Path of the Storm Herald

# Senda del Heraldo de la Tormenta

Todos los bárbaros albergan una furia interior. Su ira les otorga fuerza, durabilidad y velocidad superiores. Los bárbaros que siguen la Senda del Heraldo de la Tormenta aprenden a transformar esa ira en un manto de magia primigenia que se arremolina a su alrededor. Cuando está furioso, un bárbaro de este camino recurre a las fuerzas de la naturaleza para crear poderosos efectos mágicos.

Los heraldos de tormentas suelen ser campeones de élite que entrenan junto a druidas, exploradores y otros que han jurado proteger la naturaleza. Otros heraldos de tormentas perfeccionan su oficio en cabañas en regiones azotadas por tormentas, en los confines helados del fin del mundo o en lo profundo de los desiertos más cálidos.

## Aura de Tormenta

A partir del 3er nivel, emanas un aura tormentosa y mágica mientras te enfureces. El aura se extiende a 10 pies de ti en todas direcciones, pero no a través de la cobertura total.

Tu aura tiene un efecto que se activa cuando entras en furia, y puedes volver a activar el efecto en cada uno de tus turnos como acción adicional. Elige desierto, mar o tundra. El efecto de tu aura depende del entorno elegido, como se detalla a continuación. Puede cambiar su elección de entorno siempre que gane un nivel en esta clase.

Si los efectos de tu aura requieren una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Constitución.

* **Desierto**. Cuando se activa este efecto, todas las demás criaturas en tu aura reciben 2 daños por fuego cada una.
* **Mar.** Cuando se activa este efecto, puedes elegir otra criatura que puedas ver en tu aura. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza. El objetivo sufre 1d6 de daño por relámpagos si falla la salvación, o la mitad de daño si tiene éxito. El daño aumenta cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 2d6 en el nivel 10, 3d6 en el nivel 15 y 4d6 en el nivel 20.
* **Tundra**. Cuando se activa este efecto, cada criatura de tu elección en tu aura gana 2 puntos de golpe temporales, ya que los espíritus helados la endurecen para sufrir. Los puntos de golpe temporales aumentan cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, aumentando a 3 en el nivel 5, 4 en el nivel 10, 5 en el nivel 15 y 6 en el nivel 20.

## Alma Tormenta

A nivel 6, la tormenta te otorga beneficios incluso cuando tu aura no está activa. Los beneficios se basan en el entorno que eligió para su Storm Aura.

* **Desierto**. Obtienes resistencia al daño por fuego y no sufres los efectos del calor extremo, como se describe en la Guía del Dungeon Master. Además, como acción, puedes tocar un objeto inflamable que nadie más esté usando o llevando y prenderle fuego.
* **Mar.** Obtienes resistencia al daño de los rayos y puedes respirar bajo el agua. También ganas una velocidad de nado de 30 pies.
* **Tundra.** Obtienes resistencia al daño por frío y no sufres los efectos del frío extremo, como se describe en la Guía del Dungeon Master. Además, como acción, puedes tocar agua y convertir un cubo de 5 pies en hielo, que se derrite después de 1 minuto. Esta acción falla si hay una criatura en el cubo.

## Tormenta de protección

En el nivel 10, aprendes a usar tu dominio de la tormenta para proteger a los demás. Cada criatura de tu elección tiene la resistencia al daño que obtuviste con la característica Storm Soul mientras la criatura está en tu Storm Aura.

## Tormenta furiosa

En el nivel 14, el poder de la tormenta que canalizas se vuelve más poderoso, arremetiendo contra tus enemigos. El efecto se basa en el entorno que elijas para tu Storm Aura.

* **Desierto**. Inmediatamente después de que una criatura en tu aura te golpee con un ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a realizar una tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura recibe daño por fuego igual a la mitad de tu nivel de bárbaro.
* **Mar.** Cuando golpeas a una criatura en tu aura con un ataque, puedes usar tu reacción para forzar a esa criatura a hacer una tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura cae boca abajo, como si hubiera sido golpeada por una ola.
* **Tundra** Siempre que se active el efecto de tu Aura de tormenta, puedes elegir una criatura que puedas ver en el aura. Esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza, o su velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de tu próximo turno, ya que la escarcha mágica la cubre.