recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ek Paye-Couenne

**Ek Paye-Couenne** aussi surnommé **Ek les Bonnes-Affaires** est un marchand itinérant gnoll, sans doute lointain descendant de la tribu Rougepoil, aujourd'hui disparue, comme le suggère son pelage roux.

Il déambule dans tout le Vieux continent, officiellement pour mener son petit commerce mais officieusement pour assurer la liaison entre les différentes branches locales de l'Argot dont il est un membre respecté.
Adoc le Piévelu

## Et en jeu ?

**Objectifs :**

**Archétype:** Filou - Carrière au choix

**Alignement**:

**Signe de naissance:** Le Noble (+1D6 pécule de départ + Compétence "Goût de luxe")

**Compétences:**

* Acuité gustative, Artisanat - Cuisinier, Poivrot, Science dynastique, Langue - Commun, Langue - Gnomick piévelois
* Arnaque et carambouille, Chouraver, Frapper lâchement, Armures légères & intermédiaires (+1 au choix)
* Signe de naissance: Goût de luxe

**Niveau**: 1

XP: /

**Mouvement**: 4

**Santé Mentale** (indexée sur la valeur de courage): ? / 20

**Points de destin:** 2

**Fortune:** 3 argent 200 cuivre

* /

Montures:

* /

**Nourriture/remontants:**

**Ingrédients**:

**Objet précieux** :

**Grimoire de sortilèges**:
Loch

## Lieux notables

### Thingaz

Les histoires racontées par les conteurs lochim font de **Thingaz**, un épais bois perdu au milieu des marécages, l'endroit où les Nains qui devaient former plus tard la République du Loch s'éveillèrent durant l'Âge des Ténèbres.

Lieu de pèlerinage, c'est également là où se retrouvent de manière exceptionnelle les sénateurs pour célébrer le Jour du Réveil lorsque les Tzoranim leur en donnent la date.

Une forge y a été installée, en l'honneur de Kazdonahyr, et les meilleurs artisans de la cité sont parfois invités à s'y rendre pour confectionner des objets d'exception, généralement destinés à des fins diplomatiques ou pour récompenser des héros considérés comme "Amis des Nains".
Haches de Tyrn

Tyrn, l'Homme devenu Dieu des légendes brittonnes aurait laissé sur notre Monde deux artefacts de grande puissance: *Nerzh* ("Force" en dialecte britton) et *Kalonek* ("Courage" en dialecte britton).
Ces vieilles légendes attribuent à Tyrn les propos suivants:

> *"Quiconque manie l'une de mes haches sans manier l'autre deviendra fou"*
>
>

On rapporte en effet que, de mémoire d'homme, toutes celles et ceux qui ont essayé de manier l'une des Haches de Tyrn sans posséder la deuxième ont très mal terminé. Dans l'histoire de Nemed, le dernier héros à avoir utilisé les deux armes simultanément est *Arom Droughent*, l'un des souverains du royaume de Brittiae.
Dryades

Les **Dryades** sont des créatures amères dont le cœur est littéralement un amas de ronces. Elles seraient apparues pour la première fois il y a des siècles, en réaction à toutes les profanations exercées contre la Nature. D'après les légendes sylves, lors de l'Âge des Ténèbres, des druidesses auraient fait le choix de sacrifier leur enveloppe charnelle et de ne faire plus qu'un avec la Nature. Les Dryades seraient donc l'âme réincarnée et haineuse de druidesses Sylves.

S’en prendre à la forêt attire la colère des Dryades, qui ne considèrent leur vengeance assouvie que lorsque le corps du profanateur gît au sol, brisé et déchiqueté par leurs redoutables serres. Seul un fou narguerait ouvertement une Dryade, mais hélas, ces esprits féminins sont si différents des créatures mortelles qu’elles sont susceptibles d’interpréter tout geste comme une insulte, même si ce n’est aucunement le cas. Rares sont les mortels à commettre deux fois cette erreur, et encore faut-il que l’individu en question soit exceptionnellement chanceux, ou très rapide. Ce sont des combattantes insaisissables, aux actions imprévisibles et difficiles à cerner.

Les Dryades sont capables d’adopter différentes formes, et ironiquement prennent souvent celle de Sylves nues au corps sublime, bien que leur peau garde toujours une couleur verdâtre et que leurs cheveux ondulants soient entremêlés de feuilles, de fougères et de fleurs. C’est sous cette forme qu’elles arpentent les terres de la forêt de Sylvanie et celles de la forêt Noire, de la forêt d'Argent, du Lion, et de Victoris. Elles ne font aucune discrimination dans le choix de leurs proies, et s’en prennent aux tueurs d’arbres, aux envahisseurs ou aux innocents égarés avec la même malveillance.

La seule action sensée lorsqu’une telle créature vous approche est de s’enfuir aussi vite que possible, mais la plupart des individus seront dupés par l’apparence avenante d’une Dryade ou séduits par les mélodies de son chant irréel. Rapidement envoûtée, la victime se laisse entraîner dans les sombres tréfonds de la forêt. Ce n’est que lorsque leur malheureuse proie est complètement sous leur charme, l’esprit submergé par le désir et les promesses susurrées a ses oreilles, que la Dryade frappe.

Sa beauté laisse alors place à une vision de cauchemar, tandis que la haine qui consume son âme rejaillit sur son apparence physique. Sa chevelure se mue en une masse de ronces, son visage angélique se tord dans un rictus sauvage, ses membres graciles se couvrent d’écorce, et ses doigts s’allongent en branches cruelles capables de transpercer leur victime. Le sang de cette dernière abreuve alors le sol avide de la forêt et son corps est démembré avec une barbarie indicible.
Elodius l'Arcaniste

**Elodius** dit **l'Arcaniste** ou **le** **Divinateur** est un personnage aux origines floues, certains lui prête deux fois l'âge d'un homme, d'autres disent que sa naissance remonterait bien aux temps de la fondation du royaume de Kaamelane. C'est un vieil homme, à la barbe longue et blanche, le visage parcheminé.

Le magicien possède un savoir ancestral et une connaissance de la nature rarement observé, il révèle sans mal que son maître lui transmis une partie de son travail.

Siégeant à la cour du roi Arthur le Pieux, son double rôle de conseiller et de divinateur lui permet à la fois d'intervenir dans les affaires du royaume, et d’interpréter les présages en lien avec la quête du Saint Calice.

