La Cité-État de Verrar

## Verrar, la Rose des Mers

Les îles Verrariennes dessinent un tourbillon qui s’écarte du cœur de la cité, un ensemble de croissants dont la taille augmente avec régularité, comme les pétales de rose stylisés d’une mosaïque.

Elles sont artificielles, contrairement à bien des îles et des continents qui s’érodent et se fissurent sous les coups du vent et les intempéries qui révèlent leurs âges. Les îles de Verrar sont épargnées par ce fléau, et, de plus, il est fort probable qu’elles soient indestructibles : Elles sont composées de Verre d’Antan noir – En quantité astronomique – indéfiniment agencé en terrasses en creusé de passages qui lui valent aussi le nom des "Grandes îles Noires" ; le tout est verni de strates rocheuses et terreuses sur lesquelles se dresse une cité d’hommes et de femmes.

Cette Rose des Mers est entourée par un récif artificiel, un cercle brisé large de cinq kilomètres, des ombres tapies sous les flots obscurs. Contre cette muraille cachée, la mer fait patte de velours afin de faciliter le passage des navires arborant les bannières de cent royaumes et dominions. Mâts et vergues se dressent telle une forêt que les voiles ferlées tapissent de blanc.

### Le Verre d’Antan

Le Verre d’Antan est un matériau laissé par l’ancienne civilisation qui peupla ce qui reste de la cité de Verrar. Il ressemble à du verre, bien que son apparence varie parfois, allant de nuances sombres écarlates à des nuances luminescentes qui luisent même après la tombée de la nuit. Quelques édifices ou des tours tel que la Flèche du Péché s’élève vers le ciel, imperméable aux vents et aux tempêtes les plus violentes ainsi qu’à l’érosion. Connu pour être indestructible, la méthode de création du Verre d’Antan – ou même la manipulation du Verre d’Antan déjà existant – est inconnu.

### L'Île Occidentale

L’île à l’ouest se démarque par son relief formant de véritables murailles noires du côté du continent. Elles culminent à plus de cent mètres au-dessus des vagues du port et un réseau de quais en bois s’accrochent au pied des falaises en contrebas. La façade maritime, en revanche, s’échelonne en escalier sur toute sa longueur et six larges plateaux en forment les marches successives. A l’exception du dernier, ils sont reliés les uns aux autres par une contremarche en pente douce haute d’une quinzaine de mètres.

#### Les Marches Dorées

La partie de l’île la plus méridionale s’appelle « Les Marches Dorées » ; ses six niveaux regorgent de tavernes, de tripots, de clubs privés, de bordels et d’arènes de combat. On présente cet endroit comme l'une des capitales du jeu de Van’Terria, un endroit où hommes et femmes ont l’occasion de dilapider leur argent dans les vices les plus anodins ou les forfaits les plus répugnants. Dans un geste d’hospitalité magnanime, les autorités de Verrar ont décrété que nul étranger ne peut être réduit en esclavage aux Marches Dorées. Ce qui en fait l’un des rares lieux offrant une telle sécurité au voyageur qui souhaite se piquer la ruche avant de s’effondrer dans un caniveau ou un jardin public.

L’aménagement des Marches Dorées est très strict : Plus la terrasse est élevée, plus ses établissements de jeu sont luxueux, imposants et nombreux. Les gardes qui en protègent l’accès deviennent également de plus en plus véhément. Sur la sixième et dernière marche, une douzaine de manoirs baroques en pierres anciennes sont enchâssés dans la végétation humide et opulente de jardins impeccables et de forêts miniatures.

Ces édifices sont des « *Maisons de chance de qualité* », des clubs fermés où les personnes fortunées peuvent jouer des sommes à concurrence du montant de leurs lettres de crédit. Ces établissements sont des centres de pouvoir officieux depuis longtemps ; des nobles, des fonctionnaires, des marchands, des capitaines de navires, des légats et des espions s’y retrouvent afin de parier leurs fortunes – personnelles et politiques.

