Der verschwundene Bote

Schließen die Abenteurer die Aufgabe Die vergifteten Seeleute ab, lässt der Bürgermeister Mitzel nach ihnen schicken. Sie werden zum Schloss Güldenstein gebracht, wo in einem kleinen Raum Mitzel an einem Schreibtisch seiner Größe sitzt. Er lässt sie eintreten und beginnt zu ihnen zu sprechen. Lies ihnen folgendes vor:

## Mitzels Bitte:

> *"Ah da sind die ja. Diejenigen, die geschafft haben, woran alle Blaukr.... öh.. meine gesamte republikanische Garde gescheitert ist. Wie ich hörte, habt ihr bereits eine angemessene Belohnung erhalten. Nun habe ich noch eine weitere Bitte an euch. Mein Sohn, Yexim, ist vor dieser ganzen Geschichte mit dem Gift zu einer Reise aufgebrochen. Er wollte in die umliegenden Ortschaften im Gebiet der Stadt reisen und sich dort nach eventuellen Missständen erkundigen. Mein Sohn ist ein guter Mann und macht sich ständig über die einfachen Leute am Land Gedanken. Jedoch habe ich seine Rückkehr schon vor Tagen erwartet und mit einfachen magischen Mitteln erreiche ich ihn auch nicht. Ich bitte euch deswegen, könntet ihr nicht nach ihm suchen? Ihr müsstet nur durch ein paar Ortschaften reisen und euch nach ihm erkundigen. Nichts aufregendes. Und zu eurem Nachteil soll es definitiv nicht sein."*
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### Am Anfang der Reise, mit Laucian Galanodel:

Ist die Gruppe noch am Anfang ihrer Reise und wird von Laucian Galanodel eskortiert, befindet er sich ebenfalls im Zimmer und diskutiert gerade mit Mitzel. Beim Betreten schneidet Mitzel ihm aber das Wort ab und wendet sich ohne weiteres an die Abenteurer. Lies ihnen folgendes vor:

> *"Ah da sind sie ja. Diejenigen, die geschafft haben, woran meine gesamten Blauk.. meine gesamte republikanische Garde gescheitert ist. Wie ich hörte, habt ihr bereits eine angemessene Belohnung erhalten. Nun hätte ich noch eine weitere Bitte an euch. Jedoch meinte Laucian hier, dass er euch noch nach Königsfels bringen müsste, da ihr auf der dunklen Insel wart. Ich jedoch, der Hüter von Angol Bard, kann euch auch einfach freisprechen. Nun haben eure bisherigen Taten sehr für euch gesprochen und auch Hauptmann deGray hat sich sehr für euch eingesetzt. Ich hätte nur noch eine letzte Bitte an euch. mein Sohn, Yexim, ist vor dieser ganzen Geschichte mit dem Gift zu einer Reise in die umliegenden Ortschaften aufgebrochen. Er wollte sich dort über das Befinden der örtlichen Bewohner erkundigen. Mein Sohn ist ein guter Mann und macht sich ständig über die einfachen Leute am Land Gedanken. Jedoch habe ich seine Rückkehr schon vor Tagen erwartet und mit einfachen magischen Mitteln erreiche ich ihn auch nicht. Ich bitte euch deswegen, könntet ihr nicht nach ihm suchen? Ihr müsstet nur durch ein paar Ortschaften reisen und euch nach ihm erkundigen. Nichts aufregendes. Es wäre definitiv nicht zu eurem Nachteil."*
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Nehmen sie die Aufgabe an, gibt Mitzel ihnen eine Beschreibung von Yexim (siehe unter Aussehen) und überreicht ihnen Umhänge mit dem Wappen von Windfurt. Da es am Land draußen sehr stürmisch sei, sei so ein Umhang zur Reise besser geeignet als einfache Reisekleidung. Er sagt ihnen außerdem das erste Ziel Yexims: Die Feste Gorlunder. Sie sollen dort den Hauptoffizier Periton Montagu aufsuchen und ihn nach Yexim fragen. Mitzel gibt ihnen noch ausreichend Zeit für die Vorbereitung, jedoch bittet er sie darum schnellstmöglich aufzubrechen.

