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Thargal Brisefer

Thargal, aîné d’une famille de guerriers Nibelündiens ; les BriseFer, a toujours été animé tout comme son frère cadet par une admiration envers les aventures des Rois de la Montagne.
Dans une famille où la tradition guerrière se perpétue de génération en
génération et dont Ghorm est le dieu tutélaire, les glorieux récits sur les
voies suivis par les grands rois laissaient rêver les deux Nibelündiens.

Ainsi, dès leur plus jeune âge, ils suivirent des études sur le combat, la
guerre, afin de faire d’eux des guerriers. Ils devinrent aussi des forgerons
adeptes grâce à leur oncle leur ayant transmis ses connaissances, bien qu’elles
n’égalent pas l’expérience d’une vie dédiée à la forge, qui furent d’eux des
Nibelündiens digne de ce nom.

Néanmoins, le principal domaine d’études des deux frères demeura comme dit le
combat à la Nibelündienne transmis par leur parents mais aussi par leur mentor
alors que ces premiers eurent l’idée de s’engager dans la garde afin de
perfectionner leurs compétences avant de réaliser leur idéal voyage. Thargal,
quant à lui, préféra s’entrainer a la hache (légère comme lourde) ainsi qu’au bouclier.

Ainsi, après plus de deux siècles sur les terres montagnardes de Braisemclume,
Thargal et son frère Turfnar décidèrent de marcher dans les pas des Rois
Nibelündiens et quittèrent leur terre natale dans une geste au travers
d’Anastera.
Hélas, l’épopée tourna court alors que la fratrie arpentait un col pour
rejoindre Aeshemore. Une soudaine chute de pierre manqua d’écourter la vie des
deux demi-hommes. Pourtant, lorsque Thargal se releva, secoué mais indemne, il
trouva derrière lui son frère écrasé par un énorme roc. Le choquant décès de
son cadet se fit d’autant plus fort que ce dernier marquait un point d’honneur
à trouver la gloire et le savoir ou mourir l’arme à la main, deux souhaits
qu’il ne pourrait jamais réaliser.

Après avoir offert une sépulture à son frère, entre les terres de ses ancêtres
et celles qu’il se faisait une joie de pouvoir explorer, Thargal prit la
décision de poursuivre l’aventure comme l’aurait voulu le faire, non plus afin
de retracer la geste des rois, mais au nom des rêves irréalisés de son jeune
frère.

- En construction.

## 3. Talents possédés

1. Talents Offensifs

* Frappe Comblante +2
* Charge du Yugruu +4
* Vagues Armées +2
* Refoulement +2

1. Talents Utilitaires

* Molosse de Guerre +2
* Conditionnement +1

1. Talents de Soutien
Cercle Hivernal

"Ce sort de zone est connu pour son énorme potentiel, mais il nécessite une grande maîtrise afin de le réussir. Permet de relâcher un puissant cercle de Mana glacial autour du lanceur. Seul le cercle inflige des dommages, pas l'intérieur ni l'extérieur."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Froid à tous les ennemis touchés et leur inflige Givre.
**[Portée]**: Zone en cercle autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 4

"Ce sort de zone est connu pour son énorme potentiel, mais il nécessite une grande maîtrise afin de le réussir. Permet de relâcher un puissant cercle de Mana glacial autour du lanceur. Seul le cercle inflige des dommages, pas l'intérieur ni l'extérieur."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Froid à tous les ennemis touchés et leur inflige Givre.
**[Portée]**: Zone en cercle autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 4

"Ce sort de zone est connu pour son énorme potentiel, mais il nécessite une grande maîtrise afin de le réussir. Permet de relâcher un puissant cercle de Mana glacial autour du lanceur. Seul le cercle inflige des dommages, pas l'intérieur ni l'extérieur."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts de Froid à tous les ennemis touchés et leur inflige Givre.
Chaque ennemi touché étant sous Givre vous confère 1 Point de Bouclier.
**[Portée]**: Zone en cercle autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 4

"Ce sort de zone est connu pour son énorme potentiel, mais il nécessite une grande maîtrise afin de le réussir. Permet de relâcher un puissant cercle de Mana glacial autour du lanceur. Seul le cercle inflige des dommages, pas l'intérieur ni l'extérieur."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts de Froid à tous les ennemis touchés et leur inflige Givre.
Chaque ennemi touché étant sous Givre vous confère 1 Point de Bouclier.
**[Portée]**: Zone en cercle autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort de zone est connu pour son énorme potentiel, mais il nécessite une grande maîtrise afin de le réussir. Permet de relâcher un puissant cercle de Mana glacial autour du lanceur. Seul le cercle inflige des dommages, pas l'intérieur ni l'extérieur."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts de Froid à tous les ennemis touchés et leur inflige Givre.
Chaque ennemi touché étant sous Givre vous confère 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Zone en cercle autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3

"Ce sort de zone est connu pour son énorme potentiel, mais il nécessite une grande maîtrise afin de le réussir. Permet de relâcher un puissant cercle de Mana glacial autour du lanceur. Seul le cercle inflige des dommages, pas l'intérieur ni l'extérieur."
**[Effet]**: Inflige 6 Points de Dégâts de Froid à tous les ennemis touchés et leur inflige Givre.
Chaque ennemi touché étant sous Givre vous confère 4 Points de Bouclier.
**[Portée]**: Zone en cercle autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3
Répulsion

"Un sort arcanique des plus grossiers mais restant très efficace pour les mages cherchant à se tirer d'un mauvais pas. Il consiste à envoyer une soudaine onde de choc autour du lanceur, capable d'éjecter amis comme ennemis."
**[Effet]**: Repousse violemment toutes les cibles touchées de 5 Mètres.
**[Portée]**: 10 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 3
(Animation: .cast 262962)

