Дымок

**Имя:** Дымок, Элэ Эксес

**Псевдонимы/прозвища:** Дьявол огненного леса, Пламя веков, Пламя Пепла

**Происхождение:** Dungeon & Dragons

**Автор:** Георган

**Краткие сведения:** Сильнейший элементаль огня

**Уровень сил:** 6-В, возможно выше; Высокий 1-В

**Пол:** Понятие не применимо

**Классификация:** Элементаль огня, младший бог, хранитель природы и жизни, король элементалей и конструктов ; Небожитель

**Принадлежность:** Хранитель своего леса

**Возраст:** Неизвестен, по меркам богов очень молод

**Умения, силы и способности:** Манипуляции войсками, Переключение режимов, Рукопашный бой, Фехтование, Огромный размер (тип 0), Сверхчеловеческие физические характеристики, Манипуляции огнём, Манипуляции водой, Манипуляции светом, Манипуляции временем, Аура (устрашение), Усиление, Частичное игнорирование прочности, Неосязаемость (тип 1), Барьеры, Неуязвимость, Сопротивляемость (естественная, магическая, ментальная), Абсорбция (тип 3), Бессмертие (тип 1, 4, 5, 6), Изменение формы (тип 1, 2, 3, 6), Невидимость, Маскировка, Регенерация (тип 5, 7), Дыхание, Исцеление (тип 2, 3, 4), Воскрешение (тип 1, 5, 6), Манипуляции магмой, Телепатия, Манипуляции теплом, Иллюзии (тип 1, 4, 5), Экстрасенсорное восприятие (сенсор энергии, сканирование, чтение мыслей), Всезнание (тип 1), Призыв, Стелс, Телепортация, Магия, Печати, Манипуляции жизнью, Манифестация (тип 1), Изгнание, Аннулирование способностей, Гиперпространственное путешествие, Манипуляции информацией (тип 1, 3, 4) | Возможно: Высокоразмерное существование, Манипуляции реальностью, Мерные манипуляции, Мерные атаки, Внепричинность (тип 1, 4)

**Источники способностей:** Магия, физиология элементаля

**Слабые стороны:** Уязвим к воде и магическим атакам, малый опыт, ограничение способностей, становиться видимым когда проявляет агрессию

**Сильные стороны:** Обширный арсенал атак, мощная магия, бессмертие

**Разрушительный потенциал:** Уровень острова на пробой (Он сильнее Тиамат и Демогоргона), игнорирует прочность магией; Влоть до уровня метавселенной (способен теоретически на бесконечный качественный рост, в рамках бесконечномерной иерархии)

**Диапазон:** Расширенный ближний бой, несколько километров для способностей, вселенский для остановки времени, межпространственный для телепортации; метавселенский

**Прочность/защита:** На уровне своих атак, неуязвим для немагических атак

**Вес:** Понятие не применимо, 400 кг для доспехов

**Скорость:** По крайней мере гиперзвуковая скорость боя, световая скорость атак, частично игнорирует расстояние; Неизмеримая

**Сила на подъём:** Сверхчеловеческая неопределённого уровня

**Сила на удар:** Уровень острова на пробой, игнорирует регенерацию; Уровень метавсленной

**Выносливость:** Сверхчеловеческая

**Интеллект:** Средний

**Личность:** Дружелюбный и любопытный, но весьма грозный в бою

**Боевые навыки:** Высокие (способен сражаться с сильнейшими монстрами своего мира)

**Экипировка:** Отсутствует, способен создать огненные клинки, щит и стрелы

**Предыстория:** Легенда гласит, что в одной долине находилась деревня магов. В ней проживали Волшебники .Колдуны, Чародеи и Алхимики именующие себя как маги. В одной семье жил ребёнок на чьей 7 день рождения был подарен волшебный фонарь с вечным огнем. Спустя время на деревню напал злой колдун. Он убил больше половины жителей и сжег все их дома. В этом хаосе был разбит фонарь с вечным огнем. Тогда вся злоба, души и магия обрели форму элементаля огня. Он убил колдуна и поглотил пожар. С тех пор, на месте деревни находяться обсидиановые обелиски, а элементаль бродит в тех лесах и защищает свою обитель.

**Тактика:** Скрытные атаки со всех сторон

**Атаки, техники и способности:**

**Элементаль** — это воплощение стихии которые составляют вселенную: воздух, земля, огонь и вода. Являясь чуть более, чем живой энергией на своих родных планах существования, они могут быть призваны заклинателями и могущественными существами, чтобы принять определённую форму и исполнять поручения.

* **Элементаль огня** - В середине этого дикого, ревущего пламени можно разглядеть человекоподобную фигуру. Огненный элементаль это чистая мощь разрушения. Куда бы он не двигался, всё вокруг полыхает, мир превращается в пепел, дым и тлеющие угли. Только вода прекратит разрушения, заставляя элементаля шипя и пуская клубы дыма отступить в боли и ярости.
* **Живые стихии** - На своём родном плане, элементаль — бестелесная жизненная сила. Его тусклая искра сознания проявляется в виде какой-то формы только когда она сфокусирована силой магии. У дикого духа стихийной силы нет никаких желаний кроме как находиться на своём родном плане. Как у зверей Материального Плана, у стихийных духов нет ни общества, ни культуры, ни смысла жизни.

* **Стихийная натура -** Элементалю не нужен воздух, еда, питьё и сон.
* **Огромный размер** - рост Дымка составляет 5 метров.
* **Абсорбции огня** - Дымок так же способен поглощать огонь (магический тоже) для восстановления своего тела.
* **Манипуляции огнем** - Дымок способен использовать огонь для различных атак.
	+ **Ядовитый огонь** - Действием может Распылить сине-зелёный ядовитый огонь. При касании живое существо отправляется пламенем и получает сильные ожоги.
	+ **Сотворение пламени** - Как Элементаль огня Дымок способен создавать пламя для атаки или иных действий.
	+ **Конус пламени** - Элементаль из своей руки выпускает конус пламени поджигающий все на своем пути.
	+ **Огненное дыхание** - Дымок выдыхает огонь из своего рта.
	+ **Прижигание ран** - Своими атаками Дымок прижигает раны врага и тем самым блокируя его регенерацию.

* **Магическая сопротивляемость** - Дымок обладает повышенной магической сопротивляемостью к заклинаниям и прочим магическим эффектам.
* **Сопротивляемость и иммунитеты** - Дымок обладает сопротивляемостью к урону от некротической энергии, психической энергии, кровопотери, режущих и колотых ран, которые нанесены не магическим оружием. Так же у них иммунитет к огню и яду. И помимо этого, иммунитет к таким состоянием как паралич, отравление, ослепление, опутанность, окаменение, истощение, захват, бессознательность, глухота и испуг.
* **Тёмное Зрение** - многие существа в мире, особенно те, что обитают под землёй, обладают тёмным зрением. Такие существа могут видеть в темноте, как если бы она была тусклым светом. Однако такие существа не могут в темноте различать цвета, для них это разные оттенки серого.
* **Телепатия** - возможность телепатической связи на расстоянии в 1600 футов.
* **Сверхчеловеческие физические характеристики** - благодаря своему происхождение Дымок обладает сверхчеловеческой ловкостью, а так же у него развиты до сверхчеловеческого уровня Сила, Ловкость и Мудрость.
	+ **Сверхчеловеческая сила** - Дымок очень силён, он способен легко разорвать на части человека одним ударом. Так же он способны убивать и разрывать непринужденно монстров, демонов, и других сверхчеловеческих тварей.
	+ **Сверхчеловеческая ловкость** - элементаль очень ловок, он без проблем маневрирует между деревьями и реагирует на заклинания. Способен ловить арбалетные болты с близкого расстояния.
	+ **Сверхчеловеческая выносливость** - Элементаль сверхчеловечески вынослив, она способна сражатсья часами, и если понадобиться целыми сутками, она способны выдержать множество смертельных ран, и видимо по настоящему не способна умереть на материальном плане. Так как, как-то раз она выдержала сотню ядовитых демонических перьев, прежде чем вернулась, на свой астральный план существования.
	+ **Сверхчеловеческие чувства** - помимо обычных чувств, живым существам. Дымок способен чувствовать намерение, местоположение силы и т.д. существ появившихся на его территории.
	+ **Регенерация** - Дымок обладает ограниченной, но крайне мощной регенерацией. Он способен исцелить даже множество фатальных ран и даже восстановить своё тело. Но чтобы восстановить тело ему требуется находиться возле своего алтаря или на огненном плане. Количество суток, требуемых для восстановления тела зависит от степени и силы нанесенных повреждений.

**Магия** - сырая энергия, которая является самой сущностью творения, так как её описывают как замороженные части творения. Магия пронизывает всю мультивселенную, она есть в каждом камне, в каждой капле воды, в каждом живом существе, и даже в воздухе.

