Акт 1 (Hello Neighbor 2)

**Акт 1** — первый акт из двух существующих на данный момент в *Hello Neighbor 2*. Именно с него начинается игра, а события происходят между Актом 2 и 3 первой части *Hello Neighbor*.

Этот Акт разделён на шесть глав:

1. Вступление
2. Дом Соседа
3. Пекарня
4. Дом таксидермиста
5. Вилла мэра
6. Финальная битва

## Описание (сюжет)

### Вступление

Журналист Квентин заезжает на своём фургоне в Вороньи Ручьи. Он записывает что-то в журнал и его цель — найти пропавших детей мистера Питерсона — Аарона и Майю. Он решает хлебнуть кофе и мы получаем резкий переход к ночи. Уже ночью он подъехал к дому Питерсона, с надеждой увидеть улики. Он лишь видит кота в кустах и от испуга фотографирует его. Вдруг, он оглядывается и видит как Питерсон бежит за своим сыном, хватает его и затаскивает в дом. Всё это Квентин фотографирует. Позже, Питерсон выдвигается к нему с лопатой. Квентин еле успевает завести машину, но Питерсон уже возле неё. Он разбивает окно машины, но Квентин уезжает. К нему на пути попадается Гость, и он заворачивает и врезается в амбар. Квентин просыпается в амбаре и ему успешно удаётся выбраться. Он оборачивается, но тут Питерсон бьёт его лопатой по голове и забирает фотоаппарат. Квентин теряет сознание, а позже, просыпается с перебинтованной головой в офисе «Знамени Вороньих Ручьёв», где живёт и работает.

### Дом Соседа

После того, наступил день, Квентин проснулся, он на мониторах видит что полицейские опечатали дом Питерсона и идёт туда. Офицер Ньюсом не даёт пройти, поэтому Квентин бегает от него по дому. В доме Квентин решает головоломки и ему удаётся найти ключи от подвала и пробирается в него. Там он не находит никого из детей Соседа, но видит газету о закрытии музея. Тогда уже наступила ночь, Квентин выбирается из подвала на задний двор, к нему прилетает самолётик, сделанный из объявлении о пропаже Аарона, и на котором написано "Help me". Он видит дорогу из самолётиков и понимает, что этого мальчика нужно спасти и он является одним из детей Питерсона. По дороге он приходит в музей, он видит что прихожая открыта, но сам музей оказывается заперт, но он видит лопату, решает её взять, но он теряет сознание и видит кошмар. В нём он видит как просыпается в своём офисе, пытается включить лампу но она не работает. Он берёт фонарик, включает его, но слышит как кто-то пытается открыть дверь и стучится. Он роняет фонарик под кровать, но кто-то всё сильнее стучится. Он залазит под кровать глубже, но там его ловит Сосед и кошмар заканчивается.

### Пекарня

Наступил день и Квентин с испугом просыпается. Он увидел на мониторах, что полицейский передаёт ключ Герде (Местному пекарю). Он идёт в пекарню, но там ему мешает Герда. Квентин решает головоломки и ему удаётся найти кнопки от кассового аппарата, где находит ключ от музея. К тому времени уже стемнело и в музей можно идти. Квентин приходит в музей и находит там фотографию Аарона и мистера Питерсона. Он берёт её и видит кошмар. В нём, Квентин делает эту же фотографию, но погода на улице сильно портится. Сосед насильно утаскивает своего сына в дом, Квентин пытается дойти до их дома через шторм, но перед ним появляется молния и Квентин падает в кровать и кошмар заканчивается.

