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Royaume d'Équitaine

Le **Royaume d'Équitaine** est une des factions jouables du 9e Âge : Batailles fantastiques. Il s'agit d'une des deux plus puissantes nations humaines de Vétie.Cette armée humaine est constituée des chevaliers d'Équitaine et des serfs qui les accompagnent. Elle s'inspire de la France et de l'Angleterre médiévales.

## Géographie

Le royaume d'Équitaine se trouve dans le Nord-Ouest de la Vétie, bordé par le Grand océan. Il est encadré de l'Empire de Sonnstahl à l'est (avec pour frontière naturelle la Gewache) et de la Destrie au sud (de l'autre côté des Pics écarlates).

Il est également frontalier de la forêt enchantée de Wyscan, territoire des Elfes sylvestres, et des Montagnes blanches occupées par les Forteresses naines.

Le Royaume possède un avant-poste en Taphrie : Port-Reynaud.

Outre la Gewache, son principal fleuve est le Guêon. Le pays s'étire vers le nord-ouest en une péninsule montagneuse : les Jouvencelles.

## Histoire

L'Équitaine moderne a été fondée par Uther de Gasconne au début du Neuvième Âge, après que celui-ci a vaincu le roi vampire Gilles de Raux.

Ce dernier avait régné sur l'Équitaine tout au long des Septième et Huitième Âges, la protégeant de la Vermine tout en étant adoré par d'autres vampires.

## Culture

La culture équitaine est très conservatrice. Alors que la plupart des autres royaumes humains de Vétie peuvent être considérés comme étant parvenus à un niveau de développement de type « Renaissance », l'Équitaine reste ancrée dans des traditions féodales. Cela se reflète dans son langage, qui, bien que semblable aux autres langues parlées en Vétie, conserve moult archaïsmes.

## Religion

La divinité tutélaire du Royaume est la Dame.

## Voir aussi…

Autres factions du 9e Âge :

* Anciens sauriens
* Conclave vampirique
* Dynasties immortelles
* Elfes noirs
* Elfes sylvestres

* Empire de Sonnstahl
* Forteresses naines
* Guerriers des Dieux Sombres
* Hardes bestiales
* Hautes Lignées elfiques
* Khans ogres
* Légions démoniaques
* Marée de Vermine
* Nains infernaux
* Orques et gobelins
* **Royaume d'Équitaine**

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ L'hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Mur de boucliers (Forteresses naines)

**Mur de boucliers** est une Règle de figurine (Protection personnelle) de l'armée des Forteresses naines. Grâce à cette règle, le Bouclier joue dans cette armée un rôle unique qui en fait un équipement beaucoup plus défensif que chez les autres factions.

> Lorsque la figurine utilise un Bouclier, elle gagne **Ægide (6+, contre les Attaques de corps à corps)**. Cette **Ægide** passe à **(5+, contre les Attaques de corps à corps)** si l’attaquant est en charge. Cette sauvegarde spéciale ne peut être utilisée que contre les attaques de figurines ennemies engagées sur le front de la figurine.
>
>

###### Remarques

1. Cette règle ne s'applique que contre les Attaques de corps à corps, ce qui signifie qu'elle ne s'applique contre les autres Attaques de mêlée (Attaques de piétinement, Touches d'impact, etc.) ni contre les Attaques à distance (Attaque au passage, Attaque de souffle, Attaques de tir, etc.).
2. Cette règle ne s'applique que contre les attaques portées par des figurines sur le front de la figurine.
3. Attaques divines contraint de relancer les sauvegardes d'Ægide réussies.
Attaques magiques (Règle spéciale)

La règle **Attaques magiques** est le propre de certaines attaques. Cet Attribut d'attaque est assez curieux car il n'a pas d'effet particulier en tant que tel. Cependant, il interagit avec de nombreux éléments du jeu à différents niveaux.

## Ægide

Certaines figurines ont une **Ægide** qui ne fonctionne que contre les attaques « non magiques ». Cela signifie qu'elle ne fonctionne pas contre les **Attaques magiques**.

Par exemple, les Hordes de fantômes du Conclave vampirique ont une **Ægide (2+, contre attaques non magiques)**, ce qui signifie qu'il est virtuellement impossible de les tuer avec des attaques qui n'ont pas la règle **Attaques magiques** (il faut bien souvent compter à la place sur leur instabilité).

Figurines ayant une Ægide contre les attaques non magiques :

* Conclave vampirique : Spectre lugubre, Banshee, Hordes de fantômes, Spectres, Chasseurs spectraux
* Dynasties immortelles : Nuées de scarabées de la Légion des tertres

Figurines ayant une Ægide ne fonctionnant que contre les Attaques magiques (ou renforcée contre les Attaques magiques) :

* Empire de Sonnstahl : Protection du feu sorcier (Enchantement d'armure)
* Légions démoniaques : Gueule d'Akaan, Augure de Savar, Eidolons
* Marée de Vermine : Démon vermine

## Armure

Certaines figurines ont un bonus d'Armure contre les **Attaques magiques**.

* Hautes lignées elfiques : Fléau des démons (Enchantement d'armure)

## Liste de figurines avec Attaques magiques

1. Toutes les Armes enchantées.
2. Tous les Sorts qui font des dégâts.
3. Toutes les figurines avec la règle **Surnaturel**.
4. Les figurines des armées suivantes :

* Conclave vampirique : Spectre lugubre, Banshee, Hordes de fantômes, Spectres, Chasseurs spectraux, Terreur hurlante (Cri glaçant)
* Dynasties immortelles : Sarcophage de Phatep, Arche des âges (Gardes, Esprits asservis), Gardes des nécropoles, Catapulte d'ossements (en mode tir de crânes)
* Elfes sylvestres : Bouclier d'écorce (Enchantement d'armure), Licorne sylvestre, tous les esprits sylvestres (Père des arbres vénérable, Avatar de la Nature, Dryade vénérable, Doyen dendrâme, Dryades, Dendrâmes sauvages, Père des arbres)
* Empire de Sonnstahl : Flamme de l'exemple (Artéfact)
* Forteresses naines : Gardiens des forts, Artillerie de campagne avec Tirs enflammés ou Frappé de runes
* Guerriers des Dieux Sombres : Gantelets immortels (Artéfact), Gueule démoniaque (y compris les Portails)
* Hardes bestiales : Cyclope (Catapulte vivante uniquement)
* Marée de Vermine : Canon rotatif, Jezaïl, Lance-globes, Lance-naphta, Rat-volver à silex, Mécanicien Rakatchitt, Catapulte de la peste, Canon foudroyant, Meule funeste (Décharges électriques)
* Nains infernaux : Arme infernale (accessible à presque tous les personnages, aux Immortels et aux Taurukhs), Entrave de Kadim (Enchantement d'armure), Favori de Lugar, Taureau de Shamut, Taureau-goliath de Shamut, Lamassu sacré, Disciples de Lugar, Artillerie infernale et Mortier titan avec Démon asservi, Mécanique infernale
* Royaume d'Équitaine : personnages avec Sacrement du Graal, Licorne d'Équitaine, Chevaliers du Graal
Morts-vivants

