Plemiona Starego Kontynentu

**Plemiona Starego Kontynentu** to ludzie, którzy zamieszkują Stary Kontynent, nazywani także **Garemami**. Zamieszkują cały Stary Kontynent, w szczególności jego środkową i południową część, aż do granicy Imperium Aaronów.

Są niesamowicie liczni, ponoć jest ich więcej niż wszystkich mieszkańców Eauty i Federacji Północnej razem wziętych; a podzieleni są na niezliczone plemiona.

Ziemie Garemów są miejscem, które wiele nacji chce podbić; najbardziej pragnie ich Imperium Aaronów, które twierdzi, że posiadanie w swoich granicach całego Starego Kontynentu to ich Boska misja. Mieszkańcy Eauty również pragną zdobyć ziemie Starego Kontynentu, aby tworzyć na nich swoje kolonie. Do tej pory jeszcze nikomu się to nie powiodło - Garemowie bowiem bronią swojej ojczyzny tak mocno, że nawet Aaroni lękają się ich gniewu.

## Historia

### Powstanie

Co bardziej śmiali uczeni głoszą, że ludzkość powstała właśnie na terenach Starego Kontynentu, z jednego z setek gatunków dzikich małp buszujących w jego lasach.

Według tej teorii, Garemowie są tymi ludźmi, którzy pozostali na Starym Kontynencie, podczas gdy inni rozbiegli się po reszcie świata. Na początku współistnieli wraz z przodkami Aaronów, jednak gdy powstała cywilizacja Kemuter-Ra; despotyczni przodkowie potężnego Imperium Aaronów, zostali zmuszeni do ucieczki w głąb lądu.

Bardzo mało wiadomo o tak dalekiej historii Garemów, albowiem plemienni historycy tak bardzo zapełniają historię swojego ludu legendami i niestworzonymi wydarzeniami, że odcedzenie jakichkolwiek ziaren prawdy pośród morza fikcji jest praktycznie niemożliwe.

### Masakra nad Bassa Orka

Pierwszą potwierdzoną historycznie - przez Aarońskich historyków - wojnę Garemowie stoczyli z Goblinoidami, które ongiś królowały również na niebezpiecznym Starym Kontynencie, kontrolując duże połacie sawann gdzie polowały na Garemów i Pigmejów. Największą fortecą Goblinoidów była twierdza Bassa-Nur nad rzeką Bassa Orka, ogromna forteca zbudowana z wulkanicznej skały i kości, w której tysiące Garemów pracowały niewolniczo dnie i noce nad produkcją broni i zbroi. Ci Garemowie, którzy nie byli w stanie wypełnić swoich obowiązków, stawali się pokarmem dla Chuuli.

Pojedynczo, plemiona Garemów były całkowicie bezbronne, a Orki i Gobliny podbijały osadę za osadą, paląc lasy i morza traw aby budować nowe fortece i obozowiska bojowe, niewoląc tysiące Garemów i próbując zbudować wystarczająco dużą armię, aby móc podbić wielki Kemet, Imperium Aaronów, jedyną przeszkodę nie pozwalającą im na podbój regionu pustyni, a później Eauty i dalekiego orientu.

Garemowie byli stłamszeni i zbyt słabi aby powstrzymać Orkijską zarazę, która rozrastała się już do regionów dalekiego południa. W końcu nastała nadzieja, kiedy to pośród południowej dżungli Starego Kontynentu pozostałe przy życiu plemiona Garemów i Pigmejów zaczęły jednoczyć się pod jednym sztandarem - sztandarem wodza plemienia Rzecznych Zębów Umpopo, Mr'anga Iszmala, znanego także dziś jako Wielki Zjednoczyciel.

Iszmal był jednym z najpotężniejszych wodzów w historii Starego Kontynentu; płynęła w nim krew olbrzymów i największych szamanów swego plemienia; był bowiem członkiem mitycznej dynastii wodzów zwanych Pół-Olbrzymami. Na jego armie składały się miliony Garemów i Pigmejów z niezliczonych plemion, Gnolli, oraz ściągających z sawanny hord Pustynnych Trolli i innych stworzeń przybyłych z głębin dżungli.

