recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Leitfaden: Regeln für Admins & Spielleiter

Admins, DM's, Meister oder Spielleiter sind fester Bestandteil der meisten Rollenspielkonzepte. Innerhalb des Rollenspiels haben Admins und Spielleiter als Vermittler aber auch Gestalter der Spielwelt jenseits der Nebel das letzte Wort.

Wenn ein Admin im Rollenspiel beschreibt, dass der Himmel der Spielwelt gerade grün ist, ist er erst einmal grün und sollte im Rollenspiel auch so wahrgenommen werden.

Dies bedeutet jedoch nicht, dass ihr später außerhalb des Rollenspiels nicht noch einmal in Frage stellen dürft, ob es wirklich so sinnvoll war, unter einem grünen Himmel zu spielen.

Darüber hinaus verpflichten sich unsere Admins als Vermittler und Gestalter möglichst objektiv und mit Blick auf die Interessen von allen Beteiligten vorzugehen.

Außerdem versuchen wir uns in keiner der beiden Funktionen aufzudrängen und möchten immer zuerst den Spielern selbst zutrauen, stimmungsvolle Situationen im Rollenspiel zu erschaffen und Konflikte untereinander für alle Beteiligten zufriedenstellend zu lösen.

Ausnahmen hiervon sollten vor allem von Spielleitern geführte Questen sein – dort ist eine intensivere Moderation meist nötig.

Darüber hinaus können Admins auch mit Spielercharakteren jenseits der Nebel aktiv sein. Sie verpflichten sich jedoch, die Funktionen von Admin und Spieler so sauber wie möglich voneinander zu trennen. Der eigene Charakter darf von den Tätigkeiten als Admin nach Möglichkeit nicht profitieren, eine direkte Förderung des eigenen Charakters durch Adminrechte ist auszuschließen. Ausnahmen hiervon sind lediglich von Admins gesteuerte NSCs sowie die notwendigen Onlinezeiten der Charaktere bei der Vergabe von Erfahrungspunkten, um den erhöhten Zeitaufwand im Rahmen von Admintätigkeiten zu kompensieren.

Als Vermittler sollte ein Admin Konflikte meiden, in denen der eigene Charakter direkt involviert ist und im Zweifelsfall einen zweiten, möglichst unbeteiligten Admin hinzuziehen.

Da wir wie erwähnt nicht vollständig ausschließen können, dass wir als Admins und Spielleiter auch den eigenen Befindlichkeiten nach urteilen, nehmen wir uns vor, schwerwiegendere Entscheidungen (z.B. Bans, Charaktertode etc.) nicht ohne Rücksprache mit anderen Verantwortlichen zu fällen.

Wenn ihr nach der Lektüre dieses Leitfadens das ernsthafte Gefühl habt, dass ihr entgegen unserer eigenen Vorgaben ungerecht behandelt wurdet, bitte sprecht den betreffenden Admin oder Spielleiter einfach einmal an. Sollte sich dies als fruchtlos erweisen, empfiehlt es sich vielleicht unseren Vetrauens-Admin zu kontaktieren, der in diesem Fall die Aufgabe hat, einmal nachzusehen, ob ein Fehlverhalten bei uns Admins vorliegt.

Wir bilden uns nicht ein, dass wir stets absolute Objektivität anbieten oder es immer allen Recht machen können, aber mit diesen Richtlinien hoffen wir den Spielern eine möglichst faire Behandlung auf Augenhöhe in möglichst angenehmer Spielatmosphäre bieten zu können.
Jenseits der Nebel

Jenseits der Nebel ist ein Conan Exiles RP-PvPvE Server um konsequentes Rollenspiel zu betreiben, welches sich stark an der Lore orientiert. Du wirst feststellen, dass wir darauf achten, dass wir OoC einander respektieren und akzeptieren, auch wenn wir uns im Konflikt RP manchmal Messer in die Leiber rammen.

Was wir bieten:

* Konsequentes Rollenspiel, stark an der Conan Lore orientiert - „Gehe niemals in eine Situation hinein, bei der du nicht bereit bist als Verlierer herauszugehen.“
* Eigene Servergeschichte außerhalb des Exils um möglichst vielfältige Möglichkeiten für Charkonzepte zu schaffen

* Konsequentes und authentisches Rollenspiel
* Admins, die sich nicht als Zentrum des Plots verstehen, sondern als Spielinitiatioren für die Spieler
* Regelmäßige Events

* Anlaufstellen für gemeinsames RP
* Einen geschützten Rahmen
* Viele Möglichkeiten miteinander in Kontakt zu treten
* Eigenes D10 System zur Charakterentwicklung
* Charakterbogensystem
* Wirtschaftssystem wo ihr auch als Händler voll auf eure Kosten kommt
* Das System "Die belebte Welt", wo wir euch eine Sandbox bieten in der ihr strategisch mit Truppen und Siedlern um Ressourcenpunkte kämpfen könnt

## Serverdaten

Servername: [GerRPvPvE] Jenseits der Nebel

IP: 85.14.193.18:7777

Discord: https://discord.gg/uYFgy3a

## Mods

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1. Pippi - User & Server Management
2. Emberlight
3. Savage Steel 1
4. Savage Steel 2
5. Shadows of Skelos - Extendet
6. Warrior Mutator
7. ExileExtreme
8. ExileExtreme_FeatBlocker
9. Glaskonstruktionen und mehr
10. RP Aesthetics (RA)
11. Conan Sexiles
12. Fashionist
13. Rebalanced Weather 2
14. Less Building Placement Restrictions

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Jago

Soundtrack

*... Drei Stunden nach Mitternacht. Unangenehm warmer, irgendwie klebriger Regen und eine schmutzige Seitenstraße im Hafenviertel Messantias..*

*Die grob kurz gehaltenen, schon vor einiger Zeit ergrauten Haare kleben dem Wachtmeister auf der von tiefen Furchen zersetzten Stirn und so langsam kriecht ihm trotz dem Regen die Müdigkeit in die Knochen. Im Schatten einiger alter, baufälliger Lagerhäuser formen seine kantigen Gesichtzüge ein dünnes, unverschämt zufriedenes Lächeln. Er liebt solche Nächte auf den Straßen seiner Heimatstadt.*

*Er beobachtet nun schon seit einer guten Stunde das Treiben auf der elegant geschnittenen Schaluppe am Vastrassi-Pier. Schwarze Segel.. Eine Besatzung in langen Kapuzenmänteln und diese vollends unheilige Tageszeit..? Beschissene Anfänger.*

*Nach Jahrzehnten im Dienst der königlichen Streife ist der Wachtmeister davon überzeugt, dass das einzig verlässliche Versteck das Bad in der Menge ist, die einzige brauchbare Tarnung der Anschein, dass alles genau so selbstverständlich und rechtens ist.*

*Mit einem kaum merklichen Kopfschütteln folgt er weiter dem Treiben auf dem Pier, überlegt noch ein wenig herum, ob die vermummten Gestalten den Ärger wert sind, sie letztendlich hoch zu nehmen. Dann muss er leise tonlos fluchen...*

