Magia Holistica

# Magia Holística

Magos Holísticos são aqueles que conseguem transcender o entendimento tradicional da magia, que determina a existência de seis fontes distintas de poder mágico, e compreendem cada uma delas como sendo apenas um aspecto de uma única força mágica. Tais magos ganham a habilidade de combinar fontes mágicas distintas de modo a criar efeitos mágicos muito mais variados.

Magia holística é uma façanha que qualquer personagem que deseje usar estas regras deve assumir. Além de abrir a possibilidade da confecção das magias listadas abaixo, essa façanha permite ao mago transcender a exclusão mágica entre necromancia e biomancia, e assim usar magias necromanticas e biomanticas ao mesmo tempo. Isso permite que um necromante-biomante possa viver permanentemente com a mesma aparência jovem.

Qualquer mago holístico pode lançar magias rituais, mesmo que ele não possua nenhum nível em Noomancia.

## Pré-Requisitos e Nível das magias Holísticas

Cada magia holística é listada com pré-requisitos em duas ou mais habilidades mágicas. Qualquer mago holístico que possia as habilidades mágicas naqueles níveis, ou superiores, pode lançar aquelas magias holísticas.

O nível de uma magia holística é o nível do seu maior pré-requisito individual, que sempre é o primeiro pré-requisito listado. Assim, por exemplo, a magia "Aceleração" requer "Cronomancia 3 e Biomancia 2", mas ela é uma magia de nível 3.

Ao pagar o custo em níveis de magia para lançar uma magia holística, o mago pode usar qualquer um dos níveis de magia listados como pré-requisitos. No caso da magia "Aceleração", o mago poderia pagar por esta magia com 3 níveis de cronomancia, 3 níveis de biomancia, 2 de cronomancia e 1 de biomancia, ou 1 de cronomancis e 2 de biomancia.

Ao lançar uma magia usando os pontos de magia iguais ao seu nível, a magia é lançada com o seu efeito descrito. Porém, elas podem ser ampliadas usando-se mais pontos de magia, através de seus parâmetros variáveis.

## Parâmetros de magia

Magias são listadas por seu nível e descritas em termos de seus parâmetros mínimos. Quando lançadas, esses parâmetros podem ser aprimorados por níveis adicionais, o que aumenta o poder da magia e seu custo em pontos de magia. Cada magia diferente lista quais parâmetros podem ser melhorados. Os parâmetros de magia que podem ser melhorados são:

* ***Duração:*** Magias geralmente são “instantâneas” ou de “concentração”. Em algumas raras ocasiões, elas podem durar um determinado período de tempo sem exigir concentração. Nestes casos, cada nível no parâmetro “duração” aumenta a duração da magia em uma mudança de tempo (para saber quais são as mudanças de tempo, veja Fate Core p. 197).
* ***Permanente:*** Algumas magias têm um efeito permanente que dura indefinidamente. Mesmo assim, esses efeitos podem desaparecer se as magias forem dissipadas ou anuladas. Qualquer magia permanente requer 1 ponto de Destino para ser lançada, além de seu custo em pontos de magia.
* ***Alcance:*** As magias são de “contato” ou “à distância”. Magias de contato só podem afetar um alvo que o mago toca, enquanto magias à distância afetam qualquer personagem dentro da mesma zona que o mago. Magias à distância podem ter seu alcance melhorado. Cada nível em “alcance” permite que a magia afete alvos a mais uma zona de distância. Magias de “contato” podem se tornar “à distância” pelo custo de um nível de magia.
* ***Dano:*** Magias que causam stress de dano quase sempre causam um ponto fixo de stress (físico ou mental) ao alvo. Essas magias podem ser melhoradas adicionando níveis de magia ao dano. Cada nível adiciona mais um ponto de dano à magia. O dano de uma magia não é aprimorado devido a um bom teste de lançamento de magias. Apenas parâmetros adicionais de “dano” podem fazer com que uma magia cause mais dano do que o seu mínimo.
* ***Dano-:*** Este parâmetro funciona como “dano”, mas cada 2 níveis de magia adicionam 1 ao dano.
* ***Alvos:*** Por padrão, as magias afetam apenas um alvo, que geralmente é um personagem ou um objeto. Algumas magias podem ser aprimoradas para afetar mais de um alvo. Cada nível no parâmetro “alvo” permite que a magia afete um alvo a mais. Este deve ser um alvo *diferente do primeiro.* Este parâmetro também pode ser usado para remover alvos específicos de uma magia de área.
* ***Área:*** Algumas magias são magias de “área”. Eles afetam todos os alvos na mesma zona que o mago. Essas magias também podem afetar áreas maiores. Cada nível neste parâmetro permitem que o efeito da magia afete mais uma zona vizinha. Isso é mais UMA zona, não TODAS as zonas vizinhas.
* ***Horizonte:*** Essas magias afetam tudo dentro de um horizonte de distância mais um raio de horizonte por nível neste parâmetro. Isso é baseado no horizonte visível atual do mago, então o alcance pode ser menor se lançada em um vale do que no topo de uma montanha. Para referência, na Terra, o horizonte ao nível do mar é de 4,8 km. As magias de horizonte só podem ser lançadas ao ar livre.
* ***Resistência:*** Muitas magias são resistidas por uma habilidade específica. Se o alvo não tiver a habilidade, ele ainda pode resistir com um simples teste a +0. Níveis adicionados a este parâmetro conferem ao alvo da magia uma penalidade de -1 em sua resistência por nível de parâmetro.
* ***Metamágica:*** Magias com este parâmetro alteram a maneira como outras magias funcionam. Uma magia metamágica deve ser lançada ao mesmo tempo que a magia que está sendo alterada. Se o mago estiver lançando tanto a magia metamágica quanto a magia que está sendo alterada, ele poderá lançar ambas as magias simultaneamente. Múltiplas magias metamágicas podem ser usadas simultaneamente para alterar o comportamento de outra magia.
* ***Ritual:*** Essas magias só podem ser lançadas como um ritual. Portanto, elas não consomem pontos de magias, mas demoram muito mais para serem lançadas.
* ***Reação*** Essas magias podem ser lançadas pelo mago a qualquer momento, mesmo fora de seu turno. Um mago só pode lançar uma magia de reação por turno, e tais magias só podem reagir a uma situação que ocorra em um valor de iniciativa igual ou inferior ao do mago (assim: somente se o mago puder agir mais rápido que o alvo).
* ***Modificadores de Ataque:*** Estas magias de ataque podem ser modificadas de modo a se tornarem explosivas, cones ou jatos. Cada um destes modificadores requer 1 nível de magia a mais, e somente um deles pode ser selecionado.

## Maldições

Várias magias são marcadas com o parâmetro “amaldiçoável”. Essas magias podem ser lançadas permanentemente como uma “maldição”. Maldições não requerem concentração e se mantêm por si mesmas. A maioria das magias “amaldiçoáveis” são magias de concentração, mas quando lançados como uma maldição, elas não exigem que o mago mantenha a concentração.

Maldições são lançadas um nível acima de suas contrapartes normais. Por exemplo: “Lentidão” é uma magia de nível 3, mas uma “Maldição da Lentidão”, seria uma magia de nível 4.

Como para qualquer magia permanente, maldições custam 1 ponto de Destino para ser lançadas além de qualquer outro custo que possam ter.

Maldições podem ser contra-atacadas no momento em que são lançadas. Se isso acontecer, o mago mago não gasta o ponto de Destino.

Maldições, no entanto, não podem ser dissipadas ou anuladas uma vez lançadas. Existe uma magia especial, chamada “Remover Maldições” para isso.

Embora sejam permanentes, qualquer maldição deve sempre conter uma condição que a anule. Esta condição deve ser alcançável, mesmo que improvável. Se uma condição se torna impossível, ou tão improvável a ponto de ser efetivamente impossível, a maldição termina.

Por exemplo: “*Amaldiçoado a ser petrificado até ser beijado por uma virgem*”, “*Amaldiçoado a se atrapalhar em combate até salvar a vida de uma princesa*”, “*Amaldiçoado a ver o mundo espiritual enquanto o conjurador viver*”.

Maldições muito, muito improváveis não são permitidas. Por exemplo: “*Amaldiçoado a se transformar em um gambá até que um meteorito caia em sua cabeça*”. Embora isso seja, em teoria, possível, é tão, tão improvável que pode ser declarado, na prática, impossível.

# Novos tipos de dano mágico

Magias que causam stress físico aos alvos podem ter efeitos específicos que dependem do tipo de dano que causam. Além dos danos de fogo, elétrico ou de gelo, magias holísticas de ataque podem causar dano de um dos novos tipos abaixo. Se o alvo sofrer pelo menos 1 ponto de stress físico e o teste da magia for bem-sucedida por 3 ou mais (um sucesso "com estilo"), ele será afetado por um impulso específico conforme descrito. Se o alvo for afetado pelo mesmo impulso novamente (em outro turno), então esse impulso se torna um aspecto que dura toda a cena. Se o personagem for novamente (em outro turno) afetado pelo impulso enquanto mantém o aspecto de cena, então o aspecto é imediatamente compelido ao personagem.

Quando esses impulsos ou aspectos são invocados ou compelidos, o personagem ganha um ponto de Destino como de costume.

Impulsos que se anulam cancelam um ao outro e ambos desaparecem. Se um desses impulsos estiver negando um aspecto, o impulso não será aplicado e o aspecto negado se tornará um impulso.

* *Dano de Força:* Este é o dano causado por uma energia cinética que de outra forma é sutil o suficiente para não ter consequências duradouras. Não adiciona um impulso ao alvo.
* *Dano de Impacto:* Adiciona o impulso “***desequilibrado***”. Este impulso deve ser invocado imediatamente. Ele concede -2 a todas as tentativas de defesa do alvo por um turno, um adicional de -1 para se defender contra magias de dano de impacto subsequentes e -2 contra tentativas de derrubar o personagem.
* *Dano Ilusório:* Dano que não é real, mas o alvo pode acreditar que é. Sempre que um alvo é atingido com dano ilusório, ele pode fazer um teste de “Percepção” contra uma dificuldade igual à quantidade de dano sofrido. Em um sucesso, ele não acredita no dano e perde todos os pontos de dano ilusórios que possa ter acumulado até aquele ponto. Dano ilusório não pode causar consequências ao alvo. Se um alvo sem mais camadas de stress físico for atingido com dano ilusório e falhar em seu teste de “Percepção”, ele será nocauteado.

# Novas opções mágicas

Magos holísticos ganham novas opções de lançarem suas magias mesmo que usem apenas uma única fonte mágica. Estas estão marcadas com "nível 0" na lista de magias holísticas.

# Façanhas mágicas

Além de ser um "mago holístico", que é a façanha obrigatória para uso destas regras, magos holísticos podem adquirir as façanhas adicionais abaixo.

**Amaldiçoador:** Maldições lançadas por este personagem são mais fortes que o normal. Esses magos recebem +2 para lançar qualquer maldição.

**Analisador:** Qualquer magia que este mago use para detectar, analisar ou identificar outras magias tem um bônus de +2 no teste de lançamento. Isso inclui magias que identificam efeitos específicos, como “Penetrar Ilusões”.

**Conjurador:** Sempre que este mago lança uma magia que invoca uma criatura cujas estatísticas podem ser alteradas por um parâmetro da magia, ele ganha um parâmetro grátis desse tipo para aumentar as estatísticas da criatura invocada.

