JDR - Creation de Personnage

## HISTOIRE

La longueur de votre background/histoire est complètement laissé à votre discrétion, comme le MJ sera de toute manière le seul à la lire. Vous pouvez donc écrire uniquement les informations utiles… ou un roman de 5 pages. La prose est préférable à une liste d’informations, tout simplement parce que ce sera plus lisible. Il vaut mieux également accepter les listes d'informations, si le joueur est prêt à répondre à des questions supplémentaires.

## Maintenant les règles

(ATTENTION, ceci doit être adapté en fonction du scénario et selon les envies du MJ, les règles ci-dessous ne sont que des suggestions)

-          La fin de votre histoire doit être cohérente avec le texte de début du JDR (texte fourni par le MJ)

-          Attention, les compétences que vous choisissez doivent figurer dans votre histoire, vous pouvez former l’histoire autour des compétences et du métier ou former une histoire et implémenter les comp. et métier, bien que je le déconseille.

(SI VOUS AVEZ UNE IDÉE DE MÉTIER QUI N’EST PAS ENCORE DISPONIBLE OU MEME UNE IDEE DE COMPÉTENCE, N'HÉSITEZ PAS À EN PARLER AU MJ POUR VOIR SI C’EST POSSIBLE)

## SYSTÈME DE STATS

Les statistiques de départ sont définies par vous-mêmes pour donner un aspect de création personnel. Voici donc trois nombres qui seront la base de votre personnage et vous aurez trois actions à disposition :

60\_30\_40 (exemple uniquement, à modifier pour augmenter/diminuer la difficulté)

Vous pouvez attribuer n’importe quel chiffre une seule fois à l’une des statistiques, donc FOR 60, MEN 30 et SOC 40 par exemple. (Ou même FOR 30, MEN 60 et SOC 40)

Vous avez ensuite trois modifications possibles.

1)      Ajouter 15 à une stat.

2)      Déplacer 10 d’une stat à une autre.

3)      Déplacer 5 d’une stat à une autre.

Voici donc les trois actions qui vont servir d’équilibrage pour votre métier et vos compétences. Vous pouvez donc atteindre avec FOR (60 + 15 - 5) 70, MEN (30 + 5 -10) 25 et SOC (40 + 10) 50.

Vous vous retrouvez donc avec FOR 70, MEN 25 et SOC 50. Ceci est la base de vos tests pour tout le reste du JDR et ne pourra être modifié que temporairement comme indiqué dans le règlement du jeu de rôle (au travers de bonus/malus).

Selon les règles, il est possible d’obtenir un score de 90 sur une statistique à l’aide des trois déplacements… mais cela rendrait le personnage presque injouable. À quoi bon toucher à chaque fois si vous ne repérez pas vos ennemis ? À quoi bon connaître la théorie de la relativité générale si le simple fait de vous lever de votre siège brise votre colonne vertébrale ?

N’oubliez pas que certaines compétences pourront contrebalancer une faiblesse, mais cela ne s’applique que dans les situations spécifiées. Il est donc important de garder un équilibre pour mieux pouvoir utiliser ses compétences. Je conseille donc surtout aux personnages de posséder au grand maximum 75 sur une stat, bien qu'il ne soit pas interdit d'avoir plus, afin d’avoir un équilibre, ne serait-ce que léger.

Pensez aussi à rester un minimum roleplay. Pas de forgeron visionnaire ne sachant pas soulever son marteau, sinon il ne serait pas forgeron… il aurait trouvé un autre métier, qui paye mieux. Pas d’alchimiste con comme un pied. Après tout, comment peut-il exercer l’alchimie sans comprendre son art ?

**N’oubliez pas votre stat d’Appel d’Outre-tombe qui se trouve à 95 pour tous.**

## POUR VOTRE CAMPAGNE/SCÉNARIO

### **Conseils**

Choisissez un pool de points (dans l'exemple, on est à 60\_30\_40) dont l'addition avec le modificateur +15 reviendrait à 140 ou moins, afin que les joueurs ne puissent pas avoir 50 dans chaque statistique.

Essayez de pousser les joueurs à ne pas avoir des personnages trop similaires, car sinon ils finiront à se concurrencer sur les mêmes actions.

Créez une introduction de scénario agréable pour que les joueurs aient envie de créer un personnage qui leur plaira.

### **Conseils scénario**

Pour votre scénario, vous avez deux choix et les nuances entre ces deux choix.

1) Vous créez un couloir en décrivant bien chaque étape. Si vous n'êtes pas très bon en improvisation, ce sera bien plus facile, mais les joueurs auront peut-être tendance à trop voir vos fils de marionnettes, ce qui pourrait les détourner de votre JDR.

2) Faire une liste assez précise sur certains points, mais qui reste ouverte sur le reste, vous permettant de pousser les joueurs à rencontrer certaines situations, tout en leur laissant un grand degré de liberté. Ceci nécessite un bon degré de talent pour l'improvisation.