Umiejętności

Umiejętności są rdzeniem systemu rozwoju postaci na RPH RH. Reprezentują fabularne możliwości postaci jak również zapewniają modyfikatory do rzutów kością i wpływają na statystyki. Każda umiejętność posiada pięć poziomów; pierwszy poziom oznacza adepta danej sztuki, a piąty - mistrza.

Całość mechaniki RPH RH opisana jest w kilku artykułach:

* Mechanika
* Umiejętności (obecny artykuł)
* Ekwipunek

## Zasady rozwijania umiejętności

Umiejętności “nabywa” się za punkty przyznawane przez Koordynatorów Fabularnych za odgrywanie postaci, udział, prowadzenie eventów fabularnych i inne aktywności związane z RP. Pierwszy (1) i drugi (2) poziom umiejętności kosztują po dziesięć (10) punktów, trzeci (3) poziom umiejętności kosztuje dwadzieścia (20) punktów, czwarty (4) poziom umiejętności kosztuje trzydzieści (30) punktów, piąty (5) poziom umiejętności kosztuje czterdzieści (40) punktów. Każda postać może uzyskać maksymalnie dziesięć (10) punktów tygodniowo. Punkty wydaje się poprzez złożenie deklaracji u dowolnego Koordynatora Fabularnego, który następnie modyfikuje Mechaniczną Kartę Postaci na wiki gry.

Koszty umiejętności:

 2
 3
 4
 5

Przewaga poziomów umiejętności podrzędnej nad jej umiejętnością nadrzędną nie może być większa niż jeden. Przykład prawidłowego rozdania:

Moce kosmiczne 3

* Światłość 1
* Cień 4
* Dyscyplina 3

Komentarz:

Żadna z umiejętności podrzędnych umiejętności Moce kosmiczne nie może przekroczyć jej umiejętności nadrzędnej. Odnosząc się do przykładu, ta postać nie może osiągnąć poziomu 5 w umiejętności podrzędnej Cień nim nie podniesie poziomu umiejętności Moce Kosmiczne do 4. Postać może nabyć jeszcze trzy poziomy w Światłości nim dobije do limitu który obecnie narzucają Moce Kosmiczne na poziomie 3. W przypadku Dyscypliny, może zdobyć jedynie 1 więcej punkt. Podniesienie Mocy Kosmicznych do poziomu 4 pozwala na osiągnięcie najwyższego, piątego poziomu, we wszystkich umiejętnościach podrzędnych.

## Limit umiejętności

Suma poziomów umiejętności podrzędnych postaci nie może przekraczać 50 poziomów. Jeśli postać osiągnie limit poziomów to nadal może zdobywać punkty doświadczenia. Te punkty mogą zostać wydane by zdobyć poziom w nowej umiejętności kosztem utraty poziomu w którejś z już posiadanych.

Poziom umiejętności nadrzędnych postaci nie posiada limitu, jednakże uzyskiwanie w nich poziomów jest konieczne by rozwijać umiejętności podrzędne.

## Zdobywanie doświadczenia

Każdy klimat który rozwija fabułę RPH RH zapisywany jest na kanałach discorda: #klimaty-jawne (zawierające w sobie wydarzenia, o których mogą wiedzieć inni gracze i NPCty jeśli posiadają proste uzasadnienie tej wiedzy) lub #klimaty-ukryte (klimaty o których moga wiedzieć jedynie postacie, które brały w nich udział i osoby, które te postacie wyznaczą).

Każdy klimat daje postaci która brała w nim udział punkty doświadczenia.

2 punkty - aktywny udział w klimacie

4 punkty - prowadzenie klimatu poprzez kreowanie wątku dla innych graczy

Koordynatorzy Fabularni mogą prowadzić klimat z użyciem postaci NPCtów i otrzymywać punkty doświadczenia które to mogą przeznaczyć na rozwój dowolnej własnej postaci.

