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Suvenidi

I Suvenidi sono un popolo dell'Imohr, e sono confinanti con il Tok-Topaki. Sono stanziati sulla Penisola di Lupra.

I Suvenidi sono distribuiti sul territorio sotto forma di tribù, ognuna delle quali controlla un dato territorio con i propri villaggi.

## Le 22 Tribù

Le 22 tribù sono molto diverse tra loro. Ce ne sono 12 a ovest e 10 a est.
Xaquaro

**"Non cibartene."**

**"Vieni avvicinati, non ti farà del male..."**

Lo Xaquaro è un animale che vive nel continente Semakul. Vive soprattutto nelle pianure e si possono trovare alcuni esemplari che vivono nelle paludi. Di grandi dimensioni (alti ~ 2 metri e ~ 5 metri), sono di natura neutra, e uccidono solo per cibarsi. Molto spesso però, le uniche prede che incontrano e che devono uccidere per mangiare sono altri Xaquari, e subito si ingaggia uno scontro mortale che premia il vincitore con le carni dell'altro. Altrimenti, le carni preferite del Xaquaro sono quelle di Xukumula o quelle di Zovelin, anche se difficili da cacciare. I maschi possono raggiungere una vita media di 340 anni, mentre le femmine anche 400. Ogni covata da parte della madre può dar vita ad un massimo di 10 esemplari, questo spiega il perchè della gran quantità di membri che forma ogni branco. Sono forniti da un paio di corna anteriori che con l'avanzare dell'età crescono di misura e si ramificano sempre di più, fino a raggiungere il periodo di "cessamento", esso avviene circa 300 anni dopo la nascita e consiste prima nell'accorciamento sempre più evidente delle corna, fino ad una caduta totale di esse.

Sono creature che amano stare nel posto in cui nascono, per questo nella loro lunga vita non si allontanano mai dalla zona natale, ma solo in casi rarissimi di pericolo essi compiono dei grandi spostamenti migratori verso altre zone per cercare riparo. Si possono classificare principalmente in due gruppi:

* i stenoformi: in stragrande maggioranza, essi sono caratterizzati dalla corsa "in piedi", ovvero che assumono una posizione quasi eretta durante la corsa. Da questa caratteristica ne deriva un'altra, quella di fuggire in modo migliore e come si può dedurre, essi sono molto più veloci rispetto ai loro consanguinei.
* i mantrilacoformi: a differenza degli stenoformi, questi hanno le ossa molto più fragili e non permette loro nè di correre ad alte velocità nè di correre in posizione eretta. Da questo ne deriva una vita più stanziale e di fatto una vita più longeva.
Saysul

Il Saysul è un'animale di medie dimensioni abitante del Criwana.

Condivide il territorio con la specie di uccelli Keban, ma non si disturbano a vicenda.

Lungo all'incirca 2 metri, presenta un corno appuntito sulla fronte che gli permette di spaccare il ghiaccio, mentre la coda, lunga 1 metri all'incirca, la usa per nuotare, essendo un animale anfibio. Durante la fase subacquea però, necessita del respiro dopo circa 60 secondi. Riesce a sopportare le fredde temperature grazie al suo sistema muscolare e scheletrico anafridobico, che incamera dentro di sé l'acqua (grazie ai pori situati sulla pancia e sul petto) e la utilizza per riscaldarsi. Grazie al suo corno, può creare fosse nel ghiaccio e usarle come riparo nelle fredde giornate durante il quale arrivano le tremende tempeste ghiacciate.

E' un animale idrovoro, quindi necessita solo di acqua per sopravvivere. Questa caratteristica fa si che sia una delle due specie viventi su questo continente.
Eveleya

Il pianeta di Eveleya è diviso in 3 continenti: Lomat-Para, Imohr e Semakul.

Secondo l'accordo dei Gloriosi Giorni, per indicare in tempo in una giornata si una come unità di riferimento il giorno, formato da 20 ore ognuna delle quali contiene 90 secondi (1 secondo è il tempo impiegato da un sasso di 1 kg per raggiungere il terreno se cade da un'altezza di 3 metri e mezzo).

Ogni anno è formato da 13 mesi o da 486 giorni. I mesi sono:

1. Lendromillio (29 giorni)
2. Idraulo (65 giorni)
3. Crimario (21 giorni)
4. Retassio (22 giorni)
5. Raclorio (25 giorni)
6. Flinade (30 giorni)
7. Zakkaro (31 giorni)
8. Lefano (33 giorni)
9. Rofago (53 giorni)
10. Nemiro (51 giorni)
11. Fennio (49 giorni)
12. Telasso (46 giorni)
13. Uliave (31 giorni)
BBE, 5° Distretto

Truppe Anti Terrorismo *Bijzondere Bijstands Eenheid* dispiegate sul territorio Olandese. Distretto 5.

**Ufficiali**

* Tenente Stefan **Van Der Lei**
* Colonnello Marciano **Van Leyenhorst**
* Maggiore Sven **Van Beek**
* Capitano Marteen **De Fockert**
* Tenente Mitchell **te Vrede**
* Tenente Colonnello Leon **Van Dijk**
* Sotto Tenente Endi Opoku **Bernardina**

**Truppa**

* Donny **Van Iperen**
* Joris **Van Overeem**
* Yovany **Van Der Stelt**
* Mickey **Van Der Hart**
* Mike **Van Der Hoorne**
* Branco **Van Der Boomen**
* Nick **de Bondt**
* Leslie **de Sa**
* Yann **De Boer**
* Patrick **N'Koyi**
* Frans **Van Olderiel**
* Chris **van Berkel**
* Patris **De Vega**
Asmania

## Complesso Reale dei Tishadri, la Tis-chani' Shaq'hqar

Il palazzo reale della famiglia Tishadri, la Tis-chani' Shaq'hqar, ospita l'attuale famiglia regnante Asmaniota, e si trova nel centro città di Sharja, nel quartiere reale Vhibathri. È composta (1) dal palazzo reale e casa della famiglia del Re, (2) l'ala ovest, museo e raccolta dei documenti di famiglia, (3) un centro di comando per le operazioni militari interne, (4) l'ala nord-ovest, la biblioteca reale di altissimo livello costruita e formata dal Re Assoluto Rashib Na-Qallum Vanè, principe di Ksapharha, (5) la casa della guardia, dove risiedono i capitani che gestiscono la sicurezza del complesso, (6) la casa della truppa, dove vivono i guardiani del palazzo, gli Amazajdi, (7) l'entrata meridionale per l'ingresso della guardia, (8) le case della servitù, che ospita più di 700 lavoratori, (9) la casa del governatore militare, lo Shipatra, (10) la casa del consigliere Reale, l'Ajjayeba, (11) il tempio di Xakkara (*Csaccàra*), (12) l'ingresso della servitù a est, (13) l'ingresso reale del Re e famiglia tramite la porta santificata dagli dei, la Ybb-Sharaa e (14) la statua dedicata alla dinastia Tishadri.