Les maisons de chance de qualité proposent tous les agréments possibles à leurs visiteurs. Les plus importants de ceux-ci arrivent au pied des falaises du port intérieur où ils accostent les quais réservés à l’élite, puis ils montent à bord de nacelles qui les hissent au sommet grâce à des moteurs à eau en cuivre brillant ; ce système leur évite d’emprunter les rampes qui desservent les cinq premières marches sur le front de mer – des chemins étroits, sinueux et congestionnés. Sur la dernière terrasse on trouve même une aire de duel public, un rectangle de gazon impeccable, entretenu à grand frais et aménagé au cœur de ce niveau afin que les tempéraments les plus calmes n’aient pas le temps de s’apaiser lorsqu’on les a échauffés.

Les maisons de qualité sont des lieux sacro-saints. Des traditions plus anciennes et solides que les lois interdisent aux soldats et aux membres de la police d’y poser les pieds, sinon pour mettre fin aux crimes les plus odieux. Elles suscitent la jalousie de tout un continent, car aucun club étranger, aussi luxueux et élitiste soit-il, ne parvient à recréer parfaitement l’atmosphère propre à une maison de chance Verrarienne ; et aucun, absolument aucun, ne peut rivaliser avec la Flèche du péché.

##### La Flèche du Péché

Ce bâtiment de cinquante mètres se dresse à l’extrémité sud de la terrasse la plus haute – qui surplombe elle-même le port de quatre-vingt-cinq mètres. La Flèche du péché est une tour en Verre d’Antan à l’éclat noir et nacré ; un large balcon bordé de lanternes alchimiques encercle chacun des huit étages ; la nuit, l’édifice ressemble à une constellation d’étoiles écarlates et bleu crépuscule, les couleurs des armoires de Verrar.

Il s’agit de la maison de chance la plus fermée, la plus célèbre et la mieux gardée du monde. Du coucher au lever d soleil, elle accueille les personnages assez beaux, riches ou puissants pour émouvoir la bienveillance des portiers. Chaque étage supplante le précédent dans le luxe, le snobisme et les mises maximales autorisées. L’accès au niveau supérieur s’obtient grâce à un dépôt important sur les comptes de la maison, un comportement amusant et une manière de jouer impeccable. Certains postulants consacrent des années et des milliers de pièces d’or à attirer l’attention du maître des lieux ; en matière de promotion sociale, l’implacabilité de cet homme – fruit de sa position exceptionnelle – a fait de lui la référence la plus convoitée de toute l’histoire de la ville.

A la Flèche du péché, l’étiquette est tacite, mais aussi rigide qu’un dogme. Plus simplement : la mort est la seule punition qui attend les tricheurs surpris dans cet établissement. Si une carte venait à tomber de sa manche, l’Archon de Verrar lui-même, ne pourrait formuler le moindre recours avant de se présenter devant les dieux, dans l’au-delà. De temps à autres, les employés de la tour découvrent une prétendue exception à la règle, mais quelqu’un meurt discrètement d’une overdose alchimique dans son attelage, ou fait un « malheureux » faux pas au huitième balcon, au-dessus des dalles dures de la cour.

Luxueuse, la Flèche du Péché n’est pourtant pas plus somptueuse que les demeures d’où de nombreux clients retournent lorsqu’ils perdent une trop grande partie de la nuit à jouer. Le véritable envoûtement de cet établissement émane de son élitisme versatile : La Flèche du Péché n’ayant pas hésité à refuser l’entrée à suffisamment de gens qu’elle s’est parée d’une aura de mystère aussi épaisse qu’une nappe de brouillard.

###### L’un des jeux préférés de la Flèche du Péché

Si de nombreux jeux de hasards existent, des dés, aux roues et autres jeux d’adresses, le préféré de tous restent les cartes. Chaque participant accumule des cartes et obtient diverses combinaisons dont la valeur détermine le gagnant lors de la révélation des cartes par un croupier. Il est interdit aux joueurs de toucher les cartes une fois celles-ci abattues.

