Имперский кодекс

Имперский кодекс был написан в 639 году Первой Эпохи и не раз исправлялся и дополнялся. Последняя глобальная редакция была издана императором Аратоклом в 1386 году Первой Эпохи. Новая редакция была распространена по Артенору и Марарану, рассказывая краткую историю первой эпохи и описывая страны, их историю, армию и положение на мировой арене. Часто Кодекс используется в сельских школах в качестве учебников, но, по большей части, он предназначен для молодых командиров имперской армии, чтобы донести им краткую информацию о союзниках и противниках, о их доктринах, истории и способностях.

### **Расы**

В Азеноре существует множество рас, независимо от их происхождения они могут быть союзниками Империи, врагами из Черного похода или просто третьей стороной. Всегда стоит помнить, что даже светлый эльф может оказаться врагом, а отвратительный демон союзником.

#### **Драконы**

Драконы - сильнейшие союзники и враги Империи. Следует помнить, что драконы прежде всего заботятся о выживании своей расы, но своим помощникам платят стальной верностью. Не все драконы являются союзниками. Полное доверие могут вызывать лишь Стальные драконы (отличить их можно по характерным доспехам и гербу с пылающей наковальней и щитом), Магического совета (герб - четырехконечная синяя звезда) и драконы из Инквизитория (герб представляет собой книгу, объятую пламенем). Драконы Черного похода отличаются красной или зелёной кожей в человеческом обличии.

Драконы имеют две формы: истинная и гуманоидная. Гуманоидная представляет из себя прекрасных высоких людей или эльфов (от 190 см), на голове у них есть пара длинных идущих назад рогов, а лицо, вместо бород, украшают костяные наросты. Истинная форма представляет собой огромного ящера, их передние конечности являются крыльями с тремя пальцами, задние лапы же имеют четыре пальца, Треть тела дракона - хвост, который нередко используется ящерами в качестве оружия, пусть это и не его основная функция. Драконы могут жить вечно, но не могут рождаться вне тронного города, это является священной традицией, которую нельзя нарушать (так же как и священное паломничество раз в 100 лет). Империя не знала еще ни одного дракона, который родился вне столицы.

Стальные драконы - стражи столицы и защитники народа драконов. Они сражаются лишь оружием, не используя магию. Их оружие и доспехи считаются лучшими в мире, благодаря рунам, которые блокируют магию и выжигают эфир ударами оружия. Мастерство стальных драконов позволяет победить любого воина, а их снаряжение способно противостоять даже сильнейшим магам. Стальных драконов, как и их собратьев, возглавляет Совет Кузнецов Войны.

Инквизиторий - охотники за предателями. Драконы Инквизитория охотятся за демоническими драконами, оказывая помощь орденам в зачистке культов. Капелланы Инквизитория стали наставниками капелланов многих орденов, а Несущие месть являются надежными союзниками в борьбе. Драконы Инквизитория пользуются магией и оружием в равной мере, они способны в открытую сражаться против любого врага, пусть и не так хорошо, как Стальные драконы. Их возглавляют Инквизиторы, которые подчиняются Гранд-инквизитору и Кузнецам войны.

Магический совет является органом власти страны драконов и хранителем мудрости. Магический совет ищет знания по всему миру и редко оказывают помощь другим, храня свои мотивы в тайне. Магический совет соревнуется с Кузнецами войны, пытаясь забрать у Совета кузнецов монополию на власть.

Опустошители - демонические драконы Черного похода, которые стремятся уничтожить Империю и поработить свободные народы. Как и весь Чёрный поход, Опустошители подчиняются Воителю - предателю всего рода драконов. Когда-то Воитель и Отец Стали были первыми драконами и вели свой народ против Врага, но Воитель предал Аттеа и убил своего брата, а впоследствии возглавил Чёрный поход.

Драконы имеют полный контроль над внутренними процессами своего тела. Говорят, что дракон может на некоторое время остановить оба своих сердца или прекратить кровотечение. Помимо контроля внутренних процессов, драконы имеют огромную скорость и физическую силу. Ни один человек не может победить дракона в открытом и честном бою.

#### **Эльфы**

Эльфы - самые верные из союзников Империи. Они всецело разделяют имперские цели - объединить мир, чтобы закончить войны. Не все эльфы считают, что император-человек достоин возглавлять поход, но им очевидно численное преимущество людей. С давних времён три народа эльфов жили в мире, но после прихода Врага от них отделились Тёмные эльфы, предавшие своих сородичей. У каждого народа эльфов (кроме Майт) есть повелитель, который подчиняется королю всех эльфов. Эльфы хорошие охотники, если не самые лучшие, ввиду острого зрения и слуха. Чтобы сравниться со зрением эльфов, человеку надо использовать подзорную трубу, а при должной концентрации, эльф способен даже услышать сердцебиение человека в соседнем помещении. Яды и токсины не являются помехой для эльфа, ведь они могут опознать его в еде и напитках. Обоняние и осязание эльфов позволяет им отличить запах и касание любого существа. Несмотря на всё это, главный дар эльфов - свобода от старости и вечная жизнь.

Майт - народ ремесленников и воинов, они мастера ведения открытого боя, строительства и кузнечного дела. Майт уступают кузнечным мастерством драконам, но превосходят их архитектурой городов. Майт отличаются преимущественно тёмными или рыжими волосами и телом крепче чем у остальных сородичей. Майт чаще других сотрудничают с людьми и не раз сражались бок о бок с Белыми кузнецами.

Паладины - орден воинов-магов эльфов Майт, основанный во времена Походов света. Паладины до сих пор остаются защитниками слабых и угнетенных, но их фанатичное преследование Тёмных эльфов приводит к большому количеству жертв среди населения и самих паладинов. Члены ордена являются первыми адептами магии света, а их магистр - первым святым.

Линд - народ мудрецов и колдунов. Среди них насчитывается наибольшее количество талантливых колдунов. Они отличаются преимущественно белыми и блондинистыми волосами, а также крайне мелодичным голосом. Линд редко открывают свои секреты другим, но в критические моменты готовы прийти на помощь.

Тысяча глаз - орден магов Линд, основанный в то же время что и Паладины. Орден получил свое название за ритуал, который трансформирует один глаз, добавляя туда шесть синих полос. Новый глаз позволяет шесть раз за день использовать заклинание одним лишь взглядом. Тысяча глаз никогда не насчитывали в себе более тысячи эльфов, поскольку лишь самые способные маги могут хотя бы надеяться на визит членов ордена.

Тавос - скрытный народ эльфов живущий в лесу. Тавос предпочитают общество природы, а своих сородичей (тем более людей) они старательно избегают. Мало кто может похвастаться дружбой с этим народом и их королём. Не найти среди эльфов лучших травников, знатоков природы и корабелов. Эльфы Тавос имеют наиболее бледную кожу, нбо не отличаются от своих сородичей.

Ночные клинки - братство Тавос, которое со времён походов Света занимаются партизанской войной и скрытным устранением цели. Их иерархия неизвестна почти никому, а цели и подавно. Устранить командира, устроить диверсию на складе, отравить еду - всё это методы войны Ночных клинков.

#### **Гномы**

Гномы - наиболее своевольные союзники Империи. Их мало интересует политика, а войны ведут они ради новых знаний (как магических, так и технических). Гномы сильны телом и духом, им сложно навредить физически, ибо плоть их подобна камню, а страх и безумие неспособны поразить закалённый разум. Гномы подчиняются Верховному королю и выходят из одного из семи кланов. Следует помнить, что рост для гномов является нежелательной для разговора темой.

