recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ambiente Especial (desvantagem)

Ambiente Especial é uma desvantagem de **-1 Ponto.**

Você é dependente de seu ambiente de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em abundância no local da campanha.

Você pode ficar afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência; quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 ponto de Força e 1 ponto de Resistência por dia (seus Pontos de Vida e Magia caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.

Para restaurar sua Força e Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1 Ponto de Experiência para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
Kits Arcanos (UF)

Arcanista: A magia desses poderosos magos é incorporada em avatares terrenos, dando vida a seres mágicos mais poderosos que qualquer familiar de mago.

Alquimista: Um especialista em poções, capaz de causar efeitos devastadores e curas fantásticas muito além dos frascos comprados nos mercados.

Bispo: O clérigo divino de Ajora, ou o xamã selvagem dos bangaas.

Clérigo: O sacerdote dos Dez Deuses que recebeu um treinamento especial com os monges de Hydaelin.

Escolar: Pesquisador estrategista que sabe as respostas para todos os problemas. E quando não sabe, cria a resposta.

Geomante: Magos que usam do mundo espiritual para controlar o terreno a sua volta.

Ilusionista: Usando de lábia, charme e poderes mágicos verdadeiros, esses manipuladores influenciam a vontade dos outros para realizarem as suas vontades.

Invocador: Usuários de magia especializados na conjuração e controle de seres divinos.

Mago Azul: O arcano que aprende de perto as habilidades secretas dos monstros e através de sua magia as replica. Aprende **bem** de perto.

Mago Branco: Magos da luz especialistas em magias defensivas, de proteção e cura.

Mago Negro: Magos focados em magias ofensivas, em especial magias de dano.

Mago do Tempo: Arcano pesquisador das leis do Tempo e Espaço.

Mago Verde: Presos a um voto de não matar, esses magos focam suas habilidades no suporte através de diversos efeitos benéficos e maléficos, mas nunca dano direto.

Mago Vermelho: Com habilidades tanto na Magia Branca quanto Magia Negra, esses magos descartam o foco em uma delas pela versatilidade em ambas.

Morpher: Magos especializados em transformação, podendo assumir formas poderosas através de almas presas em orbes.

Necromante: Mago focado na morte, com poderes de criar, comandar e controlar mortos vivos.

Orador: Usando seu conhecimento sobre palavras e eloquência somado ao seu profundo conhecimento mágico, esses persuasivos magos podem dar ordens capazes de alterar o destino das batalhas.

Paladino: Diferente dos templários, paladinos são forças do bem e da luz com conhecimento sobre magia divina para combater as forças do mal em qualquer lugar que ela se esconda.

Sábio: O ancião que passou por diversos treinamentos e possui conhecimento sobre diversos ramos da magia, mas só os usa em casos extremos.

Vingador: Um necromante que decide usar o caminho da espada e foca suas magias para cooperar com golpes mortais.

Xamã: O selvagem mago espiritual, misturando natureza com magias ofensivas.
Morpher (kit)

**Requisitos: Forma Alternativa**

**Raças Comuns**: Humanos, Nu mous

3
 Arcano Necrótico
4

Cólera:

Copia qualquer bônus e fraqueza de monstros no campo dr batalha, como Armadura Extra, Vulnerabilidades e Invulnerabilidades. Você tem que já ter enfrentado o monstro para isso.

Orbe Espiritual:

Ao matar um monstro, você pode fazer um teste de habilidade. Em caso de acerto, você prende a alma dele em um objeto, podendo utilizar seus poderes rm qualquer momento, gastando 1PM. Caso perca ou o objeto seja destruído, a alma é perdida para sempre.

Primal:

Você gasta metade dos PMs para utilizar Poder Oculto e Energia Extra. Além disso, qualquer forma alternativa além da primeira custa aprnas um ponto.

Conhecimento Natural:

Você pode comprar as perícias Animais, Sobrevivência e Conhecimento Arcano por 1 ponto cada. Caso já as possua, testes delas ficam uma escala mais fáceis.
Katana (tipo de arma)

Uma espada cujo nome incorpora batalhas. Apesar do codinome impressionante, a katana em si é bem comum e não possui nenhuma habilidade incomum. Seu uso é difundido desde tempos imemoriais. Apesar de que a maioria a usa mais como arma ornamental que em combate em si.
*500 Gil (400-700 Gil)*
Wakizashis são katanas curtas, usadas em companhia com Ashuras por samurais iniciantes.
 **Kazekiri *(Nível II)***
Katana também conhecida como Kamaitachi. É capaz de criar um pequeno tufão quando atingir o oponente.
Muda os ataques físicos do portador para o elemento Vento.
*2,300 Gil (2,000-2,700 Gil)*
Tem a mesma função que a Wakizashi. Você pode se perguntar por quê uma espada curta tem um corte tão limpo. É por a espada não conhece dúvidas.
Concede resistência (R+1) ao stIatus Medo.
 **Kiku-Ichimonji *(Nível III)***
É tão bela que chega a ser uma pena usá-la os detalhes de crisântemo gravados na bainha são o símbolo de nobreza que já foi usado como brasão. Originalmente este tipo de arma era forjado exclusivamente para a família real de Roshi, e por causa disso apenas uma porção de ferreiros tem permissão de usar o brasão em suas armas.
Aumenta Força+1 do portador.
*20,000 Gil (17,500-30,000 Gil)*
É dito que esta espada atravessou a cauda gigante de Yamata-no-Orochi por um grande herói. Mais tarde seria conhecida como Kusanagi e seria uma das três reliquias sagradas mantidas por gerações pelos lordes de Doma.
Duplica a força em ataques contra dragões.
 **Murasame *(Nível IV)***
Uma katana infame As lendas contam que ela converte o desejo do seu dono em poder, e que a beleza de sua lâmina chama a atenção dos outros para ela. A murasame brilha ainda mais depois que ela bebe de sangue de criaturas vivas, e apesar de poderosa, ela eventualmente leva quem quer que a porta a uma matança sem sentido. Portanto, rumores dizem que ninguém que possui esta katana a mantém por muito tempo.
Os ataques do portador desta katana tem crítico com 5 ou 6 no dado.
*300,000Gil (270,000-360,000 Gil)*
Os trabalhos de Masamune, um mestre espadachim de Wutai, às vezes portam seu nome. Entretanto, muitas das lâminas que ele fez não possuem, o que torna difícil de comprovar sua autenticidade. A existência de múltiplos aprendizes e descendentes só piora a dificuldade de identificar. A original é dita como uma arma tão poderosa que os espíritos na lâmina obedecem o dono mesmo antes dele pensar em usá-la.
Concede ao portador +3 em Iniciativa.
 **Zanmato *(Nível V)***
Uma katana gigante cravada com palavras de destruição. Fora feita para combater demônios, mas fora banhada por tanto sangue demoníaco que ela mesma fora possuída pelos mesmos.
Aumenta a força do portador em +2, causa a morte instantânea em críticos.
*1,300,000 Gil (900,000-1,800,000 Gil)*
Uma katana uma vez adquirida por um homem dito ser um coletor de armas que lutou contra heróis em vários mundos. A partir do seu nome, é presumido que seja relacionada com o lendário clâ Genji, e dizem ter a lâmina tão afiada que pode cortar armas menores em duas. Também conhecida como Lâmina Genji, fora feita para exorcizar espíritos malignos.
Duplica o dano de Shirijiraden
*XX(X-XXX)*
Ifrit (esper)

