recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
По обе стороны дороги (кровососы)

Идем в восточные ворота
Корсуни и топаем далее на восток до
оврага.

Находим на краю оврага
спуск в овраг и идем по оврагу отбивая
от кровососов.

На севере в берлоге
убиваем волколака.

Пройдя овраг выйдем в
густой лес, где водятся зайцы и волки.

На юго-востоке по
тропинке в зарослях стоит хмурый мужик,
а за ним вырубленный кустарник.

Он вас не пропустит к
кустарнику, преградит путь.

Нападем на хмурого
мужичка и убиваем, на помощь ему могут
прийти разбойники.

В вырубленном кустарнике
бродят негостеприимные разбойники.

*Разбойник сказал :*
'Ах ты сучье отродье! Получай!'

Идем в
землянку с помощником главаря и здоровым
мужиком и убиваем их.

Тут будет
спуск в лаз, ведущий на полянку.

Теперь можно
заглянуть и к главарю разбойников.

Выйдя из
оврага, ступаем на запад к придорожной
канаве.

У частокола
дружинник пасет коней, а чуть южнее
ворота лагеря.

Присмотревшись
к высокой стене из заточенных бревен,
Вы понимаете, что она достаточно крепка,
чтобы сдержать небольшое войско.
Интересно, кто здесь живет?

Вам в голову
невольно приходит мысль сходить и
проверить...

Если вы
достаточно опытный воин, вам не составит
труда одолеть двух стражников, не
пускающих вас внутрь.

Тут бродят
арбалетчики и мечники, а в срубе, за
вкопанным в землю столом, восседает
урядник.
Два лагеря

*Говорят, что на Русь - матушку, опять пытаются лапку поднять злые вороги.*

*Дабы избежать горя людского и ворога лютого отвадить от границ , был отправлен мудрый воевода с войском своим, но где-то за раqковецким селением пропал он с войском своим и нет давно вестей от него.*

*Знать предстоит нам дорога дальняя дабы снова испытать свою жизнь на прочность.*

Выйдя из Корсуни восточными воротами, идем на восток до оврага, у оврага повернем на север, пройдем по мостику на опушку перед Святой Рощей.

На юго-востоке будет опушка, а от нее на восток идем дорогой по ельнику.

Идем этой дорогой на восток, до перехода на путь «Корсунь-Развалины».

Тут бредем себе на восток, дорогой в степи, в восточном направлении, пока не окажемся у брода.

Переходим брод на юг и продолжаем двигаться степною дорогою в направлении юга.

Когда к северо-западу вы углядите вереницу высоких земляных курганов, поворачивайте на восток.

Пройдя мимо «Райковецкого селения», в степь, видим , что расположились друг напротив два лагеря. Между ними полный паритет - ни одни не двигаются и вторые не шевелятся.

Для начала найдем в восточном лагере воеводу и послушаем о кочевниках, жаждущих вытоптать землицу родимую копытами своих табунов и только добыв их планы, сможем остановить эту напасть. Если надо, то раздобудем, дело не хитрое.

Говорим воеводе : «да», и ступаем во второй лагерь.

По дороге и будем бдительны, дабы не угодить в несколько гиблых мест, из которых не выбраться живым.

Во втором лагере, находим стратега, и если мы успели поговорить с воеводой, то стратег ни как на нас не отреагирует. Значит с ним будет говорить кулак богатырский и добрый меч.

Убиваем стратега и вынув планы из неостывшего тела, торжественно несем их воеводе.

За такое доброе дело воевода Нас обязательно наградит.

Если вначале рвануть к стратегу, а не к воеводе, то попросит он Нас умертвить воеводу и четверых его десятников.

Придя к воеводе, он по отечески предложит нам покаяться и посыпать голову пеплом.

И тут пред нами два варианта развития событий.

Если станет нам совестно, то идем к стратегу и соврем ему, что убили воеводу.

Стратег естественно нам не поверит и в компании своих соратников, решит нас проучить.

В итоге достаем из трупа стратега планы и относим их воеводе.

Но вот если на мораль нам наплевать, убиваем воеводу вместе с подручными и спешим с докладом.

Достаточно сказать: «убил», и награда найдет своего героя.
Устав "Братства Упырей"

Устав "Братства Упырей"

Братство Упырей - это изначально нейтральный (невоюющий) клан.

1. Цель дружины:

Привлечение и обучение новых игроков, совместный зонинг, изучение мира МПМ Былины, помощь Богам в расширении мира и его улучшении.

2. Политика дружины:

Если ваша цель - убийство игроков и личное обогащение, Вам не место в наших рядах.

Каждый Упырь должен осуществлять необходимую помощь в изучении мира Былин новичкам, принятым в клан, до получения ими навыков и знаний, необходимых для самостоятельного изучения мира Былин, или до выявления недопропорядочности игрока.

Мы против войны, любая война замедляет развитие и является нежелательной для нас.

Возникающие вопросы и разногласия решаются дипломатическим путем.

В случае невозможности решения возникшей проблемы, старшие Упыри оставляют за собой право принимать решения по обстоятельствам и на свое усмотрение.

3. ПК:

Действия, приводящие к записи в ПКлист игроков, не состоящих в иных дружинах:

Нападение на Упыря;

Обман или оскорбление Упыря;

Зонинг с персонажем, уже находящимся в ПКлисте клана;

Каждый случай выписки из ПКлиста рассматривается старшими Упырями индивидуально, в зависимости от причиненного клану ущерба.

4. Прием в клан:

Братство Упырей создано для того, чтобы помогать вновь прибывшим игрокам и помочь им получить необходимые знания для освоения мира Былин и развития вместе с ними.

В Братство Упырей принимаются, главным образом люди, а не персонажи. Самое важное для нас - чтобы Вы влились в наш колектив. Мы не приветствуем людей с дурной репутацией. Приемущества имеют игроки, которые хотят и могут что-то предложить клану: умения, знания и т.п.
Разоренная деревня

На
северо-востоке от Корсуни. расположена
Разоренная деревня.

Зайдя в
деревню на входе нам встретиться седой
воин. Он попросит у нас помощи.

Если мы ему
скажем "да", то услышим историю о его бедном
друге который бесследно пропал.

Из его слов
мы узнаем, что возможно искать пропавшего
стоит на западе деревни, следует
перед этим посетить его жену на севере
от колодца, ведь наградит вас именно
она.

Идем на
северо-восток, к дому который стережет
пес, он нападет на вас если вы видимы.

Открыв
калитку идем в комнату с печью, где можем
обнаружить скрытый проход.

В дальней
комнате горюет женщина, нам бы ее утешить.

