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Loups-garous

**Sous-races** | Aucune

Sous forme humanoïde, les loups-garous ressemblent à des gens normaux, si ce n’est qu’ils ont tendance à paraître un peu plus sauvages, à avoir des cheveux en désordre, des sourcils qui se rejoignent, des index plus longs que les majeurs et la présence d’étranges taches de naissance sur la paume de la main. Selon la sagesse populaire, ces signes indiquent qu’une personne est un loup-garou.

## Description

De tous les lycanthropes, le loup-garou est le plus commun et le plus craint. De nombreuses histoires parlent de loups-garous qui hantent les routes forestières isolées, les landes embrumées en bordure des communautés rurales ou les recoins sombres des grandes cités. La plupart des sociétés craignent et détestent les loups-garous, à juste titre, car le loup-garou moyen incarne toute la brutalité et la bestialité des lycanthropes. Cela ne veut pas dire qu’il n’existe aucun loup-garou d’alignement Bon, mais ils sont extrêmement peu nombreux et la plupart sont des meurtriers maléfiques qui se délectent de la chasse et du goût succulent de la chair fraîche.

À l’instar des loups qui se rassemblent en meutes, certains loups-garous forment parfois des colonies où ils peuvent vivre entre eux, humanoïdes le jour et bêtes la nuit.Les visiteurs qui pénètrent dans ces villages de loups-garous sont généralement conduits hors de la ville avec empressement avant que la nuit ne tombe, pour éviter qu’ils ne découvrent le terrible secret que cachent les habitants... à moins, bien sûr, que la meute ne décide que le malheureux visiteur ne manquera à aucun de ses amis...

*À développer...*
Tigre

Le tigre est un puissant prédateur félin à la robe orange-rouge tachetée de bandes noires se déplace avec une grâce mortelle. Ces animaux vivent dans les régions tropicales des mondes de l'univers.

## Description

Les tigres mesurent plus de 90 cm de hauteur aux épaules et à peu près 2,70 mètres de longueur. Leur poids varie entre 200 kg et 300 kg. Ils occupent généralement le sommet de la chaîne alimentaire sur leur territoire. Ils peuvent tuer des ours, des crocodiles, des serpents géants, des loups et même d’autres grands félins. Les humanoïdes non plus ne sont pas à l’abri des attaques de tigres, surtout lorsque ceux-ci développent un goût pour la chair humaine. Les tigres préfèrent chasser dans des environnements proches d’un point d’eau, où ils peuvent se camoufler facilement.

Le tigre en lui-même est déjà un prédateur effrayant, mais sa force et sa férocité pâlissent en comparaison avec celles de l’imposant tigre sanguinaire. Celui que de nombreux érudits appellent smilodon et que les sociétés tribales surnomment le tigre à dents de sabre occupe toujours le sommet de la chaîne alimentaire de son territoire. Il est facilement reconnaissable aux deux incisives gigantesques qui descendent de sa mâchoire supérieure comme deux couteaux acérés et qui restent visibles même lorsque sa gueule est fermée.
Obéron

**Obéron**est l'un des principaux archifées connus dans l'univers d'Asharia. Aussi appelé *Le Roi Vert*, il est le roi de la cour des étoiles, principal royaume de fées en Féérie. Marié à la reine Titania, autre archifée importante, il est très connu et influent, de nombreuses légendes racontant ses exploits. D'ailleurs, il est le patron de plusieurs sorciers à travers l'univers.

*À développer...*
Multiclassage

Le multiclassage permet de gagner des niveaux dans des classes différentes. Cela permet ainsi d'associer les capacités de ces classes, de manière à réaliser un concept de personnage qu'on ne pourrait pas réaliser avec les options d'une classe standard. Avec cette règle, vous avez l'option d'ajouter un niveau dans une nouvelle classe chaque fois que vous montez de niveau, au lieu de gagner un niveau dans votre classe actuelle. Les niveaux de toutes vos classes sont additionnés ensemble pour déterminer le niveau de votre personnage. Par exemple, si vous avez trois niveaux de magicien et deux niveaux de guerrier, vous êtes un personnage de niveau 5.

Au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous pouvez rester un membre de votre classe originale qui possède juste quelques niveaux dans une autre classe, ou vous pouvez changer complètement de carrière, en laissant la première classe de côté. Vous pouvez même progresser dans une troisième ou quatrième classe. En comparaison à une classe unique de niveau équivalent, vous sacrifiez une partie de votre spécialité en échange de plus de versatilité.

## Conditions

Pour avoir accès à une nouvelle classe, vous devez posséder les valeurs de caractéristiques requises par votre classe actuelle et par la nouvelle classe, comme indiqué dans le tableau des Conditions pour le multiclassage. Par exemple, un barbare décidant de se multiclasser dans la classe de druide doit avoir des valeurs de Force et de Sagesse de 13 ou plus. Dépourvu de la formation complète que reçoit un personnage débutant, vous devez assimiler rapidement les capacités de votre nouvelle classe, et ceci demande des aptitudes naturelles qui sont reflétées par des valeurs de caractéristiques au-dessus de la moyenne.

### **Points d'expérience**

Le coût en points d'expérience (PX) pour monter de niveau est toujours basé sur la somme de vos niveaux de personnage (voir Au-delà du niveau 1), et non pas en fonction de votre niveau dans une classe spécifique. Donc, si vous êtes un clerc 6/guerrier 1, vous devez gagner assez de PX pour atteindre le niveau 8 avant de pouvoir prendre votre second niveau de guerrier ou votre septième niveau de clerc.