Les **morts-vivants** sont les restes de créatures vivantes, réanimés par magie.

Les plus courants sont les zombies et les squelettes, qui sont des cadavres animés.

La plupart des morts-vivants sont des humanoïdes, mais on compte également bon nombre de bêtes : loups, chauves-souris et même dragons !

Il existe aussi toute une foule de morts-vivants immatériels (fantômes, spectres, etc.).

Certains morts-vivants sont en réalité des amalgames de différents restes fusionnés ensemble.

Il existe également des personnages particulièrement puissants, comme les vampires ou les nécromanciens, non morts, dont la vie est artificiellement prolongée par magie.

Enfin, il existe même certains objets, généralement des statues animées, imbibés des mêmes énergies utilisées pour réanimer les cadavres, qui se comportent tout comme eux.

La plupart des morts-vivants se retrouvent dans les armées du Conclave vampirique et des Dynasties immortelles.
Mortier (Empire de Sonnstahl)

Le **mortier** est une des quatre Armes d'artillerie de la catégorie « Armurerie impériale » disponible pour l'Empire de Sonnstahl. Il a une force relativement faible mais une plus grande attaque de zone que la plupart des autres catapultes.

 PV

Arme d'artillerie de type Catapulte (6×6) :

Portée 12-48″, Tir 1, Fo 3[6], PA 1[4], [**Blessures multiples (1D3)**].

200 pts, 0-2 choix/armée, 0-4 unités d'artillerie/armée
Ogres

Les **ogres** sont une race de primates bipèdes qui composent la majeure partie des forces de l'armée des Khans ogres.

Ils se caractérisent par une stature particulièrement imposante et massive.

Les ogres portent généralement une plaque ventrale en métal poli.

## Histoire

Des ogres sont mentionnés dans le *Cycle de Sunna* comme accompagnant l'armée des Guerriers des Dieux Sombres lors de la bataille du Volsk, il y a près de mille ans. Effectivement, au Huitième Âge, suite à l’ouverture de la Fournaise, de nombreux ogres qui vivaient dans la Grande Steppe, désormais recouverte par les Désolations, se rallient aux forces du Chaos ascendantes.

## Sources

1. ↑ Citations courtes du GBR nº15 (lien)
2. ↑ Le Livre des Askars, chapitre cinquième, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.64)* (lien)
3. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Discours sur les dieux

**Discours sur les dieux** est un ouvrage de l’érudit impérial Emerentius, publié en 907 A.S.

Dans ce livre, l’érudit décrit la nature des dieux, et les différents panthéons du monde, notamment elfiques.

## Sources

1. ↑ De la religion – extrait du Prologue au *Discours sur les dieux*, par Emerentius, Presses de Narrenwald, 907 A.S. *(GBR, p.132)* (lien)
Celeda Ablan

L'archipel de **Celeda Ablan** est la demeure des Hautes Lignées elfiques.

Il correspond en gros aux iles Britanniques de notre monde.

L'archipel est composé d'une grande ile principale, Celeda Ablan proprement dit, sur laquelle se trouve la capitale, Aldan.

Il se situe à mi-chemin entre la Vétie et la Silexie, dans le Grand océan.

## Histoire

L'archipel a été découvert par les elfes au cours du Deuxième Âge, qui s'y installent.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Dieux Sombres

> Sept dieux cruels,﻿
>
>

> Sept voies éternelles
>
>

> Sept portes sur l'enfer,﻿
>
>

> S'ouvrent à toi, mortel.
>
>

> Sept pentes escarpées
>
>

> Sept soifs à étancher
>
>

> Sept sont tes feux ardents
>
>

> Sept tes désirs brûlants…﻿
>
>

> – Extrait de *L'Enfant du soleil* d'Eiserne Jungfrau, prélate sunniste et poète﻿ (*GBR, p.20*)﻿
>
>

## Culte

Les Dieux Sombres sont adorés par une grande partie des peuples barbares de la steppe des Makhars.

## Sources

1. ↑ Extrait de *L'Enfant du soleil* d'Eiserne Jungfrau, prélate sunniste et poète﻿ (*GBR, p.20*)
2. ↑ De la steppe des Makhars – Tabor Delphino, explorateur et anthropologue destrien, lors d'une conférence à Narrenwald *(GBR, p.125)*
Lagarto (fleuve)

Le **Lagarto** est le principal fleuve de Virentie. La colonie destrienne d'Aguadulce est établie à son embouchure, tandis qu'en amont se trouve la cité saurienne de Oaxtepetl.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Rechargez ! (Règle spéciale)

Une Arme de tir avec la règle « **Rechargez !** » ne peut être utilisée pour tirer en réaction à une charge.

Toutes les Armes d'artillerie ont cette règle. On la trouve également sur quelques armes, non répertoriées explicitement en tant qu'Armes d'artillerie (comme la Rune de rappel des Forteresses naines).
Attaques

Toutes les sources de dégâts sont définies comme des **attaques**.

Toute attaque est soit une Attaque de mêlée, soit une Attaque à distance.

## Attaques de mêlée

Toutes les attaques portées d’une unité à une autre en contact socle à socle lors de la Phase de mêlée sont des **Attaques de mêlée**.
Les Attaques de mêlée les plus courantes sont les Attaques de corps à corps. Les éléments d’une figurine peuvent effectuer un nombre d’Attaques de corps à corps égal à leur valeur d’Attaque.
Les Attaques spéciales sont considérées comme des Attaques de mêlée qui ne sont pas des Attaques de corps à corps.

