Starcraft/Solucja, Kampania Retribution - Zerg

**Cutting off the exits**

Finał dodatku *Retribution* rozgrywamy Zergami, jesteśmy w tym poziomie proszeni o wyeliminowanie z gry floty Archimedesa (12 Battlecruiserów; **#30**). Podstawowym utrudnieniem w tym etapie jest słaba baza startowa, którą oddano nam do dyspozycji, jej potrzebne będzie kilka działek Sunken Colony i obowiązkowo Hatchery. Bardzo ważne jest także wybudowanie Queen's Nest (**#31**) i odkrycie Spawn Broodlings – będzie to podstawowa broń przeciwko Siege Tankom, szczególnie tym rozłożonym. Teraz dwunastką Hydralisków próbujemy opanować miejsce na nową bazę, znajdujące się na północy. Tam mutujemy Hatchery i ewentualnie wspieramy je przez Nydus Canal. To bardzo ważne, ponieważ jest tutaj gejzer wespański. To pozwoli nam na efektywne mutowanie Defilerów, których Plague jest niesamowitą bronią przeciwko krążownikom – pod warunkiem próby sprowokowania walki na linii np. Hydraliski-BC. Nim to zrobisz, musisz jakoś obalić defensywę niebieskiego Terrana, najlepiej atak prowadzić od strony działek rakietowych, przedtem eliminując czołgi Queenami. Systematyczne nękanie wroga Queenami oraz Zerglingami przechyli szalę zwycięstwa na twoją stronę. Co więcej, AI jest w tym etapie tak perfidny, że sam może wysłać Battlecruisery, dlatego mówię, że Defiler ze wszystkimi zdolnościami jest najważniejszą jednostką podczas niszczenia floty.

Screen **#30**Screen **#31**
**Ascension**

Na początku tego etapu ujrzysz, że Terran ma niedaleko ciebie bazę wydobywczą. Jak chcesz, uciekaj Zerglingiem do bazy głównej na południowym wschodzie. Teraz skup się na mutowaniu Zerglingów i Hydralisków i jednocześnie ulepsz im parametry ataku o jeden poziom. Relatywnie małymi armiami próbuj pozbyć się bazy fioletowego Terrana, z której uciekłeś Zerglingiem. W bazie tymczasem zmutuj Queen's Nest i wynajdź dla niego wszystkie ulepszenia, poczynając od Spawn Broodlings. Wracając do feralnej bazy, trudno ją jest zdobyć w chwilach, gdy dwaj pozostali Terranie nasyłają przeciwko nam silne armie. Jeżeli wiesz, że nie zdołasz temu zadaniu podjąć (fioletowy Terran z jednej strony jest najłatwiejszy, a z drugiej najtrudniejszy do pokonania) – zbierz najsilniejszą armię, która będzie niszczyć Terranów na wschodzie. Tak utorujemy sobie drogę do Science Facility, które musimy *dotknąć*. Tym dobytkiem wiejemy do Beaconu (**#32**), jednocześnie chroniąc ten obiekt. Najlepiej jest to zrobić połową armii, która pozostała po walkach; druga połowa niech ucieka do bazy. Z tego powodu, że Terran wysyła wszelkie konwencjonalne siły bojowe prosto do bazy startowej – można precyzyjniej rozlokować siły defensywne dzięki np. Parasite, które nosić ma wroga jednostka stacjonująca w swojej bazie.

Screen **#32**
**Battlefield Aridas**

W poziomie czwartym startujesz już lepiej usytuowaną armią, twoje zadanie obróci się wokół protosskich baz. Mało tego, mimo małej ilości surowców masz bardzo rozbudowaną bazę, właściwie musisz tylko ulepszyć Colony (najlepiej z odmiany Creep na Sunken). Co ciekawe, wbrew celom misji swoją bazę zainstalowała także nacja niebieskich Terranów, najwygodniej jest po prostu bronić się przed ich atakami. To jeszcze nie jest koniec atrakcji, Terranie znowu będą walczyć z siłami Xel'Naga, musisz wykorzystywać ataki feralnego wroga do swoich celów. Ze względu na ograniczone surowce najtaniej będzie produkować Hydraliski, z najwyższym priorytetem niszcząc Robotics Support Bay i Templar Archives. Po zniszczeniu budynków walka jest już tylko łatwiejsza, niszcząc zabudowania seledynowego Protossa, całkowicie wyeliminujemy frakcję z gry. Teraz pora na walkę z Terranami, bardzo przyda się tutaj zmutowanie dwóch nowych baz oraz dalsza i masowa mutacja Hydralisków i Queenów.

