Adelaar Vintéll

**Adelaar Vintéll** ist ein Barde aus Donnerstein in Cormyr. Er ist ein Seelenfänger für den Gott Bhaal und reist umher, gründet Kulte und verleitet die einfältige Landbevölkerung zu bösen Taten. Seine neueste Kreation ist der Kult der bunten Flamme, der einen äußeren Ring aus Unterstützern hat, die überzeugt sind, dass das Königshaus Obarskyr von Cormyr rassistische Tendenzen hat und Nichtmenschen als Bürger zweiter Klasse behandelt.

## Beschreibung

Adelaar ist ein ungepflegter Mann mit langen, glatten Haar und einem struppigen Vollbart. Er wirkt verschwitzt und schmutzig, aber wenn er singt und spielt, scheinen seine Zuhörer sein unsympathisches Äußeres völlig zu vergessen. Er bevorzugt dunkle Kleidung in braun, schwarz und violett.

## Persönlichkeit

Seine Lieder sind meist zotig und beinhalten fast immer eine versteckte Kritik an der Obrigkeit. Durch seine Musik und seine Magie bringt er schleichend die Leute gegen die herrschende Gruppe auf, ganz gleich ob es der Adel ist, Politiker oder Handelsfürsten.

Sein Geburtsort leidet unter den Purpurdrachen und den meist schlechten Kommandanten, die meist zur Strafe in die äußerste Provinz geschickt werden. Seine Frau wurde durch einen betrunkenen Purpurdrachen bedrängt und schwer verletzt. Sie starb ein Jahr später, aber niemand wollte von einem Zusammenhang dabei hören. So entwickelte Adelaar einen Hass auf das Königreich und geriet in die finsteren Machenschaften der Bhaal Kirche, denen er freiwillig und aus Überzeugung hilft, Cormyr zu destabilisieren.

## Attribute

**ST** **GE** **KO** **IN** **WE** **CH**

## Rettungswürfe

* **Reflex:**
* **Willen:**
* **Zähigkeit:**

## Kampfboni

* **TP:**
* **INI:** +
* **RK:**
* **GAB:** +

## Talente

### Umgang mit einfachen Waffen

* Du bist in der Benutzung einfacher Waffen ausgebildet.
* **Vorteil:** Du kannst Angriffe mit einfachen Waffen ganz normal ausführen.
* **Normal:** Wenn du eine Waffe verwendest, mit deren Umgang du nicht vertraut bist, erhältst du einen Malus von – 4 auf alle Angriffswürfe.
* **Speziell:** Außer Druiden, Mönchen und Magiern sind alle Charaktere automatisch mit dem Umgang mit einfachen Waffen vertraut. Sie brauchen dieses Talent nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (leichte)

* Du bist darin geübt, leichte Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** Wenn du eine Rüstung der Art trägst, mit der du vertraut bist, gilt der Rüstungsmalus nur für stärke- und geschicklichkeitsbasierte Fertigkeitswürfe.
* **Normal:** Ein Charakter, der eine Rüstung trägt, mit deren Umgang er nicht vertraut ist, muss seinen Rüstungsmalus auf seine Angriffswürfe und alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten addieren.
* **Speziell:** Außer Hexenmeistern, Magiern und Mönchen haben alle Charaktere automatisch das Talent Umgang mit Rüstungen (leichte) als Bonustalent. Sie brauchen es nicht auszuwählen.

### Umgang mit Rüstungen (mittelschwere)

* Du bist darin geübt, mittelschwere Rüstungen zu tragen.
* **Vorteil:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Normal:** siehe Umgang mit Rüstungen (leichte).
* **Speziell:** Barbaren, Druiden, Kämpfer, Kleriker und Paladine besitzen das Talent Umgang mit Rüstungen (mittelschwere) automatisch als Bonustalent und brauchen es daher nicht auszuwählen.

### Umgang mit Schilden

* Du bist darin ausgebildet, einen Schild richtig zu benutzen.
* **Vorteil:** Wenn du einen Schild (außer einem Turmschild) benutzt, bezieht sich der Rüstungsmalus nur auf ST- und GE- bezogene Fertigkeiten.
* **Normal:** Wenn du einen Schild benutzt, mit dessen Umgang du nicht vertraut bist, wird der Rüstungsmalus des Schilds auf Angriffswürfe sowie auf alle Fertigkeitswürfe, die eine Bewegung beinhalten, angerechnet.
* **Speziell:** Barbaren, Barden, Kleriker, Druiden, Kämpfer, Paladine und Waldläufer besitzen automatisch Umgang mit Schilden als Bonustalent. Sie brauchen es daher nicht auszuwählen.