> ''Você está pronto para encarar a fúria das minhas chamas?''
>
>

**Nível do Esper:** 2

**Elemento:** Fogo

**Alguns Ifrits Famosos:** Iflyte, Jin, Heatra, Fyre, Soulburn, Fritt, Affrite, Ifreeta, Vulcan, Firebrand, Nefrit, Darkif, Loithus,

* **Rugido Carmesim:** O ifrit dá um rugido profundo, semelhante a um uivo de lobo. O som enche os aliados do invocador (numero de alvos = 1D) de bravura, aumentando uma de suas FA (o alvo que decide) em +5. Custa 7PMs.
* **Impacto Meteoro**: Ifrit conjura uma chuva de rochas incandescentes, causando dano de fogo com FA=5. Alvos (número de alvos=1D) que levem dano automaticamente sofrem o status Queimadura. 10PMs.
* **Chamas do Inferno:** Após um rugido amedrontador, o Ifrit golpeia o chão com força. Abaixo do alvo, uma poderosa rajada extremamente quente engole o alvo por completo. Causa dano de Fogo com FA=17. Após isso, o Ifrit rosna antes de desaparecer. Ele desaparece mesmo que o invocador tenha a habilidade de kit Eidolon, devido ao desgaste da técnica. Custa 15 PMs.
Paladino das Sombras (Lag)

You prowl the streets at night.  More than just a vigilante, you are a symbol.  You have learned how to instil fear into the hearts of criminals, and the very mention of your name is enough to make the most hardened of gangs look nervously over their shoulders.

* **Dark knight.**  You operate best at night, knowing how to use the shadows to your advantage.  Once per day, during the hours of darkness, you gain a +2 bonus to all dice pools for one minute.
* **Fearful legend.** Criminals fear you, and rightly so.  You may make a Intimidação attack to inflict the frightened condition on a target until they shake it off.
* **Vanish**. You are renowned for your ability to simply disappear; some even believe it to be supernatural. Once per day, during the hours of darkness, you may effectively turn invisible until you attack.
Desmaio (magia)

**Escola**: Branca, Elemental (espírito) ou Negra

**Custo**: 2 PMs ou mais por criatura (veja adiante)

**Alcance**: longo;

**Duração**: veja adiante

Esta é uma das magias mais cobiçadas por magos. Eles podem usá-la para fazer com que uma ou mais criaturas percam a consciência, desmaiando se falharem em um teste de Resistência +1.

Apesar de versátil, esta é uma magia relativamente fraca. Ela dura um minuto para cada 2 PMs gastos (e também pode ser cancelada). Uma criatura inconsciente desperta automaticamente se sofrer qualquer dano.

Mortos-vivos, construtos e quaisquer outras criaturas que não estejam vivas são imunes a esta magia. Criaturas com Resistência superio
Billy

Ninguem sabe de onde o Billy veio. Os segundos guardiões clamam que em uma de suas aventuras, encontraram o corpo de um garoto numa cela, muito parcido com o espírito.

Star Runner afirma que o Billy tem ligação com a Rua Eyzee.

Billy defende os guardiões, e Monique tem um enorme carinho pelo fantasma.

## Ficha

F:0

H:3

R:1

A:0

PdF:0

Fantasma; Possessão

Eventos: A Queda, Primeira Guerra, Segunda Guerra, O Resgate de Monique, O Despertar
Organizações: Guardiões, CCRG, FURG, Max Corp, RBS, Jornal Agora Fetuttinis, Ordem dos Assassinos, Gangue do Chacal
Pontos de Interesse: Igreja do Salvador, Praça Tamandaré, Praia do Cassino, Dojo Saito, Centro da Cidade, DPRG, Base da Ordem, Prédio da RBS, Bar do Rato Albino, Cemitério de Rio Grande, Ilha da Pólvora, Ilha dos Marinheiros, Barra, Jardim do Sol, Rheingatz, Inferno

Primeiros Guardiões: John Remington, Padre Edison, Chefe Menezes,Pablito
Segundos Guardiões: Raphael, Andy, Brunno, Gio, Nick Shadow
Terceiros Guardiões: Pietro, Vanessa, Ennai, Natalia, "O Rocha
Quartos Guardiões: Johnny B., Ada Fetuttini, Milla, Jailson/Azamael, Francis, Gregoria, Bengala, Luigi, James, Maya, Lorena
Inimigos: Belzebob, Lord Cthulhu, Lucifer, Samael, Hel, Gambianno, Mikaello
Outras Figuras Importantes: Star Runner & Estrelinha, Max Eisenghover, Ether Eisenghover, O Perito
Assassino (kit)

**Restrições:** Crime ou Manipulação

**Raças Comuns**: Vieras, Humanos, Miqo'tes, Grias

**Equipamento** **Padrão**: Adagas, Arcos, Lâminas Ninja, Armas de Fogo Leve, Armaduras Leves, Chapéis, Capacetes Leves, Braçadeiras e Braceletes

**Alguns** **Assassinos** **Famosos**: Celia, Lette, Veis Bowen, Sajin, Shadow

Os assassinos foram por anos considerados um mito, uma ordem secreta das reclusas vieras da Selva Golmore, que protegia seu lar de possíveis ataques ou invasões. Por muito tempo, acreditou-se que eram, na verdade, as rangers ou esgrimistas confundidas por sua voracidade, pois ninguém (ou quase ninguém) as via.

