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Cercles Politiques Elfiques

## Cercle de l'Herbe d'Argent

L'un des trois Cercles Elfiques, le Cercle de l'Herbe d'Argent est constitué des Elfes pour qui les loisirs, la paix et les jeux amicaux sont rois. Leur chef actuel est Adrellol, aussi Roi des Elfes. Le Cercle de l'Herbe d'Argent essaie depuis toujours de rassembler les peuples, et de canaliser leur énergie pour des jeux amicaux, des concours de tir à l'arc, de chant et de milles autres choses au lieu de leurs guerres interminables et si coûteuses en vie. Leurs membres importants ont élu domicile près du Palais Adres, pour mieux accéder à celui-ci et à ces nombreux loisirs.

## Cercle du Bois Feuillu

Le Cercle Elfique qui symbolise la tradition, constitué de vieux sages nostalgiques ou d'Elfes souhaitant recréer l'Âge d'Or des Elfes, cette période fastueuse où les Elfes étaient rois sur d'autres continents, avant la venue d'Alessendil. Leur emblème est un arbre gigantesque aux racines tortueuses, avec un faucon (symbole de la royauté chez les Elfes) posé au milieu de son feuillage. Le Cercle du Bois Feuillu a toujours voulu garder la tradition pour éviter le chaos et l'anarchie, et est le Cercle le moins complaisant avec les étrangers qui bafoueraient la tradition elfique. Leur chef est Rotael, un général de l'Armée Elfe, le plus sage et le meilleur tacticien de toute Alessendil. Lui et ses amis vivent près du palais Alessen, souvenir de leur Âge d'Or et de leurs traditions. Les membres du Cercle du Bois Feuillu sont les plus virulents opposants du Cercle du Valdor, et très souvent leurs différents les fait se confronter en politique.

## Cercle du Valdor

Aussi appelé Cercle de la Vallée Dorée, ce Cercle est celui des visionnaires elfes, de ceux qui ont de nouvelles idées, qui veulent de nouvelles alliances avec d'autres peuples, et le Cercle des scientifiques. Le Cercle du Valdor a toujours favorisé les échanges entre peuples, et les nouvelles technologie et nouvelles formes de magie. C'est pourquoi ce sont les opposants politiques continus du Cercle du Bois Feuillu, qui souhaite conserver leurs traditions et ne jamais s'ouvrir aux autres. Le chef du Cercle du Valdor est Braellel, le conseiller d'Adrellol, et un de ses amis, mais surtout un grand curieux, qui n'a de cesse de démontrer telles ou telles choses et de tester de nouvelles expériences. Les mauvaises langues et le Cercle du Bois Feuillu l'accusent de mener des tortures et des expériences machiavéliques sur des Elfes emprisonnés dans sa demeure, au Nord d'Alessendil, mais ce ne sont que des fausses rumeurs colportées par le Cercle du Bois Feuillu principalement.
Acier Nain

## Acier Nain, la Garantie de la qualité

Même si l'Acier Nain est en réalité un acier des plus banal et qui ne diffère en rien dans la composition de l'Acier classique, il est considéré comme une matière à part car il est toujours travaillé et fondu d'une main de maître, ce qui lui confère de meilleurs performances qu'avec l'Acier classique. Les objets en acier nain sont plus résistants, moins cassables, ne présentent aucune tare et sont considérés comme des objets de haute qualité. Aussi, ils se vendent plus cher.
Rokamites

## Arkamites

Les Arkamites sont les scribes, les diplomates et les négociateurs de l'Empire Rokamite. Les Arkamites ont quatre pattes pour se déplacer, et deux pattes avant dotées de doigts articulés pour écrire, et manipuler avec dextérité des objets. Leur tête est plutôt grosse, avec une bouche relativement humanoïde leur permettant de parler de nombreuses langues. Les Arkamites ont une carapace fragile, ainsi que des ailes robustes leur permettant de rester longtemps en vol stationnaire, mais ils n'atteignent pas de grandes vitesses. Les Arkamites sont très versés dans la rhétorique, les arnaques et la négociation, mais ils mentent rarement, et tiennent généralement leur parole, même lorsque cela ne les aide pas vraiment. Ils parlent de nombreuses langues, toujours le Commun, le Commun Troglodyte, le Gnome, le Nanesque et le Rokamite, mais ils apprennent la plupart du temps trois ou quatre langues autres, rare ou non.

Les Arkamites en temps de paix sont les archivistes et les scribes de l'Empire Rokamite, étant lettrés ils sont chargés de noter tout ce qui doit l'être. En temps de guerre, ils sont les diplomates et doivent négocier des trêves et des pactes avec leurs voisins Gnomes, Gobelins Humains ou Nains. Ils ne combattent pas dans l'armée, mais possèdent tout de même des petites griffes pointues qu'ils peuvent utiliser s'ils se font attaquer. Cependant, ils restent de très mauvais combattants. Les Arkamites sont intelligents, ont une connaissance pointue de la psychologie des races qu'ils connaissent bien, des alliances et pactes, ainsi qu'un niveau en mathématiques élevé, mais ils ne savent que peu de choses du monde, ils n'ont pas une grande culture.
School Handball Wiki

Hey guys, Hailey here, owner of the wiki. I have an announcement to make.*As of October 2021, I no longer go to school, and may not be that much active on here anymore. But that shouldn't stop you from helping the wiki grow! Add your rules, share it with your friends and teach the world how to play. If you're wishing to become a wiki admin/mod to help keep the wiki clean, contact me on Discord: cudsys***Welcome to the School Handball Wiki!**
This wiki is dedicated to documenting everything about the Handball meta.

NOTE: Everyone plays Handball a bit differently. We recognize that. This wiki is for everybody to show their own rules and ways of playing.

