Circolo dei Pastori

I druidi del Circolo del Pastore entrano in comunione con gli spiriti della natura e, in particolare, con quelli delle bestie e dei folletti, a cui si appellano per ricevere aiuto. Questi druidi sanno che tutte le creature viventi hanno un ruolo da svolgere nel mondo naturale, ma si concentrano sulla protezione degli animali e delle creature fatate che hanno difficoltà  a difendersi da soli.

I pastori, come vengono chiamati, prendono queste creature sotto la loro ala. Scacciano i mostri che le minacciano respingono i cacciatori che uccidono più prede del necessario e impediscono al mondo civilizzato di avanzare sugli habitat degli animali più rari e sui luoghi sacri alle fa te. Molti di questi druidi sono più felici lontani dalle città e dai paesi e si accontentano di trascorrere i loro giorni in compagnia degli animali e delle creature fatate delle terre selvagge.

I membri di questo circolo diventano avventurieri per opporsi alle forze che minacciano le creature sotto la loro ala o per cercare conoscenze e poteri che permetteranno loro di salvaguardarle con maggiore efficacia. Ovunque questi druidi si rechino, gli spiriti delle terre selvagge li accompagnano.

## Contents

* 1 Lingua dei Boschi
* 2 Totem Spirituale
* 3 Evocatore Possente
* 4 Spirito Guardiano
* 5 Evocazioni Fedeli

### **Lingua dei Boschi**

Al 2° livello, il druido ottiene la capacità di conversare con le bestie e con molti folletti.

Il druido impara a parlare, leggere e scrivere il Silvano. Inoltre, le bestie capiscono le sue parole e il druido ottiene la capacità di decifrare i loro rumori e movimenti. Molte bestie non hanno un'intelligenza sufficiente  a trasmettere o a capire i concetti più sofisticati, ma una bestia amichevole può riferire ciò che ha visto o udito in tempi recenti. Questa capacità non procura al druido l'amicizia delle bestie, ma il druido può sempre usarla congiuntamente a qualche dono per ottenere il loro favore, proprio come farebbe con qualsiasi altro personaggio non giocante.

### **Totem Spirituale**

A partire dal 2° livello, un druido può chiamare a sé gli spiriti della natura per influenzare il mondo attorno a lui. Come azione bonus, il druido può evocare magicamente uno spirito incorporeo in un punto situato entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere. Lo spirito crea un'aura in un raggio di 9 metri attorno a quel punto. Non è considerato né una creatura né un oggetto, ma possiede l'aspetto spettrale della creatura che rappresenta.

Come azione bonus, il druido può muovere lo spirito di un massimo di 18 metri fi no a un punto che egli sia in grado di vedere.

Lo spirito permane per 1 minuto o finché il druido non diventa incapacitato. Una volta che il druido ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo breve o lungo.

L'effetto dell'aura dello spirito dipende dal tipo di spirito evocato, scelto tra le opzioni sottostanti.

* **Spirito Falco**. Lo spirito falco è un cacciatore provetto, che aiuta il druido e i suoi alleati grazie alla sua vista acuta. Quando una creatura effettua un tiro per colpire contro un bersaglio nell'aura dello spirito, il druido può usare la sua reazione per concedere vantaggio a quel tiro per colpire. Inoltre, il druido e i suoi alleati dispongono di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) mentre si trovano nell'aura.
* **Spirito Orso.** Lo spirito orso conferisce al druido e ai suoi alleati la sua potenza e la sua resistenza. Ogni creatura a scelta del druido e situata nell'aura quando lo spirito compare ottiene un numero di punti ferita temporanei pari a 5 + il livello da druido del personaggio. Inoltre, il druido e i suoi alleati dispongono di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza mentre si trovano nell'aura.
* **Spirito Unicorno**. Lo spirito unicorno presta la sua protezione a chi gli è vicino. Il druido e i suoi alleati dispongono di vantaggio a tutte le prove di caratteristica effettuate per individuare creature nell'aura dello spirito. Inoltre, se il druido lancia un incantesimo usando uno slot incantesimo che ripristina i punti ferita di una qualsiasi creatura all'interno o all'esterno dell'aura, ogni creatura a scelta del druido all'interno dell'aura recupera anche un numero di punti ferita pari al livello da druido del personaggio.

### **Evocatore Possente**

A partire dal 6° livello, le bestie e i folletti evocati dal druido sono più resistenti del normale. Qualsiasi bestia o folletto evocato o creato da un incantesimo lanciato dal druido ottiene i benefici seguenti:

* La creatura compare con più punti ferita rispetto al normale: 2 punti ferita extra per ogni Dado Vita che possiede.
* I danni delle sue armi naturali sono considerati magici al fine di oltrepassare l'immunità e la resistenza agli attacchi e ai danni non magici.

### **Spirito Guardiano**

A partire dal 10° livello, il Totem Spirituale del druido salvaguardia le bestie e i folletti che egli chiama a sé con la sua magia. Quando una bestia o un folletto evocato o creato dal druido tramite un incantesimo termina il proprio turno nell'aura del suo Totem Spirituale, quella creatura recupera un numero di punti ferita pari a metà del livello da druido del personaggio.

### **Evocazioni Fedeli**

A partire dal 14°  livello, gli spiriti della natura con cui il druido entra in comunione lo proteggono quando è più indifeso. Se il druido scende a 0 punti ferita o diventa incapacitato contro la sua volontà, ottiene immediatamente i benefici di evoca animali come se l'avesse lanciato usando uno slot incantesimo di 9° livello.

L'incantesimo evoca quattro bestie a scelta del druido con grado di sfida pari o inferiore a 2. Le bestie evocate compaiono entro 6 metri dal druido. Se non ricevono comandi dal druido, lo proteggono dai danni e attaccano i suoi avversari. L' incantesimo dura 1 ora, senza richiedere concentrazione, oppure finché il druido non lo congeda (senza richiedere un'azione).

Una volta che il druido ha usato questo privilegio, non può usarlo di nuovo finché non completa un riposo lungo.