Классы

Один из первых вопросов, с которым нужно определиться в начале игры, это выбор класса. Класс определяет тип замка, сродственные расы, а также выбор одного из нескольких специальных умений.

## Рыцарь

Несложно догадаться, что герои этого класса управляют в основном людьми.

* Святой - человеческие войска и нейтральные юниты присоединяются с большей вероятностью. Шанс что светлые нейтралы не атакуют первыми. Небольшой бонус к известности. Герой получает способности, как у прелата;
* Паладин - 5% вероятность, что не сработает вражеское проклятие на юнитов; 5% урона всем расам, кроме родной, герой наследует те же способности, что и у юнита-паладина;
* Охотник на демонов - бонус войскам 10% к урону по "нечистым" противникам, открывает возможность нанимать инквизиторов, герой получает способности как у инквизитора.

Присоединение неродных героев зависит от Лидерства, без которого присоединение нелюдских юнитов или героев вызовет сильнейшее недовольство родной расы. На казнь церковнослужителей может последовать бунт.

Особенность замка - ополчение, позволяет призывать в войско часть населения владения, приказом. Особенность расы - человек, в рыцарском замке, способен прокачаться с низшего класса, до высшего.

В неделю можно улучшить войск не больше, чем доступно для найма в здании. Пример - оруженосец улучшается в рыцаря. Рыцарей доступно 3 в неделю для найма. Соответственно в неделю можно улучшить Трех оруженосцев в Рыцарей и дополнительно нанять Трех Рыцарей в здании.

А вообще, это самая средненькая раса, которая сносно плодится, сносно производит различные материальные блага, сносно строится (вернее, открывает доступ к строительству, которое происходит само по себе - нужные здания просто "растут", такая вот игровая условность), сносно дерётся, и сносно колдует, плюс некоторые бонусы, которые идут за молитвы и жертвоприношения, Инквизиторы, очень злобные и неприятные для врагов юниты, и возможность обратить в свою веру (и тем самым подчинить) вражеских и нейтральных юнитов.

## Номад

Доступно две расы, собственно сами кочевники и негры.
Обе плодятся быстрее, чем люди из Рыцарского Замка, и одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий (что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, боевых машин, флота, и не позволяет возводить некоторые экономически выгодные сооружения, а также организовывать кое-какие полезные гильдии). Негры, помимо этого, плохо колдуют, но имеют бонус к земледелию. Приятные бонусы кочевников - слоны, доступные на пике развития, прекрасная кавалерия, и расширенные возможности Гильдии Воров (которую, на самом деле, со всеми основаниями можно также назвать и Гильдией Убийц). Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают играющих за них к агрессивной внешней политике.
И, помимо этого, в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду захваченных в плен существ противника - даже имеется специальный род войск, надсмотрщики.
Могут грабить корованы.

## Викинг

Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, которая по показателям ближе всего к кочевникам (только с чуть хуже развитым сельским хозяйством и с чуть более серьёзными воинами, способными к тому же становиться берсерками). Кроме того, викинги, по определению, прекрасные мореходы, и лучше всех других рас (кроме людей-ящеров) пригодны для пиратства и водной экспансии.

*Уникальное умение на старте: “Кровь Асов”. При создании персонажа выберите бога, чья кровь течет в его жилах. В зависимости от выбора вы получите уникальные способности, а также бонус к начальному отношению всех викингов. Жрецы вашего бога-прародителя будут относиться к вам с дружелюбием и стараться направить по верному пути... каким они его видят. Данное умение не мешает вам брать “Расовое знание” и выбирать любую желаемую вам расу персонажа — в конце концов, кто мы такие, чтобы осуждать вкусы богов?*

## Варвар

Варвару доступно три расы: орки, гоблины и тролли.

## Волшебница

Причём, по умолчанию стоит именно "волшебница", хотя, мужчины за этот класс могут играть тоже. В Замке Волшебницы (или Волшебника) доступны три расы: хоббиты, эльфы и гномы. Первые посредственно строятся, посредственно колдуют и посредственно дерутся. Но зато - они очень хорошо плодятся, и это единственная раса, у которой выход аграрной продукции выше, чем рост населения, и, следовательно, есть возможность кормить кого-то ещё. Помимо этого, элитные пращники, лучший род войск среди малорослого народца, вполне могут задать жару кому угодно, особенно, учитывая, что их можно набрать немалое количество.

