recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Fischer

## Händlerbeschreibung

Ein Fischer wie er im Buche.. ähm am Steg steht. Er sieht nicht nur aus wie ein typischer Fischer den man in Filmen sieht, er riecht auch genau so. Er hält sein Angebot relativ klein, bleibt diesem aber Treu, er verkauft wie man sich schon denken kann, Fisch, und ja das ist wirklich auch alles, er verkauft Fisch.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
Iridium Hoe

Wieso auch immer du hier bist..

## Verwendung

Die Iridium Hacke / Hoe ist wie es der Name schon sagt eine Hacke / Hoe zum bearbeiten von Feldern, das wars dann aber auch wieder... Sie zählt als Werkzeug und als Waffe und als Schrott, weil wofür sollte man sie craften? Als Hacke / Hoe wohl auch eins der meist ignorierten Werkzeuge und erst recht nicht genutzt als Waffe, sie dient dazu dem Spieler zu ermöglichen jegliche Felder zu bewirtschaften und Blöcke schneller abzubauen die mit einer Hacke schnell abgebaut werden können, alternativ kann sich der Spieler damit definitiv nicht verteidigen und Monster oder anderen Spielern schaden zufügen.

Genutzt wird die Iridium Hacke / Hoe entweder in der Haupthand, demnach in der Hotbar auf einem der 9 Slots die sich über die Hotbar des Inventars erstrecken. Alternativ kann sie auch in der Offhand genutzt werden, mit einem anderen Block oder Gegenstand in der Haupthand.

## Erhalt

*Wieso auch immer du sie erhalten wollen würdest? Naja egal, hier das was du gesucht hast:*

Die Iridium Hacke / Hoe erhält man ausschließlich durch das craften (Bitte tue es nicht, du verschwendest Ressourcen), hierzu benötigt man einen Schmiedetisch, eine Netherite Hacke / Hoe und einen Iridiumbarren.

Andernfalls kann man die Iridium Hacke / Hoe noch durch andere Spieler erhalten, indem andere einem die Hacke / Hoe zuwerfen und man sie aufhebt.

## Crafting

Um eine Iridium Hacke / Hoe zu craften **benötigt** man **nicht wirklich viele** Ressourcen, **allerdings sehr wertvolle Ressourcen**. Es sind zum craften einer Iridium Hacke / Hoe eine Netherite Hacke / Hoe und ein Iridiumbarren nötig, ebenso benötigt man einen Schmiedetisch um die Netherite Hacke / Hoe dort zu "verbessern".

### Iridium Hacke / Hoe Crafting Rezept

Um eine Iridium Hacke / Hoe herzustellen benötigt man einen Schmiedetisch, in diesem fügt man eine Netherite Hacke / Hoe und einen Iridiumbarren zusammen und erhält dann als Endprodukt eine Iridium Hacke / Hoe. (Bitte mach es nicht, es wäre eine Verschwendung von Iridium)

## Werkzeugeffekte

Keine Ahnung was du erwartet hast, aber ja, das steht da wirklich so, und das ist ernst gemeint, wirklich jetzt, du findest da garnichts, deswegen hier nochmal: ***CRAFTE KEINE IRIDIUM HACKE / HOE!***

Liebe Grüße der Wiki Bearbeiter :)
Iridiumbarren

## Verwendung

Der Iridiumbarren wird in einigen vielen Crafting Rezepten verwendet, unter anderem kann man mit ihm jegliche Rüstungsgegenstände, Waffen und Werkzeuge von Netherite zu Iridium verbessern. Zum Handel mit Spielern ist der Iridiumbarren eher weniger geeignet weil er nur für das Crafting zu gebrauchen ist.

## Erhalt

Den Iridiumbarren erhält man beim Schmied, dies kostet den Spieler einen Netherite Barren und 8 Mystische Splitter. Das Crafting Rezept für dieses Item wurde soweit bekannt bei dem 1.20 Update entfernt.

### Crafting

Der Iridiumbarren wird in den folgenden Crafting Rezepten verwendet:

* **Iridium Helm**
* **Iridium Brustpanzer**
* **Iridium Beinschutz**
* **Iridium Stiefel**
* **Iridium Schwert**
* **Iridium Spitzhacke**
* **Iridium Spitzhacke**
* **Iridium Axt**
* **Iridium Schaufel**
* **Iridium Hoe**

Bei allen Items wird jeweils 1 Iridiumbarren und das Netherite Gegenstück des Gegenstandes gebraucht, wie genau jeder Gegenstand hergestellt wird, findest du auf den jeweiligen Seiten des Gegenstandes.
Solar

### Die Währung Solar

Solar ist die Grundwährung auf Asterra, es ist die Mittlere Währungsvariante die auf Asterra als Zahlungsmittel genutzt werden kann.

Sie kann bei eigentlich jedem Händler in Asterra genutzt werden um damit sachen zu kaufen.

Wenn man sie jedoch erhalten will, muss man Items verkaufen, nur so bekommt man die Währung, oder man handelt mit anderen Spielern zu individuellen Preisen.

### Wo wird Solar akzeptiert

Solar wird in Asterra selbst und von anderen Spielern akzeptiert, ausgenommen davon ist das Shadow Empire diese akzeptieren die Grundwährung als Zahlungsmittel nicht.