La Flèche du Péché ne fait exception et propose elle-aussi ce jeu, à l’exception de la présence d’un appareil installé au centre de la table de jeu : Le Carrousel du Hasard. La machine est composée d’un ensemble de châssis circulaires en cuivre qui supporte des rangées et des rangées de minuscules fioles, fermées par des bouchons d’argent. Lorsqu’il est actionné, il se met à tourner de plus en plus vite jusqu’à ne plus distinguer que des bandes argentées ininterrompues sur les rayonnages de cuivre. Puis un cliquettement monte de sous la table, suivi des tintements de minuscules récipients en verre épais qui s’entrechoquent. Le carrousel crache par la suite deux fioles destinées aux perdants de la dernière manche.

Composé pour deux équipes de deux, le carrousel du hasard est un jeu onéreux, car les rouages du mécanisme coutent très cher. A la fin de chaque manche, les perdants font « Repentance » reçoivent deux fioles tirées aléatoirement de l’immense réserve de petites bouteilles stockée dans la machine. Elles contiennent des spiritueux mélangés à des huiles sucrées et à des jus de fruits pour masquer leur teneur en alcool. Les cartes ne représentent ainsi qu’un aspect du jeu. Les joueurs doivent aussi conserver leur concentration malgré l’effet croissant de ces fioles diaboliques. La partie ne peut se terminer que d’une seule manière : lorsqu’une personne était trop ivre pour continuer.

En théorie, il est impossible de tricher. La Flèche du Péché entretien la machine et prépare les flacons dont les petits bouchons étaient solidement fixés sur des cachets de cire. Les joueurs n’ont pas le droit de toucher le carrousel ou les fioles d’un autre parieur sous peine de Repentance immédiate. Dans ces conditions, l’établissement fourni jusqu’aux chocolats et aux cigares consommés à table pour éviter toute tromperie.

Si tous les participants sont capables de poursuivre, le jeu continu et le croupier bat à nouveau les cartes pour la manche suivante. Par amabilité, une équipe peut accorder à l’autre une courte interruption du jeu avant la nouvelle manche, mais cette amabilité est rarement concédée. La raison étant évidentes : la pause offre aux perdants un temps précieux qui leur permet d’atténuer les effets de l’alcool.

Dans de telles conditions, le Carrousel du Hasard peut s’avérer être un véritable exercice éreintant ou chacun essai de déstabiliser son adversaire de quelques gestes ou paroles, ce, sous l’observation d’un petit public restreint d’autres joueurs. Il arrive même parfois que les autres parties soient interrompues dans le but de faire de celui-ci un spectacle.

#### La Grande Galerie

Les artisans d’antan qui ont bâti Verrar ont recouvert tout le quartier d’un toit en Verre d’Antan ; ouvert d’un côté, l’ouvrage atteignant son point culminant au sommet de la sixième terrasse et plonge dans la mer à la base ouest de l’île, formant un plafond qui ne descend jamais à moins de dix mètres. Des colonnes en verre, étranges et tordues, s’élèvent à intervalles irréguliers, tel des vignes grimpantes dépourvues de feuilles et taillées dans la glace. Elles supportent le toit translucide de la galerie qui mesure facilement plus de mille mètres de long.

Dans la Galerie se tient le marché de Verrar. Chaque matin un millier de commerçants installent leurs étals sous le plafond de verre. Et il serait sûrement possible d’en accueillir cinq mille autres dans le cas où la ville devait faire face à une croissance subite. Ne dormant jamais, le marché accueille une activité extrêmement réduite la nuit, mais pourtant bien présente.

