Chevalier

## Informations de classe

Pv au niveau 1: 10+Mod.Con

Pv/Niv: 6+Mod.Con

## Compétences de classe

Voici les compétences de classe du chevalier : Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (folklore local) (Int), Connaissance (Noblesse) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Escalade (For), Intimidation (Cha), Natation (For),Profession (Sag), Psychologie (Sag).

**Points de compétence par niveau.** 4 + modificateur d’Intelligence

## Descriptif de la classe

Les aptitudes du chevalier sont décrites ci-dessous.

**Armes et armures.** Les chevaliers sont formés au maniement de toutes les armes courantes et de toutes les armes de guerre ainsi qu’au port de tous les types d’armure et à l’utilisation des boucliers (à l’exception des pavois).

**Défi du chevalier (Ext)**. L'esprit de combat intrépide du chevalier joue un rôle majeur dans son style de combat, aussi important que la force de son bras ou la netteté de sa lame. Au combat, il utilise la force de sa personnalité pour défier ses ennemis. Il peut appeler un ennemi, crier un défi qui renforce sa confiance, ou lancer un défi général qui fait peur aux adversaires faibles et oblige les adversaires forts à le rechercher pour un combat personnel. En jouant sur l'ego de ses ennemis, il peut les manipuler.

Un chevalier peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son niveau de classe + bonus de Charisme (minimum une fois par jour). Au fur et à mesure qu'il gagne des niveaux, le chevalier gagne un certain nombre d'options qu'il peut utiliser en conjonction avec cette capacité. Même si le chevalier et ses ennemis ne disposent pas d'un langage commun, il peut toujours communiquer efficacement à travers le langage corporel, le ton et certains serments et défis qu'il a appris dans une variété de langues différentes.

*Défi de combat (Ext)*. Au prix d'une action rapide, le chevalier peut lancer un défi contre un seul adversaire. La cible de cette capacité doit avoir une Intelligence de 5 ou plus, avoir une langue quelconque et avoir un FP supérieur ou égal à au niveau total du chevalier moins 2. Si elle ne remplit pas ces conditions, une utilisation de cette capacité est dépensé sans effet.

Si la cible remplit les conditions ci-dessus, le chevalier gagne un bonus de moral de +1 aux jets de Volonté et un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre la cible de cette capacité. Le chevalier combat avec une vigueur et une énergie renouvelées en mettant son honneur et sa réputation en jeu. Si l'ennemi choisi le réduit à 0 ou moins de points de vie, le chevalier perd deux utilisations de sa capacité de défi du chevalier pour la journée à cause du coup porté à son ego et à sa confiance.

L'effet d'un défi de combat dure pendant un nombre de rounds égal à 5 + bonus de Charisme (le cas échéant). Si le chevalier est capable de lancer un défi de chevalier plus d'une fois par jour, il peut utiliser cette capacité plusieurs fois en une seule rencontre. Si son premier ennemi choisi est vaincu ou fuit la zone, le chevalier peut un nouveau défi à un autre ennemi. Il ne peut pas changer d'ennemi si la cible d'origine est toujours active.

Au niveau 7, le bonus de cette capacité augmente à +2. Au niveau 13, il monte à +3. Au niveau 19, il augmente à +4

*Test de courage (Ext)*. À partir du niveau 4, le chevalier peut crier un défi à tous les ennemis, en appelant les plus puissants d'entre eux à l'affronter au combat. Toute cible de cette capacité doit avoir une langue quelconque et un score d'Intelligence de 5 ou plus. Les créatures qui ne remplissent pas ces conditions sont à l'abri de l'épreuve du courage. Le chevalier doit avoir une ligne de vue et une ligne d'effet sur les cibles de cette capacité.

