recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Hot Sauce

Season 1 Pose

Hot Sauce is a male contestant on BFTLOK.

## Appearance

Hot Sauce appearance is a tapino hot sauce bottle filled with the most richest Peppers

### Ingredients in Hot Sauce

* Ghost pepper

* Habanero peppers

* pure capsaicin extract

* mustard oil

* sodium

* vinegar

* and spices.

To conclude with a white cap.

## Personality

Hot Sauce has anger issues so he needs pills to calm down.This usually leads him to do something Evil OR MEAN.

## Trivia

* He was the 2nd contestant to be made in 2020.
Anexo:Filmografía de Alejandro Buenasnoches

La filmografía de Buenasnoches comprende desde sus primeras películas hasta su última y retirada del cine.

## En el cine

### **Como director**

* El último pasodoble (1955)
* Balada de otoño (1958)
* **Buenas noches, Don Manuel** (1964)
* Firmado el Sr. Jiménez (1965)
* Cuando el atardecer dice adiós (1966)
* Toda una vida (1968)
* La puerta (1970)
* Entre un hola y un adiós (1972)
* Raíces de barro (1975)
* **Olvídalo todo** (1978)
* Si lo piensas (1979)
* **Un día de tu vida** (1981)
* Un día de tu vida II (1982)
* El retrato de María (1983)
* Un día de tu vida III (1984)
* Café con leche (1986)
* No llores mi amor (1990)
Cementerio de animales

***Cementerio de animales*** (Título original: ***Pet sematary***) es una película hispanoestadounidense de 1984 del subgénero de terror psicológico, producida y dirigida por Alejandro Buenasnoches y protagonizada por Ian McKellen, Catherine Denueve, James Stewart y Scatman Crothers. Está basada en la novela homónima del escritor Stephen King, publicada en 1983, si bien la novela y la película difieren notablemente.

La película relata la historia de Louis Creed, un enfermero que acepta un puesto en una Universidad, por lo que junto a toda su familia tienen que mudarse a una nueva casa. Creed entabla amistad con Jud Crandall el cuál le enseña un antiguo cementerio indio que tiene el poder de revivir animales. Tras la muerte del gato de la familia, Church, Crandall y Creed entierran al gato en el cementerio, sin embargo este parece haber cambiado de carácter. Tras un
Konfederacja Baronów

**Konfederacja Baronów** jest organizacją semi-państwową założoną w wyniku Wielkiego Kryzysu Aberheimskiego. Powstała w wyniku zjednoczenia się Baronii Buttonów i Mavelów oraz wolnych miast Nowego Oberzoeku i Hitzel.

Przychylność wobec propozycji dołączenia do Konfederacji zgłasza także baron Ludolf Unterbad z Baronii Unterbadu.

## Konfederacja Baronów

### Członkowie

Baronia Buttonów, Baronia Mavelów, Wolne Miasto Oberzoek, Wolne Miasto Hitzel

### Siły zbrojne

250 piechoty, 50 konnicy, 5 dział, 4 statki, 3 magów
Samozjadzi

**Samozjadzi** są jedną z trzech najliczniejszych ludów zamieszkujących Wyspy Północy. Są znani z noszonych przez siebie czerwonych kapeluszy o kwadratowym denku, zamiłowania do polowań na rekiny, sympatii do Tukajów, niechęci do Kujagirów.

Słyną z dużego zainteresowania ubraniami z futra, nie ufają zarofistom, gardzą pieniędzmi południowych cywilizacji.

Wędrowcy opisują ich jako ludzi o doskonałym wyczuciu kierunku, ale o słabych umiejętnościach walki i tragicznych zdolności handlowych.
Ludolf Unterbad

**Ludolf Unterbad** - Jest panem na Zamku Unterbad, położonym w przerwie między Górami Granicznymi.

Na jego ziemiach często można usłyszeć, że baron jest przesadnie dociekliwym człowiekiem, chociaż to należy usprawiedliwić niebezpiecznym położeniem jego włości, co wymaga dużej ostrożności. Osobiście tłumaczy swoje zachowanie tym, że chce jak najlepiej dla swoich poddanych. Podejmuje on próby walki z bandytami, którzy zajęli południową część jego terytoriów.
Update 4.0.3

###

###

## General

• Huge online bugfix, providing a much smoother experience.

• Added new ranged-minions!

## Champions

Belle

Nerfed L Explosion Damage

*Pulling earlier buffs back a bit.*

 L:

* Explosion Damage per Seed: 125% → **100%**

Foxy

Nerfed base Health

Buffed L Damage

*Too much health for a ranged character, but making the L burst shot a bit more useful.*

Stats:

* Base Health: 800 → **700**

 L:

* Damage: 160% → **200%** (40% → **50%** per Bullet)

Hazel

Buffed K Dash Speed

*Helping her dash a bit out.*

 K:

* Dash Speed: 400 → **425**

Puppeteer

Nerfed base Health, but increased Puppet Range and Return Threshold.

Decreased J Self Slow, and Increased J Damage to Minions.

Increased K Puppet Speed, and Shifted L Damage.

*Small rework to make balancing easier, smoother to play, and less toxic to play against.*

Stats:

* Base Health: 650 → **600**

**Passive**:

* Puppet Max Range: 70 px → **85 px**
* Puppet Return Threshold: 80 px → **100 px**
* Puppet pullback is now Faster

 J:

* Self Slow: -25 Speed → **-15 Speed**
* Damage to Minions: 75% → **100%**

 K:

* Puppet Speed: 100 → **160**
* No longer dashes further than the Max Range (85 px).

 L:

* ~~Damage on Pullback~~ → **Damage upon Contact**

## Items

### Weapons

 **Light Slayer**

* Passive Damage and Healing: 10 → **15**

### Magic

 **Absorbing Wand**

* Passive Damage and Healing: 40 → **60**
* Damage over Time: 5 sec → **8 sec**
* Cooldown: 5 sec → **8 sec**

 ~~Blasting Rod~~ → **Burning Rod** (*renamed*)

* Passive Damage: 7% → **4% of Enemy Champ's Max Health**
* Damage over Time: 2 sec → **1 sec**
* Cooldown: 5 sec → **1 sec**
Critical

The Critical's icon on the kart select screen.

## Description

* The Critical is a purchasable kart in Nitro Kart Racing.
* The Critical is a dragster class kart, so it has high speed and acceleration, but slow handling and drift ability.
* The Critical was created by NewHolyWaterGamer\_YT.

## Resemblance

* The Critical's a unique go-kart design with neon exhaust pipes, and huge rear drag slicks for straight line speed.

The Critical's in game appearance.The Critical's appearance in the garage.
Speed Angel

The Speed Angel's icon on the kart select screen.

## Description

* The Speed Angel is a purchasable kart in Nitro Kart Racing.
* The Speed Angel is a Sports Kart Class Kart and is well rounded with decent handling as well as drifting ability with high speed.
* The Speed Angel is the Speed Demon's counterpart kart.
* The Speed Angel was created by Blueshunder189.

## Resemblance

* Like the speed Demon The speed angel might be based on the Kamata Angelus from the Ridge Racer series.
* It's design seems to be a mash up of several modern sports roadsters.

