Боевая система

Команда искателей приключений, состоящая только из воинов - может звучать как отличная идея, но не каждая задача может или должна быть, решена с использованием грубой силы. Помимо системы событий, другой ключевой особенностью игры является система сложных задач (от анг. Challenge, далее челлендж). Я упоминал, что вам часто будут даны несколько вариантов того, каким путем вы пойдете в своих приключениях, и часто будет несколько способов решения проблем. Они могут различаться по сложности, так например, может быть вариант  сразиться с врагом, но пообщаться с ним или прокрасться мимо может быть проще и разумнее.

Это означает, что почти всегда у вас будут варианты принятия решения, это сделано для того, чтобы было разнообразие в вашей группе, и это становится одним из ключевых аспектов, которым вы должны будете управлять на протяжении всей игры. Без медика, вашим раненым, смерть будет грозить гораздо сильнее. Без мудреца или сведущего в лоре (от анл. lore – предания, знания), вы можете  не справиться со злыми чарами и социальными проблемами. При охоте на монстра без охотника, вы можете упустить возможность уклониться от ран, во время сражения с ним.

Система сложных задач также, может для многих стать больным место. Система задач использует систему карточных колод. Каждая карта в челлендже представляет одного из ваших жителей, участвующего в нем. В зависимости от типа челленджа, ваши деревенские жители будут иметь различную атаку, защиту и бонус доступных для них действий. Будут или нет у них эти параметры, и насколько они будут эффективны, зависит от их атрибутов и экипировки. В социальных челленджах, вы можете обнаружить, что ваши войны обладают нулевой атакой и в основном неэффективны, если вы не увеличили свои не физические атрибуты. Конечно, во всем этом существует некоторая доля стратегии, какой билд вы выбираете, и какое оборудование будет использовать ваша команда.

После того, как начинается заварушка, челлендж в основном носит тактический характер, но в некоторой степени она будет зависеть и от удачи. По сути, каждый раз, когда вы входите в свой челлендж, пати разделяется на две группы, боевую группу и тактическую. Обратите внимание, что боевые действия не обязательно означают, что челлендж является физическим. Боевая группа будет принимать на себя основной "ущерб", а тактическая группа оказывать поддержку, бафать или дебафать бойцов. Вы получаете один шанс, чтобы сделать рерол (поменять роли), прежде чем начнется бой и после этого вам придется обойтись тем, что есть.

На протяжении челленджа, игрок и оппонент по очереди открываются. Вы можете сыграть карту, потом оппонент может сыграть 2, потом вы можете сыграть 2, и так далее, пока все карты не закончатся. Именно так происходит любое сражение. Карты   активируются слева направо, так что есть определенное преимущество в расположении своих карт левее всех, чтобы они могли победить противников, прежде чем те успеют атаковать. В игре нет значения инициативы, чтобы повысить свои шансы на получение карты в первую очередь, но одна из способностей используемая вашими тактическими картами, позволяет им переместить в крайнее левое положение одного из ваших юнитов. Ваши тактические карты  иногда могут использовать способность под названием приблизиться, что позволяет им войти в бой, как если бы они были боевой картой, но после этого они приход в замешательство. После каждых двух раундов боя, если карты остаются с обеих сторон, вы и ваш оппонент снова перетасовываете и разделяете карты и снова начинаете их размещать.

Бои в игре детерминированны, это проявляется в том, что вы просто берете значение атаки и применяете его против щита соперника + броня / здоровье. Случайно умереть нельзя. Но это не означает, что бои испытывают недостаток в элементе случайности. Дело в том, что каждая карта, когда придет её очередь ходить, будет случайно атаковать влево или вправо. Это может добавить в игру элемент драматичности и удачи, а  кому-то это может не понравиться. Если вы тактически поместите тяжелого ударного воина слева от тяжелого ударного война противника, вы сможете убить его, прежде чем он сможет среагировать. Если враг будет бафнут тактической картой и переместится дальше влево, ваш план может провалиться. Это не так плохо, но также может случиться такое, что слабый трех-хитпоинтный враг  может быть выдвинут на переднюю линию, перед вашим воином. Если ваш воин решит атаковать слева, а не справа, он  просто впустую сольет тонну урона, на слабого врага, а сильный враг сможет уничтожить вашего воина, когда придет его очередь ходить. Я должен сказать, что это может стать горькой пилюлей,  из-за досадной случайности потерять высокоуровневого персонажа, используемого вами в течение долгого времени.