### **Points de vie et dés de vie**

Vous gagnez les points de vie de votre nouvelle classe comme cela est décrit pour les niveaux au-delà du premier. Vous gagnez les points de vie du niveau 1 seulement quand vous êtes un personnage de niveau 1. Vous additionnez les dés de vie conférés par toutes vos classes pour calculer votre réservoir de dés de vie. Si les dés de vie sont du même type, vous pouvez tout simplement les additionner ensemble. Par exemple, le guerrier et le paladin tirent des d10, donc si vous êtes un paladin 5/guerrier 5, vous avez 10 dés de vie. Si vos classes vous donnent des dés de vie de types différents, vous devez les noter séparément. Si vous êtes un paladin 5/clerc 5 par exemple, vous avez cinq d10 dés de vie et cinq d8 dés de vie.
Diables

Les diables sont des créatures maléfiques passés maîtres dans l’art de corrompre et de profaner la pureté. Ils cherchent à détruire tout ce qui est bon et à emporter avec eux les âmes mortelles jusque dans les profondeurs de l’Enfer. Les légions de l’Enfer, rassemblées sous la bannière de Témnor et de ses huit archidiables tyranniques, jouissent de terribles pouvoirs diaboliques qui leur permettent de surveiller et de tourmenter les esprits les plus vils de tout l'univers. Mais elles gardent toujours un oeil sur les mondes du plan Matériel, constamment à l’affût de nouvelles âmes à conquérir.

## Description

Créés par le dieu déchu Témnor, les diables, les fiélons les plus nombreux à habiter l’Enfer, sont répertoriés avec précision par des érudits appelés « diabolistes ». La plupart des diables portent deux noms : un titre imagé utilisé par les gens du peuple ou les légendes et une ancienne appellation mystérieuse employée par les serviteurs de l’Enfer et ceux qui désirent s’acoquiner avec les damnés.

Créés à partir des âmes mortelles les plus viles (dont la personnalité et les souvenirs ont été ravagés par des millénaires de tourment), les diables en herbe s’extirpent de la masse des âmes en souffrance sous la forme de lémures, des êtres écoeurants incarnant un Mal pur et dénué d’intelligence. Il faut plusieurs siècles de torture ou un édit prononcé par un diable plus puissant pour que ces diables mineurs évoluent et deviennent des fiélons plus dangereux. Ils subissent alors une métamorphose extrêmement douloureuse imposée par leurs maîtres ou par les caprices des strates de l’Enfer (qui, elles aussi, sont douées de conscience).

Certains seigneurs fiélons utilisent les transformations vers des formes supérieures ou inférieures à la fois comme récompenses et comme punitions, mais il peut aussi arriver que certains diables se développent spontanément à partir d’âmes maléfiques restées longtemps emprisonnées sur une des strates infernales. Ainsi, même si chaque espèce diabolique possède des capacités spécifiques et un rang bien précis dans la grande hiérarchie infernale, le type d’un diable ne détermine pas à lui seul qui il peut tourmenter ni où il se situe dans la chaîne de commandement de l’Enfer. Les capacités et l’expérience comptent dans les légions infernales : ainsi, un diable mineur particulièrement talentueux pourrait être amené à diriger des créatures récemment créées même si leur forme est fondamentalement plus puissante que la sienne.

*À développer...*
Idiot du village

Simple d'esprit avéré ou acteur de génie, vous êtes une figure emblématique dans votre village. En toutes circonstances, vos actions et réactions sont totalement inattendues. Ces facéties amusent ou agacent les gens qui les subissent, mais dans tous les cas, ils vous en excusent, car ce n'est pas de votre faute si vous êtes comme ça. Vous passez la plupart de votre temps à errer sans but évident. Vous interpellez les passants avec des exclamations incompréhensibles, du style « Elle est où la poulette ? Elle est bien cachée ! ». Vous courez après les oiseaux avec un bâton. Ou encore, vous surgissez derrière des buissons pour faire peur aux jeunes filles avant de vous éloignez en riant grassement... Bref, vous êtes l'idiot du village !

* **Compétences maîtrisées :** Discrétion, Représentation
* **Outils maîtrisés :** un type de jeu simple mais dont vous semblez être le seul à connaitre les règles (genre « le jeu du caillou »).
* **Langues :** vous parlez le Gnééééé, une langue sans sens réel, basé sur des sons simples et des onomatopées.
* **Équipement****:** un bâton, un sifflet, des vêtements communs rapiécés, une bourse contenant de jolis cailloux et un autre objet au choix (d'une valeur maximale de 5 po).

## Événement déclencheur

Quel événement a fait de vous celui que vous êtes ? Vous pouvez vous concerter avec votre MJ pour déterminer la nature exacte de cet événement, ou tirez au hasard dans le tableau ci-dessous pour déterminer la raison qui se cache derrière celle-ci.

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### **Capacité : Pitoyable**

Il est évident que vous êtes limité et que vous n'êtes pas responsable de vos actes... Tout le monde s'en rend compte dès le premier regard et cela vous permet d'être traité différemment des personnes ordinaires. La plupart des gens font comme si vous n'étiez pas là et vous pouvez donc traîner un peu partout sans attirer la méfiance.
De plus, vous faites pitié et, en conséquence, le châtiment est toujours plus doux que le crime. Lorsque vous réalisez des actes répréhensibles ou vous trouvez à un endroit où vous ne devriez pas vous trouver, vous n'êtes, la plupart du temps, pas inquiété. « C'est pas sa faute, il est débile ! ». Mais cela ne vous empêche pas de prendre des coups de temps en temps lorsque vous vous faites virer.

## Personnalités proposées

Si un seul mot devait décrire la personnalité d'un idiot du village, ce serait « imprévisible ». Ils aiment observer les gens et leur faire des farces, gentilles ou cruelles.

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Eranne

Le monde d'Eranne, aussi grand que diversifié, est la scène (ou cadre) principale du cycle d'histoires *Phospharin.*Sinon, Eranne est un monde au climat plus tempéré, et ce, même dans ses régions plus au sud. On peut donc y croiser des peuples rares, comme les renards à trois queues ou les elfes de lune. Des végétaux rares se retrouvent aussi sur Eranne, comme le champignon Calcéna ou les fleurs de Palmath. D’ailleurs, un autre trait distinctif d’Eranne est le fait qu'il n'y a plus aucun nains, laissant leurs domaines souterrains et leurs trésors à l’abandon.

