recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Black King

* 1971
* Drill Custom
* 2016

**Black King** (ブラックキング,   *Burakku Kingu*) is an alien daikaiju that first appeared in episode thirty-seven the 1971 television series *Return of Ultraman*.

## Roar

Black King's roars are modified from Mummy Human's roars.

## References

This is a list of references for **Black King**. These citations are used to identify the reliable sources on which this article is based. These references appear inside articles in the form of superscript numbers, which look like this: [1]

1. ↑ 1.0 1.1 https://m-78.jp/orb/kaiju/
2. ↑ 2.0 2.1 https://m-78.jp/rb/kaiju/
3. ↑ 3.0 3.1 https://m-78.jp/taiga/kaiju/

Template:Andro Melos

Template:Ultraman Saga
Dan Moroboshi

**Dan Moroboshi**  (モロボシ・ダン,   *Moroboshi Dan*) is the human form of Ultraseven that first appeared in episode one the 1967 series *Ultraseven*.

## Trivia

To be added

Template:Ultraman Mebius & Ultraman Brothers
Template:Ultraseven X
Template:The Super 8 Ultra Brothers

Template:Ultraman Saga
Template:Ultraman Orb the Movie
Option de verrouillage

Modèle:PageNotice

 Fichier:Kr patch locking option empty equipment.jpg
The **Locking Option** (옵션 잠금, *obsyeon jamgeum*) is a new Workshop feature that allows the player to decide Stats on his equipment to a certain dagree.
The feature works in a two-step process - "Lock" (잠금) and "Composite" (합성).

With its introduction to the Korean version in the 8th December, 2016 Patch, all existing SSS or U-grade equipment pieces will feature locks left to their stats.

New Scrolls, the "Locking Option Scrolls", will be added to the cash-shop ([Shop]→[Pet/Items]→[Consumable Items]) which can be purchased for 100 **per** Scroll, or 900 for 10 Scrolls. Those are the basis of this feature.

Fichier:Kr patch locking option ui.png
### **Lock**

First, stats must be [locked]. Upon visiting the menuFichier:Kr patch locking option button.jpg in the workshop. Upon selecting the desired equipment piece (apparently, both Weapons and Armor allowed), the player is allowed to select the stat that should be locked through a tick-and-select menu. Even the maxium and minimum stats can be locked. Doing so will consume

* 500.000 gold
* 1 Scroll

The gold cost increases with each already locked stat on a piece.

Note, only a maximum of 4 stats of one equipment piece can be locked, and no stats can be **unlocked**.

Upon successfully locking a stat, its lock next to the stat will be colored from gray to shining blue (img.1) and a blue lock icon is displayed on its icon, similar to the yellow lock for accidental salvages.

### **Combine**

 Fichier:Kr patch locking option combine.jpg
The second step is to Combine such a new piece in the workshop's regular equipment combine menu.
The menu works just as before, but when two (still identical) equipment pieces are used as material, with one of it being a piece which went through the "Lock" process, the newly created equipment piece will be a newly rolled piece, but with whatever stats have been locked still in use.
Basically the usually combine process of two equipment pieces, but now with the possibility to keep stats are especially desired.

The combine process will

* reset all unlocked Jewelry and enhancements
* keep the stat that was previously locked also locked in the new piece
Labor (Sajiki)

Das **Labor** ist das Forschunsgebäude der Sajiki in Die Völker und dient der Entdeckung neuer Erfindungen, die neue Spezialisten und Gebäude freischalten. Das Gebäude benötigt für seinen Betrieb einen Gelehrten, zudem muss ein Forschungsbudget zugewiesen werden.

Es kann vom Start weg ohne weitere Vorbedingungen gebaut werden. Da es Grundlage für die Freischaltung wichtiger weiterer Bau- und Ausbildungsoptionen ist, sollte dem Bau bei Spielstart unmittelbar nach der Schule Priorität eingeräumt werden.

Der Infobildschirm des Labors verfügt über zwei besondere Reiter: *Forschung* und *Geschichte*.

## Forschung

Sobald das Labor seinen Betrieb aufgenommen hat, ist im Infobildschirm des Gebäudes der Reiter "Forschung" auswählbar. In diesem Reiter können verfügbare, noch nicht gemachte Erfindungen für die Forschung ausgewählt werden:

Unter aktuell sieht man, welche Erfindung gerade erforscht wird und wie groß der aktuelle Fortschritt ist. In der Liste darunter, können die verfügbaren noch offenen Erfindungen eingesehen werden. Manche Erfindungen benötigen zuvor die Erforschung einer anderen grundlegenden Erfindung, um in der Liste zu erscheinen. DIe Zahl in der Klammer gibt an, welches Forschungsbudget nötig ist, bis diese Erfindung gemacht wurde. Spätere, aufwendigere Forschungen haben größere Kosten.

Wenn eine Forschung ausgewählt wurde, kann sie mit einem Symbol auf die Glühbirne mit dem Pfeil als aktives Forschungsprojekt eingestellt werden. Soll eine aktive Forschung abgebrochen werden, geschieht dies über einen Klick auf die durchkreuzte Glühbirne. Bereits investierte Forschungsgelder gehen damit verloren.

Im unteren Bereich sieht man, sofern man eine Erfindung aus der Liste auswählt eine kurze Beschreibung.

Ist das Labor in Betrieb und ein Forschungsbudget zugewiesen, aber keine Forschung eingestellt, erscheint neben dem Namen der Stadt in der Stadtliste, in der das Labor steht, ein Glühbirnensymbol. Darüber kann das Forschungsmenü ebenfalls schnell aufgerufen werden. Ist eine Forschung eingestellt, aber kein Forschungsbudget zugewiesen, informiert der Erzähler den Spieler darüber, dass dieser nichts in Forschung investiere.

## Geschichte

Sobald das Labor seinen Betrieb aufgenommen hat, ist im Infobildschirm des Gebäudes der Reiter "Geschichte" auswählbar. Dieser Bildschirm ist ein Blick in das Forschungsarchiv des Volkes. Hier können alle bereits gemachten Erfindungen eingesehen und ihre Beschreibungen noch einmal durchgelesen werden:

## Erfindungen

Für eine Liste der möglichen Erfindungen und ihrer Kosten und Anforderungen siehe Forschungsbaum (Sajiki).

## Siehe auch

* Erfindungen
* Forschung
* Finanzen
Mihl III

Der Planet **Mihl III** sollte nach dem Evolutionsplan ursprünglich die Heimatwelt der Sajki werden. Da sich die Störche jedoch auf ihrer Mission, die Sajiki und die anderen Völker auf den vorgesehenen Welten auszusetzen, haben ablenken lassen und sie stattdessen gemeinsam auf Lukkat entlassen haben, erhielt der Planet keine bestimmende, intelligente Spezies.