* **Заговоры** - заклинания которые накладывают очень легко, без использования ячеек заклинаний и подготовки. Постоянное использование закрепило их в сознании заклинателя и даровало магию, необходимую для постоянного воплощения их эффектов.
	+ **Сотворение пламени** - Заклинание создающее пламя в руке. При надобности можно метнут во врага.
	+ **Огненный снаряд** - Огненный сгусток летящий в цель.
	+ Власть над огнем - Способность управлять природный огнём. Позволяет потушить/усилить, направить и т.д.
	+ **Создание костра** - Создает в казанной области сгусток пламени исполняющий роль костра или атаки.
	+ **Свет** - Небольшой предмет начинает светиться. Цвет света может быть любым, пожеланию мага.
	+ **Священное пламя** - Похожее на огонь сияние нисходит на существо, обжигая его.
	+ **Слово сияния** - Изо рта вырывается обжигающе сияние.
	+ **Сообщение** - Маг указывает пальцем на существо, находящееся в пределах дистанции, и шепчете послание. Цель (и только цель) слышит его, и может ответить шепотом, который услышите только пользователь. Маг может использовать это заклинание сквозь твердые препятствия, если он знаком с целью и знает, что она находится за барьером. Сообщение может обходить препятствия.
	+ **Фокусы** - Небольшой магический трюк, на котором практикуются начинающие заклинатели.
* **Заклинания 1 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 8 ячейки заклинаний этого уровня.
	+ **Огненная ладонь** - Ладонь мага покрывается огнём, а после ею касаются противника нанося сильные ожоги. Дл элементаля огня это обычное заклинание.
	+ **Поглощение стихий** - Заклинание поглощает часть энергии, направленной на заклинателя, ослабляя эффект и запасая эту энергию для использования во время следующей рукопашной атаки. Маг получает до начала своего следующего хода сопротивление тому виду урона, который спровоцировал данное заклинание. Кроме того, когда заклинатель впервые попадаете рукопашной атакой в следующем ходу, цель получает дополнительный урон этого вида, после чего заклинание заканчивается.
	+ **Лечение ран** - Исцеление слабых ран.
	+ **Очищение пищи и питья** - Заклинание очищает еду от яда и болезней в желаемой области.
	+ **Вызов страха** - Заклинатель пробуждает ощущение смертности у одного существа, которое можете видеть в пределах дистанции.
	+ **Героизм** - Существо которого коснулся Дымок наполняется храбростью и получает иммунитет к запугиванию.
	+ **Доспехи мага**\* - Вы касаетесь согласного существа, не носящего доспех, и на время действия заклинания его окутывает защитное магическое поле.
	+ **Дружба с животными** - Это заклинание позволяет убедить зверя, что вы не намерены причинять ему вред.
	+ **Защита от добра и зла**\* - Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого вы коснулись, защищено от существ определенных видов: аберрации, исчадия (демоны и т.п.), небожители (боги и т.п.), нежить, феи и элементали. Защита предоставляет несколько преимуществ: 1)Существа выбранного вида совершают с помехой атаки по цели 2)Цель также не может быть очарована, испугана и одержима ими 3)Если цель уже очарована, испугана или одержима таким существом, цель легче избавиться от этих негативных эффектов.
	+ **Обнаружение болезней и яда** - Пока заклинание активно, заклинатель может ощущать присутствие и местонахождение ядов, ядовитых существ и болезней в пределах 30 футов от себя. Он также распознаёт вид яда, ядовитого существа или болезни.
	+ **Обнаружение добра и зла** - Пока заклинание активно, заклинатель знает, есть ли в пределах 30 футов от него аберрации, исчадия, небожители, нежить, феи или элементали, а также их местоположение. Кроме того, он знает, есть ли в пределах 30 футов от него место или предмет, который был магически освящён или осквернён.
	+ **Обнаружение магии** - Пока заклинание активно, маг чувствует присутствие магии в пределах 30 футов. Если он почувствовали за счет этого заклинания присутствие магии, вы можете увидеть слабую ауру вокруг видимого существа или предмета, несущего на себе магию, а также узнать школу этой магии, если она есть.
	+ **Опознание** - Заклинатель выбирает один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, он узнает его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Он узнает, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, он узнает, что это было за заклинание. Если он вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, маг узнает, какие заклинания в данный момент действуют на него.
* **Заклинания 2 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 8 ячейки заклинаний этого уровня.
	+ **Вечный огонь** - Из предмета, которого маг касается, исходит пламя, эквивалентное по яркости пламени факела. Эффект выглядит как обычное пламя, но не создает тепла и не использует кислород. Вечный огонь можно накрыть или спрятать, но не потушить.
	+ **Горящий клинок**\* - Дымок создаёт горящий клинок в свободной руке. Этот клинок похож размерами и формой на скимитар, и он существует, пока заклинание активно. Если маг выпустит клинок из рук, он исчезает, но он может вернуть его в руку следующим действием.
	+ **Пиротехника** - Заклинание тушит огонь в указанной области. а после создает на его месте дымовую завесу или фейерверки.
	+ **Божественное оружие** - Элементаль создаёт в пределах дистанции парящее призрачное оружие, существующее, пока заклинание активно, или пока он не использует это заклинание ещё раз. Его можно перешить на небольшое расстояние от себя.
	+ **Небесные письмена** - В указанной Дымком части неба, которую он может видеть, возникает до десяти слов. Слова выглядят так, словно состоят из облаков, и остаются на одном месте, пока действует заклинание, после чего рассеиваются. Сильный ветер может рассеять их и досрочно закончить заклинание.
	+ **Нетленные останки** - Дымок касается трупа или других останков. Пока заклинание активно, цель защищена от разложения и не может стать нежитью. Это заклинание также увеличивает ограничение по времени, в течение которого труп можно воскресить, так как дни, проведенные под воздействием этого заклинания, не учитываются при подсчете времени со дня смерти для таких заклинаний как оживление.
	+ **Обнаружение мыслей** - Пока заклинание активно, заклинатель может читать мысли некоторых существ. Если у выбранного существа интеллект низкий, или если оно не может говорить ни на одном языке, оно не попадает под действие заклинания. Но для получения большего количество информации требуется углубляться в создание. Также существо, чьи мысли он читает, понимает это и может сопротивляться.
	+ **Палящий луч** - Элементаль создает три огненных луча и направляете их на целей, находящихся в пределах дистанции. Это может быть одна или несколько целей.
	+ **Размытый образ** - Тело мага становится размытым и колышущимся для всех, кто видит его. Пока заклинание активно, все существа атакующие его имеют большой шанс промазать. Атакующий получает иммунитет к этому эффекту, если полагается не на зрение, а, например, на эхолокацию, или может видеть сквозь иллюзии, например, с помощью истинного зрения.
* **Заклинания 3 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 8 ячейки заклинаний этого уровня.
	+ **Возрождение** - Дымок касается существа, мёртвого не больше минуты. Это существо возвращается к жизни исцеленным от смертельных ранений. Это заклинание не может оживить существ, умерших от старости, а также не восстанавливает отсутствующие части тел.
	+ **Стихийное оружие** - Немагическое оружие, которого маг касается, становится магическим. Выбрав один из следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Пока заклинание активно, оружие получает дополнительную силу атаки выбранным элементом.
	+ **Быстрые друзья** - Когда магу нужно убедиться, что что-то сделано, он не можете полагаться на чьи-то обещания, клятвы или обязательные трудовые договоры. Когда он произносит это заклинание, выбрав одного гуманоида в пределах досягаемости, который может видеть и слышать его, и который может понять его. Если существо вовремя не среагирует и не начнет сопротивляться то оно становиться очаровано (подчинено) на время действия заклинания. Когда существо очаровано таким образом, оно обязуется выполнять любые распоряжения, которые маг попросит его выполнить в дружеской манере, в меру своих возможностей. Заклинатель может дать существу новую задачу, когда предыдущая задача будет завершена, или, если он решит, завершить действие заклинания. Если его распоряжения могут причинить вред очарованному существу или если они противоречат обычной деятельности и желаниям существа, то существо может попробовать сопротивляться заклинанию, чтобы попытаться досрочно закончить действие эффекта. Спасбросок делается с преимуществом, если маг или его товарищ сражаетесь с этим существом. Если существо умирает, действие заклинания заканчивается. После окончания действия данного заклинания, существо точно знает, кем оно было очарованно.
	+ **Дневной свет** - Из точки, выбранной магом в пределах дистанции, распространяется сфера света с радиусом 60 футов. Если выбранная им точка находится на предмете, который маг держит, несёт или носит, свет исходит из предмета и перемещается вместе с ним. Если часть зоны этого заклинания накрывает зону тьмы, созданной заклинанием с уровнем не выше 3, заклинание, создавшее тьму, рассеивается.
	+ **Необнаружимость**\* - Пока заклинание активно, цель, которой заклинатель коснулся, сокрыта от заклинаний школой Прорицания. Целью может быть согласное существо, место или предмет, не превышающий 10 футов ни по одному из линейных размеров. Цель не может стать целью магии школы Прорицания, и ее не воспринимают магические наблюдательные сенсоры.
	+ **Огненный шар** - Яркий луч вылетает из вашего указательного пальца в точку, выбранную вами в пределах дистанции, где и происходит взрыв пламени с гулким ревом.
	+ **Ослепляющая кара** - Когда маг в следующий раз попадёте по существу атакой рукопашным оружием, пока заклинание активно, его оружие вспыхивает ярким светом, и атака причиняет цели дополнительный урон излучением. При атаке цель станет ослеплённой до окончания заклинания. Ослеплённое этим заклинанием существо совершает спасброски Телосложения в конце каждого своего хода. В случае успеха оно перестаёт быть ослеплённым.
	+ **Передача жизни** - Дымок жертвует своим здоровьем, чтобы излечить травмы другого существа.
	+ **Полет** - Дымок касаетесь согласного существа. Цель получает на время длительности заклинания скорость полета превышает скорость человека в два раза. Когда заклинание оканчивается, цель падает, если все ещё находится в полете и ничем не может остановить падение.
	+ **Пылающие стрелы** - Маг касаетесь колчана, в котором находятся стрелы или болты. Когда боеприпас, вынутый из этого колчана, попадает дальнобойной атакой оружием, цель получает дополнительный урон огнём. Действие магии на боеприпас заканчивается после попадания или промаха. Заклинание заканчивается, когда из колчана было извлечено 12 боеприпасов.
	+ **Разговор с мёртвыми** - Дымок даёт подобие жизни и сознания трупу, выбранному в пределах дистанции, позволяя ему отвечать на задаваемые заклинателем вопросы. У трупа должен быть рот, и он не может быть нежитью. Заклинание проваливается, если этот труп был целью этого заклинания в течение последних 10 дней. Пока заклинание не окончится, маг может задать трупу пять вопросов. Труп знает только то, что знал при жизни, включая известные языки. Ответы обычно короткие, загадочные или невыразительные, и труп не обязан давать правдивый ответ, если заклинатель враждебен к нему или он распознает в нём врага. Это заклинание не возвращает душу в тело существа, а только оживляет дух. Таким образом, труп не может узнавать новую информацию, не осознаёт того, что происходило после его смерти, и не может размышлять о будущих событиях.
	+ **Разговор с растениями** - Дымок наделяет растения в пределах 30 футов от себя ограниченным сознанием и подобием жизни, позволяя им общаться с ним и выполнять его простые инструкции. Он может спрашивать их о событиях, происходивших в области заклинания за последний день, получая информацию о проходивших существах, погоде и прочих обстоятельствах. Также он может превратить на время действия заклинания обычную местность в труднопроходимую, если там есть растения, например, заставляя ветки и лианы хватать преследователей. На усмотрение Дымка, растения могут выполнять и другие задачи. Это заклинание не позволяет растениям выкапываться и перемещаться, но они могут свободно двигать ветками, ростками и стеблями. Если в области заклинания есть растительное существо, маг может общаться с ним, как если бы у него был общий язык, но но не получаете магическую способность влиять на него. Это заклинание может заставить растения, созданные заклинанием опутывание, отпустить существо.
	+ **Рассеивание магии** - Выбрав одно существо, предмет или магический эффект в пределах дистанции, все заклинания ниже уровня заклинателя оканчивают своё действие. Более сильные заклинания есть шанс не рассеять.
	+ **Сотворение пищи и воды** - Дымок создаёт 45 фунтов еды и 30 галлонов (100 литров) воды на земле или в контейнере в пределах дистанции, которых достаточно для питания пятнадцати гуманоидов или пятерых скакунов на 24 часа. Еда безвкусная, но сытная, и портится, если её не съесть за 24 часа. Вода чистая, и она не портится.
	+ **Снятие проклятья** - После касания мага все проклятья, действующие на одно существо или предмет, оканчиваются. Если предмет был проклятым магическим предметом, проклятье остается, но заклинание разрывает настройку владельца на него, поэтому его можно снять или выбросить.

