recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Child of Lust (5e Sorcerer Archetype)

### **Bonus Proficiencies**

When you choose this origin, at 1st level, you gain proficiency in one skill of your choice from the following: Deception, Intimidation, Performance, Persuasion.

### **Lustful Magic**

Additionally, at 1st level, you can magically manipulate the feelings of creatures. You gain the following spells at the listed sorcerer level. These spells do not count against the number of sorcerer spells you know. Even if they do not appear on the sorcerer spell list, they are still sorcerer spells for you.

Also, when a creature succeeds on its saving throw against being charmed by you, or against any of the spells gained from this feature, you can use your reaction to make it take psychic damage equal to half of your sorcerer level (rounded up) + your Charisma modifier.

### **Piercing Charisma**

Beginning at 6th level, no creature can resist your charm. Creatures you target with spells or abilities are not immune to being charmed. Instead, a creature that is immune to being charmed makes a saving throw against your effect with advantage.

Additionally, when you would use your reaction to deal psychic damage to a creature through your Lustful Magic feature, you can expend 1 sorcery point to increase the damage dealt to be your sorcerer level + your Charisma modifier.

### **Object of Affection**

At 14th level, your charms dig deeper into the minds of your victims. When a creature is charmed by you, it perceives you as the perfect being for it to love, and for the duration of the charm, you can use your action to cast *command* on the creature, without expending a spell slot.

### **Eternal Escort**

By 18th level, your body appears to constantly be perfect. Your body never appears to age, and you cannot be magically aged, although you can still die of old age.

### **Eternal Lover**

Also, at 18th level, you can magically coax a creature into becoming your lover. You can use your action to touch an incapacitated humanoid. The creature must succeed on a Wisdom saving throw, or it is then charmed by you until a remove curse spell is cast on it, the charmed condition is removed from it, or you use this feature again. When a creature succeeds on its saving throw against this feature, it is immune to being affected by it ever again.
Bow of Lightning (5e Legendary Weapon)

This bow, made of some foreign material, gives the user near godlike control of Lightning and storms.

This longbow deals lightning damage instead of piercing.

**Capacitor.** While you carry this Bow, you gain Immunity to Lightning Damage, all lightning damage you would have taken is stored in the bow, where you can add it to your next damage roll. You can only store the last instance of Lightning Damage you take.

**High Voltage.** The bow ignores Lightning Resistance, and Treats Lightning Immunity as Resistance.

**Electromancy.** While you carry this bow, you either can cast *lightning bolt*, *lightning arrow,* and *call lightning* a number of times equal to your proficiency bonus per day, or simply add them to the spells you know, if you already knew them, you can cast them once without spending a spell slot.

**Thunderstorm.** You may, using your action and bonus action, begin concentrating to call in a thunderstorm. If you keep concentrating until the start of your next turn, Dark Clouds form above within 100 ft of you, and follow your location, crackling with electricity. For 1 hour or until the clouds are dispelled, you may cast *call lightning* at it's lowest level at will with a bonus action.
Canons/Headcanons

headcanon: pumpo is an asshole.

## **Bando** **Canons**

The following are confirmed to be canon, in games hosted by Black M. Bando.

**All female humanoids are able to have breasts, or some variation (e.g. fontbones magic breasts, seed pods for vinespawn)**

**Sand-Shifter zombies are ash-shifters.**

**Spider-Girls appear in every campaign one way or another.**

**Budskit enjoys long ~~walks~~ floats on the beach.**

**If your character is a female, there is a 60-70% chance you will be raped/have sexual intercourse.**

**If your character is male, there is a 30%-40% chance you will have sexual intercourse.**

**There is always a chance for gender bending shenanigans.**

**Bando uses too much mercy.**

## **Bando Headcanons**

The following are not confirmed by Bando.

All player-characters that die for the first time are usually not dead, and just un-reachable for a period of time, unlike the unforgiving peramdeath given by other GMs.

If your character has a trait such as Sunlight sensitivity, there will be a lot of sunlight. If you have no sensitivity, no sun will appear at all.

~~Cockatrices are overpowered.~~ **Use all of them.**

## **Daisuke Canons**

The following are confirmed to be canon, in games hosted by Daisuke Yanada.

## **Daisuke Headcanons**

The following are not confirmed by Daisuke.

Daisuke is really just a bootleg Grant.
Illithid Defector (5e Sorcerer Archetype)

## **Illithid Defector**

Your innate magic comes from a past experience with the terrifying Illithid, also known as the Mind Flayers. Either someone from your bloodline had escaped from them, you had, or perhaps you are merely an illithid yourself and just do not realize it.

### **Emboldened Mind**

At 1st level, you gain proficiency in Intelligence saving throws. If you already have proficiency in them, you can instead choose to gain proficiency in either Wisdom or Charisma saving throws.

### **Brain Communication**

Starting at 1st level, you are able to convey your thoughts into messages quite easily. You have 60 ft. of telepathy. At 14th level, this increases to 120 ft.

### **Psionic Might**

Your mind allows you to increase the might of your already mighty spells. Starting at 6th level, for 1 sorcery point, you can add your Intelligence modifier to the damage roll of a spell.

### **Overwhelming Intelligence**

At 14th level, your intellect increases to be far beyond most, allowing you to outwit even the laws of sorcery itself. You may choose to use your Intelligence modifier instead of your Charisma modifier, in any check, spellcast, or likewise. Additionally, you can cast *levitate* at will.

### **Mind Blast**

Beginning at 18th level, you can channel the psionic destructive power of the Mind Flayers, firing psionic energy in a 45 ft. cone. Targets in the area of your choice must make a DC (8 + your Proficiency bonus + your Intelligence modifier) Intelligence saving throw, taking 5d10 + your Intelligence modifier psychic damage on a failed save and be stunned for 1 minute, or half damage and no stun on a successful save. A creature can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on a success. You can use this feature once per long rest.
Hammer of the Legion (5e Magic Item)

A radiant maul that seems to glow with justice.

**Weapon of Light -** This hammer adds the Redeemer's Weapon of Light damage to its attack die.

**Lighthammer -** You can choose for half of the radiant damage you deal with this weapon to heal a nearby ally for that amount.

