recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Santa Claws

Santa Claws is a member of Happy Land.

**Early life:**

 As a teenager, Santa was bullied quite frequently. One day, he was beat up, and realized how much sharp nails could hurt, so he made his extra-long and sharp, hurting the bullies so that they wouldn't hurt him again.

**Joining Happy Land:**

Years later, he quit his job to join Happy Land. He created for himself special claws, so that it would kill, instead of simply hurt.

Appearances:

Happy Land Origins: Britney Spears and Santa Claws. **Status: Alive**

Happy Land Halloween Special: Terror of Happy Land #1

Happy Land Christmas Special (#1)

Happy Land Christmas Song Book (#1) (mentionned only)

Ben Smith -Boss
Arnold Alvestez

Arnold Alvestez was the head of a Mexican Crime family. **Status: Deceased**

**Date of death: February 12, 1991**

 He operated in the shadows, hidden as a powerful political figure, which helped him prosecute a rival corporation. He was killed when those rivals freed their imprisoned allies, and one of them took revenge, stabbing a blade through his neck.

Rania Alvestez -Wife

Jorge Alvestez -Son

**Enemies:**

-Maxwell Mico's father -Killer
Adrian Galat

Adrian Galat was a priest, reffered to as "Father Galat". He became a member of Happy Land decades after the haunting death of his brother.

**Early life:**

Adrian was born on the 26th of February, 1941. He grew up in a Catholic family, in Lund, Sweeden, with his parents and older brother, Abdon. As a child, he collected many invaluable childhood memories, including playing with his brother with a wooden hand-crafted toy train their father made for them in 1942.
Ben Sniff

Ben Sniff is the dog of Ben Smith. He is a part of the organization, Happy Land.

Ben Smith -Owner

                                                                                          Date of Birth: Unknown

                                                                                                                        Status: Alive
CCR 199 class project

http://www.forbes.com/sites/theyec/2014/07/28/how-to-network-the-right-way-eight-tips/2/ (Networking)

<text>

   <body>

     <p> Young Entrepreneur Council. "How to Network the Right Way: Eight Tips." Forbes.com. July 28, 2014. (Accessed November 28, 2015.) http://www.forbes.com/sites/theyec/2014/07/28/how-to-network-the-right-way-eight-tips/2/.</p> <p>The main topic of this article is teaching others about networking. This article gives specific steps and explains what one should do to network for their future career. These steps are: 1. Believe in the power of networking. 2.Have a Plan. 3. Forget your Personal Agenda. 4. Never Dismiss Anyone as Unimportant. 5. Connect the Dots. 6. Figure out how you can be useful, 2. Follow up and follow through, 8. Believe in the power of networking.</p>

<p>This article is important because networking has now become a significant way in finding employment. This article will provide me with information that will be very useful for me in the future when I am looking for a job in my career.</p>

</body>

</text>

http://www.highereducation.org/reports/expectations/expectations5.shtml (Education)

http://www.forbes.com/sites/robertfarrington/2014/09/29/a-college-degree-is-the-new-high-school-diploma/(Education)

http://www.rd.com/advice/parenting/secrets-of-straight-a-students/2/ (Maintaining Grades)
Adaptations

The *Beowulf* Epic has been adapted to film or written text over its years of popularity. A great deal of these take extreme liberties with the text, but the fact remains that their roots do lie in the epic poem. However, cataloging the entirety of film and literary canon that draws from Beowulf would be nearly impossible.

### Literary Adaptations

#### Gaiman's "Bay Wolf"

Adapting the *Beowulf* narrative to fit a more film noir/*Baywatch* style narrative, Neil Gaiman's "Bay Wolf" offers up an alternate plotline in which the story of Beowulf takes place on a beachfront in Southern California. Instead of a great deal of warriors, the Danes are portrayed as simple buff buffoons with a penchant for steroids and other indulgences. This particular take on the Beowulf story emphasizes the animal qualities of the hero, seemingly likening him to a werewolf.

### Film Adaptations

#### Beowulf (2007)

Directed by Robert Zemeckis and written by Neil Gaiman, this version of the Beowulf take takes liberties particularly with the roles of Unferth (who in *Beowulf* is portrayed as something of a useless counselor, but in the film he is portrayed as an equally useless yet devout Christian counselor), Grendel's mother (who in the poem is described as highly animalistic, yet in the movie looks rather like a rather titillating version of Angelina Jolie), and the dragon (which is revealed to be the child of Beowulf and Grendel's mother). The film has drawn criticism for a great variety of reasons but remains a reasonably faithful adaptation in some other respects.

#### The 13th Warrior (1999)

Directed by John McTiernon, written by Michael Crichton, and starring Antonio Banderas, this adaptation increases Beowulf's lonely hunt for the monsters to a hunt by thirteen warriors (with an emphasis on the accidental lucky number 13).

#### Beowulf (1999)

Taking a sci-fi look at the source material, this film (starring Christopher Lambert) garners criticism for its inaccuracies. However, the film does offer an interesting perspective on the relationship between Grendel and his mother.
Alex Con

Alex Con is a long-time member of the organization, Happy Land.

Ben Smith

Little Bunny Fue Fue

Enemies:

Maco Rima -Arch Nemesis

**Trivia:**

*-Alex Con was the first Happy Land character to have been created by two people.*

-He was inspired by a mix of Charles Grey's portrayal of Ernst Stavro Blofeld in the James Bond movie, Diamonds are forever, and Emperor Palpatine in the Star Wars Saga.
Samantha Lim

Samantha Lim was an assassin and associate of Maco Rima. Herself, along with her twin brother, Clyde, were sent to kill David Smith, the brother of Happy Land's leader. However, David's brother saved him, killing the Lim twins.

Status: Deceased (date of death 2006)

**Relationships:**

Maco Rima -boss

Ben Smith -killler

David Smith -target

Clyde Lim -brother
Jorge Alvestez

CANON Status: Deceased (recently or in the near future) Date of Birth: Approx. 1980 (age 35)

 Jorge Alvestez is the son of Arnold Alvestez. He was fourteen when his parents were murdered by a captive of his father's, and swore revenge on the Mico family ever since.

