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Etherift des Prituvins

*"Au beau milieu de la clairière d'Avenfell, en Ceynersbog, se dresse une statue évoquant primitivement un homme. On raconte qu'à cet endroit, si un mage se concentre, il a accès à toute l'énergie arcanique qui traverse de part en part l'immense royaume de Taurenford."*

*Lord Huxley, Prêtre-Mage de Cour,* **L'Etherift ou Les Puits du Tiers**

On sait très peu de chose sur ce qui est communément appelé "L'Etherift des Prituvins". Un etherift est semble-t-il un grand couloir souterrain dans lequel circule en quantité anormale de l'ether, cette énergie que les philistins appellent magie, et dont parfois les affleurement créent des régions très imprégnées de ce même ether, telles que Bois-Noueux ou les Champs-aux-Etoiles. L'etherift le plus important d'Egersund est celui connu sous le nom d'Etherfit des Prituvins. Il traverse tout Taurenford comme une balafre, de Seawyyn au nord à Bois-Noueux au sud. Ces affleurements les plus significatifs sont l'île de Hjalmar dans les Grëestorm, les forêts de Ceynersbog et Bois-Noueux et les Champs aux Etoiles en Bande-Généreuse.

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Aymeric de Kerlouen, comte d'Ammersvale

*"Au nom des Trois Faces du divin, je vous unis par les liens sacrés du mariage. Que soient réunis par cette union les fiefs autrefois dispersés de Kerlouen, Lanveaux, La Motte-Lanval ainsi que notre bonne ville d'Aberon. Que la paix divine vous inonde, vous et tous vos sujets".*

Mai 1451, **Bénédiction** du tiers-prêtre Milon d'Arvenstel aux époux De Kerlouen et De Lanveaux.

## Aymeric de Kerlouen

### Personnages affiliés

Elébore de Lanveaux (femme),Prituvain de Kerlouen le Jeune (père)

Fils aîné de la maison de Kerlouen, seigneurs influents mais non de premier plan en Ammersvale , le jeune Aymeric ne semblait pas destiné à l'avenir glorieux qui est allé à sa rencontre. Personnage peu bavard et calme, préférant les lettres aux activités guerrières et chasseresses habituelles de la noblesse taurenfordoise de son rang, il était jusqu'alors resté en retrait par rapport à la chevalerie de la région, dédaignant les tournois et ne menant la guerre qu'à contrecoeur, ne faisant d'ailleurs pas preuve d'un talent particulier pour la carrière des armes. C'est donc un tout autre chemin que celui de la gloire militaire qui l'a mené aux hautes fonctions qu'il occupe à présent : ce chemin, c'est l'amour qu'il vouait à la fille d'un seigneur voisin, Ambroise de Lanveaux. Amour partagé, mais contrarié par les machinations du cousin de celle-ci, Gontrand de la Motte-Lanval, avide d'hériter des terres familiales. En fin de compte, il s'avéra que celui-ci avait eu recours à des pratiques de magie noire et de vol de titres de propriété pour parvenir à ses fins : son château ravagé, et lui capturé par un groupe de mercenaires au service des futurs époux, plus rien ne s'opposait à l'union d'Aymeric de Kerlouen et d'Elébore de Lanveaux. Par là même, le jeune Aymeric, à trente et un ans à peine, récupérait non seulement le domaine de Lanveaux, la ville d'Aberon mais aussi le fief confisqué du félon, devenant par là-même un noble de premier rang dans les relations diplomatiques de la région d'Ammersvale. En gage de reconnaissance de ce nouveau pouvoir, le roi de Taurenford, désirant s'en faire un sujet dévoué, lui conféra le titre de comte de Grand-Lanveaux.

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Mogeko (Species)

Mogekos are a species seen in the Mentality Fanfic Series.

**Physical Appearance:**

A Mogeko looks like a yellow cat-like creature that's capable of human speech.

**Society and Culture:**

Mogekos live in a bound and perverted lifestyle.

**History:**

Currently their history is unknown.

1. Eggs
2. Paintings

**Life Cycle Stages:**

1. Eggs
2. Larvae
3. Mogekos

1. Moge
2. Mogege
3. Prosciutto
4. <3
Phénix

*"Bon dieux, j'd'abord cru qu'un feu d'prairie c't'ai attaqué à mien bestiaux, et puis j'ai vu l'traces d'griffes... Grosses comme mien bras, là ! Alors, j'pris m'jambes à mien cou, pasqu'en plus, hébin on sait tous qu'c'est increvable, l'phénix !"*

*Un paysan lydenien faisan rapport au garde champêtre enquêtant sur la mort de son troupeau.*

## Les Phénix

Le phénix est un bien étrange oiseau, présent en Solraisse et au Lydenos. Il s'agît d'un grand coureur des plaines, le plus grand vivant en Egersund. Sa taille est tout bonnement impensable pour un oiseau normal : Il mesure jusqu'à quatre mètre de longueur, et en fait facilement deux de hauteur, mais ce n'est de loin pas sa caractéristique la plus singulière.

En premier lieu, il convient de noter que ce drôle d'oiseau ne vole pas : ses ailes sont ridiculement petites, et tout bonnement inutiles pour autre chose que les parades amoureuses. Il se déplace en vérité grâce à ses surpuissantes pattes arrières, qui soutiennent tout le poids de son -frêle mais grand- corps. Celles-ci sont terminées par d'imposantes griffes, chacune faisant la taille d'un avant-bras humain. Il s'en sert pour chasser de grands animaux, toujours en bandes allant de deux à une dizaine d'individus. Outres ces griffes, l'animal est doté d'une tête faisant la taille de son tronc, munie d'un bec grand comme un tronc humain, ce qui en fait un danger de taille pour même les chevaliers les plus expérimentés. Sa technique de chasse est simple : le groupe de phénix cerne une proie, le plus souvent sans défense, et ils l'attaquent tous en même temps, avec pour objectif la carotide de l'animal, afin de le tuer sur le coup. Pour mener rapidement leurs attaques, leurs armes principales sont leurs surpuissantes jambes : elles permettent à l'oiseau de courir extrêmement vite, et d'effectuer des bonds prodigieux les soulevant à une dizaine de mètres de hauteur.

