IZ技术

本页面介绍植物大战僵尸 JavaScript版益智模式技巧。

前言
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本页面收录了从2010年至今IZ技术的大部分成果，并且尽可能的统一规范，便于阅读理解。

## 关于IZ技术

### IZ技术是什么

IZ技术即我是僵尸技术，其中IZ是I'm zombie的缩写。IZ技术指在益智模式对战版过关IZ有解关卡并解出最优解时需要运用的操作技巧的统称，是对植物大战僵尸 JavaScript版游戏特性深入挖掘的结果，是植物大战僵尸 JavaScript版的操作技术。

其实，IZ技术，就是玩家使用花式的方法让僵尸打败植物的艺术，周而复始，不断挖掘新的方法，让打僵尸变得更加花式，就形成了IZ技术。

### 学习IZ技术带来的益处

学习IZ技术，我们可以更容易地过关IZ有解关卡并解出最优解，通过对游戏特性和僵尸数据的灵活运用，化“不可能”为“可能”，也能对植物大战僵尸 JavaScript版有一个更深的认识与理解，同时由于植物大战僵尸 JavaScript版和原版的共通性，学习IZ技术还可以让你的IZE水平提高。

## IZ技术

实际上IZ技术就是让玩家更轻松通过益智模式对战版有解关卡的手段和方法，说简单点就是打关技巧，你将从入门阶段开始逐渐学习IZ技术。

所以，就让我们正式开始学习吧！

### 认识僵尸

既然这是一个僵尸打植物的游戏模式，那么首先我们要了解僵尸的基本数据：

实际上这些东西也没必要都背下来，但你至少要知道：1.普通僵尸10豌豆死，2.路障僵尸（约）30豌豆死，3.铁桶僵尸（约）60豌豆死，4.小鬼僵尸3豌豆就死，这对之后的学习很有帮助。

### 认识阵解和操作

阵解是指通过一个益智模式对战版 关卡的操作总和，可以拆分成几个相对独立的一条路（或几条路）的解法，这些相对独立的解法主要分两类：**单破和联破。**

* 单破：用舞王僵尸除外的僵尸攻破某一条路的解法。是最基本的解法。
* 联破：与单破对应，用僵尸联合攻打多条路，通常体现为舞王僵尸法（用舞王僵尸破阵的解法）。是较复杂且玄学和随机的解法。单破和联破又能分解成一些细小的操作，这些操作主要有7种目的：吃脑子、挡刀、引窝瓜、喂大嘴花、排土豆地雷、清除关键植物、吃向日葵。其中吃脑子是根本目的，其他6种目的都是为了帮助实现吃脑子的目的。

### 操作的表述

1. 一般格式
2. 操作“垫”
3. 操作“补”

接下来，本教程将通过一些植物模型和典型关卡分析并总结出各个僵尸的基本用法，使你初步了解IZ技术。

### 认识基础模型

什么是模型？**模型指的是一个固定的植物组，和正好能够破解该植物组的僵尸组的总称。**

接下来，本教程将通过一些植物模型和典型关卡分析并总结出各个僵尸的基本用法，使你初步了解IZ技术。

#### 小鬼僵尸模型

小鬼僵尸或普通僵尸都能过。

部分人想到撑杆僵尸，其实还是小鬼僵尸。

近距离小鬼僵尸可过。

自测
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学习完上面的内容后，建议您先前往这里进行自测。

## IZ技术

大家一定要注意，打关时要立体的、联系的去分析，对于拥有三线射手、杨桃等的关卡**一定**要去思考先破哪路后破哪路，同时还要总揽全局，在单破与联破之间慎重选择，尽量求稳。

作为进阶阶段的第一部分，我们先来了解一个在今后极其重要的必备的东西：IZ算血公式

由于之后会对算血公式进行二次学习，本章只做一个了解，会大概的用并且理解加粗字体内容即可。

### 算血公式

导读：**公式一：3+6 公式二：11831 公式三：+2-2**

注：有关算血公式章节的xx血，指的是僵尸被多少发豌豆攻击，如果单位换算，1血=20游戏中的血量

注2：下文中图片阵型的植物大部分是纸板，若出现不是纸板的豌豆射手，则该位置有一次攻击1颗子弹、子弹伤害是20（1血）并且没有附加效果的植物，可以是豌豆射手、也可以是小喷菇或者仙人掌

本章并不考虑全局思路，只研究怎样算血，怎样单破。

说明1：僵尸移动速度和植物反应速度取平均值。

说明2：这三个公式大多数适用于慢速僵尸。
在之前，我们学习了关于IZ的一些基础知识。在本章中，我们将学习解决IZ单破最为重要的一种工具：算血公式。

根据游戏经验，我们知道植物攻击、僵尸移动虽具有一定的随机性，但从大体上看也有周期性可循。于是早在数年前，玩家就有意识的把整个过程平均化，构建出理想化的数学模型，最后结合实际测量得出了算血公式。

