Afiliação

Uma **afiliação** é uma entidade social que possui uma estrutura definida e objetivos específicos. É composta por um grupo de pessoas que se unem com a finalidade de alcançar metas comuns. As afiliações podem assumir várias formas, como facções, empresas, instituições governamentais, cabalas de conjuradores, sociedades secretas, academias, casas familiares, tribos, entre outras. Uma afiliação frequentemente possui uma hierarquia de autoridade, com divisão de tarefas e responsabilidades entre seus membros. Ela estabelece regras, políticas e procedimentos para orientar as atividades e operações internas. Além disso, uma afiliação pode ter uma missão ou visão declarada que orienta sua direção e propósito.

## Afiliações no Jogo

Afiliações pode ser grandes ou pequenas. Diversas afiliações operam no mundo de Masticórea, com tantos nomes e tipos diferentes quantos são suas ocupações. Mesmo aquelas baseadas em atividades idênticas podem ter composições e agendas completamente diferentes.

No cenário de campanha de *Crisol dos Mundos*, as afiliações servem não apenas como um elemento de enredo para os DMs usarem, mas também como um opção de antecedente para personagens dos jogadores. Ser membro de uma afiliação significa ter acesso à benefícios adicionais que podem ter um impacto na progressão de um PJ ou mesmo na forma como ele será construído. Além disso, talvez o fator mais importante, as afiliações dão acesso à uma rede de apoio que um personagem poderá usar no decorrer e entre aventuras para obter recursos, contatos e influência. Entretanto, os membros de uma afiliação devem, acima de tudo, ser úteis para a mesma, e, portanto, assumir responsabilidades e atender à certas expectativas. Ele deve trabalhar, dedicar tempo entre aventuras, aceitar ordens de superiores, recrutar e treinar novos membros, e as vezes até pagar taxas recorrentes em troca do direito de manter-se usufruindo de seus benefícios.

Em outras palavras, as organizações são uma forma de manter um personagem mais conectado com o mundo do jogo através da relação com as instituições que movem o cenário.

## Características de uma afiliação

Cada afiliação é única, com sua própria estrutura organizacional, objetivos, modo de operar e grau de exigência em relação a seus membros. Ainda assim, muitas compartilham certas características.

### Categoria

Indivíduos com ideias semelhantes podem formar uma afiliação por uma série de razões, mas no nível fundamental existem duas categorias básicas de afiliações: sociais e raciais.

#### Afiliações Sociais

Uma afiliação social é formada quando indivíduos com um interesse comum se unem para promover ou proteger aquela causa. É esse interesse comum, e não qualquer semelhança física ou profissional (como raça ou classe), que une os membros. As pessoas mais enérgicas ou realizadas entre os membros têm mais chances de ascender a uma posição elevada dentro do grupo. Por outro lado, os membros que não conseguem promover a causa podem ver o seu estatuto cair drasticamente – por vezes tão drasticamente que são forçados a abandonar a afiliação.

#### Afiliações Raciais

Como o nome indica, uma afiliação racial está aberta apenas a indivíduos da raça em questão. É concebível que, no contexto de uma determinada campanha, um humano possa realizar um feito incrível que faça com que um grupo de anões lhe ofereça um lugar em sua afiliação, mas tais ocorrências deveriam ser extremamente raras. As afiliações raciais diferem das afiliações sociais de várias maneiras. Geralmente é mais fácil para um membro de uma afiliação racial manter seu status mesmo se ele falhar em um empreendimento, porque as afiliações raciais normalmente não penalizam seus membros em tais casos. Além disso, os membros de afiliações raciais geralmente obtêm algum benefício tangível (ou seja, relacionado ao jogo) por serem membros de um nível de status inferior ao das afiliações sociais.

