Ações em Combate

## Ações Padrão

A maioria das ações que um personagem efetua, além de movimentar-se, cai na esfera das ações padrão.

### Atacar

Fazer um ataque é uma ação padrão.

**Ataques Corpo a Corpo:** Com uma arma de combate corpo a corpo normal, o personagem pode atacar qualquer adversário dentro de 1,5 metros. (Os oponentes dentro de um raio de 1,5 metros do personagem são considerados adjacentes a ele.) Algumas armas de combate corpo a corpo têm alcance, conforme indicado em suas descrições. Comuma arma de alcance típica, o personagem pode atacar os adversários a 3 metros de distância, mas não pode atacar os inimigos adjacentes (aqueles dentro de 1,5 metros).

**Ataques Desarmados:** Golpear para causar danos com socos, pontapés e cabeçadas é muito parecido a atacar com uma arma de combate corpo a corpo, exceto pelas seguintes regras:

**Ataques de Oportunidade:** Atacar desarmado provoca um ataque de oportunidade do alvo, desde que ele esteja armado. O ataque de oportunidade vem antes de seu ataque. Um ataque desarmado não provoca ataques de oportunidade de outros inimigos, nem provoca um ataque de oportunidade de um inimigo desarmado.

Um personagem desarmado não pode efetuar ataques de oportunidade (mas veja Ataques Desarmados "Armados", abaixo).

**Ataques Desarmados "Armados":** Às vezes, um ataque de uma criatura desarmada conta como um ataque armado. Um monge, um personagem com o talento Golpe Desarmado Aprimorado, um mago efetuando uma magia de ataque de toque, e criaturas com armas físicas naturais contam como se estivessem armados (consulte ataques naturais).

Note que quando um personagem é considerado armado, isto vale tanto para ataque e defesa (o personagem pode fazer ataques de oportunidade).

**Dano por Golpe Desarmado:** Um golpe desarmado de um personagem Médio causa 1d3 pontos de dano não letal (mais seu modificador de Força, normalmente). Um golpe desarmado de um personagem Pequeno causa 1d2 pontos de dano não letal, enquanto um golpe desarmado de um personagem Grande causa 1d4 pontos de dano não letal. Todo dano de golpes desarmados é dano não letal. Golpes desarmados contam como armas leves (para fins de penalidades por duas armas e assim por diante).

**Causar Dano Letal:** O personagem pode especificar que seu golpe desarmado causará dano letal antes de fazer sua jogada de ataque, mas recebe uma penalidade de -4 em sua jogada de ataque. Se o personagem possui o talento Golpe Desarmado Aprimorado, pode causar dano letal com um golpe desarmado, sem receber uma penalidade na jogada de ataque.

**Ataque à Distância:** Com uma arma de combate à distância, o personagem pode atirar ou arremessar contra qualquer alvo que esteja dentro do alcance máximo da arma e na linha de visão. O alcance máximo para uma arma de arremesso é de cinco incrementos de alcance. Para armas de projétil, é de ao incrementos de alcance. Algumas armas de longo alcance têm intervalos máximos mais reduzidos, conforme especificado em suas descrições.

**Ataque Natural:** Ataques feitos com armas naturais, como garras e mordidas, são ataques corpo a corpo que podem ser feitos contra qualquer criatura dentro do alcance do personagem (geralmente 1,5 metros). Estes ataques são feitos usando o bônus de ataque total do personagem e causam uma quantidade de dano que depende de seu tipo (mais seu modificador de Força, como normal). Ele não recebe ataques naturais adicionais para um bônus de ataque base alto. Em vez disso, recebe jogadas de ataque adicionais para membros múltiplos e partes do corpo capazes de fazer os ataques (como observado pela raça ou habilidade que concede os ataques). Se o personagem possui apenas um ataque natural (como uma mordida ou dois ataques de garra não se qualificam), adiciona uma vez e meia o seu bônus de Força na jogada de dano feita para este ataque.