**Contramago:** Esses magos são peritos em contra-atacar magias. Eles recebem +2 em seus testes finais de “Contramagia”.

**Criomante:** Este mago se especializou em magias de frio. Qualquer uma de suas magias que lida com gelo e frio é lançada com um parâmetro a mais, gratuitamente.

**Eletromante:** Este mago se especializou em magias de raios. Qualquer uma de suas magias que lida com raios é lançada com um parâmetro a mais, gratuitamente.

**Kineticista:** Este mago se especializou em magias de impacto. Qualquer uma de suas magias que cause dano de impacto é lançada com um parâmetro a mais, gratuitamente.

**Magia Aperfeiçoada:** Selecione uma magia. Ao lançar qualquer versão dessa magia, o mago gasta um ponto de magia a menos. Isso não tem efeito se a magia já estiver no nível 0. Esta façanha pode ser selecionada várias vezes. A cada vez, uma magia diferente deve ser selecionada.

**Magia Determinada:** Em momentos de grande tensão, estes magos conseguem extrair uma reserva extra de poder de dentro de si mesmos. Uma vez por cena, eles podem recuperar 5 pontos de magia de qualquer tipo.

**Magia Especializada:** Selecione uma magia. Sempre que um conflito começa, seu personagem pode lançar sua magia especializada uma vez antes do primeiro turno do conflito.

**Magias Potentes:** Esses personagens podem magias que são substancialmente mais resistentes. Suas magias tem duas vezes mais pontos de stress do que o normal, ou 3, o que for melhor.

**Mago Cauteloso:** Este mago aprendeu a lançar magias com muito mais cuidado. Uma vez por cena, eles podem ignorar uma desvantagem de uma falha em um teste de magia.

**Mago de Barreiras:** Qualquer magia criada por este mago que conceda a um alvo camadas extras de stress, seja físico ou mental, concede 1 camada de stress a mais do que o que foi lançado.

**Mestre de Rituais:** Este mago lança magias rituais com muito mais eficiência. O tempo que eles levam para lançar magias rituais é metade do poder mágico, ao quadrado, vezes 10 minutos (1 minuto para magias de nível 0).

**Mago Sutil:** Este mago se especializou em lançar magias sutilmente e não sofre o -1 em seu teste de magia ao lançar magias sutis. Além disso, sua Furtividade é +1 ao lançar magias sutis.

**Moldador Mágico:** Quando este mago lança uma magia de área, ele sempre pode selecionar um alvo e excluí-lo do efeito gratuitamente.

**Neutralizador:** Este mago é capaz de lançar qualquer magia anti-mágica com mais facilidade. Eles recebem +2 para lançar magias que anulam, cancelam ou dissipam outras magias.

**Piromante:** Este mago se especializou em magias de fogo. Qualquer uma de suas magias que lida com fogo é lançada com um parâmetro a mais, gratuitamente.

**Rei dos Mortos:** Este mago pode controlar mais mortos-vivos do que o normal. Esta façanha permite que um mago mantenha mais uma horda de mortos-vivos (que não se funde com sua primeira horda), ou mais um campeão de mortos-vivos, ou mais um espectro. Quando a façanha é selecionada, ela deve especificar qual tipo de morto-vivo é afetado. Esta façanha pode ser selecionada várias vezes. A cada vez, um tipo diferente de morto-vivo deve ser selecionado.

## Magias Holísticas Noomanticas

***Fusão Mágica***

*Noomancia 0.*

*Parâmetros: instantânea, metamágica.*

Magos holísticos ganham a opção de lançarem magias puramente noomanticaas de um nova forma.

Uma fusão mágica permite ao mago lançar duas outras magias fundidas em uma. Para isso, ambos os alvos das magias fundidas devem ser os mesmos. O efeito final é uma única magia que aplica os dois efeitos ao mesmo tempo.

O teste final de magia é feito contra o nível mais alto da magia fundida. O mago deve pagar pontos de magia pelas duas magias fundidas de uma só vez.

Quando esta magia é lançada, todas as magias envolvidas (esta e as duas magias fundidas) são lançadas ao mesmo tempo.

***Magia Contingente***

*Noomancia 1, Astromancia 1.*

*Parâmetros: duração: um dia, à distância, metamágica.*

Esta magia atrasa a execução de outra magia até que uma determinada condição ocorra. O mago determina qual condição acionará a magia atrasada, que pode ser tão complexo ou tão simples quanto pretendido.

A magia alvo pode ser atrasada por até um dia (ou qualquer que seja a duração da magia de atraso). Se a magia atrasada for uma magia de concentração, no momento em que o gatilho ocorrer, seu mago original “sentirá” o efeito da magia e poderá se concentrar nela a partir desse ponto. Se o mago da magia atrasada já estiver mantendo uma outra magia de concentração naquele momento, ele terá a opção de abrir mão da concentração da magia anterior e começar a manter a magia atrasada ou desistir de lançar a magia atrasada.

Embora a condição de gatilho possa ser tão complexa quanto o mago pretende, ela não pode fazer uso de um conhecimento que o mago não possui. Ele não pode criar uma condição como “lançar a magia da luz assim que o assassinado entrar na sala”, a menos que já saiba quem é o assassino.

***Aviso Mágico***

*Noomancia 1, Biomancia 1.*

*Parâmetros: duração: 1 dia, área, alvos.*

Essa magia protege uma zona da entrada de seres indesejáveis. Sempre que algum indivíduo determinado pelo mago cruzar a fronteira da área protegida, a magia irá avisar o mago e quaisquer outros alvos que o estivessem tocando no lançamento da magia. Se as pessoas avisadas estiverem adormecidas, eles acordam imediatamente em perfeito alerta.

O mago pode determinar que o aviso será disparado por qualquer conjunto de seres de que ele tenha conhecimento, sendo eles tão genéricos ou específicos quanto o mago deseje.

***Mensagem Mágica***

*Noomancia 1, Astromancia 1*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

O mago envia uma mensagem mental para um alvo. Os alvos a ouvem como se o mago estivesse falando logo atrás deles, embora apenas os alvos possam ouvi-la. Esta magia permite que um mago envie uma mensagem, mas não que ele ouça a resposta do alvo.

Esta é uma magia à distância, mas se o mago estiver de posse de um item pessoal pertencente ao alvo, a mensagem pode ser enviada para qualquer lugar do mesmo mundo, independentemente da distância.

***Transferência Energética***

*Noomancia 1, Biomancia 1*

*Parâmetros: instantânea, à distância, energia.*

Esta magia permite que um mago conceda a outro mago um número de seus próprios pontos de magia. O mago transfere 1 ponto de magia, mais 1 para cada nível do parâmetro “energia”.

***Golpe Ilusório***

*Noomancia 1, Necromancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, dano, ilusório, modificadores de ataque.*

O mago cria a ilusão de um ataque mágico. Essa ilusão pode se parecer com qualquer tipo de ataque que o mago possa imaginar. O alvo recebe 1 ponto de dano ilusório, mais 1 ponto por nível no parâmetro “dano”.

***Ver o Invisível***

*Noomancia 2, Astromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Esta magia permite que os alvos vejam através de invisibilidade mágica. Nenhuma disputa é necessária, personagens e objetos invisíveis simplesmente aparecem como uma versão transparente de si mesmos quando vistos através desta magia.

***Explosão Ilusória***

*Noomancia 3, Necromancia 2.*

*Parâmetros: instantânea, área, alvos, dano, ilusório.*

O mago cria a ilusão de um ataque mágico em área. Essa ilusão pode se parecer com qualquer tipo de ataque em área que o mago possa imaginar. Os alvos recebem 2 pontos de dano ilusório, mais 1 ponto por nível no parâmetro “dano”.

***Comunicação Telepática***

*Noomancia 3, Astromancia 2*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

O mago é capaz de estabelecer uma comunicação telepática bidirecional com um alvo. Os alvos ouvem isso como se o mago estivesse falando logo atrás deles, e vice-versa, embora apenas o mago e os alvos possam ouvir a comunicação.

Este é uma magia à distância, mas se o mago estiver de posse de um item pessoal pertencente ao alvo, a comunicação pode ser estabelecida em qualquer lugar do mesmo mundo, independentemente da distância.

Apesar do nome da magia, essa comunicação depende de ambas as partes entenderem a linguagem uma da outra.

***Falar Idiomas***

*Noomancia 3, Necromancia 1*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Os alvos desta magia são capazes de entender qualquer língua viva como se fosse sua própria língua nativa e, ao falar, seus interlocutores os ouvem como se estivessem falando em sua própria língua também. Isso pode criar algumas situações estranhas, onde o que um personagem diz não combina com os movimentos de seus lábios.

Esta magia só funciona para a fala, não para a escrita.

***Ler Idiomas***

*Noomancia 3, Necromancia 1*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Os alvos desta magia podem ler qualquer inscrição e entender seu significado como se tivesse sido escrito em sua própria língua nativa. Para que esta magia funcione, os próprios alvos devem ter sido alfabetizados.

Esta magia só fornece compreensão de línguas escritas que estão atualmente vivas. Línguas mortas, línguas inventadas ou cifras não são afetadas.

***Presença Artística***

*Noomancia 3, Astromancia 2*

*Parâmetros: permanente, à distância, imagens.*

Esta magia é lançada em uma imagem de uma pessoa: uma pintura, uma carta de tarô, um grafite... qualquer representação física de uma pessoa. Enquanto a magia estiver ativa, o mago pode, a qualquer momento, ver através dos olhos da imagem e ouvir através de seus ouvidos, independentemente da distância, desde que esses órgãos sejam mostrados na imagem. Quem observa a imagem enquanto o mago a está acessando pode ver que ela está movendo levemente os olhos, ou a cabeça. O mago também pode falar pela boca da imagem, e quem estiver perto dela mesma ouvirá a voz do mago um pouco mais alta que um sussurro.

Um mago só pode manter 3 instâncias desta magia ativas a qualquer momento. Eles podem cancelar qualquer instância, a qualquer momento, de qualquer distância, se assim o desejarem. Este número pode ser aumentado usando o parâmetro “imagens”.

Esta magia falha se lançada em uma imagem que já é alvo de uma “presença artística”, independentemente da margem de sucesso da outra magia.

A menor imagem que pode conter esta magia é uma medalha, usada em colares. A maior é um mural de parede.

Alternativamente, esta magia pode ser lançada em um par de espelhos. Ao tocar em um, o mago (e somente o mago) pode projetar sua imagem no outro, embora veja tudo invertido.

***Magia Acelerada***

*Noomancia 3, Cronomancia 2.*

*Parâmetros: instantânea, metamágica.*

Esta magia permite que um mago lance outra magia como uma reação. Acelerar uma magia pode ser realizado a qualquer momento durante um turno, se a iniciativa do mago for alta o suficiente.

Uma vez que uma magia acelerada é lançada, o mago não pode lançar outra magia no mesmo turno, a menos que seja uma magia de nível 0.

***Nulificação Mágica***

*Noomancia 3, Necromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, resistida com “Vontade”.*

Os alvos desta magia tornam-se incapazes de lançar magias por si mesmos. Os alvos podem tentar vencer essa magia ao início de cada turno, mas se falharem, eles não podem lançar novas magias naquele turno. Eles podem, no entanto, manter magias em andamento.

