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Adivinhação

## Descrição

*4º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (um incenso e uma oferenda apropriada para sacrifício à sua religião valendo, no mínimo, 25 gp que a magia consome)
* **Duração:** 1 minuto

Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a respeito de um objetivo, evento ou atividade específico que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, uma rima enigmática ou um presságio.

A magia não leva em consideração qualquer possível circunstância que possa mudar o que está por vir, como a conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de um companheiro.

Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de completar seu próximo descanso longo, existe uma chance cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O Mestre faz essa jogada secretamente.
Abraço Terrestre de Maximilian

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma mão em miniatura esculpida em barro)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você escolhe espaço desocupado de 1,5 metros quadrados no solo que você possa ver, dentro do alcance. Uma mão Média feita de solo compacto se ergue ali e alcança uma criatura que você posa ver a até 1,5 metros dela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar na resistência, o alvo sofre 2d6 de dano de concussão e fica impedido pela duração da magia.

Com uma ação, você pode fazer com que a mão esmague o alvo impedido, que deve realizar um teste de resistência de Força. Ele sofre 2d6 de dano de concussão se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Para se libertar, o alvo impedido pode realizar com uma ação um teste de Força contra a CD de resistência da sua magia. Se obtiver sucesso, o alvo escapa e não estará mais impedido pela mão.

Com uma ação bônus, você pode fazer a mão alcançar uma criatura diferente ou se mover para um espaço desocupado diferente, dentro do alcance. A mão solta um alvo impedido se você fizer isso.
Contingência

## Descrição

*6º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (uma estátua sua esculpida em marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1500 gp)
* **Duração:** 10 dias

Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia – chamada de magia contingente – como parte da conjuração de *contingência*, gastando espaços de magia para ambas, mas a magia contingente não tem efeito imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa circunstância ocorre. Você descreve a circunstância quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma *contingência* conjurada com *respirar na água* pode estipular que *respirar na água* se ative quando você estiver imerso em água ou um líquido similar.

A magia contingente se ativa imediatamente depois da circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você queira, quer não, e a *contingência* termina. A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter apenas uma *contingência* ativa por vez. Se você conjurar essa magia novamente, o efeito da outra magia *contingência* termina. Além disso, a *contingência* também termina em você se os componentes materiais dela não estiverem mais com você.
Falar com os Mortos

## Descrição

*3º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 3 metros
* **Componentes:** V, S, M (incenso aceso)
* **Duração:** 10 minutos

Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo, à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos 10 dias.

Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas informações, não compreende nada que tenha acontecido depois da sua morte e não pode especular sobre eventos futuros.
A Rainha dos Corvos

**A Rainha dos Corvos** é a divindade da morte e sepultura. Seu domínio é a Morte e Túmulo. Seu inimigo mortal é o deus banido Thariz'dun e o Senhor Abissal Orcus, ambas entidades que representam mortos-vivos.

A Rainha dos Corvos é uma entidade neutra. Representa a parte final do ciclo da vida, e tem um ódio mortal por aqueles que tentam escapar da morte.

## **Lugares de Veneração**

### Douhan

É uma divindade não muito seguida, porém respeitada no continente. Existem templos dedicados a ela por todas as cidades e vilas, normalmente se encontram em cemitérios.

### Shao

Uma das grandes divindades de Shao, dizem que a rainha dos corvos era uma humana que veio de Shao e lutou na guerra contra Thariz'dun.

## Os Mandamentos da Rainha dos Corvos

* *Morte é o objetivo de toda vida.*
* *Aqueles que tentam escapar do ciclo devem ser punido.*
* *Mortos-vivos são uma atrocidade. Aqueles que pervertem a transição da alma precisam ser exterminados.*

## **Trivia**

* Avatar da Rainha dos Corvos toma a forma de uma mulher enorme com longos cabelos negros e uma indumentária branca.
* A Rainha dos Corvos ascendeu depois do Pacto da Intervenção, então ela não limitada em sua interação com o Plano Material, porém ela raramente faz isso.
Heroísmo

## Descrição

*1º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador de habilidade de conjuração, no início de cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Esquentar Metal

## Descrição

*2º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pedaço de ferro e uma chama)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma arma de metal ou uma armadura pesada ou média de metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos seus turnos subsequentes, para causar esse dano novamente.

Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou largará o objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade até o início do seu próximo turno.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 2°.
Conjurar Seres da Floresta

## Descrição

*4º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (um fruto sagrado por criatura invocada)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a seguir para aparecer:

* Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
* Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou inferior
* Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou inferior
* Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou inferior

Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

***Em Níveis Superiores.*** Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
Conjurar Elemental

## Descrição

*5º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S, M (um incenso aceso para ar, argila macia para terra, enxofre e fósforo para fogo, ou água e areia para água)
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos [10-foot cube] dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em um espaço desocupado a até 3 metros [10 feet] dela. Por exemplo, um elemental do fogo emerge de uma fogueira e um elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma ação.

Se sua concentração for interrompida, o elemental não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus companheiros, e os pode atacar. Um elemental fora de controle não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de você ter o invocado.

O mestre tem as estatísticas do elemental.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível do slot acima do 5°.
Amizade Animal

## Descrição

*1º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (um bocado de comida)
* **Duração:** 24 horas

Essa magia deixa você convencer uma besta que você não quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você pela duração da magia. Se você ou um dos seus companheiros ferir o alvo, a magia termina.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço acima do 1°.
Cegueira/Surdez

## Descrição

*2º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V
* **Duração:** 1 minuto

Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar uma criatura adicional para cada nível de espaço acima do 2°.
Imobilizar Pessoa

## Descrição

*2º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a magia termina no alvo.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você pode afetar um humanoide adicional para cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem estar a 9 metros [30 feet] entre si para serem afetados.
Controlar o Clima

## Descrição

*8º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e madeira misturados em água)
* **Duração:** concentração, até 8 horas

Você toma controle do clima numa área de 7,5 quilômetros [5 miles] de você pela duração. Você deve estar ao ar livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar onde você não tenha uma visão clara do céu termina a magia prematuramente.

Quando você conjurar essa magia, você muda as condições climáticas atuais, que são determinadas pelo Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal.

Quando você altera as condições climáticas, encontre a condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você pode mudar a direção do mesmo.

Precipitação
 2
 3
 4
 5

Temperatura
 2
 3
 4
 5
 6

Vento
 2
 3
 4
 5
Escuridão Enlouquecedora

## Descrição

*8º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, M (uma gota de piche misturada com uma gota de mercúrio)
* **Duração:** 10 minutos, concentração

A escuridão mágica se espalha de um ponto que você escolher dentro do alcance para preencher uma esfera 18 metros de raio até que a magia termine. A escuridão se espalha pelas esquinas. Uma criatura com visão no escuro não pode ver através desta escuridão. Luzes não-mágicas, assim como luz criada por magias de 8º nível ou inferior, não pode iluminar a área.

Grunhidos, balbuciações e risadas loucas podem ser ouvidos dentro da esfera. Sempre que uma criatura começa a sua vez na esfera, deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano psíquico em um teste falho, ou metade do dano em um sucesso.
Arma Espiritual

## Descrição

*2º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação bônus
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 minuto

Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] da arma. Se atingir, o alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador de habilidade de conjuração.

Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a arma até 6 metros [20 feet] e repetir o ataque contra uma criatura a 1,5 metro [5 feet] dela.

A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de divindades associadas com uma arma em particular (como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a essa arma.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do espaço acima do 2°.
Espírito Sombrio

**Pontos de Vida:** 35 + 15 para cada nível de magia acima do 3º
 **FOR**
13 (+1)
16 (+3)
15 (+2)
4 (-3)
10 (0)
 **Resistência à Danos:** Necrótico

**Imunidade à Condição:** Amedrontado
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
**Idioma:** entende os idiomas que você fala
 ***Frenesi Aterrorizante (apenas Fúria).*** O espírito tem vantagem nas jogadas de ataque contra criaturas assustadas.