## Re Assoluti Importanti nella Storia Asmaniota

Di seguito sono riportati i sovrani più importanti nella storia asmaniota.

* **Yaaesh Iv-Nissaq Shivaletri VIII**: fece costruire il tempio di Ra-Sha nel quartiere Gheidaa, dedito agli dei Atahallah e Massad.
* **Threb Al-Mireshi Hannan-Selim**: inventore della Legione Dorata, fece grandi conquiste militari durante il suo regno.
* **Halak Nawaal Issam il Tetramarico**: grande appassionato di filosofia e scienza, ha fatto costruire la Grande Scuola dello Yyiarééb, dove i migliori scienziati asmanioti compiono i loro studi.
* **Ik'narub Lassek-Vishatra**: marito della Contessa di Nasrallah, Suhaila-Vanerah Mansouri, è famoso per aver sventato l'assassinio della moglie durante il discorso in Piazza Shayyn.
* **Pashar Tik-Shinutri Falso Re**: nominato re assoluto, dopo 14 giorni viene rimosso dall'incarico per essersi rivelato un non-devoto, ovvero non religioso.
Xukumula

Creatura di piccole dimensioni, alta circa la metà di un essere umano, lo Xukumula varca le distese pianeggianti del Semakul. Si spostano in branco, spesso formato da più di 50-60 elementi, con a capo un maschio e al seguito tutte femmine con i loro figli. Si spostano solo durante il giorno, durante il quale i vurjao non possono uscire allo scoperto. Il becco permette loro di mangiare le bacche più piccole contenute nei gusci degli arbusti rocciosi potendosi nutrire solo di questo. L'età media degli Xukumula è di 2 anni ma i più anziani posso anche arrivare a 6.

Sono stati scoperti moltissimo tempo fa, infatti nelle caverne si trovano raffigurazioni di tali bestie combattere contro i nativi essendo a quel periodo ancora carnivori. Si pensa appunto che in epoche antiche erano di dimensioni doppie, poi con l'avvento dei cambi climatici che caratterizzò Semakul essi furono decimati e sopravvissero solo i più piccoli.
Privos

Uno degli otto pianeti di Univia.

Il pianeta è diviso in 14 continenti, rendendolo il più grande tra tutti i complanari. Di questi, solo 6 sono abitati: Qoidon, Vestella, Amacara, Mutuan, Reikami e Jestes (i rimanenti sono Yar-Netemen, Ovissia, Yar-Mantovari, Yar-Tuine, Balavar, Retrenna, Talparas e Vettanos).

* Qoidon
	+ Malvadrac
	+ Den Drec
	+ Rens Villan
	+ Porvanne
	+ Kesserdrum
	+ Adonia Vednes
	+ Diyukastas
	+ Helas Movalac
	+ Kassadantra
	+ Perilei
	+ Lempei
	+ Valpes
	+ Spirites
	+ Bondrec
	+ Senza Veglia
	+ Kassos-Narr
	+ Nauvica
* Vestella
	+ Ducato di Duttherwing
	+ Ducato di Trubelneuer
	+ Ducato di Blacktron-Samivaya
	+ Ducato di Keatondake
	+ Ducato di Marden
	+ Ducato di Hossifejan
	+ Ducato di Harlow-Pendridge
	+ Ducato di Remington-Dake
	+ Ducato di Faledrin
	+ Ducato di Hoster-Burton
	+ Ducato di Likkersmore-Stretton
	+ Ducato di Southcliff
	+ Ducato di Lotter-Vena
	+ Ducato di Schattelen
	+ Ducato di Milbourne-Haydencliff
	+ Ducato di Venedlec
	+ Ducato di Horengrund
	+ Ducato di Wheelport
	+ Ducato di Tellindrake
	+ Ducato di Hoveldania
	+ Ducato di Alah-Statenham
	+ Ducato di Rutherford-Chastein
	+ Ducato di Fendricsen
* Amacara
* Mutuan
	+ Madrina Dranvang
	+ Mentrec
	+ Haras Falk
	+ Gabbia dei Cervi
	+ Madrina Yuden
	+ Madrina Rodevang
	+ Manotrenna
	+ Baras Keff
	+ Landving
	+ Kjatterland
	+ Kolmardunn
	+ Radian
	+ Mona Penetres
	+ Madrina Serpes
	+ Kauden
	+ Des Dacne
	+ Kamerina
	+ Madrina Cimes
	+ Valassar
* Reikami
* Jestes
	+ Etevena
	+ Bodan
Sothymenia

Il Sothymenia fa parte del Lomat-Para e confina con il Varnarca, il Marthùn, l'Estenyiél e l'Onthinemya. E' nato nel 1845 dopo un distaccamento dall'Onthinemya; tutt'oggi le nazioni si odiano e sono sul piede di guerra.

## Le Città più Importanti

* Nextra Vuss: capitale dello stato, conta più di 16 milioni di abitanti.
* Aska Raxia: qui vi si trovano le miniere che estraggono le gemme da esportare su tutto il territorio.
* Rixxela Matrassat: città-fortezza dove vengono addestrati i soldati.
* Xifuta: città situata sul picco del monte Trexxas.
* Astrakasta: città situata vicino al lago Vixxar Venghas.
* Zara Tasta: città situata dentro il pozzo minerario di Zakadrax.
* Ghetra Manoxa: città al confine con l'Onthinemya: qui il livello di sicurezza è più alto che mai.

## Cultura e Tradizioni

* Karnassianesimo: I sothimenyani credono nel dio Karnas, che tutti devono rispettare e pregare per evitare che la sua ira si abbatta sul popolo. Il suo acerrimo nemico è il Principe dei Mali Xadanakka, che cerca di distruggere il popolo sothimenyano.
* L'esercito è composto per lo più da soldati professionisti addestrati e pagati dallo stato nella città di Rixxela Matrassat. I soldati sono tutti dotato di lancia (yukrena), spada lunga (nas-kak) e arco (xavvas).
* Gli ultimi 11 sovrani discendono tutti dalla famiglia nobile dei Navikaxa:
	1. Shai Navikaxa
	2. Jurel Navega
	3. Sirryal Naxard
	4. Dorsset Lack-Naxard
	5. Hunde Lack
	6. Larsia Laxa
	7. Siva Lixxanot-Lyypryya
	8. Yeve Leptes
	9. Elbra Lipra-Texxan
	10. Ritra Vallas
	11. Axxi Trellas
Estenyiél

La Regione Estenielense si sviluppa nel centro lomatpariano e confina con: Sziwen, Oltikandiwe, Denhal, Onthinemya, Sothymenia, Varnarca e Ti-Hon Tevel'or.

