Midgårds varelser

MIDGÅRDS VARELSER

De speciella monster och djur som finns i Tolkiens värld är
mycket viktiga för alla kampanjer. Varelserna kan vara allt
från små förtretligheter som dumbeldorer till mäktiga bestar
som balroger. En del monster är intelligenta och/eller soci-
ala djur som måste behandlas på ett visst sätt när man stöter
på dem. Några av de här speciella monstren finns beskrivna
i detalj i rasbeskrivningarna i avsnitt 9. För dem har bara
stridsegenskaperna tagits med i Tabell ST-2. Många av
monstren i Tolkiens värld är mycket mäktiga. Monster som
balroger eller drakar bör inga rollpersoner av låg rang eller
ovana spelare stöta på.

8.1 BALROG

Av alla mörka väsen i Midgård fanns inga, bortsett från
Sauron, med större makt än balrogerna. De kom ursprung-
ligen från de Odödliga Landen, och kan ha varit maiar som
försvurit sig åt Mörkret. De är ofattbart mäktiga i jämförelse
med Midgårds invånare. Till och med drakar fruktar balro-
gerna. De beskrivs på många sätt av de få som har överlevt
och kan berätta: Balroger är både eld och skugga, väldiga
och föränderliga, ”skuggvingade” och slemmiga, starkare
än den största lindorm. De svingar en flammande piska och
ett väldigt och kraftfullt svärd. (Alla deras vapen anfaller
enligt Anfallstabell för tvåhandsvapen, AT-3.)

Det fanns flera balroger i den Första Åldern, då de tjänade
Morgoth, den Mörka Fienden. Bland annat deltog de i
stormningen av noldorstaden Gondolin. De försvann näs-
tan allihop vid omvälvningen som följde på Morgoths fall vid
Första Ålderns slut. Balrogen i Sagan om ringen kallas helt
enkelt för ”Balrogen”. Det är en varelse så fruktansvärd, att
den knappast kan ha några fränder utan att någon har lagt
märke till dem. Det är ändå troligt att andra balroger fånga-
des i underjorden när deras herre störtades, precis som
balrogen i Moria.

Balrogens brinnande vapen ger en allvarlig brännskada,
förutom de vanliga allvarliga skadorna. De ger också 5-50
skadepoäng i brännskador. Piskan har en räckvidd på 7
meter och sköldar skyddar inte mot den. Alla som rör vid
balrogens kropp när den inte befinner sig i vatten drabbas av
ett anfall motsvarande ett eldklot (+30 i AB). Inga avdrag
görs annat än för rustningar och besvärjelser.

Närhelst balrogen vill använda sin väldiga styrka för att
slita någon i stycken, behöver den bara lyckas med en Svår
manöver med all bonus inräknad för att fånga personen.

14

När den har greppat sitt offer måste balrogen lyckas med ett
slag på Tabellen för Mycket svår manöver med en modifika-
tion på +50 minus offrets styrkebonus om det fortfarande
är vid medvetande. Om resultatet blir 100 eller mer slits
offret av på mitten och dör. Ett resultat under 100 motsvarar
det antal skadepoäng som offret tar, minus hans styrkebo-
nus om han är vid medvetande.

Balroger kan hoppa över de flesta hinder. De kan också
förändra sin storlek kraftigt. Balroger utstrålar skräck, så alla
som ser en balrog i hela dess fasansfulla vrede måste lyckas
med ett Motståndsslag (MS) mot en 15:e nivåns skräckbe-
svärjelse eller springa för livet. Om MS misslyckas med mer
än 50 svimmar rollpersonen, eller står omtöcknad i 1— 10
ronder. Om han misslyckas med mer än 100 dör rollperso-
nen omedelbart i en hjärtattack.

8.2 CREBAIN

En sorts stora, svarta kråkor som har fallit under ondskans
makt. Crebain lever främst i Dunland och Fangorn. De flyger
för det mesta i stora flockar. De är först och främst spanare,
och de anfaller sällan. De har +50 i lakttagelsebonus när de

flyger. —
ye

Aa
—
ER

N fé = ”
då
> —- =

RV =
HA AR

=" PÅ a

8.3 DRAKE

Det finns tre sorters drakar, alla skapade av Morgoth i solens
Första Ålder. Några ringlade som ormar, andra gick på alla
fyra, och de mest mäktiga kunde flyga.

