Kampagne Zusammenfassung

Die Gruppe, nachdem sie von Gundren Steinsucher den Auftrag erhalten hat Ausrüstung zur Minenarbeit nach Phandalin zu bringen, machen sich von Niewinter aus Richtung Süden auf den Weg. Ein paar ereignislose Tage vergehen und die Gruppe hat Zeit sich näher kennen zu lernen; sie besteht aus:

**Barbarius**, der menschliche Barbar

**Hotas**, der halb-elfische Warlock

**Liljana**, die elfische Rangerin, und

**Rurik**, dem zwergischen Kämpfer.

Als die Gruppe schon den Großteil des Weges hinter sich gebracht haben entdecken sie auf dem Weg zwei tote Pferde. Es sind die Pferde mit denen Gundren Steinsucher und sein Bodyguard Sildar Hallwinter aus Niewinter vorgereitet sind um dann die Gruppe später in Phandalin zu treffen. Die Satteltaschen sind leer geräumt und von den Beiden ist nur eine spur in den nahe gelegenen Wald hinterblieben. Jedoch als sich die Gruppe den toten Pferden nähert, werden sie von Goblins angegriffen.

Um die Goblins wird sich schnell gekümmert. Die Gruppe parkt ihren Wagen am Wegesrand und folgt den Spuren Richtung Norden um hoffentlich Gundren und Sildar zu Retten. Nach ca. 1h Fußmarsch kommt die Gruppe laut Trommelnd und Trötend an einer Höhle an. Da sie nicht sonderlich leise sind, werden sie von den goblinischen Wachposten bemerkt und angegriffen. Aber auch diese Goblins stellen keine große Herausforderung dar. Barbarius zerquetscht dem letzten Goblin den Kopf.

Nach einer langen Rast während der die Gruppe eine Wachablösung überrascht, machen sie sich auf den Weg in die Höhle. Hier kommt es zu mehreren Kämpfen was in einem spannenden Finalkampf mit Klarg dem Bugbear endet. Klarg schlägt Rurik und Barbarius nieder, bevor auch er von Liljana am Ende selbst getötet wird. Rurik und Barbarius können kurz vorm Tod gerettet werden und Wachen nach mehreren Stunden wieder auf.

In einem anderen Teil der Höhle kommt es nochmals zu einem kurzen Kampf und die Gruppe findet und rettet Sildar Hallwinter, den Bodyguard den sich Gundren engagiert hatte. Er erzählt der Gruppe von einer Person die sich "Schwarze Spinne" nennt, die wohl Klarg den Auftrag gegeben hätte Gundren und ihn am Weg abzupassen und gefangen zu nehmen. Weiterhin erzählt er der Gruppe von Wave Echo Cave und dem Phandelvers Pact. Gundren hat nämlich die lange verlorene magische Mine Wave Echo Cave mit seinen Brüdern entdeckt und ist dabei sie wieder zu eröffnen.

Die Session schließt damit wie die Gruppe mit dem geretteten Sildar Hallwinter nach einer langen und gefährlichen Nacht in den Sonnenaufgang fahren; Richtung Phandalin.

**Fortsetzung folgt.....**

### **Session #2**

Nachdem die Party die Höhle verlassen und Sildar Hallwinter verlassen hat, machen sie sich gemeinsam in den frühen Morgenstunden auf den Weg nach Phandalin. Dort treffen sie nach einem ereignislosen Tag fahrt bei Sonnenuntergang auch ein. Während sie ihre Waren bei Barthens Proviant abgeben und ihm mitteilen, dass Gundren von Goblins entführt wurde, nähert sich ein Kleriker Gonds einer Taverne, vor der zwielichtige Gestalten lungern. Natürlich gefällt den Halunken das Gesicht des Zwergenklerikers nicht und sie versperren ihm den Weg. Sturr wie Zwerge nunmal sind, verlangt er Eintritt. Ein Kampf bricht aus. Allein gegen Vier Halunken um und hinter ihm weicht er rückwärts in die Taverne und ruft um Unterstützung. Diese Rufe werden von der Party gehört, welche natürlich zur Rettung eilen, können es aber nicht verhindern, dass der Zwerg zu Boden geschlagen wird.

Der Tumult wird im ganzen Dorf wahrgenommen und so stürzt auch ein Halbling zum Kampf. Um ihn sich anzuschauen und um zu Helfen. Denn diese Halunken, diese Redbrands, terrorisieren das arme Dorf schon zu lange.

Einen Kampf später waren die Redbrands, die diese Tarverne besetzt und die arme alte Kellnerin einschüchterten, besiegt. Zwei Zwerge liegen ohnmächtig übereinander, eine schwer verletzte Liljana geht in die Meditation. Hotas und Barbarius lernen in einer feuchtfröhlichen Runde den Halbling kennen. Nach einer Weile erwachen auch beide Zwerge und auch der Kleriker stellt sich vor.

**Grollvald Großdübel** - Zwergenkleriker von Gond

**Grenthea Glitzer** - Selbsternannter Meisterkoch und Halbling-Schurke (aber psssst)

Am nächsten Vormittag trafen sich die neuen Kumpanen um Grollvald bei einem Auftrag zu helfen. Es stellt sich jedoch heraus, dass die Party genau die Goblins getötet hat, die Grollvalds Handelswagen überfallen haben. Nach Besuch von ein paar NPCs in der Stadt haben die Spieler nun ihr Questlog gefüllt und schicke neue Hüte im Inventar.

* Orks bei Wyvern Tor töten oder vertreiben
* Von der Banshee Agatha erfragen wo sich das Zauberbuch vom Magier Sachtbogen befindet.
* Die Redbrands zerschlagen und herausfinden was aus Iarno Albrek geworden ist
* Eine Festung der Goblins finden, in die vielleicht Gundren verschleppt wurde.

Die Party beschließt bis zum Sonnenuntergang zu warten um im Keller der alten zerfallenen Villa die Redbrands zu zerschlagen. Es regnet.

**Fortsetzung folgt….**

### **Session #3**

Die Party schreitet im Keller der Tresendar Villa voran. Eine entdeckte und umgangene Fallgrube weiter wird die Familiengruft der Tresendars von Barbarius und Hotas geplündert. Als die Party sich den anderen Türen nähert, erwachen drei Skelette, die auf den Gräbern lagen zum leben und greifen die Party an. Diese werden vom Kleriker zum Fliehen gezwungen, welche umgehend in die Fallgrube rennen. Barbarius zerschmettern sie im nachhinein noch mit einem großen steinernen Sargdeckel.

In einem Nebenraum wird die Familie vom Schreiner Thel Dendrar gefangen gehalten, welcher vor einem zehntag von den Redbrands getötet wurde. Natürlich befreit die Party die Familie und Rurik bietet sich an sie sicher zurück nach Phandalin zu geleiten.

Danach finden die Spieler eine Waffenkammer und eine Geheimtür, die in einen größeren Kellerkomplex. Sie finden eine Höhle mit einer Schlucht. Dort legt die Party einen Hinterhalt und wartet auf Jemanden, der sicherlich in den nächsten Stunden vorbeikommen muss um die Öllampen aufzufüllen oder die Gefangenen zu füttern. Liljana sieht zwei mal eine Schemenhafte Gestalt in der Höhle.

Nach vielen Stunden im Hinterhalt warten taucht tatsächlich ein Redbrand auf, welcher ziemlich betrunken scheint und entsprechend taumelt. Einen kurzen Kampf später ist auch dieser ausgeschaltet.
Es ist nun am nächsten Tag, ca. 9 Uhr morgens.

**Fortsetzung folgt…**

### **Session #4**

*09.04.1596*

Der Tag beginnt mit einer Erkundung der Höhle. Die Party begegnet einem seltsamen Wesen das telepatisch kommuniziert. Es kommt zu einem Kampf und die Party nimmt nicht sehr viel Schaden, obwohl das Wesen scheint die Lebensenergie aus einem herausziehen zu können. In der Schlucht wird die Leiche von Thel Dendrar, dem Schreiner aus Phandalin gefunden, dessen Familie gerettet wurde. Weiterhin befindet sich in einer Truhe in der Schlucht ein besonderes Langschwert.

Nach einer kurzen Rast werden Leichen von einem anderen Redbrand entdeckt, der danach Alarm auslöst und es beginnt ein langer Endkampf gegen 3 Bugbears, 3 Redbrands und Glasstab. Grollvald und Grenthea werden niedergeschlagen, können sich aber gegenseitig wiederbeleben. Als Glasstab sieht, wie seine Handlanger sterben beschließt er nachdem er von Hotas mit einem starken Zauberstrahl getroffen wird zu fliehen. Er verschwindet in einem Gang richtung Süden aus der Höhle hinaus und die Party verfolgt ihn. Unglücklicherweise ist Barbarius der Erste der mit Glasstab aufschließt und wird von ihm verzaubert. Glasstab ist für Barbarius nun ein Freund und er wird gebeten die anderen aufzuhalten, da sie ihn töten wollen. Barbarius sieht sich gezwungen nun seine neu gewonnenen Freunde anzugreifen und schlägt Liljana zu Boden und beinahe auch Grenthea. Glasstab flieht. Nach einer Weile kommt Barbarius wieder zu sich und lernt von Hotas, dass er verzaubert wurde.

Nach diesem langen Kampf ruhen sich erstmal alle aus und verlassen am Abend als die Sonne schon untergegangen war die Höhle und befinden sich nun südlich der zerfallenen Villa am Fuße des Hügels in einem kleinen Wald. Im Westen, nicht weit entfernt, liegt Phandalin.

**Fortsetzung folgt...**

### **Session #5**

*09.04.1596*

Unsere tapferen Helden befanden sich bei Sonnenuntergang in dem kleinen Wäldchen. Um die Nachricht zu verbreiten, dass die Redbrands geschlagen sind und es sich herausgestellt hat, dass Iarno Albrek Glasstab ist, suchen sie Sildar Hallwinter auf. Dieser ist von der Nachricht geschockt. Er sagt es könne möglich sein, dass Iarno nach Tiefwasser gegangen ist, ist sich aber nicht sicher. Er hätte gerne, dass er gefasst wird um ihn in Niewinter anzuklagen. Die Party legt sich danach in der befreiten Taverne zum Schlaf. Des nachts verschwindet Barbarius im Stillen, um mit den kürzlichen Erfahrungen eins zu werden. Am nächsten morgen erleidet die arme Kellnerin einen Schreck, da Leute in ihre Taverne eingedrungen sind. Sildar kann schlichten und Hotas gibt ihr Gold um eine Geschäftsbeziehung aufzubauen und um auch künftig dort schlafen zu können.

Am nächsten Tag werden einige erbeutete Waffen verkauft und sich auf den Weg gemacht gen Osten um die Aufgaben für Schwester Garaele und Bürgermeister Horbin Wester zu erfüllen. Und wenn auf dem Weg ein paar Goblins begegnet wird, denen man den Standort der Cragmaw Festung entlocken kann, um so besser.

Nach 2 Tagen Reise kommen unsere Helden in Conyberry an, kurz vor Agathas Lair, der Banshee. Jedoch werden unsere Helden in der Nacht von einem Eulenbären umkreist dem sich Grollvald tapfer stellt. Am nächsten Tag wird die Banshee Agatha aufgesucht und nach dem Zauberbuch des Magiers Sachtbogen gefragt. Unsere Helden erfahren die Antwort, erzürnen die Banshee jedoch bevor sie weitere Informationen geben kann. Die Banshee wird noch weiter erzürnt indem in den persönlichen Sachen der Banshee gestöbert wird, was Hotas und Grentea fast mit ihrem Leben bezahlen. Um sich von diesem Schreck erste mal zu erholen wird der düstere Wald verlassen und in Conyberry eine Pause gemacht.

Die nächsten zwei Tage werden damit verbracht um sich Wyvern Tor zu nähern und sich dort den Orks zu stellen, welche die Umgebung gefährden. Durch einen klugen Plan die Orks in einen Hinterhalt zu locken wird dies ein relativ einfacher Kampf. Die letzten beiden Orks versuchen zu fliehen, von denen einer der Anführer ist, schaffen es jedoch nicht weit.

**Fortsetzung folgt...**

### **Session #6**

*14.04.1596*

Nachdem die Orks besiegt sind untersucht die Party die Höhle in der Hoffnung auf erbeutetes Gold. Statt eines Schatzes finden sie in einer kleinen Nebenhöhle drei erschöpfte Gefangene, welche sich als

* **Salvator** (zwergischer Kämpfer)
* von Morwind (Halbelfen Ranger)
* Minto (Halbling Rogue)

vorstellen. Stellt sich heraus, dass das Dorf Rothvald vor mehreren Tagen von Orks überfallen wurde. Die drei sind darauf hin als Gefangene verschleppt worden um als Sklaven verkauft zu werden.

