recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Патрон 4 кал

**Патрон 4 кал.** (англ. *4 gauge cartridge*) — боеприпас для огнестрельного оружия.

## Описание

Многоцелевой патрон калибра 26.72 мм, сделанный на базе устаревших крупнокалиберных ружейных патронов, как лёгкое средство поддержки пехоты. Заряжается сигнальными звёздками и гранатами.

## Использование

* Сигнальный пистолет
* Ракетница подводника
* Подствольный гранатомёт "Искра"
* 26-мм гранатомёт
* Рычажный гранатомёт
* Рычажный гранатомёт Незнакомца
* Автоматический гранатомёт "Буран"

## Варианты

### Патрон 4 кал. Сигнальный

*"Патрон с папковой гильзой, заряженный сигнальной звёздкой. Предназначен для подачи сигналов и освещения местности. Может сойти и как зажигательный боеприпас".*

### Патрон 4 кал. Электромагнитный

*"Патрон с папковой гильзой, заряженный небольшим, но источником ЭМИ. Предназначен для установки радиопомех и выведения электроники из строя".*

### Патрон 4 кал. Осколочный

*"Гранатомётный выстрел калибра 26мм с осколочной боевой частью. Предназначен для поражения живой силы противника".*

### Патрон 4 кал. Прыгающий

*"Гранатомётный выстрел калибра 26мм с осколочной боевой частью, снабжённой вышибным зарядом. При попадании в препятствие, подскакивает, более эффективно поражая противника".*

### Патрон 4 кал. Газовый

*"Гранатомётный выстрел калибра 26мм с газовой боевой частью, заполненной слезоточивым газом".*

### Патрон 4 кал. Дымовой

*"Гранатомётный выстрел калибра 26мм с дымовой боевой частью. Предназначен для постановки дымовой завесы".*
Стерильный бинт

> *Асептический бинт для остановки кровотечения и предотвращения попадания в рану инфекции. При обычном кровотечении позволяет перевязать рану, при артериальном - перетянуть артерию.*
>
>

**Стерильный бинт** (англ. *Sterile Bandage*) — медикамент.

## Информация

Стерильный бинт для перевязки. Не вызывает инфекции.

## Данные

###  Общие:

* Материал: Хлопок
* Объём: 1
* Вес: 0.038кг
* Цена: 560КК

### Как пища:

* Ресурс: 5
* Контейнер: Нет
* Свежесть: Нет
* Голод: 0
* Жажда: 0

### Как препарат:

* Иммунитет: 0
* Сонливость: 0
* Мораль: 0
* Зависимость: Нет
* Использование: медленное
* Эффект: бинтует одну рану за каждое использование
Медицина

> Излечение ран и увечий. Умение оказать первую и врачебную помощь, а так же работать с медикаментами.
>
>

**Медицина** — навык, требуемый для излечения живых существ и создания лекарств. Высокий уровень позволяет грамотнее расходовать медикаменты.

## Лечение в бою

Количество использований медоборудования ограничен его "зарядом" — в аптечках заканчиваются медикаменты, а хирургические инструменты изнашиваются.

Существует пять видов процедур и персонаж может выполнять только одну за раз (или две при наличии способности Гуру медицины). Большая часть медоборудования ограничена по функциональности. Каждое использование имеет фиксированную стоимость в 5 ОД (10 если навык не основной). Нельзя лечить пациентов "по чуть-чуть" — персонаж будет продолжать процедуру, пока хватает ОД или пока не отпадёт надобность в процедуре.

### Травматология

Восстановление потерянных очков здоровья и устранение кровотечений. Каждое использование бинтует одну рану или восстанавливает 5 ОЗ.

### Хирургия

Зашивает раны и устраняет эффекты вроде ожогов и волдырей, а также лечит 5 ОЗ у выбранной конечности. В отличие от предыдущей, останавливает кровотечение полностью, но ценой большей сложности.

### Патология

Устраняет 5 единиц отравления. Некоторые аптечки способны дополнительно выводить радиацию. Не лечит заболевания.

### Психостимуляция

Устраняет 5 единиц оглушения и поднимает Запас сил.

### Успокоительное

Поднимает мораль на 5 единиц и понижает уровень адреналина. Действует только если в течение предыдущих двух часов пациент получал урон. Не может поднять морадь выше 100.
Энергетическое оружие

> *Навыки обращения, ухода и общие знания о легком энергетическом оружии, использующем лучевую и плазменную технологии.*
>
>

**Энергетическое оружие** (англ. *Energy Weapons*) — один из боевых навыков.

## Описание

Умение обращаться с энергетическим вооружением. Чем выше этот навык, тем точнее стрельба и эффективнее обслуживание.
Без оружия

> Сборная солянка из боевых искусств. Ведение боя при помощи кулаков, копыт, зубов и когтей, а также средств вроде перчаток и кастетов.
>
>

**Без оружия** — навык, отвечающий за владение боем без оружия, будь то копыта, лапы, рога, когти и т.д. Этот же навык отвечает за владение такими средствами, как боевые перчатки и кастеты.
Sparq-L

> *Персональное оружие самозащиты, разроботанное ГенТеКор. За основу взят принцип пучков электронов. Небольшое и лёгкое в обращении, тем не менее, бесполезно против бронированных целей и довольно быстро перегревается в режиме перегрузки.*
>
>

**Sparq-L** (рус. Спарк-Л) — энергетическое оружие.

## Описание

Складной энергопистолет, использующий дешёвый, грубо обработанный фокусирующий самоцвет.

Доступно с самого начала, но сразу же вытесняется более мощными и технологичными образцами. Однако, он прост в использовании и обслуживании, может носиться скрытно и обладает большой скорострельностью.

## Данные

Основные:

* Класс: Энергопистолет
* Материал: Пластик/Металл
* Размер: Малое
* Объём: 1
* Масса: 0,38кг
* Цена: 250P
* Грязестойкость: 60
* Прочность: 45
* Шанс осечки: 0.007%
* Навык: Стрельба
* Урон: 2-8 (4-16 в режиме перегрузки)
* Тип урона: энергия
* Дальность:
	+ Эффективная: 16
	+ навскидку: 20% ОД, 12 Нагрев, расходует 1 заряд.
	+ перегрузка: 45% ОД, 24 Нагрев, расходует 3 заряда.
* Жаростойкость: 200
* Охлаждение: 18
* Боеприпас: Спарк Батарея
* Тип боепитания: магазин
* Хват: одноручное, копыта и лапы
* Требования: 1 Сила.

Рукопашная:

* Урон: 3

## Модификации:

* Оптимизация энергопотребления: +4 к боезапасу.