Утешенная
женщина отправит вас к местному дьяку.

Идем к дьяку
не забыв снять с себя невидимость, не
стоит пугать церковного служителя
голосами из пустоты.

Дьяка можем
найти в северной части местной церквушки.

Дьяк попросит
вас избавить деревенское кладбище от
духов.

Кладбище
находиться на юге от церквушки.

Там будет
несколько духов давно павших воинов и
восставшая душа.

Душа призывает
на помощь духов, что может создать вам
определенные трудности, но можете вначале
убить духов и не кому будет прийти на
помощь восставшей душе.

Духов так
просто не увидеть они прячутся, так что
если у вас нет природного чутья на
спрятавшихся врагов понадобиться либо
вещь с аффектом «чувствовать жизнь»
либо напиток из тараканьих усов.

Очистив
кладбище от духов возвращаемся к дьяку.
И докладываем о проделанной роботе.

За вашу
помощь дьячок даст вам тяжелый ключ.
Теперь нам нужно найти тайную тропинку
чуть севернее колодца. Тропинка скрыта
так что оглядывайтесь. На тропинку надо
идти обязательно с аффектом «полет»
иначе погибните.

Вам надо
найти скрытый проход вниз. И протиснувшись
до самого конца узкого прохода находим
наконечник стрелы. Вылезаем из прохода
и идем на северо-запад убивать призрак
половца. Убив его отпираем дверь, за
дверью нас ждет старый слепой лучник.
Отдаем ему наконечник . Получив наконечник,
слепой лучник обретает покой и просит
вас отнести наконечник жене. После
исчезновения старика подымаем наконечник
стрелы и идем к его супруге. Отдав
наконечник супруге, вы завершаете задание
и получаете награду.
Ганзейский двор

В Великом Новгороде, на востоке Ярославского дворища, расположен Ганзейский двор.

Пройдем по широкой улице к огромным воротам, замыкающим собой мощный частокол из бревен вокруг Ганзейского двора.

Пройдя на восток от ворот, попадем в немецкий двор, с развилкой на север, восток и юг.

На юге немецкого двора расположена пивоварня, на севере ветряная мельница, а на востоке

дорога по двору, которая приведет нас к следующей развилке.

На развилке так же можем пойти в трех направлениях.

Южная тропа приведет к амбарам, где ганзейские купцы предлагают поторговать с ними.

Северная дорога приведет к деревянным домам ганзейских купцов и к глубокому колодцу обеспечивающему водой обитателей Ганзейского двора, а на севере от колодца вход в Новгородский гостиный двор.

Восточной дорогой, посреди дворов, мы дойдем до развилки на юг и восток.

На юге тропинка ведет в больничное помещение, а восточная дорога к церкви.

Рядом с церковью можно свернуть на север, к кладбищу, а в северной части кладбища обнаружим склеп.

А в церкви найдем епископа, который усердно делает вид, что молится.
Лесная поляна

Выйдя из деревни
у реки, в северные ворота, свернем на
восток по лесной дороге к лесной поляне.

На западе от
тропинки, будет шалаш, в котором вы себя
почувствуете в безопасности.

Далее на север
по тропе выйдем на поляну, посреди
которой, остатки старого огромного
дерева.

На поляне растут
белые грибы и земляника, их можно есть.

Только не
вздумайте есть поганки, наверняка
отравитесь.

На северо-западе
родник журчит.

Можем напиться
воды или наполнить фляги.

На юго-западе
поляны огромный муравейник пристроился
у огромной ели.

Маленькие муравьи
что-то несут в муравейник, их тут будет
немного, но если напасть на муравьев,
то из муравейника появится подмога.

На северо-востоке
в валежнике, ползают паучки.
Лагерь разбойников

Лагерь разбойников находится на западе от Корсуни первый, поворот на север, за полями и пастбищами. В высоком лесу ищем вход в лагерь разбойников.

На входе яма, это гиблое место. Когда окажемся "перед ямой" нам необходимо "перепрыгнуть яма".

Двигаемся на север, и ищем охотника, попутно убиваем лис волков и медведей с рысями и собираем из их трупов шкуры.

Найдя охотника, отдаем ему шкуры, а он делает из них разные полезные предметы и возвращает нам.

Далее ищем Главу поселения, и он просит найти инструмент.

Говорим: "помогу", и выходим назад на юг-восток.

На юго-востоке ищем скрытый проход на юг.

Ступаем по неприметной тропке до скрытого выхода вниз, а далее по подземному лазу выходим наверх.

Все так же придерживаемся востока, идем избегая ловушки с кольями. Это гиблое место.

Идем на север попутно убивая всех разбойников, и доходим до Главы разбойников.

Убив Главу разбойников, берем из его трупа инструменты.

Возвращаем инструменты Главе поселения и получаем награду.
Пожня у деревни

За воротами «лесной деревни» раскинулась пожня. От ворот берет свое начало посыльная дорога, по которой направляются людишки на поклон к Киевскому князю.

Вдоль посыльной дороги можем встретить зверя от мала до велика, да и птиц тут летает не мало. Встретим тут и тушканчика с сурком, и лисичку с волком, и ласок с кротами.

Из пернатых в основном ястребы да соколы, коршуны и совы, сапсаны и журавли.

Местность очень подходящая для юного искателя приключений. Тут и опыта можно поднабраться, да и опасностей нету.

Если пройдем по посыльной дроге немного на юг, а затем свернем на запад, то за пашней обнаружим «**холмы у реки»**.

На юге посыльной дороги, пожня у деревни плавно перетекает в **раменье**.
Bordil Rubyson

Bordil Rubyson is a bounty hunter that operates out of Lorisin. He was hired by Mazgorr Milrankus to retrieve a sample of Magnus Milrankus' blood. Rubyson confronted Magnus and fought the Starrite Guardians but was ultimately defeated and discarded by his employer.

## Appearance

Bordil is an athletic caucasian human with orange facial hair and dark brown eyes. He wears a brown leather suit with pieces of metallic armor spread throughout, including a retractable mask. He carries the Rubyson Glove on his left hand as his right one is filthy. Additionally, he sports a long and brown hat on his head.

## Brief History

Bordil Rubyson is a Human who works as a Bounty Hunter in his adulthood. He operates out of Lorisin, awaiting requests. Mazgorr Milrankus reached out to him with the job of finding his brother Magnus and taking a sample of his blood. Bordil agreed, and searched for the Dragonborn.

