recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Relikty

* Bies
* Bies tygrysi
* Wyjec
* Czart
* Czart karłowaty / morgonops
* Bukacz
* Wegwyj
* Czart smolisty
* Borowy
* Borownik
* Borowe licho
* Licho
* Dziad leśny
* Dobrochoczy
* Bożątko
* Bezkost
* Chochlik
* Doppler
* Duch Lasu
* Duch Starego drzewa
* Grotnik
* Gernichora
* Gernichora wielkw
* Silvan pradawny
* Sukub pradawny
* Klucznik
* Leszy
* Starożytny leszy
* Ogar borowego
* Ogar leszego
* Leśny
* Szarlej
* Szarlej rdzawy
* Szarlej gnojarz
* Wiedźma
* Jednorożec
* Kirakan
* Kościogłów
Bełt

Morowe dzieci, Morowe bliźniaki, Morowe bliźnięta, ropuchce, Żabulce, żabce

Znak Ardd

Ogień

**Bełt** - potwór półrozumny należący do grupy istot hybrydowatych

### CHARAKTERYSTYKA

Rasa istot w połowie rozumnych zamieszkónacych Bagna i torfowiska. Istoty te Znane są ze swoich umiejętności wpływu na umysły istot żywych oraz posługiwanie się prostą magią żywiołów. Posiadają społeczność kastową z czego najważniejszą z nią jest kasta szamanów. Ich społeczeństwo buduję swoje budowle z błota i Trzciny, posiada własny jezyk składający się bulgotów i rechotów oraz własną religię opartą na totemach i amuletach. Większość z nich jest spokojnie usposobniona i atakuje jedynie obcych wchodzących na ich Tereny, szamani natomiast z nami są z porywania rybaków i dzieci z okolicznych wiosek.
Żmij

Odcienie błekitu

Odcienie czerwieni

**Żmije** były latającym istotami kojarzonymi z ich dobrą naturą. Były bardzo inteligętne atakowały wyłącznie w samoobronie, ze względu na swoją szybkość i siłę były poważnym przeciwnikiem nawet dla smoków.Były terytorialne a niezwykłym dźwiękiem który wydawały dominowały całą okolice. Niestety istoty te stały się celem ataków ludzi którzy zabijali je ze względu na trofeum co zmniejszyło ich liczebność do kilkuset osobników
Cech Rysia

Kaer Morhen

Bleiden Ash

Gaetan

Ważka

Joël

Keira Metz

Lamberta

## **Historia**

Szkoła Rysia pojawiła się wkrótce po oficjalnym wygaśnięciu Szkoły Wilka , kiedy jej pozostali członkowie, wśród nich notabli Eskel , Geralt z Rivii i Lambert , rozstali się po śmierci Vesemira  .

Jeden, kontynuujący swoją pracę jako ostatni aktywny członek Szkoły Wilka , Eskel maszerujący na wschód ( *niektóre plotki wskazują, że ostatecznie dołączył do Szkoły Mantykory )* i Lambert maszerujący na południe wraz ze swoją kochanką Keirą Metz w poszukiwaniu nowe życie.

Pojawił się także w związku z zamiarem kocich wiedźminów odzyskania karawany będącej ich szkołą, która została zdobyta przez żołnierzy

Szkoła jako taka powstała po krótkiej rozmowie pomiędzy pozostałymi członkami szkoły kota, Lambertem i Keirą Metz, którzy po przypadkowym spotkaniu postanowili połączyć siły, aby odzyskać karawanę. Motywacje Lamberta były jasne: chęć uhonorowania przyjacielaAiden

Po tej rozmowie pozostali członkowie szkoły kots mianowali go liderem, a Lambert wpadł na pomysł i zdecydował się zreformować szkołę.

Zaraz po tym miała rozpocząć się odbudowa i rekonstrukcja szkoły. Z Lambertem jako liderem i Ważką.

#### Drugi Turniej Wiedźmiński (1290 )

W 1290 roku szkoła była już w pełni sprawna i ponownie szkoliła wiedźminów. Które musiały uporać się z niechlubnym dziedzictwem swoich poprzedników, co skłoniło ich przywódcę Lamberta do zorganizowania drugiego turnieju wiedźmińskiego, aby pokazać innym szkołom, że niesławne koty już nie istnieją i zaczęła się dla nich nowa era. Nowa era, w której nie byli psychopatami z przeszłości.

Turniej odbywał się w ruinach Kaer Morhen, do którego uczęszczali przedstawiciele wszystkich istniejących wówczas szkół, z wyjątkiem wiedźminów z Szczura .

Turniej wygrała pozostała Szkoła Sowy .

Ale intencja Lamberta, która polegała na zademonstrowaniu zmiany, jaką osiągnął, przewodząc zreformowanym kotom, została pokazana. Dzięki temu odzyskał szacunek innych szkół, z wyjątkiem Szkoły Gryfa, która w dalszym ciągu im nie ufała.

#### Nowy Kontynent ( 1310 )

Szkoła rysia po zakończeniu się wiedzmieńskiego turnieju oddała warownia Kaer Morhen w ręce szkoły Lisa tym samym wyruszajac za góry sine. Za swą nową siedzibę wybrali opuszczony zamek Bleiden Ash wokół którego zatrzymali swoją karawanie stając się w ten sposób pierwszą szkołą tamtych krain.

Niedługo póżlźniej w zamku prowadzono eksperymenty nad mutacjami z udziałem doktora Malkolma w celu stworzenia silniejszych i sprawniejszych Wiedźminów. W efekcie szkoła została najechana ze strony szkoły żurawia z którymi wtedy współpracował doktor. Cech rysia zmuszony był wówczas do ucieczki ale niedługo później powrócił do zamku i odbudowali go by dalej móc szkolić wiedzminów
Zmijogon

Znak Aard

Olej przeciw drakonidom

Kartacz

Zestrzelenia

**Żmijogon** lub też **Żmijogłów** jest blisko spokrewniony ze Żmijem zwierzęciem latającym. Oprócz zachowania od Żmija różni się wielkością oraz kształtem czaszki na której posiada odstraszające kołnieże zwane wachlarzami. Żmijogony są również uznawane za bardziej agresywniejsze od samych Żmiji a syczacy dźwięk który wydają odstrasza nawet duże drawierzniki. Wszystkie widłogony posiadają niezwykle śmiertelny jad ale jest on śmiercionośny jedynie u starszych osobników.
Ciemiężyca

**Ciemiężyca** - Potwór z rodziny insektoidów. Istoty potrafiły latać oraz posiadały kolec jądrowy, a ich Jad uchodził za niezwykle Toksyczny. Ciemiężyce były jednopółciowe a ich larwy rozwijały się w wodzie. Samica składała jaja w ciele upolowanej ofiary po czym ukrywała je pod powierzchnią wody.

### Ciekawostki

Istniał także gatunek nieco miejszych ciemiężyce które żyły w rojach a ich królowe były w wielkości ciemiężycy pospolitej
Vodyanoy

Ryboludy

Rybołaki

Ludzioryby

Płetwoludzie

Istoty o rybich oczach

Vodyanoi

Władcy Wody

Dialekt Vodyanoiski

Wszystkie morza kontynentu

**KLANY**

Dagobylgowie (wielkie morze/pontar)

Gunganveni (wielkie morze)

Tartarganie (morze Zerrikańskie)

Morabulgowie (morze wschodnie)

Billbengowie (morze Offirski)

Delfenni (morze północne)

Wyłupiaste, rybie oczy

Szerokie paszcze ze stożkowymi zębami

Rybie płetwy i ogon

**Vodyanoy** , znani również jako **ludzie-ryby** lub **stworzenia o rybich oczach** , to inteligentna rasa żyjąca w podwodnych miastach na dnie morza. Należą do najbardziej zaawansowanych morskich cyliwizacji.

