recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gobliny

## Goblin

Nawet inteligentniejsze sztuki mają wyjątkowo słabe teksty, choć trafiają się i istne Bobliny Biznesu.

## Nocny Goblin

   **Młody Łowco! Oby Twój pancerz wytrzymał ich ostrzał!**
Choć w Sylvanii nie widziano ich jak dotąd poza Lasem Ghuli, ich obecności nie należy lekceważyć. Dla niedoświadczonego oka, wyglądają jak nieco ciemniej odziane gobliny, ale każdy wojownik, który miał z nimi już do czynienia, prędko wyprowadzi Cię z błędu.

Nocne gobliny są dużo bardziej niebezpieczne od zwykłych. Używają one bowiem zatrutych strzał, które nawet przy najmniejszym draśnięciu, mogą być potencjalnie letalne, powoli odbierając Ci siły witalne.

Jeśli Ty, bądź Twój towarzysz korzystacie z broni dystansowych, to na nich skupcie najpierw swoją uwagę, gdyż nieraz to jedna celnie wymierzona strzała potrafi zwalić z nóg nawet najtwardszych z wojowników.

Młody Łowco! Jeśli jesteś w okolicach Lasu Ghuli, miej szczególne baczenie na potencjalne nocne zasadzki!
Flet Pieśniarza

Prawdopodobnie zaklęty flet prosty. Podarunek, jaki otrzymała Echo od Pieśniarza w Zhufbarze.

Choć jego działanie nie jest do końca jasne, według Pieśniarza instrument ten ma możliwość przedłużenia życia Echo i przynajmniej tymczasowego uchronienia jej przed agonalną śmiercią w męczarniach.

Zgodnie z jego słowami, gdy Echo poczuje, że zbliża się jej koniec, może zagrać na tym flecie melodię albo dwie, a targający nią ból minie.
Mikstury

## Dekokty Khamûla el-Rashida

Potężne, choć niebezpieczne mikstury warzone przez złowrogiego czarnoksiężnika z Arabii... kto ośmieli się rzucić wyzwanie Losowi?

Przygotowywane z wampirów, zabitych przez Drużynę Łowców.

Warzone przez Khamûla el-Rashida.

## Celny Cios

### Właściciel

Echo

Eliksir wyostrzający zmysły, którego wypicie pozwala przez pewien czas wyprowadzać celniejsze i dużo potężniejsze ataki.

Jego efekt powoduje, że przez 1 godzinę od jego wypicia, Furia w bitwie wypada przy wyniku 9 oraz 10.

Warzony przez Amendila.

## Szybki Krok

### Rodzaj

Eliksir

Eliksir nadnaturalnie zwiększający szybkość ruchu.

Jego efekt zwiększa Szybkość o 3 na okres 1 godziny.

Warzony przez Amendila.

## Twardziel

### Właściciel

Echo

Eliksir wzmacniający metabolizm i układ odpornościowy. Pomaga organizmowi zwalczać nawet bardzo niebezpieczne zagrożenia.

Jego efekt zwiększa Odporność o 4d10 na 1 godzinę.

Warzony przez Amendila.

## Wewnętrzny Ogień

### Rodzaj

Eliksir

Potężny eliksir, wzmacniający wolę życia osoby, która go wypije. Z jego pomocą, osoba ta może przetrwać atak, który inaczej pozbawiłby ją przytomności.

Jego efekt pozwala jednorazowo pochłonąć wszystkie obrażenia poniżej 1 pkt Żywotności, w czasie 1 godziny od jego wypicia.

Warzony przez Amendila.
Loaiso Space Station

Loaiso Space Station is a station in the Magella Sector. It is in orbit around Loaiso, a residential moon colony orbiting the planet Elcano.

## Layout

Loaiso Space Station contains

* Loaiso Departure Lounge 46B
	+ Docking Computer
* Public Mechanical Terminals
	+ Components
	+ Mechanic
* Loaiso Central Admin / Authority
* Loaiso Goods/Commodities Trading Area
	+ Commerce
	+ Trading
* Loaiso Public Area
	+ automat
* Jenny's Bar and Grill
* Loaiso Starship Emporium
	+ Ship Broker

## Commodities and Trade

docking fee : 100c

Loaiso Space Station sells Organs above market average prices. It also sells Radioactive Waste, Scrap, Water, and Medicines at market average prices.

Licenses for Magellan Empire are available here.
Krwawica

Miecz Lothara von Falkenhayn, do niedawna własność Archibalda Krwawego, Dziedziczna Broń Egzekutora Templariuszy z zamku Sternieste (Zwyczaj ten został złamany przez Archibalda, który zachował ją po objęciu funkcji Mistrza Zakonnego).

Archibald władał Krwawicą za pomocą siły woli, miecz może poruszać się nawet bez udziału jego ręki, przecinając ciało i niemal dowolny metal bez problemu. Boleśnie przekonał się o tym Lothar, przebity Krwawicą od tyłu.

Podczas bitwy o Strażnicę, Sigrid wyłączyła magiczne właściwości miecza zaklęciem, dzięki czemu ostrze nie odegrało żadnej roli podczas pojedynku.

Po zabiciu Archibalda miecz związał się z wolą Lothara, następnie został formalnie przekazany Lotharowi przez Nictusa, kiedy ten przyjął funkcję Egzektura w nowym zakonie.

Miecz był podarunkiem dla Mistrza Templariuszy od samego Vlada von Carsteina.
Dziedzic Drakenhofu

Dziedzic Drakenhofu

*Wampiry z całej Sylvanii ściągają do ponurego zamczyska Drakenhof. Ktoś musi za tym stać, gdyż krwiopijcy nigdy nie jednoczą się z własnej woli... oznacza to, że ktoś w krainie umarłych pociąga za sznurki...*

Manfred von Carstein, znany Drużynie Łowców do niedawna jedynie jako Dziedzic Drakenhofu, to wampir o wciąż niejasnych motywacjach. Zdaje się stać za wszystkim, co obecnie dzieje się w nawiedzonej Sylvanii. Ma swoich agentów wszędzie, i zawsze jest o dwa kroki do przodu względem Łowców. Pokonanie go jest głównym celem, do jakiego dążą Łowcy Wampirów.

Dzięki zdrajcy w szeregach wroga, łowcy dowiedzieli się iż Dziedzic należy do wampirzego rodu krwi Von Carstein. Znacznie później, w rozmowie z Lotharem, Tiberius Kael wyjawił imię Dziedzica - Manfred von Carstein. Potwierdził on również, że to właśnie zdrada Manfreda doprowadziła do śmierci Vlada von Carsteina.

Drużyna Łowców Wampirów po raz pierwszy natknęła się na Dziedzica Drakenhofu na Wzgórzach Rytualnych. Następnie pozostawał w ukryciu przez wiele miesięcy, raz jedynie objawiając się Łowcom w wizji, w której po raz pierwszy mogli zamienić z nim kilka słów.

Ponownie Łowcy ujrzeli go dopiero, kiedy Manfred zjawił się osobiście w ruinach Strażnicy, gdy były one atakowane przez lykan. Obserwował rozwój sytuacji z odległości, siedząc nieruchomo na swym koniu. Jego spojrzenie spotkało się ze wzrokiem Sigrid i Echo, które zdawały się być jedynymi osobami, które zauważyły jego obecność.

Manfred w Strażnicy, obserwujący Łowczynie
Ivan Petrovicz

Nieoficjalny przywódca kozaków kislevskich w Strażnicy. Doświadczony żołdak, chętny do bitki.

