Shattered Pixel Dungeon/Артефакты

Артефакты - новый класс предметов, надеваемые в слот для колец. Все артефакты имеют предел прокачки, равный 10. Большинство артефактов имеют активное умение и отличаются оригинальным способом прокачки. В игре нельзя встретить 2 одинаковых артефакта.

В последующих описаниях N - уровень артефакта

## Плащ теней

Нельзя найти или получить превращением, есть только у разбойника.

### **Способности**

* При использовании накладывает эффект невидимости, переименованный в "Маскировка". При использовании плаща перед надувающейся Жижей заставит ее прекратить надуваться.
* Нанесение урона и использование магии прекращает эффект невидимости.

### **Зарядка**

Изначально у плаща 3 заряда, +1 заряд каждый уровень. Максимум 10 зарядов.

Активация плаща потребует 1 заряд, каждые 4 хода в невидимости тратят 1 заряд.

Перезарядка каждого заряда занимает (45 - недостающие заряды) ходов. Если уровень плаща выше 7, перезарядка каждого заряда дополнительно снижается на 1,67\*(N-7) ходов.

Эффект перезарядки артефактов дает плащу 0,25 заряда за ход.

### **Улучшение**

Улучшается при использовании (по количеству ходов в невидимости).

### **Проклятый**

Не может быть найден проклятым, так как является начальным предметом, но его можно проклясть с помощью проклинающих ловушек. Это не будет иметь эффекта, кроме того что вы не сможете использовать и снять плащ.

## Засохшая роза

До выполнения квеста Печального призрака:

После выполнения квеста Печального призрака:

### Фразы призрака

#### Фразы при спуске призрака в этажи каждой локации

##### Канализация:

* "Эти канализации когда-то были безопасны, люди даже жили тут во время зимы."
* "Если даже канализация настолько опасна, боюсь представить, что творится ниже..."
* "У меня была семья на поверхности. Я надеюсь, что они в безопасности."
* "Что заставило этих крыс и крабов вырасти до таких размеров?"
* "Стражники не смогли одолеть этих монстров... Но, может, это сможем мы."
* "Интересно, что случилось с теми, кто патрулировал это место?"

*При встрече с боссом:*

##### Тюрьма:

* "Я слышал разные истории об этом месте, но ни одной хорошей."
* "Похоже на то, что и заключенные, и стражники превратились в монстров."
* "Эти люди не должны были закончить вот так..."
* "Что же могло вернуть этих мертвецов к жизни?"
* "Это место всегда было скорее лабиринтом, чем тюрьмой."
* "Боюсь даже представить, что тут началось, когда это место объявили заброшенным."

*При встрече с боссом:*

* "Ещё один серийный убийца, ну конечно!"
* "Мы в ловушке!"

##### Пещеры:

* "Жалко, что всё золото здесь будет бесполезным на поверхности."
* "Даже летучие мыши здесь стали кровожадными."
* "Здесь не было ни людей, ни дворфов в течение очень долгого времени."
* "Ни следа горного оборудования, неужели дворфы всё разворовали?"
* "Что могло заставить дворфов покинуть золотые рудники?"
* "Существа в этих пещерах мутировали, прямо как в канализации."

*При встрече с боссом:*

* "Только дворфы могли создать такую машину и оставить её убивать незваных гостей."

##### Столица дворфов:

* "Значит, столица дворфов действительно пала."
* "Я не знаю, что хуже - дворфы или их творения."
* "Надеюсь, что город наверху никогда таким не станет."
* "Дворфы были трудолюбивыми, но жадными."
* "Похоже, дворфы сейчас такие же безмозглые монстры."
* "Дворфы не должны выглядеть настолько бледными."

*При встрече с боссом:*

* "Когда люди говорят, что власть извращает, это именно то, что они имеют в виду."

##### Чертоги демонов:

* "Это место вызывает ужас..."
* "Слава богу, здесь есть факелы, тут так темно!"
* "Монстры здесь будто не из нашего мира, откуда они взялись?"
* "О чём думали дворфы, играясь с такой силой?"
* "Что это за место?"
* "Ты чувствуешь это? За нами будто что-то наблюдает."

*При встрече с боссом:*

* "Ох, это не выглядит хорошо."

#### Другие фразы:

##### При направлении на пустую клетку:

* "Я пойду туда."
* "В пути!"
* "Хорошо, я займу эту позицию."
* "Меняю позицию..."

