recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Alter Self (Alterar-se)

## Descrição

Você assume uma forma diferente. Quando você lançar a spellmagia, escolha uma das opções a seguir, cujos efeitos duram pela duração da spellmagia. Enquanto a spellmagia durar, você pode terminar uma opção como uma ação para obter os benefícios de uma diferente.* **Adaptação Aquática.** Você adapta seu corpo a um ambiente aquático, brotando brânquias e crescendo membranas entre os dedos. Você pode respirar debaixo d'água e ganhar um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* **Mudar a aparência.** Você transforma sua aparência. Você decide como você se parece, incluindo sua altura, massa, características faciais, som de sua voz, comprimento do cabelo, coloração e características distintivas, se houver. Você pode se fazer aparecer como membro de outra raça, embora nenhuma de suas estatísticas mude. Você também não pode aparecer como uma criatura de tamanho diferente do seu, e sua forma básica permanece a mesma; se você é bípede, não pode usar esta spellmagia para se tornar quadrúpede, por exemplo. A qualquer momento durante a duração da spellmagia, você pode usar sua ação para mudar sua aparência dessa maneira novamente.
* **Armas Naturais.** Você cresce garras, presas, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente de sua escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano concussivo, perfurante ou cortante, conforme apropriado para a arma natural que você escolheu, e você é considerado tendo conhecimento básico com Ataque Desarmado. Finalmente, a arma natural é mágica e você tem um bônus de +1 nas jogadas de ataque e dano que fizer usando-a.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Harita Uygulamaları

#### Adobe Photoshop

Photoshop harita yapmak için kullanabileceğiniz en iyi ve kaliteli programlardan biridir ve yaygın olarak en gelişmiş grafik düzenleyicisi olarak bilinir. Her türlü harita yapımında kullanabileceğiniz oldukça kullanışlı bir programdır. Mapping kitlesindede oldukça yaygındır.

#### Paint.NET

Paint.NET Microsoft Windows için .NET Framework üzerinde geliştirilmiş ücretsiz bir raster grafik düzenleyici programıdır. Paint.NET bilgisayardan mapping yapmak isteyenler ve ücretsiz bir program arayanlar için en ideal seçeneklerden biridir. Photoshop tarzı katmanlı dosyaları açabilmesi ve çeşitli pluginler ile geliştirilebilmesi uygulamayı oldukça kullanışlı yapmaktadır.

#### Mobil İçin Harita Yapma Programları

###### **İbis Paint**

İbis Paint mobil kullanıcılar için en detaylı ve en iyi mapping yapılabilecek uygulamadır. Google Play'de ücretsiz bir şekilde bulunmaktadır. İbis Paint kısa zamanda öğrenilebilecek bir program değildir, programı tamamı ile çözmek yaklaşık 1 yılınızı alabilir. Programda PC uygulamalarındaki özelliklerin çoğu farklı şekillerde de olsa bulunabilir. Eğer cihazınızda bir sorun yoksa İbis paintte 4K ya kadar resimler/haritalar açılabilir.
Yuan-ti

### Tamanho

Os yuan-ti variam muito em altura e constituição, de apenas 1,5m a mais de 2m de altura, e alguns com quase 2,5m de cabeça a cauda. Seu tamanho é Médio.

## Traços Adicionais

### Proporção Sanguínea (Subespécie)

Escolha uma Proporção Sanguínea na tabela abaixo. Sua Proporção Sanguínea informa qual feição, benefício e adaptação que você ganha.

### Resiliência das Cobras

Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra veneno.

### Resistência Mágica

Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra spellsmagias e outros efeitos mágicos.

### Hipnose de Cobra

No nível 00 você conhece a spellmagia *Poison Spray (Jato de Veneno)*, e no nível 01 o psionismo Controle Mental Básico. Se você mirar esse psionismo em cobras, você não gasta Dados de Energia Psiônica. Você também ganha um Dado de Energia Psiônica, que é um d6, dos níveis 01 a 03. No nível 05 esse dado aumenta para d8.

Proporção Sanguínea
 Meio-Sangue (Cabeça)
 Meio-Sangue (Pescoço)
 Meio-Sangue (Braço)
 Meio-Sangue (Pernas)
Loxodon

### Idade

Loxodons amadurecem fisicamente por volta dos 20 anos, e vivem cerca de 180 anos. Eles valorizam muito o peso da sabedoria e da experiência e são considerados jovens até os 45 anos.

### Tamanho

Loxodons têm entre 2m a 2,4m de altura. Seus corpos maciços pesam entre 140kg a 200kg. Seu tamanho é Médio.

## Traços Adicionais

### Constituição Poderosa

Você tem vantagem em checkstestes para terminar a condição de agarrado em si mesmo. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e a massa que pode empurrar, arrastar ou levantar.

### Olfato Aguçado

Graças ao seu nariz sensível, você rola um Dado de Proficiência adicional em checkstestes onde seu olfato faça a diferença, como de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) e IntelligenceInteligência (InvestigationInvestigação), por exemplo.

### Serenidade de Loxodon

Você tem vantagem em saving throwstestes de resistência contra ser encantado ou amedrontado.

### Armadura Natural

Você tem uma pele grossa e encouraçada. Quando você não está usando armadura, sua AC base é 12 + seu modificador de DexterityDestreza. Você pode usar sua armadura natural para determinar sua AC se a armadura que você usa deixar você com uma AC menor. Os benefícios de um escudo se aplicam normalmente enquanto você usa sua armadura natural.