When Maxwell and Pablo Mico left Happy Land, and helped create a new crime family in Mexico, Jorge became a leading member, and a friend of the Mico's, under the Alias of Jorge Prudiscio. After gaining their trust, he eventually, along with followers, managed to track down, causing potentially fatal wounds on his parents' killer, before being apprehended by Maxwell. He found creative ways to torture him for coming after his family, and after a month of rigourous torture, he was skinned and his head was duck taped to Mico's bedroom wall.

Relationships:

Arnold Alvestez -father

Rania Alvestez -mother

Maxwell Mico's father -target turned victim

Maxwell Mico -target turned pretend ally turned killer
Kriege der Alten

Die **Kriege der Alten** waren eine Reihe von Konflikten zwischen den Pharaonen von Necheb und den ersten Magiern, in deren Verlauf die Pharaonen die Kontrolle über das Gebiet des heutigen Aszhar verloren. Die Magier erwiesen sich den Pharaonen taktisch sowie magisch weit überlegen.

### Geschichte

Die Magier begannen unmittelbar nach ihrer Landung die Städte der Pharaonen anzugreifen. Es muss sich etwa um eine Zahl von 300 bis 400 Magiern und einigen hundert Fußsoldaten gehandelt haben. Wo sie genau herkamen, ist bis heute nicht bekannt. Sie hatten jedoch auf den Goldenen Küsten Stellung bezogen und operierten nun mit ganzer Kraft ins Landesinnere von Aszhar. Die ersten Schlachten erfolgten weit im Osten um zahlreiche kleinere Städte, die erste Große Schlacht fand in der Region des heutigen Mora Kal  statt.
0203 - Mork Stjarna System

Two planet System. Total (approx) population 20,000,000.

**Skadi**

Breathable Atmosphere with Cold-to-temperate climate and a
population of millions. Skadi owes is technological status to the Preteknik
Brotherhood who maintains the worlds filtering systems and catalogues the vast
collections of pretech equipment. Any Spacer visiting Skadi will make contact at the Maskin Ande Spaceport in Dokkasvaara. This city is home to the Preteknik
Brotherhood and is considered sacred to them. It is advisable to remain within the cities limits at all times as the political situation abroad is volatile. Spacers
be aware of the Brotherhood's practices and respect their processes. If you
wish to avoid complications, keep valuable technology on your vessel.

**Ort**

Breathable atmosphere with a warm climate. Evidence of a previous colony exists in a number of large abandoned camps and makeshift spaceports. This worlds biosphere is considered highly dangerous and is advisable to bring
filtration masks, food and water. Apart from the hostile environment, large
insect creatures inhabit the world. The only human activity here operates out of starport designated: SH:G05\_S02\_G95:LL13\_B01. Expeditions out of this camp is considered highly dangerous. Only registered persons may attempt to explore. There are many secrets left from the Silence just waiting to be found (all discoveries must be reported to Insights of Terra agents).
Zhara

Zhara is a planet that has been at war with another planet, EgZaviar.

 In 1708, a planet was at war. It sent it's best pilots and astronomers to look for potential places to relocate, should they lose the war and their planet. They found Zhara weeks later. It initially served as a site for refugees of the war, but when the tide turned in their enemies favour and it was made clear that they would lose the planet and the war, the planet's population immigrated. Those that chose to stay, whether it was to fight the enemy, or simply not to abandon everything they had, were killed shortly afterwards.

**Adjustments:**

 At first, the idea of appearing to be a stick figure did not appeal to them. They tagged everyone, in case they had to identify terrorists, or simply look-alike citizens. This caused riots among the civilians, who were angry at the prospect of having to endure it. Many also customized their looks, to appear more "different" than their friends. Over the years, the tradition of "shaggy rock star hair" was passed from generation to generation, and still exists among Zhara's population, today. Rebuilding and finding resources was also tough, but through the centuries, they managed to find and improve what they had in the past.

***Description:***

*-Zhara's atmosphere alters oxygen, somehow making everyone that enters the planet to appear as a stick figure while there.*

***Notable Members:***

Chad

Karr'Sten Birchen'hoff
Nine days of Solitude

The "Nine days of Solitude" were the last nine days of a king's life before he had to kill himself and select a successor. They were also designated to select a successor. Some kings were known to train their five potential successors, to see which one is most worthy of the title. This was discontinued around the 1400s, due to EgZaviar voting that a king should not have to wait so long to die, and the fact that the ceremonies started to cost too much, and it was better that election time not be a full month.
University & Education

One of our two main topics identified in our brainstorm was Education. The following subtopics were identified as the most important. We will have subpages for each of these groups to archive resources you find on strategies and best practices in each area:

- how to maintain study / life balance

   -study / life balance [SO]

     - how to get the most out of a university education? [SO]

- how to choose program(s)?

    - why major in X? [SO]

    - what are the transferable skills?  [SO]

- how to understand education in career context

  -  what are the job prospects for different programs? [SO]

    - 21st C Job Skills [SO]

-how to understand the employment potential & prospects supported by programs?

  - what can I do with X degree? [SO]

-grades (achieve / maintain)

  - study habits [SO]
Robert Dwayne

LEGENDS

 Robert Dwayne was a corrupt official in Suttey, EgZaviar.

**Status: Deceased Date of death: November 14, 1815**

**Relationships:**

Jason Ross -killer

-sister

-sister

**Appearances:**

Jason Ross -only appearance, dies

**Book Sample (beginning, follows Dwayne):**

It was a saturday afternoon.  Around this time, every week, the head chairmans of Suttey would gather, and hold a conference.  This week was no exception.  They would discuss politics, technological advances, the future of the country’s development, and sometimes, including today, millitary.  EgZaviar had grown rough over the years.  There was fight in their DNA.  Willingness to prove themselves right over others, and not back down to fear and submission was a local trait that they all inhereted, and thought of as “the norm”.

