recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Butla dymu

Przyzwanie (Tworzenie)

**Poziom**: Trp 3, Drd 3

**Komponenty**: W, S, K

**Czas rzucania**: 10 minut

**Zasięg**: Dotykowy

**Efekt**: Jedna, przypominająca konia istota stworzona z dymu

**Czas działania**: 1 godzina/poziom

**Rzut obronny**: Żaden

**Odpornosc na czary**: Nie

Gdy z płonącego w twoim pobliżu ognia zacznie się unosić gęsty dym, możesz go schwytać w specjalnie przygotowaną butlę. Jeśli otworzysz ją później - zanim minie czas działania czaru - dym wydobędzie się z niej i uformuje w kształt z grubsza przypominający konia powstałego w całości z kłębów. Ten rumak nie wydaje żadnych dźwięków, a cokolwiek go dotknie, bez szkody przezeń przenika.

Potencjalny jeździec, by dosiąść stworzonego w ten sposób wierzchowca, wykonać musi test Jeździectwa (ST 10), trzymając w jednej ręce butlę. Jeśli nie będzie miał jej w dłoni, a mimo to spróbuje wskoczyć na wierzchowca, przeniknie przez niego jak przez dym. Później również może się zdarzyć coś podobnego - jeżeli wypuści butelkę, natychmiast runie z końskiego grzbietu, jakby usiłował dosiąść kłębów dymu. Powtórne znalezienie się w widmowym siodle wymaga chwycenia niezniszczonej butelki. Jeśli ta zostanie rozbita, czar natychmiast się kończy, rumak rozwiewa, a jeździec spada na ziemię.

Dymny wierzchowiec porusza się z prędkością 6 metrów na poziom czarującego, maksymalnie 72 metry. Jeżeli jeździec sobie zażyczy, pozostawia za sobą kłąb dymu szerokości 1,5 metra i wysokości 6 metrów. Silny wiatr (przynajmniej 46,5 km/h) oraz wszelki wiatr magiczny natychmiast rozwiewają zarówno konia, jak i wszelki dym, który wytworzył. W przeciwnym razie zasłona dymna utrzymuje się przez 10 minut, poczynając od momentu inicjatywy, w którym powstała. Rozpoczęcie i zaniechanie wydzielania dymu to akcja darmowa. Rumak i dymny ślad, który może się za nim ciągnąć, zapewnia ukrycie 1/2 (szansa chybienia 20%) każdemu, kto się za nimi skryje.

Wierzchowiec jest niepodatny na wszelkie obrażenia i ataki, każdy bowiem przedmiot po prostu przez niego przechodzi. Sam nie może atakować.

Jeździec może sprawić, że wierzchowiec znów znajdzie się w butelce, zawieszając tym samym działanie czaru - wystarczy, że odkorkuje ją (akcja będąca odpowiednikiem ruchu) i zakorkuje z powrotem w następnej rundzie (kolejna akcja będąca odpowiednikiem ruchu), kiedy dym już do niej wpłynie. Gdy otworzy butelkę ponownie, zaklęcie zaczyna działać znowu, a okres zawieszenia nie liczy się do czasu jego trwania. Niezależnie od tego, jak dużo czasu trwania pozostało, czar przestaje funkcjonować w dzień po rzuceniu. Jeżeli zaklęcie ulegnie rozproszeniu, gdy butelka będzie zakorkowana, jego działanie również natychmiast się kończy.

**Kondensator**: Zdobiona butla z korkiem, warta co najmniej 50 sz.
Raca

Wywoływanie [Swiatło]

**Poziom**: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0

**Komponenty**: W

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Rozprysk swiatła

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Niniejsza sztuczka powołuje do istnienia rozprysk swiatła. Jesli ów wybuch bedzie miał miejsce tu�

przed jakas istota (mo�esz tak zadecydowac), na 1 minute padnie ona ofiara olsnienia, chyba �e

powiedzie sie jej rzut obronny na Wytrwałosc. Raca nie działa na istoty niewidome oraz ju� olsnione.
Przyzwanie roju

Przywoływanie (Przyzywanie)

**Poziom**: Brd 2, Cza/Zak 2, Drd 2

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Jeden rój nietoperzy, szczurów lub pajaków

**Czas działania**: Koncentracja + 2 rundy

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Przyzywasz rój nietoperzy, szczurów lub pajaków (ty decydujesz), który atakuje wszystkie istoty

znajdujace sie na jego obszarze (mo�esz go przyzwac tak, by znajdował sie w tej samej przestrzeni co

inne istoty). Je�eli na obszarze działania roju nie ma �yjacych stworzen, rój atakuje i najlepiej jak

potrafi sciga najbli�sza istote. Nie masz nad nim �adnej kontroli – nie wybierasz ani celu jego ataku,

ani kierunku, w jakim sie udaje.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Kawałek czerwonego płótna.
Ochrona przed energią

Odrzucanie

**Poziom**: Cza/Zak 3, Drd 3, Kap 3, Ochrona 3, Szczescie 3, Trp 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 10 min./poziom lub do wyładowania

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Ochrona przed energia zapewnia tymczasowa niepodatnosc na wybrany typ energii (dzwiek,

elektrycznosc, kwas, ogien lub zimno), który wybierasz w chwili rzucania czaru. Zaklecie ulega

wyładowaniu, gdy wchłonie 12 obra�en od danej energii na poziom czarujacego (do maksymalnie 120

na 10. poziomie).

**Uwaga**: Ochrona przed energia nakłada sie (a nie kumuluje) z odpornoscia na energie. Jesli dana

istota chronia oba te zaklecia, czar ochrony wchłania obra�enia a� do wyczerpania.
Dodatkowe odpędzanie (ogólny)

**Wymagania**: Zdolnosc odpedzania lub karcenia nieumarłych.

**Korzysci**: Za ka�dym razem kiedy siegasz po ten atut, mo�esz dziennie wykorzystac zdolnosc odpedzania lub karcenia nieumarłych dodatkowe cztery razy.

W przypadku gdy posiadasz zdolnosc odpedzania lub karcenia wiecej ni� jednego rodzaju istot, mo�esz cztery dodatkowe razy dziennie odpedzac lub karcic istoty ka�dego typu (atut dotyczy zatem wszystkich zdolnosci).

**Normalnie**: Postac pozbawiona tego atutu mo�e odpedzac lub karcic nieumarłych (badz inne istoty) 3 + jej modyfikator z Charyzmy razy dziennie.

**Zasady specjalne**: Mo�esz wybierac Dodatkowe odpedzanie wielokrotnie. Jego efekty sie kumuluja. Za ka�dym razem gdy siegniesz po ten atut, mo�esz u�yc zdolnosci odpedzania lub karcenia dodatkowe cztery razy dziennie.
Doskonalszy precyzyjny strzał (ogólny)

**Wymagania**: Zr 19, Bezpośredni strzał, Precyzyjny strzał, bazowa premia do ataku +11.

**Korzysci**: Wykonujac atak dystansowy, ignorujesz premie do KP zapewniane celom przez osłone słabsza ni� całkowita, oraz ryzyko chybienia wywoływane przez ukrycie mniejsze ni� całkowite.

