Discipline

Le **Discipline** sono le abilità sovrannaturali proprie della condizione di vampiro, come la super forza o il controllo mentale.

Certe Discipline si possono trovare facilmente in tutti i clan e sono definite *comuni*. Visto che queste Discipline dipendono dal sangue vampiresco, i vampiri di un dato clan sono più portati verso determinate discipline comuni rispetto ad altre, che sono chiamate *favorite*. Inoltre, una Disciplina per clan è *unica* a quel dato clan, e per essere imparata da membri di altri clan il soggetto deve prima nutrirsi di un vampiro del clan in questione. Per esempio, per ottenere Auspex, un Gangrel deve assaggiare il sangue di un Mekhet.

Alcune congreghe possiedono Discipline particolari che estremamente di rado vengono insegnate al di fuori di queste organizzazioni. Inoltre, entrando a far parte di una particolare linea di sangue è possibile imparare, se questa lo permette, una Disciplina di *linea di sangue*, che non possono essere imparate da vampiri esterni alla linea. A volte un vampiro è in grado di refinire ulteriormente una Disciplina, magari combinandola con altre, ottenendo una Devozione.

Per essere usate, le Disciplne possono necessitare della spesa di Vitae e/o di Volontà. Sono controllate sia della volontà umana sia dalla Bestia. Qualora si fallisca nel tentativo di usare una Disciplina, la Bestia non ne è affatto contenta e si manifesterà in qualche modo: tale fenomeno permette di far capire all'esterno che è successo "qualcosa".

## Animalismo (Animalism)

*Favorito da: Gangrel, Ventrue.*

Con Animalismo un vampiro è in grado di usare la propria Bestia per dominare animali, in genere carnivori o saprofagi.

• **Sospiri Ferali** (*Feral Whispers*): il vampiro può comunicare con un animale e dargli un semplice ordine.

•• **Risvegliare il Famiglio** *(Raise the Familiar)*: dando la propria Vitae a un animale dissanguato questo tornerà in vita per un certo periodo, con le stesse ferite che aveva precedentemente. Diventerà notturno, più intelligente e resistente quanto un vampiro.

••• **Evocare la Caccia** *(Summon the Hunt):* il punto in cui il vampiro fa cadere delle gocce di Vitae diventerà ritrovo di animali (o tutte le specie presenti, o a scelta del vampiro), che dopo aver assaggiato il sangue seguiranno i comandi del vampiro per un dato periodo di tempo.

•••• **Infezione Ferale** *(Feral Infection):* la Bestia del vampiro porta animali, e non, alla pazzia. Gli animali diventeranno feroci e attaccheranno un dato soggetto. I mortali e le creature sovrannaturali faranno lo stesso, ma essendo intelligenti potranno seguire ordini più complessi.

••••• **Signore del Territorio** *(Lord of the Land):* dopo aver marcato il proprio territorio con la Vitae, il vampiro ne diviene il padrone. Sa cosa succede all'interno dell'area, può controllare animali, evocare o allontanare mortali e provocare la frenesia in vampiri, a meno che il responsabile non li abbia invitati di propria volontà.

## Auspice (Auspex)

*Favorito da: Mekhet (Unica).*

Con Auspice un vampiro può carpire i segreti altrui, che gli si manifestano con illusioni o allucinazioni (spesso metaforiche). Se si è stati spesso in contatto fisico con un individuo, questa disciplina diventa più facile da eseguire.

• **Peli della Bestia** (Beast's Hackles): il vampiro si concentra sul pericolo, eventuale o meno. Il giocatore può fare una domanda al Narratore in merito a chi nella scena può arrecare più danno, o è più debole, ecc.

•• **Percezione Prodigiosa** *(Uncanny Perception)*: il vampiro cerca di indagare i segreti di *un* soggetto. Il giocatore può fare una domanda al Narratore in merito a chi sia quel soggetto, qual è il suo stato d'animo, se ha paura, se è un diablerista, ecc.

••• **Il Tocco dello Spirito** *(The Spirit's Touch):* il vampiro può scoprire informazioni su un luogo, o un oggetto. Il giocatore può fare una domanda al Narratore su quell'oggetto, chi l'ha toccato per ultimo, di chi sia, ecc. Sono comprese anche le domande delle discipline precedenti.

•••• **Rivelare la Mente** *(Lay Open the Mind):* il vampiro può leggere menti e comunicare col pensiero. Può anche recuperare memorie (dimenticate o meno), ed eventualmente riportarla alla coscienza.

