Pièce hantée

Une **pièce hantée**, officiellement appelée **pièce préférée** ou **pièce favorite**, est une pièce spécifique que l'entité "préférera", ou sur laquelle elle basera des actions spécifiques. Celle-ci peut être limitée à des pièces entières d'un bâtiment mais peuvent aussi inclure des couloirs, certaines cages d'escalier, des zones fermées, des tentes de camping, etc. Les entités peuvent quitter leur pièce pendant la chasse ou simplement en étant plus actives en raison de la santé mentale décroissante d'un joueur, mais en général, leur activité sera localisée dans la pièce favorite et ses environs immédiats.

Trouver la pièce favorite en soi n'est pas un objectif trouvé sur le Tableau d'objectifs, cependant, cela simplifie la tâche d'identifier correctement le type d'entité et permet aux joueurs d'obtenir plus rapidement des récompenses photo. La pièce favorite reste la même pour chaque partie à tous les niveaux de difficulté, à l'exception de Professionnel, Cauchemar, et Démence. La pièce favorite joue un rôle moindre une fois que le type d'entité a été identifié correctement et servira habituellement de référence pour l'activité des joueurs pendant les chasses.

## Mécanismes

### Pièce favorite

Chaque fois qu'une carte est chargée, une zone sera sélectionnée aléatoirement comme pièce favorite. La pièce favorite est pertinente pour le comportement suivant :

* L'entité apparaîtra dans la pièce favorite au début du contrat.
* L'entité se téléportera dans la pièce favorite à la fin de chaque chasse.
* L'entité retournera dans la pièce une fois certaines conditions remplies.
* Les Orbes fantomatiques, si l'entité a la Preuve, ne seront présents que dans la pièce favorite.
* Le Miroir hanté montrera une vue de la pièce favorite.
* La Carte de tarot *The Hermit* et le vœu "Je souhaite emprisonner le fantôme" de la Patte de singe téléporteront l'entité dans la pièce favorite et l'y piégera temporairement.

### Emplacement/pièce actuelle de l'entité

En tant qu'entité invisible par défaut, les entités peuvent effectuer une "errance" simplement pour se promener. Cela peut inclure l'errance vers une autre pièce ; cela ne change *pas* la pièce favorite. Le comportement suivant se rapporte à l'endroit où se trouve réellement l'entité :

* Les entités interagiront avec les objets dans un certain rayon autour d'elles.
* Les entités démarrent toujours une chasse à partir de leur position actuelle (sauf pour Les Jumeaux dans certains cas).
* Les entités peuvent initier des événements paranormaux (naturellement) si le joueur se trouve à une certaine portée de l'entité.
* Toutes les Preuves (autres que les Orbes fantomatiques) sont liées soit à l'emplacement actuel de l'entité, soit au fait de se trouver dans la même pièce que l'entité.
* Les réponses à la Planche ouija donnent toujours la pièce actuelle de l'entité, pas la pièce favorite.

Généralement, les entités passeront la plupart de leur temps dans la pièce favorite et n'erreront pas trop loin. Néanmoins, elles peuvent s'éloigner de leur pièce si elles ont une compétence qui le leur permet (la compétence de téléportation du Spectre, la compétence d'errance de la Banshee, et la compétence de déplacement du Fantôme), ou effectuer un événement paranormal sur un joueur un peu éloigné de la pièce hantée (mais pas trop loin). Ces cas ne sont techniquement pas une "phase d'errance", mais elles peuvent errer après avoir effectué ces actions.

### Changement des pièces favorites

Trois critères sont utilisés pour déterminer si la pièce favorite changera. Supposons que l'entité effectue une 'longue errance' et se retrouve dans une pièce qui n'est pas son actuelle favorite. Dans ce cas, l'entité effectuera un jet de chance basé sur le paramètre de difficulté *Changement de pièce préférée* :

* **Aucun (Amateur, Intermédiaire)** : 0%
* **Faible (Professionnel)** : 33%
* **Moyenne (Cauchemar)** : 66%
* **Élevée (Démence)** : 100%

Si la chance ci-dessus réussit, un second jet de chance est effectué sur le complément de la santé mentale moyenne ; par exemple, une santé mentale moyenne de 80% a 20% de chances de réussir. Si les deux chances réussissent, la pièce favorite changera sur la pièce actuelle de l'entité.

Le Goryo ne peut pas changer sa pièce favorite par lui-même, même avec Changement de pièce préférée défini sur Élevée. L'utilisation d'un vœu spécifique de la Patte de singe peut forcer le Goryo à changer la pièce favorite une fois.

