Ardamir

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Les terres traditionnelles d'Ardamir forment la
pointe Sud d'Anaëh, juste au-dessus des portes de la forêt. Coincée
entre les terres de Daranovar au Nord et celles d'Aleandir à l'Est, une
partie de ses frontières donnent sur des terres non-elfiques, avec la
forêt d'Aduram, ou sur des terres de transitions, comme l'Annon au Sud.

Ces terres sont aujourd'hui découpées en quatre protectorats s'organisant
autour de quatre villes indépendantes: Mera au nord-ouest, Ardamir à
l'est, Wyslena au sud-ouest et Eraison au sud-est.

Nous parlerons ici du Protcetorat.

## Paysages

C'est en Ardamir qu'ont dû naître la plupart des
récits humains qui content la beauté de la forêt millénaire. Les arbres
énormes qui s'étendent à perte de vue sur des terres vallonnées ne
laissent que quelques trouées dans la canopée. C'est encore plus vrai
depuis le Voile, mais ses arbres étaient déjà connus pour leur taille et
leur longévité, même à l'intérieur d'Anaëh.

Si le seul cours d'eau important qui sillonne les lieux est l'**Elorëa** (la Rêveuse) qui passe au milieu de la ville d'Ardamir, prend sa source dans les Monts Norn, près de Mera, et délimite une partie des frontières du
protectorat, on trouve de très nombreux ruisseaux, mare ou sources qui
baignent les énormes racines des arbres.

La
présence des monts Norn protège également le sud d'Anaëh des vents du Nord et lui permettent de profiter des abondantes précipitations qui ont donné à cette partie d'Anaëh l'occasion de pousser au-delà de
l'imaginable.

Évidemment, avancer dans une
telle forêt n'a rien d'aisé, surtout pour une caravane marchande ou une
armée, mais Ardamir pouvait profiter d'une position géographique de
choix entre le sud et la Capitale. C'est pour cette raison que l'axe
arrivant d'Ellyrion en passant par le protectorat d'Eraison et joignant
Ardamir avant de longer la Rêveuse jusqu'à Aleandir est très
soigneusement entretenu. En l'honneur du Trône blanc vers lequel elle
mène depuis le sud, cette grande voie a pris le nom de Voie Blanche.

### ***Notion de distances***

* Ardamir-Aleandir = 18jours
* Ardamir-Eraison = 8jours (grâce à la Voie Blanche)
* Ardamir-Wyslena = 15jours
* Ardamir-Daranovar = 17jours
* Ardamir-Mera = 8jours (en suivant la rivière)
* Ardamir-Ostirion (le Guet d'Ardamir)= 2jour

Divisez environ par 2 pour le temps nécessaire à cheval.

## Cité d'Ardamir

*« Je n'ai rien vu en Ardamir qui me chavire plus le cœur que les voix*
et les musiques qui viennent de toute part, comme si les arbres eux-même se faisaient elfe... »

*Réflexion enthousiaste d'un visiteur – 412e année du 8e cycle*
### ***la Cité des arbres***

La présence d'une flore extrêmement riche et âgée a
obligé les cités du protectorat à s'adapter. Contrairement à d'autres

régions comme Malereg ou les plateaux de Daranovar, les pierres de qualité sont difficiles à extraire et à déplacer sans balafrer la forêt.

Plutôt que de bâtir en dur, les elfes de jadis n'utilisaient donc la
pierre qu'avec parcimonie.

Ainsi, la ville
d'Ardamir a vu naître son propre style architectural, mi-construit,
mi-façonner à même la nature, créé grâce aux mages et aux druides des
anciens temps. La sève bat toujours dans les arbres qui abritent les elfes de la cité, en faisant une œuvre d'art vivante qui s'étend vers le ciel. Cette dernière s'étale d'ailleurs sur plusieurs niveaux et
utilise les branches des géants de bois pour fixer ses passerelles et
ses jardins suspendus.