**Justified** - If used to strike a good creature, you have disadvantage on the attack roll, If used to strike an evil creature, you have advantage on the attack roll.
Dryad (5e Race)

## **Dryad**

"By your very own particular abilities amalgamated, I am Madam Satellite!"

-Daisy Cofire, Dryad Druid, confronting her inner drug addictions.

### Physical Description

Dryads are roughly 5 feet tall, and have orange, green, or yellowish-green skin, covered with leaves. They don't have hair, having leaves instead, and their eyes are a more grey-tinted version of their skin color. They are almost always female, however, male Dryads do exist.

### History

Powerful fey will sometimes bind lesser fey spirits to trees, transforming them into dryads. This is sometimes done as a punishment when the fey spirit falls in love with a mortal and that love is forbidden. However, some dryads are able to escape from their bindings, allowing them to become adventurers, though they are not able to return to their original spirit form, if they can even remember their time as one.

### Society

Dryads don't have a real society, instead living amongst groups who are near the trees, such as elves, and dislike those who would try to destroy nature, such as orcs.

### Relationships

Dryads are on good relations with most races that are considered 'animal-like', such as Crovics, Lizardfolk, and Vincuin. They are on very good terms with plant-based races, such as the Eadina and Vinespawn. They have a fierce dislike, or even hatred, towards those who reject nature, such as the dead coming back to life (e.g. fontbones, will-o-the-wisp) or treat nature badly.

###  Dryad Personality

You can use the Dryad Quirks table to determine a personality quirk for a dryad character or to inspire how your character might act.

#### Dryad Quirks

 2
 3
 4
 5
 6
 7
 8

### Dryad Names

Dryads typically take on names from either the Sylvan or Elven languages, or perhaps mashing up a name from both languages.

### Dryad Traits

Eternal protectors of nature, Dryads make excellent spellcasters, druids and rogues, due to their natural abilities.

***Ability Score Increase.*** Your Charisma, Intelligence, and Wisdom scores increase by 1.

***Age.*** Dryads are as long living as trees, and as such, treat ages like they do. They mature at 35 years old, and can live for hundreds of years.

***Alignment.*** Dryads tend to stay on the side of nature, and are not large fans of the law, as they consider it too manmade. They are typically Neutral, and usually not Lawful.

***Size.*** Medium

***Speed.*** Your base walking speed is 30 feet.

***Speak with Beasts and Plants.*** Dryads can speak with animals and plants, as if they shared a language.

***Tree Stride.*** Once per long rest, you can use 10 feet of your movement to step magically into one living tree within your reach and emerge from a second living tree within 60 feet of the first tree, appearing in an unoccupied space within 5 feet of the second tree. Both trees must be large or bigger. At 10th level, you can use this twice per long rest. At 20th level, you can use this thrice per long rest.

***Innate Spellcasting.*** You may cast *druidcraft* at will, and *entangle* twice per long rest.

***Languages.*** You can speak, read, and write Common, and Sylvan.
Circle of Mana (5e Druid Archetype)

## **Circle of Mana**

The Circle of Mana is made up of druids who combine the powers of the natural world with arcane magic, directly from the Weave itself. Many druids in this circle are referred to as green mages, due to their mastery of spells resembling a combination of both a regular druid, and a wizard.

### **Arcane Magic**

When you join this circle, at 2nd level, you learn a selection of arcane spells. You learn one wizard cantrip of your choice, which counts as a druid cantrip for you but not towards your number of cantrips known.

Additionally, choose any one school of magic. Whenever you would prepare druid spells, you can also choose to prepare any number of spells on the wizard list of a level you can cast that are from this school of magic.

### **Equivalent Exchange**

Additionally, at 2nd level, you can trade primal might for more magical power. As a bonus action, you can expend one use of Wild Shape to regain one expended spell slot of your choice. The level for this spell slot is equal to or less than 1/3 your druid level, to a minimum of a 1st level slot, and a maximum of a 5th level slot.

You have two uses of this feature, and regain all expended uses at the end of a long rest.

### **Unbreakable Mana**

Starting at 6th level, your magic is empowered from your combined control of both nature and mana. If you would lose your concentration on a spell before its duration ends, or if a spell you cast is dispelled, you can use your reaction to maintain concentration on the spell or prevent its dispelling.

After using this feature, you must take a short or long rest before doing so, again.

### **Arcane Scholar**

By 10th level, you have learned how to tap into more arcane magic. You can choose a second school of magic for your Arcane Spells feature, and can prepare wizard spells of that school of magic, as well as the previous school you selected.

### **Spell Resistance**

By 14th level, your control over the arcane grants you protection from spells. You have resistance to damage from spells.
Archmage of the Hand (5e Wizard Archetype)

## **Archmage of the Hand**

A shimmering force, shaped like a translucent hand, you are a wizard that has learned how to effectively invoke the power of conjured hands. With your focus on this aspect of magic, the fists that you summon rival even the most experienced and disciplined of monks.

### Bonus Cantrip

Beginning when you select this school at 2nd level, you learn the *mage hand* cantrip, which does not count against your number of cantrips known.

### Mage Fist

Addtionally, at 2nd level, you have tapped into the hidden knowledge of fighting with *mage hand*. When you cast *mage hand*, and when you use your action on subsequent turns to take control of your *mage hand*, you can make a melee spell attack on a creature or object within 5 ft. of the hand. On a successful hit, the target takes 1d8 force damage. This force damage increases by 1d8 at 5th wizard level (2d8), 11th wizard level (3d8), and 16th wizard level (4d8).

### Empowered Cantrip

Starting at 6th level, you can add your Intelligence modifier to one damage roll of any wizard cantrip you cast.

### Distant Hand

At 10th level, your *mage hand* further improves itself. Your *mage hand* now only vanishes before the duration ends if it is further than 120 feet of you or if you cast it again. Additionally, as a bonus action, you can move your *mage hand* up to 30 feet.

### Destructive Palm

By 14th level, you can concentrate the might of magic into your *mage hand* to create a powerful strike. When you hit a creature with your *mage hand*, you can force the creature to make a Constitution saving throw. On a failed saving throw, the creature takes an additional 10d10 force damage, or half on a success. Once you use this feature, you can't use it again until you finish a long rest.
Удар ладонью

**Удар ладонью** — способность из игры Tyranny, относится к специализации Безоружные атаки.

## Описание

Проводит мощный удар ладонью в грудь, который упреждает и отталкивает цель и вызывает у нее немоту.

## Характеристики

Перезарядка: 30 сек.

Урон: 11-21 Дробящий (базовое 14-28) / Парирование

Отталкивание на 3,0 м

Противники / Выносливость:

Немота в течение 11,4 сек.

Упреждение: Средн. (2,0 сек.)

Подходящее оружие: Все
Могила Терратуса

**Могила Терратуса** — луна из игры Tyranny.

## Описание

Могила Терратуса — большая из двух лун Терратуса, владыка приливов этого мира.

Название ей дали жители восточных земель, где она никогда садится за горизонт — зато каждый день за нее, словно опускаясь в могилу, прячется солнце.

Могила Терратуса очень важна для Школы Приливов — маги умеют с ее помощью управлять приливами, а также собирать ее свет и использовать его в бою.
College of Dirge (5e Bard Archetype)

## **College of Dirge**

   Bards that enter the College of Dirge become composers of sonorous laments for the dead and elaborate requiems for those lost yet long remembered. Their skills with their instruments bring the dead back to hear their music and heed their command, playing symphonies that please both the living and the dead.

### **Bonus Cantrip**

When you join this bardic college, at 3rd level, you learn one necromancy cantrip of your choice, which counts as a bard cantrip for you but not towards your cantrips known.

### **Haunted Eyes**

Additionally, at 3rd level, your dealing with the dead has made your mind and body strong. You gain resistance to necrotic damage, and have advantage on saving throws against being frightened.

### **Dance of the Dead**

Starting at 6th level, you are able to perform to raise the dead. You learn the *animate dead* spell, which does not count towards your spells known. Additionally, as an action, you can expend one use of your bardic inspiration to animate two corpses or piles of bone within 30 feet of yourself as either zombies or skeletons, giving them temporary hit points equal to the number rolled on the die. They remain under your command as if raised by an *animate dead* spell. You must retain concentration on this feature, and when you lose concentration, or when an hour has passed, the undead return to being corpses or piles of bones. Bodies or bones cannot be animated more than once using this feature.

### **Emboldened Undead**

At 14th level, your undead are mightier than most. Undead you control are immune to being turned, and when you use your Dance of the Dead feature, you animate one additional zombie or skeleton.y wou
Лазурелит

**Лазурелит** — кристалл из игры Tyranny.

## Описание

Эти фиолетовые кристаллы начали появляться на скалистых землях Каменного Моря после того, как Кайрос Эдиктом Камня уничтожил плодородные равнины Лазури. Лазурелит испускает мягкий свет, пока находится на камнях своего месторождения. Маги Скаловержцев изучают этот феномен, надеясь использовать его для усиления своего магического потенциала, какова бы ни была природа этой силы.

Зверолюдское племя Камнепытов называет эти кристаллы "Зубами Старейшин", полагая, что так себя проявляют души их предков. Мистики племени растирают кристаллы в порошок и наносят на тело сверкающие рисунки для усиления магических атак.
Heroic Spells (5e Spells)

*"Legends are never forgotten. They never can be, not just in the deeds that they commit, but also in how their willpower shapes the world around them. Grateful archmages, blessed gods, or even just their own minds shape new magic into the world, and that is one reason why some choose to adventure. After all, you've certainly heard of Tasha, with his Hideous Laughter, but you've certainly never heard of Flotspuk the human commoner."*

*-Gregorius Hunt, Human Archmage & Scholar, the Academy of Spells and their Creation*

The following are all spells inspired by a specific character in the past, however the actual level of the spell may not reflect on the might of the character. It usually depends on how easily the spell could be used, if it would be pointless to use at certain levels, or lore involving the character.

## **Heroic Spells**

**Kiljurn's Acid Stampede**
You shout a barbaric warcry, and a horde of wolves, bears, elk, tigers, and eagles made of acidic energy charge forth in a line you designate, forming a line 30 feet long and 15 feet wide. Each creature in the line must make a Dexterity saving throw. A creature takes 5d6 acid damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. The animals crush unattended non-magical objects in the area that are fragile enough to be crushed by a stampede of animals.

**At Higher Levels.** When you cast this spell using a spell slot of 3rd level or higher, the damage increases by 1d6 for each slot level above 1st.
Перчатки фокусника

**Перчатки фокусника** — броня из игры Tyranny.

## Описание

Эти рукавицы раньше носил известный цирковой артист, который путешествовал с труппой между Распутьем Летианы и Гребнем. Во время выступления жонглер произнес легкомысленный стишок про Кайроса, который присутствовавший на выступлении офицер Опальных принял за недопустимое оскорбление и отнял левую руку жонглера.

## Характеристики

Стоимость: 12  30

Легкая броня (Кожа)

Качество: Хорошее

Отражение: 9% (базовое значение: 5%)

Восстановление: +0,2 сек.

Меткость: +6%

Безоружная атака

Урон: 12-15 Дробящий (урон/сек.: 3,75) / Парирование

Восстановление: 3,6 сек. всего

Проворность:

• Точность в дальнем бою: +10
Посох северных льдов

**Посох северных льдов** — оружие из игры Tyranny.

## Характеристики

Стоимость: 9 7

Двуручное оружие

Качество: Хорошее

Урон: 9 Ледяной (урон/сек.: 2,2) / Уклонение

Восстановление: +0,5 (4,1 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Навык(и) боя: Управление холодом (32) и Волшебный посох (56)

Двуручное оружие

Качество: Хорошее

Урон: 8 Ледяной (базовое значение: 9)(урон/сек.: 6) / Уклонение

Восстановление: +0,5 (1,5 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Навык(и) боя: Управление холодом (34) и Волшебный посох (32)
Зелье героев

**Зелье героев** — расходуемый предмет из игры Tyranny.

Стоимость: 2  60

## Описание

Зелье героев — редкий и ценный эликсир, увеличивающий характеристики персонажа.

Формула этого зелья создавалась и доводилась до ума на протяжении столетий экспериментов, целью которых было значительное улучшение природных данных испытуемых. Одного глотка его хватит, чтобы дать обычному человеку сил на свершение подвига. Лейтенанты армий Кайроса имеют право награждать этим зельем особо выдающихся бойцов, пусть и в строго ограниченных количествах.

## Характеристики

Цель

На себя:

• +2 к Смекалке в течение 60 сек.

• +2 к Живучести в течение 60 сек.

• +2 к Быстроте в течение 60 сек.

• +2 к Силе в течение 60 сек.

• +2 к Стойкости в течение 60 сек.

• +2 к Искусности в течение 60 сек.
Колпак поглощения

**Колпак поглощения** — броня из игры Tyranny.

## Описание

Этот легкий, удобный шлем часто используют помощники капитана, занимающие "воронье гнездо" на мачте во время шторма. Ткань стала гладкой за много лет носки под воздействием воды и ветра.

## Характеристики

Стоимость: 10  30

Легкая броня (Кожа)

Качество: Хорошее

• 10 Электрический Броня

Отражение: 9% (базовое значение: 5%)

Восстановление: +0,2 сек.

Точность: +6

Заземление:

• +10 к броне (Электрический урон)
Скаловержцы

**Скаловержцы** — боевое подразделение Опальных из игры Tyranny.

## Описание

Скаловержцы — магический кулак легиона Опальных. Номинально верные Грэйвену Аше, Вершителям и своему командиру Радиксу, на самом деле они служили Каирну, Архонту Камня. Именно от Каирна они получили способность управлять скалами и землями Терратуса, меняя их форму.

Когда Каирн восстал против Кайроса, Скаловержцы остались с Опальными. Злые языки поговаривают, что они поступили так лишь потому, что не сумели найти своего Архонта, дабы присоединиться к его восстанию. Но независимо от причин, верность Владыке даровала им защиту Грэйвена Аше после того, как был провозглашен Эдикт, уничтоживший непокорного Архонта.
Зелье защиты от стихий

**Зелье защиты от стихий** — расходуемый предмет из игры Tyranny.

Стоимость: 90

## Описание

Зелье защиты от стихий увеличивает броню солдат, когда дело доходит до огненного, ледяного урона, а также парализующих воздействий.

В процессе завоевания Кайросом мира его лекари и алхимики постоянно искали новые местные средства, которые можно использовать для лечения ран. Со становлением Мира Кайроса в землях Северной Империи акцент сместился с лечения на предотвращение. Данное зелье — результат долгих исследований и попыток совместить в одном флаконе способы защиты от практически любой угрозы. Зелье снижает степень повреждений до стадии, последствия которой можно легко излечить в полевых условиях.

Пo мере возрастания сил владельца усиливается и эффект.

## Характеристики

Цель

• +50 к защите от воздействия Паралич, Горение, и Заморозка в течение 60 сек.

• +10 к броне (Электрический, Огненный, и Ледяной урон) в течение 60 сек.
Наручни крестьянина

**Наручни крестьянина** — броня из игры Tyranny.

## Характеристики

Стоимость: 40

Легкая броня (Ткань)

Качество: Обычное

Отражение: 3% (базовое значение: 1%)

Меткость: +1%

Безоружная атака

Урон: 8-10 Дробящий (базовое значение: 8-11) (урон/сек.: 9,5) / Парирование

Восстановление: 1 сек. всего

Легкая броня (Ткань)

Качество: Обычное

Отражение: 5% (базовое значение: 1%)

Меткость: +1%

Безоружная атака

Урон: 8-11 Дробящий (урон/сек.: 2,79) / Парирование

Восстановление: 3,4 сек. всего
Foxflame-Touched (5e Sorcerer Archetype)

## **Foxflame-Touched**

Your magic comes from a mystical race of trickster spirits, known as the kitsune, known for using illusions, enchantments, and special fire they call foxfire, which they enchant their illusions with. Sorcerers with this origin may have this magic from being members of the kitsune themselves, or their bloodline may have been blessed (or cursed) by a powerful kitsune.

At your option, you can pick from or roll on the following table to create a unique quirk for your character.

### **Foxflame-Touched Quirks**

 2
 3
 4
 5
 6

### **Bonus Cantrip**

When you choose this origin, at 1st level, you gain the *produce flame* cantrip, which counts as a sorcerer cantrip for you but not towards your number of cantrips known. Most foxflame-touched sorcerers have differently colored flames for their *produce flame* cantrip, instead of a normal orange.

### **Kitsune Magic**

Starting at 1st level, when your Spellcasting feature lets you learn or replace a sorcerer cantrip or a sorcerer spell of 1st level or higher, you can choose the new spell from the bard spell list or the sorcerer spell list. You must otherwise obey all the restrictions for selecting the spell, and it becomes a sorcerer spell for you.

In addition, you may learn one additional bard spell of your choice from the illusion school. It is a sorcerer spell for you, but does not count against your number of sorcerer spells known; if you later replace this spell, you must replace it with a spell from the bard spell list that is from the illusion school.

### **Blazing Tricks**

Beginning at 6th level, you can infuse your illusions with foxfire. As a bonus action while you currently have an illusion spell active, you can expend 1 sorcery point to enchant the illusion, for 1 minute. Any creature that hits the illusion with a melee attack or touches the illusion while it is enchanted instantly takes fire damage equal to your Charisma modifier (a minimum of 1). A creature can only take this fire damage once per turn.

### **Master of Illusion**

At 14th level, the illusory might of the kitsune courses through your veins. You can concentrate on two illusion spells at one time. When you must make a concentration saving throw to keep concentration on two illusion spells, you only make one saving throw, but both spells end if you fail on the saving throw.

### **Spirit Dash**

By 18th level, whenever you have an active illusion spell, you can expend 4 sorcery points and use a bonus action to magically teleport and switch positions with your illusion so long as you can see it and the space is otherwise unoccupied. The illusion cannot be further than 120 feet away from you to use this feature on it.
Зачистка свалки

**Зачистка свалки** — дополнительное задание из игры Tyranny.

## Описание

Группа искателей сбежала на свалку в Ржавых Каньонах. Теодор поручил вам их уничтожить.

## Этапы

* Убить искателей.

Искатели должны скрываться на свалке на север от лагеря Несломленных в Ржавых Каньонах. Выманите и убейте их.

* Вернуться к Теодору.

Вы убили искателей. Вернитесь к Теодору в Ржавых Каньонах с новостями.
Воля завоевателя

**Воля завоевателя** — основное задание из игры Tyranny.

## Описание

Кайрос требует, чтобы в Колодце Вендриенов была одержана победа. Ваша задача как Вершителя судеб Тунона — доставить Эдикт Кайроса Архонтам Опальных и Алого Хора. Им придется подавить повстанцев как можно скорее, иначе все в долине — как враги, так и союзники — умрут.

## Этапы

* Отправиться в лагерь Опальных.

Отправляйтесь на юго-восток через Форт Эджеринг и посетите лагерь Опальных, где Грэйвен Аше встречается сейчас с Голосами Нерата для обсуждения стратегии.

* Провозгласить Эдикт Кайроса Архонтам.

Эдикт Кайроса должен быть вручен Архонтам лично. Найдите их в лагере Опальных.

Сейчас Архонты находятся в шатре Грэйвена Аше, в северной части лагеря.
Каирн

**Каирн** — персонаж из игры Tyranny.

## Описание

Высокий, как сами скалы, Каирн — Архонт Камня, хозяин земли, разрушитель гор и городов. Каирн вынужден быть главой гильдии Скаловержцев, хотя для последних он является скорее объектом исследований, нежели учителем. Огромный Архонт присягнул Грэйвену Аше и предоставляет Опальным магическую поддержку в ходе военных действий.
Могила Клинков

**Могила Клинков** — локация из игры Tyranny.

## Описание

Могилой Клинков называют то, что осталось от королевства Оплот после того, как Кайрос разрушил его, провозгласив Эдикт Бурь. Магические бури обрушились на армии Опальных и Несломленных в самый разгар битвы, и все. что теперь осталось — это мертвые земли, усеянные изломанными доспехами и оружием, над которыми кружат вихри из ржавой пыли и человеческого праха.
Бронзовое копье ярусников

**Бронзовое копье ярусников** — оружие из игры Tyranny.

## Характеристики

Стоимость: 5  50

Одноручное оружие

Качество: Хорошее

Урон: 9-14 Колющий (урон/сек.: 2,8) / Парирование

Точность: +4

Восстановление: +0,5 (4,1 сек. всего)

Дистанция: 1,75 м

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)

Стоимость: 14  30

Одноручное оружие

Качество: Превосходное

Урон: 11-16 Колющий (базовое значение: 10-16) (урон/сек.: 3,29) / Парирование

Точность: +6

Восстановление: +0,5 (4,1 сек. всего)

Дистанция: 1,75 м

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)

Стоимость: 27  50

Одноручное оружие

Качество: Выдающееся

Урон: 13-20 Колющий (базовое значение: 13-19) (урон/сек.: 4,02) / Парирование

Точность: +8

Восстановление: +0,5 (4,1 сек. всего)

Дистанция: 1,75 м

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)
Волшебные сигилы

**Волшебные сигилы** — магические символы из игры Tyranny.

## Описание

Сигил — универсальный термин для символа, руны или глифа, используемого для направления потока магии. Чаще всего в этом контексте сигил называется по имени Архонта. Сотворение заклинаний происходит по тому же принципу, по которому Архонты создают новые магические явления — волшебники подражают этому и через сигил Архонта взывают к его силе, направляя ее.

Для правильного сотворения заклинания нужен не только сигил ключа (например, огненный шар должен начинаться с сигила Архонта Огня), но также сигил для придания формы (например, сигил "заряда" для огненного шара) и прочих изменений. Умелые маги знают и умеют применять сигилы, которые увеличивают длительность эффектов заклинания, расширяют его, создают копию или усиливают его действие.
Tyranny

**Tyranny** — компьютерная ролевая игра, созданная разработчиками из Obsidian Entertainment.

## Описание

После великой войны добра и зла, завершившейся победой сил мрака под предводительством Повелителя Кайроса, начинаются события Tyranny. Не знающие жалости войска Повелителя подчинили себе земли. Его обитателям остается лишь попытаться выжить в этом новом, навсегда изменившемся мире... даже если согласия нет и среди самых преданных воинов Кайроса, Архонтов.

Вам предстоит выступить вестником нового миропорядка в ролевой игре, которая будет живо реагировать на все ваши действия. Вы станете могучим Вершителем Судеб, путешествующим по городам и весям с единственной целью — кнутом или пряником насаждать власть Повелителя.

Ключевые особенности:

* Уникальная нелинейная история разворачивается в ни на что не похожем мире: Судьбоносная битва добра со злом уже свершилась, и зло одержало в ней верх.
* Важные решения и ваши действия меняют историю и приводят к далекоидущим последствиям: В руках Вершителя Судеб войска Повелителя сосредоточена великая сила и власть над покоренными землями. Вы используете ее, чтобы облегчить жизнь и заслужить преданность народа или принудите их к покорности страхом? А может, приметесь растить собственную мощь?
* Сложная и увлекательная боевая система: Классические сражения в реальном времени с тактической паузой обогатились новыми механиками группового взаимодействия и выглядят очень современно.
* Многогранный и ни на что не похожий мир: Это не очередное «путешествие героя». Tyranny ставит с ног на голову привычные шаблоны ролевых игр и позволяет по-новому взглянуть на добро и зло.

## Вы Вершитель Судеб

Вы судья и палач закона Кайроса, действуя под пристальным взором Архонта Повелителей Правосудия, Арбитра Тунона. Ваши слова оказывают влияние на жизни тысяч людей. Будете ли вы использовать эту власть для того, чтобы восстанавливать справедливость и вдохновлять преданность? Или вы принесете страх и жестокость по отношению и без того измученным и забитым людям Таерса?

## Выбор за вами

Слово Вершителя Судеб — закон, и вам решать судьбу Таерса. Даже самый незначительный выбор повлияет на земли и на населяющий её народ. Вам выданы полномочия принимать важные, судьбоносные для Таерса и армий фракций Кайроса решения, развивайте репутацию, основанную на ваших делах и вас узнают — мир коренным образом будет меняться каждый раз, когда вы будете играть в Tyranny.

