1.9 La mise à jour des combats

# 1.9

1.9

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Cet article concerne la version ordinateur. Pour les autres éditions, voir Historique des versions (homonymie).

La **1.9** (aussi nommée **Mise à jour des combats**, ou *Combat Update* en anglais[2]) est une mise à jour majeure de *Minecraft* sortie le 29 février 2016[3].

Elle s'accompagne d'une restructuration importante de l'End et de la révision du système de combat avec la possibilité d'utiliser sa seconde main, l'arrivée de nouveaux objets tels que le bouclier et de nouvelles potions.

La **1.9** a battue 3 records : la version qui contient le plus de versions de développement, la plus longue attente entre deux versions et la version qui contient le plus de changements en nouveautés.

## Sommaire

 [masquer]

* 1Ajouts
	+ 1.1Gameplay
	+ 1.2Génération du monde
	+ 1.3Blocs
	+ 1.4Objets
	+ 1.5Créatures
	+ 1.6Commandes
	+ 1.7Divers
* 2Modifications
	+ 2.1Gameplay
	+ 2.2Génération du monde
	+ 2.3Blocs
	+ 2.4Objets
	+ 2.5Créatures
	+ 2.6Commandes
	+ 2.7Divers
* 3Corrections
* 4Anecdotes
* 5Références

## Ajouts

### Gameplay

Effets de potions
* Effet de
 Lévitation
	+ S'applique quand le joueur est touché par un projectile de Shulker.
	+ Fait flotter le joueur dans l'air.
	+ Considéré comme un effet négatif en raison de la possibilité de mourir de dégâts de chute.
	+ Les niveaux de lévitation les plus élevés permettent de se déplacer plus rapidement dans les airs sauf les niveaux supérieurs à 127.
		- Les niveaux de 128 à 254 entraînent une chute lente (similaire à la gravité lunaire).
		- Le niveau 255 empêche de flotter vers le haut ou vers le bas.
* Effet de
 Surbrillance
	+ S'applique lorsque des joueurs ou des créatures sont touchés par des flèches spectrales.
	+ Rend les contours du joueur visibles même à travers des blocs non transparents.
	+ Considéré par le jeu comme un effet négatif car il vous empêche de vous cacher une fois touché.
	+ Change de couleur si le joueur fait partie d'une équipe pour correspondre à la couleur de l'équipe (en multijoueur).
* Effets de
 Chance et de
 Malchance
	+ Augmente/diminue l'attribut `luck` de ±1 par niveau.
	+ S'applique lorsque le joueur boit une potion de Chance (Non obtenable en survie).

Enchantements
* « Semelles givrantes » (*Frost Walker*)
	+ Permet de marcher sur l’eau en gelant celle-ci instantanément sous les pieds du joueur.
		- Le joueur doit partir d'une berge au même niveau que l'eau pour que l'enchantement prenne effet.
		- Les sources d’eau tout comme l’eau qui coule sont remplacées par des blocs de glace givrée (*frosted ice*).
		- L’effet ne s’applique pas sur les blocs d’eau où se trouvent des entités (bateau, poulpe, etc.).
	+ Deux niveaux d’enchantement :
		- *Frost Walker I* affecte un rayon de 2 blocs.
		- *Frost Walker II* affecte un rayon de 3 blocs.
			* Le rayon d’action maximal est défini à 16 blocs, c’est-à-dire que *Frost Walker XIV* (et les niveaux supérieurs) n’augmentent pas la taille du rayon d'action.
	+ L’effet ne fonctionne que si l’enchantement est appliqué sur les bottes.
	+ Ne peut pas être combiné avec l’enchantement « Agilité aquatique » (*Depth Strider*).
	+ Trouvable uniquement sur un livre enchanté dans des coffres, en péchant ou dans le commerce des villageois.

* « Raccommodage » (*Mending*)
	+ Répare l'objet (armure, outil, etc.) sur lequel est appliqué l'enchantement en absorbant l'expérience récupérée.
		- La réparation n’a lieu que si l’objet enchanté est équipé (dans la main principale ou secondaire, ou sur les emplacements d’armure pour les pièces d’armure).
		- Si plusieurs objets endommagés sont équipés, la réparation se distribuera aléatoirement (aucun objet ni emplacement n’est prioritaire à la réparation). Il est ainsi possible de réparer plusieurs objets à la fois.
		- Consomme un orbe d’expérience pour réparer 2 points de durabilité.
	+ Tous les objets deviennent ainsi réparables indéfiniment.
	+ Trouvable uniquement sur un livre enchanté dans des coffres, en péchant ou dans le commerce des villageois.

### Génération du monde

Biomes
* « The End »
	+ Le biome de l'Ender anciennement appelé "Sky".
* « The Void »
	+ Biome uniquement disponible dans une carte créée avec le préréglage « The Void » dans les mondes plats.
	+ Porte l’identifiant `127`
	+ Il ne pleut jamais et les créatures n'apparaissent jamais dans ce biome.

Monde plat
* Nouveau préréglage : « The Void » dans le menu de personnalisation.
	+ Crée un monde totalement vide avec uniquement une plateforme de roche de 32×1×32 avec en son centre un bloc de pierre.

Igloos
* Se génèrent aléatoirement dans les biomes « plaines enneigées » (*Ice Plains*) et « taïga » (*Cold Taiga*), mais pas dans leurs variantes « montagneuses » (*Hills*).
* Un igloo contient : 9 tapis blancs, 3 tapis gris clair, 2 blocs de glace, une torche de redstone, un lit, un four et un établi.
* Parfois, une trappe est cachée dans le sol couvert de tapis et mène, par des échelles, à une salle secrète située en profondeur.
	+ La salle contient : 2 tapis rouges, 3 escaliers en bois de sapin, 2 torches, des toiles d'araignées, un coffre avec des récompenses, un alambic contenant une potion, un chaudron, un cactus en pot, de la pierre taillée normale et craquelée, ainsi qu'un villageois prêtre et un zombie-villageois prêtre derrière des barreaux de fer.
		- Dans le coffre, il y a toujours une pomme dorée, incitant le joueur à soigner le zombie-villageois.
		- Dans l’alambic se trouve toujours une potion de faiblesse volatile.
		- Le zombie-villageois possède le *tag* NBT : `PersistenceRequired`, ce qui signifie qu’il ne disparaîtra pas.
		- Certains murs en pierre taillée sont infestés de poissons d’argent.

L'Ender
* De nombreuses îles secondaires sont générées à environ 1000 blocs tout autour de l'île principale.

Arbres de chorus
* Peuvent être trouvés uniquement dans l'Ender sur les îles secondaires.
* Constitués de blocs de plantes de chorus et de fleurs de chorus.
* Donnent des fruits de chorus une fois détruits.
	+ La structure entière est détruite si le bloc le plus en bas est détruit, comme le cactus.
* Replantables uniquement avec une fleur de chorus, que l'on trouve au plus haut niveau de la plante.

Passerelle de l'Ender
* Portail annexe qui se génère en supplément du portail principal chaque fois que l'Ender Dragon est tué.
	+ Jusqu'à 20 portails annexes peuvent être générés de cette façon.
* Permet d'accéder aux îles externes de l'Ender où l'on peut trouver des plantes de chorus et des villes de l'Ender.
	+ Sert donc de passerelle entre l'île principale et les autres îles.
* Nécessite le lancer d'une perle d'ender (ou de monter sur un cochon ou dans un wagonnet) pour le traverser.

Ville de l'Ender
* Se génère sur les îles secondaires de l'Ender.
* Sorte de grand donjon constitué de blocs de purpur et de briques de l'Ender.
* Contient des coffres avec des récompenses.
* Protégée par les shulkers.

Navire de l'Ender
* Structure fixe apparaissant parfois en l'air à côté d'une ville de l'Ender (un par ville).
* Accessible par blocs ou jet de perles de l'Ender, depuis la structure principale de la ville (qui présente un chemin se finissant sur le vide, pointant toujours sur le bateau).
* Contient un stand d'alchimie avec deux potions de santé de niveau II, une tête de dragon, des coffres au contenu de qualité élevée, ainsi qu'un cadre contenant une paire d'élytres.

### Barre de l'Ender

* Émet des particules et de la lumière aussi puissante qu'une torche.
* Peut être placée à l'horizontale et à la verticale.
* Peut être "empilée" par deux pour former une barre plus longue..
* Peut être fabriquée.

Chorus éclaté

Bloc de passerelle de l'Ender
* Utilisé pour téléporter le joueur vers les îles externes de l'Ender.
* Produit un faisceau violet lorsque le portail vient d'être créé et un faisceau jaune chaque fois qu'il est utilisé.
	+ La destination de la téléportation peut être personnalisée avec des NBT tags.
		- `ExitPortal` : Contient des coordonnées X/Y/Z pour déterminer l'endroit vers lequel le joueur sera téléporté lors de son entrée dans le portail.
		- `ExactTeleport` : Lorsqu'il est défini sur 1, ce tag téléporte les entités exactement aux coordonnées indiquées plutôt que dans l'endroit le plus sûr autour de ces coordonnées.
		- Utilisation : `/setblock ~ ~1 ~ minecraft:end_gateway 0 replace {ExactTeleport:1,ExitPortal:{X:1,Y:2,Z:3}}`

Blocs de purpur
* Disponibles également sous forme d'escaliers et de dalles.
* Présents au sein des villes de l'Ender.

