recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Arc Roleplay actions and Protogen Type Starting stats

Name: This is used for dialogues

*Italics are used for monologues, unless used as an empathizer*

**Bolded words are used to empathize words too**

\*Anything in asterisk are actions done by character\*

[ Brackets are used to show stats and character info ]

/ Spaced slashes are used for "out-of-roleplay" talk /

Protogen: 10HP, 10MP, No shield or defense

Primagen: 20HP, 10MP, 5DEF, No shield

Gammagen: 15HP, No MP/DEF/Shield

Betagen: 10HP, 15MP, 10 Shield, 10DEF

Alphagen: 20HP, 15MP, 10 Shield, 5DEF

Mamagen: 30HP, 20MP, No Shield or DEF

Quasigen: 10HP, No MP/DEF/Shield
Eternal Flame

Pilotos

Soldados

4.000 cazas

2.000 interceptores pers.

40 Cruceros

60 Destructores

10 fragatas

10 ALA Y

10 Transporte aéreo de tropas neutral

100 Comandos rebeldes

201.400 Soldados

31.000 Soldados rebeldes

50 Tanques neutrales

2 Astilleros

1 Base Terrestre

Eternal Flame es una celula rebelde creada principalmente por John Miller para ir en contra del imperio y sobre todo de la inquisición, formado por miembros que van de, co-lider siendo Athenea Edwards, rangos de usuarios de la fuerza, siendo estos jedis entrenados y padawans y altos rangos como oficiales, capitanes, generales, etc. Contando con una gran variedad de soldados y una flota que cuenta con numerosos destructores diseñados por John Miller y SIvara Drayl. Actualmente su sede se encuentra dentro de una de las montañas de Mandallia, como referencia a su antigua sede que estaba ubicada de la misma forma en el planeta de Takodana.

## Batalla de Kashyyyk

En la batalla de Kashyyyk, Eternal Flame llegó con numerosas naves a por el bloqueo imperial, después de una dura batalla tuvieron que hacer un retiro estratégico dónde pudieron dejar algunas tropas terrestres en tierra para ayudar con la batalla terrestre, después de un rato volvieron con las naves algo más reparadas y con refuerzos, obligando a las naves imperiales abandonar el planeta.

En tierra tuvieron que retirarse a los bosques de Kashyyyk por la cantidad de caminantes y soldados, en los bosques las tropas de Eternal Flame lideradas por John Miller lograron acabar con las tropas imperiales haciendo emboscadas y con trampas, obligando a que se retiren del planeta. Mientras tanto John Miller se ocupó de acabar con los inquisidores de tierra

## Batalla de Felucia

La batalla de Felucia es actualmente la más recordada por Eternal Flame debido a que en la lucha de naves del espacio lograron acabar rápidamente sin daños con todos los cazas imperiales y dañar gravemente sus destructores imperiales además de destruir sus Arquitens. Lo malo viene cuando llegaron a tierra, al parecer las tropas imperiales fusilaron al 60% del planeta (255 Millones de personas fallecidas) quedando solo el 40% del planeta (177 Millones de personas vivas)
Dawn

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> We can get through this if we work together!"
>
> Dawn

* Dawn
* Dawn's League Card

Dawn is an avid Pokemon trainer and Champion (Though she despises being called champion).

List of Pokemon in her party (Not in any particular order)

1. Zapdos (Galarian form) (Lv. 72)
2. Cinderace named Bunn (Lv. 87)
3. Charzard named Char (Lv. 77)
4. Lucario (Lv. 72)
5. Pikachu (Lv. 65)
6. Sylveon (Lv. 65)

(Last updated 11-14-23)

### Personality

Dawn gets scared easily, tending to run or freeze in place when confronted. She usually Pokémon on her, but she tends not to use them. She went insane over the multiverse.

### Abilities

It isn't known if Dawn is stronger than she appears, possibly because usually runs from any threats.

### Trivia

> She really likes the song Doggone Dogfight

> She cares a lot for her Pokemon, and gets upset if one of them faints

> She cracks jokes to cope on dangerous situations

> She easily forgets things that aren’t names

> She is easily scared

- Even if she’s expecting something scary (or a surprise) is going to happen, she’ll still freak out.

> Born on October 17 of 2006

> She’s a bit too trusting

> She ice skates really well

> The back of her League Card reads, “Even though Dawn’s the champion of Galar, she doesn’t like to admit it and she prefers her friends to not address her as the champion.”

### Relationships with other Characters

Rook - Unknown as of now

Dawn S19 - Seemingly on good terms

Drunker - Doesn't like

ALE? - She's ok with them

Hex - On good terms

Matt - She's seeming ok with them

Hudson - Good friends

## Gallery

Dawn drawn by MattTheCatUwUDawn drawn in a 1930’s rubber hose cartoon style by Ice-Bro-Gamer Deluxe
Phalange

## Règle Spéciale

Phalanx

Un ennemi qui Charge l'unité sur sa face avant ne peut pas utiliser la règle spéciale Charge fracassante.

De plus l'unité de Cavalerie, de Cavalerie de grande taille, ou qui possède la règle spéciale Vol, qui effectue une Charge non Gênée sur la face avant de l'unité subissent une pénalité de -1 sur leur jet d'attaque durant la mêlée qui s'ensuit.
Ordre de la Rédemption*

## Profil d'unité

Cavalerie / Taille 3

 Régiment

### Règles spéciales

Force dévastatrice (1), Charge fracassante (1), Acharné, Motivant, Régénération (5+)

## Tactica

L'ordre de la rédemption, la cavalerie d'élite par excellence et accessoirement la cavalerie la plus puissante du jeu, avec les faucheurs d'âmes montées. Logiquement c'est la cavalerie la plus chère du jeu.

Son profil defense 5+ et régénération 5+ la rend très résiliente face au tir et aux petites unités.

Votre terreur doit être de voir cette unité mourir en 1 tour.

De plus, la rédemption permet de diffuser motivant sur une large zone de la carte, ce qui facilite cet aspect du jeu.