"Un sort arcanique des plus grossiers mais restant très efficace pour les mages cherchant à se tirer d'un mauvais pas. Il consiste à envoyer une soudaine onde de choc autour du lanceur, capable d'éjecter amis comme ennemis."
**[Effet]**: Repousse violemment toutes les cibles touchées de 5 Mètres.
**[Portée]**: 10 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 262962)

"Un sort arcanique des plus grossiers mais restant très efficace pour les mages cherchant à se tirer d'un mauvais pas. Il consiste à envoyer une soudaine onde de choc autour du lanceur, capable d'éjecter amis comme ennemis."
**[Effet]**: Repousse violemment toutes les cibles touchées de 5 Mètres, et a 1 chance sur 4 de vous octroyer 1 Point de Bouclier.
**[Portée]**: 10 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 262962)

"Un sort arcanique des plus grossiers mais restant très efficace pour les mages cherchant à se tirer d'un mauvais pas. Il consiste à envoyer une soudaine onde de choc autour du lanceur, capable d'éjecter amis comme ennemis."
**[Effet]**: Repousse violemment toutes les cibles touchées de 10 Mètres, et a 1 chance sur 4 de vous octroyer 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 10 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 262962)

"Un sort arcanique des plus grossiers mais restant très efficace pour les mages cherchant à se tirer d'un mauvais pas. Il consiste à envoyer une soudaine onde de choc autour du lanceur, capable d'éjecter amis comme ennemis."
**[Effet]**: Repousse violemment toutes les cibles touchées de 10 Mètres, et a 1 chance sur 3 de vous octroyer 3 Points de Bouclier.
Possède 1 chance sur 3 de vous permettre de relancer un Talent.
**[Portée]**: 10 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 262962)

"Un sort arcanique des plus grossiers mais restant très efficace pour les mages cherchant à se tirer d'un mauvais pas. Il consiste à envoyer une soudaine onde de choc autour du lanceur, capable d'éjecter amis comme ennemis."
**[Effet]**: Repousse violemment toutes les cibles touchées de 20 Mètres, et à 1 chance sur 2 de vous octroyer 8 Points de Bouclier.
Possède 1 chance sur 2 de vous permettre de relancer un Talent.
**[Portée]**: 10 Mètres autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2
(Animation: .cast 262962)
Shana Kleinheister

*"Tôt ou tard la roue tourne et on subit les conséquences de ses actions.*

*Je suppose que c'est ce qui m'est arrivée."*

## Shana Lleid Kleinheister

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Shana Kleinheister était autrefois citoyenne de la Cité de Ashbourne où elle aurait vécu au sein d'une maison noble, bien que peu d'informations subsistent quant à sa place au sein de la lignée.

Lorsque la grande cité fût contaminée par la Peste Sanguine, Shana rejoignit les forces armées afin de participer aux nombreuses traques et purifications organisées. Elle prit part à de nombreux combats et dû exécuter plusieurs de ses compagnons qui se transformèrent en atrocités.

En dépit de tous ses efforts, Shana se fit infecter à son tour et devint l'une des victimes de la Peste Sanguine, entrant dans une mutation lente et douloureuse qui lui arracha son humanité petit à petit. Néanmoins elle réussit à garder sa volonté lors de sa mutation, restant elle même malgré son apparence désormais bestiale.

Désormais infectée, la jeune femme fût longuement traquée par ses anciens camarades alors qu'elle essayait de fuir l'enceinte de la cité maudite, en compagnie d'autres infectés encore conscients mais dont l'apparence inspirait la méfiance et la haine.

### 1.2 Ring of Brodgar

Ayant réussi à s'enfuir de Ashbourne, Shana s'est retrouvée en Aeshemore où elle fût évidemment refusée d'accès à Mahadevora à cause de sa nature corrompue. Afin de survivre elle n'eut pas d'autre choix que de rejoindre un groupe de bandits qui pillait les caravanes marchandes, bien qu'elle s'opposait farouchement à l'idée de tuer les marchands et se confrontait souvent au chef de la bande à ce propos.

Le groupe de bandits fût exterminé pour la majorité par les Héros et le jeune Prince, alors que Shana, le chef de la bande et un sous-fifre déposèrent les armes afin d'obtenir la vie sauve. Ce compromis leur fût accordé par les Héros qui décidèrent de les capturer et les ramener à la garde de Mahadevora.

Cependant, le Sergent Rhitahtyn arriva accompagné de ses hommes et exécuta de sang froid les bandits survivants, proposant aux Héros une récompense de taille si ces derniers exécutaient la Varghulf. Le Prince s'opposa fermement à cette idée et demanda aux Héros de laisser la vie sauve à Shana.

Heureusement pour la jeune femme, les Héros décidèrent de rejoindre le Prince et empêchèrent l'exécution de prendre lieu. Suite à cela, Shana fût placée sous la responsabilité du jeune Prince qui la nomma comme son garde personnel afin de lui donner une invulnérabilité diplomatique au sein du palais royal.
Garde de Mahadevora

## 1. Histoire

Partie intégrante de la force militaire du Royaume de Noctum, la Garde de Mahadevora est composée de soldats affectés à la protection de la capitale du royaume et ses alentours. Bien qu'elle possède sa propre hiérarchie et soit autonome dans l'exercice de ses fonctions, la garde reste sous les ordres, bien qu'indirect, de l'armée du royaume et répond donc à la chaine de commandement.