Not long after, they encountered each other in a tavern. Bordil attempted to bribe Magnus to give up his blood, but the Dragonborn refused, and demanded he be taken to Mazgorr. Bordil lyingly agreed, but said Magnus needed to give him the sample of blood first. Magnus obliged, but Bordil betrayed him and attempted to flee on his airship. It was hijacked by Magnus and the Starrite Guardians who fought and defeated Rubyson. They went to Mazgorr's residence together, after which Bordil left as he had completed his mission.

## Equipment

Rubyson has no powers of his own and relies on items to complete his job. Most of his known items were provided by Mazgorr Milrankus for his mission. They were all taken by Wobir Trotner.

* **Artificer Bazooka-** This bazooka is powerful, and can fire a pure beam of energy as its default attack. It takes time to charge and must be held stationary. Bordil cannot summon artificer constructs, but can still use stones to his advantage.
	+ **Incineration Stone-** If used alongside the bazooka, it increases the damage of the laser.
	+ **Rotten Flesh Stone-** If used alongside the bazooka, it allows Bordil to summon a rotten flesh blob that attacks his enemies.
* **Rubyson Glove-** Not owned by Mazgorr, this glove has can shock its opponents through physical contact, electrically repelling them from the user. It is not very strong.

## Weaknesses

* **Human Weaknesses-** Rubyson may be clever, and a decent fighter, but without his weapons, he is still just a Human. If he is caught off guard or can't react fast enough to an attack, he could potentially be killed, and very easily at that.
Дорога к замку нежити

Двигаясь на юг по дороге от Тотьмы в Муром, можно наткнуться на дорогу к замку нежити.

Следов на ней не видно, но дорога не выглядит заброшенной.

Идем на восток к входу в лес и сразимся с хозяевами лесных троп, которые едва мерещатся между деревьями, стараемся не угодить в клетку магический капкан.

Дальше двигаемся на юг до упора в сторону болота и будем готовы отразить атаки духов и черного медведя.

Ступаем дорогой между топями на восток и отбиваемся от атак хозяек гатей, в клетки топь не заходим.

Выйдя из болота, попадем на тропу в горах, по тропе двигаемся на восток до упора, затем юг до упора и снова восток до упора.

Темный, мрачный замок стоит здесь огромной глыбой. Все в его облике говорит о нечистом происхождении.

Перед вами массивные ворота, открыть которые можно только приложив огромные усилия.

Нужно мощным ударом плеча выбить дверь.
Курская деревня

На западе от Курска расположилась деревушка.

Перед входом в деревню спрятался степной конокрад, готовый умыкнуть лошадь прямо из-под наездника.

Одолев конокрада, ступайте далее на запад по роще, а за рощей к небу, поднимается дымок.

Дойдя на запад, до упора, Вы окажетесь на центральной деревенской улице, у самого входа в деревню. На север уходит проселочная дорога, а на востоке стоит крайний деревенский дом с высокой плетеной оградкой. Это дом местного знахаря.

Чуть далее, по центральной улице, можем посетить кузню на западе и деревенскую лавку на востоке, а на юге из вырытого колодца пополнить запасы воды.

Западнее колодца, деревенский постоялый двор, где чистое вымытое просторное помещение уставлено столиками и скамьями. За стойкой Вы замечаете парочку деревенских завсегдатаев.

Пройдя на восток от колодца и завернув в лежню, встретим сына деревенского старосты.

*Сын деревенского старосты сказал : 'Привет! Ты случайно не богатырь?'*

Соглашаемся с ним, сказав : 'да'

*Сын деревенского старосты сказал : 'Да я и сам вижу, что из Вятичей. Тут вот какая проблема у меня, отец поручил воды набрать. Не поможешь?'*

Соглашаемся помочь.

*Сын деревенского старосты сказал : 'Вот дал отец два ведра. Одно восемь литров, одно пять. Нужно набрать в пятилитровое ведро один литр. Как это сделать - никак не соображу...*

*Может ты разберешься.*

Сын деревенского старосты даст вам восьмилитровое ведро и пятилитровое ведро.

Тут придется поломать голову.

Пройдя далее на восток от лежни, мимо конюшни, дойдем до трактира.

На входе трактира огромный детина следит за порядком, а у стойки на север таверны стоит сам Хозяин трактира.
Мельня

Попасть в это место можно с полей Корсуни, пройдя на северо-запад.

Вы попадете на заезженную дорожку, всю в следах от копыт, колес, сапог.

Пойдем по дорожке, которая ведет во двор мельни Осипа.

Всеми делами тут заправляет управляющий.

Идем на север, во двор большого и процветающего хозяйства.

Мельницу совсем недавно обновляли: везде валяется стружка и куски дерева,.

Пройдя на север, попадем в контору управляющего мельней.

Оглядевшись вокруг, заметим интересную картинку на стене, как один мужик дает другому мышь, держа ее за хвост, а тот дает ему куны.

Если убьем мышь на территории мельни, то даем труп мыши управляющему.

*Управляющий сказал : 'О! Грызун! Моему котику будет что покушать.'*

*Управляющий положил труп мыши в миску.*

*Управляющий дал вам 10 кун.*

*Управляющий сказал : 'Возьми, за беспокойство.'*

Пройдя на запад, от конторы управляющего, попадем в огромное помещение, практически полностью заставлено мешками с зерном и мукой.

Это местный амбар, тут то и водятся мыши, на трупах которых можно заработать.

Можем убить сторожа, которого встретим в амбаре, но в первую очередь идем на юго-запад амбара, в каморку сторожа.

Это небольшая комнатушка, стены которой образует плетеная из камыша ширма, а также стены амбара.

Заведующий амбаром слепо щурится на Вас.

*Кладовщик сказал : 'У меня есть для тебя работа.'*

*Кладовщик сказал : 'Хотел ли ты силы свои напрячь и заработать маленько?'*

Нужно сказать : 'помогу'

*Кладовщик сказал : 'Хорошо. Вот тебе мешок.'*

Кладовщик даст вам мешок зерна.

*Кладовщик сказал : 'Отнеси его мукомолу.'*

Идем на восток, к мельнице, где огромные жернова медленно вращаются, перемалывая все, что в них попадет.

На юго-востоке стоит кряжистый мукомол, во всем белом.

Даем мешок зерна мукомолу.

*Мукомол сказал : 'Сейчас, сейчас! Скоро все будет готово!'*

Мукомол высыпал зерно в жернов и подставил пустой мешок для муки.

*Мукомол сказал : 'Вот! Уже все готово, забирай.'*

Мукомол дал вам мешок муки.

*Мукомол сказал : 'Отнеси его в амбар.'*

Вернемся к заведующему амбаром и отдадим мешок муки кладовщику.

