Katapesh

### Villes

Chiron (840), Dérivebois (1.280), El-Fatar (1.230), Plaine-du-Trouveur (1.958), Port Insecte (1.545), Okéno (13.700), Roseau de Tiven (520), Solku (4.900), Yavipho (1.021)

### Sites

Pics d'Airain, le Canyon Blanc, Île de Pierrépine

### Habitants

Principalement humains, mais forte mixité due aux échanges marchands.

### Langues

Commun, kéléshite, osirionien, tianais, vudrain

### Adjectif

Katapeshien

Le **Katapesh** est une nation d'échanges, vendant tous les biens concevables peu importe la mondanité ou la bizarrerie. Des vendeurs convergent vers les bazars nationaux des quatre coins du monde, même d'autre plans. Le Pesh et les esclaves sont deux de ses exportations principales. Il n’existe qu’une seule loi dans cette contrée : fais ce que tu veux, mais n’interfère pas avec le commerce.

## **Histoire**

En 2216 AR, un groupe de héros triompha d’une tribu de gnolls vicieux menés par une matriarche et un puissant invocateur de génies nommé Kinroth. La légende dit que ces « héros » se nommaient les Templiers des Cinq Vents, un groupe de janni menés par une djinn en exil appelée Nefeshti, venue au Katapesh pour traquer et punir ceux qui voulaient réduire son peuple en esclavage.

À peine un an plus tard, des fidèles de Sarenrae guidés par une prêtresse dévouée, Védie, fuirent un pogrom en Osirion. Une fois dans la nature au sud du pays, Védie ordonna à ses fidèles de construire un village nommé Bastion de Sarenrae, mais une partie de son groupe s’en alla en quête d’une « terre promise. » Ce groupe découvrit une vallée côtière verdoyante entourée de sables dorés et débordant de vie végétale. Un énorme sphinx se dressait au milieu mais à part cela, il n’y avait pas signe de la moindre habitation. Ils s’installèrent dans la vallée et l’appelèrent la Cité Dorée.

Pendant les siècles qui suivirent, ces deux communautés subirent des attaques, des sécheresses, des tempêtes de sable dévastatrices et d’autres épreuves, mais elles n’abandonnèrent jamais leurs nouveaux foyers. Les rencontres régulières avec les Templiers des Cinq Vents apportaient chance ou malheur aux premiers colons et les génies de Nefeshti acquirent un statut légendaire auprès d’eux, de sauveurs ou de destructeurs, selon le conte. Avec le temps, la Cité dorée fut rebaptisée Étoile des Sables, suite à une tempête particulièrement violente qui l’ensevelit presque entièrement. Peu après, l’avènement du pesh en tant que marchandise d’exportation populaire révolutionna la nation naissante.

De nouvelles villes et de nouveaux villages se mirent à apparaître dans le désert, sur les collines et dans la savane, autour des champs et des fermes de pesh. Après de nombreux et horribles conflits avec les esclavagistes gnolls, les habitants du Bastion de Sarenrae renommèrent leur cité Solku car ils avaient l’impression que leur déesse les avait trahis et abandonnés. Étoile des sables ne se portait guère mieux car un puissant bandit nommé Œil de Jade la captura et la rebaptisa Katapesh. À cette époque, la ville était devenue assez riche et puissante pour qu’Œil de Jade puisse conquérir les autres villages, y compris Solku.

La région de Katapesh devint officiellement un pays en 3250 AR, lorsqu'elle se sépara de l'Osirion. Le pays continua de grandir, sous la direction d’un conclave de seigneurs-bandits et de marchands de mauvaise réputation, puis sous les ordres d’un mystérieux groupe de créatures vêtues de robes que l’on connaît uniquement sous le nom de maîtres du Pacte. La transition des marchands aux maîtres se fit rapidement et sans remous, mais à ce jour, on en ignore encore tous les détails. Un beau jour de 3725 AR, les mystérieux Maîtres du Pacte apparurent et prirent le contrôle du pays.

