AnwältIn

## **4. Anwalt**

Die Meister der Vertragskunst. Seit ein Dämon beim Verkauf einer Waschmaschine nicht das Kleingedruckte gelesen hat, steht er bei ihnen in Knechtschaft.

* Geübtheit: Redekunst oder Täuschung

* Ausrüstung:
	+ Anzug (leicht)
	+ Kugelschreiber (1d6 Stichschaden)

*"Laut §139 ist hiermit ihr Recht erloschen, am Leben zu bleiben."*

Fähigkeiten:

##### **LEVEL 1**

* Vertragspartner herbeirufen: Ruft den vertragsgebundenen Dämonen herbei. Dies verbraucht die komplette Aktion des Zuges und ein vorher erstellter Dämon taucht auf. Das Aussehen und die Persönlichkeit werden vom Spieler entschieden, seine Größe liegt jedoch in der Kategorie klein (0,75-1,5 Meter). Der Dämon erhält einen Initiative-Wert und handelt nach seinem eigenen Willen, solange ihm von seinem Meister keine Befehle gegeben wurden. Sein Level entspricht immer genau dem seines Beschwörers. Der Vertrag bindet den Dämon für eine halbe Minute, danach muss das Ritual erneut ausgeführt werden. Um einen Level-1-Dämonen zu erstellen, verwende die folgenden Schritte:

Weise die folgenden Werte den Fertigkeitskategorien zu: 13, 12, 10, 9, 7.

* Stärke
* Ausdauer
* Geschicklichkeit
* Intelligenz
* Charisma

Die Lebenspunkte des Dämons sind 6+sein Ausdauermodifikator. Sie regenerieren sich nicht zwischen den Kämpfen, sondern nur, wenn der Beschwörer während einer Rast Lebenspunkte zurückerhält.

Die Rüstungsklasse ist 10+GS Mod.

Das Aussehen und weitere Fähigkeiten deines Dämons sind durch die Länge des Kleingedruckten beeinflusst, mit dem du den Dämonen gebunden hältst.

Auf Level 1 hat dein Kleingedrucktes 4 Zeilen. Verwende diese, um deinem Dämon Fähigkeiten zu verleihen:

##### **LEVEL 2**

Mit dem Level-Up kannst du deinen Dämonen zweimal vor einer Rast beschwören.

Fähigkeiten:

* Vorzeitiger Vertragsbruch: Im Kampf kannst du deinen Vertragspartner zurücksenden, bevor die 30 Sekunden (5 Runden) abgelaufen sind und die ungebrauchten Runden notieren. Sobald du 5 Runden "angespart" hast, kannst du deinen Dämon ein weiteres Mal beschwören.
* Meister der Täuschung: Du erhältst Geübtheit in Täuschung. Wenn du bereits in Täuschung geübt bist, erhältst du darauf ab jetzt doppelten Geübtheitsbonus.

##### **LEVEL 3**

Ab Level 3 kannst du eine Spezialisierung der Beschwörung wählen, die deine Fähigkeiten und die Vertragsoptionen deines Dämons bestimmen:

‎

-SYNTHESE: Vereine die Kräfte deines Dämons mit den deinen.

-PORTALMAGIER: Now you're thinking. Teleportiert dich und deine Mitstreiter quer über’s Schlachtfeld.

-SEELENBUND: Stärke deinen Vertrag und erhalte Boni abhängig von deinem Dämon.

Ab Level 3 erhältst du pro Level-Up 2 Zeilen Kleingedrucktes.

-> Neue Dämonen-Fähigkeiten findest du hier: https://pastebin.com/T81FnhJE <-

SY:

Geübtheitssymbiose: Dein Dämon erhält automatisch Geübtheit in einer Fertigkeit deiner Wahl. Ab sofort bist du in allen Fertigkeiten geübt, in denen dein Dämon geübt ist.

Portalschritt: Du kannst eine Beschwörung verbrauchen, um zwei bis zu 2,5\* 1,5 Meter große Portale öffnen, die für die Dauer deiner Beschwörung bestehen und höchstens 100 Meter voneinander entfernt sind. Jede Kreatur und jeder Gegenstand, der ein Portal betritt, kommt unmittelbar aus dem anderen Portal heraus.