### Tromba

Você pode pegar coisas com sua tromba e pode usá-la como um snorkel. Ela tem um alcance de 1,5m e pode levantar uma quantidade de quilogramas igual a 3 × seu valor de StrengthForça. Você pode usá-la para fazer as seguintes tarefas simples: levantar, soltar, segurar, empurrar ou puxar um objeto ou uma criatura; abrir ou fechar uma porta ou um recipiente; agarrar alguém; ou fazer um unarmed strikeataque sem arma.
Sua tromba não pode empunhar armamentos ou fazer qualquer coisa que exija precisão manual, como usar ferramentas ou itens mágicos ou realizar os componentes somáticos de uma spellmagia.
Tritão

### Idade

Os tritões atingem a maturidade por volta dos 15 anos e podem viver até 200 anos.

### Tamanho

Os tritões são ligeiramente mais baixos que os humanos, com uma média de cerca de 1,5m de altura. Seu tamanho é Médio.

### Deslocamento

9m de caminhada, e deslocamento de natação igual ao de caminhada

## Traços Adicionais

### Controle de Ar e Água

Sendo uma cria do mar, você pode invocar a magia elemental do ar e da água. No nível 01 você conhece a spellmagia *Fog Cloud (Nuvem de Névoa)*, no nível 03 você conhece *Gust of Wind (Lufada de Vento)* e no nível 05 você conhece *Wall of Water (Muralha de Água)*. Você também ganha 2MP dos níveis 01 a 05. CharismaCarisma é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para essas spellsmagias.

### Emissário do Mar

Você pode comunicar ideias simples a qualquer Besta, Elemental ou Monstruosidade que tenha deslocamento de natação nato. Ela pode entender suas palavras, embora você não tenha alguma habilidade especial para entendê-la em troca.
Pass Without a Trace (Passos sem Rastros)

## Descrição

Um véu de sombras e silêncio irradia de você, mascarando você e seus companheiros de detecção. Pela duração, cada criatura que você escolher a até 9m de você (incluindo você) tem +10 de bônus nos checkstestes de DexterityDestreza (StealthFurtividade) e não pode ser rastreada exceto por meios mágicos. Uma criatura que recebe este bônus não deixa rastros ou outros vestígios de sua passagem.
Branding Smite (Embate Marcante)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma pela duração da spellmagia, a arma brilhará com brilho astral enquanto você ataca. O ataque causa 2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível se estiver invisível, e o alvo emite penumbra em um raio de 1,5m e não pode ficar invisível até que a spellmagia termine.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º.
Snowball Swarm (Enxame de Bola de Neve)

## Descrição

Uma enxurrada de bolas de neve mágicas irrompe de um ponto que você escolher dentro do alcance. Cada criatura em uma esfera de 1,5m de raio centrada naquele ponto deve fazer um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de frio se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 2º.
Infestation (Infestação)

## Descrição

Você faz com que uma nuvem de insetos parasitas apareçam momentaneamente em uma criatura que você pode ver dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição, ou sofre 1d6 de dano venenoso e se move 1,5m em uma direção aleatória se puder se mover e seu deslocamento for de pelo menos 1,5m. Role um d6 para a direção, começando com 1 para frente e indo no sentido horário até o 6. Este movimento não provoca ataques de oportunidade, e se a direção rolada está bloqueada, o alvo não se move.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O dano aumenta para 2d6, e se a direção rolada está bloqueada, o resultado diminui em 1, até que o alvo possa se mover na direção rolada.

### Nível 11

O dano aumenta para 3d6 e caso o alvo tenha sucesso no saving throwteste de resistência, você escolhe uma nova criatura a 1,5m do alvo original, que deve ter sucesso em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição, ou sofre o seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia em dano venenoso.

## Informações Adicionais

### Classes

Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Forçar Conexão

## Descrição

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você faz o psionismo, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você possa ver no alcance. Se a criatura que você escolher tiver IntelligenceInteligência ≥mínimo de 3 ou não falar um idioma, a criatura não será afetada.Você inicialmente aprende os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais em sua mente naquele momento. Com uma ação você pode tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se você investigar mais fundo, o alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de IntelligenceInteligência. Se ele falhar, você ganha uma noção sobre seu raciocínio (se houver), seu estado emocional e algo que paira sobre sua mente (como algo que o preocupa, ama ou odeia). Se for bem sucedido, o psionismo termina. De qualquer maneira, o alvo sabe que você está sondando sua mente e, a menos que você desloque sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar sua ação em seu turno para fazer um checkteste de IntelligenceInteligência contestado por seu checkteste de IntelligenceInteligência; se for bem-sucedido, o psionismo termina.
Flaming Hands (Mãos Flamejantes)

## Descrição

Enquanto você segura suas mãos com os polegares se tocando e os dedos abertos, uma fina folha de chamas sai das pontas dos dedos estendidos. Cada criatura em um cone de 4,5m deve fazer um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso.O fogo acende qualquer objeto inflamável na área que não está sendo usado ou carregado.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d6 para cada nível acima do 1º.
Detect Thoughts (Detectar Pensamentos)

## Descrição

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas criaturas. Quando você castmolda a spellmagia e como sua ação em cada turno até que a spellmagia termine, você pode focar sua mente em qualquer criatura que você possa ver a até 9m de você. Se a criatura que você escolher tiver IntelligenceInteligência 3 ou menor ou não falar algum idioma, a criatura não será afetada.Você inicialmente aprende os pensamentos superficiais da criatura – o que está mais em sua mente naquele momento. Com uma ação, você pode mudar sua atenção para os pensamentos de outra criatura ou tentar sondar mais profundamente a mente da mesma criatura. Se você sondar mais fundo, o alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande parte da sua mente (como algo com o qual se preocupa, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a spellmagia termina. De qualquer forma, o alvo sabe que você está sondando sua mente, e a menos que você mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura pode usar sua ação em seu turno para fazer um checkteste de IntelligenceInteligência contestado pelo seu checkteste de IntelligenceInteligência; se for bem sucedido, a spellmagia termina.

