recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Ассоциация Боевой Элиты

Воинская организация, основанная на территории бывшего Северо-западного Альянса Джейком Вархайтом в 1383 году. Пришла на смену уничтоженной ранее Гильдии Воинов, переняв многие принципы этой организации. Ассоциация занималась обучением воинскому искусству. Обучение имело два направления – базовое и углублённое. Базовое давало навыки, чтобы стать стражником или вступить в требующую боевых навыков организацию. Те, кто проходил углублённое обучение, становились теми, кого называли Элитой – сильнейшими воинами в Энирине, посвятившими свою жизнь сражениям и оттачиванию своего мастерства. Члены ассоциации выполняли легальную работу воинского профиля от феодалов, других государств и организаций, а также действовали в интересах не имеющего регулярной армии Северо-западного Альянса, защищая население от ужасных обитателей Ночного Леса.

В 1398 году на Северо-западе открылось несколько разломов, из которых хлынули бесчисленные полчища нежити из иного мира. Воины Ассоциации, обладающие численностью менее чем в тысячу бойцов, выступили против агрессоров и к удивлению всего мира смогли переломить ход битвы в свою пользу, загнав врага назад к разломам, до прибытия подкрепления из Альтанара и ликвидации опасности. Однако потери защитников оказались критическими – погибли почти все. Это стало предупреждением всему миру о страшной угрозе иномирского вторжения, что позволило вовремя предотвратить катастрофу мирового масштаба. Выживший после нападения нежити Джейк Вархайт прославился как человек, менее чем за 30 лет сумевший основать и потерять две организации и целую страну. Несмотря на это, в глазах большинства жителей Энирина он стал известен, как герой и защитник мира.
Остгорцы

### Язык

каменный альтик (разновидность распространённого человеческого языка альтика), отличается резким и гортанным звучанием

### Имена

образуется из одного или нескольких (у знати) личных имён и фамилии. Феодалы имеют приставку «фон» перед фамилией. Ориентир: немецкие имена

Часто называют восточными горцами или же просто горцами.

Горцы в большинстве своём невысоки ростом, но крепки и коренасты; кожа их имеет бледный или розоватый цвет, зачастую груба и обветрена. Как у женщин, так и у мужчин в ходу длинные причёски, мужчины также отращивают бороды, которые затейливо заплетают (бытует мнение, что по примеру гномов).

Горцы – суровые люди, хладнокровные, скупые на проявление эмоций и очень требовательные, как к другим, так и к самим себе. Обычно они неторопливы, действуют выверено и размеренно, но в медлительности или лени их не обвинишь, жизнь в горах такого не терпит. В обществе горцев западный феодализм смешался с патриархально-клановой системой, в результате чего возник довольно своеобразный социум: для горцев их сеньор – также вождь клана, то есть старший родич, хоть и дальний, а посему чтить его и подчиняться следует так же беспрекословно, как и своих родителей. Это работает и в обратную сторону – для сеньора-вождя его подданные почти дети, о которых нужно заботиться.

Большинство горцев – альдисты, причём в своей вере они склонны быть довольно фанатичными. С другой стороны, есть несколько кланов горцев, сохраняющих старые анималистические верования, однако они ведут уединённый образ жизни и часто кочуют.

Горцы населяют всю альтанарскую часть Сторожевой гряды, а также встречаются в средней её части, на спорных территориях.
Корпус драбантов свободы

Корпус драбантов свободы (КДС) республики Гурубаши занимается разведывательной и контрразведывательной деятельностью, охраняет политическую безопасность. Кроме того, КДС курирует евгенические и селекционные исследования, алхимические, магические и оккультные эксперименты. Комиссары КДС наделены чрезвычайными полномочиями, неподотчётны и неподсудны другим ведомствам. Глава корпуса, вождь-драбант назначается главой государства.
Малые Дома Сельмириона

Малые Дома – малозначительные, но относительно самостоятельные образования. Практически все находятся под покровительством и, соответственно, влиянием Высоких и Больших Домов. После гражданской войны 1397-1398 гг. получили гораздо больше свободы, однако изолированное существование предпочитают единицы. Как правило, политика малых Домов целиком и полностью контролируется их вышестоящими попечителями.

В Сельмирионе более 2,5 сотен малых Домов.
Тилгорин

## **Федерация Тилгорин**

Еще один союз гномьих кланов, который, в противовес Тарр-Друину, не желает склоняться ни перед волей Джера, ни перед чьей-то ещё, предпочитая отыскать собственный путь к успеху и не вставать на сторону наземных народов, конфликты которых не утихнут, кажется, никогда. Тилгоринцы считают расточительным тратить свои ресурсы и лишаться жизни на чужой войне. Тем более, когда и у самих не всё так уж радужно.
Сабур

Сабур – изначально покровитель хмеля и брожения, позже ставший богом пьянства и помутнения рассудка. При жизни был выдающимся виноделом, создавшим немало изысканных напитков. Но в итоге пал жертвой собственного искусства, упившись вусмерть. Однако Темиара не позволила пропасть такому таланту и сделала его богом. Правда, ничем хорошим для бывшего смертного это не обернулось. За свою боязнь перед богиней Тьмы, Сабур прославился, как бог-подкаблучник и вообще-то никто ему особо не поклоняется, ибо стыдно, но в пьяном бреду каждый становится частью его паствы, не говоря уже о великом разнообразии выполняемых ритуалов…
Великий Дом Ллат'тар

Бывший Первый Дом Эллендиара, породивший предыдущего Короля-Скорпиона Нильморна. С момента основания в Доме царил тотальный матриархат, в котором мужчины были бесправны и считались лишь игрушками в руках женщин. Будущему правителю пришлось проделать непростой кровавый путь, чтобы возвыситься над родственниками и изменить отношение к мужчинам в семействе Ллат'тар.