Orki nie spodziewały się niczego, zbyt zajęte własnymi problemami, jakie spowodowała wyjątkowo intensywna pora deszczowa nad Starym Kontynentem; wiatr zachodni przywiódł z Mondares intensywny huragan.

Legiony Iszmala przesłoniły horyzont, maszerując w deszczu i wietrze, unosząc wysoko sztandary wykonane z Orczej skóry i czaszek, wrzeszcząc i pohukując pośród kakofonii tysięcy tam-tamów i gigantycznych bębnów, na których grały odziane w słoniową skórę olbrzymy z głębi sawanny. Pośród ciemnej, brązowej masy wojsk Wielkiego Zjednoczyciela niczym potężni dowódcy kroczyły dziesiątki słoni bojowych i Mokele Mbembe, z wieżami howdah pełnymi rozjuszonych wojowników Impi.

Tuż za hordą Garemów po niebie przesuwały się gigantyczne chmury, ściągane przez legiony szamanów Powietrza i Wody z najwyższych howdah umieszczonych na najbardziej okazałych, mięsożernych słoniach o czterech ciosach i trąbach zakończonych chwytnymi kostnymi kleszczami; wyhodowanymi pośród górskich przełęczy przez samego Iszmala.

Siły pozostałe w fortecy Bassa-Nur wybudowały okopy, w których umieściły balisty i stanowiska ogniowe łuczników, otoczone ostrokołem i wilczymi dołami. Wojska Iszmala napierały ze wszystkich stron; a Orkijscy obrońcy umieszczeni w prowizorycznych okopach nie posiadali żadnych szans; na każdego zlikwidowanego Garema zjawiało się dziesięć następnych, nacierających naprzód z wyciągniętymi włóczniami, kościanymi ostrzami i skalnymi toporami.

Pierwsze do okopów dorwały się krwiożercze Gnolle, a wraz z nimi Ocēlomiztli, wskakując za zapory i dokonując rzezi łuczników swymi szponami i ostrzami, a za nimi pomiędzy fortyfikacje wlali się Wojownicy Plemienni, Impi i inne stworzenia. W tym samym momencie ku przerażeniu wszystkich nad fortecą Bassa-Nur zebrała się burzowa super komórka; owoc połączonej mocy szamanów Powietrza i Wody. Wkrótce chmura przesłoniła niemal całe niebo, z którego wyrósł monstrualny lej trąby powietrznej, która wryła się w środek Bassa-Nur, dewastując doszczętnie połowę struktur, murów i baszt przed rozpłynięciem się.

Wtedy to niczym z dotkniętego kijem mrowiska, z bram zrujnowanego miasta-fortecy wylały się tysiące Orków, Goblinów, Ogrów oraz mniejszych i większych sprzymierzonych z nimi istot, wpadając prosto w tłumy szarżujących Garemów. Zdezorientowane destrukcją Bassa-Nur i pozbawieni dowództwa, Goblinoidy wkrótce zaczęły padać rażone zmasowanymi atakami.

Garemowie walczyli dzielnie, zdesperowani aby bronić swoich lądów i wreszcie po ponurej, wypełnionej wojną i krwawymi bitwami połowie dekady, Goblinoidy zostały wypędzone z Starego Kontynentu przez wojska Wielkiego Zjednoczyciela, a także pomniejsze armie lokalnych wodzów, zainspirowanych jego wielką rebelią. Fortece Goblinoidów nie miały żadnych szans i padały jedna po drugiej.

Ostatnia bitwa rozegrała się w wielkiej świątyni, w której zalęgły się tysiące Orków i Goblinów. Jej oblężenie trwało długo, lecz w końcu Garemowie obalili ostatniego z Orków, wielkiego generała Margalloka.