## Die Feste Gorlunder

Die Reise zur Feste Gorlunder dauert circa zwei Tage. Die westliche Straße von Windfurt aus führt auf direktem Wege zu dieser und ist nicht zu verfehlen. Kaum sind die Abenteurer aus der Stadt heraus und zwischen den Klippen hindurch, bläst ihnen auch schon eine steife Brise in den Rücken. Dieser Wind hört nie ganz auf und wird mit der Zeit immer stärker und auch richtig nervig. Legen die Abenteurer die Windfurt-Mäntel an bemerken sie sofort, dass diese trotz ihres relativ dünnen Materials sehr winddicht sind und gut vor diesem schützen. Während ihrer Reise kommen sie durch Hügeliges Gebiet, durch das sich die nicht befestigte Straße jedoch wie eine gewundene Schneise durch zieht.

In der Nähe der Feste Gorlunder hört man als erstes das Kreischen von Möwen, die am Himmel kreisen und nach kurzer Zeit ist die Luft wieder ein wenig salziger, so als ob man gleich am Meer sein wird. Die Feste selbst steht auf einem kleinen Hügel, der in einen riesigen See hineinragt. Dieser See wirkt jedoch wie ein Meer, da kennen kann.

Vor der Landzunge, auf der die Feste steht, liegt ein kleines Dorf von Handwerkern und Viehbauern. Diese sind stehts beschäftigt und beachten die Fremden nicht wirklich. Eine kleine Brücke führt über einen Graben, der das Dorf von der Feste trennt und am Ende dieser Brücke stehen zwei gerüstete Wachen, auf deren Brust das Wappen von Windfurt prangt. Sie halten die Gruppe auf und fragen erst einmal nach ihrem Begehr. Sagen sie ihnen, dass sie zu Hauptoffizier Montagu wollen, fragen sie nach dem Grund. Erwähnen sie Yexim, meint einer der Wachen, dass der Junge Yexim bereits wieder weg ist. Wohin er jedoch gereist ist, nach Westen nach Seeben oder in das südliche Kohlerz, darüber sind sie sich uneinig.

Erwähnt die Gruppe jedoch Bürgermeister Mitzel oder zeigt ihnen die Mäntel mit dem Wappen Windfurts erkennen die Wachen, dass sie in offizieller Mission unterwegs sind und lassen sie passieren. Periton Montagu befindet sich im Haupthof der Feste und bildet gerade eine Handvoll Rekruten aus. Spricht ihn die Gruppe an und erzählt ihr Begehr, erzählt er ihnen, dass Yexim bereits vor 5 Tagen nach Kohlerz in den Süden aufgebrochen ist. Sollten sie jedoch die Nacht über bleiben wollen bietet er ihnen eine Unterkunft und Verpflegung an.

Reisen sie von der Feste Gorlunder nach Kohlerz dauert diese Reise ebenfalls wieder zwei Tage.

## Kohlerz:

Kohlerz ist ein kleines Dorf mit 13 Häusern und einem großen Holzturm in der Mitte. Dieser hat eine Aufzugsplattform, mit der die Bewohner der Stadt in eine Kohlemine heruntergelassen werden. Alle Bewohner von Kohlerz sind Minenarbeiter und bestehen teils aus Zwergen, Menschen und Elfen.

Eine Taverne gibt es im Dorf nicht wirklich, aber die Dorfvorsteherin Hilin Eisenfaust lässt sie bei sich in der Hütte schlafen. Sie hat dort einen extra Raum für Gäste, der jedoch nicht allzu groß ist. Sie erinnert sich an Yexim und seinen Begleiter, einen böse dreinschauenden Menschen, der jedem immer gemustert hat. Yexim hat ein paar Tage im Dorf verbracht, in der Mine ein wenig mitgeholfen und mit jedem ein wenig geredet. Er ist schließlich vor 2 Tagen weiter und meinte, er müsste eigentlich schon längst in Karawanker sein. Er müsste jedoch am Dorf Marwach vorbei gekommen sein, da dies die nächste Ortschaft ist. Die Reise dorthin dauert anderthalb Tage.

