Pozostałe Rasy

### Hin

   Zwani powszechnie Niziołkami, Hin zamieszkują głównie Pięć Hrabstw. Mają za sobą długą historię bycia podbijanymi przez inne nacje i walki o swoją wolność. Do tego stopnia, że wykształcili zdolność osłabiania lub anulowania niepożądanych zaklęć. Każdy Hin osiągając dorosłość odczuwa pragnienie podróży i wyrusza z domu aby poznać świat i przeżyć przygody, co czyni ich doskonałymi poszukiwaczami przygód. Bardzo niewiele Hin wraca w ojczyste strony przed osiągnięciem piątego poziomu, prędzej decydując się zamieszkać na stałe gdzie indziej.

* Rozmiar: Mały
* Języki: Hin
* Naturalne Skradanie się: Twoja postać może użyć akcji Hide kiedy zasłania ją tylko stworzenie przynajmniej o jedną klasę rozmiaru większe od niej.
* Odwaga: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko przerażeniu.
* Odmowa: Jeśli twoja postać ma co najmniej piąty poziom i znajduje się w granicach Pięciu Hrabstw, możesz rzucić czary Counterspell i Dispel Magic bez używania spell slotów. Może zrobić to ilość razy równą jej Proficiency Modifier a potem nie możesz rzucić ich ponownie póki nie skończysz długiego lub krótkiego odpoczynku.
* Szczęście: Twoja postać może przerzucić jeden raz każdy rzut na atak, rzut obronny, test cechy lub umiejętności na którym wypadnie 1
* Wytrwałość: Twoja postać ma przewagę na rzuty obronne przeciwko truciźnie i odporność na obrażenia od trucizny.
* Zwinność: Twoja postać może przejść przez pole zajmowane przez wrogie jej stworzenie większe od niej.

### Krasnoludy

   Mieszkańcy podziemi, Krasnoludy to twardy, ciężko pracujący lud. Typowy krasnolud jest niższy od człowieka, ale góruje nad małymi rasami jak Gnomy, Hin czy Gobliny. Zostały obdarzone silną odpornością na magię przez Nieśmiertelnego Kagyra. Ceną za to jest niezdolność używania magii - jedyne krasnoludy jakie potrafią rzucać czary czerpią swą moc od Nieśmiertelnego lub innego rodzaju patrona (czytaj, Cleric i Warlock). Często chciwość, rządza sławy lub konflikt z krewnymi pcha Kransoluda do opuszczenia swego domu, wiele z nich zostaje wtedy poszukiwaczami przygód.

Ograniczenia Klasowe: Bard, Sorcerer, Wizard.

* Atrybuty: +2 Siła +2 Kondycja
* Języki: Krasnoludzki
* Krasnoludzka Wytrwałość: Ilekroć twoja postać zyskuje nowy poziom, jej maksymalna liczba punktów życia wzrasta o jeden. Ma też przewagę na rzuty obronne przeciwko truciznom i odporność na obrażenia typu poison.
* Magiczna Odporność
* Pamięć Kamienia: Kiedy twoja postać wykonuje rzut aby określić naturę lub genezę obiektu wykonanego w kamieniu jest traktowana jakby miała znajomość umiejętności History i podwaja swój Proficiency Bonus do rzutu.
* Rzemiosło: Twoja postać ma znajomość jednego z tych typów narzędzi: destylniczych, kowalskich, kucharskich, garncarskich, jubilerskich, masońskich, rzeźbiarskich lub stolarskich.
* Trening Bitewny: Twoja postać ma znajomość używania lekkiego i bojowego młota, ręcznego i bojowego topora, lekkiej i średniej zbroi i ciężka zbroja nie spowalnia jej prędkości poruszania się.
* Widzenie w Ciemności

### Ludzie

Najbardziej powszechna i wszechstronna rasa Mystary, ludzi można znaleźć wykonując wszelkiego rodzaju zajęcia w niemal każdym znanym obszarze Znanego Świata