За главенством в Доме последовало звание главнокомандующего войсками Эллендиара, а затем и королевский трон. Но правление было недолгим. В 1396 Нильморн пропал без вести. Поиски и расследование не увенчались успехом. Вскоре разразилась кровавая междоусобица, в которой Ллат'тары получили удар в спину от своих ближайших вассалов – Дома Фэл О'Лифар. В результате этого предательства Великий Дом Ллат'тар был полностью уничтожен.
Магические гильдии Джера

В Империи существует несколько школ и организаций, что занимаются или воспитанием новых поколений магов или же являются сообществами колдунов. С начало  стоит сказать о Схоле Арканум и Коллегии магов Джера, и если первая является учебным заведением где молодые маги получают образование и оттачивают свои навыки, то вторая готовит кадры для армии, флота и Конклава теней. Стоит так же упомянуть и о тех гильдиях, что находятся за пределами Иль де Джерс – Конклав магов Тронпора и Круг друидов являются крупнейшими гильдиями Ингирики.
Пираты

Пиратство возникло с тех пор, как эниринцы начали осваивать морские просторы. Поначалу не обладало чёткой структурой. А в силу того, что кораблестроение развивалось постепенно, пираты далеко не сразу научились нападать на портовые города, ограничиваясь сражениями с другими судами на воде. Разбой на море процветал за счёт работорговли до тех пор, пока последняя не была запрещена законодательством большинства стран.

В 1082 году на первом полноценном сходе самых влиятельных капитанов был создан кодекс, а также избраны 6 баронов (один из которых, Хадор Тэнг, стал первым пиратским королём), поделившие морские просторы на зоны влияния. С этого момента наступил период расцвета пиратства, который продлился до 1095 года, когда пиратский король был схвачен, вздёрнут на виселице вместе с ближайшими соратниками и выставлен напоказ в Вермилоне, как предупреждение всем пиратам, которые с тех пор подверглись гонениям и были вынуждены ограничить свою деятельность до редких морских набегов. В 1158 году появление богини Ташир (прославленной пиратки Чин По в смертной жизни) привело пиратство к некому подобию нового расцвета. Но пока это не тянет и на половину того величия, которым обладали морские захватчики во времена Хадора Тэнга.

Ныне законы и иерархия пиратов несут скорее негласный характер. Всё ещё существуют 6 баронов, но зоны их влияния, как правило, являются условными и уважаются в основном старыми корсарами. Король со времён Хадора Тэнга так и не был избран, так как ни один из баронов не добился реального авторитета в глазах «коллег по цеху». Не существует ныне и крупных пиратских эскадр (более 2-3 кораблей), так как флоты большинства стран ныне сильны, посему лучше иметь меньше кораблей, дабы успешно скрываться в случае внезапных столкновений. Даже чёрный флаг с черепом поднимается лишь перед нападениями, когда как в остальное время корабли пиратов ходят под флагом Альтанара. Всё это привело к тому, что даже на самом захудалом разбойничьем судне приходится поддерживать хоть какое-то подобие дисциплины и положительного авторитета капитана. Те суда, где правит разруха, а капитан пытается управлять с помощью страха, быстро идут на дно, чаще всего просто не выдерживая столкновения с первым же противником.
Дампиры

### Внешний вид

Выглядят так же, как люди. Их кожа слегка бледновата по сравнению с человеческой, но не настолько, чтобы это бросалось в глаза. У многих аристократов она именно такого оттенка.

Во время приступов жажды или поглощения крови клыки удлиняются до длины вампирских.

### Способ существования

Чаще всего живут среди людей, но иногда встречаются и отшельники. Единицы из них находят себе место средь клыкастых сородичей.

Дампиры, как и люди, живут по-разному: кто-то ведёт тихую и мирную жизнь и, прожив отведенные дампиру 150-200 лет, тихо и спокойно умирает. Кто-то становится охотником на вампиров или другую нечисть в силу того. Кто-то избирает совершенно иной путь и достойно его проходит.

Многие дампиры всю жизнь стараются притворяться людьми. Впрочем, если их тайна все же раскрывается, ничего страшного не происходят. Люди относятся к полукровкам настороженно, но все же весьма спокойно (Джер еще совсем недавно был един с Альтанаром, так что дампиров нельзя назвать редким явлением). Вампиры же относятся к ним примерно так же, как к простым людям.

### Питание и жажда

Едят то же, что и люди, и вполне способны насытится человеческой едой. Их желудок прекрасно справляется с кровью. В отличие от вампиров, полукровки способны постепенно выработать себе иммунитет даже к крови ведьмаков.

Дампиры не имеют физической необходимости в крови, однако испытывают жажду. Чем чаще полукровки употребляют кровь, тем сильнее их жажда. Она является для них своеобразным наркотиком: отказ от нее будет мучительным, а для тех, кто пил ее много может даже оказаться смертельно опасной затеей.

Все дампиры поголовно иногда испытывают довольно острое желание испить крови (но не все при этом пьют ее). Примечательно, что для этих целей вполне подойдет животная. Существует не мало дампиров испытывающих отвращение от одной мысли испить человеческую кровь. Другие же наоборот пьют лишь ее. И то и другое не имеет под собой никаких физических обоснований.

Примерно раз в год дампир, отказавшийся от крови, впадает в безумие, охваченный жаждой. В таком состоянии его можно удержать исключительно физически: никакие уговоры или особые медитации не помогут. Это безумие возможно заглушить, постоянно употребляя кровь, тогда вы не будете терять голову в желание пронзить клыками кому-нибудь глотку, но все равно будете вынуждены выпить хотя бы фужер. У дампиров, отказывающихся от крови, но употреблявших ее до этого (особенно, если ее количество было не малым) приступы безумия будут чаще.

### Религия, верования

Их слишком мало, чтобы они имели собственную религию и верования, поэтому дампиры перенимают их у тех, с кем живут. Бога-покровителя или собственной веры у них нет.