*Eine weitere Gestalt hat sich aus den Schatten gelöst, stapft nun direkt auf den kleinen Einmaster zu. Der Wachtmeister kennt den Mann, natürlich.. Atreus, der jüngste seiner drei Leute und ein unverbesserlich rechtschaffender Vollidiot, der ihm so eben die Entscheidung abgenommen hat.*

*Wachtmeister Jago stößt sich von der etwas windschiefen Ziegelmauer ab, die ihm bis eben Deckung gewährte und stapft durch den warmen Regen. Man lässt keinen der eigenen Jungs und Mädels allein im Regen stehen, selbst wenn es verdammte Vollidioten sind. Streifenehre.*

*Auf dem Weg zur Anlegestelle rückt er den gewachsten Fischermantel zurecht, der ihn vor dem Wetter schützen soll.. Er strafft seine sehnige, kantige Erscheinung und bringt die harte, steinerne Miene in sein Gesicht, die ihm schon so oft mehr Autorität eingebracht hat als das alte, schartige Breitschwert an seiner Seite. Es wird noch ein wenig brauchen, bis ihn die Leute am Pier in der Dunkelheit klar und deutlich wahrnehmen können werden und so genießt er für den Moment einfach das vertraute Gefühl des groben Straßenpflasters unter seinen Stiefelsohlen.*

*Der junge Atreus hat die drei so lächerlich düsteren Gestalten an ihrem Schiff bereits erreicht. Er hört erste Wortfetzen durch die Dunkelheit des Hafens wehen. Noch versteht der Wachtmeister längst nicht alles, aber schon jetzt registriert er den arroganten, hämischen Tonfall des Schiffsführers. Also gut.. Wird wohl Zeit für gründliche, zeitraubende Streifenarbeit, denn...*

*... noch weiß Wachtmeister Jago nicht, wer der beschissene Anfänger unter der nachtschwarzen Kapuze ist. Er weiß noch nicht, dass er ein erbärmlich schlechter Kämpfer ist mit einem unverschämt einflussreichen Elternhaus.*

*Und noch weiß Jago auch nicht, dass ihm diese Nacht seinen Posten, seine kleine Wohnung in der Seilergasse sowie das königliche Pensionsgeld kosten wird...*
Matari

Es war nun vor fast zwei Monden, dass sie nach Messantia gekommen ist.
Zuvor hatte sie Campeador, ihren treuen Hengst, der sie all die Jahre begleitet hatte verloren und ihre finanziellen Mitteln neigten sich dem Ende zu. Sie hatte wiederholt Nachricht nach Hause, nach Guarralid geschickt, aber nie eine Antwort bekommen.

Sie seufzte still und sah auf den Ozean hinaus, trank dieses sündteure braune Getränk, das angeblich aus irgendeinem neu entdeckten Land jenseits des Nebels kam, und verlor sich in Gedanken und lies im Geiste die Ereignisse vor fast zwei Wintern Revue passieren:

Sie hatten ihr die Eisen der Garotte gerade angelegt, als einen Raunen durch den Pöbel und all die Gaffer ging, die es sich nicht entgehen lassen wollten, zu sehen wie eine zingarische Prinzessin hingerichtet werden würde. Ein Herold drängte sich durch die Menge und verlas einen Edikt des Fürsten, das besagte, dass das Todesurteil für die Prinzessin in eine lebenslange Verbannung aus Zingara umgewandelt wurde. Unter Buhrufen und Schmähungen wurde sie wieder in den Kerker verfrachtet. Früh am nächsten Morgen stieß man sie, wie sie war, im Unterkleid und barfüßig in den Käfig auf einer Kutsche. So brachte man sie an die Grenze zu Aquilonien, wo man sie freiließ. Würde sie jemals wieder einen Fuß auf zingarischen Boden setzen, hätte sie in der Sekunde ihr Leben verwirkt. Verloren und hilflos taumelte sie nach Argos, als Rodrigo und Francisco, zwei ihrer älteren Brüder zu Ihr stießen um ihr Lebewohl zu sagen. Sie brachten ihr El Campeador, ihr Pferd, das sie so sehr liebte, einige Kleider, ihren Siegelring, Ihre Geburtsurkunde und einen nicht kleinen Beutel mit Gold. Damit war sie bereit, ein neues Leben in der Ferne zu beginnen ... doch wo sie auch hinkam, nirgendwo war Platz für sie. Aquilonien, Ophir, Koth, Argos durchzog sie und kein Ort war einladend genug, dass sie blieb. Das Gold wurde stetig weniger und ihre Perspektiven schwanden zusehends.

Unter ihr am Hafen wurde soeben ein Schiff beladen. Sie schnalzte mit der Zunge, stand kurzentschlossen auf, nahm ihre Habseligkeiten und begab sich hinunter. Sie wußte nicht, warum, aber sie erkundigte sich nach dem Zielhafen des Schiffes und ob es Passagiere mitnehmen würde ... ja, es wurden Passagiere mit an Bord genommen und das Schiff segelte nach Tortage ...
Charaktere

Bei den Charakteren, die im Land anzutreffen sind oder anzutreffen waren, unterscheiden wir in 3 Kategorien:
1. Spielercharaktere
2. Ehemalige Spielercharaktere
3. Wichtige Nichtspielercharaktere

Aktualität dieser Kategorien ist nur gegeben, wenn Spieler die ihren Charakter nicht mehr Spielen, diesen in die Kategorie Ehemaliger Spielercharaktere verschieben.

## Anmerkung

1. Sollten für die Erstellung einer Charakter- oder Klanseite Vorlagen in Form von Infoboxen benötigt werden. Können eine Reihe von vorgefertigter Vorlagen über den Link gefunden werden.
2. Benötigt ihr eine Anleitung zur Erstellung einer Charakterseite oder das richtige Einfügen in der jeweiligen Kategorie? So können diese über den Link gefunden werden.

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Cael

## Cimmerien, Clan der Nachtas & Pikten

Cael ist ein Sohn aus der Sippe der McSeanáns, welche im Clan der Nachtas, in Cimmerien lebt, nahe der Grenze zur piktischen Wildnis.

Seine Mutter war eine fähige Kriegerin, der Vater ein nicht weniger fähiger Schmied mit Leib und Seele. Caels Schicksal schien ihm in die Wiege gelegt worden zu sein, sollte er doch das Handwerk seines Vaters erlernen, welchem er auch in jungen Jahren mit mäßigem Interesse nachging.

Die Erzählungen der Krieger jedoch, die aus den Schlachten zurückkehrten, weckten mehr Begeisterung in ihm. Nach und nach wurde ihm sein Ziel klar: Krieger wollte er werden und er gab sein Möglichstes, um als fähig genug erachtet zu werden, damit er den Erzfeinden - den Pikten - die Häupter von den Leibern schlagen konnte.

## Jenseits der Nebel

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Moria

## **Erscheinung**

Moria ist eine schlanke, junge Frau mit makelloser Haut. Ihr Auftreten ist stets gepflegt, die Kleidung meist locker sitzend, jedoch pragmatisch gehalten und in gehobenem Schnitt. Die hellbraunen Augen zeigen bei emotionaleren Themen und Momenten als einziger Teil des Körpers eine Art von Regung, meist in Form eines kurzen Funkelns.

