Aider le seigneur Éos et la garde de l'Aurore 2

## Récapitulatifs

### Partie 1

* On se rend à Naécrana, ville protégée par un bouclier magique, qui est gardé actif grâce à la concentration des 8 templiers; - On parle au seigneur Éos, qui nous donne les détails pour libérer la deuxième de trois sources d’énergies, afin de libérer les titans emprisonnés:
	+ On doit se rendre à Orlème;
	+ Aller à la taverne “The badmogue” et demander à parler à une certaine “Kantré Simette” , populaire, mais peu recommandable;
	+ Elle doit nous aider à se rendre à la Forteresse des Chevaliers d’or;
	+ Aller au sous-sol de cette forteresse, utiliser la perle bleu pour entrer et la blanche pour ressortir.
* Une des source d’énergie est tout prêt d’Otto, mais nous allons libérer celle près d’Averok et des Anomalies de Sélesh, chef des Duergars;
* On se dirige vers Orlème, on rencontre des patrouilles volantes, chevauchées par des duergars. Orlof réussi à leur parler et nous laisse passer;
* Orlof a perdu tout son sens de l'orientation. Une chance que Valérius est là pour nous remettre sur le droit chemin.
* On rencontre une seconde patrouille, cette fois, un géant mécanique est tiré par deux duergars à l'aide de chaînes. Le chef du groupe insiste pour nous escorter à Orlème.
* On engage le combat après avoir essayé très fort de l’acheter;
* Arrivé près d’Orlème, on distingue des chaînes de montagne au Nord-Ouest, Jazog reconnaît la forteresse qu’il a vu dans une de ses visions;
* On arrive très tard aux portes d’Orlème et on dit qu’on doit faire affaire avec “Cantré Cimèt” , le garde nous laisse entrer pour une petite poignée d’or.
* On se rend à la taverne et on demande à la serveuse pour parler à “Quantré Simais” , mais elle n’est pas là pour l’instant.
* On va se coucher, et Ragnir se fait réveiller par une dague sous la gorge. C’est “Kanthrez Cimais” . Je lui dit qu’Éos nous envoie, elle repart en prenant soin de barrer la porte.
* On se réveille, tout le monde se dirige vers la mine au nord. La ville est déserte. On attend “Quentrez Sihmet“ .

À suivre…

Note: le nom corrigé est Kantré Simmet!

### Partie 2

* on attend la nuit pour commencer infiltration
* Il mine le fer probablement pour faire des gros golems
* On rentre dans une paroi cachée d'un grand chariot
* Nous entrons tranquillement dans la forteresse
* Le groupe tente de se faire passer pour des travailleurs mais fail en criss
* On commence un combat
* On s'enligne en courant dans les sous sol
* On trouve des boites de ravitaillement
* Les 3 membres avec des muscles tasse des boîtes qui bloquent une porte
* Nous tombons sur une chapel.
* orlof pete la perle bleu
* On rentre dans le portail
* Une voix nous parle
* Nous accueille pour commencer l'expérimentation
* Nous entrons dans un portail(extreme droite) et nous arrivons dans une caverne humide
* 2 portails se trouve au fond
* Des creatures humanoïdes aux yeux de mante religieuse nous attaques
* Le groupe a de la difficulté à sortir de la confusion
* On commence la prochaine salle remplis de champignons
* jazog en mange un
* Ça goûte pas le poulet
* On se fait attaquer au milieu de la salle par des humanoides champignons
* On repasse un portail
* Une salle avec un vampire
* On lui saute dessus
* Prochaine salle 3 humanoïdes crapauds
* On les clenches , mais on mange quelques fireballs
* Prochaine salle , gaz acide 30 dégats à la team
* Prochaine salle on revient au hub principale

### Partie 3

De retour dans la salle du début, Jazog et Gontran ont une vision. Ils voient un grand nombre de golems de fer fabriqués avec le métal de météorites. Ils voient un duergar qui remplace des parties du corps d'un cobaye. Crystaline dit aux deux que c'est ce qu'elle tentait de nous avertir.

On prend la porte 2. La pièce est remplie d'eau et le portail est au fond. 2 grosses créatures aquatiques nous attaquent. On les achève et prend le portail.

On arrive où les crapauds qu'on a déjà rencontré. On prend un repos avant de continuer. On prend la porte de droite.

La pièce est une fosse remplie de membres de troll dans divers état de regénération. Rapidement on les transforme en chair à pâté et on prend le portail.

On arrive à la salle du vampire. On prend le portail de gauche. On arrive aux champignons. Encore une fois, on va à gauche.On arrive dans une salle remplie de crevasses. On évite le combat. Le prochain portail nous amène dans une salle avec un beholder. Ragnir meure. On prend le portail de droite et on revient à la première salle qu'on a ouverte. Valerius ranime Ragnir.

On refait le chemin jusqu'au Beholder et on suit l'autre chemin. On rencontre un dragon en putréfaction suivi d'une énorme créature astrale. Selon le maître de lieux, on arrive aux résidents les plus intéressants.

On prend le portail de gauche. On arrive dans un laboratoire où on parle avec une lich. Elle fait des expériences sur les différentes créatures dans les salles. On lui parle et elle nous montre une porte qu'elle ne peut traverser. Ragnir et Orlof essaie des fioles qu'il nous donne avec succès.

L'endroit ressemble au même endroit où on a vu l'énergie du titan la dernière fois. Seulement Jazog et Valérius peuvnet s'approcher de la porte de droite. On arrive dans un laboratoire où on active un levier. On ouvre la porte de gauche et on arrive dans un laboratoire similaire. On l'active.

On se rend à la dernière porte et un céleste apparaît devant nous dans un pilier de lumière. Elle s'appelle Adarielle. On lui parle et elle nous convient presque de quitter la quête. On se parle entre-nous et on décide de combattre.