Table de Magie sauvage

La Magie sauvage est une magie hasardeuse et chaotique, qui fait appel aux flux bruts de magie et tire sa puissance des vents arcaniques et des lignes telluriques. Lorsqu'un joueur utilise ce type de magie, le MJ lance un D100 et sélectionne le sort obtenu dans cette liste.

Évidemment, le MJ n'est pas forcé de suivre scrupuleusement cette liste: il peut l'adapter si besoin, et éventuellement la compléter, ou la contourner en fonction de la situation.

1. **Votre magie a attiré un démon:** Un cercle d'invocation apparaît dans l'espace libre le plus proche de vous. Le cercle ne peut être endommagé mais il peut être dissipé comme un sort de niveau 6. Le MJ lance secrètement deux D6. Le premier résultat détermine le nombre de rounds qui précèdent l'émergence du démon. Le second résultat détermine le type du démon invoqué (cf. Démons ). Le démon apparaît toujours estropié et ne possède que 5% de ses points de vie par niveau de sort. Cela n'affecte pas ses autres capacités. S'il peut vous localiser, le démon s'attaque à vous de préférence. Sinon il s'en prend à la créature intelligente la plus proche. Il disparaît après avoir massacré une créature intelligente.
2. **Chaise musicale**: Le lanceur de sort prend la place de sa cible, et la cible prend la place du lanceur de sort.
3. **Boule de feu à retardement**: Vous lancez une boule de feu sur votre cible, avec des dégâts de base de 1d6 par niveau du sort et une durée fixée secrètement par le MJ à 1d10 rounds.
4. **Malédiction haredi**: Votre or se change en cuivre. Dispel magique pour rétablir votre somme originelle.
5. **Rupture de la magie**: Une zone anti-magie se forme sur un rayon de 20m autour de vous. Personne ne peut lancer ou utiliser de sort.
6. **Crochetage universel**: Tous les moyens de fermeture non magique (serrures, cadenas, loquets, boucles de ceinture, lacets, sangles, etc.) dans un rayon de 18m autour de vous se débloquent.
7. **Sommeil**: Une cible au hasard, dans une zone de 10m autour de vous, s'endort.
8. **Magie dissipée**: Tous les autres sorts de niveaux inférieurs ou égaux dans un rayon de 9m autour de vous sont dissipés. Si aucun sort ne peut être ainsi dissipé, votre sort échoue et n'a aucun effet.
9. **Souffrance partagée**: Pendant une minute, tous les dégâts subis par d'autres créatures dans un rayon de 10m autour de vous sont partagés équitablement avec vous. Si vous subissez directement des dégâts, ceux-ci sont partagés équitablement avec une cible au hasard dans un rayon de 10m autour de vous.
10. **Boule de feu puissante**: Vous lancez une boule de feu avec des dégâts égaux à 2d6 par niveau de sort (lvl 2D6, lvl 2 4D6, etc.)
11. **Couche de glace**: De la glace recouvre toute la zone dans un rayon de 9m autour de vous. Les créatures dans la zone sont entravées jusqu'à ce que la zone qui les retient subisse un total de 3 dégâts par niveau de sort.
12. **Vomi arcanique**: Vous vomissez un rejeton d'arcane, qui vous accompagne pour la journée et dispose de 5 PV + niveau du sort (donc si personnage lvl1: 5 + 1) et 10 Mana + niveau de sort. Il est joué par le MJ.
13. **Tentacules vicieuses**: Des tentacules jaillissent du sol et chatouillent la cible, 1D6 dégâts + niveau du sort.
14. **Pétrification: La cible est pétrifiée. Si elle est brisée durant sa pétrification, elle meurt.**
15. **Nyctalopie handicapante**: Pendant 10 minutes, vous pouvez voir dans le noir (y-compris les ténèbres magiques) mais la présence de lumière non magique vous oblige à fermer les yeux (si vous vous trouvez dans une zone éclairée ou faiblement éclairée par une lumière non magique, vous êtes considéré comme aveuglé).
16. **Ravages du temps**: Le MJ lance un d20 : [1-10] les vêtements et les armures légères non magiques que vous portez tombent en poussière ; [11-20] les vêtements et les armures légères non magiques que portent les autres créatures dans un rayon de 9m autour de vous tombent en poussière
17. **Mutation magique**: Pendant un jour par niveau de sort, vous disposez d'un nouveau bras sous l'un de ceux que vous possédiez déjà. Si vous ne l'attachez pas fermement, il témoigne de tendances cleptomanes incontrôlables, mais vous bénéficiez d'un bonus +4AD et de la compétence "Chouraver".
