Panthéon Rhutien

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Le panthéon Rhutien est un panthéon polythéiste qui n'est présent officiellement qu'en Rhuty d'Orient. Le culte des esprits est quelque chose de bien plus commun en Rhuty Occidental, qui, rappelons le, détient la plupart du pouvoir politique et culturel de la configuration moderne du pays. De plus, le Rhuty central (D'où une certaine personne est issue) se focalise plus sur un culte animiste changeant d'île en île, rendant toute catégorisation et systématisation aussi peu nuancé que faux. Ici se trouve une version exhaustive du panthéon de Rhuty d'Orient, le seul capable de figurer dans une encyclopédie.

## Dieux des fondements

### Tossün le puissant:

Tossün le puissant est un immense corbeau de lumière dont les plumes sont faites d'eau irisées, brillantes et montrant les plus belles couleurs de l'arc-en-ciel en changeant. Doté d'un grand âge et étant un des anciens maîtres des mers avant l'arrivée de Meïlin et l'avènement de Jormunggandr, il est un des symboles de l'ancienne royauté de Rhuty l'Orientale, mais il est aussi décrit comme le maître absolu des esprits et des forces en présence de la terre gelée. Il est ainsi le dieu majeur de la nature et de la magie, et les shamans, les druides et les mages Rhutiens portent souvent l'emblème du corbeau de lumière.

Dans les temps mythiques, Tossün trouva un oeuf dérivant sur un nid de paille dans l'océan, et remarquant que l'oeuf était vivant et plein de force, il y injecta un peu de son essence en le couvant, et donna naissance à Dimittor et à Karia, et permit la création des divins par les liens du sang sacré. Ses origines ne sont jamais décrites et il n'a pas de rôle spécifié, si bien que la plupart des prières apportées aux autres dieux comprennent son nom afin qu'ils écoutent ou soient plus obligeant à consentir de prêter leurs force. Sauf Tétora qui déteste les prières, et Nidhogg la bête de métal, qui est trop sauvage pour réellement écouter.

### Dimittor le céleste:

Dimittor le Céleste est le chef des vents et du temps qui passe, si bien que la météo et la chronologie ne sont pas réellement distingués dans la langue Rhutienne d'Orient. Il naquit d'un oeuf au centre d'un immense océan, couvé par Tossün le puissant et jumeaux de Karia la splendide. Ils furent, d'après la mythologie Rhutienne les deux premiers dieux ayant réussi l’ascension à l'immortalité véritable, mais aussi les deux premiers géants. Après avoir émergé de l'oeuf, il nagea jusqu'aux terres en portant sa soeur et devint rapidement reconnu comme l'un des hommes les plus puissants et les plus agressifs de la civilisation primitive, ce qui en fit le chef d'office. Allant jusqu'à Drakehold, il monta jusqu'au sommet, étrangla un serpent géant censé être une créature vivant dans la stratosphère. Enfin, absorbant ses pouvoir, il assuma le contrôle de la météo et de l'écoulement du temps.

On le prie pour que les voyages se passent bien, car il est aussi saint patron des voyageurs, mais il refuse d'aider les faibles et la moindre trace de vulnérabilité montrée en invoquant son nom provoque sa colère. Il n'aime pas non plus beaucoup des autre dieux, car bien qu'il soit le "chef", ils font ce qui leur plaisent, car ils ne partagent pas le même héritage ni les même règles, et ne vivent pas dans les mêmes plans, à part si ils sont tous consentants ou s'il se retrouvent en Urania.Ce qui n'arrive jamais. Son autorité n'est donc réellement adressée qu'aux hommes et aux créatures inférieures, car même les cieux arrivent toujours à se libérer de ses éclats de rage.

### Karia la splendide:

Karia est la déesse de la beauté et de la fertilité. Elle est dite comme étant la femme la plus charmante de l'existence et est très associée à l'acte charnelle. Elle est très clairement une déesse du sexe, et elle a enfanté une partie du panthéon, quand les dieux n'arrivent tout simplement pas dans celui-ci par l'ascension. Le problème est que l'amour véritable ne fait pas partie de sa sphère d'influence, ses rejetons durent donc se trouver des parents de substitution alors qu'elle continuait sa vie avec son évidente variété importante de partenaire, et s'est trouvée récemment être une déesse muse. Elle est née du même oeuf que Dimittor et participa à l'ascension de Tossun en tant que chef non officiel du monde de la mythologie Rhutienne Orientale, mais charma aussi les humains afin d'obtenir un culte et de passer du stade de géant puissant à celui de dieux. Son influence sur les arts et les lettres fut de plus en plus important à mesure que ces concepts ce démocratisèrent et gagnèrent en popularité à Rhuty.

