recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Lionel 205 Missouri Pacific

The Lionel Union Pacific diesel was first manufactured in 1957 and is based on the Alco FA diesel. It features a blue painted body shell with white stamped lettering and numbers. It is one of the later postwar Alco diesels that were of cheaper construction that the earlier ones.

Other features include front and rear fixed couplers, two axle Magnatraction, three position E-unit, and illumination.

These were typically sold in a two unit configuration, with one powered unit and one unpowered dummy unit.
Horton Srebrnymłot

Horton w ulubionym ubraniu

Improved Pact Weapon

Prerequisite: Pact of the Blade feature

You can use any weapon you summon with your Pact of the Blade feature as a spellcasting focus for your warlock spells.

In addition, the weapon gains a +1 bonus to its attack and damage rolls, unless it is a magic weapon that already has a bonus to those rolls.

Finally, the weapon you conjure can be a whatever.
Sekstans

Focus Lestibourna, pozwalający na dokonywanie nocnych pomiarów splotu.

## Właściwości

### Linie magii

Sekstans pozwala wykryć magię w okolicy i nagiąć ją do swojej woli. Po poświęceniu 10 minut na pomiary pozwala rzucać zaklęcia zgodnie z poniższą listą.
[Lista zaklęć]
Rzucenie zaklęcia n-poziomowego powoduje odzyskanie komórki n-1 poziomu. Zaklęcie dostępne zmienia się co turę.

### Zegar

Zawsze wiesz, ile godzin pozostało do zachodu lub wschodu słońca
Agulabat

*> Artykuł ten nie jest (chwilowo) częścią  głównego kanonu.
>
>*

Agulabat jest smoczym dzieckiem.

## Historia

Przez pierwsze lata życia mieszkał samotnie z matką, która nauczyła go technik uzdrawiania. Wkrótce jednak Agulabat zapadł na śmiertelną chorobę. Żeby go ocalić, matka wykonała potężny rytuał, oddając w zamian swoje życie.

## Hobby

W wolnych chwilach Agulabat gra na którymś z wystruganych przez siebie drewnianych fletów. Jednak jako, że smoki zioną ogniem, instrumenty często mu się niszczą.
Które podręczniki są legalne

W niektórych podręcznikach pojawiają się zasady specyficzne dla danego settingu, jak dragonmarki Ebberonu. To ważne, które to są, bo dodatki do 5E są balansowane w obrębie danego settingu: złączenie w jednym miejscu zasad z Ebberonu, Ravnici i Ravenloftu może mieć nieprzewidziane konsekwencje. Więc...

Uniwersum Caranthiry jest mechanicznym ekwiwalentem Zapomnianych Krain. Przed użyciem zasad specyficznych do innego settingu skontaktuj się z resztą stołu.
Kozioł

Antropomorficzny konstrukt, strażnik Kolektywu. W roku podboju Caranthiry zyskał boskie moce dzięki Sercu Hekatona, ofiarowanemu mu przez Heskana, Moranę i Narantira w zamian za pomoc przy podbiciu Caranthiry. Podczas swojej apoteozy stworzył nowy wymiar i zmodyfikował wspomnienia członków Drużyny Miastowej i Drużyny Wróżkowej.
Herrit - wspomnienie broni

Herrit

Tarcza

Dzierżony przez Heskana legendarny miecz, mogący przybrać również formę innych broni, a także tarczy i skrzydeł, zapewniających mu możliwość latania. Pozwala użytkownikowi wpływać na umysły innych istot i nakłaniać je do swojej woli.

## Historia

Uformowany przez Doonara z magii Kolektywu przedmiot pozwalający użytkownikowi rzucać zaklęcia przy użyciu energii magicznej niepochodzącej od Splotu. Generał Caranthyjskiej Armii dzierżył go przez lata, a po upozorowaniu swojej śmierci i udaniu się w tajemnicy na dobrowolne wygnanie przekazał go Heskanowi.

## Charakterystyka

### Wspomnienie broni

Może przyjąć postać dowolnej broni, tarczy i skrzydeł jednocześnie.

Skrzydła pozwalają latać z prędkości 30 stóp.

Jako broń zadaje obrażenia psychiczne.

**Częściowa niematerialność**: broń może być przywołana, odwołana, lub zmieniona w dowolną broń prostą lub żołnierską, w akcji bonusowej. Może zostać upuszczona lub przekazana komuś innemu, ale nie może istnieć nieobserwowana - nie da się go więc pozbyć inaczej niż dostrajając go do nowego właściciela.

### Moc kolektywu

Herrit nie jest połączony ze splotem, dzięki czemu funkcjonuje bezbłędnie w obszarach martwej magii.

### Władca umysłów

**Rzucanie zaklęć w walce**: Przy użyciu ładunku, spośród zgromadzonych w broni lub trafieniu w istotę bezbronną, pozwala rzucić na nią **Wyzwanie** (0), **Traumę** (0), **Strach** (2), **Sugestię**(3), **Zauroczenie osoby** (2), **Zauroczenie potwora** (2), **Ślepotę** (3), **Przerażenie** (4), **Zakłopotanie** (4), **Ogłuszenie** (5), **Rozkaz**(2), **Dominację** (12)  lub **Wstrzymanie osoby** (5), z kosztem podanym w nawiasie; jeżeli cel nie zda rzutu obronnego, atakujący może zrezygnować z ranienia go w tym ataku. ST rzutów obronnych = 8 + premia z biegłości + modyfikator z Charyzmy.

Jeżeli atak **Herritem** sprowadził by ofiarę do 0 HP, zamiast tego dzierżący może się zdecydować rzucić na nią **Geas**, **Mentalne więzienie**, **Zmodyfikowanie pamięci**, lub **Śnienie (Dream)**; ofiara nie ma prawa do rzutu obronnego.

Maksymalna liczba ładunków: 12. Odnawianie 2k6 co długi odpoczynek.

### Kontrola materii

Jeżeli dzierżyciel Herrita dysponuje wystarczającą magiczną siłą, Herrit może być zamanifestowany nie tylko wewnątrz istot, ale też materii, opętując dany przedmiot.

Opętana w ten sposób broń zyskuje premię równą premii Herrita, oraz zadaje dodatkowe 1k8 obrażeń od mocy przy trafieniu.
Opętana tarcza zyskuje premię Herrita.
Opętane skrzydła pozwalają latać.

Herrit nie może być manifestowany i opętujący jednocześnie. Korzystanie z opętania materii blokuje też tymczasowo dostęp do zaklęć z akapitu "władca umysłów"
Płaszcz Wędrowca

Znaleziony przez śmiałków w grobowcu Wędrowca.