## Attaques à distance

Toutes les attaques qui ne sont pas des Attaques de mêlée sont des **Attaques à distance**.
Toutes les Attaques à distance réalisées avec une Arme de tir lors de la Phase de tir ou dans le cadre d’une Réaction à une charge de type « Tenir la position et tirer » sont des Attaques de tir.
D’autres exemples d’Attaques à distance sont les sorts de Dégâts, les Attaques spéciales à distance, les touches des Fiascos, les touches de Tests de terrain dangereux ratés, etc.
La reconquête d'Aguadulce

Sire, par la présente, je vous confère, au nom de l'impératrice Sophie, le commandement de 5000 hommes et 27 galions pour rétablir le contrôle sur la colonie impériale d'Aguadulce. Vous ferez voile cet été pour la Virentie, où vous renforcerez notre base et l'étendrez, et où vous superviserez le retour immédiat de nos plantations à la production.

Comme vous le savez, notre colonie a été récemment abandonnée suite à notre confrontation avec une race locale de reptiles géants. Voici l'état actuel de nos connaissances :

Les créatures des temps anciens connues sous le nom de « Sauriens » n'étaient considérées comme rien d'autre qu'une légende jusqu'à ce que le capitaine Fernando Cabeza rapporte les avoir aperçues dans les jungles qui entourent Aguadulce. Ces reptiles marchent sur deux jambes, font usage d'armes et autres outils et se présentent sous diverses formes, la plupart ayant une taille d'environ t﻿rois coudées. Après que ces animaux eurent, d'après les récits des voyageurs, fait don de nourriture à nos colons pendant leur premier hiver en ces terres, Cabeza s'est convaincu de ce que leur taille et leur piètre intelligence les rendaient particulièrement aptes aux travaux des plantations.

Après plusieurs mois passés à capturer et à exploiter avec fruit la main-d'œuvre de ces créatures, Cabeza a rapporté que toute une série de travailleurs des plantations avaient été frappés par des fléchettes empoisonnées. Les reptiles s'en tenaient à une formation légère, constamment en mouvement, qui rendait la riposte difficile.

Notre fort a rapidement dû faire face à une attaque en bonne et due forme : la garnison de 300 mercenaires et les autres colons ont été rappelés derrière les palissades. L'ennemi a été temporairement repoussé par la force de nos pistolets et arbalètes, mais est rapidement revenu en nombre encore plus grand, se servant même de ce que Cabeza a décrit comme étant un « énorme monstre hérissé de pointes » pour abattre nos remparts de bois. Seule une poignée d'hommes a pu regagner le navire.

Tout ceci justifie certainement l'importance de l'effectif du corps expéditionnaire qui vous a été confié. La colonie d'Aguadulce est bien trop rentable pour être abandonnée. Vos services à l'empire de Destrie sont de la plus haute importance pour son avenir. L'Impératrice elle-même a exprimé son intérêt et sera régulièrement informée de votre progression. Elle attend beaucoup de vous.

**– Lettre du seigneur-ministre Raúl Llerena au colonel Sabino Virgen, 956 A.S.**

(GBR, p.11)

**Liste des sources**
Barbares d'Åskland

Les **Barbares d'Åskland** sont une armée auxiliaire du 9e âge : Batailles fantastiques.

Il s'agit d'une horde de barbares inspirée par les vikings, ayant des liens étroits avec l'armée des Guerriers des Dieux Sombres.

## Histoire

Le Cycle de Sunna fait état d'Åsklandais qui accompagnaient la horde des adorateurs des Dieux Sombres lors de la bataille du Volsk, il y a près de mille ans.

## Sources

1. ↑ Le Livre des Askars, chapitre cinquième, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.64)* (lien)
Khans ogres

Les **Khans ogres** sont une des factions jouables du 9e Âge : Batailles fantastiques.
L'armée est constituée d'ogres et des peaux-vertes et autres bêtes qui les accompagnent.

Elle est inspirée par les cultures mongole et tibétaine.

## Géographie

Les Khans ogres sont essentiellement présents en Augée, autour des Pitons célestes. Leur plus grande ville est Nyetsan.

## Histoire

Au moment de la création de la Fournaise, les ogres furent submergés, comme beaucoup d'autres nations du monde, par les légions démoniaques. Nombre d'entre eux furent rassemblés dans les Pitons célestes par le grand héros Tsanas, le Khan des khans, pour résister à la horde surnaturelle.

## Démographie

L'armée des Khans ogres est essentiellement composée d'ogres des Pitons célestes. Ils se nomment « *Myahets* » dans leur langue, le *gyengghetat* (librement inspirée du tibétain).

## Économie

Le territoire des Khans ogres est traversé par la route de l'Acier opérée par les Nains infernaux.

## Voir aussi…

Autres factions du 9e Âge :

* Anciens sauriens
* Conclave vampirique
* Dynasties immortelles
* Elfes noirs
* Elfes sylvestres

* Empire de Sonnstahl
* Forteresses naines
* Guerriers des Dieux Sombres
* Hardes bestiales
* Hautes Lignées elfiques
* Légions démoniaques
* Marée de Vermine
* Nains infernaux
* Orques et gobelins
* Royaume d'Équitaine

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ *L'épopée de Tsanas*, strophes 3410-3473, traduit du gyengghetat par Pascaline Caillat (lien)
3. ↑ *L'épopée de Tsanas*, strophes 3410-3473, traduit du gyengghetat par Pascaline Caillat (lien)
4. ↑ Extrait du *Livre des horreurs du monde* par Nicolas Solo, célèbre marchand voyageur arcaléen (lien)
Des cendres aux cendres (Conclave vampirique)

**Des cendres aux cendres** est la règle qui régit le comportement d'une armée du Conclave vampirique lorsque son **Maitre** est tué.

## Le Maitre

Toute armée du Conclave vampirique a un **Maitre**. Au début de la partie, le Maitre est le Général de l'armée.