Po zamieszkach w Strażnicy, sfrustrowany brakiem rozkazów od wiedźmy Надя, proponuje przejęcie wodzy nad kislevitami młodej poskramiacz niedźwiedzi - Elmira.

Wziął udział w bitwie w trakcie Ostatniego Zmierzchu Schwartzhafen. Choć został poważnie ranny, udało mu się przeżyć i przejść przez otwartą przez Lyrelle bramę. Po jej drugiej stronie udało się opatrzyć jego rany. Ivan następnie z pełnym namaszczeniem przeprosił Elmirę za swoją niesubordynację, która została mu przebaczona.

Ivan wraz z całą resztą wyprawy kislevskiej stawił się w Strażnicy przed jej oblężeniem, by jej chronić. W ciągu pierwszego z dwóch tygodni pomagał w przygotowaniach do bitwy, a pod koniec tygodnia pewnego wieczora wybrał się z Elmirą do Zagrobka, gdzie natrafili na Echo. Trójka spędziła tam razem miły wieczór, pijąc i podbudowując się wzajemnie na duchu.

Ciało Ivana zostało odnalezione następnego dnia w sali sypialnej Zagrobka. Został zamordowany we śnie, szybkim i celnym ugodzeniem noża w serce. Jego mordercy nie udało się odnaleźć. Udało się jednak ustalić, że był to przybysz z daleka, posługujący się wysokiej jakości kislevskim nożem. Musiał on jednak opuścić Strażnicę zanim Łowcy rozpoczęli śledztwo.

W pogrzebie Ivana brali udział Łowcy Wampirów, wszyscy obecni w Strażnicy Kislevici, oraz Goswin Böhnisch i Magnus Gault. Elmira Mrozowa wygłosiła przepiękną mowę ku jego pamięci i pokrzepieniu serc żyjących, i nawet Lord-Generał zdjął swój kapelusz w wyrazie szacunku dla starego kozaka.
Płaszcz Mistrza Niebios

Delikatny materiał, ciemny jak nocne niebo, mieniący się światłem gwiazd, zdaje się emanować potężną aurą Wiatru Azyr.

Pozwala noszącemu władać zaklęciami z domeny Magii Niebios, lecz materiał jest niezwykle wrażliwy, przez co lepiej unikać kontaktu z innymi żywiołami, kiedy nosi się te piękne odzienie.
Gunther van Hal

Młody mężczyzna, były łowca czarownic z Zakonu Srebrnego Młota, obecnie renegat. Podróżuje po Sylvanii, zbierając sojuszników do walki z wampirami. Pochodzi z Sylvanii i uważa za swój obowiązek stawienie czoła krwiopijcom, co z resztą robił przez ostatnie kilka lat, zbierając informacje i śledząc ruchy, badając zachowania i ich słabości.

On i jego drużyna skierowali się do stolicy Sylvanii - Waldenhofu, w nadziei iż będą w stanie przemówić możnym do rozumu i skłonić ich do eradykacji wampirzej zarazy. Przed rozstaniem się z łowcami napomniał o kilku sojusznikach, którzy będą oczekiwać ich przybycia.
Mordheim

Znane jako "Miasto Przeklętych", niesławne Mordheim położone jest na dalekiej północy Sylvanii. Tutaj Wiatry Magii gnają i wirują bez ładu i składu, a szaleńcy, głupcy i narwańcy z całego regionu spotykają się w poszukiwaniu sławy, złota, skarbów oraz zguby. Najczęściej odnajdują jedynie to ostatnie.

## Kultura

W Mordheim, grupy przedstawicieli wszelkich ras i frakcji non-stop łączą się w niestabilne grupy, zawiązują i łamią sojusze, stają w szranki i przelewają krew. Rządzi tu najemnictwo, a umiejętność targowania się jest niemal równie przydatna co wiedza, jak wymachiwać mieczem.

Mieszkańcy Mordheim mają unikatowy zwyczaj, gdy idzie o zapłatę za usługi czy wstęp do miasta. Każdy może zdecydować się odroczyć spłatę na później, jednak wtedy godzi się zapłacić dwukrotność ustalonej stawki. Mimo chaosu, który panuje w tym przeklętym mieście, ten zwyczaj jest niezwykle ściśle przestrzegany. Próba wymigania się od zapłaty nigdy nie zakończy się dobrze.

## Regiony

AmfiteatrCmentarzyskoHala MędrcówPołudniowa BramaPołudniowy MostSkałaSkwer KataSlumsyŚwiątynia MorraWieża ZegarowaWschodnia Brama
Vlad von Carstein

Vlad von Carstein był pierwszym i najpotężniejszym spośród wampirów Sylvanii. Utalentowany fechmistrz i generał, posiadający też niemałą moc magiczną, to właśnie on zaraził arystokrację Sylvanii klątwą wampiryzmu, tworząc tym samym nieumarłe królestwo w samym sercu Imperium. Hrabia Vlad miał potężną sylwetkę, burzę długich włosów i przeszywające spojrzenie. Ci, którzy go spotkali, opisują go, jako posiadającego „dziki urok” i mroczny temperament, mogący zmienić się w ślepą furię, gdy ktoś ośmielił się pokrzyżować mu szyki. W takich chwilach jedynie jego żona, Izabella, potrafiła go uspokoić bez rozlewu krwi. Nie ma żadnych zapisków dotyczących przeszłości Vlada przed jego przybyciem do Sylvanii. Nawet wampiry nie wiedzą nic o jego życiu przed tą pamiętną dla Drakenhof nocą, a Vlad z całą pewnością nie opowiedział nikomu, ani nie spisał swojej historii. Jego wiedza na temat Imperium i jego wewnętrznych podziałów wskazuje jednak, że przez od wielu lat miał do czynienia ze śmiertelnikami.
Grobowa Straż

Nie mylić z: Straż Cmentarna

**Młody Łowco! Elitarni wojownicy oszukali śmierć, by walczyć do końca czasów!**

Okuci w ponure, płytowe pancerze stoją na straży swoich mrocznych panów - jeśli uda Ci się wypatrzyć tych potężnych nieumarłych, dobrze się zastanów nad ruszeniem w bój.

Te nekromanckie twory, w czasie swojego życia były nieustraszonymi i potężnymi wojami, a w śmierci stali się potworami, którym pozostał cały talent z przeszłości, a dodatkowo potrafią teraz walczyć bez potrzeby zaczerpnięcia tchu.

Miecze i zbroje nie prezentują na sobie ani plam rdzy, więc stanięcie z nimi w szranki nie może być pochopną decyzją.

Łowco! jeśli polujesz na wampira lub nekromantę, i napotkałeś tych wiecznych wojowników, wiedz, że właśnie znalazłeś swój cel!
Wiecznolistna Torba

Magiczna torba, należąca niegdyś do jednego ze starszyzny Bombinów.

Podarowana Vaalei jako podziękowanie za jej pomoc oraz przeprosiny za to, jak została potraktowana przez żabie plemię.

Choć jest niewielkich rozmiarów, Wiecznolistna Torba jest w stanie zmieścić w swoim wnętrzu znacznie więcej, niż sugerowałby jej wygląd. Jej pojemność sięga odpowiednikowi metra sześciennego, i zawsze waży tak samo niewiele, niezależnie od tego, jak duże obciążenie znajduje się w jej wnętrzu.
Herbert Schultze

Doświadczony rycerz z Zakonu Zielonego Pola. Wyśmienity strzelec i jeszcze lepszy zwiadowca. Jest starszym bratem Luthera.

Wspomagał drużynę podczas wyprawy na kurhanowe kopce, łowów na Rzeźnika i wyprawy do lasu ghuli.

Honorowy i lojalny człowiek, w najcięższych sytuacjach potrafi zachować zimną krew.