### История, происхождение

В истории Энирина дампиры сыграли небольшую роль. Так случилось, потому что дампиры довольно-таки малочисленная раса, кроме того, некоторые из них до самой смерти умудрялись сохранять тайну своего происхождения. Известные представители: Джейк Вархайт – глава бывшего Северо-Западного альянса, Джун сир Кей, графиня Джерская – одна из семи глав Медицинской Ассоциации.
Дом Сильден

Один из самых успешно развивающихся Домов Эллендиара. Известны своими богатыми познаниями в Магии Земли, которую успешно применяют в исследовании подземелий, добыче руды и прочих полезных ископаемых. Также прославились изобретением методики выращивания светящихся кристаллов, ставших основным источником освещения в  Эль'ндиаре и его окрестностях.

В Доме царит строгий матриархат, а членами его могут быть только дроу. Сильден крайне скрытны, и ко всем прочим расам относятся с большим недоверием, в том числе и к сородичам среди тёмных эльфов. Впрочем, это не мешает им вести успешную торговлю. Имеют собственную армию, состоящую из трёх видов войск: кровавая стража (защитники, патрульные и охранники), уравнители (бойцы с магами и магическими существами), ловцы (надзиратели, ловцы рабов). Обитают Сильдены на окраине Эль'ндиара, в родовом имении, по уровню защищённости способном соревноваться с самыми неприступными крепостями в Энирине.
Кольны

### Язык

кольник (разновидность распространённого человеческого языка альтика), представлен двумя разновидностями (северным и южным кольником), которые незначительно различаются некоторыми особенностями произношения и фразеологизмами.

### Имена

как правило, образуется из одного личного имени и фамилии. Ориентир: румынские, валашские имена.

Кольны – смуглокожие, темноволосые и темноглазые обитатели юго-восточных земель за Сторожевой грядой. Среди них прослеживается разделение на два субэтноса – южных и северных кольнов.

Южные кольны из герцогства Фрогрум и с юга герцогства Харнрум светлее и немного выше своих северных сородичей, а некоторые и вовсе внешне неотличимы от жителей юга Альтанара. Их культура долгое время находилась под влиянием валонской, среди них достаточно распространено сигмальдианство. Северные кольны населяют весь восток княжества Румиват (Вирская и Верденская республики, княжеское владение Карган и север герцогства Харнрум) – это большая по численности часть народа.

Несмотря на эти различия, в большинстве своём все кольны энергичны, отважны и вспыльчивы, любят спорить так жарко и шумно, что иностранец-наблюдатель может принять их диспут за разгорающуюся ссору. Впрочем, когда это нужно, кольны могут быть сдержанными и коварными, как змеи.

Национальная кольнская религия – коривианство, основанное на поклонении Пяти богам. Коривианство исповедуется большинством северных кольнов, а среди южан делит пальму первенства с сигмальдианством.

Следует отметить, что все кольны, независимо от вероисповедания, питают ненависть к ограм и драконам, своим старым господам. К представителям других разумных рас они относятся гораздо более благосклонно.
Тарр-Друин

## **Федерация Тарр-Друин**

После развала Тарр-Дума среди гномьих кланов так и не нашлось единства. Каждый видел собственный правильный путь, один из которых – союз с Джером – предпочли для себя представители северных регионов Кхазад-Дара, ведомые Карнбором, Тарр-Друинцы еще надеятся образумить остальных представителей подземного народа и всё же вернуть былое величие своей расы.
Хаанны

### Язык

хаамнори, самобытный, древний и певучий язык кочевников, родственный протоказарринским диалектам.

### Имена

как правило, образуется из одного личного имени и фамилии. Ориентир: тюркские, алтайские имена

Для хааннов характерны небольшой рост, крепкое сложение, оливковая кожа, покрытая слоем загара; многие из них имеют тёмные волосы и карие или чёрные миндалевидные глаза. Большинство хааннов в настоящее время ведёт оседлый образ жизни, но некоторые (около 1/5 всего народа) до сих пор кочуют, как их далёкие предки. Основу хаанского общества составляют кланы, причём как у кочевников, так и у оседлых хааннов. Отношения между кланами могут разниться от добрососедских до балансирующих на грани кровной вражды.

Из-за жизни в седле кочевые хаанны даже в преклонном возрасте не склонны к полноте (в отличие от оседлых сородичей). Своим традиционным укладом они гордятся и не жалуют чужаков, но внутри кланов кочевников обычно царит дружеская атмосфера, в кругу своих они вполне могут быть безмятежными и весёлыми.

Оседлые хаанны – усердные труженики, стойко переживающие голодные тяжёлые годы и неистово празднующие, когда их поля дают хороший урожай, а стада – большой приплод. Они известные остряки, склонные относиться к трудностям с юмором. Впрочем, шутка шутке рознь – хаанн может очень щепетильно относиться ко всему, что касается родни, а гнев его может быть не менее ужасен, чем у выведенного из себя кочевника.

Все хаанны – люди бережливые (некоторые – даже скупы). Они склонны очень чётко разграничивать «своё» и «чужое», и ревностно охранять «своё», если потребуется – и с оружием в руках. Оседлые хаанны исповедуют сигмальдианство, кочевники – часто придерживаются старых хаанских традиционных культов.

Хаанны населяют королевство Вермилон (наиболее густо – княжество Хаанан, ландграфство Меневал и герцогства Анаитания и Гельмион), а также юг Ингиренвальда (княжество Эденвейт, герцогства Ингирика и Тронпор; как правило, кочевые хаанны).
Роган

Роган – бог ремесла и рукоделия. У него (как и у Рамиры) просят благословения молодожёны, чтобы их брак обрёл надёжность и долголетие. Покровительствует честному труду и вознаграждает трудолюбивых достойным заработком. Ему молятся мужчины и юноши, желающие, чтобы результаты проделанной работы принесли благополучие им и их семьям.
Морати

Морати – покровительница тёмных эльфиек, их сводящей с ума красоты и плотских удовольствий. Темными эльфами считается дочерью Вулкхора. Слепо предана "отцу", старается всегда быть подле него. Поэтому все подопечные Морати почитают и Вулкхора, а так же известны своей ненавистью к Темиаре. В основном же она сторонится других богов. Однако втайне завидует знаниям и силе Мирры.
Морвен