## Getting started

* Wanna learn about Handball? This wiki is filled to the brim of information about every part of it.
* Don't know the rules? Need a refresher? Maybe you even want to see if there's a rules you never knew about? Check out the Rules page!
* Tired of boring duels that just end up being a powershotting contest? Try out some game modes made by the community!
* Are you a handball veteran? Someone who likes making new game modes and rulesets? Fanon enthusiast? Show off your school's way to play or help expand/fix some articles!
Adamante

## Adamante, la solidité absolue

L'Adamante est le métal le plus résistant que l'on connaisse. Mais c'est aussi le plus rare et donc l'un des plus chers. L'Adamante se présente sous la forme d'un métal gris clair, ressemblant à l'acier mais qui donne un son plus ténu si on le frappe, et impossible à plier ou briser. L'Adamante ne peut ni être brisé, ni être plié, ni fracturé, ni fondu, il est immunisé contre la rouille, ne craint pas l'acide et aucun sort ne peut le détruire. C'est pour cela que les armures et armes en Adamante sont très recherchées, et que la plupart de l'Adamante extrait est utilisé dans l'équipement. Aujourd'hui, on ne connaît pas de site de gisements d'Adamante, et peu de gens connaissent la façon de l'extraire et de le modeler (la plupart étant des Nains), tous les objets d'Adamante qui circulent sont plus ou moins anciens. L'Adamante a un prix exorbitant, plusieurs centaines de fois celui de l'acier, et est extrêmement rare, seuls les vendeurs d'antiquités les mieux fournis peuvent proposer de l'Adamante.
MondoMediaWikiHelp::Policy/Block

**REGARDING RULES AND POLICYS TO FOLLOW WHEN ON THIS WIKI SITE**
**BELOW ARE CONTENTS OF THIS ARTICLE PLEASE FOLLOW THEM RESPECTIVLY**

The Happy Tree Friends Wiki **Block** is a set of guidelines for blocking users from editing. This policy helps to prevent vandalism, conflict, and other kinds of inappropriate behavior on the wiki.

# Types of Offense

Each type of offensive behavior can force an admin to block you from editing on this wiki. The duration of the block is decided by an admin. The offensives include:

## Vandalism

Vandalism is the most common reason for a block on the wikis and is defined as any edits made out of bad faith. This includes:

* Adding inappropriate or nonsensical words to articles
* Emptying pages/deleting large quantities of information
* Spamming
* Intentionally changing "correct"/updated information and replacing with false data
* Uploading inappropriate, pornographic, or spam images.

Users who commit "minor" vandalism should be warmed first. Should they continue vandalizing articles after their first warning, they will be blocked afterwards once an admin has noticed it. Users who commit "big" vandalism or upload inappropriate images will be blocked without any warning.

## Personal attacks

Personal attacks are never permitted on this wiki. If an user attacks someone on this wiki, they will be blocked without any warning. Leaving a bad/rude message on someone's message wall (Racism, homophobia, or any other kind of hate speech), delete original content on that user's page, and then adding nonsense-gibberish on another user page will be counted as a personal attack.

## Inappropriate Username

Quite rarely, users with inappropriate names may be blocked indefinitely with no warning.
**Note:** Usernames may contain profanity, only usernames with sexual content are considered inappropriate.

## Rudeness

Rudeness is and not limited to name calling, being overly disrespectful, intentionally not caring for other feelings (and causing them major discomfort or other problems), and intentionally trying to harm someones feelings above making them a little angry.

## Sock puppetry

Template:Sockpuppet
The creation and usage of multiple accounts for evading a block will result in an indefinite block of both the sockpuppet account and the host account without any warning. That user (may) also incur a "Globally Blocked" penalty. There are some exceptions however.

# Ban Lengths

This is the mandatory ban lengths for any block under these categories. If an admin deems fit that a ban must be longer or shorter then this list. The admin of the wiki must vote on if the length can be changed from what is stated here. Admin should first ban the recommended, and then appeal.
Arcanien

L'Arcanien est le descendant de l'Ancien. Comme ce dernier, l'Arcanien est utilisé pour la Magie, mais il est plus simple, moins complexe, et a de ce fait perdu un peu de la puissance majestueuse de l'Ancien. L'Arcanien est devenu au fil du temps et de la simplification une langue comme une autre parlée par les seuls Mages formés, et non une langue magique utilisée pour sa puissance. L'Arcanien est toujours enseignée dans les écoles de Magie et par les Mages, mais elle sert plus de langues inter-races pour les Mages que de multiplicateur de puissance des sorts comme l'était l'Ancien.
Aéromancie

## Aéromancie, quand les vents s'avèrent obéissants

L'Aéromancie est la Magie de l'Air, la capacité à modeler les vents, créer et briser des tempêtes, et détourner les bourrasques. Cette Magie est l'une des 5 Magies étudiée dans l'Ordre du Pentacle, mais elle est rarement la spécialité des Mages. En effet, l'Aéromancie peut être utile dans de nombreux cas, tout comme l'Aquamancie, mais n'est la meilleure dans aucun domaine, tout comme l'Aquamancie.

Les Etheriens ont un talent inné pour l'Aéromancie, très utile dans le Plan céleste, composé majoritairement d'air et de cieux.
Buveurs de Sang

La secte des Buveurs de Sang est née dans de sombres circonstances juste après l’Ère Sombre. Durant la domination des Vampires, certains Humains collaborèrent avec eux, les aidant à soumettre le plus grand nombre pour pouvoir survivre. A la mort des Vampires, la plupart de ces traîtres furent pendus et brûlés, mais une partie échappa à la mort. Dans cette partie de rescapés, une infime part ne se tassa pas et œuvra le restant de sa vie pour le retour des Vampires. Ses personnes se sont donnés le nom de Buveurs de Sang, et cherchent à ressusciter les Vampires et particulièrement Mal'Azis depuis cette époque. Les premiers Buveurs de sang étaient dirigés par une élite de nobles qui cachaient leurs activités, mais qui détournèrent une certaine somme d'argent pour retrouver le tombeau de Mal'Azis. A l'époque néanmoins le traumatisme était encore si présent qu'ils ne trouvèrent personne qui ne voulut les aider, et tuèrent tout ceux qui découvraient leur secret en les égorgeant, puis en perçant leur gorge de deux trous profonds. Cette marque n'échappa pas aux familles des victimes, qui partirent à la chasse d'un groupe de tueurs «imitant les Vampires». Les Buveurs de Sang surent alors qu'ils devraient opérer en silence, seuls et sans doute sur des siècles.

