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Lirio

El **lirio** consiste en un mineral extremadamente raro con propiedades únicas. Solo un puñado de familias enanas se arriesga a extraer el mineral y buscan las vetas en la roca de oídas, literalmente. Porque en su forma bruta, el lirio canta, y los entendidos pueden incluso encontrarlo a través de la roca solida.

Aunque los enanos tienen una resistencia natural a él, manipular el lirio en bruto es peligroso para todos, excepto para los miembros de las casta minera más experimentados. Hasta para los enanos, la exposición al mineral sin refinar puede causar sordera o perdida de memoria. Para humanos y elfos, el contacto directo con el mineral de lirio produce nauseas, ampollas en la piel y demencia. Los magos ni tan siquiera pueden acercarse al lirio sin refinar. Hacerlo tiene consecuencias fatales siempre.

Pese a sus peligros, el lirio es el mineral simple más valioso que se conoce en la actualidad y su precio excede el de los diamantes. Los enanos venden muy poco mineral procesado a la superficie y destinan la mayor parte de lo que extraen a sus propios herreros, que lo usan en la forja de todas las armas y armaduras enanas, que son verdaderamente de una gran calidad.

   Cuando se mezcla con liquido y se ingiere, el lirio permite a los magos entrar en el Velo completamente conscientes, a diferencia de todos los demás, que solo llegan a él dormidos. Esas pociones también pueden usarse para restablecer espacios de conjuro, pues durante un breve tiempo conceden al mago mucho más poder del que normalmente tiene.

No obstante, el lirio pasa su factura. El uso prolongado es adictivo, y el ansia de él se hace insoportable. Con el tiempo, los usuarios se desorientan, incapaces de distinguir el recuerdo del presente o el sueño de la vigilia. Suelen volverse paranoicos, ya que sus peores recuerdos y pesadillas pueblan sus horas de vigilia. Se sabe que, además, los magos pueden sufrir mutaciones físicas.

## Puerta al Más Allá

Las menas de lirio puro pueden ser utilizadas para cruzar entre Gaia y el Velo bajo determinadas condiciones:

1. Al menos dos espíritus, uno en Gaia y otro en el Velo, deben tocar el lirio.
2. Ambos seres deben elegir voluntariamente sincronizar su espíritu con el lirio.
3. Ambos seres deben tener el mismo alineamiento.
4. Ambos seres deben elegir tomar el lugar del otro espíritu.

Este proceso es muy peligroso, toda vez que si una de las partes rechaza la sincronización o la rompe por cualquier motivo, los espíritus cristalizados se materializarán y atacarán furiosamente a quienes intentan usarles de puente.
Vena de Amrita

Amrita era una maga de los setos, famosa por su talento como herbolaria. Podía preparar filtros para calmar todos los dolores o dolencias, incluso sacar a los enfermos del borde de la muerte. A medida que se corrió la voz de sus habilidades, Amrita convirtió en un objetivo de los Círculos lo que la obligó a huir. Sabiendo que los templarios estaban a menos de medio día detrás de ella, Amrita se adentró en los desiertos de Ardallah y cuando los templarios llegaron al borde del desierto, se detuvieron y dieron media vuelta, creyendo que Amrita estaría condenada a morir en las arenas.

El asunto es que Amrita no murió. Cruzó el páramo a pie, viviendo de las extrañas plantas que crecían allí, encontrando agua en raíces enterradas bajo la arena. En esa larga caminata, Amrita descubrió la hierba ahora conocida como Vena de Amrita. Se la llevó, la cultivó y continuó estudiándola.

Los extensos escritos de Amrita sobre plantas del desierto, incluida la Vena de Amrita, finalmente llegaron a La Mano de Dios, y se dictó que podía vivir en libertad mientras continuara contribuyendo a la medicina.

## Efecto

Recupera todos los puntos de golpe y de todos los estados, incluidos los mágicos.

Algunos dicen que por cada cinco raíces que consumes, recuperas un año de vina. Otros que provoca tu Olvido.
Raíz élfica

La raíz élfica es una planta resistente con grandes hojas verdes que crece de forma silvestre en muchos lugares. Es tan común que tiende a aparecer en la mayoría de los jardines y campos, casi como una mala hierba. Sin embargo, a diferencia de una mala hierba, la mayoría de la gente aprecia tener acceso a esta maravillosa planta pequeña.

## Efecto

Las raíces se pueden utilizar con muy poca preparación. Frotar un poco de jugo en una herida, por ejemplo, acelerará la curación y adormecerá el dolor. Y masticar una rodaja de raíz trata dolencias menores como indigestión, flatulencia y ronquera. El consumo de la raíz élfica cruda restaura 1 punto de golpe, y en te calma las emociones de quien lo beba disminuyendo la ansiedad, irritabilidad y tristeza. El concentrado de raíz élfica es capaz de suprimir totalmente las emociones (como asustado, hechizado o furioso) de quien la ingiera, dejándolo en un estado apático por 1d20 horas. En la práctica, esto podría provocar que un bárbaro no pueda entrar en furia durante ese tiempo.
The Bottomless Pit

No Bottoms allowed. One of the Top clubs in the Red Light District in the South Quarter. Mostly frequented by demons, though mortals may purchase a pass to enter. The lighting is done in a deep red. There is seating around the main stage and in private booths. The ceilings are extremely high with catwalks above it all as if the whole place had once been a theatre. A few private rooms exist, including Abaddon's office.

The Bottomless Pit is owned by Abaddon.

A Raffle occurs every Friday, raffling off items of value pitched in by donors.  Tickets are purchased by donating an item of value or with sufficient monetary donation, based upon your net worth, not the numeric value of the donation.
Tosturiol

**Lady Tosturiol de Prifddinas** fue una princesa del Imperio Humano de Centria durante la Primera Era.

Desde su nacimiento estuvo definido que su deber era casarse con uno de sus hermanos y, a quien eligiera, sería el rey y gobernante de todos los hombres.

Es del caso que, llegada la edad de desposar, Tosturiol desapareció misteriosamente sin dejar rastro.

