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Oryc

**Oryc**

Los Oryc son una especie de criaturas bípedas que habitan en los climas fríos del norte. Son reconocidos por su pelaje blanco y rasgos faciales suaves, lo que los hace parecer muy adorables a primera vista. Sin embargo, no debes subestimarlos, ya que son altamente inteligentes y astutos.

Su pelaje es suave, lo que les permite soportar los fríos climas del norte sin problemas. Además, sus grandes ojos azules les permiten ver con claridad en la oscuridad, y sus orejas caídas les ayudan a detectar cualquier sonido sospechoso. Esto los convierte en expertos en la supervivencia en climas inhóspitos.

Los Oryc son capaces de adaptarse rápidamente a cualquier situación, lo que les permite sobrevivir en condiciones difíciles. Aunque su tamaño es pequeño, su inteligencia es sorprendentemente alta, pueden resolver problemas complejos con facilidad, Son capaces de encontrar comida y refugio en la naturaleza, y pueden adaptarse rápidamente a cualquier situación, son habilidosos escaladores y pueden trepar árboles y rocas con facilidad.

Son leales a su familia y su grupo y están dispuestos a protegerlos a toda costa, Los Oryc son criaturas sociales y son capaces de formar amistades duraderas con otras criaturas

Los Oryc son conocidos por su amor por la comida dulce y las golosinas. A menudo se les puede ver buscando dulces en la naturaleza.

Los Oryc tienen su propio lenguaje y son capaces de comunicarse entre ellos, se cree que los Oryc se desarrollaron en las mágicas regiones frías del norte de mundo antiguo hace mucho tiempo.

Categoría: Bestia mágica Duende

Tamaño: Pequeño

Hábitat: Regiones frías

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápida

Velocidad trepando: Rápida

Visión en la oscuridad: Esta criatura puede ver en la oscuridad alrededor de los 6 metros

Visión en la penumbra: Esta criatura puede ver ala perfección en la penumbra

Olfato desarrollado: Esta criatura tiene el olfato desarrollado

Agilidad: Los Oryc son increíblemente ágiles y pueden moverse con rapidez y precisión en diferentes terrenos y situaciones.

Sigilo: Son capaces de moverse silenciosamente y esconderse de forma eficiente, lo que les permite evitar a los depredadores y cazadores.

Estrategia: Son capaces de planificar y ejecutar estrategias complejas para sobrevivir y obtener recursos en su entorno.

Pelaje blanco y suave: Protege al Oryc del frío y lo hace muy suave al tacto.

Sentidos agudos: Los Oryc tienen una visión y un oído excelentes, lo que les permite detectar cualquier sonido sospechoso y ver con claridad en la oscuridad.

Longevidad: Los Oryc tienen una longevidad sorprendentemente alta, pudiendo vivir hasta cien años.

Habilidad para escalar: Son habilidosos escaladores y pueden trepar árboles y rocas con facilidad.

Cambios de estación: Los Oryc pueden cambiar de pelaje según la estación, desarrollando un pelaje más denso en invierno y más ligero en verano.

**Objetos**

Mechon de Oryc

Sangre de Oryc
Bolsa de posesiones

**Bolsa de posesiones**

Una bolsa de posesiones es un pequeño saco que actúa como una apertura a un espacio extra dimensional. El espacio interior de la bolsa puede contener una gran cantidad de materiales sin aumentar el peso de la bolsa, La bolsa de posesiones parece una bolsa ordinaria por fuera, pero puede contener más de lo que parece, por lo que se usa para facilitar el transporte de artículos, La bolsa también permite unos minutos de respirar aire para las criaturas que entran en ella. Podría sostener temporalmente a una criatura que respira hasta por 10 minutos, Si una bolsa de posesiones se perforara con algo afilado, se perdería para siempre los objetos dentro de esta y su poder mágico, Las bolsas de posesiones son objetos mágicos antiguos que se conocían en todos los Reinos desde la antigüedad después de que los kender trajeran el primero de estos objetos del mundo de Krynn, Las comunidades de Lightfoot estaban intrigadas con las cosas relacionadas con la facilidad de viaje, por lo que las bolsas de almacenamiento eran más comunes allí que en otras comunidades, y también eran un poco más baratas de comprar que en la mayoría de los lugares, en el mercado estas bolsas suelen ser muy caras, Una historia popular en los Reinos hablaba de un Kender aventurero, emprendedor y astuto que fundó una aldea dentro de una gran bolsa de posesiones y la convirtió en una sociedad utópica, hay gente que jura que ese pueblo todavía existe,
Esencia de Elemental

**Esencia de Elemental**

Este ingrediente se encuentra en el interior de un elemental, siendo el núcleo de este, cuando el elemental muere su núcleo se vuelve sólido, es un ingrediente raro ya que escasea en el plano material, es un ingrediente bastante valioso de pociones y hechizos y esta muy bien valorado en el mercado, también suele usarse para modificar magias atadas a armas.
Mamut

**Mamut**

El mamut es una criatura similar a un elefante, con pelo grueso y unos largos colmillos. Es más corpulento y fiero que los elefantes normales y vive en una amplia variedad de climas, desde subárticos a subtropicales.

es un género de mamíferos proboscídeos de la familia elephantaide conocidos como mamuts.

Categoría: Bestia

Tamaño: Enorme

Hábitat: clima subártico y subtropical, El viejo mundo

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido

Cargar: la carga de esta criatura es muy fuerte y peligrosa

Pisotear: Esta criatura puede usar sus pies para pisotear al enemigo

Cornamenta: La afilada y dura cornamenta de esta bestia le ayuda a lidiar con depredadoras y enemigos

**Objetos**

Carne de mamut

Grasa de mamut

Colmillo de mamut
Abracadabrus

**Abracadabrus**

Un *abracadabrus* es un cofre ornamentado y tachonado de piedras preciosas que pesa 25 libras cuando está vacío. Su compartimento interior es un cubo que mide 1 1/2 pies de lado.