Każda postać może otrzymać maksymalnie 10 punktów doświadczenia tygodniowo. Punkty naliczają się od niedzieli do soboty. Każdej niedzieli powstaje podsumowanie zeszłego tygodnia i doliczenie punktów doświadczenia do Mechanicznych Kart Postaci. Postacie, które nie posiadają takiej karty, nie mogą wydawać swojego doświadczenia dopóki jej nie założą.

### Przenoszenie punktów doświadczenia

W razie śmierci postaci lub braku dalszej woli gry daną postacią, gracz może zdecydować o przeniesieniu punktów doświadczenia na nowo-utworzoną postać.

Warianty przenoszenia poziomów:

A) Nowa postać zaczyna z 80 punktami do rozdysponowania (dodatkowe 40 puntków jest pobierane z puli punktów posiadanej przez postać, z której punkty są przenoszone). Pozostałe punkty odzyskiwane są następnie przez specjalny system punktowania klimatów: tygodniowy limit punktów zwiększa się do 16, każdy zgłoszony klimat tej postaci poddawany jest dodatkowemu mnożnikowi x2, aż do momentu odzyskania wszystkich punktów, jakie były w puli punktowej poprzedniej postaci.

B) Nowa postać rozpoczyna ze 160 punktami do rozdysponowania, które pobierane są z puli punktowej postaci, z której są przenoszone. Pozostałe punkty doświadczenia przepadają. Umiejętności postaci utworzonej w ten sposób nie mogą być na poziomie wyższym niż 3.

W celu ustalenia fabularnego losu postaci, z której przenoszone są poziomy, gracz może:

1) zadecydować o jej permanentnej śmierci;

2) przekazać ją pod kontrolę Koordynatorów Fabularnych jako NPC.

### Oddawanie wykupionych poziomów umiejętności

Gracz może zdecydować o oddaniu wykupionych poziomów umiejętności postaci za połowę kosztu punktowego nabycia jej poziomów. Taka decyzja musi zostać fabularnie uzasadniona przed Koordynatorami Fabularnymi. Umiejętność może być usunięta w całości, albo poziom po poziomie. Zasada dotyczy umiejętności nadrzędnych i podrzędnych, przy czym przy zwracaniu umiejętności nadrzędnej zwrotowi podlegają także zależne od niej umiejętności podrzędne.

## Lista umiejętności

Poniżej znajduje się list umiejętności, których może nauczyć się postać na RPH RH. Każda z umiejętności nadrzędnych odsyła do artykułu, który dokładniej opisuje jej działanie jak również jej umiejętności podrzędnych.

Legenda:

* <umiejętność podrzędna>(<skille z World of Warcraft, które zawierają się w tej umiejętności>/<umiejętności z serwera RH>) (<typ umiejętności>)
* itd.

Lekki styl

 Lekke i zwinne style walki. Pozwala na pancerze kategorii Lekkie.

* Podjazdowy

Wykorzystanie otoczenia i nieczystych zagrań.

* Zasięgowy

Trzymanie wrogów na dystans.

* Oportunista

Podstępne wykorzystywanie słabych punktów wroga.

* Pojedynkowy

Walka jeden na jednego.

* Walka bez broni

Sierpowe i kopnięcia z pół obrotu.

* Runiczny

Wykorzystanie runicznych mocy w walce.

* Duchowy

Wzywanie pomocy duchów w walce.

* Łowcy Demonów

Zabójczy styl walki glewiami.

Ciężki styl

Ciężkozbrojne style walki. Pozwala na pancerze kategorii Ciężkie.

* Taktyczny

Wyrachowany, żołnierski styl walki.

* Berserkera

Agresywne i ryzykowne poleganie na własnych emocjach.

* Obrońca

Ochrona towarzyszy przed atakami.

* Rycerza Śmierci

Walka przeklętym runicznym ostrzem.

* Paladyna

Wzywanie świętego blasku w walce.

Moce netheru

 Potencjał magiczny postaci z zakresu magii Wirującego Netheru. Pozwala na pancerze kategorii Mocy.

* Magia arkaniczna

Użytkowa magia arkaniczna.

* Magia żywiołów

Elementalistyczne zaklęcia.