### Verwaltung der Währung

Solar kann bei der Bank zu Solaris verbessert werden, dazu ist ein Stack von 64 Solar nötig.
Bogenmacher

## Händlerbeschreibung

Die Bogenmacherin, sie versogt ganz Asterra mit ihren Bögen und Pfeilen, nicht nur das kann man bei ihr kaufen, auch Armbrüste und Getränkte Pfeile sowie Ressourcen um Pfeile selbst herzustellen können bei ihr gekauft werden. Du solltest nur nicht bei ihr klauen, könnte sein das du dann Pfeile aus deinem Körper ziehen musst.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
Iridium Helm

## Verwendung

Der Iridium Helm ist ein Rüstungsteil, demnach wird er dazu verwendet um den Spieler vor Schaden durch entweder Spieler oder Monster zu bewahren.

Getragen wird der Iridium Helm auf dem Kopf, es ist nicht möglich den Iridium Helm auf einen anderen Slot zu ziehen als auf den Kopf Rüstungsslot.

## Erhalt

Den Iridium Helm erhält man ausschließlich durch das craften, hierzu benötigt man einen Schmiedetisch, einen Netherite Helm und einen Iridiumbarren.

Andernfalls kann man den Iridium Helm auch noch durch andere Spieler erhalten die ihm einen zuwerfen und man ihn aufhebt.

## Crafting

Um einen Iridium Helm zu craften benötigt man nicht wirklich viele Ressourcen, allerdings sehr wertvolle Ressourcen. Es sind zum craften eines Iridium Helmes ein Netherite Helm und ein Iridiumbarren nötig, ebenso benötigt man einen Schmiedetisch um den Netherite Helm dort zu verbessern.

### Iridium Helm Crafting Rezept

Um einen Iridium Helm herzustellen benötigt man einen Schmiedetisch, in diesem fügt man einen Netherite Helm und einen Iridiumbarren zusammen und erhält dann als Endprodukt einen Iridium Helm.

## Rüstungseffekte

Das sind die Effekte die ein Iridium Helm bekommt, im vergleich zum Vorgänger ist es nicht mehr nötig alle Rüstungsteile zu tragen, die Effekte sind jetzt auf die einzelnen Items beschränkt.
Kartograph

## Händlerbeschreibung

Die Kartographin, sie ist wie man am Namen erkennen kann für Karten zuständig, naja mehr oder weniger, Karten kann man bei ihr zwar nicht kaufen, dafür aber sein überflüssiges Papier und seine unnötig vielen Glasscheiben los werden, ansonsten kann sie dir einen Kompass bieten, damit du weiß wo du hin läufst, ist ja schonmal ein Anfang in die richtige Richtung, aber irgendwie fehlt da trotzdem noch die Karte, zumindest eine die man nicht erst selbst zeichnen muss, die Karten hier sind wohl alle leer.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
Bibliothekar

## Händlerbeschreibung

Der Bibliothekar ist ein ruhiger Händler der sich im Herzen Asterra's befindet, er verkauft alles was man zum lesen braucht. Natürlich verkauft er Bücher, verzauberte Bücher um genau zu sein. Oder man möchte selbst ein Buch schreiben, dafür verkauft er dir auch ein Buch mit einer kleinen süßen weißen Feder, altmodisch schreiben ist nunmal sein Ding. Unteranderem verkauft er dir auch eine Laterne, damit du auch im dunkeln dein Buch voll und ganz genießen kannst.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
PhoeniXSnow

Asterra.eu Moderator | Wiki Bearbeiter

PhoeniXSnow ist ein Moderator auf Asterra, ebenso kümmert er sich um die Wiki.

Er spielt seit Dezember 2021 auf Asterra, ist ein Moderat aktiver Spieler und hat sich bereits gut auf dem Server etabliert.

Weitere Informationen zu PhoeniXSnow findet ihr hier: PhoeniXSnow's Fraktionsseite
Fan Characters

Un "Fan Character" (Personaje Fan) o FC es un personaje original creado con el propósito de habitar en un mundo ya creado por una persona externa al creador. Aquí se recopilarán todos mis FCs y los OCs que he creado para # en Twitter. Un dato es que mucho de estos serán una clara inspiración/primer concepto de OCs habitantes de los universos principales.
Essence des Himmels

## Item Informationen

### Verwendung

Die Essence des Himmels wird dafür genutzt um das fliegen auf allen Welten zu erlangen, wo es eigentlich nicht möglich ist.

## Verwendung

Die Essence des Himmels hat nicht viele Verwendungen, sie kann bei einem NPC Händler auf der Welt Asterra für 40 Mystische Splitter erworben werden.

Ansonsten liegt die einzige Nutzung darin auf allen Welten fliegen zu können, dafür hält man das Item in der Hand und rechtsklickt es. Danach ist es einem möglich den Befehl /fly zu nutzen.

## Erhalt

Die Essence des Himmels erhält man durch das eintauschen von 40 Mystischen Splittern im Schwarzmarkt oder beim Alchemisten in der Welt Asterra.

Die Essence des Himmels ist sonst nurnoch durch andere Spieler zu erhalten die einem das Item zuwerfen und man es aufhebt, ansonsten gibt es keine anderen Wege die Essence des Himmels zu bekommen.

## Crafting

Für die Essence des Himmels existiert kein Crafting Rezept, sie muss bei einem NPC Händler erworben werden.
Stallmeister

## Händlerbeschreibung

Die Stallmeisterin kümmert sich um die lieben Pferdchen und die kleinen Esel auf Asterra, andernfalls würden wir sehr lange brauchen um von A nach B zu kommen, also wieso nicht auf einem schnellen Pferd. Die Stallmeisterin verkauft einige Sachen die für dein Pferd geeignet sind, aber sie hat noch ein paar Sachen mehr auf Lager damit du überleben kannst.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
Mead Island

Mead Island is a town in Briham.

