Maestrias de Magia

## BARREIRA ANTI-MÁGICA (1 HP)

* **Benefício:** você pode gastar 5 VIG para que todas as jogadas de ataque magico contra você recebam –2 até o inicio do próximo turno.

**Barreira Mística Elevada I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Gastando a mesma quantidade de VIG você faz  com que todas as jogadas de ataque mágico contra você recebam –4.

**Barreira Mística Elevada II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Além da penalidade você passa a receber metade de dano magico do que normalmente receberia.

**Barreira Mística Elevada III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ A partir de agora você é imune a dano proveniente de magia.

## CONHECIMENTO MAGICO APRIMORADO (3 HP)

* **Benefício:** você aprende a lançar duas magias de uma só vez gastando o VIG normal na primeira magia e metade do VIG (arredondado para baixo) na segunda magia.

**Conhecimento Magico Elevado**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Você pode lançar 3 magias de uma vez usando esta mesma regra.

**Conhecimento Magico Elevado II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Você pode lançar 4 magias de uma vez usando esta mesma regra.

**Conhecimento Magico Elevado III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Você pode lançar 5 magias de uma vez usando esta mesma regra.

**Conhecimento Magico Elevado IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:
➥ Você pode lançar 6 magias de uma vez usando esta mesma regra.

**Conhecimento Magico Elevado V**

Após conseguir alcançar o Nv.500, você adquire:

➥ Você pode lançar 7 magias de uma vez usando esta mesma regra.

**Conhecimento Magico Elevado VI**

Após conseguir alcançar o Nv.1000, você adquire:

➥ Você pode lançar 10 magias de uma vez usando esta mesma regra.

## DOMINAR MAGIA (2 HP)

* **Benefício:** o custo em material para lançar uma magia de sua escolha diminui em 2. Esta magia se torna sua "magia assinatura". Uma vez escolhida, não pode ser alterada.

**Magia Assinatura I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ O material utilizado para lançar sua magia assinatura agora custa apenas metade do material total.

**Magia Assinatura II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Você não precisa mais gastar material para lançar sua magia assinatura.

**Magia Assinatura III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Você pode escolher outra magia assinatura que vai ter o mesmo efeito do Nv.100

## PERGAMINHOS MAGICOS (1 HPs)

* **Benefício:** você pode criar pergaminhos que outros conjuradores podem ler e lançar as magias descritas nele. O pré-requisito para criar um pergaminho é conhecer a magia que ele irá conter. Se a magia tiver um componente material ou um custo que não seja possível adquirir, é impossível aprender esta magia. Usuários que obtém o pergaminho recebem +1 em testes de Aprendizagem para aprender magias.

**Aprendizagem Magica Elevada I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Você pode produzir até dois pergaminhos contendo uma magia cada.

**Aprendizagem Magica Elevada II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Você pode produzir até três pergaminhos contendo uma magia cada.

**Aprendizagem Magica Elevada III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Você pode produzir um livro de magia.

**Aprendizagem Magica Elevada IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ Você pode produzir uma biblioteca magica.

## FAMILIAR (1 HP)

* **Benefício:** você recebe a característica **Familiar**. Um familiar é uma besta mágica semelhante a um pequeno animal, mas é extraordinariamente inteligente, além de não precisar mais de material magico para conjurar suas magias. A criatura será um companheiro e servo do conjurador. O conjurador pode escolher o tipo de animal que deseja. O poder do familiar aumenta conforme seu mestre adquire níveis. Se o familiar morrer, ou se o conjurador decidir dispensá-lo, o personagem deve realizar um teste de resistência MENT (CD 15). Caso fracasse, o feiticeiro perde 200 XP por nível; um sucesso reduz essa perda à metade. Porém, a quantidade de pontos de experiência de um conjurador nunca pode cair abaixo de zero como resultado da morte de um familiar. Um familiar possui um total de PV iguais aos do seu mestre.

**Melhor Amigo Magico I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, seu familiar adquire:

➥ Seu familiar pode atacar fisicamente agora. Use o bônus base de ataque do mestre do familiar de DEX ou FOR, o que for maior, para obter o bônus base de ataque corporal com a arma natural do familiar. O dano é o mesmo que uma criatura normal da espécie do familiar causaria.

**Melhor Amigo Magico II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, seu familiar adquire:

➥ Seu familiar passa a te fornecer agora um bônus de +2 em jogadas para conjurar suas magias.

**Melhor Amigo Magico III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, seu familiar adquire:

➥ Seu familiar passa a te fornecer agora um bônus de +4 em jogadas para conjurar suas magias.

**Melhor Amigo Magico IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, seu familiar adquire:

➥ Seu familiar passa a te fornecer agora um bônus de +6 em jogadas para conjurar suas magias.

## AMIGO IMAGINÁRIO (3 HPs)

* **Benefício:** Você possui um familiar... Mas apenas em sua imaginação. Ninguém pode ver ou ouvir seu familiar, nem captura-lo, ataca-lo, etc. Contudo, você ainda recebe todos os benefícios mecânicos que lhe concederia igual a maestria *Familiar*. Seu amigo imaginário continua podendo ver, ouvir e interagir com o mundo normalmente, apenas não é notado nem pode atacar fisicamente outras criaturas, além de você ainda precisar gastar componentes materiais para usar suas magias. Magias que seu amigo imaginário lança podem ser jogadas duas vezes para obter o melhor resultado.