### En régiment

Cette unité est terrifiante en terme offensif, sa charge à 20 dés vous permettra de faire tomber une grande variété d'unités sans soutien. Il est donc important d'adapter son déploiement en fonction de l'armée adverse. Si elle possède des unités rapides, ou un nombre de tirs conséquent, pensez à protéger votre cavalerie, sinon la première ligne lui va très bien, permettant de mettre une forte pression.

## Synergie

### Unités

Bête de la nature : Rapide et agile, elle accompagne parfaitement les charges de cos cavalerie ou protège les flancs.

### Objets magiques

Potion de d'adresse :Chère mais vous offrant la possibilité de tuer la majorité des unités en 1 coup.

Bottes de Sir Jesse : Toujours pratique pour pouvoir s'adapter au terrain et rester une menace n'importe où.
Infanterie de grande taille (InfGT)

Une figurine d'Infanterie de grande taille possède un socle carré de 40mm de côté.

Il existe 3 formats d'unités d'Infanterie :

* Un régiment se compose de 2 à 3 figurines sur un plateau de 120x40mm
* Une horde se compose de 4 à 6 figurines sur un plateau de 120x80mm
* Une légion se compose de 8 à 12 figurines sur un plateau de 240x80mm

Les Infanteries de grande taille sont de Taille 3.
Pendentif cristallin du châtiment

## Objet Magique Commun - 50pts

Crystal pendent of retribution

Lorsque l'unité est mise en Déroute, toutes les unités à son contact subissent 2D6 touches avec Perforant (3). Ces touches sont résolues par le joueur qui a mis en Déroute l'unité qui porte le pendentif. Celui-ci doit à présent (sûrement à contrecoeur) résoudre les touches contre ses propres unités. Après la résolution des blessures, aucun test de Moral n'est effectué pour les unités blessées. Elles se réorganisent, mais ne peuvent pas avancer de D6" droit devant, car elles sont gênées par l'énorme explosion.
Page Astuces et Tips

## Raccourcis

### Hyperliens

Le raccourci le plus utile est celui qui permet d'ajouter un lien vers une autre page. Pour cela, avant d'écrire le mot vers lequel vous souhaitez renvoyer, faitre **CTRL + K** et tapez votre mot, le site vous proposera les pages disponibles avec ce mot, cliquez sur la page qui vous intéresse et voilà ! Appuyez deux fois sur la flèche → de votre clavier pour reprendre votre écriture.

Parfois vous pouvez être amené à modifier le texte de l'hyperlien, pour cela appuyez une fois sur la touche → de votre clavier puis sur la touche ← jusqu'à ce que vous arriviez à la partie à renommer. Puis appuyez sur la touche → jusqu'à ce que vous puissiez reprendre votre écriture.

Exemple : Corriger le (n) des règles spéciales : Force dévastatrice (n) devient Force dévastatrice (1)

### Saut de ligne

Par défaut, le site supprime tous les sauts de ligne. Si vous souhaitez introduire un saut de ligne, faites **Alt+255**. Ce saut de ligne invisible sur la page visible se matérialise par une barre blanche épaisse lorsque vous éditez la page.

### Mise en forme

Bien que la barre d'outils soit accessible en haut de l'éditeur, il peut être pratique d'utiliser les raccourcis claviers pour mettre du gras, de l'italique ou pour souligner un texte. Activez l'option avant d'écrire votre texte, écrivez et enfin désactivez l'option avec la même combinaison :

**Ctrl + b** : **Gras**

**Ctrl + i** : *Italique*

**Ctrl + u** : Souligné

### Split d'écran

Vous vous rendrez compte que pour remplir les pages du wiki, il est parfois utile de se référer à des documents (livres de règles, erratas & FAQ, Mantic companion, etc.). Pour faciliter ce travail il peut être judicieux de splitter l'écran en deux. Pour cela maintenez la touche Windows et appuyez sur la touche ← ou → de votre clavier pour transformer la fenêtre à l'exacte moitié de votre écran.
Royaume des Hommes

## Présentation

*Les Hommes sont la race la plus commune de Pannithor. Leurs cultures sont très diverses, de la petite tribu sauvage à l'imposante civilisation ayant colonisé le monde entier. Dépourvus de la longue vie des Elfes et de la robustesse des Nains, les Hommes sont toutefois la plus adaptable des races. Tous ces facteurs expliquent le nombre impressionnant de mercenaires et d'aventuriers humains que l'on rencontre, et la grande variété de leurs vocations.*
Nains

## Présentation

*De petite stature mais aussi inébranlables que leurs montagnes, les Nains sont un peuple fier et noble, qui attache une grande importance à son héritage et ses coutumes. Bien naïf serait celui qui ne reconnaîtrait pas le talent des Nains pour la guerre. Quand ce peuple part au combat, c'est dans la ferme intention de remporter la victoire.*
Cracheurs

Gobelins / <Spitters>

Type d'unité / Taille X

 Horde

## Tactica

Parmi les archers les moins chers du jeu, ils sont aussi proche de l'inutilité totale. En effet, les "Cracheurs" étant irréguliers, ils ne peuvent servir à débloquer d'autres unités. Leur seul rôle dans une liste serait donc leurs tirs et leur PU. Or, non seulement les gobelins disposent de bien meilleures sources de tirs dans leurs unités, mais il y a en plus les "Racailles" pour apporter une PU équivalente tout en débloquant les slots nécessaires aux unités de tir intéressantes.

En bref : il y aura toujours meilleure entrée pour investir vos points.

## Quelle figurine choisir ?

###

### Figurines Mantic

Lien vers le site Légion Distribution

Image de l'unité : Advanced : Alignement à gauche (Left) / décoche "Wrap text around this item" / Frameless

Exemple :
Terreur

## Règle Spéciale

Terror

Les ennemis situés dans les 6" de l'unité appliquent un -1 sur leurs valeurs de Moral (Ébranlement et Déroute), en plus de tous les autres modificateurs applicables. Une unité ne peut être affectée que par une seule source de Terretr. Les effets de plusieurs sources ne sont pas cumulatifs.