## About Mead Island

Mead Island is a small island in the Bay of Briham. The island is a tourist attraction for visitors from all over the world. The island lives up to its name, offering a variety of mead and other alcohol. Gambling, prostitution, and other nefarious activities are also easy to partake in on the island. Mead Island is heavily regarded as a lawless refuge on the sea.

## Mead Island

### Inhabitants

Mainly humans and elves

When the party arrived on Mead Island, they found that the locals were shocked but happy to see tourists. Although the island has many cult forces on it, the locals are very kind. One of the locals told the party that it's been so long since there were visitors that terrifying creatures have started to come up from the depths of the earth. The creatures are a pair of Remorhaz.

However, the players have a bigger worry than the Remorhaz, as the island is cursed to make those who visit want to stay there. The curse is not malicious and is intended to bring more tourism and profit to the island. This curse caused an inter-party conflict between Kohta and Arawani.
Nightfall

## Capital City Nightfall

Nightfall ist die Hauptstadt des Shadow Empire und damit auch der Hauptknotenpunkt innerhalb der Fraktion, von hier aus wird die Fraktion geleitet und stetig erweitert.

Nightfall dient dem Shadow Empire als normale Stadt und Militärischem Ankerpunkt innerhalb der Fraktion, Nightfall wurde dafür gebaut um allen Hochrangigen Militärischem Personal einen Wohnsitz zur verfügung zu stellen, darunter zählt die Königliche Garde sowie der First und Second Commander, die Warlords und der First sowie Second Captain.

Nightfall ist eine Militärsstadt, sie dient rein dem Zweck Militärische Ziele zu analysieren, zu archivieren und die Armee von dort aus zu befehligen, trotz alle dem ist der Hauptleitpunkt innerhalb der Fraktion nicht in Nightfall untergebracht, dieser befindetet sich an einem anderen Ort, dieser wird vom Shadow Empire allerdings nicht freigegeben.

Die Stadt soll bei fertigstellung Platz für mindestens 2 Verbündete Clans bereitstellen, sowie ein Gebäude für Söldner und Sklavenhändler besitzen, ebenso soll ein Schwarzmarkt in der Stadt angesiedelt werden um Sanktionen durch andere Fraktionen umgehen zu können, in der Hochburg Nightfall sollen bei fertigstellung ebenfalls Öffentlich Kopfgelder ausgehängt werden.

Bisher ist bekannt das in der nähe der Stadt ein Arbeitslager mit anliegendem Gefängnis entstehen soll.

Nightfall ist sehr gut an das Öffentliche Meer angeknüpft da die Stadt direkt am Wasser errichtet wird, bisherige Baupläne haben gezeigt das ein Militärischer Hafen errichtet werden soll, ebenso ist die Stadt durch das Meer nicht sehr gut angreifbar, da die Häfen nur durch eine Seite zu erreichen sind und eine Flucht nur durch den genommenen Eingang möglich wäre, insgesamt hat die Stadt eine gute Lage da sie durch das Meer und umliegende Gebirge geschützt wird, leider wird das schöne Land um die Stadt herum zerstört da das Shadow Empire plant alle umliegenden Gebiete zu verseuchen und in ein trostloses Land zu verwandeln.
Solaris

### Die Währung Solaris

Solaris ist die Grundwährung auf Asterra, es ist die Große Währungsvariante die auf Asterra als Zahlungsmittel genutzt werden kann.

Sie kann bei eigentlich jedem Händler in Asterra genutzt werden um damit sachen zu kaufen.

Wenn man sie jedoch erhalten will, muss man Items verkaufen, nur so bekommt man die Währung, oder man handelt mit anderen Spielern zu individuellen Preisen.

### Wo wird Solaris akzeptiert

Solaris wird in Asterra selbst und von anderen Spielern akzeptiert, ausgenommen davon ist das Shadow Empire diese akzeptieren die Grundwährung als Zahlungsmittel nicht.

### Verwaltung der Währung

Solaris kann bei der Bank erhalten werden, dazu ist ein Stack von 64 Solar nötig.
Seidenhändler

## Händlerbeschreibung

Der Seidenhändler macht seinem Namen alle Ehre, man findet bei ihm ein sehr großes Angebot an Wolle und ein paar anderen Dingen, demnach ist er einer der Händler der sein Angebot ernst nimmt und nun ja, das verkauft als was er sich ausgibt, Gegenstände hergestellt aus Seide.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
Misty Woods

The Misty Woods is located north of Porthaethwidge and stretches north until it reaches the Montshire Mountains.

## About The Misty Woods

In legend, the Misty Woods is seen as a horrible and dangerous place. Even Kekos of Porthaethwidge tells the party that there are wild animals and violent criminals hiding in the brush. The truth, however, is more complicated than that. Yes, wild animals do run free, and yes, some criminals have been sent to the Misty Woods. However, most towns in Briham have abandoned this practice. As of now, most of the people living in the Misty Woods belong to the Tabaxi Clan. If asked about this, the Tabaxis will simply tell the players that “The only crime [they] ever committed was wanting to remain on their own land.”
Schatten Solaris

### Die Währung Schatten Solaris

Schatten Solaris ist die Währung des Shadow Empire, es ist die Größte Währungsvariante die im Shadow Empire als Zahlungsmittel genutzt werden kann.

Sie kann grundsätzlich derzeit nur innerhalb des Shadow Empire zum handeln genutzt werden.

Wenn man sie jedoch erhalten will, muss man mit Spielern des Shadow Empire zu individuellen Kursen handeln, nur so bekommt man die Währung.