## Bruja de la Soledad

El espíritu de la soledad siempre había estado presente en el alma de Tosturiol, pero el día en que ella tuvo que elegir prometido (y eligió al serio y leal Lune), la mariposa violeta se manifestó en sus sueños para ofrecerle paz a cambio de su castillo. Tosturiol dudó y, al borde de la locura, se dio cuenta de la verdadera naturaleza de su huésped y dijo *su nombre,* vinculando al espíritu en contra de su voluntad y ganando un poderoso aliado que le ayudaría a escapar de su destino.

## Mitos

* Cantan los bardos que los tres príncipes, Lune, Tosturiol y Lark representaban la Legalidad, la Neutralidad y el Caos respectivamente y que la elección de Tosturiol definiría la naturaleza de los hijos de los hombres. Como Tosturiol no eligió a ninguno, los humanos son proclives a caer en extremos polarizados y tienen dificultades para encontrar el balance en sus actos y decisiones.
* La leyenda narra el encuentro entre Tosturiol y Anrhydedd, quienes se enamoraron en un mundo sin nombre con reinos sin nombre. Tosturiol era la hija de un gran señor y estaba prometida en matrimonio a otro hombre; Anrhydedd era un vagabundo cuyo único valor era una lengua de plata. Tras tres noches de encuentros secretos Tosturiol y Anrhydedd decidieron huir juntos y tras tres días de viaje encontraron un claro donde construyeron su hogar. Vivieron tan felices como solo pueden vivir los enamorados y pronto Tosturiol quedó encinta. Triste fue la noche del parto, pues Tosturiol no sobrevivió. Triste fue la mañana siguiente, pues Anrhydedd se llevó a la bebe consigo hasta las montañas donde la abandonó.
Galanodel

**Galanodel** es una ciudad élfica ubicada en los fértiles bosques del noroeste de Alfheim. Su población es de aproximadamente 8200 personas, en su mayoría elfos, algunos gnomos y unos pocos medianos.

La ciudad misma y sus terrenos aledaños se encuentran bajo el dominio y protección de la familia Galanodel desde la fundación del Alto Consejo y su actual reina es Lady Euridian de Galanodel, única hija de Lord Elmon "el Libre", nieta de Lord Ethlando "el Justo".

## Lugares de Interés (CD Historia 20)

* **Salón de los Gremios**: Una edificación de madera y adobe, ornamentada con piedras de vidrio pintado que decoran su interior de coloridos ases de luz. Su gran salón principal se encuentra rodeado de muchos pequeños cuartos, y es compartido por los mercaderes locales para celebrar reuniones y cerrar todo tipo de tratos.
* **Archivo**: un edificio de tres pisos con forma de cono, cuya punta se tuerce como la de un sombrero de mago. Sus dependencias son atendidas por Cingi.
* **Palacio Galanodel:** hogar y corte de la familia real, centro administrativo de la ciudad y donde son juzgados todos aquellos que han cometido delitos en su territorio.

## Estatuas de Plata

* Lady Dushii Galanodel (entrada): fundadora de la ciudad.
* Lady Shalendra Galanodel (frente al Palacio de Justicia): fundadora del sistema judicial.

## NPC

* **Glava**: elfa, soldado. Su cabello es plateado y sus ojos verdes. Tiene una marca de luna en su cuello. Sus modales educados y ropa fina camuflan perfectamente su origen humilde.
* **Vorfyz Ariwin**: gnomo, mercader. Su cabello es de color castaño oscuro tomado en una coleta que explota en rizos. Lleva patillas largas y unas gafas de protección que hacen que sus ojos se vean caricaturescamente más grandes.
* **Navati**: elfe sirviente de la casa Galanodel.
* **Cyrgis**: guardia que vigila la entrada este de la ciudad.
* **Lord Galindan de Amakiir:** elfo, príncipe consorte y ministro representante de Galanodel, conocido por sus opiniones progresistas. Su cabello es de color rubio ceniza, ligeramente rizado, y sus ojos son color miel.
* **Lady Euridian de Galanodel**: elfa, actual reina de Galanodel, conocida por sus juicios severos. Su cabello es negro, muy liso, y sus ojos son celestes.
Laurel del Profeta

Según el folclore Sacro, los seguidores y seguidores de Aerith arrojaron ramitas de laurel en su camino mientras la conducían a su pira. Después de que ella se quemó, sus cenizas volaron sobre las hojas del suelo, otorgándoles sus famosas cualidades purificadoras. Es solo un cuento, por supuesto. El laurel fue reconocido como una hierba curativa mucho antes de la época de Aerith.

Los antiguos Centrianos describen el uso del laurel en cataplasmas, tinturas e incluso incienso. Aunque la leyenda puede ser pura invención, el laurel siempre será un símbolo del sacrificio de Aerith.

Sus hojas oscuras y brillantes representan a "Lucinda, La Espada del Destino"; las bayas rojas, las gotas de la sangre de Aerith.

## Efectos

Proporciona a la criatura que la consume la habilidad de ver las cosas tal y como son realmente. Durante una hora el objetivo disfrutará de una visión verdadera, detectará las puertas ocultas mediante magia y podrá ver el Velo, todo ello hasta 120 pies de distancia.
Tichuq

## Antes del Torneo

Desde joven, Tichuq siempre fue un poco huraño y se le daban difícil las situaciones sociales. Cuando surgió la posibilidad de custodiar el viejo templo, lo vio como su opción de distanciarse de su pueblo y poder estudiar el cielo tranquilamente. Además, era imposible que alguien se acercara para darle problemas en un sitio tan recóndito. (o eso creía él). Oficialmente, su tarea sería proteger el rubí Tanganyiki, en las ruinas del mismo nombre, perdidas en las profundidades de la selva de Trowe. El rubí es importante porque, al parecer, puede controlar la humedad a su alrededor (y por lo tanto, el clima de la selva).

Día a día, vivía una vida tranquila de meditación, investigación y cuidado del templo. Una noche desafortunada, mientras Tichuq se encontraba en un balcón lateral haciendo anotaciones en su mapa celestial a partir de sus observaciones, sonó un estruendo muy fuerte en uno de los pisos inferiores del templo. Bajó rápidamente y comenzó a seguir a los saqueadores: Habían tomado el rubí! Tichuq se vio obligado a enfrentar sus temores y aprehensiones y abandonar su amada selva en busca de los ladrones.