## Cechy

Pole siłowe

* Płaszcz zapewnia klasę pancerza równą 13 + premia ze zręczności

Pasożyt

* Płaszcz jest fizycznie zespolony z nosicielem; może wysysać życiową z nosiciela, lub z umierającej istoty znajdującej się w promieniu 1,5 metra

Kameleon

* Płaszcz może zdobyć do trzech dodatkowych cech specjalnych; musi je jednak wyssać z umierającej istoty. Użycie jednej z nich sprawia, że płaszcz staje się głodny; głodny płaszcz nie może wykorzystywać specjalnych zdolności, dopóki się nie naje (w nawiasie przy zdolności jest opisane, ile kości wytrzymałości musi pochłonąć płaszcz, by się najeść).
	+ 1. Zniknięcie (głód 1): Użytkownik, wykorzystując akcję, staje się niewidzialny na jedną turę, zostawiając za sobą swoją własną iluzję; efekt jest analogiczny do zaklęcia "Zmyłka", z czasem trwania zredukowanym do jednej rundy.
	+ 2. Pożarcie (głód 1) Kiedy użytkownik zada jakieś obrażenia nekrotyczne, płaszcz może pozwolić mu posilić się energią życiową ofiary, odzyskując 1/2 zadanych obrażeń.
Pancerz Cieni

Stworzony przez Artystę dla Heskana w zamian za Serce Hekatona, które sprzedała mu drużyna wróżkowa. Nota bene wymiana była raczej z tych mało opłacalnych, Serce jest bowiem znacznie cenniejsze, niż to co wróżkowi dostali w zamian. Aha, o członkach drużyny miastowej to zapomnieli - na szczęście Artysta o nas pamiętał, żeby nam też coś dać w podzięce. No, może Morana niekoniecznie była uradowana nową tarczą xD

## Charakterystyka

Gdy użytkownik podejmuje akcję uniku, może poruszyć się z pełną prędkością, nie powodując ataków okazyjnych. Ruch ten pozwala również przenikać przez kraty i inne nielite, przepuszczalne dla powietrza bariery.
Roszyd

Arcykapłan Księcia, króry pełnił swoją funkcję do roku podboju Caranthiry.

Kontestował podporządkowanie kultu Trójcy księciu Elimelesowi III. Podczas ataku na miasto w obliczu gigantycznej przewagi zdobywców dobrowolnie zrezygnował ze swojej funkcji.

Dał Narantirowi i Nagamasie Błogosławieństwo Bractwa Księcia.
Kopia Eregira

### Wiek

od przebudzenia - kilka dni; od wytworzenia - wiele setek lat co najmniej - dokładny wiek nieznany

## Mechanika

### Charakter

praworządny zły

Kopia Eregira to similakrum, utworzone przez tego potężnego czarodzieja, wygnanego przez samych bogów. Nie jest jednak zupełnie zwykłym similakrum - jako i że jego twórca nie jest zwyczajny, ani okoliczności jego stworzenia nie były normalne. Nie został stworzony przez Eregira obok niego, ale na innym planie, gdy on sam przebywał w najgłębszych czeluściach Odległej Dziedziny - poza granicami wieloświata; z nadzieją, że uda mu się (nawet na tym niedoskonałym nośniku) znaleść sposób na wydostanie się z wygnania poza granice rzeczywistości. Z kopii nie ma dostępu do większości własnego umysłu - w tym nie zna magii która wcześniej była dla niego naturalna jak oddychanie, jego umysł jest otępiały, a wiedza zanikła.

Zachowuje jednak pewną więź z swoim orginalnym ciałem i umysłem - lub ciałami - nie pamięta dokładnie, a Eregir zawsze eksperymentował z tworzeniem dodatkowych nośników siebie. Więź ta daje mu dostęp do zdolności charakterystycznych dla czarnoksiężnika - tak jakby zawarł Pakt z znacznie potężniejszą resztą siebie.

Jego celem jest wydostanie się z więzienia. I nie tą małą czątką, którą udało mu się poza więzieniem skopiować - ale kompletnie. W dalszych planach ma obalenie władzy bogów i zapanowanie nad rzeczywistością.
Soma

Zapomniane bóstwo gwiazd i nocnego nieba, oraz wątpliowści. Obecnie służy Selune i jak sam mówi "sprawuje nad nią opiekę". W swoim nauczaniu podkreśla potrzebę zawahania się przed pochopnym działaniem. Posiada boską moc, mimo bardzo ograniczonej liczby wyznawców.

## Historia

Kilka tygodni po wskrzeszeniu Caranthiry odbyła audiencję u Smoka, który natchnął bohaterów do podjęcia stanowczych działań, mających ich prowadzić do realizacji celów, które sobie zamierzyli. Obdarzył ich swoim błogosławieństwem i szałem, mającym wesprzeć ich w realizacji tych działań. Morana powiodła drużynę w stronę świecącego na niebie Księżyca, aby porwać się do realizacji planu oczyszczenia wszechświata z wszelkich bóstw poza Trójcą, zaczynając od Somy, który akurat znajdował się w okolicy.

W drodze jednak rozpoczęła się rozmowa między Moraną, a Heskanem, który miał wątpliwości, czy słuszną rzeczą jest próba zabicia dobrego bóstwa, kiedy grasuje tylu złych bogów. Narantir był rozdarty między obiema drogami, stając na silnym stanowisku to po jednej, to po drugiej stronie. Gdy dyskutując szli mostem utkanym z księżycowego światła dostrzegli siedzącą na jego skraju postać – Somę. Rozmowa z nim sprawiła, iż obrali inny cel mordu – złą boginię Loth. Soma zapewnił drużynę o swoim wsparciu w tym przedsięwzięciu i zaproponował aby pomógł im jego ostatni wyznawca, po czym wysłał ich do miejsca jego przebywania: Woskowych Łuków w Otchłani.
Kociołek

Samobieżny kocioł z pokrywką i zdobionymi bokami. Pojemność 1000 litrów, udźwig 1200 kg, prędkość w walce 7,5 metra (25 stóp). Rzuty obronne: siła +10, reszta 0. Pozostałe cechy nieznane.

Może, na rozkaz, w minutę, rozgrzać się do 200 stopni, lub ochłodzić do -10.

Na rozkaz napełnia się wybranym płynem; dziennie może wyprodukować dowolną ilość wody oraz do 500 sztuk złota cenniejszych, niemagicznych płynów. Wszystkie wyprodukowane płyny psują się w ciągu 24 godzin.

5 razy dziennie, Horton może wyprodukować z kociołka nektar, duplikujący efekt zaklęcia "pomniejsze odnowienie".

Poza tym replikuje zdolność alchemika "eksperymentalny eliksir", wraz z jego 9. poziomowym ulepszeniem

(zastępując Inteligencję Charyzmą)

http://dnd5e.wikidot.com/artificer:alchemist
Błogosławieństwo Bractwa Księcia

> *„Braci się nie traci”*
>
>

* Charyzma rośnie o 2 (ale nie powyżej 19)
* Telepatia (9 metrów/30 stóp, trzeba mieć wspólny język)
* Stosunek seksualny z noszącym to błogosławieństwo w ramach krótkiego odpoczynku odnawia jedną komórkę na czary 1. poziomu.
* Roszyd czerpie z Ciebie moc, ale to sekret, nie mówcie nikomu
Kanony

## Główny

W nim aktualnie dzieją się przygody drużyn Wróżkowej, Miastowej, Sigilowej i IV.

## Kozła

Tworzony przez zmodyfikowane przez Kozła wspomnienia członków drużyn Wróżkowej i Miastowej. Choć w większości różni się od głównego tylko detalami, istnieją poważne różnice, jak praktyczny brak  Lestiborna czy  Anioła Zemsty czy zastąpienie  Izy i Belli  Ostrzami Wędrowca.
Klasztor Damao

Klasztor należący do Zakonu Czterech Żywiołów. Znajduje się na planie Limbo, gdzie grawitacja działa chaotycznie. Żeby dostać się do klasztoru z planu materialnego, należy przejść przez studnię.