## Мир Таерса

Армии Повелителя Кайроса захватили Таерс. Теперь, пережившие войну вынуждены адаптироваться к новым законам и при этом обязаны сохранять для империи Кайроса полезные ресурсы. Свободно исследуйте мир и взаимодействуйте с ним, где война между добром и злом навсегда изменила общество. Как вы повлияете на дальнейшее его формирование?
Гавань

**Гавань** — локация из игры Tyranny.

## Описание

До завоевания Кайросом королевство Гавань было одним из четырех Молодых Королевств. Самое слабое из них, Гавань быстро сдалась под натиском армий Кайроса в самом начале 429 года ИИ.

После завоевания стало известно, что земли Гавани богаты залежами железа — это сделало весь регион стратегически ценным ресурсом Империи Кайроса.
Жалящий ожог

**Жалящий ожог** — расходуемый предмет из игры Tyranny.

Стоимость: 70

## Описание

"Жалящий ожог" отравляет раненых противников и наносит им значительный периодический урон.

Эта разновидность ядов была разработана Алыми Фуриями специально для выведения из строя солдат, которые покидали бой, чтобы залечить раны. Со временем плоть, на которую попал яд, отмирает — при этом действие отравы распространяется и на здоровые ткани, что может привести к ампутации. Единственный недостаток "Ожога" в том, что яд сам по себе с большим трудом проникает в кровь. Поэтому для эффективного заражения жертве нужно нанести серьезную рану.

## Характеристики

Цель

Эффекты: На себя:

При Крит. попадании оружием в течение (120 сек.): Цель:

• Разъедающий урон: +40 через 30 сек.
Раскол

**Раскол** — способность из игры Tyranny, относится к специализации Меч и щит, и Двуручный меч.

## Описание

Проводит мощную атаку в верхнюю часть тела цели, снижая ее броню.

## Характеристики

Перезарядка: 20 сек.

Урон: 9-12 Рубящий/Колющий (базовое значение: 7-10) (х1,5 Основное оружие) / Парирование

Повреждение брони в течение 15,2 сек.

Подходящее оружие: Парное оружие, Метательное оружие, Одноручное оружие, Двуручное оружие, Безоружный бой
Шлем рыбы

**Шлем рыбы** — броня из игры Tyranny.

## Описание

Этот шлем украшен светлой бронзой и мерцающими чешуйками редкого морского существа. Этот шлем можно было видеть на головах уважаемых морских капитанов, и только недавно его вымыло на берег.

## Характеристики

Стоимость: 10  80

Тяжелая броня (Бронза)

Качество: Превосходное

Броня: 1,5

Восстановление: +0,4 сек.

Бездыханность:

• Невосприимчивость к воздействиям: Немота
Заряженный кулак

**Заряженный кулак** — способность из игры Tyranny, относится к специализации Заклинания молний.

## Описание

Направляет волну электрической энергии на одного ближайшего противника, упреждая его и отбрасывая назад.

## Характеристики

Перезарядка: 24 сек.

Урон: 6-9 Электрический (базовое значение: 10-15) / Выносливость

Отталкивание на 8,0 м

Дистанция: 2 м

Упреждение: сильное (3,0 сек.)
Скованные Клятвой

**Скованные Клятвой** — боевое подразделение Опальных из игры Tyranny.

## Описание

Скованные Клятвой — избранное подразделение Опальных. Жизни этих мужчин и женщин связаны магическим образом.

Их отправляют в авангард легиона для разведки территории и уничтожения ключевых целей, и каждый боец кулака Скованных Клятвой связан своей жизнью со всеми другими солдатами. Когда кто-то из них погибает, оставшиеся впитывают силу павшего товарища, что делает Скованных Клятвой еще мощнее.
Рукавицы Железных Ходоков

**Рукавицы Железных Ходоков** — броня из игры Tyranny.

## Характеристики

Стоимость: 1

Тяжелая броня (Железо)

Качество: Обычное

Броня: 1,5

• 0 Дробящий/Огненный Броня

• 2,25 Колющий/Ледяной Броня Восстановление: +0,6 сек.

Безоружная атака
Урон: 13-16 Дробящий (базовое значение: 14-17) (урон/сек.: 15,5) / Парирование Восстановление: 1 сек, всего
То, что осталось

**То, что осталось** — основное задание из игры Tyranny.

## Описание

Грэйвен Аше считает, что артефакты, которые ищут Несломленные, помогут попасть в Твердыню Часовых. Он отправил солдат в Ржавые Каньоны, где повстанцы ищут наследие погибших регентов. Помогите Опальным взять под контроль лагерь Несломленных и узнайте больше об охоте за артефактами.

## Этапы

* Встретиться с Теодором.

Отправьтесь в Ржавые Каньоны и встретьтесь с Теодором, командиром сил Опальных в этом районе.

* Догнать Элию.

Элия и несколько ее солдат сбежали из лагеря, когда он пал, и пытаются добраться до Ржавых Каньоном. Следуйте за ними на север и не дайте уйти.

* Взять лагерь Несломленных под контроль.

Нападите на лагерь Несломленных в Ржавых Каньонах. Зачистите район и убейте всех солдат Несломленных в лагере.
В сердце бури

**В сердце бури** — основное задание из игры Tyranny.

## Описание

Война Архонтов началась. Помогите Грэйвсну Аше усмирить Ярусы.

С вашей помощью Опальные захватили Сумеречный Бастион.

## Этапы

* Встретиться с Грэйвеном Аше в Железном Очаге.

Генерал Опальных собрал свои войска в горной крепости под названием Железный Очаг. Отправляйтесь туда, чтобы обсудить следующий ход Архонта Войны.

* Исследовать Твердыню Часовых.

Грэйвен Лше хочет убить Стрейдуса Иродина и положить конец магическим бурям. Отправьтесь к Твердыне Часовых и узнайте, достаточно ли утихли ветра Кайроса, чтобы туда можно было попасть.

* Встретиться с Осмиосом у Сумеречного Бастиона.

