Méritos

Los Méritos y Defectos son Rasgos opcionales que un Narrador puede elegir incluir o prohibir en su crónica. Si se utilizan correctamente, Méritos y Defectos ayudan a los jugadores a crear e individualizar sus personajes. Los Méritos son habilidades especiales o ventajas que son raras o únicas en la población general de Vástagos, mientras que los Defectos son responsabilidades o desventajas que plantean desafíos a la existencia nocturna de un personaje. Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes jugadores una mayor profundidad y personalidad, pero los Narradores deben tener cuidado de asegurarse de que los Rasgos elegidos no influyan negativamente en el curso de la crónica ni le den a un personaje una ventaja injusta sobre el resto.

Los Méritos y Defectos solo se pueden seleccionar durante la creación del personaje y se compran con puntos gratuitos (aunque los Méritos y Defectos existentes se pueden eliminar o el Narrador puede agregar otros nuevos durante el curso de la crónica). Cada Mérito tiene su propio costo en puntos, mientras que cada Defecto tiene un valor en puntos que se suma a la cantidad de puntos gratuitos que un jugador puede gastar durante el proceso de creación. Un personaje puede tomar tantos Méritos como el jugador pueda permitirse, pero ningún personaje puede tener más de siete puntos en Defectos (lo que le daría a un personaje un total de 22 puntos gratuitos para gastar en otras áreas).

Los Méritos y Defectos se dividen en cuatro categorías: físicos, mentales, sociales y sobrenaturales. La categoría física describe los Méritos o Defectos que tienen que ver con la composición física o las habilidades de un personaje, mientras que la categoría mental se refiere a las habilidades intelectuales o patrones de comportamiento. La categoría social comprende las relaciones y el estatus en la sociedad de Vástagos o mortales, mientras que los Méritos y Defectos sobrenaturales se refieren a las habilidades paranormales de los vampiros y la forma en que interactúan con el mundo físico. Se alienta a los narradores no solo a restringir y anular los méritos y defectos que no encajen con sus crónicas o para personajes específicos, sino también a crear los suyos propios para reflejar elementos únicos de sus juegos. Se dan algunos ejemplos de restricciones en el texto de cada Mérito y Defecto.

## **Físico**

### Sentido Agudo (Mérito de 1 punto)

Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya sea la vista, el oído, el olfato, el tacto o el gusto. Las dificultades para todas las tareas que impliquen el uso de este sentido particular se reducen en dos. Este Mérito se puede combinar con la Disciplina de Auspex para producir una agudeza sensorial sobrehumana.

### Ambidiestro (Mérito de 1 punto)

Tienes un alto grado de destreza con la mano izquierda y puedes realizar tareas con la mano "incorrecta" sin penalización. Las reglas para realizar acciones múltiples aún se aplican, pero no sufres una penalización de dificultad si usas dos armas o si te obligan a usar tu mano torpe.

### Bruiser (Mérito de 1 punto)

Tu apariencia es lo suficientemente parecida a la de un matón como para inspirar miedo (o al menos inquietud) en aquellos que te ven. Si bien no eres necesariamente feo, irradias una amenaza silenciosa, hasta el punto de que la gente cruza la calle para evitar pasar cerca de ti. Todas las tiradas de Intimidación contra aquellos que no te han demostrado su superioridad física tienen una dificultad de -1.

### Equilibrio felino (mérito de 1 punto)

Posees un perfecto sentido innato del equilibrio. Los personajes con este Mérito reducen en dos las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el equilibrio (p. ej., Destreza + Atletismo para caminar por un saliente estrecho).

### Madrugador (Mérito de 1 punto)

Nadie puede explicarlo, pero pareces tener la habilidad de trabajar con menos descanso que tus compañeros vampiros. Siempre pareces ser el primero en levantarte y el último en acostarte, incluso si has estado fuera hasta el amanecer. Su puntuación de Humanidad o Camino se considera 10 para decidir cuándo se levanta cada noche. Los vampiros con este Mérito no pueden adquirir el Defecto Durmiente Profundo.

### Comer Alimentos (Mérito de 1 punto)

Tienes la capacidad de comer alimentos e incluso saborear su sabor. Si bien no puede obtener ningún alimento de comer alimentos regulares, esta habilidad le servirá bien para pretender ser humano. Por supuesto, no puedes digerir lo que comes, y habrá algún momento durante la noche en el que tengas que volver a ingerirlo.

### Cara Amistosa (Mérito de 1 punto)

Tienes una cara que a todos les recuerda a alguien, hasta el punto en que los extraños tienden a estar bien inclinados hacia ti por eso. El efecto no se desvanece aunque expliques el “error”, lo que te deja con una dificultad de -1 en todas las tiradas basadas en lo Social (sí para Seducción, no para Intimidación, por ejemplo) cuando se trata de un extraño. Este Mérito sólo funciona en un primer encuentro.

### Rubor de Salud (Mérito de 2 puntos)

Te ves más fuerte y saludable en apariencia que otros vampiros, lo que te permite mezclarte con la sociedad humana mucho más fácilmente. Todavía conservas el color de un mortal vivo, y tu piel se siente ligeramente fría al tacto.

### Voz Encantadora (Mérito de 2 puntos)

Hay algo en tu voz que los demás no pueden ignorar. Cuando mandas, se acobardan. Cuando seduces, se desmayan. Ya sea tronando, calmando, persuadiendo o simplemente hablando, su voz llama la atención. Las dificultades de todas las tiradas que impliquen el uso de la voz para persuadir, hechizar o mandar se reducen en dos.

### Crackshot (Mérito de 3 puntos)

Has entrenado extensamente con armas de fuego, hasta el punto en que el arma se siente como una extensión de tu propia mano. Gasta un punto de Fuerza de Voluntad para hacer impresionantes tiros con truco. Todavía necesitas tirar tu Destreza + Armas de fuego si atacas a alguien. Puede hacer que las balas reboten en una escupidera antes de dar en el blanco, disparar la cerradura de una puerta o sacar el cigarrillo de la boca de alguien.

### Daredevil (Mérito de 3 puntos)

Eres bueno tomando riesgos, y aún mejor sobreviviéndolos. Cuando intentan acciones que no son de combate excepcionalmente arriesgadas (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este Mérito añaden tres dados adicionales a sus tiradas y niegan un único dado de fracaso que pueda resultar de tal tirada. En general, tales acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y tener el potencial de infligir al menos tres niveles de daño de salud si fallan.

### Digestión Eficiente (Mérito de 3 puntos)

Puede extraer más de la cantidad habitual de nutrientes de la sangre. Cuando te alimentas, ganas un punto adicional a tu reserva de sangre por cada dos puntos de sangre que consumes. Esto no le permite exceder el máximo de su reserva de sangre.

### Paladar Discernido (Mérito de 4 puntos)

Su paladar naturalmente selectivo le permite discernir rasgos específicos inherentes a una muestra de sangre. Con solo probar, puedes determinar la potencia, la frescura, la especie o si una muestra de sangre está contaminada, así como intentar identificar la Generación, la edad e incluso el Clan de otros vampiros. Si tomas una muestra de una sola gota de sangre, tira Percepción + Consciencia (dificultad 8).

• Un éxito te permite identificar la potencia relativa y la frescura de la sangre, una especie cuya sangre hayas probado previamente y sepas que es de un tipo específico, la Generación de otro vampiro a dos pasos del tuyo, si la sangre es menor de cien o mayor de cien años, y si es de su mismo Clan.

• Dos éxitos identifican si la sangre está contaminada por enfermedad o veneno, las Generaciones de vampiros dentro de los cuatro pasos de la tuya, la edad aproximada dentro de los cincuenta años (si tiene menos de trescientos años) y cualquier Clan cuya sangre hayas conocido previamente. probado

• Con tres o más éxitos, identificas contaminantes específicos que hayas muestreado antes, Generaciones dentro de seis pasos de la tuya, la cosecha de sangre dentro de veinticinco años (si tiene menos de seiscientos años) y cualquier Clan, así como familia de vampiros cuya sangre has probado anteriormente.

### Tamaño enorme (Mérito de 4 puntos)

Tiene un tamaño anormalmente grande, al menos 6'10” y pesa 300 libras (más de dos metros de altura y pesa más de 130 kg). Además de hacerte extremadamente visible en público, esta masa adicional otorga un nivel de salud magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden obtener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas enrejadas, evitar ser derribados, etc.

## **Mental**

### Armonización Celestial (Mérito de 1 punto)

Usted sabe de forma innata qué hora del día es y puede adivinar con precisión la hora del amanecer y el atardecer en unos pocos minutos. Con un momento de concentración, también puede estimar la posición de las estrellas, incluso sin la ayuda de un mapa estelar.

### Fríamente Lógico (Mérito de 1 punto)

Si bien algunos pueden referirse a usted como un "pez frío", tiene la habilidad de separar los informes fácticos de la coloración emocional o histérica. Puedes o no ser emocional tú mismo, pero puedes ver claramente cuando otros están nublando los hechos con sus sentimientos (-1 dificultad en todas las tiradas relacionadas).

### Sentido Común (Mérito de 1 punto)

Tienes una cantidad significativa de sabiduría práctica y cotidiana. Siempre que estés a punto de actuar de forma contraria al sentido común, el Narrador puede hacerte sugerencias o advertencias sobre las implicaciones de dicha acción. Este es un Mérito muy útil para los jugadores principiantes que no están familiarizados con el juego.

### Concentración (Mérito de 1 punto)

Tienes la capacidad de enfocar tu mente y dejar fuera cualquier distracción o molestia. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por ninguna penalización derivada de circunstancias de distracción (p. ej., ruidos fuertes, luces estroboscópicas o estar colgado boca abajo).

### Introspección (Mérito de 1 punto)

Tienes una aguda percepción de los motivos ocultos de todas tus acciones. A través de este ejercicio nocturno, también tienes una visión increíble de los motivos subyacentes de las acciones de los demás. Añade dos dados a tu reserva de dados de Percepción cuando debas realizar una acción contra alguien con la misma Naturaleza o Comportamiento que tú.

### Kashaph (Mérito de 1 punto)

El término kashaph tiene un significado ambiguo, basado en una palabra raíz hebrea para “murmurar”, e implica hechicería y encantamientos hablados. El término se usa en el Antiguo Testamento para condenar a los practicantes de la brujería. El verdadero kashaph hace tiempo que se extinguió, salvo entre los inconnu. Kashaph es un idioma encantado y no puede ser "descifrado" por la lingüística moderna o la criptografía. Los Inconnu usan kashaph para comunicarse en secreto y también como un método para identificarse entre sí.

A los nuevos miembros de Inconnu no se les enseña kashaph por medios normales. No se puede estudiar, ni aprender como un lenguaje convencional. En cambio, los miembros son adoctrinados en la sociedad a través de un elaborado ritual durante el cual el idioma de kashaph se inscribe en su alma. Una vez “aprendido” de esta manera, el idioma puede ser hablado, no escrito (no hay forma escrita, y los sonidos no pueden ser capturados con precisión por garabatos fonéticos), y solo otro individuo con este mérito tiene la capacidad de comprender las palabras dichas. en el lenguaje de kashaph.

### Idioma (Mérito de 1 punto)

Sabes un idioma además del nativo. Puedes tomar este Mérito varias veces, cada una reflejando un idioma diferente.

### Sentido del Tiempo (Mérito de 1 punto)

Tiene un sentido innato del tiempo y puede estimar el paso del tiempo con precisión sin usar un reloj u otro dispositivo mecánico.

### Conocimiento Útil (Mérito de 1 punto)

Tienes experiencia en un campo específico que hace que tu conversación sea intrigante para un Vástago mayor. Mientras tu conocimiento mantenga la atención del otro vampiro, él tiene un interés creado en mantenerte cerca. Por otra parte, una vez que te haya bombeado por cada ápice de información que posees, ese patrocinio puede desaparecer repentinamente.

(Nota: este Mérito debe jugarse como un Mentor de 1 punto con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, el Conocimiento útil no implica una relación permanente).

### Código de Honor (Mérito de 2 puntos)

Tienes un código de ética personal al que te adhieres. Los detalles de este código deben resolverse con el Narrador antes de jugar, y el personaje debe seguirlo estrictamente. Los personajes con este Mérito ganan dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad o Virtud cuando actúan de acuerdo con su código (p. ej., defienden a los indefensos) o cuando intentan evitar situaciones que podrían forzarlos a violar su código.

### Aptitud Informática (Mérito de 2 puntos)

Está familiarizado y tiene talento en el uso de equipos informáticos. Es posible que otros Vástagos no entiendan las computadoras, pero para ti son intuitivas. Todas las tiradas que involucren computadoras tienen una dificultad de -2 para ti.

### Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)

Recuerdas, con perfecto detalle, las cosas que ves y escuchas. Los documentos, fotografías, conversaciones, etc., se pueden memorizar con una mínima concentración. En condiciones estresantes que implican numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para reunir la concentración suficiente para absorber lo que detectan tus sentidos.

### Encantamiento (Mérito de 2 puntos)

Tu personaje aprende un solo encantamiento . Este Mérito se puede comprar durante el juego varias veces, cada una para un nuevo Conjuro.

Esto cuesta seis puntos de experiencia.

### El durmiente ligero (Mérito de 2 puntos)

Puedes despertarte instantáneamente ante cualquier signo de problema o peligro, y hacerlo sin somnolencia ni vacilación. Puedes ignorar las reglas sobre cómo la Humanidad o tu Camino de moralidad restringen el número de dados disponibles durante el día.

### Lingüista Natural (Mérito de 2 puntos)

Tienes facilidad para los idiomas. Puede agregar tres dados a cualquier reserva de dados que involucre idiomas escritos o hablados, y cada compra del Mérito de idioma (página anterior) le otorga dos idiomas en lugar de solo uno.

### Berserker (Mérito de 3 puntos)

Posees la habilidad de entrar voluntariamente en un estado berserker para una escena. Mientras estás enloquecido, ignoras las penalizaciones por heridas y reduce la dificultad de todas las tiradas de combate, excepto las de esquivar, en -3. Tampoco puedes realizar acciones complejas además de combatir, esquivar o correr.

### Corazón Calmado (Mérito de 3 puntos)

Eres naturalmente tranquilo y no pierdes el control fácilmente. Recibes dos dados extra cuando intentas resistir un frenesí. Brujah no puede tomar este Mérito.

