Senhor das Feras

## Características de Classe

**Pontos de Vida:** um druida começa com 16 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 4 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.

**Perícias Treinadas:** 4 + mod. Inteligência.

**Perícias de Classe:** Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Cura (Sab) , Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Ofício (Int), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).

**Talentos Adicionais:** Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza

## Habilidades de Classe

### **Código de Conduta**

Um druida não pode usar armaduras e escudos feitos de metal. Assim, ele só pode usar armaduras acolchoadas, corselete de couro, gibão de peles e escudo leve (que é feito de madeira). Um druida que use armadura ou escudo de metal perde todas as habilidades de classe por um dia.

### **Devoto**

Você deve escolher uma divindade padroeira entre aquelas disponíveis para druidas (Deusa da Natureza, Deus dos Monstros e Deus dos Mares), e atuar como seu devoto. As divindades são descritas na seção Características. Sua divindade determina quais talentos de poderes concedidos você pode ter.

### **Empatia Selvagem**

como um druida padrão, mas se você usar empatia selvagem em um animal da mesma espécie de um de seus companheiros animais, recebe um bônus de +4 no teste. Por exemplo, se os seus companheiros animais são uma coruja e um urso, você recebe um bônus de +4 em testes de empatia selvagem contra corujas e ursos.

### **Senhor das Feras**

você está sempre cercado por seus fiéis animais. No 1º nível, você recebe um companheiro animal (como um druida padrão). No 5º nível, você recebe um segundo companheiro animal. No 7º nível, você recebe um familiar (veja a habilidade de mago). No 13º nível, você recebe um terceiro companheiro animal. Por fim, no 20º nível você recebe um segundo familiar.

Cada companheiro animal e familiar pode ser de uma espécie diferente e ter habilidades diferentes (no caso de um companheiro animal) ou conceder uma habilidade diferente (no caso de um familiar). As páginas 34 e 35 trazem modelos de companheiros animais prontos, para facilitar seu trabalho, mas fique à vontade para construir as fichas como quiser (com aprovação do mestre).

Você ainda precisa gastar uma ação de movimento para ordenar seus companheiros animais, mas com apenas uma ação pode ordenar todos eles, desde que seja a mesma ordem (por exemplo, com apenas uma ação de movimento, você pode ordenar que todos seus companheiros ataquem).

Quando um de seus companheiros animais ou familiares for morto, você e todos os seus companheiros animais e familiares ficam atordoados por 1d4 rodadas. Você pode invocar um novo companheiro animal ou familiar após passar um dia inteiro em uma região selvagem.

### **Magias**

Você pode lançar magias.

*Tipo e níveis de magia:*você pode lançar magias divinas de nível 0 (preces) e 1º nível. A cada dois níveis de druida seguintes, você pode lançar magias um nível acima: no 3º nível pode lançar magias de 2º nível, no 5º nível você pode lançar magias de 3º nível e assim por diante até o 17º nível, quando você pode lançar magias de 9º nível. Habilidade-chave: sua habilidade para lançar magias é Sabedoria.

*Magias Conhecidas:* você conhece 4 magias de nível 0, e também um número de magias de 1º nível igual a 1 + seu modificador de Sabedoria. Cada vez que avançar de nível, você aprende uma nova magia de qualquer nível que possa lançar.

*Pontos de Magia:* você tem um número de pontos de magia (PM) igual a 1 + modificador de Sabedoria. Cada vez que avança de nível, recebe 3 PM.

*Preparação de Magia:* você precisa preparar suas magias com antecedência. A cada dia, deve passar uma hora rezando para sua divindade. Durante esse tempo, deve gastar seus PM com as magias que vai querer disponíveis durante o dia.

### **Caminho da Floresta**

A partir do 2º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento. Essa habilidade só funciona em terrenos naturais.

### **Rastro Invisível**

A partir do 3º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar marcas. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.

### **Imunidade a Venenos**

No 9º nível, você se torna imune a todos os venenos.

### **Corpo Atemporal**

A partir do 15º nível, você não sofre mais penalidades por envelhecimento (veja o seção Características) e fica imune a envelhecimento mágico. Bônus por envelhecimento ainda se aplicam. Você ainda morrerá de velhice quando sua hora chegar.