Guaxinins e Gambiarras

Guaxinins e Gambiarras é um sistema de Role-Playing Game criado por Marcelo Guaxinim e aprimorado pelos padrinhos do RPGuaxa que utiliza de dois a três dados de seis lados. Foi inspirado no sistema Lasers & Feelings de John Harper, tendo sido utilizado nas primeiras aventuras do RPGuaxa.

## Como jogar RPG?

Junte uma ou mais pessoas. Um de vocês será o Guaxa (mas você pode chamar de narradora, narrador, mestra, mestre, oradora, orador, tia, tio...), a pessoa que vai contar a história. As outras pessoas. Os outros amigos, agora chamadas jogadores, criam seus personagens e vão tomando suas decisões nesse mundo.

O Guaxa diz: “Diante de vocês está uma porta de madeira com uma maçaneta em forma de garra de corvo, ela está fechada e parece mais antiga que as paredes que a cercam, o que vocês fazem?”

E os jogadores então dizem o que vão fazer: tentar arrombar, ver se a porta está aberta, olhar pela fechadura, explodi-la, procurar outra porta, buscar ligação com outras portas claramente sem conexão alguma com esta essa porta, pois elas estão em outros prédios que nem ficam no mesmo planeta etc… Para algumas dessas ações, o Guaxa poderá pedir que o jogador jogue um ou mais dados, para determinar um acerto ou uma eventual falha, mas falamos disso depois.

O podcast Realidades Paralelas do Guaxinim possui vários ótimos exemplos de aventuras e serve como compania para lavar sua roupa: https://www.deviante.com.br/podcasts/rpguaxa/

## Criação de Personagem

Como o sistema é muito versátil, a aventura pode se passar em qualquer tipo de cenário, de masmorras medievais a futuros distópicos, passando por dimensões paralelas e planetas estranhos onde QUALQUER COISA PODE ACONTECER! Então pergunte ao Guaxa quais são os estilos de personagens ou papéis que estão disponíveis em cada aventura, e escolha o que melhor combina com você! Defina os detalhes pessoais do personagem, como nome, idade, aparência e qualquer outra coisa que o Guaxa lhe pedir, e tenha sempre em mente que se você é um médico fará rolagens normais para fazer coisas de médico (a critério do Guaxa), mas não será capaz de desarmar uma bomba com facilidade, embora o Guaxa possa deixar você tentar, ao seu próprio risco.

Então escolha o seu atributo, um número entre 2 e 5.

Quanto maior o atributo mais atlético, forte, rápido, resistente, bom de briga é seu personagem. Inversamente, quanto menor seu atributo mais inteligente, carismático, observador e sagaz é seu personagem.

Exemplos:

5: Rambo, Ivan Drago, Hulk

4: Bruce Lee, John McClane, Shelly, Batman

3: Sarah Connor, Indiana Jones, Gavião Arqueiro

2: Sherlock Holmes, Professor Xavier, Loki, Hermione Granger

Lembre-se também de usar a lógica. Se você é um passarinho com Atributo 5, você pode fazer tudo aquilo que um passarinho muito forte pode fazer, como levar um pequeno objeto em voo, mas nunca vai derrubar uma porta. Da mesma forma, se seu personagem for um gigante e você tentar derrubar uma porta, não vai precisar de teste algum, você apenas consegue… Mas talvez o Guaxa peça para você rolar os dados para evitar derrubar a casa junto com a porta, ou para evitar fazer muito barulho e ser percebido durante a ação.

## Regras

Quando o jogador for realizar um teste, ele jogará dois dados de seis faces, o famoso D6 (esse número pode mudar, mas falamos disso depois).

Para ter sucesso em ações mentais e sociais você precisa tirar um resultado igual ou maior que seu Atributo.

Para ter sucesso em ações físicas e ataques, você precisa tirar um resultado igual ou menor que seu Atributo.

Exemplificando melhor, caso a Shelly ou o Batman precisem encontrar pistas em uma cena de crime, em uma jogada comum eles rolariam os dados, e acertariam com 4, 5 ou 6, uma vez já que o Atributo deles é 4. Já se os referidos personagens fossem dar um gancho de esquerda em algum malfeitor, acertariam com 1, 2, 3 ou 4, já que o Atributo deles é 4.

Sempre que obtiver o valor de seu atributo, isso é um sucesso crítico. Em linhas gerais, isso é um sucesso melhor e, se for importante a quantidade de sucessos, ele vale por dois!

Em testes fáceis ou com ajuda de um outro jogador, você pode rolar um dado a mais. Testes difíceis, ou caso esteja ferido ou debilitado de alguma forma, você rolará um dado a menos. O Guaxa pode definir que algo seja tão fácil que não precisa se rolar dado para conseguir. Da mesma forma, se o Guaxa julgar uma ação impossível, ele pode olhar pra você e dizer: “hoje não”.

### Acertos

0 - Se nenhum dos seus dados for um sucesso, sua tentativa de ação deu errado. O Guaxa diz como as coisas pioraram de alguma forma. Exemplo: Você não só errou e não acertou seu oponente, como também se feriu no processo.

1- Se um de seus dados for um sucesso, você mal consegue o que queria. Se for algo simples, tudo certo, caso contrário o Guaxa acrescenta uma complicação ou custo ao sucesso. Exemplo: Você acertou um soco no oponente, mas se desequilibrou e caiu junto com ele no chão.

