Armas, Armaduras e Escudos

## **Armas**

Armas são classificadas de acordo com a proficiência necessária para usá-la (simples, marciais, exóticas ou de fogo), propósito (ataque corpo a corpo ou à distância) e empunhadura (leve, uma mão ou duas mãos).

### Proficiência

* **Armas** **Simples.** Armas de manejo fácil, como adagas, clavas e lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples.
* **Armas** **Marciais.** Espadas, machados e outras armas de uso específico de combatentes. Bárbaros, bardos, bucaneiros, caçadores, cavaleiros, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar armas marciais.
* **Armas** **Exóticas.** Armas difíceis de dominar, como a corrente de espinhos e a espada bastarda. Exigem treinamento específico.
* **Armas de Fogo.** Armas de pólvora são raras em Arton, por isso exigem treinamento específico.
* *Penalidade por Não Proficiência:* Se você atacar com uma arma com a qual não seja proficiente, sofre -5 nos testes de ataque.

### Propósito

* **Corpo a** **Corpo.** Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes. Para atacar com uma arma de combate corpo a corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com uma arma corpo a corpo, soma sua Força às rolagens de dano.
* **Ataque** **à Distância.** Podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou à distância. Para atacar com uma arma de combate à distância, faça um teste de Pontaria. São subdivididas em de arremesso e de disparo.
	+ *Arremesso:* A própria arma é atirada, como uma adaga ou azagaia. Sacar uma arma de arremesso é uma ação de movimento. Quando você ataca com uma arma de arremesso, soma sua Força às rolagens de dano.
	+ *Disparo:* A arma dispara um projétil, como um arco atira flechas. Sacar a munição de uma arma de disparo é uma ação livre. Recarregar uma arma de disparo exige as duas mãos. Quando ataca com uma arma de disparo, não soma nenhum valor de atributo às rolagens de dano.

### Empunhadura

* **Leve.** Esta arma é usada com uma mão e se beneficia do poder Acuidade com Arma.
* **Uma** **Mão.** Esta arma é usada com uma mão, deixando a outra mão livre para outros fins.
* **Duas** **Mãos.** Esta arma é usada com as duas mãos. Livrar uma mão é uma ação livre. Reempunhá-la é uma ação de movimento (ou livre, se você puder sacá-la dessa forma).

### Características das Armas

* **Preço.** Inclui acessórios básicos, como bainhas para lâminas e aljavas para flechas.
* **Dano.** Quando você acerta um ataque, rola o dano indicado (acrescente modificadores, se houver). O resultado é subtraído dos pontos de vida do alvo. O dano na tabela se refere a armas normais, para criaturas Pequenas e Médias.
* **Crítico.** Quando você acerta um ataque rolando um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz um acerto crítico. Neste caso, multiplique os dados de dano por 2. Bônus numéricos e dados extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano de 1d8+3 torna-se 2d8+3 com um acerto crítico. Certas armas fazem críticos em margem maior que 20 ou multiplicam o dano por um valor maior que 2. Em geral, armas mais precisas (bestas, espadas...) têm margem maior, enquanto armas mais penetrantes (arcos, machados...) têm multiplicador maior. Efeitos que aumentam a margem de ameaça diminuem o número necessário para conseguir um crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de crítico são acrescentados ao número do multiplicador.
	+ *19:* A arma tem margem de ameaça 19 ou 20.
	+ *18:* A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
	+ *x2, x3, x4:* A arma causa dano dobrado, triplicado ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
	+ *19/x3:* A arma tem margem de ameaça 19 ou 20 e causa dano triplicado em caso de acerto crítico.
* **Alcance**. Armas com alcance podem ser usadas para ataques à distância. As categorias de alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa), médio (30m ou 20 quadrados) e longo (90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do alcance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até o dobro do alcance, mas sofre -5 no teste de ataque. Armas sem alcance podem ser arremessadas em alcance curto com -5 no teste de ataque.

**Tipo**. Armas tipicamente causam dano por corte (C), impacto (I) ou perfuração (P). Certas criaturas são resistentes ou imunes a certos tipos de dano.

**Espaço**. Quantos espaços a arma ocupa, importante para a capacidade de carga do personagem.

### Habilidades de Armas

Algumas armas possuem uma ou mais das habilidades a seguir. Habilidades de armas aparecem em itálico no texto, para facilitar sua identificação.

