Karatärsskappelse

''*En besättning är inget utan sitt Fartyg. Ett Fartyg är inget utan sin besättning''*

För att lajva En kväll på Soluppgången så måste du skapa en karaktär. Om du dessutom vill, kan du skapa ett nytt Fartyg så länge som du uppfyller kraven skrivna under Fartygs rubriken nedanför. När du skapar din karaktär så är det bäst att ha kontakt med en Arrangör och om din karaktär ska skriva på ett redan existerade fartyg, så är det också bra att ha en annan spelare som redan är besättning medlem på sagda fartyg.

### Skapa en karaktär

''*Ingen föds till att bli Matros. Privilegiet ifråga förtjänas med blod svett och arbete''*

När du skapar en karaktär, så spelar du antingen Sjömans kapten eller en av hennes/hans närmaste. Det är en vanlig sanning att vad för typ av personer som blir Kaptener och vad den personen väljer som sina närmaste är helt olika ifrån Fartyg till Fartyg. Samma sak med titlar, syfte och ordning, då ett gammal militär fartyg kanske har tydliga arbetsutgifter och hierarki, medans ett resande utforskarskepp kanske styrs helt demokratiskt, med Kapten som utslags röst. Oavsett, använd följande mall när du skapar din karaktär

Namn: Alla har ett namn, förhoppningsvis. Om detta är din karaktärs födes-namn, smeknamn eller täckmantel, så är det så de flesta kommer tilltala dig.

Koncept: Den viktigaste frågan som avgör resten av karaktären. Vad är du för någon/något? Cynisk skattjägare? Journalist med skulder till Kejsaren? Svarta fåret ifrån en Adelsfamilj? Prata gärna med dina besättnings-syskon om bra idéer som synkar och verkligen passar in i Fartyget ifråga. Oavsett vad du väljer, så kommer ditt Koncept ha en mekanisk relevans (se nedanför)

Position/Title: Vad du jobbar/överser/styr på Fartyget ifråga. Allt ifrån Första Styrman till Siare till Kabins pojke är godkända så länge det passar ditt koncept och godkänts av resten av Fartygets besättning.

Aspekter: Varje person har något som utmärker de ifrån resten av sina medmänniskor. Detta kan vara en otroligt stark vilja till ett beroende av sjögurkor. Skapa eller välj två (och bara två) personliga aspekter som uppbygger ditt koncept.

Bakgrund: Summera upp din karaktärs liv innan han/hon började lajva. Hintar om personlighet, erfarenheter, upplevelser och liknade, som hjälpa dig och andra att få spel eller underlätta din tolkning av din karaktär.

Nu när du har gjort klart din karaktär, så kan det vara värt att diskutera mekanik. Oftast i En kväll på Soluppgången så är det ett Fartygs gemensamma arbete och framgång som avgör lycka eller missöde. De gångerna en karaktär möter en utmaning själv så kommer dess egna individuella karaktärsdrag att bli mera avgörande. Om din karaktär har rätt Aspekter eller rätt Koncept, så kommer den få en större chans att lyckas än någon som inte har det. Exempel följer

*Erik lajvar karaktären ''Viktor Strossen'' en före detta* *Artilleri officerare ifrån Tre-Kejsardömets arme. Han har också Alkoholist och Occultist som aspekter. Han blir överfallen i en mörk gränd i Märbrokvik av en grupp kultister i tjocka rockar, som slåss med rakblad. Erik säger till Arr att hans karaktär är van vid stress tack vare hans militära bakgrund, och bör få en bonus på att hålla sig lugn. Arr godkänner detta och Viktor hanterar stressen och lyckas ta sig ur knipan genom en strategisk reträtt. Senare, så använder Viktor sin Occultist bakgrund för att kunna börja gissa vad för typ av Kult som anföll honom...*

Självklart kan Aspekter också presentera sina egna problem. Viktor här över kanske är duktig på förbjuden kunskap, men det kan lika gärna leda till problem om kunskapen blir för lockade. Samma sak gäller hans Alkoholist, även om många håller med om att spirt är mindre farligt än kunskap om de saker som gömmer sig i mörkret. Det är också värt att notera att relations aspekter så som allierad med X eller fiende med Y är inte tillåtna på karaktärer, då även om det är helt möjligt för en individ att vara vän med någon medans resten av hans besättning inte är det, så är personliga Aspekter till för att just avspegla personliga drag, inte ens kontakt nätt.

