recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Космология Атиады

Точка отсчёта в истории существования мира отодвинута вглубь времён и не может быть установлена с предельной точностью. Несмотря на эфемерность начала, оно несомненно было. Началом всего была сингулярность, некоторыми описываемая как Белое Сердце, затем "забившееся" и биение этого Белого Сердца стало концом той безмерной точки, в которой не было различия, единого или множественного.

В ходе развёртывания Вселенной оформились 2 фундаментально разных вида частиц. Оба этих вида имеют множество имён. Для первых таковыми являются: массивные частицы, элементарные частицы, материальные частицы и, наконец, единицы Хеймура. Для вторых: нематериальные частицы, абстрактные частицы, нули Хеймура, единицы магии, маны или туа. Наиболее точным различием между первыми и вторыми является отсутствие массы, но причина это или следствие специфического различия свойств, сказать трудно.

Окончательные свойства нулей Хеймура не удалось установить, по крайней мере, на данный момент. Не обладая массой, они обладают энергией, а потому подчиняются своим законам, при этом искажающе влияют на физические законы пропорционально энергии, вовлечённой в процесс. Здесь стоит уточнить, что для нулей применимо различение внутренней и сопутствующей энергии: вторая связана с их движением, первая может быть проявлена в ходе воздействий на частицы.

Установить точные законы движения нулей Хеймура не представляется возможным, но они приводят к формированию сложных структур космического масштаба, детерминировавших как расположение небесных тел, так и, очевидно, повлиявших на появление жизни. Наблюдаемы 3 структуры Гёфейн, образуемых нулями, и это Паутина (Многогранник), Водоворот и Осья. Паутина, фигурально выражаясь, соединяет линиями небесные тела, закрепляя их относительно друг друга, а в более ранний период была вовлечена в расположение их именно таким образом. По паутинкам проходят стабильные магистральные траектории движения нематериальных частиц. Водоворот представляет собой совокупность потоков, пронизывающих пространство, отличающихся изменяющейся траекторией, однако захлёстывание того или иного участка пространства потоками подчиняется определённому циклу. Для наблюдателя подобное воспринимается более линейно: как приливы и отливы.

Степень насыщенности пространства маной однозначно коррелирует с шансом зарождения жизни при условиях, в которых это потенциально возможно, а также со степенью восприимчивости к магии, определяемой как способность манипулировать нулями Хеймура.
Гарания

**Гарания** — крупнейший материк на Атиаде. Площадь — около 49,9 млн. км², население к началу XV столетия составляло -,--- млрд. человек.

## География

Гарания простирается из Северного полушария в Южное, большей своей частью размещаясь именно в Южном. Весь материк находится в Западном полушарии.

Регионально Гаранию делят на: Гримрак — северную оконечность материка, соединённого с основной частью Конорским перешейком; Шимир, или Шимирский полуостров, отделённый Ёгерным заливом от Гримрака, и неразрывно слитый с основной материковой платформой; Центральную Гаранию, включающую в себя отроги Кёнке и в целом простирающуюся до западного края материка, также иногда обозначаемую как Северо-Центральную Гаранию; в свою очередь Южно-Центральная Гарания иногда обозначается как Южная, и она не имеет знаковых ландшафтных границ, фактически бесшовно переходя в Северо-Центральный регион, и она же является самой крупной частью материка.

Залив Огай разделяет Гримрак с западной выступающей частью Гарании, а Ёгерный — как уже говорилось — с Шимирским полуостровом.

Восточные берега омываются Трёхлучевым океаном, северные (в основном, Гримрак) — океаном Благоденствия, который по мере спуска к западным берегам переходит в Жёлтый океан.

## Природа

Гарания включает в себя большинство природных зон. Достаточно разнообразен Гримрак, большая часть которого поделена между смешанными, мелколиственными лесами, болотами и лесостепью. Тропики распростёрлись на Шимирском полуострове и, местами, на юге. Центральную часть материка занимают, в основном, поделена между более заслушливыми районами (степь, лесостепь, пустыни) и районом тропиков.
Statistics

## **Season 1**

* **Winner:** Bronx Beartics
* **Most league wins:** St. Louis Rampardos (14)
* **Most total wins:** St. Louis Rampardos and Bronx Beartics (14)
* **Biggest loss streak:** Manchester Magnezones (15)nonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenone

## **Season 2**

### **Team Stats**

* **Winner:** Durham Druddigons
* **Most league wins:** Durham Druddigons, Real Marill and Bronx Beartics (13)
* **Most total wins:** Durham Druddigons (15)
* **Biggest win streak:** Durham Druddigons (9)
* **Biggest loss streak:** Tulsa Talonflames (14)nonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenonenone

## **Season 3**

### **Pokemon Stats**

* From the 96 pokémon in the league, 32 are legendary.
* All teams have at least one pokemon of each of these types: ground, dragon, psychic, steel, poison, grass and fire
Гилео

**Гилео** (сев. диа. мав. *gilɘo*) — особые родовые объединения, существующие внутри гримского сообщества, возводящие своё происхождение к легендарным мифическим героям.

## Этимология

Однозначным видится возведение данного слова к прагримскому *\*gilʔ*, которое дало в старолемерском *giləɑ*, в ранне-аганском *gele*, в маварском *gilo* (в северных диалектах полноценное — *gilɘo*).

## История

Первые сведения о гилео относятся к I-II веку, есть и более ранние упоминания, которые, однако, достаточно противоречивы. О них говорится, как об особо успешных в военных делах родах, которые тем самым стали военной знатью кочевых гримских племён, что возводили свои родословные к полумифическим фигурам своих сказаний.

К V веку гилео приобрели решающее политическое влияние и имели власть над всеми гримскими народами. При этом сложным является вопрос о том, относили ли сами гилео себя к конкретным этническим группам, как это было в более поздние времена, или противопоставляли себя им, дабы не привлечь обвинений в благоволении к конкретным племенам.

В VI-VII веках, когда гримцы вторгаются в Корконскую долину, и расселяются по большей части Гримрака, власть гилео над народами размывается, что приведёт к поиску новых путей контроля над населением. Впрочем, очевидным решением этого было то, что гилео стали элитой родившихся гримских государств, в первую очередь, земельной и военной, что обеспечивало контроль над всей политикой.

Единственным значимым изменением в статусе гилео стал указ Святого Дома в Век Войн, согласно которому все претеры, вставшие на его сторону, по завершению военных действий, получат право на захваченную ими землю.

## Претеры

Важной чертой гилео является наличие такого понятия как претер. Этот титул означал, что носящий его является частью одного из существующих гилео, при том, следует отметить, что он передавался только от отца к старшему сыну, и никак иначе.

