Дварфы

Дварфы - стоическая и суровая раса, обитающая в городах, высеченных в сердцах гор и решительно настроенная отбивать нападения таких диких рас, как орки и гоблины. Дварфы более, чем кто-либо другой, известны как суровые и серьезные ремесленники земли. Можно сказать, что их история создает их мрачный характер, поскольку они живут в горах и в опасных местах под землей, постоянно находясь в войне с гигантами, гоблинами и им подобными чудовищами.

Дварфы - почитатели истории и традиций, и их долгий срок жизни приводит к тому, что они гораздо менее склонны к изменениям в отношениях, стиле, моде и тенденциях с каждым новым поколением, чем народы с коротким сроком жизни. Если вещь не сломана, с ней ничего делать не будут, а если сломана, то её предпочтут починить, а не заменить. Дварфы в целом стараются не отказываться от чего-либо, если оно не испорчено до такой степени, что не подлежит восстановлению. При этом их внимание к деталям и качество их работы делают такие ситуации крайне редким явлением, поскольку то, что они сделали, сделано на века. В результате здания, предметы искусства, предметы одежды, оружие и практически все остальное активно используется даже тогда, когда аналоги других народов уже пылились бы на полках антикваров или валялись на свалках. Все это вместе взятое создает впечатление о дварфах как о народе, застывшем во времени.

Однако это далеко от правды, поскольку дварфы вдумчивы и изобретательны, а также всегда готовы пересмотреть и усовершенствовать ту или иную технику или продукт, прежде чем перейти к следующему. Дварфы достигли таких успехов в металлургии, каменной кладке и инженерии, что опередили остальные народы и не уступают первенство даже с учетом того, что последние порой используют магию, чтобы достичь тех же высот при помощи мистических, а не мирских средств. Также этот народ известен упорным мужеством и стремлением выполнить задачу, несмотря на риски, с ней связанные. Именно эти черты характера позволили дварфам исследовать опасные места и оседать в них, в то время как другие расы бы испугались и отступили. Дварфы основали свои поселения в различных местах - от темных глубин подземного мира до горных вершин, от ржавых железных цитаделей, расположенных вдоль пустынных скалистых берегов и до приземистых зиккуратов в самом сердце джунглей. Дварфы ценят свои дома и неустанно защищают их от пришельцев, преуспевая в этом или погибая, оставляя после себя в качестве памяти лишь памятники. Хотя говорят, что гномы не готовы идти на риск или не изобретательны, на деле они скорее сосредоточены и преданны поставленной перед собой задаче, и прежде, чем внести какое-либо изменение в изначальный план, они предпочтут его как следует взвесить, нежели действовать на горячую голову. Столкнувшись с новыми обстоятельствами и потребностями, они систематически используют проверенные инструменты и методы, используя по возможности уже существующие методы, а не пытаясь придумать для каждой ситуации новые решения. Но, если возникает такая необходимость, они с той же энергией бросаются на разработку нового средства, которое поможет справиться с возникшим препятствием. Как только желаемая цель достигнута, они стараются сплотить новые территории или знания. Таким образом дварфы крайне редко перенапрягаются, но при этом могут упустить возможность перехватить инициативу и максимизировать уже полученные преимущества.

## Физическое описание

Дварфы - это низкорослая и коренастая раса. Они примерно на фут ниже большинства людей. Дварфы как женского, так и мужского пола гордятся длиной своих волос, а мужчины также часто украшают свои бороды различными застежками и сложными косами. Чисто выбритый мужчина - дварф практически безумен, а каждый, кто хотя бы немного знаком с этим народом, никогда не будет доверять безбородому дварфу.

## Общество

Большие расстояния между горными цитаделями дварфов объясняют множество культурных различий, существующих в их обществе. Несмотря на этот раскол, дварфов по всему миру объединяет любовь к каменной кладке и страстью к архитектуре и работе, основанной на работе с камнем и металлом, а также жестокой ненавистью к великанам, оркам и гоблиноидам. В некоторых отдаленных местах, не сильно освоенных или даже тех, о которых вообще практически никто ничего не слышал, зацикленность дварфов на безопасности и защите вкупе с их наглостью играет с ними злую шутку. Благодаря этому сочетанию черт характера они быстро находят врагов или, по крайней мере, соперников. Дварфы не являются милитаристами, но глубоко убеждены в том, что тот, у кого нет топора, будет им же порублен на части, и потому всегда готовы защищать свои права при помощи оружия. Когда их терпение иссякает и желание вести дипломатические переговоры иссякает, дварфы без колебаний принимаются за то, что они называют “агрессивными переговорами”

## Отношения

Дварфы и орки уже давно живут в непосредственной близости друг от друга и имеют историю вражды, пожалуй, столь же старую, сколь стара история существования этих народов. Частично из-за этого дварфы также не доверяют полуоркам и стараются избегать их. Эльфов, гномов и полуросликов они считают слишком хрупкими, легкомысленными или “симпатичными” для того, чтобы они были достойны уважения. Именно с людьми дварфы чувствую самую сильную связь, поскольку человеческая трудолюбивая природа и их стремления наиболее близки к представлениям об идеале дварфов.

