Cosmologie et religions de la grande cité

*A Ravnica, chacun est libre de vénérer ce qu'il veut, tant que la pratique de la religion en question n'entre pas en conflit avec les lois du sénat. Ainsi, bon nombre de croyances et de clergés se sont mis en place, et au moins la moitié des citoyens de la cité se rend à un office religieux au moins une fois par mois.*

# Les croyances majeures

## Le culte de l'Âme du monde

**Divinité :** L'Animonde n'est pas un dieu à proprement parler, mais plutôt un concept. En effet, les prêtres de l'Âme du monde maintiennent que les âmes de chacune des créatures du plan sont toutes reliées à une espèce d'entité protéiforme responsable de toute forme de vie. Lorsqu'un être prend vie dans la cité, il s'agit en fait de l'Animonde laissant perler quelques gouttes de l'âme immortelle dont il est constitué. Ainsi, chaque vivant rendant son dernier souffle ne fait que retourner à l'âme primordiale, et le cycle continue. En partant de ce postulat, tous les êtres de la cité ne sont au final qu'une seule et même entité fragmentée en de nombreuses petites pièces.
**Préceptes :** Les initiés à l'Animonde partent du principe que toutes leurs âmes sont égales, et que rien ne peut leur résister lorsqu'ils unissent leur forces. Le clergé de l'âme du monde prône une vie de paix contemplative, en harmonie avec la nature et avec les autres créatures de Ravnica. La communication, le cycle de la vie et la réincarnation sont également au cœur du culte.

**Domaines :** La communauté, l'harmonie, la paix, le calme, la coopération, le renouveau, la nature, la guérison.

**Clergé et fidèles :** Les prêtres de l'Animonde sont essentiellement de la guilde de Selesnya, et s'il n'y a pas de hiérarchie officielle, c'est souvent les membres les plus anciens qui font autorité en matière de religion. Les membres du conclave sont d'ailleurs les adeptes du culte les plus fervents. Beaucoup de non-guildés suivent également les préceptes de l'âme du monde, ainsi qu'une petite partie des ondins de Simic.

## Le culte d'Orzhova

**Divinité :** Orzhova est souvent représentée comme une femme frêle, pâle, aveugle et irradiant de beauté. Selon ses prêtres, elle a donné la vie aux races intelligentes pour les tester. Quiconque cherchera à se rapprocher d'elle durant son existence aura le droit de la rejoindre à l'Obzedat après sa mort, un espèce de paradis éternel alternatif ou l'âme du défunt sera heureuse pour l'éternité. Quiconque se sera détourné de ses enseignements sans chercher son pardon ensuite sera condamné à errer, comme tous les fantômes sans but que l'on peut apercevoir la nuit dans les quartiers peu fréquentés.
**Préceptes :** Les fidèles d'Orzhova essaient souvent de suivre ce qui est écrit dans le "Grand livre d'Orzhova", l'équivalent local de la bible. Si certains aspects sont relativement évidents (respect des autres et de la parole donnée, loyauté, abnégation, sacrifice de soi, etc...), il est tout à fait possible de choisir d'interpréter tel ou tel passage de la manière qui vous arrange le plus (comme avec tout ouvrage religieux de plus de dix pages quelque part).

**Domaines :** La loyauté, le respect de la parole donnée, l'altruisme, la communauté, le sacrifice, l'équilibre.

**Clergé et fidèles :** Le clergé d'Orzhova est l'exclusivité du syndicat du même nom. Leur structure stricte et hiérarchisée leur permet de trancher facilement sur les questions de religion. Derrière le culte de l'âme du monde, il s'agit de la religion qui compte le plus de fidèles, surtout chez les sans-guildes en manque de repères spirituels.