Претеры всегда славились как отважные воины и непобедимые командиры, поскольку к их обучению и подготовке подходили с особой тщательностью, ведь они были лицом своего гилео.

## Существующие гилео

На всём протяжении гримской истории выделяется 5 гилео:

* Гилео [Палящего Солнца] — считается сильнейшим из гилео, из него выделился первый Дом — Дом Агере, впоследствии ставший Святым Домом. Ассоциирует себя с гримскими народом агилов.
* Гилео [Незаходящей Луны].
* Гилео [Рассыпанных Звёзд].
* Гилео [Непроглядного Заката] — второй из гилео, ассоциирующих себя с агилами.
* Гилео [Разгорающегося Рассвета] — ассоциируют себя с лемерами.
Ryuk

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider Wiki Jump Force en le développant.*

## Informations générales

### Personnage jouable

Non

**Ryuk** est l'un des personnages non jouables du jeu vidéo *Jump Force*. C'est l'un des personnages principaux de l'anime et manga *Death Note*, créé par Tsugumi Ohba et Takeshi Obata.

## Biographie

Ryuk est un Dieu de la Mort. Lassé du manque d'activité dans son monde, il décide d'abandonner un Death Note (cahier de la mort) dans le monde humain, pour se divertir et combattre son ennui.

## Galerie

### Vidéos

JUMP Force - PS4 XB1 PC - Let there be Light?? (E3 2018 - What is coming next teaser)JUMP Force - PS4 XB1 PC - Unite To Fight ( E3 announcement Trailer)
## Notes

* Ryuk n'a malheureusement pas été doublé sur ce jeu, pour des raisons inconnues.
	+ On peut cependant s'imaginer que c'est parce que seul Light peut l'entendre.
		- Il est aussi possible que le seiyū (acteur spécialisé dans le doublage japonais) n'est pas été disponible.
* Le producteur s'est expliqué sur le fait que Ryuk ne pourrait pas être un personnage jouable : "Il est trop fort".

## Références

1. ↑ https://fr.ign.com/jump-force-ps4/38231/news/jump-force-ryuk-de-death-note-est-trop-fort-pour-etre-jouabl
Инициация

**Инициация** — распространённый в магической теории, обозначающий, обычно, момент получения магом полноценного доступа к своей силе.

В разных магических традициях подход к инициации разительно отличается, хотя везде она считается ключевым этапом развития магических способностей. Она является тем событием, которое необходимым образом изменяет психологию мага, позволяя ему полноценно использовать все свои резервы.

До инициации маг ограничен в применении своих способностей, определённый психологический барьер мешает ему реализовать свой потенциал полностью, в том числе, поскольку тело новичка может быть ещё не готово к серьёзным перегрузкам, сопровождающим активацию мощных заклинаний. Таким образом, лишь когда тело уже будет готово высвобождать большие объёмы туа, а сознание избавится от общечеловеческих ограничений, происходит инициация, которая снимает ещё действующие до сего момента барьеры. После этого, маг обладает доступом ко всей концентрируемой в его теле туа (до неё он не сможет использовать более определённой накопленной части).

Стоит заметить, что в традициях, относящихся к классической магии, инициация тесно связана с созерцательными и медитативными практиками, особым образом изменяющими состояние сознания практикующего, что в мистических трактатах часто описывается как "беседа с бездной", или "растворение, где нет ни "я", ни "ты", а лишь океан ни света и ни тьмы".

Феномен самоинициации стоит несколько особняком, при этом будучи не менее интересным. Необходимо заранее провести границу между инициацией и самоинициацией, поскольку демаркация этих понятий в действительности достаточно смутна. Дело в том, что даже обычная инициация может происходить без учительского контроля, и даже без чёткого осознания того, как можно этой инициации достичь: маг сам приходит к необходимости введения себя в транс.

Говоря о самоинициации, обычно подразумевают спонтанную инициацию без медитации или транса, произошедшую в результате трагических событий, нередко травматичную для заклинателя, поскольку при таких вводных барьеры, снимаемые обычной инициацией достаточно медленно, скорее "растворяемые", рушатся одномоментно, вызывая крайне резкий выброс туа, способный навредить самому телу мага.
Даагри

**Даагри** (даа. *Dāgri* "народ, друзья" — от *dagri* "человек, друг") — малочисленный народ, проживающий на территориях претериумов Геделах и Кенгах, а также в восточной части Маварии, отдельные поселения встречаются и в других государствах. Являются автохтонным населением северо-востока Гримрака.

## История

Известно, что в I-III веках на северо-востоке Гримрака существовало несколько небольших даагрийских государств, которые иногда воевали с более южным палеокорконским населением, однако, не отличились успехом в этих начинаниях. К V—VI веку сведения о даагрийских государствах исчезают, и когда гримские племена вторглись в Корконию, даагри уже были здесь представлены в виде небольших общин, равно как и были разбросаны по всему северо-востоку материка. Неизвестно достоверно, было ли подобное размещение даагри следствием миграции или они изначально были разбросаны по такой большой территории, хотя ряд косвенных свидетельств указывают на второй вариант.

В IX-XI веках даагри подвергались масштабным преследованиям, как из-за распространения ересей, так и из-за их колдовской деятельности. Более всего в массовом уничтожении этого народа отличился дом Нинкара, вторым девизом которых стало "tiahe dāgri äk enk dagri", что можно перевести как "убей даагри и стань другом [Нинкара]".

После тех событий численность даагри значительно сократилась и они, потеряв тесную связь с другими своими сородичами, постепенно подверглись ассимиляции. К XIV-XV столетию чистых даагри практически не осталось, а большая часть тех, кто ассоциирует себя с ними имеют лишь четверть, а то и восьмую часть их крови.

## Быт и традиции

Основными занятиями являются земледелие и ремёсла. Чаще всего занимаются изготовлением тканей, гончарным делом, плетением из лозы, изготавливают краски. Не любят горное и кузнечное дело.

Живут в бревенчатых избах. Проживая вдоль рек ставят дома на сваи и делают их более лёгкими.

Многие даагри сохраняют приверженность шаманизму или анимизму. Нередко, впрочем, сочетая эту приверженность с более общепринятыми верованиями, такими как икианство. При этом, даагри предпочитают быть приверженцами Объединённой Церкви Первых Дней, возможно, из-за большего её мистицизма и мотива обращения к первичному, природе и первоначалу.
Магия

**Магия** — всеобъемлющий и неотъемлемый феномен Атиады как мира. На фундаментальном уровне объясняется существованием нулей Хеймура, из-за чего также является существенным фактором в космологии, вероятности зарождения жизни и развитии их. На уровне отдельных существ, магия — ещё один способ реализации власти, а потому она влияет как на личности владельцев, так и на всю структуру общества и культуру.