## Klassen Fähigkeiten

* **Aura:** Der Kleriker einer bösen, chaotischen, guten oder rechtschaffenen Gottheit strahlt eine starke Aura entsprechend der Gesinnung der Gottheit aus (siehe den Zauber *Böses entdecken*).
* **Energie fokussieren 1W6:** Jeder Kleriker kann, unabhängig von seiner Gesinnung, mit Hilfe seines heiligen oder unheiligen Symbols über seinen Glauben Energie fokussieren, um damit eine Welle göttlicher Macht in Form von positiver oder negativer Energie frei zu setzen. Energie fokussieren kann Kreaturen in seinem Wirkungsbereich entweder heilen oder verletzen, je nachdem was für eine Energie freigesetzt wird und welche Kreaturen davon betroffen sind. Ein guter Kleriker (oder einer, der einen guten Gott verehrt) kann nur positive Energie fokussieren, um damit Untote zu verletzen oder wahlweise lebende Kreaturen zu heilen. Ein böser Kleriker (oder einer, der einen bösen Gott verehrt) kann nur negative Energie fokussieren, um damit wahlweise lebende Wesen zu verletzen oder Untote zu heilen. Ein neutraler Kleriker, der eine neutrale Gottheit verehrt (oder einer, der sich keiner einzelnen Gottheit zugewendet hat), muss sich entscheiden, ob er positive oder negative Energie fokussieren möchte. Ist diese Wahl einmal getroffen, kann sie nicht mehr geändert werden. Von der Art der Energie, die ein Kleriker fokussieren kann, hängt auch ab, ob seine spontanen Zauber heilen oder verletzen (siehe „Spontanes Zaubern“). Das Fokussieren von Energie erzeugt einen Impuls, der alle Wesen eines Typs (lebendig oder untot) in einem Umkreis von 9 Metern um den Kleriker betrifft. Die Menge an Schadenspunkten, die geheilt oder verursacht werden, entspricht 1W6 Schadenspunkten + je 1W6 Schadenspunkten für alle weiteren 2 Stufen jenseits der 1., die der Kleriker erreicht hat (2W6 auf der 3. Stufe, 3W6 auf der 5. usw.). Kreaturen, die durch das Fokussieren von Energie Schaden erleiden, können den Schaden mit einem erfolgreichen Willenswurf halbieren. Der Schwierigkeitsgrad dieses Rettungswurfs liegt bei 10 + ½ Stufe des Klerikers + CH-Modifikator des Klerikers. Wesen, die durch das Fokussieren von Energie geheilt werden, können nicht mehr Punkte durch die Heilung erlangen, als sie als Maximalwert haben – jegliche überschüssige Heilung geht verloren. Ein Kleriker kann diese Fähigkeit (3 + CH-Modifikator des Klerikers) Mal pro Tag einsetzen. Dies ist eine Standard-Aktion, die keinen Gelegenheitsangriff verursacht. Der Kleriker kann sich entscheiden, ob er von dem Effekt betroffen sein will oder nicht. Der Kleriker muss außerdem in der Lage sein, sein heiliges Symbol zu präsentieren, um diese Fähigkeit einsetzen zu können.
* **Bardenwissen:** Ein Barde addiert seine halbe Bardenstufe (mindestens 1) auf alle Wissensproben und er kann jede Wissensfertigkeit ungeübt benutzen.
