Prawa Murphy'ego

### Sklep

* Osoba stojąca przed Tobą w kolejce do kasy będzie płacić kartą, a w jej transakcji wyskoczy błąd.
* Kiedy w sklepie wybierasz najkrótszą kolejkę, okazuje się, że porusza się najwolniej.
* Kiedy dochodzisz do kasy następuje zmiana personelu.
* Druga kolejka porusza się szybciej

### Ogólne

1. Wszystko, co zaczyna się dobrze, kończy się źle.

2. Wszystko, co zaczyna się źle, kończy się jeszcze gorzej.

**1. Złota zasada Murphy'ego - zasady określa ten kto ma złoto.**

**2. Jeżeli coś może się nie udać - nie uda się na pewno.**

**3. Nigdy nie kłóć się z głupcem, ludzie mogą nie dostrzec różnicy.**

**4. Trudne problemy pozostawione same sobie, staną się jeszcze trudniejsze.**

**5. Jeżeli udoskonalasz coś dostatecznie długo, na pewno to zepsujesz.**

**6. Druga kolejka jest zawsze szybsza.**

**7. Wszystko co dobre jest nielegalne, niemoralne, albo powoduje tycie.**

**8. Doskonały i nieomylny inżynier to taki, który unika drobnych błędów na drodze do wielkiej katastrofy.**

**9. Niemożliwe jest zbudowanie niezawodnego urządzenia - głupcy są zbyt pomysłowi.**

**10. Światełko w tunelu? - To reflektory nadjeżdżającego pociągu.**

**11. Natura zawsze stoi po stronie Zła.**

**12. Nie wierz w cuda - polegaj na nich!**

**13. Każdy może ustalać nową regułę.**

**14. Prowizorka zawsze okazuje się najtrwalsza.**

**15. Nieważne jak dobrze wykonasz robotę, twój szef i tak będzie chciał byś ją poprawił.**

**16. Uśmiechnij się, jutro będzie gorzej.**

**17. Doświadczenie to coś, co zdobywasz tuż po chwili w której go potrzebowałeś.**

**18. Najlepszą metodą do zainspirowania odkrywczych myśli, jest zaklejenie koperty.**

**19. Wszystko zabiera znacznie więcej czasu, niż by się wydawało.**

**20. Zawsze kiedy masz właśnie coś zrobić, okazuje się, że najpierw musisz zrobić coś innego.**

**21. Każde rozwiązanie rodzi nowe problemy.**

**22. Głupcy są tak pomysłowi, że niemożliwe jest stworzenie czegoś, z czym każdy głupi sobie poradzi.**

**23. Matka Natura jest suką.**

**24. Rzeczy ulegają zniszczeniu, wprost proporcjonalnie do swej wartości.**

**25. Wszystkie sprawy szlag trafia jednocześnie.**

**26. Jeżeli wydaje ci się, że już gorzej być nie może - na pewno będzie.**

**27. Zawsze, kiedy wydaje ci się, że będzie dobrze - kompletnie się mylisz.**

**28. Zawsze, kiedy wydaje ci się, że będzie źle też się mylisz - będzie jeszcze gorzej.**

**29. Bardzo dużo można zauważyć, gdy się patrzy.**

**30. Jeśli coś się wydarza to znaczy, że jest to możliwe. Zatem w walce między tobą, a światem, stań po stronie świata.**

**31. W poszukiwaniu rozwiązania problemu, najbardziej pomocna jest znajomość odpowiedzi.**

**32. Każdy przedmiot niezależnie od położenia, może w dowolnej chwili zadziałać w zupełnie nieoczekiwany sposób z przyczyn, które są albo całkowicie niejasne, albo zupełnie tajemnicze.**