## L'armée vacille…

À la fin de la phase lors de laquelle le Maitre a été tué, toute unité de l'armée qui inclut au moins une figurine avec cette règle (c'est-à-dire toutes les unités et personnages de l'armée sauf les vampires, les nécromanciens, les cortèges des damnés, les carrosses morbides, les chevaliers vampires, les varkolaks et les engeances vampiriques) doit effectuer un Test de discipline.

Si ce test échoue, l'unité perd un nombre de Points de vie équivalant à la différence entre le résultat obtenu au test et la valeur de Discipline qui a été utilisée pour faire ce test.

Le nombre de Points de vie perdus est diminué de 1 si l'unité est à portée de la règle **Ralliement au drapeau**.

Ces pertes de Points de vie sont réparties comme les pertes causées par la règle **Instable**, à ceci près qu'elles ne peuvent être réparties sur des figurines qui n'ont pas la règle **Des cendres aux cendres**.

## Le Maitre est mort, vive le Maitre

Un nouveau Maitre peut être choisi à la fin du Tour de joueur pendant lequel le Maitre est mort. Le nouveau Maitre doit être un Personnage Magicien allié avec la règle **Vampirique** ou qui pratique la Voie de l'Évocation.

Si l'armée ne compte pas un tel personnage, alors elle reste sans Maitre : passez au paragraphe suivant.

## L'armée s'effondre !

Au début de chaque Tour de joueur allié où l'armée n'a pas de Maitre, toute unité qui comprend au moins une figurine avec **Des cendres aux cendres** doit faire un nouveau Test de discipline et éventuellement perdre des Points de vie, comme décrit ci-dessus.

## Voir aussi…

De la poussière à la poussière, règle similaire chez les Dynasties immortelles.
Premier Âge

Le **Premier Âge** du monde est aussi appelé **Âge de l'Aube**.

À cette époque, le monde était sous le joug des Anciens sauriens et les humains, elfes, nains, ogres et orques leur étaient soumis. Ces races étaient réduites en esclavage, employées par les sauriens à construire de grands bâtiments et à mettre en œuvre leur technologie.

Nul ne sait combien de temps dura cet âge, mais vraisemblablement de nombreux siècles, voire millénaires.

Un jour, une gigantesque comète, le Marteau-Céleste, frappa le centre de la civilisation saurienne. Ce phénomène fut interprété par les races à sang chaud comme le signal d'une insurrection mondiale contre les sauriens. Ainsi prit fin le Premier Âge.

## Voir aussi

Histoire du monde :

* Deuxième Âge
* Troisième Âge
* Quatrième Âge
* Cinquième Âge
* Sixième Âge
* Septième Âge
* Huitième Âge
* Neuvième Âge

## Sources

1. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)

.
Route de la Soie

La **route de la Soie** est une route commerciale contrôlée par les Khans ogres, traversant les Pitons célestes, et qui relie la Vétie au Tsouan-Tan. Elle est parallèle à la route de l'Acier, qui la concurrence.

## Sources

1. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
M'fumu (fleuve)

Le **M'fumu** est un des deux grands fleuves de Taphrie (l'autre étant le Napaat). Il prend sa source dans les montagnes de l'Or, au sud du royaume des Vanhous, coule en direction de l'ouest et traverse de vastes jungles, réputées abriter certains des plus anciens secrets du monde, avant de se jeter dans le Grand océan.

## Sources

1. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
2. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Mer Médiane

La **mer Médiane** sépare la Vétie de la Taphrie.

 Elle est entourée de diverses nations humaines : Destrie à l'ouest, Équitaine et Arcalée au nord, Naptesh au sud-est, Qassar au sud.

L'accès à la mer est gardé par la forteresse haute-elfe de Gan Dareb.

Les principaux ports autour de cette mer sont Port-Roig, Cantemont, Santa-Regina, Pontefreddo, Myra, Avras, Port-Reynaud et Amharaq.

Cette mer comporte de nombreuses iles, dont les deux plus grandes sont Corsara et Bellatorre. À l'est, l'archipel des iles Fracassées gêne l'accès à Avras.
Deux grands fleuves se jettent dans cette mer : le Frigido et le Napaat. Au nord-est, un détroit donne accès à la mer des Dieux.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Meradus Gercator

**Meradus Gercator** est un cartographe sonnstahlien qui est l'auteur de la « Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge », qui reste la seule carte que nous ayons à ce jour du monde du 9e Âge.

Bien qu'étant une référence extrêmement précieuse, cette carte est très incomplète, étant donné qu'elle ne montre qu'un seul hémisphère du monde (on ignore ce qui se trouve à l'est de l'Augée ou à l'ouest de la Mer brisée) et seulement une partie des continents de Silexie et de Virentie.

\*\**De plus, elle semble ne pas être à l'échelle : la Vétie y apparait sans doute de façon disproportionnée, alors que le Sagarika, dont on nous dit qu'il nous contient des dizaines de royaumes de taille assez importante, parait plus petit que l'Empire de Sonnstahl. Enfin, le fait de choisir Avras pour centre du monde est sans doute un parti pris qui pourrait être contesté par certains pays, tels que le Tsouan-Tan.*

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par **Meradus Gercator**, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Général Fontaine

Le **général Fontaine** est un noble équitain, dirigeant d'Avras.

Il est considéré comme un traitre par la cour d'Équitaine, étant tombé sous l'emprise d'une mystérieuse reine « à l'extraordinaire pâleur » qui lui emplirait la tête de rêves de puissance et de gloire.

Une croisade infructueuse fut organisée en 960 A.S. pour tenter de le ramener à la raison. Fontaine ayant refusé de parlementer, une bataille fut engagée non loin d'Avras, au cours de laquelle l'armée équitaine, qui pensait être en mesure de triompher facilement de la garnison de la cité, fut à la place défaite par une horde de morts-vivants apparue là de façon inattendue.

## Sources

1. ↑ Missive de la duchesse Mathilde, ambassadrice d'Équitaine, au roi Henri, en 962 A.S., à propos du général **Fontaine** *(GBR, p.21)* (lien)
2. ↑ Compte-rendu d'une audience à la cour d'Équitaine, 960 A.S. (lien)
Mécanicien rakatchitt (Marée de Vermine)

> Le problème avec les chars, c'est qu'ils s'arrêtent – se bloquent. Par contre, toujours les machines, elles, tournent-tuent ! Du moins l'idée est-ce !
>
>

> – Promesse conditionnelle d'un mécanicien rakatchitt
>
>

Les **mécaniciens rakatchitts** sont l'équivalent d'un ingénieur dans l'armée de la Marée de Vermine.

