Blood Hunter

Come Blood Hunter ottieni i Seguenti privilegi di Classe

* **Punti Ferita al 1° livello**: 10 + il modificatore di Costituzione del Blood Hunter
* **Punti Ferita ai Livelli Successivi**: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del Blood Hunter per ogni livello da Blood Hunter dopo il 1°

### **Competenze**

* **Armature**: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi
* **Armi**: Tutte le Armi
* **Strumenti**: Scorte da Alchimista
* **Tiri Salvezza:** Destrezza, Intelligenza
* **Abilità**: Due a scelta tra Acrobazia, Arcana, Atletica, Intuizione, Investigare, Religione, Sopravvivenza e Storia

### **Equipaggiamento**

Un Blood Hunter inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

* (a) un'Arma da Guerra o (b) 2 Armi Semplici
* (a) una balestra leggera e 20 quadrelli
* (a) un'Armatura di Cuoio Borchiato o (b) un'Armatura a Scaglie
* un Kit da Esploratore e le Scorte da Alchimista

## **Flagello del Cacciatore**

Al 1° livello, sei sopravvissuto al Flagello del Cacciatore, un pericoloso rituale custodito a lungo che altera il tuo sangue, legandoti per sempre all'oscurità e affinando i tuoi sensi contro di essa. Hai vantaggio alle prove di Saggezza (Sopravvivenza) per rintracciare Demoni o Non-Morti, così come alle prove di Intelligenza per richiamare informazioni su tali creature.

Il Flagello del Cacciatore consente inoltre al tuo corpo di controllare e modellare la magia Hemocraft, utilizzando il tuo stesso sangue e la tua essenza vitale per alimentare le tue abilità. Alcuni dei tuoi privilegi richiedono che il tuo bersaglio effettui un tiro salvezza per resistere agli effetti del privilegio. La CD del tiro salvezza è calcolata come segue:

**CD Tiro Salvezza Hemocraft** = 8 + il tuo Bonus di Competenza + il tuo modificatore di Hemocraft (a tua scelta tra Intelligenza o Saggezza)

**[La scelta del modificatore viene effettuata durante la creazione della Classe o mentre si effettua il Multiclass e non potrà più essere modificata]**

## **Maledizione del Sangue**

Al 1° livello, ottieni la capacità di incanalare, o talvolta sacrificare, una parte della tua essenza vitale per maledire e manipolare le creature attraverso la magia di Hemocraft. Conosci una maledizione del sangue a tua scelta, dettagliata nella Pagina "Maledizioni del Sangue".
Apprendi un'ulteriore maledizione del sangue a tua scelta al 6°, 10°, 14° e 18° livello. Ogni volta che impari una nuova maledizione del sangue, puoi anche scegliere una delle maledizioni del sangue che conosci e sostituirla con un'altra maledizione del sangue.

Ogni volta che usi la tua caratteristica Maledizione del Sangue, scegli quale maledizione invocare tra le maledizioni che conosci.

Mentre invochi una maledizione del sangue, ma prima che colpisca il bersaglio, puoi scegliere di amplificare la maledizione subendo danni Oscuri pari a un tiro del tuo Dado Hemocraft. Questo danno non può essere ridotto in alcun modo.
Una maledizione amplificata ottiene un effetto aggiuntivo, indicato nella descrizione della maledizione.

Le creature che non hanno sangue sono immuni alle Maledizioni del Sangue a meno che tu non abbia amplificato la maledizione.

Una volta che usi questo privilegio, devi terminare un Riposo Breve o Lungo prima di poterlo usare di nuovo. Puoi usare Maledizione del Sangue due volte tra un Riposo e l'altro a partire dal 6° livello, tre volte a partire dal 13° livello e quattro volte a partire dal 17° livello.