### ***le Palais de Chêne***

Son joyau le plus
connu reste cependant le Palais de Chêne. Ce nom n'est qu'un doux
euphémisme pour parler du chêne pluri-millénaire qui accueille en son
sein l'intégralité du palais du protecteur. Aucun nom ne pourrait rendre
la délicatesse et les dimensions titanesques de cette demeure qui ne
cesse de grandir. Au milieu de ses feuilles sont suspendus, passerelles,

jardins, ruisseaux et petites cascades. Dans son tronc fourmille la vie de dizaines d'elfe passant de salle en salle et la Symphonie des arbres résonne d'une façon toute particulière à ceux qui savent écouter.

### ***Poids culturel***

*Les nains ont posé leurs pièges
Et toi tu nous protèges
Comme un jour Liltalaima te vit
De ses ennemis prendre la vie.*

Ami du Peuple, remplace ses tours,
Jamais ne vis plus beaux atours
Que tes branches couvertes d'or vert
Avant que ne vienne ce cruel hiver.

*Début de l'Ode d'Anadris*

De par son ancienneté, la ville a toujours été un point de rencontre pour
les érudits.  Son histoire en a aussi fait un lieu de formation
recherché par les artisans. Ébénistes, forgerons et verriers ont eut
l'occasion de magnifier leur art et sont toujours extrêmement bien vus
dans cette cité qui a souvent besoin d'entretien. Des artistes peuplent
également les demeures d'Ardamir, la transformant en point culturel
névralgique pour les danseurs, chanteurs, poètes et musiciens... Il
n'est pas rare d'entendre des airs de musique flottés dans les branches
de la cité des Arbres.

D'un autre
côté, l'un des défauts majeurs d'Ardamir est l'inexistence de mur de
défense. Si sa configuration permet une évacuation très rapide et
discrète dans le labyrinthe de branche, aucune fortification ne délimite
 la ville. Des patrouilles sont donc organisées dans un très large
périmètre par des éclaireurs finement entraînés, sortant la plupart du
temps de l'école d'Ostirion.

#### **Le Cercle d'Anadris**

Mais l'assemblée la plus particulière d'Ardamir reste le Cercle d'Anadris qui se revendique des enseignements de l'Eala Liltalaima. Ici viennent les mages passionnés par la complexe magie naturelle (ou magie de Vie). Ici, l'on peut apprendre à des arcanistes doués à maîtriser la magie qui donna naissance à la ville elle-même. Certains disent que des druides se trouvent parmi eux et enseignent leurs secrets aux plus méritant, mais seuls les membres du Cercle connaissent la vérité.

#### **Anecdote sur la Mode**

*"Vous me croirez si le cœur vous en dit, mais l'une des choses les*
plus cocasses que j'ai remarquées pour l'instant est la la présence de
beaucoup de tentures et la grande variété des tenues des habitants de
cette cité. De ce que j'ai pu observer, elles arborent une très large
gamme de couleurs et de coupes.

*Il m'a fallu me pencher sur les*
quelques ressources de cette cité pour comprendre que les pigments
végétaux étaient parmi les choses que leur territoire, recouvert d'une
forêt dense et peu propice à la culture, leur fournissait en abondance.

*La présence d'un grand nombre d'artistes et de personnes fort cultivées a*
sans aucun doute accéléré le phénomène jusqu'à ce que chaque vêtement
soit issu d'un choix extrêmement minutieux de teintes.

Mais certains détails restent pourtant assez communs pour qu'il en soit fait mention.

Tenez, par exemple, je n'ai vu presque personne porter des couleurs criardes.
Le vif semble être synonyme de vulgarité ou peut-être est-ce une façon
de demander l'attention. Toujours est-il que seuls quelques amuseurs s'y
risquent.