## Histoire

Eranne est l'un des plus vieux mondes d'Asharia, créé avant même l'existence de l'univers par les Titans, avant que ceux-ci se retirent et donnent naissance aux dieux du panthéon actuel. De ce fait, il a été en quelque sorte « oublié » durant le premier Âge, et a donc été épargné par la Guerre des Anciens.

*À suivre...*

## Peuples

De nombreux peuples humanoïdes intelligents se côtoient, s'évitent, et même s'affrontent sur Eranne. Les plus nombreux sont d'ailleurs les humains et les orques, alors que les elfes sont une minorité recluse. Les nains, eux, semblent êtres inexistants, mais certaines légendes stipulent qu'ils ont été exterminés par les hobgobelins lors du troisième Âge. En effet, de nombreuses vestiges et ruines d'anciens empires nains sont les cibles de pilleurs, chasseurs de trésor et autres aventuriers.
Artiste

Vous vous épanouissez lorsque vous vous trouvez devant un public. Vous savez comment l'hypnotiser, comment l'amuser, comment l'inspirer. Vos poèmes font fondre les cœurs de ceux qui vous écoutent, réveillant les colères et les joies, répandant le rire ou la tristesse. Votre musique envahit leur esprit et s'empare de leurs douleurs. Vos pas de danse hypnotisent, votre humour pique au vif. Quelles que soient les techniques que vous utilisiez, l'art est toute votre vie.

* **Compétences maîtrisées :** Acrobaties, Représentation
* **Outils maîtrisés :** kit de déguisement, un type d'instrument de musique
* **Équipement****:** un instrument de musique (de votre choix), un cadeau d'un admirateur (une lettre d'amour, une mèche de cheveux, une babiole), un costume et une bourse contenant 15 po.

## Domaine artistique

Un bon artiste est versatile, pimentant chacune de ses représentations avec des numéros différents. Choisissez de un à trois domaines de représentation ou tirez au hasard dans la table ci-dessous pour déterminer le ou les domaines artistiques que vous avez le plus développés.

### **Capacité : À la demande du public**

Vous pouvez toujours trouver un endroit où vous produire, souvent dans une auberge ou une taverne, mais également dans un cirque, un théâtre ou même dans la cour d'un noble. Dans de tels endroits, on vous offre gratuitement le gîte et le couvert (d'un train de vie modeste ou confortable, selon le type d'établissement), tant que vous faites une représentation chaque nuit. De plus, votre représentation fait de vous une figure locale. Lorsque des étrangers vous reconnaissent dans une ville où vous avez déjà joué, ils se prennent d'amitié pour vous.

## Personnalités proposées

Les artistes qui ont du succès se doivent d'être capables de capturer et conserver l'attention de leur audience, ils tendent donc à avoir des personnalités lumineuses ou charismatiques. Ils penchent souvent vers le romantisme et élèvent au rang d'idéal la pratique de leur art et l'appréciation de la beauté.

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## Variante : Gladiateur

Un gladiateur est autant un artiste qu'un ménestrel ou qu'un membre d'un cirque, entraîné à faire des combats de véritables spectacles aptes à divertir le peuple. Ce genre de combats éblouissants est votre domaine artistique, bien que vous puissiez également avoir des compétences d'acteur et d'acrobate. En utilisant votre capacité À la demande générale, vous pouvez trouver un endroit pour faire une représentation de type combat, comme une arène de gladiateurs ou un local secret où se déroulent des combats. Vous pouvez remplacer l'instrument de musique de votre équipement par une arme bon marché mais inhabituelle, comme un trident ou un filet.
Constellations

Les constellations sont des amalgames d'étoiles brillantes aux firmament, parmi l'étendu sombre et mystérieuse du cosmos. De nombreuses légendes circulent à leurs sujet. Certaines stipulent que les constellations ne sont que de simples dessins stellaires formés d'étoiles, alors que d'autres, la plupart, stipulent que les constellations sont d'anciens gardiens créés par les Titans, qui se sont endormis lorsque ces derniers se sont retirés et face à l'avènement des dieux du panthéon. De ce fait, certaines sont bonnes et ont donc une bonne influence sur l'univers, alors que d'autres sont mauvaise et ont une mauvaise influence sur l'univers.

## Liste des constellations

Voici une petite liste des constellations de l'univers. Ajoutez celles que vous créés !

* **La Caravane :** Qui protège ceux qui voyagent.
* **L’Escalier des Étoiles :** Qui mène les croyants jusqu’au céleste Palais d'Unianir.
* **La Griffe :** Les légendes stipulent que c'est à cause de son influence que les vampires tuent.
* **Le Rapace :** Qui chasse au paradis et défend le soleil.
* **Le Sorcier :** Que tous les lanceurs de sorts honorent et auxquels ils se fient pour les guider.
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Enfant des rues

Vous avez grandi seul dans la rue, orphelin et pauvre. Vous n'aviez personne pour vous surveiller ni pour subvenir à vos besoins, vous avez donc tout appris par vous-même. Vous vous êtes battu férocement pour obtenir votre nourriture et gardiez constamment un œil sur d'autres âmes abandonnées comme vous qui n'espéraient qu'un bon moment pour vous voler. Vous dormiez sur des toits ou dans des rues, exposé aux intempéries, et vous avez vaincu la maladie à de nombreuses reprises, sans aucune médecine ni aucun endroit pour vous récupérer. Vous avez survécu en dépit de tous les pronostiques, ce qui vous a rendu rusé, fort ou rapide, voire un peu tout cela à la fois.