## **Hintergrundgeschichte**

Über Morias Herkunft und Geschichte ist wenig bekannt. Sie ist bereits seit langem in den Landen jenseits der Nebel bekannt und ist wohl einst relativ mittellos mit einem Schiff angelandet.

Bereits nach kurzer Zeit hat sie die einst prachtvolle, weiße Stadt Valenum bezogen. Nachdem diese dann durch ein beinahe himmlisches Unglück vernichtet wurde, ist ihr Aufenthaltsort für eine Zeit lang unbekannt. Nach einer Welle von Naturkatastrophen wurde Moria beim Standort vom Orden der Sonne wieder gesichtet, bis dieser unterging. Hierauf folgte der Erwerb einer Behausung in Zarbos, genaue Details sind nicht bekannt.
Themiskyra

" Der Geist, der lernen will, muss leiden und selbst zur Stunde des Schlafs, tröpfelt die Qual zum Herzen und widerstrebend werden wir dabei Klug. "

Themiskyra ist eine Vendhyanerin, Hochmagierin von den Padak Yaaga (Gemeinschaft der Erwachten) und Vorsteherin des Sternenturms in der Neuen Welt.

## Aussehen

### **Körper:**

Themiskyra ist eine hochgewachsene und schlanke Südländerin bei der die weiblichen Rundungen nicht verloren gegangen sind. Ihr Blick wirkt stets aufgeschlossen sowie neugierig und begleitet ihre offene und doch leidenschaftliche Art. Ihre tiefblauen Augen stehen im starken Kontrast zu ihrem Südländisch, gebräunten Teint der oftmals durch dunkler Lidschatten begleitet wird. Das Antlitz ihres Gesichtes wird dabei von ihren Rabenschwarzen Haaren, die gerne offen getragen werden, umrahmt. Allerdings trägt sie ihr Haupthaar auch oftmals geflochten.

Ihr Oberkörper trägt, wie der Rest des Körpers einen gebräunten, Südländischen Hautton, welcher mit Tribalistischen oder Runen ähnlichen schwarzen Hautbildern geziert wird.

### **Kleidung:**

Je nachdem wo sie anzutreffen ist, trägt sie dem Klima entsprechende Kleidung, wobei sie deutlich mehr Wert auf praktische Kleidung legt, als auf Kleidung die rein für die Optik ist. So trägt sie meistens Kleider die einer Abenteurerin ähneln aus Stoffen und Leder und mit vielen Täschchen und Beuteln bestückt.

Wenn sie im Dienste der Padak Yaaga unterwegs ist, trägt sie meistens die Gewandung der Gemeinschaft mit dessen Farben und Ornamenten.
Administratoren

**Admin**, das; Das Admin ist das zentrale Lebewesen des Forums, wo es seinen Abfall hinterlässt (in der Fachsprache das sog. Posting) und seinen Nachwuchs heranzieht; die sog. Moderatoren.

**Adminarten:**

* **Admin** (*Imperator forum maximus*)
* Co-Admin (*Imperator forum cooperatis*)
* Böser Admin (*Imperator forum terroris*)

Das Admin zeigt je nach Unterart sehr verschiedene Verhaltensweisen. Die größten Klassen sind die diktatorischen Admins und die lieben Admins, welche den Moderatoren aufs Maul hauen, weil die immer die Threads schließen.

Die meisten Admins schaffen sich innerhalb des Forums ein kleines Reich, welches die normalen Bewohner dieses Ökosystems weder sehen noch betreten können. Was innerhalb dieser Räume läuft, ist eines der großen Rätsel der heutigen Biologie. Man vermutet, dass das Admin in diesen Räumen seiner perversen Lust frönt. Gegentheorien behaupten, es bunkere dort Wurst. Auch die Theorie, der Sinn des Lebens oder die Grenzen des Universum verbergen sich in diesen Räumen, ist noch ungeklärt.

## Einzelnachweise

1. *Stupedia.org:* https://www.stupidedia.org/stupi/Admin
Klans

Bei den Klans Unterschieden wir in 3 Kategorien:
1. Volksspezifische Klans: Klans dessen Hintergrund dem ausgespielten Volk zu Grunde liegt. (Aquilonier, Cimmerier, Stygier etc)
2. Volksübergreifende Klans: Klans dessen Hintergrund einem Volksübergreifendem Thema zu Grunde liegt. (Söldnerbanden, Gauklertruppe, Bruderschaften)
3. Unabhängige Fraktionen: Klans die "in der Regel" von der Administration geleitet werden, oder von Spieler/Spielergruppen, in denen man Mitglied sein kann, ohne dem Klan beizutreten. (Geheime Verbunde, Klanbündnisse, Zarbos, Padak Yaaga)

**Liste der Klans**

## Volksspezifische Klans

* Isifjord

* Varjo Soturi

## Volksübergreifende Klans

* Varend Lut
* Valenum
* Serpentis

## Unabhängige Fraktionen

* Zarbos
* Padak Yaaga

## Anmerkung

1. Sollten für die Erstellung einer Charakter- oder Klanseite Vorlagen in Form von Infoboxen benötigt werden. Können eine Reihe von vorgefertigter Vorlagen über den Link gefunden werden.
2. Benötigt ihr eine Anleitung zur Erstellung einer Charakterseite oder das richtige Einfügen in der jeweiligen Kategorie? So können diese über den Link gefunden werden.
Der Sternenturm

Außenansicht

Der Sternenturm ist ein Sitz der Padak Yaaga, oder auch Gemeinschaft der Erwachten genannt. Die Position des Sternenturms ist ein gehütetes Geheimnis, jedoch geht man davon aus, dass er sich irgendwo im Nördlichen Gebirge der Neuen Welt befindet.

## Räume

**Halle des Studiums:** In der Halle des Studiums befinden sich die Unterrichtsbereiche, das Alchemielabor, die Bibliothek, der Raum der Beschwörung und das Zimmer Der ersten Beschwörerin.

**Halle der Sterne:** Die Halle der Sterne befindet sich unter der Halle des Studiums. Dort befinden sich die Zimmer der Mitglieder der Gemeinschaft der Erwachten, die Küche und der Baderaum.

**Der Portalraum:** Der Portalraum befindet sich neben der Halle der Sterne und wird von den Mitgliedern der Gemeinschaft genutzt um den Sternenturm zu verlassen und an verschiedenen Orten in der neuen Welt heraus zu kommen.

**Der Unterrichtsraum:** Der Unterrichtsraum wird, wie der Name es schon sagt, für Unterrichte und Vorträgen genutzt.

**Das Arcanaeum:** Im Arcanaeum werden gefährliche Artefakte und Schriften eingelagert und unter Verschluss gehalten.

**Der Turm der Beschwörungen:** Der Turm der Beschwörungen ist ein kleinerer, abseits gelegener Turm neben dem Sternenturm. Er wird genutzt um gefährliche Experimente und Beschwörungen durchzuführen.