Tras varias jornadas de viaje, llega a Caelestia, la capital de Lunesei, y descubre que Mwanaré, la jefa de los saqueadores, se ha inscrito para participar de algo llamado El Torneo Azul. Desesperado, Tichuq se inscribe también...

## De Vuelta en Trowe

(No sabemos que pasará con el azul reptil)
Siranya

* Espía
* Aventurera

Siranya fue una aventurera de la primera era, compañera de viajes de Faren y Geslim. Algunos cronólogos creen que fue la primera bardo, y varias escuelas la consideran una referencia por la cantidad de canciones que escribió durante su vida. Dada la variedad de estilos, tonos y temáticas que trató, algunos incluso sugieren que ella nunca existió sino que era el seudónimo de un gremio.
Academia para Señoritas de Etiqueta y Magia Blanca

La **Academia para Señoritas de Etiqueta y Magia Blanca** de Lunesei es un lugar de estudio y oración. Si bien en el pasado la academia aceptaba tanto damas como varones, la tendencia de los muchachos a preferir la Academia de Paladines provocó lentamente un declive de varones en el cuerpo estudiantil, hasta que se volvió oficialmente una escuela exclusiva para doncellas.

## Requisitos de Admisión

1. Ser mujer.
2. Ser menor de 20 años.
3. Ser virgen: en la práctica este requisito subsiste y el reglamento indica que la pérdida de la virginidad es una causal de expulsión, pero formalmente no se realiza ningún examen físico para comprobar la castidad de las alumnas. El motivo de este requisito es histórico: originalmente la Academia se abrió para preparar a los sacerdotes y sacerdotisas que luego oficiarían en los templos de Lunesei.

## Valores por año

* Matrícula: gratuita.
* Residencia y comidas: 5.000 po.
* Libros y gastos personales: 1.000 po.

## Calendario Académico y Días de Descanso

El año académico comienza en la 2° luna de Ópalo y termina en la 5° luna de Ópalo, lo que permite que las alumnas tengan toda la luna de Rubí para pasar con sus familias. Además, cada decana los días 8° las clases terminan a medio día para permitir que aquellas estudiantes que viven cerca puedan viajar a casa, pasar el día 9° con sus familias y retornar a la escuela el día 10°, retomando las clases normales el día 1°.
Aria vándala

El *aria vándala* es un arbusto en flor, relacionado con el *aria felicidus* (una hierva extinta), también conocida como La Rosa de las Planicies Silenciosas. Por supuesto ninguna variedad de aria es una verdadera rosa, y se llaman rosas solo por su dulce aroma.

La fragancia del aria vándala, sin embargo, es más ligera y más verde que la de su raro primo, y huele a miel y hierba cortada. Mientras el *aria felicidus* es mejor conocido por ser la única planta capaz de crecer en tierras arruinadas, el *aria vándala* carece de esta cualidad, pero es capaz de proliferar en casi todas partes, especialmente en climas secos y áridos. Si se deja crecer salvajemente, el vándalo se apoderará de un espacio, ahogando cualquier otra planta lo suficientemente desafortunada como para interponerse en su camino.

## Efecto

Su consumo provoca una virulenta enfermedad. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución. Sufrirá 14d6 de daño necrótico si falla la tirada y la mitad si la supera. El daño no puede reducir los puntos de golpe del objetivo por debajo de 1. Además, si fallas la tirada los puntos de golpe máximo se reducirán durante una hora en la cantidad de daño recibida.
Oficinas de Minería de Kheg Toruhm

En Kheg Toruhm hay 3 oficinas de minería: la del Este, Sur y Oeste.

El trabajo de las oficinas es coordinar la contratación, pago de sueldos y alimentación de los mineros, pero también llevan informe cuidadoso de los ingresos y egresos zonales correspondientes, los que luego son enviados a palacio para la contabilidad pública.

## Mapas

Cada oficina tiene los mapas originales de las zonas en trabajo. Para obtener una copia se debe pagar 1 po para llenar un formulario, el que debe ser autorizado por el Gerente de Sucursal correspondiente. Con la autorización, deben pagarse 2 po adicionales por concepto de honorarios del dibujante y la oficina tendrá 5 días hábiles para entregar los mapas solicitados.

Los mapas de las zonas que ya fueron explotadas y abandonadas se envían a la AEKT para su archivo.

## NPC

* **Lila Filoatronador**, enana, minera veterana de la zona 15. Se dice que tiene la fuerza de un caballo y la terquedad de un burro. Es muy competitiva, de manera que es usual verla en los comedores dispuesta a aceptar desafíos de pulso. Hasta ahora nunca ha perdido.
* **Yostrit Hachacadena**, enano, minero novato de la zona 15. Nadie quiere trabajar con él, porque es demasiado torpe y pone en peligro al resto. Él realmente quiere hacer amigos.
* **Minerva Mithrilbrillante**, enana, secretaria de la oficina del Oeste. Es tan bonita como insoportable, pues trata con desdén a todo el que no sea noble.
* **Berdick Cajónhelado**, enano, secretario de la oficina del Sur. Es ordenado, metódico y correcto; además, sigue al pie de las reglas el reglamento de la oficina.
* **Admath Caparobliza**, enano, secretario de la oficina del Este. Aunque la oficina sea un perpétuo desastre Admath siempre sabe donde está todo.
Justice League Computer

The **Justice League Computer** was a highly sophisticated, seemingly artificially intelligent supercomputer in the Hall of Justice (in season 1) and the Watchtower (in season 2) which is linked to the Trouble Alert. When baffled about certain mysteries, the Justice League would often feed their available data into the **Justice League Computer** and more times then not, the computer would come up with the answer, in a manner similar to Sherlock Holmes using his detective skills to find the answer despite their being only a few clues.

## Justice League Computer Systems, Components & Files

### General information computer

The **general information computer** was a component of the Justice League Computer that allowed the Justice League to have access to general information about citizens of the United States of America, and possibly others.

This computer system printed paper from a ‘teletype’ or ‘teleprinter’, which is a type of typewriter that can be used to send and receive telecommunications (aka typed messages).

### Justice League Monitor

The **Justice League Monitor** was the Justice League Computer screen in the Hall of Justice that allowed the Justice League to send and receive televised transmissions.