Perguntas dirigidas verbalmente à criatura alvo naturalmente moldam o curso de seus pensamentos, então esta spellmagia é particularmente eficaz como parte de um interrogatório.

Você também pode usar esta spellmagia para detectar a presença de criaturas pensantes que você não pode ver. Quando você castmolda a spellmagia ou como sua ação durante a duração, você pode procurar pensamentos a até 9m de você. A spellmagia pode penetrar barreiras, mas 60cm de rocha, 5cm de qualquer metal que não seja chumbo, ou uma fina folha de chumbo bloqueia você. Você não pode detectar uma criatura com IntelligenceInteligência 3 ou inferior ou que não fale algum idioma.

Uma vez que você detecta a presença de uma criatura desta forma, você pode ler seus pensamentos pelo resto da duração como descrito acima, mesmo que você não possa vê-la, mas ela ainda deve estar dentro do alcance.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Pântano de Kroghe

* Vila da Grande Árvore: eles controlam a maior fonte de alimento do pântano e dizem que quem a come ganha força e vitalidade sem igual.
* Vila da Rocha Entalhada: eles controlam a maior fonte de metais e cristais vindo de suas cavernas, e dizem que suas armas têm uma resistência incomparável.
* Vila do Lago Profundo: eles controlam a maior fonte de água potável do pântano, e dizem que quem bebe ela é revitalizado de qualquer doença e veneno.
Banishing Smite (Embate Banidor)

## Descrição

A próxima vez que você atingir uma criatura com um melee weapon attackataque corpo a corpo com arma pela duração da spellmagia, sua arma estala com força e o ataque causa 5d10 de dano de força extra ao alvo. Além disso, se este ataque reduzir o alvo a 50HP ou menos, você o bane. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente daquele em que você está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano de origem. Se o alvo for nativo do plano em que você está, a criatura desaparece em um demiplano inofensivo. Enquanto estiver lá, o alvo fica incapacitado. Ele permanece lá até que a spellmagia termine, quando o alvo reaparece no espaço que deixou ou no espaço desocupado mais próximo se esse espaço estiver ocupado.
Counterspell (Contramagia)

### Tempo de CastingMoldagem

1 reação, que você faz quando vê uma criatura a 18m de você castingmoldando uma spellmagia

## Componentes

### Material

❌
✔️
❌

## Descrição

Você tenta interromper uma criatura no processo de castmoldar uma spellmagia. A spellmagia alvo deve ter um tempo de castingmoldagem de 1 ação. Faça um checkteste de abilityhabilidade de ¿moldagem de magia?Moldagem de Magia contestado por um checkteste de abilityhabilidade de ¿moldagem de magia?Moldagem de Magia do alvo. Ambos ganham um bônus em seu checkteste igual ao dobro do nível da spellmagia castedmoldada. Em uma falha, a spellmagia do castermoldador alvo é bem sucedida e causa seu efeito normalmente. Em um sucesso, a spellmagia do castermoldador alvo falha e não tem efeito. Em um empate, a spellmagia do castermoldador alvo falha, não tem efeito, e tanto você quanto o castermoldador alvo devem rolar na tabela de surtos de magia selvagem. Se a spellmagia do castermoldador alvo falhar, ele pode castmoldar imediatamente um cantriptruque como parte da mesma ação que usou para lançar sua spellmagia.

### Em Níveis Superiores

O bônus do checkteste aumenta de acordo para cada nível acima do 3º.

## Informações Adicionais

### Classes

Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Hideous Laughter (Riso Histérico)

## Descrição

Uma criatura de sua escolha que você possa ver dentro do alcance percebe tudo como hilariamente engraçado e cai na gargalhada se esta spellmagia a afetar. O alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou cairá, ficando incapacitado e incapaz de se levantar pela duração. Uma criatura com um valor de IntelligenceInteligência de 4 ou menos não é afetada.No final de cada um de seus turnos, e cada vez que sofrer dano, o alvo pode fazer outro saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria. O alvo tem vantagem no saving throwteste de resistência se for desencadeado por dano. Em um sucesso, a spellmagia termina.
Supirre

## Descrição

Você cria uma zona esférica de 3m de raio centrada num ponto, e você ganha vantagem em checkstestes para ouvir qualquer coisa acontecendo dentro desse ponto. Além disso, você ganha +1 no ataque contra criaturas que possa ver na zona.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você pode ancorar a zona numa criatura ou objeto.

### Nível 17

Você ganha visão às cegas que encompassa toda a zona enquanto dentro dela.
Magical Breathing (Respirar Magicamente)

## Descrição

Esta spellmagia concede a até quinze criaturas voluntárias que você pode ver dentro do alcance a habilidade de respirar magicamente, até que a spellmagia termine, sem interferência do meio externo. Os alvos são imunes a qualquer efeito externo que precise ser inalado para funcionar, mas podem exalar normalmente.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Ranger (Patrulheiro), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Spike Growth (Crescer Espinhos)

## Descrição

O chão em um raio de 6m centrado em um ponto dentro do alcance se torce e brota espinhos e acúleos. A área torna-se terreno difícil pela duração. Quando uma criatura se move para dentro ou para dentro da área, ela sofre 2d4 de dano perfurante para cada 1,5m que percorre.A transformação do solo é camuflada para parecer natural. Qualquer criatura que não possa ver a área no momento em que a spellmagia é lançada deve fazer um checkteste de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) contra a DC de sua spellmagia para reconhecer o terreno como perigoso antes de entrar nele.
Diálogos Psíquicos

## Descrição

Escolha uma criatura que você possa ver. Pela duração, você e a criatura podem falar telepaticamente. Para enviar ou receber uma mensagem (sem necessidade de ação), você e a criatura devem estar no alcance. A criatura não pode usar esta telepatia se não falar alguma linguagem, e ela pode encerrar a conexão telepática a qualquer momento (nenhuma ação é necessária). Você e a criatura devem falar uma língua em comum para se entenderem.
Somne

## Descrição

As pálpebras do seu alvo ficam pesadas. O alvo deve fazer um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição, que pode escolher falhar.Se o alvo falhar, ele ficará dormindo inconsciente pela duração da spellmagia, mas pode repetir o saving throwteste de resistência no início de seu turno, encerrando o efeito em um sucesso.