Морвен – богиня личей и прочих немёртвых. При жизни была выдающейся учёной и чародейкой своего времени, а также красивой, жизнерадостной и добродушной девой, чем привлекла внимание Хаккара. Зловещий бог возжелал потешить своё безумие и сбросил девицу в жерло бурлящего вулкана. Обезображенная Морвен была спасена от смерти Миррой, не желавшей гибели любимой последовательницы. Однако новая жизнь свежеиспечённой богине оказалась не в радость. Вместо следования желанию Мирры сделать её одной из покровительниц науки, Морвен выбрала куда более тёмный путь. Спрятавшись в недрах земли от света, она решила обрести силу и последователей, чтобы однажды отомстить Хаккару. Морвен забирала себе души тех умерших, кого отказывались принимать другие боги и превращала их в нежить. Самые могущественные из оживших мертвецов превратились в личей.
Дом Лирандар

Знаменитая династия волшебников, практически все члены дома состоят в кровном родстве и принадлежат к роду Лирандар. Обычно в роду передаются способности к школам магии Тьмы, Огня, Воды или Воздуха.

Титул главы дома наследует тот из его отпрысков, кто наиболее силён и способен к магии вне зависимости от обстоятельств его рождения и пола.

Традиционно члены дома придерживаются веры в Софию-Эниар, женскую ипостась Единого, являясь, таким образом, альдистской сектой.

Дом издревле занимается боевой магией разрушения, в мирное время практикует изучение основ строения и функционирования живых существ, их психики. По слухам именно Лирандары хранят легендарный философский камень.

После восшествия на трон Илсэ династии Сандорфайтов, дом Лирандар впал в немилость и едва избежал поголовного истребления, подвергнувшись гонениям во время царствования королевы Лореи. Как и многие другие репрессированные роды аристократов и магов реабилитирован Чезаре Сантагаром и возобновил официальную деятельность в Вермилонском королевстве.
Валоны

### Язык

высокий альтик (разновидность распространённого человеческого языка альтика), отличается самым мягким и певучим звучанием.

### Имена

образуется из одного или нескольких (у знати) личных имён и фамилии. Ориентир: итальянские имена.

В массе своей внешне валоны не выделяются ничем особенным – для них характерны средний рост, нормальное сложение и светлая кожа с лёгким загаром. Они предпочитают светлые одежды – и если простолюдины просто стараются избегать тёмных тонов, то богачи часто выходят в свет в недешёвых пёстрых нарядах.

Валоны жизнерадостны, импульсивны, им свойственно быть великодушными и восторженными, хотя бытовой хитрости многие также не лишены. В целом, это достаточно многочисленный народ, чтобы в нём нашлось место многообразию как портретов, так и характеров. Исповедуют сигмальдианство, очень любят пышные церемонии (причём как религиозные, так и светские), большое значение придают не разумному, а эмоциональному постижению Единого.

Валонами густо населены центральные и южные провинции Альтанара (Герцогства Кроссаль, Самантон, Таскань, Санктир, Бальн и Вианта, а также, в некоторой степени, маркграфство Лидмот и герцогство Фрогрум).
Тольд

Тольд – бог рудных жил, металлов, кузнечного и ювелирного мастерства. При жизни был мужчиной необычайной физической силы, которая несла ему больше бед, чем блага, так как он не знал, в какое русло направить свой дар. Был замечен Шенгартом и обрёл его покровительство. В награду за невероятные усилия и достижения в искусстве работы с металлом получил от своего наставника статус божества. Поскольку культ Шенгарта распространён в основном среди гномов, большинство кузнецов, ювелиров, горняков и прочих трудяг, чьё ремесло связано с металлами и горными породами, поклоняются Тольду.
Братство Свободы

Ныне упразднённая тайная организация Сельмириона. В гражданской войне 1397-1398 гг. принимали существенное участие, выступая на стороне противников действующего режима и укрепления власти Высоких Домов. Избрание королевой Тинумиэль Рейнрайдер раскололо Братство на две части: умеренных и радикалов, вынашивавших идеи о полном упразднении нынешнего государственного устройства и доминации Высоких Домов. Однако сегодня влияние сосредоточено именно в руках умеренной части Братства. После гражданской войны Братство почти в полном составе перешло в Орден Смотрителей.
Валат

### Символы, область покровительства и ритуалы

Символы Валата – щупальца, опутывающие остров или грозный лик бородатого мужчины. Встречаются нечасто, в основном как украшение кормы судна в знак почтения к богу. Валат повелевает всеми морями и океанами Энирина. Также его прерогативой являются погодные явления, такие как дождь и ветер. У него нет своей религии, она ему и не нужна. Ведь в той или иной мере почти все смертные неоднократно искали и ищут его благосклонности, какой бы религии ни придерживались. Он старший из Перворожденных, поэтому имел право выбирать область покровительства первым, не задумываясь о том, что достанется остальным. Валат, от природы тяжёлый на подъём и чуждый суете. Он выбрал Мировой океан, на дне которого можно укрыться от шебутных братьев и сестёр, а также всякой возни, вроде культа своей личности и вечно просящих чего-то последователей. Сила его поистине велика, поэтому даже коварная Темиара и дерзкий Вулкхор никогда не осмеливались доставлять Валату беспокойство.

За буйство стихии на воде отвечает богиня Ташир, в народе известная, как супруга Валата. Впрочем, побуянить непогодой он способен и сам. Часто суета мира над поверхностью воды доходит до его ушей. Тогда бог хмурится, и погода сразу начинает портиться. И чем больше недовольство Валата, тем страшнее стихийные бедствия, что обрушиваются на смертных.

### Паства

Регулярно покровительства Валата ищут мореплаватели и рыбаки. Все знают, что к океану нужно относиться с уважением, поэтому никто не осмеливается забирать у него больше даров, чем положено. Иначе морская пучина может с лёгкостью поглотить дерзкого смертного.