## Marwach:

Bei der Ankunft in Marwach fällt sofort auf, dass die komplette Siedlung wie leer gefegt ist. Die Gruppe nähert sich dem Dorf von Westen und findet es als kleiner Haufen von Häusern vor. Die Straßen sind leer, jedoch sind die Häuser vollständig in Ordnung. Im ganzen Dorf gibt es auch keine Kampfspuren oder sonstiges. Das einzige Leben, das sich im Ort findet sind ein paar Pferde, die vor dem Gasthaus (02) stehen.Die Pferde sind seltsam still, stehen nur herum und schauen die Gruppe nur an. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 10 kann die Gruppe erkennen, dass die Augen der Pferde komplett weiß sind. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Mit Tieren umgehen kann erkannt werden, dass die Tiere sich definitiv nicht normal verhalten. Nähert sich die Gruppe den Pferden auf 9 Meter galoppieren diese auf die Gruppe zu und greifen sie an.

Die Pferde haben folgende Werte:

Es gibt noch weitere erwähnenswerte Punkte in Marwach:

01 Der Tempel des Helm

Der Tempel selbst ist genauso leer wie der Rest des Dorfes. Jedoch birgt er ein dunkles Geheimnis und ist momentan der Tempel des Teufels.

### 02 Gasthaus zum lachenden Spucknapf.

Das Gasthaus zum lachenden Spucknapf ist wie der Rest des Dorfes verlassen. Es stehen sogar noch alte Speißen auf den Tischen. Mit einem erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen gegen SG 15 kann erkannt werden, dass diese Speißen circa einen Tag alt sind.

### 03 Marwacher Friedhof

Der Marwacher Friedhof befindet sich zwischen dem Tempel von Helm (01) und dem Dorfbrunnen (07). Auf der Erde dieses Friedhofs wächst kein Gras und es reiht sich Grab auf Grab. Diese sind jedoch unbeschriftet. Außerdem wird der Friedhof von niedrigen Säulen eingerahmt.

Der Friedhof gilt als heiliger Boden und steht unter dem Einfluss verschiedener Zauber.

### 04 In Baum gebranntes Symbol

Im kleinen Wäldchen am nördlichen Rand von Marwach befindet sich in der Nähe des Weges ein Baum, an dessen Stamm ein Symbol prangt. Um das Symbol zu entdecken braucht es *einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15*. Das Symbol sieht aus, als wäre es direkt in den Stamm eingebrannt worden.

Mit einem *erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde gegen SG 17* wird das Symbol als **Rune eines Bannzaubers** identifiziert.

Dies ist auch möglich, wenn ein Zauber wie **"Magie entdecken"** gewirkt wird. Dabei kann zusätzlich erkannt werden, dass diese Rune mittlerweile gebrochen wurde.

### 05 Haus mit Wandsymbol

Ein kleines, einstöckiges Wohnhaus, dass nur aus zwei Räumen besteht. Einem Wohnbereich und einem Schlafbereich. Im Wohnbereich prangt ein großes Symbol an der Wand, dass so aussieht als wäre es dort hineingebrannt worden.

Mit einem *erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde gegen SG 17* wird das Symbol als **Rune eines Bannzaubers** identifiziert.

Dies ist auch möglich, wenn ein Zauber wie **"Magie entdecken"** gewirkt wird. Dabei kann zusätzlich erkannt werden, dass diese Rune mittlerweile gebrochen wurde.

