Storylines

**!!! ACHTUNG SPOILER !!!**

## Start des Empires

Recap wie das Empire entstand
im magischen Netz gab es Erdbeben und die Material Plane rutscht durch die anderen Ebenen -> wie vor x Jahren als die Städte kamen
die Verbindung zu anderen Ebenen war schwach / abgerissen
die Elemente sind mehr mit der Welt verbunden und werden durch die Beben freigelassen
Wesen aus anderen Ebenen können versuchen wollen das Empire einzunehmen
manche sind froh wieder leichter Kontakt zu Familie in anderen Ebenen zu bekommen
Städte können einander helfen, Erdgenasi verhindern Erdbeben usw
alle die älter, als die meisten Menschen sind erinnern sich wie's zuvor war

magischer Nebel / Dunkelheit liegt über weiten Teilen des Kontinents
kann zurück gedrängt werden, bleibt aber über Mira uns Psyrrah, vlt weil dort der Grund liegt
Nebel liegt vor allem auf Elementstädten und dort wo Wesen aus andern Planes sind
Nebel aufgrund von magischen Turbulenzen
außerhalb des Nebels vergessen alle, dass die Elementstädte existieren
im Nebel irren Wesen umher
je weiter weg vom Kontinent eins ist, desto mehr vergisst eins

beides zusammen, also Beben kommen mit Nebel einher

## Länder

### Jeevanshvaa

ein land komplett im gebirge gelegen. wenig ackerflächen sorgen für eine starke anhängigkeit vom handel der zudem erschwert wird das die züdgrenze ebenfalls in ein gebirge übergeht. nur nach osten udn westen ist handel über landwege möglich, zum norden gibt es platz für häfen, aber dort zeigt sich ein problem mit der rohstoff versorgung beim bau vom schiffen, außer man baut sie aus stein.

mögliche kriegsgründe sind : unsicherheiten in der nahrungsversorgung. überschuss an rohstoffen zur waffen herstellung (bilige waffen = billiger krieg), taktisch günstige lage, solange sie ihre festungen und städte in den bergen haben sind sie schwer anzugreifen.

### Merwanan

Dschungel/Urwald-Gebiet im Nordwesten des Kontinentes. Berge und Flüsse haben die Grenzen gebildet und durch die Küstenlage hat es vermutlich viele Handelspartner\*innen und kann an alle Rohstoffe gelangen. Der Hauptvorteil ist ein günstiges Klima für Landwirtschaft und mit dem Urwald eine sichere Versorgung an Holz für Schiffs- und Wohnungsbau. Die einzigen Gründe für kriegerische Anstrengungen gegen andere Länder wären Expansionswille oder wertvolle Rohstoffe, die schwer zu handeln sind. Dafür sind sie ein leichtes Ziel für Angreifer\*innen aus dem Meer wie z.B. Krakenkultis.

### Sao

großes land mit weiten ebenen und tiefen wäldern. das größte interne problem ist das hantu moor. nicht nur kann es schwer bis garnicht zur nahrungsproduktion genutzt werden, es ist auch ein brutplatz für verschiedenste insekten die krankeheiten übertragen oder einfach giftig sind. (eventuell auch monster?) im norden grenzt es ans wasserreich an und ist somit ideal für handelsbeziehungen auf dem wasser geeignet. der mangel an bergen könnte ein problem sein aber mit hilfe der wassergenasie und anderen wasser-affinen völker ist ein erz abbau unter wasser denkbar.

kriegsgründe : explasions wunsch da yama, bel und siar verhältnissmäßig klein sein aber vermutlich relevanten rohstoffe haben. (ich schätze mal der großteil der bevölkerung hat sich an frieden gewöhnt und ist mehr an der heilung von giften interessiert als im aufbau einer armee)