Całkowite ukrycie oraz całkowita osłona zapewniaja celom twoich ataków dystansowych normalne korzysci.

Ponadto gdy strzelasz lub rzucasz bronia w walczacych w zwarciu, automatycznie trafiasz cel.

**Normalnie**: Patrz normalne zasady dotyczace osłony i ukrycia. Jesli osoba nieposiadajaca tego atutu strzela lub rzuca ore�em w cel toczacy walke w zwarciu, musi losowo ustalic, którego z walczacych w zwarciu trafi.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalszy precyzyjny strzał jako jeden z atutów premiowych.

Tropiciela co najmniej 11. poziomu, który zdecydował sie na łuczniczy styl walki, nale�y traktowac tak, jakby posiadał ten atut, nawet jesli nie spełnia jego wymagan, jednak tylko wówczas, gdy ma na sobie lekka zbroje lub nie nosi pancerza.
Pajęcza wspinaczka

Przemiany

**Poziom**: Cza/Zak 2, Drd 2

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 10 min./poziom

**Rzut obronn**y: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot potrafi wspinac sie na pionowe powierzchnie i poruszac po nich, a nawet po sufitach –

dokładnie tak jak pajak. Jednak aby sie tak przemieszczac, musi miec wolne rece. Podmiot zyskuje

szybkosc wspinania 6 metrów. Ponadto nie musi wykonywac testów Wspinaczki podczas

pokonywania pionowych i poziomych powierzchni (nawet gdy porusza sie do góry nogami).

Zachowuje równie� premie ze Zrecznosci do Klasy Pancerza (jesli jakas posiada), a atakujacy go

wrogowie nie zyskuja specjalnych premii. Podmiot zaklecia nie mo�e jednak�e w trakcie wspinaczki

u�ywac akcji bieg.

**Komponent materialny**: Kropla bituminu i �ywy pajak, które podmiot musi zejsc.
Smok

\*\* Stożek ma zawsze wysokość i szerokość taką samą jak długość

## Szybkość podróżna smoków

Smoki są niesamowicie sprawnymi lotnikami i szybko pokonują duże dystanse.

Podróżujące smoki męczą się wolniej niż inne stworzenia. Gad, który porusza się szybciej niż normalnie (pośpiech lub forsowny marsz) wykonuje test stłuczeń nie co godzinę, lecz co dwie godziny.

## Smoki chromatyczne (złe)

Biały smok

Błękitny smok

Czarny smok

Czerwony smok

Zielony smok

## Smoki metaliczne (dobre)

Miedziany smok

Mosiężny smok

Spiżowy smok

Srebrny smok

Złoty smok
Przywrócenie energii życiowej, słabsze

Przywoływanie (Leczenie)

**Poziom**: Drd 2, Kap 2, Pal 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 3 rundy

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary:** Tak (nieszkodliwy)

Słabsze przywrócenie energii �yciowej rozprasza wszelkie efekty magiczne obni�ajace wartosc

jednego z atrybutów podmiotu. Za jego sprawa istota odzyskuje te� 1k4 punkty tymczasowo obni�onej

wartosci jednego i tylko jednego atrybutu. Niniejszy czar wyprowadza te� podmiot ze stanu

zmeczenia, a stan wyczerpany zmienia na zmeczenie. Nie pozwala natomiast odzyskac permanentnie

wysaczonej wartosci atrybutu.
Magiczny kieł, potężniejszy

Przemiany

**Poziom**: Drd 3, Trp 3

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedna �ywa istota

**Czas działania**: 1 godzina/poziom

Czar ten działa jak magiczny kieł, z ta jednak ró�nica, i� premia z usprawnienia do testów ataków

i obra�en jest równa +1 na cztery poziomy czarujacego (maksymalnie +5).

Zamiast tego mo�esz nadac wszelkiej broni naturalnej danej istoty premie z usprawnienia +1 (bez

wzgledu na twój poziom czarujacego).

Pote�niejszy magiczny kieł mo�na uczynic permanentnym za pomoca zaklecia utrwalenie.
Chwytanie strzał (ogólny)

**Wymagania**: Zr 15, Doskonalsze uderzenie bez broni, Odbijanie strzał.

**Korzysci**: Dzieki temu atutowi potrafisz pochwycic bron, a nie ja odbic. Ore� rzucany mo�esz natychmiast odrzucic w kierunku osoby, która cie nim zaatakowała (nawet gdy to nie twoja tura), lub zachowac go na pózniej.

Aby u�ywac tego atutu, musisz miec przynajmniej jedna reke wolna (nic w niej nie trzymac).

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Chwytanie strzał jako jeden z atutów premiowych.
Trucizna

Nekromancja

**Poziom**: Drd 3, Kap 4

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta �ywa istota

**Czas działania**: Natychmiastowy; patrz opis

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Siegajac po jadowitosc naturalnych drapie�ców, zatruwasz podmiot straszliwa toksyna, wykonujac

w tym celu udany atak dotykowy wrecz. Trucizna natychmiast tymczasowo obni�a Budowe ofiary

o 1k10 punktów, a w minute pózniej powtarza ów efekt (czyli te� tymczasowo obni�a Budowe

o 1k10). Oba efekty toksyny mo�na zanegowac dwoma udanymi rzutami obronnymi na Wytrwałosc

(ST 10 + 1/2 twojego poziom czarujacego + twój modyfikator z Rzt).
Opóźnienie działania trucizny

Przywoływanie (Leczenie)

**Poziom**: Brd 2, Drd 2, Kap 2, Pal 2, Trp 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 1 godzina/poziom

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot zyskuje tymczasowa niepodatnosc na trucizny. Dopóki czas działania niniejszego zaklecia nie

dobiegnie konca, nie wpłynie nan toksyna ju� znajdujaca sie w jego organizmie lub której ofiara pada.

Niniejsze zaklecie nie cofa tych efektów trucizn, które ju� weszły w �ycie.
Uświęcenie

Wywoływanie [Dobro]

**Poziom**: Drd 5, Kap 5

**Komponenty**: W, S, M, KO

**Czas rzucania**: 24 godziny

**Zasieg**: Dotykowy

**Obszar**: Emanacja o promieniu 12 m i srodku w dotknietym punkcie

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Patrz opis

**Odpornosc na czary**: Patrz opis

Uswiecenie sprawia, �e konkretny teren, budynek lub konstrukcja staja sie miejscem swietym, z czym

wia�a sie cztery pote�ne efekty.

**Po pierwsze**, budynek czy miejsce chroni efekt magicznego kregu przeciw złu.

**Po drugie**, wszystkie testy Charyzmy wykonywane w celu odpedzania nieumarłych zyskuja premie

uswiecona +4, a testy Charyzmy zwiazane z rozkazywaniem nieumarłym podlegaja karze –4. Na

niniejszy efekt nie wpływa odpornosc na czary (efekt ten nie dotyczy druidycznej wersji czaru).

