recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Кракен

Кракены - гигантские морские чудища с огромными щупальцами

Истинный страх каждого мореплавателя, по слухам, ещё не один корабль, запримеченный кракеном, не дошел целым до порта

## Способности

* Невероятный физические характеристики
* Невероятный магические характеристики
* Невероятный ментальные характеристики
* Сверхчеловеческая скорость
* Неисчерпаемая выносливость
* Быстрое плаванье
* Телепатия
* Телекинез
* Аура подавления, устрашения
* Способности к магии
* Сопротивляемость (физическая, биологическая, ментальная)
* Гипноз
* Посмертное перерождение
* Сотворение иллюзий
* Манипуляции душами
* Манипуляции животными
* Ментальные манипуляции
* Манипуляции тьмой
* Манипуляции элементами (вода)
* Бессмертие
* Регенерация
* Призыв подчиненных/отпрысков

## Слабости

* Его щупальца весьма успешно прижигаются сильным огнем

## Как появляются кракены

Никто не знает, когда и как появились кракены, ходят слухи, что они - мутировавшие, из-за неведомого ритуала, осьминоги. Кракены не размножаются, но и не умирают. Если тело кракена уничтожено, его дух отправляется в далёкие глубины, где будет собирать по кусочкам своё новое тело

## Так же полезно знать

Если ваш корабль атаковал кракен - не садитесь в лодки, после потопления корабля кракен будет атаковать и их. Попытайтесь найти небольшую доску и плыть на ней
Нетопырь

Нетопырь - существо, в которое обычно превращается человек по воле укусившего его вампира. Нетопыри обладают интеллектом сильно меньшим, чем у человека. Они, ведомые лишь жаждой крови, набросятся на вчерашнего товарища.

## **Способности**

* Нечеловеческие физические характеристики
* Сверхчеловеческие чувства
* Скорость
* Вампиризм
* Перемещение по отвесным поверхностям
* Сопротивляемость к низким температурам
* Бессмертие
* Регенерация
* Нечувствительность к боли

Количество и качество способностей зависит от вампира или ритуала, обратившего человека в нетопыря, а так же, от того, чем питался нетопырь.

## **Слабости**

* Рассыпаются под солнечным светом
* Слабы к огню, древу осины, лавра, серебру
* Не переносит запах чеснока и не может вступить в текущую воду.
* Опытный некромант, а так же вампир классом выше, вполне способен подчинить нетопыря своей воле.
* Нетопырь не способен различать магию, по этому легко попадается в магические ловушки и не способен проходить через простейшие барьеры.

## **Как появляются нетопыри**

Если вампир обыкновенный при укусе впрыснет в жертву особую железу, жертва через некоторое время *(от 1 часа до 2 дней)* станет нетопырем. При желании вампиры классом выше, чем обыкновенный, так же могут превратить жертву не в вампира обыкновенного, а в нетопыря.

Известны случаи, когда упырь, бывший волевым человеком при жизни и выпивший достаточно крови, эволюционировал в нетопыря.

Так же нетопырь появляется при попытках воскресить человека, чью кровь высосал вампир, с помощью неверных ритуалов.

## **Так же полезно знать**

* Лишение головы почти в 100% случаев обездвиживает тело нетопыря, однако сама голова на протяжении как минимум суток способна жить. Известны случаи, когда отрубленную голову нетопыря пришивали обратно и тот возвращал себе способность управлять телом.
* Несмотря на свою безмозглость, нетопырь - весьма опасный противник, ведь он не только не чувствует боли, но так же становится опасней с каждым выпитым им человеком. Если ваше оружие не серебренное, а огня и осины рядом нет, вам будет очень проблематично избавиться от него.
Lost in Mind

Thumbnail

**"Lost in Mind"** is the 73rd Video uploaded onto CosYNot, It was uploaded on Apr 1, 2023

## Plot

Maple and Infinity visit Vegan Cheese in a mental insitution. Vegan is making friends up in his room. This video hints that Bobob, JoNo, Jimmy John and others aren't real.

## Description

So Maple gave me this video idea for April fools, honestly it’s pretty interesting so thanks to him

## Credits

Maple - Voice Actor

Vegan Cheese - Voice Actor

Infinity - Voice Actor
Мир Семи Мечей Вики

**Добро пожаловать на Мир Семи Мечей Вики!**
Фентези-мир, в котором возможно любое заклинание, что вы только можете придумать, change my mind

## Фундаментальные законы мира

* Действие происходит в около-средневековой эре
* В этом мире есть магия
* Этот мир идеалистичен *(если все живые в этом мире будут считать, что сделав А, они получат Б, то так и будет)*
* В этом мире есть боги, что логически следует из идеалистичности мира. У живого существа есть шанс вознестись до уровня божества, если организовать ему культ
* За пределами этого мира есть междумирье, влияющее на реальный мир

## Навигация

PlaceholderБестиарийPlaceholderМеждумирьеPlaceholderБоги

Вот список служебных страниц, которые пригодятся любому участнику вики:

* Все статьи вики
* Категории
* Свежие правки

Посетите Вики Сообщества и задайте любой вопрос на форуме.
Running out of time

Thumbnail

"Running out of time" is the 22nd Video uploaded onto CosYNot, It was uploaded on Jun 13, 2021

## Plot

Time is running out, what is the solution to this problem? we need more time!

## Script

Doctor: "Sir, i'm afraid he's running out of time."

Guy: "Oh no, what's wrong with him?"

Doctor: "Well it's his time, it's running out"

Guy: "What can we do to help him?"

