Чар Лист

В этой статье вы найдете подробное описание полей в Чар листе.

## Страница 1

* Имя персонажа. Указывается полностью. Здесь же можно указать и прозвище, если оно присутствует.
* Текущий статус. Обычно заполняется мастером. Указывает на текущий социальный статус персонажа.
* Очки судьбы. Особые очки, позволяющие оказывать значительное влияние на игровой процесс превышающее, обычные возможности игрока. Очки восстанавливаются в начале каждой игровой сессии. Базовое их количество равно 1. Их максимальное количество может быть увеличено мастером одновременно для всей партии игроков, по окончанию игровой арки, в зависимости от результатов действий игроков. Возможности использования очков судьбы достаточно разнообразны. Более детально они описаны на странице "Очки судьбы".

### Основные характеристики

Основные характеристики определяют основную "форму" вашего персонажа. Будет ли он быстрым и ловким но глупым, или же умным задохликом... В конце концов - решать вам. Так же стоит помнить, что ни одна характеристика не может быть ниже 1. Сумма стартовых значений - 40. (Данное значение может быть изменено некоторыми особенностями персонажа, или в процессе игры на усмотрение мастера)

Максимальное значение являет собой предел развития характеристики для персонажа. Эти значения могут быть модифицированы посредством некоторых имплантов, биомодификаций или особенностей персонажа.

Базовое значение характеристик вашего персонажа. То, что он представляет из себя в чистом виде, без каких-бы то ни было усилений.

Модификатор. Значение дополнительных характеристик полученных из сторонних источников (Импланты, биомодификации, особенности и т.п.)

Итоговое значение. Итоговые значения характеристик вашего персонажа вкупе со всеми усилениями на текущий момент.

* Сила. Физическая сила персонажа. От неё зависит успех выполнения силовых действий, также переносимый вес, возможность(И качество) использования тяжелого снаряжения. Так же сила незначительно влияет на здоровье персонажа.
* Выносливость. Способность персонажа переносить ранения. Значительно влияет на здоровье персонажа, и его сопротивляемость к ядам, химии, попыткам оглушения.
* Восприятие. Способность персонажа воспринимать окружение. Влияет на количество информации, которую может получить персонаж от окружения посредством доступных ему чувств, таких как зрение, слух, вкус, обоняние, осязание и иных, если они у него есть.
* Харизма. Обаяние и привлекательность. То, насколько очарователен ваш персонаж при общении с другими персонажами. Стоит отметить, что некоторые существа/люди могут игнорировать данную характеристику, в то время, как другие могут напротив оказаться для неё крайне уязвимы.
* Интеллект. Знания, коими обладает ваш персонаж, а также умение их использовать. Высокий интеллект позволяет выполнять куда более сложные и комплексные действия, и действовать значительно разумнее.
* Ловкость. Ловкость указывает на то, насколько хороша координация движений персонажа. Насколько хорошо развита мелкая моторика, и насколько велика скорость реакции.
* Удача. Удача определяет исход некоторых событий, влияет на шанс критической удачи, и снижает шанс критической неудачи. Данная характеристика не может быть изменена какими либо стандартными методами после начала игры. Тем не менее некоторые события могут повлечь за собой изменение данной характеристики.

### Порог критических значений

При бросках d100 значения попавшие в порог Крит.Удачи или Крит.Неудачи могут иметь особые последствия... Порой кардинально меняющие ситуацию.

* Критическая удача. При значениях ниже или равном данному значению на дайсах d100 произойдет критический успех. Критический успех не может сработать, если максимальное значение для успеха меньше значения критической удачи (Исключение 1 на дайсах. В этом случае происхождение события удачи остается на усмотрение мастера).
* Критическая неудача. При значениях выше или равных данному значению произойдет критический провал. Да поможет вам бог...
* Модификатор к.удачи. Положительные значения увеличивают количество "удачных" значений.
* Модификатор к.неудачи. Положительные значения увеличивают количество "неудачных" значений.