* **Adaptável*.*** Uma arma de uma mão com esta habilidade pode ser usada com as duas mãos para aumentar seu dano em um passo.
* **Ágil*.*** Pode ser usada com Acuidade com Arma, mesmo não sendo uma arma leve.
* **Alongada*.*** Dobra o alcance natural do atacante, mas não permite atacar um adversário adjacente.
* **Desbalanceada*.*** Impõe uma penalidade de -2 em testes de ataque.
* **Dupla*.*** Pode ser usada com Estilo de Duas Armas (e poderes similares) para fazer ataques adicionais, como se fosse uma arma de uma mão e uma arma leve. Cada “ponta” conta como uma arma separada para efeitos de melhorias e encantos.
* **Híbrida (AA)**. Uma arma híbrida possui dois ou mais modos de uso. Quando usa a arma, você considera apenas as características do modo que está usando, e aplica apenas habilidades e efeitos que afetem este modo. Trocar de modo é uma ação de movimento (ou livre, se tiver Saque Rápido). Aplicar melhorias e encantos em uma arma híbrida custa o dobro do preço em tibares.
* **Versátil*.*** Fornece bônus em uma ou mais manobras (cumulativo com outros bônus de itens), conforme a arma.

### Passos de Dano

Alguns efeitos podem aumentar ou diminuir o dano da arma em um ou mais "passos". Por exemplo, armas aumentadas, usadas por criaturas Grandes, causam um passo a mais de dano. Sempre que precisar aumentar ou diminuir o dano de uma arma em um ou mais passos.

### Ataques Desarmados & Armas Naturais

Um ataque desarmado é um soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu próprio corpo. Um ataque desarmado é considerado uma arma leve corpo a corpo que causa dano de impacto não letal (1d3 pontos de dano para criaturas Pequenas e Médias) e não é afetado por efeitos que mencionem especificamente objetos ou armas empunhadas. Uma criatura só possui um único ataque desarmado (mas pode escolher qual parte do corpo utiliza cada vez que o desfere).

Armas naturais representam partes específicas do corpo de uma criatura que podem ser usadas para desferir ataques, como chifres, garras ou uma poderosa mordida. Armas naturais são consideradas armas leves corpo a corpo e, assim como ataques desarmados, não são afetadas por efeitos que afetem especificamente objetos (uma arma natural não pode ser desarmada ou quebrada, por exemplo) ou que afetem armas que precisam ser empunhadas. A quantidade e tipo de dano de cada arma natural são apresentados em sua descrição.

### **Descrição das Armas**

**Açoite** **Finntroll (AA)**. Feito com tiras de couro guarnecidas com farpas de aço nas pontas, é uma arma e também instrumento de tortura. Uma criatura atingida pelo açoite sofre –2 em testes e jogadas de dano por uma rodada (metabolismo).

**Adaga**. Esta faca afiada é usada por muitos habitantes adultos do Reinado, embora seja favorita de ladrões e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +5 em testes de Ladinagem para ocultá-la). Quando ataca com uma adaga, você pode usar seu modificador de Destreza em vez de Força nos testes de ataque. Uma adaga pode ser arremessada.

**Alabarda**. Uma haste de madeira com 2m de comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A alabarda é uma arma alongada.

**Alfange**. Uma versão maior da cimitarra, esta espada de lâmina larga e curva é bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição.

**Arcabuz (AA)**. Versão mais pesada do tradicional mosquete, capaz de disparos ainda mais potentes. Entretanto, por seu peso e recuo, é uma arma desbalanceada. Recarregar um arcabuz é uma ação padrão.

**Arco** **Curto**. Uma arma antiga e comum, este arco é usado primariamente como ferramenta de caça, embora seja usado como arma de guerra por milícias, bandidos e exércitos menos equipados. Exige as duas mãos, mas pode ser usado montado.

**Arco de Guerra (RG)**. Este arco robusto possui braços grossos e resistentes, capazes de disparos poderosos. Como um arco longo, permite que você aplique sua Força às rolagens de dano e não pode ser usado se você estiver montado. A força exigida para puxar o arco de guerra o torna uma arma desbalanceada.

**Arco** **Longo.** Este arco reforçado tem a altura de uma pessoa. Ao contrário da versão curta, é primariamente uma arma de guerra. Por ter uma puxada pesada, permite que você aplique seu modificador de Força às rolagens de dano. Exige as duas mãos e não pode ser usado se você estiver montado.

