Blutspfade, 1

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# Es ist alles nur Spaß

## 18.7.2015 (zweiter Teil)

Nico (Cordovan), Stefan (Barundar), Winni (Nakor), Jojo (Bachental/Marno), Damian (Ingrimmsch), Heiko (Raul), Matthias (Diago), Karsten (abwesend)

10. - 12. Hesinde

Mit der ruhigen Reise ist es dann allerdings kurz vor Brig-Lo vorbei. Während man an dem Schlachtfeld vorbei reist, sieht man einen Geweihten der Rondra, der gegen zwei nur mit einem Lendenschurz Bekleidete kämpft. Obwohl die beiden nur Messer als Waffen führen bedrängen sie den Geweihten und so eilt man ihm zur Hilfe. Die beiden Wilden stellen sich als quasi völlig schmerzfrei heraus und schlagen mit einer urtumlichen Wucht zu, vorallem nachedem sie einmal verletzt wurden. Dennoch überwindet man die beiden, wenn auch mit schwereren Verletzungen als man erwarten würde. Der Geweihte stell sich als <Name> vor und hat eine Frau beschützt, welche vor den Wilden geflohen ist, nachdem sie von diesen auf das Gräberfeld entführt worden war. Der Versuche die Spuren zu ihrem Unterschlupf, den es laut Aussage der Frau geben soll, endet leider erfolglos in der Nähe des zentralen Schreins.

<Name> ist hier um Brig-Los Bewerbung als Startpunkt für das nächste Donnersturmrennen zu beurteilen, wie er erzählt. Zusammen erreicht man dann die Stadt, wo er eigentlich erwartet werden sollte, es aber nicht wird. Also begibt man sich erstmal zu einer Gaststube um sich das Blut abzuwaschen, wo man dann auch gleich belästigt wird, schließlich finde am nächsten Tag die Torrero Questa statt, und die gälte es zu feiern. Dann taucht auch doch noch der Adminisdrador auf und entschuldigt sich vielmas dafür <Name> nicht direkt begrüßt zu haben, aber eben wegen der Torreo Questa sei es hier alles etwas chaotisch.

Wie dem auch sei, es ist spät um so will man sich eigentlich bald zur Ruhe begeben, aber dann nimmt das Unheil seinen Lauf. Ein unerklärlicher Effekt, im Folgenden als "das Plöppen" bezeichnet verändert alle Einwohner der Stadt und Umgebung zu merkwürdigen Stierkultanhängern und widmet auch die Tempel und andere Kultststätten um. Auch einige Gebäude werden völlig verändert, so wurde aus dem Borontempel eine Moaranahöhle und sämtliche geweihten Orte wurden zu Kultstätten des Stieres. Außerdem war nach einem "Plöpp" die Stadt von quasi gesichtslosen Kultisten bevölkert, die sich alle wie die beiden Wilden vor der Stadt gebahrten. Raul und der Borongeweihte wurden regelmäßig als Zwölfgötterpaktierer beschimpft und augenblicklich angegriffen. Aber auch Einzelne, die man kannte, wie den Adminisdrador oder der aufdringliche Kerl, wurden zu Anhängern des Stierkultes und änderten ihr verhalten grundlegend.

Und so geschehen nun mehrere "Plöpps", während derer man wie aufgescheucht nachts durch die Stadt hetzt um herauszufinden, was hier eigentlich los ist und nicht von den Kultisten zerfleischt zu werden. Im Anwesen der Herrin der Stadt kommt es dann mit der ersten Begegnung eines Schamene, Priesters oder ähnlichen, der nicht sofort in wilden Rausch verfällt und die Helden angreift, aber dafür alle Kultisten auf diese hetzt. Außerdem ist er ebenfalls vom "Plöppen" betroffen, heißt er wird nicht verändert sondern ist immer ein merkwürdiger Stierschamane. Dummerweise kann er nicht gestellt werden bzw. kann sich hinter anderen Kultisten verstecken und entkommen.

Als man wieder einmal etwas Ruhe hat untersucht Marno die magischen Strömungen vor Ort und kommt zum Schluss, dass es diese irgendwo zusammen laufen müssen. Man folgert, dass dies wohl im Gräberfeld von Brig-Lo der Fall sein wird und macht sich dahin auf. Die Flucht dahin wird aber von einem weiteren "Plöpp" unterbrochen und wie es scheint hat die Torreo Questa jenseits des "Plöpp" schon begonnen und eine Horde Mondstiere walzt als eine Welle aus Muskeln und Tod auf unsere Helden zu.

