Hooks/ja

*One of the most horrific scenes is not always to be the one on the hook, but rather a witness. To see fear as someone else struggles for freedom is something I wish I could unsee. Limbs moving in unnatural ways and also my own inside struggle. Sometimes I try to help. But many times my fear of the hooks grows too big. What is survival with blood on your hands?''*

*The Entity is pleased! Kill more meat!''*

**Hooks** are one of **27** Props featured in *Dead by Daylight*.

概観
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The **Hooks** are used by the Killer to progress their main objective of sacrificing Survivors to The Entity.

Each Map spawns several **Hooks** placed randomly throughout the environment, as well as a fixed set of **Basement Hooks**.

## Hook Mechanics

### 運搬中

生存者をフックに吊るす前に、殺人鬼は生存者を持ち上げフックへ運ばなければならない。この時間の間、基本、すべての殺人鬼は、速度が**3.68 m/s(92 %)**に減少させられる。

#### もがき

*本記事:* Wiggle
運ばれている間、生存者はもがくことができ、殺人鬼をランダムに左右に旋回させ、**15-16秒間**後に腕から脱出する。

### フックに吊るす

破壊工作または早い処刑による破壊がされていないフックの近くにいる時、生存者を運搬している殺人鬼に、その生存者をフックに吊るし、フックに置くというチャンスが与えられ、このアクションを行うには**1.5秒間**かかる。

もし生存者がフックでエンティティに殺害されたら、殺人鬼は他の生存者を同じフックに吊るすことはできない。**地下室のフック**は例外である。

### フックからの救助

生存者は死にかかっている仲間をフックから救助するチャンスが与えられ、フックからの救助は終わらせるのに**1秒間**かかる。

フックに吊るされた生存者は自身をフックから外すことを試みることができ、このアクションは1回の試行ごとに**1.5秒間**かかる。

フックから外された生存者はInjured Stateになる。
瀕死状態の間に蓄積された回復の進行度はリセットされる。
さらに、フックから外された生存者は一時的に(**10秒間**)***Endurance***によって守られ、**10 %**の***Haste***の効果を同じ時間受け取る。

### フックからの救助のタイプ

*デッドバイデイライト*には**2つのフックからの救助のタイプ**があり、安全なものと安全ではないフックからの救助がある。

#### 安全なフックからの救助

*安全なフックからの救助*は最高であり主要な*Score Event*であり、生存者にフックへの飛び込み(つまり殺人鬼が誰かを吊った後に、殺人鬼がその場所から出ていくことを待たずに、すぐにフックから救助すること)によって点数を荒稼ぎすることを思いとどまらせるために追加された。
その後、これは一定のパークの効果やTomeのチャレンジの、発動または完了条件になった。

*スコアイベント*をうまく発動させるには、近頃フックから救助された生存者は次の**15秒間**ダウン(すなわちDying Stateになること。)***してはならない***。

#### 安全ではないフックからの救助

*安全ではないフックからの救助*は本質的には失敗した*安全なフックからの救助*であり、近頃フックから救助された生存者がフックから救助されてから**15秒間**以内にダウン(すなわち瀕死状態になること)をしたことを意味する。

## フックの段階

For Survivors, **Hooks** have three different stages:

* *Self-Unhook* Attempts

Other Survivors:
* *Unhook* Action
In the first Hook Stage, Survivors have the following options:
* Hang still or use incomplete *Self-Unhook* Attempts to warn other Survivors of a camping Killer (see #Hook Gymnastics).
* Attempt to *Self-Unhook*, which has a default Success Chance of **4 % per attempt**.
	+ Failed attempts penalise the Survivor by reducing the Hook Stage duration by **-20秒間** each, thus allowing for a maximum of **3 attempts**.

* *Struggle* Skill Checks

Other Survivors:
* *Unhook* Action
* Be hooked for the **second time**, after having been rescued from the first Hook Stage.
* Fail to be rescued by other Survivors during the first Hook Stage, causing the Life Bar to drain to **50 %**.
* Fail too many *Self-Unhook* attempts during the first Hook Stage, causing the Life Bar to drain to **50 %**.