#### La Ville Indécise

S’étendant sur les terrasses inférieures de l’île, celles qui donnent sur la mer ; les indigents ont la permission d’y ériger sans titre de propriété des huttes ou tout autre abri fabriqué à partir de matériaux de récupération. Par malheur, lorsque le vent du nord souffle un peu trop fort – surtout pendant l’hiver – les bourrasques réaménagent l’endroit de fond en comble.

#### Saravla

Le quartier se trouve au Nord-Est de la Ville Indécise qu’elle surplombe. Les terrains y coutent assez cher et cette enclave n’abrite que des expatriés, des étrangers qui ne savent que faire de leur argent. On y trouve les meilleures auberges adaptées à tout rupin qui souhaiterait vivre sur cette île. Saravla est isolée de la Ville Indécise par de hauts murs de pierre ainsi que par de nombreuses patrouilles de policiers Verrariens et de mercenaires privés.

### Îles centrales

Les Trois Îles centrales : Nichées au cœur de la ville, les trois îles centrales appartiennent aux grandes guildes de Verrar : Les Alchimistes ; les Artificiers ; les Marchands. Elles s’enroulent au pied du grand Castelano rocailleux comme des animaux endormis. Au sommet du Castelano, comme un éperon menaçant planté au milieu de maisons, on aperçoit la silhouette de Mon Dominia, la Forteresse de l’Archon.

#### Le Castelano

L’Ancien domaine fortifié des ducs de la cité, construit quelques siècles plus tôt. Aujourd’hui que la ville se passait de nobles titrés, ce lieu couvert de manoirs servait de résidence à une nouvelle espèce de gentilshommes fort à l’aise : les conseillers du Priori, les riches sans fonctions comme les maîtres de guide – ceux dont la position sociale exige qu’ils affichent avec ostentation leur capacité à dépenser de l’argent.

Au centre de Castelano, protégé par un fossé – une gorge circulaire en Verre d’Antan – se trouve Mon Dominia, le palais de l’Archon. Il s’agit d’une construction d’un hauteur imposante, réalisée de main d’homme, qui se dresse sur une splendeur d’origine inconnue, une élégante mauvaise herbe de pierre au-dessus d’un jardin de verre.

#### Le Croissant des Artificiers

Le Croissant des Artificiers est le domaine des hommes et des femmes qui avaient élevé la conception de machines au rang d’art, transformant un passe-temps excentrique en une industrie florissante. Les mécanismes Verrariens sont plus délicats, plus subtils et plus solides que ceux produits ailleurs.

Ce croissant n’est pas l’apanage de la grande guilde des artificiers, mais c’était l’endroit où la plupart d’entre eux choisissent de s’installer. Leurs salles et leurs clubs privés dominent presque chaque coin de rue et on ne se montrait nulle part plus tolérant quant aux machines mystérieuses – et parfois dangereuses – qu’ils avaient l’habitude de laisser traîner un peu partout.

Plus on grimpe dans les terrasses plus l’influence excentrique des artificiers est à son comble. Les boutiques et maisons de la quatrième terrasse du croissant sont alimentés en eau grâce à un réseau fort complexe d’aqueducs. Certains – en pierre et soutenus par des piliers – étaient anciens ; d’autres ne sont que de simples glissières en cuir supportée par des étais de bois. Des roues à aubes, des moulins, des engrenages, des contrepoids et des pendules s’agitent de tous les côtés.

La réorganisation de l’approvisionnement en eau est un jeu pour les artificiers, un jeu qui n’a qu’une seule règle : il est interdit de couper l’eau à son point d’arrivée. Chaque semaine de nouvelles ramifications sont installées par l’intermédiaire de tuyaux et de pompes. Lesquelles seront piratés quelques jours plus tard.

#### Le Croissant des Alchimistes

Moins chaotique que le croissant des artificiers, celui des alchimistes est soigneusement rangé et ordonné. Il est aussi bien plus contrôlé par la guilde qui s’y trouve, lesquelles surveillent que leurs membres puissent accomplir leurs devoirs en toute sécurité et dans le cadre strict de la loi.