Alguns ataques naturais são listados como ataques naturais secundários, tais como as caudas e as asas. Ataques com ataques naturais secundários são feitos usando o bônus base de ataque do personagem menos 5. Esses ataques causam uma quantidade de dano dependendo do seu tipo, mas o personagem só adiciona a metade do seu modificador de Força nas jogadas de dano.

O personagem pode fazer ataques com armas naturais em combinação com ataques feitos com urna arma de combate corpo a corpo e golpes desarmados, enquanto um membro diferente é usado para cada ataque. Por exemplo, o personagem não pode fazer um ataque de garra e também usar a mão para fazer ataques com a espada. Quando ele faz ataques adicionais, todos os seus ataques naturais são tratados como ataques naturais secundários, usando seu bônus base de ataque menos 5 e adicionando apenas metade de seu modificador de Força nas jogadas de dano. Além disso, todos os ataques feitos com armas de combate corpo a corpo e ataques desarmados são feitos como se o personagem estivesse lutando com duas armas. Os ataques naturais são tratados como armas leves em mão inábil para a determinação de penalidades aos outros ataques. Talentos como Combater com Duas Armas e Ataques Múltiplos (consulte o Bestiário do Pathfinder RPG) podem reduzir essas penalidades.

**Ataques Múltiplos**: Um personagem que pode fazer mais de um ataque por rodada deve usar a ação de ataque total (consulte ações de rodada completa) a fim de obter mais do que um ataque.

**Atirar ou Arremessar em Combate Corpo a Corpo:** Se o personagem atirar ou jogar uma arma de combate à distância em um alvo envolvido em briga com um personagem amistoso, recebe uma penalidade de -4 em sua jogada de ataque. Dois personagens estão envolvidos em um combate corpo a corpo se eles são inimigos e um ameaça o outro. (Um personagem inconsciente ou de outra forma imobilizado não é considerado em combate, a menos que ele esteja sendo atacado).

Se o alvo (ou a parte dele, no caso de um alvo grande) está a mais 3 metros de distância do personagem amistoso mais próximo, o personagem pode evitar a penalidade de -4, mesmo se a criatura que ele está mirando estiver envolvida em uma briga com um personagem amistoso.

Se o alvo for duas categorias de tamanho maior do que os personagens amistosos que estão envolvidos, esta penalidade será reduzida para -2. Não há nenhuma penalidade para disparar contra uma criatura que seja três categorias de tamanho maior do que os personagens amigáveis que estão envolvidos com ele. Tiro Preciso: Se o personagem possui o talento Tiro Preciso, não recebe esta penalidade.

### Luta na Defensiva como Ação Padrão

O personagem pode escolher lutar defensivamente quando for atacar. Se fizer isso, recebe uma penalidade de -4 em todos os ataques em uma rodada para ganhar um bônus de +2 para a CA na mesma rodada.

### Acertos Críticos

Quando o jogador faz uma jogada de ataque e obtém um 20 natural (a jogada do dzo resulta em ao), o personagem acerta independentemente da classe de armadura de seu alvo e consegue uma "ameaça", ou seja, o sucesso pode ser um sucesso crítico. Para saber se é um sucesso critico, o jogador imediatamente faz uma nova jogada para "confirmar" o acerto. Outra jogada de ataque com os mesmos modificadores como a jogada de ataque que ele acabou de fazer. Se o teste de confirmação também resulta em um acerto contra a CA do alvo, seu acerto original é um acerto crítico. Só é preciso acertar a jogada de confirmação para confirmar o crítico; ela não precisa ser um resultado 20 novamente. Se o teste de confirmação for um erro, então o acerto é apenas um acerto regular.

Um sucesso crítico significa que o jogador joga o dano mais de uma vez, com todos os seus bônus de costume, e depois soma as jogadas. Salvo disposição em contrário, a margem de ameaça para um acerto crítico em uma jogada de ataque é de 20 e o multiplicador é x2.

**Exceção:** Dano de precisão (como a da característica de classe ataque furtivo de um ladino) e dados de dano adicional de qualidades especiais de armas (como flamejante) não é multiplicado quando o jogador confirmar um acerto crítico.