**33. Wymiary będą zawsze podane w najmniej użytecznych jednostkach.**

**34. Każdy przewód przycięty na długość, okaże się za krótki.**

**35. Układ zabezpieczający zniszczy układ zabezpieczany.**

**36. Cokolwiek zostanie upuszczone na układ elektroniczny, spadnie zawsze tam gdzie wyrządzi najwięcej szkody.**

**37. Stopień głupoty twojego postępowania, jest wprost proporcjonalny do liczby przyglądających ci się osób.**

**38. Prawdopodobieństwo wyczerpania się baterii, jest wprost-proporcjonalne do zapotrzebowania na kalkulator.**

**39. Tranzystor zabezpieczony przez szybko działający bezpiecznik, zabezpieczy go - paląc się w pierwszej kolejności.**

**40. Element wybrany losowo z grupy o 99-procentowej wiarygodności, będzie należał do pozostałego procenta.**

**41. Ciężar upuszczonej części jest wprost proporcjonalny do ceny obszaru uderzonego.**

**42. To czego szukasz, znajdziesz w ostatnim spośród możliwych miejsc.**

**43. Wniosek to punkt, w którym nie masz już siły dalej myśleć.**

**44. To co może się nie udać, nie uda się na pewno.**

**45. Nie uda się nawet wtedy, gdy właściwie nie powinno się nie udać.**

**46. Sztuczna inteligencja jest lepsza od naturalnej głupoty.**

**47. Jeżeli uczynisz komuś przysługę, to jesteś od zaraz trwale za to odpowiedzialny.**

**48. Niejasność jest wielkością niezmienną.**

**49. Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne możliwości zostały już wyczerpane.**

**50. Wszystko ulega rozkładowi w najmniej odpowiednim momencie.**

**51. Skrót to najdłuższa droga pomiędzy dwoma punktami.**

**52. Cztery zjawiska blokują postęp ludzkości - ignorancja, głupota, komitety normalizacyjne, oraz ludzie sprzedający komputery.**

**53. Istnieją trzy rodzaje kłamstw - kłamstwa odruchowe, powszechne oraz testy komputerowe.**

**54. Systemy złożone wykazują skłonność do zakłócania realizacji własnych funkcji.**

**55. Systemy złożone wykazują skłonność do popełniania kompleksowych błędów.**

**56. Zaś systemy proste wykazują skłonność do popełniania kompleksowych błędów.**

**57. Nowe systemy produkują nowe błędy.**

**58. Stare systemy produkują tak nowe, jak i stare błędy.**

**59. Człowiek pracujący z komputerem, nie postępuje zgodnie z wymaganiami komputera.**

**60. Systemy odporne na idiotów, obsługiwane są właśnie przez nich.**

**61. Rozłożenie dowolnego urządzenia na części jest proste, ponowne jego złożenie, tak żeby działało, jest niemożliwe.**

**62. Wszystko co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy później rozkładowi.**

**63. Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk.**

**64. Każdy prosty montaż wymaga czterech rąk.**

**65. Sprawy pozostawione same sobie, zmieniają się ze złych na jeszcze gorsze.**

**66. Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze od innych.**

**67. Twój jest zawsze mniej kompatybilny.**

**68. Pustą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.**

**69. Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać także pełną dyskietkę.**

**70. Wniosek - każdą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.**

**71. Komputer służy do tego aby ułatwić ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał.**

**72. Dla komputera nie ma rzeczy niemożliwych z wyjątkiem tych, których od niego wymagamy.**

**73. W świecie komputerów żadna awaria się nie kończy, ponieważ przechodzi zawsze w następną.**

**74. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitośnie zaatakować.**

**75. W pracy z komputerem, opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest błędem.**

**76. Drobne awarie nie isnieją, jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów.**

**77. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej cię zawiedzie.**

**78. Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.**

**79. Tylko niepotrzebny nikomu program, działa bez zakłóceń.**

**80. Masz zawsze o jeden wirus więcej niż sądzisz.**

**81. Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik - kłamie.**

**82. Wyjątki są liczniejsze od reguł.**

**83. Od wszystkich uznanych wyjątków isnieją wyjątki.**

**84. Jeżeli opanowałeś już wszystkie wyjątki, to nie pamiętasz jakich reguł dotyczyły.**

**85. Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, kiedy napiszesz go ręcznie.**

**86. Jeżeli coś może się popsuć, to z pewnością się popsuje.**

**87. Jeżeli coś może się popsuć w wielu miejscach, to pierwsze uszkodzenie wystąpi tam, gdzie wyrządzi największe szkody.**