### **Les Phénix et le feu**

En Solraisse, nombre de légendes circulent sur une utilisation du feu par les phénix : ils seraient capable de cracher celui-ci comme des dragons, et ils renaîtraient de leurs propres cendres. Ces légendes sont bien sûr fausses, mais comme souvent, elles sont tirées d'une part de vérité. Tout d'abord, les plumes du phénix sont longues et fines, et ses terminent en flèche, ce qui leur donne l'aspect de flammes quand l'animal court et les fait onduler (cet aspect étant renforcé par le fait qu'elles sont de couleurs allant du jaune pâle au rouge vermeil). Ensuite, et c'est sûrement l'aspect le plus étonnant, l'oeuf du phénix (une femelle ne peut produire qu'un seul oeuf sur la même période) est très résistant, notamment aux chaleurs extrêmes. Ainsi, il est possible que la surperstition quant à la renaissance du volatile viennent d'un fait simple : des paysans ont brûlé une mère phénix, l'oeuf s'est retrouvé au milieu de ses cendres, les paysans l'ont gardé, celui-ci a fini par éclore, et les manants en ont conclu que la mère s'était réincarnée.

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Héros du Nord

*"Je ne sais comment vous le dire mais... Je n'ai jamais vu des mercenaires aussi étranges... Ils sont à la fois si différents, prennent des décisions si idiotes... Mais pourtant, ils s'en sortent toujours. Ils doivent être protégés par les dieux, ce n'est pas possible sinon..."*

**Waldemar von Wolffelden**, *dans une lettre à son confrère Vorahönn ar Frägha.*

Les "héros du nord" sont une compagnie de mercenaires ayant accompli plusieurs faits d'armes durant ces dernières années en Egersund. Les membres habituels de celle-ci sont tous des guerriers émérites, mais sa particularité est l'hétéroclycité qu'ils composent : chacun vient d'un endroit d'Egersund ou d'ailleurs différent. Ses composants habituels sont Maëglin le Fourbe, courtisant et voleur halfelin, un énigmatique guerrier géant répondant au nom de Morgenstern, le mage Ilmandil, une sorcière wolffelde nommée Morgane, Requyem, un sorcier haut-elfe impliqué dans de nombreuses affaires des plus louches, et depuis peu le spadassin Jorge Vortelli. à leurs débuts, deux nains les accompagnaient : le premier mourût lors du combat contre Shardâan, le second, qui se révéla être le thane en exil Hoagend MoorCleannan, fût abattu en Ammersvale.

Leur premier fait d'armes de grande ampleur est la révélation de la traîtrise de Shardâan Gältenwulf lors de la fameuse affaire de la "succession Adlerian", en Wolffelden. Ayant par la suite traversé la Passe, ils ont combattus au côté du jarl Thornbjörn le Taciturne, lors du siège de Nrodhan, ce qui leur valu ce titre de "héros du nord". Lorsque l'un de leurs membres se révéla être Hoagend MoorCleannan, un thane seawyyn en exil, ils le suivirent lorsque celui-ci tenta de reprendre son fief à son cousin, Locred MoorCleannan. L'opération échoua lamentablement, coûtant la vie du nain, et ses compagnons se réfugièrent en Ammersvale. Ils se mirent alors au service d'Anselme de Lanveaux, et s'illustrèrent encore une fois en confondant son neveu Gontrand de la Motte-Lanval.

Aujourd'hui, nul ne sait où ceux-ci se trouvent.
Mouflon laineux

Animal des hauteurs par excellence, cet ovin vit sur les hauts plateaux alpins en grands troupeaux sauvages ou à moitié domestiqués par les populations riveraines tels que les nains ou les gnomes. Se contentant de peu, il broute les herbes rases des prairies d'altitude et se contente de lichens l'hiver, qu'il dégage de la neige grâce à ses sabots. Extrêmement résistant aux basses températures grâce à son épais pelage laineux, d'où son nom, ce cousin du mouton peut passer tout l'hiver dehors par un froid glacial. Au printemps, il est tondu par les montagnards, afin de récupérer la précieuse laine qui, une fois cardée, permettra la confection d'habits chauds et soyeux forts appréciés des élites naines.
Ys

*"De loin ils vinrent, et loin ils repartirent. Ils avaient semé ravages, mort et désolation sur leur passage, mais restèrent. Le temps d'un siècle, le temps d'un empire. Non contents de nous avoir écrasés, ils voulaient nous gouverner. Mais les dieux, dans leur grande sagesse, se montrèrent cléments, et aussi vite qu'ils étaient arrivés ils repartirent, pleins de haine et de rage."*

*Lubin Laraconte,* Contes Halfelins

Quiconque explore le continent d'Egersund ne pourra passer à côté des ruines laissées par la glorieuse et antique civilisation des Ys. Ce peuple jadis surpuissant a laissé une marque considérable sur ce qu'est aujourd'hui cette terre. Il s'agissait d'oiseaux humanoïdes qui, venus des mers du sud, s'installèrent sur pratiquement tout Egersund.

L'origine de leur ancien empire se perd dans la nuit des temps : On ne sait au juste de quelle partie de monde ils arrivèrent, ni pourquoi ils s'installèrent sur les îles. Les seules informations que l'on possède à leur sujet proviennent des quelques découvertes faites par quelques érudits chevronnés qui ont entrepris de déchiffrer les étranges inscriptions qui couvrent les murs de leurs anciennes salles souterraines. Les hauts-elfes notamment, ont récupéré pour leur compte bon nombre d'écrits d'astrologie élaborés par la civilisation des Ys. Mais les ruines de leurs cités sont si vastes qu'il reste encore beaucoup à découvrir, aussi c'est un travail titanesque que de les déterrer afin de les soumettre à l'étude, d'autant que de nombreuses citadelles actuelles sont situées sur les ruines de celles des Ys.