## Gestalt

Die Anmutung von Mihl III aus dem Weltraum ist die eines großen gelben Planeten. Ausgehend davon, dass zunächst dieser Planet für die Besiedelung durch die Sajiki vorgesehen war, ist davon auszugehen, dass die Welt über eine ähnliche Atmosphäre und ähnliche Eigenschaften wie Lukkat verfügt. Da die Sajiki bestens an die Lebensumwelt auf Mihl angepasst gewesen wäre, kann man von ihrer bevorzugten Lebensweise darauf schließen, dass sich der Planet vor allem durch ein warmes und trockenes Klima auszeichnet und die Färbung der Oberfläche auf das Vorhandensein großer Wüsten und oder Steppen zurückzuführen ist.

## Flora und Fauna

Über die Flora und Fauna von Mihl III ist nichts Näheres bekannt.
Bogarl

* Bogarlmons
* Lesser
* Mutated
* Ark
**Bogarmons:**79 meters
 Weight | **Normal:**47,000 metric tons
**Bogarmons:**67,000 metric tons

**Bogarl** (ボガール,   *Bogaru*) is an alien daikaiju that first appeared in episode six of the 2006 television series *Ultraman Mebius*.

## Roar

Bogarl's roars are modified from the *Ultraman Nexus* space beast, Pedoleon.

## References

This is a list of references for **Bogarl**. These citations are used to identify the reliable sources on which this article is based. These references appear inside articles in the form of superscript numbers, which look like this: [1]

1. ↑ 1.0 1.1 https://hicbc.com/tv/mebius/monster/rival/006-2.php
2. ↑ 2.0 2.1 https://hicbc.com/tv/mebius/monster/rival/009.php
3. ↑ 3.0 3.1 https://hicbc.com/tv/mebius/monster/rival/022.php

Template:Ultraman Mebius Side Story: Hikari Saga
A Collection of Possibilities

**A Collection of Possibilities** (可能性のかたまり,   *Kanōsei no Katamari*) is the second episode of the series *Ultraman X*.

## Appearances

### **Characters**

#### Xio

* Daichi Oozora
* Captain Shotaro Kamiki
* Sayuri Tachibana
* Asuna Yamase
* Wataru Kazama
* Takeru Yamagishi
* Chiaki Matsumoto
* Hayato Kishima
* Mamoru Mikazuki
* Rui Takeda
* Alien Fanton "Guruman"

### **Ultras**

* Ultraman X
	+ Gomora Armor

## References

This is a list of references for **A Collection of Possibilities**. These citations are used to identify the reliable sources on which this article is based. These references appear inside articles in the form of superscript numbers, which look like this: [1]

1. ↑ https://m-78.jp/x/story/

Template:UltramanX
Schule (Amazonen)

*Dieser Artikel behandelt das Ausbildungsgebäude der Amazonen in Die Völker. Für andere Bedeutungen des Begriffs Schule siehe auch Schule (Begriffsklärung).*

## Baukosten

### Eisen

Die **Schule** ist das Ausbildungsgebäude der Amazonen in Die Völker. Ungelernte Trägerinnen werden hier zu Spezialistinnen ausgebildet. Ausgebildete Spezialistinnen können bei Bedarf umgeschult werden. Es ist ohne weitere Voraussetzungen von Beginn an baubar. Kosten und Dauer der Ausbildung sind je nach Beruf verschieden. Manche Berufe benötigen erst die Freischaltung durch die Erforschung einer bestimmten Erfindung.

Schulungen sind ohne Voraussetzungen von Anfang an für die Trägerin, die Baumeisterin, die Gelehrte, die Holzfällerin und die Gründerin verfügbar.

Sobald ein Ausbildungsauftrag ergeht, wird automatisch eine unbeschäftigte Trägerin angefordert, sofern sich keine andere Bürgerin im Gebäude befindet. Um gezielt eine Einheit umzuschulen, muss diese zuvor manuell in das Gebäude geschickt werden.

## Ausbildung und Ausbildungskosten

Die folgende Tabelle bietet einen Überblick über die verschiedenen
Ausbildungen der Schule, die Ausbildungskosten und nötigen Voraussetzungen:

## Trivia

Da in der Schule stationierte Einheiten das Gebäude nicht von sich aus
wieder verlassen, eignet es sich um Bürger im Falle von Angriffen durch
Feinde oder Träger vor Kriminellen vorrübergehend zu schützen.

## Einzelnachweise

1. ↑ in manchen Missionen ist die Gründerin nicht verfügbar
トランスフォーマー／最後の騎士王

TRANSFORMERS: THE LAST KNIGHT

**トランスフォーマー／最後の騎士王**は、実写シリーズの第5作目の映画。これから3年連続で公開する新たなトランスフォーマーシリーズの第1弾となる。従来の登場キャラクターを軸に、新キャストやキャラクターも投入される集大成で、マイケル・ベイ監督は、「最終章であり、新たな始まり」と位置づけている。

## ストーリー

人類とトランスフォーマーたちの戦いの後、宇宙へ旅立ったオプティマスなき後の地球では、凶悪なメガロトンがよみがえり強力な軍隊を編成していた。人類とトランスフォーマー達の間で起こった生存競争は激化の一途を辿り、オートボットのリーダーとなったバンブルビーは、発明家ケイド・イェーガー（マーク・ウォールバーグ）、オックスフォード大学の教授ビビアン・ウェンブリー（ローラ・ハドック）たちと抵抗を試みる。そこにオプティマスが帰還するが、かつての正義の味方は変わり果て、地球の破壊者として全人類の前に立ちはだかる。

## プロダクション

これまでのシリーズで監督を努めてきたマイケル・ベイが本作を最後に監督から卒業することを明言した。「この10年はビタースウィートだった。毎回これが最後になると言ってきたけど、トランスフォーマーを撮ることは楽しく、世界中にいるファンたちがわたしの意欲をかき立てた。でも今度こそほんとうに最後になる」と自身のHPでメッセージを発表している。

## 登場人物

### オートボット

* オプティマス
* バンブルビー
* ホットロッド
* ドリフト

### ディセプティコン

* メガトロン
* バリケード
* ニトロ
* オンスロート

### 人間

* ケイド・イェーガー
* イザベラ
* ビビアン・ウェンブリー
* エドマンド・バートン

その他の登場人物は*キャラクター*ページへ

## 興行収入

6月23日～25日の全米ボックスオフィスランキングが発表され、トランスフォーマー／最後の騎士王』が興行収入4,530万ドルで初登場首位を獲得。前作のオープニング成績は1億ドルを超えており、シリーズ5作の中でも最下位のオープニングという素直に喜べない結果となった。（数字は Box Office Mojo 調べ）

音楽
--

これまでのシリーズ4作品の音楽を手がけたスティーヴ・ジャブロンスキーがスコアを担当した。本作の撮影が開始される前に監督のマイケル・ベイはジャブロンスキーはコンセプトアートを披露し、古代からのトランスフォーマーのストーリーがどのように本作に繋がるのかを説明した。このことをきっかけにジャブロンスキーは、これまでの作品に比べるとよりクラシックな雰囲気な楽曲を制作した。

サウンドトラックの詳細はこちら

## ギャラリー

動画
--

脚注
--

1. ↑ Movie Pilot
Holzfäller (Erfindung)

Die Erfindung **Holzfäller** ist eine Technologie der Pimmons und Sajiki in Die Völker. Sie kann im Labor vom Start weg ohne weitere Voraussetzungen erforscht werden und schaltet die Ausbildung des Holzfällers (bzw. Holzfäller (Sajiki)) frei. Es müssen Ausgaben in Höhe von **80 Forschungskosten** aufgewendet werden.

