Mönch

Ihre Fäuste verschwimmen, als sie die herannahende Pfeilsalve ablenkt, dann springt die Halbelfe über eine Barrikade und wirft sich in die dicht gedrängten Ränge der Hobgoblins auf der anderen Seite. Sie wirbelt durch sie hindurch, wehrt Hiebe von allen Seiten ab und lässt die Gegner durch ihre Konter taumeln, bis sie zuletzt die Einzige ist, die noch steht.

Tief einatmend nimmt ein von Tätowierungen übersäter Mensch eine Kampfhaltung ein. Als die ersten heranstürmenden Orks ihn erreichen, atmet er aus, und ein Feuerstrahl schießt aus seinem Mund, der seine Gegner verschlingt. In der Stille der Nacht tritt eine schwarz gekleidete Elfenfrau in den Schatten unter einem Torbogen und taucht aus einem anderen pechschwarzen Schatten auf einem Balkon wieder auf, der sich einen Steinwurf weit entfernt befindet. Sie lässt ihre Klinge aus der stoffummantelten Scheide gleiten und späht durch das offene Fenster auf den tyrannischen Prinzen, der dort so verletzlich im Griff des Schlafes liegt.

Welche Ausbildung sie auch absolviert haben, alle Mönche vereint ihre Fähigkeit, die Energie, die durch ihre Körper strömt, auf magische Weise nutzbar zu machen. Ob als schlagkräftiger Beweis ihrer Kampfstärke oder mit subtilerem Fokus auf Abwehr und Geschwindigkeit, nährt diese Energie jede Handlung eines Mönchs.

## Die Magie des KI

Mönche studieren sorgfältig jene magische Energie, die in den meisten klösterlichen Traditionen Ki genannt wird. Diese Energie ist ein Element der Magie, welches das ganze Multiversum erfüllt und insbesondere durch lebende Körper strömt. Mönche nutzen diese Kraft in ihnen, um magische Effekte hervorzurufen und die physischen Möglichkeiten ihres Körpers zu vergrößern. Manche ihrer Spezialangriffe können den Fluss des Ki in den Körpern ihrer Gegner behindern. Indem sie diese Energie benutzen, vermögen Mönche unglaubliche Geschwindigkeit und Stärke in ihre waffenlosen Schläge zu legen. Mit zunehmender Erfahrung können sie durch Kampftraining und die Meisterschaft des Ki ihren eigenen und den Körper eines Gegners bis zur Vollendung beherrschen.

## Übung & Askese

In allen Welten finden sich beschauliche Klöster, an denen die Zeit still zu stehen scheint und die als Rückzugsort von der Schnellebigkeit des gewöhnlichen Lebens dienen. Die Mönche, die dort leben, suchen nach Selbstvervollkommnung durch Kontemplation und rigoroses Training. Viele wurden als Kinder in die Klöster geschickt, entweder weil nach dem Tod ihrer Eltern niemand Nahrung für sie aufbringen konnte oder als Dank für einen Gefallen, den die Mönche des Klosters ihrer Familie erwiesen haben. Einige Mönche leben in völliger Abgeschiedenheit von der umliegenden Bevölkerung, abgeschirmt von allem, das ihre Vertiefung in den spirituellen Prozess stören könnte. Andere haben sich zwar der Isolation verschrieben, treten aber auf Befehl ihrer Anführer als Spione oder Assassinen in Erscheinung. Diese Führer sind meist adelige Schutzherren oder eine andere sterbliche oder göttliche Macht.

Der Großteil der Mönche scheut seine Nachbarn nicht und stattet den nahegelegenen Dörfern und Städten regelmäßige Besuche ab, bei denen sie ihre Dienste gegen Nahrung und andere Güter tauschen. Als fähige Krieger ist es oft an den Mönchen, die benachbarte Bevölkerung vor Monstern oder Tyrannen zu beschützen.