Les Buveurs de Sang actuels sont des descendants des premiers Buveurs de Sang, des personnes contrôlées par magie par ceux-là ou tout simplement des fous dangereux. Ils se regroupent la nuit de temps en temps dans des endroits secrets, sombres et toujours changeants pour établir des plans pour retrouver Mal'Azis et vénérer les Vampires comme des Dieux. A ces occasions, ils sacrifient des bêtes et boivent leur sang, arrachant le cœur de leurs propres mains. Ils se nomment entre eux «Vampires» pour garder l'anonymat, mais certains se connaissent entre eux, et à leur mort ils se font mordre par un Vampire de la secte, puis sont enfermés dans un cercueil quelque part dans les Quatre-Terres. Il y a toujours un Vampire éveillé dans la secte pour en créer de nouveaux, il est nommé le «Passeur» et change tous les siècles. Depuis leur création, de nombreux Buveurs de Sang se sont faits enterré et grossissent les maigres rangs des Vampires cachés au fond de leurs tombes.

L'ennemi des Buveurs de Sang est la secte des Sang-Noirs, une secte Lycanthrope. Ils aiment en capturer en les sacrifier sur des autels, pour augmenter leur puissance, mais il est rare qu'ils en débusquent.
What A Carnival

**What A Carnival** is episode number 1 of the Mondo Media Love Bites series.

* HD Remake/Downloadable: December 10th 2018

* Classico Remasterd: *None*

## Deaths

Precentage:

* Survival: 12% Fates: 98%

Survivals!

* Kite
* Russell (debatable)
* Floky

Fates:

* Toothy - is set on fire by rays trick and then launched into lunder where he dies
* Lunder - when toothy impales him his organs get set on fire and he explodes
* Gaby - gets on stage and is hit by props and then skinned
* Truffels - is cut in half and his organs are tied around a pole where he dies
* Ray - is cut in half as his skin is ripped off and when he falls to the ground
Races et Peuples

## Races et peuples

##### A travers les 7 Plans du monde, des millions d'êtres vivent, coexistent et écrivent l'histoire. Tous différents les uns des autres, ils forment des races et des peuples, que l'on peut retrouver sur cette page.

Amphibs

Athlerassis

Centaures

Chevaliers de la Mort

Diables

Démons

Djinns

Ekkesans

Elfes

* Elfes Sylvestres
* Elfes de la Lune

Eternels Noirs

Etheriens

Faunes

Gaazuls

Géants des Glaces

Gnomes

* Gnomes d'or
* Gnomes des roches

Gobelins

Harpies

Humains

* Impériaux
* Pillards
* Barbares des Plaines
* Corrompus

Nâgas

* Nâgas Verts
* Nâgas Cendrés

Nains

* Nains Troglodytes
* Nains d'Ecu
* Nains des Neiges

Orques

* Bal'vores
* Sha'vores

Phénix

Rokamites

Sphinx

Titans

Tritons

Troglodytes

Warlocks
Alrinach

## Alrinach, Maîtresse des Pluies

Alrinach est une Démone Majeure, souveraine de la 69ème Strate et Maîtresse des Pluies. Alrinach se présente sous la forme d'une femme de 6 mètres de haut, se drapant dans une robe bleue foncée étrange, car on a l'impression en la voyant qu'elle est liquide, et portant un masque de métal qui change de couleur. Ce masque n'a pas de trous pour les yeux, et représente le visage d'une femme, fermé et dur. Alrinach est une Démone cruelle, dont les principaux pouvoirs sont la création de catastrophes naturelles. Elle ne sait pas se battre avec des armes, mais connaît bien la Magie et contrôle avec perfection les pluies, les tempêtes, les cyclones, ou les séismes. Sa Strate n'est pas aménagée, Alrinach la remplit parfois de créatures insignifiantes comme des Larves, puis y déchaîne un nouveau cataclysme qu'elle souhait tester, afin de voir si l'essai est concluant. Ainsi, la 69ème Strate n'est qu'une vaste étendue de terre infertile, où des débris organiques ou non juchent le sol partout. Les quelques voyageurs qui y passent prennent le risque de se faire détruire par les catastrophes d'Alrinach, et c'est pour la même raison que la 69ème Strate ne subit pas de tentative d'invasion. Alrinach réside dans la Citadelle des Épaves avec son allié Kéranos, lui aussi maître des cataclysmes. Elle y possède le titre de reine, et presque la même puissance que dans sa Strate. Alrinach et Kéranos seraient peut-être les créateurs des Cyclones Vivants. Alrinach ne semble pas avoir de projets de conquête particulier.
Chats de Garde

Les Chats de Garde sont des animaux domestiques pillards, dressés totalement différemment d’un chat classique. Assez grands, le pelage couleur fauve ou noir, ces chats sont très intelligents et défendent leur territoire, ce pour quoi ils ont été élevés. En effet, ces félins ont appris à se battre contre les Humains quand ces derniers agressent leurs maîtres ou pénètrent un certain endroit, comme le ferait un chien classique.

Se cachant dans l’ombre et les recoins, ils peuvent sauter sur les intrus, leur tailladant le visage de leurs griffes et leurs crocs pour les faire fuire. Certains propriétaires de Chats de Garde vont même jusqu’à leur mettre des colliers à pics ou des griffes en métal, pour augmenter leur dangerosité.

On trouve des Chats de Garde dans les demeures des riches pillards, des Khan, ou dans le palais de l’Emir. Ils rôdent dans les recoins, gardant un oeil sur les étrangers mais n'importunant pas les serviteurs et les pillards.

Un Chat de Garde vaut assez cher, à partir de 150 po pour les moins bonnes races, et un pauvre qui a un Chat de Garde est toujours accusé de vol par les plus riches, battu voire exécuté afin de récupérer le Chat.
Ailin

## Ailin, mère aimante de toute chose

Ailin est la Déesse de l'Amour, de la Beauté et des Animaux. Elle partage des pouvoirs sur certains animaux avec d'autres Dieux, comme le gibier avec Airbel, les Insectes avec Athréos, les Corbeaux avec Iroas, les Fauves avec Oreskoz ou les Serpents avec Pharikai. C'est une déesse aimante et bienfaisante, mais jalouse et fière.

