recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Зеленая дракониха

В клетке 0809 располагается логово Зеленой драконихи, которая при себе держит поселение драконьих магов, с которыми делится своей силой. Зеленая дракониха располагается на территории Земель Гильдии IIДанные удаленыII и имеет с Гильдией союзные отношения

# **Внешность**

Зеленая дракониха имеет 2 обличия: драконье и человеческое. В образе дракона, она выглядит на большой крылатый дракон, покрытый толстой зеленой чешуей. В человеческом образе дракониха выглядит как юная девушка, покрытая местами зеленой чешуей, с длинными когтями и крыльями за спиной.

# **Логово**

Логово драконихи располагается у подножья скалы в пещере, где располагается подземелье. Также с зеленой драконихой живут драконьи маги, которые верно служат ей, взамен на драконью силу. И дракониха, и маги говорят на "языке скалистых драконов".

# **Передача сил**

Зеленые драконы могут передавать часть своих обычным смертным с помощью обмена магической и духовной энергией через постель. Во время соития смертный должен сделать проверку Телосложения. При успехе, смертный получает новую драконью способность. При провале, смертный получает +1% к шансу проигнорировать направленное в него заклинание. Если провести достаточное время с зеленой драконихой, то сам смертный станет зеленым драконом.

# **Характеристики драконихи**

На данный момент известны только следующие факты о зеленой драконихе:

* Дракониха может колдовать заклинания мага и свои особые заклинания. Она предпочитает иллюзорную магию
* Кости хитов: 14
* Класс доспеха: 24
* Атака огненным дыханием: 4к4 урона.
Заклинание мага Обнаружить магию

Магические заклинания

Обнаружить магию (Detect Magic)

Колдун 1

Длительность: мгновенно

Расстояние: линия видимости

Позволяет узнать заклинателю, есть ли что-то в его поле зрения (или на нем) магическое. Это включает магические существа, магические предметы или объекты, с наложенным на них заклинанием, которое действует в данный момент. Заклинатели, такие как колдуны или эльфы не обнаруживаются, но если на них наложено действующее заклинание показываются.

Это заклинание не определяет природу заклинания, просто показывает наличие магической ауры.

И еще одно — заклинатель должен видеть объект, чтобы обнаружить магию. Скрытые, спрятанные или невидимые объекты не проявляются при помощи этого заклинания.
Дом с грушевым садом

цена дома 400 000

В доме стоят:

**2 ларчика для зелий и эликсиров**

1. зелье сна 4 штуки (ОСЕ)
2. зелье чтения мыслей (ОСЕ)
3. зелье уменьшения в два раза
4. зелье щита 2 штуки (ОСЕ)
5. зелье парящего диска (ОСЕ)
6. зелье волшебных стрел (ОСЕ)
7. зелье иллюзорной силы (ОСЕ)
8. зелье невидимости (ОСЕ)

**10 сундуков**

1. шкатулка для зелий 10 штук
2. книга эльфа 5-го уровня
3. 1 книга жреца (тьма, снять страх, говорить с животными)
4. 4 проклятых латы (обычные латы но примерзают к коже)
5. большой стальной щит +3 весит 2 нагрузки дает +5 к ДБ и ББ КБ

**5 стоек для оружия**

1. кинжал +1(+2 против маленьких)
2. меч+1(+3 против регенератов)
3. разумный меч (Sentient Sword (INT 10, Ego 8, Communication Speech, Language Ор-урзхан, AL Lawful, Sensory Powers Detect slopes(неровности), Detect shifting architecture(движущиеся и скрытые стены), Detect traps(ловушки 3 раза 10'), Enchantment +1 (Energy Drain(вытянуть уровень)) 5 зарядов, Dmg 1d8 +1))
4. парные каменные клинки 2 атаки, раз в день можно сделать особую способность на 11к6 урона летящие огненные клинки.
5. большой меч +4 к10+4

**5 шкафов для одежды**

**5 стойка для брони**

1. скафандр (броня как у лат, замкнутая система дыхания спасы лучше на 1)
2. кольчуга +3

**1 вешалка для шляп**

**7 ящиков для украшений**

1. кольцо слабости (уменьшает силу до 3 и не снимается)
2. Талисман железных ног.Каждый раз когда персонаж создает заклинание его тело покрывается железной коркой на 1%. Когда оно будет покрыто полностью персонаж навсегда получит -10' скорости и +4КБ.Если снять талисман, то персонаж потеряет 1 000 опыта

**10 стендов для волшебных палочек и посохов**

посох превращения другого 19 зарядов

**12 стендов для артефактов:**

1. бутыль с ифритом (можно открыть и призвать себе на службу 101 день ифрита)
2. волшебное зеркало способное разгадывать загадки и пророчества
3. якорь телепортации. стреляет лучом который запрещает на 10 минут телепортацию
4. Анх против нежити. делает до 3-х андедов неподвижными, если они разумны то могут бросить спас от устройст. на 10 минут. старит владельца на 4 года за использование
5. 2 одноразовых посоха змеи, при попадании к8 урона + бросок от яда, при провале - падает в кому

Библиотека на 2500 ингридиентов
Заклинание жреца Волшебное одеяние

Жреческие заклинания

Волшебное одеяние (Magic Vestment)

Священник 3

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: касание

Эта молитва защищает субъект силой веры, добавляя ему +1 класса брони на каждый уровень заклинателя, вплоть до +8. Молитва не подействует, если субъект носит какую-то броню или использует волшебные предметы или заклинания, повышающие класс брони. Ведь только истинная вера в божественную защиту принесет эффект.
Заклинание мага Воспламеняющийся дым

Магические заклинания

Воспламеняющийся дым

Колдун 8

Длительность: 1d6 + 4 раунда

Расстояние: 12 метров

Заклинание заполняет область 8 метров x 8 метров x 4 метра черным клубящимся дымом (ограничивает видимость) с раскаленными до бела мелкими частичками угля. Со временем частички накаляются и воспламеняются и начинают наносить повреждения. На 3-ем раунде повреждения равны ½ уровня заклинателя; на 4-ом раунде достигается пик и повреждения равны уровню заклинателя; на 5-ом уровне повреждения спускаются до ½ уровня заклинателя; начиная с 6 уровня и далее — повреждений нет. Все существа, находящиеся в дыму делают спас-бросок от магии на 3-ем раунде существования дыма. Если он удается, все дальнейшие повреждения делятся на 2. Если нет, они делают такой же спас-бросок еще на 4-ом или 5-ом уровне.
Заклинание мага Анимировать мертвых