### Konflikt z Aaronami

Wielki Bastion Kemetu, oddzielający Imperium Aaronów od niezbadanych wówczas lądów będących królestwami Garemów był w pełni gotowości; pięć-dziesięciometrowa ściana, pilnowana przez miliony łuczników i strzelców i tysiące mangonel, dział oraz balist umieszczonych na wyrastających z niej opancerzonych balkonach. Tuż pod ścianą znajdywało się długie na kilkadziesiąt metrów pole pełne pomniejszych fortyfikacji; wilczych dołów, oddzielonych bunkrów i pasów murów mniejszych.

Raz jeszcze, jak za czasów samego Wielkiego Zjednoczyciela ocean Garemów sięgał horyzontu; ocean brązowych ciał przebijały jedynie masywne sylwetki słoni bojowych i Mokele Mbembe, oraz łopoczące na wietrze sztandary wykonane z liści gigantycznych drzew. Działa Aaronów były bezsilne; za każdym razem gdy strzelały w napierające morze wrogów, eksplozja powodowały tylko powstawanie małych, dymiących "łysin" pośród szeregów, które szybko zapełniały się nowymi wojownikami.

Gdy tłum dotarł już do ściany, tysiące Ocēlomiztli zaczęło wspinać się na nie, a szamani Powietrza użyli swoich mocy, aby wystrzelić siłą wietrznych podmuchów na balkony wykonane z lin i kości słoniowej harpuny; te wbiły się z ogromną siłą w cegły i Garemowie czym prędzej zaczęli się po nich wspinać. Inni szamani natomiast zaczęli miotać z grzbietów Mokele Mbembe czary Ziemi, odrywając duże części Bastionu niczym liście z drzewa i miotając nimi w stanowiska ogniowe balist i mangonel.

Wkrótce, szamańskie ataki magiczne zaczęły tworzyć pomniejsze wyrwy w Bastionie odsłaniające jego wnętrze i las uzbrojonych w włócznie rąk wlał się do wnętrza muru. Wyrwy te stały się niczym rana, do której zaczęła wlewać się infekcja.

## Biologia

   Garemów spośród wielu innych ludów najbardziej wyróżnia ich ciemny kolor skóry, powiązany z życiem na gorących terenach na których słońce grzeje wyjątkowo mocno. Dzięki swojej ciemnej skórze Garemowie są w stanie wytrzymać gorące klimaty lepiej, niż inne rasy - nawet Aaroni i Arabowie.

Ciemna skóra Garemów posiada różne odcienie; od jasnobrązowej, przez najczęściej spotykany głęboki brąz, aż po całkowicie czarną, spotykaną głównie u Garemów mieszkających na terenach dżungli. Ich włosy zawsze są czarne, jednak z wiekiem siwieją. Oczy prawie zawsze są czarne, brązowe lub żółte, trudno napotkać inny kolor.

Garemowie są prawdopodobnie szczytem ludzkich umiejętności przetrwania w dziczy, ich całe życie opiera się bowiem na przetrwaniu ich plemienia. Podczas gdy dzieci Eauty chodzą do szkół, aby następnie bawić się na łąkach i ulicach miast i wsi, dzieci Garemów prawie codziennie uczą się łowiectwa, siłują się z małpami i hienami i zastawiają pułapki na zwierzynę; podczas gdy mieszkańcy Eauty lękają się wyjść z domu podczas ulewy, Garemowie biegają po sawannach i lasach z dzidami i maczugami podczas potężnych monsunów żeby łowić gazele i bawoły; gdy starzy Eautczycy spędzają swoje ostatnie dni w domach z rodziną, starszyzna Garemów poluje nadal, mimo posiadania siwych bród sięgających pasa.

## Kultura

Każdym plemieniem Garemów dowodzi Król, lub w przypadku mniejszych plemion Wódz, który najczęściej zdobywa pozycję dzięki sile fizycznej; Król/Wódz musi zawsze być najpotężniejszym Garemem danego plemienia, a jego następcą zawsze zostaje jego pierworodny syn. Króla/Wodza można wyzwać na pojedynek, aby po pokonaniu go w nim samemu zostać władcą, jednakże niewielu Garemów posuwa się do tak śmiałego przedsięwzięcia.