##### При направлении на героя:

* "Я тебя прикрою."
* "Я буду рядом."
* "Хорошо, я пойду за тобой."
* "Следую за тобой..."
* "Хорошо, идём!"

##### При смерти:

* "Я вернусь..."
* "Устал... Пока что..."

##### При смерти в битве с боссом:

* "Прикончи это... без меня..."
* "Нет... Я не могу..."

### **Способности**

В своем интерфейсе имеет кнопки "Снарядить" и "Призвать".

Нажатие на "Призвать" доступно только при 100% заряда, роза призывает Печального призрака, потом его можно будет направлять:

* При направлении на пустую клетку призрак переместится туда и будет защищать её, атакуя всех противников в радиусе атаки
* При направлении на героя призрак будет следовать за ним
* При направлении на противника призрак будет атаковать его, даже в том случае, если в обычных условиях призрак его бы не атаковал (не работает на нпс)

Призрак может двигаться со скоростью 2 клетки в ход. Если герой снял розу, то он теряет 1 ОЗ в ход.

При нажатии на "Снарядить" позволяет экипировать призрака, выдав ему оружие и броню. Экипировка должна быть опознана, не проклята, подходить ему по силе и не иметь привязки к классу (посох мага, наличие печати воина, классовая броня). Предметы можно вернуть в любой момент, но на это тратится ход.

Характеристики призрака

### **Зарядка**

Роза заряжается на 1% каждые 5 ходов независимо от улучшения.

Перезарядка артефактов дает 4% заряда в ход.

Если призрак призван, заряд розы отображает уровень здоровья призрака в процентах. Т.е. если вылечить призрака, пока он призван, роза восстановит заряд; а если перезарядить розу эффектом, то призрак вылечится. При смерти призрака заряд становится равным нулю.

### **Улучшение**

Улучшается при поднятии лепестков сухой розы, случайно разбросанных по подземелью каждые 2 этажа.

### **Проклятая**

Проклятая роза каждый ход с шансом 1% призывает враждебного призрака.

## Нестабильная книга заклинаний

### **Способности**

Копирует эффект случайного свитка. Если эффект свитка аналогичен добавленному ранее, то при наличии двух зарядов и более будет предложен выбор между активацией обычного и особого эффектов.

### **Зарядка**

Заряжается со временем.

Количество зарядов = 2 + 0.6\*N с округлением в меньшую сторону (на +10 - 8 зарядов).

### **Улучшение**

Нестабильная книга заклинаний улучшается добавлением свитков, нельзя добавить свитки улучшения и превращения. При добавлении свиток уничтожается. При осмотре книга заклинаний перечислит два свитка. Один из них должен быть добавлен для улучшения. После его добавления при повторном осмотре его место займет другой свиток.

Максимальный уровень достигается добавлением каждого из 10 обычных свитков в книгу заклинаний.

Неопознанные свитки нельзя добавить в книгу.

### **Проклятая**

Проклятая книга не позволяет читать свитки. Вы сможете прочитать только свиток рассеяния.

## Рог изобилия

### **Способности**

Рог изобилия постепенно создает пищу, когда герой получает опыт, ваш герой будет есть столько, сколько потребуется чтобы наесться.

5 зарядов всегда хватает чтобы наесться. Даже поедание 1 заряда вызывает эффект, связанный с едой (исцеление воина, перезарядка мага).

### **Зарядка**

Рог нулевого уровня имеет 5 зарядов, при каждом втором улучшении будет добавляться один заряд.

Рог изобилия сам заряжается только когда герой получает опыт.

Заряды, получаемые за каждый уровень опыта героя

Перезарядка артефактов дает рогу 0,25 заряда за ход.

### **Улучшение**

Рог изобилия улучшается при помощи добавления еды.

### Проклятый

Проклятый рог изобилия уменьшит насыщение от пищи на треть.

### **Способности**

Могут притянуть игрока к стене и даже перетянуть его сквозь нее. Однако так нельзя пройти в запертую замком комнату

### **Зарядка**

При первой экипировке вы сразу получаете 5 зарядов.

Цепи получают 1 заряд (звено) за 40-2\*(оставшиеся заряды) ходов. При получении опыта сразу коротается некоторое количество ходов зарядки.

Имеет максимум зарядов в 5+2,5\*N единиц.

### **Улучшения**

Цепи получают по 20/(уровень героя+1) единиц своего опыта за каждую единицу опыта героя. Улучшается при получении 25\*(N+2) опыта на 1 уровень, но отобразится только улучшение до каждого четного уровня.