Магические заклинания

Анимировать мертвых

Колдун 5

Длительность: Мгновенно

Расстояние: 4 метра

Это заклинание активирует слабые воспоминаниями о жизни в телах и скелетах людей, позволяя им перебывать в грубой пародии их прошлого существования. Так как сущности, которые вселяются в тела выбираются заклинателем он полностью контролирует их. Однако слабые воспоминания о жизни существующие в телах пытаются справится с захватчиками и это провоцирует конфликт, приводящий к саморазрушению. Любую инструкцию они понимают лишь со стороны насилия и убийства. В первую очередь они будут набрасывать на людей, которых они знали при жизни, не важно в каких отношениях они перебывали с ними раньше.

Тела остаются в таком состоянии до тех пор пока не будут разрушены. 1 HD/уровень существ подымается за одно применение заклинания. Заклинатель распределяет 1 или два HD на каждого мертвеца по своему усмотрению. Каждая специальная способность, которую выдаст заклинатель существам (если пожелает) также «стоит» 1 HD, кроме Высасывание энергии, которая стоит 2 HD. При этом оригинальный HD существа не увеличивается. Лишь мертвые лишенные интеллекта создаются этим заклинанием и они подчиняются устным командам заклинателя.
Заклинание мага Дыхание водой*

Магические заклинания

Дыхание водой\* (Water Breathing)

Колдун 3

Длительность: 6 ходов / уровень

Расстояние: касание

Субъект заклинания отращивает жабры на шее, его кожа приобретает чешуйчатую текстуру и у него появляется способность дышать водой. Существа под влиянием этого заклинания не получают способность отлично плавать.

**Дыхание воздухом** (обратная версия заклинания) позволяет существу дышать воздухом, но полезно это будет при условии что оно умеет двигаться по земле, ведь данное заклинание не дарует такой способности.
Заклинание мага Условие

Магические заклинания

Условие

Колдун 6

Длительность: мгновенно

Расстояние: 0

Это заклинание позволяет колдуну создать другое заклинание на себя, которое возымеет эффект не сразу, а при наступлении какого-то определенного условия, которое он опишет. Заклинание, используемое совместно с заклинанием Условие может быть только таким, где можно указать колдуна в качестве цели.

Условие срабатывания заклинания должно быть четким, хотя может быть обобщенным. В любом случае заклинание Условие создает подчиненное заклинание когда это условие срабатывает. Если условие сложно или слишком запутано оба заклинания исполняются, но не имеют никакого эффекта. Подчиненное заклинание срабатывает только при наступлении определенных условий, даже если срочно надо создать его раньше.

Только одно заклинание Условие может быть активно; если создается второе, первое (если еще активно) рассеивается.
Заклинание мага Хаос

Магические заклинания

Хаос

Колдун 5

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 48 метров

Заклинание соединяет существ с великой правдой мироздания, что серьезно подавляет их, делая поведение абсолютно непредсказуемым. Все существа в пределах 12 метров радиуса от точки действия заклинания становятся смущенными (эффект смотри ниже) и только колдуны, воины, гномы и существа с интеллектом 4 и ниже могут сделать спас- бросок. Существа которые провалили спас- бросок (тестируется каждый раунд) действуют случайным образом в зависимости от эффекта:

1. Атакуют заклинателя или его союзников
2. Действуют как обычно
3. Бессвязно что-то бормочут
4. Бегут от заклинателя весь раунд на полной скорости
5. Атакуют ближайшее существо
6. Атакуют своего союзника

Если существо не может выполнить указанное действие — оно просто начинается бессвязно бормотать весь раунд. Существо, которое бежит прочь от заклинателя, не делает спас- бросок в следующем раунде, так как выходит из области действия заклинания.
Заклинание мага Анабиоз

Магические заклинания

Анабиоз

Колдун 9

Длительность: постоянная

Расстояние: касание

Субъект заклинания помещается в состояние анабиоза. Для существа в таком состоянии время останавливается. Его тело не стареет а все функции на время замирают. В таком состоянии он будет оставаться до тех пор пока заклинание не будет убрано (например, при помощи заклинания Рассеять магию). Спас-бросок не доступен для этого заклинания.
Заклинание жреца Жертвенность*

Жреческие заклинания

Жертвенность\* (Sacrifice)

Священник 3

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Заклинание позволяет священнику передать любое количество своих хитов другой живой цели.

**Высосать жизнь** (обратная версия заклинания) позволяет заклинателю забрать у цели, по которой он попал в ближнем бою, 1d6+1 хитов и добавить их себе. Эти хиты добавляются священнику как при лечении.
Заклинание мага Симпатия

Магические заклинания

Антипатия/Симпатия

Колдун 8

Длительность: Постоянно

Расстояние: 12 метров

Это заклинание принуждает объект или область излучать невидимую магическую вибрацию, которая привлекает или отталкивает указанный вид разумных существ либо существ определенного мировоззрения. Вид разумных существ должен быть указан при создании (подтип существ не является достаточно конкретным).

Если в качестве определителя используется мировоззрение необходимо указать будут ли это существа законного или хаотического мировоззрения, нейтральное указывать нельзя. Если заклинание используется для создания Антипатии, существо указанного вида или мировоззрение чувствует резкое и непреодолимое желание покинуть область или избежать контакта с предметом. Сила заклинания заставляет его немедленно покинуть область или избавится от предмета, в дальнейшем избегать его и никогда больше не возвращаться назад по своей воли. Существо, которое выполнит спас-бросок может оставаться в области или коснуться предмета, но при этом чувствует существенный дискомфорт.

