recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Minerva Askel de Muralha de Pedras

### Família

- Askel Khortus de Muralha de Pedras (Pai, falecido em 1100)- Nina Murows de Muralha de Pedras (Mãe)

- Lahanya Murows de Muralha de Pedras (Tia, falecida em 1100)

- Rufus Bran de Muralha de Pedras (Primo)

## Filiações, Aliados e Inimigos

### Filiações

- Brigada Revolucionária Esmeraldana (1100 - 1100))- O Maelstrom (1100)

### Aliados

- A Tormenta que Anda- Korari Iavyre

- Helix Copo-Fundo

- Sabre

- Albus Cassius de Serena ♥

- Nara Iavyre

Muitos temem a Bruxa da Floresta Suspensa, e os rumores dizem que além dela aceitar sangue como pagamento, todos que vão até ela em desespero se arrependem eventualmente.

## Personalidade

Atenciosa, focada e esforçada, Minerva é a estudante dos sonhos de qualquer professor, e com certeza ela deixaria uma maçã na mesa de seu tutor para agradecer pelas notas igualmente exemplares que ela sempre recebe.

Porém, em Valesmeralda, os conhecimentos aprendidos por ela não são tão bem vistos, e muitos consideram ela e sua família como bruxas e loucas, embora essa seja uma fama com a qual ela não parece se importar e muitas vezes até usa a seu favor.

## História

Minerva vive pela filosofia que sua mãe aprendeu com sua avó, e ela com sua mãe, vindo de uma longa herança de bruxas de sangue que pode ser seguída até a chegada dos Última-Tormenta em Valesmeralda.

Em Muralha de Pedras, raramente alguém procura a família de Minerva por temerem seus poderes, mas todos sabem que quando as pragas doenças se aproximam, ou quando as feridas são fatais, apenas as Bruxas da Floresta podem salvá-los.

Em 1100, durante o casamento da princesa Onnia Última-Tormenta e Mugorn Presa-Carmim, Minerva e seu primo, Rufus, foram à Tormenta que Anda e prestaram seus serviços à Brigada Revolucionária Esmeraldana, que poucos dias depois foi debandada e se tornou o Maelstrom.

Minerva e Rufus refizeram seus votos de lealdade ao Maelstrom, jurando lutarem para que as manipulações políticas que quase destruíram seu reino fossem verdadeiramente detidas.

No Maelstrom, as habilidades de magia arcana de Minerva afloraram, e junto a grandes magos como a Tormenta que Anda, Helix Copo-Fundo e Albus Cassius, ela começou a desenvolver suas próprias pesquisas a respeito do fluxo da malha arcana que permeia o Mundo Conhecido.

## Habilidade

* Minerva é uma jovem extremamente inteligente e estudiosa.
* Minerva á uma exímia Herbalista.
* Minerva descende de uma longa família de *bruxas de sangue* e magas experientes com magia arcana antiga, e é hábil com disciplinas mágicas como Curandeirismo, Druidismo e Xamanismo.
* Após entrar no Maelstrom, Minerva começou a ampliar seus conhecimentos gerais de magia, se tornando uma pesquisadora experiente.
* Após entrar no Maelstrom, Minerva recebeu treinamento para utilizar utensílios e aparatos arcanos, se tornando capaz de manipular feitiços e outros equipamentos mágicos.
Ratu Remaja Indonesia 2020

**Ratu Remaja Indonesia 2020,**the 8th Ratu Remaja Indonesia pageant, held on March 13, 2020 at Jakarta Convention Center in Jakarta, Indonesia. Prudence Querida, Ratu Remaja Indonesia 2019 crowned her successor, Melati Ayustisia Ananta of Sumatera Barat at the end of the event.

## Selection committee of judges

This year there are seven selection committee members, which consist of:

* Putri Kuswisnuwardhani, Jury President, Public Relation Ratu Indonesia Organization.
* Ferry Salim, actor, entrepreneur, and ambassador of UNICEF to Indonesia.
* Wishnutama, Minister of Tourism and Creative Economy of the Republic of Indonesia
* I Gusti Ayu Bintang Darmawati, Minister of Women Empowerment and Child Protection of the Republic of Indonesia.
* Anaz Khairunnas, Fashion Designer
* Vinnilya Kusuma, Ratu Indonesia 2016.
* Asyifa Alika Sakhirana, Miss Universo Indonesia 2018

## Results

### Main

 **Top 11** | * **Sumatera Selatan**– Nadya Salsabila Daniputri
* **Bengkulu**– Citra Safira Permatasari
* **DKI Jakarta 2**– Leanora Theresiana
* **DI Yogyakarta**– Sherin Salsabila
* **Kalimantan Tengah**– Dewi Puspitasari
* **Sulawesi Selatan**– Elva Irsani Damayanti

**§** Voted into the Top 11 by Social medias and Fan-voting

### Special Awards

 **Ratu Remaja Indonesia Intelegensia** | * **DI Yogyakarta**– Sherin Salsabila
* **Bengkulu**– Citra Safira Permatasari
 **Ratu Remaja Indonesia Berbakat** | * **Jawa Barat** – Sasya Sava Bustomi
* **Sumatera Utara**– Mey Permata Tarigan
 **Best Traditional Costume** | * **Sumatera Barat**– Melati Ayustisia Ananta
* **Jawa Timur**– Citragama Prameswari
 **Best Evening Gown** | * **DKI Jakarta 1**– Catherine Joanna Buss
* **Aceh**– Ailin Adinda Julian
* **Sumatera Barat**– Melati Ayustisia Ananta

### Ratu Remaja Indonesia Kepulauan

Ratu Remaja Indonesia Kepulauan is a title for the most Favorite Contestant that was chooses by votes from each group of Islands:

 **Ratu Remaja Indonesia Timur** | * **Maluku** – Rr. Ayu Mustika Danoewidjaja

## Contestants

36 delegates have been confirmed to compete in this year pageant.
Divindades e Similares

Em Eluwe existem diversas divindades ou seres que alcançaram um patamar de poder e influência semelhante. Nessa página trataremos de alguns deles.

