Exit/Texto Decodificado

Esse é o texto completo que aparece em Exit, quando todas as mensagens são decodificadas e colocadas juntas.

## SENDO FEITO

Em 1983, minha casa recebeu uma chamada de telefone. Minha mãe atendeu, e passou para mim. Meu amigo Josh queria que eu fosse até sua casa. Ele exclamou que tinha algo incrível para me mostrar. Então, corri três quarteirões e entrei no quarto de Josh e vi um sistema de jogos conectados à sua televisão em seu quarto. Era um Atari-5200. Ele me cumprimentou entusiasmado e me deu um dos joysticks. Eu tinha 10 anos na época e o mundo dos videogames era novo para mim, mas, à medida que jogamos Pitfall, Space Invaders e Dig Dug, eu ficava cativado pelos gráficos simples, as cores claras, e as atmosferas sombrias.

Nós ficamos até tarde jogando naquele sistema e a mãe de Josh perguntou se nós iríamos ficar o resto da noite. Estava ficando tarde, então eu disse "sim". Eu estava pronto para dormir no sofá. Depois que todo mundo caiu no sono, eu entrei escondido no quarto de Josh e comecei a jogar de novo até às 6 horas da manhã. A mãe de Josh entrou no quarto e me deu um xingão por ficar até tarde, acordando Josh, que imediatamente veio jogar no sistema comigo. Nem preciso dizer que me apaixonei pelos videogames. Os formatos simples, as histórias, as cores, eu estava cativado; alguns anos depois eu consegui um Commodore, onde descobri que não era muito bem um sistema de jogos, já que era um console.

Ligando ele, vi uma tela azul com texto. Eu sabia que deveria fazer algo com ela, mas não tinha ideia do que. Eu comprei um manual para o Commodore em esperanças de achar quais jogos secretos estavam escondidos dentro do sistema, mas nunca os encontrei. Mas, o que descobri era que, com apenas algumas linhas de código, eu poderia desenhar uma linha e fazer ela mudar de cor. Eu conseguia tocar um som monótono pelos alto-falantes. No período de 5 anos, eu fui de jogar videogames a ter interesse em criá-los.

Eu também adorava cartoons e narrações de histórias. Eu fiz um esboço de três personagens em um dos meus livros da escola. Esses personagens ficaram lá principalmente ignorados, encaixotados enquanto eu continuava minha vida. Pelos próximos 10 anos eu continuei minha educação, trabalhei em alguns lugares, me apaixonei e tive meu coração quebrado algumas vezes. Eu ainda fazia jogos, mas eles eram simples e pequenos. Eu consegui um trabalho em uma empresa de eletricidade manutenindo a página principal de seu website.

Eu não gostava disso, mas era onde o dinheiro estava. Eu ainda me interessava um pouco por desenhos e desenvolvimento de jogo, mas eu estava com medo de me arriscar e criar e publicar um jogo. Uma noite, sozinho, trabalhando tarde, eu estava brincando um pouco com um código de um conceito de um jogo quando ouvi uma voz. Era Amber, uma colega de trabalho alguns cubículos abaixo. Ela estava impressionada com minhas criações e sugeriu que eu tentasse publicar um de meus jogos.

Eu hesitei, mas eventualmente ela me convenceu a tentar de novo. Eu comecei a procurar em minhas caixas antigas e achei os esboços que fizera havia um tempo. Eu decidi que iria fazer um jogo de aprender para crianças. Era algo em que eu era bom e jogos de aprender eram meio populares em 1997. Eu gastei várias tardes trabalhando no jogo. Mas esse conceito relativamente simples começou a ficar bem complicado. Eu percebi que, para fazer isso funcionar, eu iria precisar de mais tempo para trabalhar nele.

Eu teria que largar meu trabalho, um alto risco. O espaço do meu apartamento estava acabando e então tomei a decisão. Eu larguei meu trabalho, comecei a morar com minha avó em Virgínia e comecei a trabalhar em meu jogo, Party Country. Durante aquele tempo, várias engines de jogos estavam virando 3D. Mas eu ainda preferia os simples formatos e cores da pixel art, e o desenvolvimento das engines 3D estava muito fora do meu alcance.

Por três anos, trabalhei 12 horas por dia, 7 dias por semana naquele porão empoeirado, eu escrevi códigos ilustrados e animados. Eu estava obcecado por aqueles personagens, seus pensamentos, suas experiências, nossos mundos eram paralelos. O plano original para os personagens era que eles aprenderiam as lições necessárias para o desenvolvimento, como escovar os dentes, fazer as tarefas de casa, ser um bom amigo e contar piadas bobas juntos. Eu fiquei tão entusiasmado com esse projeto que mandei produzir 100 brinquedos de um dos personagens. De um ponto de vista de negócios, isso foi um grande erro, tentar vender brinquedos para um produto que ainda não tem uma audiência.

