recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Змеевик

Правила - Персонаж • Действия • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

Хронология - Зерпентштайн • Рорбах • Флюхт

Архив - **Зерпентштайн-Вводная** • Зерпентштайн-Лица • Рорбах-Лица

## Вводная

212-ый год Эльфийской Эпохи, месяц Шпрее, самое начало весны.

Есть Фельдшнайдер. Это горный хребет, что своими острыми пиками протянулся с севера на юг до самого Акерплатца.

Есть Магна, а есть Грюйтгау. Это два старых городка, что расположились по обе стороны от хребта. Магна на востоке, Грюйтгау на западе. И чтобы на телеге доехать от Магны до Грюйтгау, всем приходится делать долгий крюк через Акерплатц, ведь через эти горы не проложена ни одна достойная дорога.

А есть Жиль, некий эльф охотник, что однажды выслеживал зубра на склонах Фельдшнайдера. Места эти глухие, здесь лишь звери да дикие орки водятся. И вот, поднимаясь вверх по мало кому известной долине, прозванной оттого Тихой, Жиль обнаружил, что небольшая горная речка во время паводка разнесла... скалу. И там, где раньше Жиля встречала неприступная каменная стена, образовался проход. А за ним - ещё одна горная долина, и вовсе никем не изведанная.

Спросите, и что такого? Мало ли глухомани в Этом Мире? Особенно уж в богами забытых горах.

А важность в том, что если верить Жилю, то он нашёл в долине, по которой никогда не ступала эльфийская нога, каменный мост. Мост? Да, мост! Каменный широкий мост, по которому любая телега проедет.

Конечно, в ратуше Магны, куда он пришёл, к такому рассказу отнеслись с большими сомнениями, однако всё же проверили архив Храма Весны и нашли упоминание о древнем перевале Змеевик, через который шёл тракт от Магны через горы прямиком в Грюйтгау. Только вот последний раз о нём писали аж в Гномью Эпоху, четыреста лет назад! И с тех пор он как будто бы пропал.

Однако эта история здорово заинтересовала бурмистра, ведь Магна мечтала о таком проходе через горы. Да не просто о тропе, а об обозном тракте, чтоб была возможность не делать крюк в ненавистный Акерплатц. И вот! Каменный мост ведь неспроста там построили, верно?

И тогда бурмистр обратился в Гильдию Первопроходцев с заказом на тридцать гульденов, а она быстро нашла пятерых подмастерьев, снарядив их и пообещав по пять гульденов (пятьсот рихтов) каждому. Задача проста: нужно пройти через этот перевал, попутно очистив его от всех напастей и проблем. Более того, кудесник гильдии - гном по имени Тормод - вскользь упомянул, что если подвиг первопроходцев в этом деле будет велик и, главное, подтверждён трофеями, то он напишет бумагу в Акерплатц самому обермейстеру о возведении вас в ступень мастеров.

О лучшем и мечтать невозможно! Конечно же, вы согласились отправиться в неизведанные горы ранней весной во время паводков без подготовки и специального снаряжения. К вам прицепили охотника Жиля, чтобы он показал то самое место и получил пятьдесят рихтов за находку (которые вам также выдали).

Что ж, это был первый день троицы Шпрее, а добрались вы к скале лишь на четвёртый, но об этом пойдёт уже сама история...
Сохранения

### **Пантеон**

Храм ВесныЯффалин
Богиня растений, лесов, красоты, плодородия и пиршеств.Мельнанэт
Богиня зверей, удовольствия, страсти и охоты.Истэбенэль
Богиня неведомого, непознанного и неслыханного. Царица Ночи.Пертиссимус
Бог познаний, истории, просвещения и справедливости.Храм ЛетаЛуна
Богиня судьбы, времени и предопределения.Акмэ
Богиня огня, грозы, чувств и трагедии.Титан
Бог Превозмогания - без сомнения самый сильный бог Пантеона.Орднунг
Бог закона, порядка, правды и традиций.Храм ОсениХютер
Солнцеликий бог благородства, чистоты и заступничества.Триумфида
Богиня власти, первенства, достатка и подвига.Шлитц Витц
Богиня перемен, хитрости и цели.XVI.
Бог тайны и неотвратимости.Храм ЗимыФрр-Фрр
Бог домашнего очага, мира, сострадания и снов.Иянса
Богиня неба, свободы, простора и погоды.Эйрир
Бог Здравого Смысла. Эйрир олицетворяет труд, качество и разумность.Ёрд
Бог холода и мудрости, гармонии и равновесия.
Mulptan

Mapa de Mulptan

**País:** Rashemen

**Cidades próximas:** Immilmar (capital de Rashemen), Gregsburgo (vilarejo na floresta próxima)

Mulptan é uma cidade pequena, mas que possui todas as coisas básicas que uma grande cidade ofereceria. É murada e sua entrada possui um portão alto. Uma grande avenida atravessa a cidade, terminando apenas do outro lado (onde há uma outra entrada). É governada por duas famílias da oligarquia que possui o poder no país: Casper (magos) e Orwell (mercantes).

Existe uma clara divisão social entre pobres e ricos na cidade. A área mais rica tem mais humanos.

A cidade é contra meio-elfos (em especial na parte mais rica) devido à praga. Vários estabelecimentos possuem placas proibindo a entrada, e existem várias articulações entre os moradores da cidade contra meio-elfos (protestos, cartazes, perseguições).

### Geografia

Clima temperado.

É envolta por um terreno de colinas.
Luciano Pavarotti

Bardo elfo que encontramos no meio do caminho que estava cantando e contando histórias. Contou sobre um cetro que aumentaria capacidades mágicas de cura, seria ótimo para os meios elfos e a praga. Comentou sobre o país de Thay (o cetro veio de lá? as pessoas lá teriam interesse?) e como os elfos poderiam saber mais sobre o cetro.
Os Mestres das Sombras

É uma guilda de assassinos e mercantes que tomam o poder de pequenas cidades por Faerun. Louvam um deus chamado Mask.