Kierował działaniami zwiadowców Ruchu Oporu. Następnie wraz z siłami Falkenhaynów przybył do Strażnicy by wziąć czynny udział w jej obronie. Kierowany przez niego i Luthera odział strzelców zadał nieumarłym poważne straty, a braciom udało się przeżyć bitwę.
Czarna świeca

Zaklęta świeca, skupiająca Shyish, Wiatr Śmierci

Echo oddała ją Echo 2.0 w zamian za informacje, oraz obietnicę, że w wyniku tej transakcji nie ucierpią jej towarzysze.

Świeca została zniszczona podczas ostatecznej konfrontacji Echo i Echo 2.0 w Zagajniku.

Identyczna świeca znajdowała się w posiadaniu Raouleta, który użył jej, by teleportować siebie, Sigrid, Echo, Elmirę i Lothara z krasnoludzkiej barki do ruin Strażnicy.
VIDMO SZEŚĆ

VIDMO SZEŚĆ to 7 odsłona kosmity. Pierwszy z jednym widocznym czółkiem na głowie. Autor jako pierwszy zrobił "rentgen" swojej oc. Jego pierwsza próba nie udała się przez brak miejsca na narysowanie dolnych kończyn.

   Z wyglądu przypomina zakapturzonego villaina. Jego okrycie zakrywa jego bardzo krótki tułów, z dołu widać tylko jego koniuszki paluszków i zarośnięte szpony. Na stopach widać buty najkopodobne. Jako autor strony muszę przyznać, że ten kosmita jest moim zdaniem najstraszniejszym ze wszystkich jest w nim coś takiego nieopisywalnego. Obawiam się iż będę go widywać w moich koszmarach wiszącego z sufitu i kołyszącego się jak pojedyncza żarówka na kablu. Cała postać ma 10 metrów wysokości. Jego oczy czarne i kości policzkowe głębsze od ALIENAGSONAWAGSONA są pełne niepokoju. W jego prześwietleniu widać jak jego nogi są ogromnie długie, a tułów króciutki.
Kroniki Sylvańskie

## Ostatni Zmierzch Schwartzhafen

### 2124 KI, 7 Jahdrungr

Schwartzhafen zostało otoczone ze wszystkich stron przez niezliczoną armię nieumarłych przybyłych ze Sternieste.

Burmistrz Richmut Küchler otrzymał list, podpisany przez dowódcę armii, chorążego Anselma Sternhella, w którym zażądany został od niego dowód lojalności wobec Templariuszy, w przeciwnym wypadku ze Schwartzhafen zostanie uczyniony przykład. Chorąży na odpowiedź czekać miał jedynie do zmierzchu, a wraz z zachodem słońca, nastąpić miał kres miasteczka.

Obrońcy Schwartzhafen, w tym burmistrz, Ojciec Rupert, Solomon, Ivan Petrovicz, Egmond oraz Reinmar von Falkenhayn, zwołali naradę wojenną, by ustalić, co można zrobić, by ratować mieszkańców miasteczka. Sprawę skomplikowało nagłe pojawienie się Drużyny Łowców, która zjawiła się znikąd i zaoferowała swój wkład w ratowanie cywili. Po długich i burzliwych naradach, zapadła decyzja. Jedyną nadzieją było utworzenie ogromnego kręgu przywoływania, który pozwoli czarodziejce Lyrelle na otwarcie bramy międzyświatowej w sercu Schwartzhafen. Trzeba było rozstawić katalizatory magii, uspokoić i zmobilizować ludzi, oraz zatrzymać nieumarłą armię tak długo, jak było to możliwe. Nie pozostało wiele czasu. Każdy wyruszył, by wykonać swoje zadanie.

Wraz ze zniknięciem ostatniego promienia słońca za horyzontem, ostatni katalizator stanął na swoim miejscu. Czarodziejka z dachu ratusza rozpoczęła rytuał otwarcia bramy, a Elmira Mrozowa przemówiła do zebranego na placu ludu. Było już jednak zbyt późno, by zdążyć przed najazdem ożywieńczej armii. Niebo ponad Schwartzhafen pociemniało od skrzydeł setek ogromnych nietoperzy.

Chaos w mgnieniu oka ogarnął plac, gdy potwory opadły nań z przestworzy. Okrzyki bitewne zlewały się z wrzaskami konających i szczękiem stali. Chmary ożywionych szkieletów wdzierały się przez bramy, dzielnie powstrzymywane przez mężnego Reinmara i jego wojów. Magia trzaskała w powietrzu gdy czarodziejka desperacko usiłowała utrzymać rytuał, ostatnią nadzieję na ocalenie. Przerażenie ogarnęło obrońców Schwartzhafen, gdy na polu masakry zjawił się odziany w karmazynową zbroję Vargheist - sam Anselm Sternhell.

Wśród panującego pandemonium i lejącej się rzeki krwi, Lyrelle z pomocą Sigrid Grzmotorękiej oraz Elmiry Mrozowej udało się doprowadzić rytuał do końca. W miejscu budynku ratusza stanęła magiczna brama, a ocaleni desperackim pędem ruszyli, by po jej drugiej stronie szukać bezpieczeństwa. Czarodziejka niemal przypłaciła życiem pozostanie w Schwartzhafen do ostatniej chwili, by po przejściu przez bramę zamknąć ją za sobą. Tym samym obrońcom Schwartzhafen udało się ocalić garstkę mieszkańców miasteczka, za co każdy z nich zapłacił sowitą cenę.

Tej nocy, Schwartzhafen zniknęło z mapy Sylvanii. Od tamtej pory, przez wiele lat strach wzbudzały legendy o Diabłach Schwartzhafen, które w jedynie kilka chwil zrównały z ziemią tętniące życiem miasteczko, i siały terror i zniszczenie na całym okolicznym terenie.
Solomon

Tajemniczy Sigmaryta, uzbrojony w zaklęty młot i noszący na swych plecach ogromny nekromantyczny tom.

Poznany przez Drużynę Łowców w Schwartzhafen podczas ostatniej narady wojennej przed najazdem armii nieumarłych Anselma Sternhella.

Choć był obecny przy naradzie cały czas, na początku powstrzymywał się od komentarzy. Dopiero po siłowym wyprowadzeniu z pokoju burmistrza Richmuta, pozwolił sobie przedstawić swój punkt widzenia, zaznaczając, że jego zdaniem Schwartzhafen zostanie stracone, a Łowcy muszą skupić się na własnym przetrwaniu i umocnieniu Strażnicy.

Po ustaleniu planu utworzenia kręgu rytualnego nad miasteczkiem w celu otworzenia bramy i uratowania mieszkańców, zaoferował swój młot jako jeden z katalizatorów.

Brał udział w bitwie podczas Ostatniego Zmierzchu Schwartzhafen. Udało mu się przeżyć i przedostać przez otwartą przez Lyrelle i Sigrid bramę. W Domenie Chamon natychmiast zajął się pomocą rannym, w tym przeprowadził operację amputację nogi Echo.

Stawił się w Strażnicy i brał udział w jej obronie przed siłami Archibalda Krwawego, dowodząc jedną z chorągwi na murach twierdzy. Zdołał przeżyć bitwę i następujące po niej bombardowanie.
Ottilia

Aktualna pretendentka do Imperialnego tronu z Dynastii Ottiliańskiej. Kiedy Ottilia była dzieckiem, jej matka straciła życie podczas wielkiej bitwy z Konradem von Carsteinem, którą każdy z pretendentów do imperialnego tronu chciał wykorzystać do pozbycia się rywala.