### 06 Fährhaus mit Wandsymbol

Ein Fährhaus, dass über ein Seil mit einem identischen Haus auf der anderen Seite des Flusses Dordogal verbunden ist. Eine kleine Fährplattform lässt sich so von gefahrlos von der einen Seite des Flusses zur anderen transportieren. Auf diese Fährplattform passen entweder 3 Personen oder 1 Person samt Pferd.

An der Innenseite des nördlichen Fährhauses befindet sich an der Wand ein großes Symbol an der Wand, dass so wirkt als sei es dort hineingebrannt worden.

Mit einem *erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde gegen SG 17* wird das Symbol als **Rune eines Bannzaubers** identifiziert.

Dies ist auch möglich, wenn ein Zauber wie **"Magie entdecken"** gewirkt wird. Dabei kann zusätzlich erkannt werden, dass diese Rune mittlerweile gebrochen wurde.

### 07 Dorfbrunnen mit Symbol

Der Dorfbrunnen befindet sich am östlichen Ende des Dorfes. Das Wasser aus diesem Brunnen ist klar und erfrischend und kann mit einem Eimer, der an einem Seil befestigt ist nach oben geschöpft werden.

Circa einen Meter tief im Brunnen befindet sich an der Innenseite des Schachts ein Symbol. Um dies zu erkennen braucht es *einen erfolgreichen Wurf auf Wahrnehmung gegen SG 15*. Das Symbol sieht so aus, als wäre es direkt in die Steinwand gebrannt worden.

Mit einem *erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde gegen SG 17* wird das Symbol als **Rune eines Bannzaubers** identifiziert.

Dies ist auch möglich, wenn ein Zauber wie **"Magie entdecken"** gewirkt wird. Dabei kann zusätzlich erkannt werden, dass diese Rune mittlerweile gebrochen wurde.

### 08 Großer Landsitz mit Bodensymbol

Nördlich des Tempels von Helm (01) befindet sich ein großes, einstöckiges Gebäude. Dieses ist ein wenig besser eingerichtet als die restlichen Häuser. Es gibt auch mehrere Räume und ein kleines Lager, in dem Säcke voller Mehl und Getreide lagern. Gleich beim betreten des Gebäudes kann auf dem Boden des Hauses ein großes Symbol erkannt werden, dass so aussieht, als wäre es in den Holzboden gebrannt worden.

Mit einem *erfolgreichen Wurf auf Arkane Kunde gegen SG 17* wird das Symbol als **Rune eines Bannzaubers** identifiziert.

Dies ist auch möglich, wenn ein Zauber wie **"Magie entdecken"** gewirkt wird. Dabei kann zusätzlich erkannt werden, dass diese Rune mittlerweile gebrochen wurde.

### 09 Großes Farmhaus

Dies ist ein großes, zweistöckiges Farmhaus. Es ist anscheinend Heim für eine Familie von Bauern, da es sehr schlicht eingerichtet ist und überall Werkzeug zum Anbau herumliegt. Es befindet sich außerdem direkt neben einem großen Feld, das erst frisch gepflügt worden ist.

### 10 Fischerhütte

Eine kleine Fischerhütte, die direkt am Fluss Dorogal liegt. Das Haus besteht aus einem kleinen Raum, in dem sich viele Fischerutensilien finden, wie zum Beispiel eine Angel und ein Netz.

### 11 Kleines Farmhaus

Nur ein kleines Farmhaus, das am äußersten westlichen Ende von Marwach an einem Feld liegt. Es besteht aus einem Raum der zugleich Wohn- und Schlafbereich ist. Außerdem ist der Bewohner dieses Heims anscheinend leidenschaftlicher Schnitzer, da hier eine Holzschnitzerwerkzeuge gefunden werden können sowie Werkzeuge, die zum Bestellen von Feldern geeignet sind.