Governam Telflamm.

Alguns membros dessa guilda atacaram nosso grupo em Phsant. Interrogando um dos caras, descobrimos que a tatuagem que carregava no tornozelo era uma identificação dos membros da guilda. Também descobrimos que estavam atacando a cidade porque ela estava atrapalhando os planos do mestre (quem é o mestre? descubramos)

Alguns são adoradores de Shar.
Змеевик-Лица

Правила - Персонаж • Действия • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

Хронология - Зерпентштайн • Рорбах • Флюхт

Архив - Зерпентштайн-Вводная • **Зерпентштайн-Лица** • Рорбах-Лица

## Первопроходцы

Вмятина - здоровенный тяжёлый автоматон с топкой, паровым двигателем, поршнями, шестерёнками и огромным молотом.

Бернар - симпатичный рыжий полуэльф с двуствольной аркебузой, специалист по походам в горах.

Иллорэн - загадочный грийом-друид с тёмной кожей, фиолетовыми рогами, лиловыми волосами и посохом в виде змеи.

Нисса - разговорчивая гнома алхимик, вивоном и онтомаг.

Ганс Аскенгласс - черноволосый люд архивариус из Архива Магны, не первопроходец.

Карл - иссиня-чёрный разговаривающий ворон Ганса.

Гюнтер - доверчивый осёл Ганса, гружёный книгами.

Зубило - стальной автоматон-бегемот Вмятины размером чуть ли не с Гюнтера.

## Другие лица

Жиль - эльф-охотник, что привёл первопроходцев к перевалу.

Оддбьорг - старый отшельник-гном, хранитель священной горы Снакфьелль, муж Клотильды.

Клотильда Бергхофф, графиня фон Зерпентштайн - хозяйка замка, приведение.

Хаймунд Бергхофф - сын Оддбьорга и Клотильды.
Arbella Ur

## Arbella

Esposa de Urbosa. Consegue controlar o mar e o tempo. Foi raptada por um navio fantasma durante um ataque ao Naboris.

### Busca por Arbella

No primeiro contato dos aventureiros com Urbosa, combinamos que, como pagamento pelo traslado até a ilha onde estaria o cetro, partiríamos antes em busca de Arbella. Segundo um bardo bem nariz empinado e nada confiável, a mulher estaria em uma ilha próxima à costa de Aglarond.
Генерёжка

Змеевик • Лица • Хронология

Персонаж • Действия • Навыки • Оружие • Ноша • Перверсии

## Партия

Вы все - члены Гильдии Первопроходцев, подмастерья. Может, вы давно в ней состоите, может, только-только вступили. Вы можете давно знать друг друга, можете вот на первый заказ вместе идти. Лидера партии как это водится нет. Оплата не общая, а отдельная на каждого, то есть единственный выживший получит те же пять гульденов, как если б выжил не один. Цех очень не любит, когда "своих" бросают, но любит расследовать гибель членов гильдии.

Гильдия Первопроходцев - древняя гномья организация, которая занимается следующими направлениями: разведка глухомани, охрана дальних торговых путешествий, почта, борьба с чёрти чем и особенные заказы.

## Народы

Доступные расы:

Эльф

Тёмный эльф (tiefling, drow, satyr)

Гном (dwarf, gnome)

Люд (human)

Орк (half-orc, orc, goblin, kobold или какая иная тварь)

Гибриды - половинчик (halfling), полуэльф

Белка - да, можно сыграть за белку!

О других народах можно отдельно поговорить =)

***Аарококру нельзя!!!***

## Инвентарь

Всё снаряжение набираете по ценам из Player's Handbook. У вас на это есть 300 рихтов (gp), остаток - в кармане с собой.

Также каждый может взять по одному uncommon или rare предмету. Можно любые, кроме тех, которые нельзя (нужно спросить у меня, а я скажу).

Наконец Гильдия выдала вам на всех:

* 4 склянки с маковым молочком (greater healing potion 4d4+4)
* 3 пистоля
* 1 Иглу Кёлера - зелье, оживляещее того, чьё сердце остановилось не более минуты назад

Эти вещи вам предстоит распределить меж собой перед игрой!

## Напутствия

* Задавайте, пожалуйста, вопросы столько, сколько нужно. В вики Этого Мира мне пока удалось передать лишь малую часть сеттинга, и я могу многое поведать, только дайте, ахаха! Перед тем, как задать вопрос, НЕ обязательно проверять, есть ли ответ в вики - я сама вам подскажу, какую статью почитать.
* Вики можно прочесть хоть целиком. А можно не читать вовсе. Она содержит базовые знания об Этом Мире, которые любознательному персонажу вполне могут быть и так известны. Или неизвестны. В общем действуйте по настроению, пожалуйста =)
* Дополнять Этот Мир какими-то кусочками отсебятины можно и даже нужно =)
* Я бы не назвала боёвки и балансирование системы своими сильными сторонами, а потому манчкинские персонажи, скорее всего, будут всё рвать и метать без затруднений =) Ну и отлично, не вижу никаких проблем! С другой стороны, можно собрать персонажа и по настроению, не обязательно из него выжимать максимум.
* Мировоззрение. ДнДшное мировоззрение никак не соотносится с Этим Миром, и я как мастерица не беру его в расчёт, но если оно помогает вам в обращении с собственным персонажем, то, конечно, да. В Этом Мире его заменяет вера и ценности того или иного бога, а чаще целого храма. Если у вас возникают сомнения и неясности в этом вопросе, то, пожалуйста, пинайте меня.
* Здесь в вики в первую очередь описаны обычные для Этого Мира вещи. Но, конечно, в нём бывает и необычное, исключения, так сказать. Вы можете следовать моим описаниям, а можете смело уйти в степь бурной фантазии.
Alasdair Larethian

É quem estava na cova da gárgula que saiu voando da lápide para nos atacar.