Ces mesures ont été prises à la suite de l’explosion d’un laboratoire il y a longtemps, laquelle entraîna une réaction en chaine qui se solda par la destruction de plusieurs bâtiments et la libération d’un gaz mortel sur tout un quartier de l’île. C’est à la suite de ce drame que les dirigeants de la guilde des alchimistes créèrent un ensemble de normes visant à éviter toute nouvelle catastrophe.

Contraints d’obtenir un matériel de meilleure qualité, bien des alchimistes se tournèrent vers les artificiers afin de les équiper en matériel, renforçant au fil du temps les échanges entre les deux guildes Verrariennes. Ceux qui ne souhaitèrent pas se conformer aux nouvelles règles furent forcés de s’en aller, ne laissant aucune concurrence aux alchimistes de la guilde.

#### Le Croissant des Marchands

C’est dans le Croissant des Marchands que se trouvent la plupart des banques, des maisons de change, des assureurs et des grandes entreprises de Verrar. C’est l’un des endroits qui ne dort jamais et dont la raison à cela ne se trouve ni dans les jeux, l’alcool ou le vol. Les rues sont bien entretenues et les patrouilles fréquentes, lesquels n’hésitent pas à contrôler les individus qui ne seraient pas à leur place.

Arborant une autre facette du triumvirat, la guilde des Marchands semble être le parfait équilibre entre les activités chaotique des Artificiers et l’ordre strict des Alchimistes, obligeant bien souvent la guilde à arbitrer les conflits, raisonner et canaliser leurs associés. D’aucuns diraient que les marchands freineraient les ardeurs inventives tandis que d’autres affirmeraient qu’en leur absence il ne serait pas possible de fabriquer le moindre engrenage, faute de fonds. C’est ainsi que tous se réunissent tôt ou tard sur cette île afin d’aider au développement de nouvelles machines, à l’envoi d’expéditions maritimes et à la recherche de nouvelles plantes et matériaux rares.

S’ils n’inventent rien de leurs mains, cette guilde est essentielle dans le fonctionnement de Verrar, où tous se vouent au travail commun afin de faire prospérer une cité fondée sur les ruines stériles d’une civilisation antique.

### L’île Orientale

L’île la plus à l’est de Verrar accueille une grande partie de la population et des travailleurs de la ville. Il s’agit du croissant le plus paisible et le plus boisé des îles Verrariennes, éloignée des vices des jeux et des fabriques des guildes.

#### Quartier Isrien

C’est dans le quartier Isrien que s’entasse la plupart de la main-d’œuvre dévouée à la culture des jardins en terrasse du croissant des « Mains-Noires ». Ils font pousser des fruits et des légumes – qu’ils ne peuvent s’offrir – sur des parcelles enrichies par des procédés alchimiques et dont ils ne seront jamais les propriétaires.

#### Le Cloaque des âmes

Verrar ne dispose que d’un seul cimetière, lequel occupe une bonne partie de l’île qui fait face à la ville. Etalé sur six terrasses, le Cloaque est hérissé de monuments funéraires, de sculptures et de mausolées semblables à de petits manoirs. Reflet morbide des terrasses des Marche Dorées, chaque niveau revendiquait les dépouilles issues d’une meilleure classe sociale que celle du dessous.

Le Cloaque contient une population étrange composée de prêtres, de pleureuses professionnelles, de sculpteurs et des Protecteurs du Cloaque – Les plus bizarres de tous. Les Protecteurs sont des criminels reconnus coupables de violation de sépulture ; au lieu de les exécuter, on leur enferme le visage dans un masque d’acier et le corps dans une armure cliquetante, ils sont obligés à patrouiller dans le cimetière tel des âmes en peine revêches. Un condamné est libéré quand il parvient à capturer un autre pilleur de tombe pour prendre sa place. Une tâche qui prend parfois des années à certains.