Гномы живут по 400-500 лет и до 50-ти лет считаются молодыми и неопытными, им редко выдают серьёзные работы, не берут в походы и не приглашают на пиры. После 50-ти борода гнома украшается первой сединой и он становится уважаемым членом общества, может принимать участие в важнейших работах своих городов. В 350 лет гном входит в почтенный возраст, полностью седея, но не утрачивая свою стойкость и упрямство до самой смерти

Седобороды - самый старый клан гномов, берущий свое начало от короля Риаза Первого. Они являются самыми рассудительными гномами и за ними остаётся решающее слово в Совете гномов, который правит народом до избрания короля.

Мастера войны - клан Мастера войны отличается своей яростью, боевым духом и любовью к выпивке. Клан настоящих воинов, которые режут врагов, ломают кости, и добывают себе славу кровью на топорах, вмятинами на доспехе.

Владыки горы - клан из которого выходят лучшие шахтёры, архитекторы и кузнецы среди гномов. Они спускаются в шахты, дабы пробраться сквозь гранитную тьму, найти золото и мифрил, и уже затем передать его родичам. Благодаря их стараниям архитекторы вместе могут возвести великую крепость, а кузнецы создавать прекраснейшие драгоценности и оружие, чтобы дом их мог спать спокойно.

Творцы механизмов - клан великих инженеров, которые создают все машины гномов. Катапульта, требушет, гномье хранилище и многие другие вещи - заслуга этого клана. Механики очень близки с Владыками гор.

Хранители свитков - клан гномов-мудрецов, которые славятся созданием рун. Клан считается наиболее образованным и малочисленным.

Искатели золота - клан торговцев, путешествующих по миру ради золота. Искатели золота считаются лучшими политиками и торговцами. Часто старейшины Искателей выступают за право говорить от имени страны.

Открыватели земель - клан путешественников, главной задачей коих является сбор информации о новых местах для добычи ресурсов, открытия и сбор истории мира. Открыватели тесно сотрудничают с Творцами механизмов, Владыками гор и Мастерами войны, обменивая найденные ими знания на ресурсы для продолжения работы.

#### Люди

Люди - один из, если не самый младший народ Азенора. Человечество прошло долгий путь от своего сотворения до столкновения с Чёрным подходом. С самого начала люди делились на семь домов и долгое время служили демонам, но с Саро Светоносным народ людей разделился. Первые три дома ушли на север, к эльфам, остальные семь ушли на юг. Через сотни лет Первый дом стоял на грани вымирания и вождь дома Гуалдан отдал свою жизнь, чтобы попросить помощи у богов. Так появился народ Таралиа. Норды являются наследниками второго и третьего дома, а оставшиеся дома стали народами пустынь.

Таралиа - народ людей, известный своей силой, выносливостью, красотой и долгожительством. Люди этого рода могут прожить 300 лет, не лишаясь своих сил до конца жизни, а родственники короля способны прожить и вовсе до 600 лет.

Норды - грозный и суровый народ, живущий на севере. Этот народ считается варварами из-за набегов даже на собственные земли. Норды не могут терпеть своих злейших врагов - орков. Даже лояльные Империи племена могут подвергаться нападкам нордов.

Южане - пустынные кочевники, которые мечтают вновь обрести свой дом. Народ песка очень плохо принял культуру Марарана и является ненадёжным союзником, ведь большинство их не желает оказывать поддержку в войне.

#### **Орки**

Орки - разделённый народ кочевников, наёмников и убийц. В конце Эпохи Древа Железный легион Ангорнорна разделился на несколько сторон. Три клана орков стали свободны от гнёта тьмы, два сбежали и рассеялись, а оставшиеся два племени сохранили свою верность. Орки делятся на четыри породы и каждая из них обладает собственными характеристиками. О традициях орков известно крайне мало, их племена не открываются другим, но доказано, что жизнь орка может продолжаться до 150 лет.

Гоблины

Пещерные орки - в простонародье просто гоблины. Сильнее всех отличаются от привычного представления орка. Они низкие, бледные и слабые, но далеко не беззащитные. Кто-то считает, что пещерные орки являются прирожденными ассасинами, но сами они чаще всего наблюдаются на полях сражений. Гоблины часто отделяются от своих племён, чтобы переселиться в более тёмное место, они живут обособленно, но поддерживают связь с племенем и помогают им пещерными ресурсами. Пещерные орки умеют бесшумно ходить почти в любой обуви, имеют прекрасный слух и отлично видят в темноте.

Степные орки

Самая распространённая порода орков Азенора. Они являются большинством в любом племени и выполняют роль воинов, пастухов и ремесленников. Степные орки служили Морнкотуму в качество основы армии и всегда несли наибольшие потери. Степные орки достаточно быстро обучаются новым ремеслам, но имеют большие сложности в обучении магией. Лишь малая часть степных орков может стать шаманами, а мировым признанием обзаводятся лишь единицы.

Высокие орки

Будучи потомками генералов Железного легиона, они имеют сильный разум, хорошую память и развитое мышление. Чаще всего высокие орки становятся вождями или старейшинами племени. Среди чёрных родичей иногда можно увидеть белого орка, которые считаются избранниками богов в каждом из племён. Высокие орки считаются опасными противниками как для людей, так и для своих сородичей, их сила и умственные способности позволяют победить врага намного превосходящего по опыту.

Избранные орки

Орки, прощенные и одарённые магией стихий. Избранные орки встречаются лишь среди предателей, они ведут свои племена к свету Аттеа. Нету орка сильнее и выносливее, чем избранный орк. Магия стихий позволяет им застать врасплох врагов, а природная сила и выносливость даёт неоспоримое преимущество против врагов.

#### **Демоны**

Демоны - темнейшие из существ в Азеноре тоже способны проявлять честь и доблесть. Во времена Черного похода, Батальон проклятых принял сторону Империи и сразился со своими сородичами. Демоны совершили множество отвратительных деяний, но даже для них есть пути для искупления. Раскаянье через битву разделило демонов на прощенных и проклятых. Проклятые демоны всё также живут в бандах, отдельно от всего мира, обычно их возглавляют демоны-лорды. Прощенные имеют наследственный амулет с имперским орлом и живут среди других народов, принимая их культуру.

Демоны рождаются в гуманоидном облике, а свой вид наследуют от отца. Чистокровный демон может обращаться лишь в человека, гуманоидный облик полукровок наследуется от матери. В возрасте десяти лет демон уже считается подростком и выглядит соответствующе, в этом же возрасте они начинают пробуждать и свою истинную форму. Чистокровные демоны способны обратиться сразу, в то время как многие полукровки неспособны сделать этого и за всю жизнь. Каждые 50 лет демонам обязательно требуется пить кровь своих сородичей, чтобы продолжать свою жизнь. Эта слабость может быть убрана лишь постоянным нахождением рядом с Тёмным Аттеа, демоническим артефактом или, возможно, с Лордом-прародителем. Оседлые демоны предпочитают копить свою кровь в течении лет, а когда приходит время, пьют накопленную кровь родственников. У большинства демонов это проходит легко и быстро, но у демонов Страсти это проходит с большими сложностями из-за их зависимости. Демоны из банды предпочитают захватывать себе пленников и сливать их кровь годами, истинные же Демоны-лорды не нуждается в крови вовсе.

Железные демоны - Броня Железных демонов от природы прочная, нет ни одной палицы, что могла бы смять её одним ударом, кроме того, броня не имеет слабых мест и щелей, которые позволят пройти мимо абсолютной защиты. Единственный способ сломать её - прямой и непрерывный натиск. Вопреки всеобщему заблуждению, Железные демоны вовсе не неуклюжие, их броня - кожа, которой они чувствуют все удары, это позволяет им понять когда стоит отступить. Под бронёй у демонов скрыто дымчатое тело, которое легко повредить. Оно регенерирует лишь мелкие раны, сквозные почти не наносит вреда, ведь в теле нет органов. Единственный способ окончательно повредить дымчатое тело - разрубить его.