## Dieux du foyer

### Frejä la douce:

La déesse de l'amour maternel et de la fertilité. C'est elle la déesse des mères, des enfants, des champs, de l'innocence et du foyer, et c'est elle qui éleva tous ses frères et soeurs, sauf Tétora qui savait déjà s'occuper d'elle même depuis sa propre naissance. C'est la femme d'Ulfr des tombeaux et elle aurait été enlevé par celui-ci pour la forcer à l'épouser, ce qui donnera toute une geste. Malgré son implication sur la fertilité, elle reste chaste et ne concerne pas du tout l'amour dans un sens romantique ou sexuel, mais toujours platonique, maternel, fraternel et amical. Cela ne l'empécha pas d'avoir le dieu de la mort et des actes funéraires comme mari.

Malgré sa réputation, Frejä n'est pas considérée comme une déesse particulièrement belle, mais surtout comme une déesse protectrice et particulièrement sage. Toutefois elle ne protège pas les guerriers car elle a horreur de la violence. En cela, son plan personnel est l'au delà des enfants, qu'ils soient nés ou non. La vie est douce et innocente et Frejä devient leur mère à tous.

### Ulfr des tombeaux:

Ulfr était un fossoyeur ordinaire, et il aimait son travail. Il aimait tellement son travail qu'il arrivait à déranger les autre habitants de son village. Lui, il s'en fichait, il ne vivait que pour creuser et construire, et décida qu'il faudrait tester toutes les façons possibles permettant d'enterrer un être vivant, et aussi toutes les formes de mausolée et tombeaux. Si bien qu'il inventa la momification afin de préserver la beauté des tombeaux, mais aussi la forme des morts, qu'il considérait comme primordiale. Un jour alors qu'il se promenait dans son cimetière, il trouva un voyageur qui blasphéma en lui demandant d'incinérer les corps de ses compagnons mort dans une bagarre au lieux de leur donner une décente sépulture. Donc il massacra à coup de pelle, coupa son corps en morceau et le donna en pâture aux corbeaux pendant qu'il donnait une véritable sépulture à ses amis. Puis, il réassembla les os de l'homme avec de la corde épaisse et son propre sang, capturant l'âme du pauvre hère afin d'alimenter le golem, et devint le premier nécromancien des légendes Rhutiennes. Puis il s'en servit afin de plus grands et plus impressionnant mausolées, car un mort-vivant constitue une belle source de main-d’œuvre. Karia vient alors le voir et se faisant passer pour une paysanne, elle prit le temps d'admirer ses mausolées, ses tombeaux et ses tombeaux. Et remarquant l'effort qu'il mettait dans les sépultures, elle devint jalouse et le condamna à la vie éternelle, mais pas la jeunesse éternelle. Ainsi il pourrait continuer son travail, mais le temps finirai par le rendre gâteux et misérable et le rendrait ridicule face à la beauté et la puissance des dieux. C'était sans compter sur Limfiheim. Lui, il voulait juste s'amuser. Alors il fit une superbe blague qui tua Ulfr. Il transforma toute nourriture qu'ingérait Ulfr en sel et en épice, des denrées rares, mais immangeable et finalement empoisonnées. Cela fit aussi de lui une momie parfaite et desséchée, et étant donné qu'il était immortel, il finit par retrouver la vie dans son nouveau corps. Fasciné, il créa les morts vivants, développa ses arts et fit plus de relations avec les dieux et esprits. Il tomba finalement follement amoureux de Frejä la douce, laquelle est purement et simplement repoussée par ses pouvoirs ainsi que sa nature. Il guide les morts vers les au-delà en aspirant leurs âme, son estomac contenant l'intégralité des destins possibles pour une âme, comprenant la réincarnation. Il se peut que l'univers lui même se trouve donc dans l'estomac d'Ulfr. Il a finit par acquérir tous les secrets de la mort après cela, et est considéré un égal des dieux par une lente ascension et une gradation de pouvoirs plutôt qu'une illumination ou un power-up. Il reste sinon plutôt posé et à abandonné sa haine de la crémation, du moment que seuls les guerriers honorables et les marins la reçoive.