In the second Hook Stage, Survivors have the following options:
* Struggle against The Entity by succeeding the *Struggle* Skill Checks, which spawn continuously throughout the Hook Stage.
	+ Succeeded Skill Checks continue the *Struggle Phase*, but progressively reduce the Success Zone of subsequent Skill Checks.
	+ Failed Skill Checks penalise the Survivor by reducing the Hook Stage duration by **-20秒間** each, thus allowing for a maximum of **3 failed Skill Checks**.

The duration of the second Hook Stage can be increased using either Kinship or Reassurance.
* Be hooked for the **third time**, after having been rescued both from the first and the second Hook Stage respectively.
* Be hooked for the **second time**, after having been rescued only from the second Hook Stage, or if you had been rescued from the first Hook Stage, but are the Last Survivor Standing now.
* Be hooked for the **first time**, if you are the Last Survivor Standing, regardless of whether you had been hooked previously or not.
* Fail to be rescued by other Survivors during the second Hook Stage, causing the Life Bar to drain to **0 %**.
* Fail too many *Struggle* Skill Checks during the second Hook Stage, causing the Life Bar to drain to **0 %**.
* Fail to give input on **2 consecutive *Struggle* Skill Checks** during the second Hook Stage, causing the Life Bar to drain to **0 %**.

In the third Hook Stage, Survivors have lost their struggle against The Entity and are sacrificed, completing the process.

## フックの破壊工作

生存者は、Toolboxを使用することにより、**フック**を破壊することができ、そうすることにより一時的に壊し、このように殺人鬼がその時間の間それらを使えないようにする。
これは**工具箱**がなくても生存者がパークSaboteurを装備しているならばできる。

*フックの破壊工作*のアクションは基本、完了させるには**3秒間**かかり、*フックの破壊工作*のアクションは基本**-2 c/s**という、より高いアイテム消費率を持つので、**工具箱**の**6 Charges**を常に消費する。

殺人鬼は壊れている間の破壊工作された**フック**に生存者を吊るすことは不可能なので、代わりに違う**フック**まで歩かなくてはならず、もしかすると、その間に運搬されている生存者にもがいて脱出するために時間を与えれるので、サボタージュが戦術的なゲームの仕組みとなっている。

### 自動回復の仕組み

**エンティティ**は基本**30秒間**後にすべての破壊された**フック**を自動回復させる。
このタイマーは一定のパークの使用または、一定のアドオンがついている**工具箱**での*フックの破壊*のアクションを完了させることによって調整することができる。

### 破壊工作の通知

**フック**を破壊すると常に*Loud Noise Notification*が行き、殺人鬼に破壊工作が知らせられることに注意するべきである。
この通知はアドオンProtective Glovesが装着された**工具箱**での*フックの破壊*のアクションを完了させることによって抑制することができる。

### 地下室のフックの破壊の免疫

四つの**地下室のフック**はいかなる状況下においても破壊することが***できず***、破壊の影響を受けない。

この免疫は以前は、*デッドバイデイライトの*主要なEventsで、儀式にそのような**フック**がたった限られた数しかなく、その数は紐づいた**Event Offering**を使うことによって影響を受けることがあった頃は、特別な**Event Hooks**にも適用されていた。
このようなイベントは現在、毎回マップのたった一つの**フック**を**Event Hooks**に変換するので、この免疫は削除され、普通の**フック**と同じく破壊工作をすることができる。

## 特別なフック

### 地下室のフック

*Related Article: Basement*

**地下室のフック**はBasementに位置する一つの支柱に取り付けられた四つのフックの特別なセットである。

**地下室のフック**はどんな形のダメージにも耐えて、生存者はそれらをサボタージュをすることが***できず***、またフックに吊られた生存者が処刑されたり、Breakdownを使用している生存者がフックから外された時でも壊れ***ない*** 。
もともと、サボタージュされたフックが永久に破壊された時、それらは殺人鬼にとって、まだ生存者を吊るし、処刑できる命の綱だった。

### 悶絶のフック

*Related Article: Scourge Hook Perks*
**悶絶のフック**は見た目上、普通のフックとは違いはないが、効果上ではある。

殺人鬼がScourge Hook Perkを使用する儀式で、いくつかのフックがランダムで選ばれ、**悶絶のフック**になる。
殺人鬼にはそれらのフックが**white**のオーラでハイライトされているのが見える。
生存者を**悶絶のフック**に吊るすと、**悶絶のフックのパーク**に関連した効果が適用される。

#### Lunar Hook

*Related Articles: Howling Grounds & Moonrise*
The **Lunar Hook** are a special Hook model that is featured during the recurring Lunar Events Howling Grounds and Moonrise.