## **Limite Arcano**

I Blood Hunter sono una Classe con un'affinità Magica Medio-Bassa. Possono sviluppare le Magie che Apprendono solo fino al Lv3.
Questa Abilità di Classe è SEMPRE sovrascritta da qualsiasi Limite superiore, Derivato da Razze, Abilità, Oggetti, Protezioni Divine o Multiclass

## **Stile di combattimento**

Al 2° livello, adotti uno stile di combattimento come tua specialità. Scegli una delle seguenti opzioni. Non puoi scegliere un'opzione Stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito potrai scegliere di nuovo.

### **Tiro con l'arco**

Ottieni un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettui con le armi a distanza.

### **Duellare**

Quando impugni un'arma da mischia in una mano e nessun'altra arma, ottieni un bonus di +2 ai tiri per i danni con quell'arma.

### **Combattere con Armi possenti**

Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il guerriero ottenga questo beneficio.

### **Combattere con Due Armi**

Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

### **Combattere alla Cieca**

Il guerriero ottiene Vista Cieca con raggio 3 metri. All'interno di quella distanza, può vedere efficacemente tutto ciò che non è dietro una copertura totale, anche se è Accecato o nell'oscurità totale. Inoltre, può vedere una creatura invisibile entro quel raggio, a meno che la creatura non si sia nascosta con successo.

## **Rito cremisi**

Al 2° livello, impari a invocare un rito di Hemocraft che infonde energia elementale nei colpi della tua arma. Come Azione Bonus, puoi attivare qualsiasi rito che conosci su un'arma che stai impugnando. L'effetto del rito dura finché non finisci un Riposo Breve o Lungo. Quando attivi un rito, subisci Danni Oscuri pari a un tiro del tuo dado Hemocraft. Questo danno non può essere ridotto in alcun modo e non sono influenzati da Debolezze o Resistenze.

Mentre il rito è attivo, gli attacchi che effettui con quest'arma sono magici e infliggono Danni extra pari al tuo Dado Hemocraft del tipo determinato dal rito scelto. Un'arma può contenere un solo rito attivo alla volta. Le altre creature non possono ottenere i benefici del tuo rito.

Quando ottieni questo privilegio per la prima volta, scegli uno tra i seguenti Riti Cremisi. Ne apprendi uno aggiuntivo al 7° livello e di nuovo al 14° livello.

* **Rito della Fiamma** = Il danno extra inflitto dal tuo rito è il Danno da Fuoco.
* **Rito del Congelamento** = Il danno extra inflitto dal tuo rito è Danno da Gelo.
* **Rito della Tempesta** = Il danno extra inflitto dal tuo rito è il Danno Elettrico.
* **Rito dei Morti** = Il danno extra inflitto dal tuo rito è Danno Oscuro. (Prerequisito: 14° livello)
* **Rito dell'Oracolo** = Il danno extra inflitto dal tuo rito è Danno Psichico. (Prerequisito: 14° livello)
* **Rito del Ruggito** = Il danno extra inflitto dal tuo rito è il Danno da Tuono. (Prerequisito: 14° livello)

## **Miglioramento degli Scudi**

Mentre Impugni uno Scudo la tua Classe Armatura aumenta di +1.

Al Livello 7 il Bonus aumenta a +2

## **Ordine dei Blood Hunters**

Una manciata di ordini segreti plasma e definisce la conoscenza dei cacciatori di sangue, i cui membri sono tutti custodi di una serie unica di tecniche e rituali criptici. I personaggi devono cercare uno di questi ordini per ottenere l'accesso al rito **Flagello del Cacciatore** che dà inizio al viaggio di ogni Blood Hunter. Ma solo una volta che un Blood Hunter avrà dimostrato la propria dedizione e il proprio valore, i segreti più potenti di un ordine verranno svelati.

Al 3° livello, ti impegni in un ordine di Blood Hunter la cui filosofia ti guiderà per tutta la vita. La tua scelta ti concede privilegi al 7° livello e di nuovo all'11°, 15° e 18° livello.