**Melhor Amigo Imaginário I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, seu amigo imaginário adquire:

➥ Seu amigo imaginário pode atacar fisicamente agora. Use o bônus base de ataque do mestre do familiar de FOR, para obter o bônus base de ataque corporal com a arma natural do familiar. O dano é sempre igual a 1d6+1. Ataques que seu amigo imaginário lança podem ser jogadas duas vezes para obter o melhor resultado.

**Melhor Amigo Imaginário II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, seu amigo imaginário adquire:

➥ Você não precisa mais gastar componentes materiais para lançar magias com seu amigo imaginário.

**Melhor Amigo Imaginário III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, seu amigo imaginário adquire:

➥ Suas magias passam a causar +2 de dano utilizando seu amigo imaginário

**Melhor Amigo Imaginário IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, seu amigo imaginário adquire:

➥ Suas magias passam a causar +4 de dano utilizando seu amigo imaginário

## FOCO EM MAGIA (3 HPs)

**Benefício:** a partir de agora todas as magias que o usuário executa recebem +2 de bônus em acerto.

**Foco em Magia I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ o bônus agora aumenta em +4.

**Foco em Magia II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ o bônus agora aumenta em +6.

**Foco em Magia III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ o bônus agora aumenta em +10.

**Foco em Magia IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ o bônus agora aumenta em +20.

**Foco em Magia V**

Após conseguir alcançar o Nv.500, você adquire:

➥ suas magias tem acerto instantâneo, e não precisam de testes nos dados para serem executadas.

## MAGIA NATURAL (1 HP)

* **Benefício:** um personagem sem esta maestria pode usar magias quando está na forma selvagem ou em formas que não são sua verdadeira, o que normalmente não é possível.

**Magia Natural Aprimorada I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Enquanto estiver na forma animal você pode lançar duas magias de uma vez.

**Magia Natural Aprimorada II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Enquanto estiver na forma animal você pode lançar duas magias de uma vez

**Magia Natural Aprimorada III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Enquanto estiver na forma animal você pode lançar três magias de uma vez sem custo material.

## MAGIA EM COMBATE (1 HP)

* **Benefício:** você não fica desprevenido quando conjura uma magia mesmo que coisas estejam acontecendo, podendo realizar testes para esquivar sem penalidades. Normalmente um personagem sem esta maestria fica desprevenido quando precisa se concentrar para lançar suas magias, não podendo reagir a ataques durante este período, sendo considerado Indefeso.

**Magia de Combate I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Suas magias passa a causar +2 de dano adicional magico.

**Magia de Combate II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Suas magias passa a causar +4 de dano adicional magico.

**Magia de Combate III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Suas magias passa a causar +6 de dano adicional magico.

**Magia de Combate IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ Suas magias passa a causar +10 de dano adicional magico.

**Magia de Combate V**

Após conseguir alcançar o Nv.500, você adquire:

➥ Suas magias passa a causar +10 de dano adicional magico.

**Magia de Combate VI**

Após conseguir alcançar o Nv.1000, você adquire:

➥ Suas magias passa a causar +20 de dano adicional magico.

## RECARGA DE VIGOR (1 HP)

* **Benefício:** você pode se concentrar por 1 turno e recuperar 1 VIG. Enquanto está concentrado, você é considerado desprevenido para todos os efeitos e situações (***criaturas desprevenidas são indefesas e não podem reagir a ataques realizados contra elas***).

**Vigor Recarregado I**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Você pode se concentrar por 1 turno e recuperar 2 VIG. Enquanto está concentrado, você é considerado desprevenido para todos os efeitos e situações

**Vigor Recarregado II**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Você pode se concentrar por 1 turno e recuperar 5 VIG. Enquanto está concentrado, você é considerado desprevenido para todos os efeitos e situações

**Vigor Recarregado III**

Após conseguir alcançar o Nv.150, você adquire:

➥ Você pode se concentrar por 1 turno e recuperar 10 VIG. Enquanto está concentrado, você é considerado desprevenido para todos os efeitos e situações

**Vigor Recarregado IV**

Após conseguir alcançar o Nv.300, você adquire:

➥ Você pode se concentrar por 1 turno e recuperar 20 VIG. Você não é mais considerado desprevenido enquanto estiver recarregando seu VIG.

**Vigor Recarregado V**

Após conseguir alcançar o Nv.500, você adquire:

➥ Você pode se concentrar por 1 turno e recuperar 30 VIG. Você não é mais considerado desprevenido enquanto estiver recarregando seu VIG.

## MESTRE DA MAGIA (1 HP)

* **Benefício:** você é considerado um conjurador e sabe fazer magias de níveis I e II.

**Mestre da Magia Maior**

Após conseguir alcançar o Nv.20, você adquire:

➥ Você sabe fazer magias de níveis III, IV e V.

**Mestre Supremo da Magia**

Após conseguir alcançar o Nv.50, você adquire:

➥ Você sabe fazer magias de níveis VI, VII e VIII.

**Mestre Absoluto da Magia**

Após conseguir alcançar o Nv.100, você adquire:

➥ Você sabe fazer magias de níveis IX, X e XI. Além disso, qualquer magia acima do nível IX burla qualquer efeito de antimagia, já que estas magias são consideradas provenientes da própria fonte da magia, que advém da criação.