Dishonored - Équipement, armes et technologies

*Un appartement cossu.*

# Monnaie

Chacune des quatre capitales insulaires frappe sa propre monnaie, tout en se conformant à la loi impériale. On trouve ainsi des pièces de cuivre valant deux couronnes, des pièces d'argent en valant cinq et des pièces d'or en valant dix. Dans les banques et chez les plus fortunés, on peut même trouver de petits lingots : ceux d'argent valent deux cent couronnes, ceux d'or en valent cinq cent.

# Revenu et train de vie

Maintenir un bon train de vie est crucial pour préserver sa santé. A la fin de chaque mois, vous recevez votre paie, et devez en investir une partie pour maintenir votre standing. Après avoir "choisi" votre train de vie, vous bénéficiez de ses effets pour le mois. Les train de vie sont les suivants :

* **Vie de mendiant :** 0 couronnes par mois et un facteur de risque de 10. Adopter ce train de vie implique -2 pour résister aux poisons, aux maladies ainsi que -2 pour résister aux pertes de santé mentale.
* **Vie de pauvre :** 50 couronnes par mois et un facteur de risque de 7. Adopter ce train de vie implique -2 pour résister aux poisons, aux maladies ainsi que -1 pour résister aux pertes de santé mentale.
* **Vie de prolétaire :** 100 couronnes par mois et un facteur de risque de 4. Adopter ce train de vie implique -1 pour résister aux poisons, aux maladies ainsi que -1 pour résister aux pertes de santé mentale.
* **Vie de classe moyenne :** 200 couronnes par mois et un facteur de risque de 2. Adopter ce train de vie n'implique aucun modificateur.
* **Vie confortable :** 450 couronnes par mois et un facteur de risque de 1. Adopter ce train de vie implique +1 pour résister aux poisons, aux maladies ainsi que +1 pour résister aux pertes de santé mentale.
* **Vie de bourgeois :** 900 couronnes par mois et un facteur de risque de 0. Adopter ce train de vie implique +2 pour résister aux poisons, aux maladies ainsi que +1 pour résister aux pertes de santé mentale.
* **Vie de prince :** 1'750 couronnes par mois et un facteur de risque de 0. Adopter ce train de vie implique +2 pour résister aux poisons, aux maladies ainsi que +2 pour résister aux pertes de santé mentale.
	+ **Colocation :** Pour partager le même train de vie sous le même toit, un PJ principal doit payer full price et les secondaires ne paient que 50% du même train de vie pour vivre sous le même toit. Attention : les logements pouvant accueillir plus de trois personnes sont très rares en dehors de beaux quartiers.

Lorsque le MJ "induit un jet de risque" contre votre personnage, vous devez égaler ou dépasser le facteur de risque de votre train de vie pour qu'il ne se passe rien. En fonction de votre éventuel échec, quelque chose de négatif risque de se passer pour vous, et/ou pour les gens qui partagent votre vie.

# Équipement

*Le jeu ne contient aucune règle d'encombrement, mais le MJ pourra vous pénaliser sur les compétences marquées "\*" si vous portez trop d'objets, ou si vous portez des objets trop lourds. Pour le membre de gang moyen, une ou deux armes, jusqu'à deux trousses et une bandoulière ne restreignent pas les mouvements.*

## Les armes

*Dunwall peut être dangereuse, surtout dans les bas quartiers. Mieux vaut sortir équipé.*

#### Mains nues

*Si certains experts on fait du combat à mains nues leur marque de fabrique, n'importe qui peut mettre un coup de poing.*

* **Prix :** N/A.
* **Type :** Naturel.
* **Dégâts :** +0 dégâts physiques contondants (non létaux).
* **Portée effective :** CaC.
* **Catégorie de dissimulation :** N/A.
* **Capacités spéciales :** Parade dangereuse (bloquer un coup d'arme blanche avec vos mains nues vous inflige un dégât physique brut, deux si l'arme blanche en question est à deux mains).

#### Poing américain

*Mettre un coup de poing, c'est bien, mettre un coup de poing avec des jointures en métal c'est mieux.*

* **Prix :** 15 couronnes.
* **Type :** Arme de mêlée (augmentation naturelle).
* **Dégâts :** [dégâts naturels] mais létaux.
* **Portée effective :** CaC.
* **Catégorie de dissimulation :** Poche.
* **Capacités spéciales :** [les mêmes que pour les mains nues].