Si un ennemi est soumis à la fois aux règles spéciales Brutal et Terreur, ou Dispersion et Terreur, l'attaquant choisit celle qu'il préfère utiliser. Il applique soit le modificateur de Brutal/Dispersion, soit celui de Terreur. Les deux règles ne peuvent pas être appliquées à la même unité.
Motivant

## Règle Spéciale

Inspiring

Si l'unité, ou une unité primaire amie située dans les 6", subit le résultat Déroute, l'adversaire doit relancer le test de Moral. Le second résultat remplace le premier.

Notez que la règle **Motivant** peut recevoir un qualificatif. Dans ce cas, l'unité ne sera Motivante que pour elle-même et les unités spécifiées.
Peau d'écorce (1) (n)

## Sort unique de la Bibliothèque des Arcanes

Barskin [1] (n)

 12"
Pour chaque touche, placez un jeton Peau d'écorce sur l'unité ciblée.
Lorsqu'une unité avec un ou plusieurs marqueurs Peau d'écorce devrait subir des blessures, à la place retirez un marqueur Peau d'écorce par blessure subie. Une fois que tous les marqueurs Peau d'écorce ont été retiré, les blessures excédentaires sont subies normalement par l'unité. Retirer un marqueur Peau d'écorce ne compte pas comme prendre une blessure pour savoir si un test de Moral est nécessaire ou si cela impacte une autre règle spéciale, mais cela inflige toujours l'état Désorganisée à l'unité si le marqueur a été retiré en Mêlée.
Au début du prochain tour du lanceur de sort, tous les marqueurs Peau d'écorce restant sur l'unité ciblée sont retirés de la partie.
Trolls

Armée Gobelins / <Trolls>

Type d'unité / Taille X

 Horde

## Tactica

Les trolls sont des unités solides (défense 5+ et régénération), relativement rapides et impactants en mêlée relativement au reste de l'armée. Leur 4+ en mêlée les rendent peu fiables, mais la taille des socles des infanteries de grande taille est suffisamment petit pour s'éviter la plupart des terrains difficile.

C'est une bonne unité qui peut servir à la fois de petite enclume ou de petit marteau. Leur très grande faiblesse étant leur moral à 14/17, ce qui les rends très sensibles à l'ébranlement et ce qui fait qu'ils sont globalement peu joués.

Préférez leur version horde, toujours dans la logique gobeline de déloquer autant de slots que possible.

L'option "Ceinture d'explosif" est amusante à jouer et peut se révéler tactiquement efficace si la horde de troll est envoyée au seins des rangs de l'ennemi, attendrissant ainsi les unités adverses à vos attaques suivantes. Attention cependant à ne pas vous les faire exploser au milieux de vos lignes !

## Synergies

### Unités

Un Roi avec le Pendentif de Jareth (aura d'acharné) pour combler le problème de moral. Un Maj avec mélopée du fléau, pour les grosses défenses. Une ribambelle d'unité de tirs en arrière, si vous les utilisez en ceinture explosif, pour achever ce qui a été entamé.

### Objets magiques

La "Pierre de calme", pour combler le moral. Une "Potion d'adresse", ou un "Calice du courroux", éventuellement, pour renforcer l'impact au combat. Le "Pendentif cristallin du châtiment", à cumuler avec la "Ceinture d'explosifs" pour s'amuser. Un petit "Hydromel de folie" peut aussi aider à la projection.

## Quelle figurine choisir ?

###

### Figurines Mantic

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Exemple :
Aura (x)

## Règle Spéciale

Aura (x)

(x) se réfère à une autre règle spéciale que l'Aura accorde à toutes les unités voisines. L'unité qui possède Aura (x) et toutes les unités primaires amies situées dans les 6" possèdent la règle spéciale (x). Aura peut être accompagné d'un qualificatif, qui restreint le bénéfice de la règle spéciale aux unités dont le nom ou le mot-clé est mentionné, en plus de l'unité possédant la règle Aura.

Les effets d'Auras de même type ne sont pas cumulatifs. Ainsi une unité bénéficiant de deux Aura (Charge fracassante (+1)) ne gagne pas Charge fracassante (+2).
Bouclier de verre gnome

## Objet Magique Héroïque - 10pts

Gnome-glass shield

Indépendant seulement. La défense de l'unité est augmentée de 2 jusqu'à un maximum de 6. Immédiatement après avoir subi des blessures pour la première fois (de n'importe quelle source), le Bouclier de verre gnome explose et sa Défense revient à la normale pour le reste de la partie.
Hommes d'armes fervents

## Présentation

Armée Confrérie - Dame Verte

Infanterie / Taille 2

 Régiment
 Horde

## Tactica

Les hommes d'armes sont la base de l'armée en dame verte, peu coûteux, et avec une défense et un moral correct, ils sont des écrans efficaces et une très bonne unité de PU.

### En Troupe

Avec un prix (70 points) excessivement faible, c'est une très bonne entré pour faire des poses et de la masse. Dans ce format l'unité est très efficace comme écran afin de bloquer les lignes de charges à bas coût. De plus la règle acharné permet de réduire le risque d'ébranlement et donc de paralysie de l'armée. Disposez en première ligne plusieurs de ces troupes, devant vos cavaleries ou vos volants et avancer sans cesse pour mettre la pression. Si on vous charge vous perdez 70 points et on vous offre une contre charge, sinon vous gagnez l'initiative.

### En Régiment

Toujours très économique, les régiments sont une bonne source de point d'unité (PU) et d'unité de déblocage. Sans être particulièrement tank (défense 4+), l'unité garde un moral suffisamment haut pour résister à de petite unité et parfois aux unités d'élites gênées. Ainsi on les utilise fréquemment pour débloquer d'autres unité dans son armée et gagner à bas coût de la PU. En pratique, les régiments permettent de temporiser durant 1 ou 2 tours les unités adverses ou reste en retrait pour contrôler les scénarios.