## Panteão Eluriano

* Elu
* O Primogênito

### Os 8 Maiores

* Idril
* Arluin
* Almus
* Gnador
* Jahanam
* Or'hen
* Milo
* Eladrir

### Outras Divindades Elurianas

* Crarsen
* Alumar
* Alyah
* Trunstan
* Orenar
* Traor
* Andus
* Odna
* Iriteth
* Rarimir
* Mithil
* Haberen
* Áureos
* Sarâm
* Actis
* Éon

## Crias de Exçarchandrar

* Exçarchandrar
* Torarmandur
* Orfyerun

## Filhos do Outro

* O Outro
* Makuriel
* Orolael
* Oroffer
* Kaleth
* Tandrith

## Entidades Primordiais

* A Primeira Divindade
* Os Notívagos

## Grupos Religiosos

* Andurianos
* Chama do Equilíbrio
* Culto ao Dragão
* Mortívagos de Asrieth
* Ordem dos Cavaleiros de Alumar
* Ordem dos Protetores dos Reinos
* Sacerdócio de Alumar
* Sacerdócio de Idril
Máximus Romulo Imperialis

### Títulos

- Neófito da Escola Mágica Imperial (1097 - 1099)- Fátreo da Escola Mágica Imperial (1099)

### Data de Nascimento

Dia 51 da Primeira Estação de 1078 - 4ª Era

### Família

- Romulo Eiric Imperialis (Pai)- Nichole Aldran Imperialis (Mãe)

- Cerbrus Romulo Imperialis (Irmão)

## Filiações, Aliados e Inimigos

### Aliados

- Alex Vesper Imperialis- Cerbrus Romulo Imperialis

- Aman Duran de Damareel

- Ringmir Zorkân

### Inimigos

- Wibba Makohrak- Maehdrus Bratan Imperialis

- Freya Corta-Tormenta

- Ginevra Valdis de Éten

Se houvesse uma personificação para toda a pilantragem e enganação que existe no Mundo Conhecido, essa não seria Máximus, mas ele se esforça muito para chegar o mais próximo possível disso.

## Personalidade

Dono de um intelecto louvável, Máximus poderia ser um grande pesquisador se ele quisesse, mas atualmente ele encontra maior gratificação em causar e testemunhar o infortúnio alheio.

Ainda assim, se você perguntar, Máximus dirá que sua única falha é seu próprio ego, que não consegue ser mais inflado.

## História

Como o filho mais novo de uma família rica do Império Laudêmio, Máximus deveria ter começado a se esforçar desde sua infância para não perder o título Imperialis do seu nome, mas ele preferia passar seu tempo pesquisando novas formas de fermentar bebidas alcoólicas, fazer mulheres se apaixonarem por ele (por meios lícitos ou não) e também como convencer as autoridades a não questionar os inúmeros documentos falsificados destinados a viabilizar suas múltiplas empreitadas ilegais.

Apesar do talento desperdiçado, Máximus foi aceito na Escola Mágica Imperial após passar pela Febre Arcana, e iniciou sua vida acadêmica como um mago ao lado do seu irmão, Cerbrus, em 1097, quando ambos se tornaram membros do Astáro Mirok.

Obviamente, Máximus se candidatou para ser o líder do seu Astáro, e na falta de outros interessados, ele passou 2 anos nas rédeas do grupo, até ser desafiado pela posição por Aman.

O duelo foi breve e Máximus foi humilhado. Aman já sabia todos os seus truques, e ele nem sequer teve tempo de reagir antes de ser nocauteado pela marreta de seu adversário.

Mesmo assim, a contenda não interferiu no relacionamento do Astáro. Imersos em seus esquemas, Máximus passou a aguardar uma nova oportunidade para duelar contra e superar Aman.

## Habilidades

* Máximus é muito inteligente e carismático.
* Máximus possui um treinamento mágico muito avançado, e é um exímio feiticeiro.
* Máximus é bastante focado nas disciplinas arcanas de Indução, principalmente Fisicismo e Fotocinese.
* Máximos é um fisiólogo de alto nível.
Fabius Virtus de Serena

Filho de um dos magos mais aclamados da modernidade, Fabius é apontado, como muitos insistem em indicar, uma desonra para a sua família. Outros, no entanto, mostram fé e se perguntam que possível talentos podem existir por baixo de sua fachada indiscreta e deselegante.

## Personalidade

Falastrão, palhaço e irresponsável: essas são as características mais evidentes de Fabius. Nós sabemos que elas não são tão boas assim, mas é o que ele tem a oferecer.

Talvez haja, em algum canto escuro e quase inabitado de sua mente, uma pessoa capaz de grandes feitos, mas apenas um líder disciplinado e exigente conseguiria fazer esse lado de Fabius desabrochar.

## História

Tendo nascido em uma longa linhagem de arcanistas poderosos e renomados, Fabius foi o primeiro a não despertar sua manipulação arcana em sete gerações. Entretanto, isso não fez com que seus carinhosos pais perdessem interesse no rapaz ou sequer o desprezassem.

Muito pelo contrário.

Seus pais contrataram os melhores tutores para Fabius e até mesmo compraram uma vaga para ele na Torre Alva, mas para sua infelicidade, nenhum desses esforços rendeu resultados. Fabius nunca se dedicou aos estudos e sua falta de disciplina terminou causando sua expulsão do Círculo Arcano da Torre Alva em menos de uma estação.

Desde então ele vem vagando por Eluwe, gastando os conteúdos de seus fartos bolsos de forma irresponsável e exagerada.

## Habilidades

* Fabius não possui manipulação arcana, mas possui algum conhecimento sobre runas e o uso de utensílios mágicos.
* Curiosamente, por baixo de suas vestes nobres e extravagantes, Fabius possui um físico muito atlético.
Falsário

- Ardas do Vale-dos-Limoeiros

- Lathan, o Baronete

- Elivigs Polarium

- Ibrard Gortho

- Barão Coruja

Homem ou mito? É difícil afirmar. A única verdade sabida acerca do Falsária é que ele pode ser qualquer pessoa, em qualquer lugar.

## Personalidade

Como um mestre do disfarce e da manipulação, como poderia qualquer um saber sua personalidade? É notável, no entanto, que em suas cartas ele sempre se comporta de forma muito educada e profissional, exigindo o mínimo de informação de seus clientes.

## Historia

Quando o conto do Falsário surgiu? Não se sabe ao certo, e alguns até mesmo dizem que ele descende de uma longa linhagem de Falsários que data da Terceira Era.

As histórias sempre relatam sobre um homem capaz de criar novas identidades para qualquer pessoa, enterrando suas antigas facetas e criando novas com precisão inigualável.

O Falsário também usa essas identidades para conviver em diversas sociedades espalhadas por Eluwe, passando despercebido até mesmo pelos olhos mais atentos.

