recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Kvasir Hirschhaupt

**Kvasir Hirschhaupt** war der Herrscher über das Dorf Frosthain und den Überlieferungen nach der direkte Nachfahre Hamuns. Er ist ein großer, imposanter Mann mit breiten Schultern. Insgesamt hat seine Erscheinung nicht viel mit der eines gewöhnlichen Menschen gemein. Er ist stolz, sehr streng und gibt sich nach außen hin eher hart und konsequent. Gerade sein jüngster Sohn Jul hat sehr viel Respekt vor seinem Vater, der in vielen Situationen sogar in Angst umschlägt. Die wenige freie Zeit, die Kvasir neben seinen Pflichten als Oberhaupt bleibt, investiert er im Training seiner beiden älteren Söhne. Die Zwillingsbrüder Fjalar und Galar sind sein ganzer Stolz und sie erfüllen seine Erwartungen im vollen Umfang. Jul hingegen schließt Kvasir von diesen Übungen aus, da er seinen Aussagen zufolge nicht würdig sei und erst seinen Geist stärken müsse. Seinen Neffen Arano hingegen ließ er häufig bei den Trainingseinheiten mitwirken.

Wer das Blut Hamuns in sich trägt, ist durch die Tradition Frosthains verpflichtet ein animalisches und bestialisches Ritual durchzuführen. Durch dieses sind die Erben Hamuns in der Lage, das eigene Potenzial ins Übermenschliche zu steigern, indem die innere Bestie freigesetzt wird und der Körper die Fähigkeit erlangt, jede erdenkliche animalische Gestalt anzunehmen. Allerdings erfordert die Zeremonie einen hohen Preis. Um selbst zum Tier werden zu können, muss als Gegenleistung ein junges, unbeflecktes Tier geopfert werden. Des Weiteren verliert der Anwender die Fähigkeit jemals wieder eine Bindung mit einem Tier eingehen zu können, da diese die abscheuliche Tat auf ewig wittern können. Kvasir vollführte das Ritual in seinen jungen Jahren mit Bravur. Seit diesem Tage ist er in der Lage sich von seiner menschlichen Gestalt zu trennen und nimmt die Form eines Hirschbären an. Da sich diese Tiere an der Grenze zum Magischen bewegen, ist die Leistung Kvasirs besonders beeindruckend. Sein oberstes Ziel ist es Frosthain zu schützen und das Erbe Hamuns weiter zu tragen. Auch, wenn dies nur mit Gewalt und Mord zu bewältigen ist.

Kvasir trägt in seiner Tiergestalt eines der sechs Götterrelikte auf seinem Haupt. Nach einem harten Kampf der Helden gegen den Mammutherren und seine beiden ältesten Söhne karrte Arano gemeinsam mit Pakanu und Gron den leblosen Körper Kvasirs nach Frosthain. Nach einer flammenden Rede, bei der ihn auch sein Vater Talvir unterstützte, fielen die Dorfbewohner in der Gestalt von blutrünstigen Bestien über die Helden her. Just in diesem Moment holte Arano zu einem Streich aus und trennte das Geweih des vor ihm liegenden Hirschbären von seinem Schädel. Kurz zuvor opferte Puck sein Leben, um den menschlichen Leichnam Kvasirs ein letztes Mal mit Hilfe seiner mächtigen Magie in die Tiergestalt zu transformieren, da nur so das Geweih erreichbar war. Der Fluch Takarahs, welcher auf dem Dorf Frosthain lastete, brach und die Dorfbewohner erlangten ihren klaren Verstand zurück - nun nicht mehr kontrolliert vom Wesen der Bestie.
Aro

**Aro** war ein niederer Herald eines unbekannten Gottes, der als Sigill ein geflügeltes Auge trug. Seine Aufgabe war die Bewachung einer Kirche, die seinem Gott gewidmet war und ein wichtiges Geheimnis enthielt. Daher nahm Aro die Gestalt von zwölf Statuen an, die als Wasserspeier-Figuren oberhalb der Kirche als Wachen stehen sollten. Wann und wie Aro in seinen Statuen gefangen genommen werden konnte, ist unklar. Sicher ist, dass als die Mitglieder der schwarzen Sonne die Kirche fanden und den entwaffneten Statuen ihre Waffen und Utensilien wiedergaben. Daraufhin war der Bann gebrochen, der Aro festhielt. Im Angesicht der Entweihung der Kirche seines Gottes half Aro den Helden die Konsequenzen der ihnen bevorstehenden Schattenfalle die Stirn zu bieten und gab dafür seine Lebensessenz preis. Den Helden gelang es die Schattenfalle zu lösen und die Kirche von ihrem Bann zu befreien, aber als sie an die Oberfläche zurückkehrten, waren von Aro nur noch zerbröckelte Staubreste übrig.
Salmon Aileyn

Graf **Salmon Aileyn** ist das Oberhaupt des Hauses Aileyn. Aus dem Hause einer bekannten Steinmetzfamilie entstammend, hat Salmon durch seinen wachsenden Einfluss und den Beziehungen zu den aufstrebenden Alchemisten des Nordens seinem Haus eine goldene Zeit gebracht. Nur wenigen Familien gelang es den Alchemiekrieg zu überleben und gleichzeitig als Sieger daraus hervorzugehen. Ein Umstand, der nur einer anderen Familie neben dem Haus Aileyn gelungen war und der zu einer stillen Rivalität führte. Durch seine Begabung am Hammer und einen gesunden Appetit ist Salmon ein nicht zu übersehener Mann. Er gilt als äußerst beliebt bei den Menschen von Tamrivena und Lepidstadt.
Gulgun Menschenfreund

**Gulgun Menschenfreund** ist der Anführer des Stammes der Riesen in den Flusshochlanden und Herrscher der Stadt Gulgonia. Seinen Beinamen erhielt er von Gnargorak höchst persönlich, auch, wenn die Bezeichnung Menschenfreund wohl eigentlich als
Beleidigung gemeint war. Gulgun schmückte sich anschließend allerdings mit ihm
und begann sich endgültig von seinem selbst ernannten König abzuwenden.
Gnargoraks Hass gegen die Menschen konnte Gulgun nie nachvollziehen und hielt
ihn für falsch. Durch seinen beherzten Einsatz und seinen Mut sich öffentlich
gegen den Frostriesenkönig zu stellen, schaffte er es einige Gleichdenkende auf
seine Seite zu ziehen. Entschlossen führte er sie weg aus der alten Heimat und
bildete eine neue Kolonie am Fuße der Berge im hügeligen Land des
Flusshochlandes. Über die Zeit haben die Riesen und Frostriesen unter Gulguns
Führung eine eigene, funktionierende Gesellschaft aufgebaut, was sie vor allem
auch dem Handel mit den Menschen Dreistroms zu verdanken haben. Eines Tages,
als die neue Heimat die riesigen Siedler noch vor große Probleme stellte,
beschloss Gulgun höchst persönlich eine Reise in das berühmte Fischerdorf zu
unternehmen. Sein Erscheinen löste bei den Bürgern Dreistroms Panik aus, doch
bevor er attackiert werden konnte, setzte er sich inmitten der ihn umzingelnden
Krieger einfach auf den Boden und schaute ihnen mit ruhigem Blick in die Augen.
Als die Verteidiger des Dorfes verwirrt aber weiterhin vorsichtig einige
Schritte zurück schritten und begannen verwirrt ihre Waffen zu senken, bat er
in gebrochener Gemeinsprache nach einer Unterredung mit dem Heeren des Ortes.
Seit diesem Tage bestand das langjährige Handelsabkommen zwischen den beiden ungewöhnlichen
Partnern und beide Seiten profitierten erheblich voneinander. Für einen finalen Kampf gegen Gnargorak, der einen Bund mit den Orks aus den Orkmarschen einging, um Thornstedt zu stürzen, zog er in den Süden. Nach gewonnener Schlacht unterbreitete ihm Mammutherr Gron das Angebot mit seinem Volk in einer Gemeinschaft mit den Menschen innerhalb Thornstedts zu leben. Er willigte ein und gründete so die erste Menschen-Riesen-Siedlung.