*Siehe auch: Forschung*

Die Amazonen verfügen vom Start weg über eine Holzfällerin und müssen daher diese Erfindung nicht machen, dafür müssen sie für den Abbau von Stein zunächst die Bergfrau erforschen.

## Beschreibung Pimmons

> *"Der Holzfäller gewinnt Bauholz aus den Bäumen der Wälder."*
>
>

## Beschreibung Sajiki

> *"Der Holzfäller gewinnt Bauholz aus den Wäldern rund um die Brutstätten."*
>
>
Weltraum-Bar

Die **Weltraum-Bar** ist eine runde Raumstation, die durch die Galaxie treibt. Ihr hervorstechendes Merkmal ist eine große, rote Neon-Reklame, mit der neue Besucher angelockt werden. Sie ist zunächst im Intro zu Die Völker zu sehen, während sie gerade in der Nähe von Lukkat vorbei treibt. Die Störche, die gerade dabei sind ihren Auftrag, die drei Völker zu ihren jeweiligen Planeten zu bringen, auszuführen, werden von der Bar abgelenkt. Anstatt ihre Mission auszuführen, werfen die Weltraum-Störche ihre Fracht einfach auf dem nahen Lukkat ab, um anschließend direkt die Bar anzusteuern.

## Aussehen

Die Station hat die Form eines Kreisels, wobei der obere, dickere Teil die Anmutung einer klassischen fliegenden Untertasse hat und über verschiedene Fenster verfügt und vermutlich die verschiedenen Räume der Bar beherbergt, während der untere, langgezogene Fuß vermutlich der Stabilisierung des Ganzen bei ihrem Flug im Weltraum dient.

Die Weltraum-Bar wird überwiegend von roten Neon-Lichtern geschmückt und ist daher im dunklen Weltall schon auf große Entfernung dank ihres Leuchtens zu erkennen.

Die größte Auffälligkeit ist vermutlich die große Neon-Reklame auf dem Dach der Station, die einmal ein auf einer Stange angebrachtes "BAR" bildet, um die sich die Neon-Silhouette einer großbusigen Schönheit räkelt, die ein Bein hochwirft und dabei ein Tablett mit einem stilisierten Cocktail balanciert.

## Dienstleistungen

Sowohl die Bezeichnung als Bar, sowie das Tablett mit dem Cocktail auf der Reklame lassen vermuten, dass hier wahrscheinlich alkoholische Getränke ausgeschenkt werden. Die Frau an der Stange wiederum lässt vermuten, dass zur Live-Unterhaltung vermutlich Table-Dance durch leicht bekleidetes (weibliches) Personal angeboten wird. Ob zusätzlich noch (ob nun offiziell oder inoffiziell) sexuelle Dienstleistungen angeboten werden, ist unbekannt.
Labor (Pimmons)

Das **Labor** ist das Forschunsgebäude der Pimmons in Die Völker und dient der Entdeckung neuer Erfindungen, die neue Spezialisten und Gebäude freischalten. Das Gebäude benötigt für seinen Betrieb einen Gelehrten, zudem muss ein Forschungsbudget zugewiesen werden.

Es kann vom Start weg ohne weitere Vorbedingungen gebaut werden. Da es Grundlage für die Freischaltung wichtiger weiterer Bau- und Ausbildungsoptionen ist, sollte dem Bau bei Spielstart unmittelbar nach der Schule Priorität eingeräumt werden.

Der Infobildschirm des Labors verfügt über zwei besondere Reiter: *Forschung* und *Geschichte*.

## Forschung

Sobald das Labor seinen Betrieb aufgenommen hat, ist im Infobildschirm des Gebäudes der Reiter "Forschung" auswählbar. In diesem Reiter können verfügbare, noch nicht gemachte Erfindungen für die Forschung ausgewählt werden:

Unter aktuell sieht man, welche Erfindung gerade erforscht wird und wie groß der aktuelle Fortschritt ist. In der Liste darunter, können die verfügbaren noch offenen Erfindungen eingesehen werden. Manche Erfindungen benötigen zuvor die Erforschung einer anderen grundlegenden Erfindung, um in der Liste zu erscheinen. DIe Zahl in der Klammer gibt an, welches Forschungsbudget nötig ist, bis diese Erfindung gemacht wurde. Spätere, aufwendigere Forschungen haben größere Kosten.

Wenn eine Forschung ausgewählt wurde, kann sie mit einem Symbol auf die Glühbirne mit dem Pfeil als aktives Forschungsprojekt eingestellt werden. Soll eine aktive Forschung abgebrochen werden, geschieht dies über einen Klick auf die durchkreuzte Glühbirne. Bereits investierte Forschungsgelder gehen damit verloren.

Im unteren Bereich sieht man, sofern man eine Erfindung aus der Liste auswählt eine kurze Beschreibung.

Ist das Labor in Betrieb und ein Forschungsbudget zugewiesen, aber keine Forschung eingestellt, erscheint neben dem Namen der Stadt in der Stadtliste, in der das Labor steht, ein Glühbirnensymbol. Darüber kann das Forschungsmenü ebenfalls schnell aufgerufen werden. Ist eine Forschung eingestellt, aber kein Forschungsbudget zugewiesen, informiert der Erzähler den Spieler darüber, dass dieser nichts in Forschung investiere.

## Geschichte

Sobald das Labor seinen Betrieb aufgenommen hat, ist im Infobildschirm des Gebäudes der Reiter "Geschichte" auswählbar. Dieser Bildschirm ist ein Blick in das Forschungsarchiv des Volkes. Hier können alle bereits gemachten Erfindungen eingesehen und ihre Beschreibungen noch einmal durchgelesen werden:

## Erfindungen

Für eine Liste der möglichen Erfindungen und ihrer Kosten und Anforderungen siehe Forschungsbaum (Pimmons).

## Siehe auch

* Erfindungen
* Forschung
* Finanzen
Verpuppungsstätte

*Dieser Artikel behandelt das Ausbildungsgebäude der Sajiki in Die Völker. Für andere Ausbildungsgebäude siehe auch Schule (Begriffsklärung).*

## Baukosten

### Eisen

Die **Verpuppungsstätte** ist das Ausbidungsgebäude der Sajiki in Die Völker. Ungelernte Träger der Sajiki werden hier zu Spezialisten entwickelt und können bei Bedarf auch wieder umgeschult werden. Wie der Name des Gebäudes impliziert, werden die Bürger nicht nur einfach ausgebildet. Da es sich bei den Sajiki um eine insektoide Spezies handelt, verpuppen sie sich in dieser Anlage, um auch ihrem Körper eine für ihre spätere Tätigkeit vorteilhafte Form zu verleihen.

Die Verpuppungsstätte ist ohne weitere Voraussetzungen von Anfang an baubar. Kosten und Dauer der Ausbildung sind je nach Beruf verschieden. Manche
Berufe benötigen erst die Freischaltung durch die Erforschung einer bestimmten Technologie.

