Capítulo 6: Suburbios, parte 2

## Capítulos

**Capítulo 6: Suburbios, parte 2** es el capítulo posterior al Capítulo 5: Tejados , y comienza en el apartamento de Momo en los **Suburbios**.

## Coleccionables y secretos del Capítulo 6

En este capítulo puedes **conseguir los mismos** coleccionables que en el Capítulo 4 (a excepción de la Chapa de forastero que se recibe como parte de la historia). Por lo tanto si ya los obtuviste entonces, no hace falta que los tengas en cuenta en esta segunda visita a la zona. Son los siguientes:

* **Recuerdos:** 7
* **Partituras:** 8
* **Chapas:** 2 (Chapa de música y Chapa de forastero)

## Cómo completar el Capítulo 6

Empiezas este capítulo de **regreso en el apartamento de Momo**. En la **televisión** hay una nota de Momo con el código para introducir en el panel que abre la ventana junto a la puerta de salida. Agradecidamente, no hay que memorizar todo este código infernal, simplemente **interactúa con el panel** de la puerta y B-12 la abrirá.

Tienes que **dirigirte al bar Dufer**. Ya deberías saber dónde está.

* ***Recuerda:** ahora es un **buen momento** para hacer cualquier cosa que pasases por alto durante el Capítulo 4.*

En fin, Momo te espera en la puerta del bar. Entra con él y **súbete al taburete** a su lado. Tras la charla, debes seguirlo por las calles hasta la **casa de Seamus**. Entonces Momo te abrirá un acceso por una rejilla y te dará el Cuaderno de Doc 3/4 otra vez.

### Encuentra el laboratorio secreto

Entra a la vivienda de Seamus y **dale el cuaderno** de Doc. Es hora de **buscar pistas** en la casa que te puedan decir dónde esta la **entrada al laboratorio secreto**. Para ello haz lo siguiente:

* Súbete a los estantes que hay a la derecha de Seamus y **rasca los cuadros** para tirarlos.
	+ Tras el cuadro de la izquierda del todo encontrarás un **panel digital** para introducir una contraseña.
	+ Tras el de la derecha del todo hay un texto que dice **"El tiempo lo dirá"**.
* La **clave** pues, está en fijarse en la **hora que marcan los cuatro relojes** encima del sofá. Todos están en una hora en punto distinta.

La solución es fácil, cuenta las horas en punto de los relojes de **izquierda a derecha** y ya tienes el **código** para el panel: **2511**.

Introduce este código en el panel y **se abrirá una pared** revelando el laboratorio secreto de Doc. Entra con Seamus y explóralo. Lo que debes hacer es **subirte al buro** que hay a la izquierda desde dónde entras y saltar a lo alto de la estantería para poder **tirar esta caja de cartón** al suelo:

Así podrás recoger el objeto **Rastreador roto** y enseñárselo a Seamus.

### Arregla el Rastreador roto

Ahora hay que buscar a **alguien que pueda arreglar** el rastreador. Si se lo enseñas al camarero del bar, te dirá que el robot **Elliot**, de Programación Elliot, puede hacerlo. Él está en la vivienda que está saliendo del bar por la calle de tu izquierda; tienes que **rascar en la puerta** para que te abra un robot y luego subir al piso de arriba para encontrarlo.

Es importante destacar que **para este punto de la historia** tienes que haber **creado ya el poncho** y habérselo **entregado a Elliot**. Si no tienes ni idea de lo que hablamos, entonces **consulta este apartado de la guía** donde te mostramos todos los detalles del proceso.

Básicamente, para **resumirlo**, te diremos que la sucesión de actos que debes realizar es:

* **Abrir la puerta de la lavandería:** y coger el Detergente Súper Spirit.
* **Intercambiar el detergente:** en el comercio de Azooz por un cable eléctrico.
* **Entregarle el cable al robot Abuela:** en su puesto de Ropa de la Abuela para que te teja un poncho.
* **El poncho en particular:** has de dárselo al robot Elliot.

Todo esto es necesario ya que **si Elliot está tiritando** de frío en ese estado **no puede arreglarte** el rastreador roto. En cambio, una vez ya tenga el poncho, estará listo para ese trabajillo y así **podrás recibir el Rastreador arreglado**.

Con el rastreador ya en óptimo funcionamiento, **vuelve a casa de Seamus** y dáselo. Luego sigue al robot por las calles hasta que abra una compuerta que da a un patio. Ojo, si sigues **ya no hay vuelta atrás**, asegúrate de dejar todos los cabos atados en los suburbios.

Finalmente Seamus te abrirá otra puerta y te entregará la Chapa de forastero. El camino que tienes por delante ya pertenece al siguiente capítulo: **Callejón sin salida**.

## Personajes

* Gato (Héroe)
* B-12
* Robots