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Ambassadeur de la Force

Le Puissant Ambassadeur de la Force est un être dont la force pure est impossible a égalée. Il n'a exister qu'un seul Ambassadeur de la Force et il est encore vivant aujourd'hui malgré les nombreuses fois où il a froler la mort.

Il s'agit d'Arthurios Zoski, un puissant Orios brun au grand coeur. Cet Orios possède une Force qui dépasse absolument tout les orios qui existe, selon les traditions orios, le plus puissant sera le leader incontestable des 4 tribus Orios et les dirigera vers la gloire et le combat.

Malgré ce double rôle d'ambassadeur et de chef, il a globalement passer la moitié de sa vie loin des conflits, passant du temps avec sa passion qu'est la menuisiserie. Malgré tout, beaucoup de choses lui sont arrivé.

***An 1130 : Une guerre stoppée de Force***

Une guerre centenaire opposais les Orios contre les Fenrirs, les dirigeants fenrirs était avides de territoire et de massacre. Arthurios a décidé de son propre chef de réglé ce soucis lui même, il affronta la famille dirigeante ... tous y ont perdu la vie :

* Le père était le premier a s'attaquer à l'Ambassadeur, malgré toute sa puissance, il tomba sous les coups de l'être quasi divin.

* La mère voulant protéger sa progéniture, elle se jetta sur l'ange, elle meurt étranglé ...

* L'aîné déchaina des pouvoirs interdit pour pouvoir l'arrêter, mais sans succès, son physique chétif a eu raison de lui, il n'avait aucune chance ...

* Reste la plus petite de la famille, Velours, agée de seulement 4 ans. Arthurios face a son petit visage qui implorait pitié n'a pas eu la force de la tuée, quelque chose se déclancha en lui à la vue de cette petite fenrir et de ses mains pleines de sang. Sa vie quasi entière n'est que meurtres, combats, sang et désolation. Il décida de récupérer la petite Velours et de s'occuper d'elle comme si c'était sa propre fille, elle sera son péché.

Depuis, ce jour lui hante de son sommeil, il essaie le plus possible d'évité les meurtres inutiles ou de blesser qui que ce soit, sa force sera utiliser de manière juste.
Ambassadeur de la Terre

*L'ange de la Terre, un être dont le lien avec la flore, la faune et les minéraux n'est plus a déterminé. Création du Dieu de la Terre il représente le Temple de la Terre et est amené a propager la bonne parole de la Terre tel un prophète et un messie.*

## Description physique

Les ambassadeurs de la terre sont à moitié fait en une matière lié à la flore ou aux minéraux, ça peut être de la pierre, des racines, du bois, ect... Ils sont bien entendu mono magie de la Terre mais son beaucoup plus marqué que les mortels. Par exemple leur cheveux sont systématiquement brun foncé avec les mèches vertes, leurs mains sont d'une pierre indestructible. Leur peau est toujours bronzé pour rappelé la terre fertile.

Les ambassadeurs de la Terre peuvent être femelle comme mâle, ça dépend du choix du Dieu.

## But

Au delà de rependre la religion de la Terre, ils ont un rôle de préservation des espèces florales et animales en danger ou classé dans ce qu'on appelle la "Liste de Dimitri" Attaquer les espèces protéger c'est potentiellement s'attirer les foudre du Temple de la Terre et de son prophète brutal.

## Nom de différents Ambassadeur

I : Titane/Humain (an -40 - an 22 *Tué par Excalibur* (62 ans)) *Il fût l'ambassadeur de la Terre le plus puissant et le plus résistant qui a exister, sa peau fait d'un acier qui approchait le Maverium était quasi-impossible a pénétrer. Seul Excalibur a pu le faire tomber.*

II : Silicium/Nain (an 22 - an 499 *Mort ???* (477 ans)) *Le deuxième envoyé de Dimitri, un nain dont les membres sont entièrement en pierre, il était très soucieux des mines profonde et a toujours chercher a protéger les curieux de ces mines qui sont maudites. Il existe un monument en son honneur situé dans les Milles Mines, une zone de non droit entre Londolor Ouest et Londolor Est*

III : Cuivre/Nain (an 501 - an 690 *Disparu ?* (189 ans)) *Le troisième ambassadeur de la Terre et certainement le plus mauvais d'entre tous, très grand amateur de golem, une légende dit que c'est lui le créateur de la Forteresse de Cuivre, une forteresse dit-on vivante et placé précisément à côté des ruines de l'Ambassadeur de l'Absolu car Cuivre l'a toujours méprisé, donc il attaque le peuple qui vénère Noname et ses ruines.*

IV : Oxygène/Humaine (an 701 - an ???? *Toujours vivante* (450 ans)) *La 4ème ange de Dimitri, actuellement toujours vivante, c'est une jardinière dévouer prenant soin des plantes, même les plus dangereuse.*
Démon d'Eau Noire

Un être vénéré par les Elfes Noirs, le Démon d'Eau Noire était le premier Ambassadeur de l'Eau et est plus que maintenant un ambassadeur déchu qui n'a plus d'impact sur la religion de l'Eau. Il s'agit d'une forme humanoïde fait d'eau noire comme la corruption et semble être animé d'une volonté d'être vénéré.

Il s'agissait de la première génération d'ambassadeur de l'Eau, un ambassadeurs très cruel et mauvais, bon nombres de casserole sont à compté pour lui (Meurtre, Viol, Tortures, ect..). Un tel comportement était intolérable pour Océane, mais elle avait trop d'amour pour sa création pour le détruire. Pour le punir, elle décida d'appeler la déesse de la magie et ses bons conseils, Mirada a donc puni cet être en lui corrompant tout son être. Il a failli en mourir dans d'atroces souffrances mais il a réussi a tirer profit de cette malédiction et devenir un être de corruption pur mais étrangement, cette corruption a eu un effet sur son comportement destructeur, il est devenu bien plus modéré et neutre. Un jour il s'est dit à lui même : "J'ai passer un vie entière à détruire, objet comme humanoïde ... pour une fois j'ai envie d'aider des gens. En particulier ceux qui seront punis par la corruption ... ces elfes dorés condamné, je vais les aider."

