Projeto "Meu Amigo NPC"

A idéia do Projeto é criar mais NPCs como Tsuruchi Kenzo: Presente, útil e multi-facetado; não apenas um personagem que apareceu uma vez e nunca mais dará as caras. O projeto visa criar um personagem interessante que crescerá à altura que os Personagens o utilizam, e têm sua lealdade baseada na confiança dos jogadores. O NPC fica inutilizado após o 'uso' por um número de sessões pertinente ao quanto ele sofreu durante seu uso (chamado '*Interpérie*') e o quanto ele gosta dos Personagens.

Além das características comuns de um personagem, os NPCs terão *traits* específicos, que terão efeitos IN GAME e OFF GAME também. Cada *trait* tem um custo específico em XP e em 'Allies'; ou seja, os pontos investidos pelos personagens no NPC o tornam não apenas mais único, mas também mais forte e mais apto a ajudar o grupo. Os *Traits* podem ter de 1-4 níveis, sendo 1 considerado 'simples', 2-3 'avançado' e o 4 como 'único'; os níveis são progressivos. Os níveis 'únicos' só podem ser escolhidos para um NPC - após ser selecionado, o mesmo nível só poderá ter um novo dono quando o antigo vier à morrer ou se ausentar de Ningen-Do (por qualquer razão que seja).

## PROGRESSÃO DO NPC

Os NPCs podem ser integrantes da trupe, que andam com o grupo, ou podem ser contatos que, embora não tenham a capacidade bélica de um guerreiro, ainda assim conseguem ajudar de outra forma.

Deste modo, o NPC irá progredir de duas maneiras: ganhando Exp., como de praxe; e com a equipe gastando seus pontos de Glória para fazer os *upgrades* no NPC.

*(em desenvolvimento)*

### Custo do Trait

* Nível de 1-3 = Nívelx4 (Custo dividido igualmente entre o NPC e os PCs)
* Nível 4 = Nívelx5 (Custo dividido igualmente entre o NPC e os PCs)

## COOLDOWN

Todo NPC (não importa quão leal) deve ter seu tempo de descanso. Esse descanço é calculado com as seguintes proposições matemáticas:

x + y.2 = c1

(c1 + d) - (b + dv) = c2

Onde 'x' é a **empatia** e 'y' **distância**; 'c1' é o **cooldown primário** e 'c2' o **cooldown definitivo**, e 'd' seriam os '**Interpéries**', onde 'b' seriam os '**bônus**'. O 'dv' significa **Nível de Devoção** e só conta 1 para cada DOIS níveis de Devoção na Vantagem Aliados.

* Empatia = 5 - Raises num Awareness/Courtier bem sucedido para chamar o NPC.
* Distância:
	+ No Local = -1
	+ Nas Redondezas = 0
	+ Na Província = 1
	+ Na Região = 3
	+ Nas imediações da Região = 4
	+ Qualquer outro lugar em Rokugan = 5
* Bônus:
	+ Um Shugenja é utilizado para mandar a mensagem de convocação: +1 (se for um Shugenja Air, +2)
	+ Um teste de Intelligence/Perform: Orathory TN 18 é bem sucedido: +1 (e +1 para cada dois Raises)
	+ É oferecido um presente: +2 (se for relacionado com o NPC, caso contrário +1 e se for ofensivo -1)
	+ Familiar: +2 (Mesma Família de um dos PCs)
	+ Teste bem sucedido de Intelligence/Battle TN 26: +2 (se o NPC for battle-driven, caso contrário +1 ou -2 se for um NPC pacífico)

O resultado é comparado com a seguinte tabela:
RESULTADO(c2) // DEFINIÇÃO

0-1 De prontidão.

2-4 Chega em 5 horas.

5-6 Dois dias para a chegada.

7-8 Uma semana para chegada.

9-10 Três semanas.

11-12 Do outro lado de Rokugan - um mês e meio.

13-... Fora de contato. É necessário esperar e tentar novamente na próxima sessão.

## NOVAS MECÂNICAS

### **TRAITS**

#### **Arqueiro**

* **Nível 1** Quando estiver em uma Skirmish e não tiver oponentes próximos, a iniciativa do grupo recebe +1k0. Em Mass Battle, o General recebe ??? durante ???.
* **Nível 2** O personagem recebe 1FR para a manobra de Extra Attack quando usar um arco. O Arqueiro ignora as penalidades por usar um yumi em cima de um cavalo.
* **Nível 3** Esse Arqueiro têm 2 Void Points extras (além do seu limite) que só podem ser usados para aumentar sua iniciativa, sua rolagem de ataque com um arco ou aumentar o dano em +2k0.

