Elizjum

### Dostępność wiedzy:

Wiedza o samym Elizjum jest trudno dostępna na planie materialnym, jedynie magowie specjalizujący się w przywoływaniu i kontaktach z innymi planami mogą posiadać podstawową wiedzę.

Wiedza o warunkach fizycznych jest powszechnie znana na samym planie i wśród planarnych podróżnikach, podobnie jak wiedza o wyjątkowych krainach planu.

Wiedza o magii, kluczach zaklęć i warunkach magicznych jest trudno dostępna i nawet pospolici mieszkańcy planu czasem nie znają jej szczegółów.

## Opis ogólny

Elizjum, nazywane również Błogosławionymi Polami, jest całkowicie neutralnie dobrym planem zewnętrznym. Jest to plan ostatecznego dobra, miejsce gdzie czyste, niczym nie skażone Dobro przenika każdą istotę, każdy kamień czy źdźbło trawy. Z każdym oddechem Dobro wdziera się do wnętrze każde, obracając nawet najbardziej zatwardziałego zbrodniarza w sługę i niewolnika pokoju, łaski i altruizmu. Jest to miejsce błogiego wytchnienia, radości, szczęśliwości i wolności.

## Warunki

Każda z czterech warstw Elizjum reprezentuje inny klimat i krajobraz, lecz wszystkie są ucieleśnieniem idei idealnego dobra. Jedynie trzecia warstwa nie jest zbyt dobrze znana, a to ze względu, że brak prowadzących do niej portali, a tym bardziej brak przejść prowadzących z tej warstwy na zewnątrz. Powszechnie niezaznany jest powód takiego stanu rzeczy.

Czysta dobroć Elizjum ma dosyć niepokojący wpływ na wszystkich podróżnych którzy trafią na ten plan. Mianowicie sam plan zmienia charakter i nastawienie podróżnych, naginając ich wole i zachowanie na ścieżki dobra. Sprawia to, że w najgorszym razie po tygodniu pechowy śmiałek zostaje "pochwycony" i staje się oczekującym Elizjum. Osoby o wielkiej sile woli mogą odwlec ten moment o kilka tygodni, lecz nie są w stanie go uniknąć. "Pochwyconą" osobę można uwolnić jedynie potężną magią pokroju cudu lub życzenia.

Klimat na każdej warstwie jest charakterystyczny dla terenu jaki można tam spotkać, lecz zawsze jest łagodniejszy. Występują pory roku lecz nigdy nie są tak dotkliwe aby sprawiać prawdziwe problemy, lecz na tyle wyraźne, że ich zmiany są dostrzegalne i huczliwie świętowane.

Pierwsza warstw Elizjum nazywa się Amoria i jest najbardziej znaną warstwą, nazywaną również Polami Elizejskimi. Jest to płaska warstwa pełna słonecznych polan, łąk i pól, poprzetykanych błyszczącymi, pachnącymi rzekami i gęstymi lasami w których cień poprzetykany jest jasnymi planami słońca. Właśnie tutaj mieszka najwięcej oczekujących planu. Mieszkają oni w małych wioskach lub miastach, albo nawet samotnie - wszystko zależnie od preferencji i w imię pełnej swobody. Osady te wyrastają głównie na brzegach Okeanosa, który służy za główny szlak podróżowania.

Druga warstwa nosi nazwę Eorni i jest górzystą wersją raju. Pełno tutaj wzgórz, pagórków, gór i płaskowyże pośród których mieszkają ci oczekujący, którzy od życia oczekują trochę więcej wyzwań. Górski klimat jest surowszy niż na pierwszej warstwie lecz nadal zimy nie są tak ciężkie aby przygotowany mieszkaniec nie poradził sobie w czasie mrocznych, zimowych miesięcy. Okeanos przelewa się przez tą warstwę tworząc liczne wodospady, kaskady i spienione stopnie wodne.

Trzecia warstwa Elizjum nosi nazwę Belierin i nazywana jest również Zapomnianą Warstwą. W odległych czasach guardianale zamknęły wszelkie drogi z tej warstwy na zewnątrz i większość portali do tej warstwy. Powszechnie nie wiadomo czemu tak jest, lecz ci niektórzy, którzy wiedzą o co chodzi mówią o tom, że eonu temu guardianale odkryły jakąś nienazwaną grozę pośród planów, istotę z którą walczyły zaciekle i z pełną mocą, lecz nie były w stanie jej zabić. W końcu zadecydowano o uwięzieniu istoty właśnie na tej warstwie i pilnowaniu, aby nigdy więcej nie mogła nikomu zaszkodzić. Plotki mówią, że ową istotą była pierwsza Hydra, pierwotny protoplasta wszystkich innych hydr, najpotężniejsza z nich wszystkich. Przez mijający czas guardianale dokładały do tego więzienia inne podobne bestie, lecz nikt nie wiem czym one by miały być.

Ostatnia warstwa o nazwie Talazja jest nieskończonym oceanem ciepłych wód, na którym niczym bakalie na cieście rozsiane są niewielkie wyspy. Duża część życia toczy się pod falami ciepłych mórz lecz miasta na powierzchni skupiają sporą część podróżnych przetaczających się przez to miejsce.