En tant que membre important de l'Ordre, sans être lui-même chevalier, il mène régulièrement les autres disciples de l'Ordre à la recherche de la relique perdue.
Paladins de l'Ordre de la Sainte-Larme

Bannière de l'Ordre de la Sainte-Larme, représentant Sainte Victoris pleurant

D'étranges phénomènes se produisent parfois à proximité des églises et des autels dédiés aux différents saints de la Vraie Foi, comme les icônes de Victoris en larmes. Il arrive qu'une représentation de Sainte Victoris la Prophétesse, en peinture, en statue ou en gravure, se mette à pleurer.

Il est dit que de la mort de tout innocent et les graves évènements, n'importe où dans le monde, font naître des larmes sur le visage de la Sainte. Chaque Église dispose normalement d'un prêtre chargé de collecter ces larmes dans une coupe d'or. Ensuite, ces larmes sont versées dans de minces fioles qui deviennent des talismans très recherchés.

De nombreuses fioles ont été confiées aux combattants des croisades de jadis, et un grand nombre furent perdus à cette époque, peut-être ensevelies sous les plaines herbeuses des Hautes-Terres ou dérobées par quelque brigand gobelin. C'est pourquoi le clerc *Quintus de Septimopole* a fondé l'**Ordre de la Sainte-Larme**, dont les paladins se sont donnés pour quête de retrouver ces talismans disparus, notamment ceux qui étaient conservés par les frères déchus de l'ancien Ordre du Temple de l'Infant, aujourd'hui dissous.
Giyom Waż

**Giyom Waż**, de son nom complet **Giyom Alexandrius Waż**, est un barde et poète originaire du royaume d'Ekindoria. Issu d'une union bâtarde, mais noble par sa mère, *Angelika Alexandrina Waż*, il a finalement été reconnu comme membre à part entière du clan aristocratique dorien des Waż, une famille de la noblesse de cape et d'épée.

On le dit très semblable physiquement à sa mère, réputée être une dame assez grande, élégante, d’une allure un peu à part, à la démarche légère, aisée. Cette ressemblance se remarque aussi dans le nez, un peu les yeux, surtout la bouche et les expressions de la bouche dans le rire et dans le sourire, que le jeune barde tient de sa mère.

Comme sa mère, Giyom est un être original, un peu exubérant, dont on dit parfois qu'il va hors-cadre, presque vagabond. Durant son enfance, il a pu voyager dans les royaumes voisins et à la mort de sa mère a décidé de quitter définitivement son Ekindoria natale.

Bien que fervent espérant, il s'intéresse de près aux croyances anciennes et aux forces primordiales du Monde, tant et si bien qu'il en a plusieurs fois fait des sujets dans ses poèmes et ses compositions: les Nyxes, les Dragons, ...
La Vérité sur les dieux

*Cette page contient des informations inconnues de la quasi totalité des mortels du Vieux Monde. Seule une poignée de fous, d'érudits, de poètes ou d'explorateurs ont connaissance de son contenu. Et certains d'entre eux n'y accordent aucun crédit.*

> *"Hymdar est ni vivant ni mort mais néanmoins immortel, il est raisonnable mais dépasse la raison, intelligent mais inintelligible, ordonnant par sa pensée l'Univers et les choses qui sont dans l'Univers, mais il n'a pas de forme concevable, il est démiurge de l’Univers, créateur des mondes, et comme le Père-de-toutes-choses, à la fois en général et par la partie de lui-même qui pénètre toutes choses, partie qui est appelée de plusieurs noms selon les pouvoirs qu'il exerce:*
>
>

> *Ceux de Nemed lui donnent huit noms selon qu'il est poète, artisan, nourrice, menteur, architecte, guerrière, savante ou prêtresse. Ceux de Kemet lui donnent également huit noms selon qu'il est ordonné, courageux, désordonné, logique [...].*
>
>

> *On lui donne encore d'autres noms qui dépendent chacun d'une de ses propriétés. La substance d'Hymdar est l'Univers tout entier: il est l'Univers, et nous sommes d'infimes et insignifiantes poussières de ses pensées."*
>
>

> - Chroniques de la Table ronde hymdarique depuis le commencement de l'univers jusqu'à nos jours, livre I, article "*Sur les différents Dieux*".
>
>

La religion qui s'approche le plus de la Vérité est celle qui était pratiquée autrefois par toutes les races de Kemet, qui survit aujourd'hui sous une forme moins noble à travers les rites du peuple des Faynkins.

Tous les dieux ne sont, en fin de compte, que des émanations de la pensée d'Hymdar, peut-être dotées de leur propre volonté et de leurs propres pensées.
Comte de l'Eau-Trouble

Le **Comte de l'Eau-Trouble**, Seigneur de Comté-d'Eau-Trouble, est un Britton qui règne en maître dans les Îles de l'Eau-Trouble, ces îlots marécageux infestés de moustiques et de pirates. C'est sur ses terres que sont organisées les réunions du redoutable Conseil des Frères-de-la-Côte, dirigé en théorie par les trois Seigneurs-Pirates du Vieux Monde que sont [...] du Loch, [...] de Sylvanie et [...] de Brittiae et où siègent également les capitaines suffisamment riches pour payer leur siège.

L'histoire de ce Comte britton est floue: certains disent qu'il est un noble déchu de ses titres, ayant déshonoré son lignage et désormais exilé; d'autres disent qu'il n'est qu'un vulgaire roturier s'étant aventuré par-delà l'océan à la recherche d'une terre sur laquelle exercer une autorité illégitime et dépasser sa condition de pleutre.

Quoi qu'il en soit, le Comte de l'Eau-Trouble a réalisé son ambition, puisqu'il dirige la ville de Comté-d'Eau-Trouble d'une main de fer, bien à l'abri de ses ennemis, terré dans son fort.
La divinité du mystère

La divinité du mystère représentée sous les traits de Djehout dans l'art kémétien

### Noms

Zhidao, Djehout, Hecatyad, Mère-de-l'Arcane, Amakhowabagtakaloba, ...

### Attributs

magie arcanique (grise), serpent, baguette et bâton

### Pouvoirs accordés aux fidèles

Meilleure maîtrise de l'énergie grise issue du Vent de magie du Changement

Appelée **Hecatyad** dans l'Antique Religion némédienne, **Djehout** dans celle de Kemet, **Zhidao** dans celle de Thulé mais représentée sous bien des formes et sous bien des noms, la divinité du mystère est l'une des entités divines issues du Démiurge.
Frères-de-la-Côte

### Dirigeant(s)

Morgra Œil-de-Verre (Naine lochi), Galahan le Furieux (Elfe sylvain), Pereg Naerson (Humain britton)

### Religion

Variable

Le **Conseil des Frères-de-la-Côte** est une parodie de guilde, composée de pirates et de bandits des mers, dirigée par les trois Seigneurs-Pirates du Vieux Monde: la lochi Morgra Œil-de-Verre, le cadhling Galahan le Furieux, le britton Pereg Naerson. Ceux-ci sont rivaux et chaque Seigneur-Pirate cherche à écourter la vie des deux autres.