## Religia

Garemowie posiadają tysiące religii; nie jest możliwe dokładnie opisać wszystkie z nich. Najważniejszym faktem jest to, że w każdej jednak przewija się postać jednego Boga, który sprawuje władzę nad całym Starym Kontynentem, zwanego Wielkim Duchem. Ta istota figuruje w każdej religii Starego Kontynentu i jest ich najważniejszą częścią. Wszyscy Garemowie uznają tajemniczego Wielkiego Ducha za byt doskonały, najwyższy pośród bóstw, ludzi i zwierząt, całkowicie nieuwarunkowany i niezależny, nieograniczony przez granice tego świata - absolut wyróżniający się swą surową potęgą na tle innych bóstw Garemów, będących zaledwie personyfikacjami sił przyrody, pogody, czy magii.

Każde stworzenie posiada w sobie cząstkę Wielkiego Ducha i istnieje w jakimś celu - od najmniejszej mrówki siafu, po największego dzikiego słonia. Wszystko ma swój cel i zadanie do wypełnienia w życiu, a wszystko przebiega wokół ustalonego przez Wielkiego Ducha planu.

Bardzo ważnymi przedmiotami religijnymi dla Garemów są fetysze; przedmioty fizyczne, które stanowią obiekt kultu, podobnie jak amulety czy święte relikwie. Fetyszem Garemów może być wszystko, od prostych rzeźb wykonanych z kości lub drewna przedstawiających uproszczone wizerunki bóstw aż po całe misternie tworzone drewniane, kościane i kamienne totemy oraz posągi.

Religia Garemów jest pełna wszelkiej maści rytuałów, od tatuowania ciał i wdychania halucynogennych oparów ziół i owoców, aż po picie krwi i zjadanie ludzkiego mięsa.

## Wojskowość

Ilekroć Garemowie dowiadują się o istnieniu jakiejś nowej kolonii, czy o najeździe Aaronów, Królowie i Wodzowie zbierają się w jedno, aby rozpocząć potężny i zdecydowany kontratak, korzystając z siły i liczebności swoich ludzi. Co gorsza, zwierzęta Starego Kontynentu zdają się wspierać Garemów w tego typu wojnach obronnych.

### Piechota

* **Wojownicy Plemienni** - podstawowi żołnierze plemion Garemów. Liczeni w tysiącach, jeśli nie dziesiątkach tysięcy; na każdego żołnierza ludzi Eauty przypada nie dwóch, nie pięć, a dziesięć tych potężnych wojowników, niezrównanych w walce w dziczy.
* **Pigmeje** - gatunek małych ludzi będących mistrzami skrytobójstwa i skradania. Na pole bitwy wkraczają zawsze w grupach uderzeniowych, uzbrojonych w opięte skórami zwierząt tarcze, maczugi, włócznie, oraz dmuchawki.
* **Impi** - elitarni żołnierze Garemów; czempioni pośród zwykłych wojowników plemiennych i mistrzowie walki na terenie trawiastych sawann i tropikalnych lasów Starego Kontynentu.
* **Błyskotkarze** - Garemowie, którzy uwielbiają pobierać ekwipunek z zniszczonych kolonii, uzbrojeni w szalone, pozbawione składu mieszanki sprzętów rozmaitych ludów Eauty; od zbroi płytowych po muszkiety i pistolety skałkowe.
* **Bladolicy** - ludzie-koloniści, którzy zostali przygarnięci przez Garemów i stali się częścią ich plemion; często przekazując im sekrety swojej technologii i kultury, pojawiający się pośród szeregów Plemion od czasu upadku Sonnehaven.

### Czarodzieje

* **Szaman** - uzdolniony magicznie Garem.

### Molochy

* **Pustynne Trolle** - mniejszy, choć niemniej destrukcyjny podgatunek trolli.