The topic this time was missiles.  Developing countries around EgZaviar depended on these.  Their secret ways of producing them were top secret, creating a rivalry with the competition.  Every big country in EgZaviar had gotten their hands on at least one missile of the Sillican, Vultic or Ark-Missiles brand in the past three years, and they still hadn’t even considered it.  Robert Dwayne, a rather shady buisnessman from the 1750s dealt with the shutters.  The view he had from the room in the conference building was marvelous.  He watched the apartment where he grew up dim, and suddenly disappear.  It was small, but rather enjoyable.  He never really felt at home there.  He had grown up with two younger sisters.  Sisters.  There was always something to complain about.  He was amazed at how well they could pick out something wrong.  There was always a man dressed funny, or twitching his hands, or crumbs of someone’s food left over at their table when they were at a restaurant.  And they always fought.  If that’s what you could call fighting.  Worst of all, they never forgave each other.  Only stern glances from the other side of the room.  But at least it gave him peace and quiet during which he could read his book, or study for a test.  In the end, when they moved away, it was them who were the best friends.  Having all those experiences together formed a bond he never had.  With him, there was only respect.  Respect and power.  It was to get away from people like her that he joined this business, instead of doing something more social or hands-on, like his sisters, who were both in the commercial voice-acting business, constantly practicing one line or another, never getting tired of hearing their own voices.  He pulled up his sleeves, and took a seat at the square table with the other chairmans of the board.
Little Bunny Fue Fue

Little Bunny Fue Fue is a member of Happy Land.

**Description:**

*-Little Bunny* Fue Fue wears an eye patch, and has a slightly distorted smile.

Ben Smith -Boss

Alex Con

Masked Man -owner                                                                                   **Status: Alive**

                                                                                                                   **Date of birth: Unknown**
Crown Electorial System of EgZaviar

This is the procedure for the crowning of new EgZaviar kings.

First, in early April (around the third) once every five years, the public votes on whether or not the king (or queen) gets to stay in office. If 40 or more percent of votes are for the king to leave, a new ruler will be elected.

Elections: The twenty most powerful world leaders (excluding the king), which usually include presidents of it's most powerful countries pick twenty candidates to be the new king. The candidates must be of at least forty years of age, and be an EgZaviar citizen. This happens at around the eighth of April.

Then, EgZaviar's citizens (of age) vote so that five of those candidates move on to the final selection. This happens at around the seventeenth of April.

Finally, the king decides his successor (around the 23rd of April). The five candidates sit in a semi-circle around the king's throne (it is broadcasted, and is a public event). The king carries the Royal Spear of EgZaviar, the king's weapon that was passed on from ruler to ruler, to knight his or her successor.

The king points the sword to the successor's forehead, traditionally grazing it. While doing this, he says "Head of EgZaviar…". He then places it on the successor's left shoulder, saying "Power of EgZaviar…". Then, he places on the new king's right shoulder, saying "Son of EgZaviar" (or daughter, if it's a queen). He turns the sword over, grasping it with two hands with the blade pointing at his stomach, saying, "shall bloom…". Finally, he stabs himself with it, saying, as his last words, "anew.". The successor then claims the sword as his own, pulling it out of his predecessor's gut. At that very moment, his first five-year term begins. It is forbidden to wash off the blood of former kings.

-Up until the 1400s, the gap where the king had to decide his successor was nine days, and referred to as the d"Nine days of Solitude". It was discontinued due to election expenses, and the thought of kings having to wait an entire month to die.
Grendel's Grotto

## Background

Refers to the grotto which Grendel's mother lives in for the duration of the Beowulf poem up to the point of her death. It is remarked that she has lived in this location for fifty years.

The grotto is located in a mere by the moors near Heorot, a day's journey below the surface of the water. It is "guarded" by a myriad of beasts. It is exceptionally large, not a small grotto:

> Then the earl perceived
>
>

> that he was in some sort of battle-hall
>
>

> where no water could harm him in any way,
>
>

> and, for the hall's roof, he could not be reached
>
>

> by the flood's sudden rush... (ll. 1512-16)
>
>

According to the poem, this grotto is apparently filled with bodies of previous victims as well as their weapons. The sword which Beowulf uses to slay Grendel's mother is encountered here.
Dunkelelben

Die **Dunkelelben** sind eine mysteriöse Rasse auf Erimos. Sie erschienen genau wie die Elben um etwa 500 VdL. Sie sind mittlerweile deklarierte Erzfeinde der Zwerge, da sie mit ihnen um den unterirdischen Lebensraum in den verschiedenen Gebirgen streiten. Sie verehren Shalasa, einen riesigen schwarzen Drachen und, in ihrem Glaube, Mutter aller Drachen.

### Anatomie

Dunkelelben gleichen den Hochelben prinzipiell, sie sind jedoch durch die Korruption der dunklen Magie von dunklerer Hautfarbe. Ansonsten weisen sie die typischen elbischen Merkmale auf. Spitze Ohren, lange Beine, große, schlanke Körper, lange Haare und ein unnatürlich langes Leben.

### Geschichte

Die Dunkelelben waren einst Hochelben, die im ehemaligen Hochgebiet Ulduan unter der Herrschaft König Nashas lebten. Wie auch immer, im Laufe einer Separierung der Magie entschieden die Hochdruiden Ulduans, die neue Gruppierung aus dem Reich zu verbannen, da sie, im Gegensatz zu ihnen, nicht im Einklang mit der Elbenmagie handelten. Die Dunkelelben waren von seither Nomaden, die die Grenzlande von Stormkysten und dem heutigen Imperium durchwanderten.

#### Die Kriege der schwarzen Asche

Nasha wollte eine dauerhafte Verbannung aus dem Reich Ulduans nicht akzeptieren und versank so in eine tagelange Meditation innerhalb der elbischen Magie. Durch diese Meditation sprach er das erste Mal zu Shalasa, dem schwarzen Drachen. Sie erklärte ihm, dass er den richtigen Weg der Magie gewählt hatte. Damit die Dunkelelben jedoch völlige Herrschaft über Ulduan erlangen konnten, mussten sie zuerst sie befreien, denn Shalasa war seit langer Zeit von den Elben tief unter der Erde festgesetzt worden, da sie die Welt der Drachen in ein Ungleichgewicht brachte, so mächtig war sie. Also setzte Nasha alles daran, den Drachen zu befreien und so endete dies in den Kriegen der schwarzen Asche um etwa 200 VdL, in denen beide Seiten heftige Niederlagen einstecken mussten. Die Kriege endeten mit der fast völligen Auslöschung beider Seiten und dem Exil der Dunkelelben unter die Erde.

#### Der Neubeginn

Nasha und sein Stamm begannen nun, sich wieder neu zu errichten, immer noch mit Shalasa durch die Magie verbunden, gab sie ihm Anweisungen, was bezüglich eines Neustarts zu tun war. Sie leitete sie an und so begannen sie im Laufe des nächsten Jahrhunderts, wieder an Stärke und Einfluss zu gewinnen.
Grundausbildung des Imperiums

Bei der **militärischen Grundausbildung** des Imperiums der Roten Sonne handelt es sich um einen der best organisierten und disziplinierten militärischen Ausbildungen in ganz Erimos.