Isso mudou com a invasão da Igreja de Ajora nas terras de Golmore. As coelhas, agora expostas, tiveram que reagir, e a primeira linha de defesa foram as lendárias (e agora não tão mitológicas assim) assassinas. Elas defenderam sua terra e confrontaram o próprio Rei Furioso Adrammelech em todo o seu poder, mas acabaram perdendo, muitas pagando com a própria vida. O sacrifício delas, felizmente, permitiu que várias famílias de viera fugissem, e o conhecimento das artes mortais foi salvo pelas sobreviventes. Muitas das novas assassinas, com a vitória sobre Ajora conquistada pela liberta Deusa Última, voltaram para a Eruyt, sua vila na selva. Mas muitas aproveitaram o exílio forçado para expandir a ordem, e hoje vários grupos assassinos de diferentes raças - nem todos com motivos nobres ou patrióticos- existem.

**Arma Envenenada**: Todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa.

**Banho de Sangue**: Por estar acostumado com a violência apesar ser muitas vezes menor e de aparência mais frágil que seus inimigos, o assassino sabe surpreender seus oponentes com a ferocidade e brutalidade de seus ataques. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou Pdf +1 por rodada de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

**Vento Repentino**: Testes de perícias para ocultar suas atividades (incluindo manter-se escondido durante ataques surpresa) são sempre tarefas Fáceis para o assassino. Da mesma forma, testes realizados por outros para descobrir qualquer coisa sobre você são sempre tarefas Difíceis.

**Sufocar**: Quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, seus PV caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

***---Canino Sombrio----***

O assassino faz um único ataque, acertando em algum ponto vital do alvo. Caso passe a FD do alvo, ele imediatamente perde todos os PVs. Entretanto, alvos imunes a morte automática ficam com 1 PV.
Mago Azul (kit)

**Requisitos:** Perícia Animais

**Raças Comuns**: Humanos, Miqo'tes, Galkas, Moogle, Tarutaru, Moogles e Ronsos

**Equipamento Padrão:** Espadas de uma mão, adagas, cajados, chapéis, armaduras leve, mantos, braceletes

**Alguns Magos Azuis Famosos:** Strago Magus, Kimahri Ronso, Quistis Trepe, Lester DeRosso, Minete Napkatti, Martyn Latool Ja, Rei Azul Bliu, Azulmagia

5
 Arcano Verde
1

A magia azul é um estudo recente, desenvolvida pelos estudos de Strago Magus a quase 50 anos atrás. Ele incorporou conhecimentos tribais de várias culturas, em especial a ira dos Ronso e as habilidades alimentares dos 'Qui, que somados com a filosofia dos magos esper gerou um novo ramo da magia - a magia azul.

Muitas vezes considerados loucos ou suicidas, estes curiosos magos costumam correr em direção ao combate, combatendo de frente ataques de monstros, afim de pesquisar sobre as habilidades dos mesmos. Com tantos estudos, tais magos conseguem mais facilmente aprender as magias dos oponentes, e devido a isso, costumam ser mais resistentes que a maioria dos magos comuns.

Apesar de muitos não serem levados muito a sério, a magia azul foi incorporada nos ramos de estudo de algumas escolas modernas, como em Balamb de Ghalstar.

***Instruções**:*

Magias azuis são aprendidas através de batalha. No começo do combate, o mago gasta um movimento para ativar esta habilidade. Sempre que levar/receber uma magia azul não aprendida (e dentro do nível de aprendizado), ele tem a chance (teste de Habilidade) de aprendê-la ao final do combate. Devido a facilidade de um mago azul aprender magias, ele começa com apenas 3 magias, que não podem ser azuis, apenas dos demais caminhos (negra ou verde).

**Conhecimento das Habilidades:**

 Sempre que começar um combate contra um monstro, você SABE se ele possui alguma magia azul. Você não sabe qual ou como aprendê-la, apenas que ele carrega. Além disso, você não precisa que a criatura use-a sobre você, bastando você vê-la sendo conjurada para ter a chance de aprender. O mago azul ainda precisa perder um movimento para poder aprender.

**Conhecimento do Terreno**:

Devido ao costume de lutar em diferentes campos, você não sofre penalidade de movimento (mas ainda sofre outras penalidades) em terrenos naturais, como neve, deserto ou pântanos.

**Praticidade:**

 Você pode usar qualquer magia aprendida, mesmo se não tiver os pré-requisitos. As únicas limitações são os PMs necessários.

**Pode vir, monstro!**

Um mago azul é treinado para resistir a ataques de monstros e outros seres mágicos. Pode comprar Resistência a Magia por 2 pontos, em vez de 3.

~~**(Auto-Destruição)**~~

Até um mago que não aprende magias do modo convencional tem regras de "magias proibidas". E esta tem um bom motivo: Usando essa magia, o mago se suicida, causando dano igual aos seus pontos de vida restantes, ignorando a armadura do alvo. Não gasta pontos de magia, mas zera os pontos de vida do mago.
Andy

Andy Corazon Mendonza é um personagem de RG by Night.

Andy surgiu como jogador de um amigo meu, na primeira mesa do cenário. Ele era muito amigo do jogador do pablo, então eles combinaram antes de já se conhecerem antes de começar a mesa, o que terminou com ambos sendo parentes. Pensando agora, a ideia me lembra bastante de uma música do *Legião*...