**88. Jeżeli przewidziałeś cztery możliwe awarie i zabezpieczyłeś się przed nimi, to natychmiast wydarzy się piąta, na którą kompletnie nie byłeś przygotowany.**

**89. Jeżeli wydaje ci się, że wszystko działa dobrze, na pewno coś przeoczyłeś.**

**90. Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko ile można na tym projekcie zaoszczędzić.**

**91. Jeżeli udało ci się wprowadzić w programie wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zrezygnuje.**

**92. Żaden klient nie wie czego właściwie chce.**

**93. Każdy klient wie dokładnie czego nie chce.**

**94. Żaden klient nie chce tego co masz już gotowe.**

**95. Nie wie także co chciałby mieć zamiast tego.**

**96. Klient, który najmniej płaci, marudzi najwięcej.**

**97. Klient żąda największych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już gotowy.**

**98. Na polecenie "napisz tak lub nie" użytkownik wpisuje "tak lub nie".**

**99. Na polecenie "wciśnij Enter" użytkownik wpisuje "Enter".**

**100. Na polecenie "naciśnij dowolny klawisz", użytkownik naciska na klawisz "reset".**

**122. W większości przypadków łatwiej jest się w coś wplątać, niż potem z tego wyplątać.**

**123. Nie istnieje taki problem - bez względu na to jak by był skomplikowany - który po bliższym zapoznaniu nie okazałby się jeszcze bardziej skomplikowany.**

**124. Dylemat Główny - optymista wierzy, że żyjemy w najlepszym ze światów, pesymista obawia się, że może to być prawdą.**

**125. Prawo Niewypowiadania - jeśli wypowiesz coś dobrego, na tym się skończy. Jeśli wypowiesz coś złego, na pewno się spełni.**

**126. Prawo Oczekiwań - negatywne oczekiwania rodzą negatywne wyniki. Pozytywne oczekiwania rodzą negatywne wyniki.**

**127. Jeśli wróg jest w zasięgu strzału, ty również.**

**128. Nadlatująca salwa zawsze ma pierwszeństwo przejazdu.**

'***129. Staraj się nie wyglądać podejrzanie - to przyciąga ogień.'***

'***130. Zawsze jest jakieś wyjście.'***

'***131. Najlepsze wyjście jest zawsze zaminowane.'***

'***132. Staraj się wyglądać niepozornie - może przeciwnik ma mało amunicji?'***

'***134. Zawodowcy są przewidywalni - strzeż się amatorów.'***

'***135. Ataku należy oczekiwać w następujących sytuacjach: - kiedy jesteś ugotowany - kiedy jesteś nie przygotowany.'***

'***136. Otaczaj się towarzyszami broni - przeciwnik będzie miał wybór celów.'***

'***137. Pozorowany atak, który tak mądrze zignorowałeś, okaże się głównym uderzeniem.'***

'***138. "Postrzał w pierś z perforacją płuca" - twój organizm mówi ci abyś zwolnił.'***

'***139. Jeśli natarcie posuwa się bez przeszkód - właśnie wchodzisz w pułapkę.'***

'***140. Nie ściągaj na siebie ognia, to denerwuje sąsiadów w okopie.'***

'***141. Wszystkie zamówienia wojskowe powierza się najtańszym oferentom.'***

'***142. Największe zagrożenie na polu walki stanowi oficer z mapą.'***

'***143. Od ostrzału nieprzyjaciela celniejszy jest tylko ostrzał własnej artylerii.'***

'***144. Im głupszy dowódca, tym trudniejsze zadania mu powierzają.'***

'***145. Pociski smugowe - metoda sygnalizowania nieprzyjacielowi własnej pozycji.'***