The Trouble Alert could instantly transmit video images recorded by the Justice League Satellite directly to the screen. The Justice League also used it to monitor world events, such as disasters or threats from supervillains.

It also functioned as a viewing screen and as a **space monitor**, which could monitor space traffic approaching Earth, such as alien invaders from outer space.

### Good Guys International file

The **Good Guys International file** is a computer file in the Justice League Computer that the Justice League can use to look up and do research on people who live in the world.

### Justice League crime computer

The **Justice League crime computer** is one of the many features of the Justice League Computer. It can predict a criminals next crime based upon previous crimes, which are recorded in the Justice League crime file.

### Justice League crime file

The **Justice League crime file** is a computer file stored on the Justice League crime computer. The file contains details of known criminals and their crimes they commit, allowing the Justice League crime computer to predict the criminal's next crime.
Deidades del Multiverso

## Deidades Gnomas

Dogma de Segojan Earthcaller: The earth is the heart and soul of the Forgotten Folk. From its nurturing embrace spring forth the children of Garl, on its surface and amid its tunnels and caves they dwell in life, and beneath its silent shroud they rest in death. Preserve and protect the natural world that lies beneath the roots of those who dwell on the surface. Dig burrows, tunnel, and explore, for the Badger welcomes all gnomes into his domain. Ware the evil that ensnares those blinded by the avarice and destructive impulses of the Crawler Below, and the Lord of the Burrow shall protect those who dwell in his demesne and live in harmony with his teachings.
Сыновья Козлова

Destreza: 8

Constitución: 12

Inteligencia: 15

Sabiduría: 14 + 2

Carisma: 16 + 1

El hijo mayor es cariñoso, sensible e introvertido. Habla poco y suele preferir conectarse mentalmente con la gente para hablar con ellos. Vive retirado en su propio mundo, aunque es muy fácil de educar y criar, no es intranquilo ni rebelde, es sumamente precavido. Le gustan las tradiciones. Quiere mucho a su padrino.

### Krasnyy Tselovat Koslov (Красный Целоват Козлов)

Fuerza: 12

Destreza:10

Constitución: 15

Inteligencia: 15

Sabiduría: 14 + 2

Carisma: 17 + 1

El menor de los príncipes de las sombras es cálido, leal, generoso, entusiasta, cariñoso. Es un tanto vulnerable emocionalmente y se ve afectado por las palabras. Necesita aprobación constante, aunque puede llegar a ser sumamente apático y no soporta las críticas. Sobresale mucho en el área de las artes teniendo un talento dramático y teatral profundos.

## Arcadia-Koslov

### Aurora

La hija mayor de los 3 huevos (el primer huevo en eclosionar) .

La mayor de los príncipes de Lunesei es una líder natural, impaciente, intranquila, valiente, temeraria y aventurera. Siempre lleva la delantera y esta siempre lista y abierta a nuevas experiencias.

### Rassvet (Рассвет)

El príncipe de Lunsei destaca desde un principio por su intelecto y gran imaginación. Es simpático, distraído, alegre y comunicativo. Es el más sociable de la familia, hace amigos con mucha facilidad y le gusta estar rodeado de gente.

En una realidad paralela Rassvet es hijo de Koslov y Hiro.

### Zakat

El último de los 3 huevos en eclosionar se demoró bastante más que sus hermanos. Un aventurero por naturaleza, es travieso y atrevido. Rara vez muestra miedo, es valiente. Le gusta transgredir los límites de sus padres. Es un buen gestos y organizado, sumamente impaciente.

## Arwan-Koslov

### Esmeralda Koslova (Эсмеральда Кослова)

Nació durante la luna de Rubí en un pequeño pueblito en una cabaña junto a un lago

Una joven despistada y soñadora, sumamente tierna y compasiva. Tiene mucho tacto aunque es muy emocional, le gusta mucho quedarse recluida en su universo.

Padre, madre, padrino,

## Trivia

En una realidad el comandante Blade Valens y Bezumiye Koslov tuvieron un hijo

### Kray Vallov (Край Валов)

Es un pequeño tierno y cariños, amable y prudente. Es sumamente sensato, maduro, listo y práctico.
Raíz mortal

La raíz mortal se ha utilizado en la fabricación de pociones y magia durante siglos. Es una planta de aspecto frágil con un tallo delgado y flores de color púrpura, que fructifica una vez al año desarrollando vainas carnosas de color rojo brillante que causan desorientación y mareos si se ingieren. Hay dos variedades:

* Raíz mortal arcanísta. Es la variante más común, fue encontrado por primera vez creciendo en varios esclavos muertos.
* Raíz mortal lunática. Su origen se remonta a la historia de una cortesana que buscó vengarse de un poderoso magister y su familia. Recogió la planta, la horneó en pequeños pasteles para el banquete del magister y se los presentó. Todos los invitados sufrieron alucinaciones aterradoras después de comerse los pasteles y se hicieron pedazos unos a otros.

## Efectos

La criatura se suma en un estado cataléctico indistinguible de la muerte durante 1d12 horas. La criatura parecerá muerta ante cualquier inspección externa o conjuro que intente averiguar su estado. La criatura queda cegada e incapacitada y su velocidad bajará a 0 durante su efecto.

Si el estado permanece al menos 4 horas, se considera un descanso corto.

Si el estado permanece al menos 8 horas, se considera un descanso largo.

Horneada produce alucinaciones terribles.
Linette Evenwood

### Biografía

Desde generaciones su familia ha sido parte de la guardia real de Eucalynd, desde que tiene memoria le han enseñado las artes de la guerra y desde que tuvo edad suficiente es una fiel integrante de la guardia real del castillo al servicio del rey Basilién, a quién sirvió fielmente junto a su padre hasta el día del asesinato del rey.

Es de las pocas personas que sirvieron a Basilien y que no fueron enviadas a las mazmorras, incluso la servidumbre de Basilien fue enviada a las mazmorras a días del golpe de estado. Ese día luego de tomar el trono, Pahn hizo pasar a cada guardia, militar y servicio para que le juraran lealtad, si no les creía los enviaba a las mazmorras.