E' l'unico stato a presentare come forma di governo un Regime Doppio, solo al femminile. Le uniche persone a comandare sull'Estenyiél, infatti, possono essere solo di genere femminile, questo dalla firma del trattato di Deblois nel 1912. Da quel momento, la giunta parlamentare, formata da 120 senatori e 120 *velière* (commissari), nominano la Regina Dominante tra le candidate, successivamente quest'ultima dovrà scegliere la Regina d'Accompagno. Questa scelta sarà fondamentale perché le regine non avranno l'opportunità di sposarsi o relazionarsi con un qualsivoglia tipo di uomo, *obbligandole al matrimonio*. Questa scelta è stata criticata molto dagli studiosi e pensatori estenielensi che con vari trattati (**Comizio di Saint-Venoit**, **Dichiarazione di Clemènt**, **Trattato di Vessoiut**, **Pubblicazione di Chegoaux-Plisard**, **Elaborato della Santa Chiesa di Holives**, **Sviluppo di un Regime Errato**, **Emanato di Criseaur-Montpellier**, **Rivolta della Rosa**) hanno cercato di mettere fine a questa forma di governo, ma i loro sforzi sono stati vani, e in alcuni casi, è stata usata la forza per reprimere rivolte e proteste.
Repubblica Democratica dell'Astonia

## Forma di Governo

Il territorio astoniano è diviso in 7 contee, ognuna delle quali ha un proprio rappresentante nel **Consiglio Massimo Nazionale**, insieme al **Primo Senatore** e al suo **Primo Consigliere**. Ogni contea ha un capoluogo dove risiede il consiglio locale. Queste contee sono:

* **Lipara** con capoluogo **Opajani** e rappresentante attuale **Fett Pavaq**
* **Abolaeyn** con capoluogo **Henitan** e rappresentante attuale **Lassak Benn**
* **Wepas** con capoluogo **Ganumi** e rappresentante attuale **Tannis Tajard**
* **Nevula** con capoluogo **Aakand** e rappresentante attuale **Bjulek Rattak**
* **Zos** **Natta** con capoluogo **Owadisi** e rappresentante attuale **Sahra Wastolp**
* **Ropan** con capoluogo **Alowatt** e rappresentante attuale **Ryug Likken**
* **Uyta** con capoluogo **Seddas** e rappresentante attuale **Oldam Alawasgo**

Ogni contea a sua volta è diviso in sottocontee: Lipara ne ha 11, Abolaeyn 10, Wepas 9, Nevula 9, Zos Natta 12, Ropan 10 e Uyta 7.

Il consiglio locale è formato da un vessalenico mandato da ogni sottocontea. Questo consiglio ha, oltre ai compiti di normale amministrazione locale, quello di nominare il rappresentante da mandare al Consiglio Massimo Nazionale. Oltre a quest'ultimo, nella capitale vi è il **Consiglio degli Anziani**, formato da 20 tra i veterani delle famiglie nobili astoniane, che collabora con il generale delle armate in caso di guerra, mentre in caso di pace si associa con il Primo Consigliere per assistere l'operato del Primo Senatore.

## Cenni storici dell'Astonia

Nel 1643 nel territorio attuale dell'Astonia vi erano i Gabowana, i Saniwala e i Kanytana. Queste popolazioni vivevano di caccia e pesca, fin quando un giorno arrivò il conquistatore varnarico Liuka Nakarippe. Appassionatosi della cultura locale indigena, decide, inseme ad alcuni dei suoi fedeli, di distaccarsi momentaneamente dal Varnarca. Quando arrivò la notizia ai sovrani varnarici, decisero allora di bandire definitivamente il conquistatore, accusato di alto tradimento. Da allora, tramite un accordo siglato con i 3 capi clan degli indigeni, di formare uno stato autonomo, fornito di leggi, esercito, bandiera e moneta. Astonia era il nome della figlia di Ayatandun Towolape-Akapariwa, capo tribù dei Kanytana.

Nel 1841 la guerra civile tra la famiglia degli Adeyasami e quella dei Olawama spacca il paese in 2. Da una parte una famiglia di nobili origini, vogliosa di cambiare il paese dalla democrazia in monarchia, favorendo una maggiore stabilità politica, dall'altra gli Olawama proponevano una completa rivoluzione governativa, abolendo le sottocontee e unendo le contee in un'unica macro regione, unendo così i cittadini sotto un unico grande consiglio, abolendo così la figura del primo senatore. Dopo circa 1 anno di scontri sia intellettuali che a volte violenti, si arriva alla pacificazione delle due parti tramite il Documento di Fiwani, che favoriva agli Olawama un posto nel Consiglio degli Anziani, e agli Adeyasami il controllo della contea Zos Natta, la loro regione natale.
Ti-Hon Tevel'or

## Territori e Governatori

Il territorio nazionale è diviso in 25 sotto territori e ognuno è amministrato da un governatore che fa da tramite tra il consiglio sottoterritoriale e le indicazioni del Governatore Superiore. Quest'ultimo viene scelto tramite votazione da tutti i governatori ogni 6 anni. Attualmente il Gov. Sup. è il duca di Northar Karfaris Yrenoth.

Tali sottoterritori sono:

1. **Carrewym**: Governatore Ednas Iselin
2. **Zamaroth**: Governatore Bernalat Henfaroth
3. **Irkeloth**: Governatore Mirtil Argaroth
4. **Ermell Vell**: Governatore Enkir Mineloth
5. **Waybiiss**: Governatore Birriath Hyarvin
6. **Girmathall**: Governatore Kidakir Berneloth
7. **Korfer'hol**: Governatore Yrur Isafaratt
8. **Unartan**: Governatore Faler Denmaloth
9. **Eradrron**: Governatore Edmelir Gangerwatt
10. **Hendefaarr**: Governatore Jakir Var Gauren
11. **Nosbrath**: Governatore Edlerior Vevel
12. **Veinir**: Governatore Uhair Leveryn
13. **Rotth'el**: Governatore Cengrath Smillar
14. **Finfares**: Governatore Go'Han Ronyloth
15. **Torlen**: Governatore Parsus Kerkilar
16. **Isborym**: Governatore Ve'hun Randrass
17. **Prisoth**: Governatore Ka'hom Dendwen
18. **Lormadrass**: Governatore Zyndrasyn Forloth
19. **Athris**: Governatore Nyralior Berlasis
20. **Tovel'arr**: Governatore Heon Verw'en
21. **Denfard**: Governatore Chengarath Mas'raw-yyn
22. **Sydwan**: Governatrice Shigeth Naralen
23. **Lensarys**: Governatore Urkar Farma'gon
24. **Harzom**: Governatore Gu-shan Vorzoth
25. **Rondramaass**: Governatrice Birayyeen Laprawenn
Азиатская короткошерстная

По характеру кошки породы азиатская спокойные, добродушные, общительные, преданные и

понятливые. Эта порода сравнительно молодая,

Азиатские кошки подвижные с потрясающей пластикой, достаточно умные и понятливые. Они достаточно быстро усваивают такие понятия как «можно» и «нельзя». Если с детства приучить кошку к порядку, она не доставит никаких хлопот. Кроме того, азиатские кошки легко уживаются с собаками и другими домашними животными, умерены в голосе. Ведь к основным характеристикам породы также относятся преданность, обаяние и уступчивый характер.