SB:

Stärkende Aura: Solange dein Dämon beschworen ist, erhältst du +1 auf deine Rüstungsklasse und Nahkampfangriffe.

##### **LEVEL 4**

Du erhältst eine zusätzliche Beschwörung.

SY:

Berührung des Geistes: Du erhältst einen telepathischen Bund mit deinem Dämon. Damit kannst du ihm Befehle geben, ohne reden können zu müssen.

-Spektrale Waffe: Statt deines Dämons kannst du deine Beschwörung verbrauchen, um eine spektrale Waffe zu beschwören. Die Waffe bleibt solange bestehen, wie du auch deinen Dämon beschwören könntest. Ihre Eigenschaften können von dir gewählt werden:

-Axt: 1d8+STR Wuchtschaden

-Schwert: 1d8+AUS Schnittschaden

-Bogen: 1d8 Schnittschaden (wird mit 10 Pfeilen beschworen)

SB:

Starker Bund: Dein Dämon erhält 6 maximale Lebenspunkte dazu.

##### **LEVEL 5**

SY:

Geteilter Geist: Du kannst alle Zauber wirken, die dein Dämon zaubern kann.

PM:

Fähigkeiten (Wähle 1)

* Höllenportal: Statt deines Dämons kannst du eine verstorbene 'böse' Kreatur aus der Hölle in deine Welt beschwören, die du kennst.
* Platztausch: Du oder dein Dämon können den Platz wechseln, solange er beschworen ist, sich aber dafür diese Runde nicht mehr bewegen.

SB:

Auror: Alle Auren, die durch die Beschwörung deines Dämons aktiv sind, zählen nun für deine gesamte Gruppe.

##### **LEVEL 6**

Du erhältst eine zusätzliche Beschwörung.

* Marios Hunger: Öffnet für eine Minute ein Portal mit 5 Metern Radius, aus dem dunkle Energie strömt. Kreaturen innerhalb des Radius können nichts sehen und nehmen 1d10 schwarzmagischen Schaden am Anfang ihrer Runde. Wenn sie sich nicht aus dieser Zone bewegen, nehmen sie am Ende ihrer Runde noch einmal 1d10 schwarzmagischen Schaden.
* Spektraler Waffenmeister: Aufwertung von Spektrale Waffe. Du erhältst Geübtheit mit Äxten, Schwertern und Bögen. Außerdem hat dein Repertoire jetzt die folgenden Statuswerte:
	+ -Axt: 2d8+STR Feuerschaden
	+ -Schwert: 2d8+AUS Blitzschaden
	+ -Bogen: 2d8+GES Eisschaden (wird mit 10 Pfeilen beschworen)
* Solici-Tor: Du kannst eine besondere Art von Portal erschaffen, das zwar nur einen Durchmesser von 10 Zentimetern hat, allerdings auch außerhalb deiner Sichtweite funktioniert.

##### **LEVEL̴ ̷7̵**

* Flinkes Portal: Du kannst dein Portal als Reaktion öffnen (und so Angriffen ausweichen etc.). Dies verbraucht dann allerdings zwei Beschwörungen.
* Legale Grauzone: Öffnet ein Portal zu einer 25\*25 Meter großen Taschendimension. Den Inhalt dieser Dimension bestimmst du beim Zaubern, allerdings sind alle Farben dort leicht grau, außerdem kannst du keine Dinge daraus in andere Dimensionen mitnehmen. Diese Welt für zwei Stunden aufrecht zu erhalten kostet 1 Beschwörung und die Vorbereitung des Zaubers dauert 15 Minuten.
* Marios Wille: Deine Beschwörung verbraucht keine Aktion mehr. Falls du “Marios Hunger” erlernt hast, nehmen alle Kreaturen dadurch einen zusätzlichen 1d10 Schwarzmagischen Schaden am Anfang und Ende ihrer Runde.