De mäktiga bevingade drakarna dök för första gången
upp på scenen i slutet av Första Åldern. Morgoth, som
tänkte krossa Valar, släppte lös en hord av bevingade, eld-
sprutande monster, ledda av Ancalagon den Svarte, mäkti-
gast av alla drakar. Som tur var för den goda sidan blev
Ancalagon dräpt av Earendil i en luftstrid när hjäten nedsteg
från firmanentet ombord på sitt flygande skepp Vingilot. Det
döda monstret störtade ned på Tyranniets Berg som hade
skapats av Morgoth, och jämnade dem med marken. Det
var en fruktansvärd krasch, som ögonblickligen förändrade
hela Midgårds topografi.

Drakar är inte visa, men väl listiga och grymma. De kan
tänka, drömma, och till och med spå i framtiden. De tror
alltid det värsta om andra, eftersom de alltid vill det värsta
själva. Inget glädjer en drake mer än att få plundra en stad på
dess skatter, samla bytet i en gyllene hög och vila på den ett
århundrade eller två. Drakar har faktiskt svaga sidor: de
brukar bli fåfänga och självgoda om de aldrig utmanas. De

�

kan låta avslöja sig när de talar i gåtor och alla tycks ha en
akilleshäl, en öm punkt där rustningen kan genomborras
och där de kan såras dödligt.

Drakar är 30-40 meter långa och har ett vingspann som
är 207 större än deras längd. Hela kroppen är täckt av
otroligt sega, glänsande fjäll som är större än manshänder.

Drakar har en fasansfull utstrålning som slår betraktare
med fasa på samma sätt som balroger.

Alla drakar är listiga, fåfänga, extremt intelligenta och har
utomordentligt skarpa sinnen. De är rovgiriga, snåla och
älskar förstörelse och eld.

Drakar anfaller med en fruktansvärd styrka. Spelledaren
bör låta draken anfalla flera motståndare på en gång, en
med varje tillgängligt ben, och dessutom med munnen och
svansen. Alla benen kan anfalla mer än en person, med —15
i avdrag för varje extra person. En drake kan anfalla samma
motståndare med två ben.

Det farligaste vapnet en drake kan ha är andedräkten. När
den används mot en motståndare går den på blixttabellen
med 100-150 i AB på upp till 100 meters avstånd. När den
används mot en grupp används klottabellen med 50-75 iAB
på upp till 50 meters avstånd. När den används på klottabel-
len täcker andedräkten en kon med en 15 meter bred bas.
En drake kan spruta eld en gång var sjätte rond, upp till 4-6
gånger per timme.

8.4 DUMBELDORER

En sorts vildsinta, bevingade insekter som finns omnämnda
i hobernas dikter. De är gulsvart getingar som väger 3-4 kg
och har ett gift som ger 2T10 i skada om offret träffas, får en
allvarlig skada och misslyckas med ett MS på 3:e nivån.

8.5 DYVÄTTE

Dyvättarna är en sorts onda, människoätande andar som
sägs vara besläktade med gastarna. De trivs i otrevliga träsk
och sumpmarker där de utgör en fara för alla i närheten. De
kan ändå visa sig lönsamma när de en gång har dödats, för
de samlar på sig skatter. Om en grupp dyvättar jagas på
flykten eller blir dödade, kan ett Spåra-slag med —50 i
avdrag föra sällskapet till dyvättarnas tillhåll och skatter.

8.6 ENT (ONODRIM)

Enterna är de starkaste och största av de goda raserna. De
har extremt hårda armar och ben och kan klyva sten och stål
när de blir retade. Det sker sällan, men få vill vara närvarande
när det sker. Alla som ser en rasande ent måste stå emot en
10:e nivåns skräckbesvärjelse. De som misslyckas med 1-50
flyr. De som misslyckas med mer än 50 förlamas av fasa i
1-100 ronder. En ent kan använda vilket föremål som helst
som kastvapen, på samma sätt som en jätte, men enten har
110 i AB tack vare sin stora smidighet. Enterna har väldigt

- HMAK< ARKNAS<HK

PE

seg hud, som kan motstå allt utom kraftiga yxhugg. Kross-
vapen och pilar gör därför bara halv skada. De måste göra
en allvarlig ”E” skada innan man får slå med —-10 (ingen
positiv modifikation för E-skadan) på den Allvarliga skade-
tabellen för stora varelser. Brinnande vapen och eld gör
skada som på en vanlig varelse.