18. **Brûlure**: Pendant une heure par niveau de sort, vous enflammez les objets que vous saisissez (à l'exception de ceux que vous aviez déjà sur vous).
19. **Projection de force**: A mi-chemin entre vous et votre cible, une explosion de force invisible se produit. Dans un rayon de 3 mètres, tous les objets et créatures sont repoussées de 3 mètres.
20. **Plan astral**: Vous êtes transporté dans une autre dimension jusqu'à la fin de votre prochain tour, après quoi vous retournez à votre position d'origine. Avec ou sans souvenir de votre téléportation (décision MJ).
21. **Printemps**: Tout le bois non magique dans un rayon de 18m autour de vous verdit. Le MJ lance un d20 : [1-10] le bois gonfle, se craquelle et finit rongé par les champignons ; [11-20] le bois se couvre de fleurs magnifiques et odorantes.
22. **Inversion de la gravité**: Dans une zone de 5m autour du lanceur de sorts, la gravité est inversée pendant 2 tours.
23. **Phares optiques**: Pendant une heure par niveau de sort, vos yeux émettent une lumière faible sur 12 mètres qui vous permet d'éclairer votre chemin.
24. **Don de sagesse**: Votre intelligence augmente de +3, de manière définitive.
25. **Enfumage**: Une nappe de brouillard s'étend autour du lanceur de sort, et complique la possibilité de le toucher (-4 AT aux attaquants).
26. **Impulsion électrique**: Des décharges d'énergie touchent toutes les créatures dans un rayon de 18m autour de vous, leur infligeant 1d10 dégâts de foudre, plus 1d10 tous les 3 niveaux de sort. Les créatures qui ne sont pas au contact du sol ne sont pas affectées.
27. **Drain de vie**: Toutes les créatures dans un rayon de 9m autour de vous subissent 1d10 dégâts nécrotiques. Vous regagnez autant de points de vie que la somme des dégâts ainsi infligés.
28. **Enflammé**: La cible s'enflamme. Elle subit 1d6 dégâts de feu au début de chacun de ses tours jusqu'à ce qu'une action soit consacrée à étouffer les flammes.
29. **Vomi haredi**: Un pièce d'or apparaît dans votre bouche. A votre prochain tour, vous pouvez utiliser votre action pour régurgiter 1d100 pièces d'or.
30. **Lévitation**: Vous lancez "Lévitation" sur une créature visible de votre choix (à 9m ou moins), ou sur vous.
31. **Arme magique**: Votre arme reçoit un bonus permanent de +1AT et temporaire de +3 dégâts pour la journée.
32. **Arrêt du temps**: Les ennemis ne peuvent jouer durant 1 tour. Donc vous rejouez.
33. **Éclair en chaîne**: De une à trois créatures de votre choix dans un rayon de 9m autour de vous subissent chacune 4d10 dégâts.
34. **Régénération magique**: Votre groupe regagne tout son mana.
35. **Régénération magique non-souhaitée**: Vos ennemis regagnent tout leur mana.
36. **Enchantement**: Un des objets du personnage acquiert de manière permanente une propriété bénéfique mineure (sur décision MJ) et une propriété négative mineure (sur décision MJ). Si cet objet est de nouveau affecté par la magie sauvage, ces propriétés sont remplacées par un nouveau tirage.
37. **Changement de phase**: Le personnage devient intouchable pendant 3 tours.
38. **Altération des liquides**: Les propriétés d'un liquide à 18m du personnage sont définitivement altérées, remplaçant toute autre propriété magique préexistante. Le MJ détermine la nouvelle propriété au hasard ou selon son inspiration. Le liquide garde la même apparence qu'avant d'être affecté par la magie sauvage.
39. **Résurrection**: La prochaine fois que le personnage assiste à la mort d'une créature humanoïde non hostile, il a l'intuition qu'il pourrait la sauver. S'il place ses mains sur la créature, la créature bénéficie des effets d'un sort de "Résurrection".
40. **Peau de métal**: La peau du personnage se change en métal pour la durée du combat, +5PR.
41. **Invocation d'un animal de ferme**: Le personnage invoque un animal de ferme (choix du MJ), qui pourra lui être utile. Ou pas.
42. **Dérèglement capillaire**: Le personnage voit ses cheveux pousser jusqu'à ses pieds.
43. **Vieillissement prématuré**: Le personnage vieillit de 5 ans.
44. **Bénédiction arcanique**: Le personnage prend 1 lvl.
45. **Malédiction de courage**: -2 COU pour la journée.
46. **Folie**: Santé mentale réduite de 20% et +2 INT.