O mago pode determinar que esta magia anule apenas algumas magias específicas.

***Zona de Nulificação***

*Noomancia 3, Necromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, área.*

Lançada sobre uma zona específica, esta magia faz com que todas as outras magias lançadas nessa zona recebam uma penalidade igual à margem de acertos desta magia. Ela não anula magias previamente lançadas.

Esta magia pode afetar todas ou apenas algumas magias específicas, conforme desejado pelo mago.

***Penetrar Ilusões***

*Noomancia 3, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Os alvos desta magia são capazes de ver através de qualquer ilusão mágica, que aparece transparente para eles. Para ver através de uma ilusão, a margem de acertos desta magia deve superar o poder mágico da ilusão.

Se esta magia ultrapassar qualquer tipo de dano ilusório recebido, ele também nega todos os pontos de dano ilusório que o alvo possa ter resistido.

***Vingança Mágica***

*Noomancia 3, Piromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, dano, resistida com “Vontade”.*

Sempre que o alvo desta magia for danificado por fontes mágicas, a fonte da magia também sofrerá 1 ponto de dano. Isso pode ser ampliado em 1 ponto por nível do parâmetro “dano”, mas a magia nunca pode causar mais dano do que o alvo sofreu.

Se o alvo da vingança mágica for uma criatura viva, eles podem resistir ao dano da vingança com um teste de “Vontade” contra uma dificuldade igual à margem sucessos desta magia.

***Remover Maldição***

*Noomancia 5, Astromancia 1, Necromancia 1, Biomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, alvos.*

Esta magia cancela qualquer maldição em andamento em um determinado alvo. Para que esta magia seja lançada, o mago deve, antes, ter analisado a maldição através de “análise mágica”. A maldição é dissipada se seu poder for inferior à margem de acertos desta magia. Esta magia não precisa do gasto de um ponto de Destino.

***Grande Escudo***

*Noomancia 6, Necromancia 2, Astromancia 1.*

*Parâmetros: permanente, ritual, escudo.*

Esta magia é lançada sobre uma grande estrutura criada por seres inteligentes, como um castelo, um edifício ou uma torre (embora possa ser lançado em coisas menores, como uma casa ou uma cabana). Por sua duração, todas as outras magias lançadas ou mantidas dentro dessa estrutura sofrem uma penalidade de -2. Qualquer alvo que resista a uma magia recebe um bônus de +2 em seu teste de resistência. Esses modificadores aumentam em 1 para cada nível no parâmetro “escudo”.

Para magias mantidas em concentração, se a penalidade for grande o suficiente para igualar o poder da magia, a magia mantida é cancelada assim que o alvo entrar na estrutura.

Esta penalidade pode ser atenuada ou cancelada por qualquer condição determinada pelo mago. Por exemplo: “*é isento deste efeito qualquer pessoa que tenha uma moeda cunhada dentro destas paredes*”, “*é isento deste efeito qualquer pessoa convidada por alguém que viva neste local*”, etc.

Além disso, o mago pode selecionar qualquer número de magias ou grupo de magias para serem isentos dessa penalidade.

Se a estrutura onde a magia foi lançada for demolida, a magia é cancelada.

As penalidades aplicadas por esta magia não afetam maldições.

Esta magia não pode ser lançada sobre uma área que já esteja afetada por outro “Grande Escudo”, mesmo que parcialmente. Nenhuma resistência é possível: a magia simplesmente falha. Portanto, é possível lançar um “Grande Escudo” que não afeta nenhuma magia, simplesmente para tornar uma estrutura específica imune a lançamentos indesejados de “Grande Escudo”.

***Telemagia***

*Noomancia 7, Astromancia 4.*

*Parâmetros: permanente, ritual, à distância, alvos.*

Esta magia cria uma marca mágica em um objeto ou ser vivo. A qualquer momento após a marca ser criada, o mago pode lançar magias no objeto ou ser marcado como se estivesse em contato físico direto. Nenhuma resistência é necessária contra esta magia: um alvo deve consentir em recebê-la.

A marca funciona nos dois sentidos. Se o alvo também for um mago, ele também pode afetar o mago como se estivesse em contato físico direto.

Um mago só pode manter um número de marcas mágicas que iguale seu nível em “Teoria Mágica”. Se ele desejar criar uma nova marca, ele deve primeiro abrir mão do controle sobre uma de suas marcas anteriores.

Como acontece com qualquer magia permanente, esta magia requer o gasto de um ponto de Destino.

Embora geralmente seja irrelevante, as marcas mágicas apenas funcionam no mesmo mundo. Elas ficam adormecidos se o alvo for para outros mundos ou planos.

***Magia Viva***

*Noomancia 8, Necromancia 5.*

*Parâmetros: permanente, ritual, metamágica.*

Esta magia é lançada sobre outra magia para transformá-la em uma entidade viva. Um magia viva é um ser mágico que pode lançar a magia que a originou à vontade. Se essa magia requer concentração, a própria magia viva mantém a concentração.

Uma magia viva é uma construção visível de energia. Seu tamanho depende da força da magia subjacente: sendo do tamanho de um camundongo para uma magia de nível 1 ou 0, até o tamanho de um elefante para uma magia de nível 8. Ela pode lançar sua magia subjacente uma vez por turno. Seu teste de iniciativa é 0.

Uma vez criada, a magia viva é "vinculada" ao mago e permanece leal e amigável ao mesmo enquanto estiver vinculada. Um mago só pode ter uma magia viva "vinculada" por vez. Se ele lançar outra magia viva, a primeiro é "desvinculada" e passará a vagar a esmo, fazendo o que bem quiser. Um mago pode conjurar esta magia para se “vincular” a uma magia viva pré-existente e não vinculada a ninguém, mas tais magias resistem com um valor de “Vontade” que é igual ao seu nível de magia subjacente, ou 3, o que for melhor. Enquanto estiver vinculada, uma magia viva pode entender e atender aos comandos mentais do mago se estiver dentro da mesma zona que este.

## Magias Holísticas Cronomanticas

***Remendo***

*Cronomancia 1, Noomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, armadura.*

Esta magia repara um objeto quebrado, colocando-o de volta como era quando novo. Pelo menos 90% das peças do objeto devem estar presentes para que esta magia seja bem-sucedida. O objeto deve ser mundano. Esta magia não funciona em itens mágicos, embora possa funcionar em alvos petrificados.

Em combate, ela pode ser usada para recuperar pontos de armadura perdidos. Ela recupera 1 ponto de armadura, mais 1 por nível do parâmetro "armadura".

***Movimento Instantâneo***

*Cronomancia 2, Biomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, distância.*

O mago pode fazer com que um alvo se mova instantaneamente de um ponto para outro. O movimento ocorre como se o alvo tivesse se movido fisicamente, mas em tempo zero. Na verdade, o alvo se move fisicamente, mas como o tempo está parado, ele não pode interagir com nenhum objeto: não pode abrir portas, lançar magias, empurrar alavancas, etc.

O alvo escolhe para onde quer ir. Se lançado em vários alvos, cada alvo escolhe seu destino.

A distância percorrida é de 5 metros mais 5 por nível no parâmetro “distância”. O nível base pode levar um alvo para uma zona de combate diferente.

***Aceleração***

*Cronomancia 3, Biomancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Os alvos desta magia podem agir mais rapidamente em combate. Eles podem realizar mais uma ação em seu turno.

Quando a “aceleração” termina, os alvos sofrem os efeitos de uma magia “lentidão” por um turno.

Esta magia pode ser negada por “lentidão”.

***Lentidão***

*Cronomancia 3, Necromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos.*

Os alvos desta magia agem muito mais lentamente em combate. Eles são levados para o final da cadeia de iniciativa e têm uma penalidade de -1 em qualquer ação realizada. Personagens defendendo de suas ações também o fazem com um bônus de +1. Os alvos não podem se mover para uma zona diferente, a menos que essa seja sua ação inteira no turno.

Esta magia é negada por “aceleração”.

***Reparo Mágico***

*Cronomancia 3, Noomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, armadura.*

Como a magia "remendo", esta magia repara um objeto quebrado, colocando-o de volta como era quando novo. Pelo menos 90% das peças do objeto devem estar presentes para que esta magia seja bem-sucedida. Porém, esta magia funciona em itens mágicos, recuperando também o funcionamento de suas magias encantadas.

Em combate, ela pode ser usada para recuperar pontos de armadura perdidos (mesmo de armaduras mágicas). Ela recupera 1 ponto de armadura, mais 1 por nível do parâmetro "armadura".

***Aprimorar Objeto***

*Cronomancia 5, Noomancia 3, Astromancia 2.*

*Parâmetros: ritual, toque, permanente.*

Esta magia aumenta a qualidade de um objeto, fazendo com que ele permanentemente se torne um objeto de qualidade aprimorada. Ela pode ser usada em qualquer objeto que tenha até o tamanho de uma pessoa (como, por exemplo, um conjunto completo de armadura). É possível aprimorar objetos maiores, mas isso requer usos sucessivos da magia para cada parte distinta do objeto.

Como acontece com qualquer magia permanente, esta magia requer o gasto de um ponto de Destino.

## Magias Holísticas Astromanticas

***Barreira Mental***

*Astromancia 1, Necromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, barreira.*

As mentes dos alvos desta magia são cercadas por uma aura de clareza que os ajuda a resistir a manipulações mentais. Uma barreira mental concede a um alvo uma quantidade extra de camadas de stress mental igual a 1 ou mais, com base em quantos níveis forem colocados no parâmetro “barreira”.

***Armadura Efêmera***

*Astromancia 1, Noomancia 1.*

*Parâmetros: reação, duração: 1 cena, à distância, alvos, bônus.*

O alvo é cercado por uma armadura brilhante que protege de ataques físicos recebidos. A armadura efêmera concede uma quantidade fixa de bônus às jogadas de defesa que, uma vez usadas, desaparecem. Esses bônus só são usados após o alvo ter realizado seu teste de defesa. Se a defesa falhou e a armadura contiver pontos suficientes para torná-la bem-sucedida, esses pontos serão usados e o alvo da magia terá se defendido com sucesso contra o ataque.

Uma armadura efêmera começa com 1 bônus de defesa, mais 1 por nível do parâmetro “bônus”.

***Arma Mágica***

*Astromancia 1, Noomancia 1*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, tamanho.*

O mago cria uma arma mágica translúcida feita de pura energia cristalizada. A arma criada brilha com uma luz suave. A magia base permite a criação de pequenas armas, como dardos, adagas, soqueiras ou machadinhas. Valores mais altos do parâmetro “tamanho” permitem a criação de armas maiores:

*Tamanho 0:* Armas pequenas: Adagas, facas, soqueiras, espadas curtas, arcos curtos, machados de mão, shurikens.

*Tamanho +1:* Armas médias: Espadas, porretes, cajados, lanças, arcos, machados.

*Tamanho +2:* Armas de 2 mãos ou de haste: Alabardas, espadas de duas mãos, machados de guerra, arcos longos, bestas, glaives, voulges.

*Tamanho +3:* Armas montadas: Balistas, trebuchets.

Se usado para criar armas de longo alcance, como arcos ou bestas, a magia cria munição mágica que aparece a cada tiro e desaparece logo após o ataque.

Alternativamente, esta magia pode ser lançada em uma arma de longo alcance para criar munição mágica a cada tiro. Também pode ser lançada sobre uma arma quebrada ou danificada para fazê-la se comportar como se fosse nova.