### Voluntad de Hierro (Mérito de 3 puntos)

Cuando estás decidido y tu mente está puesta, nada puede impedirte alcanzar tus metas. Los personajes que usan Dementación, Dominación o cualquier otro camino de magia, hechizo o Taumaturgia que altere la mente contra tu personaje tienen una dificultad de +3.

Los niveles más antiguos de poderes como Dementación y Dominación pueden superar incluso esta resistencia. Contra poderes de Nivel Seis, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a través de Voluntad de Hierro sólo aumenta en dos la dificultad de la tirada de Disciplina. Contra los poderes de nivel siete, la dificultad aumenta solo en uno. Los poderes de nivel ocho y superiores no se pueden resistir con Iron Will.

Este Mérito no afecta a la Presencia ni a otros poderes relacionados con las emociones. Los personajes con puntuaciones de Fuerza de Voluntad inferiores a 8 no pueden adquirir este Mérito.

### Precoz (Mérito de 3 puntos)

Aprendes rápido. El tiempo para adquirir una Habilidad en particular (o Habilidades, a discreción del Narrador) se reduce a la mitad, al igual que el costo de la experiencia.

### Gran Biblioteca (Mérito de 2, 4, 6 o 7 puntos)

A lo largo de los años, se las ha arreglado para acumular una exquisita colección de libros, tanto comunes como raros. Elige 3 puntos de Conocimiento por cada 2 puntos tomados en este Mérito, o 10 puntos de Conocimiento por 7 puntos. Mientras trabajas en tu biblioteca, el índice de dificultad de cualquier tirada que involucre esos Conocimientos se reduce en 2.

## **Social**

### Elysium Regular (Mérito de 1 punto)

Pasas una cantidad inusual de tiempo en Elysium. Ves y eres visto hasta tal punto que todos los que mueven y mueven Elysium al menos saben quién eres. El tiempo prolongado que pasas en Elysium también te brinda mayores oportunidades para interactuar con las Arpías y otros Vástagos de esa estatura, y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos. Este Mérito lo obtienen generalmente los vampiros que respetan y asisten a Elysium de forma regular.

### Antiguo Ghoul (Mérito de 1 punto)

Fuiste introducido a la Sangre mucho antes de que te hicieran Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te da una idea y comodidad con la sociedad vampírica. Tienes una dificultad de -1 en todas las tiradas Sociales cuando estás en presencia de otros neonatos (particularmente aquellos que no han sido educados por sus sires), y tienes una dificultad de -1 en todas las tiradas relacionadas con el conocimiento vampírico.

### Inofensivo (Mérito de 1 punto)

Todos en la ciudad te conocen y saben que no eres una amenaza para sus planes. Si bien ese tipo de estimación puede parecer insultante, también es lo que evitó que te maten. Nadie considera que valga la pena su tiempo para tratar con usted, y esa baja opinión lo mantiene a salvo. Si comienza a actuar de una manera que demuestre que ya no es inofensivo, es probable que las reacciones de los demás hacia usted cambien como resultado.

### Líder Natural (Mérito de 1 punto)

Estás dotado de un cierto magnetismo al que los demás se inclinan naturalmente. Recibes dos dados extra cuando haces tiradas de Liderazgo. Debe tener una calificación de Carisma de 3 o más para comprar este Mérito.

### Padre Prestigioso (Mérito de 1 punto)

Tu sire tiene o ha tenido un gran estatus en su Secta o Clan, y esto te ha otorgado una cierta cantidad de prestigio. Aunque es posible que tu padre ya no tenga ningún trato contigo, el simple hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre. Este prestigio puede ayudarte mucho en el trato con otros vampiros, o puede generar celos o desprecio.

### Protegido (Mérito de 1 punto)

Tu sire te observó durante algún tiempo antes de abrazarte y habló con entusiasmo de ti a tus conocidos. Estos vampiros pueden verse inclinados a mirarte favorablemente a fuerza de la recomendación de tu sire; Tienes una dificultad de -1 en las tiradas sociales con todos aquellos que han oído hablar bien de ti.

### Rep (Mérito de 1 punto)

Tu fama ha excedido los límites de tu Secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone que debes haber hecho (lo que podría no ser lo mismo). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es que todo el mundo sepa tu nombre. Si las personas fuera de su círculo social inmediato saben lo suficiente como para hacer coincidir su rostro con su nombre es un asunto diferente.

### Superviviente del Sabbat (Mérito de 1 punto)

Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat o intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a anticipar situaciones en las que el Sabbat podría ponerte en peligro una vez más. Tienes -1 de dificultad en todas las tiradas de Percepción cuando se trata de asuntos basados ​​en el Sabbat. Este Mérito es generalmente tomado por grupos en conflicto con el Sabbat, y entra en juego más frecuentemente como un medio para evitar emboscadas.

### Bendición (Mérito de 1-6 puntos)

Alguien te debe un favor. El vampiro en deuda contigo podría ser el neonato más humilde de la ciudad o podría ser el mismísimo Príncipe; todo depende de cuántos puntos cueste el Mérito. Solo se le debe ese único favor (a menos que tome el Mérito varias veces), por lo que usarlo correctamente es de suma importancia. Dependiendo del estatus y otros factores, el vampiro que te debe un favor bien puede resentirse por su deuda y podría hacer todo lo posible para "saldarla" antes, llegando incluso a crear situaciones de las que debe "rescatarte". y así hacer borrón y cuenta nueva.

### Bullyboy (Mérito de 2 puntos)

Eres parte del escuadrón bruto al que llama el sheriff local o el obispo cuando necesita algo de fuerza. Como resultado, usted entra en acción que otros no ven, gana puntos con los que están en el poder y ocasionalmente tiene la oportunidad de actuar fuera de la ley. Qué tan fuera de la ley puedes ir depende de las circunstancias y de cuánto le gustes al vampiro al que informas.

### Emprendedor (Mérito de 2 puntos)

Ganar dinero es algo natural para ti y sabes lo que se necesita para tener éxito. Todas las tiradas que impliquen la adquisición de dinero a través de negocios tienen su dificultad reducida en 2.

### Pacificador (Mérito de 2 puntos)

Tiene fama de tener la cabeza bien puesta y el honor de cumplir su palabra pase lo que pase. Como resultado, tus aliados y compañeros de secta te piden que medes en sus disputas, incluso con otras sectas. Este Mérito le permite a tu personaje usar su reputación como palanca para mantener la paz en situaciones tensas. Reduce la dificultad de todas las tiradas sociales para mantener la paz o mediar honestamente entre facciones (incluso entre otras sectas) en 2.

### Parche preciado (Mérito de 2 puntos)

Perteneces a una banda Anarquista con una reputación violenta, efectiva o impresionante. La historia de la pandilla puede extenderse cien años antes de que nacieras, pero mientras seas miembro y lleves los colores de tu tripulación, los demás Anarquistas naturalmente tenderán a respetarte. Algunos incluso pueden realizar ocasionalmente tareas menores para tratar de ganarse el favor de los demás. Cuando se conozca tu pertenencia, reduce en 2 la dificultad de todas las tiradas de Manipulación con otros Anarquistas, a menos que un Anarquista dado tenga una animosidad histórica con tu banda.

### Viejo amigo (Mérito de 2 puntos)

Un conocido de tus días de respiración fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Afortunadamente, tu amistad ha soportado incluso la muerte y la no vida, y encuentras una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Ella espera lo mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de ustedes tiene a alguien a quien aferrarse que recuerda las buenas noches y los días. El Narrador debe jugar al Viejo Amigo como un Aliado muy leal.

### Amigo del representante de la ley (Mérito de 2 puntos)

Por la razón que sea (tal vez tu sonrisa ganadora o tal vez solo tu excelente técnica de humillación), le gustas al sheriff local o al obispo a cargo de la disciplina. Se inclina a pasar por alto tus transgresiones menores y te deja entrar en cosas que se supone que no debes saber. Incluso te advierte sobre represiones ocasionales y momentos en los que los superiores no se sienten generosos. Por supuesto, abusar de esta conexión bien podría convertir a un vampiro amistoso en un enemigo, y el cambio podría no ser evidente hasta que sea demasiado tarde.

### Camino Abierto (Mérito de 2 puntos)

A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tiene un conocimiento sólido de rutas y metodologías de viaje seguras, sin mencionar el espacio de refugio disponible en una gran cantidad de destinos. A menos que alguien conozca su ruta exacta y lo esté buscando específicamente, puede moverse entre ciudades sin obstáculos por encuentros aleatorios con Lupines, policías estatales demasiado entusiastas y similares.

### Santidad (Mérito de 2 puntos)

Este Mérito a veces se denomina efecto halo; todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad de santo que es difícil de precisar pero que no se puede negar. Se confía en ti, incluso si no eres digno de confianza. A discreción del Narrador, tiendes a recibir castigos menores por las malas acciones, y eres del agrado de la mayoría.

### Erudito de Enemigos (Mérito de 2 puntos)

Te has tomado el tiempo de aprender y especializarte en un enemigo particular de tu Secta. Conoce al menos algunas de las costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo del grupo, y puede hacer un buen uso de ese conocimiento. Este Mérito vale una dificultad de -2 para todas las tiradas que no sean de combate relacionadas específicamente con el tema de tu especialización. Por otro lado, tienes una dificultad de +1 cuando se trata de lidiar con otros enemigos, simplemente porque estás muy concentrado en tu campo.

### Erudito de Otros (Mérito de 2 puntos)

Este Mérito funciona de manera idéntica a Scholar of Enemies, excepto que se aplica a un grupo que no es necesariamente enemigo de tu Secta.

### Amigo del Subterráneo (Mérito de 3 puntos)

Si bien no eres un Nosferatu, conoces las alcantarillas, los túneles, los conductos, los tubos subterráneos y otros pasajes subterráneos de tu ciudad natal. Puede que a los Nosferatu locales (y a cualquier otra criatura que habite en el lodo) no les gustes, pero no están dispuestos a matarte cuando te ven en su territorio. Tienes una dificultad de -1 en cualquier tirada relacionada con el mundo subterráneo (escabullirse de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas a los subsótanos, etc.). Nosferatu no puede comprar este Mérito.

### Topo (Mérito de 3 puntos)

Tienes un informante enterrado en una de las organizaciones enemigas de tu secta que te canaliza todo tipo de información sobre lo que están haciendo sus compañeros. Lo que hagas con la información depende de ti, pero abusar del conocimiento puede ser una buena manera de hacer que maten a tu informante. El otro lado también tiene espías...

### Estrella Ascendente (Mérito de 3 puntos)

Eres uno de los prometedores de la ciudad, una estrella en ascenso en tu secta. Todos quieren conocerte y ser tu amigo, incluso cuando los que están en el poder te preparan para puestos de mayor responsabilidad. Tienes -1 de dificultad en todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta que no se oponga activamente a tu ascenso.

### Soapbox (Mérito de 3 puntos)

Tienes algún tipo de foro especial (una revista, un blog seguro, un podcast conocido o una cuenta de redes sociales con muchos seguidores) que le permite a tu Anarquista expresar una opinión y hacer que dicha opinión se difunda ampliamente. El Mérito Soapbox representa un mecanismo de entrega social que puede influir en Vástagos fuera del círculo o clase social normal de tu personaje. Reduce la dificultad de las tiradas de Expresión y Subterfugio en 2 cuando se trata de vampiros que leen Soapbox.

### Sugar Daddy (Mérito de 3 puntos)

Tienes una relación personal con un miembro de alto rango de una secta diferente. Puedes invocar el nombre de tu Sugar Daddy para reducir la dificultad de las tiradas de Manipulación en 2 contra miembros de esa secta cuando intentas solucionar problemas o adquirir favores menores. Por supuesto, Sugar Daddy puede esperar un trato similar en especie, y es poco probable que vea con buenos ojos cualquier comportamiento que impugne cualquier estatus que pueda tener.

### Vínculo Roto (Mérito de 4 puntos)

Una vez estuviste ligado a la sangre, pero te has soltado la correa en secreto y eres libre de actuar como quieras una vez más. Su reinante no tiene idea de que usted no está realmente obligado y continúa tratándolo como si lo estuviera. A discreción del Narrador, la experiencia de haber estado atado una vez puede volverte inmune a volver a ser cautivado.

Los vampiros del Sabbat no pueden adquirir este Mérito.

### Amistad entre Clanes (Mérito de 4 puntos)

Un clan en particular (que no es el tuyo) tiene un cariño especial por ti. Es posible que en algún momento le hayas hecho un favor a todo el Clan, o tal vez solo seas una voz fuerte en apoyo de sus objetivos. En cualquier caso, tienes una dificultad de -2 en todas las tiradas sociales amistosas que involucren a miembros del clan en cuestión. Por supuesto, la reacción que su relación acogedora con otro Clan probablemente provocará en sus propios líderes de Clan es una lata de gusanos completamente diferente.

### Amistad Primogénito/Obispo (Mérito de 4 puntos)

Los vampiros gobernantes de la ciudad te valoran a ti y a tus opiniones. Se le llama para consultar sobre las decisiones, y sus recomendaciones tienen un gran peso. Su posición puede no ser oficial, pero no obstante es poderosa.

### Trofeo Lealtad (Mérito de 4 puntos)

Al igual que el Trofeo al Mérito de la Amistad del Clan, la Lealtad abre puertas y permite que el personaje sea tratado favorablemente por un Clan específico. El personaje ha ganado el Trofeo del Clan en cuestión por acabar con uno de los Anatema. Se ha corrido la voz por todo el clan de que los miembros deberían ofrecer ayuda y recompensas al personaje por su acción.

Si bien es probable que el Trofeo en sí ya haya sido cubierto con recompensas específicas, este Mérito Social refleja más una buena voluntad general y ofrece al personaje -2 de dificultad en todas las tiradas Sociales amistosas que involucren a miembros del Clan del Trofeo que estén familiarizados con las hazañas de Alastor. Además, la reputación del personaje puede ganarle un pequeño favor ocasional, como el uso de un refugio, un coche prestado, acceso a la información de los miembros del Clan Trofeo.

