Regelwerk

## Allgemeine Regeln

* Der Spielleiter hat im Zweifel immer Recht.
* Handys, Fernseher und sonstige Ablenkungen sind nicht erwünscht.
* Kein Spieler kann für einen anderen Spieler bestimmen oder entscheiden.
* Kein Spieler kann etwas machen, wenn der Spielleiter sagt, dass es nicht geht.
* Jeder Spieler muss die Konsequenzen seiner Handlungen und die seines Umfelds tragen.
* Sobald ein Spieler eine Handlung beschließt, gilt sie und kann nicht verändert oder verhindert werden.
* Der Spielleiter hat bestimmt einpaar Regeln vergessen aufzuschreiben und hat deswegen das Recht die Regeln nachträglich zu ergänzen und zu verändern.

## Talentregeln

* Um ein Talent auszuführen benötigt man mindestens einen Talentpunkt in den entsprechenden Talenten.
* Talente können unter Erschwerung auch ohne entsprechenden Talentpunkt ausgeführt werden. (Ausnahmen stehen unten)
* Je kleiner die gewürfelte Augenzahl ist, desto besser ist die Aktion (1=kritischer Erfolg; 20=kritischer Misserfolg).
* Spieler haben jederzeit die Möglichkeit, durch Aussagen wie „ich will dabei cool aussehen“, sich den Wurf zu erschweren.
* Wenn der Spielleiter der Meinung ist eine Aktion ist leichter oder schwerer als normal kann er der Wurf noch erschweren oder erleichtern.

## Kampfregeln

* Die Initiative bestimmt über die Kampfreihenfolge.
* Haben zwei den gleichen Initiativewert, entscheidet ein Münzwurf… quasi der Zufall.
* Es wird von 0 hochgezählt und jeder Spieler ist beim Vielfachen seines Initiativewertes am Zug.
* Eine Handlung entspricht einer Runde.
* Eine Handlung ist: Angriff, Zauber, Waffenwechsel, Ausrüstungswechsel, Rucksackentnahme, 5 Schritte, etc.
* Spieler mit Statusveränderungen (Bsp. Pfeil/spitzer Knochen im Oberschenkel; Ohnmacht) können, in einer vom Spielleiter festgelegten Zeit, nicht am weiteren Kampf- und Spielgeschehen teilnehmen.

* Erfahrungspunkte werden vom Spielleiter nach dem Kampf im Verhältnis zur Aktivität und Qualität im Kampf vergeben.
* Loot kann von jedem aufgehoben werden, nicht nur vom Mörder des Gegners.
* Der Spielleiter entscheidet wann ein Gegner besiegt bzw. tot ist.

## Gegenstands-Regeln

* Ein Gegenstand ist etwas, was man mit einer Hand halten kann.
* Jeder Gegenstand verbraucht, unbeachtet des Gewichts, einen Slot im Inventar.
* Das Inventar besteht aus: Rucksäcke und Beutel; Hosen- und Jackentaschen; Plätze am Gürtel; Hände; Taschen von Begleitern; kreative Lösungen (Bsp. Seil um Schulter)

* Spezialbeutel (Bsp. Alchemiebeutel) sind speziell für einen Zweck da. Man kann ihn mit einer unbegrenzten Menge passender Gegenstände füllen, diese Regel tritt außer Kraft wenn man andere Gegenstände ihn ihm lagert.

## Magie-Regeln

* Bei Magie zählt vor allem Kreativität.
* Man kann alles zaubern was man sich vorstellen und beschreiben kann.
* Man benötigt mindestens ein Talentpunkt in den entsprechenden Talenten, um sie zu nutzen. Zudem benötigt man einen geladenen Seelenstein.
* Der Spielleiter entscheidet über Schwierigkeit, Schaden, Nutzen und Verbrauch des Zaubers.
* Sollte der Verbrauch eines Zaubers höher sein als die vorhanden Seelenpunkte, zerbricht der Stein und Spieler nimmt schaden.
* Runensteine können von jedem benutzt werden.

## Schmiede- und Handwerksregeln

* \* Beim Schmieden und Handwerken kommt es vor allem auf Kreativität an.
* Man kann alles bauen und schmieden was man sich vorstellen und beschreiben kann.
* Der Spielleiter entscheidet über Schwierigkeit, Schaden, Nutzen und Verbrauch des Zaubers.
* Man benötigt mindestens einen Talentpunkt um das entsprechende Talent zu wirken.
* Der Unterschied zwischen Medizin und erste Hilfe  :
	+ Medizin ist das Erkennen des Zustandes einen Menschen
	+ Erste Hilfe ist das Verbessern des Zustandes einen Menschen