Especialista Ordem Paranormal Para OPRPG

PONTOS DE VIDA

Dado de Vida: 1d10 por nível de especialista.

Pontos de Vida no 1º Nível: 10 + seu modificador de Constituição.

Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d10 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS

Equipamento: Armas simples e proteções leves.

Kit de Ferramentas: Kit de Escalada e Kit de Primeiros Socorros.

Testes de Resistência: Destreza e Força.

Perícias: Uma quantidade de perícias à sua escolha igual

a 7 + sabedoria.

EQUIPAMENTOS

Recebe: 2 pistolas ou 1 mosquete com 80 unidades de munição simples ou 2 sabres ou 2 katanas e; 5d10 x 1000 Bellys.

Nível 1:

Pontos de Energia adicionais. A cada nível de combatente você ganha seu modificador de espírito em pontos de energia.

Ataque Desarmado. A partir do 1º nível, seu ataque corpo-a-corpo desarmado é substituído de acordo com a coluna “Ataque Desarmado” da tabela.

Eclético. Quando faz um teste de uma perícia, você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de ser treinado nesta perícia.

Perito. Escolha duas perícias nas quais você é treinado. Quando faz um teste de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança de nível, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela). Por exemplo no nível 11, pode gastar 4 PE para receber +1d12 no teste.

Nível 2:

DEFESA APRIMORADA

A partir do 2º nível, quando não estiver vestindo qualquer armadura ou proteção, sua CR será 10 + seu modificador de Constituição ou seu modificador de Sabedoria, à sua escolha. O modificador não escolhido será o modificador secundário, que só poderá adicionar à sua CR um valor igual à metade do seu nível, arredondado para baixo. Por exemplo, no 7º nível, independentemente do valor do modificador secundário, o bônus máximo que ele poderá adicionar à sua CR será de +3.

Habilidade De Trilha.

No segundo nível você escolhe uma das trilhas de especialista disponíveis e recebe o primeiro poder da trilha escolhida. Você recebe um novo poder da trilha escolhida respectivamente no nível 8, 13 e 20.

Atirador de Elite

Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes,

você é perito em neutralizar ameaças de longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma ferramenta de precisão,

sendo capaz de executar façanhas incríveis.

Nivel 2 - Mira de Elite. Você recebe proficiência

com armas de fogo que usam balas longas e soma

sua sabedoria em rolagens de dano com essas armas.

Nivel 8 - Disparo Letal. Quando faz a ação mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em +2 a

margem de ameaça do próximo ataque que fizer até

o final de seu próximo turno.

Nível  13 - Disparo Impactante. Se estiver

usando uma arma de fogo com calibre grosso você

pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar,

desarmar, empurrar e quebrar usando um ataque

a distância.

Nivel 20 - Atirar para Matar. Quando faz um

acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano

máximo, sem precisar rolar dados.

Infiltrador

Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar

alvos desprevenidos sem causar alarde. Combinando

talento acrobático, destreza manual e conhecimento

técnico você é capaz de superar qualquer barreira de

defesa, mesmo quando a missão parece impossível.

Nível  2 - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os

pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez por

rodada, quando atinge um alvo desprevenido com

um ataque corpo a corpo ou em alcance curto, ou um

alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1

PE para causar +1d6 pontos de dano do mesmo tipo

da arma. No nível 8 o dano adicional aumenta

para +2d6, no nível 13 aumenta para +3d6 e no nível

20 aumenta para +4d6.

Nivel 8 - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo

e prestidigitação e pode percorrer seu deslocamento normal quando furtivo e se esconder sem penalidade (veja a perícia

Furtividade).

Nível 13 - Assassinar. Você pode gastar uma

ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo em

alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu

primeiro Ataque Furtivo que causar dano a ele tem

seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados.

Além disso, se sofrer dano de seu ataque, o alvo fica

inconsciente ou morrendo, à sua escolha.

Nivel 20 - Sombra Fugaz. Quando faz um teste de

Furtividade após atacar ou fazer outra ação chamativa,

você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade

de –15 no teste.

Médico de Campo

Você é treinado em técnicas de primeiros socorros

e tratamento de emergência, o que torna você um

membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao

contrário dos profissionais de saúde convencionais,

você está acostumado com o campo de batalha e sabe

tomar decisões rápidas no meio do caos.

Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser

treinado em Medicina.

Nivel 2  - Paramédico. Você pode usar uma ação

padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida de um

aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente no nível 8, 13 e 20, gastando +1 PE

por dado adicional de cura.

Nível 8 - Equipe de Trauma. Você pode usar

uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição

negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.

Nível  13 - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver

em alcance curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma

ação livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando

seu deslocamento normal). Além disso, sempre que

curar PV ou remover condições do aliado, você e

o aliado recebem +5 na CR até o início de seu

próximo turno. Por fim, para você, o total de espaços

ocupados por carregar um personagem é reduzido

pela metade.

Nível  20 - Reanimação. Uma vez por cena, você

pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer

de volta a vida um personagem que tenha morrido

na mesma cena (exceto morte por dano massivo).