***Levitação***

*Astromancia 2, Biomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, velocidade.*

Os alvos desta magia são capazes de flutuar para cima ou para baixo a 1 m/s. Esta velocidade aumenta em 1 m/s em cada nível no parâmetro “velocidade”. Esta magia não permite que um alvo flutue de lado, apenas para cima ou para baixo, mas ele pode empurrar ou puxar-se para o lado se puder usar um ponto fixo de apoio.

***Imagem Borrada***

*Astromancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

A imagem do alvo fica borrada, tornando difícil para qualquer um atacá-lo com sucesso com ataques corpo-a-corpo ou à distância. Ataques sofrem -2 em seus testes contra esses alvos. Isso não afeta outras magias.

Esta magia é completamente ignorada por alvos com “ver invisível”.

***Imagem Espelhada***

*Astromancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, imagens.*

Uma imagem espelhada do alvo aparece ao seu lado, imitando seus movimentos. Sempre que o alvo é atacado, há uma chance igual de que o ataque, em vez disso, atinja a imagem espelhada. Quando uma imagem espelhada é atingida, ela desaparece. Se o alvo for atingido com um ataque de área, todas as imagens espelhadas são destruídas instantaneamente.

Mesmo quando um ataque está prestes a atingir uma imagem espelhada, o alvo tem direito a uma jogada de defesa. Se for bem-sucedido, ele impede que a imagem espelhada seja atingida e, portanto, destruída.

A magia cria 1 imagem espelhada, mais 1 por nível no parâmetro “imagens”.

Um personagem bom imagem borrada também pode ser alvo de uma “imagem espelhada”. Nesse caso, todas as imagens espelhadas também serão borradas.

***Arma Dançante***

*Astromancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, habilidade.*

Esta magia é lançada sobre uma arma, fazendo com que ela flutue e ataque por conta própria como se mãos invisíveis a estivessem segurando. A arma ataca com uma habilidade de “Lutar” ou “Tiro” (o que for apropriado) de 1, mais 1 para cada nível no parâmetro “habilidade”. A arma realiza um ataque por turno no turno de iniciativa do mago (embora possa ser afetada por “Aceleração”). Ela não pode atacar e se mover no mesmo turno; deve fazer um ou outro.

***Escudo Dançante***

*Astromancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, habilidade.*

Esta magia é lançada sobre um escudo, fazendo com que ele flutue e defenda os personagens por conta própria, como se mãos invisíveis o estivessem segurando. O escudo defende com uma habilidade de “Luta” de 1, mais 1 para cada nível no parâmetro “habilidade”. O escudo só pode defender um personagem por turno, à escolha do conjurador (embora possa ser afetado por “pressa”). Ele não pode se defender e se mover no mesmo turno; deve fazer um ou outro.

Essa magia pode ser usada em seu nível base sobre um escudo empunhado por um lutador para fazer com que o lutador ignore as penalidades de ataque impostas pelo escudo.

***Mãos Invisíveis***

*Astromancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, distância.*

O mago é capaz de mover objetos à distância como se os estivesse segurando em suas mãos, com sua própria força física. Os objetos flutuam no máximo a 1 m/s, o que não é suficiente para atacar em combate. O objeto pode ser afetado a até 5m de distância, mas uma vez afetado, pode flutuar além desse alcance, desde que o mago mantenha contato visual. Esta distância inicial pode ser ampliada a 5m por nível no parâmetro “distância”.

Esta magia permite que o mago execute habilidades que requerem manipulação fina, como arrombamento ou artesanato, à distância.

***Servo Invisível***

*Astromancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: duração: 1 dia, à distância, atributos.*

Esta magia cria um servo invisível feito de pura energia telecinética. Este servo anda e se comporta como um humano normal, mas não pode falar, não precisa de comida ou água, não dorme e obedecerá cegamente aos comandos mentais do conjurador, que devem ser emitidos o mais longe que a audição normal permitir. Embora seja invisível, ele é feito de energia condensada e, se for atacado diretamente, pode ser destruído.

O servo pode mover objetos e realizar uma variedade de tarefas, como limpar, cozinhar, arrumar a biblioteca, tirar o lixo, etc.

Um mago só pode manter um servo invisível por vez.

O servo é incapaz de atacar ou defender diretamente, mas pode fazê-lo indiretamente por meio de armas físicas ou escudos, algo que pode indicar sua localização para possíveis atacantes. Para serem eficazes na batalha, eles precisam de controle direto do mago. Isso requer que o conjurador não faça mais nada naquele turno além de controlar mentalmente o servo invisível.

Os atributos iniciais do servo são:

* *Camadas de stress físico:* 1
* *Imune a danos de stress mental.*
* *Perícias:* Vigor +1. Luta +1. Tiro +1.

O mago pode melhorar esses atributos aumentando o parâmetro “atributos”. Cada ponto neste parâmetro aumenta um desses atributos em 1. Também permite que o mago crie um servo invisível com mais habilidades, desde que ele mesmo conheça essas habilidades. Nenhuma das habilidades do servo, exceto as padrão, pode superar as habilidades do mago.

***Ilusão Menor***

*Astromancia 2, Necromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância.*

O mago cria pequenas ilusões que podem ser tão altas quanto uma pessoa. A margem de sucessos da magia indica quão realista ela se parece. Qualquer um tentando percebê-la como ilusórias deve superar os sucessos da magia em um teste de “Percepção”. Normalmente, um resultado de “Bom +3” é suficiente para enganar praticamente qualquer um.

As ilusões enganam todos os sentidos, incluindo o tato. As ilusões têm uma leve substância e, embora seja possível passar por eles, é como se mover através da água.

Magos devem manter a concentração completa para que as ilusões respondam às circunstâncias externas. A ponto de que eles só podem fazer isso e se mover em seus turnos. Caso contrário, as ilusões permanecerão no lugar e, embora possam se mover um pouco, não responderão aos eventos.

***Ilusão Independente***

*Astromancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: metamágica, à distância.*

Esta magia deve ser lançada em outra magia de ilusão, no momento de sua criação. Ela faz com que a magia afetada ganhe uma pequena inteligência de modo a poder responder a eventos externos sem que o mago precise dedicar à mesma sua concentração completa. Por tornar a ilusão afetada mais realista, essa magia também aumenta a dificuldade de um agente externo perceber a verdadeira natureza da ilusão em 2 pontos.

***Disco Flutuante***

*Astromancia 3, Cronomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, peso, velocidade.*

Esta magia cria um disco transparente com cerca de 2m de diâmetro. Ele pode suportar 100 kg de peso e voa a 1m/s ao comando do mago. Esta velocidade aumenta em 1 m/s a cada nível no parâmetro “velocidade”. O peso suportado também dobra em cada nível no parâmetro “peso”.

Se o mago perder a concentração na magia, o disco desaparece e qualquer coisa carregada entra em queda livre.

Se saber a aceleração do disco for relevante, sua aceleração máxima é 1m/s2.

Alternativamente, esta magia pode ser lançada em um tapete e fazer com que ele voe da mesma maneira que com o disco. A vantagem de fazer isso é que o tapete pode ser maior que πm2.

***Arremesso***

*Astromancia 3, Cronomancia 2*

*Parâmetros: instantânea, à distância, dano.*

O mago pode fazer com que um objeto do comprimento de um braço subitamente se impulsione a um alvo, como se tivesse sido arremessado com grande força. O dano causado é de 2 pontos, mais qualquer modificador dependendo do objeto arremessado (se for uma faca, ou uma espada, etc.), mais 1 por nível no parâmetro “dano”.

***Camaleão***

*Astromancia 3, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, mescla.*

A imagem da superfície do alvo se torna uma cópia do que está por trás dele, tornando mais fácil para eles se esquivar de ataques diretos e realizar atos furtivos. Cada nível no parâmetro “mescla” concede ao personagem um bônus de +1 em todas as defesas físicas (mesmo contra magias) e +1 em todos os ataques físicos. Eles recebem o dobro desse bônus nas jogadas de “Furtividade” e “Roubo”. O bônus máximo de camaleão é +4.

Esta não é a verdadeira invisibilidade, pois a luz não está “atravessando” o personagem, mas mesmo assim a magia é contra-atacada por “ver o invisível”.

***Objeto Ilusório***

*Astromancia 3, Noomancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Esta magia cria um objeto ilusório que responde às leis da física como uma cópia natural do objeto o faria. Esses objetos podem ser tão pequenos quanto uma moeda ou tão altos quanto um armário.

Se usada para criar armas que forem usadas em combate, o dano causado por elas é um dano ilusório.

***Disfarce Ilusório***

*Astromancia 3, Necromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Esta magia permite ao mago lançar uma ilusão cobrindo uma pessoa ou objeto, que responde aos movimentos do alvo e não requer que o mago mantenha concentração absoluta para sua manutenção.

A margem de sucessos da magia indica quão realista a ilusão se parece. Qualquer um tentando perceber sua real natureza deve superar os sucessos da magia em um teste de “Percepção”. Normalmente, um resultado de “Bom +3” é suficiente para enganar praticamente qualquer um.

Para imitar a aparência e a voz de uma pessoa específica com esta magia, o mago precisa de um resultado “Ótimo +4”.

***Grande Ilusão***

*Astromancia 4, Necromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, área.*

Como “ilusão menor”, mas as ilusões podem cobrir uma zona inteira, sendo tão altas quanto um pequeno prédio. A margem de sucessos da magia indica quão realista ela se parece. Qualquer um tentando perceber sua real natureza deve superar os sucessos da magia em um teste de “Percepção”. Normalmente, um resultado de “Bom +3” é suficiente para enganar praticamente qualquer um.

As ilusões enganam todos os sentidos, incluindo o tato. Elas têm uma leve substância e, embora seja possível passar por elas, é como se mover através da água.

Magos devem manter a concentração completa para que as ilusões respondam às circunstâncias externas. A ponto de que eles só podem fazer isso e se mover em seus turnos. Caso contrário, as ilusões permanecerão no lugar e, embora possam se mover um pouco, não responderão aos eventos.

***Voo***

*Astromancia 4, Biomancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, velocidade.*

Esta magia faz com que um alvo voe, carregando junto todo o seu equipamento. A velocidade de voo é de 2 m/s, mais 2 m/s a cada nível no parâmetro “velocidade”. Os próprios alvos controlam o voo, portanto, essa magia não pode ser usada para levitar objetos inanimados.

Se o mago perder a concentração na magia, o alvo e qualquer coisa carregada entrará em queda livre.

Se a aceleração do voo for relevante, ela é 1m/s2.

***Guerreiro Ilusório***

*Astromancia 5, Noomancia 2.*

*Parâmetros: concentração, alvo, atributos.*

Esta magia cria um guerreiro ilusório de qualquer aparência que o mago desejar, empunhando qualquer arma que o mago escolher, desde que pareça um guerreiro.

O guerreiro ilusório luta sozinho na iniciativa do mago e se comporta como se fosse um aliado do mesmo. Todo o dano causado é ilusório.

O guerreiro ilusório pode ser atacado e destruído. Nesse caso, a magia termina imediatamente.

O guerreiro tem as seguintes estatísticas:

* *Camadas de stress físico:* 2
* *Imune a stress mental.*
* *Perícias:* Luta +3, Tiro +3.