For every burnt Red Envelope, a **Lunar Hook** would spawn on the Map.
Its Aura would be displayed to the Killer in a **blue** colour.

During **Howling Grounds**, hooking a Survivor for the first time on such a Hook would grant the Killer one **Burnt Coin** , **40** of which would unlock the **The Hound** customisation option for The Huntress.
During **Moonrise**, this was changed to grant points that could then incrementally be turned into a **Gold Coin** , a temporary currency, of which up to **9** could be exchanged for special Event cosmetic pieces.

#### Grill Hook

*Related Article: Scorching Summer BBQ*
The **Grill Hook** was a special Hook model that was featured during the Scorching Summer BBQ Event.

For every burnt BBQ Invitation in addition to **2** default ones, a **Grill Hook** would spawn on the Map.
Its Aura would be displayed to the Killer in a **blue** colour.

Hooking a Survivor for the first time on such a Hook would grant the Killer one **Survivor Chop** , **50** of which would unlock the **Pro-Pain Hammer** customisation option for The Hillbilly.

#### Cankerous Hook

The **Cankerous Hook** was a special Hook model that was featured during the past Halloween Events.

They spawned naturally throughout the Trial Grounds during the Event and their number could be increased by burning Pustula Petals Offerings.
A Cankerous Hook's Aura would be displayed to the Killer in an **orange** colour.

During **The Hallowed Blight**, hooking a Survivor for the first time on such a Hook would fill the Killer's **Nectar Vial** by one sixth with **Putrid Nectar**, with a filled Vial granting one Putrid Serum, a temporary currency that could be used to buy the Event cosmetics from the In-Game Store.
During the **Withering Blight** Event, this was changed to just award Bonus Bloodpoints.

#### Tangled Hook

The **Tangled Hook** is a special Hook model that is featured during The Midnight Grove Halloween Event.

They spawn naturally throughout the Trial Grounds during the Event and their number could be increased by burning Cursed Seed Offerings.
A Tangled Hook's Aura would be displayed to the Killer in an **orange** colour.

During **The Midnight Grove**, hooking a Survivor on a **Tangled Hook'** award Bonus Bloodpoints.

#### Esoteric Hook

The **Esoteric Hook** is a special Hook model featured during the Haunted by Daylight Halloween Event.

By default all Hooks on the Map spawn as **Esoteric Hooks**.

Hooking a Survivor on the **Esoteric Hook** grants Killers *Void Energy* which could be transferred into **Unstable Rifts**.

## Hook Designs

In the early days of the game, each Killer had their own personal Hook Design that was used on every Map they played on.

Survivors quickly learnt that they could identify a Killer by taking a look at the design of the nearest Hook shortly after spawning. Thus Killers relying on the element of surprise were revealed too early to the Survivors and popular tactics, like to hold off on using one's Power if it made distinct noises to disguise one's identity for as long as possible, were nullified.

The Developers realised this and changed Hooks to no longer be tied to a Killer prior to the release of the Halloween Chapter. They were from then on bound to the Realm.

It can still be clearly seen that the three original Hooks were designed to have similar features to their respective Killers. Newer Hooks were designed to fit more into the general theme of their Realm.

## History

### Original Hook Stages

For Survivors, Hooks have three different stages. Stages 1 and 2 each have a duration of **45秒間**:

A Survivor in *Stage One* can be rescued by another Survivor or attempt to free themselves from the Hook.
* Each attempt has a **4 %** chance to succeed and will cost 16.666% (or 20 seconds) of the remaining Health Bar.
* The chance to escape from the Hook can be increased with Luck Offerings or Up the Ante.
* The number of times a Survivor can attempt to free themselves can be increased by Slippery Meat.

