recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Loyeïn Windstalker

## Description physique

Jeune et a l'allure d'un garnement qui pourrait faire croire qu'il prépare un mauvais coup, ou qu'il est ici pour se rouler les pouces et récupérer la récompense. Cela n'aide pas avec son allure plus que fragile, étant androgyne. Seul ses bras semblent laisser entrevoir un possible entrainement, sans doute pour le maniement de son arc.

## Description psychologique

Jeune, sûr de lui, borné, rageur, espiègle, sceptique, autant de mots qui peuvent coller à ce sale gosse. Bien qu'il ne perd pas une occasion pour se mêler de ce qui ne le regarde pas, ou fouiner à droite et à gauche pour obtenir des informations, il n'est rien de plus qu'un gamin élevé à l'orphelinat, qui cherche encore à se connaitre et à connaitre sa place dans le monde.

## Archétype

* Traqueur (LVL4) (exp : 6/40)

Rands distance : 30-110 (+20 traqueur)

Rands cac : 30-80 (-10 traqueur)

Rands défenses : 30-90

Tir révélateur

## Actions notables à Valentis

* Se rendre à Draig Modan et découvrir une menace sur Martendol.
	+ Vaincre le dragon noir mort-vivant
	+ Vaincre le colosse invoqué par les ogres.
* Défendre Valentis contre la Sombre-Caste.
* Défendre la Lune de Fer contre un invocateur mystérieux.
* Affronter Teorn et comprendre qu'il est en fait un allier.
	+ Aider Teorn a vaincre ses agresseurs
	+ Vaincre une incursion du Clergé Flamboyant à la frontière grâce à Teorn.

(Et autres que j'ai sûrement oublié de cité.)

## Possessions

* Son tout premier arc
* Couteau de survie (1 dégât sans rand par évent)
* Une armure de qualité moindre
* Botte (droite) magique d'Allen Richmond
* Élixir de force mineur x1
Comté-du-Cuivre

Comté-du-Cuivre, proche géographiquement de la cité de Valentis, est un bourg vivant et presque aussi cosmopolite que la cité à laquelle il se rattache: de nombreuses races s'y côtoient et le village est en plein essor économique.

## *Histoire*

Toujours très liée à la cité de Valentis, Comté-du-Cuivre était réputée dans tout Martendol pour ses élevages de chevaux. Ceux-ci produisaient des chevaux robustes et agiles, tant capables de galoper dans la plaine que de gravir la montagne, tout en étant endurants: les Crinières-de-Cuivre étaient donc particulièrement prisées pour les tâches agricoles et les tâches militaires.

Au moment de la Troisième Guerre, la quasi totalité des chevaux ont été réquisitionnés par le Duc pour la défense de Martendol et du Royaume de Lordaeron, privant la ville de sa principale activité économique.

Maintenant débarrassés du Fléau mort-vivant, les habitants du village ont repris leurs activités traditionnelles: la survie de quelques étalons et juments a permis la reprise de l'élevage de chevaux. L'arrivée inopinée de chevaux racés issus des élevages des Marches de l'Ouest a favorisé l'hybridation et la production de nouveaux individus très prometteurs.

Le lien aujourd'hui renforcé avec Valentis est aussi une aubaine, puisque le village profite des retombés économiques liées au commerce aérien de la Guilde des Zeppelins et le besoin en nourriture de la grande ville a redonné un coup de fouet aux productions agricoles des quelques fermes des environs.

## *L’Écurie Cuivrée*

L'écurie principale de Comté-du-Cuivre est tenue par la famille *Scutarius* qui, depuis plusieurs générations, élève des chevaux de la fameuse race des Crinières-de-Cuivre. Le patriarche étant décédé lors de la Troisième Guerre, c'est le fils aîné, **Horace Scutarius**, qui a repris l'exploitation familiale et qui emploie une grande partie des habitants dans l’Écurie Cuivrée.

En raison du poids économique que représentent sa famille et son écurie, il a assez facilement été élu maire de la ville lors des récentes élections. Ses détracteurs l'accusent d'avoir menacé ses employés pour qu'ils votent en sa faveur, ce à quoi il répond toujours que la politique n'est pas affaire de tendre.

Bourgeois et homme d'affaires, il se montre très ambitieux en matière de développement économique et compte sur le soutien de Valentis, à laquelle il s'est ralliée sans hésiter.

Son caractère hautain en irrite plus d'un, de même que ses manières quasi-aristocratiques, mais ses qualités de maire sont indéniables et la plupart des habitants de Comté-du-Cuivre lui sont reconnaissants d'avoir favorisé le retour de la prospérité et œuvré pour l'ouverture de la ville.
Helmi, la Tourmente Fraternelle

## **Helmi, La Tourmente Fraternel**

On raconte qu'un jour, un paysan du coin jalousant la femme de son frère demanda les services d'un maléficieur suspect passant dans la région afin de pouvoir récupérer la fameuse dulcinée, désireux de voir son aîné disparaître afin d'assouvir ses désirs. L'accord fût vite conclu avec le mystique qui négocia la totalité des économies du paysan.

C'est au crépuscule que les deux protagonistes tendirent un guet-apens au malheureux, expédiant l'âme du marié tout droit à l'intérieur d'un épouvantail rouillé échoué contre une palissade, son âme étant scellé pour l'éternité à l'intérieur du mannequin.

Une fois l'action faites, le maléficieur s'empressa de disparaître et fît l'omission de certains détails. En effet, le damné se souvenait de tout et été encore en mesure de se mouvoir et d'agir à l'intérieur de son nouveau corps. Témoins de l'horrible sort que son frère lui avait réservé, la victime attendit la nuit totale pour saisir l’instrument de son martyr et ainsi venger sa mémoire.
On raconte qu'aujourd'hui, il hanterait toujours certains voyageurs égarés, nul n'aurait réussi à fournir une preuve tangible de son existence, soit fou, soit suicidé peu de temps après.
Armand de Plantardier

Huile sur toile

Bourgeois de petit rang, les de Plantardier se sont fait connaitre et se sont enrichi par le commerce d'art. Fils ainé d'une fratrie de trois enfants, Armand fut le premier de la famille à entrer dans un corps militaire.

Son père est peintre et sa mère négociante en tissu mais celle-ci laissa de coté son activité pour vendre les toiles de son mari et développa rapidement un réseau qui fit grandir les revenus de la famille.

