Création de Personnage

## Sélection de l'Âme

La création du personnage dans Chronicles of Elyria est un processus à plusieurs étapes. La première prend place dans la Chambre de l'Âme. Comme mentionné dans le Journal de Design n°1, la Chambre de l'Âme est l'endroit où les Âmes vont pour se reposer, récupérer, et planifier le lieu et l'heure de leur prochaine incarnation.

Pour commencer vous devez choisir quelle âme vous souhaitez utiliser. Chaque compte commence avec 3 âmes et peut en posséder davantage en achetant des Packs d'Âmes. La plupart des âmes seront vierges, n'ayant jamais vécu de vies auparavant. Cependant, quelques âmes pourront avoir de manière aléatoire plusieurs vies passées avec différentes combinaisons de compétences et d'affinités.

Sur l'écran de sélection de l'âme (voir l'image) on peut voir le nom, l'âge, l'affinité, les compétences et les exploits passés de chaque âme. Les exploits passés ne seront pas visibles la première fois que vous créerez un personnage. Après avoir sélectionné une âme, vous devrez utiliser une Étincelle de Vie pour placer l'âme dans un personnage.

## Sélection du personnage

Après avoir choisi l'âme que vous voulez utiliser, vous devez choisir le PNJ que vous souhaitez incarner. Vous pouvez choisir un PNJ public, ou bien un PNJ privé si vous disposez de son Code PNJ.

**PNJ Public:** Un PNJ public est n'importe quel PNJ qui n'est pas privé. N'importe qui peut incarner ces personnages s'ils ont suffisamment de Points d'Histoire.

**PNJ Privé:** Pour incarner un PNJ privé, vous devez posséder son "Code PNJ". Il y a deux situations rendant un PNJ privé :

* Lorsqu'un PJ incarne un enfant de PNJ, ses parents deviennent des PNJs privés et l'enfant reçoit leurs Codes PNJ. (Il recevra également le code de ses frères/soeurs et de ses neveux/nièces mais ces PNJs restent publics.)
* Lorsqu'un PJ a un enfant ou un petit-enfant, il peut choisir de le rendre privé. S'il l'est, tous ses descendants seront automatiquement privés.

### Personnage enfant

Si vous choisissez un personnage enfant provenant d'une famille, vous pourrez le personnaliser dans la mesure du possible. (Ce qui est disponible pour ce personnage avant que vous en preniez le contrôle.) L'enfant aura entre 15 et 18 ans et bénéficiera de tous les avantages d'appartenir à une famille.

### Pupilles de l'État

Les Pupilles de l'État sont des personnages enfants de 12 ans sans famille. Ils peuvent être beaucoup plus personnalisés en échange des avantages inhérents au fait d'appartenir à une famille. Ainsi, le processus de sélection de famille et de personnalisation est un peu différent.

Premièrement, après avoir choisi d'être un Pupille, vous aurez le choix de l'orphelinat que vous souhaitez rejoindre. Il n'y en a pas dans tous les villages ni toutes les villes et le nombre d'orphelins maximal qu'un orphelinat peut accueillir dépend de sa taille. Vous pouvez filtrer les orphelinats selon leur emplacement et les apprentissages disponibles dans la ville. Votre choix d'orphelinat déterminera votre point de départ.

Les Pupilles commencent leur personnalisation en choisissant leur Tribu. Cela va définir les paramètres de base de l'apparence physique du personnage ainsi que ses attributs de départ. Bien qu'un orphelin ne soit pas limité par ses parents, il l'est tout de même par les attributs généraux de sa tribu.

Ensuite, un Pupille est capable d'utiliser un système de points pour définir les compétences qu'il a obtenues depuis sa naissance jusqu'à sa douzième année. L'idée derrière ce système est que sans famille pour lui enseigner quoi que ce soit, l'orphelin va apprendre ce qu'il a envie d'apprendre. Tout comme les enfants de familles, l'orphelin reçoit des compétences régionales dues au fait qu'il ait grandi dans un environnement donné.

### Personnages Non-Traditionnels

Vous pouvez également choisir d'incarner un Personnage Non-Traditionnel (PNT). Un PNT est un PNJ ayant plus de 18 ans dont vous prenez le contrôle au lieu de modifier un personnage enfant. Vous n'avez plus aucun contrôle sur la création de votre personnage, puisque son apparence, son nom, ses compétences et ses aptitudes seront déjà déterminés par rapport à la vie que le PNJ aura déjà vécue jusqu'alors. En contrepartie, cela vous permet de commencer la partie avec un business déjà établi, en tant qu'aventurier renommé, ou bien en tant que noble. Si vous choisissez un NTC, la Création de Personnage s'arrête ici et vous entrez dans le monde en tant que ce personnage.