D'un autre côté, si les coupes semblent très
différentes les unes des autres, on remarque très vite que les coupes
très simples, ou donnant une apparence de simplicité sont très préféré,
surtout des personnes d'une certaine classe. Les finitions et le tissu
par contre sont toujours d'une délicatesse incroyable. Ils font bien
plus attention au détail que chez nous et ça vaut aussi pour leur
coiffure! La mode semble être aux tresses, à la fois fluide et
complèxes, pour les femmes mais les homme y porte également grande
attention. "

correspondance personnelle de Wingar Laïossa - 5è année du 11e cycle
## Cité d'Ostirion

Ostirion est l'autre cité importante du protectorat. Inféodée à Ardamir et utilisée comme refuge en cas de crise dans les anciens temps, cette ville a été fortifiée très tôt et très
lourdement renforcée pendant les premières invasions humaines. Elle a beaucoup souffert de l'expansion d'Anaëh lors du Voile. Mais elle est depuis toujours connue pour résister aux assauts du temps et aux attaques.
Placée dans une
gigantesque trouée, la forêt lui a laissé un périmètre dégagé et
quelques terres cultivables... Du moins avant le Voile.

Sa position
légèrement surélevée et la trouée qu'elle représente dans une forêt
dense rendent l'approche d'une armée à la fois lente et facilement
détectable.

Ses murs abritent également une école de combat et de cavalerie réputée pour former parmi les meilleurs éclaireurs et pisteurs en forêt.
Elle est totalement gratuite et accueille tous ceux qui en font la demande, ne retenant que les meilleurs. Mais en contrepartie, on demande une période de service de dix ans dans les Limiers d'Ardamir à tous les rôdeurs qui ont suivi ces enseignements.

## Histoire

Contrairement à d'autres protectorats, l'Histoire d'Ardamir ne connait aucune Dynastie de Protecteur. Rare sont les familles à avoir vu plusieurs de leur membre se succéder à la tête de ces terres, même si celles ayant accédé au titre doivent pouvoir se
compter sur les doigts des deux mains. C'est cependant cette succession d'elfes respectés qui ont donnés à Ardamir sa grandeur.

### ***Anadris***

Lorsque les elfes façonnèrent les premiers arbres qui deviendraient une cité, avant même que Tÿral ne réunisse les elfes pour lutter contre les nains, elle n'était pas pensée comme un lieu de protection, mais uniquement comme un lieu de rassemblement. Les terres étaient sacrées et il est toujours interdit d'y faire couler le sang. On dit qu'Anadris, un mage particulièrement fasciné par les mystères de la nature et l'Eala Liltalaima, eut l'idée de demander aux arbres de se creuser pour accueillir et protéger les elfes de passage.

En ce lieu dédié au partage et à Kÿria prenait place de grandes démonstrations artistiques et magiques. Au début souvent vide et remplies uniquement lors de grandes fêtes, les alcôves accueillir de plus en plus souvent des membres du peuple immortel jusqu'à ce que les premiers Taledhel s'y installent durablement. Le nombre d'arbres façonnés par magie augmenta beaucoup et les mages capable d'accomplir ce tour de force se rassemblèrent sous le nom du Cercle d'Anadris.

### ***Entre influence et dépendance***

La cité a continué à s'agrandir. Sur les bases des artistes, mages et marchands qui s'y retrouvaient traditionnellement, elle a commencé à avoir un poids culturel important et la population a affluée. Aujourd'hui encore, elle reste le centre de terres boisées dans lesquelles poussent de nombreuses plantes rares et vivent les premières créations de Kÿria, mais elle dispose de peu de terres cultivables. Sa population sans cesse croissante lui a demandé de développer d'autres ressources que celles que lui offraient la forêt.

En plus du commerce de plantes rares et de pigments végétaux, c'est par le savoir qu'Ardamir s'est rendue importante aux yeux des autres cités. Des bibliothèques fleurirent dans les branches des arbres. Des érudits
étudiaient la faune et la flore, la religion et la magie. Ses scribes tenaient des archives à
jour sur toutes les décisions importantes et les changements notables d'Anaëh et en extirpant des théories scientifiques, politiques et sociale. Ses artisans et ses artistes étaient reconnus dans tout Anaëh, attirant des élèves en quête de maîtres. Le Cercle d'Anadris et ses capacités étonnantes participa aussi à sa renommée, mais la cité, sans murs ni tours de guets, était très vulnérable et restait dépendante des autres, autant militairement qu'économiquement.