## Perfil

### Aparência

-bigodinho

-magrelo

-gosta de amarelo

-calça jeans

-cabelo penteado nascendo do lado, com franja, negro

### Habilidades

exímio motorista, expert em vários tipos de armas

Monique deu a ele o poder de tirar qualquer arma possível do seu porta-malas, desde que ele já conheça a mesma.

## História

nasceu em um bairro pobre de Ayacucho em 2 de abril de 1981.

## Curiosidades

* Por nascer no dia 2 de abril, Andy é ariano.
Detetive Particular (Lag)

You become a detective, expert at spotting clues and finding your man. Even if you leave the profession, you still retain enough contacts to call in favors and request information.

* **Clues. Testes de Investigação ficam fáceis.**
* **Acessar Informação:** dispondo de um vasto catálogo de todo tipo de informações, o detetive pode se antecipar a seus inimigos e até mesmo surpreendê-los. Gastando um movimento e 2 PMs, o espião elegante pode causar um dos efeitos abaixo. • Conhecimento É Metade da Batalha: identificando os poderes de um de seus inimigos, você ganha FD+2 contra ele até o final da cena. Você pode identificar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras por inimigo. • Coordenar Ação: gaste 2 PMs por aliado. Cada aliado afetado ganha um bônus de H+1 até o fim da cena. • Identificar Fraqueza: até o fim da cena, um de seus inimigos sofre uma penalidade de H–1. Você pode afetar outros inimigos, gastando um movimento e 2 PMs extras.
* **Seguindo a Pista**: curioso por natureza, o jornalista investigativo é um caçador difícil de se despistar. Sempre que for atrás de um alvo que já tenha investigado antes durante pelo menos um dia, você pode gastar 2 PMs para considerá-lo seu Inimigo até sua investigação terminar
Quebra do Limite (vantagem)

Quebra do Limite é uma vantagem de 1 Ponto.

Usando todas suas energias, você se concentra em uma técnica absurdamente poderosa, mas que causa um forte desgaste físico após usada. O ataque é devastador, mas igualmente perigoso caso o oponente suporte o dano ou consiga se esquivar de alguma forma.

Em termos de regras, você multiplica sua FA por 3, mas perde seus próximos dois turnos.
Itens de Restauração de Status

Um tônico que funciona através da pele, absorvendo e neutralizando toxinas dentro do corpo.
Cura o status Envenenamento.
50 Gil (30-100 Gil)
Um medicamento que suspende o véu de escuridão cobrindo olhos alvos de cegueira.
Cura o status Cegueira.
 **Ervas do Eco**
Uma curiosa erva que pode curar a voz.
Cura o status Silêncio.
*50 Gil (30-100 Gil)*
Esta habilidosa ferramenta, pequena demais para o combate, é sabida por ter trazido a ordem em tempos antigos. Hoje é usada de uma forma peculiar, onde traz a “ordem” àquilo que fora diminuído ou encolhido através de magia.
Cura o status Mini.
 **Agulha Dourada**
Uma agulha enfeitiçada que quebra os encantamentos que transformam carne em pedra.
Cura o status Petrificação.
*200 Gil (100-500 Gil)*
Cura o status Sapo.
 **Relógio Alarme**Criado para pregar peças pelos moogles, esta pequena gema logo encontrou espaço entre aventureiros. Quando lançada ao chão emite um ruído inaudível para aqueles despertos, mas profundamente irritante para os sonolentos.
Cura o status Sono.
*50 Gil (30-100 Gil)*
Esta água santificada é usada para purificar almas corrompidas pelo toque das trevas.
Cura os status Zumbi e Condenação.
Usada contra inimigos morto-vivos, o alvo deve fazer um teste de resistência, em caso de falha, morre automaticamente.
 **Sais Aromáticos**Uma mera cheirada destes sais é suficiente para despertar o alvo de estados de estupor. Com o coice de uma forte especiaria seguido por uma sensação refrescante que limpa as narinas. É conhecido por elucidar os sentimentos da razão dos usuários. Não diferente dos Colírios, a fórmula foi refinada de um remédio caseiro passado de geração em geração.
Cura os status Confusão e Fúria.
*200 Gil (100-500 Gil)*
Um potente medicamento capaz de curar o corpo de enfermidades. Uma invenção relativamente moderna comparada aos tradicionais antídotos e poções, sua fórmula entra na corrente sanguínea para aumentar sua imunidade a um infinito número de vírus e contágios. Ainda não produzido em massa, é dificilmente encontrado entre comerciantes e fornecedores, sendo de domínio único entre aristocratas e oficiais de alta patente com influência e dinheiro o bastante para adquiri-los.
Cura o status Vírus e Envenenamento.
 **Éter Seco**Chamado assim devido ao seu gosto parecido com os Éter mas mais amargos, este medicamento fora desenvolvido para libertar as travas que impedem a circulação de magia em usuários de habilidades arcanas.
Cura o status Exaurismo.
*200 Gil (100-500 Gil)*
Cura Paralisia e Fúria
 **Panacea**Uma bebida espessa onde fora misturada pequenas doses de medicamentos contra a maioria das enfermidades conhecidas.
Cura todos os status negativos.
*1,000 Gil (700-1,500 Gil)*
Cura o status Óleo.
*200 Gil (100-500Gil)*
3D&T

(Copicolando do Manual Alpha, aliás boa parte das regras vão ser copicoladas do manual)

3D&T é um jogo de contar histórias. Histórias exigem personagens. Por isso você e um grupo de amigos controlam, cada um, um personagem.

3D&T é como um teatro de improviso, como uma brincadeira de policial e bandido, mas com regras. Os jogadores dizem o que desejam fazer, e então rolam dados para descobrir se conseguiram. As decisões dos jogadores controlam as ações dos personagens e mudam a história, cujo final pode ser bom ou ruim.

Ao contrário de um videogame ou jogo de tabuleiro, tudo em 3D&T acontece na imaginação dos jogadores. Então, o único limite para o que acontece em uma sessão de jogo é a criatividade dos jogadores e do mestre.