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This also happens if all other survivors are hooked (and no one is in stage 1), or dead.
A Survivor in *Stage Three* gets killed by The Entity, completing the sacrifice.

## 変更履歴

### Patch 1.2.0

* ***変更:*** 特別なフックのモデルは、殺人鬼によって変わるものではなく、マップの拠点によって変わるものになった。
	+ この変更の前は、フックのモデルは殺人鬼に基づいて選択されていて、もし殺人鬼がナースだったら、儀式がThe MacMillan Estate、Autohaven WreckersまたはColdwind Farm(当時の他の使用可能だった拠点のみ)でプレイされたかどうかなど関係なく、それぞれのフックはCrotus Prenn Asylumで現在使用されているモデルがスポーンしていた。
	+ これにより生存者はフックのモデルに基づいて直接殺人鬼を判断することができ、驚く要素がなくなった(当時殺人鬼は固有の心音を持っていなかった)。
	+ この変更はまた、当時の一番新しいフックのモデル(Haddonfield)が他の拠点に誤って置かれているように見えたという理由で、芸術的な選択によって動機づけられた。

### Patch 1.5.3

* ***殺人鬼の弱体化:*** increased the maximum duration of the *Summoning Phase* and the *Struggle Phase* (Hook Stages 1 & 2) from **45秒間** each to **60秒間** each.

### Patch 1.8.0

* ***生存者の強化:*** 殺人鬼に落とされた(別名*「ドリブリング」*)時のもがきの進行度のボーナスを**+25 %**から**+33 %**に増加させた。
* ***生存者のQoL:*** いわゆる*「Swivel Hook」*が追加され、生存者が前からでなくてもどの角度からでもフックから救助できるようになった。
	+ この変更はフックに吊るされている生存者の前に立つことによってフックから救助するプロンプトを完全に肉壁する能力を削除するために追加された。

### Patch 2.0.0

* 儀式の地にスポーンする**フック**の数は**マップのタイルの数を3で割った時の数**に修正された。

### Patch 2.2.0

* フックから救助されているまたはフックから脱出している生存者は、キャラクターの操作が復帰するまでどんなダメージも受けないようになった。
* **自力での脱出**のアニメーションの時間を**2.4秒間**から**1.2秒間**に半減させた。

### Patch 2.3.0

* **フック**のアニメーションは**2秒間**から**1.5秒間**に短縮させられた。

### Patch 2.5.0

* すべてのマップはスポーンできる**フック**の最小数、最大数を持つようになった。
* **フック**同士の間の最小のスポーン距離はマップによって変わるようになり、Offeringsで影響を及ぼすことができるようになった。
* Reduced Basement-to-next-Hook minimum distance to **16 metres** and moved the reference point from the middle of the Basement to the top of the stairs.

### Patch 3.6.0

* 生存者を落とした時のもがきのペナルティを**33 %**から**25 %**に戻した。
* Vastly reduced **Hook** Sabotage time from **16秒間** to **3秒間**.
* Vastly reduced Automatic **Hook** Repair time from **180秒間** to **30秒間**.
* **フック**の破壊工作のアクションからスキルチェックを削除した。　Removed Skill Checks from the **Hook** Sabotage action.
* 殺人鬼の、破壊工作されている途中の**フック**に生存者を吊るす能力を削除した。　Removed the ability for Killers to hook Survivors onto **Hooks** mid-sabotage.

### Patch 3.7.0

* In case of all remaining Survivors reaching the *Struggle Phase*, The Entity will now instantly drain their remaining life bar and sacrifice them.
* 生存者が脱出しようと試みた時の効果を追加し、痛そうに見えて処刑プロセスを加速させたことを明らかにした。　Added additional effects for when Survivors attempt to unhook themselves, making it clearer that this is potentially hurtful and will accelerate the sacrifice process.

### Patch 4.7.0

* Reworked the *Struggle Phase* from mashing buttons/keys to now continuously trigger Skill Checks (akin to Cages of Atonement).
	+ Failing to give input for **2 successive Skill Checks** will instantly complete the sacrifice.
	+ Missing a Skill Check will decrease the remaining life bar.