Trots att de är det äldsta av de talande folken låg enterna i
dvala innan alverna kom. Alverna lärde dem att tala och fick
dem att börja röra på sig. Enterna är skogens herdar. De
liknar vanligtvis en viss trädart. Det gör att enterna skiljer sig
mycket åt i storlek och utseende. Enterna är vänliga av
naturen. De tänker långsamt och gör aldrig något förhastat
om de inte är ursinniga.

Enterna är en döende ras, till viss del för att trötthet,
glömska eller förbittring har fått dem att återfalla till en
sovande, trädlik form. En annan orsak är entiskornas för-
svinnande. Entiskorna skildes under årens lopp från sina
makar och försvann från historiens blad.

8.7 FASTITOCALON

Ett stort, sköldpaddsliknande djur som enbart finns om-
nämnt i hobernas legender. En Fastitocalon är stor nog för
att man ska kunna bo på den. De torde vara ungefär 50
meter långa, ungefär lika breda och med ett stort huvud och
extremt starka labbar. Om de blir retade kan de med lätthet
förstöra de flesta båtar och skepp.

8.8 GAST

Gastarna uppträder som mörka, människolika skuggvarel-
ser med ögon som lyser svagt. De lever i samma värld som
de fruktade nazgqulerna och är svåra att uppfatta som något
annat än mörka, dimmiga skepnader. Om de beskådas med
hjälp av magi, kan gastarna framträda som slitna skepnader
av stora kungar med kalla, onda ögon. Gastarna bor i dune-
dains gamla gravar, dit de sänts som fruktans budbärare av
Sauron och Häxmästaren av Angmar.

Gastar är mycket svåra att döda. De tar halv skada av alla
icke-magiska vapen. Slå på Allvarlig skadetabell för stora
varelser och låt vapnet löpa samma risk att förstöras som

15
�

MIDGÅRDS VARELSER

när man anfaller en nazgul, men med 3:e nivåns effekt. Alla
som vidrörs av en gast, eller träffas av hans vapen, råkar ut
för motsvarande nazgulernas Svarta Andedräkt, men med
7:e nivåns effekt. Till skillnad från den Svarta Andedräkten
påverkar gastens förmåga offret direkt. Gastar utstrålar fasa
på samma sätt som balroger, men endast på 5:e nivån.

Det enda sättet att döda en gast för gott är att döda den
fysiskt, öppna dess grav och låta sprida innehållet. Om inte
det görs bosätter sig snart en ny, snarlik gast i graven. Tre
olika sorters gastar finns beskrivna i tabellen. Gastens kraf-
ter är direkt beroende av makten hos den kung som ligger
begravd i graven där gasten håller till.

38.9 HUMMERBAGGAR

Det här är stora insekter som sägs anfalla riddare i full
rustning. De liknar myggor, har ett vingspann på ungefär en
meter och väger ca 5 kg. De älskar träsk och sumpmarker,
där de svärmar kring olyckliga förbipasserande i stora svär-
mar. De anfaller tills de har dött allihop eller tills offren är
förtorkade skal.

8.10 HUORN

Huornerna är ett slags mellanting mellan levande träd och
enter i dvala. Huornerna återfinns 507 av tiden tillsammans
med enter. Huornerna slåss och försvarar som enter, men
de är mycket långsammare och inte tänkande i egentlig
mening. För det mesta lyder de enterna och slåss vid deras
sida, om än av egna orsaker.

8.11 JÄTTE

Ännu en varelse som bara finns omnämnd i hobernas le-
gender. Dessa 3 meter långa monster sägs vakta passen i
Rhovanion. De är stora och enkelspåriga och bör helst
undvikas. De anfaller med klubbor i anfallstabellen. Jättar
kan också krossa folk under sina stora fötter och kasta stora
föremål som finns till hands. Båda typerna av anfall kräver
ett manöverslag mot offrets förflyttnings- och manöverbo-
nus, och om det lyckas görs ett anfall med 90 i AB. Föremål
som kastas räknas på projektiltabellen och gör dubbel
skada. Irampanfallen görs på Tvåhandsvapentabellen, AT-3
och gör tredubbel krosskada.

