Боевая система

Вести бой можно тремя способами. Используя стрелковое оружие, оружие ближнего боя и используя особый метод. Последний подразумевает использование нестандартных методов ведения боя, таких как бросание неопределенных объектов, сталкивание с обрывов, использование окружения, применение псионики и т.п. Особый метод рассматриваться не будет, а вот на стрелковом и ближнем бою мы остановимся подробнее.

## Стрелковое оружие

У стрелкового оружия могут присутствовать различные особенности, влияющие на их поведение в бою и вне его:

* 1. Надежный. В случае если происходит событие, вследствие которого ваше оружие должно прийти в негодность или получить какие-либо повреждения - то, с шансом d100 против 60 этого не произойдет. Не срабатывает при абсолютных условиях.
* 2. Примитивное. Такое оружие крайне простое по современным меркам, из-за чего эффективность брони против такого оружия удваивается до учета бронебойности такого оружия. Тем не менее, простота такого оружия сказывается и на его использовании. +10 к успеху применения примитивного оружия в любых ситуациях.
* 3. Подготовка. Такому оружию требуется время, чтобы подготовить заряд к выстрелу. Потребуется полный ход на подготовку к стрельбе (Значение может разнится для разного оружия), отменить выстрел, после начала подготовки невозможно, если в описании оружия не сказано обратного. Оружие с такой особенностью не может быть использована для "быстрого" выстрела, предоставляемого некоторыми трейтами.
* 4. Задержка. Такое оружие нуждается в некотором времени, чтобы подготовить следующий заряд к выстрелу. Вы не можете произвести повторный выстрел из такого оружия в тот же ход(Значение может разнится для разного оружия), в котором уже был произведен выстрел из него.
* 5. Прицельное. Такое оружие изначально задумывалось для прицельной стрельбы. Используя его, получите +10 к попаданию, при стрельбе одиночными. Так же, если в случае хотя бы базового прицеливания произошло попадание - то вы наносите дополнительно 1d6 для легкого или 1d10 для тяжелого оружия урона (Суммарно за успешный выстрел) за каждые 10 единиц успеха.
* 6. Распылитель. Такое оружие поражает широкую зону перед стрелком, задевая все цели в указанном в описании оружия градусе. Для попадания из такого оружия вы получите +35 к попаданию после всех расчетов. Тем не менее, если такое оружие не обладает особенностью "Надежное" - бросок производится для определения критической неудачи (Вариантов критической удачи не существует для распылителей). Тем не менее, такое оружие неспособно превысить указанную для него дальность стрельбы.
* 7. Множественное (Х). Данное оружие стреляет сразу группой зарядов. Расчет попаданий для такого оружия производится по схеме "Множественные попадания", описанной ниже.
* 8. Разрывное. Такое оружие (Или боеприпас) при попадании, позволяет дважды бросить урон оружия, после чего ВСЕГДА выбирается больший для каждого из кубов (Кроме дополнительных, не входящих в базовый урон оружия).
* 9. Громоздкое. Такое оружие слишком большое и неповоротливое. Оно потребует дополнительную половину хода, чтобы достать его и взять в руки. Так же, таким оружием вдвое сложнее парировать атаки, но в случае успеха вы также нанесете урон противнику, равный урону вашей атаки кулаком (Основной конечности-манипулятора) и в случае критического успеха - собьете цель с ног, если это вообще возможно.
* 10. Нестабильное (Абсолют/База). Такое оружие либо нестабильно само по своей природе, либо нестабилен его боеприпас. Если оружие нестабильно - бросайте дополнительный d100 до броска попадания, при стрельбе. 0-20 - Выстрел нанесет двойной урон, 21-50 - выстрел нанесет полный урон, 51-80 - выстрел нанесет лишь половину урона, 81-100 - выстрел не нанесет урона вовсе. Если оружие нестабильно в классе "Абсолют" - то, при 95-100 произойдет взрыв снаряда в стволе, или же взрыв самого оружия.

 Для своего успешного использования стрелковое оружие в первую очередь потребует совершенствования таких навыков, как "Легкое оружие", "Тяжелое оружие" и в некоторых случаях "Особое оружие".

