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Crysalida

Crysálida, também conhecida pelo nome de **Rainha da Magia**, é uma dos Deuses Ancestrais do Panteão de Veld. É senhora do Subplano da Torre de Turmalina, que fica localizado em Etérea. É também considerada a deusa mestra dos Protomagos do Arkheim.

## História de Surgimento

Crysalida surgiu nos primórdios do mundo, quando uma lágrima do próprio Tecelão, o Criador do Universo, caiu sobre a terra. Da essência divina dessa lágrima nasceu Crysalida, envolta em luz e sombra, magia e mistério. Sua chegada ao Panteão de Veld foi saudada com fascinação e reverência pelos outros deuses, pois ela era uma manifestação direta do Criador.

## Características e Emoções

Crysalida é uma deusa enigmática, cuja aparência muda de acordo com a percepção de quem a observa. Às vezes é vista como uma bela mulher com olhos profundos como o cosmos, outras vezes como uma sombra sinuosa que se contorce entre a luz e a escuridão. Sua personalidade é igualmente multifacetada: ela pode ser compassiva e sábia, mas também cruel e implacável quando provocada. É conhecida por sua habilidade de criar ilusões tão vívidas que enganam até mesmo os deuses mais poderosos.

## Relíquias Divinas

Entre as relíquias divinas associadas a Crysalida, há um espelho mágico chamado "Espelho dos Destinos". Este espelho possui o poder de revelar os segredos mais profundos dos corações dos mortais e dos deuses, mas também pode distorcer a verdade de maneiras complexas, refletindo a verdade que o observador deseja ver.

## Cultos e Seguidores

Os seguidores de Crysalida são os magos, feiticeiros e amantes da magia, aqueles cujas vidas são dedicadas ao estudo e prática das artes arcanas. Eles acreditam que a verdade está além das aparências e que apenas aqueles que entendem a natureza ilusória da realidade podem alcançar a verdadeira sabedoria. Em homenagem a Crysalida, eles usam símbolos de estrelas, uma lua, ou lágrimas e frequentemente realizam rituais que envolvem a manipulação habilidosa da ilusão.

## Interações com Outros Deuses

Crysalida muitas vezes colabora com outros deuses, fornecendo-lhes informações ocultas ou lançando ilusões para proteger seus interesses. No entanto, ela também é suspeita e mantém segredos até mesmo dos deuses mais próximos. Sua habilidade de criar ilusões é temida por muitos, e alguns deuses veem sua natureza volúvel como um sinal de traição potencial.

## Rituais e Festivais

Os seguidores de Crysalida realizam rituais complexos durante os eclipses, acreditando que nesses momentos a barreira entre o mundo real e o mundo das ilusões está mais fina. Durante esses rituais, eles buscam visões e tentam decifrar os mistérios ocultos do universo.
Caern Dom

**Caern Dom** é uma região temperada localizada na porção nordeste da região de Dor Elion, em Veld. Tem o formato de uma ponta que mergulha no Mar Sinódico, e se estende por cerca de 850 km a partir das Montanhas Negras de Tel Morvalen, enquanto sua extensão norte-sul alcança a dimensão máxima em aproximadamente 600 km, na Orla dos Antigos Reis. Sua maior característica é uma atmosfera constantemente enevoada, quanto mais próximo do Mar Sinódico, além de dezenas de ruínas de civilizações antigas espalhadas pelo seu território. Sua composição é principalmente de planícies, embora as Montanhas Sibilantes atravessem a metade de sua constituição. Nessa região estão localizados em totalidade os reinos de Arlengard e Elnöra, além da porção nordeste de Vhalmar e Guardian. A região de Caern Dom faz fronteira com as regiões de Tel Morvalen e Lór Talmir.

## Etimologia

*Caern Dom* vem do Ewvoric, o élfico comum, e significa "Cabo Velho" (*Caern*, "velho"; *Dom*, "cabo").
Dale

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
 PVs
 Deslocamento
 Atributos
 Resistências
 Perícias
 Reações a Dano
 Idiomas
 Habilidades Especiais
Uma vez por turno, você pode adicionar 2d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
Gíria de Ladrão
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Ação Ardilosa
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Mãos Rápidas
você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
Andarilho dos Telhados
Escalar agora não possui custo adicional de movimento para você.
 Ações
 Itens Especiais

**Dale**, mais conhecido pelos amigos como "Humor", era um fora-da-lei de Arlengard integrante dos Órfãos, um dos irmãos adotivos de Kairon Akmenos. Recebeu esse apelido dos outros Órfãos devido ao fato de estar constantemente mal-humorado, além de ser desconfiado e vingativo. Era o braço direito de Galen. Durante o Festival do Renascimento que iniciou o ano 685 AA, Dale foi assassinado por umberianos visando proteger seus irmãos.

## Ver também

* Kairon Akmenos
* Galen
* Elroy
* Kerri
* Ellen
* Ayla
* Jon
Era dos Dragões

**Era dos Dragões,**na divisão da História de Vasta é o nome do período imediatamente posterior à criação de Vasta, dos planos e de todos os seres vivos na série Everlast, sendo considerada oficialmente o marco do início da História factível, tendo saído da esfera do conhecimento mitológico. A Era dos Dragões é dividida em quatro períodos: **Dracogênese,** chamado aquele em que o primeiro dragão, Telagon, surgiu, e como ele povoou o mundo de Dracônia, iniciando no ano 1 DG e finalizando por volta do ano 640 DG; **Período Dinástico**, chamado aquele em que consolidaram-se as mais antigas linhagens dracônicas, iniciando em 641 DG e terminando no ano 1330 DG, com o assassinato da dracena Avala; **Primeira Guerra Dracônica**, o período em que eclodiu a famigerada guerra entre os dragões pelo poder de Dracônia, iniciando no ano 1331 DG e finalizando no ano 1740 DG, com a Batalha dos Dragões Primais; E, por fim, o **Draknarok**, conhecido como o apocalipse de Dracônia, iniciando no ano 1741 DG e findando no ano 2530 DG, com o Êxodo dos Dragões Remanescentes.

## Etimologia e periodização

A **Era dos Dragões** é uma das seis eras divididas pelos eruditos no Segundo Concílio dos Sábios, no ano 33 Imp (4635 DG): A Aurora dos Tempos, a ****Era dos Dragões****, a Era das Trevas, os Dias dos Antigos Reis, a Era dos Impérios e a Era da Aliança.