**Po trzecie**, �aden zmarły pochowany w uswieconym miejscu nie mo�e zostac przemieniony

w nieumarłego.

**Po czwarte** wreszcie, z uswieconym terenem mo�esz zwiazac efekt jednego czaru, który utrzymuje sie

przez rok i wpływa na całe miejsce, bez wzgledu na jego normalny czas i obszar działania oraz efekt.

Decydujesz, czy dany efekt wpływa na wszystkie istoty, na istoty tej samej wiary co ty lub o tym

samym charakterze, czy te� na stworzenia wyznajace odmienna religie badz majace inny charakter. Po

upływie roku wybrany efekt znika, lecz mo�esz go odnowic lub zastapic innym, raz jeszcze rzucajac

uswiecenie.

Oto zaklecia, których efekty mo�na zwiazac z uswieconym miejscem: błogosławienstwo, ciemnosc,

cisza, głebsza ciemnosci, jezyki, obawa, ochrona przed energia, ochrona przed smiercia, odpornosc na

energie, odpornosc na �ywioły, przełamanie strachu, rozproszenie magii, strefa prawdy, swiatło dnia,

swoboda działania, ujawnienie kłamstw, wspomo�enie, wyczyszczenie niewidzialnosci, wykrycie magii,

wykrycie zła, wywołanie strachu oraz zakotwiczenie w wymiarze. Na efekty tych czarów mo�e

wpływac rzut obronny i odpornosc na czary (patrz ich opisy).

W danym czasie obszar mo�e sie znajdowac tylko pod wpływem jednego uswiecenia i zwiazanych

z nim efektów.

Uswiecenie kontruje, lecz nie rozprasza przeklecia.

**Komponent materialny**: Zioła, olejki i kadzidła warte co najmniej 1000 sz plus 1000 sz na poziom

czaru, który ma byc zwiazany z uswieconym miejscem.
Thoqqua

## Statystyki

**Średni żywiołak (ognia, ziemi)**

**Kości Wytrzymałości**: 3k8+3 (16 pw)

**Inicjatywa**: +1 (Zr)

**Szybkość**: 9 m, rycie 6 m

**KP**: 18 (+1 Zr, +7 naturalny)

**Ataki**: walnięcie +4 wręcz

**Obrażenia**: walnięcie 1k6+3 i 2k6 od ognia

**Front/Zasięg**: 1,5 m na 1,5 m/1,5 m

**Specjalne ataki**: gorąco, rozpalenie

**Specjalne cechy**: podtyp stworzenie ognia, wyczuwanie drgań

**Rzuty obronne**: Wytrw +4, Ref +4, Wola +2

**Atrybuty**: S 15, Zr 13, Bd 13, Int 6, Rzt 12, Cha 10

**Umiejętności**: Ciche poruszanie +5, Nasłuchiwanie +6, Skakanie +6, Wyczucie kierunku +4

**Atuty**: -

**Klimat/teren**: każde podziemia

**Występowanie**: pojedynczo lub para

**Skala Wyzwania**: 2

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zwykle neutralny

**Rozwój**: 4-9 KW (duży)

## Opis

Thoqqua to przypominający robaka potwór o ciele tak gorącym, że topi skałę. Jest dość choleryczny i wyjątkowo złośliwy.

Wężowate ciało thoqqua jest segmentowane jak dżdżownicy, lecz jaśnieje pomarańczowo-białym żarem. Stworzenie przedziera się przez skały, szukając minerałów, które mogłoby pożreć.

Thoqqua ma około 30 centymetrów średnicy i 1,2-1,5 metra długości.

## Walka

Rozgniewany thoqqua natychmiast rzuca się do ataku. Najczęściej zaskakuje wroga rzucając się na niego wprost ze skały lub zwijając się i skacząc do góry niczym sprężyna. Tak czy inaczej, manewr ten należy traktować jak szarżę.

### Gorąco (zw):

Dotyk thoqqua (a także dotknięcie jego ciała) automatycznie powoduje 2k6 obrażeń od ognia.

### Rozpalenie (zw):

Każda trafiona przez thoqqua (udane walnięcie) istota musi wykonać rzut obronny na Refleks (ST 13) - nieudany oznacza zapalenie się ubrania itp. Jeśli płomienie nie zostaną wcześniej ugaszone, palą się przez 1k4 rundy. Płonące stworzenie może użyć akcji całorundowej, by zdusić ogień.

### Podtyp stworzenie ognia (zw):

Niepodatność na ogień; podwójne obrażenia od zimna, chyba że powiedzie się rzut obronny.

### Wyczuwanie drgań (zw):

Thoqqua automatycznie wyczuwa położenie wszystkiego, co ma kontakt z ziemią i co znajduje się w promieniu 18 metrów od niego.
Płonąca sfera

Wywoływanie [Ogien]

**Poziom**: Cza/Zak 2, Drd 2

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Efekt**: Kula o srednicy 1,5 m

**Czas działania**: 1 runda/poziom

**Rzut obronny**: Refleks neguje

**Odpornosc na czary**: Tak

Za sprawa tego czaru powołujesz do istnienia kule ognia, która toczy sie (z predkoscia 9 metrów na

runde) we wskazane przez ciebie miejsce i zapala wszystko, w co uderzy. Czescia jej ruchu mo�e byc

obni�enie sie lub podskok na wysokosc do 9 metrów, dzieki czemu mo�e siegnac jakiegos celu. Jesli

znajdzie sie w tej samej przestrzeni co istota, przestaje sie na runde poruszac i zadaje danemu

stworzeniu 2k6 obra�en od ognia (udany rzut obronny na Refleks neguje te rany). Płonaca sfera

przetacza sie przez przeszkody o wysokosci do 1,2 metra. Podpala materiały łatwopalne, których

dotknie. Oswietla taki sam obszar jak pochodnia.

Kula porusza sie, dopóki aktywnie nia kierujesz (poswiecajac na to akcje ruchu) – w przeciwnym razie

pozostaje w miejscu i po prostu sie pali. Mo�na ja zgasic jak zwykły ogien tej samej wielkosci.

Powierzchnia kuli jest gabczasta i elastyczna, przez co nie zadaje obra�en innych jak od ognia.

Płonaca sfera znika, je�eli opusci zasieg zaklecia.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Odrobina sadła, szczypta siarki i pył ze sproszkowanego �elaza.
Burza zemsty

Przywoływanie (Przyzywanie)

**Poziom**: Drd 9, Kap 9

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania:** 1 runda

**Zasieg:** Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Efekt:** Chmura o promieniu 108 m

**Czas działania:** Koncentracja (maksymalnie 10 rund) (P)

**Rzut obronny:** Patrz opis

**Odpornosc na czary:** Tak

Zaklecie to tworzy ogromna czarna chmure burzowa, w której rozbłyskuja gromy i która wstrzasaja

odgłosy grzmotów. Ka�da istota, która sie pod nia znajdzie, musi wykonac rzut obronny na

Wytrwałosc – nieudany oznacza ogłuszenie na 1k4 x 10 minut.