Er verlor sein Leben während der großen Schlacht der Winterhexen vor den Toren von Ewigeis, als er nach dem Fall der Hauptmauer mit seinem riesigen Hammer in die Mengen von Ulfen sprang und für geschlagene drei Stunden verhinderte, dass diese ins Innere der Stadt vordringen können.
Amaryll-Forschung

Die Entdeckung und Erforschung von **Amaryll** war ein entscheidender Punkt bei dem Aufstieg des Alchemisten-Triumvirats. Obwohl der Ursprung von Amaryll weitesgehend unbekannt ist, ist der Verwendungszweck dieser Steine vielfältig.

## Entdeckung

Im Winter des Jahres 4700 AK machte Norwin Kunrath in einer der Minen westlich von Lepidstadt eine große Entdeckung. Er hatte eine Höhle gefunden, wo er das in seiner Ursprungsform blaue Material in Form von Ablagerung an den Höhlenwänden vorfand. Es ist bis heute ein Mysterium, wie es Norwin gelang den Steinen das Leben einzuhauchen, was sie zukünftig haben sollten, aber seine Forschung war bahnbrechend. Bekannt ist aufjedenfall, dass er die Steine nach seiner verstorbenen Frau Amaryllia benannte.

## Funktionsweise

Das Amaryll ermöglicht dem Anwender, ohne Wissen um das Arkane oder einer göttliche Verbindung zu besitzen, ein im Amaryll gespeicherten Zauber so oft zu wirken, wie es der Zauber erlaubt. Darüber hinaus kann der im Amaryll gespeicherte Zauber nur durch zwei Maßnahmen aktiviert werden. Die Form spielt dabei eine wichtige Rolle. Kugelförmige Amaryll-Apparaturen werden durch akustische Signale aktiviert, während kantige Apparaturen durch kinetische Signale aktiviert werden können. Es ist möglich beide Formen zu kombinieren, benötigt aber eine längere Fertigungsdauer in der Amaryllschmiede. Ein Amaryllstein kann sich in einer Schmiede oder an anderen Amaryllapparaturen/-steinen aufladen (diese benötigen dann wiederum Energie.)

 Erkenntnismagie
 Bannmagie
 Illusionsmagie
 Verwandlungsmagie
 Verzauberungsmagie
 Hervorrufungsmagie
 Nekromatische Magie

## Verwendungszweck

Die Verwendungsmöglichkeiten sind durch die Bannbreite an Zaubern die zur Verfügung stehen unendlich. Zwar ist es dem Anwender nur möglich diesen einen spezifischen Zauber zu verwenden, aber seiner Kreativität ist es geschuldet, was er damit anfängt. Die früheren Ansätze von Norwin brachten Lepidstadt ein wahrhaftig erhellenden Moment, als er die Stadt mit Amarylllicht erhellte, statt mit Fackeln. Es ist aber auch möglich eine Waffe aus Amaryll zu bauen. Hierfür werden sogar beide Formschlagung benötigt, wodurch die Herstellung einer Waffe mehr Zeit benötigt, dafür sind ihre Resultate entsprechend effizient. Zum Schutz von Amaryllwaffen erschuf Norwin eine Amaryll-Metall-Legierung, die er Amaryllium nannte. Diese aus weißen Amaryll gefertigen Behältnisse schaffen es, die ihnen innewohnenden Waffen zu neutralisieren, bis diese herausgenommen werden.

## Verbotene Amaryll-Kunst

Gerüchte besagen, dass es in der Erforschung und dem Schmieden von Amaryllsteinen zu einer Idee der außergewöhnlichen Kreation gekommen war. Viele Alchemisten hatten sich gefragt, ob die Vorteile von Amaryllsteinen sich direkt mit dem Menschen verbinden und sogar bessere Ergebnisse erzielen ließen. Ob es ein wirkliches Ergebnis gab, ist bis heute unklar.
Daron Stolzbart

**Daron Stolzbart** war zu Beginn der Reise der Helden Mammutherr in Bärenklau. Er war es, der die ungewöhnlichen Fähigkeiten der Gruppenmitglieder zu kombinieren versuchte, um so einer aufkommenden Bedrohung entgegenzutreten. Wie bereits sein Name sagt, ist Daron besonders stolz auf seinen vollkommen überzogen gut gepflegten Vollbart

und er lässt keine Gelegenheit verstreichen diesen auch zu präsentieren. Durch Avalurs gutes Wissen im Bereich der Kräuterkunde konnte Daron seinen Bart mit der Hilfe von wildwachsender Minze zusätzlich einen schicken Glanz verleihen. Trotz seiner ungewöhnlichen Passion ist er ein gefürchteter Krieger, dessen Name allein ausreicht, um den Mut seiner Feinde zu brechen.

In vergangenen Tagen, damals als Daron noch unter seinem Vater diente, war das Skalpieren der Bärte seiner Feinde das Markenzeichen dieses unbeugsamen Kämpfers. Manch einer behauptet, dies sei der Grund für die übertriebene Pflege seines prächtigen Bartes – er warte auf einen würdigen Gegner, der es ihm gleichtut und ihn von seinem Stolz befreit. Auch wenn diese Geschichten wohl eher auf einen barbarischen Tyrannen schließen lassen, ist Daron ein herzensguter Mensch, der sich gerne der Freude des Humors und vor allem der Speisen und Tränke des Nordens hingibt. Zu Ehren der Krieger, die es schaffen eine der prächtigen Trophäen aus dem Bürgerhaus zu verdrängen, veranstaltet er stets ein ausschweifendes Mahl, zu dem das gesamte Dorf herzlich eingeladen ist. Da man zum Aufhängen der Trophäe meist nur den Kopf benötigt wird oft direkt das Fleisch des Fanges zubereitet und verspeist, wodurch sich die Bürger dann an ungewöhnlichem und seltenem Fleisch laben können. Die schönste und seltenste Trophäe der Stadt stammt übrigens auch von Daron höchst persönlich. Es ist der Schädel des Eisdrachen Dihirin, dem obersten Raubtier Takarahs. In Daron Stolzbart fand er seinen Meister. Und verlor dabei einen seiner spitzen Reißzähne, der fortan zu den sechs heiligen Götterrelikten zählte. Der Zahn verlieh Daron das ewige Leben und verhinderte die Alterung, wodurch der Mammutherr vermutlich über 100 Jahre alt wurde. Nachdem er den Helden die Möglichkeit bot, die Macht des Zahns durch einen Kampf gegen den eingefangenen Geist Dihirins auf Wauhn zu übertragen, holte sich die Zeit zurück, was ihr genommen wurde und Daron starb friedlich schlafend in seinem Bett umgeben von den Helden und seinem Sohn Bardon.