### Datas de início e fim

A data do início da Era dos Dragões é o ano 1 DG, perdurando essa Era até o início da Era das Trevas, no ano 2531 DG.

## Dos registros

O Relato de Vyzzinud, o dourado, é o registro mais antigo dos contos dracônicos, e detalha os acontecimentos da Era dos Dragões. Praticamente todos os acontecimentos que se sabem ter ocorrido durante esse período histórico foram extraídos desse valioso documento.

## Dos períodos da Era dos Dragões

### **Dracogênese (Ano 1 DG - Ano 640 DG)**

*Artigo principal:* Dracogênese

A Era dos Dragões tem início com a criação do primeiro dragão, Telagon, pelo deus Khardis. É também nesse período que são criadas as três Dracenas primordiais, Temera, Avala e Kindra.

### **Período Dinástico (Ano 641 DG - Ano 1330 DG)**

*Artigo principal:* Período Dinástico

O período da Era dos Dragões foi o período de caos e desolação que subsistiu no Mundo de Dracônia, em Empória, antes da criação de qualquer outro ser vivo. Os dragões, inicialmente criaturas projetadas para a imortalidade, travaram sangrentas batalhas entre si, e foi nesse período que as nobres linhagens se consolidaram: os dragões cromáticos, os dragões metálicos e os dragões gema.

### **Primeira Guerra Dracônica (Ano 1331 DG - Ano 1740 DG)**

*Artigo principal:* Primeira Guerra Dracônica

As famílias guerrearam entre si durante milênios, trazendo imensa dor a Telagon, que odiava ver a destruição mútua de seus filhos.

### **Draknarok (Ano 1741 DG - Ano 2530 DG)**

*Artigo principal:* Draknarok

A Dracena Temera, hoje cultuada como a deusa maligna dos dragões, não descansou enquanto não assassinou suas duas irmãs, Avala e Kindra, e a Era dos Dragões terminou com a criação de Nörn e abertura do Véu pelo deus Elamut para que passassem os últimos dragões sobreviventes.
Enclave Real (Meridian)

**Enclave Real**, frequentemente chamado também de **Bairro do Rei**, **Bairro Real** ou **Bairro do Palácio**, é um dos bairros da cidade de Meridian, capital do reino de Arlengard, localizada na região de Dor Elion. É o bairro onde mora a realeza e onde fica localizado o Palácio de Meridian. Cercado por muitas construções de natureza administrativa, já que são normalmente prédios de ministérios e outras divisões governamentais, o Enclave Real é definitivamente menos povoado do que os outros bairros. Apesar disso, é fortemente guardado por guerreiros reais e pela elite da realeza, o que torna o local definitivamente seguro - mas também arriscado para circulação de pessoas sem títulos ou posses.
Lycandros

**Lycandros** foi um personagem da Era da Aliança, e fez parte da campanha A Vingança do Rei. Foi conhecido por ser um lobisomem que enfrentou o grupo dos Redentores. Apaixonado por Alcineia, foi até Dúlindor para tentar encontrar a flor Silvália e resgatá-la da maldição, mas foi amaldiçoado e se transformou em lobisomem. Foi morto pelos herois.
Arvorelar

**Arvorelar** é uma pequena vila construída no interior de um veio oco da Árvore de Sandora, no reino de Arvoral, Grão-Bosque.

## Prefeito

Os gnomos de **Arvorelar** elegem um prefeito, normalmente um dos mais antigos e sábios de seu povo. A eleição é feita por aclamação - ou seja, a população escolhe mesmo sem que haja formalmente candidatos ou uma campanha política -, tomando como base o conhecimento de quem é o mais sábio entre eles.

Durante a Era dos Impérios, o prefeito de **Arvorelar** foi Lumi.
Loren

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 CA
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 Idiomas
 Habilidades Especiais
 Ações
 Itens Especiais

**Loren** é o nome de um pássaro mágico presenteado aos Redentores por Lei, juntamente com um anel mágico. O pássaro é vinculado magicamente a dois anéis. Cada anel é usado por uma pessoa diferente e, ao girar o anel no dedo, o usuário invoca o pássaro, mesmo que esteja a milhares de quilômetros de distância do usuário do outro anel, podendo escrever-lhe uma mensagem curta (não mais do que 30 palavras) e prendê-la na anilha da pata de Loren. O pássaro voa e se teleporta magicamente até onde está o usuário do outro anel, entregando-lhe a mensagem. Normalmente o processo pode levar algumas horas, independentemente da distância de onde estejam os usuários. É incerto se a mensagem pode alcançar um usuário em outros planos. Quem usou o anel para se comunicar com Lei foi Set Maoh.
Alba

**Alba**é uma personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança, um dos membros originais do grupo dos Obliteradores, criados pelo protomago Arcavius. Uma poderosa e inteligente maga, Alba é uma heroína dedicada e preocupada com os membros de seu grupo, exercendo com louvor o papel de "queridinha" de Pandora. Ocupa o importante papel de guardiã das relíquias de Pandora. Juntamente com Valadil, Berengar, Likardis, Leon, Albion, Colin, Drake, Ruby, o Chaveiro, Nemesis e Tom, compôs a formação original dos Obliteradores reunidos pelo líder do Arkhein, Arcavius.

Alba nasceu e cresceu na cidade de Versalia, no reino de Sygnar. A proximidade da Universidade Arcana fez com que ainda criança decidisse que seguiria a carreira mágica. Por isso, com apenas 16 anos, ingressou na Universidade, sendo uma das mais jovens estudantes a receber ensinamentos de magia avançada. Destacou-se tanto no ofício, que logo se tornou um dos assuntos mais comentados dentre os professores, e isso eventualmente chegou aos ouvidos de Arcavius, que, mesmo tendo abandonado a carreira de Mestre Arcano, sempre manteve seu gabinete na Universidade. Tão logo teve oportunidade, Arcavius abordou a jovem e conseguiu levá-la para Pandora para ser sua discípula e aliada.
Data Geral

Os anos na cultura de Veld costumam ser contados de duas formas diferentes: **Data Geral**, que põe como ano 1 o ano de origem da primeira criatura (o dragão primordial Telagon) formada pelos deuses, e não pelo Tecelão, e **Data Relativa**, que zera a contagem dos anos em cada nova era do mundo. Dessa forma, portanto, é que a contagem do início da Era das Trevas é ano 2351 Data Geral (**DG**) ou ano 1 da Era das Trevas (Trev), por exemplo.
A Vingança do Rei

Ruínas de castelos e cidades outrora esquecidos abrigam presenças ameaçadoras, formadas pela matéria-prima dos pesadelos. Torres de pedra negra erguem-se altas e desafiam os céus. No meio da névoa, errantes guerreiros atravessam florestas e vales na caça de criaturas ancestrais.