Le Conseil siège dans un territoire neutre, où les trois seigneurs et leurs hommes ont interdiction de porter les armes, sous la juridiction du Comte de l'Eau-Trouble, dans les îles du même nom. Les membres du Conseil sont réunis uniquement lors de grandes occasions, comme par exemple le jour de la *Fête des Pirates* ou lors de périodes de crise.

Il y a en tout huit sièges: les sièges des trois Seigneurs-Pirates, celui du Comte lui-même, les sièges des deux Tribuns des Forbans et deux sièges réservés aux capitaines suffisamment puissants pour l'acheter. Pour obtenir le droit de siéger en tant que capitaine, le maître d'un bâtiment doit être capable d'acheter sa charge, en espèce sonnante et trébuchante. Cette charge est renouvelable chaque année, et les capitaines s'efforcent de la payer avec le fruit de leur rapine. Cette dernière est obtenue en volant les navires marchands qui sillonnent mers et océans, ou en pillant les comptoirs commerciaux.

Les Tribuns des Forbans, eux, sont élus par l'ensemble des pirates présents dans les Îles de l'Eau-Trouble au moment du vote. Le mode de scrutin est un peu particulier car le candidat est élu s'il obtient davantage de bruits de la part des électeurs que ses adversaires.

Prétendant réglementer la piraterie, à l'image des véritables corporations de métiers, le Conseil des Frères-de-la-Côte n'a en réalité que peu d'autorité et y siéger n'est qu'une question de prestige. D'ailleurs, à l'exception des trois Seigneurs-Pirates et du Comte, les membres qui y siègent n'y siègent généralement que peu de temps car leur espérance de vie est souvent courte.

Le Conseil propose néanmoins un refuge aux bandits des mers, dans les Îles de l'Eau-Trouble, à l'est du continent.
La divinité du désordre

Représentation de la divinité du désordre sous les traits de Morokhyr

### Noms

Morokhyr, Setesh, Moloch, Mille-Visages, le Diable, Hepohepo, Skrik, le Donneur-de-Noms (Sa'arai Tsiqsa en démonique)

### Pouvoirs accordés aux fidèles

Meilleure maîtrise de l'énergie noire issue du Vent de magie du Changement; capacités arcaniques/démoniaques diverses

Appelée **Morokhyr** dans l'Antique Religion némédienne, **Setesh** dans celle de Kemet, **Yazu** dans celle de Thulé mais représentée sous bien des formes et sous bien des noms, la divinité du désordre est l'une des entités divines issues du Démiurge.
Naldriel la Donomienne

## Et en jeu ?

**Objectifs :**

**Archétype:** Filou - Carrière au choix

**Alignement**:

**Signe de naissance:** L’Égide (Vous bénéficiez d'un bonus de +5 PV. Malus -10 INT.)

**Compétences:**

* Armes - Armes fouets et bâtons, Superstition, Nyctalopie, Acrobate, Ablutophobie, Langue - Commun, Langue - Elfique
* Arnaque et carambouille, Chouraver, Frapper lâchement, Armures légères & intermédiaires

**Niveau**: 1

XP: /

**Mouvement**: 5

**Santé Mentale** (indexée sur la valeur de courage): ? / 20

**Points de destin:** 2

**Fortune:** 1 argent 130 sous

* /

Montures:

* /

**Nourriture/remontants:**

**Ingrédients**:

**Objet précieux** :

**Grimoire de sortilèges**:
Bil Gamalgan

Le Vieux Bil jouant aux dés lors d'une partie de "cul-de-chouette"

> *"Le vieux Bil Gamalgan était un gai luron*
>
>

> *Buvant, dansant, chantant et jouant du pipeau*
>
>

> *Portant capuchon mauve et culotte de peau*
>
>

> *Moustaches sous le nez et cornes sur le front."*
>
>

> Extrait du poème *Les Aventures de Bil Gamalgan*, auteur inconnu
>
>

Vous ne connaissez pas encore mon nom ? Je suis déjà bien vieux et vous êtes encore si jeunes. Croyez-m'en mes amis: **Bil Gamalgan** était présent avant les rivières et les arbres, avant les premières pluies et les premières graines. Il a connu le monde à ses balbutiements, l'a parcouru avant les Dragons, les Elfes et les Nains, a vu naître les Trolls, les Gnomes et même les Démons. Il a assisté à la trahison de Morokhyr et quelques-uns disent que son nom signifie "Vieillemagie" dans la Langue d'Autrefois. Il a même participé à la rédaction de plusieurs articles des Chroniques de la Table Ronde hymdarique depuis le commencement de l'univers jusqu'à nos jours, bien que désormais cet exercice l'ennuie au plus haut point et qu'en ce qui concerne les terres à l'Est et au Sud de Nemed le savoir lui manque.

## "Artefacts Perdus"

De nombreuses légendes mentionnent le vieux Bil Gamalgan et dans pratiquement chacune de ces histoires cet être légendaire égare, perd ou se fait dérober l'une de ses possessions.

* Bourse sans-fond du Vieux Bil: bourse magique qui peut contenir un nombre infini de pièces.
* Capuchon du Vieux Bil: fabriqué par la divinité du mystère à partir d'un éclat de l'Ethérium, permet de devenir invisible.
* Lunettes du Vieux Bil: permettent de voir au travers du voile de la réalité, percent les illusions et révèlent les flux de magie.
* Pipeau du Vieux Bil: flûte enchantée fabriquée par Striborg le Souffleur, permet de changer le sens du vent.
* Pipe des Anciens Dieux: fabriqué par la divinité du savoir et seule pipe capable de fumer les tabacs magiques créés par la divinité de la nature, cet artefact a été offert à Bil Gamalgan puis dérobé par les Kobolds.
* Trois dés du Vieux Bil: ont la particularité de toujours tomber sur les mêmes faces, à savoir le quatre, le cinq et le six.
Géants

D'après l'Antique Religion, les **Géants** sont parmi les premières créatures à avoir été créées par les *Gardiens,* et plus précisément par *Enkhyr* *l'Architecte et Bâtisseur* dont la tâche serait d'empêcher les cieux et la terre de s'effondrer. Pour l'aider dans sa mission, il aurait créé les Géants à partir des éléments pour soutenir les cieux au dessus de la terre.