Ein Abenteurer zu werden, bedeutet für einen Mönch, sein strukturiertes Leben in der Gemeinschaft aufzugeben und sein Dasein auf Wanderschaft zu fristen. Das kann eine tiefgreifende Veränderung sein, die ein Mönch nicht leichtfertig riskiert. Diejenigen, die ihr Kloster verlassen, nehmen ihre neue Aufgabe ernst und sehen das Abenteurerleben als persönliche Prüfung ihres körperlichen und spirituellen Wachstums an. In der Regel machen sich Mönche wenig aus materiellen Reichtümern und werden von der Sehnsucht angetrieben, etwas Größeres zu leisten als das Töten von Monstern und Erbeuten von Schätzen.

## Einen Mönch erschaffen

Wenn du deinen Mönch erschaffst, denke über die Verbindung zu dem Kloster nach, in dem er seine Fähigkeiten erlernte und seine prägenden Jahre verbrachte. War er ein Waise oder ein Kind, das der Obhut des Klosters anvertraut wurde? Haben seine Eltern ihn dem Kloster versprochen, weil die Mönche ihnen einen großen Dienst erwiesen? Hat er sich zu diesem Weg entschlossen, weil er ein Verbrechen beging und sich verstecken musste? Oder hat er sich das abgeschiedene Leben im Kloster bewusst ausgesucht?

Überlege dir, warum dein Charakter das Kloster verlassen hat. Wählte ihn das Oberhaupt für eine wichtige Mission außerhalb der Abtei aus? Wurde er vielleicht verstoßen, weil er gegen die Regeln der Gemeinschaft aufbegehrte? War er froh zu gehen oder hat es ihm davor gegraut? Gibt es etwas Bestimmtes, das dein Mönch außerhalb des Klosters erreichen will? Sehnt er seine Rückkehr nach Hause schon herbei? Als Resultat des strukturierten Lebens im Kloster und der Disziplin, die das Meistern des Ki erfordert, sind fast alle Mönche von rechtschaffener Gesinnung.

## Klassenmerkmale

Als Mönch erhältst du folgende Klassenmerkmale:

### Trefferpunkte

* **Trefferwürfel**: 1 W8 pro Stufe als Mönch
* **Trefferpunkte auf Stufe 1**: 8 + dein Konstitutionsmodifikator
* **Trefferpunkte auf höheren Stufen**: 1 W8 ( oder 5) + dein Konstitutionsmodifikator pro Stufe als Mönch über die 1. Stufe hinaus

### Übung

* **Rüstungen**: keine
* **Waffen**: einfache Waffen, Kurzschwerter
* **Werkzeuge**: ein Handwerkszeug oder Musikinstrument nach Wahl
* **Rettungswürfe**: Stärke, Geschicklichkeit
* **Fertigkeiten**: zwei nach Wahl: Akrobatik, Athletik, Geschichte, Motiv erkennen, Religion oder Heimlichkeit

### Ausrüstung

Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der, die du durch deinen Hintergrund erhältst:

1. (a) ein Kurzschwert oder (b) eine einfache Waffe,
2. (a) eine Gewölbeforscherausrüstung oder (b) eine Entdeckerausrüstung,
3. 10 Wurfpfeile.

## Ungerüstete Verteidigung

Ab der 1. Stufe entspricht deine Rüstungsklasse 10 + deinem Geschicklichkeitsmodifikator + deinem Weisheitsmodifikator, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst.

## Kampfkünste

Auf der 1. Stufe erlangst du durch deine Übung in den Kampfkünsten Meisterschaft im Umgang mit Mönchswaffen und im waffenlosen Kampf. Als Mönchswaffe gelten alle Kurzschwerter und jede einfache Waffe, die nicht als zweihändig oder schwer gekennzeichnet ist. Du erhältst die folgenden Vorzüge, wenn du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst und solange du unbewaffnet bist oder nur eine Mönchswaffe benutzt.