Na terra sombria e mágica de Veld, onde reis e rainhas disputam seus jogos de poder e onde as coisas indizíveis se escondem nas sombras da noite, um grupo de herois conhecido pelo nome de Redentores carrega em seus ombros o peso de uma tenebrosa missão: caçar e obliterar 33 poderosos demônios dos 9 infernos, buscando impedir o cumprimento de 7 profecias reveladas eras atrás.

Auxiliados por artefatos ancestrais forjados na sombra por um rei da Era das Trevas, esses bravos herois podem capturar a essência das criaturas imortais que derrotam, controlando perigosamente poderes angelicais e demoníacos, usando-os contra esses espíritos do mundo antigo, e trilhando um caminho de ascensão divina - ou de condenação eterna.

A Vingança do Rei é uma história de fantasia medieval por Bruno Moraes que combina elementos de aventura com uma atmosfera sombria e sobrenatural, a primeira campanha de RPG ambientada no cenário de Everlast, mestrada pelo criador do mundo, Bruno Moraes, e jogada pelos jogadores Sandro Ritner, Thiago Memória, Diego Memória, Caio Pantaleão, João Lucas Vinuto, Diego Simões, Leonardo Herbert, Felipe Heberton, Alan Minete, Átila Dias, Rovanne Rocha.

Essa campanha ocorreu entre os anos 2016 e 2018.
Monte dos Ossos

O **Monte dos Ossos** é uma sinistra localização situada dentro do Muro dos Suplícios, o primeiro dos sete muros que compõem a temível Necrópole, um subplano de Espectra. Este artigo oferece uma visão detalhada deste sombrio local, onde a morte e o sofrimento são a realidade cotidiana.

## Descrição

O Monte dos Ossos é uma elevação rochosa e desolada, onde uma atmosfera de desespero e terror permeia o ambiente. Este terrível local é dominado por uma ameaça assustadora que o torna verdadeiramente temível: um dracolich voraz conhecido apenas como o Devorador de Suplícios. Este antigo dragão, agora transformado em uma criatura morta-viva, encontra sua nutrição nos suplícios e tormentos das almas errantes que vagam por essa parte da Necrópole.

## Atividades Macabras

O Devorador de Suplícios é implacável em sua busca por almas atormentadas. Ele caça essas almas desesperadas, alimentando-se de seu sofrimento para manter sua existência não-vida. As almas capturadas pelo dracolich são levadas ao limite do desespero, sujeitas a horrores inimagináveis e a tormentos infindáveis.

## O Poder do Devorador

O Devorador de Suplícios exerce uma influência terrível sobre o **Monte dos Ossos** e a área circundante. Seus terríveis rugidos ecoam por todo o muro, mantendo as almas em constante estado de pavor. Ele também é capaz de lançar poderosas magias necromânticas, controlando e manipulando as almas à sua vontade.
Noxx, o Erval

**Noxx** é o nome do famoso Inquisidor druida que viveu em Varna no século II Esp. Foi um grande Inquisidor, conhecido por sua paciência e sua inteligência. Na Campanha O Mistério da Inquisição, Noxx foi interpretado por Edclaudio Melo.

## Biografia

### Infância e formação

Ainda bebê, Noxx foi abandonado dentro de um cesto de cipós trançados. Em seu interior havia apenas um colar rudimentar com uma joia bruta. A casa em que fora deixado era humilde, no interior da Floresta de Brett, em Varna, e bastante afastada de centros urbanos. No coração da floresta, habitava um alquimista que, ainda durante a juventude de Noxx, ensinou-lhe a elaborar suas primeiras poções.

Pessoas de vários locais procuravam o alquimista na busca de tratamentos para suas mazelas, sua fama corria por toda a redondeza. Na adolescência, Noxx despertou seus poderes com a natureza e suas primeiras conversas com animais apareceram. O primeiro animal de Noxx foi um arminho (Gurion) com poucas semanas de nascido encontrado nos bosques da floresta. Não se sabe como ele foi parar lá, vez que esse tipo de criatura é pouco comum na região, por isso o alquimista costuma se referir ao fato como uma dádiva divina.

Noxx cresceu com ele e buscou desenvolver suas habilidades de combate. Nesta mesma época, começou também a sofrer de terríveis visões em seus sonhos, e, com a ajuda do alquimista, desenvolveu uma substância para aplacar os pesadelos, fazendo-o entrar em um profundo estágio de relaxamento. As poções funcionaram bem, até o momento que Noxx começou a ouvir vozes e ver pequenos sinais na natureza indicando um possível acontecimento catastrófico.

Já crescido, Noxx decidiu dar ouvidos a voz que o guia e sair pelo mundo para conhecer suas criaturas, combatê-las e se tornar forte, adotando um caminho nômade na busca de aprender a criar remédios e poções de todos os efeitos, decidido a voltar ao seu lar um dia, se achar que está preparado.

## Ver também

* Zarthan de Brett
* Turuk Eh-Ru Dan
* Darion Shane
* Atires
* Kailan Kan
* Azara
* Hares
* Saliou
* Arion Thamur
* Dal'Sein Evaliir
* Ateon
* Thargus Barbarubra
* Saelion
* Vincent Kauz
Magia

**Magia** é um termo que pode ser usado para designar vários elementos em Everlast. Alguns dos elementos relacionados à Magia são os seguintes:

* Magia Mortal: A forma mágica de extração do Éter do plano de Etérea para manifestação de efeitos sobrenaturais;
* Magia Primordial: A forma de magia original usada por deuses, anjos, demônios e arcontes;
* Escolas de Magia: Disciplinas de divisão didática das formas de utilização de Magia Mortal;
* Item Mágico: Um item imbuído de magia mortal, normalmente com formas e efeitos maravilhosos;
Gruta do Oráculo

A **Gruta do Oráculo** é uma caverna que fica oculta pela cachoeira do Penhasco dos Olmos, em Argellon, no feudo de Prado Longo, no reino de Arlengard. Cheia de pedras semipreciosas e cascatas, Sir Robert, o antigo cavaleiro proprietário da terra de Argellon, dizia que havia um Oráculo oculto lá. Ya'aqov sentiu, de fato, uma estranha energia e presença no local, muito embora não tenha conseguido distinguir o que fosse. Existem túneis diversos a partir daquele misterioso local, e é difícil prever aonde pode levar.
Kerri