## Le culte de Rakdos

**Divinité :** Rakdos, le seigneur des émeutes, a déjà été aperçu à la surface de la cité. Cet imposant démon d'une dizaine de mètres de haut est souvent représenté avec sa faux de feu et un regard mauvais. Si certains érudits et autre étudiants des arcanes arguent qu'il s'agit probablement d'un démon très puissant invoqué à l'aube des temps par un mage ne sachant pas ce qu'il faisait, force est de constater qu'il a à la fois l'aura et la puissance d'un véritable dieu.

**Préceptes :** "Amusez-vous, tuez, mourrez, et laissez dans votre sillage d'inoubliables souvenirs". Cette phrase seule résume le comportement des cultistes de Rakdos, qui font la fête de la manière la plus excessive possible (violence, luxure, gloutonnerie, etc...) avant de mourir jeune, possiblement en emportant bon nombre d'innocents et d'adversaires avec eux.

**Domaines :** La fête, l'alcool, la violence, le sang, la luxure, la gourmandise, le spectacle, la musique, le feu et les démons.

**Clergé et fidèles :** Le culte n'a pas vraiment de clergé, même si bon nombre de citoyens ne font pas la différence entre la guilde de Rakdos et sa religion : il y a le seigneur lui même, quelques personnes dont il aime s'entourer, et tout un tas de fidèles plus ou moins fiables pouvant se proclamer prêtres du seigneur des émeutes, souvent le temps d'une orgie, d'un concert ou d'une bataille.

## Le culte de Razia

**Divinité :** Razia est à la fois similaire et opposée à Rakdos. Tout comme le seigneur des émeutes, elle a déjà été vue marchant parmi les mortels, et c'est également elle qui a signé le premier pacte pour sa propre guilde. Elle est généralement représentée comme une archange magnifique au regard sévère et à l'épée de feu. Tout comme pour Rakdos, bien des érudits arguent qu'elle n'est qu'une ange très puissante invoquée à l'aube des temps. La rumeur voudrait qu'elle soit morte durant l'âge de la discorde, bien que l'assertion paraisse peu crédible.
**Préceptes :** Razia a toujours été la garante de l'ordre dans la cité, et ses préceptes s'en rapprochent. Très martiale, elle défend une conception de la justice jugée un peu brutale par les Azorius et les Selesnyans. Ces derniers sont cependant les premiers à approuver silencieusement lorsque les accès de brutalité des Boros réfrènent les exactions des Rakdos ou des Dimir.

**Domaines :** L'ordre, la guerre, la vengeance, l'inquisition, la destruction des morts-vivants, les anges, les armes, la ténacité et les éclairs.

**Clergé et fidèles :** Les Sanctemages Boros sont les prêtres de Razia, et l'immense majorité de la guilde constitue ses fidèles. S'il n'est pas rare de voir quelques guerriers non-guildés (ou d'autre guildes) adresser une prière à la Vengeresse avant un combat, il est rare de voir des non-combattant la vénérer.

## Le culte de Svogthos

**Divinité :** Svogthos est souvent représenté comme un mort-vivant drapé dans des habits solennels et portant une longue épée. Comme Razia et Rakdos avant lui, il serait le signataire du premier pacte des guildes pour l'essaim. Selon les Matkas, il est le fondateur du mode de pensée des Golgari, et a réussi à fédérer sous la même bannière devkarins et autres humanoïdes. Selon ses détracteurs, il n'est qu'un nécromancien de très grande puissance ayant réussi à se faire passer pour un dieu.
**Préceptes :** Les préceptes du dieu-zombie sont tout en nuances : chercher l'immortalité sans nuire directement aux autres, chercher à se perfectionner sans négliger les moins dotés que nous, chercher à se rassembler sous une même bannière sans négliger notre individualité, éviter d'avoir recours à la violence mais ne pas hésiter à défendre notre vie ou punir nos ennemis, etc...

**Domaines :** La morte-vie, la nécromancie, la végétation, la moisissure, l'altruisme, la perfection personnelle, la tolérance, le poison, la longévité et l'agriculture.