### Verlauf

Im Imperium herrscht eine grundsätzliche Wehrpflicht für Männer und Frauen ab der Vollendung des 17.Lebensjahres. Sie müssen dem Reich für ein Jahr dienen, jede Zeit darüber hinaus wird folglich ein Dasein als Berufssoldat. Am Anfang stehen jedem Kadetten zwei Wege offen. Der Weg des Soldaten und der Weg des Priesters. Beide Wege halten verschiedene Aufstiegsmöglichkeiten und Restriktionen offen. Wer sich z.B. einmal für den Weg des Soldaten entschieden hat, dem bleiben sämtliche Optionen des Priesterweges verschlossen.

### Der Weg des Soldaten

Der Weg des Soldaten ist der zunächst einfachere Weg. Es kommen so gut wie keine Schulungen des Geistes vor, dafür körperliche Ausbildungen, Disziplin und Waffengebrauch. Sämtliche Rekruten müssen sich dann entscheiden, ob sie in die Sparte der **Infanterie,** der **Fernkämpfer** oder der **Kavallerie** beitreten will. Die verschiedenen Truppenkategorien sind unter Militär beschrieben.

Die Aufstiegsmöglichkeiten sind je nach Herkunft begrenzt. So kann es ein Bauer oder niederer Bürger gerade einmal bis zu einem höheren Offizier bringen, Adlige hingegen bis zu Generälen. Die höchsten Heeresämter werden ausschließlich von solarischen Nachfahren bekleidet.

### Der Weg des Priesters

Der Weg des Priesters ist mit geistiger Arbeit und Bildung verbunden. Zahlreiche scheitern bereits in ihrem ersten Jahr an dem hohen Lernaufwand und der Schwierigkeit der Bindung zur Magie. Schaffen sie es doch, werden sie damit in den Sonnenorden aufgenommen und können sich nun entscheiden, den **Templari**, den **Inquisitoren,** den **Heilern** oder den **Magiern** anzuschließen.
Malkos

*"Rex tremendae majestatis, Qui salvandos salvas Gratis, Salve me, Fons Pietatis Salve me, Fons Pietatis" (Oh König schrecklicher Gewalten, rettest durch deine Gnade die die es wert sind errettet zu werden, Rette mich, Quell der Gnade, Rette mich, Quell der Gnade.)*

- Gebet zu Malkos

**Malkos** ist der Engel der Schatten und Oberhaupt des Reiches von Shag'Malkos. Er ist eine real existente, mit übermenschlichen Fähigkeiten ausgestattete Figur, zu der seine Anhänger beten.
Solari

Die **Solari** sind eine humanoide Rasse, die vor langer Zeit die Küste von Erimos besiedelten. Mittlerweile existiert diese Rasse jedoch fast nicht mehr.

### Anatomie

Die Solari gleichen vom Aussehen den Menschen mit blasser Haut, doch ihre körperlichen Eigenschaften ähneln eher denen der Elben. Sie sind größer, stärker, langlebiger und ausdauernder als Menschen. Außerdem ist jeder einzelne, wenn auch von der Sonne abhängig, magisch begabt.

### Geschichte

Die Solari waren mit den Elben und den Zwergen eines der ersten bekannten Völker auf Erimos. Die ersten bekannten Aufschriften stammen aus dem Jahr 1253 VdL. Zur damaligen Zeit war das Land noch jung und kaum besiedelt, sodass es den Solari nicht schwer fiel, ihr Imperium aufzubauen. Den Grundstein legten sie mit der Errichtung von Solaris, der zukünftigen Hauptstadt des Imperiums. Durch den Frieden, der größtenteils auf Erimos herrschte, war es den Solari möglich, ihre magischen Fähigkeiten weiter zu perfektionieren und gelangten somit an den Punkt, dass sie sich schon fast mit den Hochelben vergleichen konnten.

Als dann die Menschen auf Erimos landeten, schloss sich ein großer Teil dieser neuen Siedlern den Solari an und erhoben diese zu ihren gottgleichen Führungspersonen. Es entstand ein Imperium, welches sich unter der Führung und mit Hilfe Macht der Solari, und der Loyalität,Kampfeslust, und schieren Menge an Menschen immer weiter ausbreitete. So wuchsen riesige Städte aus dem Boden, in denen sich die Solari für alle Zeit verewigten.

Doch der Aufschwung hielt nicht ewig, denn schon vor dem Auftreten der Menschen verringerte sich die Zahl der Solari aus unerklärlichen Gründen immer weiter. Zum Beispiel war es nur wenigen Solari vergönnt die Vollendung des Sonnentempels zu erleben. Und so vergingen die Tage der mächtigen Solari, bis zum heutigen Tage. Jetzt soll nur noch ein einziger echter Solari leben. Dieser führt als der Imperator selbst die Menschen des Sonnenimperiums an.

Dazu kommen noch drei große Familien, die das Blut der Solari durch die Vermischung beider Rassen weiterhin in sich tragen, und deren Mitglieder in der Lage sind Sonnenmagie zu wirken.

### Magiefähigkeit

Die Solari schöpfen ihre Kraft aus der Sonne. Aber nicht nur ihr Überleben wird durch die Sonne ermöglicht, sondern auch ihre Fähigkeiten Magie zu wirken. Für die durchschnittlichen Zauber reicht die Kraft aus, die die Solari bei einem Spaziergang unter der Sonne aufnehmen. Planen sie jedoch größere Zauber, wie z.B. das Retten eines schwer verletzten Menschen so laden sie sich manuell mit

(noch nicht fertig)!!!!!!!!!!!!!!
Jhirkha

Die **Jhirkha** sind eine Rasse auf dem Kontinenten Erimos. Ihre Heimat ist die Schlangeninsel westlich von Solustria. Genau wie über die Tal'Shakra ist über die Jhirkha nicht viel bekannt. Sie sind darüberhinaus erklärte Erzfeinde der Echsen.