### Tipo

Cada afiliação pode ser categorizada em um (ou mais) tipo(s), de acordo com sua natureza. Cada tipo de afiliação tem classes, perícias e talentos associados úteis aos seus negócios e áreas de atividade, habilidades que se espera que seus membros dominem. Essas características associadas são fornecidas nas descrições das mesmas. O DM pode modificar essas informações para se adequarem a uma afiliação específica que tenha criado. Os tipos de afiliações são:

### Escala

A escala de uma afiliação é uma medida do seu escopo de influência. À medida que as afiliações crescem em tamanho e poder, elas aumentam a escala das suas atividades. A escala de uma afiliação pode variar de 1 a 20 e também é definida por um termo descritivo que indica a extensão de sua influência. A escala afeta diretamente o capital de uma afiliação e a sua capacidade de projetar poder.

### Grau de Confidência

Esta característica mede o quão a guilda se propõe a ser conhecida, bem como a dificuldade de se obter informações sobre suas atividades, bases de operações e integrantes. Existem três graus previstos de confidência:

* **Pública:** a afiliação se propõe a ser conhecida pelo máximo possível de pessoas, operando à vista de todos e até trabalhando ativamente para sua autopromoção e reconhecimento público. Suas bases de operações geralmente são locais abertos ao público e podem ser encontrados e visitados com facilidade. Os membros da afiliação muitas vezes utilizam roupas e acessórios característicos como uniformes, mantos ou insígnias e podem ser reconhecidos facilmente.
* **Discreta:** a afiliação é conhecida, mas apenas por aqueles que procuram ativamente saber dela. Ela não necessariamente vê problema em ser conhecida, apenas não trabalha para isso. Algumas preferem não chamar atenção demasiada por questões de segurança (como é o caso de guildas relacionadas a alguma atividade criminosa ou cultos de mistérios), enquanto que outras apenas enxergam os benefícios da discrição, seja para manter a opinião pública sob controle ou evitar olhares indesejados.
* **Secreta:** a afiliação trabalha ativamente para esconder seus rastros e manter-se no anonimato. Talvez algumas pessoas já tenham ouvido falar dela, mas apenas através de boatos pouco confiáveis e murmúrios conspiratórios. Tais grupos geralmente o fazem pois suas atividades envolvem segredos embaraçosos, crimes ou outra coisa que caso seja revelado seria catastrófico para a afiliação. Suas bases de operações são esconderijos secretos e seus membros fazem o possível para esconderem seu envolvimento com a afiliação. Muitos utilizam-se de códigos e mensagens secretas para comunicarem-se entre si.

**Encontrando Organizações**
 Discreta
 Secreta

### Classes Associadas

Esta característica indica duas coisas. Primeiro, as classes de personagens que têm uma afinidade especial ou são bem-vindas dentro dessa organização específica. Isso significa que a afiliação é mais propensa a recrutar, apoiar e valorizar personagens que pertencem a certas classes. É comum que habilidades de classes associadas sejam critérios para obtenção de renome. Em alguns casos, ser membro de alguma destas classes pode ser um pré-requisito para o ingresso**.**

Em segundo, também representa que a afiliação mantém uma estrutura favorável para que os seus membros possam treinar e aprender habilidades de classe específicas destas classes, caso isto seja um fator importante.

A relação de classes associadas pode incluir também arquétipos específicos ou classes de prestígio.

### Perícias, Ferramentas e Talentos Associadas

De forma semelhante às classes, as perícias, ferramentas e talentos associadas indicam quais destas características são mais valorizadas pela afiliação, e podem ser treinadas e/ou aprendidas por meio dos recursos do grupo. Para a 3ª edição, também pode haver uma lista de talentos associados; e para a 5ª edição também podem haver ferramentas inclusas nesta lista. Possuir um destes talentos ou ter treinamento/graduações nestas perícias costuma ser um critério comum para a obtenção de renome dentro das afiliações.

### Antecedente Associado (5ª edição)

Esta característica indica qual ou quais antecedentes são mais comuns entre os membros da afiliação. Em alguns casos, a própria afiliação já oferece um antecedente próprio.

