アップグレードボーナス

**アップグレードボーナス（*Upgrade bonus*）**はテクノロジーに発生するボーナス効果。現在確認されているスーパーチャージスロットとテクノロジーのシナジーについて記載する。

## アップグレードボーナス

情報
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## ページ情報

### 短縮URL

https://nomanssky.fandom.com/ja/wiki/?curid=541

概要
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テクノロジーやアップグレードモジュールをアイテムケース内の適切な位置に配置すると「アップグレードボーナス」が発生する。これを有効活用することでより強力な性能が手に入る。現在確認されているボーナスは次のもの。

* スーパーチャージスロット
* テクノロジーのシナジー

## このページの用語

このページではテクノロジーについて突っ込んだ話をするためちょっとした独自用語を使う。説明を読んでいただければボーナスを活かすために基本的に留意すべきことが分かってくるはずだ。

コンポーネント
テクノロジーやアップグレードモジュールを総称したもの。毎度「テクノロジーやアップグレードモジュール」と書いていると読みにくいので省略するために使う。
コアテクノロジー
例えばインフラナイフ・アクセル。この中核になるテクノロジーが無ければそもそもインフラナイフ・アクセルは機能しない。コアテクノロジーは公式のパッチノートでも言及された用語。
* ボーナスは「割合」で増える方式なので性能値が高いものほど有効に活かせる。多くのコアテクノロジーはスーパーチャージスロットに配置することで大きく性能が向上するようだ。モジュールより優先度が高いことが多い。しかし具体的なパラメーターが記載されないので本当に優先すべきものかは他の検証手段で確認するしかない。武装やワープ関係のように手軽な確認手段があるものは問題ないが、それ以外は確証が得られない。

強化テクノロジー（アップグレートテクノロジー、サポートテクノロジー、サブテクノロジー）
正式な呼び名はないので人によって名称が変わるが言いたいことは分かるはず。要はコアテクノロジーに欠けている性能を補うテクノロジー全般。もちろん単体で装備しても意味がない。こういった強化テクノロジーの多くが同種のコンポーネントとシナジーがあり隣接数稼ぎに使える。しかしこれらにはそもそも向上する性能そのものが無い場合が多い。
* 例えばQ-リゾネーター。連射が全てのインフラナイフ・アクセルの高い連射能力はこれに寄っており、これを付けなければ貧弱な武装に成り下がってしまう。これをスーパーチャージスロットに配置すると砲撃数が3から4に表示上は上がるが効果があるようには体感できない。
* 例外的に貨物船ハイパードライブアップグレードにはモジュールをはるかにしのぐ性能も混じっている。

アップグレードモジュールまたはモジュール
他と違って消耗品でやり取りされる。機能を補うのではなく主に性能値を伸ばすものとなっており強くしたいなら装備は必須だ。しかし手続き的に性能値が生成されるためバラツキが出る。優秀なものとそれほどでもないものが入り混じる。全部で三つまで設置できる。
* 性能値が高ければスーパーチャージスロットやシナジーを効果的に活かせる。このページが「アップグレードボーナス」となっているのもこれらが主役だからだ。
* 内部名は「プロシージャルテクノロジー」。そんな呼び名は一般的ではないがパッチノートを読むときに少しわかりやすくなるはず。すべてを高い性能値で揃えるというエンドコンテンツのために実装されたもの。

コアテクノロジーとモジュール三つで正方形を描き、強化テクノロジーで一番のモジュールの隣接数を増やす。そこがスーパーチャージスロットだったらいうことはない。そういった考えが基本になるが、実際はやってみると思ってもみない変化になることもある。まだまだ不明な部分が残っている。

1. ↑ Q-リゾネーターの砲撃数上昇に効果があるのかはちゃんと検証していません。たぶんハードの性能にもよると思うのだが…。

## スーパーチャージスロット

*Supercharged slots*

スーパーチャージスロットはアイテムケースに薄紫色に色付けされた特別なスロット。ここに置いたコンポーネント（テクノロジーやモジュール）は、性能値が25%上昇する。v4.0 Waypointでアイテムケースの一般タブが廃止されたことの救済策のひとつとしてv4.05訳にて追加された。25%はシナジーの最高値20%を超えるものなのでシナジーよりもスーパーチャージスロットのほうを優先しよう。当然のことながらこの貴重なスロットはどれか一つの装備に絞って特化するように強化すべきだろう。