### Wo wird Schatten Solaris akzeptiert

Schatten Solaris wird innerhalb des Shadow Empire selbst und von anderen Spielern die diese Währung nutzen akzeptiert,

### Verwaltung der Währung

Verwaltet wird die Währung nur durch das Shadow Empire, diese legen die Tauschkurse fest und sind Eigentümer der Währung.

Schatten Solaris kann bei der Bank zu einem Kurs von 3:1 erhalten werden, dies macht die Währung wertvoller als die Asterra Grundwährung Solaris.
Schatten Sol

### Die Währung Schatten Sol

Schatten Sol ist die Währung des Shadow Empire, es ist die kleinste Währungsvariante die im Shadow Empire als Zahlungsmittel genutzt werden kann.

Sie kann grundsätzlich derzeit nur innerhalb des Shadow Empire zum handeln genutzt werden.

Wenn man sie jedoch erhalten will, muss man mit Spielern des Shadow Empire zu individuellen Kursen handeln, nur so bekommt man die Währung.

### Wo wird Schatten Sol akzeptiert

Schatten Sol wird innerhalb des Shadow Empire selbst und von anderen Spielern die diese Währung nutzen akzeptiert,

### Verwaltung der Währung

Verwaltet wird die Währung nur durch das Shadow Empire, diese legen die Tauschkurse fest und sind Eigentümer der Währung.

Schatten Sol kann bei der Bank zu einem Kurs von 3:1 erhalten werden, dies macht die Währung wertvoller als die Asterra Grundwährung Sol.
Mystischer Splitter

Besitzt eine Dropchance von 0,01% Pro abgebauten Block

## Item Informationen

### Verwendung

Verwendet in crafting Rezepten von mehreren Items wie z.B. einem Iridiumbarren, mehreren Iridium Rüstungsteilen sowie Iridium Werkzeugen und Waffen.Ebenso eintauschbar im Schwarzmarkt

## Verwendung

Der Mystische Splitter wird in verschiedenen Wegen verwendet, man kann mit ihm andere Items herstellen & ihn bei NPC's in der Welt Asterra gegen andere Wertvolle Items eintauschen.

Die meisten Verwendungen findet der Mystische Splitter im Schwarzmarkt der Welt Asterra, dort kann man mit ihm ganze 12 verschiedene Items erwerben, davon sind 3 Custom Items und 1 Item davon ist im Survival Mode normalerweiße nicht zu erhalten.

## Erhalt

Den Mystischen Splitter erhält man durch das spielen auf dem Server indem man einfach blöcke abbaut, dabei hat der Mystische Splitter eine Dropchance von 0,01% pro abgebauten Block soweit bekannt.

## Crafting

Der Mystische Splitter findet in einigen Crafting Rezepten verwendung, unter anderem in dem Iridiumbarren, jegliche Crafting Rezepte findet ihr auf den Seiten in welchem der Mystische Splitter genutzt wird, derzeit ist dies auf dem direkten Nutzungsweg nur der Iridiumbarren.
Actions

### **Attack a Nation**

As a king or general, place a colored banner in the wilderness close to a nation. This action will initiate a new siege on the nation. While under siege, the nation has PVP forced-on, cannot recruit new residents, cannot claim new land, and only residents can spawn there.

### **Gain Siege Points**

#### **Banner Control**

As a military-ranked attack or defender, gain banner control for your side, by remaining alive and within 16 blocks of the siege-banner for 10 minutes (a glow effect will show you the remaining time). Once your side has banner control, 30 siege-points will be awarded automatically every minute for each player on the banner control list. Banner control is lost once all players on the list log off.

#### **Kill an Enemy**

As an attacker or defender, kill enemy players of military rank, within 150 blocks of the siege-banner. Each kill gives a base 150 siege-points, regardless of how the player was killed.

### **Win the Siege**

Be the side with the best score when the siege-victory-timer hits zero. The attacker requires positive points to win. The defender requires negative points to win.

### **Plunder a Nation**

As an attacking king or general, after the siege is won, place a chest in the wilderness close to the nation. This action will rob the nation of 0.015power/m2 (rounded up to the nearest 10 power), transferring it to the bank of the plundering nation.

### **Capture a Nation**

As an attacking king or general, after the siege is won, place a colored banner in the wilderness close to the nation. This action will forcibly add the captured nation as part of the capturing nation. All residents of the captured nation can then decide to join the capturing nation, or join / create another nation.

### **Abandon an Attack**

As an attacking king or general, place an all-white banner in the wilderness close to the nation.

### **Surrender**

As the defending mayor, place an all-white banner anywhere in the nation.
Steinmetz

## Händlerbeschreibung

Der Steinmetz von Asterra, täglich arbeitet er mit aller art von Stein.. und Ton? und Lehm? Naja ist ja auch egal, er arbeitet damit und scheint damit auch gut klar zu kommen. Wenn man sich sein Warenangebot so ansieht ist er einer der Händler der sich zu 100% komplett treu bleibt und genau das anbietet was man erwartet: Stein.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
Alchemist

## Händlerbeschreibung

Der Alchemist verkauft größteils nur Magische Dinge, wie z.B. Tränke, wobei sein Sortiment an Tränken eher schwach ist, hat er dafür einiges anderes im Angebot, was genau der Alchemist euch verkauft, findet ihr ein Stück weiter unten. Allerdings verkauft der Alchemist nicht nur, sondern er kauft auch gewissen Dinge an.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
Missions

*See also: External Site - Flat Earth SMP Missions*

### **What are Missions?**

One of the fastest ways to gain power (and other rewards) is through missions. Missions are tracked through your personal mission log and are tasks shown at the top of the screen.