#### La Fange

A Verrar, il n’y a pas de pendaisons, de décapitations ou d’affrontement entre prisonniers et bêtes sauvages. Les personnes reconnues coupables de crimes capitaux se contentent de disparaitre, en compagnie de la plus grande partie des ordures de la ville. La Fange contient une fosse dont les parois plongent dans une obscurité totale qui ne laisse rien deviner de sa profondeur réelle. Les légendes populaires affirment que le gouffre serait sans fond et que les criminels qui y sont jetés tombaient éternellement.

#### Les Galeries d’émeraudes

Les Galeries d’émeraudes accueillent tout autant des habitations que des commerces respectables, cafés, tavernes et autres boutiques qui s’entremêlent dans le labyrinthe de bois des galeries d’émeraudes. Le quartier tient son nom de l’étrange lumière qui y règne : les toits étaient constitués d’innombrables dômes en Verre d’Antan entrecroisés et, en les traversant, les rayons du soleil et de la lune se teintent d’un vert marin apaisant.

### L’île Méridionale

Le croissant sud de Verrar n’est pas agencé en terrasses, il ressemble davantage à une colline irrégulière et naturelle parsemée de tours et de remparts. Comprenant le ports et les manufactures Verrariennes, c'est un lieu de forte activité.

#### Marina d’Argent

A l’ouest se trouve des gigantesques quais en pierre et de longs appontements en bois qui englobent la Marina d’Argent où les navires commerciaux peuvent faire halte pour être réparés ou se ravitailler. Verrar accueille volontiers tout navire souhaitant faire escale ici, le Priori s'assurant d'être bienveillant avec tous les potentiels partenaires commerciaux.

#### La Marina de l’Épée

Elle est située au Nord de la Marina d’Argent et c’est là que se trouve la flotte de l’Archon, protégée par de hautes murailles, des catapultes et des balistes. Des immenses portes en bois de vingt-cinq mètres de long protègent l’accès à la baie artificielle dans laquelle se trouvent beaucoup de structures bâties sur des plateformes en saillie : des entrepôts, des armureries, des baraquements.

#### Le Collegium Ventaqua

Le Collegium se dresse à l’ouest des marinas et accueille la plupart des activités magiques – bien que restreintes – de la cité de Verrar. C’est au milieu d’un mélange de bâtiment en Verre d’Antan et d’autres plus récents que fut édifié le Collegium de Ventaqua où sont formés les Magiciens de la cité.

S’il ne brille pas au sein de Van’Terria pour ses enseignements, le Collegium apporte pourtant à la cité des hommes et des femmes doués qui mettent en contributions leurs arts au service des alchimistes et des artificiers de la cité ou de la marine. Il n’est ainsi pas rare d’en voir accompagnant des navires marchands s’ils ne sont pas officiers au sein de l’armada de Verrar.

Sur les navires, ils manipulent alors le vent et les flots durant les voyages en mer ou les combats, insufflant la force du zéphyr dans les carreaux des arbalètes de guerre montés sur les plus gros galions. Ils sont un atout à ne jamais oublier lors d’un combat avec un navire voguant sous le pavillon de Verrar, apparaissant souvent au moment le plus inattendu pour changer le cours d’une bataille.

#### L’Arsenal

C’est à l’Arsenal que les Artificiers et les Alchimistes se réunissent dans le but de créer de nouvelles machines et rechercher de nouvelles innovations. C’est ici que se trouvent les industries de la cité de Verrar, là où le vrombissement des machines ne cesse jamais et où les manufactures se côtoient les laboratoires. Bénéficiant autant des machines hydrauliques des uns que de la rigueur des autres, l’Arsenal est un lieu propice à la production qui bénéficie aussi de la présence du Collegium Ventaqua.