Демоны-звери - самые слабые из демонов. Их истинной формой является вид животного, а гуманоидная - антропоморфная звериная форма. В форме животного они ничем не отличаются от обычных зверей. Настоящие животные могут отличить среди своих сородичей демона. Какое-то время животные терпят присутствие демона, но если тот начинает странно себя вести, звери могут напасть на него или разбежаться.

Демоны Страсти являются опасными врагами и союзниками. В бою они быстро впадают в безумие и сражаются не только с врагами, но и союзниками. Они сильны, и в своём безумии способны уничтожить целыый отряд рыцарей в латах. Их демоническая форма представляет из себя гуманоида со случайным цветом кожи, рогами, когтистыми лапами и крыльями. Полукровки имеют из этого только рога или крылья, а иногда и то и другое, но полностью они не трансформируются никогда.

Демоны Бездны - демоны, которых выбрала Бездна. Они полностью сохранили свою внешность, но имеют новые силы. Говорят, что Демон Бездны рано или поздно начинают бороться со своим духом Бездны, который и даёт им силы.

#### Проклятые

Проклятый - представитель какой-либо расы, которые подверглись древним чарам или получили это проклятье с рождения. Среди проклятий числятся: вампиризм, фириоантропия, одержимость, одревенение.

##### Вампиры

Вампиры - проклятые вампиризмом существа. Лишь демоны не могут подвергаться воздействию вампиризма. Легенды рассказывают, что вампиры это тёмная пародия на эльфов, созданная Тёмным в самом начале времён. Вампиры бессмертны, но с каждым годом своей бесконечно долгой жизни, жажда крови усиливается, руша практически любую психику, но это не самый страшный быч проклятия. Некоторые из новообращённых могут получить деградацию крови. Чтобы стать вампиром, необходимо умереть, после чего высший вампир должен влить кровь из своей артерии. Процесс обращения болезненный и занимает около дня, но после этого вампир получает демоническую регенерацию, зрение в темноте и способность растворяться в тени. Имперские учёные разделили жизнь вампиров на четыре этапа:

1 Новообращённый - молодой вампир, который принял на себя это проклятие. Они нуждаются в крови смертных и имеют огромную регенерацию, когда сыты, но в момент голода они слабы и, если при обращении их задела болезнь деградации крови начинают терять рассудок и трансформироваться в монстра. Голодный монстр имеет гигантские клыки, когти и крылья, но всё ещё сохраняет человеческие черты. Утолив свою жажду крови, к вампиру возвращается рассудок и трансформации отменяются.

2 Зрелый вампир - вампир, который смог прожить более сотни лет. Этот вампир получает способность впасть в спячку во время голода. Все зрелые вампиры способны обращаться в чудовище с крыльями, когтями и ушами летучей мыши. В такой форме вампир может летать в темноте, но вампиры, с деградации крови теряют рассудок, как только их когти вкусят плоти. Лишь голод может заставить его остановиться и впасть в спячку, вернувшись в начальную форму.

3 Высший вампир - вампир, проживший более пяти сотен лет. Высшие вампиры способны обратить других и новообращённые вампиры чувствуют родство со своим новым "родителем", однако эти чувства не взаимны. Высшие вампиры часто могут ненавидеть новообращённых и желать им смерти. За столетия потребности в крови у вампиров возрастает во много раз и голод наступает гораздо быстрее. Если новообращённый может питаться раз в месяц, не убивая жертву, а зрелому хватит одного досуха выпитого человека на месяц, то высшим вампирам надо еженедельно выпивать целого человека. Такая постоянная нужда заставляет многих вампиров впадать в безумие. Сперва вампир-одиночка будет осторожен, но со временем они начинают открыто нападать и выпивать людей досуха. Деградация крови лишь способствует усилению жажды, но открыто себя не проявляет, пока вампир не начнёт испытывать голод.

4 Низший вампир - как только высший вампир начнёт голодать, его недуг даёт о себе знать. Постепенно голодающий вампир начнёт обращаться в гигантскую летучую мышь. Данные изменения необратимы, а деградация личности превращает некогда разумное существо в безумного зверя, которое жаждет лишь крови.

Вампира возможно отличить по более длинным клыкам, нездраво бледному цвету кожи и чёрными глазами, зрачки которых полностью заполняют глазные яблоки вампира в темноте. Вопреки древним легендам, вампиры не рассыпаются на солнце, а лишь слепнут, но всё меняется, когда наступает ночь. В народе ходит легенда, что серебро, осина и чеснок не причиняют им особого вреда, ведь, нет лучше способа убить вампира, чем отрубить ему голову. Пусть они сильны и живучи, но не неуязвимы и от дыры в животе им так же плохо, как и обычному человеку.

##### Оборотни

Фириоантропия, порождающая оборотней может наследоваться или получаться при жизни. Люди, получившие это проклятье постоянно рискуют больше никогда не вернуться в человеческую форму. Пусть такой шанс мал, но он существует и с годами страх становится сильнее. Оборотни стали результатом попыток воссоздать способность демонов-зверей. Существа, на которых был испытан ритуал получили возможность обращаться в зверя, мясо которого он поедает чаще всего. После трансформации, человек рискует попасть под действие голода и начать заниматься канибализмом, пожирая только животных, в которых превращается сам и представителей той же расы, что и он до превращения. Такой порыв очень непросто сдержать и, поддавшись ему однажды, оборотень рискует никогда больше не вернуться в прежний облик и навсегда потерять человечность. Оборотни почти не отличаются от других представителей своей расы, они неспособны иметь детей с животными, но иногда могут перенять часть повадок от тех, в кого обращаются.

##### Одержимые

Те немногие, что смогли выжить в Бездне без защиты поля Тенеброна становятся одержимыми. Малоизученные духи Бездны иногда способны жить в симбиозе с душой другого существа. Обвивая душу и разум, дух нашёптывает одержимому. Иногда он говорит поддерживает решения владельца, иногда спорит, а иногда яростно заставляет следовать его приказам. Цель всех духов - захват контроля над душой и телом человека и духи-симбиоты не являются исключением, однако, те готовы порабощать душу владельца постепенно. Пусть Империи известны случаи, когда дух и одержимый находили общий язык и долгие годы гармонично существовали, не захватывая душу.

Благодаря духу, человек способен превращаться в Пустого с когтями, способными резать металл и крыльями, способными поднять одержимого и одного тяжёлого рыцаря. Каждое превращение, дух проникает всё глубже в душу одержимого и чем глубже, тем лучше он контролирует хозяина, а сам одержимый чувствует вялость и духовно увядает. По статистике, пятнадцать превращений позволяют духу полностью овладеть душой владельца и лишь те, кто подружился со своим соседом смог избежать рабства.

### **Религии**

Всеотец - создатель мира, а Аттеа - его дети, которые создали небо, море и землю. Эту незыблемая истина известна каждому. Аттеа - боги, которые создали наш мир, но не все знают о том, что среди этих светлых существ был Враг всего мира. Морнкотум, вопреки общественному мнению, не является братом Единого. Он один из его сыновей. Эльфы и драконы много раз свидетельствовали об этом, археологи находят мозаики, сделанные руками Аттеа-кузнецов, которые не поддались влиянию времени. Столетия скрыли истину и, наверное, никто из ныне живущих не знает почему Тёмный предал Создателя, никому не узнать о том как Аттеа строили Азенор.