### Minestross le gourmet:

A la base, il n'était qu'une soupe de légume, mais fut animé de conscience quelques secondes après avoir été mangé, lui donnant d'étrange pouvoir et lui permettant de contrôler le corps de son hôte. Il constitue un genre de réseau spirituel avec toutes les nourriture et déteste que l'on gâche celle-ci. Il est important de noter que personne ne connait les dimensions réelle de ce qu'il considère comme comestible ou non. Il est ainsi adoré par les chefs cuisiniers brillants tout comme les criminels psychotiques.

Il est l'origine d'un grand nombre de plat et apparaitrait au voyageurs en les forçant de manger ce qu'il a préparé. Les plus chanceux ont de la bonne nourriture, le reste doivent affronter le gout de la terre ou de plats infects. Il tue de manière très violente ceux qui refusent de manger l'intégralité de leur assiette, et peut se servir d'eux comme ingrédient pour son plan personnel qui est un immense pot-au-feu. Étrangement, malgré le goût et l'aspect très divers de la nourriture qu'il prépare, il semble que tous ses plats ont des effets très bénéfiques sur le corps. Les légendes de ceux qui ont goûté sa cuisine parle d'une amélioration de la santé en général, mais aussi une amélioration de leur humeur.

## Dieux de l'artisanat

### Tétora de la forge infernale:

Tétora est une brute. Tétora est la Déesse la plus puissante du panthéon Rhutien, au moins sur un aspect physique. Elle n'est en réalité intéressée que par son travail et déteste qu'on la dérange, mais elle est capable de l’interrompre pour augmenter la qualité ou le rendement de celui-ci. C'est une géante qui aurait sa forge située au plus profond de la terre afin de profiter de la chaleur ainsi que de la pression terrible qui règne dans ces lieux, qui peuvent être considérés comme une partie des enfers tellement les conditions y sont extrêmes. On ne fait que dire son nom avant de commencer le travail, puis on redis son nom après avoir terminé son œuvre, car elle déteste les prières longues. On pense qu'elle prend son balais et frappe le plafond de sa forge quand le monde d'en haut la dérange, et provoque des séismes afin que l'on arrête de lui faire perdre sa concentration.

La plupart des légendes qui la représente n'en font pas le personnage principal, mais plutôt un obstacle que le héro devra apprendre à contourner et accepter comme étant inamovible. Une seule de ses baffes pourraient envoyer les Dieux fondateurs au tapis, et elle a mauvais caractère, au grand dépit de sa mère Karia. C'est elle qui posa l’énigme de l'acier afin de donner aux quête aux héro et qu'on arrête de la déranger.

### Marken le tisseur de fleuves:

Marken est une chose compliquée à comprendre, sa logique ne semble associée qu'au monde du textile et le monde qu'il habite est de nature textile en soit. Il est dit qu'il est capable de rendre n'importe quel tissu capable de remplir les exigences de tous les princes les plus fortunés, et étant donné la nature très mercantile du marché de l'emploi en Rhuty, ainsi que le besoin toujours fort pour du tissu capable de résister aux intempéries, et le fait que la couture et la fabrication d'ornements font parties des arts traditionnels Rhutiens, il est très populaire et il n'est pas rare de voir une petite statuette le représentant sur son rouet. Son nom vient d'une légende où il aurait tissé une soie aussi fluide que de l'eau à la vitesse d'un torrent et en quantité formidable. Cette soie indestructible et de qualité légendaire serait cachée dans de nombreux temples perdus, ou dans des tombeaux, servant de linceul aux plus grand chef de guerre des temps anciens.

### Limfiheim croque pièce:

Limfiheim croque pièce est le dieu des marchands, des voleurs, des messagers et des banquiers. Il est d'un naturel jovial et narquois et se sert de sa ruse afin d'obtenir ce qu'il souhaite des autre et se sortir de situations compliquées. Il est dur de s'attirer ses faveurs car il ne fonctionne que par intérêt et par jeu, ainsi, il pourrait accompagner de la naissance à la tombe un marchand pauvre et essayer de le faire grandir afin de combattre l'adversité, comme il pourrait ignorer des offrandes de milliers de richesses de la part de cette même personnes. Il reste sinon assez mystérieux, et tout le monde est libre d'essayer de tenter sa chance.