Tipo/tamanho
 Tendência
 CA
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 Reações a Dano
 Idiomas
 Habilidades Especiais
Uma vez por turno, você pode adicionar 2d6 nas jogadas de dano contra qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma de acuidade ou à distância.
Você não precisa ter vantagem nas jogadas de ataque se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de distância dele, desde que este inimigo não esteja incapacitado e você não tenha desvantagem nas jogadas de ataque.
Gíria de Ladrão
Durante seu treinamento você aprendeu as gírias de ladrão, um misto de dialeto, jargão e códigos secretos que permitem você passar mensagens secretas durante uma conversa aparentemente normal. Somente outra criatura que conheça essas gírias de ladrão entende as mensagens. Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Além disso, você entende um conjunto de sinais secretos e símbolos usados para transmitir mensagens curtas e simples, como saber se uma área é perigosa ou se é território de uma guilda de ladrões, se o saque está próximo, se as pessoas na área são alvos fáceis ou até mesmo indicar lugares seguros para ladinos se esconderem.
Ação Ardilosa
Você pode usar uma ação bônus durante cada um de seus turnos em combate. Esta ação pode ser usada somente para Disparada, Desengajar ou Esconder.
Mãos Rápidas
você pode usar a sua ação bônus concedida pela Ação Ardilosa para fazer um teste de Destreza (Prestidigitação), usar suas ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou realizar a ação de Usar um Objeto.
Andarilho dos Telhados
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 Ações
 Itens Especiais

**Kerri** é um dos irmãos adotivos de Kairon Akmenos. É um dos órfãos. É especialista em distrair, pois é sorrateiro e hábil. Simpático, adora fazer malabarismos com facas e fazer novas amizades.

Tem, entretanto, um grande defeito: é bastante inconveniente, ultrapassa limites de intimidade e acaba criando situações embaraçosas para aqueles ao seu redor.

Kerri é originário do reino de Umber, mas acabou sendo adotado por Kairon enquanto ainda era uma criança mendigando nas ruas. Sabe pouco sobre suas origens, já que há apenas lembranças vagas de seus pais e de uma longa viagem de navio.

## Ver também

* Kairon Akmenos

* Elroy

* Dale
* Galen
* Ellen
* Ayla
* Jon
Jardins da Aurora

Os **Jardins da Aurora** são um domínio dentro da Mansão, onde os espíritos relaxam e descansam em belíssimos campos verdejantes. Ficam no Plano de Espectra.

## Visão Geral

Os Jardins da Aurora são um dos subdomínios belos que compõem A Mansão, um subplano de Espectra, o Plano dos Mortos. Este é um lugar de eterna serenidade e beleza, destinado às almas virtuosas que alcançaram a recompensa por suas boas ações durante suas vidas mortais.

## Descrição e Ambiente

Os Jardins da Aurora são uma visão de beleza incomparável, preenchidos por campos verdejantes, flora exuberante e uma infinidade de flores deslumbrantes que florescem em todas as direções. É um lugar onde a natureza se manifesta em sua forma mais perfeita, e os espíritos que residem aqui podem desfrutar de um clima eternamente agradável e uma paisagem sempre em flor.

Neste subdomínio, o sol nunca se põe, e o dia é eterno, criando uma atmosfera de permanente luz do dia. A primavera é eterna, e as suaves brisas carregam o aroma das flores e a sensação de renovação. Os campos verdejantes se estendem até onde a vista alcança, oferecendo um refúgio de paz e serenidade para aqueles que têm o privilégio de caminhar por essas terras divinas.

## Pátios Brancos

No meio das lindas plantas do jardim, há o Pátio Branco. É um lugar belíssimo como uma praça feita de mármore, com fontes e bancos de praça, além de lindas e belas colunas de alabastro.

## Propósito e Significado

Os Jardins da Aurora têm um propósito duplo: proporcionar descanso e reflexão para as almas virtuosas que habitam A Mansão e também servir como um local de rejuvenescimento espiritual. É um lugar onde os espíritos podem relaxar, encontrar paz interior e contemplar suas vidas passadas, com foco nas memórias mais felizes e significativas.

Os espíritos que residem nos Jardins da Aurora têm a oportunidade de compartilhar histórias e experiências com outros espíritos virtuosos.

## Importância no Plano dos Mortos

Os Jardins da Aurora representam a recompensa reservada para aqueles que viveram vidas virtuosas e justas. Este subdomínio celestial é um testemunho da justiça divina e da promessa de um futuro eterno de felicidade e harmonia para as almas que escolheram o caminho da virtude em suas vidas mortais.

## Ver também

* Salões Imortais
* Morro das Lembranças
Endel

Rei Endel de Elóriand foi um lendário guerreiro élfico, príncipe do trono de Asgalion, irmão do Rei Namos de Asgalion, filho do Rei Elurtar de Asgalion, e trineto do Rei Aelyan de Asgalion, o Primeiro Rei dos Elfos.

## Fundação do Reino de Elóriand

Após o desentendimento com seu irmão Namos, Endel migrou para o exílio juntamente com três mil cavaleiros élficos e viajaram todos em direção ao sudoeste, para a região de Val Eredun, onde posteriormente fundaram o reino de Elóriand às margens do Lago Mirendel.

Também chamado de Rei Dourado.

Nasceu em 1444 da Era das Trevas (ano 3975 DG)
Bosquecanto

**Bosquecanto** é uma pequena vila construída no sopé da Árvore de Sandora, no reino de Arvoral, Grão-Bosque.

## População

Cerca de oitocentos gnomos em seu apogeu.

## Prefeito

Os gnomos de **Bosquecanto** elegem um prefeito, normalmente um dos mais antigos e sábios de seu povo. A eleição é feita por aclamação - ou seja, a população escolhe mesmo sem que haja formalmente candidatos ou uma campanha política -, tomando como base o conhecimento de quem é o mais sábio entre eles.

Durante a Era dos Impérios, o prefeito de **Bosquecanto** foi Ollo.
Glinkan

**Glinkan**, também chamado de Bugiganga, é um personagem do universo de Everlast. Ele é o Protomago lendário da Ilusão, o Espírito Eterno a serviço da Deusa Crysalida e membro da mítica Ordem dos Magos conhecidas como O Arkheim.