В Империи и большей части Азенора народы поклоняются восьми Аттеа:

Примус (Суре) - повелитель ветров, отец драконов и Одноглазый король мира. Ему поклоняются во всём мире, принося в подношения перья птиц на возвышенностях или горах. За подношение он дарует благосклонность ветра, что позволяет дольше путешествовать. Во время снегопада или дождя, ветер будет дуть в спину, дабы сохранить глаза. Своим верным последователям он может даровать зрение орла, позволяющее видеть сквозь иллюзии и символ власти - Аквилу.

Сидера(Алата) - королева звезды и создательница света. Ей поклоняются в храмах на севере и рядом с морем. В качестве подношения подойдут банки со светлячками. Благословением она дарует свет души, который обращает в страх исчадий тьмы. Своим верным последователям Алата дарует символ веры - Звезду и голос, располагающий к себе других.

Мантис(Надо) - повелитель металлов и покровитель ремесленников. Ему поклоняются все ремесленники мира, возводя прекрасные храмы в его честь. Отличным подношением будет изделие ремесленника, который посвятил свой труд повелителю металлов. Благословление Мантиса позволяет продолжать работы дольше, наделяет озарением, что открывает новые способы даже самым пытливым умам. Своим верным последователям он преподносит знак мастерства - Пылающую кузню и великие знания о структуре материи, это позволяет даровать изделиям новые свойства.

Сектис Кондус (Мандос) - владыка мёртвых и судья душ. Ему поклоняются во всём мире, возводя гробницы вместо храмов. Подношением ему станут свечи в склепах или на могилах. Благославением Сектиса является возможность смотреть на души живых. Для простых крестьян это станет бесполезным, но опытный маг может узнать о сущности человека. Своим верным последователям он дарует знак правосудия - Немезиду и возможность общаться с умершими во время медитации.

Фраксис (Ненувар) - владычица природы и животных. Ей поклоняются друиды, травники и охотники всего мира. Подношения ей преподносятся в лесах, обычно используют саженцы деревьев. Благословение Фраксис дарует острый нюх. Своим верным последователям она дарует знак союза природы - Великое древо и дружбу с дикими животными.

Флаор (Нено) - владыка вод и покровитель мореходов. Почти на каждом корабле есть алтарь владыки моря, в который складываются подношения, олицетворяющие трудный участок пути. В конце удачного плаванья, содержимое алтаря сбрасывается в море и он остаётся пустовать до нового плавания. Благословением Флаора являются попутный ветер и спокойные воды в долгом плаваньи. Верным последователям он дарует символ морского волка - Трезубец и наделяет корабль способностью выйти даже из самого безжалостного шторма.

Балем (Раме) - властелин битв и сражений Каждый воин восхваляет его принося окровавленное оружие в храм. Вытирая кровь об алтарь, воин приносит подношение своему богу. Особо яростные последователи могут устраивать кровавую резню. Благословением за подношение становится мощный прилив сил, позволяющий продолжать бой. Верные последователи получают от Балема символ доблести - Пылающий щит, а также ауру храбрости, которая вдохновляет союзников и деморализует врага.

Скейна (Вэйре) - ткачиха судеб и великая провидица. Ей поклоняются в надежде получить знание о будущем. Подношением Скейне может стать любая ткань, а наградой за это станет вещий сон о грядущей опасности. Верные последователи Скейны получают символ знания - Гобелен, а также дар и проклятье - видеть свою собственную смерть и смерть своих родственников и друзей. По легенде этого будущего невозможно избежать - лишь незначительно изменить сцену смерти.

Помимо Аттеа, в Азеноре процветает вера в Тёмных богов. Культисты являются последователями Морнкотума, остальной мир отверг их, и они нашли утешение в объятиях тьмы. Культисты совращают обиженных и оскорбленных, в Темных богах они видят свой шанс на месть. Эти изгои выбрали себе новых идолов, которые даруют им силу и забирают душу

Финде - бог водяных потоков, штормов и перемен. Вмешиваясь в жизнь своих поклонников, Финде дарует селениям плодородие, притягивая к поклонникам перемены. Тёмный бог готов благословить поклонника лишь за молитвы и жертвоприношения, но взамен он обрекает его на муки. Отныне человеку сопутствует необычаемая удача, но за ней подует ветер перемен, который навлекает бедствия и опустошения. Поклонники Финде редко задерживаются на одном месте и ведут кочевой образ жизни, однако, встречаются случаи, когда поклонники организовывали закрытые деревни, существующие крайне не долго. Чемпиона бога перемен получают невероятную удачу и красноречие, он способен обмануть любого, но несёт за собой несчастья и беды. Смерть и злой рок идёт по пятам за чемпионом Финде. Любой бунт, несчастный случай или совпадение могут обеспечить ему смерть. Кроме этого, Финде дарует своим поклонника видения, помогающие в изучении магии воды.

Аха - богиня огня, ярости и жестокости. Аха дарует своим почитателям власть над тёмным огнём Морнкотума, который больше не обжигает поклонника, но контролировать свою ярость становится уже сложнее. Человек, отдающие себя во власть своих эмоций, становится неуправляемым, он способен пойти практически на всё ради того, чтобы хоть немного продлить погружение в состояние беспамятства. Аха поощряет только сраженья и сражения, где воины используют ярость, убивая без жалости и с особой жестокостью. Именно во время боёв богиня одаряет поклонника покровом чёрного пламени, но помимо этого она помогает магам огня, вступившим на путь тьмы, увеличивать силы.

Хаст - бог земли, постоянства и трудолюбия. Хаст поощиряет стойкость своих поклонников и требует от них проявлять её во всём. В награду за службу, Хаст покрывает кожу своих почитателей камнем. Попав под милость Тёмного бога однажды, не следует разочаровывать его никогда, ведь любое проявление слабости станет последним. Хаст забирает у своего провинившегося слуги возможность управлять своим даром и тот рискует навсегда остаться неподвижным камнем.

Увеа - бог воздуха, движения и разгульства. Увеа благословляет тех, кто не стоит на месте и постоянно ищет новых эмоций. Тех, кто предпочитает разгульный образ жизни, Увеа дарует необычайную выносливость. Кажется, что человек может выпить несколько бочек самого крепкого напитка в трактире гномов, но ощущение это обманчиво и лишь на смертном одре человеку дано понять, что он был обманут.

### **Имперская геральдика**

После Чёрного похода Империя Мараран потеряла многие свои провинции и военные силы, но даже после этого государства до сих пор используют геральдическую и вассальную систему Марарана. Гербы и поведение людей отличаются в зависимости от бывшей провинции, но основа всегда является единой. Большая часть знати использует систему наследования от отца к старшему сыну, где власть передаётся только сыновьям, братья не имеют права унаследовать престол пока жив хотя бы один потомок правящей ветви. Меньшая часть знати используют систему наследования от брата к брату, где власть передаётся от старшего брата к более младшему. Сыновья же имеют право на наследство только после смерти всех братьев умершего правителя. Наиболее редко происходит передача власти от нынешнего правителя к избранному им человеку. Несмотря на это, все до сих пор используют лишь имперскую систему отличия гербов.

Символы власти

По древней традиции Марарана, Калимара и Яистарта - символом власти является орёл, символ Владыки ветров Суте. Королевские династии имеют право изображать на своём гербе золотого орла, а императорский и признанный богами род может изображать хрустального орла. Другие семейства должны изображать на гербах символы власти своей страны. Имперские солдаты столкнулись с проблемой опознавания своих и чужих, после чего было принято решение разработать геральдическую систему, которая не пойдёт вопреки традициям других народов.

Аквила - артефакт, изображающий орла. Даровался знатным семьям перешедшим на сторону империи. В последствии, артефакт и титул присваивались отличившимся гражданам империи. Аквила дарует защиту от магии и физического урона, снять её может только сюзерен владельца, сам владелец и его ближайшие родственники после смерти носителя. Когда человек принимает Аквилу, он должен быть одет в церемониальный доспех (с гербом своего рода), что позже станет броней, которой он доверит жизнь на войне. Взяв Аквилу из рук своего сюзерена, человек должен прижать её к груди и обнять (левая рука должна лежать на правом крыле, а правая на левом). Когда он это сделает, аквила сольется с его доспехом, укрыв герб рода своими крыльями.

