RPG Asharia

Le jeu de rôle Asharia baigne dans un univers de combats et de magie. De nombreux jeux de notre enfance sont basés sur l’immersion. Au même titre, le RPG d'Asharia s’appuie sur l’imagination. Il s'agit de détailler le château fort par une nuit de tempête et imaginer comment un aventurier réagirait aux défis que représente cette scène.

## Introduction

À la différence d’un monde imaginaire, le RPG apporte une structure aux histoires, un moyen d’établir les conséquences de chaque action. Les joueurs utilisent leurs jets de dés pour déterminer le succès ou l’échec de leur attaque, ou si leur personnage arrive à escalader une falaise, échapper aux foudres d’un sort de mage, ou réaliser toute autre tâche périlleuse. Tout est possible, mais les dés rendent certaines issues plus probables que d’autres.

Dans le RPG, chaque joueur crée un aventurier (un personnage) qu'ils incarnera pour faire partie d’un groupe (des amis en général). Ensemble, le groupe peut explorer un donjon abandonné, une cité en ruine, un château hanté, un temple perdu au cœur de la jungle, ou une caverne s’enfonçant au sein d’une montagne... Les possibilités sont infinies. Les aventuriers peuvent résoudre des énigmes, parler entre eux, combattre des créatures fantastiques, découvrir des objets fabuleux et bien d’autres trésors.

Un joueur, cependant, tient le rôle de Meneur de Jeu (MJ). Il dirige le scénario et fait office d’arbitre. Le MJ crée une aventure pour les personnages, qui évoluent parmi ses dangers et décident du chemin à emprunter. Le MJ peut décrire l’entrée du Château de Shadowloft, et les joueurs décident des actions pour leur personnage. Vont-ils tenter de marcher sur le pont-levis ? Faire une cordée pour éviter une chute ? Ou lancer un sort pour faciliter la traversée ? Le MJ décide alors du résultat des tentatives menées par les joueurs et décrit leur déroulement. Le fait que le MJ puisse improviser pour répondre à toute tentative des joueurs rend le RPG d'Asharia incroyablement flexible, et chaque aventure apporte son lot de surprises et de nouveautés.

Le jeu n’a pas de réelle fin ; lorsqu'une quête est terminée, une autre peut commencer, créant une mécanique appelée campagne. De nombreux joueurs continuent leur campagne sur plusieurs mois ou années, retrouvant leurs amis toutes les semaines pour reprendre l’aventure où ils l’avaient laissée. Les aventuriers gagnent en puissance au fur et à mesure que la campagne avance. Chaque monstre abattu, chaque aventure accomplie, et chaque trésor retrouvé permettent non seulement à la campagne de progresser, mais développent également les capacités des personnages. Cette montée en puissance se traduit par le niveau des personnages.

Le concept de gagner ou perdre n’existe pas dans le RPG d'Asharia, tout du moins pas dans le sens où il est généralement entendu. Ensemble, le MJ et les joueurs créent une histoire tissée d’aventures palpitantes et de périls mortels. Parfois un aventurier peut connaitre une fin tragique, tomber sous les coups d’un monstre ou d’un ennemi vicieux. Mais même dans ce cas, le groupe peut en appeler à de puissantes magies pour ramener leur camarade à la vie, ou le joueur peut décider de créer un nouveau personnage. Il est toujours possible que le groupe échoue à la tâche qui leur a été confiée, mais si tous les joueurs ont pu s’amuser pour créer cette histoire mémorable, c’est une victoire.

## Des aventures palpitantes

Au sein des différents mondes d'Asharia prennent place monstres, magies, puissants guerriers et aventures extraordinaires. Basé sur une trame de fantasy, l’univers est enrichi de créatures, lieux et rites pour rendre ces mondes uniques.

Les mondes d'Asharia se tiennent sur une toile appelée simplement **Univers**, connectés par des liens mystiques et étranges, entre eux et au travers des plans d’existence, comme le plan Élémentaire du Feu et les Profondeurs Infinies des Abysses. Une variété infinie de mondes existent à l’intérieur de cet univers. Naivara, Ardamir, Ishardon, Terrania, Firemoon, et bien d'autres s'animent toutes au cœur de l'univers. Au milieu de cet univers foisonnant de mondes, vous pourriez créer le vôtre.

