Avventura: Storia/Sessioni

In questa sezione sono narrate le gesta e la storia della compagnia.

## **Sessione 1**

   In una giornata calda della fine d'autunno del 520 D.C. (Dopo Candle), tre avventurieri si sono incontrati in una carrozza.

***Millium***, giovane proveniente da Dercovia, in fuga da un destino ingiusto.

***Tiberius***, un giovane mago proveniente dal nord di Amn, in fuga da sé stesso.

***William***, giovane delle fattorie, in fuga dalla delusione da un'ombra su di sé.

Una carrozza viaggiava dal confine di Amn a Dercovia, passando per Amn stessa. Il punto in cui si svolge la nostra avventura è a metà del viaggio, in piena notte.

Nella carrozza sono presenti altre persone:

- Soldato *Matheus* delle Guardie di Amn

- *Shaila*, prostituta bellissima dai capelli rossi di Dercovia

- *Commerciante* misterioso

- Locandiere *Aldus* della Locanda della Lancia

- Un *giovane* dai capelli biondi

- Un vecchio, *Lucius Artas*

- Ragazzino, nipote di Lucius, *Marcus*

   Fuori dalla carrozza sono presenti un *cocchiere* e una *recluta* delle guardie.

Il commerciante misterioso pone una **candela** sul tavolo per illuminare la notte, mentre i viaggiatori chiacchierano e si conoscono. Tale candela sembrava essere una sorta di *bussola magica*.

Troppo tardi ci si accorge del pericolo e una freccia trapassa il legno della carrozza, uccidendo il cocchiere.

**30 goblin guidati da un guerriero e uno sciamano goblin**, attaccano la diligenza all'improvviso. Lo scontro si protrae per qualche minuto, in cui lo sciamano goblin, grazie a una subdola magia, riesce a uccidere **Lucius Artas**, pugnalandolo, il giovane ragazzo dai capelli biondi muore.

I nostri avventurieri cambiano le sorti dello scontro, salvando alcune vite. Essendo Lucius un vecchio nobile vicino al Re di Amn, i tre vengono convocati alla presenza di **Re Arthur II** e **Regina Ginevra**.

Essi ringraziano gli avventurieri e offrono loro una notte e una cena alla **Locanda della Lancia di Aldus.**

## **Sessione 2**

    Gli avventurieri approfittano dell'offerta del Re, in attesa del funerale che sanno verrà tenuto due giorni dopo. Si recano dunque alla Locanda della Lancia, una grandissima taverna, fatta da un ristorante molto ampio al secondo piano gestito da Astor, un uomo carismatico di sessanta anni, una locanda al piano terra e un piano di camere salendo le scale sull'altro lato. Dopo un pasto e alcune bevute, un cambio e un pò di riposo, gli avventurieri hanno trovato una lastra di pietra misteriosa e hanno parlato a lungo prima con **Aldus**, il locandiere e poi col ristoratore **Astor**.

Hanno così scoperto che:

- Un avo di Aldus comprò questa ex villa enorme, la lastra di pietra era già li. Aveva un figlio ormai scomparso da venti anni.

- Alcuni maghi avevano visionato la lastra, suggerendo di lasciare intatti i lucchetti e non curiosare.

- Il mago Tiberius ha sentito una presenza magica e più sottoterra.

- Astor aveva una compagna, Leila che è morta tentando di combattere Minos il re dei Minotauri, in cerca di giustizia. Una statua la ricorda nel ristorante di Astor.

- Trovano un diario di note vecchio di moltissimi anni, dove viene detto qualcosa sulla storia della Medusa ma soprattutto una formula che scoprono essere al contrario. **"Temete gli occhi della medusa"**.

A causa di vari eventi concomitanti e sfortunati, i nostri si trovano di fronte alla lastra di pietra costretti ad entrare. Infatti Millium parla a un tipo misterioso di Dercovia il quale vuole entrare a tutti i costi per avidità. Le guardie intervengono perché Tiberius e William pensano sia molto imprudente. Lo arrestano ma convincono le guardie a chiamare rinforzi.

    Arrivano un totale di venti guardie, tra cui **Matheus**. Il gruppo rompe i tre lucchetti, penetra nel corridoio buio dove c'è una porta magica sotterranea. La formula magica del diario la apre.

Una volta dentro, si trovano in un androne sotterraneo molto ampio con pilastri rifiniti e antichi. Per terra alcuni scheletri ma soprattutto mucchietti di Pietre con fattezze umane. Fanno appena in tempo a capire che si tratta di una medusa quando una **medusa** spunta dall'ombra e **pietrifica dieci soldati**. Gli altri si spaventano e chiudono a falange dietro i grandi scudi torre.

Il gruppo di avventurieri però decide le sorti, grazie al coraggio e i colpi di William e una magia fortuita di Tiberius. Le guardie e William uccidono la medusa.

Sentono poi qualcuno piangere. C'è un **ibrido, una sorta di incrocio tra un umana e una medusa bambina**, probabilmente nata dalla medusa e un umano che forse era il figlio scomparso bambino di Aldus, entrato da stretti canali fognari nell'androne. Trovano anche il suo corpo, confermando questa versione.

Oltre la bambina, messa in sicurezza con una benda, c'è un grande **portone** ma l'avventura si ferma qui.

## **Sessione 3**

    **Millium, Tiberius e William** decidono di accettare l'invito del Re ai funerali di **Lucius Artas**. Ci sono oltre 2.000 persone nella Basilica del Creatore.

Oltre 200 guardie di Amn, l'Arcimago ***Valar***, il Vescovo ***Sanctis X***, vari sacerdoti, ***Re Arthur***, sua moglie la regina ***Ginevra***, la famiglia di ***Lucius Artas*** (il nipotino ***Philip*** e suo padre e suo madre) e le altre 4 famiglie nobili più importanti del regno:

- **Famiglia Tyron** (Falce e Lupo)

- **Famiglia Farewell** (Aquila)

- **Famiglia Oromis** (Martello su scudo)

- **Famiglia Graylight** (Sole su luna)

Il funerale va come previsto tranne quando il piccolo Philip prova a salutare il nonno avvicinandosi alla bara. A quel punto Lucius Artas rinviene dal sonno di morte, ormai **creatura nonmorta** frutto di un maleficio o chissà quale magia. Egli distrugge il coperchio della bara e afferra Philip per un braccio.

Si scatena il finimondo. I nostri avventurieri rimangono stupiti come il resto della chiesa, mentre le guardie faticano a comprendere e le persone cominciano a urlare e scappare precipitosamente. E' il caos.

L'arcimago **Valar** solleva la creatura nonmorta per aria, col pensiero di renderla inoffensiva. Il nonmorto però vomita un **vortice di magia contenente scarabei neri** e grandi come una mano.

Essi si dirigono sulla folla e sugli avventurieri e tutti gli scarabei che riescono a entrare nella bocca delle vittime, trasformano i malcapitati in **scheletri nonmorti** con un processo orribile di scarnificazione e morte magica.

    In quel momento Valar, le guardie, il Re e il gruppo riescono a distruggere la creatura nonmorta e gli scarabei.

**Philip viene esaminato** dal vescovo e dal gruppo insieme a Valar. Il Vescovo a malapena, nella sua sterminata saggezza, riesce a intuire si tratti di una **maledizione mortale** ma sembra certo che con una rara erba, la **Blellula Fensis**, si potrebbe salvare il ragazzo, altrimenti destinato a morte certa.

L'erba potrebbe essere nelle mani di **Valinor,** antico elfo che vive ad **Isildil**, la città degli elfi sulla costa del **Reame Elfico**, vicino la **Costa delle Fate.**

Il gruppo si offre di andare insieme al **Mago Tralgar, Matheus e Timotheus**.

## **Sessione 4**

    Il gruppo si prepara al viaggio ma prima affronta un duro discorso con il **Vescovo Sanctis X**.

Egli non lesina sulle parole e avverte dei grandi pericoli sconosciuti a cui si stanno esponendo in questa missione. Confessa di non essere sicurissimo di poter curare Philip ma confida nelle proprietà dell'erba rara.

