Nécromancie

La nécromancie a longtemps été dénaturée par des générations de mages qui crurent qu'il fallait utiliser la magie pour animer les corps.

Cependant ils se trompaient complètement et ne parvenaient qu'à créer de stupides pantins à peine contrôlables dont la résurrection nécessitait une quantité astronomique d'ingrédients permettant de compenser leur faible puissance magique.

Cette nécromancie par rituels n'est qu'une forme imparfaite et très incomplète de la magie d'origine qui ne faisait que recréer une forme très affaiblie et corrompue de la magie de vie.

En effet, la nécromancie est d'abord et avant tout  la magie de l'âme et non du corps.

L'outil principal du nécromancien, n'est même pas la magie en fait, ce n'est pas non plus une baguette et encore moins un cercle avec pentagramme ossements et bols de sang frais.

L'art de la nécromancie authentique réside tout simplement dans la maîtrise des gemmes d'âme.

Les gemmes d'âme sont des pierres transparentes un peu foncées, longtemps traitées à tort comme de simples morceaux de verre impurs, elles ont été longtemps jetées comme détritus sans valeur par les mineurs.

Les gemmes d'âme ont pour particularité de pouvoir capturer une âme si elles sont placées près d'un défunt au moment de sa mort ou après celle ci.

Touts les gemmes d'âme lévitent naturellement à quelques centimètres du sol et émettent une légère brume froide.

De base elles sont transparentes et vides, mais lorsqu'une âme est placée à l'intérieur, la gemme s'anime d'une flamme dont l'intensité et la couleur varient en fonction de la puissance et du type d'âme.

Plus l'âme est puissante, plus la couleur de la flamme est intense, elle est donc d'abord sombre puis va vers le clair, le flamboyant et même au delà pour les plus puissantes.

Âme d'agat : Rouge

Âme d'animal : Vert

Âme de créature magique : Bleu

Âme de démon : Noir

Âme du vide : Violet

Âme divine : Doré

Âme spectrale : Blanche

Il y a trois usages principaux aux pierres d'âme

### **1- Stockage**

L'âme est une énergie unique dont la puissance dépend directement du propriétaire d'origine de l'âme.

Les âmes peuvent donc être utilisées comme source d'énergie pour peu que l'on dispose des bons outils.

Une âme vidée de son énergie disparaît.

Cet usage des âmes est évidemment très mal vu, étant considéré comme pire que le pillage d'une sépulture.

### **2- Implantation**

Voici donc l'usage que tous attendent d'un nécromancien, l'implantation d'âme.

Cela consiste tout simplement à implanter une âme dans un corps pour le réanimer en insérant une pierre d'âme dans le corps visé.

Il faut cependant savoir que plus un corps est grand /puissant plus il faut une âme puissante ou alors plusieurs âmes, avec tous les risques que cela entraîne.

Lorsqu'une âme est implantée, cela peut aboutir à de très nombreux résultats différents, en voici quelques uns.

* Âme+Corps= Résultat
* Agat+Agat = Agat possédé
* Agat +Animal= Animal possédé OU Hybride muté
* Animal+Animal (même race) = Rien de spécial, l'âme fait sa vie dans un nouveau corps
* Animal+Animal (Autre race) = Hybride muté
* Agat + Démon =  Si âme agat faible : Abomination démoniaque, si âme agat forte : Démon possédé
* Démon + Agat : Agat possédé
* Animal + Démon : Bête démoniaque
* Démon + Animal : Abomination démoniaque ou animal possédé si âme démoniaque forte
* Créature du vide + Agat : Agat du vide
* Créature du vide + Animal : Animal du vide
* Créature du vide + Démon : Démon du vide
* (L'inverse n'est pas possible, les créatures du vide ne laissant pas de corps à la mort)
* Divine + Agat : Transcendé
* Divine + Animal : Créature divine
* Divine + Démon : Explosion.
* Spectrale + Agat : Zombie OU (cas rare) Changesprit (Comme un agat possédé mais possibilité de devenir temporairement intangible)
* Spectrale + Animal : Animal Zombie OU Animal spectral
* Spectrale + Démon : Spectre démoniaque

Voici donc les combinaisons et leurs résultats les plus courants, quelques cas uniques peuvent toutefois survenir.