算血公式最大的意义在于其计算出的数值可以作为IZ单破阵解可行性的参考依据。借助算血结果进行判断，可以减少由纯粹直觉带来的判断失误，达到了在通过时节省阳光的目的。

### 阵型的模型化

在上面，我们提到了玩家有意识的将整个IZ单破过程平均化，那么究竟是怎么平均的呢？

在我们接下来对算血公式的讨论中，若未特别声明，则均遵循以下原则：慢速僵尸的移动速度均相同且恒定，植物的攻击间隔恒定，且视为（可造成伤害的）每个时刻均在造成伤害

显然，这并不符合正常游戏的实际情况，但通过这种方式，我们可以在不丧失过多精度的同时方便地构建模型。同时，为了行文方便，本文中所提到的慢速僵尸只包含普通僵尸、路障僵尸、失去了杆子的撑杆僵尸、失去了铁栅门的铁栅门僵尸。

### 算血公式究竟研究什么?

根据游戏经验，我们认为一个单破解是否可行的唯一标准就是能不能吃掉本行的脑子和所有向日葵。而要能吃到脑子，就得保证这个僵尸在吃完脑子前必须活着，所以，在这里我们主要研究整个单破过程某个植物对僵尸造成的总伤害，若有多个植物则将所有植物造成的总伤害加和，最后将总伤害和僵尸的血量进行比较判断能否通过。

IZ中最常见的，自然便是射手类植物了。那么射手类植物对僵尸造成的总伤害与什么有关呢？射手自身的输出能力自然是影响因素之一，在这里，我们以豌豆射手为单位。

光知道输出多快还不够，输出多久同样也是影响总伤害的因素。在我们构建的模型中，因为射手的位置确定时，所有僵尸从出生到啃完这个植物所需时间也是确定的，所以我们用植物所处位置来替代植物的输出时间，方便我们进行表述。

射手类植物的输出能力对总伤害的影响是显然的，所以我们重点对植物位置对总输出的影响进行探究。玩家通过实验，得出了如下数据：

1路：25~30 2路：19~23 3路：14~17 4路：8~10 5路：2~3

观察数据，我们不难在抛弃精度的前提下得到一个规律：5列的豌豆对僵尸造成的总伤害为3，每往左一列总伤害增加6，这便是算血公式的第一个公式：3+6

再根据游戏经验，可以知道在本公式大喷菇、裂荚射手、同路三线射手和单发植物等价，双发射手可以看成输出翻倍的单发植物，而有全程减速的寒冰射手时可以看成本行所有植物的总输出翻倍。由此，我们推导出了第一个公式——3+6

### 公式一：3+6

**五列单发植物对僵尸的伤害是3，四列是3+6，三列是3+6+6，如此类推，植物每后退一格，对僵尸的伤害+6。**

这个阵型如果用路障僵尸，受到的伤害是3+(3+6)+(3+6+6)=27，路障僵尸是28血，运气稍差就有可能死。如果换撑杆僵尸呢，伤害是3+(3+6)=12，撑杆僵尸是21血，不可能死。

这个阵型对路障僵尸的伤害是3+6+6+6+6=27，运气正常的话，正好残留1点血过，换撑杆僵尸的话，3+6+6+6=21，正好21点血的撑杆僵尸极大概率死。此处通过适当操作可以让撑杆僵尸免死，下一章会介绍

这个阵型新手第一直觉是铁桶僵尸，其实正常情况下铁桶僵尸会死。我们来算一下，27+21+15+3=66，铁桶僵尸才65血，要超常发挥才能过。

这个阵型五个输出植物，看起来似乎比上一个例子还要吓人。这个要橄榄球僵尸吗？我们再来算算，21+15+9+3=48也就是说，铁栅门僵尸走到杨桃面前还有17点血，这个血量吃掉杨桃是毫无问题的

### 公式二：11831

**慢速僵尸站在地刺上攻击植物，受到的伤害是11（如果是脑子，则为8），慢速僵尸路过单个地刺的时候，受到的伤害是8，如果是路过2个以上地刺，受到的伤害是6×2+（2-1）×2，三个则是6×3+（3-1）×2，如果多个地刺再加上脑子则是前面的算式额外加7。撑杆僵尸跑过地刺的时候受到伤害是2n+1（n等于地刺的个数）。撑杆僵尸踩地刺后马上起跳，受到的伤害是1。**

这个阵型如果用路障僵尸，地刺对路障僵尸的伤害是11+9=20，小喷菇对路障僵尸的伤害是9+3=12 12+20=32，必死。再看撑杆僵尸。地刺对撑杆僵尸的伤害是9+11=20，小喷菇对撑杆僵尸的伤害是3.加起来的伤害是20+3=23，撑杆僵尸也是死。

这个阵型如果用撑杆僵尸，地刺对撑杆僵尸的伤害是6×2+（2-1）×2+7，小喷菇对撑杆僵尸的伤害是3。共24，正常速度的撑杆僵尸是过不了的。路障僵尸呢？路障僵尸受到的伤害是6×2+（2-1）×2+7+9=30，也不可能过。

这个阵型地刺对路障僵尸的伤害是6×3+（2-1）×2+7=27，前场小喷菇3点伤害。共30，路障僵尸不能过。如果用撑杆僵尸，会被打6×3+（2-1）×2+7=27点血，目测刚走上最后一个地刺死了。

这个阵型路障僵尸必死不需要解释，但是能用撑杆僵尸。地刺对撑杆僵尸的伤害是9+3+1=13，小喷菇伤害是3，撑杆僵尸跑步的时候受到的伤害大概是3-4，加起来是19-20，21血的撑杆僵尸面对这种阵型轻轻松松。

