Combate-naval

Estas são regras para combate naval em Fate Core. Elas levam em conta um cenário medieval ou renascentista, sendo adequadas para campanhas onde navegação, pirataria e descobrimentos por vias navais sejam proeminentes. Elas envolvem o combate em si, bem como construção e melhoria de embarcações navais.

# ATRIBUTOS DE UM NAVIO

Navios possuem uma ficha bem como personagens. Porém, suas "perícias" e marcadores de stress são diferenciados.

## STRESS

Embarcações possuem três marcadores distintos de stress, são eles: Casco, Tripulação e Mastros.

* ***Casco:*** Este é o "principal" marcador de stress de um navio, e indica a integridade estrutural do casco. Este marcador impõe um limite máximo aos testes de navegação realizados em um navio. Se o navio receber mais dano em casco do que pode comportar, o navio afundará.
* ***Tripulação:*** Indica a capacidade da tripulação de um navio agir e reagir em combate. Este marcador impõe um limite máximo aos testes de ataque de um navio. Se o navio receber mais dano em tripulação do que pode comportar, o navio não conseguirá mais atacar ou realizar manobras de combate. O número máximo de pessoas em uma tripulação é igual ao valor deste atributo, mais 1, vezes 25.
* ***Mastros:*** Indica a capacidade de um navio se mover e manobrar em combate. Este marcador impõe um limite máximo aos testes de manobra de um navio. Se o navio receber mais dano em mastros do que pode comportar, o navio não conseguirá mais se mover.

Em alguns atributos abaixo, é feita referência ao "**valor atual**" de um destes marcadores de stress. Para efeito destas regras, o "valor atual" de um marcador de stress é a soma do número de camadas de stress que ainda não foram danificadas.

## "PERÍCIAS" DE UMA EMBARCAÇÃO

Navios possuem várias "perícias" que representam os seus parâmetros relevantes em combate:

### Tamanho

Este parâmetro indica o quão grande é uma embarcação. Uma vez que um barco é construído, seu tamanho não muda mais. Ele é relevante porque limita o valor de "Carga", "Armas", "Casco" e "Mastros" que um navio pode ter.

O tamanho de um navio indica também sua função e nomenclatura:

* 1: ***Escuna, Clipper***: Naus pequenas e rápidas, sem muita capacidade de transporte. Costumam ter apenas um compartimento de carga. Geralmente possuíam somente um mastro. Costumam medir 10m.
* 2: ***Corveta***: Naus rápidas e ágeis, usadas em ataques relâmpago. Costumam medir 14m.
* 3: ***Terco***: Navios longos com um bom equilíbrio entre tamanho, velocidade e armamento. Muito utilizados por piratas. Costumam medir 18m.
* 4: ***Brigue***: Naus versáteis, empregadas em uma série de atividades. Formam a maioria das embarcações de uma marinha. Costumam medir 22m.
* 5: ***Caravela***: Grandes navios exploratórios que uniam tamanho e velocidade, capazes de cruzar grandes oceanos e até mesmo dar a volta ao mundo. Costumam medir 26m.
* 6: ***Fragata***: Grandes embarcações que eram geralmente a espinha dorsal de uma marinha mercante, ou usadas por governos para patrulhar ou escoltar outros navios. Costumam medir 30m.
* 7: ***Galeão***: Enormes embarcações que levavam toda uma pequena cidade em tripulantes e eram geralmente armados até os dentes. Costumam medir 34m, mas historicamente chegaram até 50m.

Embarcações de tamanho 1 ou 2 podem navegar por qualquer rio, exceto os mais rasos. Com tamanho 3 ou 4, podem navegar por qualquer rio de volume considerável. Embarcações de tamanho 5 ou superior apenas podem navegar pelos rios mais profundos.

### Experiência

A tripulação de um navio pode ser mais ou menos experiente em combate. Este parâmetros pode, inclusive, ser negativo, indicando tripulações novatas. Ele funciona como um modificador no valor de "tripulação" ao determinar a capacidade de ataque de um navio. Também altera o custo de manutenção, uma vez que uma tripulação experiente custa mais caro.

### Carga

Indica quantas toneladas, ou "pontos de carga" um navio pode transportar. Este atributo altera a velocidade e manobrabilidade de um navio, e nunca pode ultrapassar seu valor de "tamanho". A quantidade de pontos de carga que um navio pode carregar é igual a seu valor de "carga" mais 2.

A quantidade de carga de um navio, em toneladas, é igual a seus pontos de carga vezes 20.