Ses deux frères sont luthiers et musiciens qui jouent parfois pour le Lord lui même. Ils ont des gens qui travaillent pour eux à la maison et sont plutôt appréciés à Comté-du-Cuivre.

Lors de sa formation militaire, le jeune mousquetaire fut placé sous le commandement d'un maréchal des logis qui tenait ses ordres, à l'époque, du sous-lieutenant Henri Vassal.

A l'heure où la guerre civile gronde, Armand et les autres membres des mousquetaires ont juré assistance et loyauté au Lord actuel de Valentis.
Bosquet des Anciens

Le Bosquet des Anciens est situé dans la sinistre forêt de Sombrebois, devenu le quartier-général et lieu de repos des druides du Cercle Cénarien ayant décidé de rester dans la région.

Cet endroit mystique était autrefois utilisé par les premières populations humaines de Martendol, plus primitives, comme lieu de culte pour l'ancienne religion.

Les gens qui y sont sensibles remarqueront que c'est un haut lieu spirituel, parcouru par de multiples énergies; et c'est ce qui explique pourquoi les druides, sous l'égide de Nevajolia Branchemousse, ont décidé de s'y installer.

Revigoré par la présence de ces serviteurs et défenseurs de la Nature, le Bosquet des Anciens retrouve peu à peu sa gloire d'antan, recouvrant des couleurs vives et joyeuses qui contrastent avec le reste de la forêt, encore sous influence pestilentielle de la vermine du Fléau.

C'est d'ailleurs pour cette raison que les druides ont décidé de rester: continuer à purifier la région des résidus morts-vivants, et surveiller la forêt qui semble menacée par un mal bien étrange.
Bottes grincheuses de sept lieues

A l'apogée de Martendol, la région connaissait un tel développement que les plus prospères de ses habitants étaient particulièrement touchés par des problèmes de masse corporelle.

Alors un mage, dont l'histoire a perdu le nom, se mit en tête de créer un objet qui lui permettrait de se déplacer sans effort physique ou magique. Obèse comme beaucoup de ses concitoyens de l'époque et victime d'un grave problème de sudation, il commanda une paire de bottes grande taille au cordonnier de Comté-du-Cuivre et enchanta celles-ci en conséquence.

Ces bottes devaient lui permettre de se déplacer très rapidement, sans avoir à bouger lui-même les jambes, puisqu'elles effectuaient de manière indépendante les mouvements nécessaires pour bouger son arrière-train grassouillet. De plus, elles disposaient d'un enchantement spécial qui les rendait particulièrement aérées, favorisant l'évacuation de la transpiration et des mauvaises odeurs.

Toutefois puisque l'enchantement prévoyait que la paire de bottes devienne consciente, il en fut ainsi, au grand malheur du mage car non seulement les bottes n'en faisaient qu'à leur tête (ou à leur pied ?) mais surtout dans leur mauvaise humeur perpétuelle elles s'entendaient parfaitement lorsqu'il s'agissait de faire quelque sale coup.

On dit que les deux bottes ont été retrouvées, séparées, chacune à une extrémité de Valentis, chacune avec un bout du mage...
Guida Economica alle Fogne del Porto!

*In questa guida vedremo come accedere alla zona delle Fogne su Last Day on Earth, come ripulirla per bene ed in economia e perché è una zona utile da farmare. Iniziamo!*

## Come Entrare nelle Fogne

La **Stagione 13** ha portato con sé molti eventi temporanei, ma anche tanti contenuti permanenti che hanno espanso di molto il mondo di gioco. Le **Fogne** sono il posto dove potrai iniziare a farmare alcune delle nuove **Risorse e Oggetti.**

Per accedere, dovrai portare un Generatore (usando il Chopper, ovviamente) e lasciarlo vicino alla botola. Partirà un’animazione, che mostrerà come l’acqua in eccesso venga pompata fuori dalle Fogne, permettendoci di accedervi.

## Come Ripulire le Fogne

Grossomodo useremo gli stessi set-ups del Bunker Alfa.

Avremo bisogno di:

* Un’**arma a due mani** per i furtivi
* **Bende**
* **Piedi di Porco** da usare dopo gli attacchi furtivi per non sprecare l’arma a due mani
* **Corazze Tier 2**

Alcuni piccoli accorgimenti: il Dungeon è **circolare**, quindi l’inizio e la fine sono collegati da una porta che potremo aprire. Le casse vengono riposizionate ogni volta che cominceremo da capo il dungeon e quindi è consigliabile **aprire sempre** tutte le stanze per non mancare del loot. Alcuni dei Grassoni o dei Giganti a cui potremo fare colpi **furtivi** sono posizionati su delle **botole** da cui usciranno altri zombie minori, quindi non farti prendere alla sprovvista. Un altro attacco a sorpresa è rappresentato dalle numerose **trappole**, e infatti è consigliabile non indossare l’armatura fuori dagli scontri così da **evitare che la durabilità venga intaccata** dai colpi delle trappole. Inoltre, questo dungeon è stato studiato per rendere più difficile o quasi impraticabile il Walltrick.

Tuttavia, se farai le cose con calma e studierai la mappa di volta in volta, non dovresti avere problemi.

## Perché ripulire le Fogne?

Le **Fogne** ci saranno molto utili per farmare Oggetti come la **Gomma** (utilissima sia per assemblare la Barca che il VTT). Questa zona, se farmata insieme ai piani superiori delle Fogne, dovrebbero permetterti, con un mese circa di farm, di completare la costruzione della Barca, dandoti la possibilità di esplorare la **Cava di Sabbia** e raccogliere il **Titanio** e la Sabbia per craftare il **Vetro, che vedremo nell’articolo dedicato.**

Bene, questo è tutto quello che c’è da sapere sul primo piano delle Fogne.

In un’altra guida parleremo di come ripulire i ben più difficili piani superiori.

Grazie e Buona Caccia!
Erkenbald

Erkenbald était un homme débrouillard, originaire de Martendol, il a grandi dans la forêt de Sombrebois.

Plus couard que quiconque sur Azeroth, il était pourtant un fier patriote et tenait tout particulièrement à sa région, se proclamant toujours fidèle au Duc malgré la mort de celui-ci.

Vagabondant sur les routes, il se donnait pour tâche d'accompagner les voyageurs égarés, tout en profitant de la situation en les poussant à porter ses affaires.

D'un âge avancé, il perdait peu à peu la mémoire, mais s'évertuait à marquer quotidiennement un résumé de sa journée dans son journal intime.