**Arpão (AA)**. Originalmente um instrumento de pesca, esta haste afiada tem rebarbas em uma extremidade e uma corda na outra. Com um ataque bem-sucedido, o arpão fica preso na vítima. Enquanto você segura a corda, sempre que a vítima se move, você pode fazer um teste de Força oposto como uma reação. Se você vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (9m). A vítima pode se soltar gastando uma ação de movimento, mas perde 1d10 pontos de vida. O arpão é uma arma de arremesso; pode ser usado como arma corpo a corpo, mas com penalidade de –5 no teste de ataque. Esta é uma arma para devotos de Oceano, e se beneficia de poderes concedidos que afetam essas armas (como Arsenal das Profundezas).

**Atigili (DB)**. O atigili é uma concha afiada que pode ser empunhada de forma ofensiva ou defensiva, apontando a borda ou a parte chata para o oponente. Em sua forma defensiva, não pode ser usada para realizar ataques mas concede um bônus de +1 na Defesa, cumulativo com armaduras e escudos. Trocar de empunhadura é uma ação de movimento, ou uma ação livre se o usuário tiver o poder Saque Rápido.

**At’mokhet (DB)**. Quase uma combinação de chicote e corrente com espinhos, uma at’mokhet pode facilmente ferir um usuário por conta de seus movimentos erráticos, mas se torna um instrumento mortal nas mãos de um verdadeiro mestre. Esta arma pode ser usada para atacar alvos a até 4,5m de distância, e capaz de se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. A at’mokhet é uma arma ágil e versátil, que fornece +2 em testes para derrubar ou desarmar. Entretanto, devido ao movimento errático de sua lâmina segmentada, falhar por 5 ou mais em um teste de ataque com essa arma causa 1d4 pontos de dano de corte em seu usuário.

**Azagaia.** Uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo, mas você sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.

**Bacamarte (AA)**. Esta arma de fogo tem boca larga, capaz de espalhar a munição como um cone de 6m (seu alcance máximo). Para atacar, faça um ataque à distância e compare com a Defesa de cada inimigo na área. Recarregar exige uma ação completa e 2 balas.

**Balestra (NPC)**. A balestra é uma versão mais robusta da besta pesada, que utiliza um sistema de catracas reguláveis para armar seu arco. Esse sistema permite que usuários mais fortes apliquem mais tensão à arma; ao contrário de outras armas de disparo, você aplica sua Força a rolagens de dano com uma balestra. Esta arma é muito pesada e complexa para ser usada sem treinamento especial, por isso é uma arma exótica. Recarregar uma balestra é uma ação padrão.

**Bazuca (DB)**. Uma bazuca requer o uso das duas mãos, tem alcance médio e usa bombas como munição. Um acerto causa 2d8 de dano de perfuração e a explosão da bomba. Um alvo atingido sofre –2 em seu teste de Reflexos contra a explosão ou –5 no caso de um acerto crítico. Recarregar uma bazuca requer duas ações completas.

**Besta** **Leve.** Um arco montado sobre uma coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é uma arma que dispara virotes com grande potência. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento.

**Besta** **Pesada.** Versão maior e mais potente da besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação padrão.

**Bico de Corvo (RG)**. Uma haste de madeira com 2m de comprimento com uma lâmina metálica em sua extremidade, semelhante à uma lança. Na base desta lâmina há um gancho afiado de um lado e uma cabeça de martelo do outro. O bico de corvo é uma arma alongada e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar e quebrar.

**Bordão.** Um cajado apreciado por viajantes e camponeses por sua praticidade e fácil acesso (seu preço é zero). O bordão é uma arma dupla.

**Cajado de Batalha (NPC)**. Um cajado reforçado com chapas de metal nas pontas. Uma arma discreta, usada por andarilhos que não querem levantar suspeitas. O cajado de batalha é uma arma dupla.

**Chakram (AA)**. Originário de Tamu-ra, o chakram é um disco de metal com bordas afiadas, usado para arremesso. Sempre que acera um ataqye com o chakram, você pode fazer com qe ele retorne à sua mão (pegá-lo é uma reação) ou ricocheteie contra outro alvo; neste caso, você faz um novo ataque a distância com uma penalidade cumulativa de -5. Você pode continuar atacando novos alvos até recuperar o chakram ou errar um ataque. Por seu desenho e forma de manuseio, o chakram exige um treinamento especial, por isso é uma arma exótica.

**Chicote.** Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. O chicote é uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar.

**Cimitarra.** Espada com a lâmina curva e muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil.

**Clava.** Um pedaço de madeira empunhado como arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas brutais — ou como arma improvisada, como um galho de árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, seu preço é zero.

**Corrente de Espinhos.** Esta arma pode ser usada para atacar inimigos a até 4,5m e pode se enroscar nas mãos, pernas ou armas de seus adversários. A corrente de espinhos é uma arma ágil, dupla e versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou desarmar.