Ceux-ci accostèrent sur les côtes sud d'Egersund en prenant d'abord les îles de la Bande Oligarque, ainsi que les Cortalezzo et les Dosafioda. Rapidement, ils s'emparèrent de toutes les terres au sud des Pilates, et traversèrent Bois-Noueux pour conquérir les terres où sont actuellement situées Nordalie, Fylkersford et Bande-Généreuse. A l'apogée de leur empire, ils contrôlaient quasiment tout Egersund, soit directement soit par le biais d’États-clients (comme ce fût le cas pour l'Hysdrion, pour ne citer que l'exemple le plus important). Celui-ci s'éteignit peu à peu du fait de sa trop grande taille pour être correctement administré, malgré un système d'infrastructures bien en avance sur leur époque. Le dernier empereur Ys, Molthyss l'Insignifiant, fût déposé par des chefs tribaux de l'actuelle Là Peninsulà en l'an 0 du calendrier portant son nom, au cour d'un événement appelé "l'enlèvement impérial", qui marqua la disparition de l'empire.

Dans les cultures actuelles d'Egersund, les Ys sont généralement assez présents dans les mythes fondateurs. Si ils sont parfois référés comme ceux ayant apporté la civilisation et l’État sur le continent, ils sont dans la grande majorité des cas perçus comme d'immondes envahisseurs du joug desquels il fallu se libérer.

Les seuls descendants avérés des Ys encore présents aujourd'hui sont les KarYs d'Har Ayna.

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Fomorians

" *A la lueur de la pâle clarté lunaire, Maïwen s'avança dans la lande, éclairée par le seul lumignon vacillant de sa chandelle. A minuit, le soir de la pleine lune, lui avait intimé la créature : Alors, les fomorians l'attendraient au Vieux Dolmen afin d'écouter sa supplication et de réaliser un de ses voeux. Mais elle devrait en payer le prix !"*

Extrait du conte *"La princesse de la lune"*, d'Arnel Chambeaux

Aujourd'hui devenus très rares, les formorians sont l'une des premières races à avoir constitué de vastes royaumes dans les Terres de l'Ouest. Au temps de leur apogée, leur domaine de **Mag Lénoïc** couvraient tout le **Kirfelk**, sur lequel ils régnaient avec une poigne ferme. De par leurs grands savoirs et du raffinement de leur civilisation, ils influencèrent largement les autres cultures antiques des terres de l'Ouest, notamment par le biais de leur langue, le "*hil-vorig*" appelé aussi ancien langage ou sélénien dans le parler courant. Ce sont eux aussi qui transmirent au tribu humaines d'alors l'art de façonner et de bâtir des monuments lithiques tels que dolmens et menhirs, dont ceux-ci s'inspirèrent plus tard pour leurs propres sanctuaires. Bien que florissante, la civilisation fomoriane connut un net affaiblissement au cours du sixième siècle du calendrier molthysien du fait d'un appauvrissement génétique progressif provoquant une dégénerescence de la race. Aussi, lorsque les grandes **"Invasion de l'Apocalypse"** défèrlèrent sur les côtes des Terres de l'Ouest aux alentours de l'an 700, la nation fomoriane ne put survivre aux envahisseurs, et ses derniers représentants se retirèrent dans le Monde Souterrain, de vastes cavernes trouant les sous-sols de l'Ouest du continent. Aujourd'hui, ils ne se manifestent que rarement, le plus souvent pour procéder aux rituels ancestraux qui ont lieu dans leurs grands sanctuaires cosmiques à ciel ouvert liés aux grands moments des cycles lunaires. Les Champs aux Etoiles notamment sont réputés pour héberger nombre de ces anciens temples bâtis sur des puits de magie, là où les sentes de druides convergent pour focaliser la puissance arcanique en un seul point. A cette occasion, les fomorians se gorgent d'énergie magique stellaire avant de regagner leurs demeures souterraines, et la tradition veut que quiconque vienne alors les trouver aie droit à un voeu que les créatures s'empressent d'exaucer. En effet, pour les paysans il s'agit là de bons génies redoutables mais protecteurs. Comme leurs cousins korrigans et satyres qui appartiennent à la même famille, les fomorians sont des créatures particulièrement sensibles à la magie cosmique et sont l'une des race du continent qui possède les plus grandes affinités avec les arcanes.

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Secte des Non-Existants

*"Je jure de donner ma vie pour l'Unique, quoi qu'il m'en coute. L'Apocalypse, l'Armageddon est proche. Le combat du bien contre mal. Je serais du bon côté. J'aiderais à la provoquer. Pour le Bien. Pour l'Unique. Pour celui dont personne ne saura jamais le nom."*

**Un adepte de Mua-Owka***, faisant une prière face à l'entrée d'une caverne*

Les non-existants (Mua-Owka) sont des elfes sylvestres s'adonnant au culte de l'Innomé, le dieu mystique du panthéon sylvestre. Formés autour de Loren Ualderan, leur "gourou", cette secte vit dans la clandestinité depuis qu'elle s'est rendue responsable de nombreux enlèvements et d'une dizaine d'assassinats. Il se murmure que ceux-ci prépareraient actuellement un attentat de grande envergure contre l'une des grandes villes de Tuir Moën, causant une certaine paranoïa dans la population, surtout depuis l'incident de Ilenach.

Ilenach était un village situé dans la partie sud de Tuir Moën, dont les habitants avaient chassé par peur les membres de la secte, qui voulaient s'y cacher. En réponse, ceux-ci forcèrent l'un des leurs à contracter la variole du fungus, une maladie produit alchimiquement à base du champignon Morte-Dame,redoutablement tueuse et se transmettant rapidement par simple toucher. Ce suicidé se rendit en courant dans le village et contamina l'entièreté de la population, sauf un jeune garçon, qui survécu et pu raconter aux patrouilles envoyées en renforts comment la centaine d'habitants étaient tous morts dans d'atroces souffrances en une journée.

Aujourd'hui, Loren Ualderan est l'une des femmes les plus recherchées du royaume sylvestre, les exactions de ses fidèles étant même plus craintes que celles des satyres.
Crabe taureau

Le littoral du Kirfelk accueille épisodiquement des monstres bardés de carapaces de chitine, véritables mastodontes des fonds marins contre lesquels la plupart des armes ne peut rien. Il s'agit des crabes taureaux, des crustacés géant qui vivent habituellement sur les fonds marins des plateaux océaniques, trouvant leur nourriture et leur gîte dans les profondeurs. Mais pour une raison obscure, ceux-ci viennent mourir sur terre, et toujours sur les même sites qui deviennent au fil du temps de véritables cimetières de crabes.
Lorsque ceux-ci sortent des eaux sur une plage du Kirfelk, ils suscitent à la fois effroi et avidité chez les pêcheurs des environs : car si l'animal demeure dangereux tant qu'il est encore en vie, il devient une véritable aubaine une fois mort. C'est alors à qui trouve la carcasse le premier, qui pourra alors récolter une quantité impressionnante de chair de crabe qu'il revendra ensuite pour une belle somme.