Если заклинание используется для создания Симпатии, объект или локация источают магическую вибрацию, которая привлекает указанный вид цели, заставляя ее чувствовать комфорт и полное удовлетворение от нахождения в области или прикосновения к предмету, или от владение определенной вещью. Влечение к предмету или области невероятно сильное. Если спас-бросок пройден - существо избавляется от колдовских чар, но через 1d6x10 минут должен быть сделан еще один бросок. Если он не пройден существо пробует вернуться назад или снова стать владельцем предмета.
Заклинание жреца Вылечить легкое ранение*

Жреческие заклинания

Вылечить легкое ранение\* (Cure Light Wounds)

Священник 1

Длительность: мгновенно

Расстояние: касание

Только лишь силой своей веры священник восстанавливает d6 плюс уровень священника хитов существу. Например, если священник 5 уровня, существо может восстановить d6+5 хитов.

Это заклинание можно также применить для устранение одного временного негативного состояния, вместо восстановления хитов. Например, если персонаж ослеплен, парализован и шокирован на определенный период времени, это заклинание убирает одно из этого состояния. Заклинание не убирает состояния имеющие постоянную продолжительность.

Цель заклинания не может быть вылечена выше максимального значения своих хитов.

Противоположная версия заклинания, известная как **Нанести легкое ранение**, может быть использована только для нанесения повреждений.
Заклинание мага Барьер

Магические заклинания

Барьер

Колдун 6

Длительность: 3 раунда/уровень

Расстояние: 12 метров

Заклинатель создает стену из закрученных стальных обрезков (любой формы, которой пожелает) вплоть до 8 метров в длину на уровень заклинателя или кольцо радиусом 2 метра на каждые два уровня заклинателя. В любом случае высота стены будет до 8 метров или максимум как позволит расстояние. Любое существо, которое пытается пересечь стену получает 1d6 повреждений на каждый уровень заклинателя (максимум 15d6), спас-бросок от дыхательного оружия делит повреждения на половину.

Если заклинатель создает заклинание в этом месте где находятся существа, каждое существо получает повреждения, как будто бы оно пытается пересечь стену. Каждое существо может попытаться не пересекать стены в этом случае (оставаясь на любой стороне по его выбору), тогда оно вообще не получает повреждений если сделает спас-бросок от дыхательного оружия.

Барьер дает укрытие (+4 к классу брони) против всех атака проходящих через него.
Заклинание мага Хватающая рука

Магические заклинания

Хватающая рука

Колдун 7

Длительность: 1 раунд/уровень

Расстояние: 4 метра/уровень

Виртуальная рука автоматически хватает одного оппонента, если он не сделает спас- бросок от парализации. После этого он считается обездвиженным и может передвигаться по воле заклинателя со скоростью 24 метра. Так называемая «рука» не имеет материальной формы, поэтому союзники жертвы не могут «разжать» захват, и она не блокирует атаки по жертве.
Заклинание жреца Святое слово*

Жреческие заклинания

Святое слово\*

Священник 7

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 0

Язык богов не предназначен для ушей смертных. На самом деле, произношение этих слов священником — типичный пример священной магии и ритуалов, но некоторые комбинации из этих слов обладают разрушительным эффектом. Самым разрушительным словом является истинное имя бога священника, произнесенное так, как говорит его сам бог. Интонация этих слов заставляет существ, не родных для измерения, на котором находится священник, быть изгнанными в свое измерение, без спас- броска. В дополнение к этому, все другие существа испытывают эффект, который зависит от их HD:

 12+ | Оглушены 1d4 раунда, -2 к попаданию, движение -25%

Все существа, кроме ангелов или других истинно святых существ, священников, священнослужителей и благочестивых последователей религии священника, получают указанный в таблице эффект.

**Нечестивое слово** — обратная версия заклинания, воздействует по аналогии на всех существ, кроме демонов или нечестивых созданий.
Диаконы-мушкетеры

# **Описание**

Диаконы-мушкетеры - род пехотно-стрелковых войск Церкви Фламиринта, включающий в себя жрецов 1 уровня (диаконов), вооруженных мушкетами.

# **Снаряжение**

Снаряжение диаконов-мушкетеров
 Мушкет с нарезным стволом
и кремниево-ударным замком
 Символ веры (деревянный)
 Рожок (50 зарядов)
 Мешок снарядов
 Рюкзак
 **Сумма** | 200

# **Стоимость найма**

Стоимость найма диакона-мушкетера
 **Как юнит в армию** | 2 см 6 мм

# **Статблок**

Диакон-мушкетер
 **Мировоззрение** | Законный

* Диаконы являются жрецами 1 уровня. Им известны заклинания *Вылечить легкое ранение,* *Нанести легкое ранение и Благословение*.
Заклинание жреца Исцеление*

Жреческие заклинания

Исцеление\*

Священник 6

Длительность: мгновенная

Расстояние: касание

Сильная молитва позволяет священнику наполнить божественной энергией существо, чтобы изгнать недуги и ранения. Она моментально прекращает действия всех ниже перечисленных недугов, от которых страдает цель: ослепление, болезнь, усталость, Безумие и яд. Также она лечит все, кроме 1d4 повреждений.

**Проказа**, обратная версия заклинания, забирает у существа все, кроме 1d4 хитов и наносит такой же эффект, как обратная версия молитвы [[Заклинание жреца Вылечить болезнь\*|Вылечить болезнь\*].
Зачарования (легаси)

Построив кузницу стоимостью не менее 10 000 монет, персонаж может начать ковать в ней серебряные предметы и накладывать руны.

Руны бывают временными: эффект применяется 1 раз после чего руна пропадает. И постоянными: после установки эффект применяется к предмету навсегда. Временные руны могут быть одинаковыми, а постоянные - нет.

Руны также делятся по типам (для временной руны время, цена и необходимая ценность кузни уменьшена в 10 раз):

* нанесение обычной руны требует 1 000 монет и день работы в кузне ценой не менее 10 000.
* нанесение необычной руны требует 5 000 монет и неделю работы в кузне ценой не менее 50 000.
* нанесение редкой руны требует 15 000 монет и месяц работы в кузне ценой не менее 150 000.
* нанесение уникальной руны требует 25 000 монет и три месяца работы в кузне ценой не менее 250 000.

## Обычные руны

Рецепт можно приобрести за 1 000 монет у других кузнецов.