Doctor: "He needs more time"

Guy: "oh"

## Description

Liked the treatment, 10/10 would try again

Subscribe for more Awesome animations
Териомантия

Териомантия - это магия природы и единения с ней. Опытный териомант способен бегать со скоростью лошади, обратиться в медведя, общаться с растениями или договориться со стаей волков

Раньше териомантию считали ответвлением иеромантии, но затем иеромантия была переопределена исключительно как магия разума, а не как магия всего живого

В основе этой школы лежит гармония с окружающей средой, флорой и фауной. Любой териомант в обязательном порядке уважает дикую природу и баланс в ней. Большую часть териомантов зовут друидами

Большинство диких животных применяют именно териомантию, используя свою ману для различных целей

Подвиды териомантии:

* Дендромантия
* Дикая дипломатия
* Корпус
* Элементалогия

Териомантия известна такими заклинаниями, как:

* Хождение по отвесным поверхностям
* Ускорение роста растений
* Призыв элементаля
* Обращение в медведя
Кольцо, скрывающее ауру

Каждое живое (и не совсем живое) существо имеет свою уникальную ауру. По ауре существа можно многое о нем узнать: какого пола и возраста оно, какие проклятья или благословения на нем висят, и даже, какие маг. школы практикует существо

В бою подобная информация может стоять ни одной жизни, так что алхимики разработали особый артефакт - кольцо, скрывающее ауру

Аура надевшего кольцо будет скрыта от маг. чутья остальных существ. При этом сам носитель (если использует одну из последних моделей кольца) изменений в своей ауре не почувствует. Хотя провести собственный анализ своей ауры с этим кольцом не получится, это не так фатально, ведь делается это не часто, так что можно подгадать момент для снятия кольца, например сразу после боя
Пик отчаяния

*"Высокая гора, рассекающая безоблачный небосклон. Она хранит множество тайн, которые ещё долго не будут раскрыты людьми. А всё из-за проклятого тумана, что сводит с ума каждого, кто его вдыхает"*

*- Исследователь государства \_ Эдгар*

Гора у окраин государства \_, над которой никогда не проходят облака. В радиусе километра вокруг горы не живет ни одного животного. А всё из-за загадочного тумана, что периодически сходит с этой горы.

*"К экспедиции мы начали готовиться ещё за год до её начала: очертили границы, в которых разумные существа не подходят к горе, заготовили провизию и снаряжение для исследований на горе. Как только мы узнали, что туман сошел с горы и улёгся, мы выдвинулись. На подступ к горе у нас ушло 2 дня, затем началась скалистая местность, по которой мы больше карабкались, чем шли. На тот момент уже был вечер и наша уставшая команда быстро разбила лагерь, поела и легла спать"*

Проклятый туман сводит с ума благодаря высокой концентрации не изученного газа в нем. Никто не знает, почему этот газ концентрируется в тумане. Существует предположение, что он притягивается из-за определенных маг. частиц, сконцентрированных где-то в недрах горы. Однако не понятно, что заставляет его спускаться. Так же есть предположение об артефакте или древних чарах, расположенных где-то в горе, но никто не может точно сказать, где они расположены. Имеет место и теория о древнем проклятье, наложенном на эту гору.

*"Когда меня разбудили, я не сразу понял, что мне хотели сказать. Когда до меня дошли слова моих подчиненных я пришел в ужас. Как это могло произойти, туман сходил всего 2 дня назад?! Мы бежали от тумана, а те, кто не успевал убежать, хватались за головы и с дикими криками падали. Их крики до сих пор снятся мне в кошмарах... Из нашей команды домой вернулась лишь половина. Экспедиция была признана полностью провальной, нам не удалось выяснить почти ничего нового ни о Пике отчаяния, ни о проклятом тумане. Единственное, что мы успели заметить, это то, что тот туман, что сошел на нас имел немного иные свойства в сравнении с обычно сходящим с горы. В процессе разведки местности мы встречали людей вдохнувших проклятый туман. Они были безумны, говорили про какие-то лица в тумане, но однако они были живы и даже умудрялись сами дойти от безжизненной местности до живых поселений... Наши же люди падали, едва вдохнув зловещее марево"*

Влияние тумана на неразумных существ и растения не выявлено. Хорошо бы было заманить в этот туман демона и посмотреть, что с ним будет.
Элементалогия

В этом мире есть множество уникальных существ, один из них - элементали

Элементалогия - маг. дисциплина, позволяющая призывать и контролировать элементаля.

Так же элементалогия позволяет вам усиливать своего элементаля, вливая в него свою ману

Высшая форма элементалогия - управление всеми элементалями. Однако для этого нужно потратить какое-то невероятное количество маны, так что это всего лишь несбыточная мечта

Элементалогия известна такими заклинаниями, как:

* Призыв элементаля
* Восстановление элементаля
* Подчинение элементаля
* Усиление элементаля
Infinity

* Current
* 2022
* 2021 Beta
* 2021 First Design
* 2021 Game Design.
* Stickshorts (2020)

Enemies:

* Vegan Cheese (Minor Friends)
* JoNo (Enemies (on Infinity's Side))

CosYNot:

* I Need Some Coffee..... (2021)

Infinity is the creator of the CosYNot Channel.

He also is a character that usually appears in the CosYNot videos, referring to himself as Infinity because his real name has not been revealed

He had some old channels before which are either lost or unheard of.

He has appeared in some of StickShorts's and Vegan Cheese's Videos.￼￼

* Olive Green Hoodie (Mostly)
* Brown Hair

### Fictional Character

The Name "Infinity" actually refers to a old channel CosYNot used to own, and it's around even to this day, the name mostly became this way because the creator still has not revealed his name yet, and has kept it a secret.

Infinity's personality is mostly carefree and chill, but he also has a concern sometimes for the simplest things, and always has a fear for what comes in the future, he also tries to deny anything that he deems as impossible and tries to brush it off as another explanation. He has lots of friends, them including Vegan Cheese, Maple, Bobob, Jimmy John, Marlon, Mattics, The Fry-Day Show Host, and others, he however does develop a small hatred for JoNo, as he does not like his attitude or how he acts around others and his lack of common sense, despite Jimmy John and Bobob sharing the same characteristics. He also shares a very close relationship with Karla, who are deemed as very close friends

Infinity lives in the nation of Zindo in the upper peninsula district, which has not been confirmed by any CosYNot video yet

First Animated (2020)Infinity in The Escape The BackroomsComics20212022Current (2023)
Karla

* Current
* 2022
* First Design

Enemies: None

### ***"Thank you Couch!"*** - Karla in the The Track Team

Karla is a Female Character in the CosYNot Cast. Her debut video was Don't Say You too!