### Дом таксидермиста

Наступил день и Квентин с испугом просыпается. Он увидел на мониторах, как таксидермист что-то закапывает у своего дома. Квентин идёт в дом таксидермиста, но на него с ружьём охотится таксидермист. Квентин решает в доме головоломки, находит части карты и собирает её. Он находит сейф где был ключ от библиотеки музея. Тогда уже наступила ночь и Сосед открыл музей. Квентин идёт туда, открыват библиотеку. Он находит сейф и код от него и в сейфе обнаруживает свой фотоаппарат, случайно ослепляет себя им и видит кошмар. В нём, Квентин открывет двери музея и заходит в него. Он видит, что на пол падает золотая монетка. Он берёт её, но падает ещё больше монет. После, он видит на потолке ожившее чучело ворона, которое плюёт монеты и в итоге, оно съедает Квентина и кошмар заканчивается.

### Вилла мэра

Наступил день и Квентин с испугом просыпается. Он увидел на мониторах, как мэр что-то делает в своей вилле. Квентин идёт туда, но там за ним бегает мэр. Квентин решает в вилле головоломки и открывает секретную комнату, в которой находит ключ от одной из комнат музея. Тогда уже наступила ночь и Сосед открыл музей. Квентин идёт туда, открыват комнату. Он решает головоломки и в итоге открывает чердак музея. Там он находит Аарона, но он не успевает с ним уйти, как приходит Сосед. Он садит Квентина в клетку, а Аарон прячется в музее.

### Финальная битва: побег из музея

Квентин просыпается в клетке на чердаке музея. Он выбирается оттуда, решает головоломки и ему удаётся отпереть дверь на выход из музея. Он зовёт Аарона и они хотят сбежать, но за ними приходит мистер Питерсон. Вдруг чучело ворона падает на Соседа, Аарон в шоке и пытается помочь отцу, он пытается поднять чучело. Но вдруг неизвестный человек подходит к Квентину и ударяет его каким-то тяжёлым предметом. Квентин теряет сознание, а неизвестный человек тащит куда-то Квентина...

## Прохождение

### **Амбар**

После первой катсцены мы оказываемся в амбаре, где происходит обучение. Нужно, активировав переключатель, взять жёлтый ключ и открыть им висящий рядом замок. За дверью будет синяя шестерёнка, которую нужно будет вставить в механизм возле выхода. Рядом с выходом будет ящик, с торчащим из него гвоздодёром. При помощи его вскрываем ящик, в котором будут лежать камни. Берём камень и кидаем его в витрину с зелёной шестерёнкой, разбивая стекло. Берём шестерёнку и вставляем в механизм. Возвращаемся к машине, отковыриваем доску и, проползя и поднявшись по лестнице, хватаем последнюю красную шестерёнку, вставляем её в механизм и активируем его, открывая дверь.

### **Дом Соседа**

После катсцен, направляемся к дому Соседа. Заходим в левую комнату, где включаем телевизор, в котором будет надпись "Nounds Of Tanure", с выделенными буквами N, O и T. Под лестницей на второй этаж находим отодвигающуюся картину, за которой нужно будет ввести эти три буквы. Откроется секретный проход, где будет гвоздодёр и фигурка Аарона. Эту фигурку ставим на одну из подставок на игрушечном домике, стоящем на кухне, в соответствии с рисунком на холодильнике. Затем, возле лестницы на второй этаж забираемся на шкаф и отодвигаем картинку, за которой будет фигурка Соседа. Там же мы найдём рисунок, указывающий на домик на дереве.

Забираемся на домик на дереве при помощи батута, который находится за домом, противоположный дому Соседа. Там нужно отодвинуть рисунок робота, за которым будет его рука с мечом. Ставим руки робота в то же положение, что и на рисунке и у него открывается отсек, в котором будет рубильник. Вставляем рубильник в переключатель и активируем его. Поезд проедет по другому пути и привезёт нам ножницы.

Идём на кухню и за игрушечным домиком будет дырка в стене, заколоченная доской. Убираем доску при помощи гвоздодёра и забираем оттуда фигурку Мии. Ставим фигурки на игрушечный домик согласно рисунку на холодильнике, после чего у домика откроется дверца, где будет лежать ключ от одного из замков на двери в подвал.