При стрельбе необходимо учитывать несколько основных факторов. Чем труднодоступнее и меньше цель - тем сложнее будет в нее попасть. Так же стоит учитывать дальность стрельбы. При стрельбе, более чем на 30 метров - вы получите штраф на 10 единиц, более, чем на 60 метров на 20 единиц, и более 120 метров - на 30 единиц. В то же время, при стрельбе с дистанции менее 15 метров - получите бонус в 10 единиц, а при стрельбе в упор (менее 5 метров) - в невероятные 30 единиц. Так же, при превышении максимальной дальности стрельбы оружия хотя бы на метр - вы получаете штраф в 10 единиц, при превышении на 50% - штраф в 20 единиц, а при превышении на 100% - 40 единиц штрафа. Так же стоит понимать, что стрельба на дистанции свыше 150% максимальной дальности оружия - даст штраф в 10000 единиц. Всё, что остаётся, это бросить д100 и попасть в значение, меньшее или равное вашему навыку. Такой выстрел отнимет у вас половину хода. Так же, используя одиночную стрельбу вы можете прицелиться, затратив половину хода, и получить дополнительные 10 единиц к попаданию, или же потратить полный ход на тщательное прицеливание и получить 30 единиц к попаданию. Если вы хотите попасть в определенную часть тела (корпуса), вы получите штраф в 20 единиц, тем не менее, если ваш промах не превысит значения в 10 единиц - вы все равно попадете в цель, но в случайную иную часть тела (корпуса).

Это всё, что нужно знать о стрельбе одиночными из стрелкового оружия. Но, некоторое стрелковое орудие поддерживает возможности стрельбы отсечкой, очередями, зарядами, действующими на площадь или же стреляет множественными зарядами. Для каждого из этих вариантов действует отдельное правило.

### Стрельба отсечкой

Некоторое оружие способно вести огонь отсечкой. Отсечка - это короткая очередь в ускоренном темпе, занимающая полный ход, но оставляющая возможность совершить передвижение (Порядок отсечки и передвижения не важен). При стрельбе отсечкой вы получаете +10 единиц к попаданию. Соответственно количество попаданий зависит от того, насколько десятков вы превысили ваше значение навыка +1 за факт успеха. Например - ваше итоговое значение навыка со всеми прибавками равно 67, а на дайсах выпадает 58. По факту успеха - 1 попадание, а сумма превышений равна нулю (67 - 58 = 9, количество десятков превышения - ноль). Или другой пример: итоговый навык равен 67, а на дайсах выпадает 46. Итого, 1 попадание за факт успеха, и 2 за превышения (67 - 46 = 21, количество десятков превышения - 2). После установления количества попаданий, игрок в праве распределить попадания между всеми целями, по которым он вел огонь в любом порядке и количестве. Целями для отсечки могут быть выбраны только цели находящиеся в радиусе 2 метров, но со сложностью попадания, не превышающей сложность попадания в основную цель. P.s. в независимости от количества успехов, количество попаданий не может превысить общее количество выстрелов в отсечке. При стрельбе отсечкой можно осуществить быстрое прицеливание, потратив половину хода, и получив 10 единиц к попаданию.

### Стрельба очередями

Стрельба очередью во многом схожа со стрельбой отсечкой, но, в первую очередь отличается большим количеством выстрелов, и тем, что занимает полный ход, а также добавляет 20 к попаданию. Так же, противники, способные понять опасность и принцип действия вашего оружия, а также имеющие возможность испытывать страх, обязательно залягут, подавленные огнем, если значение броска будет ниже 50, вне зависимости от количества попаданий/промахов. При стрельбе очередями прицеливание не осуществляется.

### Множественные попадания

Расчет множественных попаданий идет из того же расчета, что и стрельба соответствующим режимом с одним лишь только исключением. В зависимости от дистанции до цели - варьируется количество возможных дополнительных попаданий на каждый успех (Округляется в меньшую сторону, но не менее 1). Максимальное количество указывается в данных об оружии.

 25%>
 50%>
 100%>
 100%<=

### Действие по площади

Оружие, способное наносить урон по площади наносит также полный урон всем целям в половине от указанного радиусе в описании оружия, и половину урона всем остальным попавшим в радиус поражения. Так же, в случае промаха, если превышение навыка не превышает значения радиуса (В метрах), то попадание считается успешным, но точка попадания будет смещена случайным образом так, что главная цель получит лишь половину урона.

## Ближний бой

Персонаж вступает в ближний бой в том случае, если он или по нему была совершена атака ближнего боя с дистанции не более 2 метров.

Используя оружие ближнего боя можно смело забыть о многих слабостях большинства стрелкового оружия. Например, при использовании оружия ближнего боя - дистанция не влияет на успех, по вполне очевидным причинам. Так же в ближнем бою в полную силу действует уворот, в том числе и против стрелковых атак противника, участвующего в ближнем бою против вас. Так же, для защиты от атак ближнего боя можно использовать парирование, которое сработает вдвое эффективнее, если вы используете холодное оружие. Так же, любой, кто захочет открыть огонь по вам, или вашей цели, будет иметь штраф в 10 единиц к попаданию, и в случае, если промах происходит из-за этого штрафа - то попадание все равно произойдет, что повлечет за собой повторный бросок d100. В случае, если после повторного броска выпадает меньше 50 - попадание происходит в запланированную цель, в противном случае в случайную другую, участвующую в этом ближнем бою на усмотрение мастера.