The Speed Angel's in game appearance.
Pankosmiczni Wędrowcy

Pankosmiczni **Wędrowcy** - Zbiorcze określenie wszystkich bytów które przybyły do rzeczywistosci z innych światów. Mogą być nieraz mylone ze stałymi mieszkańcami, ze względu że niektóre rasy wręcz zadomowiły się na Kontynencie Pierścienia.

### Poglądy kosmologów na zagadnienie

Pankosmiczni Wędrowcy pojawiają najczęściej w wyniku magii. Rzadko przybywają z własnej woli w charakterze kolonistów. Bardzo małą część stanowią istoty rozumne i mogące przetrwać przez dłuższy czas w warunkach świata materialnego. Z tym poglądem stanowczo nie zgadza się wielu naukowców sądzących, że zarówno ludy barbarzyńskie, jak i inne migrujące społeczności dysponujące odmienną magią i technologią np. Sklawenowie, mogły przymigrować w wyniku Kosmicznej wędrówki ludów.

Największym zdarzeniem kończącym się katastrofą związaną z pojawieniem się pankosmicznych wędrowców jest incydent orkowy.

### Kosmiczna wędrówka ludów

Jest to niszowa hipoteza polegająca na założeniu, że istnieje wiele światów równoległych, bardzo zbliżonych do rzeczywistości. Zakłada ona powiązania między nimi na zasadzie krótkotrwałych styków bądź nakładania się. Poszczególne plemiona pojawiające się jak i znikające miały by dokonywać teleportacji związanych z przypadkową lub celową wędrówką. Według obecnego stanu badań wszystkie cechują się wierzeniami opierającymi się na mnogości światów, szamanizmem bądź podobnymi formami magii i rozbudowaną demonologią. W sferze gospodarczej są to ludy zarówno koczownicze jak i osiadłe, lecz podejmujące częste wędrówki.

Co ciekawe hipoteza ta została poparta przez licznych szamanów i wyrocznie które podczas wizji jak jeden mąż powtarzały w kółko słowa Przepowiedni Kości:

"Nadeszły czasy bogów, którzy nas mają sobie jak marionetki. Oni kreują nasze losy, byśmy się odrodzili i ponownie powstali. Oni rządzą losem dając szansę na sławę i zabierając życie. Wszystko zależy od kaprysu, tak jak gdyby siedząc w karczmie grali w kości o nasze przeznaczenie.

Nasze życie zostało zaplanowane, a bogowie odwiedzając nas, mieszają między światami tak jak gracze mieszają w kartach. Nadchodzi dzień, w którym fatum całego kosmosu się ziści. Żelazo spotka glinę i nadejdzie noc dziejów."

Wokół przepowiedni narosło wiele kontrowersji i większość społeczeństw kontynentów uważa ją za fałszywą. Nie mniej jednak ostatnie zdanie przyciąga uwagę ze względu na niejasność i liczne możliwe interpretacje. Według jednej z popularniejszych chodzi tu o spotkanie Żelaznych Ludzi z ludami spoza rzeczywistości. Zdarzenie to ma zapoczątkować szczególnie mroczny okres w dziejach świata. Fascynaci ruchomego święta jakim jest koniec świata obwieszczają bliską zagładę co popularyzuje treść przepowiedni wśród szerokich mas na wszystkich kontynentach.

Hipoteza ta ma wytłumaczyć pojawienie się: Sklawenów, Neurów, Fennów, Chazarów, Budynów, Obiów i ludzie z Dalvik.
Świat Snów

**Świat Snów,** znany też jako Świat Biblioteki, Święta Biblioteka lub Ostoja Asteriusza. Stanowi skarbnicę wiedzy magicznej Rodu Asteriusza. Powstał w wyniku przeobrażenia nieznanego dzisiaj wymiaru przez najpotężniejszego maga znanego historii - Asteriusza, pierwszego znanego Asteryjczyka.

Każdy Asteryjczyk dostaje się do Świata Snów w momencie zapadnięcia w sen, dzięki czemu pasywnie (w niektórych przypadkach nawet nieświadomie) uzyskuje wiedzę magiczną. Przy każdym pojawieniu się maga w Świętej Bibliotece zmuszony jest do spisania części swojej wiedzy w postaci pergaminu i pozostawienia jej w Skarbnicy.

Mimo że wielu próbowało, to nie udało się nikomu spoza Rodu Asteriusza dostać do Świata Biblioteki. Przez to wielu kosmologów podważa istnienie tego wymiaru uznając, że Asteryjczycy w swojej pysze tłumaczą swoje uzdolnienia ponadludzkim pochodzeniem, choć nie jest to prawdą.

### Charakterystyka

Asteryjczycy opisują Świat Snów jako pomieszczenia wypełnione stosikami i regałami z książkami, pergaminami i mapami nieba. Pojawiają się tutaj biurka, krzesła, ławki, wszystkie meble są wykonane z różnych (przeważnie dość jasnych) rodzajów drewna, które jest pieczołowicie wyrzeźbione. Można tu też spotkać różne rośliny pochodzące z całego znanego świata posadzone w doniczkach. Pomieszczenie przez szyby w suficie jest rozświetlane ciepłym światłem charakterystycznym dla letnich poranków. Miejsce to uspokaja myśli i skłania gościa do dalszych poszukiwań wiedzy tak w Świecie Biblioteki, jak i poza nim by uzupełnić zbiory.

Czas nie płynie, dopiero przy wybudzaniu się maga zdaje się gwałtownie przyspieszać, co u niedoświadczonych Asteryjczyków wzbudza dużą dezorientację.

Nie jest możliwe zniszczenie zbiorów biblioteki, gdyż w momencie pojawienia się takowej myśli czarodzieja ogarnia smutek i niechęć do popełnienia takowego czynu. Jest to najprawdopodobniej zabezpieczenie pozostawione przez twórcę, który spodziewał się takowych aktów wandalizmu w przyszłości.
Update 3.4.2

## Choose Update

Update 3.4.9

Update 3.4.8

Hotfix 3.4.7

Update 3.4.6

Hotfix 3.4.5

Update 3.4.4

Update 3.4.3

**Update 3.4.2**

Update 3.4.1

Update 3.4.0

Update 3.3.2

Update 3.3.1

Update 3.3.0

Update 3.2.9

Update 3.2.8

Update 3.2.7

Update 3.2.3

Update 3.2.2

Update 3.1.0

Update 3.0.8

Update 11.09.2019

Update 27.04.2019

Update 14.01.2019

Update 1.9.2

* You can now tab out of the game
* Turrets
	+ Turrets can no longer target characters when they are attacking minions
	+ Turret projectile hitbox increased
	+ Turret damage to characters 10 ⇒ 15

## Items

   **Wisdom Ring:**

Cooldown Reduction 35% ⇒ 30%

   **Frost Ring**

Cooldown 3 ⇒ 2 sec

Slow Duration 3 ⇒ 2 sec

Slow 30 ⇒ 15

'

*'***Frosting Plate**

Cooldown 1.5 ⇒ 2 sec

Slow Duration 1.5 ⇒ 1 sec

'

