Chronologie de l'Inspiration

## L'Aube des Temps

### Les Muses, les Quatre Créatrices

Les Quatre Muses s'éveillent dans le néant, avec le désir de créer. Elles prennent conscience que divisées, elles ne peuvent créer que des choses imparfaites, mais qu'ensemble elles peuvent produire l'Œuvre absolue.

### L'Harmonie, naissance de l'Harmonde

Les Muses unissent leurs talents pour créer une Harmonie, la grande Œuvre de la création. **Cysèle** sculpte les formes du monde naissant, **Nuence** lui apporte ses couleurs et teintes, **Orphèle** lui offre le son et la musicalité tandis que **Stance** raconte ce que chacune des autres fait. A partir du moment où Stance commence à structurer la création, à la raconter, la notion de Temps apparaît. Les Muses baptisent le monde qu'elles ont créé **l'Harmonde**.

## La Quête de l'Ultime Perfection

### Début de la Quête

Les animaux et plantes de l'Harmonde célèbrent leurs créatrices, mais les Muses se rendent compte que leur œuvre est incomplète. Elles se réunissent dans un écrin de splendeur et parcourent l'Harmonde à la recherche de l'**Ultime Perfection**.

### Naissance des Merveilles et Excellences

A la recherche de l'Ultime Perfection, les Muses créent des êtres qui se rapprochent de plus en plus de leur but. Les Excellences sont créées, êtres aux pouvoirs exceptionnels chargés d'accompagner les Muses dans leur quête. Là où elles font escale, des lieux enchantés apparaissent, que les Muses nomment **Perfections**. Les Merveilles, êtres magiques et enchantés, sont créées pour protéger chacune de ces Perfections.

### Naissance du Masque

Lorsqu'elles pensent avoir réuni toutes les beautés de l'Harmonde, les Muses tentent de fusionner pour créer l'Ultime Perfection, l'aboutissement de leur œuvre. Mais le rituel ne se passe pas comme prévu : au lieu de fusionner, les Muses donnent naissance à une Cinquième Muse possédant une part de chacune des Quatre.

La nouvelle Muse, un jeune homme à la beauté ineffable, se rebelle contre ses créatrices. Empli de duplicité et de manipulation, il se considère comme la réussite de la Quête de l'Ultime Perfection et estime qu'en tant que tel il doit régner sur toute la création, l'Harmonde, les êtres vivants, les Merveilles et Excellences.

Il conçoit l'idée d'un monde qui serait un gigantesque théâtre dont il serait le metteur en scène, où chaque acteur serait son pantin qui jouerait pour son bon plaisir. Il ne dit rien de son projet aux Muses, et devient dès lors le **Masque**. C'est le début du **Drame**.

## Le Zénith

### Diurne et Noxe, le Jour et la Nuit

Les Muses observent le Masque tandis qu'il crée le Jour et la Nuit, qui apportent une nouvelle dimension à l'Harmonde. Doté du même pouvoir que ses créatrices, le Masque donne naissance à un **Éternel** pour représenter chacun de ces concepts : **Diurne** est l'incarnation du Jour, et s'entoure d'un peuple de
lumières appelées les **Lueurs**, et les Muses s'en rapprochent, appréciant cette lumière qui magnifie leur création ; **Noxe** est l'incarnation de la nuit, et avec son apparition naissent les ombres qui s'enfoncent profondément sous l'Harmonde, creusant les **Abysses** en contrebas, et créant ses premiers enfants, les **Démons**. L'alternance du Jour et de la Nuit faisait apparaître et disparaître Lueurs et Démons afin qu'ils n'existent pas hors de leur cycle.

### La Séduction de Noxe, naissance de l'Ombre

Le Masque se rapproche de Noxe, ayant remarqué la capacité que les ombres ont à se dissimuler, et il songe à s'en servir. Noxe ne supporte pas que ses enfants, les Démons, soient condamnés à rester enfermés dans les Abysses tandis que les Lueurs de Diurne vagabondent librement sur l'Harmonde. Le
Masque approche Noxe et la séduit petit à petit. Noxe devient alors **l'Ombre**, une nouvelle entité désirant répandre la **Nuit Éternelle** sur l'Harmonde afin que ses Démons puissent résider à la surface de façon permanente.

Le Masque fait oublier à l'Ombre qu'elle avait autrefois été Noxe, et ensemble ils créent la **Ténèbre**. Les nouveaux Démons issus de la Ténèbre doivent toujours rester dans les Abysses durant le Jour, mais grâce à la Ténèbre ils existent toujours au lieu de disparaître.