## Рекомендации

Малополезное оружие, быстро сдающее позиции при появлении более мощных образцов. Может прослужить гораздо дольше у персонажа, владеющего оружейными заклинаниями.
Перезарядка

**Перезарядка** (англ. *Reloading*) — операция по снаряжению оружия боеприпасами.

## Информация

Каждое стрелковое оружие имеет магазин определённого объёма. В боевом интерфейсе заполненность магазина боеприпасами отображается цифрами. Перезаряжать оружие можно, если из магазина потрачен хотя бы один боеприпас, полностью заряженное оружие придётся предварительно разрядить.

## Процесс перезарядки

Есть три способа перезарядки — быстрая, полная и дозарядка. Выбрать тот или иной способ можно прямо из боевого интерфейса или перезаряжать из инвентаря.

### Быстрая перезарядка

В момент быстрой перезарядки магазин/батарея и неотстрелянные боеприпасы выбросаются на землю (при этом ОД на такое действие не тратятся). Полезно, если время оказывается дороже боеприпасов.

### Полная перезарядка

В этом случае магазин/батарея сперва перемещаются обратно в инвентарь, а затем уже оружие будет перезаряжено.

### Дозарядка

В этом случае необходимое количество боеприпасов условно перемещается в лапу, после чего дозаряжается в магазин.

## Тип боепитания

Каждое оружие заряжается по-своему. В первую очередь, именно от него зависит стоимость перезарядки.

* Магазин. Самый популярный тип, к нему же относятся батареи энер-маг оружия и снаряды.
	+ Разрядить: 16 ОД.
	+ Зарядить: 24 ОД.
* Обойма. Он же - неотъёмный магазин.
	+ Разрядить непустой: 8 ОД на патрон.
	+ Зарядить непустой: 8 ОД на патрон.
	+ Зарядить пустой: 24 ОД. Только при наличии готовой обоймы.
* Трубчатый магазин.
	+ Разрядить: 8 ОД на патрон.
	+ Зарядить: 8 ОД на патрон.
* Барабан/Многоствол.
	+ Разрядить по одному: 8 ОД на патрон
	+ Разрядить полностью: 8 ОД
	+ Зарядить (без спидлоадера): 8 ОД на патрон.
	+ Зарядить (со спидлоадером): 24 ОД.
* Пачка.
	+ Разрядить непустой: 28 ОД.
	+ Зарядить: 16 ОД.
* Лента.
	+ Разрядить непустой: 28 ОД.
	+ Зарядить: 36 ОД
* Рюкзак.
	+ Зарядить: 28 ОД на каждую пачку/батарею.

## Подкачка оружия

Оружие с пневматикой и динамо-машинами требует 8 ОД для каждой подкачки.

## Метательное оружие

Метательные устройства перезаряжаются как магазинное оружие, тогда как другие виды "заряжаются" простым перетаскиванием в лапу.

## Артилерия

Перезарядка башенного орудия стоит 48 минус Сила стрелка и заряжающего.
Притворщик

> *Вы так убедительно научились падать навзничь с жалкими стонами, что врагам ничего не остаётся, кроме как поверить в вашу смерть и с самодовольной ухмылкой пойти дальше.*
>
>

**Притворщик** (англ. *Pretender*) — способность.

## Эффект

Если персонаж падает на землю, лишившись сознания или дееспособности вообще, противники будут игнорировать его, пока он снова не встанет на ноги.
Восточные стальные рейнджеры

> *Рыцари лучвинтовки и силовой брони — военизированная организация, отличающаяся строгой дисциплиной: её члены живут фактически по уставу. Каждый рейнджер считает своей главной целью защиту знаний и мирного населения. Большинство операций группировки связаны с поиском технологий и попутным истреблением бандитов, мутантов и прочей нечисти, поэтому рейды рейнджеров нередко избавляют жителей от многих насущных проблем.*
>
>

> *"Stahl mit uns" — Девиз восточных рейнджеров.*
>
>

**Восточные стальные рейнджеры** (англ. *Eastern* *Steel Rangers*) — организация, основанная выходцами из Стальных Рейнджеров на территории Эрцгерцогства Кониостро.

## История

История восточного отделения начинается примерно спустя пяти десйтилетий после войны. Уже тогда стала ощущаться необходимость в поиске новых сил и расширении границ. Старейшины предприняли рискованную операцию, отправив на восток экспедицию в поисках новых технологий. Однако, во время полёта произошла катастрофа — дирижабли рейнджеров попали прямо в "гнездо штормов", едва не оказавшись разорванными бушующей стихией. Часть экипажа была унесена ветром, остальные совершили жёсткую посадку в тарпанских горах, неподалёку от деревни Тополча.

Разбитые и израненнык члены экспедиции оказались тепло приняты местными горцами. Рейнджеры могли предложить многое местным жителям. Они оказывали серьёзную медицинскую помощь в обмен на пищу и поддержку рабочей силой, защиту от бандитов в обмен на новобранцев. Узнав о том, что отправленные рейнджеры стали действовать наперекор устоявшимся после войны ценностям, старейшины прекратили всяческую поддержку, что привело к и без того неизбежному расколу. Так было положено начало новой организации стальных рейнджеров.

## Иерархия и внутренняя структура

Также распространена должность писца. Писцы отвечают за копирование древних знаний, сохранение ныне существующих технологий и даже за испытания новых устройств. Писцы практически не покидают пределы бункеров, однако иногда призываются на полевые испытания или для выполнения заданий, выходящих за рамки умений обычных солдат. В постоянной работе с населением Пустоши, определении и оценке внешних и внутренних опасностей и угроз важная роль отводилась разведчикам (*Intelligence operatives*) и контрразведчикам «Инквизиторам» (*Inquisitors*).
Шани

**Шани** (англ. *Shani*) или **Шаниква** (англ. *Shaniqwa*) — гноллица, возможная напарница Караванщика.

## Описание

Шани выросла вместе со старшим братом Моси на окраине города Кшекер. Она никогда не разделяла мировоззрение брата и куда больше интересовалась внешним миром, нежели торговлей. Но судьба оказалась не такой благосклонной и ей пришлось пойти на компромисс — так появился их совместный безымянный магазин.
Просроченное лечебное зелье

> *Фляжка целебного зелья, пролежавшая неиспользованной многие-многие годы. Врядли компоненты могли сохранить хотя бы малую часть былой эффективности. Как все лечебные стимуляторы, повышает голод и сонливость, а также вызывает привыкание. Принимается перорально.*
>
>

**Просроченное лечебное зелье** (англ. *Expired Healing Potion*) — зелье.

## Информация

Зелье с лечебным эффектом, которое пролежало ещё со времён Войны и потеряло большинство своих свойств, за исключением только алкоголя. Восстанавливает некоторе количество здоровья, вне зависимости от предыдущих ранений. Повышает сонливость и голод, а также вызывает привыкание. При приёме в заражённой зоне нужно помнить, что персонажу придётся снять маску на время приёма.