## Personen

Im Sternenturm befinden sich folgende Personen:

* Hochmagierin Themiskyra
* Archivar Arjun
* Magier Arius
* Magier Zain
* Magier Karthik
* Adeptin Vijay
* Adeptin Hazel
* Adept Emir
* Scholar Atria

## Bilder

Halle des StudiumsHalle der SterneDer PortalraumDer Unterrichtsraum
Ist lustige Geschichte, das...

...

> *"Die meisten Geister nie richtig begreifen. Wir schon immer erzählen Geschichten, nein? Und manche Geschichten wir erzählen so oft, irgendwann Geschichten erzählen uns..."*
>
>

...

### Ein Mann und ein Tiger

"...Ein Mann sitzt in der Steppe. Ein warmer Wind heftet feine Sandkörner an nackte, schweißnasse, Blut
bespritzte Haut.

Vor ihm liegt noch der tote Körper des Raubtiers – Eine brutale Ansammlung von Muskeln, Klauen und Zähnen
unter edlem, gestreiften Fell. Noch ist sein Blut nicht ganz erkaltet, noch wirkt es fast, als könnte es sich für einen letzten, tödlichen Sprung erheben.

Noch ist der Atem des Mannes kräftig
und schwer. Er spürt das Brennen in den Muskeln und fühlt das fiebrige Feuer des Kampfes, wie es langsam seinen massigen, schwarzen Körper verlässt.

Er betrachtet das Raubtier. Noch einmal
durchlebt sein Kopf das kurze, heftige Zusammentreffen.

Dieses Leben hatte er nicht nehmen
wollen – Mann und Raubtier hatten schlicht den selben Unterschlupf
gesucht, als der heulende Sandsturm über die Ebenen peitschte.

Trotzdem keimt Ärger im Kopf des Mannes auf. Ärger, dem er langsam tastend nachfühlt, weil er ihn nicht versteht. Der erste, widersinnige Gedanke ist der Umstand, dass das Raubtier jedes Gesetz von Höflichkeit und Manieren mit seinem so sinnlosen Angriff gebrochen hat.

Alleine schüttelt der Mann seinen kahlen Schädel, schiebt diesen Verdacht beiseite. Nein, er wollte nicht um sein Leben kämpfen. Er wollte nicht um -sein- Leben kämpfen.

Langsam gewinnen Zorn und Galle Kontur. Viele Jahre hat er gekämpft, getötet, ist gelaufen und hat gejagt. Aber nie ging es dabei wirklich um sein eigenes Leben.

Der Mann beginnt, sich den Staub der Steppe von den muskelbepackten Armen zu streifen. Es ist ein recht nutzloses Unterfangen – Zu viel Sand, zu viel Schweiß, zu viel Blut.

Langsam beginnt sein Verstand, sich damit abzufinden, dass er sich anpassen muss – anders denken, für sich selbst denken. Das ist noch immer neu für ihn. Es fühlt sich immer noch ein wenig schmutzig an.

Der Mann erhebt sich, packt das
Raubtier an den Hinterläufen, um es mit sich durch die Steppe zu schleifen. Irgendwo in seinem Hinterkopf finden sich die Worte substanzloser Poeten, die in einem solchen Raubtier die ultimative,
bedingungslose Freiheit sehen.

Mit einem grimmigen Grinsen entblößt
der Mann angespitzte Zahnreihen.

Bedingungslose Freiheit wird
überschätzt..."
Phessyr

Soundtrack:

Hallelujah

Take me to church

Magpie

*„Und so entsende ich dich, Phessyr al Gazzadra, die lichte Stimme in den Schatten der Gassen, um einer Neuen Welt die Wahrheit aus der Dunkelheit zu bringen. Lass deinen Blick ruhig schweifen durch die alten Reiche unserer Vorväter, mein Sohn, und erkenne, dass sich einst starke, grausame Hände das Licht der Sterne und den Staub des Mondes für sich nahmen.*

*Blicke tiefer und verstehe, dass allein Stärke und Grausamkeit Staub und Sterne in ihren Herzen und Taschen bewahren.*

*Und dann wende deinen Blick in die Stille der Nacht, aus der unser Herr in SEINER Umsicht zu uns flüstert.*

*Ich sage dir, mein Sohn, ER ist weder stark noch grausam. ER ist das ungehörte Lachen von Weisheit und Geschick, die Finger in den Beuteln und Taschen der Mächtigen.*

*Bringe SEINE Lehren über das große Meer und bewahre die Neue Welt vor dem Schicksal der Alten.*

*Lass die Mächtigen uns verfluchen, weil wir ihre Gesetze verachten mögen und bedenke stets, dass es SEINE Gerechtigkeit ist, der wir dienen. Staub und Sterne stehen nicht allein den Mächtigen im grellen Licht der Sonne zu, Phessyr al Gazzadra, auch wir Kinder der Nacht haben ein Recht auf unseren Anteil des Glanzes.*

*Ziehe aus, mein Sohn, und lass die Tempel unserer Heimat hinter dir, doch behalte das alt ehrwürdige Shumir stets im Herzen. Hier ist ER geboren, hier hat sich SEIN Herz und unsere Seele immer wieder neue Form gegeben.*

*Verbreite SEIN Wort in der Stille, verrichte SEINEN Dienst in der Dunkelheit, denn ER ist die Nacht, das Wispern von Gerechtigkeit in Ewigkeit...“*
Haakon

### Besonderheiten:

Tätowierung an der rechten Schläfe, der größte Teil wird durch das Haar verdeckt, doch blitz sie ab und an, je nach Einfall des Lichtes mit einem hellblauem Schimmer hervor

### Erscheinung

Meist sieht man den ungewöhnlich wirkenden Aesir in seiner Rüstung. Eine Rüstung die für einen Aesir recht untypisch zu sein scheint, doch wer sich auskennt, merkt schnell, dass sie auf ihn zugeschnitten wurde. Sie schützt an den wichtigen Stellen und bietet ihm dennoch den nötigen Bewegungsfreiraum, um seinen Angreifern ausweichen zu können. Es ist ein mit Platten versehenes Kettenhemd, unter dem er meist ein Stoffhemd trägt. Der Rock besteht aus Leder auf dem ebenfalls viele kleine Plattenangebracht wurden. Insgesamt weist die Rüstung nur wenige Kratzer und schrammen auf. Wohl lässt dies vermuten, dass er ein erfahrener Krieger ist, der nur selten getroffen wird, oder dass die Rüstung regelmäßig gepflegt wird. Eine der wenigen Auffälligkeiten an der Rüstung ist, dass an der rechten Brust eine der Schnüre die die Platten halten neuer aussieht als die anderen.

Wer ihn ohne seine Rüstung zu Gesicht bekommen sollte, wird wohl schnell erkennen, wie athletisch und dennoch muskulös sein Körper definiert ist. An der linken Schulter trägt er Narbe die aussieht, als wurde ihm sie von einem wilden Tier zugefügt worden. Eine an

   dere auffällige Narbe hat er auf der rechten Brust nicht weit von der mitte seines Körpers entfernt. Es ist nur eine kleine Narbe und sieht aus wie ein tiefsitzender Stich, der ausgebrannt wurde um diesen zu verschließen. Sonst hat er nur einige kleinere unscheinbare Narben, die wohl von früheren Kämpfen stammen könnten.