* Magia śmierci

Nekromancja i magia krwi.

* Magia chaosu

Demoniczne moce fel.

* Przywoływanie

Magiczne wzywanie istot.

* Metamorfoza

Plugawa przemiana własnego ciała.

Moce natury

Potencjał magiczny postaci z zakresu natury i duchów. Pozwala na pancerze kategorii Mocy

* Runy

Energie linii mocy Azeroth.

* Magia natury

Moce druidyczne.

* Zmiennokształtność

Przemiana w zwierzęta.

* Moce duchów

Wzywanie mocy żywiołów poprzez kontakt z duchami.

* Uzdrawianie

Dające życie moce natury.

Moce kosmiczne

Potencjał magiczny postaci z zakresu sił kosmicznych. Pozwala na pancerze kategorii Mocy

* Światłość

Pozytywne energie świętego blasku.

* Cień

Negatywne energie pustki.

* Dyscyplina

Moce wynikające z doskonalenia własnej duszy.

* Chi

Mistyczne energie równowagi ciała i duszy.

Awanturnicze

Umiejętności z zakresu unikania i rozwiązywania problemów. Pozwala na pancerze kategorii Awanturnicze

* Oszustwa

Kłamstwa, przebrania, manipulacje.

* Ukrywanie

Unikanie wykrycia.

* Sabotaż

Niszczenie, otwieranie, psucie.

* Percepcja

Widzenie, a nie tylko patrzenie.

* Zwierzęta

Posiadanie i trening zwierzecych towarzyszy.

Przedsiębiorczość

Umiejętność postaci do generowania i przetwarzania zasobów.

* Łowiectwo

Bierne pozyskiwanie zasobów zwierzęce miesięcznie.

* Drwalnictwo

Bierne pozyskiwanie zasobów drewna miesięcznie.

* Ziołoznawstwo

Bierne pozyskiwanie zasobów roślinnych miesięcznie.

* Poszukiwanie złóż

Bierne pozyskiwanie zasobów górniczych miesięcznie.

Rzemiosło

Umiejętności pozwalające na wytwarzanie i modyfikowanie przedmiotów.

* Inżynieria i rusznikarstwo

Produkcja strzelb, mechanizmów, maszyn, urządzeń itd.

* Alchemia i medycyna

Produkcja mikstur, maści, olejków itp. opieka medyczna

* Kowalstwo i płatnerstwo

Produkcja cięższych zbroi i broni głownie metalowej

* Ciesielstwo i garbarstwo

Produkcja lekkich zbroi i broni głównie drewnianej

* Modniarstwo i mistycyzm

Produkcja ubrań mocy, awanturniczych, broni magicznych i biżuterii

* Umagicznianie

Polepszanie jakości przedmiotów

Fabularne

Umiejętności nie znajdujące się na liście, ale kluczowe dla postaci. Nie wpływają na mechanikę.

* każdy ma prawo posiadać kilka definiujacych ją/jego umiejętności fabularnych

## Właściwości umiejętności

Większość umiejętności posiada jakiś dopisek. Poniżej objaśnienie co one oznaczają:

* typ obrażeń: fizyczny - umiejętność tę można wykorzystać atakując w walce na emotki, przeciwnik broni się przed takim atakiem swoją obroną fizyczną
* typ obrażeń: magiczny - umiejętność tę można wykorzystać atakując w wcale na emotki, przeciwnik broni się przed takim atakiem swoją obroną magiczną
* wsparcie - umiejętność ta pozwala raz na swoją turę przekazać 1 HP dowolnej innej postaci samemu tracąc 1 HP (uzasadnienie fabularne transferu HP zależy od posiadanej umiejętności wsparcia). Więcej na temat działania wsparcia w artykule Mechanika
* ekwipunek - umiejętność może służyć wytwarzania ekwipunku lub generowania efektów identycznych z ekwipunkiem (zależnie od umiejętności)
* zasoby - umiejętności te generują dla postaci zasoby, które może wykorzystać by dokonywać zmian w świecie lub tworzyć przedmioty