Samurai

## **Histórico**

Antes do Império, antes da grande unificação, havia os poderosos senhores da guerra — os xogum. Tamu-ra vivia em conflito, cada província tentando conquistar as demais, cada regente buscando a supremacia. Nos tempos em que os militares governavam, quando a própria aristocracia era formada por combatentes, surgiu o lendário guerreiro poeta. Surgiu o samurai.

Nascidos na nobreza, treinados pelos melhores mestres, equipados com as mais finas armas e armaduras, até hoje os samurais são a elite guerreira de Tamu-ra. Exceto pelo próprio Imperador e seu círculo de conselheiros shugenja, não há homens e mulheres mais prestigiados. Ainda assim, apesar de sua elevada posição social, o samurai vive para servir — seu próprio nome significa “aquele que serve”. Sua espada e perícia pertencem a Lin-Wu, pertencem ao Império. Ele protege os plebeus que o reverenciam. E sem essa devoção, sem um senhor ou causa a quem servir, o samurai está perdido.

Com a destruição da ilha, milhares de samurais perderam seus senhores, falharam em protegê-los. Para preservar a honra, muitos cometeram suicídio ritual. Outros, desonrados, vagaram sem rumo como ronin — samurais sem mestres. Hoje, o sol volta a nascer em Tamu-ra. A terra natal dos samurais pode ser recuperada. Assim como sua honra.

Para o samurai verdadeiramente honrado, a única razão para viver aventuras é cumprir ordens de seu senhor. Samurais viajantes costumam caçar os inimigos de seu mestre — sejam inimigos pessoais, que tenham ofendido sua honra, ou os próprios demônios da Tormenta.

Samurais que tenham se tornado ronin aventuram-se cumprindo os últimos desejos de seu senhor, ou buscando um novo mestre ou causa para servir. Alguns, desiludidos juntam-se a algum sentai à procura de uma batalha digna, para morrer com honra. Outros, ainda mais amargos, querem apenas vingança contra a Tormenta.

Não existe, entre os mortais, maior modelo de nobreza e dignidade. O samurai lutará até as últimas forças para servir e proteger seu senhor, sua terra, seu povo. Todo inocente será protegido, todo pedido de ajuda será aceito. Jamais vai recorrer à mentira, roubo ou trapaça, jamais vai tirar proveito de um oponente em desvantagem. Do mais horrendo monstro ao mais desprezível vilão, todo adversário será tratado com respeito. Para o verdadeiro samurai, melhor morrer que viver em desonra; nada é mais miserável e digno de pena que um samurai sem honra, e ainda vivo.

Dizem que alguns samurais apenas desfrutam de sua posição social para explorar e oprimir o povo. Esses, se existem, são ainda piores que os ronin — e certamente já não conseguem mais usar suas habilidades.

Um samurai é devotado a seu lorde — mas, acima de qualquer lorde, até mesmo acima do Imperador, está Lin-Wu. O Deus Dragão é a fonte da honra, a fonte do
poder samurai. Não é sem motivo que samurais já foram comparados aos paladinos do Reinado, ocupando o mesmo papel como campeões dos deuses. Um samurai também pode devotar-se à Família Celestial (Panteão).

Poucos samurais sobreviveram à destruição de Tamu-ra; aqueles que não cometeram suicídio, vivem sem honra ou lutam para recuperá-la. Os mais jovens, formados após a destruição, preparam-se para ocupar seu lugar de direito como elite guerreira. São treinados em ambientes disciplinados e rígidos, com mestres que ensinam não apenas as artes do combate, mas também caligrafia, equitação e etiqueta.

Antes da Tormenta, ser samurai era permitido apenas a ryuujin, mashin e humanos; todo samurai deveria nascer samurai, em uma família ou clã nomeado em tempos remotos. Hoje, mesmo com a quase extinção dos guerreiros poetas, muitas famílias são ainda apegadas aos velhos costumes. Mas numerosos mestres e clãs agora aceitam treinar aspirantes de outras raças — incluindo lefous, e até mulheres, algo inaceitável na antiga tradição.