### En Horde

Très efficace dans la prise de position, la horde est suffisamment tank pour survivre à n'importe quel unité 1 ou 2 tours. En revanche fragile face aux multi-charges dont la somme des dés et élevé.

Grâce à ses 25 attaques et son attaque a 4+, elle n'est pas ignorable par votre adversaire. Placez cette unité sur un scénario et obligez votre adversaire à venir vous chercher.

### Résumé

Les hommes d'armes sont bon marchés et ceux peut importe leur taille. Cependant ils se cantonnent à servir d'écran ou de point de scénario. Mais ils permettent de débloquer pour pas cher les héros et monstre de votre armée ce qui souvent en fait votre base.

## Quelle figurine choisir ?

### Autre gamme

Guerrier nordique (Fireforge games - forgotten world)
Orques

## Présentation

*Les Orques vivent pour la guerre quasiment au sens littéral, car ils ont été créés exactement dans cette optique lors des machinations d'un dieu maléfique. Au cours des siècles, ils n'ont développé aucune culture ou civilisation, trop occupés à attaquer en permanence tout ce qui se trouvait à leur portée, y compris d'autres Orques. Heureusement, les Orques passent tant de temps à se battre entre eux qu'ils ne rassemblent que rarement assez de troupes pour menacer réellement les peuples civilisés. Toutefois quand cela se produit, leurs armées sont pratiquement invincibles.*
Longues-lances de la Lignée

Armée Elfes / Kindred tallspear

Infanterie (Inf) / Taille 2

 Régiment
 Horde

## Tactica

### En Troupe

La troupe de Longues-lances de la Lignée peut servir d'unité sacrifiable, même si dans ce rôle vous préférerez les Guerriers de la Lignée pour 10 points de moins.

### En Régiment

Le régiment de Longues-lances de la Lignée est une base envisageable d'une armée elfe. Ses 15 attaques à 4+ avec Élite en font une unité basique mais efficace. La Phalange avec un moral correct de 14/16 améliore son côté "enclume". Les Longues-lances de la Lignée en régiment excellent dans la protection des flancs d'une unité plus imposante (typiquement, une horde de Garde du palais), rôle qui leur est disputé par la Garde maritime Thérénnienne.

### En Horde

La horde de Longues-lances de la Lignée a pour fonction d'occuper le terrain en première ligne d'une ost elfe avec beaucoup de piéton. Cependant le 4+ en Mêlée rend l'unité assez instable en terme de dégâts, et vous leur préférerez souvent une horde de Garde du palais pour gagner en force brute ou une horde de Garde maritime Thérénnienne qui présente un profil similaire mais plus polyvalent car équipée d'arcs ... pour seulement 30 points de plus. Cependant, 30 points ce n'est pas anodin chez les elfes, il est donc bon de garder en mémoire cette option.

### En résumé

Les Longues-lances de la Lignée ont un profil ingrat où il est difficile de leur donner un rôle clair. Trop moyen en attaque pour être percutant, trop moyen en défense pour être très résistant, trop cher pour être une bonne unité sacrifiable, trop peu polyvalent pour faire le poids face à leur rival principal : La Garde maritime Thérénnienne. Ils restent néanmoins une option intéressante par leur coût et leurs 30 attaques en Horde offrent un profil visant à avancer au devant de la bataille, ce qui n'est pas nécessairement le cas de la Garde maritime Thérénnienne. L'orientation de votre liste influera sur votre choix.

## Synergies

### Unités

Les Longues-lances de la Lignée peuvent protéger relativement efficacement les flancs de vos unités marteaux.

### Objets magiques

Il n'y a pas réellement de raison de dépenser de points pour améliorer cette unité. Dans un rôle purement défensif on peut imaginer un Bouclier en écailles de dragon pour encaisser un tour de charge, mais leur profil les incite à avancer. Le Marteau de la force constante est un objet magique peu cher qui permettra à une horde de Longues-Lances de la Lignée de stabiliser ses jets. Des objets tels que la Potion de force ou la Potion d'adresse ne semblent pas pertinents alors qu'existent les Garde du palais.

## Quelle figurine choisir ?

### Autres gammes

GAMES WORKSHOP Eternal guard

HOLO Miniature Lanciers

LAST SWORD Imperial Kindred Phalanx

OATHMARK Elf Infantry

WARPMONGER Miniature Elven Guard
Vermines

## Présentation

*La Vermine est partout. Ces hommes-rats sont des créatures endurantes, vicieuses, pouvant survivre dans les conditions les plus hostiles, se vautrant dans la crasse et mangeant tout ce qui leur tombe sous les crocs. Mais la Vermine prospère dans l’adversité. Les endroits les plus sombres et les plus misérables du monde de Pannithor font partie de son domaine. S’il existe une race prédestinée à l’esclavage, adaptée au vice et à la vie malsaine, c’est bien de cette Vermine dont il s’agit.*
Nains Abyssaux

## Présentation

*Parodies difformes et maléfiques de leurs cousins des montagnes, les Nains Abyssaux utilisent des esclaves pour renforcer leurs rangs, et de sombres technologies pour faire pleuvoir le feu et la destruction sur leurs ennemis. Quand les hordes de Tragar partent en guerre, le monde tremble. Le sol tremble sous le pas cadencé de milliers d'esclaves et de soldats, et les airs résonnent du fracas des armes arcaniques et de sorts ténébreux.*
Ogres

## Présentation

*Les Ogres sont des mercenaires, heureux de vendre leurs compétences au plus offrant. Ces lourdes et puissantes créatures semblent pratiquement avoir été conçues pour la guerre, et peu de peuples peuvent rivaliser avec eux en termes de puissance martiale et d'endurance. De nombreuses guerres ont été gagnées par le camp qui avait recruté le plus grand nombre d'Ogres. Les Ogres s'unissent parfois pour former de grandes armées, mais cela reste rare. Il n'existe aucune trace d'une armée ayant réussi à tenir bon contre eux. Les érudits débattent tard dans la nuit pour savoir si c'est parce que les Ogres s'unissent rarement, ou parce qu'aucun adversaire n'a jamais survécu pour raconter son histoire.*
Bâtons-pointus

Armée X / <Nom anglais de l'unité>

Type d'unité / Taille X

 Horde
 Légion

## Tactica

Basiquement, il s'agit de "Racailles" avec phalange et quelques attaques en plus. C'est d'ailleurs la seule source de phalange de l'armée.