Essas estatísticas podem ser ampliadas por níveis no parâmetro “atributos”. Cada nível neste parâmetro pode conceder +1 camada de stress físico ou +2 para uma habilidade (até o limite atual da campanha).

***Invisibilidade***

*Astromancia 6, Noomancia 3.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

A luz passa a atravessar o alvo como se ele não estivesse lá, tornando-o efetivamente invisível. Ataques de personagens invisíveis não podem normalmente ser defendidos a menos que o grupo defensor seja de alguma forma capaz de lutar enquanto estiver cego.

No entanto, uma vez que a luz está passando por eles, personagens invisíveis também ficam cegos. Personagens cegos recebem -4 para atacar e defender, a menos que saibam como “lutar às cegas”.

***Ilusão Grandiosa***

*Astromancia 6, Necromancia 3.*

*Parâmetros: concentração.*

Esta magia cria enormes ilusões, tão grandes quanto castelos ou um dragão (um grande dragão). A margem de sucessos da magia indica quão realista ela se parece. Qualquer um tentando percebê-la como ilusória deve superar os sucessos da magia em um teste de “Percepção”. Normalmente, um resultado de “Bom +3” é suficiente para enganar praticamente qualquer um.

As ilusões enganam todos os sentidos, incluindo o tato. As ilusões têm uma leve substância e, embora seja possível passar por eles, é como se mover através da água.

Magos devem manter a concentração completa para que as ilusões respondam às circunstâncias externas. A ponto de que eles só podem fazer isso e se mover em seus turnos. Caso contrário, as ilusões permanecerão no lugar e, embora possam se mover um pouco, não responderão aos eventos.

***Marca de Teletransporte***

*Astromancia 7, Cronomancia 5, Noomancia 4.*

*Parâmetros: permanente, ritual, à distância, alvos.*

Esta magia cria uma “marca de teletransporte” em um local específico. A marca é uma construção mágica invisível ligada especificamente ao mago que a criou. Seu único uso é marcar aquele lugar como um alvo futuro para uma magia de “teletransporte”.

Um mago pode criar até 7 marcas de teletransporte. Para tentar criar uma oitava marca, uma das sete anteriores têm de ser abandonada. O mago pode determinar qual marca é trocada pela nova.

Uma marca de teletransporte deve ser conectada a um local imóvel em relação ao referencial planetário atual. Não pode ser lançada em navios, vagões, itens ou qualquer objeto que possa ser movido. Se o local onde a marca foi criada for alterado fundamentalmente, a marca desaparece.

Uma marca de teletransporte pode ser vista por outros magos com o uso de “Visão Mágica”.

***Teletransporte***

*Astromancia 7, Cronomancia 5, Biomancia 4.*

*Parâmetros: instantânea, ritual, à distância, alvos.*

Esta magia transporta um alvo e seu equipamento para uma marca de teletransporte previamente criada. O teletransporte é instantâneo. Magos só podem lançar esta magia para marcas que eles próprios estão mantendo. No entanto, se esta magia for lançada como um ritual assistido, ela pode teletransportar um alvo para a marca mantida por qualquer um dos magos que participam do ritual.

***Portal Espacial***

*Astromancia 8, Cronomancia 5, Biomancia 4.*

*Parâmetros: concentração, ritual.*

Esta magia abre um portal mágico conectando dois locais distantes. O portão é tão grande quanto a entrada de um castelo, embora possa ser tão pequeno quanto uma criança.

A magia precisa ser lançada simultaneamente em ambos os locais, por magos que concordaram em abrir o mesmo portal. Ao ser lançada, ambos ou qualquer um dos magos pode manter o portão aberto mantendo sua concentração.

## Magias Holísticas Necromanticas

***Fortaleza do Intelecto***

*Necromancia 1, Noomancia 1*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, aprimoramento.*

Os alvos desta magia ganham a capacidade de pensar com mais clareza e entender as motivações dos outros, melhorando sua própria capacidade cognitiva. Isso aumenta suas habilidades de “Vontade” e “Empatia” em 1, mais 1 para cada nível no parâmetro “aprimoramento”.

***Paz Mental***

*Necromancia 1, Astromancia 1*

*Parâmetros: instantânea, contato, cura.*

Esta magia recupera camadas de stress mental perdidas. Ela *não pode* recuperar consequências mentais. O número de camadas de stress recuperadas é igual a 1 mais o número de níveis no parâmetro “cura”.

***Apodrecimento***

*Necromancia 1, Biomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, dano-, resistida com “Vigor”.*

O mago faz com que um alvo vivo apodreça por dentro. Se o alvo falhar em seu teste de resistência, ele recebe 1 ponto de stress físico que ignora proteções físicas. Para esta magia, o dano pode ser aumentado em 1 ponto por 2 níveis extras de magia.

***Pânico Súbito***

*Necromancia 1, Astromancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, dano-, resistida com “Vontade”.*

O alvo desta magia sofre uma intensa onda de pânico que o abala profundamente. Se o alvo falhar no teste de resistência, ele recebe 1 ponto de stress mental. Para esta magia, o dano pode ser aumentado em 1 ponto por 2 níveis extras de magia.

***Roubo Energético***

*Necromancia 1, Noomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, resistida com “Vontade”.*

Esta magia permite que um mago roube pontos de magia de outro. O mago deve gastar os pontos de magia para lançar esta magia, mas se for bem-sucedido, ele drena do alvo um número de pontos de magia que igualam a margem de sucessos desta (assumindo que o alvo tem tantos pontos de magia para serem roubados).

***Superar Trauma Leve***

*Necromancia 2, Noomancia 1*

*Parâmetros: instantânea, contato, cura.*

Esta magia reduz as ansiedades de um alvo ao longo do tempo e limpa sua mente, estimulando-o a se concentrar nos aspectos positivos da vida. Pode ser usado como a ação que justifica a recuperação de consequências mentais, conforme afirmado na p. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem ferido é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.

Isso recupera uma consequência leve do alvo.

***Zona Aversiva***

*Necromancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: duração: 1 dia, área, alvos, resistido com “Vontade”.*

Essa magia cria uma aura de aversão em uma zona que faz com que qualquer indivíduo que tente entrar na zona, ou permanecer na mesma, tenha de ser bem-sucedido em um teste de “Vontade” a cada cena. Em uma falha, o alvo não irá entrar na zona e nem irá perceber que sua entrada foi evitada por um efeito sobrenatural.

O mago pode determinar que a zona afetará qualquer conjunto de seres inteligentes de que ele tenha conhecimento, sendo eles tão genéricos ou específicos quanto o mago deseje.

***Fraqueza***

*Necromancia 2, Biomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, redução, resistida com “Vigor”.*

Esta magia diminui a força de um personagem, reduzindo seus danos físicos. O alvo ganha -1 ponto de dano causado em todos os ataques físicos, mais -1 para cada nível no parâmetro “redução”. Este modificador é adicionado após contabilizar a jogada de ataque, a jogada de defesa e o dano da arma.

***Debilidade***

*Necromancia 2, Biomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, redução, resistida com “Vigor”.*

Os magos podem diminuir as habilidades de “Vigor”, “Tiro” e “Luta” de seus alvos em -1, mais -1 por nível no parâmetro “redução”. Nenhum nível de habilidade pode ficar abaixo de -2.

***Reflexos Lentos***

*Necromancia 2, Biomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, redução, resistida com “Vigor”.*

Os magos podem diminuir as habilidades de “Atletismo”, “Furtividade”, “Roubo” e “Cavalgada” de seus alvos em -1, mais -1 por nível no parâmetro “redução”. Nenhum nível de habilidade pode ficar abaixo de -2.

***Sentidos Entorpecidos***
*Necromancia 2, Biomancia 1.*
*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, redução, resistida com “Vigor”.*

Os magos podem diminuir as habilidades de “Percepção”, “Investigação” e “Sobrevivência” de seus alvos em -1, mais -1 por nível no parâmetro “redução”. Nenhum nível de habilidade pode ficar abaixo de -2.

***Medo***

*Necromancia 2, Astromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, resistida com “Vontade”.*

O alvo desta magia ganha o impulso “assustado”. Se este impulso for invocado ou compelido, o personagem deve fugir do mago o mais rápido possível por um turno. Se for absolutamente incapaz de fazê-lo, lutarão irracionalmente para escapar. Uma vez que o impulso é compelido, a magia termina.

***Projeção Onírica***

*Necromancia 3, Astromancia 2.*

*Parâmetros: duração: um ciclo de sono, à distância.*

Com esta magia, um mago pode entrar nos sonhos do alvo. O mago sente que é “transportado” para um mundo paralelo e, de fato, enquanto dentro dos sonhos, as regras e a ordem das coisas são tão diferentes que o local é descrito como o “plano onírico”. O corpo do mago permanece adormecido pela duração da magia.

Magos podem levar com eles qualquer um que os estava tocando quando a magia foi lançada.

O alvo é sempre o “dono” do sonho e tem total autoridade sobre o que acontece em seu próprio plano onírico. No entanto, quase todas as pessoas são incapazes de alcançar a consciência enquanto sonham e, portanto, seu plano onírico permanece à mercê de seus próprios pensamentos inconscientes.

Acredita-se que, estudando a paisagem onírica de um alvo específico por tempo suficiente, é possível descobrir seus segredos ou até mesmo mudar suas personalidades. No entanto, se esse conhecimento existe, ele não é difundido.

Esta magia dura um ciclo de sono. No entanto, o tempo no plano onírico segue suas próprias regras, e uma única noite de sono pode render muitos dias, às vezes semanas de experiência consciente para um mago projetando-se nos sonhos de outra pessoa.

Esta magia também permite que um mago a use em si mesmo e alcance sonhos lúcidos.

Esta é uma das poucas magias que pode ser lançada pelo espírito de um mago morto e ainda afetar alvos vivos.

A projeção onírica possui uma característica única que a diferencia de todas as outras magias. Ela não pode ser contra-atacada, dissipada, anulada ou negada de forma alguma. Ninguém sabe ao certo por que isso acontece, mas alguns acreditam que é essa característica que permite que algumas entidades antigas manipulem sutilmente as mentes dos mortais por longos períodos de tempo de modo a fundar cultos, ou até mesmo libertar-se de suas prisões sobrenaturais.

***Nuvem Venenosa***

*Necromancia 3, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, área, dano, resistido por “Vigor +2”, recorrência.*

Esta magia funciona como “criar veneno”, mas em vez de afetar um único alvo, afeta todos na mesma zona. Não pode ser lançado em armas, como “criar veneno” permite, apenas em zonas inteiras.

Quando lançado como maldição, a área afetada fica permanentemente cercada pela nuvem de veneno. Esta área não pode se mover uma vez lançada.

***Urro de Horror***

*Necromancia 3, Astromancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, área, dano-, resistida com “Vontade”.*

O mago solta um grito horrível que abala profundamente quem o ouve, instilando um pânico irracional e desesperado. Cada alvo que falhar em seu teste de resistência recebe 1 ponto de stress mental. Este dano pode ser aumentado na taxa de 2 níveis do parâmetro “dano-” por ponto de stress mental de dano.

Embora este seja um efeito de área, ele deve estar sempre centrado na zona do mago. Os próprios magos não são afetados pela magia.