* Für deine Angriffs- und Schadenswürfe mit Mönchswaffen oder waffenlosen Schlägen darfst du deinen Geschicklichkeitsmodifikator anstelle deines Stärkemodifikators verwenden.
* Für deine waffenlosen Angriffe und die mit Mönchswaffen kannst du einen W 4 anstelle des regulären Schadenswürfels benutzen. Dieser W 4 verbessert sich auf höheren Stufen, so wie es in der Aufstiegstabelle des Mönchs unter Kampfkünste angegeben ist.
* Wählst du in deinem Zug die Angriffsaktion mit einer Mönchswaffe oder einem waffenlosen Schlag, darfst du einen zusätzlichen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Greifst du beispielsweise mit einem Kampfstab an, darfst du einen waffenlosen Schlag als Bonusaktion ausführen. Diesen Vorzug kannst du nur nutzen, wenn du in diesem Zug noch keine Bonusaktion aufgewendet hast. Bestimmte Klöster verwenden spezialisierte Formen der Mönchswaffen. Zum Beispiel könntest du mit einen Knüppel kämpfen, der in zwei Hälften unterteilt und durch eine kurze Kette verbunden ist (einem Nunchaku), oder du benutzt eine Sichel mit einer kürzeren, geraden Klinge (eine Kama). Welchen Namen eine Mönchswaffe auch immer tragen mag, verwende die entsprechenden Spielwerte aus Kapitel 5 „Ausrüstung".

KI
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Ab Stufe 2 erlaubt dir dein Training, die mystische Energie des Ki nutzbar zu machen. Dein Zugriff auf diese Energie wird durch Ki-Punkte dargestellt, deren Anzahl deine Stufe als Mönch bestimmt (siehe dazu die Spalte „Ki-Punkte" in der Aufstiegstabelle). Du kannst diese Punkte ausgeben, um verschiedene Ki-Fähigkeiten einzusetzen. Zu Beginn kennst du drei solcher Fähigkeiten: Schlaghagel, Geduldige Verteidigung und Windschritt. Du lernst weitere Ki-Fähigkeiten, während du Stufen in dieser Klasse aufsteigst. Gibst du einen Ki-Punkt aus, ist er verbraucht. Alle verbrauchten Ki-Punkte stehen dir erst wieder nach einer kurzen oder langen Rast zur Verfügung. Du musst mindestens 30 Minuten der Rast mit Meditation verbringen, um die Ki-Punkte wiederzuerlangen. Manche deiner Ki-Fähigkeiten verlangen dem Ziel einen Rettungswurf ab, um der Auswirkung der Fähigkeit zu widerstehen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs wird wie folgt berechnet:

SG für Rettungswürfe gegen Ki-Fähigkeiten = 8 + dein Übungsbonus+dein Weisheitsmodifikator

### Schlaghagel

Sofort nachdem du die Angriffsaktion in deinem Zug ausgeführt hast, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um zwei waffenlose Schläge als Bonusaktion auszuführen.

### Geduldige Verteidigung

Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Ausweichenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden.

### Windschritt

Du kannst 1 Ki-Punkt ausgeben, um die Rückzugs- oder Spurtenaktion als Bonusaktion in deinem Zug zu verwenden. Zusätzlich wird deine Sprungweite beziehungsweise -höhe für diesen Zug verdoppelt.

## Ungerüstete Bewegung

Beginnend mit der 2. Stufe steigt deine Bewegungsrate um 3 m, solange du weder eine Rüstung noch einen Schild trägst. Dieser Bonus erhöht sich auf bestimmten Stufen als Mönch, so wie es in der Aufstiegstabelle angegeben ist.

Auf der 9. Stufe verbessert sich dieses Merkmal und du erhältst die Fähigkeit, dich in deinem Zug an senkrechten Oberflächen entlang und über Flüssigkeiten zu bewegen. Solange du in Bewegung bleibst, kannst du nicht stürzen oder einsinken.

## Klostertraditionen

Sobald du die 3. Stufe erreichst, verschreibst du dich einer Klostertradition: dem Weg der Offenen Hand, dem Weg des Schattens oder dem Weg der Vier Elemente. Alle Traditionen sind am Ende dieses Abschnitts ausführlich beschrieben. Deine Wahl verleiht dir auf der 2., 6., 11. und 17. Stufe jeweils ein Merkmal.