O mestre é um jogador especial. Comparando uma partida de 3D&T a um filme, o mestre
funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele decide o que acontece dentro do ambiente do jogo, como uma porta abrindo sozinha ou uma nave alien aterrissando. Ele também interpreta os monstros e os personagens que não são controlados pelos jogadores.

O mestre aplica as regras, decidindo as conseqüências das ações do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque — ao contrário de um filme, onde todos os acontecimentos já estão determinados e nunca mudam — em 3D&T a história é apenas vagamente inventada pelo mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem. Esse esforço de criatividade conjunta é o que faz este jogo tão divertido.

E embora usemos o termo “jogo” constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui não existe um único vencedor. Todos trabalham em prol de um único objetivo: a diversão.

E isso pode até parecer piegas, mas, quando todo mundo se diverte, todos ganham.

## O PERSONAGEM

### As Características

#### Características Principais

(Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo)

#### Características Secundárias

(Pontos de Vida, Pontos de Magia, Força de Ataque¹, Força de Ataque² e Força de Defesa)
PROX PAGS (WORK ASAP)

### PARA INICIAR ASAP:

#### Reinos:

* Vantagens Regionais
* Archades
* Fynn
* Ghalstar
* Hydaelyn
* Ivalice
* Palamecia
* Roshi
* Saronia
* Spira

#### Além dos Reinos:

* Subterrâneo
* Terra
* Inferno
* Rhea & Selene
* Cosmologia

Religião e Outras Instituições

* Decaide
* Ajora
* Religiões Menores
	+ Yevonismo
	+ Cosmonismo
* Guildas e Organizações Mundiais
	+ Ordem dos Dragoons
	+ C.I.Ds

Raças

* Elezan
* Humano
* Galka (História)

#### Kits:

* Dançarino
* Artilheiro (Canhoneiro)
* Atirador de Elite
* Ninja
* Mímico
* Mestre das Bestas
* Fuzileiro (gunner)
* Trapaceiro

### PARA TERMINAR ASAP:

#### Reinos:

* Archades
	+ Maciço Abençoado

* Cornelia
	1. Clima
	2. População
	3. Raças Comuns
	4. Cidades
		1. Alfheim (Leste)
		2. Cornelia (Capital, Oeste)
		3. Gya (Monte Gulg, Leste)
		4. Melmond (Noroeste)
		5. Monte Duegar (Sul)
		6. Onrac (Nordeste)
		7. Pravoka (Leste)
	5. Outros Pontos de Interesse:
		1. Monte Gulg
			1. Monte do Gigante
			2. Abismo do Fogo Infernal
		2. Floresta do Vento Cochichante (Alfheim)
			1. Baía Crescente
			2. Caverna da Cauda do Demônio (Norte, Costa de Dalmasca)
			3. Cidadela da Provação
			4. Gruta da Fonte da Vida
			5. Ilhas Cardia (Sul)
				1. Cataratas do Fulgurísco
					1. Caverna da Cachoeira
				2. Ilha do Templo
					1. Templo do Dom Terrestre
						1. Labirinto do Tempo
			6. Ilhas do Sábio
				1. Ilha Miragem
				2. Ilha Lykion
				3. Ilha de Gelo
					1. Forte Oriental
				4. Ilha Yanikurm
			7. Mata Malévola
				1. Caverna Pantanosa
		3. Mar Aldeano (Noroeste)
		4. Península Lufeniana
			1. Santuário do Caos
	6. Fronteiras
	7. Personalidades Locais
		1. Rei Cornel I
		2. Princesa Saraenne
		3. Atual Rei
		4. Princesa Sarah III
		5. Sábio Lucahn
		6. Lord Bahamut
		7. Dr. Unne
	8. Guildas e Organizações
		1. Academia Carmesim
		2. Arena dos Ursos Reais
		3. Armada dos Marinheiros e Navegantes da Sereia Dayril
		4. Círculo Sábio de Meta-Magia e Arcanismo
		5. Koppe Estudos Tecnológicos e Mecânica Avançada
		6. Guarda Zestiana
		7. Guilda de Mercadores e Artesãos Smythe (mercadores)
		8. Guilda dos Cães de Rua (Ladrões)
		9. Guilda da Dança de Arylon (Musica e Dança)
		10. Guilda dos Última Fantasia (Aventureiros)
		11. Sociedade Mercante Pravokense
* Dalmasca
	1. Principais Cidades
		1. Desenvolver Rabanastre
		2. Desenvolver Bruherba
		3. Desenvolver Jahara
		4. Eruyt
* Gaea
* Gran Pulse
	1. Cocoon
* Kefkarya
	+ Ruínas de Machina
* Reinaris
* Sasune

Novas Vantagens

* Adrenalina
* Contra-Ataque
* Quebra do Limite

#### Kits:

* Clérigo (Movimento Desesperado)
* Geomante (Movimento Desesperado)
* Invocador (Detalhes)
* Mago Negro (Detalhes)
* Mago Verde (Detalhes)
* Morpher (Detalhes e Descrição)
* Orador (Detalhes e Descrição)
* Paladino (Quase Tudo)
* Sábio (Quase Tudo)
* Vingador (Warmage, Detalhes, Descrição e Revisão)
* Xamã (Descrição, Detalhes e Desesperado)
* Apostador (Desesperado)

### PARA DECIDIR:

#### Kits:

* Mago Amarelo?
* Astrólogo?
* Tecnomante?
* Ás?
* Pederneiro (Flontlock)?
Blizzard (magia)

**Escola:** Arcano Negro

**Custo:** 3PMs

**Alcance**: Curto

**Duração:** Instantânea

Esta magia cria pequenos espinhos cristalizados na ponta dos dedos do mago, que são projetados contra o alvo. Devido a isso, é também conhecida como **Cristal de Gelo**. É uma magia de gelo bem popular, porém de baixo poder ofensivo, causando apenas FA=H+2D de dano. Esse dano, entretanto, aumenta caso seja usado contra criaturas anfíbias, causando FA=H+3D.