### CYLIWIZACJA

Należą do Cyliwizacji wielkiego morza wraz z Meridami, Aquasetami, Hydromimami,Meduzami Tedrami, Galgunami, morsunami,syrenimi rasami i nereidami. Posiadają neutralne usposobienie do innych ras a ich cyliwizacja jest dobrze rozwinięta. Znają obróbkę metali podstawy architektury oraz strategi, matematyki, alchemi, podstawy handlu oraz techniki wytwarzania przedmiotów codziennego użytku. Mają silnie rozwiniętą społeczność podzielną na kasty i klany oraz są bardzo uduchowieni.

### CHARAKTERYSTYKA

Vodyanoy posiadają łuskowate cioła z rybimi oczami, szponiaste dłonie oraz płetwe grzbietową.

Żyjąc głęboko pod wodą, vodyanoy absorbują tlen poprzez skrzela, które rozszerzają się pod wpływem powietrza .  Aby przetrwać na powierzchni dłużej niż kilka minut, vodyanoy noszą maski do oddychania.
Miderrland Empire Wiki

**Welcome to the Miderrland Empire Wiki!**
Społeczność Fanowskich Historii Wiedźmina

We're a collaborative community website about Miderrland Empire that anyone, including you, can build and expand. Wikis like this one depend on readers getting involved and adding content. Click the "ADD NEW PAGE" or "EDIT" button at the top of any page to get started!

## szybkie kategorie

Bractwo czarnej krwi

Bractwo czarnego pióra

Cech Rysia

Cech Żurawia

Raveloon

Nowa Hekatonia

Cytadeliści

Krąg wolnych czarodziejów

Inne kategorie

Bestiariusz

## Important articles

PlaceholderA page about your topicPlaceholderA Main CharacterPlaceholderThe First EpisodePlaceholderAn Important LocationPlaceholderA Key EventPlaceholderA Crucial Item

*Need help building out this community?*

* Rules of this wiki
* Getting Started
* How to Contribute
* Managing your new community
* Guides
* All Help articles

You can also be part of the larger Fandom family of communities. Visit Fandom's Community Central!

*Community Founders*: Write a good and paragraph-length description for your welcome section about your topic. Let your readers know what your topic is about and add some general information about it. Then you should visit the admin dashboard for more tips.
Bleiden Ash

INNE NAZWY

Zimowa Twierdza

**Bleiden Ash** (ze Starszej Mowy – Zimowa Forteca w Starszych Runach – **Bleide’s Ashe’nn**) – zimowa warownia i szkoła wiedzmińskiego cechu Rysia.

Siedlisko wiedźminów, znajdujące się w górach w Haklandzkich. W okolicy wypływa źródło rzeki Rugwy które tworzy nieopodal warowni wiecznie zamarznięte jezioro zewne Delmarr.

W zamku na dolnym dziedzińcu znajduje się plac treningowy ,Arena warsztat magazyny ,zbrojownie,oraz stajnie.Górny dziedziniec natomiast otacza ogromną warownię w której znajdują się między innymi :przestronna biblioteka,sala narad , salki adeptów , kwatery wiedzminskie , kuchnie z dużą stołówką i spiżarnią,sale alchemiczne ,sale astronomiczną, salę nauk ogólnych oraz laboratorium .

**CIEKAWOSTKI**

Warownia Bleiden Ash była wiele razy celem ataku co doprowadziło do jej częściowego zniszczenia ale za każdym razem wiedźmini dokonali jej odbudowy.
Chari Emirate

إمارة شاري

The **Chari Emirate** (*Arabic: **إمارة شاري***) is a country in central Africa, bordered by the French Republic and Bornu Emirate to the north, the Sultanate of Egypt to the east, the People's Republic of the Congo to the south, and the Republic of Camerun to the west. It is a member of the Cairo Pact.

A fixture of the complex web of Sahel politics, the Chari Emirate is ruled by an Arab ruling class over a predominantly African populace, under a branch of the Senussi of the Emirate of Cyrenaica. As a result, the power they project onto the African interior is aligned with Cairo Pact interests. They have historically eyed Republican possessions in the lower Chari and aim to control the region of Chad when the time comes.

They are currently a player in the struggle for the former Congo, however, they do not wish to control the region, opting instead to play the Kivu and Kongo factions off of each other to maintain independence and instead focus on the Muslim north. If their Cairo Pact benefactors break down, they may be forced to play their hand to maintain their subjugation.
Fallco z Metiny

Wiedznin cechu żmiji zwany także Arazillem lub łowcą z Metinny

# Informacje

## Mistrzowie i nauczyciele

Tuz Bretorinn

Letho z Gullety

## Opis

Fallco pochodził z Zerrikani jako mały chłopiec trafił do warowni cechu żmiji gdzie stał się wiedzminem.

Po odbyciu wyczerpójacego treningu na póstyni Korath udał się do Mettiny tam zasłynoł z zabicia ogromnej samicy Arachnomorfa przez miejscowych zwanych królową pająków czy też poprostu Arazill

Został wtedy okrzyknięty łowcą z matiny a jego przydomkiem stało się imię zabitego pająka.

Narazi się on wtedy klasztorowi kultu lwiogłowego pająka gdyż zabity przez Falco pająk uznany był z kult tamtejszego klasztoru

**Informacje na stronie są uznane za niekanonicznee !!!**
Drellak

Offir/zerrikania ale także tereny Nilfgaardu

Olej Przeciw Wampirom

Znak Igni

**Drellak** - gatunek wampira przypominającego dużego nietoperza znanego z zamiłowania do zbierania biżuterii. Potrafił on wpływać na swoje ofiary z których częściowo wypiął krew jednocześnie wstrzykując środek usypiający,po obudzeniu wpęłni sprawna ofiarą była pod kontrolą wampira dzięki czemu wampir mógł zapewniać sobie długotrwałe zapasy krwi
Limia wodna

nocą /skały i klify

Morza i oceany całego kontynentu

Światło słoneczne

Olej Przeciw Wampirom

Znak Igni

Limia wodna zwana też meridą krwiopijną - Gatunek morskiego wampira. Stworzenia te żyły w sądach i wychodziły na powierzchnię jedynie pod osłoną nocy.Potrafiły oddychać na lądzie jaki pod wodą a niekiedy potrafiły osiedlać się w obrębie terenów podmokłych takie jak bagna i mokradła
Aen Yavin

**Aen Yavin**-Grupa elfów o jasno rudych włosach. Zamieszkiwali oni wyspę Melvern od setek lat będąc rozbitkami z białych okrętów. Pierwszy raz opisani zostali przez podróżnika Lemara Diaza jako rudowłose elfy zamieszkujące wyspy w pobliżu Nowej Hekatoni. Lud ten znany był że swojej agresywności wobec obcych oraz budowania Łodzi przypominające katamarany.
Kornelius Pugg

Młody i utalentowany Alchemik z rodzinny alchemików

# Informacje

## Nauczyciele

Profesor Tadley / szkoła

Doktor Malkolm / po szkole

## Rodzina

Antonin Pugg / ojciec

Hortensia Pugg / Matka

## Opis

Po ukończeniu szkoły i śmierci rodziców rozpoczął pracę nad wynalezieniem leku na Katrione

Podczas Badań napotkał Ernesta Malkolma który wcielił go do Bractwa czarnej krwi.