这个阵型如果用路障僵尸，地刺对路障僵尸的伤害是9+11+6×2+（2-1）×2=34，再加上杨桃的攻击，路障僵尸是过不了的。再看看撑杆僵尸，地刺对撑杆僵尸的伤害是9+1+2×2+1=15，撑杆僵尸失去杆子后走过一格加上吃脑，需要的时间大概是8秒，这8秒的时间里大概会被杨桃攻击8÷1.4=5.71下。省略小数，15+5=20，撑杆僵尸稳过。

### 公式三：+2-2

**后场小喷菇比3列小喷菇多2点伤害，邻路三线射手比同列单发植物多2点伤害。**
**地图每空出一格，后场单发植物少2点伤害。**

这个阵型的正解是两个撑杆僵尸。第一个撑杆僵尸先踩土豆地雷，第二个撑杆僵尸吃脑字。后场大喷菇本来应该把撑杆僵尸打21点血，但是地图空出3格，所以少打6点，21-6=15，大喷菇如果换成单发植物，在第一个撑杆僵尸吃火炬树桩的时候就可以放出第二个撑杆僵尸，那就更安全了。

这个阵型撑杆僵尸能过吗？根据公式，小喷菇对撑杆僵尸的伤害是9-2=7，地刺对撑杆僵尸伤害为11于是撑杆僵尸走到杨桃面前只剩下3点血，被杨桃攻击一次就跪了。再算算路障僵尸，小喷菇对路障僵尸的伤害是15-2=13，地刺伤害是11，杨桃伤害是4。13+11+4=28,不出意外的话，路障僵尸能过。

这个阵型有杨桃。所以第一感是路障僵尸。但是根据公式，小喷菇的伤害是15-2-2=11，地刺的伤害是11+8=19，11+19=30。也就是说路障僵尸根本走不到杨桃面前。这个阵型正解是撑杆僵尸。地刺对撑杆僵尸的伤害是3+1=4，跑步过程中被小喷菇打2下，撑杆僵尸到杨桃面前的时候还剩下15点血，必过。

这个阵型算血的结果是这三个植物能把路障僵尸打29点血，撑杆僵尸因为裂荚射手也过不去。怎么办？答案是放个60多血的铁栅门僵尸，解决一切。

### 与IZ相关的特性、bug和相关判定

#### 特性

1. 杨桃bug:高倍速下杨桃的攻速与攻击范围内僵尸数量有关，僵尸越多攻速越快
2. 铁栅门僵尸-杨桃bug:杨桃的子弹会直接打到铁栅门僵尸本体
3. 裂荚射手bug：撑杆僵尸越过裂荚射手被打死后，裂荚射手向后打的头无法攻击
4. 小鬼僵尸-胆小菇-大蒜bug：小鬼僵尸换行后依旧能使原来能影响到的范围内的胆小菇缩头，同时自身依旧具备使周围胆小菇缩头的能力
5. 胆小菇bug：胆小菇的缩头、恢复时间有严重的延迟
6. 倍速特性：不同倍速子弹飞行速度相同
7. 仙人掌bug：气球僵尸在其他僵尸上方时，仙人掌的子弹就会空掉，可以让气球僵尸飞得更远
8. 气球僵尸-大蒜bug：气球僵尸落地后换行无视水陆限制
9. 撑杆僵尸落地不减速bug：若撑杆僵尸在起跳时处于减速状态，则他在落地后无视减速
10. 铁栅门僵尸不减速bug：铁栅门僵尸失去门后依旧不受冰豆减速
11. 撑杆僵尸-仙人掌特性：撑杆僵尸越过仙人掌后会无视仙人掌后面一格的部分植物且受到的伤害也会改变，具体是：无视豌豆射手、坚果、寒冰射手、小喷菇、胆小菇（并且不会触发缩头）、大蒜。除此之外会被杨桃连中5发，裂夹射手连中3发/一发都不中（这两种情况发生概率基本相等），会少受1点地刺和旁路三线射手的伤害，且跳跃后的植物如果是窝瓜，窝瓜会向左攻击压死撑杆僵尸。
12. 海豚骑士僵尸-仙人掌特性：海豚骑士僵尸越过仙人掌后会无视仙人掌后面一格的部分植物且受到的伤害也会改变，具体是：无视土豆地雷 坚果 向日葵 双发射手 豌豆射手 小喷菇 大喷 菇荷叶 胆小菇（会触发缩头） 三线射手（同时不受旁路同列三线射手攻击，即减少2点攻击）火炬树桩 高坚果 海蘑菇 大蒜。遇到裂荚射手只受到前方攻击（1伤害），杨桃不会啃食但会受到8点伤害（5加3）并越过，后只受左边角的1次攻击
13. 舞王僵尸特性：舞王僵尸啃食时也会召唤伴舞僵尸
14. 尸体特性：和原版不同，本游戏没有临界值设定，取而代之的是临界时间，僵尸在血量降为0后会变成霸体状态（会啃食但不会造成伤害，会移动），数秒后僵尸倒地，期间可以正常触发胆小菇，并且可以挡无数发子弹。
15. 无敌向日葵bug：当减速的僵尸在啃食向日葵一会后突然恢复原速或者僵尸刚啃到向日葵就被打死，此时向日葵便会处于无敌状态，啃食不再爆阳光并且先前最多爆150阳光
16. 大蒜-舞王僵尸bug：舞王僵尸换行后召唤的伴舞僵尸的纵坐标与换行前一样，横坐标依旧随舞王僵尸前进而改变
17. 寒冰射手-舞王僵尸bug：舞王僵尸滑步时若被冰豆击中游戏就会卡住，目前使游戏恢复运行的方法有：（1）在10倍速下重复“暂停游戏”“返回游戏”几次，此时舞王僵尸会原地召唤（2）提前加载无bug补丁，此时舞王僵尸会减速召唤
18. 气球僵尸-火豌豆溅射bug:火豌豆溅射伤害可以对正在飞的气球僵尸造成伤害