Toutes sortes de choses sortent de l’Arsenal : De la simple arbalète, aux lance-flammes ainsi que les arbalètes de force dont sont équipés certains des galions Verrariens. Chaque inventeur rivalisant d’ingéniosité afin de mélanger des matériaux inertes tel que le sulfure, le charbon, les cendres d’un tome gardien ou des matériaux instables tel que les flammes d’un élémentaire obtenus à grand frais. Ils sont aussi à l’origine de quelques cuirassés dont la coque est renforcée de plaques de métal, lesquels accueillent de larges armes et sièges et sont capables de traverser l’huile enflammée sur les flots.

Fiables et dangereuses, les armes qui sortent de l’Arsenal sont vendues à tous ceux qui seraient prêt à y mettre le prix, au point de faire de la cité de Verrar l’une des principales marchandes d’armes de Van’Terria. Désireux de garder leurs secrets, certaines armes viennent parfois avec leurs techniciens, lesquels sont les seuls autoriser à manier la machine. D’autres inventions ne s’échangent tout simplement pas.

Bien au-delà de l’armement, les Verrariens travaillant à l’Arsenal œuvrent aussi sur les inventions de l’avenir. Ainsi, pendant que certains fabriquent des protecteurs d’acier capables de remplacer des ouvriers, d’autres essaient d’imaginer des dirigeables élémentaires ou des machines propulsés par la vapeur de l’eau qu’ils utilisent déjà.

Qu’il s’agisse d’une horloge astronomique ou d’un canon capable de cracher un projectile magique, ceux qui travaillent à l’Arsenal seront capable de le créer.

#### Le Croissant Venteux

Balayé par la brise marine, le croissant venteux est un lieu de vie agréable en Verrar. Il y vit ici autant de citoyens modestes et aisés que des aristocrates dont la fortune n'est pas suffisante pour obtenir une place au Castelano. C’est aussi dans ces quartiers qu’on retrouve les hôpitaux et maisons de repos, lesquels vantent le vent revigorant qui passe dans les hauteurs du croissant Verrarien.

### Le Rocher sous le vent

Le Rocher sous le vent est une tour de pierre qui se dresse sur une petite île située à une bonne centaines de mètres de la ligne de ressac blanche et sifflante qui marquant la barrière extérieure des récifs de verre de Verrar.

Cette petite forteresse s’avère en réalité être une prison aménagée dans d’anciens caveaux de pierre qui s’enfoncent bien en dessous du niveau de la mer, dans les entrailles de l’île. Les gardes qui y vivent sont isolés de tout, ne possédant pas même de bateau, lequel pourrait aider les prisonniers à s’échapper s’ils parvenaient à sortir de leurs cellules. Forçant tout fuyard à nager un kilomètre et demi au milieu de créatures tapies dans les profondeurs.

Isolé, le Rocher sous le vent est la prison parfaite pour retenir toute personne, qu’il s’agisse de criminels dangereux ou d’un ennemi politique de l’Archon.

## Les dirigeants et personnalités de la ville

La ville est – en théorie – dirigée par le Priori, le conglomérat des Guildes de Verrar, mais en réalité, une quantité de pouvoir non négligeable demeure entre les mains de celui qui réside au palais, le maître d’arme de la cité, l’Archon.

L’Archonat fut institué à la suite de défaites honteuses contre Tord-Boyaux pendant une guerre. L’Archon s’est alors emparé du commandement de l’armée et de la marine au détriment des coalitions de marchands qui ne cessaient de se quereller. Toutefois, à la fin du conflit, le premier Archon déclina sa mise à la retraite et son successeur fut encore plus enclin à se mêler des affaires publiques. Un sujet qui a tendance à irriter le Priori de Verrar.

### Maximilian Stragos ; l'Archon

L’Archon est un homme qui se prépare à quitter l’âge mûr, approchant de la soixantaine d’années ; ses gestes sont étrangement méticuleux ; les traits de son visage sont carrés et sa peau était d’un rose pâle à l’aspect flétrie. Coupés courts, ses cheveux ont depuis longtemps tourné au grisâtre. A l’inverse de bien des dirigeants parfois ascètes ou gloutons, Stragos semble parfaitement équilibré dont le regard reste à l’affut en toute circonstance. Vétéran Verrarien, il a voué sa vie à la cité-état et fait partie de ces militaires qui ont grimpé les échelons jusqu'au sommet, parcourant tout autant les champs de bataille que les réunions stratégiques.