## Habilidades

* O Falsário é um mestre dos disfarces.
* O Falsário é capaz de identificar e copiar os trejeitos de uma pessoa após observá-la por apenas alguns minutos
* Nem mesmo pessoas com sensibilidade arcana ou semelhantes são capazes de identificar o Falsário, ele parece ter pensado até mesmo em uma forma de ocultar a assinatura mágica de sua essência.
Uplifted Moose

Uplifted moose are extremely rare. It is believed there are only a few dozen in all of the wasteland. These lonesome giants are rarely seen, preferring to watch others at a distance while remaining hidden. Moose were originally named after classic poets and novelists (Shelley 12, Thoreau 14, Poe 87).

## Uplifted Moose Racial Traits

**+4 Strength, +2 Dexterity, -2 Charisma:** Uplifted moose are strong and graceful, but shy.

**Monstrous Humanoid:** Uplifted moose are monstrous humanoids with the uplifted animal subtype.

**Large:** Uplifted moose are Large creatures and take a -1 size penalty to their AC, a -1 size penalty on attack rolls, a +1 bonus on combat maneuver checks and to their CMD, and a -4 penalty on Stealth checks. They take up a space that is 10 feet by 10 feet and have a reach of 10 feet.

**Normal Speed:** Uplifted moose have a base speed of 30 feet.

**Darkvision:** Uplifted moose can see in the dark up to 60 feet.

**Gore:** An uplifted moose’s antlers provide a gore attack. This is a primary natural attack that deals 1d8 points of damage.

**Silent Watcher:** Uplifted moose gain a +2 racial bonus on Perception checks and a +4 racial bonus on Stealth checks. Additionally, Perception and Stealth are always considered class skills.
Bal Última-Tormenta II

### Família

Gulliver Última-Tormenta (Pai, falecido em 1087)Onnia Presa-Carmim (Mãe, falecida em 1042)

Lohan Costa-Rochosa (Esposa)

Nyr Última-Tormenta (Filho)

Onnia Última-Tormenta (Filha)

Brur Última-Tormenta (Filho)

Dumar Última-Tormenta (Filho)

Migna Última-Tormenta (Filha)

## Filiações, Aliados e Inimigos

### Inimigos

Reino de Varisvaaha

O controverso, absoluto e imponente rei de Valesmeralda. Ele é um homem que, assim como seu povo, não hesita, não se repete, e raramente perdoa.

## Personalidade

Bal é uma majestade imponente e digna de ser temida. Suas decisões podem variar rapidamente entre matar ou poupar a vida de alguém, mas dizem as más línguas que sua consciência pesa severamente, e ele constantemente usa entorpecentes para se acalmar à noite e poder dormir em paz.

Ainda assim, existe um homem lógico e racional por trás de toda a fachada de poses e ordens, sempre ansioso para fechar um novo contrato e alavancar a economia do seu reino.

## Histórico

Nascido como o segundo herdeiro de Gulliver Última-Tormenta, Bal foi criado para ser o conselheiro real, servindo como assessor de seu pai, para que um dia também ocupasse a mesma posição sob seu irmão mais velho.

Extremamente bem instruído nas artes da guerra, economia, e filosofia por vários professores ao longo de sua juventude, Bal foi introduzido também à arte da manipulação por instrutores de vários reinos estrangeiros, já que esta é uma disciplina muito incomum em Valesmeralda.

Ele ocupou a posição de conselheiro real de seu pai por trinta anos, e permaneceria lá se tudo fosse como planejado, contudo, seu irmão morreu tragicamente durante um duelo antes que pudesse se tornar rei. Após o acontecido, Bal se tornou o único herdeiro do trono de Valesmeralda, recebendo o título de seu pai após seu falecimento em 1087.

Desde então, Bal tem sido um soberano forte e resiliente como ferro, preferindo se quebrar antes de se curvar perante um inimigo, sendo esta uma característica muito admirada por seus súditos.

## Habilidades

* Assim como todo esmeraldano, Bal é treinado para o combate, tendo recebido a instrução de diversos tutores durante toda a sua vida.
* Bal é um estrategista louvável, tendo encurralado diversas tropas inimigas em emboscadas letais.
* Como negociador, Bal é considerado um homem frio e calculista, nunca se deixando levar por suas emoções.
Goblin

Os pequenos, mesquinhos e perniciosos goblins são uma raça que, apesar de primitiva e pouco complexa, tem suas origens envoltas em mistério até os dias de hoje. Conhecidos como "os primos mais feios" dos orcs, eles são uma das maiores pragas vivas a surgir em Eluwe durante a 4ª Era.

## Descrição

Goblins são criaturas asquerosas e atrofiadas, com uma forte tendência (ou preferência) a rastejar e cambalear pelos cantos a andar. Suas peles são sempre de tons esverdeados ou semelhantes, assim como todas as crias humanoides de Or'hen, Pai dos Orcs e das Bestas.

Eles odeiam espaços abertos e tendem a se manter reclusos em grutas durante o dia, só abandonando seus covis quando em grandes grupos de caça e saque, geralmente destinados a incursões a pequenas aldeias e vilas.

Isso rende aos goblins a classificação de "praga" tanto por estudiosos e feralistas quanto pelo povo comum, ao passo em que eles se proliferam de forma agudamente veloz, e a única profilaxia para preveni-los é seu extermínio.

Goblins são seres que, mesmo estúpidos, demonstram curiosidade e engenhosidade surpreendentes. Quando diante de situações emergenciais e drásticas, eles improvisarão soluções com quaisquer recursos que estejam disponíveis, como evidenciados na sua famosa manufatura de armas toscas e pouco eficazes, embora funcionais.

## Sociedade

Goblins se encaixam em uma multidão de ambientes, seja nos bandos de guerras de ogros independentes, ou nas cidades escravagistas conhecidas por usar ogroides como mão-de-obra e recurso militar, como Edinbourourgh.

Os mais descartáveis entre eles, em qualquer um desses nichos, são utilizados como buchas de canhão e preenchem o espaço nas linhas de frente de seus bandos. Os mais inteligentes, no entanto, tendem a se tornar xamãs ou atiçadores, conhecidos por comandar e coordenar *trolls*, uma casta de ogroides que, embora poderosos, possuem intelecto ainda mais primitivo e subdesenvolvido do que os de ogros e goblins.

Sempre há um goblin que se destaca entre todos os outros, seja por ser mais forte do que a maioria, mais inteligente, ou ambos. Esse normalmente recebe o título de Chefe nas tribos de goblins, liderando o grupo na ausência de uma liderança natural mais poderosa, como um ogro.

