TRAQUE

La traque est un métier à part entière, au même titre que la chasse, elle permet aux chasseurs d'attraper des proies sans trop trop se fatiguer, si vous en avez la compétence.

### **Poser un piège**

Poser un piège vous demandera soit un jet de **PHYSIQUE**, soit de **COORDINATION**. S'il n'est pas réussi, le piège ne sera pas opérationnel, et vous ne vous en rendrez compte que 48 heures plus tard.

Si vous n'êtes pas un trappeur de métier, vous aurez un malus de -20 en **COORDINATION** / **PHYSIQUE**.

Temps d'attente

Lorsque vous posez un piège, il y aura un temps d'attente :

* Collet : 2+d6 heures avant qu'un animal ne rentre dedans.
* Piège à loup : 4+d6 heures avant qu'un animal ne rentre dedans.
* Piège à ours : 6+d10 heures avant qu'un animal ne rentre dedans.
* Piège à monstre : d12+d48 heures avant qu'un animal ne rentre dedans.

La collecte

Quand vous reviendrez collecter votre piège, la bête sera obligatoirement morte si vous l'avez laissée plus de 48h dans le piège sans rien faire. Si vous désirez toutefois la récupérer vivante, il faudra inspecter le piège de manière régulière.

Selon le piège, vous aurez une certaine gamme d'animaux qui ont une chance de tomber dedans.

### **Première étape :**

Un jet de **PERCEPTION** est nécessaire, selon le piège, vous aurez un bonus ou un malus de perception :

* Collet : +5 de perception
* Piège à loup : rien
* Piège à ours : rien
* Piège à monstre : -10 de perception

Selon le résultat du jet, plusieurs choses peuvent arriver :

* En cas de réussite critique : Vous tombez sur un animal bien portant (+25% de viande).
* En cas de réussite : Vous trouvez l'animal.
* En cas d'échec : Vous ne trouvez rien.

En cas d'échec critique : Vous lancez un d6, selon le résultat :

* 1 Le piège est cassé.
* 2 Le piège se fait voler devant vos yeux ( 1+d(nombre de personnes dans votre groupe x2) bandits le prennent).
* 3 Le piège a été soudé par un chaman.
* 6 Le piège ne s'est pas déclenché, vous le récupéré et **BIM**, finalement il fonctionne, mais
* 5 Votre piège a disparu, il a été volé !
* 4 Un Winnie ou un animal de haut grade s'est prit dans le piège, et selon le piège il prend un malus en fuite/agilité :

Collet : 0, il a juste décidé de rester à côté pour vus filer une leçon.

Piège à loup : -5

Piège à ours : -10

Piège à monstre : -20

ATTENTION ! Vous pouvez rester sur le lieu en attendant, vous évitant ainsi de faire un jet de PERCEPTION, mais vous devrez rester l'entièreté du temps sur place, et avoir un camouflage de chasse pour vous couvrir, vous aurez aussi à faire un jet de SANG-FROID toutes les six heures, s'il n'est pas réussit vous craquez et décidez de le poser autre part, ce qui réinitialise le temps. N'oubliez pas d'emporter de quoi manger ! Quoi qu'il en soit si vous faites cela, les bêtes doivent faire un jet de PERCEPTION pour savoir s'ils vous remarquent.

### **Deuxième étape :**

Définissez la bête attrapée, selon le piège :

Certains résultats demanderont l'intervention d'un animateur.

#### Collet : Lancez un d100

* 96 à 100 : putois (40 de SANG-FROID, si vous vous approchez d'un putois et qu'il rate son jet, vous puerez pendant d24h, sinon il partira du piège sans embêter son monde).
* 61 à 95 : Lapin.
* 31 à 60 : Chat, écureuil.
* 6 à 30 : Loup juvénile, chevreuil.
* 1 à 5 : Un des précédents choix ou un petit animal rare sur accord du MJ.

#### Piège à loup : Lancez un d100

* 96 à 100 : Un dodo.
* 61 à 95 : Un renard.
* 31 à 60 : Un loup.
* 5 à 30 : Un cerf.
* 1 à 5 : Un des précédents choix ou un petit animal rare sur accord du MJ.

#### Piège à ours : Lancez un d100

* 96 à 100 : Un darnien s'est prit dans le piège, et il a d500 crédit ! Il vous les donnera sans soucis si vous le libérez, mais si vous l'avez fait tarder plus de 48h il est mort évidemment. Si vous tombez sur un darnien mort, vous aurez à faire un d100 : en-dessous de 50 vous tomberez sur d6 gardes forestiers qui essaieront de vous arrêter sur le champ. Si vous avez votre permis ce sera considéré comme un simple accident, sinon, ce sera un homicide en plus du braconnage.
* 61 à 95 : Un sanglier.
* 31 à 60 : Une coccinelle ou une vache échappée (vous pouvez la ramener à la ferme à qui elle appartient pour d12 heures de voyage et son prix de récompense, ou la tuer, elle ne se défendra pas particulièrement).
* 6 à 30 : Un ours.
* 1 à 5 : Un cheval ou un dodo qui n'attend plus qu'à être guérit (ce sera un cheval de trait avec -30 dans toutes les stats à vie à cause du piège).

#### Piège à monstre : Lancez un d500

* 201 à 500 : Rien
* 151 à 200 : Un darnien s'est prit dans le piège, et il a d500 crédit ! Il vous les donnera sans soucis si vous le libérez, mais si vous l'avez fait tarder plus de 48h il est mort évidemment. Si vous tombez sur un darnien mort, vous aurez à faire un d100 : en-dessous de 50 vous tomberez sur d6 gardes forestiers qui essaieront de vous arrêter sur le champ. Si vous avez votre permis ce sera considéré comme un simple accident, sinon, ce sera un homicide en plus du braconnage.
* 100 à 150 : Un monstre, un vrai.
* 50 à 100 : Un Winnie adulte
* 25 à 50 : Une Beast, courez.
* 6 à 25 : Un animal brutasse, qui sera déterminé par un jet de d100.
* 4 : Une Beast vénère et haut niveau
* 2 à 5 : Un Oni.
* 1 : Un Troll assez stupide s'est pris dans le piège, il a un item sur lui, rangée dans un panse de biche.

### **Dernière étape**

N'oubliez pas de récupérer votre piège, si l'animal est vivant combattez le, sauf si vous voulez juste rester proche et attendre, puis dépecez le et coupez le si vous le désirez, prenez ce que bon vous semble, de toute façon, c'est à vous !