* **Заклинания 4 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 8 ячейки заклинаний этого уровня.
	+ **Изгнание** - Маг пытаетеся послать одно существо, которое видите в пределах дистанции, на другой план существования. Целиможет повести если она будет сопротивляться этому. Если цель родом с того плана существования, на котором находится маг, он изгоняете ее в безопасный демиплан. Находясь там, цель недееспособна. Она остается там, пока активно заклинание, после чего возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято. Если цель родом не с того плана существования, на котором находится заклинатель, цель изгоняется с негромким хлопком, возвращаясь на свой родной план. Если заклинание окончится раньше чем через 1 минуту, цель возвращается в пространство, из которого исчезла, или ближайшее свободное пространство, если то место занято. В противном случае цель не возвращается.
	+ **Изменение формы камня** - Маг касается каменного предмета с размером не больше 3 метров, или камня, не превышающего ни по одному из измерений более 5 футов, и придаете ему любую форму. Так, например, заклинатель может превратить большой камень в оружие, статую или гроб, или создать небольшой проход в стене, если эта стена толщиной меньше 5 футов. Ман может также скорректировать каменную дверь или ее обрамление, чтобы запереть наглухо. У создаваемого им предмета могут быть две дверные петли и щеколда, но более мелкие механические детали невозможны.
	+ **Каменная кожа** - Это заклинание делает плоть согласного существа, которого он коснулся, твердой как камень. Пока заклинание активно, цель получает сопротивление немагическому дробящему, колющему и рубящему урону.
	+ **Переносящая дверь** - Заклинатель телепортируется в другое пространство в пределах дистанции. Он оказывается точно в выбранном месте. Это может быть место, которое он видел, которое представляет, или которое он можете описать указаниями направления и расстояния, например, «200 футов подо мной» или «на северо-запад, вверх под углом 45 градусов, на 300 футов». Маг может взять с собой предметы, если их вес позволяет вам их нести. Маг также может взять с собой одно согласное существо, с размером не больше его, которое тоже может нести дозволенный вес предметов. При накладывании заклинания существо должно находиться в пределах 5 футов от него. Если заклинатель должен оказаться в месте, уже занятом существом или предметом, он и все перемещающиеся с ним существа получаете урон силовым полем и не телепортируется.
	+ **Поиск существа** - Для начала использования заклинания чародей называет или описывает существо. Он чувствует направление к этому существу, пока оно находится в пределах 1 000 футов от него. Если существо перемещается, он узнает, в какую сторону оно направляется. Это заклинание может искать конкретное известное ему существо, или ближайшее существо конкретного вида (например, человек или единорог), если он хотя бы раз видели такое существо вблизи (в пределах 30 футов). Если описанное или названное им существо находится в другом обличье, например, под эффектом заклинания превращение, это заклинание не найдет это существо. Это заклинание не может обнаружить существ, если прямой путь между ними перерезан текущей водой шириной как минимум 10 футов.
	+ **Превращение** - Это заклинание придает новый облик существу, которое маг видит в пределах дистанции. Несогласное существо должно сопротивляться изминениям, чтобы избежать эффекта. Перевертыши автоматически преуспевают в этом. Это заклинание не может подействовать на цель которые уже мертвы. Превращение длится, пока активно заклинание, или пока цель не будет в коме, или она не умрет. Новый облик может принадлежать зверю, чья сила не выше цели. Характеристики цели, включая ментальные характеристики, заменяются характеристиками выбранного зверя. У цели остается мировоззрение и характер. Цель получает выносливость и живучесть нового обличия. При возвращении в естественный облик целость тела будет как до превращения (раны полученые в новом облииич после его смерти не сохраняются после снятия заклинания). Если она возвращается в свой облик от того, что умирает/теряет сознание, весь излишний урон перенесется на естественный облик. Если излишний урон не убивает естественный облик существа, оно не теряет сознание. Действия существа в новом облике ограничены теми, что доступны ей, и она не может говорить, накладывать заклинания и совершать другие действия, требующие рук или речи. Снаряжение цели сливается с ее новым обликом. Существо не может активировать, использовать, надевать или получать какие-то иные преимущества от своего снаряжения.
	+ **Предсказание** - Магия заклинателя и жертвоприношение связывают его с богом или его слугой. Он задаёте один вопрос о конкретной цели, событии, или деятельности, которая произойдёт в течение следующих 7 дней. Небожитель даёт на это честный ответ. Это может быть короткая фраза, загадочный стих или знамение. Это заклинание не учитывает всевозможные обстоятельства, способные изменить исход событий, такие как накладывание дополнительных заклинаний и потеря и приобретение спутников. Если вы накладываете это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что вы получите случайный ответ.
	+ **Призыв духа конструкта** - ДЫмок призывает духа конструкта. Он проявляется в незанятом пространстве, которое маг может видеть в пределах дистанции. Когда маг накладывает заклинание, он должен выбрать материал: глина, металл или камень. Существо принимает форму голема или модрона (на его выбор), изготовленного из выбранного материала, который определяет особенности существа. Существо исчезает, когда его тело уничтожено или когда заклинание заканчивается. Это существо дружелюбно к заклинателю и его товарищам. Оно подчиняется словесным командам мага. Если он ничего не приказывает, то оно уклоняется и перемещается, избегая опасностей.
	+ **Призыв малых элементалей** - Маг призывает элементалей, которые появляются в свободном пространстве, которое он видит в пределах дистанции, выбрав один из вариантов того, кто появляется: от одного элементаля до восьми, но чем больше призвано духов тем они слабее.
	+ **Проклятье стихий** - Выберав одно существо, видимое в пределах дистанции заклинания, а затем выберав один из следующих видов урона: звук, кислота, огонь, холод или электричество. Когда цель впервые получает урон выбранного вида, она также получает дополнительный урон этого элемента. Кроме того, пока действует заклинание, цель теряет любые сопротивления к этому виду урона.
	+ **Высшая невидимость** - Заклинатель или существо, которого он касается, становитесь невидимым, пока активно заклинание. Все, что цель носит и несет, становится невидимым, пока находится у этой личности.
	+ **Защита от смерти** - Заклинатель касается существа и даруете ему некоторую защиту от смерти. Когда цель наноситься смертельный удар и он должен умереть, то его состояние опускается на уровень позволяющий дальше жить не умерев окончательно, и заклинание заканчивается. Если заклинание ещё действует, а цель попадает под действие эффекта, убивающего её мгновенно, не причиняя физического урона (игнорирует прочность), то этот эффект игнорируется, и заклинание заканчивается.
	+ **Огненный щит** - На время длительности заклинания тело мага покрывается тонким слоем пламени, испускающим яркий свет. Маг может досрочно окончить это заклинание действием. Это пламя предоставляет магу либо теплый щит, либо прохладный щит, на его выбор. Теплый щит дает ему сопротивление урону холодом, а прохладный щит дает сопротивление урону огнем. Кроме того, каждый раз, когда существо, находящееся в пределах 5 футов от его, попадает по нему рукопашной атакой, щит испускает пламя. Атакующий получает урон огнем в случае теплого щита или урон холодом в случае прохладного щита.
	+ **Аура жизни** - От мага исходит защищающая жизнь аура с радиусом 30 футов. Пока заклинание активно, аура перемещается вместе с магом, оставаясь с центром в виде заклинателя. Все невраждебные существа в ауре (включая заклинателя) обладают сопротивлением к урону некротической энергией, и их тело мгновенно регенерирует любые повреждения. Кроме того, невраждебные живые существа восстанавливают здоровье, когда находятся при смерти.
	+ **Страж природы** - Дух природы отвечает на призыв мага и превращает его в могущественного стража. Превращение длится до тех пор, пока заклинание не закончится. Заклинатель выбирает одну из следующих форм: Первобытный зверь или Великое древо.
		- **Первобытный зверь** - Мягкий мех покрывает тело, черты лица становятся дикими, и маг получает следующие преимущества: повышенная скорость передвижения, ночное зрение, повышенная физическая сила, а оружие может наносить дополнительный урон силовым полем.
		- **Великое древо** - Ваша кожа покрывается корой, листья прорастают из ваших волос, и вы получаете следующие преимущества: повышенная живучесть и выносливость, увеличивается ловкость и внимательность, а местность вокруг становиться труднопроходимой.
* **Заклинания 5 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 4 ячейки заклинаний этого уровня.
	+ **Наблюдение** - Дымок может видеть и слышать конкретное выбранное им существо, находящееся на том же плане существования, что и маг. Чем больше известно о цели, тем сложнее её противостоять ему. При успехе цель не попадает под действие, и маг не может использовать это заклинание на ней в течение 24 часов. При провале заклинание создаёт невидимый сенсор в пределах 10 футов от цели. Заклинатель может видеть и слышать через него, как если бы он там находились. Если цель знает, что маг накладывает это заклинание, она может добровольно не сопротивляться, если хочет, чтобы за ней следили. Сенсор перемещается вместе с целью, оставаясь в пределах 10 футов от неё, пока активно заклинание. Существа, способные видеть невидимые предметы, видят сенсор как светящийся шарик размером с кулак. Вместо того чтобы нацеливаться на существо, маг может выбрать целью место, уже видимое им. В этом случае сенсор появляется в этом месте и не перемещается.
	+ **Небесный огонь** - В указанном заклинателем месте возникает вертикальная колонна божественного пламени. Существо получает урон излучением и огнём. Уварот не спасает от атаки и часть урона все равно наноситься цели.
	+ **Высшее восстановление** - Вы наделяете существо, которого касаетесь, позитивной энергией, отменяющей ослабляющие эффекты. Вы можете уменьшить уровень истощения цели на 1, или окончить на ней один из следующих эффектов: один эффект, делающий цель очарованной или окаменевшей; одно проклятье, включая настройку на проклятый магический предмет; любое уменьшение одной из характеристик цели; один эффект, уменьшающий максимум хитов цели.