### **Mission Log**

The mission is a book responsible for storing uncompleted and/or unredeemed missions. After the mission is complete, flip to the respective page within the mission log and click the **REDEEM** button.

If you struggle to use the mission log, please consult an admin for help.
Schmied

## Händlerbeschreibung

Der von allen geliebte Schmied, nicht nur ein hart arbeitender Mann der alle mit Werkzeug, Waffen und Rüstungen versorgt, sondern auch ein Händler. Und wie schon zu erwarten war erhalten wir bei unserem Schmied Rüstungen, Werkzeuge und Waffen, also nimmt auch er sein Angebot ernst und verkauft genau das was er soll, Gegenstände aus Erzen geschmiedet, seit neuestem verkauft er auch Schmiedevorlagen zum verbessern oder um die Rüstung aufzuhübschen.

**(Dieser Händler Akzeptiert ausschließlich die Währung Asterra's "Sol, Solar & Solaris")**
40d Talk:Frog demon

These are butcherable, right? Because I'm having a hard time getting my tanner/butcher to process them. --Squirrelloid 02:07, 16 January 2009 (EST)

[BUTCHERABLE\_NONSTANDARD]and no pet tag makes it a big no, nonstandards can only be butchered than tamed, and as you cant tame it... well i think you get the idea--Rhenaya 02:31, 16 January 2009 (EST)

Ok, so (1) Why does the page list 'butchering returns' if you can never butcher them, and (2) why do my raws not list [Butchering\_Nonstandard] as one of their tokens? I mean, I can see it in the 'raws' listed on the page between [canopendoors] and [evil], but its not there in my (unmodded) raws. How do I remove that if its not even there to begin with? My raws are otherwise identical... (I want Frog Demon Leather, damn it) --Squirrelloid 02:48, 16 January 2009 (EST)
Programs Club Party 1965-2022 Wiki

**Welcome to the Programs Club Party 1965-2022 Wiki!**
1965-2022

We're a collaborative community website about Programs Club Party 1965-2022 that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
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*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
40d:Tiger

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Template:Av

A **tiger** is a large, predatory mammal belonging to the cat family. It can easily tear through any lightly armored dwarf and is hard to kill, even with crossbows armed with steel bolts. Its bones are rather valuable, though it is not that valuable as a pet. Elves seem to like selling them.

Template:Gamedata
Template:Creatures
Template:Category
40d Talk:Torture

## Creating this page

Should we make this page so that people can find out how to kill their dwarves off in creative ways (a la "chucking towers", "gladiator arenas", "drawbridge catapults")?

SwallowedSpear 21:36, 11 January 2009 (EST)

Misplaced/Misnamed at best. Additionally, there are several places where such things are already mentioned, typically in reference to nobles, but there's no difference between getting a noble to pull a lever and any other dwarf. --Edward 23:56, 11 January 2009 (EST)
Voting no. Totally unnessecery. --ThunderClaw 12:11, 12 January 2009 (EST)
torture, no. personally, I would like a list of the most common/frequent ways dwarves end up dying and the most efficient selective dwarf killing methods (similar to killing obnoxious nobles), but I don't see too much of a need for those either. --Zeta 18:09, 12 January 2009 (EST)
I can see a page like this existing. The title should probably be something D for Dwarf-ish, and it should be thinly-veiled references to horrific methods of killing them, disguised as fun. "Amusement Park" or something to that effect. Only actually funny. This could also condense into or incorporate all the nobility ideas. --Eddie 18:33, 12 January 2009 (EST)
For now I've redirected it to Captured creatures#Execution ... seems appropriate. JubalHarshaw 02:36, 13 January 2009 (EST)
Okay; Captured Creatures#execution sounds good; should I delete all this now, or leave it? SwallowedSpear 14:44, 13 January 2009 (EST)
23a:Carve fortifications

Template:QualityTemplate:Av
The *carve fortifications* designation is a designation which allows you to produce fortifications in a smoothed natural rock face. Unlike in later versions, it is **not** possible to carve fortifications into stone if you cannot see what is on the other side.

Template:Category
40d:List of creatures

Template:QualityTemplate:Av
Creatures include any non-vermin animals which actively interact with their environment. These range from small, harmless cats to gigantic, fire-breathing dragons. You can find information on various creatures below, sorted in several themed and filtered lists. Also included in these lists are links to individual creature pages where more information on a specific creature can be found.

* **List of creatures by main attributes**

Listed below is every creature's name in alphabetical order, and a link to their respective creature page:
23a:Fortification

Template:QualityTemplate:Av

**Fortifications** are arrow slits used in the defense of your fortress. They are probably most commonly used along the outside walls of your fortress so that marksdwarves and siege engines can fire at enemies from within your walls. Much like real world embrasures on battlements, their utility is limited if the enemy is close.

Fortifications allow ranged attacks (including siege weapons), fireballs/breath, water, magma, steam, etc. to pass through. Archers firing through fortifications must pass a skill test of some sort if they are not standing directly next to the fortification.Template:Verify This test is more difficult from further distances.Template:Verify

## Building fortifications

Fortifications can be carved from stone walls. Once you have chosen the wall you want to carve, smooth the stone along its length using Template:K -> Template:K. After it has been smoothed, re-designate the same wall for fortifications using Template:K -> Template:K. Stone smoothing and fortification require a dwarf with the Engraver labor.

Damaged (i.e. partially mined) rock cannot be used for fortifications.