#### Lame courte

*Dagues et couteaux sont petits, maniables et potentiellement mortels.*

* **Prix :** 20 couronnes.
* **Type :** Arme blanche de mêlée.
* **Dégâts :** +1 dégât physique perforant ou tranchant.
* **Portée effective :** CaC
* **Catégorie de dissimulation :** Poche.
* **Capacités spéciales :** Assassin +2 (attaquer une cible inconsciente de votre présence augmente de deux les dégâts de cette arme).

#### Épée simple

*L'arme la plus répandue dans l'Empire est acceptée un peu partout, même pendant les réceptions mondaines.*

* **Prix :** 50 couronnes.
* **Type :** Arme blanche de mêlée.
* **Précision :** +0.
* **Dégâts :** +2 dégâts physiques tranchants ou perforants.
* **Portée effective :** CaC.
* **Catégorie de dissimulation :** Manteau.
* **Capacités spéciales :** Assassin +1 (attaquer une cible inconsciente de votre présence augmente d'un les dégâts de cette arme).

#### Masse

*Ce poids attaché à un manche est l'une des armes les plus simples et les plus efficaces des bas quartiers.*

* **Prix :** 40 couronnes.
* **Type :** Arme de mêlée.
* **Dégâts :** +2 dégâts physiques contondants.
* **Portée effective :** CaC.
* **Catégorie de dissimulation :** Manteau.
* **Capacités spéciales :** Manœuvre avancée - Assommer (tenter ladite manœuvre avec cette arme permet de bénéficier de ses effets avancés).

#### Grande épée

*Cette arme morleysienne d'un autre temps constitue plus une curiosité qu'une arme acceptable avec laquelle sortir.*

* **Prix :** 85 couronnes.
* **Type :** Grande arme blanche de mêlée.
* **Dégâts :** +3 dégâts physiques tranchants.
* **Portée effective :** CaC.
* **Catégorie de dissimulation :** Impossible.
* **Capacités spéciales :** A deux mains (deux mains sont nécessaires pour manier cette arme) ; Peu pratique (l'arme est lourde et encombrante, ce qui vous donne -1 en esquive et en parade jusqu'au début de votre prochain tour après chaque attaque portée avec).

#### Armes de lancer

*Aiguilles et poignards équilibrés pour le lancer sont l'apanage des fourbes et autres assassins.*

* **Prix :** 10 couronnes les trois.
* **Type :** Arme blanche de lancer.
* **Dégâts :** +1 dégât physique perforant.
* **Portée effective :** [10 mètres] OU [Physique x4 mètres].
* **Catégorie de dissimulation :** Poche.
* **Capacités spéciales :** Assassin +2 (attaquer une cible inconsciente de votre présence augmente de deux les dégâts de cette arme).

#### Arc

*L'arme favorite des trappeurs de Tyvia est également utilisée par tous les chasseurs de l'empire.*

* **Prix :** 40 couronnes.
* **Type :** Arme à distance de trait.
* **Dégâts :** +2 dégâts physiques perforants.
* **Portée effective :** 40 mètres.
* **Catégorie de dissimulation :** Manteau.
* **Capacités spéciales :** Assassin +1 (attaquer une cible inconsciente de votre présence augmente d'un les dégâts de cette arme) ; A deux mains (deux mains sont nécessaires pour manier cette arme) ; Recharge libre (encocher une flèche est une action libre) ; Malus de mêlée (utiliser cette arme avec un adversaire vous ayant engagé au corps à corps vous ouvre à ses opportunités) ; Munitions maximum [30] (nombre de munitions transportables sans avoir a sacrifier trousses ou bandoulières).