Lors de sa dernière aventure, il fut assassiné dans l'auberge de Valentis.

Son corps a été retrouvé par ses compagnons: un poignard était planté dans son dos, et un parchemin en apparence vierge était attaché au manche.

La Garde de Valentis est actuellement en possession du parchemin et du journal intime, dans lequel les dernières pages indiquent que le vieil homme ne se sentait plus en sécurité et semblait avoir découvert un sinistre mal qui menacerait Martendol. Toute aide pour l'enquête est bienvenue.
Bouyav le Sanglant

## Tanarque Bouyav le Sanglant

### Spécificité

Ressemblait à un gorille et prenait un malin plaisir à démembrer ses adversaires

> *"Le sang de la veine des gladiateurs !"*
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Bouyav le Sanglant était l'un de ces nombreux Tanarques, des souverains militaires qui ont gouverné les guerriers Tanarisséens en tentant de conserver leur lignée qui daterait d'un âge lointain.

En son temps, le Tanarque Sanglant dominait la plupart des arènes à la surface d'Azeroth. Au cours de son existence, il accumula un palmarès gigantesque et personne ne parvint à le détrôner de sa place de champion d'arènes sur plusieurs décennies. Le Champion sanglant avait marqué son époque, les guerriers priaient pour ne jamais se trouver face à Bouyav au point même qu'une expression a été inventé : « Bouyav l'a bouyave » (traduit « Bouyav l'a violé »). Bouyav était craint de tous car il avait la fâcheuse manie de démembrer ses adversaires à la seule force de ses bras ou de sa mâchoire en mordant au cou. Autant dire que pour réaliser de telles prouesses, les proportions du corps du Sanglant étaient démesurées à côté d'un humain normalement constitué. Avant de mourir de vieillesse, le Tanarque portait toujours sa couronne d'or, une précieuse récompense qui lui avait été offerte à la suite d'un tournoi meurtrier qu'il avait remporté. Le roi des arènes prit la décision de cacher sa couronne et de léguer ses titres ainsi que l'entièreté de ses conquêtes acquises durant son règne à l'homme qui retrouverait cette couronne dont l'apparence était comparable à un casque d'or. Saucissonus Charcutus Salus retrouva des années plus tard le casque.

Le casque d'or du Tanarque Bouyav le Sanglant était un pilos à paragnathides surmonté d'un cimier.
Codex des Mille et Une recettes

Sous son apparence banale, le *Codex des Mille et Une recettes* est en réalité un livre de cuisine enchanté.

Écrit par les mages de Dalaran les plus gourmets, à destination des plus gourmands, ce livre magique recense l'ensemble des recettes du monde connu.

Grâce à un sortilège complexe, chaque jour de nouvelles recettes y sont inscrites, automatiquement.

Il va sans dire que toute personne en possession de ce livre, y compris le cuisinier le plus médiocre, peut devenir le plus prestigieux des chefs d'Azeroth.
Brigade S.C.S

> *"Saucissonus Charcutus Salus !"*
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## Rôle et Organisation

La brigade S.C.S (Saucissonus Charcutus Salus) est un groupe d'intervention qui a été créé par le belliqueux Empire Tanarisséen en l'hommage de Saucissonus qui a révolutionné de son vivant le déroulement des jeux d'arènes en proposant des spectacles exceptionnels au peuple. Cette unité est en charge de surveiller les arènes construites par l'Empire bien qu'à l'origine elle formait la garde personnelle de Saucissonus. L'Arène de Martendol sera fermement gardé par la brigade, ils sont surentraînés afin d'être en bonne condition physique et pour pouvoir intervenir dans les plus brefs délais en cas de pépin. Chaque arène sous le joug de l'Empire est tenue d'avoir la petite hiérarchie militaire suivante : les surveillants (Gardes) sont sous le commandement du brigadier (Capitaine de la Garde du Colisée).

## Descriptif

Les anthropoïdes qui forment cette force armée sont tous parés du même type d'armure, faite de cuir bouilli renforcé par des épaisseurs de mailles et de métal, leurs crânes protégés par un robuste casque métallique. Les couleurs prédominantes sur les armures des troupiers sont jaune d'or, gris fer et violet Byzantium. Ces gardiens d'arènes ont pour tradition de brandir une bannière marquée par l'abréviation S.C.S avec un aigle d'or sur champ pourpre.
Médiator Infernal de la Destinée

Au temps de la Guerre des Anciens, alors que les forces du Bien affrontaient les forces du Mal, un cruel Satyre dont l'histoire a oublié le nom fit un médiator (ou plectre) à partir d'un fragment d'une de ses dents.

Imprégné d'énergie démoniaque l'objet confèrerait à son détenteur un talent incroyable pour les instruments à corde, et tous les grands musiciens d'Azeroth auraient, un jour ou l'autre, été en possession de cet artefact. Mais ils auraient aussi tous connu un succès foudroyant, avant de succomber à un destin plus sinistre et plus... fatal.

Selon les naïfs qui croient en son existence, le dernier musicien a l'avoir eu en sa possession serait un jeune barde de Trevenas, disparu au moment de l'invasion du Fléau.
Batardole l'épée bâtarde de Martendol

Davol contre Groliath

Avant que les Royaumes humains soient formés, la race des Hommes était désunie, dévorée par les luttes intestines et les guerres que se menaient les chefs de clan.

A cette époque, Martendol n'était qu'une région parmi d'autres, parcourue par de multiples clans. Néanmoins deux clans se disputaient la suprématie sur la région: le clan de *Valentus* et celui de *Castillard*. L'un et l'autre, très puissants, allaient quelques temps plus tard fonder respectivement la cité de Valentis et celle de Castilla.

Afin de mettre fin à la guerre qui ravageait la région, les chefs des deux clans décidèrent de faire s'affronter leur champion: d'un côté Groliath que l'on disait grand comme deux chaumières, fort comme deux taureaux et de l'autre, puisque personne n'osait l'affronter en combat singulier, le jeune adolescent Davol montra l'exemple et prit la décision de représenter les siens.

Armé d'une simple fronde, il tua le champion ennemi, lui lançant une unique pierre entre les deux yeux. Groliath s'effondra, et Davol utilisa la propre épée du monstre pour lui trancher la tête, et il fit de cette épée la sienne, la renommant Batardole. Il devint quelques années plus tard le seigneur de tout Martendol, fondateur de Valentis, et jura allégeance au roi d'Arathor qui en fit le premier Duc de Martendol.