Elfo que ajudou a construir a cidade antigamente. Não citado pelos humanos em seus livros, mas citado pelos livros elfícos. Elfos dizem que ele foi injustamente morto, assassinado. Pergaminhos dizem que ele foi contra algumas políticas de dominação. Era ligado a parte mais pobre da cidade, e por isso foi assassinado. Mago poderoso (conjurador). 600 anos atrás.

Na lápide diz: “Aqui jaz aquele que uma vez ajudou a esculpir e subir esse reino. Que os deuses o protejam em sua passagem”
Abigail Casper

Filha de Eitri Casper e Kenna Casper.

Ahmet nos contou que ela tem um orbe ciano para descobrir e detectar magias em uma área. Com ele pode ser indicado se é uma conjuração (por ex.) e de onde veio a magia.

Se casaria com um elfo, porém o casamento foi cancelado devido ao seu pai ter supostamente contraído a praga dos meio-elfos.
Alloces The Rock Boy

Alloces, who also goes by Al, is an irishen boy of very young age and kind nature. He is devoutly Kadist, something which merits discrimination, as he lives in the Northern Harklands, far from the Kadist center of worship. As the part of the world that he grew up in looks down upon the irishen people, he gained a form of respect for his late mother, who raised an irishen child despite the social climate. He makes his living selling rocks and nonsensical items like buttons as well as other small trinkets.

## Appearance

As Alloces is a child, he has a very young and puerile look. His skin is porcelain without freckles or blemishes of any other type, and his hair is smooth, straight, and thick, taking after his mother for the most part. He stands at 3' 4" tall, and weighs in at around 40 pounds. He takes care with his appearance, wearing neat clothing and grooming himself well.
Due to his age, he wears mostly children's clothing, the mainstays of which are a navy blue cravat, a stole with a light blue/white gradient, and a beret featuring a golden cross.

## Personality

Alloces is still a child, meaning that he takes a very stubborn look at the world. He favors following the rules, and will actively scold those he sees breaking the rules, regardless of age or class. despite this, he is kind and has a strong moral compass, breaking rules that he sees as harmful. He makes it a point to make positive relationships with those around him. He is rather clever and adaptable at noticing people’s thoughts and desires, and is responsible.
Despite this, he is still a child, and is naive and impulsive. he fails to see peoples bad intentions, and is easily manipulated by others. His good intentions also fall to the wayside occasionally, where he rips people off, or makes mean remarks without thinking.

People who know him and his family will describe him as having learned "all of his father’s faults, but none of his mother’s strengths" and as having a heart of gold.

## History

Alloces was born in the Edreian Union to a poor merchant father and a mother who ran an unsuccessful bakery. His mother raised him until he was around 10, where she contracted and passed away from a disease deemed to be incurable. At this time, his fathers business also started to fail. This caused young Alloces to move out from home, and become nomadic to avoid causing his father financial stress. he has since been moving from place to place peddling various trinkets, such as rocks, that he finds on his travels.

## Trivia

* Alloces loves sweets. He often asks other characters for sweets.
* Alloces (so far) is the only child in the character base.
Всячный

Есть эльфово, есть гномье, людское или даже орочье. А есть "всячное" - то, что можно отнести ко всем разом, но ни к кому в отдельности.

Всячность означает не только смесь разных порядков, обычаев и привычек, но и новые самобытные особенности, возникшие во всячных местах.

В первую очередь всячными называют города - Акерплатц, Лиманн, Трактбург, Гномий Мост и многие другие - которые нельзя отнести к одному из народов. И хотя в давности они были основаны людьми или гномами, эти города давно стали ничейными, общими, то есть всячными.

Всячное зодчество - особый архитектурный стиль, сочетающий в себе новомодную эльфову лёгкость, гномью основательность, людской канон и гоблинскую безрукость.

Всячное войско - армия, умело использующая и наступательную орочью пехоту, и гномью артиллерию, и людских риттеров, и эльфовых пистольеров.
Гномы

Гномы *(dwarf, gnome)* родились много веков назад глубоко под землёй и с того момента, как известно, ни разу не дали лажи. Около пятисот лет назад они достигли поверхности, чтобы постепенно расселиться по всему свету. Эти прирождённые ремесленники оседали в основном в городах, с лёгкостью вытесняя людских мастеров. Да и какой людской "мастер" сравнится с гномом? С веками влияние дворфов росло, они организовали гильдии, которые на данный момент управляют большинством княжеств и свободных городов.

Власть гильдий называется тингом - это городской совет, образованный преимущественно из цеховых глав. Тинги появились ещё в подгорных царствах, где всё издревле держалось на труде мастеров, ведь в пещерах нет полей, чтобы их вспахать, и простое выживание становится великим искусством. Но там, где эльф погибнет в муках, гном только вспотеет.

Мало кто сомневается, что они могли бы в короткий срок захватить весь Этот Мир, но цверги, как их называют люди, предпочитают войне работу и торговлю. В большинстве своём они трудолюбивы, упорны, методичны, сдержанны, учтивы, надёжны, обязательны, умны, умелы, хладнокровны, ловки, проницательны и просты. Почти все они грамотны и сведущи в магии, то есть науке. Также известны их щедрое гостеприимство, сытная народная кухня, домашний уют и чистота.

Хотя безусловно легендарным остаётся качество и сложность их работы. На гномьем счету большинство колдовских изобретений, значительно изменивших Этот Мир. Из последних: порох и пушки, книгопечатание, паровые движители, доменные печи и серебряные зеркала.

И потому у любого, кто встретит дворфа, невольно возникает вопрос: есть ли у гнома вообще недостатки? Нет, их нет. Даже рост - и тот гораздо лучше прочих. Кстати, они наделены острым слухом, темновиденьем, удивительной выносливостью и стойкостью ко всему.