*Кладовщик сказал : 'Хорошо. Ты славно поработал.'*

Кладовщик даст вам клочок бересты.

*Кладовщик сказал : 'Можешь идти к управляющему за расчетом.'*

Идем к управляющему и даем ему клочок бересты.

*Управляющий сказал : 'Молодец! Ты славно поработал.'*

Управляющий даст вам 100 кун.

Можно смело убивать мукомола и заведующего, после выполнения задания.

В амбаре можем подняться вверх , на стропила

Похоже здесь давно никто не бывал. Мрачность этого места заставляет Вас вспомнить ваши детские страхи и сказки о маленьком существе Хавуне, живущим под крышей.

Ищем маленького сморщенного человечек, он где-то тут прячется, это и есть Хавун.
Странный лес (дятлы)

Прихватив с собой чарку
водки, идем в восточные ворота Корсуни
и топаем далее на восток, пока не окажемся
перед оврагом.

Переходим овраг по
мостку и в святой роще найдем на севере
поляну перед лесом.

Внезапно деревья на
опушке леса затрещат и из них выйдет,
пошатываясь, косолапый медведь.

Даем медведю чарку
водки и опохмелившись, медведь просит
нас отнести водку его собутыльнику - лешему.

Медведь побредет обратно
в лес, оставляя за собой поваленные
деревья.

Следуем за медведем. На северо-востоке будет берлога с лешим.

Леший попросит помочь
ему вернуть белок. Соглашаемся помочь
лешему.

Прежде чем вернуть белок, леший попросит очистить
лес от черных муравьев.

Получив от лешего
разрыв-траву, идем на север от берлоги
и бросаем ее там.

Уйдя на юг, ждем немного,
чтоб взрыв и открыл нам проход
на север.

Там на севере в темном
березняке водятся клопы, а на западе от
березняка, разоренный муравейник.

В сосновом бору за
муравьиной тропкой раскинулось зеленое
пастбище. На пастбище муравьи пасут
тлю.

На каменном плато, у
огромного камня, рыжий муравьишка робко
выглядывает из-за камня.

Согласитесь ему помочь
отыскать сестренку у черных муравьев.

Идем к поваленному
стволу сосны и стучим в ворота.

На вопрос: "Кто там?"
ответить, что свои и ворота откроются.

В стволе-муравейнике
убиваем всех кого встретим.

В сердцевине ствола
будет королева-матка, но прежде чем к
ней заходить — убейте всех черных
муравьев.

В муравьиной кладовой
убейте муравья и заберите из его трупа
крупное рыжее яйцо.

Это яйцо отнесите
робкому рыжему муравьишке и он вас
наградит.

Ступайте к лешему, и он
отправит вас за белками, открыв переход.

Войдя в пентаграмму,
окажетесь на лесной поляне. На севере
в берлоге сидит другой леший, и просто
так вам белок не отдаст.

В начале изгоните дятлов
с дуба и березы.

На западе у подножия
Царь-Дуба подымаемся на него и убиваем
тут назойливых дятлов.

После идем к подножию
Царь-Березы и тоже подымаемся на нее.

На самом верху идем к
восточной ветви Царь-Березы и там убиваем
царя дятлов.

Взяв череп царя дятлов,
относим его здешнему лешему.

Получив от лешего связку
белок, входим в открывшуюся пентаграмму.

За белок от лешего
получим награду.
Птичий двор

Дорожка из
деревеньки «Беличья Падь», ведет на
запад через калитку, на широкий птичий
двор.

Там разводят
птицу домашнюю на яйца и мясо для всей
деревни.

Птичий двор
представляет из себя четко очерченный
прямоугольный участок, вытянутый к югу.

На западе построен
большой сарай-птичник, а чуть южнее
стоит небольшая подсобная постройка.

На юг через весь
двор к дальней калитке и на запад к
птичнику ведут аккуратные дорожки.
Вокруг носятся куры, петухи, вальяжно
не торопясь переступают с лапы на лапу
тяжелые откормленные гуси.

Птичьи перья
валяются всюду.

Дорожка, пересекая
весь птичий двор, упрется в южную
калитку, за которой тянется тропка к
пруду. По обе стороны стоит высокий - в
два человеческих роста, массивный
деревянный забор.

Хозяин птичьего
двора стоит у калитки.

*Хозяин двора сказал : 'Здравствуй, гостюшек!'*

*Хозяин двора сказал : 'Погуляй, посмотри хозяйство.'*

*Хозяин двора сказал : 'А я тут у калитки постою, а то повадились лисы птицу мою таскать.'*

*Хозяин двора сказал : 'Ты если пойдешь по лесу гулять да лису увидишь - убей ее, а хвост мне отдай'*

*Хозяин двора сказал : 'Я заплачу.'*

Открываем калитку и ступаем на юг, на тропинку к пруду.

Свернув на запад от пруда, в лес, приглядевшись, Вы увидите на земле капканы на лис, прикрытый сухими листьями.

Убиваем лис и собираем хвосты. Относим хвосты Хозяину двора.

*Хозяин двора сказал : 'Благодарствую, теперь не будет у меня курей таскать!'*

*Хозяин двора даст вам 20 кун или 10 кун, в зависимости от хвоста.*
Райковецкое селение

Идем в селение, на воротах успокаиваем стража, сказав ему, что мы свои.

Заходим к мельнику, а он говорит, что ему нужна мука.

Идем в поле и ищем в поле телегу. Обыскав ее, найдем связку пшеницы, с которой возвращаемся к мельнику и получаем мешок муки.

Затем идем в "литейную", и там в горне находим слиток железа. Слиток железа относим кузнецу и получаем «набор доспехов».

Относим мешок муки пекарю, и пекарь испечет  "ароматный хлеб".

С хлебом и доспехами идем к полководцу, и послушав о его проблемах, отдаем ему по очереди "ароматный хлеб" и "набор доспехов".

Получим от полководца награду и карту.

Карту нам необходимо отнести летописцу, и летописец попросит нас принести ему голову Субеетай-Баатура, главного в "монгольском лагере".

Если в селении, из трупа лазутчика, нам достанется брошь, ее можно отдать опечаленной крестьянке и в награду получить напиток могущества.
Gorkuruthn Gauntlet

The Gorkuruthn Gauntlet is a magical gauntlet that gives its user several useful abilities. Originally an ordinary gauntlet; it was enchanted with a Gorkuruthn Enemy Essence to obtain spider-like powers. It is used from time to time in battles by Evangelion.

## Appearance

This glove-like accessory has taken on stale green and brown colors, those akin to a spider. It has hives around it with sharp claws and a needle at the end of its fingers. It is a big bulky item.

