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El Renacimiento Europeo

**El Renacimiento Europeo** supone una vuelta a los ideales artísticos, literarios y filosóficos del mundo clásico greco-latino, en simultaneidad con el cristianismo.

Florece en Italia durante los siglos XIV y XV. A finales del siglo XV se extiende por el resto de Europa, cuyo esplendor se sitúa en el siglo XVI.

El Renacimiento constituye una profunda transformación que afecta a todos los ámbitos: sociedad, política, pensamientos, ciencia, literatura, arte, religión.

### Principales ideas del Renacimiento

1. **El mundo grecolatino** sirve de base para el conocimiento y la imitación, vista como una forma de creación más.
2. Defiende un sereno optimismo, **el goce de lo hermoso** y la afirmación vital.
3. **Abandona la idea medieval** de que el mundo es un valle de lágrimas.
4. **Exalta la razón** y considera al ser humano como eje y centro del universo en un mundo que ha de ser gozado por los sentidos y conocido por la razón.
5. Bajo el prisma ideológico del **antropocentrismo**, convierte al ser humano en el centro de la nueva escala de valores frente al teocentrismo medieval.
6. **El desarrollo armónico de las facultades físicas y espirituales** es una aspiración de logros deseada.

#### Hechos culturales que favorecen su aparición:

* La burguesía adquiere gran importancia.
* Los gobernantes, papas y familias nobiliarias ejercen tareas de mecenazgo y protección para los artistas.
* La visión optimista y vitalista del mundo.
* La invención de la imprenta por Guttemberg hacia 1450.
Ariadne

Ariadne es otra de las camaradas desbloqueables a lo largo del juego, al término del desafío Fuerza.

Durante el combate realiza ataques con su mazo rompiendo las armaduras; y su habilidad consiste en ir frenéticamente a por un enemigo y darle un martillazo sobre su cabeza. Ataca primero a los enemigos con mejores armaduras.

Durante los retos de elección de carta, a cambio de estar 3 turnos sin jugar con esta camarada, nos ayudará pudiendo duplicar una carta que nos sea más conveniente antes de ser barajadas.

Realizar los encuentros específicos de esta herrera y superarlos nos otorga una versión mejorada de la misma, una carta platino de camarada. Esta nueva mujer tiene de diferente a la previa que cuenta con una mayor cantidad de puntos de vida.
Jean Baptiste Poquelin, Molière

**Jean Baptiste Poquelin**, **Molière** (1622 - 1673) es el autor más importante del teatro clásico francés. Nació en París. Estudió en un colegio de los jesuitas, donde adquirió una buena formación clásica. Se graduó en derecho. Se dedicó al teatro desde muy joven. Creó su propia compañía teatral. Fue también actor. Murió en escena, cuando representaba, ya casi moribundo *El enfermo imaginario*, una de sus obras. Consiguió el éxito y la protección del rey Luis XIV.

Dos grandes autores trágicos acompañaban a Molière en la cima del clasicismo teatral francés del siglo XVII: **Jean Racine** (1639 - 1699) y **Pierre Corneille** (1606 - 1684).

Autor de más de treinta obras, farsas y comedias, con gran ingenio y comicidad. Dibuja personajes y caracteres inolvidables. Estos son algunos títulos destacados:

* ***La escuela de mujeres*** (1662) donde critica la mala educación femenina.
* ***Don Juan*** o ***El convidado de piedra*** (1665) sobre el mítico personaje del "Tenorio" español, en el cual se inspira.
* ***Tartufo*** o ***El impostor*** (1644) obra en la cual se trata el tema de la hipocresía.
* ***El misántropo*** (1666), Molière presenta en ella a un personaje alejado del ambiente superficial de los "salones" de su época.
* ***El médico a la fuerza*** (1666), una sátira contra dicha profesión.
* ***El avaro*** (1668) cuyo tema central es la avaricia, toma el asunto de una comedia de Plauto, *La olla*, y se recrea en la caricatura de su protagonista, que ha cambiado su antiguo nombre (Euclión) por el de Harpagón.
* ***El burgués gentilhombre*** (1670), pieza donde se ridiculiza a un rico comerciante.
* ***El enfermo imaginario*** (1666), retrato de un hipocondríaco.

## Características de su teatro

* Acepta las reglas clásicas.
* Refleja con la precisión del analista la sociedad de su tiempo, sus vicios y virtudes.
* Incluye en sus obras consideraciones de tipo moral.
* Sus personajes destacan por su excelente verosimilitud, magnífica caracterización y excelente profundización psicológica. Algunos restan en la cultura universal como arquetipos humanos: el hipócrita Tartufo, por ejemplo.
* Utiliza múltiples recursos -palabras, gestos, situaciones...- para lograr el humor y la comicidad.
* Adapta el lenguaje, siempre rico y expresivo, a las características de sus personajes.

En España, durante este mismo periodo, el teatro español del Siglo de Oro dejó grandes nombres vinculados a la escena: **Lope de Vega** (1562 - 1635), **Tirso de Molina** (1584 - 1648) y **Calderón de la Barca** (1600 - 1681), por citar sólo algunos nombres para poner el punto final a este tema.
Aguas profundas

En este encuentro debes elegir entre quedarte a luchar o tirarte al río.

Si eliges quedarte a luchar ganarás una carta de equipo y de monedas.

Si eliges tirarte al río habrás de superar con los dados una tirada de 11 puntos. Si lo consigues sales del encuentro y puedes continuar. Si fallas te saldrán dos cartas de aflicción de vida y el repartidor te trasladará a un encuentro aleatorio del mapa.

**Obtenida de:** esta carta forma parte del mazo inicial.
Muerte

Se desbloquea al llevar 8 desafíos ganados y completaste Los amantes.

**Facción enemiga:** ladrones

**Objetivo:**Los ladrones tienen la orden de asesinarte. Tienes que incrementar tu vida por encima de 130 puntos de modo que puedas sobrevivir al intento de asesinato.

**Reglas especiales:**Los ladrones hacen más daño en combate.

**Consejos para la ficha dorada:** Para recibir la ficha dorada al término del desafío debes incrementar tu vida por encima de 170 puntos, o al menos igualarlo. Aunque parezca tarea difícil hay una cuantas cartas que pueden ayudarte, en tus suministros añade los 5 puntos de salud. Elige como encuentros cartas como Santuario, Alquimista, Adivino, Solsticio de Invierno y Árbol antropófago; además de la carta Sueños olvidados para poder repetir alguna de ellas. Cartas de equipo como Corazón de león, Anillo de rubí y Armadura imperial que te da +20 de vida cuando blandes un arma de una mano podrán ayudarte. Añade también cartas que den bendiciones y otros recursos.