Jesli nie bedziesz sie koncentrował na tym czarze po jego rzuceniu, zakonczy on swe działanie. Je�eli

jednak pozostaniesz skupiony, w kolejnych rundach powstana dodatkowe, opisane dalej efekty. Ka�dy

z nich ma miejsce w twojej turze.

***Druga runda:*** Na obszarze działania zaklecia pada kwasny deszcz, powodujacy 1k6 obra�en od kwasu

(bez prawa do rzutu obronnego).

***Trzecia runda:*** Sprowadzasz z chmury szesc błyskawic i decydujesz, gdzie uderza. W ten sam cel

mo�e trafic tylko jedna z nich. Ka�da błyskawica zadaje 10k6 obra�en od elektrycznosci. Trafiona

istota ma prawo do rzutu obronnego na Refleks – udany oznacza, �e otrzymuje połowe ran.

***Czwarta runda:*** Na obszarze pada grad powodujacy 5k6 obra�en mia�d�onych (bez prawa do rzutu

obronnego).

***Od piatej do dziesiatej rundy:*** Widocznosc ogranicza fioletowy deszcz miotany podmuchami wiatru.

Uniemo�liwia on korzystanie z wszelkiego typu wzroku, włacznie z widzeniem w ciemnosciach, poza

zasieg 1,5 metra. Istoty w odległosci 1,5 metra posiadaja ukrycie (ataki podlegaja ryzyku chybienia

20%). Stworzenia znajdujace sie dalej korzystaja z całkowitego ukrycia (ryzyko chybienia 50%,

a ponadto atakujacy nie mo�e zlokalizowac celu za pomoca zmysłu wzroku) szybkosc maleje o 3/4.

Oczywiscie ataki dystansowe sa na obszarze burzy niemo�liwe. Istota rzucajaca czar musi wykonac

test Koncentracji o ST równej ST rzutu obronnego na ***burze zemsty*** + poziom rzucanego zaklecia –

nieudany oznacza, i� czar został utracony.
Biegłość w broni egzotycznej (ogólny)

Wybierz jakas bron egzotyczna i przyjmij, �e umiesz nia walczyc.

**Wymagania**: Bazowa premia do ataku +1 (plus S 13 w przypadku miecza półtorarecznego oraz krasnoludzkiego topora bojowego).

**Korzysci**: Normalnie wykonujesz testy ataku dana bronia.

**Normalnie**: Bohater walczacy ore�em, którym nie potrafi sie biegle posługiwac, podlega karze –4 do testów ataków.

**Zasady specjalne**: Atut Biegłosc w broni egzotycznej mo�esz wybrac kilkakrotnie. Jego efekty sie nie kumuluja. Za ka�dym razem dotyczy on ore�a nowego typu. Biegłe posługiwanie sie mieczem półtorarecznym oraz krasnoludzkim toporem bojowym wymaga posiadania dodatkowo S 13.

Wojownik mo�e wybrac atut Biegłosc w broni egzotycznej jako jeden z atutów premiowych.
Boska łaska

Wywoływanie

**Poziom**: Kap 1, Pal 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania:** 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: 1 minuta

Powołujac sie na siłe i madrosc bóstwa, do testów ataków bronia i zadanych nia obra�en zyskujesz

premie ze szczescia +1 na trzy poziomy czarujacego (przynajmniej +1, maksymalnie +3). Premia ta

nie dotyczy ran zadawanych przez czary.
Wnyki

Przemiany

**Poziom**: Drd 3, Trp 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 3 rund

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotkniety niemagiczny krag z pnaczy, liny lub paska o srednicy 60 cm plus 60 cm/poziom

**Czas działania**: Do uruchomienia lub złamania

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Czar ten tworzy wnyki, które działaja jak magiczna pułapka. Mo�esz je wykonac z ka�dej miekkiej

liny, paska czy pnacza. Kiedy rzucisz na taki obiekt wnyki, zlewa sie on z otoczeniem (znalezienie go

wymaga od osoby posiadajacej zdolnosc wykrywanie pułapek udanego testu Przeszukiwania o ST 23).

Koniec wnyków tworzy petle, zawiazujaca sie wokół przynajmniej jednej konczyny istoty, która

wejdzie w krag.

Je�eli w pobli�u znajduje sie wytrzymałe, a przy tym elastyczne drzewo, wnyki mo�na do niego

przywiazac. Wówczas zaklecie sprawia, �e roslina sie wygina, a potem – gdy pułapka zadziała –

prostuje, zadajac 1k6 obra�en uwiezionej ofierze, która ponadto zostaje uniesiona w powietrze i wisi

przywiazana za konczyne (lub konczyny). Jesli nie ma w okolicy drzewa, petla zaciska sie wokół

konczyny, nie zadaje obra�en, ale powoduje oplatanie.

Wnyki sa magiczne. Wyrwanie sie z nich wymaga poswiecenia akcji całorundowej i udanego testu

Wyzwalania sie o ST 23 lub Siły o ST 23. Wnyki maja KP 7 i 5 punktów wytrzymałosci. Udane

wyrwanie sie z nich w dowolny sposób niszczy petle i konczy działanie czaru.
Naprawa

Przemiany

**Poziom**: Brd 0, Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: 3 m

**Cel**: Jeden przedmiot o wadze nieprzekraczajacej 0,5 kg

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

Niniejszy czar naprawia niewielkie pekniecia, uszkodzenia lub rozdarcia przedmiotów (lecz nie

wpływa na wypaczenia, powodowane chocby przez zaklecie wypaczenie drewna). W przypadku

elementów metalowych zespawaniu ulega jedno pekniecie. Popekane w wielu miejscach przedmioty

ceramiczne lub drewniane naprawa zlepia i łaczy tak, �e sa niczym nowe. Niniejszy czar zaszyje te�

dziure w skórzanej sakwie lub bukłaku, naprawi te� przedmiot magiczny, ale nie odtworzy jego

magicznych własciwosci. Nie zdoła natomiast nareperowac połamanych magicznych bereł, lasek

i ró�d�ek. Nie ma tak�e wpływu na istoty (wliczajac w to konstrukty).
Pokuta

Odrzucanie

**Poziom**: Drd 5, Kap 5

**Komponenty**: W, S, M, K, KO, PD

**Czas rzucania**: 1 godzina

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta �ywa istota

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Czar ten zdejmuje z podmiotu brzemie złych uczynków i przewin. Istota poszukujaca pokuty musi

naprawde �ałowac karygodnych aktów, których sie dopusciła, i pragnac je naprawic. Jesli popełniła

zły czyn bezwiednie lub w wyniku przymusu, pokuta działa normalnie, a ty nie ponosisz �adnych

kosztów. Je�eli jednak pragnaca pokuty istota swiadomie, umyslnie i z własnej woli dokonała

karygodnego aktu, musisz wstawic sie za nia u swego bóstwa (co wymaga poswiecenia 500 PD), aby

zmazac jej przewiny. Niemniej wiele osób rzucajacych ten czar najpierw zleca podmiotowi jakas misje

(patrz zadanie/misja) lub wymysla inny sposób odkupienia win – w ten sposób sprawdzaja, czy

skrucha jest prawdziwa, a dopiero potem siegaja po pokute.