### Critérios de pontuação de renome

Os requisitos básicos para associação, se houver, são fornecidos aqui. Uma afiliação pode ter raça, nacionalidade, tendência, classe ou algum outro critério básico de adesão. A tabela nesta parte da descrição de uma afiliação lista vários fatores e como eles afetam sua pontuação de renome naquele grupo.

### Títulos, benefícios e deveres

Um título é uma designação de posição dentro da hierarquia da afiliação. Personagens com pontuação de renome igual ou inferior a 3 geralmente não são considerados membros. Nas afiliações sociais, os membros com pontuações de renome de 4 a 10 são geralmente considerados membros probatórios. Um personagem com valor de afiliação igual ou superior a 30 obtém o título de maior prestígio.

Os benefícios de classificação inferior são transferidos para classificações mais altas, mas as regras normais de empilhamento se aplicam.

Mesmo que você tenha fundado sua própria afiliação (em vez de postular a existência de uma à qual você possa ingressar como recruta), você ainda deve aumentar sua pontuação de renome normalmente antes de poder obter os benefícios (e assumir os deveres) de um membro titulado de sua afiliação. Isto representa o fato de que não se pode simplesmente dizer: “Estou a fundar uma afiliação” e, em virtude dessa declaração, ter o direito de enviar um assassino atrás do duque ou de trazer uma praga às tribos do rio oriental. Em vez disso, você deve estabelecer sua afiliação como uma força no mundo, satisfazendo os critérios de pontuação de renome, provando, em virtude de seus atos, que sua afiliação é uma força a ser reconhecida e um ator no cenário político.

### Poderes Executivos

*Ver também: Lista de Poderes Executivos*

Os poderes executivos são exercidos pela liderança da afiliação, geralmente aqueles membros com uma pontuação de renome de pelo menos 30. Se um PC atingir uma pontuação de renome mais alta do que um NPC líder, o NPC pode discretamente se afastar em favor do recém-chegado. Muitas afiliações, no entanto, forçam os dois contendores a duelar ou a se igualarem de alguma forma.

Salvo indicação em contrário, a liderança de uma afiliação pode usar um poder executivo por mês. Detalhes sobre os poderes executivos são fornecidos aqui.

## Dinâmica das Afiliações

As regras a seguir ajudam a orientar uma abordagem dinâmica às afiliações.

### Capital

Uma afiliação inicia o jogo com **capital** igual à sua escala. O capital representa diferentes tipos de ativos para diferentes tipos de afiliação. Uma afiliação militar tem seu capital investido em soldados, armaduras, armas e transporte, enquanto uma afiliação mística tem seu capital investido em itens maravilhosos, livros de magia, servos demoníacos presos e segredos políticos.

Em tempos de guerra e em meses de dificuldades, o capital da sua afiliação pode diminuir; em tempos de paz, quando o comércio prospera, o capital da sua afiliação pode aumentar. O capital mínimo de uma afiliação é 0; seu capital máximo é o dobro de sua escala. Se a sua afiliação não fizer nada durante dois meses consecutivos, os processos diários normais aumentam o seu capital em 1. Uma boa maneira de aumentar o capital da sua afiliação é através de doações. Para cada 1.000 PO × escala de sua afiliação que você doa a cada mês, seu capital aumenta em 1. Assim, você deve doar 5.000 PO durante o mês para aumentar o capital de uma afiliação de escala 5 em 1. Para uma afiliação que tem uma escala superior a 10, você deve doar um tesouro no valor de 10.000 PO × a escala para aumentar o capital desta forma. Tais organizações aumentaram seu escopo a tal ponto que precisam não apenas de ouro, mas de vastas extensões de imóveis, segredos misteriosos, favores do imperador, o nome do filho bastardo do duque e outros itens não monetários para aumentar sua estatura e poder.