### Временные

1. улучшает на 5 один спасбросок какой - выбирается при нанесении
2. +5 к урону (можно применять после броска на попадание)
3. +3 к попаданию (можно применять после броска на попадание)
4. +3 к КБ на один удар (можно применять после броска на попадание)
5. поглощение 10 единиц урона (одно применение, остаток пропадает)

### Постоянные

1. улучшает на 2 один спасбросок выбирается при нанесении
2. +1 к попаданию
3. +2 к урону
4. +1 КБ
5. Поглощает 5 хитов урона в день (одно применение, остаток пропадает)

# Материалы

Необходимое количество
 двуручное оружие
 кольчуга
 латы
 кольцо
 амулет
Заклинание мага Невидимость, 4 метра радиус

Магические заклинания

Невидимость, 4 метра радиус (Invisibility 10' Radius)

Колдун 3

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: 10 футов (3м) радиус

Колдун заставляет большое количество вселенского света трепетать от ужаса. Любой, кто находится в пределах 10 футов от заклинателя становится невидим, как написано в описании заклинания Невидимость. После этого субъекту не обязательно находиться в 10 футов от колдуна, все происходит так, как будто бы на каждый субъект наложено заклинание Невидимость.
Заклинание мага Словить душу

Магические заклинания

Словить душу

Колдун 8

Длительность: мгновенная

Расстояние: 2 метра / 2 уровня

Заклинание прячет жизненную силу существа (и материальное тело) в драгоценный камень. Камень содержит душу бесконечное число времени до тех пор пока камень не будет сломан и жизненная сила не будет освобождена. Перед тем как создать заклинание необходимо подготовить драгоценный камень стоимостью как минимум 1,000 серебряных монет на каждый HD существа. Заклинание может сработать одним из двух способов.

* Завершение заклинания: заклинание может быть завершено одним финальным словом, в качестве стандартного действия, как будто бы он создает обычное заклинание на существо. Если существо сделает спас- бросок, драгоценный камень разлетается на мелкие кусочки и заклинание не срабатывает.
* Срабатывание по объекту: второй способ более коварный, поскольку он принуждает цель принять объект, с начертанным последним словом на нем и автоматически активирует заклинание и автоматически помещает душу в драгоценный камень. Чтобы создать таким образом заклинание необходимо начертать имя и последнее слово заклинания на объекте в момент зачарования драгоценного камня. Очень желательно поместить заклинание Антипатия/Симпатия на этот объект. Как только субъект поднимает или принимает объект, его жизненные силы автоматически помещаются в камень, без возможности сделать спас-бросок.
Заклинание мага Парящий диск

Магические заклинания

Парящий диск (Floating Disc)

Колдун 1

Длительность: 6 ходов

Расстояние: 20 футов (6.1м)

Заклинатель создает слегка вогнутую круглую силовую плоскость летающую рядом с ним и таскающую его груз. В диаметре диск имеет 3 фута (0.9м) и 1 дюйм глубиной (2.5 см) в центре. Он может носить 250 килограммов. Если используется для переноса жидкости может содержать 10 литров. Диск всегда парит в метре над землей, соблюдая этот уровень, передвигаясь горизонтально рядом с заклинателем (не превышая указанную в описании дистанцию), со скоростью движения заклинателя. Заклинателю нет нужды тратить время на управление движением диска — он самостоятельно старается держаться в пределах 2 метров от заклинателя. Когда
время действия заклинания выходит, все что находилось в диске падает на землю.
Заклинание жреца Нагревание металла

Жреческие заклинания

Нагревание металла (Heat Metal)

Священник 2

Длительность: 7 раундов

Расстояние: 40 футов (12.2м)

Все кто осмелился поднять оружие против избранных богом, сгорят в праведном огне. Эта молитва поражает одного оппонента и заставляет все металлические части брони и оружия (включая импровизированное оружие!), раскалиться до состояния, когда они могут жечь плоть. В качестве страховки от лицемерия, правда, оружие и броня священника нагреваются так же.

В первом раунде молитвы металл становится горячим и неприятным для держания в руках, но не наносит повреждений. Такой же эффект происходит и на последнем раунде. Начиная со второго и вплоть до шестого раунда жар начинает приносить боль и повреждения. В третьем, четвертом и пятом раунде металл накаляется до красна и наносит максимальные повреждения, как показано в таблице:

 7 | Горячий | Нет

Заметьте, когда метал накалился до красна, жертва страдает от дополнительного эффекта, который зависит от места соприкосновения жертвы с металлом. Также цель может получать несколько эффектов из перечисленных ниже, если у нее много металла:

* Конечности (руки, ступни) становятся не способные к применению (нельзя ничего держать, ходить и т. д.).
* Тело (если носил броню) становится прикованным к постели.
* Голова (если носил шлем) покрывается серьезными ожогами, жертва падает без чувств.

Эти эффекты остаются до тех пор, пока повреждения, нанесенные нагреванием металла не будут вылечены.

Если раскаленный металл соприкасается с воспламеняющимся материалом (ткань, кожаная вещь, и т. д.) он загорается нанося жертве еще d4 повреждения в следующем раунде.
Заклинание мага Видение

Магические заклинания

Видение

Колдун 7

Длительность: мгновенная

Расстояние: 0

Это заклинание взывает к великой силе мироздания и наполняет заклинателя знаниями. Заклинатель должен сформировать в своей голове определенный вопрос, перед тем, как создавать заклинание и если заклинание удается, он впадает в галлюциногенный транс, от течении потока информации сквозь него.

Чтобы определит результат заклинания бросьте по таблице. Бонус к броску можно получить, если принести в жертву дорогую вещь (+1 за каждые 1,000 серебряных монет одного предмета) или разумное существо (+1 за HD или уровень; но не должно быть одно существо). Если выпала 1, она никогда не будет увеличено бонусами более чем до 2.