Как и на многих других планетах, на Атиаде магия не является постоянным и стабильным фоном существования, а подчиняется сложному циклу приливов и отливов, напрямую влияющему на силу и распространённость магии и её производных. На пике прилива магов много и они существенно влияют на ход истории, появляются или возвращаются в мир магические сущности, часто времена приливов ассоциированы со значительными переворотами в ходе самой истории, коренными изменениями; во времена отливов маги мельчают, наиболее могущественные создания исчезают или впадают в спячку, артефакты могут ослабнуть или даже разрушиться, история нередко приобретает характер мелкой грызни за власть.

Поскольку на уровне людей и народов магия и культура постоянно влияют друг на друга, постепенно оформляются различные магические традиции и школы. Некоторые универсальные феномены приобретают разный окрас или смысл, привнесённый в них именно культурным осмыслением. Как выше отмечалось, на фундаментальном уровне магия едина и не подлежит различиям.

К универсальным описывающим понятиям относятся: магия как мана, инициация, вихрь и резонанс. Во всех оформившихся традициях эти сущности либо концептуализированы, либо подразумеваются, а потому возможно выявить фундаментальную опору всех учений на единый источник.

Наиболее распространённые подходы к магии на Атиаде:

* Система классической магии — дуалистический и философский подход. Мир мыслится как гармония двух сфер: порядка и разрушения — противоположных, но невозможных друг без друга. Единство в противоречии. Ману называют туа, предпочтительной считается инициация под наставничеством ментора.
* Неклассическая магия — совокупность различных мистических подходов, существующих в орбите классической системы и распространённых среди гаранийских и лемаранских народов. Инициация либо под руководством ментора, либо путём медитаций и интроспекции. В том, что касается метафизики, могут как совпадать с классической системой, так и расходиться.
* Хаос — мыслится как нечто противостоящее “нормальной” магии и превосходящее её. В действительности, более фундаментальный способ взаимодействия с нулями Хеймура, лишённый культурной оболочки и соответствующих ограничений.
* Первочеловеческий подход — был распространён среди первого поколения людей, в модифицированной форме продолжает существовать у анклавов, ныне существующих под землёй. Ближе к подходу хаоса, чем к другим.
* Дадзи.
Прашимирский язык

**Прашимирский язык** — праязык для шимирских языков, один из гаранийских языков.

## Эволюция

### Поздний прагаранийский

Общими изменениями в структуре позднего прагаранийского было падение ларингалов и упрощение трёх рядов дорсальных. Для будущего шимирского кластера это означало слияние лабиовелярных \*kʷ \*gʷ \*kʷʰ  с велярными \*k \*g \*kʰ. В этот же период \*l \*r \*l̥ \*r̥ слились в \*r \*r̥.

 \*kʷhewp
 \*gʷelet
 \*ʔkjnkʷep

После этого, произошёл ряд изменений, связанных с гласными, ow > u, oo > uu, ej > i, ee > ii.

### Ранний прашимирский

Важным изменением, обособляющим прашимирский стала первая палатализация, в ходе которой \*ḱ \*ǵ \*ḱʰ прошли через стадию серии \*ś \*ź \*śʰ, которая в дальнейшем развитии языка и его распаде дала разные фонетические серии: в частности, для Рауши — языка, на котором написан ряд священных шимирских текстов — характерна серия \*s \*d͡z \*h, тогда как для ветви паарских языков — \*ʃ \*z \*z

 \*ʔeḱtos
 \*ḱeltʰes
 \*ǵeʔtret

Параллельно этому, \*s после \*k и \*r перешла в \*ʃ. Это правило также распространяется на \*ś.

Вероятно, вторая палатализация началась вскоре после первой, и параллельно этому шёл процесс слияния \*e и \*o c \*a (для долгих гласных, аналогично: \*ee и \*oo в \*aa). Также в этот период слоговые \*m̥ \*n̥ вокализировались как \*a.

Во время второй палатализации велярные \*k \*kʰ \*g перед \*e и \*i аффрикатизировались в \*t͡ʃ \*t͡ʃʰ \*d͡ʒ через промежуточные \*kʲ \*kʲʰ \*gʲ.

 \*ʔkjnr̥p
 \*ʕonkespʰogn̥
 \*hwrgen

### Поздний прашимирский

Для позднего прашимирского характерны несколько небольших изменений. В их числе переход \*w > \*ɯ̯, назализация второй \*n в удвоенной позиции \*-nn-, \*n̥n- > \*nŋ.

Занятным примером необычной ассимиляции служит переход \*tg > \*gg, как в \*betgohthes > \*baggahas через промежуточное \*batgahthas. Этот же пример иллюстрирует ещё один процесс ассимиляции, происходивший в прашимирском. Между двумя \*h: \*s переходила в \*h, удлиняя гласную перед ней, глухие согласные выпадали, а звонкие приобретали придыхание и удлиняли гласную перед собой (\*hdh > \*dʰ).

## Фонология

По сравнению с прагаранийским, фонетический состав прашимирского стал обширнее, сложилась четырёхсерийная система смычных, прошли две волны палатализации. Количество согласных достигло 30. Система гласных полностью преобразилась: основой инвентаря стали \*a \*i \*u с долгими соответствиями, в некоторых позициях из сочетаний вроде \*ja/\*i̯a образалась \*æ, как например в \*hojn̥s > \*haæs.
Атиада (планета)

**Атиада** — обитаемая планета обозримой части Вселенной, находящаяся в секторе М20 Паутины. Подвержена циклическому влиянию потоков Водоворота.

## География

Около 69-70% поверхности планеты покрыты океаном, остальная часть — тремя континентами и островами. Два сопоставимых по размеру это Гарания и Хараддак, третий — Кинлиг, расположенный на юге Трёхлучевого океана, как бы замыкает треугольник великих осколков суши. Традиционно к сопредельной Гарании океанической области относят лежащий на востоке Айринский архипелаг, однако причины этому скорее исторические.

Впрочем, между Айринскими островами и Хараддаком находится архипелаг Дунар-шарид, равноудалённый от обоих объектов, что даёт представление о порядке расстояний. Непосредственно же сопутствуют Гарании две островных линии: Низиядская, берущая начало в заливе Огай, и Ёгерная, отсекающая от океана одноимённый залив, и продолжающаяся вдоль юго-восточного берега Гримрака, северной части континента.