Negociador

Você é um diplomata habilidoso e consegue influenciar outras pessoas, seja por lábia ou intimidação.

Sua capacidade de avaliar situações com rapidez e

eficiência pode tirar o grupo de apuros que nem a

mais poderosa das armas poderia resolver.

Nível 2 - Eloquência. Você pode usar uma ação

completa e 1 PE por alvo em alcance curto para afetar

outros personagens com sua fala. Faça um teste de Di-

plomacia, Enganação ou Intimidação contra o espírito

dos alvos. Se você vencer, os alvos ficam fascinados

enquanto você se concentrar (uma ação padrão por

rodada). Um alvo hostil ou que esteja envolvido em

combate recebe +5 em seu teste de resistência e tem

direito a um novo teste por rodada, sempre que você

se concentrar Um personagem que passar no teste

fica imune a este efeito por um dia.

Nível  8 - Discurso Motivador. Você pode gas-

tar uma ação padrão e 4 PE para inspirar seus aliados

com suas palavras. Você e todos os seus aliados em

alcance curto ganham vantagem em testes de perícia até o

fim da cena. A partir do nível 13, você pode gastar

8 PE para fornecer uma vantagem dupla.

Nível 13 - Eu Conheço um Cara. Uma vez por

missão, você pode ativar sua rede de contatos para

pedir um favor, como por exemplo trocar todo o equi-

pamento do seu grupo (como se tivesse uma segunda

fase de preparação de missão), conseguir um local de

descanso ou mesmo ser resgatado de uma cena. O

mestre tem a palavra final de quando é possível usar

essa habilidade e quais favores podem ser obtidos.

Nivel 20 - Truque de Mestre. Acostumado a

uma vida de fingimento e manipulação, você pode

gastar 5 PE para simular o efeito de qualquer habi-

lidade que você tenha visto um de seus aliados usar

durante a cena. Você ignora os pré-requisitos da

habilidade, mas ainda precisa pagar todos os seus

custos, incluindo ações, PE e materiais, e ela usa

os seus parâmetros de jogo, como se você estivesse

usando a habilidade em questão.

Técnico

Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do

valioso equipamento que seu time carrega em mis-

são. Seu conhecimento técnico também permite que

improvise ferramentas com o que tiver à disposição

e sabote os itens usados por seus inimigos.

Nivel 2 - Inventário Otimizado. Você soma

sua sabedoria à sua Força para calcular seu valor de

inventário.

Nivel 8 - Remendão. Você pode gastar uma ação

completa e 1 PE para remover a condição quebrado

de um equipamento adjacente até o final da cena.

Além disso, qualquer equipamento de investigação

tem sua categoria reduzida para você.

Nível 13 - Improvisar. Você pode improvisar

equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha

um equipamento de investigação e gaste uma ação

completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do item

escolhido. Você cria uma versão funcional do equi-

pamento, que segue suas regras de espaço e categoria

como normal. Ao final da cena, seu equipamento

improvisado se torna inútil.

Nível  20 - Preparado para Tudo. Você sempre

tem o que precisa para qualquer situação. Sempre que

precisar de um item qualquer (exceto armas), pode

gastar uma ação de movimento e 3 PE por categoria do

item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa!

Depois de encontrado, o item segue normalmente as

regras de inventário.

Nível 3:

Poder de especialiata No nível 3, você recebe um poder de especialista à sua escolha. Você recebe um novo poder de

Especialista no nível 6 e a cada 3 níveis subsequentes, conforme indicado na tabela. Veja a lista de poderes no PDF de ordem paranormal e fale com o mestre pra mudar o que precisa

Técnica De Combate.

No 3º nível, você aprende duas “Técnicas de Combate”. Você aprende mais técnicas novamente no 7º (três), 10º (duas), 13º (uma), 17º (uma) e 20º nível (uma).

Nível 4:

Incremento de atributo

Nível 5:

ATAQUE EXTRA

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número de

ataques aumenta para três quando você alcançar o 11º nível. Esses ataques não são ações isoladas, eles fazem parte de uma

mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.

Nível 6:

Poder de especialista

Nível 7:

Grau de Treinamento. No nível 7, e novamente no nível 14, escolha um número de profissões igual a 5 + sabedoria. Seu grau de treinamento nessas profissões aumenta em um (de amador para profissional ou de profissional para especialista e etc).

Nível 8:

Engenhosidade. No nível 8, quando usa sua

habilidade Eclético, você pode gastar 2 PE adicionais

para receber o dobro do bônus de proficiência na perícia.

No nível 15, pode gastar 4 PE adicionais para receber

o triplo do bônus de proficiência na perícia

Nível 9:

Poder de especialista

Nível 10:

Versatilidade. No nível 10, escolha entre receber

um poder de especialista ou o primeiro poder de uma

trilha de especialista que não a sua.

Nível 11:

Buff no perito

Nível 12

Poder de especialista

Nível 13

Habilidade de trilha

Nível 14

Grau de treinamento

Nível 15

Engenhosidade, poder de especialista

Nível 16

Incremento no valor de atributo

Nível 17

Buff no perito

Nível 18

Poder de especialista

Nível 19

Incremento no valor de atributo

Nível 20

Habilidade de trilha