El cofre tiene 20 cargas. Una criatura puede activar este objeto, tocar la tapa cerrada del cofre y gastar 1 de las cargas del cofre mientras nombra uno o más objetos no mágicos (incluyendo materias primas, alimentos y líquidos) por un valor total de 1 po o menos. Los objetos nombrados aparecen mágicamente en el cofre, siempre que todos puedan caber dentro y el cofre no contenga nada más. Por ejemplo, el cofre puede evocar un plato de fresas, un plato de sopa caliente, una jarra de agua, un animal de peluche o una bolsa de veinte abrojos. La comida y la bebida conjuradas por el cofre son deliciosas y se echan a perder si no se consumen después de 24 horas. Las gemas y metales preciosos creados por el cofre desaparecen después de 1 minuto.

El cofre recupera 1d20 cargas gastadas diariamente al amanecer. Si se gasta la última carga del objeto, tira un d20. Con un 1, el cofre pierde su magia (convirtiéndose en un cofre normal) y sus piedras preciosas se convierten en polvo.
Burumun

**Burumun**

"El Monje Corrompido"

Burumun fue un monje poderoso que vivió en las tierras orientales antes de la gran guerra. Era conocido como el monje más poderoso de la tierra y recibió el arma de Fujin, dios del viento, conocida como los Puños de Fujin, Burumun también era el segundo emperador de las tierras del este y descendiente de Fujin, su curiosidad por explorar lo inexplorado lo llevó a descender hasta las profundidades del abismo, donde encontró el templo maldito del Ryu, al tocar un gran espejo en el interior del templo, que servía como sello para la conexión entre varios mundos, fue maldecido por fuerzas sobrenaturales que cambiaron su apariencia humana por a la de un horrible batrok puro y este escapó de allí, su encuentro con el templo y el espejo despertó a el dragón Jiku Ryu, y a su ejército de yokais y criaturas no muertas, lo que llevó a una gran guerra en las tierras del este, los dioses y sus descendientes, incluyendo a Burumun, lucharon contra Jiku Ryu y su ejército para proteger las tierras orientales, la guerra duró mucho tiempo y tuvo muchas bajas, pero finalmente los dioses y sus descendientes lograron derrotar a Jiku Ryu y a su ejército, salvando así las tierras orientales, en la actualidad, Burumun se encuentra en el templo del viento, guardándolo de cualquiera que intente mancillar el nombre de sus ancestros, sin nada más que perder, Burumun guarda el templo como si de su propia vida se tratase.

El aspecto de Burumun en forma de batrok puro porta una piel verde oscura con cientos de arrugas y marcas como cicatrices que le cubren gran parte del torso, este conserva su gran colgante de esferas doradas, en sus manos siempre lleva un par de guanteletes conocidos como puños del fujin, también conserva las marcas de su cabeza además de su gran barba blanca que ahora le llega hasta los pies.

Categoría: Humano

Tamaño: Normal

Hábitat: El templo del viento

**Rasgos**

**Aptitudes sortílegas**

**Objetos**
Grimmann

**Grimmann**

"Señor de los limos ácidos"

Grimmann es un señor de los limos, su carne verde chorreante parece un río de baba verde que se mueve lentamente y gotea, aunque su figura parece sólida, su piel está compuesta de baba verde, luce una gran sonrisa llena de dientes finos y afilados que gotean ácido verde el cual se reincorpora a su cuerpo, en el lomo de esta criatura ha nacido una infinidad de minerales preciosos, como varias estalagmitas de mithril puro y cuatro estalagmitas de cristal azul, sus ojos están formados por gemas anaranjadas, es probablemente uno de los limos mas inteligentes, es muy peligroso ya que el cieno que lo rodea es muy ácido, esta baba puede consumir y causar agujeros en armaduras resistentes con el simple toque de su limo, aunque no es capaz de hacer mucho en comparación con las otras deidades del limo.

Grimmann tiene una personalidad cruel y sucia, ha utilizado criaturas humanoides en sacrificios durante eones para alimentar su baba, debido a la sangre humanoide que consume su baba en los rituales, su mente se ha vuelto poderosa y pensante.

Se dice que antes que Grimmann fuese ascendido a señor de los limos era un simple limo come rocas de cueva y que en algún momento encontró un cieno divino que consumió haciéndolo más poderoso, después de eso asimiló una gran cantidad de mithril y gemas mágicas azules volviéndose poco a poco mas poderoso.

La habilidad que tienen las gemas anaranjadas de sus ojos es crear portales al plano elemental de la tierra a partir de su cieno, el cuerpo de Grimmann tiene la capacidad de sintetizar gemas preciosas y gemas mágicas pudiendo formar fuertes cristales mágicos.

Categoría: Señor de los limos, Limo

Tamaño: Grande

Hábitat: Entornos subterráneos

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Lento

Velocidad en paredes: Lento

Ojos zafíricos: Esta criatura puede lanzar su cieno y mientras que sus ojos brillan con un resplandor naranja, su cieno comienza a consumir el suelo en donde ha sido lanzado creando temporalmente un portal al plano elemental de tierra.

División: Cualquier parte del cuerpo cortado de esta criatura se transforma en limo acido verde.

Petrificar baba: Esta criatura puede solidificar la baba de alrededor de su cuerpo envolviendo su cuerpo con una especie de armadura.

Regeneración avanzada: Esta criatura puede regenerarse a alta velocidad

Disparo de mithril: Esta criatura es capaz de disparar los trozos de mithril que porta en su espalda

inmunidad al sueño

inmunidad al aturdimiento

Inmunidad al fuego

inmunidad al veneno

inmunidad al acido

inmunidad a la enfermedad

Inmunidad a ataques físicos

**Objetos**

Bote de cieno divino

Mithril puro

Gema mágica azul

Baba acida de grimmann

Zafiro naranja mágico
Espejismo arcano

**Espejismo arcano**

Haces que un terreno que se encuentra dentro de una milla cuadrada se parezca, se escuche, se huela o incluso se sienta como otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general del terreno sigue siendo la misma. Un campo abierto o una carretera pueden parecer un pantano, una colina, una grieta o cualquier otro terreno difícil o intransitable. Se puede hacer que un estanque parezca un prado cubierto de hierba, que un precipicio parezca una pendiente suave o que un barranco cubierto de rocas parezca un camino ancho y allanado.

