吉姆加农II

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正式名称：RGC-80 GM CANNON Ⅱ　驾驶员：查克・奇斯
COST：200　耐久力：420　変形：无　换装：无　分类：SHOOTING

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 前·BD格斗
 横格斗

## **解说&攻略**

『机动战士高达0083 STARDUST MEMORY』中胡勒奇的队友查克·奇斯与其座机吉姆加农Ⅱ作为可操控角色初次参战。

由于机体在很大程度上与吉姆特装型有着共通化的部分，使其有能力使用吉姆加农。为中距离支援用的量产型MS。

跟外观以及名字所描述的一样，是一台擅长以加农进行攻击的射击向万能机。

但作为主射击的MG的性能极差，而且机动性也很低，这使得本机在进行立回时会很难受。

格斗则是和射击机相当的种类少+低性能，机体本身也有一丁点儿沉重，综上所述果然还是很不行。

与之相对地，特射LV1跟LV2的枪口补正和弹速都很优秀，可以说是拥有着不像是200机的高性能。

利用特射和性能比较正常的副射展开射击战会是本机主要的立回方法。

副射和特射都是属于「需要好好地瞄准射击才能打中敌人」的武装，牢记这点才能取得胜利。

胜利POSE有两种。

通常时：前进两步后发射加农炮。

格斗中：挥出光束军刀。

败北POSE则是屁股重重地坐在地上。

### **更新履历**

#### **2017/12/04 1.08改动**

* 射击CS的蓄力时间从6秒→5秒
* 副射击的弹药数从2→3
* 特殊格斗的大小变大、追加特格→特射的取消路线
* BD格斗的追踪性能强化

### **取消路线**

* 主射→副射、特射、特格
* 特格→特射
* 格斗→副射、特射

## **射击**

### **【主射击】吉姆步枪**

**[弹切装填:5秒/40发][属性:实弹][4hit硬直][down值:0.4/1hit][补正率:-4%/1hit]**

按1下按键会发射4发子弹，一直按着按键的话能够10连发，实弹MG。

1发的伤害为14、4发为54、10发为119、13发为144并强制down。能够被副射取消。

贫弱到可以说是根本没有作为射击向机体主射应有的性能，即使对于低cost机来讲本武装也是相当的不中用。

诱导特别恶劣，除了用来使用锁定延长(详见用语解说)等技巧外，本武装在较远距离的战斗中基本是派不上用场的。

子弹的准确度和枪口补正也很低，不是那种能够在敌人BV时击中敌人的连射系武装。

能一边移动一边对敌人进行牵制、当做像火神炮那样的警报骚扰，大概是本武装唯一有用的地方。

反正特射需要蓄力，所以有事没事撒着玩也不是什么坏事，但注意不要飘射。

### **【射击CS】光束加农炮【蓄力】**

**[蓄力时间:5秒/1阶段][属性:换装]**

在特射残弹为0时通过蓄力来让特射装填。

特射的弹药数变为1时继续进行蓄力能使特射的等级上升。

注意如果在蓄力中使用了特射LV1，则已经蓄力的部分直接清空

在17/12/04的版本更新中缩短了蓄力所需的时间。

5秒LV1、10秒LV2的蓄力速度使本机变得能够快节奏地使用特射。

### **【副射击】光束加农炮**

**[常时装填:8秒/1发][属性:光束][DOWN][down值:6(3\*2)][补正率:60%(-20%\*2)]**

本机的主力武装之一，从两肩的加农炮中同时射出两发光束。

不怎么会乘上惯性，同时因为发生慢也不适合作为迎击手段来使用。另一方面弹速和诱导都良好，比较适合作为进攻手段来使用。

1发的伤害为60、2hit则是108。

和主射完全相反，是性能高的攻击手段。两发同时命中的话会强制down。

在确定可以命中敌机时能够使用，也可以作为cut手段来使用，但因为装填速度慢所以不好好地瞄准再使用的话很容易打着打着就用光弹药。