### Bera la maitresse des chantiers:

Bera est la sœur de Tétora, et même si elle reste bien plus belle, accessible et moins puissante, elle reste la soeur de Tétora de la forge infernale. Travailleuse et terriblement matinale, elle ne compte que le travail et les fruits de celui ci comme façon de la vénérer, et le travail doit être dur et physique. Ca doit aussi aboutir à quelque chose de concret qui aura une utilisation pratique, dans le bois ou dans la pierre. Pour cela, elle aurait gagné en combat singulier contre Steenl, Meïlin, Fronheim et Toronorir afin de savoir qui du travail des hommes ou de la nature gagnerait. Elle tricha, elle et Limfiheim. Elle les mena jusqu'à l'antre de Tétora. Celle-ci frappa tout le monde et se servit des dents et du sang lâché par les dieux pour faire une épée qu'elle maudit et jeta au loin, pour ne plus jamais la voir ensuite. Bera esquiva de justesse la colère de sa soeur ainée et gagna une domination incontestable sur les éléments, symbolisant l'esprit Rhutien de dominance sur la nature par la force brute et la ruse. Elle est la sainte patronne des constructeurs de véhicules, des terrassiers et des maçons.

## Dieux de la guerre

### Nerm des conflits:

Nerm, c'est le dieu de la violence, des catastrophes naturelles, des révolutions, des changements et de la guerre. Il n'est toutefois pas quelque chose maléfique, même si sa venue est la cause de nombreux bouleversements. Comme les feux de forêt, il rend le monde qui pousse derrière plus fort et vigoureux que le précédent. Il est sans doute le dieu le plus puissant en tant que guerrier, et est représenté par un cavalier en armure lourde, avec un cheval rouge crachant les flammes de la guerre, portant une épée ou une hache de dimension exagérée et hurlant de rage. Il n'a pas vraiment d'histoire, si ce n'est qu'il réagit toujours de façon violent à un déséquilibre et qu'il pourrait détruire le monde si il s'en donnait la peine, mais il ne semble pas bien motivé pour le moment. On le prie pour gagner et avoir de la force lors d'une bataille. On le prie pour mourir avec honneur, et enfin, on le prie pour l'apaiser. Il est l'un des dieux les plus respectés et les plus craints de Rhuty, même si la mythologie ne semble le placer nul part précisément, il a une certaine omniprésence dans le temps et dans les histoires.

### Yanov le guérisseur:

Yanov est un dieu qui n'a qu'une obsession: gagner le combat contre l'entropie. Depuis sa naissance, rejeton de Karia la douce, il passe son temps à geler le monde et à le ranger, ne supportant pas le chaos. Il est constamment en guerre avec Milkaïl le pestilent car il ne supporte pas de savoir qu'une entité aussi chaotique puisse dériver de sa chair. Il représente l'ordre qui se passe avec le chaos des combats, la constitution de lois et la vie quotidienne entre les guerres. Il n'est devenu guérisseur que pour éliminer la maladie et non pour apaiser ses patients, car pour lui les maladies sont le reflet du chaos inhérent à se monde, et il hait le désordre. Dans un sens, il est devenu l'un des saint-patrons des guérisseurs Rhutiens pour cette raison, car peu importe qui l'invoque, il aidera contre la maladie. Il est borgne à cause Milkaïl, un rat pestiféré qu'il comptait soigner. Le rat, devenu fou par ses souffrances, l'attaqua et lui arracha son oeil gauche, qu'il essaya de gober sans succès, mais lui permettant d'obtenir le sang des divins. Depuis ce jour, sa haine s'est personnifiée alors qu'il la cachait dans son être. Ca l'a purifié, mais ça lui a aussi donné un Némésis qui propage l'entropie et le désordre que Yanov peut les réparer. Il s'est assagie avec le temps, et il a une relation que l'on pourrait qualifier de pacifique avec Jormentor, qui lui embrasse les déséquilibres de ce monde.