Jak wszystkie plany zewnętrzne Elizjum ma własne zasady magii, różne od tych działających na Torilu, ze względu na brak Splotu. Jedynie nie-źli magowie mogą odnaleźć odpowiednie dla nich klucze zaklęć na Elizjum, postacie złe nigdy nie odnajdą odpowiedniego klucza dla siebie. Klucze zaklęć różnią zależnie od charakteru maga. Dla praworządnych postaci są to przedmioty o jednoznacznym kształcie, takie jak linijka. Klucze dla chaotycznych magów są mniej zorganizowane i wymagają więcej wyobraźni, mogą to być gwizdki, dziecięce zabawki lub zestawy ciężarków. Dla neutralnych postaci są to przedmioty związane z ich profesją, np dla wróżbity będzie to wróżbiarki wisiorek, a dla maga iluzji lusterko.

Dodatkowo natura Elizjum wpływa na niektóre zaklęcia modyfikując ich działanie.

* Zaklęcia przyzwania mogą przyzwać stworzenia tylko przebywające na Elizjum, lecz nie będące jego rodzimymi mieszkańcami. Podróżnicy z planu materialnego również zaliczają się do takich istot.
* Zaklęcia poznania, które mają oszukać innych nie działają na Elizjum
* Zaklęcia oczarowania nie działają na rodzime stworzenie Elizjum, lecz mogą zadziałać na napływowe istoty i podróżnych. Trudniej oczarować dobre istoty niż inne.
* Zaklęcia nekromancji czyniące krzywdę nie działają na tym planie, do tego istnieje duża szansa, że zaklęcie zostanie odbite mocą planu i powróci do rzucającego.
* Zaklęcia żywiołów działają normalnie.

## Istoty zamieszkujące

### Oczekujący

Oczekujący Elizjum są duszami niezależnych osób, które całym sobą oddawały się za życia idei altruizmu i dobra. Ci, którzy chętnie i z własnej woli pomagali bliźnim i czynili życie swoje i innych łatwiejszym, trafiają po śmierci właśnie do tego miejsca. Co ciekawe wielu oczekujących Elizjum zachowuje część swoich wspomnień przez co mogą posiadać wiedzę i umiejętności zdobyte jeszcze za życia, choć nigdy nie jest to zbyt duża część ich dawnych wspomnień.

Przeważnie szczęśliwi i weseli chwytają za broń tylko w przypadku, kiedy jakieś obce Zło nawiedzi ich krainę. Dawne wspomnienia pomagają im w walce, dlatego też milicja oczekujących Elizjum może okazać się trudnym przeciwnikiem dla ewentualnych najeźdźców.

### Guardianale

Rasą niebian rodzimych dla Elizjum są zwierzęce guardianale. Całkowicie dobrze, nieskażeni prawem czy chaosem, guarianale są czempionami czystego dobra, przeciwstawiając się całkowicie złu oraz występkowi i rozsiewając wszędzie gdzie się pojawią dobro i szczęście. Guardianale mocno przypominają zwierzęta, przez co dla niewprawnego oka mogą zostać pomylone z likantropami lub innymi podobnymi bestiami. Wystarczy jednak krótka chwila, aby poczuć niezaprzeczalną aurę dostojeństwa i dobra jaka wyczuwalna jest nawet dla mało wrażliwych osób. Począwszy od przypominających gryzonie mustevale, poprzez skrzydlate Avoral, przypominające lwy leonale, i mądre ursinale przypominające niedźwiedzie.

### Inne istoty:

aasimon, baku, drozd elizejski, istota foo, księżycowy pies, feniks

## Miejsca

### Ogród Wielkiej Matki

Kraina Chuantei na drugiej warstwie Elizjum, Eroni jest krainą użyźnionej ziemi, gdzie ogrodnicy i rolnicy wiodą żywot pełen wytchnienia, gdzie rośliny pod czułym dotykiem ludzkiej ręki rosną bujnie, ciesząc oko i napawając radością tych, którzy o nie dbali. Szerokie pola kukurydzy, zbóż i wszelkich roślin uprawnych rosną bujnie w polach rozciągających się po horyzont. Każda roślina, która została wyhodowana przez oczekujących  ma właściwości błogosławionych jagód. Nie ma tutaj chwastów, kamieni na polach, czy innych niedogodności, farmer w tym miejscu cieszy się owocnej pracy własnych rąk.

### Chwała Poranka

Blisko sąsiadująca z Ogrodami Wielkiej Matki, kraina Lethandera - Chwała poranka, jest niezwykle barwną, ciepłą krainą bezustannie skąpaną w rażącym blasku wschodzącego słońca. Wszystkie kolory w tej krainie są wyjątkowo jaskrawe i wyraźne, oświetlone wiecznym słońcem. Kraina jest niewielka i składa się z górskiego jeziorka otoczonego łagodnymi łąkami i lasami porastającymi łagodne stoki i ogromną, błyszczącą świątynie Lethandera. Nie ma tutaj żadnych osad, wszyscy oczekujący mieszkają we własnych apartamentach świątyni swojego boga. Nikt nie może zostać tutaj zmuszony do snu, a ci którzy zaznają odpoczynku, przekonują się że ich sen jest dużo bardziej odżywczy i oczyszcza umysł jak nic innego.

## Ciekawostki

* Mówi się, że po za znanymi rodzajami guarianali istnieje również takie, przypominające inne zwierzęta. Mówi się, że mieszkają w innych rejonach Elizjum i służą innym Doskonałościom.

Autor: Asterot