Incantesimi: Druido: Cerchio 3

**Contagio**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Mago / Stregone 4

Livello innato: 3

Scuola: Necromanzia

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi: Rimuovi Malattia

Tiro salvezza: Tempra nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio è colpito da una delle seguenti malattie debilitanti, scelte a caso: Devastazione Vischiosa, Febbre da Gallina, Fuoco Mentale, Infermità Accecante, Malattia Rossa o Tremarella.

**Crescita di spine**

Livello(i) dell'incantatore: druido 3

Livello innato: 3

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: lungo

Area d'effetto / bersaglio: grande

Durata: 1 ora per livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: riflessi parziale

Resistenza agli incantesimi: sì

Il terreno viene ricoperto da una distesa di spine. Tutte le creature subiscono 1d4 danni per ogni round in cui rimangono nell'area. Le spine danneggiano le gambe delle vittime, quindi, anche una volta liberate dalla presa delle spine, la loro velocità di movimento viene rallentata per un giorno.

**Cura Ferite Moderate**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 2, Chierico 2, Druido 3, Paladino 3, Ranger 3

Livello innato: 2

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Tocco del Ghoul

Tiro salvezza: Volontà dimezza

Resistenza agli incantesimi:

Il bersaglio viene guarito di 2d8 danni, +1 danno per livello dell'incantatore (fino a un massimo di +10). Gli incantesimi di guarigione hanno effetto contrario sui non morti, danneggiandoli invece di guarirli. Quando questo incantesimo viene usato contro i non morti, bisogna prima compiere con successo un attacco di contatto.

CK: uguale ma oltre i normali danni, cura 20d8 + livello caster (max +40). Se si ha dominio bene o guarigione, il cap sale a 60

**Dominare Animali**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 3

Livello innato: 3

Scuola: Ammaliamento

Descrittore(i): Influenza mentale

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Medio

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 3 round, +1 per livello

Controincantesimi addizionali: Purezza

Tiro salvezza: Volontà nega

Resistenza agli incantesimi: Sì

Il bersaglio animale diventa temporaneamente un fedele e leale servitore dell'incantatore.

**Evoca Creatura III**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3, Mago/Stregone 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Corto

Area d'effetto / Bersaglio: Punto

Durata: 24 Ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantatore evoca un lupo crudele come fedele e leale servitore.

CK: evocazioni potenziate e personalizzate, anche in base alle focalizzazioni.

**Fuoco di aculei**

Livello(i) dell'incantatore: druido 3

Livello innato: 3

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i): veleno

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: corto

Area d'effetto/Bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra nega (solo veleno)

Resistenza agli incantesimi: no

L'incantatore lancia degli aculei velenosi verso un bersaglio, infliggendo 1d8 danni (+1 ogni 2 livelli di incantatore, fino a un massimo di +5), inoculando inoltre il veleno dello scorpione sul bersaglio.

**Invocare il Fulmine**

Livello(i) dell'incantatore: Druido 3

Livello Innato: 3

Scuola: Invocazione

Descrittore(i): Elettricità

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Lungo

Area d'effetto / Bersaglio: Grande

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza agli incantesimi: Sì

Tutti i nemici all'interno dell'area d'effetto subiscono 1d6 danni da elettricità per livello dell’incantatore, fino a un massimo di 10d6.

CK: oltre ai normali effetti, infligge 1d6 danni elettrici per livello caster/2

**Neutralizza Veleno**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 4, Chierico 4, Druido 3, Paladino 4, Ranger 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Veleno

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

L'incantesimo rimuove dal sistema della creatura colpita ogni traccia di veleno.

**Prole di larve**

Livello(i) dell'incantatore: druido 3

Livello innato: 3

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): malattia

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto/Bersaglio: creatura toccata

Durata: 1 round/2 livelli

Controincantesimi addizionali: rimuovi malattia, guarigione

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

L'incantatore, al semplice contatto, contagia il bersaglio con un'ondata di creature vermiformi. Le creature infliggono 1d4 danni temporanei alla Costituzione a ogni round. A ogni round il soggetto effettua un nuovo tiro salvezza. L'incantesimo ha fine se il bersaglio supera il suo tiro salvezza.

**Protezione dagli Elementi**

Livello(i) dell'incantatore: Chierico 3, Druido 3, Ranger 2, Mago / Stregone 3

Livello innato: 2

Scuola: Abiurazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: 24 ore

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Il bersaglio riceve resistenza ai danni di 30/- contro tutte le forme di danno elementale. L'incantesimo ha termine dopo aver assorbito 40 danni da un singolo tipo qualsiasi di elementale.