### Milkaïl le pestilent:

Milkaïl est en guerre avec Yanov. C'est un petit être dégoûtant qui pense que la maladie est une des solutions aux problèmes de la vie, et qu'une purge ne laissant que les plus forts et les plus adaptés en vie rendrait le monde meilleurs. Étant l'incarnation du chaos résultant des conflit humain, il est tout à fait naturel qu'il provoque le chaos dans les corps blessés et pense comme la guerre, la guerre qui lui a donné naissance. Il n'était qu'un rat famélique et pestiféré quand il obtint l'ascendance en dévorant un des yeux de Yanov. Sa bouche, trop petite pour l'organe, fusionna avec celui-ci et lui donna accès au sang divins, à l’intelligence et aux pouvoirs qui y sont associés. Il est l'une des seules forces contre lesquelles se bat activement Yanov, normalement totalement neutre, si ce n'était son obsession pour l'ordre. Etant aussi responsable du processus de pourriture et de fermentation, il est aussi associé à la boisson et aux odeurs. On fait de grandes fêtes de la moisson durant lesquelles toute inhibition est perdue et où l'alcool coule à flot, et le désordre qui se passe durant celle-ci est censé le contenter afin de repousser plus loin la maladie. Il s'est étrangement attiré les faveurs de Minestross grâce à cela et ne sait pas vraiment que faire de l'affection de celui-ci. L'oeil qu'il a dans la bouche la bloque entièrement, il est donc à la fois incapable de se nourrir et muet.

### Jormentor le stratège:

Ingénieur, Mathématicien, philosophe, et surtout stratège. Jormentor est le dieu de la connaissance et de l'intelligences dans les formes les plus scientifiques et "pures" qui soient. Au départ un simple ermite terriblement laid s'étant exilé à Fernandsjord, il mena les voyageurs en voie sûr et écouter ses conseils permettait à un maître de guerre de gagner presque à coup sûr une bataille ou plutôt, une guerre. Il mise plutôt sur l'aspect stratégique, politique et logistique. Surtout sur l'aspect logistique, car il méprise fermement les guerriers et est l'une des choses qui fait le plus peur aux générals. Les tacticiens et les stratégistes ne sont inquiété par sa présence que si il devient évident qu'ils finiront par se retrouver à devoir travailler avec lui. Il a obtenu l'ascension après renoncé entièrement au monde matériel pour faire intégralement partie du monde spirituel, il est donc considéré par la plupart comme une chose pleine d'amertume et profondément jalouse du reste du monde. Ceux qui l'étudient pense qu'il est juste profondément cynique, ce qui ne semble pas beaucoup changer l'attitude de cette chose irascible. Il lui arrive de parler directement à ceux qui le vénère, bien souvent pour dire "non" ou "donne moi une bonne raison", suivit par quelques sobriqués. Peu de gens arrivent à le convaincre et il faut être très déterminé pour avoir ses faveurs, mais il est très fidèle et ses disciples deviennent sages, et sont promis à un au-delà au coté de leurs maître. La plupart des Rhutiens pensent que c'est l'un des pires au-delà, et Jormentor leur demande d'aller se pendre. Il reste toutefois un des dieux les moins sauvages, et a peu d'actions physiques sur le monde. Il reste toutefois une inspiration majeure pour les guerres, ce qui lui donna, à son plus grand dégout, la place d'un dieu du conflit.

### Nodens, Chef de la chasse sauvage:

Nodens est la chose qui initia la chasse sauvage, et il est l'une des pires choses que l'on pourrait imaginer croiser en sortant de chez soi, ou lors d'une bataille. Terrible chasseur, ne s'engagea que pour la plaisir de celle-ci et traquant les gibiers les plus dangereux de tout l'univers, il se manifeste parfois par un homme âgé et terriblement musclé, tiré par un char de chevaux noirs crachant du feu par les orbites, les naseaux et la bouche. Le char vole et est accompagné par des centaines voir des milliers de chasseurs et bêtes de chasses, hurlants et huant avec une excitation inhumaine et condamnés à suivre la divinité jusqu'à la fin des temps. Ils massacrent toute chose qui se trouverait à leur portée, peuvent enlever des jeunes personnes ou des chasseurs, mais pire que tout, cette chasse sauvage est un signe de malheurs et de tristesse, notamment par l'apparition de conflits particulièrement meurtriers et de tempêtes fantastiques en force. Tout le monde évite de se renseigner sur la procession, de peur que ce savoir les transformeraient en cible pour le Dieu de la chasse sauvage, ou si la tentation les feraient rejoindre cette horde déchainée.