	+ **Древесный путь** - Дымок получаете способность входить в дерево и перемещаться через него в другое дерево того же вида, находящееся в пределах 500 футов. Оба дерева должны быть живыми, и размер обоих должен быть не меньше его. Заклинатель мгновенно узнаёт местоположение всех других деревьев этого вида в пределах 500 футов, и частью этого же перемещения можете либо перейти в одно из этих деревьев, либо выйти из дерева, в котором он находитесь. Мае появляется в пространстве на свой выбор в пределах 5 футов от текущего дерева. Он можете использовать эту перемещающую способность один раз в минуту, пока активно заклинание. Каждый ход он должен заканчивать вне дерева.
	+ **Гнев природы** - Маг взывает к духам природы, чтобы обратить их против его врагов. Выбрав точку, которую он можете видеть в пределах дистанции. Духи оживляют деревья, камни и травы в большом диапазоне с центром в этой точке на всё время действия заклинания.
		- **Травы и подлесок** - Любая область земли в кубе, покрытая травой или подлеском, является труднопроходимой местностью для врагов.
		- **Деревья** - Деревья оживают и атакуют врагов хлёсткими ударами своих ветвей.
		- **Корни и лозы** - По желанию лозы и корны хватают указанного магов врага и удерживают его до тех пор, пока заклинание не закончится. Но сильное существо может вырваться из оков.
		- **Камни** - Маг может призвать камень внутри области заклинания, чтобы запустить его в существо, которое он может видеть в границах куба. При попадании цель может опрокинуться.
	+ **Испепеление** - Пламя охватывает одно существо, которое маг может видеть в пределах дистанции заклинания. Увернуться и не получить урона невозможно. Кроме того, при прямом попадании цель загорается на время действия заклинания. Цель может потущить себя и окончить заклинание досрочно. Это пламя волшебное, поэтому его нельзя потушить обычными способами. Если урон от этого заклинания вивает цель то она обращается в пепел.
	+ **Общение** - Дымок связываетесь со своим божеством или божественным посредником и задаёте три вопроса, на которые можно ответить «да» или «нет». Маг должен задать вопросы пока заклинание активно. На каждый вопрос он получаете правильный ответ. Божественные создания не всегда всеведущи, поэтому он можете получить ответ «неясно», если вопрос находится вне компетенции божества. Если односложный ответ может ввести в заблуждение или противоречит интересам божества, оно может выдать короткую фразу. Если маг накладывает это заклинание несколько раз до завершения продолжительного отдыха, существует накопительный шанс 25 процентов за каждое использование, начиная со второго, что он не получите ответ.
	+ **Оживление** - Дымок возвращает к жизни мёртвое существо, которого касаетесь, при условии, что оно мертво не более 10 дней. Если душа этого существа может воссоединиться с телом и хочет этого, существо воскрешается с исцелёнными смертельными ранениями. Это заклинание также нейтрализует все яды и исцеляет немагические болезни, бывшие у существа в момент смерти. Однако это заклинание не снимает магические болезни, проклятья и подобные эффекты; если их не снять до накладывания этого заклинания, они снова начнут действовать, когда существо оживёт. Это заклинание не может оживить нежить. Это заклинание исцеляет все раны, но не восстанавливает отсутствующие части тела. Если у существа отсутствуют жизненно важные части тела — например, голова — заклинание автоматически проваливается. Возвращение к жизни — тяжёлое испытание. Цель может получить временное снижение характеристик. Каждый раз, когда цель заканчивает длительный отдых, штраф уменьшается, пока не исчезнет полностью.
	+ **Рассвет** - Рассветные лучи освещают место, которое маг указали в пределах дистанции. Пока заклинание активно, в этом месте ярким светом мерцает цилиндр с радиусом 30 футов и высотой 40 футов. Этот свет считается солнечным. Существо оказавшееся в области заклинания получает урон от излучения. Если маг находиться близко к цилиндру, то он может передвинуть его.
	+ **Реинкарнация** - Маг касаетесь мёртвого гуманоида или части мёртвого гуманоида. Если это существо мертво не более 10 дней, заклинание формирует для него новое взрослое тело и зовёт душу занять его. Если душа цели не свободна или не хочет новое тело, заклинание проваливается. Новое тело для существа создаёт магия, и раса существа может измениться. От лесного гнома до тёмного эльфа. Тело можно выбрать случайно или намеренно. Реинкарнировавшее существо помнит свою прошлую жизнь и переживания. Оно сохраняет все способности, бывшие в прежнем теле, но раса меняется на новую, изменяя расовые особенности.
* **Заклинания 6 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 4 ячейку заклинаний этого уровня.
	+ **Солнечный луч** - Луч ярчайшего света исходит из ладони линией шириной 5 футов и длиной 60 футов. Все попавшие под заклинание существ получают урон излучением и временно слепнут. Нежить и слизи име.т больше шансов попасть под этот луч. Пока заклинание активно, маг может создавать новые линии света. Пока заклинание активно, в нго руке светится яркая искра. Это свет идентичен солнечному.
	+ **Заданная иллюзия** - Дымок создаёт иллюзию предмета, существа или другого видимого явления в пределах дистанции, активирующуюся при выполнении особых условий. Пока условия не выполнены, иллюзия будет неразличима. Она должна помещаться в куб с длиной ребра 30 футов, и он при накладывании заклинания определяете, как иллюзия будет себя вести, и какие звуки она будет издавать. Заготовленные действия могут длиться до 5 минут. Когда указанное им условие будет выполнено, иллюзия проявляется и выполняет описанные заклинателем действия. Как только иллюзия закончит действовать, она исчезает и остаётся спящей 10 минут. После этого иллюзия может быть снова активирована. Условие может быть простым или замысловатым, но оно должно основываться на видимом или слышимом событии, способном произойти в пределах 30 футов от области. Например, маг может создать иллюзию себя, появляющегося и предупреждающего тех, кто попытается открыть дверь с ловушкой, или же иллюзия может проявляться только когда существо произносит правильное слово или фразу. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ могут определить, что это иллюзия и если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё, и издаваемые ей звуки тоже становятся незначащими.
	+ **Запрет**\* - Дымок создаёт защиту от магического перемещения, покрывающую до 40 000 квадратных футов пола и 30 футов над полом. Пока заклинание активно, существа не могут телепортироваться в эту область и использовать порталы, например, созданные заклинанием врата, чтобы входить в эту область. Это заклинание предотвращает и перемещения между планами, поэтому защищает от перемещений с Астрального Плана, Эфирного Плана, из Страны Фей, Царства Теней, а также от заклинания уход в иной мир. Кроме того, это заклинание причиняет урон всем существам вида, выбираемого пользователем при его накладывании. Выбрав один или несколько видов существ: исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Когда существо выбранного вида впервые заходит в пространство заклинания или начинает в нём передвигаться, оно получает урон излучением или некротической энергией (вид урона выбирает маг при накладывании заклинания). Когда он накладываете это заклинание, можете указать пароль. Существо, произносящее пароль при входе в эту местность, не получает урон от этого заклинания. Пространство этого заклинания не может перекрываться с пространством другого заклинания запрета. Если заклинатель накладывает заклинание запрета каждый день в течение 30 дней в одном и том же месте, заклинание длится, пока не будет рассеяно, и материальные компоненты последнего накладывания тратятся.
	+ **Первородный страж**\* - Дымок получает сопротивление урону звуком, кислотой, огнём, холодом и электричеством на время действия заклинания. Когда он получаете урон одного из этих видов, маг может получить иммунитет к этому виду урона, включая тот урон, который спровоцировал эту атаку. В этом случае он теряете сопротивление остальным видам урона, а иммунитет пропадает спустя некоторое время, после чего заклинание заканчивается.
	+ **Поиск пути** - Это заклинание позволяет найти кратчайший и самый прямой путь к определённому месту, знакомому магу, находящемуся на том же плане существования. Если искомое место находится на другом плане существования, если это место перемещается (например, это передвижная крепость), или это не конкретное место (например, «логово зелёного дракона»), заклинание проваливается. Пока заклинание активно, и пока заклинатель находится на одном плане существования с искомым местом, он знает, как далеко, и в каком направлении оно находится. Пока он направляется туда, каждый раз, когда у него появляются разные варианты направления, заклинание автоматически определяете, какой путь самый короткий и прямой (но не обязательно самый безопасный) к искомому месту.
	+ **Предосторожность** - Выбрав заклинание 5 уровня или ниже, которое маг может сотворить, у которого время накладывания 1 минтай, и которое может нацеливаться на него. ДЫмок активирует это заклинание частью накладывания предосторожности, тратя ману для обоих, но эффект заготовленного заклинания не проявляется. Этот эффект вступает в силу когда произойдёт определённое условие. Заклинатель описывает это условие когда накладываете оба заклинания. Например, предосторожность, сотворённая в паре с подводным дыханием, может сделать так, что подводное дыхание начнёт действовать когда он окажетесь в воде или подобной жидкости. Заготовленное заклинание вступает в действие мгновенно после того как условие впервые будет выполнено, хочет он того или нет, и после этого предосторожность заканчивается. Заготовленное заклинание оказывает эффект только на мага, даже если в обычных обстоятельствах может нацеливаться на других. Он может использовать только одно заклинание предосторожность одновременно. Если он накладывает это заклинание ещё раз, эффект предыдущей предосторожности оканчивается.
	+ **Раскидывание** - Воздух начинает дрожать вокруг пяти существ по выбору, которых маг может видеть в пределах дистанции. Несогласное существо должно противостоять этому заклинанию, чтобы не попасть под его эффект. Маг телепортирует каждую затронутую цель в незанятое пространство, которое он может видеть в пределах 120 футов от себя. Это пространство должно быть на земле или на полу.
	+ **Полное исцеление** - Выберав существо, видимое в пределах дистанции. Поток положительной энергии омывает его, восстанавливая его тело. Это заклинание также отменяет слепоту, глухоту и все болезни, действующие на цель. Это заклинание не оказывает эффекта на конструктов и нежить.
	+ **Трансформация Тензера** - Дымок наделяет себя выносливостью и воинской доблестью, подпитываемыми магией. Пока заклинание не закончится, он не можете накладывать заклинания, но получаете следующие преимущества: Повышенную живучесть, атаки оружием наносяться с повышенным успехом, атака по цели дополняется уроном силовым полем, пользователь становиться мастером в использовании любой брони, щита или военного оружия, Также повышаеться выносливость и физическая сила, можно одноврименно совершить две одинаковые атаки вместо одной.

