Verso Rethra

(30 Settembre 2018)

**Marzo 791 a.D.**

Diana, la figlia di Mercere e grande viaggiatrice, visita per la prima volta l’Alleanza di Celerius, portando con

sè alcune lettere per Crosmuat e Firmus. In una di queste, Guernicus invita il suo filius a recarsi sulle coste del Mare Suabicum (Baltico), dove i rapporti tra le Alleanze di Crintera, alma mater di Crosmuat, e Rethra (Flambeau) sono tesi. Il suo compito è capire ragioni e torti e cercare di mediare una pace tra i due litiganti. Alla spedizione si unisce Crosmuat, che vuole capire perchè il gruppo di guerrieri a lui fedeli, il Branco, non l’abbia raggiunto a sud come da accordi. Come scorta vengono scelti Einar il berserker e alcuni grog dell’Allenza. Diana dovrebbe raggiungere il gruppo in seguito. Si decide di procedere verso nord lungo i fiumi Elba e Treme, per poi trovare un passaggio in nave da Reric, un’importante snodo commerciale alla base della penisola danese.

## **RERIC**

3 Aprile 791 a.D.

La navigazione fluviale procede senza grossi intoppi e il gruppo giunge nella capitale degli slavi Obroditi il

pomeriggio dell’undicesimo giorno di viaggio. Reric è un grosso villaggio che si trova su un’isola in mezzo al fiume. Le sue strette vie brulicano di slavi, Sassoni, Danesi e gente di provenienza meno chiara, tutti in qualche modo coinvolti in un mercato a cielo aperto che, nei primi giorni di primavera, segna enfaticamente la fine delle lunghe notti.

Per prima cosa i nostri cercano un passaggio verso la loro meta: lungo le spiagge sabbiose dell’isola sono allineate parecchie barche e barchette usate per il traffico locale e due byrding danesi adatte alla navigazione in mare aperto, mentre una grossa knarr con le insegne del Re di Danimarca, capace di trasportare 60-80 guerrieri, è ancorata in mezzo al fiume. Einar si accorda per partire il giorno successivo con il capitano di una delle due Byrding, la Nordenvind, in cambio di una somma generosa ma onesta. Il capitano si chiama Grani, dell’isola baltica di Gotland, ed è un uomo alto, biondo e sorridente (ma in lui Einar riconosce un’anima d’acciaio). Si sta recando verso est, dove ha intenzione di vendere, tra le altre cose, alcune giovani schiave. Tra di loro, esposta come merce sulla spiaggia di fianco alla nave, c’è n’è una incredibilmente bella, che ha negli occhi lo sguardo più triste del mondo.

Dopo essersi assicurati la nave per il viaggio, Crosmuat ed Einar lasciano la battigia e si recano in paese. Einar nota almeno una persona che sembra averlo riconosciuto e gli rivolge un paio di parole en-passant per intimidirlo. Poi i due si recano in locanda in cerca di voci e informazioni, e scoprono che:

* negli ultimi mesi i membri del Branco non sono stati visti da queste parti, ne a bordo della Njordswan su cui avrebbero dovuto essere imbarcati;
* i Danesi cominciano a fare la bocca alle ricchezze che si possono razziare con facilità ad ovest (è dell’anno scorso il primo raid vichingo di cui si ha notizia, presso Lindisfarne in Wessex).

Einar si dimostra interessato a quest’ultima informazione e chiede ad un gruppo di guerrieri danesi se per caso hanno bisogno di una spada, in vista di future missioni. Un tipo grosso (ma i danesi sono tutti grossi) di nome Halbard gli risponde ridendo che non hanno bisogno di spadine sassoni. Va a finire che i due si sfidano ad un’incontro di boxe, e Einar ne esce vincitore. E’ il capo di Halbard, un guerriero dai capelli lunghi davanti e rasati dietro, a mettere fine alla lotta, e a riconoscere il valore dello sfidante. Dice: “ti sei battuto bene, ti offro una birra… ma dì al tuo servo che deve portare rispetto verso i guerrieri”. Si riferisce a Crosmuat, che già da un po’ fa battutine e risatine per irridere i danesi. Per tutta risposta, Crosmuat si alza con calma e si va a mettere di fronte al capo. Poi lo fissa intensamente coi suoi occhi da lupo… l’euforia e il buonumore spariscono velocemente, quando tutti si rendono conto che il danese se la sta facendo sotto. La sfida di sguardi sembra durare per un’eternità, e alla fine il capo abbassa lo sguardo, di fatto sottomettendosi al magus. Nella sala stanno tutti guardando la scena nel silenzio più totale, e a qualcuno sudano le mani.