## Date de naissance et Astrologie

Que vous ayez choisi un enfant de famille ou un Pupille, vous devrez ensuite choisir votre date de naissance. Cette information est très importante pour votre personnage pour deux raisons :

* Premièrement, votre date de naissance détermine dans quelle famille vous pourrez vous incarner. En tant que Pupille vous commencerez forcément à 12 ans mais si vous voulez faire partie d'une famille, certaines familles pourraient ne pas avoir d'enfants de l'âge que vous désirez.
* Deuxièmement, votre date de naissance influe sur votre destinée. Le Soulborn Engine utilise une forme d'astrologie afin de déterminer les événements auxquels votre personnage va faire face pendant ses péripéties. Au moment précis où votre personnage est né, chaque corps céleste est placé d'une certaine façon dans le ciel, et la force gravitationnelle de chacun vous tire dans différentes directions. Comme une carte du destin, la position de chaque astre décrit une route qui dicte la vie de votre personnage et les obstacles qu'il rencontrera. Lorsque votre personnage meurt, le temps s'étant écoulé, vous devrez choisir une nouvelle date de naissance pour votre prochain personnage, et donc tout un ensemble de nouvelles aventures.

Ces événements sont générés dynamiquement et suivent discrètement votre personnage partout où il se rend. A tout moment, que vous entriez en contact avec un PNJ, que vous récupériez un objet, que vous atteigniez un certain âge voire que vous commettiez un crime, etc., le Soulborn Engine regarde dans votre liste pré-générée de déclencheurs d'événements s'il n'y en aurait pas un qui soit déclenché. Comme une clé déverrouillant une serrure, si toutes les conditions sont remplies, l'histoire de votre destinée va se dérouler. Vous pourriez dépenser 20 ans Elyriens en cherchant votre destinée pour au final vous retirer dans votre ferme et lancer une histoire en déterrant un artefact pendant que vous labourez vos terres.

## Génétiques

    Choisir son origine et la personnalisation de son personnage est ce que "Génétiques" signifie.

Chronicles of Elyria utilise un système de génétiques qui permet aux traits d'être transmis d'une génération à l'autre. Comme dans notre monde, chaque être vivant dispose de deux ensembles de chromosomes qui sont choisis aléatoirement pour déterminer les caractéristiques de leur progéniture. Si nous parlons de plantes et d'animaux, cela permet aux joueurs de créer des programmes d'élevage sélectif, de pollinisation croisée et d'élevage jusqu'à ce qu'ils obtiennent ce qu'ils cherchaient. En ce qui concerne la personnalisation du personnage, il y a davantage de flexibilité mais l'idée reste la même.

Il y a beaucoup d'attributs physiques qui sont transmis des parents aux enfants, dont les cheveux, les yeux, la couleur de peau, les attributs faciaux, la hauteur, et d'autres attributs corporels. Vous pouvez voir les valeurs transmises de votre "Mère" et votre "Père" qui sont aléatoirement choisies depuis leur code génétique. Le côté droit de l'écran de création montre votre capacité à choisir des valeurs spécifiques pour les traits de votre personnage. Comme indiqué par les curseurs, vous êtes restreints par les valeurs de vos parents, ainsi que quelques variations sur le bord extérieur de chaque attribut.

Cette contrainte d'apparence physique garantit que les membres d'une même famille ont des apparences proches. Cela fait que les personnages qui viennent d'une autre région du monde seront facilement identifiables par les autres. Dans le même temps, les maisons nobles peuvent devenir connues pour avoir certains traits physiques, comme des cheveux auburn et des yeux verts.

### Mutations & Relancé

Les attributs physiques proposés durant la personnalisation du personnage sont choisis aléatoirement depuis ses parents, cependant il peut y avoir des mutations. Cela permet d'introduire de nouveaux traits, couleurs, etc. dans le mélange de gènes, ce qui peut donner des combinaisons uniques telles que des yeux rouges et des cheveux blancs (Albinisme).

Cependant, nous comprenons que parfois ces mutations sont non désirées (même si elles peuvent être sympa), et parfois le premier ensemble de valeurs choisies ne plaît pas. Pour cette raison, les joueurs peuvent relancer (une seule fois) la génération aléatoire durant la personnalisation du personnage. Relancer la génération prend de nouvelles valeurs aléatoires des parents afin de créer un second ensemble de valeurs. Que vous l'aimiez ou non, si vous relancez, vous êtes obligés d'utiliser ce second choix de valeurs.