Od tego czasu pomagał on Malkolm owi w jego pracach.

w późniejszym czasie pomagał on także organizacji salamandry w pracach nad udoskonaleniem fistechu zamian za ochronę podczas pierwszych wypraw Doktora Malkoma w których uczestniczył
Świątynia Serantill

**Świątynie Serantill** - Świątynie bogini Serantill zwane wężowymi świątyniami kultu znanego w Zerrikani, Haklandzie oraz państwach Offiru takich jak Rayadahn i Nammu

Świątynie miały kształt koła z otaczającym filarami oraz posągiem kobiety z gadzią, głową pośrodku. Pod świątynia zwykle znajdowały się kilku piętrowe pomieszczenia w których przesiadywał kapłani tego kultu.

### Kult Serantill

Religia ta znana była jeszcze w kulturze vranów a po upadku ich cesarstwa stała się religią ludzi. Najważniejszym bustwam była Serantill córka wszechstworzyciela posiadająca ciałko kobiety i jaszczurzą głowe.

Była ona boginią mondrości, wiedzy, płodności oraz zdrowia a jej kapłani zwane były wyroczniami że względu na jasnowidztwo i umiejętność przepowiadania przyszłości.

### Znaki i Symbole Kultu

Statuła bogini Serantill przedstawiająca Boginie Serantill jako Nagą kobietę trzymając ą dzban lub dziecko na rękach

-Wężowe kapliczki

-Posąg węża Eskulapa

-Symbole więży i jaszczurek

**Znane kapłanki**

Wieszczka Serella

Wieszczka jndaya

Wieszczka Wianna

**Ciekawostki**

Według panteon Serantill była córką wszechstworzyciela, bratem Mitraela oraz matką Boga Eskulapa

Serantill znana jest jako opiekunkę ludzi nazywanych inaczej sandaloris czyli ludzie słońca (sanda- słońce, loris - ludzie)

**Galeria**
Germund z Nazairu

Germund Kerran - Wiedźmin cechu Mantikory

Najemnim

Behelt Narr

Bialsuf Alsarea

Zolgren ( ojciec)

Tallnar Kerran (brat)

Mistrz Henrik ( Nauczyciel)

## Historia

Narodził się w Mieście Dooku w północnej Zerrikanii. Jako mały chłopiec przeszedł morderczy trening klanu Dooku jednak ich klan podczas polowania na widłogona natrafił na grupę wiedźmin ów cechu mantikory którzy oprócz widłogona zabili również członków klanu zostawiając przy życiu jedynie 3 najmłodszych chłopców. Wiedźmin zabrali Germunda do swojej warownia widząc w nim kandydata na nowego wiedźmina tym samym odzielajac go od swojego brata Tallnara

Kilka lat później Germunda stał się wiedźminem jednak po upadku cech postanowił zostać samotnym wiedźminem i udadć się do królestw północy w celu wzbogacenia się. W ten trafił do Nazairu gdzie stał się sławny zabijając smokożółwia. Po tym wydażeniu zyskał on przydomek Siepacza z Nazairu i postanowił wrócić na ziemię Korath gdzie pełnił rolę najemnika i Zabójcy potworów.

### Ciekawostki

swój Przydomek zyskał dzięki zabiciu smokożółwia z rzeki Alba w Nazairze

Informacje zawarte na stronie są niekanonicznee !!!
Meridy

Dzieci Morza

Dieci Dagona

oceany

podwodne miasta

Jasnoblady

Dzwiękonośladownictwo

Zmiennokształtność. (potrafią zmieniać swój wygląd w zależności od potrzaba lub aby upodobnić się do swojego rozmówcy)

**Meridy -** cyliwizacja podwodna uważana za najbardziej zaawansowaną morską rasę. Zamieszkują oni wielkie morze dbając o podwodny pożądek i harmonię.

**CHARAKTERYSTYKA**

Meridy są niezwykle zaawansowanym cywilizacją mocno wyprzedającą inne podwodne rasy. Ich niezwykła inteligęcja pozwoliła im opanować magię do tego stopnie aby wpływać i kątrolować otaczający ich świat. Ich niesamowita i bogata kultura dała paczątek inny morskim a wśród ludzi znani są jako dzieci Boga mórz Dagona i często mylone z syrenami. Istoty te posiadają łagodne usposobienie i mocno sobie cenią życie na dnie Morza a powierzchnię uznają jako barierę której nie wolno przekraczać. Ludzi natomiast uważają za gorszych od morskich potworów, barbażyńców mordujących wszystkie morskie stworzenia które sami uznają jako swoje młodsze rodzeństwo. Meridy potrafią też skutecznie wykorzyst magię (przede wszystkim wody) do budowy miast, leczenia nieuleczarnych chorób, kontroli morskich zwierząt oraz do obrony przed zagrożeniem.

**WYGLĄD**

Meridy posiadają szeroką zdolność do polimorfi chociaż ich najczęstszą formą jest wygląd przypominający humanoida o rybich cechach fizycznych jak np rybi ogon.(potrafią też wpływać za pomocą iluzji na inne razumne istoty i w ten sposób zmieniać własny wygląd)

potrafią też zmieniać swój rybi ogon w ludzkie kończyny co ułatwia im poruszanie w płytszych częściach morza
Smoki srebne

**NAZWA GATUNKOWA**

Animalia Chordata Xsenosauria Squamadraco Occidentidae Tetrapa Draconis Sellen

Umaszczenie podobne do srebra , o błękitne lub perłowe poświacie

### CECHY OGÓLNE

Dwa duże roki skierowane do tyłu oraz wachlarze po boku głowy i wzdłuż kręgosłupa

### MAGICZNE ZDOLNOŚCI

Możliwość przybrania formy ludzkiej, powodowanie magicznego zamrożenia , moce lodowego oddechu

### NIEMAGICZNE ZDOLNOŚCI

Odporność na skrajne tęperatury , przerazliwy krzyk

**Smok srebny** - podgatunek smoka o charakterystyczne budowie, srebrzysty łuskach i licznych wachlarzach wokół głowy

**GALERIA**
Zetomir Plugawy

Nekromanta

**RELACJE**

Doktor Malkolm (uczeń)

**Zetomir Plugawy** - Druid , były członek synów drzewa zwanych również Braćmi świętego dębu ,znany ze swojego zamiłowani do prastarej alchemii oraz czarnej magii opartej na ożywianiu materii nieożywionej

Potrafił on kontrolować pogodę wpływać na las i jego mieszkańców a także zmieniać się w wilka lub niedźwiedzia .władał on magią żywiołów oraz parał się tworzeniem żywiołaków .
Hybrydy

**Hybrydy** - Istoty linkowe w sobie elementy i elementy tworzące dwa lub więcej tworzeń.

### PODZIAŁ

Bastardy

Himery

Mutanty

* Archegryf
* Arlekin
* Alkonost
* Bełt
* Echinops pospolity
* Gyf
* Ehidna
* Tryton
* Erynia
* Harpia
* Harpia zielona
* Hubnik
* Hubnik rdzawy
* Morszczynka
* Nakara
* Morsun
* Parzydlak
* Lamia
* Mantikora
* Sukkub
* Sukkub nocny
* Silvan
* Syrena
Smoki czarne

**NAZWA GATUNKOWA**

Animalia Chordata Xsenosauria Squamadraco Occidentidae Tetrapa Draconis Umbra

Umaszczenie ciemnoszare , czarne z elementami czerwieni lub zieleni

### CECHY OGÓLNE

Głowa wieksza od reszty ciała z parą wielkich rogów wyrastajacych po boku głowy .