Bloc de structure
* Uniquement plaçable via la commande `/setblock`, mais inutilisable (réservé aux développeurs).
* Possède 4 modes différents : save, load, corner, et data.
	+ Une lettre est affichée sur les faces du bloc pour différencier les modes (soit S, L, C ou D).

Briques de l'Ender
* Présentes au sein des villes de l'Ender

Chemin d'herbe
* Créé par un clic-droit sur un bloc d'herbe, avec une pelle.
* Plus petit qu'un bloc de terre, il fait 15⁄16 de bloc comme la terre labourée.
* Donne toujours de la terre lorsqu'il est détruit, même avec un outil muni de l'enchantement Toucher de soie.
* N'est pas disponible dans l'inventaire du mode créatif.
	+ En revanche, Pick Block fonctionne normalement avec le bloc.

Fleur de chorus
* Sert à faire pousser des plantes de chorus sur de la pierre de l'Ender.
	+ Trouvable en haut des arbres à chorus.

Glace givrée
* Créée à la surface de l’eau, sous les pieds d’un joueur possédant l’enchantement « Semelles givrantes » (*Frost Walker*).
* Ne peut pas être obtenue par un autre moyen.
* Ne peut pas être récupérée dans l’inventaire, ni avec l’enchantement « Toucher de soie » (*Silk Touch*), ni avec les commandes (peut seulement être placée grâce à la commande `/setblock`).
* Disparaît après quelques secondes, en passant par 4 états de décomposition (`age:0`, `age:1`, `age:2` et `age:3`).
	+ Disparaît plus rapidement si l’éclairage est élevé.
	+ Ne disparaît pas la nuit.

Plante de chorus
* Se génère partout dans la partie infinie de L'Ender.
	+ Donne du chorus une fois détruite.

Tête de dragon
* Se génère à l'avant des navires de l'Ender.
* Peut être portée sur la tête : les mouvements d'un joueur font bouger la mâchoire.
* Peut être activée par un courant de redstone, entraînant un mouvement d'ouverture/fermeture de la mâchoire du dragon.

### Objets

Bateaux
* Ajout des bateaux en bois d'épicéa, de bouleau, d'acajou, d'acacia et de chêne noir.

Betterave
* Source de nourriture qui restaure
* Pousse avec des graines de betterave.
	+ Trouvable dans les villages ou dans les villes de l'Ender.
* Peut etre utilisée pour fabriquer de la teinture rouge.

Boucliers
* Permettent de bloquer une attaque en faisant un clic-droit ; cela diminue la durabilité du bouclier.
* Ne permettent pas d'attaquer en même temps.
* Les flèches rebondissent sur les boucliers.
* Se réparent avec du bois sur une enclume.
* Peuvent être personnalisés à l’aide d’un drapeau.
* Frapper avec une hache un joueur utilisant un bouclier bloque temporairement l'utilisation de son bouclier.

Chorus
* Source de nourriture qui restaure
* Obtenable avec des plantes de chorus
* Une fois consommé il téléporte aléatoirement dans un rayon de ±8 à la manière d'un Enderman. (Cependant, il ne vous téléportera jamais dans le vide ou au dessus du vide, sauf si une plateforme se trouve à proximité).

Cristaux d'Ender
* Peuvent être fabriqués.

larme de Ghast +
verre

* Peuvent uniquement être placés sur les blocs de bedrock ou d’obsidienne.
* N’ont pas de « support » comme les cristaux générés naturellement.
* Peuvent être utilisés sur le portail de sortie de l’Ender pour faire réapparaître le dragon de l’Ender.
* Tout comme les étoiles du Nether, les cristaux de l’Ender ne peuvent pas être détruits par les explosions (sauf les explosions de Wither).

Chorus éclaté
* Obtenable en faisant cuire du chorus dans un four.
* Utilisé pour fabriquer les blocs de purpur et les barres de l'End.

Élytres
* Ailes qui permettent de planer.
* Ne peuvent être fabriquées.
* Trouvables uniquement dans les navires de l’Ender dans un cadre.
* S'activent, lorsque le joueur est dans l'air, en pressant la touche de saut (par défaut `Espace`).
* Possèdent 432 points de durabilité mais sont incassables.
	+ Leur durabilité reste à 1 mais elles sont inutilisables et se transforment en élytres cassés.
* Réparables avec du cuir dans une enclume.
* Peuvent être enchantées avec « Solidité » (*Unbreaking*) et « Raccommodage » (*Mending*) grâce à une enclume.
* Heurter un mur en planant inflige des dégâts.
	+ Si un joueur meurt en heurtant un mur, le message de mort est : “*[Joueur] experienced kinetic energy.*” (en français : « *[Joueur] a découvert l'énergie cinétique.* »).
* Un joueur planant avec les élytres mesure seulement 0,6 bloc de haut.
* La texture par défaut des élytres correspond à la texture de la cape si aucune texture personnalisée n'est chargée et si le joueur possède une cape.
	+ Désactiver la cape dans les options désactive aussi la texture personnalisée des élytres si celle-ci est liée à la cape.

Flèches
* Flèche spectrale[4][5]
	+ Révèle la position d'un joueur ou d'une créature visée et touchée en ajoutant un halo blanc autour, visible à travers les blocs durant une dizaine de secondes.

Poudre de pierre lumineuse

* Flèches spéciales
	+ Correspondent à des effets de potions.
		- Les flèches spéciales ont l'effet et 1⁄8 de la durée de la potion persistante utilisée dans l'artisanat.

+ Flèche

Potions
* Ajout du souffle de dragon
	+ Obtenable en faisant un clic-droit avec une fiole vide lorsque le dragon souffle des particules.
	+ Utile pour obtenir les potions persistantes a l'aide d'un alambic.
* Ajout des potions persistantes
	+ Agissent comme des potions volatiles mais laissent une « trace », qui diminue petit à petit, avec des particules à l’endroit jeté.
	+ Affectent les entités lorsqu’elles se déplacent dans la zone d’effet (la « trace » diminuera beaucoup plus vite).
	+ Disponibles pour toutes les potions, même celles à effet instantané (comme la Santé instantanée par exemple).
* Ajout de la fiole d'eau jetable
	+ Agit comme une potion volatile qui peut éteindre le feu.
	+ Une seule fiole d'eau jetable peut éteindre jusqu'à 5 blocs de feu.
* Potion de chance
	+ Donne l'effet Chance pendant 5 minutes.
	+ Disponible également sous forme de potion volatile, de potion persistante et de flèche spéciale (« flèche de chance »).
* Potion « infabricable »
	+ Sans effet.
	+ Ne peut pas être obtenue en mode Survie.

Soupe de betteraves
* Source de nourriture qui restaure
* Obtenable en mettant 6 betteraves avec un bol dans un établi.

### Shulker

* Tire son nom de l'anglais "Shell Lurker", pouvant désigner un bernard l'hermite.
* Prend l'apparence d'un bloc violet, s'ouvrant à l'approche du joueur.
* Peut se téléporter, à la manière d'un enderman.
* Apparaissent uniquement dans les villes de l'Ender.
* Lance un missile se déplaçant selon les axes x/y/z, qui donne l'effet Lévitation et cause deux cœurs de dégât.
	+ Le missile peut être détruit par un simple coup.

### Commandes[modifier | modifier le wikicode]

Commandes
* `/time query <*nombre*>` accepte maintenant la valeur `day`.
* `/gamerule`
	+ `disableElytraMovementCheck`
		- Permet de désactiver (`true`) ou d’activer (`false`, par défaut) la vérification par le serveur de la vitesse des joueurs lorsqu’ils portent des élytres.
	+ `spectatorsGenerateChunks`
		- Détermine si les joueurs en mode spectateur peuvent générer des tronçons.
		- Activée (`true`) par défaut.
	+ `spawnRadius`
		- Permet de définir le rayon maximal autour du point d’apparition dans lequel les joueurs apparaissent en multijoueur. Par défaut, il vaut `10`.

Tableau de score
* Ajout de la commande `/scoreboard` `joueur tag ...`
	+ Vous pouvez ajouter ou supprimer des tags à une entité/joueur en fonction de ses "NBT tags"
		- Par exemple `/scoreboard players tag @a add test {OnGround:0b}` va ajouter le tag "test" sur tous les joueurs (@a) qui ne sont pas au sol (OnGround:0).
	+ Les tags sont "utilisables" avec les paramètres après le sélecteur
		- Exemple : `/give @a[tag=test] stone 1 <*objet*> <*quantité*>` va donner un bloc de roche à tous les joueurs qui ont le tag "test".
	+ Vous pouvez utiliser `/scoreboard players tag <player> list` pour voir quels tags sont attribués à une entité.
	+ Les tags sont stockés dans le dossier `playerdata`, propre aux joueurs, et non dans les fichiers du tableau de score.
		- Cela veut dire que l'entité doit exister pour avoir un tag.
		- Contrairement aux objectifs, les tags ne peuvent pas être affichés dans la liste des joueurs, sous le pseudo ou sur l'écran à droite.
* Nouveaux critères d’objectifs
	+ `armor` : calcule le nombre total de points de défense que fournissent les pièces d'armure portées, la valeur étant comprise entre 0 et 20
	+ `level` : correspond au nombre de niveaux d'expérience que possède le joueur
	+ `XP` : correspond au nombre de points d'expérience obtenus
	+ `hunger` : calcule le niveau de faim du joueur, la valeur étant comprise entre 0 et 20 (barre de faim pleine)
	+ `air`
		- Démarre à 300 (hors de l'eau) et diminue ensuite de 1 par tick aussi longtemps que le joueur a la tête sous l'eau (se réinitialise lorsque le joueur sort de l'eau).
		- L'effet de potion Respiration aquatique fige le compteur et l'enchantement Respiration le ralentit un peu plus à chaque niveau supplémentaire
* Ajout de l'attribut `collisionRule` concernant la collision entre joueurs.
	+ Sous-commandes : `always`, `never`, `pushOtherTeam`, `pushOwnTeam`