Compõe junto com Fire, Thunder e Water as quatro magias iniciais dos Magos Negros. Além disso, essa magia gerou Blizzara, Blizzaga e Blizzaja, mais poderosas e otimizadas magias.
Magitech (perícia)

Magitech é como fora chamada a união entre magia e tecnologia. Uma vez que o cenário não usa mecânica convencional (mas uma variação com o uso de magia), a Perícia Máquinas no cenário não existe mais, dando espaço para esta.

* **Alquimia:** Você sabe os componentes das poções, assim como fabricar, reproduzir ou até estragar. Poções de Cura curam +5 PVs extras.
* **Forja Mágica**: Você consegue identificar e, se tiver tempo o bastante, forjar armas e equipamentos encantados.
* **Construção de Navios:** Você sabe planejar e construir navios e airships. Sabendo como construir, você também sabe como identificar e consertar danos aos navios.
* **Pilotagem:** Você sabe pilotar airships e baleias lunares. Pode ser usada para aumentar H+2 na velocidade máxima de uma nave.
* **Navegação:** Você sabe navegar navios nos mares e até dentro dele. Pode ser usada para aumentar H+2 na velocidade máxima de uma nave.
* **Runagem:** Você sabe como fundir armas e equipamentos com runas e matérias. Fazendo um teste de H, você pode encantar um equipamento um efeito (runas) ou magia(matérias).
* **Steamtech:** Você sabe construir, consertar e manipular construtos à vapor, como golens, armas e máquinas.
Adrenalina (vantagem)

Adrenalina é uma vantagem de pontuação variável (veja abaixo).

Só usado em último caso, somente aqueles abatidos durante o combate usam a êxtase que o combate oferece pra fazer feitos incríveis. Você pode usar essa vantagem apenas quando seus pontos de vida serem iguais a sua resistência.

* **Efeito Dobrado (1)** A magia causa duas vezes mais seu dano/cura normal.
* **Contra Arcana (2)** Você pode lançar uma magia para contra atacar uma magia lançada.
* **Área (1)** Todos os seus ataques causam agora dano em todos os oponentes.
* **Lento (-1)** Você perde um turno pra poder usar o seu Êxtase, mas nunca pode superar o limite de 1 ponto da vantagem.
* **FAx3 (2)** Você pode triplicar sua força, como o nome mesmo diz.
* **Magia x2 (2)** Você pode lançar duas magias no mesmo turno.
* **Habilidade Irresistível (1)** Você impõe um redutor de -2 nos testes do alvo a resistir a uma habilidade sua.

PS: A vantagem nunca pode ser inferior que 1 Ponto.
Mundo dos Sonhos (magia)

**Escola**: Elemental (espírito)

**Custo**: 2 PMs por alvo

**Alcance**: longo

**Duração**: sustentável por 1 hora (veja adiante)

Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo mago.

Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do mago. Embora seja uma poderosa experiência, nada que acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no mundo real — para todos os efeitos, é apenas um sonho. Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano.

Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela imediatamente a magia. Ela pode ser sustentada durante apenas uma hora — mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um mago pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-se muitos anos.

A magia funciona melhor quando lançada sobre criaturas que estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm direito a um teste de Resistência –1 para notar que a realidade foi alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos Sonhos não rendem Pontos de Experiência.

Comenta-se que Mundo dos Sonhos é usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar missões importantes — ou ingressar em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado, existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Misticismo (Perícia)

Você é um místico. Tem grandes conhecimentos teóricos sobre magia, criaturas mágicas e símbolos e etc.

* **Alquimia:**Você conhece componentes químicos e sabe como transformar eles. Você sabe identificar e criar poções e anagramas arcanos.
* **Arcanismo:**Você tem conhecimento teórico sobre a magia e seus efeitos. Arcanismo substituí a Perícia Idiomas para aprender magia.
* **Angeologia:**Você conhece criaturas planares do bem e os planos benignos onde eles habitam.
* **Astronomia:**Você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas a volta de uma estrela.
* **Demonologia:**Você conhece criaturas planares do mal e os planos malignos onde eles habitam.
* **Espiritismo:** Você conhece sobre fantasmas e derivados e como eles interagem com o mundo.
* **Itens Mágicos:**Você sabe criar, consertar, usar e reconhecer Itens mágicos.
* **Necromancia:**Você conhece sobre mortos, mortos-vivos e magia necromântica.
* **Pergaminho:**Você sabe usar e criar pergaminhos.
* **Teologia:** você tem conhecimentos básicos sobre as religiões existentes em seu mundo e em sua época. Também conhece os princípios básicos, crenças, datas religiosas, símbolos sagrados e mitos.

**Outras especializações:** Conhecimento sobre Planos, Simbologia, Numerologia, Piromancia, Quiromancia, Conhecimento sobre Aberrações, etc….
Tangerine Reception

**Tangerine Reception** is the eighth episode of Season 6 of California City and the 252nd episode of the entire series overall. It aired on CCTV Network on February 24, 2023.

## Synopsis

Jera Burkins joins her friends in going to college, while she asks for Lamar to keep track of her mobile home in case she quits. Jera eventually meets her three triplet sisters Ruby, Emerald, and Sapphire, and she tries to fill out her application to attend. She is refused admission but is offered a job at an ultrasound class to help students learn to use the equipment. Enthusiastic, Jera accepts the offer. Meanwhile, Lamar becomes aggravated after Joshua keeps telling him to check the crops every four minutes and tells him that they will be fine.

Sean's Chromebook stops working in the middle of a high school benchmark. He tries to tell his teacher if he can get another one, but he refuses to allow him to do so. After school, Sean proceeds to Levi's motel room to see if his Chromebook can be fixed without getting penalized by the school. Dolo comes up with a solution and takes it to Mort's house to get it fixed, not knowing Junichiro, Shawn, and Jason are there doing a pool match. Junichiro agrees to fix Sean's Chromebook after Dolo tries to find assistance on it. However, he is unable to fix it and instead sells it for parts. After a few days of impatience, Sean goes back to get it, but becomes angry after Junichiro has sold his Chromebook, forcing him to go back and get it.
Peixe Relâmpago

* Vivem no Mar de Semitt. Descem as quedas até a região de Altair, onde desovam, para depois refazer todo o trajeto
* São longos, chegando a 3m.
* possuem capacidade de transmitir eletricidade pelo seu corpo tão forte capaz de matar um mergulhador desavisado por parada cardíaca ou afogamento pelos músculos paralizados
* carne ainda possui certa eletricidade, deixando a língua dormente. é considerado uma iguaria de Fynn.
Armadura Espiritual (magia)

**Escola**: Elemental (espírito)

**Custo**: 5 PMs

**Alcance:** pessoal;

**Duração:** sustentável

Esta magia protege totalmente a mente do mago contra efeitos espirituais: enquanto a Armadura Mental está ativa, ele não será afetado por nenhuma magia da escola Elemental (espírito). A vantagem Telepatia também não vai funcionar contra ele.