Die Welten enthalten eine Vielzahl von Klöstern und Klostertraditionen. In Ländern, die einer asiatischen Kultur ähneln (wie etwa Shou Lung in der Welt der Vergessenen Reiche), werden sie mit philosophischen Ausrichtungen und den Kampfkünsten in Verbindung gebracht. Die Schule der Eisernen Hand, die Schule der Fünf Sterne, die Schule der Nördlichen Faust und die Schule des Südsterns von Shou Lung lehren alle verschiedene Ansätze der körperlichen, geistigen und spirituellen Mönchsdisziplinen . Manche dieser Klöster haben sich bis in die westlichen Länder Faeruns verbreitet und sind vor allem in Gegenden mit großen Shougemeinschaften zu finden, etwa in Thesk oder Westtor.

Andere Klostertraditionen stehen mit Gottheiten in Verbindung, die den Wert von körperlicher oder geistiger Vervollkommnung lehren. Der Orden des Dunklen Mondes in den Vergessenen Reichen etwa besteht aus Mönchen, die sich Shar (der Göttin des Verlusts) verschrieben haben, und unterhält geheime Gemeinschaften in abgelegenen Hügeln, Seitenstraßen und unterirdischen Verstecken. Die Klöster von llmater (dem Gott der Ausdauer) sind nach Blumen benannt und ihre Orden tragen die Namen großer Helden ihres Glaubens: wie zum Beispiel die Anhänger des heiligen Sollars, dem Doppelmärtyrer, im Kloster der Gelben Rose nahe Damara. Die Klöster von Eberron kombinieren das Studium der Kampfkünste mit einem Leben als lernende. Die meisten verehren die Gottheiten der Göttlichen Heerschar. In der Welt der Drachenlanze beten die meisten Mönche Majere an, den Gott der Meditation und der Gedanken . In Greyhawk sind viele Klöster Xan Yae gewidmet, der Göttin des Zwielichts und der Kraft des Geistes über die Materie, oder Zuoken, dem Gott der Meisterschaft von Körper und Geist. Die bösen Mönche der Scharlachroten Bruderschaft in der Welt von Greyhawk ziehen ihren religiösen Eifer nicht aus der Verehrung einer Gottheit, sondern aus dem Glauben an die Prinzipien ihrer Nation und ihres Volkes. Sie sind der Überzeugung, dass die Abkömmlinge Suels dazu bestimmt sind, die Welt zu beherrschen .

Drei unterschiedliche Traditionen werden für gewöhnlich in den Klöstern gelehrt, die über das Multiversum verstreut sind. In den meisten wird ausschließlich eine Tradition praktiziert, doch einige wenige ehren alle drei und unterweisen jeden Mönch entsprechend seiner Neigungen und Interessen. Die drei Traditionen basieren auf den gleichen grundlegenden Techniken und verzweigen sich, sobald der Lernende besser wird. Daher entscheidet sich ein Mönch erst mit Erreichen der 3. Stufe für eine Tradition.

### Weg der offenen Hand

Mönche des Weges der Offenen Hand sind die unangefochtenen Meister der Kampfkünste, sei es bewaffnet oder unbewaffnet. Sie erlernen Techniken, um ihre Gegner zu Fall zu bringen, manipulieren Ki, um ihre Verletzungen zu heilen, und üben sich in fortgeschrittenen Arten der Meditation, die sie vor Schaden bewahren können.

#### Die Technik der offenen Hand

Mit der Wahl dieser Tradition auf Stufe 3 bist du in der Lage, das Ki deines Gegners zu beeinflussen, indem du dir dein eigenes zunutze machst. Jedes Mal, wenn du eine Kreatur mit einem Schlag triffst, der dir durch dein Merkmal Schlaghagel gewährt wurde, kannst du einen der folgenden Effekte wählen:

* Dem Ziel muss ein Geschicklichkeitsrettungswurf gelingen oder es gilt als liegend.
* Dem Ziel muss ein Stärkerettungswurf gelingen oder es wird bis zu 4,50 m von dir weggestoßen.
* Das Ziel kann bis zum Ende deines nächsten Zuges keine Reaktionen einsetzen.

#### Unversehrtheit des Körpers

Auf der 6. Stufe erlangst du die Fähigkeit, dich selbst zu heilen. Als Aktion kannst du Trefferpunkte in Höhe des Dreifachen deiner Stufe als Mönch wiederherstellen. Du musst eine lange Rast abschließen, um diese Fähigkeit erneut einsetzen zu können.