Formés et équipés par la Maison Rakatchitt, il s'agit d'hommes-rats bardés de tout un équipement techno-arcanique qui fait d'eux de véritables batteries sur pattes : bobines à surtension, lance-naphta, globes de gaz nocif, rat-volvers, jezaïls… Mieux vaut se tenir à distance !

## Sources

1. ↑ Citations courtes du GBR, nº29 (lien)
2. ↑ Livre d'armée : Marée de Vermine
Machine de guerre (Règle spéciale)

**Machine de guerre** est une Règle universelle de figurine qui régit le comportement des machines de guerre, notamment en ce qui concerne leur psychologie et leur mouvement, ainsi que les cas particuliers découlant de l'interaction avec le socle rond typique des machines de guerre.

1. **Mouvement** **:** Une Machine de guerre ne peut pas
	1. effectuer de Marche forcée,
	2. déclarer de charge,
	3. choisir « Fuir » en Réaction à une charge,
	4. effectuer de Poursuite\*
2. Un **Personnage** ne peut jamais rejoindre une **Machine de guerre** (et de même, un Personnage avec la règle **Machine de guerre** ne peut rejoindre d'unité).
3. **Psychologie** **:**
	1. Une **Machine de guerre** qui rate un Test de panique ne fuit pas mais est Ébranlée jusqu'à la fin du prochain Tour de joueur.
	2. Une **Machine de guerre** qui rate un Test de moral est automatiquement détruite.
4. **Combat et socles ronds :**
	1. Une **Machine de guerre** sur socle rond et les unités engagées au combat contre elles ne peuvent pas effectuer de Reformation de combat.
	2. Quand une unité charge une **Machine de guerre** sur socle rond, son front peut être amené au contact de n'importe quel point de son socle (en maximisant le nombre de figurines en contact) ; aucun mouvement d'alignement n'est autorisé.
	3. Une unité Démoralisée qui fuit dans la direction opposée à une **Machine de guerre** sur socle rond effectue toujours un Pivot de 180° de sorte à ce que son dos soit en contact avec le socle de la **Machine de guerre**.

\* *Ce qui ne l'empêche pas de pouvoir être affectée par la règle Mouvement aléatoire.*
Septième Âge

Lors du **Septième Âge** du monde, également appelé l'**Âge du Tonnerre**, les nains orientaux renforcent leur maitrise de la magie et des kadims. À la recherche de toujours plus de pouvoir pour se défendre contre les ennemis qui les assaillent, ils finissent par ouvrir la Fournaise, qui ébranle le monde entier et déclenche une vaste invasion démoniaque dans le Royaume mortel.

Pendant ce temps, la Vermine envahit toute la Vétie, sauf l’Équitaine, défendue par le vampire Gilles de Raux.

## Voir aussi

Autres âges du monde :

* Premier Âge
* Deuxième Âge
* Troisième Âge
* Quatrième Âge
* Sixième Âge
* **Septième Âge**
* Huitième Âge
* Neuvième Âge

## Sources

1. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Duchesse Mathilde

La **duchesse Mathilde** est l'ambassadrice d'Équitaine à Avras.

Elle est extrêmement préoccupée par l'influence qu'exerce la reine d'Avras sur le général Fontaine, au point de tenter de la faire assassiner.

## Sources

1. ↑ Missive de la duchesse **Mathilde**, ambassadrice d'Équitaine, au roi Henri, en 962 A.S., à propos du général Fontaine *(GBR, p.21)* (lien)
Marais des bêtes

Le **Marais des bêtes** est une vaste zone marécageuse située entre l'Empire, la Volskaïa et la steppe des Makhars. Les eaux qui en sortent alimentent le fleuve Volsk.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Gewache (fleuve)

La **Gewache** (**Guève** en équitain) est un des plus grands cours d'eau de Vétie.

Prenant sa source dans les Montagnes blanches non loin de la forteresse naine de Nevaz Barim, elle marque notamment la frontière entre l'Équitaine et l'Empire de Sonnstahl (où elle abreuve la ville d'Aschau).

Son cours la fait également traverser la forêt enchantée de Wyscan, principale demeure des Elfes sylvestres.

Elle se jette dans le Grand océan au nord.

## Histoire

La bataille de la Gewache qui a eu lieu il y a près de mille ans fut la première bataille à laquelle participa Sunna incarnée, pour sauver *in extremis* le roi Warin d'une mort certaine des mains de Bragh, le Noir Auroch, alors que le roi était prêt à se sacrifier pour permettre à son peuple de franchir le cours d'eau afin de se mettre à l'abri de l'autre côté.

## Voir aussi…

Autres cours d'eau et étendues d'eau de Vétie :

* le Guêon
* le Volsk
* le Frigido
* le Marais des bêtes

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ Le Livre des Askars, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.3)* (lien)
Races combattantes

On regroupe sous le vocable de « **races combattantes** » ou de « **Fils de la guerre** » les orques, gobelins et races apparentées.

Il s'agit d'êtres humanoïdes dont la caractéristique commune est le teint terreux de leur peau, qui va du violet à l’ocre en passant par le gris et le vert. Pour cette raison, ils sont souvent surnommés « **peaux-vertes** », même s’il s’agit d’un terme dérogatoire qui masque en réalité la grande diversité de physionomies chez ces créatures.

Même si la plupart des Fils de la guerre se retrouvent dans l'armée des Orques et Gobelins, on les trouve également dans les armées des Khans ogres et des Nains infernaux (sans exclure l'éventuel orque qui se serait voué aux Dieux Sombres).

Les races combattantes incluent les espèces, races et cultures suivantes :

* Orques (Orques sauvages, Orques communs, Orques en fer)
* Gobelins (Gobelins des plaines, Gobelins des cavernes, Gobelins des forêts)
* Hobgobelins
* Ferrailleurs
* Morveux

Certains auteurs classent également les trolls et les gniarks parmi les races combattantes.