 ***Ataques Múltiplos.*** O espírito faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).

***Rasgo Arrepiante.** Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d12 + 3 + nível desta magia de dano de frio.
Idiomas

## Descrição

*3º nível de adivinhação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, M (uma pequena estátua de argila de um zigurate)
* **Duração:** 1 hora

Essa magia garante a criatura que você tocar a habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e compreender o que ele diz.
Evaporação de Abi-Dalzim

## Descrição

*8º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (um pedaço de esponja)
* **Duração:** instantâneo

Você suga a umidade de todas as criaturas num cubo de 9 metros centrado em um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada criatura na área deve realizar um teste de resistência de Constituição. Constructos e mortos-vivos não são afetados, e plantas e elementais da água fazem esse teste de resistência com desvantagem. Uma criatura sofre 12d8 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se for bem sucedida.

Plantas não mágicas na área que não sejam criaturas, assim como árvores e arbustos, murcham e morrem instantaneamente.
Barreira de Lâminas

## Descrição

*6º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 10 minuto

Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias, afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A muralha aparece dentro do alcance e permanece pela duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30 metros [100 feet] de comprimento por 6 metros de altura [20-foot-tall] e 1,5 metro [5 feet] de largura ou uma muralha anelar com até 18 metros [60 feet] de diâmetro, 6 metros de altura [20-foot-tall] e 1,5 metro [5 feet] de largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil.

Quando uma criatura entrar a área da muralha pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse dano.
Catapulta

## Descrição

*1º nível de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** S
* **Duração:** instantâneo

Escolha um objeto pesando entre 0 ,5 e 2,5 quilos dentro do alcance que não esteja sendo vestido ou carregado. O objeto voa em linha reta até 18 metros na direção que você escolher, antes de cair no chão, parando prematuramente se atingir uma superfície sólida. Se o objeto puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfície sólida sofrem 3d8 de dano de concussão.

Em Níveis Superiores. Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o peso máximo do objeto que você pode arremessar com essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta em 1d8, para cada nível do espaço acima do 1°.
Animismo

Não tão expansivo ou estudado quanto dunamancia, o animismo é o estudo e controle da alma. Apesar de já ser praticado por algumas sociedades tribais e xamanísticas, animismo foi oficialmente considerado uma escola de magia quando Seld, um dos magísteres sobreviventes, enquanto estudava dunamância por acidente descobriu uma forma de canalizar e galvanizar a alma de uma criatura.

A escola do animismo ensina como utilizar a alma, o animus do ser, como uma arma ou ferramenta. Feitiços que vasculham as memórias carregadas na alma e a capacidade de ferir ou corroer a alma de um inimigo são práticas de animismo.

Entre os povos e tribos que já tocaram em poderes de animismo, o povo lagarto do Silvado Indomável e também os kuo-toa de algumas praias de Shao-Hao são os que mais se aproximaram de desvendar o real potencial do animismo.

## **História do Animismo**

### Origem

Ninguém sabe dizer exatamente onde iniciou a prática do animismo, só se sabe que é um tipo de magia ancestral, utilizada por tribos e xamãs de eras passadas. Depois da queda do Magistrado, Seld utilizou do seu tempo livre para tentar descobrir novas formas de manipular dunamancia para alterar a linha temporal. Em suas pesquisas, ele descobriu a possibilidade de controlar o animus, ou a alma, por acidente. Não vendo utilidade no momento para a magia, ele descartou as pesquisas e voltou a focar em dunamancia. Anos depois, ele retomou os estudos e desenvolveu novos feitiços de animismo.