**Espada** **Bastarda**. Maior e mais pesada que a espada longa, esta arma é tradicionalmente usada pelos cavaleiros de Bielefeld. A espada bastarda é uma arma adaptável. É muito grande para ser usada com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.

**Espada Curta.** O tipo mais comum de espada, usada por guardas ou como arma secundária de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm.

**Espada Longa**. Arma típica de soldados e guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta medindo entre 80cm e 1m.

**Espada** **Vespa (AA)**. Esta arma estranha é feita com três ferrões de vespas gigantes, presos a uma estrutura de ossos em forma de “H”. Pode-se pressionar a empunhadura para unir os ferrões, como uma arma de corte; ou separá-los, para dano de perfuração.

**Florete.** A lâmina leve e fina desta espada torna a arma muito precisa. O florete é uma arma ágil.

**Foice.** Originalmente um instrumento agrícola, consiste de uma lâmina curva presa a um cabo de madeira. Uma arma tradicional de druidas.

**Funda.** Uma simples tira de couro usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido em um passo. Recarregar uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a rolagens de dano com uma funda.

**Gadanho.** Outra ferramenta agrícola, o gadanho é uma versão maior da foice, para uso com as duas mãos. Foi criada para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.

**Gancho (RG)**. Este gancho curvo de metal com uma empunhadura perpendicular é usado para puxar fardos de feno nos campos, içar cargas em embarcações e, se necessário, causar ferimentos fatais

**Gládio (AA)**. Espada de lâmina curta, mas pesada, e sem guarda. A ponta é muito afiada, capaz de infligir ferimentos precisos e letais. É uma das armas padrão dos legionários do Império de Tauron.

**Katana.** A espada tradicional do samurai tem lâmina levemente curva e apenas um gume. A katana é uma arma adaptável e ágil. É muito grande para ser empunhada com uma só mão sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma marcial de duas mãos.

**Khanjar (RG)**. Este punhal longo e curvo possui um fio preciso, capaz de cortes profundos. É usado em Kottar como ferramenta para abrir cadáveres.

**Kum’shrak (NPC)**. Arma ritualística empunhada apenas pelos melhores guerreiros duyshidakk, um kum’shrak é uma arma especial que extrai poder de suas vítimas. Seguindo as leis de Lamnor e do Akzath, por ser empregado como uma ferramenta de “morte” cujo o único propósito é pôr “fim” à vida, o kum’shrak está próximo das “trevas”. Assim, conforme é empunhada em combate, a arma se torna cada vez mais escura, afiada e avessa à vida, até alcançar um ponto em que se torna capaz de ferir qualquer ser vivo que a toque. Mesmo seu proprietário pode ser ferido pelo kum’shrak; se a arma não sentir que será usada em combate, pode manifestar seu poder sombrio; se for usado como ferramena, o kum’shrak pode impor uma penalidade de –5 em testes, se for usado para cortar alimentos, pode envenená-los, se o portador estiver com medo ou fugir, pode perder 1d4 pontos de vida e assim por diante.

Um kum’shrak recém-criado é um osso grande, que funciona como uma arma improvisada (–2 em ataques, 1d6 de dano, crítico x2). Quando mata pela primeira vez, se torna uma clava. Quando mata cinco vítimas, torna-se um machado de batalha. Ao fazer sua décima vítima, o kum’shrak recebe uma melhoria escolhida por seu portador. Depois disso, sempre que dobra seu número de mortes (20, 40 etc.), adquire uma nova melhoria, até um máximo de quatro melhorias. Além das melhorias normais, um kum’shrak tem acesso a três melhorias exclusivas.

* **Eviscerador**. Uma criatura atingida fica sangrando (Fort CD For evita).
* **Necrótico**. Uma criatura atingida fica fraca (Fort CD For evita).
* **Peçonhento**. Uma criatura atingida perde 1d6 pontos de vida por veneno.

**Lâmina de Espinhos (DB)**. Esta arma, feita de material vegetal, é extremamente afiada, com vários espinhos curtos e resistentes que crescem ao longo de sua lâmina. Ela conta como uma espada longa que fornece +5 em suas rolagens de dano. Entretanto, ela requer cuidados diários, que incluem meio litro de água e pelo menos duas horas de luz do sol direta. Sem isso, ela começa a murchar, diminuindo seu bônus em rolagens de dano em –1 para cada dois dias sem cuidados. Se o bônus chegar a zero, a espada morre e apodrece. A lâmina de espinhos não pode receber modificações ou encantos.