*'* **Holy Defender**

Cooldown 20 ⇒ 15 sec

**Vampiric Shield**

Cooldown 1.5 ⇒ 1 sec

## Characters

```
General

```

```
K

```

```
L

```

```
K

```

```
General

```

```
J

```

```
L

```

```
K

```

```
L

```

```
J

```
Damage 100% ⇒ 90%

```
J

```

```
K

```
- Hitbox increased
- Slow 40 ⇒ 30
- Slow Duration 1.75 ⇒ 0.75

```
**J**

```

```
K

```
Cooldown 3 ⇒ 2 sec
Slow 45 ⇒ 30
Slow Duration 1.25 ⇒ 0.75 sec
Puppet flight time 0.45 ⇒ 0.3 sec

```
K

```
Self Slow 35 ⇒ 25
Zamek Unterbad

**Zamek Unterbad** jest dobrze ufortyfikowaną twierdzą, położoną na granicy Dawnego Księstwa Aberheim i Visimaru, leży w jednej z przerw w Górach Granicznych. Jego nazwa wywodzi się od rodu Unterbad, który od dawna sprawuje w nim władzę. Stanowi najważniejszy punkt Baronii Unterbadu, od którego ta baronia wzięła swoją nazwę.
Wampiry

**Wampiry** - rasa stworzeń z świata podziemnego. Bardzo różnią się wyglądem i zachowaniem. Część z nich przybiera postać ludzką.

Wampiry z reguły nie są agresywne wobec innych przedstawicieli rasy, ale za to często konkurują z elfami.

Wykazują różną wrażliwość na światło. Wbrew obiegowej opinii nie są nieumarłymi istotami i nie potrafią bez pomocy nekromantów animować zwłok. Rzadko udaje się je nakłonić do współpracy.

Preferują życie w zacienionych miejscach, wiele z nich prowadzi nocny tryb życia, za dnia śpiąc. Żywią się krwią ludzką jak i zwierzęcą, choć dobrym jej substytutem jest krwiste mięso. Uwielbiają kawior.

Ze względu na wygląd podobny do ludzi nie jest możliwa do oszacowania populacja wampirów w poszczególnych społecznościach.

Wiadomo, że wampiry zmuszone są do praktyk rytualnych lub dziwnych zachowań by podtrzymywać swoje życie, gdyż zawarły w prahistorii układ z Foldem. Jest on dla nich głównym bóstwem i pozwala na rozprzestrzenianie wampiryzmu w sprzyjających okolicznościach.

Mówi się, że niektóre wampiry wstępują w szeregi nieświadomych paladynów, by móc wspólnie z nimi zwalczać nekromantów. Wrogość wampirów do nekromantów jest ściśle powiązana z paktem zawiązanym z Foldem, w którym zobowiązały się do niszczenia nekromancji, jako nauki bluźnierczej wobec Pana Śmierci.
The White Door

**The White Door** es una película hispanoestadounidense de de 1972 del subgénero de terror psicológico y de misterio, producida y dirigida por Alejandro Buenasnoches y protagonizada por Robert Duvall, Catherine Denueve y Marlon Brando.

La película relata la historia de Robert Hill, un paciente ingresado en una especie de psiquiatrico denominado White Door con una amnesia que le ha echo olvidar todo lo sucedido anteriormente. Con una especie de experimentos, los científicos de la corporación hacen que cada noche sueñe con los sucesos que antecedieron a su llegada al psiquiatrico y así vaya recuperando progresivamente los recuerdos. Al final, se da cuenta de que no lo están ayudando sino realizando terribles experimentos con él, decidiendo escapar.

Si bien su estreno fue acogido con frialdad por la crítica, con el tiempo ha ido ganando adeptos e influencia en la cultura popular. Hoy día se la considera una película de culto, un «desafío directo para el espectador»​ y una de las mejores películas de la historia del cine.

## Argumento

Un hombre se despierta aturdido en una extraña habitación que es completamente blanca, donde descubre que se llama Robert Hill (Robert Duvall) y que tras perder todos sus recuerdos se encuentra ingresado en un centro psquiatrico. Las únicas cosas que hay en la habitación donde está encerrado, es un calendario con distintas fechas en la que viene señalada una puerta,

## Producción

### **Antecedentes e inspiración**

#### Antecedentes

A principios de la década de 1970, Buenasnoches estaba inmerso en una gran crisis creativa, su imaginación se había agotado y muchos críticos consideraban al director como un cadáver cinéfilo. Buenasnoches comenzó a escribir una historia sobre unos misteriores huéspedes de un hotel, que van con máscaras de animales disecados, sin embargo, acabó descartando la idea debido a que era demasiado terrorífica.

#### Inspiración

Tras los sucesos que le ocurrieron a Buenasnoches en 1970, al director le surgió la inspiración cuando se encontraba ingresaba en el hospital.

## Recepción

### **Acogida inicial**

A pesar de la masiva campaña de promoción desplegada por Warner Bros., *The White Door* se encontró en su estreno con una tibia respuesta por parte del público, y con el desconcierto y el rechazo por parte de la crítica. Los espectadores no llegaban a identificar *dónde* se podía encajar la película dentro del género de terror. Y en cuanto a los críticos, mientras que  algunos la tildaban de demasiado complicada y lenta (y por ello «poco terrorífica»), otros la ignoraban precisamente por pertenecer, al menos sobre el papel, a un género, el de terror, que no gozaba de demasiado prestigio académico. Los periódicos calificaron a la película como la película más extraña y siniestra de Buenasnoches desde *Terror del Sábado Noche*.
Dwużmij

**Dwużmij** (ze starosylvatyjskiego Diserpentes), zwany też "gadzim kłamcą"- gad pochodzący z Labiryntów, którego jednak można spotkać także w zacienionych, opuszczonych budowlach oraz na terenach bagnistych poza Labiryntami.

### Opis

Najbardziej charakterystyczną cechą potwora są jego dwie głowy na długich szyjach, jedna nazywana "prawdziwą", druga "fałszywą". Różnią się tym, że tylko w jednej z nich znajduje się mózg, który kontroluje całe ciało. Obecność mózgu w czaszce jest zawsze losowa i nie da się przewidzieć, w której z nich się znajdzie. Utrata fałszywej głowy nie oznacza pewnej śmierci bestii.

Szyja dwużmija porusza się z dużą prędkością, przekraczającą czas reakcji zwykłych ludzi. W momencie ukąszenia ofiary swoimi 11 centymetrowymi wstrzykuje swoją śmiertelną truciznę.

Bestia ma dwie uzbrojone w pazury nogi ulokowane w odległości około 2 metrów od głów. W związku z tym nogi muszą być bardzo silne by przesuwać ciężar ciała. Zadanie nóg ułatwia skóra pokryta łuskami o gładkiej, suchej teksturze, dzięki czemu bestia bezproblemowo porusza się po wszelkich powierzchniach.

Dorasta średnio 6 metrów długości, waga dochodzi do 6 krasnoludzkich kilofuntów.

### Polowania

Na dwużmije poluje się z dwóch powodów: drogocennej krwi przydatnej w alchemii oraz z chęci zachowania bezpieczeństwa okolic ich legowiska, jednak polowania na te potwory są rzadkim zjawiskiem, gdyż są one niezwykle niebezpieczne.

Wydawałoby się, że popularne mogło by być zbieranie trucizny bestii, lecz ta traci swoje właściwości po około godzinie od opuszczenia gruczołu jadowego.