### スーパーチャージスロットの数

スーパーチャージスロットの数は、アイテムケースを備えた対象がクラスの概念を持つ場合はクラスによって数が決まる。クラスを持たない場合の数は固定となっている。
* クラスの概念がある宇宙船、マルチツール、貨物船では、Cクラスでは1スロット、Bクラスでは2スロット、Aクラスで3スロット、Sクラスで4スロット。
* クラスの概念がないエクソスーツ・エクソクラフトは3スロット固定。
	+ エクソスーツのスロットの位置は固定。エクソクラフトのスロットも同様に固定となっているが、エクソクラフトの種類によって微妙に位置が違うので注意。

また最初からすべてのスロットが開放済みのエクソクラフトを除いて、未開放のスロットにスーパーチャージスロットがあっても事前にどれかはわからない。ちょうどその場所を開放することで機能するようになる。いずれは全部開放するかもしれないが早めにそこに行きつくかは運になる。
### 見落としに注意

スーパーチャージスロットは何も配置しないときは薄紫色が付いたスロットで見分けやすい。しかしその上に設置したコンポーネントは背景色が変わるものの微々たる変化なので見落としやすい。一度スロットから移動させて下地を確認しよう。
* テクノロジーのシナジー同様にステータス値を持たないテクノロジーには効果が無いため、無意味な設置ではせっかくのボーナス値が無駄になってしまう。
* テクノロジーのシナジーと異なるのは具体的にボーナスの獲得状況が目に見えること。スロット数は少ないがインフラナイフ・アクセルやポジトロン・イジェクター関連のモジュールなど、絶大な効果が得られるものもある。

### 隣接しているものを選ぼう

スーパーチャージスロットが隣接している場合、そこにシナジーが発生する組み合わせでコンポーネントを設置すると、スーパーチャージスロットのボーナスだけでなく、テクノロジーのシナジーのボーナスも効果が出る。
* よって、理想形はテクノロジーのシナジーを最大限に活かせる四角形の配置になるが、四角形の配置になることはそうそう無い。ある程度の妥協が必要だ。

最初から高望みせず、まずはスーパーチャージスロット同士が隣接しているものを選ぼう。
### 一芸特化時の理想例

スーパーチャージスロットを使って、或るいちテクノロジー系統だけを大幅強化させる場合。
* 普通は単純に、スーパーチャージスロットを、その系統のコンポーネントで埋めるだけでいい。シナジー（隣接配置）は幾らか諦めよう。それでもかなりの高性能になる。
* けれども理論上は「スーパーチャージスロットもシナジーも諦めずに済む」配置のほうが、もっともっと高性能になる。

後者が叶うケースを下に載せる。Sクラス宇宙船・マルチツール、いち系統5コンポーネントの場合を想定している。
かなり理想形

抜けありコンマ利用

 2

棒をティー字利用

ほぼ理想形

蛇行をコンマ利用

 2

エル字をコンマ利用

 2

ティー字をコンマ利用

 2

理想形

四角をコンマ利用

 2

ティー字を十字利用

補足 - 万人に必要なものではない
実際には、こんな都合のよいスーパーチャージスロット位置は、滅多に無い。
かつこれにゲームバランス的な重要性もない（たとえば弾丸効力が3万でも5万でも、実際の戦闘時間や成果にそんな大差は付かない。テンポが幾らか軽快になるぐらい）。
ようするにこの例は現状では、現実味の薄いやりこみ要素。出会えたらラッキーぐらいのもの。通常は過度に追い求めず、気にせずプレイされるようおすすめする。
補足 - 現実的な配置とその厳選方法について
「ほぼ理想的な配置」の一段下…「3スロットだけ連なってL字 ＋ 残り1スロットだけ飛び地」という品であれば、少数派だが珍しいほどでもなく遭遇できる（体感的には、たぶん14分の1ぐらい。たとえばインターセプターの場合、4時間もかからずに1機得られるだろう）。現実的な手の打ちどころと言える。
1. 好みな外見の機材（宇宙船 or マルチツール）を見つけたら、現クラスに関係なくそれを取得する。
2. 宇宙ステーションへ行く。
3. 宇宙船に乗り降りして、復元ポイントの上書きをする。
4. その機材を、Sクラスにする。
5. その機材のテクノロジースロットを、36個目ぐらいまで空ける。