In seiner Kindheit lernte er den Bärenfelljungen Mornar Knochenschlag kennen. Die beiden Männer verband auch über die Grenzen des Todes hinaus eine tiefe Freundschaft - und dies trotz ihrer verfeindeten Völker.
Nagato Hisoka

Hisoka ist ein Waisenkind aus Quian. Er ist der große Bruder von Nagato Kaito und konnte im Gegensatz zu Kaito, nach dem die beiden Ihre Familie durch den Jaderegenten verloren haben, eine Ausbildung zum Mönch antreten, die er jedoch nicht beendete.

Während Kaito sich mit Diebstahl. Lug und Trug am Leben hielt, war der Alltag von Hisoka auf Training und Meditation ausgelegt. Sie trafen sich oft Nachts, um gemeinsam zu essen und Informationen auszutauschen.

Eines Tages sendete der Yagari Clan Abgesandte, um für den Clan selbst Mitglieder zu rekrutieren. Es wurden Prüfungen gestellt und den Brüdern gelang es den Gesandten zu überzeugen beide aufzunehmen. Immer ihr Ziel vor Augen, sich an dem Jaderegenten zu rächen, treten sie einer Gruppe durch die Beauftragung Lady Miyame bei.
Bubbles

Bubbles war ein Goblin, welcher in der verborgenen Goblinstadt in Isger lebte. Zu seinem Unglück traf er auf eine Gruppe Abenteurer um den Zwerg Ingrimmsch. Er wurde kurzzeitig zum Gefangenen der Gruppe, bis diese auf einen Oger traf, der Bubbles dazu nutzte, sich das Gesäß zu säubern. Bubbles wurde danach nicht wieder lebendig gesehen.
Hashini

**Hashini** ist ein Dorf an der nördlichsten Spitze der Halbinsel Minkai.

Durch die Familie des Unterclans Take hat sich hier ein florierendes Geschäft aus dem Schöpfen von Lehm entwickelt.

Der derzeitig amtierende Daimyo von Hashini ist Take´Hotama.

Gegenüber Fremden ist Hashini nicht sonderlich einladend und die Einwohner misstrauen vor allem Halblingen und Vanara.
Adolfo "Der Brecher"

**Adolfo, auch "der Brecher",** ist ein Veränderter im Dienste von Lordas Rastoff. Er ist als Hurenherr von Chastel bekannt und ist Kapitän der Brecherfeste.

Die Erscheinung von Adolfo schüchtert viele Menschen ein, denn mit seinen 2,20 ist er ein breiter Hüne von Mensch. Was vielen allerdings nicht bewusst ist, dass Adolfo auch nur zu Hälfte ein Mensch ist. Durch seine Adern schießt Veränderternblut, das ihm außergewöhnliche Stärke und andere Talente verleiht.

Auch wenn sein Aussehen für einen körperlichen Charakter spricht, ist Adolfo auf eine ihm besondere Art gerissen: Er weiß um seine eigene Brutalität und die seiner loyalen Mannen und er weiß sie einzusetzen, um seine Position zu stärken.
Kompass des Letzten

**Der Kompass des Letzten** ist ein magischer Kompass, der unterhalb der Ruinen von Kavapesta geborgen werden konnte. Äußerlich wirkt er wie ein kaputter Kompass, der nie die richtige Richtung anzeigen will, aber er scheint von gewissem Wert zu sein, da er aus Gold besteht. Klappt man den Kompass auf, kommt ein geflügeltes Auge zum Vorschein, dass in einem Dreieck von drei blauen Edelsteinen umrahmt wird. Dem magischen Kennerblick offenbaren sich zwei versteckte Merkmale:

- Wer mit magischen Gegenständen hantieren kann, ist in der Lage sich an einen Ort zu befördern, den er vor seinem inneren Auge sieht

- Das der Kompass etwas sehr mächtiges in sich gefangen hält.
Ailson Kindler

Anlehnung an bisherige Kenntnisse: **Ailson Kindler** ist eine bekannte Schriftstellerin von dramaturgisch-düsteren Romanen.

Sie ist die Schwester von Alberich Kindler und Ellishan Kindler und somit die Tante von Ellishans Sohn Styrian Kindler.

In ihren jüngeren Tagen war sie eine umherreisende Vampirjägerin gewesen, die düstere Legenden zur Strecke brachte.

Sie soll während der Geschehnisse um den Finstersturm im Jahre 4707 AK im großen Brand des Augusthauses, dem Stammsitz der Familie Kindler in Ardis, umgekommen sein.

Auf ihren Abenteuern entdeckte die schwarze Sonne Ailson lebendig und versteckt in einem geheimen Keller unterhalb des verlassenen Hauses ihrer Familie am Rande von Ardis. Sie übergab den Helden eine Pfeife, die im richtigen Moment gespielt ihren Neffen Styrian rufen soll.
Haus Aileyn von Tamrivena

Das **Haus Aileyn** entstammt aus Tamrivena, eine der Städte der nördlichen Provinz Kanterwall. Als eine der wenigen Familien, die das Chaos der Säuberung und des Krieges überlebt haben, ist die Familie Aileyn höher aufgestiegen, als es sich die Oberhäupter der alten Tage hätten vorstellen können. Dies lag vor allem an der aktiven Unterstützung der Alchemistenkampagne gegen die grauen Rosen. Nach dem Zerfall des Triumvirats pflegte das Haus Aileyn auch weiterhin gute Beziehungen zu den Alchemisten. Daher war es für die Bevölkerung nicht verwunderlich, dass nach dem Scheitern des Triumvirats die Familie mit dem Alchivum anbandelte. Auch wenn es keine offen dargelegte Rivalität  zwischen den Familien Vrynwaer und Aileyn gibt, so gibt der Klatsch und Tratsch der nördlichen Provinzen her, dass die Familie Aileyn ihren Einfluss nach Norden ausweiten will.

## **Familienmitglieder/Hierachie**

Graf Salmon Aileyn von Tamrivena - Familienoberhaupt des Hauses

Lady Portia Aileyn von Tamrivena - Hausherrin und Gemahlin von Salmon

Rufus Aileyn von Tamrivena - Erbe und ältester Sohn des Hauses Aileyn

Felicia Aiylen von Tamrivena, älteste Tochter

Violet Aiylen von Tamrivena. jüngste Tochter
Haus Vrynwaer von Courtaud

Das **Haus Vrynwaer** entstammt schon seit je her aus Courtaud. Sie ist vor allem für die malerischen Kunstwerke bekannt, die in ihrem Hause entstehen. In progress... (Findet mehr heraus ;-))

### Bisher bekannte Mitglieder

Yxaelas Hastur Vrynwaer

Rhynaerial Vrynwaer

Nakashia Gwyr Vrynwaer

Valianwe Vrynwaer

Lyarlin Manarys Vrynwaer

Azgarael Hastur Vrynwaer

Ashia Vrynwaer
Lycien Nachtwolf

**Lycien** **Nachtwolf** ist ein bekannter Pistolero und Faulenzer. Jedoch verhalf ihm sein stetiger Mut und sein rücksichtsloser Einsatz einen beständigen Rang in den Reihen der Gespiegelten, dem militärischen Arm des Alchemisten-Triumvirats. Dort war sein Platz bei der Elitetruppe Mantikor.