Чтобы найти следующий ключ, нужно открыть холодильник и отодвинуть тарелку, за которой будет кубик с цифрой. Такие же кубики есть в туалете, в ящике в левой комнате и возле сейфа. Над спецом находятся разноцветные флажки, по которым нужно составить последовательность цифр при помощи кубиков. По итогу получится код от сейфа "1984", после чего, открыв сейф, мы получим ещё один ключ от подвала.

Затем идём на второй этаж, разрезая ленты при помощи ножниц, где, чтобы найти следующий ключ, нужно восстановить фотографию, собирая её части. Одна находится в комнате возле спальни на полке, другая в ящике в коридоре, ещё одна за заплаткой на подушке в детской и последняя в шкафу. Чтобы достать последнюю, нужно в спальне забраться на шкаф и разрезать паутину, за которой находятся гантели. Эти гантели нужно положить на нажимную плиту в детской, после чего откроется шкаф, где будет последняя часть картины. Найдя все части, вставляем в рамку, и выдвигается книжная полка, в которой находится ключ.

Чтобы найти последний ключ, нужно сначала выдвинуть кровать, нажав на рычаг, замаскированный под часть кровати. В ящике будет рубильник, который вставляем в переключатель возле стеллажа в комнате возле спальни. Стеллаж отодвигается, и там будет устройство с батарейкой за паутиной. Берём батарейку и идём в детскую, где вставляем эту батарейку в пульт дистанционного управления, после чего, активировав рычаг два раза, игрушечная машинка привезёт из под кровати последний ключ. Открываем все замки на двери в подвал и в подвале берём газетный лист, в котором говорится о музее. Затем берём красный ключ и, открыв красный замок, выбирается из подвала. После катсцены идём в музей, где берём лопату.

### **Пекарня**

После катсцен идём в пекарню к Герде. Там нужно найти четыре кнопки для кассового аппарата. Чтобы найти первую, нужно украсть у Герды её ключ, висящий на поясе и открыть холодильник, находящийся в кладовой. Откуда берём печенье в виде рыбки и кладём её в миску кота Имбиря. Имбирь будет есть печенье, а мы берём кнопку, с которой он до этого играл.

Чтобы получить вторую кнопку, нужно взять из морозильной камеры куб льда с ключом внутри и положить его в печь. Когда лёд растает, нужно потушить огонь при помощи огнетушителя, весящего на стене возле кухонного стола. Взяв ключ из печи, нужно подняться на второй этаж, где будет стол с книгой на замке. Открыв замок, мы находим в книге вторую кнопку.

Для следующей кнопки нужно взять вентиль возле холодильника и вставить его на ниппель в ванной на втором этаже. Перекрыв воду, нужно взять ножницы на столе спальни и, выйдя на балкон, постричь куст, в котором будет кнопка.

Последняя кнопка находится в часах на втором этаже. Нужно разрезать заплатку на ковре, за которой будет одна из стрелок на часах. Вставляем её в часы и выставляем время, как на электронных часах: 10:35. Открывается дверца, за которой находится последняя кнопка.

Вставляем все эти кнопки в нужное место на кассовом аппарате и нажимаем кнопки в нужном порядке, как указано на фотографии над аппаратом: 1576. Выдвигается денежный ящик, в котором будет ключ от музея.

### **Музей #1**

С ключом нужно прийти в музей и открыть замок на двери. Там нужно разбить две витрины, за которыми находятся макет дома и ножницы. Ножницами разрезаем паутину у соседней вершины, откуда забираем ещё один макет дома. Эти макеты приносим к карте в коридоре у парадного входа. Рядом будет сейф с ещё одним макетом. Вставляем дома соответствуя основаниям, и открывается сейф, в котором будет синий ключ, открывающий синий замок.

