Auserwählten ist es dabei dank eines magischen Rituals nicht mehr möglich, mit Fremden zu kommunizieren oder Wissen aus der Bibliothek heraus zu tragen, weshalb nur sehr wenigen Lebewesen die Existenz der Bibliothek bekannt ist.

## Das Kompendium der Welt

Die Bibliothek ist in **fünf Abschnitte** geteilt:

Im **ersten** findet man Aufzeichnungen aller vergangener Ereignisse, sortiert nach Zeit und kausalen Auslösern. Diese beinhalten auch die Geschichten aller Völker und einzelner, nennenswerter Personen.

Im **zweiten** befinden sich Lexikas aller existenter Sprachen und Dialekte jeglicher Völker und Tieren.

Der **dritte** und größte Abschnitt ist ein Lager, das aus Archiven von Objekten, Relikten und konservierten Lebewesen besteht, die seit der Erschaffung der Bibliothek gesammelt wurden.

Der **vierte** Abschnitt ist durch starke, magische Schutzzauber vor Eindringlingen geschützt und wurde bisher nur von der Chimäre selbst betreten. In diesem Abschnitt werden mächtige, magische Objekte und Schriftrollen aufbewahrt, die von keinem Lebewesen je verwendet werden sollten, da sie den Lauf der Geschichte zu stark verändern können.

Im **letzten** Abschnitt sind alle Prophezeiungen der Chimäre aufbewahrt. Der Zugang zu diesem Abschnitt ist ebenfalls durch eine Art von Magie geschützt und der Eingang zu den Räumlichkeiten verändert nicht nur ständig seine Position, er kann auch nicht gesehen werden. Die Prophezeiungen sind allerdings unsortiert auf losen Schriftstücken verteilt und reichen von unbedeutenden Geschehnissen einzelner Individuen bis zu Ereignissen, die das Verschwinden ganzer Völker und Landstrichen vorhersagen.
Semantisches Meer

Das **Semantische Meer** ist ein Binnenmeer, das mit dem Ozean durch eine Meerstraße, den **Semantischen Kanal** verbunden ist.

Unterwasser befindet sich der Lebensraum der Krebsmenschen, die dort ihre Hauptstadt Grblbl gegründet haben.

In dem Gebiet angenehm warmes Klima und man hat Blick auf den großen Nasenberg im Süden des Meeres.
Sarkasmus

Das Sarkasmus ist ein Mus aus dem Dorf Sarkas. Das weit als "***beste** Speise die je zubereitet wurde*" bekannte Gericht besteht meist aus pürierten Kartoffelschalen und verkochtem Steinwurzelsaft und gemischt mit weiteren Zutaten, je nach Art des Hauses. Die Einwohner des Dorfes finden es "***unglaublich** lecker*" und auch Touristen besuchen das Dorf oft *"**nur** deswegen*" und würden "*am liebsten nie etwas anderes Essen*".

Mediziner die es erforschten befanden es als "*mit Sicherheit **sehr** gesund*" wodurch es weitere Popularität, vor allem in der Jugend, gewonnen hatte.
Arktikogol

//todo

Die **Arktikogol** sind usprüngliche Kleineckaner die sich als eigenständiges Volk abgespalten haben. Sie teilen die Physiologie mit den Kleineckanern, besitzen jedoch inziwschen eine stark veränderte **Kultur** was sich in ihrer Lebensweise, Politik, Weltbild sowie einem sprachlich starken **Dialekt** ausdrückt.
Moadad

**Moadads** sind blutsaugende Mini**oktopi**, die sich an ihren Opfern festsaugen. Dabei verursachen sie lähmende Schmerzen, was dazu führt das sich diese alleine nicht wehren und befreien können.

