Działania Wywiadowcze

**Działania Wywiadowcze**-Innymi słowy wszystko rozgrywającego się poza kulisami oficjalnej polityki wewnętrznej i zewnętrznej. Aby odwzorować wspomnianą ideę „tajności” tychże działań, będą one realizowane na prywatnych komunikatorach z Mistrzem Gry.

W ciągu tury gracz dowolnie rozdysponowuje swoich szpiegów między kontrwywiadem i pozostałymi państwami. Szpieg działający w innym kraju tworzy 1 Punkt Infiltracji (dalej:PI) w ciągu tury. PI przydzielone są osobno do każdego państwa i się kumulują. Agenci działający w naszym kraju tworzą punkty kontrwywiadu, które również się kumulują.

Gracz rozpoczyna grę z 4 agentami, wynikającymi z darmowego 1 poziomu wywiadu. Nimi może dysponować w taki sposób, jaki sobie zapragnie. Przemieszczanie się agentów zajmuję 1 turę(Oznacza to, że jak wysyłamy agenta w turze 3 do prowincji xyz, dopiero w 4 turze może rozpocząć on działania)

Koszty wywiadu są wyliczane w arkuszu. Akcje wywiadowcze/kontrwywiadowcze podejmujemy w PROWINCJACH, nie na terenie całego kraju. Oznacza to, że działaniem wywiadowczym jesteśmy np. w stanie tylko sprawdzić siły wroga w x prowincji, zamiast na terenie całego kraju.

Każdy następny poziom wywiadu zwiększa maksymalną liczbę agentów o 4. Agentów co turę do rozdysponowania mamy o 2 więcej, aż do poziomu maksymalnego.

Jednak, gdy szpiedzy naszego kraju zostali pojmani/straceni przez wrogi kontrwywiad, szpiedzy odnawiają się tylko w tempie 1 szpieg/tura niezależnie od poziomu, ma to sprawić, że gdy nasi agenci odstawili fuszerkę, albo po prostu zginęli wskutek czystki, to nasz wywiad potrzebuje wiele czasu, aby stworzyć na nowo doświadczone, wybite kadry.

**Przykładowe Akcje Wywiadowcze:**

* Sabotaż, wliczamy to uszkodzenie, niszczenie budynków, przerywanie połączeń infrastrukturalnych etc.

* Zamach, dotyczy się to postaci fabularnych/generałów, których chcemy się pozbyć. Oczywiście, zabicie gubernatora jakiejś prowincji będzie stokroć łatwiejsze, niż targnięcię się na premiera obcego kraju.

* Utworzenie siatki przestępczej - polega to na utworzeniu w danej prowincji/wsparcie istniejących grup przestępczych, głównie mające na celu przeszkadzanie wrogowi w dochodów z handlu albo z podatków, wysokorozwinięta siatka przestępcza nawet gwarantuje nam dochód.

* Dozbrajanie grup rebelianckich - Poprzez tę akcję, wspieramy partyzantów albo inne organizacje na terenie wroga, która mają na celu walkę zbrojną z rządem.

* Zmylenie kontrwywiadu - Akcja mająca na celu zmylenie kontrwywiadu wroga, będąca tylko fintą tak naprawdę, celem ochrony akcji głównej.

* Zbieranie informacji - Jak w nazwie, jest to akcja mająca na celu zbieranie informacji w prowincji o wrogim wywiadzie, jeżeli takowy znajduje się w prowincji. Może to też być akcja wywiadowcza na wrogim terytorium, jeżeli chcemy poznać szczegóły na temat budynków, wojska stacjonującego w prowincji etc.

* Kontra - Akcja, a raczej kontrakcja mająca na celu zatrzymanie działań wrogiego wywiadu.

* Pułapka - Pułapka zezwala wrogiemu wywiadowi na wykonanie akcji, ale gdy użyjemy tej akcji, praktycznie wszyscy agenci wroga dostaną się do niewoli

* Likwidacja - Wrogi wywiad w prowincji zostaje poddany utylizacji. Agenci wroga po prostu zostają zabici, albo dostają się do niewoli.

* Precz korupcji - Jeżeli wrogi wywiad ma wtyki w twojej prowincji, poprzez tę akcję zostają one zniszczone.

* Wspieranie ugrupowań prorządowych - Poprzez ścisłą współpracę jak i wypromowanie sprzyjających nam ugrupowań, mogą one być znacznie silniejsze na terenie prowincji.

* Eliminacja elementów niepewnych - Elementy społeczeństwa uznane za zdradzieckie, będą poddane obławie, celem ich unicestwienia.

Jest jeszcze wiele innych akcji wywiadowczych które gracz, jak uzna za stosowne może wykonać, ogranicza go tylko jego własny intelekt.