En tant qu'action rapide, le chevalier peut dépenser une utilisation de sa capacité de défi de chevalier pour provoquer tous ses ennemis à moins de 30 mètres avec un FP supérieur ou égal à son niveau de personnage moins 2 à réaliser un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 niveau de classe + modificateur de Cha). Les créatures qui échouent à ce jet sont obligées d'attaquer le chevalier avec leurs attaques à distance ou de corps à corps de préférence aux autres cibles disponibles. Si un ennemi attaque en lançant un sort ou en utilisant une capacité surnaturelle, il doit cibler le chevalier avec l'attaque ou l'inclure dans la zone de l'effet.

Un adversaire contraint d'agir de cette manière n'est pas plongé dans une rage insensée et n'a pas à se déplacer pour attaquer le chevalier au corps à corps si cela provoquait des attaques d'opportunité contre lui. Dans un tel cas, il peut utiliser des attaques à distance contre le chevalier ou attaquer les adversaires qu'il menace normalement. Si quelqu'un d'autre que le chevalier attaque la cible, l'effet du test de courage se termine pour cette cible spécifique.

Si le chevalier est réduit à 0 pv ou moins par un adversaire forcé de l'attaquer en raison de cette capacité, il gagne une utilisation supplémentaire de la capacité de défi de chevalier pour cette journée. Cette utilisation supplémentaire provient d'une confiance accrue et de la connaissance que le chevalier a prouvé son courage en tant que chevalier contre ses ennemis en les provoquant. Cette utilisation supplémentaire disparaît si le chevalier ne l'a pas utilisé au début du jour d'après. Le chevalier ne peut gagner qu'une seule utilisation supplémentaire de la capacité de défi de chevalier de cette manière par jour.

L'effet du test de Courage dure 5 rounds + bonus de Charisme (le cas échéant). Quelque soit le résultat du jet de sauvegarde, une créature ciblée est ensuite immunisée contre le test de courage de ce chevalier pendant 24 heures.

*Appel au combat (Ext)*. À partir du niveau 8, le chevalier devient une figure inspirante sur le champ de bataille. Quand tout semble perdu, il est une lueur d'espoir qui continue de se battre contre vents et marées. Aucune cause n'est encore perdue tant qu'un chevalier lutte toujours.

Au prix d'une action rapide, le chevalier peut dépenser une utilisation de sa capacité de défi de chevalier pour accorder à un allié un autre jet de sauvegarde contre un effet de terreur. La cible gagne un bonus sur ce jet égal à son bonus Charisme (le cas échéant). Si la cible réussit ce jet de sauvegarde, il est considéré comme ayant réussi son jet de sauvegarde contre l'attaque ou le sort. Cette capacité reflète le talent du chevalier pour inspirer vos alliés face à un ennemi redoutable.

Par exemple, Lidda échoue son jet de sauvegarde contre le sort de Terreur d'une liche. Lors de sa prochaine action, Sir Agrivail utilise son Appel au combat pour accorder à Lidda une autre tentative. Si elle réussit, elle ignore immédiatement l'effet du sort de Terreur.

*Défi intimidant (Ext)*. À partir du niveau 12, le chevalier peut appeler ses adversaires, semant la peur dans le cœur de ses ennemis. De cette manière, il sépare les esprits forts des faibles, ce qui lui permet de se concentrer sur des adversaires dignes d'intérêt.

Au prix d'une action rapide, le chevalier peut dépenser une utilisation de sa capacité de défi de chevalier pour lancer un défi intimidant. Cette capacité affecte toutes les créatures à moins de 30 mètres de lui qui ont un FP inférieur au niveau de personnage moins 2. Les cibles doivent être capables de l'entendre, de parler ou de comprendre une langue quelconque et d'avoir un score d'Intelligence de 5 ou plus. Toutes les cibles qui remplissent ces conditions doivent réussir un test de Volonté (DD 10 + 1/2 de niveau de chevalier + modificateur de Cha) ou devenir secouées.

Qu'une créature échoue ou réussisse son jet de sauvegarde contre le défi intimidant, elle ne peut être ciblée par cet effet qu'une fois par jour.