Er gilt seit seinem letzten Auftrag allerdings als vermisst.
Dihirin

**Dihirin** ist ein Eisdrache, der schon das Reich der Mammutherren durchstreifte, als dieses noch nicht einmal seinen ersten Mammutherren gesehen hatte. Er ist das höchste Raubtier Takarahs und wurde von ihm persönlich in das Reich geführt, um seinen Bruder Ammatu zu verhöhnen. Nach der Verbannung der Götter durch die Mutter der Hexen Baba Yaga befahl Takarah seinem Diener sich einen Gegner zu suchen, der mächtig genug war, selbst das erste Raubtier zu erjagen. Dihirin fand nach langer Suche seinen Meister in Daron Stolzbart, den damaligen Mammutherren Bärenklaus und zu seiner Zeit wohl einer der größten Jäger des Reiches. Der Kampf dauerte einen gesamten Tag und erst in der Nacht vollführte Daron den letzten Schlag, der die Seele des Drachen von seinem Körper trennte. Varnia schaffte es, die Macht Dihirins in einen seiner scharfen Reißzähne zu bannen. Ein neues Götterrelikt war geschaffen und der Plan Takarahs so aufgegangen. Eines Tages, so wusste er, würde der Auserwählte kommen und mit der Macht Dihirins die Fesseln der Götter sprengen.
Grauron Synheim

**Grauron Synheim** war der Vater von Skjall und Vengat. Er diente die meiste Zeit seines Lebens in Ewigeis als wohl brillantester Schmied des Reiches. Kurz nach der Geburt Skjalls entschloss er sich die kriegerische Festung und das Leben im Dienst hinter sich zu lassen, um ein ruhiges Leben mit seiner Frau und seinen Kindern in Eistritt zu führen. Nach einigen Jahren, als seine Söhne bereits nah am Erwachsenenalter waren, erreichten ihn Berichte aus Ewigeis, die von einer neuen und doch so alten aufkommenden Macht aus Irrisen sprachen. Seinem Bauchgefühl folgend zog er zurück nach Ewigeis, um dem dortigen Herrscher Karog Großschild seine Dienste anzubieten. Doch sollte er dort nie ankommen. Auf der Reise wurde seine Karawane von wilden Bestien mit schwarzen Augen überfallen. Mit aller Kraft konnte er seine Familie beschützen, doch er selbst erlag noch vor Ort seinen Wunden.

Während seiner Zeit in Ewigeis schloss er enge Freundschaften mit seinen Waffenbrüdern Orn Donnerschlag und Tulf Glutwall. Während er Tulf die Kunst des Schmiedens lehrte, geriet er häufig in Schwierigkeiten mit seinem Vorgesetzten Ludleth Ebersdurst, weil ihn Orn heimlich und unerlaubt mit über die Grenzen Irrisens führte.

Seine ursprünglichen Wurzeln hat Grauron in Thornstedt. Als direkter Nachfahre des legendären Mammutherren Thorns fließt adliges Blut durch seine Adern, doch wurde er aus der Stadt vertrieben und sein Anspruch auf den Thron aberkannt. Grauron wandte sich daraufhin bewusst von seiner Heimatstadt ab und besuchte diese nur selten und aus einem einzigen Grund - einer Frau Namen Brenda, seiner Liebe aus Jugendtagen. Auf einem seiner Besuche schwängerte er sie und zeugte so den Bastard, der später Mammutherr in Thornstedt werden sollte und Graurons Erbe endlich auf den Thron führte - Gron.
Sakima

**Sakima** ist ein Tengu aus dem Geisterwald, der durch unbekannte Umstände den Geisterwald verließ.

Auf der Suche nach den Spuren, die Tsuji hinterließ, gelangt Kuri´no´ha nach Chisana Suketo, um mit Sakima zu sprechen.

Er ist es, der der Gruppe das Tori-Tor weit unterhalb seines Hauses zeigt und mit ihnen zusammen das Mysterium des Tores auf einen Schlüssel-Gegenstand hinlenkt: Die Träne aus Jade.
Fanur

**Fanur** ist das vierte Mitglied der Enklave und deutlich jünger als seine drei Meister Karacus, Mageb und Talin. Das merkwürdige Phänomen der langsamen Alterung hat anscheinend auch ihn geküsst, denn trotz seiner 60 Lebensjahre besitzt er den Körper eines jungen Mannes. Anders als Mageb und Talin fand Fanur von alleine zur Enklave. Im zarten Alter von 11 Jahren entschloss er sich seine Heimat das Druidenödland und seine Familie zu verlassen und den Geheimnissen des Einsamen Waldes auf die Spur zu kommen. Zusammen mit seiner Treuen Eule und mit dem Schwert seines Vaters bewaffnet, trat er tief in den Wald hinein und stand plötzlich vor der Tür der kleinen Hütte von Karacus. Mit nackten Füßen setzte er sich mit seinem Hosenboden auf das weiche Moos und erklärte dem alten Druiden, dass er nun hier bleiben werde. Perplex musterte Karacus den kleinen aber entschlossenen Jungen und entschied sich seinen Willen zu akzeptieren. Noch heute streift Fanur mit seiner Eule und seinem Familienschwert durch den Wald. Er ist mittlerweile hauptverantwortlich für die Suche nach ausgesetzten Kindern.

Gemeinsam mit den anderen Druiden des Einsamen Waldes zog er gerufen von Avalur nach Ewigeis, um sich dort dem Heer der Winterhexen Irrisens entgegen zu stellen. Während der erbitterten Schlacht fiel er durch die Hand von Tavaana der Spielerin.
Gideon, die Spieluhr

Wenig ist über die Person und Spieluhr selber bekannt, die die Stimme des Geschichtenerzählers **Gideon** enthält. Auch wie sein Werdegang zu einer Spieluhr stattgefunden hat, ist ein Mysterium- Wenn er aufgezogen wird und danach gefragt wird, dann lacht er nur, wie eine Spieluhr nun mal lachen kann im Vier-Vierteltakt. Sein Interesse gilt, sofern er aufgezogen und wach ist, dem Sammeln und Erzählen von Geschichten.
Bardon Stolzbart