'***146. W razie wątpliwości opróżnij magazynek.'***

'***147. Nigdy nie chowaj się w leju z odważniejszym od ciebie.'***

'***148. Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem wrogów, to znaczy, że bitwa trwa.'***

'***149. Po opanowaniu obszaru nie zapomnij powiadomić o tym przeciwnika.'***

'***150. Po wyciągnięciu zawleczki granat przestaje być twoim przyjacielem.'***

'***151. Części składowe wysyła się osobno do losowych pododdziałów.'***

'***152. Cokolwiek robisz, zawsze możesz dostać kulkę. Nawet gdy nie robisz nic.'***

'***153. Wszystkie prawa Murphy'ego są optymistyczne.'***

### Wojsko

1. Ogień wspierający nie wspiera.

2. Najczęściej zacinają się karabiny niezacinające się.

3. Ogień zaporowy to nie zapora.

4. Nie jesteś Supermanem; Marines i piloci myśliwscy: wy TAKŻE nie.

5. Postrzał w klatę to sposób, w jaki Natura sugeruje Ci, żebyś wyluzował.

6. Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.

7. Staraj się wyglądać głupio - przeciwnik może mieć mało amunicji i nie będzie chciał jej marnować na Ciebie.

8. Jeśli coś Ci się nie udaje za pierwszym razem - poproś o wsparcie z powietrza.

9. Twoja artyleria skraca ogień, jak tylko wychylisz się z okopu.

10. Nigdy nie dziel okopu z odważniejszym od Ciebie.
11. Nie chodź do łóżka z kimś bardziej popieprzonym niż Ty.
12. Nie zapominaj, że Armia zaoszczędziła kupę kasy na konstrukcji Twojej broni.
13. Jeśli natarcie idzie dobrze, to znak, że pakujesz się w zasadzkę.
14. Pozorujący atak nieprzyjaciela, który ignorujesz - jest właściwym
natarciem.
15. Nieprzyjaciel niezmiennie atakuje w dwóch przypadkach:
- kiedy jest gotowy
- kiedy Ty nie jesteś
16. Plan operacji wygląda świetnie do pierwszego kontaktu z nieprzyjacielem.
17. Nie ma planów doskonałych
18. Pięciosekundowe zapalniki wybuchają po trzech sekundach.
19. W okopach nie ma niewierzących.
20. Uciekający przeciwnik zapewne tylko się wycofuje na z góry upatrzone pozycje.
21. Najważniejsze rzeczy są zawsze proste; proste - zawsze najtrudniejsze.

22. Łatwa droga jest zawsze zaminowana.

23. Grunt to walka zespołowa - zespół to więcej celów dla przeciwnika.

24. Nie wyglądaj imponująco, to ściąga ogień (dlatego inna nazwa

lotniskowca to "ruchomy cel").

25. Nie ściągaj na siebie ognia - to denerwuje wszystkich dookoła.

26. Jeśli brakuje Ci wszystkiego, oprócz nieprzyjaciół, to znak, że

jesteś w strefie walk.

27. Jeśli zabezpieczyłeś teren - upewnij się, że nieprzyjaciel też o tym

wie.

28. Nieprzyjacielski ogień ma pierwszeństwo ruchu.

29. Żadna jednostka gotowa do walki nigdy nie przeszła inspekcji.

30. Żadna jednostka gotowa do inspekcji nigdy nie przeszła chrztu bojowego.

31. Jeśli wróg jest w zasięgu ognia - Ty też jesteś w zasięgu ognia.

32. Ogień wspierający jest bardziej niebezpieczny od ognia przeciwnika.

33. Części jednego zestawu nigdy nie są dostarczane jednocześnie.

34. Ekwipunku nie da się skompletować przed walką.

35. Radiostacje zawodzą zawsze, gdy potrzebujesz wsparcia.

36. Wszystko co robisz może Cię zabić; bezczynność także.

37. Jeśli Twoje stanowisko jest niemożliwe do zdobycia przez nieprzyjaciela, to jest też dla Ciebie pułapką.

38. Pociski smugowe działają w obie strony.

39. Jeśli robisz co nadobowiązkowo - dostajesz więcej obowiązków.

40. Jeśli obie strony myślą, że przegrały - obie mają rację.

41. Profesjonalny żołnierz jest przewidywalny; świat jest pełen

niebezpiecznych amatorów.