Al comienzo de la aventura un niño te dirá que alguien ha puesto precio a tu cabeza. Sigue tu camino en el primer nivel hasta la Posada para la noche. Allí el posadero te restaurará la salud al irte a descansar.

El segundo mapa es similar. Explora el área hasta Taberna de la noche. Tienes un mapa más por explorar y será aquí, en el tercer nivel, donde tendrás que haber conseguido los 170 puntos de vida si quieres superar el reto con ficha dorada.

Una vez que estés listo, dirígete al encuentro de Cosecha de almas para el combate final. Cuando vayas a dormir, la muerte disparará una flecha mágica que te hará 130 puntos de daño. El tabernero te curará antes de que comience la batalla real.

**La Muerte:** es un oponente complicado de matar. Tiene la habilidad de teletransportarse detrás de ti y rápidamente golpearte con un ataque imbloqueable. Cuando se teletransporte esquívalo rápidamente por dos veces. Por suerte no tiene armadura y lucha en solitario por lo que deberás concentrarte para esquivar y atacar hasta que lo mates.

**Ficha pleateada**: Trampa arácnida. La bestia legendaria. Interceptación. Tienda general. Hoja cosechadora. Escudo amplio. Ojo de tigre.

**Ficha dorada**: Flecha de la Parca. Vínculo de sacrificio.
Colbjorn

Colbjorn es el segundo camarada desbloqueable del juego, al superar el desafío de La Emperatriz.

Durante el combate realiza ataques con su arma ligera a dos manos a los que se encuentren cerca y su habilidad consiste en salir corriendo contra los enemigos y dejarlos noqueados o derribarlos, momento en el que nuestros ataques serán más fuertes contra el enemigo.

Durante los retos de dados, a cambio de estar 3 turnos sin jugar con este camarada, nos ayudará con un dado adicional.

Realizar los encuentros específicos de Colbjorn y superarlos nos otorga una versión mejorada del mismo, una carta platino de camarada. Este nuevo Colbjorn tiene de diferente que ataca con un atributo de fuego, siendo especialmente útil contra Norteños ya que les hace más daño.
Pozo de los deseos

Encuentro de cartas modificadores a cambio de oro.

Podrás lanzar monedas de oro al pozo o recogerlas.

Si optas por lanzar monedas te preguntará cuántas quieres tirar para presentarte un reto de péndulo. A mayor cantidad de monedas, el requisito de precisión será más holgado:

Eslabón dorado (sólo con 25 monedas de oro) obtienes 2 cartas de bendición.

Eslabón plateado, 1 bendición.

Eslabón rojo, termina el encuentro.

Gran fracaso: 1 maldición.

Si decides robar algunas monedillas de oro, se presenta otro reto de péndulo:

Eslabón dorado: carta de equipo.

Eslabón plateado: no ocurre nada

Eslabón rojo: 1 maldición

Gran fracaso: 1 maldición y carta de pérdida.
El cofre del misterio

Juega al juego que te proponen por 4 monedas de oro o sal del encuentro. Si aceptas jugar tienes que adivinar si dentro del cofre hay comida, oro o vida. También por 4 de oro puedes obtener una pista. Si aciertas, la carta es tuya. Si fallas el juego acaba

Pistas:

1. Ahí dentro no encontrarás ningún tesoro lo bastante bueno como para comprarte tulipanes: puede ser comida o poción curativa.

2. Ahí dentro no encontrarás miel para saciar tu hambre: puede ser oro o poción curativa.

**Esquirla:** adivina lo que hay en el interior del cofre. 2 veces.
La bruja de Eyebright Weald

Como prerrequisito a esta aventura, se te pedirá una bendición para entrar. Habla del clan Eyebright y pregunta cómo vengarlo. Ya puedes dejar de hacer preguntas y salir porque la ficha para la siguiente aventura ya es tuya.

La cuarta de sus aventuras se llama Clan Crowfoot.

Cuando vuelvas a desbloquear la carta, el encuentro es exactamente el mismo.

Puedes elegir entre ganar oro, comida y una bendición pero a costa de llevarte también una carta de aflicción de pérdida de vida máxima y una maldición si aciertas la carta de éxito en el reto de elección.
Artefactos

Los artefactos son un elemento adicional en la que tu personaje durante los combates podrá utilizar un número determinado de veces un poder o un ataque en forma de granada arrojadiza contra tus enemigos.

Amuleto de Edesia

Armazón de espinas

Brebaje cegador

Corazón de león

Decisión de héroes

Detonación divina

El ansia del traidor

El terremoto de Rethgar

Flecha de la Parca

Golpe de meteorito

Grito de victoria

La carga del imperio

La venganza de Dionisio

Orgullo del saqueador

Protector de Hali

Purificación sagrada

Trampas de Colbjorn

Voluntad del Emperador
Expedición desértica

Este encuentro coloca en la mesa un conjunto de cartas de travesía por el desierto, que rellena los huecos sobrantes en mesa.

Para obtener la ficha, tienes que ganar 2 veces consecutivas el juego de cartas con Éxito. Esta ficha desbloqueará el encuentro de Caverna de las maravillas.

**Se obtiene de:** ganar el encuentro de Robo de caravana.
La comedia

**Aristóteles** en su obra *poética* sólo se refiere a la comedia para decir que es "la imitaciónd el hombre de calidad moral inferior", lo cual parece muy poco para un género que gozó de gran aceptación en su época.

Suelen distinguirse dos etapas en la comedia griega:

* **Comedia antigua**, representada por **Aristófanes**, (siglo V-IV a.C.).
* **Comedia nueva**, cuyo mejor exponente sería **Menandro** (principios del siglo III a.C.).

En términos técnicos, la comedia continuó el avance hacia lo específicamente teatral, ya apreciado en el desarrollo de la tragedia. Cada vez hay más actores en escena, y a ellos se adjudica la mayor parte de la representación en detrimento de la función de los coros a la antigua usanza. Sigue habiendo coros, pero su uso es menos narrativo y poético; más teatral.