## Définition des pièces

Le lieu d'enquête sera délimité par des barrières physiques et une ou plusieurs sorties pour toutes les cartes. L'entité ne peut être présente que dans le lieu d'enquête ; l'entité ne peut pas sortir ou apparaître en dehors du lieu d'enquête. Certaines cartes contiennent aussi des zones extérieures où l'entité peut être présente :

* Maple Lodge Campsite et Camp Woodwind : Zone de camping en plein air (délimitée par les barrières en bois)
* Sunny Meadows Mental Institution/Restricted: Cour carrée

Pour toutes les autres cartes, seules les zones intérieures sont considérées comme faisant partie du lieu d'enquête ; cela inclut les couloirs.

Certaines cartes ont des couloirs qui *ne peuvent pas* être choisis comme pièce favorite. L'entité peut toujours errer dans ces pièces, fournir des Preuves dans ces pièces, interagir avec des objets dans ou autour de la pièce, et apparaître dans ces pièces pendant les chasses ou les manifestations, mais les Orbes fantomatiques ne peuvent pas être présents dans ces pièces, et l'entité ne se téléportera pas dans ces pièces après une chasse.

Les cartes avec de telles pièces sont :

Brownstone High School
* Tous les couloirs et escaliers des deux étages (n'incluant pas Lobby)

Maple Lodge Campsite
* Campsite A
* Campsite B
* North East Path

Prison
* Couloir principal (tout le tronçon reliant les deux blocs de la prison jusqu'aux barres métalliques séparant le couloir et les blocs de cellules, ainsi que l'escalier attenant)
* Couloir de l'étage (le couloir reliant les deux escaliers)

Sunny Meadows Mental Institution
* Tous les couloirs et escaliers des deux étages (sauf Entrance Corridor)
* Toutes les pièces inaccessibles

### Segmentation des pièces

Du point de vue mécanisme, les pièces peuvent être segmentées différemment pour l'entité que ce qui est visuellement perçu par les joueurs. Les pièces séparées par des murs peuvent être fusionnées pour être considérées comme une seule pièce, tandis que les pièces qui ne sont pas séparées par des murs peuvent en fait être considérées comme plusieurs pièces. Les réponses de la Planche ouija sur l'emplacement actuel de l'entité, ainsi que l'emplacement des Orbes fantomatiques, dépendent des limites définies de chaque pièce.

##### Pièces non séparées par des murs visibles

Certaines pièces qui semblent être une seule pièce sont divisées en plusieurs pièces sans barrière visuelle apparente. Par exemple :

* La Kitchen et la Dining Room dans Bleasdale Farmhouse sont en fait deux pièces différentes malgré l'absence de mur ou de barrière qui les sépare visuellement.
* Les couloirs de chaque étage de Brownstone High School sont divisés en trois sections distinctes : gauche, milieu, et droite.
* Dans 10 Ridgeview Court, lors de la première entrée dans la maison, ce qui semble être une pièce se compose en fait de trois pièces différentes : le Foyer, la Dining Room, et le Living Room.
* Dans Maple Lodge Campsite, les sentiers extérieurs et les zones de tentes sont divisés en plusieurs "pièces" sans compter les tentes elles-mêmes.

##### Pièces composées de plusieurs pièces murées

Certaines pièces favorites se composent en fait de deux ou plusieurs pièces murées visuellement distinctes reliées par des portes. Par exemple :

* Presque toutes les petites salles de bains ou salles de stockage qui sont attachées à une chambre plus grande sont considérées comme faisant partie de la même pièce que la chambre, à l'exception de la salle de stockage dans Grafton Farmhouse (qui est plus grande que la chambre communicante).
* Dans 42 Edgefield Road, la pièce "Basement" comprend à la fois le couloir et la salle de stockage attenante.
* Dans Brownstone High School, chaque Science Classroom (i.e., Science Classroom 1, 2, 3, et 4) est une pièce composée de deux pièces séparées par un mur et une porte.
* À l'étage de la Prison, l'Infirmary en tant que pièce se compose en fait de deux pièces qui contiennent des lits médicalisés.

Dans n'importe quelle pièce favorite composée de deux pièces murées ou plus, les Orbes fantomatiques, les Températures glaciales, ou d'autres Preuves peuvent apparaître dans *l'une* des pièces murées. L'entité peut apparaître pour la chasse dans l'une de ces pièces. Cela est essentiel à savoir, par exemple, pour compléter l'objectif du Crucifix.

## Astuces

* Comme la pièce favorite ou l'emplacement actuel de l'entité peut être un couloir, ou une grande pièce, les joueurs peuvent rencontrer des difficultés, en particulier en ce qui concerne l'utilisation précise d'équipements tels que des Crucifix et des Encens.
* Les pièces sur de petites cartes contenant des escaliers (i.e., les sous-sols dans la plupart des maisons, le Foyer de Ridgeview, etc.) incluront toujours ledit escalier lorsqu'elles sont choisies comme pièce favorite.