Cuando llegó su turno Linette dudó, pero el honor de servir al trono debería ser prioritario, aunque hubiera sido arrebatado al verdadero rey, así que juró lealtad. Pero luego le tocó a su padre, el cual no iba a arrodillarse ante un usurpador, ante el asesino del legitimo rey, jamás! por lo que rápidamente fue enviado a las mazmorras, desde ese día no lo vi0 mas, desconoce si aun vive.

A pesar de haber jurado lealtad, el actuar de su padre le demostró que realmente Pahn no debería estar ahí, así que siguió sirviendo por el bien de su pueblo, para poder ver que es lo que ese niño hacía con el poder en sus manos, para ver como sacarlo del trono a él y a su madre y poder devolver su antigua gloria a Eucalynd.

Luego de lograr recuperar el trono, Linette fue guardia real con más alto rango que sobrevivió a la explosión del castillo, por esto se quedó encargándose de toda la burocracia para reconstruir y mantener el reino, esto mientras la reina Cedria viajaba a reinos vecinos a realizar alianzas.

### Apariencia

Linette tiene una apariencia serena e intimidante. Es bastante alta y fuerte. Viste siempre su uniforme con los colores de Eucalynd. Sus ojos azules como el cielo transmiten calidez y su cabello descuidado lo lleva siempre atado en un moño para que no caiga sobre su rostro.

### Personalidad

Es sumamente leal a Eucalynd y a su pueblo. Es dedicada y amigable, a veces demasiado seria y recta respecto a sus principios.
Universidad de Andskuld

La **Universidad de Andskuld** es una academia establecida en Al-Shahar, fundada por Lady Umara Andskuld en el año 1601 donde se imparte conjuración, alquimia y Joyería.

## El Incidente en Rubí

El 1° día de la 4° fase de la luna Rubí la Universidad fue atacada e incendiada por un grupo no identificado, según testigos presenciales.

Las autoridades de Al-Shahar se encuentran investigando el atentado que provocó la muerte de una profesora, cuatro estudiantes, cuatro guardias de seguridad y una elfa no identificada que las policías presumen pudo ser parte de la banda. Lady Umara Andskuld, por el momento, se encuentra desaparecida.

En otra noticia, junto a la posada del Sol Naciente apareció el cadáver de un hombre desmembrado no identificado y la policía se encuentra investigando si los delitos estarían conectados. Hasta ahora los peritajes arrojan que hay buenas probabilidades de que el atacante de dicho hombre y de la elfa encontrada sean la misma persona, toda vez que las heridas coinciden.

Habiendo interrogado a la dueña del Sol Naciente, esta aseguró no tener un registro de los huéspedes y que lamentablemente se encontraba ebria la noche anterior, de modo que no sería capaz de identificarlos.

Por otro lado, algunos lugareños informaron a las autoridades que, cerca de la hora del atentado vieron a un mediano recorrer las calles llamando a viva voz a Lady Umara. Enfrentado por los vecinos el hombre aseguró haber sido enviado para proteger a la joyera, lo que levanta la posibilidad de que el incidente fuera una pugna entre dos bandas rivales.

No se sabe el paradero de aquel hombre, sin embargo gracias a los testigos la policía pudo hacer un bosquejo de su rostro y actualmente hay una recompensa de 100 piezas de oro a quien lo entregue vivo a la alcaldía de Al-Shahar.

Las investigaciones continúan.
Sistema de Juego para Dragonchess

Cada jugador tiene un **nivel de juego** igual a su modificador de inteligencia + su bono de competencia (si es competente)

Durante el juego los jugadores pueden usar todos los *feats* que tengan por su hoja de personaje, pero usar conjuros se considera trampa.

## Apertura

* Normal: no se aplican modificadores.
* Conservadora: durante la **ronda 1** las piezas del jugador no pueden quedar **en riesgo,** pero lanza con desventaja en las tiradas para comer piezas.
* Agresiva: durante la **ronda 1** las piezas del jugador quedan **en riesgo,** pero tendrá ventaja en las tiradas para comer piezas.

## Desarrollo

El juego se desarrolla en 3 rondas, durante las cuáles los jugadores intentarán comer las piezas de su rival.

En orden, parte quien haya elegido la apertura más agresiva y dicho jugador lanza los siguientes dados:

1. Sabiduría (perspicacia) enfrentada a la tirada de Carisma (engaño) de su oponente para descifrar sus intenciones. Si gana, tirará con ventaja la siguiente tirada.
2. Sabiduría (percepción) con dificultad DC 15 para reconocer la posición de las piezas en el tablero. Si fracasa, sus piezas quedan **en riesgo**.
3. Inteligencia (investigación) para deducir la mejor jugada posible. El DC es igual a 15 + **nivel de juego** rival - el **nivel de juego** propio. Ante un éxito el jugador lanza 1d100 para determinar la pieza comida. Situaciones especiales:
	1. Si sale una pieza que ya fue comida, se entenderá comida la de valor inmediatamente superior.
	2. Si un jugador come al rey, ese jugador inmediatamente es ganador.

## Final de Partida

Ambos jugadores lanzan 1d20 + su **nivel de juego** + el puntaje obtenido en el Desarrollo del juego. El que obtenga el resultado más alto, gana la partida.
Embria

La *embria* es una flor de la familia de las orquídeas. De hecho, sus cualidades terapéuticas se descubrieron gracias a la excepcional belleza del *embria*.

La amada hija de Lord Ignace Poulenc de Orlais fue víctima de una terrible enfermedad de los pulmones, que sus curanderos no pudieron curar. Pensando que la niña moriría pronto, sus padres rodearon su cama con flores de colores brillantes con la esperanza de que le dieran algo de calor y alegría en sus últimos días. Curiosamente, la niña comenzó a recuperarse de la enfermedad y se fortaleció cada día. Sus padres estaban desconcertados, pero llenos de alegría. Los curanderos finalmente se enteraron de que la fragancia de una de las flores alivió la respiración de la niña. La flor era una *embria* y más tarde se conoció como *Salubrious Embrium*.

La otra variante que tiene ciertas propiedades mágicas se conoce como Dark Embrium.