Magos poderosos usam esta magia em conjunto com Permanência para ganhar imunidade total e constante contra ataques espirituais.
Gria (raça)

The gria have small bodies and dragon wings, a tail, and horns. The gria are more proficient in physical attacks than magick and flying allows them to ignore the Jump stat, giving them an advantage in areas with high terrain, and allowing them to easily get behind units by flying over them. Unlike units equipped with Faerie Shoes, which use teleportation to ignore the Jump stat in a similar fashion, gria are immune to falling damage; if they are knocked off a cliff, the gria will slow their descent with their wings.

## Vantagem Única

PVs: Rx6 PMs: Rx3

Grias resistem a dano de terreno, compram voo por apenas 1 ponto. Tem o status levitação sempre ativo.
Geomante (kit)

**Requisitos:**

**Raças Comuns**:

**Equipamento Padrão:**

**Alguns Geomantes Famosos:** Rei Moore de Reinaris**,** Ljda, Sylvie, Aerith Gainsborough, Florah

5
2
2

Geomantes são também conhecidos como Elementalista ou Taoísta, são magos que usam do mundo espiritual para fazer milagres ou controlar o mundo material. Diferente dos xamãs, que usam o espírito dos mortos para interagir, os geomantes usam os espiritos da natureza. Pequenos seres invisíveis a olho nú, mas que os geomantes conseguem sentir e pedir ajuda a eles na hora mais necessária. Nesse ponto, geomantes se assemelham a invocadores, a diferença é que seus "ajudantes" não são divinos, mas místicos.

Devido a essa ajuda, magos geomantes podem caminhar por masmorras e terrenos perigosos sem medo de armadilhas ou acidentes, como abismos, magma ou espinhos, pois o próprio terreno se molda à sua vontade. Além disso, caso sejam levados ao combate, a geomancia é de grande ajuda, tanto no lado ofensivo quanto defensivo, com magias que usam o próprio terreno em volta para atingir monstros e vilões, ou para defender aliados e inocentes.

Nos últimos anos, tem se visto um aumento no número de grias geomantes, talvez por sua relação com o místico ou por sua afinidade elemental, ou até mesmo ambos.

* **Passos Leves:** Geomantes são imunes a efeitos de terreno naturais, e podem andar na lava, em terreno acidentado ou perigoso, além de sempre conseguirem acerto automático contra armadilhas não-mágicas.
* **Ira da Natureza:** Gasta 5PMs e uma ação para ativar um contra-ataque que causa 1D de dano direto (sem precisar de testes e soma com a vantagem Contra-Ataque), usando espinhos, magma, cristais de gelo ou qualquer outro tipo de armadura elemental.
* **Absorção de Energia:** caso o geomante se concentre, ele pode transformar as energias naturais em mana. Em batalha, ele pode gastar sua ação ofensiva para se concentrar, e curar Pontos de Magia num valor igual à sua Resistência.
* **Imunidade Elemental Maior**: Você escolhe um elemento que esteja presente ao seu redor. Qualquer ataque, mágico ou natural do elemento escolhido, terá qualquer dano que atravesse sua FD será ignorado.

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Sopro de Zeoria

Cura metade dos PVS e PMs, relativos ao valor do geomante, no grupo inteiro.
Golpista (Lag)

You honed your skills and learned how to trick others out of their money with charm, lies, bluffs, disguise, and more. Many career criminals combine the craft of the con man with the skills of the burglar.

* **Grifter.** In a bar or other crowded social situation, you can automatically make money equal to a H x $10 in the space of an hour using only the gift of the gab. You can only do this once per day. This exploit cannot be used during downtime.
* **Impersonate.** You are easily able to impersonate any job role which you have had opportunity to observe within the past day, even briefly. You gain a auto bonus if you have been able to observe and mimic an example.
* **Beguiling. Y**ou are able to temporarily beguile and captivate a target with your words as a CHA vs. MENTAL DEFENSE check. A successful check charms the target until they shake off the condition. The target must be able to understand you and have a LOGIC attribute of at least 3.
Ataque Múltiplo (vantagem)

Ataque Múltiplo é uma vantagem de **1 Ponto.**

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM. Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Ciência (perícia)

Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.

* **Astronomia**: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem planetas à volta de uma estrela.
* **Biologia:** você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais...
* **Ciências Proibidas**: você conhece coisas que não deveria: ocultismo, ufologia...
* **Geografia**: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.
* **História**: você sabe sobre os fatos notáveis ocorridos na história da humanidade.
* **Meteorologia**: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.
* **Psicologia**: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.
* **Outras Especializações**: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Genética, Literatura, Metalografia, Química...
Imortal (vantagem)

Imortal é uma vantagem que custa **1 ou 2 pontos**.

Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer— mas nunca vai continuar morto. Algum tipo de força maior ou energia sobrenatural impede sua entrada no Reino dos Mortos, e você sempre vai retornar ao mundo dos vivos. Isso pode acontecer por você ser de uma raça imortal, ter recebido uma dádiva (ou maldição) dos deuses, ter algum poder regenerativo, ou qualquer coisa assim.

Por 1 ponto, retornar da morte leva dias, semanas ou até meses. Em termos de jogo, caso você seja morto durante uma aventura, não poderá retornar antes da aventura seguinte.

Por 2 pontos, você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba.

Em qualquer dos casos, você não ganha nenhum Ponto de Experiência durante uma aventura em que tenha morrido, mesmo que tenha derrotado adversários antes de sua morte.