Pokute mo�na rzucic w ró�nym celu, zale�nie od wybranej wersji.

Cofniecie magicznej zmiany charakteru: Jesli magicznie zmieniono charakter istoty, pokuta przywraca

go do oryginalnego stanu bez kosztu w punktach doswiadczenia.

Przywrócenie klasy: Paladyn, który stracił swe klasowe własciwosci, dopuszczajac sie złego czynu,

mo�e odzyskac paladynstwo dzieki niniejszemu zakleciu.

Przywrócenie kapłanskiej lub druidycznej umiejetnosci rzucania czarów: Kapłan lub druid, który

rozgniewawszy bóstwo, stracił zdolnosc rzucania czarów, mo�e odzyskac moc, uzyskujac pokute z rak

innego kapłana tego samego boga czy bogini badz innego druida. Je�eli wykroczenie było zamierzone,

osoba rzucajaca niniejsze zaklecie traci 500 PD za wstawiennictwo. Jesli było nieswiadome, nie

poswieca PD.

Odkupienie lub kuszenie: Mo�esz rzucic to zaklecie na istote o przeciwnym charakterze, dajac jej tym

samym szanse na zmiane go tak, by odpowiadał twojemu. Potencjalny podmiot musi byc cały czas

obecny w trakcie procesu czarowania. Gdy ukonczysz zaklecie, decyduje on, czy zachowac oryginalny

charakter, czy przyjac twoja oferte i zmienic go. �adne przymusy czy magiczne wpływy nie moga

skłonic podmiotu, by przybrał twój charakter, jesli chce zachowac swój. Ta wersja niniejszego

zaklecia nie wpływa na przybyszów i na istoty niezdolne do naturalnej zmiany charakteru.

Choc opis czaru odwołuje sie do złych czynów, pokuty mo�na równie� u�yc wzgledem ka�dej istoty,

która popełniła czyn przeciwny swemu charakterowi – nie ma znaczenia, czy był to akt zły, dobry,

chaotyczny czy praworzadny.

**Uwaga**: Zwykle zmiana charakteru zale�y od gracza. U�ycie pokuty po prostu oferuje wiarygodny

sposób, by postac nagle, drastycznie i definitywnie zmieniła swój charakter.

**Komponent materialny**: Płonace kadzidło.

**Koncentrator**: Oprócz swietego symbolu czy innego normalnego koncentratora objawien potrzebujesz

modlitewnych paciorków (lub innych przedmiotów u�ywanych podczas modlitwy, takich jak młynek

czy ksia�eczka) wartych co najmniej 500 sz.

**Koszt PD**: Kiedy rzucasz czar na potrzeby istoty winnej swiadomego dokonania złych czynów,

ponosisz koszt 500 PD (patrz wczesniej).
Alarm

Odrzucanie

**Poziom**: Brd 1, Cza/Zak 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S, K/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Obszar**: Emanacja o promieniu 6 metrów i srodku w jakims punkcie przestrzeni

**Czas działania:** 2 godziny/poziom (P)

**Rzut obronny:** Brak

**Odpornosc na czary:** Nie

Czar ten wznieca mentalny lub słyszalny alarm za ka�dym razem, gdy istota rozmiaru malutkiego lub

wieksza wkroczy na chroniony teren badz te� dotknie jego granicy. Stworzenie, które wypowie hasło

(ustalane w chwili rzucania zaklecia) nie uruchomi alarmu. Ty decydujesz w chwili rzucania czaru,

czy alarm bedzie miał postac mentalna, czy słyszalna.

***Alarm mentalny***: Ta wersja czaru ostrzega ciebie (i tylko ciebie), dopóki przebywasz w promieniu 1,5

kilometra od chronionego obszaru. Odczuwasz mentalne, pojedyncze “dzyn”, które budzi cie

z normalnego snu, ale w �aden sposób nie wpływa na koncentracje. Zaklecie cisza nie ma wpływu na

te wersje alarmu.

***Alarm słyszalny:*** W tej postaci czar tworzy dzwiek dzwoneczka, który dobrze słysza wszyscy

w promieniu 18 metrów od chronionego obszaru. Ka�de drzwi blokujace rozchodzenie sie dzwieków

zmniejszaja wspomniany dystans o 3 metry, a ka�da materialna sciana o 6 metrów. W całkowitej ciszy

dzwonienie słychac słabo nawet w odległosci 54 metrów. Dzwiek brzmi przez runde. Istoty znajdujace

sie na obszarze działania zaklecia cisza jednak go nie słysza.

Stworzenia eteryczne i astralne nie uruchamiaja alarmu.

Mo�na sprawic, by alarm miał charakter permanentny, wykorzystujac do tego celu zaklecie

utrwalenie.

***Koncentrator wtajemniczen:*** Dzwoneczek i kawałek bardzo cienkiego srebrnego drutu.
Korowa skóra

Przemiany

**Poziom**: Drd 2, Rosliny 2, Trp 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta �ywa istota

**Czas działania**: 10 min./poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Za sprawa tego zaklecia skóra stworzenia twardnieje, zapewniajac mu premie z usprawnienia +2 do

jego istniejacej premii z naturalnego pancerza. Wspomniana premia z usprawnienia rosnie o 1 na

ka�de trzy poziomy czarujacego powy�ej 3., a� do a maksymalnie +5 na 12. poziomie czarujacego.

Uzyskana za sprawa ***korowej skóry*** premia z usprawnienia kumuluje sie z premia z naturalnego

pancerza podmiotu, lecz nie z innymi premiami z usprawnienia do naturalnego pancerza. Istota

pozbawiona naturalnego pancerza posiada efektywna premie z naturalnego pancerza równa +0.
Przyzwanie potwora VI

Przywoływanie (Przyzywanie) [patrz opis przyzwania potwora I]

**Poziom**: Brd 6, Cza/Zak 6, Kap 6

**Komponenty**: W, S, K/KO

**Czas rzucania**: 1 runda

**Zasięg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Jedna przyzwana istota

**Czas działania**: 1 runda/poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odporność na czary**: Nie

Czar ten działa jak przyzwanie potwora I, ale przyzywasz jedna istote z listy dla 6. poziomu, 1k3 istoty

tego samego rodzaju z listy dla 5. poziomu lub 1k4+1 istot tego samego rodzaju z którejś z list dla ni�szych poziomów.
Cnota

Przemiany

**Poziom**: Kap 0, Drd 0, Pal 1

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: 1 min.

**Rzut obronny**: Wytrwałosc neguje (nieszkodliwy)

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy)

Podmiot zyskuje 1 tymczasowy punkt wytrzymałosci.
Wykrycie zwierząt lub roślin

Poznanie

**Poziom**: Drd 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Emanacja w kształcie sto�ka

**Czas działania**: Koncentracja, do 10 min./poziom (P)

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

W obszarze sto�ka emanujacego z twojej twarzy wykrywasz konkretny gatunek roslin lub zwierzat.

