Brokk

## **Sumário**

**Brokkr**, também chamado **Brokk** e **Brokki** (nórdico antigo: [brokːz̠], "aquele que trabalha com fragmentos de metal") é um anão e irmão de Eitri.

Sua principal aparição no ciclo da realidade nórdica é quando Loki, Deus da Trapaça, arrancou o cabelo da deusa Sif enquanto ela dormia e, depois de ameaçado por Thor, requisitou a um grupo conhecido de anões em Nidavellir - os chamados "Filhos de Ivaldi" - a feitura de três presentes para apaziguar os Aesir: um novo cabelo para Sif, feito de outo; um navio para Freyr, *Skíðblaðnir*, e a lança de Odin Gungnir. Loki então se gabou muito de todas as coisas que os Filhos de Ivaldi poderiam criar, proclamando que nenhum outro anão poderia criar algo mais belo ou maravilhoso. Brokkr, que estava em Asgard na época, declarou que ele e seu irmão Eitri poderiam fazer as coisas mais belas e encantadoras em toda Nidavellir. Loki então apostou sua cabeça contra a de Brokkr que não poderiam fazer, e a sorte foi lançada.

Enquanto Eitri usava magia em sua forja, Brokkr trabalhava o fole para que o fogo não esfriasse nem ficasse quente demais para a magia de sua irmão. Enquanto trabalhava, o próprio Loki, sob a forma de um inseto, veio e mordeu Brokkr na mão. Brokkr não foi perturbado e continuou soprando no fogo. O inseto viria de novo, mordendo-o no pescoço, mas de novo Brokkr o ignoraria. Finalmente, ao fazer o martelo Mjölnir, o inseto mordeu Brokkr no olho, e isso temporariamente fez com que o anão parasse de soprar. Essa breve interrupção de soprar no fogo fez com que o cabo de Mjölnir ficasse mais curta do que deveria, mas não o inutilizou.

Eitri conseguiu fazer o anel de ouro Draupnir, o javali de cerdas douradas Gullinbursti e o martelo Mjölnir. Esses objetos foram julgados pelos deuses como superiores às maravilhas dos Filhos de Ivaldi e Brokkr ganhou a aposta. No entanto, Loki não permitiu que ele tirasse a cabeça, pois isso danificaria seu pescoço, o que não foi incluído na aposta. Em vez disso, Brokkr costurou os lábios de Loki para que Loki não se gabasse até que o fio saísse.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Super resistência*

Embora sua força não seja de se jogar fora, comparável aos Filhos de Hefesto, seu grande trunfo é sua resistência. Sua pele é espessa, seu organismo é firme, e lhe causar danos será extremamente complicado, chegando a se comparar a resistência dos Filhos de Cratos, talvez até os superando.

* *Ferreiro divino*

Suas habilidades com forja são incríveis e insuperáveis, em todo o Instituto. Pode forjar armas superiores aos maiores ferreiros da história da humanidade. A partir do nível 3, terá a capacidade de forjar armas mágicas, com encantamentos e poderes diversos, consulte um ADM para saber as restrições.

* *Ligação vulcânica*

Filhos de Brokk possuem uma grande conexão com o subterrâneo. Nunca se perdem nessa imensidão de cavernas e minas, possuem uma conexão íntima com metais mágicos e preciosos, além de pedras preciosas, podendo definir falsificações, identificar metais e minérios apenas com o bater dos olhos, entre outros. Sua ligação com o próprio solo em si é particularmente alta, podendo sentir as coisas através dele, como um sexto sentido. Ao colocar a mão sobre ele, poderá ver e descobrir o que ocorreu ali anteriormente, numa espécie de *retrocognição*, e outras aplicações do gênero.

**Nível 2 - Interno**

* *Afinidade cibernética*

Filho de Brokk, você herda dele uma enorme aptidão e uma enorme afinidade para com a tecnologia, podendo aprender diversas técnicas rapidamente, bem como inventar dispositivos tão avançados e revolucionários que os demais tecnólogos do mundo sentiriam inveja.

* *Cabeça de ferro*

A mente dos filhos de Brokk é normalmente protegida contra investidas mentais. Elas têm menos efeito em você e ainda é imune a alguns inimigos.