Einar a questo punto trascina fuori il compagno, offrendo una birra al capo e commentando qualcosa tipo: “che ci vuoi fare, i maestri di rune sono fatti così…”

Una volta tornati alla spiaggia, Einar racconta l’accaduto a Grani, che risponde solo: “faremo meglio a partire prima dell’alba”.

Dopo cena, vicino al falò sulla spiaggia, Grani si interessa del passato di Einar, che rivela in tutta onestà di avere in corso una faida di sangue con Jarl Grimwald, un conte sassone fedele a Re Carlo che vive a poche centinaia di chilometri a ovest. Grani lo rimprovera per non averglielo detto subito, visto che le regole di ospitalità prevedono che un ospite debba informare il padrone di casa, o in questo caso della barca, di possibili pericoli che possano derivare dall’ospitarlo. Quindi il capitano invita Einar a dormire lontano dalla barca, e di ripresentarsi all’alba, pronto per la partenza.

(21 Ottobre 2018)

4 Aprile 791 a.D.

Ma quando al mattino Einar arriva alla barca, alcune guardie cittadine lo stanno aspettando, insieme ad un tizio losco, basso e magro, con folti baffi neri, che lo indica, confermando che è l’uomo che stanno cercando. Le guardie quindi gli intimano di seguirle alla longhouse di Re Witzan. Einar, però, non ne ha alcuna intenzione, e più pensa che dietro a questo arresto ci possa essere Grimwald, più gli sale la rabbia.

Finchè Erland, lo spettro del suo antenato che sempre lo accompagna, non prende il sopravvento e il controllo delle sue azioni: la faccia di Einar sembra deformarsi, i suoi occhi diventare più luminosi e terrificanti, la voce uscire dal fondo di una tomba. Erland sfida le guardie ad avvicinarsi e prenderlo con la forza, ma il loro capitano è troppo terrificato per sfidarlo (avendo probabilmente anche saputo cosa ha fatto Einar nell’aula di Grimwald qualche anno prima). Quindi si limita ad intimare a tutti coloro che hanno una barca di prenderlo a bordo, e promette che tornerà per arrestarlo più tardi.

Erland si calma, e Einar riprende il controllo. Mentre le guardie se ne stanno andando, blocca il tizio baffuto e lo interroga: si tratta di un certo Leudbald, mercante, che viene dalle terre di Grimwald. Avendolo riconosciuto, ha pensato di farlo arrestare per avere una ricompensa dal suo jarl. Einar lo lascia andare.

Poco dopo, trova una barchetta e spaventa il proprietario, fino a convincerlo a portarlo sull’altra sponda del

fiume. Una volta a terra fa perdere le sue tracce nella foresta, e si mette in marcia verso est.

La Nordenvind parte quindi verso est senza Einar a bordo, con cui però si incontrerà più avanti. Dopo solo poche ore di navigazione, la nave viene raggiunta dalla grossa Knarr danese Hajtand, che sfoggia quaranta scudi per fiancata e due grandi draghi a prua e a poppa. Il capitano di questa nave fa cenno a Grani di affiancarsi, dopodichè chiede il permesso di salire a bordo e fa porre una passerella tra i due scafi.

Oltre a lui, salgono sulla Nordenvind un paio di guardie, un uomo che chiaramente non è un cacciatore e

soprattutto una bambina di circa dieci anni. E’ vestita con stivali di pelle di foca, un abito da viaggio in cuoio e una pelliccia di volpe bianca, il cui muso gli copre i capelli rossi come il fuoco. Al collo ha una catena d’argento con un pendaglio a forma di lancia, alla cintura un lungo coltello con manico d’osso e a tracolla un bell’arco intagliato. E’ piccola e di costituzione magra, ma guardandola si ha da subito l’impressione di avere a che fare con un adulto, per la certezza del suo incedere, per l’espressione seria del suo volto, ma sopratutto per lo sguardo profondo e penetrante. Le iridi sono celesti dentro, blu sul bordo.