これで、その機材のスーパーチャージスロット配置を確認できる。
結果が不満だったなら、オプション画面から復元ポイントをリロードする（ことでSクラス化・スロット増設化の資材消費を取り消す）。そして同星系の別地点へと同機材を探しに行って、見つけたら取得し、また宇宙ステーションで確認する。満足いく結果の品と出会えるまでこれを繰り返せばよい。
…上にも書いたが、万人に必要なことではない。楽しみかたの一端にならない気配なら、ご無理なさらないよう。
1. ↑ v4.45現在、「センチネル」タイプのみこの方法は可能だが、いち星系ごとにある程度の決まったパターンしか出現しない。
2. ↑ v4.45現在、ボルタスタッフは出現パターンが多いのか、オートファジー合成ターミナルがある地点数までは何度も試行可能。それ以外のタイプのマルチツールはいち星系ごとにある程度の決まったパターンしか出現しない。

### 余談

初期船である「ラディアント・ピラー BC1」と初期マルチツールである「ウェーブフォーム フォーカサー N56-P」は、地道に育成しSクラスにさせ、スロットの拡張を行うことでスーパーチャージスロットが良い配置となる。具体的には…
* 初期宇宙船の「ラディアントピラー BC1」→1段目左から7番目、2段目左から2番目と3番目、3段目左から3番目にスーパーチャージスロットが付く。
	+ 特に左側にあるL字型に配置されているスーパーチャージスロットは強力。戦艦の弾丸効力補正も相まってインフラナイフ・アクセルをインストールし、強化するだけで十分なぐらい強い。
* 初期マルチツールの「ウェーブフォーム フォーカサー N56-P」→1段目左から1番目と5番目、2段目左から1番目、3段目左から1番目にスーパーチャージスロットが付く。
	+ プレイヤーによってはスーパーチャージスロット配置の場所が違うパターンも報告されている。要検証。
	+ こちらはピストルタイプなので、弾丸効力補正が載らない。だが、マルチツールでの戦闘では弾丸効力の違いでそこまで大きな差は起こらないので十分使える。

1. ↑ 1.0 1.1 名称が僅かに異なる「ウェーブフォーム フォーカサー N56·P」もある。難易度やプラットフォームによる違いかは不明。

## テクノロジーのシナジー

*Tech synergies*

本作に最初から備わっていたボーナス効果。同系統のコンポーネント（テクノロジーやモジュール）を隣接させると枠が太くなり色が付く場合がある。このとき個々のコンポーネントに「隣接数」に応じて一辺ごとに概ね5%ずつ性能値にボーナスが得られる。

* 概ね5%としたのは中には5%ではないものもあるようだからだ。とりあえず本項では5%として扱う。
* どの性能が上昇するかはグループごとに決まっており対応する性能値を持たないならば有効な効果は発生しない。ただし隣接数稼ぎには使える。
* 本作が長く遊ばれているので現在は解明されているものの非常にわかりにくいボーナス。

隣接とはどういう状態を指すか
隣接とは横または縦の辺が接していることを指している。斜めの配置ではたとえ角が接してもシナジーは発生しない。#4スロットの並びを見て欲しい。
* 四角形の辺は4辺なので最大は隣接数4の20%ボーナス。同系統が配置できるのは5つ程度のため、通常は隣接数1〜3で5%〜15%ボーナスということになる。
* #4スロットにある「正方形」の配置が基本だ。すべてのコンポーネントが隣接数2となって性能値が一様に10％上昇する。とはいえこれが最も有効なのかというと疑問が残る。
* 強化されるステータスが多いのはコアテクノロジーで次点がアップグレードモジュールなので、数値が良いものに多くの隣接数を与えてボーナスが集中する配置にしたほうが最終的には得られるものが大きくなることもある。特にスーパーチャージスロットに配置したものは極端に性能が上がるため考慮が必要だ。