Uma afiliação cujo capital caia para –1 é dissolvida e não pode ser restabelecida por um período de 1d4 meses.

Uma afiliação cujo capital permanece no seu máximo durante um número de meses consecutivos igual ao dobro da sua escala melhora uma categoria na escala. Por exemplo, se uma empresa de escala 4 mantiver um capital de 8 durante oito meses consecutivos, torna-se uma empresa de escala 5.

### Violência

Quando uma afiliação tenta fazer algo usando capangas, armas ou batalhas, um teste de violência (1d20 + bônus de violência) é feito. Afiliações militares, mercantis, governamentais e tribais têm bônus de violência iguais a metade de sua escala. Todos os outros tipos de afiliações têm bónus de violência iguais a 1/4 da sua escala.

### Espionagem

As tentativas de uma afiliação de se esgueirar, coletar informações e infiltrar oponentes são todas resumidas em testes de espionagem (1d20 + bônus de espionagem). Afiliações místicas, investigativas e criminosas têm bônus de espionagem iguais a 1/2 de sua escala. Todos os outros tipos de afiliações têm bônus de espionagem iguais a 1/4 de sua escala.

### Negociação

Argumentos convincentes, compromissos delicados e manipulação sutil (talvez até mágica) são a competência dos testes de negociação de uma afiliação (1d20 + bônus de negociação). Afiliações mercantis, escolásticas e religiosas têm bônus de negociação iguais a metade de sua escala. Todos os outros tipos de afiliações têm bônus de negociação iguais a 1/4 de sua escala.

## Benefícios da Afiliação

Uma vez que um personagem se juntou a uma afiliação, ele pode desfrutar imediatamente de alguns benefícios. Todo membro de uma afiliação recebe benefícios gerais, conforme indicado a seguir, que são indistinguíveis de uma afiliação para outra. Um membro proeminente de uma afiliação (aquele que obteve o talento **Favorecido em afiliação**) desfruta de todos esses benefícios gerais mais um benefício especializado específico para o tipo de afiliação.

* ***Atitude dos Membros.*** Conforme o renome de um personagem sobe dentro de uma afiliação, aumenta a probabilidade dos membros deste grupo terem ouvido falar no personagem. O Mestre pode definir limites para quando a atitude padrão de um membro de uma afiliação em relação ao personagem torna-se *indiferente* ou *amigável*. No geral, PdMs continuam sendo pouco amistosos ou indiferentes em relação a quaisquer personagens que não tenham atingido pelo menos renome 4 dentro da organização, tornando-se amigáveis por padrão apenas quando um personagem tenha ganho renome 10. Esses limites aplicam-se apenas a atitude padrão da maioria dos membros de uma organização, e tais atitudes não são automáticas. PdMs membros de afiliações podem antipatizar com um personagem independentemente do renome dele – ou talvez por causa disso.
* ***Contatos*.** Os contatos são NPCs úteis que podem ser recorridos em momentos de necessidade em meio a uma campanha essencialmente urbana. Sempre que seu personagem adquire um novo posto em uma afiliação, ele recebe um contato adicional de dentro desta afiliação. Consulte a página XX para as regras sobre o uso dos Contatos.
* ***Alojamento.*** Algumas organizações possuem bases de operações, alojamentos ou sedes que incluem quartéis e cozinhas, para que cada membro possa ter comida garantida e um lugar seguro para dormir enquanto estiver nas proximidades. Em organizações menores, ele pode precisar cozinhar para si mesmo, mas a comida é fornecida ou pelo menos vendida à um preço menor que o do mercado.
* ***Empréstimos.*** Algumas organizações que possuem reservas financeiras oferecem serviços de crédito à seus membros. Qualquer membro que caia em momentos de desespero pode pedir ajuda financeira à sua afiliação. Para fazer tal pedido, ele deve fazer um teste de Carisma (Persuasão). Caso ele já tenha feito um pedido de ajuda anterior para aquela afiliação o teste é feito com desvantagem. Se a ajuda é dada, na maioria das vezes vem na forma de um empréstimo monetário por um período de um mês (veja a Tabela: Empréstimos da afiliação para valores e CDs). Se o membro não devolver o dinheiro a tempo, ele é normalmente expulso da afiliação e o empréstimo é absolvido. Certas organizações (especialmente as criminosas) têm penalidades mais severas para aqueles que não pagam seus empréstimos. Essas organizações podem até contratar impositores ou assassinos para dar exemplos daqueles que não pagam.