Южный Кинлиг частично расположен за полярным кругом, крупнейший близлежащий остров — Пандиз.
Палеокорконские языки

**Палеокорконские языки** — языки догримского населения Корконской равнины и прилегающих территорий до вторжения гримских племён. В ходе завоевания эти языки не были полностью вытеснены, однако стали играть гораздо меньшую роль в жизни региона.

## Классификация

Большая часть палеокорконских языков принадлежат корконской семье, однако включаются фаийский и эркельский языки, относящиеся к авьянским языкам, и олья (ольянский кластер), являющийся изолятом.

Несмотря на ряд явных влияний палеокорконских языков (имеются в виду языки условно корконской семьи) на гримские языки, как на уровне лексических заимствований, так и на фонетическом и морфологическом уровнях, среди лингвистов нет консенсуса о том, как происходил этот процесс.

Наибольшего влияния заслуживают три основных гипотезы:

* Гипотеза Цатхеда — Мера — (Барта). Предполагается, что гримские племена, вторгшиеся в Корконию ещё говорили на едином прагримском языке или на его взаимопонятных диалектах. При этом Мер считал, что пракорконский находился в таком же состоянии и тогда обмен лексикой происходил на уровне праязыков, тогда как Цатхед полагал, что процесс распада пракорконского уже успел пройти и прагримский контактировал с корконскими языками, что объясняет дальнейшую дифференциацию гримских языков, возникших из прагримского со значительной интеграцией вариативного субстрата. Барт не занимал конкретной позиции.
* Гипотеза Конгре, она же — синхронистская гипотеза. Вторгшиеся гримские племена говорили на гримских языках уже прошедших первичную стадию дифференциации от праязыка, степень взаимоонятности могла варьироваться между разными частями этого кластера. Соответственно, палеокорконский субстрат оказал различное влияние на разные языки, обязательных замен лексики (как в случае заимствования в праязык) нет. Данная гипотеза считается наиболее обоснованной.
* Гипотеза Теньхе. Пракорконский язык оказывал влияние на гримские языки. Пользуется наименьшей поддержкой, поскольку игнорирует факт того, что корконские языки не подверглись значительному влиянию со стороны пришельцев, что можно бы было ожидать при раскладе влияния разных языков на единый.
Why Dex Deserves More Cover Attention

**Dex** deserves SO much more cover attention. After all, he was Sophie's first friend, besides Fitz. Dex was only featured on the cover of book one, however, being Sophie's best friend, he played a major role in all of the books so far. That's why this page is about why Dex deserves more cover attention.

## Reasons

1. Dex is Sophie's best friend.

2. Dex and Sophie kissed in Nightfall, however, there was no spark.

3. Dex and Sophie were kidnapped together.

4. Sophie countlessly compliments Dex in the books for all of his amazing, wonderful talents.

5. Dex has not been in a cover since the first book.

6. He has a lot of value to the gang.

7. The books will sell more with him on a future cover, being that many readers want to see him on one.

8. His inventions have saved some characters' lives throughout the books.

9. The fandom might go on strike if the series ends without him on the cover
Куоп

**Куоп** — полнокопытное млекопитающее, расселённое по большей части Гарании, являющееся одомашненной формой куопимри. Основной вид крупного рогатого скота у гаранийских и лемаранских народов.

## Этимология

Первоначально к данному животному применялось ещё прагаранийское слово *\*kwoʔps*, которое дало через ряд промежуточных форм старолемерское *ku'ɔp*. Именно это слово было зафиксировано в "Животных книгах", откуда распространилось в качестве общеупотребительного термина.

## Описание

Могучий и гордый зверь с мускулистым, массивным телом и мощными ногами, попирающими землю копытами. В холке может достигать двух метров при массе в тонну во взрослом состоянии. Голова посажена высоко и увенчана двумя парами рогов: первая пара рогов устремлены почти точно вверх, имея сильный изгиб у основания; вторая же изогнута более плавно, по форме полукруга, и направлена вперёд. Обе пары рогов могут и успешно применяются для защиты от хищников.

Шерстяной покров редкий и практически незаметный. Шкура преимущественно буро-коричневого цвета, но бывает и более светлый, изжелта-бурый окрас. В обоих вариантах окраски могут присутствовать чёрные пятна, похожие на кляксы или разводы.

Ярко-выраженных половых различий нет, за исключением чуть меньшего размера самок.

## Расселение

Вероятно, первоначально были выведены в западной Гарании, пралемаранскими племенами или родственными им. Затем, распространились в качестве домашнего скота по всей срединной Гарании, вслед за миграциями гаранийских племён, получив распространение от Гримрака — самого северного из регионов континента — до южных полупустынь, и от западного побережья до восточного, а также прибрежных островов.
Претер

**Претер** (старолем. *Preder*, новолем. *Preţer*) — титул, распространённый среди правителей Гримрака. Неравноценно соответствует человеческому "королю".

## Этимология

В новолемерском языке "Preţer" соответствует старолемерскому "Preder", которое восходит к прагримскому *\*prɛdʱrɛ*, означающему "вождь, военачальник".

Ацио Конгре полагает, что прагримское слово является производным от прагримракского *\*kʷɛdxr* ("вождь"). Альтернативного мнения придерживается Гиле Барт, полагающий, что прагримское *\*prɛdʱrɛ* является субстратным заимствованием из одного из палеокорконских языков, или даже непосредственно из пракорконского языка, то есть происходит от *\*pərdhaa* ("сильный, главный") или более позднего *\*pɘrtʰää* ("главный, командир, вождь").

## Значение

Первоначально, титул претера означал принадлежность к одному из пяти *гилео*, то есть древних родов, занимающихся скотоводством и войной, и он переходил от отца к старшему сыну. В Век Войн значение его поменялось, поскольку Святой Дом объявил, что все претеры, вставшие на её службу, смогут по завершении своих кампаний обосноваться на захваченных землях, распределив их между своими приближёнными. Следствием этого указа, быстро получившего документальное подтверждение, стало появление претериумов, сначала после войны Мертвеца, а затем — после войны Гидры. Теперь титул претера, передававшийся как и раньше, означал право суверена на земли, захваченные им, или его предком. Претер суверенно владел всеми своими землями: в рамках административного деления претериумов это означало власть и над подаренными приближённым землями, и над непосредственно своей, выделенной претером под себя. Тем не менее, претер должен был подчиняться Святому Дому в определённых пределах, что гипотетически ограничивало его власть и волю в ведении внешней политики, и могло быть использовано как повод для отправки своих войск для участия в войнах, не затрагивавших претера напрямую. Однако, стоит понимать, что Святой Дом, в свою очередь, старался оказывать милости своим союзникам, превращая эти отношения во взаимополезные.
Dex Dizznee Appreciation Wiki

## Currently there are 706 edits, 17 articles on this wiki!  Please feel free to edit and contribute!Check out our Wiki Policies and Guidelines, and contact an admin if you have any questions!