## Religion

* Religion orque
* Religion gobeline
Conclave de magiciens (Règle spéciale)

> La plupart des races ne peuvent contrôler les forces de la magie qu'à travers des individus aux aptitudes particulières. Chez certaines
>
>
> créatures cependant, nées de magie ou imprégnées de son essence, leur
> **aura collective** peut produire des effets magiques d'une puissance
>
>
>
> considérable.
>
>

> – Extrait de *Connaissance de l'art des arcanes* par l'archimage Theodius
>
>

Un **Conclave de magiciens** est une unité composée de créatures magiques capables de lancer des sorts, ce qui, en terme de jeu, se traduit par le fait que son Champion est un Adepte magicien.

En plus des augmentations de caractéristiques normalement associées aux Champions (généralement +1 Att), le Champion de cette unité gagne +1 PV.
Ce Champion peut lancer des sorts prédéterminés, indiqués entre parenthèses dans le profil de l'unité après la règle « Conclave de magiciens » (ce qui fait évidemment exception aux règles normales de sélection des sorts).

## Sources

1. ↑ Citations courtes du GBR, nº39 (lien)
2. ↑ GBR
De bien dignes partenaires

J'en ai vraiment assez d'avoir à traiter avec eux. Ces soi-disant « Bien-Nés » considèrent le commerce avec les humains comme quelque chose d'indigne de leur rang.

Pourtant, sans le flux constant de marchandises en provenance d'Alfhaven, je suis certain qu'ils seraient gravement affaiblis.

Nous sommes en position de force pour renégocier nos conditions. Le tout est de savoir se comporter d'une manière capable d'apaiser leur intense narcissisme.

S'ils décident de s'isoler, ce sont eux qui en souffriront bien plus que nous.

– Lettre du chancelier Eckhardt à l'empereur Matthias, 955 A.S.

(GBR, p. 107)

**Liste des sources**
Grand khan (Khans ogres)

Les **grands khans** sont les plus grands dirigeants et les meilleurs combattants de l'armée des Khans ogres.  Certains grands khans légendaires portent le titre de « Khans des khans ».

## Sources

1. ↑ Livre d'armée : Khans ogres
2. ↑ *L'épopée de Tsanas*, strophes 3410-3473, traduit du gyengghetat par Pascaline Caillat (lien)
Mer brisée

La Mer brisée est la mer séparant la Silexie de la Virentie.
Elle correspond à peu près à la mer des Antilles de notre monde.

Sa forme est circulaire : elle est entourée d'un archipel décrivant un anneau presque parfait.

Ces iles sont recouvertes de jungles ; au centre de chacune d'elle se dresse une colossale structure d'obsidienne d'un âge très ancien, ornée de symboles étranges.

Certaines sources les décrivent comme étant désertes , tandis que d'autres mentionnent des colonies d'ogres et autres créatures.

La mer en tant que telle est un véritable lieu de pouvoir. Elle serait également occupée par un mælström de tempêtes et de magie duquel nul vaisseau ne revient jamais. Les vaisseaux qui s'y aventurent malgré tout sont soumis à d'étranges forces, leurs équipages tombent malades et de grandes créatures pleines de tentacules y rôdent à la nuit tombée (créatures d'ailleurs représentées sur la carte de Gercator).

## Sources

1. ↑ 1,0 1,1 et 1,2 Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ 2,0 2,1 2,2 et 2,3 Très cher Petrus, Gertrude X, Lettre non délivrée par le maître de poste de Sonnstahl *(GBR, p.16)* (lien)
3. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
Askars

Les **Askars** étaient une peuplade humaine dont le territoire à la fin du Huitième Âge se trouvait sur le territoire de l'actuel Empire de Sonnstahl, non loin du fleuve Gewache.
Ils furent le premier peuple rejoint par Sunna lors de son incarnation et l'accompagnèrent dans toutes ses batailles pour la libération de Vétie, malgré le caractère hésitant de leur roi Warin.

Les Askars font partie des peuples fondateurs de l'Empire de Sonnstahl.

## Voir aussi…

Autres peuplades humaines de la fin du Huitième Âge :

* Breidars
* Giothars
* Glaucas

## Sources

1. ↑ 1,0 et 1,1 Le Livre des Askars, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna* *(GBR, p.3)* (lien)
Bellatorre

**Bellatorre** est une des deux grandes iles de la mer Médiane, entre l'Arcalée et la Taphrie septentrionale (l'autre étant Corsara). Il s'agit d'une étape sur la route de Port-Reynaud, à quatre jours de voile.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ Géographie du monde – Un Nouvel Atlas du IXe Âge, par Johannes Strabo *(GBR, p.124)* (lien)
Banshee (Conclave vampirique)

Les **banshee** sont de puissants morts-vivants prenant l'apparence de femmes fantomatiques en lévitation.

 Elles sont extrêmement difficiles à tuer avec des attaques non magiques.

Elles sont également extrêmement dangereuses de part leur plainte funèbre mais aussi leur capacité à « moissonner » les âmes, sans compter leur aura de terreur.

## Sources

1. ↑ Compte-rendu d'une audience à la cour d'Équitaine, 960 A.S. (lien)
2. ↑ Livre d'armée : Conclave vampirique
Blessures multiples (Règle spéciale)

**Blessures multiples** est un Attribut d'attaque typique d'attaques dévastatrices, capables de tuer d'un coup de très gros monstres ou de grands héros.

Lorsqu'une attaque avec cette règle cause une blessure non sauvegardée (c'est-à-dire qu'elle a touché, blessé, et que l'ennemi n'a pas pu la sauvegarder), cette blessure est « multipliée », c'est-à-dire que la figurine, au lieu de perdre un Point de vie, peut en perdre plusieurs.

Les **Blessures multiples** peuvent être multipliées par un nombre aléatoire (1D3, 1D3+1, 1D6, 1D6+1) ou fixe (2, 3), indiqué entre parenthèses après l'énoncé de la règle.

Le nombre de Points de vie perdus ne peut jamais dépasser la caractéristique Points de vie de la cible (sans tenir compte des Points de vie déjà perdus). Par exemple, si une attaque avec **Blessures multiples (1D6)** blesse une unité de Trolls (3 PV), et qu'un ‘5’ est obtenu pour le nombre de blessures, alors ce nombre est réduit à trois blessures (puisque la caractéristique de Points de vie des Trolls est de 3). Même si les Trolls avaient déjà perdu 2 PV (par exemple, une unité de deux Trolls, il reste 1 PV à un Troll et 3 PV à l'autre), l'unité perdra 3 PV : un Troll meurt et il reste un Troll avec 1 PV.