8.12 JÄTTESPINDEL

Jättespindlarna påträffas i Midgårds gamla skogar. De är en
kvarleva av en ond ras som skapades av Morgoth och
spreds av Ungoliant. Spindlarna är intelligenta och kan tala.
De kan med lätthet fånga och äta alla utom de tappraste
motståndarna. Den största av Midgårds spindlar under
Tredje Åldern är det stora Honmonstret. Hon bor i Cirith
Ungol och lämnas i fred till och med av Sauron. De flesta av

16

de mindre spindlarna slog sig ned i Grönmården, som
senare döptes om till Mörkmården. De mindre spindlarna är
de som avses i monstertabellen; Honmonstret är betydligt
mer skräckinjagande.

Också de mindre spindlarna är kraftfulla fiender, efter-
som de samarbetar i grupper, har ett förlamande gift och
snabbt kan spinna nät. Om ett bett träffar och ger en ”A'
allvarlig skada eller mer måste offret göra ett 5:e nivåns MS
mot gift eller förlora medvetandet. Om MS lyckas görs varje
nytt MS mot nya bett på två steg högre nivå. Om något MS
misslyckas med mer än 50 dör offret inom sex ronder.

8.13 KRAKEN

Kraken är väldiga, ondsinta släktingar till jättebläckfisken.
De används av Mörkrets styrkor när så behövs, för att vakta
ett område med salt- eller sötvatten. Varje kraken har
många, många armar och kan anfalla upp till tre motstån-
dare med full styrka. Om den väljer att koncentrera anfallen
får den +50iAB för varje anfall den avvarar. Om den gör fler
än tre anfall i en rond får den dra ifrån 25 för varje extra
motståndare som den anfaller. När den har gripit ett offer
(en ”C” allvarlig skada eller bättre), får inte offret någon
sköldbonus och kraken får +20 i bonus plus eventuella
bonus för situationen. Som synes i Tabell ST-2 finns det tre
olika storlekar på kraken.

8.14 MEARAS

Mearas, rohirrims fantastiska hästar, formligen dyrkas av de
blonda ryttarna. Mearas är mycket intelligentare, snabbare
och tåligare än några andra hästar. De är utmärkta strids-
hästar, om man bara man kan komma över dem. Ingen
rohirrim säljer någonsin en sådan springare och han blir
misstänksam om han ser någon som inte ägs av en av
rohirrims ädlingar.

�

NMAKS< ARKNAS<HK

8.15 MORDORFLUGOR

De här grå insekterna med Saurons öga utmärkt på ryggen
är de enda djuren på norra Mordors förtorkade slätter. De är
rätt lika hästflugor.

8.16 MUMAKIL

Mumakilerna liknar den utdöda, ullhåriga mammuten. De
tränas för strid av haradrim och andra sydröner. Alla muma-
kiler älskar strid och är svåra att kontrollera när de väl har
börjat slåss. Alla hästar som kommer inom 30 meter från en
mumakil måste lyckas med ett MS mot en 10:e nivåns
besvärjelse eller fly för livet. Hästens ryttare får modifiera
slaget med sin bonus för Rida. På grund av mumakilernas
tjocka hud och rustningen som de bär i strid, gör alla pilar
halv skada och allvarlig skada på Allvarliga skadetabellen för
stora varelser får en modifikation av —10 på ett D- eller
E-resultat.

8.17 MÖRKERBEST

Mörkerbestarna är hånfulla parodier av örnar. De lever i högt
belägna grottor eller på klipphyllor under klipputsprång. Det
finns ett antal av dem spridda bland kullarna i södra Mörk-
mården. De blir tio meter långa med ett vingspann på 10-15
meter, och är avlägset släkt med forntidens kölddrakar. De
kan inte spruta eld, men de har ett enastående kroppspan-
sar. Tre decimeter långa klor och två decimeters huggtänder
har övertalat många att bli nästa mål mat för mörkerbesten.

Mörkerbestar ser utmärkt i mörker. De kan glidflyga ljud-
löst och utan ansträngning, något som gör att de kan anfalla
helt utan förvarning nattetid. Lägg +50 i AB till det första
anfallet nattetid om inte offret lyckas göra ett — 30 iakttagel-
seslag för att få syn på besten. I dagsljus anfaller de mer
direkt. De dyker ut ur solen och spetsar offret på sina ut-
sträckta klor. De är ganska sällskapliga varelser och jagar
ofta i par. Ett av djuren gör en avledande manöver samtidigt
som det andra slår till bakifrån. Stora mörkerbestar kan bära
två mans vikt när de flyger. De används ofta som riddjur av
Saurons nazquler.