Korzystajac z zaklecia, musisz myslec o danym gatunku, ale w ka�dej rundzie masz prawo go zmienic.

Ilosc informacji, jakie uzyskasz, zale�y od tego, ile czasu poswiecisz przeszukiwaniu danego obszaru

i jak długo skupiasz sie na konkretnym gatunku zwierzat czy roslin.

**Pierwsza runda**: Obecnosc lub brak obecnosci w obszarze zwierzat czy roslin danego gatunku.

**Druga runda**: Liczba przedstawicieli danego gatunku w obszarze oraz kondycja najzdrowszego z nich.

**Trzecia runda:** Kondycja (patrz dalej) i poło�enie ka�dego z przedstawicieli danego gatunku

w obszarze. Jesli zwierze badz roslina znajduje sie poza twoim polem widzenia, poznajesz kierunek,

w jakim sie znajduje, a nie dokładna lokalizacje.

**Kondycja**: Na potrzeby niniejszego zaklecia stosuje sie nastepujace kategorie kondycji.

**Normalna**: 90% całkowitej liczby punktów wytrzymałosci i brak chorób.

**Dobra**: Od 30% do 90% całkowitej liczby punktów wytrzymałosci.

**Kiepska**: Mniej ni� 30% całkowitej liczby punktów wytrzymałosci, zaka�enie choroba lub osłabienie

z powodu kontuzji czy urazu.

**Zła**: 0 lub mniej punktów wytrzymałosci, terminalny stan choroby lub kalectwo.

Je�eli stworzenie miesci sie w wiecej ni� jednej kategorii, zaklecie zawsze wskazuje słabsza.

W ka�dej rundzie mo�esz sie obrócic i wykrywac zwierzeta czy rosliny na nowym obszarze. Niniejsze

zaklecie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5 centymetra

zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Lodowa nawałnica

Wywoływanie [Zimno]

**Poziom**: Cza/Zak 4, Drd 4, Woda 5

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Walec (promien 6 m, wysokosc 12 m)

**Czas działania**: 1 cała runda

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak

Zaklecie to wznieca magiczna burze gradowa, która szaleje przez jedna runde i zadaje wszystkim

istotom na obszarze działania zaklecia 3k6 obra�en mia�d�onych oraz 2k6 obra�en od zimna. Do

wszystkich testów Nasłuchiwania wykonywanych na terenie efektu lodowej nawałnicy stosuje sie kare

–4. Ponadto szybkosc naziemna wszystkich istot na obszarze jej działania spada o połowe. Kiedy czas

działania zaklecia dobiegnie konca, grad znika, nie pozostawiajac po sobie �adnych sladów poza

zadanymi ranami.

**Materialny komponent wtajemniczen**: Szczypta pyłu i kilka kropel wody.
Kształtowanie drewna

Przemiany

**Poziom**: Drd 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotkniety kawałek drewna o objetosci maksymalnie 0, 27 m3 + 0,027 m3/poziom

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola neguje (przedmiot)

**Odpornosc na czary**: Tak (przedmiot)

Mo�esz uformowac istniejacy kawałek drewna, nadajac mu dowolny kształt odpowiadajacy twoim

potrzebom i za pomoca tego czaru mo�esz rade wykreowac prymitywne skrzynie, drzwi i tak dalej, ale

wysoki poziom szczegółowosci nie jest mo�liwy. Ponosisz przy tym ryzyko 30%, �e obiekt, w którego

skład weszły ruchome czesci, nie bedzie działał.
Bieg (ogólny)

**Korzyści**: Kiedy biegniesz, poruszasz sie z normalna szybkoscia pomno�ona przez 5 (jesli masz na sobie lekka badz srednia zbroje lub nie nosisz pancerza i dzwigasz maksymalnie srednie obcia�enie) lub przez 4 (gdy masz na sobie cie�ki pancerz lub dzwigasz du�e obcia�enie). Je�eli skaczesz z rozbiegu (patrz opis umiejetnosci Skakanie), otrzymujesz premie +4 do testu Skakania. Ponadto kiedy biegniesz, zachowujesz premie ze Zrecznosci do KP.

**Normalnie**: Kiedy biegniesz, poruszasz sie z normalna szybkoscia pomno�ona przez 4 (jesli masz na sobie lekka badz srednia zbroje lub nie nosisz pancerza i dzwigasz maksymalnie srednie obcia�enie) lub przez 3 (gdy masz na sobie cie�ki pancerz lub dzwigasz du�e obcia�enie), a przy tym tracisz premie ze Zrecznosci do KP.
Stworzenie berła (tworzenie przedmiotów)

**Wymagania:** 9. poziom czarujacego.

**Korzysci**: Potrafisz stworzyc ka�de berło, dla którego wymagania spełniasz. Wykreowanie takiego

przedmiotu zajmuje dzien na ka�de 1000 sz jego bazowej ceny. Wykonanie berła wymaga, bys wydał

1/25 całkowitej bazowej ceny cechy w PD oraz wykorzystał surowce o wartosci 1/2 całkowitej ceny

bazowej.

Z tworzeniem niektórych bereł wiaże sie dodatkowy koszt surowców lub PD, co podano w ich opisie.

Wspomniany koszt nie wynika z bazowej ceny przedmiotu.
Małpka

## Statystyki

**Malutkie zwierzę**

**Kości Wytrzymałości**: 1k8 (4 pw)

**Inicjatywa**: +2 (Zr)

**Szybkość**: 9m, wspinanie 9 m (przeciętna)

**KP**: 14 (+2 rozmiar, +2 Zr)

**Ataki**: ugryzienie +4 wręcz

**Obrażenia**: ugryzienie 1k3+4

**Front/Zasięg**: 75 cm na 75 cm/0 m

**Specjalne ataki**: -

**Specjalne cechy**: -

**Rzuty obronne**: Wytrw +2, Ref +4, Wola +1

**Atrybuty**: S 3, Zr 15, Bd 10, Int 2, Rzt 11, Cha 5

**Umiejętności**: Nasłuchiwanie +4, Równowaga +10, Ukrywanie +13, Wspinaczka +13, Zauważanie +4

**Atuty**: Finezja w broni (ugryzienie)

**Klimat/teren**: lasy w klimacie gorącym

**Występowanie**: gromada (10-40)

**Skala Wyzwania**: 1/6

**Skarb**: żaden

**Charakter**: zawsze neutralny

**Rozwój**: 2-3 KW (średnia)

## Walka

Statystyki małpki można wykorzystać również w przypadku nadrzewnych małpek o wielkości nie przekraczającej rozmiarów domowego kota - na przykład: kapucynka.

## Umiejętności

Małpka w testach Wspinaczki używa modyfikatora ze Zręczności. Otrzymuje premię rasową +8 do testów Równowagi.
Doskonalsza walka w zwarciu (ogólny)

**Wymagania**: Zr 13, Doskonalsze uderzenie bez broni.

**Korzysci**: Nie prowokujesz ataków okazyjnych, gdy wykonujesz atak dotykowy majacy doprowadzic do zwarcia. Otrzymujesz równie� premie +4 do wszystkich testów zwarcia (nie ma znaczenia, kto je rozpoczał – ty czy przeciwnik).