## Fictional Character

Karla used to wear a dark hoodie, and her hair design was much shorter. The reasoning behind this is because CosYNot had never drawn girl characters, and therefore had no experience with drawing girl characters. She originally was supposed to only be a side character for the CosYNot shorts. However, eventually she got added into the Fry-Day Show (Featuring in Episode 8) And CosYNot later soon decided to add Karla into the CosYNot Cast. (Evident in CosYNot's Series Intro)

## Personality

Karla is known to be a shy person, but helpful, as she volunteered to help Fry-Day Show Host To help in episode 8. She also seems very happy.

## Behind The Scenes

**Don't Say You Too! -** Karla went to burger prince to get some food, she got her food and said "you too!" without realizing

**Fry-Day Show Episode 8 -** Karla was walking the streets and she saw the FD host in despair so she helped out.
Ритуальная магия

Ритуальная магия специализируется на воззвании к законам мироздания, а так же к внемировым могущественным сущностям *(таким как вааши'у и ибанари)*. Эта маг. дисциплина проявляется в ритуалах - различных действиях, итогом которых будет неожиданный результат магического характера.

Ритуалы бывают бытовые и магические:

* Бытовые ритуалы используются обычными людьми. Т.к. этот мир отчасти идеалистичен, подобные ритуалы зиждятся на том, что если каждый будет считать, "если я сделаю *А*, то будет *Б*", то так и будет работать. Причем то, как это правило работает зависит от местности *(лучше оно работает там, где больше людей считает, что оно работает)*. Однако ни один смертный в этом мире данного правила не знает и лишь немногие до этого догадываются.
* Магические ритуалы исследуются магами и опираются на законы мироздания, по которым так же можно воззвать к внемировым сущностям, чтобы те выполнили вашу просьбу *(естественно, за соответствующую плату)*.

Основной закон этого мира (за подобное подобным), неприменим к внемировым вааши'у, они за свои услуги берут непомерно большую цену, однако, в отличии от ибанари, их возможности почти безграничны. Но не стоит обольщаться, об обоих сущностях известно настолько мало, что жалкая крупица знаний о них выглядит как песчинка в пустыне...

Бытовые ритуалы, популярные в народе хорошо описываются поговорками:

* Раньше встанешь - позже ляжешь
* Не таскай чёрта за рога, если жизнь дорога

У народа знамениты следующие магические ритуалы:

* Малая удача
* Обращение к ибанари
* Поиск человека
* Гадание на костях
* Омоложение тела
Классиомантия

Классиомантия - маг дисциплина, ориентирующаяся на мгновенно работающих заклинаниях, которые оставляют после себя минимум последствий

Маг, использующий заклинания этой школы влияет на мир только до тех пор, пока он вливает ману в свои заклинания

Классиомантия подразделяется на несколько направлений:

* Элементальная магия
* Продвинутая элементальная магия (ПЭМ)
* Люксомантия
* Биомантия (магия с живыми организмами)
* Пондус (магия веса и телекинеза)
* Пространственно-временная магия

Если вам нужно сделать эффект появляющимся в нужный момент или же перманентным, заклинания классиомантии оборачиваются в чары

Классиомантия знаменита такими заклинаниями, как:

* Огненный шар
* Ледяная стена
* Призыв света
* Усиленный удар
* Старение живого существа
Penelope the Pixie

Penelope the Pixie is the eleventh character encountered in the Mystic Woods RP. She is a small pixie who flies around, looking for something small to steal as a prank.

## Biology

* She is very small. Her wings are attached to her back, and allow her to fly like a butterfly would. Being a pixie, she is very light.

## Personality

She is very mischevious, and will often steal small trinkets to make people chase after her. She is very kind and sweet.

## Powers

* Flight
* Resistance to hypnosis
* Basic pixie magic

## Methods to pacify:

* Chase after her, and grab the item (or her)
Order In Court!

Thumbnail

"Order In Court!" is the 18th Video upload onto CosYNot, It was uploaded on May 29, 2021

## Plot

Judge rules the court in order and Bobob asks for a number 2

## Script

Judge: "attention everyone, i call this court in order!"

Bobob: "Your Honor?"

Judge: "yes bobob?"

Bobob: "can i have a number 2?"

## Description

I know judges don't say that a court is in order, but I really want that number 2!

Subscribe for more Awesome animations!
Левиафан

Левиафан - гигантский морской змей, зачастую равнодушный к человеческой *(и не только человеческой)* цивилизации

## Способности

* Невероятный физические характеристики
* Невероятный магические характеристики
* Невероятный ментальные характеристики
* Сверхчеловеческая скорость
* Неисчерпаемая выносливость
* Быстрое плаванье
* Телепатия
* Способности к магии
* Сопротивляемость (физическая, биологическая, ментальная)
* Сотворение иллюзий
* Ментальные манипуляции
* Манипуляции элементами (вода, воздух)
* Бессмертие
* Регенерация

## Как появляются кракены

Никто не знает, когда и как появились левиафаны

## Так же полезно знать

Левиафаны питаются кракенами, что ставит их на наивысшую точку в пищевой цепочке
Ремёсла

Издавна различные дельцы мира славились своими ремеслами. Наличие магии не могла не повлиять на этот аспект жизни живых существ. И пусть из магов в ремесле принимал участие, в лучшем случае, каждый шестой, это всё равно достаточно большая цифра, что бы изменить процессы внутри каждого ремесла

Из известных ремёсел можно назвать следующие

* Кузнечное дело
* Гончарное производство
* Плотницкое дело
* Столярное ремесло
* Портняжное дело
* Ткацкое дело
* Прядильное дело
* Скорняжное дело
* Шорное дело
* Пекарное дело
* Сапожное дело
* Печное дело
* Кожевенное дело
* Ювелирное дело
* Пекарное ремесло
* Мельничное ремесло
* Сапожное ремесло
* Ткацкое ремесло
* Прядильное ремесло
* Портновское ремесло
* Оружейное дело
* Защитное дело
* Плотницкое дело
* Токарное дело
* Гвоздильное ремесло
* Игорное дело
* Големное дело
* Виноделие
* Ловушечное дело
Дикая дипломатия

Издавна разумные существа контактировали с неразумными. Что бы эти контакты были более продуктивными, многие догадались использовать магию

Дикая дипломатия - маг. дисциплина, позволяющая общаться с неразумными существами. Особая сложность состоит в том, что эти существа зачастую не понимают обычной речи

Высшая форма дипломатии - полная гармония со всеми неразумными существами. В сравнении с остальными маг. дисциплинами это весьма возможно, некоторые друиды даже преуспели в этом!