Longtemps conservée dans l'Eglise de Valentis, l'épée aurait été perdue à la suite de l'invasion du Fléau.
Villages

Avant la troisième guerre, toutes les villes de Martendol étaient réunies sous une bannière commune, celle de Lordaeron.

Mais depuis sa reconquête par la Croisade d'Argent, la région peine à retrouver son unification passée, déchirée par l'ambition grandissante de Valentis et Castilla. Dans ces heures troubles, certains villages de la région seraient ravis de bénéficier d'une paix durable, quitte à céder une partie de leurs pouvoirs à leur bienfaiteurs...
Jacques Jolin

Né à la Trollière en juillet de l'an -9, Jacques Jolin est un conscrit de la Trollière de l'an 7 à l'an 9, aventurier de l'an 9 à l'an 20, aubergiste du Cochon qui pisse de l'an 20 à l'an 27 puis de l'an 30 à l'an 34, et aubergiste du Goujon fumant de l'an 27 à l'an 30 puis à partir de l'an 34. Il est considéré comme l'un des aubergistes les plus influents de Valentis.

## Histoire

### La Trollière et l'Avant-guerre

Né à la Trollière en juillet de l'an -9, Jacques rejoint la Garde de la Trollière en tant que conscrit dès ses seize ans. Il s'occupe surtout des gardes de jour des murs de la ville et des fouilles à la frontière. Il ne se battra que rarement sous les ordres de la Garde de la Trollière.

N'étant que peu attaché à sa ville natale, Jacques quitte le service militaire à ses dix-huit ans et part à l'aventure dans le Duché de Martendol. A cette époque, il fréquente toutes les auberges, se fait de nombreux compagnons de voyage et affronte plusieurs bandes de gnolls, de troggs et de bandits.

### La Troisième Guerre

Lorsque les mort-vivants déboulent à Martendol, Jacques et ses compagnons se ruent à Bois-des-Loups afin d'y accomplir de nouvelles quêtes et y vivre de nouvelles aventures. Jeunes et inconscients du danger, les compagnons de Jacques tombent sous les coups des serviteurs d'Arthas et Jacques lui-même n'échappe que par miracle à la Peste.

N'arrivant à accomplir que peu des quêtes et perdant plus qu'il ne gagnait, Jacques se met à passer plus de temps dans l'auberge de la ville qu'en dehors.

A la mort du Duc Malrand Norrington en l'an 20, Jacques Jolin est agit comme tous les soldats du Duché : il panique et bat en retraite jusqu'à sa ville d'origine. Il reste caché à la Trollière quelques mois avant de décider de devenir aubergiste. Comme tout aubergiste qui se respecte à Martendol, il commence en devenant l'assistant de l'aubergiste du Cochon qui pisse.

### L'aubergiste

Au Cochon qui pisse, Jacques découvre sa vraie vocation. Il excelle au maniement de la choppe et à la manipulation d'ivrognes. Au départ de l'aubergiste, il devient le nouvel aubergiste du Cochon qui pisse et forme les nouveaux apprentis aubergistes.

Après avoir amassé un sacré butin (La plupart acquis en vendant de grandes quantités d'alcool à l'Armée de la Communauté urbaine de Valentis), Jacques décide de fonder sa propre auberge à Valentis en l'an 27 qu'il nomme "Le Goujon fumant" en rapport au surnom qu'il acquit lors de a conscription de la Trollière. Son établissement a un grand succès et fournit même en alcool la Garde personnelle du Lord.

Mais alors que le Goujon fumant était la destination principale des aventuriers de tout Martendol, Jacques ferme son auberge en l'an 30 pour d'obscures raisons et retourne au Cochon qui pisse servir les pires vagabonds de Martendol et former les futurs aubergistes.

Récemment, le Lord Heron a inexplicablement envoyé plusieurs aventuriers donner l'ordre à Jacques Jolin de revenir ouvrir le Goujon fumant, ordre qu'il exécute. Il tient depuis l'auberge du Goujon fumant à Valentis.
Orbe aux Mille Trous

*L'Orbe aux Mille Trous* est un objet bien étrange dont l'origine est inconnue. Et son utilité elle-même reste inconnue ! Son nom laisse pourtant présager quelques usages, qui demeurent de simples hypothèses.

On dit toutefois que pour en percer le secret, il faudrait pénétrer chaque trou dans un ordre bien particulier et bien précis. Sans aucun doute une énième invention d'une Succube perverse et machiavélique.
Sainte-Echarpe de Castilla

Le Père Ignace vainqueur du dragon Melanos

Peu après avoir juré allégeance au duc Davol II, le *baron Callahan* fonda la cité de Castilla, espérant la faire rivaliser avec la cité qui avait été fondée sous le règne de Davol Ier, Valentis.

Mais la côte qui devait abriter la ville était la demeure d'un dragon du Vol Noir connu sous le nom de *Melanos*. Celui-ci, furieux de voir une race bâtarde s'aventurer sur ses terres, mit la ville à feu et à sang, puis dévora le baron Callahan.

Le *Père Ignace*, grand prêtre de l’Église de Castilla, défendit alors les siens, faisant barrage de son corps. On dit que, guidé par la très sainte Lumière, il parvint à enrouler son écharpe rouge au cou de la bête ailée et à la précipiter dans les profondeurs de l'océan.

La ville put alors se reconstruire, et prospérer.

C'est depuis ce jour que la cité a adopté la couleur rouge sur son blason, et cette écharpe est considérée comme une relique par le Clergé Flamboyant de Castilla. C'est pourquoi elle est activement recherchée par les pèlerins et prêtres-guerriers de la cité.
Erwaën

Erwaën connaissait la forêt.

Elle avait toujours vécu au rythme des bruissements des branches dans le vent, au son du chant des oiseaux et en fonction du soleil. Malgré sa grande jeunesse, l'elfe de la nuit aimait polir son arc, le brandir pour courir dans les bois, se perdre dans l'immensité naturelle qui l'entourait pour partir dans des chasses interminables. Voir sa mère rire au sein du groupe de druides avec lesquels ils étaient arrivés.

Mais les temps avaient changés.

Elle n'avait pas compris pourquoi, une nuit, sa mère l'avait réveillé en trombe. Pourquoi elles s'étaient mises à courir dans la nuit, pourquoi elles s'étaient séparés des autres. Et maintenant, les jours passaient dans le silence, seulement brisé par la tendre présence du loup solitaire qu'elle avait adopté voilà plusieurs années déjà, quand l'ombre protectrice de sa mère veillait encore sur elle. Elune en avait décidé autrement - depuis son décès suite à une infection, elle était complètement perdue dans cette contrée inconnue, sillonnée d'humains et d'autres races qu'elle connaissait mal.