Tags NBT
* Tags NBT pour toutes les entités :
	+ `Glowing` : détermine si une entité est affectée par le nouvel effet de surbrillance.
		- Exemple : `/summon Creeper ~ ~1 ~ {Glowing:1}` fait apparaître un Creeper avec un effet de surbrillance.
		- Cela ne s'applique pas à toutes les entités, telles que les boules de neige.
	+ `Passengers`
		- Remplace le tag `Riding`.
		- Exemple : `/summon Slime ~ ~ ~ {Passengers:[{id:Witch}]}`, permettant de faire apparaître un slimesurmonté d’une sorcière.
		- Amélioration du tag maintenant obsolète `Riding`, puisqu’il est dorénavant possible d’avoir plus d’une entitéchevauchant une autre.
* Tag NBT pour les joueurs :
	+ `DataVersion` (entier) : valeur numérique qui indique la version dans laquelle le joueur est en train de jouer.
		- Ne peut pas être utilisé via les commandes, sauf avec les tableaux de scores.
		- `/scoreboard players set @a OBJ 1 {DataVersion:104}`
* Tags NBT pour toutes les créatures :
	+ `HandItems` (liste) : définit quel objet est dans la main principale et dans la main secondaire.
		- Gère dans l'ordre les mains principale et secondaire
		- Exemple : `/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}` fait apparaître un zombie ayant dans sa main droite un bloc de roche et dans sa main gauche de la pierre.
	+ `ArmorItems` (liste) : utilisé pour spécifier l'armure portée par la créature.
		- Gère quatre données à savoir les pieds, les jambes, le torse et la tête respectivement.
		- Exemple : `/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}`
	+ `LeftHanded` : contrôle la main dominante des créatures.
		- Défini à 1 pour les créatures gauchères, 0 pour les droitières.
		- Exemple : `/summon Zombie ~ ~1 ~ {LeftHanded:1,HandItems:[{id:"minecraft:stone"}]}`
	+ `ArmorDropChances` & `HandDropChances` (liste) : détermine respectivement les chances d'abandon de pièces d'armure portées et les chances d'abandon d'objets tenus par des créatures spécifiques.
		- Exemple : `/summon Zombie ~ ~1 ~ {HandDropChances:[1.0f,1.0f],HandItems:[{id:"minecraft:stone"},{id:"minecraft:cobblestone"}]}`
		- Exemple : `/summon Zombie ~ ~1 ~ {ArmorDropChances:[2.0f,2.0f,2.0f,2.0f],ArmorItems:[{id:"minecraft:leather_boots"},{id:"minecraft:leather_leggings"},{id:"minecraft:leather_chestplate"},{id:"minecraft:leather_helmet"}]}`
* Tags NBT pour les chevaux :
	+ `SkeletonTrap` (octet)
		- Active le piège du cheval-squelette.
		- Exemple d’utilisation : `/summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b}`
	+ `SkeletonTrapTime` (entier)
		- Nombre entier qui s’incrémente à chaque *tick* du jeu, lorsque `SkeletonTrap` vaut 1. La créature disparaît automatiquement lorsque ce nombre atteint 18 500 (ce qui correspond à 15 minutes). Cela permet d’éviter de surpeupler le monde de chevaux-squelettes, de la même façon que les *chicken jokeys*.
		- Exemple d’utilisation : `/summon EntityHorse ~ ~1 ~10 {SkeletonTrap:1b,SkeletonTrapTime:17980}`
* Tag NBT pour l'EnderDragon :
	+ `DragonPhase` (entier) : détermine l'action que le dragon va effectuer
		- Exemple : `/summon EnderDragon ~ ~1 ~ {DragonPhase:7}` fait apparaître un dragon qui va commencer par cracher des particules violettes.
* Tags NBT pour le Shulker :
	+ `Peek` : pourcentage pour indiquer la progression de ses animations au repos et à l'attaque, de sorte que la hauteur de sa coquille soit correctement mise à jour.
	+ `AttachFace` : détermine la direction dans laquelle le Shulker est connecté à la face d'un bloc.
		- Les Shulkers apparaissent par défaut connectés au sol.
	+ `APX, APY, APZ` (entier) : ensemble de coordonnées qui indiquent l'endroit où le Shulker se trouve.
* Tag NBT pour l'entité *ShulkerBullet* :
	+ Utilisé pour déterminer la position de la cible des projectiles de Shulker
	+ Exemple : `{Steps:1,TXD:0.0,TYD:0.0,TZD:0.0,Dir:0,Owner:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L},Target:{X:0,Y:0,Z:0,L:1L,M:1L}}`
* Tag NBT pour l'entité *zombie* :
	+ `VillagerProfession` (entier) : tag pour les zombies-villageois utilisé pour déterminer sous quelle profession ils sont représentés, ainsi que la profession quand ils seront soignés.
	+ L'apparence du zombie correspond à la profession attribuée
	+ Le tag est conservé durant la transformation du villageois en zombie et vice-versa.
		- Exemple : `/summon Zombie ~ ~1 ~ {IsVillager:1b,VillagerProfession:3}`
* Tags NBT pour personnaliser le butin trouvé dans les coffres ou lâché par les créatures à leur mort :
	+ `LootTable` : remplit un coffre avec une liste de récompenses possibles préalablement choisie
		- Exemple : `/setblock ~ ~1 ~ minecraft:chest 0 replace {LootTable:"minecraft:chests/simple_dungeon"}` fait apparaître un coffre contenant le butin habituellement trouvé dans les coffres de donjons : mêmes objets avec les mêmes probabilités.
	+ `DeathLootTable` : détermine le butin lâché par une créature à sa mort
		- Exemple : `/summon Creeper ~ ~1 ~ {DeathLootTable:chests/end_city_treasure}` fait apparaître un creeperqui donne à sa mort les mêmes objets au même taux que les coffres des villes de l'Ender
* Tags NBT pour les cristaux d'Ender :
	+ `BeamTarget`
		- Permet de diriger le faisceau du cristal vers une cible
		- Par exemple : `/summon EnderCrystal ~ ~1 ~ {BeamTarget:{X:1,Y:2,Z:3}}`
	+ `ShowBottom` (*true* ou *false*)
		- Permet d’afficher ou de masquer le « support » du cristal, lorsqu’il est posé sur un bloc.
* Tag NBT pour l’entité *MinecartHopper* :
	+ `Enabled`
		- Détermine si le wagonnet à entonnoir récolte ou non les objets dans son inventaire.
		- Exemple d’utilisation : `/summon MinecartHopper ~ ~1 ~ {Enabled:1b}`
* Tag NBT pour le bloc de commande (entité de bloc) :
	+ `auto` (octet) : lorsqu'il est défini à 1, le bloc de commande n'a pas besoin de signal de redstone pour s'activer
		- Lorsqu'il est appliqué à un bloc en mode Impulsion, la commande s'exécute une seule fois après l'avoir entrée.
		- Lorsqu'il est appliqué à un bloc en mode Répétition, il exécute constamment sa commande à chaque tick.
		- Lorsqu'il est appliqué à un bloc en mode Chaîne, il est toujours prêt à s'exécuter lorsqu'il est demandé.
* Tag NBT pour l'alambic :
	+ `Fuel` : détermine et stocke la quantité de carburant restante dans un alambic
		- Exemple : `/setblock ~ ~1 ~ minecraft:brewing_stand 0 replace {Fuel:127b}`
* Tag NBT pour les bateaux :
	+ `Type` (chaîne) : détermine le type de bois d'un bateau. Les valeurs possibles sont : *oak* (chêne), *spruce* (sapin), *birch*(bouleau), *jungle* (acajou), *acacia* et *dark\_oak* (chêne noir).
	+ Exemple : `/summon Boat ~ ~1 ~ {Type:"acacia"}`
* Tag NBT pour les potions :
	+ `Potion` (chaîne)
		- Utilisé pour déterminer le type de potion en utilisant les nouveaux identifiants nominaux.
		- Exemple : `/give @p minecraft:lingering_potion 1 0 {Potion:"minecraft:long_invisibility"}`
* Tag NBT pour les potions jetables :
	+ `Potion`
		- Contient les données de la potion jetée.
		- Exemple : `/summon ThrownPotion ~ ~1 ~ {Lingering:1,Potion:{id:"minecraft:lingering_potion",Count:1,tag:{Potion:"minecraft:long_invisibility"}}}`
* Tags NBT pour l’entité *Arrow* (flèche) :
	+ `Potion` (chaîne)
		- Détermine l'effet de potion de la flèche
		- Par exemple : `/summon Arrow ~ ~5 ~ {Potion:"minecraft:long_invisibility"}`
	+ `CustomPotionEffects` (liste)
		- Liste des effets de potions personnalisés
		- Par exemple : `/summon Arrow ~ ~5 ~ {CustomPotionEffects:[{Id:1,Duration:100}]}`
* Tags NBT pour l’entité *AreaEffectCloud* (nuage de la zone d’effet de la potion persistante) :
	+ `Particle` : le nom de la particule que le nuage affiche. Par défaut "mobspell".
	+ `ReapplicationDelay` : délai en ticks avant qu'une personne dans le rayon ne se voit à nouveau affectée de l'effet. Par défaut à 20.
	+ `Radius` : spécifie le rayon en mètres dans lequel les créatures sont affectées par l'effet. Change au fil du temps.
	+ `RadiusPerTick` : détermine de combien le rayon augmente/diminue chaque tick. Peut aussi être positif pour le faire grossir. Par défaut à -0.005f.
	+ `RadiusOnUse` : détermine de combien le rayon augmente/diminue lorsqu'une entité se voit affectée de l'effet. Par défaut à -0.5f.
	+ `Duration` : détermine combien de temps l'effet persistant dure en ticks. Quand « Age » dépasse ce nombre, il est supprimé.
	+ `DurationOnUse` : détermine de combien la durée de l'effet augmente/diminue lorsqu'il est appliqué à une entité. Par défaut à 0.0f.
	+ `Effects` : détermine les effets de potion que le nuage applique.
	+ `Potion` : indique l'ID de potion par défaut du nuage, mêmes valeurs que pour les potions normales.
	+ `Color` : valeur représentant la couleur des particules de l'effet de potion.
	+ `Age` : nombre de ticks que l'entité est « en vie ». Par défaut à 0.
	+ `WaitTime` : temps avant que le nuage ne se déploie et fasse effet. Par défaut à 10.
	+ `OwnerUUIDLeast` : UUID du lanceur.
	+ `OwnerUUIDMost` : UUIDMost du lanceur.
		- Exemple : `/summon AreaEffectCloud ~ ~ ~ {Particle:"largesmoke",ReapplicationDelay:20,Radius:2f,RadiusPerTick:-0.002f,RadiusOnUse:0.5f,Duration:600000,DurationOnUse:0.0f,Effects:[{Id:7b,Duration:2400,Amplifier:10b}]}` fait apparaître une fumée mortelle qui ne cesse de grossir chaque fois qu'elle touche une entité
* Tag NBT pour l'entité *SpectralArrow* (flèche spectrale) :
	+ `Duration` (entier) : détermine la durée de l'effet une fois que la flèche a atteint la cible.
		- Exemple : `/summon SpectralArrow ~ ~5 ~ {Duration:200}`