Азиатские кошки любят людские компании, так как обладают повышенной игривостью, что делает их незаменимыми любимцами всей семьи. Кроме того, они не требуют особого внимания, за ними несложно ухаживать, хорошо переносят одиночество.

Очень дружелюбны, легко привыкают к людям, и привязавшись однажды к своему хозяину, никогда его не забудут, поэтому нежелательно отдавать их в чужие руки даже на незначительный промежуток времени. Место жительства они также не любят менять, но если хозяин рядом, готовы ради него на все.

### **История азиатской породы**

Согласно истории породы азиатские кошки сплошного окраса были получены в процессе племенной работы по выведению других пород азиатской группы. Первые полученные кошки были с черной блестящей шерстью – особи такого окраса получили название «бомбей».

Стратегия выведения азиатских кошек сплошного окраса исключала их скрещивание с персидскими шиншиллами. В похожем направлении трудились специалисты Новой Зеландии. Выведенная там порода получила название мандалай. При ее создании использовали абиссинских кошек. В настоящее время азиатских короткошерстных кошек сплошного окраса и мандалай иногда рассматривают как одну породу, особи которой по телосложению соответствуют бурманским, но отличаются окрасом.
Caribbean Groove

☆ ALL MUSIC ☆

## Tracklisting

**Original songs**

1. WILD CROWN
2. ONE CHANCE
3. 夢＊冒険パイレーツ
4. NEVER LOSE CRUISING
5. 真実のゆくえ～ To tell the truth～
6. Oceanality
7. ファンタスティック★REVUE
8. Welcome,Thank you

**BGM**

1. Theme of Bloody Rojer
2. Battle of resistance
3. Peaceful Times
4. Caribbean Groove ～Revue Rearrangement～
5. End of Caribbean Groove

CM
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7月4日発売 ミュージカル「スタミュ」team柊 Caribbean Groove CD CM9月12日発売 ミュージカル「スタミュ」スピンオフTeam柊 単独レビュー公演「Caribbean Groove」Blu-ray&DVD CM
Caro Diario

Caro diario,

oggi ho conosciuto una ragazza. Era tantissimo tempo che non ne frequentavo una, a dir la verità forse questa pare essere la prima seria. Grazie ai miei amici, sono stati loro a farci incontrare. Ci siamo incontrati tutti insieme verso il centro, ci siamo scambiati i numeri e ci siamo salutati. Non è il modello di appuntamento perfetto però almeno so che una persona ha voluto il mio numero. Non sembrava scontenta, anzi, forse un po' imbarazzata, ma è normale. In verità ero imbarazzato anche io, chi mai se lo sarebbe immaginato di ricevere una chiamata un giorno e sentirsi dire "stasera esci con una ragazza, stavolta per davvero". Strano, soprattutto per me, che faccio un lavoro che molti reputano noioso, insoddisfacente o addirittura da falliti, ma questo raramente, solo nelle più disparate delle discussioni. Vivo da solo nella solita cittadina di sempre insieme alle persone di sempre. Passo la maggior parte del tempo in casa, a volte esco con i miei amici, però non sono mai sicuro che essi vogliano uscire con me, però forse sono solo miei pensieri. Buonanotte, a domani.

Caro Diario,

oggi è una bellissima giornata. Stamattina mi sono svegliato e sul telefono c'era un messaggio di poche ore prima, un buongiorno, con qualche faccina sorridente e forse, non ricordo di preciso, anche qualcuna che mandava un bacino. Era di
Parallelismo Privio-Occulto

Con Parallelismo Privio-Occulto si intende il raggruppamento di tutte le categorie di bestie assassine, quali le *paranormali*, le *criminali* e le *insane*. Il termine nasce nel 1845 dagli studi di Antoine DeFoux e Brigitte Toulperignon, insieme ai ricercatori dell'Università Cristiana di Saint'Jacque, facoltà di Scienze Crimino-Occulte. La definizione per Bestie Assassine, data dal concilio di DeFoux, è la seguente: *Ogni forma di vita umana, naturale o paranormale, intenta e vivente con l'unico scopo di recare morte, danno, discordia e dolore senza apparenti, fondati, significanti e seri motivi.*
Ispenya

L'Ispenya è un continente del Sandecarro e comprende le Isole Drelie (Dariacos, Bredenna, Heliomas), le Sladasse (Rahug, Clemaria, Hannigan) e il Calalia, l'isola più grande.

   Queste terre sono state colonizzate dall'ICEA, tuttavia sono la terra natale di molte specie animali, quali:

* Volpe Piumata
* Vorradd
* Slomban
* Quemran
* Elduu dei Boschi
* Auwk
* Pentaviptor
* Arlar
* Italdu
* Vessas
* Um'aan Pelleluminosa
* Brugard
* Orskela
* Adga
Piedi Lesti

I Piedi Lesti vivono nell'Imohr vicino ai Vumulepe. Abitano le grandi foreste del Sud imoriano e come attività principale cacciano le bestie per sopravvivere.

Vengono chiamati Piedi Lesti dalle popolazioni vicino data la loro velocità e la loro strana abilità di arrampicarsi sugli alberi, che fa di loro dei temibili cacciatori.

Il Vecchio è colui che, nominato dal Gruppo dei Capistirpe, è destinato a regnare fino alla morte sul territorio dei Nataawotaa (il loro vero nome). Deve risiedere nella capitale ed è tradizione che indossi la maschera dei Vecchi, la Makja Matawu.

## I Villaggi

La popolazione, molto bassa rispetto alle altre popolazioni, vive nei villaggi protetti dai Capi Famiglia, i Navayu, che insieme ai cacciatori Ataglaku, armati di arco Gawonii, difendono le donne e i bambini dagli animali e dagli invasori.

Alcuni dei villaggi più importanti sono quelli di Ahuli, la capitale, Nuttah, Tokala, villaggio sulla costa, Caohamo, Meli, Angosaqua, Polika-ptiwa e Kimama. In ogni villaggio non mancano mai la caserma dei cacciatori e il Tempio a Kegosaawe, Spirito dei Nataawotaa.
Culto dei Morti

Il Culto dei Morti (*Shagg'aa ri'ih Ddaahaa* in lingua bu'reth'leyr'aa) ad è una devozione clandestina, occulta, ignota, misteriosa, incomprensibile, arcana e enigmatica. Viene professata da varie sette sparse in tutta la galassia.

