Astéria

## **Sumário**

**Astéria** ou **Astrea** (em grego antigo: Ἀστραῖα; donzela ou virgem das estrelas) é uma das Titânides, que rege as estrelas cadentes, os oráculos e profecias noturnas, incluindo sonhos proféticos, a leitura das estrelas (astrologia) e, às vezes, até a necromancia, em especial a arte de se falar com os mortos. Ela representa o aspecto escuro da noite, enquanto sua irmã, Leto, representa o aspecto acolhedor da noite. Essa característica noturna das irmãs foi herdada de sua mãe, Febe (ou *Phoebe*), a primeira Deusa da Lua honrada pelos gregos e também tida como Deusa do intelecto brilhante. Enquanto isso, a associação frequente de Asteria com o subconsciente e a leitura de profeciais provavelmente deriva de seu pai, Céos.

Depois da queda dos titãs, Astéria foi constantemente perseguida por Zeus, mas ao invés de ser mais uma vítima das investidas sexuais do deus, ela se transformou em uma codorna e se atirou ao mar. Ela se transformou em uma ilha, a princípio chamada de Astéria (e é dito que a ilha caiu do céu como uma estrela), mas também chamada de *Ortygia* (do grego *ortux*, que significa “codorna”). Mesmo transformada em ilha, Astéria continuou sendo perseguida, mas desta vez por Poseidon, e ela passou a se mover constantemente pelo mar para escapar dele.

Quando sua irmã Leto, grávida de Apolo e Ártemis, foi perseguida pela ciumenta Hera por ter engravidado de seu marido, e amaldiçoada pela deusa para que Gaia não lhe desse terra onde dar à luz, Astéria ofereceu-se como uma ilha, um refúgio e um lugar seguro para o nascimento de seus sobrinhos. Quando Leto desembarcou na ilha, o fundo do mar se levantou e ancorou a ilha no lugar. Apolo renomeou mas tarde a ilha para Delos (que significa “trazer à luz”).

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super mente*

A mente dos herdeiros de Asteria é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, se igualando aos filhos de Éris. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Detectar magias*

Herdeiros de Asteria detectam auras mágicas naturalmente. Não se aplica necessariamente a seres mitológicos - uma quimera é uma criatura mitológica, mas não necessariamente mágica - ainda que possa estar portando algum item encantado - caso em que poderia ser detectada; o mesmo se aplica a semideuses, sendo que apenas grupos específicos lidam com magias (ainda que outros semideuses possam emitir auras pelos itens). O raio da detecção é de 5m por nível de personagem. Auras fortes são detectadas mais facilmente, enquanto auras fracas podem passar desapercebidas.

* *Formação constelar*

Os herdeiros de Asteria, assim quando nascem ou viram devotos, recebem uma constelação única e exclusiva, que representará o seu poder em relação ao cosmos. Caso o semideus venha a falecer antes de completá-la, ela será apagada dos céus. Quanto maior for a sua constelação, mais forte, imponente e notável você será. Uma vez por cena, ao utilizar das ativas desta página, você consegue adicionar uma estrela à sua constelação, e sempre que você sobe de nível universalmente, você adquire cinco estrelas. O processo de formação de uma constelação é bem demorada, mas bem recompensadora, que será demonstrada através dos marcos abaixo.

1. Quando a sua constelação totaliza 20 estrelas, o semideus é envolto em uma camada estelar, como a cauda de uma estrela cadente, aumentando sua velocidade permanentemente, se assemelhando à velocidade dos filhos de Apolo;
2. Quando a sua constelação totaliza 40 estrelas, o semideus é banhado com a essência mística dos astros que o torna um exímio utilizador das Artes Místicas, ganhando permanentemente uma *afinidade mística* adicional;
3. Quando a sua constelação totaliza 60 estrelas, o semideus é agraciado com a energia das estrelas, fazendo com que o custo de vigor das suas ativas que não são heroicas seja reduzido;
4. Quando a sua constelação totaliza 80 estrelas, a pupila do semideus ganhará um formato estrelado, concedendo uma visão astral ao semideus, lhe dando a capacidade de enxergar coisas ocultas, como se fosse uma *visão verdadeira*, além de desenvolver a capacidade de enxergar os lugares com uma espécie de retrocognição;
5. Quando a sua constelação totaliza 100 estrelas, ela existirá permanentemente nos céus e o semideus é abençoado pelo próprio cosmos, que irá te conceder um feito, subindo o seu nível de fama em um, independente do seu ranking, não podendo passar do *Eterno*.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade mística*

Sua perícia nas Artes Místicas é enorme, podendo executar feitiços de enorme complexidade sem necessitar de muitos treinos. É também extremamente resistente a efeitos mágicos, como azarações, encantamentos e afins, podendo repeli-los basicamente através de sua força de vontade.