Peu après que le Katapesh soit tombé aux mains des Maîtres du Pacte, une nouvelle menace naquit dans le désert, lorsqu’un invocateur de génie perdit le contrôle de son éfrit. Ce dernier, un puissant seigneur de guerre nommé Jhavhul, s’empara de l’armée de son ancien maître et entama une marche sanglante dans tout le nord du pays. Son armée grandit alors qu’il recrutait de nouveaux génies et lançait des attaques depuis sa forteresse cachée dans la Montagne Pâle. Ses forces coupèrent ainsi le commerce avec l’Osirion et menacèrent la source de revenus de Solku. Les Maîtres du Pacte du Katapesh mirent longtemps à réagir à ce lointain danger et ce furent les Templiers des Cinq Vents qui relevèrent le défi. Nefeshti emmena sa propre armée de génies affronter celle de Jhavhul sur les pentes de la Montagne Pâle et, après une bataille épique, elle bannit l’éfrit dans des contrées inconnues et son armée se dispersa. Les Templiers des Cinq Vents se séparèrent peu après car l’affrontement avec les autres génies avait décimé leurs forces. Des voyageurs passés en périphérie du Katapesh disent parfois avoir rencontré Nefeshti et l’on dit qu’elle sillonne l’arrière-pays, traquant ceux qui usent de magie pour abuser des janns et les djinns.

Les affaires sont l’âme du Katapesh, et ce depuis des siècles. Les bardes disent qu’Absalom possède les meilleurs marchés du monde, mais qu’ils ne sont rien à côté des étranges bazars du Katapesh. Les souks animés de cette ville proposent toutes sortes de biens : de l’objet commun, prosaïque ou familier à la marchandise illicite, dangereuse ou carrément bizarre. Des acheteurs viennent de tout Golarion pour visiter les grands bazars du Katapesh, qui attirent des commerçants originaires de lieux aussi lointains que le Vudra, le Tian Xia et même d’autres plans. Au détour d’une rue, on peut y croiser un esclavagiste gnoll katapeshien, un joaillier nain du Druma, un oni du Minkai ou encore une assassin érinye des Enfers.

Les lois commerciales, plutôt libres, du Katapesh lui permettent d’offrir des plaisirs et des biens que l’on ne trouve nulle part ailleurs sur Golarion, y compris le produit le plus pernicieux qu’il exporte : le pesh, un puissant narcotique distillé à partir du lait tourné d’un cactus rare que l’on trouve dans le désert du sud de la nation. Des accros du monde entier affluent vers les épouvantables salons à pesh de la capitale pour s’adonner à leur vice décadent. Même la vie a un prix ici, et le Katapesh est une des pierres angulaires du lucratif commerce d’esclaves de la Mer Intérieure. Ses marchés aux esclaves animés accueillent une variété étonnante de serfs provenant de tous les coins de Golarion : danseuses varisiennes tatouées, conteurs-poètes elfiques venant du Kyonin, invocateurs de génies qadiris, acrobates tianaises, féroces barbares arcadiens et même gorilles intelligents venant des jungles de l’Étendue Mwangi.

Le Katapesh s'est engagé aux côtés du Chéliax durant la Céleste Guerre, trouvant dans cette alliance un partenariat commercial plus gratifiant qu'avec le Conseil Unifié d'Absalom. Sa position permet au Royaume Infernal d'avoir un avant poste aux frontières de l'Osirion, permettant aux troupes du Chéliax et des Enfers d'attaquer sans relâche l'antique nation.

## **Géographie**

Le Katapesh englobe plusieurs paysages et climats différents. Au nord, les Pics d'Airain bloquent le passage vers l'Osirion. Les passes montagneuses offrent un passage vers les pays au nord mais, en raison des dangereux gnolls des Pics, la plupart des voyageurs préfèrent atteindre l'Osirion par bateau. Au sud des montagnes, de grandes savanes vertes s'étendent sur des lieux, avec de grands arbres comme seule source d'ombre. De fines rivières et des étangs prodiguent l'eau pour les animaux comme les chameaux, les lions katapéshiens, gazelles, et bien plus. Au tour de quelques points chauds où le sous-sol contient des puits de chaleur, l'eau devient sulfureuse, abritant de petites jungles.