**Clergé et fidèles :** Les Devkarin de l'essaim Golgari sont les garants du culte de Svoghtos. Leur clergé vaguement hiérarchisé dispense des messes dans les sous-sols et en surface, notamment aux nécessiteux profitant de la charité de la guilde. Svoghtos est le troisième dieu du plan en terme de croyants, majoritairement chez les sans-guildes très pauvres. Le clergé d'Orzhova, dédaigneux, surnomme le dieu-zombie le "dieu des va-nu-pieds".

## Le culte des aspects sauvages

**Divinité :** Comme pour l'Animonde, le culte des aspects sauvages n'est pas vraiment un dieu, mais plutôt un état d'esprit et un amalgame de croyances. La plus importante part du principe que les humanoïdes ne sont qu'un maillon faible dans le cycle naturel, maillon faible qui doit prendre exemple pour survivre.
**Préceptes :** Les aspects sauvages sont basés sur une imitation des animaux pour devenir quelqu'un de meilleur. Ainsi, un personne suivant ces préceptes cherchera à être aussi fort que l'ours, aussi rapide que le tigre à dents de sabre, aussi résistant que le cératok, aussi alerte que le griffon, etc... S'il n'est pas mal vu de se concentrer sur peu d'aspects (une personne mince et frêle cherchera plus à ressembler aux chats qu'aux guivres), beaucoup de Gruuls ont un immense respect pour les "maîtres des aspects", ces êtres exceptionnels qui surpassent un très grand nombre des animaux dans leurs aspects principaux.

**Domaines :** La nature brute, la sauvagerie, les animaux, la végétation, l'adaptation, la force, la rapidité, la perception, l'endurance, la victoire de la simplicité.

**Clergé et fidèles :** Le culte des aspects sauvages n'a pas de clergé, bien que beaucoup des habitants des étendues sauvages viennent chercher conseil et guidance auprès des shamans des clans. D'une manière générale, les adeptes de cette croyance sont soit Gruul, soit vivant dans des régions sauvages où la loi du plus fort prévaut sur les lois Azorius.

# Les guildes sceptiques

*Gardez à l'esprit que chaque individu est différent, et que les tendances décrites ci-dessous sont des tendances générales dans les guildes citées.*

* **Les Azorius** n'ont pas vraiment de religion, ils croient en la loi parfaite et immuable. Pour eux, vénérer une entité supérieure est au mieux une distraction sans intérêt. Assez paradoxalement, ce sont eux qui ont mis en place quantité d'édits permettant à chacun de vénérer ce qu'il veut.

*Note : La rumeur veut que le culte de Razia ait pris de l'ampleur parmi certains gardes du sénat, et que ces derniers emploieraient des méthodes plus expéditives en se faisant appeler "les foudroyants". Comme quoi, la surcharge bureaucratique semble avoir un effet négatif sur la guilde même qui l'a instaurée.*

* **Les Dimir** voient en chaque religion un moyen de plus de manipuler les masses. Leur but étant la domination totale de la cité, ils ne voient dans les divers clergés que de simples outils pouvant leur permettre d'asseoir leur influence.

*Note : La rumeur veut qu'une petite frange des Dimir vénèrerait en secret Klu'drothaa, la déité intemporelle des horreurs qui hantent la cittéraine.*

* **Les Izzet** voient les religions comme de jolies histoires que l'on raconte aux jeunes enfants à l'heure du coucher. Pour eux, seule la puissance magique et l'innovation scientifique méritent leur intérêt.

*Note : On raconte, souvent sur le ton de la plaisanterie, qu'un culte Izzet secret vénèrerait Niv-Mizzet comme un dieu, et que ce dernier, bien trop imbu de sa personne, laisserait faire.*

* Si **les Simic** ne sont pas aussi catégoriques que les Izzet quant à l'existence d'une puissance supérieure, l'absence de preuves scientifiques tangibles les amènent à partir du principe que les religions ne sont au final que des chimères inventées par les premiers citoyens de la cité pour expliquer ce qu'ils ne comprenaient pas.

