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Lana Theodor de Sameratam

### Família

- Theodor Eidrian de Sameratam (Pai)- Elliana Dragma de Sameratam (Mãe, falecida em 1089)

## Filiações, Aliados e Inimigos

### Aliados

- Katarina Liberato de Serena

Lana é uma alquimista aplicada, maga perigosa e frequentadora famosa das tabernas mais insalubres de toda Eluwe, mas há muito mais sobre ela do que isso.

## Personalidade

Apesar de ter sido criada em uma família rígida e exigente, Lana veio a se tornar uma pessoa muito simpática, amável e brincalhona, do tipo que conta piadas para quebrar o silêncio mórbido que se instala dentro de seus laboratórios.

Mas tudo isso serve apenas como um mecanismo de defesa para suas inseguranças e temores, que são acompanhadas por noites de bebedeira pesadas e manhãs de ressacas terríveis.

## História

Filha de Theodor Eidrian, um famoso alquimista do Extremo-Norte do Reino da Planície, Lana cresceu brincando com os reagentes químicos nos estoques de seu pai, ajudando-o em seu laboratório desde que conseguia diferenciar uma substância alcalina de uma ácida.

Ela passou pela Febre Arcana aos 17 anos, mas nunca teve muito interesse por artes mágicas de grande complexidade, preferindo passar seu tempo livre com o pai em seu laboratório ou nas tabernas de Sameratam, bebendo e brigando com os beberrões locais.

Quando seu pai se afiliou ao Caminho de Sarâm, Lana assumiu o papel de sua aprendiz, prometendo se dedicar mais aos seus estudos e responsabilidades. Porém, conforme a pressão da guerra começava a cair sobre os seus ombros, ela constantemente liberava suas frustrações e tensão bebendo até a beira da inconsciência, e em alguns casos, muito além disso.

## Habilidades

* Lana é uma pessoa extremamente inteligente, tanto por uma predisposição natural quanto pela insistência de seu pai em fazer com que ela perseguisse seus interesses acadêmicos. Além disso, todos os seus anos de bebedeira e brigas de bar a deixaram incrivelmente resiliente.
* Lana é uma alquimista experiente, principalmente devido às pesquisas desenvolvidas pelo seu pai, Theodor Eidrian.
* Como arcanista, Lana nunca desenvolveu muito das suas habilidades mágicas, no entanto, ela se tornou muito proficiente como uma projetora, sendo capaz de disparar grandes rajadas de arcano de suas mãos com facilidade.
Orc 900

O primeiro sucesso absoluto entre os experimentos da Górgona, o Orc 900 é o primeiro de uma longa linhagem de orcs mutantes perfeitos.

## Personalidade

900 possui um temperamento típico de orc, furioso e direto, respeitando apenas a sua mestra. Não há lugar para diálogos ou negociações, ao passo em que ele foi criado para apenas uma coisa: matar os inimigos de sua senhora, a Górgona.

## Histórico

Sendo o primeiro orc mutantes a conseguir reter sua consciência e ainda assim usufruir de todos os benefícios que a mutação forçada pela Górgona criou, o Orc 900 se tornou o general de suas forças militares monstruosas.

Criado artificialmente em um laboratório, 900 nunca teve uma tribo, mas ainda assim seus instintos básicos afloraram, e como o mais forte entre os orcs mutantes, ele assumiu o papel de líder quando ainda era jovem. Conforme a Górgona percebeu que a capacidade cognitiva de 900 não apresentava decréscimos como os outros espécimes, ela o encarregou de ser o seu Primeiro General e braço direito, lhe entregando a responsabilidade de lidar com todos os outros orcs e goblins que a serviam.

Em poucos anos, o Orc 900 se tornou imbatível, e mesmo tendo apenas 5 anos de idade, guerreiros experientes e poderosos pereceram aos montes diante da sua força descomunal.

## Habilidades

* 900 é um orc mutantes, possuindo um fator de cura acelerado, força naturalmente maior do que a de um orc normal e uma interação ainda mais forte com seu *Orr*.
* 900 possui uma raciocínio cognitivo mediano, mas muito acima da maioria dos orcs. Sua fala também é nítida e compreensível.
* 900 possui treinamento marcial, sendo hábil com diversas armas, mas prefere enfrentar seus inimigos com as mãos nuas.
* Os poucos que sobreviveram aos golpes de 900 afirmam que a cada ele se torna mais forte a cada ataque, parecendo ser uma criatura incansável no campo de batalha.
Moreal das Rosas

### Família

- Danglars Gaspard de Lirashar (Pai, falecido em 1092)- Eugénie Moreal das Rosas (Mãe, falecida em 1088)

## Filiações, Aliados e Inimigos

### Filiações

- Liga dos Barões das Cidades Livres

> “Há duas formas de se obter sucesso na vida. Nascendo em um berço de ouro ou batalhando arduamente. Eu nasci rico, mas nunca ficarei satisfeito com apenas isso.”
>
>

## Personalidade

Moreal é um homem de negócios, estratégico e sem escrúpulos, sendo capaz de ter a paciência, ou a ousadia, necessária para alcançar qualquer objetivo.

## História

Único herdeiro de uma abastada família de Barões das Cidades Livres, Moreal nasceu tendo um terço da cidade de Corte Áurea em seu nome, e nunca lhe faltaria nada.

Porém, desde criança, ele sempre desejou o que não podia ter, fosse um animal de estimação raro, um tutor renomado ou até mesmo um escravo. E mesmo que seus pais atendessem a alguns dos seus caprichos extravagantes, nada era suficiente.

Para tentar transformar Moreal em uma criança mais modesta e solidária, ele foi enviado para passar algumas estações com os filhos da família dos Duques Dois-Leões, com quem seu pai tinha uma forte relação devido a um débito financeiro criado pelo patriarca do Ducado, Dumas Dois-Leões.

O comportamento de Moreal mudou muito, e ele terminou passando diversos verões na companhia dos filhos mais jovens da família, Benedetto e Mercédes.

Mas enquanto todos pensavam que ele havia sido finalmente disciplinado, Moreal na verdade tinha apenas se tornado mais habilidoso com suas manipulações, preferindo bancar o menino bonzinho enquanto tramava seus planos cautelosamente.

