Affordance

## O que é Affordance?

O termo foi cunhado por James J. Gibson em 1986 para designar as possibilidades de ações enquanto um indivíduo em um meio, em interação, complementam-se um ao outro.

Em nossa vida cotidiana, precisamos interagir com muitos objetos, talvez já os conheçamos, mas provavelmente muitos são novos para nós. Designers usam o conceito de affordance para facilitar a interação das coisas.

Como Don Norman descreve, affordance é a relação entre um objeto e uma pessoa. Affordance deve comunicar claramente as propriedades de um objeto e os recursos de como ele pode ser usado.

Vamos usar uma porta para explicar o conceito de affordance:

###### https://pt.made-in-china.com/co\_samekomdoor/product\_Double-Door-Hospital-Door-Design-for-School-Restaurant-Door\_eguruinsg.html

A maçaneta permite ("é para") empurrar para baixo e, portanto, abre a porta. Portanto, a disponibilidade define quais ações são possíveis. Mas neste exemplo, a disponibilidade não é completamente clara para o usuário.

###### https://lh3.googleusercontent.com/proxy/xX-uAC2BTqTPIRI3ZYV8E241R-Q-23aD5RRIPZlx-kDlnrsOJdN4QSir15\_SuUF0vQqJHV4FInqvsR1s91IN\_47pvVuvzeZbtdaLwNiJ4lX5dLHqDB87rzxMeYQK0vUhZHMrEbKhptGD

A porta do lado esquerdo comunica claramente que a ação é possível. Uma pessoa pode empurrar a porta. A maçaneta da porta direita comunica "me puxe".

## Affordance no Design de Níveis

Para fornecer um "Fluxo" coerente para o Player, os Designers precisam implantar o affordance sabiamente.

De acordo com Perani (2009, p. 196), affordances podem estar presentes em duas categorias, as quais definem as possibilidades interativas do próprio personagem do jogador enquanto corpo virtual, e as possibilidades deste corpo em interação com o ambiente (ou outros jogadores), são as:

1) Possibilidades de uso do avatar em si: suas ações e comandos possíveis;

2) Possibilidades de uso do ambiente (por meio do avatar): cenários e objetos fixos/ móveis.

Em Uncharted 4, os Designers escolheram uma estrutura específica das pedras para comunicar ao Jogador que ele pode se pendurar na parede e escalá-la. Isso evita confundir o jogador para onde ele deve ir ou o que fazer em seguida. Os jogadores trazem sua própria história de experiência em jogos para ver o que provavelmente podem fazer. À medida que o jogo avança, o jogador vai aprender novos padrões que lhe permite perceber possíveis ações

###### https://image.jeuxvideo.com/images/videos/videos\_editeurs\_images/0012/00124764-1417897491-high.jpg

Mais tarde, o jogador aprenderá que em paredes com "arranhões" o personagem pode realmente se levantar, o que permite outras ações. À medida que o jogo avança, a “biblioteca mental” dos jogadores de possíveis ações no mundo do jogo aumentará.

Os designers também precisam cuidar com "falsos affordances". Isso significa que os jogadores assumem que as ações são possíveis com base em sua experiência. No Half Life 2, no início do jogo, há uma trava e uma área maior nos fundos, que parece que pode ser explorada. As pessoas que jogaram First Person Shooters antes de Half Life podem assumir que é possível abrir a porta destruindo a fechadura. Mas não há arma ou qualquer coisa que tornaria isso possível. O jogador pode ficar preso nessa parte do nível. A falsa disponibilidade pode ser resultado de inconsistência no jogo.

## Affordances e personagem jogável

Pensando na criação de personagens, Katherine Isbister apresenta importantes considerações que nos levam ao entendimento de affordances dentro do personagem jogável. No capítulo oito de sua obra Better Game Characters by Design: A Psychological Approach, a autora utiliza apontamentos da psicologia que devem ser considerados durante o design de personagens jogáveis:

Os personagens dos jogadores estão no centro da experiência interativa dos jogos. Eles são a interface através da qual os jogadores experimentam o cenário físico e social do mundo do jogo. Para tomar boas decisões de design sobre um personagem do jogador, é útil analisar as maneiras pelas quais o jogador está reagindo ao personagem do jogador do ponto de vista psicológico. (2006, p. 203)

Jogador compartilha seu personagem no jogo Skyrim em uma postagem no Reddit (https://www.reddit.com/r/skyrim/comments/1cudmn/the\_evolution\_of\_my\_skyrim\_character/)

Podemos perceber os personagens jogáveis como a fronteira entre o jogador e os limites e possibilidades no mundo do jogo, que são definidas pelo seu sistema. Embora virtual, o personagem jogável representa uma extensão de corpo, e um corpo é “uma âncora tanto para o mundo como para a existência de uma relação com o outro” (CORTÊ-REAL, 2013, p. 9), e no caso de jogos, uma relação interativa com um sistema baseado em regras.