A spellmagia termina mais cedo se a criatura sofrer algum dano ou a spellmagia Remove Curse (Remover Maldição) for castedmoldada nela. Ao término da spellmagia, a criatura pode escolher continuar dormindo.

## Em Níveis Superiores

### Nível 17

Caso uma criatura suceda no saving throwteste de resistência por menos de 4, ela fica desacelerada.
Magic Stone (Pedra Mágica)

## Descrição

Você toca de uma a três pedrinhas e as imbui de magia. Você ou outra pessoa pode fazer um ranged spell attackataque à distância com magia com uma das pedrinhas jogando-a ou arremessando-a com uma arma que aceite esse tipo de munição. Se jogado, uma pedrinha tem um alcance de 18m. Se alguém atacar com uma pedrinha, aquele atacante adiciona seu modificador de abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia, não o do atacante, à jogada de ataque. Em um acerto, o alvo sofre dano concussivo igual a 1d6 + seu modificador de abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia. Quer o ataque acerte ou erre, a spellmagia termina na pedra.Se você castmoldar esta spellmagia novamente, qualquer pedrinha anteriormente afetada perde a magia.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O dano aumenta para 1d8, e o número de pedrinhas aumenta para 4.

### Nível 11

O dano aumenta para 1d10, o número de pedrinhas aumenta para 6, e o ataque recebe +1 para acertar

### Nível 17

O dano aumenta para 1d12, e o ataque recebe +2 para acertar.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Warlock (Bruxo)
Gavin

## Who he is

Gavin is a British man who has a weird obsession with cheese (Seriously, what is up with this guys obsession with cheese?), and loves Thomas & Friends. He is a massive fan of the man who created him, Wilbert Awdry, and has taken it upon himself to follow his footsteps in ensuring Thomas' roots stay alive, as well as Wilbert's philosophy that Thomas is for adults and children alike.

## Froggy

The old online persona of Gavin, as well as the main character of one his YouTube series. This character is retired by Gavin, but he will live on in the show as Gavin's design.

## Gavin

The current online persona and the creator of Froggy. Froggy mysteriously vanished off YouTube and Gavin has taken it upon himself to fill Froggy's shoes. However Gavin doesn't like to talk about what happened to Froggy and gets rather emotional about it. Whatever happened to Froggy?

## The Show

He is featured in PMC: The Show as a reoccurring character, sometimes as a voice of reason but other times as a chaotic force.

## Adventures in The Escapism Bank

Adventures in The Escapism Bank is a series by Gavin that will explain what happened to Froggy and why he's no longer around. It will also tie into another Youtuber's channel. More details will be added once we have more scoop on the series.
Arcane Shield (Escudo Arcano)

### Tempo de CastingMoldagem

1 reação, que você faz quando éatingido por um ataque ou alvo de *Magic Missile (Míssil Mágico)*

## Componentes

### Material

✔️
✔️
❌

## Descrição

Uma barreira invisível de força mágica aparece e protege você. Até o início do seu próximo turno, você tem +5 AC, inclusive contra o ataque que desencadeadou a spellmagia, e não sofre dano de Magic Missile (Míssil Mágico).
Telecinese Psiônica Básica

## Descrição

Um ponto que você escolher dentro do alcance é afetado por energia psiônica, sendo deturpado. Essa deturpação é visível apenas para quem possui poderes psiônicos. A deturpação persiste pela duração ou até você dispensá-la como uma ação. A deturpação desaparece se estiver além do alcance ou se você usar esse psionismo novamente.Você pode usar sua ação para controlar a deturpação. Você pode usar a deturpação para manipular um objeto, abrir uma porta ou recipiente destrancado, guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou despejar o conteúdo de um frasco. Você pode mover a deturpação até 9m cada vez que usá-la.

A deturpação não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais de 4,5kg. Caso você use um Dado de Energia Psiônica, O tempo de uso vira 1 ação bônus e o alcance aumenta um número em metros igual ao resultado no dado × 1,5.
Detect Magic (Detectar Magia)

## Descrição

Pela duração, você sente a presença de magia a até 9m de você. Se você sentir magia dessa maneira, você pode usar sua ação para ver uma aura fraca ao redor de qualquer criatura ou objeto visível na área que tenha magia, e você aprende sua escola de magia, se houver.A spellmagia pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Druid (Druida), Paladin (Paladino), Ranger (Patrulheiro), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Sleep (Sono)

## Descrição

Esta spellmagia envia criaturas para um sono mágico. Role 5d8; o total é quantos HP de criaturas esta spellmagia pode afetar. Criaturas a até 6m de um ponto que você escolher dentro do alcance são afetadas em ordem crescente de seus HP atuais (ignorando criaturas inconscientes).Começando com a criatura que tem os HP atuais mais baixos, cada criatura afetada por esta spellmagia fica inconsciente até que a spellmagia termine, o adormecido receba dano ou alguém use uma ação para sacudir ou esbofetear o adormecido para acordar. Subtraia os HP de cada criatura do total antes de passar para a criatura com os próximos HP mais baixos. Os HP de uma criatura devem ser iguais ou menores que o total restante para que aquela criatura seja afetada.

¿mortos-vivos?Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas não são afetadas por esta spellmagia.