### Основные параметры

* Здоровье максимальное. Если ваше здоровье достигнет нуля, ваш персонаж окажется тяжело ранен, а единственное, что он сможет делать - это медленно ползти (Половина от стандартной скорости шага). Если значение здоровья достигнет "-15", персонаж потеряет сознание. Если значение здоровья опустится ниже смертельного порога - персонаж погибнет. Большинство средств возвращения к жизни не сработают, если персонаж погиб более, чем 3 дня назад. Из состояния тяжелого ранения может вывести другой персонаж с навыком первой помощи. В этом случае значение здоровья персонажа станет равно 1. Из состояния беспамятства персонаж выйдет сам, как только закончится бой, но при этом он всё еще будет тяжело ранен. Так же, если первая помощь не оказана в течении 40 минут, и персонаж не был более ранен, то персонаж переходит в обычное состояние, а значение его здоровья становится равно 1.
* Здоровье текущее. Текущее здоровье персонажа. Осторожнее с ним
* Защищенное здоровье. Количество дополнительного здоровья, полученное посредством различных эффектов, таких, как обезболивающее. Любой урон в первую очередь перенаправляется на защищенное здоровье.
* Здоровье итоговое. Здоровье персонажа с учетом защищенного здоровья.
* Нелетальные повреждения. Нелетальные повреждения накапливаются при поражении персонажа нелетальными методами. Если значение нелетальных повреждений достигнет значения текущего здоровья, персонаж оказывается оглушен до тех пор, пока значение нелетальных повреждений не окажется ниже текущего здоровья. Нелетальные повреждения излечиваются с течением времени (5 единиц за каждые 10 минут) либо при помощи первой помощи/медицинской помощи.
* Модификатор здоровья. Различные модификаторы изменяющие значение максимального запаса здоровья.
* Смертельный порог. Если здоровье упадет ниже этого значения, персонаж умрет.
* Мод. Брони. Различные модификаторы брони, влияющие на класс брони.
* Класс брони. Текущий класс брони. Весь входящий урон снижается на это значение. Могут быть исключения в зависимости от соотношения тип повреждений и типа брони.
* Тип брони. Тип текущей брони. Отвечает за действие различного рода особых эффектов на персонажа при поражении различными типами повреждений.
* Максимальный вес. Вес, который персонаж может переносить без штрафов. В случае превышения максимального веса персонаж получит штраф на попадание из любой позиции, кроме "лежа" в 20 единиц (Итоговое значение попадания, вследствие этого штрафа не может быть ниже 5), акробатика снизится на 40, а атлетика на 25, а также все навыки основанные на силе, выносливости и ловкости на 20. Превысить максимальный вес можно лишь на 50%
* Модификаторы максимального веса. Сторонние модификаторы, увеличивающие или уменьшающие значение максимального веса.
* Текущий вес. Вес, переносимый персонажем на данный момент.
* Накопленный опыт. Весь опыт, накопленный персонажем за всю игру.
* Потраченный опыт. Опыт, использованный персонажем за все время игры
* Свободный опыт. Опыт, свободный, для использования на текущий момент.
* Максимальный запас ПСИ-энергии. Максимальный объем ПСИ-энергии, который может накопить ваш персонаж.
* Запас ПСИ-энергии. Текущий запас ПСИ-энергии, доступный вашему персонажу.
* Средства. Денежные средства доступные вашему персонажу на текущий момент.
* Стоимость навыков в зависимости от их уровня. Стоимость каждого очка навыков возрастает по мере возрастания значений самих навыков. По этой таблице можно понять, сколько же будет стоить следующее очко в дереве навыков.

### Древо навыков

Базовое значение. Базовое значение дерева навыка, без модификаторов. Не может превышать максимальное значение для данного дерева.

При формировании персонажа игрок в пять разных выбранных им деревьев может добавить 20 единиц базового навыка.

Модификатор. Какие-либо внешние постоянные воздействия на данное дерево навыков. В случае, если это значение уменьшается - то происходит деградация самого развитого навыка из этого дерева.

Итоговое значение. Итоговое значение дерева навыка. Эти очки распределяются в навыки внутри дерева на усмотрение игрока.

Распределенные характеристики. Количество распределенных характеристик внутри дерева. Значение не должно превышать итоговое значение. В случае, если произошло превышение - игрок уменьшает на нужное значение самый высокоразвитый навык внутри дерева.

Максимальное значение. Максимум который не может быть превышен базовым значением.

### Навыки

В большинстве деревьев навыков существует подразделение на навыки. Все очки вложенные в дерево навыков (Итоговое значение) должны быть распределены на навыки по усмотрению игрока.

Базовое значение. Базовое значение навыков, без модификаторов.Это значение не может превышать 100 единиц.

Модификатор. Внешние эффекты, воздействующие на данный навык.

Итоговое значение. Итоговое значение навыка вместе с бонусами характеристик и модификаторами.

Среднее значение. Среднее значение, между итоговым навыка и итоговым дерева. Обычно используется для бросков не очень развитых навыков на усмотрение игрока.

