Fulguromancie

Aussi rapide que l'éclair...

3e Palier : 30 ans

*Voir aussi la page des Magies élémentaires.*

## Histoire

La Fulguromancie fut découverte il y a deux siècles de cela. Les êtres conscients connaissaient déjà la foudre, chose aussi fascinante que terrifiante, depuis bien longtemps, mais ne savaient la maîtriser. Cette ignorance provoquait une grande frustration, notamment chez les dirigeants des divers pays de l'Ancien Monde, car la foudre provoquait des incendies et ces derniers brûlaient leurs récoltes.

Lassés, ils demandèrent alors à d'éminents mages de leurs nations de chercher une solution magique à ce problème. Une congrégation de mages internationale fut donc créée, observant le phénomène de la foudre des décennies durant.

Finalement, ils trouvèrent. Ils réussirent, après nombre de recherches, cinq morts et plusieurs blessés, à mettre sous leur contrôle la foudre. Voyant la dangerosité, ils décidèrent de ne l'enseigner qu'à peu de disciples, en insistant lourdement sur le caractère dangereux de cette maîtrise : à la moindre erreur de manipulation, ils risquaient une électrisation, voire une électrocution. Ces disciples suivirent très attentivement les enseignements de leurs maîtres et les aidèrent à rédiger un Code Élémentaire de la Maîtrise de la Foudre.

## Principe

Il s'agit de contrôler la foudre et d'en créer.

## Apprentissage

* Le Premier Palier de la Fulguromancie consistera à utiliser l'électricité statique d’un objet en l'absorbant dans son corps et ensuite le relâcher afin de provoquer une décharge électrique. Cet apprentissage prendra cinq ans au nouveau mage pour apprendre à ressentir et extirper l'électricité de quelque part et l'utiliser comme arme. Il permettra aussi d'en faire des projectiles, lui permettant de combattre comme de charger des objets en métal.

Une partie de cette formation sera aussi consacrée à comprendre les bases de l’électricité.

* Le Deuxième Palier consistera pendant douze ans à contrôler les courants électriques, mais aussi commencer à en créer. Les mages pourront créer de petits arcs électriques à partir d'objets et/ou de leurs corps. Il auront également la possibilité d’utiliser l'électricité afin d’accélérer leur déplacement, en influant sur le courant nerveux de leurs jambes. On ne leur apprendra cependant pas à l'utiliser sur le haut de leur corps, ceci étant trop dangereux pour eux, vu leur niveau de maîtrise..

Ils auront également la théorie pour apprendre comment un courant électrique fonctionne et comment le contrôler.

* Le troisième palier permettra au mage de créer la foudre sans difficulté et donnera la possibilité de concentrer la foudre en un point afin de faire tomber la foudre du ciel. Bien qu’énergivore, ce sort permet d’influencer le destin du champ de bataille.

Comme pour la pyromancie, ce palier permet d’accéder au draconiforme (entourer son corps de courants électriques pour le recouvrir, de manière à impressionner l'adversaire).

Enfin, le troisième permet d’influer sur tous les systèmes nerveux, sur tout le corps, afin d’accélérer tous les mouvements du mage, lui permettant de frapper et de bouger à grande vitesse.

## Jouer un Fulguromancien

Jouer un Fulguromancien requiert une agilité et une observation particulière. S'agissant d'une magie très minutieuse, il est difficile de la maîtriser. De plus, le Fulguromancien sera sensible à tout mouvement, énergie en action et devra faire attention à ce que les énergies qui parcourent son corps ne le détruisent pas. Il faut également avoir un équilibre mental très fort, sous peine de devenir un peu dérangé sous les actions des différentes énergies et ne pas avoir peur du risque ou du danger.