### Skathi

Lich, dey schon immer gefühlt da war und regiert
* gewünscht unsterblich zu sein
* kann umgebracht werden
* damit er nicht umgebracht wird, versucht er nett zu sein und so
* ist aber voll genervt davon

großes waldgebiet mit einige bergzügen. dsa klima ist gut für landwirtschaft aber die dichten wälder udn die anbindung an den rest kontinent könnten grund für große monster sein. außerdem eigenen sich besonders dichte wälder auch für versteckte organisationen und kulte. die küstenregion ist offen und da jevanshvaa vermutlich wenig schiffe besitzt, sind fischerrei und aquafarming (muscheln/perlenen meeresfrüchte) eine gute option.

kriegsgründe : vieleicht, interesse yamazumi einzunehmen da es ein sehr kleines land zwischen ihnen und sao ist. man könnte die grenze zum nächsten fluss verlagern und den berg ganz einnehmen. (kein guter grund, selbst wenn man sich die beute und anstrengungen mit sao teilt)

### Inseln vor der Küste

eingeborene goblin und kobold stämme lustig. soweit zivilisiert aber mit sonem hawai flair, insel stämme = keine armee. vieleicht 1 oder 2 kanus voll krieger... das schafft ne abendteurer gruppe solo

## Ideen für Konflikte

* Krieg: zwei oder mehr Länder führen Krieg, weil in einem Land eine ungute Person an die Macht gekommen ist
	+ -> Hi'iaka
	+ -> Opaleisreich, Stämme aus Thassara helfen/als Söldner
	+ -> Teinstad ist unschlüssig, gemischte Gefühle sich einzumischen (könnten überzeugt werden)
* Hantu-Moor: Kreaturen aus dem Underdark (Slaad), saisonal oder aufgrund eines Ereignisses
* Verseuchte Flüsse
	+ wer aus'm Underdark vergiftet Fluss
	+ Müll/Gift wurde entsorgt -> Natur im Aufruhr
* Belnair: ein großer Magier schickt Familie Visionen, die angeblich von Gött\*in kommen, die davon weiß aber wissen will wie die Familie handelt
* Hi'iaka: Geld regiert
* Andrastea: arschige Stammesperson verbreitet Fehlinformationen
* Talambar: Ratswechsel steht an und ne Person versucht sich einen Ratsplatz zu erschleichen
* Mira: Nebel und unbekannt
* Magiebeben: Feeneisen aufgetaucht (leichter, korrosionsbeständiger, wertvoller) und Wettlauf darum
* Artefakte verstecken:
* Lich: Leute meinen der muss böse sein und as muss investigated werden
* Opaleisreich: Probleme mit Pirat\*innen

- Bündnispartner\*innen tauschen Wappen, bzw haben das jeweils andere klein im eigenen?

Hi'iaka

-> wer an die Macht und schürt Krieg?

-> oder wer hat Misinformationen verbreitet?

## Stadt Upgrade Abenteuer

Setbacks
When building a structure, sometimes problems can come up that aren't foreseen. At the DMs discretion, you can roll on the Setback chart below.
These setbacks are just natural parts of working on a structure, and normally are absorbed by the costs of
materials. This is a great way for the DM to create set ups for quests, maybe the creatures stealing materials are skeletons that have been ordered to rebuild part of their underground tomb by a necromancer. Or there is supernatural weather at work stopping any shipments of materials from coming through, and its up to the party to figure out why 5-feet of snow dropped in the middle of summer.
Setback
d6 Effect
Bad Workers  | Unfortunately the workers hired understand nothing about carpentry and have halted progress on your Structure for 1d4 days. For each day they halted progress, lose that many days and half the gold due to destroyed or stolen materials.
Stolen Materials | Materials were stolen from the Structure. 1d3 days worth of materials was stolen from the
Structure.
Poor Quality | The latest materials ordered are falling apart and are useless for building. For new materials, you must wait 1d4 days.
Bad Weather | The weather has halted work on your Structure for 1d6 days. There is a 15% chance that the
weather was so bad that it destroyed part of the Structure, you lost 1d3 days worth of materials.
Vandalism | Someone has broken up some of your materials and you must spend a day on repairs.
Delayed Shipments | The shipment of materials has been delayed for 1d6 days.
Out of Stock | The materials are out of stock and you must 1d6 days for more to arrive... or spend double
on materials for 1d6 days

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