 11-20 | Удача: видение очень точное и детальное
Заклинание мага Волшебный глаз

Магические заклинания

Волшебный глаз

Колдун 4

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: 0

Колдун создает невидимый волшебный сенсор, который пересылает визуальную информацию и может видеть в темноте на 24 метра. Каждый такой глаз может передвигаться со скоростью 48 метров каждый ход. Он может передвигаться в любом направлении и на любую дистанцию, до тех пор пока действует заклинание. Твердый барьер мешает его передвижению, но он может протиснуться в щелочку диаметром 2 сантиметра.
Spell list test

Снаряд из магической энергии выстреливает из кончиков пальцев колдуна и поражает его врагов, нанося d4 повреждений на уровень (например, колдун второго уровня будет наносить 2d4 повреждения).

Снаряд 100% попадает в цель, даже если цель сражается в ближнем бою или укрыта чуть менее, чем полностью. Однако, нельзя поразить конкретную часть существа. Начиная со 2го уровня заклинатель может поражать несколько целей, создавая по одной или несколько снарядов на каждую и разделяя между ними кубики повреждений. Количество кубиков на каждую цель должно быть определено перед их броском и цели (если их несколько) могут сделать спас-бросок от магии, чтобы получить половину повреждений.

Волшебные снаряды каждого колдуна выглядят по разному (цвет, форма, шлейфы) и никогда не бывают одинаковыми (как отпечатки пальцев). Если заклинание создается со свитка, используется внешний вид снарядов создателя свитка. Чтобы создать новую версию внешнего вида снарядов надо ее исследовать как отдельное заклинание по обычным правилам.

Caption
qwsewq

О персонаже

Пол
asfsaf

Дата рождения
asfasf

Название

Тип
тип

Эффект(ы)
Эффект
Жрец

# Описание

НЕКОТОРЫЕ РЕЛИГИИ УЧАТ людей, как получать милость от их любящего божества. Некоторые религии учат людей как пережить гнев жестокого и злобного божества. Некоторые религии просто стремятся учить правде о сотворении. Все религии, служащие истинным силам, имеют одну общую черту: орден, состоящий из тех немногих избранных, кто являются не просто священниками, но и духовными воинами, которых их боги наделили мистическими силами. Эти немногие известны как Жрецы. Жрецы могут использовать заклинания из списка заклинаний Жреца.

# Мировоззрение

Жрец всегда имеет Законное мировоззрение.

# Выбор бога и начальные заклинания

Во время создания жреца, игрок выбирает какому богу будет поклоняться его персонаж. Игрок может выбрать любого подходящего бога из списка или же придумать своего.

Жрец первого уровня имеет набор из 3-ех заклинаний: одно случайное и два от выбранного бога. Если игрок сам создал бога, то он же сам и выбирает, какие заклинания будет даровать созданное божество своим жрецам (*набор заклинаний нового бога не должен совпадать с наборами уже имеющихся богов*).

Помимо заклинаний, божество дарует своему жрецу особенную полезную способность, которая подчеркивает принадлежность к определенной религии. Рефери скажет, какую способность получает жрец, или же она будут описана на соответствующей вики-странице конкретного бога.

# Получение новых заклинаний

### Открытие нового круга

Если при повышении уровня жрец открывает новый круг заклинаний, то он получает 1 случайное заклинание нового круга.

### Молитвы

Жрец во время молитвы может получить в храме любой религии случайное заклинание того круга, который равен количеству дней проведенных в храме. Если храм посвящен религии отличной от верований жреца, то настоятели храма в праве потребовать плату за молитву или же вообще отказать персонажу в посещении.

# Обращение к богу

Жрец раз в месяц может попытаться в молитвах обратиться к своему богу за помощью, для этого персонаж должен принести жертву на сумму 50 см. Но боги не всегда могут услышать молитвы своих последователей. Шанс, что божество услышит молитвы жреца, равны: *уровень персонажа Х 10 %*.

На десятом уровне персонажа, молитвы жреца всегда будут услышаны.

# Храм

При наличии достаточных средств, времени, сил и т.д, жрец может построить храм в честь своего божества. Однако, перед этим жрец должен получить разрешение на строительство от своего покровителя с помощью **обращения к богу**.
Заклинание мага Превратить других

Магические заклинания

Превратить других

Колдун 4

Длительность: постоянная

Расстояние: 60 футов

Это заклинание позволяет превратить одно живое существо в другое живое существо. Существо может сделать спас-бросок от магии, но, по желанию, может его не делать. Если HD нового существа больше в два раза чем HD начального существа, заклинание не срабатывает. Хотя конечная форма сохраняет свое количество хитов, все другие способности и атрибуты получаются от новой формы, включая уровень интеллекта. Существо становится новый существом во всех смыслах, включая инстинкты, мировоззрение, предпочтения и т. д. Заклинание не может быть использовано для воссоздания внешности конкретной личности — оно лишь создает типичного представителя вида.

Шанс сохранить свое сознание 1 из 6

Заклинание Рассеять магию выполняет обратную трансформацию, а при смерти в чужой форме субъект превращается назад в свою.
Заклинание жреца Изгнание мертвых

Жреческие заклинания

Изгнание мертвых (Turn Undead)

Священник 1

Длительность: 1d4+2 хода

Расстояние: 120 футов (36.6м)

Истинная мера божественной силы измеряется в командовании над жизнью и смертью. В частности, властью над ходячими мертвецами. Они являются мерзостью, издевательством над мирозданием, ошибкой природы. Одна из первых обязанностей священника является наблюдение за тем чтобы мертвые оставались мертвыми. Поэтому они наделены божественным правом уничтожать этих злобных существ.

Когда создается это заклинание игрок священника кидает 2d6. Ведущий смотрит в таблицу изгнания нежити (ниже) и говорит что произошло.

* Если бросок меньше указанного числа, мертвецы просто не подвержены заклинанию.
* Если бросок больше либо равен указанному числу, 1d6 + уровень священника HD мертвецов убегают прочь с максимальной скоростью на время, равное длительности заклинания.

Если присутствуют мертвецы с разными HD делается один бросок, а результат распространяется на все типы. Существа с меньшим HD всегда изгоняются перед существами с большим HD.