### ***Indépendance militaire et alliances***

Après les combats contre les humains et l'exile des Drows à la fin du 3e
cycle, elle érigea une ville fortifiée à un jour à cheval d'Ardamir: Ostirion, et commença à former sa propre armée. Une armée moyenne étant donné la population assez nombreuse du protectorat,
mais dont une particularité permit au protectorat de prendre son
indépendance militaire et même de marquer quelques points :

#### **les Limiers.**

Ces rôdeurs, cavaliers et archers
d'exception étaient entraînés à Ostirion. Des guerriers rapides,
silencieux et mortels qui pouvaient surveiller la forêt sur un très
large périmètre, se débarrasser des intrus ou au moins les ralentir
efficacement et faire circuler rapidement des informations.

Si elle a dû compter sur des ententes au moins cordiales avec les autres
cités pour survivre, Ardamir a su garder d'excellents contact avec les Protectorats de ses terres ancestrales ainsi qu'une certaine influence diplomatiques sur ces derniers. L'Histoire récente a vu également naître des liens particuliers entre le Nord et le Sud. Que ce soit par le mariage de Dragan et Révérie Tiril ou par les troupes et artisans envoyés en grand nombre par le Seigneur Adantar durant la guerre, les rapports entre Ardamir et l'Epine dorée sont devenus plus qu'amicaux.

## Politique

En Ardamir, c'est le Conseil Restreint, formé de
divers représentants du peuple elfe, qui choisit le Protecteur à la
majorité absolue lorsque l'ancien meurt ou démissionne. Il prend avec
lui les décisions importantes.

C'est ainsi
que l'exprime... et le perçoivent, la plupart des habitants. Mais cette
apparente simplicité est en réalité bien plus complexe... et légèrement
moins démocratique.

### ***Pouvoir exécutif et législatif***

Le Conseil Restreint, en
effet, élit le Protecteur parmi tous les habitants du Protectorat et
s'occupe de rapporter tous les problèmes qui demandent l'attention du

pouvoir. C'est aussi le seul Conseil à pouvoir démettre le Protecteur de ses fonctions lors d'un vote à l'unanimité.

Mais le Conseil n'a aucun pouvoir exécutif. Tous les membres de cette assemblée reçoivent le titre de Conseiller et leur rôle est d'aider au mieux le protecteur dans sa tâche en le conseillant et en le secondant. Dans les faits, il est extrêmement rare qu'un Protecteur se risque à agir contre l'avis des autres membres du Conseil Restreint et ses membres traitent souvent leur lot de problèmes courants au nom du Protecteur, mais théoriquement, toutes les décisions, et les conséquences de celles-ci, reposent entièrement sur ses épaules.

Le Protecteur a par conséquent un rôle non seulement important dans les
relations avec les autres cités, mais également dans les affaires de la cité. En cas d'absence, le protectorat se retrouverait donc beaucoup
diminué... s'il n'existait pas la Main Droite. Ce titre, totalement officieux, à pourtant un poids considérable. Désignée par le Protecteur et approuvée par le Conseil, en cas de crise ou de mésentente du Conseil, sa voie et ses décisions ont le poids de celles du Protecteur
lui-même.

### ***Place relative des Conseillers***

Jusque-là, le système de décision à l'air plutôt simple, mais la véritable complexité, et les véritables
consensus, se découvrent dans la formation du Conseil Restreint. Formé
de 12 membres, il doit représenter le peuple d'Ardamir dans son

ensemble. Chaque Conseiller à un axe de qualification et la plupart sont eux même élus par diverses assemblées. Leur importance relative est
totalement officieuse et dépend surtout de la situation et du
conseiller, mais certains sont historiquement plus important que
d'autres.