Plus loin au sud, les plaines s'assèchent en arides bandes de désert. Cette zone est considérée comme la source nourricière du Katapesh d'où les civilisations émergent. Les fermiers y utilisent les cactus épineux pour produire le pesh, un euphorique récréatif, partiellement addictif. A l'ouest, le désert se transforme en plaines rocailleuses s'élevant pour devenir les Montagnes de la Barrière. La côte orientale du Katapesh le long de l'Océan Obari crée de nombreux ports naturels pour les bateaux. L'île satellite dans l'Océan Obari est le lieu de la seconde cité la plus importante du pays, Okeno.

La plupart des villes et des routes commerciales terrestres sont proches du bord du Katapesh.

### **Sites d'intérêt**

**Canyon Blanc**

Canyon Blanc est la deuxième plus grande communauté gnolle du pays. Elle n’est pas aussi importante ni aussi dangereuse que celle de la Montagne Pâle, mais elle représente une sérieuse menace pour les voyageurs et les colons de la région. Malgré la haine et la peur qu’ils suscitent, ces gnolls n’ont pas lancé d’assaut organisé depuis le Siège de Solku, il y a près de dix ans. À l’ouest, des rumeurs persistantes affirment que Noor, la Sultane Rouge, rassemble une horde de guerriers sous sa bannière trempée de sang, et compte reprendre Solku avant de se tourner vers l’est et les plaines.

**El-Fatar**

Ces ruines tentaculaires étaient abandonnées depuis des siècles quand un intrépide Éclaireur découvrit les immenses catacombes qui couraient en dessous. Au cours des années qui suivirent, d’autres aventuriers se rendirent dans les ruines pour explorer ces anciens tunnels et en ressortirent avec d’immondes histoires de morts-vivants, de monstres et de trésors incroyables.

**Île de Pierrépine**

Cette importante île du nord de l’Océan Obari appartient au Katapesh. La cité d’Okéno, située sur la pointe sud, est le cœur de l’influence katapeshienne. L’île doit son nom à la chaîne de montagnes nues et déchiquetées qui court sur toute sa longueur. Elle est souvent victime d’attaques de Corsaires Gris andorans qui tentent de saper sa réputation de paradis des esclavagistes. Les rumeurs qui disent que l’île possède de cruelles forteresses où l’on élève des esclaves pour les entraîner à accomplir diverses tâches ne sont pas confirmées, car Okéno et le Katapesh excellent dans la corruption et les manœuvres diplomatiques : tous deux veillent à ce que les étrangers ne s’aventurent pas trop loin à l’intérieur de l’île.

**Katapesh**

*Voir Katapesh-Ville*

La métropole tentaculaire de Katapesh, la plus grande cité après Absalom, est composée de blocs d’anciens immeubles de pierre, serrés les uns contre les autres et entrecoupés de larges places pavées. Celles-ci accueillent les éphémères bazars et les foires toujours versatiles, ainsi que les marchés plus permanents comme l’Empire du Bizarre et les tristement célèbres Étalages de Nuit. Dans tout autre endroit du monde, un tel marché serait considéré comme clandestin et risquerait d’être découvert et fermé à tout moment. À Katapesh, cependant, les Étalages de Nuit peuvent ouvertement et fièrement exposer leur stock. On peut y trouver des marchandises de contrebande habituelles, comme de l’information, des drogues, des poisons et des reliques vendues sous le manteau, mais ce que la plupart des clients viennent y chercher est bien plus exotique et abominable : maladies, contrats diaboliques, magie maudite ou pervertie, et même de rares composants magiques comme les larmes d’une nouvelle lune, les rêves d’un fou ou les cris d’une vierge tuée trois fois. On dit qu’il est même possible d’acheter et de vendre des âmes aux Étalages de nuit. Un groupe de minarets de marbre, torsadés, couverts de dômes d’iridium brillants et dont la forme rappelle celle d’oignons, domine le centre de la ville. Il s’agit des demeures des mystérieux Maîtres du Pacte, dont les entrées sont gardées nuit et jour par les fidèles et vigilants aluums. Le temple le plus influent de Katapesh est l’Immaculé Reposoir, où le clergé d’Abadar propose aux marchands des services bancaires, des coffres-forts et des assurances sous la direction du Maître du Coffre Jalal Abdul-Abadar.