Si il est autant vénéré par les Elfes Noirs, c'est que sans lui les elfes noirs n'existerai tout simplement pas. Une époque où seul les Elfes Dorés existait, il existait une méthode d'exécution pour les crimes les plus graves, le principe était d'être bombardé de corruption jusqu'à la mort. Cette méthode fonctionnait sans soucis jusqu'au jour où le démon d'eau noire est arrivé et à clairement refusé que tout cela arrive, il a sauvé ceux qui pouvais l'être et ainsi sont née des Elfes Dorés à la peau totalement noir malgré l'absence de corruption dans leur corps, et les futurs générations ont garder cette peau.

Il sert encore de centre religieux pour les Elfes Noirs malgré la période 750 à 835 où il fût banni par des Athées, des aventuriers sous contrat avec lui l'ont délivré et ont obtenu récompense pour leur service. Depuis cette évènement, le Calice Noir est en possession de la Gardienne d'Eau Noire, une lamia de corruption qui décida de le servir et de trouver une île pour développer la nouvelle secte d'Eaunoire.

## *Suivants*

Pirates, Elfes Noirs, Utilisateurs de la Corruption.

## *Outils Divins*

La Balance d'Eau Noire, une réplique corrompu de la Balance d'Eau, capable de corrompre les sources d'eau potable et les rendre impraticable.

## *Doctrine*

Piraterie, Domination et Refuge. Voilà comment on décris cette île.

## *Temples*

La Chambre Noire situé au cœur de Rase est l'un des nombreux lieu de prière pour le Démon d'Eau Noire, beaucoup de pratiquant elfes noirs viennent remercier l'être pour lui avoir accorder l'existence.

L'Île Eaunoire est une île dont la Gardienne d'Eaunoire a pris le contrôle pour y installer le centre du culte, le Calice Noir se trouve là bas.
Blob Pêche

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Pêche est de couleur blanche qu'on retrouve notamment dans les zones où le chakra émane en grande quantité comme les temples, sa chair pure accèlere grandement l'absorption du chakra. Elle est donc utilisée dans des Fioles de Régénération de Chakra.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

 2
 3
 4
 5
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Cuirasse abîmée

*Tout au long de notre vie, on se croit invincible face aux épreuves qui nous attendent. Jusqu'à que cette dernière nous prouve le contraire. Nos pères le savent mieux que quiconque : ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort. Mais la volonté d'un ne suffit jamais assez pour affronter le glas. Parfois, les obstacles ont raison de nous et s'interposent pour signaler notre fin.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Fantôme

Alignement : Neutre
Diable

*Cet Ottar est un majin à la peau complètement rouge écarlate et au visage déformer, il est un maitre du déguisement. Il se déguise en une personne de confiance ou avenante.*

*Il cherche a proposer des plans, pactes ou contrats pour satisfaire tout les désirs de ceux qui le demande, bien entendu ce qu'il ne dit pas, c'est qu'un désir ne peux se faire sans sacrifice du désir d'un autre.*
Casque passé

*On craint bien souvent que nos aïeux nous observent en permanence, qu'ils jugent, rient, ou même pleurent de nos actes. Combien de fois nos héros du passé vint-ils se sont retournés dans leur tombe avant qu'un jour, couverts de honte, se mettent à nous froudroyer de leurs yeux revolvers, nous abattant cruement lors de notre jugement final.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Fantôme

Alignement : Neutre
Caïmans

*Charognards des marais et des lacs, les caïmans sont les plus petits crocodiliens. Mais si leur petite taille n'est que très peu intimidante, c'est leur nombre qui peux rapidement poser problème. En effet, ces reptiles prennent un malin plaisir à s'acharner en groupe sur leur proie, souvent plus grande qu'eux. Tels des sangsues, ils ne s'arrêteront pas de mordre leur victime. Innés du Sang, les caïmans ne savent qu'utiliser qu'un équivalent du sort "Marquage". Bien que dépourvus de chakra, les biologistes attribuent cela à un Don de Brock.*

*Le nombre fait la force.*

Type : Reptile

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

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(Jeunes Uniquement)
 3
(Adultes Uniquement)
 4
(Géants Uniquement)
Utile en armurerie, il suffit de la raffiner pour être utilisable.
Légat Noir

*"Que l'étreinte d'Umbro nous accompagne vers la victoire !"*

*L'Élite de l'infanterie Elfe noir, ce sont des commandant très respecter dans l'armée elfe noir et même dans la population elfe noir qui sont vu comme des demi dieux.*

*Les Légats subissent des entraînements monstrueux pour mérité un tel honneur dans l'armée Noir, les mâles et femelles ont quelque différence au niveau des épreuves : Les mâles possèdent des épreuves liées à la Force physique alors que les femelles ont des épreuves liées à l'Agilité. Sur 50 Soldats d'exceptions qui avait déjà passer d'autres épreuves, seuls 3 vont réussir a être des Légats.*

*Les Légats mâles auront plus de Force alors que les Légats femelle auront plus d'Agilité.*

Catégorie : Boss

Type : Humanoïde

Alignement : Loyal Neutre

## Caractéristiques

**Point de vie** : 865

**Chakra** : 89

**Barrière** : 45

**Dégâts** : Glaive +10 - 4d10 + 20 dégâts Perforant. Poing - 4d8 + 5 dégâts Frappe.

**Défense** : 10 points d'armure / 4 résistance magique

**Vitesse** : 4 cases sol / 0 case nage

**Compétences** : Arme Contact +40%, Intimidation +20%, Magie +20%, Parade +35% (15% pour les femelles), Esquive +15% (35% pour les femelles).

**Échelle de puissance** : 9 (2 560 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Estoc sauté.*** Attaque automatiquement un adversaire qui est tombé suite à la Frappe Fatigante.