Go to this page
OR
Create a new article using the box below!
<createbox>
width=35

## <font-size="3">

Inspiration for this Wiki

So anyone can acknowledge that Dex lost a lot of attention. This wiki is for those who appreciate Dex, and think he deserves more of a role in the story. Anything positively Dex related, from Dex appreciation movements to Dex Polls to whatever else Dex fun there is out there!

Click here to get to the official information page on Dexter Alvin Dizznee on the KotLC Wiki.
Dex Dizznee Appreciation Wiki Policies and Guidelines

These policies are to make sure that everyone has a secure and fun time on the wiki. Punishments are to be decided upon when there is a larger administrative team, but please do not take advantage of that.

1. No bullying.
2. No cursing.
3. No ship bashing.
4. Please credit people for their work.

If you have any other important rules, you think should be enforced, please leave a message in the comments section.
Grand Canyon Greninjas

Season 1 Team and Statistics

## Season 1 Results

The GCG finished the first season of UCL in 15th place with 2 victories and 13 losses.

## Season 2 Team and Statistics

* **Team HP:** 1116 (3rd in the season)
* **Team Attack:** 978 (15th in the season)
* **Team Defense:** 1000 (11th in the season)
* **Team Sp. Atk:** 965 (13th in the season)
* **Team Sp. Def:** 1031 (13th in the season)
* **Team Speed:** 878 (14th in the season)

The Grand Canyon Greninjas had the pokemon with the highest HP stat in the season: Blissey (255).

## Season 2 Results

The Greninjas finished the second season in 13th with 4 victories and 10 victories.

## Season 3 Team and Statistics

**Stats before and after season 4 free agency:**

* **Team HP:** 1042 - 1027
* **Team Attack:** 1228 - 1243
* **Team Defense:** 1107 - 1147
* **Team Sp. Att:** 1118 - 1133
* **Team Sp. Def:** 1080 - 1050
* **Team Speed:** 1061 - 1036
* **Team Total:** 6636 - 6636

During the week 4 free agency, the team switched Jellicent for Palossand.

## Season 3 Results

The Grand Canyon Greninjas had the following matches:

* Loss to Tucson Terrakions
* Loss to New York Mankeys
* Loss to Philadelphia Feraligatrs
* Loss to Pittsburgh Pichus
* Loss to Toronto Togekiss
* Victory over Carolina Keldeos
* Loss to Chicago Bouffalants (forfeit)
Идзури Отступница

## Идзури Коёри

**Идзури Коёри**, более известная как **Идзури Отступница** — последняя из рода Коёри, отступившая от служения [Империи Незаходящей Луны], оказавшая яростное сопротивление вторгнувшимся армиям [Лорда-Архимастера Коллегии Механо Иере], и впоследствии вошедшая в состав оппозиционного правительства, не признавшего его прав на престол.

## Биография

Идзури была поздней дочерью Хару Коёри — мелкого лэндлорда из некогда славного и обширного рода Коёри — и его супруги Ати Коёри-Ла, появившейся на свет 3 виля 1563 года поздней ночью. Фактически это означало, что именно на ней род и завершится, ибо Ати была слишком слаба, чтобы выносить ещё одного ребёнка, и вскоре после родов скончалась, а оставшийся наедине с дочкой отец не желал искать новую супругу.

В десятилетнем возрасте отставной [генерал] отдал Коёри в [академию Дадзи], растившую из набранных послушников верных воинов [Империи], что были обучены и искусству рукопашного боя, и жреческой магии. Обучение длилось 8 лет, финальным аккордом которых стала проверка в горниле войны с Лая'Инга, развернувшейся на одном из имперских островов. Тогда юная Идзури впервые усомнилась в благородстве и честности тех, кому она служит.

Как одна из наиболее отличившихся [боевых жрецов], она заслужила повышение и оказалась интересной при Дворе, что ещё более подточило её желание служить, когда она оказалась втянута в интриги и извращённую негу высшей знати и аристократии.

Зная, что её отец доживает последние дни, она отреклась от идеалов [Империи], в открытую противопоставив себя официальной власти и став врагом номер один на землях, что были ей родными. Однако, охота на неё так и не успела начаться, ибо в тот же 1581 год земли Луны захлестнула агрессия Иере из [Коллегии Механо], воспользовавшийся своими правами на престол как сын своего отца — главы одного из шести особо приближённых родов, и решивший в честной войне уничтожить прочих претендентов.
Dragon Slayer

Dragon Slayer is a role in Catalyctic Horror {I}. It was the First Battle in Catalyctic Horror altogether.

## Dragon Slayer

### Location

Catalyctic Horror I

Step 1: Enabling Challenges

You need to open a door using a code, then fond a coin to make a wish. Making the wish grants you access to the challenges command

Step 2: Weilding a Gauntlet of Siegfried
Once Athlon has granted you the Challenges role, you can Weild the Gauntlet of Siegfried

Step 3: Shield of Fafnir/Boss
Once you get the Gauntlet of Siegfried, you can punch open a door and you get the shield of Fafnir, and you can begin the boss

Step 4: Killing the Boss
You have to keep attacking the Dragon until you get the message saying you killed it, then, Direct Message an online mod to get Dragon Slayer role
Spider毒252/Planning

## CharProg

* Eddie Brock
	+ De início, um jovem adulto sem rumo com a sua vida. Após tentativas falhas de se tornar um cientista, como seu pai havia sido; e um fotógrafo do Clarim Diário, Brock embarcou em busca de um novo propósito, pensando ter arranjado algo que poderia impressionar seu pai, de quem tanto queria aprovação, ao se tornar o Homem-Aranha com apoio de seu amigo de infância, Peter Parker. Com seu foco no dinheiro que poderiam ganhar com fotografias do aracnídeo.
* Peter Parker
* Jean DeWolff
* Stanley Carter
Звёздозвёзд

### Окрас

Светло - фиолетовый (иногда фиолетовый кот) с тёмно - фиолетовыми глазами и белой звездочкой на лбу

### Цепь имен

??? - Звёздозвёзд

Звездозвезд - светло-фиолетовый кот с фиолетовыми глазами и белой звездой на лбу. В Газетке является предводителем племени Низших Лалконубов.