## Brief History

Originally, this was an ordinary gauntlet owned by a random citizen of Respin. After obtaining a chaos Enemy Essence from their final battle against the Gorkuruthn, Evangelion decided to test the new Essence Collector by enchanting the bubble onto a gauntlet. The Respin gauntlet was stolen with good intent by Evangelion, as the owner was currently induced in a coma by chaos magic. Using the Heavenly Kiln, it was enchanted and given a great ability.

Since then Evangelion has used it tactically in battles, notably against Modithrimus in the Automaton Lab.

## Functions

This gauntlet has several powers that were once possessed by the ancient Gorkuruthn. Enchanted to test out the new Enemy Essences, Evangelion gained a unique new weapon in his arsenal. Every use requires mana.

* **Melee Attack-** This gauntlet is physically powerful, as Evangelion can use it to simply punch an enemy in a very strong way. Evangelion's brawler boosts apply to this punch.
* **Gorkuruthn Abilities-** The Gorkuruthn Essence gave this gauntlet a few of its old abilities.
	+ **Acid Stream-** The pincer-like items on the back of the gauntlet can expel a pressurized stream of acid. This serves as a useful ranged attack, something Evangelion normally lacks in.
	+ **Tar-** The gauntlet can also shoot standard Gorkuruthn tar. This tar is somewhat flammable, extremely sticky, dark green, and semi-solid like old slime. It is primarily used to stick enemies into place, restricting their movements.
Сказка для Кудесника

Если вы Кудесник, то выйдя в лесной деревне на базарную площадь и встретив седовласого сказителя Вам нужно сказать: 'расскажи сказку'

*Сказитель сказал: 'Сказку… Ну что же, слушай.'*

*Сказитель сказал: 'То ли было, то ли не было, толь недавно, толь давнёшенько…'*

*Вы заслушались сказочника, и ваши мысли сами собой побежали за его словами. Странный туман окутал ваш разум.*

*«А коли наскучит сказка, зачитай последнюю страницу чтобы вернуться.»*

Вот мы и попали в сказку для Кудесника.

В этой сказке есть несколько вариантов прохождения, в зависимости от того что мы хотим получить.

Начнем с главного задания.

В юго-восточной части сказки подбираем с земли доску.

В северо-восточной части берем доску в обе руки и нужно “перекинуть доску”.

Проходим на север до упора, затем запад до упора, по пути убив шакала.

В конце пути нужно “двигать камень”, и подобрать с земли перевернутый крест.

Убиваем Умертвие чернокнижника и подбираем ключ.

В центральной части, недалеко от рыбаков, будет скрытая дверь вниз, на корабль.

Спускаемся туда и убиваем бродяг, а за закрытой дверью на востоке будет дверь и рундук. Открываем рундук и берем портулан.

Поднимаемся к рыбакам и пытаемся атаковать молодого рыбака ОДИН раз.

Затем даем старому рыбаку уключину, которая выпала с рыжего бродяги, молодому рыбаку даем портулан

Теперь нужно “зайти на баркас”, а когда доплывем и баркас остановится, говорим “ныряй”. Рыбак ныряет и достает нам две амфоры и плывет дальше.

Когда баркас доплыл до нужного места, за дверью будет стоять торговец, отдаем ему две амфоры, получаем награду заклинание “подчинить разум”

Второе задание, которое не мешает главному, можно сделать до того как отплыли

Одеваем крест богохульника, убиваем монаха. Одеваем амулет рыбака, который дал вам старый рыбак за уключину, убиваем призрака жреца. Идем к дриаде, сдаем ей поочередно жезл с жреца и язык с монаха. Затем берем лопату, которая выпала со смуглого бродяги, в обе руки, и нам нужно “выкопать яму” и “закопать яму”. Дриада дает нам награду

Для обратного задания одеваем амулет рыбака, убиваем призрака жреца, отдаем жезл монаху, получаем награду

Следующие два прохождения помешают основному заданию, поскольку в них нужно убивать старого рыбака.

Задание призрака жреца:

Убиваем старого рыбака, подбираем его труп, а затем одеваем крест богохульника, убиваем монаха. Даем язык монаха и труп старого рыбака призраку жреца и получаем награду.

Задание умертвия чернокнижника:

Убиваем старого рыбака и берем из его трупа сеть.

От монаха идем на запад, затем несколько шагов на юг и нужно “обшарить дупло”, в результате получаем черную жемчужину.

Убиваем дриаду и берем лавровую ветвь. С крестом богохульника на шее убиваем монаха и берем из его трупа язык.

Сдаем поочередно эти четыре предмета умертвию чернокнижника, и получаем награду.

Вот и сказочки конец.
Дальний хутор

Дальний хутор находится
на северо-запад от деревни у
реки, добраться туда можно
по лесной
дороге.

На хуторе можно
выполнить два задания.

Первое задание
у хозяйки, она находится в
северо-западной части хутора.

Хозяйка попросит
вас принести ей крыло коршуна.

На север от неё дерево,
а на дереве два
коршуна, крыло выпадет
из того коршуна который умрет последним.

Достав
крыло из трупа упадете вниз и
получите небольшой урон!
Можно взять труп спуститься вниз и
достать крыло там.

Идем даем крыло хозяйке.

Хозяйка может
дать немного кун и наколдует
на вас заклинания.

Далее идем к хозяину,
он в доме на северо-восток от хозяйки.

Хозяин попросит
вас принести ключ.

От него на юго-востоке
убиваем лентяев. В клетке где их
два, при смерит последнего прибегут два
мужика и присоединяться к
битве.

Убиваем их, вынимаем
ключ из трупа и относим
хозяину.

Он дает немного кун или
вещь.

Заходить к хозяину и
хозяйке не обязательно, можно сразу
идти убивать коршунов и
лентяев.
На ильмень озере (Садко)

Вход на «ильмень озеро» находится на юг от Великого Новгорода.

Для того чтобы выполнить одно из заданий, вам нужно сперва подготовить некоторые предметы: купить в магазине крынку с молоком, а с главаря шайки, между "ильмень озером" и Великим Новгородом, кольцо с кровавым камнем. Еще понадобится аффект “дыхание водой”.

Идем к озеру, и перед озером, у «Околицы», повернем на восток. Возьмем у безутешной старухи задание, сказав ей: “помогу", и она даст вам материнскую ладанку.

Затем идем к самой кромке воды, и получаем второе задание у Садко, также сказав ему “помогу”

Проходим на юг, где нужно “нырнуть озеро”.