Com o passar dos anos, Moreal veio a assumir o título de Barão das Rosas após o falecimento do seu pai, mas a forte relação com a família Dois-Leões permaneceu, e ele chegou até mesmo a se casar com a jovem Mercédes.

Porém, a cobiça ainda era o único interesse do novo Barão das Rosas, e ele logo começou a planejar uma forma de garantir que ser herdeiros recebessem o título de Duques do Reino da Planície.

Pacientemente ele tramou, arquitetou e executou seu plano, e quando todos os irmãos mais velhos de Mercédes haviam morrido ou sido assassinados, o filho recém-nascido de Moreal se tornou o novo Duque de Dois-Leões.

Mercédes teria que passar os anos seguintes como Duquesa, até que seu filho alcançasse maioridade, mas eventualmente Moreal poderia se livrar até mesmo dela, e com o poder financeiro que seu título de Barão das Cidades Livres lhe proporcionava, seus herdeiros poderiam almejar alcançar horizontes nunca imaginados.

## Habilidades

* Moreal é um homem inteligente e carismático, sabendo manipular conversas e negócios muito habilmente.
* Como um Barão das Cidades Livres, Moreal possui uma reserva financeira de proporções absurdas.
* O Baronato de Moreal, Corte Áurea, é conhecida por ser a cidade do entretenimento de Eluwe, com cassinos, prostibulos e tabernas em todas as esquinas. No entanto, Moreal é responsável apenas pelas tabernas e por grande parte da distribuição de comidas e bebidas em toda a cidade.
Arkiza Venta-Mar

- A Quebra-Tronos

- Alyert

- A Brigada Revolucionária Esmeraldana

A inflexível e impiedosa Mar da Lótus, Arkiza é uma vampira jovem, mas incrivelmente talentosa, que vem talhando um caminho sangrento e inexorável para a posição na qual se encontra hoje.

## Personalidade

Arkiza possui o potencial para ser discreta e sutil, mas raramente, ou nunca o faz. Quando negocia, seus termos são irrecusáveis e devem ser seguidos à risca. Quando combate, sua lâmina permanece apontada para seus adversários antes que troquem golpes. Quando comanda, suas ordens são bradadas para que todos, até mesmo seus inimigos, possam ouvir.

Mas isso não quer dizer que ela é tola. Arkiza faz o que faz, e do jeito que faz para mandar uma mensagem: ela é fatal e inevitável, não importa quantos inimigos ou adversidades se oponham aos seus esforços.

## História

Entre os membros da Lótus e seus associados, Arkiza é conhecida como a jovem vampira que derrubou o antigo Terceiro Tao da organização e passou a ocupar sua posição, ganhando o título de Quebra-Tronos.

Em tempos recentes, ela foi a responsável por incitar os exércitos sob o comando da Lótus a dar início à invasão que originou a Batalha do Círculo de Fogo, uma prova do quão obstinada e ferrenha ela pode ser.

No ano de 1098, ela fez contato com Ras Kortec, acreditando que ele fosse Ras Mortis. Após interrogá-lo, partiu o barco no qual o anão viajava ao meio e abandonou os destroços ao mar, supostamente eliminando todas as testemunhas de sua aparição.

## Habilidades

* Arkiza é uma vampira e possui pleno controle sobre a sua Sombra, sendo capaz de manifestar o Caçador das Sombras.
* Arkiza é uma boa estrategista, embora seus caprichos constantemente dificultem seus próprios planos.
* Arkiza é uma espadachim lendária, tendo poucos, ou nenhum rival em Eluwe.
* Como uma vampira, Arkiza possui capacidades regenerativas extremamente poderosas, se recuperando de ferimentos letais em segundos.
Felix Darthon de Vale-Púrpura

### Família

- Mirian Robert de Vale-Púrpura (Esposa, falecida em 1086)- Lany Felix de Vale-Púrpura (Filha, falecida em 1091)

- Darthon Felix de Vale-Púrpura (Filho, falecido em 1090)

- Robert Felix de Vale-Púrpura (Filho, falecido em 1090)

## Filiações, Aliados e Inimigos

### Inimigos

- Fundadores

Quando jovem, Felix costumava pensar que durante sua vida, ele jamais enfrentaria dificuldades, mas assim como toda outra vítima do Longo Inverno...

Ele estava errado.

## Personalidade

Um dia um homem inteligente, estudioso, bem sucedido e promissor, Felix tinha constantemente um sorriso no rosto e nenhuma preocupação a afligir seu coração, mas um dia, suas empreitadas financeiras despencaram, e com seu fracasso, veio a insegurança que anunciou seu declínio.

Logo, a personalidade firme e constante de Felix se tornou confusa, dando abertura até mesmo para sinais de insanidade.

## História

Um arquiteto outrora renomado, que um dia estudou na Universidade da Costa-Sul e na Universidade Beirarrio, Felix era uma das pessoas mais bem sucedidas do condado de Vale-Púrpura, possuindo mais bens do que o próprio conde local.

Pessoas de todas as partes do Reino da Planície enviavam cartas requisitando seus serviços, e esse padrão chegou a um ponto onde até mesmo aprendizes batiam em sua porta com ganas de serem ensinados por um arquiteto prestigiado por todo o continente.

Porém, em 1084, com a vinda do Longo Inverno, a situação do condado do Vale-Púrpura começou a mudar rapidamente, e com o ducado de Sangue-Tinto tão próximo, todos os recursos locais logo foram completamente tragados pela monarquia da Planície, deixando os condados menores, como Vale-Púrpura, completamente desprovidos de recursos.

Com a escassez, vieram as doenças, e logo a esposa de Felix, Mirian, faleceu pela falta de medicação. Poucos anos depois, durante um ataque de mercenários à região, os dois filhos de Felix também foram mortos e todos os seus bens foram saqueados, e Felix e sua filha, Lany, ficaram desabrigados.

Pensando que a situação de sua família e do condado não poderia piorar, uma praga espalhada por mortos-vivos levou a vida de quase todos os habitantes do condado, inclusive de Lany, deixando Felix como um dos últimos moradores do Condado de Vale-Púrpura.