## Мировоззрение и религия

Дварфы ведомы честью и традициями. Несмотря на то, что их часто считают сдержанными и необщительными, у них очень сильное чувство дружбы и справедливости, и те, кто завоюет их доверие, поймет, что хотя они и жестко работают, играют они еще жеще, особенно когда в игру включен хороший эль. Большинство дварфов принципиально добрые.

## Авантюристы

Хотя дварфские искатели приключений - редкость по сравнению с человеческими, их все еще можно найти в самых различных регионах мира. Дварфы часто покидают насиженные места для того, чтоб найти богатства, которыми можно укрепить благосостояние родной крепости, ради славы своего клана или освобождения павших цитаделей дварфов из рук кровных врагов. Войны дварфов часто характеризуются сражениями в туннелях и схватками в ближнем бою, и потому большинство дварфов склонны к выбору таких классов, как варвары или воины.

## Имена

**Мужские**: Долгрин, Грунъяр, Харск, Казмук, Моргрим, Рогар.

**Женские**: Агна, Бодилль, Ингра, Котри, Рузилька, Янгрит.

## Стандартные особенности народа

* **Значение характеристик народа**: дварфы крепкие и мудрые, но при этом грубоватые. Они получают +2 к Выносливости, +2 к Мудрости и -2 к Харизме
* **Размер**: дварфы являются существами среднего размера, и вследствие этого не получают бонусов или штрафов, связанных со своим размером.
* **Тип**: дварфы являются гуманоидами с подтипом “дварф”.
* **Базовая скорость**: (*медленно, но верно*) Бзовая скорость дварфов - 20 футов, но она не может быть изменена броней или нагрузкой.
* **Языки**: дварфы начинают игру со знанием Дварфийского и Всеобщего языка. Персонажи с высоким Интеллектом могут также могут выбрать языки из следующих: Великаний, Гномий, Гоблинский, Орочий, Терран или Подземный. Для большей информации об этих языках смотрите страницу о Языкознании.

### Защитные особенности народа

* **Умение защищаться**: дварфы получают бонус уклонения +4 к КБ против монстров с подтипом “великан”.
* **Крепкий**: дварфы получают бонус народа +2 к испытаниям, совершенным против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.
* **Непоколебимость**: дварфы получают бонус народа +4 к защите от боевых маневров против тарана или сбивания с ног, пока они стоят на земле.

### Особенности черт и навыков народа

* **Жадность**: дварфы получают бонус народа +2 к проверкам Оценки при определении цены немагических вещей, содержащих драгоценные камни или драгоценные же металлы.
* **Знание камня**: дварфы получают бонус +2 к проверкам Внимания для определения необычной работы по камню, которая характерна, например, для ловушек или скрытых дверей в каменных стенах или полах. У них есть возможность совершать бросок на обнаружение этого в том случае, если они находятся в 10 футах от подобных вещей, даже если в это время они не ищут их активно.

### Особенности чувств народа

* **Ночное зрение**: дварфы могут прекрасно видеть в темноте на расстояние до 60 футов.

### Атакующие особенности народа

* **Ненависть**: дварфы получают бонус народа +1 к проверкам попадания против гуманоидов с подтипом “орк” или “гоблиноид”, поскольку они специально обучены сражению именно с этими типами врагов.
* **Оружие дварфов**: дварфы могут использовать боевые топоры, тяжелые клевцы и боевые молоты, а также считают любое оружие со словом “дварфий” в названии особым.

## Альтернативные особенности народа

Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо одной или более стандартных особенностей народа, описанных выше. Посоветуйтесь со своим ГМом, прежде чем выбирать их.