Autrefois paisibles et travailleurs, les Géants aurait été corrompus par Morokhyr qui leur aurait enseigné la violence. Alors qu'ils étaient destinés à être les ouvriers d'un plan divin, les Géants s'entre-déchirèrent et s'en prirent aux Gardiens, délaissant la mission qui leur avait été confiée.

Que cela soit vrai ou non, on trouve encore aujourd'hui différents types de géants.

* Les **Géants d'Eau**, ou Géants des Mers, peuplent les côtes et littoraux du monde. Ils sont capables d'utiliser l’Élément de l'Eau.
* Les **Géants de Feu** vivent dans les profondeurs du sol, et n'en sortent que très rarement. Ceux qui viennent à la surface empruntent généralement les anciennes galeries du peuple nain, désormais abandonnées et inutilisées. Ils sont capables d'utiliser l’Élément du Feu.
* Les **Géants de Terre**, ou Géants de Pierre, vivent dans les forêts et les montagnes, et sont de moins en moins nombreux car ils sont chassés et tués. On dit que les plus vieux d'entre eux sommeillent sous la surface du monde et que leur corps forme certaines des montagnes et des collines du monde connu. Ils sont capables d'utiliser l'Élément de la Terre. C'est à partir de ces Géants qu'ont été créés les Trolls.
* Les **Géants d'Air** n'ont plus été aperçus depuis des siècles et selon les adeptes de l'Antique Religion, ils seraient les seuls à poursuivre leur activité par-delà les Montagnes du Haut du Monde, aidant le Gardien Enkhyr. Les légendes antiques affirment que quatre d'entre-eux, parmi les plus grands et les plus vieux, soutiennent les cieux aux quatre points cardinaux: *Boréas* au nord, *Notus* au sud, *Äros* à l'est, *Zéphur* à l'ouest.
* Les **Vipun** de Brittiae sont des Géants venus s'installer sur l'archipel après leur bannissement du domaine des Gardiens pendant l'Âge des Ténèbres. Ils tiennent ce nom du légendaire Vipunen, premier d'entre-eux à s'installer sur cette terre après avoir été chassé par les dieux et qui a ensuite enfanté une engeance malfaisante et nombreuse. D'après les légendes, alors que les autres Géants ont simplement été influencés par Morokhyr, les Vipun lui ont totalement juré fidélité et haïssent les Gardiens. Bénéficiant des faveurs de Morokhyr, ils sont devenus de redoutables arcanistes, arborant même des mutations démoniaques notamment une très particulière: tous les Vipun possèdent deux-têtes. Ils eurent un roi ambitieux, *Gorbak le Parle-Magie*, qui fut tué par *Arom Droughent*, souverain de Brittiae, et n'ont jamais retrouvé leur puissance d'antan.
Forêt de Sylvanie

Domaine des Elfes sylvains, la **Forêt de Sylvanie** est l'une des forêts primordiales du Vieux Monde. A en croire les vieilles légendes, elle aurait été plantée par les Grands Anciens eux-mêmes. Aujourd'hui, elle est le dernier royaume des Elfes sylvains qui auparavant vivaient dans toutes les forêts du continent.

## Régions

La forêt de Sylvanie est composée de plusieurs régions, domaine de chacune des quatre confédérations.

## Villes

### Cité-des-Feuilles

Aussi appelée **Dynas** **nan** **Duilleacha**
Martendoc

**Martendoc** ou **Martendoque** est la deuxième grande région qui compose le royaume de Kaamelane. C'est une province située à l'est du royaume et qui borde la *Mer des Hydres.* C'est un espace verdoyant, où espaces boisés et espaces cultivés s’alternent en fonction des activités humaines et du peuplement. C'est dans cette partie de la région qu'ont été fondés *Auberive*, *Duhaut* et de nombreuses villes ou villages kaamelains. C'est un territoire très fertile, ce qui explique la présence de multiples exploitations agricoles et élevages.

Elle tient son nom d'un héros Piévelus, *Martendoc le Pieux*, premier de son peuple à se convertir à la Vraie Foi.

## Villes

### Kaamelaneville

Capitale du royaume de Kaamelane, construite au bord du Lac de Rondefontaine.

### Castelle

Haut-lieu de la vie religieuse kaamelaine, **Castelle** accueille le siège de la très sainte Église de la Vraie Foi et est la première ville humaine à avoir bâti une cathédrale. On y trouve l'université de Castelle

### Clairpuy

Ce bourg de taille moyenne serait le lieu d'origine des Face-de-Groin. **Clairpuy** a aujourd'hui disparu des cartes de la région.

## Villages

### Bergefort

Situé à l'est de la région, **Bergefort** est un petit village, bénéficiant autrefois des échanges maritimes mais ayant périclité du fait de la présence des pirates. Le fort d'où le village tire son était la propriété d'un baron, qui possédait également le moulin, mais le dernier seigneur en date fit le choix de quitter Bergefort pour s'installer ailleurs, et décéda sans laisser d'héritiers. Depuis son titre n'a été transmis à aucun autre noble des environs.

Avant son décès, il avait confié son château, en fort mauvais état, à la milice locale, qui l'occupe encore actuellement, et, en manque de liquidités, avait vendu le moulin à la famille naine Bel-Epi, originaire du Loch. Récemment victime d'une épidémie mystérieuse et fulgurante, la population du village a grandement diminué.

Il a été révélé que l'ancien curé de la paroisse, Oswald, prétendument décédé quelques années auparavant, était en réalité un nécromant et qu'il se terrait dans la crypte seigneurial abandonnée depuis des lustres. Il aurait empoisonné l'eau du puits ou la nourriture des étals du marché, causant la mort de nombreux habitants parmi lesquels son remplaçant au poste de prêtre, Adalbert le Jeune, mais également Odolic et Alberic, propriétaires avec leur frère Chilper de l'Auberge des Trois Frères. Le nécromant Oswald aurait essayé de réanimer les morts. Il a été tué par un vieil ermite aidé d'un jeune druide novice et d'un colporteur gobelin.