Avverte il gruppo di una preoccupazione che lo affligge. Egli ha infatti collegato altri fatti al gruppo sconosciuti all'attacco dei Goblin, ai fatti del Funerale, alla comparsa di una Medusa. Egli pensa che il periodo di quiete regalato dall'unico Dio alle Terre di Mezzo stia forse per finire. E svela della **Scacchiera dei Ghiacci**, una enorme scacchiera su cui è raffigurata la lotta tra Bene e Male.

Inoltre rivela che la **Balisica del Creatore** è stata eretta proprio su un ingresso al mondo sotterraneo. Quell'ingresso è sigillato ma ancora esistente nei meandri della Cattedrale.

Il gruppo va a riposarsi alla Locanda della Lancia. Lì incontrano un altro personaggio. Un Halfling in una botte, dal viso simpatico e dalla lingua tagliente. Il suo nome era **River.**

River cerca di conoscere il gruppo e fa conoscenza con gli altri. Decide infine di unirsi al gruppo per la missione, sotto promessa di denaro o tesori. Il suo passato resta un mistero.

## **Sessione 5**

    Tutto il gruppo fa acquisti al mercato, si reca in Locanda e infine alle Stalle, dove si riuniscono per partire.

Attraversano la città e escono verso nord, lasciando le mura dietro di sé; a cavallo, al trotto, il gruppo arriva nel pomeriggio al **Confine di Amn**, verso **Edra**.

Le mura sicure del regno umano sono dietro di loro quando attraversano il ponte sul grande **Fiume Edean** che dal lago di Candle porta l'acqua e le navi sul mare. Grazie al lasciapassare, riescono a passare le mura di guardia elfiche e si accampano per la notte. Nulla succede durante le ore di buio.

Il mattino dopo percorrono tutto il **sentiero Sud Ovest** nella Foresta del Reame, giungendo infine nel pomeriggio alle spiagge, proprio sulla leggendaria ***Costa delle Fate***. Un posto magnifico. **Fate, Satiri e Fatine** sono presenti un pò ovunque in mezzo ai radi alberi, alcuni adibiti a case scolpite nel legno dei più grandi.

Uno degli alberi si muove e mostra di essere un **antico Ent, Guardiano di Edra e della Foresta**. Dice loro poche parole e dice loro di stare attenti, di non toccare niente e non prendere la Blellula.

    Il gruppo prosegue e prova a chiacchierare prudentemente con un satiro di nome **Bdur. Ella, una giovane fata bellissima**, non vedendo umani da tanto, **li strega col suo sguardo**, lasciandoli intontiti per ore, fino al calar della sera. **Bdur** torna durante la serata per farsi perdonare, portando **Ambrosia** e spezie grazie alla sua magia.

Il gruppo fa la sua conoscenza e gli chiede di portarli fino a Isildil. Bdur accetta.

## **Sessione 6**

Il gruppo arriva infine ad **Isildil** e lì, osserva le meravigliose case costiere degli elfi. Una volta in città, grazie alle indicazioni delle guardie e di un cittadino, il gruppo arriva nella grande dimora di **Valinor**. In cima a un enorme albero, gli avventurieri entrano nelle stanze private dell'antico e saggio Valinor.

    **Valinor** spiega agli avventurieri ciò che sa e la preoccupazione che lo affigge riguardo le terre di mezzo e dopo aver chiesto il racconto delle loro peripezie, consegna la rara pianta di cui il gruppo ha bisogno. Parla al gruppo del grande male, di una grande ombra sulle terre di mezzo e parlano anche della **Scacchiera dei Ghiacci**.

Dopo aver parlato anche del **Libro di Millium** e di **Millium** stesso, gli avventurieri si rimettono in viaggio e tornano verso **Amn**. Durante la seconda notte di accampamento, vengono attaccati da un vecchio **Minotauro** malato e solo che uccide sul colpo **Tralgar** e **Timotheus**; il gruppo riesce comunque a ucciderlo e **William** lo decapita.

Una volta sistemati i cadaveri, tornano infine ad Amn e parlano fra loro di uno strano potere che li ha pervasi durante la lotta.

## **Sessione 7**

Una volta tornati in città, consegnano la pianta al vescovo **Sanctis** e parlano con **Valar** e il re e la regina. Una delle ancelle della regina sembra essere una vecchia conoscenza di **William**, il quale rimane colpito. Il bimbo forse guarirà e si deve aspettare che le proprietà della rara pianta facciano effetto. Il gruppo riceve le ultime comunicazioni dalle alte sfere di Amn e si mettono insieme le informazioni ricevute. Il gruppo viene quindi ospitato a palazzo per riposarsi.

    Durante la notte nella torre del palazzo reale, un passero solitario si posa su una delle finestra ad arco, proprio poco dopo che **William** aveva deciso di andare a ubriacarsi. Il passero lascia cadere un seme per terra e questo diventa una enorme pianta magica che avvinghia tutta la stanza, cercando di impadronirsi del libro di **Millium**.

Non vi riesce per poco fino a quando **Millium** uccide col suo Martello il passero che agiva forse da tramite magico per il potente incantesimo. Gli avventurieri vengono messi al corrente della situazione di stallo al **cimitero di Amn**, dove nessuno vuole più entrare a causa di un intera pattuglia mai tornata. Il potere magico infatti sembra esaurirsi a ridosso delle sue porte.

Il gruppo accetta di provare insieme a delle guardie coraggiose volontarie.

## **Sessione 8**

Gli avventurieri si avvicinano al cimitero insieme al gruppo di guardie, perlustrando il perimetro.

Si rendono conto che tutto dentro al cimitero è completamente buio. Un **buio** magico che non si sa da cosa origini.

Una volta entrati, la porta dietro di loro scompare magicamente e il buio è tutto ciò che si trovano davanti.

    A circa metà strada vengono improvvisamente attaccati da dozzine e dozzine di zombie capeggiati da un **Wight.**Inizialmente respingono senza problemi l'orda di morti viventi che però si fa sempre più numerosa e aggressiva.

Sconfitto il **Wight**, si rendono conto di una enorme pianta situata sopra la cripta. Scopriranno poi che si chiama **Vergana**e che è una leggendaria pianta magica capace di creare un campo anti magico.

Alcune guardie sono morte nell'arrivare fino alla cripta ma una volta dentro, ciò che si trovano davanti è un simbolo nero per terra al centro della stanza, intorno al quale stanno pregando nove creature molto inquietanti. Se disturbate, urlano in modo agghiacciante, svelando un viso scarnificato e orrendo.

Finalmente, l'artefice di tutto si fa avanti ed è un giovanissimo **Lich**. Molte guardie muoiono e i nostri avventurieri rischiano seriamente la vita di fronte al suo grande potere magico.

Per fortuna **Tiberius** capisce che c'è qualcosa di strano e il gruppo riesce a rivelare un oggetto invisibile in mezzo ai nove spettri. L'oggetto sembra un **filatterio** e una volta distrutto, **Xabaras il Lich** viene sconfitto.

Le nove creature scompaiono.

## **Sessione 9**

Trovato un baule di monete e quattro oggetti speciali tra i quali un balestrino a ripetizione, un calice magico, una collana preziosa e un elsa di parte di golem, conferiscono col re e col Vescovo. Quest ultimo li porta nei sotterranei della Cattedrale dove è la sua stanza.

Tra le cose di **Xarabas** trovano un **Diario e un libro nero** chiuso con un lucchetto.

    Una volta trovata la chiave in un meccanismo magico della corona del **Lich**, aprono la gabbia d'acciaio che teneva chiuso il libro nero.

***"La Leggenda di Penombra"*** - Appena legge il titolo, lancia agitatissimo l'incantesimo **Silenzio** mettendo a tacere tutto. Scrive su una lavagna di non dire mai il nome di Penombra ad alta voce. Il Vescovo **Sanctis X** spiega alla compagnia che quel nome è una leggenda di una città che è la fonte stessa del male assoluto.

Se la si nomina, si muore, perché è un luogo fatto di maligno, di sussurri, di mormorii spaventati.

Il Vescovo termina l'incantesimo continuando a parlare di molto altro. Analizzano il diario e trovano sull'ultima pagina una scritta annotata: ***"Dissacra il cimitero, attendi l'attacco di Rexar Blixi e poi colpisci da dentro la città"***

Capendo che sia goblinoide, il gruppo rivolge domande al vescovo per cercare di capire dove siano i **Goblin**.

**Re Arthur** è andato a **Lumina** in cerca di alleati e vorrebbe che il gruppo si recasse a **Meridian** con una missiva per re **Michael**.