***Lanceur de sort.*** Utilise son savoir pour lancé des sortilèges.

## Capacités spéciales

***Sang des marais.*** Immunisé au Poison, Résistant à la maladie.

***Tome de l'Ombre lvl4.*** Permet à cette créature de lancer des sorts de la magie de l'Ombre au niveau 4 de puissance.

***Contact.*** +5% avec les attaques aux corps à corps et +1 aux dégâts.

***Sans peur.*** Immunisé aux peurs.

***Coup de pommeau.*** Transforme les dégâts d'Estoc en dégâts de Frappe.

***Frappe fatigante.*** Une frappe qui inflige 50% des dégâts normale mais inflige l'état fatigue, fait tomber l'adversaire si il est déjà fatigué. Offre un bonus de 10% à l'esquive/parade adverse.

***Estoc sauté.*** Si la "frappe fatigante" fait tomber un adversaire, la créature profite d'une attaque sauté avec le glaive qui va infliger max dégâts.

## Butin

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Golem de Vitrail

*C'est une créature inerte dénuée de conscience, ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Le Golem de Vitrail est une créature purement artificielle. Issue des mêmes techniques de fabrications que le Golem de Verre. Le verre préalablement coloré est chauffé à très haute température et maintenu par des baguettes de plomb afin de former des motifs, répétitifs, pour représenter un personnage important tels qu'une divinité ou un héro. Dans le cas de ces golems, ce sont plutôt des personnages oubliés, des démons aux concepts maléfiques et chaotiques qui forment l'apparence isométriques de ces derniers. Mais il semblerait que l'âme de ces idoles aient influencés ces gardiens du passé. Si bien même que lorsque les Golems de Marbre et de Vitrail se croisent, il ne peut y avoir que duel à mort, imitant leurs ainé qui jadis combattaient pour leur convictions.*

*d'Autre part, le Golem de Vitrail est un monstre d'Agilité mais aussi très résistant aux affres du temps à votre lame. Cependant, le golem surchauffe très vite et a besoin d'exposer son coeur pour ne pas fondre bêtement. Comme nous, son coeur est son seul et unique point faible qu'il ne faut pas négliger si on souhaite vaincre cette idole. Son coeur semble d'ailleurs battre comme un coeur organique.*

*Même si les hommes se pardonnent, les ombres du passé ne se le permettent pas.*

Catégorie : Boss

Type : Golem

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
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Aquaride

*Il s'agit de la version Eau du Basride, c'est un quadripède mammalien à la fourrure de couleur bleue foncé et aux yeux bleu plus clair.*

*Sa grande particularité c'est qu'il possède tout les attributs d'un mammifère marin et est parfaitement adapté à l'eau, ses oreilles sont en forme de nageoire, il a une nageoire caudale et sa queue est une immense nageoire. De plus, l'Aquaride est capable de se dissoudre dans l'eau, ce qui lui permet de chasser en toute tranquilité dans son milieu naturel. Heureusement pour nos amis les dompteurs, ce sont des créatures amphibies au même titre que les Crocodiliens. Cependant leur consommation en eau est plus importante une fois émergés, à moins d'avoir droit à un bon bain chaque jour.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Basride, Élémentaire

Alignement : Loyal Neutre

## Butin

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 3
 4
Océane

Chara design illustré par Jonathan Noyau

Océane est connue pour être une déesse patiente, altruiste, joueuse mais aussi pour avoir un tempérament naïf et immature. On la surnomme « la fille des eaux ».

## *Histoire*

Les eaux au début de la création étaient instables, détruisant tout sur leur passage. Il fallait une personne pour contrôler ces eaux en colère, c'est ainsi qu'est née Océane, une jeune femme qui de part son comportement léger et joyeux, va calmer les eaux et les maîtriser. Elle a eu souvent des démêlés avec Volt**,** qui lui reprochait d'être trop immature pour son rôle.

## *Apparence*

C'est une très belle humaine aux long cheveux céruléens, à la peau légèrement bleutée portant généralement un haut très moulant ainsi qu'une jupe longue, pour mettre volontairement en évidence ses formes généreuses. Pour les occasions plus sacrées et formelles, elle porte une longue robe couverte de saphirs.

## *Émissaires*

Les habitants du temple de l'eau sont plutôt pacifiques, ce qui ne les empêche pas de savoir se défendre et d'être bien entraînés dans l'art de l'arme d'hast.

Les forces de l'eau comme les Mégalodon et les Orques sont à ses ordres.

Marius est l'Ambassadeur de l'eau, un humain aux cheveux long bleus et gris qui a bien vieilli car il a survécu aux conflits entre les différents temples et guildes, ce qui ne l'empêche pas d'être sage et puissant.

Le Serpent bleu géant est la créature divine de l'Eau, cette créature se promène dans les océans. Les marins disent souvent : « Quand les raz de marée sont en approche, Le Serpent bleu géant n’est pas loin ».

## *Suivants*

Habitants de l'Eau, Spécialiste de l'Eau, Les utilisateurs de la magie de l'Eau, Marins, Pirates, Pêcheurs.

## *Outils Divins*

La Balance d'Eau, une relique très étrange capable de purifier n'importe quelle source d'eau polluée même par le plus puissant des poisons. Cet objet se trouve dans le Temple de l'Eau.

## *Doctrine*

Le groupe de temple de l'Eau est un groupe bien organisé, pacifique et ouvert au commerce extérieur, échangeant leur savoir faire unique contre des provisions et des accords commerciaux.

## *Temples*

Les temples dédiées à Océane sont grands et à moitié immergés, avec une décoration assez élaborée et bien ordonnée. Ils ont plusieurs fonctions. En plus d'être des lieux de culte, ce sont aussi des lieux de détente pour le corps et l'esprit grâce à des sources d'eau chaude.

Nombreux sont les sanctuaires dédiés à Océane, La plus part des temples sont ouvert aux non fidèles qui espère trouver réconfort et joie dans ces sanctuaires.

## *Textes sacrés*

« Danse des mers », un texte qui contient une carte des océans.

## *Faits Notables*

* An – 1500, Création de Océane
* An - 1450, Contrôle des eaux
* An – 500, Obtention d'un corps physique
* An - 40, Création de l'Ambassadeur de l'Eau, Marius.
* An 20, 1ère Guerre mondiale des religions (Océane vs Volt)
Hujins

Issue de l'union interdit entre Humain et Majin, les Hujins sont le fruit d'une potentielle entente entre le Royaume Humain et l'Empire Majin.