Om dessa förmågor används emot en annan Lajvare, så är det bästa sättet att lösa det att helt enkelt jämföra vem som högst troligen skulle vinna genom att snabbt och diskret jämföra koncept. En slagskämpe slår nog en Författare i ett slagsmål men kommer troligen behöva lägga sig om frågor om obskyra språk kommer på talan. Komihåg däremot, att ingen är oslagbar och mobbingspel som stoppar andra ifrån att ha en uppfyllande och rik spelupplevelse kommer inte tolereras. Om båda personerna visar sig lika kvalificerad, så kan antingen ingen vinna (båda personerna helt enkelt slår ut varandra) eller slumpas genom valfri metod under Arrs uppsikt.

Alla karaktärer som är klara kommer förvaras under Spelar Karaktärer sidan, som också fungerar som databas för vad spelare just nu spelar och vad som har spelats.

### Fartygs Skapelse

*''Vacker? Nej, men hon kommer ta oss runt Havet och tillbaka''*

Att skapa ett nytt Fartyg är en liknande processes som den beskriven för att skapa en Karaktärer, men med några extra regler och frågor. För att få skapa ett fartyg behöver minst två spelare komma till Arr med förslaget och de två blir huvudansvariga för Fartyget ifråga. Använd följande mall

Namn: Många Fartyg har kvinnliga namn. Vissa har bara ett smeknamn, dess riktiga namn bortglömt sedan länge, och har därför fått ett nytt namn. Oavsett, ett Fartyg har ett namn, och det kan ha många olika känslor kopplade till sig.

Koncept: Likt med karaktär skapelsen så är detta den viktigaste frågan. Konceptet som Fartyget har avgör också mallen som andra besättningsmedlemmar kommer forma sina koncept runt. Är Fartyget ifråga ett flytande hotell med konstig klientel? Kanske är det är en bärgare som drar skatter ur djupet, eller varför inte ett flytande tempel dedikerat till dekadens? Oavsett, komihåg att detta koncept ska vara tydligt nog att ge fartyget sin egen personlighet men öppet nog så spelare kan hitta på roliga karaktärer som kan bo på det.

Aspekter: Unga, gammal, rakt ur hamnen eller ifrån havsbotten, Fartyg har alla sina egna drag och kinks. Mera vidskepliga matroser säger att varje Fartyg är en näst in till levande varelse, och därför utvecklar en form av personlighet. Mera så kallade rationella skrattar gärna åt detta, men även den mest skeptiska vet att Fartyg beter sig på ett unikt sätt. Skapa eller välj 5 Aspekter som underbygger Fartygets koncept, och stil. Komihåg att göra de tydliga och intressanta.

Bakgrund: Vad vet man om Fartyget ifråga? Hur gammalt är det? Är hon/han/den känd/ökänd för något? Likt med karaktär bakgrunden, låt detta bli ett verktyg för spel, och assistera i att stärka konceptet.

Första Berättelserna: Detta är separat ifrån bakgrunden, och är till för att hjälpa lajvarna med sina första berättelser som rör Fartyget ifråga. 2 till 3 berättelse frön räcker, och kommer ge bra startpunkter för både besättningen ifråga och andra spelare. Exempel på hur dessa kan formuleras hittas under Koncept rubriken

Nu med Fartyget klart så kan man prata mekanik. Oftast kommer Fartygets Aspekter och Koncept spela stor roll i mellanhandlingar men även ha effekt på golvet. Likt personliga koncept och Aspekt så kommer dessa assistera eller försvåra handlingar Fartyget vill genomföra, så som strid, handel eller annat. En viktig sak att notera att ett fartygs aspekter kommer ha effekter på alla i besättningen. Om en karaktär är inskriven på ett skepp som är känt för sin smuggling så kommer det måla av sig på karaktären, oavsett om hon/han har smugglat något själv. Folk dömer helt enkelt Fartyg först, personer senare.