##### **L̸EVEl̷ ̵8̷**

* Bindende Klausel: Dein Dämon erhält automatisch die Fähigkeit “Rückkehr”.

Du erhältst eine zusätzliche Beschwörung.

* Transdimensionale Portale: Du kannst zwei Beschwörungen verwenden, um ein Portal in eine andere Dimension zu öffnen.
* Verbannung: Wenn du einen Gegner besiegst, kannst du eine Beschwörung benutzen, um ihn in die Höllendimension zu schicken.
* Pascals Pakt des Peins: Wenn du keine Beschwörungen mehr übrig hast, kannst du trotzdem weiter welche einsetzen, du nimmst nur beim Einsetzen 2d6 Dunkelschaden, plus weitere 2d6 für jedes Mal du diese Fähigkeit seit der letzten Rast eingesetzt hast.

##### **L̵̲͓͇̟̍̓͆̾͘͝Ē̸̛͈͙͓̑͝V̵̱͈͍̱͓̕Ę̸̱̪̬̔͑͜͜Ḷ̵̨̠̪̪̎̃̓̒͂ ̸͕̫̈̈̊̐̇̕9̵̡̭̜͔͉͗̈̉̏**

Wähle 2 von 3 Fähigkeiten:

* Grauzone ausnutzen: Voraussetzung: Legale Grauzone. Wenn du eine Legale Grauzone für 8 Stunden aufrecht erhältst, kannst du eine maximale Beschwörung verbrauchen, um diese Taschendimension permanent zu machen.
* Marios Werbegeschenk: Voraussetzung: Verbannung. Wenn du jemanden in die Hölle verbannst, erhältst du die Beschwörung wieder zurück.
* Waffendämon: Voraussetzung: Spektrale Waffe und Waffentraining (Kleingedrucktes). Dein Dämon wird mit einer der spektralen Waffen beschworen.

##### **L̴͕̹̰̀́̈́̏̂̈̈́Ė̴̦̦̆̾̀̍V̸̢͇͚̰̂̽̀̋̓̀̐̔͜Ẹ̷̙͗̍́̕L̸̯̯̪̟̯̩̟̼̍̑̇̓͊̀͂̽͘ͅ ̷̩͇͇̬̝̝̦͔̔1̷̛͚̜͈̎͆̄́0̷̨̨̡͚̖̣͎̺̳̈́̄̍̊̄͐́̒͝ -̵̺͇̟̂ ̶̟̩͍͋De̶̞̓́s T̵͕͙͂͒̕ȅ̵͕uf̶̬̒͗e̷͉̼̒l̸͖͘ṡ̸̱̰̊ Ad̸̜̈́̀̿v̸̝̚o̵̙̬͒̃̚k̴̠̬̜̂͗͘ầ̵̠̭̩͝t̵̻̱̓**

Du erhältst eine zusätzliche Beschwörung.

PM: Du erhältst die folgenden Fähigkeiten:

* Partyportal: Einmal pro Rast. Du öffnest ein riesiges Portal zur Hölle, durch das alle Nachbarn und Freunde deines Dämons erscheinen und eine riesige Houseparty feiern. Das Partyportal beschwört eine Horde von 50 niederen, partywütigen Dämonen, denen du einen Befehl geben kannst. Jede weitere Runde erfordert eine weitere Beschwörung. Außerdem erhältst du die Fähigkeit, den Radius deiner Portale auf 30 Meter zu erweitern.
* Schlupfloch: Voraussetzung: Legale Grauzone. Du kannst jederzeit ein Portal zu deiner Taschendimension öffnen, ohne eine Beschwörung zu verwenden.
* Marios Präsenz: Voraussetzung: Marios Hunger und Marios Wille. Du kannst einen Vertrag mit Mario, dem Gebieter über die Hölle aufsetzen (Dies dauert einen Tag). Wenn du einen Vertrag mit ihm abgeschlossen hast, kannst du ihn beschwören:

**MARIO**

HP: 136 AC: 17

STR: 20 (+5)

AUS: 21 (+5)

GES: 15 (+2)

INT: 19 (+4)

CHA: 16 (+3)