Da das Dorf allerdings dem Erdboden gleich gemacht wurde, machen sich alle auf den Weg nach Phandalin. Um zum einen beim Bürgermeister zu berichten, dass die Orks keine Bedrohung mehr darstellen und um die drei Begleiter neu auszustatten und erstmal verschnaufen zu lassen.

Auf dem Weg kommen unsere Helden einer kleine Karavane der Löwenschilds entgegen, die von einer größeren Goblinbande angegriffen wird. Angeführt von einem bekannten Bugbear. Leider überlebt keiner der Händler oder Wachen. Die Waren werden kurzerhand nach hilfreicher Ausrüstung untersucht und zurück nach Phandalin gebracht.

Als unsere Party in Phandalin ankommt bemerken sie, dass dort gerade die Schenke der schlafende Riese eröffnet wird und sich die Feier dem Ende zuneigt. Sie erzählen Linene Grauwind am nächsten Tag von dem Überfall, was in einer erhitzten Diskussion von Diebstahl und Warenwerten endet. Die Party gibt die teuersten Rüstungen zurück aber erhalten als Dankeschön andere.

Der Tag neigt sich dem Mittag zu und nach ein paar persönlichen Besorgungen macht sich die Party auf den Weg zur Cragmaw Festung.

**Fortsetzung folgt…**

### **Session #7**

*17.04.1596*

Das letzte mal als wir unsere Helden verlassen haben, waren sie gerade dabei Phandalin Richtung der Cragmaw Festung zu verlassen.

Durch eine Eingebung getroffen kauft die Party Karten der näheren Umgebung um Phandalin. Mit Navigationsmöglichkeiten bewaffnet brechen unsere Helden dann schließlich auch Richtung Norden auf und rasten am Abend im Wald. Unglücklicherweise wird Minto zur Wache eingeteilt, obwohl er im Dunkeln nichts sieht. Und es begibt sich, dass just in dieser Nacht das Lager der Party von Orks angegriffen wird. Ob sie zufällig in der Gegend auf Beutejagd waren oder Nachzügler vom Alten Eulenbrunnen waren ist schwer zu sagen. Es folgt ein harter und auch schließlich tödlicher Kampf. Die Party bis auf Hotas und Pixie gehen zu Boden. Liljana stirbt.

Ihr lebloser Körper wird am nächsten Tag zurück nach Phandalin getragen. Glücklicherweise ist die Party imstande mit Hilfe von Schwester Garaele einen Kleriker von Oghma, Tal Sternwald, ausfindig zu machen, der Liljana mit einem Ritual wiederbeleben kann. Als Preis haben die Harfner bei der Party einen Gefallen gut und Liljana und jemand anderes müssen sich ihnen anschließen. Grenthea meldet sich freiwillig.

Wieder vollständig machen sich unsere Helden erneut zur Festung und kommen diesmal auch sicher an. Über die nächsten Tage wird die Festung observiert. Eine Bande an Hobgoblins wird dabei beobachtet, wie sie die Festung betreten und nach einem Tag wieder Richtung Norden verlassen. Was aber interessanter ist, dass sich eine Schwarzelfe mit dem Anführer der Goblins trifft; King Grol der Bugbear. Minto schleicht sich zweimal in die Festung und kann einen Großteil der Besatzung erspähen; außerdem einen abgeschlossenen Raum in dem sich ein Eulenbär befindet. In einer Art Kapelle entwischt Minto gerade so einem seltsamen Schlangenwesen mit Tentakeln. Er erfährt weiterhin, dass sich Gundren in der Festung befindet und am Abend dem Eulenbären als Fraß vorgeworfen werden soll. Da unseren Helden nun die Zeit davonrennt, entschließen sie sich dazu in der Festung den Eulenbär frei zu lassen in der Hoffnung, dass er ordentlich Unordnung in die Goblins bringt.

Der Plan geht teilweise auf, geht teilweise aber auch daneben. Der Eulenbär versucht aus der Festung zu fliehen und zerfleischt dabei 3 Hobgoblins. Alarmiert dabei allerdings King Grol mit seinem Wolf. Außerdem bekommen die Goblins in der Fresshalle von dem Lärm mit und wollen nachschauen, was da abgeht und rennen genau in Party. Ein großer Kampf bricht aus, in dem unsere Helden schließlich King Grol fällen und Gundren befreien können. Seine Karte ist allerdings abhanden gekommen, vermutlich von der Dunkelelfin gestohlen.

Glasstab befand sich ebenfalls in der Festung, aber da unsere Helden auch diesmal souverän die Gegnerzahl dezimiert haben, ist er erneut geflohen.

Gundren, sehr enttäuscht und besorgt um seine Brüder, wurde mit Grenthea und Pixie nach Phandalin vorgeschickt, während der Rest die letzten Räume der Festung erkunden und looten.

**Fortsetzung folgt…**

### **Session #8**

*21.04.1596*

Das letzte mal als wir unsere Helden verließen, hatten sie gerade die Cragmaw Festung gestürmt und Gundren aus den Klauen von King Grol befreit. Ein alter bekannter, Glasstab, wurde gesehen, er konnte jedoch fliehen.

Die Gruppe versammelt sich auf dem Weg nach Phandalin am Waldrand und redet mit Gundren über die letzten Geschehnisse. Gundren fragt unsere Helden, wie es seinen Brüdern geht, denn er befürchtet, dass auch sie entführt wurden. Jedoch hat man schon seit knapp guten zwei Zehntagen nichts von ihnen gehört.

Nach einem Gespräch mit dem Bürgermeister und Halia Thornton und gespannt, wie die Wellenecho Mine denn nun aussieht und was es mit Gundrens Brüdern auf sich hat, entschließt sich die Gruppe mit Gundren zur Mine zu gehen und diese zu erkunden. Im Mineneingang finden sie auch einen der Zwergenbrüder, tot, von Klingen zerschnitten. Auf der Suche nach dem zweiten Bruder dringen unsere Helden weiter in die Mine vor und treffen auf Ghoule, die sich anscheinend in der Mine breit gemacht haben.

Was noch auf unsere Helden wartet, und ob sich Gundrens Bruder in der Mine befindet, werden wir vielleicht das nächste Mal erfahren.

Wie immer, **Fortsetzung folgt…**

### **Session #9**

*22.04.1596*

Unsere Helden haben das letzte Mal in der Mine gegen 9 Ghoule gekämpft, die aus einer Art Speisesaal/-höhle zu kommen schienen. Nach weiterer Erkundung der Mine hat sich herausgestellt, dass hier mal ein großer Kampf stattgefunden haben muss, denn überall in der Mine sind Leichen und Skelette auf dem Boden verteilt.

Die Party hat in einer Höhle die Bekanntschaft mit Mormesk dem Wraith und einem “Bewacher” Bekanntschaft gemacht. Mormesk hatte für den Moment davon abgesehen unsere Helden anzugreifen, damit ihm “Magie” gebracht wird; ob man ihm trauen kann ist nicht bekannt. Der “Bewacher” dagegen ist freundlicher gesinnt und bewacht in der Werkstatt die zurückgelassenen magischen Gegenstände. Er hat der Party gesagt sie sollen sich doch beim Vorarbeiter melden, wenn sie hier in der Mine arbeiten wollen.

Der Spielabend endete nachdem Grollvald eine verbarrikadierte Tür niedergerannt hat hinter der sich 5 Bugbären befunden haben. Total verdutzt haben die Bugbären unsere Helden erstmal befragt was sie hier machen. Dies endete jedoch, wie so oft in einem Kampf in dem die Bugbären getötet wurden. Der letzte Überlebende versuchte in eine andere Höhle zu fliehen in sich drei weitere Bugbären befanden, mit einem Dunkelelfen als Aufseher. Auch diese Bugbären wurden fix erlegt. Der Dunkelelf jedoch hat sich in einer seltsame dunkle sehnig muskolöse Kreatur verwandelt als sie gestorben ist.

**Fortsetzung folgt...**

### **Session #10**

*23.04.1596*

Nachdem unsere Helden die restlichen Bugbären erschlagen haben, wurde ersteinmal lange gerastet um wieder zu Kräften zu kommen. Der magische Hammer ist Minto und Hotas in Gedanken geblieben, wonach sie die Party davon überzeugen konnten zurück zum Bewacher zu gehen. Der Plan bestand darin, dass Minto sich um den Bewacher herumschleichen sollte, während Hotas ihn ablenkt. Dies gelingt Minto auch, wodurch der entstehende Kampf innerhalb von ein paar Sekunden vorbei ist. In der Werkstatt wird ein neuer schön verzierter Köcher für Liljana gefunden, der magische Kriegshammer und ein mit einem goldenen Drachen verzierter Brustpanzer.

Interessiert von der magischen Flamme und dem toten Azer auf dem Boden schmeissen Liljana und Grollvald ihn in die Flamme in der Hoffnung ihn so zum leben zu erwecken. Überraschender Weise geschieht dies auch, indem die Flamme von dem Körper des Azer aufgenommen wird und er wieder zu sich kommt.

Der Azer, eine Schlacht als letztes in Erinnerung ist von seiner neuen Umgebung sehr verwirrt, was auch nicht dadurch geholfen wird, dass er nur Ignan spricht mit ein paar Bruchstücken Zwergisch. In der entstehenden Unterhaltung und kurzes Gerangel um die entwendeten magischen Gegenstände, stellt sich der Azer als Thorsund vor, nimmt den magischen Kriegshammer an sich und ist auf Grollvalds anfrage dazu Bereit die Rache an den bösen Eindringlingen in diese Mine zu nehmen.

Die Party erkundet die Mine weiter und kommt dem wiederkehrenden Wellengeräusch auf die Spur. Eine große Höhle, dessen Ende nicht erkannt werden kann. Hier bricht eine Welle regelmäßig gegen eine Felswand. Fast alle anderen Wege ausgeschöpft, kommen unsere Helden zu einem Tempel in dem ein Dunkelelf (Nezznar, die schwarze Spinne) von zwei Bugbären flankiert wird. Von Morewind, frustriert von Zänkereien in der Party und darauf brennend zu erfahren wie Kampferfahren der Azer ist, stürmt voran und greift den Dunkelelfen an. Es bricht ein Kampf aus.

Der Dunkelelf kommt nicht dazu sich großartig zu äußern und wird schnell von Grollvald und Hotas getötet. Von der Decke jedoch kommen vier große Spinnen gekrabbelt, die den Großteil der Party einweben und angreifen. Von Morewind stirbt im Verlauf des Kampfes am Spinnengift, kann aber zum Glück von Grollvald mit Hilfe einer Spruchrolle der Wiederbelebung ins Leben zurück geholt werden.

Nachdem der Kampf überstanden ist, finden unsere Helden den ohnmächtigen und lebenden Bruder von Gundren in einem Seitenraum. Die Geldbörse des Dunkelelfen wird von Hotas an sich genommen und es werden viele Notizen gefunden. Notizen über die Arbeit in der Mine, deren Erschließung und eine Karte der Mine. Auffallend ist eine verschlüsselte Nachricht. Was in ihr allerdings steht, erfahren wir das nächste Mal.

**Fortsetzung folgt** in Elders Wither #1...

## Elders Wither

### **Session #01**

*25.04.1596*

Die schwarze Spinne wurde besiegt und Nundro Steinsucher, Gundrens Bruder, befreit. Die schwarze Spinne hatte einen verschlüsselten Brief bei sich, der von einem Zwerg und einer Elfe aus dem Hochwald erzählte. Stellt sich heraus, Liljana ist damit gemeint.

Die Party macht sich nach einer Rast auf dem Weg raus aus der Höhle und laufen einem Gundren über den Weg, welcher schlecht gerüstet unseren Helden in die Höhle gefolgt ist und von drei Stirges agegriffen wird. Nach einer kurzen Unterhaltung entschließen sich unsere Helden noch den Wraith zu töten, im Austausch für die magischen Stiefel.
Nach einem Kampf mit zwei Gricks und dem Wraith, welcher sehr einfach getöte wird, verlassen die Helden erfolgreich die Mine und gehen zurück nach Phandalin. Dort verabschiedet sich Thorsund von der Party und überreischt Grollvald den magischen Hammer. Die Party redet noch ein wenig mit Gundren und Nundro, bevor sie sich total kaputt in die Taverne “Zum schlafenden Riesen” begeben um es dem Riesen gleich zu tun.

