Eskorte für Bilbar Erfan Enimorn

Auf dem großen Platz der drei Wege in Königsfels gibt es eine Anschlagtafel für alle Arten von Aufgaben, Werbung und Bekanntmachungen. Eine Anzeige lautet wie folgt:

> *Ich, der große Händler Bilbar Erfan Enimorn, suche starke Leibwächter die sich ein paar Goldmünzen dazu verdienen möchten. Ich reise mit meinem Handelskarren durch die umliegenden Dörfer und möchte auch wieder heil zurück kommen. Es winkt ein Bonus, falls mir auf der Reise nichts passiert! Ich gastiere im Moment in der Schenke zum blinden Drachen im Händlerviertel. Fragt einfach den Wirt nach mir!*
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## Beginn des Abenteuers

Bilbar selbst sitzt im Schankraum der Schenke zum blinden Drachen und isst gerade eine Mahlzeit, wenn die Charaktere eintreffen. Sprechen sie ihn auf die Aufgabe an, erklärt er ihnen die Konditionen: Die Reise wird ca. eine Woche dauern und sie bekommen pro Kopf **4W6 x 3 (18) GM**. Sollte ihm auf der ganzen Reise kein Haar gekrümmt werden und seine Waren die Reise unversehrt überstehen, so bekommen sie einen Bonus von **50 GM** pro Kopf. Mitten im Gespräch erscheint in der Schenke jedoch eine zweite Gruppe von Interessierten. Ihr Anführer, ein großer Halbork namens Holg, ist gar nicht erfreut zu sehen, dass ihm die Aufgabe streitig gemacht wird. Er macht ein wenig Radau und kann die Gruppe ihn beruhigen so meint er, dass er nur auf die Aufgabe verzichtet, wenn ihr stärkster Kämpfer gegen ihn in einem Kampf 1vs1 gewinnt. Gewinnen sie den Kampf, können sie Bilbar mit einem *erfolgreichen Wurf gegen SG 10 davon überzeugen*, ihnen bis zu **2,5 GM pro Tag** mehr zu geben. Anschließend kann die Reise losgehen.

## Die Reise zu den Dörfern

Die Reise selbst bleibt lange ereignislos. Sie kommen als erstes am Dorf Bärentann an. Beim Einzug in das Dorf kommen die Kinder der Siedlung von überall her und laufen dem Wagen fröhlich nach. Auch die Bewohner der jeweiligen Häuser scharren sich relativ schnell um den Wagen und sind neugierig, was ihnen der Händler mitgebracht hat. Hier handelt der Gnom mit seinen Waren ein paar Stunden lang, danach ziehen sie weiter. In der darauf folgenden Nacht nähert sich jedoch ein **Braunbär (MM Seite 318)** ihrem Lager, dieser lässt sich jedoch schnell mit einem erfolgreichen Wurf auf *Mit Tieren umgehen gegen SG 10* vertreiben. Im zweiten Dorf Heilmold bekommen sie einen ähnlichen Empfang wie in Bärentann. Die Leute scheinen sich sehr zu freuen, dass der Händler sie endlich wieder Besucht. Bilbar hat alle Hände voll zu tun und bis er fertig ist, wird es Abend. Er lässt sich vom Dorfvorsteher und gleichzeitigen Wirt Aseir einladen, in der örtlichen Taverne zu übernachten. Als Begründung nennt er noch, dass man momentan nicht in der Wildnis schlafen sollte. Er höre immer mehr Gerüchte über seltsame Geräusche im Wald. Setzen sie sich in die namenlose Dorfschenke können sie **nach 1W6 Stunden Gerüchte** über immer weniger Beutetiere für die Jäger, seltsame Spuren im Wald und immer häufigere Sichtungen von Wölfen aufschnappen.

## Der Hinterhalt

Am nächsten Tag reisen sie weiter Richtung Trutztann, werden jedoch nach einem Tag der Reise angegriffen. Eine Gruppe von **1W6+1 (4) Goblins (MM Seite 142)** verstecken sich links und rechts in einer Entfernung von 22 Metern in den Büschen und Bäumen und beschießen die Reisenden mit ihren Kurzbögen. Sie nutzen hierbei ausgiebig ihr Merkmal „*Behändes Entkommen*“. Nach geringer Gegenwehr fliehen die Angreifer jedoch zu ihrem Schlupfort, einer alten Mine, versuchen dies jedoch möglichst *Heimlich* zu tun.

Bilbar besteht darauf, die Angreifer nicht zu verfolgen, sondern schnellstmöglich die Reise zu beenden und zu den letzten Dörfern zu fahren. Verfolgen die Abenteurer die Angreifer trotzdem, müssen sie einen erfolgreichen Wurf auf *Überlebenskunst (Spuren lesen) gegen SG 15* ablegen um die Spuren zum alten Hof der Familie Dickdorn zurückzuverfolgen. Tun sie dies geht es mitten im Abenteuer Seht auf dem Hof der Familie Dickdorn nach den Rechten weiter.

## Trutztann

Reisen sie mit dem Händler weiter, erreichen sie als nächstes das Dorf Trutztann. Beim Erreichen des Dorfes fällt ihnen als erstes auf, dass ihnen die Bewohner nicht den üblichen Empfang bereiten. Es laufen ihnen keine Kinder hinterher und die Bewohner beobachten sie relativ misstrauisch von ihren Häusern. Bilbar lässt sich davon aber nicht irritieren, steigt auf seinen Wagen und beginnt den Leuten rufend seine Waren anzupreisen. Nach und nach kommen diese auch zu seinem Wagen bis sich nach einiger Zeit die Stimmung normalisiert. In Trutztann gibt es einige optionale Nebenaufgaben, siehe auf Trutztann. Bilbar will das Dorf so schnell wie möglich wieder verlassen und weiterziehen, um seine Runde noch zu schaffen. Sollten die Abenteurer dennoch den Leuten im Dorf helfen wollen, wird ihm vom Vorsteher des Dorfes Befar nach einer kleinen Feilscherei **25GM** als „Schadensersatz“ angeboten.

## Die Weiterreise

Nach Trutztann erreicht die Gruppe Neublatt und Wegen. Hier passiert nichts ungewöhnliches und die Gruppe erreicht nach der Reise ohne Zwischenfälle wieder Königsfels.

## Abschluss des Abenteuers

* Ist Bilbar während der ganzen Reise unversehrt geblieben bedankt er sich bei den Abenteurern und zahlt ihnen den versprochenen Lohn.
* Er empfiehlt sie bei der Handelsgilde von Königsfels weiter und sie bekommen einen Respektpunkt bei dieser Organisation.
* Ist Bilbar während der Reise verletzt worden, zahlt er ihnen unter murmelnden Unfreundlichkeiten den versprochenen Lohn und zieht von dannen.