* *Afinidade estelar*

Ao ser iluminado pela luz das estrelas, o filho de Asteria recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido, forte, e com mais vigor, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

* *Previsões*

Asteria é descrita como deusa dos oráculos e das profecias. Dessa maneira, os seus herdeiros poderão prever o futuro, olhar para ele buscando por informações ou detalhes. Ademais, podem prever inconscientemente os golpes dos adversários, como um sexto sentido.

**Nível 3 - Sênior**

* *Vigor da Feiticeira*

A partir daqui, toda magia lançada por você gasta menos energia, e acabam saindo mais poderosas do que o normal, podendo aguentar muito mais um combate ou uma situação que exija de você grande empenho místico.

* *Alta classe*

Você é uma pessoa elegante, educada e bem trabalhada. Com você, as pessoas se sentem bem, e os seus aliados ficam mais fortes e lutam melhor por estarem na presença de alguém tão importante quanto você. Os inimigos sofrem o efeito oposto, têm seus poderes enfraquecidos, pois ficam incomodados de lutarem com alguém do seu escalão.

* *Astromancia*

Asteria é a deusa da astrologia e por esse motivo, seu herdeiro consegue canalizar plenamente a essência do próprio horóscopo, extraindo-a do Cosmos para utilizar de seus poderes. A instância muda de semana em semana, sendo definida por uma rolagem de um d12.

1. Instância de Áries: Você é determinado e inspirador para seus aliados, e suas palavras ecoam como uma *inspiração*.
2. Instância de Touro: Você é resistente e protetor, e sua magia flui de forma defensiva, concedendo uma resistência física passiva para você e seus aliados.
3. Instância de Gêmeos: Você é persistente e... dobrado? Sempre que o herdeiro fizer algo, uma espécie de cópia mística repetirá a ação, como um eco. Por exemplo, se atacar um alvo, ele será atingido novamente por uma cópia espectral, com um dano bem inferior. Nessa situação, é impossível desviar desse ataque espectral, uma vez que acontece ao mesmo tempo que o ataque normal. Consulte um ADM para as demais ações.
4. Instância de Câncer: Você é impiedoso e intimidador para aqueles que já te ameaçaram. Seus ataques contra um alvo que o atacou no turno anterior, causa dano aumentado e o deixa imobilizado, incapacitado de se movimentar durante seu turno.
5. Instância de Leão: Você é corajoso e demonstra força de vontade, ficando imune à efeitos limitantes, como paralisia e atordoamento.
6. Instância de Virgem: Você é belo e gracioso, suficiente para ser capaz de confundir a mente dos oponentes com uma aura estelar. Até o fim de uma missão, um ADM deverá jogar um dado de seis lados para cada inimigo que for atacar o semideus. Caso o número seja par, a aura camuflará o semideus dentro da mente do adversário, sendo ignorado no turno deste; e se o resultado for ímpar, a aura do semideus chamará a atenção dos inimigos, fazendo com que o semideus seja o alvo de seus ataques.
7. Instância de Libra: Você é justo como a balança do equilíbrio. Ao entrar em um combate, você poderá sacrificar um de seus poderes - como Artes Místicas, Artes Marciais, Esgrima, Árvore de parentesco, etc. - seu, para anular um do inimigo, contanto que seja de nível equivalente. Consulte um ADM para mais informações.
8. Instância de Escorpião: Você é venenoso e corruptivo. Ao redor do semideus paira um campo de poeira cósmica, que dificulta efeitos de regeneração, e indivíduos que estiverem com algum tipo de ferida exposta também gastam mais vigor do que o usual. Se inimigos passarem mais de um turno dentro da área, a toxicidade da poeira cósmica causa um efeito similar a um envenenamento, causando dano por turno dos oponentes.
9. Instância de Sagitário: Você é preciso e focado, o que faz com que seja extremamente difícil de desviar dos seus ataques.
10. Instância de Capricórnio: Você é atencioso e astuto, o suficiente para se prevenir e impedir que seja atingido pelo mesmo ataque e/ou efeito usado consecutivamente.
11. Instância de Aquário: Você é fluido e maleável como uma nascente. Sempre que usar uma magia ou feitiço defensivo em um aliado, irá ecoar em você e nos aliados restantes com efeito reduzido.
12. Instância de Peixes: Você é zeloso e cuidador, e sua magia flui de forma defensiva, concedendo uma resistência passiva à magia e a manipulações empáticas.