***Nota:** este Mérito solo está disponible para los personajes de Alastor que hayan matado un Anatema y obtenido un Trofeo.*

### Arcano (Mérito de 1 a 5 puntos)

Algunos vampiros tienen una extraña habilidad para pasar desapercibidos, lo que se manifiesta como un aura de olvido. Aquellos que intentan recordar al vampiro experimentan una sensación de jamais-vu. La habilidad puede desarrollarse deliberadamente, o el Vástago podría ser simplemente demasiado ordinario para prestarle atención. Aunque no es similar a Ofuscate, Arcane no ayuda en situaciones de combate: el vampiro no puede desaparecer literalmente. Sin embargo, alguien que los busque puede fallar, ya que nadie recuerda al vampiro o puede dar una descripción confiable.

Cada punto tomado resta un dado de cualquier reserva de dados utilizada para localizar activamente al vampiro o recuperarlo de la memoria. Aquellos con este Mérito pueden elegir “apagar” Arcano si así lo desean. Como rasgo pasivo, no ayuda en las tiradas de Sigilo u otros intentos abiertos de esconderse. Si tienes puntos en Estado o Fama, Arcano deja de funcionar mientras los posees.

### Modelo (Mérito de 7 puntos)

Otros te encuentran particularmente convincente. Selecciona un Trasfondo del siguiente grupo: Aliados, Contactos, Dominio, Fama, Rebaño, Influencia, Mentor, Recursos, Criados o Estado. Recibe un punto gratis en ese Trasfondo, y su puntaje máximo de Rasgo en ese Trasfondo puede exceder los límites Generacionales normales en uno.

## **Sobrenatural**

### Aura engañosa (Mérito de 1 punto)

Tu aura es anormalmente brillante y colorida para un vampiro. Te registras como mortal en todos los intentos de leer tu aura.

### Toque Curativo (Mérito de 1 punto)

Normalmente, los vampiros solo pueden sellar las heridas que infligen al alimentarse lamiéndolas. Con solo un toque, puedes lograr el mismo efecto, cerrando las heridas punzantes dejadas por beber sangre.

### Inofensivo para los Animales (Mérito de 1 punto)

Con raras excepciones, los animales suelen despreciar a los Vástagos. Algunos huyen, otros atacan, pero a todos les disgusta estar en presencia de un vampiro. No tienes ese problema. Es posible que a los animales no les guste estar en tu compañía, pero no huyen activamente de ti.

### Apóstata (Mérito de 2 puntos)

Desde sus inicios, los nergali baali han subvertido a miembros de otros clanes en sus propias filas. Conocidos como Apóstatas, los iniciados primero son drenados por completo por un maestro de nido Baali, quien luego extrae el corazón aún latiendo de una víctima mortal, lo llena con su propia sangre y lo entierra en un charco de sangre dentro de un Pozo de Sacrificio. El iniciado nada entre los cuerpos desmembrados y los restos viscosos para encontrar y consumir el corazón. De esta manera, Nergali no convierte en víctima a aquellos a quienes Abraza; los miembros potenciales deben reclamarlo a través de la fuerza de voluntad.

Los apóstatas reemplazan cualquier Disciplina del Clan con Daimoinon, pero a su vez obtienen la debilidad del Clan Baali además de su debilidad estándar del Clan. Los apóstatas aún pueden pasar con relativa facilidad por miembros de sus antiguos clanes, pero cualquier Chiquillo que Abracen es indistinguible de un Baali estándar. Además, tal Chiquillo no comparte ninguna de las Disciplinas de Clan o debilidades del Clan anterior de su sire, salvo aquellas Disciplinas que son innatas a los Baali. Los apóstatas no pierden niveles en la Disciplina que eligen intercambiar por Daimoinon, pero los niveles adicionales en esa Disciplina se compran a costos fuera del Clan. Baali no puede tomar este Mérito.

### Medio (Mérito de 2 puntos)

Posees la afinidad natural de sentir y escuchar espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, puedes sentirlos, hablarles y, a través de súplicas o halagos, atraerlos a tu presencia. Puede pedirles ayuda o consejo, pero siempre habrá un precio. Además, tu dificultad se reduce en dos para todas las tiradas de Consciencia que involucren a los espíritus de los muertos.

### Resistencia Mágica (Mérito de 2 puntos)

Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremere y los hechizos de los magos de otros clanes. La dificultad de toda esa magia, tanto maliciosa como benéfica, es dos veces mayor cuando se dirige a ti. Es posible que nunca aprendas Disciplinas mágicas como Taumaturgia y Nigromancia.

### Sin Rastro (Mérito de 2 puntos)

Cuando en el desierto, la tierra llena tus huellas. No dejas rastros perceptibles, ni siquiera un olor. Los intentos normales de seguimiento fallan automáticamente. Los intentos sobrenaturales se realizan con una dificultad de +2.

### Diablerie Oculta (Mérito de 3 puntos)

Las vetas negras reveladoras de diablerie no se manifiestan en tu aura.

### Suerte (Mérito de 3 puntos)

Naciste con suerte, o el diablo cuida de los suyos. De cualquier forma, puedes repetir tres tiradas fallidas cualesquiera por historia, incluidos los fracasos, pero solo puedes intentarlo una vez por tirada fallida.

### Habilidad Oracular (Mérito de 3 puntos)

Puede ver e interpretar señales y presagios. Puede obtener consejos de estos presagios, ya que brindan pistas sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador sienta que estás en posición de ver un presagio, se te pedirá que hagas una tirada de Percepción + Consciencia, con la dificultad relativa a qué tan bien se oculta el presagio. Si tiene éxito, puede tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar lo que ha visto; la dificultad es nuevamente relativa a la complejidad del presagio.

### Espíritu Mentor (Mérito de 3 puntos)

Tienes un compañero y guía fantasmal. La identidad y los poderes exactos de este espíritu dependen del Narrador, pero se le puede llamar en situaciones difíciles para obtener ayuda y orientación.

### Marca de Caín (Mérito de 4 puntos)

A lo largo de la historia, algunos de los ritae se han perdido, ya sea por la muerte de miembros del Sabbat o porque el rito simplemente no era tan integral para la supervivencia del Sabbat en el mundo moderno. Uno de estos ritae perdidos fue la Marca del Padre, que ofrecía protección contra las armas de la fe. A medida que la fe ha declinado en el mundo moderno, el ritus se usó cada vez menos, hasta que finalmente, los sacerdotes que conocen los ritae casi se han extinguido.

Algunos vampiros que participaron en el ritus perdido de la Marca de Caín fueron especialmente bendecidos y todavía tienen una leve señal de favor. Tales vampiros son siempre viejos, anteriores a la primera Guerra Civil del Sabbat, y una vez un poderoso practicante les lanzó este ritual. Estos vampiros tienen una pequeña marca descolorida en la frente que se parece a la letra hebraica tav.

Sistema: Aquellos que llevan la Marca de Caín obtienen una forma retorcida de Fe Verdadera. Pueden usar los efectos del primer punto de True Faith: deben usar símbolos de Caín como "símbolos sagrados". Además, obtienen +2 dados para resistir True Faith mortal. Solo los vampiros en los Caminos espirituales de la Iluminación pueden usar este Mérito; si un Cainita vuelve a la Humanidad o sucumbe a Wassail, todos los beneficios de este Mérito se pierden para siempre.

### Atavíos Profanos (Mérito de 4 puntos)

Ensucias todo lo que tocas. Ya sea por intención o por una desafortunada casualidad, tu Dominio, Criados, Rebaño y atavíos están contaminados con lo profano. Si bien esto contamina su entorno con un aura constante de náuseas e inquietud, hace que cualquier acto infernal sea más fácil de realizar en su presencia. Al tomar este Mérito, cualquier Disciplina que uses se considera infernal; a discreción del Narrador, usar tus Disciplinas en la tierra que posees, en los sirvientes a tu servicio, o con los objetos que posees, reduce la dificultad de la tirada en -2.

### Amor Verdadero (Mérito de 4 puntos)

Has descubierto, quizás demasiado tarde, un amor verdadero. Él o ella es mortal, pero es el centro de tu existencia y te inspira a seguir adelante en un mundo de oscuridad y desesperación. Siempre que sufras, el pensamiento de tu verdadero amor te da la fuerza para perseverar. Este Mérito te otorga un éxito automático en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad, que sólo puede ser negado con un dado de fracaso. Esto puede ser un gran regalo, pero también un obstáculo, ya que su verdadero amor puede requerir protección y, en ocasiones, rescate.

### Disciplina Adicional (Mérito de 5 puntos)

Puedes elegir una Disciplina adicional (a discreción del Narrador) como si fuera una Disciplina de Clan. Todos los costos para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera nativo de tu Clan. Un personaje no puede tomar este Mérito más de una vez, y los vampiros Caitiff no pueden tomar este Mérito.

### Patrón Demoníaco (Mérito de 5 puntos)

Tus acciones llamaron la atención de una entidad demoníaca. Tal vez lo buscaste deliberadamente como un medio para obtener poder, o tal vez se abrió paso en tu existencia y ahora no te dejará ir. La entidad se convirtió en tu patrocinadora, ofreciendo orientación cuando la buscabas y asistencia contra tus enemigos. Una noche se volverá contra ti y te exigirá algo. No podrá rechazar su solicitud. Hasta ese momento, tu patrón cuenta como tres puntos en Mentor y dos puntos en Allies.

### Sanguijuela Psíquica (Mérito de 5 puntos)

A costa de un punto de Fuerza de Voluntad, puedes alimentarte de la Fuerza de Voluntad de tus víctimas a distancia. La Fuerza de Voluntad consumida fortalece la potencia de tu propia sangre, transformándola efectivamente en sangre temporal que se disipa al final de la noche. Estos puntos de sangre temporales se pueden gastar como los puntos de sangre normales, pero no se pueden perder debido al daño o al drenaje de sangre, no afectan las tiradas de hambre por frenesí y no se pueden usar para crear o mantener lazos de sangre o necrófagos. Para activar esta habilidad, el objetivo debe tener al menos uno de tus puntos de sangre en su sistema y debe estar en contacto visual contigo.

### Toque del Salvaje (Mérito de 5 puntos)

A diferencia de casi todos los demás muertos vivientes, no tienes una Mancha de Wyrm evidente. Eres invisible para aquellos que tienen la capacidad de sentir naturalmente al Wyrm, oliendo como un ser humano normal. Tu verdadera naturaleza solo se puede realizar mostrando habilidades sobrenaturales o a través de una poderosa percepción extrasensorial, como leer el aura de uno con Auspex, o una habilidad de funcionamiento similar, como los Dones otorgados hasta Garou por Luna. Incluso aquellos con el Olfato de mérito para el Wyrm no pueden oler tu pecado sin la ayuda de las disciplinas.

### No Vinculable (Mérito de 5 puntos)

Eres inmune a estar ligado a la sangre. Tremere no puede tomar este Mérito.

### Pacto Blasfemo (Mérito de 6 pts)

En tu pasado reciente o hace mucho tiempo, a sabiendas hiciste un pacto con un ser de pura maldad. Ya sea que el ser fuera un demonio de inmenso poder, un segador que desea reclamar tu alma o algún monstruo mayor que busca conocimiento a cambio de su infame bendición, tu pacto resultó en la recepción de un regalo. Este don te permite evitar la Maldición de Caín, hasta cierto punto. Tal vez tu don te permita caminar durante el día mientras estás a cubierto. Tal vez puedas comer carne cruda, todavía con sangre. El regalo puede permitirte criar. La naturaleza oscura del pacto significa que todo esto tiene un precio. La entidad con la que te asocias una noche tomará todo lo que posees y lo arruinará. Destruirá todas las relaciones, cualquier reputación y cualquier bien que pueda lograr. Reclamará tu alma, y ​​probablemente las almas de tus allegados. Habla con el Narrador sobre la naturaleza de tu regalo. El Narrador decidirá el precio que debes pagar.

### Nueve Vidas (Mérito de 6 puntos)

El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte lo más posible a la muerte definitiva y aún así sobrevivir. Cuando ocurre una tirada que resultaría en tu muerte, se vuelve a hacer la tirada. Si la siguiente tirada tiene éxito, entonces vives, y una de tus nueve vidas se agota. Si la siguiente tirada falla, entonces se realiza otra tirada, hasta que se produzca una tirada exitosa o se agoten tus nueve vidas. El Narrador debe llevar una cuenta cuidadosa de cuántas vidas le quedan al personaje.

### Fe Verdadera (Mérito de 7 puntos)

Tienes una fe profundamente arraigada y un amor por Dios, o cualquier nombre que elijas para llamar al Todopoderoso. Comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (ver la barra lateral en la página 372); este Rasgo añade un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener una Humanidad de 9 o más para elegir este Mérito, y si pierdes incluso un solo punto, todos tus puntos de Fe se pierden y solo se pueden recuperar cuando se recupera la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos similares a los milagros, pero la naturaleza exacta de esos actos depende del Narrador.

## **Méritos específicos del clan**

### **Assamitas**

#### Aliado sectario (Mérito de 1 punto)

Tienes un amigo cercano en una de las sectas Vástagos. Tal vez seas un guerrero que está en contacto con uno de los antitribu, un visir que comparte intereses comerciales comunes con algún Ventrue de la Camarilla, o un hechicero que mantiene correspondencia con uno de los raros magos de sangre del Movimiento Anarquista. Tu aliado puede ayudarte a navegar por las corrientes de su secta, pero es posible que quiera algo a cambio de vez en cuando.

#### Asesino de Mil Metros (Mérito de 1 punto)

Has demostrado que eres digno de unirte al Club de los Mil Metros a través de tu notable habilidad con el rifle de francotirador. La dificultad de todas las tiradas asociadas con francotiradores se reduce en -1. También duplicas el alcance normal cuando usas un rifle de francotirador como arma.

### **Brujah**

#### Foco de Furia (Mérito de 3 puntos. Prerrequisito: Camino de la Entelequia)

Los Brujah que se han dedicado a dominar sus frenesíes a través de la Senda de la Entelequia a veces encuentran beneficios tangibles como resultado de sus esfuerzos. Un Brujah con este Mérito puede retrasar brevemente el inicio completo del frenesí.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad al comienzo del frenesí y luego tira el índice de Entelequia del Brujah. La dificultad es uno más alta que la tirada original para resistir el frenesí. El Brujah sigue entrando en frenesí, pero el jugador controla las acciones de su personaje durante un turno por éxito. Además, cuando finaliza el período de control parcial y el Brujah pierde el control, la dificultad de cualquier tirada de degeneración provocada por los pecados cometidos durante el frenesí se reduce según el número de éxitos obtenidos, hasta una dificultad mínima de 4.