Дикая дипломатия известна такими заклинаниями, как:

* Разговор с котом/псом
* Заговор птиц
* Тигриная песнь
Высший вампир

Крайне редко встречающийся подвид вампиров, во всем мире в лучш... худшем случае их насчитается тысяча

Как и в случае с обычным вампиром, эта нежить существует уже не только в материальном плане, так что простое уничтожение тела высшего вампира точно не убьет. Для его полного уничтожения необходимы специальные ритуалы, но даже так нельзя быть уверенным, что высший вампир не будет возрожден какими-нибудь культистами

## Уровень опасности

Опасность высшего вампира варьируется от 7 до 9

## **Способности**

* Обращение в произвольную форму
* Нечеловеческие физические характеристики
* Сверхчеловеческие чувства
* Скорость
* Нечеловеческая выносливость
* Вампиризм
* Посмертное перерождение
* Противостояние жажде крови
* Перемещение по отвесным поверхностям
* Телепатия
* Гипноз
* Телекинез
* Аура подавления, устрашения
* Невидимость
* Сопротивляемость (физическая, биологическая, ментальная, к низким температурам)
* Бессмертие
* Регенерация
* Неосязаемость
* Воскрешение мертвых
* Призыв подчиненных/отпрысков
* Некромантия
* Сотворение иллюзий
* Манипуляции животными
* Манипуляции тьмой
* Манипуляции элементами (воздух)
* Магия крови
* Нечувствительность к боли

## **Слабости**

* Зачастую слабы перед солнечным светом, текущей воде, огню и серебру. Высший вампир в любом случае не обладает каждой из этих слабостей, но должен иметь хотя бы одну из них
* Так же если высшего вампира убить в текущей воде/провести ритуалы по его изгнанию, он почти не будет иметь шанса на возрождение

## **Как появляются высшие вампиры**

Обычно в высшего вампира обращается обычный вампир, выпивший достаточно крови от разных людей и проживший достаточно лет *(обычно больше 150)*. Высшим вампиром, как правило, не становятся единомоментно, в него эволюционируют и по этому нельзя провести однозначной границы между вампиром обычным, набравшим достаточно сил, и ослабленным высшим вампиром

Так же, в очень редких случаях, высшим вампиром может стать человек, обращенный другим высшим вампиром или носферату, но этот мир видел лишь 2 подобных случая, так что они скорее исключения, чем правила

## **Так же полезно знать**

* Высшие вампиры практически никогда не общаются с другими высшими вампирами, не объединяются в общины. Они предпочитают создавать свои выводки и рядом держат только самых близких отпрысков
Огненный шар

Огненный шар - классическое для маг. мира заклинание. Одно из самых популярных в своей школе. В основном им пользуются в бою, но оно так же может применяться для освещения в отсутствии рядом люксоманта

Маг ставит руку в распальцовку "Шар" и концентрирует ману в виде элемента огня над ладонью. Естественно, необходимо знать элемент огня хотя бы на уровне неофита. Затем нужно разбавить горящий шар чистой маной, которая будет сгорать, не давая заклинанию развееться, пока оно летит в цель. Разбавляют огненный шар в зависимости от его размера расстояния, которое оно должно пролететь *(шар теряет энергию в процессе полета)*, а так же от яркости шара. Рассчитывается это по формуле: F = (m \* d^2) / 2 *(F - кол-во маны, m - масса заклинания, d - расстояние)*

Огненный шар считают лучшим заклинанием для любого мага от неофита и до магистра. И не просто так, ведь это заклинание практически не имеет предела вливаемой в него маны. Чем больше маны вы вливаете в огненный шар, тем сильнее он будет. Сила заклинания рассчитывается по формуле: D = **√**F *(F - кол-во маны, D - сила заклинания)*

Но стоит подметить и минусы данного заклинания: оно принадлежит стихии огня, а это значит, что чем сильнее само заклинание, тем больше шанс, что оно обожжет читающего это самое заклинание

Данный недостаток преодолевается правильным направлением вливаемой маны: рука располагается со стороны тела так, что бы подаваемая мана как бы раздувала огненный шар в сторону, направленную от читающего. Однако у эффективности данной методики есть предел - на определенном количестве вливаемой маны она просто перестает раздувать огонь достаточно быстро и тогда жар, распространяющийся по воздуху, сжигает руку читающего
Чары

Магия чар специализируется на создании устойчивых заклинаний, способных держаться на своем *(не обязательно живом)* носителе продолжительное время, сохраняя свою структуру и свойства.

Добиваются этого как правило построением магических частиц в устойчивые формы. Так же важны построения, помогающие чарам не открепляться от носителя.

Чары как правило меняют определенные свойства у объекта чарования.

Чары бывают разные по назначению:

* Ауры
* Барьеры
* Проклятья
* Благословения
* Руны
* Магические паразиты (новейшее направление)
* Классические чары

Чары в основном известны такими заклинаниями, как:

* Слабый магический щит
* Руна прочности
* Аура исцеления
* Проклятье неудачника
* Магическая покраска
* Три сферы Мэльстрема

Накладывание чар - всегда сложный и кропотливый процесс, по этому он занимает немало времени. Данная школа зовется самой медленной из всех.
Вампир обыкновенный

Подвид вампиров, у которых уже пробудился *(либо остался)* разум, но которых всё ещё постоянно мучает жажда крови

## Уровень опасности

Опасность вампира обыкновенного варьируется от 4 до 7

## **Способности**

* Обращение в летучую мышь
* Нечеловеческие физические характеристики
* Сверхчеловеческие чувства
* Скорость
* Вампиризм *(есть у каждого)*
* Посмертное перерождение
* Противостояние жажде крови *(крайне редко)*
* Перемещение по отвесным поверхностям
* Телепатия
* Гипноз
* Телекинез
* Аура подавления, устрашения
* Невидимость
* Сопротивляемость к низким температурам
* Бессмертие
* Регенерация
* Магия крови
* Некромантия
* Манипуляции тьмой
* Нечувствительность к боли

Ни один обычный вампир не обладает всеми из этих способностей. Как правило он имеет 5-9 способностей из этого списка.