Et pendant quelques cycles lunaires, la jeune kaldo'rei ne s'était adressée à personne de peur qu'on ne lui cherche noise. Seulement voilà, le spectre de la famine menaçait. Les terres qu'elle parcourait, au hasard de ses pérégrinations, n'étaient plus si solitaires, et la situation devenait critique. Vêtue de haillons et les pieds nus, elle faiblissait de semaines en semaines. Les bruits de la guerre menaçaient de toute part dans cet endroit insolite, et la jeune fille commençait à frémir de peur, quand elle s'accroupissait près des buissons pour dormir, au hasard de sa marche.

C'était pour cela qu'elle avait fini par mettre le pied dans une ville. Une ville humaine, majestueuse, si peuplée que l'adolescente elfe avait reculé aussitôt en y mettant les pieds pour la première fois. Mais il lui fallait un remède. Il lui fallait de quoi se vêtir et de quoi survivre avant de replonger dans sa solitude. Tout était si fourmillant de vie que la tête lui en tournait ; et, le soir, elle ne pouvait s'empêcher d'espionner les foyers si brillants de lumière.

Martendol. Pour le moment, elle n'avait pas le choix : Erwaën, du haut de son mètre soixante-sept, ne reculerait pas. Elle trouverait le moyen, dans cette ville humaine, de trouver ce qu'elle cherchait.
Ogivol "Jack" Scarlarcin

"Je n'ai que du temps à gagner"

* Présentation
* Codex
* Atelier

## Résumé

Ogivol affiche un visage blême, tiraillé par les affres du temps. Ses paupières ankylosées par les mauvaises nuits et autres péripéties nocturnes se marient à des joues creusées et des lèvres asséchées, minces et rétractées. En dépit de son âge mature le faciès de Scarlarcin présente les stigmates d’une utilisation poussée des arcanes, des rides venant durcirent son faciès, tribut de sa quête de puissance passée. Deux cicatrices viennent se croiser au centre de son visage, ajoutant à ce portrait peu flatteur une once supplémentaire de rudesse.

Le gilnéen s'élève à une hauteur moyenne, mesurant un bon mètre quatre-vingts tout à fait respectable, il est par ailleurs doté d’une corpulence tout aussi commune, bien loin des héros aux musculatures herculéennes.
Il revêt généralement un ensemble en tissu d'un noir de jais bien qu'une chemise crème puisse dépasser s'il a choisit d'assurer le veston au profits de sa veste complète. Une montre à gousset est accrochée solidement à sa ceinture, d’un argent patiné, un sceau est visible sur le couvercle du bijou semblant représenter un œil griffé surplombant un sablier.

Une odeur âpre d'alcool et de tabac émane du gilnéen. Elle contraste en tout point avec l'apparence plutôt soigné du belligérant, lui ajoutant une facette plus sombre presque instable. Il ne semble être jamais armé, pouvant se fondre dans une masse de citoyens lambda sans aucune difficulté.

## Statistique

**Subtilité Niveau 4 :** 11/40 XP
▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃▃
## Actions connues en Martendol

* Investir la citée plusieurs semaines avant l'arrivée des aventuriers
	+ Se faire une réputation de vendeur de Farces & Attrapes émérite
* Accompagner les différentes guildes d'aventuriers dans leurs péripéties
* Se rendre à Draig Modan et vaincre les créatures qui s'y terraient
* Participer à la purge de Valentis et expier le mal qui infestait l'esprit du Lord Héron
* Accompagner les héros par delà Draig Modan, aider la Fraternité à gagner la confiance de la Trollière et résoudre les mystères de la Tour Inversée

## Acquisitions

* Un magasin flambant neuf derrière l'Hotel des Ventes

*WIP*
Fouet de la Succube

Ce fouet démoniaque a été dérobé à une Succube par un démoniste habile et retors. C'est une arme enchantée et infusée d’énergie gangrénée, qui doit sans aucun doute être particulièrement douloureuse et avoir quelques capacités cachées.

On pourrait sans doute trouver ce fouet dans les endroits mal-famés de Valentis, et si ce n'est pas le cas, il faudra jeter un œil du côté de Bois-des-Loups, où le recel d'objets magiques est en plein essor.
Le Hautebrandais Volant

"La mort vient d'en haut" - Devise du Hautebrandais Volant

Cet effrayant engin doit son nom au Capitaine Dick Senders, originaire de Hautebrande. Il a ressemblé autour de lui des canailles, coupe-jarrets, meurtriers, violeurs et autres racailles, pour former l'équipage du Hautebrandais Volant, et les dirige d'une main de fer, avec l'aide de son fidèle second Churbill Queue-de-Gras, un Ogre lunatique.

Il terrorise la région de Martendol, s'attaquant régulièrement aux zeppelins de commerce de la Guilde, basée à Valentis, mais aussi aux navires qui accostent sur les côtes de Castilla. Leurs abordages sont toujours meurtriers, ne laissant aucun survivant, ce qui alimente la légende noire de l'équipage et contribuant au climat de peur qui règne chez les marchands de la région.

L'équipage aurait installé son quartier général dans les montagnes de Martendol, toutefois, jusqu'ici, les tentatives de les débusquer n'ont rencontré aucun succès.

Ces pirates de l'air sont donc une réelle épine dans le pied des différents protagonistes de la région, et constituent une sérieuse menace qui freine le potentiel développement économique de la région. Mais cette bande de malfrats pourrait aussi devenir un important atout pour qui parviendrait à les rallier.

On dit que le seul moyen de tomber sur eux sans risquer d'être tué (ou en prenant moins de risque que d'ordinaire en tout cas) est de se rendre à Bois-des-Loups, village dans lequel les pirates viennent dépenser leur butin, en compagnie des autres forbans.
Barra di Ferro

*"Minerale di Ferro lavorato con la Fornace"*

## Descrizione

**La Barra di Ferro** è un oggetto chiave per poter craftare Armi, Armature e Oggetti avanzati. Ogni occasione per farmarne è da sfruttare.

Puoi ottenerla come drop randomico da casse e armadietti nei piani sotteranei  e nella lobby del Bunker Alfa, nelle basi dei Sopravvissuti Bot.