**Normalnie**: Bez tego atutu prowokujesz ataki okazyjne, gdy wykonujesz atak dotykowy prowadzacy do zwarcia.

**Zasady specjalne**: Wojownik mo�e wybrac atut Doskonalsza walka w zwarciu jako jeden z atutów premiowych.

Mnich mo�e wybrac atut Doskonalsza walka w zwarciu jako atut premiowy na 1. poziomie, nawet je�eli nie spełnia wymagan.
Atak z doskoku (ogólny)

**Wymagania**: Zr 13, Ruchliwość, Uniki, bazowa premia do ataku +4.

**Korzyści**: Kiedy wykonujesz akcję ataku przy użyciu broni do walki wręcz, możesz się ruszyć zarówno przed, jak i po ataku, pod warunkiem jednak, że w efekcie nie pokonasz odległości wykraczającej poza twoją szybkość. Ruch ten nie prowokuje ataku okazyjnego ze strony atakowanego przeciwnika, choć może prowokować takie ataki ze strony innych istot. Nie możesz korzystać z tego atutu, jeśli masz na sobie ciężką zbroje.

Wykorzystanie Ataku z doskoku wymaga poruszenia sie przed i po ataku o co najmniej 1,5 metra.

**Zasady specjalne**: Wojownik może wybrać atut Atak z doskoku jako jeden z atutów premiowych.
Leczenie lekkich ran

Przywoływanie (Leczenie)

**Poziom**: Brd 1, Drd 1, Kap 1, Leczenie 1, Pal 1, Trp 2

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotknieta istota

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Wola zmniejsza o połowe (nieszkodliwy); patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak (nieszkodliwy); patrz opis

Kładac reke na �ywej istocie, nasycasz ja energia pozytywna, leczac w ten sposób 1k8 obra�en +1 na

poziom czarujacego (maksymalnie +5).

Poniewa� nieumarłych “o�ywia” energia negatywna, czar ten zadaje im obra�enia, zamiast ich leczyc.

Takie istoty maja prawo wykorzystac swa odpornosc na czary i wykonac rzut obronny na Wole (udany

oznacza otrzymanie połowy ran).
Charakter oręża

Przemiany [patrz opis]

**Poziom**: Kap 2

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Dotykowy

**Cel**: Dotkniety ore� lub 50 pocisków (stykajacych sie ze soba w chwili rzucania czaru)

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje (nieszkodliwy, przedmiot)

**Odpornosc na czary:** Tak (nieszkodliwy, przedmiot)

***Charakter ore�a*** sprawia, �e zwykła bron staje sie bronia chaotyczna, dobra, praworzadna lub zła –

zale�nie od twojej decyzji. Ore�, któremu nadano charakter, pozwala przebic redukcje obra�en istot

pewnego rodzaju. Czar ten nie ma wpływu na bron obdarzona ju� jakims charakterem.

Nie mo�esz rzucic tego zaklecia na bron naturalna, jak chocby uderzenie bez broni.

Czyniac bron chaotyczna, dobra, praworzadna lub zła, sprawiasz, �e ***charakter ore�a*** jest zakleciem

odpowiednio chaotycznym, dobrym, praworzadnym badz złym.
Sympatia

Oczarowania (Przymus) [Wpływajacy na umysł]

**Poziom**: Cza/Zak 8, Drd 9

**Komponenty**: W, S, M

**Czas rzucania**: 1 godzina

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel**: Jedno miejsce (maksymalnie szescian o krawedzi 3 m/poziom) lub jeden przedmiot

**Czas działania**: 2 godziny/poziom (P)

**Rzut obronny**: Wola neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Sprawiasz, �e jakis przedmiot lub miejsce emanuje magicznymi wibracjami, które przyciagaja

specyficzny rodzaj inteligentnych istot lub stworzenia o danym charakterze – zale�nie od twojej

decyzji. Musisz dokładnie okreslic typ bytów, o które ci chodzi. Nie wystarczy podac podtypu.

Analogicznie musisz te� wymienic ewentualny charakter stworzen, które maja byc przyciagane.

Istoty danego rodzaju lub posiadajace wskazany charakter czuja przemo�na potrzebe przebywania

w obszarze lub dotykania obiektu zaklecia – i czerpia z tego ogromna przyjemnosc. Przymus nakazuje

im pozostac w danym miejscu lub dotykac badz posiadac przedmiot, a potrzebie tej nie potrafia sie

oprzec. Stworzenie, które wykona udany rzut obronny, wyrywa sie spod tego oczarowania, ale musi

wykonac kolejny rzut obronny w 1k6 x 10 minut pózniej. Je�eli jej sie nie powiedzie, próbuje

powrócic do przedmiotu lub miejsca.

Sympatia kontruje i rozprasza antypatie.

**Komponent materialny**: Skruszone perły warte 1500 sz oraz kropla miodu.
Stworzenie wody

Przywoływanie (Tworzenie) [Woda]

**Poziom**: Drd 0, Kap 0, Pal 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Do 7,5 litrów wody/poziom

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Czar ten powołuje do istnienia wode pitna przypominajaca czysta deszczówke. Mo�esz ja stworzyc

w miejscu na tyle du�ym, by pomiesciło ciecz, badz te� w obszarze trzy razy wiekszym (w tym

przypadku najpewniej wykreujesz cos na kształt ulewy i wypełnisz wiele mniejszych pojemników).

**Uwaga**: Zaklecia ze szkoły przywoływanie nie pozwalaja tworzyc substancji ani obiektów we wnetrzu

istot. Waga wody to mniej wiecej 1 kilogram na litr, a litr ma objetosc decymetra szesciennego.
Uspokojenie zwierzęcia

Oczarowania (Przymus) [Wpływajacy na umysł]

**Poziom**: Drd 1, Trp 1, Zwierzeta 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cele**: Zwierzeta w odległosci do 9 m od siebie

**Czas działania**: 1 min./poziom

**Rzut obronny**: Wola neguje; patrz opis

**Odpornosc na czary**: Tak

Zaklecie to koi i uspokaja zwierzeta, przez co staja sie potulne i nieszkodliwe. Wpływa tylko na

normalne zwierzeta (posiadajace Intelekt wartosci 1 lub 2). Wszystkie istoty, na które zaklecie ma

zadziałac, musza nale�ec do tego samego gatunku. Ponadto dwaj przedstawiciele tego gatunku nie

moga znajdowac sie od siebie dalej ni� 9 metrów. Maksymalna liczba Kostek Wytrzymałosci istot, na

które mo�e wpłynac zaklecie, wynosi 2k4 + poziom czarujacego. Prawo do rzutu obronnego maja

złowieszcze zwierzeta oraz zwierzeta wytresowane do atakowania lub warowania; zwierzeta, które nie

przeszły takiego szkolenia, nie wykonuja rzutu obronnego.