В действительности гномьих народов два - западные цверги *(gnome)* и восточные ппфарунги *(dwarf)*. Цверги, скорее, любознательны и миролюбивы, в то время как ппфарунги более воинственны и суровы. А ещё внешне сильно отличаются их мужи: ппфарунги крупнее, выше и шире в плечах. Хотя бороды такие же. А вот у гномок эти различия почти незаметны, они все малы, крепки, ловки, изящны и безбороды.

Ретты
Люди**Гномы**Эльфы
Прочие
ОркиПолукровкиБелки
Обычаи
Языки, Одежда, Военное дело
Хофтгор

*Хофтгор. Один из немногих сохранившихся в Этом Мире действительно людских городов, загнанный на самый край Среднеполья (или Миттлерфельда, если говорить на людской манер).*

*Само Среднеполье, зажатое меж гор на севере и Моря Склок на юге, уже очень давно превратилось в густые леса и сады эльфов, но на западе ещё держался небольшой клочок наделов пшеницы и ржи. Средь сих полей то тут, то там стояли людские деревни, да хутора, а прямо в центре этого скромного государства можно было найти Хофтгор, на котором всё и держалось.*

*Чем был известен Хофтгор? Да ничем. Только если вспомнить производимый в нём хофтгорский шнапс – неплохую такую бренну, но гномы из Ротберга уже давно сместили людей с рынка. Потому что… потому что гномья "бакбренна" была вкуснее и лишь на пять серебряных дороже за бочку.*

*Да и делали ротбергские виноделы гораздо больше бренны за год. А потому о хофтгорском вайнбранде знали обычно лишь в самом Хофтгоре. И гордились, конечно же.*

*Кроме вайнбранда этот городок был известен только своими древнющими людскими зданиями и стенами, которые могли представлять интерес для путешественника как… как памятник истории. Но не более того, ведь их построили лет триста назад, и построили гномы.*

*Вот и весь Хофтгор.*

- начало неоконченной эпопеи "Первый гвоздь - крюком", автор неизвестен.
## Хофтгорское Герцогство

Хоть оно и невелико, но после Пакс Орка смогло отстоять свою независимость и древние традиции, а именно - Гезетцбюх, кодекс герцогства. Согласно старинному фолианту правит городом обербюргермайстер, избираемый Бюргермайстерратом (советом бюргермайстеров), и должности сии передаются по наследству среди местной "голубой крови", людской знати.

Нынешний обербюргермайстер - Великолепная и Всемилюбимая Генриетта Нахтфальке, первая женщина на этом посту, известная эльфоманка, стремящаяся соединить Хофтгор с южным миром.

## Страны

Свартхакк
Цвергия**Хофтгор**
ВинкельАкерплатц
СреднепольеЧерешнёвые Озёра
СреднепольеСкверноводная
Море СклокЛиманн
Море СклокЖюрмиль
Море СклокПпфар
Разломье
Religions Overview

Without faith, many would have nothing. Religion is the guiding light that moves the people of the land. There are many types, as well as many different religions. Here will be an overview of the different types and faiths present in this world.

## Organized

The organized religion has structure, meaning and plenty of followers. They are stable, driven, and for the most part, unified.

## Cult

Those who worship cults like to stay out of the lime light. its better for them that way. Fixated on their practices with fierce devotion, the worship has become a constant necessity for them.

## Hearsay

Though they might be outcasts, though they might support unconventional practices, they still continue onward in spite of it all to support what they think is the truth.

## Folk

Cultural ideas can be spread around easily, and lead to a religion of their own. Even with no particular structure, these beliefs become quite powerful to those who follow them.
Cult of the Wanderless

## History

The Cult of the Wanderless draws its roots back to Ubaiism, one of the few documented religions from the First Age. The religion was largely stamped out when the Theocracy of Legionism occupied Girkland, but some texts survived in merchant circles. In recent times, some radical elements of the Girk community gathered in the city of Sippakad, and established the seat of the cult there.

## Beliefs

The cult draws most of its ideology from a fierce xenophobia for Alrone and Legionism, derived from the abuses and oppression the Girkish people suffered under the Theocracy. The cult's ideologies range from a callback to pre-Theocratic Girkish culture, an end to Adzanism in Feredra, the establishment of a unified Girkish Empire, and in some extreme cases, the conquest and oppression of Legionists.

## Growing Strength

While the Cult is widely considered extreme by the majority of Pallacia, its membership has steadily grown as tensions between Adzanism and Legionism increase. The Vasteminir has publicly condemned the Cult, but its existence has been tolerated, mostly due to the fear that directly attacking the Cult could cause it to grow stronger.
Nindrol Allamir

## Nindrol

Um bardo meio-elfo que encontramos no Naboris. Diz saber onde Arbella está, mas não revelou de onde exatamente conseguiu essa informação e nem quais são os seus interesses ao levar a tripulação para lá.

### Aparência e personalidade

É um homem que aparenta ter aproximadamente 30 anos em idade humana, não parecendo tão velho. Bem apessoado, veste-se bem e tem maneirismos de alguém que já teve contato com a corte. Apesar de ser relativamente bonito, é bastante nariz em pé e não passa uma aura muito confiável. Karim mesmo diz não confiar nada nele.
Harkane

## Overview

In the land of Pallacia, wars have waged and religions have fallen, emperors have kneeled and great citadels have burned. However, in the frozen peaks of the Harkane mountains, life has gone on, remote from the chaos of the land Harkane refer to as "the Lower Domains." Upon the mountains dwells a vibrant culture that has existed for thousands of years, interrupted only by annexation by the Theocracy, which served only to further cement the isolationism that is prominent in Harkane culture.