То, какие способности имеет вампир, зависит от его "диеты". К примеру: если вампир в основном сосал кровь магов, он будет преуспевать в несложных манипуляциях, связанных с магическими частицами. Если вампир будет питаться физически выносливыми людьми, его физические параметры будут выше.

## **Слабости**

* Слабость перед солнечным светом, огнем, древом осины и серебром
* Так же если обычного вампира убить в текущей воде/провести ритуалы по его изгнанию, он не будет иметь шанса на возрождение
* Вампиры не переносят запах чеснока
* Вампир постоянно терзаем жаждой крови, что делает его действия предсказуемыми

**Как они появляются:** вампир обычно появляется по воле высшего вампира, когда он хочет создать себе отпрыска. Для этого высший вампир обычно при укусе впрыскивает определенную железу в кровь человека, после чего начинается процесс обращения.

Вампиром возможно стать благодаря определенным ритуалам.

Так же у нетопыря есть возможность эволюционировать в обыкновенного вампира. Как правило это происходит, если обращенный в нетопыря *(обычным или высшим вампиром)* человек при жизни отличатся особым самоконтролем и мудростью или же если нетопырю поможет вампир рангом повыше.

## **Так же полезно знать**

* Отдельные индивиды могут перерождаться после смерти и даже оставить свои знания, собранные до убийства. Всё это, конечно же, если вампира не изгнали, не убили в текущей воде и не провели ритуал по его посметрному изгнанию.
Ноосфера

Ноосфера - совокупность знаний всей планеты. Каждое существо в процессе своей жизнедеятельности неизбежно вносит изменения в ноосферу. Разумные существа заметили это и научились вносить долгосрочные изменения в эту сферу. Самый распространенный тип изменений - добавление уже имеющихся знаний создателя в область ноосферы. Такие изменения называются узлами мыслей. Зная, где находится тот или иной узел мыслей, маг может обратиться к нему и получить знания, находящиеся в узле

"Подключение" к узлу, ровно как и удержание концентрации на нем, тратит ману мага. Так же с увеличением кол-ва "подключенных" узлов возрастает нагрузка на разум

Ноосфера двигается с Солнцем и Луной, так что для успешного использования ноосферы нужно знать, где находится Солнце и Луна

Т.к. солнце и луна вращаются асинхронно друг другу, иногда происходит так, что один узел мыслей как бы налазиет на другой.

* В лучшем случае знания смешаются и запрос о чем-то одном из первого узла мыслей будет выдавать что-то из второго.
* Так же один узел может подавить второй, тогда знания из подавленного узла нельзя будет извлечь
* В худшем случае оба узла подавят друг друга и из обоих узлов знания нельзя будет извлечь, пока они не передвинутся относительно друг друга

В любом случае этот эффект пропадет со временем *(с движением Солнца и луны)*. Длится он от 10 до 100 секунд. Кто-то скажет, что это слишком мало, что бы расписывать это в 4 строчках. Однако, в пылу битвы счет идёт даже не на секунды, а на их сотые доли. В таких случаях недоступность знаний может стоит жизни!
Умертвие

Умертвие - это восставшие, по велению некроманта, из мёртвых великие воины и древние могущественные существа, полностью сохранившие свои навыки и как минимум большую часть разума

## **Способности**

* Нечеловеческие физические характеристики
* Скорость
* Перемещение по отвесным поверхностям
* Нечеловеческая выносливость
* Регенерация
* Аура подавления
* Нечувствительность к боли
* Сопротивляемость (физическая, биологическая, ментальная, к низким температурам)
* Некромантия
* Управление нежитью
* Бессмертие

Этими способностями обладает каждое умертвие, однако, как было сказано выше, умертвие имеет все способности, которыми обладало при жизни

## **Слабости**

* Слегка слабеют под солнечным светом
* Слабы к серебру
* Слабы к огню

## **Как появляются умертвия**

Умертвия появляются при воскрешении особо сильных живых существ. Но делать это нужно строго при определенных обстоятельствах и с определенными ритуалами, иначе труп превратится не в умертвие, а в обычного зомби

## **Так же полезно знать**

Умертвие - крайне сильная нежит, способная тягаться силами чуть ли не с высшими вампирами. При первой же возможности, в бою с умертвием, лучше бежать
OneEasy, TooEasy, ThreeEasy

Thumbnail

"OneEasy, TooEasy, ThreeEasy" is the 12th Video upload onto CosYNot, It was uploaded on Apr 25, 2021

## Plot

Someone wonders if Too easy exists, is there a phrase such as "One Easy" and "ThreeEasy"?

## Script

Someone: " Hey wait a minute."

Someone: "People say things are too easy"

Someone: "but can something be ThreeEasy or OneEasy?"

## Description

OneEasy = kind of easy

ThreeEasy = VERY EASY

Make sure to Subscribe for Awesome Animations!
Оборотни

*"Когда над пустошами вновь взойдет луна, ты услышишь дикий вой, это самый важный момент, не позволяй страху заполнить твоё сознание, иначе проиграешь. Против них не работает обычное оружие, только серебро. Будь готов встретиться со своим страхом лицом к лицу"*

*- Охотник Биб Об*

**Название вида:** Оборотень

**Категория:** Оборотни

Оборотни - существа, имеющие способность или же меняющиеся против своей воли. Большинство оборотней имеют основную и побочную форму. Разница в формах состоит в том, в какой форме оборотень находится большую часть времени.