具体的な数値は分からないものが多い
シナジーによるボーナスはスーパーチャージスロットとは異なり具体的な数値がコンポーネントの情報に反映されない。ワープ可能距離など別途確認できるものであればその最終的な値が変化することで確認できる。特にコアテクノロジーはもともと性能値が見えないので最終的な値がわからないと判断が難しい。
* 宇宙船のハイパードライブとそのアップグレードモジュールの配置を色々変えてみよう。宇宙船のワープ可能距離が配置によって増減することが確認できるはずだ。ただしハイパードライブはコアテクノロジーのワープ距離は100光年、アップグレードモジュール(Sクラス)の200光年以上と他の多くとは異なりコアテクノロジーは数値的に優先しないのでその辺は注意。
* 仕組みとしてはコンポーネントが隣接数を持つごとに5%のボーナスが付く。例えば100光年のハイパードライブと200光年のハイパードライブモジュールを並べると双方とも隣接数1となり性能が5%向上する。具体的なワープ可能距離はこう計算できる。
```
(100×1.05)光年 ＋ (200×1.05)光年 ＝ 105 ＋ 210 ＝ 315光年
```
そして例えば探査船ならばハイパードライブボーナスが加えられる。例えば80%なら最終的な値は
```
(315×1.8)光年 ＝ 567光年
```
となるだろう。６００光年弱あればこれだけで普段使いに十分だ。このように隣接数1程度のシナジーはささやかな値だが隣接数が増えてボーナスまで上乗せされると最終的な値はそれなりに大きなものになる。宇宙船やマルチツールではボーナスを見て装備を決めよう。

スーパーチャージスロットとの併用
シナジーとスーパーチャージスロットを併用することで更なる効果が期待できるので積極的にやっていくべきだが、配置は悩ましいものになるだろう。
* スーパーチャージスロットに配置したモジュールを同系統のコンポーネントで取り囲めば双方のボーナスでさらに効果が上がることが期待できる。しかしスーパーチャージスロットは限られた数しかないのでそこに配置できないものはシナジーのみでボーナスが得られるように配置したくなる。しかしスーパーチャージスロットの配置のせいで「正方形」を描く広い空間がとれなくなるケースが出てくる。

### よくあるシナジーを考慮した配置パターン

下記の図について

数字のないマス
シナジーと関係がない（何も設置されていない or 別系統のテクノロジーが設置されている）想定のスロットを表す。
各マス内の数値
そのスロットが受けている隣接数を表す。高いほどよい。最大は四方からの「4」。
実際のゲーム画面（アイテムケース）ではこの数は表示されない。
隣接数の総計：n
全スロットの隣接数を合計したもの。あくまで合計（平準的な捉え方の手がかり）にすぎない。これが高いほど有用性も高い、とは限らない。
全体の総計をダウンさせてでも、重要機能を優先的に隣接数「4」へアップさせたほうが、実用性に優れるケースもある。テクノロジー・スーパーチャージスロット位置・運用・プレイスタイルによる。詳しくは実例のひとつ「光学ドリル」を参照のこと。
#### 4スロット

（参考までに）
シナジー無し
隣接数の総計：0

棒
隣接数の総計：6

蛇行
隣接数の総計：6

エル字
隣接数の総計：6

 1

ティー字
隣接数の総計：6

正方形
隣接数の総計：8

 2

#### 5スロット

十字
隣接数の総計：8

コンマ型
隣接数の総計：10

 2

#### 6スロット

斜めのスペード型
隣接数の総計：12

長方形
隣接数の総計：14

 2

#### 7スロット

太いエル字
隣接数の総計：16

 3
 1

長いコンマ型
隣接数の総計：16

 2

二重の正方形
隣接数の総計：16

厚いティー字
隣接数の総計：16

 2

#### 8スロット

二重の十字
隣接数の総計：18

長い長方形
隣接数の総計：20

 2

斜めのハート形
隣接数の総計：20

 3
 2

#### 9スロット

大きな正方形
隣接数の総計：24

 3
 2

### まとめ

ルールと考え方
同系統のマスは隣のマスに隣接数を与える。
隣接数を受けたマスは、伸びる性能値を持っているなら、その性能値が向上する。
* 伸びる性能値を持っていないなら、隣接数を受けても何も向上しない。

向上量は、大雑把に言って「そのマスの性能値 × (5～6パーセント × そのマスが受けている隣接数)」。
* 高性能または重要なマスに多くの隣接数を受けさせるとよい。
* 低性能や無向上なマスは、他へ隣接数を与えるための脇役として使うとよい。

