Videogioco indipendente

Un **videogioco indipendente** o **videogioco *indie*** (abbreviazione dell'inglese *independent*) è un videogioco spesso sviluppato da una singola persona o da piccoli gruppi di programmatori, che lavorano senza l'ausilio economico di un editore, a differenza della maggior parte dei giochi "AAA" (tripla A)[1]. Tuttavia, il termine "indie" può applicarsi in altri ambiti, nei casi in cui lo sviluppo del gioco ha una certa indipendenza da un editore, anche se tale editore aiuta a finanziare e distribuire il gioco stesso come spesso accade con i titoli più noti della categoria.

## Storia

Tra la fine degli anni 2000 e la metà dei 2010, i videogiochi indie sono più conosciuti come videogiochi per PC, smartphone e console da gioco, con risoluzione in 4k ma, più generalmente, con grafica tra gli 8 e i 16-bit.

Lo sviluppo di videogiochi *indie* nasce su PC durante l'inizio degli anni novanta, quando veniva utilizzato perlopiù il modello distributivo shareware; tuttavia il costante aumento delle aspettative del pubblico, specie dopo l'introduzione della accelerazione 3D, ha fatto calare la produzione dei titoli di un certo spessore, spostando l'attenzione degli sviluppatori sulla modificazioni di videogiochi già esistenti.

A partire dalla seconda metà del 2000, il genere ha conosciuto una nuova giovinezza grazie allo sviluppo di Internet e all'introduzione sia di nuove piattaforme per la distribuzione digitale come Xbox Live Arcade, Steam e OnLive, ma anche di strumenti di sviluppo come Adobe Flash, Microsoft XNA, Rpg Maker e Game Maker, sempre più flessibili e fruibili dal grande pubblico.

Anche il gioco più venduto di tutti i tempi, *Minecraft*, è stato originariamente rilasciato come gioco indipendente durante questo periodo e nel 2014 Microsoft ne acquisì i diritti da Mojang, lo sviluppatore di *Minecraft*, e li ha portati in Xbox Game Studios. Altri giochi indipendenti di successo durante questo periodo includono *Terraria*  e *Shovel Knight*.

I giochi per dispositivi mobili sono diventati popolari anche tra gli sviluppatori indipendenti, con strumenti di sviluppo economici e vetrine a bassa barriera con l' App Store e Google Play, aperti alla fine degli anni 2000.

Tra il 2008 e il 2010, grazie all'evoluzione delle piattaforme per la distribuzione digitale e degli strumenti di sviluppo, alcuni videogiochi indipendenti sono diventati veri e propri successi commerciali, tra gli altri: *Amnesia: The Dark Descent*, *Braid*, *World of Goo* e *Minecraft*.

Intorno al 2015, il numero crescente di giochi indie pubblicati ha portato a timori di una "indiepocalypse", riferendosi a un'offerta eccessiva di giochi che renderebbe non redditizio l'intero mercato. Sebbene il mercato non sia crollato, la rilevabilità rimane un problema per la maggior parte degli sviluppatori indipendenti, con molti giochi che non sono finanziariamente redditizi. Esempi di giochi indie di successo includono la *serie Touhou Project*, *Cave Story*, *Braid*, *Super Meat Boy*, *Minecraft*, *Fez*, *Shovel Knight*, *Undertale* e *Cuphead*.

I giochi indie hanno visto un grande aumento di visibilità nell'industria dei videogiochi e nel resto del mondo a partire dal 2005 circa. Un fattore chiave è stata la transizione verso nuovi metodi di distribuzione digitale con vetrine come Steam che offrivano giochi indie insieme ai tradizionali titoli AAA, oltre a vetrine specializzate per giochi indie. Sebbene la distribuzione online diretta abbia aiutato i giochi indipendenti a raggiungere i giocatori, queste vetrine hanno consentito agli sviluppatori di pubblicare, aggiornare e pubblicizzare direttamente i loro giochi e ai giocatori di scaricare i giochi ovunque. In seguito Steam ha consentito la pubblicazione indie con i suoi programmi Steam Greenlight e Steam Direct, aumentando notevolmente il numero di giochi disponibili.

Un'ulteriore spinta alla crescita dei giochi indie in questo periodo è venuta dall'abbandono dei grandi editori come Electronic Arts e Activision dei loro titoli più piccoli e una tantum per concentrarsi sulle loro proprietà più grandi e di maggior successo, lasciando spazio ai gioco indie per fornire titoli più brevi e sperimentali come alternative.  I costi di sviluppo di giochi AAA erano aumentati notevolmente, fino a un costo medio di decine di milioni di dollari nel 2007-2008 per titolo, e c'era poco spazio per i rischi nella sperimentazione del gameplay.

Spesso i videogiochi indipendenti puntano sull'ideazione di meccaniche innovative più che sulla innovazione tecnologica, grazie anche all'assenza di una qualunque restrizione creativa da parte dell'editore, ma anche delle limitazioni implicite derivate dal numero limitato di persone coinvolte nella lavorazione, e fanno affidamento sulla distribuzione digitale. Un gioco indie è un gioco progettato con la volontà di accettare i rischi insiti nel dare la priorità alle scelte creative dell'autore.