Od czego zacząć atak na ludzi? Są dwa dobre miejsca do działań – możemy niszczyć wieżyczki (**#33**) lub/i próbować zniszczyć (a jeszcze lepiej zarazić) centrum dowodzenia na wschodzie. Wtedy wróg będzie coraz bardziej panikował, bo ty masz niesamowitą przewagę bojową w postaci Infested Terranów nacierających na kluczowe budowle. Wspominając o bazie wrogiego Terrana na wschodzie, kiedy ją zniszczymy, również w miarę szybko mutujemy nową bazę, zostanie prawdopodobnie tutaj spora ilość minerałów. Jeżeli stosunek liczby uzyskanych minerałów do liczby uzyskanych sztuk gazu wespańskiego wynosi mniej więcej 3:1 – produkujemy głównie Hydraliski. Możemy też wydać surowce na ulepszenia dla nich oraz na Queeny i ewentualnie Infested Terrany działające w ramach zaskoczenia. Kiedy Terran straci swoje budynki, wrogiem twoim jest już tylko fioletowy Protoss. W ramach ciekawostki – Queen zawsze może rzucić Spawn Broodlings na terrańskie SCV, które akurat buduje strukturę. To pozwoli na drastyczne osłabienie rozwoju przeciwnika.

Screen **#33**
Terran zostawi po utracie CC jeszcze więcej minerałów niż zwykle, co wydatnie ułatwi atak na ostatniego wroga z użyciem najsłabszych jednostek. Taktyka ataku oddziałem na pojedyncze budowle może być wręcz fantastyczna, wykorzystaj to przy ataku Zerglingami (odkryj przedtem Adrenal Glands). Nadto, ostatni przeciwnik jest tak samo słaby co niebieski Protoss. Gdy on potraci struktury na północy, etap zakończy się powodzeniem.

**Beginning of the End**

Piąty poziom znów pozwoli tobie powtórnie zarazić centrum dowodzenia, tym razem zgodnie z celami misji jest to obowiązek. Startujemy z bazą w prawym dolnym rogu mapy, słabo rozbudowaną, mniej więcej taką, jaką mieliśmy dwa etapy wcześniej. Znowu brakuje nam tylko Queen's Nest, ale przedtem musimy mutować jedyne niestety Hatchery w Lair. Tak więc pomimo niezbytej dużej ilości minerałów i gazu na początku staramy się jak najszybciej mieć w bazie 2 sztuki Hatchery, przy czym jedno zostanie wyewoluowane. Nam jest jak najbardziej potrzebne zdobycie bazy na północnym wschodzie. Tu oczywiście znowu dużo zdziałają Hydraliski, obowiązkowo posyłamy Queena do tej akcji, wtedy będziemy mieli zarażone centrum dowodzenia. Po drodze koniecznie używamy Spawn Broodlings, by pozbyć się rozłożonych Siege Tanków (**#34**). Pamiętajmy jednak, że misja będzie zaliczona, kiedy zarazimy ten sam budynek, ale z przybudówką Nuclear Silo na północnym zachodzie. Ale nie zaszkodzi nam mieć większej ilości takich budynków, jeden lub więcej przedwcześnie zdobytych taką metodą struktur nie oznacza niezaliczenia misji (przegrywamy tylko, gdy zniszczymy CC z doczepionym silosem). Swoją drogą, po zbudowaniu bazy na północy czeka ciebie niezła katorga z białym Terranem, kawałek na zachód ma liczne struktury. Najtaniej niszczyć pojedyncze budowle Zerglingami, a nowo powstały posterunek bronimy Hydraliskami i budynkami Sunken oraz Spore Colony. Ewentualnie główną i wydobywczą bazę możemy połączyć Nydus Canalem. Od teraz staramy się faktycznie atakować tylko i wyłącznie na północy, w ten sposób otwierając drogę do najważniejszego budynku wroga. Uszkadzamy go do połowy, przedtem kierując Queena w taki sposób, by lewitował nad tą budowlą.