### Armas

Indica a quantidade de armamentos de um navio. Este atributo não pode ultrapassar seu "tamanho", e se "armas" for igual a "tamanho", indica um navio com armas instaladas por todos os lados. Este atributo funciona, como "tripulação", como um limitador na habilidade máxima de ataque de um navio, uma vez que não adianta ter tripulação se não há armas, e não adianta haver armas sem tripulação para manuseá-las.

### Velocidade

Este parâmetros não é atribuído diretamente, mas é derivado dos demais parâmetros do navio. Ele indica quão rápido o navio pode se mover. Ele muda constantemente em combate, conforme o navio sustenta dano.

A "velocidade" de um navio é igual a:

***valor atual do casco + valor atual dos mastros - carga.***

Esse é um valor abstrato usado para comparação entre navios. Ele indica a velocidade máxima em condições favoráveis. A velocidade média de cruzeiro de qualquer navio a vela, para determinar o tempo de longas viagens, é de 4 a 6 nós (7.5 a 11 km/h). Se for necessário saber a velocidade máxima de um navio em nós náuticos, divida este valor por 3, arredonde para cima e some 3. 1 nó náutico é igual a 1.85 km/h.

Para longas viagens, um vento desfavorável pode diminuir a velocidade de cruzeiro até pela metade.

### Manobrabilidade

A manobrabilidade de um navio indica a facilidade dele mudar de direção em combate e realizar manobras avançadas. A manobrabilidade determina a iniciativa em combate, que é um valor fixo, não modificado por um teste, mas que pode mudar de acordo com o valor dos atributos do navio.

A "manobrabilidade" do navio é igual a:

***6 + experiência + valor atual dos mastros + valor atual dos tripulantes - 2 \* tamanho - carga.***

# MECÃNICA DE COMBATE NAVAL

Combate naval segue os mesmos padrões do combate entre personagens, porém com algumas mudanças específicas na mecânica dos turnos.

## ZONAS DE COMBATE

Uma zona de combate naval é uma ampla área de ação na qual vários navios conseguem manobrar e atacar. Em oceano aberto, ou mesmo próximo à praias, essa área é tão homogênea e desimpedida que cada zona é representada como um hexágono de tamanho grande o suficiente para que as manobras descritas aconteçam.

## INICIATIVA

A iniciativa em combate é determinada ao início de cada turno, comparando os valores de iniciativa dos navios envolvidos. Não há teste de iniciativa. O valor de iniciativa de cada navio é igual à sua "manobrabilidade". Conforme navios sustentam dano a seus "mastros" ou "tripulantes", seu valor de iniciativa muda. Portanto, ao início de cada turno, os novos valores são ajustados.

## TESTES REALIZADOS EM UM COMBATE NAVAL

Ao longo da descrição destas regras, são feitas menções a testes de "navegação". Um teste de navegação é um teste realizado com a perícia "Condução" de quem está no timão do navio (chamado "navegador"). Se esse valor for superior ao valor atual de "Casco" de um navio, use o valor atual de "Casco" para os testes de navegação.

De forma similar, testes de "Ataque" são realizados com a perícia "Atirar" do personagem responsável pelo manuseio das armas do navio (que pode ser o imediato, o contramestre, ou o mestre armeiro). Este teste é limitado pelo valor atual da "Tripulação" do navio, mais sua experiência, ou pelo seu valor de "Armas".

Não há testes de defesa em um combate naval. Em vez disso, o teste de ataque de um navio deve superar um valor igual à manobrabilidade relativa do navio atacado. Assim, por exemplo, um navio com "manobrabilidade" 2, atacando um navio de "manobrabilidade" 5, deve superar um valor de 3 em seu teste de ataque para conseguir causar dano. Se a manobrabilidade relativa for negativa, o teste de ataque deve superar um valor de 0.

## OS PAPEIS DOS PERSONAGENS

Vários personagens podem ter papéis distintos em um combate naval, uma vez que os diferentes testes são geralmente realizados por personagens diferentes.

### NAVEGADOR

Este é o personagem responsável por comandar o rumo do navio em combate. Navegadores devem ter um bom valor da perícia "condução", uma vez que testes de navegação são fundamentais na execução de todas as manobras avançadas.

### CONTRAMESTRE

Geralmente o segundo em comando em um navio, também chamado de "imediato" em embarcações militares. O contramestre é responsável por controlar os estoques de um navio e manter a disciplina. É quem, geralmente, realiza as ações punitivas necessárias. Em um combate naval, o contramestre pode substituir o capitão caso ele não possa (ou não queira) assumir um papel específico.

