PJ Kenku

# LES KENKUS

Peuple à plumes ressemblant à des corbeaux, avec un grand bec sombre et deux bras aux mains griffues. Ils revêtent généralement des habits humains de couleur sombre. Leur plumage qui couvre leur tête et leur torse est majoritairement brun, avec parfois quelques traces blanches sur le visage, mais leurs jambes et leurs bras sont dépourvus de plumes. Leurs yeux sont jaune ou noir. Bien qu'ils ressemblent beaucoup à des oiseaux, ils n'ont pas d'ailes et sont donc incapables de voler, mais sont des plus agiles.

Ils sont dotés d’un sens aigu de l’observation et d’une mémoire d’une précision surnaturelle mais sont incapable de parler même s'ils peuvent reproduire des sons qu'ils ont entendus et comprennent le commun. Ils s'exprime donc par le mime et par signes. La plupart préfèrent s'aventurer en ville à la tombée de la nuit plutôt qu'en pleine journée, leur coloration les aidant à être discrets.

> "La carte que nous avions trouvée indiquait l'entrée de la cachette du trésor du Roi-Prêtre en plein milieu de la section en ruine de la ville. Nous nous sommes approchés de notre destination sans problème, mais lorsque nous sommes arrivés devant le bâtiment incendié, une cacophonie soudaine a éclaté autour de nous. Les oiseaux hurlaient, les chats sifflaient et les chiens grognaient. Lidda nous a raccompagnés dans les avenues les plus sûres de la ville. Ce n'est que lorsque nous fûmes de retour dans la zone patrouillée par la garde qu'elle nous expliqua que les bruits indiquaient que le peuple sans ailes avait revendiqué cette zone, et que toute intrusion serait synonyme de mort."
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## Une Ancienne Malédiction

Les kenkus étaient autrefois au service d'une entité mystérieuse et puissante dans un autre plan d'existence. Certains pensent qu'ils étaient des serviteurs de Grazz't, tandis que d'autres disent qu'ils étaient des éclaireurs et des explorateurs pour les Ducs du Vent d'Aaqa. Quelle que soit la vérité, la légende veut que les kenkus aient trahi leur maître. Incapables de résister à l'attrait d'un magnifique trésor étincelant, les kenkus complotèrent pour voler l'objet et s'enfuir dans le Plan matériel.

Malheureusement pour les kenkus, leur maître découvrit leur plan avant qu'ils ne puissent le mettre à exécution. Furieuse, l'entité leur imposa trois terribles malédictions. Tout d'abord, les ailes bien-aimées des kenkus se flétrirent et se détachèrent de leur corps, les laissant liés à la terre. Ensuite, parce que leur ingéniosité et leur habileté s'étaient tournées vers les complots contre leur protecteur, l'étincelle de créativité s'échappa de leur âme. Enfin, pour s'assurer que les kenkous ne puissent jamais divulguer de secrets, leur maître leur a retiré leur voix.

Une fois que l'entité s'est assurée qu'ils avaient été suffisamment punis, les kenkus ont été relâchés sur le plan matériel. Depuis lors, les kenkus errent à travers le monde. Ils s'installent dans les endroits qui les acceptent, généralement dans des villes lugubres qui ont connu des temps difficiles et sont envahies par la criminalité. Aucun d’entre eux ne se souvient de l’origine du premier kenku, et plaisantent souvent en disant qu’il y a autant de théories sur leur origine qu’il y a de kenkus. Certains décrivent leur gène comme une malédiction. D’autres récitent des poèmes cryptiques mais magnifiques dans lesquels ils expliquent que leur avènement a été une bénédiction au cours duquel ils ont été envoyés dans le multivers pour en observer et en cataloguer les nombreuses merveilles.

## Rêve d'Envol

Les kenkus souhaitent avant tout retrouver leur capacité à voler. Chaque kenku naît avec le désir de s'envoler, et ceux qui apprennent à lancer des sorts le font dans l'espoir de maîtriser des sorts qui leur permettront de voler. Les rumeurs concernant l'existence d'objets magiques tels que des tapis volants, des balais capables de planer et d'autres objets similaires suscitent chez les kenkus un grand désir de se procurer lesdits objets. Malgré l'absence d'ailes, les kenkus aiment habiter dans des tours et d'autres structures élevées. Ils recherchent les ruines qui s'élèvent vers le ciel, bien qu'ils manquent de motivation et de créativité pour les réparer ou les fortifier.

Malgré cela, leur légèreté et leur taille leur permettent de vivre dans des structures branlantes qui s'effondreraient sous le poids d'un humain ou d'un orc. Les guildes de voleurs de Sorne utilisent les kenkus comme guetteurs et messagers. Les kenkus habitent les plus hauts bâtiments et les tours contrôlées par la guilde, ce qui leur permet de se dissimuler et de surveiller la ville en contrebas.