Идем на юго-восток, к затонувшему кораблю, и на развилке подводных тропок повернем на юг. Дойдя до «утоптанного места», пойдем на восток, к мудрому судаку.

Мудрый судак зовет на помощь стайки мальков судака.

На запад от «утоптанного места», о Угрюмый водяной, обладающий массовой магией. Убиваем водяного и забираем гусли, которые просил Садко.

Возвращаемся к развилке подводных тропок, и идем на восток до упора, затем несколько шагов на юг, и снова на восток до «утоптанного места».

Идем на юг в кабак, не сворачивая, в тупики, так как это гиблые места и ожидает там верная смерть.

Первому одурманенному гостю в кабаке даем кольцо, которое мы заполучили с главаря шайки, и получаем от него водку.

Проходим разок на юг, даем второму одурманенному гостю крынку, которую купили в магазине, и получаем от него соленый огурчик. Проходим на восток, и отдаем ладанку третьему одурманенному гостю, а за это получаем нож.

Возвращаемся к развилке, и идем на север до упора, а затем на восток до упора.

Попадем в дворец, где отдаем Морскому царю поочередно водку, огурец и нож, подождав после каждого предмета, пока он проговорится.

Царь нападет, и его надо убить. Забираем из его трупа царскую печать

Возвращаемся в самое начало, где нам нужно “вынырнуть”

Отдаем на севере гусли Садко, и получаем награду.

Затем идем к старухе и отдаем ей царскую печать и получаем награду от старухи.

Только не отдайте случайно печать одному из сыновей старухи.
Переправа через реку Смородину

Добравшись до моста через реку Смородину, пойдем на юг, вдоль берега реки Смородины, и окажемся на небольшой, с виду деревянной пристани, около которой стоит на причале довольно большая лодка. Как она держится на огненных водах? Почему не сгорает?

Встретим на пристани старика в темном балахоне.

*Старик сказал : 'Вот неймется кому-то. Еще живые, а уже в царство мертвых идут. Переправится стало быть хочешь? Могу я перевезти смертного, если он золотую ветвь мне принесет. Так что или давай ветвь, или ступай, у меня работы много еще, недосуг со смертными разговаривать.'*

Ветвь можем раздобыть на севере от моста, в развалинах, убив Сокола Рарога.

Из его трупа возьмем золотую ветвь, и отнесем ее старику в темном балахоне.

*Старик сказал : 'Принес таки! Ну что же, иди за мной.'*

Старик отведет Вас к лодке.

*Старик сказал : 'Как будешь готов — говори.'*

И вот стоим на корме небольшой лодки, а огненные волны, окружая лодку, накатываются друг на друга и взрываются с сильным грохотом. Адский жар со всех сторон, и все что попадает за борт лодки - мгновенно сгорает, даже от стали не остается и следа.

Если мы готовы начать переправу через реку Смородину, то достаточно сообщить об этом старику.

*Старик сказал : 'Ну что? Все устроились? Тогда поплыли.'*

Лодка стронется с места и медленно поплывет сквозь огонь.

*Старик сказал : 'Пламя за бортом жаркое, смотрите не высуньтесь.'*

*Старик сказал : 'Подумать не успеете как Вас испепелит.'*

Когда лодка достигнет середины реки, ее будут со всех сторон окружать клубы обжигающего пара. Иногда среди них вы заметите то огненную, то ледяную волну.

*Старик сказал : 'Смотрите не расслабляйтесь, пар ничуть не лучше огня!'*

Лодка продолжит плыть дальше, пока не выйдет из клубов пара.

*Старик сказал : 'Тут уже поспокойнее, хоть дышать полегче. Правда воды легкие очень, даже перышка на себе не удержат. И как только ракшасы в них плавают.'*

*Старик сказал : 'Кстати, готовьте оружие! Меня ракшасы не тронут, а вот Вас... Давно они живого теплого мяса не пробовали.'*

Старик сказал : 'И смотрите, от лодки далеко не отлетайте! Знаю я вас героев, все бы повыделыватся. Если потеряетесь - искать не буду.'

Старик сказал : 'Да и еще, вода тут такая - всю магию поглощает, осторожнее будьте.'

Когда Вы заметите берег, старик оживится.

*Старик сказал : ' Ого, даже ледяной змей на берег выполз! Ну герои, думайте, назад я вас не повезу!'*

Неисчислимая толпа разнообразных речных монстров в беспорядке полезет на лодку, пытаясь добраться до Вас! Достаточно много мелких и зубастых ракшасов, которых надо одолеть.

Лодка причалит носом к правому берегу реки Смородины. Можем сразу сойти на берег или убить ракшасов в воде, вокруг лодки.

Пройдя на восток по лодке, окажемся на высоком правом берегу реки Смородины. Весь берег завален черепами и костями. Страшный черный лес растет на востоке.

Из пустоты медленно появится Ледяной змей, и нападет на непрошеных гостей.

Убив змея, пойдем на восток, и попадем в черный лес Царства мертвых.

На юге черного леса стоит избушка Бури-Яги.
Огороды

В степной деревне, перед северными воротами, расположились огороды.

Небольшая, хорошо утоптанная тропинка ведет на огородный участок.

По обочинам растут различные сорняки.

Можно пройтись по хорошо ухоженным картофельным грядкам.

На картофельных грядках огородники-работяги ухаживают за огородом.

Маленькие воробьи летают здесь, черные грачи и белобокие сороки кружат над огородом.

Пугало отгоняет сорок от огорода, а мыши-полевки бегаю между грядок.

На большой морковной грядке, можно увидеть зайцев или встретить слепого крота.

На юго-западе огорода, высокая раскидистая яблоня согнулась под тяжестью плодов. Огородники любят отдыхать под яблоней, после трудного рабочего дня.

Ступая по огороду на восток, тропинка приводит Вас к большому сараю.

Злая собака охраняет вход в сарай. Она рычит на непрошеных гостей огорода и попытается укусить вас.

В большом сарае сидит сторож, охраняющий огород от воришек.

Местные обитатели не доставят вам хлопот.
Сказочный темный лес

В «сказочном крае», на
юго-западе от лесной деревни, в самой ее
южной части, за истоком ручья, расположился
«Сказочный темный лес».

На тропинке в темном
лесу стоит девочка-припевочка, которая
просит помощи.

Хозяин Леса украл в ее
селе Крест-Камень — древнюю святыню ее
рода, и все жители ее села старше 12 лет
хворают тяжелым недугом.

Верните ей реликвию
рода.

Задание
довольно простое, но там
много чудовищ с магическими
атаками, которые могут быть проблемой
на небольших уровнях.

Ваша задача
убить хозяина леса, который стоит
своей хижине.