### Divers[modifier | modifier le wikicode]

**Attributs**
* `generic.armor`
	+ Définit le nombre de points de défense que procure un objet lorsqu’il est équipé.
	+ Cet attribut s’affiche dans l’info-bulle.
	+ La valeur de cet attribut est comprise entre 0 (aucun point d’armure) et 30.
* `generic.attackSpeed`
	+ Nouvel attribut de « vitesse d’attaque », mesurant le nombre d’attaques chargées au maximum par seconde.
	+ La valeur de base est `4.0`, correspondant à un temps de 0,25 s pour recharger complètement la barre d’attaque.
		- Les épées ont un modificateur de `-2.4`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `1.6` (la barre se recharge donc en 0,63 s).
		- Les pioches ont un modificateur de `-2.8`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `1.2` (la barre se recharge donc en 0,83 s).
		- Les pelles ont un modificateur de `-3`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `1` (la barre se recharge donc en 1 s).
		- Les haches ont un modificateur basé sur la qualité du matériau.
			* Celles en bois et en pierre ont un modificateur de `-3.2`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `0.8` (la barre se recharge donc en 1,25 s).
			* Celles en fer ont un modificateur de `-3.1`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `0.9` (la barre se recharge donc en 1,11 s).
			* Celles en or et en diamant ont un modificateur de `-3`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `1` (la barre se recharge donc en 1 s).
		- Les houes ont un modificateur basé sur la qualité du matériau.
			* Celles en bois et en or ont un modificateur de `-3`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `1` (la barre se recharge donc en 1 s).
			* Celles en pierre ont un modificateur de `-2`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `2` (la barre se recharge donc en 0,5 s).
			* Celles en fer ont un modificateur de `-1`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `3` (la barre se recharge donc en 0,33 s).
			* Celles en diamant ont un modificateur de `-0`, ce qui donne une vitesse d’attaque de `4` (la barre se recharge donc en 0,25 s).
	+ L’effet de Célérité (*Haste*) augmente la vitesse d’attaque de 10 % par niveau, alors que l’effet de Fatigue (*Mining Fatigue*) la diminue de 10 % par niveau.
* `generic.luck`
	+ Affecte le butin de la pêche avec le tag `quality`
	+ La valeur de cet attribut est comprise entre −1024 et 1024.

Joueur
* Ajout d'une main secondaire[6][7]
	+ Elle ne peut pas être utilisée pour attaquer[8]
		- En revanche elle peut être utilisée pour tirer à l'arc
	+ Elle est invisible à la première personne lorsqu'elle est vide
* Suppression de la parade (blocage avec l'épée) à l'épée[9]
	+ Remplacée par les boucliers
* Option permettant de modifier la main principale utilisée (droitier ou gaucher) dans le menu "Skin Customization" ("Personnalisation du skin" en français)
	+ Provoque un inversement du slot de la deuxième main (le slot de la deuxième main est affiché à gauche de la barre d'inventaire pour les droitiers et vice-versa)
* Le corps du joueur, ses mains et les objets qu’il porte en main sont rendus sur la vue subjective lorsqu’il dort dans un lit.

Inventaire
* Ajout des slots de la deuxième main dans de nombreuses interfaces. Ils sont distinguables par leurs symboles de bouclier à l'intérieur.

Options
* Possibilité via un bouton d'activer ou de désactiver les notifications de Minecraft Realms
* Curseur de réglage du volume de la voix ("Voice/Speech") dans le menu « Musique et sons »
	+ Destiné à être utilisé pour la voix dans des *maps* personnalisées

Particules
* `sweepAttack`
	+ Utilisée pour l'attaque défensive de « balayage » à l'épée
* `dragonBreath`
	+ Utilisée pour la nouvelle attaque de souffle de l'Ender Dragon
* `endRod`
	+ Produite par les barres de l'Ender.
* `damageIndicator`
	+ Produite par les créatures lorsqu'elles reçoivent des coups.

Raccourcis claviers
* Les touches `F3`+`N` permettent de changer le mode de jeu du joueur (de créatif à spectateur), si le joueur a accès aux commandes.
	+ Le joueur a besoin d'être opérateur sur les serveurs s'il veut que cela marche.

Sélection des mondes
* Chaque monde a sa propre icône, qui affiche un aperçu de celui-ci.
	+ Une capture d'écran de votre monde est prise quand vous venez juste de le créer ou de l'ouvrir pour la première fois
	+ Cette icône peut être modifiée dans le fichier du monde (`.minecraft/saves`) avec comme nom "icon.png"
* Chaque monde affiche désormais la dernière version avec laquelle il a été ouvert ou "unknown" (soit "inconnu" en français).
	+ Affiché en rouge si la version utilisée est antérieure à celle utilisée par le monde
	+ Un point d'exclamation jaune est affiché sur l'icône pour prévenir le joueur que ce monde n'a pas encore été lancé dans le snapshot actuelle et conseil de sauvegarder le monde
	+ Un point d'exclamation rouge est affiché sur l'icône pour prévenir le joueur que ce monde a été lancé dans une version ultérieure de Minecraft
* Le joueur peut désormais cliquer sur la flèche qui se trouve sur l'icône pour ouvrir un monde, comme pour la liste des serveurs
* Un nouveau bouton "Edit World" (soit "Éditer le monde" en français) permet de modifier le nom de votre monde, de réinitialiser l'icône (l'icône est supprimée et remplacée par une image grise) ou d'ouvrir le dossier de votre monde (qui se trouve dans le fichier : `.minecraft/saves`)

Sons
* Plus de 150 nouveaux événements sonores.
* Ajout d’un nouvel événement sonore, bien qu’encore inutilisé dans le jeu :
	+ `entity.player.breath`

Sous-titres
* Les sous-titres affichent les sons pour les sourds et les malentendants.
	+ Affichent un texte en bas à droite de l’écran lorsqu’un son est entendu dans le jeu.
	+ Les flèches `<` et `>` sur les côtés indiquent la direction du son entendu.
	+ Désactivés par défaut dans le menu des sons.

Statistiques
* `sneakTime`
	+ Compte le temps en ticks quand le joueur est accroupi.
* `pickup`
	+ Compte le nombre d'objet que le joueur a ramassé.
* `drop`
	+ Compte le nombre de fois que le joueur a jeté un objet.
* `stat.sleepInBed`
	+ Compte le nombre de fois que le joueur a dormi dans un lit
* `aviateOneCm`
	+ Affiche la distance parcourue en planant avec les élytres.

Tables de butin
* Le butin des créatures, des coffres et de la pêche est désormais basé sur des *loot tables*.
	+ Peuvent être modifiés par les mapmakers en ajoutant un fichier .json dans le répertoire "MONDE/data/loot\_tables".
* Modification du butin trouvable dans les coffres des structures naturelles
	+ Les selles et les armures pour chevaux en fer ont été supprimées des coffres des mines abandonnées ; les étiquettes, les pommes dorées normales et enchantées, les torches, les rails de détection et les rails déclencheurs ont été ajoutés à la liste des récompenses trouvables.
	+ Les yeux d’araignée, la poudre à canon, la ficelle, le sable et les pommes dorées ont été ajoutés dans les coffres des pyramides.
	+ Le saumon a été ajouté aux coffres bonus. Ce coffre contient maintenant toujours une hache, une pioche, un peu de nourriture et quelques éléments à base de bois. Les bâtons et les planches sont plus abondants.
	+ Les os, la chair putréfiée, les lingots d’or, le charbon, les pommes dorées enchantées et les graines de pastèque, de citrouille et de betterave ont été ajoutés aux coffres des donjons.

