Alchimiste

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## Informations de la classe

Pv niveau 1: 8+Mod.Con

Pv par niveau: 5+Mod.Con

## Compétences de classe

Voici les compétences de classe de l’alchimiste : Artisanat (tous) (Int), Art de la magie (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (nature) (Int), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Perception (Sag), Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Sabotage (Dex), Survie (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha), Vol (Dex).

**Rangs de compétence par niveau.** 4 + modificateur d’Intelligence.

## Descriptif de la classe

Voici les caractéristiques de la classe d’alchimiste.

### Armes et armures

L’alchimiste est capable de manier toutes les armes courantes et des bombes. Il est formé au port des armures légères mais pas à celui des boucliers.

### Alchimie (Ext)

Non seulement les alchimistes sont passés maîtres dans l’art de créer des substances alchimiques ordinaires comme le feu grégeois ou les bâtons fumigènes, mais ils savent également fabriquer des extraits, des sortes de potions dans lesquelles ils stockent des effets. En pratique, l’alchimiste prépare son extrait mélangeant des ingrédients pour fabriquer un certain nombre d’extraits et le « lance » en buvant l’extrait approprié.

Quand l’alchimiste effectue un test d’Artisanat (alchimie) pour créer un objet alchimique, il bénéficie d’un bonus de compétence égal à son niveau de classe. De plus, il peut utiliser Artisanat (alchimie) pour identifier les potions, il doit tenir la potion en main pendant 1 round.

Un alchimiste peut créer trois types d’objets: les extraits, les bombes et les mutagènes.

### Extraits

Les extraits représentent la catégorie la plus variée des trois. De bien des manières, ils se comportent comme des sorts sous forme de potions mais on ne peut dissiper leurs effets avec une *dissipation de la magie* par exemple.

Un alchimiste ne peut créer qu’un certain nombre d’extraits par jour et par niveau. Le nombre d’extraits limite quotidien est donné dans la table "L'alchimiste". De plus, il reçoit des extraits quotidiens supplémentaires s’il a une valeur d’Intelligence élevée.

Quand l’alchimiste prépare un extrait, il imprègne les produits chimiques et les réactifs utilisés. Une fois créé, l’extrait conserve sa puissance pendant une journée avant de devenir inerte. L’alchimiste doit donc en préparer chaque jour. Il faut 1 minute de travail pour concocter un extrait. Beaucoup d’alchimistes préparent tous leurs extraits en début de journée ou juste avant de se lancer dans une aventure. Il n’est pas rare cependant de voir un alchimiste garder quelques utilisations d’extraits (voire toutes) afin de préparer celui dont il a besoin sur le terrain.

La création d’extrait nécessite des matières premières mais leur coût est négligeable, comme les composantes sans valeur de la plupart des sorts. Si le sort exige une composante matérielle onéreuse, l’alchimiste doit dépenser cette composante au moment où il créer l’extrait.

L’alchimiste peut préparer un extrait à partir de n’importe quelle formule de sa connaissance. Pour apprendre ou utiliser un extrait, l’alchimiste doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau de l’extrait. Le DD des extraits d’alchimiste est de 10 + 1/2 du niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.

Un alchimiste peut apprendre autant de formules qu’il le désire. Il les conserve dans un livre spécial intitulé *livre des formules*. Il doit s’y référer à chaque fois qu’il prépare un extrait mais pas quand il en consomme. Un alchimiste commence le jeu avec deux formules de niveau 1 de son choix plus un nombre de formules supplémentaires égal à son modificateur d’Intelligence. À chaque fois qu’il prend un niveau d’alchimiste, il gagne une nouvelle formule de n’importe quel niveau accessible. L’alchimiste peut également ajouter des formules à son livre comme un magicien ajoute des sorts dans son grimoire, en payant le même prix et en y passant le même temps.

### Bombes (Ext)

En plus des extraits magiques, les alchimistes sont capables de mélanger rapidement diverses composantes chimiques volatiles pour créer de puissantes bombes qu’ils lancent sur leurs ennemis. Chaque jour, l’alchimiste peut utiliser un nombre de bombes égal à son niveau de classe + modificateur d’Intelligence. Les bombes sont instables, et s’il ne les utilise pas dans le round qui suit leur activation, elles se dégradent et deviennent inertes. Leur méthode de fabrication empêche de créer et de stocker de grosses quantités d’explosifs. Pour créer une bombe, l’alchimiste doit disposer d’une petite fiole qui contient une once de liquide catalyseur. Il crée ce dernier à partir de quelques produits chimiques en travaillant dans un laboratoire et il peut se réapprovisionner facilement. En début de journée, la plupart des alchimistes créent un nombre de fioles de catalyseur égal au nombre de bombes qu’ils peuvent lancer chaque jour. Une fois créée, la fiole de catalyseur est utilisable pendant des années.