## Biografia

Segundo dizem as lendas, Glinkan é um espírito Aneesi quase tão antigo quanto os deuses, e que foi incorporado em um gnomo de Grão-Bosque ainda na Era das Trevas, em Nörn, para ajudar os povos a dominar o uso da magia, sobretudo no controle da Ilusão.

Porém, ainda nos Dias dos Antigos Reis, Glinkan percebeu as potencialidades que a luz e a ilusão possuíam, e começou a pensar e desenvolver o conceito chamado Fotomancia, que utiliza a luz como fonte de magia e permite mesmo a não-conjuradores que a controlem, facilitando suas vidas.

Entretanto, sua curiosidade e engenhosidade logo se tornaram um incômodo para o pacato povo gnômico de Grão-Bosque, motivo pelo qual decidiu ir embora de seu reino e migrou para o oeste, para a região de Telavit, onde posteriormente foi criado o reino de Nyamère.

## Aparência

Glinkan tem a aparência de um excêntrico gnomo com grandes bigodes e barba brancos, com cabelos brancos desgrenhados. É velho, tem um enorme nariz e orelhas, e é muito baixinho. Tem uma preferência por roupas de cor amarela, e está constantemente rodeado de bugigangas e apetrechos relacionados à fotomancia.

## Domínio

**Glinkan** tem um laboratório flutuante em Nyamère que ele chama de Latinha.

## Fotomancia

Glinkan é o maior expoente no estudo e desenvolvimento das tecnologias mágicas e bugigangas da fotomancia. A partir dela, é possível que não-conjuradores usem luz mágica para vários propósitos, como substituir tochas, velas e fogueiras, revelar pinturas em poucos segundos e criar complexas ilusões e hologramas.

## Personalidade

Curioso e excêntrico, Glinkan é dono de um senso de humor atípico e conta várias piadas ruins o tempo todo. Como passa a maior parte de seu tempo sozinho, não tem muitas oportunidades de desenvolver suas habilidades sociais, que são bem ruins.

## Ver também

* Arcavius, o Abjurador
* Sveta Rax, a Vidente
* Mantus, o Evocador
* Vexx, o Transmutador
* Melchior, o Conjurador
* Yeva Thomalla, a Necromante
* Vinegar, o Runomante
* Kalina Stein, a Alquimista
* Theriadis, a Encantadora
Likardis

**Likardis** é um personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança, um dos membros originais do grupo dos Obliteradores, criado pelo protomago Arcavius. Um estranho homem lagarto (trog), Likardis é um dos mais inusitados obliteradores de Pandora. Tem um fortíssimo vínculo de proteção com Valadil, vez que foi o primeiro obliterador a conhecer quando chegou ao palácio de Crysálida. Juntamente com Alba, Berengar, Valadil, Leon, Albion, Colin, Drake, Ruby, o Chaveiro, Nemesis e Tom, compôs a formação original dos Obliteradores reunidos pelo líder do Arkhein, Arcavius.

Não se sabe ao certo como Likardis ingressou para o grupo dos obliteradores. É certo afirmar, contudo, que é um dos mais antigos membros do grupo. Como Arcavius rotineiramente viaja pelos planos e pelos lugares mais remotos do mundo a fim de solucionar seus intrincados jogos pessoais, é provável que tenha encontrado o trog em seu caminho e que o tenha trazido para Pandora ao perceber a sua potencial lealdade.
Ewvoric

**Ewvoric** é o idioma conhecido como élfico comum. Surgiu do Efluin, devido à reutilização desse idioma arcaico na linguagem em decorrência da ojeriza ao Loriandë, o élfico comum, após a Diáspora dos Elfos. É o idioma oficial do reino de Elóriand, sendo também o idioma preferido por todos os elfos elfos de Dor Elion para as situações cotidianas.

## Exemplo de texto em Ewvoric

*Ruedln lrth fia mud i chi ian ciantaf: eithr ledi hiannia dia cariad*

*Uutsuarinc fia, canu cân luftier fath*

*Fel budi ia cuuincs ciafeillcar fia nchulumen.*

*Pa dialedus ia llall fliaaf? fia nchariad ian hir,*

*Ac un chi un funud ian iamdancus i heneidia ian flia cadarn;*

*Ruedln lrth fia mud ac ian diafalu ar chi, biadlch ian dehuncli i mi*

*Ac annlial i mi am iar hian allai neu efallai na fiad -*

*Nace, pliasau a mesurau ian clneud i ni ia dau ian anchialir.*

*Canias ian lir nid ial cariad ian cliabud 'plll' neu 'dia;'*

*Ciada lahân 'fi' a 'ti' cariad rhiad ledi ei lneud,*

*Ar ciafer un ian ia dau ac me'r dau ian un meln cariad:*

*cariad Rich cliabud naucht u 'dia nad ial'n fia;'*

*Me'r dau ian cel ia criafder a'r dau hiad,*

*Me'r dau uhunum, am ia cariad sia'n ein clneud ian un.*

**Tradução**

Eu amei você primeiro: mas depois seu amor

Afogou-me, cantou uma música tão alta

Como afogou os vôos amigáveis da minha ave.

O que mais deve ao outro? Meu amor era longo,

E o seu, um momento, parecia cera mais forte;

Eu amei e adivinhei você, você me interpretou

E me amou pelo que poderia ou não ser -

Não, pesos e medidas nos fazem um tanto errado.

Pois, verdadeiramente, o amor não sabe "meu" ou "seu";

Com o "eu" e o "amor" separados que você fez,

Pois um é ambos e ambos estão apaixonados:

O rico amor não conhece nada do que não é meu;

Ambos têm a força e tanto o seu comprimento,

Ambos, do amor que nos faz um.
Arboris

Arboris, também conhecido pelo nome de **Rei do Bosque**, é um dos Deuses Ancestrais do Panteão de Veld. Marido de Sandora, a Mãe Terra, é senhor do Subplano do Bosque Eterno, que fica localizado em Excélsia, Perpétua.

## Outros Nomes

O deus Arboris é também conhecido como "Olmeiro", "Pai Olmo" ou "Rei do Bosque".

## Aparência

Arboris tem um avatar em Veld, e com esse avatar normalmente se manifesta aos mortais. A forma de seu avatar é uma enorme árvore com um grande rosto no centro. Pode ser localizada em Grão-Bosque.

Porém, sua real aparência é a de um senhor idoso, de cabelos e barbas brancos e desgrenhados, vestindo trajes esverdeados.

## Símbolo e seguidores

O símbolo de Arboris é um rosto ramificado com folhas ou um tronco de árvore.