**Petit lexique :**

 Un possédé désigne simplement un corps quel qu'il soit qui est animé par une âme autre que la sienne.

Un démon possédé par une âme d'agat, c'est simplement un esprit d'agat dans le corps d'un démon rien de plus.

Les **animaux** englobent ici les créatures magiques dont les interactions sont identiques, à la seule différence que le résultat du processus nécromantiques a une chance de conserver les capacités de la créature magique.

Un **hybride muté** est un être qui naît lorsque l'âme est trop puissante pour le corps, celui ci mute alors en une forme rappelant vaguement le corps d'origine de l'âme.

Une **abomination démoniaque** est l'équivalent démoniaque des hybrides mutés, le corps ne s'adapte pas à l'âme mais devient une monstruosité issue de la déformation du corps par l'âme maléfique du démon.

Le résultat est très souvent stupide et sauvage

### **3- Renaissance**

Le processus de renaissance est l'usage le plus complexe possible qui soit des pierres d'âme mais aussi le plus risqué.

Pour l'utiliser, il faut tout simplement s'implanter soi même une pierre d'âme vide

Cela aura pour effet d'ôter l'âme du corps (l'âme finira dans la pierre) et fera s'évanouir l'utilisateur pendant une durée d'une heure.

Pendant cette heure, l'utilisateur doit lutter de toute sa volonté (effectuer un roll avec ses bonus dans CHAQUE stat, y compris cuisine, vol etc….TOUT) pour que sa renaissance soit la meilleure possible.

Le processus est sans retour, une fois l'utilisateur évanoui il doit aller au bout, retirer la pierre pendant le processus tue l'utilisateur.

Ce processus n'est utilisable qu'UNE seule et UNIQUE fois dans toute la vie d'un être, puisque l'on a qu'une seule âme.

Le seul moyen existant de procéder à une deuxième renaissance est la résurrection par le chrysanthème du trépassé.

**Résultats possibles :**

Les EC comptent pour 2 échecs, les RC pour 2 réussites, les échecs et les réussites s'annulent mutuellement, donc si 2 réussites et 2 échecs, ça compte 0

* 15 échecs ou + : Abomination noire
* 14 échecs : Abomination rouge
* 13 échecs : Abomination orange
* 12 échecs : Abomination jaune
* 11 échecs : Abomination bleue
* 10 échecs : Abomination verte
* 9 échecs : Mort
* 8 échecs : Mort
* 7 échecs : Mort
* 6 échecs : Mort
* 5 échecs : Mort
* 4 échecs : Perte de toute magie, flétrissement extrême du corps, toutes les stats passent ont un malus 15 permanent
* 3 échecs : Perte de toute magie, flétrissement moyen du corps, toutes les stats ont un malus 10 permanent
* 2 échecs : Perte d'une magie, flétrissement léger du corps , toutes les stats ont un malus 5 permanent
* 1 échec : Mutation corporelle (roll vanilla pour voir si elle est handicapante ou bénéfique)
* 0 : Rien ne se passe
* 1 réussite : Gain de beauté (bonus 5 charisme permanent)
* 2 réussites : Renaissance en Goule mineure  (Bonus 5 une stat)
* 3 réussites : Renaissance en Goule intermédiaire (Bonus 5 deux stats)
* 4 réussites : Renaissance en Goule supérieure (Bonus 5 trois stats)
* 5 réussites : Renaissance en Goule majeure (Bonus 10 une stat)
* 6 réussites : Renaissance en Vampire mineur (Bonus 10 deux stats)
* 7 réussites : Renaissance en Vampire intermédiaire  (Bonus 10 trois stats)
* 8 réussites : Renaissance en Vampire supérieur (Bonus 10 trois stats + gain de magie des âmes lv 1)
* 9 réussites : Renaissance en Vampire majeur (Bonus 10 trois stats + gain de magie des âmes lv
* 10 réussites : Renaissance en Seigneur Vampire (Bonus 10 une stat + gain de magie des âmes lv 3)
* 11 réussites : Renaissance en Sublimé ordinair (Bonus 15 une stat + gain de magie des âmes lv 3)
* 12 réussites : Renaissance en Sublimé supérieur (Bonus 15 deux stats + gain de magie des âmes lv 3)
* 13 réussites : Renaissance en Sublimé majeur (Bonus 15 trois stats + Gain de magie des âmes lv 3)
* 14 réussites : Renaissance en Seigneur Sublimé (Bonus de 20 une stat + Gain de magie des âmes lv 3,5)
* 15 réussites : Renaissance en Empereur Sublimée (Bonus de 25 une stat + Gain de magie des âmes lv 4)

