Maniobras de estratega

**El uso de maniobras no se contempla en ningún suplemento oficial de Aventuras en la Tierra Media, luego su uso se consideraría homebrew. Consulta con tu Maestro del Saber si puedes usarlas.** Todas provienen de D&D 5e (del Manual de jugador y de El caldero de Tasha para todo). La que no procedan de esas fuentes tendrán una cita indicando su procedencia. Las reglas de funcionamiento de las maniobras se explican en la entrada de la subclase del **guerrero estratega**.

**Alentar.** En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolución de uno de tus compañeros. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura gana un número de Puntos de Golpe temporales igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Carisma.

**Arremetida.** Cuando haces un ataque con arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de supremacía para incrementar el rango de ese ataque en 5 pies. Si impactas, añades el dado de supremacía a tirada de daño del ataque.

**Ataque Amenazador.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar asustar al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe superar una salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo estará asustado hasta el final de tu siguiente turno.

**Ataque aturdidor.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar aturdir o ralentizar sus acciones. Añades el dado de supremacía a la tirada de daño. La criatura debe superar una salvación de Constitución o no podrá usar su reacción hasta el final de tu siguiente turno.

**Ataque de Barrido.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer daño a otra criatura con el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del objetivo original y que esté dentro de tu rango. Si la tirada del ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda criatura, esta sufre un daño igual a la tirada de tu dado de superioridad. El daño infligido es del mismo tipo que el ataque original.

**Ataque de Precisión.** Cuando realizas una tirada de ataque con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para añadirlo a la tirada. Puedes usar esta maniobra antes o después de realizar la tirada de ataque, pero debe ser antes de que ningún efecto del ataque sea aplicado.

**Ataque Provocador.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a ti. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe superar una salvación de Sabiduría. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tiradas de ataque que haga contra cualquiera que no seas tú, hasta el final de tu siguiente turno.

**Ataque y agarre.** Justo después de impactar a una criatura en tu turno con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de supremacía e intentar agarrarla como acción adicional. Añade el dado de supremacía a tu prueba de fuerza (atletismo).

**Ataque y Derribo.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para intentar derribar al objetivo. Añade el dado de supremacía a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño grande o más pequeño, debe superar una salvación de salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado.

**Ataque y Desarme.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad en un intento de desarmar al objetivo, forzándolo a soltar un arma de tu elección que esté sujetando en ese momento. Añade tu dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y el objetivo debe superar una salvación de Fuerza. Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu elección. El objeto cae a tus pies.

**Ataque y Empujón****.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado de superioridad para intentar hacer retroceder al objetivo. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y si el objetivo es de tamaño Grande o más pequeño, debe superar una salvación de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies.

**Ataque Táctico.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posición más ventajosa. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reacción para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad de la criatura a la que has atacado.

**Cambio de posición ventajoso.** Si en tu turno estás as 5 pies o menos de una criatura, puedes gastar un dado de supremacía y cambiar tu posición por la de ella, siempre que gastes al menos 5 pies de movimiento y que esa criatura acceda voluntariamente y no esté incapacitada. Este movimiento no provocará ataques de oportunidad. Tira entonces el dado de supremacía. Hasta el principio de tu siguiente turno, tú o la otra criatura (a tu elección) obtenéis un bonificador a la CA igual al resultado.

**Contraataque.** Cuando una criatura falla un ataque cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo de arma contra la criatura. Si golpeas, añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque.

**De la sartén a las brasas.** En tu turno, puedes usar una acción adicional y gastar un dado de superioridad para permitir que un aliado se mueva contigo si usa su reacción. Tu compañero debe iniciar y finalizar este movimiento a menos de 5 pies de ti. Tira el dado de superioridad. Si durante este movimiento el aliado recibiera un ataque de oportunidad, añade el resultado del dado a su CA siempre y cuando el aliado esté a 5 pies o menos de ti. Debes empuñar un escudo o un arma simple o marcial para poder proteger a tu aliado de esta manera, si bien el movimiento conjunto se puede realizar igualmente.

**Disparo a bocajarro.** Un disparo rápido detiene en seco a un enemigo que se acerque en un radio de 10 pies (3m) de ti. Como reacción, usando un arma que ya tienes en la mano, puedes realizar un ataque con arma a distancia contra ese enemigo y tirar un dado de superioridad. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño.