Schulungen sind ohne Voraussetzungen von Anfang an für den Träger, den Baumeister, den Gelehrten, den Steinmetz und den Stadtgründer verfügbar.

Sobald ein Ausbildungsauftrag ergeht, wird automatisch ein
unbeschäftigter Träger angefordert, sofern sich kein anderer Bürger im
Gebäude befindet. Um gezielt eine Einheit umzuschulen, muss diese zuvor
manuell in das Gebäude geschickt werden.

## Ausbildungen und Ausbildungskosten

Die folgende Tabelle bietet einen Überblick über die verschiedenen
Ausbildungen der Schule, die Ausbildungskosten und nötigen Voraussetzungen:

## Trivia

Da in der Schule stationierte Einheiten das Gebäude nicht von sich aus
wieder verlassen, eignet es sich um Bürger im Falle von Angriffen durch
Feinde oder Träger vor Kriminellen vorrübergehend zu schützen.

## Einzelnachweise

1. ↑ in manchen Missionen ist der Stadtgründer nicht verfügbar
Einheitenliste (Die Völker)

Für jedes Gebäude und jeden Spezialisten von Die Völker wird ein eigener Eintrag angelegt. Bei Dopplung oder gar Tripelung mit dem entsprechenden Volkszusatz in Klammern. Alle gedoppelten oder getripelten Artikel erhalten Weiterleitungshinweise. Bei Dopplungen verweist dieser auf den jeweils anderen volksspezifischen Artikel. Bei Tripelungen auf eine allgemeine Begriffsklärung.

Wie diese Begriffsklärungen (einschließlich Weiterleitungen von Allgemeinbegriffen wie "Schule" zu gestalten sind, wird von einer allgemeinen Recherche bezüglich der Gebäude und Einheiten in Die Völker 2 abhängig sein, da manche Gebäude und Spezialisten auch dort auftauchen.

## Pimmons

Dies ist eine Liste der Artikel zu Pimmongebäuden mit dem jeweils richtigen Artikel-Link:

* Träger (Pimmons)
* Baumeister (Pimmons)
* Gelehrter (Pimmons)
* Holzfäller (Pimmons)
* Steinmetz (Pimmons)
* Stadtgründer (Pimmons)
* Späher (Pimmons)
* Jäger (Pimmons)
* Diplomat (Pimmons)
* Pilzbauer
* Wirt
* Händler (Pimmons)
* Polizist (Pimmons)
* Zeitungsmann
* Schnapsbrenner
* Waffenschmied
* Dompteur
* Priester
* Krimineller (Pimmons)
* Bogenschütze
* Schwertkämpfer
* Hammermann
* Saboteur (Pimmons)
* Magier
* Mächtiger Magier
* Explodus
* Necktarus
* Drachofiterus

## Amazonen

Dies ist eine Liste der Artikel zu Amazonengebäuden mit dem jeweils richtigen Artikel-Link:

* Trägerin
* Baumeisterin
* Gelehrte
* Holzfällerin
* Bergfrau
* Gründerin
* Späherin
* Jägerin
* Diplomatin
* Kakaopflanzerin
* Wirtin
* Händlerin
* Politesse
* Zeitungsmädchen
* Bäckerin
* Waffenschmiedin
* Schauspielerin
* Priesterin
* Kriminelle

## Sajiki

Dies ist eine Liste der Artikel zu Sajikigebäuden mit dem jeweils richtigen Artikel-Link:

* Träger (Sajiki)
* Baumeister (Sajiki)
* Gelehrter (Sajiki)
* Holzfäller (Sajiki)
* Steinmetz (Sajiki)
* Stadtgründer (Sajiki)
* Späher (Sajiki)
* Jäger (Sajiki)
* Diplomat (Sajiki)
* Madenzüchter
* Orgienmeister
* Händler (Sajiki)
* Polizist (Sajiki)
* Verkünder
* Madendreher
* Eisenbeisser
* Gladiator
* Tempeljünger
* Krimineller (Sajiki)
Raf Star VII

Der Planet **Raf Star VII** sollte nach dem Evolutionsplan ursprünglich die Heimatwelt der Amazonen werden. Da sich die Störche jedoch auf ihrer Mission, die Amazonen und die anderen Völker auf den vorgesehenen Welten auszusetzen, haben ablenken lassen und sie stattdessen gemeinsam auf Lukkat entlassen haben, erhielt der Planet keine dominante, intelligente Spezies.

## Gestalt

Raf Star VII erscheint vom Weltraum aus als grüner Gigant im Raum. Da es geplant war die Amazonen als dominante Spezies auf diesem Himmelskörper auszusetzen, lässt vermuten, dass der Planet hauptsächlich mit dichten Wäldern bedeckt ist, da die Amazonen diese als Lebensraum bevorzugen. Wahrscheinlich sind es auch diese riesigen Waldflächen, die dem Planeten sein grünes Äußeres verleihen. Die leichte Bekleidung an die, die Amazonen gewöhnt sind, legt auch die Vermutung nahe, dass auf der Oberfläche ein tropisches oder zumindest warmes Klima herrscht.

Ansonsten dürften die atmosphärischen Bedingungen denen von Lukkat ähnlich sein.

## Flora und Fauna

Über die Flora und Fauna von Raf Star VII ist nichts Näheres bekannt, allerdings lässt aus der Lebensweise der Amazonen erschließen, dass der Planet vermutlich mit vielen großen Wäldern bedeckt und reich an Beutetieren für die Jagd ist.
Gebäudeliste (Die Völker)

Für jedes Gebäude und jeden Spezialisten von Die Völker wird ein eigener Eintrag angelegt. Bei Dopplung oder gar Tripelung mit dem entsprechenden Volkszusatz in Klammern. Alle gedoppelten oder getripelten Artikel erhalten Weiterleitungshinweise. Bei Dopplungen verweist dieser auf den jeweils anderen volksspezifischen Artikel. Bei Tripelungen auf eine allgemeine Begriffsklärung.

Wie diese Begriffsklärungen (einschließlich Weiterleitungen von Allgemeinbegriffen wie "Schule" zu gestalten sind, wird von einer allgemeinen Recherche bezüglich der Gebäude und Einheiten in Die Völker 2 abhängig sein, da manche Gebäude und Spezialisten auch dort auftauchen.

Anmerkung: Bezüglich des Rathauses ist zu klären, ob die Verwendung einer Seite auch zum Testen einer Gebäudevorlage für die Völker 2 nicht unter Umständen sinnvoll ist, da das Gebäude sowohl in den Werten, der Bezeichnung und den Baukosten bei allen drei Völkern identisch ist.