 Les cimetières de crabes (souvent des anses rocheuses) sont attirent aussi toutes sortes de créatures, des oiseaux de mer aux dragons qui installent parfois leur tanière à proximité et descendent se repaître de ces repas livrés à domicile. Les sirènes, ainsi que les trétans, y voient également une opportunité pour se nourrir. Ces derniers prélèvent d'ailleurs fréquemment les chitines dont ils font de lourdes armures, cependant très efficaces pour se protéger de toute arme perforante. On trouve aussi certains objets de ce type chez des artisans du Kirfelk spécialisés dans leur fabrication, bien que la qualité soit moindre. Les soldats de la Compagnie Occidentale notamment sont de bons clients et optent généralement pour ces armures assurant une protection optimale.

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Wwolruinn

*"Ca y est, le mâle nous avait repéré, songeai-je, anxieux, de grosses gouttes de sueur parlant sur mon front. D'un geste, j'intimais à mes fils de se tenir prêts à mon commandement, tandis que mes doigts moites serraient plus fort le lasso : Déjà les monstres approchaient, claquant des mâchoires et entamant la formation d'un demi-cercle dans le but de nous piéger. Dos-à-dos, nous nous préparions pour l'assaut final, essayant de chasser toute peur et de nous focaliser sur l'instant décisif qui allait déterminer de notre sort. Un cri bref et reptilien, et ça y est, il fonçent sur nous ! ...ô dieux !"*

*Mémoires d'un chasseur de Wwolruinn*, par **Sshamm Nneyll**.

Hautes comme un Skavuld adulte des pattes au sommet de la tête, les Wwoldruinn sont de redoutables reptiles bipèdes qui arpentent en meutes les plaines de cendres de la Déchirure : Carnivores, elles possèdent tous les attributs du chasseur de vitesse, qui poursuit sa proie et la tue en un instant : Des pattes musclées faites pour la course, terminées par de redoutables griffes, une machoîre puissante capable de mordre fermement et crochue afin de récurer les carcasses, ainsi qu'une ossature légère et aérée, à la manière des oiseaux, ce qui diminue la masse à soumever et lui permet un endurance optimale. Ce physique otpimisé pour la chsse en fait des carnivores craints de tous : Il n'est pas de race qui ne craigne de se mesurer à eux. En effet, même la fuite semble impossible contre ces reptiles : Leur vitesse dépasse celle d'un cheval lancé au galop; aussi les voyageurs qui traversent le désert de cendres ont comme seul et unique recours l'espoir de ne pas tomber sur ces monstres...ou bien d'utiliser ceux-ci comme montures ! C'est ce que font les nasturs (elfes noirs) nomades de la surface, du moins ceux qui sont assez riches pour s'en procurer une : Une fois dressées, ces créatures sont aussi pratiques pour le voyage que pour la guerre, où leur cavalerie fait des ravages et provoque la terreur dans les rangs adverses.

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Désolations de Heidergeist

## I. Géographie générale

On désigne habituellement sous le funeste nom de Heidergeist (La Lande Fantôme) une vaste région à la géographie variée, comprise entre la Forêt de la Lune Noire à l'Est et les Terres Maussades au Sud, qui recouvre l'ensemble des territoires mis à bas par la Peste Purulente.
Son paysage se compose majoritairement de landes désolées écorchées par les vents venus de la côte, à la terre granitique et pelée et à la maigre végétation, de tourbières spongieuses et de grises forêts dépicéas squelettiques accrochés aux flancs de montagnes abrutes abritant d'innombrables combes pierreuses.
Il est actuellement impossible d'avoir un relevé cartographique précis de Heidergeist, les dernières cartes dessinées remontant à la Guerre des Baronnies et précédant le fléau pesteux qui en a chamboulé la face à jamais.

## II. Peuplement

Les seuls à occuper cette terre maudite entre toutes dont on prétend que l'air même véhicule les miasmes de la peste sont les pauvres hères touchés par l'horrible fléau de la peste purulente. Les transformant en pantins de chair débiles rongés par le mal physique qui les frappe, ils vivent entre eux en communautés misérables sous l'autorité de quelque noble que la Peste Purulente n'aura pas non plus épargné.

## III. Villes et villages

Il n'est guère de région qui ait été plus durement et plus durablement touchée par la guerre des baronnies que Heidergeist. Les batailles n'ont laissé dans leur sillon que des villes dévastées par le feu et le pillage, lorsque les villages n'ont pas carrément été rayés de la carte. Quelques villes conservent néanmoins la mémoire de leur nom, bien qu'à moitié ruinées et ne ressemblant plus guère aux bons bourgs qu'elles étaient autrefois. Quant aux routes elles ont disparu depuis longtemps sous la végétation, tandis que les champs sont progressivement abandonnés aux ronciers et que les murets de pierre sèche qui en marquaient les limites s'effritent puis s'effondrent.

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Bariphant vénérable

*"Pâturant dans les immenses steppes du Vongorod, les bariphants sont bien les plus puissants de tous les animaux terrestres. Bon nombre d'orgrûns l'ont appris à leurs dépends."*

*Woldimir Vassilievitch,***Le Bariphant Blanc**

Les bariphants vénérables sont d'immenses mastodontes, les plus grands connus à ce jour. ces paisibles herbivores vivent en troupeaux dans les steppes d'Ul Kaantar, en Vondgorod, traçant de larges routes dans l'herbe sèche lors de leurs migrations. Ils sont parfois domestiqués par des orcs des steppes valeureux qui en font des bêtes de trait ou de véritables engins de siège, capables de transporter sur leur large dos une tente digne du plus grand chef tout comme une lourde tour d'assaut. Leur ivoire, de même que leur cuir, sont également très prisés sur les marchés orgrûns, dont les artisant fabriquent de fins objets et d'épaisses armures cloutées.