 Данные

### Общие:

* Материал: стекло
* Объём: 1
* Вес: 0.096кг
* Цена: 250KK

### Как пища:

* Ресурс: 1
* Контейнер: фляжка для зелья
* Свежесть: Нет
* Голод: +80
* Жажда: 0

### Как препарат:

* Иммунитет: 0
* Сонливость: +8
* Мораль: 0
* Зависимость: +2
* Применение: быстрое
* Эффект:
	+ + 4 ОЗ (2 хода)
	+ +10 Опьянение
Классы

В игре представлено на выбор несколько классов персонажей. Выбор основывается на одном или нескольких основных навыках. Выбор того или иного класса определяет прошлое персонажа и влияет как на некоторые реплики в диалогах, стартовое снаряжение, так и на доверие той или иной работы со стороны окружающих.
Colt Commander

**Colt Commander** (рус. *Кольт Коммандер* ) — стрелковое оружие.

> *Модификация пистолета Colt M1911 со стволом длиною 4.25 дюйма, предназначенная для сотрудников органов правопорядка и гражданских лиц в качестве оружия самообороны. Данная модификация уступает полноразмерным моделям в точности боя, зато более компактна и удобна для повседневного ношения. Штатный магазин вмещает 7 патронов калибра .45 ACP.*
>
>

## Данные

Основные

* Класс: пистолет
* Материал: сталь/дерево
* Размер: средний
* Объём: 2
* Масса: 0.935кг
* Цена: 8000
* Грязестойкость: 250000
* Прочность: 2000
* Шанс осечки: 0.0007%
* Жаростойкость: 30

Боевые:

* Навык: Стрельба
* Урон: Базовый
* Отдача: 13
* Разброс: 29
* Баланс: 0.6
* Очередь: Нет
* Дальность:
	+ В упор: 5
	+ Оптимальная: 22
	+ Предельная: 50
* Штраф дальности: 4.5
* На подготовку: 0.155 сек
* Боеприпас: Патрон .45 ACP
* Тип боепитания: Магазин
* Хват: одноручное, копыта и лапы
* Требование: 4 Сила

Рукопашная:

* Урон: 6

## Магазины

* Пистолетный магазин (Colt/7)
* Пистолетный магазин (Colt/10)
Патрон 9x19 мм

**Патрон 9x19мм** (англ. *9x19mm Round*) — боеприпас.

## Описание

Патрон с бесфланцевой гильзой, также известный как 9x19 или Parabellum. Равномерно сочетает в себе мощность и распространённость.

## Использование

* Самопал
* Halfter P38
* Bronco Hi-Power
* Шестопёр
* Специпльный пистолет Type-98
* Ponnonija VD01
* Пистолет-пулемёт STEN
* Schwarzschimmel MP28
* Hockell 26.M
* Кустарная винтовка кал. 9мм
* Велострел

## Варианты

### Патрон 9x19 мм, Оболоченный

*"Боеприпас с оболоченной пулей диаметром 9x19мм. Популярен среди военных, правохранительных органов и гражданских на протяжении не одного века".*

### Патрон 9x19 мм, Экспансивный

*"Боеприпас с полуоболоченной пулей диаметром 9x19мм. Экспансивные пули имеют меньшую бронебойность, однако расширение при попадании несколько увеличивают останавливающее действие против незащищённых целей".*

### Патрон 9x19 мм, Бронебойный

*"Боеприпас с бронебойной пулей массой 5,4г со стальным сердечником. Обладает высокой бронебойностью на малых дистанциях в ущерб останавливающему действию. Рекомендуется использовать этот патрон только с современным оружием, предназначенным для работы с патронами повышенной мощности".*

* Пачка: 50
* Объём: 1
* Масса единицы: 0.009 кг
* Цена: НГТ
* Масса снаряда: 0.0054 кг
* Диаметр снаряда: 9 мм
* Скорость снаряда: 450 м/с
* Замедление: 1.5
* Урон: НГТ
* Бронебойность: НГТ
* Деформация: 0.1
* Разброс: НГТ
* Отдача: НГТ
* Износ: 2.75
* Грязь: 1.5
* Шум: НГТ
* Шанс рикошета: 40%
* Гильза: 40%
* Процент брака: 0.1%

### Патрон 9x19 мм, +P

*"Патрон диаметром 9x19 с усиленным зарядом. Увеличенная скорость пули даёт улучшённую настильность и урон ценой большей отдачи".*

### Патрон 9x19 мм, +P+

*"Ещё больший пороховой заряд, чем в патронах +P — патрон +P+ имеет большее давление, увеличивая урон, точность и проникающую способность".*
Книга Пфадфиндера-Вожатого

> Руководство, содержащее разнообразную информацию по практике организации жизни пфадфиндерских отрядов, их методах, укладе и идеалах.
>
>

**Книга Пфадфиндера-Вожатого** (*Handbuch fuer Pfadfinderleiter*)— учебная книга.

## Описание

Книга, выпускавшаяся для вожатых пфадфиндеров издательством "Смарти". Содержит огромное количество информации о растениях и животных, об обустройстве лагеря и выживании, о навигации и передвижении по пересечённой местности, о готовке и первой помощи в условиях дикой природы.

## Эффект

После прочтения увеличивает навык Выживание.
Иммунитет

**Зависит от:**
 **начальное**
> Способность организма противостоять различным заболеваниям, вроде пресловутой простуды.
>
>

**Иммунитет** — производная характеристика, выраженная в процентах.

## Информация

При генерации персонажа начальное значение этого показателя вычисляется по формуле: **Выносливость x5**. Средний персонаж будет иметь сопротивляемость, равную 25%.

Чем выше число, тем меньше шансы подцепить заразу. При заболевании, время выздоровления уменьшается на это число.
Лечебное зелье

> *Стандартное лечебное зелье, используемое ещё с довоенных времён. Достаточно часто встречается у торговцев и имеет умеренную цену. Популярно среди опытных бродяг, так как является значительно более мощным, нежели более доступные самопальные аналоги, что делает его идеальными для использования в опасных ситуациях. Из побочных эффектов имеет только опьянение ввиду использования крепкого спиртного как базы для зелья. Как все лечебные стимуляторы, повышает голод и сонливость, а также вызывает привыкание. Принимается перорально.*
>
>

**Лечебное зелье** (англ. *Healing Potion*) — зелье.

## Информация

Зелье со средним лечебным эффектом. Восстанавливает некоторе количество здоровья, вне зависимости от предыдущих ранений. Повышает сонливость и голод, а также вызывает привыкание. При приёме в заражённой зоне нужно помнить, что персонажу придётся снять маску на время приёма.

