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Cypher Haxtes

"*Only through the grace of the machine may we be freed from the weakness of flesh" - Ordos Mechanicum*

Stats at start:

## Cypher Haxtes

Abducted at birth and raised to maturity by the Technocult, Cypher Haxtes has be surrounded by machinery and the ritualistic faith of the cult all his life

Human

served under the Mechanicus Administratum for three years

<>

## Description

Cypher Haxtes is about the average height for a human male and although he does not know know or care what his true age is Technocult records place it around his early 30's. His entire body is covered in cybernetics and what he originally looked like is unknown as his many facial implants now obscure is face. Although he has a feeble (and disturbing) looking extensive conditioning by the cult have purge the "weaknesses of the flesh" form his mind such as strong emotions and, coupled with is augments, greatly dampened his sensation of pain and gives him a cold, unresponsive demeanor. He wears the red cloak and hood of the Technocult which sports gold trim and the symbol of the Mechanicus Adeptus on its back. The cloak hides most of his body augments under it's folds leaving only the light from his optical implants and the various tubing to his face viable.

## Aspects

### High Concept

**Tech priest of the Mechanicus Adeptus:** As a tech priest Cypher is a master engineer, scientist and missionary <>his faith in the omnissah is unshakable

### Trouble

**Voices of the machine spirits:** Is he mad? Blessed? He does not know nor care, but what is known is that Cypher occasionally hears, what he believes to be, the whispers of the machine spirits in his mind telling him what to and where to go and they have led him to create mechanical wonders as well as into many difficult (and dangerous) situations numerous times.

### Extra Aspects

**Extensively augmented:** In his quest to be closer to his god Cypher has under gone numerous procedures to replace much of his organic body

**Bibliomaniac:** Cypher's quest for knowledge is somewhat... extreme, even by Technocult standards and has been known to act irrationally with little regard for his own life (and the knowledge he possesses) and will attempt to acquire books and records he finds by any means necessary.

**Master Craftsman:** As a member of the Technocult Cypher's technical skills are second to none and is capable of building, upgrading and repairing machinery with little more than scraps and if given access to the proper facilities, can quite easily produce tools and weapons that outclass craftsmanship of nearly everyone.

**Optical Implants:** Cypher possesses extensive optical implants that allow him to <> see <>

 **Facial Implants:** With most of Cypher's face being metal <> built in gas mask

## Stunts

**The Tools Are Lesser than the Hand:** You can produce master-craftsman-level work with the crudest of tools. With a proper workshop, you can create impossibly amazing devices in the finest da Vinci style.

**Always Making Useful Things:**Don't use a fate to declare you have the right tool for the job when using craft.

<one still to be added>
Radiation Shielding

**Radiation Shielding** began first as heavy-metal coatings along the hulls of spacecraft as they travelled from Earth to other locations in Sol System, primarily Mars, but later Venus. As Terraforming continued, and means were developed based on scientific research by the Japanese to create planetary magnetic fields, these fields were then adapted, as were ship designs to accommodate the new technology. While imperfect, when paired with heavy-metal coatings in the hull, these provided a means to protect humans from the varying radiations they encountered at subliminal travel around Sol, and later, as they branched out into The Fringe and eventually The Core worlds.
LA APARICION DE PUPPET Y PENGUIN

**LA APARICION DE PUPPET Y PENGUIN** es el tercer capitulo de **FNACHS**

## Sinopsis

**Chester** interviene en la pelea entre **Candy** y **Rat** pero también tiene miedo hasta que **Puppet** y **Penguin** los salvan y **Rat** huye.

## Trama

**Chester** intenta defender a **Candy** pero se arrepiente cuando **Rat** le pregunta que si cree que por ser 2 le pueden ganar, **Chester** piensa que no van a ganar pero llegan **Puppet** y **Penguin,** al verlos **Rat** corre y promete que la próxima vez no será así, **Chester** y **Candy** les agradecen a **Puppet** y **Penguin** por salvarlos, se presentan y al terminar **Penguin** ve un papel del evento de primavera y deciden formar una banda los cuatro asignando a **Puppet** como cantante, **Candy** como baterista, **Chester** como guitarrista y **Penguin** no lo decide aun, tampoco han decidido el nombre.

## Decisión del capitulo

¿Cuál será el nombre de la banda? (pregunta libre)

**Los Tronicos** (opción ganadora)

## Hechos importantes

* Se forma la banda de **Los Tronicos.**
* Se revela que **Candy** sabe tocar la batería.
* Se revela que **Chester** sabe tocar la guitarra.
* Se revela que **Puppet** sabe cantar.
* Debut de **Puppet** y **Penguin.**

## Personajes

Principales

* **Candy**
* **Chester**
* **Puppet**
* **Penguin**

Secundarios:

* **Rat**
The Fringe

**The Fringe** are the worlds outside the region of Human space that is deeply interconnected with Wormholes. These areas rely exclusively on Warp Drive for trade and interaction, and to reach the wormhole network of The Core. Due to reliance on warp drive and without the faster communication levels oferred by the the wormhole of The Core, the pace of life in The Fringe is often seen as slower-paced, although those who live there would say otherwise.
Mars

**Mars** is the fourth planet in the Sol System, and one of the first robotic exploration destinations of the Humans of Earth. As humanity reached beyond their terrestrial cradle, Mars was the first to be terraformed.

## Era I

During humanity's growth from their home, Mars became the subject of colonizarion efforts, and was the first planet to be terraformed. CO2 was extracted from Venus's atmosphere and transported to Mars to build up the atmosphere.
Venus

**Venus**, second planet outward from Sol in Sol System, and second to be colonized by Humanity, after Mars. When Earth's biosphere began failing, several companies, notably AphroCo (India), VeneraCorp (Indonesia), ExoLife, GeoBuild, and lastly RC3 (Космическая Колонизация России Корпорация).