### 僵尸的判定

#### 受伤判定

* 啃食陆路高坚果时：撑杆僵尸<小鬼僵尸<铁栅门僵尸<舞王僵尸<普通僵尸=路障僵尸=铁桶僵尸<橄榄球僵尸
* 啃食陆路坚果时：撑杆僵尸<普通僵尸=路障僵尸=铁桶僵尸<铁栅门僵尸<小鬼僵尸<橄榄球僵尸<舞王僵尸
* 啃食水路高坚果时：海豚骑士僵尸<潜水僵尸<鸭子救生圈僵尸=路障鸭子救生圈僵尸=铁桶鸭子救生圈僵尸
* 啃食水路坚果时：鸭子救生圈僵尸=路障鸭子救生圈僵尸=铁桶鸭子救生圈僵尸<潜水僵尸<海豚骑士僵尸
* 在多个僵尸啃食坚果时，判定越大的僵尸越优先受到伤害，对于判定相同的普通僵尸，路障僵尸，铁桶僵尸，越先放置的越先受到伤害

### 联破

如果说单破的本质是数学，那么联破的本质就是玄学，阅读联破的定义我们可知它是“用僵尸联合攻打多条路”的破阵方法，那就意味着大量僵尸的配合，以及可怕的不稳定性和随机性，在联破部分中，任何一个僵尸的放置时间、位置出现问题，都有可能导致连锁反应，让原本胜局已定的形式变成急转直下，也有可能反败为胜。

## 算血公式深入

通过对僵尸判定、游戏特性和植物变量的学习，你已经了解了更多知识，是时候再次学习算血公式了。

在上一章，我们学习了慢速僵尸的算血，本章介绍那些高费用的僵尸算血

### 铁栅门僵尸算血

**铁栅门僵尸实际上就是一个饰品55血、本体10血的铁桶僵尸，总血量65**，让我们来看几个铁栅门僵尸常用型。

这个阵型算血3+9+15+21=48，铁栅门僵尸稳过不解释

这个阵型算血3+9×2+15+21=57，依然稳过

这个阵型算血3×2+9×2+15+21=60，这几乎是铁栅门僵尸极限

### 铁桶僵尸算血

没什么可说的，**和铁栅门僵尸一样的血量，只是可以过地刺和大喷，注意铁桶僵尸被减速后受到的伤害要×2即可**

这个阵型算血(3+11+21)×2=70，超过铁桶僵尸65血，这正解是路障僵尸 撑杆僵尸（普通僵尸 撑杆僵尸虽然也能过，但是会漏向日葵）

这个阵型算血3+9+15+11+27-2=63，低于铁桶僵尸血量，稳过。

### 橄榄球僵尸算血

**橄榄球僵尸就是一个114血（2280）的铁桶僵尸。这个说法并不科学，但是按这个算血的话，基本上误差不大。**

这个阵型橄榄球僵尸必过。

这个阵型橄榄球僵尸还是能过，但是不是必过。有小几率死

橄榄球僵尸的极限：

1几乎必过，偶尔会死。2几乎必死，偶尔能过。

橄榄球僵尸与地刺：
**橄榄球僵尸路过地刺时受到的伤害为2×n+3（n等于地刺个数），在地刺上啃食植物时受到的伤害是8，啃食脑子是5**

### 叠加僵尸算血

**关于僵尸的叠加：两个路障僵尸加起来才56点血，铁桶僵尸、铁栅门僵尸都是65点血。但是大部分情况下，双路障僵尸叠加远比铁桶僵尸、铁栅门僵尸厉害。**双撑杆僵尸一起上，也是IZ里常用的单破手段之一。

这个阵型中后场大嘴保护单发，前场一个坚果。看见这种形状就两个路障僵尸一起上吧。（铁栅门僵尸 普通僵尸也可以）

这个阵型直接两个撑杆僵尸一起上，轻松搞定。

这个阵型是双撑杆僵尸的极限图。如果把右侧的单发植物换成大喷菇或者双发射手，双撑杆僵尸还是完爆。但是把单发植物和向日葵互换的话，双撑杆僵尸必死。（此图也可以普通僵尸 铁栅门僵尸）

## 困难算血

本章内容相对难懂，且随机性极高，阅读难度大，如有不适，请立即关闭屏幕并仰望天空。 在之前几章里，我们探究了数个算血公式的原理、了解了其内容并进行了初步的运用。在本章中，我们将接着研究IZ中其他常见的算血情形，同时掌握一些解决复杂问题的基本思想。