Del mismo modo, puedes alterar la apariencia de estructuras o incluirlas donde no están. El conjuro no disfraza, oculta ni añade criaturas.

La ilusión incluye elementos audibles, visuales, táctiles y olfatorios, así que puede convertir un terreno despejado en un terreno difícil (o viceversa) o dificultar el movimiento a través del área. Cualquier elemento del terreno ilusorio (como una roca o un palo) que se saque del área del conjuro desaparece inmediatamente.

Las criaturas con vista verdadera pueden ver la forma real del terreno; sin embargo, el resto de elementos de la ilusión permanecen, así que, aunque la criatura esté al tanto de la presencia de la ilusión, todavía puede interactuar con ella físicamente.

Nivel: 5

Magia: ilusión (engaño)

Alcance: Visión

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos

Objetivo: Terreno dentro de una milla cuadrada

Duración: 10 días

**Componentes**

Este hechizo puede lanzarse de dos formas diferentes

Componente verbal: surge in hac terra et ostende nobis quid numquam fuerit

Componente somático

**modo de preparación**

Empleo verbal: Recitar en silencio *surge in hac terra et ostende nobis quid numquam fuerit*

Empleo somático: levantar las dos palmas de las manos verticales y seguidamente golpearlas entre si varias veces.
Esqueleto del látigo ígneo

**Esqueleto del látigo ígneo**

El esqueleto del látigo ígneo es una armadura de hierro que transporta en su cabeza un cráneo en llamas con un aro en la parte de arriba, este aro tiene la habilidad de convocar un látigo incandescente envuelto en llamas, se dice que la armadura esta encantada y estuvo deambulando sin cabeza por una mazmorra mucho tiempo hasta encontrar el cráneo del látigo ígneo que comenzó a utilizar de cabeza, ahora que puede ver, esta criatura avanza carbonizando a cualquiera que encuentre a la vista, cuando se acerca a su enemigo abre fuego sobre el haciendo caer el látigo

Categoría: Constructo

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido.

Vista ciega: Esta criatura puede percibir lo que le rodea sin recurrir a la vista.

Susceptibilidad antimagia: Si entra en el área de un Campo antimagia*,* la armadura queda incapacitada.

Cuerpo ardiente: La cabeza de esta criatura se enciende en fuego y hace que la armadura de hierro se caliente hasta quemar.

Multiataque; La armadura realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Látigo ígneo: Esta criatura puede convocar un látigo ígneo que azota al rival.

Anti-Maldición: Esta criatura no puede ser Maldecida.

Inmune al veneno

Inmune al daño psíquico

Inmune a la ceguera

Inmune a ser hechizado

Inmune a ser ensordecido

Inmune a el agotamiento

Inmune a el miedo

Inmune a la parálisis

Inmune a la petrificación

Inmune al sangrado

**Objetos**

Armadura de hierro

Cráneo del látigo de fuego

Esencia de constructo
Aesir

**Aesir**

Fuertes y religiosos, los aesir fueron una vez grandes guerreros que sirvieron al dios Odín, hasta que fueron enviados al mundo para contarles a otros las enseñanzas de Odín. Siempre son devotos adoradores de Odin, aunque pueden ser un poco demasiado entusiastas.

Los Aesir son fuertes (aunque sus músculos rara vez se muestran), intimidantes y son casi tan altos como los humanos. Tienen el mismo rango de tez que los humanos. El cabello de un aesir típico es rubio, castaño, anaranjado o negro. Sus ojos son verdes, azules, avellana o negros. Los aesirs masculinos suelen lucir largas barbas. Los Aesir maduran mucho más rápido que los humanos, alcanzando la edad adulta a los 8 años. No pueden morir de vejez, pero pueden ser asesinados o morir de una enfermedad.

Como Aesir, ven la batalla como una forma de ganar rango. Tienen una gran aversión por los muertos vivientes. Son religiosos y estan agradecidos haber luchado alguna vez junto a los dioses en batalla la lucha constante entre el bien y el mal es definitivamente difícil, y la vida nunca es fácil. Los que persiguen a un Aesir en busca de orientación y lo encuentran, nunca son decepcionados, es raro ver a un Aesir malvado.

Es raro ver a Aesir juntos, ya que cada uno siguió su propio camino para contar las enseñanzas de Odín. Una vez que sienten que su misión está cumplida, simplemente regresan al Valhalla para servir a Odín.

Estas criaturas pueden comunicarse en idioma Común y Celestial

Categoría: humano celestial

Tamaño: Normal

Hábitat: Cualquiera

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Rápido

Elegido de Odín: Esta criaturas hacen mas daño a no muertos y demonios

Valentía en la lucha: Cuando esta criatura esta acorralada tiene la capacidad de volverse mas fuerte

Salud Divina: Esta criatura posee la habilidad de curarse mas rápido mediante medicinas, pociones, ungüentos y hechizos de curación

Origen inmortal: tus ancestros eran nativos del Mar Astral, por lo que se te considera una criatura inmortal

**Aptitudes sortílegas**

*Recuperación Divina*

**Objetos**

Sangre de Aesir

Mechon de Aesir

Carne de Aesir

Piel de Aesir
Bote de cieno divino

**Bote de cieno divino**

El bote de cieno divino es una parte del cuerpo de un dios de cieno, se puede recolectar cuando se mata a un dios de cieno, consumir este objeto podría hacer transformar al usuario en un dios de cieno, Si alguien asimila el cieno divino y muere después, resucitará gracias a la asimilación del cieno divino, puedes conseguir este objeto matando a cualquier dios del cieno, Hay diez deidades de cieno, Estos son Umbral, Otrouro, Kenshi, blackheard, Enbird , Grimmann, Alterra, Twk, Zigma y Ardent, las habilidades que te da consumir el cieno cambian según de que deidad provenga, después de matar a un dios de cieno, debes drenar el cieno divino antes de recogerlo, si no se hace, el dios de cieno se ira regenerando, este artículo puede ser consumido por cualquier otro dios del cieno, consumir este objeto te da la probabilidad de convertirte en un dios de cieno, también existe la probabilidad de que el anterior dios de cieno tome tu cuerpo y te utilice como avatar si quedaron restos de limo al extraer el objeto.
Estoque Carmesí