## Данные

### Общие:

* Материал: стекло
* Объём: 1
* Вес: 0.094кг
* Цена: 1650KK

### Как пища:

* Ресурс: 1
* Контейнер: фляжка для зелья
* Свежесть: Нет
* Голод: +251
* Жажда: 0

### Как препарат:

* Иммунитет: -2
* Сонливость: +60
* Мораль: 0
* Зависимость: +25
* Применение: быстрое
* Эффект:
	+ + 29 ОЗ (2 хода)
	+ +60 Опьянение
Объём

> *Объём обозначает количество занимаемого предметом места и свободное место в контейнере. В отличие от веса, объём не может быть превышен.*
>
>

**Объём** (англ. *Volume*) — элемент игровой механики.

## Информация

Объём является характеристикой предметов, которая обозначает количество свободного и занимаемого места. Каждый предмет имеет свой объём, за редким исключением — миниатюрные или плоские предметы, а также деньги. Одна единица объёма примерно равна кулаку для твёрдых предметов или 250 милилитров для жидкостей.

Объём не учитывает форму предметов. Горсть патронов и булыжник могут иметь одинаковый объём, хотя в реальности они бы по-разному занимали место в контейнере. Точно также, объём контейнера не учитывает форму.
Корий

> *Кристаллизировавшийся осадок радиоактивных отходов и продуктов расплавления магических устройств. Уже почти не фонит, а ведь когда-то это было частью реактора или бомбы.*
>
>

**Корий** (англ. *Corium*) — компонент.

## Общая информация

Затвердевший до состояния кристаллов продукт магических технологий зеленовато-жёлтого, с радужным отблеском цвета.

## Местонахождение

* Бочки с радиоактивными отходами.
* Обломки мегамагических ОМП и днища загрязнённых кратеров.
* Если критический промах из энергооружия, использующего микрореакторы, закончится потерей боеприпасов, то под ногами персонажа спаунится фонящая лужа, в которой с 50% вероятностью будет лежать 100 грамм кория.

## За кулисами

Корий или кориум — английское название топливосодержащих материалов (ТСМ), образующихся в результате расплавления активной зоны реактора.
Кровотечение

> *Ваш персонаж получил фатальное ранение и теряет кровь. Стоит что-то сделать, иначе последствия будут плачевными.*
>
>

Многие виды оружия, имеющее шипы или лезвия, а так же пули, могут нанести персонажу открытую рану. Каждая такая рана будет причинять персонажу боль и уменьшать уровень крови, пока не будет оказана помощь или она не затянется сама. Каждая конечность может иметь не более девяти ран за раз, но не стоит из-за этого факта пренебрегать медицинской помощью.

Нужно помнить, что нокаутированный или находящийся при смерти персонаж так же будет терять здоровье, поэтому стоит как можно скорее оказать ему помощь.

Шанс получения раны зависит от характеристик оружия и Критического шанса персонажа.

## Дополнительные эффекты

* Каждое ранение **головы** даёт -1 к Дальности обзора.
* Каждое ранение **ноги** уменьшает Скорость движения на 1м/с. Четвероногие игнорируют ранение одной ноги, если стоят на всех четырёх.
* Каждое ранение **лапы** даёт -10 к точности для одноручного и -5 к точности двуручного. Четвероногие получают штраф аналогичный ранению игнорируют ранение одной лапы, если стоят на всех четырёх.
* Каждое ранение **крыла** уменьшает Скорость движения в полёте на 1м/с.
* Каждое ранение **туловища** уменьшает максимальный Запас сил на 10%.

## Длительность кровотечения

Каждая рана затягивается через 30 ходов минус каждое очко Выносливости.

## Способы остановки кровотечения

Перевязка — наиболее простой способ борьбы с кровотечением. Это не излечит рану и есть шанс, что от попадания она откроется снова, но это остановит потерю крови и позволит ране затянуться в два раза быстрее. Заклинания, хирургия, зелья и прижигание мгновенно излечивают рану — последнее, правда, может оставить ожог. Так же некоторые виды брони способны мгновенно зажать рану у носителя. Кровотечение остонавливается со временем, в зависимости от Свёртываемости крови персонажа.

* Использовать бинт или перевязочный пакет. Персонажи с основным навыком Медицина грамотнее расходуют бинты.
* Использовать хирургические инструменты. Персонажи с основным навыком Медицина грамотнее расходуют медикаменты.
* Использовать зелье/заклинание/чары с эффектом "Остановить кровотечение".
* Использовать Гемостат.
* Подождать. Кровотечение остановится само, хотя не факт, что персонаж доживёт до этого.
* Обратиться к врачу.

## Примечания

1. ↑ 1,0 1,1 Выбирается конечность в худшем состоянии.
Заболевание

**Заболевание** (англ. *Disease*) — это состояние организма, выраженное в нарушении его нормальной деятельности. Существует огромное множество видов болезней. Медики разделяют их на три класса: лёгкие, серьёзные и острые. Серьёзные и острые — могут и убить при отсутствии должного ухода. Также существует разделение на разряды: обычные и порча.

Заболевания могут передаваться через контакт с больным, через животных и монстров. Также они могут передаваться через ловушки, раны или от банальной неосторожности. Наиболее распространённые заболевания проходят сами по себе, а также их можно вылечить с помощью магии или зелья. Заболевания, относящиеся к разряду порчи, требуют особых заклинаний или зелий для излечения. Несмотря на то, что некотороые существа имеют определенный иммунитет к болезням, существуют также особые их разновидности, к которым нет сопротивления ни у кого.

## Механизм болезни

Каждая болезнь имеет определённую силу. Шанс заражения расчитывается по принципу: если [Сила болезнии]d3 выше, чем [Выносливость персонажа]d3, то персонаж будет заражён. Величина параметра Иммунитет не влияет на шанс заболеть, а только на скорость выздоровления.

## Лечение

Существуют четыре способа вылечиться:

* Дать пройти самой. Большинство болезней проходит само по себе. Крайне желательно принимать соответствующие препараты/отвары, смягчающие симптомы и/или ускоряющие лечение. Самый дешёвый, но долгий способ.
* Выпить зелье или отвар. Лечит мгновенно, но, если нет возможности создать самому — выйдет недёшево.
* Использовать лечащее заклинание. Фактически — бесплатно. Лечение не всегда может удасться, если нет соответствующих навыков.
* Обратиться к врачу/шаману/лекарю. Лечат в течение четырёх часов, но за немалые деньги.