Isso foi difícil pra mim. Eu perdi muito em interação social. Eu fiquei em dívidas e não dava tempo o suficiente para a minha, agora, ex-namorada. Parecia que minha vida orbitava em volta desse jogo e desses personagens. Finalmente, no começo de 1999, eu terminei o jogo, construí uma demo e mandei para meus amigos. Eles adoraram e suas crianças amaram os personagens.

Eu comecei a procurar jeitos de publicar. Primeiro, tentei fazer cópias do jogo em CD. Eu dei as cópias. Mas ninguém realmente as queria. A internet era relativamente nova naquela época e era impossível monetizar sem ajuda financeira. Eu falei com quase todas as publicadoras disponíveis no momento e não recebi nenhuma resposta.

De todas elas, duas responderam. Uma que estava pedindo um corte de ganhos muito alto pois eles não tinham as capacidades adequadas de reprodução. A outra carta dizia que os personagens não eram muito bons e que a história era muito infantil. Eu acho que isso era pelo fato de jogos mais extremos estavam sendo lançados no final da década de 90. Eu tentei não perder as esperanças. Eu falei com o primo de um dos meus amigos, que era o dono de uma pequena loja de computadores.

Eu convenci ele a me deixar vender cópias do jogo em sua loja. Algumas semanas depois, eu conferi e apenas dias cópias haviam sido vendidas. Eu fiquei desapontado, mas ainda tinha esperanças que mais algumas seriam vendidas. Eu retornei um mês depois à loja e vi que as cópias haviam sido movidas para as ofertas. Com meu coração quebrado, exausto, minhas esperanças estavam chegando ao fim. Eu esbocei coisas para os personagens e comecei a trabalhar em uma história, mas era uma área de criatividade que eu não tinha familiaridade.

Minha avó tinha experiência no folclore virginiano e achou que poderia me ajudar com algumas ideias. Ela me ofereceu livros antigos de rituais e me ensinou alguns encantamentos para me ajudar com boa sorte. Eu não realmente acreditava muito em nada daquelas coisas, mas acho que qualquer coisa ajudaria. Eu expliquei minhas preocupações sobre criar em um território em que eu não tinha nenhum conhecimento. Minha avó apenas sorriu, me deu um globo de neve muito antigo e disse "paciência é a chave".

Eu deixei ele em minha mesa enquanto continuava trabalhando. Algumas semanas depois, eu percebi coisas estranhas acontecendo, monitores ligando sozinhos à noite, interações que eu não lembrava de ter programado acontecendo e bugs desaparecendo do nada. Eu terminei o jogo e dei ele à desenvolvedores de novo. Eu esperei meses, e sem resposta.

Todas as minhas tentativas de salvar o universo que criei foram completamente fúteis. As vezes, me pergunto o porquê de eu continuar passando essa mensagem se ninguém consegue ouvi-la. Por que eu continuo batendo minha cabeça contra uma parede para fazer algo funcionar quando ninguém nem sabe que isso existe? Tem alguma outra razão para os criadores criar exceto validação? Por que eu ainda me importo com tentar?

Alguns anos passaram. Eu aceitei que eu provavelmente nunca seria nada além de um desenvolvedor corporativo. Eu me tornei menos criativo e mais complacente no meu trabalho da página inicial da empresa. Anos depois, recebi uma carta de um jovem inspirado pelo Party Country. Ele falou que isso havia inspirado ele a começar a desenvolver jogos também. A carta não era algo que eu estava esperando. Alguém realmente tinha ouvido a história, eu realmente havia inspirado alguém; eu venho refletindo sobre isso há muito tempo. Eu acho que, no final das contas, houveram vendas.

Likes. Inscritos. Favoritos. Espectadores. São só números. Eu acho que fiquei meio grudado em quantas pessoas eu alcançava ao invés de quão forte minha mensagem era. Eu nunca realmente alcancei nenhum sucesso monetário ou social com Party Country, mas se eu mudei uma ou duas vidas, talvez valeu a pena. Agora, sou muito mais velho e em paz comigo mesmo, satisfeito com o que alcancei em minha vida. Eu ficava preocupado que eu não deixaria nada de valor para trás quando eu sair desse universo mas, se Party Country é lembrado pelas poucas pessoas que o experienciaram, e ele inspira outros a criar novas ideias e histórias, então sua existência é tão real quanto o universo que o motivou.