## Le Origini

Tutto nacque 14 trilioni di anni fa, con lo scoppio della particella unicocelebrale, che diede il via alla generazione e all'espansione dell'universo. Quando ormai i pianeti erano allineati e le stelle espanse, fece la sua comparsa **Nisibyl Dulv, il Nullo**: un **Kaysbe** (abbreviazione di *Kaynuuhut Sbei'nassy*, dal bu'reth'leyr'aa Angelo dell'Universo) con forma umanoide ma di dimensioni paragonabili a quelle di una stella. Esso, senza volto, generò dal suo ventre **Quuaanuund** e **Samsul'eeth**, suoi fratelli. Essi viaggiarono in cerca di una stella nano, in grado di incamerare i loro saperi universali. Dopo circa 198 miliardi di anni di esplorazione, arrivarono nelle vicinanze della **stella micronana Tefris**. Essa però, fungeva da mente di un **Quadan**: un essere di dimensioni titaniche generatosi in seguito ad una metamorfosi planetaria. Tale Quadan era chiamato **Eb Na, il Saccade**. Esso si era generato in seguito ad una trasformazione molecolare del pianeta Eboran. Nisibyl Dulv e i suoi fratelli era intenzionati a prendere il controllo di Tefris, essendo le stelle nane e micronane le uniche a poter incamerare l'energia psichica di 3 kaysbe. Eb Na, essere immondo, divorò con le sue fauci Nisibyl e costrinse alla fuga i suoi fratelli.

Rifugiatisi negli angoli più remoti dell'universo, Quuaanuund e Samsul'eeth si spensero nel *sonno divoratore* e, le loro ormai sconsacrate e smaterializzate membra diedero alla luce la Prole di Nisibyl. Essa, comandata dal sommo kaysbe **Sztrillj il Doppio Cuore** (colui che portava dentro di se i cuori di Quuaanuund e Samsul'eeth), aveva l'unica intenzione di annientare colui che aveva eliminato il loro iniziatore, Eb Na.

Dall'altra parte dell'universo, Eb Na iniziò il suo circolo passivo, entrando nella subcoscienza della stella micronana, e da essa, poté dar vita a **Sfrila Qhatri, la Figlia senza Genitori**. Essa, a sua volta, si allineò con Tefris e generò **Ysbelha, la Dormitrice**. Comandata dal Saccade, Ysbelha viaggiò per 43 miliardi di anni fino a raggiungere il sistema di **Kinowutt**, dove trovò la stella nana **Amyyon**. Da qui iniziò la stirpe dei Quadan, la stirpe di Eb Na, la **Stridia Planetaria**.

Da allora l'universo è scosso dalle ostilità ultrauniversali, che mai cesseranno e mai troveranno pace.

## **La Prole di Nisibyl**

I Kaysbe discesi da Nisibyl Dulv e Nisibyl Dulv stesso appartengono alla Prole di Nisibyl.

## **La Stridia Planetaria**

I Quadan e i Ghaoq, corpi generati dalla forza nucleica e calorifica di una stella.
Filastrocca del Lupo che Piange

Nella notte più gelida dell'anno più freddo,

dall'albero sotto le nere pendici

il lupo nero riposa dormendo.

"Grazie per il vostro riparo rami gentili".

In un fugace e deciso momento,

un varco tra le foglie si apre

e lascia passare di luce un manto

che la bestia ora affamata dal sonno scopre.

Della caccia l'ora è giunta,

e lungo la strada di neve coperta

una piccola lepre dal tronco spunta.

Con l'occhio immobile

e un cuore gelato,

ecco che la bestia docile

rimane con il collo ormai piegato.

Ma le ore passano e la fame non cessa,

cosicché il canide vaga incessante.

Ecco che la luce, però, la fissa:

la piccola volpe trema agonizzante.

L'ombra pian piano la invade

e i denti digrignano di terrore:

è qui che l'innocua preda cade

stesa sulla terra con il viso inodore.

Inizia a piovere, il cielo si fa cupo

e la foresta è sempre più muta;

ormai non molto rimane per il lupo,

vittima ormai di una fame sconosciuta.

Si trova per accasciare,

ma apre le palpebre gelate

e l'unico sguardo che riesce a dare

è quello che da su un cucciolo di canide.

Non perde l'attimo e sfrutta la sua impotenza,

però, la bestia, ha perso tutto:

pietà, compassione e benevolenza.

Ciò che riesce a vedere con l'occhio

del carnefice è un lago di sangue

perso dalle sue inermi vittime.

Fissa la sua strada

battuta nel tempo e dalle sue scelte

e lentamente si immerge

in quello che sarà ben presto

la sua solitaria, vuota e spenta

tomba. Piena di lacrime,

ma invisibili e prive di valore.
Irinatsu Masashi

*"Rewrite, the history. It's passion!" - **Irinatsu Masashi***

## Appearance

Irinatsu has blond hair and blue eyes and he has dark skin.He always wears his black colored headphones and he also wears a black shirt under his kao council coat

## Personality

He is the most vocal amongst the new Kao Council and is often the one spying on the second years and their plans. He is very sympathetic, a good friend, loyal, and a master composer. He is often the one trying to break the ice among his fellow council members and was the first to come to like Hoshitani and his friends.

## Trivia

* Meaning of Irinatsu's name:
	+ 入 (Iri) : enter
	+ 夏 (Natsu) : summer
	+ 将 (Shou) : leader, general
	+ 志 (Shi) :  intention
* Both he and Shion Kasugano were on the same General Team as opposed to a star team during their first year.
* He composed the songs for the Opening Ceremony teams.
* His parents are prominent members of the music industry.
	+ His family owns a studio which was later used to train Team Hiragi over the break for the Opening Ceremony performance.
* After Toma was voted out of Kao Council he was applying for dismissal from the Council as well.
	+ He later decided to stay after Toma returned.

## Gallery

* Season 3
* Miscellaneous

Episode 3 Eyecatch 2Episode 3 End CardEpisode 3 Full-length ImageEpisode 3 Full-length Image

Twitter Icon MainProfile new kao councilProfile Irinatsu Masashi - Part 1Profile Irinatsu Masashi - Part 2Happy New Year 2020 STAR-MYUBirthday Card Year 4 (2018-2019) Theme「Season」
Humakra

Gli humakriani vivono nelle lande settentrionali dell'Imohr, dove le temperature sono più fredde di quelle nel meridione. Si trovano vicino al popolo degli Urseziani.

## I Mangiaserpenti Bhakra

   Le truppe d'assalto dell'esercito humakriano sono i Mangiaserpenti Bhakra. Essi fanno riferimento al culto delle Serpi, creato sulla base del Stikranesimo.

Di nobili origini, questi guerrieri combattono al fianco del Re durante gli assalti e difendono i propri villaggi in caso di attacchi. Il comandante attuale è il nobile Yuulhur Dattrama.

Imbracciano le potenti Spade Squarciate dei Fabbri Zik'Havra, ma alcuni ufficiali sono equipaggiati anche di bastoni da combattimento, i Laprakkht.

Solo le donne sono dotate di arco, il Tatrah.
Nicalidi

I Nicalidi sono creature sviluppatesi su Eveleya intorno ai 150 milioni di anni fa. Si sono estinti 80 milioni di anni fa a causa di una cellula tumorale diffusasi su tutti gli elementi, causando una morte prematura e quasi istantanea all'elemento.

