Atirador

Atiradores são proficientes no uso de armas de fogo e costumam lutar mais no meio ou fundo do posicionamento do grupo, conseguem dar dano múltiplo e massivo e também dar suporte de longe.

### Equipamentos Iniciais

* Colete de couro
* Pistola
* (a)Fuzil (b)Rifle (c)Escopeta
* Caixa vermelha de munição

### Habilidades

#### lvl1

rolamento defensivo: realiza um rolamento pra trás deslocando 2 metros.

espaços de ação: 0

custo: 20 pontos de energia

pontaria certeira: quando ativado, todos os ataques do turno ganham um bônus de 5 pontos no teste de acerto, pode ser usado uma vez a cada descanso.

espaços de ação: 0

custo: 30 pontos de energia

#### lvl3

pancada: golpeia com a arma na frente causando 1d4 de dano de esmagamento e atordoando o inimigo por 1 rodada de turnos.

espaços de ação: 3

custo: 30 pontos de energia

bom manuseio: conseguir acertar um ataque com uma arma de fogo concede mais 1 espaço de ação para gastar no mesmo turno, pode ser ativado 1 vez por turno.

### Caminhos

Quando o atirador atinge o nível 5 ele deve escolher seguir entre 5 caminhos:

#### Sniper

##### lvl5

mestre a distância: causa 2d4 a mais de dano físico quando usa rifles de precisão.

##### lvl10

sabotagem: realiza um disparo contra os membros que o inimigo utiliza para carregar alguma arma, isso causa o mesmo dano que a arma provoca normalmente, mas desarma o inimigo.

espaços de ação: 2

custo: 50 de energia

alcance: o mesmo do tiro padrão da arma

#### Artilheiro

##### lvl5

especialista da artilharia: causa 1d4 a mais de dano físico por bala quando usa fuzis.

##### lvl10

tiro no joelho: dispara contra o inimigo debilitando sua locomoção e causando o mesmo dano do tiro padrão da arma, o inimigo sofre 50% de redução de locomoção por 3 rodadas.

espaços de ação: 2

custo: 50 de energia

alcance: o mesmo do tiro padrão da arma

#### Linha de frente

##### lvl5

causa 1d4 a mais de dano físico e aumenta 1 ponto de resistência física ao usuário quando usa escopetas.

##### lvl10

encontrão: realiza um avanço que atinge diretamente um inimigo, o encontrão causa 2d4 de dano físico esmagador e derruba o inimigo, tomando 2 espaços de ação de seu turno e o jogando 1 metro para trás.

espaços de ação: 3

custo: 50 de energia

alcance: 5 metros

#### Curandeiro

##### lvl5

munição curativa: o curandeiro pode criar munição curativa utilizando 1 flor medicinal para converter 25 munições em munição curativa. A munição curativa causa 50% a menos de dano quando utilizada na arma em um inimigo, mas cura o valor que daria em dano.

dardo estimulante: injeta um dardo estimulante em você mesmo ou em um aliado, o alvo afetado irá receber 2 espaços de ação extra em seu turno e um bônus de 1d4 em testes de ataque ou desvio. Pode preparar e armazenar 2 dardos por descanso

espaços de ação para utilizar o dardo: 1

custo: 15 de energia

##### lvl10

bomba de vitaminas: prepara e armazena ou arremessa uma bomba carregada de compostos curativos que ao ser arremessada explode, curando 3d4 de vida de todos os aliados atingidos pela área de 5 metros de largura da explosão. Pode armazenar até 2 bombas de vitaminas

espaços de ação (arremessar): 1

espaços de ação (preparo): 2

custo: 60 de energia

alcance: 6 metros

#### Pistoleiro

##### lvl5

por que só 2?: causa 1d4 a mais de dano físico quando usa pistolas e ganha a habilidade de poder usar 2 pistolas ou mais ao mesmo tempo, sendo o máximo 4 (2 nas mãos e 2 nos pés)

##### lvl10

redemoinho de disparos: dispara 4 vezes com cada pistola, podendo disparar até 16 tiros, cada tiro causa o dano do tiro padrão das pistolas, os tiros são distribuídos igualmente para a quantidade de alvos dentro da área de efeito da habilidade, o pistoleiro precisa rodar um teste de acerto apenas.

espaços de ação: 3

custo: 60 de energia

alcance: 3 metros