### Anatomie

Die Jhirkha sind große, humanoide Katzen. Ihre Vielfalt reicht von Tigern, Löwen, Leoparden, Jaguaren, Geparden und Panthern über viele weiter Katzen. Ihre Größe ist weitestgehend unterschiedlich, sie sind in der Regel aber mindestens so groß wie ein Mensch, wenn nicht größer. Ihre Körper sind ebenfalls perfekt an das Leben in großer Hitze und Feuchtigkeit angepast. Durch ihre Katzenartigen Reflexe sind sie in der Lage, sich unbehindert durch den Dschungel zu bewegen.

### Gesellschaft

Die Jhirkha sind, im Gegensatz zu den Echsen, keine Städtebauer. Sie leben nomadisch, beziehungsweise in Dschungeldörfern und schienen noch nie den Drang verspürt zu haben, sich niederzulassen. Sie leben in Symbiose mit den Lebewesen des Dschungels.

Jeder Jhirkha wird, seiner Art nach, einer bestimmten Kaste innerhalb des Stammes zugewiesen. Diese lassen sich nach den vorliegenden Informationen wie folgt aufteilen:

* **Löwen & Tiger:** Die stärksten und größten unter den Jhirkha. Sie übernehmen die Anführer- und Krieger-Rollen innerhalb der Stämme.
* **Jaguare & Panther:** Geschickt, leise und still. Sie sind die Jäger der Jhirkha.
* **Geparden:** Die filigranen und flinken Geparden sind magieaffin und werden auch oft als Diplomaten zwischen den Stämmen geschickt.
* **Weiße Tiger:** Die ältesten unter den Kriegern der Jhirkha werden als Medizinmänner oder Schamanen genutzt, nachdem sie ihr Dasein als Krieger gefristet haben.
* **Leoparden:** Die intelligenten und geschickten Leoparden halten das Vieh der Jhirkha, kümmern sich um die Zubereitung von Nahrung und sammeln.

### Kultur

Die Kultur der Jhirkha ist nomadisch. Man kann also nicht von architektonischen Meisterleistungen oder Hinterlassenschaften ausgehen. Man weiß, dass sie ihre eigene Kultur schätzen und auch religiöse Formen besitzen. Diese religiösen Formen sind sehr naturverbunden und sind mit keinem bestimmten Gott oder magischen Wesen. Eine besondere Rolle spielt die Beziehung zwischen Beute und Jäger. Die Jhirka danken der Natur stets für das, was sie ihnen gibt und überschätzen niemals ihre eigene Rolle im Großen Ganzen.
300s

**369:**

April 4: The public votes, and it is decided that a new king of EgZaviar will be elected.

April 9: Candidates are selected to become the next EgZaviar king.

April 17: The candidation list is narrowed down to five.

April 26: After the king's "Nine days of Solitude", he chooses his successor, Markus Rhett.
Mittische Dragonfleat

**"Rudert ihr faulen Säcke! Wenn ihr die fiendischen Schweine rammen wollt, müsst ihr schneller sein!"**

-mittischer Schiffsführer-

Die mittische Dragonfleat ( geimeine Zunge: Drachenflotte) besteht aus Langschiffen mit der Größe von 30 bis 40 Ruderplätzen bzw. Besatzung. Die Schiffe sind langgezogen und liegen flach auf dem Wasser, besitzen einen Mast im Zentrum und keinen Laderaum. Durch die Bauweise der Schiffe ist möglich bis in flache Gewässer oder gar Flüsse hochzufahren. Die Ruderbänke sind die Seekisten der Männer, wodurch das Schiff auch ein reines Segelschiff umfunktioniert werden um Waren zu Transportieren oder die Storgumsen und Kriegsgerät zu verschiffen. Die Langschiffe sind das wertvollste im Leben eines Mitten und somit werden sie gepflegt und bis zum Tode verteidigt.

Ein typische Kennzeichen der Dragonfleat sind die Windfahnen an der Spitze des Mastes, die die Form eines fliegenden Drachens haben. Die Spitzen am Bug und Heck können vom Schiffsbauer beliebig gestaltet werden. Typisch ist auch,dem Schiff einen Namen zu geben, welcher dann als Schutz vor Sturm und Seebruch schützen soll. Die Köpfe sollen die Geister der anderen Länder erschrecken, werden jedoch bei der Heimfahrt abgenommen um die heimischen Geister vor diesem Fluch zu schützen.

Auf den Segeln der Schiffe bei Kriegen ist das Landeswappen aufgenäht um den Feind zu erkennen zu geben, wer ihn Jagd.
Happy Land Confidential Wikia

## Welcome to the Happy Land Confidential Wikia

Welcome to our Happy Land Wiki! We hope you have a blast!

## Describe your topic

Happy Land is a series of comic strips and other material developed by a group of friends, and is not (other than this site) something public.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Wikia's Video Library.

File:Placeholder
Das Imperium der Roten Sonne: Militär

Diese Seite listet alle bekannten Einheiten und Truppen des Imperiums auf.

**Fußtruppen**

* **Numeroi** **(Kern)**
* **Praeventores** **(Kern)**
* **Silvarii** **(Elite)**
* **Protectores Ignis** **(Elite)**
* **Templari (Spezial)**

**Fernkampf**

* **Vigiles (Kern)**
* **Auxilia Ex Longinquo** **(Elite)**
* **Vigiles Caelestis** **(Elite)**

**Kavallerie**

* **Contarii** **(Elite)**
Maxwell Mico

Maxwell Mico is a member of Happy Land.

**Early life:**

For most of the first five years of his life, his father was imprisoned. When he escaped, Mico witnessed his father kill those responsible for his imprisonment. Since, he had developed a fascination for such things, and when he was old enough, he joined Happy Land.

Maxwell Mico's father -father

Maxwell Mico's Mother -mother

Ben Smith -employer

Pablo Mico -cousin

Jorge Alvestez -ally turned enemy turned victim
Negiri

Negiri -
Maew Ta System [0302]

Green,
lush, rich in nutrients and clean air. But it was never a simple place. The
world had no biosphere despite its prime location within the system. Experts in
bio-engineering and terraforming constructed a habitable biosphere that was
able to sustain a sizable colony.

Small
bodies of water contain rich waters that show evidence that they naturally draw
minerals from the crust and distribute them across large areas of the world
during its many flooding cycles.

Its main production
is in agriculture since the engineered world produces high yield of quality
crops. Despite its low tech grade, this world maintains advanced farming
equipment, relics of an age past. You can see these ancient machines roam the
plains like wild animals.