Sa représentation est différente selon chacun, car ceux qui la regardent y voient leur propre idée de la beauté ultime. Bien souvent, elle est même représentée voilée pour ne pas montrer la beauté suprême. Parfois, elle prend l'apparence d'un animal pacifique et magnifique quand elle doit livrer un message sans rendre fou d'amour son interlocuteur. Sa voix est toujours, bien que douce, rayonnante de charisme.

Ailin est une déesse qui recherche toujours l'homme idéal, le compagnon qui la rendra complète. Elle a déjà flirté avec de nombreux Dieux, mais souvent ce ne fut que temporaire et succinct, et elle est amie avec tous les Dieux Bons. Elle s'amusa aussi dans le passé avec de nombreux mortels, mais elle semble avoir arrêté, car les mortels devenaient si tristes à son départ qu'ils ne voulaient plus vivre et se donnaient la mort la plupart du temps. Bien qu'elle dise être à la recherche du compagnon parfait, elle a aussi du mal à ne pas flirter avec tout ceux qui croisent son chemin.

Ailin possède de très nombreux adeptes à divers niveau, du grand prêtre au simple fermier, et elle chérit autant les uns et les autres. Son clergé est répandu dans le Plan des Quatre-Terres, dans le Plan Céleste, les Grottes des Gardiens et un peu dans les Mers sans Rivages, cependant elle possède un très faible nombre de suppliants dans le Plan de l'Enfer et dans les Monts Sauvages. Mais comme c'est une Déesse jugée légère, fantasque et superficielle par de nombreux autres fidèles, elle n'occupe pas la place prédominante que pourrait lui réserver son nombre de fidèles. Ses temples sont souvent très beaux et riches, libres d'accès et plutôt grands. Faits de matériaux précieux et de pierres magnifiques, ce sont souvent des endroits dédiés au faste, aux plaisirs et à la beauté, dans lesquels trônent des statues et autres prônant l'Amour dans le monde. Ailin est une déesse active et généreuse, qui offre des pouvoirs avec générosité. En effet, quiconque protège la beauté et l'amour dans le monde est placé sous sa bénédiction. Beaucoup d'aventuriers Bons, même si leur divinité principale n'est pas Ailin, peuvent être protégés par Ailin s'ils en font la demande. Les dons qu'elle octroie ne sont pas des dons guerriers, détestant la guerre elle préfère donner du Charisme, de l'Intelligence, de la Chance et autres Dons similaires. Les prêtres d'Ailin n'ont pas de grades pour plus d'égalité, ils se vêtissent de mauve, d'orange clair, ou de bleu ciel. Ailin dicte toujours à ses fidèles de ne pas tuer, sauf si la vie d'autres entités plus nombreuses en dépend, de s'aimer les uns les autres, d'aider ceux qui sont seuls, de ne pas tuer d'animaux et de glorifier la beauté dans tous ses états.
Chevaucheurs de Griffons

Le groupe des Chevaucheurs de Griffons a été fondé par le groupe qui a vaincu Alricaus en 370 de notre âge, afin de créer une caste de guerriers capables de combattre les créatures démoniaques et autres abominations que l’Empire ne pourrait gérer. Ils vivent au Nid d’Aigles, un endroit difficile d’accès pour qui ne vole pas, et ils possèdent des Griffons apprivoisés qui sont leurs montures et leurs compagnons.

Les Chevaucheurs de Griffons ont juré fidélité à l’Empire, mais ne sont pas censés recevoir d’ordres de l’Empereur. Le chef des Chevaucheurs a juré de protéger l’Empire, mais il ne remplit sa promesse que si la menace est vraiment trop importante. Souvent, ils sont critiqués par la noblesse impériale pour être trop inactifs sur des crises qui devraient les toucher.

L’ordre des Chevaucheurs de Griffons est un ordre de chevaliers vertueux, liés par un code d’honneur et de règles strictes, qui doivent protéger les petits de ce monde des créatures démoniaques, morts-vivants ou autres abominations. Ils apportent de l’aide lorsqu’ils le peuvent aux petits villages et aux gens sans défense face à une menace magique, et ont un entraînement très complet qui leur permet de souvent triompher de ces créatures. Ils sont généralement très bien vus par les paysans et les gens des campagnes, qui les considèrent comme des héros et ont entendu de nombreuses histoires de leurs exploits héroïques.

Ils sont également les protecteurs de la frontière avec les Pillards du Désert, de par leur position géographique. Ils s’assurent que chacun respecte la frontière, qu’ils s’agissent des Pillards voleurs trop hardis ou des troupes impériales. Ils ont enfin un certain rôle médiateur avec les Phénix, et sont certainement l’ordre qui est le plus proche de ce peuple isolationniste.
Bellarium

Bellarium est la seule cité Harpie des Plans, située au Nord du Plan Céleste, c'est un ensemble de trois îles volantes dont une très grande, abritant l'ensemble du peuple Harpie. De l'extérieur, Bellarium ressemble à une simple montagne, mais elle est percée de multitudes de boyaux et de larges cavernes, que les Harpies empruntent en volant, et c'est aussi là où elles vivent.

Bellarium abrite presque 90 000 Harpies, et quelques centaines d'Etheriens, généralement des prisonniers ou des otages. Bellarium est construite avec des boyaux d'un diamètre entre 4 et 6 mètres, qui sont éclairés par des roches luminescentes ou des lanternes à lucioles, mais jamais avec des torches. Les salles sont entièrement circulaires, avec des niches dans les murs aux rôles divers, lits, chambre, coffre, etc. Seule l'Impératrice Harpie a une salle complètement à elle seule, qu'elle aménage selon ses souhaits. Bellarium n'a pas de construction particulière, ni de différences notables entre les différentes partie de la cité. On peut cependant remarquer que la salle de la reine est au sommet de Bellarium, alors que le trésor, les vivres et toutes les ressources sont le plus profond possible.