* **Древняя вражда**: дварфы на протяжении долгого времени были в конфликте с эльфами, а особенно часто - с ненавистными дроу. Дварфы с этой чертой получают бонус народа +1 к проверкам попадания против гуманоидов с подтипом “эльф”. Эта особенность народа заменяет Ненависть.
* **Знаток курганов**: дварфы с этой особенностью народа получают бонус народа +2 к проверкам Знания (религия) и могут совершать эти проверки, даже не будучи обученными. Эта особенность народа заменяет Знание камня.
* **Страж курганов**: дварфы с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам попадания и +1 бонус уклонения к КБ против нежити. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться и Ненависть.
* **За Вуалью (1 ОН)**: персонажи с этой особенностью получают +2 к проверкам Блефа и Ловкости рук, пока они получают преимущества от плохой видимости или укрытия. Дварфы могут брать эту особенность народа вместо Знания камня.
* **Губительное дыхание**: дварфы с этой особенностью народа могут воззвать к духу священного дракона для того, чтобы стать вместилищем частицы силы этого дракона. Сразу после получения этой особенности дварф должен выбрать в качестве вида урона губительного дыхания холод, электричество или огонь. Также он должен выбрать зону, которую будет покрывать губительное дыхание - 15-футовый конус или 20-футовая линия. После того, как выбор был совершен, изменить его нельзя. Раз в день дварф может совершить сверхъестественное губительное дыхание с зоной поражения, выбранной ранее, нанося при этом урон выбранного ранее типа, равный 1d4, увеличивающийся на 1d4 за каждые 2 уровня дварфа после 1го (вплоть до максимума 5d4 на 9ом уровне). Цели в области поражения могут совершить проверку Реакции (СЛ = 10 + половина уровня дварфа + бонус Выносливости дварфа) для того, чтобы получить только половину урона… Эта особенность народа заменяет Жадность, Ненависть, Знание камня и Оружие дварфов.
* **Ремесленник**: дварфы известны своим превосходным ремеслом, особенно если это касается металлургии и работы с камнем. Дварфы с этой особенностью народа получают бонус народа +2 к проверкам Профессии и Ремесла, совершенных для работы с металлом или камнем. Эта особенность народ заменяет Жадность.
* **Окончательная смерть**: дварфы с этой особенностью народа получают бонус +2 к КБ против нежити и бонус +2 к испытаниям против сотворенных нежитью заклинаний и псевдозаклинаний. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться и Ненависть.
* **Глубинные традиции**: дварф с этой особенностью получает бонус +1 к проверкам попадания а также бонус +1 к КБ против внеочередных атак, совершенных дроу, двергарами, существами с типом “Аберрация” или существами с подтипом “Орк” или “Великан”. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться и Ненависть.
* **Глубинный воин**: дварфы с этой особенностью народа выросли в постоянных столкновениях с мерзостью, живущей глубоко под землей. Они получают бонус уклонения +2 к КБ против монстров с типом “Аберрация” и бонус народа +2 к проверкам боевых маневров, совершенных для того, чтобы схватить такое существо или продолжить захват. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться.
* **Обитатель пустыни**: пустынные дварфы смогли адаптироваться к сильным жаре и холоду, которые внезапно дают о себе знать как в суровой пустыне, так и в горных туннелях, по которым ходят караваны. Дварфы с этой особенностью народа получают устойчивость к огню и холоду 1 и могут считать температуру на 20 градусов меньше или больше при определении эффекта воздействия слишком жарких или слишком холодных местностей. Эта особенность заменяет Умение защищаться.
* **Обитатель сумрака (2 ОН)**: когда персонажи с этой особенностью народа получают плохую видимость или полную плохую видимость благодаря темноте или неяркому свету, они получают бонус народа +2 к проверкам Запугивания, Внимания и Скрытности. Дварфы могут брать эту особенность народа вместо Жадности и Знания камня.
* **Сумеречное зрение (2 ОН)**: при совершении дистанционных атак персонажи с этой особенностью могут перебросить шанс промаха, вызванный плохой видимостью из-за низкого уровня освещенности и выбрать лучшее из двух значений. Шанс промаха, обеспеченный отсутствием видимости, действует как обычно. Дварфы могут брать эту особенность народа вместо Ненависти и Ночного зрения, получая при этом Сумеречное зрение.
* **Магия фей (2 ОН)**: у персонажа появляется мистическая связь с одним типом местности из списка излюбленных местностей следопыта. Персонаж выбирает три заклинания друида 0-го круга и одно заклинание друида 1-го круга. Если Харизма персонажа равна 11 или выше, то на выбранной местности он получает эти заклинания в качестве  псевдозаклинаний, которые могут быть использованы по разу в день. Уровень заклинателя для этих псевдозаклинаний равен уровню персонажа. СЛ этих псевдозаклинаний равна 10 + круг заклинания + модификатор Харизмы персонажа. Такие псевдозаклинания считаются исходящими от фей для расчет воздействия Неподвластного природе (особенность друида) и других похожих эффектов. Эта особенность заменяет Жадность и Знание камня.