L'expression **«** **Ailes mutilées »** est parfois précisée après la valeur « X » du multiplicateur de blessure. Cela signifie que, si cette attaque a blessé une figurine avec la règle **Vol**, la blessure sera multipliée par « X+1 » au lieu de « X ». Exemple : une attaque avec **Blessures multiples (1D3, Ailes mutilées)** blesse une figurine volante et obtient ‘2’ sur jet de multiplication de blessure, la figurine blessée perd 3 PV au lieu de 2.
Elfes sylvestres

Les **Elfes sylvestres** sont une des factions jouables du 9e Âge : Batailles fantastiques.
L'armée est constituée des elfes de la forêt enchanté de **Wyscan** (également appelés « **Tréwis** ») et des esprits de la nature qui sont leurs alliés.

## Géographie

Le royaume le plus connu des Elfes sylvestres est celui de la forêt de Wyscan, situé entre l'Équitaine et l'Empire de Sonnstahl et traversée par la Gewache.

## Histoire

Lors du Premier Âge, les elfes, comme les autres races à sang chaud, vivaient sous la domination des Anciens sauriens.

Au Deuxième Âge, ils sortent de leur forêt de Wyscan pour établir divers royaumes elfiques en Vétie. Ils inventent l'écriture et construisent les premiers bateaux. Ils découvrent l'archipel de Celeda Ablan et s'y installent. Pendant ce temps, Wyscan reste fermement aux mains des elfes, qui entrent périodiquement en conflit avec les nains.

Au Troisième Âge, l'invasion des Hardes bestiales anéantit les royaumes elfiques de Vétie. Une partie se replie dans ses forêts ancestrales, une autre quitte le continent : une élite se réfugie sur Celeda Ablan, tandis que le reste est envoyé coloniser la Silexie. Les Elfes sylvestres sont les descendants de ces elfes qui ont préféré rester en Vétie en retournant à leur mode de vie traditionnel, caché dans les forêts du continent.

## Voir aussi…

Autres factions du 9e Âge :

* Anciens sauriens
* Conclave vampirique
* Dynasties immortelles
* Elfes noirs
* Empire de Sonnstahl
* Forteresses naines
* Guerriers des Dieux Sombres
* Hardes bestiales
* Hautes Lignées elfiques
* Khans ogres
* Légions démoniaques
* Marée de Vermine
* Nains infernaux
* Orques et gobelins
* Royaume d'Équitaine

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
2. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. (GBR, p.126) (lien)
Adhika (fleuve)

L'**Adhika** est un fleuve qui prend sa source dans les Pitons célestes et irrigue la Plaine foudroyée, où il est traversé par la route de l'Acier. Il infléchit ensuite son cours pour traverser le nord du Sagarika, avant de se jeter dans la mer au sud du Tsouan-Tan. La ville sagirikaine de Pavitrastha se trouve sur ses berges.

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Margaretha Phagus

> « Certains d'entre vous obtiendront leur diplôme avec distinction. D'autres l'obtiendront avec des tentacules. »
>
>

> – Discours de Margaretha Phagus à ses nouveaux étudiants, sur le ton de la plaisanterie (probablement)
>
>

**Margaretha Phagus** est la doyenne du Collège de haute magie d'Aschau.

## Sources

1. ↑ Discours de Margaretha Phagus, doyenne du Collège de haute magie d'Aschau, à ses nouveaux étudiants, sur le ton de la plaisanterie (probablement) (GBR, p.38) (lien)
Magicien (Empire de Sonnstahl)

Les **magiciens** de l'Empire de Sonnstahl sont des érudits qui tirent leur pouvoir essentiellement de l'étude et de l'application de certains rituels. Leur éclectisme leur permet souvent de pouvoir lancer des sorts de plusieurs Voies à la fois.

Les magiciens sont entrainés dans des académies et universités de magie. Ils s'en tiennent dans leur art à certains enseignements appris par cœur, et ne sont pas encouragés à la « créativité » ni à une étude plus poussée de la magie et de son fonctionnement. Leur approche « standardisée » de la magie leur permet d'enseigner assez facilement leur art même à de simples soldats (bien que cela soit fortement découragé en raison des potentielles conséquences).

## Profil

**Cout :** 125 pts

**Taille :** Standard ; **Type :** Infanterie ; **Socle :** 20×20 mm

**Catégorie :** Personnages

**Options magiques :** Alchimie, Cosmologie, Divination, Pyromancie

**Options :**

* Adepte magicien (75 pts), Maitre magicien (225 pts)
* Peut prendre des Objets spéciaux pour 100 points (200 points s'il est Maitre magicien)
* Armure légère (5 pts)
* Monture : Cheval (20 pts), Pégase (50 pts), Grand griffon (100 pts), Machine cabalistique (200 pts)

## Sources

1. ↑ Livre d'armée : Empire de Sonnstahl
2. ↑ Lettre de la **Mag**. Ada Müller à sa fille, 899 A.S. *(GBR, p.121)* (lien)
Cinquième Âge

Le **Cinquième Âge**, ou **Âge de la Peste**, est le troisième Âge de la Ruine.

Au cours de cet âge qu'a lieu une nouvelle guerre interelfique entre Elfes noirs et elfes des Hautes Lignées.

En Vétie, les nains et les humains d'Avras célèbrent leur triomphe sur les peuples barbares. Mais bientôt, Avras est plongée dans une guerre civile, au cours de laquelle une mystérieuse reine semble avoir joué un rôle. À peu près à la même époque, une grande peste dévaste les terres, suivie par la Marée de Vermine, qui s'empare de la ville et de son empire.

## Voir aussi…

Autres âges du monde :

* Premier Âge
* Deuxième Âge
* Troisième Âge
* Quatrième Âge
* Sixième Âge
* Septième Âge
* Huitième Âge
* Neuvième Âge

## Sources

1. ↑ L'Hymne du monde (tapisserie) – Antique saga naine, 1er siècle A.S. *(GBR, p.126)* (lien)
Guêon (fleuve)

Le **Guêon** est un fleuve d'Équitaine, qui trouve sa source dans les Montagnes blanches et se jette dans le Grand océan. Il arrose la ville de Guênac.

