Attributs

## **Les Attributs naturels**

### **Les Attributs tutélaires**

Chacun des sept Attributs tutélaires régit la valeur de plusieurs Attributs dérivés ayant une application concrète en combat. Leur valeur initiale est déterminée à la création de personnage et évolue au fil des passages de Niveau. Un Attribut tutélaire peut également être affecté de manière ponctuelle ou durable par des modificateurs, ce qui entraîne une modification proportionnelle de tous les Attributs dérivés qui lui sont associés.

### **Le complexe Vigueur/Santé**

#### Vigueur

La Vigueur symbolise la vitalité sur le court terme. Lorsqu’il a perdu l’intégralité de ses points de Vigueur, le personnage sombre dans l’Inconscience, ce qui le disqualifie pour le reste du combat. La Vigueur est restaurée après chaque combat, mais jamais au-delà de la limite autorisée par la #Santé.

#### Santé

La Santé symbolise la vitalité sur le long terme. Sa valeur est de trois fois la #Vigueur. Les dégâts infligés à la Santé amputent en proportion la capacité de restauration des points de #Vigueur. Si la Santé atteint 0, le personnage êtes mort pour de bon.

### **Autres Attributs naturels**

#### Adresse

L’Adresse conditionne les chances de toucher. Déterminée par la répartition des points d'Expertise Martiale à la création de personnage, elle est intrinsèquement liée au type d’arme utilisé.

#### Talsit

Les points de Talsit peuvent être dépensés pour utiliser les Compétences Psioniques. Ils permettent également de profiter de bonus offensifs et défensifs par le biais d’objets à catalyse psionique. A chaque Round d’un combat, la valeur de #Concentration du personnage lui est allouée en points de Talsit sans pouvoir excéder son plafond.

#### Résistances

Les trois Résistances, Physique, Métabolique et Psychologiques, offrent un pourcentage de chances de résister aux Afflictions de type associé.

#### Protections contre les dégâts

Il y a 8 types de dégâts et pour chacun un Attribut de Protection : tranchants, perforants, contondants, cinétiques, brûlants, électriques, toxiques et psioniques. La Protection contre un type de dégâts peut être négative, elle constitue alors une Vulnérabilité.

#### Dégâts critiques

Les Dégâts critiques sont les dégâts additionnels portés lors d'un #Succès critique. Ils sont initialement de +50% et peuvent être améliorés par divers biais.

#### Pénétration

La Pénétration permet d'ignorer en partie l'Attribut défensif de l'adversaire attaqué ; la #Déviation lors des attaques physiques et la #Volonté lors des attaques psioniques.

## **Les Attributs dérivés**

Les Attributs dérivés sont la déclinaison et l’application concrète des Attributs tutélaires au travers de paramètres indépendants. Leur valeur évolue conjointement et proportionnellement à celles des Attributs tutélaires. Un Attribut dérivé peut également être affecté indépendamment de son ou ses Attributs tutélaires, de manière ponctuelle ou durable, par divers modificateurs.

#### Esquive

L’Esquive conditionne les chances d’éviter les attaques normales. Sa valeur est affectée par la #Constitution et la #Célérité.

(Constitution x3) + (Célérité x3)

#### Evasion

L’Évasion conditionne les chances d’éviter les attaques opportunistes et les ripostes. Sa valeur est affectée par l’#Initiative, la #Célérité et la #Perception.

(Perception x2) + (Initiative x2) + (Célérité x2)

#### Volonté

La Volonté réduit les dégâts subis par les compétences psioniques. De plus, quand deux adversaire sont engagés au corps à corps, leur Volonté respective sont comparées et celui ayant la plus faible subit -1 au Moral à chaque tour (cumulable). Sa valeur est affectée par l’#Intellect et la #Détermination.

(Intellect x2) + Détermination

#### Rempart

Le Rempart absorbe tous les dégâts subis jusqu’à être totalement consommé. Seuls les dégâts psioniques ignorent le Rempart. Il est restauré après chaque combat. Sa valeur est déterminée par la #Constitution et la #Détermination.

(Constitution x10) + (Détermination x10)

#### Dégâts

Les Dégâts de l'arme d'un personnage sont modifiés par sa #Force pour les attaques de mêlée, et par sa #Perception pour les attaque à distance. De la même manière, les Dégâts provoqués par les compétences psioniques sont modifiés par l'#Intellect.

Mêlée : Dégâts de l'arme + (Force x10)%

Distance : Dégâts de l'arme + (Perception x10)%

Psionisme : Dégâts de la Compétence + (Intellect x10)%

#### Déviation

La Déviation réduit les dégâts subis lors d’une attaque physique. Sa valeur est affectée par la #Force et la #Constitution.

Constitution + Force

#### Succès critique

C’est le pourcentage de chances qu’une attaque se soldant par un succès soit un Coup Critique, ce qui a pour effet d’accroître significativement les dégâts. Ses chances augmentent en attaquant un ennemi sur les flancs (+4%) ou dans le dos (+8%). Sa valeur est affectée par la #Force et la #Perception.

Floor(Force/2) + Floor(Perception/2)

#### Maladresse

C’est le pourcentage de chances qu’une attaque se soldant par un échec soit un Échec Critique. En attaque de mêlée, cela occasionne une Riposte de l’adversaire. En attaque à distance, si un allié est au contact de l’ennemi ciblé, c’est lui qui reçoit l’attaque. Sa valeur est conditionnée par la #Détermination.

15 - Détermination

#### Agressivité

L'Agressivité détermine votre position dans l’ordre de combat. Elle est calculée à chaque Round. Le personnage à l’Agressivité la plus élevée joue en premier, celui à l’Agressivité la plus faible joue en dernier. Sa valeur est affectée par l’#Initiative et la #Détermination.

Détermination + Initiative

#### Furtivité

La Furtivité détermine la distance en cases qu’un personnage peut parcourir lors de la phase de placement des combats. Sa valeur est déterminée par la #Célérité.

Floor(Célérité/3)

#### Stock et Réserve de Points d'Action

Le Stock de PA détermine le nombre de PA qui sont alloués au personnage à chaque Round d’un combat. La valeur du Stock est affecté par l’#Initiative, la #Célérité et l’#Intellect. Les PA inutilisés peuvent être conservés d’un Round sur l’autre selon la capacité de Réserve du personnage, laquelle dépend de la #Détermination.

Stock : Floor(Initiative/2) + Floor(Célérité/4) + Floor(Intellect/4)

Réserve : Floor(Détermination/3)

#### Vitesse

La Vitesse détermine la distance en case que peut parcourir un personnage à chaque Tour d’un combat. Quand tous les points de Vitesse sont dépensés, chaque case supplémentaire se paye 1 PA. Sa valeur est déterminée par la #Célérité.

Floor(Célérité/2)

#### Concentration

La Concentration détermine la vitesse de régénération du #Talsit en combat. Sa valeur est déterminée par l’#Intellect.

1 + Floor(Intellect/3)

#### Gain de PV

A chaque passage de Niveau, la #Vigueur du personnage augmente. La valeur de ce gain est déterminée par la #Constitution.

Constitution x3