#### **Comandante**

* **Nível 1** Quando uma spell ou kiho der alvo em você ou em algum aliado próximo, você pode diminuir ou aumentar o TN em 5. O Comandante recebe +1k1 para resistir os efeitos de Spell e Kiho.
* **Nível 2** Quando o Comandante estiver lutando com 3 ou mais aliados contra pelo menos 3 adversários, ele pode gastar 2 Void Points e rolar um oppossed Battle/Agility contra oponentes próximos (o Comandante só rola uma vez). Quaisquer oponentes que falhem, têm a limitação de utilizar apenas uma Ação Simples no próximo turno.
* **Nível 3** Como uma Ação Simples e o gasto de um Void Point, o Comandante pode tentar amedrontar um alvo rolando InsightRank+Willpower (keeping Willpower) contra a mesma parada de dados do alvo. Se for vitorioso, o oponente perde quaisquer bônus por sua Stance (mas mantém as penalidades), um Ponto de Void e recebe -5 em todas as rolagens cujo alvo seja o Comandante ou seus aliados. Essa habilidade pode ser usada quantas vezes quiser, sempre acumulando as penalidades.
* **Nível 4** Uma vez por inimigo, o Comandante pode fazer - como uma Ação Simples - um teste de Battle/Intelligence TN 5+5xMaiorAnelDoOponente para garantir à ele e seus aliados um número de FR igual ao Water Ring. Esses FR são de uso único. Antes de fazer a rolagem, os aliados e o Comandante podem gastar um total acumulado de 7 Void Points, se o fizerem, o número de FR é aumentado pelo Void Ring do Comandante.

#### **Conquistador**

* **Nível 1** Com uma Simple Action, o Conquistador pode gastar um Void Point para subtrair a iniciativa de todos inimigos num raio de 5m x InsightRank igual ao ST-1. Essa habilidade só pode ser usada se o Conquistador acertou algum inimigo no turno em que usar essa habilidade ou no turno anterior.
* **Nível 2** O NPC é considerado como tendo Skill 2 em todas Bugei-Skills. Se ele tiver uma Bugei-Skill com mais de 2 Ranks, utiliza-se a Skill.
* **Nível 3** Sempre que o Conquistador matar um oponente, ele recebe +1k0 em seus Attack Rolls e Fear 1 pelos próximos 6 rounds. Se já possuir um Fear Rating, aumente o nível em 1.
* **Nível 4** Enquanto estiver usando uma espada ou heavy weapon laminada, o Conquistador pode gastar um Void Point e fazer um Raise no ataque para dar dano igual ao seu Skill Rank (naquela arma) + seu Agility em todos os combatentes (aliados ou não) dentro do seu *range*.

#### **Esperto**

* **Nível 1** Um NPC Esperto pode utilizar a Free Action para sacar uma arma ou descartá-la qualquer número de vezes por turno. No turno em que sacar uma arma, o NPC recebe 1FR no Attack Roll.
* **Nível 2** O Esperto recebe 2FR para Disarm, Knockdown e Called Strike contra oponentes que atacaram-no e erraram desde o último turno.
* **Nível 3** O NPC pode gastar um Void Point para fazer um ataque como Simple Action durante o Defense Stance.
* **Nível 4** Escolha uma arma. O Esperto rola +1k1 em todas suas rolagens envolvendo aquela Weapon. Quando utilizar essa arma, você recebe todas as Mastery Abilities referente àquela arma e mais uma de outra arma que você possua. O NPC escolhe a Mastery Ability quando saca a arma mas pode reduzir a iniciativa em 5 durante o Reactions Stage para mudar a Mastery Ability escolhida.

#### **Experiente**

* **Nível 1**
* **Nível 2**
* **Nível 3**
* **Nível 4**

#### **Destemido**

* **Nível 1** Se o personagem estiver usando uma daisho ou duas armas idênticas, ele pode adicionar sua Agility à sua Iniciativa durante o Reaction Stage de cada Round.
* **Nível 2** Depois de um ataque ou Spell que deu alvo no Destemido resolver, ou antes do turno de um aliado (se gastar 2 Void Points), o NPC pode usar sua Move Free Action. O Destemido não pode usar essa Free Action até o próximo round de combate.
* **Nível 3** Sempre que acertar um inimigo com arma melee, você pode acertar um outro oponente dentro do seu *range* comparando o mesmo Attack Roll contra o ATN dele. Se acertá-lo, você dá 1k1DR +1k0 por Insight Rank sem explodir 10 (o Strength não é aplicado aqui).