### Weiteres

* Hängen Kopfüber an Höhlendecken, lassen sich auf große Opfer fallen.
* Verströmen Duft der von sensiblen Lebewesen, wie Feuchte Seelen als Gefahr wahrgenommen wird.
* Leicht zu töten, Zähne bleiben aber oft hängen und verursachen temporäre Blutungen
Builder's office

**"The office of the builder who constructs all the facilities on your base. Because of his strong sense of responsibility to his job, he only works on one project at a time."**

**General Information**

* A builder works to construct or upgrade one building at a time.
* You can construct or upgrade multiple buildings simultaneously by having several Builder's Offices.
* The first Builder's Office is given to you at the start of the game.
* You can also build the second office for free. That will be given when you visit the Shop for the first time after tutorial.
* You can purchase 3 additional Builder's Office with Gems.
* You cannot upgrade a Builder's Office.
* You will get an extra Battle Time of 2 seconds when you destroy an enemy Builder's office.
Zeitrechnung

Die Zeitrechnung beginnt im Jahr des Anfangs der 1. Kampagne für diese Welt.

Dabei können Zeitangaben vor der Kampagne (**VK**) und nach der Kampagne (**NK**) entstehen *(z.B. ist die Welt ca. 1200 VK entstanden)*.

```
                                                         ↓Anfang der Kampagne

^1.Epoche                            2.Epoche^ 3.Epoche^  ^Gegenwart

```
Tkotk Wiki

## The king of two kingdoms - Juego del Rol

Tkotk o The king of two kingdoms (El Rey de dos Reinos) es un juego de rol basada en una historia de Fantasía única, donde tu eliges como forjas tu propia clase y tu propia ruta de aventuras. Puedes ser libre de seguir de cerca a los personajes principales en su épica historia llena de suspenso y sucesos extraordinarios, seguir las fabulosas y misteriosas rutas alternativas, o seguir tu propio rumbo sumergiéndote en este inmenso mundo de fantasía,

La historia narra 20 años despues de la guerra de los tres reinos, Tholth, Kolt y Korquem. El reino de Kolt, reino aliado de Tholth, fue capturado totalmente por el reino de Korquem. El rey de Korquem estando en las garras de Alcataros, lider y rey de demonios, mando a matar al rey de Kolt y a encerrar a su pequeño hijo… los pocos pobladores que quedaron de Kolt fueron obligados a dejar su reino e irse a Tholth…

Ya pasado 20 años desde que Alcatatos rey de demonios estaba al mando de dos reinos. la guerra había cesado

Y los antiguos y ocultos pobladores de Kolt comienzan una lucha para obtener la libertad de su reino, aquí empieza una historia de un Hombre que luchara para rescatar al hijo del rey de Kolt, el príncipe de Kolt.

## Guia de Juego

-Guía del Jugador

-Para Empezar

-Sistemas de Juego

-Mundo y regiones

-Historia

-Items

-Magias/Habilidades

-Bestiario de monstruos

-Listado de Quests
Rasgos del personaje

## Rasgos Fisicos

### **Edad**

una edad a elección desde los 15 hasta los 30 años de edad

15 a 24 años: + 2 de agilidad, +2 de suerte

25 a 30 años: +20 hp, +1 de fuerza, +2 de inteligencia

### **Fisico**

corpulento: + 2 de Vit, + 1 de Fue

delgado y astuto + 2 pda, + 2 de Sue

## Estatus Social

Noble

Plebeyo

**indices socilaes:**

Reputacion:1 a 10

Fama: 1 a +10

## Rasgos Caracteristicos

indices caracteristicos

carisma: 1 a 10

sociable: 1 a 10

educado: 1 a 10

honorable:1 a 10

honorable

sociable
Das Alleszerstörende Ding

Das Alleszerstörende Ding ist ein Artefakt das von den Trionen in den Ruinen von Hackfleisch gefunden wurde. Der Kult der Acht hat das Artefakt damals gestohlen und betet es nun an, in dem Glauben das es bei verwendung die komplette Welt, inklusive aller Götter zerstören würde. Aus Angst vor diesem Effekt, hat niemand das Artefakt jemals näher untersucht, womit dieser Glaube unbewiesen bleibt.