### **Проклятые**

Проклятые цепи пытаются запутать вас, каждый ход с 1% шансом накладывая дебафф хромоты на 10 ходов .

## Кровавая чаша

### C**пособности**

Пассивно увеличивает регенерацию здоровья, как кольцо регенерации, когда вы сыты. Регенерация по умолчанию составляет 1 ОЗ в 10 ходов.

С чашей +10 регенерация составляет 1 ОЗ в 2 хода (в 5 раз быстрее).

### **Зарядка**

Кровавая чаша - единственный артефакт без активной способности.

Эффект перезарядки артефактов будет за каждый ход восстанавливать столько ОЗ, сколько чаша восстановила бы без него за 5 ходов.

### **Улучшения**

Чаша улучшается при помощи команды "Уколоться", которая наносит урон герою в обмен на 1 улучшение. Лучше колоться, когда избыток здоровья. Если урон от укола станет смертельным, то либо герой умрет, либо воскреснет с анхом. Если анх неосвящен, то после возрождения улучшения не будет, а если освящен, то улучшение применится. Уколоться невозможно при эффекте неуязвимости от освященного анха.

Урон от укола зависит от уровня кровавой чаши, равен 3\*N2 + 5. Он может снижаться броней и другими сопротивлениями к физическому урону (земляная броня, барьер, свиток вызова). Из-за большого урона сложно улучшить чашу до 10 уровня, но это абсолютно безопасно на 28-30 уровнях с полным здоровьем и свежим щитом от зелья защиты.

Если вы решитесь уколоться о чашу, то она предупредит, если 75% вашего текущего здоровья меньше максимального урона чаши.

### **Проклятая**

* Скорость регенерации уменьшается до 1 ОЗ каждые 15 ходов (0,067 ОЗ в ход)

## Сандалии природы

### **Способности**

Увеличение шансов выпадения росы и семян с обувью
 шанс на росу

Сандалии природы действуют как кольцо травничества, увеличивая количество получаемых из высокой травы семян и росы.

После улучшения можно использовать и применить в радиусе 3 клеток вокруг выбранной клетки эффект последнего скормленного им семени за определенное количество заряда. Если выбирается герой, не действует на врагов и наоборот.

### **Зарядка**

Вытаптывание травы дает (0,5 + 0,05\*N)% заряда.

### **Улучшение**

Для улучшения сандалий нужно скармливать им семена пока они не превратятся в более мощный тип обуви: сандалии → ботинки (нужно 3 семени) → сапоги (нужно 6 семян) → поножи (нужно 9 семян). В сумме потребуется скормить 18 семян. Одно и то же семечко нельзя скормить дважды до улучшения обуви.

### **Проклятый**

Проклятые сандалии мешают наладить любую связь с природой, тем самым полностью прекращая выпадение росы и семян.

### **Способности**

Когда игрок находится рядом со скрытой ловушкой (за 1-3 клетки) появляется эффект "прозрение" и игра скажет "вы чувствуете себя неловко".

Заряд можно тратить на сканирование в форме конуса. Это сканирование раскрывает все клетки и кратковременно показывает врагов и предметы в сканированной области. Размер области зависит от потраченного заряда.

### **Зарядка**

Заряжается со временем. Получает (0,05 + 0,005\*N)% заряда в ход. При нахождении ловушки или двери мгновенно получает 2-10% заряда.

Перезарядка артефактов дает талисману 2% заряда в ход.

### **Улучшение**

Талисман имеет свои единицы опыта. Получает по 10 опыта за нахождение каждой скрытой ловушки и по 100 - за нахождение скрытой двери.

Для улучшения до следующего уровня требует (100 + 50\*N) опыта. Т е для улучшения до уровня 10 нужно будет 550 опыта.

### **Проклятый**

Проклятый талисман ухудшит вашу внимательность, уменьшив шанс случайного нахождения скрытостей и увеличив время на поиски с 2 до 3 ходов.

## Песочные часы хранителя времени

### **Способности**

* Может остановить время для врагов и всего остального, даже можно наступить на ловушку без ее эффекта (ловушка сработает после деактивации часов). 1 заряд равен двум ходам. Атака или деактивация часов прервет остановку времени.
* Когда используется "Уйти в стазис" вы остаётесь бессмертны, наносящие урон эффекты будут проходить (и кончаться) без урона для вас и вы будете невидимы для врагов. Используется 2 заряда за раз (1 заряд - 5 ходов стазиса).