Texte d'accueil
* "More Digital!" ("Plus numérique !" en français)
* "doot doot"
* "Falling with style!" (« Tomber avec panache ! » en français, en référence au film *Toy Story*)
* "There's no stopping the Trollmaso" (Contraction de "Troll" et "Tommaso" qui est le pseudo de l'un des développeurs de la version mobile de Minecraft)
* "Throw yourself at the ground and miss" (« Se flanquer par terre en ratant le sol » en français, en référence au livre *H2G2 : La Vie, l’Univers et le Reste*)

## Modifications[modifier | modifier le wikicode]

### Gameplay[modifier | modifier le wikicode]

Combat
* Nouvelle mécanique de « force d’attaque » lors des combats.
	+ Une jauge indique la force de l’attaque lorsqu'un objet est sélectionné.
		- Les dégâts infligés dépendent du remplissage de cette jauge.
		- Chargement des coups
			* La jauge se remplit plus ou moins vite en fonction de la valeur du nouvel attribut « vitesse d’attaque »
			* Ajout de la « vitesse d’attaque » des armes dans l’info-bulle.
		- L'affichage de la jauge peut être modifié dans les Options graphiques.
* Nouvelle attaque « défensive » à l'épée (*sweep attack*)
	+ Lorsque le joueur est accroupi ou ne se déplace pas : les créatures hostiles alentours sont repoussées par un effet de recul.
	+ Inflige 2 () de dégâts aux créatures affectées par le recul
	+ Une particule d'effet de vitesse avec l'arme apparaît.
* Nouvelle attaque offensive à la hache
	+ Frapper avec une hache un joueur utilisant un bouclier a des chances de bloquer temporairement l'utilisation de son bouclier.
		- 25 % de chances, plus 5 points de pourcentage avec l'enchantement Efficacité à chaque niveau supplémentaire, plus 75 points de pourcentage en courant.
* Rééquilibrage des dégâts infligés par les outils
	+ Les haches sont plus puissantes mais plus lentes, les épées et les pioches sont légèrement plus faibles, mais les épées sont plus rapides que les haches, les pelles sont légèrement plus puissantes, les houes sont les plus rapides mais aussi les plus faibles et prennent désormais des dégâts de durabilité lors de l'attaque.

Commerce
* Les prêtres vendent des perles du Néant (pour 4 à 7 émeraudes) au lieu des yeux du Néant.
* Les libraires demandent deux fois plus d’émeraudes pour les livres « rares » (comme « Raccommodage » (*Mending*) ou « Semelles givrantes » (*Frost Walker*).

Effets de potions
* Les effets sont affichés sur l’interface utilisateur, dans le coin supérieur droit.
	+ Les effets positifs sont positionnés sur la rangée supérieure, les effets négatifs sur la rangée inférieure.
	+ Les effets qui se termineront le plus tôt sont placés à gauche de la ligne.
	+ Les effets clignotent lorsqu’ils sont bientôt terminés.
		- Ils clignotent de plus en plus rapidement à mesure que la fin de l’effet approche.
	+ Les effets "ambiants" (par exemple, de la balise) ont un cadre bleu.
	+ Les effets cachés (particules masquées) ne sont pas affichés.
* De nouvelles icônes pour le Bonus de vie (*Health Boost*) et l’Absorption (auparavant, ils possédaient la même icône :
).
	+ Le Bonus de vie (*Health Boost*) est symbolisé par plusieurs cœurs rouges (
	).
	+ L’Absorption est symbolisée par un cœur rouge bordé de jaune (
	).
* La Nausée disparaît instantanément après avoir utilisé du lait ou une commande.

Enchantements
* Les enchantements dont le niveau maximal est 1 n’affichent plus leur niveau (par exemple, « Infinité I » affiche désormais simplement « Infinité »).
* Lorsque plusieurs pièces d’armure portent l’enchantement Épines (*Thorns*), l’une sera choisie aléatoirement pour infliger l’effet (au lieu de toujours sélectionner la pièce portée « le plus bas »).
* L’enchantement Toucher de soie (ou Délicatesse, *Silk Touch*) ne peut plus être appliqué aux cisailles en mode Survie.
* Rééquilibrage de l’enchantement « Tranchant » (*Sharpness*).
	+ Le premier niveau ajoute désormais 1 () de dégâts aux dégâts de base et ensuite chaque niveau supplémentaire ajoute 0,5 ( × 0.25), au lieu d'une augmentation constante de 1,25 () par niveau.
		- Le calcul de l'enchantement devient alors `1 + 0,5 × (Niveau − 1)` (points de dégâts supplémentaires).

Entités
* La plupart des entités (excepté les objets jetés et les orbes d’expérience) peuvent être poussées par d'autres entités
	+ Les joueurs peuvent se pousser entre eux
* Les cannes à pêche attrapent les créatures et les joueurs proprement.
* La majorité des entités se déplacent de façon plus fluide.

Mode Hardcore
* Le mode Hardcore ne supprime plus directement le monde à la mort du joueur mais propose de passer en mode spectateur.

Pêche
* L'enchantement Appât (*Lure*) n'affecte plus les chances d'attraper les choses, seulement le délai.
* Les déchets péchés seront moins endommagés (entre 0 et 90 % de durabilité restante) tandis que les trésors seront plus endommagés (entre 0 et 25% de durabilité restante).

Réparation à l’enclume
* Renommer un objet n’augmente plus le coût de la réparation pour un futur renommage ou une future réparation.

**Vie**
* La vie se régénère plus rapidement pendant une certaine durée dépendante de la saturation.
	+ 1 () toutes les demi-secondes (contre 1 () toutes les 4 secondes).
	+ Plus la saturation est élevée plus la vie se régénérera.
		- Exemple : les steaks régénéreront 3 () si la barre de faim est vide avant d'être consommés ou 12,8 () si la barre de faim est à  au minimum.
	+ Le mécanisme de régénération grâce à la saturation ne prend effet que si le joueur n’a pas faim.
	+ La vie se régénère normalement naturellement si la barre de faim est pleine en utilisant la faim et non la saturation.
* S'accroupir permet de s’épuiser 2 fois moins rapidement qu’en marchant (c’est-à-dire que le niveau d'épuisementaugmente de 0,005 par bloc parcouru accroupi, contre 0,01 auparavant).

### Génération du monde[modifier | modifier le wikicode]

Arbres
* Les grands chênes apparaissent de nouveau dans les forêts.
* Les feuilles des buissons qui se génèrent dans les jungles ne remplacent plus les blocs autres que l'air ou les autres feuilles.

Cabanes de sorcière
* Apparaissent désormais toujours avec une sorcière

Forts
* Les portes des forts ne sont plus mal placées[10].
* Augmentation de la quantité de forts.
	+ 128 par monde au lieu de 3
* Le placement des forts lors de la génération du monde est modifié : les forts sont générés dans neuf couronnesconcentriques, centrées sur l’origine du monde (de coordonnées X=0, Z=0).
	+ La première couronne comporte 3 forts, entre les cercles de rayons 1408 et 2688 centrés sur l’origine (densité : environ 4,7×10−5 forts par tronçon).
	+ La deuxième couronne comporte 6 forts, entre les cercles de rayons 4480 et 5760 centrés sur l’origine (densité : environ 3,7×10−5 forts par tronçon).
	+ La troisième couronne comporte 10 forts, entre les cercles de rayons 7552 et 8832 centrés sur l’origine (densité : environ 3,9×10−5 forts par tronçon).
	+ La quatrième couronne comporte 15 forts, entre les cercles de rayons 10624 et 11904 centrés sur l’origine (densité : environ 4,2×10−5 forts par tronçon).
	+ La cinquième couronne comporte 21 forts, entre les cercles de rayons 13696 et 14976 centrés sur l’origine (densité : environ 4,7×10−5 forts par tronçon).
	+ La sixième couronne comporte 28 forts, entre les cercles de rayons 16768 et 18048 centrés sur l’origine (densité : environ 5,1×10−5 forts par tronçon).
	+ La septième couronne comporte 36 forts, entre les cercles de rayons 19840 et 21120 centrés sur l’origine (densité : environ 5,6×10−5 forts par tronçon).
	+ La huitième couronne comporte 9 forts, entre les cercles de rayons 22912 et 24192 centrés sur l’origine (densité : environ 1,2×10−5 forts par tronçon).

L'Ender
* Le portail de sortie n'est plus généré à la mort de l'Ender Dragon mais dès l'arrivée du joueur dans l'Ender, cependant il est inactif
	+ L'Ender Dragon tente de le protéger parfois lors du combat
	+ Seule la mort du dragon active le portail et génère l'œuf de dragon
* Les piliers d'obsidienne ne sont plus placés aléatoirement mais en cercle autour du portail.
* Les cristaux d'Ender au sommet des deuxième et troisième plus petits piliers d'obsidienne sont protégés par des barreaux de fer.