### Persönlichkeit

Wer einige Zeit mit ihm verbringt merkt wohl schnell, dass er kein "normaler" Nord ist. Er wirkt bedacht und nachdenklich. Sein aufrechter Gang ist wohl das einzige was vermuten lässt, dass er als echter Nordmann aufgewachsen ist und als einer erzogen wurde. Doch scheint diese Erziehung wohl an Gewicht verloren zu haben. Oft wirkt er bedacht und Nachdenklich. Untypisch ist wohl auch seine Bereitschaft Worte zu wechseln, abzuwägen und den Kampf zu vermeiden, sollte er denn vermeidbar sein.

Sein Ton wirkt immer recht nett und freundlich, was sich auch in seinem freundlichen Gesichtsausdruck widerspiegelt. Doch wehe dem, der seinen Freunde droht. Schnell kann seine Stimmung umschlagen, wenn jemand es wagt, seiner Sippe zu drohen.
Talente

### **Die Talente**

Wir gehen erst einmal davon aus, dass ein Charakter ohne jedes gewählte Talent rudimentär das beherrscht, was man einer Person aus einer antiken Fantasy-Welt zutrauen würde, wenn man davon ausgeht, dass er keinerlei Vorbildung besitzt. Der Charakter kann also laufen, niedrige Hindernisse überklettern, eher schlecht als recht seinen Alltag meistern, seine Muttersprache sprechen und im Zweifel auch irgendwie mit einem schweren Gegenstand grob auf einen anderen Charakter einschlagen. Meist sind das aber die Tätigkeiten, bei denen eh niemand auf den Erfolg würfeln würde.

Spätestens, wenn ich darauf pochen will, dass mein Charakter außergewöhnlichere Dinge gelernt hat, dokumentiere ich das durch die Wahl eines Talentes und einem Wert von 1 bis 3.
Ein Wert von 1 bedeutet hierbei bereits, dass der Charakter die Grundlagen des Talentes solide beherrscht, mit einem Wert von 2 ist er bereits ziemlich gut und mit einem Wert von 3 kann man von meisterlichem Können sprechen.
Bei einem Handwerkstalent bedeutet ein hoher Wert außerdem die Möglichkeit, gute oder sogar meisterliche Hilfsmittel herzustellen, die dem Würfelpool bei einer Probe einen oder sogar zwei Würfel hinzufügen können.

***Wichtig:*** *Bei Talenten, die zur Herstellung von Hilfsmitteln genutzt werden sollen, darf maximal eines auf einen Wert von 3 gesteigert werden. Hierzu zählen im Sinne dieser Einschränkung ebenfalls Heilkunst, Tierzüchter, Sklavenhändler und Seelenheilung.*

Unter Wissens- & Hintergrundtalente wollen wir vor allem die Talente sammeln, auf die man im Normalfall wohl eher nicht würfeln wird, die eher abstrakte erworbene Kenntnisse und Wissen darstellen. Im Notfall lässt sich in Kombination mit dem Intelligenz sicher auch darauf würfeln, im Kern machen wir diese Entscheidung aber auch, um Talente, die dem Charakter Tiefgang, aber vermutlich nicht wirklich mehr Durchschlagskraft geben (weil man eh nie drauf würfelt) ein wenig günstiger anbieten zu können.

Anders als Attribute finden sich Talente nicht standardmäßig auf dem Charakterbogen. Sie werden stattdessen mit einem Anfangswert von 1 für Erfahrungspunkte gekauft. Theoretisch könnt ihr jedes Talent nach kurzer Rücksprache mit einem Admin passend zu eurem Charakter selbst erschaffen, benennen und selbst definieren. Vorher bitten wir euch jedoch, einen Blick auf unsere Liste an Beispieltalenten zu werfen und grob Passendes zuerst von dort zu wählen, um den Talent-Wildwuchs einzuschränken.

Sollte die Anwendung eines Talentes nötig sein (zum Beispiel als Schutzwurf gegen einen Angriff, Magie oder ein Gift - oder irgendeine andere Notwendigkeit aus der Situation heraus..), aber kein entsprechendes Talent erlernt worden sein, ist es absolut kein Problem, auch einfach nur auf das Attribut zu würfeln.. Nur ist der Würfelpool dementsprechend klein.

### **Wissens- & Hintergrundtalente**

 Völkerkunde
 Etikette
 Gassenwissen
 Merkantiles Wissen
 Kriegsführung
 Seefahrt
 Sagen und Legenden
 Lesen/Schreiben
Varjo Soturi

Die Varjo Soturi sind eine im gemäßigten Norden ansässige Mannschaft von Seeleuten aus Nordheim unter der Führung von Kapitän Rion. Hinter vorgehaltener Hand wurde die ausnehmend schwarz gerüstete Crew auch „Piraten“ genannt – ob die Mannschaft aber tatsächlich je auf blutige Raubzüge auf See fuhr, ist wohl den wenigsten bekannt.

Die ausschließlich aus Aesir bestehende Mannschaft besitzt seit ihrer stürmischen Ankunft in der neuen Welt kein Schiff mehr, begann dafür jedoch zügig mit der Errichtung eines eigenen Lagers, das man mit Fug und Recht schon als kleine, eigene Stadt bezeichnen kann. “Svartby” wurde unter den wesentlich geläufigeren Namen “schwarze Feste” bekannt.

Besonders Kapitän Rion gilt als gerissen, kühn und tatkräftig, die Mannschaft als überaus loyal.

Die Truppe tat sich beim großen Brand von Zarbos hervor.

Außerdem unterstützte der Kapitän, gemeinsam mit Yimier, die Befreiung der  Ordensfeste von Beginn der Planungen an bis zur erfolgreichen Umsetzung des Vorhabens. Dabei soll der Kapitän nicht unerheblich verletzt worden sein; der monströsen dämonischen Spinnenbrutmutter mit einem spektakulären Angriff aber auch den Garaus gemacht haben. Nach einer gewissen Genesungsphase im provisorisch eingerichteten Versorgungslager bei den Dva Ulovky verschwand er für eine geraume Zeit.

Umso verwunderlicher waren dann die Anwandlungen der Mannschaft, als Rion plötzlich mit Gebietsansprüchen auf den gesamten Norden wieder von sich Reden machte.

So soll der Kapitän diesen Anspruch in einem einberufenen Konzil aller namenhaften Clans und Bündnisse von Rang und Bedeutung öffentlich bekräftigt, den Varend Lut gar ein Ultimatum gestellt haben.

Überhaupt durchlief der Großteil der Crew eine seltsame Wandlung. Die Mitglieder schienen aggressiver, wilder, finsterer geworden zu sein.

Eine größere Eskalation des Konflikts zwischen den beiden Clans blieb aus und mitterweile ist es verdächtig ruhig um die Varjo Soturi geworden, da das gestellte Ultimatum weder in die Tat umgesetzt, noch anderen kriegerischen Handlungen nachgegangen wurde.

Jedoch, so heißt es, gingen  äußerst merkwürdige Dinge hinter den Mauern der Schwarzen Feste vor. Man munkelt von übersinnlichen, magischen Geschehenissen, dämonischer Besessenheit, Exorzismen und Ritualen... in welch finstere Fallstricke ist der Kapitän und mit ihm seine Mannschaft nur hineingeraten?

