MAGIE DU CHAOS

**L**a magie du Chaos est une branche cachée de la magie de serment. Il s'agit d'une magie opportuniste puissante mais possedant des règles impossible à contourner pour être utilisée, elle manque de force d'impact car ce n'est pas sa spécialité :

**Phase 1 :**

Enregistrement : Durant cette phase, une malédiction doit être posée à un instant T pour le capturer, cette malédiction ne sera levée que le jour suivant et n'augure absolument rien, c'est une formalité.

**Phase 2 :**

Restitution : Durant cette phase, la magie peut opéré, elle consiste à restituer la phase d'enregistrement dans le même ordre, mais avec des cibles différentes. Si la magie est utilisée à ce moment, elle ne peut l'être à la phase 3.

**Phase 3 :**

Dévotion : Si un contrat ou une demande a été formulée dans la mesure du possible de KTULL, la mage peut tenter de réaliser le souhait sans avoir recours à ses propres capacités mais à celle des maudits et de KTULL lui-même.

* La phase 1 est cruciale, car si elle ne peut être restituée, la phase 3 ne peut être utilisée.
* La phase 2 est puissante car elle permet de forcer l'échec d'une action ou sa réussite si une réussite ou un échec a été préalablement enregistrer lors de la malédiction.
* La phase 3 est la plus puissante, mais aussi la plus dangereuse, c'est pour ça que c'est la préférée des adeptes du chaos. KTULL est un farceur et l'échec de son adepte ne le touchera jamais.

**I**l est possible de superposer jusqu'à 2 malédictions différentes mais l'adepte doit avoir alors plus de mémoire afin de causer le chaos nécessaire à l'utilisation des phases 2 et 3.

**L**e drain de la magie du chaos ne se repose que sur l'énergie naturelle propre à l'adepte (pas son coût en mana), alors que ces pouvoirs de mana sont encore disponible, le sommeil prendra l'adepte pour que **KTULL** se nourrisse de ses rêves. Si ce repos est brisé, le drain s'effectue directement sur le potentiel magique du mage.

**I**l est fortement recommandé pour les adeptes du chaos de sacrifier une partie de leur temps aux techniques de **KTULL** comme le rêve éveillé, la somnambulie ou le ronflement par exemple. Il est très rare de voir un adepte de **KTULL** s'adonner à d'autre pratique que le culte du chaos. **KTULL** recommande lui-même de se confectionner un oreiller sacré afin de pouvoir s'adonner entièrement à l'activité divine de la sieste.

**L**es adeptes du chaos deviennent plus éveillé et donc plus puissant lorsqu'ils sont entourés d'explosions ou d'évènements aléatoire. Ce sont des mages capables de prouesses comme du pire dans n'importe quelle situation. Ils apprécient particulièrement la présence de mage d'énergie négative et des morts afin de les vampiriser dés que possible.

**L**a vampirisation d'énergie négative n'a aucun effet ressenti par le mage à proximité, si ce n'est des visions lors de l'utilisation des phases 2 ou 3. Cette aptitude négative a un effet positif, les mages du chaos sont capables d'aspirer les effets négatifs spirituels tel que la peur, la tristesse, le remords, le choc ou la torpeur pour récupérer leur potentiel magique. Un mage du chaos se régalerait face à un Nali ou un Daarlug qui s'allume.

**L**es pratiquants de la Magie du Chaos essayent de rester hors toutes catégories, car pour eux, les points de vue, les théories, les croyances, les habitudes et même les personnalités sont des outils qui peuvent être choisis arbitrairement afin de comprendre ou de manipuler le monde qu'ils voient et créent autour d'eux.

**L**a Magie du Chaos est unique au sein des traditions magiques dans le sens où elle ne pose aucun symbole particulier. Ils préfèrent choisir les esprits et les symboles des diverses traditions existantes afin de les abandonner ensuite pour passer à d'autres systèmes. Il n'existe donc aucun esprit supérieur particulier qui puisse être invoqué de manière uniforme par tous les chaotiques du monde entier...

**Techniques de KTULL :**

* Sieste épisodique : Technique d'esquive qui plonge le lanceur dans le sommeil, si une attaque est portée, le lanceur se réveillera automatiquement avec un contre.
* Vampirisation positive : Aspire les sentiments négatifs d'une cible choquée pour régénérer ses PV ou PM
* Malédiction de la Lune : Lance la phase en cours d'une malédiction de KTULL (nécessite une phrase icone, impossible à lancer en sommeil)
* Malédiction du Soleil : Lance la phase en cours d'une Malédiction de KTULL (nécessite une phrase icone, impossible à lancer en sommeil)
* Bénédiction du chaos : Brise toutes les malédictions posées pour avoir autant d'action que de malédiction brisée dans le même tour (donne l'impression que le temps s'est arrêté, impossible à lancer en sommeil)
* Cheval de Troie : Contre qui ressemble à un échec mais inflige à l'attaquant le dégât en pm/pe de l'attaque qu'il a porté.
* Attaque Baillement : Attaque qui ne cause pas de dégâts mais qui régénère si elle est échoue
* Extinction des feux : Sourire qui aveugle la cible
* Le mot magique : Maudit un mot de plus d'1 syllabe qui cause un échec à la prochaine personne qui le prononce 1 fois, seuls ceux qui ont entendu la malédiction sont affectés
* Bénédiction gratuite : Ajoute le score de mot magique au jet d'un allié
* Blague salace : Echange un dé de chance avec une cible
* Devorêve : Offre le rêve de la cible à KTULL mais réveille la cible, le rêve hante la cible via une illusion

**Ne peut se lancer que pendant le sommeil :**

* Sommeil profond : Permet de ne pas être réveillé
* Rêve éveillé : Consomme les points de sommeil accumulés pour lancer un sort au lieu d'utiliser de la mana, provoque le réveil instantané
* Somnambulie : Permet à l'adepte de se défendre pendant son sommeil mais pas de lancer de sort ni d'attaquer, son repos est considéré comme annulé
* Fulgure : Tente de plonger l'adversaire dans le sommeil
* Ronflement : Sort sonique qui ne fait aucun dégât mais empêche la cible d'attaquer pendant son tour