Fondée dès la construction de Mahadevora, la garde regroupe un grand nombre de soldats issus en grande majorité du petit peuple. Ne brillant pas particulièrement par leur niveau ou expérience du combat, ces hommes et femmes ont néanmoins été forgés par un entraînement régulier au sein de la caserne, et ont fait vœu de protéger la capitale et ses habitants.

## 2. Fonctionnement

La Garde de Mahadevora possède une hiérarchie bien établie en interne, malgré qu'elle soit indirectement sous l'armée. Le désordre n'a pas sa place au sein de cette institution militaire, et les ordres sont indiscutables pour tout garde qui se respecte, bien que la réalité soit parfois nuancée. Monter en grade au sein de la garde dépend de l'ancienneté, des capacités et des faits d'un combattant.

* Garde 1ère classe
* Garde 2ème classe
* Sergent
* Lieutenant
* Capitaine de la Garde

Un garde obtient sa deuxième classe après une période d'exercice de ses fonctions sans bavure, période qui peut aller de un à six mois en fonction de ses capacités, âge, et participation aux devoirs de la garde.

Un sergent est appointé pour diriger une escouade d'une dizaine de gardes et à souvent pour devoir de veiller sur certains quartiers. Un Lieutenant, lui, est chargé de superviser un peloton formé de trois à quatre de ces escouades, afin de s'assurer du bon fonctionnement des équipes. Contrairement au sergent il doit donc veiller sur une partie complète de la cité et faire en sorte que les sergents de sa zone accomplissent parfaitement leurs devoirs.

Bien qu'un sergent n'ait aucun droit d'octroyer ou retirer son grade à un homme, le Lieutenant à le droit de défaire un Sergent de ses fonctions et d'en appointer un parmi les hommes présents dans les escouades de sa zone. Cependant la seule personne ayant un pouvoir exécutif supérieur au Lieutenant reste le Capitaine de la Garde, qui supervise l'entièreté de la Garde de Mahadevora et rapporte directement aux gradés supérieurs de l'armée.
Shatari

Wyvern ailé à l'apparence aviaire, le Shatari est connu pour les ondes sonores que dégagent ses hurlements, capables de fracasser la roche.

Ce monstre est particulièrement dangereux dû à son agressivité et son comportement territorial, au point de se nourrir quasi exclusivement d'autres wyverns.

## 1. Informations récoltées

Wyvern très territorial, le Shatari quitte rarement son territoire et passe la majeure partie de son temps à patrouiller et traquer tout intru qu'il repère. Ses ailes puissantes lui permettent de voler pour de longues durées, préférant une grande endurance à la vitesse.

Il peut être difficile de découvrir la présence d'un Shatari dans une zone, les seuls réels indices étant la présence de nombreux cadavres d'autres wyverns volants.

Particulièrement sadique, le Shatari apprécie peu la présence d'intrus sur son domaine et à tendance à déchiqueter leurs corps au delà du nécessaire. Pour certains chercheurs il s'agirait là d'une forme d'intimidation pour mettre en garde tout intru et repousser d'éventuels rivaux.

Ce wyvern accorde beaucoup plus d'importance à la zone aérienne de son territoire, mais n'hésitera pas à assaillir les proies au sol si nécessaire.

Les Shataris sont des wyverns solitaires, ne se déplaçant qu'au maximum par duo lors de la saison de reproduction. Les mâles s'affrontent à coups de hurlements, cherchant à repousser leur rival grâce aux ondes de choc émises. Il est déconseillé de chasser ce wyvern durant cette saison, non seulement à cause de leur agressivité décuplée mais surtout la probabilité de se retrouver au milieu d'un duel de plusieurs prétendants pour une femelle.

## 2. Facultés

La véritable force d'un Shatari provient de ses hurlements, capables de briser la roche et fracasser le sol.

Un organe connu sous le nom de "Poche hurleuse" permet au monstre de relâcher des vagues d'ondes sonores si puissantes qu'elles exercent un effet d'onde de choc semblable à une explosion.

La portée de ces attaques excelle en mêlée et à mi-distance, et les ondes peuvent se propager en cône face au monstre ou encore de façon défensive autour de lui.

Le Shatari à tendance à utiliser cette capacité afin de déstabiliser et précipiter ses proies volantes dans le vide,
Les Dragons, Gardiens d'Anastera

## 1. Divinités Ailées

En Anastera, les Dragons sont considérés comme des créatures divines de par leur sagesse et leur puissance incommensurable.

Il est possible pour les êtres les moins éduqués de les confondre avec de simples Wyverns draconides. Ce malentendu serait néanmoins bien vite dissipé si la personne se retrouvait nez à nez avec l'une de ces divinités ailées.

De plus, à l'inverse des Wyverns draconides, les Dragons sont doués de parole et n'ont aucun problème avec les langages quels qu'ils soient.

Leur puissance n'a rien à voir avec celle des autres créatures d'Anastera, les Dragons sont considérés comme des êtres divins à part entière et ce par la majorité des races de ce monde. De même pour la plupart des Monstres qui ne songent même pas à s'opposer à un Dragon, et préfèrent fuir dès lors que l'un d'eux fait son apparition.

## 2. Les Trois Dragons

Il n'existe actuellement, à la connaissance des peuples, que trois Dragons en Anastera, dont deux principaux veillant sur l'équilibre du monde.

Tout d'abord il y a le Gardien des Terres Embrumées, un Dragon de Givre qui veille sur les terres glacées et perdues du nord d'Anastera. Il s'agirait selon les légendes du Dragon le plus sage et porté sur la protection des humanoïdes.

Puis vient ensuite le Gardien du Feu de Hyth'Roq, un Dragon de Foudre qui protégeait les terres d'Ascendria avant leur chute. Désormais il protège le sanctuaire du Feu, condamné à combattre la propagation des Abysses.