## **Sessione 10**

Il gruppo procede con una serie di acquisti in varie parti della città. Si dividono per riuscire a effettuare tutti i loro giri. **William** va al mercato, poi dal fabbro poi in locanda a fare cena e dormire. Incontra **Lara** ma la ignora.

    **Tiberius** va dall'arcanista poi all'accademia di magia. Lì, parla con vari personaggi. Compra una ottima veste magica e gli viene regalata una pergamena di *Spada di Sangue*. Torna poi in locanda e va a dormire.

**Millium** si mette a pregare in cattedrale, riceve la visita di un passero solitario, poi va al circo dove scopre che **Cerebus**era effettivamente stato con loro. Ma è stato rapito da qualcuno una notta di bagordi.

**River** aveva seguito Millium nei suoi giri, controllandolo da lontano.

Ciò che invece, era successo a tutti durante la giornata, era un tremore del terreno, prima di un secondo al mattino, poi di tre secondi a pranzo. Infine tutti vengono svegliati da un grosso terremoto alle 3 di notte.

Il gruppo si dirige in città, e, arrivato alle mura, scopre che è successo qualcosa nella città est. Procedendo a nord est, trovano **Matheus** e oltre altre guardie che stanno aiutando i cittadini a spostare le macerie di un palazzo crollato su sé stesso. Matheus pensa che sotto di loro c'è la **grande cloaca**, una struttura fognaria grande e decidono di andare a vedere la situazione. Penetrano tramite un pozzo fognario e scendono fino al secondo livello delle fognature.

Arrivati di fronte a un grosso muro, **Tiberius** avvicina una mano al muro, solo per scoprire che deve spostarsi più velocemente che può. Il muro esplode e dietro di esso, c'è un'enorme **scavatore** adulto. Sembra legato sulle zampe da grosse catene. Non attacca il gruppo ma dietro di lui, ci sono dozzine di goblin. Guidati da 3 sciamani, di cui uno, vistosamente agghindato, sembra il capo. Egli tiene le catene e trasmette scosse elettriche magiche alla creatura per innervosirla e attaccare il gruppo. La creatura schiaccia **Millium** sotto una zampa che sopravvive per poi **morire**, insieme a **Tiberius**, sotto l'incantesimo ***Catena di Fulmini*** lanciato dallo sciamano capo.

**William** è anche egli ferito e molte guardie giacciono a terra, mentre **River**, saltato sul corpo della mansueta creatura con un acrobazia, assiste inerme, uccidendo vari goblin con i suoi dardi.

William rompe, insieme a Matheus una delle catene e contemporaneamente, con un luccichio magico, anche l'altra si rompe.

    Dietro di Loro il **Vescovo Sanctis X e l'arcimago Valar** si fanno strada, mentre il Vescovo esclama:

***"Vi siete spinti troppo oltre, attaccarci qui sotto la capitale, siete pazzi!"***

**Valar** raccoglie tutto il suo potere magico e crea l'incantesimo ***Sfera Infernale*** dietro la creatura, inondando il tunnel di così tanta potenza magica, da uccidere ogni essere vivente in esso.

E' finita. Sanctis tocca **Millium e Tiberius** e li riporta in vita con l'incantesimo ***Resurrezione***. Lo sforzo di riportare in vita soprattutto **Millium** che era carbonizzato, lo distrugge e, svuotato delle sue energie si accascia in condizioni sconosciute.

## **Sessione 11**

Sanctis è in un coma di tipo sconosciuto. La sua coscienza è ancora presente ma il suo corpo è completamente debilitato e non può essere curato da Valar. Valar sigilla l'entrata della caverna scavata dall'enorme creatura scavatrice. Un paio di metri di roccia, riapribile in caso di necessità.

Per curare e salvare **Sanctis, Valar** dichiara che solo gli gnomi forse, potrebbero sapere come fare. Infatti Sanctis risulta svuotato del suo potere magico divino e il suo corpo si avvicina alla morte a causa di questo.

    Valar lo rinchiude in una bara trasparente d'ambra, quasi indistruttibile. Il gruppo viene incaricato di trasportarlo a Meccana in un viaggio lungo e pericoloso. Recarsi a Meccana, probabilmente navigando nelle acque di **Meridian** e del **lago di Candle**. Inoltre Valar affida la missiva del re per **Re Michael di Meridian**. Il viaggio dovrà passare anche da lì.

**William** ritira il suo elmo con corna e teschio di Minotauro e corona di **Lich**. **Tiberius e Millium** si preparano per la partenza.

Il gruppo si avvia insieme a un drappello di soldati e una carrozza blindata insieme a Matheus. Arrivano al confine tra Amn e Meridian, dove si accampano.

## **Sessione 12**

Il gruppo di avventurieri prosegue il suo viaggio e passando sul ponte sopra l'**Edean**, che confluisce nel Mare delle Fate, arriva al sentiero sud est di Edra.

    Passando le terre elfiche meridionali senza intoppi, giunge infine a Interra, tornando leggermente a sud tramite un ponticello di collegamento.

A quel punto, il gruppo trova un traghetto notturno come previsto ma il villaggio di Interra viene attaccato da un grosso gruppo di banditi da sud.

Il gruppo li sconfigge per poi scoprire che dei loti neri, sono piovuti giù dal cielo intorno alla carrozza.

Il **Loto Nero,** famosa organizzazione criminale che si dice sia nel nord est di Amn, ha dato un simbolo sconosciuto. Forse di guerra o supporto, loro non possono saperlo.

Il gruppo sale velocemente sul traghetto, con la costante paura della presenza magica della lettera destinata a **Meridian**. Salutando velocemente il sindaco Kingsley di Interra, la carrozza viene caricata sul traghetto insieme ai cavalli.

Il viaggio prossegue fino al **Lago di Candle**, dove però il gruppo nota un banco di delfini che fugge via improvvisamente.

In seguito a questo evento, scorgono delle creature sottomarine umanoidi, di razza sconosciuta. Sentono dei rumori dalla carena della barca. E infine si rendono conto che il traghetto sta imbarcando acqua.

## **Sessione 13**

La barca continua a imbarcare acqua, così il gruppo sveglia **William**, mentre l'equipaggio Halfling cerca di porre riparo, tirando secchiate d'acqua fuori bordo.

    Una volta verificata la situazione nella stiva e prove alcune soluzioni senza successo, il gruppo risale, perché il capitano fa spiegare le vele che, sotto l'effetto di una magia di Tiberius, sono trasportate da un vento forte e potente. La nave si dirige verso un punto dello scogliera frastagliata per evitare un affondamento.

Una volta vicini, il gruppo riesce a frenare la barca abbastanza da non schiantarsi completamente, anche se l'impatto è molto forte.

La nave è ferma sulle rocce; prima continua ad affondare poi rimane lì ferma nella bassa marea.

Il gruppo e i soldati scendono con la carrozza e la bara di Sanctis. Gli hallfling rimangono vicino la barca mentre soldati, Matheus e i nostri avventurieri si avvicinano a una cascata.

Dietro l'immenso flusso d'acqua c'è una caverna. Il gruppo si arrampica e mentre i soldati rimangono all'ingresso della grande grotta a guardare la nave da lontano e nascosti, William, avendo esplorato la prima parte dell'antro, porta Tiberius e Millium nei meandri di una caverna immensa.

Lì trovano un nido di drago di rame. Con quattro uova distrutte e un simbolo magico illuminato da crepitante energia magica volteggiante sopra le uova.

Il simbolo di **Illmater**.

**Millium** lo tocca e il gruppo vive una visione, come un sogno in cui vengono trasportati. Tutto è sfocato, nel passato.

**Assistono alla scena di una coppia di grandi e antichi draghi di rame che si saluta. Lui si assenta e vola via.**

**Tempo dopo, la femmina viene uccisa insieme alle uova da un Drago Rosso Antico entrato con lo specifico scopo di uccidere.**

    La visione si interrompe. Il simbolo ora è quello nero che compare spesso sul petto di Millium.

**Millium** lo tocca ancora e la visione stavolta non è il passato ma il presente ed è reale.

Un drago rosso li guarda e li scruta grazie a qualche magia e dice

***"Vi Ho Visti! .....allora sei tu il portatore!"*** Guardando Millium.

La visione si interrompe con le fiamme scarlatte che colpiscono la parete magica che li separa da lui.