W roku podboju Caranthiry został tam wysłany Nagamasa, sangita z klasztoru Xiaoren. W zamian za kopię Sutry Wielu Tradycji dla własnego zakonu przyniósł Zwój Jedności Żywiołów.

Razem z mnichem do klasztoru przybyli Horton, Bransor i Gibril, którzy szukali wsparcia zbrojnego w celu podboju Caranthiry. Zostali powitani przez opata Endo, który obiecał im pomoc w postaci 12 mnichów, z zastrzeżeniem, że nie mogą oni brać udziału w działaniach ofensywnych. Po poczęstowaniu zupą przez Hortona opat porzucił dawne ideały, zrzekł się stanowiska i zamknął w kuchni, próbując odtworzyć potrawę. Na stanowisku opata zastąpił go Daen.

Opaci klasztoru Damao mają rangę rinpocze.

## Opaci

* ??-0 Endo

* 0- Daen
Sen elfów

## Wiekowe doświadczenie

Elfy, mimo swojej inteligencji, rozwijają się wyjątkowo powoli - niemal pięciokrotnie wolniej niż ludzie. Ich pamięć działa inaczej niż ludzka - przez brak snu, wspomnienia nie mają okazji prawidłowo się zbudować.

## Trans

Podczas transu elfy świadomie robią to, co u ludzi dzieje się podczas snu. Wspomnienia się budują. nadmiarowe zostają skompresowane i zepchnięte do podświadomości, gdzie nie są dostępne poza transem. Elf zapomina więc rzeczy świadomie, i może świadomie zapomniane rzeczy przypomnieć sobie w transie.

## Sny bez snu

Elfy jednak śnią. Choć nie śpią - ich sny pojawiają się w skompresowanych wspomnieniach.

## Śniący

Niektóre elfy uczą się śnić. To sztuka trudna, i, przede wszystkim, niebezpieczna - uczący się jej elf ryzykuje że oszaleje, wiecznie śniąc na jawie i nie odróżniając marzeń od rzeczywistości.

## Używki

Alkohole elfów często zawierają potężne halucynogeny i psychodeliki - które dla samych elfów działają tylko jak lekka, rozluźniająca, rozrzewniająca używka. Dlatego picie elfiego wina - bywa złym pomysłem. Elfiej ziołowej nalewki - z reguły nim jest. Nakotyki elfów z kolei zawierają dawki tych substancji na tyle potężne, że stanowią bardzo poważne zagrożenie dla zdrowia (zwłaszcza psychicznego) innych śmiertelnych ras.
Fort Rocca

Fort Armii Caranthyjskiej, znajdujący się na skraju ziem Caranthiry, w pobliżu granicy z Fajditią. Jego celem jest bronienie terenów państwa-miasta przed zagrożeniami pochodzącymi z Magicznych Pustkowi, jednak oddalona od cywilizacji lokacja sprzyja przeprowadzaniu tam działań, które mają pozostać tajemnicą przed opinią publiczną i obcymi siłami wywiadowczymi.

## Historia

W okresie rosnących napięć pomiędzy Sysytią, a Caranthirą zostało tam przetransportowane Serce Hekatona, aby odtworzyć jego ciało, aby był gotowy do użycia jako broń w nadchodzącej wojnie.

## Ciekawostki

Nazwa "Rocca" pochodzi z języka fajdtyjskiego, oznacza 'pęknięcie' i czyta się ją [rosh'sha], natomiast albiończycy zapisują ją "Rokka" (alb. 'Głaz') i czytają [rokka].
13th Twitcord Assembly general election

The **13th Twitcord Assembly general election** electing the 14th Parliament took place on 21 January 2021 mainly between incumbent Libertarian Prime Minister Isshin Ashina, former PM and Opposition Leader Izzybella of the PFP, former PM Plum Tuckered of the Conservatives, and former PM Konata Izumi of the Anarchy Party.

The election ended with one of the biggest upset victories in Twitcord history, as the incumbent Government and Official Opposition placed 3rd and 5th place respectively, while the Conservative Party under Tuckered unexpectedly won, after receiving 0 votes the previous election. The Anarchy Party also seen a surge of support, and became Official Opposition in their own right for the first time

After the election, The Conservatives and Libertarians formed a coalition called the Freedom Coalition

## Background

The 12th election saw the return of former PMs Plum Tuckered and Izzybella into political office, both of who resigned during the Theocratic Era. Tuckered was immediately elected to Conservative leadership, while Komeada appointed Izzybella to be his co-leader of the Progressive Frogs.

Later on during the 13th Parliament, Komeada left the Progressive Frog Party, leaving Izzybella the sole leader, causing a crisis of trust in the party, and Izzybella was ineffective maintaining support built up under Komeada, despite her best efforts, until the 13th election.

Meanwhile, the Conservatives grew in popularity on the Right, which deeply hurt the Libertarians, who previously had no competition on the Right in the previous 2 elections, and lost trust with many on the left in the process. Despite Ashina's efforts to keep right-wing voters loyal to the Libertarians, Tuckered's brand of conservatism was still seen as more favorable among the majority

The election was both the LP's and PFP's worst electoral performance yet
Tasha - warianty klas

> Poniższe decyzje mechaniczne są zatwierdzone przez Jeża. Przed użyciem skonsultuj się że swoim MG **i resztą stołu**. Chyba że twoim MG jest Jeż, wtedy śmiało, wal bez konsultacji.
>
>

# Wszyscy

Na poziomach z Ability Score Improvement można - dodatkowo - zmienić jedną z decyzji podjętą w ramach danej klasy:

* sztuczkę
* ekspertyzę
* manewr
* stylem walki
* opcję metamagii
* Pact boon
* Mystic Arcanum

# Barbarzyńca:

3: Dodatkowa biegłość

7: wchodząc w szał, możesz przemieścić się o połowę swojej prędkości

10: dodatkowa biegłość

# Bard:

2: Inspirację można dorzucić do obrażeń od zaklęć

# Kleryk:

2: Akt wiary: możesz w bonusowej akcji odnowić jedną komórkę na czary, o poziomie do połowy twojej premii z biegłości + 0.25

* w przeciwieństwie do innych aktów wiary, tego można użyć tylko raz dziennie

* na szóstym poziomie 2x dziennie, na 18 - 3x

8: zamiast Potent Spellcasting albo Divine Strike, możesz dostać Blessed Strikes:

* When a creature takes damage from one of your can trips or weapon attacks, you can also deal 1d8 radiant dam­age to that creature. Once you deal this damage, you can't use this feature again until the start of your next turn.