### Golembourg

Petit village situé au nord de Sainte-Kaamelane, dans les montagnes où la *rivière Bénédicte* tire sa source, **Golembourg** (ou *Golembruck* en dialecte plouck) abrite l'une des plus importantes communautés piévelues en dehors des Vertes-Collines. Les vieilles légendes kaamelaines mentionnent que le héros Martendoc le Pieux y aurait défait un Élémentaire de Terre.
Mudshire

**Mudshire**, ou **Comté de Mud** en commun, ...

## Lieux notables

### Auberge du Nain-Borgne

Tenue par un vieux Nain tzorani, que l'on dit être un ancien Maître-Rune et répondant au nom de Yehogrim, l'Auberge du Nain-Borgne quoique modeste est réputée dans la région. Il est rare d'y croiser des nobles ou de grands bourgeois mais les aventuriers et marchands de passage s'y arrêtent généralement, ne serait-ce que pour profiter de la spécialité culinaire du maître des lieus, le *tscholent* nain, un plat typique composé de viande de bœuf, de haricots, de pommes de terre et d’orge perlé.

### Abbaye de Mudwall

A récemment été victime d'un sortilège ayant décimé les moines et transformé les survivants en créatures monstrueuses. L'endroit a été purgé de ces monstres par l'action de deux valeureux arcanistes, Shoggot et Aragos, épaulé par le paladin Drogon d'Auberive.

Il est désormais condamné.

### Ruines d'Innsmouth

Ancien village côtier peuplé de pêcheurs albionois, **Innsmouth** a été englouti par les eaux il y a déjà plusieurs décennies et sert désormais de repaire à une tribu de Daganns, les Sombre-Ecailles.

### Colline-aux-Nyxes

Située à l'ouest de L'Anguilne et au nord de Mudfield, la **Colline-aux-Nyxes** est un petit massif montagneux visible sur plusieurs lieues. Le fleuve Ren y prend sa source, traversant les marais pour se jeter dans la Mer de Kekrops.
Hanse brittonne

La **Hanse brittonne** est l'association des corporations marchandes de l'archipel de Brittiae. Elle se distingue des autres corporations marchandes en ce sens que son commerce repose sur des privilèges jalousement défendus et octroyés par les souverains successifs du royaume britton, mais également par l'établissement de comptoirs dans les royaumes étrangers.

Dans le royaume de Brittiae, et comme dans la plupart des pays humains, l'exercice de chaque métier est contrôlé et réglé par une corporation regroupant les pratiquants dudit métier. Ainsi, les forgerons de *Nevez-Havr* sont regroupés au sein de la *corporation des forgerons de Nevez-Havr* et un tel ne pourra exercer qu'à condition d'avoir été, au mieux, formé par un forgeron membre de la corporation ou, au minimum, autorisé par la corporation à exercer.

Les marchands de Brittiae ont ceci d'original qu'ils ont fait le choix de s'allier, en regroupant l'ensemble des corporations au sein d'une seule et même guilde. Dans les villes du royaume, les corporations règlent leur métier de la même façon qu'auparavant, bénéficiant néanmoins de privilèges octroyés par les souverains du royaume au fil des négociations de la guilde. Évidemment, la Hanse a bien plus de poids lorsqu'elle cherche à imposer ses choix à la couronne que lorsque chaque corporation doit lutter à son niveau pour obtenir quelque chose.

Si la plupart des corporations s’accommodent d'être représentées par une seule et même guilde, c'est que la Hanse a établi des comptoirs dans plusieurs royaumes étrangers: à Albionae, à Ekindoria, ou encore en Kaamelane. De cette manière, les artisans et marchands brittons peuvent aisément vendre leurs productions dans les autres royaumes, car la Hanse s'occupe d'acheminer ces denrées à l'étranger.

De plus, la Hanse brittonne possède désormais un important trésor, qui profite à l'ensemble des corporations marchandes de l'archipel. Certains prétendent que la Hanse brittonne s'est aventurée par-delà bien des océans, et qu'elle aurait découvert des civilisations étrangères, se gardant bien de l'annoncer afin d'y conserver un monopole commercial, mais il s'agit sans nul doute de rumeurs infondées.

Le conseil de la Hanse est généralement dominé par les membres de la Maison Tyrn-moc.
Le Charivari

Le Changeling est l'emblème du Charivari: il est l'archétype même de la créature honnie capable d'utiliser ce qui fait d'elle un "monstre" aux yeux des autres pour susciter le Rire

### Localisation

Partout où répandre le Rire et la Joie

**Le Charivari** est le nom de la guilde des saltimbanques, des forains et des troubadours itinérants du Vieux Monde. Créée il y a déjà plusieurs siècles, par des Gnomes adeptes de Maître Pasquinibo ou par le dieu farceur lui-même, elle a surtout vocation à proposer un lieu de refuge aux marginaux, monstres, farfelus et autres bizarreries. Ces êtres rejetés par la société peuvent s'épanouir dans la guilde, sans crainte d'être pourchassés ou tués. La seule condition requise pour rejoindre le Charivari est d'utiliser la différence honnie pour répandre Rire et Joie.

Vagabondant sur l'ensemble de Nemed, les forains du Charivari préviennent de leur passage en faisant le maximum de bruits avec toutes sortes d'objets, des instruments de musique aux ustensiles détournés de leur usage initial.

La guilde organise des activités récréatives et des spectacles très variés. Son arrivée en ville suscite toujours le doute, en raison de la nature parfois mauvaise de certains des membres de la foire: le Charivari emploie sans honte des Gnolls, des Kobolds, des Trolls et même des Changeformes: le Changeling est d'ailleurs l'emblème de la troupe.

Il n'est donc pas surprenant que de nombreux forains de la guilde soient des arcanistes. Ils utilisent leurs pouvoirs et manient l'Arcane dans des mises en scène comiques, moquant les grands de ce monde, des nobles aux clercs, y compris les rois les plus puissants.

En plus des peuplades bestiales qui composent cette troupe d'amuseurs, des dresseurs d'animaux sauvages et ou exotiques présentent au grand public des tours phénoménaux impliquant de grands dangers. On y retrouve des poissons-chiens sautant d'un bassin à l'autre, des ours dansants parmi la foule, des éléphants équilibristes... Certains de ces dompteurs mettent même en scène des monstres réputés magiques à l'image des redoutables griffons, des majestueux Actéons ou des envoûtantes Nyxes. On parlerais même d'un véritable commerce ou de foire aux monstres où sont proposés aux fortunés excentriques des œufs de d'oiseaux-tonnerre, des marcassins du Loch voire des dragonnets !

Suscitant crainte et doute, le Charivari parvient néanmoins toujours à provoquer le Rire et la Joie là où il passe. Il est notamment très apprécie des enfants qui, contrairement aux adultes, n'ont pas encore l'esprit gâté par les préjugés. Pourtant, les membres de la petite troupe ne restent jamais bien longtemps au même endroit car, dès lors qu'un évènement sinistre se produit à proximité, il va sans dire que les premiers accusés sont toujours les forains...
Gretzog le Faiseur de Vagues

**Gretzog le Faiseur de Vagues,** également connu sous le nom de *Gretzog le Briseur de Navires*, est un *Géant des Mers* ayant élu domicile sur la côte ouest de l'île de Vipunvar , dans l'archipel de Brittiae. Son surnom lui vient de sa passion pour la destruction des navires, s'amusant à taper la surface de l'océan pour provoquer des vagues et renverser les embarcations.