* *Afinidade térmica*

É extremamente resistente ao fogo e à temperaturas muito elevadas. Pode nadar num rio de lava tranquilamente, apesar de ainda obviamente precisar subir pra recuperar o ar. Além disso, ganha uma vantagem imensa em locais quentes, podendo gastar muito menos vigor quando a temperatura for elevada.

**Nível 3 - Sênior**

* *Habilidade de artífice*

Suas habilidades na utilização de coisas como a tecnologia, a alquimia e os encantamentos - em todos os ofícios do artesanato, de fato - são elevadas, mas especialmente são aquelas coisas inventadas por você, suas *lendárias* são particularmente poderosas e mais fáceis de sintetizar.

* *Atenção aos detalhes*

Durante a forja, Brokk era impassível e imutável, praticamente impossível de se desconcentrar e de se tirar o foco, sendo que mesmo o próprio Loki falhou nessa tentativa fútil de o distrair. Daí, seus herdeiros herdam parte desse foco intransponível, sendo altamente resistentes a efeitos de ilusão, manipulação empática e similares que tenham como objetivo enfraquecer suas reações ou distraí-lo do combate.

* *Corpo de ferreiro*

Você, afinal de contas, é um ferreiro, e passa grande parte de seu tempo numa forja. Isso te dá algumas vantagens, como uma visão no escuro e a capacidade de enxergar através de névoas e fumaças sem grandes problemas, um olfato que não se importa com maus cheiros ou toxinas no ar e, é claro, uma reserva especial de vigor, podendo aguentar mesmo alguns dias sem descanso.

**Nível 4 - Veterano**

* *Aquecedor humano*

Seu corpo é naturalmente quente, possuindo uma temperatura muito acima da média de sua raça, o que faz com que inimigos próximos se sintam molengas e indispostos pelo calor, enquanto aliados ficam estimulados e alegres. Caso queira, você pode, ainda, forçar essa temperatura ainda mais, a fazendo subir exponencialmente. Essa habilidade é útil até onde a sua criatividade for, permitindo dar socos super quentes, ou fundir materiais com a mão, servir de fogueira viva num Instituto no deserto, etc.

* *Mestre em trabalhos de metal*

O nome "Brokk" significa, literalmente, "aquele que trabalha com metal", e ele foi, juntamente a seu irmão Eitri, responsável por ter criado as maiores maravilhas dentre os nórdicos, todas em metal. Nesse contexto, poderá trabalhar mesmo os mais simples e mundanos dos metais, e este contará como um material mágico de *Rank 2*, podendo você definir suas propriedades no processo de criação do item, que se tornará permanente. Você só pode usar metais mundanos com essa passiva um número de vezes por semana igual a metade do seu nível, arredondado para cima (máximo nível 5), e só pode criá-los - isto é, atribuir poderes mágicos a um metal não mágico - uma vez a cada quinze dias. Uma vez "criado", para você um mesmo metal terá sempre as mesmas propriedades que você definiu em sua "criação". Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Aposta de Loki*

Dentre os maiores feitos de Brokk e Eitri, o mais notável e importante é a vitória sobre Loki numa aposta de quem seria o ferreiro mais habilidoso nos Nove Reinos, eles dois ou os Filhos de Ivaldi. Brokk e Eitri venceram, como era de se esperar, suas criações superando as dos concorrentes em forma, habilidade e impressionismo. De fato, poucas são as coisas que esses dois não conseguem melhorar ou superar em sua forja, e isso passa um pouco para seus herdeiros também. Sempre que um desses entrar em contato com um item mágico que não tenha sido criado por ele, poderá imediatamente encantá-lo com um encantamento que conheça (sem precisar de uma mesa de encantamentos), para melhorá-lo e torná-lo mais útil. Ademais, itens criados por esses semideuses podem ser encantados em um a mais do que a média de sua qualidade.

**Nível 5 - Herói**

* *Noites em claro*

É sabido que todo processo criativo é 10% inspiração e 90% transpiração. Filhos de Brokk levam isso para o coração, e são incrivelmente dedicados aos seus estudos. Para cada cena estudando *além dos treinos semanais*, seja pesquisando a localização de itens e artefatos antigos, ou aperfeiçoando e bolando novas tecnologias e receitas, o semideus recebe uma carga. Ao usá-la, recebe um bônus de 20% do XP na situação desejada (1.2x), aprendendo muito mais com aquilo dada a quantidade de pesquisa anterior que fez. Ele pode ter quantas quiser acumuladas, mas só poderá usar até cinco (2x) de uma vez só.