••••• **Proiezione in Crepuscolo** *(Twilight Projection):* i sensi del vampiro abbandonano il suo corpo, costituendo un'immagine astrale. Tale forma non segue le leggi della gravità e può attraversare gli oggetti. Non può interagire col mondo fisico né usare Discipline. Per far terminare l'effetto deve tornare al proprio corpo, che ogni giorno perderà un punto di Potere di Sangue (a zero il vampiro va incontro a Morte Ultima).

## Celerità (Celerity)

*Favorito da: Daeva, Mekhet.*

Celerità permette a un vampiro di raggiungere velocità ineguagliabili. Include effetti Persistenti o Attivi.

**Persistenti**: I pallini di Celerità vengono aggiunti alla Difesa, o a Schivare, *se* il vampiro può effettivamente evadere un attacco (quindi, non se è legato, ad esempio).

**Attivi**:Spendendo punti Vitae un vampiro può compiere nel proprio turno uno di questi effetti. Per ogni punto Vitae speso si può compiere un *diverso* effetto. È quindi possibile spendere massimo tre punti Vitae per scegliere tutti e tre gli effetti, che avverrano nello stesso turno.

* Il vampiro agisce come se avesse l'Iniziativa maggiore tra i combattenti.
* Il vampiro interrompe l'azione del nemico con una propria, breve. Prima il nemico deve dichiarare la propria azione, poi il soggetto in Celerità compie la propria, infine (se ancora possibile) il nemico mette in atto l'azione dichiarata.
* Moltiplica la Velocità del vampiro per i pallini in Celerità più uno.

## Dominazione (Dominate)

*Favorito da: Ventrue (Unica).*

Attraverso Dominazione, il vampiro ottiene il pieno controllo di un soggetto. Prima delle sue azioni, poi delle memorie, infine del suo corpo. Per Dominare un soggetto, il vampiro, e solo il vampiro, deve essere in grado di osservarlo dal vivo.

• **Mesmerizzare** (*Mesmerize*): dopo aver Mesmerizzato un soggetto, il vampiro può costringerlo a compiere semplici azioni che possano essere dette in meno di quattro parole ("Seguimi" o "Apri Quella Porta"), per una scena. Se il soggetto è ferito, o rischia di perdere Integrità/Umanità (non è necessario venga persa), l'effetto finisce.

•• **Editto di Ferro** *(Iron Edict)*: dopo aver usato *Mesmerizzare*, il vampiro può costringere un soggetto a compiere azioni che possano essere comunicate in meno di tre frasi, fino all'alba o fino al termine della "missione". Per far terminare l'effetto, sono necessarie condizioni più drastiche, ma simili, a quelle di *Mesmerizzare*.

••• **Ordine Sepolto** *(Entombed Command): dopo aver usato Mesmerizzare* una prima volta*,* il vampiro può imporre degli stimoli che portino il soggetto a compiere determinate azioni se incontrati. Può quindi essere costretto ad azioni come se fosse sotto l'effetto di *Mesmerizzare*, *Editto di Ferro* (ma in questo caso successivi stimoli non hanno effetto fino alla fine di *Editto di Ferro)* o *La Mente Bugiarda*.

•••• **La Mente Bugiarda** *(The Lying Mind):* dopo aver usato *Mesmerizzare*, il vampiro può modificare, creare o cancellare i ricordi di un soggetto. Tali modifiche alla memoria devono essere descritte a voce dal vampiro. Le modifiche sono permanenti.

••••• **Possessione** *(Possession): dopo aver usato Mesmerizzare,* il vampiro prende il controllo del corpo di un soggetto. Ne acquisisce le capacità fisiche, ma non può usare i propri poteri, nè quelli del soggetto. Se cerca di suicidarsi, il soggetto può resistere.

## Maestosità (Majesty)

*Favorito da: Daeva (Unica).*

Con Maestosità il vampiro diventa il centro dell'attenzione, amato e benvoluto da persone che altrimenti non lo considererebbero mai. La differenza con Dominazione è sottile: con Dominazione hai uno schiavo, con Maestosità un seguace.