### Em Níveis Superiores

Você rola 2d8 adicionais para cada nível acima do 1º.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Shadow Blade (Lâmina Sombria)

## Descrição

Você une fios de sombra para criar uma Lâmina de Combate ou Lâmina de Duelo de Uma Mão feita de escuridão solidificada em sua mão. Se você soltar a lâmina, ela desaparece no final de seu turno, mas você pode evocar a lâmina novamente com uma ação bônus. A arma causa dano psíquico, e você é considerado tendo no mínimo treinamento básico ao usá-la. Além disso, se você usar a arma para atacar um alvo em penumbra ou escuridão, você ganha vantagem no ataque.
Controle Mental Maior

## Descrição

Escolha uma criatura que você possa ver no alcance. O alvo deve ter sucesso num saving throwteste de resistência de IntelligenceInteligência ou ficará sob seu controle e encantado pela duração.Enquanto estiver controlando o alvo, você tem uma ligação telepática com ele enquanto vocês dois estiverem no mesmo plano de existência. Você pode usar esta conexão para emitir comandos para a criatura enquanto estiver consciente (nenhuma ação necessária), que ela faz o possível para obedecer. Você pode especificar um curso de ação simples e geral, como "Ataque aquela criatura", "Corra até lá" ou "Pegue esse objeto". Se a criatura completar a ordem e não receber mais instruções de você, ela é considerada paralisada. Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que você não permita. Durante este tempo você também pode fazer com que a criatura use uma reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.
Knock (Arrombar)

## Descrição

Escolha um objeto que você possa ver dentro do alcance. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú, um conjunto de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha um meio mundano ou mágico que impeça o acesso.Um alvo que é mantido fechado por uma trava mundana ou que está preso ou barrado se torna destravado, solto ou destravado. Se o objeto tiver vários bloqueios, apenas um deles será desbloqueado.

Se você escolher um alvo que é mantido fechado com [[{{BRtoENParentheses|Trava Arcana]], essa spellmagia é suprimida por 10min, durante os quais o alvo pode ser aberto e fechado normalmente.

Quando você conjura a spellmagia, uma batida forte, audível a até 90m de distância, emana do objeto alvo.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Bugbear

### Tamanho

Bugbears têm entre 1,8m e 2,4m de altura e têm 100kg a 160kg. Seu tamanho é Médio.

## Traços Adicionais

### Conduta (Subespécie)

Escolha um tipo de conduta na tabela abaixo. Sua conduta informa qual conhecimento, benefício e adaptação que você ganha.

### Membros Longos

Quando você faz um melee attackataque corpo a corpo no seu turno, seu alcance é 1,5m maior que o normal.

### Constituição Poderosa

Você tem vantagem em checkstestes para terminar a condição de agarrado em si mesmo. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e a massa que pode empurrar, arrastar ou levantar.

### Sorrateiro

Sem se apertar, você pode se mover e parar em um espaço grande o suficiente para uma criatura de um tamanho menor que o seu.

### Ataque Surpresa

Se você acertar uma criatura com uma jogada de ataque, a criatura sofre 2d6 de dano extra se ainda não tiver participado de um turno no combate atual.

Conduta
 Tomador
Auxílio Psiônico

### Tempo de Uso

1 reação, que você faz quando um checkteste de abilityhabilidade que você rola um Proficiency DiceDado de Proficiência acaba falhando

## Descrição

Você adiciona o resultado do Dado de Energia Psíquica ao checkteste, potencialmente transformando a falha em um sucesso. Você gasta o dado somente se o teste for bem-sucedido.
Poison Spray (Jato de Veneno)

## Descrição

Você estende sua mão em direção a uma criatura que você pode ver dentro do alcance e projeta uma baforada de gás nocivo de sua palma. A criatura deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de ConstitutionConstituição ou sofrerá 1d8 de dano de veneno e ficará envenenada até o início do seu próximo turno.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O alcance aumenta para 6m e o dano para 2d8.

### Nível 11

O alcance aumenta para 9m e o dano para 3d8.

### Nível 17

O alcance aumenta para 12m e o dano para 4d8.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Shape Water (Moldar Água)

## Descrição

Você escolhe uma área de água que pode ver dentro do alcance e que se encaixa em um cubo de 1,5 m. Você a manipula de uma das seguintes maneiras:* Você move instantaneamente ou altera o fluxo da água conforme direciona, até 1,5 m em qualquer direção. Este movimento não tem força suficiente para causar danos.
* Você faz com que a água se forme em movimentos e formas simples. Essa mudança dura 1h.
* Você altera a cor ou a opacidade da água. A água deve mudar da mesma forma em todas as partes. Essa mudança dura 1h.
* Você congela a água, desde que não haja criaturas nela. A água descongela em 1h.

Se você conjurar esta magia várias vezes, você não pode ter mais do que três de seus efeitos não instantâneos ativos por vez, e você pode dispensar tal efeito como uma ação.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

O alcance aumenta para 12m, a área de efeito para 3m, e você pode manipular a água para fazer um ranged spell attackataque à distância com magia de 2d6 de dano de frio, concussão, perfurante ou cortante, partindo do local afetado.

### Nível 11

O alcance aumenta para 15m, a área de efeito para 4,5m, o dano para 4d6, e o número de efeitos é igual ao seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia.

### Nível 17

O alcance aumenta para 18m, a área de efeito para 6m, o dano para 5d6, e o número de efeitos é igual ao seu Ability ScoreValor de Habilidade de SpellcastingMolde de Magia.

## Informações Adicionais

### Classes

Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Arma de Arremesso

# Armas de Arremesso

Uma pequena ferramenta chamada kunai de origem japonesa derivada de um espátula de alvenaria. Seu pomo anelar e desenho amplo permitem utilidade única com corda na ajuda para escalada, e nas mãos de um mestre, o desenho mais pesado permite deflexões no meio do trajeto.