8.18 NAZGUL

De mäktigaste av Ondskans tjänare under Tredje Åldern,
nazgulerna, är fruktade av alla. De kallas också ”ringvålna-
derna" eller helt enkelt ”de nio” och är nio mäktiga männi-
skokungar som förslavades av Sauron i Andra Åldern. De
ville ha stor makt och tog emot de Nio Ringarna som
smiddes för människor av Sauron. Eftersom ringarna styrs
av den Enda Ringen och kontrolleras av Mörkrets herre, blev
nazgqulerna hans slavar. De blev med tiden odödliga, men

deras kroppar bleknade gradvis bort. Till sist blev de kraft-
fulla ”skuggor”.

De är nu Saurons mest betrodda medhjälpare. De leds av
Häxmästaren av Angmar, som också kallas Härskaren av
Morqul. Han är den mäktigaste och självständigaste av de
Nio. Nazqulerna är rädda för djupt eller rinnande vatten, eld
och heliga alviska namn, t.ex. Elbereth. De är praktiskt taget
blinda med vanliga mått mätt, men de har ett utmärkt
luktsinne och kan ta hjälp av andra varelser, t.ex. specialträ-
nade hästar. Deras krafter avtar under dagen. Khamul, den
näst mäktigaste av dem, är mycket rädd för ljus. Till viss del
har alla nazguler den svagheten, men alla, också Khamul,
kan behärska sin fruktan.

Nazgulerna är klädda i stora, mörka kappor, brynjor och
hjälmar. Under kläderna är de bara skuggskepnader, nästan
utan form. Nazgqulerna har flera särskilda förmågor, men i
strid använder de också vanliga vapen som svärd och förgif-
tade dolkar. En särskild förmåga är skräck. Alla som kom-
mer inom synhåll för en nazqgul blir illa till mods och skräck-
slagen (utan något MS). De som är dåraktiga nog att möta
dem i strid och se in i deras rödglödande ögon måste göra
ett 15:e nivåns motståndsslag om de inte ska förlamas i
striden och låta sig fällas som mogen säd. Alla som överle-
ver beröringen med en nazgul eller en allvarlig skada tillde-
lad av en nazgul måste slå ett 10:e nivåns motståndsslag
eller drabbas av Svarta Andedräkten. Om man har fått en
allvarlig skada görs MS på —30. Den får offret att frysa ihjäl
— oavsett hur kallt det är — men det fryser och förstör också
offrets ande och själ. Man dör inom 10+fysikbonus dagar
från det att man fick sjukdomen.

De flesta vapen som rör vid en nazqul splittras och upp-
löses. Inga andra vapen än de från Västerness och de som

smitts av alver kan skada nazqulen, även om de träffar. Ett
MS mot ett 10:e nivåns anfall måste göras för alla vapen som

17
�

MIDGÅRDS VARELSER

träffar nazqulen. Alla vapen är av första rang, men de får
följande bonus: fördubbla vapnets bonus (+10 ger +20 till
MS). Alvsmidda vapen ger +20. Numenoritiska vapen ger
+10. Heliga vapen ger +30. Bonusen är kumulativ. T.ex. får
ett +15 magiskt kortsvärd smitt i Numenor (2X15+10=)
+40 i bonus. Då krävs det 45 eller bättre för att klara MS.

Alla nazguler kan kasta några olika mäktiga besvärjelser.
Kontrollerande besvärjelser och förintande eld är de vanli-
gaste typerna. Häxmästaren av Angmar är den trollkunniga-
ste av nazgqulerna. Nazgqulerna rider för det mesta på stora
svarta hästar eller mörkerbestar som är immuna mot deras
närvaro. Riddjuren ger nazgulerna kroppsliga sinnen. Efter-
som nazqulerna är andar ser de bäst i andevärlden.

8.19 OLOG-HAI

Se rasbeskrivningen i avsnitt 9.6.2.

8.20 ORCH

Se rasbeskrivningen i avsnitt 9.5.

8.21 TROLL

Se rasbeskrivningen i avsnitt 9.6.

8.22 ULV

Liksom de Stora Ornarna är större än jordiska örnar, är

18

ulvarna större än vanliga vargar. De är illvilliga men intelli-
genta och stora nog att vara riddjur åt de orcherstammar

som de står i förbund med.

8.23 VAMPYR

Vampyrerna är ännu ett sorts uråldrigt monster från Mor-
goths mörka hålor. Många av hans och Saurons främsta
tjänare och budbärare tog skepnad av vampyrer. Alla vam-
pyrer kan flyga och de är beväpnade både med vapen och

med kraftiga klor på vingspetsarna. De är andar och påver-
kar vapen på samma sätt som nazgquler, men bara med
tredje nivåns effekt. Den mest kända vampyren var Thuring-
wethil i Första Åldern. När hon hade förlorat sin magiska
kappa och försvunnit, användes kappan av Luthien, som
tillsammans med Beren infiltrerade Angband och stal Sil-
marilerna.

8.24 VARULV

Varulvarna är onda andar som hålls fångna av en än större
ondska. De var Saurons särskilda tjänare i krigen i Beleriand
under Första Åldern. Varulvarna talar både svarta språket
och de flesta alviska tungomål och hade andra farligare
förmågor. I likhet med balrogerna tvingar de sina motstån-
dare att värja sig mot deras fasansfulla utstrålning. Det krävs
ett 5:e nivåns MS för att stå emot den. Varulvarna är mindre
Maiar eller någon annan sorts andar, så de låter sig inte
dödas så lätt. Om de blir dödade lämnar själen bara tillfälligt
det fysiska planet och återvänder efter en tid för att hämnas
på sin baneman.

8.25 DE STORA ÖRNARNA

De stora örnarna är luftens obestridda härskare bland
bergen i norr, om man bortser från drakarna. Örnarna är de
största av alla fåglar och de tros vara av gudomlig härkomst.
Eldar, de första alverna, trodde att örnarna var Manwes
Tanke förkroppsligad.

Örnarra tycks verkligen vara värda en sådan dyrkan.
Deras sinnen låter sig aldrig tämjas och de är aldrig onda.
Örnarna levde från början i trädtopparna, men Manwe be-
fallde dem att bygga sina bon på bergstoppar och klippkrön bland Midgårds högsta berg. Därifrån kunde de bevaka de
Dödligas länder nedanför och berätta för honom vad de såg
och hörde. Dessa bevingade spanare var större än sina
släktingar i Tredje Åldern. Thorondor, Örnarnas Första
Konung, hade ett vingspann på 60 meter!

Under striderna i Första Åldern tjänade örnarna tappert
eldar. När Beleriand hade slukats av havet flög örnarna
Österut. Några slog sig ned bland Dimmiga Bergens höga
toppar, som då beboddes av fientliga orcher, och andra i Grå
Bergen, där drakar sov, parade sig, och sedan somnade om.
Bland de höga och snöiga bergen skärptes de båda väldiga
arternas klor i den naturliga fiendskapen. Senare i Tredje
Åldern kom dvärgar, alver, hober, istari och människor att lita
till örnarna för räddning, information, och försvar. När
örnarna valde att samarbeta blev de hjälpsökande aldrig
besvikna.

Midgårds stora örnar är konungsliga fåglar. De är befal-
lande, snabba och stolta jägare som inte ger nåd åt vare sig
fiende eller jaktbyte. När han väl har slutits i örnens klor kan
fienden lika väl sluta ögonen och bereda sig för evigheten.

Örnen är beväpnad med en krökt näbb och gripklor med
fyra tår att gripa och krossa eller bedöva bytet med. Det gör
honom till en svårbesegrad fiende. Örnens ögon är relativt
sett större än en människas och till skillnad från andra fåglar
har de täta koncentrationer av extremt färgkänsliga syncel-
ler på näthinnan. Det gör att de har ett utomordentligt skarpt
färgseende. En flygande örn kan uppfatta detaljer i landska-
pen åtta gånger bättre än en människa. Örnarnas herre kan
t.ex. upptäcka en kanin som försöker ta skydd mer än en
kilometer nedanför i månsken. Förutom att de är extremt
skarpa, är örnarnas ögon riktade både framåt och åt sidan.
Det ger fågeln ett ovanligt brett synfält. De ser bara något
sämre i mörker.

Örnarnas många naturliga förmågor gör dem till goda
bundsförvanter i krig. Örnarna är dominanta, känslosvala,
sakliga, rationella och svåra att lura. Till skillnad från dra-
karna, som har större förstörelseförmåga en och en, arbetar
örnarna i grupp. Deras visdom och kunskaper gör att nästan
varje ond makt i Midgård har svårt att besegra dem. Dessa
visa och intelligenta djur ingriper inte ofta i världens gång,
men när så sker får det kännbart resultat.