Les Hujins possèdent un corps remarquablement élastique, ce qui leur permet de taper plus loin. Ils sont bons dans tous les domaines.

## Histoire

Le premier Hujin est né sur le sol de Maverick d'un père Humain et d'une mère Majin, il s'est vite remarqué par les scientifiques de Maverick qui ne savaient ce qu'il était. Il s'est fait d'abord maltraité par les Elfes Argentés et Noirs Albinos, jusqu'à se faire récupérer par les Humains, et là tout se déroulait bien mieux.

Suite à tout ça, les Hujins ont été reconnus comme race hybride stable par la plupart des royaumes malgré les protestations de certains empires et sectes anti-démon.

## Anatomie

Un Hujin adulte mesure en moyenne entre 1m50 et 2m00.

Le poids moyen d'un Hujin est de 80kg.

La peau des Hujins possède les mêmes propriétés que la peau des humains. Une peau qui va changer de ton selon l’ensoleillement de l'habitat, bien qu'aujourd'hui il n'y a pas de Hujin presque pâle ou bien presque sombre recensés.

Ils ont aussi quelques détails de Majin, notamment la queue (qui peut ne pas être là), une base de corne et à certains endroits vitaux, il y a quelques écailles.

## Données

**Point de vie de base** **:** 10

**Chakra de base** **:** 10

**Avantage(s):** Accès à toutes les classes, Accès à toutes les magies.

**Inconvénient(s):** Mal vu dans Maverick.

**Don/Capacité signature:** Élasticité (La portée des attaques augmente de 1).

**Capacité Mode Hyper:** Gomme à mâcher (Divise les dégâts physiques et magiques reçu par 2).
Cheval Unicorne

*Le Cheval Unicorne est une créature qui symbolise à lui seul la pureté et la bienveillance, Sa robe est de couleur blanche et possède une fourrure très développer à la crinière et aux sabots. Cette créature n'accepte d'être chevaucher que par des Jeunes Filles au cœur pur et bienveillant.*

*Elle possède une corne spiral pointu très tranchante qui est capable d'aveugler.*

Catégorie : Mini-Boss

Type : Animal

Alignement : Neutre Bon

## Caractéristiques

**Point de vie** : 304

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Sabot lourd - 6d8 dégâts de frappe, Corne - 6d8 dégâts de Taille/Estoc

**Défense** : 5 point d'armure / 15 résistance magique

**Vitesse** : 7 cases sol / 0 cases nage

**Immunisé**: Aveuglement

**Échelle de puissance** : 6 (640 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Charge.*** Cette créature est capable d'infliger 1d de dégâts supplémentaire si elle parcourt plus de 4 cases avant son attaque.

***Attaque Aveuglante.*** L'attaque de cette créature est capable d'infliger Aveuglement Stade 3.

***Anti-Mal.*** Cette créature inflige +10 aux créatures du Mal.
Gobelin

*Les Gobelins sont des créatures hideuses et rancunières, rancunières de leur ainés : les elfes noirs. Lorsque les elfes dorés ont bannis leurs confrères grâce à l'aide de Mirada, ils ont condamnés ces derniers à agoniser dans la corruption pure : le Démon d'Eau Noire a sauvé les éxilés de cette mort certaine. Mais malheureusement, l'ex-ambassadeurs n'a pas réussi à sauvé tout le monde. Des pertes ? Il y en a eu, mais de rares survivants ont su persister mais à un prix... la perte d'un corps à peu près regardable, une peau noircie par la magie noire et surtout, une espérance de vie ridicule d'à peine un an. Pendant des siècles, ces frères oubliés ont vécus dans la pénombre, en se reproduisant comme des lapins dans des cavernes insalubres. Éventuellement, ces exilés des elfes dorés ont su créer une société primaire régie par ce que l'on appelle un Hobgobelin. Un gobelin particulier qui est capable de vivre une vingtaine d'année et qui naturellement, mène ses cadets à la bataille.*

*Les rares survivants de ces ruches abominables décrivent avoir entrevu des rites à Eau Noire, probablement dans une tentative désespérée de se faire sauver par le déchu, mais en vain. Ces rites consistent à sacrifier l'un des leurs ou les curieux. L'ironie étant que le sang de Gobelin est le seul antidote connu pour soigner la corruption. Mais l'intelligence moyenne des gobelin est a des années lumière de pouvoir fournir des connaissance alchimique véritables, bien que quelque petits malins soient devenus expert dans la bachtrouille et ont, probablement par accident, créer des poisons mortels à la place.*

*En dehors de ça, c'est une espèce très primitive. les gobelins sont équipés de petites armes très mal forgée, par manque de connaissance et d'expertise évidemment perdue au fil des âges. Et puisque vivant seulement 3 saisons, on peut juger leur âge en se basant sur leur agressivité au combat. Les plus jeunes savent à peine comment tenir une arme, tandis que ceux en fin de vie, probablement conscient de leur dessein à venir, se montrent plus hostiles et capables de décimer des villages entier. Mais dans les faits, les gobelins restent de la chair à canon pour leur chef, mais qu'importe, il ne vivent même pas un hiver.*

Type : Humanoïde, Abomination

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Chaotique Mauvais

## Butin

 2
 3
Ambassadeur de l'Espace

*L'ange de l'espace est le guide des voyageurs et protecteur de la stabilité du monde. Création du Dieu de l'Espace, il est l'un des aspect des fidèles et utilisateur de l'Espace/Temps. Il a pour but de soutenir son dieu dans le maintient constant de la stabilité de l'espace et du temps qui ont permit la création de l'univers.*

## Description physique

L'ambassadeur de l'espace est notablement connu pour sa beauté inégalable, sa jeunesse éternel et surtout son caractère ambitieux qui a détint sur son regard désormais hautain. Son autre trait physique important et ca chevelure qui porte tel des joyaux les marques de sa magie.