Os seguidores de Arboris são invariavelmente os druidas e rangers de Veld.

## Domínio

O domínio de Arboris é o subplano de Perpetua chamado Bosque Eterno. É o mesmo subplano de sua esposa, Sandora.

## Relações

Arboris é marido de Sandora, e com ela teve os filhos Críton, Nerine e Faya. Além disso, também teve espontaneamente como filhos os lendários Infantes, Extos, Flo, Leto e Sizze.
Jeanine Coh'valen

**Jeanine Ivelios Coh'valen** é o nome de uma personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança. É mais conhecida por ser a mãe de Kairon Akmenos e dos órfãos.

## Aparência

"*Na época, sua aparência era sufocante... Era como o fulgor dos prados no momento mais belo do verão. Sua beleza ofuscava mesmo a mais divina das paisagens. Um jardim coberto de lírios e rosas era um campo cinzento diante da beleza de Jeanine. Mas os seus olhos... Eles sempre me disseram muito mais do que o faziam seus lábios, e mesmo no momento mais silencioso Jeanine era eloquente com seu olhar inebriante.*"
—Celebring Ivelios
Celebring fez uma descrição apaixonada de Jeanine, pelo que pôde-se constatar que era muito bela em sua juventude. Como engravidou de Kairon com cinquenta anos de idade, o jovem Redentor só tem lembranças de sua mãe com uma idade já relativamente avançada, embora sua beleza ainda fosse visível.

## História

Jeanine Coh'valen conheceu o poderoso mago Celebring Ivelios na primavera do ano 611 AA, e ambos casaram no ano 614, mesma época em que Celebring foi ordenado Cavaleiro de Arlengard pelo rei Andagis e foi presenteado com a terra de Ivelios.

No ano 617, nasceu Urûvion Ivelios, o primeiro filho do casal, e por alguns anos suas vidas foram felizes. As lendas antigas do Reino Perdido de Asgalion diziam que alguns poderosos seres tinham uma inclinação natural para a magia e que, ao alcançar o ápice do dom natural, desenvolviam a incrível habilidade de mesclar-se com o plano etéreo, a fonte de todo o poder mágico do mundo.

Jeanine assistiu pouco a pouco a corrupção de seu filho Urûvion e o definhar de seu marido Celebring. Em 644, completamente desolada por ver em que Urûvion havia se transformado, Jeanine fugiu para Meridian, levando consigo em seu ventre o seu segundo e último filho de sangue, Kairon Akmenos, que buscava esconder de Celebring, com medo de que o elfo o corrompesse, assim como fizera com o filho mais velho.

Jeanine descobriu estar com Etereospectria (a Doença do Éter) por volta do ano 650 AA. A prolongada exposição a Celebring fez com que se tornasse portadora da terrível doença degenerativa. Jeanine morreu no inverno do ano 674 AA, aos 80 anos de idade, deixando Kairon e os órfãos vivendo em uma pequena casa no bairro Arvoredo Merrion em Meridian, Arlengard.
Adivinhação

**Adivinhação** é a Escola de Magia cujos efeitos permitem adivinhar ou perceber algo que estava oculto ou além da compreensão. O especialista em magias de adivinhação é chamado de adivinho. As lendas dizem que a Protomaga da Adivinhação é Sveta Rax, a Adivinha.

Exemplos de magias de adivinhação são: Ataque certeiro, compreender idiomas, detectar magia.

## Ver também

* Evocação
* Abjuração
* Ilusão
* Transmutação
* Conjuração
* Necromancia
* Runomancia
* Alquimia
* Encantamento
Gaeron Ellentir

*"Skar, um dia eu e você embarcaremos em nossa aventura de verdade e viajaremos até a ponta do mundo!"*. — **Gaeron**

**Gaeron Ellentir** foi um elfo guerreiro pertencente à guarda real de Endelhaven, capital do reino élfico de Elóriand. Foi conhecido principalmente por ter sido o melhor amigo do Redentor Skar.

## Biografia

Gaeron foi um grande amigo que Skar fez ainda em sua juventude. Não era bem nascido como o amigo Skar, mas nada lhe impedia de sonhar, e o que lhe faltava em dinheiro sobrava-lhe em coragem. Gaeron tinha uma mente imaginativa e inventava as mais divertidas histórias para que ambos brincassem; fabricava armas de madeira e ambos fingiam que estavam à solta pelo mundo destruindo criaturas da noite. A família de Skar não gostava da proximidade com Gaeron, pois achava a criança sonhadora e desligada, uma má influência para o jovem Skar.

Gaeron e Skar se tornaram melhores amigos, e nada podia separá-los. Eram companheiros infantis de aventuras imaginadas. Gaeron chamava Iscarion apenas de "Skar", o apelido que o elfo carregou para o resto de sua vida. Muitas vezes, quando estavam soltos pelo bosque imaginando alguma aventura de capa e espada, Gaeron olhava para o céu estrelado e dizia *"Skar, um dia eu e você embarcaremos em nossa aventura de verdade e viajaremos até a ponta do mundo!"*.

Tão logo atingiu a maturidade, Gaeron alistou-se para a guarda de Endelhaven no sonho de pôr em prática suas ideias de aventura. Skar quis seguir o amigo, e o seu ingresso na guarda real desagradou sua família, que tinha planos mais nobres e menos bélicos para o jovem Iscarion.

Por vinte anos ambos serviram juntos na guarda de Endelhaven, capital de Elóriand, até que Skar fosse nomeado Cavaleiro do Reino. A ideia de ser separado do amigo lhe desagradava bastante, mas não era comum que indivíduos sem fidalguia atingissem o grau de cavaleiro.