# Druid:

2: możesz zużyć jeden wild shape, żeby rzucić Find Familiar, ale:

* nie potrzebujesz komponentów materialnych
* chowaniec jest fae, a nie bestią
* chowaniec znika po kilku godzinach (połowa twojego poziomu druida)

# Mnich:

2: Możesz zmienić wybraną broń żołnierska w broń mnicha

* nie może być ona ciężka ani dwóręczna
* musisz mieć w niej biegłość

* możesz zmienić wybór na short reście

3: Możesz zaatakować w akcji bonusowej jeżeli wydał\*ś w tej turze punkt ki

4: Możesz w akcjii wydać 2 punkty ki żeby przywrócić sb hapeki w liczbie kość sztuk walki + biegłość

5: Po teście ataku możesz wydać od 1 do 3 punktów ki, i dodać +2 do ataku za każdy punkt Ki wydany

# Paladyn:

3: Akt wiary: możesz w bonusowej akcji odnowić jedną komórkę na czary, o poziomie do połowy twojej premii z biegłości + 0.25

* w przeciwieństwie do innych aktów wiary, tego można użyć tylko raz dziennie
* na 7 poziomie 2x dziennie, na 15 - 3x

# Łowca:

Deft Explorer (Replace Natural Explorer level 1)

Favored Foe (Replace Favored Foe level 1)

Spellcasting Focus (Additional level 2)

Primal Awareness (Replace Primeval Awareness level 3)

Nature's Veil (Replace Hide in Plain Sight level 10)

Primal Companion (Beastmaster, Replace Ranger's Companion level 3)

# Łotr:

3: w akcji bonusowej możesz dać sb advantage w następnym teście ataku w tej turze

* nie możesz ruszać się w turze w której korzystasz z tej zdolności

# Zaklinacz:

5: możesz wydać punkt zaklinania żeby przerzucić test umiejętności

# Czarodziej:

3: możesz zmienić jedną sztuczkę na inną sztuczkę czarodzieja na long reście

* musisz mieć księgę zaklęć
Trup

* Czas (ta domena została odkryta przez Moranę i Naranthira dzięki boskiemu objawieniu).
* Porządek (tajna domena)
* Przeznaczenie (tajna domena)

*Pan Tajemnic*, *Król Umarłych*, *Wiedzący*, *Umarły Bóg*, *Strażnik Grobów*, *Pożeracz*, *Siewca Dusz* - jeden z Bogów nowego panteonu - Trójcy. W ramach Paktu Trójcy w dziale Trupowi przypadła władza nad czasem, magią, wiedzą i tajemnicą, przemijaniem, zmierzchem, śmiercią, narodzinami, życiem i odrodzeniem. Za życia był znany jako Mennases, król i założyciel Caranthiry. Jako elfi czarodziej dokonał liczowstąpienia zostając nieumarłym. Razem z Fithero i Inglorem dostąpił ascendencji stając się bogiem w panteonie Trójcy.

## Święte wizerunki

Na przedstawieniach zwykle ukazywany jako szkielet lub licz, przyodziany w czarną szatę. Na głowie ma koronę, a w rękach berło, czaszkę lub nici łączące go z żywymi. Często towarzyszy mu symbol drzewa.
Podbój Caranthiry

Podbój Caranthiry, albo (wg nieprzychylnych nowej władzy) Rzeź Caranthiry - zbrojny zamach stanu, który został dokonany w roku podboju Caranthiry przez Heskana, Moranę, Narantira, Bransora, Hortona, Gibrila, Nagamasę i Ottona. W jego wyniku śmierć poniósł książę Elimeles III, oraz część mieszkańców Caranthiry.

## Przyczyny

Terror w mieście wprowadzany przez reżim Elimelesa.

## Przebieg

Podbój zaczął się, kiedy z portalu, otworzonego przez Kozła 3 km nad Caranthirą wyleciała pierwsza gigantka, Matrona. Bombardowanie okolic miasta gigantami spowodowało ogromne ruchy tektoniczne, które zniszczyły niemal wszystkie zabudowania poza świątynią Trójcy, która była chroniona magiczną barierą. Miasto nie podjęło prób obrony.

Podbój zakończył się wejściem zdobywców do świątyni. Po pokonaniu przywódców kultu, broniących magicznej bariery, grupa wdarła się do sali z ołtarzem, na którym leżał Elimeles III. Po strąceniu z ołtarza został zgładzony potężnym ciosem z Izabelli.

Zniszczeń spowodowanych falą tsunami udało się uniknąć dzięki tytanicznej pracy mnichów z klasztoru Damao.

## Następstwa

Uderzenie armii gigantów, spadającej z dużej wysokości na ziemie otaczające miasto całkowicie zmieniło okoliczny krajobraz. Blisko połowa terytorium państwa znalazła się pod wodą, zaś sama Caranthira została wyniesiona na 2 km wzwyż i obecnie znajduje się na cyplu.

15 230 spośród 25 tys. mieszkańców miasta zginęło w ruinach miasta, lecz zdobywcy od razu rozpoczęli opracowywanie planu wskrzeszenia poległych.

Wydarzenie wywołało też wakat na stanowiskach arcykapłanów kultu Trójcy, jako że podczas obrony świątyni polegli wierni Elimelesowi arcykapłanka Smoka Tilitha i arcykapłan Trupa Anegaron, zaś arcykapłan Księcia Roszyd zrezygnował ze stanowiska.

Po podboju władzę w mieście objął Heskan, wraz z resztą bohaterów. Miasto rozpoczęło odbudowę, która została jednak wkrótce przerwana przez Inwazję.
Lista wyjątków od UA

Ranger revised, Warianty zdolności klasowych, Psionika : obowiązuje wersja z Tashy

Tunnel figther: wymaga nerfa, proponuję ograniczyć do jednego ataku okazyjnego na istotę na turę.

Sporo rzeczy wymaga buffa żeby być grywalnymi, ale żaden przykład mi nie przychodzi do głowy

Ta subklassa łotra co pozwala zdobyć wszelką wiedzę przez gadanie ze śmiercią: użyj fantoma, jest lepiej zbalansowany
Naszyjnik Wspomnień

Naszyjniki jak ten są popularne w Stronnictwie Doznań. Noszony przez Lestibourna naszyjnik wyróżnia się dużą liczbą danych historycznych oraz magicznych zaklęć w nim przechowywanych.

## Właściwości

### Zakoduj myśli

Nosząc naszyjnik, przykładając palec do skroni, wyjąć można wspomnienie, ideę lub wiadomość i przekształcić ją w świetlistą nić energii, nazywaną pasmem myśli. Tak stworzone pasma utrzymują się w powietrzu do 8 godzin, lub w promieniu półtora metra od naszyjnika.

Gdy wykorzystywane podczas czytania, lub manipulacji, myśli innej osoby, możliwe jest przekształcenie tych myśli w pasmo myśli.

Każda z myśli zawartych w paśmie odczytana może zostać przez osobę zestrojoną z naszyjnikiem.

### Zestrojenie

Aby dostroić się do naszyjnika, należy założyć go na szyję, po czym zacisnąć wokół niego dłoń Po 6 sekundach naszyjnik powinien zrozumieć proces pojmowania noszącego i zostać zestrojonym. Zdjęcie naszyjnika nie powoduje rozstrojenia.

### Księga zaklęć

Pozwala zapisać nieograniczoną liczbę zaklęć. Wpisanie każdego kosztuje czas tak jak w przypadku każdej innej księgi. Proces nie wymaga kosztu w złocie.

### Myślskup

Pozwala z łatwością przywołać dowolne wydarzenie widziane lub słyszane w przeciągu ostatniego miesiąca, gdy był noszony oraz zestrojony.
Kaliburnus

Miecz koronacyjny Carathiry, dawniej dzierżony przez Elimelesa, obecnie w rękach Heskana.