## Beleifs

The Harkane follow a wide pantheon of gods, and have an expansive mythos around them, recorded primarily by word of mouth. However, above all others the Harkane follow Unimorgor, the Mountain King. Unimorgor lives within the tallest mountain in the range, referred to by the Harkane as the Krulkaln, or Wonderforge. Once, they say, in the time before history, there were no Harkane Mountains, and their people walked the Lower Domains with the other peoples of the world. Unimorgor ruled over humanity directly upon a great throne of stone, upon which there were carvings of a beauty that was so great only the gods could gaze upon it. The world existed in a state of blissful peace, until a great evil rose in the South. There is no clear account of what this evil was, but it is sometimes described as a shadow, or a void. This evil twisted the minds of humanity, and turned great armies against Unimorgor. In a rage, the Mountain King crushed the armies of humanity, and took their swords. He demolished his throne, and from the stones he build the Wonderforge. He made it empty, and poured the molten remains of his enemies' swords into it, then jumped in. He still dwells within the mountain to this day.

Unimorgor is a wrathful god, but first and foremost he is creative. Instead of prayer or sacrifice as forms of piety, the Harkane see the creation of beauty as the primary form of piety. The form of the art matters little to Unimorgor... whether painting, sculpture, writing, or something more obscure, all forms of beauty are equal before the Mountain King. Many pious Harkane men and women make regular pilgrimages to the Wonderforge bearing their greatest works of art. They stand at the precipice of the great mountain and hold their art above the magma held within. If Unimorgor approves, they are said to be blessed with good fortune for ever after.

## Structure

Typically, the Harkane Faith has no leader. However, when an artist brings their work before the Wonderforge, very occasionally the god will react, with a jet of flame or tremble of the earth. These fortunate few are honored as the Eirvokhiln, or Great Artist. The Eirvokhiln spends most of their time making new art or inspiring others to make great works of their own. The Harkane entertain a massive culture of well documented trends in art, which usually follow new interpretations of the latest Eirvokhiln's work. While most cultures have perhaps a dozen or so notable art trends from their history, the Harkane have thousands, because of this.
Skye

## Descrição Física

### Altura

1,74m

A mais linda de Faerun... gostosa toca muito.

### Personalidade

#### **Qualidades**

* Curiosa;
* Observadora;
* Energética e entusiasmada;
* Excelente comunicadora;
* Sabe parar para relaxar;
* Muito popular e amigável.

#### **Defeitos**

* Se estressa facilmente;
* Muito emocional;
* "Independente demais".

#### **Peculiaridades**

* Escova os dentes todos os dias ao acordar e antes de dormir;
* Conversa com instrumentos musicais;
* Tem nojinho de insetos;
* Mexe no cabelo toda hora.
West-Valencia

Though primarily undeveloped, West-Valencia is facing rapid immigration of prospective settlers, and has rapidly gone from an unpopulated savannah to a growing power. The reason for this sudden growth is primarily due to the discovery of a new property of a plant common in the region, though less common in the rest of Valencia and nearly unfound in any other region called Ledil Flowers. The flowers, when crushed, have powerful medicinal properties, particularly in fighting a regional disease known as Marrow Plague, which has ravished Feredra for centuries. This discovery was made by a prominent Valpirian physician in the region named Gascon Deverra, whose radical anti-religious political statements led to him being forced to flee from his homeland. With his fame from the discovery of the new medicine, Gascon now seeks a more permanent research facility in order to enhance his research.
Края

## Ланды

* Цвергия - горная страна дворфов на северо-западе, включающая Гномьи Горы. Подчинена Свартхакку, древнейшему и богатейшему городу цвергов, где они вышли на поверхность.
* Винкель - холмистые земли южнее Цвергии у самого Закатного Кряжа. Здесь древнелюдские хлебные поля уступают густым и диким лесам.
* Гроссэнвальд - легендарный дремучий лес, испокон веков наводящий ужас на окрестные земли. В нём даже орки не живут, настолько дурны и опасны его обитатели.
* Среднеполье - огромный простор вокруг Фельдшнайдера, поросший лесом. Его центр - Акерплатц, могучее и богатое княжество. Южнее Акерплатца - Эртфурт и Черешнёвые Озёра, молодая, светлая и прекрасная эльфийская страна.
* Разломье - дикие орочьи пустоши вокруг самого Великого Разлома. Оттуда приходят все беды, там ничего не растёт, царит мор и мрак.
* Великое Орочье Царство - необъятная суровая степь меж Биргами и Мёртвогорьем, которой правит, соответственно, великий орочий царь. Там среди вечных кровавых междоусобиц зарождается главная угроза всему Этому Миру.
* Остланд - земли на северо-востоке меж рекой Гренцен и Фьордами, поделённые на последнюю людскую Остландскую Империю и самый холодный эльфийский лес, Форэ-дэ-Фруа.
* Лангия - долина реки Ланги, полная самых разных стран, что объединены в могущенственную и богатейшую Тирченскую Унию.

## Море Склок

* Жюрмиль
* Рив-дю-Сюд

## Восходное Море

* Фьорды
* Злые Острова
* Эльфия
Яффалин

Богиня растений, лесов, красоты, плодородия и пиршеств.

Яффа - это вода, питающая жизнь.

Натура Пищи.

## Некоторые догмы

Красота есть во всём.

Жизнь нам даётся ради удовольствия и процветания.

Помните, все мы братья: и смертные, и звери, и леса, и камни, и ветра. Мы все берём начало от единой сути, что была здесь до людей, назвавших её, до первого проросшего семени.

## Мифы

Считается, что Яффалин породила весь цветущий мир. Она наполнила его пёстрыми красками, густыми оттенками, влекущими ароматами и сладкими вкусами.

Всё живое питается водой, вода течёт в стеблях и в жилах. А потому все растения, звери и даже смертные - плоды её.