Od tego dnia Ottilia dorastała niewidoczna dla świata w bezpiecznym Taalbastionie, a rządy w Talabheim sprawowała wiecznie skłócona i słaba Rada Regencka.

Jednak ostatnio Ottilia postanowiła powziąć bardziej zdecydowany kurs i wraz z kilkuset żołnierzami wyprawiła się w niebezpieczne rewiry Sylvanii.

Drużyna Łowców napotkała ją w lasach niedaleko od Mordheim, gdzie niedaleko od przeklętego miasta jej ufortyfikowany obóz zajmował się wyrębem drewna.

Sama Ottilia zaprosiła Łowców na audiencję (sam fakt słyszenia o nich oznacza że znajdowała się w Sylvanii od jakiegoś czasu), podczas której poprosiła ich o pomoc w odnalezieniu jej zaufanej strażniczki: Anny Żelaznej Suki, która wysłane w misję od przybycia do Mordheim nie dała znaku życia. Podczas audiencji obecny był również mężczyzna imieniem Anders, zdradzający wrażenie czarodzieja członek Katedry Jasnego Płomienia.

Wyraziła Lotharowi wyrazy współczucia z powodu zamordowanej rodziny i zadeklarowała nadzieję na poprawę sytuacji na Pograniczu i ukaranie zabójców. Lothar w oczywisty sposób nie dowierzył arystokratce i pozostał podejrzliwy wobec jej intencji.

Zna Magnusa Gaulta, którego kazała pozdrowić. Sam Gault na wieść o tym i czarodzieju w jej orszaku powiedział, że przyjrzy się sprawie natomiast nie wiadomo czy zdołał to uczynić przed bitwą o Strażnicę.
Miecze Averheim

Kompania najemników wsławiona w walkach w północnej Sylvanii, podczas Drugiej Wampirzej Wojny. Kieruje nimi weteran armii imperialnej, porucznik Rudolf Ortmann.

Rozbita przez atak fanatyków Ordo Fidelis - dzięki zabiegom kwatermistrz kompanii, Ardy Merz, część najemników przeżyła i została częścią Ruchu Oporu.

Gdy Drużyna Łowców odkryła ich zdradę, wszystkie Miecze Averheim pozostałe w Zagajniku zostały pojmane.

## Znani członkowie

* Rudolf Ortmann (przywódca)
* Arda Merz (kwatermistrz)
* Ebba Merz
* Gerald Heydrich
Robert Silberbauer

Srebrnooki, cienisty kruk rozpostarł swe skrzydła nad zapomnianym miastem- Morr i wierny mu sługa, dali znak z porzuconego przez ludzi ogrodu.

Świeży klomb dla czarnych róż, skrywający Hansa, pozostał za plecami wędrowców- poświęcony wodą i modlitwą, oraz przeklęty słowami maga.

Grobowy strażnik zniknął z oczu maga przenikając przez kamienną ścianę, naznaczoną nekromantycznym symbolem - sługa Morra wezwał całą swą potęgę by rozerwać ścianę i ruszyć na pomoc przyjacielowi.

Ostatnie chwile Czarnego Rycerza przemknęły w oczach maga, który zakrzyknął w rozpaczy do Morra i zebrał w sobie tyle mocy ile tylko potrafił. Bóg zgodził się ze swoim sługą, że to jeszcze nie pora rycerza by przekroczyć bramę Ogrodu - wsparł moc sługi swą potęgą i użyczył mu swoich skrzydeł.

Morryta i Nekromanta uścisnęli dłonie.

Mag przyjechał na ratunek ówcześnie zgubionym kompanom, jednak zdany na łaskę nekromantów nie mógł wrócić ze wszystkimi. Za jego i ocalonych plecami pozostały cztery dzielne duszę - dwóch bohaterskich Rycerzy Pantery, Adelhard i Siegbald; nieokiełznany, acz waleczny Bretończyk, Jorsin; brat, przyjaciel i sługa Morra, Raoulet. Morryta obiecał, że odzyska ich ciała i pozostawił z nimi swoją strzaskaną przeszłość - w postaci lustrzanej maski.

Niespodziewanie, kraina która trwa w ciągłym zawieszeniu nad przepaścią śmierci, zbliżyła maga do rozumowania i objęć Miłosiernej Córki jego Boga.

Gniew i frustracja wypełniły maga podejrzewającego zdradę domniemanego sojusznika. Wiatr smagały ciało zdrajcy z pełną mocą huraganu jego irytacji.

Mimo wątpliwości, Robert udzielił łaski Kłowi - pozwolił mu pożywić się swoją posoką.

Wykonując prośbę, działającego w dobrej wierzę wampira, Silberbauer popędził ostrzec mieścinę o zbliżającym się niebezpieczeństwie. Zdradził im też trudną prawdę, o którą sami poprosili - ich kapłan z przed lat był jednym z potworów w którego cieniu żyli.

Morr odwrócił wzrok od Sylvanii.

Utrata ręki przez Zaklinaczkę nie wywołała na Robercie większego wrażenia - podczas swoich studiów nad magią widział już gorsze przypadki. Nie, to co naprawdę wywarło na mieszkańcu cienia wrażenie to domniemany Bylor - pradawna istota o przytłaczającej prezencji, z którą stanął oko w oko.

Okrycie z Mrocznych Skrzydeł opuściło serce Roberta - tylko po to, by po chwili zostać otulone ciepłym objęciem Matki Miłosierdzia.

Sylvania nie potrzebuje Boga Umarłych, gdyż oni w swym nie życiu nie zaznają już ratunku. Wampirza Marchia, a właściwie jej mieszkańcy o ciepłej krwi, potrzebuje Łaskawej Matrony która zapłacze nad ich losem i otoczy ciepłym uściskiem - będąc barierą dla zimnych ciał.
Luther Schultze

Młody rycerz z Zakonu Zielonego Pola. Energiczny i brawurowy, młodszy brat Herberta.

Aktywnie działa w Ruchu Oporu.

Wziął czynny udział w obronie Strażnicy przed najazdem nieumarłych sił Archibalda Krwawego. Wraz ze swoim bratem przejął dowodzenie nad chorągwią elitarnych strzelców, która pod ich dowództwem zadała wrogim wojskom bardzo poważne straty. Choć ostatecznie chorągiew została rozbita, Luther oraz Herbert zdołali ujść z życiem.
Grigorij "Grego" Oleksiejewicz

*Ten artykuł jest niedokończony. Możesz nam pomóc rozbudowując go.*
Nieczęsto tak daleko od północy widzi się kapłanów Ursuna, a w szczególności arcykapłanów. Grigorij jest człowiekiem, który zdecydowanie zwracałby na siebie uwagę, gdyby wraz ze świtą kislevickich wojowników nie omijałby skupisk ludzi, czy sylvańskich wsi i miast. Jego nieodłączną towarzyszką jest ogromna niedźwiedzica Nelka, której relacja z kapłanem przypomina tę między Elmirą, a jej niedźwiedziem Stepą.

Oleksiejewicz jest człowiekiem spokojnym i mądrym. Przybył do Sylvanii w poszukiwania niezwykle starego artefaktu Kisleva, lecz unika pośpiechu, wiedząc że nierzadko cierpliwość i szczypta czasu przyniesie oczekiwane rezultaty.

Aspekt Niedźwiedzia
Rosen Formes/Eevee

Eevee (Rosen Forme) is the base form of one of its several evolutions. It can be obtained by consistently declining the main three starter options.

### Stats

 * Minimum stats are calculated with 0 EVs, IVs of 0, and a hindering nature, if applicable.
* Maximum stats are calculated with 252 EVs, IVs of 31, and a helpful nature, if applicable.
Warten

*Ten artykuł jest niedokończony. Możesz nam pomóc rozbudowując go.*
Wschodni region Sylvanii.