#### Personalidad Dinámica (Mérito de 5 puntos)

Tu carisma natural atrae a los mortales hacia ti como las groupies a una estrella de rock. En consecuencia, es más fácil para ti adquirir ciertos Trasfondos relacionados con los mortales.

Sistema: Además de los Trasfondos adquiridos en la creación del personaje o mediante el juego de roles, puedes adquirir nuevos Trasfondos con puntos de experiencia al final de cada historia. Los Trasfondos disponibles son Aliados, Contactos, Rebaño, Criados, y cada nuevo punto cuesta la calificación actual en puntos de experiencia.

### **Seguidores de Set**

#### Resistencia a los Medicamentos (Mérito de 2 puntos)

La religión Setita está plagada de vicios, tanto para comprometer a los enemigos como para iluminar a los iniciados. Los cultistas tienden a desarrollar tolerancia a las sustancias que toman directamente (si son humanos o necrófagos) oa través de la sangre de la presa (si son Vástagos). Eres inusualmente resistente al alcohol, narcóticos y sustancias adictivas similares. Puedes pretender estar mucho más bajo la influencia de lo que estás para aprovecharte de un oponente. Todas las tiradas para resistir los efectos de tales sustancias tienen una dificultad de -2.

#### Sangre Adictiva (Mérito de 3 puntos)

No solo vendes narcóticos; a través de las bendiciones del Dios Oscuro, eres la droga perfecta. Tu sangre es especialmente deliciosa para los demás, Vástagos o ganado. Quien pruebe tu sangre debe, durante cualquier escena posterior en la que te encuentre, beber de nuevo o gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar las punzadas del antojo. Estos antojos añaden +2 a la dificultad de cualquier tirada Mental o Social. A los Setitas con este Mérito les resulta mucho más fácil establecer un vínculo de sangre con un oponente, ya que una vez que han probado la vitae contaminada, harán casi cualquier cosa para beberla de nuevo.

#### Iniciado Setita (Mérito de 5 puntos)

Fuiste Abrazado en un Clan que no es el de los Seguidores de Set. Sin embargo, has aceptado la religión Setita, te has sometido al proceso de investigación y los ritos, y has sido iniciado formalmente en el culto. Tienes acceso a Serpentis y Setite Blood Sorcery (aunque pagas costos fuera del clan para aprenderlos). Incluso puedes estudiar uno de sus Caminos de Iluminación.

Es importante tener en cuenta que los “Setitas” de otros clanes o líneas de sangre no son tratados como ciudadanos de segunda clase. Ya no eres un tonto al que pueden seguir. Una vez que estás dentro, eres un hermano de fe, lo cual es una distinción mucho más importante que la sangre. Un extraño que acepta al Dios Oscuro es un evento alegre, incluso para el anciano más conservador. Incluso hay rumores de seres sobrenaturales no Vástagos que se unen al culto.

### **Gangrel**

#### Mente Colmena (Mérito de 1 o 2 puntos)

Tu Animalismo funciona con insectos y otros bichos además de con animales. Si selecciona la versión de dos puntos de este mérito, sus formas proteicas pueden tomar la forma de un enjambre insectoide en lugar de una sola criatura (aunque el enjambre debe tener un tamaño y una mecánica equivalente a un lobo o un murciélago, según corresponda). .

#### Escaldo (Mérito de 2 puntos)

Siempre que hagas una tirada de Ocultismo para saber un hecho sobre la historia vampírica, puedes añadir un dado a tu reserva de dados. Además, tiene una memoria excepcional para las historias orales y aprende rápido cuando se trata de memorizar grandes cantidades de información de memoria. No se trata de una verdadera memoria eidética, sino que constituye la capacidad de memorizar eddas poéticas, códigos o mensajes complejos con tan solo unas pocas horas de estudio.

#### Marca Menor de la Bestia (Mérito de 4 puntos)

Común a los Gangrel conocidos como los Caballeros de Avalon, puedes controlar cómo se manifiesta tu Bestia más que otros. Cada vez que vayas a obtener un rasgo animal, tira tu Fuerza de Voluntad actual (dificultad 12 - índice de Humanidad, máximo 9). Si tiene éxito, logra canalizar su humanidad para evitar obtener una característica animal. Sin embargo, tu Bestia está más lejos de ti, lo que hace que tengas una dificultad de +2 en las tiradas que involucren Animalismo o Protean (o Disciplinas combinadas que involucren esos poderes) durante el resto de la noche. Los vampiros en el Camino de la Iluminación pierden todo acceso a este Mérito.

#### Cambio Totémico (Mérito de 5 puntos)

Sus formas proteicas son flexibles; puedes elegir una forma animal diferente cada vez que cambies de forma. La forma que elija cada vez debe seguir todas las convenciones y reglas de las formas estándar de animales Protean; simplemente puedes elegir aparecer como un animal diferente cada vez que tomes la forma de bestia.

### **Juan**

#### Caníbal (Mérito de 1 punto)

La mayoría de los vampiros no pueden comer alimentos, e incluso aquellos que pueden forzarlos, no obtienen sustento de ellos. Como ellos, todavía no puedes digerir la basura que come la mayoría de los mortales. La carne humana, por otro lado, te trae una gran alegría. Se puede hornear, freír o incluso crudo, y puede ingerirlo e incluso ganar sustento. Incluso otros vampiros miran con recelo a los Vástagos que devoran a sus presas, aunque los Dunsirn aplauden tu respeto por la tradición.

Además de los puntos de sangre que cada ser humano puede proporcionar, puedes canibalizar a un mortal y ganar aún más. Un ser humano promedio puede proporcionar hasta siete raciones de carne (una por nivel de salud). Cada ración te proporciona un punto de sangre.

#### Resistencia Consanguínea (Mérito de 1 punto)

Tu personaje no puede estar vinculado por sangre con nadie que comparta su linaje mortal. Es decir, si naciste en la familia Giovanni, no puedes estar vinculado por nadie más que haya nacido como Giovanni, aunque todavía puedes estar vinculado, por ejemplo, por un Pisanob del Clan Giovanni, o por Vástagos de cualquier otro Clan. Del mismo modo, un Dunsirn con Resistencia Consanguínea no puede ser atado por otros nacidos en la familia mortal Dunsirn, pero sí puede ser atado por un Sombrerero del Clan Giovanni.

Los Giovanni sospechan mucho de cualquiera que manifieste esta peculiaridad. Aunque esta aberración transmitida por la sangre no ha sido documentada, algunos Giovanni inteligentes tienen una idea aproximada de lo que es y lo que hace. Por lo general, se asocia con ser un joven sabelotodo rebelde al que hay que sacrificar. Esto no es tan injusto como parece; cuando la resistencia de un vínculo es realmente obvia, es probable que el castigo no esté funcionando. Un personaje que se descubre que tiene este rasgo probablemente se gane la hostilidad de su sire como mínimo.

#### Mortuario (Mérito de 2 o 4 puntos)

moriste Tal vez te asesinaron o simplemente tuviste un accidente automovilístico. Cualquiera que sea la causa, te habías ido. Pero tu sire te encontró demasiado útil o no pudo dejarte ir. Fuiste Abrazado usando el ritual de Llamada del Barquero. El Abrazo te dejó las cicatrices de tu muerte, eternos recordatorios de tu viaje al otro lado. También te dejaba la tez tensa y pálida de los muertos. Además de la debilidad tradicional de tu Clan, también sufres la desfiguración de tu tiempo como un verdadero cadáver. Si bien puedes curarte a ti mismo como cualquier otro vampiro, las heridas no se curan limpiamente. Conservas las cicatrices de cada experiencia. Dependiendo de la naturaleza del daño, esto puede hacer que las relaciones sociales sean extremadamente difíciles y puede disminuir sus puntos de Apariencia con el tiempo (incluso a 0). Sin embargo, su tiempo a través de la Sábana Santa también le dio una sensación natural de la magia de sangre nigromántica. Las dificultades de todas las tiradas de Nigromancia se reducen en uno. Este rasgo cuesta 4 puntos para los personajes que ya tienen una apariencia de 0 (como Samedi y los Heraldos de las Calaveras), o 2 puntos para cualquier otro Vástago. Es una condición increíblemente rara incluso entre los Giovanni, y esencialmente desconocida fuera del Clan. Los Giovanni con este Mérito generalmente despiertan la superstición de su Clan, y son tratados con una clara cautela, particularmente por los anziani. Los personajes con el Mérito Mortuario no pueden poseer también el Mérito Incongruencia Sanguínea o defectos similares como Monstruoso.

#### Incongruencia Sanguínea (Mérito de 5 puntos)

Giovanni con este atavismo son pocos y distantes entre sí. Los Vástagos que lo poseen no soportan la debilidad tradicional del Clan Giovanni, la llamada Maldición de Lamia; su Beso no causa más daño que la propia pérdida de sangre. Sin embargo, estos vampiros adquieren una palidez peculiar tras su Abrazo: parecen cadáveres, y ninguna cantidad de sangre que ingieran puede enrojecer sus facciones (como pueden hacer otros vampiros). De hecho, el portador de este Mérito se parece más a los ancestros Capadocios del Clan, y tienen un aire ligeramente desconcertante sobre ellos. Como resultado, todas las tiradas que involucren un atributo Social (Carisma, Manipulación o Apariencia) tienen una dificultad de +1.

A los Giovanni con este Mérito se les da un amplio margen, ya que los Giovanni tienden a ser bastante supersticiosos al respecto. Los personajes con el Mérito Incongruencia Sanguínea no pueden poseer también el Mérito Mortuario.

### **Lasombra**

#### Favorito de la Corte (Mérito de 1-5 puntos)

Si bien las Cortes de Sangre suelen ser difíciles de influir, te has vuelto muy bueno para cambiar el equilibrio. Una combinación de experiencia y empatía política le permite conocer la forma correcta de impulsar la decisión en su dirección, o quizás en la de su cliente. Cualquier tirada realizada que afecte a la decisión en un Tribunal de Sangre recibe una bonificación o penalización (la que esté a tu favor) en dados igual al nivel que tengas de este Mérito.

#### Ojos de Sombra (Mérito de 1-4 puntos)

Hay algo en tus ojos que te hace parecer oscuro y peligroso. Hacer contacto visual contigo es como mirar al Abismo. Puede que no sea obvio por qué, pero cualquier persona con la que hables siente escalofríos cuando te mira a los ojos. La dificultad de cualquier tirada de Intimidación se reduce según el número de puntos de este Mérito (hasta un mínimo de 2).

#### Llegaron los niños más grandes (Mérito de 2 puntos)

Cuando alguien usa sus contactos para su beneficio, puede intentar usar los suyos para anularlos. Puedes conseguir que un editor anule la historia de un reportero, o que un jefe de pandilla impida que sus matones derroten a un rival. Para ello deberás realizar una tirada de Manipulación + Contactos (dificultad 8). Si puede obtener más éxitos que la calificación de Contactos de su oponente, sus contactos no se comunicarán con ellos.

#### Llamada del Mar (Mérito de 2 puntos)

Hay algo en el mar que te hace sentir como en casa. Estás en sintonía con las mareas y el ritmo del océano. Cuando estés en un barco en el océano o en un río, puedes añadir un dado a todas tus reservas de dados excepto a las Disciplinas.

#### Visión Nocturna Controlable (Mérito de 2 puntos)

Tu visión nocturna es extraordinariamente buena, incluso para un vampiro. Las sombras más profundas son como mirar en una habitación bien iluminada para ti. Sin embargo, en condiciones de luz normal o brillante, debe volver a cambiar a una visión menos sensible, o la luz más débil lo ciega rápidamente. Mientras tu vista nocturna está activa, no sufres penalizaciones por la oscuridad y puedes ver perfectamente bien. Si lo usa en condiciones bien iluminadas; sufres una penalización inversamente proporcional a las penalizaciones habituales por oscuridad.

#### Alijo Secreto (Mérito de 2-5 puntos)

Tiene varios recursos, agentes durmientes o seguidores escondidos para un día lluvioso. Por cada nivel de este Mérito tienes un punto de Trasfondo sin asignar "almacenado" (2 te da un punto, 3 te da dos puntos, y así sucesivamente). En cualquier momento, puede gastar tantos como desee para aumentar su nivel en Aliados, Contactos, Rebaño, Influencia, Mentor, Recursos o Criados. Una vez gastados, los puntos quedan asignados de forma permanente, pero hasta entonces no pueden verse afectados por nada. Esto le permite al vampiro crear un nuevo recurso en un instante, sin necesidad de gastar puntos de experiencia o esperar un tiempo de inactividad. El vampiro en realidad no está ganando nuevos niveles, sino revelando los niveles que ha tenido todo el tiempo.

#### Aura de Mando (Mérito de 3 puntos)

Ya sea que sea bueno para ladrar órdenes o simplemente tenga un tono de mando, las personas tienden a hacer lo que les dice que hagan. No eres tanto un líder natural como un comandante nato. Cuando usas la habilidad de Liderazgo para que otros te obedezcan, la dificultad se reduce en dos.

#### Rey o Reina de la Sombra (Mérito de 4 puntos)

Es difícil aferrarse a tu Humanidad dentro del Sabbat, o incluso simplemente como vampiro. Sin embargo, obtienes fuerza de tu habilidad para empatizar con el ganado. Cualquier prueba de degeneración que hagas mientras estás en Path of Humanity reduce su dificultad en dos.

#### Planificación a largo plazo (Mérito de 4 puntos)

Nunca dejas nada al azar; cada acción es una estratagema cuidadosamente meditada. Una vez por sesión, puede declarar que una acción que está a punto de realizar es en realidad "todo parte de su plan" y reducir su dificultad en dos puntos. El Narrador puede vetar el uso de esta habilidad en tiradas particulares. El jugador y el Narrador deben tomar nota de cada una de estas ocasiones y decidir cómo se vinculan en un gran esquema.

#### Instrumento de Dios (Mérito de 5 puntos)

Tu confianza en ti mismo no proviene de creer en tus propias habilidades, sino de un manifiesto directo del Señor. Tienes un propósito divino y Él obra a través de ti, aunque tus metas parezcan cualquier cosa menos santas. Ya sea por tu poderosa voluntad o por una conexión real con lo divino, obtienes tres dados adicionales para resistir los poderes de True Faith cuando se usan contra ti, incluido el daño de absorción de las habilidades de True Faith.