Яффа всегда ревностно защищает естественное, живую природу. Тем же, кто не причиняет ей вреда, Богиня Лесов дарует всё самое лучшее - яства и красоты.

## Культ

Яффалин почитают друиды, садоводы, повары и прочие творцы прекрасного и вкусного. Широкую любовь к её культу принесли с собой эльфы, достигшие поразительных высот и глубин в получении удовольствия от жизни.

Её поклонники, яффары создают удивительные священные рощи и сады в честь Яффы. Сюда может прийти каждый при условии, что принесёт в жертву богини своё произведение или просто немного еды.

Родительская клятва Натуре Пищи даётся в надежде, что та позаботится о ребёнке - тот всегда будет сыт, здоров и красив.

Лучший способ почтить богиню - это устроить щедрый пир, приготовить к нему самые вкусные плюда, надеть самые яркие наряды и по-настоящему насладиться жизнью.

Символ Яффы - георгин, орхидея или любой другой цветок. Яффары вплетают цветы себе в волосы или же украшают растительными узорами одежду.

## Толки

У гномов её зовут *ватн*, что значит "вода".

Орочий зверь-знак Яффы - олень.

## Пантеон

Храм Весны
**Яффалин**МельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрирЁрд
The First Council of Pan-Religionism

## Regimus Place Holder Text

so, in the early days of the Atheshi Church, the Abhyasi of the time recognized the potential danger of a restored Legionism. as such, in an attempt to quell the hatred against adzanists in the new church and decrease their fervor, the abhyasi called for a council where supporters of the atheshi cause and adzanists could peacefully debate their conflicting views and come to an understanding. the idea was not very popular at the time, but surprisingly the atheshi agreed. the council was held in the town of Sharevia, and was to be 2 weeks long. for the first week and a half resulted in nothing, as both sides heatedly reiterated their points and conceded no ground to the other. spirits were low, and violence was starting to break out in the town. additionally, the failure of diplomacy gave credibility to Atheshi warhawks, which was why they had agreed to begin with.

[4:23 PM]

however, this all changed when a young man named Moto Shigichi arrived on the island. Moto was a scribe in training who hoped to take notes on the proceedings for the purposes of writing a book. however, when he arrived, he was stunned by, what were in his eyes, crude and poorly constructed arguments on both sides. with only 3 days left in the conference, Moto spent the entire night writing arguments, theses, speeches, and talking points. the next day, moto joined into the debate under a false identity, a name that is even now known through most of Pallacia: Sestelier, the Atheshi word for "orator." when Sestelier was first given 5 minutes to speak, his opening thesis blasted open various contradictions in Legionism, then effectively dismantled the primary Atheshi arguments before yielding his time... to the Atheshi. With no preparation, the Atheshi stammered out a confused denial, but their defense was clearly fractured. the next day, again using only his 5 allotted minutes, Sestelier told a harrowing story of a Girkish child who grew up under the Theocracy, then twisted the moral of the story into a proof of a scheme by various high-ranking Atheshi to "accidentally" make a fool of the Church of Wickneth. the evidence was irrefutable enough that one of the culprits in question confessed on the spot. from then on, the Adzanist debaters simply yielded their time to Sestelier. afterwards the Atheshi declared that due to domestic issues, they would need to withdraw from the conference a day early, and never agreed to another one again. Around 40% of the Legionists who witnessed Sestelier's performance would after convert to adzanism, and the Atheshi Church lost several substantial trade deals as a result of the conference. Sestelier was later offered a position as the Abhyasi's chief advisor, which he turned down in favor of launching an expedition to the Far East, where he would die due to an infected wound.
Birukhar

## Overview

The region of Birukhar is one of chaos. This is in part due to the geography of the land itself... Birukhar is famous for its diversity of land. One might spend days trudging through rainforest only for it to suddenly open up into a large valley, then abruptly become hills and canyons. However, the last 500 years have seen a steady and unabated proliferation of Akzah settlers. This has caused panic throughout Legionist lands, as their enemies spread closer and closer to Varras. No matter how harsh an enemy to the Atheshi Church one might be, any who call themselves "Legionist" know it is impossible to deny that they are necessary to the defense against Adzamism, and the conversion of Birukhar presents an enormous threat to that movement.
The Aramikku Shogunate

## Overview

The Aramikku Shogunate is the first documented Aramian nation to have united the whole of the island for an unknown period of time roughly 60-70 years in length, falling in the Great Revolt in the early 3rd Era. The last remnants of the Aramikku clan would be married into the Taiyo clan in 236 TA, ending it's existence as an independent entity.
Fertalla

In the east, it was through industrializing the naturally bountiful region of Atheshal that the Atheshi were able to reignite the dying spark of Legionism. With the power of a bountiful region industrialized so plain to see, many wonder what kind of power could be unleashed if Fertalla underwent the same process. Perhaps the most rich region in all of Pallacia, Fertalla is primarily unimproved land. It is simply not the Girkish way to settle in one place and drain value from the land... Girks are born to wander.
Northern Harklands

The Northern Harklands form a barrier between North Cathava and the Granteravic Forest. The land here becomes more wild, more untamed, while still lacking the denseness of the Granteravic. Due to their increased levels of fertility, the Northern Harklands provide food for the rest of the Harkane in their mountain homes, and the increased levels of commerce in the region has attracted Terano immigrants on a large scale.
Legionism

## Beliefs

It is believed that once, before the First Age, the gods were human, and lived as great rulers of the kingdoms of old. However, the world was threatened when an army of demons arrived at the shores of Pallacia in boats of steel, from another world far away. There was a great war, and the demons were winning. To save humanity, Jesevriel, then king of a nation called Calabrios, entered battle with the lord of the demons. Though Jesevriel was mortally wounded, he was able to take the demon king's power. He assembled a council of the greatest rulers of the land, and used the power to bring them all to godhood. With this, the Divine Legion was formed.