**Stackabile**: Si (20)

## Craft

La Barra di Ferro è richiesta per craftare i seguenti [Progetti]:

* Radio CB
* Chopper
* Arco
* Tavolo del Tagliapietre
* Baule
* Ascia di Ferro
* Piccone di Ferro
* Telaio per Concia
* Garage
* Tavolo dell’Armaiolo
* Mannaia
* Tavolo da Cucito
* VTT
* Piede di Porco
* Tavolo da Lavoro
* Torre Radio
* Lampada da Terra
* Pala
* Tubo di Metallo
* Tavolo Medico
* Spaccateste
* Bagno Acido
* Fornace Rifinita
* Divano Comodo
* Machete
* Mangiatoia per Cavalli
* Letto Confortevole
* Mazza seghettata

Puoi usare la Barra di Ferro al Tavolo da Lavoro per fare una Piastra di Ferro.
Bague de l'Ophidien Amant

La *Bague de l'Ophidien Amant* est un étrange artefact créé par le Naga dément Abdul al-Naz'jan, poète reptilien au cœur meurtri.

Fou amoureux de la cruelle Reine Azshara, il n'a cessé durant toute son existence de vouloir l'impressionner et son ultime but était d'un jour réussir à conquérir son cœur. En vain.

Sa passion frustrée le fit sombrer peu à peu dans la démence, et lors d'une crise psychotique, maudissant sa bien-aimée, il forgea puis ensorcela quatre anneaux, composés de deux serpents entremêlés. Dans sa folie destructrice, il se mit en tête de les disséminer à travers tout Azeroth: l'un d'entre-eux fut découvert sur les plages gelées du Norfendre par une tribu de Murlocs, avant de disparaître à nouveau; et un autre sur les Îles de l'Echo, où le sorcier Zalazane en aurait été l'heureux (mais temporaire) propriétaire.

Sur chacun d'eux est gravée une inscription en Nazja que l'on pourrait traduire ainsi: "*Amour puis haine, échauffent même le sang froid de l'ophidien*".

Ces bagues sont assurément enchantées, mais leurs effets ne sont pas connus.
Cassa di Contenimento Biologico

*Per materiali biologici pericolosi*

## Descrizione

La **Cassa di Contenimento Biologico** è un oggetto inserito nella Stagione 14 di Last day on Earth. Queste casse saranno fondamentali per completare le missioni delle consegne di questa stagione e ottenere molti punti per il Season Pass. Questa, insieme ad altri 3 tipi di casse, saranno il modo in cui potremo completare le varie consegne, che potranno essere completate due volte al giorno. Ti conviene quindi accumularne il più possibile prima di consegnarle.

Per craftarla dovrai andare al Tavolo da Lavoro del Porto e ci sono due ricette:

3x Fiale di Sangue + 3x Fiale di Saliva + 3x Fiale di Spore + Cassa di Contenimento Biologico Vuota

oppure

5x Cervelli Infetti + 5x Cuori Infetti + 5x Occhi Infetti + Cassa di Contenimento Biologico Vuota

Stackabile: No
Eustache Oldtendol

Un tableau peint par Plantardier père, souligné par la devise "Ici, on brigande."

## Caractéristiques physiques

### Description physique

Tout habillé de noir, ce colosse hardi, barbu et mal peigné, regarde toutes ses misérables proies dépouillées avec un air railleur que ses petits yeux réussissent si bien à accentuer. Son nez, long et droit, pique droit vers un large manteau sombre dans lequel il dissimule un équipement déjà bien âgé, que des mains épaisses et tannées par le soleil gardent fermement.

### Outillage mental

Comme tous les hommes de Martendol, Eustache reste profondément marqué par une grande hostilité envers la magie, la foi en la Lumière étant la seule source de salut pour l'Humanité. Persuadé de son rôle mystique à interrompre les parties de roulette martendoque et à intercepter les signes de gang en coupant les mains de ceux qui les exécutent à Bois-des-loups, il s'improvise sauveur des paysans de Martendol, les défend puis les manipule pour servir son propre intérêt : celui du brigandage. Ainsi, notre personnage n'hésite pas à dépouiller les paysans de leurs économies, qu'ils cachent bien souvent sous le plancher de leurs maisons, et n'a pas de mal à leur faire croire à une aumônerie des plus charitables au service de quelque couvent.

### Mythe

On raconte qu'il monte un individu particulièrement vif et féroce de la race des Crinières-de-Cuivre, qu'il convoite pour leur robustesse et leur capacité à supporter sa haute taille. Certains racontent même qu'enfant, il travaillait dans l’Écurie Cuivrée au service de la famille *Scutarius*.

Une autre légende urbaine, encore, fait de lui un revendeur louche d'objets magiques qu'il volerait aux mages Valentins peu discrets pour les revendre au Marché noir de Valentis.

### Archétype : Mastodonte

 Rands
 Archétype : Mastodonte
Barra di Titanio

*Per maggiori informazioni, vedere: Tutto sulla stagione 13*
## Descrizione

La **Barra di Titanio** è stata inserita nell'aggiornamento della stagione 13.
Potrai craftarla con il **Minerale di Titanio** che è diventato lootabile nelle nuove zone disponibili e raggiungibili con la **Barca.**

## **Crafting**

**Nelle seguenti ricette:**

* Scavatrice Manuale (5 barre)
* Laboratorio di Elettronica (20 barre)
Balgrim Main-de-Fer

## **Histoire**

Balgrim est un nain Barbe de Bronze, de 134 ans, natif de Cul de Sac, sa famille est repute pour etre de bon forgeron de generation en generation a Cul de Sac, un heritage barbe de bronze semble t'il.

Balgrim est egalement un guerrier, a Cul de Sac, l'effectif etant reduit parmis les nains, pour lui savoir se battre etait une necessite, qu'il n'allait pas abandonner. Il appris aussi bien le maniement de la masse de guerre, que lorsque son pere lui apprenait a manier le marteau et l'enclume.

Ami de Funur Marteau-de-Fonte avec qui il a pu grandir dans le village de Cul de Sac, et ou il l'a rejoins dans la creation de la Compagnie de la Pioche Doree !

Ils sont determines a changer la vie de Cul de Sac, est d'ameliorer tout ce bazard !

## Mentalite

C'est un grand travailleur, il mine, il forge, il vend ! Il fait tout ce qui est en son pouvoir pour la Compagnie et pour Cul de Sac, meme si il faudra prendre les armes il repondra a l'appel.