在之前，我们以判断僵尸能否吃脑子为目标，研究了数种植物对僵尸造成的总伤害由何种因素决定，通过理论与实践的结合得到了几个基本的算血公式。

但这还并不能满足IZ算血的所有需求。有些时候，我们关心的是僵尸能否吃掉或触发某株植物（例如土豆地雷、窝瓜和大嘴花）而非吃脑子，我们在上一章所得到的公式并不适用于直接解决此类问题。并且我们所得到的公式也只能在恒速前提下进行倍数变换，若整个过程中僵尸并非保持恒速则会显得力不从心。

现在，我们看一道单破阵型：

铁桶僵尸垫小鬼僵尸固然可行，但又没有更省阳光的解法呢？

我们首先考虑路障僵尸，撑杆僵尸，但在这种解中，路障僵尸是不能碰土豆地雷的，我们怎么通过计算来判断路障僵尸能不能碰土豆地雷呢？显然，路障僵尸从被放置到触发土豆地雷（假设会），他收到的并非是从出生到吃脑子一段的完整伤害，而只取其中的一段。那么我们究竟取那段呢？让我们从另一个简单的模型讲起：

## 分段性

### 间压可推定理

首先我们得先理解透植物大战僵尸类游戏的本质：捡阳光，种植物，打僵尸。

捡阳光代表着经济。经济是一条独特的线，他有自己的运作方式，这里暂且搁下不讲。

种植物代表着什么？先让我们搞懂怎样种植物：1、这植物有什么用？2、这植物要种哪才有用？

植物的用处是定性的，看看图鉴就能知道。然而植物种哪却又许多可能性，可能不同的位置就有不同的效果。这种会影响最终效果的植物位置因素我将其统称为空间因素。

打僵尸。我的植物什么时候才能打死僵尸？怎么打僵尸才不会让他走到我的坚果面前？我的大杀器什么时候才能冷却好？这都需要涉及时间的推算。这种会影响最终效果的时间相关因素称之为时间因素。

好了你以为这所谓的“间压可推”就是时空兑换换一个壳子？差不多，但我还能把这个壳子做的漂亮点：

打僵尸的时候，我们可以大致推演出僵尸是什么时候、收了多少伤害才死的，而有些时候你却只能看着残血普通僵尸轻轻地带走了你的豌豆射手，所以，为了避免这样的窘况，我们需要大致知道什么时候僵尸死，什么时候僵尸活，于是我定义僵尸通过某株植物受到的伤害称之为场地压力。一个豌豆打他三格之外的僵尸，这个豌豆之于僵尸的场地压力就约为10颗豌豆。

好的我们现在有了三堆废话堆砌起来的概念，那么这三个概念间有什么关系呢？
玩游戏的时候我们可以通过实践发现：在一定范围内，豌豆射手越靠后，僵尸通过的时间和受到的伤害都会变大，僵尸也就越不会对阵型造成威胁。

注意了，这句话里面就把三个因素囊括起来了：

豌豆射手越靠后——空间因素

僵尸通过的时间变大——时间因素

受到的伤害变大——场地压力，

所以，在这种模型下，我们可以简单的得出一个结论：

间压可推定理①：在一定的范围内，空间因素改变时，时间因素和场地压力可能会发生改变。

我们发现，只要豌豆射手位置好，来的僵尸的死法几乎都差不多：走个两三格，然后跪倒在豌豆的石榴裙下。因此我们还可以得到一个结论：

间压可推定理②：在一定的范围内，空间因素被确定时，时间因素和场地压力均可以被确定。

这和无尽里的“时空兑换”相差并不大：

何为时空兑换？广义而言，就是植物大战僵尸根本矛盾的平衡：植物数量（空间）与僵尸推进（时间）两者共用时空资源，此消彼长，你退我进。植物越少越靠后，缓冲空间越大，阵型节奏越慢，反之亦然。狭义上的时空兑换，则是指一系列随机性轨道中的操作技巧，目的是控制甚至消除轨道的随机性，把阵型给运转循环起来。

根据之前的的胡诌我们可以得出来两个看上去什么用处都没有的结论：

间压可推定理①：在一定的范围内，空间因素被确定时，时间因素和场地压力均可以被确定。

间压可推定理②：在一定的范围内，空间因素改变时，时间因素和场地压力可能会发生改变。

啥看不懂？走回去复习→

根据定理1，我们可以知道在排除游戏本身随机性情况下，豌豆的位置和僵尸的位置是确定的时候，僵尸收到的伤害（亦或被杀死的时间）是一定的。既然是定值，就一定有算出来的方法，怎么算就是这篇专栏的全部内容。

首先我们需要确定以下几个不需要下载游戏都能知道的公理

植物被吃，就会死。但只要植物没死，植物就会把有限的生命投入到无限的打僵尸中去。

僵尸会走，也会吃，掉头会死。

由上述结论可以推知僵尸只要攻略了植物，接下来只要还活着便可以成功食脑；但是只要植物没死，你的僵尸也就有可能会死。

所以，在单个攻击植物与单个僵尸的简单模型下，对于场地压力的推导就是僵尸通过该植物后所受到的伤害总量。（通过：完整的吃掉某个植物叫做通过这个植物）
把要求的量搞得很清楚了之后我们就可以开始搞事了，搞事之前再引入一个概念：
植物每秒输出：某种植物的每秒造成的伤害（排除随机因素），字母表示为d，单位1/s