#### Innere Ruhe

Von der 11. Stufe an kannst du dich in eine besondere Art der Meditation vertiefen, die dich mit einer Aura des Friedens umgibt. Am Ende einer langen Rast erhältst du die Effekte des Zaubers Heiligtum, die bis zum Anfang der nächsten langen Rast anhalten (der Zauber kann wie gewöhnlich vorzeitig beendet werden).

#### Vibrierende Handfläche

Mit dem Aufstieg in die 17. Stufe erhältst du die Fähigkeit, tödliche Vibrationen im Körper eines Gegners aufzubauen. Wenn du eine Kreatur mit einem waffenlosen Schlag triffst, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben, um die nicht wahrnehmbaren Vibrationen in ihrem Körper beginnen zu lassen. Diese kannst du für eine Dauer an Tagen aufrechterhalten, die deiner Stufe als Mönch entspricht. Die Vibrationen sind so lange harmlos, bis du eine Aktion aufwendest, um sie zu beenden. Um dies zu tun, müssen sich die Zielkreatur und du auf derselben Existenzebene befinden. Führst du die Aktion aus, muss die Kreatur einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg werden die Trefferpunkte der Kreatur auf 0 reduziert. Ist der Rettungswurf erfolgreich, nimmt das Ziel 1 0Wl 0 nekrotischen Schaden.
Du kannst immer nur eine Kreatur gleichzeitig mit dieser Fähigkeit beeinflussen und die Vibrationen auch harmlos enden lassen, ohne dafür eine Aktion aufzuwenden.

### Weg des Schattens

Mönche des Weges des Schattens gehen einer Tradition nach, die Heimlichkeit und List schätzt. Diese Mönche werden auch Ninjas oder Schattentänzer genannt und dienen als Spione oder Assassinen. Manchmal sind die Mitglieder eines Ninjaklosters aus einer Familie und bilden einen Klan, der Geheimhaltung bezüglich ihrer Aufgabe und ihrer Kunst geschworen hat. Andere Klöster sind eher wie Diebesgilden organisiert, welche ihre Dienste Adeligen, reichen Kaufleuten oder anderen anbieten, die es sich leisten können. Unabhängig von ihren Methoden, verlangen die Oberhäupter dieser Klöster bedingungslosen Gehorsam von ihren Schülern.

#### Schattenkünste

Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe kannst du dein Ki nutzen, um die Effekte bestimmter Zaubersprüche nachzuahmen. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um Dunkelheit, Spurloses Gehen, Stille oder Dunkelsicht zu wirken, ohne über die benötigten Materialkomponenten verfügen zu müssen. Außerdem erlernst du den Zaubertrick Einfache Illusion, falls du ihn nicht bereits beherrschst.

#### Schattenschritt

Auf Stufe 6 erlangst du die Fähigkeit, in einen Schatten einzutauchen und aus einem anderen hervorzutreten. Befindest du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit, kannst du dich als Bonusaktion bis zu 18 m zu einem freien Bereich teleportieren, den du sehen kannst und der ebenfalls in dämmriges Licht oder Dunkelheit getaucht ist. Danach bist du bei deinem ersten Nahkampfangriff im Vorteil, den du vor Ende deines Zuges ausführst.

#### Mantel aus Schatten

Mit dem Erreichen der 11. Stufe hast du gelernt, eins mit den Schatten zu werden. Wenn du dich in dämmrigem Licht oder in Dunkelheit befindest, kannst du deine Aktion verwenden, um unsichtbar zu werden. Du bleibst unsichtbar, bis du einen Angriff ausführst, einen Zauber wirkst oder dich in einen Bereich mit hellem Licht bewegst.

#### Opportunist

Ab der 17. Stufe kannst du es ausnutzen, wenn eine Kreatur durch einen Treffer kurzzeitig abgelenkt ist. Immer wenn eine Kreatur innerhalb von 1,50 m von einem Angriff getroffen wird, den nicht du selbst ausgeführt hast, kannst du deine Reaktion aufwenden, um einen Nahkampfangriff auf die getroffene Kreatur auszuführen.