## Pimmons

Dies ist eine Liste der Artikel zu Pimmongebäuden mit dem jeweils richtigen Artikel-Link:

* Wohngebäude
* Labor (Pimmons)
* Schule (Pimmons)
* Spähturm (Pimmons)
* Botschaft (Pimmons)
* Lagerhaus (Pimmons)
* Pilzfarm
* Wirtshaus
* Marktplatz (Pimmons)
* Polizei (Pimmons)
* Zeitungsstand (Pimmons)
* Kaserne (Pimmons)
* Schnapsbrennerei
* Tempel (Pimmons)
* Waffenschmiede
* Mine (Pimmons)
* Kleiner Außenposten (Pimmons)
* Bank (Pimmons)
* Großes Wohngebäude
* Zirkus
* Dressurfarm
* Magierturm
* Bibliothek (Pimmons)
* Großer Außenposten (Pimmons)

## Amazonen

Dies ist eine Liste der Artikel zu Amazonen-Gebäuden mit dem jeweils richtigen Artikel-Link:

* Wohnung
* Labor (Amazonen)
* Schule (Amazonen)
* Spähturm (Amazonen)
* Botschaft (Amazonen)
* Lager
* Kakaoplantage
* Kriegertafel
* Marktplatz (Amazonen)
* Polizei (Amazonen)
* Zeitungsstand (Amazonen)
* Kaserne (Amazonen)
* Konditorei
* Tempel (Amazonen)
* Waffenfabrik (Amazonen)
* Mine (Amazonen)
* Kleiner Außenposten (Amazonen)
* Bank (Amazonen)
* Große Wohnung
* Theater
* Geschützfabrik
* Alchemistenhütte
* Bibliothek (Amazonen)
* Großer Außenposten (Amazonen)

## Sajikis

Dies ist eine Liste der Artikel zu Pimmon-Gebäuden mit dem jeweils richtigen Artikel-Link:

* Wohnbau
* Labor (Sajiki)
* Verpuppungsstätte
* Spähturm (Sajiki)
* Botschaft (Sajiki)
* Lagerhaus (Sajiki)
* Madenzüchtung
* Orgiengrube
* Marktplatz (Sajiki)
* Polizei (Sajiki)
* Infohöhle
* Kaserne (Sajiki)
* Madendreherei
* Tempel (Sajiki)
* Waffenfabrik (Sajiki)
* Mine (Sajiki)
* Kleiner Außenposten (Sajiki)
* Bank (Sajiki)
* Großer Wohnbau
* Kampfarena
* Zuchtstall
* Kultstätte
* Wissenshöhle
* Großer Außenposten (Sajiki)
Planung

Die Planung konzentriert sich zunächst auf Die Völker und wird sich zunächst darauf beschränken. **Stand: 04.02.2019**

## Informationsbeschaffung

Zunächst sind noch Informationen für Artikel zu beschaffen:

### Pimmons

1. Trefferpunkte und Laufende Kosten für den Spähturm
2. Ausbildungskosten der Dressurfarm
3. Trefferpunkte der Kämpfer
4. Tech-Tree
5. Bilder der Gebäude
6. Bilder der Einheiten

### Amazonen

1. Gebäudeliste
2. Gebäudedaten
3. Einheitenliste
4. Kämpferliste
5. Tech-Tree
6. Bilder der Gebäude
7. Bilder der Einheiten

### Sajiki

1. Gebäudeliste
2. Gebäudedaten
3. Einheitenliste
4. Kämpferliste
5. Tech-Tree
6. Bilder der Gebäude
7. Bilder der Einheiten

## Artikelvorplanung

Gebäude- und Einheitenlisten erstellen. Zu diesem Zweck eine Excel-Tabelle erstellen, Namen von Einheiten und Gebäuden abgleichen um eine Benennung der Artikel vorzuplanen (bzgl. Dopplungen etc.):

* Gebäudeliste Pimmons
* Einheitenliste Pimmons
* Gebäudeliste Amazonen
* Einheitenliste Amazonen
* Gebäudeliste Sajikis
* Einheitenliste Sajikis
Alliés E

Les **Alliés de rang E**, (ou Robots) sont une type spécial d'unités.
 Le E de leur rang fait référence à "Enhancing" (Améliorer en anglais), ce qui explique leur fonction. Ils peuvent être utilisés uniquement en tant que matériaux pour Améliorer d'autres alliés.
 Ces unités sont considérées comme des alliés, et sont donc stockées dans le Folio du joueur.

Cependant, ils ne peuvent pas :

* Être invoqués ou obtenus via Combiner
* Être améliorés
* Faire partie de l'équipe
* Voir leur entente améliorée

Il faut aussi noter qu'ils ne peuvent pas être utilisés pour la Transcendance, ni pour les Clés ou les Alliés Sublimés.

Les alliés E sont été introduits dans le jeu avec le Patch du 06 juin 2016, en tant que récompenses de la Tour de Validation.

Il existe plusieurs types d'alliés E. Ils peuvent être utilisé pour les alliés de tous rangs (sauf U) avec les mêmes résultats qu'avec des alliés normaux.

 **Robot (VIP)** | Améliore n'importe quelle unité (non U) avec 50% de chances
Bear Stack

The **Bear Stack** (previously referred to as the ***Bed-time Stack***) is the Bears' signature form of travel.The stack can speed up when they use their power to speed fast or slow,and also use as a shield when they in trouble.The stack consists of Grizzly,Panda standing on the backs of each other in that order,with Ice Bear "driving" at the bottom because of his strength.
Forschungsbaum (Amazonen)

Dieser Artikel bietet einen Überblick über den **Forschungsbaum** der Amazonen in Die Völker. Zur Forschung wird zunächst der Bau des Labors und das Einstellen einer Gelehrten als Betreiber benötigt. Anschließend muss ein Forschungsbudget zugewiesen werden. Schlussendlich kann mit der Erforschung neuer Erfindungen begonnen werden.

Manche Technologien sind vom Start weg ohne Bedingungen erforschbar, andere benötigen eine andere Erfindung als Grundlage. Die meisten Erfindungen schalten neue Gebäude und oder Spezialisten frei. Ausnahme hiervon sind Erfindungen der Kategorie Grundlagenforschung. Diese dienen einzig als Vorbedingungen zum Entdecken darauf basierender neuer Erfindungen.

## Erforschbare Technologien

Folgende Tabelle bietet einen Überblick über die erforschbaren Technologien der Amazonen, der jeweiligen Foschungskosten und ihrer Voraussetzungen. Es muss jeweils nur eine der bei Voraussetzung genannten Technologien als Grundlage vorhanden sein, um die Forschung zur Auswahl zu haben:

## Forschungsbaum

Im folgenden findet sich eine grafische Darstellung des Forschungsbaums der Amazonen:
Forschungsbaum (Sajiki)

Dieser Artikel bietet einen Überblick über den **Forschungsbaum** der Sajiki in Die Völker. Zur Forschung wird zunächst der Bau des Labors und das Einstellen eines Gelehrten als Betreiber benötigt. Anschließend muss ein Forschungsbudget zugewiesen werden. Schließlich kann mit der Forschung neuer Erfindungen begonnen werden.

Manche Technologien sind vom Start weg ohne Bedingungen erforschbar, andere benötigen eine andere Erfindung als Grundlage. Die meisten Erfindungen schalten neue Gebäude und oder Spezialisten frei. Ausnahme hiervon sind Erfindungen der Kategorie Grundlagenforschung. Diese dienen einzig als Vorbedingungen zum Entdecken darauf basierender neuer Erfindungen.