Железная Аквила - символ власти, дарующий низший титул и минимальный земельный надел. Вручается она королем или сюзереном, владеющим Золотой Аквилой. В орденах Железную аквилу даруют капитану роты как только тот вступает в должность.

Серебряная Аквила - аквила, которую может получить железного символа за службу, верность и героические поступки. Вручается она королем или сюзереном, владеющим Золотой Аквилой. В орденах Серебряную аквилу даруют командующему батальона как только тот вступает в должность.

Золотая аквила - высший символ власти, которым владеют короли и высшая знать страны. Когда-то она даровалась лишь самым верным слугам императора, но сейчас сами короли могут даровать золотую Аквилу. В таком случае король обязан приезжать к избранным богами правителям, чтобы тот провёл церемонию принятия Аквилы. В орденах Золотую аквилую даруют только магистрам, что и означает вступление в должность.

Хрустальная Аквила - артефакт огромной силы, состоящий из мифрила, стали и эльфийского стекла. В мире существует всего три Хрустальные Аквилы, которые были дарованы богами королю эльфов, императору и драконам. Неизвестно где находится Аквила драконов, легенды гласят, что изначально их было две. Одну осквернили тьмой, вторую просто уничтожили. Кузнецы войны никогда не рассказывали о судьбе Аквилы Ангсуры после его смерти. Возможно если Аквила не была уничтожена, она может быть захоронена вместе с владельцем, в подземелье Стального дворца.

### **Языки**

Самый древний из дошедших до нашего времени языков является драконий. Неизвестно есть ли у него прародитель или же он был первым языком Азинора. Некоторые предполагают, что Аттеа и демоны имели свой язык ещё до драконов, но прямых доказательств найдено не было. Эльфийский язык появился многим позже, и чем-то схож с гномьим, что наталкивает на мысль о наличии прародителя у языка драконов (но нельзя исключать версию, что схожести в этих языках - результат заимствований на ранних этапах существования языка гномов). Эльфийский и гномий произошли с разницей в сто лет. Эльфы создали свой язык еще до их обнаружения богами. Ныне эльфы говорят на трёх диалектах в честь названия народов (Майт, Тавос и Линд). Язык гномов, по легенде, был придуман первыми семьями и впоследствии не один раз менялся и приобретал новые диалекты. Люди заимствовали часть языка от демонов, но после исхода первые три дома стали использовать смесь собственного языка и языка эльфов, через сотни лет первый дом создал всеобщий язык. Оставшиеся четыре дома всё ещё используют язык предков. История демонического и орочьего языка покрыта тенью тайны и нет ни одного человека, что мог бы докопаться до истины в наше время. Вся история демонов и орков была утеряна до наступления Первой Эпохи, а сами демоны и орки имеют множество легенд, которые часто противоречат друг другу. Языковая академия Марарана различают следующие уровни владения языком: Начальный (знает всего несколько слов в языке), Средний (знает основные правила языка и среднее количество слов), Пороговый (Может свободно общаться с носителями языка), Продвинутый (знает несколько диалектов, но часто говорит на них с акцентом), Совершенный (знает историю языку и способен говорить на нескольких диалектах без акцента).

Имперское слово (Всеобщий) - язык разошедшийся по Азеноре вместе с армией Империи. До первого Черного похода имперский язык был обязателен для всех стран. Ныне он является всеобщим языком и многие государства используют его в качестве второго официального языка. Множество диалектов могут помешать коммуникации, но, благодаря политике просвещения, некоторые крестьянские семьи до сих пор сохранили искаженную форму всеобщего языка.

Нордский распространен лишь на севере, в Ардгвелиане и Тарасарде. Он имеет несколько диалектов, которые могут затруднить общение нордов Тарасарда и нордов Ардгвелиана, но в общей структуре это всё ещё один язык, передающийся среди всех слоев населения.

Говор горы - язык гномов, распространённый среди этого народа и нескольких избранных, кому они доверили свой язык. Не имеет диалектов, но является сложнейшим языком в освоении.

Слово песка - язык людей пустыни и кочевников. Жители Лаурелиста и некоторые племена орков используют этот язык. Пустынники - один из народов до которого почти не дошло Имперское слово и редкостью является пустынник говорящий на всеобщем. Орки и люди песка часто не понимают друг друга, что может говорить о разности диалектов или перерастания диалекта в новый язык.

Язык рун - язык драконов, который используется всеми драконами и магами. Далеко не каждый маг может понять речь дракона, ведь со времён создания магических рун прошли века и речь драконов стала совсем иной.

Язык ветров - эльфийский язык. Часто используется в исторических документах и литературе. Древнеэльфийский - язык, почти не используемый в общении, но тем не менее ставший вечным спутником поэтов, бардов и высшей аристократии. Красота первозданного языка эльфов помогло ему не стать забытым. Сами эльфы используют один из трёх диалектов, которые можно выделять в отдельные языки из-за их различия. Лесное наречие стало языком народа Тавос, лунное наречие стало языком Линд, а солнечное наречие стало языком Майт.

Слово тьмы - язык имеет очень много диалектов из-за разрозненности орков и демонов. Слово тьмы почти не используется в Империи и встречается лишь среди демонов и племён орков, что верны тьме. Часто демоны с разных концов света не могут понять друг друга. Орки живут намного плотнее, чем демоны, поэтому количество диалектов среди них заметно меньше.

### Валюта

Со времён Великого объединения прошли века, но валюта старой Империи до сих пор ходит по миру. Имперское золото, серебро и медь используются в большей части стран Артенора. Ценятся они везде по-разному.

Морская монета - основная валюта Марарана. На всех монетах изображается орёл на фоне башни. Золото - главная монета дворянства и высшей аристократии острова. Вместе с Имперским словом она распространялась и в других странах. Серебро - основная монета остальных слоёв населения. За серебряные монеты покупается большая часть украшений, снаряжения и других вещей. Медь - монета используемая для оплаты мелких услуг и покупки продуктов. (1 золотой - 10 серебряных, 1 серебряный - 20 медных.)

Кхаз - серебряная монета гномов с изображением нескольких рун и двух молотов. Монета используется лишь среди гномов в Тарасарде. Один Кхаз стоит 5 серебряных Морских монет. Монета используется только для крупных покупок и не применяется в оплате услуг и припасов.

Мирин - серебряная монета эльфов с изображением дерева с могучей кроной. Эльфы часто используют такие монеты чтобы торговаться между орками-кочевниками и драконами. Один Мирин равен трём серебряным монетам. Монета используется только для крупных покупок и не применяется в оплате услуг и покупке припасов.

Лок - бронзовая монета драконов, используемая в их столице и среди кочевых драконов. На монете изображён щит с драконьими крыльями. Один Лок равняется пяти медным Морским монетам. Лок используется для мелких сделок, она не принимается при покупке недвижимости и особо дорогих предметов.

Косс - медная монета орков, используемая ими для торговли между собой и некоторыми торговцами. На монете изображают клык, обычно нужна для приобретения припасов. 1 медная Морская монета равна двум монетам орков.

**Организации**

#### **Орден магов**

Сеть магических академий, созданная до Чёрного похода. Некоторые страны долгое время имели свои собственный магические академии, но с приходом Империи они стали одним целым. Главные цели ордена - поиск талантливых учеников и их обучение, поиск утраченных знаний и открытие новых. Орден управляется советом архимагов. Каждое отделение гильдии имеет всего архимага, однако наблюдается явное неравенства среди совета. Архимаг академии Марарана имеет наибольшее влияние, а архимага Тарасарда часто не слушает ни один член совета. Академия магии находится в столице Ардгвелиана, Тарасарда, Ингротелумар, Калимара и Марарана.