* **Заклинания 7 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 4 ячейку заклинаний этого уровня.
	+ **Телепортация** - Это заклинание мгновенно переносит заклинателя и до восьми согласных существ на его выбор, видимых им и находящихся в пределах дистанции, или один предмет, видимый в пределах дистанции, в выбранное место. Если целью является предмет, он должен полностью помещаться в куб с длиной ребра 10 футов, и его не может носить или нести несогласное существо. Выбранное место назначения должно быть известно магу, и оно должно находиться на одном плане существования с ним. В зависимости от ознакомленности с местом назначения определяет, успешным ли будет перемещение. Чем выше осведомлённость тем точнее будет телепортация. Возможно даже перемещение между разными мирами.
	+ **Эфирность**\* - Заклинатель вступает в пограничные окрестности Эфирного Плана, в местность, в которой он пересекается с его текущим планом. Он остаётесь в Пограничном Эфире, пока активно заклинание, или пока он не окончит его. Всё это время маг может перемещаться в любом направлении. Если он перемещаетесь вверх или вниз то это становиться труднее. Маг может видеть и слышать то, что происходит на плане, с которого он пришел, но всё выглядит серым, и он не видите то, что находится за пределами 60 футов Находясь на Эфирном Плане, маг может воздействовать только на существ, которые находятся там же, и только они могут воздействовать на него. Существа, не находящиеся на Эфирном Плане, не могут воспринимать заклинателя и взаимодействовать с ним, если только у них нет особого умения или магии, позволяющей делать это. Маг игнорирует все предметы и эффекты, не находящиеся на Эфирном Плане, что позволяет ему проходить сквозь предметы, оставленные на исходном плане. Когда заклинание заканчивается, вы мгновенно возвращаетесь на план, с которого пришли, в месте, которое занимаете в данный момент. Если он при этом находитесь в месте, занятом предметом или существом, его мгновенно переносит в ближайшее свободное пространство, которое он можете занимать, и вы получаете урон силовым полем, равный удвоенному количеству пройденных шагов, на которое его телепортировало. Это заклинание не оказывает эффекта, если маг накладывает его, уже находясь на Эфирном Плане или плане, который не граничит с ним, например, на одном из Внешних Планов.
	+ **Огненная буря** - В выбранном магом в пределах дистанции пространстве начинается огненная буря. Область бури состоит из 1–10 кубов с длиной ребра 10 футов, которые маг может располагать как ему захочется. Каждый куб должен иметь хотя бы одну общую грань с другим кубом. Все существа в этом пространстве получают сильные ожоги или чать если увернуться. Этот урон повреждает предметы и воспламеняет горючие предметы. По желанию, растения не будут затронуты этим заклинанием.
	+ **Подобие** - Заклинатель создаёт иллюзорную копию зверя или гуманоида, который находится в пределах дистанции всё время, пока активируется заклинание. Копия является существом, частично реальным, созданным изо льда или снега, и она может вести себя как настоящее существо. Оно выглядит так же, как оригинал, но у него только половина живучести, и оно создаётся без снаряжения. Во всём остальном иллюзия использует все параметры копируемого существа. Копия дружелюбна по отношению к магу и указанным им существам. Она подчиняется его устным командам, перемещается и действует согласно его воле. Копия не может обучаться и становиться сильнее, так что она никогда не повышает характеристики, и не может восстанавливать ману. Если копия получает урон, маг может исправлять её в алхимической лаборатории, используя редкие травы и минералы. Копия существует, пока её не будет уничтожена, после чего она превращается в снег и мгновенно тает. Если маг использует это заклинание ещё раз, существующие активные копии, созданные им этим заклинанием, мгновенно уничтожаются.
	+ **Проекция** - Заклинатель создаёте иллюзорную копию себя, существующую, пока активно заклинание. Копия может появиться в любом месте в пределах дистанции, которое он до этого видели, вне зависимости от всех возможных препятствий. Иллюзия выглядит и звучит как оригинал, но неосязаема. Если иллюзия получает урон, она исчезает, а заклинание оканчивается. Маг может действием переместить эту иллюзию на расстояние, в несколько десятков метров, и заставить её жестикулировать, говорить и вообще, вести себя так, как решит маг. Она идеально повторяет его манеры. Он может видеть её глазами и слышать её ушами, как если бы находились в её пространстве. Заклинатель может желанием переключиться с её чувств на свои или обратно. Пока маг использует её чувства, он слеп и глух для своего окружения. Физическое взаимодействие с образом даёт понять, что это иллюзия, потому что сквозь него всё проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия. Если существо распознаёт иллюзию, оно может видеть сквозь неё, и издаваемые ей звуки тоже становятся незначащими.
	+ **Регенерация** - Дымок касается существа и активируете его врождённые способности к исцелению. Цель сначало восстанавливает большую часть повреждений. Пока заклинание активно, цель ускоренно восстанавливается. Отрубленные части тела цели (пальцы, ноги, хвосты, и так далее), если они были, восстанавливаются через 2 минуты. Если отрубленная часть тела есть в наличии, и её можно приставить к обрубку, заклинание мгновенно сращивает их.
* **Заклинания 8 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 3 ячейку заклинаний этого уровня.
	+ **Сокрытие разума**\* - Пока заклинание активно, одно согласное существо, которого маг касаетеся, получает иммунитет к урону психической энергией, и всем эффектам, которые должны чувствовать его эмоции или читать мысли, заклинаниям школы Прорицания и состоянию очарованности. Это заклинание даже помогает от заклинания исполнение желаний, а также от заклинаний и эффектов аналогичной силы, использованных для воздействия на сознание цели или получение от неё информации.
	+ **Подчинение чудовища** - Маг пытается взять под контроль существо, которого видите в пределах дистанции. Существо может этому сопротивляться, иначе становится очаровано им пока действует заклинание. Если маг или дружественные ему существа сражаются с ним с преимуществом. Пока существо очаровано, маг обладает телепатической связью с ним, пока оба находитесь на одном плане существования. При помощи этой связи маг может отдавать ему команды, пока находитесь в сознании, и оно должно будет их выполнять. Заклинатель может указать общее действие, такое как «атакуй вон то существо», «беги отсюда» или «принеси вот это». Если существо выполняет приказ и не получает дальнейших указаний от него, оно в меру своих сил обороняется и защищает себя. Маг может действием захватить полный контроль над целью. Существо совершает только выбранные магом действия, и не делает ничего, что он ему не позволяете. Каждый раз, когда цель получает урон, она совершает попытку вырваться из оков. В случае успеха заклинание оканчивается.
	+ **Превращение в животных** - Магия заклинателя превращает существ в зверей. Выбрав любое число согласных существ, которых видно в пределах дистанции. Он меняете облик каждой цели на облик зверя большего или меньшего размера. В последующие ходы маг может действием дать этим существам новый облик. Превращение держится всю длительность заклинания, или пока оно не потереть сознание, или она не умрёт. У каждой цели может быть свой облик. Параметры целей меняются на параметры выбранных зверей, но у них остаётся своё мировоззрение и личность. Цель принимает живучесть нового облика, а по возвращении в свой облик у неё будут состояние как перед превращением. Если свой облик возвращается в результате потери сознания, весь излишний урон переносится на тело естественного облика. Если излишний урон не выводит из строя, существо не теряет сознание. Действия существа ограничены теми, что доступны новому облику, и оно не может разговаривать и накладывать заклинания. Снаряжение цели сливается с новым обликом. Цель не может активировать, использовать своё снаряжение и получать от него преимущества.
	+ **Воспламеняющаяся туча** - Кружащееся облако дыма с ярко-белыми огоньками появляется в сфере с радиусом 20 футов с центром на точке, находящейся в пределах дистанции. Облако огибает углы и является сильно заслонённой местностью. Оно существует, пока активно заклинание, или пока его не развеет умеренный или сильный ветер (как минимум 10 миль в час). Когда облако появляется, все существа, находящиеся в нём получают урон огнём. В начале каждого вашего хода облако перемещается на 10 футов прочь от мага в направлении, выбираемом им.
	+ **Двойник** - Это заклинание выращивает инертную копию живого существа, которое станет гарантией бессмертия. Этот клон формируется в запечатанном сосуде и вырастает до полного размера за 120 дней; маг может сделать так, что двойник будет более молодой версией этого существа. Он остаётся инертным и будет оставаться таким сколько угодно, пока сосуд остаётся целым. В любое время после того, как двойник будет готов, когда настоящее существо умирает, его душа переносится в двойника, при условии, что она свободна и хочет вернуться. Двойник физически идентичен оригиналу и обладает той же индивидуальностью, воспоминаниями и умениями, но у него нет снаряжения оригинала. Тело исходного существа, если оно ещё существует, остаётся инертным, и его впоследствии нельзя оживить, так как душа обитает в другом месте.
	+ **Демиплан** - ДЫмок создаёт тёмную дверь на твёрдой плоской поверхности, которую он видите в пределах дистанции. Дверь достаточно большая, чтобы существа трехметрового размера могли свободно проходить через неё. Если дверь открыть, она будет вести в демиплан, который выглядит как пустая комната по 30 футов во всех измерениях, построенная из дерева или камня. Когда заклинание заканчивается, дверь исчезает, а существа и предметы, находящиеся в демиплане, остаются запертыми там, так как дверь исчезает и с другой стороны тоже. Каждый раз, когда маг накладывает это заклинание, он либо создаёте новый демиплан, либо соединяете дверь с демипланом, созданным предыдущим накладыванием этого заклинания. Кроме того, если он знает природу и содержимое демиплана, созданного этим заклинанием другого существа, заклинатель может соединить свою дверь с этим демипланом.
	+ **Солнечный ожог** - Яркий солнечный свет освещает всё в 60-футовом радиусе с центром на точке, выбранной магом в пределах дистанции. Все существа, находящиеся в нём получают урон излучением и становится ослеплённым на 1 минуту. Нежить и слизи имеют больше шансов попасть под его воздействие. Существо, ослеплённое этим заклинанием, через некоторое время возвращает себе зрение. Это заклинание рассеивает любую тьму в своей области, созданную заклинанием.
* **Заклинания 9 уровня** - более сильные заклинания чем предыдущие. Дымок имеет 2 ячейку заклинаний этого уровня.
	+ **Метеоритный дождь** - Пылающие шары ударяют о землю в четырёх разных точках, видимых в пределах дистанции.