### Weg der Vier Elemente

Du folgst einer Klostertradition, die dich lehrt, dir die Kraft der Elemente nutzbar zu machen. Wenn du dein Ki bündelst, kannst du dich mit den rohen Energien der Schöpfung verbinden und die vier Elementen nach deinem Willen formen. Auf diese Weise bist du in der Lage, sie zu einer Erweiterung deines Körpers zu machen.

Manche Anhänger dieser Tradition besitzen eine Vielzahl von Tätowierungen - sich schlängelnde Drachen, aber auch Phönixe und andere mystische Wesen, Fische, Pflanzen, Berge oder sich brechende Wellen-, die ihre Ki-Kräfte und Fähigkeiten repräsentieren.

#### Schüler der Elemente

Mit der Wahl dieser Tradition auf der 3. Stufe lernst du magische Disziplinen, welche die Kräfte der vier Elemente nutzen. Für das Anwenden einer Disziplin musst du jedes Mal Ki-Punkte ausgeben. Du kennst die Disziplin der Elementaren Einstimmung und eine andere deiner Wahl aus der Liste der Elementaren Disziplinen weiter unten.Jeweils eine zusätzliche Disziplin lernst du auf den Stufen 6, 11 und 17. Auf jeder dieser Stufen darfst du außerdem eine der Disziplinen, die du bereits kennst, durch eine andere ersetzen.**Elementarzauber wirken**: Manche elementare Disziplinen erlauben es dir, Zauber zu wirken. Wirkst du einen dieser Sprüche, wendest du alle Regeln normal an, nur dass du keine Materialkomponenten benötigst. Sobald du die 5. Stufe in dieser Klasse erreicht hast, kannst du zusätzliche Ki-Punkte ausgeben, um den Grad eines gewirkten Elementarzaubers zu erhöhen. Dies setzt voraus, dass der Spruch auf einem höheren Grad eine verbesserte Wirkung hat, etwa wie es bei Brennende Hände der Fall ist. Der Grad des Zaubers erhöht sich um 1 für jeden zusätzlichen Ki-Punkt, den du ausgibst. Bist du beispielsweise ein Mönch der 5. Stufe und wendest Weitreichender Ascheangriff an, um Brennende Hände zu wirken, kannst du 3 Ki-Punkte ausgeben und ihn als Spruch des 2. Grades wirken (die Grundkosten für die Disziplin betragen 2 Punkte +1 zusätzlicher Punkt für die Erhöhung des Grades um 1). Die maximale Anzahl von Ki-Punkten, die du ausgeben kannst, um einen Zauber auf diese Weise zu wirken, wird von deiner Stufe als Mönch bestimmt. Die aufgeführte Maximalanzahl von Ki-Punkten entspricht der Summe aus den Grundkosten für die Disziplin und den zusätzlichen Ki-Punkte, um den Grad zu erhöhen.
#### Elementare Disziplinen

Weist eine Elementare Disziplin eine Stufenanforderung auf, musst du die entsprechende Stufe als Mönch erreicht haben, um die Disziplin zu lernen.