## Обычные заболевания

Наиболее распространённые виды заболеваний, чаще всего встречаемые в Восточной Пустоши. Хотя некоторые из них и опасны, их довольно легко вылечить.

* Трясея — вызывает дрожь в конечностях.
* Огнея — вызывает жар и уязвимость к холоду.
* Знобуха — вызывает гипотермию и уязвимость к огню.
* Гнетея — вызывает сгибающие боли в спине.
* Грудица — респературное заболевание, вызывает сильный кашель и харкание.
* Глохня — закладывает уши, порой до полной глухоты.
* Ломуха — вызывает боли в суставах.
* Пухнея — вызывает массовые отёки.
* Желтуха — вызывает аномальное пожелтение кожи и шерсти.
* Корчея — вызывает боли в мышцах.
* Глядея — не даёт нормально выспаться, вызывает спонтанные галлюцинации.
* Огнеястра — острое заболевание, лечимое только магией. Медленно и неизбежно высасывает жизнь.
Харизма

> Способность очаровать других и сказать правильные слова. Харизматичный персонаж всегда будет лидером, за которого товарищи пойдут хоть в огонь, хоть в воду.
>
>

**Харизма** (**ХР**; англ. *Presence, **PRE***) —основная характеристика в системе Fuzion.

## Влияние

Определяет реакцию окружающих и зону влияния — её радиус и то, с какой отдачей будут действовать находящиеся в ней напарники.
Протонная шпага

> Протонная шпага Mark IV — изящное и мощное оружие, предназначавшееся для старшего офицерского состава эрцгерцогской армии. Генерируемое вокруг лезвия силовое поле прорезает органику и броню как масло.
>
>

**Протонная шпага** (англ. *Proton Smallsword*) — холодное оружие клинкового типа.

## Описание

Оружие работает за счёт встроенного в центральной части лезвия генераторе, соpдающего силовое поле на месте его кромки — с обеих сторон и на острие. Во время соприкосновения с препятствием поле прорезает большинство материалов. В отличие от обычных шпаг, более пригодна для нанесения рубящих ударов — силовое поле компенсирует её чрезмерную лёгкость. Работает от зарядных камней.

## Характеристики

Основные:

* Класс: клинковое оружие
* Материал: сталь/пластик
* Размер: среднее
* Объём: 6
* Масса: 1,720кг
* Цена: 4750P
* Прочность: 400

Боевые:

* Навык: Холодное оружие
* Урон: 20-38
* Тип урона: Энергия
* Дальность: 1
* Режимы атаки:
	+ Удар: 30% ОД
	+ Укол: 45% ОД, 75 Холодное оружие, 2.5 урон, 2 дальность.
* Боеприпас: Зарядный камень
* Хват: одноручное, копыта, лапы, зубы.
* Требования: 4 Сила.
Переносная силовая установка

**Объём**
 **Масса**
 **Заряд**
 **Бонус УХО**
 **Критический урон**

> *Унифицированное устройство для хранения больших объёмов энергии, созданное МТН для военных и учёных. Предназначено для питания тяжёлого энергооружия и больших электроприборов на поле боя.*
>
>

**Переносная силовая установка** (англ. *Portable Power Unit*) — устройство.

## Описание

Огромный аккумулятор с двумя свёрнутыми проводами и каркасом с лямками для переноса на спине. Необходим для применения таких видов оружия как гатлинг-лучемёт и для питания энергосистем. Заряжается от магических энергоячеек.

Для применения оружия ПСУ должен находиться на месте рюкзака, после чего будет автоматически подключаться к экипированному оружию. Перезарядка осуществляется подключением энергоячеек, что делает данный процесс довольно долгим.

Для использования в качестве генератора достаточно подключить к энергосети.

## Эффективность

Полностью заряженный ПСУ носит энергию 20-ти ячеек, при этом почти в три раза меньше и весит почти в два раза меньше. Однако, придётся пожертвовать рюкзаком.
Получай по морде!

> *Постоянные драки научили вас первокласно начищать чужие рыла в рукопашной. Когда Вы стоите вплотную к врагу с холодным оружием в лапах или вовсе безоружны, тот не сможет совершить прицельную атаку и получает -10% к любым атакам дальнобойным оружием.*
>
>

**Получай по морде!** (англ. *In Your Face!*) — способность.
Colt SCAMP

**Colt SCAMP** — (рус. *Кольт SCAMP*) стрелковое оружие.

> *Пистолет-пулемет Colt SCAMP (Small Caliber Machine Pistol) был разработан в военные годы компанией Кольт в качестве перспективного персонального оружия самообороны военнослужащих. SCAMP должен был заменить обычные пистолеты, и потому он был сконструирован в виде крупного пистолета, пригодного для ношения в обычной кобуре. Для повышения эффективной дальности стрельбы и вероятности поражения цели использовался малокалиберный патрон 5.7x28мм имевший гильзу бутылочной формы и снаряжавшийся остроконечной оболочечной пулей массой 2 грамма. Начальная скорость пули составляла 715 м/с, при этом патрон обеспечивал сравнительно небольшую отдачу и позволял уместить в небольшие габариты достаточно серьезный боекомплект.*
>
>

Основные

* Класс: пистолет
* Материал: сталь/пластик
* Размер: 2.95
* Объём: 4
* Масса: 1.480кг
* Жаростойкость: 30

Боевые:

* Навык: Стрельба
* Скорость пули: 1
* Очередь: 1200
* Отсечка: 3
* Дальность:
	+ В упор: 5
	+ Оптимальная: 24
* Боеприпас: Патрон 5.7x28
* Штатный боезапас: 27
* Тип боепитания: Магазин
* Хват: одноручное
* Урон: 6
Голод

**Голод** (англ. *Hunger*) — производная характеристика и скрытый параметр персонажа.

## Описание

Голод увеличивается со временем и уменьшается по мере насыщения. Высокий уровень голода не только уменьшает характеристики персонажа, но может так привести к тяжёлым последствиям в частности — Истощение, а также смерти. В среднем, понадобится 500 часов (около 21 дня), чтобы умереть от голода.

Персонаж автоматически прекратит есть при значении -20 (-60 со способностью Гурман). Дальнейшее употребление приведёт к рвоте. Члены команды откажутся есть, если это может привести к рвоте.

## Увеличение

* По умолчанию — каждые пять минут (или 60 ходов) на одну единицу. Число может разниться в зависимости от обстоятельств.
* Аугментация Встроенный биореактор, будучи активной, увеличивает голод на два пункта каждые 5 ходов, пока не перезарядит батарею.
* Приём веществ, вызывающих голод.
* Переохлаждение организма ускоряет голод.
* Рвота добавляет случайное число, пропорциональное числу от 0 до 1400 — чем больше голод, тем меньше.