**Pungiglione guaritore**

Livello dell’incantatore: druido 3

Livello innato: 3

Scuola: Negromanzia

Descrittore: negativo

Componenti: verbale, somatica

Raggio d'azione: tocco

Area d'effetto/bersaglio: creatura toccata

Durata: istantaneo

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Infliggi 1d6 punti danno +1 per livello dell'incantatore alla creatura vivente toccata, guadagnando punti ferita in quantità uguale. Utilizzando pungiglione guaritore non puoi comunque superare il massimo dei tuoi punti ferita.

**Rimuovi Malattia**

Livello(i) dell'incantatore: Bardo 3, Chierico 3, Druido 3, Ranger 3

Livello innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore(i):

Componente(i): Verbale, Somatica

Raggio d'azione: Contatto

Area d'effetto / Bersaglio: Singolo

Durata: Istantanea

Controincantesimi addizionali: Contagio

Tiro salvezza: Innocuo

Resistenza agli incantesimi: No

Tutte le malattie e gli effetti di malattia vengono rimossi dal bersaglio.

**Veleno**

Livello(i) dell'incantatore: chierico 4, druido 3

Livello innato: 3

Scuola: negromanzia

Descrittore(i): veleno

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: contatto

Area d'effetto / bersaglio: singolo

Durata: istantanea

Controincantesimi addizionali: neutralizza veleno

Tiro salvezza: tempra nega

Resistenza agli incantesimi: sì

Se l'incantatore effettua con successo un attacco di contatto in mischia, il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla tempra, altrimenti subirà gli effetti del veleno di uno scorpione grande (1d6 danni alla forza come effetto primario e secondario).

**Zanna magica superiore**

Livello(i) dell'incantatore: druido 3, ranger 3

Livello innato: 3

Scuola: trasmutazione

Descrittore(i):

Componente(i): verbale, somatica

Raggio d'azione: personale

Area d'effetto/Bersaglio: incantatore

Durata: 1 turno/livello

Controincantesimi addizionali:

Tiro salvezza: nessuno

Resistenza agli incantesimi: no

Questo incantesimo rafforza il compagno animale dell'incantatore, conferendogli un +1 a colpire e un +1 ai danni per ogni tre livelli di incantatore (fino a un massimo di +5). Conferisce inoltre alla creatura un bonus d'incantamento pari al bonus per colpire/ai danni ricevuto.

CK: oltre ai normali effetti è come zanna magica, bonus sale a +5, riduzione del danno fino a armi +5

**Infezione Rossa**

Necromanzia [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Un infezione prende il bersaglio, diminuendo la sua sicurezza e forza, togliendo 1d6 forza e 1d4 carisma

Costo di Corruzione: 1d6 danni alla forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Maledizione di Decomposizione di Urfestra**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura vivente toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

La carne del soggetto comincia a decomporsi, prende 1d6 danni costituzione e altri 1d6 ogni ora, fino alla rimozione della maledizione con un rimuovi maledizione.

Costo di corruzione: 1d6 punti forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Tocco di Jubilex**

Trasmutazione [Malvagio]

Livello: Corrotta 3

Componenti: V, S, Corruzione

Tempo di Lancio: 1 azione

Range: tocco

Bersaglio: Creatura toccata

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra nega

Resistenza Incantesimi: Sì

Il soggetto si trasforma in una melma verde entro 4 round. In questi 4 round, rimuovi maledizione, mutare forma, guarigione, ristorare superiore, desiderio o miracolo possono salvare il soggetto, altrimenti si trasforma. In ogni caso prende 3d6 danni e rimane immobile anche se si salva.

Costo di corruzione: 1d6 danni alla forza

Caster buoni non possono castare magie corrotte

**Emanazione Brillante**

Evocazione [Bene]

Livello: Santa 3

Componenti: Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: 100 piedi + 10 piedi/Livello

Area: 100-piedi raggio emanazione + 10-piedi raggio per Livello

Durata: 1d4 rounds

Tiro Salvezza: Tempra parziale

Resistenza Incantesimi: Sì

Grazie alla magia armatura o un altro oggetto luminoso del caster riluce di luce forte, accecando nemici malvagi. Tempra nega. Se superano tiro salvezza subiscono comunque un -1 ai tiri per colpire contro il caster.

Sacrificio: 1d3 points di punti forza temporanei danno

Caster malvagi non possono usare magie sante

**Martello della Virtù**

Evocazione [Forza, Bene]

Livello: Santa 3

Componenti: V, S, Sacrificio

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Medium (100 piedi + 10 piedi/Livello)

Effetto: martello magico da guerra

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Tempra dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Il martello da guerra è fatto di energia magica e fa 1d6 danni al nemico, 1d8 se malvagio. Tempra riuscita dimezza i danni. Il caster può decidere di fare danni non letali o farne misti.