### Patch 6.1.0

* ***生存者の強化:*** 生存者はフックから外されてから**5秒間**、***Endurance***と***Haste***を受け取るようになった。
	+ ***迅速***は**+7 %**の大きさを持つ。
* ***生存者の弱体化:*** *"安全なフックからの救助"*とみなされるフックからの救助のタイマーを**10秒間**から**15秒間**に延長させた。

### Patch 6.2.0

* ***生存者の強化:*** ***我慢***と***迅速***の時間を**5秒間**から**10秒間**に増加させた。
* ***生存者の強化:*** ***迅速***の強さを**+7 %**から**+10 %**に増加させた。

### 次回のアップデート???

* ***変更:*** Implemented a system that prevents a Killer from staying in close proximity of a Hooked Survivor (Camping) for too long.
	+ ***殺人鬼の弱体化:*** Standing within a certain proximity of a hooked Survivor now cause a meter to build, allowing the Hooked Survivor to free themselves should the meter be filled completely.
	+ ***殺人鬼の弱体化:*** Standing within **5 metres** of a hooked Survivor rapidly builds this meter, allowing Survivors to free themselves much faster.
	+ ***殺人鬼のQol:*** Standing further away than **16 metres** from a hooked Survivor will not cause this meter build to activate.
	+ ***殺人鬼のQol:*** Meter generation is reduced while in a certain proximity to a hooked Survivor for the number of other Survivors within proximity of the hooked Survivor.
	+ ***生存者の強化:*** Survivors can now unhook themselves from the *Struggle Phase* should the Killer stand within close proximity to the **Hook** without the need of another Survivor.
	+ ***Quality of Life:*** Survivors can only save themselves from the *Struggle Phase* under the circumstances of a Killer being too close to the hooked Survivor.
	+ ***Quality of Life:*** Survivors cannot save themselves this way in any **Hook Instance** during the Endgame Collapse, regardless of how close the Killer is to the hooked Survivor.

## トリビア

* **フック**は*"Meathooks"*としても言及されている。
* **フック**の仕組みはThe Texas Chainsaw Massacreのシーンからひらめきを得たものであり、そこでレザーフェイス(またはThe Cannibal)がパムを捕まえMeathookに吊るしている。　The **Hooks** mechanic was inspired by a scene in The Texas Chainsaw Massacre, where Leatherface (or The Cannibal) catches Pam and puts her on a Meathook.
* There's an unreleased Hook model named ***Deer Hanger*** in the Game files. It is stored in a folder titled **Improvised Hooks**. It is possible that Killers might have been able to fashion their own Hook from scrap materials at one point during Development, in cases of Survivors having sabotaged all other Hooks.

### フックの体操

* 初期でのゲームのファイルには、フックに吊るされた生存者は他の生存者に殺人鬼の接近を伝える方法を制定していた。　Early on in the Game's life, hooked Survivors had established a way to communicate a Killer's proximity to the other Survivors:
	+ フックに安静につられていることは　Hanging still from the Hook meant something along the lines of: *"The Killer is far enough away from me or preoccupied with something else, you can come and rescue me now!"*
	+ 自力での脱出のアニメーションの連打は　Spamming the self-unhook animation meant something along the lines of: *"The Killer is nearby, patrolling the Hook or camping it. It is not safe to attempt a rescue, stay away and let me hang!"*
* これはふざけて*「フックの体操」*と言及されていた。
* たくさんの新人の生存者は、フックの体操は真逆に作動するものだと思い、安静に吊られることで、安静に吊られることでキャンプしている殺人鬼の合図を出し、殺人鬼が向こうへいったときにもがいた。　Many newer Survivors believed that the Hook Gymnastics worked the other way round and signalled a camping Killer by hanging still and struggled once the Killer was away.
	+ この問題は今日の*デッドバイデイライト*で増殖し、　This issue propagates to present-day *Dead by Daylight*, with most Veteran Players sticking to the original *Hook Gymnastics*, leading to miscommunication with newer Players, due to the general consensus having been lost.

### フックのスポーン

Each Map has a minimum and maximum amount of **Hooks** that may spawn on it:

* **Hooks** must have a minimal spawn distance in-between each other unless the minimum amount of spawns is not reached, then they may spawn closer together.
	+ This minimal spawn distance may be affected by Offerings.