Mitglieder:

Rion – Kapitän

Yimier – Quartiermeisterin (ehem.)

Bersi - Schiffsarzt

Abiona
Der Charakterbogen

## **Attribute**

Attribute (z.B. Körperkraft, Intelligenz etc.) stellen die grundlegenden körperlichen und geistigen Fähigkeiten dar, über die ein Charakter verfügt. Ein Attribut hat im Normalfall einen Wert zwischen 1-5.

Beispiel: Ein Charakter mit Körperkraft 1 ist dabei tatsächlich ein ziemlicher Schwächling, mit 2 unterdurchschnittlich stark, mit 4 schon deutlich überdurchschnittlich stark und mit 5 an der Grenze des für Normalsterbliche möglichen angekommen.

Der Wert eines Attributes kann durch exotischere Mittel beeinflusst werden, den Wert 5 jedoch niemals übersteigen. Sinkt ein Attribut dagegen auf 0, bedeutet dies in den meisten Fällen eine massive Einschränkung der Möglichkeiten eines Charakters. Ein Charakter mit einem Körperkraftwert von 0 wird ernsthafte Mühe haben, sich aufrecht auf den Beinen zu halten, bei einem Intelligenzwert von 0 wird er Schwierigkeiten haben, sich noch sinnvoll zu artikulieren.
Würfelproben, die ein Attribut mit dem Wert 0 beinhalten, sind nicht möglich bzw. gelten automatisch als mit Null Erfolgen gescheitert.

Das Attribut Magie hat dabei standardmäßig einen Wert von 0. Es darf nur nach Rücksprache mit dem für Magie zuständigen Admin gesteigert werden.

**Hier die einzelnen Attribute kurz erklärt:**
Seelenkraft

## Seelenkraft Würfeltabelle

Wenn deine Seelenkraft unter den Wert von 5 fällt musst du am Ende der Szene eine Würfelprobe (1D10) ablegen. Wenn du diese bestehst passiert dir nichts und du hast den Auswirkungen der Korruption standgehalten. Wenn du die Probe nicht bestehst musst du eine zusätzliche Probe von 1D10 ablegen, der gewürfelte Wert bestimmt dir Art der Auswirkungen durch Korruption.

In der unten stehenden Tabelle musst du dann dem Wurf entsprechend einen Nachteil auswählen. Im Zuge von konsequentem Rollenspiel seid ihr auch dazu angehalten die Dinge ehrlich auszuspielen.

**Würfeltabelle**
 Pusteln/Poken
 Augen des Zweifels
 Schwacher Geist, schwacher Wille
 Blasphemie / Fanatismus
 Geschwächte Gesundheit
 Seelenschaden
 Mutation
 Unmenschliche Seele
Fraktionen

Als Fraktionen definieren wir übergeordnete Zusammenschlüsse oder Gemeinschaften die im unabhängigen Verhältnis zu seinen Mitgliedern stehen.

Beispiel übergeordnete Zusammenschlüsse: Ein Bündnis von mehreren Klans in eine Bündnisfraktion.

Beispiel Gemeinschaften mit unabhängigem Verhältnis: Zarbos als freie Hafenstadt ist für jedem zugänglich und bewohnbar ohne, dass der Spieler teil des Klans sein muss.
Arsinoe Mut-Tuya

## Aussehen

### Besonderheiten:

XXX

**Arsinoe Mut-Tuya**

*Sie kam mit ihrem Vater, einem*
stygischen Tuchhändler aus Luxur über die See her. Die Reise stellte sich als
beschwerlicher heraus, als sie auszuhalten gewillt war, weswegen sie eine -
geplanterweise erst noch - vorübergehende Rast im Ludus Dva Ulovky einlegte.
Dann begann sie mit der Inventur.

Arsinoe ist eine stygische
Frau Anfang Zwanzig von mittelgroßer Gestalt mit dem karamellfarbenen Hautton
der Stygier und dunklem Haar, sehr häufig hoch gesteckt, wie um ihre
Erscheinung zu strecken und unterstreichen. Weder wirkt sie zäh noch trainiert,
man erkennt an ihr sicherlich nicht den harten Muskeltonus einer Kriegerin,
eher die weichen Konturen einer wohlstandsverwöhnten jungen Frau. Diesen
Wohlstand hat sie auch im Ludus in Form einer Badewanne auf ihrem Balkon Einzug
halten lassen - ungeachtet der dort vorhandenen und objektiv absolut
ausreichenden Bademöglickeiten! Vermutlich sieht man das stygische Geschöpf
meist geschminkt, wenngleich sie sich indessen etwas an die wilde und
kriegerische Umgebung angepasst hat. Es fällt ihr aber bisweilen schwer, ihre
städtische Natur ganz zu verbergen.

Sie kann sehr freundlich
und diplomatisch sein, sich gut kontrollieren und zusammen reißen, wenn es
notwendig ist. Obwohl sie in anderen Situationen ausgesprochen aufbrausend und
dann sehr giftig werden bis hin zu einem sadistischen Scheusal. Manchesmal geht
ihre befehlsgewohnte Natur mit ihr durch und sie beginnt Leute zu deligieren,
über die sie eigentlich keine Delegationskraft hat. Dazwischen schwankt sie
zwischen emsigem Arbeiten und dekadentem Müßigang, während sie Purzelchens
Flanke tätschelt.
Hyboria

Hyboria, oder deutsch Hyborien, wird von Robert E. Howard in seinem Aufsatz "The Hyborian Age" ausführlich beschrieben.

Prinzipiell wird in "The Hyborian Age" eine Welt dargestellt, die eine fantasievolle Darstellung Eurasiens und Afrikas ist, wie sie eventuell vor Jahrtausenden ausgesehen haben könnte. Dabei ist Howard jedoch nicht primär von geologischen Fakten ausgegangen, sondern ließ seiner Fantasie freien Lauf, allerdings basierend auf der Idee, dass heutige und damalige Meere und Flüsse nicht kongruent sein müssen. Dabei gab er den einzelnen Ländern Namen die auf ihre heutigen Entsprechungen hinweisen. Dass z.B. Afghulistan nichts wesentlich anderes ist als Afghanistan, ist unmittelbar erkennbar, ähnlich ist es mit Aquilonien, dem hyborischen Pendant zum mittelalterlichen Frankreich, sowie allen anderen Ländern Hyboriens.

Tatsächlich ist Howards hyborische Welt, die Welt in der Conan von Cimmerien seine Abenteuer erlebt, praktisch identisch mit unserer Welt der Historie und der Abenteuer und Legenden. In Hyborien finden wir Piraten die den romantisch-abenteuerlich verklärten Piraten des 16. und 17. Jahrhunderts entsprechen, wir finden Abenteuer die praktisch exakt so auch Abenteuergeschichten zur Zeit der Besiedlung Nordamerikas sein könnten (mit Pikten in der Rolle der "Indianer"), wir finden Rittergeschichten wie in Mittelalterromanen, Orientstorys wie die der Abenteuergeschichten aus dem viktorianischen Kolonialengland, eigentlich hat Hyboria für jede Sparte der historischen Abenteuergeschichte passende Orte aufzuweisen.