42. "Wywiad wojskowy" to sprzeczność.

43. Jeśli upierasz się bronić przedpola - zaskoczą Cię od tyłu.

44. Pogoda nie jest stroną neutralną.

45. Na wypadek, gdybyś zapomniał - mina Claymore'a jest zawsze

wycelowana w Ciebie.

46. Motto obrony powietrznej: najpierw zestrzel - poukładasz sobie już

na ziemi.

47. Pilocie! Lataj nisko i baaaardzo powoli.

48. Kawaleria nie zawsze przychodzi z odsieczą.

49. Napalm jest bronią wsparcia.

50. Brakuje zawsze rzeczy najpotrzebniejszych.

51. Zamienniki nigdy nie pasują.

52. Nie przejmuj się rzeczami zaadresowanymi Twoim nazwiskiem; myśl o tych z napisem "do wszystkich, których może dotyczyć".

53. Masz kłopoty? - wypruj cały magazynek.

54. Wygrywa zawsze strona z prostszymi mundurami.

55. Jeśli masz dwie różne mapy - walka rozegra się na terenie pomiędzy nimi.

56. Jeśli może Cię zobaczyć sierżant - to wróg też.

57. Nie stój, kiedy możesz usiąść; nie siedź, kiedy możesz leżeć; nie czuwaj, kiedy możesz spać.

58. Najgroźniejszą rzeczą na świecie jest podporucznik z mapą i kompasem.

59. Wyjątki potwierdzają regułę i psują plan bitwy.

60. Wszystko działa świetnie w Twojej kwaterze; zawodzi dopiero w kwaterze pułkownika.

61. Nieprzyjaciel jest ślepy; dopóki nie popełnisz błędu.

62. Jeden nieprzyjacielski żołnierz to trochę za mało; dwóch - zdecydowanie za dużo.

63. Czysty i suchy mundur polowy przyciąga błoto i deszcz.

64. Twoja obecność jest niezbędna zawsze tam, gdzie najbardziej pada.

65. Nigdy nie chybiasz, mając pełny magazynek; z dwoma ostatnimi nabojami nie trafisz nawet w stodołę.

66. Im droższa masz broń, tym dalej będziesz ją musiał odesłać do naprawy.

67. Złożoność broni jest odwrotnie proporcjonalna do IQ jej operatora.

68. Doświadczenie bojowe zyskujesz zaraz potem, jak Ci było naprawdę potrzebne.

69. Nieważne, którędy maszerujesz; i tak jest zawsze pod górę.

70. Wsparcie powietrzne zawsze przestrzeliwuje a artyleria strzela za krótko

71. W spisie częstotliwości radiowych te najważniejsze są nieczytelne.

72. Maruderzy rzadko kończą jako zabici lub ranni.

73. Bycie oficerem to ciężka robota; Twoi ludzie nie wiedzą, czego chcą, ale za to doskonale wiedzą, czego nie chcą.

74. Wykradanie informacji to plagiat; wykradanie informacji od wroga to wywiad.

75. Broń, która zacina się, gdy jej najbardziej potrzebujesz jest nazywana M-60.

76. Najlepszy oficer przyjedzie w dzień po tym, jak jego kwaterę

dostanie ktoś inny.

77. Kiedy masz pełne magazyny, wróg przygotowuje natarcie w dwa

tygodnie; gdy zaczyna brakować zaopatrzenia - zwykle atakuje tej nocy.

78. Virtuti Militari zwykle dostaje najmniej doświadczony żołnierz w

oddziale.

79. Purpurowe Serce oznacza, że byłeś wystarczająco cwany, żeby

przemyśleć plan, wystarczająco głupi, żeby go wypróbować i na tyle

fartowny, żeby przeżyć.