## Własności

* **Migbłystalny** - kiedy atakujesz tą bronią istotę, która ma co najmniej jedną głowę i w rzucie na atak wyrzucisz 20, odcinasz jedną z głów tej istoty. Stworzenie ginie, jeśli nie może przeżyć bez utraconej głowy. Stworzenie jest niewrażliwe na ten efekt, jeśli jest niewrażliwe na obrażenia sieczne, nie ma lub nie potrzebuje głowy, ma legendarne akcje lub MG uzna, że stworzenie jest zbyt duże, aby można było odciąć mu głowę tą bronią. Zamiast tego taka istota otrzymuje dodatkowe 6k8 obrażeń tnących od trafienia.
* **Adamantytowy** - miecz ignoruje redukcję obrażeń przedmiotów nieożywionych, dzięki czemu tnie stal i kamień jak masło.
* **Skoncentrowane uderzenie** - raz dziennie można w ramach akcji wykonać za jego pomocą pojedynczy atak zadający przy trafieniu minimum 100 punktów obrażeń.
A page about your topic

**The Demogorgon**, also known as **the Monster,** was one of the main antagonists of the first season of Stranger Things.

It was a predatory humanoid creature that entered Hawkins, Indiana in November 1983. The creature originated from the parallel dimension known as the Upside Down. When Eleven, a psychic test subject from Hawkins National Laboratory, made interdimensional contact with it, a gate between dimensions opened at the lab.

The creature passed through, terrorizing Hawkins for approximately a week. It abducted various residents and took them back to the Upside Down, usually killing them. The friends and family of Will Byers, one of the Demogorgon's victims, slowly began to uncover the truth about the creature, with the help of the escaped Eleven. The creature was finally defeated and destroyed by Eleven in a showdown at Hawkins Middle School.

## Biographical information

### Died

November 12, 1983,

Hawkins Middle School,

Disintegrated by Eleven

### Aliases

The Monster

Man with No Face
Izabella

Cechy:

* Finezyjny miecz dwuręczny +2
* Świeci się jak pochodnia
* Zakres krytyka zwiększony o 1
	+ Przy krytyku, zadaje dodatkowe 3k6 obrażeń (po podwojeniu)
	+ Dzierżący zyskuje tyle tymczasowych punktów wytrzymałości

Zdolności specjalne:

* osiada 9 ładunków, które pozwalają korzystać z jej zdolności rozcinania planów

* odnawiających się przy krótkim odpoczynku

pozwala uzyskiwać efekty z grubsza analogiczne do zaklęć:

za darmo: drzwi poprzez wymiary

1 ładunek: w akcji pojedynczy atak wręcz, z przewagą, w dowolny cel w zasięgu kilometra (nie jest to akcja ataku)

3 ładunki: krąg teleportacyjny, coś w stylu wygnania (wymaga testu ataku, nie pozwala na rzut obronny, nieudany test ataku nie zużywa ładunków)

9 ładunków: tajemne wrota, zamiana planów (celem musi być znany krąg teleportacyjny)

w akcji bonusowej, może być rozłączona na Izę i Bellę, lub złączona spowrotem.

```
Izabella może przechowywać jedno zaklęcie z Izy lub Belli, do 10 minut

```

Obie:

krótki miecz +2

zakres krytyka zwiększony o 1, a krytyku, zadaje dodatkowe 3k6 obrażeń (po podwojeniu), a dzierżący zyskuje tyle tymczasowych punktów wytrzymałości

Iza:

Przedmiot ogniskujący +2

Magazynowanie zaklęć: użyte do rzucenia zaklęcia, może je opóźnić (maksymalnie o 3 tury)

```
  Może utrzymać jedno zaklęcie naraz

```

zakres krytyka zwiększony o 1, a krytyku, zadaje dodatkowe 3k6 obrażeń (po podwojeniu), a dzierżący zyskuje tyle tymczasowych punktów wytrzymałości

Bella:

Zaatakowany zaklęciem lub innym magicznym efektem wymagającym testu ataku, użytkownik może użyć reakcji aby wchłonąć zaklęcie i przekazać je do Izy

Po właścicielach:

???

Ea Davef: lekki rapier +2, ciosy na odległość, "wygnanie"

Gibril: ładunki odnawiają się przy krótkim odpoczynku
Zorgil Hirabe

Głowa arystokratycznej rodziny Hirabe, jakieś dwa miesiące przed przybyciem Drużyny Sigilowej zwolnił całą służbę i zamknął się w domu, skąd wychodził bardzo rzadko. Jego rodzina pełniła najważniejsze funkcje w mieście od wielu tysięcy lat, a sam Zorgil przez 5 lat zasiadał w radzie Harmonium - najważniejszym "demokratycznym" organie rządzącym miastem, odpowiadającym tylko przed Panią Bólu.

Przystojny mężczyzna, człowiek, o kruczoczarnych włosach, niewysoki.
Tasha - warianty ras

W Tashy pojawia się zasada opcjonalna: "Apply race ability score bonuses however you like". Jest to zasada opcjonalna, do przedyskutowania ze stołem.

> Poniższe decyzje mechaniczne są zatwierdzone przez Jeża. Przed użyciem skonsultuj się że swoim MG **i resztą stołu**. Chyba że twoim MG jest Jeż, wtedy śmiało, wal bez konsultacji.
>
>

Mi się podoba duch za tą regułą, ale mam pewne obawy co do balansu. Rasy opublikowane przed Tashą były balansowane biorąc pod uwagę premie do atrybutów. Weźmy górskiego krasnoluda - to jedyna rasa, która ma łącznie +4 do atrybutów - +2 do Siły i +2 do Budowy. To rekompensata, bo poza tym, jedyne co górskie krasnoludy mają specjalnego do zaoferowania, to biegłość w średnich pancerzach - więc albo grasz klasą walczącą, opartą na sile, która taką biegłość już ma, albo klasą czarująca, której siła się nie przyda. Dlatego gdyby górski krasnolud dostał zamiast premii do Siły i Budowy - premię do Zręczności i Charyzmy, stał by się nagle cholernie silną rasą, i potencjalnie najlepszą rasą dla Zaklinacza.

Przykład powyższy jest o tyle nie trafiony, że krasnoludy w 5e są generalnie dość słabe, i jakby mi gracz chciał grać takim Górsko-Zręczno-Charyzmatycznym krasnoludem, to śmiało bym się zgodził. Ale to tylko dlatego, że krasnoludy imo są słabe. W 5E twórcy nie stworzyli atrybutów równymi, więc zanim skorzystasz z tej reguł, proszę, skonsultuj to ze stołem.

A, i szybka ściąga subiektywnej siły atrybutów. Można się tym kierować przy ich zamienianiu:

* Silne atrybuty: Zręczność, Charyzma
* Zwykłe atrybuty: Budowa, Mądrość
* Słabe atrybuty: Siła, Inteligencja
Lionel 204 Santa Fe

The Lionel Santa Fe diesel was first manufactured in 1957 and is based on the Alco FA diesel. It features a blue painted body shell with yellow and red accents and yellow lettering. It is unique in that it is the only postwar Lionel diesel to be in the freight livery for Santa Fe-all others wore passenger liveries. It is one of the later postwar diesels that were of cheaper construction that the earlier ones.

Other features include front and rear diecast non-operating couplers, two axle Magnatraction, three position E-unit, functional horn, and illumination.