#### Arbalète de poing

*Cette petite merveille d’ingénierie est idéale pour inoculer des poisons à distance.*

* **Prix :** 100 couronnes.
* **Type :** Petite arme à distance de trait.
* **Précision :** +1.
* **Dégâts :** +0 dégâts physiques perforants.
* **Portée effective :** 20 mètres.
* **Catégorie de dissimulation :** Poche.
* **Capacités spéciales :** Assassin +1 (attaquer une cible inconsciente de votre présence augmente d'un les dégâts de cette arme) ; Recharge standard (encocher un nouveau carreau prend une action standard ; Pénétration d'armure [2] ; Munitions maximum [40] (nombre de munitions transportables sans avoir a sacrifier trousses ou bandoulières).

#### Arbalète

*Facile à produire et facile à utiliser, rares sont les foyers sans leur arbalète.*

* **Prix :** 50 couronnes.
* **Type :** Arme d'épaule à distance de trait.
* **Dégâts :** +3 dégâts physiques perforants.
* **Portée effective :** 60 mètres.
* **Catégorie de dissimulation :** Manteau.
* **Capacités spéciales :** A deux mains (deux mains sont nécessaires pour manier cette arme) ; Recharge standard (encocher un carreau est une action standard) ; Malus de mêlée (utiliser cette arme avec un adversaire vous ayant engagé au corps à corps vous ouvre à ses opportunités) ; Munitions maximum [20] (nombre de munitions transportables sans avoir a sacrifier trousses ou bandoulières) ; Destruction d'armure +1 (quiconque utilise son armure pour mitiger les dégâts de cette arme lui fait perdre 2 de durabilité au lieu de 1).

#### Grande arbalète lourde

*Ces grandes arbalètes fabriquées à la demande projettent de gros carreaux à vitesse létale.*

* **Prix :** 90 couronnes.
* **Type :** Arme d'épaule à distance de trait.
* **Précision :** +0.
* **Dégâts :** +3 dégâts physiques perforants.
* **Portée effective :** 90m.
* **Catégorie de dissimulation :** Impossible.
* **Capacités spéciales :** A deux mains (deux mains sont nécessaires pour manier cette arme) ; Assassin +1 (attaquer une cible inconsciente de votre présence augmente d'un les dégâts de cette arme) ; Recharge standard (encocher un carreau est une action standard) ; Malus de mêlée (utiliser cette arme avec un adversaire vous ayant engagé au corps à corps vous ouvre à ses opportunités) ; Destruction d'armure +3 (quiconque utilise son armure pour mitiger les dégâts de cette arme lui fait perdre 4 de durabilité au lieu de 1) ; Munitions maximum [20] (nombre de munitions transportables sans avoir a sacrifier trousses ou bandoulières).

#### Pistolet mécanique

*Ces armes dernier cri sont extrêmement puissantes, malgré leur prix et le bruit qu'elles émettent.*

* **Prix :** 175 couronnes.
* **Type :** Arme à feu de poing.
* **Dégâts :** +3 dégâts physiques perforants.
* **Portée effective :** 100m.
* **Catégorie de dissimulation :** Manteau.
* **Capacités spéciales :** Recharge complexe (charger une nouvelle cartouche prend deux actions standard consécutives) ; Pénétration d'armure [2] (comme son nom l'indique) ; Munitions maximum [15] (nombre de munitions transportables sans avoir a sacrifier trousses ou bandoulières) ; Bruit et fumée (une telle arme émet un bruit très audible à chaque tir, en plus de dégager un petit nuage de fumée et une odeur de brûlé).

#### Fusil mécanique

*Cette terrifiante arme de guerre coûte cher, ainsi elle est réservée aux riches chasseurs ainsi qu'aux escouades d'élite de l'armée.*

* **Prix :** 300 couronnes.
* **Type :** Arme à feu d'épaule.
* **Dégâts :** +4 dégâts physiques perforants.
* **Portée effective :** 150m.
* **Catégorie de dissimulation :** Impossible.
* **Capacités spéciales :** Recharge complexe (charger une nouvelle cartouche prend deux actions standard consécutives) ; Pénétration d'armure [4] (comme son nom l'indique) ; Munitions maximum [15] (nombre de munitions transportables sans avoir a sacrifier trousses ou bandoulières) ; Bruit et fumée (une telle arme émet un bruit très audible à chaque tir, en plus de dégager un petit nuage de fumée et une odeur de brûlé) ; A deux mains (deux mains sont nécessaires pour manier cette arme) ; Malus de mêlée (utiliser cette arme avec un adversaire vous ayant engagé au corps à corps vous ouvre à ses opportunités) ; Assassin +1 (attaquer une cible inconsciente de votre présence augmente d'un les dégâts de cette arme).