**Bardon Stolzbart** ist der Sohn von Daron Stolzbart und hat nach dessen Tod seinen Platz als Mammutherr Bärenklaus eingenommen. Genau wie sein Vaterverfolgt Bardon die Tradition der Pflege eines prächtigen Bartes. In seinem
modern geformten Vollbart trägt er zwei weiße Strähnen, die von seinem Mund
ausgehend bis in die unterste Spitze des Gesichtshaares reichen. Genau wie
Daron ist Bardon ein herzensguter Mensch, doch gibt er sich oft skeptischer und
misstrauischer als sein extrovertierter Vater. Bardon ist vielleicht der
erfolgreichste Trophäenjäger Bärenklaus und findet seinen Namen gleich unter
zwei Schädeln in der großen Bürgerhalle. Ein riesiger Roc-Kopf thront dort
neben einem drei Meter überspannenden, weißen Geweih. Durch seine zahlreichen
Jagdreisen ist Bardon perfekt geschult im Aufspüren von verschiedenen Tieren
und verfügt über eine enorme Kampfstärke. Mit zwei leichten Schwertern besiegt
er seine Feinde in Windeseile und kommt dabei oft nicht einmal ins Schwitzen.
Doch trotz seiner beeindruckenden Fähigkeiten steht ihm eine ganz besondere
Niederlage direkt ins Gesicht geschnitten. Bei einer seiner Reisen ließ sich
Bardon von seiner Jagdlust mitreißen und folgte den Spuren eines mysteriösen
Tieres zu weit in den Süden bis in die Kalte Öde. Hier traf er auf eine Gruppe
von Orks, angeführt von Brok dem Wolfstöter. In einem erbitterten Kampf, Mann
gegen Mann, verlor Bardon durch einen wutentbrannten Schlag des blauhäutigen
Orks sein rechtes Auge. Doch er konnte entkommen.

Nach dem Tod Darons füllte Bardon das Loch, welches sein Vater hinterlassen hatte und schenkte weiterhin den Helden das Vertrauen. Selbst, als sie ihn und sein Volk zur Schlacht riefen, folgte er ihnen ohne mit der Wimper zu zucken und führte sein Heer nach Ewigeis. Durch sein Geschick im Umgang mit der Waffe schaffte er es vor den eingebrochenen Mauern der Festung dutzende Ulfen zu stürzen, bevor ihn der Schlag eines Eistrolls auch das zweite Auge kostete. Blind und nur auf seine anderen Sinne vertrauend, schaffte er es den Troll durch einen geschickten Zwillingsschnitt in die Fersen zu Fall zu bringen. Er überlebte schwer verletzt durch die Unterstützung von Gulgun Menschenfreund, der bei dieser Schlacht sein Leben ließ.

Nach dem Krieg schaffte es Bardon gemeinsam mit Cemris ein Bündnis mit den Bärenfellen einzugehen und führt nun das Dorf Bärenklau als Mammutherr beider Völker.
Mjormod

(Quelle: Pinterest)

Mjormod war eine Kreatur von unkontrollierbarer Energie. Margwyns stärkste Belagerungs- und Initiierungswaffe. Überall wo er sie entfesselte, blieb lediglich Zerstörung und Asche zurück.

Mjormod war träger der Höllenfäuste, eine der wenigen deizidischen Waffen der Inneren See. Margwyn schmiedete sie für Mjormod und mit ihnen brachte er Verwüstung und Tod.

### Geschichte

Viel ist nicht über den zerstörenden Moloch bekannt. Man geht jedoch davon aus, dass Margwyn Mjormod - genau wie sich selbst - mit einer Menge Drachenblut fütterte. Jedoch konnte Mjormod diese Menge an Drachenblut nicht so gut vertragen wie der Flammenprinz selbst und so drohte Instabilität. Die einzige Möglichkeit dieser Instabilität entgegenzuwirken, war die ständige Bewegung und Erschöpfung Mjormods. Und so wurde er zu einer ständig wütenden Waffe, die nicht gestoppt werden konnte und sogar nicht durfte. Willenlos brannte sie Schneisen der Zerstörung durch's Land und niemand war in der Lage die geballte flammende Kraft aufzuhalten.

***Das Kind, dass das Feuer erstickte.***

Mjormod traf schließlich auf einen Gegner, von dem man annahm, dass dieser auf der gleichen Seite wie Mjormod stand. Urvan Drachenkind stellte sich dem Ungeheuer entgegen und besiegte das Ungetüm nach einem unerbitterlichen Kampf. So war es Urvan nur möglich zu gewinnen, in dem Mjormod von den Höllenfäusten trennte. Seine Axthiebe trennten die flammenden Hände von den Armen und Mjormods Instabilität wuchs an. Schließlich brachte er den Koloss zu Fall und machte ihn bewegungslos. Schmerzverzerrte Schreie gab er von sich, als durch mangelnde Bewegung, die Flammen seine Haut vom Körper schälten. Schließlich brachen die Flammen aus seinem Körper hervor und hüllten Teile des Gebiets in eine qualmende Einöde. Urvan wurde schwer verletzt, überlebte jedoch dank der Hilfe einer Rebellengruppe.

Urvan fand später heraus, dass kein Mensch dieser Drachenblut-Tortur standgehalten hätte. Es sei denn, er wurde mit Drachenblut geboren...
Tori-Monolith

**Der Monolith** ist ein hinweisendes Relikt von Minkai, das von den Wandermönchen gepflegt wird, um dem Betrachter einen Eindruck der Machtverhältnisse zu geben, die derzeitig in Minkai herrschen.

Um den Stein zu verstehen, gilt es von unten nach oben die Clan-Symbole, die auf dem Stein verteilt sind, zu "lesen". Dabei ist wichtig, dass der Stein nicht die Truppenstärke der einzelnen Clane preisgibt, sondern wie viel Einfluss dieser Clan besitzt.
Elvanna

**Elvanna** ist die vierzehnte Tochter Baba Yagas und gehört zu den sechs mächtigsten Töchtern. Seit der unglücklichen Selbstverbannung ihrer Mutter übernahm sie ihren Platz auf dem Weißthron Irrisens und führte trotz des herben Rückschlags die Truppen der Winterhexen gegen das Reich der Mammutherren. Auch, wenn sie ihren Feinden herbe Verluste zufügen konnte und unter anderem die Stadt Pilgers End in das Trümmergestade verwandelte, scheitere sie schließlich vor den Toren Thornstedts.

Gemeinsam mit ihren Schwestern schmiedete sie Jahrhunderte lang einen teuflischen Plan, mit dem sie die Mutter der Hexen zurück auf die Welt holen wollte. Als Farnia schließlich das Geheimnis des dunklen Rituals lüftete, leitete Elvanna den Angriff auf Ewigeis ein. Dieser sollte als Ablenkungsmanöver fungieren, während das Wiederbelebungsritual in Weißthron durchgeführt werden sollte. Doch sie hatte nicht mit dem unendlichen Wagemut der legendären Helden gerechnet. In einem unermüdlichen Kampf schaffte sie es das Blut von sechszehn der zwanzig präparierten Kinderkörper in den Leib der mächtigen Baba Yaga zu leiten. Doch kurz bevor sie das Ritual beenden konnte, durchlöcherte sie Arano mit einer Salve aus begnadeten Pfeilschüssen. Selbst, als sich zwei der rasenden Pfeile von hinten einen Weg durch ihren Schädel bahnten und aus ihren Augen wieder austraten, stoppte der Pfeilregen nicht und nagelte sie an dem Eisblock fest, der sich vor ihr schützend um Baba Yaga legte. Nach ihrem Tod schmolz das Eis und Arano zerstörte den Körper der Mutter der Hexen mit einem wuchtigen Schuss in das Gesicht - Elvannas Plan war endgültig gescheitert.
Patalu