***Escuridão***

*Necromancia 3, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, área.*

Toda a luz é extinta de uma zona, que mergulha em profunda escuridão. Visto de fora, parecerá que sombras grossas e impossíveis estão caindo sobre a área afetada. Todos dentro dela serão incapazes de ver e sofrerão as mesmas penalidades como se estivessem cegos (a menos que tenham uma habilidade ou magia que lhes permita lutar enquanto estiverem cegos). A zona de escuridão também pode servir como barreira para a mira de armas de longo alcance.

Uma magia de luz com o parâmetro *brilho+2* pode dissipar uma zona de escuridão.

***Aprisionar Espírito***

*Necromancia 3, Astromancia 2.*

*Parâmetros: permanente, amaldiçoável, à distância, resistida com “Vontade”.*

O mago pode aprisionar um espírito no local onde a magia está sendo lançada. Isso impede que o espírito saia daquele local.

Esta magia também pode ser usada para aprisionar um espírito a um objeto, se esse objeto tiver um significado especial para o espírito enquanto ele estava vivo.

Embora esta magia já seja permanente, os magos podem optar por lançá-la como uma maldição para se beneficiar das proteções adicionais da maldição contra cancelamentos mágicos.

***Medo em Massa***

*Necromancia 3, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, área, resistida com “Vontade”.*

Como “Medo”, mas lançado sobre uma zona inteira. Cada alvo afetado ganha o impulso “assustado”. Se este impulso for invocado ou compelido, os personagens devem fugir do mago o mais rápido possível por um turno. Se forem absolutamente incapazes de fazê-lo, lutarão irracionalmente para escapar. Uma vez que o impulso é compelido em todos os alvos, a magia termina.

Quando lançado como maldição, a área afetada fica permanentemente envolta por uma aura de medo, afetando qualquer um que entre nela. Esta área não pode se mover uma vez lançada.

***Sono***

*Necromancia 3, Astromancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.*

O alvo é tomado pelo sono e cai dormindo. Ele vai dormir enquanto seu corpo precisar. Se ele já estava totalmente descansado quando foi afetado, ele acorda normalmente em 10 minutos. Em um cenário de combate, o alvo ficará tonto por um turno e, se não for estimulado (por ter que se defender de um ataque, por exemplo), adormecerá no próximo turno. Eles podem ser despertos se alguém lhes der um empurrão particularmente intenso.

Os magos podem lançar essa magia em si mesmos para garantir uma boa e profunda noite de sono.

***Possuir Criação***

*Necromancia 3, Noomancia 2.*

*Parâmetros: concentração, alcance, alvos.*

Esta magia permite que o mago possua o corpo de uma criatura sobrenatural que ele mesmo convocou e está controlando ativamente, como um zumbi, um campeão morto-vivo ou um espectro. Nenhuma resistência é possível.

Enquanto possui uma criatura, o corpo do mago fica inconsciente e entorpecido. No entanto, a magia pode ser quebrada se o mago for atacado e falhar em um teste de “Vontade” para manter a concentração.

Magias podem ser lançados através do corpo de uma criatura possuída se essa criatura for capaz de falar e fazer gestos. Caso contrário, eles devem ser lançados sutilmente. No entanto, se a criatura possuída estiver a mais de 3 passos do mago, a distância da matriz mágica impede o mago de lançar magias armazenados nela, e apenas magias rituais podem ser lançadas.

***Superar Trauma Moderado***

*Necromancia 4, Noomancia 2.*

*Parâmetros: instantânea, contato, cura.*

Esta magia estimula muito a calma e o foco mental de um alvo por um longo período de tempo. Pode ser usado como a ação que justifica a recuperação das consequências mentais, conforme afirmado na p. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.

Isso recupera uma consequência leve ou moderada do alvo.

***Sufocar***

*Necromancia 4, Biomancia 2.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, resistida com “Vigor +2”.*

O alvo desta magia torna-se incapaz de respirar. Enquanto estiver sufocando, o alvo não morre imediatamente, mas ganha o aspecto “sufocando”. Se este aspecto for invocado, o alvo deve fazer um teste de “Vigor” contra uma dificuldade igual a 1 para cada turno que estiver sufocando. Em uma falha no teste, ele desmaia inconscientes.

Se a magia for mantida após o alvo desmaiar, eventualmente ele morrerá.

***Sono em Massa***

*Necromancia 4, Astromancia 2.*

*Parâmetros: instantânea, área, alvos, resistida com “Vigor”.*

Como “Sono”, mas afetando todos em uma determinada zona. Todo alvo que falhar em seu teste de resistência ficará tonto e adormecerá em alguns momentos.

***Cegueira***

*Necromancia 5, Biomancia 3.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.*

O alvo desta magia perde a habilidade de ver. Enquanto estiverem cegos, alvos sofrem -4 em todas as ações físicas. Algumas ações são impossíveis para eles, independente de sua margem de sucessos.

***Campeão Morto-Vivo***

*Necromancia 5, Biomancia 2.*

*Parâmetros: permanente, amaldiçoável, ritual, contato, estatísticas.*

Como “zumbi”, essa magia permite que um mago crie um guerreiro morto-vivo. No entanto, neste caso, o morto-vivo é totalmente capaz de agir em combate por conta própria. Ele tem seu próprio valor de iniciativa e se comporta como um novo personagem sob as ordens do mago que o lançou.

Um campeão morto-vivo não conta como um zumbi para a horda de zumbis. De fato, um mago não pode manter uma horda de zumbis e um campeão morto-vivo ao mesmo tempo. Esta magia falha se o mago estiver mantendo uma horda de zumbis.

O campeão vem com os seguintes parâmetros:

* *Camadas de Stress Físico:* 4.
* *Imune a danos de stress mental.*
* *Pontos de habilidade:* 8, alocados em várias habilidades.

Esses parâmetros podem ser melhorados usando o parâmetro “estatísticas”. Cada ponto neste parâmetro pode conceder uma camada de stress físico ou +2 pontos de habilidade.

Campeões mortos-vivos não podem sofrer consequências físicas. Uma vez que eles sejam “nocauteados” em combate, eles são efetivamente destruídos.

O mago é livre para alocar os pontos de habilidade do campeão como desejar, desde que essas sejam habilidades que o campeão morto-vivo tinha enquanto estava vivo.

Como zumbis comuns, o mago pode, a qualquer momento, controlar remotamente o campeão morto-vivo como se fosse uma marionete. Embora esta magia já seja permanente, os magos podem optar por lançá-la como uma maldição para se beneficiar das proteções adicionais da maldição contra cancelamentos mágicos.

***Superar Trauma Grave***

*Necromancia 6, Noomancia 3.*

*Parâmetros: instantânea, contato, cura.*

Esta magia pode trazer de volta um personagem das profundezas do desespero e da depressão. Pode ser usada como a ação que justifica a recuperação das consequências mentais, conforme descrito na p. 164. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem é capaz de recuperá-la nos marcos determinados.

Isso recupera uma consequência leve, moderada ou grave do alvo.

***Golem***

*Necromancia 6, Astromancia 4, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, toque, amaldiçoável, atributos, golems.*

Lançada sobre uma estátua inanimada de um ser sentiente, esta magia a traz à vida e a faz mover, respondendo aos comandos do mago. Mesmo que não receba nenhuma ordem, ela lutará para proteger o mago com o melhor de suas habilidades. O golem só pode responder a comandos dados dentro do alcance auditivo do mago. Se o mago não puder falar, ele não poderá comandar o golem.

Esta magia é 1 nível menor se lançada em uma estátua criada pelo próprio mago.

Mesmo que sejam criados permanentemente, magos podem manter apenas 1 golem ativo por vez, a menos que sejam criados por um ritual. Neste caso, o parâmetro "golems" deve ser igual ou superior ao número de golems ativos já criados por este mago. No entanto, um mago pode criar golems ilimitados deixando os excedentes inativos, apenas para serem ativados quando seu limite permitir. Para ativar ou desativar um golem, o mago precisa apenas tocá-lo ou dar uma instrução específica definindo as condições para sua ativação.

Um golem tradicional é feito de pedra e vem com os seguintes parâmetros:

*Pontos de Stress Físico:* 6.

*Imune a dano de stress mental.*

*Pontos de habilidade:* "Luta" 4, mais 4 outros pontos alocados em habilidades conhecidas pelo mago.
Estes podem ser aprimorados adicionando pontos adicionais no parâmetro "atributos".

***Espectro***

*Necromancia 7, Astromancia 4.*

*Parâmetros: permanente, amaldiçoável, ritual, contato, estatísticas, resistida com “Vontade”.*

Para lançar esta magia, o mago deve primeiro ter aprisionado um espírito em um lugar ou objeto. Esta magia cria um “espectro”, uma manifestação física daquele espírito que está sob o controle do mago. O espectro segue as mesmas restrições que o aprisionamento do espírito.

Os espíritos sempre se rebelam contra essa magia e tentarão resistir a todos os usos da mesma.

O mago pode, a qualquer momento, ordenar que o espectro lhe ajude em um conflito. O espectro então se materializa e pode atacar ou se defender contra oponentes por iniciativa própria. Ele sempre agirá no sentido de proteger o mago, independentemente de como ele se sente em relação ao seu mestre.

Um mago só pode manter um espectro por vez.

O espectro ataca com um ataque telecinético usando sua “Vontade”. Este ataque nunca pode causar consequências físicas a um alvo. No turno em que ataca ou defende, deve se manifestar e, portanto, também é vulnerável a ataques.

Um espectro não pode recuperar camadas de stress físico perdidas. A fim de recuperar o stress perdido, o mago deve refazer a magia.

Um espectro tem os seguintes parâmetros:

* *Camadas de Stress Físico:* 6.
* *Camadas de Stress Mental:* 5.
* *Perícias:* Vontade +1, Luta +1, 6 outros pontos de perícia alocados em várias perícias.

Esses parâmetros podem ser melhorados usando o parâmetro “estatísticas”. Cada ponto neste parâmetro pode conceder uma camada de stress físico, uma camada de stress mental ou +2 pontos de habilidade.

Espectros não podem sofrer consequências físicas ou mentais. Uma vez que sejam nocauteados em combate, eles são destruídos e se tornam um simples espírito aprisionado novamente.

O mago é livre para alocar os pontos de habilidade do espectro como desejar, se essas forem habilidades que o espectro tinha enquanto estava vivo.

***Reencarnação***

*Necromancia 8, Biomancia 7, Astromancia 5, Noomancia 5, Cronomancia 1.*

*Parâmetros: permanente, ritual, contato.*

Um efeito lendário que se acredita ser possível. A teoria mágica atual apoia isso, mas as tentativas mostram resultados inconsistentes na melhor das hipóteses. Acredita-se que, se essa magia for tentada, deve ser realizada logo após a morte do alvo. É necessário um corpo adequado, em sua maioria ileso, da idade aproximada e do mesmo sexo do falecido. Uma vez que um indivíduo reencarnado morra novamente, uma segunda reencarnação nunca teve sucesso.

***Ira Espiritual***

*Necromancia 8, Piromancia 3.*

*Parâmetros: instantâneo, à distância, impacto.*

Esta magia dilacera o espírito do mago, liberando uma enorme explosão de energia em um alvo, alimentada pelo espírito danificado do mago. Ela só pode afetar um alvo e não pode ser alterada por metamagias.