Przy polowaniu należy pamiętać o odcięciu obu z głów dwużmija, gdyż potrafi on upozorować swoją śmierć przy utracie swojej fałszywej głowy, a następnie czekać na kolejną możliwość zabicia swojego przeciwnika.

### Pożywienie

Dwużmij jest bezwzględnym drapieżnikiem najczęściej zjadającym ssaki i ptaki do 200 kilogramów masy, jednak gdy tylko pojawi się możliwość, atakują większe zwierzęta i ludzi.
Emanuelle Krieglieben

## Emanuelle Kriglieben

**Emanuelle Kriglieben** - baronowa Marchii Wschodniej, która bezprawnie nazwała się księżną. Była ona przywódczynią Opozycji Wschodniej aż do momentu swojej śmierci z rąk nieznanej w okolicy trupy cyrkowej.

Jej rządy były okrutne i nawet jej najbliżsi doradcy za nią nie przepadali. Wielu mówi, że jej zgon był karą boską skierowaną na nią za pogardę wobec każdego innego człowieka i ogólną nikczemność.

Następczynią baronowej zostanie jej córka Renata Krieglieben, gdy tylko osiągnie dorosłość.
Gremliny

**Gremliny** to rasa stworzeń pochodzących z planu gremlinów. Są przywoływane przez niektórych magów w charakterze pomocników. Są naturalnie psotliwe, stąd na dłuższą metę ciężko znieść ich obecność. Wydawane przez nie dźwięki przypominają bełkot złożony z powykręcanych ludzkich słów, tak samo brzmią ich imiona. Istnieją wątpliwości w środowisku akademickim czy faktycznie posługują się językiem.

Każdy gremlin gdy zostaje przywołany zawsze wita się podaniem ręki ze sprowadzającym go magiem po czym rusza do psucia pobliskich przedmiotów. Gdy są odsyłane, żegnają się machaniem dłonią. Obyci z nimi czarodzieje potrafią je przekupić przy pomocy złomu lub maku by wzięły udział w eksperymencie lub wykonały dla nich jakąś pracę. Jeszcze bardziej doświadczeni trzymają je we własnych społecznościach sprowadzonych do planu materialnego których nadzorem znajdują się Treserzy Bestii o specjalizacji tresury gremlinów.

W razie zagrożenia gremliny posługują się bronią improwizowaną a jako broni strzeleckiej używają mechanicznych wyrzutni które są składane. W razie śmierci osobnika, rozpływa się on w powietrzu gdy zostaje trafiony, stąd nie wiadomo czy rzeczywiście umierają, czy tylko zostają odesłane.

### Opis Fizyczny

Gremliny mierzą niecały metr wysokości. Ich skóra jest lekko pomarszczona. Mają chwytne dłonie podobne do ludzkich, lecz bardziej zręczne. Całe są porośnięte futrem przypominając nieco wielkiego chomika. Ich skóra wokół oczu, na uszach, czole i policzkach jest łysa. Gremliny w całości mają szarawo-niebieski kolor. Ważą około 40 kilogramów. Osobniki płci żeńskiej są niemal identyczne od samców lecz nieznacznie mniejsze. Długość życia gremlina jest nieznana, gdyż żaden gremlin nie dożył naturalnej śmierci przed odeslaniem do planu macierzystego.

Gremliny charakteryzują się ubiorem złożonym z ciężkich butów wyglądających na zbyt duże, okularami ochronnymi wykonanymi z dziwnego tworzywa oraz skórzanymi płaszczami podbitymi futrem, które zawsze sięgają do ziemii. W kieszeniach ubrań mają duże kieszenie w których gromadzą mak, będący jednym z preferowanych pokarmów. Z reguły jest on przemieszany z drobnym złomem i prostymi narzędziami.
Kolonializm Sylvatii

Era **Kolonializmu Sylvatiańskiego** rozpoczęła się 950 lat przed założeniem Starego Oberzoeku, zapoczątkowana przez działania cesarza Quintiusa Favoni. Niemal cały dzisiaj znany świat był podporządkowany w różnych ramach czasowych pod administrację imperialną. W prawie całym znanym świecie można znaleźć starożytne ruiny dowodzące dawnej obecności ludności Imperium na okolicznych terenach.

### Pierwsza Kolonia

Za początek Ery Kolonizacji uznaje się założenie pierwszej kolonii poza Continentem Sylvatica, na terenie dzisiejszego Korhu i Cesarstwa, zwanej później Republiką, powstała ona z inicjatywy cesarza Quintiusa Favoni. Inwestował on w nową kolonię, rozbudowywał miejscową infrastrukturę i czerpał ogromne zyski z egzotycznych towarów sprowadzanych z kolonii. Majątek zdobyty z handlu z kolonią pozwolił mu na utrzymanie silnej armii, która podbijała dla niego kolejne państwa kontynentu. Niespodziewanie kolonia została zaatakowana przez barbarzyńców z północy nowego kontynentu, cesarz prowadząc liczne wojny na kontynencie nie mógł sobie pozwolić na wysłanie wsparcia dla broniącej się kolonii, a ta w końcu zaprzestała wysyłać prośby o wsparcie. Terytorium to zostało zapomniane, a Imperium nigdy nie wróciło na te tereny.

### Nowy Początek Kolonializmu

Nowa fala kolonializmu nastąpiła niemal 700 lat później, wraz z przejęciem władzy przez cesarza Rodomusa Justi, który ogłosił, że gdy tylko ostatecznie zjednoczy kontynent, to każe wybudować kolonie na wszystkich znanych kontynentach. Gdy sześć lat później zakończył podbój kontynentu Sylvatii, setki okrętów wypełnionych kolonistami wyruszyły na podbój Terra Magna Australis oraz innych lądów.

### Rozkwit Imperium

Za rządów Rodomusa skolonizowano całe północne wybrzeże lądu południowego, a handel uczynił imperium na tyle bogatym by pokryć cały Pałac Imperialny, który ówcześnie miał powierzchnie 200 000 m2 został pokryty warstwą srebra. Imperium mogło inwestować ogromne środki w rozwój technologiczny i kulturowy, z tych czasów pozostało wiele dzieł sztuki i literatury. Dobrobyt trwał 200 lat

### Upadek Kolonii

Upadek kolonializmu był związany z nałożeniem się w czasie trzech czynników: zdetronizowaniem cesarza Horatiusa Justi z cesarskiego tronu i rozpoczęciem 200-letniej wojny o władzę, ekspansja południowych ludów poza południowy kontynentc atak Paramończyków na Imperium, ponieważ stanowiło coraz większe zagrożenie dla ich niezależności.

Jako pierwsze Sylvatia ewakuowała odległe kolonie położone na Terra Magna Australis, pod naporem wielkiej wędrownej hordy barbarzyńców, przodków dzisiejszych Korhijczyków, Isfahanidów i Magnemanów.

Następnie w wyniku walk z Paramończykami zaczęły wyzwalać się kolonie położone na Wyspach Północnych oraz położone na północy Continentem Sylvatica, co stanowiło praktycznie całkowity upadek kolonializmu imperium.