Terraforming began at the time of colonization, in the 2080s, cloud cities orbiting, removing the sulphuric acid and extracting the carbon, a massive aluminum parasol shield Venus from the sun's heat, in an effort to cool the planet, and extract the carbon dioxide for use on Mars.

Oort Cloud bodies and asteroids are slung past Venus in tight orbit, causing the rotation rate to increase, and evaporating their mass into the atmosphere as a means to add water and to add reagents to further reduce the carbon dioxide load of the planet.

Many of these asteroids are further redirected to High Earth Orbit (HEO) for processing into ships for Earth's colonization efforts. When Warp Drive and Wormholes are discovered, interest in processing this sister planet to Terran norms wanes, but hardy colonists persist until The Fringe and The Core are well established.
Space Elevator

A **space elevator** is a proposed type of space transportation system. The main component is a cable (also called a tether) anchored to the surface of the planetary body and extending into space. The design permits vehicles to travel along the cable, directly into space or orbit, without the use of large rockets. An Earth-based space elevator was first inaugurated in the 22nd Century, and soon others were placed strategically around the equator. At the end of these elevators, in space beyond geostationary orbit (35,800 km altitude) a counterweight station was established, serving as a docking and transfer hub. The competing forces of gravity, which is stronger at the lower end, and the outward/upward centrifugal force, which is stronger at the upper end, results in the cable being held up, under tension, and stationary over a single position on the planetary surface. With the tether deployed, climbers repeatedly climb the tether to space by mechanical means, releasing their cargo to orbit. Climbers also descend the tether to return cargo to the surface from orbit.

Space elevators are the preferred method for transfer of goods, obviating the need of most planetary landers. That being said, there are a number of ships that do, but more often than not are used for colonization proceedings, long before the space elevators are up and functional on the planet below.
Warp Drive

The **Alcubierre drive** or **Alcubierre warp drive** (or **Alcubierre metric**, referring to metric tensor) is a speculative idea based on a solution of Einstein's field equations in general relativity as proposed by theoretical physicist Miguel Alcubierre, of Mexico, on Earth by which a spacecraft could achieve apparent faster-than-light travel if a configurable energy-density field lower than that of vacuum (that is, negative mass) could be created.

Rather than exceeding the speed of light within a local reference frame, a spacecraft would traverse distances by contracting space in front of it and expanding space behind it, resulting in effective faster-than-light travel. Objects cannot accelerate to the speed of light within normal spacetime; instead, the Alcubierre drive shifts space around an object so that the object would arrive at its destination faster than light would in normal space without breaking any physical laws.

Made practical for the first time in the 22nd century, the warp drive made interstellar travel practical.
Griselda

**Griselda** (グリセルダ, *Guriseruda*) was a player in Sword Art Online. She was the wife of Grimlock and the leader of Golden Apple.

## Appearance

Griselda was a young woman with brown hair. She wore a white and green tunic with a chestguard, knee-length, brown shorts and leggings, and a cape with a hood. In battle, she wielded a long-sword and shield. In the real world, she wore a sweater.

## Personality

Not much is known about what she was like before SAO, although he apparently, she was an ordinary housewife, but after getting tapped in SAO she became more free spirited and independent, focussed on clearing the game.

## Differences from the Original

From what we know, she seemed pretty similar to her original counterpart. However, she wasn't killed because she forgot to cook Grimlock dinner one time, she was killed because he was afraid of dying while she seemed to be much happier in the game, and he feared that she would no longer be the woman he loved anymore.

It was outright stated in the original that Grimlock hired Laughing Coffin to kill both his wife and his Guild mates in the original, while here it was only vaguely implied that he hired them to kill Kains, Yolko and Schmitt and killed Griselda himself. In the original, her real name is stated to be Yuuko, whereas here that's never stated.

When her ghost appears in the original, she doesn't say anything, she just smiles at them and disappears. Here she says thank you and accidentally scares Kirito and Asuna away.

## Quotes

"*I'm sorry, honey. I didn't have time to make dinner. I have to go meet Yolko and the girls to strategize for the raid. But there's still some leftovers in the fridge. Don't worry. I'll make it up to you tomorrow. Love you!*"
—The words that sealed Griselda's fate.

"*Thank you... for freeing me. Now, my soul can finally-*"
—Griselda trying to thank Kirito and Asuna.

## Voice Actor

* As stated above, Griselda didn't talk in the original version, subbed or dubbed.
* In the abridged series, Griselda is voiced by MOM0KI.
Wormholes

A **wormhole** or "Einstein-Rosen bridge" is a hypothetical topological feature that would fundamentally be a shortcut connecting two separate points in spacetime. A wormhole may connect extremely long distances such as a billion light years or more, short distances such as a few feet, different universes, and different points in time.

A wormhole is much like a tunnel with two ends, each at separate points in spacetime. For a simplified notion of a wormhole, space can be visualized as a two-dimensional (2D) surface. In this case, a wormhole would appear as a hole in that surface, lead into a 3D tube (the inside surface of a cylinder), then re-emerge at another location on the 2D surface with a hole similar to the entrance. An actual wormhole would be analogous to this, but with the spatial dimensions raised by one. For example, instead of circular holes on a 2D plane, the entry and exit points could be visualized as spheres in 3D space.

Discovery of stable wormholes connecting some star systems resulted in a quantum shift in the development of the WWU.  Once transiting these features--first via robotic drones then eventually by manned vessels--become possible, different colonies near them began to interact to a much greater degree.

## Natural Wormholes

Believed to exist in abundance in the quantum foam, and that they appear and disappear spontaneously at the Planck scale, stable versions of such wormholes were considered as dark matter candidates.