### 12 Dorfspeicher

Der Dorfspeicher der Stadt ist ein großes einstöckiges Gebäude, dass eigentlich nur einem großen Raum besteht in dem sich ein paar Säcke Lebensmittel finden. Er ist gut gefüllt, jedoch kann mit einem *erfolgreichen Wurf auf Nachforschungen bzw. Geschichte gegen SG 16 erkannt* werden, dass dieser Speicher wohl mehr gefüllt war und nun langsam wieder befüllt wird, da Frühling ist.

## Rettung des Dorfes

Retten die Abenteurer die Dorfbewohner vor dem Einfluss des Teufels sind diese ihnen über alle Maßen dankbar. Aber je nachdem, wie viele Unschuldige bei der Rettung den Tod gefunden haben werden sie gefeiert oder fast schon aus dem Dorf vertrieben. Stirbt niemand oder nur ein kleiner Teil wird die Wirtin Ahan Flintkeul sie herzlich dazu einladen, in ihrer Schenke kostenfrei bewirtet zu werden. Die Anhänger des Helm im Dorf sind zwar auch sehr froh über ihre Rettung, jedoch auch überaus betrübt darüber, nicht selbst ein Schutz für die Dorfbewohner gewesen zu sein. Sie sind jedoch der Gruppe sehr dankbar, die Dorfbewohner beschützt zu haben und geben ihnen noch eine nützliche Salbe mit auf dem Weg.

Yexim und Favian schließen sich außerdem kurzfristig der Gruppe an um mit ihnen zurück in die Stadt Windfurt zu reisen. Sie reisen über die Stadt Karawanker und fahren die Küste entlang mit einem Schiff zurück nach Windfurt.

Sterben Yexim, Favian oder im schlimmstfall beide beraten sich sie Akolythen von Helm eine Weile und schützen den / die Toten mit dem Zauber "Sanfte Ruhe" (PHB Seite 260). Sie geben der Gruppe außerdem den Tipp, dass sie zwar nicht wissen, ob es in Karawanker einen Hohen Priester gibt, der Tote wieder erwecken kann, jedoch müsste dies spätestens in Windfurt möglich sein.

## Der Weg zurück in Windfurt

Die Gruppe macht sich wieder auf dem Weg zurück nach Windfurt. Der schnellste Weg hierfür ist über die Handelsstadt Karawanker. Für den Weg benötigt die Gruppe wieder zwei Tage. In Karawanker hat die Gruppe einen Tag Aufenthalt, da Favian / Yexim sich eine Überfahrt nach Windfurt besorgen müssen. Nach ein paar Stunden kommen sie / kommt er zurück mit der Info, dass zwar eine Überfahrt per Schiff viel schneller wäre und nur die Hälfte der Zeit beanspruchen würde (zweieinhalb Tage), aber es gibt momentan Berichte über angegriffene Schiffe. Über den Landweg wären sie vermutlich viel sicherer, die Reise würde dann regulär 5 Tage dauern.

### Per Schiff

Entscheiden sie sich für den Seeweg, liegt am Hafen für Reisende ein Passagierschiff vor Anker. Das Schiff heißt Tarpune und die Überfahrt kostet **pro Person (lebend) 12 Goldmünzen**. Gezahlt wird bei einem jungen Halbelfen bevor man das Schiff betritt. Die Unterkünfte sind realtiv komfortabel und es befinden sich momentan keine weiteren Reisenden auf dem Schiff. Während der Reise ist es auf dem Meer meist sehr nebelig und man sieht kaum 20 Meter weit.

Nach zwei Tagen hört man in einer nebligen Nacht plötzlich ein paar Mal ein furcht erregendes Horn aus der Tiefe des Meeres. Die Seeleute werden äußerst unruhig und wenn man sie fragt erzählen sie nur, dass die **Seeteufel (Sahuagin)** kommen. Nach kurzer Zeit sieht man in der ferne das Leuchten von Feuer. Ein zerstörtes brennendes Schiffswrack treibt auf dem Wasser und versinkt langsam. Ansonsten passiert nichts aufregendes während der gesamten Reise.

