Вампиры

Раса Вампиры относится к группе Нежить, малочисленна, прямой прирост юнитов очень ограничен, прямым наймов сильнейшие разновидности получить нельзя. Но каждый индивид очень силён. В отличие от троллей, сила Вампиров выражается не в прямом эквиваленте физических параметров, а в наборе сопутствующих улучшений. Каждый Вампир владеет Магией Крови.

## Особенности Расы

Для получения дополнительных юнитов возможно провести ритуал "единой крови" на юните разумной человекоподобной расы.
Данная раса очень слаба в производстве еды, и является, по сути, паразитом на других. Дабы не идти против правды, еда, в широком смысле этого слова, ей и не нужна.
Большинство живых рас враждебны Вампирам в не меньше степени, чем всем остальным Немёртвым, исключением являются индивиды, попавшие под очарование ночи(тьмы).
Демонические расы относятся к Вампирам, как к основным конкурентам на пастбище живых.
Преимущества:
* Сильные войска - Каждый воин в 2-3 раза сильнее аналога из замка рыцарей.
* Способны поглотить и переродить вражеские города в города своей расы.
* Владеют уникальными навыками и способностями.
* Бонус ночи - видеть во тьме.
* Немёртвые.

Недостатки:
* Уязвимость к магиям огня, света, святой - удвоенный урон от всех заклинаний этих школы.
* Проклятие Дня - слабость днём (-50% регенерации), постоянный урон под прямыми солнечными лучами.
* Месть стихий - Немёртвые отказались от живительных сил мира на своем пути познания смерти. Теперь ни один не мёртвый не способен изучить магию стихий.
* Голод - практически для каждого вида юнитов соответствует тот или иной вид голода.

Упыри и Вурдалаки - голод плоти, если юнит находится в состоянии голода, возникают трудности в управлении им, при крайнем состоянии голода, возможно впадение в состояние Кровавое Безумие (Берсеркер и пожирание всего и вся) до наступления насыщения.
Вампиры/Родичи - голод крови, при питании пополняют личные запасы крови. Запас тратится на существование, в случае активных действий расход увеличивается (1 день - 1 пинта, сражение 1 час - 2 пинты, ночь - нет расхода). Так же запас крови тратится на ритуалы и заклинания магии крови (некоторые заклинания крови требую кроме крови и манны). При достижении 0, в запасе крови, боевая единица (кроме игрока) впадает в кровавое безумие, нападая на любого.
Для игрока отыгрывающего Вампира, Голод выражается в сосущем ощущении под желудком, при достижении Запаса Крови 0, боль весьма существенна и напоминает пламя внутри, также начинается нарастающая потеря Здоровья.
## Предпочитаемое расположение

Умеренный, дождливый климат. Вампиры сгорают под прямыми солнечными лучами, так же днём несколько ухудшаются их характеристики.
## Внешний вид

Упырь - искривлённое человекоподобное существо серого или болотного оттенка. Передвигается на 2-ух конечностях, иногда для повышения скорости переходя на 4. Повышенная когтистость.
Вурдалак - искривлённое человекоподобное существо тёмно-серого или фиолетового оттенка, передвигается на 4-х конечностях Повышенная когтистость, костлявость.
Птенец/Вампир - Бледнокожие создания с клыками - иглами, Внешние черты наследуют от рас, из которых были перерождены.
Старейшина - Уровень сил и знаний позволяют произвольно создавать внешний образ. Зачастую Лорд столько познал за свою "жизнь", что теряет, какой-либо интерес к изменению своего вида и останавливается на образе предельно "аккуратного" и "достойного" аристократа.
Кровавый Дух - Старейшины, что подойти к той границе что отделяет обычное существо от Высшей сущности. Имеет две равносильные ипостаси
1 - образ Старейшины, с сгустками кровавого тумана на месте глаз.
2 - полу материальное существо, окутанное непроглядным кровавым туманом (крупный объект).