### Dias Atuais

Muitas das escolas e academias mágicas não consideram animismo uma escola de feitiço oficial, vendo apenas como uma divergência de necromancia com um toque de adivinhação. Isso não é verdade para a Universidade Eldricmoor, que recentemente contratou um conjurador especialista em animismo para dar aula em seus salões mágicos.
Conjurar Saraivada

## Descrição

*5º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma munição ou arma de arremesso)
* **Duração:** instantâneo

Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada vinda de cima e então desaparecem. Cada criatura num cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é o mesmo da munição ou arma.
Bola de Fogo Controlável

## Descrição

*7º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma minúscula bola de guano de morcego e enxofre)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido, dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela duração. Quando a magia termina, seja por sua concentração ter sido interrompida ou por você ter decidido terminá-la, a conta eclode com um estampido baixo, explodindo em chamas que se espalhando, dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 metros de raio [20-foot radius], centrada na conta, deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou metade do total se obtiver sucesso.

O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em 1d6.

Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia termina imediatamente, fazendo a conta explodir em chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode arremessar a conta a até 12 metros [40 feet]. Quando ela atinge uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta explode.

O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima do 7°.
Aura da Pureza

## Descrição

*4º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (9 metros de raio)
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Energia purificante irradia de você em uma aura com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas nãohostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em testes de resistência contra efeitos que deixem ela com qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo.
Fome de Hadar

## Descrição

*3º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 45 metros
* **Componentes:** V, S, M (um tentáculo de polvo em conserva)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz, mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos extraterrestres se esfregam contra ela.
Detectar Veneno e Doença

## Descrição

*1º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (uma folha de teixo)
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Pela duração, você sente a presença e localização de venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros [30 feet] de você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura venenosa ou doença em cada caso.

A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros [1 foot] de rocha, 2,5 centímetros [1 inch] de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros [3 feet] de madeira ou terra.
Consertar

## Descrição

*truque de transmutação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (dois ímas)
* **Duração:** 1 minuto

Essa magia repara um única quebra ou fissura em um objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros [1 foot] em qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano anterior.

Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais objetos.
Cativar

## Descrição

*2º nível de encantamento*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** 1 minuto

Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver incapacitado ou incapaz de falar.
Katrina

**Katrina** est une poule. Elle aime chanter, danser et traîner sur les réseaux sociaux. Elle n'est plus présente depuis la quatrième version des Animadz.

## Histoire

### Animadz

Au début, Katrina était grosse, rouge et blanche et chantait sur une scène de spectacle. Elle avait le rôle des jingles de publicité. Elle chantait.

### Animadz 2.0

En 2010, Katrina continue de chanter, surtout pour les jingles de publicité, mais elle se fait clouer le bec par la main.

### Animadz 3.0

En 2016, Katrina devient beaucoup plus mince et se prend en photo avec son téléphone. Elle aime beaucoup danser danser et chanter et pour les jingles de publicité, elle est dans sa voiture jaune.

## Gallerie

### Première version

Sa passion est le chant.Elle anime une chorale avec des poussins !Un spectateur lui a balancé une tomate dans l'œil !
### Deuxième version

Katrina a un peu changé, elle semble être habillée et elle a un bec plus petit.Elle chante toujours autant !
### Troisième version

Katrina a énormément maigri elle a désormais un téléphone portable.Elle se la pète avec sa bagnole !Elle fait des tas de stories insta !
Identificação

## Descrição

*1º nível de adivinhação (ritual)*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (uma pena de coruja e uma perola valendo, no mínimo, 100 gp)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você descobre se quaisquer magias estão afetando o item e quais eles são. Se o item foi criado por magia, você descobre que magia o criou.

Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a conjuração, você descobre quais magias, se houver alguma, estão afetando-a atualmente.
Avandra

**Avandra** é a divindade da Liberdade, da Sorte, da Mudança e Matrona dos mercadores. Seu domínio é a Proteção, Conhecimento e Solidariedade. Seus aliados são Lathander e Bahamut. Avandra tem uma rivalidade com a Tece-Luas, as lendas contam como uma dia elas foram um casal, mas um conflito de interesses causou o fim dessa aliança.

## **Lugares de Veneração**

### Douhan

A segunda maior religião do Império de Douhan, a Igreja de Avandra prega a liberdade e solidariedade . Na cidade de Maette é vista como a matrona dos mercadores, e todo navio mercantil ou estabelecimento tem algum tipo de símbolo em homenagem a ela.