Portail vers l’Ender
* Si le portail est généré avec les 12 yeux de l’Ender déjà placés dans les cadres du portail (ce qui a 0,0000000001 % de chances de se produire), le portail est activé.
	+ Cela signifie notamment qu’il est possible d’atteindre l'Ender sans passer par le Nether.

Structures naturelles (en général)
* Amélioration de la génération des structures. [11]

### Blocs[modifier | modifier le wikicode]

Agriculture
* Légère amélioration du rendement des graines de blé : en moyenne 1,7 graine par plant au lieu de 1,6.
* Légère amélioration du rendement des carottes et des pommes de terre : en moyenne 2,7 par plant au lieu de 2,6.
* Les cubes de collision (*hitbox*) des plants de blé, de citrouilles, de pastèques, de carottes, de pommes de terre, de betteraves et de verrues du Nether s’adaptent à la hauteur de la pousse.

Alambic
* Nécessite de la poudre de feu pour créer des potions
	+ Une poudre de feu permet à l'alambic de consommer 20 ingrédients (techniquement, 1 poudre de feu correspond à 20 points de carburant).
	+ Peut être insérée à l'aide d'un entonnoir placé sur le côté de l'alambic

Arbuste mort
* Donne désormais 0 à 2 bâtons

Balise
* Relâche l’objet contenu en quittant l’interface.
* La durée de l'effet dépend désormais de la hauteur de la pyramide, 9 secondes habituelles plus 2 secondes par niveau.

Bannières et panneaux
* Faire un clic-droit avec une bannière ou un panneau sur n'importe quel bloc remplaçable (par exemple, des herbes hautes) remplace le bloc en question par la bannière ou le drapeau et n'essaie plus de les placer par-dessus.

Barreaux de fer et vitres
* Ils ne forment plus qu'une barre lorsqu'ils sont posés seul.

Blocs de commande
* Placement directionnel
* Ajout de 3 modes :
	+ Mode d’impulsion (*Impulse mode*) : La commande est exécutée une fois s’il est alimenté.
	+ Mode à la chaîne (*Chain mode*) : La commande est exécutée à chaque fois qu’un autre bloc de commande pointe vers lui et s’il est alimenté.
	+ Mode de répétition (*Repeat mode*) : La commande est exécutée tous les *ticks* s’il est alimenté.
* Le bloc change de couleur pour chaque mode.
	+ Impulsion en orange, chaîne en vert et répétition en bleu.
* 2 nouveaux paramètres :
	+ Inconditionnel : par défaut.
	+ Conditionnel : s’activera uniquement si le bloc de commande précédent s’exécute.
		- La flèche change de texture en mode Conditionnel
* Prise en charge de la complétion automatique avec la touche `Tab ↹`.
* Nouveau mode d'activation en continu.
* Changement de texture
	+ Texture animée : les pixels colorés changent de couleur.

Blocs de paille
* Tomber sur un bloc de paille absorbe 80 % des dégâts de chute
	+ Sans armure, un joueur peut faire une chute de 100,27 blocs et survivre.
	+ Avec Chute amortie (*Feather Falling*), la hauteur maximale de la chute est de 169,19 blocs.

Bloc de redstone
* Met correctement à jour l'état d'alimentation des blocs adjacents.
* Ne transmet plus le courant à travers les blocs.

Boutons
* Les boutons en bois et en pierre ont maintenant leurs propres outils.
	+ Ceux en bois sont plus rapides à casser à la hache
	+ Ceux en pierre sont plus rapides à casser à la pioche

Cactus
* Se détruit au contact de la lave.
* Les cactus sur du sable se détruisent si de l’eau ou de la lave est située un bloc au-dessus.

Chaudrons
* Un seau vide peut être rempli d’eau grâce à un chaudron plein.

Coffre piégé
* Change de texture du 24 au 26 décembre pour Noël.
* Se trouve dorénavant dans l’onglet « Redstone » de l’inventaire en créatif (au lieu de « Blocs décoratifs »).

Comparateur de redstone
* Les entrées latérales des comparateurs récupèrent maintenant le courant des blocs de redstone.

Crochet et fil de déclenchement
* Suppression de la distinction entre « suspendu » et « non suspendu » (auparavant, le déclenchement ne fonctionnait que si le système complet de fils et de crochets était soit entièrement suspendu, soit entièrement au-dessus de blocs solides).

Distributeurs
* Peuvent désormais équiper les citrouilles sur les têtes des joueurs, des créatures et des porte-armures.

Eau
* L’eau n’affiche plus l’animation de l’eau qui coule lorsqu’elle est adjacente à un bloc de verre.

Feu
* La probabilité de la propagation des flammes sous la pluie a augmenté de 20 % (dorénavant : 20 % + 3 points de pourcentage par `age`).

Glace
* L’eau produite par la fonte d’un bloc de glace se met à couler.

Nénuphars
* Peuvent être placés sur de la glace et de la glace givrée.
* La boîte de collision est maintenant de 1 pixel de hauteur, au lieu de 1⁄4 de pixel.

Pistons
* La face supérieure des pistons rétractés et des pistons étendus orientés vers le haut ou vers le bas est considérée comme solide (tout comme le sont les faces supérieures des escaliers inversés et des dalles sur le haut du demi-bloc).
	+ En particulier, cela signifie que les créatures peuvent apparaître dessus.

Portes
* Les portes peuvent maintenant être placées vers la droite ou vers la gauche, selon l’endroit où clique le joueur (sauf si une porte contiguë la force à former une double porte).

Porte-armure
* Les porte-armures peuvent tenir un objet de la main gauche[12]

Redstone
* La boîte de collision de la redstone s'adapte (est plus ou moins petite) selon ses connexions, comme les barrières

Trappes
* Les trappes n'ont plus besoin de blocs pour tenir.

### Objets[modifier | modifier le wikicode]

Armure
* Une armure complète n'absorbe plus que 66 % des dégâts reçus contre 80 % au maximum auparavant
	+ Les armures affichent les points d'armures dans l'info-bulle.
* Le nombre de points d’armure peut être modifié en utilisant le nouvel attribut `generic.armor`.

Bateaux
* Possèdent maintenant des rames
* Vont beaucoup plus vite
* Nouvelles textures pour les bateaux faits de bois différents
* Possibilité de placer jusqu’à 2 entités dans un même bateau (créatures, joueurs, porte-armure, etc.)
	+ Exceptions : les chevaux, les araignées, les poulpes et les Ghasts ne peuvent pas monter à bord d’un bateau.
* Le bateau ne se casse plus en planches et bâtons lorsqu’il heurte un obstacle.
* Le joueur ne peut pas attaquer ou utiliser un objet alors que le bateau est en mouvement.

Boule de feu (entité `SmallFireball`)
* N’inflige plus de dégâts (ni rend agressives) les créatures immunisées contre le feu.

Cisailles
* Perdent désormais en durabilité lorsqu'elles détruisent n'importe quel bloc (auparavant, leur durabilité diminuait uniquement sur le feuillage, les toiles d'araignées, les herbes hautes, le lierre, les fils de déclenchement, et la laine).
* Ne peuvent plus être enchantées avec « Toucher de soie »[13]
* Peuvent directement collecter les toiles d'araignées

Flèche tirée (entité)
* Prend en compte la vitesse du tireur.
	+ Par exemple, une flèche tirée vers l’avant par un joueur dans un wagonnet roulant à vitesse élevée volera plus rapidement qu’une flèche tirée depuis le sol, sans wagonnet.
* Une flèche qui rebondit sur une cible (par exemple sur un bouclier ou sur le dragon lorsqu’il est assis) et qui peut être récupérée (c’est-à-dire tirée par un joueur, et avec un arc qui ne possède pas l’enchantement Infinité) se matérialise en objet déposé sur le sol lorsque sa vitesse devient nulle après le rebond.

Perles du Néant
* Peuvent être jetées en mode créatif
	+ Court temps d'attente entre chaque utilisation

Pommes dorées enchantées
* Donnent maintenant
Régénération II pendant 20 secondes (restaure 8 cœurs au total) et
Absorption IV pendant 2 minutes.
* Ne peuvent plus être fabriquées.
	+ Le trophée « Surpuissant » (*Overpowered*) est obtenu en mangeant une pomme dorée enchantée.

Potions
* Le tag NBT `Potion` est utilisé à la place des métadonnées numériques pour différencier les types de potions
	+ Exemple : `/give <joueur> minecraft:potion 1 0 {Potion:"minecraft:swiftness"`}
* Ajout des potions banale, épaisse et étrange dans l'inventaire du mode créatif
* La glowstone ou la redstone ne peuvent respectivement plus être ajoutées aux potions prolongées ou aux potions de niveau II.
* La plupart des recettes pour la potion de
 Faiblesse ont été supprimées
* Les potions prolongées de
 Poison et de
 Régénération ainsi que la potion de
 Poison de niveau II voient leur durée réduite.
* La potion de
 Force a été modifiée passant de 130 % de dégâts supplémentaires par niveau à 3 () de dégâts supplémentaires par niveau.
* La potion de
 Faiblesse a été modifiée passant de 0,5 () de dégâts en moins à 4 () de dégâts en moins.

Projectiles jetables (boules de neige, œufs, potions volatiles, fioles d’expérience et les perles du Néant)
* Prennent en compte la vitesse du tireur.