### Adaga Furcada

*Cortante ou Perfurante*
Uma lâmina de arremesso estranhamente curvada com uma ponta voltada para trás e uma seção traseira curvada, lembrando um galho de árvore ou chifres de veado. Ele sempre retorna após a jogada de ataque. Um mestre pode posicionar as furcações para defletir um golpe recebido e contra-atacar o inimigo.

### Bumerangue Circular

*Cortante*
Um disco ou anel afiado, robusto o suficiente para ser usado em meleecorpo a corpo, com o chakram da índia sendo o exemplo mais popular. Perigoso de todos os ângulos, o mestre usa qualquer abertura como uma oportunidade para um arremesso ou corte rápido.

### Bumerangue Curvo

*Concussivo ou Cortante*
Uma arma em forma de gancho, afiada na curva interna e usado como um porrete. O mestre pode curvar sua trajetória de vôo para atingir mais de um alvo com um arremesso poderoso.

Um bumerangue curvo sempre retorna após a jogada de ataque e, com treinamento de mestre, você pode traçar qualquer caminho até seu alvo e voltar.

### Dardo de Arremesso

*Perfurante*
Uma vara curta com penas como uma flecha e com uma ponta pesada, similar a uma munição de besta ou a uma lança feita especialmente para lançamento. Um mestre prende alvos com precisão mirando em suas roupas.

### Estrela de Arremesso

*Cortante*
Com sua mais famosa aparência sendo a shuriken, as estrelas de arremesso são discos de metal em forma de estrela feitos para serem espalmados e jogado como uma saraivada de ataques menores para desativar um inimigo antes que ele siga com um ataque. O desenho plano e pequeno destes armas permite que muitas sejam espalmadas de uma vez e jogadas todas juntas. Um mestre tem a capacidade de dançar em um rápido círculo, jogando estrelas em todos os inimigos ao seu redor.

### Faca de Arremesso

*Concussivo ou Cortante ou Perfurante*
Facas pequenas e balanceadas com uma ponta perfurante e larga, e um pomo afiado, não mais do que 0.1m-0.15m. Facilmente escondidas, essas lâminas oferecem mais alcance do que estrelas de arremesso devido às vantagens de um pomo balanceado. Um mestre aperfeiçoa a arte de arremessos rápidos nas mãos ou braços de seus inimigos enquanto eles atacam com um armamento, fazendo com que a faca interfira em seu ataque.

### Peso de Arremesso

*Concussivo*
Embora não seja estritamente sua invenção, a técnica para lançar um bola de ferro em combate foi iniciada pelos Orcs. Não há muitos que podem enfrentar uma bola de ferro em voo. Um mestre é precisamente mortal com o peso de arremesso e é capaz de atingir a cabeça de um alvo para atordoar ele no caso de ter vantagem. Uma criatura com StrengthForça menos de 13 não podem manejar um peso de arremesso, mas você pode adicionar metade do seu modificador de StrengthForça (↓arredondado para baixo) para o dano.
Shillelagh (Salgueiro de Tanga)

## Descrição

A madeira de uma arma BludgeonConcussiva que você está segurando está imbuída do poder da natureza. Durante a duração, você pode usar sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia em vez de StrengthForça para as jogadas de ataque e dano de melee attacksataques corpo a corpo usando essa arma, e o dano da arma e os dados de *Ponta Dupla* se tornam 1d8. A arma também se torna mágica, se já não for. A spellmagia termina se você castmoldar ela novamente ou se você soltar a arma.

## Em Níveis Superiores

### Nível 05

Você pode usar sua AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia para qualquer propriedade de equipamento de combate que exija StrengthForça ou DexterityDestreza, como Defletir ou Desarmar.

### Nível 11

O efeito resiste por 2 turnos após você soltar a arma.

### Nível 17

A spellmagia agora pode ser castedmoldada e mantida em duas armas ao mesmo tempo.
Magic Missile (Míssil Mágico)

## Descrição

Você cria três dardos brilhantes de força mágica. Cada dardo atinge uma criatura de sua escolha que você pode ver dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano de força ao alvo. Os dardos atingem todos simultaneamente, e você pode direcioná-los para acertar uma criatura ou várias.

### Em Níveis Superiores

Você cria um dardo para cada nível acima do 1º.
Hellish Rebuke (Repreensão Infernal)

### Tempo de CastingMoldagem

1 reação, que você faz em resposta ao sofrer dano de uma criatura a até 18m de você e que você possa ver

## Componentes

### Material

✔️
✔️
❌

## Descrição

Você aponta o dedo, e a criatura que o feriu é momentaneamente cercada por chamas infernais. A criatura deve fazer um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

### Em Níveis Superiores

O dano aumenta em 1d10 para cada nível acima do 1º.
Toll the Dead (Soar os Mortos)

## Descrição

Você aponta para uma criatura que pode ver dentro do alcance, e o som doloroso de um sino enche o ar ao seu redor por um momento. O alvo deve ser bem sucedido em um saving throwteste de resistência de WisdomSabedoria ou sofrerá 1d8 de dano necrótico. Em vez disso, se o alvo não estiver com seu máximo de HP, ele sofre 1d12 de dano necrótico.

## Em Níveis Superiores

### Nível 11

Os danos aumentam para 3d8 e 3d12, e o dano é considerado psíquico e necrótico

## Informações Adicionais

### Classes

Cleric (Clérigo), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Invisibility (Invisibilidade)

## Descrição

Uma criatura que você toca torna-se invisível até que a spellmagia termine. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo ou carregando é invisível enquanto estiver sendo portado pelo alvo. A spellmagia termina para um alvo que ataque ou castmolde uma spellmagia.

### Em Níveis Superiores

Você pode escolher uma criatura adicional para cada nível acima do 2º.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Bard (Bardo), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Giff

### Tamanho

Os giffs são corpulentos e de ombros largos, com uma média de cerca de 2m de altura. Seu tamanho é Médio.