### **Malkavian**

#### Aura de Distracción (Mérito de 2 puntos)

Leer un aura usando Auspex requiere que el espectador se concentre en patrones y colores recurrentes para detectar el estado emocional de un objetivo. Debido al estado único de tu psique, tu aura es aún más difícil de leer que la mayoría. Todos los usos de Aura Perception tienen una dificultad de +2 contra ti.

#### Sueños Proféticos (Mérito de 2 puntos)

Tienes sueños durante tu sueño diurno. Sueños que recuerdas. A veces, incluso se hacen realidad. Al gastar un punto de Fuerza de Voluntad al levantarse por la noche, puede hacer que el Narrador le dé a su personaje un sueño lúcido con presagios de próximos eventos, personajes y situaciones.

#### Lectura en frío (mérito de 3 puntos)

Cada vez que conoces a alguien por primera vez, puedes gastar una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad igual a tu Percepción. Por cada punto gastado, puedes hacerle al Narrador una pregunta sobre el personaje. El Narrador debe responder con sinceridad o dejar que le devuelvas el punto de Fuerza de Voluntad para evitar responder a la pregunta.

### **Nosferatu**

#### Sangre sucia (Mérito de 1 punto)

Vuestra sangre es vil; de hecho, tiene un sabor tan repugnante que requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) solo para evitar náuseas y arcadas después de probarlo. Si alguien es lo suficientemente tonto como para intentar diablerie contigo, necesita tener éxito en tres tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 9) para llevarlo a cabo. La sangre es tan repugnante que nadie puede contenerla el tiempo suficiente para usarla para convertirse en un ghoul.

#### Extremidades de Lagarto (Mérito de 1 punto)

Como un lagarto, puedes mudar partes de tu cuerpo. Gastando un punto de sangre y un poco de esfuerzo, puedes desprender una mano o un pie, o incluso un brazo o una pierna. Esto podría ser para escapar de las ataduras o de un garfio. Desafortunadamente, el apéndice no se volverá a unir y tendrá que volver a crecer con el tiempo (generalmente un par de días para una mano o un pie y una semana para una extremidad). También sufres una penalización de reserva de dados de -3 a las acciones que requerirían el uso de más extremidades.

#### Dedos Largos (Mérito de 1 punto)

Has sido bendecido con dedos inusualmente largos y elegantes. Esto significa que te resultará más fácil manipular bien y agarrar, y ganarás un dado extra cuando intentes tales acciones.

#### Fauces Monstruosas (Mérito de 1 punto)

Tienes colmillos de gran tamaño en lugar de colmillos o una boca enorme llena de dientes afilados. Sea cual sea la forma que adopte, tu boca es la de un monstruo. Al atacar con un mordisco haces un punto de daño adicional. También puedes añadir un dado a tu reserva de dados de Intimidación cuando sonríes.

#### Piscine (Mérito de 1 punto)

El agua es un entorno mucho más cómodo para usted, ya sea el mar o los efluentes de alcantarillado. Las tiradas que impliquen nadar o moverse bajo el agua tienen su dificultad reducida en 1.

#### Baboso (Mérito de 1 punto)

Secretas un cieno, que es tan repugnante como suena. El cieno cubre todo tu cuerpo y empapa tu ropa. Te vuelve resbaladizo y difícil de sostener, lo que requiere que los oponentes obtengan dos éxitos más para agarrarte. La humedad también te hace un poco resistente al fuego, reduciendo tu dificultad para absorber el daño por fuego en 1.

#### Reserva de desove (Mérito de 1-3 puntos)

Tienes un grupo de desove propio (o posiblemente hagas una gran donación al grupo principal del Clan). La creación de un grupo de este tipo lleva tiempo y requiere infusiones regulares de sangre, al menos seis puntos de sangre a la semana durante un año.

El Mérito otorga su nivel como una bonificación de reserva de dados al uso de Animalismo por parte de los Nosferatu en su ciudad natal, pero solo con animales considerados alimañas, como ratas y cucarachas. Esencialmente, la bonificación solo está disponible para criaturas que posiblemente beban regularmente de la sangre contaminada.

Una vez establecida, la piscina de desove requiere el doble de su nivel en puntos de sangre cada semana. Sin el mantenimiento adecuado, su nivel se reducirá en uno. Se puede reconstruir manteniéndolo en el nuevo nivel y agregando cuatro puntos de sangre adicionales cada semana durante seis meses.

El Mérito no se puede mejorar por encima de su nivel inicial, ya que esto también representa la conveniencia de su ubicación y la variedad de criaturas que podrían encontrarlo.

#### Rata de Túnel (Mérito de 1-5 puntos)

Eres notablemente hábil para moverte a través de los túneles subterráneos que llamas tu hogar. Cuando intentas navegar, escapar o rastrear a través de alcantarillas y lugares subterráneos que conoces, obtienes un dado adicional por cada punto que tienes en este Mérito.

#### Dormir sin ser visto (Mérito de 2 puntos)

El poder de Ofuscación generalmente requiere que te concentres al menos un poco. Sin embargo, puede bloquear el encendido, lo que le permite dormir mientras permanece oculto. Para ello se requiere el gasto de punto de sangre, pero durará todo el resto del día. Aquellos con Auspex aún pueden intentar detectarte, pero los mortales no se darán cuenta de tu santuario. Este puede ser un truco útil para los Vástagos a los que les gusta viajar.

#### Piel Dura (Mérito de 2 puntos)

Tu piel es mucho más dura de lo habitual, posiblemente como la de un rinoceronte o una lagartija. Esta piel te protege contra la mayoría de los daños, otorgándote un dado extra cuando haces una tirada de absorción. Sin embargo, esta bonificación no se aplica contra el fuego y la luz solar.

#### Reflejo Falso (Mérito de 3 puntos)

Incluso cuando usan sus habilidades de ofuscación, los Nosferatu siguen apareciendo en su verdadera forma cuando las máquinas, como cámaras o videovigilancia, los detectan. Con esta habilidad, los Nosferatu pueden extender su poder a imágenes y medios grabados. Sin embargo, al igual que con La Máscara de las Mil Caras, la imagen original en realidad no cambia; es solo que la gente lo ve de la forma en que los Nosferatu quieren que lo vean. Desafortunadamente, las computadoras no se dejan engañar tan fácilmente: si la imagen se usa para un software de reconocimiento facial (por ejemplo), la computadora verá la cara real del Nosferatu y no podrá encontrar una coincidencia. Es mejor que los Nosferatu cuiden cómo se usa este poder, ya que puede desaparecer con el tiempo. Algunas fotos archivadas les han dado a los bibliotecarios una desagradable sorpresa, años después de haber sido almacenadas.

#### Patagia (Mérito de 4 puntos)

Tus brazos y piernas tienen colgajos de piel correosa entre ellos, similar a la de una ardilla voladora. Si bien hacen que encontrar ropa sea una pesadilla, también te permiten planear distancias cortas, con suficiente altura y un viento decente. El Narrador puede necesitar una tirada de Atletismo a la hora de aterrizar.

#### Mala apariencia resistente (Mérito de 5 puntos)

Si bien aún eres horrible, no eres tan feo como la mayoría de los Nosferatu. Todavía tienes una apariencia de 0, pero podrías pasar por humano bajo la luz adecuada. Todavía es una buena idea cubrirse y permanecer en las sombras, pero verte (o incluso tu olor) no es motivo para que alguien piense inmediatamente en ti como un monstruo o una víctima de trauma. Dicho esto eso, todavía eres lo suficientemente feo como para desconcertar a la mayoría de la gente.

### **Ravnos**

#### Sangre Antitoxina (Mérito de 1 punto)

Aunque los vampiros suelen ser inmunes a las drogas y los venenos de los mortales, existen venenos sobrenaturales que pueden afectar a la fisiología de los Vástagos. Un Ravnos con este Mérito es inmune a todas las formas de drogas y venenos, incluidos los venenos y toxinas de criaturas sobrenaturales o aquellas creadas por poderes sobrenaturales.

#### Brahmán (Mérito de 1 punto)

Como miembro de Brahmin jati, eres sacerdote, artista, maestro u otro pilar de la sociedad. Quizás conserves la tradición del Clan, o quizás actúes como asesor de otros Ravnos que necesitan sabiduría. Una vez por sesión, si falla una tirada académica o de expresión, puede volver a tirarla inmediatamente.

No tiene que comprar este Mérito para ser miembro de Brahmin jati, pero solo los miembros de Brahmin jati pueden tener este Mérito.

#### Kshatriya (Mérito de 1 punto)

Eres miembro de Kshatriya jati; tal vez seas un guerrero, un descendiente de gobernantes o un miembro de las fuerzas armadas. Tu papel es proteger a los Ravnos en la guerra y gobernar en paz. Una vez por sesión, recuperas Fuerza de Voluntad cuando usas con éxito una maniobra de combate.

No tiene que comprar este Mérito para ser miembro de Kshatriya jati, pero solo los miembros de Kshatriya jati pueden tener este Mérito.

#### Prestidigitación (Mérito de 1 punto)

Eres extremadamente bueno en juegos de manos y otros trucos físicos. Las dificultades al usar Subterfugio para trucos físicos, juegos de trileros, trucos de cartas, etc., se reducen en dos.

#### Devoción Muda (Mérito de 1 punto)

Tu Animalismo tiene un efecto secundario inusual: permanece en la mente de las bestias con las que hablas o controlas, prestándoles cierta resistencia a los demás. Cuando alguien más intenta comandar una criatura que has controlado previamente con Animalismo, sus niveles de dificultad son +2.

#### Vaishya (Mérito de 1 punto)

Los Vaishya jati tienen la tarea de utilizar la influencia, mantener los rebaños humanos y mantener las finanzas. A menudo son vistos como comerciantes y mercaderes, pero para los Ravnos, también son una parte crítica del mantenimiento de la Mascarada que esconde a los vampiros de los cazadores mortales. Una vez por sesión, puede invocar uno de sus Trasfondos como si tuviera un punto extra en ese Trasfondo (hasta el máximo normal de 5). No tiene que comprar este Mérito para ser miembro de Vaishya jati, pero solo los miembros de Vaishya jati pueden tener este Mérito.

#### Bichos (Mérito de 2 puntos)

Eres excelente con los animales, tanto que constantemente buscan entablar amistad contigo. Dondequiera que vayas, los animales están felices de verte y, la mayoría de las veces, felices de ayudarte cuando les pides ayuda. Recibes un dado de bonificación en las tiradas Sociales para afectar a los animales pequeños. Además, los compañeros animales que han tenido una interacción continua con usted lo ven como una especie de mascota y ocasionalmente le traen pequeñas cosas útiles. Una vez por sesión de juego, los animales te traerán información útil o un pequeño artículo relevante para los eventos. En ocasiones, este elemento puede jugar con el vicio particular de los Ravnos individuales, ya que los animales se dan cuenta rápidamente de lo que agrada a su amigo.

#### Ravnos Jati (Mérito de 2 puntos)

Perteneces a un Ravnos jati ampliamente reconocido, lo que te otorga cierto estatus entre los miembros de tu Clan. Cada vez que interactúes con otro Vagabundo, trata tu Estado como un nivel superior; si también pertenecen a su jati, trate su Trasfondo como dos niveles más altos y sus Aliados, Contactos o Mentor como uno más alto en lo que respecta a su jati. Una vez por sesión, si estás en una ciudad con una población significativa de Ravnos, puedes encontrar un miembro de tu jati sin problemas, que probablemente te ayudará sin hacer preguntas. Una vez por capítulo, un miembro de tu jati te buscará para que lo ayudes con una tarea problemática y peligrosa.

#### Corazón de Agujas (Mérito de 3 puntos)

Tus habilidades naturales con las ilusiones te han vuelto particularmente hastiado e inimpresionable. ¿Cómo puede algo ser tan perfecto como tu propia imaginación? Debido a esto, tu corazón es más duro que el de la mayoría y tienes una resistencia significativa al control de las emociones. Todos los poderes y desafíos sociales que intentan manipularte emocionalmente tienen una dificultad de +2.

### **Torero**

#### Indeleble (Mérito de 1 o 2 puntos)

Mientras que los cuerpos de otros vampiros vuelven al estado en el que estaban en el Abrazo cada noche, cualquier modificación corporal que obtengas después del Abrazo permanece tal como está hasta que gastes activamente un punto de Fuerza de Voluntad para devolver tu cuerpo a su estado de tabula rasa. Este Mérito se aplica desde cambios tan simples como teñirse o cortarse el cabello hasta modificaciones tan complicadas como tatuajes, piercings o incluso pequeños implantes.

Si el Mérito sólo permite alteraciones cosméticas, vale 1 punto. Si permite alteraciones más utilitarias, como implantes RFID que activan ciertos dispositivos electrónicos, entonces vale 2 puntos.

#### Restricción Impresionante (Mérito de 2 puntos)

Cuando no te has alimentado, puede ser una tortura estar cerca de los mortales. El latido de la sangre que corre por sus venas no te deja tan tentado como a otros Vástagos. Cuando se presenta la oportunidad, la dificultad de todas las tiradas de Autocontrol para resistir el hambre se hace contra una dificultad de -2. Los personajes en Paths of Enlightenment que requieren Instinto no pueden tomar este Mérito.

#### Maestro de la Mascarada (Mérito de 2 puntos)

Hay muchos pequeños tics, hábitos nerviosos y funciones corporales autónomas (como respirar) que los Vástagos simplemente se olvidan de hacer. Pueden quedarse inquietantemente quietos u olvidarse de respirar, especialmente cuando creen que están solos. Nunca bajas la guardia. El acto de respirar sigue siendo un hábito inconsciente para ti, y nunca caes en esa inquietante quietud de estatua, incluso cuando estás paralizado o concentrado. En consecuencia, las dificultades de todas las tiradas Sociales se reducen en uno al interactuar con los mortales. Este Mérito no te permite comer ni beneficiarte del rubor de la salud; esos Méritos aún son necesarios para ser un verdadero maestro de la Mascarada.

#### Degeneración Ralentizada (Mérito de 5 puntos)

Tu Humanidad es fuerte y puede resistir más fácilmente los ataques de la Bestia. Ganas dos dados adicionales en cualquier tirada de Conciencia. Este grado de resiliencia moral permite que un vampiro que se comporte bien pierda Humanidad a un ritmo mucho más lento de lo que sería posible de otro modo. Sólo los vampiros seguidores de la Humanidad pueden adquirir este Mérito, y el Mérito se pierde para siempre en caso de que el vampiro emprenda otro Camino de la Iluminación.