Et finalement, le Dragon des Cieux Écarlates, un Dragon de Feu n'étant pas un gardien. Il agit librement et semble ne veiller sur aucune partie du monde, ses apparitions étant rares.

## 3. Élus du Cosmos

Ces créatures divines ne tiennent pas réellement les autres races en haute estime, fiers, hautains et imbus d'eux-mêmes, ils connaissent l'étendue de leur puissance et ont tendance à regarder les humanoïdes de haut. Plus précisément, les Dragons ne voient les hommes que comme une source de conflit permanent, de la vermine inutile au monde.

Ces êtres surpuissants seraient les serviteurs et messagers directs des Dieux et auraient pour devoir de réguler le monde, agissant majoritairement en observateurs. Ta'cyan, le Sanctuaire Draconique, regorgerait d'inscriptions prophétiques à propos de cette régulation, malheureusement la plupart des gravures sont désormais effacées.

Néanmoins, la plus célèbre des prophéties draconiques à survécu au temps sous forme d'ouvrage, Les Destins Condamnés, une prophétie cataclysmique qui commencerait le jour où un Dragon romprait son serment de neutralité. La réalisation de cette prophétie causerait le retour des Grands Anciens, et donc une condamnation totale pour les mondes.
Hippogriffe

L'hippogriffe est un wyvern dont la taille est inférieure à la plupart de ses congénères, ce qui lui donne une apparence moins menaçante. Ce monstre est connu pour sa vivacité et son intelligence supérieure à la moyenne.

## 1. Informations récoltées

Habitant dans les régions du nord, qu'il s'agisse de lieux froids, plateaux ou forêts, ce monstre recherche rarement le conflit avec les hommes ou les autres créatures. Bien qu'il se nourrit de fruits, racines et plantes, les périodes de grand froid le poussent à chasser des herbivores pour une alimentation plus riche.

Peu agressif, l'hippogriffe ne s'en prendra aux humanoïdes que si ces derniers font eux-mêmes preuve d'agressivité ou s'approchent trop près de son nid ou de sa progéniture. Particulièrement protecteurs de leurs petits, il est déconseillé d'approcher l'un de ces monstres lors de leur période de reproduction et ponte.

Il a été remarqué plusieurs fois que l'intelligence supérieure des hippogriffes leur permet de comprendre approximativement les intentions et les paroles des races intelligentes. De plus ces créatures sont capables de se souvenir et reconnaître différentes personnes qu'ils ont rencontré.

## 2. Facultés

La vivacité d'un hippogriffe est sa capacité phare, qu'il soit au sol ou dans les airs ce wyvern peut se déplacer à grande vitesse sur de courtes distances. Il est capable de manœuvrer gracieusement et contourner ses adversaires pour les frapper d'une charge vive, faisant preuve d'une rapidité plus grande que celle d'un griffon.

Cependant son avantage réside uniquement sur de courtes distances et mouvements brefs, les ailes de l'hippogriffe n'étant pas faites pour de grandes vitesses sur de longues distances. De même son endurance ne lui permet pas d'utiliser ses charges rapides indéfiniment, il est obligé de reprendre son souffle après une série d'assauts, laissant une fenêtre de contre-attaque non négligeable pour le punir.

## 4. Conseils

Si vous tenez à la vie alors évitez de vous lancer dans un assaut total au début du combat, vous ne ferez pas le poids face à un Hippogriffe. Soyez plus malin et restez sur la défensive, épuisez le et frappez pendant qu'il reprend son souffle.

***-Dohlgurn Vhegor***
Gruu

Le Gruu est un Pelagus commun, relativement calme et stupide. Il est connu pour sa chaude mais odorante fourrure ainsi que sa délicieuse viande, ce qui en fait le monstre au bas de la chaîne alimentaire.

## 1. Informations récoltées

Les Gruus sont des monstres calmes mais d'une stupidité affligeante, n'étant pas même certains de quand ils sont supposés fuir ou continuer à brouter. Ils sont tristement connus pour servir de nourriture à la plupart des prédateurs, y compris les races civilisées.

Ils représentent néanmoins une menace importante en groupe, puisqu'ils sont capables de piétiner tout ce qui se trouve sur leur route lors d'une charge, leur poids imposant les aidant à broyer leurs adversaires.

Appréciés de nombreuses races, les Gruus servent de bêtes de somme, de transports et font surtout un excellent élevage pour leur fourrure, leur viande et leur lait.

## 2. Facultés

Un Gruu est capable de porter de lourdes charges grâce à sa masse imposante, mais il reste un adversaire à ne pas sous estimer au combat. L'un de ces monstres est capable de broyer tout ce qui se trouve sur son passage lors d'une charge et n'hésitera pas à se dresser sur ses pattes arrières pour plaquer et écraser son adversaire.

De nombreuses personnes sous-estiment ces herbivores et finissent tués, chargés par une horde entière qui s'abreuvait non loin de l'individu attaqué. Il est donc vital de ne jamais oublier que les Gruus sont très protecteurs envers leurs congénères, ainsi il vaut mieux éviter d'attaquer une horde, ou bien se préparer à la contre-attaque groupée.

## 3. Conseils

Ces monstres sont terriblement stupides, et grâce à leur nature paisible vous pouvez porter le premier coup de dos sans trop de soucis, alors profitez en.