	+ **Заточение** - Дымок создаёт магические оковы, удерживающие существо, видимое им в пределах дистанции. Находясь под действием этого заклинания, существо не обязано дышать, есть и пить, и оно не стареет. Заклинания школы Прорицания не могут найти или почувствовать цель. При накладывании этого заклинания маг выбирает один из следующих видов заточения:
		- **Захоронение** - Цель становится заточённой глубоко под землёй в сфере из магической силы, достаточно большой, чтобы цель могла в ней поместиться. Ничто не может проникнуть сквозь эту сферу, и никакие существа не могут при помощи телепортации или путешествий между планами проникнуть внутрь или наружу. Особым компонентом для этой версии заклинания является небольшая мифриловая сфера.
		- **Миниатюризация** - Цель уменьшается до высоты 1 дюйм (2,5 сантиметра), и становится заточённой в драгоценном камне или подобном предмете. Свет проходит через камень как обычно (что позволяет цели видеть, а другим существам видеть её), но больше сквозь него ничто не проходит, даже за счёт телепортации и планарных путешествий. Пока заклинание активно, этот камень нельзя ни разрезать, ни сломать. Особым компонентом для этой версии заклинания является большой прозрачный драгоценный камень, такой как корунд, алмаз или рубин.
		- **Ограждённая тюрьма** - Заклинание переносит цель в крохотный демиплан, защищённый от телепортации и планарных путешествий. Это может быть лабиринт, клетка, башня, или другое подобное укреплённое строение или местность. Особым компонентом для этой версии заклинания является миниатюрная копия тюрьмы, изготовленная из нефрита.
		- **Оцепенение** - Цель засыпает, и её нельзя разбудить. Особым компонентом для этой версии заклинания являются редкие снотворные травы.
		- **Сковывание** - Цель удерживают на месте толстые цепи, крепко связанные с землёй, удерживающие цель на месте. Цель опутана, пока заклинание активно, и в это время она не может перемещаться и каким-либо образом быть перемещенной. Особым компонентом для этой версии заклинания является тонкая цепочка из драгоценного металла.
		- **Окончание заклинания** - Во время накладывания этого заклинания, какую бы версию маг не выбрал, он можете указать условие, оканчивающее заклинание и отпускающее цель. Условие может быть простым или замысловатым, но условие должно быть разумным и вероятным. Условия могут основываться на имени существа, его личности, или его божестве, но во всём остальном должны полагаться на обозримые действия или качества, и не должны основываться на неосязаемых факторах. Заклинание рассеивание магии может окончить это заклинание только если будет наложено заклинанием высокого уровня, нацеливаясь либо на тюрьму, либо на особый компонент, использовавшийся для её создания. Дымок может использовать конкретный особый компонент для создания только одной тюрьмы одновременно. Если он активируете это заклинание еще раз, используя тот же компонент, предыдущая цель тут же освобождается.
	+ **Исполнение желаний** - это самое мощное заклинание, которое могут накладывать смертные. Высказав вслух свои пожелания, маг может изменить основы мироздания.
	+ **Истинное воскрешение** - Дымок касается существа, мёртвого не больше двух сотен лет, умершего от чего угодно кроме старости. Если душа цели свободна и согласна, цель возвращается к жизни с полными хитами. Это заклинание закрывает все раны, нейтрализует все яды, исцеляет все болезни и снимает все проклятья, бывшие у существа в момент смерти. Заклинание заменяет повреждённые и отсутствующие органы и части тела. Это заклинание может даже воссоздать новое тело, если старого больше нет. В этом случае заклинатель должен произнести вслух имя существа. Это существо появляется в свободном пространстве, выбранном магом в пределах 10 футов.
* **Врожденное заклинание**
	+ **Власть над водами** - Пока это заклинание активно, заклинатель контролируете свободно текущую или стоячую воду в большом радиусе. Дымок может выбрать один эффект из перечисленных ниже:
		- Водоворот
		- Наводнение
		- Перенаправление потока
		- Разделение воды
	+ **Слово силы: исцеление** - Волна целительной энергии окутывает существо, которого маг касается. Цель восстанавливает все свои повреждения. Если существо испугано, очаровано, ошеломлено или парализовано, это состояние оканчивается. Если существо лежит ничком, оно может мгновенно встать. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
	+ **Множественное превращение** - Вы трансформируете до десяти существ по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах дистанции. Этому можно сопротивляться. Перевертыши способны вернуть свой облик обратно простым желанием.
	+ **Призыв духа исчадия** - Заклинатель призывает духа исчадия. Он проявляется в не- занятом пространстве, которое маг может видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма духа использует блок статистики духа исчадия. Когда заклинатель накладывает заклинание, выберет тип духа: демон, дьявол или юголот. Существо принимает форму выбранного исчадия и имеет соответствующие особенности, описанные в блоке статистики. Существо исчезает, когда его убивают или когда заклинание заканчивается. Это существо дружелюбно к магу и его товарищам. Оно подчиняется словесным командам заклинателя. Если маг ничего не приказываете, то оно применяет действие по избеганию опасностей.
	+ **Образ** - Дымок создает образ предмета, существа или другого видимого явления, помещающийся в любой области. Образ появляется в точке, которую видит маг в пределах дистанции, и существует, пока активно заклинание. Он выглядит абсолютно реальным, включая звук, запах и температуру, соответствующую этому предмету. Маг не может создать жар или холод, достаточный для получения урона, звук, громкость которого может причинить урон звуком или оглушить существо, или запах, способный вызвать тошноту (такую как вонь троглодита). Пока заклинатель находится в пределах дистанции от иллюзии, он можете действием заставить образ переместиться в любое место в пределах дистанции. Пока образ меняет местоположение, маг может изменять его внешность, чтобы перемещение выглядело естественным. Например, если он создает образ существа и перемещаете его, маг может изменить образ, чтобы казалось, что оно идет. Точно так же, он может заставить иллюзию издавать в разное время разные звуки, и даже заставлять ее принимать участие в беседе, например. Физическое взаимодействие с образом дает понять, что это иллюзия, потому что сквозь него все проходит. Существа, исследующие образ действием, могут определить, что это иллюзия. Если существо распознает иллюзию, оно может видеть сквозь нее, и все прочие сенсорные эффекты иллюзии тоже притупляются.
	+ **Призыв элементаля** - ДЫмок вызывает прислуживающего элементаля. Обычно это огненный, но может быть и воздушный, водный или земляной. В свободном пространство от выбранной области появляется соответствующий местности элементаль. Например, из костра выходит огненный элементаль, а земляной элементаль выбирается из-под земли. Элементаль исчезает, когда его тело уничтожено, или когда заклинание оканчивается. Элементаль дружественен к нему и его спутникам, пока заклинание активно. Он подчиняется отданным устно командам заклинателя. Если маг не отдаёт команду, он защищается от враждебных существ. Если концентрация заклинателя нарушена, элементаль не исчезает. Вместо этого маг теряете над ним контроль, и он становится враждебным к нему и его спутникам, и может напасть. Неуправляемый элементаль не может быть отпущен магом, но он исчезает через 1 час после того, как был призван.
	+ **Неуязвимость** - Дымок неуязвим ко всем видам урона пока заклинание активно.
	+ **Остановка времени** - Поток времени для всех кроме заклинателя останавливается на небольшой промежуток времени, не больше часа. Но если маг взаимодействует с каком лобо существом или носимым им предметов, или отойдёт на большое расстояние то эффект заклинания прекратиться.
	+ **Божественное слово** - Дымок произносит божественное слово, наделённое силой, сформировавшей мир на заре творения. Выбрав любое количество существ, которых он видите в пределах дистанции. Все эти существа, слышащие его мог сопротивляться воздействию. При неудаче существо попадает под действие эффекта зависящего от силы его выносливости и состоянию здоровья. В лучшем случаи существо оглушается на 1 минуту, а в худшем умирает. А исчадия, небожители, феи и элементали сразу отправляются на свои планы, если они уже там не находятся, и не могут вернуться в течении 24 часов обратно.
	+ **Демиплан** - Дымок создаёт тёмную дверь на твёрдой плоской поверхности, которую он видите в пределах дистанции. Дверь достаточно большая, чтобы существо ростом до 3 метров мог свободно проходить через неё. Если дверь открыть, она будет вести в демиплан, который выглядит как пустая комната по 10 метров во всех измерениях, построенная из дерева или камня. Когда заклинание заканчивается, дверь исчезает, а существа и предметы, находящиеся в демиплане, остаются запертыми там, так как дверь исчезает и с другой стороны тоже. Каждый раз, когда маг накладываете это заклинание, он либо создаёте новый демиплан, либо соединяете дверь с демипланом, созданным предыдущим накладыванием этого заклинания. Кроме того, если он знает природу и содержимое демиплана, созданного этим заклинанием другого существа, маг можее соединить свою дверь с этим демипланом.
	+ **Иллюзорный дракон** - Собирая нити теневой материи в Царстве Теней, маг создаёт огромного теневого дракона в незанятом пространстве, которое он можете видеть в пределах дистанции. Иллюзия существует всю длительность заклинания. Когда иллюзия появляется, каждый враг, который может её видеть пугается внешнего вида вместе с неожиданным появлением. Также его можно перемещать и приказать атаковать дыханием с нужным элементом: кислота, холод, огонь, электричество, некротическая энергия или яд. Иллюзия осязаема из-за теневого материала, используемого при её создании, но атаки проходят сквозь неё, а любые негативные эффекты также не оказывают никакого влияния. Если существо осознаёт что перед ним иллюзия, то оно становится менее невосприимчива к дыханию дракона.
	+ **Врата** - ДЫмок создаёт портал, соединяющий свободное пространство, видимое им в пределах дистанции, с точным местом на другом плане существования. Портал представляет собой круглое отверстие, которое может быть диаметром от 5 до 20 футов. Он может ориентировать портал в любом направлении. Портал существует, пока заклинание активно. На каждом плане у портала есть передняя и задняя сторона. Путешествовать через портал можно только проходя через его переднюю часть. Всё, что так проходит, мгновенно перемещается на другой план, появляясь в свободном пространстве рядом с порталом. Божества и другие планарные правители могут предотвращать создание порталов этим заклинанием в их присутствии или где угодно в пределах их домена. Когда он накладывает это заклинание, он может назвать имя конкретного существа (псевдоним, титул или прозвище не подходят). Если это существо находится на другом плане, портал открывается непосредственно возле него, и это существо втягивается, оказываясь в ближайшем свободном пространстве с вашей стороны портала. Заклинатель не получаете над ним никакого особого контроля, и оно может действовать так, как сочтёт нужным. Оно может уйти, может напасть на него, а может помочь.