たまにある誤解

* 「隣接させ太枠を出させないと、そのマスの性能が発揮されない」わけではない。
	+ そのマス本来の性能は、インストール完了だけで必ず得られる。シナジーは性能の一部をさらに微増させるというだけ。
* 隣接数が「1以上」ならスロットに色枠が付く。「1」でも「4」でも色枠の見ためは同じ、だが、実際の効果は同じではない。
	+ 隣接数が多いほど、性能の増加が多い。「1」の色枠を出しただけで満足してしまうのは、ほんのちょっと損。

各マスの配置パターン
隣接数0 - 飛び地。
隣接数1 - 行列の端。または四角形の突端。
隣接数2 - 行列の途中。または2×2以上の角。
隣接数3 - 凸型の中心。または2×3以上の長辺。
隣接数4 - 十字の中心。または3×3以上の中央。
定番は正方形
単純かつ効果的な配置は、テクノロジー1つとモジュール3つによる、2×2の正方形。4マス全てが隣接数2を受ける。
テクノロジーを扱い分ける
「コアテクノロジー」や「追加機能のテクノロジー（アイコンにC～Sの表示はあるが、カーソルを乗せてもクラスの記載は出ないアップグレード）」は、個々の性質に応じて以下のように取り扱う。
* 伸ばすべき重要な性能値を持っているもの
（光学ドリル、リアリティディスレッダー等）
	+ 多くの隣接数を受けるよう配置する。3×2の中央（隣接数3）や3×3の中央（隣接数4）。
* 性能全般が伸びうる一部のコアテクノロジー
（マインビーム、スキャターブラスター、パルススピッター、インフラナイフ・アクセル等）
	+ 優先すべきものが他になければ隣接数3にする。あるなら隣接数2にする。
* それなりの性能値があるもの
（バレルイオナイザー、非線形光学等）
	+ 自分も隣も隣接数を受けるよう配置する。2×2の一員、または3×2の角（どちらでも隣接数2）。
* 伸びる性能を持っていないもの
（コアテクノロジーの多く、インジウムドライブ、ロケットブースト等）
	+ 同系統の「伸ばすべき性能を持っているもの」へ隣接数を与えるよう配置する。2×2に添えるなど。
* まれな系統や、そもそもシナジーが起こらないもの
（大型ロケットチューブ、水中防御モジュール、分析レンズ等）
	+ 残った隙間や壁ぎわを有効活用する。

モジュールを実用から捉え直す
何が伸びる性能で何がそうでないのか、何が何をどれだけ伸ばすのかは明らかにされていない。アイテムケース画面右上に反映されるものはその変化からわかるが、ほか多くの性能は実際に使って確かめてみるしかない。伸びても個々が微量の向上なので、内部数値的には改善であっても、実用上はほぼ無価値ということもある。
* モジュールによる強化もシナジーによる強化も（一部に単純な加減算の性能もあるようだが）たいていは「基本性能に対しての割り増し」「割り増しされた結果へのさらなる割り増し」のどちらかになっている。そのため元々の母数が高ければ高いほど、強化を重ねれば重ねるほど、得られる伸びが大きくなる。欠点を補うのはそこそこにし、長所・個性を高めるよう意識していったほうがより極まった性能を得られる。
* 全ての性能がいつも機能しているわけではない。たとえばリロード時間の短縮はリロード時にしか役立たない。ダッシュ距離の増加は息切れするまで走らないなら意味がない。漫然とした強化を見直し、出番の多い性能値を優先し直していったほうが、より実用的に快適になる。

とりあえずは、たいていのモジュールに「隣接数2」を与えておき、これと思うもの、自分が重視するものだけ「3」へ上げてみるとよい。のち、もっと有用な性能を得たら付け替え・並び変えてゆけばいい。
### 補記