O legítimo samurai é nobre e respeitoso, mas também rigoroso quanto à honra — capaz de detectá-la, ou a falta dela, em outras pessoas. Não vai aliar-se a companheiros indignos, nem aceitar que qualquer colega faça algo vergonhoso. Os nobres e sagrados Clérigos e Paladinos estão entre os melhores companheiros para o samurai, combinando espada e jutsus; muitos sentai imperiais são formados apenas por membros destas duas classes.

Cavaleiros, Lutadores e Nobres, quando honrados, também podem ser bons colegas. Samurais costumam ter grande respeito por Inventores, por praticarem a disciplina, devoção e a honra mesmo sem pertencer à nobreza.

Samurais e ladinos são uma combinação incomum; difícil imaginar uma emergência tão terrível que os torne aliados. Arcanistas, Bárbaros, Bardos e Bucaneiros também não figuram entre seus melhores companheiros.

**Samurais Famosos.** Shiro Nomatsu, Hamaraki, Kaneda Shimaru, Kay Shimaru, Masato Kodai.

## **Características de Classe**

**Pontos de Vida.** um samurai começa com 20 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível.

**Pontos de Mana.** 3 PM por nível.

**Perícias.** Diplomacia (Car) ou Intimidação (Car), Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Fortitude (Con), Guerra (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), Luta (For), Nobreza (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).

**Proficiências.** Armas marciais e armaduras pesadas.

## **Habilidades de Classe**

### **Devoto de Lin-Wu**

Você recebe o Poder Devoto de Lin-Wu. Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo devotar-se a Família Celestial), você imediatamente perde este poder e seus poderes concedidos de Lin-Wu.

### **Bushido (武士道 ? )**

Literalmente, "caminho do guerreiro" , é um código de conduta e modo de vida para os Samurai. Seguir o bushido é dar ênfase à lealdade, fidelidade, auto sacrifício, justiça, nobreza, humildade, espírito marcial, honra e, acima de tudo, viver e morrer com dignidade.
Sendo assim, você deve sempre manter sua palavra e nunca pode utilizar de meios desonestos. Ou seja, não pode mentir, trair, trapacear ou roubar. Se violar o bushido, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los a partir do próximo dia.

*Violação severa do bushido*: se violar uma dessas regras pela segunda vez na mesma aventura, perde todos os seus PM e só pode recuperá-los se fizer uma penitência (veja a perícia Religião).

### **Armas ancestrais**

No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse conjunto é conhecido como daisho. As peças desse daisho são considerados itens superiores (veja o Capítulo 3: Equipamento) — com uma ou mais modificações de até T$ 1.000.

No 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, uma destas armas (à sua escolha) recebe um Aprimoramento . Esse aprimoramento pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou encantos (veja o Capítulo 8: Recompensas), até um máximo de 4 encantos.

As armas ancestrais, nas mãos do seu portador, são consideradas armas mágicas. Nas mãos de qualquer outra pessoa, as armas se comportam como peças comuns.
Perder uma delas é uma violação severa do bushido (mesmo que sejam recuperadas mais tarde).

Alguns samurais têm outras armas ancestrais, embora isso seja raro. O jogador tem a opção de escolher qualquer outra arma (apenas uma) como arma ancestral.

### **Poder de Samurai**

No 2º nível, e a cada nível seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.

#### ● **Aumento de Atributo**

Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Você pode escolher este poder várias vezes. A partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o bônus diminui para +1.

#### ● **Iaijutsu (Saque rápido)**

Você recebe +2 em Iniciativa e pode sacar ou guardar a katana com uma ação livre (em vez de ação de movimento). Pré-requisito: treinado em Iniciativa; não pode escolher os poderes nitoichi e kyudo.

#### ● **Nitoichi (Ambidestria)**

Se estiver usando seu daisho (katana e wakizashi) e fizer a ação ataque, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os testes de ataque. Além disso, pode empunhar a katana com uma só mão, sem penalidades. Pré-requisito: Des 16; não pode escolher os poderes iaijutsu e kyudo.

#### ● **Kyudo (Arqueiro)**

Se estiver usando um daikyu (arco longo), você soma seu bônus de Sabedoria em rolagens de dano (limitado pelo seu nível). Pré-requisito: Sab 13; não pode escolher os poderes iaijutsu e nitoichi.