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Urberville

*"Si il ne fait pas bon accoster en Ghamalur ces temps-ci, que ce soit pour commerce ou pour autre affaire. par contre, accoster à Urberville... Comme partout en temps de guerre, l'arrière-front est un endroit florissant où l'ont vend et achète de tout..."*

*Emelfior Lennargrave, chef de la Guilde du Chef-Portier*

## **URBERVILLE**

Si ce nom ne dira rien à qui n'habite pas en Ghamalur, on peut tout de même considérer qu'il s'agîsse de la seule citée de taille normale de toute la région. En effet, depuis la chute des diverses citées elfiques qui parsemaient autrefois la région il y a environ mille ans, les habitants successifs de Ghamalur n'ont jamais construit de grandes villes, se cantonant à des rares petites bourgades ou des hameaux.

Urberville est une cité ayant été bâtie par des immigrants principalement humains de culture fylkers lors de migrations effectuées lors de la *Période des Royaumes Combattants*. Ces hommes fondèrent une grande bourgade à l'embouchure de l'Urbre, à l'endroit où se trouvent les frontières de Ghamalur, laNordalie (Plus précisément l'Owever) et du Wessfyweer. Arrivés des îles par bateau, ils fondèrent un comptoir commercial qui grandit rapidement grâce au fleuve et aux grandes voies commerciales maritimes et terrestre qui descendent de Nordalie vers Bande-Généreuse.

Aujourd'hui, la ville compte quelques 10 000 habitants, et fait face à des problèmes de place. En effet, son territoire intra-muros étant trop petit pour acceuillir une si grande population, elle n'est plus dans la capacité de fournir beaucoup de place aux nouveaux arrivants, ce qui a mené à s'inspirer des modes architecturales orques (des Eternels) pour construire de hautes maisons de bois s'élevant jusqu'à sept étages, retenus les uns les autres par des pilliers transversaux. Urberville vit principalement du commerce depuis toujours, mais celui-ci a reçu un grand coup de fouet grâce à la guerre, les marchands hésitant à descendre en Ghamalur et préférant passer par la ville au nord qui, bénéficiant d'une forte alliance avec Taurenford, est sûre de ne pas se faire annexer. Néanmoins, les bénéfices permis par la guerre sont à double tranchant, car un flux ininterrompu de réfugiés provient des terres ravagées plus au sud et profitent au désordre politique grandissant qui agite Urberville.

Car en effet la cité-état est dans une situation plus que trouble au niveau de sa gouvernance : celle-ci est supposément assurée par un souverain portant le titre héréditaire de Grand Margrave, mais cela fait dix mois que le dernier en date, Fulbert III le Chauve, a été assassiné avec ses fils par le Coucher de Soleil Pourpre, une mystérieuse secte pourchassée au travers tout Taurenford. Depuis, la noblesse de la ville, appuyée par le Tierce-Pontife, chef de l'église locale, tente de maintenir la situation stable, mais leurs pouvoir est de plus en plus contesté et leurs actions de plus en plus discréditées.
Guerres géantes

La Trouée de Sundare, à l'extrême Sud de la péninsule de Theatherskee, fut autrefois le théâtre de longues guerres de pillage et de raids menée de part et d'autre entre communautés de géants et tribus fylkers. C'est une histoire imprécise, que l'on peine à reconstituer aujourd'hui : en effet, les fylkers ne pratiquaient pas encore l'écriture, de même que les géants. On ne garde donc de cette période que les récits oraux des bardes, souvent mêlés des éléments légendaires, accentuant telle bataille ou inventant carrément des hauts faits pour le plaisir de la narration. On ne sait pas exactement quand les guerres géantes commencèrent, mais cela se produisit certainement au cours du Ve siècle du calendrier Molthysien, la population croissante de Taurenford commençant à pousser vers le Sud en quête de terres fertiles dans les collines de Sundare, alors que bon nombre des Terres de l'Ouest étaient envahies par la forêt. Afin de repousser ces nouveaux arrivants qui spoliaient leurs territoires, les géants de Sundare, beaucoup plus forts physiquement et alors mieux organisés, chassèrent les colons qui avaient installé leurs menues fermettes dans les collines. En réaction, les fylkers tentèrent de nouvelles incursions dans la Trouée, à la tête d'armées bien décidées à en découdre : Ce fut le début des guerres géantes, série de massacres sanglants, fruit de représailles sans fin, les uns pour obtenir de nouvelles terres fertiles, les autres pour récupérer leur bien. C'est dans ce climat que fut bâti, certes avec beaucoup de peine, le fameux mur d'Aldan (*Aldanian Wholl*), censé mettre à l'abri les fylkers installés dans la nouvelle marche ainsi créée. S'étendant sur plusieurs centaines de lieues, cet ouvrage titanesque a englouti les finances du royaume durant plus d'un siècle, s'imposant comme une nécessité tant la peur des géants était grande, avant que Taurenford ne parvienne à se relever de cette dépense colossale grâce aux conquêtes faciles ayant suivi le Serment de Duig Druh en 939, qui signa la fin des hostilités ouvertes. Les rancoeurs restent pourtant profondément ancrées, même aujourd'hui, en 1451, et les gens du Nord de Theatherskee et de Lorgad, loin de la réalité de Sundare, racontent encore aux enfants des légendes de colosses mangeurs d'hommes. Par ailleurs, la mémoire de la guerre en Sundare se manifeste aussi par les nombreux champs de bataille que celle-ci a laissé, où s'élèvent encore d'antiques tertres d'herbe où les géants vont rendre un culte à leurs ancêtres tombés à la bataille.

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Mandragore

Racines, tubercules ou jeunes arbres, les mandragores ont des formes aussi variées qu'il existe de sortes de végétaux . Ces étranges créatures, dont nul ne saurait dire si elles tiennent plus du végétal que d'une forme d'elfide sont le résultat de soins attentifs fournis par un tréant -quiconque trouve tout un massif de mandragores peut être certain qu'un gardien des bois vagabonde dans les environs-. Ces mandragores sont le fruit de spores émises par les tréants, et qui se déposent sur le sol de la forêt au cours de leurs vagabondages, et croissent sous la forme de ces êtres étranges et magiques. Si vous vous demandez si la mandragore est en quelque sorte la forme du tréant dans sa jeunesse, la réponse est non : les mandragores, si certaines peuvent atteindre une taille impressionnante -parfois plus d'un mètre, pour une largeur équivalente !-, elles ne deviendront jamais des colosses tels les tréants. En fait, un jeune tréant ne naît que de la carcasse pourrissante d'un autre tréant :c'est une graine de la taille d'un oeuf de poule qui croît à l'intérieur de l'organisme du tréant toute sa vie, libérée par la décomposition de son porteur et nourrie par lui du terreau ainsi formé. Il s'enracine d'abord en terre puis commence à se mouvoir dès que sa taille devient respectable : Celui-ci est toujours un "fils unique" : il ne y peut en avoir plusieurs. Cet étrange cycle a valu aux tréants la réputation d'êtres immortels, ce qui a entre autres eu pour conséquence la recherche avide de ces créatures dont la sève aurait comme vertu de rendre immortel celui qui en boit une pleine coupe, si on en croit les ragots du commun.

