Game Design e Mecânicas

O PJ do nosso projeto não é um personagem comum entre os protagonistas que os jogadores devem controlar e se conectar nos jogos. Suas feições, sentidos e comportamentos são diferentes do usual humanoide em que estamos acostumados a ver e sentir.

Decidimos fazer um projeto onde o jogador controla um gato de rua. Maltratado e ferido, ele encontra uma mulher que interage com ele de uma forma que nenhum outro humano já havia feito.

A anatomia do nosso PJ, nos permite explorar situações e interações com o mundo que nós humanos não conseguimos. Para o desenvolvimento das mecânicas, nós avaliamos as situações e regras que cada ação deveria acrescentar ou reforçar a experiência que estávamos criando.

### **Mecânicas**

#### Câmera

Movimentação da câmera. Permitindo olhar para direções específicas que o jogador desejar.

#### Salto

O salto permite que o jogador alcance lugares altos/distantes de sua posição atual. Essa mecânica possui uma “trava”. O salto pode somente ser acionado se o jogador estiver próximo a um objeto que permita a execução pulo. Neste caso, o jogador deve apertar para saltar (Tecla - Space) e o salto é programado até o PJ finalizar o pulo.

Optamos por colocar o salto apenas na interação com objetos específicos para possuir um maior controle de onde o personagem pode seguir e alcançar.

#### Sentidos Felinos

Os sentidos ativam sensores aguçados do PJ. Realçar os sentidos do gato permite que o jogador possa ter a experiência de perceber pequenos detalhes, assim como o felino. Os sentidos abrangem a visão, olfato e audição do gato.

   A visão permite que o jogador enxergue objetos com interação, pegadas e marcas com maior clareza. Essas ações são realçadas após o jogador ativar o sentido Felino. A partir disso, esses elementos são destacados em relação aos outros do ambiente.

Realçar a audição do PJ permite que ele interprete as ondas sonoras com mais clareza e eficácia. Além de identificar certos elementos sonoros com uma distância maior.

O olfato permite que o jogador identifique rastros de cheiros específicos com maior detalhe. O pj pode sentir o cheiro de algum objeto, por exemplo, para usar como um rastro. Servindo como um guia.

#### Miado

O miado permite a realização de chamar a atenção de algo, durante a gameplay. Alguns locais necessitam que o jogador interaja com algum humano para conseguir prosseguir. Outros momentos podem exigir que a distração seja a chave para avançar com sucesso no level. O miado faz com que um personagem possa focar sua atenção no local que barulho ocorreu. Dessa forma, o jogador consegue atrair outros personagens para locais em que deseja. Isso permite que o jogador libere locais protegidos por humanos ou consiga interagir com humanos distraídos, por exemplo.

#### Interação

Essa mecânica se refere às interações que permitimos que o jogador possa/deve fazer em situações gerais. Por exemplo: bater em um pequeno objeto, morder, iniciar conversa, concluir missão e etc.

#### Instinto

Há quem diga que os animais percebem e sentem de forma instintiva as emoções ao redor de si. Isso poderia funcionar como um método defensivo, reforçando sua sobrevivência em meio a cenários de perigo. Mas também como uma forma de se conectar com figuras que possuem afeto e carinho.

Resolvemos adotar essa ideia como uma mecânica que ocorre de forma passiva para o jogador, realçando os sentimentos de personagens que o PJ possui algum tipo de relação.

Ao se aproximar de alguns personagens, como por exemplo, Olívia, a silhueta do personagem é destacada com uma cor que sinaliza seu estado emocional. Algumas ações do jogador (ou estados do jogo) podem influenciar em como essas emoções se comportam.

Atualmente, o jogador pode visualizar 6 tipos de sentimento, sendo eles: