Здания викингов

## Здания замка

1. Длинный дом

Норды, в большинстве случаев, предпочитают рациональности эффективность. Жилище, стойло для скота и склад, построенные из обработанных деревянных бревен и подведённые под общую крышу из торфа или дранки -- вот обычный дом простого бонда. Такие жилища просты и дешевы...хотя их пожароустойчивость оставляет желать лучшего. Но вы ведь не позволите врагам поджигать дома, верно?
Позволяет нанимать нордов-крестьян (бондов). Открывает доступ к строениям: Круг Правды, Святилище Богов, Верфь, Кузница.
1. Круг Правды

В круге камней проводится тинг -- собрание всех свободных мужчин вашего поселения. Здесь решаются судебные вопросы, обсуждаются новые законы, а юноши становятся мужчинами и получают свое первое настоящее оружие. Считается, что сами Боги пристально наблюдают за происходящем в Круге. Поэтому если двое сражаются в Круге Правды, победителем выйдет тот, за кем воля Богов. Старайтесь править справедливо -- и помните, что на тинг не зря всегда приходят вооруженными..
Позволяет улучшать нордов-крестьян в воителей. Тренировки занимают целый день, и требуют как минимум 1 воина на 10 обучаемых бондов.Стоимость обучения одного бонда равна стоимости его новых оружия и доспехов плюс 50 золотых. Увеличивает мораль всех юнитов-мужчин на единицу. Открывает доступ к Дому Воителей.
1. Дом Воителей

Истинному правителю следует опираться не только на свои мудрость и авторитет, но также и на крепкую дружину. Воители -- основная боевая сила вашей будущей армии, соратники в бою и собутыльники на пирушке. Быть может, они и не самые умные воины - но в их верности вам нет никаких сомнений. А вот наоборот.. всегда возможны варианты.
Позволяет нанимать воителей. Открывает доступ к Хижинам треллов.
1. Хижина Травника

По умолчанию Травник(-ца) знает лишь два рецепта: Пробуждающий Напиток для берсерков и Зелье Здоровья, восстанавливающее ХП. Чем больше напитков варит травник, тем выше растет его мастерство конкретно для этого зелья. Постепенно качество зелий растёт при сохранении цены.
Игрок может выделить часть дохода\наличности на исследование новых рецептов, либо купить их на аукционе.
Если у игрока нет книги Алхимик, то рецепты будут выпадать рандомные первого уровня. Если есть, игрок может выбирать направление исследований, например, "зелья маны" -- тогда будет последовательно исследоваться зелье восстановления маны первого уровня, второго, третьего и т.д.
1. Святилище богов

Место поклонения богам. В святилище представлены идолы всего северного пантеона.
Позволяет нанимать волхвов. Каждый волхв служит какому-то одному богу. Какому именно -- выбирается рандомно, с учетом коэффициентов отношения того или иного бога к игроку. Исключение -- первый набор волхвов после постройки святилища -- волхвы нанимаются в равной пропорции.
Открывает доступ к постройке Храма одного из богов..
1. Храм [имя бога]

Место поклонения одному из богов северного пантеона, а также знак особого почитания данного божества местными жителями. Вызывает рост репутации игрока с божеством-покровителем, а также её пропорциональное снижение с божеством-антагонистом. Каждый храм имеет уникальный дизайн в зависимости от божества, которому посвящен. В замке может быть построен только один храм. Если у игрока два замка, и в первом построен Храм (например Фрейи) то во втором замке он может построить храм любого божества, кроме антагониста (храм Хель недоступен). Если у игрока-викинга есть вассалы-викинги, в их замках разрушаются храмы божеств-антагонистов.
Позволяет повышать волхвов до жрецов. Даёт доступ к нескольким ритуалам (уникально для каждого храма).
1. Врата в Вальхаллу

Те, кто почитают Отца Дружин, прекрасно знают -- в Вальхаллу можно попасть, лишь заслужив это право доблестной смертью на поле боя. Но то, что смертный не может в нее войти, совершенно не означает, что кто-то не может ее покинуть. Лучшим из лучших Один дозволяет покинуть вечный пир, чтобы поддержать верных ему конунгов в самый трудный час, и на землю спускается эйнхерий - вечноживущий воин, которого даже дракон не сразу одолеет.
Врата выглядят как гигантская каменная арка в Храме Одина, покрытая тускло светящимися рунами. Раз в неделю ярл, заслуживший поддержку Асов, может воззвать к Всеотцу о помощи, призвав себе на помощь эйнхериев... естественно, за немалую плату. Легче всего призвать эйнхерия в храм Одина, однако, находясь в походе и принеся больше даров, вождь может призвать воина из дружины Отца Богов туда, куда ему будет угодно (Только при наличии Жреца Одина в армии).
1. Сад Жизни

Маленький островок буйной зелени посреди суровых северных земель -- это вотчина Фрейи, где безраздельно властвуют её последовательницы. Здесь, на ярком ковре неувядающих цветов, любое живое существо чувствует прилив сил..
Сад прилегает к Храму Фрейи, располагаясь на его заднем дворе.
Снижает стоимость зелий Травника -- теперь нет нужды искать редкие растения где-то ещё. Позволяет нанимать Дев Битвы.
1. Врата в Нифльхейм