**Margem de Ameaça Aumentada:**

Às vezes, a margem de ameaça é maior do que 20; ou seja, o jogador pode confirmar uma ameaça em um número menor. Em tais casos, uma jogada inferior a 20 não é um acerto automático. Qualquer teste de ataque que não resulte em um acerto não é uma ameaça.

**Multiplicador de Crítico Aumentado:** Algumas armas causam mais do que o dobro de dano em um acerto crítico (consulte o Capítulo 6).

**Magias e Acertos Críticos:** Uma magia que requer uma jogada de ataque pode efetuar um acerto crítico. Um ataque de magia que não requer jogada de ataque não pode efetuar um acerto crítico. Se uma mágica causa dano de Atributo e ou dreno, o dano ou dreno é dobrado em um acerto crítico.

### Ativar um item Mágico

Muitos itens mágicos não precisam ser ativados. Alguns itens mágicos, no entanto, precisam ser ativados, especialmente: poções, pergaminhos, varinhas, bastões e cajados. Salvo disposição em contrário, ativar um item mágico é uma ação padrão.

**Itens de Complemento de Magia:** Ativar um item de complemento de magia (consulte a página 458) é equivalente a conjurar uma magia. Esta ação exige concentração e provoca ataques de oportunidade. O personagem perde a magia se a sua concentração for quebrada, e ele pode tentar ativar o item na defensiva, como quando for conjurar uma magia.

**Itens de Gatilho, Palavras de Comando ou Ativados pelo Uso:** Ativar qualquer um destes tipos de itens não requer concentração e não provoca ataques de oportunidade.

### Conjurar uma Magia

A maioria das magias requer uma ação padrão para conjurar. O personagem pode conjurar uma magia antes ou depois de efetuar uma ação de movimento.

Nota: O personagem mantém seu bônus de Destreza na CA enquanto conjurar.

**Componentes de Magia:** Para conjurar uma magia com um componente verbal (V), o personagem deve falar com uma voz firme. Se ele está amordaçado ou na área de um feitiço de silêncio, ele não pode conjurar tal magia. Um mago que está surdo tem 20% de chance de estragar qualquer magia que ele tente conjurar, se esta magia possui um componente verbal.

Para conjurar uma magia com um componente somático (S), o personagem deve gesticular livremente com pelo menos uma mão. Ele não pode conjurar uma magia desse tipo enquanto amarrado, em meio a uma manobra agarrar ou com ambas as mãos cheias ou ocupadas.

Para conjurar uma magia com um componente material (M), de foco (F) ou de foco divino (FD), o personagem tem que possuir os materiais adequados, conforme descrito na magia. A não ser que tais componentes sejam elaborados, preparara-los é uma ação livre. Para os componentes materiais e focos cujos custos não são listados na descrição da magia, o personagem pode assumir que ele os possui em sua bolsa de componentes de magia.

**Concentração:** O personagem deve concentrar-se para conjurar uma magia. Se ele não consegue se concentrar, não pode conjurar uma magia. Se o personagem começar a conjurar uma magia, mas algo interferir em sua concentração, ele deve fazer um teste de concentração ou perder a magia. A CD do teste depende do que está ameaçando a sua concentração (consulte o Capítulo 9). Se o personagem falhar, a magia fracassa sem efeito; se o personagem prepara magias, elas estão perdidas desde a preparação; se o personagem conjura à vontade, ela conta contra o seu limite diário de magias, mesmo que ele não a conjure com sucesso.

**Concentração para Sustentar uma Magia:** Algumas magias exigem concentração continua para mantê-las. Concentrar-se para manter uma magia é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade. Qualquer coisa que possa quebrar a concentração do personagem quando for conjurar uma magia pode impedi-lo de se concentrar para manter uma magia. Se a concentração se quebra, a magia acaba.

Tempo de Conjuração: A maioria das magias tem um tempo de conjuração de 1 ação padrão. Um feitiço conjurado desta maneira possui efeito imediato.

Ataques de Oportunidade: Geralmente, se o personagem conjurar uma magia, provoca ataques de oportunidade de inimigos que o ameacem. Se o personagem receber dano de um ataque de oportunidade, deve fazer um teste de Concentração (CD 10+ pontos de dano recebidos + nível da magia) ou perder a magia. Magias que exigem apenas uma ação livre para conjurar não provocam ataques de oportunidade.