En unik aspekt som endast Fartyg kan ha är kontakt aspekter, så som Vän med X eller Fiende med Y. Om ett fartyg har en av dessa aspekter så har hela besättningen tillgång till den meriten, inte bara kapten, då det represterar en vänskap/fiende-ställning med en Organisation eller person. Att försöka blocka andra i besättningen ifrån att använda dessa kontakt aspekter är omöjligt.

Likt karaktärer, så förvaras fartyg som spelas av spelare i Fartyg sidan.

### Koncept för Karaktärer/Fartyg

Här kommer en serie med koncept för både karaktärer och Fartyg. Du kan ändra på dessa hur mycket du själv vill för att få de att fungera just med ditt Fartyg och tankar. Fyller gärna ut bakgrunden och hitta på ett eget namn för att verkligen göra konceptet ditt eget.

#### Karaktärer

Namn: Josefin Matrisa

Koncept: Halvblind Spådam

Position: Navigator

Aspekter: Lömnsk och Vidskeplig

Bakrund: Josefin föddes med ena ögat redan blind. Hennes mamma sa det signalerade otur, men mor hade fel. Åtminstone hoppas Josefin det, för att bara ha ett öga i denna värd har hjälpt henne att se in i nästa. Visionerna är aldrig helt tydliga, och ofta svåra att tolka. Men har man en gåva så kan man lika gärna använda den.

Josefin är säker i sin egen förmåga, men konstant på spänn, och är känd för sin vidskeplighet. Men som hon själv påstår, är det verkligen så dumt att vara försiktig på Stora havet?

#### Fartyg

Namn: Den Gråa Vinden

Koncept: Själlös Fiskarbåt

Aspekter:

Hem för Själlösa: Alla, ifrån den lägsta matrosen till Kaptenen ombord Gråa Vinden saknar sin Själ. Vad detta betyder är rätt mycket av ett mysterium.

Mörk Pakt med Själlslugaren: Det krävs ett speciellt mörkt sinne för att göra pakter med en varelse som lever på själar. Men ute på havet behöver man alla vänner man kan få.

Litet skepp: Gråa vinden är ett litet Fartyg, med låg profil och svaga färger. Allt tillsammans gör ett skepp som lätt kan smyga sig förbi problem som större båtar inte skulle kunna.

''Fiskar Vertyg'': Några av dessa nät och krokar är lite för vassa för att fånga fisk. Lila färgade runor som lyser upp när de rör vid någon med en själ verkar inte eller vara bra för jakt på havsvarelser...

Vän med Kål Ligan 1: Att vara vän med skuggiga element verkar nästan för passande för en Fiskarbåt med skuggig karaktär och besättning.

Bakgrund: Alla vet när de ser någon från Gråa vinden komma in för en drink. De har insjunka ögon och grå hud, nästan fisk-liknade. Detta är, säger vissa, för ingen ombord fartyget ifråga har sin dödliga själ längre. Oavsett anledning så har detta skepp länge varit del av den underjordiska slav industrin i Tre-Kejsardömet och även om många blir obekväma runt de, så verkar besättningen komma in där man minst anar det.

Besättningen vet att de saknar själar. Hur de blev av min sin är irrelevant, men Kaptenen insisterar på att de personerna som de säljer in i slaveri ska få sina borttagna också och stickade i små burkar ner i djupet. Själlslugaren behöver sina offer, och det är inte som slavar är bättre med själar endå.

Första Berättelserna:

Hur är det att sakna sin själ? De flesta kan fullt erkänna att de inte vet, men är nyikna. Kanske Gråa Vindens besätting är villiga att dela med sig av känslan och kanske också var de blev av med det.

På sista tiden så har fisken blivit svårare att få tag på. Några talar om en stor migration öster ut, ifrån civiliserade vatten. Även om Gråa Vinden kanske inte fiskar hela tiden längre, så bör de ha någon insikt i ryktena.

Kål Ligan söker alltid mera medlemmar, men verkar samtidigt ha en paradoxal hög standard på medlemmar. Ceremonier och ritualer måste genomgås. Kanske någon som på Gråa Vinden, som de flesta vet jobbar inom sagda Liga, kan vara villig att dela med sig av detaljerna.