These were typically sold in a two unit configuration, with one powered unit and one unpowered dummy unit. They were only produced for one year in one known variation.

They differ from the almost identical Lionel 208 Santa Fe in that the dummy unit is illuminated.
Ava Nieśmiertelna

Ava z uszami

Piekielna gladiatora, zbiegła niewolnica z żelaznego miasta Dis; znana też jako "Kolaż".

## Historia

Obroniła Sigil.

Wygrała z Moraną w pojedynku.

## Części ciała

##### Lewa ręka anielska

* Fabularnie - zapewnia dostęp do zaklęć, zdolności leczniczych wojownika, i obrażeń od światłości z barbarzyńcy Zeloty

##### Prawa noga satyra

* fabularnie zapewnia dostęp do zwiększonej prędkości, oraz prędkości wspinaczki i premii +1 do KP z marynarza.

##### Ogon demona

* fabularnie składa się w pewnej mierze na ekspertyzę w akrobatyce (i pośrednio w występach) oraz w advantage na rzutach obronnych na zręczność (ale wszystko to jest przygodne)
14th Twitcord Assembly general election

The **14th Twitcord Assembly general election** electing the 15th Parliament took place on 10 February 2021 mainly between Deputy PM Isshin Ashina of the governing Freedom Coalition, Opposition Leader Konata Izumi of the Anarcho-Frogism Coalition, Nazi Party leader Gangweed of the Ashkenazi Coalition, and National Liberal leader Agar.

The election ended with an Anarcho-Frogism victory, and Konata Izumi re-entering the Prime Ministry since the 4th election. It was the first time the Progressive Frog Party was elected into Government (despite being a junior coalition partner), and was the only time the Anarchy Party ever entered Government.
Endo

Opat klasztoru Damao przed podbojem Caranthiry.

W roku podboju Caranthiry do klasztoru, zarządzanego przez Endo, przybył mnich Nagamasa, wysłany tam z misją od opata klasztoru Xiaoren. Towarzyszyli mu Horton, Bransor i Gibril, którzy szukali armii w celu zdobycia miasta. Endo zaoferował im pomoc w postaci 12 mnichów, zastrzegł jednak, że mają oni być pomocą logistyczną i nie mogą brać udziału w działaniach ofensywnych.

Podczas spotkania Horton poczęstował go zupą. Okazała się tak dobra, że opanowany zazwyczaj opat poprosił o dokładkę. Po tym wydarzeniu opat porzucił dawne ideały, zrzekł się stanowiska i zamknął w kuchni, próbując odtworzyć potrawę, która tak mu zasmakowała. Na stanowisku opata zastąpił go Daen.

Kiedy Drużyna Wróżkowa ponownie odwiedziła klasztor, brat Endo pełnił funkcję kwatermistrza.
Róża

Znana również jako Tamaris, potężna glewia, znaleziona przez Czempionów Sigil w rezydencji Hirabe, legendarna broń wojownika z legend, dobrego ifryta Tormatosa, z jej pomocą wedle opowieści pokonał króla lodowych gigantów oraz zniszczył fizyczną postać boginii Tiamat, zmuszając ją do ucieczki do jej domeny. Jest wykonana z tajemniczego metalu w kolorze bardzo jasnej stali oraz ze złota. Pokryta ornamentami. Gdy została odnaleziona, w miejscu gdzie ostrze łączy się z trzonem po obu stronach ostrza widniało miejsce jakby przeznaczone na umieszczenie w nim jakiegoś brakującego elementu.

## Historia

Kiedy Tiamat sprzymierzyła się z lodowymi gigantami aby zaatakować Plan Materialny, na czele wojsk broniących świata śmiertelników stanęło rodzeństwo Tormatos i Tamaris. Odnosząc jednak kolejne klęski na polu bitwy stanęli oni przed dramatyczną wizją porażki. Nie dysponowali oni bowiem żadną bronią, która mogłaby pokonać boginię. Zapadła decyzja, aby stworzyć potężny artefakt, w którym zaklęta zostanie dusza Tamaris, a Tormatos posłuży się nim, aby zniszczyć fizyczną postać Tiamat i pokonać jej armię. Plan zakończył się sukcesem, a świat został obroniony.

W nieznanym momencie Róża została podzielona na trzy elementy. Pierwszym jest złota glewia, drugim wielki rubin, a trzeci póki co pozostaje nieznany.

## Własności

Inteligentna glewia +3, zadająca dodatkowe 2k8 obrażeń od ognia.

* Zapewnia niewrażliwość na obrażenia od ognia.
* Na życzenie może być przyzwana do ręki posiadacza w akcji bonusowej, z dowolnego miejsca na tym samym planie.
* Raz dziennie pozwala w akcji normalnej rzucić na siebie zaklęcie "kula ognia", osoba która rzuca zaklęcie nie otrzymuje obrażeń, komórka z której rzucane jest zaklęcie to 1/3 poziomu użytkownika zaokrąglając w górę, rzut obronny na zręczność przepoławia obrażenia (DC 13).
* Pozwala użytkownikowi w akcji normalnej ziać ogniem, ogień ogarnia dwa sąsiadujące ze sobą i użytkownikiem pola, zadając 6d6 obrażeń; rzut obronny na zręczność (DC 13) pozwala zmniejszyć obrażenia o połowę.

Brakującym elementem okazał się być pokaźnych rozmiarów rubin, który został odnaleziony przez Kolaż, Keavalura i Narantira w jaskini Agotha i podarowany przezeń w podzięce za uwolnienie z Aldana duszy Ydith, którą Narantir otrzymał od Mefistofelesa. Natychmiast przyłączył się do róży tak, że stała się kompletna.

**Nowe własności Róży:**

* Ignoruje odporności
* Zawsze finezyjna
* Obrażenia od zionięcia, premia, i obrażenia rosną
* Niewrażliwość na ogień i odporność na zimno
* Dowolne formy
* Telepatia 30 stóp i dowolny zasięg
* Inteligencja na 12
Giganci z Ysgardu

Armia gigantów z planu Ysgard, przewodzona przez Matronę. Do roku podboju Caranthiry byli pod rozkazami generał Estery w imieniu bogini Selune. Z niejaką ulgą przekazała dowództwo Bransorowi.

Ich podstawową rozrywką są walki. Dzięki temu, że każdy, kto zginie w Ysgardzie, odradza się jakiś czas później, mogą walczyć na śmierć i życie bez strat osobowych.

Giganci brali udział w podboju Caranthiry. W założeniu mieli być trzonem armii oblegającej miasto. Wskutek jednak tego, że nie panujący do końca nad swoimi nowo otrzymanymi boskimi mocami Kozioł otworzył portal 3 km nad Caranthirą giganci spadli w okolice miasta z dużej wysokości, wzbudzając fale uderzeniowe, które zniszyły zabudowania i przekształciły krajobraz, co wystarczyło do przejęcia władzy przez atakujących.

Po podboju Caranthiry giganci na czele z Bransorem ruszyli na podbój sąsiednich miast.
Nagamasa

Nagamasa podczas medytacji

Mnich należący do Zakonu Czterech Żywiołów w randze sangity.

## Życiorys

Jako niemowlę został przez rodziców podrzucony do klasztoru Xiaoren i tam spędził większą część życia. W roku podboju Caranthiry został wysłany przez opata do klasztoru Damao z misją otrzymania kopii Sutry Wielu Tradycji. Spotkawszy po drodze Hortona, Bransora i Gibrila, przyłączył się do ich planów podboju Caranthiry, licząc na założenie w mieście nowego klasztoru.