Odnośnie kolonii Imperium położonych w południowej części rodzimego kontynentu, są one tylko i wyłącznie koloniami z nazwy, realnie stanowią kolejne prowincje Imperium.
Tunele

**Tunele -** Region położony na wschodzie Martwych Pól. Całkowicie górzysty i nigdy nie skolonizowany. Dziś wiadomo że prowadzą na zewnętrzną część kontynentu, jednak ta informacja jest bardzo słabo rozpowszechniona ze względu na troskę o bezpieczeństwo poddanych. Mają formę licznych szybów i sztolni o okrągłym przekroju. Zamieszkane są przez liczne plemiona orków, dla których tunele przypominają widocznie rodzime środowisko.
Mithański żółw rogaty

**Mithański żółw rogaty** to gatunek największego znanego żółwia Kontynentu Pierścienia. Jest endemitem występującym tylko w lasach bambusowych otaczających środkowy bieg rzeki Este w Mith. Największy znany osobnik miał 4,12 metra długości, 3,51 metra szerokości, ważył 8 krasnoludzkich kilofuntów, a jego skorupa miała grubość 4 centymetrów.

### Opis

Charakterystyczną cechą tych żółwi są ich rogi wyrastające z głowy oraz skorupa pokryta zaostrzonymi rogowymi tarczkami w kolorze leśnej flory. Ma dosyć dużą głowę osadzoną na długiej szyi osłoniętej rogową skorupą. Jego nogi są grube i silnie zbudowane okryte twardymi, zrogowaciałymi tarczkami. Na palcach znajdują się lekko zakrzywione, ostre pazury. Odmiennie od innych żółwi jako jedyne wykształciły zęby. Średnio dorastają do około 3,5 metra długości, 3 metrów szerokości i ważą 6 krasnoludzkich kilofuntów.

### Teorie w sprawie pochodzenia

#### Teoria ruchu przyrodniczego

Jeden z cesarskich przyrodników stwierdza, że żółwie te mogły być sprowadzone lub przybyły samoistnie w dawnych czasach z Terra Magna Australis. Według nich jedną z poszlak potwierdzających tę hipotezę jest większe podobieństwo mithańskiego żółwia rogatego do gatunków żółwi obecnych na Kontynencie Południowym.

#### Teoria ruchu kosmologicznego

Według najważniejszych kosmologów żółwie te mogą pochodzić z tak zwanego "Planu żółwiowego", gdyż są one zbyt odległym morfologicznie od innych gatunków żółwi z kontynentu. Negują oni teorię przyrodników mówiąc, że takie wielkie i powolne zwierze nie mogłoby przebyć oceanu.

### Polowania

Niemal od rozpoczęcia kolonizacji Mith przez Esterię prowadzi się polowania na mithańskiego żółwia rogatego w celu zdobycia mięsa, tłuszczu oraz przydatnych dla ludności skorup, z których robią prowizoryczne budynki w nowo założonych osadach.

Innym ważny powód wyławiania żółwi jest to, że są one niebezpieczne dla kolonistów. Dzięki swoim zdolnością kamuflażu i niebezpiecznym zębom i pazurom mogą zaskoczyć i pożreć nieświadomego ich obecności kolonistę.

### Pożywienie

Mithański żółw rogaty jako jedyny z żółwi żyjących na Pierścieniu jest wszystkożerny, chociaż o wiele częściej od jedzenia roślin postanawia on zapolować na inne zwierzęta. Potrafi on czekać nieruchomo godzinami na moment, w którym potencjalna ofiara zbliży się na tyle, by znaleźć się w zasięgu jego zębów i pazurów.

W momencie, gdy nie może napotkać żadnego celu, zmienia swoją dietę z mięsnej na roślinną.

### Komentarze

#### Specjaliści w Temacie

"Sproszkowane szkło werneńskie, wymieszać z olejem lnianym. Gotować aż sczernieje. Dodać sok żołądkowy lwa. Nakładać grubo na ostrze."

~ Menreyezd, esteryjski alchemik.

"Wcale nie był takim twardym przeciwnikiem. Oo, smakuje jak kurczak. Chociaż nie, może jednak bardziej kaczką zalatuje."

~Hagimon, paramoński najemnik.

#### Opinia Plebsu

"Ich teren żerowania można jeno rozpoznać po unoszącym się na kałuży łajnie. Gdy są głodne to ono ma smak kiszonego mleka z wodą z bambusa."

~ Ezdrigerd, esteryjski chłop.
Elfy

**Elfy** - rasa humanoidów uznawana za niezwykle inteligentną, przebiegłą i na wskroś złą. Powszechnie panuje przekonanie, że wyginęły jeszcze przed czasami Wielkiego Kataklizmu, były pierwszą stworzoną przez bogów rasą.

Elitarne kręgi są świadome obecności elfów w społeczeństwach ludzi. Z wielu przyczyn podejmuje się środki by zataić ten fakt.

### Znana Historia Elfów

Istnieje bardzo mało źródeł przekazujących cokolwiek na temat historii tej rasy. Wiele mitów ukazuje elfy jako dobre i piękne istoty chcące za wszelką cenę uniknąć wojny, krzywdy i śmierci. Według podań miały być długowieczne a być może nawet nieśmiertelne, wykluczając śmierć w walce.

W pewnym momencie dziejów, który jest bardzo ciężko ustalić, elfy zeszły do podziemii, by uniknąć zagłady, gdy pojawili się ludzie ściągający na siebie boski gniew. W czeluściach otchłanii wykuć miały w skale całe miasta, oświetlane nie przez słońce, a specyficzny gatunek grzybów. W tamtych warunkach przez tysiąclecia niemal całkowicie uodporniły się na zimno a ich wzrok stał się niezwykle bystry nawet w półmroku.

Jak wskazują mity, elfy nigdy nie wybaczyły ludziom, a rzekomo wciąż pielęgnują swe urazy, dzień w dzień przelewając krew porwanych istot, które traktują wpierw jako niewolników przez długie lata.

### Elfy Dziś

Krążą plotki o powrocie elfów, jednakże są to pogłoski najczęściej pochodzące z plebsu. Niewielu uczonych traktuje je poważnie, gdyż nie natknięto się nigdy na ani jedne miasto elfów, a jedynie ich ruiny przykryte popiołem z czasów Wielkiego Kataklizmu, liczące sobie tysiące lat.

Z drugiej strony wielu podróżników i kupców mówi, że widzieli je na szlakach, a nawet z nimi rozmawiali. Często to właśnie elfom przypisuje się palenie wiosek i miasteczek, a nawet ich całe zniknięcia. Pierwsze w wyniku najazdu, drugie, w wyniku użycia mrocznej magii. Magowie jednak utrzymują, że nie poznano jeszcze tak potężnych zaklęć, które umożliwiły by usunięcie z planu materialnego całych osad. Co więcej, nieliczne regiony szczycą się faktem odparcia ataku elfów, wszystkie jednak obronę swych domów okupiły straszliwymi stratami. Najeźdźcy mieli przybyć nocą lub o świcie, używać zatrutej broni i walczyć w dziwnych strojach lub nago, ciała poległych i porzucony ekwipunek zabierali, lub podpalali jeszcze w trakcie bitew. Nigdy nie pozostawiają żadnych dowodów swojej obecności i śladów.
Kryształy (potwór)

**Kryształy,** nazywane też szklanymi świetlikami lub szklanymi duchami, są to stworzenia żyjące w różnych częściach świata. Ich występowanie jest pozbawione jakichkolwiek reguł. Gdy w jednym miejscu trwają przez wieki, potrafią gdzie indziej pojawić się, by po jednej nocy zniknąć i nigdy nie powrócić. Często przyłączają się do hord barbarzyńców.