### Janus, le Régulateur

Le Masque n'a pas encore accompli son projet. Il lui faut des êtres à la fois intelligents et manipulables pour être ses pantins. Les Démons étant liés à la Ténèbre, et donc à l'Ombre, ils ne peuvent lui être totalement dévolus. Sous le regard méfiant des Muses, il se tourne alors vers l'**Homme**, qu'il destine à être son jouet favori. Inquiètes des activités du Masque, les Muses unissent leurs forces et donnent naissance à **Janus**, un Éternel ayant pour mission de régler l'alternance du Jour et de la Nuit, et de surveiller les actions des habitants de l'Harmonde, Mortels comme Éternels. Capable d'imposer des **Sentences** qui figeraient le monde afin de maintenir l'Équilibre, Janus s'impose comme l'Éternel Régulateur là où le Masque est l'Éternel Agitateur.

## Les Saisons

### Naissance des Saisons

La **Première Sentence de Janus** ordonne l'écoulement du temps dans l'Harmonde ; grâce aux Muses, il se met en résonance avec les astres et découpe l'écoulement du temps en douze phases qu'il appelle **Décans**. Les **Saisons** s'éveillèrent ainsi, incarnées dans quatre femmes nées du chaos et du passage du temps dans l'Harmonde. Les **Dames des Saisons** incarnent la liberté de la nature, la féerie et le chaos, et comme l'écoulement des Saisons n'était pas encore fixé elles vagabondaient librement, sans pour autant se rebeller contre l'agencement du temps décrété par Janus.

### Les Saisonins du Printemps

Dans la **Forêt d'Ébène** où elle est née, entre les **Racines Aînées** du **Primarbe**, la **Dame du Printemps** contemple la nature verdoyante et se met à rire, chanter et danser, émerveillée. Un arbre ému de ce chant ouvre les pétales d'une de ses fleurs pour révéler un petit être fragile : le premier **Poucet**.

La Dame du Printemps, ravie, rit de bonheur, et les racines de l'arbre ayant donné naissance au Poucet s'écartent pour révéler une autre créature qui dormait : le premier **Lutin**.

La Dame du Printemps embrasse alors l'arbre pour le remercier, et sous l'effet du désir, l'arbre donne naissance au premier **Satyre**.

Les Lutins disent qu'à l'origine, **Farfadets** et **Lutins** ne faisaient qu'un seul et même peuple et ne se séparèrent que lors de la **Guerre des Décans**. Les Farfadets pensent quant à eux qu'ils naquirent dans un moment de tristesse de la Dame du Printemps, de ses larmes, et qu'ils l'amusèrent avec farces et cabrioles pour la consoler, sans oublier que chaque rire et farce doit être chéri et apprécié, car la peine et la douleur sont toujours proches. Les Satyres croient également à cette dernière version, bien qu'il attribuent la tristesse de la Dame du Printemps à la mort du Primarbre à la Fin de la Guerre des Décans, ce qui impliquerait que les Farfadets n'aient pas été présents au cours de cette Guerre. Les légendes de chacun des Saisonins du Printemps se contredisent donc au sujet de la naissance de ces derniers enfants.

### Les Saisonins de l'Été

Dans la sécheresse brûlante d'un désert, les ondes de chaleur s'animent jusqu'à former une tornade de sable brûlant qui s'élève jusqu'à **Diurne**. Intrigué, ce dernier se penche et la tornade s'ouvre alors, donnant naissance à la **Dame de l'Été**. Diurne, effrayé par cet être au caractère si particulier, fuit.

La Dame de l'Été descend rejoindre ses sœurs et entame une danse brûlante sur le monde. Levant les yeux vers Diurne, elle entame une danse afin de l'attirer, mais ce faisant elle brûle et dévaste tout dans son passage, donnant naissance aux **Ogres**, créatures impétueuses nées du chaos et de l'impulsivité.

Contemplant le désastre que sa danse a causé, elle se sent coupable et décide qu'un tel cataclysme ne doit pas se reproduire. Ramassant une roche dure et les cendres d'une forêt, elle les fait fondre dans une étreinte brûlante dont naissent les **Géants**, chargés de surveiller l'Harmonde, dotés de la force de terrasser n'importe quel ennemi et de la sagesse nécessaire pour la réflexion.

Les **Hauts Diables** des **Abysses** approchent la Dame de l'Été, d'abord méfiante. Après des négociations, elle accepte de confier ses derniers enfants aux Abysses. **La Bête**, l'un des Hauts Diables, devient le père des **Minotaures**, destinés à devenir les geôliers des Abysses, sous réserve que la Dame de l'Été puisse les rappeler à elle quand elle le souhaite.