Lo studio di queste bestie è affidato all'Accademia della Conoscenza e del Sapere di Estenyiel, mentre per quanto riguarda nell'Imohr non si è ancora venuti a conoscenza di questa specie estintasi milioni di anni fa.

I maggiori studiosi che hanno ricavato informazioni vitali riguardo queste creature sono i seguenti:

* Jean Pierre Golard (Accademia della Conoscenza e del Sapere di Estenyiel)
* Francois Vuleaux (Accademia della Conoscenza e del Sapere di Estenyiel)
* Thomas Grest-Luoix (Accademia della Conoscenza e del Sapere di Estenyiel)
* Roman Julet (Accademia della Conoscenza e del Sapere di Estenyiel)
* Amos Klimmarde (Accademia della Conoscenza e del Sapere di Estenyiel)
* Theo Firàle-Leshcaeux (Accademia della Conoscenza e del Sapere di Estenyiel)
* Honde Miraeux (Accademia della Conoscenza e del Sapere di Estenyiel)
* Gev Eren (Biblioteca reale del Denhal)
* Hun Manyatha (Biblioteca reale del Denhal)
* Juva Ghora (Associazione dei sapienti e dell'Insegnamento dell'Astomia)
* Geciea Vikinne (Centro delle Idee e dell'accoglienza Intellettuale Imperiale di Varnarca)
Ellador

L'Ellador si trova nella costa ovest del Lomat-Para. Confina con la Confederazione Zeytariana, con il Varnarca e con il Marthùn.

Sulla bandiera vi è raffigurata l'ancora delle navi, che rappresenta la forza mercantile navale del paese.

Come nell'altra costa con il Cirnamera, i porti dell'Ellador sono molto importanti per la parte occidentale del continente e rappresentano un punto fisso per i viaggi mercantili e militari.

## I Porti

Ellador non presenta alcuna città che non sia situata lungo le coste. Per questo il territorio abitato è diviso in 3 zone: le coste meridionali sono il Nyy Dor, le coste centrali il Rivay Dor mentre quelle settentrionali il Nasexo Dor.

### **Nyy Dor**

Qui si trova la capitale, Rudovell, il Fiore dell'Ovest. Gli abitanti della zona vivono grazie al mercantilismo e anche grazie alla pesca. Alcune razze di pesci si trovano solo nelle acque elladoriane, come lo Scernio, il Vorindo, il Landianido e il Nordo Spinapunta. In questa zona c'è anche la città di Dìsavior, il cui principale impiego è quello di estrarre il sale dal mare e rivenderlo su tutto il territorio. Altri porti importanti sono quelli di Birrild, Ack'eldu, Garkel e Tast Asiay.

### **Rivay Dor**

Nella zona centrale delle coste vi sono i porti-militari, con attraccate le navi della Divisone Navale. Stranamente però, il sovrano invece che risiedere nella capitale, vive nel Palazzo Ladynian nella fortezza del porto di Neorm. Inoltre vi sono i centri abitativi di Inser-das, Ollest, Oruver e Tiassorm.

### **Nasexo Dor**

Qui, nelle coste settentrionali, le acque sono più pericolose data la presenza di pirati, pesci pericolosi come il Rulldkall e l'alta frequenza delle piogge. Tutto questo complica i commerci che in questa zona sono molto rari. Per lo più, vi sono grandi centri di produzione agricola e mineraria. I più rilevanti sono quelli di Kelac, Ymor, Yyhyelden e Garenda.

## Tradizioni

* Il nome delle navi deriva sempre dal nome del sovrano regnante durante il momento del varo. Alcuni esempi: Diss Atraquamor I e Diss Atraquamor II da Kimachef Atraquamor, Gasis Chakilis da Okaen Chakilis, Diss Rikar da Rikar Elmonkel, Ydanor I II e III da Quoghen Ydanor.
* La scuola è pubblica e tutti i bambini dai 14 ai 19 anni possono partecipare. I figli dei nobili invece, vengono iscritti alle scuole private, che durano dai 10 ai 15 anni.
* I nobili abitano nei piani alti delle case, per evitare rumori e odori provenienti dalle strade.
* La carriera miltiare è aperta a tutti i volontari dai 15 ai 21 anni. Nella Nasexo Dor invece, il servizio è obbligatorio data la frequenza degli attacchi pirati alle città.
* Le coste settentrionali sono continuamente attaccate dalle bande dei pirati, che salpano dalle piccole isole di Buryakis, Entrako, Sasska N'adana, Cietra, Turat Tarr.
Sziwén

Il Sziwén è uno stato del **Lomat-Para** confinante con il Ti-Hon Tevel'or, l'Estenyiél e l'Oltikandiwë. Si trova nella regione a est del continente e nella fascia di territorio dove è situato le temperature sono al di sopra della media.

## Divisione Governativa

Il Sziwén è diviso in Regioni Amministrative, ognuna delle quali ha un **Governatore Regionale** e un esponente nella **Rappresentanza Reale** a Culvathàr, il **Rappresentante Nominato**, che fa da tramite tra il **Sovrintendente della Camera dei Rappresentanti** e il Governatore Regionale. A sua volta, il Sovrintendente deve rapportarsi con il **Consigliere Primo del Re**, che appunto è l'unico portavoce del **Re**.

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## Le Regioni Amministrative

Sziwén è diviso in 11 regioni amministrative, ognuna delle quali con un capoluogo, un governatore regionale e un rappresentante nominato. Queste regioni sono:

1. **Wernell**
	* Capoluogo: **Culvathàr**
	* Governatore: Alciron Narthaal
	* Rappresentante Nominato: Rangolion Shedendyl
2. **Carlith**
	* Capoluogo: **Lartham**
	* Governatore: Neltanta Filwasz
	* Rappresentante Nominato: Logolay Orvathar
3. **Jolvir**
	* Capoluogo: **Rhusium**
	* Governatore: Talmir Naldayyar
	* Rappresentante Nominato: Torental Esseffiell
4. **Rundiràsel**
	* Capoluogo: **Naryàn**
	* Governatore: Amonsol Yolamir
	* Rappresentante Nominato: Arvatir Liturgar
5. **Melliador**
	1. Capoluogo: **Issifràe**
	2. Governatore: Cumbelar Lartinwe
	3. Rappresentante Nominato: Feyen Yolaveer
6. **Biszuwara**
	1. Capoluogo: **Fortalén**
	2. Governatore: Combral Tathraundìl
	3. Rappresentante Nominato: Nossalon Tiwéra
7. **Feorland**
	1. Capoluogo: **Vanlindwe**
	2. Governatore: Mitrohlya Szelandel
	3. Rappresentante Nominato: Eurian Talloth
8. **Kelentyil**
	1. Capoluogo: **Vertandìon**
	2. Governatore: Aszua Wornethal
	3. Rappresentante Nominato: Milanthil Tatlinde
9. **Lartàna**
	1. Capoluogo: **Certarhon**
	2. Governatore: Cerethor Galonszum
	3. Rappresentante Nominato: Arvathir Mitraghion
10. **Moreyah**
	1. Capoluogo: **Vermalon**
	2. Governatore: Padmion Mitrandyyl
	3. Rappresentante Nominato: Rolendal Galarwen
11. **Tiwara**
	* Capoluogo: **Gwana**
	* Governatore Regionale: Meldorhian Wernafell
	* Rappresentante Nominato: Elenthan Pesziell

