Indépendant

## Règle spéciale

Individual

Une unité qui possède la règle spéciale **Indépendant** est en général constituée d'une unique figurine représentant un personnage de taille à peu près humaine, à pied ou monté. Naturellement, elle évolue d'une manière bien différente d'un régiment ou d'une très grande créature. Quand le mot **Indépendant** est utilisé dans les règles avec une majuscule, cela signifie que l'unité possède la règle spéciale **Indépendant**. Une unité **Indépendante** suit les règles normales avec les modifications suivantes :

### Les lignes de vue

Un personnage **Indépendant** ne bloque jamais les lignes de vue et n'offre aucun couvert contre les attaques de tir.

### Le mouvement

Juste avant de recevoir un ordre de mouvement, un personnage **Indépendant** peut pivoter gratuitement dans n'importe quelle direction avant de résoudre son ordre. Dans le cas d'une Charge, ce pivot peut se terminer à moins de 1" d'unités ennemies.

Un personnage **Indépendant** qui ne commence pas son tour dans un terrain difficile ou sur une colline qui bloque sa ligne de vue (comme une forêt de taille 5 pour un Héros(Inf) de Taille 2) n'a pas le droit de pivoter pour entrer sur le terrain difficile ou la colline afin de se créer une ligne de vue et avoir le droit de déclarer une Charge.

Une unité qui possède la règle spéciale **Indépendant** gagne automatiquement la règle Agile.

Un personnage I**ndépendant** peut entrer au contact d'une unité amie pour protéger l'un de ses arcs. Dans ce genre de contact, il ne peut pas être chargé sur les faces qui sont entièrement au contact des unités amies.

### Céder la place

Un personnage **Indépendant** cède la place. Cela signifie que les unités amies et ennemies qui ne sont pas Désorganisée peuvent se déplacer, Charger ou Pivoter à travers lui tant qu'elles terminent leur mouvement dans une position dégagée.

De plus une unité n'est pas contrainte de se Désengager pour effectuer une attaque de tir si elle est seulement Engagée contre des personnages **Indépendants** qui Cèdent la place.

### Les attaques de tir

Durant la phase de tir, un personnage **Indépendant** peut pivoter gratuitement pour s'orienter dans la direction de son choix, avant de choisir une cible

Un ennemi qui tire sur un personnage **Indépendant** subit un modificateur supplémentaire de -1.

Un personnage **Indépendant** gagne automatiquement la règle Tir Stable.

### Les attaques de mêlée

Une unité qui Charge un personnage **Indépendant** doit normalement entrer au contact de la face de sa cible dans l'arc où elle a commencé son mouvement. Mais c'est le personnage **Indépendant** qui s'aligne sur la face avant de l'attaquant, et non l'inverse. Puis l'attaquant glisse normalement jusqu'à sa position finale. Si plusieurs unités Chargent un personnage **Indépendant**, déclarez normalement toutes les Charges, et placez la première unité au contact de la cible. Le personnage **Indépendant** s'aligne sur cette unité, et l'attaquant glisse jusqu'à sa position finale. Les attaquants restant se mettent alors au contact de la face correspondant à l'arc qu'ils devaient charger au moment de la déclaration de l'ordre de Charge, et s'alignent sur le personnage **Indépendant** (s'il leur reste assez de place).

Les ennemis ne doublent/triplent jamais leurs attaques de mêlée contre un personnage **Indépendant**. De même, un personnage **Indépendant** ne double ni ne triple jamais ses propres Attaques lorsqu'il attaque un ennemi de flanc ou de dos. Toutefois, il triple quand même ses attaques contre une Machine de Guerre.

### Le débordement

Si un personnage **Indépendant** est mis en Déroute, et que le(s) attaquant(s) décide(nt) d'avancer d'un D6" droit devant eux durant leur Réorganisation, ils peuvent entrer au contact d'un nouvel ennemi si le déplacement le permet. On considère qu'il s'agit d'une Charge réussie. l'attaquant est aligné et glissé normalement sur le nouvel ennemi et peut immédiatement lancer une nouvelle attaque en mêlée durant ce tour. Cet ennemi peut alors faire plusieurs tests de Moral durant la phase de mêlée. Si le mouvement de Charge initial ou le mouvement de réorganisation fait passer l'attaquant par un obstacle ou un terrain difficile, la deuxième Charge est Gênée.

Notez également que si le nouvel ennemi est un autre personnage **Indépendant** et qu'il est à son tour mis en Déroute, l'attaquant peut avancer d'un nouveau D6" droit devant, et ainsi de suite. Le nombre de personnage **Indépendants** que vous pouvez détruire lors d'une Charge n'est pas limité !