**Estoque Carmesí**

El Estoque carmesí también llamado espina del pantano es una planta de tallos entrelazados que acaba en una semiesfera de color rojo pálido coronada por una afilada espina, Esta planta se reproduce por esporas, el tamaño de esta planta suele rondar el medio metro, es una planta preciada por todo tipo de alquimistas y Hechiceros por ser un ingrediente de alta calidad, suele encontrarse en sitios húmedos de aguas estancadas como en el pantano de burch especialmente donde mayor cantidad hay y donde mas proliferan es en el bosque caduco Los brotes de esta planta son comestibles y es utilizada como ingrediente en algunas comidas, esta planta dentro de su semiesfera procesa toda la suciedad que sus raíces absorben de pantanales y aguas estancadas alimentándose de nutrientes y agua, y desechando todo los componentes tóxicos hacia su espina haciendo que esta sea altamente infecciosa.

Categoría: Planta infecciosa

Tamaño: Mediano

Hábitat: bosque caduco, pantano de burch

**Objetos**

brote de estoque carmesí

Espina de Estoque Carmesí
Gema de Agua

**Gema de Agua**

La Gema de Agua es una joya mágica que canaliza el poder calmante y fluido de las aguas. esta gema se asocia con la tranquilidad y la armonía. Sin embargo, no subestimes su potencial, ya que la Gema de Agua posee la capacidad de manipular las fuerzas del agua de maneras asombrosas.

Esta gema suele encontrarse en lugares donde el agua fluye en estado puro y sereno, como manantiales subterráneos, lagos cristalinos o incluso en el corazón de cascadas majestuosas. También puede ser creada mediante rituales específicos que involucran elementos acuáticos y la bendición de seres acuáticos mágicos.

Aunque la Gema de Agua no es inherentemente peligrosa, su mal uso puede provocar desequilibrios en el flujo mágico del agua, resultando en inundaciones o tormentas descontroladas. Aquellos que la manipulan deben hacerlo con respeto y entendimiento de las fuerzas naturales que representa.

Esta gema tiene una apariencia distintiva: un azul profundo y brillante que evoca la serenidad de aguas tranquilas. A medida que la sostienes, puedes percibir una sensación refrescante y calmante que emana de su superficie.

Crear una runa en la Gema de Agua requiere la habilidad de un mago versado en el dominio de la magia acuática. La runa, cuidadosamente grabada en la gema, le otorga la capacidad de amplificar y dirigir las energías del agua. Esta gema puede ser incorporada en focalizadores mágicos, como varitas, bastones, cetros, o incluso en objetos relacionados con el agua.
Aegisalios

**Aegisalios**

Los Aegisalios son los formidables guardianes de las alturas celestiales, destacando por su elegancia y habilidades excepcionales. Su imponente figura está coronada por una cresta majestuosa que se asemeja a un aegis ornamentado, una manifestación de su conexión con el mana, la energía mágica primordial. Esta criatura alada posee una destreza y gracia sin igual en los cielos.

Los Aegisalios tienen escamas resplandecientes que varían en tonalidades de azul etéreo y plateado iridiscente.

Estos dragones prefieren las altitudes más altas de las montañas inaccesibles, donde la conexión con el mana es más fuerte. Construyen sus nidos en picos elevados y formaciones rocosas, creando refugios resplandecientes con gemas de mana incrustadas en las paredes.

A pesar de su apariencia imponente, los Aegisalios son conocidos por su naturaleza protectora. Son guardianes leales del mana y actúan como defensores de la armonía mágica en el mundo. Se dice que su aliento es capaz de purificar y restaurar la tierra que toca.

Aunque no son carnívoros, los Aegisalios se alimentan de partículas de mana en el aire, absorbiendo la energía mágica para fortalecer sus habilidades. A veces cazan presas mágicas, como criaturas etéreas y seres que amenazan el equilibrio de la mana.

Categoría: Dragón

Tamaño: Grande

Hábitat: Altitudes elevadas

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el aire: Rápida

Vista Aguda: Visión aguda para detectar partículas de mana y amenazas en el aire.

Escamas Resplandecientes: Proporcionan cierta resistencia a hechizos y ataques mágicos.

Regeneración Mágica: Capacidad para regenerar heridas mediante absorción de mana.

Intuición de Mana: Detecta disturbios mágicos en su territorio.

Vuelo Silencioso: Vuela sin producir sonidos detectables.

Carga Fulminante: Embiste con gran velocidad y energía mágica.

Destello Arcano: Emite destellos de energía arcana para desorientar a los enemigos.

Ataque de Garras Mágicas: Garras imbuidas con energía mágica al impactar.

Resistencia a Elementos: Mayor resistencia a hechizos de fuego, hielo y electricidad.

Forma Etérea: Capacidad de volverse parcialmente incorpóreo para evitar ciertos ataques.

Aliento de Cielo Puro: Exhala un aliento que restaura la tierra y purifica la corrupción.

**Aptitudes Sortílegas**

*Ilusión Astral*

*Llamarada Luminosa*

*Luz Estelar Resplandeciente*

*Eco Astral de Protección*

*Resonancia Etérea*

**Objetos**

Escama Celestial

Cristal de Mana Puro
Crema de Ceniza

**Crema de Ceniza**

La crema de ceniza es un producto muy útil para las razas fotosensibles que habitan en el mundo , como los vampiros, los drow entre otros.  Esta crema, al mezclarse con agua, forma una capa protectora sobre la piel que evita los daños causados por la exposición al sol. La crema de ceniza se elabora a partir de las cenizas de plantas y animales quemados, que se mezclan con aceites vegetales y cera de abeja . La crema de ceniza es bastante barata de producir, pero cara de comprar, ya que su demanda es muy alta y su oferta es limitada. Además, su efecto dura solo unas pocas horas, por lo que hay que aplicarla con frecuencia si se quiere estar al aire libre durante el día. La crema de ceniza es un producto indispensable para muchos habitantes del mundo, que sin él no podrían disfrutar de la luz del sol sin riesgo de quemarse o morir.