* *Silêncio dos Inocentes*

Foi Brokkr quem apostou com Loki sobre a criação de itens ainda mais maravilhosos do que o arsenal que Asgard tinha até então, facilmente provocado pelas palavras do gigante. Mas foi também ele quem costurou a boca do Deus da Trapaça após este ter perdido sua aposta, garantindo que ele não falasse sequer uma palavra durante meses e meses até que os poderosos fios de ouro imperial que o anão tinha utilizado se tivessem enfraquecido o suficiente para serem retirados com segurança. Seus herdeiros possuem uma quantidade igualmente grande de paciência, beirando o zero, com pessoas tagarelas demais, e é facilmente provocado por coisas como *vocabulário peçonhento* e afins. Contudo, é também um expert em combater esse tipo de pessoa, podendo emudecê-las com um mero olhar ríspido, selando sua boca como se algo a tivesse costurado. Enquanto conseguir manter o olhar fixo, poderá manter um alvo completamente mudo, por tempo indeterminado.

* *Forja de Sindri*

Essa passiva não funciona a menos que esteja craftando um item junto a um portador da passiva *Fole de Brokki*. Assim, quando vocês dois estiverem criando um mesmo item juntos, a expertise conjunta e inata do trabalho de família entre Brokk e Eitri passa para seus personagens, e a criação resultante será várias vezes melhor. Se estavam craftando um item *Comum*, o resultado será, na verdade, um item *Incomum*. Se estavam craftando um *Incomum*, o resultado será um item *Raro*, e assim por diante. Se estavam forjando um item *Lendário*, este não poderá se tornar divino, contudo, mas será criado instantaneamente com três encantamentos que você conheça.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

* *Manifestação*

Os servos do Deus das Forjas podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Tecnopatia*

A capacidade de controlar e manipular tecnologia, hackeando aparelhos eletrônicos, máquinas, afins. Nem a criptografia mais avançada é capaz de te impedir com um bocado de concentração.

* *Chega de apresentações*

Brokk não é a figura mais paciente de Nidavellir, e seu herdeiro não tinha como ser. Ao conhecer uma pessoa nova, poderá fazer com que sua apresentação (a primeira frase que for dizer) esteja limitada a no máximo quatro palavras - normalmente algo na linha de "Meu nome é X". Se o fizer, o oponente se sentirá muito menos inclinado a te tratar com intimidade exacerbada, podendo, então, repelir habilidades do tipo de flerte, manipulação emocional e coisa do tipo, uma vez que o alvo da apresentação se sente rejeitado logo de imediato.

* *Forja - Muito fria*

Para usar essa habilidade, é necessário ter uma fonte de calor termal próxima, como um vulcão, um incêndio em algum lugar, uma fornalha, etc. Você não a pode criar no momento, mas pode levar com você caso tenha sintetizado anteriormente no caso de ter feito algum item que se encaixe. Com ela em foco, poderá fazê-la absorver praticamente todo o calor do ambiente, ao ponto que, no turno seguinte, começa a nevar. Aqueles com *afinidade térmica* sofrem bastante, tremendo de frio e perdendo habilidades motoras, sofrendo grande lentidão, mas aqueles com *afinidade antitérmica* recebem uma incrível amplificação em suas habilidades, especialmente no que tange aos seus atributos, ficando muito mais rápidos e fortes. Dura até três turnos, e é desativado caso use outra *Forja*.

**Nível 2 - Interno**

* *Metalocinese*

Consegue influenciar e controlar os metais ao seu redor. Controla ferro, cobre, estanho, titânio, sódio, entre todos os demais metais da tabela periódica, podendo também controlar ligas metálicas, como o aço. Pode influenciar essas substâncias no organismo dos seres vivos também, embora seja de um desgaste absurdo. Não controla, no entanto, metais divinos.