Long considered to exist, these were quantitatively proven to exist as humanity colonized the stars near Sol System.

## Artificial Wormholes

It is believed that with enough study and science, humanity could eventually control the brane of space in such a way as to create artificial wormholes.
Tumba de los Mil Guerreros

Cuenta la leyenda, que durante la apertura del infierno, un grupo de héroes comandó los ejércitos de los mortales para cerrarlo, junto a ellos lucharon mil guerreros quienes murieron en batalla. Estos valerosos combatientes se les encomendó la misión de custodiar el artefacto que podría permitir la nueva apertura del infierno y, su paradero, era desconocido.

Durante la crónica frió hasta los huesos, los aventureros descubrieron que la tumba estaba en la parte subterránea de Mejier, pero allí encontraron a los guerreros levantados y, aparentemente, profanados.
Terraforming

**Terraforming** (literally, "Earth-shaping") of a planet, moon, or other body is the hypothetical process of deliberately modifying its atmosphere, temperature, surface topography or ecology to be similar to the environment of Earth to make it habitable by Earth-like life.

Humanity began terraforming within Sol System, concentrating their efforts at first on Mars, but later looking to Venus, as well. Considerations were afoot for the Galilean Moons of Jupiter, but with the arrival of Warp Drive and the ecological disasters of the 22nd Century, these plans were largely abandoned.

Humanity would use these skills later, as they colonized The Core and The Fringe.

## Era I

Technologies developed during this period include:

* **Space Mirrors**: Aluminum sheeting deployed on carbon nanotube frames in either a ring or full circle. Depending on need, these mirrors are used to reflect more solar illumination to the planet in question, or to reduce the levels to terrestrially favorable levels.
* **Asteroidal/Cometary Flybys**: using aerobraking to deposit water, nitrogen, and other desired compounds into the atmosphere of the planet being terraformed, primarily. Flybys with bodies of sufficient size, proximity to the body affected, and frequency can also be used to increase or decrease the cycle of rotation of the planet to approach Terran norms (24 hour days).
* **Microbiome remediation** producing large quantities of bacteria that are helpful in fixing compounds within the regolith of subjects, or others that release desired molecules, such as oxygen, nitrogen, hydrogen and argon. These processes also help amend the soil in such a way as to form a solid crust and reduce the presence of atmospheric dust and fines that would otherwise foul colonial habitation air filters.
* **Genetic Modification**: used almost exclusively on flora, genes are introduced to help the life form cope with high levels of salt (sodium chloride) or other chemicals that would otherwise be harmful to the biome, allowing a faster transition to terrestrial norms of plant life and biodiversity.
* **Magnetosphere Generators**: bands of planet-specific size, and circling the planet at specific lattitudes, magnets supported by fusion-generators serve to enlarge, or create a magnetosphere to protect the planet from the stellar winds that would otherwise assault the atmosphere and put the colonists at risk.
* **Gene Arks**: spacecraft parked in orbit in the depths of space at significant locations, but also within the systems under colonization, these arms contain both the genomes and the necessary equipment to gestate and bring forth all life necessary to create a human-favorable biome of sufficient density for self-sustaining life.
Astral

The rarest form of magical control, Astral magicians are able to manipulate souls; the source of life force.

Astral magicians can see souls through the Distortion. They can instantly tell the status of a person through the brightness of their soul. A sick or dying person will have a smaller and darker soul than a healthy person.

### Astral Adept

As an Astral Adept, you feel vitality flowing through you. You have never been sick. Your injuries heal unnaturally fast. The slow decay of age has less of an effect on you. Concentrating this abundant flow of life, you can accelerate your healing even faster.

If you touch another, you can feel their life force from within. You can add to this force with your own, rapidly healing their injuries or supplementing their abilities. You can also draw from this force, sapping their life and supplementing your own...

Notable Astral Adepts include Aurora TruthShield

### Astral Caster

As an Astral Caster, you can talk to the dead. You hear them whispering in the distance; the quiet murmurs of the restless spirits. You can pull energy from souls at a distance, weakening their bodies.

You can shape souls released from the dead, forcing them into corpses and binding them to your will. You can release the souls of the restless spirits/undead, returning them to their cold graves. Alternatively, you can compel them to follow your bidding as if you yourself created them.

Notable Astral Casters include William Farcrow
Dwarves

The inventors of the Airship, the Dwarves are the craftsmen and mechanics of Soleil. They are responsible for many of the improvements to Cybernetics, Aircraft and Airships over the years.

The Dwarves lust for gold lead them to become pirates or traders. Dwarves can also be found within the city, typically as Merchants, Artisans or Plutocrats.
The Core

**The Core** are those worlds first colonized by Humans after the exodus from Earth and Sol System. Deeply interconnected by wormholes and otherwise aided by Warp Drive, a strong economy and sense of unity have developed. After the colonization of The Core, these worlds reached further, colonizing The Fringe, who are reliant on the more robust economy of the central worlds.

While the wormholes connecting The Core provide a web of relatively quick travel, the actual galactic coordinates of these Core Worlds are relatively far-flung such that most worlds of The Fringe are compelled to make use of the wormholes, should they wish to trade with other Fringe worlds not within a handful of lightyears of their Core connection.
Lágrima congelada

La lágrima congelada, es la única taberna del pueblo de Mejier y, además, su única posada. Se caracteriza por su decoración compuesta de varías armas, de las cuales la mayoría son de altos caballeros que se hospedan en el lugar o toman algún trago. Actualmente esta administrada por Slava el Blanco, aunque durante los acontecimientos ocurridos durante la crónica "frió hasta los huesos", se encuentra sin servicio.
Ovalo Arcano

El ovalo arcano es una organización encargada en la formación de jóvenes brujos en el control de sus aptitudes mágicas para su uso en tareas del subterfugio. Esta controlada por Jahal-Alfir y posee una sede en cada país, salvo en el territorio imperial de donde fueron expulsados, cazados y destruidos por el 3° Batallón Anti-Magia de la Inquisición, se le considera una organización ilegal en el resto de los países salvo en Nif donde tienen su casa central. Esta organización se le suele asociar como una "filial" de la organización Media Luna, aunque Jahal-Alfir desmiente fuertemente este dicho.
Vrimavska

## Gran fortaleza de Vrimavska

Vista desde el mar de la fortaleza

Protección de los poblados aledaños.