### Über den Landweg

Über den Landweg dauert die Reise 5 Tage und führt die Gruppe entlang der Küste. Die Tage sind meist sehr nebelig und die Nächte noch nebliger. Die Sichtweite ist meist weniger als 20 Meter und man muss schon aufpassen, dass man auf dem Weg bleibt. Würfle jeden Reisetag **1W6**. Bei einer 1 liegt ein kaputter Wagen auf der Straße und ein Mann mit Fackel steht daneben und weiß nicht weiter. Der Nebel ist an diesem Tag besonders dicht. Der Mann fragt die Gruppe, ob sie eine gebrochene Achse reparieren können. Auf dem Wagen selbst befinden sich keine Waren und der Mann ist alleine.

Hilft die Gruppe dem Mann drückt dieser demjenigen, der seiner Meinung nach am stärksten Aussieht (Nachforschungen SG 15) die Fackel in die Hand, da er der Gruppe genau zeigen will, wo die Achse gebrochen ist. Der Mann ist jedoch ein Bandit, der als Lockvogel für seine Bande dient. Die anderen Bandenmitglieder warten im Nebel und schießen unter die Fackel, sobald sie übergeben wurde, da sie sonst nichts sehen. Der Kampf sollte in etwa für die Gruppe Mittelschwer ausfallen.

Nach drei Tagen der Reise reißt außerdem der Nebel etwas auf und am Strand sieht man diverse hölzerne Strukturen, die wohl die Überreste eines Schiffes gewesen sind und einige Körper am Strand liegen. Wird dies genauer untersucht findet man nichts außer Leichen in schäbiger und dreckiger Kleidung.

### Ankunft in Windfurt

Als die Gruppe dieses Mal den Hafen mit dem Schiff erreicht ist alles zum Glück ganz normal. Kommen sie per Landweg werden sie auch einfach in die Stadt hineingelassen, da die Tore weit geöffnet sind. Sie können ohne weiteres zur Feste Güldenstein reisen, da die Wachen Yexim und seinen Leibwächter schon kennen. Mitzel befindet sich wieder in seinem Büro und ist sehr froh über die Rückkehr seines Sohnes. Er fragt Yexim, warum er denn so lange gebraucht hätte und dieser erzählt ihm die Geschichte seiner Reise und der Rettung durch die Abenteurer. Mitzel fällt aus allen Wolken und richtet nun seine Worte an die Gruppe:

> Ich ... ich... ich muss sagen, diese Geschichte ist einfach unglaublich. Würde sie nicht aus dem Mund meines Sohnes kommen, ich muss zugeben, ich würde sie nicht glauben. Ich kann gar nicht in Worte fassen, wie überaus dankbar ich euch bin. Ihr habt nicht nur meinen über alles geliebten Nachkommen gerettet, nein ihr habt es sogar fertig gebracht ein ganzes Dorf meiner Untertanen vor üblen Mächten zu schützen. Egal, weswegen euch der werte Herr Laucian mitnehmen wollte, euch steht es frei zu gehen wohin immer ihr wollt. Ich werden euch außerdem ein Schreiben mit meinem Siegel ausstellen, dass euch als Verbündete von Windfurt kennzeichnet. Nun sagt aber, habt ihr sonst noch einen Wunsch? Sofern es in meiner Macht steht und angemessen ist werde ich sehen, was ich für euch tun kann!
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Die Gruppe erhält von Mitzel ein Empfehlungsschreiben, dessen Inhalt beschreibt, dass der Träger dieses Schreibens zum Zeitpunkt der Ausstellung über jeden Zweifel nach dem Recht von Khal-Non erhaben ist und als besonderer Verbündeter der Stadt Windfurt gilt. Darunter ist die Unterschrift Mitzels und mit Tinte das Siegel von Windfurt. Mitzel überreicht es ihnen außerdem zusammen mit einem Behälter für Schriftrollen.

Da sie nun nicht mehr von Laucian bedrängt werden können steht es ihnen ab sofort frei zu gehen, wohin immer sie auch wollen.