Klassen

Abenteurer streben nach Gold, Ruhm, Gerechtigkeit, Bekanntheit, Macht, Wissen oder vielleicht auch ganz anderen Zielen - einige edel, andere vielleicht verachtenswert. Jeder wählt einen anderen Weg, diese Ziele zu erreichen, von roher Gewalt übermächtige Magie bis hin zu suptilen Fertigkeiten. Einige Abenteurer haben Erfolg und gewinnen an Erfahrung, Reichtum und Macht. Andere sterben.

Die Klasse Ihres Charakters ist sein Beruf oder seine Berufung. Sie bestimmt, was er zu tun in der Lage ist: kämpferisches Können, magische Fähigkeiten, Fertigkeiten und viele andere Dinge. Die Wahl der Klasse ist wahrscheinlich die erste Entscheidung, die man bei der Erschaffung eines neuen Charakters treffen sollte - sogar noch vor der des Volkes oder vielleicht in Einklang mit dieser Entscheidung. Die von Ihnen gewählte Klasse bestimmt, wie Sie die Attributswerte Ihres Charakters am besten verteilen sollten und welche Völker am besten für die ausgewählte Klasse geeignet sind.

### Die Klassen

Es gibt elf Klassen, die in diesem Kapitel vorgestellt werden:

* **Barbar:** Ein wilder Krieger der sich seiner Wut und seiner Instinkte bedient, um seine Gegner zu überwinden.
* **Barde:** Ein Künstler dessen Musik Magie bewirkt - ein Wanderer, ein Geschichtenerzähler und Hansdampf in allen Gasse.
* **Druide:** Jemand, der sich der Energie der Natur bedient, um göttliche Zauber zu wirken und seltsame magische Kraft zu erlangen.
* **Hexenmeister:** Ein Zauberkundiger mit angeborenen magischen Fähigkeiten.
* **Kämpfer:** Ein Krieger mit außergewöhnlicher Kampfkraft und unvergleichlichem Geschick im Umgang.mit Waffen.
* **Kleriker:** Ein Meister der göttlichen Magie und außerdem eifähiger Krieger.
* **Magier:** Ein mächtiger Zauberkundiger, der in den arkanen Künsten geschult ist.
* **Mönch:** Ein Meister des waffenlosen Kampfes, dessen waffenlose Angriffe schnell und hart treffen und der exotische Kräfte beherrscht.
* **Paladin:** Ein Kämpfer für die Gerechtigkeit und Vernichter des Bösen, geschützt und gestärkt durch eine Reihe gottgegebener Kräfte.
* **Schurke:** Ein verschlagener, fähiger Späher und Spion, der seine Kämpfe durch List statt mit roher Gewalt gewinnt.
* **Waldläufer:** Ein abgefeimter, geschulter Krieger der Wildnis.

### **Abkürzungen der Klassenbezeichnungen:**

Die Klassenbezeichnungen werden wie folgt abgekürzt: Barbar BRB; Barde BAR; Druide DRU; Hexenmeister HXM; Kämpfer KÄM; Kleriker KLE; Magier MAG; Mönch MÖN; Paladin PAL; Schurke SRK; Waldläufer WAL.

### Charakere mit Klassenkombinationen

Wenn Ihr Charakter an Erfahrungsstufen gewinnt, kann er neue Klassen auswählen. Das Hinzufügen einer neuen Klasse verschafft dem Charakter eine größere Bandbreite an Fähigkeiten, aber jeglicher Aufstieg in der neuen Klasse erfolgt auf Kosten seiner anderen Klasse(n). So könnte etwa ein Magier ein Magier/ Kämpfer werden. Das Hinzufügen der Klasse Kämpfer würde ihn mit mehr Waffen vertraut machen, ihm bessere ZÄH-Würfe verleihen usw. Das bedeutet aber auch, das er keine neuen Magierfähigkeiten erlangt, wenn er diese zweite Klasse hinzufügt. Damit wird er als Magier nicht so mächtig wie er es hätte werden können, wenn er weiter als Magier aufgestiegen wäre. Die Regeln zur Erschaffung und für den Aufstieg von. Charakteren mit Klassenkombinationen befinden sich am Ende dieses Kapitels

### Klassen- und Stufenboni

Ein Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf ist eine Kombination aus drei Zahlen, die jeweils einen anderen Faktor darstellen: Die erste Zahl ist ein zufälliger Faktor, die Zahl, die Sie mit 1W20 würfeln. Die zweite Zahl, der Attributsmodifikator, steht für die angeborenen Fähigkeiten des Charakters. Die dritte Zahl ist ein Bonus, der Erfahrung und Übung des Charakters widerspiegelt. Sie hängt von der Klasse des Charakters und seiner Erfahrungsstufe ab. Tabelle 3-1: Grundboni auf RW und Grund-Angriffsboni faßt die Zahlen dieses dritten Faktors zusammen, wenn er auf die Grundboni auf RW und Grund-Angriffsboni angewandt wird.