### **Session #02**

*26.04.1596*

Unsere Helden verlassen Phandalin nachdem sie die Küche der Schenke, in der sie bisher immer schlafen durften, für ein Katerfrühstück geplündert haben und noch letzte Einkäufe getätigt haben.

Auf dem Weg nach Niewinter begegnen sie zwei Waldläufern, die sich als Itim und Danja vorstellen. Es stellt sich heraus, dass auch sie aus Morewind kommen, aber schon seit 10 Jahren nicht mehr dort waren. Unsere Helden reden ein wenig mit den zwei Waldläufern, bevor sie sich weiter auf den Weg nach Niewinter machen.

Die Reise von Phandalin nach Niewinter dauert knapp 2 Tage und dort angekommen teilt sich die Gruppe auf. Liljana und Morewind gehen auf die Suche nach hilfreicher und besserer Ausrüstung. Sie finden eine alte Frau, Marisha, die einen magischen Krimskramsladen führt und den Gnom Borreck, welcher als Bastler, Erfinder aber Hauptsächlich Uhrmacher seinen Lebensunterhalt verdient. Grollvald und Hotas bestechen die Stadtwache um mit ihren Waffen ins Regierungsviertel gelassen zu werden und erkundigen sich nach Grundstückspreisen und Marmorkosten. Grollvald möchte im Namen von Gond einen Tempel errichten. Währenddessen begeben sich Grenthea und Minto in die versteckten Gassen von Niewinter um sich mit Mintos Bekannten “Onkel Erwin” zu treffen, sie erhoffen sich Informationen und Anhaltspunkte zur schwarzen Spinne.

Neben Onkel Erwin, treffen sie dort noch auf Narold, welcher mit Informationen handelt und sogar etwas über die schwarze Spinne weiss. Onkel Erwin bietet unseren Helden an sich mit einem Kontakt von ihm des nachts in einer verlassenen Taverne zu treffen um so eine Verbindung zur schwarzen Spinne herzustellen. Dies ist allerdings ein Hinterhalt, denn Onkel Erwin und Minto wollen, nachdem sie gelernt haben, dass Liljana von der schwarzen Spinne gesucht wird, sie gefangen nehmen und ausliefern. Sie erhoffen sich daraus selber Mitglieder der Spinne werden zu können.

Minto kann am Ende des Kampfes knapp entkommen, wird jedoch Ohnmächtig gehauen und gefesselt. Pixie beißt Onkel Erwin die Kehle durch. Um eventuelle Spuren zu verwischen, wird die Taverne in Brand gesteckt.

Unsere Helden begeben sich mit dem bewusstlosen Minto in eine nahegelegene verlassene Hütte und befragen ihn zu seinen Intentionen. Er erzählt der Gruppe von einer Verbindung der schwarzen Spinne mit einem Kult, die eine alte Spinnengottheit anbeten. Außerdem erzählt er, dass wohl gerade im Auftrag der schwarzen Spinne zwei Assassinengruppen zusammengestellt werden, die nach Norden in den Hochwald und nach Süden zu einer Akademie geschickt werden sollen.

Als sich die Befragung dem Ende neigt, bemerkt die Gruppe, wie es draußen auf der Straße lauter wird. Es sind Schreie zu hören, es breitet sich ein Feuer aus. Was machen unsere Helden mit Minto, und wie weit kann sich das Feuer in dem Viertel ausbreiten, das die Gruppe gelegt hat. Kommen sie unerkannt aus der Nachbarschaft, oder bleiben sie um zu helfen die Flammen zu löschen?

### **Session #03**

*29.04.1596*

Nachdem der Hinterhalt von Minto und Onkel Erwin zurückgeschlagen werden konnte, durch den Liljana gefangen genommen und der schwarzen Spinne ausgeliefert werden sollte, befinden sich unsere Helden nun in einem verlassenen Gebäude nicht allzu weit von der Taverne entfernt. Während sich draußen Stimmen erheben und vereinzelt Schreie zu hören sind, diskutiert die Gruppe was mit Minto geschehen soll. Da kein Grund gefunden wird, weshalb er weiter am Leben gelassen werden sollte, wird im von Morewind getötet und die Gruppe lässt seine Leiche in dem Gebäude zurück.

Das Feuer, das in der Taverne gelegt wurde, ist auf benachbarte Häuser übergesprungen und ist dabei auch diese hungrig zu verschlingen. Die Straße ist in ein unheimliches rotes Licht getaucht, während die Schatten der Bewohner, die auf die Straße treten, an den Häuserwänden fröhlich tanzen. Dunkler Qualm streckt sich gen Himmel und verdunkelt die sternklare Nacht. Es bildet sich eine Menschenschlange zwischen Brunnen und Feuerherd und es werden Wassereimer durchgereicht die verzweifelt in die lodernden Flammen gegossen werden, doch es scheint wie ein Tropfen auf einen heißen Stein.

In all dem Trubel stehlen sich unsere sogenannten Helden davon und verlassen Niewinter in Richtung Hafen um dort eine Bleibe für diese Nacht zu erhalten. Es wird schlaf gefunden, dieser ist jedoch schwer aufgrund der zurückliegenden Geschehnissen.

Einigermaßen ausgeruht wird am nächsten Morgen der Weg zurück nach Niewinter angetreten um noch ein Paar Besorgungen zu machen und nach ein paar Gelegenheiten zum Geldverdienen ausschau zu halten. Es werden auch einige Aushänge an einem schwarzen Brett gefunden. Im Niewinter Wald sollen sich Hobgoblins herumtreiben und es wäre gern gesehen, wenn sich jemand darum kümmern würde. Unsere Helden vermuten, dass es sich hierbei um den Hobgoblin Trupp handelt, welcher bei der Goblin Festung gesehen wurde. Sie beschließen also sich auf den Weg in den Niewinter Wald zu machen um dort sich um die Hobgoblins zu kümmern.

An dieser Stelle verabschieden sich Grollvald und Grenthea von der Gruppe. Grollvald möchte in Niewinter bleiben und den Schrein zu Gond zu einem ehrwürdigen Tempel auszubauen. Grenthea ist etwas durch seine Erlebnisse in der Diebesgilde und die Geschichte mit der schwarzen Spinne mitgenommen und möchte sich hier in Niewinter in den Dienste der Harfner stellen. Die schwarze Spinne haben ihn recht verängstigt.

Unsere Heldengruppe, nur noch bestehend aus Hotas dem Großen, Liljana und von Morewind, machen sich auf den Weg in den Niewinter Wald. Nach etwas mehr als einer Tagesreise, kommen sie in einem verlassenen und teilweise zerstörten Dorf namens Donnerbaum an. Am Wegesrand ins Dorf hinein steht ein Schild auf dem geschrieben steht: “Gefahr! Pflanzenmonster und Zombies! Kehrt um!”.

In zwei recht gut erhaltenen Gebäuden brennt allerdings Licht. Es wird an das erste Haus geklopft und es öffnet ein sehr alt aussehender Druide mit weißem Bart und grauen Haaren namens Reidost. Reidost ist ein gastfreundlicher Druide, welcher im Dienste der Harfner steht. Er bittet die Gruppe herein und bietet ihnen einen herzhaften Bauerntopf als Abendessen an. Er erzählt von einem Drachen, der sich kürzlich hier in Donnerbaum niedergelassen haben soll, sowie von einigen “Herren” in schwarzen Roben und Drachenmasken und von Zombies, die sind ebenfalls hier in Donnerbaum aufhalten sollen. Er bittet die Gruppe darum den Drachen zu vertreiben oder gegebenenfalls zu töten.

Unsere Heldengruppe beschließt erstmal den Personen am anderen Ende des Dorfes am nächsten Tag einen Besuch abzustatten. Es stellt sich heraus, dass es sich hierbei um Drachenkultisten handelt, die sich als Diener dem Drachen anbieten wollen. Sie haben zu diesem Zweck auch einen kleinen Schatz in Form von drei Diamanten mitgebracht, die sie dem Drachen schenken möchten.

Hotas hat die glorreiche Idee, alleine mit dem Drachen zu reden und ihm die Kultisten als Sklaven anzubieten. Er schafft es sogar den Anführer der Kultisten davon zu überzeugen erstmal alleine mit dem Drachen zu reden. Auf diese Weise, so gaukelt Hotas ihm vor, seine Würdigkeit dem Kult zu beweisen, da er gesagt hat er würde sich gerne selber dem Kult anschließen. Es folgt eine längere Unterhaltung zwischen dem Drachen und Hotas.

Hotas versucht den Drachen davon zu überzeugen die Goblin Festung weiter südlich als seine neue Unterkunft zu verwenden, nachdem ihm der Drache davon erzählt hat er sei von seiner elendigen Schwester aus seinem Hort vertrieben worden. Hotas unterhält sich mit diesem riesigen Drachen auf Augenhöhe und stellt unter Beweis, weshalb er den Beinamen “der Große” trägt. Die Kultisten jedoch können dem Drachen ein schmackhafteres Angebot machen, indem sie sich ihm willentlich und ohne Bedingungen hingeben. Der Drache, möchte allerdings nur würdige Diener besitzen, wodurch er laut erklärt, dass die Kultisten mit unseren Helden auf dem Dorfplatz um Leben und Tod zu kämpfen haben. Der Gewinner dürfe sich in seine Dienste stellen.

Hotas, Liljana und Morewind machen kurzen Prozess aus den sechs Kultisten. Der Drache, zufrieden aber noch nicht befriedigt, verlangt dass nun auch die Gruppe miteinander kämpfen. Der letzte Überlebende sei würdig genug sich in seine Dienste zu stellen. Unsere Helden lehnen dies jedoch ab und machen anstalten einfach zu gehen, was den Drachen sehr erzürnt. Der Drache, von seinem Turm herunter geflogen, will die Gruppe mit seinem giftigen Atem einhüllen, Liljana jedoch reagiert sehr schnell und schmeißt dem Drachen zwei Parfüm-Phiolen in den Rachen, wodurch dieser stark husten muss und seinen Atemangriff nicht machen kann. Es kommt zum Kampf zwischen dem Drachen und unseren Helden.

Der Drache, im Nahkampf stehend, macht drei Angriffe gegen Hotas, denn er weiss, dass Hotas von den Dreien am Verwundbarsten ist. Die Angriffe von Hotas, Liljana und Morewind dringen kaum durch die dicken Schuppen von Giftzahn. Der Drache nimmt tief Luft und hüllt Hotas in Gift. Glücklicherweise wird der Schaden durch Kräuter reduziert, die Liljana von Reidost erhalten hat. Die Kontrahenten tauschen Hiebe aus und der Drache speiht weiterhin Gift. Der Kampf wendet sich schnell gegen die Helden, obwohl Morewind teilweise guten Schaden macht mit Hilfe von Hunters Mark.

Hotas zieht seinen kürzlich erworbenen Spider Staff und wirkt Web auf den Drachen. Dieser schafft es nicht sich vor den klebrigen Fäden zu retten und wird von ihnen festgehalten. Schnell wendet sich der Kampf gegen den Drachen, da er am Boden festgesetzt ist. Liljana wirkt zusätzlich Ensnaring Strike und fesselt den Drachen noch weiter.

Unsere Helden verwunden den Drachen weiter und weiter. Giftfang schafft es nicht sich zu begreien und muss auf seinen Giftatem hoffen. Er schafft es Hitas und Morewind zu fällen, jedoch nicht gleichzeitig wodurch sie sich gegenseitig aufwecken können. Der Drache wird immer verzweifelter, denn et kann sein Ende kommen sehen. Doch er schafft es nicht sich zu befreien.

Schließlich, nach einem harten und langen Kampf, schießt Liljana einen Pfeil in das Auge von Giftfang und die große Kreatur fällt.

Erschöpft ziehen sich unsere Helden zu Reidost zurück und erholen sich von dem Kampf. Anschließend wird der Drache ausgenommen, der Hort und die Kultisten geplündert und generell erstmal entspannt.

Fortsetzung folgt...

### **Juni '17**

Vieles ist geschehen, seit unsere Helden den grünen Drachen Giftfang in Donnerbaum zur Strecke gebracht haben.

Nach ausreichend Ruhe, wurde ein Versuch unternommen den Rest von Donnerbaum von den Zombies zu befreien, damit Reidost sie zurück nach Niewinter begleitet. Dies wurde allerdings frühzeitig abgebrochen, da die Helden früher zurück wollten.