Im Gegensatz zum Allerzerstörenden Ding steht das Alleserschaffende Ding.
Sistema de combate

Sistema de Ataque

MODO DE DUELO:

1º

Primero ya que sabes con quien vas a pelear deves tirar al igual que el oponente 10 dados10 cada uno, si usan habilidades tendran que tirar 3 0 5 dados20 para usarlos(eso lo decides tu, min:1)

2º

Despues que tengas deves ordenarlos, segun sus datos(numeros del dado), ejemplo:

Heroe:

3-10-3-3-4-6-6-7-2-9

habilidades:

16-2-5

Oponente:

1-7-3-10-6-8-8-3-1-10

habilidades:

20-6-11

3º

Cada dado representa una accion en un turno tanto para el heroe como para el oponente, y se basa en la siguienta tabla:

1.-no ataca - no defiende

2.-ataca - no defiende

3.-ataca - defiende

4.-ataca - defiende

5.-ataca - defiende

6.-ataca - defiende

7.-ataca - escudo

8.-ataca - escudo

9.-ataque agresivo(+20%de ata) - escudo

10.-ataque agresivo - defiende

Luego de esto ya sabes las acciones que realizaran tu heroe y oponente.

4º

Deves poner tus datos principales para saber cuanto de ataque tienes, resistencia, escudo, vida velocidad, etc..,ejemplo:

Vida:50/50

Mana:20/20

Pmo:35/35(si no tienes Pmo es mejor omitirlo)

velocidad:9

-Habilidades-

-Magias-

ataque:7(esp<br />ada)

resistencia:3

escudo:6

Hacer lo mismo con el oponente

En algonos casos es posible que sean necesarias las caracteristicas, como habilidad, fuerza,etc, o otras como la moral y la reputacion...

5º

Ahora deves desarrolar el duelo mediante Round y Turnos

Round:Cada Round consta de 5 turnos, al final de un Round puedes usar algun item, como comida, pociones, ect. Tambien un Round puede terminar cuando de una situacion de elegir con un dado(como cuando un arma o escudo se rompe)o en una habilidad que permita terminar un Round.

Turnos:Seran las acciones, los da&#241;os que realizaran los duelistas contra su oponente.

Ejemplo de un duelo:

Heroe v/s oponente

(segun los datos anteriores)

Round 1

Parte primero el que tenga mas velocidad

1ºTurno

Heroe:(su ataque es restado por la resistencia o escudo del oponente):7-0=7

Oponente: no ataca ni se defiende(se omite)

2ºTurno

Heroe:cumple un ataque agresivo, (su ataque es incrementado en un 20%)8+1-4(El oponente se defiende).

Oponente: practica habilidad de ahorrar tiempo(el Ronud acaba)

-Fin del Round-

(puedes tomar tiempo para utilizar algun item como alguna pocion, o algun alimento, etc)

Luego, termina la batalla cuando unos de los duelista derrota a su enemigo.
Creacion de personaje

# ```

```

Escribe aquí el primer párrafo de tu página.

## Ficha del Personaje

Para la creación de tu personaje primero deberás conocer cada concepto de los atributos que posee un personaje, deberas conocer el mundo

ficha:

Nombre del personaje: xxxxxxx Raza: xxxx Clase: xxxxx Edad: xx Nivel: xx Puntos de Experiencia(Xp): xx/xx

**Parametros:**

Puntos de Vida: (Pv): xxx

Cada vez que avances de nivel

Vitalidad(Vit):la vitalidad hace a un personaje mas resistente, mas vitalidad aumenta los puntos de vida, en menor grado la defensa y la resistencia corporal.

Cada punto aumenta: + 5 de PV, + 0.2 de Def, + 0,1 rescorp.

Fuerza(Fue): Fuerza del personaje usado para armas de corto alcanze , Cada punto aumenta + 0.5 de modificador de daño de armas tipo Fuerza

Fuerza sube capacidad de peso y sirve como multiplicador de daño para las armas de corto alcanze.

Agilidad sube velocidad, evasion y sirve como multiplicador de daño para las armas de largo alcanze y multiplicador de daño critico

Inteligencia puede subir 1 de Sabiduria que aumenta el mp y y sirve como multiplicador de daño para las magias. o puede subir 1 punto de intelecto que sirve para canjear habilidades magicas

puntos de atributos:

subes 3 puntos cada nivel

resistencia magica

nombre del personaje:

un nombre nombre respetable, acorde al tipo de personaje que prefieras ser

sexo del personaje

edad a elegir

una edad a eleccion desde los 15 hasta los 30 años de edad

Viajero

Noble

Pueblerino

Aprendiz

Rasgos Caracteristicos

amable

honorable

sociable

## Clases

Clases iniciantes

Aventurero Guerrero Ladron MAgo Clero Academico