Tous ces mondes partagent certaines caractéristiques, mais chacun est différent de par son histoire et sa culture, ses monstres et ses peuples emblématiques, son relief, et autre. Certains peuples ont des traits différents entre chaque monde. Par exemple, les elfes de Naivara sont des navigateurs aériens, les humains de Firemoon ont tous une culture asiatique, etc. Certains peuples ne sont présentes que dans certains mondes, comme les Renards à trois queues d'Ishardon ou les elfes aquatiques de Terrania. Par contre, certains univers sont centrés sur une histoire épique, comme la Guerre de la lune de feu de Firemoon.

## Comment jouer ?

Tout d'abord, inscrivez-vous sur le wiki auprès de HyperSam ou Serow Awen. Ensuite, créez-vous un personnage en suivant les étapes sur cette page. Par la suite, suivez les étapes :

1. Le MJ décrit l’environnement. Il dit aux joueurs où ils sont placés, ce qui les entoure et les options qui s’offrent à eux (le nombre de portes dans une pièce, ce qu’il y a sur une table, les personnes présentes dans une taverne, etc.).
2. Les joueurs décrivent ce qu’ils souhaitent faire. Parfois un joueur peut parler au nom du groupe, en disant « on prend la porte à l’Est» par exemple. Parfois, les aventuriers mènent des actions différentes : l’un d’eux peut chercher un coffre aux trésors pendant qu’un autre examine des runes gravées sur un mur et un troisième reste à l’affût d’un ennemi potentiel. Le MJ n’a pas forcément besoin de définir un ordre, mais il doit écouter chaque joueur et mettre en œuvre toutes ces demandes. Parfois, résoudre une action peut se révéler chose facile. Si un aventurier veut traverser une salle et ouvrir une porte, le MJ décrit juste que la porte s’ouvre et ce qui se trouve au-delà. Mais la porte peut être verrouillée, un piège mortel peut être dissimulé au sol, ou d’autres circonstances peuvent se révéler un véritable défi pour le personnage. Dans ce cas, le MJ décide de ce qu’il se passe, se basant souvent sur les résultats des dés pour déterminer l’issue des différentes situations.
3. Le MJ décrit le résultat des actions des joueurs. Les résultats d’actions mènent souvent à d’autres prises de décision, ce qui nous ramène à la première étape. Ce schéma s’applique que les aventuriers explorent des ruines, s’entretiennent avec un prince ou mènent un combat décisif contre un puissant dragon. Dans certaines situations, surtout en combat, l’action est plus structurée et les joueurs (MJ y compris) agissent chacun leur tour pour choisir et réaliser leurs actions. Le plus souvent, le jeu est fluide et souple, s’adaptant à toutes les situations de l’aventure.

La grande partie d’une aventure se déroule dans l’imaginaire des joueurs et du MJ, s’inspirant des différentes descriptions. Certains MJ utilisent de la musique, des effets sonores ou différentes voix pour renforcer la distinction entre les aventuriers, les monstres et les autres personnages du jeu. Un MD peut éventuellement utiliser un plan et des miniatures pour représenter les créatures impliquées et aider les joueurs à se représenter une scène.

## Les Aventures

Un groupe de personnages qui s’embarque pour une aventure gérée par un MJ, voilà le cœur du jeu de rôle d'Asharia. Chaque personnage va apporter ses talents spécifiques au groupe et à l’aventure sous forme de caractéristiques, de talents, d’avantages raciaux, d’équipement et d’objets magiques. Chaque personnage est différent et complémentaire de par ses forces et ses faiblesses. Les aventuriers doivent coopérer pour pouvoir progresser dans l’aventure.

L’aventure est l’essence du jeu, une histoire avec un début, un milieu, et une fin. Chaque aventure se doit d’être fantastique, qu’elle se passe dans les souterrains d’un donjon, dans un château à l’abandon, au plus profond de la jungle ou dans une ville en plein essor. Elle met en scène un large panel de personnages, ceux créés par les joueurs certes, mais également les personnages non-joueurs (PNJ). Ces derniers peuvent être des commanditaires, alliés ou ennemis, des mercenaires ou toute autre figure alimentant la trame de fond de l’aventure. Souvent, l’un des PNJ est un ennemi dont les plans sont le fil de l’aventure.

Tout au long de leur périple, les personnages sont confrontés à toute une panoplie d’ennemis, d’objets et de situations qu’ils vont devoir gérer à leur manière. Parfois les aventuriers et les monstres feront au mieux pour tuer ou capturer l’adversaire en combat. À d’autres moments, les personnages pourront discuter avec une créature (ou un objet magique) dans un but précis. Et souvent, ils devront résoudre des énigmes, contourner un obstacle, retrouver un objet disparu ou démêler une situation épineuse. Et bien sûr, le groupe voyage à travers le(s) monde(s), toujours en décidant de la route à suivre.