**Lança.** Qualquer arma feita com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito comum entre orcs, kobolds, trogloditas e outras raças menos civilizadas. Uma lança pode ser arremessada.

**Lança de Fogo (AA)**. Esta arma é formada por um longo cano com uma coronha de madeira e uma lâmina pontiaguda em sua extremidade. A lança de fogo é uma arma híbrida que pode ser usada em dois modos: como uma arma corpo a corpo alongada (dano 1d10, crítico x3) ou como uma arma de fogo (dano 2d8, crítico 19/x3, alcance médio). Quando faz um ataque com a lança de fogo em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d8 pontos de dano. Quando faz um ataque com ela em modo arma de fogo contra um oponente adjacente, você causa +1d8 pontos de dano. Para atacar com ela como arma de fogo, você deve também ter proficiência em armas de fogo, ou é considerado não proficiente na arma. Recarregar a lança de fogo é uma ação padrão.

**Lança** **Montada.** A lança montada é uma arma alongada. Se você estiver montado, pode usá-la com apenas uma mão. Além disso, quando usada numa investida montada, causa +2d8 pontos de dano (não multiplicados em caso de acerto crítico).

**Maça.** Bastão com um peso cheio de protuberâncias na ponta, a maça é usada por clérigos que fazem votos de não derramar sangue. De fato, um golpe de maça nem sempre derrama sangue, mas esmaga ossos.

**Maça de Guerra (RG)**. Uma versão mais perigosa da maça comum, com grandes placas de metal na ponta. O peso da maça de guerra torna seu golpe poderoso, mas a torna uma arma desbalanceada. Uma maça de guerra é muito pesada para ser usada sem treinamento especial, por isso é uma arma exótica.

**Machado de Lenha (NPC)**. Uma ferramenta comum. Sua lâmina projetada para cortar madeira rígida é capaz de ignorar 5 pontos de RD de objetos e construtos.

**Maça-Estrela (RG)**. Uma maça com cravos, esta arma exige mais treinamento para ser empunhada, mas desfere golpes mais perigosos

**Machadinha.** Ferramenta útil para cortar madeira e também inimigos. Uma machadinha pode ser arremessada.

**Machado** **Anão.** A arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um machado anão é muito grande para ser usado com uma só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos.

**Machado** **de** **Batalha.** Adaptado do machado de lenhador, este não é um instrumento para corte de árvores, mas sim uma arma capaz de causar ferimentos terríveis.

**Machado** **de** **Guerra.** Este imenso machado com lâmina dupla é uma das armas mais perigosas que existem.

**Machado** **Táurico.** Uma haste comprida com uma lâmina extremamente grossa na ponta, esta é uma arma ancestral dos minotauros. Um machado táurico é muito grande para ser usado sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica. Além disso, por ser pesado e desbalanceado, impõe –2 em testes de ataque.

**Malho (RG)**. Uma ferramenta para uso em construções, este martelo possui uma cabeça de madeira dura e pesada, que o torna apropriado para enterrar estacas no chão. Não é tão eficiente quanto os martelos e marretas projetados para guerra, mas seu peso excessivo pode desequilibrar os oponentes. O malho é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou empurrar.

**Mangual.** Uma haste metálica ligada a uma corrente com uma esfera de aço na ponta, que pode se enroscar na arma do adversário. O mangual é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para desarmar.

**Manopla** **Explosiva (DB)**. Essa manopla inclui um mecanismo de disparo, ativado com o impacto de um golpe particularmente poderoso. Quando o usuário obtém um acerto crítico com um ataque desarmado, causa +2d6 pontos de dano de impacto. A manopla carrega apenas um tiro por vez e deve ser recarregada como uma ação completa antes de ser usada novamente. Funciona como uma manopla normal.

**Marrão (RG)**. Uma versão mais pesada da marreta de guerra, esta arma possui uma cabeça de metal capaz de partir pedra, aço e ossos. Um marrão é muito grande para ser usado sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica. Além disso, por seu peso, também é uma arma desbalanceada.

**Marreta**. Uma haste de madeira resistente com uma pesada cabeça de metal ou pedra.

**Marreta de Guerra (RG)**. Formada por uma haste de madeira resistente com uma cabeça de metal ou pedra, esta arma sacrifica precisão em troca de golpes potentes.

**Martelo de Batalha (RG)**. Outra ferramenta adaptada para combate, esta é a arma favorita de quase todos os anões que não usam machados

**Martelo Longo (RG)**. Uma haste de madeira com 2m de comprimento esta arma possui uma ponta de metal afiada, ao lado de uma cabeça densa e pesada. Combinando o alcance de uma alabarda com a contundência de um martelo, é uma arma alongada.