## Habilidades

* Goblins que se tornam xamãs podem utilizar feitiços ou se tornar teólogos de Or'hen, o que dá a eles a capacidade de manipular a energia divina do Orr.
* Por necessidade, ou talvez por sua inclinação inerentemente vil, goblins são conhecidos por usar golpes sujos e táticas de combate desonestas para compensar seu pequeno porte e capacidades físicas risíveis.
* Apesar do seu tamanho pequeno, goblins são relativamente resistentes, compensando a falta de força com sua velocidade (embora sejam um pouco desajeitados).
Alayna Qintyr

Uma disciplinada atiradora do clã elenai Qintyr, Alayna é uma adepta das artes letais das Panteras Sombrias. Empregando quaisquer métodos necessários, ela não poupa esforços para defender seu lar daqueles que o ameaçam.

## Personalidade

Ao contrário do estereótipo criado acerca da maioria dos elenais, Alayna é amigável e raramente imediatamente hostil à outras raças, se mostrando capaz de socializar e criar laços de amizade com elas facilmente.

No entanto, o contrário também é verdadeiro, e qualquer sinal de perigo ou de ameaça ao bioma da Floresta do Sul fará com que a elfa alveje e abata um inimigo antes que ele sequer possa reagir.

## Histórico

Alayna
é membra do clã élfico dos Qintyr, o clã das Cavernas Sombrias da Floresta do
Sul. Eles são conhecidos como mestres de um dos ramos da antiga técnica élfica de Artalon, a
metamorfose animal, e são indiscutivelmente uma das forças mais
temíveis que espreita além dos limites da floresta.

Bons
caçadores por tradição, a ligeireza de um Qintyr só é superada pelas suas
habilidades de camuflagem, e Alayna segue os passos de seus ancestrais de
forma praticamente impecável. Aliando seus sentidos aguçados e a agilidade de sua forma de
Pantera Sombria aos seus conhecimentos bélicos na utilização do arco e flecha,
a Fera das Sombras, como se tornou conhecida por aqueles que testemunharam sua habilidade, não deixa rastros ou sequer indícios de
sua presença. E sua caçada ainda está prestes a começar.

## Habilidades

* Alayna é uma exímia arqueira de grande habilidade, ao ponto de ser mistificada como uma atiradora que nunca erra seu alvo.
* Alayna domina a arte do Artalon, a metamorfose animal, e é capaz de se transformar em um híbrido de elfa e Pantera Sombria.
Nara Iavyre

- Bjorn Bjorn de Lagoa-Azul

- Helix Copo-Fundo

- Undrard Kortec

- Albus Cassius de Serena

- Remy Constantin de Lirashar

- A Tormenta que Anda

- Erlael Aenzaroci

A expressão "narando" se transformou num sinônimo de "fazendo algo aparentemente sem sentido". Essa é, afinal, a impressão que muitos têm de Nara, a de uma pessoa imprevisível e muitas vezes aleatória, mas seus aliados sabem que existe algo com intuito e certa lógica por trás disso.

## Personalidade

Feliz, brincalhona, mas também muito tímida e destrambelhada, Nara é uma menina muito jovem e meiga, com uma inocência tão pura que até mesmo Idril, o Deus da Purificação, se envergonharia de estar ao seu lado.

## História

Além de que ela foi criada na Val'Shira pelo próprio Oniromante, muito pouco se sabe sobre o passado de Nara antes de ela se juntar ao Maelstrom.

Alguns acreditam que ela talvez seja uma fada, outros afirmam que ela é apenas uma jovem elfa traumatizada por um evento terrível, mas o que todos sabem é que ela tem uma alma pura e deseja o bem de todos, independente de suas afiliações.

Muitas vezes, Nara costuma aparecer na hora certa e no lugar certo para ajudar com aquele último empurrãozinho necessário para levar alguém ao sucesso.

## Habilidades

* Nara possui uma intensa dificuldade em se concentrar, mas ela sempre é vista lendo livros e fazendo comentários inteligentes, e já demonstrou possuir uma memória muito precisa.
* Nara possui dificuldade para se comunicar, algumas vezes esquecendo palavras ou usando expressões estranhas para substituir termos cotidianos. Ela frequentemente não olha nos olhos de seus interlocutores, e ao menor sinal de conflito, pode *desaparecer*. Apesar disso, Nara é poliglota, e conversa com a maioria dos seus amigos no idioma comum. Entretanto, Helix já atestou que ela conhece o Idioma Feral, e Bjorn se comunica com ela através de Livas (Lingua Valorosa de Sinais), um idioma ao qual ela sempre se refere como "o mais engraçado e divertido de todos", embora se recuse a traduzir piadas para que elas "não percam a graça".
* Nara possui Manipulação Arcana, mas o seu nível e a extensão do seu conhecimento mágico são impossíveis de determinar.
* Nara é muito ágil e silenciosa, conseguindo passar despercebida por rastreadores primorosos como Altair e Sabre. Korari é a única capaz de encontrá-la, e somente consegue fazê-lo por causa da sua Sensibilidade Arcana.
* Nara possui algum tipo de vidência, sempre falando com as pessoas sobre eventos que ainda vão acontecer ou aparecendo no exato momento em que sua presença é necessária.
* Nara parece ser incapaz de ver Altair, e se recusa a interagir com ele de qualquer forma.
Anima

Anima is one of the two main universes (along with Modern Anima) that the wiki takes place in. Anyone may create a character or location in it without asking. However, this page may only be edited by Morpho with some exceptions.

One does not have to create their characters, stories, or species in Anima; this is simply a backdrop for when you don’t want to create your own world or specifically want to create it in this world.

## General Info

Anima is a world that is very Earthlike, but has different locations and has magic and mythical creatures, as well as a few other differences (see rules). Humans exist on Anima, and so do animals and mythical creatures, and even spirits.

On Anima, animals can talk to different species of animals and often form clans with their own or separate species where there are ranks and roles. Some animals can use magic. Some humans can use magic, but the ability is far more common in animals and mythical creatures. Animals do not have advanced technology, unlike on Modern Anima, but humans do. In fact, humans have more advanced technlogy than on our Earth. Sometimes, animals are affected by or steal and use human technology.

Another difference between Earth and Anima is that any animal can interbreed with any other species, even if they are completely unrelated species. This is thanks to...uh...magic?