#### ● **Grito de Kiai**

Você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus ataques com o daisho devastadores. Quando faz um ataque, você pode conferir ao seu Grito de Kiai, uma manobra única, com um custo em PM e efeitos determinados por você quando adquire este poder. Você constrói o seu Grito de kiai escolhendo efeitos da lista ao abaixo. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Grito de Kiai (mínimo 1 PM e máximo igual ao seu nível). Você pode escolher este poder outras vezes para grito diferentes. Quando sobe de nível, você pode alterar os efeitos de seu Grito de Kiai.

Efeitos do Grito de Kiai
**Kiai Atordoante (+3 PM):** todas as criaturas em um alcance curto sofrem 1d8 pontos de dano trovejante, e devem fazer um teste de Fortitude. Se falharem, as vítimas ficam atordoadas por uma rodada. Criaturas surdas sofrem o dano, mas são imunes ao efeito de atordoamento.
**Ataque Honrado (+2 PM):** como uma ação livre, você pode somar seu bônus de Sab. a suas jogadas de ataque durante uma rodada.

**Amplo (+2 PM):** seu ataque pode atingir todas as criaturas em alcance curto (incluindo aliados, mas não você mesmo). Faça um único teste de ataque e compare com a Defesa de cada criatura.

**Impactante (+1 PM):** empurra o alvo 1,5m para cada 5 pontos de dano causado (arredondado para baixo). Por exemplo, um ataque que cause 22 pontos de dano empurra o alvo 6m.

**Dano Honrado (+2 PM):** como uma ação livre, você pode somar seu bônus de Sab. a suas rolagens de dano durante uma rodada.

**Penetrante (+1 PM):** ignora 5 pontos de resistência a dano. Você pode escolher este efeito duas vezes, para ignorar 10 pontos de RD.

**Letal (+1 PM):** aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.

**Lento (–2 PM):** seu ataque exige uma ação completa para ser usado.

**Perto da Morte (–2 PM):** Seu ataque só pode ser usado se você estiver com um quarto de seus pontos de vida ou menos.

**Sacrifício (–3 PM):** Você sofre metade do dano causado pelo seu ataque.

#### ● **Iaijutsu (Ataque Reflexo)**

Se um alvo em alcance de seus ataques corpo a corpo ficar desprevenido ou se mover para fora do seu alcance, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque corpo a corpo contra esse alvo como uma reação. Pré-requisito: Sab 14, Iaijutsu (Saque rápido), 6º nível de samurai.

#### ● **Nitoichi ( Kata 型 )**

Você pode gastar 3 PM para receber +2 na Defesa e nos testes de resistência até o início do seu próximo turno, enquanto empunhar a katana com uma mão e a wakizashi com a outra. A cada quatro níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus em +2. Pré-requisito: Nitoichi (Ambidestria), 6º nível de samurai.

#### ● **Kyudo (Tiro Montado)**

Você pode gastar 1 PM, para passar automaticamente em testes de Cavalgar, para não cair da montaria quando sofre dano. Além disso, não sofre penalidades para atacar à distância quando montado. Pré-requisito: treinado em Cavalgar e Kyudo (Arqueiro), 6º nível de samurai.

#### ● **Virtude: GI (義)**

Representa a Justiça e Moralidade. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. A próxima vez que esse inimigo causar dano em você ou em um de seus aliados, deve fazer um teste de Vontade (CD Sab). Se falhar, sofre dano de trovejante igual à metade do dano que causou.

#### ● **Virtude: YUU (勇)**

Representa a Coragem e a Bravura heróica. Você pode gastar 2 PM para inspirar coragem em uma criatura em alcance curto, incluindo você mesmo. A criatura fica imune a efeitos de medo e ganha +2 em testes de ataque contra alvos de nível maior que o dela.

#### ● **Virtude: JIN (仁)**

Representa a Compaixão. Você pode usar Cura pelas Mãos em alcance curto e, para cada PM que gastar, cura 2d6+1 (em vez de 1d8+1).

#### ● **Virtude: REI (礼)**

Representa a Polidez e Cortesia. Você pode gastar 1 PM para rolar novamente um teste recém realizado de Diplomacia, Intuição ou Nobreza.