### MÉDICO DE BORDO

O médico de bordo trata os ferimentos que a tripulação sustenta em combate. Sem um médico de bordo, não é possível recuperar os pontos de stress perdidos no marcador "tripulação" após um combate. Para tanto, o médico de bordo realiza um teste de "Conhecimento". A margem de acertos neste teste indica a quantidade de pontos de stress recuperados. Somente um teste de tratamento é permitido após o final de um combate. Este teste requer tempo para ser recuperado: 1 dia por ponto de stress perdido.

### CARPINTEIRO

Um tripulante responsável por efetuar reparos no navio. Sem um carpinteiro, não é possível recuperar os pontos de stress perdidos no marcador "casco" ou "mastros" após um combate. Para tanto, o carpinteiro realiza um teste de "Ofícios" para recuperar o casco, e outro para recuperar os mastros e velas. A margem de acertos nestes testes indicam a quantidade de pontos de stress recuperados em cada um destes marcadores. Somente um teste de ofícios é permitido após o final de um combate, para cada um destes marcadores de stress. Cada um destes testes precisa de tempo para ser realizado: um dia por teste se o navio estiver em um porto, ou uma semana se ele estiver em uma praia. Não é possível recuperar o casco ou os mastros de um navio em movimento no alto mar.

## AÇÕES EM UM TURNO

Em um turno de combate naval, um navio pode se mover **ou** atacar. Porém, é possível se mover e atacar em um mesmo turno navios que possuam iniciativa inferior. Salvo manobras avançadas, ataques somente podem almejar oponentes na mesma zona.

## RECUPERANDO STRESS

Ao final de um combate naval, os pontos de stress perdidos por um navio não são recuperados automaticamente.

Pontos de stress em "casco" e "mastros" somente podem ser recuperados se o navio possuir um carpinteiro, e tenha pelo menos um ponto de carga usado para guardar "partes de reposição". Um ponto de carga em partes de reposição pode ser usado por um carpinteiro para recuperar ambos o casco e o mastro.

Igualmente, pontos de stress em "tripulação" somente podem ser recuperados se o navio possuir um médico de bordo.

## DANO EM UM COMBATE NAVAL

Quando um navio realiza um ataque bem sucedido a outro, os pontos de dano causados podem ser divididos entre os três marcadores de stress do navio alvo. É o jogador do navio que recebe o dano quem decide se o dano recebido será dividido ou não, e em qual marcador de stress ele será aplicado.

Um atacante pode desejar "mirar" seu ataque no casco, nos mastros ou na tripulação de outro navio. Se um ataques mirado for bem sucedido, o alvo não poderá dividir os pontos de dano como desejar, e deverá aplicá-los todos no marcador de stress determinado pelo atacante. Ataques mirados são realizados com uma penalidade de -2.

## COLISÕES

É possível colidir um navio em outro de propósito, seja para iniciar uma abordagem, ou simplesmente para danificar o outro navio. Somente é possível colidir dois navios em uma mesma zona de combate.

Realize um teste de navegação. O oponente pode se defender desta manobra com um teste de navegação próprio. Em um sucesso, uma colisão acontece.

Ambos os navios serão danificados. O navio colisor recebe 1 ponto de dano a seu "casco". O navio defensor recebe um número de pontos de dano iguais à margem de certos da manobra.

Após uma colisão, ambos os navios param de se mover e seu valor de "velocidade" e "manobrabilidade" cai a 0 (se a "manobrabilidade" ou "velocidade" de um dos navios for negativa, esse valor não muda). Qualquer um dos navios pode sair da colisão se, em seu turno, realizar um teste bem sucedido de "navegação" a -2. Apenas após os navios se separarem, seus valores de velocidade e manobrabilidade retornam a seu patamar usual.

## FUGINDO DO COMBATE

Eventualmente, um navio pode desejar fugir de um combate naval. Isso é mais fácil de se obter se a velocidade do navio for maior do que a de seus perseguidores, mas também pode ser obtido se a manobrabilidade do navio for maior do que a de seus perseguidores.

Para escapar de um combate, o navio não pode realizar nenhum ataque em seu turno. Ele deve se mover para uma zona livre de outros navios. O navegador realiza um teste de "navegação", e os oponentes que tentarem lhe impedir também realizam testes de "navegação". Se o navio tiver maior manobrabilidade que todos os seus oponentes, use a diferença como bônus neste teste. Se ele tiver maior velocidade do que todos os seus oponentes, use a diferença como bônus também.