Somit stellt sich das "Hyborian Age" eher als "Hyborische Welt" dar, in der gleichzeitig verschiedenste Kulturen existieren, die in der realen Welt teils Jahrhunderte oder gar Jahrtausende auseinander liegen.

Das hyborische Zeitalter oder die hyborische Welt ist also eine eigene Raumzeit, eine Fantasywelt im Sinne des Wortes: eine Phantasiewelt. Hyboria ist eine Bühne, die Howard schuf, um seinen verschiedenen Abenteuergeschichten um den archetypischen Helden CONAN eine gemeinsame Basis zu geben. So wie CONAN ein universaler Abenteurer ist, ist die hyborische Welt ein universaler Hintergrund für seine Abenteuer.

## Zeitlinien

* Zeitlinie des Servergeschehens
* Die Chronologie Hyborias

## Einzelnachweise

1. Das Wazirat-Wiki: http://sp-community.de/wiki/pmwiki.php/Hyboria/Hyboria
Orden der Sonne

Der Orden der Sonne war ein militärischer Orden, der sich der Bekämpfung schwarzer Magie verpflichtet hatte.

Zarbos hieß den Orden willkommen – gab es doch diesseits mehr als genug gefährliche magische Phänomene und bedrohliche Vorkommnisse.
Auf dem alten Kontinent bewährt, stellte sich der Vorstoß im Land Jenseits der Nebel als problematisch heraus. Trotz der Unterstützung von Zarbos, war die Bevölkerung keineswegs begeistert und zweifelte von Anfang an an der Glaubwürdigkeit und Integrität dieser Gemeinschaft. Dass sich der Kommandant und Anführer der Garnison - Richard von Rabenfels, ein brythunischer Adeliger und Ritter – ausgerechnet mit einer kleinen Schar, zumindest gerüchteweise, Zauberinnen als Ratgeber umgab und eine unerforschte Festung in der Wüste, unweit der schwarzen Stadt bezog, wurde doch mit großem Argwohn betrachtet.

Der Versuch diplomatische Bande zu knüpfen erwies sich für den Kommandanten als nervenaufreibendes Autoritätsgerangel und führte nicht zum erhofften Erfolg, ein übergreifendes Bündnis wider finsterer Magie zu gründen.

Der Orden wurde kurze Zeit nach seiner Ankunft durch einen Angriff dämonischer, riesenhafter Spinnwesen ausgelöscht. Es hieß, die Kreaturen waren aus dem Inneren der Festung gekrochen und über die chancenlosen Männer und Frauen des Ordens hergefallen, die im Horror jener Nacht von den Spinnen zerfetzt einen hässlichen und blutigen Tod starben.

Von den wenigen Überlebenden oder Zeugen des nächtlichen Übergriffs wurde berichtet, dass das Tor - wohl auf Befehl des Kommandanten Richard von Rabenfels selbst - versiegelt ward. Von Explosionen und magische Lichtsäulen wurde ebenfalls berichtet.

Die Erschütterung über das schreckliche Ereignis währte noch unter dem Volk als sich unter der Führung Jadrankas, der damaligen Anführerin der Dva Ulovky, eine schlagkräftige Mannschaft zusammenfand, die sich um die Überreste der Festung, deren Säuberung und Beseitigung der Gefahr durch die Spinnen kümmerte.

Mancherorts gab es Geflüster, Richard von Rabenfels sei den Manipulationsversuchen seiner Ratgeber von Anfang an erlegen und durch sie korrumpiert worden. Auch der Angriff der Spinnen sei ein Werk der angeblichen Zauberinnen gewesen.
Besondere Orte

Hier findet ihr alle besonderen Rollenspielorte im Spiel. Darunter befinden sich:
* Von Administratoren geleitete Fraktionsstätten.
* Von Spieler kontrollierte Klanstätten.
* Event- oder Plotstätten.

Außerdem wird angeführt, welche der Orte Karawanen für die Schnellreise haben.

## Fraktionsstätten

* Zarbos [Karawane: Ja]
* Der Sternenturm [Karawane: Nein]

## Klanstätten

* Varend Lut [Karawane: Ja]
* Serpentis [Karawane: Ja]
* Valenum [Karawane: Ja]
* Isfjord [Karawane: Ja]
Leitfaden: Mein Charakterbogen & Ich

Herzlich Willkommen im Rollenspiel jenseits der Nebel!

Für dieses Rollenspiel habt ihr durch die Werte auf unseren Charakterbögen festgelegt, wie stark, geschickt oder klug eure Spielfiguren sind... Und in den meisten Situationen reicht vermutlich ein gelegentlicher Blick auf diese Werte zur Orientierung.

Ab und wann kann es aber passieren, dass beim Aufeinandertreffen mit anderen Spielfiguren nicht eindeutig ist, was euer Charakter versteht, wie er wahrgenommen wird oder was das Ergebnis einer seiner Handlungen ist.

Hier ein paar Faustregeln für das Rollenspiel jenseits der Nebel, wie wir uns den Umgang mit Charakterbögen, Werten und Würfeln in unklaren Situation von euch wünschen..

**1. Redet mit eurem Mitspieler.** Seht zu, dass das Rollenspiel für alle Beteiligten stimmungsvoll bleibt und Spaß macht. Werft ruhig nochmal gemeinsam einen kurzen Blick auf eure Werte. Wie gut ist mein Charakter in den gerade relevanten Talenten? Wie gut ist sein Gegenüber? Wie beeinflusst die aktuelle Situation die Anwendung dieser Talente?

Sollten die Meinungen zu weit auseinander gehen oder das Gespräch einfach zu viel eurer Spielzeit verschlingen, bietet Rollenspiel uns eine sehr traditionelle zweite Lösung...

**2. Würfeln!** Vielleicht habt ihr immer noch unterschiedliche Meinungen, wie erfolgreich die Handlung eines Charakters sein könnte, vielleicht wollt ihr es auch einfach spannend machen und dem Zufall eine Chance geben. Dann könnt ihr natürlich auf die relevanten Attribute, Talente, Kampf- oder Zauberwerte würfeln.

Nun ist es möglich, dass die Situation so kompliziert ist, dass ein paar Würfelwürfe sie nicht vollständig aufgelöst haben oder Beteiligte immer noch arg unzufrieden mit dem Lauf der Dinge sind. In diesem Fall greift die dritte Regel...

**3. Redet mit eurem Mitspieler.** Ja, tut dies bitte noch einmal. Euer abgehärteter Krieger wurde gerade via Würfelwurf erfolgreich eingeschüchtert, aber es erscheint euch absolut unpassend, dass er nun panisch schreiend das Weite sucht? Bietet eurem Mitspieler eine stimmigere, passendere Alternative an. Während eines lang geplanten nächtlichen Einbruchs in eine gegnerische Festung ist völlig unklar, wann welcher Würfelwurf passend wäre? Setzt euch mit dem Besitzer dieser Festung zusammen und überlegt gemeinsam, welche Würfe wann passend wären.