Sans nul doute âgé de plusieurs milliers d'années, Gretzog a vu se faire et se défaire les empires. Il était déjà installé dans l'archipel lorsque les Hommes s'y sont battus contre les maléfiques Géants vipun, et il a vu ces derniers péricliter, sans s'en émouvoir. Craint par les Vipun, ceux-ci ne cherchaient pas à le déranger ou à le sortir de sa torpeur.

Son antre, une grotte à moitié inondée, est entouré par le village de Gwitgezh, bâti par des Cyclopéens qui le considèrent comme leur géniteur et l'honorent comme un dieu vivant. Jadis, Gretzog quittait régulièrement l'humidité de son foyer pour s'attaquer aux navires, mais il semblerait que son butin soit suffisamment important désormais car il ne sort que très rarement de son sommeil.

Les Brittons ont pris coutume de ne pas naviguer lors des solstices, car c'est encore l'un des moments où Gretzog, réveillé par les chants gutturaux des Cyclopéens, prend ses armes et s'en va par l'océan, à la recherche de butin à piller.
Oeil de Kekrops

Située au cœur de la cité d'Hécatis, la Tour d'Améthyste est l'endroit où siège le Cénacle arcanique et où peuvent se rendre les citoyens de la magocratie. Elle abrite également l'**Oeil de Kekrops**, un puissant artefact donné aux magocrates par le serpent mythique *Kekrops l'Autochtone* lors de la fondation de la Cité.

Impressionné par la maitrise humaine de l'Arcane, *Kekrops*, pratiquant lui-même l'Arcane depuis bien avant la naissance des Hommes, récompensa les mages en leur indiquant où se situaient les principales lignes telluriques de la région, afin qu'ils puissent y puiser l'énergie nécessaire pour pratiquer la magie.

Il leur confia également son œil droit, d'où l'artefact tire son nom, qui devait leur permettre d'amplifier la magie et d'observer les mondes par-delà le voile de la réalité. Mais jamais les mages ne parvinrent à l'utiliser, tant et si bien que certains aujourd'hui prétendent que Kekrops aurait menti, tandis que d'autres pensent même que toute cette histoire n'est qu'une vulgaire légende.

Néanmoins, l'Oeil de Kekrops amplifie bel et bien la magie: lorsque l'on observe la Tour d'Améthyste, celle-ci semble se mouvoir, parfois elle devient floue et l'on dit que l'intérieur de la Tour lui-même serait influencé par l'Arcane, que des objets y disparaissent ou que des évènements étranges s'y déroulent.

Les mages du monde entier viennent régulièrement à Hécatis, ne serait-ce que pour contempler la magnificence de l'objet, dont l'éclat violet perce parfois les nuages, mais surtout pour recharger leurs réserves de mana en puisant dans les lignes telluriques hécatiennes.
La Malédiction de Bourbeton (Partie II)

*Le texte qui suit est un compte-rendu d'une aventure vécue par un ou plusieurs héros. Il peut s'agir d'une chanson de geste, d'un récit, d'un extrait de journal, ...*
> Extrait du journal de voyage d'Aragos Clair-Voyant
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## 5ème jour de Neigial

Notre séjour à Bourbeton n'aura pas duré longtemps: mon compagnon d'infortune, Shoggoth, et moi-même avons trouvé des tonneaux pleins de cette maléfique mélasse dans la maison du curé, tous étaient marqués du sceau de l'abbaye de Mudwall.

Nous nous sommes donc dirigés vers l'abbaye, guidé par le paladin Drogon d'Auberive, nouvellement rencontré. Il nous a conseillé de nous vêtir comme des clercs, un crime passible de mort dans la plupart des royaumes humains.

L'abbaye de Mudwall est de belle facture mais il y règne une ambiance étrange. Les clercs nous ont accueillis sans poser de question, ils sont restés froids et sont peu nombreux: le frère supérieur nous a indiqué que le reste de la communauté était partie en pèlerinage en Auguste.

## 6ème jour de Neigial

Au matin, j'ai consulté un prêtre pour qu'il m'aide et me conseille afin de faire disparaître mes terreurs nocturnes. Les évènements de Bourbeton me hantent et font écho au sort funeste de mes parents.

Pendant ce temps Shoggoth a inspecté le reste de l'abbaye, il a découvert des restes de Daganns dans l'annexe de l'abbaye et a interrompu mon exorcisme. En l'accompagnant, des Daganns nous ont attaqué, certains arboraient des vestiges d'humanité nous permettant de les identifier comme les frères qui nous avaient accueillis et leur corps écailleux était parfois encore couvert pas des habits de clercs.

Nous sommes venus à bouts des assaillants mais la victoire a un goût amer. Drogon souhaitait enterrer les frères et barricader l'abbaye: il sait se battre mais n'en reste pas moins un homme d’Église.

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Ingrid Karn'mòr

**Ingrid Karn'mòr** dite *Ingrid l'Avisée* est l'actuelle reine de Brittiae, ayant été élue par la noblesse des quatre maisons du royaume. Elle est la fille de l'ancien souverain, *Olaf Karn'mòr*, qui avait lui-même été élu roi en son temps.

Éduquée dans les cercles du pouvoir, la reine Ingrid, fille aînée des Karn'mòr, a appris tout ce qu'elle devait savoir auprès de son père. Elle l'a accompagné lors de ses pérégrinations navales et a visité les cours de chaque royaume du continent.

Issue d'une des familles les plus riches de l'archipel, déjà lorsqu'elle n'était que seigneur-châtelaine de sa maison, Ingrid était à la tête d'une flotte de près de 350 navires.

C'est une jeune femme de caractère, mais qui sait écouter ses proches conseillers. Elle dirige le royaume de Brittiae avec fermeté, mais veille à se démarquer du règne de son défunt père.