De acordo com Isbisters, ao interpretar um personagem o jogador se adapta às possibilidades oferecidas pelo mundo do jogo dentro do escopo de possibilidades desse personagem (2006, p. 204). Sobre esse fenômeno, a autora define quatro níveis (ou camadas) em que um jogador irá experimentar um personagem jogável, sendo estes: visceral, cognitivo, social e fantasioso (2006, p. 201).

## Visceral

Essa camada diz sobre quais as possibilidades de ação estão disponíveis ao personagem e que evocam sentidos ao jogador. Jogos com enredos de aventura e fantasia, por exemplo, tendem a entregar ao jogador a sensação de habilidades normalmente reservada a figuras heroicas, como voar e usar poderes mágicos. Um jogo esportivo de manobras radicais permite uma simulação de habilidades físicas reais, ou um jogo com carros de corrida pode evocar no jogador a sensação de pilotar em uma grande arena, pois o corpo em evidência é a própria máquina sob controle.

## Imersão Cognitiva

Isbister descreve esta camada como a percepção do jogador sobre as ações possíveis aos personagens controlados e a tomada de decisão a partir dessa percepção. Ao perceber as ações disponíveis, sincronizar-se nelas e à emergência do jogo, o jogador passa então a poder operar nas affordances do jogo conscientemente.

## Affordances Sociais

De acordo com Isbisters, designers devem considerar as possibilidades de interpretação para o mundo do jogo que estão criando, que podem variar de acordo com o contexto do jogador, sua cultura, gênero e outras variáveis, pois será através deste olhar que o jogador irá interpretar as capacidades sociais do personagem controlado e buscar compreender o mundo do jogo e contexto em que está inserido, seja nas relações sociais entre avatar e NPCs ou com outros jogadores. São os personagens jogáveis que dão o senso de presença para o jogador no mundo do jogo, além de entregar-lhe uma máscara social para estar em contato com outros jogadores.

Há ainda os papéis sociais desempenhados por NPCs que demonstram as possibilidades de relação a se estabelecer com o personagem do jogador. (2006, p. 225).

## Affordances fantasiosas

Ancorada na psicologia psicanalítica, o nível Fantasy Affordance evidencia os jogos como possibilidades de exploração para questões emocionais ou identitárias, assim como ocorre em outros veículos de narrativas ficcionais como a literatura ou cinema, daí a importância em se considerar as possibilidades psicológicas oferecidas através de personagens jogáveis dentro de um sistema interativo como são os jogos:

“Os personagens dos jogadores são um componente importante da experiência de fantasia de um jogo. Personagens de jogadores poderosos são geralmente aqueles que falam das esperanças, medos e problemas da vida real de muitos jogadores. Eles oferecem aos jogadores a chance de decretá-los e explorar possibilidades.” (2006, p. 206).

###### Tomada de decisão narrativa em Life is Strange: Before the Storm.

Isbisters ainda sugere algumas questões que designers podem fazer a si mesmos - quando na criação de um personagem - com o intuito de avaliar o potencial de possibilidades de ação e interpretação pelo jogador (2006, p. 275):

“Está claro para o jogador sobre como interagir com os NPCs?”

“Aquilo que é possível fazer corresponde ao que o jogador pensa ou deseja fazer?”

“Está claro para o jogador sobre o valor de uso dos NPCs ?”

“É divertido interagir com o NPC, ou é de alguma forma oneroso, irritante ou repetitivo?”

“Que possibilidades ou comportamentos específicos do personagem-jogador causam reações muito positivas ou negativas?”

Referências:

NORMAN, Don - The Design of Everyday Things

https://www.gamasutra.com/blogs/MichelMcBrideCharpentier/20110102/88710/Affordance\_Design\_in\_HalfLife\_2.php

http://gangles.ca/2009/04/11/visibility-affordance-feedback/

ISBISTER, Katherine. Better Game Characters by Design: A Psychological Approach. San Francisco: Elsevier, 2006.

CÔRTE-REAL, Bianca. Serial Experiments Lain’s Body: O Corpo enquanto fronteira entre o físico e o virtual. Dissertação (Mestrado em Audiovisual e Multimédia). Instituto Politécnico de Lisboa, Escola Superior de Comunicação Social, Lisboa, 2013.

PERANI, Letícia; NETO, Ernando M.; MARINI, Igor S. As mecânicas do divertimento: Uma análise de affordances em games de simulação de parques de diversão. In: Metamorfose, v. 2, n 1, 2017.

GIBSON, James J. The ecological approach to visual perception. New York: Psychology Press, 1986.

Takeshi, Rafa Maier, Philipp .