C'est le cas de l'Enchanteur du Cercle d'Anadris et du Seigneur Limier. Le premier, élu d'une façon

assez mystérieuse par ses pairs, loge au palais et veille en général sur sa santé. Le second est un représentant de l'intégralité des Limiers
qui patrouillent sur les terres du protectorat et est par conséquent
très bien informé de ce qu'il se passe sur l'ensemble des terres. Il
s'agit souvent du capitaine ou d'un ancien capitaine. L'un a une
importance décisive en temps de paix, l'autre est toujours écouté en
temps de guerre. Mais depuis le Voile, les deux sont devenus aussi
importants l'un que l'autre.

À cela s'ajoute

un représentant des artisans qui tourne tous les dix ans entre le Maitre verrier, le Maitre Forgeron et le Maitre ébéniste. Chaque Maitre est
lui-même élu parmi les membres d'une assemblée regroupant tous les
artisans d'une même branche. Auparavant, le siège de conseiller des
scribes tournait également avec plusieurs représentants des érudits d'Ardamir mais depuis quelques siècle, les différents collèges sont en
suffisamment bon terme pour élire un unique Archiviste... Qui se trouve
souvent être le plus âgé des membres du Conseil.

Puis vient la Voie des clergés, qui est choisit parmi les adeptes des dieux

les plus vénérés dans la cité. Théoriquement, cela pourrait être le prêtre de n'importe quel dieu. Dans les faits, cela fait près de 5 milliers d'années que seuls des prêtres de Kÿria occupe cette place. Cela crée évidemment des tensions entre les différentes doctrines, mais rien qui ne risque de dégénérer pour l'instant, le culte de Kÿria étant très
majoritaire dans une cité vivante comme Ardamir.

En plus du Commandant de l'armée, de l'émissaire d'Ostirion, du
représentant des cultivateurs et de la Main droite, trois autres
conseillers sont issus des plus anciennes familles de la Cité et choisis en fonction de leur
compétence. Économie, stratégie, informateurs, magie, liens avec
d'autres protectorats... Les raisons des nominations paraissent souvent
floues aux profanes.

Ainsi, Le Conseil a pour vocation de pouvoir donner un écho représentatif du peuple elfe et de
ses intérêts. De plus, depuis le début de la guerre, les ambassadeurs de Wyslena, Mera et Eraison sont logés au palais en permanence et conviés à toutes les réunions.

### ***Constitution du Conseil Retreint***

Présidé par:

* Le Protecteur / La Protectrice

Constitué par:

* Représentant des Artisans (change de métier tous les 10ans)
* Repérentant des Erudits
* l'Ancien du Cercle d'Anadris
* Représentant du Clergé (pretre de Kÿria depuis des millénaires)
* Emissaire d'Ostirion
* Seigneur Limier - ***Henan Killen***(PNJ)
* Commandant des armées d'Ardamir
* La Main droite
* 3 représentants des vieilles familles d'Ardamir
	+ marchand
	+ mage - ***Kaëlis Yasairava***(PNJ)
	+ renseignement - ***Medherith***(PNJ)

Complété en temps de crise par:

* Ambassadeur de Mera
* Ambassadeur de Wyslena
* Ambassadeur d'Eraison

## Post-Voile

Pendant la Voile, la forêt, déjà dense, de ce
protectorat a vu ses arbres grandir et grossir au-delà de l'imaginable.
Le protectorat est plus difficile à traverser que jamais hors des
chemins. La Voie Blanche a dû être entièrement retracée entre les
racines des géants de la forêt, et les deux grandes villes furent très

lourdeme

    nt touchées.