#### Grundboni auf RW

Die beiden Zahlen, die in dieser Spalte von Tabelle 3-1 angegeben werden, beziehen sich auf die Rettungswürfe. Ob ein Charakter den ersten (guten) oder den zweiten (schlechten) Bonus verwendet, hängt von seiner Klasse ab und davon, welche Art von Rettungswurf ansteht. So benutzen Kämpfer beispielsweise den niedrigeren Bonus für Reflex- und Willenswürfe und den höheren für Zähigkeitswürfe. Schurken verwenden hingegen den niedrigeren Bonus bei Zähigkeits- und Willenswürfen und den höheren bei Reflexwürfen. Mönche sind bei allen drei Rettungswürfen gleich gut. Sehen Sie in der Beschreibung jeder Klasse nach, welcher Bonus zu welcher Kategorie von RW gehört. Wenn ein Charakter mehr als eine Klasse hat (s. ,,Charaktere mit Klassenkombination”, S. 69), werden die Grundboni auf RW jeder seiner Klassen zusammengezählt, sie sind also kumulativ,

#### Grund-Angriffsbonus

Auf einen Angriffswurf wird der Bonus aus der entsprechenden Spalte von Tabelle 3-1 angewendet, je nachdem, welcher Klasse der Charakter angehört. Ob ein Charakter den ersten (guten), den zweiten (durchschnittlichen) oder) den dritten (schlechten) Angriffsbonus benutzt, hängt von seiner Klasse ab. Barbaren, Kämpfer, Paladine und Waldläufer haben beispielsweise gute Grund-Angriffsboni, daher benutzen sie die erste Spalte. Kleriker, Druiden, Mönche und Schurken haben einen durchschnittlichen Grund-Angriffsbonus, daher benutzen sie die zweite. Hexenmeister und Magier haben einen schlechten Grund-Angriffsbonus, daher benutzen sie die dritte. Zahlen hinter einem Querstrich bezeichnen zusätzliche Angriffe mit reduziertem „Bonus: „+12/+7/+2" bedeutet drei Angriffe pro Runde mit einem Grund-Angriffsbonus von +12 für den ersten, +7 für den zweiten und +2 für den dritten Modifikatoren auf den Angriffswurf werden auf alle diese Angriffe angewendet, aber Boni bringen keine zusätzlichen Angriffe.

Lidda, die Halblingsschurkin, har auf der „2. Stufe etwa einen Grund-Angriffsbonus von +1. Bei Wurfwaffen. addiert sie ihren GE-Bonus (+3), ihren Größenbonus (+1) und ihren Volksbonus (+1), was einen Gesamtbonus von +6 ergibt. Obwohl ein Grund-Angriffsbonus von +6 normalerweise einen zusätzlichen Angriff mit +1 erlauben würde, verleiht die Steigerung dieser Zahl auf +6 durch Attributs-, Volks-, Größen-, Waffen- oder andere Boni Lidda keinen zusätzlichen Angriff. Wenn ein Charakter mehr als „eine Klasse hat (s. „Charaktere mit Klassenkombination”, S, 69), werden die Grund-Angriffsboni seiner Klassen addiert, sind also kumulativ.

### Stufenabhängige Vorteile

Neben Boni auf Angriffs- und Rettungswürfe erhalten alle Charaktere weitere Vorteile durch das Erreichen einer höheren Erfahrungsstufe. Tabelle 3-2: Erfahrung und stufenabhängige Vorteile faßt diese zusätzlichen Vorteile zusammen.

#### EP

Diese Spalte in Tabelle 3-2 zeigt die Summe von Erfahrungspunkten, die man braucht, um eine bestimmte Charakterstufe zu erreichen — also die Summe aller Klassenstufen eines Charakters (die Stufe eines Charakters in einer Klasse heißt Klassenstufe). Die EP bestimmen die Charakterstufe für jeden Charakter (auch solche mit einer Klassenkombination), nicht die einzelnen Klassenstufen.

#### Maximale Anzahl an Rängen bei Klassenfertigkeiten

Die höchste Anzahl an Rängen, die ein Charakter in einer Klassenfertigkeit haben kann, entspricht seiner Charakterstufe +3. Eine Klassenfertigkeit ist eine Fertigkeit, die in der Regel mit einer bestimmten Klasse in Verbindung gebracht wird. So ist etwa Zauberkunde eine Klassenfertigkeit für Magier. Die Klassenfertigkeiten werden bei der Beschreibung der jeweiligen Klasse in diesem Kapitel angegeben (weitere Informationen über Fertigkeiten s. auch Tabelle 4-3: Fertigkeiten, S.76).