Sacrificio: 1d3 punti di forza

Caster malvagi non possono castare magie sante

**Energizza Pozione**

Trasmutazione

Livello: Chierico 3, druid 3, streg/Mago 2, Ira 2

Componenti: V,S,M

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Vicino

Effetto: 10 piedi raggio

Durata: Istantanea

Tiro Salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Questa magia trasforma una pozione in una pozione esplodente che fa 1d6 danni per livello di incantesimo della pozione, max 3d6. Può scegliere il tipo di danno elementale ma ovviamente la pozione viene cosi persa.

**Luce Diurna**

Evocazione [Luce]

Livello: Brd 3, Clr 3, Drd 3, Pal 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: oggetto toccato

Durata: 10 min./Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Luce diurna nel raggio di 60 piedi dall oggetto con conseguenti penalità per creature dell oscurità. In ogni caso non conta come luce del sole nel distruggere determinate creature malvage.

Dispella ogni incantesimo di oscurità di pari o inferiore livello.

**Ultravisione di Massa**

Caster Livello(s): Bard 4, Chierico 4, Druid 3, Ranger 3, Mago / Stregone 4

Livello Innato: 4

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: creature amiche nel raggio di 20 piedi

Durata: 1 Ora / Livello

Tiro salvezza: inoffensiva

Resistenza Incantesimi: No

Il bersaglio acquista una ultravisione che buca anche l oscurità magica

**Pelle di Ragno**

Caster Livello(s): Druid 3, Streg/Mago 3

Livello Innato: 3

Scuola: Trasmutazione

Descrittore:

Componenti: V, S

Range: tocco

Area of Effetto / Bersaglio: Creatura toccata

Durata: 1 turno / Livello

Tiro salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

La pelle del bersaglio si indurisce come quella di un ragno guadagnando un bonus di 1 + 1 ogni 3 livelli caster a armatura naturale, tiri salvezza contro veleno e check di nascondersi, fino a un max di 5 al livello caster 12

**Fuoco Verde**

Caster Livello(s): Druid 3

Livello Innato: 3

Scuola: Evocazione

Descrittore: Acido

Componenti: V, S

Range: Medio

Area of Effetto / Bersaglio: immensa

Durata: 1 round

Tiro salvezza: Riflessi dimezza

Resistenza Incantesimi: Sì

Evochi un energia acida verde dal terreno che fa 2d6 danni a tutti nell area +1 per livello caster, max +10. Chi entra nell area non ha diritto al tiro salvezza, chi vi era da prima, si.

CK: Oltre ai normali effetti fa 1d4 danni per livcaster/2 acidi

**Respirare sott'Acqua**

Trasmutazione

Livello: Clr 3, Drd 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S, M/DF

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: tocco

Bersaglio: tu e le creature alleati in 10 piedi di raggio

Durata: 2 ore/Livello

Tiro Salvezza: volontà nega (inoffensiva)

Resistenza Incantesimi: Sì (inoffensiva)

Puoi respirare sott acqua in GDR ma non in gioco per cui serve l elmo subacqueo.

**Tempesta di Neve**

Invocazione (Creazione) [Freddo]

Livello: Drd 3, Streg/Mago 3

Componenti: V, S

Tempo di Lancio: 1 azione standard

Range: Lunga (400 piedi + 40 piedi/Livello)

Area: cilindrica (40-piedi raggio, 20 piedi altezza)

Durata: 1 round/Livello

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

La tempesta blocca la visuale, ci si può muovere dentro alla metà del movimento normale, riuscendo nel tiro di equilibrio. Fallendo di più di 5, si rimane bloccati.

**Trappola**

Trasmutazione

Livello: Rgr 2, Drd 3

Componenti: V, S

Range: tocco

Bersaglio: Area 2 piedi diametro +2 piedi per livello

Durata: fino allo scattare della trappola

Tiro Salvezza: Nessuno

Resistenza Incantesimi: No

Con questa magia, crei una trappola che si mimetizza nell ambiente, tale trappola è magica. (cercare CD 23 per un pg con abilità di individuare trappole, se riuscito, rende la trappola visibile al pg) La trappola si tende intorno alla gamba o un arto del bersaglio. Quando scatta, la creatura è intrappolata. Una prova di forza con CD 23 rende la creatura libera in 1 round se ci riesce.