## Locations

Um, there's going to be a rainforest area and a forest area. Also an ocean, and a huge human city.

## Trivia

* "Anima" is the Latin word for "spirit."
Or'hen

O Deus das Bestas e dos Contratos, Progenitor dos Orcs e Senhor da Caverna das Bestas. O Bestial. Aquele que favorece todos aqueles determinados o suficiente para buscarem seu auxílio, mas que exerce a cobrança de seus acordos sem falta e sem piedade.

Dentre todos os primeiros Filhos de Elu, Or'hen sempre foi o mais ambicioso, ganancioso e intrépido, dando origem às suas próprias criações e à natureza relativamente mórbida de seu domínio divino mesmo contra a vontade de Elu. A criação dos orcs foi, afinal, uma distorção brutal e voraz do molde criado por Gnador, que originou os anões, a fim de dar vida a criaturas tão poderosas quanto as feras de Eladrir, mas também com tanto potencial quanto a primeira das raças mortais.

## Papel no Mundo Conhecido

Or'hen foi atarefado por Elu a, junto de Eladrir, preencher o Mundo Conhecido com vida, e ele assim o fez. Suas crias, no entanto, não eram nem de longe tão harmoniosas ou diversas quanto as de Eladrir, e todas foram prontamente notadas pelos outros deuses por possuírem um caráter atroz, agressivo e voraz.

As criaturas que vierem do molde de suas mãos foram, portanto, nomeadas *Bestas*, e habitam cantos remotos do continente ou próximos de pequenos centros populacionais, criando covis e se alimentando ora de feras ou de membros das raças mortais, a depender de sua espécie.

O Pai dos Orcs pode parecer cruel, e em alguns momentos, gratuitamente sádico, mas a verdade é que Or'hen simplesmente não discrimina. Ele dá valor aos fortes e audaciosos, aqueles que ousam e buscam tomar o poder que almejam em suas próprias mãos, e que maneira melhor de medir a estima das raças mortais, se não testando-os com seus ardis?

## Culto e Seguidores

Muitos dos seguidores de Or'hen são membros da raça ogroide, como ogros, goblins e trolls, ou orcs, ao passo em que a grande maioria das tribos de orcs do Arquipélago Laudêmio possui sacerdotes do deus. Os ritos e cerimônias internos que eles exercem, entretanto, são poucos, na medida que assim como o resto de sua raça, eles alvejam guerra e atrito como destino final.

Ao invocar as bênçãos do Deus das Bestas, sacerdotes de Or'hen manifestam e atraem a chama mortal que habita dentro de todas as suas criações, nomeadamente o Orr, transformando-os em máquinas de guerra mortíferas.

Não só de guerra e atrito vivem os deuses, no entanto. Or'hen também é conhecido por ser adorado por mortais que simplesmente buscam meios alternativos de adquirir poder ou renome, e a contragosto dos outros deuses do Panteão Eluriano, várias de suas ações e acordos já influenciaram o Mundo Conhecido de formas irreversíveis.
Astáro - Mirok

O punho furioso da Escola Mágica Imperial, o Astáro Mirok é composto por integrantes que apresentaram um grande potencial para se tornarem alguns dos maiores guerreiros dentro de todo o Império Laudêmio.

## Desenvolvimento

Formado em 1097 por membros da nobreza do Império Laudêmio, o nome do Ástaro Mirok vem do Gnahein, a lingua dos anões, significando *Punho Flamejante* ou *Punho Poderoso.*

A relação entre os integrantes do grupo sempre foi saudável e bem-estruturada, ao passo em que todos sabiam que apenas trabalhando juntos conseguiriam avançar dentro da Escola Mágica Imperial. Através da liderança de Máximus, o Mirok se tornou em menos de um ano um dos Astáros de Neófitos mais valorizados pelo seu potencial militar e também pelas estratégias de Aman, que já era famoso mesmo antes de ingressar na Escola Mágica Imperial.

Com a experiência prévia dos seus integrantes, logo foi determinado que sua tarefa era dar assistência aos Astáros de Fráteos mais experientes da escola. Durante uma missão de extermínio na Vastidão Dourada, o Astáro de Fráteos ao qual o Mirok dava suporte foi dizimado por uma tropa de guerreiros daureanos, o que deveria ser o suficiente para colocar os sobreviventes em retirada imediata, mas Aman percebeu uma oportunidade de vitória e convenceu seus amigos a seguirem-no.

Após dois dias de batalha intensa, o Astáro Mirok foi vitorioso e conseguiu finalizar a missão por si só, uma honra que os garantiu a promoção de Neófitos para Fráteos, assim como diversas glórias do Império Laudêmio. Aman, então, achou que talvez esse fosse o momento para tomar a liderança do Astáro Mirok para si, o que já era seu plano desde o início. Máximus obviamente se opôs e propôs um duelo, para acertar suas contas e não deixar espaço para deliberação.

O duelo entra Aman e Máximus foi breve e quase vergonhoso. Aman era um estrategista louvável e já conhecia todos os truques que seu companheiro de astáro poderia conjurar, e em meros segundos, conseguiu incapacitá-lo e forçá-lo a se render.

No final do ano 1099, Aman se tornou o novo líder do Astáro Mirok, dando início a uma nova era que, dentro de seus esquemas, traria grandes honras ao Império Laudêmio.

## Membros

* Aman Duran de Damareel (Lider)
* Alex Vesper Imperialis
* Cerbrus Romulo Imperialis
* Máximus Romulo Imperialis
* Ringmir Zorkân
Karan'Shir

- Grão-Sicário

- A Serpente nas Sombras

O *Karan'Shir*, elenhein para "o Velho", é a autoridade máxima dos Sicários de Varisvaaha, tendo permanecido no epítome da organização por décadas, ou como alguns alegam, séculos.

## Personalidade

O Karan'Shir já esteve em todos os cantos de Eluwe, e não há sombra de dúvida que ele já cruzou seu caminho propositalmente em algum momento de sua vida, se você possui envolvimento com os Sicários em qualquer dimensão ou escala. Mas por quê?

Apesar de ser o líder da organização, o Karan'Shir faz questão de ter seus próprios olhos e ouvidos em todos os lugares. Ele se apresenta como um senhor gentil, polido e hospitaleiro, que não poupará gracejos e jovialidade para deixar aqueles que ele aborda confortáveis...

...mas só ele conhece suas verdadeiras intenções.

