Sesja II

## Obsada

Jakub S - Dankert V Reinhart

Michał B - Qhale d'Arven

Marcel Z - Garrik Persill

Miłosz P - Richard z Dagger Falls

Marcin S - Dungeon Master

## Opis sesji

Grupa podejmuje się śledztwa w sprawie spodziewanego ataku „Statku Duchów”. Podróżnicy trafiają do wioski na wyspie i pomagają w odparciu najazdu. Odkrywają jednak przy tym, że obydwie strony konfliktu ukrywają więcej, niż mogłoby się wydawać.

## Przebieg sesji

### Początek dnia

Po intensywnym dniu śledztwa w sprawie „Statku Duchów” grupa spędza noc w Czajniczku Pani Freony. Spokojny sen zostaje przerwany świadomością, że nadszedł czas, aby opuścić Phlan i wyruszyć na zachód. Miasto może znajdować się w niebezpieczeństwie, a czasu pozostało niewiele. Podróżnicy zjadają wspólne śniadanie w towarzystwie Briez i kierują się w stronę miejskiej stajni.

Zgodnie z ustaleniami, czekają tam na nich opłacone przez Ojca Yovira konie. Młody stajenny Archie tłumaczy w jaki sposób zajmować się zwierzętami i przedstawia każde z nich. (Amos, Carrie, Daisy i Ron). Grupa udaje się ku zachodniej bramie, opuszcza miejskie mury i rozpoczyna drogę przez Żelazny Szlak.

### Droga przez Żelazny Szlak

Jedną z pierwszych rzeczy, jakie można zauważyć podczas trasy, jest pogarszająca się stale pogoda. Niebo pokrywa się szarymi chmurami i nie ma wątpliwości, że zbliża się intensywna burza. Wędrówka przebiega jednak bezpiecznie. Okazjonalnie mijane osoby informują bohaterów o zniszczonych osadach wzdłuż drogi. Podzielić się mogą jednak tylko przypuszczeniami i plotkami.

Po kilku godzinach podróżnicy natrafiają na parę kupców – ojca z synem. Pomagają im w naprawie koła wozu i dowiadują się kilku cennych rzeczy. Najbliższą zabudową jest przystań zamieszkała przez starego przewoźnika. Pochodzi on z niewielkiej wyspy blisko wybrzeża. Zapytany o ostatnie ataki wymamrotał coś o tym, że „bardziej martwi się nadchodzącym sztormem, niż historyjkami o nieumarłych smokach i statkach duchów”. Grupa żegna się z Gilfronem i Gilmontem i rusza dalej.

### Spotkanie z wilkami

Niedługo później zaczyna się ściemniać i nadchodzi czas na rozbicie obozu. Bohaterowie postanawiają oddalić się lekko od szlaku i rozpalają ognisko w lesie. Po podzieleniu się wrażeniami z dnia określają dalszy plan działania i ustalają nocne warty. Następnie zasypiają w swoich śpiworach.

W drugiej połowie nocy, podczas warty Dankerta, paladyn odczuwa nagłą wibrację swojego naszyjnika. Może oznaczać to tylko jedną rzecz – w pobliżu znajdują się wilki. Po cichu budzi swoich kompanów podróży i informuje ich o niebezpieczeństwie. Wszyscy gotowi są do walki.

Niespodziewanie, z zarośli wyłania się wilcze szczenię, niezdarnie wkraczając na teren obozu. Zaraz za nim pojawia się jeszcze kilkoro rodzeństwa. Jak się jednak można było spodziewać, matka rzadko oddala się od swoich dzieci. Wielka wilczyca wychodzi z gęstwiny i osłania swoje młode, warcząc w stronę bohaterów, których postrzega jako zagrożenie.

Dankert nie planuje jednak doprowadzić do niepotrzebnego rozlewu krwi. Prosi grupę o opuszczenie broni i spokojnym głosem zwraca się do zwierzęcia. Podobnie jak niedawno w jaskini goblinów, udaje mu się uspokoić bestię. Wilki rozchodzą się, a podróżnicy mogą wrócić do snu.