Dans son ame c'est un grand adepte, du merite par le travail, fournir les efforts necessaires pour arriver a ses objectifs est quelque chose d'important pour lui. Pour lui, les camarades et la famille sont des valeurs importantes qu'il ne faut pas bafouer, il est tres attache a cela.

###
Aereo Precipitato

## Descrizione

*"C’è un Aereo Precipitato vicino. Non ci sono sopravvissuti. Ma potrebbe esserci qualcosa di utile."*

L'Aereo Precipitato è un evento che appare sulla Mappa Globale e resta disponibile per un'ora. Verrà generato quando sali di qualche livello a inizio gioco e te lo riproporrà fin quando non lo visiterai due volte. Allo scadere del timer ***dopo la seconda visita cesserà di apparire***.

L'evento è completamente randomico, come altri, ma con molto loot. Ci sono in media tra le 22 e le 44 casse di loot in giro, con una scarsa presenza di zombie e lupi.

Tra i Drop possibili puoi trovare:

* Bacca
* Fibre Vegetali
* Alberi di Pino (di solito 20)
* Tronchi di Pino (sul terreno)
* Calcare
* Valigie
* Carta CAC Romeo
* Pantaloni Tattici
* Stivali Tattici
* Rottami
* Pezzo di Tessuto
* Carne Secca
* Barra di Oro
* Adesivo
* Bulloni
* Orologi costosi
* Cibo in Scatola
Clergé Flamboyant de Castilla

Blason du Clergé Flamboyant de Castilla

Le Clergé de Castilla a longtemps été très influent dans tout Martendol: considérée comme une cité pieuse, des jeunes y étaient envoyés pour rejoindre l’Église de la Lumière et en suivre la formation, tandis que de nombreux Castillais, eux-mêmes prêtres, constituaient la partie la plus importante du clergé martendoc.

On trouvait des prêtres de Castilla, ou ayant été formés là-bas, dans tout les villages de Martendol, jusqu'à la capitale de la région, Valentis. Une partie du clergé était aussi composée de paladins-pèlerins, chargés d'étendre la philosophie de la Lumière dans l'ensemble d'Azeroth ou du moins de faire la promotion de ses principes moraux.

L'invasion du Fléau et la fermeture de Castilla ont aussi eu des conséquences sur le clergé. L'échec des forces du Bien et des initiés de la Lumière face .aux forces mort-vivantes dans un premier temps plongea le Clergé dans un profond désespoir.

Le *Père Mortis*, dirigeant de l'ordre depuis la Seconde Guerre, chercha alors un moyen de rénover la foi castillaise, et il adopta l'image du feu comme symbole de la résurrection du Clergé mais aussi de la mission de purification qu'il devrait maintenant mener à bien. Le Clergé de Castilla, qui n'était jusqu'alors qu'une simple branche de la Lumière devint pleinement indépendant et prit le nom de *Clergé Flamboyant*.

Depuis, les clercs eux-mêmes bénéficient d'une formation guerrière, les Prêtres-Guerriers flamboyants sont déjà craints dans tout Martendol. Il faut dire que la cité rivale, Valentis, ne cesse de pointer du doigt leur caractère sanguinaire, belliqueux et cruel, tout en instrumentalisant la présence de la Croisade d'Argent entre ses propres murs pour prouver à tous sa bonne foi. Les membres du clergé, aisément reconnaissables, ne sont pas les bienvenus à Valentis et dans les territoires qui lui sont affiliés.

La vision de la Lumière qu'a le Clergé est très particulière, bien différente de celle privilégiée par l'Eglise de la Lumière. Mais le culte a une énorme influence sur le reste de la société castillaise, qui semble suivre les directives des prêtres aveuglément. Des rumeurs pour le moins troublantes circulent, puisque l'on dit que les prêtres auraient un goût immodéré pour le feu, et qu'ils auraient été aperçus brûlant d'étranges assemblages qui se multiplient dans la région.

Le Père Mortis a aussi confié une autre mission à ses clercs celle de retrouver les reliques perdues du clergé: le Saint-Bâton, le Saint-Calice, la Sainte-Echarpe.

Le blason du Clergé arbore la couleur rouge de Castilla, ainsi que les symboles de Lordaeron que sont l'aigle bicéphale et le "L" capital; mais aussi la flamme de la purification, emblème du renouveau, puis la croix pieuse de l'Eglise de la Lumière, enfin une main gantée qui représente la dimension guerrière du clergé.

.
Calcare

*"Può essere tagliato in un Blocco di Pietra"*

## Descrizione

Il Calcare è una delle risorse basilari all’interno di Last Day on Earth per costruire e craftare. Puoi trovarlo nei giacimenti di calcare delle zone [Dorsale Calcarea, Dirupo Calcareo, Guglie di calcare].

Organizzati al meglio per le tue spedizioni per farmare calcare efficientemente.

Potresti trovare il calcare sparso in giro per le zone con l’eccezione dei [Bunker] e le [Basi NPC].

**Stackabile**: Si (20)

## Craft

Il minerale di ferro è richiesto per craftare i seguenti [Progetti]:

* [Accetta]
* [Piccone]
* [Falò]
* [Fornace]
* [Gabbia per Cani]
* [Essiccatore]

## Utilizzo

Il calcare si usa nel [Tavolo da Lavoro]:

[Banco del Tagliapietre]
Barra di Alluminio

"*[Cavi di Alluminio] o Bauxite lavorati usando la [Fornace]. Usato per le [Lastre di Alluminio]."*

## Descrizione

La [Barra di Alluminio] è un oggetto chiave per assicurarti di [poter craftare Armi, Armature e Oggetti avanzati], soprattutto quando le usi per craftare delle Lastre. Ogni occasione per farmarne è da sfruttare.

