Wenn die Fetzen fliegen

Die sechste Welt ist nicht unbedingt Sicher - besonders nicht als Shadowrunner. Deshalb wird es früher oder später zu gewaltsamen Konflikten kommen. Spätestens dann ist es gut, wenn man die Kampf-Regeln kennt.

## Initiative

Zu Beginn jedes Kampfes wird die Initiative geworfen. Du hast einen Initiative-Wert und Initiative-Würfel. Die werden geworfen, dann zählt du die Zahlen (nicht die Erfolge) zum Initiative-Wert dazu. Das wird als zB 7 + 1w6, also 7 und das Ergebnis von einem Würfel, angegeben. Je höher das Resultat, umso besser.

Wenn du möchtest, kannst du Edge benutzen, um dein Initiative-Resultat zu verbessern.

Die Handlungsreihenfolge geht dann vom höchsten zum niedrigsten Wert - das ist ein Durchgang. Dann wird 10 von allen Ergebnissen abgezogen. Wer dann noch Initiative übrig hat, erhält einen weiteren Durchgang. Das wird gemacht, bis keiner mehr Initiative hat - dann ist die Runde vorbei und es wird erneut Initiative geworfen.

## Jetzt gibts auf die 12!

In jedem Durchgang hast mehrere Handlungen zur Auswahl. Außerdem gibt es Unterbrechungs- handlungen, die du auch außerhalb der Reihenfolge einsetzen kannst - darunter fallen das Ausweichen oder die Volle Abwehr. Dazu aber gleich mehr.

## “Reden” ist vorbei

Die Kugeln fliegen - so weit, so schlecht. Um den Ausgang eines Kampfes zu ermitteln, wird gewürfelt. Eine Attacke besteht immer aus Angriff, Verteidigung und bei einem Treffer noch Widerstand.

### Angriff

**Geschick + Waffen-Fertigkeit [Präzision] +/- Modifikatoren**

Mit angesagten Zielen kannst du besondere Effekte verursachen.

-1 für jeden Punkt Rückstoß. Du kannst deine Stärke/3 + 1 Schüsse abfeuern, ohne einen Malus zu kriegen

### Verteidigung

**Reaktion + Intuition +/- Modifikatoren**

Für jedes Ausweichen in der selben Runde hast du **einen Würfel weniger**.

Wenn der Angreifer zumindest einen Erfolg hat, sitzt die Attacke. Dann wird der Schaden der Waffe zu den Netto-Erfolgen addiert. Der Getroffene widersteht dem Schaden dann.

Du kannst die Unterbrechungshandlung "Volle Abwehr" einsetzen, um für -10 Initative (also einen Kampf-Durchgang) deine Willenskraft als Zusatzwürfel in dieser Runde zu erhalten. Der Wurf ist dann also:

**Reaktion + Intuition + Willenskraft**

### Widerstand

Das getroffene Ziel reduziert den erlittenen Schaden (Waffenschaden plus Netto-Erfolge) mit einem Widerstands-Wurf:

**Konstitution + Panzerung +/- Durchschlagskraft**

Jeder Erfolg reduziert den erlittenen Schaden um 1. Wenn Schaden übrig bleibt, trage ihn in deinen Zustandsmonitor ein. Ist der erlittene Schaden höher als deine Panzerung, ist es geistiger Schaden (G), wenn er höher ist, körperlicher Schaden (K). Wenn der erlittene Schaden höher als dein körperliches Limit ist, gehst du zu Boden.

## Nahkampf

Im Nahkampf gibt es mehr Optionen, um nicht verletzt zu werden:

 Blocken
 Parieren

Die Verteidigung im Nahkampf kostet jeweils -5 Initiative.

### Abfangen

Ein Nahkampf-Angriff, den du außerhalb deiner Initiative-Reinehfolge durchführen kannst, wenn jemand in deine Reichweite kommt. Das kostet dich jedoch -5 Initiative.

Wenn die Treffer höher sind als das körperliche Limit des Gegners, hältst du ihn auf.

## Gesundheit

Du hast zwei Zustandsmonitore: geistigen (G) und körperlichen (K) Schaden.

Ist dein geistiger Schaden voll, gehst du KO. Danach nimmst du für je 2 geistige Schaden stattdessen einen körperlichen Schaden. Ist der körperliche Zustandsmonitor voll, schwebst du in Lebensgefahr.

Um Schaden wieder zu heilen gibt es mehrere Methoden: Erste Hilfe, Magische Heilung und natürliche Genesung, die durch Medizin beschleunigt werden kann. Die sollten auch in der Reihenfolge in Anspruch genommen werden.

Grundsätzlich wird Geistiger Schaden (G) vor Körperlichem Schaden (K) geheilt.