**Ingredientes**

Ceniza de plantas y animales quemados

Aceite vegetal

Cera de abeja

**Modo de preparación**

Mezclar ceniza de plantas y animales quemados con aceite vegetal y cera de abeja, mezclar hasta que adquiera una textura pastosa.
Bosque Antiguo

**Bosque Antiguo**

El Bosque Antiguo es un Bosque milenario donde la fauna y la flora prosperan, se dice que este bosque ha visto las primeras eras, una extraña influencia divina fluye a través de los arboles mas altos llamados árboles milenarios, una densa niebla busca cobijo bajo los inmensos arboles de este bosque, viajeros cuentan historias de una ciudad llamada Arbórea otros afirman que en el bosque no hay nada como tal, pero si es conocido que este bosque antiguo es frecuentado por diversos druidas que se resguardan y toman descanso en alguna parte desconocida de este extenso bosque.

**Flora y fauna**

El bosque esta dominado por todo tipo de plantas y árboles siendo los que mas resaltan por su gran tamaño al elevarse por encima del bosque los Arboles milenarios en los cuales conviven diferentes especies de animales siendo la especie mas característica la Oruga Dragon, abajo en tierra puede haber encuentros con otras bestias como los Stegorattus los cuales son otra especie que abunda en bosque antiguo.
Monte celestia

**Monte celestia**

"La Entrada a los Siete Cielos"

Monte Celestia, también conocido como la entrada a los Siete Cielos, es un plano celestial majestuoso y divino que se alza desde un vasto mar infinito de agua bendita. Este plano es el epítome de la justicia, la bondad, el orden, la gracia celestial y la misericordia, donde la pureza es la norma y la benevolencia gobierna cada rincón.

Monte Celestia se asemeja a una inmensa montaña que se extiende desde las profundidades del mar de agua bendita. La montaña es imponente y resplandeciente, hecha de materiales divinos que emanan luz y belleza, el orden y la estructura son fundamentales en Monte Celestia. Cada nivel de dentro de la montaña lo custodia un guardián en el ultimo nivel se encuentra un portal que lleva hasta el primer cielo.

En Monte Celestia, la belleza y la perfección son omnipresentes. La flora, la fauna y la arquitectura celestial son deslumbrantes, y todo lo que se encuentra aquí emana una belleza divina.

La gravedad en Monte Celestia es suave y tranquilizante, lo que permite a las criaturas moverse con facilidad y ligereza, la magia aquí es pura y benevolente, utilizada para sanar, proteger y promover la armonía. Los hechizos malignos no pueden funcionar en este plano.
Cuerno del Valhalla

**Cuerno de Valhalla**

Este cuerno de Valhalla está diseñado para servir a una causa, ya sea elevada o profana. Aunque no es inteligente, tiene un alineamiento determinado e invoca a los bárbaros de ese alineamiento. Un personaje que hace sonar el cuerno pero está a más de un paso del alineamiento del cuerno es atacado por los bárbaros invocados. Los secuaces del cuerno también se vuelven contra un propietario que les da una orden en fuerte oposición a su ethos, como ordenar a los buenos bárbaros legítimos que ataquen a los aldeanos indefensos.
Jarra de Alquimia

**Jarra de Alquimia**

Este jarrón de cerámica parece ser capaz de contener un galón de liquido y pesa 12 libras lleno o vació. Se pueden escuchar ruidos de liquido del interior cuando es sacudido, incluso si el jarrón esta vació.

Puedes usar una acción y nombrar un liquido de la tabla debajo para causar  que el jarrón produzca dicho liquido. Después podes descorchar el jarrón como una acción y verter liquido, hasta 2 galones por minuto. La cantidad máxima de liquido que el jarrón puede producir depende del liquido que hayas nombrado. Una vez que el jarrón empieza produciendo un liquido, no puede producir uno diferente, o mas de uno una vez haya alcanzado su máximo, hasta el amanecer siguiente.

 Veneno básico
 Cerveza
 Miel
 Mayonesa
 Aceite
 Vinagre
 Agua fresca
 Agua salada
 Vino
Brak

**Brak**

"El Mestizo"

Brak "El Mestizo" es un señor demonio, su apariencia se asemeja a la de un humano gris, cuatro enormes cuernos se elevan de su cabeza, los dos frontales están llenos de marcas de cortes, a Brak se le ha otorgado una gran cantidad de poderes que provienen de su herencia demoníaca, Brak puede manejar el fuego como si usara piroquinesis, Brak es tranquilo, manipulador e inteligente . Es un señor demonio muy sofisticado, tiende a ser muy astuto y tratará de superar cualquier problema con su inteligencia o suerte, maneja una fuente de luz demoníaca parecida a una niebla de fuego que todo lo consume conocida como "Ilvlid" esta está literalmente formada por llamas de energía demoníaca, se dice que esta fuente de poder nació de la columna vertebral de un antiguo dios demonio que murió en los albores del universo, Los talentos de Brak son piroquinesis y fuerza psíquica

Brak es uno de los más jóvenes de todos los señores de los demonios conocidos, a pesar de falsos rumores, Brak no nació como humano, sino que en realidad nació como un medio elfo con herencia demoníaca, su padre le transmitió un vínculo directo con los dioses, se dice que su propio padre es un señor demonio, pero la magia de Brak no es parte de su herencia, Brak obtuvo sus poderes por propia voluntad. Brak usó esos poderes para derrocar al antiguo señor demonio y quedarse con su puesto, después de esto, Brak utilizo el poder del antiguo señor demonio para crear otro poder diferente, sin embargo, sus poderes resultaron ser demasiado caóticos para otras deidades, esto hizo que lo desterraran al Plano de los Sueños, después de eso Brak le declaró la guerra a todos los dioses, El dominio de este señor demonio es el nimbus ígneo.

Categoría: Señor de los demonios, elfo demoniaco

Tamaño: Normal

Hábitat: El plano de los sueños

**Rasgos**

Velocidad en tierra: Normal

Velocidad en el agua: Normal

Gran Fuerza Psíquica: Brak puede usar una algo parecido a la telequinesis, esta habilidad capaz de levantar montañas.