* *Perícia de artesão*

Brokk e Eitri não têm tempo para treinar, estão ocupados forjando o que os deuses precisam e mantendo seu mundo sob controle, consertando o que precisa de conserto, essas coisas. Daí, quando precisam lutar, se valem de uma certa discricionariedade. Usando essa ativa, qualquer arma que você tenha forjado recebe, imediatamente, o máximo de proficiência que você poderia adquirir através de treino (isso stacka caso você já tenha treinado seu máximo, dobrando), e ficará assim por duas horas. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por semana.

* *Absorção*

Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

* *Ventos flamejantes*

Brokk é quem trabalha o fogo na forja, o sopro flamejante de seu fole o mantendo vivo e aceso. Para usar essa habilidade, é preciso que tenha um fole - mágico ou não - em mãos. Feito isso, você o aperta, e uma rajada de vento flamejante irrompe em linha reta. Não é bem fogo, e nem vento, então enfraquece resistência a ambos, e não pode ser afetado por *aerocinese* ou *pirocinese*.

* *Aura esmagadora*

Durante uma batalha, a prole poderá invocar uma densa camada de energia ao seu redor, uma aura dourada que tomará conta de todo o corpo do usuário, garantindo-a uma força descomunal, que durante esse período será comparável a um Filho de Héracles.

**Nível 3 - Sênior**

* *Manto flamejante*

Seu corpo inteiro é coberto por chamas quentíssimas, podendo ser usado tanto para ataque, quanto para defesa. No primeiro caso, além de dano comum, causa dano flamejante, além de esquentar absurdamente quaisquer metais em que toque. No segundo caso, todo ataque físico desarmado que levar terá o dano reduzido e aquele que der o golpe terá queimaduras de segundo ou mesmo terceiro grau. Caso use alguma armadura ou espada, será como se estes tivessem encantados com fogo, e não queima suas roupas. [Dura três turnos]

* *Estilhaçar*

O filho de Brokk ganha a capacidade de destruir completamente qualquer objeto que toque. O efeito dessa habilidade na verdade retorna o objeto tocado à sua matéria prima, desfazendo uma espada de bronze celestial por exemplo, para torná-la o pedaço de bronze celestial. Existem exceções, como armas mágicas muito poderosas.

* *Foco*

O foco absoluto é algo de suma importância para qualquer um que trabalha com as mãos, e Brokk é talvez uma das criaturas mais focadas que há, tendo ignorado mesmo impertinências do próprio Loki enquanto trabalhava. Assim, enquanto estiver treinando, pode usar essa ativa para gastar dez linhas extras dedicadas a descrever o quão focado está, e então receberá necessariamente um bônus de 10% de XP.

* *Termocinese*

O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel-prazer.

* *Forja - Temperatura certa*

Para usar essa habilidade, é necessário ter uma fonte de calor termal próxima, como um vulcão, um incêndio em algum lugar, uma fornalha, etc. Você não a pode criar no momento, mas pode levar com você caso tenha sintetizado anteriormente no caso de ter feito algum item que se encaixe. Com ela em foco, poderá fazê-la emanar uma quantidade razoável de calor, ou fazê-la regredir caso a temperatura já estivesse muito alta. Logo no turno seguinte, a temperatura estará por volta dos 25 ºC, algo mais ameno e razoável. Isso anula quaisquer buffs provenientes de *afinidade térmica* ou *antitérmica* e, ao fazer efeito, o usuário deve escolher *fogo* ou *gelo*. Feita a escolha, habilidades do tipo escolhido são grandemente amplificadas pela duração. Dura até três turnos, e é desativado caso use outra *Forja*.

**Nível 4 - Veterano**

* *Nervos de aço*

Anões são famosos por seus nervos de aço e sua vontade de pedra, e o herdeiro de Brokk e Eitri não pode ser diferente. Um mero soco na cabeça, seja na sua ou na de outrem, será suficiente para eliminar quaisquer efeitos negativos que estejam afetando seus pensamentos ou emoções, como medo, controle mental, etc.

* *Transmutação*

Você possui a capacidade de transformar qualquer coisa em qualquer outra coisa, desde que a toque com as mãos. Caso queira fundir duas coisas, é plenamente plausível, desde que as toque ambas. Só afeta matéria inorgânica.