**Иерархия оборотней:**

1. Мировой класс
2. Государственный класс
3. Оборотень обыкновенный
4. Новообращенный

Оборотнем можно быть как с рождения, так и обратиться в него в течении жизни после проклятья/заражения/обращения

**Виды оборотней:**

1. Оборотни-млекопитающие
2. Оборотни-птицы
3. Оборотни-насекомые (+ паукообразные)
4. Оборотни-рыбы
5. Оборотни-растения
6. Оборотни-рептилии
7. Универсальные оборотни

**Характеристики**, присущие каждому представителю данного вида:

Основное сходство этого вида (как понятно по названию) - обращение себя в другое существо с иным внешним видом/иными способностями. Способен ли обращаться оборотень сам или же его заставляют какие-то обстоятельства, не важно. Обращение - изменение тела и оно имеет магический характер
Магия

В этом мире наряду с обычными частицами существуют так же магические частицы, они пронизывают всю материю этого мира и сконцентрированы в организмах живых существ. Больше всего их сконцентрировано в узлах маны

Умственные напряжения живых существ позволяют им манипулировать магическими частицами внутри и вне собственного организма. Эти манипуляции и называются магией. Магические частицы, находящиеся в организме живого существа зовут маной

Однако манипуляции маной не проходят бесследно. Каждое усилие вызывает сближение маг. частиц с обеих сторон, а значит, эти частицы покидают тело существа. Это называется потерей маны

При отдыхе, когда не используется мана существа, она восстанавливается, собираясь из окружающей среды. Среда по концентрации бывает разной, но на расход маны это не влияет, только на её восстановление

## Иерархия магов:

1. Неофит
2. Рядовой маг
3. Магистр
4. Архимаг
5. Верховный архимаг

Магия подразделяется на несколько школ:

* Археомантия
* Классиомантия
* Иеромантия
* Некромантия
* Ритуальная магия
* Чары
* Алхимия
* Териомантия

Каждая школа магии стремится понять как работает её отдел магии и как можно улучшить отдельные заклинания

Так же магия подразделяется на традиции:

* Кузнечная магия
* Боевая магия
* Бытовая магия
* Воровская магия
* Хозяйственная магия

Традиция, в отличии от школы, отражает конкретный набор навыков, используемых для работы в конкретных условиях

Традиции используют заклинания из разных школ, но всегда используют их в своих узко направленных целях

**И ещё немного о магии:**

Научный метод в этом мире так и не был открыт, а следовательно никто особо не спорит про слабоприменимые тезисы и нюансы магии, а все довольствуются главным образом простыми и мощными заклинаниями, однако отдельные уникумы путем постоянных манипуляций добиваются более мощных заклинаний, а т.к. нет вариантов их передачи через бумагу и теоретику, то они передаются внутри традиции *(от учителя к ученикам)*.

Магические книги слабо структурированы, имеют массу нарушений логики и откровенных глупостей, а потому реально разобраться в них может только действительно умный человек

В магии огромное количество людей, которые сами себе навыдумывали вещей и теперь стремятся к ним. Так например школа огня позволяет поджигать свечки, а отдельные уникумы теперь хотят плеваться огненными шарами размером с город и насколько это реально физически они не знают так как нет методов проверить, а потому стремятся, записывая свои великие думы в книжки

Потому в магических книгах можно например обнаружить очень неочевидные полезные вещи, однако для реального чтения нужен отличный ум. Однако многие люди впринципе писать не умеют, а потому некоторые магические традиции являются чисто устными
Zindo

Zindo's Current flag.

Map of Zindo

Zindo is a fictional country in CosYNot. The Capital is St. Maplesburg.

## History

Zindo was founded by someone named Steve Granola. He created the country, after he and some of his friends stumbled across some land and started camping, he built houses and made things found in towns, after awhile they had made a small campsite, but then a few settlers came along, trying to find a new home, and some lost campers and their families. Steve took pity and let them stay, eventually, steven built houses for each family, and started building public services. Eventually the campsite became a settlement, then a dwelling, soon after that, a town and later a City. The Area Zindo was founded on was on Maple Land, a common place where Maple Trees grow. Hence the name, St. Maplesburg.

When St.Maplesburg was founded, 304 Years ago in 1718. since then it has changed alot. It began to grow fast. It managed to have 20,000 people by 1724, only 6 years since it's creation. Eventually, Steve Granola died at 72. Nothing new was achieved.

Until a revolutionary discovery took place, a sailor named Jim Johnny found an island (now south zindo) and claimed it for Zindo, 2,000 settlers were sent to the new island. Zendlling was the First Town settled on South Zindo. Eventually, Zindo would fall into a revolution, which turned Zindo from underdeveloped to developed and into a Imperalist in 1814.

## Imperalist Zindo

The Zindo Empire, also known as Imperalist Zindo also known as Zindo's Dark Age. From a Monarchy, to a Dictatorship. Ran by [REDACTED]. Where most money was spent on the Military than the People. Tensions rose, but before things went down hill, things were good. When North Zindo Annexed South Zindo, They formed the Zindo Empire. Things went smoothly until a invasion took place. It lasted 2 years. Zindo Lost territory up north, that's why Skje is close to the border, 5 years later they rematched Zindo came out Victorious, the war started in 1834 and ended in 1836. The Zindo Empire dissolved in 1929. The Empire lasted 115 Years.

## Modern Zindo

Modern Zindo started in 1930 after the dissolution of The Zindo Empire the year prior. Zindo began developing and becoming Advanced.

## Flag

The Flag first appeared in Secrets must be kept. It appeared in the background.

This was Zindo's old flag. Adopted in 1930 after the dissolution of the Zindo Empire. It lasted until 2002. It was a military based country. Spending more money on the military then it's people but still kept the country together.

This is the current flag. Adopted in 2002. It Features 2 colors on the top and bottom row, red and green. It symbolizes the unity between both North and South Zindo.

The Zindonese Empire had a completely different flag. It had a black stripe at the top and a dark blue stripe on the bottom, with a huge golden eagle holding the emblem.
Демоны

*"Эти твари не живые. Но они двигаются, причем двигаются весьма быстро. Нас оттесняют, мы обязаны выстоять. С ними очень сложно сражаться, по тому что мы не знаем как их убить и возможно ли это... Но наш долг - защищать границу и мы готовы сложить свои головы ради этого"*

*- Эдрик, капитан северного фронта в письме домой*

**Название вида:** Демон

**Категория:** Неорганические

Демоны (они же Даймоны) - это вид неорганических существ. Они крайне разнообразны, однако их всех объединяет одно - хоть они двигаются, способны использовать магию и даже кооперироваться, они все не являются живыми.