A moins d'être certain d'avoir à affronter un adversaire utilisant beaucoup de cavalerie, leur intérêt est proche du nul. En effet, des "Racailles" rempliront exactement le même rôle de sacrifiables/écrans/réserves de PU/moyens de débloquer pour moins cher.

## Quelle figurine choisir ?

###

### Figurines Mantic

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Exemple :
Confrérie - Dame Verte

## Présentation

*L'Ordre de la Dame Verte est une armée spécialisée dans la cavalerie et les volants, la diversité de ses entrées dans ce domaine offre de nombreuses possibilités. De plus, elle partage certaines entrées avec l'armée des forces de la nature, permettant de choisir un style de jeu plus lent mais toujours redoutable. Du côté des héros, ils offrent des options offensive avec ses cavaliers d'élite et défensive grâce au nombre absurde de soin envisageable. Les options de tir de l'armée sont réduites, mais restent viables pour les joueurs qui aiment les éclairs et les tirs à portée 18 pouces.*

## Les unités

### Infanterie

Hommes d'armes fervents

Ordre de la confrérie à pied

Ordre de l'épine

Naïades chasseresses \*

Naïades perce-cœur

### Infanterie de grande taille

Élémentaire d'eau

Élémentaire de terre

### Cavalerie

Centaures chasseurs

Centaures de la confrérie

Ordre de la confrérie

Ordre de la Rédemption\*

### Monstre

Élémentaire d'eau majeur

Pégase

Bête de la nature

### Héros

Parangon adjudant

Druide

Disciple

Licorne

Naïade guetteuse

Parangon de la confrérie

Parangon de la rédemption

### Unités uniques

Avatar de la Dame Verte [1]

Champion de la Dame Verte [1]
Chars (Chr)

Une figurine de Chars possède un socle rectangulaire de 50x100mm.

Il existe 4 formats d'unités d'Infanterie :

* Une troupe se compose de 2 figurines sur un plateau de 100x100mm
* Un régiment se compose de 3 figurines sur un plateau de 150x100mm
* Une horde se compose de 4 figurines sur un plateau de 200x100mm
* Une légion se compose de 5 à 6 figurines sur un plateau de 150x200mm

Les chars sont souvent de Taille 3 (Les ogres font exception avec des chars de taille 4)
Fuyuka Wakabayashi

## Qualigraphy

### **Qualidea Name**

**Anguis Prima: Primordial Sea Dragon** (原生の海洋竜アンギス・プリマ, *Angis PurimaGensei no Kaiyōryū*?)

### **Qualidea Type**

Venereal Conjuration, Mythic Beast Leviathan-type

## Affiliations and Occupation

### Affiliation

South Kanto Tri-City Defense Liaison Conference

### Occupation

Headmaster (Chiba Preparatory Academy
Chairmember (South Kanto Tri-City Defense Liaison Conference)
Round Table (Former Fourth Seatholder)
Fine Arts Club (Former Member)

**Ultramarine** **Fuyuka Wakabayashi** (若林 冬花, *Wakabayashi Fuyuka*?) is a chairmember of the South Kanto Tri-City Defense Liaison Conference and the current Headmistress of Chiba Preparatory Academy. While a student, she was also a member of the student council as well as the Secretary to the Head Student Representative of Tokyo Prefecture, being a former holder of the Fourth Seat in the Round Table.
Code Worlds Timeline

The **Code Worlds Timeline** lists the known time and date of all events that have occurred in the *Code Worlds* series in chronological order.

## 2003

### February

#### February 3

* Chidori Tenkawa is born.
* Sonoka Tenkawa is born.

## 2013

### January

**The Senkou era begins.**
* Crown Prince Naruhito is formally installed as Emperor following the death of his father.

### December

* Dr. Dhokhar Tsarnaev perfects Cold Sleep technology and surviving world leaders all unanimously agree to evacuate children first.
* Otoha Tenkawa places her two daughters in Cold Sleep.

## 2054

**The Senkou era ends.**
**The Shinku era begins.**
* Emperor Naruhito dies and is given the posthumous name of "Senkou" after his era.

## 2064

### January

#### January 1

* Sonoka and Chidori were roused from Cold Sleep, being the first two children to be awakened, due to their imperial lineage; as Sonoka wished to delay her coronation due to her young age, she and her sister were both styled as the Crown Princess and the First Princess, Sonoka's heir presumptive.

## 2072

### April

#### April 18

* South Kanto Tri-City Defense Liaison Conference biannual meeting (the forty-third conference of its kind)
Les matraqueurs de Grogger (1)

Armée Gobelins/ <Grogger's Lugg Lads>

Infanterie / Taille 2

## Tactica

Version unique des Oreillards en horde, il s'agit sans doute d'une des unités qui tape le plus fort chez les gobelins. Elle est cependant très couteuse par rapport à ses statistiques et l'impossibilité de lui mettre des objets magiques ne vous permettra pas de la rendre plus fiable.

En effet, 30 attaques sur du 4+ force 1, pour une horde, c'est finalement assez peu pour ce prix là, d'autant qu'elle sera facilement gênée par le terrain. De plus, leur défense 4 en fera une cible intéressante pour des tirs.

## Synergies

### Unités

Un petit "Maj" avec une mélopée du fléau en arrière la rendra un peu plus dangereuse. C'est aussi une cible pour les Lanceurs de petits gosiers.