（此处设1颗豌豆的伤害为1）

单种植物的每秒输出可以查数据然后通过单次攻击伤害÷攻速得到，比如豌豆射手的每秒输出就是1/1.5=2/3。

这里附上一张表格，度各读者看情况取用:

正在制作

知道了这个东西，那么想要知道t秒输出多少那还不简单么？

D=dt

D单位为1，d单位为1/s，t单位为s

D:总伤害 d:植物每秒输出 t:通过花费时间

那么接下来的问题就转移到了对通过所花费的时间的求解上来，这里以普通僵尸作为研究对象，其他僵尸各位读者可自行挖掘。

在研究情境下，植物与僵尸的空间因素是确定的，那么他们之间的路程也是确定的，速度=路程÷时间。

速度已经给了，普通僵尸的平均速度是1/6格每秒。

所以我们直接可以得到时间=路程÷速度，路程单位格，速度单位格/s。

但我们回去看第二条公理，僵尸会走，也会吃，掉头会死。

他不仅要通过豌豆射手，还要通过豌豆射手前面的的植物。

好在这个好算：僵尸一秒吃掉100耐久，正常植物300耐久，这样子下来带走一株正常植物妥妥的3秒，算的时候加上这个时间就好了。

综上所述，当豌豆射手和僵尸距离a格，,中途有b株正常血量植物时，通过的时间有：

t=6a+3b t:通过花费时间

好了，这就是算血通法的基础内容，由此引出了下一个内容——通过时间

##### 通过时间

首先还是要讲讲这个词——通过

通过这个词在不同的场景下有不同的释义，笔者最常用的是“通过某某植物”或“通过某行”。

```
       # 通过某植物指从僵尸被放置到这株植物不会再对该僵尸食脑造成影响的一个过程（包含吃掉该植物和走出该植物攻击范围两种情况）。这段时间的长度被称为通过时间。

       # 通过某行指吃掉这行的大脑，从被防止到吃完脑的这段时间的长度称之为通过时间

```

假设该行为1路，通过向日葵是指僵尸从被你放下来到吃掉向日葵的过程，而通过该行则指吃掉了这行末尾的脑子。

然后让我们的思维拐个弯，算血通法为什么能这么算？

僵尸的步伐虽然不匀速，但仍然有一定规律可寻。前人通过大量的数据测算出了这些僵尸的平均速度。很显然僵尸的实际速度是每时每刻在变化的，但是取平均数就能够八九不离十的测算出僵尸移动的距离。植物的攻速浮动微小到可以忽略不计，而且植物的射击同样是规律的。所以我提出了植物每秒输出的概念，能够在已知时间内算出大概的造成伤害的数值。

D=td和t=6a+3b，这些数值都是平均得来的，所以也就注定了算血通法的一个特性——平均性，即绝大多数数据都能能用一个一次函数来表示，清晰明了。

但是还有很多情况是一条一次函数搞不定的，比如变速运算就是一个例子。

那该咋办？答案当然是分段一次函数

D=td在d不变时，就是一条正比例函数，所以对于变速运算，我们只要以转折点为原点在画一条正比例就好啦。

这就是算血通法第二个重要的特性——分段性，即在涉及两个及以上的两在变化时，将整个平均段分成几个区间，控制区间内的某值相同，再通过计算求出要求的值。

平均性代表着小的误差我们可以忽略不计，从而将整个通过的过程平铺，易于理解和计算，大的变化我们可以通过分段性来作为切入点解决。整个解题思路清晰了许多呢，不是吗？

如果不需要分段的话，往往三大基础公式就能撂倒全部。但是多段问题里条件纷繁复杂/变化多端，计算时又该如何入手？

笔者在这里教授一个重要的方法——提因法

### 提因法

何为提因法？我们不妨拿起一个实例来进行形象的说明：

请问在下图中放置一个铁桶僵尸，问铁桶僵尸什么时候损失30豆的血量，此时铁桶僵尸处于什么样的状态？

    首先，通过三大公式，我们可以对D总作出如下变形：

D总=D三线射手+D大喷菇+D豌豆射手+D小喷菇

```
                     =t三线射手d三线射手+t大喷菇d大喷菇+t豌豆射手d豌豆射手+t小喷菇d小喷菇

```

观察这个代数式，我们不难发现：这些项里面有一个公因数d=2/3

提出d之后我们得到

D总=d（t三线射手+t大喷菇+t豌豆射手+t小喷菇）=30

所以两边同除d得到

t三线射手+t大喷菇+t豌豆射手+t小喷菇=45

因为直到有植物被通过前，他们前面的一段时间都是相等的，所以我们能得到
4t=45

解得t=45/4

你考虑了通过时间的取值范围了吗？显然小喷菇的通过时间是不可能取到这个值的。最大取值是3

所以方程左边减去一个t，右边减去三，就能得到t=14啦，so就是在第十四秒受到总共30点伤害，那么怎么判断铁桶僵尸在哪里在干啥呢？

这里的植物全部排满，恰好可以根据我们推导的t=9a+3求出a。所以有a=1，余下了一个整数2，我们知道僵尸6秒走一格，所以这个铁桶僵尸正刚刚吃完向日葵处在第四列的2/3处。