Zurück in Niewinter wurden die Einkäufe vom letzten Besuch beendet, nämlich die Explosionspfeile von Borreck und der Mantel von Garfiel, und es wurde Kontakt mit den Hafnern hergestellt. Auf dem Weg nach Niewinter ist Hotas irgendwie verschwunden. Die Harfner hatten ein Auftrag für unsere Helden: Sie sollen einen magischen Kristall nach Yartar transportieren und dort einem ihrer Agenten übergeben, der den Kristall benötigt um in der steinernen Bibliothek im Unterreich etwas wichtiges herauszufinden. Dabei gibt es eine kleine Komplikation; der Agent hat sich seit einer Woche nicht mehr gemeldet. Unsere Helden, mache  also noch allerletzte Besorgungen, kaufen sich Pferde und machen sich mit ihrer neuen Gefährtin, der Paladinin Enira Valia Rothtau, auf den Weg nach Yartar.

Bei einem Zwischenstopp in Phandalin erfahren die Helden, dass das Pokerturnier ein großer Erfolg war und eine Bardin durch die Stadt gekommen ist, die sehr interessiert den Heldentaten der Gruppe war. Sie ist aber schon weiter nach Niewinter gereist und hat unsere Helden verpasst. Weiter auf dem Weg nach Osten entscheidet sich die Gruppe, entgegen dem nachdrängen von Enira, der Banshee Agatha einen Besuch abzustatten um sie von dieser Ebene zu lösen.

Auf dem Weg nach Triboar werden unsere Helden von einem Trupp Orks angegriffen. Der erste Angriff verläuft glimpflich, ein Ork kann allerdings nach Verstärkung rufen und es folgt eine größere Gruppe von Orks. Die Helden fliehen Richtung des Flusses nach Süden und legen den Orks einen Hinterhalt und können sie auch erfolgreich niederschlagen. Diese Orks stammen vermutlich von einer noch viel größeren Gruppe, die sich auf dem Weg nach Triboar befindet. Denn es konnten in der Ferne größere Lagerfeuer entdeckt werden, die sich über mehrere Tage Triboar genähert haben.

Unsere Helden kommen am Abend in Triboar an und werden vom Bürgermeister als die angeforderte Verstärkung gegen einen Orkangriff verwechselt. Hilfsbereit, melden sich Liljana, Morewind und Enira zur Verteidigung. Für die Verteidigung von Triboar gegen die geschätzten 100 Orks haben sich 20 Stadtbewohner freiwillig gemeldet, zusammen mit 4 Wachen, die gerade mit einer kleinen Karawane in Triboar waren und ein kleiner Trupp Soldaten aus XXX, die mit etwas Verspätung eingetroffen sind. Die Stadt wird somit schnellstmöglich befestigt und eine zusätzliche Barrikade im und um den Dorfplatz aufgestellt um eine Rückzugsmöglichkeit zu schaffen. Kaum sind die Vorbereitungen abgeschlossen, bauen sich die Orks auf dem nördlichen Hügel und es stürmen tatsächlich 100 Orks auf die Stadt Triboar zu.

Bewaffnet mit Wurfspeeren, Großäxten und Rammböcken, dauert es nicht lange bis die Orks durch die Tore gebrochen sind. Nicht aber ohne schon eine gute Anzahl von Ihnen verloren zu haben. Unsere Helden und die restlichen Verteidiger, allesamt mit Bögen und Armbrüsten bewaffnet, Liljana besonders mit Explosionspfeilen, dezimieren die Anzahl rapiede; jedoch nicht schnell genug und es brechen immer noch mehr als 60 Orks in das Dorf ein.

Es folgt eine längere Schlacht am Dorfplatz bei der noch mehr Orks explodiert, verbrannt und zermalmt werden. Mirewind und Enira stehen tapfer an der Front, während Liljana von weiter weg mit ihrem Bogen Ork um Ork fällt. Pixie schleicht sich an kleinere Orks heran und reißt Kehlen heraus. Es fallen 11 Dorfbewohner, die 4 Wachen und 3 der Soldaten. Zum Glück konnten zumindest 3 Bewohner und 1 Wache noch stabilisiert werden.

Als sich Stille über das Dorf legt, wachen unsere Helden mit den restlichen Überlebenden noch am Dorfplatz bis zum Sonnenaufgang. Als sich die ersten evakuierten Dorfbewohner wieder Richtung Dorfplatz wagen, der mittlerweile rot getränkt ist, um sich hoffentlich mit ihren Angehörigen wieder zu vereinen, die zurück geblieben sind um die Stadt zu verteidigen fließen nicht nur Tränen vor Freude, sondern auch von Trauer. Unsere Helden, erschöpft vom Kampfe, ziehen sich in das Gasthaus zurück und schlafen bis zum späten Nachmittag.

Einigermaßen ausgeruht, den Kampf der letzten Nacht aber immer noch in den Knochen verbringen unsere Helden den Rest des Tages damit das verlassene Orklager zu erkunden, den Gefallenen den letzten Respekt zollen und am Abend dabei zuzuschauen, wie die Ork Leichen verbrannt werden. Enira spricht Gebete für die getöteten Dorfbewohner und die Orks und Liljana legt entsprechend der elfischen Tradition Glasscherben auf ihre Leichen.

Am nächsten Morgen reisen dann unsere Helden Richtung Süden um über Rothvald gen Osten durch das Zangengebirge zu reiten. Die Reise nach Rothvald geschieht recht ereignislos, bis kurz vor Rothvald der Gruppe ein Zombie auf einem Pferd entgegen kommt. Der Zombie scheint sehr unbeeindruckt weiterreisen zu wollen. Ihm wird schnell der kurze Prozess gemacht. Liljana probiert daraufhin gleich ihren neuen Dolch aus, den sie im Orklager gefunden hat und der Zombie steht sofort wieder auf, nun unter ihrer Kontrolle.

Was unsere Helden in Rothvald erleben und ob sie ihren neuen Zombie Kollegen mitnehmen, erfahren wir das nächste Mal bei D&D - Elders Wither.

### **Juli '17**

*23.5. mittags*

Unsere Helden befinden sich nach der Verteidigung von Triboar noch immer auf dem Weg nach Yartar, genauer vor dem Städtchen Rothvald. Ihnen kam ein uninteressiert wirkender Zombie entgegen, den sie mit einem neu gefundenen Dolch unter ihre Kontrolle gebracht haben.

Morewind erinnert sich wage, dass Rothvald vor etwas mehr als einem Monat von Orks zerstört wurde, doch das Dorf sieht unberührt aus. Zögerlich reiten Enira, Morewind und Liljana mit ihrem neuen untoten Begleiter nach Rothvald rein und es stellt sich heraus, dass um das Dorf ein Illusionszauber wirkt, der das Städtchen normal aussehen lässt, während die meisten Häuser zerstört und verbannt herumstehen. Was hier besonders merkwürdig ist, die toten Dorfbewohner laufen unbekümmert durch die Straßen und versuchen ihrem Tagesablauf nachzugehen und würdigen unsere Helden kaum eines Blickes.

Morewind spürt von Osten her eine starke magische Energiequelle und unsere Helden machen sich direkt dorthin auf den Weg. Sie kommen zu einem großen Herrenhaus in der nähe des Flusses in dessen Keller sie eine Geheimtür finden, die sich zu einem größeren übel riechenden Höhlenkomplex öffnet. Es scheint als hätte hier ein Nekromant Experimente angestellt und so dafür gesorgt, dass die Toten im Dorf wieder auferstehen. Bei der Erkundung der Höhlen geraten sie in eine große Höhle in dessen Mitte ein Minotaurenskelett in einem großen Käfig steht. Unglücklicherweise wurde beim Betreten der Höhle der Mechanismus nicht entdeckt, welcher die Falle auslöst, die die Türen schließt und den untoten Minotauren befreit. Es entsteht ein Kampf während dem Liljana hart gegen eine Höhlenwand gestoßen wird, jedoch wird aus dem Minotaurenskelett recht schneller Prozess gemacht.

Morewind spürt, dass die magische Quelle noch weiter in dem Höhlenkomplex liegt und so machen sie alle Drei auf den Weg tiefer in die Höhlen. Sie kommen schließlich in eine riesige Höhle, in der sie einen Ritualkreis finden, der schwach leuchtet. Um ihn herum liegen mehrere Leichen und abgetrennte Körperteile und in der Mitte steht regungslos eine grob und schlecht zusammengeworfene Fleischmasse. Ein sprichwörtlicher Riese, zusammengesetzt aus verschiedensten Körper und Hautteilen, deren Herkunft kaum noch zu erkennen ist. Unsere Helden stellen sich um den Ritualkreis herum auf. Unentschlossen was zu tun ist, entschließen sie sich einfach die Runen des Ritualkreises zu zerstören und den Fleischgolem anzugreifen. Glücklicherweise sind sie zudem im Besitz von magischen Waffen, die dem Fleischgolem Wunden zufügen können, wodurch auch dieser recht schnell vernichtet wird.

Wieder an der Oberfläche stellt sich heraus, dass wohl durch die Zerstörung des Fleischgolems oder des Ritualkreises die Magie, die dafür gesorgt hat, dass die Untoten wandeln, nicht mehr wirkt und in der gesamten Kleinstadt liegen leblose Zombies auf der Straße. Unsere Helden versuchen sich unbemerkt von dem Nekromanten, den sie hier im Dorf haben rumlaufen sehen, aus dem Staub zu machen. Doch kurz nachdem sie auf ihre Pferde steigen sehen sie sich ihm gegenüber. Es entwickelt sich eine scharfe Diskussion über “Wer hat hier Schuld?”, “Wer hat was gemacht?” und “Wer weiss was?”. Morewind und der Nekromant feinden sich schnell an, während Liljana diplomatischer das Gespräch navigiert. Zusammen zeigen sie dem Nekromanten den Höhlenkomplex und entdecken mit ihm eine art Arbeitszimmer in dem verschiedene fehlgeschlagene Versionen des Fleischgolems auf Tischen liegen und zahllose Leichenteile im Raum verstreut sind. Dieser Raum wird prompt angezündet, während Morewind sich kurz mit dem Nekromanten prügelt. Bevor dies allerdings zu sehr ausartet, tut Morewind so als würde er unter der Kontrolle des Nekromanten stehen und alle begeben sich zurück zur Oberfläche, wo sich unsere Helden vom Nekromanten schleunigst verabschieden und weiter Richtung Yartar reisen.

Bevor aber der nächste Zwischenstopp, die Zwergenstadt Nildarim, erreicht wird kommt der Gruppe ein Schaf mit Zombies im Schlepptau entgegen. Es stellt sich heraus, dass das Schaf ein Eldar ist, der durch fehlgeschlagene Magie auf Abtanis gelandet ist und seither nach einem Weg zurück auf seinen Kontinent Karetis sucht. Der Eldar stellt sich als Ardamá vor.

Bevor sich unsere Gruppe allerdings auf den Weg macht, wird nach dem Kampf mit den Zombies kurz gerastet, während der sich Liljana mit Ardamá unterhält und Morewind versucht sich einem seltsamen magischen Gegenstand zu attunen, den er in der Höhle des Nekromanten gefunden hat. Morewind merkt schnell, dass dies keine so gute Idee gewesen ist, denn das Artefakt entzieht im prompt 90 Jahre an Lebenskraft und lässt ihn der erschöpft. In der Hoffnung in Nildarim eine Möglichkeit zu finden, die diesen Effekt Rückgängig machen kann, macht sich die Gruppe auf Richtung Nildarim.

In Nildarim angekommen nimmt sich Morewind, durch die ganzen Umstände verärgert und sehr geschwächt, schnellstmöglich ein Zimmer in der Herberge, während sich Liljana, durch Ardamá fasziniert, mit ihm noch etwas unterhält. Sie kennt die Eldar eigentlich nur aus alten Sagen und Mythen und nun steht einer vor ihr. Beide machen es sich schließlich am Baum neben der Herberge gemütlich.