Attualmente il Sovrintendente è: Caretròn Galaren, mentre il Consigliere Primo: Idyllyon Yoszela.
Juruquaro

**"Ma è orribile! Toglietemelo da qui davanti, veloci!" - *Regina Elemyla III***

**"Io mi domando: come si fa ad addestrare una bestia simile! E' il demone in persona!" - Zverrec Ghom, addestratore di bestie selvaggie**

Il Juruquaro è una creatura del Semakul di medie dimensioni, simili a quelle di un uomo di età adulta. Pochi conquistatori di bestie lo hanno catturato a causa della sua indole rabbiosa. Riesce anche a mimetizzarsi, solo di notte, con l'ambiente circostante rendendo impossibile la sua cattura. La presenza di 6 occhi permettono al Juruquaro una visione totale delle aree limitrofe.

Durante il dominio degli Aramenchi, furono fatte decine di spedizioni per cattuare queste bestie selvaggie per cercare di usarli in guerra. Tutti i tentativi di addestramento fallirono inesorabilmente.
Regno Unito del Marthùn

## Caratteristiche

Il Marthùn si trova sulla sponda sud-occidentale del Lomat-Para. Ha una popolazione pari a 87 milioni di persone, infatti le città costiere sono molto più affollate di quelle nell'entroterra.

## Storia del popolo Martuniano

Nel 1843 con il trattato di Balissi il regno dei Vassesi e quello dei Zaruani si fonde in un'unica regione: il Regno Unito del Marthùn, che prende il nome dai sovrani fondatori: Marel Disaffia e Thunek Zana'an. Anche se le culture si sono fuse, resta ancora qualche piccola differenza tra i due popoli, che tutt'oggi convivono nelle stesse città. A decidere chi dei due sovrani doveva salire al trono doveva essere il Concilio di Assegnazione, formato da 20 esponenti del popolo vassese e 20 dal popolo zaruano. Si scelse Marel Disaffia, ma l'altro candidato diventò Generale del Nuovo Gruppo Armato del Marthùn.

## Religione

Per i zaruani la religione era solo una pausa di riflessione, non avevano un vero e proprio dio in cui credere. I più credenti alla domanda "in cosa credi" potrebbero rispondere "nella conoscenza", oppure "nella speranza umana".

Tutto il contrario invece per il popolo vassese. Religione ufficiale per loro era il Preffasaricesimo. Credono nel Dio Kalissa, e le sue figlie Ayranna, Sdennia, Darthassia, Filemona e Giresdha. Ognuna di queste svolge per il popolo un ruolo diverso: Ayranna protegge il popolo dalle invasioni, Sdennia s'impegna affinchè il popolo non si estingua, Darthassia giorno dopo giorno migliora la mente dell'uomo, Filemona aiuta i generali in battaglia mentre Giresdha si assicura a far svanire le malattie dal Marthùn.

## Città più Importanti

Capitale: **Artinneria** (12 milioni di abitanti)

Città con più di 5 milioni di abitanti: **Gallia, Urpemone, Vus Nella, Kali Malessia**.

Città con più di 1 milione di abitanti: **Nassineria, Martossiferia, Vurmelone, Zassia, Zicussia, Zanni Barria, Las Vindya, Zeri Carnussia**.

Città di cultura prevalentemente Nak'tar: **Artu'snackk, Sikra'kullah, Akra Na Karckka, Vorskk, Kari Sn'arhia, Yss Karlia, Berkusst, Straka e Vuresch-Lak**.

## Sovrani degli di Nota

* Varas Nassa
* Lissit Nerras
* Akra Vannuck
* Siskres Tas-Nakk
* Velius Kirtas.
* Pelag Assimontias
* Bre Tanta
* Kess Tardas
* Ni'kra Tana'kka
* Venados Tarandanna
* Gergalas Virilios
* Crina Unissa
* Sak Faralla
* Vensen Nukra'nack
* Vorg Astard
* Beler Tulleria
* Cad Zarra
* Artus Malleria
Oltikandiwë

## Le 10 Città con più Abitanti

* Sakawa
* Napagaro
* Pessi Kaia
* Shikanewa
* Cra Sizeka
* Atigaia
* Kafa
* Lasi Kera
* Kanoyyama
* Nimakara

## Gli ultimi 10 Sovrani

* Regina Yari Tishanara (attuale-2000)
* Re Firia Tishanara (2000-1995)
* Regina Vesia Tishanara (1995-1990)
* Regina Nerya Tishanara (1990-1981)
* Re Zara Tishanara (1981-1980)
* Re Hanama Tishanara (1980-1970)
* Regina Gila Tishanara (1970-1962)
* Regina Civa Tishanara (1962-1951)
* Re Ulinata Tishanara (1951-1932)
* Re Vanishera Tishanara (1932-1924)

## Culto di Kanatrha

Gli oltikandiwani credono nel kanatrhanesimo, la religione che fonda le sue basi sul dio Kanatrha. Esso difende l'Oltikandiwe dal male sotto forma di qualsiasi animale. Molto spesso è affiancato alla figura di un Orso Pelobianco, animale tipico del luogo.

Esso possiede due forme: la shy'uri neka-aha (sembianze umane) e la vhaliisha ta'ra nehkaa (sembianze dell'orso pelobianco).
Emilec

**"Val più un'carro di monete false, che un regalato Emilec" - detti popolari**

L'Emilec è l'animale posto alla base della catena alimentare del Semakul. Di piccole dimensioni, viene cacciato da la maggior parte delle specie presenti nel continente e non possiede alcun arma di difesa. L'unico modo che ha per fuggire a morte certa (essendo noti anche per la loro lentezza) è quello di nascondersi in mare, dove grazie alla presenza di alghe, anche velenose, riesce a sopravvivere. Durante la nascita secerne dall'uovo un liquido chiamato Oreliato, che, fuso ad altissime temperature solo in presenza di determinate condizioni atmosferiche, si trasforma in oro puro.

A prima vista può risultare letale, ma è un apparenza che deriva dalle specie più antiche carnivore, ormai estinte facendo rimanere solo il ramo erbivoro. Raggiungono un età media di 13 anni e ogni covata da vita a più di 100 piccoli Emilec. Purtroppo più della metà non arriverà a vivere più di 2-3 ore, mentre i restati rischiano la morte da un momento all'altro sulla terra ferma. All'età di 1 anno sviluppano le capacità per nuotare e respirare sott'acqua, dopodiche la maggior parte della loro vita la passeranno nel mare. Un esemplare adulto di circa 10 anni può arrivare a misurare anche 1 metro e 20, mentre la misura media si aggira intorno ai 90 centimetri.