* Является прямой отсылкой на кота Starkit из стёбной книги по сюжету КВ The Starkit's Prophecy.
* В конце 21 газетки Сурими, скорее всего, маскировалась под Звездозвезда.
Dex Art

Dex art page links:

https://scontent-lax3-1.cdninstagram.com/vp/1f76660b130e41d462bb6c6d55f210fe/5CD4D8E3/t51.2885-15/e35/c0.135.1080.1080/s480x480/46604357\_321745875095957\_7459777755899905381\_n.jpg?\_nc\_ht=scontent-lax3-1.cdninstagram.com

https://scontent-lga3-1.cdninstagram.com/vp/f18b5769193a8bebb622170bf4995bc6/5D062308/t51.2885-15/sh0.08/e35/s640x640/52359043\_1996921347280310\_8794097744150563565\_n.jpg?\_nc\_ht=scontent-lga3-1.cdninstagram.com

https://i.pinimg.com/originals/ea/80/fe/ea80fe48878509672e0486498a611d84.jpg
Кофейная

> «Глаза сверкают не тем жёлтым взглядом, зелёнкой в глазах хитрость, подлость разлилась. хоть как ты ему бы не доверял, он никогда не будет таким.»
>
>

### Окрас

Бурый с белым пятном на носу и медальоном на шее

### Способности

Общается шифром Цезаря и капсом, может предвидеть некоторые события

### Цепь имен

??? - Кофейная

Кофейная - бурая кошка с белым пятном на носу и медальоном на шее, подруга серого кота. Глаза голубые, но были выцарапаны Рамуне во время первой газетки, когда кошка пыталась сохранить своих котят в живых.

## Факты

1. Раньше имела голубые глаза, но вскоре их выцарапала Рамуне.

2. Ошибочно была нарисована с зелеными и желтыми глазами.

3. Самый первый персонаж в газетке.

4. Изначально была полностью бурой.

Ошибочно изображена с зелеными глазамиСмерть Кофейной
Dexter Alvin Dizznee

Appearance

## Social Standing

### Family

Kesler Dizznee (Father), Juline Dizznee (Mother), Rex Dizznee (Sibling), Bex Dizznee (Sibling), Lex Dizznee (Sibling), Grady Ruewen (Uncle), Edaline Ruewen (Aunt), Sophie Elizabeth Foster (Adoptive Cousin).

### Alias

Sophie Elizabeth Foster, Biana Vacker, Fitzroy Avery Vacker, Tam Song, Linh Song, Keefe Sencen.

### Crush

Sophie Elizabeth Foster (Formerly)

**Dexter Alvin Dizznee** is a recurring main character in the Keeper of the Lost Cities series by Shannon Messenger. H

## Section heading

Write the first section of your page here.

## Section heading

Write the second section of your page here.
Буря

### Окрас

Белый кот с темно - красными глазами, один из которых выжжен. Под одним из глаз есть черная полоска, есть черной ухо. Хвост очень длинный и пушистый, его кончик черный

### Цепь имен

Белый Ночной Комшар - Буря

Буря - это белый робот с темно - красными глазами, один из которых выжжен. Под одним из глаз есть черная полоска, есть черной ухо. Хвост очень длинный и пушистый, его кончик черный. Тайно влюблен в Сурими

## История

Буря приходит вместе с Рамуне к Сурими. Он говорит Сурими, что за неё говорит вирус, медленно​ уничтожающий её. Рамуне и Сурими начали воссоединяться. Буря вместе с Кофейной решили уйти.

После Газетки Вара №22, Рамуне спрашивает Бурю, способен ли он чувствовать, как С У Р И М И, на что Буря отвечает, что он не создан, чтобы чувствовать, он создан, чтобы защищать лалконубов. Тогда Рамуне спрашивает Бурю, откуда он здесь и зачем, на что Буря отвечает: "Э-это довольно важное задание, мне запрещено его разглашать. Могу лишь сказать, что оно предназначено для вашей безопасности". Рамуне говорит, что довольно странно думать о безопасности, находясь в пустоте.

В следующей газетке Рамуне будит Кофейную и говорит ей, что все начало искажаться, а также Буря завис. Он сказал, что не справился со своей задачей и инспекторы его уничтожат. Затем появляется Инспектор. Кофейная преграждает инспектору путь к Буре, но второй ранит её. Буря начал глючить, ведь его программа говорит не нападать на инспекторов, но также она говорит нападать​ на того, кто ранит лалконуба. В итоге Буря убивает инспектора. Буря говорит, что ему страшно. Рамуне радуется, что Буря начал чувствовать. Кофейная обнимает Бурю и говорит, что тот сделал правильный выбор.

Также в следующей газетке Буря упоминается, когда Сурими сказала Рамуне, что хочет проверить как там Кофейная, на что Рамуне отвечает, что она уже слышала эти слова, когда Сурими пыталась заменить потерянный глаз Бури глазом 23 лалконуба
Комбатиметто

Оффициальный окрас Комбатиметто

### Окрас

Серый с сердцевидным медальоном на груди, темно-серыми полосками по всему телу, возле которых есть светло-серые пятнышки. На каждой из лап, покрытой вдоль глубоким шрамом есть темно-серый носочек и поломанные кривые когти.На лице темно-серая маска, левое ухо порезано, правое ухо проела гниль. Глаза огненно-желтые.

### Способности

Общается шифром Атбаш, абсолютно непредсказуем, понимает, что он ненастоящий.

### Племя

Лалконубы, Клан Оскаленных Клыков(основатель)

### Цепь имен

???-Комбаттименто-Комбатиметто

Серый кот с сердцевидным медальоном на груди, темно-серыми полосками по всему телу, возле которых есть светло-серые пятнышки. На каждой из лап, покрытой вдоль глубоким шрамом есть темно-серый носочек и поломанные кривые когти.На лице темно-серая маска, левое ухо порезано, правое ухо проела гниль. Глаза огненно-желтые.

## Факты:

1. Шрам на груди получен от Рамуне.
2. Убил Перышко и Перистокрыла.
3. В первой версии был Комбаттименто, но из-за невнимательности Рамуне назван Комбатиметто.
4. Не признает своих убийств и считает, что сделал только лучше своему племени.
5. Единственный лалконуб, понимающий, что он ненастоящий, из-за чего Рамуне не может предугадать его действия.
6. С итальянского его имя (combattimento) переводится как "бой", "боевой".
Рамуне

Рыжая кошка с белой грудкой, животом, и кончиком хвоста, порванными ушами, перекрещенным шрамом на шее, выпирающими нижними клыками и ярко-зелеными глазами. Убила серого кота, Репоглаза, котят Кофейной, несколько лалконубов, ослепила Кофейную, вселилась в Репоглаза, пыталась отравить котов мышами со смерть-ягодами, подожгла лагерь лалконубов.

