Dunkler Magier

Lehrmeister: Xardas (bzw. später dann Creol). Nach dem Beitritt zur dunklen Gilde gibt es drei Pfade, denen der Held folgen kann. Dies ist der Pfad des Dunklen Magiers.

Der Dunkle Magier ist ein Angriffsmagier und dann auch wieder nicht. Seine Stärke liegt in der Hinterhältigkeit. Seine Gegner in Rage zu versetzen, so dass sie blindlings alles um sich herum angreifen, den eigenen Willen aufzwingen und sie so zu versklaven und anschließend für einen bis zum Tode kämpfen - dem Dunklen Magier ist kein Trick zu fies, zu schmutzig, zu hinterhältig. Und falls doch mal was schief läuft, kann er sich unsichtbar machen und aus der Affäre ziehen - hinterhältig: hatten wir schon, oder?

Aber auch abseits dieser Taktiken ist der Dunkle Magier ein gefährlicher Gegner. Viele seiner Angriffszauber verfügen über einen periodischen Schaden, der die magische Verteidigung des Ziels komplett ignoriert. Der Nachteil ist, dass es eben dauert, bis der Schaden wirkt.

* ein kleiner Teil der Einwohner von Khorinis reagiert auf die Robe des Dunklen Magiers
* alle Quests von Xardas für die dunkle Gilde sind verfügbar
* kann eine Fähigkeit lernen, womit sich bei ein paar NPCs zusätzliche Dialoge ergeben
* kann kein zweites Element von den Wächtern lernen (er erhält den Bonus, aber kann keine Runen erlernen)
* periodischer Schaden ignoriert den Magieschutz des Ziels (Achtung: NUR der periodische Schaden, der Basisschaden tut dies nicht!)
* die nötige Intelligenz um einen Gegner zu beeinflussen richtet sich nach dem Level des Gegners
* kann den Schattenläufer Krayt als Begleiter nicht erhalten
* kann lernen sich vor den Flüchen der Suchenden zu schützen (es ist sogar lohnenswert, sie in einen Dialog zu verwickeln)

Beliar Schrein

* kann verfluchte Waffen für Karma spenden
* Dunkle Kristalle können für +5 HP/Stück geopfert werden (nachdem Xardas einmalig einen Trank aus 10 Exemplaren gebraut hat)
* (200 Karma) - erhöht periodischen Schaden um 10%
* (500 Leben) - verringert die INT-Anforderung zur Kontrolle um 20% (ab 1.000 Leben)
* (500 Leben) - Magische Macht +5% (ab 1.000 Leben)
* (200 Karma) - Magische Macht +4% (ab 200 INT)
* (250 Karma) - Magieschild (ab 250 INT)

### Runen

Achtung: Die Formeln stimmen leider nicht mehr​

Der Dunkle Magier kann eine Fähigkeit erwerben, mit deren Hilfe sich in manchen Gesprächen weitere Optionen ergeben.

## Kommentar

Der Dunkle Magier ist ein Taktiker. Reinrennen und den Mob brutzeln ist Sache des Feuermagiers. Der Dunkle Magier nimmt Mordlust und schaut zu, wie sich die Gegner selbst zerfleischen. Der Rest lässt sich in der Regel dann leicht abräumen. Für keinen anderen ist das Attribut Intelligenz so entscheidend wie für den Dunklen Magier. Während andere lediglich etwas mehr oder weniger Schaden machen, bestimmt die Intelligenz, ob der Dunkle Magier ein Ziel aufhetzen oder gar kontrollieren kann.

Schwächen liegen in der direkten Konfrontation. Seine Flüche wirken über Zeit und genau das ist es, was man nicht hat, wenn der Gegner direkt vor einem steht. Gallahad bietet mit "Wolf rufen" und "Golem erwecken" zwei Sprüche an, die hier weiterhelfen. Golems können extreme Schutzwerte gegen Klingen und Stichwaffen entwickeln, was auf die meisten Gegner zutrifft. Wölfe kosten deutlich mehr LP, sind im Vergleich erheblich fragiler, aber massiv stärker im Angriff.