**Kelmarane**

Cette petite ville en ruine occupe la lisière occidentale des pics d’Airain. Autrefois, c’était un comptoir commercial florissant qui faisait le lien entre l’Osirion et le Katapesh. Hélas, elle succomba récemment à de mystérieuses ténèbres et l’indispensable route entre Solku et l’Osirion disparut, ce qui porta un nouveau coup à cette ville déjà en difficulté. Les ruines appartiennent à présent aux gnolls des tribus de la Montagne Pâle et leur servent de comptoir pour négocier avec les bandits et autres gens de mauvaise réputation.

**Mines de Zolurket**

Lorsque les mines du petit avant-poste nain de Tar Urkatka se sont taries, les nains qui y travaillaient ont quitté l’endroit. Les mines et les ruines naines abandonnées ont pris le nom de Zolurket, ce qui signifie « mort sombre » en kéléshite. Les quelques courageux explorateurs qui se sont aventurés à Zolurket et en sont revenus vivants racontent que la plus grande partie des mines est encore intacte, mais hantée. Les histoires divergent, cependant, quant à la nature de ce qui les hante. Certains parlent des fantômes de mineurs, d’autres évoquent un cimetière que les travaux de la mine auraient mis à jour, et quelques-uns pensent à une infestation de liches. D’autres rumeurs prétendent que la mine n’est pas tarie du tout mais que les nains sont partis pour une autre raison

**Montagne Pâle**

Non loin de la jonction entre les Pics d’Airain et la Muraille du nord-est du Katapesh, la Montagne Pâle est un site que les voyageurs évitent depuis longtemps : elle est connue pour être le foyer de nombreuses tribus de gnolls, dont beaucoup ont abandonné le culte traditionnel de Lamashtu pour se convertir aux violents enseignements de Rovagug. Au cours des dernières années, un nouveau dirigeant s’est emparé de la montagne Pâle : le Roi Charognard. Il doit encore organiser les tribus de la région s’il veut lancer un assaut coordonné sur les terres voisines, mais beaucoup de gens pensent que ce n’est qu’une question de temps.

**Okéno**

La ville d’Okéno a les marchés aux esclaves les plus rentables et les plus variés de cet hémisphère, connus sous le nom de foires de chair. Les célèbres galères d’esclaves d’Okéno aux voiles jaunes parcourent régulièrement les couloirs maritimes, amenant des cargaisons vivantes de l’Avistan, du Garund ou d’au-delà.

**Pierres aux éclairs**

Les Pierres aux éclairs sont une rangée de menhirs pointus de six mètres de haut située dans la partie sud des montagnes de la Muraille, près de la frontière avec le Nex. La foudre frappe ces menhirs avec une régularité surnaturelle puis, dans la pierre, des runes et des glyphes habituellement invisibles brillent brièvement après chaque éclair. Les légendes garundi disent que c’est là que les élémentaires de terre et d’air règlent leurs comptes en combattant. Les légendes naines, quant à elles, enseignent que ces pierres conduisent la foudre jusque dans les profondeurs de la terre pour servir des projets contre-nature.

**Port Insecte**

Perché sur d’innombrables pilotis sur les berges marécageuses de l’Élémion, Port Insecte doit son nom aux nombreux moustiques, libellules, araignées d’eau et mouches noires qui infestent le marais. Ce dernier regorge de composantes exotiques très appréciées des alchimistes, des lanceurs de sorts et des herboristes. En dépit de sa petite taille, Port Insecte ne manque donc pas d’opportunités commerciales.