### **Tremere**

#### Abrazado sin la Copa (Mérito de 1 punto)

Por alguna razón, no bebiste la sangre de los ancianos cuando fuiste incluido en el Clan Tremere. Lo que es más peligroso, es posible que no haya tenido ningún efecto sobre usted. Como resultado, no estás ligado al Clan como la mayoría de los Tremere. Si se descubre, normalmente se corregirá, pero uno casi podría creer que este lapsus tuvo algún propósito, ya que los Tremere no cometen errores. Tal vez el Clan tenga una tarea especial en mente para ti, una en la que podrías verte obligado a actuar contra el Clan para mantener una tapadera...

#### Miembro de la Sociedad Secreta (Mérito de 1 punto)

Has encontrado y te has unido a una de las muchas sociedades secretas del Clan Tremere. Tu personaje debe ser apto para unirse, como tener Nigromancia para unirse al Pacto. Puede elegir una de las sociedades enumeradas aquí o crear una propia. En la mayoría de los casos, su membresía en la sociedad debe mantenerse en secreto, pero su lealtad a ella no se considera un delito. Si bien su sociedad espera que mantenga sus principios y su agenda, también se puede contar con ellos para que lo respalden y lo ayuden a aumentar su poder dentro de la pirámide.

#### Llaves de la Biblioteca (Mérito de 1-5 puntos)

Tienes uno de los puestos más buscados en la capilla: bibliotecario. Es uno de tus deberes catalogar y mantener la sabiduría mágica guardada en tu capilla. Esto significa que tiene acceso completo a él y puede decidir quién puede verlo y quién no. Aquí reside una gran variedad de rituales y conocimientos taumatúrgicos, lo que simplifica el aprendizaje de muchos de los secretos de la magia. No importa cuán restrictiva sea su capilla, tiene acceso completo a la biblioteca para investigar. El coste de este mérito es el mismo que el de la Biblioteca de la capilla.

#### Refugio Exterior (Mérito de 2 puntos)

Mantienes tu propio refugio privado fuera de la capilla y del control de los Tremere. Se espera que la mayoría de los Tremere descansen en la capilla, donde el Clan puede vigilarlos. Sin embargo, se le ha confiado un poco más de privacidad. Esto podría deberse a que ya ha demostrado su lealtad, o tal vez porque la están probando.

#### Antitribu sin marcar (Mérito de 2 o 5 puntos)

Mientras seas parte del Sabbat y un traidor a la Casa y al Clan Tremere, de alguna manera permaneces sin la marca de la maldición antitribu. No se te reconoce fácilmente como un Tremere renegado, y la magia que quemó a tantos de tus hermanos no puede afectarte. Además, otros miembros del Sabbat no pueden juzgarte de un vistazo. Los del linaje Telyavelic pueden comprar este Mérito a 2 puntos, mientras que otros Tremere pagan 5 puntos.

#### Intendente (mérito de 3 puntos)

Eres uno de los Vástagos responsables de mantener y organizar los suministros mundanos de la capilla. Puedes tomar cualquier cosa de las tiendas de la capilla según lo define la calificación de Tiendas de la capilla. Si bien tendrá que devolver o reemplazar cualquier cosa que tome prestada, tiene acceso a toda la gama de equipos adecuados para el tamaño de la capilla.

Esto puede variar desde armas de asalto y explosivos hasta equipos médicos y científicos avanzados.

### **Tzimisce**

#### Bioluminiscencia (Mérito de 1 punto)

Quizás a través de la experiencia biológica, o quizás al desbloquear algo primordial en su interior, haya accedido a los secretos de la bioluminiscencia. Usando Vicissitude, puedes otorgarte a ti mismo (a través de Maleable Visage ) o a otros (a través de Fleshcraft ) la capacidad de emitir un brillo suave. Con control muscular y práctica, puedes controlar el color y el patrón de la iluminación. Esto puede iluminar un suave resplandor en la oscuridad, crear hermosas exhibiciones o incluso actuar como una forma primaria de comunicación. Algunos Demonios otorgan bioluminiscencia a sus necrófagos o chiquillos, desarrollando un lenguaje inquietantemente matizado y sin palabras con sus esclavos y crías. Solo los personajes con al menos un punto de Vicisitud pueden adquirir este Mérito.

#### Tolerancia al Dolor (Mérito de 2 puntos)

Tal vez seas un rudo o apagues tus nervios con Vicissitude. Tal vez tu padre te hizo pasar por tantos infiernos intrincados que sería difícil para cualquier otra persona competir. Tal vez solo te excita. En cualquier caso, si Herido o Herido, no sufres penalizaciones por heridas, aunque sigues sufriendo penalizaciones completas por Herido e inferiores. Debes tener una calificación de Convicción o Coraje de 3 o más para tomar este Mérito.

#### Temperamento de Dracon (Mérito de 3 puntos)

Emulas el ideal de Azi Dahaka por dentro y por fuera, a niveles viscerales y abstractos. Tu psique fluye con la naturaleza permutable del cambio. Como el proteico Dracon, eres un torbellino de temperamentos. No se trata de personalidades múltiples. Eres una identidad que se muestra a través del prisma de Naturalezas siempre cambiantes. Ningún ancla pone grilletes a tu sentido de identidad. Puedes ser cualquier tú.

Al comienzo de cada historia, puedes elegir un Arquetipo de Personalidad para que funcione como tu Naturaleza, pasando el resto de la historia percibiendo el mundo a través de esa perspectiva. También recuperas Fuerza de Voluntad según tu nueva Naturaleza y puedes verte afectado por otros efectos o poderes de Disciplina según tu nueva Naturaleza también.

#### Afinidad con Haven (Mérito de 3 puntos)

Eres la tierra. La tierra eres tú. La patria te llama. Le das, y te da a ti. Tu conexión con la tierra de tu refugio principal te otorga un dado extra para todas las reservas de dados cuando operes allí. También actúa como un faro místico, permitiéndote ubicarte en su ubicación con una tirada estándar de Percepción + Supervivencia (dificultad 6), +1 dificultad cuando un estado o país te separa; +2 si estás al otro lado del mundo. Esto se aplica solo a su refugio principal.

#### Disciplinas de Revenant (Mérito de 3 puntos)

La sangre de tu familia resucitada es profunda, más profunda que el Abrazo. Las Disciplinas que eran innatas para ti como ghoul se han mantenido como Cainita. En la creación del personaje, selecciona la familia ghoul de la que provienes (V20, pp. 503-506). En lugar del complemento estándar de Tzimisce de Animalismo, Auspex y Vicisitud, extraes de tus tres Disciplinas familiares para tu asignación inicial (aunque puedes comprar otras Disciplinas con regalos, como de costumbre). Intercambias el conjunto completo de Disciplinas del Clan Tzimisce por el conjunto de Disciplinas de la familia Revenant, a los efectos del costo de Experiencia dentro del Clan.

#### Arcilla Prometeica (Mérito de 5 puntos)

Tu carne se ondula y se amolda a tu voluntad sobrenatural, casi antes de que invoques conscientemente el cambio. La dificultad para usar cualquier poder de Vicisitud en ti mismo es dos menos de lo normal, y puedes activar poderes de Vicisitud reflexivamente con tu reserva de dados completa mientras realizas otras acciones. Los poderes que requieren múltiples turnos para activarse aún requieren la duración habitual. El cambio simplemente ocurre sin una dirección consciente. Como beneficio final, no necesita esculpir físicamente para usar los primeros tres niveles de Vicisitud en usted mismo, ya que su carne se ondula y se extruye a la forma deseada. Solo los personajes con al menos un punto de Vicisitud pueden adquirir este Mérito.

### **Ventrue**

#### Conocedor (Mérito de 2 puntos)

Tu estudio de la Disciplina Auspex, combinado con tus gustos enrarecidos, te permite una extraña empatía y conexión con una víctima, brindándote poderosas percepciones sobre el carácter de cualquiera cuya sangre pruebes.

Sistema: el personaje prueba la sangre de otro (arriesgando potencialmente un vínculo de sangre), y el jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6 para mortales u 8 para Vástagos). Si la sangre proviene de un mortal, cada éxito le permite aprender uno de los siguientes: la Naturaleza del mortal, su Comportamiento, cualquier Trastorno que pueda poseer, si tiene un vínculo de sangre y si tiene alguna enfermedad transmitida por la sangre. Si la vitae provino de un vampiro, puede aprender toda la información anterior, además de cualquier cosa que se pueda descubrir con el primer nivel de Path of Blood. El Ventrue puede saborear la sangre de un mortal que no se ajusta a su restricción de alimentación durante el tiempo suficiente para usar esta habilidad, pero debe escupirla inmediatamente después.

Los vampiros que no tengan Auspex •• no pueden tomar este Mérito.

#### Bendecido por San Gustavo (Mérito de 4 puntos)

Muchos Ventrue antitribu reemplazan su afinidad tradicional por la Presencia con una aptitud para el Auspex por medio del ignobilis ritus conocido como la Plegaria a San Gustavo. Por tu piedad y devoción a la causa del Sabbat, has sido especialmente bendecido y tienes afinidad por ambas Disciplinas.

Sistema: Este Mérito es idéntico al Mérito de Disciplina Adicional que se encuentra en, excepto que solo se puede usar para agregar Auspex como una cuarta disciplina dentro del Clan. Solo los Ventrue antitribu pueden adquirir este Mérito.

## **Méritos de línea de sangre**

### **Mísero**

#### Mascarada Personal (Mérito de 3 puntos)

A través del encanto, la manipulación o simplemente la suerte, has logrado convencer a otros vampiros de que eres miembro de uno de los clanes. Cualquier interacción social con vampiros ignorantes de tu verdadera naturaleza ignora tu penalización habitual por ser Caitiff. Sin embargo, debes estar constantemente atento a tu artimaña. Si alguien se da cuenta de que los has estado tomando por tontos, su venganza será rápida. Cuanto más asciendes en la política de los Vástagos, más probable se vuelve esto. El Defecto de debilidad del clan en realidad puede resultar de gran ayuda para apoyar tu Mascarada. Otros, sin embargo, deben ser mucho más cuidadosos.

### **Baali**

#### El Precio Alto (Mérito de 3 puntos)

La carga de adquirir la verdad o el poder siempre tiene un alto precio. Nadie lo sabe más que estos Baali, que sacrifican una parte de su propia alma en aspiración a la grandeza. Su cuerpo físico está atormentado por la debilidad y el dolor, limitando cualquier Atributo Físico a cuatro puntos y costando 1 punto de Fuerza de Voluntad cada noche cuando se levantan. A cambio de este tributo, los Baali reciben +2 dados en cualquier prueba relacionada con Disciplina.

#### Simplemente esperando (Mérito de 4 puntos)

Los Baali conocen su lugar dentro del orden del universo y cuál es su posición frente a otros vampiros o los de su propia línea de sangre. También saben que se acerca el fin del mundo, más temprano que tarde. Parecen apáticos con el mundo que los rodea, pero en realidad, simplemente están resignados a su destino y permanecen impasibles si otros intentan desviarlos de su camino. Todas las tiradas sociales contra ellos aumentan en +2 de dificultad, ya que los Baali conocen el verdadero final de todo.

### **Hijas de la cacofonía**

#### Entrenado en Coro (Mérito de 3 o 5 puntos)

El personaje ha aprendido a usar la Fuga para sintonizar con sus hermanas y trabajar juntas con mucha más eficiencia. Por 3 puntos, este Mérito otorga al personaje 2 dados extra a cualquier reserva de dados de Melpominee cuando usa el poder con otro personaje con este Mérito. Por 5 puntos, se puede añadir la bonificación de 2 dados por cualquier acción realizada por un compañero con este Mérito, como hacer arte o incluso luchar juntos.

#### Instinto de Fuga (Mérito de 3 puntos)

Puede escuchar advertencias y obtener información al escuchar la Fuga más profundamente. Debes renunciar a una de tus acciones para escuchar adecuadamente a la Fuga interior. Durante este tiempo, puede defenderse pero no realizar acciones activas. Si lo haces, obtienes una perspectiva para tu próxima acción que te otorga +2 dados a cualquier reserva de dados que uses.

### **gárgolas**

#### Quietud de la Muerte (Mérito de 2 puntos)

Las gárgolas a menudo se esconden como estatuas. La dificultad para que cualquier búsqueda te encuentre aumenta en 2 cuando te quedas perfectamente quieto.

#### Manos Pesadas (Mérito de 3 puntos)

Uno de los efectos de convertirse en vampiro son los cambios extraños que ocurren en tu cuerpo. Las alteraciones obvias en sus manos las han vuelto más duras, más duras y más impermeables al dolor. Todas las dificultades para las tiradas de daño usando ataques desarmados se reducen en 1.

### **Heraldos de Calaveras**

#### Discípulo de Lázaro / Jafet (Mérito de 2 puntos)

Hablas en nombre de los poderes fácticos dentro de tu linaje y llevas la máscara mortuoria blanca y limpia de un Heraldo respetado perdido en una de las purgas históricas sufridas por tu pueblo. La mayoría de los Harbingers of Skulls escucharán lo que digas y tomarán tus palabras al pie de la letra. Este Mérito suma dos dados a cualquier tirada Social cuando invocas el nombre de Lázaro o Jafet.

#### Bautismo Styx (Mérito de 3 puntos)

Prometiste lealtad a los Heraldos de las Calaveras y juraste luchar contra las maquinaciones de Ashur, a pesar de no estar Abrazado en la línea de sangre. Fuiste escoltado a las Tierras Sombrías, donde fuiste bautizado de cabeza en las agitadas aguas del Styx. La carne de tu cabeza se desprendió con el contacto durante el próximo mes, dejando solo parches podridos o huesos desnudos, reduciendo tu índice de apariencia a 0 de forma permanente. Ahora eres apreciado por los Lazarenos, ganando cualquiera de las Disciplinas del linaje como Disciplina de Clan en lugar de una propia.

#### Half-Life (Mérito de 6 puntos)

Eres más que un simple vampiro; eres un espectro en forma de vampiro. Tu conocimiento de las realidades de la muerte te permite gastar la mitad del costo normal de puntos de experiencia para aumentar los Caminos de Nigromancia después del primer punto, y te permite moverte entre las Tierras Sombrías y las Tierras de la Piel mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. No puedes ser controlado como un espíritu normal mediante el uso de la nigromancia, pero si otros vampiros descubren lo que eres, puedes esperar que te persigan sin piedad. Sufres las mismas debilidades y tienes las mismas fortalezas que un vampiro, pero si lo ves con un poder como Aura Perception, el aura aparece como una doble exposición, con una forma humanoide translúcida y vacilante que se fusiona dentro y fuera de la tuya.

