Tali

Tali

BUD: 17 (+2)

INT: 18 (+3)

ROZ: 4 (-2)

CHA: 9 (0)

## **Opis**

Tali pochodzi z niskiego rodu krasnoludzkiego. Jej rodzina pracowała przy wydobyciu rzadkich minerałów głęboko pod ziemią.

Kiedy przyszedł sezon wysokich temperatur nadszedł czas wielkiej 100-letniej migracji. Gdyby nie anomalia temperaturowa, Tali pewnie nadal mieszkałaby pod ziemią. Wyjątkowo wysoka temperatura zmusiła Proletariat Krasnoludzki do podjęcia decyzji o wyjściu na powierzchnię.

Tali nie było jeszcze wtedy na świecie. Urodziła się w jaskiniach blisko powierzchni. Pomagała rodzinie w wydobyciu i poświęcała czas swojej pasji. Z wędrowcami z powierzchni handlowała wykradzionymi z kopalni kamieniami szlachetnymi, najczęściej wymieniła je na księgi. Czytała historii z najdalszych zakątków świata. Wrażliwość na energię, którą posiadają wszystkie istoty żywe oraz wiedza, którą posiadła z książek pozwoliły jed dokonać odkrycia.

Żywy kamień to stworzon przez Tali minerał potrafiący magazynować magię. Zgromadzona energia może zostać wykorzystana do zasilania konstruktów i gadżetów.

Kolejny eksperyment prawie zakończył się śmiercią Talii. Dzięki pomocy przyjaciela, eksperyment się powiódł.

Kiedy dowiedział się o tym Proletariat postanowił wykorzystać wiedzę Tali i przez kilka lat pracowała nad ulepszaniem technologii krasnoludzkiej. Kiedy okazało się jej technologia została wykorzystana przez Voguta do tworzenia golemów z energii pozyskanej od zabitych magów postanowiła go wyśledzić i unieszkodliwić.

Udało jej się, ale słuch po niej zaginął

## **Rasa**

**Dwarf:** Your first thought when you started making gadgets were to make weapons and armor. You ignore the clumsy tag on armor you wear.

## **Ekwipunek (max. 15)**

* Toolkit (1 weight)
* Mechanical Suit (2 armor, clumsy, 3 weight)
* Pyromatic Beam Rod (Piercing 2, close, 1 weight)
* Electrical Emitter Glove (Elemental electrical, near, 1 weight)
* Clockwork Amplification Suit (Alternate movement - speed, 1 weight)

## **Więzi**

* Pokazałam Adamowi sekret moich wynalazków.
* Zum-Ra uczy mnie, że istnieje świat poza tym widzialnym.
* Podczas walki Kyra wydaje się wiedzieć co robić. Ciekawe czy jej plan zawsze się udaje.
* Adam wydaje się odnajdywać w tym świecie. Ciekawi mnie czy dorósł.

## **Ruchy**

### **Gadget Belt**

You have a Gadget Belt containing 3 Arcane Gadgets. All Gadgets are 1 weight and have a Range tag, if appropriate. **For each Gadget you own, pick one from each list:**

* *Electrical, Magnetic, Cryogenic, Ectoplasmic, Steam, Pyromatic, Clockwork, Alchemic*
* *Beam, Propulsion, Emitter, Field, Shielding, Defuser, Amplification, Explosion, Reversal*
* *Glove, Torch, Device, Belt, Flasks, Goggles, Rod, Cannon, Boots, Golem, Trinkets, Suit*
* *Piercing 2, Forceful, +2 Armor vs \_\_\_, Alternate movement (\_\_\_), Elemental (\_\_\_)*

> ***Example Gadgets:** Magnetic Field Boots (alternate movement (hover), 1 weight), Cryogenic Explosion Flasks (near, elemental (ice), 1 weight), and Pyromatic Defuser Glove (hand, +2 armor vs. fire, 1 weight)*
>
>

**When you take a short break to recharge and fine-tune your Gadgets,** set your Charge to 3. This Charge is used to power your Gadgets.

**When you use one of your Gadgets as a Weapon**, you can spend 1-Charge to roll +INT instead of +STR or +DEX. **Then you use one of your Gadgets to Volley**, if you would mark ammo, spend 1-Charge instead.

**When you have less than three gadgets or want to replace one of your existing gadgets for any reason**, you can make a replacement by spending a day or so in a workshop.

### **Field Test (INT)**

**When you use one of your Gadgets to get out of a tight spot,** describe what it does and roll +INT. **On a hit,** it works as expected, but choose 1. **On a 7-9,** choose 2 instead:

* The Gadget's effects won't last long - you'll need to hurry to take advantage of it.
* The Gadget draws unwanted attention or puts someone in a spot.
* The Gadget is damaged. You can repair it, but it will take some time and concentration.
* The Gadget drains your reserves - spend 1 Charge.

### **Jury-Rig (INT)**

**When you quickly fix, repurpose, or fabricate a device on the spot,** describe what you're doing with it and roll +INT. **On a 10+,** it'll hold together just as long as you need it to. **On a 7-9,** choose one:

* It'll work, but not for long. You'll need to hurry to take advantage of it.
* It works, but there's a weird quirk or complication to it.
* It'll work, but it needs some juice. Spend 1 Charge.

### **Let Me See That**

**When you take a few moments to handle or examine something interesting**, ask the GM two of the following questions. The GM must answer truthfully.

* What does this do?
* Who made this?
* What’s wrong with this, and how might I fix it?
* What has been done most recently with this, or to this?

### **Etheric Field**

You have a portable, energized force field of your own design. When you hold at least 1-Charge, you have +1 Armor.

### **Carrying Harness**

You affix mechanical tools, plates, chains, and flippy gizmos to yourself. Everything you carry is attached to you, and you can never drop anything or be disarmed without your consent. You also gain +5 Load.

### **Construct Companion**

You have crafted a mechanical companion. **Choose a specialization:**

* **Assistant:** Your construct will always give you whatever you need the moment you need it, if it's somewhere he can get it for you. You never need to reload or dig through your pouches in a tight spot.
* **Guard:** You take +1 ongoing when you Defend.
* **Research:** You take +1 ongoing to Spout Lore.
* **Scout:** When you Undertake a Perilous Journey, you can take 2 jobs for the exploration.

You only get the bonus provided by your Construct Companion while it is within arm's reach of you. When your Companion is destroyed, you can rebuild it in a couple of days.

#### **I'll Make My Own Friends**

When you spend some downtime assembling a robotic hireling, roll +INT.

* On a 10+, it has +3 Loyalty and 5 points worth of skills, divided as you see fit.
* On a 7-9, it has +2 Loyalty and 3 points worth of skills, divided as you see fit.
* On a miss, it has +1 Loyalty and 1 point in a skill of the GM's choosing.

In any case, your new hireling has "Cost: Regular repairs and fine-tuning."