Vrimavska, es una fortaleza ubicada en la parte más del norte de Astama, suele ser el lugar donde los iniciados de caballeros o caballeros sin titulo de nobleza, van a probarse para ser nombrados caballeros de Astama, obteniendo el titulo nobiliario correspondiente. Sus principales enemigos son los piratas del norte y, actualmente, contra alguno que otro barco imperial.
Inquisición

Cuando se escucha la palabra religión, se suele pensar en iglesias o dioses, la Inquisición es una organización que se vincula con estos anteriores terminos pero en vez de convertir persuadiendo o realizando milagros, acaban con todo lo que signifique un riesgo para la su dios. En Zanadhul, existen X según las religiones que esten dispuestas a poseer este brazo armado, estas son:
Inquisición del Salvador:
Son los inquisidores más violentos, extremistas, cerrados y determinantes que existen en el continente pues su religión les exige un nivel de pureza que los lleva a tales extremos. Suelen luchar con poderes divinos y, aunque un arcanista promedio se de cuenta que es magia ordinaria, no utilizan catalizador alguno.
Tambien se aventuran a luchar cuerpo a cuerpo, siendo el modo de ataque más común y numeroso, utilizando tácticas dignas del ejercito imperial de Zard. Son, además, la Inquisición más poderosa del continente, teniendo precensia activa en 3 paises (en su esplendor, solamente Ulan no tuvo inquisidores del salvador).
Su lider se le conoce como el Sumo Inquisidor Emmanuel Zhuul, quien asumio hace aproximadamente tres años.
Baretti

Es una familia asociada al rubro de los negocios, específicamente la compra y venta de objetos pedidos a encargo. La alta nobleza suele ver a esta familia como gente de mal gusto, poca honra y con un pasado misterioso, para la gente común son personas siempre atentas a sus necesidades y dispuestos a saciar cualquier necesidad a cambio de un breve favor; por ello suele ser conocida como la casa de los favores.

No obstante, el lema de la casa es: "No importa que hayas hecho, si puedes trabajar...", por lo que es una familia que recibe a quien sea. El pather famili de esta casa es Giuseppe Baretti.
Alrick Rao

## **Descripción**

Alrick Rao es un joven luchador de 19 años de edad, hijo de Akira Rao e Ivanka de Krenca, nació en la ciudad de Hoshizora al sur de Vulku y posteriormente llego a Astama con 10 años de edad a la caleta pesquera de Krenca donde trabajo con su familia en la taberna del Oso Ebrio. Las pocas jóvenes que habían en Krenka lo describían como el plato principal de la taberna: Ramen con vodka

Físicamente es un hombre alto aunque de estatura media astamiense, sus ojos ligeramente rasgados con una tonalidad azulada como el mar y su cabello es blanquecino como la nieve, posee un bigote expresivo así como una barba medianamente bien cuidada, su cabello es corto arriba y se deja caer en una blanca cola. Su cuerpo al igual que todo su ser demuestra lo mejor de ambas naciones, demostrando la fuerza del astamiense pulida con entrenamiento y técnicas vulkiniana.

De carácter Afable y sereno Alrick es la mezcla de dos culturas completamente diferentes, aprendiendo a manejarse entre Vulkunienses y Astamienses por igual, entendió lo que implica el choque cultural. Lo anterior se suma a su educación de taberna donde aprendió que todos tienen una buena historia que contar por lo que su curiosidad por el mundo es tan grande como su corazón, sin embargo en combate demuestra ser alguien preparado para acabar con quien intente hacerle daño a el o a sus amigos.

Se le ha visto luchar ferozmente armado únicamente con sus puños, aunque ha demostrado que sabe usar armas tales como espadas cortas y shurikens. Su estilo de pelea se caracteriza tanto por su ágil juego de piernas como por la potencia de sus puño.

## Origen e historia

Nació de la particular unión de sus padres; Akira era el primogénito del Shogun Tsen Rao, sin embargo este decidió rechazar su derecho  e incluso negar su descendencia para poder casarse con Ivanka, y con ella tener una vida tranquila y alejada de las preocupaciones nobiliarias. Ivanka por otro lado era la hija de un mercante Astamiense quien recurrentemente viajaba a Vulku por comercio.

Al nacer paso varios años en Vulku hasta que sus padres decidieron ir a Astama debido a presiones familiares de la familia de su padre. Durante ese tiempo su padre decidio entrenarlo desde pequeño para que fuera un gran hombre tanto en cuerpo como en alma tal como dictaba la creencia popular Vulkuniense; dicho entrenamiento continuo en Astama donde como era de esperarse tambien perfecciono sus habilidades de cocina junto a su madre, demostrando entusiasmo y cariño al preparar comida.

Cuando tenia 15 años su pueblo fue atacado por soldados Zardianos, sin embargo gracias a la ayuda de Lya de Mejia lograron salvar el pueblo, y demostrando los frutos de todos sus años de entrenamiento.

Durante su vida en Astama ha visto a varios bardos y cantantes contando grandes historias que hasta el día de hoy le llenan del corazón de entusiasmo por lo que a la edad de 19 decidió emprender su propio camino.
The Merchants

Many can make their fortunes in the markets, perhaps even building their way up to the lofty status of Plutocrat someday.