### **Kyasid**

#### Colección preciada (mérito de 1-2 puntos)

Los Kiasyd aprecian las compilaciones de libros, registros, cosechas de sangre y otros artículos coleccionables entre los Cainitas. Posee una colección que puede no valer mucho (1 punto) o podría valer mucho para el comprador correcto (2 puntos). Es importante destacar que es un punto de interés para cualquier Kiasyd visitante o experto en el campo, y es probable que lo traten bien solo para tener acceso a él.

#### Perfección alienígena (Mérito de 2 puntos)

Posees una belleza inquietante en su perfección. La gente se asombra de tu forma impecable, mientras que subconscientemente surgen náuseas inexplicables. La dificultad de cualquier tirada de Apariencia se reduce en tres. Cualquiera que esté en tu presencia requiere una tirada de Resistencia durante más de una escena, si es la primera vez que te encuentra. El fracaso los aleja de ti con una enfermedad que atormenta su cuerpo.

#### Vínculo Paranormal (Mérito de 2 puntos)

Estás vinculado a otra extraña especie del mundo e, inconscientemente, eres capaz de comprender su lenguaje, códigos y rituales. Las dificultades para descifrar los ritos y lenguajes ocultos de una sociedad (seleccionada cuando se compra este Mérito) se reducen en tres.

#### Piel de Porcelana (Mérito de 4 puntos)

A través de brebajes embebidos o por una casualidad de tu Abrazo, posees una capa similar a la cerámica en tu piel. Para que esto tenga algún efecto más allá de parecer extraño, se requiere una tirada de Resistencia (dificultad 8). El éxito te permite convertir hasta tres puntos de daño agravado de una fuente de fuego en daño letal antes de intentar empaparte. El endurecimiento se disipa por el resto de la historia actual.

#### Mutación Vitae (Mérito de 5 puntos)

Has bebido la esencia líquida de entidades tanto extrañas como poderosas. Ya sea la vitae de los Matusalén, la sangre hirviendo de los lupinos o los sueños embotellados de las hadas, el volumen y la combinación de los brebajes que has consumido te han alterado para siempre. Cada noche se requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para que manifiestes un único punto de Auspex, Quimerismo o Dementación. Este punto se puede agregar a una calificación existente en la Disciplina, pero desaparece la noche siguiente.

### **Nagaraja**

#### Extra Sharp (Mérito de 2 puntos)

Todos los Nagaraja ya tienen colmillos afilados con el fin de cortar la carne con facilidad. Sin embargo, un personaje con este Mérito tiene filas adicionales de colmillos, similares a los de un tiburón, cada uno preparado para infligir el mayor dolor posible. En lugar de infligir 1 daño letal no absorbible por mordisco, infligen 2 letales en su lugar. A algunos Nagaraja les gusta este regalo porque hace que sus víctimas dejen de retorcerse mucho más rápido. Otros temen que cree una conexión con el doloroso mordisco del Giovanni, y pueden ver a Nagaraja con este Mérito casi como extraños.

#### Speed ​​Eater (Mérito de 2 puntos o 4 puntos)

Las mandíbulas del vampiro se han fortalecido para permitir devorar más rápido a la presa. Por 2 puntos, puede devorar carne por valor de 2 puntos de sangre por minuto, o puede devorar 3 puntos de sangre por 4 puntos. Debe tener al menos Resistencia 3 para obtener este Mérito. De lo contrario, su forma de no-muerto no puede soportar la afluencia de sangre y vísceras a un ritmo tan rápido.

#### Paladar de Wolverine (Mérito de 3 puntos)

Aunque muchos no lo saben, el temido glotón es una de las pocas criaturas en el mundo que puede comerse a su presa por completo, ya sea más grande o más pequeña. El Nagaraja con este Mérito tiene la capacidad de comer hueso con la misma facilidad que carne, extrayendo aún más esencia espiritual de su víctima y convirtiéndola en puntos de sangre. Con un solo mordisco, puede cortar carne y hueso y tragárselos todos de una vez sin efectos nocivos. Esto también significa que puede obtener hasta 5 puntos de sangre adicionales de un cuerpo al consumir los huesos.

### **salubrí**

#### Olor del Otro (Mérito de 1 punto)

“No pareces un chupa-almas…” Por alguna razón, tu tercer ojo se cierra herméticamente cuando eliges ocultarlo, y tu sangre y aura no delatan a tu Clan. Puede que se te considere un Caitiff o un miembro de otro Clan. En cualquier caso, los Tremere u otros cazadores Salubri serán desviados de tu rastro, a menos que hagas algo para revelarte de nuevo.

#### Marca del Rastreador (Mérito de 2 puntos)

Bien sintonizado con el alma de su presa, el tercer ojo de Salubri ve la influencia de su oponente en el mundo, en lugar de simples signos de su paso físico. Al intentar una tirada de seguimiento, el jugador de Salubri tira a -2 de dificultad. Los signos efímeros de una cantera se consideran evidencia válida a seguir, incluso si un Salubri normalmente no puede detectarlos; por ejemplo, si un Brujah iracundo perturbó la paz de un mercado, el Guerrero puede distinguir su presencia de los comerciantes aún irritados horas más tarde, dando el salto intuitivo para relacionar el evento con la muerte de su presa.

#### Visión más allá de la vista (Mérito de 3 puntos)

Tu tercer ojo ocasionalmente experimenta visiones y perfora ilusiones. Cuando tu ojo está abierto (mediante el uso de Auspex u Obeah), ocasionalmente perforas Ofuscate o Chimerstry. Algunos Salubri del pasado han visto a través de los semblantes de las hadas o vislumbrado las tierras muertas de los fantasmas. No tienes control sobre lo que ve tu ojo, aunque a veces se abre involuntariamente en respuesta a los fenómenos anteriores.

#### Corazón de Guerrero (Mérito de 3 puntos)

El acero se asienta en el plácido corazón del linaje Salubri, y la resurrección de Adonai ha hecho que tu propio corazón palpite muy levemente. Al igual que los sanadores de antaño, puedes aprender los poderes Valeren de los antitribu a un costo de calificación actual x6; si conoces los dos primeros puntos de Obeah y Valeren, obtienes una bonificación de 2 dados por usar los dos primeros puntos de Disciplina. Sin embargo, tu corazón de guerrero sufre el Precepto de Samiel, la pasión por los viajes bien definida que afecta a muchos Salubri: por cada semana que pasas en el mismo lugar, pierdes un punto de Fuerza de Voluntad, ya que tu alma se agita sin acción. Los antitribu pueden tener un Mérito similar que les permita aprender Obeah a costa de ayudar siempre a alguien que lo necesite, a discreción del Narrador.

#### Ensangrentado por el Código (Mérito de 5 puntos)

Instalada por un verdadero Salubri Warrior, en lugar de un simple miembro de la línea de sangre, la joven Cyclops posee un poder sobrenatural muy superior al que podría ejercer de otra manera. Se le permite comprar y usar el poder de Disciplina Song of the Blooded a un costo normal (45 puntos de experiencia), independientemente de la Generación. No se puede comprar ningún otro poder de Disciplina Valeren a menos que el Salubri califique para ello. Además, su estado se contabiliza como dos más alto cuando interactúa con otros Salubri.

### **Samedi**

#### Agarre Mortal (Mérito de 3 puntos)

Gracias a tu conexión con la muerte, tienes una aguda perspicacia que pocos Vástagos poseen. Cuando estás en contacto con un cadáver, haces una tirada de Astucia + Alerta (dificultad 7). Con un éxito, intuitivamente sabes cómo murió el cuerpo. Si fallas, sufres una versión ilusoria de la herida que te quita un punto de Fuerza de Voluntad. Si fallas, tu cuerpo refleja la herida y se lastima a sí mismo de la misma manera, causando un daño letal igual al golpe final.

#### Stitcher (Mérito de 3 puntos)

Ser volado en pedazos no es un gran problema. Cuando partes de tu cuerpo son cortadas o removidas debido a daño, puedes hacer una Destreza + Medicina (dificultad 7) para coser la parte en su lugar apropiadamente. Si tiene éxito, el costo de curar la herida se reduce en un punto de sangre.

### **Verdadero Brujah**

#### Tecnología avanzada (Mérito de 1 a 5 puntos)

Tiene un dispositivo (o posiblemente varios) de un diseño avanzado. Si bien los True Brujah no son especialmente buenos para la innovación, son buenos para hacer mejoras. Así que este dispositivo no tiene funciones especiales que no estén disponibles para sus contemporáneos, pero funciona mucho mejor. Reduce la posibilidad de una falla mecánica (como un atasco) a la mitad y todos los usos del dispositivo se realizan con un -1 a la dificultad. El Narrador debe decidir el costo del Mérito, dependiendo de cuántos elementos tenga el personaje y qué tan poderosos sean.

#### Fatalista (Mérito de 3 puntos)

El estudio del tiempo de los personajes les ha llevado a creer que lo que se hace, simplemente se hace. El destino es un camino fijo y por lo tanto todos somos esclavos de nuestro propio futuro. Como tal, nada puede ser verdaderamente nuestra culpa, ya que nada está completamente bajo nuestro control. Por lo tanto, se vuelve mucho más fácil excusarse de sus peores excesos. El personaje resta 2 a la dificultad de todas las tiradas de degeneración contra pérdidas de Humanidad o Camino de la Iluminación.

#### Verdadera Celeridad (Mérito de 5 puntos)

Los Verdaderos Brujah tienen una extraña relación con Celerity. A menudo les resulta fácil, pero algunos se niegan a aprenderlo, ya que se ha convertido en un símbolo del traidor Brujah. Sin embargo, muchos consideran que es una habilidad útil para hacerse pasar por Brujah dentro de la Camarilla o el Sabbat, por lo que algunos Verdaderos Brujah han desarrollado una forma ligeramente diferente de la Disciplina.

Un personaje con este Mérito tiene la habilidad de aprender Celeridad Verdadera. Si bien funciona exactamente igual que Celerity, se siente muy diferente. En lugar de que el personaje se mueva rápidamente, ralentiza el tiempo a su alrededor. Este Mérito no otorga puntos de Disciplina al personaje, pero permite comprarlo con experiencia como si la Celeridad fuera una disciplina del Clan.

Si bien este poder funciona igual que la Celeridad, no se puede enseñar a nadie que no tenga ningún nivel de la Disciplina Temporis.

## **Méritos de Ghoul y Revenant**

### **Méritos y defectos existentes**

V20 proporciona numerosos Méritos y Defectos para los vampiros. A pesar de esta lista completa, no todos son apropiados para necrófagos o aparecidos.

*Se recomiendan* los siguientes Méritos y Defectos para ghouls y aparecidos:

• Físico: Sentido agudo, Ambidiestro, Bruiser, Equilibrio felino, Cara amistosa, Temerario, Problemas de audición, Bajo, Tic/Contracción nerviosa, Mala vista, Desfigurado, Tuerto, Adicción, Deformidad, Cojo, Perezoso, Curación lenta, Portador de enfermedades, sordo, mudo, ciego

• Mental: Fríamente Lógico, Sentido Común, Concentración, Introspección, Lenguaje, Sentido del Tiempo, Conocimiento Útil, Memoria Eidética, Corazón Tranquilo, Voluntad de Hierro, Precoz, Impaciente, Tímido, Blando de Corazón, Impedimento del Habla, Amnesia, Luncay, Fobia, Corto Fusible, Voluntad Débil, Conjuro

• Social: Prescindible, Comprensión incompleta, Identidad equivocada, Simpatizante, Uppity, Narc, Laughingstock

• Sobrenatural: Resistencia mágica, Sensible a la luz, Afortunado, Maldito, Habilidad oracular

Estos Méritos y Defectos no están *permitidos* para su uso al crear un ghoul o aparecido:

• Físico: Rubor de salud, Digestión eficiente, Decimocuarta generación, Decimoquinta generación, Mordedura sorda, Mordedura infecciosa, Ojos brillantes, Monstruoso, Colmillos permanentes, Herida permanente, Sangre diluida, Carne del cadáver, Vitae infértil

• Mental: exclusión de presas

• Social: Antiguo Ghoul, Sire Prestigioso, Amistad de Clan, Amistad Primogénito/Obispo, Antiguo Príncipe, Blanco Escapado

• Sobrenatural: Disciplina adicional, Diablerie oculta, Brisa fría, Toque de escarcha, Presencia espeluznante, El señor de las moscas, Agarre de los condenados

### **Físico**

#### Modificaciones de Vicisitud (Mérito de 1-7 puntos)

Eres un necrófago o aparecido cuyo cuerpo ha sido terriblemente modificado mediante el uso de la Disciplina Vicisitud. Puede que tú mismo no estés dotado en esta área, pero tu carne y tus huesos se han transformado en una pesadilla diseñada para ser útil en la guerra. Por lo tanto, si bien sus Modificaciones pueden proporcionarle un beneficio mecánico, se le considera un monstruo aunque, técnicamente, siga siendo mortal.

Las alteraciones hechas a tu cuerpo son permanentes a menos que sean moldeadas por otros usos de Vicisitud. Aunque sus Modificaciones de Vicisitud pueden ser peligrosas, su cuerpo todavía sufre daño normalmente. A pesar de tu horrible apariencia, sigues siendo de carne y hueso.

Las Modificaciones de Vicisitud requieren que tomes el Defecto Monstruoso, que se encuentra arriba. Independientemente de cuántas alteraciones elijas, tienes una Apariencia de 0.

A discreción de tu Narrador, es posible que también debas sufrir un Defecto Mental, una penalización a las tiradas Sociales o un Trastorno debido a los horrores que estás experimentando.

En términos generales, este Mérito sólo puede ser utilizado por personajes que estén Vinculados o patrocinados por un vampiro o Clan que tenga el uso de Vicisitud. Los aparecidos que se modifican de esta manera a menudo se someten al Vínculo de Sangre para asegurar su lealtad.