**Aktionen**: (3 Pro Runde)

* Sensenschnitt: +7, 1d10 Schnittschaden + 1d10 nicht heilbarer Dunkelschaden
* Finsterer Wind: alle Gegner nehmen 2d4+2 Dunkelschaden
* Verdammung (Einmal pro Beschwörung): Eine Kreatur wird von schwarzen Ketten gefesselt. Sie kann am Ende ihre Runde einen Stärke-Wurf machen, wenn sie über 16 würfelt, ist sie befreit. Wenn eine Kreatur, die durch Verdammung gefesselt ist, angegriffen wird, hat der Angreifer Vorteil.
* Seele ernten: Zielt auf eine bewusstlose Kreatur. Diese muss einen AUS 15 bestehen, ansonsten stirbt sie sofort und Mario erhält 2D20+10 HP zurück.

**Passiv**:

* Infernaler Körper: Immun gegen Vergiftung und Giftschaden. Resistent gegen Dunkel- und Feuerschaden.
* Gebieter der Hölle: Solange er sich in der Höllendimension befindet, immun gegen Feuerschaden und Gedankenkontrolle.
* Fluch des Verlierers: Mario macht keine Todeswürfe. Wenn seine HP auf 0 fallen, stirbt er sofort.

#### Variante des Laibwächters

San’Noj Gurmdh, dieser da’s Zeichen Beschützer der Schwachen und Vernichter des Bösen, hat sich dir verschrieben. Folgende Fähigkeiten ändern sich dadurch:

* Marios Hunger→ San’Nojs Sättigung: Öffnet für eine Minute ein Portal mit 5 Metern Radius, aus dem heilige Energie strömt. Kreaturen innerhalb des Radius nehmen 1d10 heiligen Schaden am Anfang ihrer Runde. Wenn sie sich nicht aus dieser Zone bewegen, nehmen sie am Ende ihrer Runde noch einmal 1d10 heiligen Schaden. Kreaturen, die selber Lichtenergie in sich haben, können von ihr geheilt werden.
* Marios Wille→San’Nojs Rache: Deine Beschwörung von verbraucht keine Aktion mehr. Falls du “San’Nojs Sättigung” erlernt hast, nehmen alle Kreaturen dadurch einen zusätzlichen 1d10 heiligen Schaden am Anfang und Ende ihrer Runde/heilen 1d10 extra.
* Marios Werbegeschenk→ San’Nojs Bonuskarte: Voraussetzung: Verbannung. Wenn du eine Kreatur in die Hölle verbannst, die San’Noj für böse erachtet, erhältst du temporäre HP gleich deines Berufswürfels+AUS Mod.
* San’Nojs Präsenz: Voraussetzung: San’Nojs Sättigung und San’Nojs Rache. Du kannst einmal pro Rast San’Noj Gurmdh beschwören:

**SAN’NOJ GURMDH**

HP: 101 AC: 19

STR: 20 (+5)

AUS: 21 (+5)

GES: 19 (+4)

INT: 15 (+2)

CHA: 16 (+3)

**Aktionen**: (3 Pro Runde)

* Brezelbrecher: +7, 1d10 Schnittschaden + 1d10 heiliger Schaden
* Windbeutelwind: alle Gegner nehmen 2d4+2 heiligen Schaden
* Sandkucharium: Einmal pro Runde. Wähle eine Kreatur. Immer, wenn diese angegriffen wird, muss der Angreifer einen 10er-Charismacheck bestehen, ansonsten muss er ein anderes Ziel aussuchen. Sandkucharium kann immer nur eine Kreatur gleichzeitig beschützen.
* Kuchenvorrat: (Einmal pro Rast) San’Noj hat eine riesige Torte, die sie verteilen kann. Insgesamt kannst du 50 HP aufgeteilt auf bis zu 10 Kreaturen heilen.