Population

The world’s
population is vastly populated with the largest settlement having only 90,000
inhabitants. There are two main 'types' of people on this world: the Altered
and the Normal.

The
Altered are an ancient people brought to this land by the Mandate before the
Calamity. They were practically enslaved by the locals which utilised their
altered bodies to perform tasks deemed too dangerous or repetitive for the
locals. As the Calamity set in, off world traffic ceased and supplies halted. Panic
set in as the advanced machines stopped working and the minority psychic
population began massacring the population. The Altered were blamed and
systematic execution began.

This then
triggered an uprising of Altered, and with their superior bodies and minds,
found a way to change the coding on all the tech and automotive security that
maintained the fragile colony. They quickly overthrew the Normal while their
own tech cut them down. The Altered rose from the ashes and took the world for
their own. They formed a society that values knowledge and freedom to pursue
it. The surviving Normals were now second-class citizens forced to moved
outwards of the colony centre, quickly establishing self-sustaining communities
around agriculture. The centre of intellectuals, technology, and institution of
gene therapy linger in the old colony which is now the landing platform of
offworlders.

The
relationship between the Altered and Normals remain tense, but over the
generations, the two have learned to live and respect each other. The innate
knowledge of the land worked with the advanced theoretical understanding to utilise
the world’s rich environment.

Government

The authoritative body is the Altered, a
technocratic council that grants incredible freedom to the locals. The Altered
comprise of two governing houses: a body of gengeneered peoples who represent
the many intellectual institutions and the heads of the many outlaying
settlements. The former deal with matters on a macro and micro scale while the
latter deal only in matters of local concern.
Das Lied von Waldessee

Diese junge Legende stammt aus den Mittenlanden und beschreibt den glorreichen Sieg der Armee der Mitten über die einfallenden Truppen der Fiende. Die fiendische Armee viel nach der legende mit tausenden Reitern unterhalb von Südwacht in die Mittenlande ein und Plünderten und brandschatzten die Küstendörfer. Mutig stellten sich die lediglich 500 Mannen bei Waldessee auf und kämpften einen Tag mit dem Feind. Am zweiten Tage kamen 500 Storgumsenreiter zur Unterstützung und zusammen töteten sie jeden einzelnen Fiende! In dieser Schlacht vielen lediglich 15 Mitten den Waffen der Feinde zum Opfer.

Inwieweit diese Legende der Wahrheit entspricht wissen nur
die Mitten, da kein Fiende jemals in die Heimat zurückkehrte.
Handelsgilde von Erimos

Die **Handelsgilde von Erimos** ist eine groß angelegte Organisation auf dem Kontinenten Erimos. Es handelt sich um eine nationsunabhängige, freie Handelsgilde auf dem Gebiet von Aszhar, auf den Goldenen Küsten. Hauptstadt des Handels und Sitz der Gilde ist Al Asalha.

### Struktur

Das oberste Gut der Gilde ist ihre Freiheit und Unabhängigkeit. Sie beschäftigt alle Arten von Händlern, die einen gewissen Ruf und Standard an Waren vorlegen können. Des Weiteren geht jeder Händler eine art "Bund" mit der Gilde ein, in Form von Geld oder Waren, als Pfand für ihr Handeln unter dem Zeichen der Gilde. Jeder Händler ist auch für sein eigenes Handeln verantwortlich. Schadet er dem Ruf der Gilde, wird er aus der Gilde entfernt. Außerdem hält sich die Gilde offiziell von kriminellen Machenschaften und anderen Machtspielen Dritter heraus, scheut aber auch nicht davor zurück, bei einem guten Geschäft Geld zu machen.

Die Gilde steht für höchste Qualitätsware und versieht jede von ihr verschiffte Ladung oder hergestellte Ware mit ihrem Siegel. Sie ist vor allem bekannt für ihren Handel zur See.

Die Gilde beschäftigt jedoch nicht viele Produktionsstätten. Sie ist vor Allem bekannt für ihre Nahrungsmittelproduktionen auf den Nebeninseln der Goldenen Küsten. Da diese Inseln sehr fruchtbar sind, wachsen dort viele Pflanzen, wie etwa Bananen, Mangos, Sternenfrüchte, Melonen und andere exotische Pflanzen und Früchte, die auf ganz Erimos einen exquisiten Ruf besitzen. Reiche Kaufleute kommen nicht gerade selten auf die Inseln, um die wertvollen Produkte direkt bei der Herstellung zu betrachten.

### Logistik

Die Handelsgilde ist eine gut organisierte Gilde. In jeder Hauptstadt der verschiedenen Länder auf Erimos gibt es ein Kontor der Handelsgilde. Von dort aus werden Waren angenommen, verschifft und Aufträge verteilt. Zunächst einmal erscheint es umständlich, dass die Kontore nur in den Hauptstädten zu finden sind, die Gilde besitzt jedoch ebenfalls ein gut funktionierendes Straßennetzwerk und Transportmöglichkeiten, sodass Händler aus dem ganzen Land in der Lage sind, ihre Ware auch zu verkaufen.

Darüber hinaus sind die Seerouten der Handelsgilde die wohl sichersten auf ganz Erimos. Das kommt nicht von ungefähr, nur erfahrene Kapitäne trauen sich, die schwierigen Routen zu meistern.
Zwerge

"*Was ist denn das? Tragen Kinder im Norden Bärte?"*

-Sharif Ibn Al Safir

 Die **Zwerge** sind eines der Völker von Erimos. Sie sind ungewöhnlich klein, gleichen ihre Körpergröße allerdings durch ihr großes Mundwerk aus.

### Anatomie

Zwerge sind die wohl kleinsten, zweibeinigen Kreaturen auf Erimos. Die männlichen Zwerge erreichen eine maximale Körpergröße von 1,50m. Die weiblichen dagegen sogar nur 1,40m. Ihre Körper sind trotz ihrer geringen Größe jedoch sehr muskulös und stämmig.

Charakteristisch für die männlichen Zwerge sind ihr starker Bartwuchs und ihre langen Haare, die meist von bräunlicher oder roter Färbung sind. Die Knochen sind dicker und stärker verwachsen als bei den Menschen. So besitzen sie statt zwölf Rippen nur 7.