## Erforschbare Technologien

Folgende Tabelle bietet einen Überblick über die erforschbaren Technologien der Sajiki, der jeweiligen Foschungskosten und ihrer Voraussetzungen. Es muss jeweils nur eine der bei Voraussetzung genannten Technologien als Grundlage vorhanden sein, um die Forschung zur Auswahl zu haben:

## Forschungsbaum

Im folgenden findet sich eine grafische Darstellung des Forschungsbaums der Sajiki:
Baraba

* Showa

**Baraba**  (バラバ,   *Baraba*) is a choju that appeared in episode thirteen of the 1972 television series *Ultraman Ace*.

## History

### *Ultraman Taro*

*Main article: Tyrant*
To be added.

### *Ultraman Ginga: Theater Special*

*Main article: Tyrant*
To be added.

### *Ultraman Ginga*

#### *The Closed World*

As a spark doll, Baraba, along with Ultraman Taro and many other monster spark dolls are seen cheering on Ultraman Ginga as he fights against Dark Galberos.

### *Ultraman Geed*

*Main article: Tyrant*
To be added.

## Filmography

* *Ultraman Ace* (TV 1972) [episodes 13 and 14]
* *Ultraman Z* (TV 2020) [episode 19]

## Roar

Baraba's roars are modified from the Toho monster Gigan.

## References

This is a list of references for **Baraba**. These citations are used to identify the reliable sources on which this article is based. These references appear inside articles in the form of superscript numbers, which look like this: [1]

1. ↑ 1.0 1.1 1.2 https://ultramangalaxy.com/ultraman-universe/major-kaiju/
2. ↑ 2.0 2.1 2.2 http://m-78.jp/z/kaiju/
Transcendance

La **Transcendance** est disponible quand un allié a atteint son niveau d'amélioration maximal (*voir Amélioration pour plus d'informations*)

Quand un allié est au niveau d'amélioration +MAX, le bouton **Améliorer** disparaît pour laisser la place au bouton **Transcender**.

Pour chaque niveau de transcendance, un allié de même rang et des pièces d'or sont nécessaires.

* *Nous ne détaillerons ici que le processus pour les alliés [SSS], la méthode est la même pour les rangs inférieurs, mais ne présente que peu d'intérêt.*

Par exemple : Pour transcender un allié de rang SSS, un autre allié de rang SSS sera requis. Notez que l'allié utilisé comme matériau disparaîtra dans le procédé.

La taux de réussite de la transcendance est toujours de 100%. A chaque niveau de transcendance atteint, un chiffre sera ajouté au nom de l'allié. Par exmple Capitaine Turq MAX+1 après avoir transcendé Capitaine Turq +MAX.

Tous les alliés jusqu'au rang SS peuvent atteindre le niveau MAX+4. Seuls les alliés de rang SSS peuvent atteindre le niveau MAX+5 (ou +ULTIMATE). Chaque niveau de transcendance jusqu'à MAX+4 augmente les statistiques d'un allié de 20%, le dernier les augmente de 50%.

* *A noter que les unités de rang U ne suivent pas ce modèle et doivent être transcendées jusqu'à MAX+6 pour atteint le niveau +ULTIMATE. Pour plus de détails voir Clés et Sublimation.*

## Points d'aptitude

     Chaque niveau de transcendance octroie un point d'aptitude qui permet d'améliorer les aptitudes actives des alliés. Si votre allié est au niveau +ULTIMATE vous aurez 5 points. Les aptitudes passives ne sont pas améliorables.

Attribuer des points d'aptitude nécessite une grande quantité d'or, et des essences supplémentaires dans les cas des divinités. Les aptitudes peuvent être améliorées 2 fois au maximum pour atteindre le niveau 3. Elles peuvent être remises à zéro pour 10  chacune. Il faudra donc dépenser à nouveau de l'or et des essences pour les améliorer.

*A noter qu'améliorer les aptitudes est très peu recommandé pour les alliés autres que les Divinités.*
Coûts d'amélioration d'aptitude:

* Niveau 2: 1 PA, 490.000  & [2 //, selon le type de divinité]
* Niveau 3: 2 PA, 990.000  & [4 //, selon le type de divinité]

*Les alliés sublimés ne fonctionnent pas suivant ce modèle.*

## Effet visuel

Certains niveau de transcendance ajouteront un effet visuel à votre allié.

* MAX+1: Aucun effet
* MAX+2 & MAX+3: Une aura rouge/orange ponctuée d'éclairs autour de l'allié
* MAX+4: Une aura sombre ponctuée d'éclairs autour de l'allié
* MAX+5/ULT: Une aura lumineuse autour de l'allié

MAX+2 & MAX+3MAX+4MAX+5/Ultimate
Landkreuzer P 1500 Monster X (Project 2)

The Landkreuzer P 1500 Monster X (Project 2)was a Gumball Clan (Federal republic)pre-prototype super-heavy self-propelled gun designed during World War X,representing the apex of the Gumball Clan (Federal republic)extreme artillery designs.It been build by CGW,after CDW give him the bluepaint (which he design and named it) to build.It was the biggest SPG in the world(Bigger than The Landkreuzer P. 1000 "Ratte" X (Project 1)).It been canceled in early 14942 by CAW(beacure the Undead Clan are losing),so CGW left the unfinish SPG in the Warehouse(Gumball Clan headquater).After World War X,in August 16352 CGW,CDW and CAW build the project again.In December 16354,the SPG have completed.After build done some of SPG been stolen by the Undead Clan,1 of them still remain in the Gumball Clan Museum.
Demon -Faust-

**Demon -Faust-** (浮士德－ファウスト－,   *Majin -Fausuto-*) is the seventh episode of the series *Ultraman Nexus*.

## Appearances

### **Characters**

#### TLT

##### **Night Raiders**

* Nagi Saijyo
* Kazuki Komon
* Nagi Saijyo
* Eisuke Wakura
* Shiori Hiraki
* Mitsuhiko Ishibori

### **Ultras**

* Ultraman Nexus
	+ Anphans
	+ Junis
* Dark Faust

## References

This is a list of references for **Demon -Faust-**. These citations are used to identify the reliable sources on which this article is based. These references appear inside articles in the form of superscript numbers, which look like this: [1]

1. ↑ https://hicbc.com/tv/nexus/next/007/index.htm

Template:UltramanNexus
Grizzly Bear(Commander)

**Grizzly "*Grizz*" Bear** is a leader of We Bare Bears Team.Being a grizzly gem bear,he is familiar with the forest area the Bears live in.He also the leader of the three and is seen as such.He tries his best to do what's right for both the benefit of him and his family,his army,but he can sometimes get carried away.Growing up without his guardians,much like his brothers,he grew up trying to be a model big brother.He still live in base with
Schule (Pimmons)

*Dieser Artikel behandelt das Ausbildungsgebäude der Pimmons in Die Völker. Für andere Bedeutungen des Begriffs Schule siehe auch Schule (Begriffsklärung).*

## Baukosten

### Eisen

Die **Schule** ist das Ausbildungsgebäude der Pimmons in Die Völker. Ungelernte Träger werden hier zu Spezialisten ausgebildet. Ausgebildete Spezialisten können bei Bedarf umgeschult werden. Es ist ohne weitere Voraussetzungen von Beginn an baubar. Kosten und Dauer der Ausbildung sind je nach Beruf verschieden. Manche Berufe benötigen erst die Freischaltung durch die Erforschung einer bestimmten Technologie.