Non essendo abituati alle nostre condizioni climatiche, muoiono dopo circa 20 minuti esposto all'aria aperta (escluso Semakul), che rende impossibile la sua cattura e allevamento a Lomat-Para, anche se chiuse in determinate aree apposite.
Bopoape

I Bopoape vivono nelle pianure desolate dell'Imohr.

Vivono in grandi città con al centro grandi torri dove risiedono le guardie, il Capo Clan e i Nobili amici del sovrano. Il capo clan viene scelto una volta ogni 8-9 anni dal precedente capo clan.

I guerriglieri Tomer sono addetti alla difesa del sovrano e devono la vita a lui.

Non si sa molto di questo popolo, che non si spinge troppo all'infuori dei propri territori. Tutto ciò che viene ricordato è solo quello che scrivono gli esploratori e le spie straniere.

## Tradizioni e Notizie Generali

* Le città più popolate sono quelle di Zuria, Masdda, Zimudar, Puzur-Yli, Marduk-Asir, Lunanni, Ekurs e Datana.
* Le armi usate dai Tomer sono le Lame Shagsag, forgiate nelle prigioni di Puzur-Yli.
Libro

## Capitoli

1 Caso Madison

2 Peter Mercer

3 Amo

4 Qamaqa

5 L'Orfano

6 Caverna di Ragni

7 una bambina che parla da sola con un demone che la costringe ad uccidere la famiglia (dialogo)

8 una famiglia con 10 figlie femmine che muoiono una dietro l'altra

9 storia di un infermiere che sevizia le donne e le rinchiude dentro casa

10 uomo che viene maledetto che quando si addormenterà morirà

11 uomo che si trasforma lentamente in un vampiro

12 persona persa in una struttura abbandonata

## Approfondimenti

#### Caso Madison

3 agosto 2002, Madison, Wisconsin. La coppia anziana formata da William e Sophie Danicker denunciano alla polizia locale la scomparsa della loro vicina, la ventiquattrenne Vera Glaines, che a detta loro non esce di casa ormai da un mese e non risponde più al citofono. Effettivamente, i genitori ne avevano denunciato la scomparsa mesi fa, non sapendo neanche che abitasse nel Wisconsin. La polizia si reca immediatamente sul luogo e, facendo irruzione, trovano dell'agghiacciante. Legata al letto vi è la ragazza, con la pancia completamente aperta. Alle pareti frasi macabre scritte apparentemente con il sangue della vittima, ma poche ore dopo vengono rinvenuti i corpi di altre 3 ragazze: le sorelle Merilyn e Indiana Moore di 25 e 21 anni nello scantinato, legate al muro tramite delle manette artigianali e la giovane Gloria Burnham di 16 anni, recentemente scomparsa dalla vicina cittadina di Marshall. Il giudice della contea Manny A. Kassowitz coinvolge l'FBI nelle indagini ed, essendo la famiglia delle sorelle Moore residente a Rockford, Illinois, intervengono anche i corpi di polizia dei rispettivi stati: dirigono le operazioni il detective Michael Kennedy e il vice ispettore Terence Harris della squadra omicidi. Pochi giorni dalla scoperta viene formata una task force di ricerca per individuare eventuali corpi non rinvenuti nelle vicinanze. La casa incriminata apparteneva in passato alla famiglia Vickers, abbandonata nel 1995 e rimasta inabitata fino al 2001, quando Vera, tramite un falso nome di un amico riesce ad acquistare la casa.

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Juluk-Es Er-Mindi

**"Juluk-Es Er-Mindi? Non so cosa sia..." - Herbert Longewylle, bibliotecario**

Bestia del Semakul di dimensioni umane, è un esemplare di specie uni-sessuale. Ne esistono solo esemplari femmina e hanno una durata di vita media che va dai 4 ai 9 anni. Sono le prede più facili da cacciare ma i loro tentacoli permettono di avvelenare chiunque. Sono lentissimi e si spostano solo durante il tramonto. Riescono a comunicare tra loro tramite i loro tentacoli e si orientano nello spazio anche grazie ad essi.

Stranamente però, nei giorni più freddi dell'anno, vengono trovate sulle coste a nord di Lomat-Para centinaia se non migliaia di Juluk-Es Er-Mindi morte.
Trasmaal

Il Trasmaal (o *Circoscrizione Australe Meridionale* o *CAM*) è il continente più a sud e più freddo del Sandecarro. Nei periodi più freddi dell'anno arriva a toccare i 140 gradi sotto zero, mentre in quelli più caldi circa meno 40. Nessuna specie riesce a vivere sul pianeta e le spedizioni umane sono rarissime e costosissime, inoltre non vi sono creature terrestri, volatili e acquatiche, solo enormi distese di ghiaccio e neve.

Le zone più importanti sono le Lande Serene, le Terre Bianche, le Spiaggie Bianche, la Terra di Asvuld, i Territori di Tassalg e la Catena Montuosa del Sisfall.
Draeld

Il Draeld è un'animale dell'Aytral e vive su tutte e tre le isole del continente, maggiormente però nell'Isola di Fesfera.

Di media, i Draeld raggiungono facilmente i 16 anni vita, ma solo alcuni toccano i 17-18.

Di medie dimensioni, in fase adulta raggiungono una lunghezza di 6 metri compresa la coda. Ne esistono però due sottospecie diverse: i Draeld Dayrani e i Draeld Voidhyani: quest ultimi vivono solo nell'Isola di Fesfera e, in seguito ad una mutazione biologica, sono di dimensioni maggiori rispetto a un Draeld Dayrano, lunghi quasi 10 metri.

La vista gli è permessa grazie agli occhi sottocutanei presenti nella parte superiore del cranio. Si cibano soltanto di funghi Parallaci (Trylaxx Parallaciha) che crescono sui tronchi della maggior parte degli alberi; nutrirsi di carne li porta alla morte visfatica: l'esemplare si accascia al terreno in una decina di minuti, e, impossibilitato a respirare, muore asfissiato. E' la preda degli spietati Quaor.
Keban

Il Keban è una specie volatile del Criwana. Condivide l'habitat con i Saysul, essendo entrambe delle creature resistenti al freddo.

Il Keban è di piccole dimensioni, infatti i più grandi misurano circa 50 centimetri in lunghezza. Le piccole ali permettono un volo veloce e agile tra i freddi venti criwani, e le piume granulofile impediscono alle particelle ghiacciate di posarsi sul corpo.

Il becco appuntito favorisce la presa sui piccoli pesci che nuotano vicino alla riva, essendo l'unica fonte di cibo per i carnivori.

I Keban adulti (periodo di vita media intorno ai 7 anni) riescono persino a volare tra le tempeste ghiacciate, che ucciderebbero un esemplare inesperto.