### Budowa Fizyczna

Szklane duchy wyglądają jak zbiór około dziesięciu kryształów wielkości dłoni które promieniują nienaturalnym blaskiem (w kolorze zależnym od podgatunku). Charakterystyczne są ich proste zaostrzone krawędzie, przez co forma potrafi przypominać sztylet lub odłamki kolorowego szkła. Poruszają się lewitując w powietrzu. Oprócz wzmożonego świecenia gdy znajdują się w stanie aktywności gromadzą wokół siebie kłęby rzadkiej pary (na tyle rzadkiej że nie ogranicza ona widoczności). Para ma słodki zapach. Zdaje się że wykrywają obecność żywych stworzeń w promieniu do 20 metrów w niepoznany jak dotąd sposób. Nie posiadają żadnych receptorów ruchu i nie odżywiają się jako, że nie są istotami organicznymi.

### Występowianie

Kryształy przemierzają dzikie ostępy w nieznanym nikomu celu. Jak dotąd nie ustalono konkretnych naturalnych miejsc przebywania kryształów z wyjątkiem miejsc wytrącania się ich z naturalnych osadów. Wiadomo że ich obecność przyciąga magia, skarby oraz zagubione przedmioty. Szczególnie lubują się w lochach, wodospadach, leśnych jarach i opuszczonych miejscach gdzie potrafią podpuszczać śmiałków zapuszczających się do nich.

Najczęściej kryształy wędrują nocą a ich niepokojący blask nieraz widoczny jest z daleka.

### Rozmnażanie

Kryształy powstają w naturalnych wytrąceniach siarki z których wygrzebywane są przez starsze osobniki na zewnątrz. Nocą w takich miejscach można je spotkać w całych grupach. Bywa, że pojawiają się też w nietypowych formacjach skalnych w pobliżu złych kryształów.

### Walka

Kryształy nie atakują o ile nie zostaną sprowokowane lub ktoś nie naruszy ich terytorium. Zdarza się jednak, że gdy przemierzają trakt, potrafią rzucić się na losową osobę, gdyż ta znalazła się zbyt blisko.

Gdy dochodzi do walki, kryształy atakują swoimi ostrymi końcami dążąc do zwarcia lub uderzając z bliskiego dystansu i próbując robić uniki. Na pierwszy rzut oka szklany duch wygląda jak niebezpieczny grad sztyletów. Ich prędkość jest podobna do ludzkiej, stąd dla wprawnych wojowników nie jest to wymagający przeciwnik. Niektóre kryształy potrafią wykorzystywać magię by miotać pobliskimi przedmiotami, używać siarki jako kul ognia, przemieniają wodę w sople lodu, pozyskują żrący kwas z gleby lub też atakują przy użyciu małych błyskawic.

Ze względu na powyższe właściwości, niektóre uzyskane podczas walki z kryształami substancje są niezwykle cenionymi przedmiotami alchemicznymi.

By unieszkodliwić osobnika należy rozbić jeden z kryształów (pękają jak szkło), po czym następuje około 12 godzinny okres czuwania reszty roju nim się zregeneruje. Każdy z kryształów można oprawić w dowolny metal dzięki czemu straci umiejętność poruszania się i używania magii, ale będzie dalej świecił bardzo słabym blaskiem.
Incydent Orkowy

**Incydent Orkowy** - Wydarzenie opisywane we wszystkich mitologiach Kontynentu Pierścienia.

Mity opowiadają historię o czarodzieju Platypodiusie żyjącym gdzieś na terenach dawnej Republiki. Choć istnieje wiele sprzecznych informacji najważniejszą cechą wspólną jest sam fakt otwarcia portalu do innego świata w skutek niezwykle wielkiej ciekawości maga. Chciał on poznać to, czego człowiekowi nie jest dane poznać, poprzez jego ograniczenia wyniakające z natury cielesności i duszy.

Eksperyment mający umożliwić zajrzenie do świata równoległego skończył się odkryciem obecności Platypodiusa przez prastarą rasę orków, żyjącą na zupełnie innym świecie. Ich świat jednak składał się wyłącznie z nieustającej ekspansji i wojny. Orkowie po prostu mieli rozprzestrzeniać zasady swojego planu wszędzie tam, gdzie się znajdują.

Wielki szaman przekazał hersztowi swego plemienia, że znalazł się potencjalny kandydat do bicia. Momentalnie zwołano "hopakuf" i ruszono tropem prosto za Platypodiusem. Było to niezwykle łatwe, gdyż uniwersum orków według swych praw umożliwia swobodną teleportację. W jednym momencie całe plemię zasiedliło wieżę maga i rzuciło się na niego.

Platypodius zginął w wymiku pożarcia przez mniejszych przedstawicieli rodzaju orcoidae, nie udało mu się uciec nawet na kilometr od nowego siedliska bandy orków. Do dziś orkowie na kontynencie biją się między sobą walcząc o miano "cwanych chodaków" i "tego ktory zjad" przypisując sobie zjedzenie tego kto ich zwabił do świata materialnego.

Niezależnie od autentyczności zdarzeń opisywanych w micie, który przedstawia w warstwie metaforycznej prawdę o niebezpieczeństwie posługiwania się magią, orkowie stanowią dziś ogromny problem kontynentu.

(Problem ten jednak byłby o wiele bardziej palący, gdyby orkowie przestali się bić między sobą, ale jest to widocznie ich natura.)

Orkowie roztaczają wokół siebie prawa rządzące w ich rzeczywistości, stąd stanowią niezwykle istotny problem nieraz obalający teorie kosmologów.
Świat Podziemny

**Świat Podziemny** to rozległe uniwersum rozciągające się na przestrzeni setek tysięcy kilometrów. Jego charakterystyką jest bardzo duża zmienność klimatu występującego wyspowo na mapie podziemii.

Wyróżnia się kilka typów klimatu podziemnego:

* Klimat Podziemny Zimny - Charakteryzuje się występowaniem dużej ilości zimnej wody, niekiedy lodu. Przeważają w nim rozległe jaskinie obfitujące w jeziora lub zmarzliny. Ze względu na skrajną temperaturę jest niebezpieczny dla wszelkich istot rozumnych za wyjątkiem elfów. Ciekawymi zjawiskami w tego rodzaju podziemnych galeriach są kolorowe kryształy lodu powstałego z nieznanych na powierzchni substancji oraz silne podziemne wiatry stanowiące poważne utrudnienie dla wędrowców.
* Klimat Podziemny Umiarkowany - Optymalny klimat dla ludzi. Wahania temperatur są skrajnie niskie najczęściej w zakresie 18-20°C. Występują w nim liczne gatunki podziemnych zwierząt. Charakteryzuje się niemal całkowitym brakiem ekstremalnych warunków pogodowych. W tym klimacie najczęściej powstają osiedla podziemnych cywilizacji.
* Klimat Podziemny Tropikalny - Obfituje w gatunki grzybów i porostów oraz nieznanych struktur ożywionej materii podobnej do roślin. Bardzo wilgotny i ciepły. Występują w nim trujące substancje.
* Klimat Podziemny Gorący - Występuje zazwyczaj w najniższych partiach podziemnych kompleksów. Związany jest z występowaniem rzek lawy oraz licznych trujących oparów. Stanowi strefę przejściową miedzy światem piekielnym a podziemiami. Licznie występują w tych trefach stwory będące pankosmicznymi wędrowcami biorącymi udział w wojnie piekielnej.