Homme fort de Verrar, Stragos est un fervent défenseur de « sa » cité et de « ses » marchands pour lesquels il a déclaré une guerre contre la piraterie, n’hésitant pas à utiliser n’importe quel prétexte afin d’utiliser son armada. Tant et si bien qu’aucun pirate n’ose s’approcher à plus de trois cent mille de Verrar. Une situation et des victoires qui lui offrent une certaine popularité parmi une partie du peuple de Verrar. Sous ses airs sincères se cache évidemment une mégalomanie latente commune à bien des dictateurs. Il voue ainsi les quelques dernières décennies de sa vie à affirmer et renforcer sa position d'Archon pour son successeur, espérant laisser une trace glorieuse de son passage sur Van'Terria.

Calculateur et ordonné, il possède avec lui de fidèles soldats nommés les "Yeux de l'Archon" pour exécuter ses ordres et assurer la surveillance de tout ce qui viendrait attirer son attention sur les îles Verrariennes. Impitoyables, les masques d'acier des Yeux de l'Archon sont tout autant un moyen de protection que d'intimidation, chaque homme et femme s'effaçant derrière celui-ci pour servir leur maître.

### Requin ; Maître de la Flèche du Péché

Le Maître de la Flèche du Péché pourrait aisément s’approprier le titre de souverain secret des voleurs de Verrar, celui qui contrôlait d’une main de fer le monde de la rapine et celui du luxe. A Tord-Boyaux on l’aurait appelé Rafa, mais à Verrar, il ne porte d’autre titre que son nom : Requin.

Requin a une quarantaine d’années et est né à Verrar. Passionné d’Histoire, c’est aussi un collectionneur d’art ; il est fou des peintures et des sculptures. Personne ne sait ce qu’il a fabriqué avant ses vingt dernières années. Il aurait gagné la Flèche du Péché dans un pari avant de balancer l’ancien propriétaire par une fenêtre.

Il est craint de toute la ville et à raison, victime d’une tentative d’assassinat, sa femme fut touchée, ce qui le fit entrer dans une rage meurtrière. Faisant d’abord passer un avis de recherche à ses bandes, il commença à doubler la somme à chaque jour qui passait. Sans succès, il commença alors à ordonner à ses hommes de torturer et d’assassiner des personnes au hasard, des voleurs, des alchimistes, des serviteurs du Priori. Toute personne susceptible d’avoir des informations

Tous l’implorèrent d’arrêter sans y parvenir, ne répondant à ceux-là : « Trouvez-moi l’assassin et je le ferai ». Certains tentèrent alors de l’assassiner, mais toutes les tentatives échouèrent. Il affirma même sa mainmise sur ses bandes en les purgeant des éléments trop timorés. Il tua encore et encore, jusqu’à ce que tous les habitants de Verrar ne retournent tous les rochers à la recherche de l’assassin de sa femme.

C’est à ce moment que lui fut amené l’objet de ses désirs. Un homme qui disparut de la surface de Verrar dans les pires souffrances possibles. Depuis cet événement, le Requin est un maître en matière de cruauté, un boucher dont beaucoup attendent la mort.

Il n’a d’autre maître que lui-même. L’Archon ne peut pas s’attaquer à lui de peur de s’aliéner un peu plus le priori, bien qu’il pourrait investir sa tour et massacrer tous les occupants de celle-ci. Quant au Priori, il juge le Requin trop utile pour venir lui chercher querelle. En effet, il possède une chambre forte inviolable dans laquelle les maîtres du Priori cachent leurs fortunes des yeux de l’Archon.