## Uses and strategies

Fortifications are designed to allow your marksdwarves to make pincushions of your enemies without exposing themselves to the dangers of melee, and providing them with cover from return fire. It's helpful to make the room that the fortifications look out of a barracks or archery range, along with an ammo stockpile, to ensure that there are always military dwarves milling about at all times, ready to fire upon any attackers that threaten the fortress.

## See also

* Defense guide
* Defense design

Template:Buildings

Template:Category
Template:Category
40d:Peasant

Template:QualityTemplate:Av
In fortress mode, a dwarf who has no skills above dabbling level (no skills at Novice or better, military and social skills excluded) has no profession, and is listed as a "peasant" on the screen listing all creatures on the game map ( Template:Key ) and the status screen ( Template:Key ). By default they are shown as teal:

Template:Skill Box

Peasants commonly arrive with new immigrants. All children (even children of nobles) become peasants when they reach adulthood. If you have "All Dwarves Harvest" set on the Template:Krders menu, it is possible that when a child becomes an adult, they will already have advanced skills (even legendary) as a Planter (see harvesting). However, they will still be a peasant until any one skill granting job is done. Then their title will change to reflect their highest skill (planting).

Peasants have default labors enabled when they arrive or become adults. By turning on different labors\*, peasants can accomplish any task (at an untrained level of competence) and eventually be trained in any skill, or used as-is as an unskilled, no-attribute hauler. They are often chosen to be trained for military purposes, or dragooned into the Fortress guard to make up the numbers.

*(\* This can be done a variety of ways, "Template:Keyiew, Template:Keyreferences, Template:Keyabor" being one of the more common.)*

Unlike other civilians, when a hostile creature comes in range of a peasant, they will attack it head on rather than running away, giving more valuable dwarves time to escape and holding the enemy off until the military arrives. They can often kill kobold thieves and goblin snatchers without the military ever having to step in, but can be severely wounded and often killed if encountered by a larger force.

Peasants are also invaluable as sacrificial lambs. They are largely useless and, unless applied to a practice, will eat and drink away the other dwarves' rations while contributing nothing to society themselves. It it thus a good idea to draft them to jobs that will likely result in the death of the dwarf. A good example of this would be experiments involving magma, heavily flowing water, or just about anything deadly. Just make sure they don't have a lot of friends (which may be the case if they are left to idle for extended periods of time), or you may end up with a tantrum spiral on your hands.

## See also

* profession
* immigrant
* cross-training
* moodable skills
* attributes
23a:Justice

Template:QualityTemplate:Av
**Justice** is dealt by your Sheriff (later Captain of the guard) or the Hammerer.

Only restraints and metal cages can be set to be used for justice, as jails. Your police force (be it the Sheriff or the Captain and his staff) will use them to contain criminals.

The current number of cages/restraints suggested is indicated on the Template:K Status menu, under the Justice tab. That number is one-tenth (10%) the current population, rounded down. Not meeting this number does not cause any negative thoughts or other instabilities, it is merely a rough estimation of what would be required if things get out of control.

### Crimes

* Violation of Mining Order - failing to mine to the yellow line when ordered by the King.
* Violation of Production Order - failing to produce items mandated by a noble.
* Violation of Export Prohibition - selling items to a caravan which a noble forbade exporting.
* Violation of Job Order - failing to complete guild jobs mandated by the mayor.
* Conspiracy to Slow Labor - unknown
* Murder - killing a fellow dwarf or a tame animal.
* Disorderly Conduct - attacking another dwarf while throwing a tantrum.
* Building destruction - destroying a building during a tantrum.
* Vandalism - toppling furniture or doors during a tantrum.

### Punishment

Note, that if the criminal is wounded at the time of the sentence is issued, the punishment will be delayed, until he is healthy again.

* Beating - the sheriff or fortress guard punches the dwarf (unarmed) 10 times
* X days imprisonment - the sheriff or fortress guard haul the dwarf off to a jail to serve his sentence
* X Hammerstrikes - the Hammerer beats the dwarf with a war hammer, resulting in serious injury or death

### Psychology

Crime and justice affects dwarven psychology by generating Thoughts.

* A dwarf who smashes property during a tantrum will receive a happy thought. This is a major factor in how a dwarf becomes happy enough to stop tantrumming.
* A dwarf who commits a crime, particularly violates a work order, will receive a happy thought if there are not enough jail items to imprison him.
* A noble who makes a mandate will get a happy thought if it is completed, or an unhappy thought if the worker goes free due to insufficient jail items.
* A dwarf receives an incredibly happy thought upon being released from prison ("is happy to be free"), usually enough to make them ecstatic no matter how many negative thoughts they have accumulated.

Template:Category
40d Talk:Dwarf cancels task: Job item lost or destroyed

To work around the fat issue: forbid all fat, then reclaim the ones in your food stockpile
or deconstrut all fat-bearing buildings (kitchen, butcher) and rebuild them.
The error seems to have something todo with fat getting stuck in buildings.
--Rhenaya 02:55, 14 January 2009 (EST)

I started getting this error at my 16 magma glass furnaces, spamming me with "\_\_\_\_\_\_ cancels collect sand: Job item lost or destroyed" a couple hundred times a second. I suspended all sand collection tasks, dumped every bag and item inside each workshop, and tried to start it up again, but I kept getting the error. It turned out it was only happening at about half the furnaces, so in the end I had to shut them all down, individually enable each one to see if it was spamming me, and tear it down if it was. Once I'd rebuilt, the messages stopped. Tomatofruit 14:48, 21 January 2009 (EST)

## Kitchen

I also get this error at my kitchen when cooking meals from alcohol if a dwarf happens to decide to drink from the barrel that the cook is about to use. --Aristoi 03:28, 29 May 2009 (UTC)
Bloodline:Oceanside

*Oceanside* is a Bloodline game taking place on the Penny Arcade forums. The basic goal is to create an underwater city of clear glass (think Bioshock). Accomplishing this, however, is the hard part.