### Святилища, храмы и духовенство

Не существует официально признанных священников и храмов Валата. Есть лишь несколько алтарей в Вермилоне и многочисленных портовых городах, где к богу относятся с наибольшим почтением. Также вдоль побережья океанов и морей можно встретить редкие одинокие хижины, что имеют полное сходство с рыбачьими. Но обитают в них отшельники-жрецы Валата. Они проводят жизнь в молитвах богу морей и даже пользуются у него скромным расположением – могут выпросить день без шторма, удачный путь по воде или добрый улов для судна. На вид они мало чем отличаются от типичных аскетов с удочками, что позволяет им не особенно афишировать (если не хотят) своё присутствие, когда изредка наведываются в портовые города и деревни. Не отказываются от скромных подаяний, за что дают благословение.
Дом Вадалис

Фамильное предприятие, практикующее в широком спектре хозяйственных отраслей в области животноводства. За свою более чем столетнюю историю организация так и не вышла за пределы семейного бизнеса, имея единственное представительство в Илсэ. Новые члены принимаются крайне редко и с большой строгостью. Чаще всего это те, кто стал частью семьи Вадалис.

Дом занимается селекцией и разведением новых видов домашнего скота и ездовых животных, тренировкой скакунов, выведением элитных пород, оказывает ветеринарные услуги и многое другое. Также Вадалисы производят сопутствующую продукцию: специальные корма, пищевые добавки, лекарства, отраву для паразитов и т.д.
Большие Дома Сельмириона

Большие Дома – те, что появились уже после формирования эльфийской государственности, но доказавшие, что способны принести стране не меньше пользы, чем Высокие. Первые из их числа – Лорэлин – занимаются добычей охотничьих трофеев, на чем сделали завидный первоначальный капитал. С ними достаточно тесно связан Дом Ингъяр, но эти специализируются на животноводстве. Дом Ниниэт уже очень давно монополизировал развлекательные сферы обслуживания и, пожалуй, только Дом Эльтары способен им что-то противопоставить, хотя их сфера – более возвышенное искусство и культурные заведения. На строительном ремесле в Сельмирионе сделал имя Дом Флавиэль, и, наконец, самый молодой Дом – Гираэль – известен как "собиратель талантов". Такой статус говорит сам за себя: Гираэль вербует лучших мастеров по всей стране и часто конкурирует с признанными специалистами.

Всего насчитывают 6 таких Домов.
Энея

Энея – богиня мудрости и душевного покоя. К ней обращаются смертные, находящиеся в смятении, на жизненном перепутье или перед неразрешимыми личными вопросами. Она дарит способность взглянуть в самую глубину своей души и найти верный ответ. Однако Энея никогда не придёт на помощь тем, кто преследует жестокие эгоистичные цели. Душевного покоя достоин лишь тот, кто не стремится рушить покой окружающих.
Ташир

Ташир – богиня морских штормов и пиратства. При жизни была известна, как Чин По – первая в истории пиратка и отчаянная женщина, посмевшая бросить вызов самому Валату. Повелитель морей собирался отправить её за дерзость на морское дно, но Темиара уговорила брата сохранить ей жизнь и даже сделать богиней, отдав в её ведение пиратство и столь утомляющие Валата шторма. Так Чин По вознеслась над своей природой и стала известна как Ташир. В умах смертных женщина также получила статус супруги Валата. Хотя самому Перворожденному такая идея не приходила даже в самых жутких фантазиях.
Амморийцы

### Язык

аммори (разновидность распространённого человеческого языка альтика), смесь северного альтика с более певучими древними верманскими диалектами и хаанским наречием.

### Имена

образуется из одного личного имени и фамилии (у знати принято в полном, церемониальном имени перечислять чуть ли не всю родословную по мужской линии). Ориентир: испанские и португальские имена.

Амморийцы – потомки месканских конкистадоров и покорённых аборигенов Вермы и Дождливого леса; черты первых в большинстве современных амморийцев преобладают. Впрочем, для них характерна любовь к пёстрым нарядам, хотя, конечно, некоторые могут позволить себе яркий наряд лишь в праздничные дни.

Амморийцы деятельны, упрямы и свободолюбивы – эти качества они унаследовали от предков-завоевателей и за прошедшие столетия буквально возвели в культ «хорошего амморийца». Дух путешествий и новых открытий также весьма силён в них, хотя зачастую ему и сопутствует некоторый авантюризм. В вопросах веры они более серьёзны и консервативны; подавляющее большинство – альдисты, а вероотступничество обществом встречается неодобрительно.

Густо населяют восток королевства Вермилон (Вермон, Рогорос, Гельмион, а также Меневал), составляя значительную (и крайне патриотичную) часть вермилонской нации.
Остманны

### Язык

остик (разновидность распространённого человеческого языка альтика), причудливая смесь северного альтика и аль-шанкра.

### Имена

образуется из одного или нескольких (у знати) личных имён и фамилии. Ориентир: нидерландские имена.

Ещё один народ, возводящий своё происхождение к месканским пионерам, однако отличающийся значительным своеобразием, в том числе и во внешности. Остманны имеют смуглую кожу, многие также отличаются ростом выше среднего и сравнительной тонкостью черт.

Эти люди известны своей ловкостью, предприимчивостью и малой заботой о принципах, без которых им бы не удалось достичь таких высот в торговле. Остманны исповедуют сигмальдианство, в их краях претерпевшее некоторые изменения – в частности, остманнское духовенство благосклонно смотрит на работорговлю (впрочем, продавать единоверцев запрещено). Пожалуй, в массе им свойственен лишь один предрассудок – неприязнь к оркам, их естественным противникам, претендующим на плодородные земли к югу от Орочьей гряды (с которых предки остманнов оттеснили орков на север, в недружелюбные горы).
Орда

Традиционный орочий союз племён, созданный во славу далёких предков и тщащийся повторить успех Рорк-Гхора. Для этого им нужно всего лишь одолеть Румиват и Архейнскую федерацию, и не дать опередить себя Альтанару.

