Ideen für Hausregeln

## Völker

### Dämmersicht

Alle Elfen (abgesehen von Drow), alle Gnome (abgesehen von Svirfneblin) und alle Halb-Elfen haben Dämmersicht anstelle von Dunkelsicht.

**Dämmersicht**. Du kannst in dämmrigem Licht so gut sehen wie in hellem Licht.

### Drachengeborener

* Der **Odemangriff** eines Drachengeborenen benötigt eine Bonusaktion und keine Aktion.
* Drachengeborene haben Dunkelsicht.
* Neue Fähigkeit: **Drachenhaut**. Deine Schuppen sind so hart,dass wenn du keine Rüstung trägst, deine Basis-RK 13 + GE-Modifikator entspricht.

### Mensch

* Der Varianten-Mensch ist nicht erlaubt.
* Neue Fähigkeit: **Vielseitig**. Du erhältst Übung in 1 Fertigkeit, im Umgang mit 1 Werkzeug deiner Wahl und in 1 beliebigen Sprache.

## Klassen

### Barbar (Berserker)

Die Fähigkeit Raserei der Unterklasse Berserker lautet nun folgendermaßen.

**Raserei**. Ab der 3. Stufe kannst du in Raserei ausbrechen, wenn du deinen Kampfrausch entfesselst, indem du einen Trefferwürfel ausgibst. Wenn du das tust, kannst du für die Dauer deines Kampfrausches in jedem, außer diesem ersten Zug, einen einzelnen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen. Du kannst dich auch entscheiden, zwei Trefferwürfel auszugeben, um deinen Kampfrausch-Schaden zu verdoppeln.

### Hexenmeister

* Aus dem Hexenmeister wird eine Intelligenz-Klasse. Ersetze alle Erwähnungen von Charisma in der Klassenbeschreibungen mit Intelligenz.
* Aus dem Zaubertrick Schauriger Strahl wird ein Klassenmerkmal, das der Hexenmeister auf Stufe 1 erhält und der genauso funktioniert wie der entsprechende Zaubertrick. Der Zaubertrick Schauriger Strahl selbst wird dafür aus dem Spiel entfernt.

### Kämpfer

Die Klasse des Kämpfers erhält eine geringfügige Überarbeitung. Zusammenfassung: Das Merkmal Kämpferische Überlegenheit des Kampfmeisters wird zu einem Merkmal der Grundklasse, auf das jeder Kämpfer Zugriff hat. Im Laufe der aufsteigenden Kämpferstufen wählen Kämpfer immer wieder zusätzliche Kampfmanöver, die sie einsetzen können. Welche Kampfmanöver verfügbar sind, hängt von dem Archetypen des Kämpfers ab. Der Kampfmeister selbst erhält ein abgeändertes Merkmal auf Stufe 3, das das Merkmal Kämpferische Überlegenheit ersetzt. Außerdem hat er als einziger Archetyp Zugriff auf jedes Kampfmanöver.

### Waldläufer

Die Klasse des Waldläufers wird vollständig ersetzt durch die Klasse **Jäger.** Unterklassen des Jägers sind Blutjäger, Dämonenjäger, Drachenschlächter, Hordenbrecher, Kolossschlächter, Kopfgeldjäger, Magierjäger, Nachtlauerer, Wahrer der Ebenen und Waldläufer.

### Zauberer

Der Zauberer hat nun folgende neue Fähigkeiten.

**Eigener Fokus** (erweitert Zauberwirken). Du kannst deinen Körper als Zauberfokus verwenden. Du musst beim Zauberwirken keine Materialkomponenten aufwenden, es sei denn, die beim Zauber angegebenen Materialkomponenten haben spezifische Kosten angegeben.

**Ursprungszauber.** Deine angeborene Magie verleiht dir Wissen über bestimmte Zauber, abhängig vom Ursprung deiner Zauberei. Auf der 1., der 3., der 5., der 7. und der 9. Stufe erhältst du Zugriff auf Ursprungszauber, die auf dem Ursprung deiner Zauberei basieren. Diese Zauber werden deinen bekannten Zaubern hinzugefügt und zählen nicht zu der Anzahl an Zauberer-Zaubern, die du kennst.

#### Ursprungszauber: Drakonische Blutlinie

* **1. Stufe:** Elemente absorbieren
* **3. Stufe:** Drachenodem
* **5. Stufe:** Furcht
* **7. Stufe:** Verwandlung
* **9. Stufe:** Person beherrschen

#### Ursprungszauber: Wilde Magie

* **1. Stufe:** Chaospfeil
* **3. Stufe:** Spiegelbilder
* **5. Stufe:** Flimmern
* **7. Stufe:** Verwirrung
* **9. Stufe:** Synaptisches Rauschen

#### Ursprungszauber: Göttliche Seele

* **1. Stufe:** Gutes und Böses entdecken
* **3. Stufe:** Vorahnung
* **5. Stufe:** Wiederbeleben
* **7. Stufe:** Hüter des Glaubens
* **9. Stufe:** Gutes und Böses bannen