Vous commencez votre carrière d'aventurier avec assez d'argent pour vivre modestement mais en sécurité pour au moins dix jours. Comment avec vous obtenu cet argent ? Qu'est-ce qui vous a permis de vous libérer de votre affreuse condition de vie et de partir pour une vie meilleure ?

* **Compétences maîtrisées :** Discrétion, Escamotage
* **Outils maîtrisés :** kit de déguisement, outils de voleur
* **Équipement****:** un petit couteau, une carte de la ville dans laquelle vous avez grandi, une souris domestiquée, un souvenir de vos parents, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

### **Capacité : Secret de la ville**

Vous connaissez les ruelles secrètes et vous vous déplacez à toute vitesse dans les cités. Vous pouvez trouver des passages dans un labyrinthe urbain, passages que d'autres rateraient. Lorsque vous n'êtes pas dans une situation de combat, vous (et les compagnons que vous menez) pouvez vous déplacer en ville d'un point à un autre deux fois plus rapidement que ce que votre vitesse vous permettrait en temps normal.

## Personnalités proposées

Les enfants des rues sont habitués à vivre dans une extrême pauvreté, pour le meilleur et pour le pire. Ils tendent à s'engager pour les personnes avec lesquelles ils ont partagé leur vie dans la rue, par un brûlant désir de trouver une vie meilleure, ou encore peut-être pour obtenir réparation de la part de tous les riches qui les ont maltraités.

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Shaitans

Cette créature ressemble à un humain gigantesque possédant une peau de pierre polie et des yeux semblables à des agates brillantes.

## Description

Les shaitans sont des génies fiers et fanfarons originaires du plan de la Terre et dont la chair est faite de métal, de gemmes ou de pierre. Un shaitan mesure 3,30 mètres de hauteur et pèse à peu près 2 500 kg.

*À développer...*
Chen Ijo

Chen Ijo est un personnage créé par HyperSam. Il est un important pandawa de Kadzukai et le principal ancien du shao'din du Cygne d'Argent, de même qu'un puissant magicien se spécialisant dans la divination. Certains disent même qu'il aurait des connaissances en chronomancie, la magie interdite de contrôle du temps, ce qui expliquerait sa longévité démesurée (personne ne connait son âge véritable, mais certains pensent qu'il aurait plus de 3000 ans !), mais cela n'a jamais été prouvé. Cependant, Chen, appelé maître Ijo par les siens, est très sympathique, charismatique et amical. Il sert d'ailleurs de figure de grand-père à de nombreux jeunes du shao'din.

## Histoire

Personne ne sait la véritable histoire de Chen, et lui même ne divulgue jamais son passé aux autres, même à ses amis et étudiants les plus proches.

*À suivre...*

## Personnalité

Charismatique et amical, Chen cherche toujours à améliorer les conditions de vie des familles de son shao'din. Cependant, pour lui, lorsqu'il applique une règle voté par le conseil des anciens, il veille à ce que tous les membres du clan le respecte à la règle. En effet, il déteste l'indiscipline et le désordre. Pourtant, il est très compréhensif envers le besoin de liberté de la jeunesse. Néanmoins, il ne se décourage pas pour autant, car pour lui, « L'ordre fait la force de tout être vivant ». En effet, ayant étudié la nature attentivement durant sa longue existence, il a compris qu'elle est ordonnée, disciplinée, et que le moindre désordre peut tout perturber.

*À compléter...*
Nyncancya

## Description

Nyncancya est une ville située dans le monde physique.

C'est une grande cité, proche de la capitale Alectera du royaume de Langfeld.

Il s'y trouve un célèbre grand marché et deux tours de cristal. Une rivière traverse la ville de part en part.

## Histoire

Durant la guerre des larmes , la ville a été assiégée et les habitants se sont réfugiés dans les tours. Des magiciens se relayaient en haut pour lancer des sorts de grande portée afin de soutenir les troupes et de protéger la ville.
Langues

À travers l'univers d'Asharia, de nombreuses langues, langages et autres dialectes se côtoient. Il y a de tout : des langues plutôt communes, d'autres plus classiques, d'autres plus exotiques et rares, alors que d'autres sont mortes, tout simplement, faute de gens pour la faire vivre.

*À développer...*
Licornes

> *« Cette magnifique bête semblable à un cheval blanc a une barbiche de chèvre et une unique et longue corne d’ivoire sur le front. »*
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 **Sous-races** | Aucunes

Les licornes sont des créatures célestes intelligentes et féroces qui vivent dans les forêts de l'univers. Ces nobles bêtes restent à l’écart du monde et ne se montrent généralement que pour défendre leurs demeures contre le mal. Elles évitent toutes les créatures à l’exception des fées d’alignement Bon, des femmes humanoïdes d’alignement Bon et des animaux natifs des bois, mais elles combattent parfois aux côtés d’autres créatures d’alignement Bon contre un ennemi commun. Les plus puissantes possèdent un avatar (ou forme) humain. Aussi, Laralé, leur reine, est une archifée.

## Description

Une licorne moyenne mesure 2,40 mètres de longueur, 1,50 mètre de hauteur aux épaules et pèse 600 kg. Les licornes forment des couples pour la vie et ceux-ci élisent généralement domicile dans des bosquets ou des vallons situés au sein des vastes forêts qu’ils protègent (ces régions peuvent couvrir une surface allant de quelques dizaines jusqu’à plusieurs centaines de kilomètres carrés).

### **Des célestes dans la nature**

Les licornes autorisent les créatures d’alignement Bon ou Neutre à traverser leur forêt, à y chasser de la nourriture ou à y habiter mais les créatures maléfiques et celles qui perturbent l’écosystème local plus que de nécessaire (en chassant pour le sport ou en faisant commerce du bois) sont promptement chassées ou tuées. En de rares occasions, des licornes solitaires, qui n’ont pas de partenaires ou dont le partenaire a été tué, peuvent choisir de se lier à des jeunes femmes exceptionnellement pures et vertueuses, à qui elles autorisent de les monter et qu’elles gardent et protègent toute leur vie.