Vale lembrar que, embora não possa morrer, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Arqueiro (kit)

**Restrições:** Especialização Arquearia (de Esporte ou Sobrevivência)

**Classes Comuns**: Humanos, Vieras e Miqo’tes

**Equipamento** **Padrão**: Arcos, Adagas, Armaduras Leves, Capacetes Leves, Chapéus, Braceletes

**Alguns** **Arqueiros** **Famosos**: Fran, Rosa

Apesar de basicamente qualquer aventureiro que use um arco pode ser considerado um arqueiro, existem porém aqueles que excedem-se na sua habilidade em arquearia. Estes últimos ficaram famosos na Segunda Guerra Santa, onde tanto Ivalice quanto Dalmasca - e futuramente Archades - empregavam esquadrões de elite destes soldados.

Por ambos usarem o mesmo armamento, é comum que se confunda arqueiros e rangers. A grande diferença é que arqueiros se especializam em técnicas que envolvem status negativos, enquanto Rangers focam em dano à distância. Além disso, arqueiros costumam viver em cidades, geralmente agindo como soldados, enquanto rangers preferem agir em florestas, onde truques de camuflagem coopera para emboscar presas. Tal confusão cria desavenças entre as duas facções, que tem uma rivalidade entre seus membros. Luciane Jehantel, líder da Sociedade de Arquearia de Dalmasca, defende com unhas e dentes uma competição amistosa entre as duas equipes, o que irrita muito Peri Vashai, chefe dos rangers de Hydaelyn.

-**Blecaute**: Atirando uma flecha contendo algum tipo de pó (até mesmo areia serve). você pode deixar o alvo cego caso ele falhe num teste de H.

-**Alvo**: Permite que você possa atacar pontos específicos do oponente;

* Alvo: Mãos: o oponente faz um teste de R ao final do ataque. Caso falhe, perde sua próxima Ação
* Alvo: Pés: o oponente faz um teste de R ao final do ataque. Caso falhe, perde seu próximo movimento
* Alvo: Cabeça - Crítico com 5 ou 6 no dado;

-**Mirar**: Ataques Concentrados agora aumentam a FA em +2.

**-Rajada Lateral:** você treina para auxiliar seus amigos seu com seus disparos. Sempre que você ataca um alvo com PdF, pode somar seu PdF à Força de Ataque de qualquer aliado que ataque o mesmo inimigo no turno.

***---Barragem---***

Durante um turno, o arqueiro dobra a habilidade apenas para cálculos envolvendo Tiro Múltiplo (incluindo a quantidade de ataques por turno).
Gunbreaker (kit)

**Raças Comuns**: Humanos

**Equipamento Padrão:** Gunblades, Espadas de Uma Mão, Adagas, Armas de Fogo Leves, Armaduras Leves, Capacetes Leves, Chapéus, Braceletes e Manoplas.

**Alguns Gunbladers Famosos**: Squall, Seifer, Lightning

Gunblades estão entre as armas mais difíceis de projetar, criar e, especialmente, usar. Existem dois modelos básicos de gunblade: uma delas usa do tambor da arma para causar uma onda de choque capaz de aquecer a arma e aumentar a potência dos cortes da lâmina. O segundo modelo é um formato onde a arma de fogo pode rapidamente ser transformada em uma espada, e vice-versa. Os gunbladers, raros usuários deste tipo de arma, une o conhecimento das duas para atacar inimigos.

Vistos como frios e solitários, os usuários desta arma passaram anos otimizando suas habilidades, sendo pré-julgados como loucos por usar uma arma duplamente mortal. Muitos tem cicatrizes de usos, ou até mesmo membros perdidos...

**-Gatilho:** Você pode puxar o gatilho para causar uma pequena explosão quando atacar oponentes próximos. Crítico em 5 ou 6.

**-Arma-Dupla:** Você pode trocar (perdendo um movimento) a sua gunblade para uma arma de fogo. Use sua Força no lugar do Poder de Fogo para calcular danos.

**-Arma-Dupla:** Você pode trocar (perdendo um movimento) a sua gunblade para uma arma de fogo. Use sua Força no lugar do Poder de Fogo para calcular danos.

**-Acerto Aprimorado:** Danos com gunblades contra alvos próximos nunca erram, nem se o personagem estiver com Cegueira.

***--CÍRCULO DESVANECIDO--***

Um ataque onde o gunblader gira o corpo com extrema velocidade para fazer um vácuo circular no ar, e expandindo-o com sua energia vital. Acerta em área com FA+PMs gastos. A potência deste ataque é tão alta que o local (àrea= pms gastos+H) também é afetada pelo golpe em sua totalidade.
Características Secundárias (regras)

## Resumo

Pontuações secundárias são aquelas derivadas das outras características dos personagens. Normalmente, 3D&T utiliza cinco delas: os Pontos de Vida e de Magia (ambos calculados a partir da Resistência), as Forças de Ataque 1 e 2, e a Força de Defesa, estes três tendo como base a Habilidade, somada a alguma outra característica.

## Lista de Características Secundárias

### Pontos de Vida

Pontos de Vida são calculados através da Resistência. O número exato depende de sua raça, geralmente sendo cinco ( R x 5).

### Pontos de Magia

Tem a mesma base que os PVs, sendo calculados com base na Resistência, variando de acordo com a raça. Humanos e outras raças mais neutras em relação à magia tem o cálculo de PMs sendo R x 5.

### Força de Ataque¹

É calculada com base de Habilidade + Força + 1d. Indica o dano físico que o personagem é capaz de causar.

### Força de Ataque²

Calculada por Habilidade + Poder de Fogo +1d. Usada para descobrir o dano de um ataque à distância.

### Força de Defesa

Soma-se Habilidade + Armadura + 1d. Serve para ver a defesa de um personagem contra algum ataque.

Além destas, temos em Última Fantasia a Força de Defesa Mágica. Esta é calculada apenas contra ataques mágicos, multiplicando Resistência x 2.
Aparência Inofensiva (vantagem)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo.

Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa.

Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser Monstruoso ao mesmo tempo.