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Фнафанонес

Фнафанонес — страна к западу от Фнавикии, её союзник.

## География

Страна очень гористая; её сложно завоевать. Также протекает множество рек.

## История

### Древнее время

Первым поселением страны стал городок, основанный примерно в 1200 г. до н.э. Его жители изобрели копья.

### Античность

На территории северного Фнафанонеса в 560 г. до н.э. было основано Гигисское царство, уничтоженное в 278 г. до н.э. Оно было образцом порядочного государства, так как почти не имело коррупции и почти не совершались преступления.

### Средние века

В 1235 г. до н.э. страна￼ была￼ объединена, и появилось второе Гигисское царство.

Правители нового государства были агрессивны, и юг современного Фнафанонеса скоро пал к их ногам. После появления сангеззорства большинство населения страны перешло к этой религии. Цари Гигиса сопротивлялись этому, и выбрали себе религию багарадунцев. В 1622 г. Гигис объявил себя империей.

### Новое время

С 1830 г. страна развивает экономику и науку. Изобретаются первый прообраз пулемета и воздушный шар.

В 1879 г. подписан договор о дружбе и альянсе между Гигисом и Сангеззораном. Так появилось два лагеря: Фнавикийский союз и Двойственный союз. Развивается Адвен, столица государства.

### Новейшее время

В 1913-1925 годах разгорелась Мировая война. Народ Гигиса сражался против угнетателей. По мирному договору Гигис прекратил свое существование, и появился Фнафанонес - конституционное королевство, верный союзник Фнавикии.

Этим самым началась вражда этой страны и сакетов. С 2004 г. подразделения армии Фнафанонеса помогают Фнавикии против Сангеззорана.

## Население

Важнейшие жители Фнафанонеса - король Хор Старк, и премьер - министр Брон.
Korrigans

*"Avec malice, le vil gredin soutira la bourse du vagabond solitaire. Celui-ci, reconnaissant bien là le vice d'un korrigan, se retourna et lui envoya prestement sa dague entre les deux yeux. La bouche du malin se tordit en un sourire béat, et il tomba en arrière, les yeux perdus."*

*Fergus van Buren,* **Le Vagabond Solitaire**

## Les Korrigans

Les korrigans sont l'une des créatures emblématiques de la côte ouest d'Egersund, et plus particulièrement de Taurenford. Présents du sud de Solraisse à Seawyyn, ce petits satyres sont de véritables désastres ambulants, lorsqu'ils s'y mettent.

Les korrigans ressemblent peu ou prou à leurs cousins les satyres, dans leur aspect global, à cela prêt qu'ils ne font que vingt centimètres de hauteur au maximum et que leur cerveau est bien moins développé. Ils sont également bien plus poilus, mois gros, et de manière générale leur visage est plus étriré, plus aquilin, tandis que leurs mains garnies de longs doigts noueux sont assez disproportionnées par rapport au reste de leur corps. Ils vivent de bien étrange manière, afin de compenser leur petite taille et leur manque flagrant d'intellect : ils sont regroupés en petites sociétés dirigées par celui aux plus grosses mains (d'aucuns raconte qu'il dirige parce qu'il met les plus grosse claques aux autres) qui est nourri par les autres, et féconde toutes les femelles jusqu'à ce qu'un concurrent le déloge de sa place au combat singulier. Une colonie de korrigans se creuse un énorme terrier dans lequel ils vivent et entreposent des provisions. En plus des denrées alimentaires, étrangement, les korrigans vont aussi entreposer tout ce qui brille, et cela comprend l'or et les pierres précieuses, ce qui en fait de redoutables petits chapardeurs pour les inconscient qui ne les verraient pas approcher. On notera que depuis quelques siècles, de nombreuses colonies se sont installées dans les égoûts des villes, causant de gros dommages dans les riches maisonnées. Il n'est pas rare non plus de tomber sur des bandes de korrigans aux alentours de vestiges perdus en rase campagne : Il y a alors fort à parier qu'il s'agit là d'une ancienne tombe aristocratique où d'un dépôt de trésor qui a attiré ces créatures.

Généralement, les korrigans ne sont pas agressifs et préfèrent se cacher dans leurs galeries si ils sont surpris : En revanche, si un imprudent se met en tête de s'emparer de leur butin, les petits êtres ne tarderont pas à se transformer en véritables furies qui défendront bec et ongle la moindre pièce d'or. En outre, ils ne craignent pas le feu et maîtrisent d'ailleurs les techniques nécessaires pour produire des flammes.

Il est à noter que la nomination des korrigans diffère, en fonction de l'endroit du monde dans lequel on se trouve. Les weawyns l'appelent leprechaun, les hobbits lavenin, les elfes sylvestres korija, les fyweers koorgahn et les fylkers korrigan.
Chronologie

*"Depuis le début des temps, des milliers et des milliers d'évênements se sont déroulés, de l'Est à l'Ouest, du Sud au Nord. Mais nous ne devont en avoir cure : seul compte ce qui arrive sur l'Archipel !"*

*Extrait des Stèles de Tuana, Îles Skovar.*

La Chronologie présentée ici compte tous les évenements datés de l'Histoire d'Egersund, et ce selon le Calendrier Molthysien. Il n'y est fait aucune distinction des aires géographiques.

-1626 : Don et mort de Khazaryn, fondation de la civilisation naine pilate

-1601 : Mort d'Avanchzel, premier Haut-Devin des Runes

-913 à -892 : Règne du Haut-Devin Zûreck, unification des Pilates Naines

0 : Enlèvement Impérial, disparition de Molthyss L'Insignifiant, chute du Royaume des Ys, début du Calendrier.