Merchants sell slaves, the products of the factories, or the wares of the artisans.

Merchants are the middle class, often earning a decent living wage. Dwarves tend to be the most successful merchants, however there are plenty of Elven and Human merchants as well.
Elaina Proudspire

Elaina Proudspire is the matriarch of the, now decimated, Proudspire family. She resides within the rubble of the Proudspire citadel, a ruined fortress deep within the forests of the East Island, where she leads a militarised group of fey with the aim of claiming the entire island for herself.

## Appearance

Elaina appears to be an graceful elven female of around 175 years of age ( akin to a 35 year old human), however she is actually a strange fey creature of a much greater age. She has a pale green tinge to her skin with long auburn hair extending to around her waist. Her attire ranges anywhere from long formal dresses to full plate battle armour, the only consistency being the blue coloration and the prominence of the Proudspire symbols; a grey spire and an oak leaf.

## Relations

### Aurora TruthShield

Aurora TruthShield is Elaina's estranged daughter who was taken from her by Aurora's father shortly before The Ascension. The two were reunited for a short time late into Auroras "teens" but animosity between the two caused Aurora to return to The Church. Despite only being a half-blooded fey, and resenting the name, Aurora is the only other remaining Proudspire and de facto heir, forcing Elaina to attempt to try and bring her back into the fold out of fear that the line will end with her. Aurora, however, cares very little for her "family" name or their traditions, preferring the traditions of those of who she grew up with and cared about in her past.

This does not care about each other, they are still blood relatives after all. Aurora has been known to visit her mother in times of stress and Elaina will often use birds to keep tabs on her daughter. The two meet eye to eye on many things, especially when it comes to healing, where both do their best to cure as much pain as they can (abet one heals people and the other healing trees).

### The Magi and The Plutocrats

Elaina is in open opposition to The Magi and The Plutocrats before them, seeking to claim the eastern Island for herself and the other fey, much to the disgust of the more peaceful fey. Her organisation accepts any renegade fey and rogue magic users. The group specialise in guerrilla warfare, targeting mainly trade links and other cargo vessels. The group has not gone unnoticed however and both governments have hinted them in the past, but to no avail.
Mikel de Lucero

"Hay dos tipos de persona en este mundo tio, los que trabajan... y yo"

### Afiliaciones

Ovalo Arcano, sede Lucero (destruida)Familia Barbieri, padrino (de bodas e hijo)Grupo de Expedicionarios, Jefe escuadrón 1 (Los niñeros de Jack).

### Aliados

Iza de OnderzoneWilliam Cox/Barbieri

Jack de la Fuente

Susana Rojas

Arya Nightraud

Azir de las Arenas (Muerto)

Isabella Cox/Barbieri

### Estado

Vivo

Este joven aventurero, nacido en circunstancias desconocidas y entrenado junto a estafadores, arcanos y campesinos, es un viajero de profesión. No busca ser héroe ni aparecer en las leyendas, solo la próxima aventura que acelere la sangre en sus venas.
Ulaan

Una vista mañanera de la capital, Ulan.

Tierras heladas y alejadas del mundo, esa es la descripción más simple de Ulaan, ya que es un país lleno de misterios y de historias dignas de contarse. Dicen las leyendas que es uno de los reinos más antiguos de Zanadhul y que su gobernante es eterno, increíblemente existen evidencias fehacientes de ambas cosas, quizás por ello es un reino tan temido por gran parte del continente, teniendo relaciones solamente con Flaria, el único país intrigado por su historia y que se atreve a relacionarse con la joya nevada del norte.

## **Aspectos generales**.

Según cuentan los relatos orales de los bárbaros de Onderzone, el gran Khan Gurk dividió el reino de Ulaan-batoor con su espada, la divide reinos, abriendo el paso para que su gente pudiera asentarse luego de 40 años atravesando las estepas oscuras. Además, los libros de historia de las más prestigiosas universidades ulaniencies, cuentan que ante la invasión bárbara en la Era de los Encuentros, el poderoso reino de Ulaan-batoor accedió a separarse para poder sobrevivir, aunque versiones batoriences contradicen esta teoría.

Por otro lado, solo existe registro de un solo gobernante en toda la historia de Ulaan, el cual se le conoce como Ildín El Eterno y es abiertamente adorado por sus súbditos, considerándolo un dios en la tierra. No solo fuentes ulaniencies corroboran esto, sino también relatos orales bárbaros y cuentos batoriences. Pero no solo es adorado el soberano de Ulaan por parte de los ulaniences, puesto que la magia también es fuente de estatus y de admiración; incluso se dice que entre más poseas más cerca estas de Ildín (también llamado el primer hombre).

Por ello, y a diferencia de la mayoría de los reinos de Zanadhul, la magia es bien vista y existen una diversidad de objetos encantados
que facilitan la vida de las personas, desde escobas que barren por si mismas hasta paredes que ajustan el clima, la llamada "magia cotidiana" en Ulaan es muy común. Por otro lado, si se desea practicar magia avanzada, se debe estudiar en academias, en donde se instruye a los hechiceros a controlar su don y poder canalizarlo para la construcción y encantamiento de objetos que son proporcionados por el estado de Ulaan. Si el hechicero es sobresaliente y demuestra competencias de aprendizaje, debe ingresar a la Universidad Ildín, la cual se instruye para no solo dominar artes arcanas, sino también para crear nuevas formas de hacer magia y enseñar en las academias, produciendo estudiosos de las artes arcanas.