### Deslocamento

9m de caminhada, e deslocamento de natação igual ao de caminhada

## Traços Adicionais

### Faísca Astral

Sua conexão psíquica com o Plano Astral permite que você acesse misticamente uma centelha de poder divino, que você pode canalizar por meio de suas armas. Quando você atinge um alvo com uma arma simples ou marcial, você pode fazer com que o alvo sofra dano de força extra igual ao seu Dado de Proficiência.
Você pode usar esse traço um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, mas não pode usá-lo mais de uma vez por turno. Você recupera todos os usos gastos quando termina um Descanso Longo.

### Maestria em Armas de Fogo

Você tem uma conexão mística com armas de fogo que remonta aos deuses do presente, que se deleitavam com tais armas. Você tem treinamento Básico com todas as armas de fogo. Além disso, você não sofre desvantagem para ataques feitos com armas de fogo além do alcance normal.

### Constituição Poderosa

Você tem vantagem em checkstestes para terminar a condição de agarrado em si mesmo. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e a massa que pode empurrar, arrastar ou levantar.
Armor of Agathys (Armadura de Agathys)

## Descrição

Uma força mágica protetora envolve você, manifestando-se como uma geada espectral que cobre você e seu equipamento. Você ganha 5THP pela duração. Se uma criatura atingir você com um ataque meleecorpo a corpo enquanto você tiver esses THP, a criatura sofre 5 de dano de frio.

### Em Níveis Superiores

O dano e os THP aumentam em 5 para cada nível acima do 1º.
Genasi

### Idade

Genasi amadurecem por volta dos 15 anos e atingem a idade adulta por volta dos 20 anos. Eles Podem viver até 120 anos.

### Tamanho

Genasi são tão variados quanto seus pais mortais, exibindo constituição física e características deles. Seu tamanho é Médio ou Pequeno, dependendo de sua origem mortal.

## Linguagens

### 7KP

Comum, Primordial relacionado à sua Herança Elemental

## Traços Adicionais

### Herança Elemental (Subespécie)

Escolha um elemento da tabela abaixo. Sua herança informa qual benefício você herda, e quais spellsmagias você ganha nos níveis 00, 03 e 05. Você sempre tem essas spellsmagias preparadas, e elas não contam para o número de spellsmagias que você preparou. Você pode castmoldar essas spellsmagias para o 2º nível. Você também ganha 2MP do nível 01 ao 06. ConstitutionConstituição é sua abilityhabilidade de spellcastingmolde de magia para essas spellsmagias.

### Empoderamento Elemental

Sempre que você for danificado pelo elemento ao qual você resiste naturalmente de uma fonte diferente de você, você pode gastar um Hit DiceDado de Vida e causar o resultado rolado em dano do mesmo tipo de elemento em seu próximo ataque, seja rangedà distância ou meleecorpo a corpo, arma ou spellmagia. O máximo de dados que você pode gastar no mesmo ataque é igual ao seu modificador de ConstitutionConstituição.
Golíate

### Idade

Golíates entram na idade adulta depois de 16 anos e geralmente vivem menos de um século.

### Tamanho

Golíates têm entre 2,1m a 2,4m de altura e têm entre 130 kg e 160 kg. Seu tamanho é Médio.

## ChecksTestes

### 3KP

AthleticsAtletismo, GripAperto de Mão, Move MassMover Massa

## Traços Adicionais

### Ancestralidade Yãtúnica (Subespécie)

Escolha um ancestral na tabela abaixo. Sua ascendência lhe informa qual resistência, benefício e magia você ganha. Você pode usar sua magia ancestral um número de vezes igual à mediana de seu Dado de Proficiência, e recupera os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.

### Constituição Poderosa

Você tem vantagem em checkstestes para terminar a condição de agarrado em si mesmo. Você também conta como um tamanho maior ao determinar sua capacidade de carga e a massa que pode empurrar, arrastar ou levantar.

### Forma Ancestral *[Nível 05]*

Como uma ação bônus, você ganha magicamente os seguintes benefícios, que duram 10min ou até você encerrar com uma ação bônus:

* Se você for menor que Grande, você se torna Grande, junto com qualquer coisa que esteja vestindo. Se você não tem espaço para se tornar Grande, seu tamanho não muda.
* Você tem vantagem em checkstestes de StrengthForça e saving throwstestes de resistência de StrengthForça.
* Seu deslocamento aumenta em 3m.
Earth Breathing (Respirar Terra)

## Descrição

Esta spellmagia concede a até dez criaturas voluntárias que você pode ver dentro do alcance a habilidade de respirar terra, até que a spellmagia termine. As criaturas afetadas também mantêm seu modo normal de respiração.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Ranger (Patrulheiro), Sorcerer (Feiticeiro), Wizard (Mago)
Detect Poison and Disease (Detectar Veneno e Doença)

## Descrição

Pela duração, você pode sentir a presença e localização de doenças, venenos, criaturas venenosas e peçonhentas a até 9m de você. Você também identifica o tipo de doença, veneno ou criatura em cada caso.A spellmagia pode penetrar na maioria das barreiras, mas é bloqueado por 30cm de pedra, 2,5cm de metal comum, uma fina folha de chumbo ou 90cm de madeira ou terra.

## Informações Adicionais

### Classes

Cleric (Clérigo), Druid (Druida), Paladin (Paladino), Ranger (Patrulheiro)
Create Bonfire (Criar Fogueira)

## Descrição

Você cria uma fogueira no chão que você pode ver dentro do alcance. Até que a spellmagia termine, a fogueira mágica preenche um cubo de 1,5m. Qualquer criatura no espaço da fogueira quando você castmoldar a spellmagia deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza ou sofrerá 1d8 de dano de fogo. Uma criatura também deve fazer o saving throwteste de resistência quando se move pelo o espaço de uma fogueira sua pela primeira vez em um turno ou se termina seu turno lá.A fogueira acende objetos inflamáveis ​​em sua área que não estão sendo usados ​​ou carregados.