• **Ammirazione** (*Awe*): il vampiro diventa un mostro di carisma. Essere trasandato (o sporco di sangue) non lo penalizza, tutti lo notano e le sue parole diventano magnetiche. Un vampiro può resistere con la propria *Aura di Predatore.*

•• **Confidente** *(Confidant)*: dopo aver usato *Ammirazione*, parlando a bassa voce il vampiro può incantare un soggetto che diventa a tutti gli effetti un lacché per ore: cercherà di aiutarlo in ogni modo, e berrà ogni sua menzogna. Se il soggetto è ferito, o ciò che gli viene richiesto è eccessivo, l'effetto finisce.

••• **Occhi Invidiosi** *(Green Eyes):* dopo aver usato *Confidente* o *Lealtà,* il vampiro è in grado di manipolare a piacimento le emozioni del soggetto e di costringerlo a compiere date azioni.

•••• **Lealtà** *(Loyalty):* dopo aver usato *Confidente*, il vampiro può rendere il suo legame col soggetto ancora più forte. Il lacché ora rischierebbe anche la propria vita per il vampiro.

••••• **Idolo** *(Idol):* l'aura di *Ammirazione* aumenta a dismisura. Tutti gli affetti da *Ammirazione e* da questo potere non possono danneggiare né tantomeno *offendere* il vampiro. Chi è affetto da *Confidente* rischia di passare sotto l'effetto di *Lealtà*.

## Incubo (Nightmare)

*Favorito da: Nosferatu (Unica).*

Incubo non è semplice, razionale paura. È puro e inspiegabile terrore, che il vampiro può rendere realtà, seppur illusoria.

• **Presenza Spaventosa** (*Dread Presence*): il vampiro emana un'aura di paura. Anche se il vampiro non è visibile, "qualcosa" sembra sbagliato nell'ambiente. La gente non può usare la propria Volontà per attaccarlo, e il vampiro aggiunge al suo *Intimidazione* i pallini di Incubo. Può inoltre creare illusioni su piccola scala, riguardanti massimo due sensi, e completamente innocue.

•• **Volto della Bestia** *(Face of the Beast)*: il bersaglio fugge in preda al terrore. La paura responsabile può essere specifica (se il vampiro la conosce) o un generico senso di terrore.

••• **Il Magnifico Delirio** *(The Grand Delusion):* il vampiro impone al bersaglio un pensiero falso, per esempio "I tuoi amici in realtà ti odiano". Il vampiro non controlla le azioni del bersaglio, e l'illusione non può renderlo direttamente violento.

•••• **Incubo a Occhi Aperti** *(Waking Nightmare):* il bersaglio è soggetto a una grande illusione, che può riguardare tutti i sensi contemporaneamente. Il vampiro può controllarla, se presente. Non importa l'intenzione del vampiro, l'immagine sarà sempre spaventosa.

••••• **Terrore Mortale** *(Mortal Terror):* il bersaglio, già soggetto di *Presenza Spaventosa* o *il Magnifico Delirio*, è ulteriormente soggetto visioni orrorifiche che gli recano danni reali. Se sopravvive, rimarrà sulla sua persona un segno di tale esperienza, sia fisico (come capelli bianchi) che psicologico (rendendo difficile la vita sociale).

## Oscurazione (Obfuscate)

*Favorito da: Mekhet, Nosferatu.*

Un vampiro con Oscurazione è un vampiro che sparisce ai sensi. I suoi effetti colpiscono direttamente il sistema nervoso centrale, quindi *tutti* i sensi sono colpiti.

• **Volto nella Folla** (*Face in the Crowd*): a meno che il vampiro non si faccia notare (per esempio ballando nudo in mezzo alla strada), la folla non lo noterà. Cioè, le persone sanno che qualcuno è presente, ma non sono in grado di descriverlo. Se ferisce una persona, per esempio per nutrirsi, solo quel soggetto se ne accorgerà, a meno che non si faccia notare, ovviamente.

•• **Tocco d'Ombra** *(Touch of Shadow)*: come per *Volto nella Folla*, ma per un oggetto o un animale toccato dal vampiro.

••• **Mantello di Notte** *(Cloak of Night):* usando *Volto nella Folla* il vampiro sparisce completamente ai sensi. Può essere percepito indirettamente (per esempio per lo scricchiolio del pavimento in legno), oppure dopo essere stati colpiti o tramite *Auspice*. Usando *Tocco d'Ombra* può usare l'effetto di *Tocco d'Ombra* sulle persone.

