Virtudes culturales de los Dúnedain

Accesibles para **Dúnedain**

**Guardianes intrépidos**

*"...cuando unas criaturas sombrías vienen de las lomas deshabitadas, o se arrastran en unos bosques que no conocen el sol, huyen de nosotros".*

Te has criado en una tierra salpicada de ruinas solitarias y túmulos funerarios. Has oído a los muertos suspirar con voz fría desde los túmulos, mientras luces fantasmales bailaban en las colinas hechizadas. Hay pocos hombres mortales que sepan más sobre los espíritus malignos o los teman menos que tú...

Cuando eliges por primera vez esta virtud aprendes a Ver lo invisible. Luego puedes reforzar tu espíritu con Fuerza de voluntad, aprendiéndola como una empresa durante una Fase de comunidad. Finalmente, alcanzas la categoría de una verdadera Perdición de espectros, entrenándote como una empresa durante una Fase de comunidad posterior.

1. **Ver lo invisible.** Se dice que los sabios elfos pueden percibir sombras y espectros que son invisibles para los ojos de los mortales. Te han enseñado a reconocer las señales que revelan el paso de un espíritu sin descanso. Eres consciente automáticamente de la presencia o la proximidad de fantasmas, sombras y espectros de todo tipo. Superar una prueba de Inteligencia (Saber) CD 15 te proporciona información adicional sobre la naturaleza de la presencia.
2. **Fuerza de voluntad.** En momentos de temor, tu voluntad puede fortalecerte el corazón y eres capaz de soportar el gran terror que despiertan en los mortales todos los habitantes del mundo invisible. Cuando una criatura muerta viviente te obliga a llevar a cabo una salvación de Sabiduría contra Corrupción o cualquier otro efecto que puede causar el estado Asustado, puedes añadir tu bonificador por competencia a la tirada. Si sacas un 19 o un 20 para superar la salvación, puedes permitir que un número de compañeros igual a tu modificador por Sabiduría supere sus propias salvaciones automáticamente.
3. **Perdición de espectros.** Durante los largos siglos de lucha secreta, las cosas que se ocultan entre las ruinas de Arnor han aprendido a temer a los terribles dúnedain. Todos tus ataques causan +2 de daño a las criaturas muertas vivientes que pueden ser afectadas por tus armas.

**Más duro que el acero**

*Se incorporó, y de pronto pareció más alto. Le brillaba una luz en los ojos, penetrante e imperatoria.*

Puedes resistir la corrupción de la Sombra mejor que muchos otros, ya que tu espíritu es decidido y no es fácil superar a tu mente. Eleva en 1 punto tu puntuación de Sabiduría. Tienes ventaja en las salvaciones de Sabiduría contra la Corrupción.

**Realeza revelada**

*Aragorn echó atrás la capa. La vaina élfica centelleó, y la hoja brillante de Andúril resplandeció con una llama súbita. "¡Elendil!" gritó.*

Los montaraces del Norte pertenecen a un linaje de reyes, pero han aprendido a ocultarse de sus enemigos en los años posteriores a su reinado. En el caso que reveles tu herencia, tu noble porte hará que tus enemigos se detengan, y que tus aliados dejen atrás sus dudas.

Puedes usar una acción gratuita para revelarte en la batalla, como lanzar un grito de batalla ancestral, o desenvainar un arma de antiguo linaje o mostrar un blasón o escudo de armas durante un encuentro con alguien. Ambas versiones de esta aptitud pueden usarse una vez cada una durante cada fase de aventuras.

Tus aliados situados a menos de 10 pies (3 m) recuperan 1d6 + tu modificador por Carisma en pg. Los enemigos situados a menos de 10 pies (3 m) deben llevar a cabo una salvación de Sabiduría contra una CD igual a 15 + tu modificador por Carisma. Si fallan quedan Asustados de ti durante 1 minuto. Mientras está así asustada, una criatura debe gastar su turno intentando moverse tan lejos de ti como puede, y no puede moverse voluntariamente a un espacio situado a menos de 30 pies (9 m) de ti. Tampoco puede usar reacciones. Para su acción, sólo puede usar la acción Correr o intentar escapar de un efecto que le impide moverse. Si no tiene ningún lugar a dónde moverse, puede usar la acción Esquivar. Cuando un enemigo queda Asustado de este modo, posteriormente obtiene la Acción de la Sombra Odio (dúnedain) e intenta atacarte a ti y a tus semejantes en cuanto tiene oportunidad.

En un encuentro social, dándote a conocer, si el individuo con quien hablas respeta de alguna forma el legado de Númenor o a los dúnedain, éste te trata como si fueras Preferido. Además, obtienes un bonificador +2 a las pruebas basadas en el Carisma hasta el final del presente encuentro.

**Vigor del montaraz**

*"¡Fuerte es la raza de Elendil!"*

Los dúnedain han resistido durante mucho tiempo la guerra contra Mordor y las fuerzas del Gran Enemigo. No se cansan con facilidad y soportan las cargas estoicamente. En batalla son contrincantes temibles, a menudo con la capacidad de luchar contra un número abrumador de enemigos y sin hacer caso de heridas horribles. Cuando un golpe te reduce a 0 pg, pero no te mata directamente, puedes gastar inspiración para recuperar 1 pg, permanecer consciente y seguir llevando a cabo acciones.

**Visiones de su linaje**

*"Y te digo: si cruzas las puertas de Moria, ¡cuidado!"*

Los dúnedain siguen teniendo parte del poder para ver el futuro que poseían sus antepasados antes de que su raza menguara. Algunos dúnedain pueden percibir el futuro en sueños y otros atrapan vistazos fugaces de lo que verán sus ojos despiertos.

Eleva en 1 punto tu puntuación de Sabiduría. Además, una vez por Fase de aventuras, puedes invocar tu poder de Visión gastando inspiración. Cuando ocurre esto, el Maestro del saber debe darte una información relevante relacionada con acontecimientos adversos que pueden ocurrir durante la aventura actual. Raramente puedes predecir exactamente lo que va a ocurrir, pero puedes tener imágenes claras de a dónde debes ir, lugares de los que preocuparse, un vagabundo en quien puedes confiar, etcétera.

Si tal información no está disponible (o si el Maestro del saber prefiere no divulgarla), una vez, antes de que termine la Fase de aventuras actual, puedes elegir tener éxito automáticamente en una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica (tu visión te ha llevado a una súbita conclusión o a una comprensión más profunda que te ayuda en un momento clave).