Schulungen sind ohne Voraussetzungen von Anfang an für den Träger, den Baumeister, den Gelehrten, den Steinmetz und den Stadtgründer verfügbar.

Sobald ein Ausbildungsauftrag ergeht, wird automatisch ein unbeschäftigter Träger angefordert, sofern sich kein anderer Bürger im Gebäude befindet. Um gezielt eine Einheit umzuschulen, muss diese zuvor manuell in das Gebäude geschickt werden.

## Ausbildungen und Ausbildungskosten

Die folgende Tabelle bietet einen Überblick über die verschiedenen Ausbildungen der Schule, die Ausbildungskosten und nötigen Voraussetzungen:

## Trivia

Da in der Schule stationierte Einheiten das Gebäude nicht von sich aus wieder verlassen, eignet es sich um Bürger im Falle von Angriffen durch Feinde oder Träger vor Kriminellen vorrübergehend zu schützen.

## Einzelnachweise

1. ↑ in manchen Missionen ist der Stadtgründer nicht verfügbar
Donjon quotidien

Fichier:Kr patch daily dungeon 5 stages.png
The new **Daily Dungeon** (요일 던전, *yoil deonjeon, sometimes "Weekly Dungeon"*)ⓘ returned to the Korean game version in the Chapter 5 patch as a new addition to the Honor Gorge.
It inherited its name and concept from the old Daily Dungeon (Old) and Destruction Dungeon, however, it features substensial differences.

This version replaces Expedition of the Unknown in the Honor Gorge, making it no longer available since the Chapter 5 patch.

## Attendance

Fichier:KR Daily Dungeon 2.png
Upon entering the game mode menu, the player is presented with 5 dungeon stages to choose from. Only one stage will be open, depending on the day of the week. That dungeon will be the only one highlighted while the others are grayed-out (see image to the right).

The different types of dungeons rotate from Monday to Friday. Each dungeon drops a specific reward, exclusive to it.

* Monday: Ally Dungeon
* Tuesday: Jewel Dungeon
* Wednesday: Referral Dungeon
* Thursday: Essence Dungeon
* Friday: Runes Dungeon

A player can only attend the stage of the day three times per account (not per Character), regardless of failure or success. However, all other stages can also be attended at any day by paying Modèle:Rubies per one try.

### **Battle**

Fichier:KR Daily Dungeon 4.png
The party consists of 4 Allies, the Character and 1 Helper.

A fight only features a set amount of mobs to defeat (ex. Hero difficulty 99 mobs) and predetermined time limit.
The player can bring consumable items into the battle.

As long as attendance tries are left, the player can also choose to [Auto Repeat] the selected stage and difficulty.

## Difficulty and Rewards

Fichier:KR Daily Dungeon 3.png
Upon entering the stage, the player can select a difficulty for the battle. Per attendance, only one difficulty can be played.
The three difficulty levels are **Normal** (일반), **Hero** (영웅), **Myth** (신화) (ascending order) and determine the amount of encountered mobs and the time limit, as well as the rewards.
Naturally, the strenght of the mobs increases as well.

Every difficulty features a set amount of the reward given for the day.
The mobs will not randomly drop the items, but the reward of the day is rather obtained by defeating the stage as a whole.
For example, the *Essence Dungeon* (Thursday) rewards exactly 2 Transcended Essences for the Hero level but 3 for Myth level.
Hurle-Ombre le juge

Classe
 Rôle
 Principale
 Secondaire
 Attribut Principal

* General
* World Boss

 Commentaire:

* Matériaux
* Clé
* Sublimé

* Niveau 1
* Details des aptitudes

 (Active 2)The Ugly Truth(**PHY**/Melee)
 (Active 3)The Absolute Future
 (Passive 2)Rejection

 (Active 3)The Absolute Future

Trivia
* Howl is to be said the most powerful member of the Boden. He was able to defeat the other Bodens, just by himself, through the use of Dark power.
* There are myths surrounding Howl and his hound, based of Irish legends. Read more here.

Costumes

HP+1797
STR +42
CRIT Rate+12.2
**350 Rubies**
Epervier saoul le marteau divin

Classe
 Rôle
 Principale
 Secondaire
 Attribut Principal

* General
* World Boss

* Matériaux
* Clé
* Sublimé

* Niveau 1
* Details des aptitudes

Seals 1 enemy for 10 sec and inflicts 10% damage of MAX HP in every 2 sec. The effect cannot be dispelled, and damage is effective until HP becomes 1.
 (Active 2)God's Wrath(Modèle:Magical/Ranged)
Inflicts 695% damage on all enemies and casts a debuff, preventing them from reviving when they die within 9 sec.
 (Active 3)A Path of Light
 (Passive 2)Time for a Drink

 (Active 2)God's Wrath(Modèle:Magical/Ranged)
 (Active 3)A Path of Light

Trivia
* Before Falcon's release as an obtainable Ally, he was seen as the owner of the Workshop.

Costumes

HP+1797
STR+42
CRIT Rate+12.2
350 Rubies
1973

**Timeline**

**1973**

**1963-1999**

'**60s:** 1963 • 1964 • 1965 • 1966 • 1967 • 1968 • 1969

'**70s:** 1970 • 1971 • 1972 • **1973** • 1974 • 1975 • 1976 • 1977 • 1978 • 1979
'**80s:** 1980 • 1981 • 1982 • 1983 • 1984 • 1985 • 1986 • 1987 • 1988 • 1989

'**90s:** 1990 • 1991 • 1992 • 1993 • 1994 • 1995 • 1996 • 1997 • 1998 • 1999
**2000-Present**

'**00s:** 2000 • 2001 • 2002 • 2003 • 2004 • 2005 • 2006 • 2007 • 2008 • 2009

'**10s:** 2010 • 2011 • 2012 • 2013 • 2014 • 2015 • 2016 • 2017 • 2018 • 2019
'**20s:** 2020 • 2021 • 2022

## In the Real World

* The last episode of *Ultraman Ace* airs on March 31 in Japan.
* The first episode of *Ultraman Taro* airs on April 6 in Japan.
* The last episode of *Iron King* airs on April 8 in Japan.
* *Fireman* airs from January 7 to July 31 in Japan.
* *Jumborg Ace* airs from January 17 to December 29, 1973 in Japan.
Equipement / Objets U

Fichier:U gear.png
U-Grade or ULTIMATE is the highest tier of obtainable equipment and items. The first versions were introduced to the Global version on January 19th, 2016. They are only obtainable through the special Raid of each chapter (except chapter 1) and its Raid Shop.

The equipment stats and options are superior to regular SSS grade. They also drop a random weapon or armor effect, known from the Magic System.

U-Grade items are identifiable by the grey and black frames and cloudy backgrounds of their icons. They are also labeled with a 7-star badge.