•••• **Lo Sconosciuto Familiare** *(The Familiar Stranger):* il vampiro prende le sembianze di qualcuno, in base a come gli altri si aspettino che questo qualcuno sia. Può essere una categoria soggettiva (un "vecchio") o una persona specifica ("il tuo vecchio amico Bob"). Con *Volto nella Folla*, l'effetto è solo su se stessi, con *Tocco d'Ombra* solo su altri oggetti/individui.

••••• **Oubliette** *(Oubliette):* dopo aver marcato il proprio territorio con la Vitae e averci dormito una notte, il vampiro ne diviene il padrone. All'interno del territorio può usare tutti i poteri precedenti a distanza, su più soggetti contemporaneamente. Una stamberga può diventare una reggia, o essere invisibile a occhi mortali, ecc.

## Proteide (Protean)

*Favorito da: Gangrel (Unica).*

Proteide è la capacità di manifestare fisicamente la Bestia. Il vampiro è in grado di cambiare forma, diventando in parte, o completamente, animale. O peggio.

• **Tomba Anonima** *(Unmarked Grave)*: il vampiro si inabissa nel terreno, sia naturale che artificiale. Può restarci quanto vuole, e rimanere cosciente. Sa quando rischia di essere ferito, e una volta che il terreno è stato danneggiato sufficientemente è costretto a uscirne. Può anche assorbire sangue dal terreno.

•• **Aspetto Predatore** *(Predatory Aspect)*: il vampiro manifesta da uno a tre caratteristiche animali scelte precedentemente. Può diventare abile nuotatore, un quadrupede, o far crescere artigli, per esempio.

••• **Pelle di Predatore** *(Cloak of Night):* dopo essersi nutrito di un animale fino a ucciderlo, il vampiro può assumerne le sembianze. L'animale deve essere un predatore, un parassita o un saprofago. Può assumere un numero di forme pari ai pallini in *Proteide*.

•••• **Aspetto Innaturale** *(Unnatural Aspect):* quando usa *Aspetto Predatore*, la Bestia si manifesta con un'altra ulteriore caratteristica, ancora più bizarra. Con questa disciplina può persino volare, ad esempio.

••••• **Miasma Primordiale** *(Primeval Miasma):* il vampiro si trasforma in nebbia. Può passare attraverso ogni orifizio, e persino nutrirsi in questo stato. Solo i flagelli possono danneggiarlo, e la luce solare è l'unico elemento che lo riporta alla forma umana.

## Resilienza (Resilience)

*Favorito da: Gangrel, Ventrue.*

Un vampiro ha già enorme resistenza fisica, ma con questo potere può portarla a livelli incredibili, e resistere ad alcuni flagelli. Include effetti Persistenti o Attivi.

**Persistenti**: I pallini di Resilienza vengono aggiunti alla Costituzione, anche oltre i limiti del Potere di Sangue. Ogni danno aggravato viene ridotto a letale, a meno che la fonte non sia il sole.

**Attivi**:Spendendo punti Vitae un vampiro può compiere nel proprio turno uno di questi effetti. Per ogni punto Vitae speso si può compiere un *diverso* effetto. È quindi possibile spendere massimo due punti Vitae per scegliere tutti e due gli effetti, che avverrano nello stesso turno.

* Il vampiro sottrae i pallini di Resilienza più uno a ogni danno (che però si manifesta fisicamente come se ci fosse stato).
* Il vampiro sottrae i pallini di Resilienza uno a ogni danno proveniente da flagello, a meno che la fonte non sia il sole.

## Vigore (Vigor)

*Favorito da: Daeva, Nosferatu.*

Vigore concede a un vampiro una super forza oltre i limiti di forza straordinaria di un vampiro. Include effetti Persistenti o Attivi.

**Persistenti**: I pallini di Vigore vengono aggiunti alla Forza, anche oltre i limiti del Potere di Sangue. Inoltre un vampiro può saltare con più forza.

**Attivi**:Spendendo punti Vitae un vampiro può compiere nel proprio turno uno di questi effetti. Per ogni punto Vitae speso si può compiere un *diverso* effetto. È quindi possibile spendere massimo due punti Vitae per scegliere tutti e due gli effetti, che avverrano nello stesso turno.

* Il vampiro aggiunge i pallini di Vigore a ogni attacco compiuto con abilità Atletica, Mischia o Armi Bianche. Se le armi sono improvvisate, possono rompersi.
* Il vampiro può lanciare, o usare come armi improvvisate, oggetti come macchine, pali, o persone.