## Quelle figurine choisir ?

###

### Figurines Mantic

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Exemple :
Terris (Rice) Wiki

**Welcome to the Terris (Rice) Wiki!**
World of Terris is a fantasy world built for various purposes whether it be DND, Written Stories and others. Feel free to provide suggestions and critiques for they will be taken into account as this world should be made the best it can possibly be. For now this is not a very informative description but this will change over time as more and more is added to this already massive world.

We're a collaborative community website about Terris (Rice) that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## Eura

* The Timeline of Eura
* Timeline of Eura (Oversimplified)

### Wachia

* Wachian Empire
* Doctor Fear

### Drecoria

* Dragons and The People - Drecoria
* Drecori Royalty
* Drecori Kingdom

### Humanika

* Catherine D'Joan
* Humanik Empire

### D.P.R

* Manisism - The Ideology
* Dwarven People's Republic

### Miscellaneous

* The Magik Academies and Learning Facilities of Eura
Infanterie (Inf)

Une figurine d'Infanterie possède un socle carré de 20mm de côté.

Il existe 4 formats d'unités d'Infanterie :

* Une troupe se compose de 6 à 10 figurines sur un plateau de 100x40mm
* Un régiment se compose de 11 à 20 figurines sur un plateau de 100x80mm
* Une horde se compose de 21 à 40 figurines sur un plateau de 200x80mm
* Une légion se compose de 41 à 60 figurines sur un plateau de 200x120mm

Les Infanteries sont de Taille 2.
News Pig

News Pig is a main character on the channel. He first appeared in 2023 in the video, Piggy News. He is a very smart guy. He is a business man who tries to make as much money as he can. He can be insane and kind of pissy at times, but he is still a good person and tries his best to make a living. He's best friends with OinkyPiggy. His only job is a news reporter for Piggy News.

### Trivia:

* He is one of the most recent additions to the cast.
* He only mainly appeared in 2.5 videos. Piggy News, Commercial Collection and the unfinished Piggy News 2.
* He stars in a series called News Pig For Hire (Inspired From Devious Diesel For Hire)
* Just like OinkyPiggy, sometimes he's either a main or joke character.
Gelé

## Règle Spéciale

Frostbite

Une unité soumise à la règle spéciale Gelé subit une pénalité de -1 sur sa Vitesse (Vit) jusqu'à la fin de son prochain tour. Elle perd ensuite cette règle spéciale. La pénalité imposée par la règle spéciale **Gelé** ne peut jamais dépasser -1 lors d'un tour donné (mais d'autres modificateurs peuvent s'appliquer. **Gelé** n'a aucun effet su la Vitesse de l'unité est déjà égale ou inférieure à 4.
Charge fracassante (n)

## Règle Spéciale

Thunderous charge (n)

Les touches infligées par les attaques de mêlée de l'unité reçoivent un modificateur de +n sur le jet de blessure. Ce bonus s'ajoute à l'éventuelle Force dévastatrice de l'unité. Cependant, il est perdu si l'unité est Désorganisée, et diminué de 1 si la Charge est Gênée (jusqu'à un minimum de 0).
Vol

## Règle Spéciale

Fly

L'unité peut passer au-dessus de n'importe quel élément (terrain infranchissable, unités ennemies, unités amies lorsqu'elle charge, etc.). Elle doit toujours finir son mouvement dans une position dégagée, sans chevaucher une autre unité ou un terrain infranchissable. L'unité ne subit pas les effets d'une Charge Gênée si elle se déplace au-dessus d'un terrain difficile ou d'un obstacle, sauf si elle termine son mouvement à l'intérieur ou au contact d'un de ces éléments.
Alliance du Nord

## Présentation

*Dans les étendues glaciales des Terres Gelées, la jeune Alliance du Nord s'est taillé un petit empire, littéralement dans la glace et la roche d'une steppe désolée et impitoyable. Le prince exilé Talannar a rassemblé une armée formidable et hétéroclite de dépossédés et de marginaux, les unissant sous une bannière et un objectif communs. Les personnes extérieures à l'Alliance ne peuvent que spéculer sur ses desseins, car très peu d'informations ou de rumeurs filtrent de l'étreinte glacée de la forteresse de Talannar, Frimas.*
Elfes

## Présentation

*Issus d’un des plus anciens peuples civilisés, les Elfes ont maîtrisé l'art de la guerre aussi bien que tous les autres passe-temps auxquels ils ont consacré leur intelligence. Les Elfes se rendent rarement en nombre important au combat, mais quand ils le font, leur victoire est quasi assurée. Une infanterie entraînée impitoyablement et des archers à la précision incroyable combinent leurs forces pour éliminer leurs ennemis en un temps record.*

## Les unités

### Infanterie

Garde du palais

Garde sylvestre

Guerriers de la Lignée

Guet de l'Écu

Longues-lances de la Lignée

### Infanterie de tir

Archers de la Lignée

Garde maritime Thérénnienne

Sentinelles des clairières de la Lignée (Elfes)

### Cavalerie

Cavaliers de la Brise Argentée (Elfes)

Cavaliers des tempêtes (Elfes)

### Nuées

Couvée de drakes

Fauves de combat

### Machine de guerre

Scorpion

Souffle du dragon

### Héros

Archimage Elfe (Elfes)

Berger des arbres (Elfes)

Noble sur char de guerre

Prince Elfe (Elfes)

Porte-étendard (Elfes)

Roi elfe (Elfes)

Seigneur de la Lignée des dragons (Elfes)

Seigneur sur drake

### Unités uniques

Argus Rodinar (1)

Le champion du roi (1)

Madriga l'elfe (1)

Nimue Dansechemin (1) (Elfes)

Tydarion, le seigneur des dragons (1)
Ordre de la confrérie

## Présentation

Armée : Confrérie - Dame Verte

Cavalerie / Taille 3

 Horde

## Tactica

Cavalerie très classique, mais la plus économique qui existe. Sa vrai force réside dans son option, obtenir éclaireur permet de prendre rapidement le contrôle des forêts.