O alvo sofre 10 pontos de dano, mais a margem de acertos do mago. A magia ignora a armadura e afeta diretamente o stress físico do alvo. O alvo não pode se defender contra este ataque com "Atletismo" ou "Luta", mas feitiços ou poderes que aumentam seus níveis de stress físico podem permitir que ele resista a essa magia, se forem poderosos o suficiente.

O mago perde permanentemente um nível de habilidade em uma habilidade de sua escolha.

## Magias Holísticas Piromanticas

***Dardo Mágico***

*Piromancia 0.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, força.*

O mago solta um pequeno projétil de ar concentrado que se arremessa a um alvo causando 1 ponto de dano.

***Luz***

*Piromancia 0.*

*Parâmetros: duração: 1 dia, à distância, alvos, brilho.*

O mago pode fazer com que um item específico brilhe com uma luz tão brilhante quanto a de uma tocha. Níveis adicionais no parâmetro “brilho” permitem luzes mais fortes:

* *Brilho 0:* uma tocha
* *Brilho +1:* uma lamparina
* *Brilho +2:* uma fogueira
* *Brilho +3:* uma tarde nublada
* *Brilho +4:* luz solar

A luz mágica criada por esta magia ainda é luz artificial. Mesmo se criado com “brilho +4”, não terá o mesmo efeito que a luz solar real teria em, por exemplo, um vampiro.

Esta magia pode ser lançada permanentemente com o gasto de um ponto de Destino.

***Eletricidade Estática***

*Piromancia 1, Biomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, alvos, elétrica.*

O mago pode carregar um alvo com forte eletricidade estática, fazendo com que a próxima pessoa que o toque sofra uma descarga elétrica. Em uma situação de combate, pode ser usada para "criar uma vantagem" sobre um alvo se ele estiver manuseando objetos metálicos.

***Impacto Mágico***

*Piromancia 1, Noomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, dano, alvos, impacto, modificadores de ataque.*

O mago lança uma rajada de pura energia mágica que atinge um alvo causando 1 ponto de dano.

***Proteção Elemental***

*Piromancia 1, Biomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, alcance, alvos, proteção.*

Esta magia permite ao mago envolver um alvo com proteção mágica contra um tipo específico de dano elemental: fogo, gelo, raio ou impacto. Os alvos são cercados por uma barreira de camadas adicionais de stress físico contra o elemento protegido. A proteção equivale a 2 camadas, mais 2 por nível no parâmetro “proteção”.

***Fragmentação***

*Piromancia 2, Necromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, alcance, alvos, dano.*

Esta magia faz com que um objeto inanimado se estilhace e quebre. O dano causado é 2, mais 2 para cada nível no parâmetro “dano”.

Se o objeto afetado estiver sendo segurado ou usado (como uma armadura), seu portador pode se defender contra essa magia tentando evitá-la.

Se o dano for grande o suficiente para levar o objeto a 0 pontos de stress ou menos, o objeto se desfaz em pó e é destruído.

***Névoa***

*Piromancia 3, Astromancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, duração: 1 cena, área, densidade, amaldiçoável.*

O mago pode criar névoas espessas em uma zona de combate, ou em uma área de 20m2 quando fora de combate. Qualquer pessoa dentro da névoa sofre uma penaldiade de -2 em todas as atividades que dependam da visão. Essa penalidade também afeta atividades que afetem alvos dentro da área afetada, mesmo que sejam iniciadas de fora. A névoa pode ter a cor que o mago desejar.

O mago pode tornar as névoas mais espessas ainda, conferindo uma penalidade de -4, por um custo de 1 ponto a mais no parâmetro "densidade". Névoas não podem ser mais espessas do que isso.

Esta magia pode ser fundida com ***Criar Veneno*** através de uma ***Fusão Mágica*** para criar uma névoa venenosa.

***Clima Ameno***

*Piromancia 3, Astromancia 2.*

*Parâmetros: duração: 1 dia, horizonte.*

Esta magia permite que o mago altere o clima atual para aquele que desejar, desde que seja um clima ameno: Tempo claro, chuva leve, vento suave, etc.

Esta magia não pode ser lançada se as condições climáticas já forem moderadas ou severas.

A mudança de clima ocorre durante toda a extensão de uma cena e dura um dia.

***Impacto Perseguidor***

*Piromancia 4, Noomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, dano, impacto.*

Esta magia faz com que um míssil de ar concentrado flua do mago a um alvo, causando 2 (ou mais) pontos de dano. Após o impacto, o míssil perde um ponto de dano e se move para atingir um segundo alvo. Se não houver mais alvos disponíveis e o míssil ainda tiver pontos de dano para causar, ele começará a atacar aliados, até que pelo menos todos os alvos em potencial tenham sido atingidos uma vez.

O mago escolhe a ordem em que os alvos são atingidos.

Todos os alvos desta magia devem estar na linha de visão do mago e dentro do alcance da magia.

***Queimadura Dançante***

*Piromancia 4, Noomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, dano, fogo.*

Esta magia faz com que uma lança flamejante saia do mago a um alvo, causando 2 (ou mais) pontos de dano. Após o impacto, a lança perde um ponto de dano e se move para atingir um segundo alvo. Se não houver mais alvos disponíveis e a lança ainda tiver pontos de dano para causar, ela começará a atacar aliados, até que pelo menos todos os alvos em potencial tenham sido atingidos uma vez.

O mago escolhe a ordem em que os alvos são atingidos.

Todos os alvos desta magia devem estar na linha de visão do mago e dentro do alcance da magia.

***Raio Polar***

*Piromancia 4, Noomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, dano, frio.*

Esta magia faz um raio de puro frio disparar do mago em um alvo, causando 2 (ou mais) pontos de dano. Após o impacto, o raio perde um ponto de dano e se move para atingir um segundo alvo. Se não houver mais alvos disponíveis e o raio ainda tiver pontos de dano para causar, ele começará a atacar aliados, até que pelo menos todos os alvos em potencial tenham sido atingidos uma vez.

O mago escolhe a ordem em que os alvos são atingidos.

Todos os alvos desta magia devem estar na linha de visão do mago e dentro do alcance da magia.

***Raio Encadeado***

*Piromancia 4, Noomancia 1.*

*Parâmetros: instantânea, à distância, dano, elétrico.*

Esta magia faz com que um relâmpago seja disparado do mago em um alvo, causando 2 (ou mais) pontos de dano. Após o impacto, o raio perde um ponto de dano e se move para atingir um segundo alvo. Se não houver mais alvos disponíveis e o raio ainda tiver pontos de dano para causar, ele começará a atacar aliados, até que pelo menos todos os alvos em potencial tenham sido atingidos uma vez.

O mago escolhe a ordem em que os alvos são atingidos.

Todos os alvos desta magia devem estar na linha de visão do mago e dentro do alcance da magia.

***Fragmentação em Massa***

*Piromancia 5, Necromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, área, dano.*

Como “Fragmentação”, mas cada objeto inanimado dentro da zona vai rachar e quebrar. Isso pode facilmente causar o colapso de edifícios, pois também afeta paredes e pilares. O dano causado é 2, mais 2 para cada nível no parâmetro “dano”.

Se o dano for grande o suficiente para levar os objetos a 0 pontos de stress ou menos, eles se transformarão em pó.

***Clima Moderado***

*Piromancia 5, Astromancia 3.*

*Parâmetros: duração: algumas horas, horizonte.*

Esta magia permite que o mago altere o clima atual para o que desejar, desde que seja ameno ou moderado: Chuva forte, vento forte, neve, etc.

Esta magia não pode ser lançada se as condições climáticas forem severas.

A mudança climática ocorre ao longo de uma cena e dura 4 horas.

***Muralha de Fogo***

*Piromancia 5, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, dano, à distância.*

O mago cria uma parede de fogo. Qualquer um que tentar atravessar a parede receberá 1 ponto de dano de fogo mais 1 por nível no parâmetro “dano”. O comprimento da parede é de cerca de 5m e sua altura é de cerca de 2m. Em um conflito, esta magia pode ser lançada na fronteira de uma zona, ou pode ser usado para dividir uma zona em duas. O dano é causado aos alvos conforme eles cruzam as zonas.

***Tempestade de Granizo***

*Piromancia 6, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, alcance, área, dano, alvos, impacto.*

A zona afetada é alvo de uma forte tempestade de granizo que afeta todos os presentes por 1 ponto de dano, ou mais, enquanto o mago se concentrar.

***Chuva de Fogo***

*Piromancia 6, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, área, dano, alvos, fogo.*

Gotas de fogo começam a cair na zona alvo, afetando todos os presentes por 1 ponto de dano, ou mais, enquanto o mago se concentrar.

***Tempestade de Neve***

*Piromancia 6, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, alcance, área, dano, alvos, gelo.*

Neve e vento sopram intensamente na zona alvo, afetando todos os presentes por 1 ponto de dano, ou mais, enquanto o mago se concentrar.

***Conflagração Elétrica***

*Piromancia 6, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, alcance, área, dano, alvos, elétrico.*

Vários relâmpagos caem na zona alvo, mesmo que ela não esteja ao ar livre, afetando todos os presentes por 1 ponto de dano, ou mais, enquanto o mago se concentrar.

***Clima Extremo***

*Piromancia 7, Astromancia 4.*

*Parâmetros: duração: 1 hora, horizonte.*

Esta magia permite que o mago altere o clima atual para aquele desejar, desde que seja uma condição climática extrema: Tempestades enormes, furacões, tempestades de neve, tempestades de areia, etc.

A mudança climática ocorre ao longo de uma cena e dura uma hora.

***Chuva de Meteoros***

*Piromancia 8, Astromancia 4.*

*Parâmetros: concentração, dano, horizonte, fogo e impacto.*

Em todo o horizonte visível, projéteis meteóricos caem. Cada alvo na área afetada pode ser atingido aleatoriamente enquanto o mago se concentra. No turno de cada alvo, eles rolam um dado. Em um resultado de “-1”, eles são atingidos por um meteorito por 2 pontos de dano, mais 1 por nível do parâmetro “dano”.

O local exato onde a magia foi lançada é o único local seguro dentro da área afetada.

***O ano sem verão***

*Piromancia 8, Astromancia 4, Necromancia 2.*

*Parâmetros: duração: 6 meses, alcance: um hemisfério inteiro, ritual.*

Esta magia afeta todo o hemisfério onde o mago está (norte ou sul), e deve ser lançada no equinócio da primavera. Ela inverte as próximas 2 estações, transformando a primavera em outono e o verão em inverno para aquele ano. Ela só pode ser lançada uma vez a cada dez anos pelo mesmo mago.

Qualquer mago que conheça esta magia e esteja presente no mesmo hemisfério onde ela está sendo lançada pode tentar resistir à mesma com seu próprio teste de magia.

Esta magia custa 3 Pontos de Destino para ser lançada.

## Magias Holísticas Biomanticas

***Visão da Sobrevivência***

*Biomancia 1, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Os alvos desta magia passam a ver um brilho ao redor de todas as plantas, líquidos e comidas indicando o quão seguros eles são para serem ingeridos. A cor e intensidade do brilho indica o valor nutritivo e o quão perigoso o objeto é para consumo. Essa magia confere um bônus de +2 em testes de “Sobrevivência” ao tentar encontrar comida no campo.

***Escudo Arbóreo***

*Biomancia 1, Cronomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, penalidade.*

O alvo é protegido contra o movimento súbito de objetos baseados em plantas, como flechas, lanças, etc. Tais ataques têm uma penalidade de -1 mais -1 por nível do parâmetro “penalidade” se atacarem o alvo.