Ces relations se terminent généralement de manière amicale si la femme développe un engagement plus important envers quelqu’un d’autre (un amant ou un enfant par exemple). C’est ce qui a donné naissance au mythe disant que les licornes ne se lient d’amitié qu’avec des vierges. C’est via sa corne qu’une licorne canalise toutes ses capacités. Pour pouvoir utiliser ses pouvoirs magiques sur d’autres créatures, la licorne doit les toucher avec sa corne.

### **Les cornes, artéfacts merveilleux**

Les êtres maléfiques convoitent avidement les cornes de licornes, qui peuvent servir de réactifs pour les potions de guérison ou de vils rituels. Une corne réduite en poudre remplace 1 600 po de matériel lorsqu’on l’utilise comme composante pour fabriquer un objet lié à la magie de guérison. En effet, une corne de licorne peut guérir toute impureté dans un corps.
Loup

Le loup est un puissant canidé qui observe sa proie de ses yeux jaunes et perçants alors que sa langue va et vient entre ses dents blanches et acérées. Ces animaux vivent dans les régions au climat tempéré.

## Description

Qu’ils soient seuls ou en meutes, les loups se trouvent au sommet de la chaîne alimentaire. Les meutes de loups défendent leur territoire avec une grande férocité et adoptent d’immenses régions comme terrains de chasse. Les pattes des loups sont légèrement palmées, ce qui les aide à se déplacer sur la neige, et leur fourrure est un manteau épais et imperméable dont la couleur varie entre le gris et le brun, voire même le noir chez certaines espèces. Leurs pattes contiennent des glandes odorantes grâce auxquelles ils marquent le sol tout en se déplaçant, ce qui leur permet de se diriger et d’indiquer leur position au reste de la meute. Un loup moyen mesure entre 75 cm et 90 cm aux épaules et pèse entre 22,5 kg et 75 kg, les femelles étant un peu plus petites.
Épouvantails

> *« Il devient évident qu’il ne s’agit pas d’un épouvantail à tête de citrouille ordinaire dès que ses yeux se mettent à briller et qu’il commence à effectuer des mouvements saccadés. »*
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 **Sous-races** | Aucune

Les épouvantails animés ressemblent à des épouvantails tout à fait normaux jusqu’à ce qu’ils prennent vie. À ce moment-là, leurs yeux et leur bouche se mettent à luire comme si elles prenaient feu. Les épouvantails sont généralement utilisés comme gardiens chargés de repousser les intrus. Chaque épouvantail est unique, mais la plupart d’entre eux font entre 1,50 mètres et 1,80 mètre de hauteur et sont constitués de bois, de tissu et de cordages avec un rembourrage d’herbes séchées ou de paille qui les rend vulnérables au feu. Un épouvantail ne peut pas parler. Les seuls sons qu’il peut produire sont le grincement de sa structure de bois et le bruissement de son rembourrage de paille lorsqu’il se déplace.

## Comportement

Au combat, un épouvantail utilise son regard fascinant puis se met à ruer de coups l’ennemi le plus grand. L’épouvantail est dénué d’intelligence, mais ce n’est pas pour autant qu’il ignore les autres ennemis : il utilise son toucher de terreur pour les mettre hors de combat pendant qu’il tue sa première victime. En règle générale, l’épouvantail ne poursuit pas les ennemis qui fuient sauf si son créateur lui a spécifiquement ordonné de le faire.

## Construction

Les épouvantails peuvent être fabriqués à l’aide de matériels divers, mais ils sont généralement composés d’une structure en bois maintenue en place par de la corde ou de la ficelle et recouverte de tissu ou d’habits déchirés rembourrés avec de l’herbe ou de la paille. Certains d’entre eux possèdent des têtes simplement constituées de sacs bourrés de paille avec deux trous pour les yeux mais d’autres sont ornés de têtes plus complexes réalisées à partir d’une citrouille ou d’une courge dans laquelle on a sculpté un visage effrayant. Une fois que le corps de base a été construit, il faut encore utiliser des onguents et des poudres spéciales valant 500 po.

*À développer...*
Seigneurs de la Sombre Tapisserie

Les Seigneurs de la Sombre Tapisserie sont de puissantes entités venue d’ailleurs, des créatures issue d’un autre monde, d’une autre dimension ou même d’un futur ou d’un passé lointain. Tous les Grands Anciens sont Chaotiques et la plupart d’entre eux sont également Mauvais. Ils peuvent être de n’importe quel type mais la majorité sont des aberrations ou des créatures magiques. Leur puissance et leurs connaissances sont tellement démesurées qu'ils n'hésitent pas à sceller des pactes avec des sorciers, mais ceux-ci sombrent souvent dans la folie.
Élémentaires du Feu

Cette créature ressemble à un grand brasier vivant et mobile d’où jaillissent des langues de flammes en quête de combustibles. Créature entièrement faites de feu donc, elles peuvent devenir le familier d'un mage du feu.

## Description

Les élémentaires du Feu sont des créatures rapides et cruelles faites de flammes vivantes. Ils aiment effrayer les créatures plus faibles qu’eux et terroriser celles qui peuvent prendre feu. Un élémentaire du Feu ne peut pas entrer dans l’eau ni dans n’importe quel autre liquide non inflammable. Un cours d’eau constitue une barrière infranchissable pour lui, à moins qu’il ne puisse l’enjamber ou sauter par dessus, ou que l’eau soit recouverte d’un liquide inflammable (comme une couche d’huile).