Com o fim do Longo Inverno em 1094, a corte do Reino da Planície declarou que o condado do Vale-Púrpura havia sido completamente erradicado do mapa, porém, Felix ainda morava lá, sozinho. Mesmo após todos os outros sobreviventes terem partido em busca de um novo lugar para recomeçar, ele ainda vivia ali, à procura de uma forma de se vingar dos soberanos que o abandonaram quando ele e sua família mais precisaram.

## Habilidades

* Felix é um grande arquiteto, conhecida por suas obras que cobrem desde Outrobosque até o Império Laudêmio.
* Depois do Longo Inverno, Felix aprendeu como sobreviver em situações extremamente precárias, e se tornou capaz de resistir às adversidades mais tremendas.
Mentalista

Muito pouco se sabe sobre o Mentalista, além dos fatos óbvios: ele é um mago muito bem treinado e experiente, capaz até mesmo de fazer pessoas esquecerem certos acontecimentos completamente, ou extrair informações diretamente da mente de terceiros sem que eles mesmos percebam.

## Personalidade

Apesar de se manter distante, o Mentalista foi de grande auxílio para a fuga de Kortec, Korari e Erlael do acampamento do grupo mercenário que se fez presente na costa de Valesmeralda. Isso mostra que ele possui alguma empatia, ao contrário dos outros presentes, mesmo não tendo motivos para ajudá-los, mas tendo o feito mesmo assim.

Futuramente, ele se torna suspeito em uma série de crimes envolvendo a transformação de renomados magos e necromantes em pessoas completamente catatônicas e incapazes. A extração excessiva de informações através de mentalismo é uma possível justificativa para o estado no qual as vítimas são encontradas.

## Habilidades

* O Mentalista parece possuir inteligência muito acima da média, o que é justificado pelas suas habilidades.
* O Mentalista é versado em disciplinas de Condução, especificamente Mentalismo.
Dumar Última-Tormenta

Nyr Última-Tormenta (Irmão)

Onnia Última-Tormenta (Irmã)

Brur Última-Tormenta (Irmão)

Migna Última-Tormenta (Irmã)

Um dos filhos mais novos do Rei Bal Última-Tormenta II de Valesmeralda, Dumar é o príncipe caçula da família real esmeraldana.

## Personalidade

Dumar gosta de atenção, e sendo o mais novo entre seus irmãos, ele está acostumado a fazer o que for preciso para trazer os holofotes para si mesmo de qualquer forma possível.

O príncipe também tem o costume de ser um pouco descuidado, preferindo noites de festa e bebedeira a treinar ou estudar como seus outros irmãos e irmãs.

Ele é bastante vaidoso e exigente com os outros, sendo conhecido por ter matado um homem simplesmente por ele ter sujado sua capa.

## História

Nascido e crescido em Valesmeralda, Dumar sempre teve uma vida fácil, se você descontar as famosas brigas familiares dos Última-Tormenta.

Desde jovem, ele preferiu gastar seu tempo e esforço com os prazeres da vida, sendo um constante frequentador das tabernas de Valesmeralda e também das casas de Brigas de Cães, em especial a dos Peles-Alvas.

Como o terceiro filho da família real, pouco é esperado dele, e mesmo que seu pai tenha um dia almejado que o filho conseguisse uma posição de destaque em alguma ordem de valor, como a dos Protetores dos Reinos ou até mesmo liderando uma Horda de Caça, Dumar sempre foi um guerreiro mediano com um potencial latente pouquíssimo aproveitado.

Seu relacionamento com seus irmãos não é tão bom, já que eles o veem como um atraso de vida e até mesmo um gerador de problemas constantes que eles devem estar a postos para resolver.

## Habilidades

* Dumar foi treinado pelo mesmo guerreiro que ensinou seus outros irmãos, e possuindo um treinamento marcial muito avançado.
* Embora não pratique muito, Dumar constantemente é visto se exercitando para manter sua forma corporal atlética, o que o ajuda a manter um certo grau de força e agilidade.
Evallar Vrana

Evallar é um doce e brando Vrana que habita um dos locais mais enigmáticos do Alto-Vale, junto a um grupo de guardiões, o qual ele integra, atarefado com o dever de proteger um dos maiores patrimônios de Eluwe. Mas o que estes poderiam ser?

## Personalidade

Evallar é quieto, educado, e discreto, mas essas qualidades só descrevem a fachada inserida nele pela mulher que o treinou, Vileta. Em seu cerne, o jovem Vrana é extremamente energético e facilmente empolgável, imediatamente se injetando com adrenalina e uma disposição frenética diante de qualquer menção de um tópico ou fenômeno de seu interesse.

## História

Como um descendente dos Vrana, o clã elenai do subterrâneo cavernoso de Eluwe, a vida para Evallar em meio às sociedades mortais nunca teria sido fácil. Essa, no entanto, não foi uma preocupação com a qual ele precisou se concernir, já que desde sua concepção, ele já havia sido destinado pelos Guardiões dos Fallan a se tornar um dos protetores do imenso complexo de fadas que reside no Alto-Vale, que por sua vez é supervisionado pela guardiã Vileta Vrana.

Evallar foi treinado por décadas a fio, se tornando um guerreiro mortal e extremamente preciso sem sequer ter alcançado sua idade adulta, por ser um elenai. Da base de operações dos Guardiões, o refúgio dos Fallans no Alto-Vale, ele mantêm uma vigília compenetrada e intensa sobre tudo o que acontece nas cadeias de montanhas da região, mantendo um olho naqueles que se atreveriam a tentar ferir ou capturar as fadas sob a sua custódia e da de seus mestres.

Ainda assim, Evallar também frequentemente se deixa levar por acontecimentos cativantes no Alto-Vale ou que sejam de seu interesse em particular, o que o fazem momentaneamente deixar seu posto para trás simplesmente para satisfazer sua curiosidade e anseio.