Так же, персонажи участвующие в ближнем бою не получают бонусов за дистанцию для атак дальнего боя против участвующих в этом же ближнем бою.

## Защита

Персонаж в бою обладает рядом возможностей для защиты. Защита бывает пассивной и активной.

### Пассивная защита

В понятие пассивной защиты входят следующие элементы:

1. Броня
2. Готовность
3. Различного рода защитные поля

#### Броня

Класс брони предоставляет пассивную защиту от вражеских атак, снижая их на количество единиц брони. Так же, если разница в успехах атаки и брони атакуемой цели будет более единицы в сторону защиты, то такая атака будет считаться пришедшейся вскользь (по армированным пластинам, по местам с повышенным армированием и т.д.). Такие атаки будут ослаблены броней вдвое сильнее. Если атака противника обладает эффектом понижения или игнорирования брони, то снижение брони будет произведено до расчетов скользящей атаки.

#### Готовность

Готовность - это навык который позволяет ценой затрат части хода снизить потенциальный урон вплоть до вашего следующего хода. Для применения готовности необходимо потратить половину хода. Готовность имеет направление против цели или группы целей, и не имеет ограничения на количество срабатываний. Так же использование готовности повышает до начала следующего хода ваши навыки уворота, парирования и блокирования щитом на 10. В случае, если вы получаете урон в состоянии готовности, вы совершаете бросок, и в случае успеха снижаете урон вашему здоровью на 20% за каждые 10 единиц успеха, но не более, чем на 60%. В случае успешного броска, но без наличия хотя бы одного успеха в 10 единиц, урон будет снижен лишь на 10%. Урон не может быть снижен менее, чем на единицу, но при этом он не может быть меньше единицы (Второе - приоритетно). Снижение урона происходит только для урона, который должен нанести урон вашему здоровью, после всех эффектов снижения урона. Против множественных атак готовность срабатывает один раз против всей атаки сразу.

### Активная защита

Каждый персонаж имеет возможность два раза с момента окончания своего хода, и до начала следующего использовать защитные навыки (Уворот, парирование или блок щитом). При этом, за одну входящую атаку можно использовать только один. Заявление об использовании защитного навыка должно быть озвучено после определения попадания противника, но до определения входящего урона.

Блок щитом.

Щиты - это особое оружие, которое можно брать в паре с легким стрелковым или легким холодным оружием без наличия особенности Акимбо (также щиты не провоцируют срабатывания негативной части механики(штрафов за использование двух оружий) акимбо при использовании в паре с легким холодным или стрелковым легким оружием), тем не менее для использования щита с каким либо иным видом оружия понадобится навык на возможность ношения соответствующего оружия во второй руке (негативный эффект от акимбо так же будет негилирован). Атаки щитом могут быть осуществлены по дереву холодного оружия или же по данному навыку, как обычная атака ближнего боя (Если в особенностях щита не сказано иного). Так же, при входящей по вам атаке дальнего или ближнего боя, вы можете сблокировать её щитом с шансом, равным половине данного навыка. Если была использована готовность - то количество блоков за раунд более не ограничено до начала следующего вашего хода. Невозможно сблокировать атаки, не имеющие направления атаки, или же если это направление не очевидно. Количество и тип блокируемого урона зависят от используемого щита. При использовании щита вы получаете штрафы к атлетике и акробатике в 15 единиц. Щит не мешает прицеливанию, но если вас атакуют во время прицеливания - то шанс блокирования атаки снижается вдвое. Важным отличием щита от остальных защитных навыков является еще и тот факт, что он позволяет сблокировать множественную атаку полностью единым броском.

При блоке атаки, ее урон снижается на значение брони щита (либо по правилам щитов/полей, если такие установлены на щите), остальные особенности брони не применяются к щитам. Атака может быть заблокирована полностью. Так же, щит получает урон, равный входящей атаке, ослабленной половиной значения брони щита, щит не получит урона, если суммарный поглощенный за атаку урон не превышает значения брони щита, или же если блок был критическим.

### Эффекты периодического урона

Иногда, некоторые события или атаки могут накладывать на вас эффекты периодического урона. При получении эффекта периодического урона, начиная с начала вашего следующего хода вы получите урон, равный силе наложенного эффекта, а сила эффекта уменьшится на 1, после нанесения урона. Каждое наложение эффекта периодического урона суммируется (с другими такими же), но после его применения его сила не может превысить десятикратное значение силы накладываемого эффекта.

Различные типы периодического урона могут иметь дополнительные свойства, и бороться с ними так же можно по-разному.

 Коррозия
Эффект может быть наложен только если атака, накладывающая эффект нанесла урон здоровью игрока (Даже, если этот урон был полностью погашен броней).
 Инфекция
 Химическое воспламенение
 Псионический распад