* **Мысли фей (1 ОН)**: выберите два из следующих навыков: Акробатика, Блеф, Лазание, Дипломатия, Маскировка, Изворотливость, Полет, Знание (природа), Внимание, Исполнение, Проницательность, Ловкость рук, Скрытность, Плавание или Использование магических устройств. Выбранные навыки для этого персонажа считаются классовыми. Эта особенность заменяет Ненависть.
* **Охотник на великанов**: дварфы с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам на попадание против гуманоидов с подтипом “Великан”. Кроме того, они получают бонус +2 к проверкам Выживания, совершенным для того, чтобы обнаружить и следовать следам, оставленными гуманоидами с подтипом “Великан”. Эта особенность народа заменяет Ненависть.
* **Здоровый**: дварфы с этой особенностью народа получают бонус народа +2 к испытаниям против болезней и ядов, и им нужно на одно умешное испытание меньше для того, чтобы исцелиться (минимум 1). Эта особенность народа заменяет Крепкого.
* **Производительный горожанин**: дварфы, которые привыкли к требования городов, в которых они гостят, могут удовить нормальный прогресс, предоставленный проверками Ремесла и направленный на создание немагических предметов, также получают бонус +4 к проверкам Профессии, направленным на заработок денег. Эта особенность народа заменяет Ненависть.
* **Железный горожанин**: дварфы с этой особенностью народа получают бонус +2 к проверкам Дипломатии и Проницательности, а Дипломатия для них всегда считается классовым навыком. Эта особенность народа заменяет Непоколебимость.
* **Железо внутри**: дварфы с этой особенностью народа получают одно очко энергии ци. Если у дварфа уже есть очки ци из других источников, это очко ци добавляется в общий запас. Кроме обычных способ потратить энергию ци, дварф может также потратить одно очко ци в качестве быстрого действия чтобы получить бонус уклонения +2 к КБ на 1 раунда или увеличить свою базовую скорость на 20 футов на 1 раунд. Это дополнительно очко энергии ци не позволяет дварфу нанести удар ци, если у него нет другой способности, позволяющей ему сделать это, например, особенность монаха Запас энергии ци. Как и другие очки ци, это дополнительное очко восстанавливается поутру после 8 часов отдыха или медитации. Эта особенность заменяет Умение защищаться и Ненависть.
* **Злопамятный**: дварфы известны за свою воистину легендарную злопамятность. Те, кто оправдывает эту репутацию своего народа, получают бонус народа +1 к проверкам попадания против каждого отдельного существа, которое атаковало его день или более назад. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться и Ненависть.
* **Хранитель знаний**: дварфы тщательно записывают информацию о своей истории и мире вокруг них. Дварфы с этой особенностью народа получают бонус народа +2 к проверкам Знания (История), которые касаются дварфов или их врагов. Кроме того, они могут использовать этот навык, даже не будучи обучены ему. Эта особенность народа заменяет Жадность.
* **Сумеречное зрение (1 ОН)**: феерожденные дварфы получают сумеречное зрение. Эта особенность народа заменяет Ночное зрение.
* **Устойчивость к магии**: некоторые из наиболее старых дварфийских кланов частично устойчивы к магии. Дварфы с этой особенностью народа получают устойчивость к магии, равную 5 + уровень персонажа. Эта устойчивость может быть снижена на 1 раунд в качестве основного действия. Дварфы с этой особенностью народа получают штраф -2 ко всем проверкам концентрации, имеющим отношение к мистическим заклинаниям. Эта особенность народа заменяет Крепкого.
* **Зрение шахт**: дварфы с этой особенностью народа увеличивают свое ночное зрение до 90 футов. Однако на ярком свету они автоматически растеряны, а испытания против эффектов c дескриптором “свет” получают штраф -2. Эта особенность народа заменяет Ночное зрение.
* **Горняк**: горные дварфы с легкостью занимаются скалолазанием и уверенно себя чувствуют на узких уступах. Такие дварфы не боятся высоты и не теряют бонус Ловкости к КБ по время проверок Лазания или Акробатики, совершенных для передвижения по скользкой или наклонной поверхности. Эта особенность народа заменяет Непоколебимость.