#### Ursprungszauber: Schattenmagie

* **1. Stufe:** Falsches Leben
* **3. Stufe:** Schattenklinge
* **5. Stufe:** Totstellen
* **7. Stufe:** Todesschutz
* **9. Stufe:** Negativer Energiefluss

#### Ursprungszauber: Sturm-Zauberei

* **1. Stufe:** Nebelwolke
* **3. Stufe:** Himmelsschreiben
* **5. Stufe:** Blitze herbeirufen
* **7. Stufe:** Sturmkugel
* **9. Stufe:** Wind kontrollieren

### Neue Kampfstile

* **Vielseitiger Kampfstil**. Während du eine vielseitige Waffe mit beiden Händen führst, machst du mit ihr +1 Schaden und du kannst ein Schild als Bonusaktion an- oder ablegen.
* **Peitschenkämpfer.** Wenn du während deines Zuges eine Kreatur mit einer Peitsche triffst, kannst du deine Bonusaktion verwenden, um gegen die gleiche Kreatur einen weiteren Angriff mit der Peitsche zu machen.
* **Blind kämpfen.** Eine Kreatur nicht sehen zu können gibt dir keinen Nachteil auf den Angriffswurf, solange die Kreatur nicht vor dir versteckt ist.

## Kampf

### Initiative

Der Initiative-Bonus wird durch den WE-Modifikator und nicht durch den GE-Modifikator bestimmt.

## Abenteuer

### Heilkunde

Der Heilkunde-Bonus wird durch den IN-Modifikator und nicht durch den WE-Modifikator bestimmt.

### Fallschaden

Für Fallschaden verwendet der SL W10 und nicht W6.

### Magische Gegenstände identifizieren

Ist ein Gegenstand magisch, merkt man beim Berühren des Gegenstands und manchmal sogar, wenn man nur in der Nähe des Gegenstands ist, dass der Gegenstand etwas außergewöhnliches, etwas magisches, an sich hat. Um einen magischen Gegenstand oder einen Trank zu identifizieren, muss man folgendes tun:

* Der Identifizieren-Zauber identifiziert einen magischen Gegenstand oder einen Trank sofort.
* Um einen magischen Trank zu identifizieren, kann man eine Aktion aufwenden, um einen Arkanes-Wurf mit SG 15 abzulegen. Erreicht man nur SG 10, erfährt man lediglich, ob der Trank einen positiven oder negativen Effekt ausübt. Einen einfachen Heiltrank kann man ohne Wurf problemlos erkennen. Ist man nicht geübt in Arkanes, macht man den Wurf mit Nachteil. Hat man Übung im Umgang mit Alchemistenwerkzeug, kann man statt des Arkanes-Wurf auch einen Alchemistenwerkzeug-Wurf ablegen. Ist man in beidem geübt, hat man Vorteil auf den Wurf.
* Um einen magischen Gegenstand zu identifizieren, muss man eine vollständige kurze Rast damit verbringen, den Gegenstand zu studieren. Am Ende der kurzen Rast legt man einen Arkanes-Wurf mit SG 20 ab. Bei einem Erfolg lernt man alle Eigenschaften des Gegenstands kennen. Erreicht man nur SG 15 erfährt man nur die ungefähren Eigenschaften des Gegenstands, ohne Informationen über exakte Schadenswerte oder Aufladungen oder ähnliches zu erhalten. Ist man nicht geübt in Arkanes, macht man den Wurf mit Nachteil. Hat man vor der kurzen Rast durch Experimente etwas über den Gegenstand herausgefunden, hat man Vorteil auf den Wurf.
* Sobald ein Wurf abegelegt wurde, kann man ihn erst wiederholen, wenn man sich neues Wissen angeeignet hat, beispielsweise durch Recherche oder eine Unterhaltung mit einem Gelehrten in dem Gebiet.

## Sonstiges

### Inspiration

Die Spieler vergeben Inspiration untereinander. Wenn man glaubt, dass ein anderer Spieler Inspiration für etwas verdient, sagt man es einfach. Die gesamte Gruppe inklusive des SL stimmt schnell ab, wenn die Mehrheit zustimmt, erhält der gewählte Spieler Inspiration.

### Wissenswürfe

Wenn die Gruppe auf Gegner trifft, kann jeder Spieler zu jeder Zeit einen dem Typ der Kreatur entsprechenden Wissenswurf ablegen, um festzulegen, was der Charakter über diese Art Kreatur weiß. Für diesen Wurf muss der Spieler den SL aktiv darauf hinweisen, dass er ihn ablegen möchte. Dieser Wurf kann pro Charakter nur einmal abgelegt werden. Ist ein Charakter in der passenden Wissens-Fertigkeit nicht geübt, erhält er Nachteil auf den Wurf.

 Geschichte
 Naturkunde
 Religion

Der SG des Wurfes entspricht 10 + der halbe HG der Kreatur. Bei einem Troll mit HG 5 wäre der SG also 12. Pro fünf Punkte über dem HG erhält der Spieler zusätzliche Informationen (bei dem Trollbeispiel also bei einer 17, 22 und 27).