## Habilidades

* Evallar é incrivelmente preciso, e consegue utilizar seu punhal com a precisão e habilidade de um mestre espadachim, mesmo sendo só um adolescente nos padrões de tempo de um elenai.
* Evallar possui uma paranormalidade conhecida como Aparincimancia, sendo capaz de manipular sua essência, alterando a forma como ela é percebida, ou até mesmo não percebida, Ele também pode até mesmo ocultar o odor do seu corpo e se tornar mais difícil de ser visto. Ele demonstrou a capacidade de se ocultar da visão mágica de um Gigante da Fúria, mesmo permanecendo sob a chuva gerada pela Vontade Divina.
* Evallar é um mestre rastreador, como denotado por sua rapidez em localizar o Maelstrom no Alto-Vale e guiá-los através das montanhas até o refúgio dos Fallan.
Campanha Ventos Álgidos

Com a vitória dos Fundadores na batalha de Sameratam, a agora novamente em sua glória a companhia de mercenários, Colina Uivante, trabalha em reerguer o Extremo-Norte. Mas um Mau presságio assola novamente a companhia, o desaparecimento de sua matriarca.

E agora um grupo seleto mercenários para encontrar sua líder, em um Extremo-Norte assolado, enfraquecido e vulnerável, enquanto lidam com o divino, oculto e ilegal da realidade pós-guerra.

# **O Chamado**

Com a vitória Sameratam os mercenários da Colina Uivante se tornou um bastião de esperança para o Extremo-Norte, mas em uma grande explosão de gelo que contaminou a base da Alcateia de Inverno e o desaparecimento da sua líder, Bárbara, levou a sua esposa, Enna, a buscar seus contatos no submundo do crime de Eluwe em buscas de qualquer vestígio que lembrasse a matriarca.

E então, após encontrar vestígios, convocou mercenários aptos, os quais atraíram atenções de novos clientes, rivais e novos aliados…

* Mesa 01 — Ventos Vis
* Mesa 02 — Calafrios
* Mesa 03 — Cobranças
* Mesa 04 — Palavras ao vento
Brarven Helga

A resoluta comandante dos Kazadhan do Reino das Montanhas é uma alma firme, uma mão forte e um coração audacioso, mas que como rege sua posição, constantemente enfrenta os rigores da responsabilidade de um cargo tão estimado pela hierarquia do Reino das Montanhas.

## Personalidade

Helga é uma guerreira orgulhosa e segundo alguns, soberba, um traço que pode ser visto num padrão quando inspecionando a raça dos anões, mas isso não a impede de cumprir com suas responsabilidades de forma magistral. Como a líder dos Kazadhan do atual Rei das Montanhas, seu pai, Brarven Altrund, ela comanda toda a guarda real da côrte e representa a vontade marcial de seu monarca, trazendo os decretos do rei aonde quer que ela seja enviada.

## História

Helga nunca se ateve a frivolidades, tradições ou os costumes arcaicos do Reino das Montanhas em demasia. Como uma pessoa objetiva e focada, os excessos de seus conterrâneos sempre a trouxeram desconforto, logo a fazendo dispensar toda e qualquer possibilidade de concorrer ao trono do Reino das Montanhas como fez seu pai. Um soberano, afinal, é a expressão cultural máxima de um povo.

Por isso, ela logo abriu mão de quaisquer ilusões de poder. Ela não se satisfaria em sentar num trono frio e incômodo pelo resto de seus dias, e embora desejasse servir seu povo como melhor pudesse, seus talentos como guerreira *mereciam* ser usados. Por isso, assim como seu irmão, Brarven Urgo (apesar de os dois não compartilharem ideais e objetivos), Helga aproveitou o máximo de seu tempo, dos recursos dispostos por sua posição nobre, e da linhagem guerreira ancestral dos Brarven, se tornando uma máquina de combate imparável.

Quando seu pai, Brarven Altrund, se tornou o Rei das Montanhas, não demorou muito para que ele elegesse a filha como a chefe dos seus Kazadhan, os guardiões pessoais do Rei das Montanhas e mensageiros de sua vontade. Muitos viram a decisão como um movimento nepotista e dúbio, mas essas acusações logo foram silenciadas quando Helga exerceu as responsabilidades de sua posição pela primeira vez em batalha.

Com o início da Guerra das Presas, em virtude de suas realizações e fama, ela se tornou uma das Generais de Brigada do exército das Presas, coordenando as forças da coalizão ao lado de nomes como Ellereval Serilânio e Vren, o Caolho.

## Habilidades

* Helga é uma guerreira formidável, mas seus talentos são ainda mais evidentes em combate montado. Sua montaria de preferência é seu Bode-Ariete, Tremor.
* Helga é eficiente com vários tipos de armas, mas possui uma preferência por machados e escudos.
Aranha-Alva

Tão grandes quanto cachorros e traiçoeiros como serpentes, aranhas-alvas são criaturas que sempre estão à espreita, e normalmente (e infelizmente) em grandes números.

## Descrição

Embora prefiram o clima frio e as cavernas geladas do Norte de Eluwe, muitas aranhas-alvas podem ser encontradas no topo de montanhas, onde sempre há neve, ou até mesmo mais ao sul, quando as estações anômalas de Eluwe começam a repetir seus invernos.

Essas criaturas noturnas e tementes à luz e fogo podem parecer inocentes e até pouco intimidadoras individualmente, mas elas raramente estão sozinhas, preferindo caçar em grupos e sempre colocando suas vítimas em armadilhas elaboradas com suas teias. Suas teias, por sua vez, são frias e rígidas como gelo, capazes de deixar qualquer criatura com letargia intensa caso sejam envolvidas por elas.

Outra tática bastante utilizada pelas aranhas-alvas, é vedar as saídas de cavernas e tuneis para impedir ou retardar a fuga de suas presas, e dessa forma, elas esperam para atacarem quando suas pobres vítimas estiverem cansadas ou debilitadas.

## Sociedade

Aranhas alvas possuem o hábito de formar múltiplos ninhos com pequenos números, para evitar compartilhar alimento quando suas presas se tornam escassas. Caso tenham uma fonte de alimento vasta, no entanto, ou uma possível ameaça local, elas irão deixar seus ninhos mais próximos e formarão verdadeiros paredões de teias congeladas ou outras formações para combatê-la.

Quando essas grandes aglomerações se formam, uma aranha é escolhida como rainha entre todas as outras. A rainha costuma ser muito maior e perigosa que aranhas-alvas normais, alcançando o porte de um cavalo e podendo representar um perigo semelhante ao de uma Besta Maior.