Screen **#34**
**Battle of Three Armies**

Terranie i Protossi ponownie będą nas nękać w etapie szóstym. Wraca tradycja, jakim jest niszczenie wrogich budowli. My za to posiadamy bardzo bogatą bazę i całkiem sporo surowców do wydobycia. To pozwoli nam na szybkie przygotowanie solidnej obrony naszej bazy początkowej, z wykorzystaniem Hydralisków oraz Queenów. Creep Colony wymieniamy na Sunken Colony, wrogowie oczywiście zaczną od ataków naziemnych. Poziom rozpoczynamy Queenem oraz Mutaliskiem, po naszych zwiadowczych zamiarach domyślimy się, że należy zająć złoża na lewym dolnym rogu mapy (**#35**) oraz gdzieś w *centrum wschodu*. Najwygodniej zrobić to wtedy, gdy możemy mutować Nydus Canal, wtedy obrona przyczółków staje się dużo łatwiejsza. Pogódźmy się z tym, że wrogowie mają sojusz wymierzony przeciwko Zergom, zatem musimy też przygotować się na rajdy z udziałem Reaverów i Siege Tanków. Nasz szturm na bazy wroga stawia za sobą pewien dylemat – czy zaatakować Terranów mających bazę bez dostępu naziemnego, choć słabiej bronioną, czy może szykować się na katorgę, jaką zapewnia ochrona bazy Protossów. Jednak zacznij od Terranów, Guardiany w asyście Zerglingów zrzuconych z Overlorda szybko zniszczą działka rakietowe (**#36**). Warto też zainfekować mu centrum dowodzenia, co najmniej jedną jego sztukę. W sumie, także i do głównej bazy Protossów nie będziesz miał dostępu, co nie przeszkadza tobie powtórzyć schematu walki z Terranami na wyspie. Kiedy wrogowie stracą bazy, misja kończy się sukcesem.

Screen **#35**Screen **#36**
Mogłoby się jednak zdarzyć, że skończą się tobie minerały na mapie. W takim razie najwygodniej jest zbudować Hatchery i Nydus Canal na terrańskiej wyspie, atak na jego bazę przeprowadzamy z użyciem Hydralisków. Pozostały nadmiar gazu, o ile takowy był, wymieniamy na Scourge do niszczenia Carrierów i Arbiterów oraz Guardiany i Mutaliski, które zniszczą główną bazę Protossów.

**Guardians of the Stone**

Ciekawostka – misja *chodzona* w tym etapie, rozgrywana w jakimś budynku. Startujemy mizernym oddziałem i nasze zadanie obraca się wokół wyeliminowania z gry białych Guardianów oraz kradzieży pewnego kamienia. Do tego jest potrzebny Thakras, tylko on może podjąć zdobycie kamienia. Wrogiem jest głównie Terran, ale na mapie są ciekawe rzeczy w postaci między innymi pajęczych min, dlatego większy udział w tym etapie mają na pewno Hydraliski. Zerglingi traktuj jako dodatkową ochronę dla strzelców, natomiast Infested Terran powinny być skazane na ciągłe utrzymywanie pozycji. Nadto one przydadzą się do aktywacji Beaconów, między innymi takich, które dadzą nam dodatkowe wojsko (**#37**). Na parterze, idąc w stronę centrum mapy, natkniesz się na dużą grupkę Firebatów, spróbuj część wykiwać jednym Infested Terranem. W środku najpierw wyeliminuj Vulture, a potem rozpraw się z miną. W więzieniach na zachodzie czekają ciebie ciężkie walki partyzanckie, do wygrania jej powinieneś poświęcić dwóch Infested Terranów – głównie należy wykorzystywać je do walki z Protossami, oni też mają jakiś udział w etapie. Szukamy teraz Defilera – to właśnie poszukiwany przez nas Thakras, zatem *dotykamy* go.

Screen **#37**
Ponownie potrzebny będzie nam IT do otwarcia drzwi, które odsłonią nam mapę na północ. W tym miejscu musimy pojedynkować się z niezłą armią Terran, zawiera ona między innymi Goliathy. Zapewniam, że siódemka Hydralisków z przewagą wysokości spokojnie wyeliminuje taki oddział. Problem będzie za to z czterema Goliathami ustawionymi całkiem zwarcie, na upartego możesz uporać się z nimi także przy użyciu Zerglingów. Infested Terran znów będzie ważny przy pozbywaniu się silnej armii terrańskiej piechoty, pilnującej ważnego przełącznika w drodze do kamienia. Po otwarciu drzwi posyłamy prawie całą armię do walki ze sprzętem zmotoryzowanym. Na koniec idziemy Thakrasem do kamienia, wcześniej próbując wyeliminować z gry Ghosty (pamiętaj, że one się maskują, co wydatnie utrudnia to zadanie). Oczywistym wyjściem jest użycie Defilera i jego specjalnych umiejętności.