## **Ulaan Desencadenado.**

Quizás, a diferencia de otros reinos, Ulaan sea el mundo al revés, pues aquí no solo la magia sea bien vista, sino también los humanos son mirados en menos. En las tierras heladas del norte, los elfos son la raza predominante y el resto, relegado a tareas serviles o, en el caso de humanos flariences, a labores comerciales.
Slava el Blanco

"ehh... ¿quieres un poco de vodka?"

Slava en sus años previos a ser iniciado de caballero

Slava, el blanco, es el tabernero y propietario de la taberna la Lágrima congelada, en Mejier. Sus principales características son su voz perturbadora, su notoria postura encobrada y sus blancos cabellos y palidez.

Sin embargo, no siempre fue así, hijo de granjeros, comenzó su vida trabajando el campo y luego fue enviado como escudero de un caballero caído en desgracia, llamado Vasla, quién le enseñó todo lo posible. Después de algunos años, juntos fueron a la gran fortaleza de Vrimavska, donde se unieron a sus filas, fue aquí donde Slava aprendió algunas artes curativas que le serían útiles.

Hoy por hoy, Slava, ahora llamado el blanco, comenzó a trabajar de mesero en la lágrima congelada y poco a poco fue adquiriendo un papel más protagónico. Hasta que, en el año 3443 dc, Viktor le cedió la taberna en su testamento.

Durante el desarrollo de la crónica "frio hasta los huesos", el junto al resto del pueblo tuvo que huir en búsqueda de auxilio en el pueblo de Tatriansky.
Tata Mira

Tata Mira con una de sus tantas hijas.

Tata Mira, es una mujer de unos 70 años que, según se cuenta, es la madre de más de la mitad del pueblo sea por que efectivamente les parió o por qué les crió. Vive tranquila de los regalos y agradecimientos de la gente, pues ella siempre dijo que los adultos deben mantener a los jóvenes y a los viejos.

Actualmente, es una figura de respeto y liderazgo en la ciudad de Mejier, siendo la voz de la razón y del orden. Pocas personas osan cuestionarle y, de hacerlo, por lo general ella y alguno de sus hijes les ponen en su lugar.

Su carácter es temperamental, puede llorar de ternura como explotar en furia, algunos alegan que es la edad. También, posee una fuerza admirable para su avanzada edad, además de una buena dentadura.
Flaria

Plaza mayor de Flaria.

La joya de los mares, es el titulo predilecto de Flaria, una isla perfectamente ubicada entre ambos brazos, con plantaciones que le otorgan subsistencia y una geografía envidada por cualquier fortaleza. Esta ciudad estado lo tiene todo y si algo le falta existen dos escenarios: o lo compran o inventan algo mejor.

Es por ello que esta isla paradisíaca se le conoce como la cuna de los mayores avances tecnológicos del continente, en especial los descubrimientos militares (Ballestas, mosquetes, cañones, bombas, balistas, entre otros) y asociado a los mares (el dique seco, la quilla, el uso de la vela, armar los barcos, entre otros). Actualmente sus mayores inventos y de los cuales cuidan con gran recelo son la pólvora y la tecnología para viajar más allá de la costa.

Además de esto, Flaria es una ciudad cosmopolita, en donde se puede encontrar de todo y a cualquier precio, desde prendas bulkuniences hasta artefactos ulaniences la lira va de un brazo al otro. Toda organización comercial legal que se respete tiene una sede en esta hermosa ciudad, con una arquitectura sumamente sofisticada y una compleja red de canales que permite la mejor optimización del puerto, el comercio con Flaria es tal, que el puerto de la ciudad tiene fila de espera.

Pero del comercio y los inventos no solo vive Flaria, pues también se nutre del arte y la música, dos elementos culturales muy cotizados en altas cortes de reyes y nobles, pues los mejores instrumentos y maestros tienen su hogar en esta ciudad, en la mansión de los artistas. Además, la joya de los mares, también posee una taberna de leyenda: El jarro, que se conoce de un brazo al otro con el titulo de la mejor taberna de todo Zanadhul.

Por otro lado, respecto a su tipo de organización, Flaria se gobierna gracias a la Asamblea de Familia, en las cuales los pather famili discuten temas de importancia nacional, aunque solo los pather famili de las 7 Familias fundadoras de Fraria son quienes tienen los votos para poder decidir y votar. Para ser pather famili se debe poseer una propiedad, usualmente una mansión, en la cual albergue una cantidad x de personas, pero las fundadoras son 7 y son las familias que se rebelaron contra el Imperio de Zard y fundaron Flaria como se le conoce hoy.

La gente no vive en chozas ni casas individuales, todo flarience pertenece a una casa en particular y vive en su mansión respectiva. Usualmente, la pertenencia a una casa está asociada al rol que ese individuo realice para la ciudad y el nivel de parentesco con el pather famili determina su nivel de "sangre" y, por tanto, su jerarquía dentro de la familia.
Keith Vandeil

"Tranquilo, se resolverá solo"

Perseguido por el Imperio de Zard

Perseguido por la Provincia de Lucero

Amado por la gente de Nif

Reconocido y temido por la Luna de la Media Noche

Farel (Muerto)

Onomayus (Vivo)

Rafael Cox (Vivo)

Quien acepte una cerveza fría

### Enemigos

Vlad el temible, Tzar de AstamaGabriel, Legado del cuarta legión imperial y afiliado a la inquisición
Granos Básicos

* Empaquetados
* Maquina

Los Granos Básicos son un tipo de grano de café que se pueden adquirir de foma gratuita en la pestaña de "Café".

## Aspecto

Se encuentran dentro de un saco marron claro atado con un liston marrón más oscuro que tiene una etiqueta donde se puede apreciar el aspecto de los granos de café, los cuales tienen un color más oscuro comparado a los demás.

## Usos

Son los primeros en utilizarse en el juego, comenzando por el tutorial. Atrae a pocos senpais además de tener una duración de tan solo 30 minutos.