### Gesellschaft

Das gesamte Volk der Zwerge ist in Clans organisiert. Jeder Clan herrscht über einen Bezirk des Reiches, welche als Art Lehen an jeden Clan traditionsgemäß weitergegeben wird. Die Zwerge wählen aus den Clans einen Großkönig, der sein gesamtes Leben die Königswürde behält. Meist wird jedoch der Sohn des Großkönigs als neuer Großkönig ernannt, da dieser Clan zumal am meisten Macht besitzt. Alle Soldaten des Clans schwören sich auf ihren Clanführer ein und folgen ihm ohne zu zögern überall hin. Dennoch sind die Zwerge meist auch als große Meister der Schmiede- und Goldschmeidekunst bekannt. Jede ihrer Arbeiten ist die feinste und wertvollste in ganz Erimos. Frauen sind den Männern gleichgestellt, jedoch besitzen sie nicht das gleiche Erbrecht wie die Männer, da die Männer den Namen des Clans weiterführen werden.

### Kultur

Die Kultur der Zwerge ist auf ganz Erimos berühmt. Man kennt sie für ihre Einzigartigkeit, unter der Erde riesige Städte zu errichten. Der feste Stein ist den Bedingungen, wie der heißen Lava unter der Erde, angepasst. Zwergische Baukunst ist an ihren vielen Ecken und Kanten und eingearbeiteten Paragons zu erkennen.

Die Zwerge schafften es, eine einzigartige Stahllegierung für Waffen zu erschaffen. Deswegen ist ihre Schmiedekunst auch so begehrt. Prinzipiell sind Waffen aus Zwergenstahl unverwüstlich, nur heiße Lava kann den erkalteten Stahl noch einschmelzen.

Da die Zwerge unter der Erde faktisch auf einer Goldgrube an Mineralien, Erzen und Edelmetallen sitzen, sind sie das reichste Volk von Erimos.
Das Reich von Shag'Malkos

Der Kult der sagenumwobenen **Shag'Malkos** hat ein Reich im Osten von Rhaga errichtet. Dieses Reich ist durch und durch böse und hat kein anderes Ziel, außer

## Das Reich von Shag'Malkos

### Militär:

unbekannt

den Rest von Erimos dem Willen Malkos zu unterwerfen. Ihre Gefährlichkeit kann bisher nicht eingeschätzt werden, imperiale Experten warnen jedoch vor einem frühzeitigen Konflikt mit dem Reich.

### Geographie

Das Reich liegt im Osten der Mitte von Rhaga. Das Klima ist daher vergleichbar zum Imperium gemäßigt bis warm. Innerhalb des Reiches erheben sich Gebirge, Wälder, Wiesen und Seen wie in jedem anderen mittleren Reich ebenfalls. Das einzig Besondere ist, dass in diesem Reich das Licht düsterer zu sein scheint als in den übrigen Ländern.

### Gesellschaft & Kultur

Das Reich richtet sich nach der Huldigung von Malkos, dem Engel der Schatten. Es handelt sich hierbei um eine nachweislich existente Gestalt, welche übernatürliche Kräfte und auch nicht von dieser Welt zu stammen scheint. Neben ihm gibt es noch weitere tödliche geflügelte Wesen, die ihm dienen und ebenfalls im Kult Erwähnung finden. Daher ist die Gesellschaft im Reich auch strikt geregelt.

   Im Reich leben ausschließlich Menschen, es wird keine andere Art gedulded und gegen Nicht-Menschen werden Pogrome, Ausrottungen und Massenvernichtungen verhängt. Der Mann ist direkter Diener Malkos und somit ihm allein unterstellt. Die Frau wird als heiliges Schöpfungswesen betrachtet und genießt alle Rechte, die der Mann auch hat, zusätzlich ist sie frei vom Dienst an Malkos. Frauen können jedoch freiwillig Hohepriesterinnen oder Inquisitorinnen werden.

Malkos' Weg ist der Weg der Schatten. Er lehrt, dass alles vergänglich ist und im Moment seiner Vergänglichkeit ihm zugeführt werden müsse, damit man ewig bestehen könne. Somit könnte man ihn als eine Art Erlöser bezeichnen.

Es gibt keine Kasten oder Stände, in den Augen von Malkos ist jeder ein Diener.
New Axis Powers

The **New Axis Powers** is a universal organization of all the villains and a few anti-heroes (mostly the ones revived or regained the evil in their hearts) from the *Naruto Shippúden*, *Fairy Tail*, *Bleach*, and *Fullmetal Alchemist Brotherhood* series working together to destroy the New Allied Forces. They are the primary antagonistic force of the crossover series.

## Members

*Main Article: List of New Axis Powers Members*
Storgumsenreiter

**" Wir brechen die Schilde, wir brechen den Feind, wir töten aus Vergnügen und das ist unser sein. Tripp Trapp, das war knapp, wer sind Wir? Tripp Trapp, das war knapp, die Storgumsenreiterei!"**

-Schlachtenlied der Storgumsenreiterei

Die Storgmusenreiterei ist die schnelle Eingreif- und Schockkavallerie die aus lediglich 500 Mann im aktiven Dienst besteht. Die Reiterei wird von den Feldherren als schwere Schockkavallerie genutzt, da die Kombination aus Bock und gepanzertem Reiter selbst Schildwälle aufbrechen oder über diese hinwegspringen kann.

Die Böcke selbst sind nur am Schädel und Brust mit Panzerplatten geschützt. Der Reiter ist mit Kette,Einem Helm mit Bock Hörnern an der Seite und Lammellenrüstung gechützt und ist mit einer Langsax, einer Kurzsax und einem kleinen Rundschild, der traditionsgemäß auf die linke Seite des Reiters am Sattel befestigt wird, ausgerüstet. Häufig besitzen die reiter noch lange Speere, jedoch gibt es auch Reiter die lieber längere Wuchtwaffen wie Hämmer oder Langäxte.

Eine Besonderheit der Storgumsenreiter ist, dass diese vor einem angriff in ein Kriegshornblasen, welches aus einem der Hörner ihrer ersten Storgumse gefertigt wird. So erkennt man erfahrene und unerfahrene Reiter erst beim Angriff, welcher meist schnell, hart und mit enormer Brutalität erfolgt.
Erimos

**Erimos** ist die bekannte Welt. Seit Gedenken haben sich die verschiedensten Rassen auf Erimos niedergelassen, um miteinander oder gegeneinander zu leben. Während der Hauptteil der Landmasse intakt ist, hat sich vor langer Zeit ein Teil vom Kontinent abgespalten. Heute ist dieser Teil als Solustria  bekannt.