Am nächsten Morgen werden Ardamá und Liljana jeweils mit einem Strafzettel wegen Herumlungerns von einem Zwergen präsentiert. Beide sollen eine Geldstrafe in Höhe von 5 Gold im örtlichen “Büro für Bürgerangelegenheiten” bezahlen. Liljana, total empört über diese Frechheit beschließt sofort diese Strafe auf keinen Fall zu bezahlen. Sie begleitet Ardamá aber zum Büro, damit er die Strafe bezahlen kann. Währenddessen machen sich Enira und Morewind auf zum örtlichen Tempel von Tyr um dort Morewind zu einstiger Kampfkraft wieder herzustellen. Dort treffen sie einen alten Elf, der sich anscheinend in die zwergische Kultur integriert und sogar einen, für einen Elfen, recht prächtigen bart hat wachsen lassen. Bruder Galinndan sagt, dass es vermutlich möglich ist, gegen für eine Spende von 200 Goldstücken, die gemacht wird. Während des Rituals in dem großen Tempelsaal werden Morewind 60 Jahre wiederhergestellt und das Artefakt zerstört. Morewind hört in seinem Kopf eine Stimme, die ihn fragt warum Tyr ihm helfen solle und was Morewind anbiete. Morewind ist sich in seinen Antworten unsicher. Die Stimme erklärt schließlich, dass Morewind in Zukunft gerecht und fair leben solle und verstummt.

Kurz nach dem mehr oder weniger erfolgreichen Ritual holen sich unsere Helden ihre Pferde und reisen weiter; unter dem Zangengebirge hindurch Richtung Yartar. Als die Sonne schon untergegangen ist, erreichen sie den Ausgang auf der anderen Seite der Bergkette und sehen vor sich ein großes Tal mit dem Quellsee und einem kleinen Dorf an dessen örtlichen Ende.

*25.5. nachts*

Was unsere Heldengruppe auf ihrem Weg nach Yartar noch alles erleben und was es mit der Stimme in Liljanas Kopf auf sich hat, erfahren wir vielleicht das nächste Mal bei **D&D - Elders Wither.**

### **August '17**

*25.5. nachts*

Als wir das letzte mal unsere Helden verließen, sind sie gerade auf der anderen Seite des Zangengebirges angekommen und sahen das Tal mit dem Quellsee vor sich.

Die Gruppe macht sich in der späten Stunde auf den Weg weiter Richtung Yartar und reisen an der Seite des Berges in das Tal hinab. Auf dem Weg werden sie von einer Gruppe Perytons angegriffen, die im Gebirge leben. Die Biester konnten relativ einfach abgewehrt werden, wobei allerdings eine Schrecksekunde entstand als Pixie von einem der Perytons gegriffen und weggetragen wird. Dieser Peryton konnte allerdings von Liljana durch einen gezielten Schuss zu Fall gebracht werden und Ardamá fing Pixie durch einen gekonnten Zauberspruch auf. Morewind und Liljana sammeln daraufhin Trophäen bei den Perytons. Morewind in der Form von einem Kopf und Liljana benutzt den Dolch. Dadurch kommt es, da Morewind Untote nicht ausstehen kann, zwischen ihm und Liljana zu einer Auseinandersetzung. Es wird entschieden, dass Enira den Dolch fürs Erste an sich nimmt. Die weitere Reise nach Yartar verläuft ereignislos. Sie sehen, wie sich entlang des Flusses viele neue Bauten befinden, die alle irgendeinen Nutzen aus Wasserrädern beziehen. Es sieht so aus als wäre in und um Yartar reger wirtschaftlicher Betrieb und Aufschwung.

Als die Gruppe bei Yartar ankommt, können unsere Helden sehen, wie an den Stadttoren das Staatswappen von Morewind prangert. Da Morewind von Lord Kielvahla, dem Herrscher in Morewind, gesucht wird, wird beschlossen ihm eine falsche Identität zu verpassen: Farkas Eryn. Und tatsächlich, in Yartar hängen tatsächlich einige Steckbriefe, unter denen auch Morewind unter seinem echten Namen, Alarik Sturmklinge, und sein Bruder zu finden sind. Morewind schafft es unauffällig mit der Gruppe mitzureiten, während Enira sie zum Gebäude der Harfner im Hafenviertel führt.

Nach dem Treffen mit Barend Drachenthal, dem vorstehenden Zwerg und Leiter der Harfner in Yartar, teilt sich die Gruppe auf. Ardamá und Liljana gehen zur Bibliothek im noblen Viertel um etwas über Magie und das Underdark herauszufinden. Enira geht zum Tempel von Torm um dort ihre gefüllte Almosenbüchse abzugeben. Morewind sucht für sich und die Gruppe eine stille Unterkunft, nahe eines Stadttores. Morewind verhält sich im Gemeinschaftsraum etwas auffällig und wird von einem der Gäste erkannt, der die Stadtwachen ruft. Während die Anderen somit mit ihren Beschäftigungen zu tun haben muss Morewind temporär aus seinem Zimmer fliehen und verstecken.

Unsere Helden finden heraus, dass Lord Kielvahla wohl gerade sogar in Yartar ist, was für Morewind unglücklich ist. Weiterhin soll wohl in ein paar Tagen eine große Präsentation von neuartigen Maschinen stattfinden.

Ardamá findet in der Bibliothek einige Informationen über das Underdark, wo die Gruppe hinreisen möchte, um sich besser vorbereiten zu können. Liljana findet Informationen darüber, dass man sich mit Toten, bzw. deren Seelen unterhalten kann. Sie geht daraufhin zum Platz der Götter und dort in den Tempel von Oghma, dem Gott des Wissens. Dort unterhält sie sich mit Nezznar, dem Dunkelelfen, der in der Wellenechomine getötet wurde. Er deutet an, dass die Spieler überhaupt nicht wissen, was noch auf sie zukommt, als Liljana Anspielungen auf die Göttin Lolth macht. Nezznar kann darüber nur Lachen. Liljana bittet den Priester noch darum nach ihrem lang verschollenen Freund Reddeck Stumbra zu schauen, denn es ergibt sich, dass er nicht tot ist. So erfährt Liljana, dass Reddeck irgendwo in einem Keller als Sklave gehalten wird und der persönliche Fußabtreter für eine Dunkelelfin ist, die sich Ezlil nennt.

Als sich alle in dem Gasthaus “Der goldene Drache” eingefunden haben, werden die gefundenen Informationen geteilt. Daraufhin machen unsere Helden einige Einkäufe, um sich auf ihre Reise ins Underdark, und zur steinernen Bibliothek, vorzubereiten. Hierbei finden sie auch heraus, dass sie im Besitz eines legendären Trankes sind, den sie schleunigst gegen viele andere nützlichere magische Gegenstände eintauschen. Da dies besonders viel Aufsehen in Yartar erregt, verlässt die Gruppe daraufhin schleunigst Yartar.

Auf der Reise zum Schlund sehen unsere Helden, wie viele der Bauernhöfe um Yartar verlassen wurden um Platz für den Bau eines neuen Kanals zu bieten. Als sie am Fuße des Gebirgszuges südlich von Yartar rasten, hören sie, wie jemand auf dem Berg verfolgt wird. Es stellt sich heraus, dass es sich darin um einen Kobold handelt, der panisch versucht vor vier Hobgoblins zu fließen, die auf Worgs reiten. Die Gruppe schafft es den Kobold zu retten und beschließen das Dorf des Kobolds von den restlichen Hobgoblins zu befreien. Sie machen sich somit auf den Weg die Berge hinauf zu dem Kobolddorf.

Dort angekommen sehen sie, wie zwei Hobgoblins mit einem Warg vor einer Felsspalte Wache stehen. Ardamá benutzt einen Feuerball um die Wachen mit einem Schlag zu töten, schafft es aber nicht ganz und einer der Hobgoblins kann rein rennen und Alarm schlagen. So entbrennt ein Kampf zwischen unseren Helden und den Hobgoblins. Die Hobgoblins schicken zunächst einen Trupp Scouts heraus um zu sehen worum es sich bei diesem Angriff handelt und sie sehen, dass ein Elf, Liljana, unter den Angreifern ist. Wutentbrannt vergessen die Hobgoblins ihr Training und stürmen nach draußen. Dies öffnet zu sehr ihre Deckung und die Hobgoblins werden schnell abgeschlachtet. Die letzten Hobgoblins ziehen sich nach einem Befehl in das Kobolddorf zurück und warten, dass die Angreifer reinkommen. Die Hobgoblins halten die anderen Kobolde als Geisel und verlangen, dass sie mit einem schwarzen Drachenei gehen dürfen, oder die Kobolde würden sterben. Die Gruppe stimmt dieser Bitte zu und begleiten die Hobgoblins, geführt von ihrem Warlord vor das Dorf. Als sich die Hobgoblins auf den Weg machen, greift Morewind den Warlord hinterrücks and, was er von Anfang an geplant hatte. Der Warlord aber ist ein starker Gegner und Morewind wird von ihm getötet. Nachdem sich die Anderen um die restlichen Hobgoblins gekümmert haben, versammeln sich unsere Helden um den leblosen Körper von ihrem Freund Alarik “von Morewind” Sturmklinge.*6.6. (mittags)*Als wir unsere Helden dieses Mal verlassen, legen sie Morewinds Körper in das Portable Hole und hoffen darauf ihn in Yartar wiederzubeleben. Ob dies Gelingt und was noch auf unsere Helden wartet, erfahrt Ihr das nächste Mal bei **D&D - Elders Wither.**

### **September '17**

*06.06. (mittags)*

Als wir das letzte mal unsere Helden verließen, haben sie gerade den leblosen Körper ihres Freundes und Reisegefährten in das Portable Hole gelegt, in der Hoffnung ihn in Yartar wiederzubeleben.

Auf dem Weg nach Yartar hat Enira während einer Rast den verfluchten Dolch hervorgeholt und ihn an Morewinds Leicher angewendet. Ihre Hoffnung, dass noch etwas von Morewind zurückgeblieben ist, wurde allerdings schnell zerstört, denn es war nur noch eine leblose animierte Leiche. Um sich noch einmal an die gemeinsame Reise mit Morewind zu erinnern, reitet sein belebter Körper mit der Gruppe mit, bevor der Dolch kurz vor Yartar wieder entfernt wird.

Am Stadttor angekommen, wird die Gruppe wieder kurz von den Stadtwaren aufgehalten. Die Wachen vergleichen die Gesichter der Einreisenden mit verschiedenen Steckbriefen.
In Yartar angekommen, werden die Pferde wieder beim Gasthaus “Zum goldenen Drachen” abgegeben und die Gruppe geht zum Platz der Götter um dort im Torm-Tempel die Wiederbelebung zu versuchen. Unsere Helden schaffen es einen der Priester davon zu überzeugen das Ritual durchzuführen, da der Durchführende selbst mit Lebenszeit dafür bezahlt. Während dem Ritual wird ein Diamant im Wert von 1000 Goldstücken verwendet, den die Gruppe von einer zwielichtigen Person im Tausch gegen den verfluchten Dolch und das gestohlene Drachenei erwirbt. Das Ritual schlägt allerdings fehl.

Auf dem Platz vor den Tempeln spielt eine Bardin und unterhält die Bevölkerung. Hier trifft Ardamà auf Emmet, ein Gnom. Emmet sucht nach Leuten, die ihm dabei helfen können seinen Freund zu befreien. Er wendet sich an die Gruppe, da sie in Yartar in den letzten Tagen unter den Händlern etwas aufgefallen sind.

Enttäuscht von dem fehlgeschlagenen Ritual stimmt die Gruppe der Bitte von Emmet zu und macht sich mit ihm auf den Weg zum Hafenviertel, wo sein Freund in einem der Lagerhäuser festgehalten wird. Emmet versucht, verkleidet als Wachmann, in das Lagerhaus zu schleichen, wird aber von einer Wache entdeckt und in das benachbarte Wachhaus gebeten. Hier wird Emmets Illusionszauber durchschaut und er schmeißt eine Phiole alchemistisches Feuer um davonzukommen. Draußen sieht Ardamà, wie Emmet entdeckt wird und versucht durch einen weiteren Illusionszauber die Wachen vor dem Lagerhaus abzulenken. Dies geschieht nur zum Teil. Aus der benachbarten Taverne kommen betrunkene Gäste gestolpert um zu sehen was der ganze Radau auf der Straße soll. Sie stoßen sich gegeneinander an und es entwickelt sich schnell eine Schlägerei zwischen den Betrunkenen. Dies, zusätzlich zu dem brennenden Wachhaus reicht um auf der Straße genug Chaos zu stiften, dass die Wachen abgelenkt sind.

Die Gruppe betritt einzeln das Lagerhaus und finden in einer großen Kiste einen animierten metallenen Bären. Dieser Bär ist anscheinend Emmets Freund. Um nicht auf die Straße zurück zu müssen, springen unsere Helden aus dem zweiten Obergeschoss des Lagerhauses in das danebenliegende Wasser und schwimmen nach Norden um an einer entfernteren Stelle wieder in die Stadt zu kommen.