*Note : Depuis l'âge de la discorde et le combat du Kraj expérimental contre Rakdos, beaucoup de Simic on tendance à considérer le démon comme un imposteur de grande puissance. Certains autres, en revanche, murmurent que Momir-Vig n'est pas mort, et qu'il est un véritable dieu, au même titre que le seigneur des émeutes.*

# Les croyances mineures

* Le **culte d'antan**, assez paradoxalement, ne croit en rien, et à tendance à voir l'expansion des humanoïdes comme un fléau qu'il faut endiguer à grand renfort d'animaux déchainés et de végétation anarchique. Leur vision idéale du monde place les humanoïdes dans un environnement sauvage, où ils doivent lutter pour survivre, comme le reste de la faune locale.

* Le **culte de maman gloutonne** est une croyance exclusivement gobeline, la population maltraité de la cité. La légende veut que maman gloutonne, mère de tous les gobelins, à avalé tous les faux dieux de la cité pour protéger ses enfants ainsi que les autres races, avant d'aller se reposer pour digérer. Un jour elle sortira de sa sieste digestive pour venir dévorer tous les humanoïdes qui ont fait du tort à ses enfants. Chez les autres populations, maman gloutonne sert de croquemitaine, et est tournée en ridicule dans bien des pamphlets d'Orzhov, où elle est décrite comme une fausse divinité stupide.

* La **croyance du serpent-monde** est assez répandue chez pas mal de viashinos. Elle part du principe que la cité est bâtie sur un gigantesque serpent, Sli'skorliss. En effet, le serpent monde aurait mis au monde les viashinos avant de s'endormir, épuisé. C'est ensuite que les humains sont arrivés et ont bâti Ravnica sur le dos de Sli'Skoriss. Quand ce dernier émergeât, il était furieux, mais il vit ses enfant vivant dans la ville, et décida de rester à les observer sans bouger. Selon les viashinos, le jour ou ses enfants sombreront dans l'apathie et arrêteront de le surprendre par leur bravoure, il se lèvera d'un coup et détruira la cité.

* Le **culte des sœurs de la mort de pierre** reste présent chez certains Golgari, ainsi que chez pas mal d'habitants de la cittéraine (notamment les devkarins). Ce mythe est centré autour d'un conclave de cinq sœurs gorgones, ayant débarrassé le monde des titans (alors la race dominante) en les pétrifiant. Avant d'être changé en pierre, Vaslos, le dernier des titans et père du soleil, maudit les gorgones, les empêchant de demeurer à la lumière de son astre fétiche. Les sœurs s'exilèrent alors dans les sous sols, non sans planter les graines qui allaient devenir les races pensantes avant de se retirer. Ainsi, la cité fut construite avec les corps pétrifiés des anciens maîtres du monde. Dans le mythe des sœurs, Svoghtos est présenté comme un faux dieu et un usurpateur. Inutile de préciser que les Matka Golgari parlent des sœurs comme des affabulatrices régnant par la terreur, défaites par Svogthos avant la signature du premier pacte.

# Cosmologie

*Schéma issu de "La cosmologie expliquée aux enfants" ; écrit par Edgard Rilves, mage Izzet.*

## Lieux spécifiques

*Le plan de Ravnica est divisé en plusieurs sous-plans au fonctionnement spécifique.*

### Le plan matériel

Il s'agit de la "réalité" telle que la majorité de la population vivante de Ravnica la connaît. 99% de cet espace abrite la mégalopole, le 1% restant correspondant aux terres sauvages. Le plan de Ravnica est plat, et quiconque s'enfonce trop loin dans les terres sauvages est happé dans le grand vide, dont personne n'est jamais revenu. C'est également dans le grand vide que se situent le soleil, la lune et les étoiles, corps lointains et inconnus.