### **Explications :**

Les **Goules** sont pâles, maigres et assez laides (-10 charisme) Ces créatures ressentent une soif de chair dévorante et doivent en boire pour ne pas mourir

Les **Vampires** sont pâles mais conservent une certaine beauté physique (-5 charisme) Ils ressentent une forte soif de sang, elle n'est plus vitale mais le manque les rend extrêmement bestiaux

Les **Seigneurs** **Vampires** conservent leur beauté physique, leur soif est beaucoup mieux contrôlée.

Les **Sublimés** sont la forme presque parfaite de la renaissance, ils gagnent en beauté physique (+5 charisme) et peuvent même gagner un peu en taille (2~5 cm)

Les **Seigneurs Sublimés** sont la forme quasi parfaite de la renaissance, ils gagnent grandement en beauté physique (+10 charisme) et modérément en taille (10~20 cm)

Les **Empereurs Sublimés** sont la forme parfaite de la renaissance, ils obtiennent une beauté surnaturelle (+15 charisme) et peuvent jusqu'à doubler de taille. Leurs yeux sont dorés, signe de la réussite absolue de leur renaissance.

### **La magie des âmes :**

**La Magie des âmes** est une magie propre aux Vampires et aux sublimés, cette magie ne fonctionne pas seule et exige l'usage d'âmes (contenues dans des pierres d'âme) la puissance de l'âme utilisée détermine la puissance du sort.

Lv 1 : Ne peut manier que des âmes faibles

Lv 2 : Ne peut manier que les âmes faibles et moyennes

Lv 3 : Ne peut manier que les âmes faibles moyennes et fortes

Lv 3,5 : Ne peut manier que les âmes faibles moyennes fortes et majeures

Lv 4 : Peut manier toutes les âmes sans limite de puissance

**Les lois de la nécromancie**

La nécromancie, comme toutes les autres magies, est régie par des lois bien précises, ce sont bien entendu des "limites naturelles" et non pas un texte écrit

La première est celle de la contenance des âmes, c'est un principe plutôt simple qui fait que la puissance de l'âme doit être égale ou supérieure à celle du corps pour que la réanimation fonctionne.

Une âme faible ne peut donc pas animer un corps trop puissant ou trop grand pour elle, par exemple, il est impossible d'animer un corps d'Araktien avec l'âme d'un petit chien, l'âme sera effectivement insérée, mais incapable de piloter son nouveau corps.

Le seul moyen d'animer un corps puissant avec des âmes faibles est d'en mettre suffisamment pour que le corps puisse s'animer, cependant, c'est là qu'entre en jeu la seconde loi de la nécromancie.

Ce second principe est celui de la cohabitation des âmes, lui aussi est plutôt simple, si un corps contient plusieurs âmes, trois issues sont possibles :

-Les âmes s'accordent bien et sont de puissance similaire : Elles fusionnent pacifiquement et une âme nouvelle, plus puissante, naît alors.

-Les âmes ne s'accordent pas mais sont de puissance similaire : Les âmes se battent constamment pour le contrôle du corps qui devient fou et instable, peut muter en abomination.

-Une âme est plus puissante que les autres : l'âme supérieure absorbe les autres et seule sa personnalité survit dans le corps.