*Заклинание отмеченное \* уже активны до боя*

**Характеристики** - атрибуты которые присущи живым существам, животным, монстрам и прочим. Всего таких характеристик - 6. А именно - сила, ловкость, телосложение, интеллект, мудрость и харизма. Все характеристики влияют на множество параметров, как явных так и не очевидных. Например сила влияет на то, сколько существо способно поднять или сдвинуть веса, телосложение связанно с живучестью существа, а интеллект и мудрость будут полезны магам, для сотворения заклинаний. Показатели обычного человека обычно где-то около 5, однако опытные приключенцы и тем более высоко-уровневые персонажи могут иметь характеристики выше, где-то в диапазоне от 10 и вплоть до 20.

* **Навыки** - Характеристики покрывают широкий диапазон возможностей, включая навыки, которыми персонаж или чудовище может владеть. Навык отражает некий аспект характеристики, а владение навыком демонстрирует сосредоточенность на этом аспекте.
	+ **Сила** - означает физическую силу и атлетические тренировки.
	+ **Ловкость** - отвечает за проворство, реакцию и равновесие.
		- Скрытность - навык определяет, когда вы пытаетесь спрятаться от врагов, прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным или незаметно и неслышно подобраться к кому-то.
	+ **Телосложение** - измеряет ваше здоровье, выносливость и жизненные силы.
	+ **Интеллект** - измеряет силу ума, точность воспоминаний и способность здраво рассуждать.
		- Магия - навык определяет вашу способность вспомнить знания о заклинаниях, магических предметах, мистических символах, магических традициях, планах существования и обитателях этих планов.
		- Природа - навык определяет способность вспомнить знания о местности, о растениях и животных, о погоде и естественных циклах.
	+ **Мудрость** - определяет, как хорошо вы настроены на окружающий мир и отражает восприимчивость и интуицию.
		- Внимательность - навык позволяет вам увидеть, услышать или как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она измеряет вашу готовность к новым событиям и остроту ваших чувств.
		- Уход за животными - навык определяет вашу способность, можете ли вы успокоить одомашненное животное, удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал, или почувствовать намерения животного.
	+ **Харизма** - измеряет вашу способность эффективно взаимодействовать с другими. Она охватывает такие факторы как уверенность в себе и красноречие, и может отражать привлекательную или внушительную внешность.
		- Запугивание - навык определяет вашу способность воздействовать на других угрозами, враждебными действиями и физическим насилием. Примерами могут послужить добыча информации из пленника, убеждение головорезов отказаться от драки и угроза разбитой бутылкой ехидно му визирю, чтобы тот изменил решение.

**"Огненный лес"** - Обитель Элементаля является скрытый от посторонних глаз лес в центре которого находятся Обсидиановые обелиски разных форм и замеров. Дымок никогда не покидает свою территорию если не будет веской причины для этого.

* Силы - При сражении на территории леса Дымок способен воззвать к окружающей магии и использовать её силы для помощи.
	+ Все существа на выбор элементаля, находящиеся в пределах его логова и знающие о его присутствии чувствуют непреодолимый страх. Но его можно перебороть.
	+ В случаи когда Дымок получает серьезные повреждения тела, он переноситься к монолитам. Каждый свой ход он быстро восстанавливает своё тело. Пока его тело полностью не восстановлено, Дымок недееспособен. Иногда его тело становиться более живучим благодаря этому.
	+ Элементаль поглощает одно применённое заклинание и восстанавливает своё тело. Иногда поглощенная энергии дополнительно увеличивает живучесть выше предела. Дымок не может использовать это действие логова снова, пока не использует другое.
	+ В пределах 80 футов от элементаля корни деревьев оплетают своими корнями врагов. Все существа на земле в пределах 30 футов от такого водоворота будут схвачены на расстояние до 5 футов в землю и сбиты с ног. Дымок не может использовать это действие логова снова, пока не использует другое.
	+ Зона в пределах 4 миль вокруг логова кишит большим количеством животных и разумных растений.
	+ Монстры, конструкты и элементали в пределах 1 мили от логова, даже самые агрессивные, меняют свое мировоззрение на нейтральную.
* Эффекты - Область вокруг логова элементаля изменяется приобретая необычные свойства. Элементаль не может использовать один и тот же эффект дважды. Если будет разрушен хотя бы один монолит то Дымок не способен использовать эффекты пока они не будут восстановлены.
	+ Растительность в 1 мили от логова обладает иммунитетом к огню и рубящему урону. Также растения вырастают и плодоносят в два раза лучше, чем если бы росли в хороших условиях.
	+ Дымок узнает о новоприбывших, будь то объект или существо, в лесу или в его логове. Действием элементаль может определить, где находится любое существо или объект на острове. Посетителям леса мерещатся теневые фигуры и огненные глаза между деревьев.
	+ Существа в пределах 1 мили от логова Дымка иногда ощущают, что за ними наблюдают, хотя рядом никого нет.
	+ В первый раз, когда злое существо входит в лес оно видит иллюзию Дымка.
	+ Лес защищен от магических путешествий существ, которым элементаль не разрешил это предварительно. Такие существа не могут телепортироваться в лес и из нее, и не могут использовать планарное перемещение, чтобы войти или выйти. Телепортация и планарные путешествия работают, пока их не используют для того, чтобы покинуть лес или войти в нее.
* Влияние - Местность, в которой находится логово элементаля, искажается сверхъестественной природой существа.
	+ Существа в пределах 1 мили от логова Дымка иногда ощущают, что за ними наблюдают, хотя рядом никого нет.
	+ **Отражение заклинаний** - Если наблюдатель совершает успешное уклонение от заклинания, или атака заклинанием промахивается по нему, элементаль может выбрать другое существо (включая самого заклинателя), видимое в пределах 30 футов. Заклинание нацеливается на выбранное существо вместо элементаля.
	+ **Предсмертный Удар** - Когда тело элементаля уничтожено, он наносить предсмертную атаку по всем рядом, стоящим противникам.
	+ **Незримость** - Пока Дымок не проявляет агрессии он невидимый.
	+ **Мягкое пламя** - Если Дымок в результате своих действий должен нанести урон существу которого считает другом, то он не наносит ему повреждения.
	+ **Ответный удар** - Если существо промахивается по элементалю, он может моментально ответить атакой или заклинанием.
	+ **Живой щит** - Когда существо в пределах 10 футов от элементаля получает урон, элементаль может быстро переместиться, чтобы получить этот урон вместо него.
	+ **Верный друг** - Когда союзное существо (близкий друг) умирает в пределах 100 футов то элементаль использует на нем истинное воскрешение.
	+ **Поглощение огня** - Любой магический огонь, который не был вызван Дымком, находящийся в радиусе 5 футов поглощается. За каждый поглощенный куб с ребром 5 футов восстанавливает его тело.

**Божество** - Дымок является божеством 10 ранга. То есть он Низшее Божество, однако, уже это даёт ему колоссальную силу. Но даже так он сильне других богов, таких как Тиамат или Демогоргон.

