Episódio 13 - "O Acervo do Arquivista"

Depois de viajar uma semana no passado, o grupo chega de volta às Entranhas e encontra todo o ambiente apagado, como se estivesse deserto. Eles também reparam que cada um agora possui uma pequena joia esférica, que emite um brilho azul fraco.

Assim como na visita anterior, a comitiva dos Yorh liderada por Masit vem recebê-los, mas agora assustada por estar recebendo uma visita supostamente fora de hora. Depois de algumas explicações, os heróis são conduzidos novamente para a cidade localizada na base das torres e descobrem que as tais joias que apareceram em suas mãos são chamadas de "Memórias do Tempo". Elas são a marca de que uma pessoa usou um dos portais das Entranhas, e destruir uma dessas Memórias significa apagar tudo o que a pessoa fez depois dessa viagem.

Depois de uma noite de descanso e meditação, o grupo pede para ser levado até o mercado local a fim de comprar novos equipamentos. Durante o caminho, porém, a voz do Arquivista ressoa por toda a cidade, ordenando que Masit os levem até ele antes.

O ancião ressalta a importância de manter as Memórias do Tempo seguras, e explica que todos os habitantes das Entranhas são "Yorh", uma raça de semicelestiais que foi criada pelos deuses para serem seus serviçais, e que ele próprio não gosta da divindade que serve. Por isso, e por ter criado certo gosto pelos heróis, ele começa a dar as informações que pode sobre a história de Akhor e dos artefatos - não sem antes usar uma ferramenta para desligar o seu próprio terceiro olho e as telas de monitoramento que existem na sua sala.

Usando de muitos rodeios e "situações hipotéticas", o Arquivista diz que deuses imortais onipotentes ficam entediados, que pessoas revoltadas com os deuses podem criar formas de feri-los - ou até matá-los - e que, ao descobrir isso, as reações das divindades podem ir desde a fúria até a vontade de participar da "brincadeira". Isso dá a entender que os artefatos de Akhor precedem ele, e que a história foi escrita de forma equivocada.

O Arquivista também classifica Akhor de "pobre diabo", e diz que tanto ele quanto Zohyr não passam de peças no jogo dessa divindade que se envolveu com a história dos artefatos. Os heróis inferem, baseados nisso, que a Alma tem alguma coisa a ver com esse deus.

*É altamente recomendado assistir ao vídeo do episódio, porque essa parte é extremamente densa de informações.*

Ao fim da conversa, o Arquivista parece sofrer com uma forte dor de cabeça, depois de as telas da sua sala brilharem em vermelho. Ele reativa seu terceiro olho e diz que seu tempo acabou por enquanto, mandando os heróis embora.

De volta, Piperyn, Cadê e Elohim vão às compras, enquanto Rubi volta para o alojamento a fim de comungar com a sua deusa. Ela surpreendentemente consegue, e a divindade mostra a ela imagens de diversos objetos voando num círculo no céu, com três deles se separando para formar um círculo próprio. Primeiro, uma energia caótica envolve esses três, e depois duas energias malignas também os envolvem, logo antes de voarem em direções opostas. Nesse momento, Rubi consegue enxergar que esses três objetos são similares a uma espada, um círculo espinhoso e uma peça de tecido. Por fim, a luz emanada pela deusa alcança esses objetos e parece "lavá-los", de alguma forma.

Na loja, os resto do grupo faz suas compras. Elohim emociona o lojista com um poema, ganhando um desconto no aprimoramento do seu cajado; e Piper emociona o lojista com seu próprio poema, o que garante a ele um "Barco Celestial" de brinde. Rubi conta seu sonho para seus amigos, e depois de conjecturar um pouco mais sobre o que está acontecendo, decidem ir refazer o desafio para conseguirem seguir adiante em sua jornada.

O confronto começa como o outro, com o polígono de cristal "imprimindo" mais um Gauth. Elohim tenta chegar antes para impedir o processo mas tropeça, enquanto Cadê também tenta, mas erra sua flecha.

Iniciada a batalha, porém, algo estranho acontece: a criatura começa a se deformar, e de dentro dela surge uma outra: Fles, o caçador de piratas inimigo jurado de Cadê. O processo se repete mais duas vezes: primeiro, aparece um anão de armadura (que só Rubi reconhece, e a deixa transtornada), e depois, Bretamir.

Quando a batalha parecia ter acabado, a sala se escurece toda e a luz da fonte de energia, que era a azul, passa a brilhar em vermelho. Esse brilho começa a gerar rachaduras na figura que sai da carcaça de Bretamir, até que ela explode e revela uma outra: um humanóde portando uma lança de duas pontas, uma armadura que cobre apenas a parte inferior do corpo e apenas um dos braços, uma barba comprida e chifres na cabeça.