В перевернутой комнате за паутиной берём бра и вставляем возле стеллажа. Наклоняем два бра вниз, после чего появляется дверь за паутиной. В комнате за дверью находится ключ в виде сердца. Этот ключ открывает спальню на втором этаже, где за витриной находится фотография с семьёй Соседа. Берём фото и после катсцены направляемся к дому таксидермиста.

### **Дом таксидермиста**

Взобравшись на крышу дома Отто, там мы находим букву "C". Затем нужно найти букву "B" под крышей в доме и последнюю букву "F" на крышке унитаза на первом этаже. Эти буквы нужно вставить на холодильник на кухне, после чего холодильник откроется, где будет рог оленя. Этот рог нужно нужно вставить в подставку для рогов на втором этаже, после чего выдвигается книжная полка, в которой находится часть карты.

Для второй части карты нужно за короткое время активировать четыре головы кабанов. Одну на первом этаже, вторую на втором этаже над лестницей, третью на цокольном этаже и четвёртую сверху под крышей. Если активировать все головы быстро, то откроется микроволновка, где будет ещё один кусочек карты.

Для следующего куска карты нужно на цокольном этаже забрать у чучела медведя рубильник, и вставить его в переключатель на другом чучеле медведя, находящегося в рабочей комнате на первом этаже. После активации, челюсть медведя отодвинется, и можно будет забрать кусок карты.

Последний кусок карты находится в сундуке на цокольном этаже за доски под лестницей. Берём на этом этаже ножницы, а на втором этаже на стеллаже берём гвоздодёр. Ножницами разрезаем заплатку на подушке на кровати на втором этаже, где будет ключ от сундука. Этот ключ используем на сундуке, и в нём мы находим последний кусок карты.

Все эти части карт нужно развесить в правильном порядке на доске на втором этаже при помощи булавок. На карте будет указано место, где находится сейф. Для того, чтобы открыть его, нужно сопоставить цвета булавок и цифры на каждом из кусков карт. Затем берём лопату в пристройке на крыше дома и идём откапывать сейф в указанном на карте месте. Набираем пароль в соответствии с цветами булавок и цифр на карте, и получается код 80164. Открывается сейф, и мы получаем ключ в виде книги.

### **Музей #2**

Этот ключ открывает комнату на втором этаже музея. Там нужно взять автомобильный маскот в виде птицы и прикрепить его на нос автомобиля Соседа, который находится в гараже музея на цокольном этаже. Открывается капот и в нём мы находим шестерёнку.

Ещё одну шестерёнку можно найти в глобусе в комнате на втором этаже. Нужно, вращая глобус, выставить большой красный крест напротив руки, торчащей из под покрывала, чтобы было, будто палец указывает на крест. Затем глобус откроется, где будет ещё одна шестерёнка.

Последняя шестерёнка находится в спальне Соседа. Нужно в комнате с глобусом взять в коробке гирю и положить её на нажимную плиту в спальне. Над кроватью повернётся стенка, открыв последнюю шестерёнку. Эти шестерёнки нужно вставить в часы на первом этаже возле правой лестницы на второй этаж. Часы выставят время на 11:35. Эти цифры нужно будет ввести в сейф, после чего он откроется, и там будет находиться фотоаппарат. Берём фотоаппарат и после катсцены идём в мэрию.

### **Вилла мэра**

Зайдя в мэрию, на кухне находим огнетушитель, при помощи которого тушим гриль на веранде, откуда берём мясо, и кладём его в миску пса Шкипера. После этого берём лопату возле статуи мэра и откапываем скипетр. Этот скипетр вставляем в руку статуи, и у неё открывается тайник с одной из наград.

Для следующей награды нужно взобраться на крышу и через окно попасть на одну половину чердака, где за доской находится бокс. Открыв его, там будет предохранитель, который, если вытащить, отключит лазеры в кабинете мэра, за которым находится следующая награда.

Ещё одна награда находится на втором этаже в спальне мэра. Нужно подпрыгнуть на кровати и залететь на декоративные балки, где будет награда.