**Martelo** **de** **Guerra.** Outra ferramenta adaptada para combate, esta é a arma favorita de quase todos os anões que não usam machados.

**Montante.** Enorme e pesada, esta espada de 1,5m de comprimento é uma arma poderosa.

**Mordida do Diabo (AA)**. Esta arma é formada por um aparato em forma de mandíbula preso a uma empunhadura. A mandíbula pode ser usada para agarrar e, graças a uma longa corrente, pode se destacar do cabo e alcançar alvos a até 3m. Por exigir movimentos precisos e coordenados, é uma arma exótica. A mordida pode ser feita de metal, mas ossos e dentes de feras aquáticas também são usados. É uma arma ágil e versátil, fornecendo +2 em testes para agarrar e desarmar.

**Mosquete.** Uma arma de fogo de uso difícil, mas com poder devastador. Recarregar um mosquete é uma ação padrão. Exige as duas mãos.

**Neko-te (AA)**. Uma luva com garras metálicas na palma e dorso. Fornece +2 em testes de Atletismo para escalar e conta como uma mão livre para isso. Além disso, se estiver usando duas neko-te, seu deslocamento ao escalar aumenta em +1,5m.

**Picareta.** Usada por mineradores, esta ferramenta quebra pedras com facilidade. Imagine o que pode fazer com carne e osso!

**Pique.** Essencialmente uma lança muito longa. O pique é uma arma alongada.

**Pistola.** A arma de fogo mais comum. Uma pistola conta como uma arma leve para propósitos do poder Estilo de Duas Armas e similares. Recarregar uma pistola é uma ação padrão.

**Pistola-Punhal (AA)**. Esta arma é formada por uma lâmina pontiaguda com um mecanismo acoplado que armazena uma bala. A pistola-punhal é uma arma híbrida que pode ser usada em dois modos: como uma arma corpo a corpo ágil (dano 1d6, crítico 18) ou como uma arma de fogo (dano 2d6, crítico 19/x3, alcance curto). Quando faz um ataque com a pistola-punhal em modo corpo a corpo, você pode acionar seu mecanismo para disparar a bala; se acertar, causa +2d6 pontos de dano. Para atacar com ela em modo arma de fogo, você deve também ter proficiência em armas de fogo, ou sofre a penalidade de –5 nos testes de ataque. Recarregar a pistola-punhal é uma ação padrão.

**Pistola-Tambor (NPC)**. Esta arma de fogo possui um tambor giratório que armazena quatro munições. Esse tambor é parte de um mecanismo complexo e por isso conta como uma melhoria para a arma. Recarregar uma pistola-tambor é uma ação completa.

**Porrete (AA)**. Um pedaço sólido de madeira, coberto por uma camada grossa de lã. Um porrete é uma arma ágil que causa dano não letal.

**Presa de Serpente (AA)**. Espada feita de obsidiana, tipo de vidro vulcânico negro formado quando a lava esfria rapidamente. Por ser encontrado perto de vulcões, as voracis acreditam que esse material é uma dádiva da Divina Serpente. Mais afiada que o aço, seu gume causa ferimentos terríveis; em um acerto crítico, o dano aumenta em um passo (antes de ser multiplicado). Uma presa de serpente não pode receber a melhoria material especial, e exige treinamento especial para ser empunhada sem quebrar, por isso é uma arma exótica. É uma arma ágil.

**Punhal (RG)**. Esta lâmina fina é usada por cortesãos, aristocratas e outros indivíduos que supostamente não deveriam portar armas. Um punhal é uma arma discreta e ligeira. Uma vez por cena, se você possuir o poder Saque Rápido, sacar um punhal e usá-lo para atacar no mesmo turno, o oponente fica desprevenido contra esse ataque.

**Rapieira (RG)**. A lâmina fina e alongada desta espada de um gume a torna mais precisa, mas exige um treinamento especial para ser manuseada de forma equilibrada. A rapieira é uma arma ágil.

**Rede.** A rede tem pequenos dentes em sua trama e uma corda para controlar os inimigos presos. Se você acertar um ataque com a rede, não causa dano. Em vez disso, a vítima fica enredada (deslocamento reduzido à metade, não pode correr nem fazer investidas e sofre –2 em Defesa e testes de ataque).

Enquanto você estiver segurando a corda, sempre que a vítima se mover você pode fazer um teste de Força oposto contra ela como uma reação. Se você vencer, a vítima só pode se mover até o limite da corda (alcance curto).