**Nível 4 - Veterano**

* *All magic*

Na presença de um herdeiro de Astéria, a própria Névoa ao redor o enxerga como alguém extremamente belo, único e especial, e vai em sua direção, se aglomerando ao seu redor. Essa movimentação súbita não é suficiente para afetar diretamente os poderes divinos de alguém, como parentesco ou devoção, mas afeta de maneira categórica o uso de magia ou da própria Névoa num geral na região. Isto é, para os aliados do semideus, se torna bem mais fácil e fluido, enquanto para os inimigos, quase impossível utilizá-la propriamente.

* *Ajuda estelar*

Assim como Astéria, titânide responsável pelas mais diversas e múltiplas atribuições astronômicas, seus herdeiros terão a capacidade de utilizar as estrelas ao seu favor. Ao olhar para as estrelas, o herdeiro saberá se localizar tanto no espaço (lugar, latitude, altitude, etc) quanto no tempo (data, ano, etc.). Também pode pedir iluminação para as estrelas para que lhes mostrem o caminho, seja para encontrar algo específico no ambiente, alguma pessoa singular ou algum item com propriedades mágicas, entre várias outras opções. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Véu das estrelas*

Asteria por muito tempo teve que se ocultar tanto de Zeus quanto de Poseidon, se disfarçando e se camuflando. Sempre que o usuário estiver debaixo do céu estrelado, será como se estivesse coberto pelo místico véu das estrelas, tornando-se difícil de ser rastreado e encontrado, tanto por meios físicos, como *retrocognição* e rastro/pegadas, quanto por meios místicos, como *consciência sonífera* e *reconhecimento*.

**Nível 5 - Herói**

* *Dama dos Signos*

Asteria é a Deusa responsável pelos Signos existentes, não os de Nirn especificamente, mas isso não impede que estes não se afeiçoem a ela, lhe concedendo alguns presentes. Neste nível, o herdeiro de Asteria será abençoado pelos Signos do Céu, os mais notáveis e influentes dos Magna-Gë, podendo escolher um deles para receber uma bênção, como as regulares. Adicionalmente, a partir deste nível, o semideus passará a ficar afetado por duas instâncias da *Astromancia* simultaneamente.

* *Delos, a ilha sagrada*

Assim como a ilha Delos foi abrigo e refúgio para que a irmã de Asteria, Leto, tivesse os gêmeos Apolo e Ártemis, o semideus terá uma ilha para si, seu local sagrado. Esta ilha é adicionada em sua *constelação*, concedendo mais 5 estrelas para ela, caso ainda não esteja completamente formada. Enquanto estiver neste lugar, você adquire perícia em todas as áreas de Artesanato caso não as tenha, e aumenta em um caso possua alguma delas. Ademais, esse lugar se torna uma verdadeira *arma*. Consulte um ADM sobre a criação de sua página.

* *Mestre dos Magos*

Sua magia se torna uma extensão de seu corpo, e os feitiços são lançados com muito mais facilidade, como uma ação natural ao seu ser, gastando muito menos energia. Será, inevitavelmente, um dos melhores mago da história, tendo todos os seus feitiços em muito ampliados. Perto de você, personagens cujo enfoque também sejam esse, mas que não possuam essa passiva, simplesmente perdem os poderes respectivos, e você absorve o poder deles pelo tempo em que estiverem próximos. Essa mesma característica torna a sua magia muito mais difícil de desfazer, além de que você carrega como que um pedaço da própria Névoa em seu âmago, podendo lançar magia e utilizar itens mágicos mesmo em locais sem magia, ou onde seus poderes não funcionem, ou na presença de um *Deletere*, embora, nessas condições, sua magia venha a ser um tanto quanto mais fraca.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Fogo estelar*

Canalizando a essência proveniente das estrelas, o herdeiro de Asteria consegue criar uma chama poderosa em suas mãos que causa dano aos inimigos. As chamas cósmicas, contudo, são poderosas demais para ficar resistindo por muito tempo. Daí, a cada três vezes que for usada, o fogo estelar causará dano verdadeiro, ignorando resistências convencionais, porém neste turno a habilidade afeta o usuário também, queimando-o igualmente. Esta ativa só pode ser usada uma vez por turno.