On dit qu'elle se méfie des manœuvres de la Hanse brittonne qui ne cesse de chercher à gagner en autonomie et donc à se détacher de la fidélité due à leur souverain.
L'Immortel Tyrn

## Tyrn

### Titre(s)

L'Homme devenu Dieu, le Gardien Borgne et Manchot, Protecteur des Guerriers et des Aventuriers, Premier roi légendaire de Brittiae

### Race

Dieu des Humains de Brittiae (Antique Religion); autrefois Humain

### Sexe

Mâle

Avant même que commencent les longues guerres d'unification qui ont profondément marqué les mémoires des natifs, les habitants du sud de l'actuel Albion vouaient un culte en particulier à la Gardienne Morygiad, protectrice des océans et du royaume des morts, appelé Culte de l'Eau Salée.

Quelques temps avant la reddition des tribus d'Albion, sept prêtres (Maclo, Samson, Brioc, Tugdual, Aorelian, Kaour et Padarn) de l'Eau Salée prophétisèrent la venue d'un guerrier qui deviendrait Dieu et poursuivrait le travail des Gardiens: il s'agissait du jeune guerrier **Tyrn** qui, conseillé par les Sept Guides de l'Eau Salée, prit la mer avec son peuple et s'aventura vers l'ouest, découvrant l'Archipel de Brittiae.

D'après les légendes, Tyrn parvint, seul, à vaincre le Dragon *Ythvarnuurd Écailles-d’Émeraude*, dont l'immense peau cuirassée a longtemps servi aux premiers colons à s'abriter (et repose maintenant dans la grande salle du trône à Nevez-Havr), et à conquérir la plus grande île de l'archipel qui porte aujourd'hui son nom, l'île de Tyrn. Devenu le premier roi de Brittiae, il accomplit d'innombrables haut-faits, tous racontés dans la Saga de Tyrn.

Finalement, après avoir séduit la Gardienne Morygiad par le sacrifice de son œil droit puis de sa main droite, Tyrn aurait été accueilli par les Gardiens, s'élevant de sa condition d'Homme en devenant un Dieu immortel: il est depuis surnommé **Tyrn l'Homme devenu Dieu**.

Encore aujourd'hui, il est vénéré par les Brittons comme le protecteur de l'Humanité, le patron des guerriers et des aventuriers. Les prêtres du culte de l'Eau Salée lui adressent aussi leurs prières mais les Brittons aiment à croire que Tyrn est dieu comme il fut homme, davantage guerrier qu'érudit, plus à l'aise sur le champ de bataille assourdissant que dans le pesant silence d'un temple. A ce titre, ses plus fidèles "prêtres" sont en réalité les guerriers, mercenaires, pirates et explorateurs brittons qui emportent toujours en expédition un talisman à l'effigie du dieu borgne.

Quelques clercs de l'Eglise de la Vraie Foi installés sur l'archipel parlent d'ailleurs de Tyrn comme Saint Tyrnius, en faisant un guerrier béni par le Saint-Esprit avant même la Révélation de Sainte Victoris, dans l'espoir de convertir davantage de natifs.

Les Haches de Tyrn, deux artefacts très puissants, auraient appartenu à Tyrn lui-même. La légende dit que quiconque manie l'une de ces haches sans manier la deuxième deviendra fou.
Manès le Prophète

*Cette page contient des informations inconnues de la quasi totalité des mortels du Vieux Monde. Seule une poignée de fous, d'érudits, de poètes ou d'explorateurs ont connaissance de son contenu. Et certains d'entre eux n'y accordent aucun crédit.*

## Manès

### Profession

Prophète de la Vraie Foi phaécienne

Né au premier siècle avant notre ère, celui que l'on nomme **Manès** est un Prophète phaécien. Il serait apparu à son peuple en Kemet au même moment que Sainte Victoris en Nemed. Les textes phaéciens disent qu'il était, avant sa Révélation, un humble caravanier vivant de son commerce à travers le Désert des Flammes.

Les Phaéciens étaient autrefois païens, leurs maîtres selkides ayant imposé leur vision de l'Antique Religion à l'ensemble des races sous leur joug. Lorsque les Selkides disparurent, les Phaéciens n'abandonnèrent pas leurs anciens dieux: ils continuèrent d'entretenir et d'utiliser les sanctuaires et les sites sacrés.

Comme ailleurs sur le monde, il fallut plusieurs siècles à l'Humanité pour que la Foi se révèle en Kemet. Au moment où Victoris enseignait à son peuple le message du Saint-Esprit, Manès faisait de même en Kemet. Alors que la Foi est appelée Très Sainte Foi, Saint-Esprit ou Vraie Foi sur notre continent, les Phaéciens la nomment *Haqq'din*, littéralement "doctrine de l'Espoir", que l'on pourrait aussi traduire en "voie de l'Esprit".

Comme en Nemed, *Haqq'din* emporta l'âme et le cœur des Humains de Kemet en peu de temps. Manès parvint d'abord à convaincre les gens de sa tribu, puis les tribus nomades du Désert des Flammes, jusqu'à rassembler suffisamment de troupes pour marcher sur les sites sacrés de l'ancienne religion et les transformer en temple de leur nouvelle foi, imposant *Haqq'din* par l'épée à toutes les tribus humaines de Phaécie.

A sa mort, son fils aîné Ali lui succéda à la tête de l'Empire qu'il avait bâti. Il légua à la postérité un recueil de textes, la *Khitab*, devant servir à poursuivre l'expansion de la nouvelle religion à travers le continent. Les légendes phaéciennes disent que Manès eut douze fils, que chacun d'eux eut également douze fils et ainsi de suite.

Ses descendants sont appelés *Ma'Allim* (littéralement "Ceux qui savent") et sont les seuls à pouvoir devenir prêtres de *Haqq'din*. Lorsque le souverain, appelé Calife, vient à mourir, les Ma'Allim choisissent parmi eux un successeur. Le processus de décision est généralement très long car les prétendants à la couronne sont nombreux et retors.
Albéric le Kaamelan

## Et en jeu ?

**Objectifs :**

**Archétype:** Lettré - Carrière au choix

**Alignement**:

**Signe de naissance:** Pèlerin

**Compétences:**

* Armes - Lames à 1 main, Courage à la Martendoc, Piété, Langue - Commun, Langue - Patois kaamelain
* Déchiffrage, Copiste, Fariboles, Polyglotte, Armures légères

**Niveau**: 1

XP: /

**Mouvement**: 4

**Santé Mentale** (indexée sur la valeur de courage): ? /40

**Points de destin:** 1

**Fortune:** 1 argent 220 cuivre

* /

Montures:

* /

**Nourriture/remontants:**

**Ingrédients**:

**Objet précieux** :

**Grimoire de sortilèges**:
Mortebarbe-à-la-Charrette

Mortebarbe, accompagné de ses deux valets et de l'âme d'un défunt chevalier, conduit sa charrette vers Sydhe

### Profession

Passeur

> "*Si tu veux monter*
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> *sur la charrette que je conduis,*
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> *tu pourras savoir d’ici demain*
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> *ce que ton aimée est devenue*.*"*
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> D'après Esprétien de Tricasse, dans son poème *Geraint et Enide*.
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Être légendaire du folklore antique, **Mortebarbe-à-la-Charrette**, aussi appelé **Mortebarbe-le-Bâtelier** dans l'archipel de Brittiae et sur les rives du royaume d'Albion, est le serviteur de Morigyad, Gardienne des Océans et souveraine du Sydhe, les Profondeurs abyssales. Dans les superstitions humaines, il est est l'ouvrier de la Mort, chargé de porter, dans sa charrette ou dans sa barque, l'âme des défunts jusqu'à leur dernière demeure, les menant à travers des chemins secrets et tortueux que nul autre que les morts peuvent emprunter.