### En régiment

Sous ce format, l'unité manque de punch. Ainsi il est nécessaire d'avoir d'autres unité pour accompagner les charges ou prévoir plusieurs tour de combat.

Concrètement l'unité est une bonne première ligne, suffisamment rapide pour avoir l'initiative et tank pour réceptionner une première charge.

### En horde

Une force offensive et défensive d'exception. Placez l'unité au centre de votre objectif stratégique et mettez la pression sur la totalité du champ de bataille. Tue n'importe quoi d'une seul charge et à l'aide d'une mélopée du fléau, garde une contre charge plus que convaincante.

N'ayez pas peur de subir une charge, préparez la réponse pour votre tour.

Une stratégie consiste a créer un bloque de soin prêt de votre horde, ainsi elle suivra jusqu'à la fin de la partie tuant chaque tour ce qu'elle touche.

## Synergie

### Unités

Bête de la nature : Joue les flanc et obligez votre adversaire a diviser ses forces ou accélérer sa stratégie.

### Objets magiques

Potion de force : Permet de tuer n'importe quelle unité d'une charge, mais surtout vos contre charge resteront toujours efficace.
Arc I - Act I Prolouge

???: ***In the begin-***

Gold: Stop.

???: But-

Gold: This is my story, not yours, Reaper

Reaper: Fine \*leaves\*

Gold: Now then... \*clears throat\*

Gold: ***Protogens.***

Gold: Protogens are newly created and well known throughout the world. Although, they are not the most prevalent species. Protogens have ***6*** different types; themselves, Primagens, Gammagens, Betagens, Alphagens, and Mamagens. to say that they were equal to humans was very wrong. They were viewed as... *slaves.*

Gold: All day and all night, told what to do, when to do it, where to do it, and how to do it. They were treated differently all the time and punished if they did anything wrong. Protogens endured abuse, assault, massacre, kidnapping, experiments, you name it.

Gold: But this is not a story about them. No, this was a story about a seventh type of Protogen becoming a savior to both Protogens and Humans. His name was...

Gold: ***Quasar Andrews***, and he was a Quasigen.
Christian Harper

**Christian Harper** is the male protagonist from Twisted Lies. He is the love interest of Stella Alonso.

## Biography

CEO of an elite security company, owner of the Mirage.

## Character description

*Charming, deadly, and smart enough to hide it, Christian Harper is a monster dressed in the perfectly tailored suits of a gentleman.*

*He has little use for morals and even less use for love, but he can’t deny the strange pull he feels toward the woman living just one floor below him.*

## Physical description

Thick, wavy, dark brown hair. Whiskey eyes and broad shoulders. Tall, lean frame.

## Relationships

### Romances

#### Stella Alonso

Stella is his wife and the mother of their daughter, Dahlia.

### Friends

#### Rhys Larsen

Rhys is one of his closest friends. They used to work together.
Royaumes du Trident de Néritica

## Présentation

*Les Royaumes du Trident sont fiers et territoriaux, et peuvent plonger dans la violence à la moindre provocation. Le seigneur d'un domaine continental serait sage de considérer avec prudence les baies et les côtes de sa région, pour ne pas risquer d'irriter les féroces Nériticiens qui les revendiquent comme leurs. Quand les Royaumes du Trident s'agitent, la mer elle-même se met à bouillonner. Des tempêtes font rage, des vagues immenses s'écrasent sur les côtes et les marées s'élèvent puis descendent pour révéler la présence de l'armée nériticienne, l'eau ruisselant sur leurs carapaces et leurs armures, prête au combat.*
Nuée (Nuée)

Une figurine de Nuée ne possède pas de socle individuel.

Il existe 3 formats d'unités de Nuée :

* Un régiment se compose de 3 à X figurines sur un plateau de 120x40mm
* Une horde se compose de 3 à X figurines sur un plateau de 120x80mm
* Une légion se compose de 3 à X figurines sur un plateau de 240x80mm

Les Nuées sont de Taille 1.
Elfes du Crépuscule

## Présentation

*La lignée du Crépuscule est cruelle et impitoyable. Le cœur de ceux qui la composent est rongé par leur proximité avec l’avènement des Êtres Malveillants lors de la Déchirure des Célestes. Les autres lignées refusent souvent de parler de ces Elfes au cœur ténébreux, mais il ne fait aucun doute qu’ils sont encore attachés à la nation elfique, car on trouve souvent des ambassadeurs de leur peuple à Ileuthar. On raconte qu’ils se croient sous la protection des dieux déchus, et ainsi destinés à dominer un jour toutes les autres lignées.*
Force des Abysses

## Présentation

*Les Abysses forment un étrange royaume existant dans une autre dimension, et sont peuplées de créatures maléfiques, s'affrontant éternellement dans une lutte fratricide. À chaque fois qu'elles partent combattre le monde extérieur, une ère de malheur s'annonce pour les peuples civilisés, car les Abysses ne reconnaissent aucun allié. Les incursions massives des Forces des Abysses sont heureusement rares, car quand elles se produisent, elles entraînent de terribles souffrances. Déferlant sur terre et dans les airs par vagues successives, ces créatures démoniaques ne sont jamais arrêtées sans de terribles sacrifices et d'immenses carnages.*
Radiance de vie

## Règle Spéciale

Radiance of life

Durant la phase de mouvement, une fois que l'unité a terminé son ordre, cette unité et toutes les unités primaires amies situées dans les 6" de sa position retirent une blessure subie préalablement.