Bellarium ne possède pas de gardes mais comme toutes les Harpies sont de féroces guerrières, c'est complètement inutile.

Bellarium ne fait aucun commerce et n'a aucun lien avec les autres villes , que ce soit du plan Céleste ou de tous les Plans.
Basilic

Le Basilic est une création de Pharikai, c'est un serpent puissant et dangereux, qui mesure entre huit et dix mètres de long. Le Basilic a une peau généralement noire, ou rouge sombre. Son cuir est très dur, bien plus que des écailles d'Hydre par exemple, mais il reste facile à percer avec un bout de métal tranchant. Le Basilic est une créature disposant de multiples armes, entre autres sa force phénoménale, son venin et son regard. Son venin, distillé par ses crocs courts mais puissants, est un poison transformant les membres qu'il touche en pierre. En une minute, le membre touché se rigidifie, et se transforme en roche morte et lourde. Évidemment, si le cœur, le cerveau, les poumons ou autre organe vitale est touché, la victime meurt sur-le-champ. Son regard, quand à lui, à un pouvoir similaire, il immobilise quiconque le regarde dans les yeux. La victime ne meurt pas et continue à vivre, à vieillir, bien qu'elle ne mange pas, et elle ne peut effectuer aucun geste et ne peut pas penser. Les membres deviennent rigides, et les bouger peut les casser, alors il faut manipuler la victime avec précaution. L'effet ne s'arrête pas, il faut user d'un sort de contre-pétrification ou demander à un Dieu un Miracle. Ainsi, le Basilic est très dangereux, il est conseillé de le combattre à l'aveugle et de loin de préférence. Aussi, les Mages, les Archers sont les meilleurs alliés contre un Basilic. Le Basilic est protégé contre les poisons et les maladies, il est résistant aux coups à cause de son cuir, mais la chaleur et le froid lui font de bons dommages. Le Basilic ressent les vibrations du sol, et peut ainsi détecter ses ennemis à l'aveugle, et dispose d'un excellent sens de l'odorat. Les Basilics vivent autour de Volsaad, la demeure de leur créatrice Pharikai, mais comme pour les Hydres, il en existe partout où l'on trouve les créatures les plus dangereuses, comme dans la 7ème Strate.
Bois Reta

Le Bois Reta est un petit bois situé entre Konora et Onkiliso, juste au Nord de la route. Relativement au milieu de nul part, ce Bois est souvent surnommé «La petite Forêt Hurleuse» car comme elle le Bois Reta est plein de Morts-Vivants et d'Esprits depuis les Guerres Obscures, lorsque Tridogul et sa garde rapprochée ont fui vers l'Est, rencontré des soldats Humains, Elfes et Nains, et que la bataille a tuée la plupart des hommes des deux camps. Les fantômes qui hantent le Bois Reta sont donc de deux camps ennemis, et certains continuent à se battre par-delà la mort, sans issue toutefois car ils ne peuvent se tuer. Ils sont parfois agressifs envers les visiteurs, lorsque ces derniers refusent aux esprits de les aider à vaincre leurs ennemis. Le Bois Reta est un lieu que Mogis et ses fidèles apprécient, car il en dégage des massacres quotidiens et une corruption extrême. En effet, à cause des fantômes peu d'animaux y vivent, et les plantes sont plus rares que dans une forêt normale. On y trouve notamment un camp de Prêtres et paladins de Mogis, sous la directive d'un certain Duwan Sombretoge.
Cerf de Feu

Les Cerfs de Feu sont des Élémentaires de Feu nobles et altiers. Servant de monture aux Phénix, les Cerfs de Feu ressemblent à des cerfs, mais grands et forts comme un cheval, et avec un pelage orange mat. De plus, de l’extrémité de leurs branches surgissent des petites flammèches, et lorsqu'ils galopent ils génèrent des flammes du bout de leurs sabots. Les Cerfs de Feu sont plus rapides qu'un cerf normal, ils sont très intelligents, et bien qu'ils ne puissent pas parler, ils savent très bien se faire comprendre et comprennent tout ce qu'on leur dit. Naturellement craintifs et inoffensifs, face au danger leur première réaction est de fuir au loin, mais s'ils sont énervés ou acculés ils peuvent se défendre en projetant devant eux des gerbes de flammes. Ils iront rarement dans une bataille ou vers des prédateurs agressifs, et même domptés ils ont une réticence à le faire.

Les Cerfs de Feu ne vivent qu'à VeillePlaine où ils sont plutôt rares, mais les Phénix en possèdent un élevage dans leur cité. Les Cerfs de Feu sont une très bonne monture, intelligente, rapide, forte, et aussi capable de ressentir des manifestations magiques et la plupart des créatures invisibles. Pour les monter, il faut une certaine résistance au feu car leur pelage est très chaud et peut brûler avec un contact prolongé. Ainsi, les Phénix ont créé des selles ignifuges, qui leur évite ces soucis, même lorsqu’ils prêtent leur monture à d’autres. Un Cerf de Feu se nourrit exclusivement de braises et de Bois Cramoisi.
YEAST.mp4

YEAST.mp4 is a creepy 15-second video created by

IR's Blue Man Money® Channel

## PLOT

the globogab sings his song until he says something about yeast, then, the meat man comes and asks "but how much have you had today? 2 MUCH YEAST MAKES YOUR TEETH GO GREY!!"

## TRANSCRIPT

globagab: i am the globgagab, the swabgoboab! i'm full of fwimmble gwimble-kind, i am the YEAST of thoughs and mind!

meat man: but, how much have you had today? TOO MUCH YEAST MAKES YOUR TEETH GO GREY!!!!