### L'Agyrem

Le monde des morts est un genre de reflet spectral de Ravnica, là ou vont les âmes des morts pour y passer leur non-vie. Il est a noter qu'à certains endroits (ou pendant certains jours), la frontière entre Ravnica et l'Agyrem est particulièrement peu épaisse, ce qui peut être la sources de phénomènes étranges.

### Le plan des réserves élémentaires

Plus une ressource qu'un endroit, c'est dans ce plan que les mystiques de Ravnica puisent. En effet, quiconque lance une boule de feu ne fait qu'invoquer du feu venant de la grande réserve, au demeurant illimitée en quantités.

### Plan infernal

Cet antre de lave et de souffre constitue l'habitat naturel des démons. Il est toutefois courant d'y voir des âmes mortelles dans la tourmente, les pactes avec les forces obscures ayant toujours la côte sur Ravnica, au grand dam de du sénat Azorius.

### Plan céleste

Antithèse des enfers, la citadelle céleste sert d'habitat aux anges. Certaines âmes mortelles peuvent avoir le privilège d'être emmenées là-bas après leur mort, en fonction de leurs actes passés. Certains invocateurs Boros ont signé des pactes avec les anges, pouvant faire appel à eux si leur cause est juste.

### Cosmos

L'antichambre du multivers est encore assez mal comprise, même par les plus grands savants de Ravnica. La seule certitude, c'est que le cosmos est l'habitat naturel des horreurs, des créatures non-euclidiennes invoquées par certains mages Dimir.

## Les passages

*Tous les sous-plans sont liés à Ravnica, chaque conduit de lien ayant ses propres modalités de passage.*

### 1 - Ravnica et l'Agyrem

* **De Ravnica vers l'Agyrem :** Lorsqu'une créature mortelle décède, son âme est accompagnée vers l'Agyrem par un groupe de gardes fantômes. En fonction des circonstances, le trajet peut être interrompu, ou la patrouille ne jamais arriver. Depuis qu'Argus Kos est aux manettes, la chose est devenue rare, mais de nombreux contrats Orzhov impliquent une servitude post-mortem en cas de non-paiement de dettes.
* **De l'Agyrem vers Ravnica :** A priori aucun esprit habitant l'Agyrem ne peut le quitter une fois qu'il y est, ou du moins jamais définitivement.

### 2 - Ravnica et les réserves élémentaires

* **De Ravnica vers les réserves :** Il n'existe à priori aucun lien possible pour se rendre dans les plans élémentaires.
* **Des réserves vers Ravnica :** S'il n'existe pas de "chemin" a proprement parler, les mystiques peuvent faire appel aux forces élémentaires en incantant des sorts.

### 3 - Ravnica et les enfers

* **De Ravnica vers les enfers :** Sont attirées en enfer l'âme des morts ayant conclut un pacte livrant leur âme à un (ou des) démons. Aucun vivant ne peut à priori y entrer.
* **Des enfers vers Ravnica :** Les conjurateurs peu scrupuleux peuvent, par des rites complexes et impies, invoquer des démons spécifiques pour des négociations. Les enfants des abysses repartant chez eux à la fin de l'effet du pacte les liant sur le plan matériel.
* **Spécial :** Selon la rumeur, il existerait une porte vers les enfers, située au plus profond de Rix Maadi.

### 4 - Ravnica et le cosmos

* **De Ravnica vers le cosmos :** Il n'existe a priori aucun lien direct entre ces deux espaces.
* **Du cosmos vers Ravnica :** Les invocateurs Dimir sont les seuls à pouvoir appeler les horribles créatures qui hantent le portail vers le multivers.

### 5 - Ravnica et le plan céleste

* **De Ravnica vers le paradis :** Seuls les anges, descendu de leur citadelle dorée, peuvent emmener l'âme des vertueux vers leur habitat. On dit que les mortels les plus méritants sont eux mêmes faits anges.
* **Du paradis vers Ravnica :** Pendant lumineux des démonistes, les invocateurs d'anges Boros peuvent faire appel temporairement aux habitants du plan céleste.

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