### Crater

No Deserto de Crater ela é conhecida como *Tymora.* Ela simboliza a sorte e a troca, sendo uma das entidades mais conhecidas pelo deserto.

## Os Mandamentos da Dama da Sorte

* *A Sorte favorece os audazes. Seu destino é seu, e de ninguém mais.*
* *Mudança é inevitável.*
* *Erga-se contra a tirania. Lutar pela liberdade é lutar pelo que é certo.*

## Seguidores Conhecidos

* Nila Northstar
* Nalia Northstar, Arauta de Avandra

## Relíquias Conhecidas

* O Tridente da Libertação (atualmente em possessão de Krum)

## **Trivia**

* O avatar de Avandra toma forma de uma mulher de cabelo claro e olhos enfaixados, portando uma moeda e uma balança.
Conjurar Elementais Menores

## Descrição

*4º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 27 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** concentração, até 1 hora

Você invoca elementais que aparecem em espaços desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você escolhe uma das opções a seguir para aparecer:

* Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior.
* Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior.
* Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior.
* Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior.

Um elemental invocado através dessa magia desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.

As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus companheiros. Role a iniciativa para as criaturas invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.

O Mestre possui as estatísticas das criaturas.

***Em Níveis Superiores***. Se você conjurar essa magia usando certos espaços de magia superiores, você escolhe uma das opções de invocação acima e mais criaturas aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o triplo delas com um espaço de 8° nível.
Banquete de Heróis

## Descrição

*6º nível de conjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 10 minutos
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma tigela encrustada de gemas valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
* **Duração:** 1 minuto

Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas podem participar do banquete.

Uma criatura que participe do banquete ganha diversos benefícios. A criatura é curada de todas as doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser amedrontada e faz todos os seus testes de resistência de Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por 24 horas.
Animar Mortos

## Descrição

*3º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 minuto
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de carne e uma pitada de pó de osso)
* **Duração:** instantâneo

Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).

Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 metros [60 feet] de você (se você controla diversas criaturas, você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir um comando geral, como para guardar uma câmara ou corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.

A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma nova.

***Em Níveis Superiores***. Quando você conjurar essa magia usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de ossos diferente.
Assentamentos do Silvado Indomável

A terra expansiva do oeste, o Silvado Indomável faz jus ao seu nome, uma floresta que estende por todo um continente.

Xaras é a maior cidade do Silvado, mas existem diversos vilarejos menores e cidadelas.

## Assentamentos Notáveis

#### ♦Undara

Vilarejo construído sob um pântano perigoso e traiçoeiro .Seu percentual demográfico de raças é:

**Povo Lagarto:** 83%

**Grungs:** 7%

**Goblins:** 6%

**Outras Raças:** 4%

#### ♦ Amakiiri

Vilarejo do Clã Amakiir, extremamente hostis a forasteiros e tem fama de caçarem humanos. Seu percentual demográfico de raças é:

**Elfos da Floresta:** 94%

**Elfos:** 3%

**Outras Raças:** 3%

#### ♦ Terra Perdida

Ilha onde uma das cidades netheresi colidiu no final da Era do Arcanismo. Seu percentual demográfico de raças é:

**Elfos Shadar-kai:** 44%

**Orcs:** 26%

**Tieflings:** 4%

**Outras Raças:** 26%

#### ♦ Xaras, a Joia Vicejante

A Capital Élfica, é uma cidade extremamente ornamentada com uma árvore central que chega a 140m de altura. Seu percentual demográfico de raças é:

**Alto Elfos:** 64%

**Elfos da Floresta:** 22%

**Gnomos:** 6%

**Eladrins:** 6%

**Outras Raças:** 2%
Chuva de Meteoros

## Descrição

*9º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 1,5 km
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio [40-foot radius], centrada em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 de dano de concussão se falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma vez.