Istoty, na które zadziałał czar, nie ruszaja sie z miejsca i nie atakuja lub uciekaja. Nie sa bezradne

i bronia sie normalnie, je�eli zostana zaatakowane. Ka�de niebezpieczenstwo konczy działanie

zaklecia wzgledem zwierzat, którym zagra�a.
Chmura kwasu

Przywoływanie (Tworzenie) [Kwas]

**Poziom**: Cza/Zak 6, Woda 7

**Komponenty**: W, S, M/KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Sredni (30 m + 3 m/poziom)

**Efekt**: Mgła w fali o promieniu 6 m, wysoka na 6 m

**Czas działania**: 1 runda/poziom

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

***Chmura kwasu*** tworzy mase mglistych oparów podobnych do tych, jakie powstaja w wyniku zaklecia

gesta mgła. Ponadto spowalnia istoty i ogranicza ich pole widzenia. Przede wszystkim jednak o jej

szkodliwosci decyduje kwasowosc. Poczawszy od chwili rzucenia czaru, w ka�dej rundzie, w twojej

turze, mgła zadaje 2k6 obra�en od kwasu ka�dej istocie i przedmiotowi, który sie w niej znajduje.

***Materialny komponent wtajemniczen***: Szczypta wysuszonego, sproszkowanego groszku

wymieszanego ze sproszkowanym zwierzecym kopytem.
Wykrycie trucizny

Poznanie

**Poziom**: Cza/Zak 0, Drd 0, Kap 0, Pal 1, Trp 1

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Cel lub obszar**: Jedna istota, jeden przedmiot lub szescian o krawedzi 1,5 m

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary:** Nie

Ustalasz, czy istota, przedmiot lub obszar został zatruty lub jest trujacy. Wykonujac udany test

Roztropnosci o ST 20, okreslasz dokładny rodzaj toksyny. Bohater posiadajacy Rzemiosło (alchemie)

mo�e spróbowac wykonac test rzeczonej umiejetnosci o ST 20, je�eli nie powiedzie mu sie test

Roztropnosci, albo te� przed testem Roztropnosci wykonac test Rzemiosła (alchemii).

Niniejsze zaklecie przenika bariery, ale jego działanie blokuje 30 centymetrów kamienia, 2,5

centymetra zwykłego metalu, cienka warstwa ołowiu i 0,9 metra drewna lub ziemi.
Przemiana metalu w drewno

Przemiany

**Poziom**: Drd 7

**Komponenty**: W, S, KO

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Daleki (120 m + 12 m/poziom)

**Obszar**: Wszystkie metalowe przedmioty w rozprysku o promieniu 12 m

**Czas działania**: Natychmiastowy

**Rzut obronny**: Brak

**Odpornosc na czary**: Tak (przedmiot; patrz opis)

Czar ten przemienia w drewno wszystkie metalowe przedmioty w obszarze swego działania. Zaklecie

wpływa na bron, pancerze oraz inne metale znajdujace sie posiadaniu istot. Magiczne przedmioty

z metalu posiadaja wzgledem przemiany metalu w drewno efektywna odpornosc na czary równa 20 +

ich poziom czarujacego. Niniejsze zaklecie nie wpływa na artefakty. Metalowa bron zmieniona

w drewniana powoduje kare –2 do testów ataków i obra�en. Premia z pancerza ka�dej metalowej zbroi

przemienionej w drewniana maleje o 2. Ore� pod działaniem niniejszego zaklecia peka i łamie sie przy

naturalnym wyniku 1 lub 2 w tescie ataku. Natomiast odmieniona zbroja traci dodatkowy punkt premii

z pancerza za ka�dym razem, gdy w tescie ataku wymierzonego w noszaca ja istote wypadnie

naturalne 19 lub 20.

Tylko cud, ograniczone �yczenie, �yczenie lub podobna magia pozwala przywrócic odmienionemu

przedmiotowi jego naturalny stan.
Poznanie kierunku

Poznanie

**Poziom**: Brd 0, Drd 0

**Komponenty**: W, S

**Czas rzucania**: 1 akcja standardowa

**Zasieg**: Osobisty

**Cel**: Ty

**Czas działania**: Natychmiastowy

Natychmiast odkrywasz, w którym kierunku w stosunku do twojego aktualnego poło�enia znajduje sie

północ. Niniejszy czar działa efektywnie w ka�dym miejscu, w którym istnieje “północ”, ale nie mo�e

funkcjonowac w srodowisku pozaplanarnym. Swiadomosc, gdzie le�y północ, jest dokładna tylko

w chwili rzucenia poznania kierunku – potem mo�esz sie zgubic, je�eli nie istnieje jakis punkt

odniesienia, którego bedziesz sie trzymac.
Bezpieczne schronienie

Przywoływanie (Tworzenie)

**Poziom**: Brd 4, Cza/Zak 4

**Komponenty**: W, S, M, K; patrz opis

**Czas rzucania:** 10 minut

**Zasieg**: Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

**Efekt**: Struktura na planie kwadratu o boku 6 m

**Czas działania**: 2 godziny/poziom (P)

**Rzut obronny:** Brak

**Odpornosc na czary**: Nie

Przywołujesz chatynke lub domeczek wykonany z materiałów powszechnie dostepnych w miejscu,

w którym rzucasz czar. Podłoga jest pozioma, czysta i sucha. We wszystkich aspektach budyneczek

przypomina zwykła chate wyposa�ona w wytrzymałe drzwi, dwoje okien z okiennicami oraz mały

kominek.

W domku nie ma �adnego zródła ciepła czy zimna (innego ni� naturalna izolacja). A zatem nale�y go

ogrzac jak zwykłe mieszkanie. Z kolei wyjatkowy upał bedzie niekorzystnie wpływał na przebywajace

w nim istoty. Domek zapewnia natomiast swego rodzaju bezpieczenstwo, bowiem bez wzgledu na

materiały, z jakich go wykonano, ma wytrzymałosc zwykłego kamiennego budynku i tak jak on opiera

sie płomieniom. Nie sposób równie� przebic scian chatynki normalnymi pociskami (ale miotanymi

przez machiny oble�nicze lub gigantów – ju� tak).

Drzwi, okiennice, a nawet kominek sa zabezpieczone przed intruzami – pierwsze dwa za pomoca

***mistycznego zamku***, a ostatni przez �elazna krate na samym szczycie waskiego komina. Ponadto te trzy

miejsca chroni zaklecie ***alarm***. Wreszcie na czas istnienia domeczku przywołujesz niewidocznego

słu�acego, który sie toba opiekuje.

Bezpieczne schronienie jest prymitywnie umeblowane w osiem prycz, stół na kozłach, osiem

taboretów oraz biurko.

***Komponent materialny:*** Szescienny odłamek kamienia, skruszony wapien, kilka ziaren piasku, kilka

kropel wody i kilka drewnianych drzazg. Dodac nale�y równie� komponenty potrzebne do czaru

***niewidoczny słu�żacy*** (sznurek i kawałek drewna), jesli ma sie on znalezc w chatce.

***Koncentrator:*** Koncentrator zaklecia alarm (dzwoneczek i kawałek bardzo cienkiego srebrnego drutu),

jesli ma on chronic chatke.