Anote a menor margem de acertos obtida contra todos os navios oponentes, e vá acumulando-a ao longo dos turnos subsequentes. Se a menor margem for negativa, reduza esse valor do acumulado, sem baixar para abaixo de 0. Se os navios oponentes desejarem continuar se opondo à fuga do navio, devem se mover para a zona onde o navio está em seus turnos. O navio consegue fugir quando acumular 5 pontos de margens de acerto ao longo destes testes.

Se um navio tentando escapar de um combate atacar outro, sua margem de certos acumulada para a fuga retorna a 0.

# MANOBRAS AVANÇADAS

Navegadores com a façanha "Navegador Especialista" podem conhecer manobras avançadas que lhes permite mais variedade de ação em um combate naval. Somente uma destas técnicas pode ser usada em cada turno de combate.

* ***Ataque de atrito***: Você ataca vários inimigos simultaneamente, podendo dividir seus ataques entre todos. Porém, um sucesso não causa dano. Em vez disso, os inimigos atacados recebem -2 em testes de manobra para tentar impedir sua fuga. Esta manobra pode ser feita enquanto a nau está fugindo do combate.
* ***Ataque de cobertura***: Você sabe como abrir seus ataques de modo a fazê-los cobrir uma maior área em combate. Realize seu teste de ataque a +2. Porém, caso o ataque seja bem sucedido, você causa no máximo 1 ponto de dano à embarcação alvo, independente de seu resultado. Ataques de cobertura não podem ser mirados.
* ***Ataque concentrado***: Você sabe como orientar as armas de um navio de modo a fazer com que elas convirjam seu ataque sobre naus menores. Ao atacar uma nau menor do que a sua, você pode assumir uma penalidade de -1 em seu teste, e aumentar o dano causado em um ataque pela diferença de tamanhos entre as naus.
* ***Ataque H***: Você posiciona o navio de modo que um de seus lados ataque um inimigo, e outro lado ataque outro. Escolha 2 oponentes. Você pode realizar um teste de ataque em ambos simultaneamente, dividindo seu valor de ataque entre eles como desejar.
* ***Ataque transversal***: Você sabe o tempo e posição exata para realizar um ataque em um navio de modo a atingi-lo pela transversal, causando máximo impacto em seu casco. Realize um ataque mirando o casco. Em um sucesso, você pode gastar 1 ponto de destino e aumentar o dano causado em 2 pontos.
* ***Cortar o movimento***: Você manobra seu navio de modo a colocá-lo diretamente à frente de um oponente, forçando-o a mudar de curso. Essa manobra pode dificultar ou impedir a fuga de outro navio. Realize uma disputa de "navegação" com o oponente. Em um sucesso, ele não pode realizar um teste para tentar escapar neste turno. Porém, em um sucesso, o oponente recebe +2 para tentar provocar uma colisão, se desejar.
* ***Club Hauling***: Essa manobra somente pode ser tentada onde o mar é raso. Ela consiste em baixar a âncora subitamente e usá-la com um ponto pivô sobre o qual o navio gira rapidamente. Ao final, a corda da âncora é cortada e a âncora é perdida. Ela pode ser usada para escapar de um ataque bem sucedido de outro navio. Ao receber um ataque, se este for bem-sucedido, você pode optar por gastar um ponto de destino, executar essa manobra, e escapar do ataque inteiramente. Isso somente pode ser realizado uma vez por combate, e apenas por um navio que ainda possua âncora. Essa manobra causa 1 ponto de stress ao casco do navio.
* ***Estressar os mastros***: Você sabe como usar a posição dos mastros e das velas para a manobrar de modo mais eficiente em combate. Faça um teste de navegação. Se você obtiver um resultado superior a seu valor atual de "mastros", você pode aumentar a manobrabilidade do navio em 1 ponto naquele turno.
* ***Finta Naval***: Você inicia o movimento de uma manobra avançada, mas abruptamente para e troca para outra. Isso pode confundir um capitão oponente e facilitar seu teste de navegação. Para usar esta manobra, você precisa saber pelo menos duas outras. Realize uma disputa de "navegação" contra um navio oponente. Em um sucesso, qualquer manobra avançada que você realize no próximo turno irá impor uma penalidade de -2 aos testes de navegação para se opor à mesma.
* ***Guinadas repentinas***: Você ordena a todos os tripulantes que migrem para um dos lados do navio, e depois para o outro enquanto vira o navio em um forte zigue-zague por entre os oponentes. No turno que você usar esta manobra, não pode atacar, mas todos os ataques contra você recebem uma penalidade de -1. Esta manobra pode ser feita enquanto a nau está fugindo do combate.
* ***Inclinar as armas***: Você sabe como inclinar as armas de seu navio de modo a fazer com que elas ataquem oponentes em zonas adjacentes. Para usar esta manobra, é preciso usar um turno para mudar a inclinação das armas. Uma nau com armas inclinadas não pode almejar oponentes na mesma zona, mas é possível inclinar apenas algumas armas, e assim dividir o valor de ataque de um navio entre um ataque na mesma zona, e uma outra opção de ataque para zonas adjacentes.
* ***Líder multitarefa***: Você tem uma capacidade ímpar de dividir a tripulação em várias tarefas simultâneas, apesar disso causar um desgaste maior em seus comandados. Gastando 1 ponto de destino, você pode se mover e atacar no mesmo turno embarcações com manobrabilidade maior ou igual à de seu navio.
* ***Manobras evasivas***: Você aprendeu a usar a manobrabilidade e agilidade de navios pequenos a seu benefício. Escolha um único navio oponente que tenha menor manobrabilidade e maior tamanho. Você impõe uma penalidade de -2 em todos os ataques do navio selecionado naquele turno.
* ***Posicionamento em T***: Você posiciona seu navio perpendicular à linha de fogo inimiga, podendo atacá-lo livremente enquanto este recebe penalidades em seus ataques. Escolha um oponente e faça um teste de navegação. O oponente resiste com um teste de navegação próprio. Em um sucesso, o oponente recebe uma penalidade de -2 em seus testes de ataque no próximo turno. O posicionamento em T precisa ser mantido a cada turno.
* ***Velas transversais***: Você sabe fazer o melhor uso de velas transversais para capturar vento em qualquer posição do navio. Porém, estender todas as velas transversais possíveis causa um stress desnecessário aos mastros. Ao usar essa manobra, o navio ganha +2 pontos de manobrabilidade e velocidade, mas sofre um ponto de stress nos "mastros" naquele turno.