**Passiv**:

* Heiliger Körper: Immun gegen Vergiftung und Giftschaden. Resistent gegen Dunkel- und heiligen Schaden.
* Racheschwur: Nachdem sie für Äonen von den Göttern gefangengenommen wurde, hat sich einiges an Frustration aufgestaut. Ihre Angriffe verursachen doppelten Schaden bei Göttern.
* Flackernder Funke: San’Nojs Funkenenergie ist immer noch ziemlich schwach. Sie kann nur einmal pro Rast beschworen werden.

### Kleingedrucktes:

[Level Voraussetzung, Spezialisierung Voraussetzung]

\*=mehrfach wählbar

\*[1]-Kräftigung: Du kannst eine Zeile verwenden, um deinem Dämon einen Fertigkeitspunkt in einer beliebigen Kategorie zu verleihen.

[1]Biss: Der Dämon greift mit seinen scharfen Zähnen an und verursacht 1d6+STR Mod. Stichschaden.

\*[1]Einfache Magie: Der Dämon erlangt die Fähigkeit, einen Zauber zu wirken.

[1]Kratzer: Der Dämon greift mit seinen Klauen an und verursacht 1d6+GES Mod. Schnittschaden.

[1]Stampfer: Der Dämon greift mit seinen Hufen an und verursacht 1d6+STR Mod. Wuchtschaden.

\*[1]Durchhaltevermögen: Dein Dämon erhält 4 maximale Lebenspunkte dazu.

[1,1]Aquatische Merkmale: Dein Dämon ist im Wasser so schnell wie an Land und kann für 30 Minuten unter Wasser bleiben.

\*[1]Agilität: Die Geschwindigkeit deines Dämons erhöht sich um 1 Meter.

[1]Klammergriff: Wirft sich auf einen Gegner und umklammert ihn. Ist der Gegner gleich groß oder kleiner als der Dämon, ist er gebunden, solange er keinen DC14+STR besteht. Kann sich am Anfang seines Zuges mit einem Stärke-Check befreien.

[1]Schnüffler: Der Dämon kann Lebewesen in einem Umkreis von 10 Metern erschnüffeln. Wenn das Ziel sich in einem Umkreis von 2 Metern befindet, kann der Dämon auch den genauen Aufenthaltsort bestimmen. Auch zum Verfolgen von Spuren geeignet.

\*[1]Geübtheit: Der Dämon erhält Geübtheit in einer Fertigkeit deiner Wahl.

[2]Fliegen: Dein Dämon erlangt Flügel und damit Flugfähigkeit.

[2]Magische Angriffe: Alle Nahkampfangriffe des Dämons zählen als magisch, wodurch einige Resistenzen umgangen werden können.

[2]Arkaner Schnüffler: Voraussetzung: Schnüffler. Kann auch Gegenstände erschnüffeln, wenn sie eine magische Eigenschaft besitzen.

[2]Aquatische Anpassung: Voraussetzung: Aquatische Merkmale. Ist im Wasser 2 mal schneller als am Land und kann unter Wasser atmen.

[2]Auswringen: Voraussetzung: Klammergriff. Solange das Ziel im Klammergriff ist, erhält es am Anfang seines Zuges 1d8 Wuchtschaden (bevor es sich befreien kann)

[2]Explosion: Einmal pro Leben. Befiehlt dem Dämonen, sich in die Luft zu jagen. Verursacht 1d10\*Dein Anwaltslevel + verbleibende Lebenspunkte\*10 Dunkelschaden im Umkreis von 5 Metern. Alle Kreaturen in einem Umkreis von 10 Meter müssen einen Ausdauer-Check bestehen, sonst nehmen sie die Hälfte des ursprünglichen Schadens.

\*[2]Härtner: Dein Dämon erhält +1 Rüstungsklasse.

\*[3,SY][4,PM/SM] Hornattacke: Deinem Dämonen wächst ein Horn. Verursacht 1d4 Schaden pro Horn.

[3,PM][4,SY/SB] Ruckzuckhieb: Einmal pro Beschwörung: Dein Dämon flitzt mit einer Aktion zu zwei Gegnern und fügt beiden Schaden mit einer Nahkampfattacke deiner Wahl zu.