Rogi skierowane były najczęściej do przodu a Rogi starszych osobników były zakręcone

### MAGICZNE ZDOLNOŚCI

Możliwość przybrania formy ludzkiej, powodowanie magicznego zatrucia, moce trującego oddechu

### NIEMAGICZNE ZDOLNOŚCI

Duża siła

**Smok czarny** - podgatunek smoka o charakterystyczne budowie, zakrzywionych rogach i ciemnej łuskowate skórze
Hakkland

Haaklandian

Hakkland(NILF)

Kraina kwitnącego lotosu

Królestwo jedwabiu

Kult smoków

Kult Bogini Serantil

**NAJWAŻNIEJSZE MIEJSCA:**

Miasto Tregovi

Wielka Świątynia Niya w Kizensku

Klasztor smoczycy Ascyttianabell w Trivotsku

Góry Talinn

Rzeka Kyivek

Rzeka Vetzkar

Wyspy Pruvosk

Rzeka Stagg

Ascytia (wyspiarska prowincja)

Prowincja Lasostrov

Wyspy krucze

**Hakkland** zwany też **Haaklandian -** Kraina na dalekim Wschodzie od Tir Tochair i Gór Ognistych , za Przełęczą Elskerdeg.

### KULTURA

Haakowie to najlepsi strzelcy i jeźcy na całym kontynencie, co czyni cesarstwo potęgą militarną, Wiodą prym także w metalurgii, produkcji prochu materiałów wybuchowychi lekarstw. Przez innych Haakowie znani są jako barbarzyńcy że względu na swoją zaciekłość podczas bitew ale także ceni się ich za znajomość wyższej matematyki oraz taktyki bitewnej.Swych przeciwników zaskakują nie tylko na lądzie ale i na morzu ze względu na opanowanie architektury statków i Łodzi na wysokim poziomie. W bitwach używali niekonwencjonalnych broni takich jak ogniste balisty, katapulty z trucizną, latawce, balony, armaty ,petardy głębinowe czy ogniste race,stworzonych prze ich najwybitniejszych wynalazców.

**GOSPODARKA**

Cesarstwo wykazuje cechy niezależności gospodarczej a swoje produkty sprzedaje głównie poprzez szlaki morskie. Handel Za morski obejmuje gładki jedwab, materiały krawieckie, produkty lecznicze minerały kopalnie jak np. aragonit oraz drzewo mangrowe sprzedawane za duże sum na całym kontynęcie

**Informacje na stronie są niekanoniczne!!!**
Smoki Pomarańczowe

Tereny Tropikalne Offir .Zerrikania ,Zangebar

**NAZWA GATUNKOWA**

Animalia Chordata Crokenelis Torro Umbra

### CHARAKTERYSTYCZNY WYGLĄD

wielkie jaszczury ze skrzydłami i ciałem pokrytym łuskami . Wyglądem przypominały wielkie skrzydlate krokodyle z ogromnymi podwójnymi grzebieniami grzbietowymi oraz wachlarzami z tyłu głowy które po rozłożeniu tworzyły kołnierz ochronny dla szyi smoka

Umaszczenie składające się z odcieni zieleni, żółci i Czerwieni.

### NIEMAGICZNE ZDOLNOŚCI

Plucie wybuchowym kwasem

**Smok pomarańczowy** - podgatunek smoka przypominającego wielkiego skrzydlatego krokodyla
Czart karłowaty / morgonops

.

**Morgonops** - znany bardziej jako Czart karłowaty jest przedstawicielem prastarych reliktów

### SYNONIMY

czart karłowaty

morgonops

morgonopies

pies z Morgonu

Vendigo

Amok

Kozyr /Kozar

Morgonopsy posiadały wilczy łeb z pustymi oczodołami oraz trzecim okiem pośrodku czaszki które zapewniało im orientację w terenie pomimo braku oczu. Ich niezwykła inteligęcja pozwalała im na czytanie w myślach innych słabszych umysłów oraz kontrolowanie ich. Pomimo tego potrafiły doskonale naśladować głosy zwierząt i ludzi co wykorzystywały do zwabienia ofiary. Przewagę zapewniał im również podobne do ludzkich dłonie których używały do prostych manualnych czynności.

### Ciekawostki

Morgonops zostały sztucznie stworzony przez elfy Aen Elle do walki i strzeżenia ważnych kompleksów

do jego stworzenie według elfiej legendy użyto zwierząt żyjących w puszczy zwanej Morgonem a za podstawę ich wyglądu odpowiedzialne żyjące w puszczy biesy które za pomocą magicznych praktyk skrzyżowano z innymi występującymi tam zwierzętami.
Tallnar Kerran

Smoczy Syn

Vako widłogon

Najemnik

Nauczyciel stylów walki

Łowca Drakonidów

**Tallnara Kerran** - Człowiek Mutant, płatny zabójca i Najemnik. Po ukończeniu szkoły Dooku pełnił profesje Zabójcy potworów skopiając się na Zerrikańskich drakonidach. Podczas jednego z zadań na trafił on na doktora Malkolma który zafascynowany jego siłą fizyczną zaproponował przeprowadzenie eksperymentów na własnym ciele co w ostateczności doprowadziło do szeregu mutacji. Niedługo później Tallnara został obiektem badawczym Malkolma pomagając mu w tworzeniu innych mutantów oraz szkoleniu i trenowaniu ich ( między innymi wiedźminów że szkoły żurawia czy szczura)
Zerrikania

Sztaby złota

Kult Bogini Serantill

**Zerrikania** – kraj i kraina na terenie Kontynentu .

### GEOGRAFIA

Zerikania leży na wschód od gór silnych i graniczy z południową częścią Królestwa Hakklandu . Pokrywają ja stepy, tereny trawiaste oraz niewielkie pustynie , występuje tam ciepły suchy klimat z po szczególnie występującymi wilgotnymi terenami.

Kraina ogrodzona jest od pozostałego lądu pasmami gór a większą jej cześć pokryta jest licznymi pęknięciami skalnymi które tworzą głębokie i szerokie kaniony. Ze skalistych ścian kanionów wypływały strumienie słodkiej wody tworząc rozległe Oazy wokół których rosną ogromne baobaby. Krajobraz oaz Tworzą egzotyczne drzewa z wielkimi, soczystymi owocami, pnące krzewy i ogromne strumienie pływające z góry. Rosły tam ogromne rośliny, które dawno wyginęły w innych częściach swiata a faune wypełniał zwierzęta takie jak antylopy, pantery elefanty, lwy Zerrikańskie, tygrysy, bawoły czy wielkie pająki.Tamtejsza krainy znana również była z występowania ogromnych gadów wielkich węży, wszelakich drakonidów oraz smoków.