補足説明、未整理情報など。一般的なプレイの範疇では理解しておかなくても大丈夫。
じつはシナジーするテクノロジーの例

センチネルエクソスーツの破片由来の「？」クラスアップグレード
シールドモジュールと隣接させるとシナジーが起きる。ただし2つ条件がある。ひとつは、「？」クラス強化側に「主体力」「シールド強度」の項目があること。もうひとつは、同様の項目がシールドモジュール側にもあること。
センチネルの武器の欠片由来の「？」クラスアップグレード
強化項目やアイテムテキストからすると、まるでマルチツールの全武器に対応しているかのように読めてしまうが、ボルトキャスターを強化するもの。シナジーもボルトキャスター系とでのみ発生する。
通気膜
水中防御モジュール系ではなく、危険防御システム系のほうでシナジーが起こる。
ソーラー船の固定装備ヴェスパーセイル
性能のひとつに発射エンジン残量の自動充填がある。だがこれは発射エンジン系ではなく、パルスドライブ系のほうでシナジーが起こる。
ポーロの小像、アルテミスの小像、排気煙
水銀で買える宇宙船装飾用テクノロジー。操縦性が上がる（詳しくは → 水銀統合コンパニオン#キャラクターカスタム）。なおこれによる性能向上は微量。宇宙船の操縦性はv4.0 Waypointでだいぶ底上げがなされたため、この効果＆シナジーは相対的に利用価値が目減りした。無意味ではないが、使わなきゃ損というほどのものでもない。
シナジーの意味合いが不明なテクノロジーもある
シナジーは起きるが、その性能ボーナス効果は不明、というテクノロジー系統が多々ある。
* 翻訳機、エクソクラフト信号ブースター、ハードフレームボディなど。

太枠が出る以上「隣の何かを伸ばした or 自分の何かを伸ばしてもらった or 両方」のいずれかは起きている筈だが、なんであれ実際のプレイに有意な差は見られないようだ。
おそらくこれらは「内部処理的な値としては微増しているが、ゲーム上で意味のある『しきい値』を超えないため、実質的な性能向上はもたらされない」状態である可能性が高い。簡単に言えば「シナジーは起こる（性能ボーナスもある）が、それが活きる場面は素のゲームには無い」という設計なのだと思われる。
* 多くのプレイヤーにとっては「思わせぶりなだけで無駄な仕様」と感じられるところだろうが…。Modを許容しているゲーム作品では、将来性・拡張性をかんがみ、わざとこういった「バニラでは活用されないが、いつか誰かが面白く使うかもしれないので、ルール自体としては有る」設計にしているケースが珍しくない。
* 高度な翻訳機をスーパーチャージスロットに配置すると「翻訳された言葉：3.0→3.8(3.75)」と上昇する。この状態で単純な翻訳機と標準的な翻訳機を隣接させたところ7単語の翻訳が確認できた。表示されることはないがシナジーボーナスの10%によって高度な翻訳機の訳語数は4(4.125)になっているはずだ。これがなければ合計は6単語のはずだ。v4.0でスーパーチャージスロットが登場するまで確認できなかっただけで翻訳機にはこれまでもシナジーは働いていたと考えられる。

隣接テクノロジー同士によって性能ボーナス量に小差がある
隣接させるもの同士によって、細かいボーナス量の違いがあるようだ。
* 実例は宇宙船のワープ距離。「ハイパードライブ」と「緊急ワープユニット」の位置を入れ替えると（隣接数から考えれば何の違いも無いはず…どっちがどっちでも同じ結果になりそうなのに）ワープ距離が微妙に異なる場合がある。

だが、アップグレードモジュールの性能はランダム生成かつ端数が見えないため、個々の検証は難しい。またその差異はさほど大きいものではない。実用的にはあまり気にしなくてもいいだろう。
シナジー発生条件の別側面
「シナジーが起こる条件」は基本「同系統を隣接させること」だと思っていい。しかし厳密には、系統だけでは説明がつかない仕組みになっている。
わかりやすい例は低クラスのシールドモジュール。性能が「主体力 +n％」のみのものと、性能が「シールド強度 +n％」のみのものは、くっつけても太枠が出ない。
* ⇒ 同じ性能項目を持つもの同士でしか、その性能値に隣接数ボーナスを与え合わないタイプ。言い換えると、隣と同じ項目だけが性能向上され、隣と違う項目には変化が起きない。こういったモジュールは「同系統を隣接させる」だけでなく、「同系統『かつ項目が似ているもの同士』を隣接させる」ことでより無駄なく性能を伸ばせる。