47. **Invisibilité**: Le personnage devient invisible pour une durée 1D4 jour. Mais pas ses vêtements.
48. **Téléportation**: Le personnage apprend ce sort de manière permanente -> il peut se téléporter sur une distance de 5 à 10m, contre 5 points de mana. **48 bis**: Le personnage téléporte la cible de manière aléatoire 1D4 (1: dans un espace vide proche, 2: dans un espace vide éloigné, 3: dans un objet, 4: dans un autre personnage proche qui ne serait pas un joueur).
49. **Décrépitude**: Le personnage lance un sort qui entraîne l'accélération du temps sur la cible, et lui fait perdre 20% de ses PV par tour.
50. **Projectile(s) des arcanes**: Le personnage lance un nombre de projectiles des arcanes égal au niveau du sort qui cause chacun 1D10 dégâts.
51. **Invocation d'arme (mineure)**: Le personnage invoque une arme qu'il est capable de porter (en fonction de sa compétence), indestructible et considérée comme une arme de qualité ordinaire (voir tableau armement).
52. **Peur**: Les ennemis proches du personnage s'enfuient.
53. **Pluie de crapauds**: Le personnage invoque une pluie de crapauds, qui s'abat sur les personnages adverses, causant -2CHA.
54. **Absorption arcanique**: Un bouclier protège le personnage et absorbe jusqu'à 150 points de dégâts.Dure jusqu'à la destruction du bouclier.
55. **Connexion tellurique**: +10 points de Mana de manière permanente.
56. **Pouvoir des arcanes**: Augmente les dégâts des sorts (arcaniques) causés de 1D6.
57. **Faiblesse des arcanes**: Augmente les dégâts des sorts subis de 1D6.
58. **Silence**: Le personnage transmute la bouche de la cible, ce qui l'empêche de parler et de lancer des sorts.
59. **Clairvoyance**: Le personnage sait où aller pour remplir son objectif.
60. **Zizanie**: Les personnages agressifs à l'égard du lanceur de sorts ou qui étaient en train de l'attaquer se battent entre elles.
61. **Silencieux**: Le personnage ne fait plus aucun bruit en se déplaçant pendant 1D4 jour.
62. **Pacifier**: Le personnage calme ses adversaires, ce qui lui donne le temps de s'enfuir. Ou de faire une autre action contre eux.
63. **Équilibre arcanique**: Le personnage convertit autant de PV qu'il veut de Mana. **63 bis**: Le personnage convertit autant de Mana qu'il veut de PV.
64. **Pierre philosophale**: Le personnage change ses pièces de cuivre en pièces d'argent, et ses pièces d'argent en pièces d'or.
65. **Trait de feu**: Le personnage apprend le sort "Trait de feu", qui lui permet de lancer un trait de feu sur une cible, causant 1D10 dégâts, et 1D4 dégâts par tour pour une durée de 1D6 tour.
66. **Vol de sort**: Le personnage "vole" un sort à l'un des personnages présents (à condition que ce soit un sorcier) et l'apprend de manière permanente. Si le personnage présent ciblé n'est pas sorcier, il vole un sort bénéfique actuellement appliqué sur le personnage.
67. **Contresort**: Le personnage apprend le sort "Contresort", qui lui permet de contrer un sort et de le renvoyer à son lanceur. **67 bis**: le personnage contre le prochain sort qui lui est lancé et le renvoie à son lanceur.
68. **Chute lente**: Le personnage apprend le sort "Chute lente", qui lui permet de tomber lentement pendant 10min et de ne plus avoir de dégâts de chute. **68 bis**: le personnage reçoit le buff "Chute lente".
69. **Respiration aquatique**: Le personnage apprend le sort "Respiration aquatique". 69 bis:
70. **Drain de mana**: Le personnage vole 20% du mana de la cible.
71. **Brûlure de mana**: Le personnage brûle 50% du mana de la cible.
72. **Ralliement**: Le personnage envoûte la cible, qui le rejoint et se bat pour lui. 1D4 tour/jour de durée.
73. **Cape de feu:** Le personnage s'entoure d'une cape de feu, qui cause 1D10 dégâts aux attaquants au CàC à chaque fois qu'ils sont en contact avec le personnage.
74. **Cape de glace**: Le personnage s'entoure d'une cape de feu, qui cause 1D6 dégâts aux attaquants au CàC à chaque fois qu'ils sont en contact avec le personnage, et 1 chance sur 2 de les geler durant 1 tour.
75. **Détection de la magie**: Le personnage apprend le sort "Détection de la magie (passif)" qui lui permet de détecter la magie entre 5 et 10m.