Llama de aumento: Brak puede aumentar el tamaño de un objeto que este ardiendo.

Llamada terrenal: Brak puede invocar demonios en un cuerpo humano que se encuentre inconsciente.

Sintonía con el fuego: Brak puede manejar el fuego como si usara piroquinesis en un nivel superior.

Portador de Ilvlid: Brak es el portador de una poderosa fuente de energía demoníaca, esta energía le otorga poderes de fuego únicos.

Nube de fuego: Brak puede conjurar a través de Ilvlid una una enorme bola de llamas en el aire que quema todo lo que toca.

Invulnerable al fuego

invulnerable al hielo

invulnerable al rayo

Invulnerable a la oscuridad

Invulnerable a la luz

**Objetos**

Cuerno de Brak

Mechon de Brak

Marca de la nube roja
Ancla de los Cielos

**Ancla de los Cielos**

Este es cristal es un objeto mágico de gran importancia y poder. Se cree que surge de la remanencia de la energía mágica de la tierra del plano elemental de tierra, un mundo mágico y místico diferente a nuestro. Es un cubo de color gris con un halo blanco que flota alrededor de él.

Este objeto mágico se utiliza como el núcleo de las islas flotantes, permitiendo que estas permanezcan suspendidas en el aire gracias a su capacidad para manipular la gravedad y la energía mágica. La Ancla de los Cielos es capaz de canalizar la energía mágica a través de las piedras del plano elemental de tierra, que se encuentran en las islas flotantes, para mantenerlas suspendidas en el aire.

Este objeto se puede utilizar como ingrediente en la fabricación de báculos y otros tipos de focalizadores.
Cerveza

**Cerveza**

La cerveza es una bebida alcohólica elaborada a partir de granos de cebada, lúpulo, levadura y agua. Desde tiempos antiguos, la cerveza ha sido una parte importante de la cultura y la sociedad de muchos pueblos alrededor del mundo, la cerveza suele ser una bebida popular y comúnmente disponible en los distintos establecimientos y tabernas que se encuentran en las ciudades y aldeas. La cerveza puede ser una bebida económica y accesible para la mayoría de la población, y es comúnmente utilizada para celebrar ocasiones especiales o simplemente para relajarse y pasar un buen rato en compañía de amigos y conocidos, la cerveza puede ser producida tanto por pequeñas cervecerías artesanales como por grandes compañías cerveceras, y puede ser vendida tanto en envases de vidrio o metal como en barriles para ser servida en las tabernas. En algunos casos, la cerveza puede ser utilizada como moneda de cambio o como ofrenda a dioses y espíritus en ciertas prácticas religiosas.

Además de su uso como bebida, la cerveza también puede tener otros usos. Por ejemplo, la cerveza puede utilizarse como ingrediente en la preparación de ciertos platos y comidas, pociones, rituales y hechizos magicos.
Aegis Dorado de los Tres Ojos

**Aegis Dorado de los Tres Ojos**

El Aegis Dorado de los Tres Ojos es un escudo de proporciones épicas, una obra maestra de la artesanía mágica y un símbolo de poder imponente. Forjado por manos hábiles que dominaban tanto la magia como la metalurgia, este escudo ha sido impregnado con la esencia de los antiguos y con misteriosas inscripciones que desafían la comprensión.

El escudo es de un tamaño considerable, lo suficientemente grande como para cubrir por completo a su portador. Su superficie está recubierta de una capa dorada de metal, que brilla con un fulgor cálido y resplandeciente, irradiando majestuosidad y autoridad. En el centro del escudo se encuentran tres ojos naranjas, cada uno de ellos tallado con una precisión sobrenatural. Estos ojos parecen mirar al observador desde diferentes ángulos, otorgándole una sensación de vigilancia constante y penetrante.

La parte más misteriosa y enigmática del Aegis de los Tres Ojos Dorados son los tallados extraños sin forma que adornan su superficie. Estos diseños retorcidos y abstractos parecen fluir como líneas fluidas y espirales que no siguen patrones lógicos. Algunos creen que representan símbolos arcanos, mientras que otros sostienen que son manifestaciones de energía mágica en su forma más pura. Los tallados parecen cobrar vida a medida que la luz incide sobre ellos, creando una ilusión de movimiento y cambio constante.

En momentos críticos, el portador puede concentrarse en los tallados sin forma del escudo para crear una ilusión de distorsión de la realidad. Esto confunde y desorienta a los enemigos, proporcionando una oportunidad para eludir el peligro o contraatacar con eficacia.

Cuando el escudo es sostenido y activado por su portador, el ojo central se ilumina, otorgando una visión única. Esta visión permite detectar la magia, las energías ocultas y las verdades veladas que normalmente permanecen invisibles para los ojos mortales.
Hacha de la Mente Monarca

**Hacha de la Mente Monarca**

El Hacha de la Mente Monarca es una reliquia única y venerada, considerada una joya de poder. Esta antigua arma, imbuida de energías psíquicas y envuelta en misterio, se ha convertido en un símbolo sagrado de dominio mental y autoridad.

Esta reliquia ancestral posee una presencia imponente y una artesanía exquisita. Su hoja, forjada con un metal ancestral brillante, presenta intrincados grabados que representan símbolos arcanos y figuras enigmáticas. El mango está envuelto en un cuero antiguo y decorado con símbolos ancestrales, evocando la conexión con los antiguos guardianes del poder mental. El Hacha de la Mente Monarca ha sido transmitida a lo largo de generaciones y se cree que se originó en una época de gobernantes sabios y poderosos que dominaban el arte de la psique. Esta reliquia es considerada una manifestación del poder divino y una herramienta sagrada para aquellos que poseen la voluntad y la sabiduría necesarias para gobernar sobre las mentes de los demás.

La influencia y el dominio que otorga esta reliquia la clasifican como una auténtica "Reliquia de Poder". Los adeptos y seguidores de las artes psíquicas la consideran un objeto sagrado y se le atribuyen propiedades sobrenaturales, como la capacidad de desatar poderosos vientos mentales o de conectarse con las energías cósmicas que trascienden la comprensión humana.