## Dieux de la nature

### Mijorm l'aspect animal:

Mijorm est de ceux qui pense que l'aspect le plus important de la nature est le monde animal. Il est un rival de Toronorir et de Steenl, mais il est aussi un des allier de Meïlin. Il est associé au serpents et aime les toutes les créatures qui volent rampent et nagent. C'est l'un des fils de Karia, et sans doute l'un des plus humains d'entre eux. Il est représenté par un jeune homme fort et beau, loin d'être sauvage, mais surtout extrêmement fier. Il symbolise la maitrise sur le monde animal et sur la nature et la supériorité du sang sur la sève. Un de ses cercle est le mouvement rapide, l'avance vers le futur et la quête pour la survie des clans. Mijorm est à la fois un dieu de la chasse comme un dieu de l'agriculture, mais un dieu de la pitié et de l'amitié. Sa sphère d'influence est large et floue.

### Toronorir le vieil homme vert:

Toronorir est un shaman qui a médité tellement de temps sur la même pierre que de la mousse à finit par pousser sur son corps, et son manque de mouvement finit par lui faire prendre racine. Il se transforma en un grand arbre anthropomorphisé et sert de voix aux plantes. Il n'est en tout cas pas comparable à Nordrassil, car même si il considère le monde végétal comme essentiel et sans doute supérieur, il n'a aucune preuve qu'il incarne la nature, seulement un de ses aspects. Et ils sont considéré comme deux entités bien distinctes, bien qu'il puisse y avoir syncrétisme, c'est extrêmement rare, ne reflète pas l'opinion général et n'est en rien officiel.

Toronorir possède une grande sagesse et un grand âge, mais il est très facilement irritable, et il aurait déjà détruit de nombreuses vies pour l'avoir offensé, ou avoir offensé la forêt. Il s'oppose à Mijorm et Steenl, mais a une peur panique de Fronheim et de Nidhogg, et malgré ses forces végétales, la nature même des plante l’empêche d'avoir un véritable une véritable armée de drones, ou d'avoir un contrôle sur la forêt autour de lui. Techniquement, il peut tuer des plantes en absorbant leur énergie vital, ou rendre le sol plus fertile, permettant d'affecter des climats entiers, mais il n'est pas non plus particulièrement intelligent ou ambitieux, et n'a dans aucun légende déclenché des extinctions de masse, transformé des forêts en marais et en désert, ou créé de jungles autour de lui. Il est aussi bien souvent perdant dans les légendes le représentant, montrant l'avis général des Rhutiens sur les druides et leurs pouvoirs: Les plantes ne sont pas cool et ne bougent pas, leurs pouvoirs et leurs dieu sont anormaux et pathétique, et ils peuvent fourrer leurs sermons et leur isolation et leur sagesse là où tout le monde pense qu'ils devraient les mettre.

Les shamans sont bien plus sensibles aux causes des plantes, mais pensent que la pierre, les animaux et les esprits ont des histoires plus intéressantes à raconter que des êtres dont la seule motivation est d'avoir du soleil et de l'eau, et qui sont au plus bas niveau possible de la chaine alimentaire. Le fait que l'agriculture n'est pas si développée, si l'on exclu l'élevage peut aussi expliquer cette impuissance relative.

### Nidhogg la bête:

C'est un immense vers dévorant les os de la terre afin de se nourrir et d'alimenter sa peau de métal qui s’effrite constamment à force de frotter sur les minéraux les plus durs et les plus profondément enfouis du monde. Ses écailles sont des dagues, ses dents sont des épées et ses boyaux sont remplis des plus brulantes flammes de Fronheim. Son appétit est impossible à combler, et son esprit est aveuglé par sa faim, alors il continue à manger la terre et les métaux. Il est redouté car il figure comme indomptable, incontrôlable et presque invulnérable dans la plupart des légendes dans lesquelles il figure. Son manque d'intelligence compense toutefois sa force prodigieuse, même si il est destiné à provoquer la fin du monde en dévorant son cœur et exploser dans indigestion que ça provoquera. Il n'a aucun allier formel parmi l'intégralité du Panthéon Rhutien, car il finit toujours par blesser ceux qui auraient la bêtise d'essayer de le contrôler ou de le raisonner. Il figure en plus de tout cela comme l'une des créatures les plus laides de la création. Il a rendu Toronorir cul de jatte et blessa plusieurs fois Fronheim, mais Tétora à déjà réussit à cabosser sa cuirasse et forcer le vers à fuir, parce qu'il cherche souvent à dévorer sa forge. Il a le don d'agacer la Déesse.