* Puoi trovarlo al [Negozio dell’area di Sosta]
* Al Secondo e Terzo livello del Bunker Alfa puoi trovare i [Cavi di Alluminio]. Le Barre puoi trovarle nelle casse dei coupon, nel [Kit di Sopravvivenza] e [Equipaggiamento da combattimento].
* Tramite la fornace, sciogliendo i fili di alluminio

## Riciclo

Puoi ottenere Barra di Alluminio riciclando i seguenti oggetti:

* Tubo di Metallo
* Mazza da Golf
* Katana
* Cibo in Scatola
* Birra
* Tavolo da Pranzo
* Barattolo Vuoto
* Trappola a filo
* Serbatoio
* Serbatoio del Chopper
* Forcella del Chopper
* Ruota del Chopper
* Parte di Motore
* Motore integro (blu)
* Motore arrugginito (marrone)
* Torcia
* Rivelatore di Calore

**Stackabile**: Si (20)

## Craft

La Barra di Alluminio è richiesto per craftare i seguenti [Progetti]:

* [Riciclatore]
* Generatore Elettrico
* Bagno Acido
* Materiale Esplosivo

La Barra di Alluminio viene usata anche per finalizzare alcuni craft:

* Bagno Acido
* 2 Barre di Alluminio possono venir lavorate al [Banco da Lavoro] per creare una [Lastra di Alluminio].
* 1 Barra di Alluminio è necessaria per completare una [Barra di Acciaio]
Mazza da Baseball

## Descrizione

*"Attrezzature sportive per il baseball, trovate più spesso di guanti e palloni."*

La Mazza da Baseball è un'arma su Last day on Earth Survival. Ha la stessa velocità d'attacco della Lancia, pur avendo il doppio del danno. La mazza da baseball può essere trovata solo nei forzieri nelle zone verde, gialla e rossa. Può anche essere trovato nei forzieri dei biglietti del Bunker Alfa.

La Mazza da aseball è una buona arma per eliminare gli zombi veloci, come Azzannatori Rapidi e Sputatori tossici. Tuttavia, non è così utile contro gli zombi più grandi.

 20

## Zone

La Mazza da Baseball può essere trovata nelle:

* Zone verdi , gialle e rosse di legno e pietra
* Bunker alfa
* Motel

## Riciclatore

Nel Riciclatore, una Mazza da Baseball può essere riciclata in una Tavola di Pino e Nastro Adesivo in 10 minuti e 1 secondo a un livello appropriato di abilità di riciclaggio delle armi da mischia.
Tronco di Pino

*"Può essere tagliato per fare Assi o usato come Carburante"*

## Descrizione

Il Tronco di Pino è una delle risorse basilari all’interno di Last Day on Earth per costruire e craftare.

I Tronchi di Pino possono essere trovati in tutte le zone esterne, e vengono droppati dagli Alberi di Pino. Tronchi di Pino singoli possono essere trovati in giro per la mappa.

Puoi usarlo anche come Carburante per la Fornace, la Fornace Perfezionata o il Falò.

**Stackabile**: Si (20)

## Craft

Il Tronco di Pino è richiesto per craftare i seguenti Progetti:

* Accetta
* Piccone
* Lancia
* Cassa Piccola
* Falò
* Orto
* Tavolo del Falegname
* Doccia
* Raccoglitore di Pioggia
* Torcia

## Utilizzo

Il Tronco di Pino si usa nel Banco del Falegname:
Main de Troll

Les légendes de la tribu Ombremarais racontent qu'un Troll révolté fut banni et condamné à errer hors de Zul'Watha après avoir offensé le chef de l'époque.

Il aurait sacrifié sa main droite, puis brûlé son moignon (pour ne pas se régénérer), afin de convaincre les Loa de l'aider dans sa quête de vengeance. Les Loa acceptèrent: il disposait d'autant de souhaits que la Main avait de doigts, soit trois.

Tous ses vœux furent exaucés: il exigea de revoir les siens, et il revit ceux-ci, morts, mutilés et la bouche cousue pour empêcher leur esprit de s'échapper et de trouver le repos, à l'entrée de Zul'Watha; il exigea qu'ils reviennent à la vie, et les corps réanimés se jetèrent sur lui pour assouvir leur faim; il exigea d'être sauvé, et il fut sauvé lorsque son corps fut dévoré et que son âme put trouver la voie du monde des esprits.

Cette légende n'a sûrement aucun fondement, mais certains en Martendol croient à l'existence de cette Main et la recherchent activement.
Gomma

## Descrizione

*"Sostanza elastica in caucciù naturale"*
La **Gomma** è un materiale craftabile su Last Day on Earth Survival. Ti sarà utile per affrontare le varie insidie del Bunker Bravo grazie agli oggetti che puoi craftare.

Craftabile: Si

Stackabile: Si (20)

## Crafting

Gomma viene usato nei Progetti:

* Stazione chimica
* Casco Hazmat
* Giacca Hazmat
* Pantaloni Hazmat
* Scarpe Hazmat
* Riparazione del terminale per lo sgombero delle radiazioni di superficie nel bunker Bravo
* Riparazione delle pompe dell'acqua nel Bunker Bravo

## Zone

Puoi ottenere Gomma :

* Tramite pressa ( 20 parti in gomma per un Gomma)
* Discarica
* Casse delle Fogne del Porto
* Casse del Laboratorio (settore A) e casse in modalità difficile (settore A e B)
Isola Morta

## Descrizione

**L'isola morta è una delle location permanenti di Last Day On Earth** introdotta nella versione Beta 1.17.6

La zona è accessibile **solo tramite la barca.**

Tuttavia, è visitabile solo dopo aver **riparato il faro e la torre dell'isola.**

## Nemici

**Esterno (spiaggia)**

* Gigante Impazzito x2 *(drop ticket rossi e oggetti di scambio per floppy)*
* Assalitore x5
* Lamentoso x3

**Grotte**

* Orso Zombie x1 *(non spawna sempre)*
* Zombie Pallido x11
* Zombie pallido grassone x4
* Inseguitore x1

## Risorse

Sull'isola morta si può **farmare minerale di titanio**, che poi può essere **convertito in barre** tramite la fornace avanzata in base. Questi richiedono il C4 o la trivella per essere farmati.

Inoltre sul'isola sono presenti diversi **giacimenti di ferro con bauxite ed alberi di quercia.**
Tavolo Medico

## Descrizione

*Ha tutti gli strumenti necessari per estrarre l'Alcool dalle Bacche*

Posizionabile: Si

## Crafting

**Pre-requisiti:** LVL 34, CP 2

**Materiali inseriti:**

* Asse di Pino x 20
* Barra di Ferro x 15
* Chiodi x 7
* Nastro Adesivo x 3
* Piastra di Ferro x 3
* Plastica x 2

**Risultato:** Tavolo Medico

**Ricette:**

* Bacche x 10 ===> Alcool x 2

## Riciclaggio

Nel Riciclatore, puoi inserire il Tavolo Medico per ottenere Asse di Pino, Rottami, Nastro adesivo con 10 minuti e il livello appropriato della skill Riciclo Altro.