### Оружейные навыки

Это группа навыков, отвечающая за владение различного рода оружием.

#### Бой без оружия

Это дерево навыков указывает на мастерство ведения боя естественным оружием и оружием кастетного типа.

* Использование естественного оружия. Использование естественного оружия. Пинки ногами, удары кулаками, укусы и т.п. Естественное оружие не влияет на скрытность. Так же атаки естественным оружием не могут быть парированы и наносят столько же нелетального урона, сколько и летального.
* Использование кастетного оружия. Навык, отвечающий за использование стилетов, кастетов, карманных ножей и тому подобного короткокинжального и кулачного оружия. Всё кастетное оружие наносит урон трижды, и имеет увеличенный на 5 шанс критического успеха, при атаках по не ожидающим, или не заметившим вас целям.

#### Легкое оружие

Умение обращаться с легким оружием дальнего боя весом менее 10 кг.

* Владение взрывчатым. Умение использовать легкие гранатометы и ракетницы, а также подствольные и совмещенные гранатометы.
* Владение винтовками. Умение использовать штурмовые и снайперские винтовки, дробовики, ручные легкие пулеметы и т.п.
* Владение пистолетами. Умение использовать пистолеты, пистолеты-пулеметы, ручные пушки и т.п.

#### Тяжелое оружие

Умение обращаться с тяжелым оружием дальнего боя весом 10 кг и более.

* Владение пулеметами. Умение использовать Тяжелые пулеметы, станковые пулеметы и т.п.
* Владение тяжелыми винтовками. Противотанковые ружья, Тяжелые снайперские винтовки и т.п.
* Владение штурмовыми орудиями. Штурмовые пушки, штурмовые дробовики, осадные ручные орудия, и т.п.

#### Холодное оружие

Умение обращаться с холодным и метательным оружием.

* Владение легким. Умение использовать легкое холодное оружие (До 10 кг).
* Владение тяжелым.
* Метание. Умение метать различного рода предметы.

#### Особое оружие

Умение обращаться с различного рода нестандартным оружием.

* Реликтовое оружие. Умение использовать реликтовое оружие.
* Ксено-оружие. Умение использовать ксено-оружие.
* Экспериментальное оружие. Умение использовать экспериментальное и реликтовое оружие.
* Энергетическое оружие. Умение использовать энергетическое оружие.

### Вспомогательные навыки

Навыки, не влияющие на бой напрямую, хоть и могут быть использованы в бою.

#### Азартные игры

Указывает на ваше умение играть в азартные игры. Данный навык не выиграет такую игру за вас, но он увеличит ваши шансы на успешный исход.

#### Выпивка

Умение пить алкогольные напитки, и при этом сохранять твердость рассудка.

#### Защита

Умение защитить себя в различных обстоятельствах.

* Владение щитом. Щиты - это дополнительный тип оружия, который можно брать в паре с легким стрелковым или холодным оружием без наличия особенности Акимбо.
* Готовность. Зачастую, можно минимизировать получаемые повреждения, если быть заранее к ним готовым. Данный навык способен снизить входящие повреждения по здоровью, а также увеличить эффективность иных методов защиты, если вы заранее подготовитесь к грядущему урону.
* Парирование. Умение парировать атаки противника. Имеет модификатор х2 при использовании холодного оружия (Удваивается только базовое значение навыка). Спарировать можно только атаки ближнего боя. Можно использовать только, если у вас в руках присутствует какое-либо оружие.
* Уворот. Умение увернутся от атаки противника. Имеет вдвое сниженный эффект против атак дальнего боя.

#### Ловкость рук

Умение делать ручную работу быстро и четко. Может быть использовано для быстрой перезарядки (Вы можете попытаться совершить быструю перезарядку. В случае успеха - вы перезарядите оружие без затрат хода. В противном случае вы потратите половину хода, но так и не перезарядите оружие). Так же отвечает за умение Кражи.

#### Маневры передвижения

Общие способности к грамотному и быстрому перемещению в пространстве.

* Акробатика. Умение совершать прыжки, кувырки и прочие акробатические трюки.
* Атлетика. Умение передвижения. Определяет, насколько хорошо ваш персонаж умеет плавать, бегать и совершать иные действия по перемещению.