Seaux remplis
* Faire un clic-droit avec un seau rempli d'eau ou de lave sur une couche de neige seule remplace la neige par le fluide au lieu de placer le fluide dans l'air, au-dessus de la neige.

### Créatures[modifier | modifier le wikicode]

Général
* Amélioration de l'IA de toutes les créatures (passives et hostiles).
	+ L'IA des créatures ne se réinitialise plus quand la créature est frappée.
	+ Le recul (*knockback*) ne modifie plus la vitesse verticale (selon l’axe Y) des créatures volantes ou qui tombent.
	+ Les zombies, les cochon-zombies, les slimes, les cubes de magma, les Wither-squelettes, les araignées, les araignées bleues, les poissons d’argent et les mites du Néant répliquent lorsqu’ils sont attaqués par une autre créature.
* Amélioration du *pathfinding* des créatures
	+ Les créatures passives et hostiles contournent les cactus et le feu (excepté les blazes qui n'évitent pas le feu)
	+ Les créatures qui suivent un joueur tenant de la nourriture contourneront les coins d'eau si possible.
	+ Les créatures passives et hostiles en feu qui paniquent iront de préférence vers un coin d'eau à ± 5 blocs horizontalement et à ± 4 blocs verticalement même s'ils ne peuvent pas l'atteindre
* Une créature a 5 % de chances d'être "gauchère".
	+ Les créatures capables de tenir des objets les tiendront en fonction de leur main dominante.
		- Le tag `LeftHanded` contrôle la main dominante des créatures
			* Défini à 1 si la créature est gauchère et 0 si elle est droitière
	+ Les créatures ont à la fois une main principale et une main secondaire, qui peuvent toutes deux être modifiées indépendamment via la commande `/replaceitem`.
* Des cœurs bruns apparaissent lorsque la créature est frappée.
	+ Le nombre de ces particules dépend du nombre de dégâts infligés à la créature.
* Les creepers, squelettes et zombies repèrent plus difficilement les joueurs qui portent leurs têtes respectives.
* Les créatures sont maintenant projetées quand elles prennent des dommages d'autre chose que des entités (comme des cactus)
* La taille de certaines créatures a été modifiée
	+ Les villageois font 1,95 bloc de haut au lieu de 1,8
	+ Les creepers font 1,7 bloc de haut au lieu de 1,8
	+ Les squelettes font 1,99 bloc de haut au lieu de 1,95
	+ Les Wither squelettes font 2,4 blocs de haut et 0,7 bloc de large au lieu de 2,535 blocs de haut et 0,72 bloc de large
	+ Les vaches et les champimeuh font 1,4 bloc de haut au lieu de 1,3
	+ Les pieuvres font 0,8 bloc au lieu de 0,95
	+ Les loups font 0,85 bloc de haut au lieu de 0,8
	+ Les golems de fer font 2,7 blocs de haut au lieu de 2,9
	+ Les chevaux font 1,3964844 bloc de large au lieu de 1,4.
* Les créatures de moins de 0,512 bloc de haut ne transforment plus la terre labourée en terre en sautant ou en tombant dessus.
	+ Cela comprend les lapins, les poules, les chauves-souris, les ocelots, les loups, les araignées bleues, les endermites, les poissons d'argent, les petits slimes, les petits cubes de magma et toutes les bébés créatures.

Apparition des créatures
* Les créatures ne peuvent plus apparaître à l'intérieur des blocs qui empêchent les mouvements mais qui sont transparents, tels que des feuilles.
* Les créatures ne peuvent plus apparaître sur les rails, les rails de propulsion, les rails de détection, ou les rails déclencheurs.
* Les créatures ne peuvent plus apparaître sur les blocs contenant des boutons, des crochets, des plaques de pression, des leviers, des torches de redstone, des répéteurs de redstone, des comparateurs ou de la poudre de redstone.
* L’apparition par groupe a moins de probabilités de faire apparaître un groupe complet et moins de probabilités de les éparpiller.
	+ Auparavant, l’apparition d’un groupe démarrait 3 fois au centre, puis ajustait 4 fois les coordonnées jusqu’à ±5 selon X et Z, en essayant de faire apparaître une créature à chaque fois, pour un total de 12 tentatives d’apparition (toutefois, le processus pouvait s’arrêter si le groupe apparu était complet). Désormais, les « 4 fois » sont un nombre aléatoire entre 1 et 4, ce qui signifie qu’il y a moins de tentatives au total et moins de probabilités que les coordonnées d’apparitions s’éloignent du centre du groupe.

Animaux domestiques
* Toutes les morts de chats et chiens sont maintenant annoncées dans le tchat à leur propriétaire, même s’ils n'ont pas été renommés.
* Le collier des chiens est rouge par défaut.

Boss
* Meilleure gestion des barres de vie des boss, pour qu'elles puissent s'afficher en même temps sans se gêner[14]
* Le combat final contre l'Ender Dragon est amélioré pour être semblable à celui sur la version console[15]
	+ Les boules de neige, œufs ou cannes à pêche ne lui infligent plus de dégâts
	+ L'IA de l'Ender dragon a changé
		- Il défend davantage les piliers d'obsidienne, de plus en plus à mesure que le combat avance.
		- Le dragon s'assoit parfois sur un portail en bedrock éteint
		- Vole en direction du portail une fois tué, pour compléter son animation.
	+ Ses attaques ont changé
		- Crache des particules violettes appelées "souffle de dragon" lorsqu'il est assis sur le portail[16]
			* Durant l'attaque, il repousse les joueurs et leur inflige des dégâts dans un rayon de 360 degrés
				+ Il charge immédiatement sur les joueurs après avoir terminé l'attaque
			* Le souffle de dragon peut être absorbé en faisant un clic-droit avec une fiole vide sur un "nuage de souffle"
		- Lance des projectiles appelés "acide d'Ender" dans le jeu
			* Produisent un nuage de souffle à l'impact et mettent feu au sol
	+ Il est possible de faire réapparaître le dragon en disposant 4 cristaux sur chacun des côtés du portail de sortie de l'Ender.
		- Lors du processus, les cristaux émettent des faisceaux qui réinitialisent tous les piliers, et par la suite, explosent, faisant apparaître le dragon.
* Le dragon ne peut plus chevaucher d’entité.
* Le dragon ne peut plus subir d’effets de potions.
* Modification commune au dragon et au Wither
	+ Ne se téléportent plus à travers le portail du Nether ni à travers le portail de l’Ender.

Chevaux
* Le cheval-squelette peut désormais être chevauché par le joueur en survie. Une selle reste nécessaire pour pouvoir contrôler ses déplacements.
* Le cheval pivote désormais avec le joueur.
* Ajout du tag `SkeletonTrap`
	+ La foudre "naturelle" pendant un orage peut faire apparaître un cheval avec ce tag. Le pourcentage de chance que cela se produise dépend de la difficulté régionale : de 3,75 à 7,5 % de chance en Facile, de 7,5 à 20 % de chance en Normal et de 11,25 à 33,75 % de chance en Difficile.
* Lorsque le joueur s’approche d'un cheval qui possède ce tag dans un rayon de 10 blocs, un piège se déclenche. Voici ce qui se passe :
	+ Le tag `SkeletonTrap` est effacé
	+ La foudre frappe le cheval
	+ Le cheval se transforme en cheval-squelette (s’il n’en était pas déjà un).
	+ Il devient apprivoisé.
	+ Il devient adulte (si c’était un bébé). Le temps de rechargement pour la reproduction est réinitialisé.
	+ Un squelette apparaît sur le cheval
		- Le squelette ainsi apparu est immunisé contre les dégâts pendant 3 secondes.
		- Le squelette ne disparaîtra pas (`PersistenceRequired` est activé).
		- Le squelette porte un casque en fer et un arc enchantés, sauf s’il possède déjà un autre casque.
		- Son casque en fer et son arc sont enchantés avec un enchantement de niveau compris entre 5 et 22.
			* Ce niveau dépend de la difficulté régionale : en Facile, il s’agit toujours d’enchantements au niveau 5.
	+ 3 autres chevaux-squelettes surmontés de cavaliers apparaîtront dans les environs

Creeper
* Ne lâchent plus de disques de musique quand la règle de jeu `doMobLoot` est définie sur `false`.

Golems de neige
* Ne laissent plus derrière eux de traînée de neige si la règle `MobGriefing` est désactivée.
* Raser un golem de neige avec des cisailles lui retire sa citrouille.
	+ Les cisailles perdent 1 point de durabilité
	+ La citrouille n’est pas récupérable.
	+ Ils remettrons leurs citrouilles si il neige ou si il pleut.

