Ranger Arqueiro

## **Características de classe**

**Pontos de vida:** padrão.

**Perícias treinadas:** padrão.

**Perícias de classe:** ganha Acrobacia (Des), perde Adestrar Animais (Car).

**Talentos adicionais:** perde Usar Armaduras e Usar Escudos.

## **Habilidades de classe**

### **O Caminho do Atirador**

O ranger arqueiro abre mão de treinamento convencional para abraçar o caminho do atirador, o treinamento específico que lhe permite realizar as maiores façanhas com o arco.

Você recebe uma habilidade do caminho do atirador no 1° nível e em vários níveis subsequentes. Contudo, estas habilidades *não se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade de classe*. Apenas bônus por habilidades básicas (Força, Destreza...), bônus base de ataque e itens mágicos se acumulam com o caminho do atirador. O caminho do atirador também funciona apenas com arcos ou bestas - nenhuma arma de fogo, de arremesso ou de outros tipos.

*Nível 1 - Supremacia à distância*: você recebe um bônus de +3 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d6 pontos de dano adicional com estas armas.

*Nível 2 - Rajada*: como uma ação padrão, você pode disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.

*Nível 4 - Saraivada*: como uma ação completa, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra três alvos diferentes.

*Nível 6 - Supremacia à distância*: você recebe um bônus total de +4 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d8 pontos de dano adicional total com estas armas.

*Nível 8 - Interceptação improvável*: uma vez por dia, como uma reação (uma ação livre que pode ser realizada fora de seu turno), você pode tentar interceptar um ataque à distância com seu próprio ataque à distância. Assim que um oponente fizer um ataque à distância, você também faz o seu, com uma penalidade de -8. Se a sua jogada de ataque for maior que a do oponente, você anula o ataque dele. Você pode declarar o uso desta habilidade depois que o mestre disse que o ataque inimigo acertou.

*Nível 9 - Rajada*: como uma ação padrão, você pode atirar até três vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.

*Nível 10 - Saraivada*: como uma ação completa, você pode atirar até quatro vezes na mesma rodada contra quatro alvos diferentes.

*Nível 12 - Supremacia à distância*: você recebe um bônus total de +7 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causo 2d6 pontos de dano adicional total com estas armas.

*Nível 14 - Interceptação improvável*: como a habilidade de nível 8, mas você faz a jogada de ataque com penalidade de -4, não -8.

*Nível 16 - Acerto garantido*: como uma ação completa, você faz um ataque à distância que acerta automaticamente, sem necessidade de uma jogada de ataque. Contudo, você causa apenas 1 ponto de dano (mais metade do seu nível). Note que esta habilidade pode ser usada com venenos administrados por meio de ferimentos ou outros itens que dependam de ferir seu oponente.

*Nível 18 - Supremacia à distância*: você recebe um bônus total de +11 nos ataques com arco ou besta. Além disso, causa 1d20 pontos de dano adicional total com estas armas.

*Nível 20 - Interceptação improvável*: como a habilidade de nível 8, mas você pode usá-la duas vezes por dia e não sofre penalidade nenhuma em sua jogada de ataque.

### **Zigue-Zague**

Você recebe o talento Mobilidade. Se você já tiver este talento, você recebe outro talento de combate. Além disso, você aumenta o bônus do uso do talento mobilidade para +4 (em vez dos +2 normais). Este bônus aumenta para +6 no 8° nível e para +8 no 14° nível. Finalmente, enquanto não estiver usando nenhuma armadura ou escudo, você soma o seu bônus de Carisma à sua classe de armadura.

### **Terreno Predileto**

No 3° nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto, floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático, subterrâneo ou área de Tormenta. Você recebe +2 na classe de armadura e testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no tipo de terreno escolhido. No 7°, 12° e 18° níveis, você pode escolher outro tipo de terreno, e seus bônus em um terreno já escolhido (podendo ser este que acabou de escolher) aumentam em +2.

### **Acrobacia Defensiva**

A partir do 4° nível, você pode realizar rolamentos para se afastar de seus atacantes. Uma vez por rodada, quando seu adversário errar um ataque de corpo-a-corpo em você, você pode se afastar até 6m dele. Se o personagem que o atacou puder fazer vários ataques e errar o primeiro, ele não poderá atacá-lo mais vezes, se não for capaz de alcançá-lo sem se mover. A partir do 16° nível, você pode utilizar esta habilidade duas vezes por rodada.

### **Caminho da Floresta**

A partir do 6º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.

### **Rastreador Eficaz**

A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidade no teste de Sobrevivência.

### **Evasão**

A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou pesada.

### **Acrobacia com Contra-Ataque**

A partir do 10° nível, quando você utilizar seu rolamento defensivo, pode fazer um ataque à distância com uma penalidade de -4 contra o adversário que gerou o rolamento.

### **Rastro Invisível**

A partir do 11º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.