## Efectos

Esta flor deshace efectos debilitadores. Puede reducir el nivel de cansancio en 1 o terminar uno de los siguientes efectos en el objetivo:

1. Un efecto que le mantuviera hechizado o petrificado.
2. Una maldición, incluyendo la sintonización del que lo ingiere a un objeto mágico maldito.
3. Una reducción de una de sus puntuaciones de característica.
4. Un efecto que reduzca sus puntos de golpe máximo.
Bosque Sombraluna

## NPC

* Clan Airíoch-Na-Marbh
	+ **Merros Boldrest**
	+ **Myphina Springhand**
	+ **Merfiz Darkriver**
	+ **Mynove "Gemabrillante" Whistleriver**
	+ **"Mirti" Minsys Ninfea Daphinove Helhani Cempasúchil**
	+ **"Rocío" Minfi Elbere**
	+ **"Tejón" Menrug Springstitc**
	+ **"Pock" Merdri Springthread**
	+ **Merhim Springligt**
	+ **Minwyn Wildmask**
* **Baerinda**: elfa, mercenaria. Es pequeña y robusta para ser una elfa, hasta el punto de pasar por humana. Su cabello y ojos son castaños. Lleva una armadura de cuero y una espada bastarda en el cinto.

* **Faelyn**: elfo, mercenario. Su cabello es plateado y sus ojos verdes. Lleva un gran rabel en la espalda.
* **Tiryon**: elfo, erudito. De altura y contextura media, nada sobresale de él excepto una larga trenza castaña que le llega hasta los tobillos y que suele usar como bufanda.
Maleza

La maleza común se encuentra a menudo creciendo cerca de cuerpos de agua. Se utiliza en un conocido remedio popular elaborado para ayudar a curar a los enfermos. Tener grandes cantidades creciendo cerca de una casa a menudo hará que los vecinos ofrezcan simpatía y ayuda sin provocación, ya que a menudo es una señal de que alguien en la casa está gravemente enfermo.

## Efectos

Comer maleza cruda no tienen ningún efecto en particular. Beberlo en té o aplicarlo concentrado puede provocar parálisis física. La parálisis afecta 1d100 porciento del cuerpo aleatoriamente o bien la zona de aplicación si se unta como ungüento por 1d4 horas. Durante ese tiempo la zona afectada se mantiene anestesiada.
Elsys

### Biografía

Nació en Larksai siendo abandonada recién nacida en cuanto notaron que era una semi-elfa, pero aunque unos la abandonaron para otros llamó inmediatamente la atención, estos eran la Torre de los Colmillos, quienes vieron con interés a esta bebe con un increíble potencial mágico al poseer sangre de elfo corriendo por sus venas.

Así fue como la Torre la acogió y la crio, instruyéndola y formándola desde su llegada de forma holística y transversal. Fue educada como una agente ejemplar, para ser cínica y poder actuar bajo presión, entrenada para poder moverse entre las sombras y manipular a los menos hábiles según su interés. De esta manera Elsys realmente nunca tuvo una infancia como tal, toda su vida ha sido un entrenamiento. El único con quién es totalmente abierta es con su familiar, su fiel compañera Umbra, generalmente en la forma de un Búho.

Toda su vida estuvo rodeada de estímulos mágicos y una fuente infinita de conocimiento, por lo que aprovechó y se formó en todo lo que pudo. Tiene la firme creencia de que el conocimiento es poder y hay que acumular el conocimiento en la Torre. Creía ciegamente en los valores y creencias de la Torre siendo "el soldado perfecto", por esto la suelen enviar a menudo a misiones a terreno ya que suele volver de ellas con éxito.

Luego de posponer el Ragnarock junto a un grupo de aventureros, las prioridades de Elsys parecen haber cambiado, ya no es la fiel y perfecta agente de La Torre, ahora sabe que quiere poder y conocimiento para tener la libertad de hacer lo que ella cree correcto, para poder liderar La Torre, quiere esa independencia para tomar sus propias decisiones y guiar a sus compañeros manipuladores mágicos por otro camino.

### Apariencia

Elsys tiene una apariencia misteriosa e intimidante. Luce siempre ropa negra con detalles morado oscuro, totalmente cubierta para ocultarse entre las sombras. Bajo un manto elegante de viaje viste ropa cómoda, elegante y bien arreglada. Su pelo es blanco y muy corto con los costados rapados, sus ojos de un azul/violeta muy claro y su piel blanca como la nieve. Su sonrisa es cálida y amable, pero jamás sonríe con la mirada y mantiene siempre la cabeza en alto.

### Personalidad

Elsys se acerca a la gente con una actitud bastante encantadora y trabajadora, sin embargo es sumamente esquiva. No le gusta interactuar con extraños o dar información a menos que respete al individuo o lo necesite para algo. Es algo arrogante con sus habilidades y nunca muestra abiertamente sus preocupaciones. Es totalmente atea y cree que los dioses son solamente mortales muy poderosos que aprovechan la ingenuidad de la gente para crear mitos a su entorno, porque al fin de cuentas con poder logras grandes cosas. Sus creencias la han aislado y separado de la gente, no confía en nadie y siente que no pertenece realmente, pasa gran parte de su tiempo sola, solo acompañada por Umbra.
Felandaris

El nombre felandaris en élfico significa "hierba demoníaca", lo cual es apropiado para esta rara planta porque crece solo en lugares donde El Velo es delgado.

Felandaris se identifica fácilmente: es un arbusto retorcido, de aspecto perverso, con brotes largos y espinosos y sin hojas: una mano esquelética que se extiende desde una tumba sin nombre. Muchos juran que la planta irradia un aura palpable de malevolencia, por lo que no sorprende que desconcierte a muchos herbolarios jóvenes.
La Guerra Olvidada

## Escenario

Hace poco menos de cien años un alquimista descubrió la Joyería, un arte que permite sintetizar Gemas Arcanas que, al ser engarzadas en ciertos objetos, otorgan a su portador la capacidad de invocar trucos y conjuros.

Lo más usual es que los nobles soliciten los engarces en objetos de fácil transporte como aretes o anillos, sin embargo existen ciertos alquimistas expertos capaces de engarzar incluso armas o armaduras, dotándoles de capacidades extraordinarias y únicas.