* *Telecinese*

O semideus consegue levitar qualquer tipo de objeto e mesmo pessoa com a força de sua mente, numa proporção absurda. Poderá mover até mesmo astros de pequeno porte caso se esforce bastante.

* *Fotocinese*

O semideus tem uma anormal aptidão para dominar a luz, podendo controlá-la para gerar severas ilusões, gerar construtos, lançar rajadas fotônicas, entre diversos outros usos.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor instintivamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

**Nível 2 - Interno**

* *Metamorfose*

Possui o poder de mudar sua forma física para aquela de um animal, ou outra pessoa, ou basicamente qualquer coisa, contanto que O Senso seja respeitado.

* *Estrela cadente*

Os herdeiros de Asteria conseguem invocar uma pequena estrela cadente para o combate. A estrela é feita da pura essência do cosmos, portanto, não consegue ser evitada por superfícies e meios físicos.

* *Rajada psiônica*

É a capacidade de projetar rajadas de força psiônica que afetem a mente da vítima sem efeitos físicos, causando uma tortura mental ou perda de memória recente. São lançadas pelas mãos e exige concentração.

* *Projeção astral*

Ao se concentrar, consegue fazer sua alma "saltar" de seu corpo, este que perde completamente o apoio instantaneamente e "desmonta". Sua alma pode andar livremente por ai, tendo capacidades semelhares as de um fantasma, com as exceções de não poder influenciar o plano físico e nem fazer possessões. Ainda pode usar poderes mentais e espirituais e sua velocidade de voo é bem próxima a velocidade de um filho de Hermes, proporcionalmente.

* *Golpe Estelar*

Ao estar em contato com a luz das estrelas, os herdeiros de Astéria podem lançar um raio feito apenas dela. Altamente destrutivo e preciso, mas causa uma grande perda de energia.

**Nível 3 - Sênior**

* *Camuflagem telepática*

É a capacidade de alterar a aparência física de si e dos outros, alterando as percepções dos que estão a sua volta (ou seja, uma ilusão mental que altera os sentidos). Isso pode ir tão longe para fazer as outras pessoas acreditarem que você não está lá (pode ficar invisível, ou fingir que é um exército até mesmo de monstros. Como já disse, é uma ilusão aos espectadores). O único problema disso é o número de pessoas que você tenta enganar. Quanto maior o número de pessoas que você tenta enganar, menor o número de camuflados (semi deuses com imunidade mental não são afetados ou têm o efeito reduzido).

* *Termocinese*

O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel-prazer.

* *Cosmologia avançada*

Asteria é a senhora dos signos, responsável por determinar a atribuição cósmica do zodíaco aos seres conscientes e, a partir deste nível, você conseguirá fazer algo semelhante. Quando estiver junto de aliados, o semideus poderá compartilhar sua instância atual da *Astromancia*, com todos os seus efeitos.

* *Gravitocinese*

O herdeiro de Astéria é capaz de controlar a gravidade ao seu redor, podendo aumentar ou diminuir a tração gravitacional, criar campos gravitacionais em volta de certos alvos e mesmo inverter a gravidade de áreas inteiras.

* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.

**Nível 4 - Veterano**

* *Essência das estrelas*

Canalizando a essência das estrelas, o herdeiro de Astéria tem a capacidade de aumentar a capacidade física e mística de seus aliados. Poderá, usando essa ativa sobre um aliado e envolvendo-o na luz das estrelas, conceder um incremento significativo em seus atributos, além de diminuir o gasto de vigor do alvo. Ademais, amplifica também os poderes místicos e feitiços do alvo e os ataques que o alvo der são imbuídos com o *fogo estelar*, sem o limite de turnos para causar dano verdadeiro, mas ainda sujeito à tomar parte do dano eventualmente. Este efeito dura por quatro turnos, e é bastante desgastante.