Вторая раса - гномы - мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей (зато, с небольшим иммунитетом к колдовству), и, к сожалению, размножающиеся очень медленно (с той же скоростью, что и тролли в Варварском Замке). Но зато, они являются прекрасными воинами (опять же, сравнивая с предыдущим Замком, два гнома, если повезёт, могут выстоять против одного тролля).

Третья доступная раса - эльфы - воины и сильные маги. Плодятся и строятся плохо, но зато - отличные стрелки и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами-феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, и с мощными боевыми единорогами, используемыми вместо лошадей. Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают классовой особенностью - "обаянием", благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции (такой вот феминизм), либо, что доступно и для Волшебников мужского рода, бонусами к сельскому хозяйству при выборе расы хоббитов или же к горному делу и изготовлению оружия при выборе гномов. Женские юниты (а такие есть у эльфов) способны очаровывать противника, когда тот не способен их ударить.

## Чернокнижник

 На выбор даются расы чудовищ (топовые юниты - зелено=>красно=>черные драконы) или зверолюдей (кентавры, сатиры, минотавры и прочая помесь)
Умение класса можно выбрать одно из двух:

* Расщепление заклятий - возможность разбирать изученные заклинания на составляющие, что позволит впоследствии создавать из них новые.
* Антагонист - возможность изучать одновременно не сочетаемые школы магии.

## Маг

Тут всё ясно из названия - это класс, заточенный на колдовство. Магам доступны две расы. Первая - это "Гремлины", которые хоть с виду и близки гоблинам Варвара, но всё же кардинально отличаются. Творец наградил их высоким интеллектом, сообразительностью и большей физической силой. Их конёк - ремёсла и строительство и механика. Гремлины обожают технику и всё, что с ней связано. Колдовать и драться они умеют крайне плохо, но зато неплохо стреляют и помогают магу строить оружие и големов самых различных специализаций и размеров. Помимо Гремлинов магу доступна книга "Магов" в которой собраны непосредственно маги и другие магические существа (Ракшасы, Джинны, птицы Рух и гомункулы). Помимо всего прочего, маги, в зависимости от выбранной "специализации" могут иметь бонусы к алхимии (позволяющие превращать золото в ману в два раза дешевле, и более эффективно создавать некоторые зелья), конструированию големов, магии стихий, призыву элементалей, или артефакторике.

## Некромант

*"Как много ошибок допускают разумные. Порой кажется, что это основная особенность*

*разума - ошибаться.*

*Как можно было в своём поиске “Истины” допустить что Жизнь бесконечна, а Смерть*

*есть завершение всего, если между первым и вторым нет никакой разницы,*

*всего-лишь смена качественных характеристик.*

*Как Утро отличается от Вечера, только изменением количества света, так и Смерть от*

*Жизни отличается только отношением.*

*Как и Жизнь, Смерть многогранна и олицетворяет собой радикально разные потоки*

*сил. В ней есть место стремлению к изменению, воли к стабильности и даже вера и*

*религия ей не чужды."*

Некромант. Три доступные расы: духи, поднятые мертвецы и вампиры. Духи имунны к физическим атакам, но очень уязвимы для магии, и представляют собой широчайший спектр всевозможных привидений, теней, баньшей, призрачных драконов и так далее.

Особенности духов: полный игнор на холодное оружие и урон от когтей, копыт и т.д. Зато получают стопроцентный (или больше) урон от зачарованного, серебренного и мифрилового оружия.

Поднятые - это скелеты, зомби, мумии, кадавры, сшитые из кусков различных трупов, мёртвые рыцари и костяные драконы. Не лучшие воины, но зато их можно, если повезёт, поднимать в больших количествах.

Ну и с третьей расой, вампирами, всё понятно - это обычные люди, которых превратили в вурдалаков. Вурдалаки, низшие и высшие вампиры, а также личи - некроманты, которые перед смертью успели наложить на себя заклинание, поднявшее его после смерти. Очень хорошие бойцы, но дорогие и сложные "в производстве". Специфика Замка Некроманта - необходимость постоянно пополнять свои ряды за счёт убитых врагов (или за счёт убийства живых подчинённых или купленных рабов, что тоже возможно), потому что собственного прироста замка для обеспечения достаточной военной мощи, как правило, недостаточно.