Los **temas**, de igual modo, pasan a representar motivos cotidianos de los ciudadanos, con un **lenguaje** en el que ya no se pretende solemnizar, sino **ironizar**. La **risa** y la **burla**, sin descartar la **grosería**, ocupan el lugar que la tragedia reservaba al *pathos*, padecimiento físico y moral. **Nada puede escapar de la burla, incluidos los propios dioses**.

De **Meandro** se conserva mucho menos teatro que de **Aristóteles**. Su obra nos indica una progresión hacia el naturalismo dramático, hacia la comedia propiamente dicha. Por ese motivo fue referencia obligada para la comedia romana, que es, de hecho, el arranque de la comedia occidental, hasta la fecha presente. Sus comedias fueron casi literalmente copiadas por los autores latinos, o recreadas con inspiración por autores como **Plauto**.
Long

Long

Gender
Male

Species
Truck

Nicknames
None

Friends
TayoRogiLaniGani

Enemies
None

Occupation
Cargo Container Truck

First Appearance
You're Cool Just as You Are

**Long** is an anthropomorphic container truck who made his debut in Season 6 episode You're Cool Just as You Are.

Bio* *This article or section is in need of **expansion**. Help Tayo the Little Bus Wiki by clicking edit and adding information and/or media. Please remove this template during editing if an expansion is being made.*

Appearance* *This article or section is in need of **expansion**. Help Tayo the Little Bus Wiki by clicking edit and adding information and/or media. Please remove this template during editing if an expansion is being made.*

Personality* *This article or section is in need of **expansion**. Help Tayo the Little Bus Wiki by clicking edit and adding information and/or media. Please remove this template during editing if an expansion is being made.*

Trivia* He is the second container truck in the series, after Big.
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La torre

Se desbloquea al llevar 11 desafíos ganados y completaste El ermitaño.

**Facción enemiga:** Imperiales

**Objetivo:** Recolectar suficiente comida para entrar en la torre y subir a lo alto a rescatar a la hechicera.

**Reglas especiales:**Para entrar a la torre y ascender a un nuevo nivel necesitas 20 de comida. Algunos encuentros intercambiarán tu comida, oro y fama por el valor de otra de tus cartas de oro, comida y fama. Las cartas de alrededor de la torre se reiniciarán cada vez que pagues al comerciante por lo que se convierte en un desafío interesante para completar fichas de cartas que tengas que jugar una y otra vez.

**Camino del destino** es una carta esencial en tus suministros si quieres tener cierta ventaja en el desafío. También lleva otro tipo de cartas que aumenten tu suministro de comida o que te lo proporcionen. Siempre podrás repetir los mismos encuentros alrededor de la torre.

Con la carta de camino del destino se revelarán todos los encuentros tan pronto como entres al mapa de cada ronda, por lo que podrás ir directamente a aquellos encuentros que te vayan a proporcionar comida. El ciervo plateado intercambia comida, oro y fama. Si tienes suficiente oro y fama podrás intercambiarla por comida.

Cuando tengas 20 de comida, entra en la torre y avanza al siguiente nivel apaciguando las gárgolas. Saldrá una primera mazmorra minijuego. Llega hasta el final. Después del primer nivel hay una estatua de oso, si la ignoras y sigues subiendo no ocurrirá nada. Necesitarás otras 20 de comida para la siguiente gárgola. Después de la segunda mazmorra aparece una banshee, quítate del medio y pregúntale que como ha llegado allí. Aquí suele dar dos diálogos distintos responde asiente y di que eres Mariam o di que no eres Mariam, pero no te quedes callado . Y lógicamente necesitaras otros 20 de comida para la tercera gárgola. Cuando termines habrá un árbol si lo ignoras no ocurrirá nada. En el cuarto nivel, aparecerán las 3 mazmorras que superaste todas juntas que debes atravesar en menos de 90 segundos en su conjunto, si no lo consigues, no tendrás la ficha dorada.

**General Hardwick**: No debería ser muy difícil ya que hasta ahora te has enfrentado con otros enemigos más complicados de batir. No lleva armadura así que simplemente atácale y asegúrate de estar fuera del rango de su ataque de flechas.

**Ficha plateada:** El ciervo plateado, El anillo de las hadas, Isla mística, Yelmo de cazarrecompensas, Recompensa del viajero, Amuleto del chef, Hojas del asesino.

**Ficha dorada:** Granjero poco impresionado, Ladrón confuso, El demonio Arae.
El pueblo de los duendes

El pueblo de los duendes te ofrece 4 cartas de ganancia de oro y la posibilidad de jugar a un reto de elección de cartas.

Visita la montaña de oro para las ganancias de oro (sólo permite una vez por encuentro). Explora y tienes un reto de elección de carta. Si lo aciertas (éxito) además te darán una carta de ganancia de comida; si lo fallas termina el encuentro y si sacas gran fracaso tendrás carta de aflicción.
Serpiente del fin del mundo

Primera de las aventuras de Hubie. Al llegar a este encuentro, inicia la conversación y luego elige entre una de las dos opciones, no hay una mejor que otra, pues ambas respuestas sacan cartas de aflicción o pérdida.

Después tendrás un combate que superar y elegir nuevamente entre dos opciones de diálogo. Habrás terminado, por el momento. Una ficha retorna a la carta de tu camarada Hubie.

Los encuentros de misión del duende varían un poco respecto al de resto de camaradas en cuanto que para avanzar, es preciso llevar a Hubie al encuentro que desea.

Para desbloquer la nueva ficha y proseguir con la aventura deberás ir con Hubie al encuentro de Artefactos explosivos, así que asegúrate de tenerla en el mazo de Encuentros antes de iniciar un desafío.

Allí tendrás que sacar el artefacto llamado el especial de Lionel para activar el siguiente paso. Con este artilugio tendrás que dar el golpe final a 3 Ogros. Encuentros ideales son la carta de Thomas el ogro, sacar un gran fracaso en alguno de los retos de la torre o terminar con el desafío de Fuerza o La Luna.