除了主射以外也能取消各种格斗，如果想要使用一些能快速打完的连段的话可以考虑加进连段里使用。

在17/12/04的版本更新中增加了1发弹药。

### **【特殊射击】光束加农炮【照射】**

**[特殊装填:5秒/1阶段][属性:照射光束][DOWN]**

本机的主力武装之二，从两肩的加农炮中射出照射，判定有好好地被划分为两个。

通过射击CS的蓄力来进行装填和等级强化。

无论蓄力多久都只能射出1发，加上一旦被击坠后就得从零开始重新蓄力，因此很难运用。

但火力很高，也比较容易命中，有着跟低cost机体不符的强力性能。

只使用其他武装的话容易力不从心，因此有意识地去使用特射对本机来讲会是一件很重要的事情。

能够取消格斗，但是LV1的枪口补正和粗细都较为不足，只有最速取消N格初段和前格才能接上。

LV2的话，虽然拿去取消别的格斗也能接上，但根据角度和时机的不同依旧会出现不安定的情况。

说到底，作为追击手段来讲本机有着能够安定接上格斗的副射存在，而且用特射接的话也感觉会有点儿浪费弹药。

* LV1

**[down值:5.0(0.25\*20)][补正率:10%(-5\*20)]**

枪口补正在这时就已经很不错了，不要想着一定要蓄到LV2才能用，只要找到机会就放开来射吧。

宽度有着一台吉姆加农的大小，可以期待一下摸奖能力。

发生也不差，能作为最后的自卫手段来使用。

1hit的伤害为18，20hit强制down。

只有其中一边命中时也能把敌人打至强制down，但与之相对地花费的时间会变长。

即使是在觉醒中也会强制down，B觉伤害210/L觉伤害208。

* LV2

**[down值:5.0(0.25\*20)][补正率:10%(-6%\*20)]**

发生、弹速和枪口补正进一步变强，会在着弹地点上产生较大的爆风。

照射大小变得更大更能摸奖，从侧面格斗过来的敌人也很容易会被卷进照射中。

伤害确定相当快速且优秀，虽然是200机，其确定速度和V2AB的副射相当，能在一瞬间全hit命中+强制down。

虽然因为光束变粗了所以有点儿看不出来，但判定依旧是有好好地被划分成两个的。

长时间的蓄力换来的是极其优秀的性能，说是本机的王牌也不为过。

只看单体性能的话有着和200机不符的高性能，要是能蓄好LV2的话请尽量以必中为目标来使用该武装吧。

补正率从LV1的-5%变成了-6%，而1hit的伤害则从18上升到了26。

和LV1一样，其中一边命中也能把敌人打至强制down。

即使是在觉醒中+只有光束部分打中的状态下也会强制down，B觉伤害264/L觉伤害261。

爆风1hit伤害为9,、down值0.2、补正率-2%。最大hit数为20，伤害155、down值4.0、补正率-40%。

### **【特殊格斗】光束军刀【投掷】**

**[弹切装填:5秒/1发][属性:实弹][弱麻痹][down值:2.0][补正率:-30%]**

足止后从右手扔出军刀。发生还算快，由于是麻痹属性所以比较容易进行追击。

作为这类武器来讲down值稍微有点儿高，能够追击的时机虽然比较短但即使是用主射来进行追击也能够很快地夺down。

枪口补正弱，抓不了敌人的横向移动。

射程长，飞行距离是红锁的两倍左右，可惜诱导基本没有。

由于本机的机动性低，再加上主射是MG，所以会比较想将特格当作是自卫手段来使用。

但由于本武装属于实弹属性，在对上射击起手的连段时会容易吃亏。

在17/12/04的版本更新中军刀的大小变大，追加了特格→特射的取消路线。

## **格斗**

只会使用右手的光束军刀进行格斗。

后格和N格、BD格和前格都是一样的，且所有格斗都不存在视点变更。

### **【通常・后格斗】逆斜斩→横扫**

简单的2段格斗。

初段的延伸低于平均水平，全段打完后虽然敌人会呈半回转DOWN的状态，但浮空的高度很低。