## História

Até mesmo o pouco que se sabe sobre o Karan'Shir é escasso e enigmático, deixando pouco para com o que se especular. Alguns relatos daqueles que já viram suas habilidades mágicas em ação, no entanto, apontam que o elenai é um membro dos Yeregon, o clã élfico que habita Era'Sil, a Floresta Mortal, nas profundezas da Floresta do Sul.

Isso torna o Karan'Shir especialmente apto à sua posição. Os Yeregon foram conhecidos por milênios como os alquimistas mais habilidosos de toda Eluwe, e os assassinos mais mortíferos, mas o que o levou para tão longe de seu lar?

Isso, também, permanecerá um mistério.

Em algum momento antes da queda da família real Toruen, os antigos governantes do Reino de Varisvaaha, o Karan'Shir formou uma aliança com Lurden Veruen, o auxiliando a completar seu golpe de estado, tomar o poder definitivamente e, pelas décadas que vieram, continuar a exercer seu reinado.

As poucas ocasiões em que suas habilidades foram amplamente exibidas ocorreram em um duelo pela liderança contra Yasuf Hasin, um dos membros dos Sicários que almejava sua posição, e em um confronto contra o Maelstrom, durante a invasão do grupo à Cripta Vermelha em Varisvaaha.

## Habilidades

* O Karan'Shir é um assassino incrivelmente habilidoso, e está entre os melhores de toda a Eluwe. Certos rumores alegam que existe uma rivalidade entre ele e a lendária assassina conhecida como a Harpia.
Gnador

O Deus dos Artesãos e Trabalhadores, o Pai dos Anões e Senhor das Montanhas Cinzentas. Gnador é aquele entre os primeiros filhos de Elu a quem foi dada a força e determinação para esculpir as montanhas do Mundo Conhecido com as suas próprias mãos, beliscando-as da terra até que seus picos perfurassem as nuvens e o firmamento.

Entre as divindades, Gnador é o carregador do aspecto que inspira os resolutos e aqueles que dedicam suas vidas a dar o melhor de si ao seu ofício e trabalhar duro, para que nada menor que um sucesso do qual eles possam se orgulhar seja obtido. Diante das adversidades mais brutais, é Gnador que estimula as raças mortais a permanecer de pé e enfrentar o futuro.

## Papel no Mundo Conhecido

Como o *feitor* entre seus irmãos no Panteão Eluriano, foi Gnador que ajudou Elu a talhar a terra e dar forma a ela, a infundindo com seu poder e criando ora os grandes complexos subterrâneos que os anões habitam nos dias de hoje, ou incidentalmente dando origem a grandes vulcões, como o da cidade de Áramos ou o da ilha de Dramar, que fica a dias de viagem ao leste de Eluwe.

Além disso, foi Gnador que deu origem à raça dos anões, os cinzelando da pedra e, quando não obteve sucesso, se aliando a Miranar, a Mãe dos Anões, que cedeu uma parte da essência ardente de sua vitalidade divina para trazê-los à vida.

Hoje, Gnador permanece também como o responsável pela manutenção dos Pilares Etéreos que sustentam a estrutura do próprio Mundo Conhecido e o impede de colapsar, tudo enquanto vigia e repara as estradas espirituais que levam as almas dos mortos aos Planos Superiores.

## Culto e Seguidores

O culto a Gnador é repleto por artesãos e artífices habilidosos ou trabalhadores pacatos e humildes, mas extremamente determinados e dedicados ao que fazem. Entretanto, quando eles não são adeptos de sua religião por motivos culturais, como muitos anões, eles descobrem sua fé no Senhor das Montanhas Cinzentas em tempos de dificuldade e tribulação, encontrando nele a força e o espírito para conseguir dar o melhor de si em qualquer tarefa que execute, e sem sequer ver necessidade para pestanejar.

Mesmo assim, esse arbítrio forte e fugaz é destinado à ultrapassagem dos ardis do dia-a-dia e dos obstáculos que permeiam a estrada de seus futuros, já que, assim como seu deus, adoradores de Gnador raramente costumam tomar armas ou ingressar na vida militar.
Cleric

A Cleric is one of the nine classes for players in RML.

A cleric has the power to heal and help his or her teamates. The main job of a Cleric is to be sure that their allies doesn't die by keeping their healt high enough.

Cleric has low attack power and low defense since they are not supposed to suffer from attacks as healers.

Skills:

* Cure
* Illuminate
* Healing essence
* Holy smite

Known users:

* Tina
* Luna
Humans

Generally unmutated humans are still the norm in the wasteland. Some may possess minor mutations such as unnatural skin and hair colors, small deformities, and other inconsequential deviations from pre-Collapse humanity, but nothing significant enough to set them apart from their ancestors.

## Human Racial Traits

**+2 to One Ability Score:** Human characters gain a +2 racial bonus to one ability score of their choice at creation.

**Medium:** Humans are Medium creatures and receive no bonuses or penalties due to their size.

**Normal Speed:** Humans have a base speed of 30 feet.

**Bonus Feat:** Humans select one extra feat at 1st level.

**Skilled:** Humans gain an additional skill rank at 1st level and one additional rank whenever they gain a level.

**Languages:** Humans begin play speaking Common.
Equipment

Equipment in ODWA is divided into three major categories: Mundane Gear, Artifacts, and Magic Items.

**Mundane Gear** encompasses equipment that is readily available to ODWA characters, made by artisans in post-apocalyptic settlements.

**Artifacts** are surviving pre-War equipment. Some of these items are simply mundane items made from superior materials, such as a nylon backpack, while others are wonders of Ancient science.

**Magic Items** are the creations of the wizards and priests of the post-apocalypse. These items tend to be expensive and rare, and hold strange powers comparable to the wonders of the Ancients.
Contos e Crônicas

Inúmeros mitos, lendas e relatos de indivíduos que presenciaram acontecimentos marcantes da história de Eluwe se encontram aqui, independente de seu caráter ou brevidade. O repertório aqui presente é atualizado continuamente conforme as entidades extradimensionais conhecidas como os *Notívagos* desvelam mais memórias do passado, presente e futuro de Eluwe.

## Contos

Histórias breves e impactantes, mostrando diferentes momentos do vasto cenário de Eluwe. Seja um grande momento histórico ou um pequeno rumor quase desconhecido, todos encontram um espaço aqui.

* A Herança de Krars, por Zamudio
* O Mensageiro e o Ultimato, por Bling
* O Rei Horrendo, por Zamudio
* Sobre Frio e Lâminas, por Bling

## Crônicas

Histórias um pouco maiores, divididas em algumas partes, que contam relatos que envolvem personagens ou momentos memoráveis.