**Embestida.** Cuando usas la acción de correr, si te mueves al menos 10 pies en línea recta hacia una criatura, puedes gastar un dado de supremacía para hacer un ataque cuerpo a cuerpo como acción gratuita. Si el ataque impacta, añade el dado de supremacía y tu bono de competencia a la tirada de daño, y si la criatura es de tamaño grande o menor, se echa a un lado, permitiéndote cruzar a través de su espacio.

**Emboscada.** Cuando haces una prueba de Destreza (sigilo) o una tirada de iniciativa, puedes gastar un dado de supremacía y añadirlo a la tirada, siempre que no estés incapacitado.

**Evaluación táctica.** Cuando haces una prueba de inteligencia (investigación o historia) o sabiduría (perspicacia), puedes gastar un dado de supremacía para añadirlo a la prueba de característica.

**Finta.** Puedes gastar un dado de superioridad y usar una acción adicional en tu turno para fintar, escogiendo a una criatura que esté a 5 pies o menos de ti como objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, añade el dado de supremacía a la tirada de daño.

**Golpe Distractor.** Cuando impactas a una criatura con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus aliados. Añade el dado de superioridad a la tirada de daño del ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un atacante que no seas tú tendrá ventaja si el ataque se realiza antes de tu siguiente turno.

**Juego de pies Evasivo.** Cuando te mueves, puedes gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y añadiendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.

**Lanzamiento raudo.** Como acción adicional, puedes gastar un dado de supremacía y hacer un ataque a distancia con un arma que tenga la propiedad "arrojadiza". Puedes desenvainar el arma como parte de este ataque. Si impactas, añade el dado de supremacía a la tirada de daño del arma.

**Marcha imparable.** Cuando haces una prueba de sabiduría (medicina), puedes gastar un dado de supremacía y añadirlo al resultado de la tirada. Alternativamente, si dispones de equipo de sanador, puedes gastar un dado de supremacía e invertir un minuto tratando las heridas de una criatura. Lanza el dado de supremacía. El objetivo recupera pg. igual al resultado de la tirada. Puedes usar un equipo de sanador de este modo un número de veces igual a tu bono de competencia, tras lo cual se considera que has gastado todo el material que contiene.

**Orden de Ataque.** Cuando realizas la acción Atacar en tu turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una acción adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque. Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa criatura puede usar su reacción inmediatamente para realizar un ataque de arma, añadiendo el dado de superioridad a la tirada de daño de su ataque.

**Parada.** Cuando una criatura te hace daño con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción y gastar un dado de superioridad para reducir el daño un número igual a la tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.

**Presencia imponente.** Cuando haces una prueba de carisma (intimidación, interpretación o persuasión), puedes gastar un dado de supremacía y añadirlo al resultado de la tirada.

**Presteza.** Cuando una criatura que puedas ver pase a estar al alcance del arma cuerpo a cuerpo que estés empuñando, puedes usar tu reacción para gastar un dado de supremacía y atacar a la criatura con esa arma. Si el ataque impacta, añade el dado de supremacía la tirada de daño del arma.

**Puntería de Bardo.** Puedes usar una acción adicional para apuntar y gastar un dado de supremacía. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que realices con un arma a distancia. Si el ataque impacta, añade el dado de superioridad a la tirada de daño.

**Relatos de servicio.** Prestar atención a la cháchara de soldados aburridos ha dado su fruto. Cuando haces una prueba de inteligencia (acertijos, saber o tradiciones), puedes gastar un dado de supremacía y añadirlo al resultado de la tirada.

**Tiro de advertencia.** Cuando un enemigo que puedes ver ataca a una criatura aliada, puedes gastar un dado de superioridad y usar una reacción para atacar con un arma a distancia que tengas en la mano a ese enemigo. Si tu ataque impacta, lanza el dado de superioridad y añade el resultado a la CA de la criatura aliada, potencialmente causando que el ataque del enemigo falle.

1. ↑ Modificación sobre la maniobra "disabling attack" del homebrew de u/Finalplayer14
2. ↑ Modificación hecha por mí de la maniobra "ataque y empujón" para añadir "arma cuerpo a cuerpo" como requisito
3. ↑ Modificación sobre la maniobra "shoulder to shoulder" del homebrew de u/Finalplayer14
4. ↑ 4,0 4,1 4,2 4,3 Maniobra homebrew creada por mí.
5. ↑ Maniobra homebrew creada por mí para usar en Aventuras en la Tierra Media.
6. ↑ Modificación sobre la maniobra "warning shot" del homebrew de *Nort’s Universal Martial Maneuvers v1.4*