Пометка “И” означает, что существа бегут автоматически и бросок не нужен. Пометка “У” означает, что сила священника настолько велика, что существа просто сгорают в праведном огне и уничтожаются, вместо того, чтобы убегать. Как вариант, в этом случае вместо уничтожение мертвецов священник может взять их под свой контроль, и они будут его рабами пока не будут уничтожены. Имейте ввиду, разумные мертвецы могут сделать спас- бросок, когда в таблице указана пометка “У”. Если он удачен они просто бегут прочь, как при пометке пометке “И”. Пометка “-” означает, что уровень священника слишком низкий и н не может влиять на существ такого HD.

Звездочка показывает что удвоенное количество существ может быть изгнано.

Если изгнание удалось, а перед священником все еще остались мертвецы он может совершить попытку изгнания каждый следующий раунд, пока не провалит бросок изгнания.

В независимости от результата, до тех пор, пока священник концентрироваться и держать святой символ перед собой, мертвецы не смогут подойти в пределах 10 футов перед ним. Если они уже в пределах этой дистанции, они отступают за эту линию.

Атака или приближения к изгнанным существам моментально убирает эффект заклинания и они способны действовать по собственному желанию.
Заклинание мага Порыв ветра

Магические заклинания

Порыв ветра (Gust of Wind)

Колдун 3

Длительность: 1 раунд

Расстояние: 10 футов / уровень (3м/ур)

Заклинание вызывает резкий порыв сильнейшего ветра, достаточного для того, чтобы загасить любой незащищенный огонь. Ветер достаточно сильный, чтобы отшвырнуть всех маленьких существ назад на 1d6 x 10 футов и сдерживает средние существа от любого движения против ветра.
Заклинание мага Трансформировать камень

Магические заклинания

Трансформировать камень

Колдун 5

Длительность: мгновенная

Расстояние: касание

Это заклинание может придать форму любому существующему куску камня, общим объемом кубический метр на 2 уровня. Тогда как возможно соорудить грубые объекты, такие как чаши или двери, мелкие детали отобразить невозможно.
Заклинание мага Забыть

Магические заклинания

Забыть (Forget)

Колдун 2

Длительность: постоянно

Расстояние: 30 футов (9.1м)

Заклинание позволяет затереть некоторые подробности из памяти оппонента. Любое событие, произошедшее в предыдущем раунде + 1 раунд / 3 уровня заклинателя будет забыто. Заклинание влияет только на память оно не изменяет никаких других событий, которые произошли в этот период и не отменяет эффекта заклинаний. Заклинание влияет вплоть до 4 существ в пределах указанного расстояния, которые делают спас- бросок от магии с модификаторами, зависящими от их количества. Если заклинание затрагивает 3 или 4 существа они не имеют модификаторов, 2 существа получают штраф -1 и только одно существо имеет штраф -2.
Заклинание мага Общение со звездами

Магические заклинания

Общение со звездами

Колдун 5

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 0

Звезды хранят любые знания. Это заклинание обеспечивает контакт колдуна с любой из звезд по его выбору для получения мудрости и знаний. Колдун спрашивает — звезда отвечает. Звезду возмущает такое вторжение и она дает лишь краткие ответы и часто лжет. Все ответы сводятся к «да», «нет», «возможно», «никогда» или любой другой подобный ответ одним словом.

Колдун может сконцентрироваться и поддерживать заклинание, задавая по одному вопросу за раунд. Ответ на вопрос приходит в том же раунде. Колдун выбирает сколько вопросов задавать и какую звезду спрашивать. Таблица ниже показывает список типичных звезд, где наиболее яркая звезда отвечает наиболее правдиво. Первый бросок по таблице делается чтобы узнать ответила ли звезда правду. Второй бросок делается чтобы увидеть завладел ли колдуном психотропный зверь, который бродит в эфире между отвечающей звездой и ним. Колдун сам выбирает сколько вопросов он осмелится задать, но одержимость тут же прекращает контакт.

Персонаж ставший одержимым остается в таком состоянии количество недель равное количеству вопросов, которые он задал и не может в этот период создавать данное заклинание.
Заклинание мага Невидимый слуга

Магические заклинания

Невидимый слуга (Unseen Servant)

Колдун 1

Длительность: 6 ходов + 1 ход / уровень

Расстояние: 0

Невидимым слугой является невидимая, неразумная, бесформенная сила, выполняющая простые команды колдуна. Она может двигать и приносить вещи, очищать и соединять предметы, открывать нормальные двери, ящики, крышки и тому подобное. Может поднять 10 килограмм и перетащить 20 килограмм. Сила не может атаковать и не может быть атакована или убита, ведь это сила, а не живое существо.

Примечание: 1 ход = 10 минут
Заклинание жреца Общение

Жреческие заклинания

Общение

Священник 5

Длительность: смотри ниже

Расстояние: 0

Вступая в длительную медитацию дух священника подымается к своей финальной стадии — загробной жизни благочестивого верующего.

Если ведущий считает что священник был недостаточно верен своей религии, он должен сделать спас-бросок от магии, добавив модификатор от мудрости. Если бросок не пройден, священник с ужасом обнаруживает себя в аду, в одном котле рядом с еретиками и отступниками — что является самым страшным наказанием для его благочестивой души. В таком случае он не получает никакого эффекта от заклинания и старее на d10 лет от ужасного осознания грехов своей текущей жизни. После этого он немедленно выходит из медитации и заклинание заканчивается.

Если священник был как минимум обосновано набожным или удался спас-бросок, его дух подымается в тот самый предел мечтаний любого благочестивого мужа — беспредельный рай. В этом месте время и знания являются единым. Игрок священника может задать три вопроса, ответ на которые может быть либо «да», либо «нет», что отражается способностью священника увидеть истинную версию событий вместе с Всевышним и ведущий обязан максимально правдиво на них ответить.

Если заклинание создается чаще чем один раз в неделю священник обязан сделать еще один спас-бросок с штрафом -1 за каждую попытку в течении недели. Грешный священник делает его чтобы избежать вечного проклятия и неизбежной смерти от огненной гиенны. Набожный, добавляет к броску инверсный модификатор от мудрости, делая бросок сложнее или подавляющая радость и оправдание его убеждений являются слишком сильными и он не возвращается из рая назад в свое тело.
Активация поселений

Активироваться могут только те поселения которые заранее созданы.

Когда созданное ранее чем неделю назад поселение посещается оно активируется.