* *Termonuclear*

Em contato com uma grande fonte de energia, como uma bateria, uma bomba, uma estrela ou até alguma criatura viva, como um ser humano, pode absorver essa energia pouco a pouco conforme mantém o contato. Para cada turno que passa roubando essa energia, mais você rouba no turno seguinte, exponencialmente, roubando-o até que esteja zerado. Conforme absorve energia dessa forma, começa a irradiá-la pelos poros caso esta venha a exceder o que você normalmente aguenta, se tornando *radioativo*, o que causará danos internos graves a qualquer um próximo.

* *Vencer sem levar*

É de conhecimento amplo que Brokk e Eitri venceram a aposta com Loki, mas não levaram seu prêmio, pois arrancar a cabeça dele sem danificar-lhe o pescoço era em tese impossível. Isso os fez não levar o prêmio de sua aposta, mas mesmo assim Brokk deu um jeito de não ficar completamente no prejuízo, e retaliou Loki por sua enganação, costurando-lhe a boca. Assim, caso seu filho seja pego em algum tipo de enganação, como cair na lábia de um *Senhor da Enganação*, ou ser surrupiado por uma ilusão ou coisa do tipo, poderá usar essa ativa para então anular o acesso do inimigo ao tipo de habilidade que usou para enganá-lo pelo restante do combate, como Brokk impediu Loki de falar após a aposta. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Aposta*

Se estiver altamente determinado a derrotar alguém em algum tipo de atividade, poderá propor uma *aposta*. O tema da aposta é bem livre, podendo ser desde "quem ganha a corrida" a "quem forja o melhor item", então seja criativo, mas saiba que seu oponente é obrigado a aceitar somente se tiver chance de vencer, mesmo que a chance seja pequena. Caso ganhe a aposta, você drena uma quantidade de XP do oponente proporcional a cem vezes o seu nível (no máximo nível 5). Caso perca, ocorre o contrário.

**Nível 5 - Herói**

* *Chamas de Nidavellir*

Brokkr era o responsável por manter o fogo das forjas de Nidavellir sempre aceso e vivo. Era ele quem garantia que o fogo não ficasse quente demais, a ponto de queimar e inutilizar o metal, ou frio demais, a ponto de não fundir o metal corretamente, mas sempre no ponto certo. Essa função - ou melhor, essa responsabilidade - passa a você agora, tendo o herdeiro de Brokk o dom de afetar e controlar plenamente a temperatura de quaisquer chamas que consiga ver, podendo fazer um mestre pirocineta produzir chamas frias como uma brisa, ou um pirocineta inexperiente produzir um fogo tão quente que colocaria talvez até a própria atmosfera em chamas. Consulte um ADM em caso de dúvida.

* *Encomenda asgardiana*

Anões são os ferreiros mais famosos e habilidosos do Mundo, e por isso os asgardianos tendem a encomendar das mil maravilhas, como a Lança Gungnir, o Martelo Mjölnir e os cabelos dourados de Sif. Brokk e Eitri, por sua vez, são os mais exímios artesãos em Nidavellir, e com eles as encomendas sempre são mais... especiais. Sempre que alguém pedir que você sintetize alguma coisa para eles, você poderá usar essa ativa no processo de forja. Se o fizer, o item sairá com uma qualidade acima do esperado - se estava forjando um item *Incomum*, será *Raro* -, e o comprador será obrigado a pagar 50% a mais que o combinado, como se tivesse se encantado tanto com o resultado que se vê impelido a dar gorjeta.

* *Forja - Muito quente*

Para usar essa habilidade, é necessário ter uma fonte de calor termal próxima, como um vulcão, um incêndio em algum lugar, uma fornalha, etc. Você não a pode criar no momento, mas pode levar com você caso tenha sintetizado anteriormente no caso de ter feito algum item que se encaixe. Com ela em foco, poderá fazê-la emanar uma quantidade muito grande de calor, e em um turno todo o ambiente estará insuportavelmente quente. Aqueles com *afinidade térmica* não são afetados, e recebem de fato um poderoso fato de cura, mas aqueles com *afinidade antitérmica* sofrem dano crítico sempre que respiram ou fazem qualquer coisa, seja se mover ou usar uma habilidade. Para qualquer um que não se encaixe nessas condições, toda sorte de habilidade ativa gasta muito mais vigor para ser utilizada, sendo em verdade quase impossível. Dura até três turnos, e é desativado caso use outra *Forja*.