## Voir aussi…

Autres cours d'eau et étendues d'eau de Vétie :

* la Gewache
* le Volsk
* le Frigido
* le Marais des bêtes

## Sources

1. ↑ Carte montrant les terres & peuples du 9e Âge, dessinée par Meradus Gercator, humble serviteur de l'Empire de Sonnstahl, 962 A.S. *(GBR, p.125)* (lien)
Lettre de la Mag. Ada Müller à sa fille, 899 A.S.

Jana,

Tu es si puissante, de loin plus puissante que je ne l'ai jamais été, mais cela ne doit pas t'empêcher de faire attention à toi. Si je devais te donner un conseil, ce serait ceci : tout d'abord, sois prudente. Tu connais les signes. Lorsque le Voile se fait plus ténu, garde-toi des disciples des Dieux Sombres, surtout sur le champ de bataille. Lorsqu'au contraire le Voile devient plus épais, méfie-toi des lames, des arcs et de la traîtrise. Même si tu es plus puissante que tout magicien que j'aie jamais connu, n'oublie pas de toujours garder un œil sur le Voile, car c'est lui qui enregistre et archive l'histoire de ce monde et de l'autre. Tu sais à quel point il est balafré par les sorts lancés à l'Académie, à quel point il vrombit des prières des fidèles.

Prends garde à toi. Tu es plus précieuse à ces soldats que toute leur armure et l'artillerie qui les accompagne. Sans toi, ils sont comme des enfants en train de jouer au beau milieu d'une tempête. Repose-toi bien, mange bien, prends soin de ton corps. Mais par pitié, cesse donc de perdre ton temps à entraîner les roturiers. Ils font rarement de bons élèves et je ne pense pas qu'un régiment de hallebardiers à moitié formés fera beaucoup progresser ta cause lorsqu'il se mettra à se promener en boutant le feu là où il ne le faut pas. Cela ne t'attirera aucun respect de la part de tes supérieurs, et ceux que tu formes seraient bien plus en sécurité si tu te concentrais plutôt sur tes propres devoirs.

Finalement, je t'en conjure, en-dehors de tes incantations, ne te mêle pas du Royaume immortel. Je sais que tu me considères comme une simple bergère superstitieuse, mais il y a là des choses qui ne pourront jamais être appréhendées, même pas par toi. Ce n'est pas un hasard si c'est au Royaume immortel que les dieux ont élu domicile. Existe-t-il un seul homme capable d'endurer le véritable jugement de Sunna ? Pourrais-tu passer ne serait-ce qu'un seul jour en ce lieu ? Mets donc un terme à tes recherches sur les vociférations des orques ou les augures des ogres : nos méthodes suffisent amplement à tes fins, tu n'as nul besoin de tous ces sombres rituels.

**– Extrait d'une lettre de la Mag. Ada Müller à sa fille, 899 A.S.**

(GBR, p. 121)

**Liste des sources**
Livres d'armée

Un **Livre d'armée** est un livre traitant en long et en large d'une des factions du 9e Âge.

Il en existe deux formats : le Livre d'armée complet et le Livre d'armée « minimal ».

## Livres d'armée complets

Chaque Livre d'armée complet est un ouvrage illustré en couleurs contenant toute une série d'articles d'ambiance présentant les différentes unités de la faction et décrivant son cadre géographique, son histoire, ses coutumes, sa culture, son organisation, etc.

Ces textes d'ambiance sont généralement reliés entre eux par un fil conducteur, comme par exemple l'histoire du marquis Ilarion Yanovitch et de sa famille dans le Livre d'armée : Guerriers des Dieux Sombres.

La deuxième partie du livre contient les règles de l'armée de la faction, c'est-à-dire le contenu du Livre d'armée « minimal » (voir ci-dessous).

On y trouve aussi généralement des illustrations représentant les différents symboles héraldiques et uniformes utilisés par la faction, afin de servir d'inspiration ou de modèle pour la peinture des figurines, ainsi qu'une galerie de photos d'armées de cette faction.

## Livres d'armée « minimal »

Chacun de ces livres est un ouvrage d'une vingtaine de pages contenant uniquement les règles de l'armée de la faction :

* Règles spéciales communes à toutes ou une partie des figurines de l'armée, y compris armes et armures propres à cette armée
* Sort héréditaire de l'armée
* Équipements spéciaux et autres améliorations propres à cette armée
* Différentes catégories d'armée et limites de points maximum/minimum pour ces différentes catégories
* Personnages, montures et unités de l'armée, accompagnés de leur cout, profil et règles spécifiques.

## Disponibilité

Tous ces livres sont téléchargeables directement et gratuitement sur le site du 9e Âge, même si la licence Creative Commons permet à des particuliers de vendre des versions imprimées de ces documents pour leur propre compte s'ils le souhaitent.

## Livres d'armée publiés à ce jour

Les Livres d'armée complets publiés à ce jour sont :

* Livre d'armée : Dynasties immortelles
* Livre d'armée : Elfes sylvestres
* Livre d'armée : Guerriers des Dieux Sombres

## Voir aussi…

Autres publications du projet 9e Âge :

* Livre de règles de base du 9e Âge (GBR)
* Livre de magie complet
* Magazine Ninth Scroll
Cycle de Sunna

Le ***Cycle de Sunna*** est une collection de divers livres et textes qui constitue la référence majeure pour le culte de la déesse Sunna.

Parmi ces livres constituants, on peut citer :

* Genèse
* Le Livre des Askars
* Préceptes

## Sources

1. ↑ Le Livre des Askars, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna (GBR, p.3)* (lien)
Livre des Askars

Le *Livre des Askars* est un ouvrage religieux faisant partie du *Cycle de Sunna*.

Il raconte les diverses luttes menées par Sunna sous sa forme humaine à la fin du Huitième Âge aux côtés des peuples humains de Vétie et notamment des Askars dirigés par leur roi Warin.

## Sources

1. ↑ 1,0 et 1,1 Le Livre des Askars, chapitre premier, extrait du *Cycle de Sunna (GBR, p.3)* (lien)