News 11-06-2021

Quanto segue è la traduzione della News del sito ufficiale del gioco OpenTTD postata il giorno 11 giugno 2021 da nielsmh.

L'originale è disponibile a questo link anche le immagini sono quelle originali.

In OpenTTD versione 12, abbiamo modificato l'interfaccia utente della costruzione dei segnali ferroviari che mostra solo i tipi di segnali di percorso per impostazione predefinita. È stato implementato nella pull request #8688, per coloro che vogliono vedere la cronologia dello sviluppo. Questo è l'unico cambiamento nella versione 12 che ha causato di gran lunga il maggior numero di domande ovunque, quindi parliamone un po' di più e mostriamo alcuni esempi di semplici configurazioni di segnali per i segnali di percorso.

La motivazione di nascondere i segnali di blocco per impostazione predefinita è quella di semplificare la scelta di un segnale. Per quasi tutti i giocatori, i segnali di percorso sono la scelta più facile, che causerà meno problemi nella tua rete. Una domanda sarebbe quindi, se i segnali di percorso sono migliori, perché i segnali di blocco sono allora nel gioco? La risposta è semplice, perché sono sempre stati lì. Era l'unico tipo di segnale nel gioco originale e, se li avessimo rimossi, i vecchi giochi salvati avrebbero smesso di funzionare.

Per quanto riguarda il motivo per cui i segnali di percorso sono generalmente migliori dei segnali di blocco, il motivo è che i segnali di percorso non riservano interi blocchi, ma solo pezzi di traccia. Quando un treno vuole superare un segnale di blocco, il treno chiede al segnale di blocco di trovare tutti gli altri segnali sull'altro lato e di trasformarli in rosso. Nessun altro può entrare in quest'area. Quando un treno vuole superare un segnale di percorso, il segnale di percorso trova un modo per dove sta andando il treno e blocca (riserva) solo quei pezzi di binario. Altri treni possono comunque entrare nella stessa area, purché non tocchino i pezzi di binario riservati. Ciò significa che più treni possono attraversare la stessa area alla volta.

### Mito sui segnali di percorso

C'è un mito sui segnali di percorso, che rallentano il gioco o mettono un carico eccessivo sui server multiplayer. Questo mito deriva da un malinteso, causato da spiegazioni eccessivamente semplificate sui modi in cui i segnali di blocco possono essere migliori in alcune situazioni speciali. Forse vi sarà capitato di aver visto lo stile OpenTTDCoop dei giochi iper-ottimizzati, in cui centinaia di treni viaggiano in perfetta sincronia, con distanze molto ravvicinate tra i treni. Queste reti ferroviarie sono configurate utilizzando e abusando dei comportamenti dei segnali, in cui i segnali di blocco rilasciano altri treni nel blocco non appena un treno lascia il blocco. Nel frattempo, i segnali di percorso non rilasciano un blocco. Invece i treni in attesa devono interrogare il segnale per un percorso libero di tanto in tanto, e ciò non accade ad ogni tick di simulazione. Ciò a sua volta significa che un treno in attesa di un segnale di percorso può impiegare alcuni tick in più per ricominciare a correre, rispetto a un treno in attesa di un segnale di blocco. Ed ecco da dove viene questo mito: i segnali di percorso possono causare micro-ritardi nelle reti ferroviarie. Non è che i segnali di percorso rendano più lenti i server multiplayer, è che nelle reti ferroviarie iper-ottimizzate possono causare micro-ritardi, che rendono le reti ferroviarie meno efficienti.

Quindi i segnali di blocco sono più veloci? Sì e no. Su scala microscopica possono esserlo, ma richiedono molte più cure ed è molto più facile spararsi ai piedi con segnali di blocco. Vediamo spesso nuovi giocatori che chiedono come far funzionare una stazione o un interscambio, e poi mostrano uno screenshot di una configurazione con segnali posizionati molto male, che sarebbe molto più facile da costruire proprio con i segnali di percorso. Ecco perché vogliamo guidare i giocatori, in particolare i nuovi giocatori, a utilizzare i segnali di percorso anziché i segnali di blocco.