[3,SB,1][4,SY/PM] Wachstum: Dein Dämon erreicht die Größe medium. Alle Nahkampfattacken werden um eine Würfelkategorie aufgestuft, außerdem steigt die Stärke und Ausdauer des Dämons um 2.

[3] Schnapper: Voraussetzung: Biss. Wenn dein Dämon einen kleineren Gegner beißt, kann er versuchen, ihn festzuhalten (Stärke Contest). Dieser Gegner ist dann gebunden.

[3,SY/SB][4,PM] Horrorblick: Die Augen deines Dämons erhalten ein noch finstereres Aussehen. Dein Dämon erhält Nachtsicht und +2 auf Einschüchterung.

[3,SY][4,SB],[5,PM] Magmamantel: Die Haut deines Dämons glüht heiß. Jede Kreatur, die sie berührt, nimmt am Anfang seiner Runde 4d6 Feuerschaden, außerdem erhält der Dämon Resistenz gegenüber heißen Temperaturen und kann sogar in Lava schwimmen. Eier werden schneller ausgebrütet.

[4,PM][6,SB/SY] Turbotempo: Voraussetzung: Ruckzuckhieb. Einmal pro Beschwörung: Dein Dämon flitzt mit einer Aktion zu allen Gegnern und fügt ihnen Schaden mit einer Nahkampfattacke deiner Wahl zu.

[4,SB][5,SY/PM] Eigener Kopf: Voraussetzung: Intelligenz 11. Dein Dämon wird jetzt auch Gegner angreifen, wenn du ihm keine Befehle gibst, solange du eine gute Verbindung zu ihm hast. Er wird versuchen, die beste Attacke zu benutzen, die er zur Verfügung hat.

\*[5,PM/SB][6,SY] Fortgeschrittene Magie: Voraussetzung: Einfache Magie. Dein Dämon kann nun Zauber aus der Liste der "Fortgeschrittenen Zauber" wirken.

[4,SY][5,PM/SB] Verzehrer: Voraussetzung: Schnapper. Solange ein Gegner mit Schnapper gebunden ist, kann der Dämon am Anfang der Runde versuchen, ihn zu verschlucken. Der Gegner muss einen Stärke-Contest bestehen, wobei er -2 durch seine Position erhält. Verschluckte Kreaturen erhalten Schaden entsprechend des maximalen Bissschadens plus 1d5 Giftschaden. Eine verschluckte Kreatur kann versuchen, sich aus dieser Situation zu befreien, indem sie dem Dämon 1/5tel seiner Lebenspunkte abzieht. Andere Kreaturen können dies auch versuchen, nimmt der Dämon 1/3tel seiner max. HP Wuchtschaden, spuckt er alle verschluckten Gegner aus.

[4,SY][4,PM/SB] Toxin: Dein Dämon wird giftig. Alle Nahkampfangriffe deines Dämons verursachen nun 1d4 zusätzlichen Giftschaden und getroffene Gegner müssen einen DC15 Ausdauer bestehen, ansonsten werden sie vergiftet. Falls dein Dämon Verzehrer beherrscht, nehmen verschluckte Kreaturen statt einem 2d4 Giftschaden und werden jede Runde vergiftet.

[5,SB][6,PM/SY] Waffentraining: Dein Dämon erhält +1 INT und kann jetzt eine Waffe benutzen, die er dann auch jedes Mal wieder mitbringt, versprochen.

[6,SY][7,SB/PM] Wachstum2: Dein Dämon wächst zur Größe Groß, seine Ausdauer und Stärke erhöhen sich um 2, Nahkampfangriffe erhöhen sich um eine Würfelkategorie.

[5, SY][6,SB/PM]Leidteiler:Dein Dämon kann bis zu 2\*dein Level (pro Level) seiner Lebenspunkte an dich abgeben. Er kann seine Lebenspunkte dadurch nicht auf 0 reduzieren.

[6, SY][7,SB/PM]\*Panzerhaut:

Dein Dämon erhält +1 AUS.Dein Dämon erlangt Resistenz gegen Stich-, Schlitz oder Wuchtschaden. Wenn du das selbe Element ein weiteres Mal mit dieser Fähigkeit wählst, erhält er Immunität.