L'ambassadeur de l'Espace est un male

## But

Protégé les suivant de Capse, ainsi que les elfes argenté qu'il chérit tant. Et at titre plus personnel unifié l'espace/temps sous un seul et unique Ambassadeur

## Nom de différents Ambassadeur

I : Notox/Elfe Argenté (an -20 - ???? *Toujours vivant (1171 ans)*) : *Notox est l'unique Ambassadeur de l'espace, comme dit plus haut il est d'une très grande beauté et aime porté de long vêtement richement décoré malgré ca taille modeste; il n'a pas toujours été hautain, a ces débuts ces nobles intentions se limité a assuré la stabilité au sein de sa magie. Mais durant le conflit désormais connu sous le nom "Dorée contre Argenté" entre l'an 200 et 230, Notox pris parti pour le peuple partageant son apparence. Pour y mettre fin Notox créât un moyen de scellé les elfes dorée au travers de l'artefact qu'il porte encore "Le Pont Dorée", malgré le nom celui-ci a l'apparence d'un trou noir qui a été lié a une dimension crée tous spécialement par Notox dans lequel le temps n'existe pas, ainsi il put y scellé les elfes dorées et assuré qu'ils ne puissent revenir un jour sur Erisia. Dans le processus il a également scellé Erentel la seconde ambassadeur du vent qui partageais les trait physique des elfes dorée. Cela créât de très grosses entre Eoline et tous le temple de l'espace/temps qui fut tenu responsable de la disparition d'Erentel et de la Corne de Xanz qu'elle portait. Suite a cela, Notox commençât a devenir imbu de lui-même et posa la base de son caractère ambitieux. Des années plus tard, en l'an ..., Notox entrât en conflit ouvert avec Xegast pour tenté de devenir "l'Ambassadeur de l'Espace et du Temps", ce conflit n'a jamais trouvé de fin et on retrouve encore aujourd'hui au sein de l'église de l'espace et du temps qui vois s'affronté les "Eternel" du temps et les "Etendu" de l'espace*
La Vouivre Albinos aux Pupilles Azur

La Vouivre Albinos aux Pupilles Azur est une créature dont les premières apparitions remontent à la nuit des temps. Il est impossible de réellement dater son arrivée dans notre monde, néanmoins des peintures rupestres la dépeignant ont pu être observée dans plusieurs réseaux de grottes.

La légende raconte qu'il existait 4 Vouivres au départ, mais que l'une d'entre elles fut terrassée par un antique Dieu Interdit, qui avait été libéré de ses entraves dans le but de l'arrêter.

Depuis, les 3 Vouivres restantes passent une grande partie de leur vie à hiberner, mais lorsqu'elles s'éveillent, elles parcourent le monde avec l'objectif de terrasser les quelques êtres les plus puissants parmi ceux qui peuplent la planète, afin que plus jamais l'une d'entre elle ne soit vaincue. Bien que totalement indépendantes, les Vouivres sont liées par le destin et s'attirent l'une à l'autre lorsque l'une d'entre elle est en danger.

La légende raconte même que, sous certaines conditions qui demeurent aujourd'hui encore inconnues, elles pourraient s'unir afin de former la Vouivre Albinos aux Pupilles Azur Ultime.

Cette créature divine aurait la capacité de détruire des grandes villes à l'aide de son mouvement secret , que les quelques rares élus encore en vie après l'avoir aperçu ont baptisé le **"Flot Rugissant de Destruction"**.

Si les Vouivres Albinos aux Pupilles Azur sont si coriaces, c'est parce que d'après d'antiques rumeurs, elles pourraient revenir à la vie une unique fois, avant d'être tuées pour de bon. Malgré la persévérance des nombreux aventuriers et créatures avides de pouvoir et de renommée qui ont voulu se mesurer à ces vouivres, seules quelques personnes ont accompli l'exploit de les terrasser au combat. Néanmoins, peu d'entre eux sont malheureusement encore en vie pour témoigner de leur triomphe.

Créé par AegonDeRiv
Aubride

*Il s'agit de la version Lumière du Basride, c'est un quadripède mammalien à la fourrure parfaitement blanche et aux yeux beige, avec des grandes oreilles tombantes pour les Mâles et des petites oreilles félines pour les Femelles.*

*Il possède deux yeux parfaitement adaptés aux variations de luminosité qui ne semblent jamais d'abîmer. Il est impossible pour un Aubride de souffrir de quelconque cécité naturelle, ce qui fait rêver les alchimistes mais aussi les ophtamologues Maverickiens. Sa fourrure est très touffue surtout au niveau de son cou et de sa tête, comme le ferait la crinière d'un lion. Ses oreilles et sa queue ne sont pas non plus en reste. C'est d'ailleurs pour ces deux cadeaux de la nature que l'Aubride et le Noctride sont chassés : leurs yeux et leur fourrure sont recherchés par le peuple de Maverick. Comme son homologue nocturne, il possède un emblème sur son front représentant une étoile à quatre branches, comme une rose des vents. À l'inverse, cet emblème est de couleur noire et semble absorber la lumière.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Basride, Élémentaire

Alignement : Loyal Neutre

## Butin

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Lames d'Ébènes

Fondée en 531, la Guilde des Lames d'Ébène est une confrérie de mercenaires qui ont juré de mettre leurs compétences au service de ceux qui peuvent se permettre leurs services. Reconnue pour son efficacité et sa réputation impeccable, la guilde est constituée d'un cercle composés d'individus exceptionnellement entraînés, dont les compétences vont bien au-delà de la simple maîtrise des armes, mais aussi de mercenaires avide d'aventure ou de richesses triés selon des critère spécifique. Ils sont également des stratèges habiles, capables de planifier et de mener à bien des opérations complexes.

Le dirigeant de la guilde porte le titre de *Sombrecœur*. Hérité de génération en génération, ce titre est porté par un individu éminent et charismatique, qui incarne l'honneur, la sagesse et la loyauté. Sombrecœur est à la fois le chef militaire et spirituel de la guilde, prenant des décisions éclairées pour guider la guilde vers la réussite. Certaines rumeurs dirait qu'il a un contact avec les filles du Dieu de l'Ombre, ou alors qu'il serai béni par ces dernières.