* **Bardenauftritt:** Ein Barde ist darin geübt, seine Fertigkeit im Auftreten einzusetzen, um damit einen magischen Effekt auf jene in seiner Umgebung zu wirken, einschließlich sich selbst, wenn er es will. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden am Tag in der Höhe seines CH-Modifikators +4 einsetzen. Beim Erreichen jeder weiteren Stufe verlängert sich der Einsatz um 2 zusätzliche Runden pro Tag. Jede Runde kann der Barde einen beliebigen seiner Auftritte zum Besten geben, die er gemeistert hat, wie es durch seine Stufe angegeben ist. Einen Bardenauftritt zu beginnen, ist eine Standard-Aktion, aber ihn in weiteren Runden aufrecht zu erhalten, ist eine Freie Aktion. Der Wechsel eines Bardenauftritts von einem zu einem anderen Effekt erfordert das Beenden des vorigen Auftritts, um den neuen Auftritt mit einer Standard-Aktion zu beginnen. Ein Bardenauftritt kann nicht gestört werden, aber er endet sofort, wenn der Barde getötet, gelähmt, betäubt oder bewusstlos geschlagen wird oder anders daran gehindert wird, eine Freie Aktion einzusetzen, um den Bardenauftritt aufrecht zu erhalten. Ein Barde kann nicht mehr als einen Auftritt gleichzeitig bewirken. Ab der 7. Stufe kann ein Barde einen Bardenauftritt im Rahmen einer Bewegungsaktion beginnen. Ab der 13. Stufe kann er einen Bardenauftritt als Schnelle Aktion beginnen. Jeder Bardenauftritt hat sichtbare Komponenten, hörbare Komponenten oder beides. Wenn ein Bardenauftritt eine hörbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu hören, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann, und solche Auftritte sind auch abhängig von der Sprache. Ein tauber Barde erhält eine 20 % Fehlschlagchance, wenn er einen Auftritt wagt, bei dem es aufs Hören ankommt. Erleidet der Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen die tägliche Gesamtdauer. Taube Wesen sind immun gegen Bardenauftritte mit hörbaren Komponenten. Wenn ein Bardenauftritt eine sichtbare Komponente hat, müssen die Ziele in der Lage sein, den Barden zu sehen, damit der Auftritt seine Wirkung entfalten kann. Ein blinder Barde erhält eine 50 % Fehlschlagchance, wenn er einen Auftritt wagt, bei dem es aufs Sehen ankommt. Erleidet der Barde einen solchen Fehlschlag, so zählt der Versuch dennoch gegen die tägliche Gesamtdauer. Blinde Wesen sind immun gegen Bardenauftritte mit sichtbaren Komponenten.
	+ **Bannlied:** Ein Barde lernt auf der 1. Stufe, wie man einen magischen Effekt bannt, der auf Schall basiert (nur eine verbale Zauberkomponente reicht hierfür nicht aus). Während des Bannlieds macht der Barde jede Runde einen Fertigkeitswurf für Auftreten (Blas-, Saiten-, Schlag-, oder Tasteninstrumente oder Gesang). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einem Schall- oder auf Sprache basierenden magischen Effekt betroffen ist, kann das Resultat dieses Wurfs anstelle ihres Rettungswurfs benutzen, wenn dieser besser ist. Ist eine Kreatur innerhalb des Wirkungsbereichs schon Opfer eines Schall- oder auf Sprache basierenden, nicht augenblicklichen Effekts, erhält sie jede Runde, in der sie das Bannlied hört, einen erneuten Rettungswurf. Die Kreatur muss dabei jedoch das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten anstelle ihres eigenen Rettungswurfs anwenden. Das Bannlied funktioniert nur bei Effekten, die einen Rettungswurf erlauben. Das Bannlied ist auf eine hörbare Komponente angewiesen.