Les aventures varient en longueur et en difficulté. Une aventure courte peut présenter quelques défis tout en restant jouable sur une seule session. Une aventure plus longue peut impliquer des centaines de combats, d’interactions et de défis, sans compter des dizaines de sessions de jeu, étalées sur plusieurs mois ou années. Habituellement, une aventure prend fin lorsque les personnages décident de revenir à un mode de vie standard pour profiter du fruit de leur dur labeur. Mais ce n’est pas la fin de l’histoire. Une aventure représente un épisode dans une série de télévision, elle-même faite d’une multitude de scènes. Une campagne représente l’ensemble de la série – un fil d’aventures mises bout à bout, avec un groupe d’aventuriers qui suit l’histoire depuis ses débuts jusqu’à sa conclusion.

### Les trois grands piliers de l'aventure

Les aventuriers peuvent entreprendre toute action imaginée par les joueurs, mais il convient généralement de classer leurs activités en 3 catégories : l’exploration, les interactions sociales et le combat.

* L’exploration inclut à la fois les déplacements du groupe à grande ou petite échelle à travers le monde et l’environnement, l’interaction avec les objets et les situations qui demandent une certaine attention. Cette partie du jeu demande parfois des concessions aux joueurs pour ce qui est des actions qu’ils souhaitent mener, afin que le MJ puisse en déterminer le résultat. À grande échelle, cela peut représenter une journée pendant laquelle les aventuriers vont traverser une vaste plaine ou chercher leur chemin parmi les ramifications d'un souterrain. À plus petite échelle, on peut imaginer un aventurier abaissant un levier dans un donjon pour en connaître les effets.
* Les interactions sociales consistent à faire discuter un aventurier avec quelqu’un (ou quelque chose) d’autre. Il peut s’agir d’exiger d’un éclaireur capturé qu’il révèle l’entrée du repaire des gobelins, récupérer des informations d’un prisonnier rescapé, demander grâce auprès d’un chef de guerre orque, ou convaincre un miroir magique de vous dévoiler un espace lointain.
* Les combats impliquent des attaques armées, le lancement de sorts, les manœuvres tactiques, et concrètement tout ce qui peut être mis en œuvre pour battre son adversaire, que ce soit pour le tuer, le capturer ou le faire fuir. Le combat est le segment du RPG le plus structuré, avec une attribution de tours de jeu afin que chaque créature ait la possibilité d’agir. Même dans le cadre d’une bataille rangée, il y a toujours de nombreuses opportunités pour les personnages de tenter des actions originales comme dévaler un escalier en surfant sur son bouclier, examiner l’environnement à la recherche du levier qui engloutira l’ennemi dans un piège, et dialoguer avec les différentes parties, amies ou ennemies (ou tiers !).

## La magie

Peu d’aventures du RPG se déroulent sans magie. Qu’elle soit bénéfique ou néfaste, la magie se présente fréquemment sur la route des aventuriers. Dans les mondes d'Asharia, les utilisateurs de magie sont rares comparativement à l’ensemble de la population de par leur talent extraordinaire. Pour le commun des mortels, la magie se résume souvent à quelques apparitions mineures ou anodines, un monstre fantastique, une prière exaucée, un golem servant de garde du corps à un magicien.

Pour les aventuriers, cependant, la magie est l’une des clés de leur survie. Sans la magie curative des clercs et des paladins, ils succomberaient rapidement à leurs blessures. Grâce aux enchantements des bardes et des clercs, les guerriers sont investis d’une puissance hors du commun. Sans les sortilèges des magiciens et des druides, la moindre menace deviendrait mortelle.

Mais la magie est également l’instrument favori de vos ennemis. Nombre d’aventuriers se retrouvent pris dans les rouages d’une terrible machination de lanceurs de sorts utilisant leurs pouvoirs pour quelques sombres desseins. Un chef de culte cherchant à réveiller un dieu sommeillant au fond des mers, une sorcière kidnappant de jeunes gens pour aspirer leur vigueur, ou un magicien fou qui tenterait d’élever une armée d’automates animés d’une étincelle de vie, un dragon qui commencerait un rituel pour s’élever en avatar de destruction ; et ce ne sont que quelques exemples des périls auxquels les aventuriers pourraient devoir faire face. Avec la magie à leurs côtés, sous forme de sorts ou d’objets magiques, les aventuriers sont parés à tout danger !

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