* **Ядовитый приспешник (4 ОН):** порой дроу усиливают своих рабов и воинов при помощи яда, делая их ядовитыми и заставляя их тела производить внутри себя яд Смерть утробы (см. Ниже). Ядовитое существо, получающееся в итоге, становится оружием, которое способно как минимум обескуражить соседстсвующих чудовищ. Любое существо, атакующее обладателя данной особенности укусом, немедленно попадает под действие яда. Сложность броска против этого яда равна 10 + 1/2 Костей здоровья + модификатор Выносливости персонажа. Проклятье утробы - пищевой; испытание Стойкости согласно указанному выше; частота 1/раунда в течение 4 раундов; эффект 1d2 урона Выносливости; лечение 1 испытание.  Дварфы могут выбирать эту особенность заместо Умения защищаться и Крепкого.
* **Безжалостный**: дварфы обладают умением пробивать себе путь на поле боя, с легкостью расталкивая противников поменьше. Дварфы с этой особенностью народа получают бонус +2 к проверкам боевых маневров, совершенных для тарана или вторжения. Этот бонус срабатывает только в том случае, если и дварф, и его противник стоят на земле. Эта особенность народа заменяет Непоколебимость.
* **Ходящий по камням**: дварфы с этой особенностью народа умело передвигаются по каменистой местности. Они игнорируют пересеченную местность, созданную щебнем, разломами в земле или крутыми лестницами высотой не более 5 футов. Эта особенность народа заменяет Знание камня.
* **Соленая борода**: порой дварфы создают свои железные города на берегах бурных морей. Жители таких городов получают бонус +2 к проверкам Профессии (матрос) и Выживания, пока находятся в море. Они также получают бонус народа к проверкам попадания и бонус уклонения +2 к КБ против существ с подтипом “морской” или “водный”. Также особенность народа Жадность действует только на сокровища, найденные в воде или под водой, но при этом срабатывают на сокровище целиком, вне зависимости от того, содержит ли оно драгоценные металлы и камни или нет. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться, Ненависть и Знание камня.
* **Чутье на аберрации**: дварфы с этой особенностью получают бонус народа +2 к проверкам Знаний (подземелья) и Восприятия для того, чтобы обнаружить замаскированных или спрятавшихся аберраций. Это особенность народа заменяет Чутье камня.
* **Теневой охотник (2 ОН)**: персонажи с этой особенностью наносят 50% урона бестелесным существам немагическим оружием (включая естественные и безоружные атаки), как если бы они использовали магическое оружие. Кроме того, они получают бонус +2 к испытаниям для удаления отрицательных уровней, а также восстанавливают урон физическим характеристикам со скоростью 2 очка в день (вместо обычного 1 очка в день). Дварфы могут брать эту особенность вместо Оружия дварфов.
* **Игра с тенью (1 ОН)**: Персонажи с этой особенностью сотворяют заклинания с дескриптором тьмы, света или тени, как если бы у них был 1 дополнительный уровень заклинателя. Дварфы могут брать эту черту вместо Жадности.
* **Выживший в осаде**: дварфы, которые обитают в Небесных Цитаделях, натренированы переживать осады и служить в качестве бдительных стражей. Они получают Двужильного в качестве дополнительно черты. Кроме того, в раунды, в которые они не перемещались, они получают бонус народа +1 к проверкам попадания против противников, которые также не двигались в прошлом ходу. Эта особенность народа заменяет Жадность, Крепкого и Ненависть.
* **Дитя шлака**: дварфы из обесчещенных семей вынуждены добавлять к своим фамилиям суффикс “-шлак” “-шлаксан” или “шлакдам”. Эти дварфы часто являются изгоями или отшелниками. Они вынуждены либо влачить существование в дварфийских поселениях, либо выживать в условиях дикой природы. Они получают бонус народа +2 к проверкам Скрытности и Выживания. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться и Ненависть.
* **Небесный хранитель**: будучи существами, сильно привязанными к земле, дварфы всегда готовы к атаке сверху. Враги на высокой местности не получают бонуса к проверке попадания против дварфов с этой особенностью народа, а сами они получают бонус народа +1 к проверкам попадания, бонус уклонения +2 к КБ и бонус +2 к проверкам Восприятия, совершенных против летающих существ. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться, Ненависть и Знание камня.
* **Крушитель заклинаний**: семьи дварфов, которым угрожают вражеские пользователи магии, особенно из рода двергаров, интенсивно тренируются пресекать сотворение заклинаний. Они получают бонус народа +1 к проверкам попадания против существ, которые находятся в процессе сотворения заклинаний или псевдозаклинаний. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться и Ненависть.
* **Духовная поддержка**: дварфы очень ценят лояльность в вере, и их боги с охотностью вознаграждают их за это. Такие дварфы получают бонус народа +1 к своему уровню заклинателя при сотворении заклинаний школы воплощения (исцеления) на своих союзников. Эта особенность народа заменяет Жадноссть и Крепкого.