Les élémentaires du Feu adoptent des apparences variées. Ils se présentent souvent sous la forme de serpents de fumée et de flammes enroulés sur eux-mêmes mais certains élémentaires du Feu imitent l’apparence d’humains, de démons ou d’autres monstres afin de causer une terreur encore plus grande lorsqu’ils apparaissent devant leurs victimes. Les élémentaires du Feu peuvent doter leur corps de caractéristiques plus ou moins marquées en les dessinant à l’aide de fragments de flammes plus sombres ou d’amas de fumée, de cendre et de braises.
Criminel

Vous êtes un criminel expérimenté avec un long passif d'infractions à la loi. Vous avez passé beaucoup de temps aux côtés d'autres criminels et avez encore des contacts au sein de la pègre. Vous êtes bien plus familier que la plupart des autres personnes avec le monde du meurtre, du vol et de la violence qui règne au sein de la civilisation, et vous avez survécu jusque là en bafouant les règles et les lois de la société.

* Compétences maîtrisées : Discrétion, Tromperie
* Outils maîtrisés : un type de jeu, outils de voleur
* Équipement : un pied-de-biche, des vêtements communs sombres avec une capuche et une bourse contenant 15 po.

## Spécialité criminelle

Il existe de nombreuses sortes de criminels, et au sein d'une guilde de voleurs ou d'une organisation criminelle similaire, chaque membre a sa spécialité propre. Même les criminels qui opèrent en dehors de ces organisations ont des préférences marquées pour certains types de crimes. Choisissez ou tirez au hasard le rôle que vous avez joué dans votre vie criminelle.

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### **Capacité : Contact avec le crime**

Vous avez un contact fiable et digne de confiance qui agit comme votre agent de liaison avec un réseau d'autres criminels. Vous savez comment envoyer et recevoir des messages via votre contact, même sur de grandes distances. Concrètement, vous connaissez les messagers locaux, les maîtres de caravanes corrompus et les marins miteux qui peuvent délivrer des messages pour vous.

## Personnalités proposées

Les criminels peuvent ressembler à des méchants de prime abord, et beaucoup d'entre eux sont effectivement des crapules dans l'âme. Mais certains peuvent avoir des personnalités attachantes, ou au moins ambiguës. Certains voleurs peuvent avoir le sens de l'honneur, mais les criminels montrent toutefois rarement du respect pour la loi ou l'autorité.

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## Variante : Espion

Bien que vos capacités ne soient pas très différentes de celles d'un cambrioleur ou d'un contrebandier, vous les avez apprises et pratiquées dans un contexte très différent : en tant qu'espion. Vous pourriez être un agent officiellement embauché par une couronne, ou plutôt vendre vos secrets au plus offrant.
Chronologie

Les historiens, les scribes et les sages recherchent et collectent consciencieusement l’histoire de chaque monde de l'univers. Peut-être que ceci avait un but jadis, mais à présent, cela s’apparente la plupart du temps à une simple compilation de données. Des scribes copient des parchemins sans réfléchir, préservant des documents complets avec la peur constante d’oublier la plus dérisoire lettre. La capacité, ou même le désir, de trouver une signification plus large à ces faits est quasi inexistante, mis à part chez quelques individus considérés avec suspicion, voire punis pour leur enthousiasme.

Les archives les plus exhaustives sont conservées dans la bibliothèque elfique de Norfendor, demi-plan à la dérive dans le plan astral. Là, sous des voûtes colossales sont entassées à perte de vue des montagnes de parchemins sur l'histoire. Éclairées par la lueur vacillante des bougies, de longues processions de conservateurs, de notaires et d’anonymes parcourent ces allées, en tentant d’y voir plus clair.
Trolls

**Alignement** | Généralement les alignements neutres, parfois mauvais

Les trolls, rivaux des orques depuis la nuit des temps, possèdent des griffes incroyablement acérées et des pouvoirs de régénération étonnants qui leur permettent de se remettre de pratiquement n’importe quelle blessure. Ces créatures qui se tiennent voûtées sont terriblement hideuses et incroyablement fortes. La combinaison de leur force et de leurs griffes tranchantes leur permet de littéralement déchirer la chair pour satisfaire leur appétit vorace. Les trolls mesurent quelque 4,20 mètres de hauteur mais leur posture voûtée les fait souvent paraître plus petits. Un troll adulte pèse à peu près 500 kg.

## Description

La voracité des trolls et leurs pouvoirs de régénération en font des combattants intrépides et toujours prêts à charger tête baissée la créature la plus proche. Seul le feu semble pouvoir les faire hésiter, mais même cette menace mortelle ne suffit pas à les empêcher de charger. Ceux qui affrontent régulièrement des trolls savent qu’à l’issue d’un combat, il faut en localiser tous les morceaux et les incinérer. Même le plus petit fragment de chair peut reconstituer un troll tout entier si on lui en donne le temps. Heureusement, seul le morceau le plus grand « repousse » de cette manière.

### **Société protectrice**

Malgré la cruauté qu’ils démontrent au combat, les trolls sont étonnamment tendres et doux avec leurs jeunes. Les femelles travaillent en groupes et passent beaucoup de temps à enseigner aux jeunes trolls comment chasser et se débrouiller par eux-mêmes avant de les envoyer en quête d’un territoire bien à eux. Les trolls mâles ont tendance à mener des existences solitaires et à ne passer qu’un bref moment avec les femelles afin de procréer. Tous les trolls dévouent la majorité de leur temps à la chasse, car ils doivent consommer de grandes quantité de nourriture chaque jour pour ne pas succomber à la faim. Ce besoin les pousse à s’approprier de vastes territoires, ce qui résulte assez souvent en des affrontements entre rivaux. Il ne s’agit généralement pas de combats à mort mais, si la nourriture vient à manquer, les trolls, qui connaissent bien leurs faiblesses mutuelles, n’hésiteront pas à s’en servir pour s’entre-tuer.