Il capitano danese, Jarl Asmund, saluta Grani, che evidentemente conosce da tempo, e lo ringrazia per

averlo fatto salire. Poi lascia la parola alla bambina, che fa un passo avanti e parla guardando Crosmuat dritto negli occhi: “Il mio nome è Sja, colei che vede. E io ti ho visto nei miei sogni, uomo lupo, e verrò con te, perchè tu fai parte della mia canzone. Ti ho visto ringhiare e ululare, ferito nel corpo e nell’anima, riflesso negli occhi della Vecchia dell’Est, nella tetra foresta di ferro. Tu mi condurrai sulla strada della verità, attraverso la bruma della notte più scura, e io vedrò oltre, dove ancora non mi è stato permesso di posare lo sguardo.”

Jarl Asmund spiega che Sja è una giovanissima sacerdotessa di Ygg, una linea sacra di servitori degli dei, provenienti dall’estremo settentrione della Via del Nord (Norvegia). Solo un sacerdote o sacerdotessa di Ygg vive in ogni dato momento, e solo dopo la sua morte ne nasce un altro, con il compito di difendere le antiche tradizioni e proteggere il suo popolo. Asmund si è recato fino alle isole Lofoten per conoscere Sja un paio di anni fa, e lei lo ha scelto come suo protettore per un’importante missione a sud.

Crosmuat accetta di prenderla con sè, e allora Sja si rivolge a Jarl Asmund: “Ti ringrazio Asmund Heri per la protezione che mi hai concesso fin qui, ma è giunto il momento in cui le nostre strade si dividono. Mio padre verrà con me e non mi servirà altra protezione. L’uomo lupo e i suoi compagni mi aiuteranno e io seguirò i fili del destino che le norn hanno intessuto per me, senza paura o esitazione. Sei stato di parola e hai fatto la tua parte nella grande Saga che risuona in Midgard, e Odino te ne renderà onore quando lo raggiungerai nelle aule del Valhalla. Addio, Asmund Heri”.

Lo jarl la saluta senza riuscire a nascondere un sorriso affettuoso, e poi si rivolge al padre Sandor per le ultime raccomandazioni.

Una volta che le navi si sono nuovamente separate, Sja si mette a prua della Nordenvind, lo sguardo fisso sull’orizzonte, la pelliccia di volpe bianca spettinata dal vento. Quando Einar le si avvicina, lei gli chiede: “chi è il tuo amico?”, e lui risponde: “è meglio che tu non ci abbia mai a che fare”.

Crosmuat la interroga sulla Vecchia dell’Est, ma la risposta della bambina è criptica: “è colei che porta dolore. E’ la gigantessa nella foresta di ferro, madre dei lupi, mostro in forma di donna che si ciba della carne dei morti con la bocca lorda di sangue. Dove c’è lei il sole diventa nero e le tempeste infuriano d’estate.”

## **ROSTOCK**

6 Aprile 791 a.D.

La Nordenvind arriva nel villaggio slavo dei Veleti di Rostock. Crosmuat vi torna per la prima volta dopo più di due anni, ma conosce bene il posto e il capovillaggio Dobrogost, che avrebbe anche dovuto funzionare da fermo posta tra il magus e il Branco. Stranamente, però, gli abitanti sembrano spaventarsi appena lo vedono, e anche Dobrogost, che lo attende sulla porta di casa, lo accoglie con un sorriso nervoso. Si viene a scoprire che un impostore con le stesse fattezze del magus è arrivato a Rostock più o meno un anno fa, insieme a Bogdana, una cacciatrice sua amica d’infanzia e membro del Branco. Dopo un paio di giorni sono stati raggiunti dal resto del gruppo, e tutti insieme hanno lasciato il paese. Alcuni mesi dopo, in autunno, è giunto qui un uomo da Wolgast, ad est, raccontando che il suo piccolo villaggio era stato vittima di un assalto del Branco, durante il quale erano stati massacrati quasi tutti i suoi abitanti e le case incendiate. Visto che questo sopravvissuto ora vive a Rostock, Crosmuat chiede di incontrarlo, e si fa raccontare i dettagli. Poi gli promette che scoprirà i responsabili e farà giustizia.