## TRIVIA

* this is, the only Strawinsky and the Mysterious House x DHMIS crossover.
Braellel

Braellel est un Elfe des Bois noble, vivant dans le Quartier Sombresol, à Alessendil. Chef du Cercle du Valdor mais aussi conseiller d'Adrellol, il occupe de hautes fonctions chez les Elfes des Bois. Il arrive très bien à comprendre les désirs et desseins de chacun, et est un excellent diplomate, aussi il est devenu conseiller du roi dès sa jeunesse. Il pense que le commerce est le futur des Elfes, et souhaite plus que tout le développer. Pour avoir l'autorisation du roi, il lui a apporté de nombreux jeux et loisirs étrangers, afin de le séduire et pouvoir augmenter le commerce. Il voit le Cercle de l'Herbe d'Argent comme son rival principal, mais n'irait pas jusqu'à l’assassinat pour se débarrasser d'un ennemi encombrant. Clairvoyant, il aide assez bien Adrellol en tant que conseiller.
Aérien (langue)

## Aérien, le langage du vent

L'Aérien est la langue commune du Plan de l'Air, la plupart des créatures y vivant l'ont en langue de base ou en seconde langue. L'Aérien est une langue fluide, quelque peu sifflante et dont certains sons sont produits avec la gorge et le souffle. Plutôt facile à apprendre, cette langue a évidemment un grand champ lexical de l'air et des différents vents. Certains Elfes parlent l'Aérien, certains Mages également, et c'est aussi la langue pour les (rares) rassemblements de fidèles d'Aether.
Chordeep

Chordeep est une forêt d'algues des Mers sans Rivages, située au Nord-Ouest, entre Enarosa et Nestoph. Plutôt grande, elle est connue pour être tranquille près de la route mais moins sympathique plus on s'approche de la Porte Interdite. Les algues de Chordeep sont principalement vert foncé ou bleu marine, assez hautes et cachent de nombreux dénivelés. Les roches forment la plupart du sol, et rares sont les coraux dans cette forêt, les moules tranchantes et les bigorneaux y sont aussi plus fréquents que les anémones, Chordeep est ainsi une forêt d'algue moins resplendissante que d'autres, comme la Grande Forêt de Corail. Les courants y sont lents et froids, et viennent le plus souvent du Nord, la Porte Interdite mène des remous jusqu'à Chordeep.

Chordeep est surtout peuplée de nombreux Hippocampes Géants sauvages, de tortues marines et de raies bien camouflées sur la roche. Les Murènes et anguilles y sont aussi communes, avec les nombreuses cachettes dans les rochers. On y trouve même parfois des Murènes Dragon. Les Tritons traversent rarement Chordeep, car les Ekkesans qui vivent dans les Grottes Belorte établissent leurs rondes de surveillance jusqu'à dans cette forêt.

-Deux Autels de Kéranos ont été construits dans cette forêt par les Ekkesans en patrouilles pour prier leur Dieu, un au Nord-ouest et l'autre au Sud-Ouest. Ils sont constitués d'une petite table en pierre gravée de signes de vents et courants marins, avec une petite statue à l’effigie du Dieu sur l'Autel le plus au Sud.

-La Bouche de Feu est une source chaude située à l'Est de Chordeep. Sur une butte, elle est constituée de multiples petits trous dans la roche qui projettent à intervalles réguliers des jets d'eau bouillante, utilisés par certains comme relaxation.

-Le Pilier-Porte est un immense obélisque en ivoire et coquillages de plus de 12 mètres de haut pour 2 de large à l'Ouest de Chordeep. Créé par les Ekkesans, il y est gravé «Tout ennemi des Ekkesans franchissant cette colonne sera mis à mort». Elle marque le début du territoire des Ekkesans, et les Tritons évitent généralement de trop dépasser la limite. En temps de guerre, cette colonne est ornée de cadavres des ennemis des Ekkesans, mais en temps de paix on n'y trouve que quelques bijoux et habits de ces mêmes cadavres.
Aquarès

## Aquarès, le Maître des Crocodiles

Aquarès est un Démon majeur, souverain de la 180ème Strate, territoire troglodyte où il est difficile de vivre. Aquarès est le Maître des Crocodiles, il apparaît sous la forme d'un immense homme musculeux bronzé, portant seulement un pagne, avec une tête de crocodile. Aquarès parle toutes les langues, il est très intelligent mais est aussi très bestial et sanguin. C'est un fabuleux guerrier, grand amateur de lances et de hallebardes, avec lesquelles il peut faire des ravages, mais il maîtrise également de façon stupéfiante la Magie de la Terre. Il possède une sorte d'empathie avec celle-ci, il est capable de ressentir tout ce qu'elle sent, et il la modèle à sa guise. Ainsi, il est capable de sentir les formes de vie sur plusieurs kilomètres, sauf celles qui volent. En plus de ces pouvoirs, Aquarès dispose d'une armée de Crocodiles Sanguinaires dans sa Strate, crocodiles avec lesquels il parle et qui constituent l'ensemble de ses sujets. Dernier atout de ce démon, il cache dans sa demeure un Passage vers Garonia dans les Monts Sauvages, lac dans lequel il possède un bataillon de Crocodiles Sanguinaires. Ce Passage n'est connu de personne. Aquarès n'a pas de trésor significatif, mais comme sa Strate fut autrefois le théâtre de batailles lors de la Guerre des Enfers, dans le lac sont perdus des dizaines d'armes et d'équipements démoniaques antiques ayant plus ou moins de valeur. Aquarès n'a pas vraiment de projets de conquête, il a laissé derrière lui les guerres et les batailles grandioses mais est toujours un démon sauvage qui apprécie massacrer tout ceux qu'il n'aime pas.
Amel'na Lame écarlate

## Amel'na, la Lame Ecarlate

Amel'na Lame Écarlate est une Semi-Gobeline, rare progéniture d'un Gobelin et d'une Humaine. Abandonnée à Tramas Gar par sa mère très tôt, quasiment à la naissance en 1230, Amel'na grandit seule, vivant dans les rues, apprenant peu à peu quel marchand donne à un enfant seul, dans quelles rues aller pour trouver des pièces à terre, et quels passants elle pouvait dépouiller. Vers l'âge de cinq ans, elle fut placée sous l'aile d'une recruteuse de la Guilde des Voleurs, et apprit avec elle le maniement des lames, domaine où elle se découvrit très à l'aise. Habitant ensuite à Brancover à ses douze ans, elle termina sa première mission pour la Guilde à l'âge de treize ans, et depuis ne cessa de s'améliorer. Elle éliminait facilement ses rivaux qui sous-estiment une fille, et menait ses missions d'une main experte. Elle se fit connaître sous le nom d'Amel'na Lame Écarlate car elle ne combat qu'avec des poignards et épées courtes de toutes sortes, et se drape toujours dans des habits rouge sang. Depuis quatre ans, elle est la Lamenuit actuelle, mais combat toujours avec ses fidèles dagues rouges, bien assez puissantes pour se passer de Lamenuit.
Bois Derecour