Si bien la Joyería es moralmente cuestionable y peligrosa, es también muy útil pues permite que la magia sea asequible para cualquiera (que pueda pagar por ella). Esto, naturalmente, ha provocado que los conflictos humanos que antes eran a punta de espada y flechas alcanzaran un nuevo nivel de destrucción arrasando con villas, pueblos y hasta ciudades en cosa de segundos, y destruyendo bosques, planicies y toda su vida natural por guerrillas de poder.

Habiendo llegado a un punto de inflexión el Consejo de Sabios de Alfheim (la tierra de las criaturas mágicas), tomó la determinación de erradicar la Joyería, para lo cual envió un ultimátum a cada reino humano: *"Deben entregarnos a todos sus Joyeros, destruir todo libro de Joyería y renunciar para siempre a la magia. Si se niegan, declararán la guerra a los hijos de Gaia."*

En respuesta, el reino humano de Ardallah convocó a un cónclave en Milenkas al cuál concurrieron representantes de todos los reinos humanos. Fueron tres días de debate, tras los cuáles el Cónclave decidió: los humanos no renunciarían a la Joyería.

Ahora el mundo se prepara para la guerra. La pregunta es, ¿quien eres en este mundo dividido?

## Número de Jugadores

6-10, divididos en dos mesas idealmente equilibradas.

## Campaña

En la primera temporada, los jugadores se dividirán por motivos éticos en dos mesas y deberán encontrar a Nozak Brazorrojo antes que el otro grupo. El primer grupo que encuentre a Nozak será transportado al Velo.

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En la segunda temporada, ambos grupos deberán buscar las Fuentes de Lirio y decidir si purificarlas o destruirlas. Para ello, el grupo del Velo deberá enfrentar sus miedos internos y el grupo de Gaia sus misiones terrenales; todo esto mientras deciden si prefieren cooperar o traicionarse por poder.

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Quelena Silvarianth

### Armas

Bastón élfico, ballesta ligera, daga mágica de Invisibilidad y daga mágica de percepción.

## Otros

### Signo Zodiacal

Sagitario

**Quelena Silvarianth** es una semielfa oriunda de Alfheim que nunca conoció a sus padres, pues tras su nacimiento fue abandonada en un templo de *Sashelas de las Profundidades.*

   Si bien el templo era pequeño y humilde, era hogar de otros tres niños además de ella; Ruven, Baerinda y Tannyl, este último también un semielfo.
Los acólitos criaron a los niños con paciencia y cariño, sin jamás hacer alusión o diferencia por la ascendencia humana de Quelena y Tannyl. Tal era la ignorancia de estos por sus ancestros humanos, que ambos asumieron que simplemente eran elfos menos agraciados, pero en todo caso hijos de Corellon.

    Al cumplir los 15 años de edad, Quelena decidió que quería conocer el mundo y se embarcó como parte de la tripulación de El Pato de Madera, un barco mercante cuyo capitán era un osco mediano de nombre Fin Luzlibre.

    Quelena pasó buen tiempo en altamar y pronto hizo amigos en la tripulación de Luzlibre. Cierto día, uno de sus colegas (Goric "El Borracho") cayó por la borda precisamente en aguas plagadas de tiburones, alterando al cardumen lo que hizo que uno de ellos se enfocara en él. Al ver esta escena y ante el peligro inminente que su camarada perdiera la vida o al menos una parte importante de su cuerpo, sintió un impulso irrefrenable y sin pensarlos dos veces se lanzó al agua intentando desviar la atención del escualo de su amigo borracho. Se lanzó directo encima del tiburón, el que con un movimiento violento la lanzó a unos metros. Con el golpe ella se desorientó un poco sin poder evitar que el tiburón la atacara por la espalda, propinándole un mordisco certero. En ese momento, con su vida en peligro, instintivamente levantó una mano en un gesto de protección y mágicamente un rayo de escarcha surgió de su mano dándole un certero golpe al tiburón en su nariz, lo que hizo que este soltara a su presa y se retirara. Herida y a duras penas ella tomó a su compañero y con una fortaleza que no conocía lo llevó de vuelta para que del barco lo levantaran.

A poco andar, El Pato de Madera fue atacado por un barco pirata con terribles consecuencias: el barco fue destruido y toda la tripulación vendida como esclavos. Quelena fue adquirida por Hasam ibd Al-Safir, un humano terrateniente de Ardallah, que la asignó como dama de su hija, Jade. Tras tres años de servicio Quelena se ganó la simpatía de la joven ama, pues al final ambas eran de alguna forma prisioneras en vidas que no deseaban. Así, Quelena y Jade planearon su huída y consiguieron orquestar un ataque al carruaje de esta última, luego de lo cuál separaron sus caminos.

El instinto de Quelena le llevó de nuevo a los puertos y allí, a la taberna. Así conoció a Toro, que se encontraba en ese momento reclutando mercenarios para su próxima misión.
Uffern Ysgarlad

**Uffern Ysgarlad** (lit. *infierno escarlata*) es el nombre por el cuál los enanos conocen el nivel 16 de las Minas de Nidavellir, el cuál se encuentra aproximadamente a 1 km. de profundidad de Kegh Toruhm y cuya temperatura oscila entre los 40° y los 45° grados.

## El Nivel Prohibido (CD Historia 25)

El nivel 16 se abrió durante los primeros años del reinado de Lord Alberich Dankil en un intento de refrescar el interés de los enanos por la minería, toda vez que los conflictos bélicos de la superficie habían llevado a las últimas generaciones a decantarse por el estudio de las armas y la aventura, dejando de lado la búsqueda del Gran Tesoro.

Con el apoyo de los Ungart y los Todrunn se redistribuyeron los impuestos que hasta entonces iban a la milicia para crear las Oficinas de Minería y subir los sueldos de los trabajadores. Los Balderk, casa de los dos últimos reyes, se vieron directamente afectados por la baja del presupuesto militar y comenzaron una campaña política en contra de la apertura de las mina, alegando que aun existía terreno inexplorado en los niveles intermedios y que la medida solo provocaría desfalco de las arcas.

La población comenzó a dividirse y la preocupación por un golpe de estado llevó a Lord Dankil a poner fin prematuramente a la etapa de exploración, ordenándose la etapa de explotación a menos de tres meses de iniciados los estudios de suelo con la esperanza de que los nuevos minerales permitieran aumentar el presupuesto público. Las primeras campañas fueron todo un éxito y se explotaron con éxito yacimientos de oro y diamante, pero los mineros también comenzaron a encontrar otro mineral hasta entonces desconocido: el lirio rojo.