### ***Dégât matériels***

Ardamir lourdement
transformée par le Voile, mais cela ne la rendait inhabitable pour
autant... La quasi-totalité des infrastructures avait rompue. Les
passerelles et les plateformes étaient tombées. Mais les arbres dont
elle était composée avaient grandis, grossis, poussés. Les alvéoles internes qui y avaient été aménagées également. Elles étaient maintenant moins harmonieuses, des boursouflures et des parois de travers les traversaient, certes, mais y vivre était toujours parfaitement possible. Les jardins et les sculptures mangées par le lierre et la mousse qui
ornaient la cité ont pris un aspect plus sauvage. Les chemins sont moins
bien tracés. Même s'il faudrait surement des siècles pour redonner son
harmonie urbaine à la ville entière, la souplesse de sa structure fait
qu'il ne fallait qu'une poignée de mois pour qu'elle soit remise des
dégâts matériels et puisse accueillir plus d'elfe qu'avant l'éclipse.

D'un autre côté, les murs millénaires d'Ostirion furent rongés par la végétation. Des brèches immenses furent percées dans son enceinte et les bâtiments intérieurs ne furent pas épargnés. Si la cité s'en remet
doucement, les matériaux de construction ne sont pas faciles à trouver ou à acheminer dans la région.

### ***Retombées sociales***

Les frictions avec les Noss étaient inévitables, surtout autour d'Ostirion, mais dans ce contexte tendu et étant assez proche du front de guerre, la Dame
protectrice d'Ardamir insista sur le fait que les affrontements ne devaient pas dégénérer. Elle envoya des messagers pour essayer de calmer les esprits des deux camps. Mais c'était surtout la menace qui planait
sur Anaëh qui semblait profiter au statut quo. Finalement, plusieurs
spécialistes furent délégués pour trouver d'autres solutions à la
reconstruction difficile du Guet d'Ardamir.

## Guerre elfico/drow

La guerre Elfico-drow qui commença juste avant le
Voile conditionne la vie dans le protectorat depuis lors. La position

géographique des terres ancestrales d'Ardamir lui ont coûté beaucoup. Le Front a mordu sur les deux protectorats Sud, allant jusqu'à détruire le
ville d'Eraison et ravager le sud de Wyslena.

Sous la tutelle de Dame Yasairava, ce protectorat d'Ardamir doit jongler
avec un grand nombre de guerriers. Des troupes sont ennoyées depuis les
autres cités. L'armée recrute tous les volontaires et essaie de recréer
des alliances avec les Noss. Des postes de garde ont été installés dans
le Sud et les patrouilles des Limiers se sont intensifiées.

Les réfugiés qui essaient d'échapper aux Drows
affluent depuis le Sud. La plupart des rescapés d'Eraison ont été
accueilli directement dans les terres d'Ardamir. Les casernes vides d'Ostirion devinrent des abris pour les rescapés. L'espace supplémentaire qu'avait créé
le Voile dans les demeures de la cité fut utilisé au maximum, mais les
ressources n'étaient pas suffisantes. Des abris supplémentaires ont été
construis au sol pour accueillir tout le monde en attendant de pouvoir
les escorter ailleurs ou les reloger plus décemment. Les autres
protectorats envoient parfois de la nourriture et des produits de
consommation courante, considérant que cela fait partie de l'effort de
guerre.

Le surplus d'habitant a mis la ville
sous tension. Les bâtisseurs et mages qui s'en occupent ont repris leur travail d'arrache pied pour essayer de l'agrandir tout en respectant son style. Mais c'est un travail de longue haleine s'ils ne veulent pas
tuer les arbres qu'ils utilisent.

Le nombre
de guerriers Noss aperçus dans le territoire, et particulièrement le
Sud, a explosé ces dernières années. Leur présence rend la reconstruction d'Ardamir tendue et celle d'Ostrion encore plus, mais une chose est sûre, ils participeront à la protection de ces terres, et
cela, les elfes des cités ne peuvent que l'apprécier. Peut-être par pitié pour les réfugiés, par égard pour le style particulier de la ville ou à cause de l'approche du front, en tout cas, ils ne semblent pas
agir trop violemment à l'encontre de l'extension d'Ardamir.