Чтобы убить хозяина,
надо взять яйца муравьев из
муравейника на востоке темного леса.

Муравейник стерегут
три муравья.

Взяв муравьиные
яйца, бросьте их на
землю рядом с хозяином, иначе ему
не будет наноситься урон.

С трупа хозяина возьмите
крест камень, который надо отдать
девочке.

За квест можно
получить тростниковую сопелочку,
которая содержит заклинание "подчинить
разум".
Стоянка половцев

Выйдя из
Корсуни восточными воротами идите по
дороге на север, по дороге мимо постоялого
двора "У Христа за пазухой", прямиком
к старичку-болотнику.

Заплатив ему за переправу
идем дальше на север по дороге встретим
раненного воина.

От воина
идем на северо-восток и попадаем в
стоянку половцев.

Основная
часть половцев упилась и на нас внимание
не обратит, но вот стража нами сразу
заинтересуется. Можем убивать всех кого
встретим, обращая внимание на патрули.

На западе
от первых шатров находим яму.

Яму стерегут
охранники и заперта она на решетку,
нужен ключ.

Идем в
шатер батыра и убиваем его. Десятники
будут ему помогать.

Взяв ключ
из трупа возвращаемся к яме и отпираем
решетку.

*Старик*
попытался приподняться но не смог.

*Помогли*
бы Вы ему, что ли!!!

Помогаем
старику и получаем от него награду и
медный ключ.

Идем в
шатер к шаману и убиваем шамана, отпираем
сундук и забираем содержимое.
Горемычная деревушка

Деревушка находится на юго-западе от Великого Новгород

А про меж людей это место называют - Урмане.

Идем к Старейшине, и берем задание, сказав: "помогу".

Отыщем на востоке охотника и всего за 50 кун он проведет нас в основную часть приключений

Попав на место, начинаем планомерно умерщвлять всех урман с оригинальными именами, Кроме Атли-конунга, местного вождя.

Атли призовет других воинов себе на помощь, если мы предварительно не убьем их, так что, Атли-конунга не трогаем пока.

Далее ступаем на берег и отыщем где пришвартовались три корабля. Нам нужно убить на трех кораблях всех кто будет на палубе. Чтоб попасть на корабль вначале лезем на корабли, а после того как залезли, спускаем сходню, чтобы можно было без проблем спустится с него.

Обнаружим на каждом из кораблей запертую крышку трюма.

6Идем к Атли и убиваем его, а из его трупа достаем ключик от трюмов..

Отпираем по очереди крышки на кораблях, ищем запертую дочку Старейшины, за которой нас собственно и прислали.

Найдя в каком из трюмов ее держат, заходим к ней, и слушаем ее рассказ.

В начале ничего не говоря, выходим из трюма, иначе ее могут убить и задание будет завалено!

Идем в направлении того места, где очутились после прогулки с охотником.,

Убивая всех по дороге, ведь после вашего разговора с дочерью. Старейшины, появились еще две группы урман.

Как только добьем остатки врагов, возвращаемся к дочке и говорим ей: "следуй".

Отводим ее в самое начало этой местности и там с ней распрощаемся, девочка дальше сама найдет дорогу в отчий дом.

Возвращаемся в деревушку, для этого нужно «идти запад» там где девчушки простынет след. Теперь время идти к старейшине за положенной наградой.

Награда за это задание выдается раз за перевоплощение, как правило это +10% к основному умению персонажа. Например у Богатырей - это Богатырский молот, у Витязей - точный стиль.
Пещера вдовы

Если из Торжка ступать
на запад по лесной дороге, то на востоке
от дуба-великана будет неприметная
тропинка. Сворачиваем на эту тропку и
попадаем в старый могильник в пещере.

Эту пещеру облюбовали
пауки, от мала до велика. Кроме пауков
вам встретятся скелеты захороненных
тут людей.

На востоке огромного
зала обустроила себе логово «Черная
Вдова».

Убив эту гигантскую
паучиху вместе с ее выводком, обнаружим
запертую решетку.

Надо найти ключ от
решетки. В трупе паучихи будет сердце,
оно содержит заклинания: исцеление и
восстановление

Исследуя южную широкую
залу найдем проход в глубину.

Тут в круглой комнатке
стоит молодой Лич.

Теперь понятно откуда
тут бродят скелеты. Убьем этого темного
мага.

В южном конце комнаты
виден заросший паутиной лаз, в него
можно попробовать ползти.

Тут будет зачарованная
келья, можете остановиться на некоторое
время и передохнуть.

Ключ мы так и не нашли,
необходимо продолжить поиск.

Если пошарить под арками
и убрать там паутину, откроется проход
ведущий в келью.

Таких арок можно найти
четыре, по всем сторонам света.

В каждой кельи будет
сундук с кунами, а в одном из сундуков
кроме кун обнаружим бронзовый ключ от
решетки.

За решеткой, в узилище,
лежат мумифицированные остатки человека,
прикованные ржавыми цепями к стене.

Внимательно присмотревшись,
вы видите, что часть звеньев давно
сгнила. Можно попробовать дернуть и
порвать цепь.

Цепь со скрипом
разорвалась и остатки человека, грудой
костей и обрывков кожи, посыпались на
пол.

На земле останется
груда сгнивших костей и обрывков кожи,
поройтесь в ней.
Погост у озера

Выйдя из Золотых
врат града Владимира, дорогой сквозь
лес, ступаем на запад.

У старой вырубки
свернем на север, пробираясь сквозь
кусты, придем месту под названием «погост
у озера»,

Сразу от кустов
на краю леса сидит у костра лесничий.

Лесничий поведает
вам, что не могут вернуться оставшиеся
здесь охотники.

Неведомая сила
не пускает их, видимо злой колдун заточил
души тех четверых в темницы и проклял
их на вечное мучение.

У колдуна этого
есть некий источник силы, питающий его,
нужно уничтожь его, вернуть лес в прежнее
состояние.

Соглашаемся
помочь лесничему и ступаем в лес.

Тут кроме огромных
волков еще и оборотни обитают. Убить
оборотня не достаточно, вам придется
еще иметь дело с его скелетом.

Убивая
волков и оборотней, продвигаемся на
север к истоку ручья, и далее по темному
лесу на север, пока не потеряемся в лесу.

Бродим
тут пока не найдем заросшую тропинку,
которая приведет к кладбищу.

Войдя на кладбище, земля под Вами треснет, и сквозь трещину начнут вылезать мертвецы.

*Из земли вылезла ведьма.*

*Из земли вылез скелет.*

*Из земли вылез вонючий мертвяк.*

Ведьма довольно неприятная, не давайте ей колдовать по возможности.