### Geographie

Der Kontinent hat klare Grenzen, da er komplett von Wasser umschlossen ist. Den Großteil des Kontinents bildet eine mittlere, gemäßigte Zone. Die meisten Regionen von Erimos sind bewohnbar.

Es haben sich im Laufe der Zeit auch mehrere kleinere Inseln vom Hauptteil des Kontinents abgespalten. Es gibt jedoch auch viele Inseln, die vulkanischen Ursprungs sind. Der Kontinent wird von zahlreichen Flüssen und Seen durchzogen. Auch die Fjorde von Stormkysten sind eine regionale Besonderheit.

Erimos setzt sich aus verschiedenen Klimaregionen zusammen. Die Polarkreise verlaufen jedoch nicht parallel zur Karte sondern leicht versetzt. Jedoch kann man von einer fast klassischen Aufteilung der Klimaregionen (Nord-Mittel-Süd) ausgehen.
RooB de Freyiari

**RooB de Freyiari** ist ein Waldläufer aus dem weiten Norden Argo Sun. Er ist ein Sunari, älter als jeder andere vom Wolfsclan, den er selber mitbegründet hat. Er ist geschickt mit dem Bogen, dem Schwert und seit der Kohlrabi-Macke auch mit der Zunge. Er verfolgt nur eigene Ziele, die Belange der Menschen interessieren ihn nicht. Aber er hat ein großes Herz für Wissens-Suchende.

....denn seine Mission ist etwas fragwürdig für ihn selbst geworden......und hat sich nun auf andere Wege begeben die der Rechtschaffenheit weit entfernt sind....

...aber er hat einen Weg gefunden, wie er es schon über 200 Jahre macht. Vertrauen sollte man ihn gar keinesfalls entgegen bringen, denn er nutzt dies zum Eigenen vorteil aus.....

Seine wahren Absichten kennt Niemand, was man allerdings weis ist das in seiner Heimat mitlerweile der Kohlrabi angebaut wird........
Der Rote Bote (Februarius 1457 NdL)

###  Verdorbenes Pökelfleisch aus Aszhar trotzdem genießbar!

Einige unserer Händler haben sich von dem neulichen Gewürzhandel in Aszhar offenbar den Magen an schlechtem gepökelten Fleisch verdorben. Ein Haufen Fiende wiederlegte die Theorie, dass das Fleisch prinzipiell ungenießbar sei, indem sie ein stattliches Festmahl abhielten und Berge dieses Fleisches verspeisten ohne auch nur mit der Wimper zu zucken. Anscheinend sind fiendische Mägen robuster als imperiale.
Vigiles

*"Denkt immer daran. Das spitze Ende gehört nach vorne, die Feder nach hinten!"*

**Vigiles** sind die gewöhnlichen und vielseitig einsetzbaren Fernkampftruppen des Imperiums der Roten Sonne. Sie sind präzise, in hoher Zahl effektiv, jedoch im Nahkampf äußerst unbrauchbar. Sie sind also als einzelne, ungeschützte Einheit nicht zu gebrauchen. Prinzipiell kann jeder den Vigiles nach der Grundausbildung beitreten, Jäger oder Amateur-Bogenschützen werden jedoch besonders gerne gesehen. Nicht selten fungieren sie auch als Späher.
Praeventores

"*Hat jemand meinen Speer gesehen?"*

Bei den **Praeventores** handelt es sich zusammen mit den Numeroi um die Kerneinheit des Imperiums der Roten Sonne. Sie werden vielseitig eingesetzt. Zum Einen als gut gerüstete Frontlinie, zum Anderen auch als Grenzwachen. Die Praeventores setzen sich aus allen Teilen der imperialen Bevölkerung zusammen, wobei die Anzahl der Bauern und niederen Bürger bei den Praeventores am höchsten ist, da die Ausrüstung gestellt wird.

### Beschreibung

Praeventores sind mit einem großen Rundschild, Kettenhemd, Helm, einem Wurf- und einem normalen Speer, sowie einem Einhänder ausgerüstet. Diese vergleichsweise geringe, aber trotzdem effektive Ausrüstung gibt den Praeventores eine unvergleichliche Mobilität auf dem Schlachtfeld, was sie so vielseitig einsetzbar macht. Sie stehen meist hinter den Speerträgern.
Osiris

**Osiris** ist der Gott des Himmels, des Jenseits und der Wiedergeburt im Glauben der Pharaonen von Necheb. Er soll am Anbeginn der Zeit von den Sternen gekommen sein, um den Pharaonen das Land zu geben, das sie von dort an beherrschten.

### Darstellung

Osiris wird in der Gestalt einer Mumie mit gekreuzten Armen dargestellt. Er sitzt oft auf einem Thron, in seinen Händen liegen die Königsinsignien Krummstab und Geißel. Seine Gesichtsfarbe ist entweder weiß (wie die Mumienbinden), schwarz (als Hinweis auf die Welt der Toten) oder grün (wie die Vegetation). Auf seinem Kopf trägt er die weiße Krone Unternechebs oder – noch häufiger – eine Variante davon, die so genannte Atef-Krone.

Die Menschen aller Bevölkerungsschichten verehrten den Gott Osiris als Totengott, der den Tod überwunden hatte und im Jenseits als Herrscher über die Unterwelt ewig weiterlebte. Es war das Ziel eines jeden Lebenden, es dem beliebten Totengott gleich zu tun und den Tod zu überwinden, weshalb die Verstorbenen den Beinamen Osiris (z.B. Osiris Mennefer) auf ihre Särge schrieben. Als Richter hielt Osiris den Vorsitz über das Totengericht, bei dem der Verstorbene sein Herz auf die Waagschale legen musste und diese nicht schwerer als die andere Waagschale mit der Feder der Maat sein durfte. Nur, wer ein gutes und gesetztreues Leben geführt hatte, durfte als „Gerechtfertigter“ im Reich des Osiris ewig weiterleben.

#### Geschichte

Alten Überlieferungen zu Folge soll Osiris Kraft seiner Magie das Tor zwischen den Welten geöffnet haben und die Pharaonen so in diese Welt gelassen haben.