В то же время Орда не действует бездумно и старается не трогать Хаст, которому сбывает отнятые у восточных соседей трофеи.
Занги

Занги – бог орков, а также кровавой ярости, с которой они приносят многочисленные жертвы своему покровителю на поле боя. При жизни был воином, отличавшимся особой жестокостью. Он всегда добивался победы, а боевые ранения только усиливали его ярость. Вулкхор, восхищённый достижениями воителя, сделал его богом. Занги недолюбливает Морригана, считая того слабаком за отрицание кровожадной природы орков, но которого приходится терпеть, так как шаманы не могут полностью отказаться от его покровительства.
Нергул

Нергул – повелитель боли и пыток. При жизни был феодалом с явными психическими отклонениями. Он обожал истязать своих подданных, веря, что этим несёт величайшее благо, проводя ритуалы очищения над недостойными. В итоге был поднят на вилы во время восстания своих крестьян. Однако его взгляды настолько приглянулись Вулкхору, что тот пожаловал ему титул бога. Извращенная фантазия Нергула и по сей день вносит дикое разнообразие в кровавые ритуалы в честь Скорпиона, к немалому удовольствию последнего.
Анвен

Анвен – богиня свободы, неопределённости и всех тех, кто идёт по собственному пути, не желая присягать власти, вере или принципам. Благоволит наёмникам, девицам, сбежавшим от принуждения к замужеству, беглецам и вообще всем, кто отрицает над собой власть устоев, традиций и чужой воли. Непокорная и непостоянная, словно ветер.
Алмазный консорциум

Крупная многопрофильная организация с сегментированной иерархией, представляющая собой хорошо организованную мафию.

Алмазный Консорциум официально занимается законной торговлей оружием и доспехами, а также некоторыми товарами общего назначения, поставляемыми из Джерской Империи, гномских государств Кхазад-дара и Республики Гурубаши. Организация так же занимается контрабандой оружия во избежание налогов и других неудобных законов, рэкетирством малого торгового бизнеса и торговлей обыденными товарами, стараясь диктовать собственные цены на внутреннем и международном рынке. В свою очередь, общество поощряет своих легальных торговцев и стремится поддерживать дух респектабельности, а местные власти предусмотрительно стараются не препятствовать аккуратной деятельности организации, пока она предоставляет им собственные преимущества.
Ордынская республика

Менее агрессивная орочья коалиция попавшая под влияние идей и устремлений Гурубаши. Активно дружит с последней, налаживает добрососедские связи с Архейном и Хастом. Вождь республики – младший сын широкоизвестного Рорк-Гхора, а также воспитанник Ягра фон Шверта и крестник самого Большого Меча – отца зелёной нации. Относительно цивилизованная орочья страна, которая, в отличие от расположенной рядом Орды, пытается нащупать светлый путь в будущее и в кои-то веки не развалиться.

В республике, кроме идейных и моральных норм, Гурубаши активно насаждает пропитанное спиритуализмом сигмальдианство гоблинского образца. Соседнюю Орду такое положение дел приводит в бешенство, так что, вполне вероятно, свой первый удар она нанесёт не по Румивату или Архейну, а по своим же сородичам, что будет, наверное, самым тяжелым испытанием для молодой страны и её вождя.
Столетняя война

Основная статья: история Энирина

## Результат

Тронхолдский мир

История Столетней войны известна нам сравнительно хорошо, ведь именно тогда обрело свою силу королевство Альтанар, и был основан Вермилон. Знаменито это время затяжными кровопролитными воинами людских государств и варварских племен, сменами монархов и подлыми убийствами. Именно эти события заставили тогда драконов обратить свое внимание на мало живущие расы. Пока древние несколько лет решали, как же призвать к миру розовокожих, младшие собратья предпочли творить историю сами. Решив навести добро на материке силой, драконы сжигают несколько людских и гномьих городов, десятки поселений орков в горах. Итогом становится настоящий геноцид: жертвы среди людей исчисляются десятками, а может и сотнями тысяч. Драконов же казнят по расовому признаку.  Но у истории свое чувство юмора. Спустя десятилетия цель огромных ящеров во многом достигается: пред внешней угрозой внутренние войны затихают, а земли объединяются под властью монархов.

Потесненные драконами и гномами со своих горных убежищ, орки начинают создавать новую Орду. Их первыми целями становятся гномьи города, атаки на которые достаточно успешно отражает подземный народ с помощью своих новых союзников – королевства Вермилона. За несколько десятилетий, пока Альтанар сражается с соседними государствами за земли, орки обретают неожиданную для всего мира силу и направляют полчища на человеческие земли. Орда жестоких зеленокожих варваров подстегивают заключение немыслимого всего несколько десятков лет назад союза: монарха Альтанара и одного из драконов, захватившего людской город. Через некоторое время к ним присоединяются и гномы Тарр-Дума. Вместе уже к концу столетия им удается разбить армию орков, убить их главнокомандующего и уничтожить Орду.

Пока весь материк наблюдает за кровавой бойней людских королевств меж собой, драконами и орками, в которую то и дело оказываются ввязаны гномы, Ниирим наносит вероломный удар по Сельмириону. Легенды гласят, что шанки прошли до самой столицы и захватили в плен одну из дочерей короля. Эллендиар, воспользовавшись ослаблением Сельмириона, вспоминает о древних обидах и бросает войска на юг. Несмотря на свое печальное положение, светлые эльфы не отдают бывшим собратьям триумфальную победу. Война между ними будет продолжаться более пяти десятилетий. Ее кульминация приходится на смерть Короля Сельмириона, когда новый главнокомандующий войсками решается попросить помощи у окрепшего Альтанара. Объединенная армия альянса в короткие сроки оттесняет силы шайя к Демоническим пустошам, а потом захватывает в плен их королеву.

Исходом Столетней Войны становится Тронхолдский договор, ознаменовавший начало Новой Эры.

Договор был подписан Альтанаром, Сельмирионом, Эллендиаром, Тарр-Думом, Криеном, Нииримом и драконами.
Шенгарт

### Символы, область покровительства и ритуалы

Символ Шенгарта – стилизованное изображение покрытого волшебными рунами молота «Клык Грома». Покровитель гномов, ремёсел, связанных с рудой и металлами, и упорного физического труда. Также его влияние касается горных пород, полезных ископаемых и прочих подземных ценностей. Многие считают, что он повелевает всей твердью, что близко к истине. Хотя самого Шенгарта не особо волнует расширение сферы влияния, он прекрасно ощущает себя с тем, что имеет. Он не любит отвлекаться от любимых трудов и связываться со своими братьями и сёстрами.