Иерархия:

Чёрный маг - ученик академии, принятый в ряды ордена без каких-либо знаний в магии. Он проходит десятилетний курс обучения магии, чтобы освоить одно из направления магии до адепта. Будущий маг получает чёрную мантию и посох.

Синий маг - маг, прошедший обучение в академии и посвятивший себя совершению новых открытий и проведению экспериментов. Маг имеет медальон ордена, изображающий око на фоне пятиконечной звезды, а так же, синюю мантию и посох или жезл.

Оранжевый маг - маг, прошедший обучение в академии и посвятивший себя поиску забытых знаний и восстановлению истории. Маг имеет мантию оранжевого цвета, посох или жезл и медальон ордена, изображающий око на фоне пятиконечной звезды.

Серый маг - полноправный член ордена и проверенный временем член ордена. Серые маги ищут учеников в орден, странствуя по миру. Маг имеет мантию серого цвета, посох или жезл и медальон ордена, изображающий око на фоне пятиконечной звезды.

Фиолетовый маг - один из преподавателей в академии ордена, он редко покидает территорию, но всё ещё является одним из самых сильных магов в своей академии. Маг имеет мантию фиолетового цвета, посох или жезл и медальон ордена, изображающий око на фоне пятиконечной звезды.

Жёлтый маг - архивариус и преподаватель академии. Он следит за вмеси книгами и трудами академии, а также, наставляет других в поиске знаний или их записи. Маг имеет мантию жёлтого цвета, посох или жезл и медальон ордена, изображающий око на фоне пятиконечной звезды.

Белый маг - архимаг академии и член Совета архимагов. Один из самых мудрых магов ордена. Архимаг имеет доступ ко всем знаниям ордена. Маг имеетбелую мантию, посох или жезл и медальон ордена, изображающий око на фоне пятиконечной звезды.

#### Свободное рыцарство

Организация свободных искателей приключения, которые ищут славы в битву. Свободное рыцарство не имеет постоянного место службы и выполняют контракты по всему миру. Ордена используют рыцарство для решения проблем на которые опасно тратить ресурсы роты. В организацию могут вступить все, кто умеет сражаться и готов рискнуть своей жизнью ради денег и славы. Все пунктах выдачи заданий формируют роты орденов Марарана и присутствуют они лишь в странах, где орден признан народом страны.

Ранги славы:

Скиталец - неизвестный никому член рыцарства. Ему могут доверить лишь мелке и грязные дела ордена для которых глупо тратить личный состав. Скиталец получает брошь с символом древесного саженца.

Странник - слава о будущем рыцари начинает охватывать пункты выдачи целой страны и орден выдаёт ему более ответственные миссии. Странник получает новую брошь, изображающее цветущее деревце.

Оруженосец - член рыцарства, который стал известен за пределами одного ордена. Он получает ответственные задания, которыми иногда знимаются неопытные члены орденов. Оруженосец получает брошь с большим деревом.

Рыцарь - полноправный рыцарь, имеющий титул и земной надел. Магистр сам дарует титул рыцарю и с этого момента он имеет доступ почти ко всем заданиям пунктов. Рыцарь получает брошь и изображением могучего дуба.

Рыцарь-брат - высшая честь для свободных рыцарей. Рыцарь-брат может сражаться вмести с орденом и принимать участие в важных миссиях. Рыцарь-брат получает брошь с гербом ордена, который признал в нём брата.

#### Зверобои

Зверобои - убийцы чудовищ, большинство из которых - люди. Чаще всего они путешествуют по миру, убивая монстров и тех, кто по их мнению близок к этому состоянию. Зверобои были созваны со всего мира Инквизиторием драконов после Чёрного похода, чтобы очистить страны от чудовищ. Долгое время они не имели иерархии и были отдельной группой в Инквизитории, но Кузнецы войны настояли на том, чтобы Зверобои отделились. За свои подвиги организация получила не мало наград и несколько крепостей. Крепости - штаб организации и нет среди них главной. Зверобои не чураются никаких методов для убийства чудовищ. Магия, оружие, яды всё это широко применяется в организации, ведь ни одна мерзкая тварь не заслуживает жизни, а о честном бою не стоит и думать. В крепостях тренируются рекруты и проводятся зимовки. Задания воины ищут сами, а награды получают за свои заслуги.

Первый делом, новобранец приносит клятву служить щитом для невинных и без жалости убивать любое чудовище, что может угрожать их беззаботной жизни. Затем, он проходит ритуал, который проходит каждый новобранец из числа людей улучшает реакцию и регенерацию человека, кроме того, он дарует контроль над внутренними процессам в теле человека (на другие расы он не действует). После ритуала воин получает снаряжение и отправляется в странствия. Зверобой не может просить денег у того, кто не в состоянии оплатить его работу, но может попросить кров, пищу, лечение и похороны в случае смерти от ран. Задания - поручения влиятельных людей на которые собираются ветераны. Они имеют достойную оплату, но и опасность велика.

Ранги:

Новая кровь - новичок, начавший свой путь. Зверобям с этим рангом рекомендуется объединяться между собой и сражаться с наименее опасными существами. Его знаком отличия является волчья голова, пронзённая мечом. Для повышения нужно принести в крепость голову чудовища средней опасности и получить рекомендации от более старшего Зверобоя.

Опытный - охотник, встретившийся с опасностью. Зверобой этого ранга получает новое снаряжение отличного качества и может объединяться с себе подобными для большей выполнения задания от знати. Его знаком отличия является медальон с головой самого опасного из убитых им монстра и оружие, которым монстр был убит. Для повышения нужно принести в крепость голову чудовища большой опасности и получить рекомендации от более старшего Зверобоя.

Ветеран - один из старейших членов организации. Многие пытались попасть в ряды ветеранов, но не многие выжили в борьбе с очень опасным монстром. Его знаком отличия является медальон с головой самого опасного из убитых им монстра и оружие, которым монстр был убит.

Мастер - охотник, получивший рану или слишком старый для убийства опасных чудовищ. Их огромный боевой опыт используется для обучения новобранцев, ведение архивов и даче советов главам крепости.

Мастер охоты - лидер крепости, признанный ветеранами. На его плечах лежит бремя управления крепостью, отбору новобранцей, исполнение особо опасных заказов и подготовке приемника. Пусть приемник перенимает опыт своего наставника, он не всегда выбирается советом ветеранов и должен хотя бы иметь ранг ветеранов.

#### Вестники Ночи

Загадочная организация о традициях и иерархии мало что известно. Организацией управляет Король Ночи. Имперские шпионы предполагают, что Король Ночи это не просто титул, но и прозвище одного единственного человека, который никогда не покидал свой пост. Первое появление Вестников Ночи зафиксировано в третьем веке Первой Эпохи - лидер бандитов, взятый в плен орденом Серебряного древа и с криками: "Да настанет Вечная Ночь !" откусил язык. Дальнейшее расследование проявило множество нитей, которые связывают между собой различные банды, но их центр был выявлен лишь в самый разгар Великого объединения, когда Король Ночи совершил покушение на императора Эртамора. Телохранители императора были серьёзно покалечены, а сам повелитель Марарана лишился руки, но смог заставить убий отступить.