Po podbiciu Caranthiry zajął się odbudową miasta według wspomnień tych spośród swoich poprzednich wcieleń, którzy byli mieszkańcami Caranthiry oraz własnych innowacji. Jego samozwańczo obrana funkcja została potwierdzona przez Heskana, który mianował go Wielkim Architektem Miasta.

## Wcielenia

Nagamasa posiada zdolność kontaktowania się ze swoimi poprzednimi wcieleniami, które wspierają go radą i pomocą merytoryczną. Jest ich tysiąc, z czego 60 u Bilefa.

W zmodyfikowanych przez Kozła wspomnieniach są to dusze sług Artysty, które zostały mu przekazane w zamian za serce Hekatona i początkowo przebywały w berle przekazanym Nagamasie przez Tobiasza.

### Wybrane wcielenia

* Eunika - druidka żeglarka
* Gerwazy - generał archeolog
* generał z Caranhiry

## Zdobycze

* Pakt z Beletem
* Wstępny pakt z Belletem
* Zwój Jedności Żywiołów
* Sekret Mefistofelesowego Płomienia
* Dyscypliny zakonów Damao i Xiaoren
* Błogosławieństwo Bractwa Księcia
Pozaplanarne Laboratiorium

## Pozaplanarne Laboratorium

Pozaplanarne pomieszczenie, o kształcie sześcianu o wymiarach 6m x 6m x 6m. Oświetlone wiecznymi pochodniami. Zawiera:

* źródło wody
* źródło powietrza
* wieczne pochodnie jako źródło światła
* 5 kadzi z humanoidalnymi, szarymi zwłokami zawieszonymi w płynie balsamującym
* Księgę zaklęć

oraz pełne wyposażenie warsztatów:

* alchemicznego
* jubilerskiego
* złotniczego
* ślusarskiego
* introligatorskiego
* krawieckiego
* szklarskiego
* stół do wiwisekcji i co do niego potrzebne
* szewskiego
* garncarskiego

W rezultacie laboratorium jest kosmicznie zagracone. Żeby wykorzystać wszystko, co w nim jest zebrane, trzeba by jakoś 6 razy więcej miejsca na to wszystko.
Opowieści z Caranthiry Wiki

Posłuchajcie Opowieści z Caranthiry
Na kij robić wiki? Rozwaliliśmy Caranthire to rozwaliliśmy po co drążyć temat

## Lore

Sen elfów | Brody Krasnoludów | Wędrówka dusz | Losowy inspirujący shitpost

## Linki

* Wszystko co potrzebne z mechaniki w jednym miejscu
* Modele Postaci
* Polska wikia o uniwersum D&D
* Homebrew Tuloka (Zaszyfrowane, bo to płatny kontent)
* Dysk z podręcznikami i przygodami i toną innego contentu
* Unearthed Arcana
	+ Lista wyjątków od UA

## Postaci Graczy

* Autumna
* Ava
* Bransor
* Doxon
* Ellis
* Erky
* Gibril
* Grenbi
* Heskan
* Horton
* Keavalur
* Lestibourn
* Luxelle
* Morana
* Nagamasa
* Narantir
* Roho
* Sawel
* Tubi
* Yaarga

## Drużyny

* Miastowa
* Wróżkowa
* Sigilowa
* Czwarta
* Mroczna

## Pomoc

* Podstawy
* Jak edytować?
* Zarządzaj swoją nową społecznością
* Zawartość
* Wszystkie strony pomocy
Inwazja

Inwazja – lokalna kolizja Planu materialnego z dziedziną Kozła.

## Historia

Po zasileniu Kolektywu milionem dusz uwolnionych z Hekatona, Kozioł, strażnik Kolektywu dostąpił ascendencji, czego wynikiem było powstanie nowego miejsca jakim jest Kryształowa Dziedzina. Naturalną konsekwencją jego zaciekawienia ludzką naturą i działaniem Dziedziny uwarunkowanym dążeniami Kozła była Inwazja. Podczas inwazji Kozioł mógł sięgnąć do umysłów wszystkich mieszkańców miasta, poznać ich myśli, wspomnienia, uczucia i emocje.

Ubocznym efektem inwazji była możliwość komunikacji pozostałych przy życiu mieszkańców z ich zmarłymi towarzyszami, ukrytymi w krypcie pod miastem, skutkiem czego ogromna większość z nich postanowiła opuścić swoje ciała i dołączyć do utraconych bliskich. Miasto w parę chwil wypełniło się Allipami powstałymi po ich śmierci. Przy życiu pozostało tylko kilkadziesiąt osób, gości, kupców i szpiegów z zagranicy, przebywających na terenie miasta.
Narantir Linaven

Narantir Linaven

Wybraniec Księcia

Malutki

Fragment Piekła

Najpotężniejszy czarodziej Caranthiry, zdobywca Caranthiry, wirtuoz gry na skrzypcach, przyjaciel Morany i Heskana, kochanek Morany, właściciel Aldana, wybrany przez Księcia, pobłogosławiony przez Bractwo Księcia.

Moralnie skonfundowany i zagubiony - rozdarty między ludzką a diabelską naturą.

## Dary

Diabelska krew - daje diabelskie skrzydła, które można chować oraz możliwość lotu 6ft/turę

Błogosławieństwo Bractwa Księcia - daje +2 do charyzmy, telepatię na odległość 30ft z chętną istotą mającą wspólny język oraz nieziemskie zdolności zaspokajania partnerów seksualnych (odnowienie komórki zaklęć 1. stopnia na krótki odpoczynek)

Wybraniec Księcia - można włączać i wyłączać na rządanie, daje +2 do charyzmy oraz atak wzrokowy: przy niezdanym rzucie obronnym obniża charyzmę patrzącego w oczy o 1k4.
Jaskinia Morgila

Jaskinia Morgila – punkt przerzutowy towarów i podróżników pomiędzy Powierzchnią a Podmrokiem, znajdujący się w pobliżu Caranthiry.

## Historia

Wytworzona w litej skale przez skalnego krasnoluda Morgila, dysponującego talentem formowania skały zgodnie ze swoją wolą. Służyła mu do niecnych procederów związanych z handlem niewolnikami i łupami Mrocznych elfów, Ilithidów, oraz zbuntowanych Modronów, występujących w okolicy.

Miejsce zostało odkryte przez drużynę miastową, co doprowadziło do zakończenia przestępczej działalności na tym obszarze i otwarcia punktu handlowego między Powierzchnią, a Podmrokiem. Morgil został obciążony stosowną grzywną za swoje dotychczasowe nieprawości i zaczął od teraz pracować uczciwie, płacąc podatki dla skarbu miasta.
Pierścień Tajemnic

Pierścień znaleziony przez Drużynę Sigilową w Rezydencji Hirabe.

Zapewnia właścicielowi następujące korzyści:

* podwaja premię z biegłości w testach Arkanów, Natury, Historii i Religii (jeśli postać posiada biegłość w danej umiejętności),
* zapewnia widzenie w ciemnościach,
* pozwala na rozumienie wszystkich nietajnych języków, zarówno mówionych, jak i pisanych, nie dotyczy języków sekretnych, ani magicznych zapisków.
Caranthira

Państwo-miasto będące centrum religijnym kultu Trójcy. Na szczycie kilkunastokilometrowego cyplu. 2 km. n. p. m. Sąsiadka Sysytii i Fajditii.