Про жрецов Локи можно сказать много плохого, но глупцами их не назовёшь. Открывая портал в ледяные пустоши Нифльхейма, они точно знают, что главная часть этого здания -- крепчайшие ворота. Открыть их можно не чаще раза в неделю, чтобы не слишком ослабевали сдерживающие ледяных тварей магические границы.
Расположены на подземном уровне Храма Локи. Позволяет нанимать Йотунов. Найм может осуществляться не чаще раза в неделю.
1. Логово Морского Змея

Никто не может сказать точно,как выглядит обиталище одного из опаснейших хищников морской пучины. Известно, что оно находится неподалёку от замка, и что оно всегда, даже во время отлива, скрыто водой. Поговаривают, что Логово Морского Змея -- это целая сеть затопленных, полузатопленных и сухих пещер, но так ли это -- известно лишь Ньорду. Возможно, вездесущие мурлоки могли бы пролить свет на эту тайну, вот только даже среди этих обделённых интеллектом созданий приближаться к Логову почему-то не принято...
Требует построенный Храм Ньорда. Позволяет нанимать юнита Морской Змей. Обязательное условие постройки -- наличие рядом с замком моря (озера и реки не подойдут).
Может использоваться Жрецами Ньорда для хранения казны героя.
## Дополнительные здания

Хижина треллов.
Позволяет (при наличии Кузницы) делать из пленников треллов и служит местом их обитания.
## Талисманы

Талисман -- это памятник или иной объект, связанный с одним из богов. Невозможно построить более одного талисмана в замке. Он:
а) повышает репутацию с одним из богов
б) даёт какой-то бонус.
Бонус от отношения бога = +10%. В случае, если отношение бога-антагониста меньше нейтрального, параметры понижаеются на соответствующие 10%.
Виды талисманов:

Дарительница Жизни -- Повышает шанс забеременеть для юнитов замка. Повышает шанс родить двойню/тройню и т.л. Короче, увеличивает естественный прирост населения. На количество призываемых и повышаемых юнитов не влияет. Кроме того, немного увеличивает эффективность сельского хозяйства.
Выглядит, как статуя молодой женщины в соколином оперении, держащая на сгибе руки колосья пшеницы.

Огненный Столп -- даёт защитникам замка бонус сопротивления к заклинаниям Тьмы и Разума, зависящий от силы магии атакующего юнита (чем больше Сила Магии, тем больше бонус сопротивления). Только внутри черты стен. Если замок находится у моря, то талисман работает. как маяк, повышая вероятность появления новых торговцев на рынке и юнитов и героев в Таверне
Выглядит, как обелиск в виде громадного копья наконечником вверх, покрытый рунами и изображениями подвигов Одина.

Длань Грома -- накапливает десять единиц маны в час. Позволяет шарахнуть молнией в радиусе километра от талисмана. Молния бьёт один раз, используя всю накопленную ману. Урон = СМ героя \* стандартный урон молнии \* (накопленная мана / затраты маны на стандартную молнию)\*бонус от отношения бога(от -99% до +99%. Если отношение Тора нейтральное,то никакого бонуса нет). Все живые существа в радиусе (накопленная мана / затраты маны на стандартную молнию)\*бонус от отношения бога метров получают дебаф "Оглушение" на 0.5\*(накопленная мана / затраты маны на стандартную молнию)\*бонус от отношения бога секунд. Ни в какие другие места накопленную ману использовать нельзя. Заряд может накапливаться до бесконечности, но более чем одного юнита им не убить.
Выглядит, талисман как торчащая из земли каменная рука, сжимающая молот.

Бурный Поток -- увеличивает скорость передвижения по морю (любого типа, даже летунов) на 10%. Колодец замка, в котором установлен талисман, невозможно отравить.
Выглядит, как бьющий из скалы поток морской воды.

Стол Удачи -- повышает всем юнитам игрока умение "Удача" на 1 ранг.. Любой коснувшийся талисмана получает случайное благословение\проклятие. Время действия заклинания = 24 часа\*бонус отношения бога к владельцу замка.
Выглядит, как каменный постамент высотой по пояс, на котором лежат игральные кости, горящие бездымным синим огнём. Чтобы получить благословение или проклятие Локи, требуется кинуть кубики. Выпадет I, II или III - получаешь дебаф. IV, V или VI - баф. Кубиков несколько, так что и бафов/дебафов будет столько, сколько кубиков возьмёшь.

Холодная Невеста -- на два пункта снижает мораль осаждающей армии. В радиусе двухсот метров от замковых/городских стен нельзя поднять нежить (служит гарантом "упокоенности" городского кладбища). Вражеская нежить начинает испытывать беспокойство по мере приближения к талисману. В радиусе действия внешних стен города все приказы, отданные юнитам типа "Нежить", доходят с опозданием (от трех до пяти секунд).
Выглядит, как белая мраморная статуя молодой девушки с букетом ирисов в руках.