**Un Uovo di Rame Magico** ora volteggia in aria, laddove erano comparsi i simboli.

**Millium** lo prende. Compare su una pergamena magica una scritta:

***"A voi, coraggiosi avventurieri che avete trovato i miei piccoli defunti, affido queste terre. Andate ad Edra, a Forestaviva e lì cercate Aurion. Lui è la nostra unica speranza."***

Il pericolo non li lascia in pace, quindi dei Goblin arrivano dalle caverne e sulla scogliera, massacrando tutti gli halfling.

**Tiberius** conscio che ogni oggetto magico di fattura e contenuto oscuro in mano a **Milium** può causare guai e danni( non necessariamente in quest'ordine) tiene l'uovo per se. Tuttavia , una volta circondati, più per disperazione che per speranza, apre l'uovo e da esso si dipartono lingue di fuoco magiche rosse e bianche che uccidono tutti i nemici vicini.

Inoltre tutti si sentono scrutati.

Il gruppo trova un passaggio per uscire sulla cima della scogliera, proprio dopo aver fatto la conoscenza di **Gziblit** un halfling eremita. Millium insiste per avere l'uovo visto che i simboli fluttuanti e la visione del Drago lo indicano apertamente come **" il Portatore "**. Tiberius si vede costretto a cedere, ma mette in guardia la giovane anima favorita" Questo oggetto contiene un grande potere capace di scegliere su chi scagliarsi. Anche tu ti sei sentito scrutato quando l'ho aperto e non sappiamo chi o cosa ci abbia guardato e perchè il fuoco non abbia colpito anche noi. Tieni l'uovo , ma non aprirlo, almeno finchè non ne sapremo di più". **Millium** ovviamente ignora i consigli del giovane mago ed apre l'uovo. Tutti vengono scrutati a loro volta e una singola lingua di fuoco raggiunge e uccide uno dei soldati di **Matheus. William**confisca l'uovo a **Millium** in un attimo e lo ricorpre di insulti. Perfino **Tiberius**, lo accusa di essere un assassino spingendo il giovane ragazzo a scappare lontano per parlare con la sua divinità. **William** sistema il campo e **Tiberius**aiuta **Matheus** a creare una piccola tomba per il malcapitato che si scopre essere stato in gioventù un malvivente, ma che alla fine si era redento con una vita di sacrifici ed onore tra le guardie della città di Amn. Così si conclude la giornata e comincia la veglia della lunga notte.

## **Sessione 14**

Il gruppo arriva a **Meccana** dopo una giornata di indecisione, passata a trovare un modo per guardare il grande fiume Ebron. Costruendo delle zattere di fortuna con gli alberi, gli avventurieri si allontanano dal nord delle **Terre dei Minotauri**. Vagando per le fattorie e vari passi delle terre gnomiche, essi arrivano al **Lago dei Folli**, dove uno gnomo con una barca, li traghetta fino alla riva nord, a Meccana.

    Lì, il gruppo si riposa e rifocilla, conoscendo vari gnomi e infine arrivando alla **Locanda della Ghianda**.

**L'arcimago Lamarr si presenta a Tiberius**, facendogli prendere un colpo, comparendo nella sua stanza come testa su un corpo invisibile.

Come tutti gli altri gnomi, sembra molto pazzo ma anche saggio e dopo un breve dialogo conoscitivo in cui egli viene a conoscenza di tutta la storia del gruppo grazie ai suoi poteri magici.

Egli guarisce **Sanctis**, ridonandogli quel minimo di vigore necessario a risvegliarsi e cominciare a guarire.

Il gruppo conversa con **Lamarr** ma egli pretende gentilmente che essi partecipino ai **Giochi D'Inverno**, una serie di gare gnomiche molto amate, affinché vengano rivelate più informazioni.

## **Sessione 15**

Il gruppo si prepara a partecipare.

Vengono spiegate le regole.

    Un massimo di **1.500 punti**. 100 Punti massimo a gara, per quindici gare.

**- Gara di Lancio del Tronco**

**- Gara di corsa SUI maiali**

**- Gara di Magia**

**- Gara salto in alto**

**- Gara di insulti**

**- Gara di mangiare**

**- Gara di rum**

**- Gara di lancio dello gnomo**

**- Gara canto zozzo**

**- Gara spacca la pignatta**

**- Gara di risate**

**- Prova di forza**

**- Prova di coraggio**

**- Prova di fede**

**- Prova di conoscenza**

Inoltre vengono assegnati alcuni premi come giocatore più disastroso, grado di sagacia, spirito di gruppo, gnomaggine, sportività e giocatore migliore.

Le squadre partecipanti sono:

- ***"Le zoccole di mulo"***

    - ***"I Tritacastagne"***

- ***"Sventracavallini rosa"*** (il gruppo dei nostri eroi)

- ***"I Birrafolli"***

La classifica finale risulta essere: (dopo svariati infortuni più o meno gravi, eventi divertenti e attimi che hanno reso questi 256esimi giochi d'inverno forse i migliori di sempre nella storia gnomica)

**Primi: 1.150 Sventracavallini rosa**

Secondi: 1.090 Birrafolli

Terzi: 960 Zoccole di mulo

Quarti: 891 Tritacastagne

**L'arcimago Luxor di Meridian** arriva a Meccana, si rivolge al gruppo molto seriamente.

Egli ha dono di veggenza. E rivela molte informazioni vitali.

A **River** rivela che è un piccolo halfling ma ha un grande destino di fronte a lui. E che, prima o poi, reincontrerà i suoi genitori.

A **Tiberius** dice che conosceva **Caesar Graves** e che è ora che tolga il suo blocco e la sua paura dalla sua magia, provando a infondere le frecce.

A **Millium** dice che in lui c'è un qualche tipo di maledizione che convive con il suo essere favorito.

A **William** dice che conosceva **Pier Garlof**, padrone della spada dei suoi antenati. E che dovrà stare attento alla scintilla di rabbia che c'è in lui.

## **Sessione 16**

**Luxor** accompagna il gruppo a **Meridian** direttamente da **Re Michael,** grazie al traghettatore gnomo.

    Trovatisi di fronte alle mura splendenti di **Meridian** sul mare, il gruppo visita la città e si rende conto di trovarsi in una città multi-etnica. Guidati lungo la città, arrivano fino al palazzo reale, dove trovano **Re Michael** e sua moglie la regina, una donna forte e carismatica.

**L'arcimago Luxor** spiega la situazione insieme a **William** e quando la missiva viene data al re, il biglietto all'interno si sgretola completamente, polverizzandosi.

La preoccupazione riguardo eventuali tradimenti interni, unita a tutte le cose che stanno accadendo, monta tutti i presenti, tanto che il re manda via le sue guardie.

Viene deciso di mandare un aiuto concreto ad **Amn** e una delegazione a **Dercovia**, mentre il gruppo si congeda, ospite di **Luxor**, nel faro.

Solo a quel punto, gli avventurieri entrano nel leggendario **Faro di Meridian**, visitando le sue cantine, camere, soggiorni, cucine e infine la camera con vista panoramica in cima, poco sotto alla luce dell'**Iridium**.

**Luxor** racconta di 10 bambini smarriti a **Meridian**, negli ultimi 10 mesi proprio nelle notti di falce di luna come quella della nostra avventura.

Una volta confrontata quella che per Luxor è una runa antica (il simbolo sul petto di **Millium**), tutti si rendono conto che i bambini sono scomparsi da punti che delineano proprio quel simbolo sulla cartina della città, dove il faro è il centro.

**Millium** apre il libro e il suo potere oscuro spegne l'Iridium, lasciando la baia al buio.

Il gruppo aveva conosciuto quattro strani personaggi, 2 apprendisti e 2 custodi:

- **Brachia**, gentile e onesto apprendista

- **Mello**, maniaco ossessivo-compulsivo della pulizia, custode delle cantine

- **Harmon**, dinoccolato e rachitico custode umile

- **Romin**, apprendista severo e sferzante

Il gruppo cerca di capire cosa stia succedendo, mentre si scopre che l'**Iridium** è scomparso dalle cantine e che l'undicesimo bambino è già scomparso.

    Nonostante la situazione, il gruppo intuisce che qualcuno all'interno della torre è coinvolto.