Le Bois du Dernier Recours est une forêt des Quatre-Terres, située au Nord, entre la partie Nord du désert de la Mélancolie et les Terres du Nord. Ce Bois tout en longueur mesure quelques 60 kilomètres de long pour le tiers de large. Particulièrement dénivelé, le Bois du Dernier Recours possède de nombreuses collines et vallées, avec d'énormes pierres un peu partout. C'est une forêt assez difficile à traverser sans se perdre ou sans dévier de son chemin, mais heureusement elle est traversée par un large chemin qui relie Erbéron à Ramfor, un chemin à peu près sûr.

Ce bois est nommé ainsi car il est le dernier rempart et le dernier lieu rencontré avant le Désert de la Mélancolie, dangereux et mortel. De nombreux voyageurs se repaissent de la fraîcheur de cette forêt, y emplissent leurs gourdes et leurs rations de nourritures avant de se lancer dans la traversée du désert.

-L'Antichambre Paisible est une sorte de monastère ouvert, possession de Kozaky. Sur la colline au Nord du Bois, cette bâtisse en pierres massives héberge un peu plus d'une vingtaine de prêtres, qui prônent une vie tranquille loin des cités. Protégé des prédateurs par une meute d’une trentaine de loups, qui, possédés par Kozaky, défendent le fort et vivent avec les Prêtres, c'est un endroit calme où il est bon de reprendre des forces, et même si les Prêtres affirment n'avoir aucun trésor il est fort possible que la présence de ces loups cache une relique puissante. Cette Antichambre Paisible fut fondée à côté d'un vieux temple en ruines de Kozaky, lequel possède par exemple une gigantesque statue de la déesse, ainsi que plusieurs piliers en pierre imposants.

-le Cloaque est la zone à l'Ouest, c'est une sorte de petit marécage infesté de maladies, de Vers Broyeurs et de quelques Hommes-Lézards qui s'aventurent loin de leurs Montagnes natales. Peu intéressantes pour des aventuriers, c'est cependant l'endroit où la plupart des voyageurs meurent en s'y perdant.

-le Vert Chaudron est une curiosité du Bois sans Recours. C'est une échoppe montée par trois Gobelins nommés Bidrik, Zulri et Erfan, trois Gobelins qui paraissent inoffensifs mais qui sont de très bons guerriers et qu'il serait idiot de vouloir tuer pour les voler. Le Vert Chaudron peut procurer aux voyageurs le gîte et le couvert pour trois personnes pour une ou deux nuits, ainsi que de nombreuses potions et ingrédients alchimiques, payants bien sûr.
Berem'Gos

Berem'Gos est une puissante Liche, qui dirige une forteresse et une armée de Morts-Vivants au Nord d'Alduin. Né en 1022 à Malacite, Berem'Gos est un Gnome plus robuste et grand que les siens, il ressemble davantage à un Humain, car son grand-père en était un. Il est pourtant bien intégré parmi les siens, et vit heureux jusqu'à sa majorité, où il décide de devenir Mage, chose rare parmi les Gnomes et qui lui vient sûrement de son sang Humain. Malgré les barrières de ses proches, celui qui deviendrait Berem'Gos s'échappa de son foyer pour apprendre la Magie, certain qu'à son retour ses parents le comprendraient. Plein de bonnes attentions, il devient assez talentueux, suit son maître dans plusieurs batailles opposant pour la plupart les Gnomes aux Rokamites, batailles dont le motif était souvent futile. Malheureusement, au fur et à mesure de mauvaises décisions, de malchance et de défaites cumulées, Berem'Gos devint de plus en plus dangereux, n’hésitant pas à faire des choix inconscients et sombra peu à peu dans la Magie noire et destructrice. Un jour en plein combat son maître le désarma et le rendit inoffensif par Magie dans le dos, et laissa les Rokamites l'emmener comme prisonnier. Déporté à Mosswi pour servir comme esclave pour les travaux forcés, Berem'Gos parvint à s’enfuir en 1050, après quelques 3 ans en esclave. Fuyant les Rokamites, il plonge dans les ténèbres d'Alduin, où ses poursuivants le laissèrent mourir. Par miracle, Berem'Gos survécut néanmoins en se transformant lui-même en Liche et peu à peu se créa un territoire à lui. Depuis ce jour, il ne cesse d'invoquer des Morts-Vivants et autres Démons dans sa cité pour anéantir les Rokamites de la surface des Plans, se venger de son maître (qui est obligatoirement mort de vieillesse depuis), et éventuellement invoquer les esprits de ses parents depuis leurs dépouilles pour leur présenter ses excuses. Mais ce souhait est le seul bon sentiment qui subsiste en lui, des années de solitude dans les ténèbres ont détruit chaque fibre de ce qu'il était auparavant.
Cathris la Grise

## Cathris

Cathris la Grise est un des Mages du Conseil des Mages Humain. Puissante Archimage, spécialiste dans la magie d'altération et plus spécialement dans le contrôle de l'espace et du temps, c'est une Humaine réfléchie, patiente, volontaire mais qui n'aime pas se mettre en danger et faire la guerre. Vivant à Tramas Gar, elle mène ses recherches sur des sorts de téléportation (que ce soit dans l'espace ou le temps), et rêve depuis toujours à un sort d'éternel jeunesse, souhait répandu mais qui chez elle est très développé. En plus, elle serait la plus qualifiée pour en découvrir un. Mais ce rêve est sa principale faiblesse, elle l’obnubile tant qu'elle a failli ne pas rentrer au Conseil à cause de ça. Cathris a une cinquantaine d'années, mais elle a déjà les cheveux gris, et porte une robe couleur cendre. Elle possède aussi le Casque de Pandémion qu'elle chérit comme son seul trésor.
The Remnant Hero's Group

The Remnant Hero's Group also known as The Remnant saviour's in some translations, are a race of of human's and Faunus.