### Steenl la rocaille:

Steenl, l'homme montagne. Littéralement un géant de pierre capable de s'incarner parmi n'importe lesquels des pics de Rhuty. C'est le père des Trolls de Rhuty, une espèce n'ayant pas grand chose à voir avec les trolls que l'on trouve ailleurs dans le monde. Ceux là sont ont été enfanté par Durma l'obscure et ne peuvent pas se déplacer de jour, car les articulations de leur corps de pierre se pétrifient au contact de la lumière solaire. Il est le responsable principal des tremblements de terre, des éboulement et des glissements de terrain. Il est plutôt hostile à la vie végétale et animale et les considère comme des parasite, car son domaine montagneux perce les cieux et n'est ainsi pas fait pour des choses mortelles mais pour les créatures et les concepts de l'éternel. Son influence s’amplifie au fur et à mesure que l'altitude grimpe, ce qui explique le déboisement progressif, jusqu'à ne plus avoir que de la roche nue et de la glace éternelle. Sa nature est inconnue des shamans Rhutiens, même si beaucoup font des speculations le rapprochant par nature des esprits, ou d'une conscience des montagnes. Le domaine de Steenl, même si les vieilles légendes parlent surtout des montagnes, comprennent les roches, les minéraux et les cristaux. Il est toutefois indiqué qu'il est vulnérable face à l'acier et aux métaux, le rendant donc faible face à Nidhogg.

On le prie pour maintenir la sécurité sur les routes, afin d'obtenir les meilleurs minéraux et éviter les accidents de montagne.

### Meïlin l'épouse des vagues:

Une femme au père Nirmois à la chevelure de feu et à la maitrise martiale s'entrainait face à l'océan, apprenant à détruire les pierres avec ses poings comme les vagues érodent les falaises. Un jour de tempête alors qu'elle s'entrainait, elle fut accosté par un groupe de guerriers d'un clan rival, pris par sa beauté naturelle ainsi que sa souplesse. Sans père et sans maître autre que l'océan qu'elle suivait toute la journée, elle refusa leurs avances jour après jours jusqu'à ce qu'ils s'impatientent pour la dernière fois. Elle les défia un à un à de combats afin de prendre pour époux celui qui arriverait à la vaincre, mais elle avait confiance en ses capacités, et malgré le fait que de très nombreux prétendants se présentèrent, elle leur fit mordre la poussière un par un. Toutefois, ça n'arrêta pas un chef de clan, qui la voulait comme femme. Il l'attaqua avec son entourage, tous en même temps. Meïlin ne pouvait pas répliquer face à autant d'adversaire, et hurla et pleura en essayant de fuir les hommes qui l'encerclèrent. Alors une vague colossale emporta les fâcheux, et sauva Meïlin. La guerrière se jura depuis l'épouse des vagues, et eu de très nombreux disciples durant sa vie humaine, mais jamais n'eut de relation charnelles, car elle se réservait pour l'océan, qui avait vaincu ce qu'elle n'avait jamais vaincu, et qui avait été son maître.

Elle disparue un jour dans l'écume alors qu'elle alla se baigner. Mais de nombreuses manifestations et visions purent confirmer qu'elle avait atteint le statut de divinité et lui donna le titre d'épouse des vagues. C'est la déesse élémentaire de l'eau, du raffinement, de la virginité, du combat, mais aussi de la vie et des voyages marins. Il y a un ordre de religieuses-guerrières sous sa protection. L'école du poing de l'eau souple. Les guerrières de cet ordre sont tenues de garder leur pureté, et son protégée par leur déesse-patronne. Elles semblent capable de manipuler l'eau comme miracle et grâce à leur mouvement plutôt que grâce à de l'aquakinésie traditionnelle.