Как же они тогда функционируют? Всё из-за магических частиц, что по стечению обстоятельств сконцентрировались в правильных пропорциях псевдоживых материалов (к примеру: кварц, кремний, фосфор, уголь).

Большая часть демонов появилась за первую тысячу лет после сотворения мира, однако до сих пор существуют места, стабильно выпускающие из своего лона этих неживых тварей. Эти места изобилуют псевдоживыми материалами, а так же просто ломятся от количества сконцентрированной там маны. Самые известные из таких мест:

* Пещера Гура
* Каньйон Удергрим
* Болото гулей

Все демоны действуют исключительно на уровне инстинктов *(если так вообще можно сказать про не живое существо)*. Большинство демонов невероятно могущественны, владеют несвойственной живым существам магией. Однако, стоит демону полностью израсходовать свой запас маны, как тот свалится без движения и никому не известно, когда запас его маг. частиц восстановится и восстановится ли вообще.

Демоны неоднородны и изучающие их люди выделили несколько подвидов:

* Подобные многоножкам пурсоны
* Ламияподобные барбатосы
* Обвешанные "цепями" баалы
* Глубоководные Лерайе
* Пустынные гасионы
* Летающие горные лаболасы
* Болотные элигосы
* Драконоподобные мараксы
Enkatus

Skrzydlaty enkatus z Valyrii

Enkatusowie to planorodny rodowód pochodząca od demodandów z Carceri. Zazwyczaj przypominali demodandów, były otyłymi, czasem skrzydlatymi, lekko groteskowymi istotami.

## Rodowody Enkatusów

* Rodowód Othrysu - Enkatusowie z tej krainy pochodzili z bagien Othrysu, pierwszej płaszczyzny. Ich wrodzona magia dotyczyła trucizn i kwasu.
* Rodowód Cathrysu - Ci enkatusowie pochodzili z gęstych dżungli, pełnych śmiercionośnych roślin. Pomimo czarciego rodowodu, ich magia była druidycznymi czarami natury.
* Rodowód Minethysu - Enkatusowie z Minethysu byli przyzwyczajeni do piaskowych, ale i zimnych pustyń, pełnych trujących oparów.
* Rodowód Colothysu - Colothys to górska płaszczyzna stworzona z kamiennych iglic. Enkatusowie z tej krainy władali magią kamienia i ziemi.
* Rodowód Porphatysu - Cały Porphatys był całkowicie pokryty zimnymi i żrącymi oceanami kwasu, oraz czarnym śniegiem. Enkatusowie z tej krainy władali magią kwasu i mrozu.
* Rodowód Agathysu - Enkatusowie z Agathysu pochodzili z najzimniejszej z płaszczyzn Carceri. Władali magią mrozu lepiej niż wszyscy inni enkatusowie.
Подробнее о териомантии

С незапамятных времен живые существа контактировали с природой. И было лишь вопросом времени, когда они научатся управлять этой самой природой при помощи маг. частиц

## История создания

Териомантия - древнейшая из магических дисциплин. Она существовала ещё на заре первобытного общества, и почти нетронутой дошла до наших дней *(5 век н.э.)*

Первыми териомантию освоили эльфы, тогда они были единственными разумными существами на континенте. Затем в своих экспериментах они попытались научить обезьян этой маг. дисциплине. Получилось это далеко не с первого раза, но обезьяны (которые уже очень скоро эволюционируют в людей) всё-таки овладели териомантией

В 703 году до н.э. произошел ментальный взрыв: событие, породившее множество разумных существ: людей, гоблинов, орков, зверолюдей и дворфов

И уже через несколько веков, своими усилиями, люди начали овладевать териомантией на уровне, сравнимом с владением эльфов. Это не могло быть не замеченным, но было уже поздно. Люди начали изучать другие школы магии, в результате чего времени эльфов пришел конец, настала эра людей и териомантия была первой ступенью к господству человечества

## Использование в быту

Что не удивительно, териомантию изучают в основном для ускорения роста растений. Это, в свою очередь, позволило человечеству не попасться в мальтузианскую ловушку, что ускорило развитие общества

Так же териомантию используют для более быстрого приручения животных

## Использование в бою

В основном териомантию используют друиды, превращаясь в лютого волка или медведя, весьма просто раскидать целый отряд пехоты

Так же весьма часто териоманты призывают элементалей для битв. Чуть реже они договариваются с дикими животными, что бы те помогли в сражении

## Особые обычаи

Изучение териомантии традиционно начинается с заклинания разговор с растениями. Это базовое упражнение, позволяющее испытать свою концентрацию

Так же, особым обычаем можно назвать особый друидический язык, который, поговаривают, понимают даже растения и животные

## Достижения дисциплины

Основное достижение териомантии - увеличение кол-ва еды, способной вырасти на определенной земле. Это, как уже говорилось ранее, позволяет не попадаться в мальтузианскую ловушку, что ускорило развитие общества

Так же, на фоне общей любви к природе, пропагандируемой этой школой, стали возможны союзы некоторых друидических культов с живыми существами (к примеру, такими как вервольфы), ранее считавшимися слишком дикими для контакта

## Выдающиеся личности

* Друид Аввард. Его заклинания были одними из первых, способных ускорять рост растений
* Дипломат Оркус. Он так же великий иеромант, создавший больше сотни узлов в ноосфере, посвещённых дикой дипломатии
* Архимаг Мэльстрем, изобревший больше 20 заклинаний корпуса, многие до сих пор используются в военных целях архимагами по всему свету
* Элементолог Оккем. Приручил больше 200 элементалей при помощи одного заклинания, разработанного им лично
Редактирование: Продвинутая элементальная магия (ПЭМ)

ПЭМ - как ясно из названия, улучшенная версия элементальной магии. Различие заключается в количестве элементов, которыми оперирует школа. Так же различие состоит в том, что ПЭМ не подразделяет элементы на основные и побочные, в следствии чего пропадает возможность совмещать элементы для получения новых

ПЭМ, помимо дисциплин 4 основных элементов, изучает следующие дисциплины:

* Криомантия
* Электромантия
* Дендромантия

Заклинания ПЭМ:

* Ледяная стена
* Электрический шок
* Стена из растений

## Читайте так же

Подробнее о продвинутой элементальной магии
Aevum Stones

What an Aevum Stone looks like

Aevum Stones are a rare crystal that are found in caves inside of Mystic Woods. They are able to change a person's age.