* **Стоический переговорщик**: некоторые дварфы используют свое неиссякаемое упорство для того, чтобы добиться желаемого в переговорах и прочих деловых материях. Они получают бонус народа +2 к проверкам Блефа, Дипломатии и Профессии (купец). Эта особенность народа заменяет Умение защищаться, Ненависть и Знание камня.
* **Певец камня**: связь некоторых дварфов с землей дарует им невиданную силу. Дварфы с это особенностью народа считаются на уровень выше своего при сотворении заклинаний с дескриптором земли, используя дарованные силы сферы земли, силы стихийного или глубинного наследий и откровения камня оракула. Эта особенность не дает им более быстрого доступа к силам, основанным на уровне, воздействуя только на силы, которые персонаж бы получил, не обладая этой особенностью. Эта особенность народа заменяет Чутье камня.
* **Упертый**: дварфы известны своим упрямством. Дварфы с этой особенностью народа получают бонус народа +2 к испытаниям Волми на сопротивление заклинаниям и псевдозаклинаниям школы очарования (обольщения) и очарования (принуждения). Кроме того, если это испытание будет провалено, в следующем раунде он могут попытаться вырваться из-под действия заклинания раньше времени (если длительность заклинания была более 1 раунда). Второе испытание будет иметь ту же СЛ, что и первое. Если у дварфа есть та же способность из другого источника (например, скользкий разум плута), он может использовать только одну способность в этот раунд, но может использовать другой, если повторное испытание также будет провалено. Эта особенность народа заменяет Крепкого.
* **Поверхностный выживальщик**: некоторые дварфы так много провели на поверхности, что потеряли способность видеть в темноте. Однако, их адаптация к непривычным условиям позволяет считать ветер (при определении ситуации, в которой персонажей сдувает) или горячие/холодные климаты (на выбор один тип) менее серьезными на одну ступень. Эта особенность народа заменяет Ночное зрение.
* **Тяжелая рука**: дварфы с этой особенность народа получают бонус народа +4 к проверкам ЗБМ против боевых маневров обезоруживания или воровства. Также они получают бонус народа +2 к проверкам восприятия против попыток использования Ловкости рук. Если дварф с этой чертой обнаруживает попытку использования Ловкости рук, направленную на воровство у него, и дварф при этом не застигнут врасплох или обладает Боевыми рефлексами, эта попытка вызывает внеочередную атаку от этого дварфа. Эта особенность народа заменяет Непоколебимость и Знание камня.
* **Чутье на сокровища (2 ОН)**: некоторые дварфы научились чувствовать ценный материал подобно драконам. Особенность действует как нюх, но обнаруживает он только драгоценные металлы (бронза, серебро и золото) и существ, которые сделаны преимущественно из них. Эта особенность народа заменяет Непоколебимость и Знание камня.
* **Неудержимый**: некоторые дварфы с юных лет учатся противостоянию оркам. Они получают Живучесть в качестве дополнительной черты, а также бонус народа +1 к испытаниям Стойкости. Эта особенность народа заменяет Крепкого.
* **Вязкая кровь**: дварфы с этой чертой получают на 1 меньше урона очкам здоровья, урона характеристике или потери характеристики (минимум 1) от кровотечения или поглощения крови. Они могут совершать проверки Лучения для того, чтобы остановить свое кровотечение в качестве быстрого действия каждый раунд. Эта особенность народа заменяет Крепкого.
* **Голос во тьме (2 ОН)**: Требования: Харизма 13+. Персонажи, которые практикуют принуждение или запугивание в Подземье или в Теневом плане учатся делать это в условиях слабого освещения или без освещения вовсе. Пока такие персонажи находятся в условиях слабого освещения или темнее, они получают бонус +2 к проверкам Запугивания и Скрытности. Дварфы могут брать эту особенность вместо Знания камня.
* **Ксенофоб**: дварфы - изоляционисты презирают прочих гуманоидов. Они говорят только на дварфийском и не получают дополнительных языков от высокого значения Интеллекта. Кроме того, они могут учить только один язык за каждые два очка Языкознания. Впрочем, их недоверчивая природа дает им бонус +1 против эффектов, воздействующих на разум, кроме эффектов ужаса. Эта особенность дварфов заменяет обычное знание языков дварфов.
* **Путник**: Вы получаете Двужильного в качестве дополнительной черты, а Лазание и Плавание явлются для вас всегда классовым навыковм. Эта особенность народа заменяет Крепкого.
* **Бич драконов**: дварфы с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам попадания и бонус уклонения +2 к КБ и испытаниям против экстраординарных, сверхъестественных способностей и псевдозаклинаний драконов. Кроме того, они получают бонус народа +2 к к Знаниям (магия) для того, чтобы определить драконов, и могут совершать такие проверки даже не будучи обученными. Эта особенность народа заменяет Умение защищаться, Ненависть и Знание камня.