**Conjurar Defensivamente:** Conjurar uma magia defensivamente não provoca um ataque de oportunidade. No entanto, esta ação requer um teste de concentração (CD 15 + o dobro do nível da magia) para conjurar com sucesso a magia. Falha significa que o personagem perde a magia.

**Magia de Toque Durante o Combate:** Muitas magias têm um alcance de toque. Para usar essas magias, o personagem conjura a magia e, em seguida, toca no alvo. Na mesma rodada que o personagem conjura a magia, ele também pode tocar (ou tentar tocar) seu alvo com lima ação livre. O personagem pode mover- -se antes de conjurar a magia, depois de tocar o alvo ou entre conjurar a magia e tocar o alvo. O personagem pode tocar automaticamente um amigo ou usar a magia em si mesmo, mas para tocar um oponente, deve ter sucesso em uma jogada de ataque.

**Ataques de Toque:** Tocar um adversário com uma magia de toque é considerado um ataque armado e, portanto, não provoca ataques de oportunidade. O ato de conjurar uma magia, no entanto, não provoca um ataque de oportunidade. Existem dois tipos de ataques de toque: os ataques de toque corpo a corpo e ataques de toque à distância. O personagem pode efetuar acertos críticos com qualquer tipo de ataque, desde que a magia cause dano. A CA do oponente contra um ataque de toque não inclui qualquer bônus de armadura, bônus de escudo ou bônus de armadura natural. Seu modificador de tamanho, modificador de Destreza e bónus de deflexão (se houver) são aplicados normalmente.

**Manter Carregado:** Se o personagem não concluir a magia na rodada em que conjurar a magia, pode segurar a carga por tempo indeterminado. O personagem pode continuar a fazer ataques de toque rodada após rodada. Se ele tocar em qualquer coisa ou pessoa enquanto mantém a carga, mesmo que involuntariamente, a magia é descarregada. Se o personagem conjurar outra magia, a magia de toque se dissipa. Ele pode tocar em um amigo com uma ação padrão ou até seis amigos como uma ação de rodada completa. Alternativamente, o personagem pode fazer um golpe desarmado normal (ou um ataque com uma arma natural), enquanto mantém uma carga. Neste caso, o personagem não é considerado armado e provoca ataques de oportunidade normalmente para o ataque. Se o golpe desarmado ou o ataque com arma natural normalmente não provoca ataques de oportunidade, este ataque também não os causa. Se o ataque acertar, o personagem causa dano normal para o seu golpe desarmado ou arma natural e descarrega a magia. Se o ataque falhar, ele ainda segura a carga.

**Ataque de Toque à Distância em Combate:** Algumas magias permitem que o personagem faça um ataque de toque à distância como parte da conjuração da magia. Estes ataques são feitos como parte da magia e não requerem uma ação separada. Um ataque de toque à distância provoca um ataque de oportunidade, mesmo que a magia que origina o toque tenha sido conjurada defensivamente. Salvo disposição em contrário, magias de ataque de toque à distância não podem ser mantidas até uma rodada posterior.

**Cancelar uma Magia:** Descartar uma magia ativa é uma ação padrão que não provoca ataques de oportunidade.

### Começar ou Completar uma Ação de Rodada Completa

A ação padrão "começar a ação de rodada completa" permite que o personagem comece a efetuar uma ação de rodada completa que ele pode concluir na rodada seguinte, usando outra ação padrão. O personagem não pode usar essa ação para iniciar ou concluir um ataque total, investis, correr ou recuar.

### Defesa Total

O personagem pode defender-se como uma ação padrão. Ele ganha um bônus de esquiva de +4 para a sua CA por 1 rodada. A CA do personagem melhora no início desta ação. Ele não pode combinar defesa total com lutar defensivamente ou com o beneficio do talento Especialização em Combate. O personagem não pode fazer ataques de oportunidade enquanto usar defesa total.

