Bill

Bill

BUD: 12 (0)

INT:8 (-1)

ROZ: 16 (+2)

CHA: 9 (0)

## **Opis**

Historia Billa zaczyna się nieopodal bagna na południu. Jako niespełna 5-latek był ofiarą pewnego magicznego wypadku. Przynajmniej tak to przedstawiała pewna część świadków. Inni mówili o eksperymencie. Kilka głosów mówiło też o winie Billa i o tym że jest przeklęty. Od tego wypadku wszystko się zaczyna. Bill nie pamięta co było wcześniej. Za to doskonale pamięta to co było później. Kiedy znalazł go pewien starzec i dwójka jego uczniów.

Bagno, gdzie mieszkali, było nieprzyjaznym i niezbadanym miejscem. Niewielu się tam zapuszczało. Stary Alchemik i jego podopieczni byli jedynymi, którzy mieszkali tam na stałe. Nie licząc oczywiście dzikich i rodzimych bagiennych stworzeń, niekiedy równie rozumnych jak ludzie czy elfy.

Młodzieniec na początku bał się wszystkiego. Alchemik nie dbał o niego tak jak o innych który mieli naturalne zdolności do magii czy alchemii. Często wędrował sam, oddalając się o wieży, i badając bagna. Bagno stało się jego pustelnią i nauczycielem. Wszystkie niebezpieczeństwa tego miejsca rozwinęły w nim umiejętności których nie dało się posiąść nigdzie indziej. Był szybszy, zwinniejszy i silniejszy od każdego 7-latka.

Bill radził sobie nad wyraz dobrze jak na 10 letniego niewidomego chłopca. Tak, od momentu feralnego magicznego eksperymentu, w którym stracił rodzinę, był niewidomy.

W końcu w wieku 10 lat Alchemik zauważył że Bill nie jest zwykłym dzieckiem i postanowił przyjrzeć się mu bliżej. Po kilku eksperymentach, z których część była dość bolesna okazało się że pewna cząstka magii powstałeś w wybuchu przeniknęła do Billa. Dała mu ona niesmowite zdolności poznawania otoczenia bez udziału zmysłu wzroku. Ponadto, już z pomocą Alchemika udało mu się nauczyć gromadzić i transportować tą energię. Wzmocniło to jego umiejętności i pozwoliło stać się jeszcze silniejszym. Styl walki który opracował badając bagna i później doskonaląc, stał się równie śmiercionośny co magia.

Od tego momentu znalazł szacunek u pozostałych uczniów. Przestali traktować go jak powietrze. Zwłaszcza Kyra, która zawsze mówiła o bezużytności Billa stała się odrobinę bardziej przyjacielska.

Bill wyruszył w podróż kiedy ukończył 15 lat. Proces starzenia wydawał się być spowolniony przez magię. W wieku 60 lat wygląda na 30.

Alchemik umarł a świat pogrążony jest w pożodze. Gdzie lepiej kształtować i doskonalać swój styl jak nie w ogniu bitwy.

Styl walki jest opracowywany przez Billa od podstaw. Chce go udoskonalić po przez walkę z silnymi wojownikami.

Bill widzi w specyficzny sposób ki przeciwników. Ki to energia dzięki której obiekty poruszają się. Obiekty będące w spoczynku bez możliwości poruszania się nie mają ki. Ludzie i inne humanoidy mają żółtą aurę.

## **Rasa**

Human**: When creating a character**, you may choose to take a Starting Move from any playbook not already in use. However, one one from your existing Starting Moves becomes an Advanced Move (you lose it, but you can choose it later when you level up). The GM will ask you how you came to learn the ability.

## **Ekwipunek (max. 9)**

* Ekwipunek podróżnika (4 użycia, 1 wagi)
* Zioła i opatrunki (1 użycie, 1 wagi)
* Racje żywnościowe (5 użyć, 1 wagi)

## **Roco - Ornipant (max. 15)**

> Jeśli prowadzisz zwiad jadąc na Roco, weź +1
>
>

* Kamienna Jaszczurka (2 wagi)

## **Więzi**

* Alanis poświęci swoje ideały by nam pomóc
* Roddrik jest pełen emocji
* Jak Falko radzi sobie z utratą bliskich?

## **Ruchy**

### **Lethal Weapon**

Your entire body is a weapon with the and and close tag. **When you are not wearing armor or carrying a shield,** you have 1 armor.

### **Ki Focus (Max. Ki: 4)**

Your maximum Ki is 2. When you **meditate for a few minutes,** set your Ki to your maximum. Spend Ki to:

* You strike with greater force - deal +1d4 damage.
* Take +1 when performing a feat of athleticism, or defying a ganger using STR, DEX, or CON.

### **Style**

Choose three styles that you studied. With a few moments, you can enter one stance you know. You can only gain the benefits of one style.

**Crane:**

* **When you defy danger by getting out of the way**, on a 7+ you take either +1 damage or +1 armor forward

**Leopard:**

* You can run much faster than normal. **When you spend Ki to defy danger using DEX**, a miss counts as 7-9.
* **When you defy danger using DEX,** you can also spend 1 Ki to turn a 7-9 into a 10+
* When you hack and slash using your unarmed strike you deal +1d4 damage, and on a 10+ choose 1:

> You deal +1d6 damage to your target
>
>

> The target is blinded for a few moments
>
>

**Monkey:**

* Your unarmed attacks gain the reach tag.

### **Culling Touch**

**When you touch a creature**, you know the creature’s weaknesses, roll+Wis. Choose one: On a 10+, hold 2 Tell. On a 7-9, hold 1 Tell. Spend 1 Tell and describe a short vision you receive about the target to do one of the following:

* You or an ally takes +1 forward against the target.
* You or an ally deals +1d6 damage against the target.
* You or an ally treats a roll of 6- as a 7-9 on any roll involving the target

### **Centered Breath**

Your maximum Ki is 3. **When you use Ki focus**, you hold 3 Ki

### **Iron Body**

As long as you hold Ki, gain +1 armor. **When you take damage**, you can spend 1 Ki to reduce it by 1d4.

### **Furry of Blows**

**When you hack and slash with your unarmed strike**, roll twice and take the higher result.

### **Harmonious Breath**

Your maximum Ki is 4. **When you use Ki focus**, hold 4 Ki.

## **Ruchy dodatkowe**

### **Nieobliczalny chowaniec**

**Gdy odpierasz zagrożenie od magii Sava,** weź +1 na przód.

### **Infiltracja**

**Kiedy samotnie infiltrujesz zabezpieczoną lokację,** rzuć+ROZ. Na 10+, zatrzymaj 3. Na 7-9, zatrzymaj 1. **Kiedy MG opisuje Ci wygląd lokacji**, jej strażników i zabezpieczenia, wydaj 1 za 1 aby:

* Ominąć zabezpieczenie lub strażnika
* Dezaktywuj zabezpieczenie, które pominąłeś
* Wyłącz strażnika z gry
* Nie zostań odkryty

### **Przykrywka**

**Kiedy poruszasz się w odpowiednim przebraniu,** możesz rzucić+CHA. Na 10+, zatrzymaj 2. Na 7-9, zatrzymaj 1. Wydaj zatrzymania, 1 za 1, aby:

* Dowiedzieć się użytecznej w danej chwili informacji
* Ściągnąć czyjąś uwagę w wybrane przez Ciebie miejsce
* Znaleźć przydatny w danej chwili przedmiot