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> “A inovação na educação está no reconhecimento do papel do agente de aprendizagem como mediador no processo de construção do conhecimento.”
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> Valente, 2013
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Nos dias atuais, percebemos que os alunos já nascem inseridos na tecnologia e para que os professores possam deter a atenção dos educandos, é necessário que se atualizem para poder acompanhar a forma de aprendizagem do público alvo de suas aulas.

Segundo Valente, o uso das tecnologias na escola, não se limitam à presença de computadores das salas de aula, nem em modismos passageiros como as redes sociais. Elas devem funcionar como ferramentas cognitivas integradas às atividades curriculares que são desenvolvidas na escola, para dinamizar a relação de ensino-aprendizagem.

As novas **tecnologias** na **educação** são uma importante ferramenta para dinamizar o processo de **ensino**-aprendizagem. ... Um aparelho de última geração não garante o aprendizado do estudante, o que torna essencial a figura do professor (a) nesse processo.

Verificamos que muitos dos educadores ainda não se aprimoraram para viabilizar propostas que façam da educação algo condizente com a vida que acontece fora da escola, pois para que o aluno possa construir o seu conhecimento é preciso a mediação de um educador.

Essa falta de aprimoramento por parte do educador se dá por diversas razões, dentre elas a falta de intimidade com os ambientes virtuais e os aparelhos, que para muitos até então não eram relevantes no dia a dia escolar.

Interessante observar que no presente momento, após tantos anos do advento da internet, muitos educadores se viram pela primeira vez frente às tecnologias como ferramenta de trabalho.

Pensando nisso criamos esse espaço para dividir experiências e ampliar o conhecimentos sobre as TICs. Muitas das experiências aqui divididas foram realizadas na aula de Projetos de Aprendizagem Baseados no uso de Novas Tecnologias, do curso de Especialização em Informática na Educação no Instituto Federal de São João da Boa Vista.

Vamos construir juntos um ambiente no qual o aluno seja o agente de sua aprendizagem e o professor o mediador do conhecimento?

Referências:

Os benefícios das novas tecnologias na educação. Educa mais Brasil, em 22 de jan. de 2019. Disponível em: https://www.educamaisbrasil.com.br/educacao/noticias/os-beneficios-das-novas-tecnologias-na-educacao

Postado por Bárbara Leonardi/ Carla Bernardes/Thais Sibin

***Página teste criada pelos alunos do IFSP - Campus São João da Boa Vista - SP. Sobre tecnologias na educação.***

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   "A tecnologia está cada vez mais presente na vida das pessoas. O uso de tecnologia na educação, por sua vez, acompanha essa forte tendência a partir do aumento expressivo de cursos na modalidade de educação a distância (EAD), em que estes oferecem novos recursos e possibilidades no processo de aprendizagem de alunos." Tecnologia na Educação Edools

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### Games em Educação

Mattar prossegue indicando a pedagogia Reggio Emilia como exemplo. Mesmo sendo voltada ao ensino fundamental é possível aproveitá-la em outros níveis. **Seguem os princípios apontados sobre a criança e seu aprendizado:**

• A criança é o elemento central da educação; • A criança deve ter algum nível de controle sobre a direção do seu aprendizado, que precisa ter sentido para ela; • As crianças devem aprender por meio de experiências que envolvam movimentação, tato, audição e visão; • As crianças devem ter infinitas maneiras e oportunidades de se expressar, incluindo desenho, escultura, teatro, escrita etc.; • O aprendizado deve ser construído cooperativamente e criativamente, por meio de projetos, exploração e resolução de problemas; • Deve ser garantido um espaço de liberdade para ocorrência de erros; • O currículo deve ser aberto e indeterminado, montado a partir do mundo das crianças. (MATTAR, 2010, p.18 e19)

Veja como a pedagogia Reggio Emilia tem semelhanças com as formas de ensino dos Nativos Digitais, favorece os diferentes estilos de aprendizagem e corresponde ao aprendizado tangencial e ao aprendizado a partir do erro que os games propõem (MATTAR, 2010, p. 19).

Lehto (apud Mattar, 2010, p. 20) explica que o que define um game é a capacidade de interação que o mesmo possibilita, sem isso deixaria de ser um game. Afirma ainda que os games são ‘escritos’ pelo jogador e não lidos, sendo um sistema dinâmico, explorável e ao mesmo tempo, construído pelas escolhas do jogador. Portal da Educação.

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### **Citações e Referências Bibliográficas**

> O impacto das transformações de nosso tempo obriga a sociedade, e mais especificamente os educadores, a repensarem a escola, a repensarem a sua temporalidade. E continua. Vale dizer que precisamos estar atentos para a urgência do tempo e reconhecer que a expansão das vias do saber não obedece mais a lógica vetorial. É necessário pensarmos a educação como caleidoscópio, e perceber as múltiplas possibilidades que ela pode nos apresentar, os diversos olhares que ela impõe, sem, contudo, submetê-la à tirania do efêmero. (SOUZA, 2011).
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> “A sociedade que se configura exige que a educação prepare o aluno para enfrentar novas situações a cada dia. Assim, deixa de ser sinônimo de transferência de informações e adquire caráter de renovação constante. ” (SOUZA, 2011).
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> “Todo conhecimento é mais facilmente aprendido e retido quando a pessoa se envolver mais ativamente no processo de aquisição de conhecimento. ” (SOUZA, 2011).
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SOUSA, RP., MIOTA, FMCSC., and CARVALHO, ABG., orgs. Tecnologias digitais na educação [online]. Campina Grande: EDUEPB, 2011. ISBN 978-85-7879-124-7. Available from SciELO Books <http://books.scielo.org>.

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### O que dá certo e o que não dá certo em sala de aula?

Esta página foi criada com o fim de trocarmos sobre o uso de ODAS (Objetos Digitais de Aprendizagem), o que funciona eo que não funciona bem na sala de aula.

Convidado os professores a postarem os ODAs utilizados e comentares como dificuldades ou facilidades encontradas e os resultados alcançados para que possamos melhorar as técnicas em sala de aula, afinal de contas, muitas cabeças pensam melhor do que uma!

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Este Repositório possui objetos educacionais de acesso público, em vários formatos e para todos os níveis de ensino. Acesse os objetos isoladamente ou em coleções.

Nesse momento o Banco possui 19.842 objetos publicados, 174 sendo avaliados ou aguardando autorização dos autores para a publicação e um total de [Desculpe, os dados estão indisponíveis no momento] visitas de [Desculpe, os dados estão indisponíveis no momento] países

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