El Hacha de la Mente Monarca es resguardada y protegida en santuarios sagrados, ocultos en los rincones más remotos y místicos del mundo. Su acceso está restringido a aquellos que demuestren un dominio excepcional sobre el poder mental y que sean dignos de portar esta reliquia. Quienes lo obtienen son considerados líderes y guardianes de la sabiduría psíquica, destinados a utilizar su poder en beneficio de aquellos que buscan la verdad y la protección.

La verdadera esencia del Hacha de la Mente Monarca radica en su capacidad mejorada para afectar la mente y el espíritu. Cada golpe que se asesta con este arma emana una energía psíquica intensa, que penetra en las defensas mentales de los oponentes. Esta energía tiene la capacidad de perturbar y debilitar la voluntad, provocar alucinaciones vívidas o incluso dominar brevemente las acciones de aquellos que son alcanzados por el hacha.

Además de su impacto ofensivo, el Hacha de la Mente Monarca confiere a su portador una mayor afinidad con los poderes mentales. El arma amplifica las habilidades psíquicas o psiónicas del usuario, permitiéndole leer las mentes de los demás, manipular ilusiones y ejercer un control más efectivo sobre la mente. Esto brinda al portador la capacidad de influir en las mentes de otros, dominar situaciones y ejercer su autoridad como un monarca mental.
Сбежавший поезд

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**Сбежавший поезд** — четвёртая серия мультсериала «Панда и Крош», вышедшая 28 сентября 2021 на YouTube.

## Сюжет

Крош и Хэхэ безуспешно пытаются остановить игрушечный поезд, который все ходит и ходит кругами по железной дороге! Как же им справиться с этой непростой задачей, и что это за тоненький голос раздается вдалеке?

## Персонажи

* **Крош**
* **Хэхэ**
* **Слониха**
* **Лили**
* **Амелия**
* **Скутер**
* **Енот**
* **Поезд**
Huevo de oruga dragon

**Huevos de oruga dragon**

Estos huevos son un objeto muy raro, tienen un gran precio en el mercado ya que solo en muy raras ocasiones se ve, además, si incubas estos huevos dentro de un cuerpo en estado de descomposición nacerá una larva de oruga dragon, el huevo de oruga dragon es un magnifico ingrediente para pociones y hechizos de alto rango.
Oreja de Stegorattus

**Oreja de Stegorattus**

Este objeto es extraído de un Stegorattus, Es un objeto poco común ya que los Stegorattus son procedentes de bosque antiguo, en algunas zonas también se puede encontrar Stegorattus pero el numero de estos descienden en gran cantidad fuera de bosque antiguo, este objeto es utilizado como ingredientes en hechizos y pociones.
Mandolina Canaith

**Mandolina Canaith**

La mandolina Caenith es un objeto legendario. Se trata de un instrumento musical único que posee propiedades mágicas y poderosas, capaces de influir en la realidad y en el destino de aquellos que la tocan.

La mandolina Caenith tiene una apariencia exquisita y elegante. Está fabricada con maderas preciosas, como ébano y abeto, y adornada con incrustaciones de piedras semipreciosas y metales brillantes. Cada detalle de su diseño muestra un nivel de artesanía impecable y una atención minuciosa a los aspectos estéticos.

Sin embargo, es en su magia donde la mandolina Caenith revela su verdadero poder. Al ser tocada por un músico habilidoso, la mandolina es capaz de emitir melodías que trascienden lo terrenal, llegando a los planos superiores y provocando reacciones en la realidad circundante. La mandolina Caenith ofrece una serie de beneficios a quien la toca. Sus notas mágicas pueden afectar el ánimo y las emociones de aquellos que las escuchan, influenciando su comportamiento o inspirando coraje y determinación en sus aliados. Además, las melodías interpretadas con la mandolina pueden abrir portales a otros planos de existencia, permitiendo viajar entre ellos o invocar a criaturas mágicas para que luchen a tu lado.

El poder de la mandolina Caenith no debe subestimarse, ya que también puede usarse como un arma formidable en manos de un maestro músico. Sus notas pueden causar daño a los enemigos, alterar la realidad, o incluso desatar efectos mágicos devastadores sobre aquellos que se opongan al portador del instrumento.

No obstante, el acceso a la mandolina Caenith no es algo sencillo, es considerada un tesoro muy raro y valioso, y su posesión suele estar reservada para personajes de alto nivel o héroes legendarios. La búsqueda de esta mandolina mágica puede convertirse en una aventura épica por sí misma, llena de peligros y desafíos, pero aquellos que la encuentren y sean dignos de tocarla, desatarán un poder inimaginable en sus manos, se considera que este objeto mágico fue creado por una entidad o grupo de seres altamente poderosos y talentosos en las artes musicales y arcanas.

En algunas versiones de la historia, se dice que la mandolina fue forjada por un legendario bardo de gran renombre, quien canalizó su maestría musical y su conocimiento de la magia para crear un instrumento único en su clase. Otros relatos sugieren que fue creada por un antiguo círculo de druidas que buscaban una forma de comunicarse con los planos superiores a través de la música. También existen leyendas que atribuyen su creación a una deidad o entidad divina vinculada al arte y la música.

Independientemente de su origen, la mandolina Caenith está imbuida de una magia poderosa que fusiona la música y la realidad, permitiendo que las notas interpretadas en ella tengan un impacto más allá de lo ordinario. Su propósito original puede haber sido inspirar, guiar o proteger a aquellos que la tocan, o incluso controlar el flujo de energía mágica en el mundo.
Hongo sangrante

**Hongo sangrante**

Este hongo peculiar es autóctono del infierno de sangre, este hongo puede encontrarse en todas partes del infierno de sangre, la función de este hongo es filtrar la sangre de vampiros y demonios que corre por los rojos ríos y expulsarlo de vuelta, mientras que se nutre de la sangre de todas las demás criaturas, este hongo es un buen ingrediente para pociones filtradoras, es muy raro verlo en un mercado del plano material por lo que es muy caro, sin embargo los pocos comerciantes que se encuentran en el infierno de sangre toman este hongo como algo de lo mas normal ya que en el infierno de sangre abunda.
Augurio

**Augurio**

Un *augurio* puede decirte si una acción concreta te traerá buenos o malos resultados en un futuro inmediato, una pregunta puede ser tan concreta que un resultado con éxito es automático o tan vaga que no haya probabilidades de éxito, El *augurio* puede ver en el futuro sólo alrededor de media hora, de modo que cualquier cosa que ocurra después no afectará al resultado. Así, el resultado puede no tener en cuenta las consecuencias a largo plazo de una acción consultada.

