Invocar

***Tipo**: Controle • **Ação**: Padrão • **Alcance**: Perto • **Duração**: Sustentado • **Custo**: 2 pontos por graduação*

Você pode chamar outra criatura — um capanga — para ajudá-lo. Essa criatura é criada como um personagem independente com (graduação neste efeito x 15) pontos de personagem. O capanga possui nível de poder igual à graduação de Invocar e não pode ter seus próprios capangas.

Você pode invocar seu capanga como uma ação padrão; ele aparece no espaço aberto mais próximo ao seu lado. O capanga age na sua iniciativa a partir da rodada seguinte. Capangas invocados são tontos, tendo apenas uma ação padrão por rodada. Direcionar um capanga para fazer algo é uma ação de movimento, e capangas fazem o que lhes é ordenado até que a tarefa esteja completada. Você sempre tem o mesmo capanga a menos que aplique o modificador Tipo Variável.

Seu capanga tem uma atitude prestativa em relação a você e faz seu melhor para ajudá-lo e para obedecer seus comandos. Capangas incapacitados desaparecem. Eles se recuperam normalmente e você não pode invocar um capanga incapacitado até que ele esteja recuperado. Seus capangas invocados também desaparecem caso seu efeito não seja mantido ou caso seja contra-atacado ou nulificado. Para mais informações, veja **Capangas**.

**Invocar e Descritores**

Alguns poderes podem parecer Invocação, trazendo capangas para fazer coisas para o personagem, mas na verdade são mais bem representados por outros efeitos. Por exemplo, um xamã capaz de "invocar" espíritos para realizar tarefas mágicas. Invocando um espírito do vento, o xamã pode atacar um inimigo com uma Aflição que "rouba" seu fôlego. O espírito do vento é um capanga? Tecnicamente, não. Uma vez que o espírito não pode fazer qualquer outra coisa além de criar o efeito Aflição, não pode ser atacado e não pode interagir com outros, é na prática apenas um efeito com um descritor diferente. O mesmo é verdadeiro para um personagem capaz de invocar um "capanga" que age como escudo, concedendo os efeitos Deflexão ou Proteção, mas nada além disso.

Pense bem se um efeito desejado por um jogador precisa mesmo de Invocar ou não, ou se o "capanga" em questão é apenas um descritor para outro efeito! Neste caso, o efeito Invocar não é necessário.

Primeiro, comandar seus capangas é uma ação de movimento. Caso queira dar diferentes comandos para diferentes capangas, então é uma ação de movimento por capanga. Assim, é mais fácil dizer a todos "Ataquem!" do que dar comandos complexos para cada um no meio do combate.
Segundo, o mestre pode preferir que grupos de capangas usem testes de equipe em vez de rolar suas ações em separado. Por exemplo, em vez de fazer oito ataques para oito capangas diferentes, o mestre faz com que sete capangas ajudem o oitavo, concedendo um bônus de +5 a esse capanga. Isso faz com que grupos de capangas sejam mais eficientes no geral, além de limitar as rolagens de dado.
O mestre pode vetar o uso do extra Heróico para Invocar. Tratar os capangas como heróis pode atrasar o combate enormemente, especialmente se houver vários deles!

## **Extras**

* **Ativo**: seus capangas são especialmente independentes e não têm a condição tonto, podendo usar todas as ações normais em cada rodada. **+1 por graduação.**
* **Capangas Múltiplos**: você pode invocar mais de um capanga. Cada aplicação deste extra dobra sua quantidade de capangas. Por exemplo, com Invocar 6, você pode invocar um único capanga de 90 pontos. Com Capangas Múltiplos 1, você pode invocar dois capangas de 90 pontos, com Capangas Múltiplos 2, quatro e assim por diante. Invocar cada capanga leva uma ação padrão, a menos que você tenha o extra **Horda**. **+2 por graduação.**
* **Controlado**: seus capangas têm todos a condição controlado. Eles não têm vontade própria e estão completamente sob suas ordens. **+1 por graduação.**
* **Elo Mental**: você tem um elo mental com seus capangas, o que permite que você se comunique com eles e dê ordens telepaticamente como o efeito Elo de Comunicação (veja o efeito Sentidos). **+1 fixo.**
* **Heroico**: as criaturas invocadas por você não estão sujeitas às regras de capangas, sendo tratadas como personagens normais, e não têm a condição tonto. O mestre deve ser especialmente cauteloso ao permitir este extra para um efeito de Invocar usado por personagens jogadores, especialmente aqueles que podem invocar mais de um capanga. **+2 por graduação.**
* **Horda**: caso tenha Capangas Múltiplos, você pode usar uma ação padrão para invocar qualquer número de capangas até sua quantidade máxima. Você fica vulnerável (veja a falha **Distração**) até o início de seu próximo turno quando invoca uma horda. **+1 por graduação.**
* **Responsivo *(Perfil de Poder: Poderes de Invocação)***: Você pode comandar seu(s) agente(s) invocado(s) como uma ação livre em vez de uma ação em movimento, entretanto, você só pode dar comandos uma vez por agente por turno. **1 ponto por graduação**.
* **Sacrifício**: quando você é atingido por um efeito que exija um teste de salvamento, pode gastar um ponto de vitória para direcionar o teste para um de seus capangas. O capanga deve estar dentro do alcance do efeito e ser um alvo viável. Desnecessário dizer que esta não é uma habilidade especialmente heroica. Na verdade, o mestre pode restringi-la a vilões (nesse caso, um herói ganha um ponto de vitória quando um vilão usar este extra para evitar um efeito sacrificando um capanga). **+1 fixo.**
* **Tipo Variável**: os capangas são idênticos em termos de características (embora possam diferir cosmeticamente). Com este modificador, você pode invocar capangas diferentes de um mesmo tipo geral (como elementais, pássaros, peixes, etc.), ou até mesmo de um tipo amplo (como animais, demônios, humanoides, etc.). **Tipo Geral: +1 por graduação. Tipo Amplo: +2 por graduação.**

## **Falhas**

* **Atitude**: seus capangas invocados são menos que cooperativos: indiferentes ou até mesmo inamistosos. Você pode usar perícias de interação e outros efeitos para fazer seus capangas invocados cooperarem, mas o sucesso não é de maneira nenhuma garantido! **Indiferente: -1 por graduação. Inamistoso: -2 por graduação.**
* **Movimentação Individual *(Perfil de Poder: Poderes de Invocação)***: O(s) agente(s) invocado(s) não aparecem perto do invocador, mas sim devem viajar até o invocador de onde estão, utilizando suas próprias capacidades de movimento. **-1 ponto por graduação.**
* **Resistível**: seus capangas ganham um teste de salvamento (normalmente Vontade) contra (CD 10 + graduação em Invocar) para evitar serem invocados. Caso sejam bem-sucedidos, você não pode tentar invocá-los de novo na mesma cena sem usar esforço extra. **-1 por graduação.**