A vítima pode se soltar com uma ação completa e um teste de Acrobacia (CD 20). A rede tem 5 pontos de vida e, se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. A rede só pode ser usada contra criaturas no máximo uma categoria de tamanho maior que você.

**Sabre** **Élfico (RG)**. Esta lâmina curva e alongada foi desenvolvida para se valer da agilidade natural dos elfos. É uma arma adaptável e ágil. É muito grande para ser empunhado com uma só mão sem treinamento especial; por isso, é uma arma exótica. Ele pode ser usado como uma arma marcial de duas mãos.

**Shuriken**. Pequenos projéteis metálicos em forma de estrelas ou dardos. Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma shuriken, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra shuriken. Se tiver o poder Arremesso Múltiplo, em vez disso você não paga PM para usar este poder .

**Tacape.** Versão maior e/ou com pregos de uma clava. Não é uma arma elegante, mas faz o serviço.

**Tetsubo (AA)**. Também conhecido como kanabo, é uma versão mais sofisticada do tacape, geralmente reforçado com anéis metálicos, rebites e/ou cravos. O tetsubo é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar ou empurrar .

**Traque (AA)**. Esta arma de fogo leve, feita com sucata e materiais de segunda mão, é suscetível a falhar nos piores momentos. Se errar um ataque com um resultado ímpar no d20, ela se torna destruída. Recarregar um traque é uma ação padrão.

**Tridente.** Uma lança com três pontas, favorita de povos marinhos e gladiadores e própria para prender as pernas do oponente. O tridente é uma arma versátil, fornecendo +2 em testes para derrubar.

**Zarabatana (AA)**. Pequeno tubo oco usado para disparar dardos pontiagudos. Seu dano é mínimo, mas são excelentes para inocular venenos; CD para resistir a um veneno aplicado via zarabatana aumenta em +2. Um pacote de munição contém 10 dardos, custa T$ 1 e ocupa 0,5 espaço.

### Armas Improvisadas

Atacar com um objeto que não tenha sido feito para lutar (cadeiras, garrafas quebradas...) provoca penalidade de –2 no teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas causam 1d6 pontos de dano, com crítico x2, mas esses valores podem mudar de acordo com o mestre. O tipo de dano é determinado pelo mestre (impacto para cadeira, corte para garrafa quebrada...).

### Munições

Projéteis usados em armas de disparo. Munição é vendida em pacotes com projéteis suficientes para 20 ataques. Sempre que você faz um ataque com uma arma de disparo, a munição é perdida, independentemente de o ataque acertar ou não.

Pacotes de munições podem receber melhorias e encantos como armas (mas bônus de munições não acumulam com bônus da arma de disparo). O aumento no preço de um pacote de munição superior ou mágico é metade do aumento de uma arma (uma munição com uma melhoria, por exemplo, custa +T$ 150, em vez de +T$ 300).

* **Balas**. Uma bolsa com 20 balas (pequenas esferas de chumbo) e pólvora. Recarregar uma pistola ou um mosquete é uma ação padrão.
* **Flechas**. Uma aljava com 20 flechas, hastes de madeira com ponta metálica e penas para estabilizar o voo. Recarregar um arco com uma flecha é uma ação livre.
* **Pedras**. Um saco de couro com 20 pedras polidas. Recarregar uma funda com uma pedra de qualquer tipo é uma ação de movimento.
* **Virotes**. Uma aljava com 20 setas de madeira. Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento; já recarregar uma besta pesada é uma ação padrão.

## Armaduras e Escudos

Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de acordo com a sua facilidade de uso e mobilidade.

* **Armaduras** **Leves***.* Feitas de tecido, couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma armadura leve é uma ação completa.
* **Armaduras** **Pesadas***.* Feitas de cota de malha (trama com anéis metálicos) ou placas de aço. Oferecem maior proteção, mas restringem seus movimentos. Se usar uma armadura pesada, você não aplica sua Destreza na Defesa e tem seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover uma armadura pesada demora cinco minutos. Dormir de armadura pesada deixa você fatigado pelo dia.
* **Escudos***.* Existem escudos leves e pesados. Um personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo é uma ação de movimento.
* **Ataque** **com** **Escudo***.* Caso possua proficiência em armas marciais, você pode usar um escudo para atacar, mas perde seu bônus na Defesa até seu próximo turno se fizer isso. Escudos leves causam 1d4 pontos de dano de impacto e escudos pesados causam 1d6 pontos de dano de impacto, ambos com crítico x2. Embora possam ser usados para atacar, escudos não contam como armas.
* *Penalidade por Não Proficiência.* Um personagem vestindo uma armadura ou escudo que não saiba usar aplica a penalidade da armadura em todas as perícias baseadas em Força e Destreza.