## Characteristics

Like Salem's faction, The Remnant Hero's Group tend to be important figures from Remnant, and have been taken to the world where the plot of the new war takes place. Unlike Salem's faction however, the trauma from the events of their history has helped them, turning the The Remnant Hero's Group into Peaceful, protective entities whose very humanity can not be questioned. One who stands out the most among the The Remnant Hero's Group is the Remnant King, whose true identity is a complete mystery and it is unknown how cinder fall and one of the hounds joined the group.

## Army

* 30'000 male and female Human's
* 30'000 male and female Faunus
Arc du Tueur de Dragons

L'Arc du Tueur de Dragons est un artefact divin, un cadeau des Dieux rivaux de Barchia, notamment Airbel et Aether. Passant de mains en mains, cet arc est aujourd'hui perdu. (il est enfoui dans la vase, sur les rives du Sarandale, dans lequel dort un Calmar géant, et un Troll loge non loin, ayant lui-même tué le dernier propriétaire de l'artefact divin). L'Arc du Tueur de Dragon est un arc composite fait d'os de dragon, ce qui le rend virtuellement indestructible et impossible à érafler. Cet arc projette les flèches avec une vitesse et une force rares pour un arc, mais la force demandée pour le tendre en est d'autant plus grande. Cet arc magique est capable d'orienter ses flèches pour que celles-ci touchent plus facilement les points faibles des créatures de taille colossale, et octroie un bonus de dégâts énorme si l'ennemi est un Dragon. De plus, face aux Dragons cet arc enchante toutes les flèches tirées de façon que celles-ci soient à même de percer l'invincibilité et les plus robustes écailles, puissant aussi transpercer les boucliers magiques et soient protégées contre toutes les agressions avant d'atteindre leur cible. Cet Arc du Tueur de Dragons s’avère ainsi excellent contre les Dragons, garantissant de toucher ceux-ci à chaque fois. Les Fidèles de Barchia et toutes les créatures lui rendant un culte détruiront cet arc s'ils le peuvent, et tueront tout ceux qui l’aura manié. Pour eux, cet arc est en effet une arme infernale, mauvaise et corrompue. L'Arc du Tueur de Dragons a officiellement une valeur de 9 000 000 de pièces d'or, mais son prix est inestimable, car c'est un objet divin.
Bière Naine

La Bière Naine est l'alcool préféré des Nains, et est connu partout dans les Plans pour sa puissance. La Bière Naine est d'un jaune foncé presque brun, et fait une mousse abondante. C'est un alcool très fort, capable d'assommer les plus grands ivrognes et qu'il n'est pas conseillé de consommer en grandes quantités. Cette Bière rend rapidement les gens soûls, et c'est une des raisons pourquoi les fêtes Naines dégénèrent aussi rapidement en bagarres générales. Un des passe-temps favori des Nains est de faire goûter cette Bière a tous les voyageurs, pour voir leur tête en la buvant et rigoler un coup. Quand à eux, habitués à boire de l’alcool fort depuis leur plus jeune âge, ils supportent assez bien son goût, et du coup trouvent toutes les autres boissons peu alcoolisées. Une chope de Bière Naine coûte peu, à peine 0,5 po dans une cité naine et beaucoup, entre 10 et 20 po si elle est exportée, mais les Nains ont tendance à augmenter les prix si le client ou le marchand ne leur revient pas.
Centauren

Le Centauren est la langue des Centaures. Simple, disposant d'un large vocabulaire sur la guerre et sur la nature, cette langue demande beaucoup de bruits de gorge proches des hennissements des chevaux. On raconte que les plus doués dans cette langue peuvent parler aux chevaux, mais cela n'a pas été prouvé. En effet, de moins en moins de gens parlent le Centauren à cause du déclin du nombre de Centaures.
Balor

Les Balors sont les Démons mineurs les plus puissants, et nombre d'entre eux sont devenus des Démons Majeurs. Un Balor est une créature de plus de 3 mètres de haut, au corps humanoïde, avec une tête reptilienne, ressemblant à une tête de Dragon, deux cornes noires pointant sur la tête, et deux ailes noires de chauve-souris dans le dos. Leur peau est rouge, et ils dégagent une aura de chaleur et de mal étouffante. Généraux des Armées Démoniaques, les Balors gèrent l'ensemble des bataillons par la peur et la force, et sont craints de l'ensemble de la communauté démoniaque. Les Balors sont de redoutables guerriers, disposant de nombreuses compétences et pouvoirs magiques. Ils sont immunisées contre toutes les agressions à base de chaleur, contre la peur et contre les flammes, sont extrêmement résistants à presque toutes les autres d'agressions, comprenant la foudre, la Magie, le contrôle mental, etc. Ils ont un pouvoir de régénération, comprenant la repousse de membre tranchés, et la reconstruction des membres acidifiés, ou pulvérisés.

Les Balors ne portent pas d'armure, mais usent d'armes, toujours des armes maudites et enchantées, souvent des épées, des vorpales, parfois des lances ou des fouets. De plus, le Balor dispose d'une myriade de sorts de feu et de Mal, comme la terreur, les boules de feu, le contrôle mental, ou encore le bouclier de feu. Les Balors sont ainsi de redoutables combattants, décimant sans difficulté des bataillons entiers de démons, et détruisant littéralement tout ennemi seul. De plus, le Balor a la capacité d'invoquer à lui d'autres Démons mineurs, comme un Démon-Bouc, un Archer Démoniaque, quelques Méphitiques de Cendres ou une Ombre Vengeresse.

Les Balors sont des Démons très intelligents, capables de parler le Commun Infernal, l'Abyssal, parfois d'autres langues comme le Trollien, le Draconien, l'Arcanien ou l'Ancien. Mais cela ne les empêche pas d'être cruels, sans pitié, sanguinaires, et mauvais par essence.