## Народные подтипы

Вы можете комбинировать альтернативные особенности народа для создания варианта этой расы или даже подрасы, примером чего служит список ниже:

* **Обитатель глубин**: у дварфов, живущих глубоко под землей, есть особенности народа Зрение шахи и Глубинный воин. Творцам заклинаний этого подтипа также будет иметь смысл взять особенность Певец камня.
* **Древний дварф**: дварфы - традиционалисты, представляющие наиболее древние роды, берут в качестве особенностей народа Древнюю вражду, Хранитель знаний и Устойчивость к магии или Упетый.
* **Дварф - изгой**: дварфы, которые потеряли дом, обычно имеют в качестве особенностей Упертого, Безжалостного, а также часто у таких дварфов можно встретить особенность Бич драконов.
* **Горный дварф**: дварфы, которые живут высоко в горах, всегда имеют особенность народа Горняк, и часто - Поверхностный выживальщик. Горные дварфы также хорошо обучены защите своего дома и могут вместо вышеперечисленных взять особенности народа Ксенофоб и Небесный хранитель.

## Бонусы предпочитаемого класса

**В бонусах предпочитаемого класса эльфа - кинетика упоминается, что он срабатывает тогда, когда срабатывает элементальное переполнение, однако такого в тексте дварфов и полуорков нет. В их случае бонус применяется при тех же условиях?**
Да, все верно, условия такие же, как и в случае с эльфами. Это будет упомянуто в следующей эррате.
 Источник

Вопрос: в бонусах предпочитаемого класса эльфа - кинетика упоминается, что он срабатывает тогда, когда срабатывает элементальное переполнение, однако такого в тексте дварфов и полуорков нет. В их случае бонус применяется при тех же условиях?

Ответ: Да, все верно, условия такие же, как и в случае с эльфами. Это будет упомянуто в следующей эррате.

Ниже перечислены бонусы, доступные крысолюдам, выбравшим один из упомянутых классов. Если не указано иного, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете эту награду предпочитаемого класса.