**The Alliance**

Poziom ósmy zaczynamy sporą bazą, dużą liczbą surowców na początku i przyzwoitą armią – zadanie znów klarowne: zniszczyć wszystkie struktury. Za to tradycyjnie brakuje nam nowych baz – do tego jest okazja kawałek na północny wschód, niszczymy Protossowi zabudowania, a złoża minerałów i gazu wespańskiego są nasze. Mutujemy wtedy Hatchery (**#38**), ale bezwarunkowo wspieramy go Nydus Canalem, bo wróg będzie bardziej skupiał się na tym miejscu, niż na naszej głównej bazie. Do obrony Hydraliski i Guardiany, po odkryciu obu ulepszeń dla Zerglingów zaczynamy stosować taktykę eliminacji kluczowych budowli obronnych przy użyciu Zerglingów. Na tą taktykę wrażliwy będzie niebieski Terran z niewielką bazą na zachodzie, ale nie zaszkodzi posłać kilku Guardianów, by zniszczyli co najmniej bunkier, który jest najbliżej naszej głównej bazy. W trakcie niszczenia tej bazy nie zapomnij o zarażeniu centrum dowodzenia. To bardzo ułatwi oblężenie pozostałych baz Terrana. Minerały i gaz wespański da się wydobyć jeszcze w centrum mapy, ale musimy stoczyć walkę z kilkoma protosskimi wojownikami.

I teraz powtórka z rozrywki – ponownie mogą skończyć się minerały na mapie do wydobycia. Na Terrana pomocne będą Scourge, które łatwo skasują Science Vessele i Battlecruisery. Pojedyncze Missile Turrety (radziłbym zrobić to dużo wcześniej) kasujemy Infested Terranami, a kiedy wróg będzie miał luki – wparowujemy się Hydraliskami (tylko niszczymy Siege Tanki z użyciem Spawn Broodlings). Protossów jest też łatwo załatwić dzięki Scourge – niech te samobójcze lotniki idą prosto na Carriery i Arbitery. Resztę także mogą wykończyć Hydraliski (**#39**).

Screen **#38**Screen **#39**
**Terran Intrusion**

Dosyć skromna baza główna na południowym wschodzie rozpocznie zmagania w etapie dziewiątym. Zaczynamy z praktycznie tymi samymi budowlami, co w większości poziomów tej samej kampanii. Schemat rozbudowy bazy jest praktycznie identyczny – mutujemy Drone, Hydraliski i Queeny oraz wykorzystujemy je do odpowiednich działań. Ważną rzeczą jest absencja Protossów w poziomie, przez co masz szansę zredukować straty w szeregach swej armii, szczególnie, jeżeli taki wróg nasyła na ciebie Reavery. Za to inną ważną rzeczą jest niezbyt fortunne ulokowanie Hydralisk Den, może zostać łatwo zniszczony przez Terran. Dlatego dobuduj 2-3 Sunken Colony wokół feralnej struktury. Podobny krok zastosuj później z Evolution Chamber. Potem zajmij miejsce na mutację bazy w centrum mapy, można wydobyć tutaj gaz i minerały. Pierwszą fazę gry musimy poświęcić na defensywę. Dopiero potem próbujemy wykiwać seledynowego Terrana, który ma centrum dowodzenia w lewym dolnym rogu mapy. Schemat ataku jest taki – 24 Zerglingi, potem 12 Hydralisków z asystą Overlorda i Queena do zarażenia budynku (**#40**). Nowy budynek od razu posyłamy w bezpieczne miejsce – teraz kolejną fazą naszej ofensywy są działka należące do niebieskiego Terrana na wschodzie. Tutaj znów musimy posiłkować się Guardianami, bo Overlordy mogą zostać łatwo zestrzelone. Oczywiście mutacja bazy wydobywczej w tym miejscu, gdzie swoje budynki miał seledynowy przeciwnik, jest obowiązkowa. Od tej chwili będziesz musiał sporo działać lotnictwem z jednego powodu: gorąca lawa przecina mapę na pół, przez co trzeba spuszczać prawidłowo desanty. Zerglingi, Hydraliski, Guardiany i Queeny wystarczą na wygranie scenariusza. Kiedy będziesz próbował atakować ostatniego wroga, atakuj zabudowania najpierw po prawej stronie, tam są 2 centra dowodzenia. Chyba, że ryzyko ataku jest zbyt duże, to atakuj struktury na zachodzie – być może wróg zostawi minerały i gaz po sobie.