On lui prête l'apparence d'un Nain disgracieux et d'une extrême maigreur, un peu voûté, aux longs cheveux blancs et à la peau noire comme la suif. Il est vêtu d'une tunique noire ou écarlate à longues basques et de braies nouées au-dessus du genou. Certains récits lui donnent également un feutre noir à larges bords qui masque en partie son visage hideux, déjà camouflé sous une barbe broussailleuse, souvent fendu d'une bouche grimaçante qui s'étire d'une oreille à l'autre. Enfin, à la place des yeux, il n'a que deux trous sombres au fond desquels brûlent deux petites chandelles blanches.

Quelques érudits qui remontent cause son existent affirment par ailleurs que ce personnage trouve son origine dans les premières rencontres entre l'Humanité et la race des Nains: en attribuant à un Nain le rôle de passeur vers l'au-delà, les légendes humaines font écho au rôle joué par les Nains dans l'apprentissage de l'Antique Religion à l'Humanité.

Chez les Nains, il est connu sous le nom de **Grim** **Double-Vue**. Il serait le premier enfant de Dangor et Hazal, deux des Prophètes nains et géniteurs de la lignée des Nains de Kemet. On le représente souvent dans l'art funéraire ou dans la partie des temples tzoranim dédiés aux cérémonies mortuaires, sous la forme d'un Nain doté de quatre yeux. La légende veut qu'il soit tombé amoureux de la Mort elle-même et que, depuis, il cherche à la séduire et attirer ses faveurs en travaillant inlassablement pour elle.
Couronne des Os

La **Couronne des Os** est un artefact gnoll , considéré comme une relique sainte par les membres de cette race qui n'est pourtant pas connue pour son sens de la religion ou son goût des rituels.

Elle est faite à partir d'ossements, et a été plongée ensuite dans de l'or fondu issu des rapines de *Krados le Rouge*, un mystérieux Gnoll dont la tribu d'appartenance est depuis longtemps tombée dans l'oubli. Cet odieux personnage est parvenu à unir sous sa bannière l'ensemble des tribus gnolles du continent, d'est en ouest.

Portant la couronne, et s'octroyant le titre de "Roi de tous les Gnolls", il a fait déferler ses hordes sur les royaumes humains, causant destruction et malheur, avant d'être finalement vaincu par une alliance des Nains et des Hommes. Ses nombreux fils et filles fondèrent alors des tribus, ayant toutes en commun d'avoir le poil roux: certaines devinrent des royaumes, éphémères, d'autres furent détruites par l'action de leurs ennemis, qu'ils soient Gnolls, Humains, Nains ou Elfes.

A ce jour, Krados le Rouge est le premier et dernier Roi de tous les Gnolls, et la couronne a disparu. Il se dit néanmoins chez les Gnolls qu'elle réapparaîtra à celui qui la méritera.
Enguerrand Tesson

Peu de temps après la disparition du Saint Calice et la fin de la période bénie de l'Âge d'Or, le royaume d'Auguste sombra dans un conflit bref et brutal. La régente Adélaïde d'Augustopolis, héritière de la dynastie Gobamortis, bénéficiant de la fidélité personnelle du maître de la vieille garde du royaume, **Enguerrand Tesson**, ordonna la chasse, la capture et l'exécution de nobles qui auraient pu menacer son ambition de régner sur Auguste.

Berné par la dame, Enguerrand se convainquit qu'il agissait non pas uniquement par amour mais également par loyauté envers son royaume. Dès que ces actes odieux furent faits, la régente les dénonça publiquement et exigea l'exécution de la vieille garde, au prétexte que son maître, Enguerrand, était devenu fou et souhaitait s'emparer du trône.

Bannie du royaume, la troupe d'Enguerrand renonça à ses vœux d'honneur et de fidélité, ses membres devinrent de vils ruffians et bandits. Dans cette histoire, Enguerrand gagna le surnom peu flatteur de *Chasseur de Nobles*, et dans un ultime acte de provocation ou de folie, c'est désormais ainsi qu'il désire qu'on l'appelle.

Surtout, Enguerrand et sa compagnie des Blaireaux Morts se lancent désormais à la recherche de têtes couronnées et de sang-bleu à rançonner. Ils se proposent également comme mercenaires, et le renouveau des tensions entre les royaumes humains semble indiquer que les Blaireaux Morts n'auront aucun mal à trouver un employeur.
Mahvémoth

*Cette page contient des informations inconnues de la quasi totalité des mortels du Vieux Monde. Seule une poignée de fous, d'érudits, de poètes ou d'explorateurs ont connaissance de son contenu. Et certains d'entre eux n'y accordent aucun crédit.*

## Mahvémoth

### Type

Prince-du-Changement (Démon de rang supérieur, considéré par ses fidèles comme un dieu)

### Noms

Mahvmoth, Mahvmeth, Mavhémot, le Mauvais, ...

### Sexe

Variable, généralement mâle

**Mahvmoth, Mahvmeth** ou **Mahvémot** est un Prince-du-Changement, rang le plus haut dans la hiérarchie des Dulii, qui règne sur le Septième Cercle dans l'Arcanium et commande donc à la Septième Légion démoniaque.

Lorsqu'il prend forme sur le plan physique, son corps fait songer à une sorte de croisement entre un serpent, une crevette et un poisson, à la queue en tire-bouchon et dont le visage serait celui d'un vieil homme barbu à l'air renfrogné. Cette apparence hideuse contribue à l'effroi qu'il suscite dans le cœur et l'âme des mortels.

Il aurait été invoqué pour la dernière fois lors de la Première Guerre des Enfers, il y a de cela de nombreux siècles. Mais certains savants enkhyristes pensent qu'il serait derrière la Malédiction du Groin.