Normalmente se recomienda usarlos apenas comienza el juego, ya que luego para atraer a senpais más extraños se deberan usar otras clases de granos.
Rodvok Lewis

## Sir Rodvok Lewis

Sir Rodvok Lewis con sus armaduras de combate.

Lýa

Adeline

Sir Rodvok Lewis, es un caballero perteneciente a la Orden de Shulz y seguidor de Centur, dios de la justicia y la protección. De origen noble, renegó su pasado a temprana edad y se enlistó en la orden pues consideraba que la nobleza era injusta.

Durante su entrenamiento en la isla de Shulz, sobresalió de entre sus pares y, además, fue reconocido por ellos como un guerrero capaz y determinado. Sin embargo, sus superiores, le advirtieron que vivir de manera testaruda es vivir ciego, pero Rodvok hizo oídos sordos y partió en su primera misión oficial: proteger a pueblerinos necesitados del norte de Astama, su antigua tierra natal.

Así fue que Sir Rodvok Lewis, llegó de vuelta al reino del norte, que estaba envuelto en una guerra de independencia que no parecía tener una salida clara. Cabalgó hasta Mejier, en donde se participó de una compañía que buscaba acabar con unos bandidos, forjando lazos con la heroína del lugar Lýa, una gitar llamada Adeline y un tabernero conocido como Arlic Rou.

Juntos, acabaron con los bandidos y descubrieron un terrible secreto que escondía el pueblo, siendo algo que superaba sus capacidades, le comunicó a su orden la necesidad de refuerzos los cuales se dispone a esperar en el puerto de Tatriansky.
Incidente de Krenca

Los últimos momentos de los legionarios.

El incidente de Krenca es una pequeña escaramuza entre los lugareños del norte de Astama y legionarios de Zard quienes intentaban generar una pequeña lucha de guerrillas en el norte. Los invasores fueron expulsados por personas comunes y corrientes lideradas por Lýa, aunque a un alto coste de vidas.

Actualmente el gobierno astamience, utiliza este suceso como propaganda política proguerra, aumentando el numero de invasores y de disminuyendo los muertos astamiences. También, promoviendo la idea de que las mujeres pueden participar en guerras, para poder obtener más soldados para el conflicto.
Worlds Web Universe Wiki

## Welcome to the Worlds Web Universe Wiki

Welcome to the **WorldsWeb Universe**, a space opera franchise by fans for fans, especially those frustrated by rules restricting what can be done with *Star Trek*.

But this is not a version of *Star Trek*! It is its own fictional universe!
So no matter what kind of story or fan fic you want to tell -- from hard SF to high fantasy space opera -- from *Star Trek* to *Star Wars*, from *BSG* to *Firefly*, and just about anything else you can think of -- you can find an era within the WorldsWeb Universe's timeline where that kind of story works -- and you won't run the risk of being sued by some faceless corporation.

***The WorldsWeb Universe is a Creative Commons Attribution Noncommercial project which means that all contributors freely share their work to be used by others, in return for acknowledgement, on non-profit projects.***

## Getting Started

To get your feet under you in this wide and wonderful universe, start by reading the Timeline.

You can also explore the Species, Places, and Technology of the Universe.

## Latest activity

Photos and videos are a great way to add visuals to your wiki. Find videos about your topic by exploring Fandom's Video Library.
Arena Roja

Es una organización perteneciente a los bajos barrios de Garacad, está compuesta por jóvenes ambiciosos que cobran para proteger caravanas mercantes de bandidos y males del desierto blanco... aunque la Arena Roja esconde algo más. A pesar de su finalidad simple y directa, es una de las organizaciones más viejas de Zanadhul, siendo fundada poco después de la guerra del beso entre San Zard y Roudas Ri'ote.

La gente común y los mercaderes de la región los ven como mercenarios, aunque la gente con mayor "antigüedad" saben el trabajo real de su organización y son conocedores que su labor es proteger el tiempo y evitar su alteración. Se entra a la Arena Roja desde muy joven y al alcanzar la edad de 20 años se realiza un ritual para adquirir la inmortalidad a cambio de ser débiles en la memoria a corto plazo y propensos a los vicios, aunque no adquieren una adicción biológica.

Actualmente la Arena Roja se encuentra disuelta, al menos la que es conocida por los comerciantes, puesto que tiene asuntos internos no revelados que deben ser resuelto... en especial después de la muerte de su ultimo líder Zarín Haran.
Cornelius Barbieri

"¡Vamos, no hay que perder tiempo!"

Fundador del Centro de Desarrollo e Investigaciones (CDI)

Centro de Desarrollo e Investigaciones -CDI- (Fundador)

Cornelius Barbieri es un joven prodigio alquimista, primer hijo de una de las 7 familias fundadoras de Flaria y portador de una inteligencia sin igual. A pesar de tener todo a su favor (una rica herencia, connotada inteligencia y poderosa familia) nació con un grave problema al corazón: late con demasiada velocidad.

Esta extraña enfermedad, conllevo a su familia a gastar importantes sumas de dinero en el y, curiosamente, a que Cornelius se formara más deprisa, llevando a ser prematuro en diversos aspectos de su vida. Con solo 10 años, ya había terminado sus estudios y a los 15 era ya doctor en alquimia avanzada, con una importante tesis: el descubrimiento de la pólvora.

Dada la situación política de Flaria, este descubrimiento quedo en completo secreto para el posterior analizáis e investigación para el uso militar de la pólvora. A cambio de ceder su investigación al estado Flariencie, Cornelius fundó el Centro de Desarrollo e Investigación (CDI) para poder investigar la extraña enfermedad que le atormentaba, ya con recursos y respaldo local, Barbieri le comunicó a su familia que no se preocupara por el y que velaran por el futuro de casa. Así, el joven prodigio, dio a entender que solo el era capaz de descubrir la cura y no había nadie más capacitado para lograrlo.