Die Gruppe marschiert durch Seitenstraßen und weicht anderen Wachtrupps aus und schafft es unbehelligt aus Yartar zu fliehen. Dabei werden sie von der Bardin begleitet, die beim Gasthaus auf die Gruppe gewartet hat.

Gemeinsam kommt die Gruppe in einem verlassenen Bauernhaus südlich von Yartar zur Ruhe und es stellt sich heraus, dass die Bardin, die sich mit dem Namen Kasaki vorstellt, schon seit einer Weile auf der Suche nach unseren Helden ist. Sie hatte in Phandalin von Leuten gehört, die das Dorf von den Rotbränden befreit hatten. Im Verlaufe der restlichen Nacht unterhalten sich unsere Helden mit Kasaki und Emmet und es werden die Geschichten der zurückliegenden Heldentaten erzählt, wie zum Beispiel die Abwehr des Orkangriffes auf Triboar, oder dem Kampf gegen den grünen Drachen in Donnerbaum.

Enira ist immernoch sehr durch Morewinds Tot mitgenommen und wird von Kasaki getröstet und gut beigeredet. Am nächsten Morgen verabschiedet sich die Gruppe von Kasaki, die zurück nach Yartar möchte um dort die Taten unserer Helden in Geschichten und Liedern zu verpacken, und reisen weiter zum Schlund.

*10.06. (morgens)*

Was unsere helden auf ihrem Weg ins Underdar noch so erwartet und ob Emmet und Martie die klaffende Wunde füllen können, die durch Morewinds Tot entstanden ist, werden wir vielleicht das nächste Mal erfahren bei **D&D - Elders Wither.**

### **Oktober '17**

*10.06. (morgens)*

In dieser Ausgabe von **D&D - Elders Wither** geschieht interessanterweise nicht viel. Das letzte Mal als wir unsere Helden verließen, haben sie sich von der Bardin Kasaki verabschiedet und weiter auf den Weg Richtung der Schlund gemacht.

Auf ihrer kurzen Reise hat sich ihnen eine weitere Kreatur angeschlossen. Während einer Rast nahe des Sirad Gebirgszuges, auf dem Morewind gestorben ist, näherte sich ein Echsenmensch der Gruppe. Er sprach einige kryptische Worte, wie “*Ihr seid wichtig*”, oder “*Du bist nicht vollständig*” und setzte sich mit an das Lagerfeuer. Dieser Echsenmensch hat sich während der Rast als Su'umOfanVahzen vorgestellt und ist, offensichtlich ab jetzt ein Teil unserer Heldengruppe.

Kurz bevor unsere Helden den Schlund erreichten, haben sie bei einem Wachturm einen kleinen hinterlistigen Hinterhalt von Goblins entdeckt. Einer hatte sich als verletzten Mädchen, mit Blumenkleid und blonder Perücke, auf den Weg gelegt, während weitere Goblins im Gebüsch auf der Lauer lagen. Dieser Angriff wurde aber schnell durchschaut und die Goblins getötet. Ein Goblin wurde, für kurze Zeit, am Leben gelassen und befragt, doch es stellt sich heraus, dass dies ein einfacher Goblinhinterhalt war, ohne höheren Grund. Su’um hat dann, nicht um gutes Fleisch verkommen zu lassen, den Goblin ausbluten lassen, ausgeweidet und fachgerecht, wie ein gelernter Fleischer, auseinandergenommen.

Schließlich im Schlund angekommen, befanden sich unsere Helden nun in der Schlundwacht. Eine Festung, die darauf achten soll, dass Kreaturen aus dem Underdark, oder die im Schlund lebenden Orks, nicht ins freie Land einfallen. Für diesen Zweck werden mit Greifen Patrouillenflüge durchgeführt. Der Anführer dieser Festung, ein Dunkelelf namens *Ildezz Dunkelfluss*, hat der Gruppe erlaubt sich dort ein paar Tage auszuruhen, bevor sie ins Underdark weiterreisen. Enira, in der Hoffnung einen alten Bekannten in der Festung zu treffen, verlässt die Gruppe während einer langen Rast und kommt erst danach wieder zurück. Der Gruppe fällt auf, dass sich Enira etwas seltsam verhält.

Um einen Führer in das Underdark zu erhalten, beschließen sich unsere Helden dazu bereit für Captain Dunkelfluss eine kleine Aufgabe zu erledigen. Sie sollen eine Art "Trophäenplatz" der Greifen aufsuchen, da von dort einer, mit seinem Reiter, nicht wieder zurückgekommen ist. Dieser Trophäenplatz dient den Greifen dazu ihre gefangene Beute auseinanderzunehmen und generell als Abfall-Lagerplatz. Es stellt sich heraus, dass sich dort in den zwei großen Aasbergen zwei Otyughs eingenistst hatten. Diese wurden effizient zur Strecke gebracht, auch wenn Emmet von ihnen vergiftet wurde. Anstatt ihn zu heilen, bietet Enira ihm nur einen Heiltrank an. Dies wirkt für die Gruppe sehr verdächtig, dass mit Enira etwas nicht stimmt. Emmet bemerkt, dass die göttliche Aura, die bisher auf Enira lag nicht mehr vorhanden ist. Vor ein paar Tagen waren auch interessanterweise zwei magische Auren auf ihr. Sehr seltsam.

Die Gruppe gaukelt, zurück in der Festung, Enira vor sie würden sich für die Abreise ins Underdark vorbereiten und sie solle sich schon mal um die Pferde kümmern. Die Gruppe versucht auch Eniras Bekannten, *Ulrich Schmetterhand*, ausfindig zu machen, finden ihn aber nicht. Während dieser Erkundungsaktion wird wo eingebrochen, etwas gestohlen und Wachen werden verwirrt. Captain Dunkelfluss verdächtigt sofort unsere Helden und ist schlecht gelaunt.

Frustriert von der fruchtlosen Suche nach Hinweisen wird Enira zur Rede gestellt, während Ardamá in ihren Gedanken nach Antworten sucht. Dabei stellt sich heraus, dass Enira anscheinend vorhat die Gruppe im Underdark zu töten. Es kommt zu einem sehr kurzen Kampf bei dem Enira festgehalten und gefesselt wird. Ohne einen Ausweg, eine Fluchtmöglichkeit, zu sehen spricht sie die Worte “Vernomex”. Ihr Körper fängt an spastisch zu zittern, sie fängt an aus Mund, Nase, Ohren, Augen zu bluten. Ihr Mund schäumt und es steigt Rauch unter ihrer Brustplatte hervor. Vor den entsetzten Augen unserer Helden stirbt Enira und verwandelt sich in einen Doppelganger.

Als unsere Helden die Leiche des Doppelgangers und den Bag of Holding durchsucht, wird die zerstückelte Leiche ihrer Paladinfreundin Enira gefunden und auf der Brust des Doppelgangers ist das Symbol einer Spinne tief eingebrannt.

Enira wird außerhalb der Festung begraben und unsere Helden machen sich mit Krystrid, einer Zwergin, die als Führer zum nächsten Dunkelelfen Außenposten fungiert, auf den Weg in das Underdark.
Was unsere Helden dort so erleben und wie sie mit dem Tod ihrer Freundin Enira Valia Rothtau umgehen, erfahren wir das nächste Mal bei **D&D - Elders Wither**.

*16.06. (mittags)*

### **November '17**

*16.06. (mittags)*

Das letzte Mal als wir unsere Helden verließen, hatten sie gerade ihre Wegbegleiterin und Freundin Enira Rothtau außerhalb der Schlundwacht unter einem Baum begraben und sind dann aufgebrochen um im Underdark die steinerne Bibliothek zu finden.

Krystrid, die zwergische Greifenreiterin, die die Gruppe in der Schlundwacht kennengelernt hat dient als Führerin bis zum Außenposten der Dunkelelfen. Einige Minuten den Gang entlang bietet sich eine Entscheidung. Die Gruppe kann weiter dem breiten Höhlengang folgen und kommen so in etwa einer halben Stunde zum Außenposten, oder sie können sich durch einen Felsspalt drücken und einen längeren Schleichweg nehmen. Die Gruppe entscheidet sich für den Schleichweg.

Nach einiger Zeit, in der Krystrid geführt hat, kommen unsere Helden an eine Abzweigung. Nach rechts geht es nach den Notizen von Captain Dunkelfluss zu einer breiten Schlucht, mit einer schmalen Brücke, die von großen Spinnen bewohnt wird. Nach links, so warnt auch ein Zeichen der Dunkelelfen, dass es dort wohl Dämonen geben soll. Die Gruppe entscheidet sich den Dämonengang entlang zu reisen.

Nach mehreren Stunden Reise, als sich die Spannung, ob die Warnung richtig angebracht war, etwas löst, werden unsere Helden tatsächlich angegriffen. Aus den Wänden lösen sich wabernde Schatten, die um sie herum gleiten, nach ihnen greifen und genauso schnell wieder in der Felswand verschwinden. Die Gruppe ist umzingelt.

Unsere Helden kämpfen mit Schattendämonen, die immer wieder in deren Rücken fallen und drohen alle niederzuschlagen. Aber durch die Anwendung einer in Yartar gekauften Daylight-Scroll formt die Gruppe einen Kreis und decken sich gegenseitig den Rücken und können so die Dämonen in die Flucht schlagen. Sie schaffen es sogar einen von ihnen so zu verwunden, dass er sich in wabernde Ascheflocken auflöst.

Weiter den einzigen möglichen Gang entlang kommt die Gruppe zu einem tiefen Loch im Boden an dessen unterem Ende etwas zu glitzern scheint. Ein herunter geworfener Stein ergibt, dass sich unten Wasser befindet.

Als die Gruppe darüber diskutiert, was zu tun ist, verwandelt sich Su’um in eine große Spinne und klettert nach unten um das Loch zu erkunden. Es stellt sich heraus, dass es circa 100m nach unten geht bevor sich eine Höhle öffnet von der es nochmals 15m zur Wasseroberfläche ist. Er lässt einen Faden herab und klettert wieder nach oben während er Sprossen webt um den anderen den Abstieg zu erleichtern.

Alle schaffen es mehr oder weniger unversehrt unten anzukommen. Liljana rutscht am oberen Ende des Loches ab, kann sich aber wieder fangen und stürzt nicht den Rest des Weges herab. Pixie wird von Su’um, noch in Spinnenform, nach guter Zusprache von Liljana eingesponnen und nach unten getragen. Emmet und Ardama klettern souverän nach unten, während Krystrid am letzten Stück den Halt am gesponnenen Seil verliert und die 15m ins Wasser stürzt. Der Fall kann durch das kniehohe Wasser gedämpft werden, sie sieht danach aber dennoch sehr mitgenommen aus.

Als alle Unten angekommen sind, folgen unsere Helden der leichten Strömung, denn laut Krystrids aussage müsse man jetzt nur noch einem Fluss folgen und man komme etwas hinter dem Außenposten wieder heraus. So folgt der Trupp, gefolgt von Krystrid der schwachen Strömung und nähern sich einem Durchbruch an der gegenüberliegenden Steinwand. Doch bevor der Spalt erreicht wird, schlängelt sich eine Knochen-Naga aus einem großen Loch hier im wassergefüllten Becken und rast auf die Gruppe zu. Nach einem ersten kurzen Schreck wird die Naga aber schnell zerstört.

Dem Fluss durch das Gestein folgend kommt die Gruppe zu einer Passage die vollständig unter Wasser steht. Su’um erkundet den weiteren Weg in dem er dort entlang taucht und meint es sei nicht so weit bis zur nächsten Wasseroberfläche. Dabei beachtet er aber nicht, dass er die Luft länger anhalten kann als die anderen und ein schnellerer Schwimmer ist. Vorsichtshalber wird Pixie der magische Umhang umgelegt, der es ihr ermöglicht unter Wasser zu atmen und unsere Helden kommen gerade so mit leeren Lungen auf der anderen Seite an. Liljana hat es nur auf die andere Seite geschafft, da sie mit Pixie auf etwa halbem Weg den Umhang getauscht hat.

Bevor auf der anderen Seite ordentlich durchgeatmet werden kann, bricht aus Ardamá unkontrollierte Magie hervor und elektrisiert das umliegende Wasser. Er, Liljana und Pixie werden davon getroffen und Pixie kann zum Glück aus dem Wasser gefischt und reanimiert werden. Su’um stellt Ardamá zur Rede und lernt, dass Ardamá nicht immer die vollständige Kontrolle über seine magischen Fähigkeiten hat. Nach diesem Schreck wird hier auf einem Felsvorsprung gerastet, in dem etwas gegessen und ausgeruht wird. Nach ein paar weiteren Stunden Reise kommt die Gruppe dann schließlich am Außenposten an.