### Przystań

Następnego dnia bohaterowie docierają do opisanej przez spotkanych wcześniej kupców przystani. O uszkodzony pomost odbijają się fale, które jeszcze bardziej nabrały na sile. Przywiązane do niego łodzie zderzają się z drewnianą konstrukcją. Trzymając w zębach fajkę, zajmuje się nimi odwrócony do grupy plecami przygarbiony starzec.

Podróżnicy próbują z daleka nawiązać z nim kontakt, ale hałas zagłusza ich krzyki. W końcu mężczyzna odwraca się w ich stronę. Patrzy na nich nieufnie swoim wyłupiastym okiem, mrużąc drugie. Z rozmowy wynika, że jest on opiekunem przystani. Pochodzi z pobliskiej wyspy, zajmuje się rybołówstwem, przewoźnictwem i handlem z zewnętrznym światem. Z powodu nadchodzącego sztormu nie jest jednak chętny do przewiezienia grupy na wyspę i oskarża ich o niedocenianie siły żywiołu.

Warsh, bo tak ma na imię, zmienia zdanie po zaoferowaniu mu kilku sztuk złota. Pozwala zostawić konie w swojej skromnej chacie obok pomostu, przygotowuje łódź i wraz z bohaterami wyrusza w morze. Po drodze zostaje zapytany o plotki na temat „Statku Duchów”. Informuje o obecności na wyspie szaleńca, który dotarł tam kilka dni temu i bzdurzy coś o nieumarłych smokach. Grupie przypomina to spotkanie ze Szczekiem na Cmentarzu Valhingen. Przewoźnik zachęca do zabrania dziwaka z osady.

### Wioska na wyspie, Elisande

Po niedługim rejsie podróżnicy trafiają na wyspę. Niewielki port oddzielony jest od reszty osady porośniętym drzewami wzniesieniem. Widok z pagórka jest niezachwycający. Wokół centralnego paleniska stoi kilkanaście prostych budynków, a mieszkańcy wyspy zajmują się codziennymi pracami. Większość z nich patrzy na grupę z nieufnością, niektórzy natychmiast chowają się do swoich domów.

Ze strony budynku przypominającego stajnię, podbiega jednak uśmiechnięta dziewczynka o rozczochranych słomianych włosach. Przedstawia się jako Elisande. Okazuje się świetnym źródłem informacji na temat okolicy. Tłumaczy, że mieszkańcy wioski nazywają siebie „Ludem”, a wszystkich innych „zewnętrznymi”. Miejscową religią jest uwielbienie niejakich „istot z głębi”. Ostrzega przed Lichem, niebezpiecznym potworze z lokalnej legendy czającym się w lesie.

Dodatkowo dostarcza kilku faktów na swój temat. Jej rodzice zginęli 3 lata temu podczas „wielkiej zarazy chłodnej gorączki”. Jej stary dom się zawalił, więc obecnie mieszka w stajni kóz, wraz ze swoją najlepszą „przyjaciółką” – Mary. Wydaje się zafascynowana światem poza granicami wyspy. Co więcej, proponuje oprowadzenie grupy po najważniejszych lokacjach w osadzie.

### Trzy Staruchy

Chcąc w jak największym stopniu przygotować się do potencjalnego ataku, bohaterowie rozpoczynają od obeznania się z kluczowymi punktami wioski. Centralnym ogniskiem opiekują się 3 kobiety w podeszłym wieku. Ich głównym zajęciem jest przyrządzanie pitnej wody dla społeczności. Swój wolny czas spędzają na wymyślaniu zagadek. Ze względu na swój wiek cieszą się wśród mieszkańców dużym autorytetem.

### Wędzarnia

Podobnym szacunkiem, chociaż z innego powodu, ludność darzy miejscowego wędzarza. Ulburto mieszka w największym z domów i jest najsilniejszą osobą na wyspie. Chociaż sam mężczyzna nie jest zbyt rozmowny, to grupa znajduje w należącym do niego budynku nowe poszlaki. W jednym z pomieszczeń, pod materiałową płachtą, ukryto wielki stos zakurzonej, nieużywanej broni.

