Vampiro

Seres imbuidos por magia de sangre, se alimentan del líquido de la vida, drenando la sangre de sus presas y dejando unos cascarónes vacíos haya por donde pasan. Les molesta la luz del sol y pude llegar a dañar los, pero en la noche son los reyes y reinas.

Puedes convertirte por afinidad con un vampiro en vampiro o evento *(véase canal #📃peticion-de-contagio )*

**Vampiros**

+2 Inteligencia

+2 Sigilo

0 durante el día, quedándose sin bonos

Ataques fuego recibes +1 de daño: **(1d8=9 1d3=4 1d6=7)**

**Habilidad pasiva**

- Sanación vampírica: puedes aprovecharte de las heridas de tus enemigos y atraer esa sangre a ti para tomarla y recuperar tu salud (+1 por heridas, +3 si puedes morder a la víctima, con *sorcery* vs. *willpower* la sanación sin emplear tus colmillos y si los empleas, usas *hand to hand*).

- Forma de murciélago abominable: puedes elegir poliformarte en una criatura alada y abominable (puedes volar con esta forma).

**Virtudes mágicas**

- Manipulación: puedes jugar con la sangre de tu víctima haciendo que le hierva, lo que le haría un daño de 1d2 durante tres turnos (no es posible reutilizar la habilidad en el mismo combate y se empleará *sorcery* vs. *willpower*).

- Toque gélido: si te concentras tocando a tu víctima por un tiempo puedes ralentizar sus movimientos debido a tu fría piel (*sorcery* vs. *willpower*).

- Mordisco ponzoñoso: puedes usar tu veneno para paralizar temporalmente a tu presa, ya sea mordiendo a esta o empleando en algo, tu ponzoña para realizar un corte en tu víctima, pero date prisa ya que si no es mordisco el efecto durará menos (mordiendo; os ponéis de acuerdo, usando en armas ralentiza en combate durante 3 turnos aplicando un debufo de -2 al combate, fuera de él os ponéis de acuerdo, usáis *sorcery* vs. *willpower*).

- Desvanecimiento: te permite huir del combate y alejarte del peligro un máximo de dos veces en un mismo combate (*sigilo* vs. *percepción* para poder detectar) de surtir efecto, puedes combinar esta habilidad con otras como mordisco o alejarte. Si sale crítico o diferencia grande harías 1d8 de daño además de aplicar efecto de mordisco ponzoñoso (de tenerla) si no solo daño y regeneración al tomar sangré (+4 de salud, acumulable).

- Control del cuerpo: gracias a tus años como vampiro ya dominas tu maldición o tu bendición, puedes atrapar a una víctima en su cuerpo, ella es consciente de todo pero podrás alimentarte o apartar la de una zona pública aunque no dura mucho lo justo para aprovechar la situación (*sorcery* vs. *willpower*, debe ser de noche y una vez al dia).

- Crear engendro: podrás transformar a una criatura o persona (personaje incluido siempre que tengas su permiso) en tu siervo, los cambios son permanentes en tu victima. Podrás tener un engendro como mucho, para tener uno nuevo deberás liberar del yugo a tu creación anterior.

- Hipnosis: mirando a tu víctima podrás tratar de embaucar su mente para que realice una acción por ti (nunca que atente contra su propia vida, salvo que tengas permiso del jugador, usarías sorcery vs. willpower) puede atacar a un aliado suyo o abrirte una puerta después quedará desconcertado como si hubiese tenido un dejavu.

- Empuje: puedes empujar a tus oponentes para que se alejen de ti, haciendo que en el siguiente turno tengan que emotear acercarse a ti (*sorcery* vs. *willpower*) si la tirada es crítica o gran diferencia, tiraras a tu enemigo aplicando se los malus de estar en el suelo (-2 al combate e incluso no poder detener el siguiente ataque, de haber Admin/GM o narrador os dirá).

- Ilusión: puedes engañar a su víctima desapareciendo ante él para crear un doble tuyo, este hacía los mismos gestos que tu pero no podrá hacer daño algo, si es atacado en función de la diferencia este será destruido (*disfraz* vs. *percepción*).

**Vampiro centrado en Fuerza**

+2 Fuerza

+1 Constitución

+0 de día

+1 de daño al fuego

- Lanzamiento: dado tu fuerza, puedes lanzar a tu oponente por los aires lo que le hará recibir 1d4 a tu enemigo (*fuerza* vs. *fuerza*, si la diferencia es grande se afecta los daños 1d6/1d8) de fallar debido a la cercanía recibirías el contraataque sin posibilidad de defensa.

- Empuje físico: a diferencia de su versión mágica, esta hace 1d3 de daño si sale exitosa además de, empujar a tus oponentes para que se alejen de ti, haciendo que en el siguiente turno tengan que emotear acercarse a ti, si la tirada es crítica o gran diferencia, tiraras a tu enemigo aplicando se los malus de estar en el suelo (*fuerza* vs. *fuerza*).

- Mordisco: morder a tus enemigos con tus fuertes y duras mandíbulas aplicaría un sangrado 1d2 y obligando a tu oponente a usar algo para detener la hemorragia (perder turno para atenderse), hasta que eso pase -1 a su vida y +2 a la vitalidad del vampiro tras el mordisco (con *hand to hand* vs. *hand to hand*).

- Arrollar: puedes lanzarte contra un grupo de enemigos, de surtir efecto los podrás tumbar al suelo a todos, de surtir efecto se aplica hasta 1d4, si la diferencia es grande se aplica el malus del suelo (siempre que estén juntos o cerca. *Fuerza +2* vs. *fuerza* cada individuo).

**Vampiro centrado en Agilidad**

+2 Agilidad

+1 Sigilo

+0 de día

+1 de daño al fuego

- Cortes certeros: dado que te centras en tu don de ser más rápido que un mortal, te concentras para realizar cortes certeros a tus enemigos para aplicar hemorragia -1 a tu victima , que debe emotear atenderse para cortarla de lo contrario cada turno pierde un punto (pierde turno al hacerlo, y se usa *hand to hand [destreza]* vs. *hand to hand*).

- Acecho: golpear desde oculto e iniciar el ataque te da un +2 a tu ataque.

- Desvanecimiento: te permite huir del combate y alejarte del peligro un máximo de dos veces en un mismo combate (*sigilo* vs. *percepción* para poder detectar) de surtir efecto, puedes combinar esta habilidad con otras como mordisco o alejarte. Si sale crítico o diferencia grande harías 1d8 de daño además de aplicar efecto de mordisco ponzoñoso -*de tenerla consigo*- si no solo daño y regeneración al tomar sangré (+4 de salud, acumulable).

- Golpe certero: de sufrir efecto podrías romper un miembro de tu adversario, no le haría daño pero le aplicaría un -2 a sus tiradas (con *hand to hand [destreza]* vs. *hand to hand*).

— **Observaciones:** Toda habilidad de sangrado podrá ser curada por sanadores.