*À développer...*
Icarion

**Icarion**, de son nom complet **Icarion Dorwann** est un personnage de la série de romans *Crystal*et de sa continuité, série écrite par HyperSam.
 Il partage le rôle de personnage principal avec Rorim, dernier des
renards à trois queues et avec Tamara, jeune fille guerrière. Icarion
est d'ailleurs l'héritier du trône du royaume d'Yria, siège de la race
des homme sur Eranne, mais il l'ignore jusqu'à l'âge de 17 ans. Il est
d'ailleurs le dernier descendant de la maison de la famille Dorwann.

## Histoire

La naissance d'Icarion est annoncée à sa mère, la reine Lonin, par
une apparition de son grand-père défunt deux semaines avant qu'elle ne
tombe enceinte. L'apparition lui ayant aussi annoncé qu'une grande
période de trouble attend Eranne, elle craint pour l'avenir de son fils,
 et lorsque Icarion naît, elle le confie à son confident, le magicien
Franir, qui décide de le cacher. Ce dernier l'amène donc chez les elfes de Lune et le confie à Soundar et Malila, le couple royal de ces elfes.
Comprenant l'importance de l'enfant, le couple décide de l'élever comme
son propre fils.

*Plus à venir...*

## Apparence

Icarion est un jeune homme de grande taille, aux cheveux d'un noir
charbon intense. De plus, il a la peau plutôt foncée et est assez
musclé. Aussi, il possède les yeux d'un vert émeraude très frappant et
alors que son nez était prédominant lorsqu'il était petit, celui-ci a
semblé devenir plus fin lorsqu'il a grandit. Après plusieurs années, il porte de nombreuses cicatrices sur son corps, témoignages des grandes
batailles qu'il a mené avec son groupe armé.

## Relations

* **Rorim :**Rorim est le premier véritable ami que se fait Icarion. Un lien de confiance très profond s'installe entre les deux jeunes gens, qui ne fait qu'agrandir au fur et à mesure de leurs aventures.

* *En cours...*
Héros du peuple

Vous venez d'un milieu social humble, mais êtes destiné à beaucoup plus. Déjà, les gens de votre village natal vous considèrent comme leur champion, et votre destin vous appelle à vous dresser face aux tyrans et aux monstres qui menacent les gens du commun un peu partout.

* **Compétences maîtrisées :**Dressage, Survie
* **Outils maîtrisés :** un type d'outil d'artisan, véhicules (terrestres)
* **Équipement :** un jeu d'outil d'artisan (de votre choix), une pelle, un pot en fer, des vêtements communs et une bourse contenant 10 po.

## Événement déterminant

Vous avez déjà exercé une profession rurale simple, comme paysan, mineur, serviteur, berger, bûcheron ou fossoyeur. Mais quelque chose s'est passé qui vous a mis sur un autre chemin et vous a destiné à de grandes choses. Choisissez ou tirez au hasard un événement déterminant qui vous a marqué pour faire de vous un héros du peuple.

### **Capacité : Hospitalité rustique**

Puisque vous venez des rangs du petit peuple, vous vous mêlez à eux avec facilité. Vous pouvez trouver un endroit pour vous cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens du peuple, à moins que vous ne représentiez un danger pour eux. Ils vous protégeront des autorités ou de toute autre personne, mais n'iront pas jusqu'à risquer leur vie pour vous.

## Personnalités proposées

Un héros du peuple vient des gens communs, pour le meilleur et pour le pire. La plupart des héros du peuple perçoivent ​​leurs humbles origines comme une vertu, pas comme un défaut, et leurs communautés d'origine restent très importantes pour eux.

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Panthéon

Le panthéon de l'univers d'Asharia est immense, et de nombreux dieux et autres êtres divins y cohabitent. Mené par Unianir, le grand dieu, le panthéon compte des dieux qui couvrent tous les différents aspects des mondes, allant de l'eau et des océans, des animaux, des forêts, à la guerre et la tyrannie, en passant par le courage et la bravoure. Le panthéon est très important, car lorsque des dieux parcourent le monde, des clercs canalisent la puissance divine, des sectes perverses effectuent de sombres sacrifices dans des sites souterrains et des paladins se dressent contre l'obscurité, il est donc difficile d'être sceptique au sujet des divinités et de nier leur existence.

## Les rangs divins

Les êtres divins de l'univers sont souvent classés en fonction de leur puissance cosmique. Certains sont vénérés sur plusieurs mondes et par plusieurs races et possèdent donc des rangs différents sur chacun des mondes, en fonction des rôles qu'ils exercent. L'exception à la règle se trouve être Unianir, le grand dieu.

Les **divinités supérieures** échappent à la compréhension des mortels. Il est impossible de les convoquer et elles se tiennent généralement à l'écarts des affaires des mortels. En de très rares occasions, elles se manifestes sous forme d'avatars semblables à des divinités mineures, mais la mort d'un tel avatar n'a aucune influence sur le dieu.

* Exemple de ces divinités : **Unianir**

Les **divinités mineures** possèdent souvent une incarnation quelque part dans les plans. Certaines vivent parfois (mais très rarement) sur le plan matériel. D'autres résident dans des plans extérieurs, comme Témnor ou Aznaroth, qui vivaient dans les Abysses.

* Exemple de ces divinités : **Slarya**, **Neftorin**, **Témnor**, **Aznaroth**, **Faën**, **Enna, Lugh**, **Éranée**...

Les **quasi-divinités** ont une origine divine mais elle n'entendent pas les prières ou n'y répondent pas, ne peuvent pas accorder de sorts aux clercs et sont incapables de contrôler un aspect de vie d'un mortel.Ce sont tout de même des êtres extrêmement puissants, qui devrait, en théorie, atteindre la divinité s'ils assemblaient assez de fidèles.

* Exemple de ces quasi-divinités : ...