	+ **Ablenkung:** Ein Barde kann ab der 1. Stufe diesen Auftritt einsetzen, um einen magischen Effekt, der auf Sicht basiert, zu bannen. Jede Runde kann er einen Wurf für Auftreten ablegen (Schauspielkunst, Komik, Tanzen oder Redekunst). Jede Kreatur innerhalb von 9 m (inklusive des Barden selbst), die von einer Illusion (Einbildung oder Täuschung) betroffen wird, kann den Fertigkeitswurf in Auftreten des Barden anstelle seines Rettungswurfs nutzen, wenn dieser höher ist. Ist eine Kreatur im Wirkungsbereich bereits von einer nicht augenblicklichen Illusion (Einbildung oder Täuschung) betroffen, erhält sie jede Runde, in der sie die Ablenkung erblickt, einen neuen Rettungswurf, für den sie das Ergebnis des Fertigkeitswurfs in Auftreten anstelle ihres eigenen Rettungswurfs nehmen muss. Ablenkung wirkt nur, wenn der Effekt einen Rettungswurf zulässt. Ablenkung ist auf eine sichtbare Komponente angewiesen.
	+ **Faszinieren:** Ein Barde kann diese Fähigkeit ab der 1. Stufe nutzen, um mit Hilfe von Musik oder Poesie eine oder mehrere Kreaturen zu faszinieren. Damit eine Kreatur davon betroffen werden kann, muss diese innerhalb von 27 m sein, den Barden sowohl hören als auch sehen können und in der Lage sein, ihm Aufmerksamkeit zu schenken. Auch der Barde muss die Ziele sehen können. Ablenkungen, wie durch einen Kampf in der Nähe, verhindern das Wirken dieses Bardenauftritts. Für jeweils drei Stufen ab der 1. kann der Barde eine weitere Kreatur einbeziehen. Jede Kreatur innerhalb der Reichweite muss einen Willenswurf (SG 10 + ½ Bardenstufe + CH-Modifikator des Barden) bestehen, um den Effekt zu negieren. Gelingt der Kreatur der Willenswurf, kann der Barde innerhalb der nächsten 24 Stunden nicht versuchen, sie ein weiteres Mal zu faszinieren. Misslingt der Rettungswurf, sitzt das Ziel ruhig da und betrachtet den Auftritt, ohne eine andere Aktion zu unternehmen, solange der Barde den Auftritt weiterhin aufrechterhält. Während die Kreatur fasziniert ist, erhält sie einen Malus von – 4 auf Fertigkeitsproben, die als Reaktion gemacht werden, wie zum Beispiel Wahrnehmung. Jede mögliche Gefahr erlaubt dem Ziel einen neuen Willenswurf. Jede offensichtliche Bedrohung, wie das Ziehen einer Waffe, das Wirken eines Zauberspruchs oder das Richten einer Waffe auf das Ziel, beendet den Effekt automatisch. Faszinieren ist eine Verzauberungs-(Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit. Faszinieren ist auf sichtbare und hörbare Komponenten angewiesen, um zu wirken.
	+ **Lied des Mutes +2:** Ein Barde kann ab der 1. Stufe mit diesem Auftritt den Mut seiner Verbündeten (inklusive seiner selbst) verbessern, stärkt sie gegen Furcht und verbessert ihre Kampfkraft. Die Verbündeten müssen in der Lage sein, den Barden zu hören, um von dieser Fähigkeit zu profitieren. Ein Verbündeter erhält einen Moralbonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Bezaubern und Furcht. Zusätzlich erhält er einen Kompetenzbonus von +1 auf Angriffswürfe und Waffen-Schadenswürfe. Ab der 5. Stufe und alle weiteren sechs Stufen erhöht sich dieser Bonus um +1 bis zu einem Maximum von +4 auf der 17. Stufe. Das Lied des Mutes ist eine geistesbeeinflussende Fähigkeit. Das Lied des Mutes ist auf sichtbare oder hörbare Komponenten angewiesen. Der Barde muss zu Beginn seines Auftritts auswählen, welche Art der Komponente er verwendet.