Screen **#40**
**Calm Before the Storm**

Etap dziesiąty to tym razem walka jedynie z Protossami, zatem musisz zapomnieć o ciągłym ataku Science Vesseli z nieśmiertelnym Irradiate. Za to znów wracają takie perełki jak Reavery, High Templary, Arbitery oraz Carriery. Mamy dość rozległą bazę, lecz niezbyt dobrze chronioną. Jeden z Hatchery od razu zamieniamy na Lair, po czym zaczynamy na potęgę mutować Hydraliski. Straszną bolączką będą minerały, których jest malutko do wydobycia, zatem musimy odnaleźć miejsce na nową bazę wydobywczą. Najbardziej oczywiste jest te na południu, bo do niego też mamy najbliżej (**#41**). Mutujemy tutaj Hatchery i kilka struktur defensywnych (Nydus Canal może nawet nie być potrzebny). Ale co dopiero w naszej głównej bazie – ona będzie regularnie padać ofiarą ataków protosskich sił, w efekcie czego musimy nieustannie budować nowe Sunken i Spore Colony.

Niestety, dosyć dużą część tego poziomu poświęcisz ciągłej odnowie bazy głównej pod tym kątem. Nadto musisz inwestować w Defiler's Mound – doskonałą broń przeciwko Carrierom, pod warunkiem, że odkryjesz wszystkie jego ulepszenia (poczynając od Plague). Prócz tego dosyć wcześnie musisz zaatakować którąś z baz, polecam tą znajdującą się trochę na południowy wschód, to baza seledynowego Protossa (**#42**). Korzyści po zdobyciu bazy jest wiele – jednego irytującego wroga mniej, ogromna ilość gazu wespańskiego do wydobycia i dodatkowo minerały, które uratują ciebie w sytuacjach czysto krytycznych. Kolejną bazą Protossa, tym razem niebieskiego, jest baza na północnym zachodzie, do zwycięstwa są potrzebne już Guardiany, ale jeśli wiesz, że Reaverów tu nie ma – wal też Hydraliskami. Ostatnią fazą etapu będzie pozbycie się głównej bazy na północnym wschodzie, do jej zniszczenia można użyć tych samych posiłków, ale rekomenduję także użycie Scourge na wypadek obecności Arbiterów z Stasis Field. Ponadto przygotuj Overlordy, jeżeli chcesz zniszczyć część wrogiego kompleksu na wzniesieniu z użyciem jednostek naziemnych.

Screen **#41**Screen **#42**
**The Battle of Char**

Finał całego dodatku rozpoczniesz, mając trzy bazy – dwie bardziej wysunięte na północ szybko zniszczy wróg. Łatwiej będzie prowadzić ewakuację z zachodniej części mapy, zatem też może uda ci się ewakuować stąd Queena. Teraz zmykamy do głównej bazy w lewym dolnym rogu mapy, rozwój bazy *inaugurujemy* budową 1-2 sztuk Hatchery. Pechowe bazy też jakoś próbujemy bronić, nawet w razie utraty będziemy wiedzieli, gdzie szukać złóż minerałów i gazu. Gdyby jednak były bezpieczne Drone i Hatchery w feralnych miejscach, natychmiastowo wspieramy je Nydus Canalem z uwagi na ogromne dystanse. Z tego powodu, że wróg na początku będzie lubił atakować te miejsca, do obrony wysyłamy Hydraliski, Ultraliski, Zerglingi i Mutaliski. W późniejszych fazach gry używamy Queenów oraz Guardianów zamiast Mutalisków, a także innych wcześnie wymienianych jednostek. Nim przyjdzie nam rozwalać nieprzyjacielskie struktury, zmutujmy trzy bazy, tzn. bazę główną, którą mamy od początku plus dwie bazy wydobywcze w tych miejscach, gdzie kiedyś stały feralne posterunki. Od tej chwili skupiamy się na Terran, to ich powinniśmy załatwić jako pierwszych, a atak najwygodniej przeprowadzić, niszcząc działka rakietowe na północy mapy (**#43**). Orientujesz się jednak, że ważniejsza może być ścieżka południowa do oblężenia wrogich zabudowań, między innymi dlatego, że znowu musimy założyć bazę wydobywczą (**#44**). Jest ona jednak dosyć uboga w surowce.

Screen **#43**Screen **#44**
Północ głównej wyspy okupują Terranie, a południe – Protossi. Szykujmy się zatem na dziesiątki minut spektakularnych i przemyślanych walk. Możemy używać przeciwko tym wrogom różnych znanych taktyk – niszczenie pojedynczych budowli defensywnych Zerglingami, prowokacje Queenami itp. Kiedy wróg nie będzie miał budynków, kończymy ten etap. Można zatem stwierdzić, iż epilog nie był taki trudny, jak kilka poprzednich poziomów, szczególnie takich, kiedy za jakiś czas skończyły się minerały do wydobycia...

 Kompendium