*À développer...*
Leshanna

**Cette page traite d'un personnage-joueur.**S'il vous plaît, ne pas modifier sans la permission de son auteur, sauf si vous ajoutez des catégories ou corrigez des fautes d'orthographe. Merci !

**Ce personnage a été créé et est joué Orage du Soir GDCP**

 **Poids** | 60kg

Leshanna, de son nom complet Leshanna Xiloscient, est un personnage créé et incarné par Orage du Soir GDCP. C'est une rôdeuse elfe sylvain.

*À développer...*
Spirite

*La carrière de spirite ne s’embrasse pas par vocation ou par envie : c’est un véritable phénomène en soi. Quand une créature meurt, son esprit s’échappe de son corps et entame l’étape suivante de son existence. Les attachements émotionnels handicapants et autres souillures psychiques pendant la vie peuvent pousser certains esprits à dériver vers le plan Éthéré pour sombrer dans le plan de l’Énergie négative. Certains de ces esprits parviennent à échapper au destin de mort-vivant et à retrouver leur chemin vers le plan Matériel pour trouver refuge auprès d’une âme en accord avec lui sur le plan psychique. Une telle fusion des consciences donne naissance à un spirite : le maître d’un unique et redoutable fantôme qu’il peut manifester et à qui il peut donner des ordres.*

Le spirite est la plupart du temps à la recherche d’une vérité occulte et ésotérique à propos de la vie, de la mort et du passage qui mène au-delà, en compagnie de son fantôme qui lui sert de guide et d’aide. Le lien avec son fantôme lui permet de maîtriser les pouvoirs de la vie et de la mort, de la pensée et du cauchemar, de l’ombre et des révélations.

## Capacités de classe

*À développer...*
Ilfën

**Cette page traite d'un personnage-joueur.**S'il vous plaît, ne pas modifier sans la permission de son auteur, sauf si vous ajoutez des catégories ou corrigez des fautes d'orthographe. Merci !

**Ce personnage a été créé et est joué Serow Awen**

*"Entre maitres d'armes et magiciens, les magus sont puissants. Très. Peut-être trop."*
Ilfën est un personnage d'une vingtaine d'année créé et incarné par Serow Awen.

## Histoire

Ilfën est née un moi de Mages à Quen'Laga. Sa mère, Darafia, mourut à l'accouchement. Son père reste inconnu. Il est adopté par une famille elfe et passe une enfance tranquille en Tem'Nara. Mais il a soif de découverte et part pour l'empire humain à l'âge de 15 ans. Il rejoint M'Tara, où il apprend la magie.

Il se retrouve alors dans une bagarre de nuit dans une taverne et ne se fait repérer par un maitre d'armes

## Ilfën

de l'empire. Celui-ci lui dispense une formation de haute qualité.

Deux ans plus tard, il finit ses études de magies et part découvrir le monde. C'est là qu'il part voyager et découvrir le monde...
Zone de vérité

*Zone de vérité est un sort d'enchantement de niveau 2*

Il est utilisable par les **bardes**, les **clercs**et les **paladins**.

Vous créez une zone magique qui protège de la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres de rayon centrée sur un point de votre choix à portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une créature qui pénètre dans la zone du sort pour la première fois lors d'un tour ou qui y débute son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme. Sur un échec, une créature ne peut pas délibérément dire un mensonge tant qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par ailleurs si une créature a réussi ou non son jet de sauvegarde.
Une créature affectée est consciente du sort et peut ainsi éviter de répondre à des questions auxquelles elle aurait normalement répondu par un mensonge. Une telle créature peut rester évasive dans ses réponses tant qu'elles restent dans les limites de la vérité.
Djinns

> « *La partie inférieure de cette créature deux fois plus grande qu’un humain se fond dans un tourbillon de brouillard et de vent. »*
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Les djinns sont des génies originaires du plan de l’Air. On dit qu’ils sont constitués de la même matière que celle qui compose les nuages et qu’ils possèdent la force des tempêtes. Un djinn mesure à peu près 3 mètres de hauteur et pèse approximativement 500 kg.

## Description

Les djinns méprisent le combat physique et préfèrent utiliser leurs pouvoirs magiques et leurs capacités aériennes pour affronter leurs ennemis. Lorsque le combat tourne au désavantage du djinn, ce dernier s’envole généralement et se transforme en tourbillon pour s’en prendre à ceux qui le suivent.

Lorsqu’ils n’ont d’autre choix que de combattre au corps à corps, la plupart des djinns préfèrent manier leurs cimeterres de maître à deux mains. Au sein de la famille des génies, les djinns s’entendent bien avec les janns et les Marides. Ils entrent souvent en conflit avec les shaitans et sont les ennemis jurés des ifrits, ces génies qu’ils détestent par dessus tout.

L’opposition qui existe entre les ifrits et les djinns est si légendaire que de nombreux lanceurs de sorts tentent (avec plus ou moins de succès) de s’assurer les services d’un djinn en lui promettant de contribuer à son combat contre ses ennemis jurés.
Premier RPG

Le premier RPG, commençant le 16 mars 2020, se passera sur le mur de HyperSam. Si vous voulez participer, dites-le en commentaire en remplissant le formulaire suivant. L'exemple est avec Trifen, personnage d'HyperSam.

* **Le nom de votre personnage :** Trifen
* **Sa race :** Demi-elfe
* **Sa classe :** Sorcier
* **Son niveau actuel :** 2 (on a dit qu'on créait des personnages de niveau 2, donc voilà quoi)
* **Est-il un lanceur de sorts ? :** Oui.

On espère vous voir nombreux ! Si vous n'avez pas créé de personnage encore, dépêchez-vous !

## Quelques mots sur le scénario

Le scénario ne sera pas trop facile, pas trop difficile, donc parfaitement adapté à des personnages de niveau 1-2. On ne révèle pas trop de choses, mais on peut dire que le groupe de personnages-joueurs sera recruté pour une mission importante.

*Bon jeu !*