-***Dohlgurn Vhegor***
Tir de Recul

"Une technique simple faisant usage de l'art de l'implication afin de créer un mouvement de poussée sur le projectile tiré. Infligeant relativement peu de dégâts, elle sert surtout à se dégager d'une mêlée ou à des fins stratégiques. "
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres.
**[Portée]**: 5 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique simple faisant usage de l'art de l'implication afin de créer un mouvement de poussée sur le projectile tiré. Infligeant relativement peu de dégâts, elle sert surtout à se dégager d'une mêlée ou à des fins stratégiques. "
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique simple faisant usage de l'art de l'implication afin de créer un mouvement de poussée sur le projectile tiré. Infligeant relativement peu de dégâts, elle sert surtout à se dégager d'une mêlée ou à des fins stratégiques. "
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres et lui inflige 1 Point de Dégât.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique simple faisant usage de l'art de l'implication afin de créer un mouvement de poussée sur le projectile tiré. Infligeant relativement peu de dégâts, elle sert surtout à se dégager d'une mêlée ou à des fins stratégiques. "
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres et lui inflige 1 Point de Dégât.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique simple faisant usage de l'art de l'implication afin de créer un mouvement de poussée sur le projectile tiré. Infligeant relativement peu de dégâts, elle sert surtout à se dégager d'une mêlée ou à des fins stratégiques. "
**[Effet]**: Repousse la cible de 10 Mètres et lui inflige 2 Points de Dégâts.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une technique simple faisant usage de l'art de l'implication afin de créer un mouvement de poussée sur le projectile tiré. Infligeant relativement peu de dégâts, elle sert surtout à se dégager d'une mêlée ou à des fins stratégiques. "
**[Effet]**: Repousse la cible de 20 Mètres et lui inflige 3 Points de Dégâts.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Umbulus

L'Umbulus est un grand Wyvern Brutal redouté autant des foules que des combattants, son apparition pouvant causer un grand nombre de morts dû à son regard réputé pour pétrifier ceux qui le croisent.

## 1. Informations récoltées

L'Umbulus est connue pour résider dans les zones humides ou sombres, elle apprécie particulièrement les souterrains et cavernes mais n'hésitera pas à s'aventurer hors de ces zones afin de chasser. Elle est d'ailleurs une véritable plaie à traquer puisqu'elle est capable de survivre plusieurs mois sans ne rien manger.

Une information récoltée il y a peu a prouvé qu'il n'existe aucun Umbulus mâle, tous les spécimens étant des femelles fertilisant leur unique œuf en s'accouplant de force avec un autre Wyvern. Suite à cet accouplement, où l'Umbulus restreint le mâle jusqu'à la fertilisation, elle dévore son partenaire afin de gagner l'énergie nécessaire à la ponte.

Fort heureusement, ce fléau rampant ne se reproduit que sur des périodes précises de sa vie, ce qui fait de ce Wyvern un monstre peu présent et relativement rare.

## 2. Facultés

L'Umbulus est avant tout connue pour ses yeux émettant des ondes néfastes, qui au contact des yeux d'une cible, la pétrifient rapidement. La pétrification transforme le corps de la cible en une roche des plus solides, ce qui ne la tue pas mais stase complètement son corps. Le danger reste toutefois présent puisque les remèdes contre la pétrification sont rares et coûteux.
Boleros

Le Boleros est un Wyvern Ailé fameux pour ses deux têtes et sa présence dans de nombreuses régions. Nomade et conquérant, le Boleros est capable de cracher du feu de façon simultanée ou alternative avec ses deux gueules, bien qu'il soit plus à l'aise dans la mêlée.

## 1. Informations récoltées

Ce Wyvern apprécie voyager de région en région, ne restant jamais trop longtemps au même endroit. Cependant il est assez aisé de remarquer sa présence, comme la plupart des Wyverns, du à l'agitation de la faune et les éléments de la flore qui sont bien souvent détruits sur son passage.
Bien qu'il soit capable de cracher des flammes, aucun spécimen n'a jamais semblé exceller avec cette aptitude, les Boleros semblant préférer le combat au corps à corps à l'aide de leurs gueules, pattes et queues.

Ce Wyvern, bien que faible en comparaison de ses congénères, reste une grande source de danger et devrait être évité ou fuit à moins d'avoir une équipe préparée, bien équipée et avec un plan en tête.

Réputé pour être la bête noire des voyageurs, ce monstre sert généralement de marque d'évolution dans la carrière des Chasseurs de la Confrérie de Brodgar. En effet la plupart des Chasseurs s'estiment complètement dans le métier seulement après avoir terrassé leur premier Boleros, à la manière d'un rite de passage.

Il est donc évident que ce monstre est redouté par les jeunes Chasseurs à leurs débuts, et est une étape à franchir pour eux.

## 2. Facultés

Le Boleros est capable de voler aisément avec ses ailes puissantes, pouvant rattraper les fuyards sur un terrain à découvert, cependant il ne semble pas très adepte du combat aérien et à tendance à venir combattre au sol ses proies.
Pluie de Flèches

"Une technique complexe qui consiste à tirer plusieurs flèches en cloche, afin de faire s'abattre une pluie de projectiles sur une zone précise du champ de bataille."
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât à chaque cible dans la zone.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Une technique complexe qui consiste à tirer plusieurs flèches en cloche, afin de faire s'abattre une pluie de projectiles sur une zone précise du champ de bataille."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à chaque cible dans la zone.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Une technique complexe qui consiste à tirer plusieurs flèches en cloche, afin de faire s'abattre une pluie de projectiles sur une zone précise du champ de bataille."
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts à chaque cible dans la zone.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Une technique complexe qui consiste à tirer plusieurs flèches en cloche, afin de faire s'abattre une pluie de projectiles sur une zone précise du champ de bataille."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts à chaque cible dans la zone et augmente votre Précision de 20 pendant votre Tour pour chaque ennemi touché.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Une technique complexe qui consiste à tirer plusieurs flèches en cloche, afin de faire s'abattre une pluie de projectiles sur une zone précise du champ de bataille."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts à chaque cible dans la zone et augmente votre Précision de 50 pendant votre Tour pour chaque ennemi touché.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc

"Une technique complexe qui consiste à tirer plusieurs flèches en cloche, afin de faire s'abattre une pluie de projectiles sur une zone précise du champ de bataille."
**[Effet]**: Inflige 6 Points de Dégâts à chaque cible dans la zone et augmente votre Précision de 100 pendant votre Tour pour chaque ennemi touché.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Condition]**: Utiliser un Arc
Explotir

"Une technique particulière alliant magie et précision, afin de donner naissance à un tir ravageur capable de créer une explosion de petite intensitée. Requiert d'être utilisé à bon escient afin d'infliger de lourds dégâts et ne pas blesser ses alliés."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts aux ennemis et alliés autour de la cible. Si la cible principale est sous Brûlure, inflige 1 Point de Dégât supplémentaire.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Une technique particulière alliant magie et précision, afin de donner naissance à un tir ravageur capable de créer une explosion de petite intensitée. Requiert d'être utilisé à bon escient afin d'infliger de lourds dégâts et ne pas blesser ses alliés."
**[Effet]**: Inflige 3 Points de Dégâts aux ennemis et alliés autour de la cible. Si la cible principale est sous Brûlure, inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 10 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Une technique particulière alliant magie et précision, afin de donner naissance à un tir ravageur capable de créer une explosion de petite intensitée. Requiert d'être utilisé à bon escient afin d'infliger de lourds dégâts et ne pas blesser ses alliés."
**[Effet]**: Inflige 4 Points de Dégâts aux ennemis et alliés autour de la cible. Si la cible principale est sous Brûlure, inflige 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Une technique particulière alliant magie et précision, afin de donner naissance à un tir ravageur capable de créer une explosion de petite intensitée. Requiert d'être utilisé à bon escient afin d'infliger de lourds dégâts et ne pas blesser ses alliés."
**[Effet]**: Inflige 5 Points de Dégâts aux ennemis et alliés autour de la cible. Si la cible principale est sous Brûlure, inflige 3 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 15 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Une technique particulière alliant magie et précision, afin de donner naissance à un tir ravageur capable de créer une explosion de petite intensitée. Requiert d'être utilisé à bon escient afin d'infliger de lourds dégâts et ne pas blesser ses alliés."
**[Effet]**: Inflige 6 Points de Dégâts aux ennemis et alliés autour de la cible. Si la cible principale est sous Brûlure, inflige 4 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3

"Une technique particulière alliant magie et précision, afin de donner naissance à un tir ravageur capable de créer une explosion de petite intensitée. Requiert d'être utilisé à bon escient afin d'infliger de lourds dégâts et ne pas blesser ses alliés."
**[Effet]**: Inflige 8 Points de Dégâts aux ennemis et alliés autour de la cible. Si la cible principale est sous Brûlure, inflige 4 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: 25 Mètres
**[Coût en Mana]**: 3
Krokrodail

Le Krokrodail est un Leviathan bien connu des voyageurs, qui redoutent d'approcher les plans d'eau douce de peur de se retrouver nez à nez avec ce monstre. Cette peur est compréhensible, un Krokrodail pouvant dévorer un humanoïde en une fraction de secondes.

## 1. Informations récoltées

Ces leviathans écailleux apprécient particulièrement les points d'eau, passant le plus clair de leur temps immergés ou sur les rives. Ils possèdent une nette préférence pour l'eau douce, bien que des spécimens aient déja été repérés sur des plages ou îles.

Adeptes du camouflage et de l'embuscade, les Krokrodails peuvent patienter de longs moments sans bouger, à l'affût d'une proie qui passerait à portée de gueule. C'est pour cette raison que les voyageurs s'accordent à prendre garde aux abords de l'eau, redoutant que l'un de ces leviathans se propulse sur eux pour les coincer entre leurs mâchoires.
Redouter ces monstres est une bonne chose, car ils sont très friands de chair humanoïde, bien plus que celle d'autres monstres.

## 2. Facultés

Le Krokrodail possède un corps écailleux très résistant, mais son plus grand atout est sa mâchoire capable d'exercer une pression suffisante pour broyer une armure ainsi que son porteur en l'espace de quelques secondes. Il est donc fortement conseillé de garder une distance respectable avec ce leviathan lors d'une confrontation, ou de se préparer à riposter au plus vite.
Chaîne des Anciens

"Une technique retranscrite via des parchemins trouvés dans des ruines. Elle permet de conjurer une chaîne métallique incassable qui peut être lancée vers une cible pour l'attraper et la trainer de force jusqu'au lanceur. "
**[Effet]**: Attire la cible jusqu'à votre corps à corps a 1 chance sur 5 d'infliger Étourdissement
**[Portée]**: 10 Mètres

"Une technique retranscrite via des parchemins trouvés dans des ruines. Elle permet de conjurer une chaîne métallique incassable qui peut être lancée vers une cible pour l'attraper et la trainer de force jusqu'au lanceur. "
**[Effet]**: Attire la cible jusqu'à votre corps à corps et a 1 chance sur 4 d'infliger Étourdissement
**[Portée]**: 10 Mètres

"Une technique retranscrite via des parchemins trouvés dans des ruines. Elle permet de conjurer une chaîne métallique incassable qui peut être lancée vers une cible pour l'attraper et la trainer de force jusqu'au lanceur. "
**[Effet]**: Attire la cible jusqu'à votre corps à corps et a 1 chance sur 4 d'infliger Étourdissement
**[Portée]**: 15 Mètres