### Usar Habilidade Especial

Usar uma habilidade especial é normalmente uma ação padrão, mas se será uma ação padrão, uma ação de rodada completa ou se não chegará a ser uma ação será definido pela habilidade.

**Habilidade Similar à Magia (SM):** Usar uma habilidade similar à magia funciona como conjurar uma magia na medida em que exige concentração e provoca ataques de oportunidade. Habilidades similares à magia podem ser interrompidas. Se a concentração do personagem é quebrada, a tentativa de usar a habilidade falha, porém conta como se ele tivesse usado a habilidade. O tempo de conjuração de uma habilidade similar à magia é uma ação padrão, a menos que a descrição da habilidade aponte o contrário.

**Usar uma Habilidade Similar à Magia na Defensiva:** O personagem pode tentar usar uma habilidade similar à magia na defensiva, da mesma maneira que pode conjurar uma magia na defensiva. Se o teste de Concentração (CD 15 + o dobro do nível da magia) falhar, ele não pode usar a habilidade, mas a tentativa conta como se ele tivesse usado a habilidade.

**Habilidade Sobrenatural (Sob):** Usar uma habilidade sobrenatural é normalmente uma ação padrão (a menos que definido em contrário na descrição da habilidade). O seu uso não pode ser interrompido, não necessita de concentração e não provoca ataques de oportunidade.

**Habilidade Extraordinária (Ext):** Usar uma habilidade extraordinária normalmente não é uma ação, pois a maioria das habilidades extraordinárias acontece automaticamente e de forma reativa. Essas habilidades extraordinárias que são ações, geralmente são ações padrão que não podem ser interrompidas, não requerem concentração e não provocam ataques de oportunidade.

## Ação de Movimento

Com a exceção de habilidades específicas relacionadas ao movimento, a maioria das ações de movimento não necessita de um teste.

### Mover-se

A ação de movimento mais simples é mover seu deslocamento total. Se o personagem efetuar este tipo de ação de movimento durante o seu turno, ele não pode dar um passo de 1,5 metros. Muitos modos diferentes de movimento são cobertos por esta categoria, incluindo escalar (até um quarto de seu deslocamento) e nadar (até um quarto de seu deslocamento).

**Escalada Acelerada:** O personagem pode escalar até a metade de seu deslocamento com uma ação de movimento ao aceitar uma penalidade de -5 em seu teste de Escalar.

**Rastejar:** O personagem pode rastejar um 1,5 metros com uma ação de movimento. Rastejar causa ataques de oportunidade de quaisquer atacantes que o ameacem em qualquer ponto de seu rastejar. Um personagem que rasteja é considerado caído e deve efetuar uma ação de movimento para levantar-se, provocando um ataque de oportunidade.

### Direcionar ou Redirecionar Magia

Algumas magias permitem que o personagem redirecione o efeito para novos alvos ou áreas depois de conjurar a magia. Redirecionar uma magia requer uma ação de movimento e não provoca ataques de oportunidade ou exigem concentração.

### Sacar ou Embainhar uma Arma

Sacar uma arma para que o personagem possa usá-la em combate, ou guardá-la para que ele tenha uma mão livre, exige uma ação de movimento. Esta ação também se aplica a objetos similares a armas e de fácil acesso, como varinhas. Se sua arma ou objeto similar estiver armazenado em uma mochila ou em outra forma de difícil acesso, trate esta ação como recuperar um item armazenado.

Se o personagem possui um bônus base de ataque +1 ou maior, pode sacar urna arma como uma ação livre, combinada com um movimento regular. Se ele possui o talento Combater com Duas Armas, pode sacar duas armas leves ou duas armas de uma mão no tempo que normalmente levaria para sacar uma. Sacar munição para uso em uma arma de combate à distância (como flechas, virotes, balas de funda ou shuriken) é uma ação livre.

### Manipular um Item

Manipular um Item Manipular um item geralmente é uma ação de movimento. Isso inclui recuperar ou guardar um item armazenado, pegar um item do chão, mover um objeto pesado e abrir uma porta.

### Montar ou Desmontar

Montar ou desmontar um cavalo requer uma ação de movimento.