#### **Duelista**

* **Nível 1** O NPC rola +1k0 durante Assessment Rolls.
* **Nível 2** +2k0 no DR no Round durante o Center Stance e no seguinte.
* **Nível 3** Sempre que o duelista atacar num turno que ele estiver em Center Stance ou no seguinte, você recebe +2k0 no Dano e sua ATN aumenta em 5 até o Reactions Stage do próximo turno.

#### **Herói**

* **Nível 1** Quando for alvo de um Fear Effect, o NPC rola +2k0. Sempre que gastar Void para reduzir o dano, a redução é aumentada pela sua Stamina.
* **Nível 2** Se você utilizar uma arma em duas mãos, você ganha +5 em rolagens para resistir ser desarmado e ter sua arma danificada. Se esta arma tem a habilidade de gastar Void para aumentar a rolagem de dano, essa habilidade recebe um bônus de +2k0. Por outro lado, se ela não tem essa habilidade, você pode gastar um Void num Damage Roll para receber +1k1.
* **Nível 3** Sempre que o Herói tomar dano suficiente para matá-lo, ele pode gastar 3 Void Points e reduzir todo o dano. O Herói fica inconsciente por um número de turnos igual a 7 - Earth Ring.
* **Nível 4** Um número de vezes por dia igual ao seu Willpower, você pode receber os bônus de gastar um Void Point, sem gastá-lo tomando um número de Wounds igual ao seu Earth Ring. Esse dano não pode ser reduzido.

#### **Iluminado**

* **Nível 1** O NPC rola +2k0 em todos testes para resistir ser Maculado. Maho dando alvo no Iluminado têm seu TN aumentado em 5.
* **Nível 2** No início de cada manhã, o Iluminado recebe 1 Void que só pode ser usado para ativar School Techniques, Kiho ou efeitos de Void que tenham sido modificados por técnicas ou traits (Como Nível 2 de *Vigoroso*).
* **Nível 3** O Iluminado recebe 1FR para Extra Attack e Social Rolls contra personagens com menor Insight Rank. O Iluminado escolhe um dos seguintes Kihos ao chegar nesse Nível: Void Fist, Flame Fist, Earthen Fist; Quando fizer um ataque ele pode gastar um Void Point para receber os efeitos do Kiho escolhido ignorando quaisquer requerimentos advindos do Kiho (como ativação e etc).

#### **Loyal**

* **Nível 1** Um Loyal ignora até um Dano que viria à diminuir a chance de ele ser convocado.
* **Nível 2** Diminui o tempo de convocação em até 50% (antes de aplicar os Danos).
* **Nível 3** O NPC Loyal ignora até dois Danos que viriam à diminuir a chance de ele ser convocado (acumula com o primeiro).
* **Nível 4** O NPC não tem 'cooldown', sendo que o único empecilho seria a distância entre sua localidade atual e a dos personagens.

#### **Paragon**

* **Nível 1** Você pode pedir 2 Free Raises para usar Knockdown ou Disarm Maneuvers. Se o fizer, você deve descartar seus dois dados de dano mais altos durante esse ataque.
* **Nível 2** Até 3x por dia, o Paragon pode reduzir o dano recebido pelo dobro do Honor Rank. Duas vezes por dia, você pode diminuir o Wound Penalty pela sua Honra por 5 rounds.
* **Nível 3** O NPC é considerado como tendo Skill 3 em todas Weapon-Skills e as Mastery Abilities que vêm com elas. Se ele tiver uma Weapon-Skill com mais de 3 Ranks, utiliza-se a Skill. O Paragon recebe +1 Insight para cada Weapon Skill com rank 4 ou maior.

#### **Retainer**

* **Nível 1** O Status do NPC é de 3.0, como base.
* **Nível 2** O Status do NPC é de 4.0, como base, e os PCs na sua companhia recebem +1.5 Status (esse bônus só é aplicado enquanto o Status dos PCs não passe o do NPC).
* **Nível 3** O Status do NPC é de 6.8, como base, e os PCs na sua companhia recebem +2.0 Status (esse bônus só é aplicado enquanto o Status dos PCs não passe o do NPC).