Una vez lo hayas conseguido, se desbloqueará el encuentro de Hubie sospecha de sus vecinos.
Curandera

1. Sanación: 8 de vida por 5 de oro, 20 de vida 10 de oro, 35 de vida 15 de oro.
2. Compra sanación para tu camarada.
3. Para eliminar una maldición: a elegir una aleatoria por 10 puntos de fama y una en concreto por 20.
4. Suministros: te vende comida a cambio de oro.
5. Información: revela una carta por 5 de oro.
6. Salir

**Esquirla:** para conseguir esta esquirla necesitas tener 2 maldiciones y al menos 20 puntos de fama, luego hay que pedirle que nos elimine una maldición específica. Perderás los 20 puntos de fama, la carta maldición y ganarás la esquirla.
Fama e infamia

**Obtenida de:** superar el desafíoLa Emperatriz.

Este encuentro se basa en su mayoría en tratar de ganar fama. Elige entre:

1. Encargar una estatua de cerámica: pierdes 5 de oro, luego ten suerte al elegir de entre 4 (éxito, fracaso, fracaso, gran fracaso): 4 de fama para éxito, 2 de fama y 2 cartas de aflicción de vida para fracaso, y una maldición para gran fracaso.
2. Encargar una estatua de oro: pierdes 20 de oro, luego ten suerte al elegir de entre 4 (éxito, éxito, fracaso, fracaso): el éxito son 12 puntos de fama, para el fracaso son 4 de fama con 2 cartas de aflicción de vida.
3. Rechazar la oferta: te marchas del encuentro sin consecuencias.
Tartas, pasteles y mentiras exóticas

**Obtenida de:** ganar el primer desafío (El Bufón).

Consigue comida a cambio de suerte con las cartas.

Todas las opciones que da a elegir aportan 2 cartas de comida a cambio de 10 ó 30 monedas de oro, según tu habilidad visual para sacar el precio final de una carta de entre 4 en el mazo.

Según el humor del ventero, que podrás deducir cuando te saluda, si está alegre te saldrá mejor elegir *frutas exóticas*; si está triste, *tartas* porque en ambos casos sacará menos cartas de pagar 30 que 10 monedas de oro según tenga el día.

Si Chester está triste y sacas un Gran éxito (opción disponible con la carta de bendición Esperanza Eterna) no te cobrará.

Los pasteles siempre están a 2 cartas de 10 y 2 de 30, indistintamente de su humor.

Siempre puedes intentar el reto de cartas y si te sale 30 y no lo deseas no pagar.
El duro invierno

Te pide entregar comida para posteriormente en la cosecha recoger, con suerte, recibir más de lo entregado. Al obsequiar con comida se esconderá una carta de Cosecha en los siguientes repartos de cartas del nivel.

Se te ofrecerá elegir una carta 2 de éxito y 2 de gran éxito. Si tienes éxito te dará 2 cartas de ganancia de comida y si tienes gran éxito serán 3.

**Esquirla:** dar entre 4 y 8 piezas de comida, encontrar la carta de Cosecha, carta que aparecerá en 1-2 niveles después de completar el tablero actual (contempla un desafío de varios niveles para lograrlo, como el de Fuerza). Después, debes tener gran éxito en la jugada de elección de cartas. Si diste 8 piezas, además de fama, te resultará más fácil elegir la carta correcta.
Lidiando con ladrones

**Se desbloquea:** al ganar la ficha de oro del desafío del Hierofante.

Encuentro de elección de cartas, entre 2 éxitos, fracaso y gran fracaso.

1. Éxito: elige dos cartas para agregar al mazo para futuras recompensas en la partida de entre 40 de oro, 20 de comida y 15% de vida máxima
2. Fracaso: igual que el anterior, pero también tendrás que elegir una carta de aflicción entre 50% de oro, 50% de comida, 50% de vida y 25% de vida máx.
3. Gran fracaso: cuatro cartas de aflicción entre 50% de oro, 50% de comida, 50% de vida y 25% de vida máx.
Prueba de Hoarfrost

Segunda de la serie de aventuras para desbloquear la carta de platino del camarada Colbjorn. Esta carta sólo es seleccionable en desafíos que permitan incorporar cartas de Azufre. El primer desafío que lo permite es el del Hierofante.

Al iniciar el encuentro perderás toda tu comida. Entrega la comida al anciano. Sigue adelante. Reto de dados (si pierdes sale carta de aflicción de vida). Bebe del estanque. Explora otro lugar. Dona oro y reza (pierdes 2 de oro). Explora otro lugar. Tirada de dados. Apacigua a la muchedumbre (entrega 1 equipo). Reto elección de carta (2 fracasos, éxito y gran éxito). Llévate lo que hay en el cofre. Explora otro lugar. Después, lo mejor es regresar al santuario superando la tirada de dados y gastar oro en vida o regresar al estanque y beber, pero ten cuidado porque pueden salir maldiciones o cartas de aflicción de vida. Superar el reto está en no agotar tus puntos de vida hasta que amanezca. Es recomendable ir con mucha vida y con cartas que hayan aumentado nuestro máximo de vida y con bastante oro.

Se abrirá la siguiente aventura: La bruja de Eyebright Weald.
Rapiñadores

Se escoge una carta de tu equipo y se propone reto de dados. Si superas la tirada (13 puntos) la carta será tuya ganando también 2 puntos de fama, si no te propone una carta de duelo.

Puedes escapar y obtener una carta de pérdida de vida o bien luchar y ganar 2 puntos de fama y una carta de ganancia, si derrotas a tus adversarios.

**Esquirla:** lleva equipo en el inventario y supera el reto de dados.
Clan Crowfoot

En esta cuarta aventura de Colbjorn, tu querido camarada morirá antes de iniciarse un combate. Al terminar, se te entregará la Espada de Colbjorn en forma de carta de equipo. Para recuperar a tu camarada, deberás equiparte (o conseguir equiparte) con su arma y derrotar a 50 norteños. En ese momento se liberará su alma de la espada y volverá ser seleccionable como camarada.
Anders el Borracho

Primera de la serie de aventuras para liberar la versión platino de la camarada Ariadne. En este encuentro habrás de ofrecer o bien oro (5) o bien comida (5). Luego acertar el reto que se propone y posteriormente decirle que sí vas a restaurar la forja.

**Ficha:** Una rareza mecánica.

**Obtenida de:** superar el desafío Fuerza
El anticipo del duende

Encuentro donde tienes que ayudar a un duende a escapar de los imperiales. Antes del combate te da siempre una carta de ganancia de oro. Si consigues acabar con los imperiales antes de que el duende se marche y, además, no lo han dañado, te enfrentarás al reto de la rueda de cartas donde podrás ganar más oro, entre otras cartas pero también conseguir cartas de aflicción. Si lo han dañado o ha escapado, no hay más recompensas.