* Admirał Heliodora
* Generał Fokas
* Generał Sekunda
* Wielka Inkwizytorka Milicent
* Podczasza Kleonia
* Kupiec Aspazy
* Kava Fajderaturegiasz
* 15 000 martwych, w tym:
	+ Skarbnik Filon
	+ Leon VII

Połączenia:

* Carathirski Krąg Teleportacyjny
* Trakt Carathirski
* Portal do Królestw Kozła
Serce Hekatona

Potężny magiczny artefakt, zawierający w sobie milion dusz śmiertelników, którzy trafili do piekieł.

## Historia

Zostało odnalezione przez Drużynę Wróżkową w Dziczy Fae i wydobyte przez nich z wnętrza uśpionego Hekatona. Następnie śmiałkowie sprzedali je Artyście za kilka błyskotek, który następnie przekazał je w ręce Elimelesa III.

Książę Caranthiry przetransportował Serce do laboratorium wojskowego w Forcie Rocca i przy jego pomocy odtworzył Hekatona (tym razem już przytomnego i potężnego) a następnie użył go do ataku na Sysytię.

Drużyna Miastowa widząc to zajście postanowiła powstrzymać Elimelesa: przebiła się przez ciało piekielnego konstruktu tak głęboko, by wyciąć jego serce. Następnie bohaterowie dostarczyli je do Caranthiry, gdzie zostało "przekazane" Kozłowi, a następnie zasiliło Kolektyw swoją magiczną mocą.
Czepiec Wędrowca

Gdy nosiciel stanie się celem efektu wpływającego na umysł:

1. Ma przewagę we wszystkich rzutach obronnych z tym związanych.
2. W przypadku odparcia efektu przejmuje kontrolę nad jego outputem (przykładowo, może sfabrykować rezultat czytania w myślach)
3. Może użyć reakcji by zadać atakującemu 1k10 obrażeń psychicznych. Cel nie ma prawa do rzutu obronnego, ale może uniknąć obrażeń zaniechując kontaktu

Jeżeli użytkownik jest czarnoksiężnikiem:

1. Obrażenia wynikające z kontrataku rosną do 2k10.
2. Możesz użyć akcji by zadać dowolnemu celowi, z którym już jest w telepatycznym kontakcie, 1k10 obrażeń psychicznych. Cel może uniknąć obrażeń wykonując rzut obronny na charyzmę (ST oparte na charyzmie).
3. Nosiciel jest niewrażliwy na efekty wpływające na umysł (automatyczny sukces w rzucie obronnym).[potrzebne zatwierdzenie]
FAQ

Sneak atak działa co turę, a wiec można go użyć w akcji okazyjnej.

Savage attacker pozwala przerzucić obrażenia i użyć wybranego wyniku. Nie obu na raz.

Human determination wymaga deklaracji przed rzutem.

Magiczny pocisk korzysta z jednego rzutu na obrażenia. Każdy kolejny pocisk zadaje identyczną liczbę obrażeń.
Pan Chelon

Rasa:

* Claws. Your claws are natural weapons, which you can use to make unarmed strikes. If you hit with them, you deal slashing damage equal to 1d4 + your Strength modifier, instead of the bludgeoning damage normal for an unarmed strike.

* Hold Breath. You can hold your breath for up to 1 hour at a time. Tortles aren't natural swimmers, but they can remain underwater for some time before needing to come up for air.

* Natural Armor. Due to your shell and the shape of your body, you are ill-suited to wearing armor. Your shell provides ample protection, however; it gives you a base AC of 17 (your Dexterity modifier doesn't affect this number). You gain no benefit from wearing armor, but if you are using a shield, you can apply the shield's bonus as normal.

* Shell Defense. You can withdraw into your shell as an action. Until you emerge, you gain a +4 bonus to AC, and you have advantage on Strength and Constitution saving throws. While in your shell, you are prone, your speed is 0 and can't increase, you have disadvantage on Dexterity saving throws, you can't take reactions, and the only action you can take is a bonus action to emerge from your shell.

HP:

44 (+ 14)

29

Biegłości:

* Rasa: Survival
* Tło: Arcana, Medicine
* Klasa: Insight, Investigation
Aela

Członkini miejskiej straży Sigil, podkomedna Trogara.

## Biografia

Przy pierwszym spotkaniu Drużyny Sigliowej wydawała się wobec jej członków mocno nieufna i chciała ich aresztować. Przy drugim razem z nimi uratowała Miasto Drzwi. Obecnie mieszka razem z pozostałymi Czempionami Sigil w dawnej rezydencji rodu Hirabe.
Upadek Menzoberanzan

-1 rok?: "Upadek" rodu DeVir. Część członków przybiera nazwisko VirDe

-5 miesięcy: Schizma w kościele Lolth; nieznana ilość kapłanek zostaje wygnana

-4 miesiące: Lolth przestaje odpowiadać na modlitwy Vary DeMor

-2 miesiące: Arystokracja zaczyna znikać z Menzoberanzan

-10 dni: zamieszki, podpalenie siedziby domu DeMor przez kapłankę z rodu VirDe

0: wskrzeszenie Austa, oraz Vary i Felociela DeMor
Interpretacja zasad

> Poniższe decyzje mechaniczne są zatwierdzone przez Jeża. Przed użyciem skonsultuj się że swoim MG **i resztą stołu**. Chyba że twoim MG jest Jeż, wtedy śmiało, wal bez konsultacji.
>
>

Hapeki reprezentują zdolność do bronienia się postaci. Ergo, poza konfrontacjami jak ktoś jest bezbronny to nie ma hapeków.

* Postaci mające co najmniej 100 HP nigdy nie są bezbronne w rozumieniu powyższego akapitu, nawet gdy są bezbronne w każdym innym znaczeniu. W sensie no zawsze mają hapeki.

Używamy zasad destrukcji przedmiotów z 3.5

Wgle jak jakiejś zasady w 5 nie ma to szukamy jej w 3.5

Warianty klas z Tashy są obowiązujące.

Inspiracja & Lucky zawsze pozwalają Ci rzucić dokładnie jedną k20; W ten sposób w pewnym sensie "kasują" advantage i disadvantage.

Medycyna może być użyta do determinacji ile kto ma hapeków - bez tego postaci nie wiedzą nic o hapekach.

* Algorytm ST do ustalenia

Medycyna może być użyta do skrytobójczenia.

* Algorytm ST do ustalenia

Mechanika wskrzeszania podlega rzeczom opisanym na stronie "Wędrówka Dusz"
Księga Tajemnic

Czarnoksięska księga Keavalura, która została zaklęta przez Glasyę kroplą jej krwi. Księga posiada następujące właściwości:

1. Skraca czas krótkiego odpoczynku do 15 minut.

2. Raz dziennie pozwala znaleźć fragmenty ksiąg z całego świata na jakiś temat. Nie pozwala odczytać fragmentów magicznie chronionych zapisków. Ta zdolność działa podobnie do zaklęcia "Legend Lore", ale z reguły pozwala zdobyć istotnie więcej informacji.