	+ **Lied des Erfolgs +2:** Ein Barde der 3. oder höheren Stufe kann diese Fähigkeit dazu nutzen, einen Verbündeten bei der Bewältigung einer Aufgabe zu unterstützen. Der Verbündete muss sich innerhalb von 9 m in der Nähe des Barden befinden und diesen hören können. Der Verbündete erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Würfe für eine bestimmte Fertigkeit, solange er den Auftritt des Barden hört. Dieser Bonus erhöht sich um +1 für alle weiteren vier Stufen, die der Barde nach der 3. Stufe erreicht hat (+3 auf der 7. Stufe, +4 auf der 11., +5 auf der 15. und +6 auf der 19. Stufe). Manch eine Aufgabe lässt sich nicht mit Hilfe dieser Fähigkeit unterstützen, wie zum Beispiel ein Fertigkeitswurf in Heimlichkeit. Der SL kann daher den Einsatz dieser Fähigkeit in solchen Fällen verbieten. Der Barde kann diese Fähigkeit nicht auf sich selbst wirken. Das Lied des Erfolgs ist auf hörbare Komponenten angewiesen.
	+ **Einflüsterung:** Ein Barde der 6. oder einer höheren Stufe kann eine *Einflüsterung* (wie der gleichnamige Zauber) gegen ein Ziel versuchen, das bereits fasziniert ist. Diese Fähigkeit unterbricht nicht die Auswirkungen vom Faszinieren, aber es erfordert eine Standard-Aktion, um sie zu aktivieren (zusätzlich zu der Freien Aktion, um das Faszinieren aufrecht zu erhalten). Ein Barde kann diese Fähigkeit mehr als ein Mal gegen eine einzelne Kreatur während eines einzelnen Auftritts einsetzen. Eine Einflüsterung zählt für den Barden nicht gegen sein tägliches Pensum an Bardenauftritten. Ein Willenswurf (SG 10 + ½ Stufe des Barden + CH-Modifikator des Barden) negiert den Effekt. Diese Fähigkeit betrifft nur ein einzelnes Ziel. Einflüsterung ist eine Verzauberungs- (Zwang) und geistesbeeinflussende Fähigkeit, die sprachabhängig und auf hörbare Komponenten angewiesen ist.
* **Vielseitiger Auftritt:** Auf der 2. Stufe kann der Barde eine Art der Fertigkeit Auftreten auswählen. Er kann den Bonus in dieser Fertigkeit anstelle seiner Boni in den dazugehörigen Fertigkeiten einsetzen. Wenn er auf diese Art und Weise seine Fertigkeit ersetzt, verwendet er den gesamten Fertigkeitsbonus, Bonus für einen Klassenbonus mit eingerechnet, egal ob die ersetzte Fertigkeit eine Klassenfertigkeit ist, oder der Barde darin noch keinen Rang hat. Auf der sechsten Stufe und alle weiteren vier Stufen kann der Barde eine weitere Art des Auftretens fürs Ersetzen auswählen. Die Arten des Auftretens und ihre dazugehörigen Fertigkeiten sind:
	+ **Gesang** (Bluffen, Motiv erkennen)
	+ **Saiteninstrumente** (Bluffen, Diplomatie)
* **Bewandert:** Auf der 2. Stufe wird der Barde resistent gegen Bardenauftritte von anderen und gegen Schalleffekte generell. Er erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Bardenauftritt, Schallangriffe und sprachabhängige Effekte.
* **Gelehrter 1/Tag:** Auf der 5. Stufe wird der Barde ein wahrer Gelehrter. Er kann bei jeder Wissensfertigkeit, in der er Ränge hat, 10 nehmen, wenn er dies wünscht. Ein Mal pro Tag kann der Barde bei einer Wissensprobe als Standard-Aktion 20 nehmen. Er kann dies für jeweils sechs Stufen über der 5. Stufe ein weiteres Mal pro Tag nutzen, bis zu einem Maximum von drei Mal auf der 17. Stufe.