### Les Saisonins de l'Automne

Au terme des premiers affrontements des Hommes, après la fureur de la danse de la Dame de l'Été, la nature se calme et s'apaise. Sur les restes d'un champ de bataille jonché de cadavres et baigné de sang, naît la **Dame de l'Automne**. Elle décide de calmer la fureur de la Dame de l'Été, apportant les larmes pour laver le sang et apaiser les souffrances de l'Harmonde.

Puis la Dame de l'Automne se sent seule, alors que ses sœurs sont occupées avec leurs enfants naissants. Elle cherche à créer mais découvre que son essence est le **Déclin** et que rien ne peut naître du changement constant qu'elle représente. Elle demande l'aide d'**Elbrémius, le premier Dragon**, pour qu'il l'aide à concevoir ses premiers enfants, et celui-ci lui demande la même chose en retour, car les Excellences ne peuvent se reproduire. Elbrémius viole la Dame de l'Automne, qui enfante alors dans la douleur de ses premiers enfants : les **Drakoniens**.

Sa promenade sur l'Harmonde dévaste les cultures, apportant le Déclin trop tôt, et les Humains se vengent en massacrant les Drakoniens. Déchirée de douleur, la Dame de l'Automne décide de ne pas se venger. Elle façonne des petites poupées à l'effigie des Humains, et plante des branchages dans leur dos. Elle souffle sur les poupées, qui s'envolent en prenant vie : les **Pixies**, chargées de maintenir sans cesse le contact entre la Dame et ses enfants.

L'Hiver ayant recouvert l'Harmonde, la Dame de l'Automne remarque la buée qui s'échappe de son souffle. Elle retient sa respiration et exhale, créant un sublime manteau de brume. Elle s'en vêtit et se mire dans l'eau d'un étang. Elle appelle ses enfants et tente de renouveler l'exploit devant eux, mais sa fierté lui fait souffler une brume trop lourde qui retombe dans l'étang. De son souffle mêlé à l'étang, des femmes issues de son reflet jaillissent de l'eau : les **Morganes**.

### Les Saisonins de l'Hiver

Se sentant seule alors que la neige, le froid et la glace ont enveloppé l'Harmonde, la **Dame de l'Hiver** tente de concevoir un être de glace pour mettre fin à sa solitude. Elle se coupe et son sang perle sur l'une des roches où **Cysèle** s'était reposée. La rencontre de la pierre et du sang de la Dame donne naissance à une myriade de petites femmes souriantes, éternellement jeunes et dotées d'ailes blanches comme la neige : les **Fées**.

Éternellement en quête de savoir, la Dame approche alors les Muses et leur demande un peu de l'essence de chaque chose qui constitue l'Harmonde afin de le comprendre et d'en faire son domaine. Offensées par son arrogance, les Muses la trompent et l'envoient dans les **Parages** où elle ne trouve que minéraux et métaux. La Dame comprend le message des Muses, que l'Harmonde doit sa beauté et sa grandeur à ses mystères et ses inconnus. Elle éclate de rire, et les métaux s'animent et se mêlent. A la fin de son rire, six éclats de minéraux restent : deux d'or, deux de granit et deux d'airain. Dans la joie, et afin de se souvenir de la leçon que lui ont donné les Muses, elle les enchante et leur donne vie, créant un couple de petits êtres humanoïdes pour chacun de ces matériaux, fondant les trois premières familles de **Nains** : **Odastrides**, **Konteclers** et **Halberkins**.

Après avoir créé Fées et Nains, la Dame reprend sa promenade et fait halte dans une clairière où elle se met à chanter, attirant nombre d'animaux, principalement des animaux à sang froid, dont nombre de serpents. Voulant garder une trace de cette rencontre, la Dame fait naître de la terre glacée et de la rocaille un peuple de femmes à la beauté exceptionnelle : les **Méduses**, qui accompagnèrent, choyèrent et entourèrent leur Dame et mirent en place le Culte dédié à sa beauté, son savoir et sa gentillesse.

## La Guerre des Décans

### La Famine des Ogres, Début de la Guerre

Les Saisonins, turbulents, en viennent à s'affronter pour la primauté de leur Dame et leur Saison d'origine. Les **Ogres**, trop nombreux et menacés par la famine, s'en prennent aux enfants du Printemps pour se nourrir de la luxuriance de leurs domaines. La surprise passée, les Saisonins du Printemps ripostent à grands renforts de monstres végétaux, et petit à petit chaque peuple des Saisons connaît une victime ou un incident qui l'incite à prendre part à la guerre.