## Habilidades

* Aranhas-alvas possuem uma grande resistência ao gelo, mas são facilmente afetadas por fogo e temem fontes fortes de luz intensa.
* O veneno das aranhas-alvas é corrosivo mas lento e gradual, normalmente causando hemorragia intensa.
* A teia criada pelas aranhas-alvas é extremamente gelada e fina. Isso faz com que elas possam cortar seres incautos que as tocarem e também congelá-las.
Khorcus Leghar de Nobre-Fúria

O objetivo de Khorcus é a boa caçada. Não necessáriamente a mais desgastante, perigosa e digna, mas a que paga bem.

## Personalidade

Fanfarrão, interesseiro e ganancioso, Khorcus gosta de matar monstros e aproveitar todos os prazeres da vida, então porque não juntar o útil ao agradável e tentar ganhar dinheiro exterminando bestas?

Ele não se importa de usar armadilhas, venenos e todas as ferramentas que estão em sua disponibilidade para alcançar seu objetivo, seja caçando bestas ou eliminando a concorrência.

## História

A mãe de Khorcus era uma habilidosa caçadora no Condado de Nobre-Fúria e criou seu filho para seguir seus passos. O jovem Khorcus herdou a agilidade de sua mãe e a resiliência do seu pai, um humilde fazendeiro, mas não se contentou com a vida simples no campo.

Ao completar maioridade ele se aliou ao Clã de Caçadores de Rodarrubra, mas o excesso de regras o desencorajou severamente, e assim que teve dinheiro o suficiente para comprar equipamentos melhores ele abandonou o grupo e seguiu um caminho solitário.

Apesar de ser um caçador, a habilidade de Khorcus com o machado chamou a atenção de Isidor Ládhus, o líder da guilda do Círculo da Serpente em Entrecolina, que contratou o jovem para trabalhar com eles como um exterminador de bestas.

Rapidamente Khorcus ganhou experiência ao trabalhar com diversos exterminadores mais sábios, e percebendo a ausência de um grupo de extermínio mais ao Norte, ele se separou do Círculo da Serpente com alguns colegas e decidiu formar seu próprio grupo nas imediações de Sameratam.

A fama de Khorcus rapidamente cresceu no Extremo-Norte, e com a chegada da Sétima Incursão do Império Laudêmio, ele viu mais uma oportunidade para se enriquecer, passando a trabalhar diretamente como mercenário para o Império.

## Habilidades

* Khorcus é ágil e resiliente, conseguindo não apenas aguentar ataques poderosos de feras e bestas, como também proteger seus aliados próximos.
* Khorcus é um guerreiro rápido e letal, atacando insistentemente seus inimigos até que eles pereçam sobre a força dos seus golpes.
* Khorcus é conhecido por usar armadilhas, runas, bombas, venenos, e até mesmo equipamentos feitos com espólios de bestas. Tudo que for necessário para exterminar seus inimigos.
Humanos

Engenhosos, adaptáveis e perseverantes, a raça dos humanos vêm lutando para sobreviver desde antes de sua chegada, guiada até Eluwe por Crarsen, o Deus da Travessia. A vinda deles anunciou também o começo da 4ª Era, conhecida como a Era do Pó.

## Aparência

Humanos, assim como anões e elenais, demonstram uma alta suscetibilidade a mudanças fenotípicas de acordo com sua habitação. Eles são encontrados em todos os tons de pele, cabelo e olhos (conhecidamente naturais), e em todas as alturas, portes e composições corporais.

Sua diversidade e adaptabilidade também dão espaço, no entanto, para a existência de humanos anômalos, que excedem a expectativa ou média do que seria esperado de várias de suas características físicas.

## Cultura

Os humanos chegaram ao continente de Eluwe no final do último milênio da 3ª Era, sendo os arautos de seu início e nomeando-a pela sua efemeridade e a rapidez com a qual suas vidas passam, em relação a todas as antigas raças do continente. Pouco se sabe sobre o passado da raça como um todo, mas é amplamente conhecido que Crarsen possibilitou sua chegada ao abrir grandes fendas nos bloqueios mágicos que separavam os continentes uns dos outros. Quando o deus os deu as boas-vindas, contudo, ele também apagou as memórias de todos os recém-chegados, e tudo o que se sabe é que eles estavam fugindo de algo, e em busca de uma nova vida na Terra de Elu.

Os primeiros grandes líderes dos humanos eram quatro, e sob a liderança, também, de uma grande sacerdotisa de Elu chamada Irina, cuja fama dispensa títulos. Eles eram quatro: Baal, o chefe dos clãs das
montanhas, Karín, a líder dos Caçadores do Leste, Alayah, a líder dos Lanças-longas,
e Carven, o Soberano dos Espectros.

Desde então, a história do Mundo Conhecido e de Eluwe foi afetada por eles de formas drásticas. A velocidade em que os humanos se reproduzem e sua capacidade de se adaptar a quase qualquer ambiente fizeram com que eles se proliferassem para todos os cantos do continente, e em acordo com a fragilidade de suas vidas passageiras, reinos e nações se ergueram e caíram em espaços de tempo muito pequenos, quando vistos pelas perspectivas dos seculares anões e elenais.

Um número surpreendente de reinos e cidades-estados permanece hoje como um bastião do legado de dezenas de grandes linhagens humanas, e aqueles que já não existem mais, entraram para a história mesmo assim como prova da tenacidade dos *Filhos do Pó*. Entre eles estão o Reino da Planície, o Reino da Costa-Oeste, o Reino Beirarrio, o Reino de Varisvaaha, o Império Laudêmio, e muitos outros.

## Características

* Humanos são extremamente adaptáveis, e sua carga cultural, independente de onde estejam, é sempre incrivelmente extensa.
* Humanos possuem uma grande capacidade de aprendizado, e quando sob a tutela certa, são capazes de dominar praticamente qualquer ofício, arte e até disciplinas de magia (quando não impedidas pela sua falta de manipulação arcana).
* Humanos alcançam a maioridade aos 17 anos.
Allen Aenzaroci

Um dos líderes do clã Aenzaroci, Allen faz o possível e o impossível para que seu povo e seus costumes sejam respeitados e deixados em paz, mesmo que isso signifique ir à guerra com todo o resto de Eluwe.