## Chapters

* Chapter I: The Diary of jdarksun (201)
* Chapter II: The Diary of hmxmoss (202)
* Chapter III: The Diary of tehmarken (203)
* Chapter IV: The Diary of Ekkosangen (204)
* Chapter V: The Diary of Lux782 (205)
* Chapter VI: The Diary of hmxmoss (206)
* Chapter VII: The Diary of jdarksun (207)
* Chapter VIII: The Diary of Rand Torgan (208)
40d Talk:Laptop keyboard

I just created this bage in response to a comment I recieved about my recient addition to [Template:Starting\_FAQ]. It could/should probably be deleted and have the information merged into another page. I just don't know which one. Alternately, if someone wants to touch up this page (I'm sure it needs it) and keep it, please do. --Solarshado 14:30, 7 February 2009 (EST)

Not all is happy on laptop keyboards. When trying to limit the number of barrels/bins in a laptop, I get confronted with:
erER: Max Barrel - 0 and cvCV: Max Bin.

Does anyone have a table of the wierd codes to regular keys? Would be an error if the program just used them instead of codes? --Gizbot 02:11, 6 July 2009 (UTC)

You are apparently mistaking the game's listing of control keys as a single command. That's lowercase and Capital E/R for barrels and C/V for bins. -Edward 06:30, 6 July 2009 (UTC)
I think this is a pretty important issue, especially for new players; the first time I tried to play DF, I had so much trouble figuring it out that I didn't touch it again for a year. Part of that was that I couldn't figure out how to move the cursor through subscreens. I'm going to try to fix up this page some so that it's more useful for newbies.KhazâdAimênu 03:30, 24 May 2010 (UTC)
40d Talk:Weaver

## Silk Collecting and web immunity

I've just noticed, that while all other dwarves will get stuck in the GCS webs, my weaver with collect silk job will happily run through it to collect the distant pieces of it. Does activating this job makes the dwarves immune to webbing? --Dorten 01:01, 15 December 2008 (EST)

It may just be that a dwarf actively doing a "collect webs" task won't get caught in webs. If they did get caught in a web they intended to collect, they would destroy it instead.--Maximus 11:07, 15 December 2008 (EST)
And there is the question: is it active job preference or an actively doing a "collect webs" task? I have no idea how to check this properly --Dorten 23:36, 16 December 2008 (EST)
They won't do the "collect webs" task if they don't have the weaving labor enabled. But I assume they have to be doing the actual task to be web-immune. You can test this by, say, having a miner with weaving enabled mine out a square on the far side of a web. (Turn off auto-loom in orders first.)--Maximus 16:20, 17 December 2008 (EST)
23a Talk:Strange mood

## Item count

One of the limiting factors on artifact count is indeed the number of items in the fortress; however, the number being used seems to be **double** the actual count. The strange mood code sums up the contents of the vector starting at [00EA059C] (using the size of another seemingly unrelated vector) and divides it by 200, and that vector contains both counts of generic item types (e.g. STONE, ORE; presumably for the left side of the Stocks screen) and of specific item/material combinations (e.g. chalk boulders, schist boulders, pumice boulders, cassiterite, malachite, sphalerite; presumably for the right side of the stocks screen), so the item count is doubled. It might be worth checking if this same is true in later versions. --Quietust 19:27, 8 July 2011 (UTC)

## More Artifacts

Edit dwarfort.exe and change the byte at address 0x12AA87 from 0x03 to 0x02 and you'll get one artifact per 10 squares mined toward the right edge instead of per 20 squares; decrementing it additional times will further double the artifact limit for a given depth (0x01 for one artifact per 5 squares, 0x00 for one artifact per 2.5 squares). --Quietust 21:47, 8 July 2011 (UTC)

## Demands

Using a tool, I've observed that when dwarves request stone or blocks, they seem to insist on gray stone, dark stone, or light stone. Metal bar requests seem to be for a specific metal, though I haven't yet confirmed their desires for ores. I actually got several dwarves demanding rough gems of "any material", but they refused to collect them - perhaps there's a bug that prevents them from randomly selecting one of the 4 gem groups. --Quietust 01:03, 13 July 2011 (UTC)

## Dropping Artifacts

Due to a bug, dwarves never drop their artifacts like they're supposed to. Edit dwarfort.exe and change the byte at address 0x0A7157 from 0xBD to 0x8D and it'll start working correctly again. Additionally, changing the bytes at 0x0A721F from 0x0F 0x84 0xB1 0x03 to 0x90 0xE9 0x22 0x02 will cause dwarves to **always** drop their artifacts instead of hiding or becoming obsessed with them. --Quietust 21:31, 19 August 2011 (UTC)
40d:Strangler

Template:Quality
Template:40d creaturelookup/0
Template:Av

An omnious, hooting, three-eyed creature that preys on unwary adventurers. Encounters are rare, as they appear only in evil tropical forests. They seem to have a liking for strangling adventurers resting in such areas, which is quite fitting.

Template:Gamedata
Template:Creatures
Template:Category
40d:Web

Template:QualityTemplate:Av
**Webs** are the source of silk, and appear randomly in fortress areas that are near chasm tiles or underground rivers. The web itself looks like a light-grey gem, and is most often labeled as being from cave spiders, but the presence of the actual vermin is not necessary for the web to be formed on a given spot (though cave spiders will appear in the general biome where the webs are found). Similar webs can be found in a biome inhabited by giant cave spiders; an actual GCS will be present if these are found.