***Guelras***

*Biomancia 1, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Brânquias crescem nos pescoços dos alvos desta magia, lhes permitindo respirar debaixo d’água como normalmente respirariam fora dela.

Essa magia também pode ser usada ao contrário, para fazer peixes desenvolverem pulmões e respirar ar, por exemplo.

***Convocação Animal***

*Biomancia 1, Astromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, alvos, estatísticas, resistida com “Vontade”.*

Esta magia permite que o mago convoque um exemplar de um animal específico que esteja próximo no momento do lançamento. O animal mais próximo começará a se mover em direção ao mago, e ele terá uma ideia de quanto tempo levará para chegar. Apenas animais que vivem no bioma em que o mago está podem ser invocados.

Normalmente, esses animais demoram alguns minutos para chegar.

Uma vez convocados, os animais obedecerão aos comandos mentais do mago com o melhor de suas habilidades, desde que o mago se concentre. Quando a magia termina, o animal invocado (se ainda estiver vivo) geralmente foge o mais rápido possível.

Os animais vêm com os seguintes parâmetros:

* 2 camadas de dano de stress físico.
* 2 camadas de dano de stress mental.
* Luta +2, Vigor +1, Vontade +1, Atletismo +1.

Esses números podem ser melhorados com níveis no parâmetro “estatísticas”. Níveis neste parâmetro podem melhorar os números do animal da seguinte forma:

* 1 camada de stress físico para cada parâmetro +1.
* 1 camada de stress mental para cada parâmetro +1.
* +2 pontos de habilidade em qualquer habilidade aplicável para cada parâmetro +1.

***Animais Espiões***

*Biomancia 2, Noomancia 1, Astromancia 1.*

*Parâmetros: duração: 1 dia, à distância, alvos, amaldiçoável, resistido com "Vontade".*

Um animal irracional torna-se um espião do mago. Ele obedecerá aos comandos mentais quando o mago estiver presente e os cumprirá com o melhor de suas habilidades. Quando o mago tocar novamente o animal, ele poderá ler todas as suas memórias recentes. Os animais afetados não lutarão pelo mago, mas podem lutar para se defender se necessário. O mago sempre sabe a distância aproximada e a direção de seus animais espiões.

O mago pode manter tantos animais espiões de uma vez quantos forem os parâmetros de "alvos" do feitiço. Se lançar este feitiço para criar um novo animal espião enquanto também mantém outros, os "alvos" do feitiço devem exceder o número de espiões animais ativos atuais (sejam eles amaldiçoados ou não).

Os animais afetados por este feitiço mantêm suas estatísticas originais. Isso geralmente é 1 ponto de stress físico para pequenos animais, 2 para animais de tamanho humano ou 3 para animais muito grandes. Os níveis de habilidade do animal são geralmente "2", mas podem ser maiores para casos muito específicos, como o teste de "percepção" olfativa de um lobo ou a "percepção" visual de uma águia.

***Ecolocalização***

*Biomancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Os alvos desta magia tornam-se capazes de emitir sons extremamente agudos e orientarem-se pelo tempo de retorno do som que emitiram. Isso permite que eles lutem na escuridão completa, bem como cegos, sem penalidades.

No entanto, a ecolocalização não é um substituto para a visão. O alvo não pode ver cores ou mesmo delinear formas com precisão. Eles só podem sentir genericamente a localização e a posição de outros indivíduos e objetos.

Esse sentido pode ser facilmente confundido ou combatido por outra pessoa que também emite um som alto e estridente, como vibrando intensamente com um bastão longo e flexível. Dois alvos com esta magia não interferem um no outro, pois geralmente emitem frequências diferentes.

***Proeza***

*Biomancia 2, Astromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, aprimoramento.*

Os magos podem aumentar as habilidades de “Vigor”, “Tiro” e “Luta” de seus alvos em 1, mais 1 por nível no parâmetro “aprimoramento”. Nenhuma habilidade pode aumentar acima de +8.

***Destreza***

*Biomancia 2, Cronomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, aprimoramento.*

Os magos podem aumentar as habilidades de “Atletismo”, “Furtividade”, “Roubo” e “Cavalgada” de seus alvos em 1, mais 1 por nível no parâmetro “aprimoramento”. Nenhuma habilidade pode aumentar acima de +8.

***Prontidão***

*Biomancia 2, Noomancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos, aprimoramento.*

Os magos podem aumentar as habilidades de “Percepção”, “Investigação” e “Sobrevivência” de seus alvos em 1, mais 1 por nível no parâmetro “aprimoramento”. Nenhuma habilidade pode aumentar acima de +8.

***Aracnomovimento***

*Biomancia 2, Astromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Os alvos desta magia se tornam capazes de andar pelas paredes e tetos, desde que mantenham contato constante com estes. Eles podem se mover normalmente e, desde que pelo menos uma parte do corpo permaneça em contato com a superfície em que estão se movendo, eles não cairão. O senso de direção dos alvos não é afetado: eles percebem que estão se movendo de lado ou de cabeça para baixo.

***Escultura Corporal***

*Biomancia 4, Noomancia 1, Astromancia 1.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, resistida com “Vigor”.*

Esta magia altera o corpo físico do alvo, mudando sua aparência externa. A cor da pele, dos olhos e do cabelo, a textura e a forma podem ser alteradas, mas a magia não altera a altura, a massa corporal do alvo e não pode criar membros ou suprimir os existentes.

Embora a magia mude a aparência de um alvo, ela não pode – por si só – imitar a aparência específica de outra pessoa. No entanto, os magos podem usar sua habilidade “Enganar” para tentar disfarçar um alvo como outra pessoa.

***Regeneração Selvagem***

*Biomancia 4, Cronomancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

O corpo dos alvos desta magia começa a se regenerar em velocidades surpreendentes. A cada turno de combate enquanto a magia estiver ativa, o alvo recuperará um ponto de stress físico perdido até o máximo que seu corpo permitir. Esta magia não recuperará consequências físicas.

Se o personagem desta magia for atingido por armas de prata, os ferimentos infligidos por tais armas não se regeneram.

Esta magia não pode ser lançada em um alvo sob uma magia de “conexão vital”.

***Conexão Vital***

*Biomancia 4, Astromancia 3.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Todos os alvos desta magia têm sua força vital ligada. Suas camadas de stress físico são adicionadas a um único marcador, e eles só começam a sofrer consequências quando todo o marcador estiver esgotado. Quando a magia é cancelada, as camadas restantes devem ser distribuídas igualmente entre os alvos.

Ao receber consequências sob um vínculo de vida, os alvos podem escolher entre si quem assumirá qual consequência de cada vez, permitindo, portanto, que uma de cada tipo de consequência seja assumida por alvo.

Esta magia afeta dois alvos, mais um para cada ponto no parâmetro “alvos”.

Esta magia não pode ser lançada em um alvo sob uma magia de “regeneração”.

Se um alvo desta magia deseja resistir à mesma, a resistência é automática, sem a necessidade de um teste.

***Metamorfose***

*Biomancia 4, Noomancia 2, Astromancia 2.*

*Parâmetros: duração: 1 cena, amaldiçoável, à distância, alvos, parâmetros de animais, resistida com “Vigor”.*

Esta magia transforma o alvo em um animal superior não mágico. O menor animal em que o alvo pode ser transformado é um sapo ou rato, e o maior animal é um rinoceronte ou um elefante.

Construa os parâmetros do animal da mesma forma que na magia “convocação animal” com 3 níveis no parâmetro “estatísticas”.

Pela duração da magia, o alvo está totalmente consciente e capaz de controlar suas próprias ações como escolher.

***Copiar Aparência***

*Biomancia 5, Noomancia 2, Astromancia 2.*

*Parâmetros: concentração, à distância, resistida com “Vigor”.*

Esta magia transforma o corpo físico do alvo no de outro alvo específico e senciente. Para que esta magia funcione, o mago deve possuir um item pessoal pertencente ao indivíduo que está sendo copiado. Isso funciona em todas as espécies, desde que sejam morfologicamente semelhantes (a magia não criará ou removerá membros inteiros). A magia também funciona em qualquer sexo.

A magia transforma o alvo ao nível físico. Portanto, por sua duração, o alvo é de fato geneticamente idêntico ao que está sendo copiado.

***Petrificação***

*Biomancia 5, Cronomancia 2.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.*

Os alvos desta magia se transformam em uma estátua de pedra junto com seus equipamentos não mágicos. Enquanto petrificados, os alvos ficam inconscientes, não precisam dormir, comer, beber, ou mesmo respirar, e não envelhecem. Se partes de seu corpo estiverem quebradas quando a magia expirar, eles poderão se ferir ou mesmo perder membros, mas se forem reparados antes que a magia termine, eles poderão retornar normalmente.

***Compressão Corporal***

*Biomancia 5, Cronomancia 3.*

*Parâmetros: concentração, amaldiçoável, à distância, alvos, resistida com “Vigor”.*

Esta magia comprime o corpo de um alvo transformando-o, e a todo o seu equipamento, em uma pequena estátua de madeira de 10 a 15 cm de altura. O alvo fica inconscience durante a compressão. Enquanto um alvo estiver comprimido, qualquer consição física a que ele estava sujeito fica suspensa. Ele não precisará beber, comer, dormir ou respirar. Ele nem mesmo envelhece pela duração da magia.

Se o alvo possuia objetos mágicos no momento da compressão, essa magia somente será bem sucedida se sua margem de acertos for superior ou igual ao maior nível de magia dos encantamentos carregados.

***Vinhas Apocalípticas***

*Biomancia 7, Piromancia 3.*

*Parâmetros: concentração, área, alvos.*

Esta magia faz com que grossas vinhas se projetem a partir do mago, envolvendo a área afetada. As vinhas serpenteiam por cada ser, objeto ou construção e começam a esmagá-los constantemente até que se desfaçam completamente.

Cada ser, objeto e construção na área afetada recebe 1 ponto de dano de impacto por turno, enquanto o mago se concentrar. Se mantida por tempo suficiente, essa magia pode derrubar castelos inteiros. Isso afeta apenas alvos corpóreos.

As vinhas não abrangem todas as áreas afetadas instantaneamente. Se a área afetada for maior que uma zona, cada zona afetada além da primeira leva um turno extra para ser envolvida.

As vinhas podem ser atacadas e danificadas. Eles não resistem a nenhum dano recebido e possuem 30 pontos de estresse físico em cada zona afetada. Se as vinhas forem destruídas, a magia é quebrada para aquela zona em particular.

Seres vivos podem resistir a esse dano com um teste de "Vigor" a cada turno. Se falharem nesta resistência, eles ficam presos no lugar e não podem se mover naquele turno (mesmo que o dano recebido seja impedido por algum outro meio).

***Regeneração Absoluta***

*Biomancia 8, Cronomancia 4.*

*Parâmetros: concentração, à distância, alvos.*

Como “regeneração selvagem”, mas os alvos desta magia recuperam todas as suas camadas de stress físico a cada turno. Esta magia não recuperará consequências físicas.

Se o personagem desta magia for atingido por armas de prata, os ferimentos infligidos por tais armas não se regeneram.

Esta magia não pode ser lançada em um alvo sob uma magia de “conexão vital”.