**Solku**

La ville fortifiée de Solku se trouve dans l’ouest du Katapesh. Les tribus de gnolls du canyon Blanc ont assiégé la ville en 4701 AR, mais leurs tentatives pour réduire la population en esclavage ont été contrées lors la bataille de la Grêle Rouge par des paladins d’Iomédae qui y ont tous trouvé la mort. Aujourd’hui, un groupe restreint de paladins de Sarenrae dévoués à la tâche, les Vigiles de l’Aube, montent la garde pour prévenir toute nouvelle incursion des gnolls.

## **Gouvernement**

C’est un mystérieux conseil de marchands non humains appelés les Maîtres du Pacte qui détient le pouvoir au Katapesh. Les membres de cette caste dirigeante d’élite ne quittent jamais le pays. Bien qu’ils participent activement aux divers bazars du Katapesh, les Maîtres du Pacte embauchent des agents humains ou utilisent des princes-marchands conciliants pour leurs interactions avec les autres nations. Ces étranges créatures se drapent dans des voiles et des robes amples qui camouflent complètement, de la tête aux pieds, leurs silhouettes filiformes de plus de deux mètres de haut. Des masques ornés cachent leurs visages sans traits et étouffent leurs voix profondes et bizarres. Selon la sagesse populaire, regarder le visage d’un Maître du Pacte rendrait fou.

En tant que port libre, Katapesh entretient de bonnes relations avec ses voisins les plus proches, l’Osirion et le Nex, ainsi qu’avec le Qadira et l’île de Jalmeray de l’autre côté de l’Océan Obari. Il entretient également des liens économiques avec de nombreux royaumes de la Mer Intérieure. Une exception notable est l’Andoran abolitionniste, qui cherche à entraver le commerce d’esclaves dans lequel le Katapesh joue un rôle important, et dont les Corsaires Gris ont très récemment coulé trois galères esclaves katapeshiennes dans la mer Intérieure en 4705 AR.

Le conseil marchand ploutocratique du Katapesh a une attitude de laisser-faire absolu frôlant l’anarchie. Les Maîtres du Pacte du Katapesh imposent peu de lois à leurs sujets, mais ils détiennent un pouvoir absolu qu’ils pourraient se décider à exercer à tout moment. Le Katapesh ne possède pas d’armée régulière. Ce sont les implacables aluums, des golems couverts de métal et animés par les âmes captives d’esclaves âgés, qui protègent le Katapesh et font respecter ses lois. Les Maîtres du Pacte accordent une grande attention au commerce et à certaines activités mystérieuses, mais laissent l’administration quotidienne des affaires du pays entre les mains de leur agent, le Courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid. Ibn Sayyid a ses propres ambitions, mais il se satisfait de servir les Maîtres du Pacte tant que leur or vient remplir ses coffres personnels.

## **Habitants**

Les habitants du Katapesh sont diversifiés, avec une domination humaine d'origine kéléshite mais mélangés à des marchands de tout Golarion.

Les ethnies les plus communes trouvées au Katapesh sont les garundais, kéléshites, et vudrains. Les Badawi, natifs du désert du Katapesh, sont presque tous des Kéléshites.

De nombreuses colonies naines, abandonnées ou encore occupées, sont localisées dans la Barrière. Les halfelins locaux reçoivent des salaires confortables pour tenir le rôle de serviteurs à des marchands. La plupart des gnomes du Katapesh actuel vivent à Katapesh-Ville.

Les Gnolls sont natifs du Katapesh et la plus reconnue des menaces envers la nation. Les gnolls considèrent le Katapesh comme leur terre natale éternelle, et attaquent les colonies et les caravanes non seulement pour la joie de tuer et le profit, mais également par fierté. Des centaines de gnolls nichent dans les montagnes, principalement au Canyon Blanc et la Montagne Pâle. Les esclavagistes gnolls apparaissent également à Okéno et Katapesh-Ville pour y vendre leurs "produits". Les gnolls katapéshiens appartiennent à cinq meutes : la Tribu de la Charogne, les Duenas, les Crocs Rasoirs, les Veilleurs des Sables, et la Fourrure Tachetée.