## Distribuzione

Prima della distribuzione digitale, i programmatori hobbisti in genere facevano affidamento sulla vendita per corrispondenza per distribuire il loro prodotto. Pubblicavano annunci su giornali locali o riviste di computer per hobby come *Creative Computing* e *Byte* e, una volta ricevuto il pagamento, eseguivano gli ordini a mano, facendo copie del loro gioco su cassetta, floppy disc o CD-ROM insieme alla documentazione. Altri fornirebbero copie al loro negozio di computer locale per venderle. Nel Regno Unito, dove lo sviluppo di giochi per personal computer è decollato all'inizio degli anni '80, si è sviluppato un mercato per i distributori di giochi che si occupavano della copia e della distribuzione dei giochi indipendenti. In Giappone, convenzioni doujinshi come Comiket, la più grande convention di fan al mondo, consentì agli sviluppatori indipendenti di vendere e promuovere i propri prodotti fisici sin dalla sua inaugurazione nel 1975, consentendo a serie di giochi come *Touhou Project* e *Fate* di diffondersi in popolarità e dominare la convention per anni. In Italia i giochi indipendenti venivano distribuiti dai siti dedicati ai software e accessori per PC o dagli stessi siti dei programmatori dove i giocatori potevano scaricare i giochi e materiali annessi in cartelle compresse e direttamente installate sul proprio computer.

La continua crescita di Internet ha portato a siti di videogiochi dedicati che fungevano da repository per shareware e altri giochi, indie e mainstream, come *FilePlanet* di *GameSpy*.  Un nuovo problema sorse per i giochi mainstream più grandi che presentavano elementi multiplayer, ovvero gli aggiornamenti e le patch. Tali elementi non potevano essere facilmente distribuiti attraverso questi siti, senza assicurarsi che tutti gli utenti fossero ugualmente informati, causando problemi ad alcuni giocatori che non sarebbe stati in grado di partecipare alle modalità multiplayer. Valve creò originariamente il client software Steam per servire automaticamente questi aggiornamenti per i propri giochi, ma nel tempo divenne un negozio digitale attraverso il quale gli utenti potevano anche acquistare giochi. Per i giochi indie, Steam ha iniziato a curare i titoli di terze parti (inclusi alcuni indie) nel servizio entro il 2005, aggiungendo successivamente Steam Greenlight nel 2012 che ha consentito a qualsiasi sviluppatore di proporre il proprio gioco per l'aggiunta al servizio alla base di utenti e, infine, sostituendo Greenlight con Steam Direct nel 2017, dove qualsiasi sviluppatore può aggiungere il proprio gioco al servizio con un piccolo supplemento.

Sebbene Steam rimanga la più grande vetrina digitale per la distribuzione di personal computer, da allora sono state aperte numerose altre vetrine, con Itch.io, indiexpo e Humble Bundle.

Su console, la distribuzione di un gioco indipendente è attualmente gestita dal negozio di giochi delle medesime console, solo dopo che lo sviluppatore è stato approvato dal produttore della console. Allo stesso modo per i dispositivi mobili, la distribuzione del gioco viene gestita dal fornitore dell'app store una volta che lo sviluppatore è stato autorizzato a rilasciare app su quel tipo di dispositivo. In entrambi i casi, tutti gli aspetti di pagamento, riscatto e distribuzione sono gestiti a livello di produttore/fornitore di app store.

1. ↑ https://www.uagna.it/videogiochi/cosa-sono-i-giochi-indie-92766
2. ↑ https://www.eurogamer.net/what-is-indie
3. ↑ https://www.indiegamewebsite.com/
4. ↑ https://multiplayer.it/articoli/indiepocalypse-fine-mercato-indipendente.html
5. ↑ https://multiplayer.it/articoli/127912-il-futuro-e-indie.html
6. ↑ https://www.everyeye.it/articoli/speciale-gdc-2019-presente-futuro-industria-giochi-indie-43336.html
7. ↑ https://steamcommunity.com/greenlight
8. ↑ https://store.steampowered.com/sub/163632/?l=italian
9. ↑ https://www.ea.com/it-it
10. ↑ https://www.activision.com/it/home
11. ↑ https://helpcub.net/it/giochi-aaa-e-giochi-indie-quali-sono-le-differenze
12. ↑ https://www-wired-com.translate.goog/2010/06/sinclair-zx80/?\_x\_tr\_sl=en&\_x\_tr\_tl=it&\_x\_tr\_hl=it&\_x\_tr\_pto=sc
13. ↑ https://web.archive.org/web/20101223080159/http://www.techradar.com/news/gaming/is-indie-gaming-the-future--716500
14. ↑ https://itch.io/
15. ↑ https://www.indiexpo.net/it
16. ↑ https://www.humblebundle.com/