技能介绍及评价

每个名字有一个主动技能发动频率加倍，被动技能发动频率加倍。

在使用一个技能后，一局内再度使用这个技能的频率会上升。

一个名字在受到智的加成时会使使用技能的频率变高，并且可能会使用原先不会的技能。

根据已公开源码，每个名字有属性【mp】。每回合恢复，而发动技能会消耗 mp。

接下来分技能讨论：

* 回避后便不能连击。(这不是废话)/被伤害反弹后也不能连击。

* 反击将在连击结束后进行，可能受到多次反击？（还有待研究）

* 二人组可以部分替代地裂，但局限较大

* 熟练度高可能会导致其他技能熟练度大幅降低。

* 别想了，这玩意已经被削废了。

* 其实可以中止蓄力。

* 似乎不能被伤害反弹？（存疑）

* 如果地裂术施到一半本人死亡，仍然可以继续对别人造成伤害。

* 经研究，防狂暴天赋的本质是，狂暴作为一种状态被放入了 preAction 中，而隐匿在初始化的时候就已经进入了 preAction 列表，每轮回合会选取最后面的 preAction 作为当前回合的 action，这意味着所有会隐匿的号都具有防狂暴天赋。

* 暂不确定这是 feature 还是 bug，即使是 bug 也不确定 R大会不会更新修复。

#### **诅咒**

* 诅咒并不是100%使伤害加倍,而是66.7%，就是说你运气不好的话有可能无论怎么打都不可能出现双倍伤害。

* 如果诅咒成功多次，则会叠加多层,打的时候出现 [那个层数] 倍伤害。（虽然只显示一次“诅咒使伤害加倍”）

#### **净化**

* 强单中的 bug 技能。

* 目前已知的作用：打消铁壁、打消聚气、打消垂死属性、中止蓄力、解除疾走、对召唤兽伤害加倍。（或许能终止魅惑？）

* 需要造成至少 1 点伤害才能有上述效果，所以一些铁壁护盾号会成为净化的克星。

#### **投毒**

* 中毒的伤害和投毒时所造成的伤害呈正比（正相关？），可以叠加。

* 投毒自己时会立刻中毒受到伤害。

* 毒性发作时可以反击投毒者，但别人中毒死亡时也可以召唤亡灵/吞噬。

#### **潜行/背刺**

* 真·bug 技能。

* 当使用者智力高时潜行时目标一般是找血比较厚的，智力越高越明显。

* 目标死亡后潜行会中止。（怎么这么多废话）

* 潜行（未被识破）时铁壁不会被打消

* 蓄力潜行不会被识破

#### **瘟疫**

* 实际上造成的伤害只和施法者的属性（魔？智？）有关。

* 一般而言会找血比较厚的人施法。

* 想不到吧瘟疫也可以致死。（瘟疫使魔）

### **辅助技能**

#### **蓄力**

对各技能的效果：

* 普攻/所有主动技能（潜行/瘟疫/命轮除外）/治愈魔法/苏生术/反击：

造成伤害（回复体力）值变为原来的 3 倍。

对于诅咒，会额外造成一层诅咒
对于冰冻术，会额外冰冻1回合

* 聚气：

伤害提升更多，并略微提前自己的下一次行动。

* 命轮：

使敌人下一次行动延后，并提前自己下一次行动。

* 加速术/减速术/魅惑：

作用时间増长。

* 潜行：

潜行时间减少到约半回合，且不会被打断。

* 瘟疫：

使目标损失 99% 的体力，有时小于99%。

* 铁壁：

作用时间増长，且防御力变强(更容易因护盾受到 0 点伤害，更难被打消)。

* 幻术：

召唤出的幻影可以立即行动。

* 血祭：

召唤出的使魔可以立即行动

不会因为使魔受伤使召唤者受伤。

* 分身：

变分身为复制。

#### **魅惑**

* 在魅惑情况下将队友直接或间接性致死（指投毒等）后可以召唤亡灵或吞噬队友，无论是否已经解除魅惑。
* 似乎解除魅惑的情况下如果受到自己的间接伤害仍能反击自己？（存疑）

#### 加速术/减速术

* 不能叠加，多次对同一目标施法以最后一次为准。
* 但是加速术和减速术可以叠加。

#### **铁壁**

* 铁壁后受到一定的伤害将会被击穿
* 受到伤害的影响在判断是否击穿后再计算。（如诅咒、吸血、护盾等）

#### **治愈魔法**

* 经技能平衡性调整后回复体力值比普通魔攻要高。
* 计算方式为魔攻队友。
* 可以解除诅咒等负面效果。
* 不要寄希望于它，回血的一般来说大概率不如打一拳，不能当主技能，作为副技能还勉强能用。

