Magias

**Magias** são um tipo de habilidade vinda do **Outro Lado** que podem ser utilizadas a favor de seus usuários, tendo diversos efeitos com diferentes ingredientes para sua ativação.

### Explicação de termos

**Magic Points**: Esse termo representa os pontos de magias que o usuário deve gastar ou recuperar, como indicado no nome, são utilizados para realizar magias.

**Sanidade**: Esse termo representa o consumo da estabilidade mental do invocador, danificando a sanidade do invocador e recuperando a de alvos ao realizar certas magias.

**Ativação**: Esse termo representa como o invocador deverá focar para ativar a magia. Uma ativação passiva significa que ela se ativa sem gastar o tempo de uma ação, já a ativação concentrada requer que seja gasto uma ação inteira para ser completada.

**Efeito**: Esse termo representa quanto tempo a magia demorará para ter efeito. Um efeito instantâneo significa que o resultado da ativação será efetivo na mesma rodada de ativação, já a ativação prolongada só terá efeito em alguma rodada posterior, variando o tempo.

**Ingredientes**: Esse termo representa requisitos para a ativação da magia, não sendo necessariamente algo físico, podendo ser necessário uma ação específica ser feita, também pode ser a presença ou a falta da mesma de certas Energias.

## Magias

**Arma Amaldiçoada:** Essa magia custa 4 Magic Points e 1d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário uma Energia Negativa no local, ela permite o invocador escolher uma arma em um raio de 5m como alvo, que será melhorada com essa maldição, causando 2d6 de dano físico adicional por 1d4 rodadas.

**Ataque Viajante "Ether impetum"**: Essa magia custa 3 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, ela permite o invocador aumentar o alcance de seus ataques corpo a corpo, durante 2d4 rodadas, todos os ataques com armas de curto alcance terão seu raio de efetividade aumentado para 10 metros, mesmo que acerte no ar, o alvo magicamente receberá o dano.

**A Terceira Camada**: Essa magia custa 4 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador libertar a camada secreta da pele, "Exorderme", que o torna resistente a temperaturas extremas, sejam elas gélidas ou quentes, além disso, o invocador recebe 1d6 + 1d4 de armadura física, esses efeitos duram por 2d4 rodadas.

**Atração de Energias Negativas:** Essa magia custa 3 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador atrair uma Energia Negativa, que pode ser consumida na ativação de outras magias.

**Atração de Energias Positivas:** Essa magia custa 2 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador atrair uma Energia Positiva, que pode ser consumida na ativação de outras magias.

**Até o Fim:** Essa magia custa 4 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito prolongado (1 rodada), não há ingredientes, ela permite o invocador converter seus pontos de vida perdidos naquele combate em dano adicional em um ataque físico, seja um soco, um disparo de arma ou corte de lâmina, caso o alvo desvie, os Magic Points e Sanidade do Invocador não serão consumidos.

**Benção de Bast:** Essa magia custa 5 Magic Points e 2 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela faz com que o alvo recupere 1d6 + 2 de Sanidade, o invocador deve realizar um teste de Poder, e caso falhe, seu rosto será arranhado e ele perderá um de vida.

**Benção de Cura:** Essa magia custa 2 Magic Points e 2 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente requer Energias Positivas, e é ideal que não haja Energias Perversas, porque podem afetar negativamente na magia, caso tenha sucesso, o invocador consegue rolar 1d6 de cura pessoal.

**Bloqueio Explosivo**: Essa magia custa 4 Magic Points e 1d6 de Sanidade, com ativação em reação e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador bloquear o golpe de seu atacante, o atordoando na próxima rodada e causando 1d6 de dano.

**Blunt the Weapon**: Essa magia custa 6 Magic Points e 1 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito prolongado (1 rodada), como ingrediente é necessário que o alvo do invocador repita uma frase mágica durante a magia, ela permite o invocador escolher um alvo, que será protegido de ataques de objetos perfurantes ou cortantes, tomando metade do dano total, esse efeito dura por 6 rodadas, porém pode ser estendido com o gasto de mais 6 Magic points e 2 de Sanidade para 2 rodadas adicionais.

**Comunicação das Chamas "Ignis Disputatio"**: Essa magia custa 2 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingredientes são necessárias duas velas brancas, ela permite o invocador encantar duas velas brancas, que irão iniciar um canal de comunicação entre elas, facilitando comunicação a distância e entendimento de vozes de espíritos fracos.