Член Почетной стражи, Каллиас, попал в плен к Несломленным, которые держат его в Сумеречном Бастионе. Возможно, он знает, жива ли Амелия, и как можно попасть в Твердыню Часовых. Отправьтесь туда, чтобы поговорить с командиром Опальных, Осмиосом.

* Поговорить с разведчиком Несломленных.

Разведчик Несломленных наблюдал за вашим сражением с погибелями. Поговорите с ним.

* Исследовать останки солдата.

Янош обыскивал останки Почетного стража Опальных. Стоит тоже исследовать тело и посмотреть, найдется ли на нем что-то полезное

* Убить всех Несломленных в Сумеречном Бастионе.

Вы начали атаку на Сумеречный Бастион. Пройдите внутрь и уничтожьте всех Несломленных.

* Доложить Грэйвену Аше.

Грэйвен Аше захочет услышать от вас о победе в Сумеречном Бастионе. Вернитесь в Железный Очаг и поговорите с ним.

* Поговорить с Каллиасом.

У Каллиаса может быть нужная вам информация о деятельности Несломленных. Поговорите с ним в Сумеречном Бастионе.
Исчерченный рунами баклер

**Исчерченный рунами баклер** — щит из игры Tyranny.

## Описание

Этот скромный щит украшен рунами, которые ассоциируются с давно забытым Архонтом Зачарования. Он поврежден от ударов и износа, поэтому магические силы уже не действуют так хорошо, как столетия назад.

## Характеристики

Стоимость: 12  20

Только доп. оружие

Качество: Хорошее

Восстановление: +0,3

Парирование: +6

Уклонение: +25

Выносливость: +3

Отражение заклинаний:

• Отражение +20% вражеских заклинаний обратно в заклинателей
Школа Дикой Ярости

**Школа Дикой Ярости** — гильдия из игры Tyranny.

## Описание

Хотя Школа Дикой Ярости на протяжении сотен лет и называлась "школой", более всего она напоминала отряд наемников, а ее старейшины за хорошие деньги готовы были направить разрушительную мощь своих заклинаний против любого врага.

Веками изучая многих Архонтов Огня (прежде всего Тысячу Углей и Солнечную Королеву), маги Школы редко участвовали в чем-либо, кроме конфликтов и сражений. В итоге это привело к тому, что в основном Школу ненавидели и порицали.

Школа Дикой Ярости была уничтожена армией Кайроса в первый год войны. Ныне ее старейшины присягнули Голосам Нерата и основали гильдию Певчих Крови, а те, кого Нерат не помиловал, были выловлены и уничтожены Опальными.
Эдикт Огня

**Эдикт Огня** — разновидность мощнейшей магии из игры Tyranny.

## Описание

В год 430 ИИ Владыка Кайрос огласил Эдикт Веленевой Цитадели в Спорных Землях: "Наш священный долг — защищать граждан Нашей Империи от всех опасностей, включая опасность Знаний, Что Запрещены. Пусть те, кого обуяла гордыня, навсегда запомнят, как их знания пожрет Наш гнев. Да возвысится пламя Терратуса и да будет оно пожирать их так долго, как долго будет сохраняться запретное знание в сердце Веленевой Цитадели"
Железный дротик

**Железный дротик** — оружие из игры Tyranny.

## Характеристики

Стоимость: 1

Одноручное оружие и Метательное оружие

Качество: Обычное

Атака ближнего боя

Урон: 5-10 Колющий (урон/сек.: 3,78) / Парирование

Восстановление: +1,25 (2,25 сек. всего)

Пробивание брони: 5

Навык(и) боя: Одноручное оружие (34)

Дальняя атака

Урон: 8-9 Колющий (базовое значение: 8-10) (урон/сек.: 3,27) / Уклонение

Восстановление: +1,75 (2,75 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Пробивание брони: 5

Навык(и) боя: Метательное оружие (46)

Стоимость: 5

Одноручное оружие и Метательное оружие

Качество: Хорошее

Атака ближнего боя

Урон: 7-12 Колющий (урон/сек.: 1,96) / Парирование

Восстановление: +1,25 (4,85 сек. всего)

Пробивание брони: 6

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)

Дальняя атака

Урон: 11-13 Колющий (урон/сек.: 2,24) / Уклонение

Восстановление: +1,75 (5,35 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Пробивание брони: 6

Навык(и) боя: Метательное оружие (21)

Стоимость: 13

Одноручное оружие и Метательное оружие

Качество: Превосходное

Атака ближнего боя

Урон: 8-14 Колющий (урон/сек.: 2,37) / Парирование

Восстановление: +1,25 (4,85 сек. всего)

Пробивание брони: 7

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)

Дальняя атака

Урон: 14-16 Колющий (урон/сек.: 2,8) / Уклонение

Восстановление: +1,75 (5,35 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Пробивание брони: 7

Навык(и) боя: Метательное оружие (21)

Стоимость: 25

Одноручное оружие и Метательное оружие

Качество: Выдающееся

Атака ближнего боя

Урон: 11-18 Колющий (базовое значение: 11-17) (урон/сек.: 2,99) / Парирование

Восстановление: +1,25 (4,85 сек. всего)

Пробивание брони: 9

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)

Дальняя атака

Урон: 18-20 Колющий (базовое значение: 17-19) (урон/сек.: 3,36) / Уклонение

Восстановление: +1,75 (5,35 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Пробивание брони: 9

Навык(и) боя: Метательное оружие (21)
Школа Чернил и Пера

**Школа Чернил и Пера** — гильдия из игры Tyranny.

## Описание

Одна из магических школ-долгожителей Ярусов, Школа Чернил и Пера — уважаемое учреждение, заботящееся о приобретении и сохранении знаний — по крайней мере, так говорят Книгочеи. Большую часть своих сил они тратят на накопление знаний, а не на их распространение. В 17 году ИИ они выстроили скрипторий, который за столетия разросся до Веленевой Цитадели — и все лишь затем, чтобы Эдикт Огня полностью разрушил ее в 430 году ИИ, превратив в Горящую Библиотеку.

Не все Книгочеи сведущи в волшбе, но те из них, кто освоил традиционные заклинания гильдии, могут использовать магию защиты и сохранения. Ни для кого не секрет, что Книгочеи постепенно "изучили" множество магических наук, веками принадлежащих иным магическим гильдиям.
Столп мужества

**Столп мужества** — оружие из игры Tyranny.

## Описание

Вес и сбалансированность этого посоха выдает в нем орудие профессионала. Он придает владельцу уверенности в самых сложных обстоятельствах.