**Ficha:** no permitas que los imperiales peguen al duende, da igual si los matas antes de que el duende huya o si no.
Damisela angustiada

Elige entre ayudar a la mujer o no. Si te niegas a ayudar sales del encuentro. Si optas por ayudar tienes que superar una tirada de dados de 14 puntos. En caso de superarlo, te dará dos cartas de ganancia. Si no lo superas, tendrás que luchar en un combate. Al término de este combate tendrás que superar una tirada de dados de 9 puntos, si lo consigues obtienes 2 cartas de ganancia, en caso contrario no obtendrás nada.

**Obtenida de:** esta carta forma parte del mazo inicial.
Clan Eyebright

**Obtenida de:** superar el desafíoLa Emperatriz.

Para empezar la primera de estas aventuras, requieres de una bendición en tu mazo de cartas. Luego, selecciona la opción de Intervenir. En el juego de cartas, tendrás que adivinar la que tiene el Éxito, si fallas podrás hacer una tirada de dados y si igualas o superas el marcador desbloqueas la siguiente carta de aventura de Colbjorn se llama: prueba de Hoarfrost.
Búsqueda del pueblo del bosque

Esta carta es el primer reto de elección que aparece en el primer desafío del bufón. Es un encuentro para familiarizarse con este tipo de retos. Aparecen 4 cartas de la que 3 de ellas son Éxito y tan sólo 1 fracaso.

Si aciertas a elegir el éxito, desbloquearás la carta de La vieja doncella. Si fallas, tendrás que acertar en otra partida más adelante. Al desbloquear la carta de la vieja doncella, Búsqueda del pueblo del bosque desaparecerá de la baraja.
El niño perdido

**Obtenida de:** ganar el desafío El Mago.

En este encuentro, la primera vez sólo tienes opción de salvar al niño e ir a combate. Después superar el reto de los dados. Si lo superas te mostrará las cartas del tablero.

En posteriores encuentros podrás elegir llevarlo a la mazmorra. Y en una tirada de dados te permitirá dejarlo marchar (supera 13 puntos en tirada de dados para revelar mapa) o bien llevarlo a la mazmorra (recibes una carta de maldición y varias de ganancia).

**Esquirla:** salvar al niño y ganar el reto de dados.
Palacio Armería

**Obtenida de:** superar el desafíoEl Emperador.

Este encuentro requiere que lleves 16 puntos de fama antes de entrar. Además, habrás de pagar 10 monedas de oro para que salga una pieza de equipo.

Se te oferta una pieza a un valor y puedes cogerla o elegir que saque otra. Si la siguiente pieza tiene un valor menor te marchas sin nada. Si es mayor, se siguen sumando el número de piezas que puedes comprar. Si fallas puedes también sobornar para poder llevártelas.
Anillos

Los anillos y los amuletos siempre ofrecen ciertas ventajas y mejoras en las características de nuestro personaje.

Se pueden equipar tantos como aparezcan en la partida.

Anillo de rubí

Amuleto esquivo

Amuleto del jefe

Amuleto esquivo

Anillo de comida

Anillo de concentración

Anillo de defensa

Anillo de la arboleda oscura

Anillo del festín

Anillo del guardián del bosque

Anillo de Kallas

Camarada del estafador

Cinto de fe

Diana

Extinguidora

Joya de apostador

La estupidez de los ladrones

La luz de la verdad

Ojo de tigre

Vínculo de sacrificio
Rastreador errante

En este encuentro se irán revelando cartas sobre la mesa en función de un coste de oro.

En principio se voltea una carta y podrás ir allí por 5 de oro. Si continúas aceptando lo mismo por 8 de oro y por último una por 11 de oro. Puedes cancelar en cualquier momento del viaje.

**Esquirla:** llega a pagar por un tercer viaje hasta 11 de oro.
Robo de caravana

Juego de rueda de cartas. En este juego tienes la posibilidad de obtener la carta de mapa del tesoro, que te dará la posibilidad de desbloquear la carta de mapa del desierto; pero sólo si ganas las 7 rondas de la rueda.

Para desbloquear la carta encuentro necesitarás ganar con éxito las 7 rondas y además debes haber sacado la carta de mapa del desierto.

Si fallas una de las rondas, perderás todo lo conseguido.

Ficha: Esta carta desaparece al obtener la carta de encuentro que lleva: Expedición desértica.

**Se obtiene de:** ganar el reto de Ratero.
El alcalde de Far Water

Sencilla aventura y primera de la serie de misiones de Estrella para liberar su carta platino de camarada cuya ficha se libera simplemente conversando. Al llegar a la elección del primer diálogo, bastará con elegir Continuar.

**Ficha:** El rey de los campesinos

**Encuentro obtenido de:** superar el desafío de El carruaje
La Emperatriz

Se desbloquea al terminar el desafío de El Mago, además de La Suma Sacerdotisa y el Emperador.

**Facción enemiga**: Norteños

**Nº de niveles:** 3

**Objetivo:** ganar la suficiente fama para poder equiparte el arma de Cólera de Hretha y derrotar a la bruja que lidera a los Norteños.

Este reto tiene dos posibles fichas, una de oro y otra de plata. Si adquieres 20 puntos de fama y derrotas a la bruja, ganarás la ficha de oro. Comienzas con el encuentro "El regalo del anciano" quien te dará la carta de Cólera de Hretha, que no podrás equiparla hasta que tengas 20 puntos de fama.

La carta del camino del rey te dirige al siguiente mapa cuando estés listo y hayas explorado todas las cartas encuentro con la finalidad de aumentar tu fama.

La carta de un héroe digno aparecerá al igualar o superar los 20 puntos de fama y podrás dirigirte hacia la carta Santuario a derrotar a la bruja. Ahí conocerás a tu nuevo camarada Colbjorn, quien te ayudará contra la líder de las brujas. Tiene la habilidad de noquear al oponente durante un tiempo.

**Líder de asalto Gurda:** Esta bruja tiene un conjuro que cura a sus aliados, además de un ataque de área y teletransporte. Una vez que derrotes a la bruja el combate termina por lo que centra todos tus ataques en ella y olvida a sus secuaces.