Les Lames d'Ébène prônent la loyauté, l'honneur et le respect des contrats. Ils n'acceptent que les missions qui sont en accord avec leurs principes et qui ne contredisent pas l'éthique de la guilde.

Le quartier général de la guilde se trouve dans une forteresse imposante, située au sommet d'une montagne escarpée tout proche de Dombourg. Cette position stratégique offre une vue panoramique sur les terres environnantes, permettant aux Lames d'Ébène de surveiller les mouvements ennemis et de répondre rapidement aux appels à l'aide.

Il y a deux groupes bien distincts dans la guilde, le Cercle et les Électrons :

* Le Cercle sont les membres permanent de la guilde, ils sont entraîné durement et sont les représentants de la guilde. Pour y accédé, les aspirants doivent passer par une série d'épreuves rigoureuses conçues pour tester leur détermination, leurs compétences et leur loyauté envers la guilde.
* Les Électrons sont les membres temporaires de la guilde, ce sont ceux qui viennent faire des boulot rapide et ne représente pas la guilde. Pour pouvoir travailler chez eux et profiter de leurs contrats, il est nécessaire de prouver que les candidats prouvent qu'ils sont très bon d'un domaine ou alors bon dans plusieurs domaines. Malgré leur éloignement avec la guilde, la guilde leur fourni volontiers leur armes de service qui sont toutes en Fer Noir.

La guilde des Lames d'Ébène est une force respectée et redoutée à travers le royaume, et son influence s'étend bien au-delà des champs de bataille.
Eirnn

Cette fille biologique d'Umbro s'est éveillé à ses pouvoirs divins et possède la capacité d'assister son père telle une ange. Telle une revers de médaille, elle est l'autre face de la nuit, afin qu'il y ait un équilibre comme dans toutes choses. Eirnn complète sa sœur mais n'est pas mauvaise elle le fait par bonté et par nécessité d'un contrepoids, elle est responsable des cauchemars et des prémonitions nocturnes, elle est aussi le symbole de la nuit active, la nuit ou l'on veille, elle veille sur les insomniaques et sur ceux qui travaillent de nuit, gardes, voleurs, assassins, poivrots qui rentrent tard, aubergistes qui travaillent jusque tard la nuit ou ceux dont le métier les obliges a ce lever sous les étoiles, elle est la nuit vivante la ou sa sœur est la nuit endormie.

L'identité de la Mère des jumelles n'est pas connu, on suppose que c'était une admiratrice de l'Empereur de l'Ombre qui a beaucoup plu à ce dernier et ainsi le miracle des mortels se produisit, et fait encore plus rare, les deux jumelles se sont réveillées avec les pouvoirs divins de leur père.

Eirnn a un visage plus fin que sa sœur, des yeux entièrement noirs, des cheveux extrêmement longs et raides d’un noir de jais. Elle est vêtue d’une ample robe de nuit noir fendue aux cuisses qui semble faite d’ombres et de fumées, elle est également pourvue de cornes de cerf. Toutes les deux ont un corps identique à la différence près d’une marque distinctive pour chacune d’elles. Onir possède au creux de la poitrine le dessin d’une rune symbolisant le rêve et Eirnn sur sa cuisse possède le dessin d’une autre rune, celle de l’avertissement et du danger, son rôle étant souvent perçu comme celui de prévenir les mortels d’évènements tragiques ou de mauvaise augure. Par ailleurs Eirnn n’est pas mal perçue par les mortels et est plutôt vue comme une messagère miséricordieuse qui préviens les mortels afin de leur donner une chance de s’en sortir face à des événements futurs. Il n’est pas rare de trouver des statuettes des déesses dans les maisons et notamment dans les chambres d’enfants pour qu’elles leur apportent une nuit tranquille. Certaines comptines ont d’ailleurs pour sujet les deux sœurs.

Contrairement a ce que peuvent dire certaines rumeurs, le Dieu de l'Ombre ne délaisse pas ses deux protégés, il a appris à les aimer comme un père mortel, comme l'a fait Séraphin.
Blob Orange

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Orange est comme son nom l'indique, de couleur orange. Contrairement à ses pairs, il est incapable d'utiliser des sorts puisque dépourvu de chakra et d'une magie élémentaire. C'est là où la nature est bien faite : Il utilise son propre corps et le durcit pour attaquer. Il sait aussi tendre des pièges en transperçant les pieds de ceux qui osent le piétiner.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

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Nains

Une race humanoïde dont la particularité est d'être petit en taille par rapport à leurs homologues Humain ou Elfe Forestier.

Ce sont d'excellents combattants au corps à corps, le tout avec un capital de santé plus élevé que la moyenne en dépit d'un capital de chakra bien plus faible et d'une limitation des magies qui leur sont possible d'apprendre.

## Histoire

Arrivés un peu après les Humains et les Elfes Dorés, les Nains ont su trouver rapidement leurs marques dans les montagnes ainsi que les cavernes, notamment grâce à leur petite taille propice à l'exploration de coins étroit. Ce qui ne les a pas empêchés de voir les choses en grand et de fonder des cités gigantesques dans les montagnes.

Marchands, Forgerons, Joailliers et Mineurs dans le sang, ce sont eux qui ont créés la guilde des Marchands et des Artisans avec les Humains.

Ce sont les Nains qui ont libéré les Minotaures de la tyrannie des Elfes Charbons, depuis ils sont en guerre presque en permanence.

## Anatomie

Un Nain adulte mesure en moyenne entre 1m00 et 1m40, ce sont les humanoïdes les plus petits, bien que le plus grand nain mesure 1m80.

Le poids moyen d'un nain est de 80kg, malgré leur taille, ils sont trapus et costauds.

La couleur de la peau est de couleur clair et ne varie pas beaucoup entre les individus.

## Données

**Point de vie de base** **:** 16

**Chakra de base** **:** 5

**Avantage(s) :** Taux de PV très élevé, les armures lourdes ne les ralenties pas.

**Inconvénient(s) :** Taux de Chakra bas, Magie du Feu, Terre, Foudre, Arcane, Potentiel illimité en inné uniquement.

**Don/Capacité signature :** Physique lourd (voir plus bas).

 Londolor Ouest
 Londolor Centre (Mille mines)
Un cran de résistance au poison.