### **Зарядка**

Заряжается со временем. Получает (1/(90 - 3\*недостающие заряды)) заряда в ход.

Перезарядка артефактов дает часам 0,25 заряда в ход.

### **Улучшение**

* Для улучшения нужно покупать у всех последующих торговцев (после места нахождения часов) мешки с волшебным песком, каждый мешок улучшает часы на +2 уровня.

Каждые 2 уровня дают 1 дополнительный заряд. При 10 уровне часы имеют 10 зарядов.

### **Проклятый**

* Проклятые часы пытаются управлять потоком времени, заставляя пропускать каждый 10-ый ход.

## Нарукавник гильдии воров

### **Способности**

При надевании добавляет новую кнопку в меню покупки предмета, а именно "Украсть с X% шансом". Шанс кражи зависит от количества зарядов и стоимости предмета. Если кража не будет успешная, то все предметы из магазина вместе с торговцем пропадут.

За 1 заряд можно выбрать врага и попытаться украсть у него предмет (его дроп). Шанс этого будет равен натуральному шансу дропа + 10% за каждый уровень нарукавника. Шанс увеличивается еще на 50%, если враг вас не видел ходом ранее (при неожиданной краже). Все проценты прибавляются к исходному шансу дропа. При повторном использовании нарукавника на того-же врага украсть ничего не получится. Если вы украли предмет, то ничего уже не выпадет с врага после его смерти. Однако, кольцо богатства и зачарование удачи могут сработать. Также при любом использовании нарукавника на врага он будет ослеплен и покалечен на (3 + уровень нарукавника/2) ходов.

### **Зарядка**

Заряд увеличивается на 3 за 1 полный уровень героя. Изначально имеет 5 зарядов, +1 заряд каждые 2 уровня.

Эффект перезарядки артефактов дает нарукавнику 0,1 заряда за ход.

### **Улучшение**

Успешная кража чего-либо из магазина дает 4 опыта, попытка кражи предмета у врага (независимо от успеха) дает 3 опыта, неожиданная кража дает 5 опыта нарукавнику.

Опыт краж, требуемый для улучшения нарукавника

### **Проклятый**

Проклятый нарукавник заставит вас терять по 1 монетке с шансом 20% каждый ход.

## Набор алхимика

### **Способности**

При использовании открывает портативный алхимический котел. Для использования нужно разогреть набор на 100%.

Будучи экипированным, за каждый полный уровень героя вырабатывает 2+N своей энергии. Эта выработанная энергия сохраняется, если снять, а потом опять надеть набор (но тогда его нужно будет снова разогреть). Перезарядка артефактов дает набору алхимика 0,25 энергии за ход.

### **Зарядка**

Заряжается (разогревается) постепенно в течение (100 -N2) ходов, после чего можно использовать алхимию.

Сколько ходов разогревается набор алхимика

### **Улучшение**

Для улучшения на 1 уровень требуется потратить 6 твердой алхимической энергии.

## Удаленные артефакты

### Накидка шипов

**Способности**

* При 100% заряда уменьшает получаемый урон, если рядом стоит враг, то урон, заблокированный плащом, будет возвращен врагу.

**Зарядка**

* Плащ заряжается при получении урона на (урон\*(5 + 0.5\*N))% зарядов за удар.

**Улучшение**

* Плащ растет по уровням, когда он достигнет 5\*(1+N) отраженного урона, он увеличит свой уровень на 1.

**Проклятый**

* Не имеет особых эффектов будучи проклятым.

### Маяк Ллойда

**Способности**

* Может использоваться как ванильная палочка телепортации, телепортирующая врагов в случайную точку на этаже.
* Также может быть использован как маяк Ллойда из оригинального Pixel Dungeon. Может быть установлен в любую точку уровня, при повторном использовании игрок вернется в место последней установки.

**Зарядка**

* Использование способности возврата не требует заряд.
* При использовании в качестве палочки телепортации потребует 1 заряд.
* Заряжается со временем как обычная палочка.

**Улучшение**

* При победе над Тенгу Маяк Ллойда улучшится до +3 уровня, победа над DM-300 улучшит до +7 уровня а победа над Королем дворфов улучшит до +10 уровня. Каждое улучшение увеличивает емкость маяка на один заряд (изначально имеет 3).

**Проклятый**

* Не имеет особых эффектов будучи проклятым.