**Conexão Maldita:** Essa magia custa 10 Magic Points e 1d10 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador distinguir o local de energias e espíritos, com a adição de 1 Magic Point, o invocador pode saber se são energias inofensivas ou agressivas, com a adição de 2 pontos, o invocador pode saber a classificação de um dos espíritos conectados.

**Criar Escudo de Naach-Tith**: Essa magia custa 1d10 de Sanidade para cada invocador, com ativação concentrada e efeito prolongado (1 rodada), não há ingredientes, ela permite o invocador criar uma barreira esférica de até 100m de diâmetro com 3d10 de força a cada 1 Magic Point gasto, para um objeto passar é necessário causar um dano maior do que 1/5 da força total da barreira, caso esse objeto seja um projetil, ele passará normalmente e a barreira será destruída, caso a barreira seja utilizada para aprisionar alguém, o aprisionado poderá fazer um teste resistido de força contra a barreira, ela dura 1d4 + 4 horas.

**Criar Névoa de R'lyeh**: Essa magia custa 2 Magic Points, ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador criar uma névoa de volume oval em sua frente, obscurecendo a visão de quem está dentro por 1d4 + 2 rodadas, desaparecendo em seguida sem deixar vestígios.

**Determinação do Quinto Filho:** Essa magia tem sua existência confirmada, porém não foi utilizada ainda e não se sabe sua função.

**Doce Melodia:** Essa magia custa 6 Magic Points, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador escolher um alvo, que será acalmado por uma melodia doce e levemente compreensível, ignorando os próximos 4 testes de Sanidade.

**Earthly Serenity:** Essa magia custa 3 Magic Points, com ativação concentrada e efeito prolongado (1 rodada), não há ingredientes, ela faz com que o alvo não sinta dor e não perca sanidade, que será descontada depois que o efeito acabar, sendo somada, podendo causar um ataque de loucura, além disso, o alvo pode ignorar lesões graves, fobias e manias, também permanecerá inconsciente ao invés de entrar no estado morrendo quando zerar seus pontos de vida, e por último, recebe 2 pontos de vida adicionais, todos esses efeitos duram 1 hora após a ativação da magia.

**Energia do Coração:** Essa magia custa 10 Magic Points e 1d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingredientes é necessário o invocador fazer um teste de poder e presença de Energias Positivas, caso tenha sucesso, possa sincronizar os batimentos entre o invocador e o alvo morto, o trazendo de volta a vida caso inteiro.

**Mão da Penumbra:** Essa magia custa 5 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador pegar um objeto da mão de um alvo ou em alguma parte do corpo visivel para o lançador, que terá esse item arrastado pelas sombras, tendo alcance máximo de 5m de distância do alvo.

**Melodia Corrosiva:** Essa magia custa 6 Magic Points e 1d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador escolher um alvo, que será atormentado por uma melodia incompreensível e perturbadora, recebendo 1d10 de dano de Sanidade.

**Memória Poderosa:** Essa magia custa 4 Magic Points, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário uma Energia Positiva no local, ela permite o invocador escolher um alvo, que será relembrado de momentos felizes por uma memória poderosa, recuperando 1d4+2 de Magic Points por 1d6 de rodadas.

**Obssessão**: Essa magia tem custo desconhecido, com ativação e efeito desconhecidos, com ingredientes desconhecidos, ela permite o invocador se tornar o foco de alguma criatura inimiga, se tornando seu único alvo de ataque por 1d6 rodadas, ignorando os outros ao seu redor.

**Ossos de Hamlaf:** Essa magia custa 5 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingredientes é necessário um caminho limpo de Comunicação Espiritual ou um equipamento, ela faz com que o alvo se torne resistente a lesões graves durante uma hora, também pode evitar que entre no estado morrendo se zerar seus pontos de vida, além disso pode ser usado para tratar lesões graves de fratura.

**Reparo Instantâneo:** Essa magia custa 5 Magic Points e 2 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador reparar defesas ou objetos danificados, os consertando através desse encanto imediato, recebendo 1d4 de pontos de resistência, podendo variar entre 4 e 10 pontos.

**Spell Ruptor:** Essa magia custa 4 Magic Points, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador escolher um objeto encantado como alvo, rompendo seu encantamento.

**Scabra Metalum:** Essa magia custa 5 Magic Points, com ativação concentrada e efeito instantâneo, não há ingredientes, ela permite o invocador enferrujar algum objeto metálico, oxidando esse metal de maneira acelerada através dessa distorção.