Ныне Империи известно, что Вестники ночи это преступная организация убийц и разбойников, жестокость которых может быть сравнима лишь с жестокостью некоторых демонов. Разбойники, связанные с Вестниками это лишь головорезы, которые изредка забирают трофеи в виде человеческих частей тела, они редко догоняют убегающих и чётко выполняют свои цели. Этого нельзя сказать об убийцах. Независимые ассасинов предпочитают тихие проникновения, но Вестники Ночи предпочитают играть со своими жертвами. Их атаки начинаются с крика "(Имя жертвы), мы пришли за тобой!", после чего солнце затмевает тьма и Вестники исчезают в этой тьме. Пусть они и объявили о своём присутствии, битвы с охраной не будут, ассасины устроят резню. Вестники быстро убивают любого стража и собирают трофеи. Существует теория, что трофеем может стать лишь рука того, кто смог ранить убийцу, глаза тех, кто смог заметить его, уши тех, кто услышал и ступни тех, кто пытался сбежать. Самым почётном трофеем становится снятая с лица кожа жертвы, которая достаётся тому, кто смог убить цель. Не редко убийцы разрывают тело жертвы на куски, чтобы честь снять лицо досталась именно ему.

Известные звания:

Разбойник - предполагаемое звание адептов Вестников Ночи.

Ночной охотник - рядовой ассасин организации.

Мастер охоты - участник отряда, цель которого, предположительно, догнать и убить всех сбежавших свидетелей.

Повелитель Ночи - командир отряда ассасинов.

Король Ночи - лидер организации.

### **Магия**

С давних времён магия Азенора делилась на три вида. Раздел идёт по эфиру с которым магия взаимодействует. Всего выделяют три вида эфира: природный - эфир, который сами боги заложили в стихии. Чистый эфир - эфир, который не заключен в предметах, а витает повсюду, тёмный эфир - часть духа Врага, который сливается с его последователем.

Магия стихий

Магия воды – позволяет своему пользователю управлять водой, как для защиты, так и для атаки (защита преобладает над атакой) . Помимо воды, магу доступно использование льда. Магия воды имеет 3 пути развития для мага: два узких пути (развитие только воды или только льда), а один расширенный, который позволяет изучить и лёд, и воду. Магия воды и льда у таких будет слабее, чем у узконаправленного мага. Эффективна против магии огня, неэффективна против магии земли.

Магия огня – позволяет пользователю создавать огонь и управлять им. Магия малоэффективна для защиты, и, в основном, используется для атаки. Магу дан выбор - познать истинную силу, смирив свои эмоции или поддаться гневу и отринуть истину, приняв тьму. Маги огня принадлежат трём школам - Сбалансированная, Света и Тьмы, каждая из которых даёт им власть над новым огнём. Эффективна против воздуха, не эффективна против воды.

Магия земли – позволяет пользователю использовать камни для атаки и защиты (хотя защита тут сильнее атаки). Из-за связи с землёй маг также может использовать и растения в качестве помощи для себя. Ускоряя рост деревьев, он может за секунды вырастить перед собой защитную преграду или обрушить растительность на врага. Для выбора доступны такие же пути, как и у других видов магии. Эффективна против магии воды, не эффективна против магии воздуха.

Магия воздуха – позволяет магу управлять ветром и воздухом вокруг себя (атака преобладает над защитой). Помимо воздуха, маг в состоянии использовать и молнию. Для выбора у мага также есть 3 пути: молнии, воздух и расширенный путь – «молнии и воздух». Эффективна против магии земли, неэффективна против магии огня.

Магия чистого эфира

Магия ритуалов - первая известная в мире магов. Она позволяет накладывать мощнейшие чары, используя особые ритуалы, которые изучались многие годы. Создание новых ритуалов - очень сложный процесс, который может затянуться на годы или столетия.

Магия пространства - магия, позволяющая манипулировать окружающим миром. Сжимать и растягивать пространства могут практически все маги этой школы, но самые упорные способны создать карманное измерение, в которое он может сбежать в случае безвыходной ситуации или хранить там много вещей.

Магия света - магия поддержки и уничтожения исчадий тьмы. Капелланы - адепты магии света, которые поддерживают своих союзников. Капелланы истощают себя, чтобы повысить физическую силу союзника, защитить его от атаки или исцелить. Паладин - адепт света, который использует магию для сражения. Паладины могут нанести страшные ожоги или разогнать врагов одной своей аурой.

Магия разума - редчайшая и сильнейшая из магий чистого эфира. Телепатия и телекинез позволяют опытному магу узнать всё о любом человеке. Сильнейшие маги способны одним взглядом опустить на колени целую армию и смять гору взмахом руки.

Магия слова - дар голоса, который позволяет вплетать в слова эфир, даруя песне особую силу. Маги Слова способны внушать страх словами, их сладкие песни могут усыпить целую крепость. Говорят, древние маги были способны убить одним лишь только словом, хотя чаще этот вид магии применялся для воодушевления товарищей и спутников.

Магия времени - запретное для многих академий учение, которое основано на контроле своего хроновосприятия. Маг способен оказывать лёгкие вмешательства в течение времен, что парой позволяет спасти жизнь или оборвать её, но у всего есть своя цена. Память и разум мага страдают от применения особо сильных заклинаний.

Магия тьмы

Магия тьмы - магия основанная на внушении страха и порабощении. Тёмный проповедник - маг, уничтожающий разум врага. Своим словом устрашает противника, угнетает его и заставляет союзников идти в атаку. Рыцарь смерти - маг, уничтожающий тело врага. Его атаки способны выжечь эфир и поразить плоть болезнями.

Магия тени - магия основанная на внушении ужаса своему врагу. Адепт тени способен растворяться в ночи и появляться буквально из ниоткуда. Пока мага окружают тени, он способен создать себе даже грозное оружие. Сильнейшие маги тени способны уничтожить отряд тяжелой пехоты оставшись незамеченными.

Магия мёртвых(Некромантия) - магия позволяющая вернуть душу из залов мёртвых или поднять истлевшее тело и заставить служить себе. С помощью артефакта-усилителя некроманты способны контролировать мертвецов на огромном расстоянии. Самые сильны маги способны объединить свою душу с артефактом-усилителем и получить физическое бессмертие, тем самым став личами.

### **Артефакты**

Артефакты - предметы наделенные магической силой. К артефактам относится любой предмет, на который были наложены руны магии. Имперские архивариусы классифицируют артефакты по их силе, древности и их создателю.

Слабые артефакты - артефакты созданные относительно недавно. Слабым артефактом может быть кольцо или броня, дающая защиту от стихии. Чаще всего они просто улучшают уже имеющиеся у предмета или владельца параметры. Слабые артефакты распространены по всему миру. Даже у некоторых крестьян можно встретить подобный артефакт.

Средние артефакты - артефакт имеющий свою историю и необычные свойства, что позволяет человеку, к примеру, исчезнуть. Чаще всего они наделяют новыми свойствами предмет или владельца. Средние артефакты являются желанной добычей для любого искателя приключений.

Сильные артефакты - артефакты дающие своему владельцу огромное преимущество. Поглощение заклинания, запечатывание их для дальнейшего использования. Такие артефакты способны усилить старые и придать новые свойства предмету или владельцу. Многие аристократы мечтают заполучить такой артефакт.

Легендарный артефакт - артефакт который имеет исключительные и неповторимые свойства. Аналоги способностям таких артефактов найти сложно, если не невозможно. Любой маг ищет легендарные артефакты для их использования и исследования.

Артефакты Бездны - артефакты имеющие силу легендарного артефакта, но берущие в качестве платы душу владельца.

Божественный артефакт - дар богов или предмет созданный с помощью божественной силы. Это лучший артефакт, который может заполучить земное существо.