A magia causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados.
Círculo do Poder

## Descrição

*5º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal (9 metros de raio)
* **Componentes:** V
* **Duração:** concentração, até 10 minutos

Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia acabar, a esfera se move com você, centrada em você. Pela duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) tem vantagem em testes de resistência contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura afetada for bem sucedida num teste de resistência contra uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano nenhum se passar na resistência.
Espírito Morto-Vivo

**Pontos de Vida:** 30 (espectral e pútrido) ou 20 (esquelético) + 5 para cada nível de magia acima do 3º
 **FOR**
12 (+1)
16 (+3)
15 (+2)
4 (-3)
10 (0)
 **Imunidade à Danos:** Necrótico e Veneno

**Imunidade à Condição:** exaustão, amedrontado, paralisado, envenenado
**Sentidos:** visão-noturna 18m., Percepção passiva 10
**Idioma:** entende os idiomas que você fala
 ***Aura Purulenta (apenas Pútrido).*** Qualquer criatura, exceto você, que começa seu turno a menos de 1,5 m do espírito deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Constituição contra sua CD de magia ou será envenenada até o início de seu (da criatura) próximo turno.

 ***Ataques Múltiplos.*** O morto-vivo faz um número de ataques igual à metade do nível desta magia (arredondado para baixo).

***Toque Mortal (apenas Espectral).*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d8 + 3 + o nível desta magia de dano necrótico, e a criatura deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria contra seu CD de Magia ou ficar amedrontado pelo mortos-vivo até o final do próximo turno do alvo.
***Raio da Sepultura (apenas Esquelético)**.* Ataque de magia à distância: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 45m, um alvo. *Acerto*: 2d4 + 3 + o nível desta magia de dano necrótico.
***Garra Podre (apenas Pútrido).*** *Ataque Corpo-a-Corpo com Arma*: **seu modificador de ataque de magia para acertar**, alcance 1,5m, um alvo. *Acerto*: 1d6 + 3 + o nível desta magia de dano cortante. Se o alvo estiver envenenado, ele deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição contra seu CD de magia ou ficar paralisado até o final de seu próximo turno.
Consagrar

## Descrição

*5º nível de evocação*

* **Tempo de Conjuração:** 24 horas
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo, no mínimo, 1000 gp que a magia consome)
* **Duração:** até ser dissipada

Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros [60 feet] de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob efeito da magia *consagrar*. A área afetada está sujeita aos seguintes efeitos.

Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada, amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas desse efeito.

Segundo, você pode vincular um efeito extra a área. Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica, como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura ignora o efeito extra até sair da área.

***Coragem***. As criaturas afetadas não podem ser amedrontadas enquanto estiverem na área.

***Descanso Eterno***. Cadáveres enterrados na área não podem ser transformados em mortos-vivos.

***Escuridão***. Escuridão preenche a área. Luz normal, assim como luz mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não podem iluminar a área.

***Idiomas***. As criaturas afetadas podem se comunicar com qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não partilhem um idioma em comum.

***Interferência Extradimensional***. As criaturas afetadas não podem se mover ou viajar usando teletransporte ou por meios extradimensionais ou interplanares.

***Luz do Dia***. Luz plena preenche a área. Escuridão mágica criada por magias de nível inferior ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não podem extinguir a luz.

***Medo***. As criaturas afetadas ficam amedrontadas enquanto estiverem na área.

***Proteção contra Energia***. As criaturas afetadas na área tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante.

***Silêncio***. Nenhum som pode ser emitido de dentro da área e nenhum som pode adentra-la.

***Vulnerabilidade à Energia***. As criaturas afetadas na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante.
Dissipar o Bem e o Mal

## Descrição

*5º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** pessoal
* **Componentes:** V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro)
* **Duração:** concentração, até 1 minuto

Energia cintilante envolve e protege você de fadas, mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano Material. Pela duração, celestiais, corruptores, elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas jogadas de ataque contra você.

Você pode terminar a magia prematuramente usando uma das funções especiais a seguir.

***Cancelar Encantamento***. Com sua ação, você toca uma criatura que você possa alcançar que esteja enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída por tais criaturas.