**Ficha de plata:** Armadura de gula. Anillo de comida. Túnicas piadosas. Barbut fronterizo. Fama e infamia. Torre de vigilancia. Escaramuza en el puente. Emboscada de saqueadores. Cólera de Hretha. Clan Eyebright.

**Ficha de oro:** Regalo del anciano.

**Camarada:** Colbjorn, el errante.
Reliquia sagrada

El encuentro muestra una carta de artefacto que pasa a ser tuya y a continuación se muestran 3 cartas de monstruos para duelo con tres opciones:

1. Alertar a las autoridades
2. Adoptar un enfoque violento
3. Adoptar un enfoque sigiloso

Opción 1: las autoridades te ignorarán si tu fama es inferior a 20 puntos y el encuentro termina. Si no es el caso, te entregan 3 cartas de ganancia de oro.

Opción 2: puedes descartar una de las tres cartas de duelo y entrar en combate con las otras dos. Al término ganas 2 cartas de ganancia de oro y 4 puntos de fama.

Opción 3: Jugada de elección de cartas con 2 éxitos y 2 fracasos. Al término todas dan 4 puntos de fama y 2 cartas de ganancia de oro, la diferencia está en que fracasar conlleva luchar en duelo con todas las cartas de adversarios. Si tienes la opción de gran éxito, sólo posible con la bendición de Esperanza Eterna, además te darán una carta más de ganancia de oro.
Combates

Los combates son el alma del juego de Hand of Fate 2. El sistema es sencillo, ya que para empezar, los enemigos son automáticamente marcados al aproximarse a ellos para poder atacarlos.

Cuando el enemigo nos observa en rojo, deberemos esquivarlo o no habrá otro modo de eludir su ataque. Cuando nos señala en verde, podremos bloquearlo y, si atacamos rápido una vez hayamos bloqueado, le haremos una réplica. Con cada bloqueo se va rellenando un marcador, que al estar cargado, nos permitirá noquear al adversario.

A medida que vamos golpeando con el arma, se irá recargando el marcador de la habilidad para la misma. Una vez esté lleno, podremos asestar un golpe más fuerte que variará según el arma que estemos usando. Este marcador vuelve a 0 si nos dan un golpe. Si contamos con un artefacto, podremos utilizarlo un número de veces determinado. El poder del artefacto necesita de un tiempo para reutilizarse.

El daño que nos propicia el enemigo dependerá del arma y enemigo que nos pega y, por otro lado, del valor defensivo con el que contamos (armadura, yelmo, escudo).

En algunas ocasiones, el enemigo sólo morirá si lo rematamos. Esto ocurre cuando ya no le queda nada de vida. Si no lo hacemos, volverá a recuperarse y continuará peleando.

Si contamos con un camarada, podremos utilizar su habilidad en combate. Según el personaje, tarda más o menos tiempo en volver a reutilizarla. Estar próximo al camarada ayudará a que se recargue antes. Si el camarada muere en combate, podremos revivirlo.

El combate por lo general termina al derrotar a todos los enemigos, pero a veces, cuando se derrota al jefe o al líder. También termina si te quedas sin vida.
Francia. Stendhal, Flaubert, Zola

## Stendhal

Las dos grandes novelas de Henri Beyle, **Stendhal** (1783 - 1842) son ***Rojo y Negro*** (1830) y ***La cartuja de Parma*** (1840). Uno de los elementos originales de este autor radica en l forma narrativa: el lector sigue la historia a través de los ojos del héroe, que transforma la realidad en materia subjetiva. Gracias al uso del yo y del monólogo, el lector sigue los movimientos del pensamiento y los sentimientos de los personajes, sus dudas y su visión del mundo. Así pues, **el narrador desaparece y no surge la sensación de que concude o controla la situación**.

## Flaubert

Gustave **Flaubert** (1821 - 1880) publicó en 1856 ***Madame Bovary***, su obra más conocida, que causó gran escándalo y le reportó un proceso por inmoralidad, cargo del que fue absuelto. La novela está formada por 35 capítulos y se presenta como una sucesión de cuadros que describen los momentos de una vida. Más que una narración lineal, los capítulos se presentan como unidades enteras, vinculadas sutilmente entre ellas. Como relato de un adulterio banal, esta novela es el relato de la insatisfacción y de la frustración nacidas del deseo no realizado y del aburrimiento. *Madame Bovary* es un *Quijote* femenino, perturbada por lecturas de un tiempo pasado que ella idealiza, lecturas que en vez de ennoblecerla, como a don Quijote, la llevan a comportamientos absurdos y cursis. El ambiente en que vive Emma es mediocre; sus sueños siempre chocan con la realidad. La originalidad del autor se basa en que los perosnajes, los lugares y las acciones parecen tener existencia autónoma, y da la impresión de que el narrador no los domina totalmente. Por otro lado, mediante el personaje de Emma Bovary, Flaubert rompe todas las convenciones morales y literarias de la burguesía del siglo XIX, quizá porque nunca antes nadie había presentado un prototipo de heroína de ficción rebelde tan poco resignada al destino.

## Zola

Émile **Zola** (1840 - 1902). Teórico del Naturalismo, que se manifiesta claramente en 1867 con la publicación de ***Teresa Raquin***, para la que se inspira en los análisis casi médicos de los hermanos Goncourt y en las teorías de Taine sobre la influencia del medio. Después llegó un proyecto ambicioso, ***Los Rougon-Macquart***, proyecto literario sobre "la historia natural y social de una familia bajo el Segundo Imperio", y que comprenderá, al final, veinte volúmenes hasta 1893. Proyecto de novela experimental que tratará de analizar los efectos que las pasiones humanas producen sobre el medio y las circunstancias. Zola fue muy criticado por los conservadores y burgueses por su apología de las clases bajas. A la vez, también recibió ataques desde el ámbito progresista, que le reprochaba su determinismo social y su falta de visión fatalista de la condición obrera.
Agujero descuidero

**Se desbloquea:** al terminar el desafío del Hierofante.

Encuentro de elección de carta. En su primera vez contiene la ficha que libera a Hubie, el duende como camarada, además de la primera de la secuencia de aventuras para desbloquear su versión platino. Habrás de acertar dónde se encuentra su carta para poder contar con él desde el mazo de camaradas.

Posteriores encuentros con esta carta muestra dos cartas de equipo, una de un equipo que lleves en uso y una carta de aflicción. Si no eliges la carta de equipo que llevas equipada la pierdes, si eliges otro equipo la ganas pero también pierdes la que tienes equipada.
El mundo

Este desafío sólo se abre si has completado todas las misiones anteriores.