### Warunki naturalne w świecie podziemnym

#### Oświetlenie

Podziemia w najgłębszych partiach obfitują w gatunki grzybów i zwierząt, które wykształciły swoje własne źródła światła. Również w wielu miejscach występują fluorescencyjne kryształy rozświetlające galerie. Mimo to, płytsze poziomy bliższe uniwersum naziemnemu pogrążone bywają w wiecznej ciemności a zamieszkują je gatunki nie potrzebujące dostępu do światła.

#### Powietrze

Różne rejony podziemnych komór mogą charakteryzować się nieprzystępnym składem powietrza dla ludzi. Zdarza się, że w bardziej odciętych galeriach bywa ono tak rozrzedzone, że oddychanie możliwe jest jedynie przez kilka minut nim osoba zacznie się dusić. Wiele miejsc charakteryzuje się stojącym powietrzem, a zatem potencjalnym zgrupowaniem trujących substancji.

#### Woda

Rejony w obrębie podziemi charakteryzują się dużą wilgotnością, a w przypadku klimatu gorącego występowaniem pary wodnej. Jedynym problemem jest powszechność trujących dla istot rozumnych substancji rozpuszczalnych w wodzie.

####
Pałac Imperialny

Przez całą znaną dzisiaj historię Imperium Sylvatii stanowił siedzibę cesarzy i jego dworu. Pałac w wyniku licznych bitew i oblężeń prowadzonych na terenie miasta Sylvationu, był wielokrotnie uszkadzany, a następnie przebudowywany.

Okres świetności pałacu przypada na czasy panowania Rodomusa Justi, kiedy całą powierzchnie budowli pokryto złotem.

Niestety podczas Wojny Cesarzy, jeden z panujących w mieście cesarzy kazał odrzeć ten wspaniały zabytek ze złota w celu sfinansowania armii.
Osamotnione Więzienie

**Osamotnienie Więzienie** - Najstarsze i największe z niewielu powstałych na świecie więzień. Położone w dżunglach wschodniego wybrzeża Terra Magna Australis. Dzisiaj, w związku z rozbiorem Sylvatii, nie ma nad sobą żadnej władzy państwowej. Od 20 lat na kontynenty Pierścienia i Sylvatica nie dotarła żadna informacja z tego więzienia, oprócz sporadycznych pogłosek o opuszczeniu obiektu oraz pojawieniu się duchów, upiorów i nekromancji.
Więzienie było ostatnim kontrolowanym przez Imperium Sylvatii terenem na kontynencie.
Podziemne Królestwo Złomu

**Podziemne Królestwo złomu** - sieć tuneli, kanałów i pomieszczeń znajdujących się pod powierzchnią Aberheim, którą zajmowała najpotężniejsza gildia złomiarzy na świecie. Królestwo w nazwie pochodzi od tytułu jakim został obwołany przywódca gildii - Karl Albrecht.

Do podziemnego królestwa uciekł wielki prorok Tutankhamun-R, ścigany po ulicach Aberheim przez bojówki Bobungistów. Większość tuneli kontrolowanych przez gildię ma swoje ujście do Aberheimskich Bagien.
Nikophoros Korhijczyk

**Cesarz Nikophoros** (37 lat)znany również jako Korhijczyk. Rządy objął późną jesienią 209 roku. Jest pierwszym Cesarzem który nie założył własnej dynastii. Żonaty z Teofano, która w opinii ludu rządzi za niego.

### Kariera

Nikophoros od najmłodszych lat uczestniczył w wyprawach wojennych. Już gdy miał 14 lat wraz z kompanią cesarskich najemników wyruszył by wziąć udział w wojnie dwunastoletniej między Dian a Esterią. Gdy wrócił miał 26 wiosen. Jego doświadczenie wojskowe i nieustanny awans w ramach armii najemnej sprawiły że gdy obejmował tron, mając niespełna 27 lat, doprowadził do błyskawicznej reorganizacji wojska i powstrzymania naporu korhijskich sił.

Ostatnie lata cesarz spędza na nieustannym planowaniu i prowadzeniu działań wojennych ze swojej siedziby w Basilopolu. Sprawami cywilnymi niemal całkowicie zajmuje się jego żona - Teofano.

### Życie Prywatne

Nie wiadomo zbyt wiele na temat Cesarza. Wiele czasu spędza ze swą małżonką w obrębie dzielnicy pałacowej w Basilopolu. Rzadko udaje się na polowania, lecz nie stroni od uczt, które są organizowane w pałacu w każdym miesiącu. Wiadomo że Nikophoros jest impulsywny i należy go często hamować od pochopnych decyzji. Wielokrotnie osobiście toczył pojedynki na miecze z oponentami politycznymi lub osobami które śmiały go znieważyć. Wszystkie wygrał, stąd znany jest jako wybitny fechmistrz. Jest osobą niezwykle religijną.

Cesarz wiele czasu spędza z dala od swego dworu, w pałacowej bibliotece. Mówi się że dniami i nocami studiuje tajniki sztuki wojny. Opinie te znajdują pokrycie w licznych udoskonaleniach armii które sam wprowadził.

### Pochodzenie

Niewiele wiadomo na temat pochodzenia Nikophorosa, gdyż ten po skandalu dotyczącego jego pochodzenia, tak się przeraził że kazał spalić wszelkie zapiski na temat swojego rodu. Z świadków całej awantury mającej miejsce podczas ślubu z Teofano, przy życiu pozostała jedynie rodzina cesarska.

W świat jednak poszła wieść, że jest synem korhijskiej kurtyzany z dworu jego ojca. Domyślnie jego prawdziwym ojcem miał być Basileus III, który zmarł bezpotomnie, pozostawiając po sobie jedynie bękarta. Według teorii spiskowej zadbał o opinie na temat Nikophorosa wśród patrycjuszy, tak by właśnie go wybrano, wbrew ustalonym tradycjom.

### Komentarze

#### Opinia Plebsu

"Co to jest, że rządzi nami jakiś dzieciak korhijskiej dziwki? Pantoflarz jeden jeszcze oddał koronę, żeby tylko żona od niego nie uciekła! Z tej też jest niezłe ziółko!"

~ Ksantypa, żona weterana.

"Mi tam zupełnie obojętne, kto rządzi, w sumie nie jest źle. Przynajmniej jeszcze nas dzikusy z pustyni wielbłądom na pożarcie nie dały. Ale podwyższenie podatków to już zupełnie niewybaczalne! Wolę cesarzową, ona przynajmniej nam daje chleb gdy gospodarstwa na podgrodziu rezuny splądrują."

~ Dyzma, szewc z manufaktury wojskowej w Basilopolu.

