Santé mentale

La **santé mentale** est un paramètre qui détermine un certain nombre de facteurs pendant le jeu. La santé mentale commence à 100% au début d'une partie et diminue au fur et à mesure de sa progression. Plus la santé mentale moyenne est faible, plus une entité est susceptible d'effectuer certaines actions.

## Mécanismes

Il y a deux mesures principales de la santé mentale dans le jeu : la santé mentale individuelle de chaque joueur, et la santé mentale moyenne d'équipe de tous les joueurs. Ces valeurs peuvent être lues à tout moment sur le Moniteur de Santé mentale du camion dans tous les modes de difficulté sauf en Cauchemar et Démence, où l'écran sera endommagé et les mesures de santé mentale ne fonctionnent pas. La santé mentale individuelle affichée de chaque joueur fluctue jusqu'à ±2%, tandis que la santé mentale moyenne affichée a une plus grande fluctuation en fonction du nombre de joueurs. Cette fluctuation ne s'applique qu'aux nombres affichés sur l'écran dans le camion, et la valeur réelle utilisée pour les calculs du jeu n'a pas cette fluctuation appliquée. Par exemple, si une partie à 3 joueurs a une santé mentale moyenne réelle de 65%, la santé mentale moyenne affichée fluctuera entre 59% et 71%. Cette fluctuation de santé mentale compte pour certaines actions effectuées par l'entité. Par exemple, si la santé mentale moyenne affichée est inférieure au seuil de santé mentale de chasse de l'entité, elle peut décider d'initier une chasse même si la santé mentale fluctue à nouveau à un niveau supérieur.

Une fois qu'une porte de sortie a été ouverte, la santé mentale des joueurs commencera à baisser, sous réserve de certains facteurs énumérés ci-dessous. La santé mentale affecte plusieurs aspects du gameplay tels que les événements paranormaux, les chasses et les lumières clignotantes ; une santé mentale *moyenne* plus faible entraîne une augmentation de la fréquence relative de telles activités paranormales, bien qu'il y ait un degré élevé d'aléatoire dans ces occurrences pour commencer, cela peut ne pas toujours être évident au cours d'une enquête. La santé mentale individuelle n'est pas prise en compte pour ces effets dans la plupart des cas, ce qui signifie qu'un joueur avec un niveau de santé mentale élevé entrant à l'intérieur peut toujours faire face à un comportement plus agressif de la part de l'entité si ses partenaires restant à l'extérieur ont tous une santé mentale proche de zéro.

La santé mentale des joueurs décédés n'est pas incluse dans le calcul de la santé mentale moyenne d'équipe.

Toutes les entités ont un seuil de santé mentale de chasse spécifique en dessous duquel elles seront capables de tenter une chasse. La Banshee est la seule entité qui utilise la santé mentale de sa cible pour décider de chasser, tandis que d'autres effets utilisent toujours une santé mentale moyenne.

Lorsqu'un joueur atteint 0% de santé mentale, rien de notable ne se produit, à l'exception de la complétion de la tâche quotidienne "Atteindre 0 de santé mentale" si elle est disponible et pas encore complétée ce jour-là. La santé mentale ne peut pas aller dans les négatifs.

### Perte passive

L'application ou non de la perte de santé mentale passive dépend de l'état des lumières dans la pièce. Dans la plupart des pièces, la perte de santé mentale sera empêchée en allumant les "lumières principales" de la pièce, celles-ci étant généralement les sources de lumière au plafond contrôlées par des interrupteurs muraux, plutôt que les lampes ou les téléviseurs, qui offriront toujours une visibilité lorsqu'ils sont allumés mais ne bloqueront pas la perte de santé mentale. Dans des pièces plus grandes avec plusieurs points sombres (e.g. la plupart des couloirs dans Sunny Meadows Mental Institution), la perte de santé mentale ne sera pas entièrement bloquée même avec les lumières allumées, mais sera réduite à 80% du taux normal. De plus, être à proximité d'une Lumière à feu réduira la perte de santé mentale d'un pourcentage variable en fonction du Grade de l'objet, même si les lumières de la pièce sont éteintes.

Le tableau ci-dessous répertorie les taux lorsque les "lumières principales" sont éteintes :

 Moyenne
 Grande

Les valeurs ci-dessus sont multipliées en fonction de la difficulté :

* Taux de perte x1 en Amateur.
* Taux de perte x1,5 en Intermédiaire.
* Taux de perte x2 en Professionnel, Cauchemar et Démence.

Les valeurs répertoriées dans le tableau concernent le multijoueur ; jouer en solo réduira encore de moitié le taux de perte de santé mentale.

Alternativement, ce qui suit est un tableau du temps de perte de la santé mentale, en supposant qu'il n'y a pas de phase de préparation :

 Petite
 Moyenne
 Grande

Des exemples de situations qui n'empêcheront *pas* la perte de santé mentale passive incluent :

* *Tenir* une Lampe de poche allumée de n'importe quel type
* Se tenir devant un ordinateur actif, même s'il compte *techniquement* comme une source de lumière
* Augmenter la luminosité du jeu

Les protections contre la perte de santé mentale passive ne s'appliquent pas aux autres types de pertes.