**Empréstimos da afiliação**

### Na 3ª Edição

Um jogador pode escolher uma afiliação disponível pelo Mestre para que seu personagem seja afiliado. Além dos benefícios e deveres específicos da afiliação em particular, a escolha de ser afiliado também decorre em alguns benefícios inerentes a todas elas, conforme descrito à seguir:

* **Classe Favorecida:** A classe favorecida de um personagem não é definida apenas por sua raça, mas também por sua afiliação. A critério do Mestre, as afiliações podem ser a única forma de se adquirir uma classe favorecida, caso ele deseje que as organizações desempenhem um papel mais significativo na campanha. Isto reflete o impacto social da vida urbana locnóica que sobrepõe as tendências culturais comuns das raças. Toda afiliação possui uma seleção de duas ou mais classes associadas. Você pode escolher uma delas para ser a classe favorecida de seu personagem. No entanto, é possível sair de uma afiliação, se juntar a outra, ou mesmo fazer parte de mais de uma (ou nenhuma) ao mesmo tempo. Isso significa, em termos de jogo, que a classe favorecida de um personagem torna-se uma característica variável, que pode mudar conforme sua afiliação. Da mesma forma, um personagem pode ter mais de uma classe favorecida (caso faça parte de mais de um grupo), ou nenhuma (caso não possua uma afiliação).

* **Treinamento*:*** A maioria das afiliações são excelentes fontes de conhecimento sobre técnicas e habilidades específicas. Em muitas sociedades o acesso à certas perícias, talentos, características de classe ou magias é limitado ou simplesmente não existe; e nestes casos as afiliações representam a única maneira de aprendê-los. Em todos os Estados Pelorianos, por exemplo, magias malignas como as que utilizam energia negativa, necromancia e aquelas com o descritor [Mal] são sumariamente proibidas, o que faz com que a população em geral conheça muito pouco sobre elas e os conjuradores não consigam aprende-las de forma convencional. Sendo assim, um mago que queira aprender a magia *toque macabro*, por exemplo, deverá viajar até outro país a fim de conseguir copiar um pergaminho ou grimório com esta magia. No entanto, caso ele faça parte da Garra do Sortilégio – uma cabala secreta de arcanistas criminosos – terá acesso ao mercado negro locnóico de magias proibidas (que é a atividade principal da guilda) e com isso conseguir aprender magias de necromancia com a mesma facilidade que ele teria para aprender uma magia permitida. O mesmo vale para talentos relacionados, como Foco em Magia (Necromancia).
* As afiliações também oferecem treinamento especial em perícias para seus membros. Todas as afiliações possuem uma seleção de **perícias relacionadas**. A critério do Mestre, um jogador pode selecionar até três dessas perícias para serem adicionadas a lista de perícias de classe de seu personagem. Este benefício perdura apenas enquanto o personagem for considerado um membro da afiliação. Caso ele saia ou perca sua posição, as perícias não serão mais consideradas perícias de classe. As graduações que ele adquiriu nestas perícias enquanto ele era afiliado permanecem inalteradas, mas caso ele queira comprar mais graduações no futuro estará sujeito as regras convencionais de se comprar graduações em perícias que não são de classe.
* Finalmente, todas as afiliações também podem ter uma seleção de **talentos relacionados**. Se o Mestre estiver utilizando a regra de treinamento para novas características, considere que a afiliação possui uma estrutura favorável para o treinamento e aprendizado destes talentos de modo que um membro não tenha grandes problemas para encontrar quem os ensine para ele. Também a critério do Mestre, caso seja de seu interesse que as afiliações concedam benefícios mais relevantes, um jogador pode escolher um destes talentos para receber como um talento adicional sempre que ele avançar um novo posto acima do nível 10 de renome dentro da afiliação. O personagem ainda precisará atender aos pré-requisitos do talento. No entanto, caso o personagem deixe a afiliação ou perca postos, os benefícios destes talentos ficam revogados (não podem ser utilizados) até que o personagem retorne à afiliação, regularize suas pendencias com ela ou recupere seu posto.