## 19.9.2015

Matthias (Diago), Stefan (Barundar), Karsten (abwesend), Nico (Cordovan), Jojo (Marno), Damian (Ingrimmsch)

12. Hesinde

Den Sturm der Stiere überstehen unsere Helden dank Marnos "augenblicklich Barriere" mit nur ein paar Kratzern mehr, auch wenn Barundar sich eher unbeholfen bei dem Versuch angestellt hat <Name> zu retten, der kaum Rettung nötig hatte, vorallem, weil nach den ersten zwei Reihen Stiere diese durch ein weiteres "Plöpp" verschwinden. Dann schließt sich die Flucht nach vorn auf das Gräberfeld an, von ein paar Plöpps gestört kommt man dann doch dort an und findet heraus, dass der Stierkult auf dem Gräberfeld anstatt des Vier-Götter-Schreines wohl so etwas wie sein zentrales Heiligtum stehen hat, dass völlig mit Kultisten überlaufen ist. Dort entbrennt dann auch gleich ein heftiger Kampf, der Etilius fast das Leben kostet, wenn nicht ein Plöpp die Kultsten verschwinden lasse würde.

Dafür trifft man nun jemanden, der dem Stierkultschamanen überraschend ähnlich sieht, aber wohl ein Magier ist. Schnell wird klar, dass dieser mehr weiß über die Vorkomnisse, aber er stellt sich unwissend. Normalerweise hätte man ihn wohl gemeinschaftlicher verfolgt, aber da der Borongeweihte erst von <Name> zusammen gebetet werden muss, Verfolgt Diago ihn alleine. Diese Arbeit, besser für Argelion geeignet kostet ihn dann auch promt fast das Leben, der Magier bemerkt ihn nämlich und nachdem seine Drohungen und ein Horriphobus nicht fruchten greift er auf einen Fulminictus zurück und streckt Diago damit nieder.

Glücklicherweise findet man den Verletzten bevor verstirbt. Man verfolgt die Spur des Magiers und plötzlich spitzt sich die Situation wieder zu, als ein großer Trupp Kultisten erscheint und unsere Helden zwingt in der geoffneten Krypta, in welcher der Magier verschwand Zuflucht zu suchen. In dieser gibt es nicht nur einen Weg nach unten, sondern auch einen Durchbruch, welcher einen Tunnel enthüllt welcher Richtung zentrales Heiligtum führt. In einem größeren Raum trifft man dann auch wieder auf den Magier und den Schamanen, die sich, bis auf die Kleidung, wie ein Ei dem anderen gleichen. Dummerweise sind sie jetzt beide die Spielchen satt und erhalten Schutz und unterstützung von ihrer in diesem Moment erscheinenden Kultgemeinschaft. Ein Kultist materialisiert gar im Pfad von Cordovans Pfeil und bricht getroffen zusammen.

Hier entbrennt nun ein sehr heftiger Kampf, vorallem nachdem Cordovan den Magier in einem wahren Pfeilhagel getötet hat. Dummerweise ist gegen die Überzahl der Lendenschurzer kein Kraut gewachsen und so bleibt nichts übrig außer an der Stelle zu verharren und zu warten, bis sie wieder alle verschwinden. Das passiert dann auch, allerdings hat sich der Schamane mittlerweile zurück gezogen und zwei untote Minotauren geschickt die seinen Rückzug an dem Ort ohne Kultisten decken sollen. Und so wechselt nun das Kampfgeschehen zwischen den Haufen von Kultisten in einer gepflegten Tunnelanlage und dem Kampf gegen die beiden Zombies in den zerfallenden Ruinen. Dennoch schafft man es sich irgendwann bis in den nächsten Raum vorzuarbeiten, wo man dann den Schamen stellt, der droht die purpurne Lichtkugel zu zerschlagen, wenn die Helden näher kämen. Dabei nennt er die Kugel die einzige verbindung zwischen den Welten. Man bespricht sich kurz und kommt zu dem Schluss, dass er wohl blufft und greift ihn an. Und er hat auch geblufft, denn anstatt die Kugel zu zerschlagen verteidigt er sich bloß und wartet offensichtlich auf das Wiedererscheinen seiner Kultisten. Das erlebt er allerdings nicht mehr, vorher strecken Barundar und Ingrimmsch ihn nieder. Viel Zeit sich über ihren Triumph zu freuen bleibt den beiden aber nicht, denn dann erscheinen die Kultisten erneut und Barundars Ausruf vermag nicht viel mehr als sie kurz zu verunsichern. In Ermangelung anderer Alternativen und da nun auch Diago fällt und Cordovan bereits ausgeschaltet ist, versucht Barundar selbst das Licht zu zerschlagen, auf den Schutz Praios vertrauend, dass er das überstehen wird. Zwei Schläge und ein Wurfspeer später bricht auch Ingrimmsch zusammen, zeitgleich mit der Implosion der Kugel, was die Kultisten verschwinden lässt, aber auch die baufällige Ruine, in der man sich nun wieder befindet bedrohlich zum Wanken bringt. <Name> schafft es noch sich und Ingrimmsch heraus zu schleifen, Barundar bleibt nur Cordovan in die stabilste Ecke des Raumes zu schicken und sich und Diago unter einem der steinernen Sargdeckel in einer anderen Ecke zu verschanzen in der Hoffnung, dass es hält und ihnen genug Luft bleibt, bis sie aus dieser Gruft geborgen werden.