Di fronte all'investigazione del gruppo e la minaccia fisica di **Mello** cede e confessa indicando **Brachia**, che accoltella **Luxor** con un coltello avvelenato e viene atterrato da **River e William**. Nonostante immobilizzato, riesce a richiamare i suoi due piccoli golem di pietra. **William** ne lancia uno giù dal faro. Infine anche l'altro viene neutralizzato. Imbavagliato **Brachia** e catturato, il gruppo scopre una scena terribile nel soffitto del faro, nascosta e occultata.

11 bambini vengono risucchiati della propria energia vitale, da nove creature orribili che il gruppo ha già conosciuto. Gli **scarnificati**, orrendi spettri che scompaiono nel nulla, lasciando solo corpi senza vita.

*La situazione si calma ma ha un sapore di sconfitta, amaro*.

## **Sessione 17**

    Il gruppo si prepara all'interrogatorio, senza sapere che sta per vivere una delle esperienze più forti della propria vita. Uno dei loro nemici più acerrimi sta per svelarsi.

**Brachia** ormai immobilizzato viene interrogato con forza da William che usa però anche intelligenza, smettendo di usare violenza di fronte a ciò che succede.

In effetti Brachia è sotto l'influenza di qualcun altro. Un influenza non magica ma comunque fortissima. Luxor non ne percepisce il potere.

Brachia viene completamente sopraffatto da questa entità o questo essere che rivela di chiamarsi **Chron**.

**Chron usa delle parole che sembrano non tenere conto del mezzo di trasmissione, dell'incantesimo silenzio o di altre protezioni.**

Lo scontro è molto cruento. Brachia viene ripetutamente ferito quasi mortalmente, perdendo anche un arto a causa di William.

Il gruppo cerca di limitare il potere di quell'essere riuscendo a malapena a bloccarlo poco prima che riesca a rubare il libro e mandare William su un altro piano. Luxor apre un portale seguendo la traccia lasciata dal potere.

    Il gruppo riesce a raggiungere **Wlliam** in un piano di aspetto infernale sconosciuto, fatto di fiamme e morte, lava e guerra.

**Creature rosse come il sangue simili a demoni e creature di aspetto bizzarro e semi-umano si stanno uccidendo l'un l'altra.**

In pericolo di vita, la divinità di Millium interviene per salvarli, proteggendoli. Riescono a fuggire per un pelo.

Luxor spiega che forse, quella creatura era un leggendario **Veronome**, capace di usare un linguaggio antico di parole che costituiscono i veri nomi delle creature e cose, potere che da molto controllo sulla realtà.

## **Sessione 18**

Tornati dal mondo d’incubo in cui hanno sentito chiaramente la voce di uno dei loro nemici, Chron, il gruppo raggiunge il Re per informarlo di quanto accaduto.

Michael I è sconvolto all’idea di ciò che sta accadendo e dispiaciuto per la perdita dei bambini, tuttavia riconosce il valore delle argomentazioni del gruppo e decide di affidare loro un pugnale su cui sono incisi giuramenti in tutte le lingue di tutti i popoli civili del mondo. Grazie a questo manufatto i nostri eroi potranno guidare metà delle forza armate di Meridian in soccorso di Amn.

Nel mentre vengono effettuati e i preparativi per lo spostamento dell’esercito mentre vengono date dal re stanze per potersi riprendere dallo scontro al faro.

    E’ proprio nel mentre di questa quiete che accade un fatto che sconvolge non solo i nostri eroi, ma tutto il mondo. Una parziale eclissi di sole si manifesta nel cielo facendo calare la luminosità del mondo nel mentre che Tiberius sente un salto al cuore, come se gli fosse stato strappato qualcosa creando un vuoto laddove prima non v’era.

Neanche il tempo di rendersene conto che il gruppo viene teletrasportato da Luxor in un luogo non ben identificato. Al centro di questo luogo una statua comincia a lacrimare sangue. Dal nulla compare un’elfa bella e potente  che sembra non dare importanza al gruppo rivolgendosi direttamente all’Arcimago Luxor comunicandole che Mystra, la Dea tessitrice di incantesimi e Signora della Trama , è stata assassinata da due demoni probabilmente mandati da una sconosciuta divinità maggiore proveniente da un altro piano. Si scopre così che la mancanza sentita da Tiberius altro non è che un calo della magia stessa per coloro che camminano nella luce.

Il gruppo scopre che l’elfa non è altro che Selyn, Arcimago di Edra. Ella chiede del Libro e dopo un’iniziale titubanza le viene consegnato. Tutti credono che sarà svelato un segreto o che magari ella sa leggerlo. Invece ciò a cui assistono i nostri eori mette a dura prova la loro psiche già danneggiata.

Selyn si taglia la gola e il sangue ricopre il libro. Istantaneamente i nostri eroi si trovano in una profonda oscurità, nessuna luce, magica o non vi penetra eppure un piccolo lume galleggia davanti a loro. E’ ciò che rimane di Mystra  , ultimo brandello della sua coscienza e potere rievocata dal sacrificio dell’Arcimaga. Mystra benedice i presenti concedendogli il favore di poter usare la magia come se lei fosse ancora invita. I benedetti sono: William, River, Millium, Tiberius, Luxor e Sanctis.

    Tornati alla realtà, senza tante cerimonie, l’Arcimago Luxor comunica che cose più grandi hanno finalmente deciso di muoversi. Tutto il mondo è ora veramente in pericolo ed urge capire come mai Millium ed il libro sono interconnessi. Foresta viva, il luogo di residenza di Aurion il drago, attende i nostri eroi. Li conduce comunque al Collegio di Magia mostrando a Tiberius l’unico luogo in cui possono essere imparati i grandi incantesimi degli Arcimaghi.

Partiti da Meridian per Amn, nulla sembra ostacolare l’armata di 5000 uomini, persino Interra concede dei soldati. Arrivati ad Amn i nostri eroi si dirigono direttamente dal Re consegnando il pugnale e raccontando di quanto è accaduto. Re Arthur rimane turbato da quanto riportato e porta il gruppo a chiedersi cosa succederà a Meridian ora che metà delle sue forze servono la difesa di Amnn e come potrebbero reagire le altre razze e Dercovia.

A tal proposito il Re comunica agli astanti che tra pochi mesi  Vera, sua figlia, sposerà il principe Garet  di Dercovia proprio per cercare di placare le animosità e creare un’alleanza duratura tra i due regni. Il gruppo promette che sarà presente all’evento. Grazie all’intercessione di William viene concesso ai nostri eroi di potersi rifornire a spese della corona. Per questo il gruppo si divide adoperandosi per i preparativi in vista del prossimo viaggio ad Edra. River acquista un falco addomesticato, Millium un gatto da compagnia, William un’armatura nera a piastre completa che lo fa sembrare un gigante della battaglia mentre Tiberius va ad informare Valar di ciò che è avvenuto a Meridian maturando l’idea di andare a trovare suo padre all’università di Amn.

## **Sessione 19**

River acquista un falco addomesticato, Millium un gatto da compagnia, William un’armatura nera a piastre completa che lo fa sembrare un gigante della battaglia mentre Tiberius va ad informare Valar di ciò che è avvenuto a Meridian maturando l’idea di andare a trovare suo padre all’università di Amn.

L’incontro si consuma con poche parole da parte del vecchio Maestro di Incantesimi Cesar Graves. Tiberius ce l’ha ancora con lui per la morte del fratello, ma ritiene comunque il padre un grande mago e l’urgenza della calamità che minaccia il mondo lo spinge a superare l’orgoglio e chiedergli aiuto. Tiberius è infatti ancora un mago insicuro che teme in parte la magia per via di ciò che accadde a suo fratello. Il padre, di poche parole, gli consiglia di andare a trovare la madre e gli consegna il pendente dell’infinito, un vecchio cimelio di famiglio che portava lui stesso.

Viene recapitato al gruppo un invito alla locanda della lancia dove i tre trovano tre figure incappucciate ad attenderli. Sono:

    • L’ Elfo barbaro  Furiel ha perso la sorella  guerriero a suo modo

• Il Nano guerriero Somnir ha perso il fratello  guerriero

• L’Umano stregone Dagos ha perso la figlia  stregone

Tutti e tre hanno perso qualcuno a causa dello stesso simbolo che compare sul petto di Millium e  che era presente al rituale degli scarnificati nel faro di Meridian.