У некромантов есть три вектора развития (вначале замок имеет нейтральную направленность).

ГНИЛЬ - наиболее многочисленная количественно, но слабая магически,

больше опирается на увядание, болезни, яды, чуму. Основная масса армии

Гнили - ЗОМБИ.

СМЕРТЬ - Наиболее сбалансированная сила, включающая в себе как

физически развитых представителей, так и широкий спектр магических

навыков. Специализируется на жреческих и других культах. Основная масса

армии Смерти - Мумии, Скелеты и Призраки.

ВОЙП - Наиболее малочисленная и наиболее магически одаренная сила.

Отличается почти поголовным проявлением магии у юнитов и безумием.

Основная масса армии Пустоты - Костяки и Личи.

Классовые особенности некроманта:

* поднятие мертвецов*(Некромантия),* когда он может после боя поставить в свой строй скелетов, а при развитии навыка -- зомби, мумий или даже кого покруче
* призыв духов*(Вызов духов),* когда после боя душам умерших не даётся возможности спокойно развеяться, и они попадают к некроманту в рабство;
* умертвление*(Повелитель вампиров)*, когда из живых, правда, пленников и рабов можно создавать вампиров и упырей.

## Демон

Князь Ада. Две доступные расы: демоны и адские прислужники. Первая включает в себя весь спектр адских тварей. Приоритет на войну, сильные бойцы, неплохие маги, приличные возможности по строительству. Дьяволы, суккубы, церберы, ифриты. Различные доступные тактики. Минусы - плохо плодятся, и в случае полной изоляции подохнут с голоду, т.к. сами еду производить не могут. Вторая раса - адские прислужники. Бешено плодятся и способны поддерживать жизнеспособность замка, т.к. производят прилично жратвы и всего что нужно. Имеют бонус при принесении в жертву (это одна из возможных классовых способностей Демона, когда он убивает своего подчинённого с целью восстановить здоровье, ману, и даже получить опыт). Вторая классовая особенность - Врата Ада, когда подчинённые адские твари могут вызывать себе подкрепление, правда, на небольшой период времени. Также, представители этого класса могут вытягивать опыт, ману и здоровье из мучаемых в пыточных и на походных жертвенниках.

## Тёмный волшебник

Только одна доступная раса - тёмные эльфы. Мастера убийств и ударов сзади, знатоки ядов, обладающие (так же, кстати, как и все существа Варварского Замка) ночным зрением. В войске только одни бабы, шикарные девы-воительницы, не обременяющие себя одеждой. Мужики находятся на положении рабов, каковых и используют в разнообразных ритуалах и жертвоприношениях.

Полулюди-полупауки, единственные, кого с натяжкой можно назвать свободными существами мужского пола. Развитая магия, медленное увеличение популяции (конечно, мужиков-то изводят), и отсутствие способов добывать самостоятельно пропитание.

## Инсектомансер

Повелитель клаконов, бешено плодящихся насекомых, из которых можно
выжимать максимальные налоги - они ведь всё равно никогда не взбунтуются. Игра за
данную расу весьма специфична, чтобы добиться успеха, надо почувствовать себя частью коллективного разума, вернее, его центром. Ведь жизнь отдельного насекомого ничего не значит - оно умирает, а матка, то есть владелец Замка, живёт. Слабое строительство, магия, воины.

## Сводная таблица

1. ↑ Технологичность - количество доступных зданий, определяющие доступные типы юнитов и разные плюшки, вроде осадной машинерии и развития ремёсел.
1у.е. - доступно только 2 юнита для найма; 2у.е. - 4 юнита, и так далее
2. ↑ Развитость магии - способность некоторых юнитов колдовать во время боя и впрок, развитость Гильдии Магов, Алхимиков, так далее
3. ↑ Тролли колдовать не умеют, но имеют резист, реген
4. ↑ не колдуют, но резист к магии+рунная магия; технологичность заключается не столько в количестве различных юнитов, сколько в бонусах к ремёслам