全段打完后非常易于进行追击，本机几乎所有的追击选择都能简单地命中敌人。

 ┗2段

### **【前・BD格斗】突刺**

多段hit的突刺，延伸虽然是平均水准。但因为突刺这个动作会略微地向前滑行一下，所以比较容易能刮中敌人。

属性是沙尘DOWN，容易进行追击。

在17/12/04的版本更新中追踪性能得到强化，但到底是诱导、延伸、突进速度的哪一个得到了强化暂时还未知。

### **【横格斗】斜斩**

向下砍去的1段格斗，延伸和N格属于同样水准。

不算好也不算坏，就只是普通的射击向机体的自卫用格斗。

在命中后敌人会稍微浮空一下，step后用副射追击的话能够安定地命中。

想要用格斗作追击的话，通常状态下大概只有最速横step后的横格才能接上。

## **觉醒技**

### **光束加农炮【最大出力】**

特射的强化版，没有视点变更，但视角会往后拉。

伤害确定的速度属于本游戏的最高等级。

但在觉醒中会持续足止所以风险也很高，要注意好对方的全觉翻身。

只命中爆风的情况下伤害会是B觉161/L觉160

## **战术**

因为特射拥有着非常强力的性能，所以应该以特射能打中敌人为主要目标进行立回。

虽然主射相当不可靠，但毕竟算是一个能够不足止地制造弹幕的贵重武装，因此应该作为牵制手段一边进行特射的蓄力一边使用。

副射和特格都能够取消主射，在想要迎击或者抓落地的时候取消主射也是一个好选择。

在蓄好特射的状态下最好是能积极地抓准敌机落地或是横向移动之类的时机打出去。

即使只是命中1发也能让己方在血量调整上获得优势。

当然上述所描述的立回单纯只是在理想情况下的立回。由于武装特性和机动性的问题所致，本机在大多数情况下会被敌机追着打。

单独作战时基本上是难以占优的，最好是能保持在队友附近进行立回。

在被逼进近距离战斗时要驱使好援助、拉盾、或是预测敌人的动作后使用格斗回击等等各种各样的行动来苟且偷生过去。

## **觉醒考察**

觉醒为类型3的防御特化

* BLAZE GEAR

要是想稍微增添一丁点儿火力的话...虽然想这么讲，但首先本机就不是什么需要依赖格斗的机体，归根结底本机的火力补正本来就很低，难以获得觉醒的恩惠。

* LIGHTNING GEAR

防御补正、滑行强化、红锁距离延长、长时间觉醒而使得蓄力时间短缩等等，想要的东西基本上都在这了。

如果没啥特别的理由的话推荐使用这边。

## **援护考察**

选择自卫向的援护会比较好。

自卫武装少，再加上机动性也是倒数级别的，要是被高cost机盯上的话除了求助于队友以外没有别的脱身方法。

因此对本机来讲，援护是在队友前来救助之前用来拖延时间的道具，要慎重地进行选择。

* 老虎、X1改

在自卫援护中也算是板上钉钉的两位。

与敌人距离不是相当近的话有可能会被敌机利用横格的绕枪从鞭子内侧潜进来，要注意。

* 锡蒙利

同样也是很常见的援护。

与横鞭相比，需要做好双方都会受到伤害的觉悟，但命中率会是这边比较高。

* 报丧女妖

下略。

拘束时间比锡蒙利为长这点是强大之处。在近距离的情况下援护→特格也能比较容易地接上。

另一方面虽说也算是短时间，但在抓住敌人后直到爆破的这段时间内，要是敌人被不知道哪飞来的BR之类的东西擦到使其直接复归的话会很伤。

虽然不是什么经常会发生的事情，但最好还是要注意一下。

* 铁奥

能够确确实实地将战况重置的自卫的最终手段。

只能使用1次是其缺点。也要注意不要把前来救助的队友给卷进来。

## **僚机考察**

### **500**

先落的话便会造成CO，而且就本机的自卫能力来讲，想要不先落会是一件难事。

就算真的让500机先落了，本机也会因为机动性跟不上而被放置，陷入500机被双锁的艰难局势。

随机的话会是事故组合，大概只能在固定战时与队友互相理解后才不会导致事故吧。

### **400**

本机能够先落，会是安定的组合。

作为队友来讲，能够持续地追着敌人打的X1改会是一个很有力的候补。