### Características das Armaduras e Escudos

* **Preço***.* Este é o preço por armaduras completas — "partes" de armaduras não costumam ser vendidas separadamente e não fornecem proteção quando usadas de forma avulsa.
* **Bônus na Defesa***.* Cada armadura fornece um bônus na Defesa do usuário. Quanto mais pesada, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo (os bônus se acumulam), mas não dois escudos.
* **Penalidade** **de** **Armadura**. Por seu peso e rigidez, a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que demandam agilidade. Aplique a penalidade de armadura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem (e em testes de Atletismo para natação). Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
* **Espaço**. Quantos espaços a armadura ou escudo ocupa, importante para a capacidade de carga do personagem.

### Descrição das Armaduras e Escudos

**Armadura** **Acolchoada**. Uma túnica almofadada feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas protege todo o corpo, fornecendo +2 em Fortitude.

**Armadura** **Completa**. A mais forte e pesada das armaduras, formada por placas de metal forjadas e encaixadas de modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui uma túnica acolchoada para ser usada sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da armadura pelo corpo inteiro. Esta armadura precisa ser feita sob medida para cada usuário; um ferreiro cobra T$ 200 para adaptar uma armadura completa a um novo usuário.

**Armadura de Couro**. O peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível.

**Armadura de Ossos (AA)**. Os nezumi e outros povos são conhecidos por produzir estas armaduras sinistras. Combinando um aspecto assustador e energias negativas das ossadas, essa armadura fornece +1 em Intimidação e CD de seus efeitos de medo.

**Armadura de Quitina (AA)**. Feita com carapaças selecionadas de grandes insetos, esta armadura dos povos-trovão é mais leve que suas contrapartes metálicas. Embora seja uma armadura pesada, não reduz o deslocamento do usuário.

**Brunea**. Colete de couro coberto com plaquetas de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por ser barata de produzir, é a armadura mais utilizada no Reinado por soldados de infantaria e guardas de castelo.

**Cota de Anéis (RG)**. Esta armadura consiste de uma série de aneis metálicos costurados em uma base de couro. Reduz seu deslocamento em –1,5m.

**Cota de Malha**. Longa veste de anéis metálicos interligados, formando uma malha flexível e resistente, que vai até os joelhos.

**Cota de Talas (RG)**. Longas tiras de aço — as talas — rebitadas e costuradas em um forro de tecido

**Couraça**. A mais robusta das armaduras leves, formada por uma placa metálica que protege o peito e as costas, presa sobre um casaco de couro.

**Couro** **Batido**. Versão mais pesada da armadura de couro, reforçada com rebites de metal.

**Escudo de Couro (AA)**. Por sua extrema leveza, este grande escudo é popular entre os velocis e outros povos da Grande Savana. Feito com uma borda de madeira esticando uma membrana de couro (ou outro material flexível). Contra ataques à distância, o bônus na Defesa do escudo leve aumenta em +2. Entretanto, ele é muito leve para ser usado como arma.

**Escudo** **Leve**. Tipicamente feito de madeira, este escudo é amarrado no antebraço, deixando a mão livre. Você pode carregar um objeto na mão que empunha o escudo, mas não manusear uma arma.

**Escudo** **Pesado**. Normalmente feito de aço, este escudo é preso ao antebraço e também deve ser empunhado com firmeza, impedindo o usuário de usar aquela mão.

**Escudo** **Torre (RG)**. Este escudo grande e retangular é feito de madeira e reforçado com aço e couro. Devido ao seu tamanho, não pode ser usado para atacar nem montado. Você pode gastar uma ação de movimento para fixar o escudo no chão, transformando-o em uma barreira que fornece cobertura leve.

**Gibão de Peles**. Usada principalmente por bárbaros e selvagens, esta armadura é formada por várias camadas de peles e couro de animais.

**Loriga** **Segmentada**. Composta por tiras horizontais de metal, esta armadura pesada é muito utilizada por legionários do Império de Tauron.

**Meia** **Armadura**. Uma cota de malha reforçada com placas de metal.

**Veste de Teia de Aranha (AA)**. Feita com teia de aranha gigante, esta veste é cinza-escura, maleável e silenciosa, mas também forte como aço. Fornece +5 em Furtividade, mas não pode receber a melhoria material especial.