## Уменьшение

* Употреблением пищи.
* Аугментация Фотосинтез уменьшает голод при нахождении на свету.
* Аугментация Улучшенный пищеварительный тракт добавляет бонус к каждой съеденной порции.
Скорость восстановления

**Зависит от:**
 **начальное**
значение:
 **связанные**
способности:
 **связанные**
особенности:

> Каждые сутки ваш персонаж восстанавливает единицу здоровья на каждое очко показателя скорости восстановления. Когда вы спите, вы восстанавливаете здоровье каждые шесть часов.
>
>

**Скорость восстановления** (англ. *Healing Rate*) — производная характеристика в системе SPECIAL.

## Информация

При генерации персонажа скорость восстановления вычисляется по формуле: **Выносливость/3** с округлением в меньшую сторону, минимальное значение равно 1. Средний персонаж будет иметь скорость восстановления, равную 1.

Особенность ускоренный метаболизм увеличивает скорость восстановления на 2 единицы, но при этом снижает сопротивляемость ядам и радиации до нуля.

При получении достаточно большой дозы радиации, скорость восстановления персонажа может упасть до нуля. А это значит, что персонаж не будет лечиться при отдыхе или путешествии. Вкупе с тем, что он ещё и будет получать повреждения, до снижения уровня радиации до приемлимого придётся постоянно осуществлять медицинскую поддержку, чтобы он не умер.

## Примечания

* Персонажи-роботы не восстанавливают здоровье и потому значение для них равно 0.
Синтеквин

**«Synthequine ™»** – продукт кибер-технологий компании ГенТеКор — соединение металла, электроники и синтетической плоти. Синтеквины — или кратко синты — мало отличимы от пони, если не считать некоторых выступающих наружу деталей, таких как датчики и антенны, швов в местах соединения и глаз-камер. Синты, как правило, серого, серебристого и серебристо-синего цветов, хотя редко встречаются модели с перекрашенной шерстью. Как и любые роботы, они — нечастые обитатели Пустоши.

Синты могут использовать оружие, броню и экипировку, подходящую для пони. Они так же получают урон, но не могут быть излечены медикаментами и не восстанавливают здоровье со временем. Чтобы восстановить здоровье или излечить конечность, персонаж должен применить навык Механика. Синт может починить себя сам, только если не был ослеплён. Синты не могут быть подавлены вражеским огнём и их Мораль всегда равна 100. Синтам не нужны пища/вода и они не могут применять вещества.

Синтеквины невосприимчивы к радиации, ядам, газам, химикатам, холоду и психическим атакам. Синты имеют 40% к сопротивлению остальным видам урона. Они не получают кровотечение, не болеют и их конечности получают на 50% меньше урона, однако они уязвимы для ЭМИ. Синтеквин может иметь Особенности, быть улучшен как любой робот и повышать навыки с уровнем, но никогда не получает Способности.
Medium

The **Medium Girl (1)** is a medium kid from the cartoon kids, holding, out with ABCDEF letters. She loves to hold with the letter “E”.

## Personality

The medium girl (1) is a pretty medium girl who loves to hold the letter “E”, while the kids are holding some ABCDEF letters. She waves her left arm and said, “Hi”.

## Appearance

She is a medium pretty 6-year old girl with light fair skin, and short dark rust hair with short bangs tied down in braids with small bright fuchsia and light pink/dusty pink bows. Her cheeks are large rose pink.

She wears a bubblegum pink short-sleeved shirt and the shorter white neck hole, umber leggings and apricot rain boots with darker raisin shorter platforms on the top with dusty bronze shorter platforms/bottoms.

## Others

Medium Girl (2)

Medium Girl (3)

Medium Girl (4)

Medium Girl (5)

Medium Girl (6)

Medium Girl (7)

Medium Girl (8)

Medium Girl (9)

Medium Girl (10)

Medium Girl (11)

Medium Girl (12)

Medium Girl (13)

Medium Girl (14)

Medium Girl (15)

Medium Girl (16)
Мораль

> Психическое состояние персонажа. Высокая мораль позволяет работать с большей отдачей, тогда как низкая влечёт за собой панику.
>
>

**Мораль** (англ. *Morale*) — параметр персонажа.

## Описание

Мораль обозначает, насколько хорошо персонаж чувствует себя в психологическом плане. Пища, досуг и некоторые вещества подымают мораль (а иногда наоборот).

При высокой морали персонажи будут получать бонусы к навыкам и характеристикам, а при низкой - штрафы и возможность впасть в паническое состояние.

Мораль не может подыматься выше 200 и опускаться ниже -100.

## Механика

Средний максимальный показатель морали — 100 пунктов. Оказавшись пониженной, она самостоятельно повышается на 10+2d4 пунктов.

Потолок морали может быть поднят выше 100 предметами/действиями, имующих статус "Счастье". Определённое значение даёт свои бонусы:

Падение морали ниже 50 даёт штраф -10 ко всем навыкам.

При падении морали ниже 0 даёт шанс, пропорциональный значению — 1% при -1 и 100% при -100 — к шансу запаниковать. Персонаж с равными шансами может получить состояния Сломлен, Паника или Берсерк. Минотавры и барсуки **всегда** получают состояние Берсерк.
H&H USP

**H&H USP** — оружие.

> Пистолет USP разработан в начале 1990-х годов концерном Horn und Huf. Название расшифровывается как "Universal Self-loading Pistol", т.е. "универсальный самозарядный пистолет". Первые модели этого оружия изготавливались под патрон .40 IF, затем появилась модификация под патрон 9x19 мм Парабеллум и .45 ACP. Это высококлассное оружие, отличающееся высокой надежностью работы в тяжелых условиях эксплуатации и при использовании патронов с самыми разными вариантами снаряжения, большим эксплуатационным ресурсом и прочностью, в сочетании высокой точностью стрельбы. К недостаткам следует отнести сложность конструкции и не для всех удобную форму рукоятки, а также довольно высокую цену.
>
>
>
> Работа автоматики основана на конструкции Бронко со снижающимся стволом, входящим своим прямоугольным выступом, расположенным над патронником, в окно затвора-кожуха для выброса стреляных гильз, но само снижение здесь производится при помощи особой детали на тыльном конце стержня возвратной пружины. Эта деталь является устройством гашения отдачи и снабжена буферной пружиной. Такое решение позволяет снизить импульс отдачи и сделать работу автоматики более терпимой к различию мощности используемых патронов. Ударно-спусковой механизм куркового типа, двойного действия, с предохранительным взводом курка. Оружие снабжено автоматическим предохранителем ударника, не позволяющим ему нанести бойком удар по капсюлю патрона, пока спусковой крючок не будет полностью выжат стрелком.
>
>
>
>
> Ствол, изготавливаемый методом холодной ковки на оправе, имеет канал с полигональными нарезами. Затвор-кожух изготавливается из хромо-молибденовой стали, рамка - из армированного полимера со стальными вставками. В передней части рамки имеются пазы для крепления тактического фонаря или лазерного целеуказателя. Спусковой крючок, рычаги защелки магазина и флажкового предохранителя, крышка и подаватель магазина так же изготавливаются из полимера. Прицельные приспособления, состоящие из мушки и целика, закрепленных в пазах типа "ласточкин хвост" с возможностью внесения боковых поправок, снабжаются белыми вставками для ускорения прицеливания в темное время суток или при недостаточном освещении.
>
>
Владение Ци