#### ● **Virtude: MAKOTO (誠)**

Representa a Sinceridade. Você pode gastar 2 PM para marcar um inimigo em alcance curto. Esse inimigo deve fazer um teste de
Vontade (CD Sab); se falhar, não pode mentir ou enganar até o final da cena. Você só pode proferir essa virtude uma vez por cena contra cada criatura.

#### ● **Virtude: MEIYO (誉)**

Representa Honra e Glória. Na primeira rodada de um combate, você pode gastar uma ação completa para meditar e pedir orientação. Você recebe uma quantidade de PM temporários igual ao seu bônus de Sabedoria.

#### ● **Virtude: CHUU (忠)**

Representa Dever e Lealdade. Você pode gastar 1 PM para comandar uma criatura em alcance curto. Faça um teste de Diplomacia oposto pelo teste de Vontade da criatura. Se você passar, ela obedece a um comando simples como “pare” ou “largue a arma”. Se a criatura passar, fica imune a este efeito por um dia.

As 7 Virtudes do Bushido
Este conjunto de poderes representa obediência veemente a um comportamento específico. O Bushido foi amplamente praticado, variando pouco ao longo do tempo e em toda a área ancestral geográfica e sócio-económica dos samurai que em determinada altura representou até 10% da população tamuriana. Você recebe um bônus progressivo em seu total de pontos de mana de acordo com a quantidade de poderes desse tipo que possui: +1 PM para uma Virtude, +3 PM para duas, +6 PM para três, +10 PM para quatro e +15 PM para cinco Virtudes. As Sete Virtudes do Bushido são poderosas, mas possuem uma contrapartida — você deve se comportar de acordo com quaisquer Virtudes que possuir. Um samurai JIN (仁), por exemplo, deve sempre ajudar os necessitados, enquanto um REI (礼) deve ser polido e cortês. Não seguir uma Virtude que você possua conta como uma violação do Bushido. O mestre tem a palavra final sobre o que exatamente constitui uma violação.

#### ● **Iaijutsu (Maestria em Katana)**

Quando empunha sua arma ancestral. Você recebe +2 em rolagens de dano com a arma escolhida. Com esta arma, seu dano aumenta em um passo e você pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste de ataque recém realizado. Pré-requisito: 12º nível de samurai, Iaijutsu (Ataque Reflexo).

#### ● **Nitoichi ( Niten Ichi Ryu )**

Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para desferir uma série de golpes giratórios. Faça um ataque e compare-o contra a Defesa de cada inimigo adjacente. Então faça uma rolagem de dano com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito: 12º nível de samurai, Nitoichi ( Kata 型 ).

#### ● **Kyudo (Disparo extra)**

Quando usa a ação ataque, você pode gastar 4 PM para realizar um ataque adicional extra com a mesma arma. Pré-requisito: 12º nível de samurai, Kyudo (Tiro Montado).

### **Olhar assustador**

Seu mero olhar é suficiente para amedrontar os desonrados. No 7º nível, você pode gastar uma ação padrão e 5 PM, para forçar todas as criaturas a sua escolha em um alcance curto a fazer um teste de Vontade (CD Sab). Uma criatura que falhe fica apavorado até o fim da cena e recebem a penalidade –2 em testes de ataque e rolagens de dano. Em caso de sucesso recebemapenas a penalidade.

### **Honra absoluta**

O samurai pode beneficiar-se de sua honra com mais frequência. A partir do 14º nível, você pode usar seus Pontos de Mana como reserva de Pontos de Vida extra.

### **Honra suprema**

No 20º nível, o samurai torna-se o mais terrível inimigo daqueles sem honra. Todos os seus ataques contra adversários desonrados (sem algum código de conduta: Código de Honra) causam +4d6 de dano adicional; todos os seus ataques contra adversários sórdidos (devotos de Arsenal, Hyninn, Kallyadranoch, Megalokk, Nimb, Sszzaas, Tenebra e Thwor) são também considerados acertos críticos; e todos os seus ataques contra adversários desumanos (servos da Tormenta, devotos de Aharadak, Seres inteligentes (Int 3 ou mais) que são capazes de trair companheiros, chacinar populações, tramar a morte do Imperador ou até a queda do Império) são também considerados golpes de misericórdia.\*

CLASSE CRIADA POR DOUGLAS LOMAR