Druidismo

## Nível 1 | Truques

* **Gerar Vida****:** É capaz de fazer plantas brotarem num terreno morto, bem como criar uma pequena fonte d'água.
	+ **Conexão Natural:** Se conecta com as planta de seu meio, permitindo sentir o que elas sentem.
		- **Dificultar Terreno:** Cria um terreno de difícil movimentação, causando debuff. [ Requer concentração ]
			* **Labírinto do Fauno:** Estabelece domínio sobre o ambiente, formando paredes de matéria vegetal, cheio de vinhas com espinhos que cortam a carne e envenenando o sangue, enfraquecendo as vítimas.
* **Conversar com Animais:** Permite se comunicar com criaturas animalescas.
	+ **Amigo Selvagem:** Convoca um animal selvagem que age como um aliado temporário, ou mesmo pet se bem cuidado.
	+ **Visão Animal:** Permite enxergar pelos olhos de um animal com qual tenha grande conexão, podendo até mesmo realizar ataques contra inimigos que apenas a criatura esteja vendo, sem penalidades.
		- **Chamado da Floresta:** Animais que estejam nas proximidades aparecem e prestam auxílio da forma como podem.

## Nível 2 | Básicas | Toque

* **Aqua Vitalica:** Água cheia de energia se condensa nas mãos do Druida, que faz uso dela para revestir os ferimentos de um aliado, curando-o e trazendo vitalidade.
* **Emaranhar:** Reveste uma superfície com uma camada de teia, dificultando a movimentação do indivíduo.
	+ **Covil Venenoso:** Cria uma grande área coberta de teias pegajosas e esverdeadas, que cortam a carne e envenenam o sangue, se emaranhando facilmente no corpo da vítima e a dilacerando.
* **Envenenar:** Secreta uma gosma verde e grudenta que intoxica quem a tocar, podendo ser aplicada diretamente no inimigo, ou sobre armas. (Causa 2d15 + metade espírito em dano venenoso por 3 turnos) [Ação Bônus]
* **Armadura da Natureza:** Raízes se entrelaçam ao corpo do Druida, formando uma armadura que o protege de ataques externos. (Caso a energia usada para manter magia acabe, as raízes mantêm-se, mas com proteção inferior)
	+ **Cúpula Cristalina:** Forma uma redoma de cristal que protege o indivíduo de dano externos, enquanto permite ver os inimigos.
		- **Muralha de Esmeraldas:** Manifesta uma redoma de cristais que cintilam com energia vital, que protege quem estiver dentro e cura.

## Nível 3 | Intermediárias | Distância

* **Nuvem Venenosa:** Queimando a energia vital, esta se transforma num resíduo tóxico que corrói a carne e a armadura do alvo.
	+ **Enxame Venenoso:** Manipulando a vitalidade do ambiente, focos de energéticos se concentram no alvo, agindo como feromônios potentes, que atraem insetos peçonhentos de todos os tipos, que se alimentam da energia e da carne da vítima. O veneno excretado é potencializado pela energia devorada, tornando a vítima mais lenta, e as impedindo de realizarem ações bônus.
* **Cristalário:** Dispara diversos projéteis que são energia da natureza cristalizada.
	+ **Cristalizar:** Lança um projétil que quando atinge o alvo, começa a cristalizar a região acertada, até que seja quebrado, imobilizando o membro.
* **Ratrope:** Faz com que uma raiz saia do chão e faça o inimigo tropeçar, atrapalhando sua movimentação.
	+ **Aprisionar:** Raízes cheias de espinhos se enrolam no corpo do alvo, rasgando sua pele e causando dano enquanto lhe impede de se movimentar com eficiência.

## Nível 4 | Avançadas | Área

* **Florescer da Campina:** Forma um elo profundo com a natureza, permitindo que o espírito e a vitalidade corram harmonicamente, levando ao surgimento de diversas flores que desabrocham no ambiente, liberando pólen que se prende ao corpo dos aliados, revigorando-os.

## Nível 5 | Especializações

### **Guardião da Floresta**

* **Elo Ankotan:** Converte-se em sangue e espírito à natureza, entregando-se a floresta e abraçando o mundo natural, alterando o corpo do Druida para uma forma mista entre carne e planta.

### **Senhor do Pântano**

* **Carne Fúngica:** Cogumelos, fungos e musgo começam a crescer sobre o corpo, formando placas e partes arrebitadas, enquanto uma névoa de esporos é liberada, corroendo tudo nas proximidades e intoxicando as criaturas.

### **Rei das Criaturas**

* **Troca-Peles:** Através de seu vínculo espiritual com os animais, o Druida externaliza o poder de sua Alma, manifestando uma forma Bestial que sobrepõe seu corpo de maneira idêntica ao de uma criatura média ou maior.
	+ **Fera Média:** Assume a forma de uma criatura desde o tamanho de um lobo, até o de um urso. [ -50 energia máxima]
	+ **Besta Maior:** Adota o formato de uma besta enorme, tal qual a de um Drake ou Wyvern. [ -200 energia máxima ]