Ora diamo un'occhiata ad alcuni esempi di layout comuni con segnali di percorso. Tutti questi esempi utilizzano la guida a destra per i treni.

Questa è una stazione capolinea, con una linea collegata, e un deposito ferroviario. Poiché si tratta di una stazione capolinea, i punti per selezionare la piattaforma possono essere proprio accanto alla piattaforma, non è necessario alcun segnale tra la piattaforma e i punti. C'è un segnale di percorso unidirezionale sul binario di destra che entra nell'area della stazione, che ha un segnale di percorso unidirezionale su di esso. Questo segnale protegge l'ingresso alle piattaforme e al deposito.

Quando un treno raggiunge il segnale, cerca un binario libero e ottiene il semaforo verde se c'è un binario libero. Se non ci sono binari liberi, il segnale rimane rosso e il treno si ferma. Non appena un treno è entrato in un binario ed è libero dai punti di cambio, un altro treno potrà passare i punti, sia per entrare che per uscire dalla stazione. I treni vanno al deposito solo se gli viene ordinato di andarci.

Questo design è semplice, compatto e adatto a traffico moderato.

Questa è una stazione capolinea, con due linee che la collegano. Funziona in modo molto simile a quello sopra, ma è più grande e l'area di commutazione deve occupare più spazio. I treni possono entrare in stazione contemporaneamente dalla linea di sinistra e dalla linea inferiore, purché non sia necessario attraversare.

La configurazione del segnale funziona allo stesso modo: i treni che entrano o escono dalla stazione cercano un percorso libero per andare dove vogliono. Se c'è un percorso libero, il segnale diventa verde e il treno può passare. Se il percorso è bloccato, ad esempio se tutti i binari sono bloccati, o se un altro treno sta già partendo nella stessa direzione, il treno attende che l'altro treno liberi l'area di cambio.

Questo design è anche relativamente semplice e compatto, ma perde una certa capacità quando è necessario incrociare più linee.

Questa è una stazione di passaggio su una linea, con due binari per direzione sulla linea. Ci sono segnali di percorso unidirezionali all'uscita di ciascuna piattaforma e segnali di percorso unidirezionali prima del punto di commutazione per selezionare quale piattaforma utilizzare. I segnali all'uscita dal binario sono necessari, altrimenti il ​​​​primo treno che entra in un binario bloccherebbe anche il percorso fuori dalla stazione fino al segnale successivo. Il segnale dopo il binario interrompe questo percorso e assicura che i treni in attesa nella stazione non impediscano ai treni di lasciare la stazione.

Questo design della stazione consente a un treno di entrare in un binario mentre un altro treno è fermo o lascia l'altro binario nella stessa direzione. Ciò lo rende efficiente anche per le stazioni occupate.

Questa è una stazione roll-on/roll-off (ro-ro), con una linea collegata. I treni che entrano nella stazione provengono dal binario superiore a destra, fanno il giro dell'industria e quindi incontrano il segnale del percorso a senso unico che protegge l'ingresso ai binari della stazione, in basso a sinistra. Quando c'è un binario libero, il treno può iniziare a entrare in quel binario. Non appena un treno in entrata supera il punto di svolta verso il binario, un altro treno sarà in grado di selezionare un binario diverso e iniziare a entrarvi.

Questo design è molto più efficiente di una stazione capolinea, quando molti treni devono entrare, caricare/scaricare e poi partire allo stesso modo.

Questa è una giunzione di unione a Y piatta, che unisce due linee in una. I treni possono sorpassarsi all'incrocio, senza fermarsi, purché non si incrocino.

Questo è un design buono e semplice per traffico moderato. Quando la rete diventa più occupata, potrebbe essere necessario aggiornarla con un bridge o un tunnel, ad esempio in questo modo:

Questi sei esempi possono essere utilizzati come base per costruire grandi reti ferroviarie che saranno anche efficienti. È anche possibile estenderli tutti con più tracce e simili, se necessario.