## Waldenhof

Oficjalna stolica Sylvanii, zamieszkana przez jednych z najbardziej upartych ludzi w całym Imperium. Mimo że twierdzi się, iż wampiry otwarcie polują na mieszkańców Waldenhofu podczas księżycowych nocy, ci z upartością godną leciwego krasnoluda uporczywie bronią swoich domów. Być może znajdą się tam tacy, którzy będą chcieli podjąć walkę z krwiopijnymi panami Sylvanii.
Egmond

Młody chłopak z miasteczka Bylorhof, który na skutek ataku Rzeźnika na bagnach został sierotą.

Ocalał dzięki drużynie łowców, następnie został przez nich zabrany do Strażnicy, gdzie Lothar postawił mu wybór: otrzyma bezpieczne życie z dala od Sylvanii, albo ciężki trening i możliwość uzyskania umiejętności, które w przyszłości pozwolą mu walczyć z takimi potworami jak te, które pozbawiły go rodziny. Egmond wybrał to ostatnie, a Lothar podarował mu swój Ulrykański amulet i obiecał przynieść głowę Bestii przy następnym spotkaniu.

Słowo zostało dotrzymane i łowcy wrócili z łbem Rzeźnika, kiedy Egmond zobaczył truchło, padł na kolana i poprosił Lothara o możliwość giermkowania, czym trochę zaskoczył rycerza, ale ten pozytywnie rozpatrzył jego prośbę.

Od tego momentu Egmond jest giermkiem Lothara von Falkenhayna, zapewniając mu wiele wyzwań wychowawczych.

W rezydencji madame Kalfon ulegli rozdzieleniu i Egmond został zabrany przez wampirzycę w niewiadome miejsce. Po upadku domu lalek odnaleziony Egmond z szałem w wilczych oczach mordował oswobodzonych mieszkańców.

Egmond został ciężko ranny podczas walki z Nictusem, który upuścił go ze znacznej wysokości. Rannego giermka pozostawiono w Schwartzhafen, gdzie po okresie rekonwalescencji wrócił do sił. W trakcie pobytu zaprzyjaźnił się z Reinmarem von Falkenhayn, który pomagał mu podczas ciężkich stanów spowodowanych klątwą.

Brał czynny udział w bitwie w trakcie Ostatniego Zmierzchu Schwartzhafen, w trakcie której udało mu się z pomocą Lothara zabić jednego z Vargheistów. Wtedy też Drużna Łowców dowiedziała się, że od kiedy ostatnio go widzieli, stał się likantropem. Po rzuceniu się na Lothara, został przez niego ogłuszony.

Egmond przeżył Ostatni Zmierzch Schwartzhafen i został przeciągnięty przez otwartą bramę do domeny Chamon, a później na Świętą Górę Leich.

Po rozmowie z Finnanem Krachtem, Lothar dowiedział się na co cierpi Egmond, którego klątwa wydawała się jednak szczególnym przypadkiem. Na górze Leich Lothar pojedynkiem wymusił przemianę chłopaka w bestię, chcąc pokazać mu że ten nie kontrole swojej klątwy. Egmond był jednak w stanie pohamować się przed zranieniem swojego mistrza i powrócił do ludzkiej postaci, Po pojedynku Egmond wraz Lotharem odnowili wzajemne przysięgi wierności.

Następnie Egmond udał się z Lotharem i Elmirą do Lichenheim. Podczas poszukiwania córki króla Browarnika, Egmond po raz drugi został zaatakowany przez Nictusa, uratował go Lothar wskakując z nim do jeziora. Podczas spoczynku drużyna została otoczona przez bandę Likantropów, jednak Lothar odmówił wydania im giermka, twierdząc że ten jest wolnym człowiekiem.

Przed obroną Strażnicy Lothar podpisał dokumenty uznając Egmonda jako swojego nielegitymizowanego syna.
Wzgórza Fennońskie

Południowo-wschodni obszar Sylvanii.

## Nachthafen

   Niewielkie miasto w Centralnej Sylvanii, wiecznie ogarnięte mrokiem nocy. Czy jest to spowodowane położeniem geograficznym, czy czarnoksięskimi rytuałami, mieszkańcy nie narzekają... najwyraźniej jednak do czasu. Plotki głoszą, iż w środku miasta pojawiła się wielka rezydencja i ludzie zaczęli znikać częściej niż zwykle.
Gunther van Hal sugeruje iż jest to spowodowane przybyciem do miasta "Karnawału Lalek" bretońskiej wampirzycy - Madame Heloise Kalfon.

Łowca czarownic nie mylił się, w środku miasteczka pojawiła się rezydencja, w której trzewiach zaczęli ginąć ludzie, a po zmroku zaczęły pojawiać się dziwne humanoidalne istoty. Kres temu próbowała położyć straż miejska na czele z kapitanem Neurem, jednak ich interwencja zakończyła się klęską.

Sytuacja miasteczka uległa zmianie dopiero po przybyciu Łowców Wampirów, którzy wkroczyli do rezydencji znikając w niej na dłuższy czas. Jednak kiedy z niej wyszli, po siedzibie madame Kalfon pozostał tylko krater w ziemi.

Po implozji rezydencji, większość mieszkańców miasteczka odzyskała wolność, jednak dziura w ziemi spowodowana wybuchem spowodowała inwazję nikczemnych szczuroludzi, którzy zaczęli obracać pozostałych mieszkańców w niewolę.

Kolejnemu nieszczęściu miasteczka położyła kres interwencja lektora młotodzierżcy: Goswina Bochnischa, który przepędził skavenów, zaskarbiając sobie ich wrogość.

Spora liczba ocalałych ruszyła za sigmarytami wesprzeć ich w boju, obecnie miasteczko jest zapewne opustoszałe.

## Strażnica Konrada

Ponure zamczysko strzegące głównego traktu prowadzącego w głąb Sylvanii. Swą nazwę uzyskało po ostatnim właścicielu Konradzie von Carstein, który uczynił z tego miejsca kwaterę główną z którego koordynował ataki i wypady zbrojne poza granice krainy. Odbite przez wojska imperialne podczas Drugiej Wampirzej Wojny, niemalże porzucone po jej zakończeniu. Obecnie obsadzane przez niewielki garnizon żołnierzy, jednak Grufbad podejrzewał iż Strażnica Konrada została utracona - od wielu tygodni nie było żadnych wieści z posterunku.

Jak się okazało garnizon został wybity. Jakiś czas później fortecę obsadziły siły Mieczy Averheimu na czele z porucznik Ebbą Merz, jednak po stosunkowo krótkim okresie również podzieliły podobny los. W podziemiach fortecy znajdowało się bowiem laboratorium Greamona Zepsutego, w którym tworzył abberacje które w stosownym momencie zostały wypuszczone. Zagładę spotkała również kompania górnicza wydobywają nieopodal spaczeń na zlecenie Faralda Leitdorfa.

Obecnie okolice zamku skażone są chaosem, wydobywającym się z minerału wyciągniętego na powierzchnię.
Rozrost i Zepsucie

Para magicznych sztyletów, zdobyta przez Drużynę Łowców po pokonaniu Nergemlutcha, jednej z form nekromanty Ethezula Siewcy.

Sztylety działają w idealnym tandemie. Przeciwnik ugodzony Rozrozstem zostaje pokryty roślinnymi naroślami. Gdy ten sam przeciwnik następnie otrzyma cios Zepsuciem, narośle na jego ciele eksplodują, powodując poważne rany.