## Personalidade

Cuidadoso e atencioso com as pessoas ao seu lado, Allen possui uma inclinação natural ao seu posto de guardião dos antigos costumes.

## História

Allen, desde cedo, aspirou a se tornar o líder do seu clã para que pudesse colocar todos sob a suas fortes asas. Mesmo com o peso de todas as consequências necessárias para que seu povo possa ser respeitado, ele não hesita, ou sequer sabe o significado de *indecisão*.

Ele se tornou um druida assim que assumiu a maioridade, e desafiou o antigo líder dos Aenzaroci para o desafio da Caçada ao Rei dos Céus, onde ambos deveriam, individualmente, enfrentar e domesticar o maior Falcão-Rei que habitava o Vale Suspenso, uma tarefa que poucos na história de Eluwe foram capazes de realizar.

Após três estações caçando e tentando encurralar o Falcão-Rei, Allen conseguiu montá-lo e domesticá-lo, se tornando vitorioso, e assim, o novo líder dos Aenzaroci do Vale Suspenso.

Desde então, todos os seus esforços tem sido voltados para manter os velhos costumes de seu clã vivos enquanto cercados pelos distantes Zaroci, no Erertan, e os Iavyre, que ainda buscavam agraciá-los com sua "graça" benevolente. Sua empreitada o levou a se aliar à Lótus, tendo sido indicado por um outro membro do seu clã, Lareth Aenzaroci.

## Habilidades

* Allen é um druida, capaz de manipular o arcano da natureza.
* Allen é um exímio caçador, sendo bastante ágil e preciso.
* Allen é um líder nato, inspirando seus irmãos de caça até mesmo nas situações menos promissoras.
* Allen é um metamorfo, capaz de se transformar em um híbrido de Falcão-Rei e elfo.
Miranda do Vale-de-Ferro

Uma guerreira com poderes únicos, Miranda é conhecida dentro do Caminho de Sarâm como o punho irrefreável e impiedoso da organização.

## Personalidade

Furiosa, insensível e determinada, Miranda foi criada para ser uma exterminadora que segue suas ordens sem pensar duas vezes.

Devido à sua criação não muito tradicional, ela parece não entender alguns costumes sociais, e muitas vezes precisa simular algumas emoções para não chamar atenção para si mesma, já que o único sentimento que naturalmente existe dentro dela é ódio.

## História

Sempre fiel ao Caminho de Sarâm, muitos duvidam de que Miranda sequer teve um passado antes de se tornar uma integrante da organização, mas a verdade pertence apenas aos poucos líderes e mestres do Caminho de Sarâm: Miranda foi criada através de um experimento do líder da organzação, Nikolas, envolvendo o desenvolvimento do *arcanista perfeito*, uma pesquisa à qual ele se dedicou por muitas décadas.

Nikolas nunca encontrou um sucesso absoluto, mas gerou muitos espécimes com poderes de manipulação arcana avantajada, e Miranda está entre eles.

No entanto, Miranda não recebeu esse nome ao nascer, na verdade ela passou a maior parte de sua vida sendo tratada apenas pelo número 31. Após provar sua lealdade à Nikolas em uma missão suicida, ele permitiu que 31 se tornasse aprendiz de um outro Mestre do Caminho de Sarâm, para que pudesse desenvolver sua manipulação arcana ainda mais.

Por ordem de Nikolas, 31 se tornou aprendiz de Cassandra Solazul, uma poderosa maga de combate que serve ao Caminho de Sarâm. Porém, Cassandra não admitia ter uma aprendiz sem um "nome normal", então disse para 31 escolher um nome novo para usar enquanto fosse sua aprendiz. Ela escolheu o nome de Miranda, em homenagem à Miranda Olhos-de-Raposa, a maga que criou a Disciplina da Projeção.

Cassandra e Miranda nem sempre se deram bem, o temperamento difícil da pupila criava muito atrito entre as duas, mas como Cassandra era a Mestra, Miranda obedecia suas ordens cegamente, sabendo que trair uma ordem dada, seria trair o próprio Nikolas.

A relação das duas nunca se tornou boa, mas elas aprenderam a trabalhar juntas em nome do Caminho de Sarâm.

## Habilidades

* Miranda é naturalmente mais forte e mais resistente, também possuindo uma reserva de arcano muito maior do que a de um arcanista normal.
* Miranda possuí treinamento mágico avançado.
* Miranda é capaz de usar Potencialização Arcana para aumentar a força dos seus golpes.
* Miranda é versada em diversos combates desarmados.
* Miranda é uma projetora muito hábil, sendo capaz de emitir grandes quantidades de arcano como rajadas de energia.
Ellereval Serilânio de Finguindon

Apesar da estatura diminuta, Ellereval é um general absoluto. Sua ordem é irrefutável, suas táticas são cruéis e o limite para suas perversidade ainda não foi encontrado.

## Personalidade

Mal humorado, irritado e constantemente ameaçando até seus subordinados. Ellereval se orgulha de ser um Coronel ditatorial, gerando ordem onde o caos antes prevalecia.

Suas punições são renomadas, e ele não sabe diferenciar um aliado incompetente de um inimigo.

## Historia

Nascido em uma família de nobres de Finguindon, Ellereval estudou em Lumenai com Arunillio Aranavilânis, um estrategista famoso por suas soluções elegantes para os mais diversos problemas da sociedade moderna.

Ainda em sua juventude, Ellereval foi contratado para servir o Barão da família Nobre-Noite em Finguindon, se tornando delegado e então chefe da guarda no Terceiro Distrito da cidade. Mas, diferente dos ensinamentos do seu tutor, Ellereval tinha uma filosofia muito mais parecida com a de seu empregador, preferindo arrancar todas as unhas e dentes de um detento para descobrir o paradeiro de seus parceiros no crime do que interrogá-lo.

A fama de Ellereval como um gnomo cruel e desequilibrado era tão grande quanto o seu reconhecimento militar, e em poucos anos, o Terceiro Distrito de Finguindon possuía o menor percentual de criminalidade de todas as Cidades Livres.