* **Божественная природа** - бог является в какой-то степени персонофикацией, каких-то общих или же отдельных аспектов существования. Природа божества такова, что оно является метафизической сущностью, сужествующей в каждом понятии и явлении, которое оно воплощает.
	+ Божественное бессмертие - так же благодаря своей природе существования, богов крайне сложно уничтожить или убить. Боги постоянно деруться между собой, с другими существами или сущностями, они постоянно умирают, исчезают, и возрождаются. Если бог мёртв, это не значит что он реально мёртв. Потому что "мёртвым" он может быть лишь в понимании смертных. Боги (даже 0 ранга), никогда не стареют, живут вечно, им не требуется воздух, еда, вода, сон.
	+ Божественное возрождение - сущности богам присуще, как "смерть" (хоть и не в той форме, как для смертных), так и возрождение. Бог может возвратиться или воскреснуть по многим причинам, даже будучи при этом "мёртвым". Это может быть как сила религии (внезапно божеству начнут поклоняться, что может быть в том числе происками самого божества), или же божество может заново получить божественную искру, и достигнуть божественности снова. Существуют и иные варианты возрождения божества, коих мириад.
* **Божественный Ранг** - своеобразное отражение силы бога, его божественный ранг в рамках системы Забытых Королевств. Ранги идут от 0 до 21, где 0 означает уровень квази-божеств, а уровень 21 отличает сильнейших из Великих Божеств.
	+ Божественные уровни - помимо ранговой иерархии, существую уровневая иерархия. Она делиться на 5 уровней - Квази-Божества, Полу-Боги, Младшие Божества, Средние Божества и Высшие Божества. Между каждым из уровней, существуют существенная, хоть и количестванная разница. Так Квази-божества в такой иерархии самые слабейшие, так как в какой-то степени даже не являются богами в прямом смысле. Начиная с уровня Полу-бога, сущности являются полнценными божествами, со своими доменами и портфолио.
* **Божественный Иммунитет** - благодаря своему статусу божества, боги имеют иммунитет к трансмутации, способностям и навыкам воздействующих на разум, абсорбции способностей, энергии и чего бы то небыло. Божества начиная с ранга 1 (Полу-боги и выше), получают полный иммунитет к холоду, кислоте и электричеству, даже если атакующий имеет более высокий божественный ранг, чем у божества. Так же божества с ранга 1, иммунны к болезням, ядам, оглушению, сну, парализации, эффектам смерти, дезентеграции. Божества с ранга 6 (Младшие божества и выше), иммунны к любым способностям, эффектам или навыкам, которые должны из изгонять, захватывать, заточать и т.д. Если только они не исходят от божества равного или более высокого ранга.
* **Божественное восприятие** - божества видят и чувствуют иначе чем люди. Даже бог с рангом 1, способен видеть, чувствовать, воспринимать на расстоянии в более 1.5 километра, как будто бы, если он находился близко к нему.
* **Божественное всезнание** - божество с рангом 1 или выше, способно свободно воспринимать все что происходит вокруг его служителей в ридусае 1.5 километра, это же каесаеться тех случаев, когда божество упоминается в том или ином случае, происходят события связанные с этим божеством, а так же все то что входит в портфолио божества. Если кратко, то бог осведомлен и в той или иной степени и присутствует одновременно везде и всюду, где непосредственно существует хотя бы частица связанного с ним явления. Эта особенность спокойно игнорирует мерные границы планов реальности, а так же способна проникать даже сквозь божественные барьеры. На такую осведомленность никак не влияют способности которые вредят или сбивают навыки и способности сенсорства или иных подобных способностей.
	+ **Блокировка всезнания** - способность бога, позволяющая блкировать аналогичную способность у богов, чей божественный ранг меньше чем их собственный.
* **Великие Божественные Силы** - каждое божество с ранга 1, имеет по крайней мере одну великую божественную силу, за ранг своей божественности.
* **Силы Домена** - божество способно использовать любую силу, навык и способность, которая относиться к их непосредственному домену.
* **Портфолио** - природа богов такова, что каждый из них имеет определенные интересы в смертном существовании, как правило именно с этими интересами и аспектами, многие боги и ассоциируються. Портфолио могут быть какими-угодно.
	+ Осведомленность - божество может автоматически ощущать любое событие, которое происходит в мире, которое так или иначе касается его сферы влияния, то есть портфолио. Для Полу-богов это несколько труднее (им требуется что бы хотя бы 1000 человек, было задействованно в этом событии), чем более сильное божество, тем меньше остаточный след, который требуется для восприятия данного события. Например полу-бог в чье портфолио входят цунами, может чувствовать что некоторое количество волн в океане угрожают существованию прибрежным населенным пунктам, но видеть их он не может.
	+ Создание Артефактов - божество способно создать любой артефакт, который будет относиться к его портфолио, без каких-либо усилий.
* **Божественная Аура** - истинное величие бога, сокрыто в его ауре, которую он излучает. Аура является эманацией, размер которой контроллирует само божество. Оно же выбирает на кого оно будет действовать, а на кого нет. Как правило, божественная аура свободно действует на смертных и на богов чей божественный ранг ниже чем у другого бога. Аура может как внушать существу истинное чувство благоговения, так и вдохновлять на подвиги, сподвигнуть другого умереть за своего бога. Конечно же аура может внушать и истинный страх перед богом.
* **Дарование заклинаний** - боги способны даровать заклинания и способности всем, кто поклоняется им. В зависимости, от того, кому благоволит божество, заклинания того типа оно и дарует.
* **Божественный язык** - боги способны разговаривать на любой языке, в любой форме, в которой они пожелают. В том числе они могут общаться абсолютно с любым существом, с которым они пожелают, и оно будет их понимать.
* **Божественная Реальность** - у каждого бога, начиная с ранга 1, есть свое собственное уникальное место, которое служит этому божеству - местом поклонения, местом аудиенции, персональной резеденцией, или крепостью. Каждое божество, гораздо сильнее в своем собственном измерении. Божество так же способно в своем измерении, свободно управлять и манипулировать им, в определенных пределах, управлять температурой, энергией, материей, структурой, пейзажем и прочими элементами.
* **Перемещение** - боги свободно телепортируются на любое расстояние, по желанию. Боги начиная с ранга 6, так же способны свободно телепортироваться между измерениями и планами реальности.

Список способностей присущих Дымку как божеству

* *Изменение реальности* - на большинстве планов бытия возможно изменение и управление этим планом примерно на уровне изменения реальности. Начиная с ранга Полу-бог, божества могут одним своим присутствием менять планы по своему усмотрению.

* *Иммунитет* - любые изменения формы или материи, поглощении энергии или способностей, контроль разума (гипноз, фантазии, принуждение и прочее), иммунитет к стихийным атакам (будь то электричество, холод и прочее), яд, паралич, сон и прочие эффекты, внезапная (быстрая, мгновенная) смерть, распыление на атомы.
* *Сопротивляемость любым формам энергии*.
* *Доступ к любой способности или заклинанию своего домена -* так у Дымка, к примеру, есть доступ к магии, которая даёт ему способность моментально убить даже превосходящее её существо в пределах 100 метров. А так выбор у него весьма богатый, начиная от заклинаний с обширными разрушениями и заканчивая массовым мощнейшим майндфайком.
* *Божественные способности* - творение артефактов уровня богов (управление временем, реальностью, температуры солнца к примеру), объектов и предметов, существ, созданий, создание своих аватаров, наделение других божественными силами и прочее.
* *Бессмертие* - божества не стареют, не болеют, не нуждаются в еде, воздухе, сне и прочем. А также у них повышенная сопротивляемость урону.
* *Сверхчеловеческие чувства* - собственно, сверхчеловеческие чувства как они есть, может брать определённые территории размером в 1 милю под наблюдение, на время, примерное равное часу. В общей сложности Тиамат может взять 5 зон. Также она может блокировать сверхчеловеческие чувства, сверхъестественные методы слежки и сенсорики.
* *Контроль над тем, за что он отвечает* - элементали, животные, растения, конструкты, а также ряд других объектов.
* *Контроль над тем, что происходит что-то связанное с его подконтрольными доменами и аспектами.*
* *Божественная Аура* - аура, которая дает силы и сверхъестественные характеристики союзникам и берёт под контроль врагов, заставляя их поклоняться себе.
* *Малейший взгляд или жест божества приводит любого в ужас и благоговейный трепет абсолютно любого, включая полу-богов.*
* *Предоставление заклинаний и способностей* - Дымок может научить смертного заклинанию или способности, которая относится к его домену.
* *Телепортация* **-** Все боги обладают способностью немедленной телепортации в любое место на этом Плане. Они могут сделать это по желанию и без всякого шанса на ошибку.
* *Инициатива* - Когда имеют дело со смертными, все боги автоматически выигрывают инициативу в сражении. Конечно, они могут захотеть просто подождать, чтоб понаблюдать за бесплодными попытками своих противников, но всегда могут начать действовать раньше, если пожелают.
* *Полиглоты* - Боги понимают любой язык и могут говорить на любом из них.
* *Изменение формы:* - Меньшие боги могут превратиться в любой живой объект. Их сила ограничена так, чтоб новая форма была присуща существу среднего размера. Таким образом, если бы меньший бог желал стать жеребцом, с виду он ничем не отличался бы от других жеребцов.

'*Бессмертный*' - так же известные как Небожители. Эта легенда о Дымке копает ещё глубже, разрабатывая легенду о Дымке как о Примордиале. Бессмертные это раса высокоразмерных существ, которые отринули свои физические сущности, что бы исследовать метавселенную.

* **Высшее существование** - Небожители по своей природе не имеют физического тела, воплощая лишь чистую метафизическую сущность. Они сами выбирают какую форму принять, в зависимости от времени и пространства, и удобную им. Они могут существовать на высших планах существования, и одновременно везде и всюду.
* **Творцы** - Небожители по своей природе являются творцами, они способны создавать что им заблагорассудится, будь то живое или неживое, материя, пространство, время, целые планы существования. Но они не создавали Все Сущее.
* **Сфера** - структура Небожителей разделенна на 5 отдельных территорий, называемых Сферами. Вот эти Сферы - Время, Маттерия, Энергия, Энтропия, Разум. По совместительству, все Творение состоит из этих Сфер, так или иначе.
* **Ранг** - ранг Небожителя отражающий его силу, по отношению к другим Небожителям. Всего существует 4 ранга в иерархии Небожителей - Темпоральный, Небесный, Эмпирический, Вечный.
* **План Существования** - каждый Иммортал имеет свой собственный домашний план существования, в котором он отдыхает и копит силы. Подавляющая часть планов, являются 5-мерными. В рамках этого плана, Иммортал может творить что пожелает, и менять все по своему желанию.
* **Бесконечный Потенциал** - из за возможности Имморталов свободно перемещаться между любыми планами, и высокоразмерными мирами, которые тянуться бесконечно, так же и качественный потенциал для роста сил Имморталов ограничен лишь тем, какого уровня они достигнут в этой иерархии.
* **Хранитель Жизни** - Дымок по рангу является Вечным, и один из сильнейших, если не сильнейший Элементаль Иммортал. Его злейшим врагам являются Зло в любой его форме, с которым он готов сразиться в любой точке метавселенной.

Справка: База; Небожитель