**Montar ou Desmontar Rapidamente:** O personagem pode montar ou desmontar com uma ação livre se for bem sucedido em um teste de Cavalgar com CD 20. Se ele falhar no teste, montar ou desmontar torna-se uma ação de movimento. Ele não pode tentar montar rapidamente ou desmontar rapidamente a menos que possa montar ou desmontar como uma ação de movimento na rodada atual.

### Prender ou Liberar um Escudo

Prender um escudo no braço do personagem para garantir um bônus em sua CA, ou desamarrar e liberar um escudo para que possa usar sua mão para outra finalidade exige uma ação de movimento. Se o personagem possui um bônus base de ataque +1 ou maior, pode prender ou liberar um escudo como uma ação livre combinada com um movimento regular.

Soltar um escudo que o personagem esteja apenas carregando (mas não usando) é uma ação livre

### Levantar-se

Levantar-se a partir de uma posição no chão requer uma ação de movimento e provoca ataques de oportunidade.

## Ações de Rodada Completa

Uma ação de rodada completa requer uma rodada inteira para ser concluída. Assim, não pode ser sobreposta com uma ação padrão ou uma ação de movimento, mas se esta ação não envolve mover-se qualquer distância, o personagem pode dar um passo de 1,5 metros.

### Ataque Total

Se o personagem puder efetuar mais de um ataque por rodada, por ter um bônus base de ataque alto o suficiente (consulte Bônus Base de Ataque, no Capitulo 3), por lutar com duas armas ou uma arma dupla ou por algum outro motivo especial, ele deve usar uma ação de rodada completa para obter os seus ataques adicionais. O personagem não precisa especificar os alvos de seus ataques antes do tempo. Ele pode ver os resultados dos ataques anteriores antes de atribuir os posteriores.

O único movimento que o personagem pode efetuar durante um ataque total é um passo de 1,5 metros. Ele pode dar o passo antes, depois ou entre os seus ataques.

Se o personagem efetuar vários ataques porque seu bônus base de ataque é alto o suficiente, ele deve fazer os ataques do maior bônus para o menor. Se ele usar duas armas, pode atacar com qualquer arma primeiro. Se o personagem usar uma arma dupla, pode atacar com qualquer parte da arma primeiro.

**Decidir entre um Ataque ou um Ataque Total:** Após o primeiro ataque, o personagem pode decidir efetuar uma ação de movimento ao invés de fazer seus ataques restantes, dependendo de como o primeiro ataque acaba e supondo que ele ainda não tenha feito uma ação de movimento nesta rodada. Se o personagem já deu um passo de 1,5 metros, ele não pode usar sua ação de movimento para mover qualquer distância, mas ainda pode usar um tipo diferente de ação de movimento.

**Lutar Defensivamente como uma Ação de Rodada Completa:** o personagem pode escolher lutar defensivamente quando efetua uma ação de ataque total. Se ele fizer isso, recebe uma penalidade de -4 em todos os ataques durante uma rodada para ganhar um bônus de esquiva de +2 em sua CA na mesma rodada.

### Conjurar uma Magia

Uma magia que demora uma rodada para ser conjurada requer uma ação de rodada completa. Ela entra em vigor pouco antes do início de seu turno na rodada depois que o personagem começa a conjurar a magia. Ele, então, age normalmente após a magia ser concluída.

Uma magia que leva um minuto para ser conjurada entra em vigor pouco antes do turno do personagem i minuto depois (e para cada uma das io rodadas, ele está conjurando a magia como uma ação de rodada completa). Essas ações devem ser consecutivas e ininterruptas, ou a magia falha automaticamente.

Quando o personagem começa uma magia que demora 1 rodada ou mais para conjurar, ele deve continuar as invocações, gestos e manter sua concentração da primeira rodada até pouco antes do seu turno na rodada seguinte (pelo menos). Se o personagem perder a concentração após o início do processo e antes de concluí-lo, ele perde o encanto.

O personagem só provoca ataques de oportunidade quando começa a conjurar uma magia, mesmo que possa continuar conjurando por pelo menos uma rodada completa. Enquanto conjurar uma magia, o personagem não ameaça nenhum quadrado ao seu redor.