### Durma l'obscure:

Aussi appelée la mère de tous les monstres. C'est l'inverse parfait de Tossün, et elle est un corbeau liquide faite des ombres très découpées qu'il jette à cause de l'éclat de son plumage. La lumière est tellement forte que les ombres sont devenus pure ténèbres et donnèrent naissance à un être qui est l'inverse parfait de Tossün. C'est avec elle qu'est née la nuit. Et elle la patronne des voleurs, des bandits, des innocents et des monstres. En s'accouplant avec Mijorm, elle donna naissance aux corbeaux tel que nous les connaissons. C'est la maitresse des cimetières de la magie et représente les conséquences indésirables ou inattendues de chaque actions. Pas maléfique, mais pas non plus une force de l'ordre, Durma n'est pas une divinité en laquelle on peu croire en toute confiance sans être aveuglé par l'obscurité, c'est une chose qui cherche l'état final de toute chose, et cela concerne aussi la réincarnation, la mort ainsi que l'existence elle même. La plupart des savant, même si ils sont aussi obscures que leurs sources, pensent qu'il s'agit là d'une rationalisation des forces des abysses, et que même si elle en est distincte, elle reste fortement liée à l'extérieur de la création.

## Trivia

* D'autre Divinités peuvent être ajoutés avec le temps, ça dépend de l'humeur de l'auteur.
* Nidhogg est clairement inspiré par Alduin de *The Elder Scroll V: Skyrim* mais aussi de l'Edda poétique, texte mythologique principal des civilisations nordiques.
* L'auteur de cette page ne s'est rendu compte que trop tard de la ressemblance des noms Meïlin et Meiling, et travaille maintenant activement à les rendre encore plus ressemblantes.
* Nodens est à la base un dieu celte. Reprit par Lovecraft. Reprit par l'auteur en y ajoutant la légende la chasse sauvage et un soupçon de Mixcoatl.
* Il y a beaucoup trop de corbeaux dans la mythologie Rhutienne.
* Jormentor est très inspiré de Pai Mei de *Kill Bill vol.2* et de Odin. Odin est bien le dieu de la connaissance.
* Nerm est bien évidemment l'interprétation Rhutienne du cavalier de l'apocalypse Guerre.
* Tétora tire son nom d'un personnage de *Log Horizon*. Elles n'ont rien de semblable si ce n'est le nom.
* Minestross tire son nom d'une soupe italienne, le Minestrone. L'auteur attribut son nom peu viking à l'importance des échanges commerciaux et des importations de culture étrangère en Rhutien d'Orient.
* Toronorir est un clin d'oeil à Nordrasil et aux druides en général. Le lien s'arrête toutefois là, les pouvoirs de Toronorir étant plus climatiques et moins violents que ceux des magiciens de la nature. Il est aussi inspiré des Ent de la saga *Le Seigneur des Anneaux.* Sachant que Tolkien s'est inspiré de la mythologie nordique et celte, ça paraissait pertinent.
* Mijorm fut créé d'abord pour Narhyam, mais sa caractérisation originale vient d'un vide ressenti au niveau animal pour les arts de la nature.
* La légende de Bera fut la plus fun à écrire.
* Tetora est le dieu préféré de l'auteur et elle est un syncrétisme entre Vamos de *Dark Souls*, Thor et Hephaïstos. Son mauvais caractère est surtout tiré de Vamos.
* Les descriptions des dieux sont surtout écrites là dans un soucis d'uniformité. Ce sont des exemple non exhaustif, et il faudrait sans doute beaucoup de temps afin de toutes les mettre. Leur relations entre eux est bien gravé dans la pierre, mais n'est touchée que de façon superficielle dans cette page.
* Karia, Meïlin et Frejä sont tiré du trio Freyja, Frigg et Skadi de la mythologie Nordique, mais sont différentes de leurs contreparties. Karia est plutôt un syncrétisme entre Freyja,Frigg, Loki et Aphrodite, Meïlin ressemble à un aspect de Freyja, mais Marken pourrait aussi se prétendre là dessus. Mijorm, Steenl et Meïlin sont aussi des aspects de Skadi. C'est compliqué.
* Durma est inspiré de Erèbe, le Dieu Grec des ténèbres mais aussi de Lilith et de Mictlantecuhtli.
* La création de l'univers telle que les Rhutiens Orientaux la conçoivent est inspiré de celle de la création de beaucoup de culture mélangés. Vous devinerez jamais à quel point le motif de l'oeuf est utilisé fréquemment.
* Ulfr a une très claire connexion avec le seigneur des tombes Nito de *Dark Souls* c'est un peu plus dans la forme que dans la substance toutefois, contrairement à Mortac, le seigneur des tombes.
* Funfact : La plupart des dieux Rhutiens sont des déformations ou tire leur inspiration de réelles entités présentes dans le Rp, que ce soit des dieux réels, des Marches-Rêves, des démons etc... A vous de trouver qui est qui.