*Ведьма воздела руки к небу, и тысячи мелких льдинок хлынули вниз!*

*Ведьма опустила руки, и земля задрожала!*

Вылезший из могилы мертвяк стоит здесь, черноволосая ведьма проклинает взглядом, скелет готовится наброситься на Вас.

Будут появляться парами в случайном порядке.

Пойдя по кругу и вычистив кладбище от нежити, идем на восток к кургану, человек в черной рясе стоит здесь.

*Служитель тьмы произнес : 'вороги не войдут'.*

*Служитель тьмы запечатал магией все входы.*

*Оборотень прибыл на зов и вступил в битву на стороне служителя тьмы.*

Постарайтесь не давать служителю тьмы колдовать, уж очень неприятные его заклинания.

Одолев служителя тьмы, идем на восток за курган.

Тут за курганом лазурная пентаграмма возникнет в воздухе, из портала повеет холодом.

Входим в портал и окажемся в ледяных пещерах.

Идем на юг по ледяной пещере, убивая тени ледяной пещеры.

Затем попадаем в Огненные пещеры, где нам встретятся огненные тени, которые тоже надо убить.

В одиночные ответвления пещеры лучше не заглядывать.

Дойдя по огненной пещере до ворот "Темницы теней", открываем врата и идем на восток.

Убивая сторожевые тени, продвигаемся по сторожевой арене на восток.

За темницами умерших, в месте закрытом тьмой, нам предстоит одолеть Сгусток магической силы.

Сгусток магической силы вспыхнул и рассыпался в прах.

На земле останется лежать небольшой амулет в виде кулака.

Берем этот амулет и возвращаемся к леснику.

Отдаем амулет леснику и получаем награду.
Дорога к реке Смородине

Вот Вы стоите на распутье, и не знаете куда идти. Может быть стоит повернуть куда-то?

Повернем на север, к нагромождению камней. Оползень, спустившись с близлежащего склона наглухо преградил дорогу на север. Присмотревшись повнимательнее, Вы заметили, что в одном месте виднеется узкий лаз, через который можно попробовать пробраться дальше.

Лезем в лаз, где довольно таки тесно и места с трудом хватает на одного смельчака.

Оказавшись по ту сторону лаза, идем несколько шагов на север, затем свернем на восток и ступаем четыре шага на юг и четыре шага на восток. Окажемся на неприметной тропке.

C неприметной тропки идем на юг до старой тропы, а пройдя по старой тропе несколько шагов на юг, повернем на восток и пройдем на юг до упора.

Теперь идем тройку шагов на запад до лужайки, а с лужайки шагнем на юг, затем несколько шагов на запад до густого леса.

В густом лесу идем на юг до упора, сворачиваем на восток и снова на юг до упора.

Теперь идем на восток, до упора, затем повернем на юг и снова на восток до упора.

Тут в лесу нам может повстречаться здоровый мужик с луком.

Пройдем на юг, затем несколько шагов на восток до колючего кустарника, и продираясь сквозь колючие заросли, продвинемся на пару шагов в восточном направлении.

Затем свернув в колючем кустарнике на юг и пройдя на восток, выйдем в чистое поле.

Выйдя в чистое поле, пройдем по широкому полю на восток до дороги, а по дороге продолжим идти на восток, не сворачивая, пока не дойдем до Алатырь-скалы

Прямо за скалой, на востоке видна огненная река с засыпанными костями

берегами. На севере, недалеко от берега реки Вы видите какие-то старые

развалины, среди которых постоянно сверкают молнии, полыхают огненные и дымные сполохи.

Вещая птица Гамаюн сидит около Алатырь скалы.

*Гамаюн сказала : 'Здрав будь!'*

*Гамаюн сказала : 'Ничего от тебя я не скрою.'*

*Гамаюн сказала : 'Все, что знаю — поведаю.'*

*Гамаюн сказала : 'Победил ты сынов Виевых.'*

*Гамаюн сказала : 'Горыню, Усыню с Дубынею.'*

На востоке виден **мост через реку Смородин**у.
Подземелье зла (Семаргл)

Подземелье Зла находится между городами Киев и Галич, чуть западнее Трех дорог будет проход на север.

Доходим до Семаргла и говорим: “помогу”, а он дает Вам ключ.

Проходим через узкое место на на север, и отпираем ворота. Заходим в открытые ворота и спускаемся вниз.

Подземелье состоит из трёх веток, и идти нужно по порядку, поскольку Змей призывает всех обитателей подземелья к себе на выручку.

Начинаем с восточной ветки, где убиваем подручные дьявола, продажных душ и прочих.

Подручные дьявола способны заколоть а продажные души владеют массовой магией.

Попав в тупик на юге, нужно “лезть камни”.

Попав на противоположную сторону, идем по проходу, убивая встречных врагов, но не заходим в восточный тупичок. Там будет первый серьезный враг – Дьявол искуситель.

Когда в округе все убиты, можем заглянуть к Дьяволу и убить его.

Берем из трупа Дьявола Искусителя дьявольский огонь и с ним вернемся к месту, где мы спустились в подземелье.

От спуска идем на запад, где будет тупик, и там бросаем дьявольский огонь.

Если бросили огонь в правильном месте, то нам открывается проход на запад.

Тут нам нужно убивать всех скелетов, а с некоторых будут падать куски застывшей лавы. Подбираем лаву если выпадет и так движемся в южном направлении.

Примерно в середине этой ветки будет узкий проход и возможно там окажется один из скелетов.

В самой южной части этой ветки убиваем главного скелета.

Убив вожака скелетов, возвращаемся в середину ветки, к скелету в восточном тупике.

Ему можно отдавать куски лавы и за это можно получить неплохие вещи, если нам повезет.

Снова вернемся к месту, где мы спустились в подземелье и теперь настал черед северной ветки. Эту часть подземелья лучше проходить без аффекта «освящение», так как бесы неприятно колдуют.

В восточной части ветки проход проход будет опять через узкое место, и можем нарваться на врагов.

В северной части ветки шесть темных комнат будут без возможности зачитать свиток возврата.

Когда всех убили в северной части в северо-восточном углу, идем в темные комнаты и ищем место где можно “пнуть стену”.

Пнув стену мы откроем проход на север, куда нам следует направиться. Но тут нам не помешает осторожность, ведь в северном тупике будет очевидное гиблое место.

Убив последних обитателей подземелья, идем на восток, к Великому серному Змею.

После победы над Змеем, забираем его голову и относим ее Семарглу.

За голову Великого черного Змея положена достойная награда.