Esta ação é de outra maneira idêntica a conjurar uma magia como descrito em Ações Padrão.

**Conjurar uma Magia Metamágica:** Feiticeiros e bardos levam mais tempo para conjurar uma magia afetada por um talento metamágico do que para conjurar uma magia regular. Se o tempo de conjuração normal de uma magia é uma ação padrão, lançar uma versão metamágica da magia é uma ação de rodada completa para um feiticeiro ou bardo (exceto para magias modificadas pelo talento Acelerar Magia, que necessitam de uma ação rápida para conjurar). Note que isto não é o mesmo que uma magia com um tempo de conjuração de rodada. Magias que necessitam uma ação de rodada completa para conjurar entram vigor na mesma rodada em que começar a conjuração, e o personagem não é obrigado a continuar as invocações, gestos e manter a concentração até seu próximo turno. Para magias com um tempo de conjuração mais longo, é preciso uma ação de rodada completa extra para conjurar a magia metamágica.

Clérigos e druidas devem levar mais tempo para conjurar espontaneamente uma versão metamágica de uma magia de cura, infligir ou convocar. Conjurar espontaneamente uma versão metamágica de uma magia com um tempo de conjuração de 1 ação padrão é uma ação de rodada completa, e magias com tempos de conjuração maior demoram uma ação de rodada completa extra para conjurar.

### Mover 1,5 Metros em Terreno Acidentado

Em algumas situações, o movimento pode estar tão prejudicado que o personagem não possui deslocamento suficiente até mesmo para mover-se 1,5 metros (um único quadrado). Nesse caso, o personagem pode usar uma ação de rodada completa para se mover 1,5 metros (um quadrado) em qualquer direção, até mesmo na diagonal. Mesmo que isto se pareça com um passo de ajuste, não é, e, portanto, provoca ataques de oportunidade normalmente.

### Corrida

O personagem pode correr como uma ação de rodada completa. Ao fazer isso, não pode efetuar um passo de 1,5 metros. Quando o personagem corre, pode mover-se até quatro vezes seu deslocamento em linha reta (ou três vezes o seu deslocamento se estiver usando uma armadura pesada). O personagem perde qualquer bônus de Destreza na CA, a menos que possua o talento Corrida.

O personagem pode correr por um número de rodadas igual ao seu valor de Constituição; depois deste ponto, deve fazer um teste de Constituição com CD ro para continuar correndo. O personagem deve efetuar um novo teste a cada rodada em que ele continuar a correr, e a CD deste teste aumenta em i para cada teste efetuado. Quando o personagem falha este teste, deve parar de correr. Um personagem que correu ao seu limite deve descansar por 1 minuto (ao rodadas) antes de correr novamente. Durante o período de descanso, o personagem não pode se mover mais rápido que uma ação normal de movimento.

O personagem não pode correr em terrenos dificeis ou se não pode ver para onde está indo.

Uma corrida representa uma velocidade de cerca de 20 quilômetros por hora, para um ser humano sem carga.

### Usar uma Habilidade Especial

Usar uma habilidade especial é geralmente uma ação padrão, mas algumas habilidades podem ser ações de rodada completa, tal como descrito na habilidade.

### Recuar

Recuar em um combate corpo a corpo é uma ação de rodada completa. Quando o personagem recuar, pode se mover o dobro de seu deslocamento. O quadrado em que ele começa não é considerado ameaçado por qualquer adversário que ele possa ver e, portanto, inimigos visíveis não efetuam ataques de oportunidade contra o personagem quando ele se move a partir deste quadrado. Inimigos invisíveis ainda efetuam ataques de oportunidade contra o personagem, e ele não pode recuar se estiver cego. O personagem não pode dar um passo de 1,5 metros durante a mesma rodada em que recua.

Se, durante o processo de recuar, o personagem sair de um quadrado ameaçado (diferente daquele em que começou), os inimigos efetuam ataques de oportunidade normalmente.

O personagem não pode recuar usando uma forma de movimento para o qual não possui deslocamento.