* *Manipulação espacial*

O usuário têm o poder de controlar o tecido do espaço-tempo para criar portais. Isso permite que ele mande pessoas ou coisas para locais extremamente longínquos, ou diminua a distância entre dois pontos. Pode aumentar consideravelmente o tamanho de coisas, enquanto visualmente elas parecem naturais, etc.

* *Manipulação estelar*

Titânide das estrelas, Astéria possui enorme proficiência com essa área, algo que é passado pra você. Consegue se guiar pela localização das estrelas mesmo em locais em que não consegue ver o céu, pode criar um campo gravitacional e pode bloquear todo o ar - da mesma forma que uma estrela consome todo o hidrogênio e oxigênio. Além disso, o herdeiro pode evocar uma estrela própria, com certa consciência. Ela tem diversas habilidades, desde simplesmente iluminar o local a queimar o adversário e assumir outra forma, e possui um forte laço com o herdeiro de Astéria. Caso o usuário morra, sua estrela se apagará em eterno tormento, criando uma espécie de supernova, embora bem menor. Consulte um ADM sobre a extensão dessa habilidade.

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Profecia noturna*

Por ser atribuída às profecias noturnas, seu herdeiro terá a capacidade de se valer desta característica. Debaixo do céu noturno, sendo iluminado pelas estrelas, o usuário poderá utilizar esta ativa para receber uma profecia, dividida em três categorias: simples, média e complexa. As profecias simples são simples (duh), como encontrar algum item próximo, ir até um lugar, etc, que terá até no máximo dois dias para ser cumprida. As médias podem envolver encontrar algo e entregar para alguém, por exemplo, e podem levar cerca de uma semana. E as complexas, que envolvem um *miniplot*, podendo durar um mês inteiro. Caso as profecias sejam solucionadas, os herdeiros receberão algumas recompensas, que vão depender da categoria da profecia, apresentadas abaixo. Um ADM precisará ser designado para fazer a profecia, e é ele que decidirá a categoria da mesma. Esta ativa só poderá ser usada após às 20h.

1. Simples: até um máximo de 30 de XP.
2. Média: até um máximo de 70 de XP e uma inspiração.
3. Complexa: até um máximo de 100 de XP e um item mágico relacionado ao *miniplot*.

**Nível 5 - Herói**

* *Senhora da Magia*

Tão poderosos são esses indivíduos no uso das Artes Místicas que eles a podem controlar por completo, como se a Névoa fosse uma espécie mítica de força da natureza, a qual pode ser usada para diversos usos. Com isso, é possível anular magia, amplificá-la, delimitar leis de atuação para ela, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.

* *Transmutação direta*

Uma habilidade muito poderosa, no entanto extremamente cansativa. Você foca em um oponente, um único ou mais, e pensa em um animal, ou objeto. No turno seguinte, ele(s) se transforma(m) naquilo que pensou, e permanecerá assim até que você desfaça o efeito.

* *Manifestação do Zodíaco*

Não é segredo para ninguém que Astéria seja a mãe e patronesse dos signos do zodíaco, e que possui uma relação única com estes. Utilizando desta ativa, o herdeiro consegue manifestar algo relacionado às representações do zodíaco, para seu favor. As manifestações podem se diferenciar entre criaturas e equipamentos, e concedem efeitos que variam de acordo com a sua *Astromancia*. Essa ativa, no entando, gasta bem menos vigor do que o esperado.