## Характеристики

Стоимость: 38  27

Двуручное оружие

Качество: Превосходное

Урон: 10-11 Дробящий (урон/сек.: 2,23) / Уклонение

Восстановление: +0,5 (4,7 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Навык(и) боя: Управление рвением (33) и Волшебный посох (44)

Испуг
Доспех подмастерья Скованных Горном

**Доспех подмастерья Скованных Горном** — броня из игры Tyranny.

## Характеристики

Стоимость: 2

Тяжелая броня (Железо)

Качество: Обычное

Броня: 6

• 0 Дробящий/Ледяной Броня

• 9 Огненный/Магический Броня

Восстановление: +1,5 сек.

Стоимость: 14

Тяжелая броня (Железо)

Качество: Превосходное

Броня: 8

• 0 Дробящий/Ледяной Броня

• 16 Огненный/Магический Броня

Восстановление: +1,5 сек.
Лантри

**Лантри** *(ориг. Lantry)* — спутник из игры Tyranny.

## Описание

Лантри — выживший учёный и летописец. Мудрый человек преклонного возраста, но с юной душой. Будучи Книгочеем Школы Чернил и Пера, Лантри хорошо подкован в магических и академических науках. Он знает множество заклинаний и тайн, неведомых обычному яруснику.

## Снаряжение

Первоначально Лантри одет в одеяние учёного, и вооружён пером Лантри.

## Первоначальная статистика

### Характеристики

* Сила — ?
* Быстрота — ?
* Смекалка — ?
* Искусность — ?
* Живучесть — ?
* Стойкость — ?

### Навыки

#### Навыки оружия

* Безоружный бой — 23
* Метательное оружие — ?
* Волшебный посох — 31
* Одноручное оружие — ?
* Двуручное оружие — 18
* Парное оружие — 21
* Луки — 22

#### Навыки поддержки

* Атлетика — ?
* Хитроумие — ?
* Знания — ?
* Парирование — ?
* Уклонение — ?

#### Навыки магии

* Управление жизнью — ?
* Управление рвением — ?

### Таланты

* Перо
* Книгочей
* Сохранение
Погибели

**Погибели** — противник из игры Tyranny.

## Описание

О погибелях известно очень немногое. Это злобные и жестокие твари, нападающие на любого человека или зверолюда в поле зрения. Если обычный человек еще может иногда избежать нападения погибели, то мага или зверолюда они будут преследовать до края Терратуса.

Изучавшие погибелей Книгочеи полагают, что они — магические существа. Естественно ли их происхождение или они были кем-то созданы — неизвестно. Некоторые Книгочеи считают, что разные виды погибелей — это их разные жизненные циклы, и с возрастом погибели становятся лишь сильнее.

Никто не знает, чем привлекают этих тварей Старые Стены, но все в курсе, что прогулки возле стен — верный способ рискнуть жизнью.
Железная Стража

**Железная Стража** — боевое подразделение Опальны из игры Tyranny.

## Описание

Железная Стража — верховное командование Опальных, офицеры, входящие в ближайшее окружение Грэйвена Аше, избранные за выслугу лет, тактический гений или выдающиеся боевые навыки. В присутствии Архонта Железная Стража служим ему советниками, в отсутствие же — говорит от его лица.

Даже у самых молодых членов Железной Стражи за плечами годы обучения, а в руках — лучшее оружие, созданное Скованными Горном, магами-кузнецами, что делает этих избранных военачальников практически непобедимыми в бою. Они созданы для того, чтобы сражаться на передовой. Говорят, Железная Стража боится лишь одного — смерти в постели, а не в бою.
Как сломить врага

**Как сломить врага** — основное задание из игры Tyranny.

## Описание

Вы обнаружили, что Маттиас, глава Несломленных, отправился на Перепутье Зверолова. Воспользуйтесь возможностью и убейте лидера повстанцев.

## Этапы

* Добраться до Перепутья Зверолова.

Отправьтесь на Перепутье Зверолова, чтобы найти Маттиаса.

* Зачистить Перепутье Зверолова от врагов.

Умирающий солдат, рассказал, что в районе есть как солдаты Хора, так и Несломленные. Убейте всех, включая Маттиаса.
Бронзовый метательный кинжал

**Бронзовый метательный кинжал** — оружие из игры Tyranny.

## Характеристики

Стоимость: 1  10

Одноручное оружие и Метательное оружие

Качество: Хорошее

Атака ближнего боя

Урон: 6-8 Колющий (урон/сек.: 1,82) / Парирование

Точность: +12

Восстановление: +0,25 (3,85 сек. всего)

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)

Дальняя атака

Урон: 8-10 Колющий (урон/сек.: 1,86) / Уклонение

Точность: +12

Восстановление: +1,25 (4,85 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Навык(и) боя: Метательное оружие (21)

Стоимость: 5  50

Одноручное оружие и Метательное оружие

Качество: Хорошее

Атака ближнего боя

Урон: 7-9 Колющий (урон/сек.: 2,08) / Парирование

Точность: +15

Восстановление: +0,25 (3,85 сек. всего)

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)

Дальняя атака

Урон: 11-13 Колющий (урон/сек.: 2,47) / Уклонение

Точность: +15

Восстановление: +1,25 (4,85 сек. всего)

Дистанция: 8 м

Навык(и) боя: Метательное оружие (21)
Червеуст

**Червеуст** — оружие из игры Tyranny.

## Описание

Этот клинок покрыт ядом венокуса, змеи, которая впрыскивает свой смертельный яд только при самых глубоких укусах, чтобы не потратить напрасно ни капли.

## Характеристики

Стоимость: 22  30

Одноручное оружие

Качество: Превосходное

Урон: 10-12 Рубящий (базовое значение: 9-12) (урон/сек.: 3,06) / Парирование

Точность: +19

Восстановление: 3,6 сек. всего

Навык(и) боя: Одноручное оружие (81)

• Отравление в течение 8,7 сек.

Дистанция: 6 м