* Atrybuty: +1 do dwóch wybranych dowolnych różnych atrybutów albo +2 do jednego atrybutu
* Feat: Twoja postać zaczyna grę znając jeden feat, musi spełniać jego wymagania.
* Umiejętność: Twoja postać zaczyna grę znając jedną dowolną umiejętność.
* Język: Jeden dowolny język

### Stallwart

    Rzekomo krewni Olbrzymów, Stallwart to rasa wyglądająca jak ludzie ale sięgający wzrostem ponad siedem stóp. Uwielbiają wyzwania i mają obsesję na punkcie bycia fizycznie doskonałymi, do tego stopnia, że wielu z nich schodziło z gór aby zmuszać podróżnych do udziału w zawodach, z obietnicą, że jeśli człowiek wygra, Stallwart będzie służył mu przez miesiąc. W ten sposób Stallwart poznali życie poszukiwaczy przygód, które spodobało im się tak bardzo, że teraz wielu wyrusza z górskich domów aby dołączyć do grup poszukiwaczy, gdzie są cenieni za swą wielką siłę.

* Górskie Dziecię: Twoja postać ma odporność na obrażenia od zimna i nie odczuwa negatywnych konsekwencji życia na wysokości nawet do dwudziestu tysięcy stóp.
* Krew Olbrzymów: Twoja postać posiada zdolność Potężna Budowa i może być traktowana jako Olbrzym dla wszystkich pozytywnych efektów które wymagają bycia Olbrzymem.
* Naturalny Atleta: Twoja postać ma znajomość umiejętności Athletics.
* Twardy jak Skała: Kiedy twoja postać otrzymuje obrażenia, może jako reakcję zmniejszyć je o k12+ Proficiency Modifieri. Może to zrobić ilość razy równą swojemu Proficiency Modifier, odzyskując zużyte razy kiedy ukończy krótki lub długi odpoczynek.

### Trytony

    Mieszkańcy podwodnych krain, gdzie budują miasta z rafy koralowej, Trytony stanowią rzadkość na powierzchni, ze względu na ich miłość dla wody. Jednakże wielu żeglarzy, piratów oraz podróżujących po morzach poszukiwaczy przygód uważa ich przyjaźń i pomoc za nieocenioną, ze względu zarónwo na zdolność poruszania się pod wodą i kontroli wody oraz wiatru, ale też ich pragmatyczne podejście do życia.

* Prędkość: Prędkość pływania równa prędkości chodu.
* Emisariusz Morza: Twoja postać może przez proste gesty przekazywać proste informacje zwierzętom, żywiołakom i potworom z prędkością pływania.
* Strażnik Głebin: Twoja postać ma odporność na obrażenia od zimna i nie odczuwa negatywnych efektów życia na ekstremalnych głębokościach.
* Widzenie w Ciemności
* Władca Wody i Powietrza: Twoja postać zna czar Fog Cloud, gdy osiąga trzeci poziom poznaje też czar Gust of Wind, a na piątym poziomie do wyboru Wall of Water albo Water Walk. Każdy z tych czarów może rzucić raz bez używania spell slotu, a potem nie może go rzucić w ten sposób ponownie aż nie ukończy długiego odpoczynku.
* Ziemnowodny
> Władca Wody i Powietrza: Znasz czar Fog Cloud. Kiedy osiągasz trzeci poziom poznajesz czar Gust of Wind a kiedy osiągasz piąty - Wall of Water. Każdy z tych czarów możesz rzucić raz i nie możesz go rzucić ponownie póki nie skończysz długiego odpoczynku. Kiedy zaczynasz grę tą rasą decydujesz, czy twoją umiejętnością czarowania dla tego czaru jest Inteligencja, Rozsądek lub Charyzma. Jeśli posiadasz zdolności rzucania czarów możesz również ich użyć aby rzucić ten czar.
>
>