Domador

Dotados de uma empatia com animais e outras criaturas imensa, os domadores são ferozes guerreiros que lutam lado a lado com criaturas ferozes que foram domesticadas, trazendo uma gama infinita de possibilidades para seu bando.

Localização: ??

Especialidades: Dominar (Foco), Animalidade (Fonte) e Selvageria (Fonte)

Exemplos de Classes: Mago Azul, Dragoon, Animista, Mestre das Bestas, Metamorfo.

Fúria: Brutalidade (Rush, Wild Swing, Beat Down, Bonecrusher)

Fúria: Sobrevivência

Fúria: Grito

Animalismo: Aprendizado (inclui salto, sopros, blue magic)

Animalismo: Transformação

Animalismo: Ordem

Animalismo: Montaria

Animalismo: Emboscada

Perícias com Equipamentos

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Soqueiras (1m)

Permite o uso de soqueiras, manoplas e luvas resistentes usadas para lutar.

Custo: 3 EXP.

Armas Letais Leves (1m)

Permite o uso de armas letais leves como adagas, punhais e garras.

Custo: 3 EXP.

Armas Simples (1m)

Permite o uso de armas simples de uma mão como espadas e maças.

Custo: 5 EXP.

Armas Destrutivas (1m)

Permite o uso de armas destrutivas de uma mão como machados e lanças.

Custo: 7 EXP.

Armas Simples (2m)

Permite o uso de armas simples de duas mãos como espadas longas e bastardas.

Custo: 5 EXP.

Armas Destrutivas (2m)

Permite o uso de armas destrutivas de duas mãos como lanças longas e machados de batalha.

Custo: 7 EXP.

Armas Pesadas (2m)

Permite o uso de armas pesadas de duas mãos como espadas largas e marretas.

Custo: 7 EXP.

Armadura Leve

Permite o uso de armaduras leves como as de couro, as revestidas por madeira, de escamas, etc.

Custo: 5 EXP.

Técnicas de Reação

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Contra-Ataque

O usuário consegue facilmente contra-atacar após ter sido atacado, independente se recebeu dano ou não, contanto que o oponente ainda esteja no alcance de sua arma.

Requisito: Nenhum.

Custo: 3 EXP.

Eia, Eia!

Se o usuário for alvo de um ataque (exceto ataques em área), ele pode manobrar a sua montaria para desviar do golpe, movimentando-se em até 2m na direção que escolher, porém gastando seu próximo turno. O usuário ganha um bônus de +3 no NE.

Requisito: Classe vinculada à Guilda dos Domadores; Montaria.

Custo: 5 EXP.

Perícias Ofensivas (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Empunhadura do Macaco

O usuário utiliza a maioria das armas de duas mãos com apenas uma mão.

Custo: 5 EXP.

Amplificação Total

O custo base das magias são dobrados, em troca de um bônus em seu efeito de +3 (dano, cura, etc) e em seu acerto de +2.

Custo: 7 EXP.

Perfuração

Magias utilizadas pelo usuário não podem ser refletidas ou bloqueadas (redução por Resistência Mágica funciona normalmente).

Custo: 3 EXP.

Combate Montado

O usuário com muito treinamento se tornou capaz de lutar junto a sua montaria. A montaria dá alguns bônus e/ou redutores ao usuário, que são explicadas melhor no tópico sobre Montarias. O combatente montado precisa utilizar armas de alcance Médio ou Longo.

Pré-requisitos: Montaria (Perícia)

Custo: 5 EXP.

Domador de Feras

O usuário consegue comandar um fera aliada todo turno, contanto que ela ainda esteja em seu controle. Se a fera estiver sendo usada como montaria, o usuário pode desmontar instantaneamente, fazendo-a atacar.

Custo: 7 EXP.

Perícias de Suporte (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Ofensiva Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Dano Físico.

Custo: 3 EXP.

Defesa Sobrenatural

O usuário tem um bônus natural de +1 em Defesa.

Custo: 3 EXP.

Fuga de Sobrevivência

Quando o usuário chega a níveis baixos de HP (menos de 25%), ele instantaneamente some da vista dos oponentes, até realizar um próximo ataque.

Custo: 3 EXP.

Fluxo de Adrenalina

Ao chegar a níveis baixos de HP (menos de 25%), o usuário consegue agir de forma mais rápida que o normal, tendo uma facilidade imensa de se esquivar de ataques físicos e mágicos, aumentando seu NE em +2, e aumentando sua Movimentação em +1 metro por turno.

Custo: 5 EXP.

Ímpeto de Sobrevivência

Quando o usuário chega a níveis baixos de HP (menos de 25%), ele consegue reagir imediatamente naquele momento, como se fosse seu turno de ataque (mudando a ordem de turnos).

Custo: 5 EXP.

Prepotência

Aumenta o Ataque, Defesa, Poder e Resistência em +2 cada quando o usuário está com seu HP no máximo.

Custo: 7 EXP.

Perito em Armadilhas

O usuário tem uma facilidade de descobrir armadilhas e evitá-las, sejam físicas ou mágicas.

Custo: 3 EXP.

Aprendizado Bestial

Quando o usuário observa uma magia ou habilidade especial de um monstro três vezes, ele pode tentar aprendê-la (gastando EXP normalmente).

Custo: 5 EXP.

Montaria

O usuário reuniu conhecimento e habilidade suficiente para saber montar enquanto estiver fora de combate, aumentando sua Movimentação em +3. Enquanto estiver montado, não poderá realizar ações de combate.

Custo: 3 EXP.

Maestria Bestial

Efeitos Positivos e Negativos utilizados em criaturas têm sua duração aumentada em +1 turno.

Custo: 5 EXP.

Perícias de Reação (só é possível utilizar uma delas por vez)

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Corpo de Nethicite

O usuário tem uma facilidade imensa de absorver completamente magias que causam dano, permitindo o Bloqueio de magias ofensivas e aumentando o NB em +2 nessa situação.

Custo: 7 EXP.

Acupuntura

Converte 50% do dano recebido (físico ou mágico) pelo personagem em MP.

Custo: 5 EXP.

Pele de Pedra

O usuário teve um treinamento de resistência física e mágica incomum. Reduz qualquer dano recebido em 1 ponto.

Custo: 3 EXP.

Protetores de Ouvido

O usuário ganha imunidade a qualquer Magia ou Técnica que utiliza o som ou a voz para ter efeito. Em compensação, inimigos com magias com Conjuração não receberão redutor com o usuário.

Custo: 3 EXP.

Regenerador

Após receber um dano, o usuário começa a se regenerar, ganhando o Efeito Positivo [Regeneração].

Custo: 7 EXP.

Coração de Dragão

Uma vez por combate, o usuário que iria ser derrotado revive instantaneamente com 25% de seu HP máximo.

Custo: 7 EXP.

Vínculo Espiritual

O usuário escolhe um personagem que irá criar um vínculo com sua alma, fazendo 50% do HP perdido ser também removido do alvo. O jogador só pode escolher um alvo por combate. Essa redução de HP não pode ser esquivada, bloqueada ou reduzida por Resistência Mágica.

Custo: 7 EXP.