I tre cercano vendetta ed offrono le loro spade alla missione del gruppo. Il gruppo accetta.

L’indomani sono in 9 a partire verso le terre dei Graves:

William

Millium

River

Tiberius

Furiel

Somnir

Dagos

Matheus

Jackie, chierico novizio affidato al gruppo da Sanctis su richiesta di William

La Compagnia del Portatore si dirige verso le prigioni e dopo un piccolo qui pro quo con le guardie Tiberius si riunisce alla madre e la libera dalla prigionia. Grato dell’aiuto ricevuto e desideroso di curare sua madre dalla cataratta offre ai suoi compagni di fermarsi nel castello di famiglia. William e Somnir ne approfittano per fare amicizia con un duello in cui il nano ha la peggio anche se viene salvato in extremis da Furiel. Tiberius stempera l’atmosfera applaudendo dal terrazzo che affaccia sul campo di addestramento e comunicando che si è pronti a partire. Il viaggio per Edra procede tranquillo ed è Furiel a fare da apripista una volta varcato il confine. Arrivati in città River apprende da un Ent guardiano che Nathaniel, l’unica elfa in tutte le terre capace di leggere il libro è in città. Il gruppo si dirige quindi al tempio della Madre dove fanno la conoscenza di questo millenario mago.

Nathaniel appare come una donna bellissima e chiede subito del libro. Il gruppo, titubante, ma rispettoso lo consegna e la Maga comunica cose molto importanti:

    • Ella può leggere solo metà del libro, il resto diverrà leggibile solo a Foresta Viva

• Il Libro spiega come assemblare l’artefatto magico più potente di tutti i piani, la candela. Essa è composta da quattro parti. La teca, il Bastone, la Candela e il Porta candela.

• La natura di Millium come portatore lo rende un sigillo di protezione ed insieme la causa per cui il libro si è attivato.

• I demoni sentono il libro e lo bramano quindi conoscono sempre la posizione del gruppo

• Se Millium dovesse morire il libro tornerebbe nelle mani dei demoni

Millium decide di porre domande sul simbolo oscuro , convinto possa rivelare informazioni sul nemico di tutte le terre, ma come esso viene mostrato a Nathaniel il suo incantesimo di ringiovanimento si spezza ed ella appare vecchio quasi all’avvizzimento. Millium provo ad invocare Ilmater, per riparare al danno, ma ciò che accade, molto simile a quanto avvenuto con Mystra mette in allerta il gruppo. Una fioca luce nell’oscurità, la dea parla al gruppo chiedendogli di non essere più invocata in quanto si sta nascondendo dagli stessi demoni che hanno ucciso la Tessitrice della Trama. Nathaniel non ha molto tempo, se non riusciranno a raggiungere Foresta Viva in tempo forse non scopriranno mai cosa contiene il resto del Libro e perché proprio loro si sono ritrovati coinvolti nella Guerra dell’Eclisse.

## **Sessione 20**

ll gruppo procede verso Forestaviva guidato dagli elfi.

Procedendo nelle foreste, viene occultato magicamente il luogo di entrata della sacra foresta.

    La sacralità del luogo è immensa. Solo piccole fatine, pixie e dixie, fanno compagnia ad animali bellissimi e una natura che sembra cambiare e crescere a vista d'occhio.

Una volta passate cinque radure, il gruppo arriva nella zona della foresta dove risiede il grande drago d'oro antico.

Un portale immenso e inquietante, come mai ne hanno visti prima, occupa il centro esatto dell'ultima radura, proprio di fronte alla cascata che nasconde l'entrata della tana di Aurion. Sei pilastri enormi e magici di colori differenti fanno da circolo intorno al portale spento ma comunque ricolmo di magia.

Il gruppo prende informazioni e cerca di capire cosa sia, capendo che quello è probabilmente l'unico leggendario portale per qualcosa di molto potente e che deve rimanere nascosto, forse Penombra o un abisso infernale.

    Il gruppo procede ed entra nella tana, dove dopo alcuni minuti di cammino nel meraviglioso antro che possiede una foresta interna sotterranea, vedono le zampe di una enorme creatura mastodontica, il drago d'oro Aurion.

Il drago parla agli avventurieri, rispondendo alle loro domande, dando loro informazioni su Penombra e sul libro, su Millium e su Candle Keeper.

L'uomo che salvo l'umanità molti secoli addietro e che ora vive tra le nuvole, nella città sospesa mitologica di Candle Keeper.

## **Sessione 21**

    Il gruppo procede verso le zone indicate da Aurion, vicino la tana di Varizar, il grande Drago d'Argento antico e lì trova i suoi guardiani mezzi draghi che sapendo già tutto, li portano volando fra le nuvole fino alla città di Candle Keeper.

Lì il gruppo osserva la magnificenza della città volante, le sue navi volanti attraccate al suo strano porto magico e i suoi guardiani mezzo-celestiali. In armatura completa, spade possenti e scudi di ebano, osservano attentamente tutto. ll castello di Candle è un enorme dimora fortificata al centro del grosso lembo di terra che ora è il Lago di Candle.

Una volta dentro, fanno la conoscenza del leggendario Candle Keeper, arcimago più potente delle terre di mezzo.

## **Sessione 22**

    La conversazione con il saggio Candle Keeper è un momento unico per gli avventurieri. Saggio e leggendario, siede su un trono all'interno del suo castello fortificato nella incredibile città volante di Candle. Il potere magico di Candle e dei maghi elfici, tiene sospesa tra le nuvole, alta nel cielo, laddove nessuno può vederla, questa magnifica città e un intero pezzo di continente che adesso è il lago di Candle.

Guardiani Celestiali in armatura completa, scudi torre e spade lunghe difende tutta la zona. Candle accoglie gli avventurieri, e cominciano a parlare di svariati argomenti; parlano dell'eclisse, di come stanno andando le cose nella Terra di Mezzo, nella scacchiera, nei domini Elfici, Nanici e al nord. Si parla della minaccia Goblin al sud, di come stia operando il male, del gemello di Candle Keeper: Candle Stealer. Della morte di Mystra.

## **Sessione 23**

Infuria la battaglia di Nova Spes. Cinque giganti con grandi macigni in delle sacche, torreggiano sopra una massa di quattromila goblin circa e svariate dozzine di cavalcaragni. Dal castello di Nova Spes, vengono manovrate le baliste e i trabucchi per scagliare morte sopra i ranghi ammassati dei nemici. Pietre e grossi dardi colpiscono i Goblin e i Giganti. Purtroppo anche i Giganti trovano il bersaglio nella torre nord est e nelle mura adiacenti.

    I morti cominciano a riempire il campo, mentre gli avventurieri usano armi da tiro e magie per respingere i nemici. Il combattimento va avanti freccia dopo freccia, dardo dopo dardo, macigno dopo macigno. La torre nord est rischia di crollare e viene abbandonata. La massa nemica si avvicina sempre più, mentre i giganti si accasciano uno dopo l'altro riempiti di dardi.

Un gruppo di dozzine di cavalcalupi giganti percorre il lato sud, recandosi verso l'ingresso, mentre dei troll di fiume guidano un assalto frontale al portone insieme a dei goblin armati di palle a catena.

I generali, capitani e sciamani cominciano a morire e l'esercito goblin viene definitivamente messo in rotta nel momento in cui il numero di morti raggiunge un tremendo quantitativo di sangue. Più di tre quarti dell'esercito nemico è distrutto e va in rotta.

## **Sessione 24**

Il gruppo è reduce dalla battaglia di Nova Spes. Il campo di battaglia viene guardato e sommariamente perquisito fino a tarda notte. Gli avventurieri sono stanchissimi a causa della battaglia stessa, delle energie spese ed è stanco emotivamente, dopo aver visto il fato che è toccato a tutti i goblin sopravvissuti e Rexar Blixit. La legione di Amn torna in città, per raccontare gli accadimenti riferiti.

I padroni di Nova Spes salutano il gruppo con affetto dimostrando un legame che non ha avuto abbastanza tempo per diventare duraturo ma che è fatto di un destino e un obiettivo comune. Volkar, Maltus, Imad e Milo se ne vanno a dormire, perchè l'indomani dovranno partire per un'altra missione. Il gruppo va a dormire e si sveglia riposato il giorno successivo.