### Os Flechas-Pagas

Um conto sobre a Primeira Campanha de RPG jogada pelos Notívagos, envolvendo o início do grupo de Exterminadores de Bestas e seguindo até a Batalha do Círculo de Fogo que deu início a Guerra das Presas.

* Parte 01 - Truques, Diabretes e Goblins
* Parte 02 - A Mão da Morte
* Parte 03 - A História antes da História
* Parte 04 - A Flor de Sangue
* Parte 05 - A Pedra Filosofal
* Parte 06 - A Batalha do Círculo de Fogo

### A Semente da Discórdia

Um conto sobre uma das mais cruéis e sanguinárias campanhas de curta duração já jogadas em todo o sistema de RPG - Guerra das Presas (Gostaríamos de pedir desculpa a todos os jogadores magoados S2).

* Parte 01 - Escolhendo as Ferramentas
* Parte 02 - Arando o Campo
* Parte 03 - Salgando a Terra
* Parte 04 - Colhendo os Frutos
Ollard Noite-Fria

Portador de muitos rostos e nomes, Ollard Noite-Fria é o temido, mas bizarramente carismático Segundo Tao da Lótus.

## Personalidade

Muitos alegam que, por mais que Ollard por vezes seja sádico, excessivamente utilitarista e dissimulado, há algo de magnético em sua personalidade que frequentemente atropela todo o resto.

Ainda assim, aqueles que lidam com ele tem plena ciência de que sob sua fachada elegante e requintada há um predador, e o mero ato de se aproximar dele logo se evidencia como um risco.

## História

O passado de Ollard é obscuro e envolto em mistério, e o pouco que se sabe sobre ele gira em torno das múltiplas identidades que ele carregou consigo no passado, dentro e fora da Lótus. Ele já esteve, está ou estará em todo lugar, e escapar do alcance de sua ciência e influência é uma façanha inédita.

Atualmente, Ollard é o Segundo Tao da Lótus, já tendo ocupado sua posição na organização a alguns séculos. Ele possui muitos súditos, entre eles Murtag Noite-Fria, Caligula Imperialis, Ardrank Zadimus, Sahin Toruen, Savien e Goran Sifric.

## Habilidades

* Ollard é um vampiro e possui pleno controle sobre a sua Sombra, sendo capaz de manifestar o Caçador das Sombras.
* Ollard é um guerreiro habilidoso, se especializando no uso de armas de médio alcance como chicotes e correntes laminadas.
* Ollard é um assassino incrivelmente habilidoso, e sua proeza nesse campo é dita lendária.
* Ollard é um mago extremamente poderoso, focado principalmente nas disciplinas de Mentalismo, Dominação e outras artes místicas pouco conhecidas.
Ogros

Os enormes e poderosos ogros estão entre as forças inteligentes mais temíveis de Eluwe, tendo dado nome à Calamidade Ogroide e aterrorizando o Reino da Planície enquanto sua ofensiva não era interrompida.

## Descrição

Ogros são lutadores de perícia e disciplina impressionantes, tendo desenvolvido suas próprias formas de combate e táticas de guerra, por mais simples que elas sejam. Entre as vastas gamas de ogroides que habitam Eluwe, eles estão entre os mais inteligentes, demonstrando certa perspicácia e astúcia por trás de cada um de seus movimentos, dentro ou fora de combate.

Entre as raças mortais, existem até mesmo aqueles que os consideram guerreiros dignos, devido ao seu alinhamento franco e direto como guerreiros, nunca fazendo uso de estratagemas obscuros e dúbios, como seus primos. Para eles, o combate é algo do qual podem regozijar.

Apesar de tecnicamente serem crias de Or'hen, muitos ogros não possuem os tons de pele esverdeados característicos de seus irmãos. Por motivos desconhecidos, eles possuem, em pontos-chave, uma fisiologia diferente da maioria daqueles que carregam em si a essência do Orr.

## Sociedade

Como os mais adequados e predispostos a ocupar cargos de liderança, ogros costumam liderar grupos de goblins, que por sua vez estão sempre a procura de seguir um ser mais forte e mais inteligente. Esses grupos, no entanto, raramente abrigam mais de um ogro, já que eles são naturalmente competitivos e raramente se submetem a outro ser.

Seus bandos geralmente permanecem em grandes complexos cavernosos nas cordilheiras do Alto-Vale ou do Extremo-Norte da Planície, já que estes são pontos de difícil acesso e altamente defensáveis.

Eles tratam goblins como seus servos, maltratando-os de forma gratuita caso não cumpram seu papel de forma adequada. Adicionalmente, fazem isso com crueldade pouco refinada, frequentemente utilizando os pequenos párias como escudos ou projéteis a serem arremessados em linhas de frente inimigas.

Trolls também são muitas vezes empregados por ogros como soldados em campo de batalha, e existem relatos de apenas um ogro comandando dezenas de trolls para invadir uma cidade no Baixo-Vale.

Algo curioso entre os ogros é a facilidade que ele tem para adquirir vícios ou até mesmo fascinações. De forma geral, pode se dizer que todos os ogros possuem pelo menos um costume ou comportamento aberrante, seja colecionando objetos, procurando eternamente por algo, ou até mesmo odiando uma espécie humanoide em particular. O motivo pelo qual esse fascínio se desenvolve é sempre diverso, sendo provavelmente uma falha de caráter que todos dividem.

## Habilidades

* Ogros são incrivelmente fortes, sendo capazes de sobrepujar orcs e trolls com pouquíssimo esforço.
* Suas peles espessas e densas camadas de músculos os conferem proteção natural, reduzindo a eficácia de golpes e projéteis contra seus corpos.
* Ogros demonstram inteligência acima da média para ogroides, sendo renomados por utilizar estratégias de combate e estilos de luta, que embora pouco complexos, ainda são extremamente letais quando utilizados por eles.
Grimnosh

### Títulos

- O Protetor do Círculo de Fogo (pelo povo de Serena)- Abacate (por amigos próximos)

### Data de Nascimento

Dia 35 da Segunda Estação de 1082 - 4ª Era

## Filiações, Aliados e Inimigos

### Inimigos

- Reino de Valesmeralda- Edinborourgh

Conhecido como um dos salvadores do povo da cidade de Serena durante a Batalha do Círculo de Fogo, Grimnosh Sem-Marca é um dos mais bravos guerreiros de Eluwe, servindo como um dos generais da ordem da cavaleiros dos Protetores dos Reinos para a surpresa de muitos que não conhecem sua história. Orcs são, afinal, figuras que provocam temor quando fora de Laudêmia.