It is believed that whenever an honorable soul dies, they are brought to heaven to fight in the armies of the Divine Legion, who use clouds as warships. Legionists believe that every cloud carries a host of soldiers. Storms, they say, are battles between the forces of the Divine Legion and the demon armies. It is said that Althezin used lightning bolts to transport the gods between the earth and the sky, and the fiercest thunder storms spill out onto the earth itself.

## Split in the Church

### Old Swareli

The Old Swareli Church is the smallest of the 3 main faiths, and remains true to the original beliefs of the Legionist faith. It does not recognize the Arcane Sin or the death of Jesevriel, and maintains that the God King leads his armies against the demons even still, with both Althezin and Saldonor by his side.

### The Atheshi Church

The Atheshi Church, the largest of the 3 main faiths, recognize the death of Jesevriel, and the Arcane Sin. However, the Atheshi believe that upon Jesevriel's death, his power was inherited not by his son, but his general, Althezin. They believe that Jesevriel saw the descent of mankind into sin, and knew that in order to restore the greatness of old, a great crusade must be won to bring about the Golden Age of Man. They have multitude prophecies of a heroic figure they call "Sinrazer" who will lead the crusade. Multitude kings, emperors, and Redeemers have claimed the title of Sinrazer since the foundation of the religion, but few were recognized officially by Althezin's Chosen, and none fulfilled the prophecies.

### The Wickneth Church

The Church of Wickneth is the 2nd largest of the 3 Legionist Faiths, and believes that the Divine Inheritance was bestowed upon Jesevriel's son, Saldonor. However, Wickneth holds that Saldonor is not the true lord of gods, but merely a regent. It is believed that once Legionism has fully reunited, Jesevriel shall be resurrected, and return to the Legionist throne.
The Theocracy of Legionism

The Theocracy of Legionism is perhaps the greatest empire in the history of Pallacia. Stretching on both continents, and holding more territory in it's life time than any modern nation could hope to claim in centuries, the Theocracy is the single largest influence in modern Pallacian politics, especially in Alrone. Despite this massive influence, nearly all the information regarding the specifics of this great empire have been lost, and all that's left are vague records, reforms and fiction. To the Old Swareli, is it their birthright and their legacy, to the Atheshi it is the sign of a Gold Age long past, to the Girks is it the greatest foe, to the Aramians is it a broken tyrant, but to everyone, it is their legacy. No corner of the world was left untouched by the Theocracy, and it is through it's influence that Legionism took hold, rose and fell. It is against it's name, the warriors of Adzahnar rally, and in it's name Legionists draw their swords. A nation of mystery, murder and mayhem, a nation that changed history.
Blood and Iron Wiki

**Welcome to Lore Dump Central**

Blood and Iron is a Grand Strategy Role Playing Game created by Regimus for the Regimus Games Network. The game follows the exploits of Nations and Major People in the land of Pallacia. This wiki is a collection of the game data and lore. Curl up next to your lore and make yourself right at home.

**Getting Started**

The vast amount of information can be confusing to new players. For this reason, the top bar has an Overview panel, that can be used to peruse the basics of Blood and Iron lore. there is also a  getting started page, to help new players with getting involved in the game.

Credit for the image background goes to Robin Tran on Deviantart.

You can find him here and the image here

**Returning?**

If you know where you want to go, the Navigation tab in the top panel will get you there fast.

**Wiki Rules**

Every place on the internet has rules, and here are the rules for this wiki.
Church of Wickneth

## History

There are many conflicting accounts of what exactly caused the collapse of the Swareli Church. Many Legionist historians attribute the fall to an event called the Arcane Sin, in which the clergy of the Swareli Church experimented with a form of dark magic called the Grave Arts in an attempt to become gods. Because the gods were said to derive their power from the piety and valor of humanity, the act weakened the Divine Legion, and the forces of Hell began to overpower the gods. In order to save the world Jesevriel, the lord of gods, sacrificed his own life to destroy all members of the Swareli clergy. The act restored power to the gods, at the cost of Jesevriel's life.

## Legionist Ties

The Arcane Sin is the primary act that the three branches of Legionism disagree on. The Church of Wickneth believes that the Divine Inheritance was bestowed upon Jesevriel's son, Saldonor. However, Wickneth holds that Saldonor is not the true lord of gods, but merely a regent. It is believed that once Legionism has fully reunited, Jesevriel shall be resurrected, and return to the Legionist throne.

## Church Structure

The Church of Wickneth's structure is focused on a caste of warrior-knights called Inquisitors. Unlike the Atheshi Redeemers, Inquisitors act as a single unified fighting force. Though they are based in Wickneth, they answer only to the Lord Inquisitorius, the military leader of the Church. The Inquisitorial Order is rarely at rest, frequently dividing time between visiting friendly cities and villages for recruitment, spreading the faith in contested areas, and aiding Legionist crusades and wars.

The Church is governed by a council of five, called the Circle of Wick. The first member is the Lord Inquisitorius, who controls the Inquisitorial Order. The second is the Lord Haereticum, who is responsible for leading the conversion of towns and cities to the Church. The third is the Lord Orator, who represents the Church in diplomatic affairs. Fourth is the Lord Phisoliphor, who acts as the head scholar of the Church, and is responsible for keeping records. Above all four of the others is the Lord Saldonarius, who leads the Circle and guides the Church as a whole. The title of Lord Saldonarius is inherited by a complex system of de jure, typically being bestowed upon relatives of important Legionist rulers.
The Althegorax

The Althegorax, also known as The Skygod's Forge, is a palace in the Atheshi holy city of Varras. The Althegorax serves as the holiest site in the Atheshi faith, and the most advanced forge in all of Pallacia, with lower levels being entirely made of forges. The Althegorax also serves as the head quarters for the Redeemers, an order of warrior knights who make up Atheshi Church Hierarchy. The Althezin's Chosen, most elite among the Redeemer Order and the strongest among them, make their home here.
Old Bothovia

Old Bothovia was the capital of the old Swareli, and nestled in its mountains was the empire's jewel: Bothokeven. It was here that Legionism was born, and from here that the great legions strode to conquer the world. Now, Old Bothovia is the last remnant of that dream, the last place where the old religion still holds sway. Though the sway of the religion shrinks every year as more Swareli give up on what they view as lost, Bothokeven stands even still under the same church that once dominated Pallacia.
Neo-Kadism

## History

One of the few religions from the First Age to still survive, Kadism has been the true faith of the Valpirian people since time immemorial. However, the harshly Valpirian focus of the religion has historically prevented the faith from growing beyond its original culture.