**Capacité Mode Hyper :** Petit mais Costaud (Toutes les attaques physiques font les dégâts maximums même en défensif et sont imparable. Le sort malédiction ne marche.).
Golem de Rouage

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Ce golem très étrange fait de rouage qui ne cesses jamais de tourner est une créature de l'Espace/Temps qu'on ne vois que très rarement dans le plan Maverick, on les retrouve dans les failles dimensionnelles naissent pour des raisons encore assez inconnu. Fait de rouage principalement couleurs cuivre, des rouges couleurs rosé se trouve sur les zone sensibles comme ce qui semble être le cœur ou la tête.*

Type : Golem

Catégorie : Boss

Alignement : Neutre

## Butin

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Le Château Céleste

Immense château aux remparts gargantuesques qui s'élève dans le ciel, le Château Céleste abrite en son sein un village cosmopolite, totalement isolé de l'influence des civilisations d'en bas. Il est accessible de 2 façons bien distinctes : il faut escalader une série de nuages habilement camouflés, ou bien emprunter des escaliers, qui apparaissent sous des conditions encore inconnues à ce jour.

Dans la mesure où un être voudrait entrer dans le Château sans y avoir été autorisé, l'ascension magique (par les escaliers) se révèlerait impossible. Cette propriété donne au Château Céleste l'impression qu'il serait protégé par un dieu.

Pour des raisons encore obscures aujourd'hui, le Château Céleste abrite la pratique d'un culte inconnu qui rassemble une majorité d'utilisateurs de la glace. Cet endroit, tenu secret par même les mages de glaces, serait selon diverses sources le lieu de naissance de Xavier, le Prince héritier humain.

Créé par Ferna
Golem de Fer

*C'est une créature inerte dénuer de conscience ce qui lui permet d'attaquer les intrus dans son environnement.*

*Géant entière de Fer à l'apparence d'un humanoïde dans une armure fait pour le combat, ils sont toujours fabriqué sous des réglementation assez strictes, la plus part des golems de fer ne dépassent pas la taille des 2m50 car leur pouvoir de destruction est telle qu'il pourrai rasé des villes entière si ils sont trop massif. La version géante possède une fer raffiné qui est capable de renvoyer en partie la magie.*

Type : Golem

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

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Blob Menthe

*Une créature de taille et de couleur variables. Sa gelée est un ingrédient primordial pour les potions. Il existe deux variétés par espèces de blob, un qui correspond au fruit qu'il représente et une autre qui correspond à l'élément associé.*

*Le Blob Menthe est de couleur cyan qui est là où le froid règne en maître, il est facilement reconnaissable par sa couleur et son odeur très agréable. Sa chair est principalement utilisé pour faire des fioles de résistance magique ou de protection contre la Glace.*

Type : Gluant

Catégorie : Ennemi Simple

Alignement : Neutre

## Butin

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Steel Throwing Knife

Projectile.

*"A short range throwable."*

## Blueprint Requirements

* Level 40
* $125.00
* 1 Steel Ingot
* 2 Thread

## Crafting Requirements

Crafts a batch of 3.

* 1 Steel Ingot
* 2 Thread

 Use (Default Controls)

* Left-click to throw the projectile.
* Hold right-click to aim.
* Continuing to hold right-click after throwing the projectile will show a camera view that follows the trajectory of the projectile.
* Scrolling up on the mouse wheel will perform a "feign" animation.

## Trivia

* When aiming in third-person, the dot in the middle of the cross-hair reticle estimates where the projectile will actually impact.
* *Projectile Cam* (see above), is a useful mechanic for scouting enemy bases without getting too close.
Guerrier (Monstre)

*Les Spécialistes sombres sont des créatures humanoïdes faite d'ombres noires, sans visage, ils existent pour une raisons encore étrangère. Ils ont l'air d'être attirer dans les endroits où les combats ont eu lieu ou vont avoir lieu.*

*L'Épéiste a fait l'épée une arme meurtrière capable d'ébranler même la meilleur défense. Le Maître d'arme maîtrise de multiples Armes.*

Type : Humanoïde

Catégorie : Mini-Boss

Alignement : Chaotique Neutre
Outils légendaires

Dans les Terres de Maverick, il existe des Armes, Armures et autres outils dites "légendaires". Ils possèdent ce terme à cause de l'Histoire derrière eux, de leur puissance, de leurs origines inconnu.

Attention ! Ces objets ne sont pas a confondre avec les Outils Divins qui sont d'origine divine.

## Armes

* Excalibur, L'arme des mortels
* 400, La lame forgée dans le sang
* Blitzlicht, L'arme de foudre lumineuse
* Selcalibur, L'épée de sel
* Champicer, L'épée champignon
* Bouclier Miroir, le reflet d'une personne trop ambitieuse
* Couteau-sablier, l'arme qui fait payer les "gourmands"
* Soir/Matin, l'arme offert à l'ambassadrice de la Glace
* L'arme de bois, le masque ultime de l'arme

## Armures

* Armure Ultime, la personnification de la Défense
* Le Masque de l'Infamie, le masque "vivant"

## Accessoires

* Mange-sort, le collier dévoreur de sortilèges
* Tiare Honorifique d'Umbro de Galaron ou abrégé en le THUG
* Mutileur, l'anneau du suicide

## Autres

* Fiole sans fin, la fiole qui ne se vide jamais
* Corne de Xanz, la corne des messager
* Livre des Mémoire, un livre volant la mémoire des individu
* Le parchemin parfait, un parchemin qui ne disparaît jamais
Chimère Rouge

*La version évoluée de l'abomination alchimique, cette créature est capable d'utiliser les 3 magies primordiales en plus d'être plus vigoureuse.*

> Cette créature a 3 têtes, elle est donc considéré comme 3 ennemis distinct avec leur propre initiative. Ils faut détruire les 3 têtes pour tuer l'ennemi.
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Type : Abomination