*Bien évidemment, d'autres armes existent, sont listées ci-dessus les plus répandues.*

## Munitions

* **Dix flèches standard :** 10 couronnes.
* **Cinq flèches barbelées :** 20 couronnes. Ces munitions illégales ajoutent 1 de saignement aux blessures que vous infligez.
* **Cinq flèches perforantes :** 20 couronnes. Ces munitions pointues ajoutent "pénétration d'armure [1] à vos attaques.
* **Cinq carreaux d'arbalète de poing :** 20 couronnes.
* **Une flèche incendiaire :** 10 couronnes. Ces munitions illégales ajoutent "incendie 1" à vos attaques.
* **Dix carreaux standard :** 15 couronnes.
* **Cinq carreaux barbelés :** 25 couronnes. Ces munitions illégales ajoutent 1 de saignement aux blessures que vous infligez
* **Cinq carreaux perforants :** 25 couronnes. Ces munitions pointues ajoutent "pénétration d'armure [1] à vos attaques.
* **Un carreau incendiaire :** 15 couronnes. Ces munitions illégales ajoutent "incendie 1" à vos attaques.
* **Trois carreaux à seringue :** 20 couronnes. Ces munitions étranges divisent par deux les dégâts de vos attaques en échange de la possibilité d'inoculer quelque chose à vos adversaires.
* **Une cartouche d'arme à feu :** 10 couronnes.
* **Une cartouche d'arme à feu incendiaire :** 30 couronnes. Ces munitions illégales ajoutent "incendie 2" à vos attaques.

## Mines et grenades

*Ces équipements sont tous considérés comme illégaux, et normalement réservés à l'armée, la garde ou certains superviseurs de l'Abbaye.*

### Grenade frag

* **Prix :** 50 couronnes.
* **Type :** Arme de lancer explosive.
* **Dégâts :** +3 dégâts physiques perforants sur 4mR.
* **Portée effective :** [10 mètres] OU [Physique x4 mètres].
* **Catégorie de dissimulation :** Poche (une) ou Manteau (si bandoulière).
* **Capacités spéciales :** Munitions maximum [4].

### Grenade de fumée

* **Prix :** 35 couronnes.
* **Type :** Arme de lancer explosive.
* **Dégâts :** Aucun.
* **Portée effective :** [10 mètres] OU [Physique x4 mètres].
* **Catégorie de dissimulation :** Poche (une) ou Manteau (si bandoulière).
* **Capacités spéciales :** Munitions maximum [4] ; Fumée et poussière (dégage fumée et poussière sur 5mR pendant une minute).

### Grenade incendiaire

* **Prix :** 50 couronnes.
* **Type :** Arme de lancer explosive.
* **Dégâts :** +2 dégâts de feu.
* **Portée effective :** [10 mètres] OU [Physique x4 mètres].
* **Catégorie de dissimulation :** Poche (une) ou Manteau (si bandoulière).
* **Capacités spéciales :** Munitions maximum [4] ; Incendie [2].

### Springrazor

* **Prix :** 50 couronnes.
* **Type :** Mine à fils de rasoir.
* **Dégâts :** +4 dégâts physiques tranchants sur 4mR.
* **Portée effective :** A poser sur une surface.
* **Catégorie de dissimulation :** Poche (une) ou Manteau (si bandoulière).
* **Capacités spéciales :** Munitions maximum [4].

### Mine à arc

* **Prix :** 50 couronnes.
* **Type :** Mine à choc électrique.
* **Dégâts :** +5 dégâts non-létaux électriques.
* **Portée effective :** A poser sur une surface
* **Catégorie de dissimulation :** Poche (une) ou Manteau (si bandoulière).
* **Capacités spéciales :** Munitions maximum [4].

## Équipement de protection

*Se protéger est une lutte de tous les instants, et même un manteau peut faire la différence entre une blessure légère et une blessure grave.*

### Manteau et habits épais

* **Prix :** 25 couronnes.
* **Type :** Armure légère de tissu.
* **Durabilité :** 1
* **Réduction de dégâts :** 1
* **Capacités spéciales :** Inflammable.