では「シナジーが起こる条件」は、じつは「隣と性能項目を一致させること」なのかと言うと、そうでもない。
たいていのコアテクノロジーや追加機能テクノロジーは、隣が全く違う機能・性能であっても、同系統なら太枠が出る。
* ⇒ 同系統でさえあれば広範に、項目を選ばず隣接数ボーナスを与え合う…と思われる…タイプ。実際どれがどの項目へどう作用し合っているのかは個々別々。ほとんどがマスクデータになっているため詳細はわからない。
* エクソスーツの「シールド」や「主体力」は基本機能でありコアテクノロジーとしてのコンポーネントは存在しないが、この二つが本来は別個のテクノロジーだからだと推測することもできる。ただ同じ基本機能でも水中呼吸系では不自然なまでにシナジーが起こらない。結局のところ基本機能に関わる部分には不可解な部分が多い。

参考になる外部情報

* *Ideal Tech Synergies*（Fandom英語wiki）

### 古いバージョンにおける検証データ

この検証の結論
テクノロジーの再配置ができる現在、しばしば不可解な性能変化が確認される原因が推測できた。
* 貨物船ハイパードライブのようにテクノロジーの中にはシナジーボーナスに関わるステータスがあるにもかかわらず、性能が向上しないものがあるようだ。
* シナジーボーナスは5%固定ではなく同じグループであっても隣接対象ごとに細かく設定されている。この検証では5%と6%の差だがもっと大きい差があるものもあるかもしれない。
* 結局のところいろいろと試行錯誤するしかない。

以下はv2.0時代の検証データ。

#### 貨物船ワープリアクターのシナジー(v2.0)

シナジーボーナスの値を計算で求められるかについて検証したときの参考データ。
なお、当時の貨物船はテクノロジースロットが一列しかなく正方形に配置できなかった。またテクノロジーの移動機能がなかったため、様々な配置の確認は手間がかかり、このデータの公開に意味があると考えていた。貨物船のワープリアクターはランダム性のないテクノロジーだけなので正確な計算式の検証がしやすいと考えた。テクノロジーの名称は当時と変わっているがデータとしては使えるだろう。
Cクラスの貨物船(ワープボーナス0.0%)で使って検証。それでわかったこと。
これはテクノロジーの性能値だけ検討したものだが、実際の貨物船にはワープボーナスがあるのでそれを加算したものが実際のワープ可能距離になる。
* 貨物船ハイパードライブはシナジーによる性能向上がない。隣接数にかかわらず100光年のままだった。ただし隣接数稼ぎには使える。そして隣接した貨物船ワープリアクター側には5%の性能向上の発生が確認できた。
* 貨物船ワープリアクター同士はそれぞれ隣接数に応じて6%ずつの向上がある。性能向上は5%固定ではなく、正確な計算には何が連結しているのかも考慮しなければならないことがわかった。
* 最も良い構成は、最も性能の高いシータ(800光年)が12%の向上を得られるように、タウ(300光年)とシグマ(200光年)でシータを挟むように配置することだとわかった。

下記は配置を変えることで変化するワープ距離と隣接ボーナスの計算式が一致することを確認したもの。

 ②少し下がる
 ③未配慮-1
 ④未配慮-2
 ⑤隣接できない

* ①と②の結果に差があるのは、もっとも高いボーナスがかかる左から三番目のスロットに最も性能が高いテクノロジーを設置できているか否かが影響している。割合で向上するのだから元の数値が高いほど大きく向上するというわけだ。
* ③と④で結果が異なるのは貨物船ハイパードライブのシナジーボーナスが5%で他が6%という特殊事情による。他にも同じことがあるのかは未調査だが検証は容易ではない。
* ⑤ここまで悲惨なレイアウトの貨物船はなかったと思うが途中で分断されるようなレイアウトはあった。当時はスロットを増やせなかったので分断があればシナジーも諦めるしかなかった。

1. ↑ 本来ボーナス値には表示されない小数点以下の端数があってきれいな計算にならない。これはPC版のセーブデータに手を入れて完全に0.0%にしている。参考までに。
2. ↑ 宇宙船のハイパードライブは隣接数によって5%ずつ上昇する。
3. ↑ 貨物船ハイパードライブが隣接数に関わらず100光年のままというのは、当時の検証時のもので今は変わっている可能性がある。英語wikiによるとv2.2 Synthesisで性能が101光年に上昇している。何らかの修正は入っているようだ。
4. ↑ これもセーブデータを編集して作り出した状態。