#### **苏生术**

* 没什么好讲的，单挑的时候这东西没一点用。
* 不要寄希望于它，或许你会有靠它翻盘的局，但是你大概率是翻不了盘的。所以就是个几乎无用的技能。

#### **血祭**

* 天赋：有些名字血祭不出使魔，本质是名字过长，导致生成使魔的属性时名字长度超过限制从而召唤不出
* 一个人只能召唤一个使魔。
* 使魔的技能：回避、火球术、自爆、护盾。
* 使魔即使自爆被回避也会死亡。
* 使魔血量一定，属性也是随机生成（抗与防貌似与本体一致）的，每个号都对应有自己的使魔属性，但只有会使用使魔技能的号可以召唤。

#### **幻术**

* 据目前对源代码的研究，幻影属性是随机生成的，每个号都对应有自己的幻影属性，但只有会使用幻影技能的号可以召唤。
* a@b的幻影的属性除血量外都等于a?shadow@b，血量似乎等于a？shadow@b的三分之一。
* 幻影附体被回避不会死亡。
* 目前分身后召唤的幻影会随着本体的死亡而死亡，而分身死后幻影还在。
* 幻影号召唤的幻影轻而易举地能比丧尸、使魔多，因此影响较大，这也可以解释为什么虚评测幻术号不能测得很准。

#### **分身**

* 分身后分身概率减半，其余技能发动的频率只可能随着智属性的降低而降低。
* 分身后本体最高血量不变，分身最高血量减半。
* 似乎血祭等某些技能只有本体才能发动？

### **被动技能**

#### **反击**

* 反击的条件前面已经提到，注意反击和反击/伤害反弹可以连环嵌套。
* 反击伤害似乎高出普通伤害。
* 反击击倒别人后可以召唤亡灵/吞噬。

#### **伤害反弹**

* 伤害反弹是按照自己用别人对自己使用的技能攻击别人结算的（伤害减半）。
* 因此伤害反弹给别人造成的伤害并不为自己即将受到的伤害的一半，且伤害反弹吸血攻击可以给自己回血。
* 伤害反弹击倒别人后可以召唤亡灵/吞噬。
* 不要寄希望于它，这玩意伤害很低发动概率也不高。

#### **防御/守护**

* 防御/守护计算在结算伤害之前。
* 防御/守护可以互相嵌套。
* 防御是个不错的技能。
* 不要寄希望于守护，这玩意根本无用。

#### **护身符**

* 发动护身符后召唤兽不死亡。
* 护身符后雷击/连击可以继续。
* 多人组对背刺组合有点效，因为等价于多一条命。然而对无刺组合完全无效。

#### **垂死抗争**

* 仅在血量较低时发动，但血量重新增高时垂死属性不会被解除。
* 可以发动多次垂死，前提是命够大。
* 垂死属性也能被净化打消。

#### **召唤亡灵**

* 不能将召唤兽召唤亡灵。
* 丧尸血量一定，属性与原名字有关。

#### **吞噬**

* 事实上你可以吞噬幻影/使魔，但是你并不会因此学会附体/自爆。
* 已证明可以吞噬丧尸————liu\_bi\_
* 吞噬后，对于每个属性，吞噬者的属性变为吞噬者与被吞噬者属性取较高值，所以也没那么强。

#### **隐匿**

* 注意中毒时也有概率发动隐匿。
* 机理尚不明确，但可以确定并不是隐匿后就一定不会被打到。
* 有免疫狂暴的奇妙小作用，对幻术有特殊抗性。

## **技能评价**

#### 连击

* 比较没用，在团战中不可以用来克制潜行背刺（比起地裂术），在单挑中也能发挥较小作用。

#### 会心一击

* 感觉是个不会有负加成的技能，但是也没什么大用处

```
shenmadongdong：没用你寂寞。
quest_2：你见过哪个会心神号？？？

```

##### 火球术

* 由于火球技能的伤害会叠加，所以在二人组中上两个火球号还是有些用处的。
* 注意，如果在更多人组上很多火球号，会具有局限性。

```
quest_2：火球没用。
xyf007：火球很好。
Squall：火球很好，但我不会用。
？？？：火球会用，但我不很好（保持队形）

```

##### 冰冻术

* 鸡肋技能
* 其实可以中止蓄力，但是用处不大。

```
Squall：冰冻术就是 Loveti！以前冰冻一回合还有点用，现在冰冻半回合有个寂寞用处啊。
？？？：有怪被冰冻还能闪避，这恒河里

```

##### 雷击术

* 单挑中还比较没用，配合蓄力/诅咒也不能打出较高伤害。
* 若雷击术是全场比赛的最后一击时，会有慢镜头。（这并没有什么用）

```
quest_2：我觉得雷击+诅咒是单挑的神，我的舟楫武圣就是这种号！
xyf007：诅咒强而不是雷击强。
shenmadongdong：【SXUFKJ55@霛雲】和 XJ联队 的一个最能打的武圣也是这样。

```

##### 地裂术

* 团战中很有用，因现在团战人均背刺号，地裂号由于是群攻，所以容易打到背刺号。
* 在单挑中似乎就没那么好用了？但是地裂武圣也是有的，问巡洋舰去。

```
quest_2：地裂很好，但是我没有。
shenmadongdong：谁说的，3-1条通通扯淡。
Squall：我说的！怎么了！
？？？：地裂很好，但是我的强评低