## Attributs de départ

Les attributs familiaux, régionaux et de tribu sont trois variables importantes qui représentent ce qui est généralement défini comme une "Race" dans la plupart des MMOs. Ensemble, elles définissent vos prédispositions à exercer certains métiers, ainsi que vos attributs et compétences de départ. Et, à part vos frères et sœurs, aucun personnage ne viendra de la même famille, au même endroit, créant un nombre infini de combinaisons possibles.

### Attributs de Tribus

Comme les Elyriens se sont éparpillés à travers le monde et se sont installés dans différents lieux, ils ont commencé à s'adapter à leurs nouveaux environnements. Ceux qui se sont établis dans des forêts denses se sont retrouvés à l'abri des rayons du soleil. L'escalade constante et le bruit de la jungle ont forcé ses habitants à devenir forts et attentifs. Ceux qui se sont installés dans de grands déserts ont souvent été exposés au terrible et impardonnable soleil et ont dû survivre durant de longues périodes avec peu d'eau. Les grands rapaces ne différencient pas les Mann et les autres sources de nourriture, et les occupants du monde désertique sont obligés de se hâter en traversant des zones ouvertes.

Le long processus d'évolution et la nécessité de survivre ont créé différentes tribus en Elyria, chacune disposant de son propre ensemble de résistances et d'attributs de départ. Les familles dont les ancêtres étaient des explorateurs de forêt vont commencer la partie avec une force et une intuition plus élevées que la moyenne tandis que les explorateurs du déserts vont commencer avec une agilité et une endurance améliorées. Avec plus d'une douzaine de biomes en Elyria, il y a une large variété d'attributs de départ. Et, contrairement aux autres MMOs, ces différences sont dynamiques et vont évoluer puisque de nouvelles familles seront créées avec des parents provenant de différentes tribus.

**Les attributs de Tribus déterminent vos attributs de départ**

### Attributs régionaux

Vous commencez la partie avec un ensemble de bonus passifs et de compétences parce que vous avez été élevés dans votre environnement spécifique. Grandir dans un nord glacial, dans un désert brûlant, dans une grotte souterraine ou dans une ville animée va vous faire commencer avec un ensemble de compétences que votre personnage a appris afin de survivre.

**Les attributs régionaux déterminent vos compétences de base.**

## Noms

Lorsque vous choisissez une famille, vous contrôlez la vie d'un de ses enfants. Cette prise de contrôle se produit lors de ce qu'on appelle le "Jour du Prénom". C'est le jour où un personnage de moins de 18 ans choisit un nouveau prénom, un qui décrit plus précisément ce qu'il est plutôt que celui avec lequel il est né.
Bien que vous pouvez vous donner un nouveau prénom, vous êtes, pour le moment, obligés d'avoir le nom de votre famille. Ce nom de famille indique de quelle maison vous êtes et de quelle dynastie vous faites partie. C'est ce qui influe sur votre réputation et votre célébrité. Au lancement du serveur, il va y avoir des douzaines de surnoms utilisés dans le monde, il y aura donc une grande variété de noms à votre disposition.

Si vous n'aimez pas le nom avec lequel vous avez commencé, ce n'est pas un problème. Pendant que vous jouez au jeu et que vous accomplissez des exploits, vous débloquerez de nouveaux noms. Vous pouvez changer de nom dans certains cas lorsque vous développez un nouveau village et dans la plupart des cas quand vous complétez un exploit en premier ou un exploit unique dans le serveur. Par exemple, si vous êtes la première personne à abattre un Daemon, votre lignée sera connue en tant que la maison "Daemonbane" (fléau des Daemons). Il y a un ensemble complet d'exploits de crafting, d'aventure et parfois des exploits comiques qui ont pour seul but de vous permettre de prendre un nouveau nom. Une autre chose à noter cependant est que, même si votre nom change, votre dynastie ne change pas. Une fois que vous faites partie d'une dynastie, vous ferez toujours partie de cette dynastie.

## Talents

Chaque personnage a une maigre chance de recevoir un talent à sa création. Ce talent n'est pas lié à l'âme, et ne se révèle au personnage que sous certaines conditions strictes. Certains talents sont puissants et relèvent de la magie. C'est tellement rare qu'actuellement la magie est relayée au rang de légende en Elyria.

## References

1. ↑ Walsh, Jeromy "Caspian" "Blog: Down the Rabbit Hole" Blogs - Chronicles of Elyria
2. ↑ Walsh, Jeromy "Caspian" "Design Journal #2 – Soul Selection, Destiny, Achievements and Soul Mates." Developer Journals - Chronicles of Elyria.
3. ↑ Walsh, Jeromy "Caspian" "DJ #6: Character Customization and Bloodlines." Developer Journals - Chronicles of Elyria.