In the early years of the Fourth Age, widescale immigration to Valpirian lands from other parts of Feredra, particularly from Girkish lands. As a result of the increased exposure to Kadism from non-Valpirians, a group of immigrants formed a new branch of Kadism, dubbed Neo-Kadism, in the city of Tarsippum. The primary mythology of Kadism was unaltered, and the majority of the beliefs and practices of Valpirian Kadism were maintained. However, Neo-Kadism holds that all denizens of Pallacia are descended from the First Ancestors, not just Valpirians.

## Modern Struggles

With a more accessible belief system, Neo-Kadism has begun rapidly spreading among Valpirians and non-Valpirians alike. Even in Cornallas, anti-Classicalist protests are becoming more and more common, with the Valpirian Church being increasingly unable to stem the tide of Neo-Kadism.

However, the majority of Valpirians still remain in strong support of the classical religion, and relations in contested areas between the two religions are tense. Violence against Neo-Kadists is not uncommon, and there are multitudes of militant groups unaffiliated with any nation that patrol these areas to defend the classic faith.
Ёрд

Бог холода и мудрости, гармонии и равновесия.

Старец есть сама земная твердь, горы и подгорье.

Судья Тела.

## Некоторые догматы

Всё хорошо в меру.

Ты такая же часть Этого Мира, как и простой камень.

Ум должен быть холодным. А каша - горячей.

## Мифы

Бог Мудрости часто предстаёт в облике очень старого гнома с длинной седой бородой.

Ёрд известен тем, что по обыкновению своему ни во что не вмешивается и ко всему безразличен. Известно лишь несколько легенд, в которых его в конец доставали споры и склоки богов - тогда Старец, разъярившись, обрушивался на всех с неистовой силой, будто камнепад. По одной из них именно так и образовался Великий Разлом.

## Культ

Мудрого Старца почитают мастера прикладных и изящных искусств, жители гор и подгорья, друиды, рудокопы и первопроходцы.

Ёрднуры носят на шее полюбившийся камушек, они часто становятся отшельниками - уходят жить в глухомань, чтобы уединиться с природой, с самим миром, обрести внутреннюю гармонию.

Считается, что Ёрд тщательно осматривает тело покойника, чтобы решить, достоин ли тот своего Бога-Покровителя. Затем он вбирает тело в себя. Для этого мертвеца нужно схоронить в холодную землю или окружить камнем.

## Толки

По гномьему толку Ёрд - это твердь, камень, мёртвая природа.

Зверь-символ Ёрда - лось.

## Пантеон

Храм Весны
ЯффалинМельнанэтИстэбенэльПертиссимус
Храм Лета
ЛунаАкмэТитанОрднунг
Храм Осени
ХютерТриумфидаШлитц ВитцXVI.
Храм Зимы
Фрр-ФррИянсаЭйрир**Ёрд**
Akhirism

the symbol for First Form Ahkirism

Ahkirism is a split religion, having three different sects, though only two active ones. The basic tenets, however remain mostly the same. the religion's beliefs are, in brief, that all other religions are true, however, it is their duty to erase all others, as their god will erase the other pantheons. This superiority complex will lead them to different actions based on the sect.

## Beliefs

The religion centers around Akhesir the Godrazer, their single true god. Akhirism is very unique, however, in that it believes the existence of all other religions. They do, however, not believe any of the core tenants of the religions, instead taking an extended pantheon approach. as most religions have the sense of good and evil through their deities, so to does Akhirism, with the concepts of superior and inferior. they believe it is their god who will kill all others, and the physical manifestation of this is that they will destroy all other religions. this is, of course, not a very popular view, and it's radicalism leads to eventual division in its base.

## Practices

As an eventual division took place in the religion, its practices differ widely based on which sect you belong to.

### First Form

the very first in the religion, First Form focuses on destruction in it's most simple form. As such, the reasoning has been labeled short term. they believe that the destruction of religions is done through force. after a reform, however, they have lost popular support, and live in exile holding feasts for their religion.

### Second, Third Form

   During a revision by one of the high priests of the religion, the idea of conquest was placed in a more long term perspective. the idea was to centralize power within the church to the high priest, who was the conduit of the Godrazer. after this, instead of going forth and conquering religions the old fashioned way, the new philosophy dictated sticking it in for the long haul, a veritable siege of the other faiths. this required a capitalization on mercantilism and agriculturalist methods, as this would allow more direct control over the supply to the other faiths.

## Relationships

### First Form

At the time, there is no known relationships between Fist Form and any other major powers.

### Third Form

There are two main relations between Third Form, and other national powers. these include:

#### Akhriziins

the Akhriziins are a group of mercenaries that became used to the discounts and supplies offered by the Third Forms's mercantile establishment, that they have become a personal mercenary group to the religion. they are a second party, technically independent, but subservient to the church.

#### Zuffaqou

As the central religion of the nation, Zuffaqou places the church in high regard. As Zuffaqou occupies its holy city as its capital, and is able to provide the faith with the backing it needs to preform its actions, the religion smiles back. In addition, the Zeq and the High Prince have common understandings and get along quite well.