### Na 5ª Edição

O DM pode permitir que o personagem de um Jogador faça parte de uma afiliação seguindo uma ou mais das seguintes diretrizes:

* ***Escolha do Antecedente.*** Toda afiliação possui um antecedente associado (dentre aqueles encontrados no capítulo 4 do *Players Handbook)* ou possui seu próprio antecedente. Em ambos os casos, a descrição da afiliação fornecerá esta informação. Um jogador que queira que seu personagem faça parte da afiliação pode selecionar um antecedente associado à mesma. Isso significa, em termos de jogo, que o personagem já é um membro daquela afiliação.

* ***Proficiências com Perícias e Ferramentas.*** A descrição de cada afiliação também fornece uma ou mais perícias associadas. Um personagem que pertença a afiliação pode, à critério do DM, adicionar estas perícias às opções que ele pode escolher para ser proficiente, seja através de sua classe ou de seu antecedente. Isso não altera a quantidade de perícias que ele possui proficiência, apenas amplia suas opções disponíveis. O mesmo vale para proficiência com kits de perícia e ferramentas.

* ***Requisitos de entrada.*** Normalmente a descrição de uma afiliação indica quais são as classes e raças associadas a ela. O DM pode exigir que um personagem seja de uma das raças indicadas e/ou possua ao menos um nível em uma das classe associadas à afiliação. Para organizações mais focadas em alguma atividade ou profissão, a proficiência em uma das perícias ou ferramentas associadas à afiliação pode também ser um pré-requisito. Algumas organizações também cobram taxas de adesão e até mensalidades. O simples atendimento de um ou mais destes requisitos pode ser o suficiente para que um personagem faça parte de uma afiliação.

## Saindo de uma Afiliação

É possível que um personagem perca sua associação à afiliação, especialmente se os líderes souberem que ele comprometeu a afiliação de alguma forma (fornecendo segredos a uma afiliação inimiga, por exemplo). O banimento de uma afiliação resulta na perda imediata de todos os benefícios obtidos tanto da afiliação quanto de quaisquer talentos associados a afiliação que o personagem possua. Além disso, as atitudes dos membros da afiliação em relação ao personagem tornam-se um passo em direção à ***hostil*** (retornando ao seu status original a menos que outras mudanças tenham ocorrido). Por exemplo, membros da afiliação que se tornaram amigáveis com o personagem quando ela se juntou à afiliação reverte para indiferente quando ela for banida.

## Renome

> *Ver artigo principal: Renome*
>
>

*Renome* é uma regra opcional para localizar a posição dos membros dentro de uma afiliação em particular. Trata-se de um valor numérico que começa em 0, então aumenta conforme um personagem ganha favores e reputação dentro de uma afiliação específica. Conforme um personagem avança os objetivos de sua afiliação através de suas aventuras, ele se torna uma parte cada vez mais importante das as atividades da mesma. Ele pode subir na hierarquia, eventualmente assumindo uma posição à direita dos líderes – ou até mesmo se tornar um deles! utilizando esta regra, o status de um personagem em uma afiliação é medido por sua pontuação de Renome. Conforme ele aumenta essa pontuação, ele recebe a oportunidade de avançar na hierarquia da afiliação.