**Sinestesia Oculta:** Essa magia não tem custo, com ativação e efeito passivo, não há ingredientes, ela faz com que quem possui essa magia possa usar Sanidade em vez de Magic Points em ativações de magias.

**Toque do Kadaver**: Essa magia tem sua existência confirmada, porém não foi utilizada ainda e não se sabe sua função.

**Trauma:** Essa magia custa 4 Magic Points e 1d4 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário uma Energia Angustiante no local, ela permite o invocador escolher um alvo, que irá receber 1d6+2 de dano.

## Invocações Pessoais

**Invocações Pessoais** são um tipo especial de Magia, sendo criadas através da energia e personalidade de quem a desbloqueou, então geralmente suas capacidades se baseiam no do usuário.

**Aberração Cromática (Robert Jordinoski)**: Essa magia custa 5 Magic Points e 2d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário um objeto eletrônico quebrado, ela permite o invocador escolher um alvo, que será distorcido por glitchs, tendo que rolar 1d4 para definir o número de d8 que o alvo irá receber de dano.

**Adrenalina Abissal (Emily Ward)**: Essa magia custa 5 Magic Points com custo desconhecido de Sanidade, com ativação concentrada e efeito prolongado (1 rodada), como ingrediente é necessário fazer um corte na Runa de Invocação Pessoal e ingerir o próprio sangue, ela permite o invocador ter 1d4 de ações principais extras em uma rodada, tendo seu corpo bombardeado por uma quantidade paranormal de adrenalina, após um número indefinido de rodadas, o invocador deverá realizar testes de constituição, e caso falhe, irá ficar desacordado até o fim do combate.

**Black Demon (Nilo Baker):** Essa magia custa 5 Magic Points e 1d10 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário o invocador estar em contato físico com um corpo morto, seja humano, monstro ou animal, ela permite o invocador reanimar o defunto e controla-lo, este tendo uma ação por rodada por 1d6+2 rodadas.

**Caçador (Ken Ozzymandias)**: Essa magia custa 5 Magic Points com custo desconhecido de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário que o invocador esteja empunhando uma espada de Oni, ela permite o invocador conjurar uma flecha teleguiada de fogo, que sairá da espada, ultrapassando qualquer barreira e escudo, causando dano físico e dano incendiário.

**Compreensão Oculta (Violet)**: Essa magia custa 5 Magic Points e 2d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário o invocador encostar na Runa de Invocação Pessoal e recitar uma frase com valor emocional para o mesmo, ela permite o invocador aprender uma magia que tenha presenciado, ultrapassando qualquer dificuldades possíveis na compreensão como incompatibilidade de classe, porém não pode aprender Invocações Pessoais de outras pessoas.

**Decomposição (Summer Carter Morrissette)**: Essa magia custa 1 Magic Point com custo desconhecido de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário manchar o local da Runa de Invocação Pessoal com sangue de algum animal, ela permite o invocador causar o efeito da decomposição do corpo humano em qualquer alvo, o alvo receberá entre 2 e 10 de dano por rodada, definido por 1d5, cada rodada com o alvo afetado o invocador consumirá 1 Magic Point.

**Invocação Pessoal de Lisa Ross**:

**Invocação Pessoal de Yuki Mizore**:

**Invocação Pessoal de Zenshin**:

**Pacto de Sangue (Tiana Ortiz)**: Essa magia custa 5 Magic Points e 2d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário manchar o símbolo de Invocação Pessoal do invocador para se conectar ao seu alvo, ela permite o invocador causar a mesma quantia de dano que seu alvo causou em sua rodada somando com o dano de seu ataque.

**Regressão (Aneliese Hoffman)**: Essa magia custa 5 Magic Points e 2d6 de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário colocar um objeto com valor emocional no local da Runa de Invocação Pessoal, ela faz com que o alvo perca 50% de pontos de atributo total em uma perícia durante uma hora.

**Tiro Certeiro (Marcos Flint)**: Essa magia custa 5 Magic Points com custo desconhecido de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, ela permite o invocador dar um disparo perfeito, causando o dano máximo daquela arma.

**Vingança (Caio Ross)**: Essa magia custa 5 Magic Points com custo desconhecido de Sanidade, com ativação concentrada e efeito instantâneo, como ingrediente é necessário aquecer o local da Runa de Invocação Pessoal com fogo, ele permite o invocador causar o mesmo dano que alguém tenha causado a ele, seja mágico ou físico, o invocador deve realizar um teste de Conhecimento Abissal, e caso tenha sucesso bom, ativará a versão Visceral dessa magia, causando o dano dobrado a quem o feriu.