Der Fluss entspringt mitten aus einer Felswand der großen Höhle, in die der Außenposten gebaut wurde. Die Wände der Höhle sind mit leuchtendem Moos bewachsen und spenden schwaches Licht. Der Fluss fällt an der Felswand herab und zieht sich dann neben einer Schlucht, parallel zu dieser, entlang des Bodens durch die Höhle und verschwindet auf der gegenüberliegenden Seite im Gestein. Auf der rechten Seite des Flusses und der Schlucht liegt der Außenposten mit Gebäuden, einer Wachmauer entlang des dort liegenden Höhleneinganges, Gefängnissen für Sklaven und einem großen Stalagmaten. Der Stalagmat ist direkt am Abgrund empor gewachsen und deutet durch erleuchtete Fenster auf in ihm gehauene Räume hin.

Die Gruppe klettert an der Wand hinunter und geht den breiten Gang nach links, der die Höhle verlässt, weiter in das Underdark. Nach einer Weile kommen sie wieder an eine Weggabelung. Rechts geht es wohl den breiten gut bereisten Höhlengang weiter und links geht es einen schon lange nicht mehr benutzen Gang hinunter. Hier lässt sich ein ähnliches wie vorher, aber verblasstes Warnsymbol erkennen.

Hier verabschiedet sich Krystrid von der Gruppe und geht zum Außenposten um dann wieder an die Oberfläche zu kommen. Sie sollte, nach ihrer Aussage, aufgrund des Abzeichens an ihrer Rüstung unbehelligt durchgelassen werden.

Weiter den verlassenen Gang entlang zeichnet Su’um mit magischem Pigment, das in Yartar gekauft wurde, ein Höhle mit einer kleinen Eingangstür an die Felswand. Hier kann die Gruppe in Ruhe rasten und weitere Pläne schmieden. Beim Betreten der Höhle nehmen unsere Helden das charakteristische Aussehen der traditionellen Kunst von Su’ums Volk and und befinden sich in einer Zwischenebene der drei- und zweidimensionalen Welt. Während der Rast wird beschlossen, dass Liljana mit Su’um nochmals in den Außenposten geht, während sie als die Dunkelelfin Ezlil verkleidet sich. Sie wollen informationen über den Harfneragenten sammeln. Hierführ bekommen sie von Emmet verzauberte Gegenstände ausgehändigt. Ihre Stiefel werden zur Flucht mit Expedicious Retreat verzaubert und andere Gegenstände mit Disguise Self.

So verkleidet können sie sich sehr einfach Zugang zum Außenposten verschaffen und treffen dort auf eine Hohepriesterin von Lolth, die dort anscheinend die Leitung über den Außenposten inne hat. Es wird schnell ersichtlich, dass die Drow von den übrigen Rassen, besonders Elfen, nicht viel halten. Die Sklaven, die dort gehalten werden, sind abgemagert und werden zum Vergnügen der Dunkelelfen geschunden und wie Dreck behandelt. Das Leben der Sklaven ist sogar noch weniger Wert als Dreck und sie werden ohne zu zögern hingerichtet, wenn sie einen Drow nur falsch anschauen oder nicht sofort sputen. Su’um sah sich gezwungen unter den wachsamen Augen der Priesterin einen der Sklaven zu zöten, während Liljana nur zuschauen konnte, darum bemüht sich nichts anmerken zu lassen.

Die Hohepriesterin, die sich mit dem Namen Zazial vorstellte, ist von Su’um sehr begeistert. Besonders da er als Leibwächter für die angebliche Ezlil(Liljana) arbeitet, während ein im Außenposten gefangener Drachengeborener sich nicht brechen lässt. Sie bittet darum Su’um in einem Kampf sehen zu können. Liljana stimmt dem zu und der aufmüpfige Drachengeborene wird von den Drow für den Zweikampf geholt. Dieser ist über seine Lage und besonders über die scheinende Ergebenheit von Su’um gegenüber der Drow erzürnt und stürzt sich in den Kampf. Su’um hat ihn getötet.

Auf diesen Sieg hat Zazial die Beiden zu sich in die Gemächer für ein persönliches Gespräch eingeladen. Sie wolle Liljana auch ihr persönliches “Spielzeug”, einen männlichen Elfen, zeigen. So führt die Priesterin Liljana und Su’um in eine Folterkammer, die direkt an ihr Schlafgemach angrenzt. In der Kammer ist ein Elf an die Wand gekettet; übersäht von Narben und mit Blut verkrustet. Er wird anscheinend durch intravenös eingeflößte Heiltränke am Leben gehalten. Zazial nimmt sich direkt ein Messer und schneidet ihm eine tiefe Wunde in die Seite. Unsere beiden Helden ergreifen die Gelegenheit sofort am Schopfe und attackieren die Priesterin. Dies dient auch dazu sich so ihrer in dem Außenposten aufgestauten Frust zu entledigen und um zumindest der Priesterin zu geben, was sie verdient hat. Es entbrennt ein harter Kampf während dem Su’um einen Dire Wolf und einen Elch zur Unterstützung beschwört, während Zazial sechs große Spinnen herbeizaubert.

Die Priesterin wird schließlich von Su’um verbrannt, in dem er Heat Metal auf ihre mit Metall verzierte Rüstung spricht und mit Feuerzaubern nochmal hinterher schießt. Sie stirbt elendlich.

Als sich der Raum mit dem Geruch von verbranntem Fleisch füllt und der Kampfeslärm sicherlich von den gesamten Außenposten alarmiert hat, fliehen Liljana und Su’um. Sie schließen die Tür der Folterkammer um den Spinnen so zu entkommen und rennen die gewundene Treppe nach oben. Die Spinne werden in dem Raum mit den von Su’um beschworenen Tieren, und dem schreienden Sklaven, zurückgelassen. Die Beiden schleichen sich durch den Lolth-Tempel mehrere Stockwerke nach oben um dann über eines der Fenster heraus zu klettern und über die Höhlendecke zu entkommen. Su’um verwandelt sich in eine große Spinne, umwickelt Liljana mit Spinnweben und klettern nach draußen.

Zurück in der gemalten Höhle wird nur das Nötigste berichtet und sie ruhen sich etwas aus. Su’um wäscht sich außerhalb der Höhle auf dem Gang das angesammelte Blut vom Körper, bedenkt dabei allerdings nicht die Spuren, die er dabei hinterlässt. Kurz bevor er sich fertig gewaschen hat, hört er wie sich ihm schnell Geräusche nähern, anscheinende ein Trupp von Dunkelelfen. Es wird ein Illusionszauber über die gemalte Tür gewirkt und die Gruppe wartet in der Höhle.

Außerhalb suchen Drow Krieger nach denjenigen, die ihre Hohepriesterin getötet haben und geflohen sind. Die Wasserspuren hier auf dem Boden veranlasst sie dazu sich hier näher umzusehen. Sie entdecken die Illusion und öffnen die Tür.

Es entbrennt ein Kampf zwischen den fünf Drow Kriegern, von denen einer wegrennt um Meldung zu machen, und unseren Helden. Emmet wird vergiftet und fällst paralysiert zu Boden. Pixie, die den fliehenden Krieger aufhalten soll, wird von ihm zu Boden geschlagen und Liljana schafft es gerade so sie vor dem Tode zu bewahren. Su’um beschwört zwei Dire Wolfs, die aber von einem Drow, der sich knapp vor dem Tod bewahren vor ihnen schützt und sie niederstreckt. Su’um wird von einem Drow selber zu Boden geschlagen aber von Ardama mit einem Heiltrank wieder auf die Beine geholt. Ardama wiederum benutzt seine Zaubersprüche geschickt und schafft es mit einem Feuerball und mehreren Firebolts den Kriegern großen Schaden zuzufügen. Der Kampf war knapp, konnte aber von unseren Helden für sich entschieden werden. Sie schaffen es gerade noch die Drow nach nutzbarem Material zu durchsuchen, bevor sie hören, dass sich weitere Drow ihrer Position nähern.

Nur einen Weg vor sich sehend, fliehen unsere Helden den Weg weiter in das Erdreich hinein. Die Drow bleiben aber stets an ihren Fersen. Gefühlte, oder sogar tatsächliche, Stunden später sind die Schritte der Drow nicht mehr zu hören und unsere Helden können wieder etwas durchatmen. Doch hier gibt es keine gute Möglichkeit um zu rasten und etwas zu schlafen. Su’um vollführt daraufhin mehrere Rituale und wirkt Meld into Stone. Sie verschmelzen nacheinander im Fels.

Hier von fast allen ihrer Sinne beraubt, kommen Liljana, Ardamá, Emmet, Su’um und Pixie zur Ruhe. Sie horchen der Bewegung der tektonischen Platten Xantheras, die sich langsam aneinander vorbeischieben. Entfernt dringen die dumpfen Schallwellen von Steinlawinen und tiefen Erdbeben an ihre Ohren.

Ob unsere Helden den Drow tatsächlich entkommen konnten und ob sie den Harfneragenten doch noch auf ihrer Reise zur steinernen Bibliothek finden, das erfahren wir hoffentlich das nächste Mal bei D&D - Elders Wither.

*XX.XX. (???)*

### **Dezember '17**

*XX.XX. (???)*

Das letzte Mal als wir unsere Helden verließen, hatten sie es gerade geschafft genug Abstand zwischen sich und ihre Drow Verfolger zu bringen, dass sie nach stundenlanger Flucht wieder durchatmen konnten.

Die Gruppe tritt einer nach dem anderen wieder aus dem Felsen als der Zauber endet und sie finden sich in einem Höhlengang wieder ohne zu wissen wo es wieder Richtung Oberfläche oder weiter in das Underdark hinunter geht. Um aber erstmal sich wieder zu sammeln wird der Proviant gecheckt.

Die Gruppe bemerkt, dass in den Höhlen und Gängen durch einen wirklich schwachen Luftzug ein dumpfes Grollen entsteht und beschließen diesem zu folgen.

Sie kommen zu einem Gang der sich entlang des Weges mit immer mehr Knochen und Schädeln füllt. Die Gruppe kommt schließlich zu einer Höhle die von abgenagtem Gebein fast schon überquillt. Bevor sie dort hineintreten, hören sie, wie in der Höhle, die sich nach links aus ihrer Sicht windet, irgend etwas großes in die Knochenmassen kracht. Dann erklingt ein Gekrabbel und die Höhle wird von einem Lichtschein erhellt.

Es stellt sich heraus, dass in dieser Höhle dutzende große Feuerkäfer hausen. Durch ein Loch in der Decke werden Kadaver und Leichname von den unterschiedlichsten Kreaturen in diese Höhle geworfen und von den Käfern verbrannt und gefressen.

Unsere Helden versuchten durch Köder herauszufinden was hier in dieser Höhle wohnt und hatten kurzzeitig die Feuerkäfer auf sich aufmerksam gemacht. Su’um konnte die anstürmende Masse an Käfern gerade so davon abhalten die Gruppe zu überwältigen.

In der Höhle fanden unsere Helden auch einen schon lange ausgetrockneten Körper eines Magiers, der sich mit Hilfe eines magischen Armbands hinter einer magischen Barriere geschützt hat, dann jedoch in dieser Höhle gestorben ist. Sein Zauberbuch und der magische Armreif werden geborgen.

Über die nächsten gefühlten fünf Tage reist unsere Heldengruppe durch das Underdark und versuchen sich dort unten so gut es geht zurecht zu finden. Doch sie sind zu weit unter der Erde in dem endlosen Labyrinth der unterirdischen Gänge und Höhlen und müssen darauf hoffen den rechten Weg zu finden. Sie wandern durch viele weite und schmale Gänge, große und kleine Höhlen, die gefüllt sind mit den unterschiedlichsten Felsformationen, doch keinen anderen Lebewesen die als Nahrungsquelle dienen können. So können unsere Helden ihren Proviant nicht weiter auffüllen und müssen sich davon ernähren.

Sie kommen schließlich an einen 90 Fuß (27 m) tiefen Abgrund über den einst eine Steinbrücke gebaut war. Auf der anderen Seite in 50 Fuß (15 m) Entfernung ist ein Gang zu sehen der weiter durch das Gestein führt. Die Steinbrücke ist schon lange eingestürzt und auf sie deuten nur noch die Pfeiler hin. Neben den Pfeilern ist eine Hängebrücke gespannt, die auch schon sehr vermodert aussieht und schon etliche Holzbretter fehlen.