#### Maximale Anzahl an Rängen bei klassenübergreifenden Fertigkeiten

Für klassenübergreifende Fertigkeiten (Fertigkeiten, die nicht mit der Klasse eines Charakters in Verbindung gebracht werden), ist die maximal verfügbare Anzahl an Rängen die Hälfte der maximalen Anzahl für Klassenfertigkeiten. So könnte ein Magier der 1. Stufe in Leise bewegen 2 Ränge haben (eine für Schurken typische Fertigkeit, die auf der Liste der Klassenfertigkeiten dieser Klasse steht), aber nicht höher. Diese 2 Ränge in einer klassen übergreifenden Fertigkeit würden den Magier 4 Fertigkeitspunkte kosten, mit denen er sonst 4 Ränge einer Klassenfertigkeit für Magier, wie Zauberkunde, hätte erwerben können. Die halben Ränge (4) in Tabelle 3-2 haben keine Auswirkungen auf Fertigkeitswürfe. Sie repräsentieren nur den Teilkauf des nächsten Fertigkeitsranges und zeigen an, dass der Charakter sich bemüht, diese Fertigkeit zu verbessern.

#### Talente

Jeder Charakter erhält auf der 1. Stufe ein Talent und ein weiteres auf jeder Erfahrungsstufe, die durch drei teilbar ist (3., 6., 9., 12., 15. und 18.) Diese Talente gibt es zusätzlich zu allen Bonustalenten, die ein Charakter durch Klassenmerkmale bekommt (s. Klassenbeschreibungen in diesem Kapitel) und natürlich zusätzlich zum Bonustalent, das allen Menschen gewährt wird (weitere Informationen über Talente s. Kapitel 5: Talente).

#### Erhöhung des Attributswertes

Beim Erreichen einer durch vier teilbaren Erfahrungsstufe (4., 8., 12., 16. und 20.) erhöht ein Charakter eines seiner Attribute um 1. Der Spieler wählt aus, welches Attribut er erhöht. So könnte etwa ein Hexenmeister mit einem anfänglichen CH-Wert von 16 dieses auf der 4. Stufe auf 17 erhöhen. Auf der 8. Stufe könnte er CH erneur erhöhen (von 17 auf 18) oder ein anderes Attribut wählen. Die Attributserhöhung ist permanent.

Charaktere mit einer Klassenkombination erhalten Talente und Attributserhöhungen entsprechend der Charakterstufe, nicht der Klassenstufe. Daher ist ein Magier der 3. Stufe/Kämpfer der 1. Stufe (oder MAG 3/KÄM 1) ein Charakter der 4. Stufe, der seine erste Artriburserhöhung vornehmen darf.

## Klassenbeschreibung

Im Rest dieses Kapitels bis zum Abschnitt über Charaktere mit, Klassenkombinationen werden die Charakterklassen in alphabetischer Reihenfolge beschrieben. Jede Beschreibung beginnt mit einer kurzen Vorstellung der Klasse in der Begrifflichkeit der „Spielwelt”, also einer Beschreibung, die Charaktere in der Welt verstehen könnten bzw. von sich selbst abgeben würden. Dieser Information folgt ein kurzer Ratschlag zur Rolle des Charakters in einer Abenteurergruppe. Diese Informationen sind allgemein gehalten; einzelne Angehörige einer Klasse können sich in ihren Einstellungen und Ansichten oder in anderen Aspekten von der Beschreibung unterscheiden.

### Regelinformationen

Nach der allgemeinen Vorstellung der Klasse sind die Regelinformationen aufgeführt. Nicht alle der folgenden Kategorien finden sich bei jeder Klasse.

#### Attribute

Der Abschnitt über Attribute teilt Ihnen mit, welche Attribute für einen Charakter dieser Klasse am wichtigsten sind. Spieler können natürlich auch gerne untypische Charaktere spielen, aber ein typischer Charakter jener Klasse wird seine höchsten Attribute dort haben, wo sie ihm am meisten bringen. Aus Sicht der Spielwelt heißt das: Er wird sich eher zu der Klasse hingezogen fühlen, die seinen Begabungen entspricht oder für die er am besten qualifiziert ist.

#### Gesinnung

Einige Klassen beschränken die Auswahl der möglichen Gesinnung des Charakters. So darf etwa ein Barde keine rechtschaffene Gesinnung haben. Der Eintrag „Jede” bedeutet, daß Charaktere dieser Klasse in der Wahl ihrer Gesinnung nicht eingeschränkt sind.

#### Trefferwürfel

Der Trefferwürfel (TW), der von. n Charakteren dieser Klasse benutzt wird, bestimmt die Zahl der Trefferpunkte die er aufjeder Stufe erlangt. Jedes Mal, wenn ein Charakter eine neue Stufe erreicht, würfelt er mit einem Trefferwürfel, addiert oder subtrahiert seinen KO-Modifikator und addiert das Resultat zu seinen Gesamttrefferpunkten. Ein Charakter hat also genauso viele TW, wie er Erfahrungsstufen besitzt. Für seinen ersten TW erhält ein Charakter der 1. Stufe die maximale Anzahl von Trefferpunkten, ohne würfeln zu müssen (obwohl KO-Modifikatoren, positive wie negative, angewandt werden).

 W6
 W8
 W10
 W12