### **Государства**

#### Мараран

История

Мараран - островное государство, имеющее наибольшее влияние на море. Мараран был основан в 126 году Первой Эпохи. В первые годы существования его правитель носил статус Короля морей. До 375-ого года Мараран был охвачен смутой, развалившись на пять княжеств. После этого королевство объединилось с Эртамором и союзниками из народа эльфов. Эртамор вошёл в историю, будучи первым императором. Именно он начал завоевания Артенора и Амбар-Метта. В первые годы Великого объединения, Эртамор вёл в бой Морской легион, но через 50 лет войн началось восстание в тронном городе, которое в 421-ом году пробудило желание объявить Первый раскол. Раскол разделил легион на три ордена. Двумя орденами командовали магистры, которые приносили вассальную клятву императору. Третьим же орденом командовал сам император. Золотые орлы, Серебряное древо и Звёздный венец стали первыми имперскими орденами и были внедрены в государственную структуру. Магистры, обычно, являлись родственниками императора и назначались военными наместниками в захваченных странах. После объединения большей части Артенора, многие батальоны слишком сильно отдалились от культуры Марарана, и, в 621-ом году произошел Второй раскол, в результате которого каждый из трёх орденов был разделен на пять частей. Золотые орлы, Копья императора, Святые рыцари, Щиты Марарана, Повелители моря, Звёздный венец, Серебряные воины, Сыны огня, Северные вороны, Дети песка, Серебряное древо, Белые кузнецы, Золотые манускрипты, Снежные волки, Стальная немезида стали нести волю императора. Золотых орлов все ещё возглавлял император, но многие ордена Марарана отказывались принимать магистров и желали вернуться к императору. Для Копей, Святых рыцарей, Щитов Марарана была создана Императорская воля, испытание, в котором принимают участие командующие батальонов. Они обязаны доказать право руководить от имени императора и носить звание магистра. В 887-ом году Золотые манускрипты были разбиты силами Черного похода. Ещё через десять лет войны 10 орденов, армии эльфов, гномов, нордов и новообразованный Инквизиторий драконов - приняли участие в самой масштабной битве первой эпохи - Резне в Ингротелуме. Император издал указ о прощении для демонов, вступивших в ряды Проклятого батальона и помогающим орденам в войне против Чёрного похода. В результате войны, которая длилась около года, Щиты Марарана, Серебряное древо и Белые кузнецы были на грани уничтожения. Стальная немезида и Дети песка считаются полностью уничтоженными. Армия эльфов, гномов и нордов были сильно истощены, а Проклятый батальон был расформирован и его часть заняли ряды орденов. Три века Мараран, как и остальной мир, утопал в междоусобных войнах и атаках культов Тёмных богов. Мараран вновь был объят междоусобными и религиозными войнами, но в 1343-ом году к власти пришёл император Аратокл, объединивший Мараран и начавший Второе Великое объединение.

#### Армия

Имперская армия была разделена на пятнадцать орденов. Десять из них являются более-менее автономными и располагаются в провинции. Лишь приказ императора и правящего совета может побудить их к тем или иным действиям. По первому изданию Имперского кодекса, ордена были разделены на десять батальонов по 5 рот (по +/- 200 человек) каждый. После Второго раскола ордена состояли из трех батальонов по 5 рот (по +/- 100 человек) каждый. Такой же состав считается эталонным и сейчас, но во многих орденах до сих пор не хватает нескольких рот или батальона. В орденах действует следующая иерархия:

Магистр - командующий ордена и военный наместник страны в которой базируется орден (В случае потери своей страны и большей части ордена, он имеет право запросить в своё распоряжение город из владений более старшего ордена. Примером станут Золотые манускрипты, запросившие помощь у Серебряного древа).

Майор - один из четырёх членов внутреннего круга (Магистр и три командующих батальона), они командуют батальонами и являются уважаемыми членами ордена.

Капитан - командующий одной из пяти рот батальона. Чаще всего, капитан первой роты является заместителем командующего батальона. Каждая рота имеет собственное назначение. Капитан должен полностью понимать роль своей роты и следить за её выполнением, прибегая к доктринам предков.

Лейтенант - заместитель капитана роты. Два командира командуют половиной каждой роты и действуют сообща, ведь так значительно повышается шанс на победу.

Сержант - лидеры небольших отрядов, несущих знамя ордена. Они командуют своим отрядом во время миссии или открытого боя, выполняя приказы капитана роты.

#### Ордена Марарана

Золотые орлы - войска верные лично императору. Золотые орлы считаются элитными воинами народа людей и имеют в своем составе два батальона, вместо трёх. Первый батальон защищает тронный город и императора, а второй используется для ведения войны на самых сложных фронтах. Когда трубит их рог и виднеются знамена, любой знает, что час смерти близок и меч Империи уже занесен над войсками врага. Магистром является император, но сам он редко участвует в управлении орденом, так что руководят им командиры батальона. Гербом ордена является золотой орёл на фоне звёздного неба и морских волн. В ряды Золотых орлов набирают только детей из самых верных Империи семей, и в их рядах очень редко встречаются представители других рас. Тактика боя Золотых орлов может сильно отличаться в зависимости от противника. Сперва орден получает информацию и лишь потом совершает фатальный удар по слабым точкам.

Копья императора - орден воинов-ремесленников, что располагается на севере острова Мараран и считается лучшими кузнецами среди людей. Копья императора разбили два своих батальона на роты и разделили их по материкам дабы помогать союзникам с экипировкой и военными силами. Батальоны остаются единым целым даже после разбития, они контролируются капитанами рот, которые раз в какое-то время собираются на совещание с командиром батальона и, в случае необходимости, объединяются снова, чтобы нанести ответный удар. Гербом ордена является золотое копьё на фоне башни у подножья горы, его укрывают крылья золотой Аквилы. Тактика Копей императора заключается в изматывании противника боем на расстоянии и последующем прямом нападении. Орден предпочитает держать своих врагов на расстоянии и вступают в ближний бой лишь когда уверены в победе.

Святые рыцари - орден воинов-магов. Разделен на роты, каждая из которых базируется в своём городе. Главная задача ордена - очищение от культистов и чудовищ. Святые рыцари тесно сотрудничают с остатками ордена Золотых манускриптов. Часто Рыцари обвиняются в излишней фанатичности. После Черного похода эта черта стала очевидна, ведь, оставшись без магистра, они отказались избирать нового и начали поклоняться старому в качестве Великого Пророка, который вернётся к ним в час великой нужды. Святые рыцари уничтожают любые культы Тёмных богов, нередко и насаждают свою веру в Пророка в храмах Аттеа. Империя не раз пыталась прекратить религиозные насаждения со стороны Святых рыцарей, но всякий раз орден утаивал сохранение поклонения Пророку и спустя некоторое время продолжал насаждения. Гербом Рыцарей является сияющее лицо на фоне горы, неба и равнины. Весь герб укрывает золотая Аквила. Набор производится из сирот при храмах, в ордене часто можно встретить представителя других рас. Одна из самых печально известных рот - Рота Проклятых в Ардгвелиане, состоящая из кающихся демонов. Рота стремится истребить все крупные банды демонов в этом государстве. Орден предпочитает ослаблять врагов магией и словом, после чего наносить один единственный и смертельный удар деморализованному врагу.

Щиты Марарана - великие защитники и мастера осады. Щиты Марарана славятся свой мобильностью, говорят, что всего за несколько дней они способны подготовить к осаде любую крепость. Их лагерь всегда представляет из себя городище с укреплениями. Щиты отличаются своей избирательностью к новобранцам. Они проводят жёсткий отбор среди самых талантливых и трудолюбивых кандидатов. По этой причине, орден не имеет ни одной полной роты. Символ ордена - щит с белой башней, которую укрывают крылья орла. Главная тактика ордена - изматывание сил противника до полной капитуляции врага.

Повелители моря - орден мореходов, который был создан для уничтожения пиратов и защиты торговых путей.