Un gruppo di quattro scintille magiche arriva sui nostri, una per ogni avventuriero. Li prende in diversi posti del castello, mentre fanno diverse cose. Infine, i quattro decidono di seguire tali scintille che li guidano per ore verso nord-nord-est.

    I quattro entrano insieme alle scintille in una rigogliosa foresta, seguendo un sentiero a lungo. A un certo punto, il gruppo deve inerpicare lungo un sentiero non battuto in mezzo agli alberi, in salita su una collina, fino ad arrivare a una radura nascosta e stupenda, dove c'è anche una piccola cascata, vicina al Lago di Candle.

Lì, c'è una bella ma piccola casetta modesta, ben curata. E una ragazza meravigliosa apre loro una porta, poco dopo che essi entrino in una bolla di energia magica invisibile e poco prima di notare delle rune magiche sulle pareti della casa stessa.

Si chiama Savannah e li fa accomodare, in una atmosfera magica ed emozionante. Dice solo loro che "lui" li stava aspettando.

Arriva un uomo coi capelli e barba bianchi, di bell'aspetto. Lui si sistema e si presenta facendo loro un discorso. In realtà è Varizar il drago d'argento antico, che ha preso le sembianze di un essere umano e vive lì con Savannah, la sua compagna.

Parlano a lungo di Candle Keeper, dell'eclissi, del libro, della loro vita e del male che incombe. Egli informa il gruppo che il male si sta muovendo in sincronia e sta creando legami e alleanze, così come stanno facendo loro. Inoltre l'eclissi è andata avanti. Spiega loro che voleva conoscerli, leggere i loro pensieri. E fa loro un regalo, per combattere il male.

    Una statua d'argento di drago in cui ha riversato parte del suo potere. Fatto di 4 parti:

- Cranio/Occhi

- Artigli

- Ali

- Corpo

Ogni parte, magicamente manipolata in aria da Varizar, si stacca e si posiziona su uno dei quattro avventurieri, diventando parte di essi. Le ali vanno sulla schiena di Millium, gli artigli si posizionano sull'elsa della spada di William, il corpo si posiziona nel calice sul bastone di Tiberius e il cranio occhi si posiziona su di River. Ognuno dona loro poteri straordinari.

Inoltre, se mai, si trovassero in vera difficoltà, basterà loro dire la parola "Savannah" con la giusta intenzione e la statua si riunirebbe per un minuto, dando loro un potere enorme per tale durata nel tempo.

Il gruppo ringrazia e assiste al tentativo di Varizar di proteggere magicamente il libro di Millium nello stesso modo della casa, con rune magiche. Inoltre egli chiede loro solo un favore. Trovare le essenze vitali dei genitori di Savannah, rinchiuse in due statue ai confini del mondo nord e sud.

## **Sessione 25**

    Varizar si offre di trasportare tramite i suoi servi draconici il gruppo verso una destinazione a loro scelta. Gli avventurieri scelgono Edra e lì, vengono trasportati. Colloquiano con il re Elfico che li mette al corrente del problema dei continui attacchi dei giganti delle montagne a nord. Pare che questi attacchino molto spesso la frontiera nord, tagliando anche alcuni alberi fino all'arrivo delle sentinelle elfiche. Gli avventurieri conoscono anche la nuova Arcimaga elfica di nome Geneive. Questa è più giovane e meno esperta di Selyn ma non per questo meno decisa o capace. Il gruppo ci parla e stringe un'intesa anche con l'elfa per tentare di unire e allargare le forze del bene.

Tiberius ottiene una armatura di scaglie del drago di Rame per il suo compagno e famiglio: Thor.

Il gruppo conosce Griphon, un vampiro relativamente giovane che li mette al corrente del suo dissapore col padre. Egli è infatti il vampiro più antico delle terre di mezzo: Vlad Von Carstein. Il problema evidente è che il padre vuole unirsi e appoggia le forze del male che si stanno muovendo nell'ombra. Il figlio ha invece un'altra idea; non per generosità o empatia, non vuole che il padre domini e riduca le terre di mezzo a una piana di cadaveri, perché non ci sarebbe più spazio per cacciare le prede per il sangue di cui i vampiri hanno bisogno. Si offre quindi di aiutare il gruppo durante il matrimonio che si svolgerà ad Amn, dove probabilmente suo padre sceglierà di attaccare. Scompare come era arrivato, promettendo di farsi riconoscere e trovare, al momento giusto.

## **Sessione 26**

    Il gruppo decide di recarsi ad Isildil da Valinor, dove vuole tentare di avere alcune risposte alle tante domande che tutti gli accadimenti hanno creato. Durante il tragitto, si imbattono in una misteriosa carovana costituita da una carrozza trainata da cavalli e alcune guardie. Il gruppo si avvicina per scoprire che dentro la carrozza ci sono dei prigionieri; e ognuno di quei prigionieri è qualcuno che ha fatto parte delle vite dei quattro avventurieri. Scioccati dalla scoperta, provano a cercare di capire come quelle persone siano finite lì.

Purtroppo la guardia che era insieme ai prigionieri nella carrozza si rivela essere una demonetta sensuale e crudele, i quattro prigionieri sono solo quattro metaforma che hanno usato i loro poteri per camuffare il loro aspetto e illudere gli avventurieri, inducendoli e conducendoli in trappola.

William uccide la demonetta e il gruppo uccide i metaforma. A quel punto si dirigono ormai stanchi ad Isildil dove vengono prontamente accolti dagli elfi e dopo un breve incontro con Valinor il Saggio, decidono di passare una notte sicura lì nella sua dimora. Valinor parla loro di molte questioni rispondendo a tutte le domande che può. Conferma il problema dei giganti delle montagne, narra loro della loro città e del loro re: la grande città di Azal Dur e Re Karnak. Inoltre conferma loro alcune delle risposte che stavano cercando riguardo i dubbi sul matrimonio di Amn e Dercovia e i relativi rischi.

    Il gruppo cerca un pò di meritato riposo ma un portale si apre inaspettatamente durante la notte e una mano magica cerca di afferrare Millium il portatore. Interviene però per fortuna Valinor stesso che riesce a sventare il tentativo delle forze del male di portarsi in facile vantaggio rapendo Millium e il libro.

Gli avventurieri, ancora stupiti da quanto siano costantemente sotto attacco e pressione, chiedono al saggio elfo di seguire la traccia magica coi suoi grandi poteri ed esci risale a una immensa distanza che porta a un'isola oltre il mare, invisibile e sconosciuta dove forse, tempo addietro, creature delle terre di mezzo scapparono ai tempi della grande guerra.

## **Sessione 27**

    Il gruppo decide di andare a visitare la città dei giganti, cercando un modo per capire cosa li spinga ad attaccare le foreste di Edra e dopo una breve sosta ad Edra stessa, infine giunge di nuovo al porto di Isildil, dove si imbarca con un piccolo equipaggio e con i compagni Furiel, Somnir e Jackie verso le terre selvagge via mare.

La navigazione non è priva di pericoli; pur tenendosi lontani dalle acque profonde, il gruppo viene attaccato da creature marine chiamate Sahuagin; il gruppo riesce con difficoltà a difendersi e seminare i nemici, approdando vicino alla propria destinazione su un'insenatura innevata favorevole.

Gli avventurieri, con grande accortezza e prudenza, esplorano quel territorio mai visitato e scoprono una piccola abitazione a misura umana dove venivano tenuti prigionieri; scoprono molti scheletri cadaveri di diverse razze umanoidi e lì si rifugiano dal freddo. Scoprono a loro spese che qui in queste terre c'è un freddo innaturale che quasi non consente loro di respirare e che è capace di uccidere.

## **Sessione 28**

    Il gruppo viene sorpreso da un gigante delle montagne ma si rende invisibile e seguendolo, scopre la città di Azal Dur. Dopo aver studiato la situazione, si avvicina all'abitazione di Karnak; nel frattempo scoprono anche che, in un tempio, sono tenuti prigionieri tutti i piccoli figli e figlie dei giganti delle montagne, protetti da una barriera magica. Karnak spiega e conferma loro la situazione che già avevano intuito. C'è un entità che li tiene sotto scacco, come suggerito da una nota trovata addosso a uno dei cadaveri dell'abitazione prigione. Avendo e tenendo i loro figli nel tempio, i giganti sono obbligati ad attaccare Edra per conto di tale entità.