### Manteau et habits aux plaques de fer

* **Prix :** 75 couronnes.
* **Type :** Armure légère de tissu et d'acier.
* **Durabilité :** 3
* **Réduction de dégâts :** 1
* **Capacités spéciales :** N/A.

### Tenue complète de la garde

* **Prix :** 100 couronnes (illégal).
* **Type :** Armure intermédiaire de tissu et d'acier.
* **Durabilité :** 5
* **Réduction de dégâts :** 1
* **Capacités spéciales :** Encombrement (1)

### Armure urbaine de mailles et plaques

* **Prix :** 125 couronnes (illégal).
* **Type :** Armure lourde d'acier.
* **Durabilité :** 6
* **Réduction de dégâts :** 2
* **Capacités spéciales :** Conducteur ; Encombrement (2).

## Outils

Pour certaines compétences techniques, des outils sont obligatoires, sous peine de ne même pas pouvoir faire le jet de dés :

* **Outils de serrurier** pour 30 couronnes.
* **Outils d'armurier** pour 20 couronnes.
* **Outils de mécanicien** pour 30 couronnes.
* **Outils de médecin** pour 25 couronnes.
* **Outils d'alpiniste** pour 30 couronnes.
* **Outils de déguisement** pour 20 couronnes.

*Liste non exhaustive.*

## Produits alchimiques

*Si l'alchimie reste l'art des riches et des érudits, même si une famille pauvre pourra mettre de coté pour l’élixir désiré. Tous les élixirs ont "Munitions maximum [4]".*

### Élixir régénérant

**Prix :** 175 couronnes.
**Effets :** L'injecté se stabilise et regagne un point de santé par heure pendant quatre heures. L'injecté gagne également un jeton "élixir régénérant" jusqu'à la fin de son prochain repos. Prendre cet élixir en ayant ce jeton induit une overdose.

### Élixir de guérison

**Prix :** 125 couronnes.
**Effets :** L'injecté guérit instantanément de toute maladie standard de gravité 5 ou moins. Il a le droit à un nouveau jet de physique contre les maladies de gravité 6 ou plus. L'injecté gagne également un jeton "élixir de guérison" pendant les sept prochains jours. Prendre cet élixir en ayant ce jeton induit une overdose.

### Injection de soldat

**Prix :** 100 couronnes.
**Effets :** L'injecté gagne [défausse de dé I] sur toutes ses actions physiques pour les 10 prochaines minutes. A la fin desdites dix minutes, l'injecté gagne -1 à toutes ses actions physiques pour la prochaine heure.

### Poudre lunaire

**Prix :** 30 couronnes.
**Effets :** La personne ingérant la poudre ignore tous ses éventuels malus liés à son train de vie pour les six prochaines heures, en plus d'avoir +1 à ses jets contre la peur ou la coercition. Il s'agit d'une drogue addictive et illégale.

### Seringue du chat

**Prix :**75 couronnes.
**Effets :** L'injecté gagne "vision en lumière faible" et "vision dans le noir en noir et blanc [20 mètres]" pour les quatre prochaines heures.

## Autres marchandises

* **Vêtements simples** pour 5 couronnes.
* **Vêtements du dimanche** pour 30 couronnes.
* **Vêtements classieux** pour 100 couronnes.
* **Vêtements magnifiques** pour 200+ couronnes.
* **Vêtements princiers** pour 400+ couronnes.
* **Alcool de clochard** pour 5 couronnes.
* **Vin correct** pour 20 couronnes.
* **Bon vin** pour 80 couronnes.
* **Grand cru** pour 125 couronnes.
* **Grand cru classé** pour 250+ couronnes.

## Charmes d'os

Les charmes d'os ne sont pas à vendre, il faut les trouver ou les fabriquer. Une même personne ne peut transporter que [sa volonté] charmes d'os à la fois, sous peine de perdre [charmes d'os en trop +1] points de santé mentale par quart d'heure.

# Les PJ dans tout ça

Vous commencez votre carrière avec quatre sets de vêtements simples, une trousse à outils au choix, 200 couronnes.

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