Em 1100, com a declaração da Guerra das Presas, Ellereval sabia que em breve o conflito, que estava restrito até então ao Reino da Planície e poucos outros lugares, chegaria com peso nas Cidades Livres, e ele contundentemente aconselhou o Barão Nobre-Noite a convidar os líderes das Presas para negociar com as Cidades Livres. Contudo, o Barão não percebia as vantagens em se associar com as Presas, prontamente desprezando Ellereval e seus pedidos e se voltando aos seus negócios mundanos.

Em 1102, vendo que o conflito havia escalonado conforme o previsto, Ellereval se desassociou do Barão Nobre-Noite, percebendo que havia pouca promessa em permanecer ao lado de um homem sem visão para o futuro ou quaisquer ambições. Seu destino estava em outro lugar.

Através de alguns contatos, Ellereval conseguiu atrair o interesse das Presas, que o contrataram sabendo de suas muitas proezas como estrategista e general. Ele foi enviado por seus novos senhores para Outrobosque, onde assumiu o posto de Coronel de Brigada do Exército das Presas, se tornando responsável por administrar as tropas localizadas na cidade.

Ellereval sabia que em breve a Guerra das Presas se intensificaria ainda mais, e por estar na crista desse movimento, seria ele a liderar os milhares de soldados que marchariam sobre sua cidade natal. O Barão Nobre-Noite? Por tê-lo desprezado, ele seria o primeiro a sentir o gosto da sola de sua bota.

## Habilidades

* Ellereval é extremamente inteligente e bem informado, possuindo amplo conhecimento sobre a história de Eluwe e seus grandes generais.
* Ellereval é um grande estrategista, e sabe administrar os mais diversos tipos de tropas para tirar o melhor proveito de suas capacidades e dos recursos aos seu dispor.
Einar de Sameratam

- Erindil Pena-Cinzenta

- Erandal Pena-Cinzenta

- Arnun Asrieth de Luminalma

- Ally Danmar de Outrobosque

O taberneiro da Colina Uivante, Einar está sempre pronto para encher canecos de cerveja, passar contratos para os mercenários da companhia e ajudar seus amigos com seus problemas, sejam eles quais forem.

## Personalidade

Einar está sempre sorridente e feliz ao ver pessoas entrando pela porta da taberna da Colina Uivante, fazendo questão de atender e ajudar a todos, até mesmo quando os mais problemáticos precisam ouvir uma bronca.

No entanto, seu sorriso muitas vezes desaparece quando ele acha que ninguém está olhando, se perdendo nas confusas lembranças de um passado não tão agradável.

## História

Einar possui sérios problemas com a sua memória, não conseguindo se lembrar de vários acontecimentos do seu passado ou dos Mercenários da Colina Uivante.

No entanto, ele permanece se esforçando ao máximo para restaurar a glória da Colina Uivante, eternamente aguardando o retorno de Wulfric Aelur, o fundador do grupo que desapareceu a mais de dez anos.

Com a ajuda dos novos mercenários que começaram a aparecer na taberna a partir do ano 1115, ele vem reformando o local e conseguindo novos aliados e também antigos para realizar essa tão difícil missão.

## Habilidades

* Einar é um homem inteligente e articulado, prevendo e resolvendo muitos problemas antes mesmo que eles aconteçam.
* Embora tenha um porte robusto e intimidador, Einar tem uma constante aparência de enfermo que se agrava a cada quinzena.
* Em mais de uma ocasião, Einar já se mostrou forte e resistente o suficiente para ser um guerreiro, e já insinuou que tem algumas memórias de ter sido um mercenário antes de assumir o posto de taberneiro.
* Embora seja o taberneiro da Colina Uivante, Einar não tem muita aptidão para o serviço, ou sequer para o trabalho na cozinha, se limitando a servir comidas pré-produzidas ou simples como tortas e assados.
Kondera

- A Bruxa do Bosque

- A Guardiã do Equilíbrio

- Protetores dos Reinos

- Andurianos

- Sacerdócio de Idril

- Clã Cellian

A Guardiã do Equilíbrio, como Kondera conhecida por toda Eluwe, é uma figura de mitos e lendas que esporadicamente surge para o público e reforça os feitos absurdos que são aclamados como seus.

A bruxa foi avistada pela última vez na Batalha do Círculo de Fogo, mas existem relatos de outras aparições recentes, embora muitos pareçam apenas boatos.

## Personalidade

Os motivos de Kondera sempre são um grande objeto de especulação, mas não importa o quão absurdas as teorias circundantes se tornem, a população geral parece nunca consolidar uma ideia fixa a respeito disso.

Isso se dá por conta da grande volatilidade no comportamento da bruxa, que antes era conhecida como uma força simplesmente temível e impiedosa, mas em tempos recentes adquiriu grande apreço da população da cidade de Serena e alguns assentamentos élficos, como o clã Cellian.

## Histórico

Talvez
as lendas e mitos sobre a Bruxa do Bosque nunca cheguem a de fato revelar os feitos de grandeza presenciados por aqueles que, para o bem ou mal, viveram
numa época remota o suficiente para se lembrar.

Furiosa
e bondosa, às vezes mortal, e por outras, misericordiosa. As noções paradoxais atribuídas
à bruxa nas histórias só deixam os fatos um pouco mais turvos, e a
sua desaparição durante o Longo Inverno fez muitos acreditarem que ela estava
morta. Grande erro. A bruxa Kondera é uma das maiores, se não a maior manipuladora de energia caótica que o Mundo Conhecido já viu, e algo assim não se mata só com uma nevasca de uma década.

Seus feitos são infindáveis: ela já foi vista trazendo os mortos de volta à vida, incendiando cidades, aconselhando reis desesperados e até mesmo criando enormes bolsões de realidade capazes de abrigar cidades inteiras.

Não se sabe ao certo o que a trouxe à Guerra das Presas, mas é sabido que todas as suas aparições afetaram drasticamente o destino de Eluwe, e o presente não é uma exceção.

## Habilidades

* Kondera é uma bruxa extremamente habilidosa, já tendo exercido feitos de poder titânicos no passado.
* Apesar de sua manipulação caótica tremenda, Kondera conhece e faz uso de conhecimentos medicinais naturais, tendo muitas vezes tratado epidemias em aldeias com nada além de ervas.
* Embora o caos seja uma energia proveniente dos dragões, Kondera não faz parte do Culto ao Dragão.
Eladrir

A Mãe das Feras, Senhora da Natureza e Protetora da Floresta da Vida. Se o arcano é o sangue do Mundo Conhecido, Eladrir é aquela que o escoou e verteu para todos os seus cantos, populando sua superfície com vida na forma de enorme florestas e as bestas que nelas habitam.