A los 20 años, Cornelius Barbieri descubrió que su existencia tenía fecha limite y que moriría pronto. Preso de su contexto y de su ciudad, se dio cuenta que quizás lo mejor era experimentar con sustancias sobrenaturales, por lo que partió a las heladas tierras de Ulan, para continuar su investigación. Allí, averiguó que una poderosa fuente de magia existía más allá de la tierra desgarrada y decidió juntar un grupo de aventureros para dirigirse a dicho lugar, abandonando el continente.
Aircraft

Soaring through the skies with
blistering speed, aircraft pose a huge threat to both airships. However, their fuel reserves are relatively limited. Aircraft are therefore restricted to conducting sorties within the radius of an airbase or airship. Aircraft run on Aerolite Fuel.

### Dogfights

Aircraft combat is handled through the skills of the pilots. The two main skills used are Piloting and
Shooting, however certain situations may call for Physique or Will checks. To
launch an attack on a target, you must first succeed with Piloting to Create an
Advantage.

Aircraft do not have their own stats, instead they modify the pilot's stats depending on the type of aircraft. However, aircraft will have their own Hull Stress Track.

### Aircraft Categories

**Interceptor:** 2 Hull Stress, +1 to Piloting, -2 to Shoot vs Airships & Fortifications. Max Speed: 664km/h

The fastest aircraft in the skies, the *Interceptor* is built around out-manoeuvring opponents. In order to reduce weight, the *Interceptor* carries the bare minimum in weaponry, carries no bombs and has very thin armour.

**Strike Fighters:** 3 Hull Stress, +1 to Shoot vs Airships & Fortifications. Max Speed: 586km/h

A compromise between the *Interceptor* and the *Bomber*, the *Strike Craft* is a healthy balance between speed and endurance. Equipped with bombs and decent armour, the *Strike Craft* has fantastic flexibility.

**Bomber:** 4 Hull Stress, -2 to Piloting, +2 to Shoot vs Airships & Fortifications. Max Speed: 438km/h

The slowest aircraft, what the bomber lacks in speed and manoeuvrability it makes up for in its armour and armaments. Bombers typically require an escort.
Isla Honna

Uno de los breves paisajes de la Isla Honna explorados

Tierra de piratas dicen algunos, de míticos guerreros dicen otros, la verdad es que la Isla Honna es un gran

masa de tierra aledaña con el Imperio de Zard. Gracias a su neblina constante, indetectables arrecifes, abruptos riscos y densa selva se considera una isla del misterio, en donde la cultura popular levanta un gran número de mitos.

El imperio de Zard intentó en una oportunidad anexarse la isla, pero una misteriosa tormenta hundió la flota y acabó con el único legado tan ambicioso para conquistar la Isla desconocida de Honna. Dicen las leyendas que gente vive allí y que suelen ser grandes guerreros con gran conexión con los espíritus... pero no se sabe en realidad.
Festival de las Estrellas

## Origen

El Festival de las Estrellas es un evento especial y de muestra única en el juego. Consiste en la celebración del Tanabata, en el cual las personas escriben sus deseos en unos papeles y los cuelgan en un árbol, sin decir a nadie qué es lo que expresaron en esas notas.

## En el juego

### Fecha de evento

El evento ocurrió (mientas el juego estaba continuado) en Agosto de 2016.

### Actividades

Para juntar los deseos de los distintos Senpai y Sensei, primero recibíamos los Yukata de Premio, atuendos gratuitos por el evento. Al usar las yukatas e interactuar con los Senpai, éstos nos entregaban sus deseos, añadiéndose automáticamente al Árbol de los deseos de tu café.

### Premios

Si lograbas juntar todos antes del día indicado, se te regalaba un CG con todos los Senpais participantes hasta la fecha. Además de poder leer la nota que cada uno dejó en el árbol.

## Senpais disponibles en el evento

* Senpai Nerd
* Senpai Joven
* Senpai Perezoso
* Senpai del Club de Arte
* Senpai de los Festivales Escolares
* Senpai del Laboratorio de Ciencias
* Senpai Gamer
* Senpai del Club Gourmet
* Senpai Delincuente
* Senpai Capitán de Baloncesto
* Senpai del Club de Teatro
* Senpai Cabra
* Senpai del Club de Caligrafía
* Senpai Mayordomo
* Presidente del Consejo Estudiantil
* Senpai Estudioso
* Senpai Ídolo
* Senpai Rockero
* Sensei
* Senpai Amigo de la Infancia
* Sensei Enfermero de la Escuela
* Senpai Mujeriego
* Senpai Cupido
* Senpai de la Ceremonia del Té
* Senpai del Equipo de Arquería
* Senpai Ninja
* Senpai con Trabajos de Medio Tiempo
* Senpai del Equipo de Natación

## CG grupal

*Todos han trabajado muy duro para preparar las celebraciones del Festival de las Estrellas.*
*¡Ahora es momento de celebrar! ¡Todo el esfuerzo definitivamente ha valido la pena!*
*Has reunido todos sus deseos y ahora es oento de la ceremonia de tirarlos al río. Después, ¡es la exhibición de fuegos artificiales!*
*Todos los estudiantes y los profesores se reúnen en el río. Delicadamente tiras el árbol de bambú con los deseos al río y dejas que la corriente se lo lleve.*
*De pronto, oyes un sonoro estallido. Levantas la vista hacia el cielo.*
*Los fuegos artificiales han comenzado.*
*Todos parecen estar disfrutando de la hermosa exhibición.*
*Estan hablando y riendo el uno con el otro.*
*Esperas que la celebración del año próximo sea igual de divertida.*