Jeszcze ciekawszym odkryciem jest zdobiona skrzynia z zatrzaśniętym zamkiem. Po otwarciu przy pomocy siły okazuje się, że skrywa ona stary pamiętnik, który prowadził niejaki kapitan Reeve Sar Testain. Załoga „Śmiałości”, okrętu legendarnego pirata, miała natrafić 60 lat temu na wspaniały skarb. Chcąc ukryć go przed innymi, korsarze wybrali na kryjówkę niewielką wyspę na wybrzeżu Księżycowego Morza. Najechali znajdującą się na niej osadę i podporządkowali sobie rdzenną populację. Ostatni wpis w dzienniku urywa się nagle i na sąsiedniej stronie widnieją plamy krwi.

### Stary dom Elisande, stajnia kóz

Podróżnicy zaglądają również do byłego domu Elisande, w którym obecnie przetrzymywany jest Verik, druga znana im osoba, która miała przeżyć atak „Statku Duchów”. Wydaje się, że jego umysł zachował się w lepszym stanie niż umysł Szczeka. Chociaż wzdryga się i rozgląda dookoła szalonym wzrokiem, udaje mu się przekazać, że jego wioskę zaatakował statek otoczony mgłą. Wśród najeźdźców miał widzieć szkieleto-podobne stworzenia i nieumarłego smoka.

Ostatnim budynkiem odwiedzonym przez grupę jest stajnia kóz, obecna siedziba dziewczynki. Zamieszkuje ją kilka zdeformowanych zwierząt. Mary, przyjaciółka, o której mówiła wcześniej Elisande, okazuje się starym, ślepym kozłem o złamanym rogu. Jeszcze większym zaskoczeniem jest to, że jedna z belek tworzących konstrukcję ma na sobie napis „Śmiałość”.

### Las na wyspie

Po obejrzeniu kilku lokalizacji w osadzie, bohaterowie decydują się na zwiedzenie sosnowego lasu, przed którym ostrzegali ich członkowie Ludu. Zostawiają za sobą sierotkę i udają się na kilkunastominutowy spacer na drugi koniec wyspy. Tam odkrywają zalany wodą wąwóz, który kończy się wąskim wejściem do jaskini. Spostrzegają też, że Elisande podążała za nimi przez całą drogę.

### Ołtarz w jaskini

Zejście w głąb jaskini jest strome. Niedługo po wejściu do groty, członkowie grupy zaczynają odczuwać głęboki niepokój. Udaje im się ustalić, że źródło emocji jest magiczne i z pomocą niebiańskiej mocy Dankerta kontynuują wędrówkę. W miejscu, gdzie podziemna ścieżka kończy się kilkumetrowym spadkiem, wyłania się ogromne, częściowo wypełnione wodą pomieszczenie.

Jego ściany pokryte są prymitywnymi, wielobarwnymi malunkami. Największy z nich przedstawia wielkiego, pięciogłowego węża morskiego, któremu ludzie składają w ofierze złoto. Dzięki wiedzy historycznej i religijnej grupy udaje się ustalić, że obraz ten przedstawia wariant Tiamat - bogini chromatycznych smoków.

Na środku pomieszczenia znajduje się skalna wyspa, a na niej ubrudzony dawno zaschniętą krwią ołtarz. Bohaterowie zauważają na nim kilka sztabek złota, zardzewiały nóż ofiarny i tajemniczy, emitujący potężną magię zwój. Po otworzeniu okazuje się, że jest to napisany w języku smoków "Pakt między Podwładnymi Królowej i Ludem". W stercie zniszczonych ksiąg obok ołtarza leży również czerwony tom przepełniony mapami i rysunkami różnych artefaktów.

### Walka z "Lichem"

Po niepokojącym odkryciu podróżnicy kierują się z powrotem do wioski. Zostają jednak zatrzymani przez stworzenie, o którym opowiadali im jej mieszkańcy. Licho okazuje się być impem - diabłem przypominającym małego czerwonego człowieka ze skrzydłami i ogonem skorpiona. Jego jadowity ogon i umiejętność chwilowej niewidzialności pozwala mu na zadanie bohaterom niewielkich obrażeń, ale nie chroni go przed ostateczną śmiercią z rąk Qhale’a.