"Co to za cesarz którego paszczy nigdy nie widziałem! Częściej widzę te ładne oczka jego żonki niż tych leniuchów przesiadujących w kasztelu. HAHAHA! A my tu robimy dnie i noce i nic nam nie dają podwyżki płac."

~ Agrymir, krasnoludzki kowal z podgordzia Basilopolu.
Update 3.4.1

## Choose Update

Update 3.4.9

Update 3.4.8

Hotfix 3.4.7

Update 3.4.6

Hotfix 3.4.5

Update 3.4.4

Update 3.4.3

Update 3.4.2

**Update 3.4.1**

Update 3.4.0

Update 3.3.2

Update 3.3.1

Update 3.3.0

Update 3.2.9

Update 3.2.8

Update 3.2.7

Update 3.2.3

Update 3.2.2

Update 3.1.0

Update 3.0.8

Update 11.09.2019

Update 27.04.2019

Update 14.01.2019

Update 1.9.2

## General

* Basic Attack auto aims now also works on minions
* Turret Health 500 ⇒ 300
	+ Minion Damage to Turrets 21 ⇒ 7
	+ Turret Attack Speed 0.33 ⇒ 0.75
	+ Turret Damage 5 ⇒ 10
	+ Turrets now fire beams instead of projectiles
* 2 Gold/1 Sec ⇒ 4 Gold/1.5 Sec
	+ Gold per coin 15 ⇒ 18
	+ Cost of tier 2 items 600 ⇒ 550
* Gravity increased, making jumps less floaty
* You can now tab out of the game while not in a match

## Shop

**Holy Defender:**

Now gives 10 bonus health

   **Frosting Plate:**

Slow 15 ⇒ 20

Slow Duration 1 sec ⇒ 1.5 sec

   **Shadow Katana:**

Cooldown 16 sec ⇒ 8 sec

Damage 8 ⇒ 7

    **Frost Ring:**

Slow 15 ⇒ 20

## Champions

```
J

```
```
L

```

```
L

```
*Duration:* 3 ⇒ 2 sec (⇒ 2 damage ticks less)
*Slow:* 5 ⇒ 10
*Slow duration:* 2 sec ⇒ 1 sec

```
L

```

```
Stats

```
```
K

```

```
Stats

```
```
K

```

```
J

```
stack instead of dealing bonus damage
*Bug fix:* Fixed bug with mark not disappearing
```
L

```
*Damage per arrow:*   (75% of Attack) ⇒  (100% of Attack)

```
K

```
```
L

```
(hitting once always applies at least 3 stacks)

```
General

```
```
J

```
Now fires 4 lightning sparks in a spray, each dealing **1 damage** (25% of Attack)

```
K

```
*Puppet speed is reduced by* ~-10%

```
**J**

```
```
K

```
Removed speed bonus on shockwave

```
L

```
Magul

Bóg **Magul**, znany też jako Gniew, gdyż to właśnie on stworzył Niebian. Przekształcił Świat Niebiański w taki sposób, by mogli na nim żyć niższe rasy. Był najmniej przychylny do pomysłu eksterminacji ludzi, ponieważ wymagane było wiele wysiłku by przekształcić uniwersum niebiańskie i stworzyć Niebian. Jednak w końcu zgodził się na zniszczenie swojego dzieła.

Przedstawiany jest jako jeździec na rdzawym koniu z wielkim, jeszcze gorącym od żaru kuźni mieczem.

Przed Wojną Niebiańską patronował rzemieślnikom i sztuce, później przypisywano mu wojnę, gniew i ogień.

### Wojna Niebiańska

Podczas Wojny stworzył potwory i konstrukty, ale nie brał bezpośredniego udziału w walce, do momentu zabicia boga Horana, po czym w odwecie samodzielnie zniszczył Ludzi z Brązu.
Renata Krieglieben

**Renata Krieglieben** - Następczyni do tytułu baronowej Marchii Wschodniej, w jej imieniu rządzi rajca miejski Tilesburga - Baldryk Dunkelbach. Jej matką jest Emanuelle Krieglieben. Pojawiają się plany zaręczenia jej z synem Draka von Drakenhaus, Drako.

Ludność Marchii Wschodniej z niechęcią patrzy na możliwość wstąpienia na tron tilesburski czternastoletniej Renaty, ponieważ ma ona opinię niezwykle niemądrej i niezdolnej do funkcjonowania w skomplikowanych dworskich intrygach. Dodatkowo w momencie ogłoszenia regencji uznała, że nie pozwoli sobie na rządzenie w jej imieniu tzw. "plebsiarzom" i podważa autorytet rajcy.

### Opinia Renaty na temat zaręczyn

Renata podchodzi do sprawy z dużą ostrożnością, gdyż sądzi, że może to być jeden z planów, jak to opisała, "tego starego plebsa latającego po mieście, jakby mu baran zwiał z zagrody", by pozbawić ją realnej władzy i doprowadzić do przyłączenia dynastii Krieglieben do rodu von Drakenhaus.
Tilesburg

**Tilesburg** - Miasto położone na jedwabnym szlaku w rejonie Zatoki Piratów. Rządzi w nim Renata Krieglieben.

Miasto wygląda na podupadające, lecz obskurny widok ulic może mylić. W rzeczywistości skrywa potęgę swego regionu, polegającą na bardzo licznej populacji zamieszkującej okoliczne gospodarstwa. Armia tilesburska ma reputację groźnych rabusiów, z którymi nie warto zadzierać.

Miasto otoczone jest kamiennym murem ale wewnątrz budynki stawiane są z drewna. Pod zachodnią bramą znajduje się małe podgrodzie zapewniające dostęp nad rzekę Tiles.

Dookoła miasta tereny są mocno wyjałowione przez co zamiast uprawy ludność zajmuje się pasterstwem. W dalszej odległości znajdują się gaje oliwne.

Podstawowe towary handlowe to: oliwa z oliwek, sery i przetwory mleczne, importowane dobra luksusowe z jedwabnego szlaku.

W centrum osady znajduje się umocniona willa rodu Krieglieben oraz duże więzienie, z którego werbuje się tzw. pierwszy rzut armii. Dzielnica Pałacowa, choć ogranicza się niemal jedynie do pałacu, opływa w złoto i luksusy.
Burger King

* BFTLOK 4-TBA
* BFTLOK 1-3

(Extra)

* Dark blue violet (Cap Outline)

Burger King is a male contestant on BFTLOK.

## Appearance

Burger King is a Whooper cheese burger wearing a 100k carrot Gold crown. With in-plated Ruby stones and sapphire stones. He is an Italian white buns.

### **Items Included in Burger King**

* Buns

* Mayonnaise

* Lettuce

* American Cheese

* Pickle

* Tomato

* Ground Beef

* Ketchup

* Mustard

## Personality

Burger King is one weird fellow he sure is royalty and is still treated like poop. His Ego can get the best of him but he still a good caring person. Even though he could act child-ish at times.

**Fun Fact:** He owns his own restaurant!

## Trivia

* He was the second character to be created.

* He is based of a popular food chain of the same name.

* He is based of, Fast Food from TROC 3.

## Gallery

**Current:** **Burger King**• Fedora • Firey Underwear• Global Warming• Water Balloon