46-55 : Fondation du Second Empire d'Hysdrion

56 : Première phase de la colonisation des Icèdes par les hysdrionniques

142 : Naissance du Prophète Godfrid

160 : création de la Tierce-Eglise wolffelde par Godfrid

361 : Fondation du Premier Empire de Wolffelden

380 : Fondation de l'Oligarchie (Morcia)

389-625 : Guerre de la "Grande Division" (Umklogen) dans les Pilates

426 : Chute Impériale, passage à la République d'Hysdrion

432 : Les Icèdes deviennent des prokoï

439 : Fondation de l'Empire de Morcia

508 : Tout Là Peninsùla est contrôlée par Morcia

625 : Second Conclave Exceptionnel de Hautecrevas, fin de la Grande Division

723 : Séisme créant Talaison

768 : Cessation d'Astagne à Morcia

878 : Disparition de la dynastie des Vosiliad, Guerra Intteriora, mise en place de la dynastie Miccidario (Morcia)

939 : Serment de Duig Druh mettant fin aux conflits opposant fylkers et géants de Sundare depuis plusieurs siècles. Abandon progressif de l'Aldanian Wholl, devenu inutile.

985-987 : Triante "du Salut" à l'encontre des quatre royaumes du Kirfelk, et chute de ces derniers les uns après les autres. Abandon du Kirfelk à la ruine.

1088 : Fondation de la Marche de Semenov (futur Yuvka)

1134-1146 : Guerre de Gorgronth

1237-1245 : Troisième Guerre Lydeno-Morcienne

1245 : protectorat morcien sur le Lydenos (Accords de Mylezza)

1245 : Contentieux d'Hohenländern (le pouvoir d'Appel passe de Wolffelden à l'Arkand)

1291-1311 : Guerre des Trois Bouchers en Taurenford entre les maisons Oleester et Markers

1315 : achat de l'Enclave par Morcia

1351-1359 : Guerre des Baronnies en Wolffelden

1358-1360 : Guerre civile des époux dans les Grëestorm

1359 : Accords de Sandkreis, fin de la Guerre des Baronnies

1372 : Indépendance du Yuvka

1391 : Fondation de l'ordre monastique des Frères Bleus (Taurenford)

1395 : Statut-Quo avec les nasturs et les morciens à propos de l'Enclave

1435-1436 : Banqueroute de Lhove

1445 : Début de la Troisième Triante en Slordarie

1446 : Début du règne de Tennar IV en Morcia

1447 : Charte des Désolations, fin officielle de la Troisième Triante

1450 : Libération de Wäldern
Ewald Von Adlerian

*"Les dirigeants des différentes baronnies de l'Ex-Empire de Wolffelden, en moyenne, dirigent bien leurs contrées. Ils font tout ce qu'ils peuvent pour conserver leurs pouvoirs et leurs titres, et certains s'en sont très bien sortis, comme en Arkand, par exemple. C'est pourquoi vous ne pouvez berner un baron là-bas : ils sont bien trop entrainés et intransigents face à la réthorique. Ils sont tous d'une santée mentale de fer, d'un moral d'acier, d'un capacité à la réflexion particulièrement développée. Tous, sauf le vieux Ewald Von Adlerian. Lui, vous pouvez le duper comme vous voulez, lui soutirer de l'argent ou des terres. Ils est bien trop stupide pour gouverner la peau de chagrin qui lui sert de royaume."*

*Lord Karlish Von Rodarian,***Géopolitique des Baronnies**

Aujourd'hui âgé de 74 ans, le vieux duc Ewald est le doyen de la maison noble Adlerian, autrefois province du Grand Empire, avant sa dislocation. Mais à ce jour le sceptre tend à lui échapper des mains, et le jour de sa mort semble proche : L'exercice de la loi dans la région semble peu maintenu, et ses trois fils essaient à grand peine de reprendre les rênes de ce territoire montagneux que le vieillard rechigne à lâcher malgré son incapacité visible à gouverner correctement. C'est ainsi qu'il y peu de temps encore, un imposteur du nom de Shardâan Loup d'Argent manipulait le souverain selon son bon vouloir, au nez et à la barbe de tous, avant de disparaître mystérieusement, probablement occis au cours de ses errances.

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Aldh-Dverden (Dictionnaire)

*Cet article va de pair avec celui sur les Langues Naines.*

**Mots courants :**

Aiglon : Akhelem

Caserne de montagne : Kazgah

Chaud : Het'gor

Deux, Deuxième : Dviu

Division : Klogen

Don : Fangr'h

Émeraude : Dunakh

Epoque : Zac

Grand : Um-

Montagne : Kharak

Noir : Zhor'h

Opulence : Hradarekh

Orange : Zhege

Paix : Ûdung

Petit : Ud-

Plateau : Zrad

Précurseur : Khazaryn

Poumon : Idîn

Sommet : Khygat

Tyrannie : H'rtragar

Ville : Zad
Bestiaire

Sommaire :

* Strigoï
* Bariphant vénérable
* Grizzly des Morgrims
* Manticore
* Gröwel & Malva
* Griffons
* Cocatrice
* Cocodrille
* Basilic
* Tarasque
* Ormans
* Ours bleu (Grimmsul)
* Dryade
* Fée
* Wwolruinn
* Strige
* Mandragore
* Mouflon de Kraskhorn
* Mouflon Laineux
* Loceros
* Ours pleureur
* Loup de Molo
* Chowcas roux
* Saetyvwiyrok
* Calmanser
* Aaploxexiaa
* Korrigan
* Warg de Taurenford
* Phénix
* Naïade
* Nymphe
* Triton / Trétan
* Horoï
* Kilikili
* Crabe taureau
* Aurochs blanc
Mythe de la création de Lergamnon