**Objetivo:** derrotar a todos los enemigos

No hay cartas para esta misión salvo combate. Para la construcción de tu baraja, tendrás la oportunidad de elegir uno de cada tipo de equipo: a dos manos, con una sola mano, escudo, coraza, yelmo y artefacto.

El pelador es un arma a dos manos que a menudo se pasa por alto y que inflige daño masivo por su ataque especial.

Corre por la colina hacia el arco. Si alguno de tus compañeros sobrevivió (o son platino), los pasarás en el camino hacia arriba. Tu primera batalla será contra el Imperio. Entonces tendrás que enfrentarte a Kallas por un momento antes de enfrentarte a los norteños. Una vez derrotados, lucharás contra Kallas nuevamente antes de tener que vencer a los ladrones. Finalmente te enfrentarás a Kallas una vez más.

El repartidor estará contigo en la lucha con Kallas. Puedes usar su habilidad especial para aturdir a Kallas por un momento. Una vez que Kallas haya sido derrotado, ganarás el juego.

*Nota:* El juego contempla dos finales diferentes, y variará en función de si has salvado a todos tus camaradas en el encuentro anterior (o si el desafío de Juicio lo tienes completado como dorado) o si no los has podido salvar a todos.

**Ficha dorada:** anillo de Kallas.
Trampa arácnida

Se trata de una carta que muestra las cartas de equipo compatibles con la facción del desafío. Si no llevas ninguna, termina el encuentro.

El juego es un reto de rueda de cartas, donde el repartidor añadirá en ella las cartas compatibles junto a otras de ganancia de oro y de fracaso o gran fracaso.

**Ficha**: saca una carta de equipo en la rueda de cartas.

**Desbloquea:** yelmo imperial.
Adivino

Encuentro donde se muestran 4 cartas que pueden ser de ganancia o aflicción. Tienes tres opciones a elegir:

1. Aceptar y descubrir tu futuro: gastas 4 de oro, te muestra las 4 cartas que saldrán, te da +2 de fama y puedes optar por continuar la misión o abandonarla. Si eliges continuar la misión empezará a contar una historia mientras saca las 4 cartas que se mostraron anteriormente; si abandonas, te quedas sólo con +2 de fama.
2. Rechazas y prosigues con tu misión: saca 4 cartas de aflicción y ganancia
3. Rechazas y abandonas la misión: sales del encuentro

**Esquirla:** paga las 4 monedas de oro por aceptar y descubrir tu futuro.
Renacimiento y Clasicismo

## Renacimiento y Clasicismo: Su influencia en la literatura española

La influencia del **Renacimiento** y del **Clasicismo** en la **literatura española** se manifiesta en obras y autores de gran importancia.

* La **poesía de Petrarca** influye en Garcilaso de la Vega y en la poesía religiosa de Fray Luis de León y San Juan de la Cruz, de la segunda mitad del siglo XVI.
* La novela pastoril española sigue el modelo trazado por *La Arcadia* de **Sannazaro**. En España, este género alcanzará su máximo esplendor en la 2ª mitad del siglo XVI con la *Diana* de Jorge de Montemayor.
* *La fierecilla domada* de **Shakespeare** está inspirada en un conocido cuento de Don Juan Manuel : "El hombre que casó con mujer brava".
* La literatura española sirvió de referencia a un famoso autor como **Molière**, cuyo *Don Juan* está inspirado en *El burlador de Sevilla* de Tirso de Molina, dramaturgo español del siglo XVII. Molière, a su vez, influyó en el siglo XVIII, en Leandro Fernández de Moratín.

## Segunda parte: El teatro en el Siglo de Oro. El Teatro Isabelino: la obra de Shakespeare

En este periodo literario, una parte importante del siglo XVI y caso todo el siglo XVII surgen y se consolidan las formas dramáticas que van a configurar definitivamente el teatro moderno europeo. **Italia** conoce el apogeo de la llamada "**comedia del arte**"; en **Inglaterra**, el genio de **William Shakespeare** corona el edificio del teatro isabelino; en **España**, emerge el teatro barroco, configurado a partir de **Lope de Vega**; por último, en **Francia**, **Molière**, **Corneille** y **Racine** establecen la **tradición teatral clasicista.**

## Tercera parte: El teatro en el Siglo de Oro. El Teatro Clásico Francés: Molière

El teatro clásico francés del siglo XVII estuvo marcado por el peso de las reglas clasicistas establecidas firmemente en el ***Arte poética*** de **Nicolás Boileau** (1674). Se trata de una interpretación restrictiva de las normas establecidas en las **poéticas greco-latinas**, que obliga rígidamente a los siguientes aspectos:

* **Unidad de tiempo**: Que la acción no pueda exceder en tiempo a un día.
* **Unidad de espacio**: El desarrollo de los hechos debe ceñirse a un único lugar.
* **Unidad de acción**: El asunto de la obra ha de ser único, sin que posea tramas cruzadas o paralelas.
Hubie sospecha de sus vecinos

Siguiente carta de encuentro de las misiones de aventuras del duende Hubie.

Se abrirá un nuevo encuentro llamado El vecino de Hubie que se colocará sobre la mesa. Debes visitar el encuentro y matar a los duendes antes del tiempo indicado.

Repite el proceso por dos veces más, siguiendo las cartas. En cada encuentro el tiempo es menor para matar al mismo número de duendes. Una vez completes este desafío una nueva ficha retorna a la carta de tu camarada Hubie.

Para desbloquearla habrás de llevar a Hubie a la carta de encuentro de Palacio Armería en otra partida. Allí debes ganar 3 cartas de equipo, bien sobornando si el precio de un equipo ha sido menor al anterior o bien con la suerte de que cada equipo sea más caro que el siguiente.