No ano de 682 da Era da Aliança, a cidade de Endelhaven foi invadida na chamada Batalha dos Impuros, em que uma horda de infectados de Varna transpôs as defesas das fronteiras do reino élfico e disseminaram terror e destruição. Skar e Gaeron lutaram lado a lado na defesa da cidade até finalmente conseguirem dispersar e perseguir os infectados. Contudo, Skar viu nessa batalha seu amigo Gaeron tombar. Quando atravessava para o outro mundo, Gaeron apertou a mão do amigo Skar e, sorrindo, falou *"Por fim, meu amigo Skar, vivemos nossa própria aventura. Acho que não vou conseguir viajar até a ponta do mundo com você, amigo... Mas, quando chegar, pense em mim, e estarei lá do seu lado!".*
Deuses Ancestrais

**Deuses Ancestrais** é como são chamados os 11 Deuses Maiores do Panteão de Veld. São assim denominados porque acredita-se serem os genitores de todos os outros deuses. Os onze deuses são os seguintes:

* Arboris, "o Rei do Bosque" - deus das árvores e florestas
* Coralis, "Senhora do Oceano" - deusa do mar e das águas
* Crysalida, "Rainha da Magia" - deusa dos encantos e do oculto
* Demona, "Mãe Sombria" - deusa da corrupção e das cinzas
* Elamut, "o Velho Vagante" - deus da luz
* Everon, "o Pai Noite" - deus da cúpula celeste
* Khardis, "Juiz do Além" - deus da vida, da justiça, da lei e dos juramentos
* Morgal, "o Rei das Trevas" - deus das trevas
* Nekron, "o Rei Morto" - deus da morte; senhor dos carroceiros e andarilhos;
* Sandora, "a Mãe Terra" - deusa da terra, da fertilidade e da colheita; mãe das dríades, ninfas e infantes;
* Velda, "Mãe da Alva" - deusa das estrelas e dos mortais;
Katrien Ivelios

**Katrien Ivelios** **Talynnial** é uma personagem de Everlast que viveu na Era da Aliança. Mais conhecida por ser a irmã do Redentor Kairon, Katrien é uma nobre, filha do lendário cavaleiro Celebring Ivelios. É filha da elfa Celdwin Talynnial e irmã de Urûvion Ivelios.

Dona de um temperamento forte, Katrien cuidou de seu pai Celebring durante os anos de seu declínio, governando a terra de Ivelios com grande habilidade e pouca complacência. É possuidora de habilidades mágicas notáveis, e uma elfa treinada tanto no combate físico quanto à distância.
Laviandrel Telperion

Laviandrel Telperion foi um personagem mencionado da campanha A Lenda da Aliança, ambientada na Era dos Impérios. Era o melhor amigo (e alguns dizem também amante) de Namos Larothien, o filho primogênito de Elurtar Telperion, e pai de Lancer Telperion, que se tornou rei de Asgalion nos Dias dos Antigos Reis.
Fotomancia

**Fotomancia** é uma espécie de arte mágica e tecnológica que usa luz e a ilusão como sua principal fonte de poder. O protomago Glinkan (Bugiganga) é o maior expoente no estudo e desenvolvimento das tecnologias mágicas e bugigangas da **fotomancia**. A partir dela, é possível que não-conjuradores usem luz mágica para vários propósitos, como substituir tochas, velas e fogueiras, revelar pinturas em poucos segundos e criar complexas ilusões e hologramas.
Carroceiro

Carroceiros são criaturas provenientes de Espectra, o Mundo dos Mortos. Originalmente Arcontes, são espíritos a serviço de Nekron que ceifam a vida das pessoas e conduzem até o Lago das Almas.

## Visão Geral

Os Carroceiros são criaturas sombrias e misteriosas originárias de Espectra, o Mundo dos Mortos. Neste artigo, exploraremos em detalhes esses seres que desempenham um papel crucial no ciclo de vida após a morte, conduzindo almas da vida mortal para o desconhecido reino dos mortos.

## Aparência

Os carroceiros têm uma aparência diferente a depender de onde são vistos. No mundo dos vivos (Empória), aparentam ser figuras sinistras cobertas com um capuz preto, sem que seja possível ver muito sob o capuz e o manto. Porém, no mundo dos mortos (Espectra) são cavaleiros esqueléticos de imponente armadura e imponente montaria.

## A Ceifa das Almas

O principal papel dos Carroceiros é a colheita das almas dos mortos. Quando um indivíduo sofre com algum dano ou circunstância capaz de matá-lo, aparece para ele um carroceiro que leva sua alma para o mundo dos mortos (Espectra). Ninguém além do morto consegue ver o Carroceiro, com raríssimas exceções.

## Os Portais para travessia dos Carroceiros

Os Carroceiros com a ajuda de Karnegias para abrir portais entre os mundos dos vivos e dos mortos. Esses portais são cruciais para sua tarefa de transporte das almas.

## A Jornada das Almas

Após serem coletadas pelos Carroceiros, as almas são lançadas no Lago das Almas, onde perdem suas memórias e aguardam o julgamento divino por Khardis, o deus da vida e da justiça. Dependendo de suas ações em vida, as almas podem ser recompensadas com a entrada na Mansão ou condenadas à terrível Necrópole.

## Um Papel Fundamental

Os Carroceiros desempenham um papel crucial no ciclo de vida após a morte, assegurando que as almas dos mortos alcancem seus destinos finais. Seu trabalho sombrio e misterioso é vital para manter o equilíbrio entre os mundos dos vivos e dos mortos.
Mantus

Aramantus Dagomir, muitas vezes também chamado de **Mantus** ou Araman, é um personagem do universo de Everlast. Ele é o Protomago lendário da Evocação, o Espírito Eterno a serviço da Deusa Crysalida e membro da mítica Ordem dos Magos conhecidas como O Arkheim.

## Biografia

Segundo dizem as lendas, Aramantus é um espírito Aneesi quase tão antigo quanto os deuses, e que foi incorporado em um corpo humanoide ainda na Era das Trevas, em Nörn, para ajudar os homens a dominar o uso da magia, sobretudo no controle da Evocação.

Imputam-se a ele uma série de intervenções em momentos críticos da História de Vasta, como O Grande Cataclisma, na Era das Trevas, a Destruição de Moldark, na Era dos Impérios e no início da Convergência das Forças, na Era da Aliança.

## Personalidade

Sábio e corajoso, Mantus foi o mais estudioso dos Protomagos durante muitas Eras. Dono de um sarcasmo peculiar e de piadas extremamente inteligentes, Mantus é um dos mais confiáveis magos do Arkheim.

## Ver também

* Arcavius, o Abjurador
* Sveta Rax, a Vidente
* Glinkan, o Ilusionista
* Vexx, o Transmutador
* Melchior, o Conjurador
* Yeva Thomalla, a Necromante
* Vinegar, o Runomante
* Kalina Stein, a Alquimista
* Theriadis, a Encantadora
Coração de Sandora

Na enorme floresta do Grão-Bosque, nas profundezas da Árvore de Sandora, na região da Raizcava, há túneis que levam ao lendário **Coração de Sandora**. Aquele é um lugar extremamente protegido pelos druidas do Micellium, e é dito ser o que sustenta toda a vida natural e selvagem de Nörn.