> *Способность управлять скрытыми силами организма, изменять физический потенциал тела и умение воздействовать на внутреннюю энергию противника.*
>
>

**Владение Ци** (англ. *Qi Control*) — навык, позволяющий персонажу использовать скрытый потенциал своего тела и воздействовать на точки давления противника.
Кишберский язык

**Кишберский язык** (кишб. Góvoroždj kišbjérskova) - государственный язык эрцгерцогства Кониостро, несмотря на многие реформы, существует более полутора тысяч лет, претерпев небольшие изменения.

## **Фонетика**

Несмотря на обилие диакритических знаков, кишберский язык довольно прост в чтении.

### **Диграфы и несколько ключевых правил чтения**

1. Диграф “šč” произносится как "щ".
2. Диграф “dž” произносится как "дж"
3. Диграф “zž” произносится как "зж".
4. Стоящая перед “j” согласная становится мягкой. Стоящая перед гласной “j” служит так же, как и русская "й". Оба случая совместимы. К примеру, “de” произносится как "дэ", “dje” - "де", а “je” - "йэ".
5. Буквы o, ó, u и ú не должны стоять после j, за исключением иностранных имён. Вместо них всегда используются ö, ő, ü и ű.
6. В кишберском прилогательное стоит после существительного, имеет род, время и падеж.
7. Ударения обязательны, даже в именах.
8. В словах с несколькими корнями может быть несколько ударений. Однако, как правило, произносится только одно.

Это незаконченная статья по миру "Бродяг".
Медикаменты и зелья

**Медикаменты и зелья** (англ. *Meds and potions*) — средства для восстановления здоровья персонажей, исцеления болезней, восстановления покалеченных конечностей и просто временного наделения магическими способностями.

## Информация

Чтобы не оказаться на волоске от смерти, раньше солдатам, сражавшимся во время Великой войны, а теперь практически каждому жителю Пустоши, периодически требуется своевременная и в какой-то степени качественная медицинская помощь. Хоть исцеление большинства видов травм можно провести и с помощью магии, всевозможные лекарства не теряют своей актуальности, оставаясь всегда доступными и простыми в применении. Чаще всего медикаменты предстают в компактном и уже готовом к употреблению виде.

## Список медикаментов

Травматология:

* Кустарный бинт
	+ Стерильный бинт
	+ Зачарованный бинт
* Аптечка Гражданской Обороны
* Аптечка первой помощи
	+ Медицинская сумка
* Аптечка войсковая
	+ Аптечка IFAK
	+ Сумка военфельдшера
* Аптечка спасателя
	+ Сумка спасателя-санитара

Хирургия:

* Малый комплект выживания
* Полевой набор хирурга
	+ Большой набор хирурга
	+ Чемодан врача-парамедика
* Медицинская шина

Патология:

* Антирадин
* Рад-Икс
* Детоксин
* Вакцина от столбняка
* Противоядие от Деша

Уколы:

* Инъекция глюкозы (малая)
* Инъекция глюкозы (большая)

Таблетки:

* Таблетки кофеина

Зелья и отвары:

* Самопальное лечебное зелье
	+ Просроченное лечебное зелье
	+ Лечебное зелье
	+ Сверхлечебное зелье
* Целебный порошок
* Целебная припарка
* Боевое бухло
* Кровавый щит
* Бодрящая вода
Эквилибрист

> *Вы всегда обращались с пистолетами как с полноценным оружием. Когда Вы одновременно держите два таких, то создаёте максимальную зону поражения, получая возможность атакавать две цели одновременно, где бы они не находились.*
>
>

**Эквилибрист** (англ. *Equilibrist*) — способность.

## Эффект

Имея два пистолета в лапах/копытах, персонаж способен совершать атаки навскидку, целясь в одну или две разные цели. Способность не действует на телекинез.

## За кулисами

* Способность является отсылкой к фильму "Эквилибриум".
Контейнеры

**Контейнеры** (англ. *Containers*) — это предметы, необходимые для складывания и переноски других вещей, а также хранения жидкостей.

## Общая информация

Контейнеры есть нескольких видов:

* **Ёмкости** типа бутылок и бочек, в которые наливаются жидкости — от воды и зелий до топлива и химикатов. Алкоголь и зелья хранятся **только** в бутылках. Бочки можно носить только на спине.
* **Ящики** — стационарные контейнеры самх различных размеров, устанавливаются в любом месте, обычно на полу или полке. Могут быть перенесены на спине, если вес позволит.

Все жёсткие контейнеры равны имеют одинаковый внутренний и внешний объём. Остальные "растягиваются" по мере заполнения. Сумки хотя и могут использоваться как контейнеры, относятся к одежде.

## Список контейнеров

### Ёмкости

Все ёмкости соответствуют принципу — чем она больше и чем дороже материал, тем реже они встречаются. При расчёт массы с жидкостью, нужно учитывать, что 1 единицы объёма (0,25 литра) равняются 0,25кг (плотность жидкостей в игре опущена).

\* — хранящиеся пищевые жидкости портятся в три раза медленнее.

### Сумки

Многие сумки растягиваются по мере заполнения, но всегда имеют минимальный объём.

на 12 литров\*

\* — хранящиеся пищевые жидкости портятся в три раза медленнее.
Репутация

> *Мнение сообществ по отношению к Вашей персоне. Любой значимый поступок по отношению к другим обязательно изменит его, а некоторые события и вовсе могут заклеймить на всю оставшуюся жизнь.*
>
>

**Репутация** (англ. *Reputation*) — понятие игровой механики. Репутация отображает взаимоотношения Караващика с различными сообществами Восточной Пустоши.

## Обзор

Репутация влияет на отношение сообществ, жителей городов или даже отдельных персонажей. По большей части она влияет на цены у торговцев, шансы успеха переговоров или засады за границами города. Гораздо большее значение имеют титулы, обозначающие поступки (или проступки) протагониста с далеко идущими последствиями.