Eladrir é uma deusa que transmite graça e serenidade, e tanto sua amistosidade para com as raças mortais quanto sua benevolência são renomadas, mas essa é só uma parte de sua faceta. Diante daqueles que ameaçam a estabilidade do Mundo Conhecido através da destruição desenfreada e egoísta de suas criações, a Mãe das Feras rapidamente se torna uma entidade vingativa e atroz, não poupando recursos ao manifestar emissários da sua vontade para restaurar a harmonia de seus bosques.

## Papel no Mundo Conhecido

Por ser quem permeou a crosta outrora estéril do mundo com vida selvagem, também é responsabilidade de Eladrir mantê-la em segurança e em equilíbrio, um cuidado árduo de se cultivar ante o caráter expansionista e ambicioso dos Filhos do Pó.

Ainda assim, a deusa desempenha seu papel com maestria, tendo salvo Eluwe da destruição ou corrupção completa mesmo em momentos-chave nos quais suas florestas foram destruídas e devastadas por forças inimigas das raças mortais, como quando o sopro dos Dragões queimou Farda'Silin, a Grande Floresta, e a dividiu em duas, dando origem à vasta região da Planície.

Se não fossem pelos esforços de Eladrir, talvez o continente já não existiria mais, já que mesmo quando em luto pela morte desenfreada de suas criações, ela ainda cedia uma parte de sua essência divina para controlar a proliferação da energia caótica dos Filhos de Exçarchandrar pela terra.

## Culto e Seguidores

Eladrir possui devotos e adoradores por toda a Eluwe, mas principalmente entre alguns dos clãs elenais, que moldam seus próprios estilos de vida para que estejam em concordância com os dogmas que promovam a visão ideal de Eladrir para o mundo.

A maior concentração deles está entre os Cellian, o clã nômade dos elenais que nunca permanece por muito tempo em um lugar, vagando entre as trilhas das Florestas do Norte e do Sul para se certificar de nunca exaurir os recursos naturais do sítio de sua estadia. Quando dão uma pausa às suas peregrinações, muitos dos Cellian podem ser encontrados nas pequenas comunidades que momentaneamente se instalam dentro da própria Farda'Ladrir, a grande árvore que irrompe do centro da Floresta do Norte.

Por fim, o segmento de adoradores de Eladrir mais especializado se encontra no Ental Elad, uma organização de guerreiros élficos de elite que, por seus feitos assombrosos, frequentemente protagonizam baladas e épicos. Rumores apontam que, quando os membros mais prestigiados do Ental Elad morrem, eles são trazidos de volta através de rituais antigos e bênçãos da Mãe das Feras, e suas almas são depositadas em corpos perfeitos e imortais feitos de vinhas e madeira.
Brigada Revolucionária Esmeraldana

Criada em 1099 por Godren Selatumba, o objetivo desse grupo era iniciar uma revolução no Reino de Valesmeralda, acabando com a hegemonia da família Última-Tormenta e trazendo um novo líder para a nação que realmente se importasse com as necessidades do povo e não fosse obcecado por costumes ultrapassados e princípios brutais.

## Histórico

A Brigada Revolucionária foi oficialmente formada no ano de 1099, após a chegada da Tormenta que Anda em Valesmeralda e sua associação com seu futuro irmão de armas, Godren Selatumba. Para efetivar a execução de suas ambições, a Brigada criou alianças com vários dos Clãs de Valesmeralda e algumas organizações do submundo de Eluwe, ganhando seu favor através de diversas operações de cunho majoritariamente militar (nos acontecimentos da Parte 01 - O Nascimento, na Campanha do Maelstrom).

## Membros

Embora a Brigada Revolucionária era inicialmente composta apenas por dois indivíduos, várias figuras de Valesmeralda e além começaram a compartilhar seus princípios, vindo a se tornar membros efetivos ou simpatizantes do grupo.

### Membros

* Godren Selatumba
* A Tormenta que Anda
* Sabre
* Ibrard Kivarlig
* Altair Zefir de Varisvaaha
* Sissíla Yeregon
* Nazir Amir Vandarn
* Falanir Aendonae
* Korari Iavyre
* Erlael Aenzaroci
* Ras Kortec
* Helix Copo-Fundo
* Albus Cassius de Serena
* Remy Constantin de Lirashar
* Bastien Constanti de Lirashar

### Simpatizantes

* Eesha Lâminatroz
* Miller Selatumba
* Golean Bravo-Guerreiro
* Bjorn Bjorn de Lagoa-Azul
* Suggorn Brurval de Lagoa-Azul
* Huffen Balder de Torre-Encravada

## Objetivos

Como revolucionários, a Brigada Revolucionária possui diversos planos e objetivos, o principal deles envolve trazer um grupo de *contribuintes* para auxiliar na reorganização de Valesmeralda, como já estava acontecendo no Reino da Planície. Alguns dos seus principais objetivos são:

* Rever costumes arcaicos, como as Leis de Ferro e a abolição das Escolas Mágicas.
* Propostas de Leis Trabalhistas, já que em Valesmeralda o conceito de soldo mínimo é inexistente.
* Revisar as leis que cedem terras para estrangeiros que desejam extrair matéria prima da Floresta Suspensa.
* Reorganizar os Clãs, possibilitando que novos integrantes da sociedade esmeraldana ascendam ao poder.

## A Campanha da Guerra das Presas

Toda a criação e desenvolvimento da Brigada Revolucionária Esmeraldana ocorreu durante a Primeira Temporada da campanha da Guerra das Presas, então caso você não queira nenhum **SPOILER**, não leia essa seção da página.

* A BRE foi formada antes dos acontecimentos Mesa 01, mas ela apenas foi oficialmente apresentada posteriormente.
* Durante a Mesa 06, foi revelada a verdadeira identidade dos *contribuintes*.
* No final da Mesa 10, a BRE foi debandada e uma nova organização surgiu no seu lugar.