"Autrefois, voilà bien longtemps, alors que la terre était encore jeune et belle, les eladrins vivaient au sommet du monde. Là, proche des astres et des dieux, ils contemplaient les terres à leurs pieds : Les vastes forêts, dans un éternel printemps, formaient des camaïeux de verts, se mêlant aux fleuves bouillonnants qui dévalaient leurs cours au fond des vallées, scintillants sous les rayons de l'astre. Belle était leur lignée, inégalée parmi les êtres qui arpentaient les contrées en contrebas : Aussi étaient-ils les maîtres de ce temps, amis des dieux qui les invitaient quelquefois à de merveilleux festins, amis des races terrestres qui les considéraient comme des êtres supérieurs et bienfaisants. Mais voilà que parmi la communauté des dieux, l'un d'eux fut gagné par le mal : ses frères, afin de s'en prémunir, ne purent se résoudre à le tuer mais m'exilèrent sur les terres d'en-bas afin qu'il ne puisse leur nuire : Il s'agissait de Fnellkir. Mais celui-ci, bien au contraire de chercher le pardon de ses pairs, s'aigrit et nourrit une colère sourde contre le monde entier; au point que son coeur se trouva bientôt transformé en glace pure tant toute forme de sentiment de compassion avait disparu de sa personne. Mais sa haine était surtout dirigée contre les Eladrins : Comment ces créatures, pourtant inférieures au dieux, pouvaient-elles avoir l'arrogance de le surpasser et de vivre plus proche de ses frères que lui-même ? Aussi, dans un grand élan de rage sourde, Fnellkir envoya un coup monstrueux à l'aide d'un tronc d'arbre dans la base des hautes montagnes qui soutenaient la demeure des eladrins : Le roc, dans un effroyable craquement, s'arracha du sol et fut propulsé loin au-delà des côtes de Vaardheim où résidait Fnellkir. Là, il termina sa course au milieu de l'Océan glacé, causant de nombreuses pertes parmi les eladrins, mais ne ruinant pas pour autant cette belle et noble lignée. Ainsi fut créée Lergamnon, patrie des eladrins, où ils vivent encore."

**Edda des sagas eladrin**, préface, consigné dans l''***Edda des Origines par le Skalde aux Pieds Fourchus.***

La création de Lergamnon est un récit très répandu et très important pour les skavulds (hors Rokradirs) car il explique la corruption originelle de leur dieu Fnellkir. Il semble avoir été inventé et propagé par traduction orale avant d'avoir été rédigé il y a deux siècles par plusieurs skaldes réunis sous la plume du fameux Skalde aux Pieds-Fourchus. Les skavulds considèrent toujours les elfes des neiges comme des demi-dieux, ce qui permet à ceux-ci de largement abuser de leur crédulité grâce à leurs petits tours de magie, chose très profitable pour leur commerce.

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Empires du Soleil

*"Toutes les richesses du monde, toutes les babiolles du monde, toutes les intrigues du monde, vous les trouverez là-bas. Là où l'été dure toute l'année, là où nous autres hommes du nord brûlont à petit feu. En ces contrées de naissance de la religion, vivent toutes sortes de créatures fantasques, comme en Eyane : des hommes ailés, des chats bipèdes, des hommes restant toujours des enfants, ou encore les mythiques Roynirs, ces humanoïdes possèdant des oreilles de cochon, un museau d'âne, des yeux de renard et le corps couvert de poils longs, comme nos vaches !"*

**Ivanko Mossidi, conteur orgrûn,** *Petits Voyages*

"Les Empires du Soleil" est le nom communément donné à la région sud-est d'Egersund par les autres royaumes, plus septentrionaux. Il s'agît d'une zone coincée entre la mer d'Hysdrion, le sud des Pilates et les mers du sud. C'est une référence aux vieux empires qui s'y trouvent, les plus vieux pays que porte Egersund : l'Empire de Morcia, l'Hysdrion, ainsi que l'Empire du Polypore Noir. On peut aussi y voir une référence au fait que cette région fait partie de l'ancien coeur florissant de l'Empire des Ys.

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Père Milon d'Arvenstel

Né en 1389 et issu de la noblesse taurenfordoise, cet homme pieux était le cadet de sa lignée : Ses aînés ayant été conditionnés pour hériter des terres de leur père, on le plaça en apprentissage dans le prestigieux prieuré d'Arvenstel (d'où son nom) où il grimpa rapidement les échelons et affirma ses capacités à diriger un grand nombre de frères. Aussi fut-il très vite nommé Tiers-prêtre et envoyé à Aberon où le précédent dignitaire venait de décéder peu de temps auparavant, laissant une place vacante. Connu pour son caractère égal et sage, c'est une personnalité de référence dans la région d'Ammersvale, aussi bien pour les érudits en quête de réponses que pour les notables désirant arbitrer leurs conflits.

Lors de l'affaire dite des "Noces du Malheur", en 1451, il fût grièvement blessé par un archer à la solde du fourbe Gontrand de la Motte-Lanval, ce qui l'amena à une paralysie partielle du bas de son corps, malgré les soins acharnés de ses moines.

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Shiffres

*"Quiconque s'est déjà aventuré dans les infranchissables jungles du centre de Ceynersbog a déjà compris que les terribles hurlements aigus que l'on peut y entendre ne proviennent pas d'hommes, mais de véritables terreurs vivant dans les frondaison, des aberrations naturelles mi-hommes, mi-bêtes, avec lesquelles forniquent satyres, sorcières et sauvages de la forêt..."*

*Sir Donovann, Tiers-Prêtre à Scavanger*

Dans les régions les plus reculées de la forêt de Ceynersbog vivent parmi les seuls singes de tout Egersund : les shiffres (shryfers en fylker). Il s'agit de primates au pelage noir-gris, à la courte queue et qui se démarquent notamment par leurs cris d'alarmes, très aigus, qui glacent le sang de tous ceux qui les entendent. Carnivores, il vivent en bandes de dix à vingt, et n'hésitent ainsi pas malgré leur petite taille (un mètre au maximum) à attaquer des proies bien plus grosses qu'eux, comme les rares humains s'aventurant dans ces régions désolées.

Un shiffre possède en moyenne deux femelles, avec lesquelles il ne s'accouple qu'une fois dans sa vie, ce qui rend l'espèce particulièrement vulnérable du fait d'une natalité très faibles. Selon les études du professeur Nathal Degragan, de la Lumbold Vylderness Unweer, (Université Naturelle de Lumbold), leur nombre décroît ainsi depuis de très nombreux siècles du fait de la déforestation et de la destruction de leurs milieux naturels.