They can be enhanced up to 9 times, unlike SSS grade equipment which reaches the MAX enhance state at 8.

## Weapon Effects

Both Normal and Deity U-Grade pieces have special effects which are randomly generated when obtained. It is possible to enchant any equipment with the Magic System, which can overwrite the current and grant a random, new effect.

All effects obtained will be granted. Therefore the player may make use of three effects at a time, all of which have their own conditions, chances and stack maxima.

## Deus Ragnarok

 Fichier:Ragnarok6man raid.jpg
The U-Raid of chapter 2 was the first instance to feature U-grade items.

This version features Ragnarok in his final Angel-corrupted form as a Raid Boss.

Set Bonus for Deus Ragnarok's SSS grade equipment is featured on Raid.

### **Set Bonus for Normal U Gear**

Only Normal U gear pieces (Armor and Weapons) qualify for the Set Bonus.

### **Set Bonus for Deity U Gear**

These items resemble the weapons that are equipped on Deity sprites but are not restricted to that specific Ally. Only this U-Raid features such items thus far.

Deity Sets are comprised of a pair of weapons: main and offhand. Only the 2 weapons from the corresponding Deity will trigger the Set Bonus. Equipping 2 of the same weapons from the set will also work.

This means that the same 2 Soul-daggers or 2 Soul-blades/swords (Greysoul weapons) may be used at will to create the **Soul Set**. Pieces from different Sets cannot be combined (Heaven's Orb and Yggdrasil's Wand won't trigger a Set Bonus).

They can be equipped on any ally or character, and will not grant any extra bonus to the Deity that they thematically belong to.

There are a total of 7 Sets available.

## Liberated Ragnarok

 Fichier:Freed Ragnarok 6man battle screen.png
Chapter 3's U-Raid features the liberated version of Ragnarok.

This Raid features no Deity Gear.

### **Set Bonus for Normal U Gear**

Only Normal U gear pieces (Armor and Weapons) qualify for the Set Bonus.

Here is a WIP doc list with the maximum stats on these equipments. Input your data for contribution.
When finished, list will be migrated to this wikia.
A alternative version for all Raids in chapter 3 in general can be found here.

## Enhance costs

Deus Ragnarok
 +2
 +3
 +4
 +5
 +6
 +7
 +8
 +9 MAX

Freed Ragnarok
 +2
 +3
 +4
 +5
 +6
 +7
 +8
 +9 MAX
 MAX+1
Father of Ultra

* Ken

**Father of Ultra**  (ウルトラの父,   *Urutora no Chichi*) is an Ultra that first appeared in episode twenty-seven of the 1972 television series *Ultraman Ace*. He is the leader of the Inter Galactic Defense Force.

## References

This is a list of references for **Father of Ultra**. These citations are used to identify the reliable sources on which this article is based. These references appear inside articles in the form of superscript numbers, which look like this: [1]

1. ↑ 1.0 1.1 https://m-78.jp/ultraheros/father/

* Ultraman Ace - Ultraman Zero the Movie
* Ultraman Geed - Ultra Galaxy Fight

Template:Ultraman Story

Template:Ultraman Zero the Movie

Template:Ultra Galaxy Fight: The Destined Crossroad
Farrah la guérisseuse

Classe
 Rôle
 Principale
 Secondaire
 Attribut Principal

* General
* World Boss

 Commentaire:

* Matériaux
* Clé
* Sublimé

* Niveau 1
* Details des aptitudes

 (Active 2)Blooming Bud
 (Active 3)Revenge of Eden
 (Passive 2)Forest's Care

Trivia
* Farrah's original Korean name is Farael and she seems to be named after the archangel Raphael, whose name means "God heals" or "It is God who heals". This fits considering Farrah is a healer.
* Eden is the Garden of God that is described in the Bible.
* For her normal attack, she grows two Happy Red Portos from her staff, which then headbutt her target.
* Farrah's mount is similar in appearance to the real-life sable antelope, as they have similar coloration and curved horns. In African mythology, they symbolize vivacity, velocity and beauty.

Costumes

HP +636
INT +18
Crit Rate +8.3
**300 rubies**

HP +1404
INT +38
Critical Rate +10.6
**350 rubies**
Fryderyk le mélodieux

Classe
 Rôle
 Principale
 Secondaire
 Attribut Principal

* General
* World Boss

* Matériaux
* Clé
* Sublimé

* Niveau 1
* Details des aptitudes

Inflicts 1917% damage and resets the enemy's skills to max cooldown.
 (Active 2)Dark Grave(**MG**/Ranged)
Inflicts 852% damage on all enemies and decreases EVA by 125 for 10 sec.
 (Active 3)Immediate Destruction(**MG**/Ranged)
Inflicts 852% on all enemies and removes all positive buffs.
 (Passive 2)Climax(**MG**/Ranged)
Inflicts 1668% damage on all enemies in the moment of death. [CD: 40.4 sec]

Trivia
* Fryderyk is named after Frédéric Chopin, a famous and influential composer and pianist. Fryderyk is the Polish variant for Frédéric who was born in Poland.
* Fryderyk is the name of an annual Polish award for musicians.
* He is the only Septem Archangeli that is male.
* Fryderyk's original Korean name is Piyoel or Joel and he seems to be named after the archangel Jophiel, whose name means "Beauty of God". He is described as the patron of artists and illumination and provides inspiration for artistic and intellectual thought.
* His weapon is called a Baton and is normally used by conductors as a primary means to communicate musical ideas, or in Fryderyk's case cast spells. He and Draco Blackaria share a theme of abilities inspired by music. It should be noted that he is also the only spellcaster in the game that uses a weapon similar to an actual wand.
Géant Chronos

* Matériaux
* Evolution

* Base
* Max
* Ultimate

 VIT ATK

 INT

 VIT ATK

 INT

 VIT ATK

 INT

* Aptitudes
* Passifs préservés
* Détails Aptitude

 (Active 2)Ascalon's Bloody Cry(Modèle:Physical/Melee)
 (Active 3)Barrier Ajax
 (Passive 2)Obstruct
 (Passive ULT)Chronos' Will

Main article Aptitudes passives préservées

GuerrierModèle:KeyAdoptedPassivesGuerrier

Coûts d'amélioration

Trivia
Dragon Buster Epsilon

* Matériaux
* Evolution

* Base
* Max
* Ultimate

 VIT ATK

 INT

 VIT ATK

 INT

 VIT ATK

 INT

* Aptitudes
* Passifs préservés
* Détails Aptitude

 (Active 2)Buster Heal
 (Active 3)Blue Krossword
 (Passive 2)F.H.A
 (Passive ULT)Intelligent Cooling

Main article Aptitudes passives préservées

PrêtreModèle:KeyAdoptedPassivesPrêtre

 (Active 2)Buster Heal
 (Active 3)Blue Krossword

Coûts d'amélioration

Trivia
* Epsilon has two diffrent kind of animations for the HP recovery or damage infliction by the normal attacks.
* The greek letter *ε* is called Epsilon.
* For summary: The blue sword that harms enemies is called Matiel Core
The golden sword that heals allies is called Shine Rize and Epsilon's wings are called Cross Factor.