**Patalu**
ist der wohl fanatischste Anhänger der Ammatu. Seine Wildnisprüfung bestand er
mit Bravur und das, obwohl keine magische Macht in ihm erweckt wurde. Patalu
ist ein begnadeter Kämpfer und Überlebenskünstler, der für die Bräuche seines
Stammes in den Tod gehen würde. Sein Ansehen innerhalb der Ammatu ist so hoch,
dass viele der Anhänger ihm wohl sogar die Rückkehr aus diesem zutrauen würden.
Patalu ist besessen von den Archaeopteryx, die sich in den Druidenlanden finden
lassen. Ihre Seltenheit und die Pracht ihrer bunten Federn ist für ihn pure
Faszination, weswegen er sich auch mit einem farbenfrohen Federgewandt
schmückt. In seinen Händen führt er zwei große, selbstgebaute Hackäxte, die er
wie kein zweiter in Wirbelsturmartigen Angriffen zu schwingen weiß. Seinem
Anführer Wannkaru schien Patalu in der Vergangenheit zutiefst untergeben und führte jeden Befehl ohne
Fragen zu stellen aus.

Doch seine Treue zu Wannkaru änderte sich mit der Zeit drastisch, denn er entwickelte sich zu einem Verfechter der magielosen Ammatu und
sieht die Gabe der Magie als Verrat an seiner Gottheit dem ersten aller
Hirsche, da nur diesem eine solche Macht gebühre. Er strebt eine Veränderung
der Traditionen an und spricht sich regelmäßig für eine drastischere Opferung
der magiekundigen Kinder aus. Ihm nach sollten sie für ihre Gottheit rituell
getötet und nicht einfach im Einsamen Wald ausgesetzt werden. Doch mit diesem
Willen träfe er bei den Stammesmitgliedern auf taube Ohren, weshalb er ihn für
sich behält und auf den richtigen Moment wartet, Wannkaru und seine
blasphemische Sippschaft zu stürzen.

Dieser Moment kam, als der Einfluss der Hexe Wannakii auf den Mammutherren bekannt wurde. Er nutzte diese Chance, um die Ammatu für seine Ansichten zu öffnen und schlug sich selbst Nachfolger auf den Thron vor. Sein Plan sollte fast funktionieren, doch die legendären Abenteurer machten ihm einen Strich durch die Rechnung. Er starb vor den Augen der Ammatu.

Patalu hat einen Sohn, den er zu seinen Lebzeiten stets mit Verachtung strafte. Der kleine Tanu entdeckte während der Wildnisprüfung einen schwachen Quell der Magie in sich. Als er dies seinem Vater offenbarte, verlor Patalu jegliche emotionale Verbindung zu seinem Spross.
Kapitän Weißbraue

Bhjory Weißbraue gilt als einer der berühmtesten und charismatischsten Seemänner innerhalb der Inneren See. Mit seiner alten Weggefährtin "Lady Esther" - einer hochpolierten Novelle - die ihn schon seit längerer Zeit begleitet, bereiste er bereits viele Länder der Inneren See.

### **Geschichte**

***Von Anfängen und Einflüssen***

Bhjory Weißbraues Geburtsort und allgemeine Herkunft ist unbekannt. Jedoch ranken sich Gerüchte darüber, dass er ursprünglich einer Piraten-Crew aus den Fesseln angehörte.

Fuß an Land fand er das erste Mal in Sandspitze, wo er - wie es viele junge Abenteurer taten und teilweise noch immer tun - nach großen Abenteuern und interessanten Weggefährten Ausschau hielt.

Seinen Ruhm erlangte er vor allem in den Gewässern der varisianischen Küste, wo er Schiffbrüchigen und Flüchtlingen aus Nidal und Cheliax aus dem Meer fischte. Stets mit guter Laune betagt, sprach sich das Gerücht von einem Retter mit weißen Brauen herum, der wie ein heiliger Gesalbter - mit dezentem Alkoholkonsum - für Hoffnung stand. Anfänglich als Matrose des Schiffes "Goldener Sand", brachte er es durch seine Tapferkeit und Aufopferungsbereitschaft sehr weit, sodass ihm nach 4 Jahren von der damaligen Bürgermeisterin Sandspitzes ein Schiff als Danksagung überreicht wurde. Dieses Schiff taufte er mit dem Namen: "Lady Esther".

Als Kapitän von Lady Esther fand sich relativ schnell eine passende Crew zusammen, mit der er sich von Varisia löste und als nächstes Ziel die Küsten Quadiras ansteuerte. Dort knüpfte er - vor allem durch seinen charismatischen Charme - sehr schnell diplomatische Kontakte, die ihm schneller und schneller zu weiterem Einfluss auf den Meeren der Inneren See verhalf. Aus der Reise nach Quadira entsprang übrigens auch das Gerücht, dass Weißbraue eine quadirische Wunderlampe mit sich trug, in der ein mächtiger Djinn lebt. Jedoch hat bis heute noch niemand dieses Gerücht bestätigen können.

***Verbindungsbrücken unter Drachenfeuer***

Sein wohl bekanntester Akt war das Transportieren von Rebellen während der Rückkehr der Drachenfürsten. Dort stellte er sich kurzzeitig auf die Seite des Ascheordens, um Truppen schneller an verschiedene Orte Varisias Küste zu fahren. Seine Hoffnung für die richtige Partei zu handeln, bröckelte jedoch mit der Rückkehr Gandirleys, sodass er nur noch unter neutralen Segeln die Küsten befuhr und auch hier erneut Flüchtlingen Obhut gewahr. Margwyn setzte damals ein hohes Kopfgeld auf die Crew der Lady Esther, welche sich davon jedoch nicht beeindrucken ließ und ihrer Rettungsaktion weiter nachging. Entscheidend über den weiteren Verlauf des Kapitäns und seiner Crew war jedoch der Triumph Vorndrans auf Herm. Weißbraue entschied sich Varisia erneut den Rücken zu kehren und erst dann wieder einen Fuß in das Gewässer zu setzen, sollte die Drachenherrschaft endgültig beendet sein. Wohin seine Reise von dort aus jedoch ging, war niemandem bekannt. Man kann sich auf jeden Fall sicher sein, dass Lady Esther noch immer die Gewässer der Inneren See überquert...
Shigure Higashiyama

**Shigure Higashiyama** ist der wahre Kaiser Minkais und derzeitig verschwunden, nachdem er als letzter Überlebender seines Clans zum Schutz in den geheimen, kaiserlichen Schrein gebracht wurde und die Herrschaft Minkais an seinen engen Vertrauten, Soto Takahiro, übergab.

