Alexandra Grimm

**Alexandra Grimm** ist eine Hexe aus Träumerstein in Cormyr. Sie ist Mitglied im Tabori-Coven.

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +4

## Talente

### Hexenmesser

* Du stärkst deine Hexenzauber, indem du beim Zaubern ein spezielles Zeremonienmesser nutzt.
* **Vorteil:** Wenn du deine Zauber vorbereitest, kannst du jeden Tag einen Dolch [Meisterarbeit] oder einen magischen Dolch auswählen und diesen in ein Hexenmesser verwandeln. Dieses Hexenmesser dient dir bei deinen Schutzherrnzaubern als zusätzliche Fokuskomponente und erhöht dadurch den SG aller Schutzherrnzauber um +1.

## Hexenfähigkeiten

* **Hexenvertrauter:** Auf der 1. Stufe formt die Hexe eine enge Verbindung zu einem Vertrauten, der sie Magie lehrt und auf ihrem Pfad begleitet und sie anleitet. Ebenfalls unterstützt der Vertraute sie, in dem er ihr Boni auf ihre Fertigkeiten verleiht, ihr zusätzliche Zauber gewährt und ihr den Umgang mit einigen Magiearten erleichtert. Dies funktioniert wie das Klassenmerkmal Arkane Verbindung eines Magiers, wobei Ausnahmen im Abschnitt zum Hexenvertrauten zu finden sind. Die Hexe muss jeden Tag mit ihrem Vertrauten kommunizieren, um ihre Zauber vorbereiten zu können. Alle Zauber welche die Hexe kennt, befinden sich innewohnend in ihrem Vertrauten. Die Hexe kann somit keine Zauber vorbereiten, die nicht in ihrem Vertrauten gespeichert sind. Zu Beginn sind alle Hexenzauber des Grades 0. im Vertrauten gespeichert sowie drei Zauber des 1. Grades nach Wahl der Hexe sowie zusätzliche Zauber des 1. Grades in Höhe ihres IN-Modifikators. Mit jeder neuen Stufe als Hexe speichert die Hexe zwei neue Zauber eines beliebigen Grades hinzu (sofern sie diese wirken kann). Die Hexe kann zusätzliche Zauber durch ein besonderes Ritual in ihrem Vertrauten speichern.
* **Hexerei:** Hexen erlernen einige magische Fähigkeiten, die Hexereien genannt werden. Diese verleihen ihnen weitere Fähigkeiten oder schwächen ihre Feinde. Auf der 1. Stufe erhält die Hexe eine Hexerei ihrer Wahl. Sie erhält eine weitere Hexerei auf der 2. Stufe und dann auf jeder weiteren geraden Stufe als Hexe (siehe auch Tabelle: Hexe). Eine Hexe kann jede Hexerei nur einmal auswählen. Sofern nicht anders vermerkt, stellt der Gebrauch einer Hexerei eine Standard-Aktion dar, welche keinen Gelegenheitsangriff provoziert. Der SG des Rettungswurfs, um einer Hexerei zu widerstehen, beträgt 10 + ½ Stufe als Hexe + IN-Modifikator der Hexe.
	+ **Hexenblick:** Die Hexe kann einen Gegner, der sich innerhalb von 9 m zu ihr befindet und den sie sehen kann, mit Zweifel erfüllen. Das Ziel erhält nach Wahl der Hexe einen Malus von -2 auf einen der folgenden Werte bzw. Würfe: RK, Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswürfe. Diese Hexerei hält für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres IN-Modifikators +3. Ein erfolgreicher Willenswurf senkt die Dauer auf 1 Runde. Dies ist ein geistesbeeinflussender Effekt. Ab der 8. Stufe steigt der Malus auf -4.
	+ **Hexenflug:** Während die Hexe an Macht gewinnt, wird sie immer leichter, bis sie schließlich fliegen kann. Ab der 1. Stufe kann die Hexe beliebig oft *Federfall* einsetzen und erhält einen Volksbonus von +4 auf ihre Fertigkeitswürfe für Schwimmen. Ab der 3. Stufe kann sie einmal täglich *Schweben* einsetzen. Ab der 5. Stufe kann sie täglich für eine Anzahl von Minuten in Höhe ihrer Stufe als Hexe fliegen (wie der gleichnamige Zauber). Diese Minuten müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 Minute abgerechnet. Eine Hexe kann diese Hexerei nur auf sich selbst anwenden.
	+ **Hexenzirkel:** Die Hexe gilt als eine Vettel hinsichtlich des Beitrittes zu einem Hexenzirkel. Der Zirkel muss mindestens über eine Vettel verfügen. Wann immer sich die Hexe innerhalb von 9 m Entfernung zu einer anderen Hexe mit dieser Hexerei befindet, kann sie die Aktion Jemand-anderem-helfen dazu verwenden, um der anderen Hexe einen Bonus von +1 auf ihre Zauberstufe für eine Runde zu verleihen. Dieser Bonus zählt bei den Zaubern und allen Hexereien der anderen Hexe.
	+ **Unglück:** Die Hexe kann einer Kreatur innerhalb von 9 m für eine Runde Pech bringen. Wenn Ziel einen Attributs-, Angriffs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf macht, muss es zwei Mal würfeln und das schlechtere Ergebnis nehmen. Ein erfolgreicher Willenswurf hebt diese Hexerei auf. Ab der 8. und 16. Stufe wird die Dauer dieser Hexerei um jeweils 1 Runde verlängert. Diese Fähigkeit betrifft alle Würfe des Zieles während ihrer Wirkungsdauer. Sobald eine Kreatur einmal mit dieser Hexerei belegt wurde, kann sie in den nächsten 24 Stunden nicht erneut davon betroffen werden.
	+ **Verkleiden:** Die Hexe kann täglich ihr Aussehen für eine Anzahl von Stunden in Höhe ihrer Stufe als Hexe verändern, so als würde sie Selbstverwandlung wirken. Diese Stunden müssen nicht aufeinander folgen, werden aber in Einheiten von jeweils 1 Stunde abgerechnet.

## Ausrüstung

* Beutel für Materialkomponenten
* Dolch +1 1W4, 19+ x2
* Korsett der finsteren Hexenkunst
* 2x Flugsalbe