## **CRINTERA**

8 Aprile 791 a.D.

Durante il viaggio, la bellissima schiava sami Aile chiede aiuto a Einar, di cui ha ammirato il coraggio a Reric, per vendicarsi del capitano Grani, che ha sterminato la sua famiglia e intende venderla al popolo del deserto. Einar si rifiuta di aiutarla, sebbene provi compassione per lei. Poco dopo la giovane donna prende un’arma da uno dei rematori e si pugnala mortalmente alla pancia, con gran rammarico di Grani che vede sfumare un lauto guadagno.

La Nordenvind giunge nel pomeriggio in vista dell’isola di Rügen, della quale si raccontano tante leggende e superstizioni, per lo più legate alla presenza di animali fantastici e molto antichi. I marinai non amano attraccare sull’isola, e quindi i magi e i loro servitori vengono fatti sbarcare con una barchetta, dopo essersi accomiatati da Grani e gli altri compagni di viaggio.

Su una spiaggia sabbiosa dominata da una ripida scogliera li sta attendendo un comitato di benvenuto di una dozzina di guerrieri, la maggior parte dei quali presenta almeno una o due caratteristiche somatiche che fanno pensare ad un animale. A parlare è il magus Midusulf filius di Birna e pater di Crosmuat. Accoglie il gruppo di visitatori con freddezza e c’è nell’aria una tensione che neanche Crosmuat si aspettava. Nonostante le sue insistenze Midusulf si rifiuta di far proseguire verso l’interno dell’isola Firmus o alcun altro dei suoi compagni, per cui Crosmuat e il suo vecchio maestro si incamminano da soli alla volta dell’Alleanza di Crintera.

Lo stretto e tortuoso sentiero per raggiungere la radura centrale comincia presso due grandi pietre megalitiche coperte di muschio, e si snoda attraverso una fitta foresta di pini, betulle e faggi. Man mano che ci si addentra, gli alberi diventano più maestosi, i colori più vividi, i suoni più cristallini. La fauna del posto sembra spiare con curiosità i visitatori, e li osserva con uno sguardo quasi intelligente. Ma il cambiamento più grande avviene all’interno del visitatore, reso umile da questa luogo meraviglioso e perfetto. La parte umana sente una sensazione di disagio, come se stesse disturbando un luogo dove non dovrebbe essere, un suolo sacro mai calpestato da piede umano, il regno della Natura. Allo stesso tempo, la bestia interiore riaffiora verso la coscienza e l’istinto ancestrale si libera delle catene della civilizzazione...

Superando due pietre come quelle all’inizio del sentiero, si accede infine al livello più interno della regio magica, l’Alleanza vera e propria. Esso consiste di una radura di una cinquantina di passi di diametro, in cui l’erba è al livello delle ginocchia, ed è punteggiata di massi e tronchi caduti. Il sole brilla diffondendo il suo calore, e una leggera brezza fa muovere gli steli d’erba. Proprio al centro ci sono poche capanne circolari, costruite con tronchi e tetti di rami: questi sono i sancta dei Bjornaer, con un aspetto veramente rustico e umile, completamente diverso da Durenmar, per esempio. Eppure in questo posto fuori dal mondo si respira un’atmosfera di pace e comunione con la natura che riporta ognuno alle proprie radici ataviche.

Birna l’orsa, aspetta i suoi figli al centro della radura, e accoglie Crosmuat con affetto. Insieme a Midusulf, si discute a lungo dei fatti degli ultimi due anni, e Birna è molto preoccupata dalle notizie su Gunnvara e il grande raduno sul monte Brocken. Afferma che se le streghe superano la reciproca diffidenza e cominciano a collaborare, diventeranno un pericolo molto più serio. Bisogna indagare. Anche perchè negli ultimi due anni le foreste di Pomerania siano diventate più oscure e pericolose. Ci sono segni e premonizioni di un qualcosa di nero che sta crescendo nei recessi più remoti delle terre inesplorate. Le streghe sembrano più forti, più sicure e più frequentemente dedite a scopi malvagi.

Poi si passa ad argomenti più urgenti [OMISSIS].

Il gruppo riparte da Crintera il giorno successivo, a bordo di una barca prestata dall’Alleanza.

## **RADEGAST**

11 Aprile 791 a.D.

Poco prima dell’arrivo al villaggio di Radegast, il più vicino centro abitato all’alleanza di Rethra, la barca viene raggiunta da una terribile tempesta. Ludecko, l’uomo che sta al timone, riesce però a tenere i nervi salvi, e porta tutti a destinazione, sfidando con successo pioggia, vento e fulmini.