Хотя все персонажи условно делятся на добрых и злых, Караванщик не ограничен с моральной точки зрения как и его поступки — разные обитатели имеют свой взгляд на ту же работорговлю. Одновременно с этим, ничто не мешает ему одновременно прославиться маньяком и первокласным врачом.

## Значение репутации

Каждое поселение или организация имеет свой параметр отношения. Определяется он поступками, совершёнными по отношению к её членам. Помощь и выполнение заданий, обман, убийство противников или союзников — всё это меняет отношение в соответствующую сторону.

 Любимец
 Принятый
 Нейтрал
 Нелюбимый
 Ненавистный
 Презренный

## Знаки отличия и маскировка

Подавляющая часть организаций имеют отличительные знаки — пришитые или нарисованные на броне/одежде. Их можно спарывать/закрашивать и наоборот при необходимости. Бандиты и работорговцы носят соответствующие татуировки, тогда как бродяги не носят отличительных знаков вообще, хотя их всё ещё можно узнать по манере поведения и внешности.

Чтобы замаскироваться под другую организацию, всей партии следует носить хотя бы один предмет соответствующей организации. Если у **всех** членов партии не будет масок или грима, их разоблачат при приближении на расстояние, меньше трети Восприятия. Попытка заговорить в любом случае приведёт к зоблачению.

Наличие нескольких вещей разных организаций даёт равные шансы, что члены **любой** организации нападут на Караванщика, приняв за незадачливого шпиона, или пристанут с вопросами, что сразу приведёт к разоблачению. Только рейдеры, работорговцы и бандиты не проявляют агрессии, если носить фракционные вещи с рейдерской бронёй или оставлять видимыми татуировки — это объясняется тем, что они нередко сами одевают вещи с убитых членов других организаций, не всегда убирая с них знаки.

## Титулы

Поступки или порступки из ряда вон выходящие, виновником которых был Караванщик. Именно они имеют решающее значение в отношении c персонажами. Их эффект может быть самым разным, но чаще всего они открывают или блокируют определённые возможности.

* Детоубийца
* Берсерк
* Чемпион
* Врач-убийца
* Порнозвезда
* Интерсексуал
* Приближённый семьи
* Авторитет
* Друг бродяг
* Состоятельный клиент
* Работорговец
* Освободитель рабов
* Расхититель гробниц

## Примечания

1. ↑ Не вся одежда, характерная для той или иной организации, может подходить для маскировки. Например, одежда бандитов не действует без татуировок.
Аптечка войсковая

> *Специализированный медицинский набор для оказания первой помощи при ранениях на поле боя. В набор входят средства для ускорения свертывания крови, обезболивающие и препараты для повышения иммунитета; кроме того, здесь имеется простейший хирургический набор для извлечения осколков и пуль. Стандартная армейская аптечка, входившая в снаряжение военных врачей, расчётов и экипажей.*
>
>

**Аптечка войсковая** — медикамент.

## Информация

Армейская аптечка. Восстанавливает больше здоровья, нежели обычная аптечка, а также позволяет проводить несложные хирургические операции. Вне боя увеличивает скорость восстановления на 9 за счёт ресурса, а также ускоряет излечение болезней на 15%.

## Данные

### Общие:

* Материал: Пластик
* Объём: 2
* Вес: 0.483кг
* Цена: 1530KK

### Как пища:

* Ресурс: 8
* Контейнер: пустая аптечка
* Свежесть: Нет
* Голод: 0
* Жажда: 0

### Как препарат:

* Иммунитет: 0
* Сонливость: 0
* Мораль: 0
* Зависимость: Нет
* Применение: медленное
* Эффект: медоборудование

### Как медоборудование:

* Травматология: +9 восстановление здоровья
* Хирургия: Да
* Патология: только отравления и инфекции
* Психостимуляция: Да
* Успокоительное: Да
Скот

*Это статья о* *неразумных животных. О зверорасах смотрите статью Раса.*

## Описание

Домашний скот является одной из основ экономики мира Бродяг. Они дают молоко, шерсть, мясо и жир, а также являются альтернативным транспортным средством. Цена животных сильно варьируется в зависимости от их состояния, возраста и спроса.

Животные могут быть забиты для получения мяса и шкур, однако это стоит делать только при угрозе голодной смерти — даже больное животное стоит больших денег, чем его части. На максимальном уровне навыка Выживание, убой животного приносит 1/3 кг мяса, 1/200 литров жира и 1/30 единиц шкуры. Например, убой животного массой 150 кг даст 50 кг мяса, 750мл жира и 5 единиц шкур.

Двух животных разного пола можно случить, получив через некоторе время потомство. Детёныши будут потреблять молоко матери пока не достигнут определённого возраста, после чего будут употреблять сено, как и взрослые особи.

## Транспорт

Ездовые и въючные животные могут нести на себе только одного ездока, при этом при передвижении будет учитываться только скорость животного.

Животное может поднять ездока с весом равным или меньшим его грузоподьёмности — в противном случае животное просто откажется идти. Например, зайцелоп с грузоподъёмностью 100кг откажется нести ездока, если его масса с седлом и снаряжением больше 100кг. Свободное место можно оставить под дополнительный груз.

Оптимально

## Список животных

### Свинка

Лучшее животное для производства шерсти и мяса. Не может нести груз и их скорость меньше скорости большинства персонажей. Годятся только если игрок решит производить шерсть на ходу.

### Зайцелоп

Самое быстрое животное, тем не менее, бесполезное как гужевое.
Безысходный

> Вы — тленная биомасса, осознавшая всю никчёмность своего бытия. Взяв эту особенность, Вы поняли, что всё сущее тлен как и Вы, поэтому любые действия не влияют на Вашу Карму - она нейтральна отныне и всегда. Вы также получаете -2 к Удаче, потому что смысла жить нет, как не было смысла брать эту Особенность.
>
>

**Безысходный** (англ. *Hopeless*) — особенность в The Rovers.

## Воздействие

С момента взятия перка Карма персонажа остаётся неизменной и не может быть изменена никоим образом. Начальное значение Удачи ниже на два пункта.

## Заметки

* Параметр удачи может быть ниже расового минимума, но не ниже 1.
Наука

> *Покрывает широкий спектр разнообразных научных дисциплин, таких как электроника, биология и физика. Знание высоких технологих и умение обращаться с ними.*
>
>

**Наука** (англ. *Science*) — навык, определяющий совокупность научных знаний. Сюда же относится понимание работы электроники и энергомагического оружия, а так же умение их ремонтировать. Так же при развитом навыке науки становятся доступны новые рецепты и реплики в диалогах с персонажами. Зависит исключительно от интеллекта.