```

##### 吸血攻击

* 在输出的同时能够回血，保持自身状态稳定，比较稳。
* 被净化和护盾薄纱，但对幻术还行

```
quest_2：非常好的神技能！建议每个人都上一个吸血号在天梯里！
xyf007：事实上吸血概率需要极高才能成为强号。

```

##### 狂暴术

* 天卫的防狂暴天赋频率比普通的高（因为天卫技能种类多，容易有隐匿），所以狂暴号强评和强单偏低。

```
quest_2：狂暴术是弟弟技能。
xyf007：【玉珠金簪仪经疾@Hell】警告。

```

##### 诅咒

* 诅咒其实是很弱的技能，无论搭配什么攻击都是低输出。

```
xyf007：诅咒万岁！诅咒+雷击主要都是靠诅咒。
xyf007&Squall：感觉诅咒强评虚低。
shenmadongdong：实际上你要搭配其他的输出技能（如雷击）才能高输出。

```

##### 净化

* 强单高
* 实战能力还好，不过团战基本一点用没有。

```
xyf007：天梯上都是净化号。
quest_2：明明全是幻影号，净化号是清流！
shenmadongdong：明明全是潜行号，幻影号是清流！
？？？：明明全是（ ），（ ）是清流（5分）

```

##### 投毒

* 单挑可以解背刺闪电战，但除了KODU之类的奇怪变态之外，不会有人把背刺拿来单挑。

##### 潜行/背刺

* 需要好的队友，通常是加速/铁壁号，或者全能型强号。
* 实战极强，但是会被地裂克制。
* 任何杂背刺号都是垃圾，被纯背刺碾压的存在。
* 攻低防高魔高为上品。

```
xyf007：名竞主力技能，无脑强。
xyf007：不要忘记全能型强号也可以搭配背刺号，惨痛教训。
quest_2：什么惨痛教训？（阴险）
？？？：潜行万岁万岁万万岁！

```

##### 瘟疫

* 单挑挨一发瘟疫的话基本废了。（生命之轮除外）
* 团战瘟疫基本就可以保证对方迅速干掉队友。

```
xyf007：然而残血瘟疫是最没用的技能之一，可能还不如普攻。

这一发瘟疫打在幻影上————涵虚

```

##### 生命之轮

* 反杀经典操作。

```
xyf007：分身+生命之轮也可以打出瘟疫的效果。

```

##### 蓄力

* 观赏性很强的技能~~，让人看得非常爽~~。
* 单挑里发挥得比较好，可以快速解决对手，且比背刺号单挑来得稳健。

```
abruce：蓄力+铁壁是一个十分幻想的组合。

```

##### 魅惑

* 也是观赏性很强的技能，但是也没有想象中的那么 imba。

```
Ender：可以这么理解，魅惑断了本人基本就死了。而且魅惑的时候对面不一定会打自己（例如进行蓄力/铁壁/分身/幻术/血祭等）。

```

##### 加速术/减速术

* 打团能把速度优势打出来局势就很有利了，但你打不出来。
* 人数越少的团战速度越有用。
* 不建议加速号打单挑和团战。

```
abruce:减速术其实很好用，脉动的 邹将军BEYJNI@脉动牛饮装 就是一个好例子。

```

##### 铁壁

* 铁壁的团队作用大于单挑作用，因为它会瑇一点嘲讽，可以保护背刺号之类的。
* 铁壁号以攻高防低为上品。因为这样的属性也会有嘲讽作用。
* 我们新式的双地裂组合，已经远远胜过了老式的铁刺和加速刺组合。

##### 治愈魔法

* 垃圾技能，但是因为普评虚高可能会被留下来~~（【南山医尊】也不例外）~~。
* 优秀的单挑选手带一点治愈就会成为单挑劝退器，只要对面不是净化。

##### 幻术

* 这是当之无愧的极好技能了，有助于普评/普单/强评起飞。
* 因为发动频率足够且效果实用，成为人海战主流。
* 单人组半个榜都是幻影号。
* 目前的最强幻术号【光YLqKf5rv9EU9lnc@Squall】对应的【光YLqKf5rv9EU9lnc?shadow@Squall】是智只有 55 的一级表情。鉴于幻影并不需要什么智来放技能，所以属性可以说是不错了，再加上原号本身幻术熟练度高、属性高，造就了这个强号。
* 幻影拥有“附体”技能，可以让没有隐匿技能的号进入狂暴状态。

##### 护盾

* 存在感不是很高啊。

```
Squall：当我们写下这一段话的时候，我们并没有想到，分身仍然在核测号时代的前一段时间内成为了主流，甚至出现了强评 6700+，6800+ 的号，以致于 R大 又多次（到底几次啊？）修改了分身的代码呢？

Ender：听说最开始修改分身后的说法是分出来的分数不会分身？还有不用再找了护盾的机制还没写呢。

```