**Ważne miejsca:**

Rzeka Darasmar

Rzeka Rayar

Savana Haran

Puszcza Maradońska

Miasto Hamir Abai

Miasto Mar Sipparak

Miasto Kadasham

Miasto Nangavana

Miasto portowe Zamarda

Miasto Faarmazara

Miasto Mazvayihr

### KULTURA

W Zerrikanii władze sprawują kobiety. Pełnią rolę kapłanek, wojowniczek i nauczycielek oraz noszą wszystkie ważniejsze tytuły. Społeczność Zerrikani podzielona jest na klany Zjednoczone pod jednym przywódctwem królowej Merineaevelth. Władczyni pełni również rolę najważniejszej kapłanik i traktuje się ja jako półbustwo.

### GOSPODARKA

Dostępność wszelakich złóż kopalniach oraz bogaty tropikalny klimat czyni krainę jedna z bogatszy na całym kontynencie. Zerrakeńczycy znani byli przedewszyskikim ze swoich wyrobów metalurgicznych oraz wysokiej jakości wyrobów alchemicznych, jak np. petardy czy wyroby alchemiczne oraz zielarskie
Cech Mantikory

Częściowo Upadły cech wiedźmiński

Jego szkoła znajdowała się na dalekim Wschodzie w pobliżu pustyni Korath i Zerrikani

.wiedźmińska szkoła cechu Mantikory posiadała dwie warownie - zamek Behelt Nar na zachodzie i Bialsuf Alsarea na wschodzie

Były to ogromne twierdze zbudowane wysoko w górch ognistych często nazywanymi bliźniaczymi

Wiedźmin tego cechu zajmowali się ochroną karawan oraz ludzi przemierzających pustynie Korath

Do walki używali mieczy i tarcz a ich specjalnoścą było wytwarzanie mikstur

**Znami wiedźmin**

Iwan

Germund

Ervinn

Sintrial

Eskel (przez pewien czas)

Rodolf

Henryk

**Informacje na stronie są niekanoniczne**
Żabi Dół

świety Klon (Froskeloon)

żabie oko (niewielkie jezioro)

wioska druidzka

**Żabi dół** -nazwa Kotliny znajdującej się po środku Raveloonu. Wnętrzu Kotliny znajduje się druidzka wioska Corgtag zamieszkiwana przez krąg żabiego klonu .Nieopodal wioski natomiast znajduje się Żabie oko (nieduże jeziorko) na którym rośnie uważane za święte drzewo zwane żabim klonem lub Froskeloonem
Hannu

Niewielka kraina blisko Ofiru zwane krainą pająków lub nieświętą pustynią.

**Stolica** - Edd Shirrik

**Władca** - Ulongbotomm

Ludzie Hannu to głównie różne pełniona koczownicze mające wspólnego władcę.

Hannu są źle nastawieni do do ludzi z Ofiru co często doprowadziło do wojen pomiędzy nimi.

Ludzie Hannu znani są w świecie jako zaklinacze pająków a z ich jadu potrafili wytwarzać lekarstwa.

*Ważne miejsca*

**Nieświęte wydmy** uznana za dom Arachnomorfów

**Ruiny Mehnothas** - stare Ruiny dawnej

cyliwizacji

Ruiny są dobrze chronione uważane za święte

**Bhansif** - miasto

**Hamadahn** - miasto z ogromnym portem morskim

**Faiyuhn -** miasto na granicy z Ofirem z wielkim murem obronnym

miasto na granicy z Ofirem otoczone grubym murem

**Informacje na stronie są niekanoniczne**
Gynnvael

Dialekt Haaklandzki

Kult smoków (wiara w Ascyttianabell smoczą boginię stworzycielkę lądów)

**Gynnvael** - północna część Kontynentu, zimna rawie w większości pokryta lodem i śnieżnym połaciami.

Jest praktycznie nie zamieszkały po za występującymi tam **Hefalodontami**, tygrysami śnieżnymi, białymi niedźwiedziami czy wilkami obszar ten zamieszkuje niewielkie plemię Scedrów zajmujących się rybołustwem polowaniem na foki oraz odwieczną walką z lodowymi gigantami zmieszkującymi tamtejsze góry.
Ornitopteryks

Lasy tropikalne

### TAKTYKA

Stara się zaskoczyć ofiarę od tyłu i uderzyć silnymi pazórami rozdrapujac grzbiet ofiary

### PODATNOŚĆ

Srebro

Ogień

Znak Aard

Olej przeciw drakonidom

Kartacz

**Ornitopteryks** zwany także ***szybkodziobem*** - jeden z najmniejszych drakonidów zwyczajnych. Jest szybkim i bardzo zwinnym potworem nie latającym pomimo posiadania piór i skrzydeł. Atakuje i żyje w dużych grupach dzięki czemu jest wstanie polować na znacznie większe od siebie ofiary
Reptylopteryks

Reptylopteryks Zangwebarski

Reptylopteryks Zerrikański

Reptylopteryks Cesarski

Odcienie czerni

Odcienie Brązu

Odcienie czerwieni

U młodych osobników pregi na grzbiecie

Offir, Zerrikania, Zangwebar

Znak Aard

Olej przeciw drakonidom

Kartacz

Reptylopteryks - potwór z rodziny drakonidów.jest potworem nie latającym i nie posiada skrzydeł. wyróżnia się za to silnym ciałem mocnymi szponami oraz ogonem. Uścisk jego szczęki był na tyle potężny że był wstanie odgryść kończynę swojego przeciwnika bez potrzeby rozszarpywania.

Prowadził samotne życie ale można było zaobserwować ataki paru osobników na tę samą ofiare z czego statu przewoził najstarszy osobnik.Był doś inteligętnym i rozważnym potworem potrafił przewidywać ataki lub ruch przeciwnika co sprawnie stosował w walce stosując zasadzki. Samice Reptylopteryksa opiekowała się swoim potomstwem ucząc ich przetrwania w środowisku. Młode wyklówały się w gnieździe (wykopany dole) które samica zapewniała odpowiednią wilgotność. Na świat przychodzą zazwyczaj 3 młode które osiągają dojrzałość w bardzo szybkim tępie
Ogrowate

* Cyklop
* Nekker
* Nekker bagienny
* Nekker rzeźnik
* Nekker wojownik
* Nekker szaman
* Nekker królewski
* Nekker silny
* Troll skalny/górski
* Troll Magmowy
* Troll lodowy/śnieżny
* Troll leśny
* Troll bagienny
* Troll jaskiniowy
* Wodnik
* Gigant
* lodowy gigant
* Knoker /Pukacz
* Dwógłowy olbrzym
* Skrzat leśny
* Ogr /Olg / Ośniak
* Alg
* Gremlin
* Hobgoblin/leprekaon
* Goblin/koboldy
Fraghul

Znak Yrden

Olej przeciw trupojadom

Jad Freghula

**Freghul** zwany też **Freghulą** -przedstawiciel Ghuli posiadający zdolność plucia kwasem. wydzielina produkowana jest w żoładkach tych stworzeń i przypomina klejącą żółtą wydzielinę niezwykle toksyczną. Wydzielina ta nazywana jest jadem i zawiera w sobie esencję silnie żrącego kwasu połączonego z trupim jadem.
Хэдрей

Хэдрей - это персонаж, появляющийся лишь один раз с Баффу в АКТЕ 1.