Su’um klettert als Spinne auf die andere Seite und als er zurück blickt sieht er, wie im Gang hinter der Gruppe fünf Drow auftauchen. Zwei Scouts, zwei Krieger und Ezalaz, die Offizierin aus dem Außenposten. Er schafft es gerade noch die anderen zu warnen und zaubert magische Finsternis hinter die Gruppe um ihnen eine Chance zu geben zu entkommen.

Su’um und Emmet schaffen es gemeinsam drei der Drow zum Absturz zu bringen und somit die zwei Scouts zu töten. Liljana schwingt sich mit einem in der Decke platzierten Pfeil, an den sie ein Seil gebunden hat auf einen der Steinpfeiler, wird aber von einem vergifteten Bolzen getroffen und geht paralysiert zu Boden. Durch Glück bleibt sie auf dem Pfeiler liegen, droht aber dort herunter zu fallen. Ardamá bindet sich an einem Seil fest und versucht über die morsche Brücke zu entkommen. Er bricht aber durch die modrigen Holzbretter und fällt in den Abgrund. Das Seil kann ihn nicht retten, da es zu lang ist. Er überlebt den Absturz schwer verletzt. Emmet wird von einem der Krieger schwer getroffen und bekommt das Gift der Drow nochmals zu spüren. Er steigt auf Pixie und sie springt auf einen der Steinpfeiler, Liljana hinterher. Und Su’um kann dem ganzen Schauspiel eigentlich nur Hilflos zusehen.

Ob es unsere Helden schaffen sich aus dieser Lage zu befreien und den Drow nochmals zu entkommen, dass erfahren wir das nächste Mal bei **D&D - Elders Wither**.

*XX.XX. (???)*

### **Januar '18**

*XX.XX. (???) - Irgendwo im Underdark*

Das letzte Mal als wir unsere Helden verließen waren sie mitten im Kampf mit einem Verfolgertrupp der Drow, angeführt von Ezalaz. Liljana war Ohnmächtig und kurz davor in den Abgrund zu fallen, in den Ardamá schon hinabgestürzt ist.

Durch einen glücklichen Zufall fiel ein Ochre Jelly auf die kämpfenden Drow. Sie wurden dadurch lange genug abgelenkt, so dass sich die Gruppe sammeln konnte. Alle Drow bis auf Ezalaz sind im Kampf gestorben. Sie ist durch einen Unsichtbarkeitszauber entkommen und hat der Gruppe noch schlimme Dinge für die Zukunft angedroht. Schwer verwundet sind unsere Helden aus diesem Kampf hervorgegangen und reisten flink weiter um Abstand zwischen sich und Ezalaz zu bringen, die vermutlich schon dabei ist Verstärkung zu sammeln.

Nach einem relativ kurzem Weg, bebt die Erde erneut, wie sie es schon die letzten Tage über tat, diesmal jedoch in direkter Nähe. Der Gang in dem sich die Gruppe befindet stürzt ein und sie befinden sich in einem sehr alten kleinen Tempelkomplex. Die Luft ist merklich dünn und von irgendwo strömt Wasser in die Räume.

Ein Gang wird zunächst verschlossen um das Wasser zurück zu halten, jedoch gibt es keinen anderen Ausweg und es scheint als würden hier Oozes auf Opfer warten. Die Gruppe kämpft sich gegen Grey Oozes und einen Gelatinous Cube nach vorn, wobei Ardamá mit seinen Feuerzauber die Luft drastisch verbraucht. Durch sein unachtsames Erkunden der Gänge, fällt er auch in zwei Grubenfallen, aus denen zwei Black Puddings herausschleimen und versuchen ihn zu verschlingen. Die Gruppe flieht daraufhin in einen Raum mit einem Brunnen, der sich durch eine Tür verschließen lässt. Doch sie merken schnell, dass sie sich in einer Sackgasse verbarrikadiert haben.

Unsere Helden verschnaufen ersteinmal kurz und bereiten sich darauf vor die Tür zu öffnen und an den Black Pudding vorbeizurennen. Just in dem Moment als die Tür geöffnet wird und Ardamá einen Fire Bolt auf einen der Puddings schießt, verliert er die Kontrolle über seine Magie und ein Wild Magic Surge transportiert ihn auf die Astralebene. Die Anderen ergreifen die Flucht und gehen davon aus, dass Ardamá verschollen ist.

Ardamá kommt nach etwa 10 Sekunden wieder zurück und muss feststellen, dass er nun alleine in dem Raum steht. Er kann sich aber durch einen Unsichtbarkeitszauber an den Black Puddings vorbeischleichen und mit den Anderen aufschließen.

Unsere Helden vergrößern den Felsspalt durch den der Tempelkomplex geflutet wird und entkommen durch einen unterirdischen Fluss. Sie werden von dem Fluss mitgerissen und können sich in einer von Pilzen und Kristallen erleuchteten Höhle an Land retten.

In dieser Höhle treffen sie eine Gruppe von Svirfneblin, die einen Erdelementar dabei haben und die Kristalle abbauen. Nach einem kurzen Missverständnis bei dem Ardamá für einen Drow gehalten wird, bieten sie der Gruppe an sich an ihrem Lagerplatz zu trocknen. Einer der Svirfneblin kann der Gruppe auch etwas über den Steinsprecher Kristall erzählen und bekommen den Weg zur Seidenstraße gewiesen, die wohl noch 7 Tage entfernt ist.

Unsere Helden schließen sich den Svirfneblin an und reisen die ersten zwei Tage mit, bevor sie sich voneinander trennen. Während der nächsten fünf Tage Reise trifft die Gruppe auf eine kleine Karavane, die von Drow angeführt wird und Sklaven als Träger benutzt, und einen Trupp Zwerge, die vom Fang Spire kommen.

Kurz bevor die Gruppe die Seidenstraße erreicht, teleportiert sich eine dunkel gekleidete Gestalt in das Rastlager und schießt mit einer Armbrust auf Liljana, die im letzten Moment noch überrascht den Kopf zur Seite reißen kann um nicht getroffen zu werden.

Um wen es sich dabei handelt und ob unsere Helden diesem Anschlag davonkommen, erfahren wir das nächste Mal bei **D&D - Elders Wither**.

*XX.XX. (???) - Kurz vor der Seidenstraße*

### **Februar '18**

*XX.XX. (???) - Kurz vor der Seidenstraße*

Als wir das letzte Mal unsere Helden verließen, sahen sie sich einem hinterlistigen Überfall vermummter Gestalten gegenüber.

Die erste Gestalt konnte schnell getötet werden, indem sie von Wölfen umzingelt und zerfleischt wurde. Als die Gruppe die Gestalt untersuchte, stellte sich heraus, dass sie eine Tätowierung einer schwarzen Spinne auf dem Körper trägt. Und genau in diesem Moment teleportierten sich zwei weitere dunkel gekleidete Gestalten zu der Gruppe und griffen an. Sie konnten aber schnell durch einen Hold Person Zauber von Ardamá kampfunfähig gemacht werden und sie erlitten einen genau so schnell und grausamen Tod wie ihr Vorgänger. Auch sie trugen eine Tätowierung der schwarzen Spinne.

Nachdem keine weiteren Angriffe erfolgten, reiste die Gruppe weiter und kam schließlich beim Fang Spire an; ein riesiger Stalaktit, der in einer noch größeren Höhle in der Dunkelheit hängt. Hier kommt die Gruppe zunächst in einer Herberge unter und besuchen Fibel Krummast, ein seltsamer Gnom mit Irokesenschnitt und einer Vorliebe zu Monokel, in seinem Geschäft. Der Gnom erzählt unseren Helden, dass man die steinerne Bibliothek wohl tief unten im Underdark nahe des Deep Lake finden kann. Er könne ihnen einen Weg nach unten weisen, wenn sie für ihn eine kleine Aufgabe erledigen.

Bei der Aufgabe handelt es sich darum eine Warenlieferung zu einer Drow Ausgrabung zu begleiten, da frühere Lieferungen von Banditen überfallen wurden. Bei den Waren handelt es sich um Schürfwerkzeug wie Spitzhacken und Schaufeln und einer mit Eisen verstärkten Kiste in der sich Kristalle befinden. Die Gruppe stimmt dem zu und buchen sich für die “Nacht” ein Zimmer in einer Unterkunft. Am nächten “Morgen” werden sie von einem Gnom abgeholt, der sich als Tibo vorstellt. Tibo soll bei der Lieferung den Gecko reiten, der den Wagen zieht, und ein Drow weist den Weg.

Da Liljanas Verkleidung als Drow nur eine Stunde lang hält, handelt die Gruppe noch auf der Seidenstraße. Ardamá charmt ihn und schafft es so wertvolle Informationen aus ihm herauszuholen. Und durch Betrachten der Gedanken des Drow kann der Weg zur Ausgrabung herausgefunden werden; danach wird er von der Seidenstraße geschmissen.

Auf der zwei bis zweieinhalb Wochen langen Reise zur Ausgrabung passiert nur wenig. Doch etwa einen Tag bevor die Gruppe ankommt werden sie von den scheinbaren Banditen überfallen. Tibo, der den Wagen fährt, wird von einem Armbrustbolzen ins Gesicht getroffen und sackt zusammen. Aus den Schatten treten mehrere Gestalten hervor und bewegen sich auf die Gruppe zu während im Hintergrund ein Elf steht. Er ruft:” Der Drow da hinten stirbt zuerst!” und deutet auf Ardamá.

Die vermeintlichen Banditen greifen an, können aber kurz dazu gebracht werden inne zu halten. Dann teleportieren sich erneut Assassinen, diesmal eine größere Gruppe, hinter unsere Helden und greifen ebenfalls an. Der Banditenanführer ist durch den ausbrechenden Kampf doch etwas verwirrt und handelt unüberlegt und zieht den Zorn von Su’um und Emmet auf sich. Während des Kampfes fliegen mehrere Feuerbälle, Wölfe werden auf beiden Seiten herbeigezaubert, Magic Missiles fliegen durch die Luft und Martie wird zerstört. Liljana und Emmet gehen sterbend zu Boden, können aber von Pixie stabilisiert werden. Als sich der Kampf dem Ende zuwendet stehen noch Su’um und Ardamá schwer verletzt und ein zunächst unsichtbarer Magier und ein Assassine. Su’um schafft es Emmet wiederzubeleben und Ardamá zaubert Hold Person auf den letzten Assassinen. Als Antwort darauf lässt der Magier Su’um in Flammen aufgehen, und eine verkohlte Echsenleiche geht zu Boden. Aus einer Ecke der Höhle schnellt ein Armbrustbolzen und lässt den Kopf des gehaltenen Assassinen platzen. Emmet tötet mit Fire Bolts den übrig bleibenden Magier. Der Kampf ist gewonnen, die Banditen geflohen und die Assassinen getötet.

Es stellt sich heraus, dass der Gruppe am Ende von einer Dunkelelfin geholfen wurde, die sich als Alia vorstellt. Sie ist etwas aufdringlich und sagt, dass sie selber mit der Schwarzen Spinne noch einen Eulenbären zu rupfen hätte. Sie stößt auch die Idee an, dass unsere Helden vermutlich durch einen magischen Gegenstand geortet werden, wodurch die Assassinen zu ihnen teleportieren konnten. Anscheinend hat der Sending Stone, den die Gruppe von Kasaki erhalten hat, einen entsprechenden Zauber auf sich.

Zusammen rasten unsere Helden mit Alia in einer Höhle um nicht von herumwandernden Underdark Bewohnern überrascht zu werden, wie Emmet kurz selber erfahren musste als er sich von den anderen entfernte.

Bei den Assassinen finden sich Heiltränke, die wohl aus dem Alchemistenladen von Emmets Eltern stammen und ein goldener Siegelring mit einem verzierten C drauf.

Nach einer kurzen Reise kommt die Gruppe zur Ausgrabung. Um die Höhlen und die Bewachung auszukundschaften schleicht Alia, durch Emmet unterstüzt, unsichtbar voran. Sie kommt gut voran und sieht was bei der Ausgrabung freigelegt wurde. Auf dem Rückweg scheint sie sich durch einen unbedacht platzierten Schritt bemerkbar gemacht zu haben. Sie konnte der endgültigen Entdeckung entkommen, aber bei den Wachen wurde eine Verdacht geweckt.

Was unsere Helden bei der Ausgrabung erleben, oder ob sie doch einfach wieder umkehren, das erfahren wird das nächste Mal bei **D&D - Elders Wither**.

*XX.XX. (???) - In Nähe der Ausgrabung*