1. **Aries**: A manifestação de Áries traz um imponente escudo com formato de carneiro. Esse escudo bloqueia o primeiro dano recebido - ataques que resultariam em Feridas letais à moderadas - e resiste os próximos três, reduzindo seu dano consideravelmente.
2. **Taurus**: A manifestação de Touro traz um touro musculoso. Ele terá a força e resistência semelhante aos filhos de Cratos e irá perseguir e avançar contra o alvo designado, causando dano verdadeiro baseado na distância percorrida.
3. **Gemini**: A manifestação de Gêmeos traz um grande espelho, que refletirá apenas as criaturas que o herdeiro desejar. Ao olhar para o objeto, um clone com atributos inferiores ao da pessoa refletida irá surgir e permanecerá até que a narração acabe, até num máximo de um clone por pessoa. Ele mantém os poderes idênticos ao do original e causam dano real, porém são derivados do espelho, sendo feitos de vidro místico. Eles são virtualmente imunes à magia, sendo refletida de volta à seus lançadores, mas são quebradas facilmente por ataques físicos, estilhaçando o vidro e por conseguinte, o clone. Embora seja complexa, o alto custo de vigor só acontecerá ao invocar o espelho.
4. **Cancer**: A manifestação de Câncer traz um caranguejo gigante. Ao atacar e acertar um alvo, o caranguejo prenderá o alvo nas suas pinças, o deixando imobilizado e suscetível a tomar dano crítico de qualquer outra fonte. O crustáceo possui uma alta resistência a todo tipo de dano - possivelmente chegando ao nível de Filhos de Palas- porém seus ataques são semelhantes à Filhos de Ares.
5. **Leo**: A manifestação de Leão traz um leão majestoso. O leão ataca com suas garras e presas, com a força equivalente à um Filho de Hércules. Uma vez por turno, o leão soltará um poderoso rugido, que livrará o usuário e seus aliados de quaisquer efeitos limitantes, como paralisia e congelamento, além de intimidar os inimigos com *baixa de moral*.
6. **Virgo**: A manifestação de Virgem traz uma lira encantada. Quando tocada, ela encanta as pessoas ao seu redor, afetando ambos os lados. Ela faz com que seus aliados se sintam inspirados pela melodia, potencializando o poder de um aliado durante o turno, ao passo em que faz com que os oponente se sintam atraídos pelas notas, largando suas armas e diminuindo suas defesas.
7. **Libra**: A manifestação de Libra traz uma pequena balança de mão, onde se pesam a moral e a alma de todos em batalha, buscando trazer equilíbrio e justiça. Em combate, enquanto estiver de posse da balança, você fornecerá a todos os indivíduos que forem de alinhamento *Lawful* uma amplificação notável em seus atributos, mas em especial em eventuais feitiços que usem; e além disso, fornecerá a todos os indivíduos que forem de alinhamento *Chaotic* um decréscimo em seus atributos, e mais notavelmente ainda em quaisquer habilidades que tenham que pervertam a Névoa. Uma vez por mês, essa ativa pode ser usada para equilibrar o poder de dois indivíduos voluntários - soma-se a *experiência* de ambos e se divide por dois, arredondando para cima. Essa será a nova experiência de ambos.
8. **Scorpio**: A manifestação de Escorpião traz um escorpião gigante. Suas pinças têm a capacidade de quebrar qualquer escudo ou proteção, enquanto seu ferrão tem a capacidade de paralisar o alvo por completo, se acertado. Embora tenha uma força equivalente a um Filho de Bia, sua resistência é bem baixa, sendo equivalente a Filhos de Ares.
9. **Sagitarius**: A manifestação de Sagitário traz um arco reluzente. Ao usar este arco, o usuário irá criar e atirar uma flecha de luz mágica - que não causa dano - contra um inimigo, mas revelará um ponto fraco no alvo. Todos os ataques direcionados ao ponto fraco, ao acertar, causarão dano crítico, independente da resistência.
10. **Capricorn**: A manifestação de Capricórnio traz uma clava adornada. Ao atacar com as lâminas - que lembram os chifres retorcidos do bode - o herdeiro conseguirá causar tremores com o impacto, para desestabilizar o local acertado. Por exemplo, se usado contra uma criatura, seu corpo vibrará intensamente, a deixando confusa e incapaz de se concentrar, ou se usado contra o chão, poderá vibrar a terra, causando terremotos na direção do oponente, etc.
11. **Aquarius**: A manifestação de Aquário traz uma jarra de água mística. Ela poderá ser usada uma vez por turno, podendo ser derramada em uma unidade. Se derramada sobre um aliado, a água irá curá-lo e restaurar vigor, e se derramada sobre um inimigo, causará dano e o congelará em seu turno seguinte. A mesma unidade não pode ser escolhida duas vezes seguidas.
12. **Pisces**: A manifestação de Peixes traz um peixe questionável. A princípio, ele é inofensivo e inútil, e com toda certeza subestimável. No entanto, quando o herdeiro entrar em combate, ele sofre *schooling*, reunindo centenas de peixes e se transformando em um peixe bem maior e ameaçador. Os oponentes ficam intimidados por ele, sofrendo uma *baixa de moral*, e serão atacados por ele com uma torrente. Naturalmente, volta à sua forma normal assim que sair de combate.