Когда поселение активируется:

1. Если у поселения нет проблемы оно пытается вырасти, если вырастает - получает проблему. Для роста оно кидает все свои кубы если выпадает больше, чем текущее население - растет.
2. Если у поселения есть проблема оно пытается от неё избавиться. Для этого бросаются все кубы поселения и если выпадает хотя бы один максимум - проблема успешно устранена.
3. Если в поселении ищутся наемники то бросаются все кубы поселения и если их становится больше - только добавляются, если становится меньше - случайные уходят. В первую очередь уходят те наемники у которых число для их появления на к20 меньше.
4. Если в поселении идет строительство. То оно получает прогресс в размере 50 часов за каждую команду в день.

Если во время активации поселения в нем находится 3 или больше авантюриста, то они образуют группу. Группа генерирует мешок при каждой активации за каждые суммарные 10 уровней её членов. Если мешков достаточно, группа укрепляется покупкой наемников в этом поселении. В конце активации группа перемещается в другое случайное соседнее поселение. Также при каждой активации авантюристы из группы имеют шанс обзавестись случайным ценным предметом. Шанс стандартный и равен проценту за уровень.

Если в поселении квартируется, то есть работает а не только пришел наниматься мастер - он повышает свой навык на 1.
Заклинание мага Взрывающиеся руны

Магические заклинания

Взрывающиеся руны (Explosive Runes)

Колдун 3

Длительность: постоянно (пока не сработает)

Расстояние: касание

Колдуны скупые и ревнивые люди, охраняющие свои секреты, так как будто они смогут унести их в могилу. Эти руны проставляются заклинателем на книги, карты, свитки или аналогичные объекты, хранящие письменность.

Руны взрываются при прочтении нанося 2d6 повреждений в радиусе 10 футов (3м). Читатель получает полные повреждения и спас-бросок ему не позволен. Другие существа в радиусе действия, если сделают спас-бросок от магии получают половину повреждений. Объект на котором написаны руны в случае взрыва уничтожается, если только он не защищен от огня. Заклинатель и любой другой, кого специально проинструктировали может читать руны без их активации. Кроме этого заклинатель может убрать руну, когда пожелает. Другое существо сможет убрать руну только используя заклинание Рассеять магию. Колдун имеет шанс 5% на уровень обнаружить такие руны, а специалист имеет просто шанс 5%.
Главная

**Добро пожаловать на КАРМА Вики!**
Это онлайн-энциклопедия по нашей игре. Информации уже столько, что можно сойти с ума, а мастер как попугай повторяет ответы на одни и те же вопросы. Данная вики позволит держать всю информацию в структурированном виде и дополнять ее руками мастеров и игроков.

## Навигация

КлассыМир игрыPlaceholderПостройкиОружиеОружие

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки
* Изображения на вики
* Справка
* Инструменты вики
* Управление вики
* Оформление вики

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Клинки ассасина из небесной стали Метрика

### Описание

Парные клинки ассасина изготовленные из небесной стали по индивидуальному заказу Метрика.

### Модификация

**Установленные руны:**

1. Рог хаотической улитки +4 попадание +4 урон, тушит любое пламя.

**Заточка**(заточка закрыта)

1. Глаз инженера +1крит, при крите спас бросок от магического предмета или бросок на мораль

2. Глаз Нагги +1крит, при крите спас от яда или 3d6 урона

**Ножны**

Платиновые. 2 слота для камней.

Неразумные противники в два раза меньшего HD (округлять вниз) чем владелец убиваются при броске на попадание (с бонусами) 20+

1. Руна жизни. 3/3. владелец оружия защищен от негативного эффекта 3 раза после этого камень разрушается.

2. Руна холода. когда на попадание (с учетом всех бонусов) выбрасывается 20+ цель также замедляется на 10'.

**Зачарование**

+1 собственоручно

### Приобретение

Изготовлены по индивидуальному заказу Метрика.

Стоимость: 40К: изготовление 20К, установка 1 руны 2\*5К, заточка 2 раза по 1К, ножны 4К, камни ножен 2.5К+1.5К.
Заклинание мага Копать

Магические заклинания

Копать

Колдун 4

Длительность: мгновенно

Расстояние: 12 метров

Уменьшенная версия заклинания Переместить землю. Позволяет колдуну прокопать твердую землю или песок эквивалентную 4 метровому кубу. Земля никуда не исчезает, а просто складывается рядом. Если необходимо, колдун может прокопать траншею или прорыть проход. Если капает проход вниз, есть шанс что проход обрушится, в зависимости от состава: почва 15% за каждые 2 метра, грязь 55%, песок 35%. Если существо подойдет к такой яме на расстояние полуметра и есть шанс, что оно может упасть, делается спас-бросок от паралича. Если выкопать яму прямо на пути бегущего существа, оно делает спас-бросок от паралича или попадает в нее. Если яма выкапывается прямо под стоящим существом, оно автоматически падает в нее.
Заклинание жреца Сопротивление заклинаниям

Жреческие заклинания

Сопротивление заклинаниям

Священник 4

Длительность: 1 ход / уровень

Расстояние: касание

Священник использует это заклинания для повышения сопротивления ко всем заклинаниям и волшебным способностям, улучшая свой шанс сделать спас-бросок от магии. Заклинания, которые очаровывают, командуют и вызывают страх или похожие эффекты получают +8 к спас-броску. Очень сильные принуждающие заклинания, такие как Поручение получают +5 к спас-броску. Остальные получают +3. Священник может защитить 1 существо на уровень, но если он защищает более одного существа длительность необходимо разделить между ними.
День шипов

**День шипов** - день, когда рухнула Морская цитадель.

# Начало

Утром 1 марта 5230 года от дарования огня группа приключенцев, некоторые из которых являлись членами Гильдии IIДанные удаленыII, отправились в иной план существования в сады Инн, чтобы добыть новые сокровища и артефакты. После нескольких часов похода, группа заблудилась в садах и отчаянно искала выход обратно в родной мир.

Посреди похода группа наткнулась на крокодила, пытающегося прожевать некоторую книгу. Из-за своего любопытства, приключенцы решили отобрать книгу, и посмотреть ее содержимое. В книге были описаны растения покрытые шипами. После этого, в их разум проникли Шипы.

