Generación procedural

En Chronicles of Elyria, la mayor parte del juego será generado proceduralmente o por procedimientos. Recuerda que cada uno de los servidores tendrán continentes completamente diferentes a fin de garantizar que lo que se descubra en un servidor no arruine la aventura en el otro.

## Construcción del Mundo

La creación de cada mundo (por servidor) es un proceso de multiples etapas.

1. El tamaño de mapa deseado se rompe en placas tectónicas..
2. Las placas son erosionadas, trasladandolas y rotándolas entre ellas y permitiendo que colisionen unas con otras, formando límites de convergencias que generarán zonas de subducción, montañas y volcanes.
3. Los algoritmos de generación de alturas del mapa en los continentes se pondrán en marcha para crear un terreno que se vea natural y realista.
4. Grandes círculos se superponen en el mapa, cada uno identifica los principales patrones de viento que afectan al sistema de presión cercanos y sobre los continentes.
5. Cuando se combina con la latitud/temperatura, permite crear un mapa de humedad que será usado para determinar la humedad relativa de las diferentes regiones.
6. Basado en la topología del mapa y la humedad, se establecen los rios, lagos y por donde pasará la lluvia, así como el conjunto de límites de las diferentes cuencas hidrográficas y drenajes.
7. La localización de rios y lagos, la distancia de las zonas de subducción, montañas y la elevaciones se usarán para distribuir los tipos de suelos y metales a través del mapa.
8. Los biomas están determinados por la temperatura (basandose principalmente en la latitud y elevación) y humedad (fijado por la presión del aire y la presencia de lluvias - áreas al este de las montañas donde no llueve).
9. Cada bioma está poblado por fauna y flora.

## Dominios políticos

Sabiendo donde están los árboles, comida y el agua, así como los límites de las montañas, cuencas hidrográficas, ríos, etc. podemos identificar qué límites habrá en los diferentes dominios

* Los Reinos en general están divididos por estructuras topográficas, tales como montañas, grandes ríos y cambios de biomas
* Los Ducados están casi siempre divididos por cambios de bioma.
* Los Condados están generalmente separados por divisiones de drenaje, pequeños ríos y bosques.

Al final, tendríamos algo parecido al siguiente mapa. Y también muestra las fronteras de los reinos (en color), así como la de los ducados (en negro).

## Asentamientos y Gente

Las poblaciones iniciales cerca de buenos recursos de agua fresca, lugares con escasos recursos, a lo largo de rutas principales de comercio, en lugares militares estratégicos, etc.[*citation needed*]

Esas poblaciones iniciales están pobladas con personajes no jugador (NPC) con una distribución de edad similar a la que encontramos en nuestro propio mundo.

* Sobre el 25% de la población por debajo de 18 años
* Un 40% adicional estarán dentro del rango de 18 y 45 años
* Cuanto más viejos consigan ser los NPCs, menos número serán.
* También se controla la distribución de personajes masculinos y femeninos en el tiempo. Así que, sólo alrededor del 35% de los NPCs serán hombres de 90 años..

Más allá de eso, el Motor Soulborn realiza un seguimiento de dónde va la gente.Si un NPC decide que quiere establecer un campamento, reclutar soldados y luego invadir un pueblo cercano, tendrán que salir por zonas yermas en un lugar que no sea muy visitado por la gente. De esta manera, cuando alguien tropieza con un nuevo campamento, puede verse y sentirse natural. Como si se hubiera construido a lo largo del tiempo por alguien. No debe sentirse como si hubiera aparecido mágicamente un día.

Del mismo modo, si un antiguo mal decide asentarse en las montañas, puede dirigirse a un área donde no se viaje a menudo y comenzar a excavar las estructuras de la cueva.

Sin embargo, los Personaje Jugador(PC) que encuentren el sistema de cuevas con suficiente antelación pueden avisar a la ciudad, construir defensa y espantar al mal o cualquier otra cosa. Es a través de este tipo de exploraciones con los que la gente puede cambiar el sentido que la historia esté llevando.

## Localizaciones Especiales

Los diseñadores están trabajando en las áreas claves que llamamos "escenas". Son lugares importantes donde, si bien pueden estar en diferentes localizaciones en cada servidor, es probable que existan en todos ellos. Estas son áreas que hemos creado específicamente para algún efecto visual o por ejemplo, para algún rol específico en la línea de la historia. Así que no todo está generándose por procedimientos, pero una gran cantidad si.

## Referencias

1. ↑ 1,0 1,1 Walsh, Jeremy "Caspian" "A World Being Built..." Aug 14, 2016 Blog