Ordini dei Blood Hunters:

* Ordine dell'Ammazzafantasmi
* Ordine del Lycan
* Ordine del Mutante
* Ordine dell'Anima Profana (Da Revisionare)

## **Aumento Punteggi Caratteristica/Evoluzione**

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 8°, 12°, 16° e 19° livello, un Blood Hunter può aumentare di 2 un punteggio di Caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di Caratteristica a sua scelta. Questo aumento non può superare i 26 Punti.

Dopo aver raggiunto questi Livelli ci si Evolverà in una nuova Razza, Coerente con le proprie Caratteristiche, Abilità e Competenze (Per alcune evoluzioni sono richieste Caratteristiche o Processi particolari)

## **Attacco Extra**

A partire dal 5° livello, un Blood Hunter può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno

## **Marchio del Castigo**

Al 6° livello, quando si danneggia una creatura con un'arma per la quale si dispone di un Rito Cremisi attivo, si può incanalare la magia di Hemocraft per incidere un Marchio Arcano su quella creatura (non è richiesta alcuna azione). Conosci sempre la direzione verso la creatura marchiata fintanto che si trova sul tuo stesso piano. Inoltre, ogni volta che la creatura marchiata infligge danno a te o a una creatura che puoi vedere entro 1,5 metri da te, la creatura marchiata subisce Danni Psichici pari al tuo modificatore Hemocraft (minimo 1).

Il tuo marchio dura finché non lo abbandoni con una Azione Bonus, finché non usi questo privilegio per applicare un marchio a un'altra creatura o finchè la creatura marchiata non muore. Il tuo marchio può essere dissolto con Dispel Magic ed è trattato come un incantesimo con un livello pari ad 1/4 del tuo livello di Blood Hunter (massimo 5° livello).

Una volta che usi questo privilegio, non puoi usarlo di nuovo finché non finisci un Riposo Breve o Lungo.

## **Psicometria cupa**

Quando raggiungi il 9° livello, ottieni un talento soprannaturale per discernere i segreti che circondano misteriose reliquie o luoghi toccati dal male. Ogni volta che effettui una prova di Intelligenza ( Storia ) per richiamare informazioni sulla storia sinistra o tragica di un oggetto che stai toccando o sulla tua posizione attuale, hai vantaggio sulla prova. A discrezione del DM, un risultato adeguatamente alto potrebbe far sì che il tuo personaggio sperimenti brevi visioni del passato collegate all'oggetto o al luogo.

## **Aumento Oscuro**

A partire dal 10° livello, la magia di Hemocraft pervade il tuo corpo per rafforzare in modo permanente la tua resilienza. La tua velocità aumenta di 1,5 metri e hai un bonus ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e Costituzione pari al tuo modificatore Hemocraft (minimo +1).

## **Marchio di Tethering**

A partire dal 13° livello, il danno Psichico del tuo **Marchio del Castigo** aumenta al Doppio del tuo modificatore di Hemocraft (minimo 2). Inoltre, una creatura marchiata non può effettuare l'Azione Scatto e se tenta di teletrasportarsi o di lasciare il suo piano attuale con qualsiasi mezzo, subisce 4d6 Danni Psichici e deve effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza contro la tua CD di Hemocraft. In caso di fallimento, il tentativo di teletrasportarsi o lasciare l'area fallisce.

## **Anima Indurita**

Quando raggiungi il 14° livello, hai vantaggio ai tiri salvezza contro l'essere Affascinato e Spaventato .

## **Maestria Sanguigna**

Al raggiungimento del 20° livello, la tua padronanza della magia del sangue raggiunge il suo apice, mitigando il tuo sacrificio e potenziando la tua esperienza. Una volta per turno, ogni volta che una caratteristica del Blood Hunter ti richiede di tirare un Dado Hemocraft, puoi ritirare il dado e usare uno dei due tiri.

Inoltre, ogni volta che si mette a segno un colpo critico con un'arma per la quale si dispone di un Rito Cremisi attivo, si recupera un uso speso del proprio privilegio **Maledizione del Sangue**.