***Demissão***. Com sua ação, faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra um celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Umbra e fadas serão enviadas para Faéria.
Ilusão Menor

## Descrição

*truque de ilusão*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 9 metros
* **Componentes:** S, M (um pouco de lã)
* **Duração:** 1 minuto

Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar essa magia novamente.

Se você criar um som, seu volume pode variar entre um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou qualquer outro som que você quiser. O som permanece no mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer sons distintos em momentos diferentes, antes da magia acabar.

Se você criar uma imagem de um objeto – como uma cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não pode ter mais de 1,5 metro cúbico [5-foot cube]. A imagem não pode produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.

Se uma criatura usar sua ação para examinar a imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a criatura.
Assentamentos do Sul de Douhan

Considerada uma região mais culturalmente diversificada do que o Norte e Nordeste do Continente de Douhan, tecnicamente a região envolve bem mais do que apenas o Sul do continente. Essa divisão não exata se dá ao fato de que cidades como Maette tentarem se afastar politicamente o máximo possível de Osenfort.

## Assentamentos Notáveis

#### ♦ Mithralhall

A capital dos anões da montanha. Seu percentual demográfico de raças é:

**Anões:** 89%

**Gnomos da Rocha:** 6%

**Humanos:** 2%

**Halflings:** 2%

**Outras Raças:** 1%

#### ♦ Kragmol

A capital dos goblinóides. Seu percentual demográfico de raças é:

**Hobgoblins:** 50%

**Goblins:** 26%

**Bugbears:** 12%

**Orcs:** 6%

**Minotauros:** 2%

**Outras Raças:** 4%

#### ♦ Brizi

A cidade escondida dos gnomos da floresta. Seu percentual demográfico de raças é:

**Gnomos da Floresta:** 84%

**Halflings:** 4%

**Elfos da Floresta:** 3%

**Humanos:** 2%

**Outras Raças:** 7%

#### ♦ Sashelai Caída

A cidade em ruínas do povo semi-aquático. Seu percentual demográfico de raças é:

**Meio Elfos:** 50%

**Humanos:** 20%

**Elfos do Mar:** 25%

**Outras Raças:** 5%

#### ♦ Fandren

O vilarejo da Caverna Arcana. Seu percentual demográfico de raças é:

**Humanos:** 64%

**Anões da Colina:** 13%

**Anões da Montanha:** 11%

**Outras Raças:** 12%

#### ♦ Escondume

A vila dos halflings do espírito sagazes. Seu percentual demográfico de raças é:

**Halflings do Espírito Sagaz:** 87%

**Halflings:** 11%

**Outras Raças:** 2%

#### ♦ Grande Maette

A grande cidade do Comércio. Seu percentual demográfico de raças é:

**Humanos:** 47%

**Anões da Colina:** 17%

**Outras Raças:** 36%

#### ♦ Encruzilhada do Javali

O vilarejo que serve como ponto entre Maette e Osenfort. Seu percentual demográfico de raças é:

**Humanos:** 67%

**Anões da Colina:** 6%

**Halflings:** 4%

**Outras Raças:** 23%

#### ♦ Mordrek

A cidade dos orcs ao oeste de Kragmol. Seu percentual demográfico de raças é:

**Orcs:** 77%

**Meio-orcs:** 12%

**Ogros:** 4%

**Outras Raças:** 7%

#### ♦ A Pedra Goblin

Próxima a Mithralhall, um acampamento transformado em vila e controlado por goblins amigáveis. Seu percentual demográfico de raças é:

**Goblins:** 87%

**Bugbears:** 3%

**Kenkus:** 4%

**Outras Raças:** 6%
Armadura Arcana

## Descrição

*1º nível de abjuração*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** toque
* **Componentes:** V, S, M (um pedaço de couro curado)
* **Duração:** 8 horas

Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma ação.
Dedo da Morte

## Descrição

*7º nível de necromancia*

* **Tempo de Conjuração:** 1 ação
* **Alcance:** 18 metros
* **Componentes:** V, S
* **Duração:** instantâneo

Você envia energia negativa na direção de uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, causando dores severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início do seu próximo turno como um zumbi que está permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens verbais da melhor forma possível.