### Окрас

Рыжая с белыми грудью, животом и кончиком хвоста, порванными ушами и выпирающими клыками, перекрещенным шрамом на шее и ярко-зелеными глазами

### Способности

Может предвидеть весь сюжет, говорит курсивом

### Племя

Морское племя - Одиночки ВТ - Сумрачный лес - Лалконубы

### Цепь имен

Лисичка - Лисье - Василискогривушка - Рамуне

## Факты

1. Является создателем Газетки.
2. Была тайно влюблена в Репоглаза.
3. Возможно, страдает безумием.
4. Иногда рисуется без белых пятен.

Рамуне перед началом Газетки ВараРамуне и лалконубРамуне в Сказках КофейнойРамуне в Пушистых Комках Ярости
Пир Отравленных Мышей

После того, как появился Клан Оскаленных Клыков, основанный Комбатиметто, Рамуне решила уничтожить всех "предателей". Вселившись в Репоглаза. На пире, который она собрала в честь "смерти Рамуне", была огромная куча мышей, в которую кошка положила ягоды. К счастью, Рамуне была разоблачена Кофейной и перешла на сторону лалконубов, что было показано в 16 газетке.

Репоглаз, контролируемый Рамуне, берет мышь, чтобы отравить ее.Отравленная мышь.
Kuşak Sistemi

Seviyeniz 40 olduğu zaman Theowahdan isimli NPC den bir mektup alacaksınız. Gidip ilgili NPC ile konuştuğunuzda size gerekli olan bilgileri verecektir.

Daha sonrasında sizleri Yüzbaşı isimli NPC ye yönlendirecektir. Yüzbaşı ile konuştuktan 1 saat sonra Yüzbaşı sizi tekrar yanına çağırarak ve 1 tane İnce Kumaş verecektir. Bu kumaştan 10 tane topladığınızda Theowahdan isimli NPC ye giderek şansınıza bağlı 4 farklı kuşaktan 1 tanesini elde edebilirsiniz.

Kuşak çeşitleri

* Hakim Kuşağı
* Usta Kuşağı
* Bey Kuşağı
* Kral Kuşağı

İnce Kumaşı Yüzbaşı dışında bütün haritalarda bulunan metinleri keserek de elde edebilirsiniz. Metinin seviyesine göre elde edeceğiniz kumaş sayısı değişkenlik gösterir.

Kuşakların 4 farklı seviyesi bulunmaktadır.

* İlk seviye Basit. Emdirdiğiniz zırh ya da silahın özelliklerinin %1 lik bir kısmını alır.
* İkinci seviye Zafir. Emdirdiğiniz zırh ya da silahın özelliklerinin %5 lik bir kısmını alır.
* Üçüncü seviye Asil. Emdirdiğiniz zırh ya da silahın özelliklerinin %10 luk bir kısmını alır.
* Dördüncü seviye Özel. Emdirdiğiniz zırh ya da silahın özelliklerinin %19~30 luk bir kısmını alır. Bu oran kuşağı işlerken rastgele gelir.
Envanter ve Bonus Görüntüleme

İstek gönderdiğiniz oyuncu onayladığı takdirde, oyuncunun üstündeki eşyaları (saç stili, kostümü, silah kostümü, kuşağı dahil) ve üzerindeki bonusları görebilirsiniz.

Size envanter görüntüleme isteği geldiğinde göreceğiniz onaylama ekranı.

Karşınızdaki kişinin envanterini gördüğünüz ekran.

Size bonus görüntüleme isteği geldiğinde göreceğiniz onaylama ekranı.

Karşınızdaki kişinin bonuslarını gördüğünüz ekran.
Репоглаз

Голубой кот с сине-белыми узорами и темно-синими кисточками и жёлтыми глазами, предводитель лалконубов, был под контролем Рамуне во время пира с отравленными мышами, был разоблачен Кофейной. В последней газетке был удален Рамуне.

### Окрас

Голубой с сине-белыми узорами и темно-синими кисточками

### Способности

Разговаривает перевёрнутым текстом, предводитель лалконубов
Özel rütbe sistemi

Oyun içinde F8 tuşuna basarak ulaşabileceğiniz bir sistemdir. 2 farklı tip rütbe bulunur.

* Birinci tip ücretsiz ünvanlardır. Sadece oyun içi isminizin üstünde rütbeniz gözükür. Belli başlı koşulları yerine getirerek ve belli bir miktar yang karşılığı ünvan seçebilirsiniz. Seçtiğiniz an isminizin üstünde gözükür. Oyundan çıkıp girmenize gerek yoktur. İstediğiniz zaman ünvanınızı değiştirebilirsiniz.
* İkinci tip ünvanlar sizlere çeşitli bonuslar sağlar. Bu ünvanları alabilmek için F8 ile açılan panel içerisindeki marketten eşya almanız gerekir. Eşyalar EP ile satılır. Bütün ünvanlar farklı bir iksir ister. Gerekli iksire sahip olduğunuz zaman ünvanı alabilirsiniz. Seçtiğiniz an isminizin üstünde gözükür. Oyundan çıkıp girmenize gerek yoktur. İstediğiniz zaman ünvanınızı değiştirebilirsiniz. Ünvanı geri verdiğiniz zaman alırken lazım olan rütbe iksirini de geri alırsınız.
Nemere'nin gözetleme kulesi

Yeterli seviyeye gelip bir grup kurarak kuleye giriş yapabilirsiniz. Grubunuzda bütün karakterlerden mutlaka bir tane bulunmalıdır. Oyundan düşerseniz ya da kulede ölüp şehirde başla derseniz 5 dakika içerisinde geri dönüş yapabilirsiniz. Zindanı tamamlamak için toplam süreniz 1 saat. Zindanı başarıyla temizleyip çıktıktan sonra tekrar yapabilmek için 4 saat beklemeniz gerekmektedir. Zindanı temizlemek için 9 katı temizlemeniz gerekmektedir. 9 katıda başarı ile temizledikten sonra 10. katta Nemere ile yüzleşeceksiniz.