*Lien de loyauté (Ext)*. À partir du niveau 16, la fidélité du chevalier à ses camarades perdure même face à une magie puissante. Il peut dépenser une utilisation de sa capacité de défi de chevalier pour effectuer un jet de sauvegarde supplémentaire contre un sort ou une capacité mental. Il peut utiliser cette capacité une fois par tour en tant qu'action gratuite et peut continuer à l'utiliser même si un adversaire contrôle ses actions avec un sort ou une capacité mentale.

*Loyal par delà la mort (Ext)*. Au niveau 20, si le chevalier est réduit à 0 pv ou moins par un effet qui autrement laisse son corps intact, il peut dépenser une utilisation de sa capacité de défi de chevalier pour rester conscient et continuer à agir pendant 1 tour de plus avant de mourir. Il peut utiliser cette capacité même si le total de points de vie est inférieur ou égal à –10. Si son corps est en quelque sorte détruit avant la prochaine action (par exemple par désintégration), le chevalier ne peut pas agir. Il peut continuer à dépenser des utilisations de sa capacité de défi de chevalier pour survivre de round en round jusqu'à ce qu'il soit à court d'utilisations. Si le chevalier reçoit des soins qui le laissent avec plus de –10 points de vie, il survit (ou tombe inconscient, selon votre total de points de vie) lorsqu'il cessez d'utiliser cette capacité. Sinon, la mort le rattrape lorsqu'il n’utilise plus sa capacité de défi de chevalier.

**Code du chevalier**. Le chevalier lutte non seulement pour vaincre ses ennemis, mais pour prouver son honneur, démontrer sa capacité de combat et gagner une renommée à travers le pays. Les histoires qui découlent de ses actes sont tout aussi importantes pour le chevalier que les actes eux-mêmes. Un bon chevalier espère que son exemple encourage les autres à mener une vie droite. Un chevalier neutre souhaite défendre la cause de son lige (s'il en a un) et gagner la gloire. Un chevalier maléfique cherche à gagner des éloges à travers le pays et à augmenter son propre pouvoir personnel.

Le code du chevalier se concentre sur le fair-play : une victoire obtenue par la compétence pure est plus difficile, et gagne donc plus de gloire, qu'une victoire obtenue par la ruse ou la fourberie.

* Un chevalier ne gagne pas de bonus aux jets d'attaque lorsqu'il prend en tenaille. Le chevalier confère toujours l'avantage d'une position de tenaille à son allié, mais il renonce à son propre bonus de +2 aux jets d'attaque. Le chevalier peut choisir de conserver le bonus +2, mais cela viole votre code d'honneur (voir ci-dessous).
* Un chevalier ne frappe jamais un adversaire pris au dépourvu. Au lieu de cela, il permet à son ennemi de se préparer avant d'attaquer.
* Un chevalier n'inflige jamais de dégâts létaux contre un ennemi sans défense. Il peut frapper un tel ennemi, mais uniquement avec des attaques qui infligent des dégâts non-létaux.

Si le chevalier viole une partie de ce code, il perd une utilisation de sa capacité de défi de chevalier pour la journée. Si la capacité de défi de chevalier n'est pas disponible lorsque le chevalier viole le code (par exemple, s'il a épuisé vos utilisations pour la journée), il subit une pénalité de -2 sur les jets d'attaque et de sauvegarde pour le reste de la journée. Sa trahison du code de conduite sape le fondement de la confiance et de l'honneur qui le fait avancer.

Alors qu'il s'accroche à sa vision de l'honneur, de la chevalerie et de la poursuite de la gloire, le chevalier ne force pas ses opinions sur les autres. Il pourra réprimander un roublard pour s'etre faufilé derrière un champ de bataille, mais le chevalier reconnaît la réalité que tout le monde n'est pas apte à suivre le chemin du chevalier.

**Monture (Ext)** Au niveau 2 le chevalier s’attache les services d’un destrier fiable et loyal pour l’emmener au cœur des batailles. Cette monture fonctionne comme le compagnon animal et utilise le niveau du chevalier comme niveau effectif. Le chevalier doit être capable de chevaucher la monture choisie sans mal. Un chevalier moyen peut choisir un dromadaire ou un cheval, un petit chevalier un poney ou un loup mais aussi un sanglier ou un chien s’il est au moins de niveau 4. Le MJ peut accepter d’autres créatures comme montures.