Lancer la bombe est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité. Les bombes lancées ont une portée de 6 mètres (4 cases) et utilisent l’attaque spéciale lancer une arme à impact. Les bombes sont assimilées à des armes et s’utilisent avec des dons comme Tir à bout portant et Arme de prédilection. Si la bombe touche directement, elle inflige 1d6 points de dégâts de feu + des dégâts supplémentaires égaux au modificateur d’Intelligence de l’alchimiste. Les dégâts de la bombe augmentent de 1d6 points de dégâts à chaque niveau impair d’alchimiste (ces dégâts supplémentaires ne sont pas doublés en cas de coup critique ni à l’aide d’un don comme Frappe décisive). Les dégâts d’aspersion de la bombe sont toujours égaux à ses dégâts minimums (une bombe qui inflige 2d6+4 points de dégâts de feu en cas de coup direct inflige donc également 6 points de dégâts d’aspersion de feu). Une créature prise dans la zone d’aspersion peut effectuer un jet de Réflexes pour réduire ces dégâts de moitié. Le DD de ce jet est égal à 10 + 1/2 du niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.

Les alchimistes peuvent apprendre de nouveaux types de bombes sous forme de « découvertes » quand ils passent des niveaux..

### Mutagènes (Ext)

Au niveau 1, l’alchimiste découvre comment créer un mutagène qu’il peut boire afin d’améliorer ses prouesses physiques ou mental, au prix de sa personnalité ou son corps. Il lui faut une heure pour préparer une dose de mutagène qui, une fois prête, reste active jusqu’à ce qu’il l’utilise. L’alchimiste ne peut avoir qu’une dose de mutagène de prête à la fois. S’il en prépare une seconde, la première devient inerte.

Quand un alchimiste prépare un mutagène, il choisit une valeur de caractéristique physique ou mental (Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse ou Charisme). Boire le mutagène nécessite une action simple. Une fois avalé, le mutagène lui donne un bonus d’armure naturelle de +2 et un bonus alchimique de +4 à la caractéristique physique choisie ou un bonus de +2 à la volonté et un bonus alchimique de +4 à la caractéristique mental choisie pendant 10 minutes par niveau d’alchimiste. De plus, tant que le mutagène fait effet, l’alchimiste subit un malus de -2 à une valeur de caractéristique mentale ou physique. Si le mutagène s’applique à la Force, c’est un malus d’Intelligence, s’il s’applique à la Dextérité c’est un malus de Sagesse et pour la Constitution, c’est un malus de Charisme et inversement.

Si quelqu’un boit le mutagène alors qu’il n’est pas alchimiste, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 10 +1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste) ou être nauséeux pendant 1 heure. Les effets des mutagènes ne se cumulent pas et ceux précédemment avalés disparaissent si l’alchimiste en absorbe un autre.

### Lancer improvisé (Ext)

Tous les alchimistes reçoivent le don Lancer improvisé comme don supplémentaire au niveau 1. L’alchimiste ajoute son modificateur d’Intelligence aux dégâts des armes à impact et aux dégâts d’aspersion le cas échéant. Ce bonus aux dégâts est déjà inclus dans le pouvoir de classe de bombe.

### Découvertes (Ext)

Au niveau 2 et tous les deux niveaux par la suite (jusqu’au niveau 18), l’alchimiste fait une incroyable découverte alchimique. Sauf indication contraire, il ne peut pas choisir une même découverte à plusieurs reprises. Certaines découvertes nécessitent des prérequis, par exemple des découvertes précédentes. Les découvertes qui améliorent les bombes et sont marquées d’un astérisque (\*) ne se cumulent pas. Seule une de ces découvertes s’applique à chaque bombe créée. Le DD des jets de sauvegarde lié à une découverte est de 10 + 1/2 niveau de l’alchimiste + modificateur d’Intelligence de l’alchimiste.

Voir la liste des découvertes d'alchimiste.

### Résistance au poison (Ext)

Au niveau 2, l’alchimiste gagne un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Au niveau 10, l’alchimiste est complètement immunisé contre les poisons.

### Utilisation des poisons (Ext)

Les alchimistes sont formés à la manipulation des poisons et, à partir du niveau 2, ils ne peuvent pas s’empoisonner accidentellement en enduisant une arme.

### Alchimie rapide (Ext)

Au niveau 3, l’alchimiste peut créer des objets alchimiques à une vitesse prodigieuse. Il met deux fois moins de temps que la normale pour fabriquer un objet alchimique et peut appliquer du poison sur une arme par une action de mouvement.

### Empoisonnement rapide

Au niveau 6, l’alchimiste peut appliquer une dose de poison sur une arme par une action rapide.

### Mutagène persistant (Ext)

Au niveau 14, les effets d’un mutagène durent 1 heure par niveau.

### Alchimie instantanée (Ext)

Au niveau 18, l’alchimiste crée des objets alchimiques à une vitesse surnaturelle. Il peut les fabriquer par une action complexe à condition de réussir un test d’Artisanat (alchimie) et de disposer des ressources appropriées pour alimenter sa création. Il peut appliquer du poison sur une arme par une action immédiate.

### Grande découverte (Ext)

Au niveau 20, l’alchimiste fait une grande découverte. Il apprend immédiatement deux découvertes normales ainsi qu’une troisième issue de la liste des grandes découvertes, qui représente un véritable bond en avant dans le domaine des connaissances alchimiques. La promesse de l’une de ces grandes découvertes est le but premier de toutes les expériences et de tout le travail de bon nombre d’alchimistes.

Voir la liste des grandes découvertes d'alchimiste.