Для следующей награды нужно там же, где была предыдущая награда, открыть бокс и вставить туда предохранитель. Это отодвигает картину под ним, где находится сейф. Затем нужно зайти в ванную на первом этаже, где будет макет яхты, который нужно принести и поставить на подставку под картиной с такой же яхтой возле обеденного стола рядом с кухней. Картина поднимается, и за ней будет фотография со Шкипером и датой его рождения: 08.06.1991. Будут выделены числа 8, 6 и 91, из которых составляется код для сейфа. Введя код, в сейфе мы находим награду.

Чтобы найти последнюю награду, нужно на пианино нажать клавиши в нужном порядке. Порядок находится на листке с нотами напротив пианино. Там выходит последовательность из жёлтой, красной, зелёной и синей клавиш. После этого нужно подняться на второй этаж и перед лестницей будет золотая пластинка в рамке. Разбив стекло, забираем пластинку и идём в открывшуюся комнату на первом этаже с граммофоном. Вставляем пластинку, включаем граммофон и, пока играет музыка, быстро забираемся на выдвинувшуюся платформу под потолком, где мы находим последнюю награду.

Все пять наград нужно поставить на соответствующие их основаниям места в комнате возле лестницы, после чего нам откроют судовой руль. Этот руль приносим в спальню и присоединяем его к штурвалу. Крутим его до тех пор, пока указатели долготы и широты не совпадут. После этого откроется тайная комната за штурвалом, где мы найдём ключ в виде шестерни.

### **Музей #3**

Этим ключом в музее открываем комнату возле безголовых чучел. Там будет книга, в которой находится гаечный ключ. Этим ключом откручиваем болт у двери возле левой лестницы на втором этаже. Там мы находим книгу с цветком, которую мы вставляем в книжную полку в комнате возле чучел. Затем проходим к телевизору на втором этаже, забирается на платформу над ним и вскрываем ящик, в котором находится один из усов антенны. Забираемся на крышу, где находим антенну и вставляем туда ус. Эти усы понимаем наверх и идём к телевизору. По телевизору, переключая каналы, можно увидеть символы в виде костра, цветка и планеты. Идём в комнату возле чучел и выдвигаем книги с такими же символами, после чего открывается стенка, где будет голова медведя.

Следующая голова чучела находится в перевёрнутой комнате на первом этаже. Между окон можно найти голову рыбы.

И последняя голова чучела находится в багажнике машины Соседа. Нужно в ящике в гараже найти ручку от двери машины, которую нужно вставить в дверь, после чего она откроется. В салоне нужно нажать на рычаг, открывающий багажник, где будет голова кабана.

Эти головы нужно вставить на чучела, после чего откроется лестница на чердак. Поднявшись, там будет рядом висеть ключ, который открывает замок на клетке.

### **Финал**

После катсцены, нужно взять ножницы на тумбочке возле кровати и убрать паутину с замка. Нужно поискать вокруг цифры на разноцветных кружках, которые составят код: 75203. Но замок перевёрнут, и вводить цифры нужно снаружи, а не изнутри. Поэтому, нужно либо смотреть на замок сбоку и подбирать код, либо можно выставить эти цифры вверх ногами изнутри, а потом повернуть все барабаны ещё на пять цифр, после чего дверь откроется. Затем нужно взять рубильник, убрать паутину ножницами и активировать переключатель.

После этого, спустившись, мы крадём у Соседа его гаечный ключ, который висит у него на поясе. Гаечным ключом откручиваем болт и открываем огнетушитель, находящийся в коридоре возле входа в гараж. Затем откручиваем два болта у камина, отодвигаем решётку, тушим огонь, забираем ключ и открываем замок на входе. Также забираем из ветрины гвоздодёр, отколупливаем доски и открываем дверь, заканчивая игру.

## Факты

* Этот Акт на данный момент самый длинный в игре.