归纳一下方法，从D总=t1d1+t2d2+……+tndn中提出公因式d（多半是2/3），构成D总=d（t1+t2+……+tn），再通过寻找等量关系，对其进行知一求一的方法我们称之为“提因法”。提因法在算血通法的分段运算中是常客。

三句真言，作为章讲述内容的高度浓缩概括：

1. 明晰分段，平均计算
2. 小差不算，大差分段
3. 单个代公式，多个提因干

#### 快速僵尸的公式——表示形式

在上一章中，我们学习了公式一“3+6”。但这个公式只适用于慢速僵尸，对于橄榄球僵尸这个IZ单破的常客，又要怎么处理呢？我们可以运用我们刚刚学习的分段思想，来解决这个问题：

通过查询，我们可以得知普通僵尸、橄榄球僵尸的平均移动速度如下：

普通僵尸：14.40px/s

橄榄球僵尸：32.58px/s

通过计算，橄榄球僵尸的移速大约为普通僵尸移速的2.25倍。所以，他们在移动时受到的伤害则比普通僵尸少了相应的倍数。我们知道，普通僵尸的公式一3+6可拆为2+2+4+1，，其中，前两个2的伤害是在啃食时受到的，而4和1的伤害是在行走时受到的。那么只需要对4进行处理，即可得到橄榄球僵尸公式为2+2+1.77+0.44

我们再通过实测得出下列数据，发现结果与我们的公式大致吻合。

## 胆小菇算血

胆小菇与正常单发的区别在于僵尸靠近后抱头蹲防，失去战斗能力，导致总输出减少。根据分段思想，我们可以通过实战测试来看看胆小菇的总伤害相对于正常单发究竟少在那段。

## 坚果算血

由经验可得，一个僵尸啃掉坚果需要40s，也就是说坚果左侧的射手可以额外攻击28-2=26次。所以如果通过某植物时需要啃食坚果，那么就将坚果所在格看作空格（总伤害-2），再加上坚果带来的额外伤害（+28）

## 火炬算血

我们知道，经过火树的绿豌豆伤害会翻倍。那么在不涉及其他复杂的分段问题的时候，我们就可以将火树看成一个输出能力为n个单发的射手类植物，

## 变速算血

在学习完分段思想后，我们来看看其最为重要的应用之一——变速算血

我们知道，我们学习的公式，均是建立在僵尸速度恒定的前提下的。所讨论的减速相关的情形也都是全减速。现在我们可以利用分段思想来研究一下，若对于某株射手类植物，通过其的过程中速度并非恒定时，应该如何计算。

### 滞留变速

我们知道，在吃掉冰豆后，减速效果并不会立即消失。此时僵尸仍处于减速状态，左侧植物的输出因此得到提高，因此引起的变速算血，我们称之为“滞留变速”。

### 迟钝变速

我们知道，僵尸放下来之后并非立即减速，而是要等到冰豆打中之后才会进入减速状态，这就上述第一个单破微小差异的原因，我们将因攻击间隔引起的变速称为迟钝变速。根据现象及经验，我们认定，若通过某植物的过程中含有从原速转至减速的过程，则最右侧的1豆区段内仍保持原速。

### 算血公式拓展

本章只负责介绍几个未被前面几章收录实际上较常用的算血公式。但这些公式的随机性较大，请以实际游戏效果为准。

#### 1+5双撑杆僵尸算血

一个简单又好用的公式。**单撑杆僵尸和慢速算血一样是2+6，那么双撑杆僵尸啃食速度翻倍，就可以用1+5来估计。**比如这个部分玩家不相信双撑杆僵尸完爆的阵型：

用1+5来算的话，单发是1+5+4 = 10，火炬树桩(1+4)\*1.6 = 8（溅射伤害为0.66个单发），地刺11+8 = 19。那么合在一起是37，远低于双撑杆僵尸血量之和42，完爆也就不稀奇了。注意事项：

* **显然，这个公式是假设两个撑杆僵尸全程同步的，实际不一定如此。**
* **一些模型里某个撑杆僵尸会提前死，这样1+5就不复存在了。**
* **如果第一个撑杆僵尸的尸体没能充分挡刀，双撑杆僵尸会比理论值弱。**
* **地刺有时候是10，有时候是5，取决于他能扎到几个撑杆僵尸。**

**由于上面几项，所以实际计算时要留有较多的富裕。一般而言，1+5算出＜40的，双撑杆僵尸能稳过；比这更高则不会很稳**，要具体情况具体分析。

最后，你问有什么用？请看此阵型：

用纯粹的1+5算血，结果是30，貌似双撑杆僵尸不太稳啊。但请注意一点：底线那个地刺几乎不可能扎出10点伤害。不出意外，总有一个撑杆僵尸会死在底线地刺上，因而其实际输出是打了折扣的。

现在忽略底线地刺重新计算：1+11+4+10 = 26，即吃掉小喷菇处大约受到26点总伤害。即使完全平均分配，两个撑杆僵尸也能各自剩8血，且实际上平均分配的情况极少见，总有一个撑杆僵尸会挨更多伤害。因而双撑杆僵尸是稳过此路的