Independente do nome dessa ação, o personagem não precisa deixar o combate por completo.

**Recuo Restrito:** Se o personagem está limitado a efetuar apenas uma ação padrão por rodada, ele pode recuar com uma ação padrão. Nesse caso, ele pode mover-se apenas seu deslocamento.

## Ação Livre

Ações livres não tomam tempo algum, embora possa haver limites para o número de ações livres que o personagem pode efetuar em um turno. Ações livres raramente causam ataques de oportunidade. Algumas ações livres comuns são descritas a seguir.

### Cessar Concentração Mágica

O personagem pode parar de se concentrar em urna magia com uma ação livre.

### Deixar cair um item

Deixar um item cair no seu espaço ou em um quadrado adjacente, é urna ação livre.

### Jogar-se no Chão

Jogar-se no chão em seu espaço é uma ação livre.

### Falar

Em geral, falar é uma ação livre que o personagem pode realizar mesmo quando não é seu turno. Falar mais do que algumas frases é, geralmente, fora dos limites de uma ação livre.

## Ação Rapida

### Conjurar uma Magia Acelerada

O personagem pode conjurar uma magia acelerada (consulte o talento Acelerar Magia), ou qualquer magia cujo tempo de conjuração esteja listado como uma ação livre ou rápida, como urna ação rápida. Apenas uma magia pode ser conjurada desta forma em qualquer rodada, e essas magias não contam para o limite normal de um feitiço por rodada. Conjurar uma magia como uma ação rápida não causa um ataque de oportunidade.

## Ações Imediatas

Muito parecido com uma ação rápida, uma ação imediata consome uma quantidade muito pequena de tempo, mas representa um gasto maior de esforço e energia do que uma ação livre. No entanto, ao contrário de uma ação rápida, uma ação imediata pode ser realizada a qualquer momento, mesmo se não é o turno do personagem. Conjurar queda suave é uma ação imediata, uma vez que a magia pode ser conjurada a qualquer momento.

Usar uma ação imediata no turno do personagem é o mesmo que usar uma ação rápida, e conta como sua ação rápida para esse turno. Ele não pode usar outra ação imediata ou uma ação rápida até depois de seu próximo turno se o personagem usa uma ação imediata quando não é o seu turno (efetivamente, usar uma ação imediata antes de sua vez é equivalente a usar a sua ação rápida no próximo turno). O personagem também não pode usar uma ação imediata quando ele é pego desprevenido.

## Ações Variadas

As seguintes ações demoram uma quantidade variável de tempo ou funcionam de forma diferente de outras ações.

### Passo de Ajuste

O personagem pode mover 1,5 metros (efetuar um passo de ajuste) em qualquer rodada em que não efetue qualquer outro tipo de movimento. Dar este passo de 1,5 metros nunca provoca um ataque de oportunidade. O personagem não pode fazer mais do que um passo de ajuste em uma rodada.

O personagem pode dar um passo de ajuste (1,5 metros) antes, durante ou depois de suas outras ações na rodada.

O personagem só pode efetuar um passo de ajuste se o seu movimento não for prejudicado por terreno acidentado ou escuridão. Qualquer criatura com deslocamento de 1,5 metros ou menos não pode efetuar um passo de ajuste, pois deslocar-se 1,5 metros exige uma ação de movimento de uma criatura tão lenta.

O personagem não pode dar um passo de ajuste usando uma forma de movimento para o qual ele não tenha um deslocamento listado.

### Usar um Talento

Alguns talentos permitem ao personagem efetuar ações especiais em combate. Outros talentos não necessitam ações em si, mas garantem um bônus ao tentar algo que o personagem já pode fazer. Alguns talentos não são feitos para serem usados no âmbito do combate. As descrições individuais dos talentos dizem o que o jogador precisa saber sobre eles.

### Usar uma Perícia

A maioria dos usos das perícias são ações padrão, porém algumas podem ser ações de movimento, ações de rodada completa, ações livres ou algo completamente diferente. As descrições das perícias individuais no Capítulo 4 informam que tipos de ações são necessários para executar tais perícias.