### Przygotowania do bitwy

Po powrocie do osady grupa rozpoczyna mobilizację mieszkańców do obrony. Nie mówi jednak nikomu o świeżo stoczonej walce. Zaczyna od przekonania liderów społeczności, których wsparcie ma zmotywować ludność do działania. Trzy Staruchy zgadzają się na udzielenie pomocy pod warunkiem, że zewnętrzni rozegrają z nimi rundę zagadek. Namówienie Ulburta jest mniejszym problemem – wystarczy mu obietnica brutalnej bitwy. Warsh również bierze udział w inicjatywie.

Dzięki poparciu lokalnych autorytetów i entuzjazmowi Elisande, bohaterom udaje się zyskać zaufanie „Ludu”. Następne kilka godzin spędzają na budowaniu prowizorycznych fortyfikacji. Wioska zostaje otoczona niskim murem z bali drewna i głazów. Innymi elementami obronnymi stają się wbite pod kątem w ziemię harpuny i wykopane głębokie doły.

Wraz z ukończeniem budowy umocnień, sztormowa pogoda osiąga swoje apogeum. Ulewny deszcz znacznie pogarsza widoczność, a porywisty wiatr i rozgniewane morze zagłuszają większość dźwięków. Niedługo po zniknięciu słońca za horyzontem, rozstawieni na wzniesieniu obserwatorzy informują resztę o widocznej od strony morza zielonej łunie światła i nadchodzącej mgle.

### Obrona wyspy

Obrońcy zajmują swoje pozycje i oczekują nieuniknionego ataku. Napiętą atmosferę przerywa nagły odgłos krzyków i skowytów nadciągających napastników. Spośród drzew od strony przystani wyłania się grupa kilkunastu „nieumarłych”. Stworzenia wyglądające na wskrzeszone z dna morza umarlaki zaczynają szturm w stronę fortyfikacji.

Chociaż zastawione wcześniej pułapki pomagają w przerzedzeniu wrogich sił, część z trupich wojowników dostaje się do środka osady. Uzbrojeni są w zardzewiałe ostrza, a część z nich posiada wypełnione płynem butle, których rozbicie powoduje eksplozję zielonego ognia.

Dochodzi do bezpośredniego starcia z udziałem bohaterów, co umożliwia Qhale’owi bliższe przyjrzenie się agresorom. Około metr wzrostu. Podłużne czaszki o jaszczurzej szczęce. Oliwkowe łuski pod strojami z kości, błota i wodorostów. Ogony. Wniosek nasuwa się tylko jeden – nie są to nieumarli, lecz przebrane koboldy.

Nie jest to jedyne zaskoczenie w trakcie bitwy na wyspie. Część mieszkańców okazuje się wykazywać magiczne umiejętności. Używając piekielnej mowy, ciskają w przeciwników kulami ognia i innymi zaklęciami. Pomimo przydatności takiej mocy w trakcie bitwy, wywołuje to u podróżników zrozumiałe zdziwienie i niepokój.

### Zakończenie bitwy

Pomimo całego chaosu, bohaterowie kontynuują walkę i udaje im się ostatecznie odeprzeć najazd. Mają teraz możliwość krótkiego odpoczynku po wysiłku. Nie jest to jednak koniec ich zmagań na wyspie. Większość atakującej grupy zginęła, ale jeden z koboldów został schwytany i związany. Zamierzają przesłuchać nieprzytomne stworzenie, a następnie zadecydują co zrobić w sprawie „Statku Duchów” i nieoczekiwanie uzdolnionych osadników.

## Postacie

### Podróżnicy

* Dankert V Reinhart
* Qhale d'Arven
* Garrik Persill
* Richard z Dagger Falls

### Nowe Postacie

* Archie, stajenny w zachodniej części Phlan
* Elisande, sierotka z wioski na wyspie
* Gilfron Milon, kupiec spotkany przez grupę na Żelaznym Szlaku
* Gilmont Milon, syn kupca
* Licho, imp pokonany przez grupę na wyspie
* Mary, stary kozioł, przyjaciel Elisande
* Trzy Staruchy, kobiety odpowiedzialne za przygotowywanie pitnej wody na wyspie
* Ulburto, mieszkaniec wędzarni na wyspie
* Verik, szaleniec, drugi znany świadek ataków "Statku Duchów"
* Warsh, przewoźnik, właściciel przystani

### Powracające postacie

* Briez
* Freona