La falta de preparación no tardó en cobrar vidas: tras dos meses de explotación los capataces comenzaron a informar de casos de suicidio en los campamentos, y tras tres meses se conoció el primer caso de canibalismo. Para el cuarto mes, una compañía completa desapareció en las entrañas de la montaña y los rumores obligaron a Lord Dankil a ordenar el cierre del nivel 16, dinamitándose sus accesos y prohibiéndose su explotación desde entonces.
El Torneo Azul

¡La reina Arcadia ha muerto! da comienzo el Torneo Azul para encontrar a nuestro nuevo gobernante.

En Caelestia se encuentran 1000 inscritos para participar del Torneo Azul. Entre estos se encuentra Emerelda quién cree que logrando ser reina podrá liberar las deudas de sus padres, Enne quién ha sido enviada por la Orden del Olvido para estando en el poder difundir la palabra de Oblivion y Tichuq quien necesita recuperar el esplendor de sus tierras para su pueblo.

En la primera jornada luego de la primera prueba quedan 500 participante, luego de la segunda prueba (pista de obstáculos que sale victorioso Tichuq luego de que Enne demostrara una particular manera de enfrentar el desafío) quedan 40 que deben sobrevivir la noche, a la que sobreviven tan solo 15 participantes.

En la segunda jornada fueron interrogados por los Cuatro Grandes Sabios y luego compitieron en una serie de juegos de destreza y astucia.

En la tercera jornada el gran combate entre las 4 finalistas se lleva a cabo.

## Desenlace

Tichuq vuelve a sus tierras con la gema que había sido robada

Emerelda

Enne desaparece misteriosamente en la noche y nadie recuerda su participación
Ghaleon

Ghaleon es un dragón vampírico creado en la Torre de los Colmillos mediante la sangre de Sakuya-no-Josei.

Fue adoptado por el rey Lune, quien lo crio como si fuera su propio hijo.

Fue el Príncipe del Reino Oscuro, tiempo durante el cuál Blade Valens fue su mano derecha.

Se relacionó románticamente con:

1. Vine, de quien estuvo real y legítimamente enamorado;
2. Sakuya, quien fue su amante por más largo tiempo;
3. Arcadia, algo esporádico;
4. Hiro, algo esporádico;
5. Blade, algo esporádico;
6. Lía, algo esporádico.
Rad

Originario de un pueblo en la península Nororiente de Alfheim, quedó huérfano a muy temprana edad en una redada de bandidos que invadió la zona.

Para suerte de Rad, un pequeño barco con destino a hacia Niqualand justo pasaba cerca. Curiosos al ver el pueblo quemado y asumiendo que no habría elfos rondando, se atrevieron a desembarcar con la intención de buscar algo de valor en los restos del pueblo. Entre los escombros y bajo una canasta volcada encontraron al bebé Rad y decidieron llevarlo para que no muriera de hambre.

Una vez en Niqualand una anciana pareja de medianos adoptó a Rad durante sus primeros años. No pasaría mucho tiempo antes de que Rad volviera a quedar sin padres. Con solo la ropa puesta y una armónica que le regalaran sus “abuelos” vagó de familia en familia, dependiendo de su simpatía y buena voluntad para siempre conseguir algo que comer y donde dormir a cambio de algún trabajo espurio o una melodía en la armónica.

Así estuvo varios años hasta que se cruzó con un mercader de joyas y vio como vendía lo que para él eran piedras a precios increíbles. Desde ese momento decidió dedicarse a vender estas piedras, sin entender realmente lo que eran.

Con el tiempo se cruzó con varios joyeros, pero uno le llamó la atención por sobre el resto. Era diferente, pragmático. Donde todos casi que adoraban a las joyas, él solo le interesaba venderlas.

Tras pasar un par de años acompañando a dicho mercader decidió emprender por su cuenta y, armado con una bolsa con unas pocas joyas robadas a su mentor y su fiel harmónica, empezó su propio negocio.

No pasaron muchos años antes de que se hiciera conocido en particular por vender joyas falsas o defectuosas y los joyeros y demás mercaderes de joyas lo evitaban pues siempre se “perdían” joyas cuando Rad andaba cerca.

En ese momento Rad decidió partir a Alfheim, pues ningún joyero ni mercader de joyas se atrevía a ir a ese continente y supuso que como mediano no tendría mayores problemas allí.
Lux Aurea

**Lux Aurea** es una ciudad élfica ubicada \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ al norte de Alfheim. Su población es de aproximadamente \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_ personas, casi en su totalidad elfos. Ocasionalmente se pueden observar algunos gnomos (en puestos de comercio o industria), pero no es tierra para medianos.

La ciudad misma y sus terrenos aledaños se encuentran bajo el dominio y protección de la familia Lux Aurea desde siempre y su actual reina es Lady Khessa de Lux Aurea, primogénita entre las tres hijas de Lady \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_, nieta de Lady \_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_.

## Lugares de Interés

* **Terraza del Sol**: sala del trono y donde se llevan a cabo el Juicio del Ojo de Haul.
* **Cetros Dorados**: torres altas en cuya cima descansan 6 icosaedros de cristal. Al llegar el medio día, el interior de los cristales se llena de luz y fuego.
* **Templos de Haul:** pequeños templos esparcidos por la ciudad donde cualquiera puede solicitar un techo para pasar la noche.

## NPC

* **Khessa Lux Aurea:** elfa solar, actual reina de Lux Aurea.
* **Allannia Magcyne:** elfa solar, Alta Sacerdotisa de Haul.
* **Naesale**: elfe solar, acólito de un templo de Haul.
* **Paris:** elfo solar, guardia.
Calendario

El Calendario de Edén se basa en el cambio de color de la luna, la cuál pasa por rojo, azul, plateado y verde respectivamente. En las transiciones la luna se vuelve multicolor y hay quienes dicen que el Velo se vuelve más fino esas noches.

Además, no existen las "semanas" sino que las "decanas", que son un conjunto de 10 días.