Novas Magias

**Evolução**

**Nível:** 9 Divina

**Tempo de Execução:** ação padrão

**Alcance:** toque

**Efeito:** alvo/criatura

**Duração:** permanente

**Teste de Resistência:** nenhum

**Descrição:** Você toca um alvo voluntário da magia, esse alvo deve fazer um teste de Vontade CD igual ao de conjurar uma magia de 9º nível, caso falhe, nada acontece, caso passe, o alvo adquire o modelo de Criatura Cibernético: **ND +11**

**Criatura Base:** animal, espírito corpóreo, monstro, constructo ou humanoide.

**Classe de Armadura:** você passa a somar seu mod. de Int na classe de armadura.

**Ataques:** você adquire dois estilos de ataques, caso escolha soco, dará 1d8 de dano de pancada (para criatura média), caso escolhe garras, dará 1d4 de dano cortante(para criatura média). Ataques de garra podem causa doença da ferrugem, que causa enjoo e febre, causando 1d6 de dano de Des e 1d6 de dano de Con, para resistir a essa doença, é preciso fazer um teste de Fortitude CD 21

**Habilidades:** -4 em Con, +2 em Int e Sab, Recebe +2 em uma habilidade que não seja Con. Caso seu valor de Con seja nulo se torno 18.

**Resistências:** Você adquire resistência 30 a todo tipo de dano de energia.

**Outras Habilidades:** Você não pode ser curado por magia, somente por descanso longo ou reparo, recuperando nível + mod. de Con no descanso longo e no reparo recuperando com 1 hora gasta e um teste de Ofício Engenharia CD 20, curando 1 ponto de vida para cada 5 pontos excedentes do teste.

* -Você adquire evolução por compra, podendo ganhar 1 de xp para cada 10 TO consumidos. Você pode consumir um total de TO igual ao seu nível + mod. de Int vezes 1.000. Todo xp que você recebe por aventura é recebido somente 1/10.

* -Para questões de magias, classes, relações e qualquer coisa que possa afetar seu tipo de criatura, você é considerado Maligno e Constructo/Morto-Vivo

* -O seu bônus de Int também passa a ser aplicado em seus pontos de vida no lugar de seu bônus de Con. Sua For e Des se tornem nulos, com seu bônus de Int passar a ser usado no lugar daqueles que pedem For e seu bônus de Sab passa a ser usado no lugar daqueles que pedem Des.

* -Uma criatura cibernética é imune a dano de habilidade, dano não letal, doença, encantamento, enjoo, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Você ainda precisa se alimentar e dormir, tornando seu descanso longo em 2 horas, em vez de 8 horas. Seu tempo de vida é dobrado.

**Magia Absoluta:** Marcha Desesperada

**Nível:** 9 Invocação Absoluta

**Tempo de Execução:** Ação Completa

**Alcance:** 30 metros

**Duração:** 1d6+1 dias

**Teste de Resistência:** nenhum

**Descrição:** invoca 1d8+1 autômatos do plano de Lardya, eles são autômatos cibernéticos quadrúpedes que possuem formas similares a uma pantera.

Autômatos Cibernéticos 100, Grande (Comprido), Quadrúpede ND 69

Iniciativa +118

Sentidos: Percepção +104 , visão no escuro

Classe de Armadura: 91

Pontos de Vida: 1.130

Resistências: Fort +56, Ref +65, Von +51, Resistência a Energia 30

Deslocamento: 27 metros em Terra

Ataques Corpo-a-Corpo: garras +90 (2d8+80) 19/x3, ao acertar um ataque o oponente pode sofrer da doença da ferrugem, que causa enjoo e febre, causando 1d6 de dano de Des e 1d6 de dano de Con, para resistir a essa doença, é preciso fazer um teste de Fortitude CD 21

Ataques à-Distância: metralhadora negra +90 (2d10+80 energia negativa) 19/x3 30m

Habilidades: For 21, Des 40, Con 22, Int 40, Sab 13, Car 1

Perícias: Furtividade +114

Outras habilidades: um autômato é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doença, encantamento, enjoo, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Não precisa respirar, se alimentar e dormir. Não pode ser curado por magia, somente por descanso longo ou reparo, recuperando nível + mod. de Con no descanso longo e no reparo recuperando com 1 hora gasta e um teste de Ofício Engenharia CD 20, curando 1 ponto de vida para cada 5 pontos excedentes do teste.

Talentos:

Foco em Arma (Garras) e (Metralhadora)

Acerto Crítico Aprimorado

Duro de Ferir

Na Mosca; Tiro Certeiro; Tiro Preciso; Tiro Múltiplo (ao usar esse talento, você sofre penalidade de -4 na jogada de ataque contra um alvo a 9 metros de você, caso acerte o ataque, você faz três disparos, caso tenha acerto crítico, só o primeiro tiro tem dano multiplicado); Tiro Múltiplo Aprimorada (faz três ataques com tiro múltiplo); Tiro Rápido

Iniciativa Aprimorada; Entrada Triunfal

Ataque Poderoso; Ataque Poderoso Aprimorado

Golpe Avassalador: declare que está usando este talento antes de fazer um ataque corpo-a-corpo. Você sofre uma penalidade de -4 na jogada de ataque, mas, se acertar, além de causar dano, derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa direção à sua escolha. A criatura tem direito a um teste de Fortitude (CD igual ao dano) para evitar este efeito (mas não o dano).

Ataque Duplo; Ataque em Movimento; Esquiva (CA +1); Mobilidade (recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se)

Arma Natural Aprimorada; Ataque Esmagador

Acuidade com Arma; Ataque Sagaz

Combater com Duas Armas; Combater com Duas Armas Aprimorada; Combater com Duas Armas Maior; Tempestade de Golpes (recebe um ataque extra com a arma secundária)

Corrida (+3m de deslocamento); Corrida Épica (+9m de deslocamento)

Trespassar; Trespassar Aprimorado