2- Se dois de seus dados forem sucessos, você fez bem. Conseguiu exatamente o que queria. Exemplo: Um soco bem dado no queixo e o oponente desmaiou (supondo que seja um humano comum, mas, mesmo que não seja, essa doeu e ele vai aprender a te respeitar).

3 ou mais - Se três de seus dados forem sucessos (lembrando que um crítico conta como dois acertos), você foi perfeito! O Guaxa acrescenta algum efeito especial ao seu sucesso. Exemplo: Saitama, é você? Digo, você derruba o oponente e um outro inimigo começa a fugir.

### Disputa Entre Jogadores

Quando dois ou mais jogadores decidem disputar entre si, eles rolam os dados (o número vai ser definido considerando se algum deles tem alguma facilidade ou dificuldade) adequados e aquele que tiver mais acertos ganha. Em caso de empate, realiza-se um novo teste até um vencedor ser definido.

### Largue Esse Dado, Guaxa!

Guaxa, tente rolar menos dados! Ao invés de rolar o ataque do jogador e depois o do inimigo, tente sempre concentrar a jogada no jogador. Ele acertou? Então esquivou do oponente e o feriu. Ele errou? Então num momento de distração ele foi atacado. Se um jogador está tentando ser silencioso e falha, você não precisa rolar dados para saber se o oponente ouviu -, ele já ouviu. Isso torna a aventura mais dinâmica e dá ao jogador maior protagonismo durante a aventura.

Numa aventura ideal, um Guaxa nunca rolará dado algum.

### Quando o Personagem cai?

O Guaxa usa o bom senso para determinar quando você está ferido (com menos um dado) e quando está desmaiado. Normalmente, falhar em dois testes que envolvam perigo de se machucar deveriam deixar um jogador fora de ação por um tempo. Se o oponente possui uma arma letal e o jogador não, talvez ele perca o personagem, dependendo do tom da aventura e da coerência dentro da história.

## Regras Opcionais

Regras opcionais são regras… opcionais. O Guaxa escolhe se vai utilizá-las ou não, e isso deve ser informado no início da aventura.

### Aventuras Mundanas

Personagens humanos normais possuem dois pontos de vida.  Cada falha em um teste que envolva perigo real, tira um desses pontos. Um personagem com dois pontos de vida está bem. Um personagem com um ponto de vida rola um dado a menos em todos os testes (mínimo 1d6). Personagens com zero pontos de vida estão desmaiados, não rolam dados e vão morrer sem ajuda..

Indicado para aventuras de investigação e terror.

### Aventuras Heroicas

O mesmo que o anterior, mas os personagens possuem três pontos de vida.

Indicado para aventuras de super heróis, fantasia medieval e artistas marciais.

### Aventuras Lúdicas

Ninguém morre. No máximo desiste ou fica de castigo por um tempo.

Indicado para crianças menores e para aventuras na festa da uva.

## Fazer o Impossível

Quando o Guaxa disser que algo é impossível, você pode, uma vez por aventura, pedir para tentar o impossível. Você rola um dado e precisa tirar o seu atributo. Qualquer outro resultado será uma falha terrível que só vai piorar a situação.

## Perícias

Cada jogador escolhe algo em que seja bom, de acordo com o cenário. Sempre que fizer um teste relacionado àquela habilidade, rola um dado a mais, a critério do Guaxa.

Exemplos: Acrobacia, Atletismo, Veterinária, Pintura, Dirigir, Pesquisar, Medicina, Diplomacia, Luta desarmada, Facas, Pistolas, Enganar, Percepção, Sobrevivência, etc…

## Criando a Aventura

Converse com seus jogadores sobre que tipo de aventuras eles gostariam de viver e que objetivos gostariam de alcançar. Pense em que desafios eles vão encontrar nesse trajeto e parta daí. Exemplos:

Quem vocês gostariam de ser?

* Crianças
* Aventureiros medievais
* Ladrões espaciais
* Patos

O que querem conquistar?

* Entrar no Show da Kelly.
* Chegar no Covil do dragão.
* Obter o projeto do motor de dobra.
* Defender a Fazenda de Gafanhotos

Que desafios podem existir no caminho?

* Crianças mais velhas, as crianças populares julgando a roupa de quem passa, um cachorro.
* Escalar uma montanha, enfrentar uma nevasca, descobrir o lugar exato do covil examinando uma vila que ainda arde de seu último ataque.
* Robôs assassinos, um bar no fim da galáxia, uma guerra entre planetas.
* Conversar com a galinha sábia sobre o ataque do verão passado, treinar com pequenos insetos, convencer outros animais através de pequenas tarefas a ajudá-los a enfrentar uma raposa.

Pense na história que quer contar e vá criando-a coletivamente com seus jogadores: Qual o estilo de música da Kelly? Ela é adolescente? É um Show na escola? Ela é da sala deles? Qual o nome da taberna? Qual a cor do Dragão? Teve sobreviventes ao ataque? Por que eles querem caçar a criatura? O Guaxa pode responder essas perguntas ou deixar em aberto para seus jogadores decidirem.

Se ainda estiver sem ideias, jogue-os  eles em uma ilha com zumbis, sempre funciona.