Webs will be collected *automatically* by dwarves with the weaving labor enabled, but not until the fortress has a loom. A *collect web* task will be triggered at the loom as long as webs are on the map and in reach. This can be comfortably deactivated with Template:K-Template:K-Template:K. An important option since webs often occur in dangerous places you might want to secure first. The weaver will then drop the collected thread in the loom and, depending on the loom setting (Template:K-Template:K-Template:K) and availability of a stockpile, either leave it there, immediately weave it to cloth, or put it on a stockpile. Other ways to prevent collecting are preventing any dwarf from using the loom (e.g. with the Template:K menu), deactivating the weaving labor on all dwarves or removing all looms. (Lack of stockpiles alone will *not* prevent this!) An easier alternative is just to suspend the collect webs task in each loom. (Template:K-Template:K) If the webs are outside, or it requires an above-ground journey to path to them, changing Template:Krders to "Dwarves stay Template:Kndoors" will also prevent collecting.

Webs become silk thread the moment they are picked up. Cave spider silk webs and thread are worth 12☼; giant cave spider silk webs and thread are worth 120☼.

Giant cave spiders leave similar, individual webs behind, but also shoot long strings of dangerous entangling webs at targets prior to attacking - this behaviour can be used to create giant cave spider silk farms. It is not advised to allow weavers to randomly gather webs on maps where giant cave spiders might be lurking nearby.

Webs are delicate, and can be destroyed by contact with any creature (except a dwarf that is gathering that web), or by any other rough treatment such as irrigating, etc.
It also appears that if open to the outside, rain will destroy the webs remarkably fast

Vermin that come into contact with a web will immediately turn into remains. For sanity reasons, cave spiders themselves are immune to this effect.
Bloodline:Elbowmetal

*Elbowmetal* is the Bloodline game currently run at the forums of the Electronic Gamers' Guild (E.G.G.) of the University of Technology Sydney (strangely enough located in Sydney, Australia). Fortress control rotates per year, with each overseer taking control from Spring to Spring.

All from within and without the Guild are welcome to participate!

## Year One (Wayfinder): Strike the Earth! (begins Thu Jan 22, 2009)

Consent Not Required

"...hideous yet adorable mockeries of nature..."

"...the greater good of Fortress Elbowmetal is helping the grieving process considerably."

## Year Two (Pro Victim) (begins Sat Jan 24, 2009)

"We hear good things about turtles and mules."

"I am desperately trying to construct a cage, as I have noticed that there is a breeding pair of cats."

"...the construction of various pits..."

"I fear the repocusions of accepting such a large population."

"This summer, the previous mayor held two parties."

"The weaver went insane and died of thirst, next to the well."

## Year Three (Chicken Slayer) (begins Sun Feb 01, 2009)

"I have made it to goal of my reign to clean the fortress up"

"one of my miners made a rather unexpected discovery"

"underground lake and sand"

"magma pipe found"

"artifact coffer"

## Year Four (Jackal) (begins Thu May 21, 2009)

"update 1"

"magma escapades"

"magma clean up"
23a:Mud

Template:QualityTemplate:Av
**Mud** is created by flooding an area with water. Creating mud is required for growing subterranean crops. The only way to obtain mud for farming is via irrigation, whether manual (using floodgates) or automatic (from seasonal floods).

Once the cave river has been discovered, underground *rough* muddy tiles will spontaneously grow tower-cap trees and shrubs. Like trees and shrubs that grow outdoors, these can be harvested and will yield wood and subterranean crops. Cutting down subterranean trees will cause the floor to turn into "mud/dirt" which can no longer be smoothed but which will still support plant growth. Unlike in later versions, smoothed floors will not support plant life, even when muddy.

All subterranean mud will slowly dry up during winter.
40d:Video tutorials

Template:QualityTemplate:Av

The following **video tutorials** are great for new players. They are a salvation for many problems nearly everybody has in the beginning.

These very popular videos are done by Captain Duck (YouTube channel, Forum Post)

While being a great effort they are missing out on quite a few important details you might want to read up on here in the wiki instead:

* Whats that red line next to goblins?
	+ Read up on War

* Why do I want certain stone layers (like sedimentary flux)?
* I want steel? Do I need flux for steel production?
* Whats the point of choosing one home civilization over another?
* Why do I want turtles instead of perch and why is it important not to cook them?
* What's the rope used for?﻿ And why might I pick thread instead?
* What are skills versus labor? Why not max them out? (seriously!)
* Why do I not need a proficient Woodcutter?
* Why should I give one dwarf novice skill in appraiser and judge of intent?
* Why is the digging pattern in 'Tutorial part 04' a bad idea? (Well, you can tell that from watching - don't have circular setups or pathing in general that gives your dwarves 2 identical paths to choose from)
23a Talk:Engraving

## SHOW\_ALL\_HISTORY\_IN\_DWARF\_MODE

This version of Dwarf Fortress does not have the SHOW\_ALL\_HISTORY\_IN\_DWARF\_MODE, but it's possible to hack the executable to enable it all the time. By editing dwarfort.exe and changing the byte at adddress 0x0A209E from 00 to 01, floor/wall engraving details will become visible in Fortress mode. Changing the bytes at address 0x17ABED from 0F 94 C1 51 to 90 90 6A 01 accomplishes the same thing when viewing the descriptions of decorated items, especially artifacts. There are a few other spots where item descriptions are displayed, but they may be specific to Adventurer mode or Legends mode. --Quietust 18:58, 16 July 2011 (UTC)