Pandaren

Seres de tamaño grande y aspecto de oso. Viven unos 250 años de media. Son disciplinados y gregarios. Suelen ser sedentarios y tienen grandes extensiones dedicadas al cultivo. Basan su vida en un objetivo e intentan conseguirlo mediante cualquier arte que encuentren a su alcance.

No interactúan con el resto de razas ni piden ayuda para conseguir lo que desean. Son orgullosos y temerarios. No les importa poner vidas, ni siquiera la propia, en riesgo para acercarse a su destino. Sacrificarán todo lo necesario por tomar lo que desean y son capaces de volverse en contra de un amigo por no permitirle seguir adelante.

El único que ha alcanzado esa meta de los que siguen con vida es el actual líder de los Pandaren, ya que este es un requisito indispensable para poder liderar al pueblo.

## Habilidades Raciales

Todo pandaren, mientras esté en su forma racial, obtiene las siguientes habilidades:

### **Abrazo de Oso**

Hace una presa a su objetivo, infligiendo 1D8 de daño físico cada turno que esté atrapado.

**Quebrantahuesos**: Si el usuario posee esta ventaja, el objetivo tiene un -1 adicional cada turno a liberarse de la presa.

### **Gran Mordisco**

Desgarra a su objetivo con una dentellada que hace 1D12 de daño físico.

### **Llamada Elemental**

Convoca un compañero del nivel del usuario que combatirá a su lado durante el resto del encuentro.

Los seres que pueden aparecer por este efecto se encuentran en esta categoría.

### **Toque Vital**

Golpea al objetivo con un toque que inflige 1D20 de daño físico y lo adormece (salv. term).

**Sexto Sentido**: Si el usuario posee esta ventaja, el objetivo quedará automáticamente dormido (salv. term).

## Facultades Raciales

Los pandaren pueden poseer una de estas habilidades:

**Piel Grasa**: Aumenta la resistencia contra el hielo en 5.

**Peludo**: Aumenta la resistencia contra la electricidad en 5.

**Ignífugo**: Aumenta la resistencia contra el fuego en 5.

## Ventajas Raciales

Los pandaren obtienen las siguientes ventajas y desventajas de forma racial:

**Escoge una:**

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**Quebrantahuesos**: Obtiene un bonificador de 5 a realizar una presa si tiene más **Fuerza** que su objetivo.

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**Sexto Sentido**: Obtiene un bonificador de 5 a **Esquiva** si posee más **Iniciativa** que su atacante y no ha realizado acciones de movimiento este turno.

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**Escoge una:**

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**Electricidad Estática**: Cuando se utiliza un hechizo eléctrico cerca de él, su pelaje se carga de electricidad infligiendo 1D6 de daño eléctrico durante tantos turnos como el rango del hechizo lanzado a todos los que estén adyacentes.

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**Alcohólico**: Cada vez que el usuario vea bebidas alcohólicas, deberá tirar por **Voluntad** para no comprarla o robarla y bebérsela.

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## Estadísticas Raciales

+2 Agilidad: Se mueven bastante rápido para su tamaño.

+1 Constitución: Su pelaje les ayuda a recibir menos daño.

-1 Inteligencia: Prefieren no utilizar la cabeza para pensar.

-2 Voluntad: Se guían más por sus emociones que por la razón.

## Líderes

Baar, el Tahúr
Rango de aventurero: A
Raza: Pandaren y Clase: Guerrero del Dragón
Alineamiento: Neutral
Deidad: MaxiosEl actual líder de los pandaren, con 98 años. Dedicó su vida a buscar los fragmentos de un objeto milenario. Una vez los encontró y juntó el objeto, utilizó su poder para convertirse en líder. Le encantan las apuestas y los juegos de azar. Nunca rechaza una partida y posee una gran colección de objetos ganados así.

## Ciudad Principal

### **Thar**

Una ciudad asentada en las Marismas de Bambú. Sus casas están elevadas por encima del nivel del mar y poseen grandes extensiones de cultivos de arroz y bambú, entre otras. Dan la bienvenida a cualquiera que venga en son de paz, pero darán la espalda a cualquiera que intente timarles o causar problemas.