Durch die Hilfe des widernatürlichen Fumeiyoshi, konnte das Versteck von Shigure in einem "Gefängnis aus Neid" unter dem "grauen Dämon" eingegrenzt werden.
Lieder und Geschichten der Brüder Anduin und Arion

> *Oh schwarze Sonne,*
>
>

> *Welch Licht wirst du spenden?*
>
>

> *Von wem wirst du singen?*
>
>

> *Wird durch dich nun endlich der Spiegel zerspringen?*
>
>

> *Werden wir das Blatt wenden?*
>
>

> *Wird sie sich winden?*
>
>

> *Ich glaube ja,*
>
>

> *Denn die Sonne ist stark,*
>
>

> *Und sie vermag*
>
>

> *In Ustalav Frieden zu bringen?*
>
>

~ Ein Gedicht von Arion, am 12. des Rova

> *Die Menschen kämpfen um ihre Gunst.*
>
>

> *Ihr allein gilt meine Kunst.*
>
>

> *Ihr Schoß hält mich warm.*
>
>

> *Und auch wenn meine Taschen kein Gold in sich tragen,*
>
>

> *so fühle ich mich durch ihre Liebe niemals und nimmermehr arm.*
>
>

> *Auch euch wird sie küssen und euch wird sie lieben.*
>
>

> *Schenkt der Welt nur ein Lächeln und die Welt sie schenkt euch Sieben.*
>
>

> *Ich glaube an euer Herz.*
>
>

> *Und das tut auch sie.*
>
>

> *Vergesst all euren Schmerz.*
>
>

> *Doch vergesst Shelyn nie.*
>
>

~ Eine Notiz von Arion, am 12. des Rova
Ludleth Ebersdurst

**Ludleth Ebersdurst** ist dem Verteidiger Karog Großschild direkt untergestellt. Schon seit er sein erstes Schwert tragen konnte, träumte er davon Mitglied der Armee von Ewigeis zu werden und hat seinen Wunsch in die Tat umgesetzt, sobald er einberufen werden konnte. Durch seine große Loyalität zu Karog ist er zu dessen wichtigen Berater und Taktiker geworden. Ludleth ist außerdem für die Zusammenstellung der Soldatengruppen zuständig. In Ewigeis hat es Tradition die
Soldaten in Verbindungen aus drei Männern einzuteilen. Die Mitglieder einer Gruppe weichen ihr Leben lang nicht mehr von ihrer Seite und knüpfen so ein Band, das für Vorteile und Zusammenhalt im Kampf sorgen soll. Um diese Aufgabe erledigen zu können, pflegt Ludleth einen engen Umgang mit allen Soldaten der Stadt und ist für viele eine ehrwürdige Vaterfigur. Trotz seines
fortgeschrittenen Alters ist Ludleth ein begnadeter Schwertkämpfer, dessen Erfahrung im Kampf sein größter Trumpf ist. Zwei von Ludleth zusammengestellte, dreiköpfige Soldatengruppen sollten besondere Berühmtheit erlangen.

Die erste stellte er in seinen früheren Jahren noch unter dem Vorgänger Karogs zusammen. Sie bestand aus keinen geringeren als Tulf Glutwall, Orn Donnerschlag und Grauron Synheim.

Die zweite wurde erst in der jüngeren Zeit geformt und bestand aus Jul Hirschhaupt, Skjall Synheim und Vengat Synheim, die den Anfang einer heroischen Erfolgsgeschichte bilden sollten.

Einige Zeit vor dem Ausbruch des Krieges gegen die Winterhexen in Ewigeis verfiel Ludleth den Einflüsterungen der Hexen und versuchte unter ihrem Einfluss das Stadttor zu öffnen. Zum Glück konnte er rechtzeitig von einigen Wachen aufgehalten werden und wurde zu seiner eigenen Sicherheit in einen komfortablen Kerker gesperrt. Sein Geist hat sich seit diesem Tage nicht erholt und auch nach dem Fall der Hexen scheint sein Verstand nicht wiederzukehren. An seinem Hals trägt er noch heute eine tiefe Narbe, die von einem Trainingsunfall mit seinem früheren Schützling Tulf stammt.

Zu seinem Bruder Sailenos Ebersdurst hat er den Kontakt abgebrochen und leugnet häufig dessen Existenz.
Artek Goldpelz

**Artek Goldpelz** ist der Anführer des Stammes der Rotmäuler aus den Mammutlanden und selbsternannter Mammutherr. Mit seinen ungewöhnlich langen Eckzähnen und seinem gestählten, beweglichen Körper ist er wahrlich ein Paradebeispiel für die Erscheinung seiner Sippe. Artek hat es geschafft einen engen Bund mit dem prächtigsten Säbelzahntiger zu knüpfen, den das Land je gesehen hat. In seinem Charakter ähnelt er seinem treuen Gefährten beängstigend stark. Durch seine impulsive Art und seine unverkennbare Neigung zur Aggression sprechen ihm viele Kelliden das Menschentum ab. Für sie ist er eine Bestie – immer auf der Lauer nach Beute und den eigenen Vorteil. Trotz seines ungeheuren Rufes ist Artek nicht von Grund auf böse. Er tötet nur selten aus purem Spaß am Morden, sondern benötigt zumeist einen Grund in Form eines Gewinnes, den er durch Gewalt erreichen kann. Genau wie sein Volk ist Artek ein Meister des Überfalls. In den mannshohen Gräsern des Mammutlandes bewegt er sich zusammen mit seinem Säbelzahntiger leise, geschickt und ungesehen. Durch seinen unmenschlich stark ausgeprägten Geruchssinn wittert er seine Beute noch bevor er sie sehen kann und schlägt blitzschnell zu. Nicht wenige reisende Händler fanden durch einen plötzlich aus dem Dickicht hervorschießenden Speer ihren Tod und wurden mit tiefen Bissspuren im Schädel aufgefunden.

Seine Tochter Saria Goldpelz ist sein ganzer Stolz, auch, wenn sie nicht immer den Weg ihres Vaters einzuschlagen scheint.

Die Helden sind nie auf den Anführer der Rotmäuler gestoßen und haben nie etwas von ihm gehört. Doch sie begegneten seinem Bruder Frarir Goldpelz bei einem Streifzug durch die südlichen Mammutlande.
Malyas

**Malyas** ist Mythos einer Person vergangener Tage, dessen Geschichte ein ungeklärtes Phänomen ist.

In der Sprache der Kelliden, Hallit, steht das Wort Malyas für "Rache". Der Ursprung für diesen Namen ist unbekannt, aber viele Historiker behaupten, dass er sich den Namen im Kampf gegen das Haus Ustav verdient hatte. Etliche Jahre diente Malyas seinem Volk als ein Sinnbild für den Kampf gegen die Eindringlinge aus Varisia, aber der Kampf gegen sie war hoffnungslos.
Soto Takahiro

**Soto Takahiro** ist derzeitige Herrscher Minkais als der Jade-Regent und Anführer des Clans Takahiro. Seine Herrschaft über die Provinzen Minkais war der Grund für die Abspaltung und Gründung der Shogunate, was letztlich zum offenen Krieg gegen seine Regentschaft ausuferte.

Er war ein enger Vertrauter des wahren Kaiser Minkais, Shigure Higashiyama.
Nagato Kaito

Nagato Kaito ist ein Waisenkind aus Quain. Beinahe seine gesamte Familie wurde in seiner Jugend vermeintlich im Auftrag des Jaderegenten aus strategischen Gründen ermordet, um den Seidenhandel in der Region kontrollieren zu können. Sein großer Bruder Hisoka und er sind die einzigen Hinterbliebenen seiner Zunft.