Oba sztylety posłużyły Drużynie Łowców jako katalizatory do otworzenia bramy w sercu Schwartzhafen. Drużyna była przekonana, że Rozrost nie przetrwał rytuału, jednak gdy Heloise oddała im wszystkie zebrane artefakty, wśród nich znajdował się również ten sztylet.
Konrad von Carstein

Konrad von Carstein. Konrad Tyran. Konrad Rzeźnik. Konrad Bestia. Konrad Krwawy. Owiany infamią z powodu jego okrucieństwa, zepsucia i absolutnego szaleństwa. Cechował go brak skrupułów, bezmyślna przemoc i chorobliwa ambicja. Za rządów Vlada służył mu wiernie, zaś po jego porażce pod Altdorfem przejął władzę na Drakenhofie. Jego rządy były krótkie i spłynęły krwią dziesiątek tysięcy niewinnych. Został zdradzony w bitwie przez służących mu nekromantów. Pochwycony przez Grufbada i ścięty przez Helmara Marienburskiego.
Człowiek w Kapeluszu

Zabójca, na którego Łowcy Wampirów natknęli się w ruinach Strażnicy, w trakcie najazdu lykan.

Tajemnicy mężczyzna rzucił się na Echo gdy tylko spostrzegł jej obecność. Jego nadnaturalna siła i szybkość pozwoliły mu z łatwością brutalnie skatować niziołka i zaciągnąć ją do pobliskiej piwnicy. Tam jego kolejne ciosy przełamały jej Runę Przeznaczenia i sprowadziły ją na skraj śmierci.

Zabójca znał jej imię i próbował ją przesłuchać, zadając jej pytania na temat brata Roberta Silberbauera, na które Echo nie znała jednak odpowiedzi, które by go zadowoliły. To powodowało jedynie, że mężczyzna kontynuował swój okrutny lincz.

Niedługo później odnalazła go Sigrid Grzmotoręka. Widząc go stojącego nad nieprzytomną przyjaciółką, bez namysłu rzuciła się na niego, ten jednak rozpłynął się w powietrzu nim mogła zadać mu cios. Jego dalszy los pozostaje nieznany.
Przysięga Przodków

* Przysięga Przodków
* Chwała Zhufbaru

*Ten artykuł jest niedokończony. Możesz nam pomóc rozbudowując go.*
Chwała Zhufbaru (Khazalid: Zhuf-Barak Thrynaz, ᛉᚺᚢᚠ-ᛒᚨᚱᚨᚲ ᛏᚺᚱᛁᚾᚨᛉ) to kostur, pełniący rolę oręża, narzędzia oraz symbolu statusu każdego Kowala Run, który go otrzyma. Przedstawia dumę klanu Grzmotorękich, przekazywany z matki na córkę, z babki na wnuczkę, z pokolenia na pokolenie dzierżony przez krasnoludzkie Mistrzynie Run, z których każda mogłaby poprowadzić prostą linię przez generacje swoich przodków aż po twórcę tegoż oręża - Alaryka Szalonego.

Przez setki lat był opatrzony Runą Alaryka Szalonego, która pozwalała przebić się przez pancerz wroga niczym gromrilowy kilof przez skałę wapienną. Stan rzeczy zmienił się jednak niedawno - kostur dzierżony obecnie przez Sigrid, został poddany nieodwracalnym zmianom, ujawniając swoje prawdziwe działanie.

Po utarczce z Torothal na Ukrytych Ścieżkach, elfi książę, Orion, za zgodą Sigrid roztrzaskał Runę Alaryka, maskującą dotąd potencjał kosturu - teraz Sigrid jest w stanie zaciągać mocy z dwóch z Ośmiu Wiatrów Magii, uwiązanych do Chwały Zhufbaru w danym dniu. Wiąże się to ze sporym ryzykiem i wymaga od Sigrid ogromnej samokontroli, zwłaszcza, że nie jest możliwe przewidzenie w pełni jaki będzie efekt użycia danego Wiatru.

Ponadto, ku zgrozie i smutkowi Sigrid, Chwała Zhufbaru okazała się kluczem do Kuźni Bogów, w której Drużynie ujawniona została prawda o Alaryku i jego zdradzie i zbrodniach przeciw własnemu ludowi, a sama Sigrid dowiedziała się również jaki los spotkał jej bóstwo i patrona - Thungniego.
Pan Wilmar

Niegdyś szanowany urzędnik i oficjel z ramienia Averlandu, dziś zarządza zapasami Sanktuarium. Twierdzi iż mimo pozostawienia go na dwa lata na odludziu przez Lorda Leitdorf'a, jest mu nadal winien lojalność. Nie odszedł, ani nie został wygnany jak pozostali zarządcy umieszczeni przez hrabiego elektora, mimo braku wieści z Averheim zdecydował się zatroszczyć o tutejszych. Chociaż nie podlegają mu żadne siły porządkowe, wydaje się kluczową postacią do sprawnego funkcjonowania Bylorhofu.

Otwarty i chętny do udzielania informacji Łowcom, widzi Strigoi jako zagrożenie. Jako miejsce możliwego pobytu Rzeźnika podał Fort Graniczny.

Jest wyjątkiem pod jeszcze jednym względem; ceni słowo pisane i z wdzięcznością przyjął księgę od Roberta Silberbauera - podobne podarki z pewnością go ucieszą.

Wraz z drużyną łowców opuścił Bylorhof i udał się do Strażnicy.
Goswin Böhnisch

Lektor Sigmara Młotodzierżcy, ojciec Goswin Böhnisch przybył do Strażnicy wraz Sigmaryckimi Łowcami i motłochem, by oczyścić tą krainę z wampirycznego spaczenia.

Pełni funkcję zastępcy Gaulta i przewodnika duchowego sigmaryckiej trzódki w Strażnicy, to właśnie kapłan jako pierwszy "powitał" Łowców podczas pierwszego spotkania z Sigmarytami. Początkowo wrogi wobec nich, Goswin zaczął z czasem nabierać wątpliwości co do działań Gaulta, co uwydatniło się podczas próby egzekucji Łowców w Strażnicy.

Po wspólnej walce z zasadzką Archibalda, w której Lektor osłaniał poszczególnych Łowców własną tarczą, publicznie ogłosił, że Sigmar uznał ich za niewinnych, tym samym stając ostatecznie po ich stronie.

Goswin oszczyścił Nachtchafen z plagi szczuroludzi, do której doszło po implozji rezydencji Madame Kalfon.

Brał udział w interwencji mającej na celu przeszkodzenie nekromantom pod wodzą Simarisa w realizacji rytuału, podczas której stracił swój młot i niemal postradał życie. Sigrid Grzmotoręka wykuła mu nową broń, w celu powetowania straty.

Razem z Wernerem Steinhauserem ostrzegł łowców o zbliżającej się sigmaryckiej krucjacie i zagrożeniu jakie stanowią dla nich radykałowie w postaci Gaulta.

Lektor przeżył obronę Strażnicy, dowodząc załogą jednej z bram, którą utrzymał z zerowymi stratami przez całą bitwę. Po bitwie Goswin otrzymał z rąk Sigrid sigmarycką relikwię - księgę zatytułowaną "Narodziny Młotodzierżcy".