# FAÇANHAS PARA EMBARCAÇÕES

Navios também podem ser equipados com algumas modificações de modo a aumentar ou modificar suas capacidades. Estas agem como "façanhas" para embarcações.

* ***Alojamentos Abarrotados***: Este navio reduziu ao máximo o espaço que os seus tripulantes precisam para uma condição mínima de vida. Seu marcador de stress de "tripulação" tem uma camada a mais.
* ***Armamento Otimizado***: Neste navio, o compartimento de armas não tem espaço nem para mais uma mosca entrar. Aumente seu valor de "Armas" em 1.
* ***Casco Duplo***: Este navio possui duas camadas de casco, reforçando sua integridade estrutural. Seu marcador de stress de "casco" tem uma camada a mais. Isso também adiciona 1 no valor do casco ao determinar seu peso.
* ***Compartimentos Escondidos***: Este navio possui espaços para carga embutidos dentro de sua própria estrutura. Um de seus pontos de carga é escondido, e autoridades portuárias dificilmente vão encontrar esta carga a não ser que saibam exatamente onde procurar.
* ***Leme Ampliado***: Este navio possui um leme maior do que o normal para seu tamanho, o que lhe permite realizar manobras com maior eficiência em combate. A manobrabilidade deste navio é 1 ponto maior. Some 1 no valor do casco ao determinar seu peso.
* ***Mastro Adicional***: Este navio possui um mastro adicional ou mastros maiores do que o seu tamanho normalmente permite. Seu marcador de stress de "mastros" tem uma camada a mais. Isso também adiciona 1 no valor dos mastros ao determinar seu peso.
* ***Quilha Reforçada***: A quilha deste navio for reforçada com uma espessa camada de ferro. Ao provocar uma colisão, este navio somente sofre dano se causar mais de 3 pontos de dano ao oponente. Some 1 no valor do casco quando for determinar seu peso.
* ***Remos Secundários***: Apenas para embarcações de tamanho 1 ou 2. Este navio possui um local para remadores que podem, em uma emergência, aumentar sua velocidade. Em um combate, ele ganha 2 pontos a mais de velocidade. Some 1 no valor dos mastros ao determinar seu peso.

# NOVAS FAÇANHAS PARA COMBATE NAVAL

As façanhas abaixo estão disponíveis para personagens se eles desejarem ser mais úteis em um combate naval.