1. Katta bütün canavarları öldürmelisiniz.
2. Katta canavarları öldürüp buz anahtarı elde etmelisiniz. Doğru anahtarı kullandığınız anda bir üst kata geçiş yapacaksınız.(Anahtarı sadece şamanlar ve ninjalar kullanabilir.)
3. Katta bütün canavarları öldürmelisiniz.
4. Katta bütün canavarları öldürmelisiniz. Burada diğer katlardan farklı olarak üzerinize 2 dalga halinde gelecekler.
5. Katta canavarları öldürerek Kuzey Yıldızı isimli bir eşya elde edeceksiniz. Elde ettiğiniz bu eşyayı haritanın çeşitli yerlerine dağılmış olan küpleri ortadan kaldırmak için kullanacaksınız. Küplerin doğru sıra ile ortadan kaldırılması gerekmektedir.
6. Katta bütün canavarları öldürmelisiniz. Aynı zaman canavarlar öldükten sonra gelen metini de kesmeniz gerekmekte ve bu metini sadece şamanlar kesebilir.
7. Katta karşınıza gelen patron canavar olan Szel'i öldürmelsiniz.
8. Katta yine canavarları öldürüyoruz. Bu sefer canavarlardan Buzçiçeği Anahtarı elde edeceğiz. 2. katta olduğu gibi bu anahtarı da sadece şaman ve ninjalar aktif edebiliyor. Doğru anahtarı aktif ettikten sonra bir üst kaça geçiş yapacaksınız.
9. Katta karşınıza gelen sütunu yok etmeniz gerekmekte.
10. Katta işte karşınızda Nemere. Onunla savaşırken bol şans.
Инспектор

Инспекторы - это коты, занимающиеся устранением различных аномалий. Кот, родившийся с белм крестиком на грудке или голове обязан быть​ инспектором.

## История

Инспектор появляется из ниоткуда. Он говорит Буре, что его уничтожат за невыполнение своей задачи. Кофейная преграждает инспектору путь к Буре, но второй когтями отодвигает её. Буря начинает глючить, ведь его программа говорит не нападать на инспекторов, но также она говорит нападать на того, кто ранит лалконуба. В итоге Буря убивает инспектора. Рамуне говорит Сурими не волноваться насчет тела, ведь его унесут лалконубы. Лалконубы смотрят на тело и говорят "смари давольна класный акрас а исчо кот свижый мы дажы все исчо можим просматрит памят"
Сурими

Темно-синяя кошка с иссиня-черными кругами около глаз, белыми бровями и ярко-синими глазами. Есть кисточки. Мало что известно, кроме того, что она захватила лалконубов. Является роботом.

## Сурими

### Окрас

Темно-синяя кошка с иссиня-черными кругами около глаз, белыми бровями и ярко-синими глазами. Есть кисточки.

## История

Была создана Рамуне, чтобы она помогала ей в важных делах. На неё был одет темно-зеленый, мигающий красным цветом ошейник. Так продолжалось пару лет. Когда Сурими в очередной раз бежала за бутербродом с майонезиком, она обронила книгу. Она была пыльная и забытая. Там было много того, чего Сурими не знала о своем Создателе. Ей было непонятно, почему Рамуне отказалась от власти над лалконубами. На последней странице был странный чип, похожий на те, которыми загружают обновления. Сурими вставила в себя данный чип. К сожалению, это был вирус, который взломал скрипт Сурими и открыл разрешение на все заблокированные программы, в том числе эмоции. Сурими поняла, что Создатель использовал её, как прислугу. Она была в гневе. Сурими разорвала ошейник, который начал пронзительно пищать. Она возродила всех лалконубов, которых знала.
Meley'in ini

Bu haritaya erişim sadece loncalar için mümkündür. Giriş için lonca liderinin ilgili NPC'den kayıt yaptırması gerekmektedir. Minimum şartlar ise en az 3 seviye lonca ve 600 lonca puanıdır. Haritaya loncadan maksimum 16 kişi girebilir ve girmek için herhangi bir seviye sınırlaması yoktur. Tek şart girecek oyuncuların lonca lideri tarafından savaşçı olarak işaretlenmiş olmasıdır. Giren grup 1 saat içinde 4 tane Ejderha Heykelini yok etmelidir. Zindanı başarı ile tamamladıktan sonra tekrar giriş yapabilmek için 3 saat beklenmelidir. Eğer başarılı bir şekilde zindanı temizlerseniz loncanıza 300 puan geri iade edilir. Heykellerin hepsini yok ettikten sonra ortada beliren Altın Ejderha Sandığından ödülünüzü seçebilirsiniz.

### Uyarılar ve Taktikler

* Ejderha Kraliçesi Meley'e direkt vuramazsınız, ejderha heykellerine vurarak canını indirebilirsiniz.
* Meley öldükten sonra herhangi bir eşya atmaz. Ödülünüzü Altın Ejderha Sandığından seçersiniz.
* Meley 3 tip atak yapar.
	+ Ateş fırlatabilir. Ateşlerin geleceği yerler önceden yerde yin-yang sembolü şeklinde size gösterilir.
	+ Kaya düşebilir. Bu saldırı 3 dalga halinde meydana gelir. İlk dalgadan önce kayaların düşeceği yer size çemberle gösterilir.
	+ Haritanın ortasında ateş yanmaya başladığı zaman yerde kırmızı bir çember oluşur. Çemberin içinde kalan herkes hasar alır.
* Meley'in ininde 4 adet Ejderha Heykeli bulunur.
	+ Heykellerin canı düştükte Meley'in de canı düşer.
	+ Ejderha Yumurtaları belirdiğinde heykeller hasar almaz.
	+ Heykelin canı minimuma indiği zaman kestiğiniz canavarlardan elde edeceğiniz Ejderha Ateşi Yüzüğünü heykellerin üzerine bırakarak heykellerin yok olması sağlanır ve Altın Ejderha Sandığının belirmesi sağlanır.
Evcil hayvan

* Nemere ve Razadör keserek elde ettiğiniz yumurtalardan seviyeli evcil hayvanlarınızı elde edebilirsiniz.

Seviyeli evcil hayvanlar iki çeşit tecrübeye ihtiyaç duyarlar.

1. Karakterinizi kasarken evcil hayvanınız da sizin yanınızda kasılır.
2. Evcil hayvanınıza çeşitli eşyalar yedirerek tecrübe kazandırırsınız.

İki tecrübe çeşitini de tamamladığınız zaman evcil hayvanınız seviye atlar. Seviye atlaması ile beraber size verdiği özelliklerde artar.

* Seviyeli evcil hayvanın dışında savaşırken size yardımcı olacak başka evcil hayvanlar da mevcut.

Çeşitli patronları keserek elde edeceğiniz yavrucuk kutusundan bu evcil hayvanları da sizinle savaşmaları için kullanabilirsiniz. Fakat bu evciller sadece belli bir süre sizinle kalacak.
WON

WON envanterinizde taşıyabileceğiniz para miktarını arttırmak için eklenmiş bir alternatif para türüdür. Depocudan 1 milyar yang karşılığı 1 WON alabilirsiniz. WON bozdurmak istediğiniz zaman tekrar depocuya gidip 1 WON'u 1 milyar yang karşılığında satabilirsiniz. Pazarda, çevrimdışı pazarda ve ticarette WON kullanabilirsiniz.