[6,SB][7,SY/PM]Grimasse:Dein Dämon erhält +1 CHA. Wenn dein Dämon angreift, muss das Ziel einen Charismacheck von 8+CHA Mod des Dämons bestehen. Wenn es nicht besteht, ist es verängstigt. Diese Fähigkeit kann nicht gegen Gegner eingesetzt werden, die einer höhere Größenkategorie angehören.

[7]\*Drachenodem

Wähle Säure, Eis, Blitz oder Feuer. Dein Dämon kann einen Strahl aussenden, der 1d6+CHA Mod. Schaden des gewählten Elements verursacht, solange sie keinen Ausdauerwurf von 8+AUS Mod. bestehen. Diese Fähigkeit kann pro Beschwörung so oft eingesetzt werden, wie sie gewählt wurde.

[SB,SY 7][PM,8]Magiemantel

Dein Dämon erhält +1 INT.

Der Dämon erhält Resistenz gegen Feuer, Eis,- oder Blitzschaden und hat Vorteil auf alle Würfe, die ihm auf magische Weise Effekte (verschreckt, verflucht) zufügen würden.

[SB,7][PM/SY,8]Heilopfer

Dein Dämon opfert sich, wobei du und deine Verbündeten komplett geheilt und ihre Verbrauchsgegenstände wieder aufgefüllt werden. Danach kann dieser Dämon nie wieder beschworen werden.

[PM, 7][SB/SY,8]Phantomkraft

Der Dämon verwandelt sich für eine Runde in einen Phantom, wodurch sein AC auf 19 steigt. Wenn er mit einem Nahkampfangriff angreift, geht diese Form verloren, aber er hat Vorteil auf diesen Angriff.

[PM/SB, 8]Rückkehr

Dein Dämon kann sich, solange er sich in der selben Welt befindet, als Aktion zu dir teleportieren, egal wie weit er von dir entfernt ist.

[PM,7]Dimensionsloch

Dein Dämon kann ebenso wie du zwei Portale öffnen, die auch, wenn du willst, mit deinen verbunden werden können.

\*[8,PM/SB][9,SY] Meisterliche Magie: Voraussetzung: Fortgeschrittene Magie. Dein Dämon kann nun Zauber aus der Liste der "Meisterlichen Zauber" wirken.

[9] Inneres Auge: Dein Dämon kann die Bewegungen durch die Vibrationen in der Luft spüren und braucht seine Augen nicht mehr zum sehen.

[9,SY][PM/SB,10] Wutanfall: Dein Dämon entfesselt all seine Wut in einem Angriff und verursacht bei einem Ziel 2d12+1 Schlitzschaden. Danach muss es einen 10er-Charismacheck bestehen, ansonsten ist es verwirrt. Diesen Check kann es am Anfang jede seiner Runden wiederholen.

[10] Hyperstrahl: Dein Dämon speit einen Energiestrahl auf einen Gegner und verursacht 4d12 Feuerschaden. Dein Dämon muss sich nächste Runde ausruhen.

##### Dämonenmagie

Einfache Magie:

Funke - 3d4 + CHA Mod. Feuerschaden

Schattenstoß - 1d12 + INT Mod. Dunkelschaden

Kleine Illusion - Erzeugt eine kleine Illusion, wie z.B. eine leuchtende Rune, ein eigenartiger Geruch, ein kleines Licht für 5 Minuten.

Fortgeschrittene Magie:

Flammenwurf -  3d6 + CHA Mod. Feuerschaden

Finsteraura -  1d20 + INT Dunkelschaden

Illusion - Erzeugt eine größere Illusion, wie z.B. ein magisches Ebenbild, eine scheinbar weit entfernte Stimme oder ein großes Monster für 7 Minuten.

Meisterliche Magie:

Feuersturm - 3d8 + CHA Mod. Feuerschaden

Nachtflut - 2d20 + INT Mod. Dunkelschaden

Perfekte Illusion - Erzeugt ein perfektes (nicht-physisches) Ebenbild einer Kreatur für 10 Minuten.