"Une technique retranscrite via des parchemins trouvés dans des ruines. Elle permet de conjurer une chaîne métallique incassable qui peut être lancée vers une cible pour l'attraper et la trainer de force jusqu'au lanceur. "
**[Effet]**: Attire la cible jusqu'à votre corps à corps, a 1 chance sur 3 d'infliger Étourdissement et vous octroie 2 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 15 Mètres

"Une technique retranscrite via des parchemins trouvés dans des ruines. Elle permet de conjurer une chaîne métallique incassable qui peut être lancée vers une cible pour l'attraper et la trainer de force jusqu'au lanceur. "
**[Effet]**: Attire la cible jusqu'à votre corps à corps, a 1 chance sur 3 d'infliger Étourdissement et vous octroie 3 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 15 Mètres

"Une technique retranscrite via des parchemins trouvés dans des ruines. Elle permet de conjurer une chaîne métallique incassable qui peut être lancée vers une cible pour l'attraper et la trainer de force jusqu'au lanceur. "
**[Effet]**: Attire la cible jusqu'à votre corps à corps, a 1 chance sur 2 d'infliger Étourdissement, et vous octroie 5 Points de Bouclier.
**[Portée]**: 20 Mètres
Tokubetsuna Difenda (Series)

**Tokubetsuna Difenda** (特別ディフェンダー, Tokubetsu Difendā) is a series that officially began since January 29, 2018 by Sprocket Rocket Entertainment.

## History Of Tokubetsuna Difenda

### Beginnings

On that day, January 29, 2018, the series was originally called *"Shugo Chara! Live And Reloaded!"* as a *Shugo Chara* Fan-Fiction and a fan-series contributing from Peach-Pit's *Shugo Chara* series due to Nicolas Mejia's love and interest in the *Shugo Chara* series. For Shugo Chara: Live and Reloaded, the fan-series originally starred Nitu Hiiromi, who was originally the main protagonist, and whose dream is to become DJ for Rap Tracks and has a guardian character, Denshi.

### New Changes

As of July 2, 2018, the series was later renamed "Tokubetsuna Difenda" and as of now, Arisu Chikako stars as the main protagonist instead of Nitu.
Météore Éthéré

"Une incantation dont la légalité fait encore débat dans certaines universités de magie. Ce sort permet d'ouvrir une courte brèche sur le Plan Élémentaire du Feu afin de laisser s'abattre une météore flamboyante en contrebas."
**[Effet]**: Ouvre une brèche flamboyante.
Lors de votre prochain tour vous pouvez réactiver ce Talent gratuitement afin de faire tomber une météore sous la brèche, infligeant 4 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles touchées.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 6

"Une incantation dont la légalité fait encore débat dans certaines universités de magie. Ce sort permet d'ouvrir une courte brèche sur le Plan Élémentaire du Feu afin de laisser s'abattre une météore flamboyante en contrebas."
**[Effet]**: Ouvre une brèche flamboyante.
Lors de votre prochain tour vous pouvez réactiver ce Talent gratuitement afin de faire tomber une météore sous la brèche, infligeant 5 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles touchées.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 6

"Une incantation dont la légalité fait encore débat dans certaines universités de magie. Ce sort permet d'ouvrir une courte brèche sur le Plan Élémentaire du Feu afin de laisser s'abattre une météore flamboyante en contrebas."
**[Effet]**: Ouvre une brèche flamboyante.
Lors de votre prochain tour vous pouvez réactiver ce Talent gratuitement afin de faire tomber une météore sous la brèche, infligeant 6 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles touchées.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 6

"Une incantation dont la légalité fait encore débat dans certaines universités de magie. Ce sort permet d'ouvrir une courte brèche sur le Plan Élémentaire du Feu afin de laisser s'abattre une météore flamboyante en contrebas."
**[Effet]**: Ouvre une brèche flamboyante.
Lors de votre prochain tour vous pouvez réactiver ce Talent gratuitement afin de faire tomber une météore sous la brèche, infligeant 7 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles touchées.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 5

"Une incantation dont la légalité fait encore débat dans certaines universités de magie. Ce sort permet d'ouvrir une courte brèche sur le Plan Élémentaire du Feu afin de laisser s'abattre une météore flamboyante en contrebas."
**[Effet]**: Ouvre une brèche flamboyante.
Lors de votre prochain tour vous pouvez réactiver ce Talent gratuitement afin de faire tomber une météore sous la brèche, infligeant 8 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles touchées.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 5

"Une incantation dont la légalité fait encore débat dans certaines universités de magie. Ce sort permet d'ouvrir une courte brèche sur le Plan Élémentaire du Feu afin de laisser s'abattre une météore flamboyante en contrebas."
**[Effet]**: Ouvre une brèche flamboyante.
Lors de votre prochain tour vous pouvez réactiver ce Talent gratuitement afin de faire tomber une météore sous la brèche, infligeant 12 Points de Dégâts de Feu à toutes les cibles touchées.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 5
Affabulation

"Une bénédiction issue de la compassion de la Déesse de l'Ordre. Elle permet de copier les protections présentes sur un allié afin de les apposer sur un autre, dans la limite du potentiel du lanceur."
**[Effet]**: Copie jusqu'à 3 Points de Bouclier d'un allié et les octroie à un autre allié.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une bénédiction issue de la compassion de la Déesse de l'Ordre. Elle permet de copier les protections présentes sur un allié afin de les apposer sur un autre, dans la limite du potentiel du lanceur."
**[Effet]**: Copie jusqu'à 4 Points de Bouclier d'un allié et les octroie à un autre allié.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une bénédiction issue de la compassion de la Déesse de l'Ordre. Elle permet de copier les protections présentes sur un allié afin de les apposer sur un autre, dans la limite du potentiel du lanceur."
**[Effet]**: Copie jusqu'à 5 Points de Bouclier d'un allié et les octroie à un autre allié.
**[Portée]**: 20 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une bénédiction issue de la compassion de la Déesse de l'Ordre. Elle permet de copier les protections présentes sur un allié afin de les apposer sur un autre, dans la limite du potentiel du lanceur."
**[Effet]**: Copie jusqu'à 6 Points de Bouclier d'un allié et les octroie à un autre allié.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une bénédiction issue de la compassion de la Déesse de l'Ordre. Elle permet de copier les protections présentes sur un allié afin de les apposer sur un autre, dans la limite du potentiel du lanceur."
**[Effet]**: Copie jusqu'à 8 Points de Bouclier d'un allié et les octroie à un autre allié.
**[Portée]**: 30 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1