#### 原速双路障僵尸

**一般来说，原速双路障僵尸不太用1+5算血，主要因为其中一个路障僵尸很有可能半途阵亡，对计算结果造成较大干扰。当然，你一定要用也是可以的。**

**替代办法是返璞归真，用普通的慢速算血：≤64用铁桶僵尸/铁栅门僵尸；65~66用双路障僵尸；67+用橄榄球僵尸。**

## 僵尸运用详解

#### **原版僵尸**

##### **小鬼僵尸**

* 血量：70（3豌豆）
* 速度：1倍速约1.2s/格
* 阳光：50
* 用法：
* 直接套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 收漏掉的向日葵或脑子
* 在无远程输出植物时卡坚果前单刺
* 后置小鬼僵尸引后方双窝瓜（放置小鬼僵尸的位置与窝瓜之间距离应为4格）
* 利用与其他僵尸的速度差在其他僵尸掩护下为其他僵尸套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 后置小鬼僵尸引高坚果前单刺（放置小鬼僵尸的位置与高坚果之间距离应为4或5格）
* 利用僵尸的不同判定加快啃食高坚果的速度（不能与撑杆僵尸搭配）
* 利用小鬼僵尸-大蒜-胆小菇bug使多行胆小菇缩头

##### **普通僵尸**

* 血量：200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：50
* 用法：
* 直接套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 收漏掉的向日葵或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度（不能与撑杆僵尸搭配）

##### **路障僵尸**

* 血量：360+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：75
* 用法：
* 在少量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 在少量攻击性植物路段收掉向日葵或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **撑杆僵尸**

* 血量：420
* 速度：跑步时2.5s/格，起跳后4.7s/格
* 阳光：75
* 用法：
* 在少量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 在少量攻击性植物路段收掉向日葵或脑子
* 直接跳过坚果或大蒜
* 跳跃时通过切换倍数减少伤害（不一定百分百减少伤害）
* 利用与其他僵尸的速度差为其他僵尸扛伤或套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度
* 利用裂荚射手bug让其他僵尸在裂荚射手后面不被攻击
* 撑杆僵尸距离3个窝瓜一格远即可引3个窝瓜
* 利用撑杆僵尸-仙人掌特性让撑杆僵尸无视仙人掌后面一格的部分植物

##### **铁栅门僵尸**

* 血量：1100+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：100
* 用法：
* 在中量攻击性植物路段收掉向日葵或脑子
* 在中量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **铁桶僵尸**

* 血量：1100+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：125
* 用法：
* 在中量攻击性植物路段收掉向日葵或脑子
* 在中量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **橄榄球僵尸**

* 血量：1400+200
* 速度：2.5s/格
* 阳光：175
* 用法：
* 在大量攻击性植物路段收掉向日葵或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **舞王僵尸**

* 血量：370
* 速度：滑步时1.2s/格，跳舞时5.5s/格
* 阳光：350
* 用法：
* 召唤伴舞僵尸套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 召唤伴舞僵尸把旁边路段破掉
* 利用无敌向日葵bug卡舞王僵尸把旁边路段破掉
* 利用大蒜舞王僵尸bug将舞王僵尸赶到安全路段召唤伴舞僵尸
* 在红线后几格放舞王僵尸改变伴舞僵尸出来的地方（改变伴舞僵尸出来的地方可能通过原本过不去的路）
* 通过切换倍速卡伴舞僵尸出来的时机（改变伴舞僵尸出来的地方可能通过原本过不去的路）

##### **气球僵尸**

* 血量：20+200
* 速度：飞行时2.5s/格落地后4.7s/格
* 阳光：100
* 用法：
* 直接吃脑子
* 利用仙人掌bug让气球僵尸飞得更远
* 利用气球僵尸-大蒜bug把气球僵尸从水路赶到陆地或从陆地赶到水路
* 让仙人掌伸头为其他僵尸抵挡伤害

#### **泳池特有原版僵尸**

##### **鸭子救生圈僵尸**

* 血量：200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：50
* 用法：
* 直接套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 收掉向日葵或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **路障鸭子救生圈僵尸**

* 血量：360+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：75
* 用法：
* 在少量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 在少量攻击性植物路段收掉向日葵或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **铁桶鸭子救生圈僵尸**

* 血量：1100+200
* 速度：4.7s/格
* 阳光：125
* 用法：
* 在中量攻击性植物路段收掉向日葵或脑子
* 在中量攻击性植物路段套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **潜水僵尸**

* 血量：200
* 速度：4s/格
* 阳光：75
* 用法：
* 直接套路窝瓜喂大嘴花排土豆地雷
* 收掉向日葵或脑子
* 利用僵尸的不同判定加快啃食坚果的速度

##### **海豚骑士僵尸**

* 血量：370
* 速度：跳跃前0.8s/格，跳跃后4.7s/格
* 阳光：350
* 用法：
* 收掉向日葵或脑子
* 直接跳过坚果或大蒜

## 参考资料

(1)https://www.bilibili.com/read/readlist/rl589425 基础常识总集

(2)https://www.bilibili.com/read/cv16235319 解阵体系2.0

(3)https://tieba.baidu.com/p/7267764891 IZE攻略体系（部分适用于jspvz）

(4)https://www.bilibili.com/read/cv16493388 iz僵尸的用途

其它
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