## Plagieurs Désespérés

   En raison de leur manque de créativité, les kenkus fonctionnent confortablement en tant que serviteurs d'un maître puissant. Les leaders des volées font respecter la discipline et minimisent les conflits, mais ils ne savent pas planifier efficacement ni élaborer des projets à long terme.

Bien qu'incapables de parler de leur propre voix, les kenkus peuvent parfaitement imiter n'importe quel son qu'ils entendent, de la voix d'un halfling au bruit des pierres qui s'entrechoquent sur le flanc d'une colline. Cependant, les kenkus ne peuvent pas créer de nouveaux sons et ne peuvent communiquer qu'en utilisant des sons qu'ils ont déjà entendus. La plupart des kenkus utilisent une combinaison de phrases entendues et d'effets sonores pour transmettre leurs idées et leurs pensées.

De même, les kenkus n'ont pas la capacité d'inventer de nouvelles idées ou de créer de nouvelles choses. Les kenkus peuvent copier des objets existants avec une habileté exceptionnelle, ce qui leur permet de devenir d'excellents artisans et scribes. Ils peuvent copier des livres, fabriquer des répliques d'objets et s'épanouir dans des situations où ils peuvent produire un grand nombre d'objets identiques. Peu de kenkus trouvent ce travail satisfaisant, car leur quête de liberté de vol les rend peu aptes à s'installer dans une routine.

## Minions Idéals

Les kenkus se rassemblent en groupes appelés volées. Une volée est dirigée par le kenku le plus ancien et le plus expérimenté, qui possède le plus grand nombre de connaissances, et qui est souvent appelé Maître.

Bien que les kenkus ne puissent pas créer de nouvelles choses, ils ont le talent d'apprendre et de mémoriser les détails. Ainsi, les kenkus ambitieux peuvent exceller en tant qu'espions et éclaireurs. Un kenku qui prend connaissance de plans et de machinations astucieuses élaborés par d'autres créatures peut les mettre à profit. Les kenkus n'ont pas le talent nécessaire pour improviser ou modifier un plan, mais un maître avisé met en œuvre plusieurs plans à la fois, confiant que ses subordonnés sauront suivre les ordres à la lettre.

C'est pourquoi de nombreux kenkus gagnent facilement leur vie en servant de messagers, d'espions et de guetteurs pour les guildes de voleurs, les bandits et autres cartels criminels. Un réseau de kenkus peut relayer un cri d'oiseau ou un bruit similaire dans toute la ville, alertant leurs alliés de l'approche d'une patrouille de gardes ou signalant une occasion en or de commettre un vol.  Comme les kenkus peuvent reproduire avec précision n'importe quel son, les messages qu'ils transmettent subissent rarement des dégradations ou des changements de sens. Les messagers humains peuvent intervertir des mots ou des phrases et brouiller un message par inadvertance, mais les kenkus produisent des copies parfaites de tout ce qu'ils entendent.

Un kenku peut parfois donner l'impression d'être amical et généreux, offrant des trésors aux humains et aux demi-humains, mais ces cadeaux tombent en poussière dès le lendemain. De même, lorsqu'ils donnent des conseils aux humanoïdes, ce n'est que pour mieux les berner. Vicieux en combat, ils sont toutefois lâches par nature et fuient généralement dès qu'une bataille tourne en faveur de leur adversaire. De même, ils n'hésiteront pas à se rendre si cela peut leur permettre de rester en vie. Mais s'ils ont une sinistre réputation qui n'est pas usurpée, les kenkus peuvent aussi se révéler être de précieux alliés.

## Cycle de Vie et Alimentation

En ce qui concerne leur reproduction, une femelle pond entre 2 et 4 œufs qui éclosent au bout de 60 jours (un œuf de kenku peut se vendre jusqu'à 250 pièces d'or). Les nouveau-nés, dénués de plumes, grandissent alors rapidement, mais seul la moitié d'entre eux en moyenne survivront aux premiers mois. En moins d'un an, leur plumage s'est formé. Puis ils commencent à acquérir les talents dont ils auront besoin une fois adulte, après leur douzième année, lorsqu'ils quitteront le nid pour rallier un petit groupe de kenkus dont l'état d'esprit est similaire au leur. Notez que si les jeunes kenku sont souvent téméraires, leurs aînés sont plus rusés et plus réservés. Leur espérance de vie n'est que de 60 ans.

Les kenku sont omnivores et mangent tous les détritus et les déchets que l'on peut trouver dans une ville. Ils aiment particulièrement la charogne et les fruits ou les légumes pourris. La famine est toutefois la première cause de décès chez les kenkus, suivie par la maladie.