Certaines légendes disent que les Dames des Saisons elles-mêmes avaient initié cette guerre, afin qu'une des Saisons soit reconnue comme ayant la suprématie sur les autres, et que chacune se choisit un **Champion** qui, s'il tombait, signifierait la défaite de cette Saison. La Dame du Printemps fit du **Monarque des Jonquilles** son Champion, la Dame de l'Été baptisait son représentant **Roi de l'Été** tandis que l'Automne créait **l'Invisible Couronne** et l'Hiver nommait son Champion **Roi d'Hiver**.

### L'Automne, l'Implication des Humains

La Dame de l'Automne, se rendant compte que ses enfants ne peuvent lutter contre les autres Saisonins en terrain ouvert, leur ordonne d'infiltrer les Humains afin qu'ils soient manipulés et combattent pour elle. Alors que la bataille fait rage parmi les autres Saisons, les Automnins manipulent patiemment la société Humaine jusqu'à ce que les Hommes entrent eux-aussi en guerre, et les batailles redoublent de violence à l'apparition de cette nouvelle force.

### La Défaite de l'Automne

Janus, arbitre de la **Guerre des Décans**, est approché par le Masque qui se plaint que son peuple, les Hommes, lui ont été volés par l'Automne. Excédé par les conséquences de cette guerre folle, Janus ordonne la fin du conflit et refuse de déclarer un vainqueur, mais déclare un seul perdant : la Dame de l'Automne, en impliquant les Hommes dans le conflit, est qualifiée d'avoir triché. Ses Saisonins sont alors exilés au **Sanctuaire de la Défaite** et forcés de quitter la scène.

### La Bataille de la Forêt d’Ébène

La Défaite de l'Automne ne met cependant pas fin aux conflits : les **Champions des Saisons**, créés pour la guerre, continuent leurs assauts et les combats reprennent, sans l'Automne et les Humains. Un Lutin nommé **Farfa**, convaincu que la seule solution pour repousser les forces de l'Été consiste à user du feu et d'armes de fer, fabrique en secret de quoi s'armer, mais devant l'opposition des autres Lutins, qui refusent d'user des armes qui détruisaient tant les forêts de l'Harmonde, il projette de ne les utiliser qu'en dernier recours. Lorsque la bataille semble perdue, lui et ses suivants sortent leurs armes et repoussent les Saisonins de l’Été. Finalement, convaincus par les cris de mort et de souffrance des **Ogres** et des **Minotaures** repoussés par Farfa et les siens, les **Géants** se décident à prendre part à la bataille. Menés par leur champion **Womgom**, les Saisonins de l'Été dévastent les champs de bataille et se dirigent vers la **Forêt d'Ébène** et le **Primarbe**, dont les racines avaient autrefois engendré la vie sur l'Harmonde. Enivrés par la fureur de la bataille et rendus fous par la guerre qui résonne dans l'Harmonde, les Géants abattent leurs haches sur le Primarbe et le font tomber. Les **Racines Aînées du Primarbre** sont arrachées à la terre, entraînées par le poids de la chute, et dévastent l'Harmonde, donnant naissance au **Golfe d’Ébène**.

### Les Conséquences de la Chute du Primarbe

La violence de la bataille et la souffrance du Primarbe se communique aux Lutins à travers leurs liens empathiques avec leurs arbres, et la Dame du Printemps agonise, menaçant d'extinction tous les peuples du Printemps. Les **Poucets** entament alors une dernière ronde, une dernière farandole, et sacrifient toute leur vitalité afin de sauver les arbres des Lutins et de permettre à la forêt de survivre à la mort du Primarbre. Le peuple des Poucets disparaît entièrement ce jour-là, sans sauver les arbres de Farfa et des Lutins qui ont usé des armes interdites. Les Lutins chassent ces traîtres, et Farfa et les siens rejoignent les cités Humaines, devenant les **Farfadets**. Contemplant le massacre et la dévastation, Womgom hurle de rage et pleure des larmes de sang. Il jure que si les Ogres et Minotaures ne mettent pas fin à la guerre, les Géants massacreront tous les participants sans pitié, Saisonins de l'Été y compris. Womgom pleure tellement qu'il s'endort à côté du Golfe d’Ébène, contemplant la tragédie que lui et les siens ont causé. La Guerre des Décans prend alors fin, chaque peuple se retirant sur ses terres, honteux.

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