Und wenn es jetzt immer noch Unklarheiten oder ernsthafte Streitpunkte gibt..

**4. Holt einen Spielleiter oder Admin dazu.** - Am besten, bevor die Stimmung den Tiefpunkt erreicht hat. Ab diesem Punkt ist es die Aufgabe des Spielleiters oder Admins, zu vermitteln und die Situation im Zweifelsfall nach Sinnhaftigkeit und den Werten auf eurem Charakterbogen zu beurteilen. Dabei sieht er sich dazu verpflichtet, die Situation möglichst objektiv und abseits seiner persönlichen Interessen und Vorlieben zu entscheiden.
Tech-Guides

## Tech Tipps zu Conan Exiles

### So deaktiviert ihr das Conan Intro:

Begebt euch in folgende Datei: steam\steamapps\common\Conan Exiles\ConanSandbox\Config\DefaultGame.ini Öffnet die Initialisierungsdatei mit einem Texteditor oder Programmen wie Atom oder Notepad.

***Sucht jetzt nach folgender Stelle im Code:***

 bWaitForMoviesToComplete=TruebMoviesAreSkippable=True -StartupMovies=+StartupMovies=StartupUE4+StartupMovies=StartupNvidia+StartupMovies=CinematicIntroV2

***Ersetzt die Zeilen durch Folgendes:***

bWaitForMoviesToComplete=TruebMoviesAreSkippable=True -StartupMovies= -StartupMovies=StartupUE4 -StartupMovies=StartupNvidia -StartupMovies=CinematicIntroV2

### So holt ihr mehr Performance aus eurem Client heraus:

***Sucht eure "BaseEngine.ini", diese findet ihr in der Regel hier in eurem Steam Verzeichnis:***

...\common\Conan Exiles\Engine\Config\BaseEngine.ini

Irgendwo im unteren Mittelbereich der .Ini findet ihr folgende Einstellung mit der 15000 als Wert, ändert sie bitte auf die unten stehenden Werte auf :

[/script/engine.player]

ConfiguredInternetSpeed=100000 <- dieser Wert entspricht eurer Internet Geschwindigkeit (in dem Fall 100Mbit)

ConfiguredLanSpeed=100000 <- der Wert für eure Lan Geschwindigkeit (nicht verändern)
Gnomiation

**Gnomiation** is a powerful form of radiation which is spread through speaking the word *gnome* or *gnomiation.* Gnomiation can cause horrific mutations if a subject is exposed without complete protection. Gnomiation is created through sound, however a person does not have to hear the word to be affected by it. Gnomes also spread gnomiation through their presence.

Recent research is believed to have shown that long periods of exposure to powerful gnomiation can turn humans and Trees into worms. This research is backed by the fact that worms are often found in ignomiated puddles of water. Additionally, one of the Trees near the Tree Clan's gingko territory appears to be in the process of transforming into a worm.

### Gnome Zombies

In some cases of extreme gnomiation subjects have died and pretended to come back to life. They will follow anyone living around, saying *gnooooooooooooooome* for no apparent reason. This does in fact, spread gnomiation.
Jenseits des Nebels Wiki

Willkommen auf dem Wiki von Jenseits der Nebel

        Dieses Wiki dient den Rollenspielern auf dem Conan Exiles Rollenspielserver Jenseits der Nebel als Nachschlagewerk für Lore, Charakter- und Klanübersicht oder einfach zum Lesen von Spielergeschichten. Jeder Rollenspieler mit einem Charakter auf Jenseits der Nebel ist herzlich eingeladen teilzunehmen, Artikel zu erstellen, zu bearbeiten, oder auch mitzudiskutieren.

ServerloreRollenspielCharaktereKlansDie Würfel

Schwarzes Brett

* Regelwerke: Serverregeln - Würfelregeln
* Plots & Events: Geplante & laufende Plots - Regelmäßige Events

Jenseits des Nebels DC

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T5 Council

**The T5 Council** is a top secret organization at the lead of the SCT Foundation. They mainly exist to deal with threats that endanger the Clans or the World. The T-5 Council does not meet very often, only for truly major threats.

### Major Events

The T-5 council met during the The Civil War Era to deal with the Monarcc Crisis. this was ultimately unsuccessful

I kinda forgot the others
Coastal Territory

The **Coastal Territory** is a section of land within the Courtyard which is controlled by the Tree Clan. It borders on the ocean as well as the Roads. The Coastal Territory is elevated noticeably from the oceans, although like the oceans it consists of concrete.

For unknown reasons, the Tree Clan at some point during the Babbie Boom voted to make the Coastal Territory sentient. This vote succeeded, but the Territory did not become a citizen of the Tree Clan and refused to give permission to be made one. Due to this, the Coastal Territory has been continuously invading the Tree Clan ever since.

During the New Tree Clan Era, the New Tree Clan formed an alliance with the Coastal Territory. They were able to do this without the Coastal Territory's permission, as they did not sign the Genetree Convention.
WIP & FAQ

**Work in Progress**

* Specials mit Kosten & Erträgen ausstatten & freigeben
* System testen und erste Rückmeldungen aufnehmen & verarbeiten und verbessern
* Auswerten der Erträge und gegebenenfalls anpassen & korrigieren
* RP-Möglichkeiten testen und herausfinden

**FAQ**

**Kann man Spielerbasen mit den Wachen angreifen?** - Spielerbasen sind befestigt und daher schwer anzugreifen, Spielerbasen sind daher speziell vor diesem System geschützt, da das System sich primär auf die Gebäude der belebten Welt konzentrieren soll.

**Kann man Spieler-Außenposten mit den Wachen angreifen?** - Spieler Außenposten genießen zwar keinen besonderen Schutz und dürfen auch nicht befestigt werden. Dennoch sind Außenposten von Spielern keine direkt wirtschaftlichen Gebäude, da deren Wirtschaftlichkeit in der Hand des jeweiligen Clans liegt. Eine Übernahme mit Wachen bietet keinerlei Vorteile: Spielt es daher bitte konventionell im RP aus.

**Sterben Wachen & Siedler?** - Ja, Wachen und Siedler können Sterben. Bei einem Angriff werden für Wachen oder Siedler zwei Zufallswürfe mit jeweils 1d5 gemacht um zu bestimmen, wie viele Wachen verletzt werden. Angreifer & Verteidiger bestimmen die Aggression ihrer Kämpfer und ob der ‘Feind’ getötet werden soll.

**Können sich Clans und Spieler zusammenschließen?** - Ja, Clans sollen sich zusammenschließen um Ressourcenfelder und Karawanen effektiv zu bewirtschaften.

**Produzieren nicht beanspruchte Gebäude?** - Ja, allerdings nur ein Minimum an Ressourcen. Diese Ressourcen können IC immer bei den Punkten gekauft werden und dienen dem Fluff und der RP-Story.

**Dürfen Leute aus Zarbos an der Belebten Welt teilnehmen?** - Ja, Leute aus Zarbos dürfen an der belebten Welt teilnehmen. Zarbos gilt allerdings nicht als Clan. Jeder in Zarbos lebende Spieler verwaltet seine Wachen, Siedler und Specials selbst oder schließt sich mit anderen Einwohnern zusammen.