## How to find Aevum Stones

They are found most commonly inside caves. They are extremely rare, and you'll have to spend a lot of time trying to find them.

## How to use Aevum Stones (Giving side)

1. Hold the stone out.
2. Slowly approach the person receiving the change
3. Touch them with the stone

## How to use Aevum Stones (Receiving side)

1. Gently toss the stone to the person who has the age you want to become
2. Have them touch you with the stone in their hand
3. Once touched, stand still. The process takes seconds

## How to reverse the effect

There is no way to reverse the effect of Aevum Stones unless someone who has the original age is present.
Алхимия

Алхимия занимается вкладыванием готовых заклинаний в материалы, а так же накоплением и высвобождением чистой маны в тех же материалах. Ещё алхимия занимается смешиванием различных материалов для получения необычного результата магического характера.

Алхимию как правило начинают изучать после того, как уже овладели другой школой *(за исключением археомантии)*, т.к. что бы вложить какое-то заклинание в материал, необходимо знать, как это заклинание работает.

Алхимия подразделяется на несколько дисциплин:

* Зельеварение
* Сосуды маны
* Артефакторика
* Неофития *(изучение законов мира)*

Апогей алхимии: философский камень - материал, имеющий в себе все возможные заклинания и безграничное количество маны. Философский камень физически невозможен *(т.к. невозможно уместить бесконечное количество маг. частиц в конечном объеме)*, так что к нему можно стремиться, но его нельзя достичь.

Заклинания этой школы пока неизвестны в народе, т.к. большинство смердов просто не понимает, что они делают.

Алхимия - самая молодая из школ магии, однако ей всё ещё больше 5 000 лет.
MrBakey

MrBake before breaking into pieces

```
Enemies:
```
* Vegan\_Cheese (Minor Enemies)

MrBake is so far, the newest character. Suggested by Maple. He First Made his appearance in Into a Million Pieces. His first words was "Ah what a great day!" before falling down the stairs and breaking into a million pieces. Fortunately for him, Infinity was nearby so infinity built him back up again.

### Personality:

MrBake seems like a ecstatic person. Mostly happy, but can have mood swings from time to time. He's Mostly friends with most of the cast. Except for Vegan Cheese, but they're only minor enemies.

### Behind the Scenes

Into a Million Pieces - Got invited to a party Maple and Infinity held for 90 subscribers. The Party lasted for 40 minutes, after Vegan Cheese thru a printer outside the window and cops were called. After the entire issue, MrBake was leaving thru the second floor hallway. When He fell down the stairs.

MrBakeMrBake Getting Rebuiltmrbake fallingmrbake in pieces
Слабый магический щит

Слабый маг. щит - классическое для нашего мира заклинание, доступное практически с самого начала изучения школы барьеров

Маг ставит руку в распальцовку "Стена" и концентрирует ману в виде полусферы вокруг себя. Затем он читает заклинание, сдерживающее ману в устойчивом состоянии. Получившаяся конструкция не пропускает физические и магические атаки, которые быстрее 0,3 м/с.ъ

Данный барьер весьма прост, как по знаниям, так и по затрачиваемой мане

Данный барьер весьма слаб и ломается от первого же удара

В основном его используют при тренировках, как упражнение на концентрацию, в бою и быту он малоэффективен.
Археомантия

Археомантия - учение о всей магии в целом, её основа. Каждый уважающий себя маг в обязательном порядке изучает её, великие архимаги все, как один, владеют этой дисциплиной в совершенстве. Существа, не способные к мышлению, но имеющие способности к магии, так же владеют археомантией на интуитивном уровне

Несмотря на то, что эта дисциплина зовется важнейшей из всех магических, археомантия имеет крайне мало конкретных заклинаний, её изучение заключается не в этом

Изучающие археомантию маги более эффективно распоряжаются свое маной:

* Заклинания читаются быстрее
* Заклинания работают эффективней
* Маг может прочитать больше заклинаний, не прерываясь
* Маны заклинания расходуют на порядки меньше
* Их заклинания сложнее прервать
* Чары сложнее развеить
* Чужие заклинания и чары намного быстрее поддаются развеиванию
* Становится проще совмещать и комбинировать заклинания *(в том числе из разных школ)*
* Появляется возможность создавать свои заклинания или усиливать уже имеющиеся

Эта магическая система по праву зовется сильнейшей и важнейшей из всех существующих. Любой маг, вне зависимости от того, какую он систему изучает, на самом деле изучает и археомантию.

Археомантия в основном известна такими заклинаниями, как:

* Контрзаклинание
* Ускорение чтения заклинания
* Передача маны
Иеромантия

Иеромантия - это манипуляции с множеством различных магических частиц, что пронизывают разум каждого живого существа. Опытный иеромант может загипнотизировать человека, заставить всех принять горсть камней за золотые монеты, проникать в чужие сны или говорить на языке, которого он не знает

Иероманты бывают разных направлений:

* Психомантия
* Иллюзионизм
* Деомантия
* Сомнус

Иеромантия в основном известна такими заклинаниями, как:

* Малая иллюзия
* Убеждение
* Знание языков
* Подмена воспоминания

Среди сложнейших школ магии иеромантия - самая популярная.
Психомантия

Магия, неразрывно связанная со способностью существ осознавать себя и других, и когда живые существа научатся влиять на маг. частицы, ответственные за разум, была лишь вопросом времени

Психомантия - маг. дисциплина, специализирующаяся на управлении разумом мыслящих существ

Опытный психомант способен считывать мысли любого существа, подменять воспоминания цели, заставить человека думать, как надо психоманту

Высшая форма психомантии - управление всем разумным. Но это всё лишь несбытная мечта, ибо чем больше разумов живых существ ты контролируешь, тем больше нагрузка на собственный разум.

Психомантия известна такими заклинаниями:

* Убеждение
* Подмена воспоминания
* Малый гипноз
* Массовый гипноз