### Шипы

Шип - паразит, который поселяется в сознании носителя, сводя его с ума. Это существо вызывает у носителя реалистичные галлюцинации в виде шипов на всех живых растениях, которые наносят настоящий урон. Шип распространяется специфическим методом: когда носитель пытается описать словами свои галлюцинации, то незараженный, услышавший или прочитавший эти слова, тоже становится носителем и тоже начинает видеть галлюцинации.

# Уничтожение города

В конце концов, приключенцы выбрались из садов, в Морскую цитадель, на центральную площадь. Один из авантюристов, прямо посреди города, где толпа людей, решил рассказать про Шипы. После этих слов в Цитадели начался сущий кошмар. Практически все люди в городе, заразились Шипами, остальные начали спешно эвакуироваться на Холмистый полуостров.

На город, который был полон зараженными людьми Блю Принт скинул волшебную ядерную бомбу.

# Последствия

День шипов привел к следующим последствиям:

* Беженцы из Морской цитадели под покровительством Гильдии основали Венецию
* Сады Инн попали под запрет, за нарушение приговором является смертная казнь
* После падения Морской цитадели, который играл большую роль в перемирии между всеми фракциями, напряжение между ними накалилось до предела. После Дня шипов Полугодовая война
* На месте Морской цитадели появилась Зона отчуждения
Заклинание мага Теневые монстры

Магические заклинания

Теневые монстры

Колдун 4

Длительность: 1 раунд / уровень

Расстояние: 30 футов

Колдун создает наполовину реальную иллюзию монстров в области 20 футов. Созданный монстр или монстры в сумме HD не могут превышать уровень колдуна и все они должны быть одного типа. Все они имеют 2 хита на каждый HD. Жертва делает спас- бросок чтобы осознать что они только лишь наполовину реальные. Иллюзорные монстры способны атаковать и наносить повреждения как их реальные аналоги тем, кто провалили спас-бросок. Если спас-бросок удачен, монстры имеют класс брони 12 и наносят четверть своих обычных повреждений.
Заклинание мага Превратить камень в грязь*

Магические заклинания

Превратить камень в грязь\*

Колдун 5

Длительность: постоянная

Расстояние: 120 футов

Превращает 3,000 квадратных футов камня, глубиной 10 футов в грязь на 3d6 дней. Любой кто будет двигаться через грязь снизит скорость движения на 90%. Превратить грязь в камень (обратная версия заклинания) изменяет указанный выше объем грязи в камень. Превращения постоянны и только обратная версия заклинания может вернуть эффект назад.
Клон

Клон это средний во всем дополнительный класс.

Его изначальные характеристики всегда равны 10

Он всегда выбрасывает на кубах среднее значение (для к4 = 2, для к6 = 3, для к8 = 4, для к10 = 5, для к12 = 6, для к20 = 10).

Клон может быть только нейтральным.

Клон не получает бонус +1 к атаке в отличие от других классов.

У клона 100 хитов на старте, и +100 хитов на каждом уровне Он не может восстанавливать хиты обычным способом (как лечение и регенерация за отдых, магия жреца и т д. Однако эффекты позволяющие полное исцеление восстанавливают клону 10 хитов за уровень клона.)

Клон получает уровень по таблице опыта для воина

Все спасброски клона изначально равны  20.

Клон может улучшать свои спасброски за 100+500\*количество уже сделанных улучшений этого спасброска. Но не большее количество раз для одного спасброска, чем уровень клона. (К примеру, на втором уровне спасброски не могут быть лучше 18)

Клон может  получить бонус атаки при взятии каждого  четного уровня за 1000\* текущий бонус атаки опыта.

Клон может попытаться улучшить свою основную характеристику за 300+400 опыта\* количество уже сделанных попыток с этим ментором. Для этого ментору нужно совершить бросок характеристики со штрафом равным характеристике клона (так как клон не может совершать броски этот бросок должен сделать кто-то за него «обучая» клона, если попытка была неудачной, то клон не может больше учится у этого персонажа)

На старте клон получает 100 хитов.

Со второго уровня. Клон может получить дополнительные столько хитов какое максимальное число он может получить на к20 потеряв одну из своих характеристик (на выбор)

Используя хиты, клон меняет значение которое выпало бы на кубе. Изначально он может выбирать значении от 5 до 15, тратя на изменение результата разницу в хитах. С повышением уровня клон открывает больший диапазон доступных значений

(таким образом на первом уровне клон не может выбрать 4-ку на к6-м кубе):

2 – 4/16

3 – 3/17

4 – 2/18

5 – 1/19

6 – 20
Заклинание мага Изменить форму

Магические заклинания

Изменить форму

Колдун 9

Длительность: 1 ход/уровень

Расстояние: 0

Позволяет заклинателя принять форму любого не уникального существа, кроме самых могущественных, таких как демоны или полубоги. Количество хитов у заклинателя остается неизменным, но он приобретает все сверхъестественные или волшебные способности (включая атаки и качества) за исключением способностей, которые относятся к интеллекту или знаниям, так как у новой формы остается разум заклинателя. В процессе действия заклинания можно изменять форму множество раз, но не более одного раза за раунд.
Заклинание мага Превратить любой объект

Магические заклинания

Превратить любой объект

Колдун 8

Длительность: постоянная

Расстояние: 2 метра / уровень

Заклинание превращает один объект или существо в другое. Объект можно превратить в живое существо, живое существо в растение и т. д. Субъект нельзя превратить в конкретное существо, только лишь в типичного представителя вида. Камень можно превратить в человека, но не короля мира, например. Объект превращаемый в другой вид (животное, растение, минерал), не может быть увеличен в весе более чем в три раза. Заклинание Рассеять магию делает обратную трансформацию. Все существа или объекты, превращенные этим заклинанием излучают магию, что определяется заклинанием Обнаружить магию\*.

Также это заклинание может быть использовано для копирование эффектов заклинаний Камень в плоть или Плоть в камень или других подобных заклинаний, которые изменяют форму. Если так, то жертва имеет -4 к спас-броску.