Catégorie : Boss

Alignement : Chaotique Neutre

## Butin

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Esprit (Familier)

*"Quelque chose est dans cet objet ..." Et oui car ce petit fantôme se cache dans un objet quelconque en attendant de trouver une âme assez puissante qui puisse l'aider a devenir plus puissant. On ne connais pas vraiment l'origine de ce petit fantôme, tout ce qu'on sait, c'est qu'il s'agit d'une âme incomplète qui a besoin d'une âme d'un humanoïde pour pouvoir s'épanouir. En plus d'être immatériel, ce petit est capable de prendre une forme que son maître appréciera (animal, un être cher, etc.) vu qu'il se lit en parti sur l'âme de son maître, l'esprit ressent la même chose que son maître.*

*Mais au delà de ça, ça reste un fantôme qui est très fragile mais est parfaitement capable de défendre son maître grâce a ses nombreux talents.*
Grande Prêtresse

*Cet Ottar exclusivement femelle est une humanoïde de race changeante selon des situations et critères inconnu. Elle est réputé pour être une bourreau de fanatique qui tue au nom de leur religion et de leur divinité.*

*Elle est considérer comme dangereuse car elle ne puni pas seulement les fanatiques mais toute leur famille même si ils sont innocents, ce qui la rend dangereuse et mauvaise.*
Marquis des Enfers

*C'est un démon supérieur à la corpulence et à la force physique complètement démesurés, il est capable de réduire en tas de chair des adversaires sans protection ou mal préparer à l'affronter. Malgré leur brutalité au combat, ils sont très fiers et ne refusent jamais un duel quand on les provoquent, mais le provocateur doit être prêt à trépasser en cas d'échec.*

*Ils sont vénérés comme des Dieux par certaine secte lié à la Terre et au Sang, ce n'est pas impossible que les adorateurs essaient de les invoquer pour des offrandes ou demander des bénédictions.*

*Ces monstres de force mesurent 4m de haut environ au maximum et approchent les 500kg de muscles, on raconte que l'Ambassadeur de la Guerre et de la Force ont réussi à se faire respecter des Marquis des Enfers par le combat.*

Type : Démon

Catégorie : Boss

Alignement : Loyal Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 890

**Chakra** : 200

**Barrière** : 100

**Dégâts** : Poing - 10d6 + 40 de dégâts de frappe

**Défense** : 6 points d'armure / 12 résistance magique

**Vitesse** : 5 cases sol / 0 case nage

**Vulnérable**: Foudre, Lumière

**Résistant**: Terre, Sang

**Immunisé**: Surcharge Magique

**Échelle de puissance** : 10 (25 600 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

***Lanceur de sort.*** Peut taper du pied pour une attaque de terre en ligne à 9 de portée pour 10d6 dégâts. Tout les 3 tours et consomme 20 CK

## Capacités spéciales

***Force démesurée.*** Monte la Force à 9.

***Frappe finale.*** Cette créature aura une dernière action quand elle tombe à 0 PV.

## Butin

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Noyé

*Les Noyés sont des zombis boursouflé a cause de l'eau, ces zombis sont capable d'infecté leurs victimes.*

Catégorie : Ennemi Simple

Type : Mort-vivant

Alignement : Chaotique Mauvais

## Caractéristiques

**Point de vie** : 52

**Chakra** : 0

**Dégâts** : Griffes - 2d8 de dégâts Tranchants. Morsure - 2d10 de dégâts Perforants

**Défense** : 0 point d'armure / 0 résistance magique

**Vitesse** : 3 cases sol / 0 case nage

**Vulnérable** : Argent/Or, Feu

**Résistant** : Glace, Eau

**Immunisé** : Poison, Maladie

**Échelle de puissance** : 2 (20 Xp)

## Actions

***Attaque avec l'arme.*** Attaque au corps à corps avec son arme ou ses griffes de manière féroce.

## Capacités spéciales

***Non-Mort.*** Une créature mort-vivante est dépourvu de moral et d'émotion ce qu'il l'a rend immunisé aux sorts mental ainsi qu'une immunité contre le poison et la maladie. Elle bénéficie également d'un bonus de +60 pour l'intimidation.

***Infatigable.*** Cette créature ne peux pas se fatiguer ou être fatigué.

***Infection.*** 50% de chance de réduire les dégâts de la cible de 2 pendant 3 tours.

## Butin

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Black Armor

*Il existait peu d'information par rapport à cette fameuse Armure Noire, jusqu'au jour où un groupe d'élite de l'Armée Humaine le croise et l'affronte.*

*A l'époque, c'était une légende, des soldats parlerai d'un humanoïde portant une gigantesque armure noire indestructible qui ravagerai des régiments entiers sans même une égratignure, les rapports parlent de la même armure avec les mêmes motifs mais jamais le porteur n'avait jamais la même arme pour combattre.*

*Aujourd'hui son existence est reconnu et une prime est de mise pour quiconque rapporterai tout les morceau de cette fameuse armure ou bien le porteur mort ou vif.*

*Un autre fait étrange, deux rapports avaient indiqué la présence de deux Black Armor à deux endroits différents, l'une était armer d'une Hache de bûcheron et était assez imposante, quand à l'autre elle était armer d'un Arc assez unique et avait la silhouette d'une femme.*

*Existe t-il plusieurs de ces Armures ? Le mystère est là ...*

***Nouveau rapport du 16 Ombro 1144 : Le nombre de Black Armor***

*Nous savons grâce à un livre sur la fabrication de ces Armures, combien sont dans la nature et comment les reconnaître. Ils sont 4 armures avec chacun une appellation : Conquête, Guerre, Mort, Famine. La première possède un symbole de couronne sur l'armure, la deuxième un symbole de poing sur l'armure, la troisième un symbole de crâne sur l'armure et la quatrième un symbole de balance sur l'armure.*

Type : Organisme parasitaire

## Caractéristiques

**Point de vie** : ??

**Chakra** : ?

**Dégâts** : Selon le possédé

**Défense** : Potentiellement indestructible

**Vitesse** : Selon le possédé

**Échelle de puissance** : ???

## Butin

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