## Personalidade

Proativo e facilmente irritável. Essas são duas qualidades que, quando unidas, transformam um indivíduo em alguém com um gatilho muito frouxo para se meter numa briga. Grimnosh é um dos mais notórios exemplos dessa regra, o que o rendeu as numerosas brigas que o moldaram no guerreiro temível que ele é hoje.

## Histórico

Grimnosh sempre foi o contrário de tudo o que se espera de alguém que
ocupe seu cargo: aqueles que vêm do Arquipélago Laudêmio são quase sempre
vistos como inimigos dos povos de Eluwe, e orcs como Grimnosh são o ápice desse estereótipo.

Apesar
disso,  o destino cruzou seu caminho ao
da Protetora do Inverno, Alyssa Luminalma, que o adotou e o moldou em uma arma com o dever de combater tudo que oprime aqueles que precisam ser defendidos. O orc agora busca extinguir aquilo que ele vê como o mal que ameaça rechaçar os tempos de relativa paz em
Eluwe: os responsáveis pela Batalha do Círculo de Fogo.

Com força, aço e fogo, o Protetor Sem-Marca atualmente atua como o supervisor da entrada de uma das vias das Estradas Inferiores, garantindo a segurança do povo de Horen e, por conseguinte, de toda a Eluwe.

## Habilidades

* Grimnosh possui força descomunal, sendo capaz de carregar vários humanoides em suas costas e ainda correr longas distâncias.
* Grimnosh é experiente com vários tipos de armas, mas prefere lutar com sua âncora flamejante, a qual ele batizou de *Âncora*.
* Como um devoto de Arluin, Grimnosh consegue invocar os poderes do Deus da Guerra para auxiliá-lo em combate.
Invasores

Um dos maiores perigos que as Estradas Inferiores podem apresentar àqueles corajosos ou tolos o bastante para desbravá-las. Os Invasores são uma força organizada e perigosa que sempre deve ser tratada com cautela, até pelos mais experientes.

## Descrição

Como todos os netherins, Invasores são criaturas que se transformaram em crias de demônios após, através de um pacto, entregarem suas almas e corpos a um Imperante, como são conhecidos os maiores e mais poderosos demônios vindos do Mistral.

Um dos grandes mistérios que ronda os Invasores é a sua origem, ou o que eles eram antes de se tornarem netherins. Alguns demonólogos apontam que, após sua transformação, seus corpos se fundiram com suas armaduras, formando uma espécie de couro extremamente rígido com a aparência de uma couraça. Outros estudos atestam que seus órgão internos apresentam uma vaga semelhança com o de elenais, um fato inquietante.

Mesmo com sua origem misteriosa, os Invasores foram descobertos em Eluwe no ano de 1080, quando foram avistados Estradas Inferiores. Para a surpresa de mutos, mesmo que seus números sejam constantemente abatidos pelas tropas de cavaleiros dos Protetores dos Reinos, mais e mais Invasores são vistos chegando diariamente, vindo de algum lugar nas profundezas das Estradas.

## Sociedade

Os Invasores parecem ser remanescentes de alguma sociedade de guerreiros organizados e impiedosos, e após se tornarem netherins, se tornaram mais perigosos, sanguinários e poderosos.

Embora não se saiba ao certo de qual sociedade eles descendem, com a maior parte da sua indumentária e equipamentos possuindo uma aparência enigmática e desconhecida, é visível que eles ainda retém grande parte da disciplina e organização que possuíam antes de sua transformação. Isso é especialmente notável quando organizam ataques ou seguem as ordens dos seus comandantes com reverência e disciplina, não importando o quanto absurdas elas sejam.

## Habilidades

* Invasores são fortes e resistentes, e apesar do seu porte, seus pés são leves e eles são surpreendentemente ágeis.
* Invasores possuem alta perícia com armas, sejam suas longas e misteriosas espadas curvadas, que podem alcançar até 2 metros de comprimento, ou seus arcos longos, cujas flechas são tão grandes quanto lanças comuns.
* Invasores possuem manipulação de nether, a essência mágica dos demônios. Eles são capazes, por exemplo, de irradiar labaredas de nether de suas bocas ou revestir seus golpes com fogo demoníaco.
Corneta de Udor

A corneta de guerra criada a pedido do próprio Deus das Chuvas e da Tormenta, Orenar, o Furioso. Apesar de ser uma relíquia feita por mortais, seu poder vem de um núcleo de origem desconhecida, que é capaz de armazenar Vontade Divina e canalizá-la.

## História

Durante a Guerra Imperecível na 2ª Era, os Gigantes da Fúria lutaram ao lado do próprio Orenar contra os Filhos de Exçarchandrar, os Dragões, e foram seguidos por bravos e corajosos anões que, apesar de não possuírem sequer um milésimo do poder de seus aliados, permaneceram ao seu lado fielmente. Esses anões se tornaram os primeiros Entoadores da Fúria, responsáveis por espalhar a glória de Orenar e cantar seus feitos e triunfo pela eternidade.

Raonar Gulyn, a líder dos Entoadores, foi abençoada com o dever de esculpir a Corneta para os Gigantes da Fúria a partir de um dos chifres de Udor, o gigantesco touro montado por Orenar. A corneta então recebeu um núcleo divino, sendo capaz de utilizar a Vontade em seu cerne para retumbar o brado do próprio Deus da Fúria.

Após o final da Guerra Imperecível contra os Dragões, a Corneta de Udor foi entregue ao Ard Raonar para ser protegida até que fosse a hora de ser soada novamente, convocando os Gigantes da Fúria para enfrentar os Dragões mais uma vez. Mas, durante a Segunda Guerra dos Elfos e Anões na 3ª Era, a Corneta foi roubada e sua localização se tornou um mistério.

## Poderes

Embora seus relatos sejam vagos e apenas lendas dos Entoadores da Fúria relatem o seu uso, é especulado que a Corneta de Udor seja capaz de invocar os Gigantes da Fúria para atender as vontades do seu portador.

A extensão desse poder é muito debatida por historiadores, que até mesmo desacreditam em sua origem e em seus poderes, alegando que ela não passa de uma fábula criada pelos Raonar como uma forma de ostentação inflada e descabida.