Шенгарт практичен, ему нет дела до молитв и прочих бесполезных ритуалов, время на которые можно использовать для благого труда. Он задаёт для своих подданных стандарты жизни, которые базируются на упорном труде и стремлении к наилучшему результату. Впрочем, Шенгарт благоволит и к заслуженному отдыху. Отсюда и все легенды о размахе гномьих пиршеств. В качестве подношения подземный бог предпочитает огромный бочонок эля.

### Паства

Паства Шенгарта – в основном гномы, живущие под землёй. Также ему поклоняются многие кузнецы и другие ремесленники по всему Энирину. Но мало кто из живущих на поверхности обладает таким же трудолюбием и выносливостью, как гномы Кхазад-Дара. А стандарты у Шенгарта очень высокие, не каждый осилит.

### Святилища, храмы и духовенство

Святилища Шенгарта встречаются в гномьих поселениях Кхазад-Дара, изредка на поверхности. Среди них нет храмов в привычном виде, лишь что-то вроде памятников покровителю подземного народа. Жрецы Шенгарта (соннилоры) – высшие представители интеллектуального труда среди гномов. Они ведут летописи и содержат в порядке библиотеки, которые сами же пополняют новыми книгами и прочими рукописями.
Университет Корранберга

Мориус Элайр ир’Корран – один из первых глав дома Корранберг, одержимый сбором всех знаний в мире, организовал библиотеку, которая за период его жизни стала крупнейшей в мире. В первые годы правления Сандорфайтов, королевский дворец бывшей правящей династии Сантагаров в Илсэ был отдан дому Корранберг для организации университета. Огромный замок с обширными прилегающими территориями и зданиями превратился в студенческий городок.

Университет Корранберга сегодня – это величайший центр просвещения (образование бесплатное) и научной деятельности не только в Альтанаре, но и во всём Энирине. В его стенах изучаются почти все известные науки. На территории университета возник первый в мире музей, доступный для общего посещения, магазины, театр, множество садов и, конечно же, знаменитая библиотека, основанная Мориусом, с которой всё и началось. Особое место занимает открытый в 1397 году Научно-исследовательский институт (НИИ) передовой магии, созданный на базе расформированных магических гильдий, а также дополненный новыми областями магических и околомагических дисциплин.

Помимо обучения, университет спонсирует многочисленные экспедиции и организовывает крупнейшие научные форумы и мероприятия. Также Корранберг обладает собственной информационной службой и крупной редакцией. Хроники Корранберга – основной источник новостей в Энирине.
Лунные эльфы

### Язык

тилья (эденвейтский) – разновидность сельмирионского языка, сильно преобразившегося под влиянием соседних людских народов. Светлые и лунные эльфы, однако, вполне могут изъясняться между собой

### Имена

лунные эльфы, в отличие от сельмирионцев, не используют домовые имена (их как таковых нет), зато любят прибавлять к имени говорящие прозвища. Пример: Ланварэ Певец

Внешне лунные эльфы (эльфийское самоназвание - Тель’квессир), по большому счёту, идентичны светлым. Единственное их отличие в том, что среди тель’квессир часто можно встретить метисов, родившихся от браков с людьми.

Меньшая приверженность старым ценностям и незыблемым правилам, равноправие и значительная доля личной свободы, – всё это сильно отличает лунных эльфов от тех же сельмирионцев, тысячелетиями следующих своим законам. Даже в плане самоорганизации тель’квессир предпочитают жизнь небольшими группами, в которых будет учтён голос каждого. Оттого среди них до сих пор и нет единого государства, а формальное объединение происходит только перед лицом опасности (хотя таковой после принятия имперского подданства и нет) или же в периоды общих праздников и торжеств, когда лунные эльфы устраивают пышные ярмарки и карнавалы прямо в глубинах Эденвейта. Именно тогда можно ощутить разъединяющую и в то же время связующую тель’квессир вольную жизнь.

Пренебрежение догмами у лунных эльфов проявляется во всём: как в искусстве, где пестрят фривольные мотивы, так и в быту. Ещё одной их особенностью является страсть к азартным играм (в которых тель’квессир могут обвести вокруг пальца, пожалуй, даже гоблинов), занимающих особое, культовое место в эденвейтской культуре.

Как и в случае других эльфов, лунные предпочитают проживать в своём лесу Эденвайте, но их можно без проблем встретить и на территории остальной Джерской империи, в особенности, в столице.
Небесное Братство

Выросшая из альтанарской магической гильдии воздуха, Братство вело активную деятельность в 70-90е гг. прошлого века, продолжая заниматься развитием магических искусств, создавая собственные летательные аппараты и даже стали монополистами в перевозке грузов различного назначения. В 1396 году организация внезапно прекратила своё существование, оставив пустыми разбросанные по всему материку базы. Причины, заставившие братство так поступить, а также их дальнейшая судьба, остаются неизвестными.
Айсгардика

Великое герцогство Айсгардское и Таннаратская республика – государства на северо-западе Энирина, находящиеся под «покровительством» Джерской империи. Айсгард, опустевший после нашествия иномирной нежити Ин'Кхар, в настоящее время осваивается колонистами из Иль де Джерс и Ингиренвальда. Переселенцам противостоят недобитые остатки нежити, партизаны, поддерживаемые альтанарской короной (также претендующей на земли Айсгарда), и Ночной лес. Но есть у них и союзник – торговая Таннаратская республика, отказавшаяся от части своих свобод, чтобы занять место важного связующего мостика между колонистами и метрополией.