Zu jung, um wie sein Bruder ins Kloster aufgenommen zu werden hat er früh gelernt sich selbst durchzuschlagen. Auch wenn sein Bruder versucht hat ihn so gut er konnte zu unterstützen blieb dem Jungen häufig nichts anderes übrig als zu stehlen was er zum Überleben brauchte und in Ställe oder Dachböden einzubrechen um des Nachts nicht zu erfrieren.

Als schließlich sein Bruder aus dem Kloster abgeworben wurde um den Yagari beizutreten, die sich gegen den Jaderegenten positionieren, schaffte es Kaito den Gesandten mit seiner Fingerfertigkeit davon zu überzeugen ihn auch mitzunehmen.

Auch wenn Kaito noch jung war, als seine Familie getötet wurde, so brennt seither Hass und der Wunsch nach Rache in ihm. Lediglich zu Liebe seines Bruders reißt er sich in der Regel zusammen und versucht einen gemäßigten Pfad einzuschlagen. Durch das Fehlen einer formalen Bildung und einer harten Kindheit fällt es ihm jedoch schwer zu unterscheiden wann seine Taten oder Aussagen angemessen sind und wann nicht.
Clan Otoribashi

Der **Clan Otoribashi** trägt das Wappen des Drachenlöwens und er war der erste Clan, der sich unter ihrem Anführer dazu entschloss, ihre Provinz zum Shogunat auszurufen und damit offen gegen die Regentschaft des Jade-Drachen vorzugehen.

Ihr Sitz ist in der Provinz/Stadt Wanshi auf den südlichen Inseln von Minkai.

Für die Helden ein potentieller Verbündeter für den Yagari-Clan.
Galahad Grayson von Silberbach

Galahad Grayson von Silberbach ist ein Rabe Grauwachts. Die Raben sind eine Gruppierung von Außergewöhnlichen Menschen, die ehemals für die grauen Rosen Spezialaufträge erledigt haben. Dies hat sich mit dem Tag der großen Säuberung geändert. Der Anführer Edward Milstone und Galahads Vater Grayson Philander von Silberbach machten während eines Attentates auf das Hauptlager der Rosen nördlich von Kavapesta Varen Cane unschädlich, es ist ungewiss, ob Varen tot oder lebendig ist. Galahad war zu diesem Zeitpunkt 17 Jahre alt und sicherte mit den anderen Raben den Fluchtweg über den Fluss Semir ab. Als er dem Rückzugsplan der Raben folgte, sah er seinen Vater das letzte Mal. Der eigentliche Plan war es gewesen, seinen Vater und Milstone in Ardis zu treffen und mit den anderen Raben wieder zu versammeln, jedoch fand er dort keinen vor.

In Ardis angekommen traf er einen Mann namens Albin Morten, er war derjenige, der Milstone und Grayson vor den Raben warnte. In Ardis verlieh er Galahad ein Rabensymbol, eine Art Tattoo bestehend aus zehn Amaryllsteinen, wovon jedoch nur einer zu leuchten begann, als er viele Jahre später in Lepidstadt auf Adelia Sinth treffen würde. Während der großen Säuberung rollte die Welle der grauen Rosen auch über Ardis, so floh Galahad in den Safran Wald, wo er einige Jahre verbrachte.

Eines Tages wurde er von einem unbekannten Mann namens Lordas Rastoff gefangen genommen und verschleppt.

Galahads oberstes Ziel ist es die 10 weiteren Mitglieder der Raben zu vereinen und Frieden wiederherzustellen. Die Raben bestehend aus Folgenden Mitgliedern:

1. Edward Milstone - Anführer
2. Grayson Philander von Silberbach - Stellvertretender Anführer
3. Viktoria D'urmant - Besitzerin der Hafensünde in Lepidstadt, auch bekannt als Adelia
4. Philander Ruffus von Silberbach
5. James Macarthur
6. Pat Hill
7. Garret Hill
8. Clay Allison
9. Elisabeth Krane
10. Fiona von Silberbach
11. Galahad Grayson von Silberbach
Grimbart

**Grimbart** ist ein kleiner Dachs, der von Takarah auserwählt wurde, der Familie von Yhirm als spiritueller Begleiter zu dienen.

Er wuchs im Druidenödland auf und wurde an einem unglücklichen Tag, während er nach etwas Essbarem suchte, von einem Wolf überrascht und lebensgefährlich verletzt. Der Wolf ließ allerdings, nachdem er ein Geräusch unweit gehört hatte, ab von ihm und verschwand im Gestrüpp des Druidenödlandes und ließ ihn sterbend zurück. Was Grimbart in seinen letzten Stunden sah, war das Gesicht eines jungen Menschen, der mit traurigen Augen auf ihn herabblickte. Er hatte schreckliche Angst, aber die beruhigenden Worte des Jungen beruhigten ihn und er konnte ohne Angst einschlafen. Als Grimbart erwachte, sah er nur Dunkelheit. Er merkte wie seine Unsicherheit in Angst umschlagen wollte, als er eine Singstimme hörte. Er folgte ihr bis er einen weißen Schleier erblickte, der sich als Schneesturm herausstellte, aus dessem Inneren die Singstimme erklang. Er folgte der Stimme in den Schneesturm und fühlte sich mit jedem Schritt besser. Die Stimme kam ihm vertraut vor. Sie erinnerte ihn an die Stimme des Jungen, bevor er eingeschlafen war. Die Stimme klang mit jedem weiteren Schritt immer reifer, aber noch immer hörte Grimbart den Jungen aus ihr heraus. Das Weiß des Schneesturms überflutete und blendete ihn. Es war als würde er die Augen ein weiteres Mal öffnen, nur sah er jetzt Erde vor sich. Er grub sich in die Richtung durch aus der er frische Luft roch. Als er aus der Erde kroch, sah er einen großen Menschen vor sich sitzen, der ungläubig auf ihn herabblickte. Grimbart erkannte den Jungen in dem Mann und krabbelte aufn ihn zu. Dieser nahm ihn in den Arm und schaute Grimbart lächelnd an. Es war der Moment als er seinen Namen das erste Mal aussprach und ihn in sein Dorf mitnahm.

Ab diesem Tag diente Grimbart dem Mann, der als Yhirm bekannt war, als Freund, Begleiter und Kanalisierer wundersamer Energie bis dieser im Kampf gegen einen Anhänger der Hexen, Brig, starb. Von Yhirm ausgeschickt seinen Sohn zu finden, suchte Grimbart seinen Weg ins Druidenödland, um zu Pakanu zu gelangen. Diesem half er ebenfalls in seinem Kampf gegen die Hexen und fand sogar einen Weg um mit Pakanu zu einem noch mächtigeren Wesen zu verschmelzen. Zusammen überlebten sie die finale Schlacht gegen Baba Yaga.
Adrián Uribe

**Adrián García Uribe**, más conocido como **Adrián Uribe**, es un actor, conductor y comediante mexicano, reconocido por sus papeles de “El Vítor”, "Carmelo" y "Poncho Aurelio" en La Hora Pico.

## Trivia

* Fue el cuarto comediante en ir a una cobertura de mundiales, solo por detrás de Eugenio Derbez, Mara Escalante y Ariel Miramontes en Televisa, y Andrés Bustamante en TV Azteca.