Quand le chevalier chevauche sa monture, il ne subit pas de malus d’armure aux tests d’Équitation. La monture est toujours considérée comme entraînée au combat et commence le jeu avec port des armures légères comme don supplémentaire. La monture du chevalier ne possède pas le pouvoir spécial de transfert de sorts.

Le lien qui unit le chevalier et sa monture est très fort, ce qui permet à chacun d’anticiper les réactions et les mouvements de l’autre. Si la monture du chevalier meurt, il peut en trouver une nouvelle après une semaine de deuil. Elle ne bénéficiera pas des pouvoirs spéciaux de lien, esquive totale, dévotion et esquive surnaturelle tant que le chevalier n’aura pas gagné un niveau.

De plus le chevalier gagne Combat monté en tant que don supplémentaire.

**Parade du bouclier (Ext)**. À partir du niveau 2, le chevalier excelle en utilisant son armure et son bouclier pour déjouer les attaques de ses ennemis. Pendant son tour, il désigne un unique adversaire comme cible de cette capacité. Son bonus de bouclier à la CA contre cet ennemi augmente de +1.

Ce bonus augmente à +2 au niveau 11 puis à +3 au niveau 20.

**Rempart défensif (Ext)**. A partir du niveau 3, tout ennemi qui commence son tour de jeu dans l'espace contrôlé du chevalier traite toutes les cases contrôlés par le chevalier comme des cases de terrain difficile. La stricte vigilance et les manœuvres défensives d'un chevalier forcent ses ennemis à se déplacer prudemment.

**Maîtrise d'armure (Ext)**. A partir du niveau 4, le chevalier porte son armure comme une seconde peau et peut ignore le malus de vitesse imposer par une armure intermédiaire. A partir du niveau 12, il peut ignorer aussi celui d'une armure lourde.

**Dons supplémentaires**. Au niveau 5, puis au niveau 10 et 15, le chevalier gagne un don supplémentaire à choisir dans cette liste : Arme de prédilection, Arme en main, Attaque au galop, Charge dévastatrice, Dur à cuire, Endurance, Fraternité animale, Piétinement, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Le chevalier doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.

**Défenseur vigilant (Ex)**. À partir du niveau 5, le chevalier se tient debout contre tous les ennemis, en protégeant l'endroit où il se trouve pour empêcher les ennemis de passer et d'attaquer ceux qu'il protège.

Le DD des tests d'Acrobaties pour traverser l'espace contrôlé par le chevalier augmente d'un montant égal à son niveau de chevalier.

**Protection d'autrui (Ext)**. A partir du niveau 6, au prix d'une action immédiate, le chevalier peut choisir d'absorber une partie des dégâts reçus par un allié adjacent. A chaque fois que cet allié subit des dégâts jusqu'au début du prochain tour du chevalier et tant qu'il reste adjacent au chevalier, celui-ci peut subir la moitié des dégâts reçus, et l'allié l'autre moitié.

Cet aptitude ne fonctionne que sur les dégâts physiques, comme un coup d'épée ou une flèche, pas sur un sort.

La réduction des dégâts s'applique après l'absorption des dégâts pour le chevalier et l'allié.

**Science de la protection d'autrui (Ext)**. Au niveau 14, la capacité du chevalier à absorber les dégâts augmentent. une fois par round, le chevalier peut absorber tous les dégâts physiques reçus par un allié adjacent.

Ce choix peut être fait après que le jet d'attaque ait indiqué que le coup est porté, mais avant que les dégâts soient lancés.

Le chevalier peut choisir une cible différente pour cette aptitude et l'aptitude de Protection d'autrui.

**Endurance impétueuse (Ext)**. A partir du niveau 17, l'esprit combatif du chevalier lui permet de pousser son corps au-delà de ses limites normales. Il ne traite plus un 1 comme un échec automatique sur un jet de sauvegarde.