80. Algebra wyniku potyczki: 3 partyzantów + 1 prawdopodobnie + 2 świnie = 37 zabitych w walce.

81. Promień wybuchu granatu ręcznego jest zwykle o pół metra większy, niż Twój zasięg skoku.

82. "Bezpośrednie wsparcie z powietrza w każdych warunkach pogodowych" to bajer.

83. Wartość bojowa jednostki jest odwrotnie proporcjonalna do jej prezencji.

84. Bombardowanie z B-52 cechuje się niezwykła celnością: 100% bomb trafia w ziemię.

85. Każdy rozkaz, który może być źle zinterpretowany - będzie.

86. Nie istnieją wygodne okopy.

87. Nigdy nie bądź pierwszy, nigdy nie bądź ostatni, nigdy nie zgłaszaj

się na ochotnika.

88. Jeśli wyjątkowo dobrze przygotowałeś swoje pozycje do odparcia ataku - możesz być pewien, że natarcie nastąpi gdzie indziej.

89. Jeśli wyjątkowo starannie przygotowałeś zasadzkę, nieprzyjaciel ją

ominie.

90. Jeśli Twój manewr oskrzydlający idzie dobrze, to wróg zapewne

spodziewa się okrążenia.

91. Gęstość ognia jest proporcjonalna do znaczenia celu.

92. Wystające obiekty przyciągają ogień - nie kryj się za nimi.

93. Dowódca otrzymuje tym ważniejsze zadania, im jest głupszy.

94. Poczucie własnej wartości przełożonego jest odwrotnie proporcjonalne do jego pozycji w hierarchii.

95. Zawsze jest jakieś wyjście i zwykle ono nie działa.

96. Zwycięstwo przychodzi nieoczekiwanie, porażka - gdy obserwuje Generał.

97. Nieprzyjaciel nie śledzi łączności radiowej, dopóki nie nadajesz na

nie chronionym kanale.

98. Zawsze zaczyna padać zaraz po tym, jak dostajesz gorący posiłek.

99. Nigdy nie mów sierżantowi, że nie masz nic do roboty.

100. Obóz to miejsce, gdzie odczuwasz zmęczenie po całym dniu.

101. Po wyciagnięciu zawleczki granat przestaje być twoim przyjacielem.

* Najczęściej zacinają się karabiny nie zacinające się.
* Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.
* Jeśli coś Ci się nie udaje za pierwszym razem - poproś o wsparcie z powietrza.
* Postrzał w klatę to sposób, w jaki Natura sugeruje Ci, żebyś wyluzował.
* Nie zapominaj, że Armia zaoszczędziła kupę kasy na konstrukcji Twojej broni.
* Plan operacji wygląda świetnie do pierwszego kontaktu z nieprzyjacielem.
* Pięciosekundowe zapalniki wybuchają po trzech sekundach.
* Łatwa droga jest zawsze zaminowana.
* Jeśli wróg jest w zasięgu ognia - Ty też jesteś w zasięgu ognia.
* Części jednego zestawu nigdy nie są dostarczane jednocześnie.
* Wszystko co robisz może Cię zabić; bezczynność także.
* Pociski smugowe działają w obie strony.
* Jeśli może Cię zobaczyć sierżant - to wróg też.
* Najgroźniejszą rzeczą na świecie jest podporucznik z mapą i kompasem.
* Im droższą masz broń, tym dalej będziesz ją musiał odesłać do naprawy.
* Bycie oficerem to ciężka robota; Twoi ludzie nie wiedzą, czego chcą, ale za to doskonale wiedzą, czego nie chcą.
* Wartość bojowa jednostki jest odwrotnie proporcjonalna do jej prezencji.
* Każdy rozkaz, który może być źle zinterpretowany - będzie.
* Jeśli wyjątkowo dobrze przygotowałeś swoje pozycje do odparcia ataku - możesz być pewien, że natarcie nastąpi gdzie indziej.