Segundo dizem os druidas, o **Coração de Sandora** é o artefato que mantém toda a vida pulsando em Veld, o que sustenta toda a fauna e a flora. Como é supostamente o alimento para toda a vida no mundo de Nörn, é inegável a gigantesca energia mágica que emana do item. Se um dia esse Coração for destruído ou roubado, a vida estaria fortemente ameaçada no mundo.

Os magos do Arcanum buscam há séculos estudar o artefato, mas os druidas do Micellium impedem a aproximação de qualquer um que não componha a ordem - e estão dispostos a dar sua vida pela proteção do Coração.

O Coração também é responsável por uma incrível Rede Micelial de comunicação e teletransporte através das raízes que correm sob o mundo, que apenas os druidas conhecem e utilizam.
Kailan Kan

*"Ajudar quem precisa e proteger a criação da corrupção negra é o caminho para a sintonia com Aadvha!"* — **Kailan**

**Kailan Kan** é o nome do Inquisidor marcial que viveu em Varna no século II Esp. Foi um grande guerreiro, com habilidades marciais invejáveis e um espírito bondoso e implacável, virtuoso e abnegado. Na Campanha da Prella Inquisitoria, Kailan foi interpretado por Caio Pantaleão.

## Biografia

### Aceitação na Ordem dos Mharanas

O passado de Kailan está envolto sob uma bruma de mistério e obscuridade. Não se sabe ao certo onde nasceu, exceto que sobreviveu ao caos negro, após um grande período perdido em florestas tenebrosas. Quando sua morte parecia certa, fora guiado por um indivíduo misterioso até encontrar um estranho monastério.

Foi aceito pela Ordem de Tajra Mharana, que lhe acolheu e o treinou. Após concluir sua iniciação, foi incumbido de descer a Cordilheira Argêntea para combater as mais puras manifestações de Kalasuna criadas no mundo humano.

## Ver também

* Turuk Eh-Ru Dan
* Darion Shane
* Noxx, o Erval
* Zarthan de Brett
* Atires
* Azara
* Hares
* Saliou
* Arion Thamur
* Dal'Sein Evaliir
* Ateon
* Thargus Barbarubra
* Saelion
* Vincent Kauz
Fulthar

**Fulthar** é o nome do alfabeto rúnico de Veld. Foi criado pelo povo humano de Talgardia, em 234 Reis (4392 DG). Curiosamente, a utilização deste alfabeto foi aos poucos sendo substituída pelo Talas nos séculos que se seguiram, até que foi praticamente abandonado pelos humanos no século 47 DG. Os anões, contudo, apreciavam bastante esse alfabeto, e por isso adotaram como seu alfabeto padrão.

Uma característica interessante sobre como os anões utilizam este alfabeto é o fato de ser sempre escrito verticalmente, com letras umas acima das outras.
Nevante

**Nevante**é o nome do décimo segundo mês do Calendário de Veld, e se assemelha bastante ao mês de fevereiro no Calendário Gregoriano. Nevante deve seu nome à estação do ano em que está localizada, o inverno, tratando-se do mês em que mais há precipitação de gelo. O signo astrológico de quem nasce no mês de Nevante é Dríade. O símbolo do mês de Nevante é um floco de neve, já que é o período com mais neve no ano.
Loriandë

**Loriandë** é o idioma alto-élfico, hoje falado apenas pelos elfos eruditos de Elóriand. Era o idioma oficial do reino de Asgalion durante os Dias dos Antigos Reis e na Era dos Impérios, mas a destruição desse reino no fim da 5ª Era diminuiu drasticamente o número de falantes do idioma, prevalecendo em Elóriand à altura da Era da Aliança o uso do Ewvoric, chamado também de élfico comum. O uso do Loriandë na Era da Aliança, portanto, é mais comum dentre acadêmicos e magos ou estudiosos da civilização de Asgalion, sendo incomum sua prática no vocabulário cotidiano dos elfos.

O Loriandë é solene e compassado, bastante vocálico e anasalado, sendo mais próximo do Efluin do que o Ewvoric, visto que é tido por muitos como o desenvolvimento natural do idioma élfico arcaico (Efluin).

## Exemplo de texto em Loriandë

*Barraic ‘s Beinenë a’ Bhacla,*

*Cailleach tapait leatna fhèinë a’ feiteamah*

*Ris anë èic teireaneneaich*

*Agus gut gu h-àrd ag iarrait maataneais*

*Leis gu bheil maaill’ anene.*

*Bit a’ chailleach gna cromaat fhèinë*

*Is ag ràt rinë nèach*

*Neach eil sanë làtair fonë teanega:*

*Comana leat, na luait!*

*Cho cineneteach ris a’ bhàs,*

*Tig inë uair neo uaireigine.*

**Tradução**

No Lounge de Partida -

É tudo o que é

Terminal e zona -

Para Lewis e Harris,

Um velho e intenso Cailleach espera

A chamada final por conta própria

E uma voz do nada

Da parte superior, pede desculpas pela demora.

O cailleach gira

E diz em gaélico a alguém

Quem não está lá, em voz baixa:

Não se preocupe.

Claro como a morte,

Vai acontecer algum dia.
Montanhas de Ferro

**Montanhas de Ferro** são as montanhas que se localizam na porção continental sudeste de Dor Elion. Estão distribuídas pelos reinos de Nistram e Umber, nas regiões de Lór Talmir e Mir Domion.

## Descrição

Com um comprimento de cerca de 650 km, as Montanhas de Ferro são proeminentemente enevoadas. Não são tão altas, com picos que dificilmente ultrapassam os 3.000 m de altitude. São extremamente ricas em minério de ferro, o que foi um fator preponderante para que um poderoso reino anão se instalasse em suas profundezas.

## Habitantes

O único reino conhecido que se localiza sob as Montanhas de Ferro é o reino anão de Cavendor.
Magia Primordial

**Magia Primordial** é o nome do poder místico utilizado pelas divindades e criaturas imortais transcendentais, tais como anjos, demônios e arcontes. A Magia Primordial é muito mais poderosa do que a magia mortal, pois é a **criação** do Éter, a matéria-prima do plano de Etérea, em oposição à magia mortal, que extrai energia de Etérea para poder se materializar no mundo de Empória.

Há relatos de mortais que, à custa de preços altíssimos (normalmente, a condição patológica chamada de etereospectria), foram capazes de dominar parcialmente efeitos de Magia Primordial, tais como Celebring Ivelios, Kairon Akmenos e Urûvion Ivelios.