Lektor został śmiertelnie ranny w trakcie napadu lykan na ruiny Strażnicy. Olbrzymi biały osobnik zgruchotał kapłana jego własnym młotem. W tym stanie znalazła go Drużyna Łowców w składzie Echo, Sigrid i Lothara, którzy pojawili się akurat na czas, żeby napoić umierającego alkoholem i wysłuchać jego ostatnich słów, w których ostrzegał Łowców przed swoim bratem - Wielkim Teogonistą Kurtem III.
Zamek Sternieste

Położony nad Bagnem Morra zamek strzeże północnej granicy Sylvanii. Osobom z poza zakonu niewiele o nim wiadomo, poza tym że teren wokół fortyfikacji to wielkie cmentarzysko, jeszcze z czasów podbojów Vlada von Carstein.
Zakonna siedziba Templariuszy Drakenhofu, a następnie Templariuszy Sylvanii. Nowy dom Lothara von Falkenhayn.

W podziemiach Sternieste znajdują się katakumby, sięgające swoim istnieniem czasów starożytnego Fennonu. W nich spoczywa Zapomniany Legion pod dowództwem Verega Brzeszczota- armia nieumarłych żołnierzy sprzed 2 tysięcy lat chroni zamek przed każdym intruzem który pokusiłby się o próbę jego zdobycia. Tam też znajduje się źródło potężnej magii zasilającej legion, który będzie służyć tak długo, aż spełni swoją powinność. To do katakumb Sternieste Sullivan zabrał Lothara by napoić go jednym z ostatnich kielichów z krwią Abhorasha.

W zamku znajduje się ponadto biblioteka, krypty, zbrojownia oraz przepastny skarbiec.

Mistrz Zakonny przyjmuje audiencje w wewnętrznym Sankturium, na tronie z czarnego kamienia.

Mówi się że tak długo jak bije dzwon na najwyższej wieży Sternieste, tak długo mury zamku pozostaną niezdobyte, a bić ma aż do Czasów Końca. Na potwierdzenie tych słów, ostrzał Sternieste z Talabeclandzkich dział nie pozostawił żadnych śladów.
Ukryte Ścieżki

Domena Wiatru Ghyran, zwana Ukrytymi Ścieżkami, to tajemniczy wymiar, do którego dostęp mają jedynie nieliczni użytkownicy magii, tacy jak Vaalea oraz Eldril.

Ścieżki cechują się bujną roślinnością, osiągającą niemożliwe rozmiary i rozrastającą się w niemożliwych kierunkach. Wzmocniona magia Wiatru Ghyran ma również widoczny wpływ na duszki - Ceré oraz Gatris wielokrotnie rosną i przyjmują bardziej "dojrzałą" formę w trakcie przebywania na Ścieżkach.

Ukryte Ścieżki do pewnego stopnia pokrywają się z wymiarem materialnym, dzięki czemu można korzystać z nich, by w ekspresowym tempie pokonywać ogromne odległości. Ten aspekt tego wymiaru okazał się nieocenioną przewagą dla Drużyny Łowców.

Oprócz istot używających Ścieżek jako formy szybkiego transportu, wymiar ten ma też bogatą populację stałych mieszkańców, takich jak Nalí oraz Pan.

## Bombini

Mieszkające w bagiennych rejonach Ukrytych Ścieżek plemię ludzi-żab. Cechują się przywiązaniem do tradycji i cenią dobre maniery. Bombini uważają za niegrzeczne, gdy członkowie innych ras rozmawiają z nimi na stojąco. By ich nie urazić, należy przykucnąć w pozycji przypominającej żabę.

Jeden z młodych członków plemienia Bombinów posiada talent do tworzenia unikatowej amunicji, którą podzielił się z Echo w drodze wymiany.

Po tym, jak Lyrelle zawiązała pakt z Wielką Grzybnią, ta zaczęła rozrastać się, wkraczając również na tereny zamieszkane przez Bombinów. Spowodowało to prawdopodobnie nieodwracalne zmiany w ludziach-żabach, pokrywając ich młode zarodnikami i zmieniając ich w pół-grzyby. Bombini byli wściekli na Strażniczkę za dopuszczenie do takiego stanu rzeczy, wybaczyli jej jednak, gdy usłyszeli jej wyjaśnienia i obietnicę, że zrobi wszystko, by to naprawić. W geście pojednania, stary Bombin podarował jej Wiecznolistną Torbę.

### Galeria

BombinStary BombinMłody BombinMycelo-Bombini, wynik ingerencji Wielkiej Grzybni

## Myceloidy

Mieszkańcy grzybowej części Ukrytych Ścieżek. Myceloidy wydają się niezbyt przyjazne przejezdnym, i woleliby nie dzielić się z nimi swoją wiedzą.

Przewodzi im Wielka Grzybnia, potężna istota będąca niemal jednością z samym terenem zamieszkanym przez Myceloidy. Gdy Lyrelle przybyła, by z nią porozmawiać, ta okazała jej się pod postacią humanoidalnego awatara, połączonego z masą Wielkiej Grzybni. Zawarły one pakt, na mocy którego tereny Grzybni zostały włączone w obszar pod pieczą Strażniczki Gaju Bylora. Lyrelle i Wielka Grzybnia wymieniły się również darami, na znak nowo zawartego sojuszu.

### Galeria

MyceloidGrzybowy GigantNadzorcaAwatar Wielkiej Grzybni

## Fauna Ukrytych Ścieżek

ChochlikiElichidJeleniowatyLeśny skorpionOculoOszalały DuchPexeoSummus
Księgi Nagasha

Dziewięć Ksiąg Nagasha, Wielkiego Nekromanty. Obecnie znane są dwie z nich.

## *Geometricum Corpus*

Księga Nagasha, posiadająca wyniszczający wpływ na śmiertelników, oraz zawierająca tajniki nekromancji.

Oryginalnie w posiadaniu Madame Heloise Kalfon, na którą wywierała przerażający wpływ, wypaczając jej ciało i umysł, i wzmacniając jej magiczne zdolności do niewyobrażalnych rozmiarów. Po zniszczeniu Karnawału Lalek, została jej odebrana przez Drużynę Łowców.

Od tamtej pory księga trafiła w ręce Ordo Fidelis, a później Roberta Silberbauera, który zwrócił ją Łowcom. Ostatni raz widziana w Cytadeli w sercu Krainy Wiecznego Zmierzchu.

## *Liber Animarum*

### Ostatnia znana lokacja

BD

Jedna z legendarnych Dziewięciu Ksiąg Nagasha, Wielkiego Nekromanty. Nie dość że jest potężnym źródłem magii Dhar i wiatru Shyish, zawiera techniki oraz tajniki sztuki przyzywania, a nawet panowania nad duszami i duchami ludzi umarłych.
Edgar

Początkowo znany jedynie jako przyjazny niziołek z karczmy, Edgar jest tajemniczym przybyszem z Krainy Zgromadzenia. Był głównym kontaktem Echo ze Strażą Cmentarną, choć jego połączenia z tą organizacją nie są do końca jasne, podobnie jak jego cele i motywacje. Do niedawna ukrywał fakt, że jest bratem bliźniakiem Echo, co być może czyni go jej jedyną żyjącą rodziną.

Edgar od początku znajomości z Echo zdawał się przejawiać zainteresowanie jej bezpieczeństwem, co pozwoliło jej obdarzyć go ostrożną dozą zaufania, mimo, że niespecjalnie go lubiła. Z kolei w stosunku do jej drużyny Edgar nie mógłby być bardziej obojętny, żeby nie powiedzieć nieprzychylny, co objawiało się obustronną niechęcią. Łowcy tolerowali jednak Edgara ze względu na jego przydatność, zwłaszcza gdy zaoferował, że zaopiekuje się wycieńczonym przez Rainę Stiepą. Oczywiście Edgar nie robił tego za darmo, ale na tym etapie Elmira nie miała innego wyboru niż zaakceptować jego pomoc w zamian za przyszłą przysługę.