Une unité ne peut être soignée que par une seule source de **Radiance de vie** par tour.
Salamandres

## Présentation

*Créatures au sang chaud protégées par une épaisse peau écailleuse, les Salamandres sont des guerriers parfaits. Ils sont résistants et naturellement agressifs, et rares sont ceux qui osent volontairement les contrarier. Ils ont le sang chaud, métaphoriquement et littéralement, car de la vapeur sort par leurs pores et leur souffle exhale l'odeur caractéristique du soufre. À cause de ces traits et de leur apparence bestiale, ils sont souvent pris à tort pour des créatures des Abysses, alors que rien ne pourrait être plus éloigné de la vérité.*
Mirabelle Trezequet

## Qualigraphy

### **Qualidea Name**

**Potentia Placida: Universal Well** (万能沈下ポテンティア・プラシダ, *Potentia PurashidaBannōchinka*?)

## Affiliations and Occupation

### Affiliation

Round Table (Sixth Seat)
South Kanto Tri-City Defense Liaison Conference (Tokyo Prefecture)
Student Council (Tokyo Preparatory Academy)

### Occupation

Secretary of the Substitute Head Student Representative (Tokyo Preparatory Academy
Head Secretary and Personal Aide to the Student Body President
Round Table (Fourth Seat)

**Mirabelle Mathilde Trezequet** (ミラベル・マチルド・トレゼケ, *Miraberu Machirudo Torezeke*?), nicknamed **Mabel** (メイベル, *Meiberu*?), is a former diplomat, being the daughter of the now-deceased Ambassador of France. She is a student of Tokyo Preparatory Academy, serving as the head secretary and personal aide to student body president Sonoka Tenkawa. She also holds the office of Secretary to the Substitute Head Representative of Tokyo Prefecture as well as being the current Sixth Seat of the Round Table.
Varangurs

## Présentation

*Les clans belliqueux des Varangurs habitent les zones septentrionales de Pannithor depuis des milliers d’années autour de la Mer Gelée. Leur goût pour la guerre, le sang et la destruction les place aux yeux de la plupart des autres peuples dans la catégorie des forces du Mal. Les guerriers tribaux se composent d’une multitude d’hommes et de femmes équipés d’armes diverses, et sont connus pour leur extrême ténacité et leur robustesse. Le destin ultime de tout Varangur est de mourir au combat dans la gloire. Pour prouver leur valeur et rejoindre dans l’au-delà leur dieu et son temple de guerre éternelle, ils doivent mourir les armes à la main. Vouant une haine sans limite aux créatures abyssales, les Varangurs voient leur force décuplée par la rage lorsqu’ils se battent contre de telles créatures.*

[PF1]Fluff inspiré de Mantic (KOW2 – Empire inexplorés)
Agile

## Règle Spéciale

Nimble

L'unité peut effectuer un pivot supplémentaire sur son centre, d'au maximum 90°, lorsqu'elle effectue un ordre de mouvement (y compris une Charge). Elle ne peut pas effectuer ce pivot supplémentaire lorsqu'elle reçoit l'ordre Halte.

Lorsqu'elle est Désorganisée en mêlée par une unité possédant la règle spéciale Entraves ou Phalange, elle perd la règle spéciale **Agile** jusqu'à la fin de son prochain tour.
Brutal (n)

## Règle Spéciale / Armes

Brutal

Lorsque vous testez le Moral d'un ennemi après une attaque de mêlée effectuée par une ou plusieurs de vos unités possédant cette règle spéciale, ajoutez à votre total la valeur **Brutal** (n) la plus élevée. Si aucune valeur n'est spécifiée, l'unité possède la règle spéciale **Brutal** (1).

Si un ennemi subit à la fois les règles spéciales **Brutal** et Terreur, l'attaque choisit celle qu'il préfère utiliser. Les deux règles ne peuvent pas être appliquées en même temps à la même unité.
Règles pour les décors

Nous recommandons d'utiliser les tailles suivantes pour vos parties. Gardez en mémoire que ce n'est pas une obligation et que l'important est de se mettre d'accord avant la partie :

Colline : Taille 3

Forêt : Taille 5

Champs : Taille 1

Eaux (lac/marais) : Plat (non intervenant)

Obstacles : Taille 2 (ne bloque jamais les lignes de vue)

Infranchissables : Taille 6
Ordre de l'épine

## Présentation

Armée Confrérie - Dame Verte

Infanterie / Taille 2

 Régiment

Mots-clés

Humain, Ordre, Eau sacrée *(Si la fiole d'eau sacrée est équipé)*

## Tactica

L'ordre de l'épine est une infanterie d'élite, il existe peu de phalange défense 5+, elle a cependant le gros défaut de ne pas être disponible en horde et de coûter chère. Son rôle est similaire à l'ordre de la confrérie à pied (forme défensive), mais l'épine est plus efficace par sont nombre d'attaque supérieur et la règle phalange.

### En troupe

Comme toutes les phalanges, la troupe possède beaucoup d'attaque, ainsi avec son attaque 3+, elle représente une grande menace pour les flancs adverses. D'autant plus si une mélopée du fléau ce trouve à proximité. Les troupes sont donc propices à la seconde ligne ou partager la première ligne avec des unités plus résistante. Ensemble elles formeront un mur capable de se refermer sur les unités adverses ayant chargé.

### En régiment

A la différence de la troupe, son moral lui permet d'être placé systématiquement en première ligne, elle craint principalement les unités disposant d'une force dévastatrice (2), même si son moral lui permet de survivre à la plupart des charges unique. Parfait pour prendre le contrôle de la carte, car votre adversaire n'ira pas charger votre unité de face de bon cœur, notamment si elle est placé dans une fôret. Ses contres charges ou charges de flanc peuvent être dévastatrice sur les petites défense ou avec la mélopée du fléau.

### En résumé

C'est une unité très chère mais sur table forcera votre adversaire à prendre des décisions désagréable surtout si il joue de la cavalerie, difficile de l'ignorer et de la tuer rapidement, elle vous permettra de gagner du temps ou de prendre des flancs si votre adversaire décide de les ignorer.

L'option fiole d'eau sacrée est très bonne sur cette unité qui renforcera sa résilience.

## Synergie

### Unités

Druide

Champion de la Dame Verte : Grâce à son ralliement, vous pouvez rendre plus résistante vos troupes et régiments de l'épine, très efficace en combo avec des unités de soin offrant une grande résilience à votre armée.