### Pertes liées à l'entité

* Lorsqu'un joueur décède, tous les autres joueurs vivants perdront 15% de santé mentale.

Les entités peuvent drainer la santé mentale du joueur de plusieurs manières :

* Pour toutes les entités, si la cible de la plupart des événements paranormaux (à ne pas confondre avec une cible Banshee) entre en collision avec l'entité ou la boule de fumée, les faisant disparaître, ce joueur perd 10% de sa santé mentale.
	+ Si la Banshee effectue un événement de chant sur sa cible de chasse et qu'elle entre en collision avec l'entité de cette manière, elle perd 15% de santé mentale à la place.
	+ Entrer en collision avec l'Oni pendant toute forme d'événement paranormal déduit 20% de santé mentale à la place.
* Le Djinn utilisera occasionnellement une compétence qui draine la santé mentale des joueurs à proximité de 25%, qui ne peut être utilisée que si le disjoncteur est allumé. Le Yurei a une compétence quelque peu similaire, avec un taux de 15%. La compétence du Yurei est réalisée lorsqu'il claque complètement une porte et est appliquée aux joueurs à proximité.
* Être maudit par le Moroï, provoqué par une réponse sur le Microphone parabolique ou la Spirit Box, amène le joueur à doubler sa perte de santé mentale passive, et les lumières n'annuleront pas cette perte de santé mentale.
* Être à moins de 10 mètres d'un Fantôme qui s'est manifesté alors qu'il est en pseudo ligne de mire (où les battements de cœur jouent) diminue davantage la santé mentale du joueur à un taux d'environ 0,5%/s.
* Lorsque le Poltergeist utilise sa compétence pour jeter plusieurs objets, la santé mentale des joueurs à proximité diminuera de 2% fois le nombre d'objets jetés.

### Gain/perte de santé mentale de l'équipement

La santé mentale peut être directement gagnée ou perdue à travers certains équipements :

* Médicament de Santé mentale : Restaure entre 0% et 100% de santé mentale individuelle en fonction de la difficulté sur une période de temps.
* Boîte à musique : Se trouver à moins de 2,5 mètres d'une Boîte à musique active draine la santé mentale de 2,5% par seconde.
* Cartes de tarot : Tirer la Carte *The Sun* restaure la santé mentale du joueur à 100%, tandis que tirer la Carte *The Moon* draine complètement la santé mentale du joueur, la fixant à 0%. De plus, *The Wheel of Fortune* peut soit ajouter 25% de santé mentale (si la Carte brûle en vert), soit déduire 25% (si la Carte brûle en rouge).
* Cercle d'invocation : Chaque bougie allumée déduit 16% de santé mentale des joueurs à proximité.
* Miroir hanté : Chaque utilisation coûte 20% de santé mentale ou 7,5% par seconde, selon la valeur la plus élevée.
* Patte de singe : L'utilisation de *Je souhaite être sain d'esprit* fixe la santé mentale de tous les joueurs à 50%, et augmente le taux de perte de santé mentale passive de 50%. L'utilisation de n'importe quel vœu de météo réduit la santé mentale de 25%.
* Planche ouija : Chaque question posée déduit une certaine quantité de santé mentale du joueur, selon le type de question.
* Poupée vaudou : Chaque épingle déduit 5% de santé mentale, à l'exception de l'épingle du cœur qui déduit 10%.

### Protections

* Pendant la Phase de préparation, la santé mentale ne peut pas descendre en dessous de 50%, quelle que soit la source de la perte de santé mentale.

## Objectifs

Article principal : Objectifs

* Atteindre une santé mentale moyenne en dessous de 25%

## Tâches

Article principal : Tâches quotidiennes et hebdomadaires

* Atteindre 0 de santé mentale (25$/25 XP)

## Paramètres de difficulté associés

Article principal : Difficulté

* **Santé mentale initiale** : La santé mentale initiale de chaque membre
* **Santé mentale récupérée (%)** : La quantité de santé mentale restaurée par 'Pilule calmante'
* **Taux de perte de santé mentale (%)** : La vitesse à laquelle votre santé mentale diminue lorsque vous êtes dans l'obscurité

## Anecdotes

* Auparavant, être témoin d'une manifestation, d'un fredonnement, ou d'un chuchotement de l'entité augmentait la santé mentale de 20%. Il s'agissait d'un bug connu qui a été corrigé dans la mise à jour Post Launch Update #3.
* En interne, la *folie* est utilisée pour certains mécanismes, au lieu de regarder directement la santé mentale. La folie est simplement 100% - santé mentale.

## Historique

 4 février 2020
 6 février 2020
 10 mars 2020
 23 mars 2020
 11 avril 2020
 7 juillet 2020
 21 août 2020
 25 août 2020
 11 septembre 2020
 19 septembre 2020(Partie 3)
 28 septembre 2020
 Les grandes pièces avec beaucoup de zones sombres, e.g. les couloirs de Sunny Meadows, draineront plutôt la santé mentale à 80% du taux normal.

## Notes

1. ↑ Les lumières clignotantes sont aussi basées sur l'endroit où se trouve l'entité, mais cette portée est très grande et pratiquement inutile sur les petites cartes. Cette note est ici car il n'y a pas de page sur les "lumières"