* **Алхимик**: добавьте +1/4 к бонусу естественной броне алхимика, когда тот использует свой мутаген.
* **Арканист**: добавьте +1/4 к эффективному классу арканиста при определении эффектов Магического барьера или Магического оружия.
* **Бард**: уменьшите на 1% шанс вероятносиь провала мистического заклинания при сотворении заклинания барда, когде используется средняя броня. Когда этот бонус достигнет 10%, бард также получает ношение средней брони, если у него еще нет этой черты.
* **Варвар**. добавьте 1 к суммарному количеству раундов ярости варвара в день.
* **Варвар** - колдун: добавьте 1 к суммарному количеству раундов ярости варвара - колдуна в день.
* **Воин**: добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении боевым маневрам Таран и Сбивание с ног.
* **Ганслингер**: уменьшите шанс осечки для одного из типов огнестельного оружия на 1/4. Вы не можете снизить шанс осечки огнестрельного оружия ниже 1.
* **Друид**: Выберите силу сферы, которая даруется на 1ом уровне и обычно используется количество раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости друида.
* **Кавалер**: добавьте +1/2 к бонусу урона кавалера против цели, которой он бросил вызов.
* **Жрец**: Выберите силу сферы, которая даруется на 1ом уровне и обычно используется количество раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Добавьте +1/2 к максимально возможному использованию количества раз в день этой силы сферы.
* **Инквизитор**: добавьте +1/2 к уровню инквизитора для определения эффектов одного вида приговора.
* **Кулачник**: уменьшите твердость любого объекта, сделанного из глины, камня или металла на 1 каждый раз, когда кулачник бьет его при помощи безоружного удара (вплоть до минимума 0)
* **Кинетик**: [См. FAQ выше] Добавьте 1/3 очков урона к земным зарядам, наносящим урон.
* **Сыщик**: добавьте бонус +1/4 к проверкам Восприятия под землей, а также бонус +1/2 к чутью на ловушки сыщика, когда дело касается ловушек, связанных с камнем.
* **Охотник**: добавьте бонус +1/2 к проверкам Понимания животных, которые охотник делает для того, чтобы повлиять на животных и волшебных зверей, живущих под землей.
* **Магус**: выберите одну известную аркану магуса, которую можно использовать раз в день. Магус добавляет +1/6 к максимально доступному количеству раз использования этой арканы в день. Как только эта аркана становится доступной для использования дважды в день, магус должен выбрать другую.
* **Медиум**: получите бонус +1/2 к испытаниям против одержимости, а также бонус +1/2 к испытаниям, совершенным для того, чтобы завершить проведение призрака, проведение места и вместительную душу.
* **Месмер**: увеличьте урон болезненного взгляда на 1/4.
* **Монах**: уменьшите твердость любого объекта, сделанного из глины, камня или металла на 1 каждый раз, когда монах бьет его при помощи безоружного удара (вплоть до минимума 0)
* **Оккультист**: получите бонус +1/3 к проверкам Оценки и Использования магических устройств, когда дело касается каменных или металлических объектов.
* **Оракул**: уменьшите штраф за неумение обращаться с одним оружием на 1. Когда этот штраф достигнет 0 благодаря этой способности, оракул считается имеющим черту обращения с особым или экзотическим оружием, когда использует именно это оружие.
* **Паладин**: получите бонус +1 к проверкам Концентрации при сотворении заклинаний паладина.
* **Паладин**: выберите тип (и подтип, если необходимо) сушества из списка заклятых врагов следопыта. Получите бонус +1/2 к проверкам Знания на идентификацию таких существ. Вы можете выбрать один и тот же тип существа шесть раз. Если вы сделаете это, добавьте 1 дополнительное очков урона при сокрушении существ этого типа.
* **Психик**: когда вы творите заклинания психика из школы преграждения, добавьте 1/2 эффективного уровня заклинателя этому заклинанию, но только для определения длительности эффекта этого заклинания.
* **Следопыт**: добавьте бонус +1/2 к проверкам Понимания животных, которые следопыт делает для того, чтобы повлиять на животных и волшебных зверей, живущих под землей.
* **Плут**: добавьте +1/2 к проверкам Механики, когда дело касается ловушек, связанных с камнем, а также бонус +1/2 к чутью на ловушки, когда дело касается ловушек, связанных с камнем.
* **Шаман**: добавьте +1/4 к бонусу естественной брони тотемного животного шамана.
* **Скальд**: уменьшите на 1% шанс вероятносиь провала мистического заклинания при сотворении заклинания барда, когде используется тяжелая броня. Когда этот бонус достигнет 10%, бард также получает ношение тяжелой брони, если у него еще нет этой черты.
* **Истребитель**: получите бонус +1/3 к проверкам Выживания и Знания (подземелья), когда вы находитесь под землей. Если истребитель получает благодаря этому бонус +1 к проверкам Знания (подземелья), то он считается обученным этому навыку.
* **Чародей**: добавьте +1/2 к урону кислотных или земных заклинаний и псевдозаклинаний.
* **Спиритуалист**: добавьте 1/6 к бонусу щита, предоставляемому способностью эктоплазменное проявление связи.
* **Спиритуалист**: добавьте бонус +1/4 к проверкам урона оружием при совершении сокрушающих атак, нанесенных во время эктоплазменного проявления связи.
* **Призыватель**: добавьте +1/4 к бонусу естественной брони эйдолона призывателя.
* **Головорез**: добавьте +1/4 к эффективному классу головореза для определения дополнительного урона, который он наносит при помощи подвига Точный удар, когда он использует легкий или тяжелый клевец. Если у головореза есть черта Рубящее изящество или другой похожий эффект, он может использовать боевой топор или топорик в качестве одноручного колющего оружия, и получает все соответствующие преимущества от использования такого типа оружия.
* **Вигиланте**: увеличьте бонус к навыкам Ремесла, предоставляемый социальной грацией, на +1/2.
* **Боевой жрец**: добавьте +1/3 к количеству раз в день, которые боевой жрец может использовать благословения, но только при условии, что полученные дополнительные использования будут потрачены на благословения, воздействующие на оружие или броню.
* **Ведьма**: добавьте +1/4 к бонусу естественной брони фамильяра ведьмы.
* **Волшебник**: выберите одну созидательную черту, доступную волшебнику. Когда он создает предмет, испольщуя эту черту, количество прогресса, который он совершает за 8-часовой период, увеличивается на 200 зм (50 зм, если создание предмета совершается во время путешествия). Это не уменьшает стоимость предмета, а только увеличивает скорость, с которой прежмет создается.
* **Волшебник**: добавьте 1/3 к эффективному уровню заклинателя при сотворении волшебником заклинаний школы преграждения, но только для определения их длительности.

## Народные архетипы

Дварфам доступны следующие народные архетипы:

* Архетипы сторонних компаний
* Экзарх (Инквизитор; Дварф)
* Сокрушитель (Воин; Дварф)
* Владыка Кузни (Жрец; Дварф)
* Владыка Камня (Паладин; Дварф)

## Народные черты

Дварфам, которые подходят по требованиям, доступны следующие народные черты:

* Простор для опыта
* Пивовар
* Прорубиться
* Раздвоенный шлем
* Проломленный шлем
* Продолжить битву
* Убийца гигантов
* Гоблинорез
* Крепкая голова
* Продвинутое знание камня
* Железные кишки
* Железная кожа
* Гуляющий по уступам
* Пусть приходят
* Сокрушение заклинаний
* Стальная душа
* Каменное лицо
* Певец камня
* Оправиться от яда
* Двойной гром