### Ландшафт

Север Айсгардики занимают заснеженные пики Северных гор, омываемые холодными водами моря Вечных Ветров. Всё северное побережье покрыто скалами, а к востоку начинаются зловещие Земли Скверны. Единственное тихое место здесь – Натирский залив, на побережье которого расположен Таннарат. Бедная растительность самих гор представлена редкими группами хвойных деревьев, кустарников и особо стойкой перед холодами травой.

Область к югу от гор, называемая Срединной полосой, покрыта невысокими холмами и густыми лесами. В западной её части располагается Валар – единственный сколько-нибудь крупный город в великом герцогстве Айсгардском. На побережье к юго-западу от него лежат руины города Айсгарда, давшего название региону. От Валара к форту Торанкон, другому форпосту на западном побережье, и далее на Теллин проложены дороги; эта местность отличается пологим рельефом, но довольно опасна из-за групп нежити.

Значительную равнинную часть региона занимает Ночной лес. Густые кроны плотно растущих деревьев почти не пропускают солнечных лучей. Местная растительность богата и уникальна, а в глубине его находятся две древние разрушенные крепости. Однако лес в целом исследован очень плохо из-за колоссальной опасности, которую он представляет для любого пришельца (а также группы пришельцев, отряда пришельцев или даже целой армии).

### Климат

Айсгардика отличается суровыми погодными условиями. Зима главенствует здесь две трети года. Но обильные снежные осадки сглаживают климат и позволяют не бояться вьюги и метели. Сильные ветра часто возникают в горах и в районе побережья. Весна и осень схожи друг с другом слякотью и пасмурной погодой, из-за чего над лесами часто встаёт густой туман. Лето непродолжительное, длится чуть более месяца и никогда не бывает слишком жарким.

### Хозяйство и производство

Земледелие в регионе почти не развито, значительную часть натурального хозяйства занимает скотоводство. Также местные промышляют охотой, рыбной ловлей, собирательством, занимаются выделкой кожи и шкур.

Главный источник дохода герцогства – добыча и сбыт ресурсов, которыми регион весьма богат. Для Таннарата же первостепенную важность представляет поддержание торговли между Айсгардикой и Ингирикой.

### Ресурсы

Северные горы богаты полезными ископаемыми, особенно золотом, медью, железной рудой. В лесу добываются каменный уголь, торф, а также превосходная строительная и корабельная древесина. Впрочем, на территории Ночного леса добычу стараются не вести.
Гвендалики

### Имена

образуется из одного личного имени и фамилии. Ориентир: финские и прибалтийские имена

Большинство гвендаликов ниже среднего роста, обладает светлой кожей и светлыми (чаще всего – голубыми) глазами, в северных областях чаще встречаются брюнеты, а в южной – блондины. Главной отличительной чертой этого народа является его любовь покрывать своё тело различными татуировками, связанными с религиозными обычаями, родом, социальным статусом, положением в обществе, основным занятием и даже количеством детей.

Гвендалики – мрачноватые фаталисты. Когда-то этот народ сильно пострадал от проклятья, превратившего север Нейтральных лесов в Земли Скверны,  и смог восстановиться лишь за счёт прилива свежей крови в лице переселенцев с юга (племён литавов, эставов и латавов – с берегов Вермы и из Дождливого леса). Большинство гвендаликов до сих пор враждебно относятся к чёрной магии. Напротив, то, что они называют «белой магией» (целительство, анимализм, гербализм и магия движения, а также спиритуализм), пользуется большим уважением, часто гвендские колдуны играют роли жрецов и духовных советников при маркграфах. Большинство гвендаликов – язычники или последователи Темиары, немногие исповедуют сигмальдианство, но у них оно также несёт явные следы местных суеверий.

Населяют, в основном, север Ингиренвальда (герцогство Дал Нарах), составляют часть населения в Таннаратской республике и в великом герцогстве Айсгардском (гвендские переселенцы из Сквернолесья).
Мирин Акатор

Мирин Акатор – организация, занимающаяся охраной границ Сельмириона. Состоит из стражей и следопытов. Первые находятся в крепостях на границах, получивших названия по сторонам света: Южный, Северный, Восточный и Западный Пределы. Роль следопытов заключается в патрулировании границ и обнаружении проникших в Сельмирион окольными тропами.
Аскарди

### Язык

гальфар – имеет несколько региональных разновидностей, но обычно аскарди из разных уголков Запада друг друга понимают.

### Имена

образуется из одного или нескольких личных имён и фамилии. Ориентир: кельтские имена

Аскарди – один из самых высоких народов континента, при этом многие отличаются весьма крепким сложением в результате постоянного физического труда. Почти все имеют светлую кожу, обитатели гор и лесов – даже бледную, не тронутую загаром. В равной степени распространены блондины, брюнеты и шатены, более экзотические цвета волос у них редки; радужки глаз – чаще всего голубые и карие.

Аскарди отличает спокойствие, рассудительность, практичность. Суеты они не терпят, лень – и вовсе не переносят на дух. Обычаи гостеприимства в их краях свято уважаются, но испытывать терпение хозяина-аскарди разными выходками – скверная затея. Большинство мужчин обучается владению оружием в дополнение к основной профессии.

В землях аскарди на некотором удалении от больших городов проще, чем где бы то ни было, обнаружить ведьм, духов, фей и ещё более загадочных созданий, а потому у этого народа очень особенное отношение к подобным странностям – совершенно спокойное. Их жизненный уклад полон суеверий и мелких мистических вещей, в некоторой мере присущих даже городским жителям. К волшебникам аскарди относятся не враждебно, но обычно – довольно настороженно; алхимия и артефакторика пользуются гораздо большим почётом. Большинство исповедует сигмальдианство, но их вера испытала некоторое влияние традиционных суеверий.

Населяют земли на крайнем западе континента: в королевстве Вермилон (герцогство Анаитания, в меньшей степени – другие владения), Аскардской лиге (Бурые горы и территории вольных городов Теллин, Старый Олат и Новый Олат), великом герцогстве Зоарском, Таннаратской республике и великом герцогстве Айсгардском (меньше всего). Также большая диаспора аскарди обитает в Альтанаре (герцогства Маскарель и Клавронд).