## Описание

Выглядит в точности как Бликсер из его вселенной (Just Shapes and Beats), только имеет пару отличий: у Хэдрея острые зубы, носит розовые наушники, темно-малиновый свитер и ярко-розовую куртку с мехом, темные джинсы и малиновые ботинки (я говорю по памяти лмао)

## Характер

Громкий и дерзкий, ему ужасно скучно в своём измерении, поэтому он часто делает всяческие выходки и пранки над другими персонажами, в бою непредсказуем. Только дай ему шанс кого-то высмеять и он им сразу же воспользуется. Часто не думает о последствиях из-за чего постоянно получает по лицу. Когда развлечён, то ведет себя намного более спокойно и дружелюбно, хотя все равно будет отпускать шутки

## Способности

### Коррупфикация

Способен модифицировать своё тело в зависимости от количества силы Хэдрея, в основном он модифицирует свои руки в мощные орудия/пушки (показано в into the game meme)

#### Бодикоррупфикация

В своем измерении Хэдрей не имеет тела, только руки и голову. В ОТ он образует своё тело, основываясь на информации этой вселенной, которой он получил

### Манипуляция заражением

Может образовывать всяческие снаряды, состоящие из заражения. Таким образом он может создавать целые паттерны атак

#### Заражение

Хэдрей, как и все коррупшены, способен заражать живых и не живых существ, у него это получается хуже чем у Баффу или Бликсера, пожтому основную работу делает Карруптер

### Внечеловеческая сила

Благодаря заражению, Хэдрей имеет огромный запас физической силы

### Гипер форма

При поглощении Древа в своем измерении Хэдрей входит в гипер форму, которая даем ему огромный буст в силе (слабее Анихилейта)

## Рандомные факты:

* Изначально Хэдрей был моим Self IRL персонажем во вселенной JSaB, и его имя было Кошмар
* Раньше у него были черные глаза с розовой обводкой
* У Хэдрея в первых концептах был треснут левый глаз
* Наушники символизировали Кошмара и я их давал всем селф ирлешным персам
* Хэдрей слабее Бликсера
Ważka

Zireael

**Ważka**-Wiedzminka ze szkoły w Stygdze, która przez pewien czas pełniła funkcję siedziby już nomadzej Szkoły Kota.

## BIOGRAFIA

Urodzona w Wieży Wiatrów jako więziona księżna Dairida, Ważka miała zostać zamordowana na rozkaz swojego uzurpatora wuja Ponderica. Kiedy jednak sługa Ponderica nakazał zabić dziecko, zobaczył je, postanowił zamiast tego porzucić je żywcem na wybrzeżu Gemmeran. Podróżujący w pobliżu wiedźmin **Heraldd** kot zabrał dziecko do Styggi, nie zdając sobie sprawy, że to to samo dziecko, które wcześniej obiecał mu jej ojciec za pośrednictwem Prawa Niespodzianki

Ważka została wyszkolona jako prawdziwy wiedźmin. Gdy miała 15 lat, szkołę odwiedził jej brat, który namawiał ją, by poszła z nim i zdetronizowała uzurptera. W końcu się zgodziła, być może pod wpływem starszych wiedźminów .

Po rozpadzie szkoły krążyła po świecie szukając zleceń kiedy podczas walki z leszym została ciężko ranna wtedy też uzyskała pomoc od Wiktora z Oxenfurtu Który zaproponował jej przyłączenie się do nowo powstałej szkoły Rysia .
Bracia wolwerdann

Berimud

Lothar (był członek / kowal z Dol Tirthana)

Renualdd

Ideryk

Lastrun

Ranulf

**Bracia Wolwerdann** - Klan składający się z Wilkołaków mający rozbudowaną strukturę hierarhiczną

Celem klanu było napadanie i grabienie wiosek oraz świątyń podczas co rocznej inicjacji mającej na celu przyjęcie nowych członków.

Przypuścili oni również atak na wiedźmiński cech Rysia w zemście za zabójstwo ich poprzedniego przywódcy Burana czarnego Wilka

w odwecie wiedźmini wypowiedzieli wojnę bracią Wolwerdann oraz przysięgli zabić nowego przywódcę klanu Allteriona starszego. Do całego konfliktu przyłączyli się również łowcy czarownic wydając nagrodę za głowę przywódcy Wilkołaków.

Klan Braci Wolwerdan współpracował również z bractwem czarnej krwi i za pośrednictwem Korneliusa Pugga Tworzyli oni genetycznie zmodyfikowane wilki zwane wargestami. Wzamian za pomoc członkowie wilkoładzkiego klan mieli służyć jako Obiekty badań w laboratorium Doktora Malkolma który używając wilkoładzkich genów prubował tworzyć hybrydy
Pieśń syren morskich

Dwutomowa księga napisana przez Lemar Diazza opisującą stworzenia morskie

W księdze zawarte są liczne legandy morskie a także anatomiczne opisy morskich istot

Pierwszy tom zawiera również pradnik dotyczący żeglugi podstawy astronomi oraz mapę mórz i oceanów.

Pieśń syren morskich Tom I

Pieśń syren morskich Tom II
Adrienn

Aron - uczeń

Wiedźminka cechu rysia pochodząca z Zangwebaru. Jako mała dziewczynka trafiła do krain północy gdzie będąc sierotą i że względu na swoje pochodzenie żyła na ulicy. Jakiś czas później trafiła jednak pod skrzydło wiedźminki Ważki która stworzyła i wyszkoliła ja na wiedźminkę.

Adrienn zginęła na morzu chcąc bronić swojego ucznia Arona z którym uciekała przed wiedzminami cechu Żurawia którzy najechali twierdzę Bleiden Ash
Drakonidy

**Drakonidy** – rząd stworzeń spokrewnionych z gadami nie obejmujący jednak smoków właściwych. Odżywiają się mięsem. Drakonidy są terytorialne. Żyją i polują samotnie, choć są okresy, w których łączą się w pary lub stada.

### PODZIAŁ:

Drakonidy zwyczajne (właściwe)

Ornitoreptyle

Reptyloidy

### Przykładowe Gatunki:

* Bazyliszek
* Srebny bazyliszek
* Kuroliszka
* Kuroliszek królewski
* Ornitopteryks
* Reptylopteryks
* Pseudodragon
* Żmij
* Zmijogon
* Harvia
* Ślepogłów
* Pterytodragon
* Szaralk
* Gorlag
* Flug
* Zulg
* Lorgva
* Drakan
* Herlakan
* Vigwa
* Krętododziób
* smokożółw
* Skrzydłogon
* Oszluzg
* Oszluzg szary
* Oszluzg grafitowy
* Skrzekacz
* Widłogoń
* Widłogoń silny
* Wiyerna
* Wiyerna miedziana
* Wiyerna królewska
* Raraszek
Smoki białe

### NAJBARDZIEJ ZNANY OSOBNIK

Proterion

**NAZWA GATUNKOWA**

Animalia Chordata Xsenosauria Squamadraco Occidentidae Tetrapa Draconis Umbra

### CHARAKTERYSTYCZNY WYGLĄD

wielkie istoty ze skrzydłami i ciałem pokrytym łuskami

Umaszczenie składające się z odcieni szarości i bieli.

### MAGICZNE ZDOLNOŚCI

Możliwość przybrania formy ludzkiej. Lodowy oddech lub ognisty oddech.