## Em Níveis Superiores

### Nível 17

O dano aumenta para 4d8 e você pode criar uma fogueira adicional em um espaço diferente simultaneamente

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)
Electric Arc (Arco Elétrico)

## Descrição

Uma faísca de eletricidade sai de você para uma criatura no alcance. Se atingir, o alvo sofre 1d6 de dano de eletricidade. Se o resultado total da rolagem de dano for um número ímpar, o arco pula até 3m para um novo alvo, que faz um saving throwteste de resistência de DexterityDestreza, mas falha automaticamente se o AC dele é igual ou menor que o maior AC que a spellmagia superou.Numa falha, o novo alvo sofre dano de uma nova rolagem, que pode fazer com que o arco pule novamente. Um acerto crítico faz com que o arco pule automaticamente para o segundo alvo.

## Em Níveis Superiores

### Nível 11

O dano aumenta para 3d6, e você adiciona seu modificador de AbilityHabilidade de SpellcastingMolde de Magia para a falha automática do saving throwteste de resistência.

### Nível 17

O dano aumenta para 3d6, e o arco pode pular até 4,5m.

## Informações Adicionais

### Classes

Artificer (Artífice), Druid (Druida), Sorcerer (Feiticeiro)
Magical Entangle (Emaranhamento Mágico)

## Descrição

Ervas daninhas e trepadeiras brotam do chão em um quadrado de 6m a partir de um ponto dentro do alcance. Pela duração, essas plantas transformam o solo da área em terreno difícil.Uma criatura na área quando você castmoldar a spellmagia deve ser bem sucedida em um saving throwteste de resistência de StrengthForça ou será impedida pelo emaranhado até que a spellmagia termine. Uma criatura impedida pelas plantas pode usar sua ação para fazer um checkteste de StrengthForça contra a DC de sua spellmagia. Em um sucesso, ela se liberta.

Quando a spellmagia termina, as plantas conjuradas murcham.
Kobold

### Idade

Kobolds atingem a idade adulta aos 6 anos e podem viver até 120 anos, mas raramente vivem tanto.

### Tamanho

Kobolds têm entre 0,6m e 0,9m de altura pois suas pernas são curvadas, mas ao ficar ereto sua altura aumenta em 10%. Eles também têm entre 12kg a 15kg. Seu tamanho é Pequeno.

## Traços Adicionais

### Subespécie

Escolha um Tipo na tabela abaixo. Sua subespécie informa qual benefício que você ganha.

### Táticas de Grupo

Você tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se pelo menos um de seus aliados estiver a até 1,5m da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

### Sensibilidade à Luz

Você subtrai 1d2 dos ataques e dos checkstestes de WisdomSabedoria (PerceptionPercepção) que dependem da visão quando você, o alvo de seu ataque, ou o que quer que esteja tentando perceber está diretamente sob luz forte.

Subespécie
 Inventor
 Mágico
 Simples
 Urd
Calm Emotions (Acalmar Emoções)

## Descrição

Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6m de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve fazer um saving throwteste de resistência de CharismaCarisma; uma criatura pode escolher falhar neste saving throwteste de resistência se desejar. Se uma criatura falhar, escolha um dos dois efeitos a seguir.Você pode suprimir qualquer efeito que deixe um alvo encantado ou amedrontado. Quando esta spellmagia termina, qualquer efeito suprimido é retomado, desde que sua duração não tenha expirado nesse meio tempo.

Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente a criaturas de sua escolha contra as quais ele é hostil. Essa indiferença termina se o alvo for atacado ou ferido por uma spellmagia ou se testemunhar algum de seus amigos sendo ferido. Quando a spellmagia termina, a criatura se torna hostil novamente, a menos que o Mestre determine o contrário.
Etherealness (Eterialidade)

## Descrição

Você entra nas regiões fronteiriças do Plano Etéreo, na área onde ele se sobrepõe ao seu plano atual. Você permanece na Fronteira Etérea pela duração ou até usar sua ação para dispensar a spellmagia. Durante esse tempo, você pode se mover em qualquer direção. Se você se mover para cima ou para baixo, cada metro de movimento custa um metro extra. Você pode ver e ouvir o plano de onde veio, mas tudo lá parece cinza e você não pode ver nada além de 18m de distância.Enquanto estiver no Plano Etéreo, você só pode afetar e ser afetado por outras criaturas naquele plano. Criaturas que não estão no Plano Etéreo não podem percebê-lo e não podem interagir com você a menos que uma habilidade especial ou mágica lhes tenha dado a habilidade de fazê-lo.

Você ignora todos os objetos e efeitos que não estão no Plano Etéreo, permitindo que você se mova através dos objetos que percebe no plano de onde veio.

Quando a spellmagia termina, você retorna imediatamente ao plano de onde se originou no local que ocupa atualmente. Se você ocupar o mesmo local que um objeto sólido ou criatura quando isso acontecer, você será imediatamente jogado para o espaço desocupado mais próximo que puder ocupar e sofrerá dano de força igual ao dobro do número de metros que você for movido.

Esta spellmagia não tem efeito se você a castmoldar ela enquanto estiver no Plano Etéreo ou em um plano que não tenha fronteira com o mesmo.

### Em Níveis Superiores

Você pode afetar duas criaturas adicionais para cada nível acima do 7º.

## Informações Adicionais

### Classes

Bard (Bardo), Cleric (Clérigo), Monk (Monge), Sorcerer (Feiticeiro), Warlock (Bruxo), Wizard (Mago)