#### **Scout**

* **Nível 1** O Water do NPC é aumentado em 1 para cada Insight Rank ímpar para efeitos de movimento.
* **Nível 2** Enquanto estiver utilizando uma arma pequena ou média, o Scout ignora penalidades por lutar em terreno 'uneven' ou 'difficult'. Ele também ganha 1FR ao utilizar a ênfase Tracking.
* **Nível 3** Esse personagem pode ignorar até dois dias de penalidade por estar sem comida e água ou sem dormir. Escolha apenas um dos dois.

#### **Tático**

* **Nível 1** Durante o Reactions Stage de um round em que você tenha estado em Defense ou Full Defense stance, aumente sua iniciativa pelo seu Air Ring.
* **Nível 2** Durante o Reactions Stage de um round em que você tenha estado em Defense ou Full Defense stance, aumente sua iniciativa pelo seu Water Ring.
* **Nível 3** O Tático pode gastar um Void para receber 2FR apenas para Extra Attack ou Increased Damage, desde que ele utilize uma Simple Action para movimentar-se e utilize pelo menos metade da distância em linha reta. O NPC cruza essa distância em séries de pequenos e rápidos saltos e recebe +0k1 DR. Qualquer oponente acertado faz um teste de Strength/Defense TN 5+Damage ou escolher entre ser derrubado ou empurrado 3 metros. Reduz-se o ATN do Tático em 5 até o próximo turno.

#### **Unique**

* **Nível 1** O NPC tem uma maneira única com a qual ele pode ajudar os PCs *(ex.: posição social, item especial, capacidade única)*
* **Nível 2**
* **Nível 3**
* **Nível 4** Escolha qualquer Trait Nível 4: Esse personagem copia aquele trait (o trait é considerado como usado para efeitos de *traits únicos*). Esse Trait não é considerado 'único'.

#### **Vigoroso**

* **Nível 1** Cada um dos *Wound Levels* do Vigoroso recebem +2.
* **Nível 2** Quando gastar Void para reduzir o dano, o dano é reduzido em 15 invés de 10.
* **Nível 3** Se o Vigoroso estiver em Full Attack, ele recebe +2/Insight Rank para resistir à tentativas de derrubá-lo ou desarmá-lo. A iniciativa é aumentada em 3 no final de cada Round que ele tiver declarado aquela Stance.
* **Nível 4** Durante o Reaction Stage de cada round, você recupera 2 Wounds - essa cura jamais reduzirá seu Wound Rank acima de Nicked. O NPC recebe 2 Reduction (acumula com qualquer outra fonte).

#### **Yojimbo**

* **Nível 1** Como uma Ação Livre, o NPC pode dar metade do seu bônus de ATN devido à Defense Skill à alguém adjacente.
* **Nível 2** Quando estiver Stun, adiciona Reflexes x2 ao seu ATN. A penalidade enquanto estiver Dazed é reduziada para -2k0. Esses efeitos só se aplicam quando estiver diretamente defendendo um encarregado.
* **Nível 3** Sempre que o encarregado do Yojimbo tomar dano suficiente para matá-lo, este NPC pode gastar 3 Void Points e reduzir todo o dano. O alvo fica inconsciente por um número de turnos igual a 6 - Air Ring do Yojimbo.
* **Nível 4** O Yojimbo rola +2k0 na iniciativa quando estiver defendendo alguém. O NPC recebe +2k1 em duelos de Iaijutsu quando estiver servindo de Campeão e em ataques no round seguinte ao Center Stance se estiver defendendo seu encarregado.

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### **Interpéries**

**Ferimento Grave** Ter chego ao nível 'Down' ou pior.

**Medo** Falhar um teste de Fear.

**Incongruência** A agenda dos PCs conflita com a do NPC.

**Deslealdade** Ser traído por um ou mais PCs. *(ao ocorrer pela segunda vez, ele perde um nível do trait '**Loyal**', caso não o tenha, ele se torna Sworn Enemy dos players)*

**Mácula** Ter contraído qualquer tipo de mácula. *(conta em triplo)*

**Diferença de Clã** Sendo um NPC cujo Clã não seja o mesmo de nenhum personagem.

**Agenda Conturbada** NPCs com Status maior que 4.0 têm maior dificuldade em achar tempo para 'andar pror aí' *(cada 2.0 Status acima de 4.0, conta novamente esse Interpérie)*

**Herói entre Plebeus** Cada dois Ranks de Glória acima do menor entre os PCs contam como um Interpérie.

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### **NPCs**

#### **Crab**

##### Yasuki Hokoka

Hokoka é um astuto negociante. Qualquer coisa tem um preço, na cabeça do Yasuki, e este preço pode ser reduzido com uma boa conversa.

Hokoka é também um informante influente.