Cuando superes ese reto, Hubie querrá ahora que lo lleves al encuentro de El pueblo de los duendes. Allí se volverá loco de ver a tantos como él y tendrás que llegar con mucha vida porque varias de las elecciones supondrán sacar una carta de aflicción. Cuando termines de encontrar a Hubie, se abre la siguiente carta de encuentro de sus aventuras, llamada Hubie salva a los duendes.
Elección de carta

Este reto consiste en elegir una carta de entre varias que previamente se habrán mostrado su cara para posteriormente girarse hacia su dorso y ser barajadas. La elección siempre será entre 4 cartas y la dificultad está en la velocidad a la que el repartidor las baraje. Con cierta agilidad visual e intuición se pueden adivinar las cartas. También por el diseño de las mismas, ya que conservan los rasguños, dobleces o arañazos por su envés. Por lo general, el reto se supera cuando se elige y adivina la carta más favorable.
Hubie salva a los duendes

Se trata de la última carta de encuentro para conseguir la versión platino de la carta camarada del duende Hubie. Es una partida a serie de 3 combates. Va a ser muy importante llevar mucha vida máxima y pociones curativas de salud o Corazón de León. Sale una carta de importante aflicción de vida previo a cada combate, sin contar con el daño que pudieran hacerte durante los mismos.

**Ficha:** Caza de duendes. Valiente. Regalo de rey duende.
La batalla por Far Water

Última de las aventuras de la serie de la camarada Estrella.

En la conversación di que sí estás listo para el combate contra Imperiales. Se trata de una serie de 3 combates que habrás de ganar en menos de 4 minutos. Puedes contar para dos de estos combates con la ayuda o bien del ogro o de los campesinos. Elige bien porque sólo podrás usarlos una vez.

Derrota al Caballero Mournholt en el último combate y a sus camaradas y la ficha de la carta platino será tuya.

**Ficha:** El inusual contacto de Estrella. La rebelde.

**Obtenida de:** El capitán del Imperio Bellmare
Infinito

Infinito es un modo de juego que se abre a partir de liberar 5 desafíos.

El juego entra en rondas infinitas con todas las posibles cartas que hubieras podido desbloquear.

En cada ronda se deben seleccionar: un reto principal en una elección limitada de encuentros, equipo, además de unos subojetivos a cumplir. Cuantos más se cumplan y más difíciles sean, mayor puntuación tendrán.

La partida termina cuando quedas sin vida, cosa nada sencilla porque la vida máxima se degenera con el tiempo, así como la fama. La comida y el oro se mantiene entre rondas. Por si sabe a poco, las armas se degradan con el uso.
Los robados

Tercera aventura de la serie de Malaclypse.

Para superarla tienes que derrotar a 2 cartas de monstruo en menos de 60 segundos. Tienes que superar un desafío de cartas de mazo, si fracasas tienes que reintentarlo, si tienes gran fracaso se suma una tercera carta al combate. Si tienes éxito sólo serán esas 2.

Al ganar el combate tienes que superar un juego de precisión y ganar nuevamente un segundo combate para desbloquear la ficha.

Desbloquearás la carta de: Los locos.
Un rastro sinuoso

**Obtenida de:** superar el desafíoEl Emperador.

Este encuentro se presenta como un combate contra ladrones. Tienes opción de dar todo tu oro o de atacar sin entregar nada.

Si optas por lo primero, eludes el combate a cambio de quedarte a 0 de oro. Si atacas, al ganar, puedes elegir entre:

1. Exigir el botín: 2 cartas de ganancia
2. Dejarlos marchar: +4 de fama
3. Darles 10 de oro y dejarlos marchar: +8 de fama
El Ahorcado

Se desbloquea al llevar 8 desafíos ganados y completaste El hierofante.

**Facción enemiga:** Norteños

**Objetivo:**Evacua todas las aldeas antes de que lleguen los Norteños a ellas. Para la ficha dorada debes rescatar todas las aldeas. Si pierdes más de 5 aldeas, fracasarás el desafío.

**Consejos para la ficha dorada:** Para ganar la ficha dorada en El Ahorcado tienes que rescatar 10 aldeas. Esto significa que no debes permitir que ningún Norteño llegue a asaltarlos. Cartas reveladoras de mapa como Grimalkin o El Niño Perdido pueden ayudarte a localizarlos antes, aunque no es esencial que lleves encuentros de este tipo.

El desafío se divide en 4 niveles. En el primer mapa se muestran siempre la localización de la aldea o aldeas. Ve directamente hacia ellas y adviérteles de la amenaza a sus aldeanos. Presentan retos de dados, elección de carta o de péndulo. Si fallas el reto, sal de la aldea y vuelve para otra oportunidad. En esta ocasión el reto será más fácil. No falles muchas o no podrás rescatar a todas las aldeas.

La estrategia evidente consiste en ir revelando las cartas que quedan más próximas a la llegada de los norteños. Asegúrate de haber salvado todas las aldeas antes de cambiar de nivel. Suele haber entre 2 y 3 por nivel, pero esto varía con cada partida.

La carta del Fuerte imperial tiene una ficha con un reto de dados a superar, si lo consigues desbloquearás la capucha de apostador.

**Capitán Alpus:** Tiene una armadura a romper antes de poder atacarle. Cuenta con una pistola para atacar de lejos, esquívalo. Tendrás que matar a todos para finalizar la batalla.

**Ficha plateada:** Rastreador errante. Fuerte imperial. El lejano norte. Posada junto al mar. Maza sagrada. Orgullo del saqueador. Malla de campeón.

**Ficha dorada:** Día de santa Tala
Protección valerosa

**Cargar habilidad:** Defender un ataque carga +1 la habilidad de arma.

**Comer menos:** El tercer paso no consume comida.

**Escudo reflector:** Al defender refleja los ataques de los enemigos a distancia. \*Requiere un arma de una mano.

**Defensa:** 1

**Valor:** 28 monedas de oro

**Obtenida de:** ganar la ficha de oro del desafío El Mago.
Vestimenta de mercenario

**Obtenida de:** superar el desafíoEl Emperador.

Armadura mediana que reduce en un 10% la velocidad de movimiento.

Defensa: 10   Valor: 32   Fama requerida: 13

> Aturde a los ladrones que provoquen daño al personaje con ataques cuerpo a cuerpo

> Reduce las posibilidades de duendes al 50% para robar objetos y reduce al 50% el oro robado
Rueda de cartas

La rueda de cartas consiste en un conjunto de ellas que giran en el sentido de las agujas de un reloj. Los desafíos más difíciles tienen mayor número de cartas y la velocidad de giro será muy rápida. El objetivo es detener la rueda en la carta que más nos interese o que, al menos, no tenga un efecto negativo para superar el reto. La carta elegida es la que queda siempre en el centro de la parte inferior de la rueda.