### NIEMAGICZNE ZDOLNOŚCI

Duża siła

**Biały smok** - podgatunek smoka
Ластра

Ластра - Появилась идея на перса появилась после какого-то всратого гача мини-фильма лмао

## Биографическая информация

### Любит

Красный-розовый, мартини, вишню и малину, бесить Мацуко, делать музыку

### Не любит

Аэрофобия (полеты), батофобия (глубины моря), демофобия (толпу людей), игнор, скуку, чрезмерное спокойствие

## Описание

Темные серовато-коричневые волосы с крашенной красной полоской, красной заколкой в виде сердца. Красное худи с затемненными капюшоном и карманами, укороченными рукавами и надписью "what". Короткими серовато-красными шортами, розовые гетры и светло малиновые сапоги

## Характер

Люстра довольно ленивая и чиловая личность, если она могла, то спала бы на диване всю жизнь. Часто тусит с Мэш и Мацуко, любит бесить и подшучивать над ними (чаще над Мацуко). Ей также нравится делать музыку, но у неё вообще ничего не получается

Открытая и общительная со всеми, самоуверенная ~~и немного сумасшедшая~~. Из-за этого она может вытворять самые разные проделки, особо даже не думая о последствиях, что её могут ожидать. Впрочем ей довольно часто всё сходит с рук, так как знает, когда следует остановиться

Очень сильно заботится о своих друзьях, в частности Мэш и Мацуко. Может даже ревновать, если те общаются с кем-то другим, а не с ней, но по итогу понимает, что у них тоже должна быть личная жизнь, поэтому её это не особо беспокоит. Заставит поплатиться каждого, кто тронет близких ей людей

## Неинтересные факты

* Была сделана позже всех в банде
* Если ей покажется, что она перегнула с подшучиванием над Мацуко, то она сразу же извинится перед ней
	+ И потом снова попытается взбесить её
	+ После чего получит по лицу

* Предположительно является французом
* Чудовищно огронмый гардероб с самыми разными нарядами и костюмами, как-то раз Мацуко там нашла костюм горничной
* Не хочет, чтобы о неё волновались её друзья, даже в случаях когда она поранится или нужна первая помощь
	+ Такое поведение будет объяснено позже

* Познакомилась с Мэш и Мацуко, когда ещё училась в школе
	+ В те дни Астру все остерегались и считали жуткой из-за её поведения и оценок

Арт в полный ростПервый арт с обновленным дизайном + тест нового лайна
Puszcza Maradońska

**Puszcza Maradońska** - Las tropikalny w północnej Zerrikani. Puszcza znana jest z występowania w niej ogromnych pająków, trujących roślin, wielkich węży czy innych insektoidów. Las ten zamieszkiwały tak że Aguary które według legend strzegły tam bram do podziemnych światów, broniąc ruin starej cyliwizacji.
Nowa Hekatonia

Nowa Hekatonia - Niewielki kontynent na wschód od Haklandu otoczony licznymi archipelagami wysp

Kraina ta podzielona jest pomiędzy trzy krainy

-Kordylie ( wraz z archipelagiem wysp niemych)

-Ascytia ( wraz z archipelagiem wysp kruczych)

**-Fabiole** ( wraz z archipelahiem wysp jedwabnych)

## Znane Miejsca

Zatoka Diazza

Filary Borina

Zatoka srebrnych masztów

Klify Alavarskie

## Znani ludzie

Markiz De Marmotte

Saisson Encrer

Bracia Castello

Ahavel

Mo Gaduła

Bartholomew De Forbin

**Słynni Odkrywcy:**

Lemar Diazz

Borin Valler

Fabio Sachs

Heribrand Odkrywca

Rudolf Alavar

**Znani Piraci:**

Eurik Rudobrody

**Informacje na stronie nie są kanoniczne!!!**
Край

Край - версия Ская из альт. таймлайна, зараженная Хедрейем.

## Описание

Выглядит в точности как Скай, только вся палитра была изменена на более розоватый, малиновый цвета, вместо глаз теперь 2 впадины, иногда можно увидеть 2 красно-розовых зрачка. Зубы стали острыми, на животе теперь большой порез

## Характер

У него всё тот же характер, как и у Ская, но будучи под контролем Хедрея, у него нет возможности чувствовать настоящие эмоции. Всё тот же надоедливый окорочок недосоленный. Край намного более весёлый и умиротворённый, но в бою ведёт себя максимально непредсказуемо, пытается напугать свою цель

## Способности

### Коррупфикация

Способен модифицировать своё тело в зависимости от количества силы Края

### Манипуляция заражением

Может образовывать всяческие снаряды, состоящие из заражения. Таким образом он может создавать целые паттерны атак

### Внечеловеческая сила

Благодаря заражению, Край имеет намного больше физической силы

## Интересные факты

* Был вдохновлён одним из [NO AU] Сансов - Possession
Cech Lisa

**Nazwa**

Szkoła Lisa

Iy´ogs (nilfgaardzka nazwa)

Szkoła Kota

Adalwulf

Narce

Adalwulf z Aedirn

Eskel (1301)

Ukok

Zebaar

Lars z Magne

Eskel

Kreig

Otis

Penek

Klark

Kaer Morhen ( w późniejszym czasie)

### Historia

Szkoła powstała z inicjatywy Velcala który postanowił zrzeszyć samotnych Wiedźminów ze szkoły kota i wilka

Dziewiecioosobowa grupa wybrała Nilfgaard jako miejsce założenia cechu gdzie w późniejszym czasie zyskali rozgłos jako skuteczni wojownicy.

Podpisali oni także porozumienie z tamtejszym cesarzem dzięki czemu w ramach szpiegowania dla Nilfgaardu zyskali oni fortecę Burow Mylne.

Ich sława nie trwała jednak długo gdyż zostali oni zaatakowani ze strony cechu szczura który przyczynił się do prawie całkowitego upadku cechu lisa.

Pozostali przy życiu wiedźmin cześciowo odbudowali swoją twierdzę ale nie byli już wstanie szkolić nowych Wiedźminów do momentu aż Adalwulfa i powracający z dalekiej Zerrikani i Eskel obieli przywództwo nad cechem lisa (około 1301 .r)

Eskel po spędzeniu kilku długich lat walcząc u boku Wiedźminów mantikory zapragnął powrócić do Kaer Morhen które dobrze pamiętał dlatego zaproponował odbudowanie tamtejszej wartowni

Niedługo później za sprawą lamberta szkoła lisa przybyła do Kaer Morhen aby wziąść udział w wiedzminskim turnieju co miało przynieś nowej szkole rozgłos wśrodowisku wiedzmińskim

Przywódcy szkoły rysia i lisa doszli wówczas do porozumienia w temacie odbudowy Kaer Morhen i obszaru działalności. Od tego momentu tamtejsze warownia należała do cechu lisa a szkoła rysia ruszyła swoją karawaną za góry Sinen
Stefan Żuraw

Arcymistrz/mistrz szkoły żurawia

Łowca nagród

Stefan Żuraw - Był wiedźminem cechu Żurawia a w późniejszym czasie został Arcymistrzem tego cechu. Pochodził z królestwa Haaklandów ale jego matka pochodziła z krain północy, ojcem zaś był Haak z ubogie go rodu

, jako mały Chłopiec po śmierci rodziców został przygarnięty przez wiedzmina Pitch Putnama którego traktował jak ojca. Po odejściu swojego mistrza na emeryturę został on Arcymistrzem swojego kontynuując swój zawód.
Morgluk

**Morgluk** - jest Jaroszekiem zwanym też jaroszem, mały niewielkim humaboidalnym potworem rozumnym noszącym zamiast ubrania wydrążązony pień drzewa w którym się chowa

Został uratowany przez Kruczysyna i zgodnie z tradycją jaroszków został jego sługą.