#### Скрытность

Умение передвигаться беззвучно, выбирать незаметные маршруты, и места, где можно спрятаться от чужих глаз. Так же влияет на умение пользоваться стелс-технологиями, или пси-способностями ориентированными на скрытность. Скрытность может быть использована в бою. Шанс успеха будет снижен в зависимости от того, насколько хорошо враг осведомлен о вашем местоположении. В бою скрытность будет действовать в течении двух полных ходов, включая тот, в котором была применена. Если скрытность была активирована до начала боя, и не была раскрыта, то она будет действовать неограниченное количество ходов, либо пока вас не раскроют. Так же, использование скрытности не потребует затрат половины хода с шансом 75 - "Базовое значение навыка". Все атаки из состояния скрытности будут успешнее на +10, а шанс уклонения цели будет снижен на 20.

#### Медицина

Умение оказать помощь себе, или другому персонажу.

* Первая помощь. Умение оказать первую помощь, себе или другим. Остановить кровотечение, наложить шину, и прочие простые медицинские действия. При применении излечивает небольшое количество здоровья и нелетальных повреждений.
* Медицинская помощь. Оказание полномасштабной медицинской помощи, умение провести операцию, в том числе и в полевых условиях. Данная характеристика не может быть увеличина до тех пор, пока значение первой помощи ниже 30. При применении позволяет восстановить значительное количество здоровья и нелетальных повреждений, а так же излечить травмы. Для использования требуются медицинские инструменты.

#### Пилотирование

Умение пилотирования различной техники.

* Пилотирование базовой техники. Умение управлять передвижной, и недвижимой техникой. Атмосферными самолетами, судами (Класса менее корвета), машинами и т.п.
* Навигация судов. Умение управления любым классом кораблей начиная от корвета и заканчивая фрегатом. А также более крупными кораблями при наличии соответствующей особенности.

#### Проникновение

Умение добраться до чужих тайн, сокрытых за различного рода замками, кодами и защитными программами.

* Взлом механики. Умение вскрывать(И закрывать) механические объекты. Тем не менее, стоит обратить внимание, что для взлома некоторых объектов могут понадобиться особые приспособления или особые знания. Данный навык не может быть улучшен (Но может быть использован), пока значение ловкости рук не достигнет 15 единиц в базовом значении.
* Взлом электроники. Умение вскрывать(И закрывать) электронные замки и получать доступ к закрытой цифровой информации. Тем не менее, стоит обратить внимание, что для взлома некоторых замков и получения доступа к цифровой информации могут понадобиться особые приспособления или особые знания. Для взлома электроники потребуется значение эксплуатации соответствующего класса приспособлений не менее 15.

#### Псионическое искусство

Умение использовать собственную псионическую силу. Данный навык не может быть развит, если у вас отсутствуют псионические способности.

* Псионическая концентрация. Данный навык указывает, насколько точно вы способны обращаться с объектом вашей псионики. Также это влияет на максимальную дистанцию воздействия. Каждое очко повышает максимальную дистанцию на 5м.
* Псионический предел. Каждое очко повышает данное значение на 10 единиц. Каждое применение псионики в полную силу потребует 40 единиц. В половину силу 20 единиц. Менее 1/10 силы не потребует затрат. Восстановление происходит только при полном отдыхе.
* Псионическая сила. Максимальная сила, с которой персонаж может воздействовать на цель. Каждое очко повышает силу воздействия на цель на 500г.

При отказе от псионических способностей посредством медицинской операции потеря навыка не происходит, но его использование возможно только при псионическом воздействии извне в исключительных ситуациях.

#### Сбор информации

Умение собирать информацию об окружении различными методами.

* Изучение. Умение понять суть объекта который вас заинтересовал. Его назначение, ну, или хотя бы то, что он из себя представляет. Зачастую, использование в паре с иными навыками - можно получить больший результат.
* Наблюдательность. Умение примечать необычные вещи, подмечать незаметное, обнаруживать тайники. Так же отвечает за раскрытие чужой скрытности.
* Проницательность. Возможность понять мотивы собеседника, разоблачить ложь, глубже понять суть диалога.

#### Созидание

Умение к созданию/изменению различных объектов.

* Ассимиляция. Умение к адаптации чуждых для персонажа объектов под собственные нужды, а также ремонта простых приспособлений. В некоторых случаях может потребовать навыков инженерии и/или химии. Так же ассимиляция позволяет разбирать объекты на составляющие элементы.
* Инженерия. Умение создавать и/или ремонтировать различные сложные технические объекты. Для использования навыка потребуется соответствующий уровень навыка эксплуатации в зависимости от цели.
* Химия. Познания в химии, знание взаимодействия различных веществ и элементов, умение превратить одни в другие.

#### Социальные интеракции

Умение взаимодействовать с различными социальными объектами.