* ***Armador*** (Requer: Ofícios 3): Você é especializado em projetar, construir e reparar embarcações. Para consertar os pontos de casco ou mastros de um barco, você não precisa realizar um teste de "Ofícios". Você sempre recupera todos os pontos de stress pelo custo de 1 ponto de carga em partes de reposição.
* ***Médico Naval*** (Requer: Conhecimento 3): Você sabe como tratar várias pessoas simultaneamente. Você não precisa realizar um teste de "Conhecimento" para curar os tripulantes de uma embarcação feridos em combate. Ao final do combate, todos os pontos de stress em "Tripulantes" de um navio são recuperados se você for ou auxiliar o médico de bordo. Você também recebe +2 em seu teste de "Conhecimento" para tratar ferimentos relacionados a combate em várias pessoas em outros ambientes, como, por exemplo, um exército.
* ***Navegador Especialista***: Ao aprender a navegar um navio, você também aprendeu algumas técnicas avançadas. Escolha um número de técnicas avançadas igual a seu valor em "Condução". Você pode usar qualquer uma delas em um combate naval.

# PESO E CUSTO DE EMBARCAÇÕES

O custo de um navio pode variar muito. Acesso à matéria prima, conhecimento da tecnologia de produção, estaleiros adequados, a situação econômica de uma nação, tudo pode contribuir para que um mesmo navio tenha um custo de produção bem variado em locais diferentes. Mesmo assim, essas regras apresentam um custo às embarcações que pode servir como base comparativa, e que pode ser facilmente adaptado a outros países aplicando um fator de ajuste.

O custo é uma função direta do peso do navio. Assim, primeiro é necessário calcular o peso de um navio.

* ***PESO DO CASCO***: O casco de uma embarcação é o maior influenciador de seu peso. O peso do casco é igual ao quadrado do seu valor máximo, vezes 5, em toneladas.
* ***PESO DOS MASTROS***: O peso dos mastros é igual ao quadrado do seu valor máximo, em toneladas.
* ***PESO DAS ARMAS***: O peso das armas de um navio é igual ao quadrado do seu valor, em toneladas.
* ***PESO ADICIONAL DEVIDO À FAÇANHAS***: Algumas façanhas aumentam o peso de algum atributo do barco, e estão determinadas em sua descrição.

## RELAÇÃO PESO E CUSTO

Simplificadamente, pode-se assumir que uma embarcação custa 1 libra por tonelada. 1 libra é o equivalente ao salário de um profissional liberal por 1 mês. Assim, para ajustar o custo de um navio a qualquer cenário específico, multiplique seu peso pelo salário de uma pessoa por 1 mês naquela região.

## CUSTO DE MANUTENÇÃO

Capitães geralmente precisam pagar um salário para seus marinheiros (ou parte do saque, no caso de piratas). Além disso, os marinheiros precisam ser alimentados e supridos por uma viagem, o que requer que parte da carga do navio seja direcionada para mantimentos.

O salário mensal de um ponto de "tripulação" é equivalente à sua "Experiência" + 3 (mínimo 1), em libras.

Cada ponto de "carga" direcionado a mantimentos pode sustentar 1 ponto de tripulação por 1 ano.

# MELHORANDO EMBARCAÇÕES

Navios podem passar por melhorias para aumentar alguns de seus atributos, ou instalar novas façanhas. O custo de uma melhoria é igual à diferença do custo da embarcação depois e antes da mesma, vezes 1,5.

O tempo que uma melhoria precisa para ser realizada é igual ao custo da melhoria em libras, em dias. Só se pode melhorar uma embarcação em um porto ou estaleiro.

Independente da melhoria sendo realizada, embarcações não podem aumentar de tamanho. Para isso, é necessário comprar outra embarcação.

Caso a diferença em custo seja 7 ou menos, uma melhoria sempre custa, no mínimo, 7 libras, e demora 1 semana.

# EXEMPLOS DE EMBARCAÇÕES

 Peso: 143 tons
 Experiência: 2
Carga: 5
Armas: 3
Manobrabilidade: 0

 Peso: 175 tons
 Experiência: 1
Carga: 5
Armas: 5
Manobrabilidade: 2

 Peso: 77 tons
 Experiência: 0
Carga: 4
Armas: 4
Manobrabilidade: 4

 Peso: 28 tons
 Experiência: 3
Carga: 2
Armas: 2
Manobrabilidade: 7