Nivel: 2

Magia: Adivinación

Alcance: Personal

Tiempo de lanzamiento: 1 minutos

Objetivo: Tú

Duración: Instantáneo

**Componentes**

Componente verbal: Annuntiate futurum vitae meae

Componente somático

Componente material: Incienso caro

Foco: un juego de varillas o huesos marcados

**modo de preparación**

Empleo verbal: Recitar el salmo Annuntiate futurum vitae meae a la luz de la luna

Empleo somático: frotar el dedo índice y corazón en la sien.

Empleo material: Inhalar incienso caro

Empleo de foco: Focalizar magia en un juego de varillas o huesos marcados.
Carne de Oruga Dragon

**Carne de Oruga Dragon**

Este objeto es muy poco común ya que es la carne extraída de una terrible oruga dragon, este objeto esta muy bien valorado en el mercado ya que la realeza y los nobles lo tildan de exquisitez a pesar de todo esto este alimento sabe fuertemente amargo y su textura es gelatinosa y cartilaginosa a la vez, este alimento tiene la capacidad de curar cualquier tipo de enfermedad de tripa no mágica si se consume, también es un gran ingrediente para pociones y hechizos.
Flecha de la Cobra Espiritual

**Flecha de la Cobra Espiritual**

Este hechizo convoca una flecha etérea imbuida con el espíritu de una cobra venenosa. La flecha, se manifiesta como una serpiente espectral que se enrolla alrededor del proyectil. Al ser lanzada, la flecha de la Cobra Espiritual tiene la capacidad de ondular y esquivar a los enemigos en su camino. Cuando se dirige hacia un objetivo, la serpiente espectral se enrosca y parece picar directamente en la cabeza, causando un daño crítico significativo. La flecha puede esquivar obstáculos y enemigos en su trayectoria hacia el objetivo, ignorando cobertura y evitando ataques de oportunidad. La serpiente espiritual está imbuida con veneno místico que afecta especialmente a los seres oscuros. Los objetivos que sean de naturaleza oscura (no necesariamente malévola) pueden sufrir daño adicional por envenenamiento durante un periodo de tiempo después del impacto. La flecha de la Cobra Espiritual se manifiesta con un destello de luz espectral durante su vuelo, creando una estela serpenteante. Cuando impacta, una ilusión momentánea de una serpiente espectral se enrosca alrededor del objetivo antes de desaparecer.

Nivel: 4

Escuela: Conjuración

Alcance: 60 pies

Duración: 1 asalto/nivel del lanzador

**Componentes**

Componente verbal: *Sagittae torquentes crimen et spicula circum inimicum et aculei*

Componente somático

Componente material: Una flecha y una pluma envuelta en veneno de cobra

**Modo de preparación**

Modo de empleo verbal: Durante el conjuro, el lanzador pronuncia las palabras arcanas con intensidad y determinación, infundiendo la flecha con el poder de la cobra espiritual. La entonación correcta es crucial para activar la magia.

Modo de empleo somático: El lanzador realiza movimientos coreografiados, siguiendo una secuencia específica que imita la danza de una serpiente. Estos gestos son fundamentales para invocar y guiar la serpiente espiritual en la trayectoria de la flecha.

Modo de empleo material: Durante el lanzamiento, el lanzador sostiene la flecha en una mano y la pluma envuelta en veneno en la otra. Al soltar la flecha, la pluma se desliza por ella y se lanza el conjuro.
Infierno de sangre

**Infierno de sangre**

El infierno de sangre es un plano demoniaco que se encuentra en unos de los mas profundos recovecos del infierno, en el, todo ser con alma que pone un pie en este plano adquiere una especie inmortalidad, en este sitio las heridas y cortes no cicatrizan ni sanan, esto es un arma de doble filo porque en el caso de que fueras gravemente herido, al pasar el tiempo tu cuerpo comenzaría a pudrirse, adquiriendo la condición de no muerto tan solo en tu estancia en este plano, si salieses de este plano siendo un no muerto transformado anteriormente por las condiciones de este plano, el sujeto muere instantáneamente, en este plano se hayan una gran parte de bestias vampíricas, además de dioses y semi dioses exiliados como Ra'ahz y una amplia cantidad de demonios, este plano rojo se haya conformado por la sangre de miles de demonios, bestias y deidades que tintan los mares, la tierra e incluso el cielo, para la gran mayoría de vampiros del plano material este lugar es el paraíso, lleno de sangre de a que alimentarse, el infierno de sangre es un plano demoniaco y hostil lleno de oscuridad la cual es capaz de profundizar en tu alma,
Bosque de esquirlas

**Bosque de esquirlas**

El bosque de esquirlas es un bosque del infierno de sangre, en este lugar habitan sobre todo demonios, pero también algunos tipos de vampiros y es posible encontrar en el algunas especies de animales y monstruos, este bosque punzante rojo pareciera que estuviese hecho para hacer sangrar a quien pase por él y seguidamente atraer a todos los chupa sangres, bestias y monstruos que huelan la sangre fresca que sale de las heridas del viajero descuidado que se a adentra en este bosque, la vegetación de este lugar está envuelta por esquirlas rojas alrededor de arboles, arbustos y césped, algunos demonios antiguos señalan que este bosque se nutre de los cuerpos en descomposición de aquellos seres que se han adentrado, han sido cortados por las esquirlas y seguidamente han sido cazados por las criaturas que se hayan dentro de este, los demonios mas antiguos afirman incluso que de este bosque sale una gran parte de la sangre que tiñe este plano, rellenando océanos y alimentando a los seres hambrientos que habitan aquí.

**Flora y fauna**

(en proceso)