* Блеф. Умение обмана. Чем выше уровень навыка тем проще обмануть собеседника.
* Убеждение. Умение убедить собеседника в чем либо, посредством диалога.
* Устрашение. Умение запугать собеседника, тем самым добиваясь своих целей, и расположив собеседника к принятию выгодных персонажу решений.

#### Эксплуатация

Умение эксплуатировать различные объекты по назначению.

* Археокриптография. Возможности к пониманию и использованию Древних и Реликтовых технологий.
* Использование ксенотехнологических приспособлений. Возможности к пониманию и использованию ксенотехнологических приспособлений.
* Использование технических приспособлений. Возможности к пониманию и использованию технических приспособлений.

### Вооружение

Данная таблица указывает на то, каким оружием обладает ваш персонаж.

* В руках. Указывает на то, держите ли вы это оружие в руках.
* Название. Название оружия.
* Класс/Тип повреждений. Указывает на класс и тип повреждений текущего оружия. От типа повреждений зависят эффекты против различных типов брони.
* Требуемые навыки. Навыки, которые требуются для эффективного использования оружия.
* Магазин (Макс.). Максимальный размер магазина оружия, если он есть.
* Магазин (Тек.). Текущее количество боеприпаса в магазине оружия, если он есть.
* Урон. Объем урона, наносимого оружием, и его бронебойность.
* Режимы огня (Одиночный/Отсечка/Полный автомат). Режимы огня , в которых может работать оружие, а также длинна отсечки и полной очереди.
* Особенности/Дальность, м. Описание особенностей оружия и его дальности.
* Описание/Требуемая сила. Описание оружие и минимальная сила, необходимая для стрельбы из оружия. За каждую недостающую единицу силы, шанс попадания снижен на 8. Если разница более 4 единиц, то стрельба из такого оружия может привести к неожиданным последствием.
* Вес кг. Вес оружия.
* Значение попаданий. Значение попадания по навыку, и по среднему значению.

### Аммуниция

* Название. Название боеприпаса и его калибр (Если есть).
* Вес. Вес одной единицы боеприпаса.
* Количество. Общее количество имеющихся у персонажа боеприпасов данного вида.
* Общий вес. Общий вес всех имеющихся у персонажа боеприпасов данного вида.
* Особенности. Особенности данного вида боеприпасов.

### Экипировка

* Название. Название текущего, одетого на персонажа комплекта экипировки.
* Тип. Тип экипировки.
* Класс брони. Уровень защиты экипировки.
* Вес. Вес текущей экипировки.
* Компенсация веса. Снижение текущего веса экипировки (Значение веса не может быть отрицательным). Обычно предоставляется различного рода модулями, или идет в комплекте с некоторыми типами экипировки.
* Дополнительный вес. Увеличение максимально переносимого веса за счет текущей экипировки.
* Модуль N. Установленные модули в текущую экипировку. Разная экипировка может поддерживать разное количество модулей.
* Особенности. Особенности текущей экипировки.

### Снаряжение

* Предмет. Название предмета.
* Тип. Классификация предмета.
* Вес единицы. Вес одной единицы предмета.
* Количество. Общее количество предметов.
* Итоговый вес. Общий вес предметов.
* Описание. Описание предмета.

## Страница 2

### Особые черты персонажа

Черты. Приобретенные черты персонажа (Они же Трейты), предоставляют персонажу бонусы в различных ситуациях. Чаще всего эти бонусы предоставляют особые возможности, которые невозможно получить иными путями.

* Черта. Наименование черты.
* Описание. Описание черты. Так же в описании может быть указана необходимость наличия особого модификатора для использования/приобретения данной черты.
* Стоимость опыта. Стоимость для приобретения черты.
* Необходимая характеристика. Характеристики необходимые для функционирования данной черты. Если ваш персонаж перестанет удовлетворять требованиям черты, она перестанет работать, но как только ваши характеристики вновь начнут соответствовать, черта вновь будет активна.

### Доступные особенности персонажа

Черты, доступные для изучения персонажем.

### Биомодификации / Аугментика / Особые Модификаторы

Все установленные биомодификации, аугменты и приобретенные модификаторы персонажа.

* Название. Наименование биомодификации, аугмента или модификатора.
* Описание. Описание биомодификации, аугмента или модификатора.

### Биография персонажа

История персонажа вплоть до начала событий первой игровой сессии этого персонажа. Изменения в биографию могут вноситься только до начала первой игровой сессии этого персонажа. Если возникает необходимость изменения биографии после начала игры - это следует обсудить с мастером.