## Aventuriers Kenkus

Les aventuriers kenkus sont généralement les survivants d'une volée ayant subi de lourdes pertes, ou de rares kenkus qui se sont lassés d'une vie criminelle. Ces kenkus sont plus ambitieux et plus audacieux que leurs congénères. D'autres partent seuls à la recherche des secrets du vol, pour maîtriser la magie, ou pour découvrir le secret de leur malédiction et trouver une méthode pour la briser. Les aventuriers kenkus, malgré leur relative indépendance, ont toujours tendance à chercher un compagnon à imiter et à suivre. Un kenku adore imiter la voix et les mots du compagnon qu'il a choisi.

## Noms de Kenkus

Étant donné que les kenkus peuvent reproduire n'importe quel son, leurs noms sont tirés d'une variété stupéfiante de bruits et de phrases. Les noms des kenkus se répartissent généralement en trois catégories qui ne font aucune distinction entre les noms masculins et féminins.

Les Kenku voyous, guerriers et durs à cuire adoptent les bruits produits par les armes, comme le cliquetis d'une masse contre une armure ou le bruit d'un os qui se brise. Les non-Kenkus se réfèrent aux kenkus en décrivant ce bruit. Parmi les exemples de ce type de nom, citons Smash, Klang, Tchak et Boom.

Les Kenku voleurs, escrocs et cambrioleurs adoptent des bruits d'animaux, généralement ceux que l'on trouve en milieu urbain. Les kenkus peuvent ainsi s'appeler entre eux, tandis que ceux qui les entendent les confondent avec des animaux ordinaires. Les non-kenkus utilisent des noms qui font référence au son émis ou à l'animal qu'un kenku imite, comme Couinement, Siffleur, Aboyeur et Grogneur.

Certains kenkous tournent le dos à la criminalité pour exercer des métiers légitimes. Ces kenkous adoptent les bruits de leur métier. Un marin reproduit le son d'une voile qui flotte, tandis qu'un forgeron imite le bruit d'un marteau sur du métal. Les non-kenkus décrivent ces gens par les bruits de leur métier, comme Voile qui Claque, Marteau Tapant et Tailleur.

## Jouer un Kenku

Si vous jouez un kenku, les tentatives d'imitation de bruits risquent d'être perçues comme déroutantes ou irritantes plutôt que divertissantes. Vous pouvez tout aussi bien décrire les sons émis par votre personnage et leur signification. Soyez clair sur les intentions de votre personnage, à moins que vous ne cherchiez délibérément à le rendre impénétrable ou mystérieux.

Vous pourriez dire : "Tapeur fait le bruit d'un marteau qui cogne lentement et en rythme sur une pierre pour montrer qu'il s'ennuie. Il joue avec sa dague et étudie l'agent de l'Alliance des Seigneurs assis au bar".

## TRAITS DE KENKU

En tant que kenku, vous avez les traits raciaux suivants.

* ***Augmentation de caractéristiques***. Votre Dextérité augmente de 2, et votre Sagesse augmente de 1.

* ***Âge***. Les kenkus ont une durée de vie plus courte que les humains. Ils atteignent la maturité à environ 12 ans et peuvent vivre jusqu'à 60 ans.

* ***Type de Créature***. Vous êtes un Humanoïde.

* ***Taille***. Les Kenkus mesurent entre 1,50m et 1,60m de haut et pèsent de 40 à 55 kilos. Votre taille est Petite ou Moyenne (P/M). Vous choisissez la taille lorsque vous choisissez cette race.

* ***Vitesse***. Votre vitesse de marche est de 9 mètres.

* ***Reproduction Experte***. Lorsque vous copiez un écrit ou un objet artisanal réalisé par vous-même ou par quelqu’un d’autre, vous bénéficiez d’un avantage sur tous les tests de compétence que vous effectuez pour produire une copie exacte.

* ***Rappel de Kenku***. Grâce à votre mémoire surnaturelle, vous maîtrisez deux compétences de ton choix. De plus, lorsque vous faites un test d’aptitude en utilisant l’une des compétences que vous maîtrisez, vous pouvez vous donner l’avantage sur le test avant de lancer le d20. Vous pouvez vous donner un avantage de cette manière un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées à la fin d’un long repos.

* ***Mimétisme***. Vous pouvez imiter avec précision les sons que vous avez entendus, y compris les voix. Une créature qui entend les sons que vous produisez ne peut dire qu’il s’agit d’imitations qu’en réussissant un test de Sagesse (Perspicacité) contre un DD de 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme.

Plus d'infos sur les Kenkus en suivant ce lien vers le fandom des Forgotten Realms !

https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kenku