**CIEKAWOSTKI**

- Uwielbia złoto przez co pała nienawiścią do ich posiadaczy, szczególnie skrzatów

- Jego ulubionym przysmakiem są dżownice ale uwielbień również słodkości

-Morgluk nie lubi ludzi ponieważ przez większość życia ci się nad nim znęcali dlatego ogromną radość sprawia mu robienie ludzią psikusów
ПАст

пАст (pAst => Past анг. - Прошлое) - Осколок разума НоВы, отделившийся и заполучивший свободу с осознанностью действий

## Биографическая информация

### Любит

Красные и синие цвета, WoT, Майнкрафт, DDLC, CDITDZ, овсяное и морковное печенье, молоко, рисовать, ещё больше рисовать, выдумывать

### Не любит

Роблокс, НоВу, когда что-то идет не так как он хочет, внимание, беспомощность, критику

## Описание

Гуманоид с серо-красноватой кожей и того же цвета волосами, носит темно-серую лыжную куртку с красными и белыми полосами на ней. Шерстяными штанами более темного цвета, чем куртка и шерстяные ботинки с молнией цвета, примерно того же, как и у куртки

## Характер

пАст очень молчаливый и закрытый. В разговоре с знакомыми и друзьями говорит часто с сарказмом или грубо, сам того не осознавая.

Может наврать о многих своих вещах, порой выдумывая факты на ходу, лишь бы кому-то понравиться. У него могут случаться заскоки в сторону некоторых своих хобби из-за чего может начать крайне негативно о них высказываться, все равно возвращаясь к ним через пару недель или месяцев.

С не понравившимися ему людьми он старается избегать разговора, порой не пророняя и малейшего в их сторону звука годами, просто существуя рядом. Обычно будет просто игнорировать всех неугодных личностей, из-за чего частенько может портить отношения с друзьями, а потом самобичевать себя за это, успокаивая себя тем, что он станет лучше.

Любит пафос и жутких персонажей, которые многим другим могут показаться через чур жестокими.

## Способности

### Неуязвимость

пАст полностью неуязвим ко всем видам урона, получая его только в моменты специализированных сцен Театра

### Плотармофикация

Все события, происходящие с пАстом не имеют никакого значения. Его можно взорвать, утопить или удалить, но пАст будет существовать в следующей "сцене" без каких-либо ранений, которые он получил ранее

### Идиотская не коса

Всегда при себе имеет огромный трёх-метровый молот, который он может доставать их карманов своей куртки. Молот абсолютно полностью неразрушимый и пАст может им пользоваться так долго, пока не устанет

## Интересные факты

* Возможная дата рождения персонажа - 28 июля 2023 года
* Дизайн пАста основан на моёй старой зимней одёжке из 2018-2020 годов
	+ Ботинки частично вдохновлены моими старыми зимними ботинками, а куртка практически полностью срисована с моей настоящей зимней лыжной куртки, только с упрощенными рисунками
	+ Правый руках куртки пАста порван и из него постоянно вылезает красная ткань, пАст старается её впихивать в обратно в рукав, но каждый раз когда он её снова одевает, ткань вылезает

* Является абстрактным моментом из моего прошлого, а не прошлого НоВы, так как НоВА его не имеет
	+ Будучи младшей версией НоВы, пАст, когда появился, начал существовать во все времена, в прошлом, настоящем и будущем, заменяя в местах лора НоВу. Момент между превращением пАстА в НоВу никто не помнит (так как его технически не было)
Mamuna

kontroluje pobliskie potwory oraz inne baby wodne

**ZNAKI SZCZEGÓLNE**

słyszalny płacz dziecka w jej pobliżu

zawiniete ludzkie niemowlę na plecach

**Mamuna-**rodzaj większej baby wodnej lub cmentarnej ,jest uważana za matkę inych bab gdyż słynie ona z porywania ludzkich dzieci i przemieniania je w baby wodne lub utopce .
Izrill Gembleitt

Członek Bractwa czarnej krwi i Młody czarnoksieżnik

## Nauczyciele

Zildur

Albatros Den Dlein

Ered Dumm

## Opis

Mlody uczeń akadami magicznej w Gwendaith   zafascynowany naukami profesora Zildura

Od najmłodszych lat pragnie on szkolić swoje skrywane do tej pory umiejętności magiczne

Jest szlachetnie urodzony dzięki czemu ma pyszałkowata zapatrzona w siebie naturę

Po wyrzuceniu z profesora Zildura  z akadami magicznej jest on załamany co ukrywa przed innymi by nie stracić reputacji gdyż profesor Zildur mimo swej ogromnej wiedzy magicznej nie cieszy się poważaniem wśród innych

Uczęszcza on wraz z garstka innych elfów na prywatne lekcje profesora Zildura i staje się jego najambitniejszym uczniem

Gdy Zildur zostaję wygnany postanawia on wykraść magiczne schematy z akadami

Na tym uczynku zostaję też złapany przez profesora Den Dleina który to żuca zaklęcie które pozbawia go wzroku  na skutek czego wypada on przez okno i spada z dużej wysokości wpadając do rzeki płynącej pod miastem . Zostaję uznany za zmarłego w rzeczywistosci pomaga  mu pewna młoda elfka Antill.

Rzucony czar na stałe niszczy jego wzrok przez co ten zasłania oczy czarną chustą.

Jednak używanie magii umożliwia mu częściowe widzenie a na dodatek zyskuje on nowe umiejętności takie jak wyostrzony węch oraz słuch.

wia

Wkrótce Izril zakochuje się Antill i razem prowadzą spokojne życie.

Pewnego dnia jednak Antill znika w niewyjaśnionych okolicznościach przez co Izril w wściekłasć i postanawia  ją odnaleźć zatrzymuje go jednak  zamaskowany Zildur który to pod nieobecność Izrila zamordował jego wybrankę, zrzucając winę na grupę nieznanych oprawców

Zildur miesza mu w głowie i proponuję mu przyłączenie sie do bractwa czarnej krwi .Izrill poznaje swojego byłego mentora i myśląc że wspomniana wcześniej bractwo pomoże mu w odnalezieniu ukochanej i godzi się do niego dołączyć.

Po pewnym Czasie prowadząc badania w siedzibie bractwa poznaje on prawdziwą tożsamość Zildura i aby się do niego upodobnić zakłada Maskę która staje się wtedy nieodłącznym elementem jego ubrania .

W późniejszym czasie staje prawą ręką Zildura towarzyszy mu w jego badaniach i eksperymentach

Galeria
Spowiedź wampirów

Książka napisana przez Lemara Diazza który to przetłumaczył pamiętnik napisany przez. Voltuma jednego z wampirów który to osobiście pomógł autorowi w napisaniu książki.

Początkowo książka nosiła nazwę spowiedź wampirów jednak stała się popularna pod nazwą noc wampirów.

Książka opisuje życie i zachowania wampirów zawiera fregmety pamiętnika Hrabiego Voltuma

Który wyraził chęć pomocy w napisaniu książki o wampirach