## Domänenfähigkeiten

* **Blutige Hand:** Du kannst bei einer lebenden Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf 1W6 Schadenspunkte pro Runde verursachen. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die der Hälfte deiner Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde), oder bis sie mit einem Wurf auf Heilkunde (SG 15) oder einem Zauber oder Effekt, der Schaden heilt, gestoppt wird. Du kannst diese Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.
* **Hauch des Bösen:** Du kannst eine Kreatur mit Hilfe eines Berührungsangriffs im Nahkampf kränkelnd machen. Während die Kreatur kränkelt, gilt sie für die Zwecke des Wirkens eines Zaubers der bösen Kategorie als gut gesinnt. Die Wirkung hält für eine Anzahl von Runden an, die deiner halben Klerikerstufe entspricht (Minimum 1 Runde). Du kannst die Fähigkeit (3 + WE-Modifikator) Mal am Tag einsetzen.

## Ausrüstung

* Bouzouki
* Rapier

## Barden Zauber

### Grad 0

* Ahnungsloser Verbündeter (Verzauberung)
* Benommenheit (Verzauberung)
* Botschaft (Verwandlung)
* Magierhand (Verwandlung)
* Schlaflied (Verzauberung)
* Zaubertrick (Allgemein)

### Grad 1

* Furcht auslösen (Nekromantie)
* Gegenstand verbergen (Bannzauber)
* Hypnose (Verzauberung)
* Person bezaubern (Verzauberung)

### Grad 2

* Einflüsterung (Verzauberung)
* Gedanken wahrnehmen (Erkenntnis)
* Silberzunge (Verwandlung)
* Windgeflüster (Verwandlung)

## Göttliche Zauber

### Grad 0

1. Ausbessern (Verwandlung)
2. Ausbluten (Nekromantie)
3. Funken (Hervorrufung)
4. Gift entdecken (Erkenntnis)
5. Göttliche Führung (Erkenntnis)
6. Licht (Hervorrufung)
7. Magie entdecken (Erkenntnis)
8. Magie lesen (Erkenntnis)
9. Nahrung und Wasser reinigen (Verwandlung)
10. Resistenz (Bannzauber)
11. Stabilisieren (Beschwörung)
12. Tugend (Verwandlung)
13. Wasser erschaffen Beschwörung

### Grad 1

1. Ameisenstärke (Verwandlung)
2. Augenblick der Größe (Verzauberung)
3. Befehl (Verzauberung)
4. Befreiender Befehl (Verwandlung)
5. Betäubende Barriere (Bannzauber)
6. Böses entdecken (Erkenntnis)
7. Chaotisches entdecken (Erkenntnis)
8. Diebesschutz (Bannmagie)
9. Eisenbart (Verwandlung)
10. Elementen trotzen (Bannzauber)
11. Entropieschild (Bannzauber)
12. Feindseligkeit hervorrufen (Verzauberung)
13. Furcht auslösen (Nekromantie)
14. Furcht bannen (Bannzauber)
15. Gesegnete Faust (Verwandlung)
16. Gewispertes Wissen (Erkenntnis)
17. Gift verschleiern (Bannmagie)
18. Gläubige wahrnehmen (Erkenntnis)
19. Göttliche Gunst (Hervorrufung)
20. Gutes entdecken (Erkenntnis)
21. Handlung untersagen (Verzauberung)
22. Heiligtum (Bannzauber)
23. Innewohnende Magie aufladen (Verwandlung)
24. Kleines Monster herbeizaubern (Beschwörung)
25. Krankheit erkennen (Erkenntnis)
26. Kränkelnder Strahl (Nekromantie)
27. Kulturelle Anpassung (Erkenntnis)
28. Leiche kompostieren (Nekromantie)
29. Leiche segnen (Hervorrufung)
30. Leiche wiederherstellen (Nekromantie)
31. Leichte Wunden heilen (Beschwörung)
32. Leichte Wunden verursachen (Nekromantie)
33. Luftblase (Beschwörung)
34. Mächtige Faust der Erde (Beschwörung)
35. Magischer Stein (Verwandlung)
36. Magische Waffe (Verwandlung)
37. Maridenmeisterschaft (Verwandlung)
38. Monster herbeizaubern I (Beschwörung)
39. Mörderischer Befehl (Verzauberung)
40. Rechtschaffenes entdecken (Erkenntnis)
41. Reichlich Munition (Beschwörung)
42. Schild des Glaubens (Bannzauber)
43. Schutz vor Bösem (Bannzauber)
44. Schutz vor Chaos (Bannzauber)
45. Schutz vor Gutem (Bannzauber)
46. Schutz vor Ordnung (Bannzauber)
47. Segen des Karmas (Erkenntnis)
48. Segnen (Verzauberung)
49. Sprachen verstehen (Erkenntnis)
50. Steinschild (Beschwörung)
51. Tanzende Laterne (Verwandlung)
52. Totenwache (Nekromantie)
53. Undinenfluch (Verwandlung)
54. Unheil (Nekromantie)
55. Untote entdecken (Erkenntnis)
56. Verfluchen (Verzauberung)
57. Verhüllende Nebel (Beschwörung)
58. Verzweiflungswaffe (Beschwörung)
59. Vor Untoten verstecken (Bannzauber)
60. Waffe oder Rüstung verstärken (Verwandlung)
61. Wasser entweihen (Nekromantie)
62. Wasser weihen (Verwandlung)
63. Winterfedern (Bannzauber)
64. Wissen des Meisterschützen (Erkenntnis)
65. Wissen über den Feind (Erkenntnis)
66. Übelkeit bannen (Beschwörung)