    Il gruppo la trova e affronta, trovandosi di fronte un araldo demoniaco di Penombra. Lo scontro è durissimo, Jackie muore e anche svariati giganti ma alla fine, è la compagnia ad avere la meglio.

L'araldo viene sconfitto e così viene anche rotta la schiavitù dei giganti delle montagne. Purtroppo l'evento ha scatenato altre forze del male che prontamente, cercano di rimediare. Azal Dur è condannata. Un rumore dapprima sordo e poi sempre più grande, muove il terreno. I giganti del Gelo, lontani e ben più pericolosi nemici e cugini di quelli delle montagne, stanno arrivando.

L'intero popolo dei giganti delle montagne fugge, con alcuni coraggiosi adulti e il re Stesso che rimangono indietro a rallentare l'avanzata, mentre la compagnia cerca di mettersi in salvo sul dorso di altri giganti.

L'Intero gruppo arriva sul crepaccio che separa le terre dei giganti da Edra ma trova tutto l'esercito Elfico schierato con incantatori e arcieri pronti a scoccare. Il momento è concitato ma quando i giganti, forzati a saltare, lo fanno, frecce e magie si scontrano contro i giganti del gelo inseguitori, fermandoli e ricacciandoli indietro.

Karnak, sopravvissuto alla ritirata, ringrazia il gruppo e ottiene, grazie alla mediazione del gruppo stesso, di essere ospite, con tutto il suo popolo presso gli elfi che si dimostrano buoni e clementi. Una pedina importante è passata dalla parte dei buoni.

## **Sessione 29**

    Il gruppo deve ora cercare di tornare indietro. Gli elfi e i giganti scompaiono tra gli alberi; il gruppo si avventura in una foresta dove trova una locanda; si rendono conto subito che la situazione è strana; l'oste non parla se non esprimendosi a versi e dopo poco tempo, si tramuta in un lupo mannaro che tenta di sbranarli. Con enorme difficoltà, il gruppo riesce a sconfiggerlo ma ne sente arrivare altri. Purtroppo gli avventurieri scoprono che quella locanda, la locanda della Luna Piena, una volta sicura, ormai è territorio di un branco di lupi mannari.
Il gruppo riesce quindi ad avventurarsi nel cuore della foresta, evitando i pericoli che incombono.

    Si avventura dritto fino al territorio degli elfi selvaggi fino al leggendario Fosso.

Il collegamento tra il sottosuolo e le terre di superficie, il punto da dove gli elfi buttarono nelle profondità della terra i loro cugini malvagi drow.

Una volta dentro una caverna nascosta dietro una grande cascata, un corridoio prezioso e antico conduce al fosso ma sulla loro strada, incontrano due enormi golem di Mythril, indisttrubili quanto unici artefatti di immenso potere a difesa del fosso stesso, da dentro e da fuori.

Il gruppo passa senza problemi, essendo di natura buona e può osservare il fosso da vicino. Gli avventurieri tornano poi ad Edra dove si riposano e fanno acquisti, provvedendo anche a liberarsi di alcuni oggetti trovati lungo l'avventura. Infine ripartono verso Amn.

## **Sessione 30**

Il gruppo arriva ad Amn dove si reca subito dal re per avere aggiornamenti e per aggiornare lui e le alte cariche della città di quanto compiuto al nord coi giganti. Il re li aggiorna sui preparativi; mancano ormai solo 14 giorni al matrimonio e i preparativi per evitare problemi fervono indisturbati. Si prendono accordi per riuscire a scongiurare almeno i pericoli più grandi.

La compagnia si reca da Sanctis nella cattedrale per incappare una coincidenza molto sfortunata; una sorta di piccola scossa di terremoto preannuncia un terribile evento.

Nella stanza della basilica dove è presente il collegamento segreto col sottosuolo, è successo l'imprevedibile.

    A fianco alla porta di ingresso, portati non si sa da quale forza magica, ci sono Imad, Volkar e Maltus, della compagnia benedetta, ormai cadaveri. Qualcosa li ha uccisi.

Il gruppo si decide ad entrare dentro l'ingresso e una volta esplorato il lungo passaggio scopre che conduce effettivamente al sottosuolo. Dopo una galleria di 1 kilometro, percorsa dall'ombra di River, c'è il sottosuolo.

Il gruppo risale ma è osservato da due occhi crudeli, nel buio. Sul soffitto, appeso grazie alle sue doti telecinetiche, c'è un mindflyer.

## **Sessione 31**

Sanctis accorre insieme a decine di soldati di Amn.

Il Mindflyer rimane appeso al soffitto e comincia a lanciare magie di protezione. Prima che il gruppo decida cosa fare, accorrono dai tunnel anche molti drow e drider. I due schieramenti si trovano uno di fronte all'altro.

    Uno dei drow parla in Elfico comune e si interfaccia con Tiberius. Pare che essi stessero dando la caccia a quel Mindflyer rinnegato. I drow dominano il sottosuolo e tengono rinchiusi e confinati due popoli, Mindflyer e Beholder. Quel Mindflyer è però rinnegato e solitario.

Il gruppo di Amn si tiene in disparte, visto che i drow reclamano la preda. La compagnia invece si fa coinvolgere nello scontro.

La battaglia non volge a favore dei drow che subiscono pesanti perdite tra cui una potente incantatrice. William trascina la creatura in una mischia inaspettatamente.

Il mostro viene ucciso a mani nude prima che possa reagire manifestando tutto il suo enorme potere. I drow se ne vanno promettendo che un giorno, quando sarà il momento usciranno allo scoperto a riprendersi la superficie.

William si adira con Sanctis riguardo una diversa veduta di come è stata gestita la situazione. Viene comunque deciso di far saltare almeno cento metri di tunnel.

    La compagnia si reca a Nova Spes, dove prende possesso del castello appartenuto alla compagnia benedetta. Il pezzo della candela è al sicuro, Candle Keeper si manifesta nella stanza in cui è custodita consigliando agli avventurieri di recarsi presso uno dei luoghi sacri che donano a chi supera le prove un oggetto speciale per resistere a determinare condizioni normalmente insopportabili. Candle Keeper, dopo aver parlato di molti argomenti e pericoli che incombono sulle terre di mezzo, li teletrasporto sulla costa delle fate, dove il gruppo entra nell'arcipelago elementale, un luogo mistico; affrontando tutte le isole e le prove, si giunge ad ottenere un elmo che permette di respirare sott'acqua.

## **Sessione 32**

Il gruppo riesce infine ad arrivare sull'ultima isola elementale dell'arcipelago, dove incontra un antico elementale che, dopo un'ultima prova, consegna loro gli elmi acquatici.

Il gruppo si reca poi ai Monti Elementali, dove combatte elementali di freddo, gelo e ghiaccio. Dopo numerose ore, ottengono così anche il Manto di Grande Inverno.

Avendo la possibilità di teletrasportarsi in quasi sicurezza, il gruppo sceglie di recarsi finalmente alla Scacchiera dei ghiacci. Lì, incontrano due guardiani, creature sovrannaturali di origine divina che fanno la guardia a quel luogo sacro. Li interrogano riguardo diversi argomenti e scoprono ciò che già sospettavano, ovvero che la scacchiera rappresenta le forze del bene e del male in gioco.

## **Sessione 33**

Dopo essere andati via, gli avventurieri si recano a Kratool, il villaggio dei mezzorchi che fa da contenimento a nord contro le creature del freddo. Lì conoscono il capo tribù Wulfgard e lo sciamano Gorthagh. Parlano per un pò a riguardo della situazione nelle vicinanze e decidono di visitare la famosa Caverna dei Sogni, un luogo forse pericoloso ma utile.

Ognuno ha avuto una visione nello specchio e si è trovato di fronte una persona cara. William si è trovato di fronte il suo vecchio amico Marius, Tiberius ha visto Prios, suo fratello morto, Millium vede John Setanta e River incontra il celestiale.

Non solo persone care sono apparse loro ma anche Salazar, uno stregone che li ha minacciati di morte, Mask, il dio dei ladri e dell'inganno. Tiberius ha visto Tza'anch, William ha visto e parlato con Kha'a'aron.