Lapins
* Plus petits qu'avant
* Les chances qu'ils abandonnent à leur mort des pattes de lapin sont 4× plus importantes
	+ 10 % + 3 points de pourcentage par niveau de l'enchantement Butin (au lieu de 2.5 % + 1 point de pourcentage par niveau de Butin).
* Apparaissent désormais uniquement dans les déserts, les forêts de fleurs, les taïga, les méga taïga, les taïga froides, les plaines de glace, les montagnes de glace, les stalagmites des plaines de glace, et les variations *Hills* (collines) et *M* de ces biomes.
	+ Même dans ces biomes, les chances d'apparition sont quelque peu réduites.
* Les lapins sont plus rapides quand ils paniquent.
* Les lapins ne préfèrent plus demander de la nourriture avant de s'accoupler.
* Les lapins autres que le lapin tueur évitent désormais les joueurs à moins de 8 blocs de distance et la plupart des créatures hostiles à moins de 4 blocs (sauf les slimes, les cubes de magma, et les ghasts) et se déplacent plus rapidement pour ce faire. Par ailleurs, ils évitent les loups à 10 blocs de distance et non plus 16.
* Leurs points de vie ont été réduits à 3 ().
* Le skin des lapins naturellement générés dépend du biome. Lorsque deux lapins s'accouplent, il y a 5 % de chances que le bébé corresponde au biome plutôt qu'à l'un de ses parents.
	+ Dans un biome enneigé, 80 % de chances qu'il soit blanc et 20 % noir et blanc.
	+ Dans un biome désert ou sa variation *Hills*, 100 % de chances qu'il soit « or » (crème).
	+ Autrement, 50 % de chances qu'il soit marron, 40 % qu'il soit « poivre et sel », 10 % qu'il soit noir.
* Le tag `MoreCarrotTicks` n'a plus aucun effet.
	+ Lorsqu'un lapin détruit des plantations de carottes, le tag est défini à 40 au lieu de 100.
* Les lapins qui détruisent des cultures de carottes réduisent désormais leur stade de croissance de 1 niveau, ce qui signifie que seules les toutes jeunes cultures pourront être entièrement arrachées.

Poisson d'argent
* Ne rentrent plus dans les blocs quand la règle `MobGriefing` est définie sur `false`.

Squelettes
* Les squelettes possèdent une animation quand ils tirent[17][18]
	+ Il est donc plus facile de savoir quand un squelette tire mais aussi de déterminer la cible visée
* Les squelettes peuvent maintenant tirer à l'arc tout en se déplaçant en avant ou latéralement.
	+ Le squelette s’éloigne du joueur lorsqu'il est trop proche de lui et se rapproche lorsqu'il est trop éloigné.
* Les squelettes ont de nouveaux sons lorsqu'ils sont au repos.
* Ne cherchent plus d’ombre s’ils sont équipés d’un casque.

Zombies
* Les zombies et cochons zombies lèvent les bras lorsqu'ils poursuivent une proie.
* Les zombies et squelettes peuvent porter un objet dans la main gauche mais ne peuvent pas attaquer avec (comme pour le joueur)[19]
* Les villageois-zombies conservent leur profession après s'être transformés et ont le skin correspondant.

### Commandes[modifier | modifier le wikicode]

Commandes
* `/gamemode`
	+ Lorsque le joueur change de mode de jeu, un message s’affiche dans le tchat indiquant le mode du joueur.
* `/gamerule`
	+ Affiche un nouveau message, plus précis lorsqu’une règle du jeu est modifiée.
		- En anglais, le message est : “Game rule <règle> has been updated to <valeur>.”
	+ L'expérience du joueur n'est plus affectée par la règle `doMobLoot` lorsqu'elle est définie sur `false`.
* L’auto-complétion de coordonnées dans une commande génère désormais un `~` si aucun bloc n’est visé.
* `/help`
	+ Affiche maintenant des phrases aléatoires commençant par "Searge says:" (« Searge *[un des développeurs]* dit : »), lorsqu'elle est exécutée dans un bloc de commande. Liste complète :
		- "Searge says: Ask for help on twitter"
		- "Searge says: Contack helpdesk for help"
		- "Searge says: Have you tried turning it off and on again?"
		- "Searge says: Oh my god, it's full of stats"
		- "Searge says: Scoreboard deleted, commands blocked"
		- "Searge says: Sorry, no help today"
		- "Searge says: Yolo"
		- "Searge says: /achievement take achievement.understandCommands @p"
		- "Searge says: /deop @p"
		- "Searge says: /kill @p[name=!Searge]"
		- "Searge says: /testfornoob @p"
		- "Searge says: /trigger warning"
* `/playsound` se complète automatiquement avec la touche `Tab ↹`.
* `/playsound` accepte comme second paramètre un son `<source>`.
* `/particle` possède un paramètre permettant de sélectionner le paramètre de particule.

Sélecteurs
* Le sélecteur de mode de jeu `m` supporte maintenant les négations et les valeurs littérales des modes de jeu, par exemple :
	+ `@p[m=!1]`, `@p[m=creative]`, and `@p[m=!spectator]`.
* Modification du comportement de `r=` dans les sélecteurs d’entité
	+ Se base dorénavant sur la position de l’entité (au lieu du centre du bloc). Cela signifie notamment que `r=0` sélectionne uniquement les entités dont la position est exactement la même.

### Divers[modifier | modifier le wikicode]

Crédits
* Thomas Guimbretière figure dans les crédits, sous « *Game design, programming and graphics* ».
* Samuel Åberg figure dans les crédits, sous « *Music and sound* ».
* Erik Broes figure maintenant sous « *Game design, programming and graphics* », au lieu de « *Programming* ».

Écran de débogage
* `F3`+`Q` affiche désormais des indications dans le tchat pour les différents raccourcis clavier
	+ `F3`+`F` Augmente la distance de rendu de 1
	+ `F3`+`⇧ Shift`+`F` Diminue la distance de rendu de 1
	+ Suppression du raccourci `F3`+`S`, qui permettait de recharger les sons.
	+ `F3`+`T` Recharge le pack de ressources, comprenant notament les sons
* Indique si le graphique et les FPS sont affichés à l'écran.
* Affiche un message dans le tchat lors du rechargement des tronçons, des sons, etc.
* L’écran de débogage ne s’affiche plus en utilisant les différents raccourcis comme `F3`+`H`, `F3`+`A`, etc.
* L’écran de débogage indique désormais si la version utilisée est un « snapshot » dans le coin supérieur gauche.
	+ Par exemple : « 16w05b/snapshot »

Expérience
* Désormais collectée au niveau du torse plutôt qu'au niveau de la tête
	+ Cela veut dire que si une grande quantité d'expérience est collectée, elle n'obstruera plus la vue du joueur.
* Les blocs ne donnent plus d'expérience quand la règle `doTileDrops` est désactivée.

Joueurs
* Un joueur accroupi mesure 1,65 bloc de haut (contre 1,8 auparavant).
* Les joueurs sont invulnérables pendant le changement de dimension.

Message de mort
* Affichage du *message de mort* sur l'écran de mort

Mondes plats
* L'air peut être traduit pour améliorer la personnalisation des mondes plats.

Optimisation
* Les bateaux, les wagonnets, les chevaux et les cochons sellés sont rendus par le client, plutôt que par le serveur.

Options
* L'intégration de Twitch (ainsi que la section "Paramètres de diffusion" dans les Options) est supprimée[20].
* Suppression du bouton *Super Secret Settings* pour activer les filtres
* Suppression du bouton *Alternate Blocks* pour activer l'orientation aléatoire de la face supérieure de certains blocs

Packs de ressources
* Passage à la version "2" (visible dans `pack.mcmeta`).
	+ Les anciens packs de ressources nécessitent la confirmation du joueur pour pouvoir être utilisés.
		- Les packs qui étaient sélectionnés dans une ancienne version sont automatiquement désélectionnés.
* Modèles :
	+ Différents modèles/textures peuvent être utilisés pour chaque *damage value*, chaque état des objets.[21][22]
		- Cela fonctionne pour les boussoles, les montres, et tous les objets qui peuvent avoir une barre de durabilité

Performances
* Optimisation de l'utilisation de la mémoire lors de la connexion aux serveurs
* Les particules ne sont plus considérées comme des entités, ce qui réduit l'utilisation de la mémoire.
* La redstone et les pistons s’actualisent visiblement plus rapidement.
* Amélioration générale des performances sur les anciens ordinateurs.

*Pick Block*
* En survie, Pick block fonctionne désormais sur les objets en dehors de la barre d'action mais dans l'inventaire.
* En créatif, les tags des objets dans les cadres sont conservés en appuyant sur `Ctrl`.

Skins
* Les couches supérieures (chapeau, veste, manches et pantalon) affichent désormais correctement les pixels semi-transparents, en plus des pixels opaques et transparents.

Sons
* Modification de quelques sons (comme la pluie, les coffres ou les portillons)

Texte d'accueil
* Modification du texte “*0% sugar*” en “*1% sugar*”
* Retrait du texte “*SOPA means LOSER in Swedish!*”

## Anecdotes[modifier | modifier le wikicode]

* La 1.9 a constitué la plus longue attente pour une mise à jour majeure de Minecraft, avec plus de 540 jours écoulés depuis la sortie de la 1.8 le 2 septembre 2014.
	+ Jusqu'à ce point, la plus longue attente avait été celle entre la 1.7.2 et la 1.8 (312 jours).
	+ L'année 2015 a été la première année où aucune mise à jour importante n'est sortie.
* Il s'agit du développement le plus long pour une mise à jour majeure dans l'histoire de Minecraft, avec un développement qui a démarré début août 2014 (environ un mois avant la sortie de la 1.8).
* C'est également la durée la plus longue entre la sortie d'une mise à jour majeure et un snapshot de la prochaine mise à jour, avec 330 jours qui se sont écoulés entre la sortie de la 1.8 le 2 Septembre 2014 et la 15w31a le 29 Juillet 2015.
	+ Jusqu'à ce point, la plus longue attente avait été celle entre la 1.7.2 et la 14w02a (76 jours).
* Cette mise à jour est actuellement celle qui à eu le plus de snapshots, avec 56 snapshots.
	+ Jusqu'à ce point, la mise à jour avec le plus de snapshots était la 1.8 avec 52 snapshots.