Przełom w relacji Echo i Edgara nastąpił gdy ten naszedł ją w Zagajniku i domagał się widzenia z nią "w sprawach rodzinnych". Echo planowała go unikać, w obawie przed Echo 2.0, ale ostatecznie zgodziła się z nim porozmawiać, czując, że i tak nie ma wyboru. Edgar próbował namówić ją do porzucenia drużyny i powrót z nim do Krainy Zgromadzenia. Kiedy nie chciała się zgodzić, w akcie desperacji wyjawił jej, że jest jej bratem bliźniakiem.

Jego życie prawie zakończyło się chwilę później, gdy Echo została opętana przez Echo 2.0, który jej rękami próbował poderżnąć Edgarowi gardło. Echo, czując, że nie może pozwolić, by demon skrzywdził jej brata, zdobyła się na niesamowity akt siły woli i przełamała jej kontrolę, w wyniku czego z pomocą Raouleta i Sigrid wygnała ją z powrotem do domeny Slaanesha i ocaliła życie Edgara. On sam nie pamięta prawie nic z całego zajścia i nie był specjalnie skory do dalszych rozmów.

Echo zaciągnęła Edgara ze sobą do Strażnicy, gdzie był świadkiem próby rozstrzelania łowców przez Magnusa Gaulta oraz próbę zamachu na Lorda-Generała i ataku Archibalda na zebrany tłum. Następnego dnia zdecydował, że jeśli Echo nie jedzie z nim, to wyjeżdża sam, i zostawił ją samą na placu Strażnicy po nazwaniu jej tchórzem i głupcem. Echo poprosiła go, by wysłał jej list, gdy dojedzie do domu, i przytuliła go na pożegnanie. On sam odwzajemnił gest bez entuzjazmu. Ich dalsza relacja pozostaje pod dużym znakiem zapytania.
Archibald Krwawy

Były mistrz zakonny Templariuszy Drakenhofu, swój przydomek otrzymał po tym jak podczas Drugiej Wampirzej Wojny odarł ze skóry i ukrzyżował dziesiątki porwanych w niewolę rycerzy Imperium. Mistrzem zakonnym został zdradzając poprzedniego Wielkiego Mistrza i doprowadzając do jego przemiany w Vargheista.

Według Albrechta Nictusa, jest chciwy i okrutny. Nie ma żadnych widocznych słabości, jednak boi się śmierci i zrobi wszystko by jej uniknąć.

Po wojnie Archibald wraz z zakonem nie opuszczał Sternieste. Zmieniło się to dopiero kiedy Lothar zdekapitował Egzekutora Templariuszy - Wilka. Po odkryciu resztek rycerza, Archibald wyruszył odnaleźć jego zabójcę.

Odnalazł go na Nawiedzonych Wzgórzach, w krypcie krasnoludzkiej. Lothar nie uciekł od wyzwania i stawił czoła mistrzowi zakonnemu. Pojedynek obserwowali wszyscy Templariusze wraz z Seneszalem Zakonu - Sullivanem.

Podczas niezwykle intensywnego starcia Lothar był w stanie rozbroić Archibalda i zadać mu widoczne rany. Kiedy rycerz pozwolił podnieść miecz Archibaldowi, ten przebił go od tyłu Krwawicą, niemal zabijając go na miejscu. Sprowokowało to konflikt z bardziej rycerskim Sullivanem, który ocalił Lothara oferując mu wypicie krwi Abhorasha.

Następnie Archibald odjechał do Sternieste by podnieść z ziemi Zapomniany Legion i skierować go w stronę Strażnicy. W celu uzyskania dużych pokładów mocy, wyciągnął z wieży Königstein nekromantę Kedulusa i użył go w sobie tylko znanym celu.

Rozkazał Anselmowi Sternhellowi zrobić ze Schwartzhafen przykład grozy.

Podjął próbę zabójstwa Magnusa Gaulta i wzniecenia chaosu chaosu w Strażnicy przed oblężeniem, jednak powstrzymała go interwencja Sigrid Grzmotorękiej.

Podczas samej bitwy o Strażnicę, Archibald dowodził z tyłów, decydując się na interwencję w kluczowym momencie. Przybywając na pole bitwy Terrogeistem, zniszczył budynek Strażnicy, grzebiąc pod jego gruzami Grufbada.

W tym momencie na sygnał Sigrid Grzmotorękiej przybył wampirzy rycerz Lothar von Falkenhayn, który ponownie wyzwał Archibalda na pojedynek. Dzięki magii Sigrid, Archibald nie był w stanie posługiwać się Krwawicą. Pojedynek trwał dłuższą chwilę, jednak Lotharowi udało się w końcu zdobyć przewagę i potężnymi ciosami miecza oraz topora zranić Archibalda, który znowu spróbował oszustwa. Tym razem jednak Lothar nie dał się zaskoczyć i omijając zagrania Archibalda przemknął pod nogami Terrorgeista i przybił wampira (który na moment stracił równowagę o porzucony młot Grufbada) do muru. Swoją część zemsty zgarnął również Albrecht Nictus, którego Vargheisty wyrwały ręce Templariusza.

Następnie Lothar zadał Archibaldowi ostateczną śmierć, uprzednio sprowadzając go na klęczki i upajając się chwilę odebraniem mu triumfu sprzed rąk. Po śmierci Archibalda, Krwawica sama wybrała nowego właściciela.

Podczas swojego pobytu w Sternieste Lothar dowiedział się, że do upadku moralnego Archibalda przyczynił się nekromantyczny grimuar z którego wampir korzystał ze sporą częstotliwością.

Część Archibalda przetrwała w formie odbicia w lustrze znajdującego się w komnatach byłego mistrza zakonnego.
Beor Srogi

Rycerz, którego Łowcy Wampirów zwerbowali do pomocy w swojej misji. Wraz z nimi przypadkowo trafił do Domeny Morra.

Widząc, że Łowcy zaprzestali ataku i próbują negocjować z wampirem, z obrzydzeniem opuścił Cytadelę, wyklinając Drużynę .

Beor przybył do Strażnicy Grufbada na dwa tygodnie przed jej oblężeniem, postarzały i wściekły, gotów zrobić wszystko by uprzykrzyć Łowcom życie. Na skutek rozkazu Lothara został przechwycony przez żołnierzy przed dotarciem do Strażnicy.

Po rozmowie z Lotharem zmienił jednak zdanie, przekonany jego argumentami, i zdecydował się dłużej nie żywić do Łowców urazy.

Walczył w obronie Strażnicy i przeżył starcie, udowadniając że wiek nie stępił w nim ducha wojownika.
Orkowie

## Dziki Ork

   **Łowco! Bacz na wytrzymałość dzikusów!**
Doprawdy rzadki to widok spotkać dzikiego orka w cywilizowanych krainach, większość tych bestii upodobało sobie najdalsze krańce Złych Ziem. Tym bardziej zagadkowa jest obecność przynajmniej kilku tych osobników w Lesie Ghuli.

Dzikie orki choć z pewnością mniej cywilizowane od normalnych, zdają się być nawet bardziej niebezpiecznym przeciwnikami. Mimo braku zbroi, potrafią pochłaniać obrażenia, które już dawno powaliłyby zwykłego zielonoskórego, co wydaje się być zasługą plemiennych tatuaży pokrywających całe ciało dzikusów.

Podczas walki nie przejawiają głupoty; potrafią na przykład wyrwać dzierżoną przez ciebie broń, a ich prymitywny, ale solidny oręż, pozbawił życia już niejednego doświadczonego wojownika.

Łowco! Brak zbroi nie zawsze oznacza łatwiejsze zadanie.