* **Ansturm der Orkangeister**: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Windstoß zu wirken.
* **Atem des Winters** (*Voraussetzung: 17. Stufe*): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Kältekegel zu wirken.
* **Elementare Einstimmung**: Du kannst deine Aktion aufwenden, um die Kräfte der Natur in deiner Nähe auf geringfügige Weise zu kontrollieren. Wähle einen der folgenden Effekte:
	+ Erschaffe einen harmlosen sensorischen Effekt, der mit Luft, Erde, Feuer oder Wasser in Verbindung steht, wie etwa einen Funkenregen, einen Windhauch, eine leichte Nebelschwade oder eine leichte Geröllbewegung.
	+ Entfache oder lösche augenblicklich eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer.
	+ Kühle oder erwärme 1 Pfund nicht lebenden Materials für bis zu 1 Stunde.
	+ Bringe Feuer, Wasser, Erde oder Nebel von der Masse eines 30-cm-Würfels dazu, grob eine Form deiner Wahl anzunehmen. Diese bleibt für 1 Minute bestehen.
* **Faust der Vier Donnerschläge**: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Donnerwoge zu wirken.
* **Faust des Stetigen Windes**: Du bist in der Lage, einen Windstoß aus komprimierter Luft zu erschaffen, der wie eine mächtige Faust zuschlägt. Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben und eine Kreatur innerhalb von 9 m bestimmen. Diese muss einen Stärkerettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + 1 W1O Wuchtschaden für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Außerdem kannst du die Kreatur bis zu 6 m von dir wegstoßen und sie umwerfen, sodass sie den Zustand liegend erhält. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder weggestoßen noch umgeworfen.
* **Flammen des Phönix** (*Voraussetzung: 11. Stufe*): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerball zu wirken.
* **Fluss der Hungrigen Flamme** (*Voraussetzung: 17. Stufe*): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Feuerwand zu wirken.
* **Forme den Fließenden Fluss**: Als Aktion kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben und einen Bereich innerhalb von 36 m bestimmen, der mit Wasser oder Eis bedeckt ist und auf keiner Seite größer als 9 m ist. In diesem Gebiet kannst du das Wasser in Eis und umgekehrt verwandeln und dem Eis jede gewünschte Form geben, solange du keine Kreatur darin einsperrst oder verletzt. Du kannst die Oberfläche erhöhen oder absenken, eine Eiswand formen oder einreißen, eine Säule aufschichten oder einen Graben ausheben oder füllen. Die Ausdehnung jedes dieser Effekte kann nicht größer sein als die Hälfte des gesamten Bereichs. Beispielsweise kannst du bei einem 9 x 9 m großen Gebiet eine 4,50 m hohe Säule auftürmen, die Höhe des Bereichs um 4,50 m senken beziehungsweise anheben oder einen Graben von 4,50 m Tiefe ausheben.
* **Giftzähne der Feuerschlange**: Wenn du in deinem Zug die Angriffsaktion einsetzt, kannst du 1 Ki-Punkt ausgeben, um deine Fäuste und Füße in lange züngelnde Flammen zu hüllen. Die Reichweite deiner waffenlosen Angriffe erhöht sich für diese Aktion und deinen übrigen Zug um 3 m. Ein Treffer verursacht nun Feuerschaden anstatt Wuchtschaden. Außerdem kannst du, falls der Angriff trifft, 1 zusätzlichen Ki-Punkt ausgeben, um den Feuerschaden um 1 Wl0 zu erhöhen.
* **Gongschlag des Berggipfels** (*Voraussetzung: 6. Stufe*): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Zerbersten zu wirken.
* **Nebelhaltung** (*Voraussetzung: 11. Stufe*): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Gasförmige Gestalt auf dich selbst zu wirken.
* **Schutz des Ewigen Berges** (*Voraussetzung: 17. Stufe*): Du kannst 5 Ki-Punkte ausgeben, um Steinhaut auf dich selbst zu wirken.
* **Umklammerung des Nordwindes** (*Voraussetzung: 6. Stufe*): Du kannst 3 Ki-Punkte ausgeben, um Person festhalten zu wirken.
* **Wasserpeitsche**: Als Aktion kannst du 2 Ki-Punkte ausgeben, um eine Peitsche aus Wasser zu erschaffen, die eine Kreatur zu dir zerrt oder sie aus dem Gleichgewicht bringt. Bestimme eine Kreatur innerhalb von 9 m, die du sehen kannst. Diese muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf ablegen. Bei einem Misserfolg erleidet sie 3W10 Wuchtschaden + lWl0 für jeden weiteren Ki-Punkt, den du ausgibst. Zusätzlich kannst du die Kreatur entweder zu Fall bringen (sie erhält den Zustand liegend) oder sie 7 ,50 m näher zu dir heranziehen. Bei einem erfolgreichen Rettungswurf nimmt die Kreatur nur den halben Schaden und wird weder herangezogen noch zu Fall gebracht .
* **Weitreichender Ascheangriff**: Du kannst 2 Ki-Punkte ausgeben, um Brennende Hände zu wirken.
* **Welle der wallenden Erde** (*Voraussetzung: 17. Stufe*): Du kannst 6 Ki-Punkte ausgeben, um Steinwand zu wirken.
* **Windritt** (*Voraussetzung: 11. Stufe*): Du kannst 4 Ki-Punkte ausgeben, um Fliegen auf dich selbst zu wirken.