"Une bénédiction issue de la compassion de la Déesse de l'Ordre. Elle permet de copier les protections présentes sur un allié afin de les apposer sur un autre, dans la limite du potentiel du lanceur."
**[Effet]**: Copie entièrement les Points de Bouclier d'un allié et les octroie à un autre allié.
Rend également 50% des Points de Bouclier copiés sous forme de PV à l'allié avec le moins de PV parmis les deux.
**[Portée]**: 50 Mètres
**[Coût en Mana]**: 1
Tapis de Flammes

"Un redoutable sort de zone ayant longtemps appartenu à l'Église du Feu, peu de mages ayant réussi à s'en servir convenablement. Il permet de relâcher des flammes dont la puissance dépend de l'emprise que le lanceur a sur ses cibles. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Feu aux cibles touchées. Les cibles taclées subissent 1 Point de Dégât supplémentaire.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un redoutable sort de zone ayant longtemps appartenu à l'Église du Feu, peu de mages ayant réussi à s'en servir convenablement. Il permet de relâcher des flammes dont la puissance dépend de l'emprise que le lanceur a sur ses cibles. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Feu aux cibles touchées. Les cibles taclées subissent 2 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un redoutable sort de zone ayant longtemps appartenu à l'Église du Feu, peu de mages ayant réussi à s'en servir convenablement. Il permet de relâcher des flammes dont la puissance dépend de l'emprise que le lanceur a sur ses cibles. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Feu aux cibles touchées. Les cibles taclées subissent 3 Points de Dégâts supplémentaires.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 2

"Un redoutable sort de zone ayant longtemps appartenu à l'Église du Feu, peu de mages ayant réussi à s'en servir convenablement. Il permet de relâcher des flammes dont la puissance dépend de l'emprise que le lanceur a sur ses cibles. "
**[Effet]**: Inflige 1 Point de Dégât de Feu aux cibles touchées. Les cibles taclées subissent 4 Points de Dégâts supplémentaires.
Vous octroie 1 chance sur 2 de pouvoir relancer un autre Talent.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 1

"Un redoutable sort de zone ayant longtemps appartenu à l'Église du Feu, peu de mages ayant réussi à s'en servir convenablement. Il permet de relâcher des flammes dont la puissance dépend de l'emprise que le lanceur a sur ses cibles. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Feu aux cibles touchées. Les cibles taclées subissent 4 Points de Dégâts supplémentaires.
Vous octroie 1 chance sur 2 de pouvoir relancer un autre Talent.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 1

"Un redoutable sort de zone ayant longtemps appartenu à l'Église du Feu, peu de mages ayant réussi à s'en servir convenablement. Il permet de relâcher des flammes dont la puissance dépend de l'emprise que le lanceur a sur ses cibles. "
**[Effet]**: Inflige 2 Points de Dégâts de Feu aux cibles touchées. Les cibles taclées subissent 8 Points de Dégâts supplémentaires.
Vous permet de relancer un autre Talent.
**[Portée]**: Autour du lanceur
**[Coût en Mana]**: 1
Leogharm Leord

*"Héros ? La chance d'être né en tant que favori des Dieux."*

*"Ceux qui persévèrent dans l'ombre, eux, finissent oubliés par l'histoire.*

## Leogharm Sieg Leord

### 1.1 Avant les événements de Ring of Brodgar

Leogharm est le second fils de la lignée directe des Sieg Leord, ancienne maison noble de Mahadevora qui était connue pour les prouesses militaires de ses dirigeants au fil du temps.

Comme son frère et sa sœur, il a vécu dans le cocon familial toute sa jeunesse, bien que ses parents n'aient jamais nourri de grandes ambitions pour lui. Il fût mis de côté dès son plus jeune âge afin de favoriser son jumeau, Leonard, ainsi il vécu dans l'ombre de son frère pour qui il développa un sentiment d'infériorité constant.

Malgré les tentatives de rapprochement de Devola qui était inquiète à son sujet, il passa la plupart de sa jeunesse en solitaire, préférant se consacrer aux études et à l'entrainement dans l'espoir d'un jour égaler ou dépasser Leonard.

Leogharm était un jeune homme taciturne et renfermé, n'ayant jamais eu de réel ami étant donné que son frère était déjà au centre de l'attention. Il est aussi né sans veines de mana, faisant de lui le premier Sieg Leord incapable d'utiliser la magie.
Ses capacités d'escrime étaient aussi très ordinaires, voir médiocres, il n'avait au final que sa détermination comme atout.

Il intégra brièvement l'académie militaire de Mahadevora, bien qu'il n'obtînt que le grade de Chevalier-Lieutenant à cause de ses faibles résultats, seul son titre de noblesse lui permettant d'obtenir ce grade.

Leogharm perdît la vie lors de l'Aurore Pourpre alors qu'il combattait aux côtés de Leonard et d'autres soldats, afin de retenir les monstres et permettre aux survivants de s'échapper.