• Visión circular (1 punto): uno de sus ojos se ha movido hacia la parte posterior de la cabeza, lo que le otorga la capacidad de ver en un ángulo más amplio. Puede obtener una bonificación a la Percepción, especialmente en los casos en que un personaje intenta acercarse sigilosamente a usted. Además, tu percepción de la profundidad es mala en cualquier ángulo y sufres una penalización de dos dados en cualquier tirada que implique medir la distancia, incluido el uso de armas de proyectiles.

• Colmillos (1pt.): Tus dientes se han alargado y afilado; su sonrisa puede parecerse a la de un tigre o un tiburón, o puede ser diferente a todo lo que se encuentra en la naturaleza. Puedes atacar usando Mordisco, que se encuentra en Maniobras de combate . Debido a tu apariencia monstruosa, perderás dos dados en las piscinas que involucren tu Atributo de Manipulación, a menos que estés tratando de intimidar o asustar a tu objetivo.

• Estómago de Hierro (2pts.): Puede digerir cualquier material orgánico que pueda romper, masticar y tragar. En las tiradas de Resistencia, obtienes un +2 cuando necesitas resistir venenos ingeridos u otros tipos de enfermedades estomacales. Esta modificación digestiva a menudo se combina con Fangs.

• Espuelas (2 puntos): Espuelas de hueso puntiagudas y afiladas que sobresalen de los antebrazos, la columna vertebral o las pantorrillas. Puedes cortar con tus Spurs por Str + 2 de daño. Sin embargo, los Spurs son difíciles de ocultar y pueden limitar su movilidad en algunos casos.

• Caparazón (3pts.): Estás cubierto de placas óseas o puntiagudas que te protegen de ser atacado. Puedes añadir dos dados de absorción a tu reserva cuando te estés defendiendo del daño.

• Patagia (4pts.): sus huesos han sido ahuecados y se han injertado colgajos de piel extraña en sus brazos y muñecas para formar membranas. Si bien no puede volar, puede usar estas alas de murciélago para deslizarse de una posición más alta a otra, o al suelo. Resta un dado de todas las reservas de absorción para resistir golpes de puños y armas contundentes, o cualquier otra forma de daño por conmoción que pueda dañar tus huesos.

Los necrófagos y aparecidos nunca pueden curar una Modificación de Vicisitud dañada, ni siquiera con la Sangre. A este respecto, ambos son tan indefensos como sus contrapartes no modificadas. Sin embargo, si un necrófago o aparecido posee suficientes niveles en Vicisitud, ese personaje puede curarse a sí mismo o eliminar la Modificación de Vicisitud por completo. Para hacerlo, el personaje debe tener un nivel de Vicisitud superior al del vampiro que infligió la mutilación en primer lugar.

**Usado por:** Debido a la complejidad de este Mérito, consulta con tu Narrador antes de gastar puntos en Modificaciones de Vicisitud.

### **Mental**

#### Lealtad (Mérito de 5 puntos)

Aunque los aparecidos son las herramientas de los Vástagos, no son conocidos por su inquebrantable lealtad a un vampiro o Clan en particular. Cuando un miembro de una familia de retornados muestra tal lealtad, es digno de mención. La noticia de las acciones de ese retornado se extenderá rápidamente entre otros miembros del Clan o Secta a la que sirve la familia.

La mayoría de las familias de aparecidos podrían dar la bienvenida a un vampiro patrón para uno de sus miembros. La familia probablemente sospecharía de depositar su confianza en un vampiro o clan específico, y probablemente tomaría medidas para evitar volverse demasiado dependiente de un solo domitor.

El personaje puede esperar favores ocasionales del Clan de vampiros que controla a la familia del retornado. También se les puede dar una libertad considerable para explorar sus propios intereses especiales, ya que los vampiros “confían” en que el personaje está promoviendo los objetivos del Clan. La lealtad también es un buen Mérito para elegir si el personaje está siendo preparado para el Abrazo, especialmente si ese aparecido conoce a su futuro padre.

**Usado por:** Ducheski, Rossellini, Hermandad de Kairouan y Servants of Anushin-Rawan

### **Social**

#### Domitor Benevolente (Mérito de 3 puntos)

Por razones desconocidas para ti, tu domitor te tiene cariño. Quizás tu servicio ha sido ejemplar, o simplemente le recuerdas a tu maestro un amor pasado. Dada la naturaleza alienígena de la mente de un vampiro, es posible que nunca lo sepas con certeza, pero no envidias los beneficios que has obtenido de los sentimientos de tu amo hacia ti.

Te sientes seguro al cuidado de tu amo y no temes pasar noche tras noche cumpliendo con tus deberes. Tu domitor te trata con una medida de falsa compasión y no pone en peligro tu vida casualmente. A diferencia de la relación entre otros maestros y sus ghouls, este Mérito no representa una fase temporal. Ya te has probado a ti mismo ante tu maestro. Por lo tanto, su relación es similar a una amistad entre un gran jefe y su empleado.

Aunque este Mérito da forma a cómo te trata tu amo, no garantiza que nunca tendrás problemas con tu amo. Puedes, a discreción de tu Narrador, perder el derecho a mantener este Mérito si tus acciones requieren tal decisión con el tiempo.

**Prerrequisito:** Antecedentes de Domitor

**Usado por:** necrófagos de la Camarilla, algunos necrófagos del Sabbat

#### Preparado para el Abrazo (Mérito de 5 puntos)

Tu personaje ha sido considerado digno del Abrazo y está siendo preparado para la eventualidad a través de un entrenamiento cuidadoso y dirigido por tu futuro padre. Si bien este Mérito no garantiza cuándo serás Abrazado, tu personaje es consciente de que te convertirás en vampiro y conoces la identidad de tu futuro sire.

Los beneficios de ser Preparado para el Abrazo están relacionados con tu rol actual como necrófago y tu posición futura como vampiro dentro de un clan o linaje específico. Como tal, tu papel entre los ghouls de la casa de tu domitor se elevará al de un valioso aprendiz en lugar de un sirviente desechable. Algunos clanes, como los Tremere o los Tzimisce, pueden seguir tu progreso a través de tu estudio académico de tradiciones, Disciplinas o rituales taumatúrgicos. Es posible que no pueda usar Vicisitud, por ejemplo, pero se le puede permitir ayudar a su domitor en su mesa de laboratorio. Otros vampiros pueden ser más cuidadosos y pueden prepararte para que el príncipe local te evalúe antes de continuar.

Puede haber algunos inconvenientes que tu personaje pueda encontrar en el transcurso de tu crónica. Debido a que has logrado el sueño de muchos ghouls, es posible que otros ghouls te sometan a ataques de ira celosa o te hagan daño. Tu domitor podría incluso ser consciente de este hecho, y puede haber fomentado estos sentimientos para ponerte a prueba y ver si eres digno de convertirte en vampiro.

Además, si este hecho llega a conocerse, es posible que atraigas la atención no deseada de los enemigos de tu futuro Sire. Dado que es muy probable que tu futuro padre también sea tu amo, es posible que te secuestren, espíen o te extraigan información sobre el refugio, las posesiones y los planes de tu amo. Sin embargo, muchos vampiros no revelan que sus ghouls y aparecidos están siendo Preparados para el Abrazo, y mantienen sus intenciones en secreto.

Si decide comprar el Mérito Preparado para el Abrazo, puede comprar Domitor benévolo por un costo de un punto, siempre que haya tomado el requisito previo de Antecedentes de Domitor. En esta circunstancia, le estás indicando a tu Narrador que tu domitor se ha comprometido a convertirse en tu futuro sire. También puedes, a discreción de tu Narrador, aprender un punto en una tercera Disciplina conocida por tu futuro sire o seguir un Camino después de abandonar tu Humanidad.

**Usado por:** necrófagos de la Camarilla y del Sabbat, así como algunos aparecidos. Los necrófagos independientes pueden ser Abrazados, pero no serían Preparados para el Abrazo debido a su condición de parias entre los necrófagos.

### **Sobrenatural**

#### Aura pálida (Mérito de 2 puntos)

Debido a algún capricho del destino oa tu reacción a la Sangre, tu aura es naturalmente pálida. Cualquier color que tome el aura de tu personaje tiene un matiz pálido, como si fueras un vampiro y no un demonio necrófago.

Los vampiros que lean tu aura con el uso de la Disciplina Auspex pueden suponer que eres un vampiro a menos que obtengan cinco o más éxitos en una tirada de Percepción del Aura, o tengan fuertes razones para sospechar lo contrario.

Este Mérito puede ser de gran utilidad si desea hacerse pasar por un vampiro durante un tiempo, pero también puede causar un peligroso malentendido o conducir a su captura para un mayor escrutinio.

**Usado por:** Todos los ghouls y revenants

#### Clarividencia (Mérito de 4 puntos)

Tu necrófago no se deja engañar fácilmente por las ilusiones y los trucos de la luz. Tanto si has nacido con suerte, tienes asistencia sobrenatural o el entrenamiento adecuado para hacer a un lado tales influencias, tu personaje tiene la habilidad de superar los fantasmas, las sombras y los espejismos que otros crean mediante el uso de disciplinas y rituales taumatúrgicos.

Este Mérito sólo es aplicable para engaños visibles provocados por el uso de Disciplinas. Cuando se enfrenta a una ilusión sobrenatural provocada por el uso de Disciplinas como Ofuscación y Chimestry, tu ghoul puede hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad igual al nivel de poder de tu oponente +3). Si tiene éxito, tu personaje ve a través del efecto. Si falla, puede sospechar que la ilusión es un truco, pero no puede probar que sus sospechas son correctas.

**Usado por:** Todos los ghouls y revenants

#### Inmunidad a Defectos de Sangre (Mérito de 5 puntos)

Has descubierto que eres resistente a los defectos de clan o línea de sangre presentes en la sangre que bebes. Tu domitor podría ser un Nosferatu de la generación inferior, que vive en las alcantarillas porque su apariencia es horrible y, sin embargo, tu apariencia no cambiará. Si los miembros de los clanes Tremere o Tzimisce se enteran de tu inmunidad a los defectos de sangre, es posible que te busquen para seguir estudiando. Después de todo, si la biología de un ghoul es tal que no sufres tanto como tu domitor, seguramente existe una "cura" para los defectos presentes en la sangre de cada Clan o linaje.

Este Mérito ya no se aplica si tu necrófago o retornado está Abrazado.

**Usado por:** Todos los ghouls y revenants

#### Sangre Venenosa (Mérito de 5 puntos)

Debido a circunstancias misteriosas, la sangre de tu personaje es venenosa para los vampiros. Si algún vampiro bebe de ti, cada punto de sangre bebido causa un nivel de salud de daño contundente.

Los vampiros naturalmente resienten a los mortales que se sabe que poseen esta bendición y bien pueden buscar su destrucción. Los necrófagos o aparecidos con este Mérito pueden esperar una reacción similar, ya que la sangre no tiene ningún impacto en la Sangre Venenosa. Otras veces, un vampiro intrigante puede capturar al personaje y usarlo como cebo para dañar físicamente a un rival o enemigo. Este Mérito también se recomienda para ghouls independientes o aparecidos que deseen mantenerse libres de la influencia vampírica.

Se anima a los Narradores a tener una explicación de la Sangre Venenosa en sus crónicas, aunque el jugador (y probablemente el personaje) puede no estar inmediatamente al tanto de tal conocimiento. Algunos ejemplos incluyen: protección sagrada de un poder superior, un raro ritual de protección o una anomalía genética.

**Usado por:** Todos los ghouls y revenants

#### No Vinculable (Mérito de 6 puntos)

No puedes estar Vinculado a un vampiro, no importa con qué frecuencia bebas sangre de las venas del regente. El Mérito Desvinculable es útil para personajes que no deseen sufrir los efectos del vínculo de sangre. Por lo tanto, su costo es alto para necrófagos y aparecidos.

El Mérito de Desvinculable es particularmente apropiado para ghouls independientes, y explicaría cómo fueron capaces de liberarse. Para la gran mayoría de los vampiros, sin embargo, nunca se puede confiar en ningún personaje que no se pueda vincular.

Este Mérito, si bien puede parecer ideal a primera vista, significaría que la vida de tu ghoul sería difícil y probablemente de corta duración. Los vampiros de los clanes Tremere y Tzimisce podrían llegar incluso a aniquilar o experimentar con usted y su familia con este Mérito, mientras que otros clanes y líneas de sangre pueden querer drenar su sangre para replicar sus propiedades para su uso.

Un Mérito tan poderoso es extremadamente raro. Antes de seleccionar este Mérito, consulte con su Narrador para ver si es viable para su crónica.

**Usado por:** Todos los ghouls y revenants

#### Golpe Virulento (Mérito de 7 puntos)

A través de una extraña hechicería taumatúrgica, rituales desconocidos o incluso una extraña peculiaridad de tu fisiología, tu sangre ha sido imbuida con el poder de lo sobrenatural. Puedes causar Daño Agravado a criaturas sobrenaturales golpeándolas, mordiéndolas o arrastrándolas con espuelas talladas en hueso. Esto se considera Daño de Pelea estándar contra mortales, y normalmente debería aplicarse a una sola forma de ataque (mordisco, garras de hueso, etc.).

Debes trabajar con el Narrador para encontrar una explicación para este Mérito, y el Narrador puede rechazar este Mérito por completo si así lo desea.

**Usado por:** Todos los ghouls y revenants

### **Activo**

#### Biblioteca Oculta (Mérito de 2 o 4 puntos)

Tu personaje posee una valiosa colección de libros y tomos antiguos sobre lo arcano. Siempre que tu necrófago acceda a tu biblioteca, puedes reducir la dificultad de las tiradas de Inteligencia, Ocultismo o relacionadas con la investigación en 1 en las circunstancias pertinentes. Es posible que esté intentando obtener más información sobre un ritual taumatúrgico o que esté tratando de identificar un símbolo extraño.

Tener esta biblioteca no significa automáticamente que tu ghoul sea un experto en ocultismo, ni refleja tu capacidad para descifrar, comprender o leer los textos que has recopilado. Su biblioteca está repleta de conocimientos registrados a los que puede consultar cómodamente. Si has comprado la versión de 4 puntos de este Mérito, tu personaje también tiene acceso a un Laboratorio Oculto repleto de ingredientes raros y misteriosos necesarios para realizar los rituales descritos en tus libros.

Los necrófagos al servicio de los Clanes Tremere, Seguidores de Set o Assamita, además de los aparecidos de las familias Obertus o Ducheski, son buenos candidatos para adquirir este Activo.

Usado por: Todos los ghouls o aparecidos