Heilung

## Wunden

In einer Schlacht oder in der Küche kann es immer mal passieren, dass eine Klinge nicht da landet wo ihr sie gerne hättet (also in euch). In diesem Falle solltet ihr folgenden Gedankengang verfolgen:

1. Was hat euch getroffen?
2. Wo hat es euch getroffen?
3. Was hab ich an der Stelle an (Platte, Kettenhemd oder Haut)?
4. Euch fragen: Wenn das eine echte Waffe wäre, was wäre mir passiert?
5. Die zu erwartenden Resultate etwas übertreiben (Bei Panzerung darf man auch mal davon ausgehen dass eine Schwachstelle getroffen wurde und trotz Rüstung das Blut fließt).
6. So tun als wäre es wirklich passiert, und falls es etwas Ernstes ist (Axt im Bein) -->
7. Heiler aufsuchen

## Heiler

### Arzt/Feldscher

Das sind die Personen welche auf Con mit einem Köfferchen an Utensilien (Messer, Säge, Betäubungsknüppel, ...) anzutreffen sind. Jene werden Medicus, Feldscher oder Heiler genannt (gelegentlich auch Arzt, aber NIEMALS Sani / Sanitäter --> Das sind die Echten, siehe Regeln) und versuchen ihre Patienten mit Nadel und Faden und sonstigen Konstrukten (Schädelbohrer, Schienen für Knochenbrüche, usw.) wieder ganz zu machen. Mit etwas Glück wird der Aufenthalt bei einem Heiler mit ner Menge Kunstblut belohnt und zudem ist es erwünscht bei der Behandlung zu schreien, jammern und zetern als würdet ihr gleich das Zeitliche segnen. Niemand mag 'starke Männer' beim Heiler, der Mann will schließlich was sehen für seine Mühen beim verarzten.

### Magier/Priester

Diese Personen können mit dem Einsatz vieler Worte, Gesang, Anrufung eines Gottes oder anderer mysteriöser Aktivitäten allerlei Wunder vollbringen. Zu unserem, des Soldaten Glücks stimmt dies auch so ziemlich. Manche Magier machen mehr Show als andere, belohnt diese mit einem schönen Spiel, denn auch wenn eure gebrochenen Knochen magisch wieder zusammenwachsen ist ein Knochen der sich von Geisterhand durch euren Körper an die richtige Stelle bewegt immer noch SEHR schmerzhaft. Es empfiehlt sich eventuellen Anweisungen auf das genaueste Folge zu leisten sowie den Zauberer nicht zu stören. Zauberpatzer können sehr gravierende Auswirkungen haben.

### Alchemisten

Es handelt sich hier oft um unfähige Köche oder verhinderte Barkeeper, selten um echte Spezialisten dieser Kunst. Für unseren Fall brauen sie meistens Heiltränke und wie jede gute Medizin schmecken diese eher widerlich. Man stelle sich dies wie Magie vor. Nach Einnahme des Gebräus fängt es an in eurem Körper zu rumoren und am Ende seid ihr wieder ganz. Doch denkt immer dran, es gibt gute Gründe warum man einen Fachkundigen braucht um Soldaten wieder zurück in die Schlacht zu schicken (und hier ist nicht der Offizier gemeint). **Nicht vergessen: Trinkt niemals den Heiltrank wirklich sondern tut nur so und kippt den Inhalt dann weg.**

## Genesung

Allgemein ist bezüglich der Genesung zuerst wichtig ob die Wunde gesäubert wurde. Manche Magier und vor allem der Einsatz von Heiltränken neigen dazu dies auszulassen. Die Wunde nicht zu säubern bedeutet Wundbrand (Eure Wunde entzündet sich) welches sich am Besten damit Auspielen lässt dass ihr ca. 5-10 Minuten nach Heilungsdurchführung anfangt zu jammern weil eure Wunde nicht heilt, höllisch weh tut und ihr dem Heiler erklärt dass diese grünlich-eitrige Färbung (IT-Calling) früher noch nicht zu eurem Arm gehörte.

Ist die Wunde hingegen fachgerecht gesäubert und geheilt worden solltet ihr das verwundete Körperteil die nächsten zehn Minuten nicht belasten (Humpeln, Krücken, Arm nicht heben). Tut ihr es doch bricht die Wunde wieder auf und ihr dürft zum Heiler zurückgehen um diesem zu erklären dass ihr gerade seine Arbeit zunichte gemacht habt, denn die Wunde ist wieder aufgegangen. Das bedeutet für euch dass ihr die ganze Prozedur nochmal durchmachen müsst, was aber immer noch besser sein kann als den Ork der auf euch zukommt am Leben zu lassen. Nie vergessen: Eine Wunde die wieder aufgeht tut höllisch weh (SCHREIEN!). Nach den genannten zehn Minuten vorsichtig belasten (langsam gehen, nichts Schweres heben, keinen Handstand). Kommt es in der Zeit zu Kampfhandlungen bricht die Wunde wieder auf und es folgt ein Marsch zum Heiler. Habt ihr aber diese Zeit überstanden ist die Wunde verheilt. Die letzten zehn Minuten sollte man sich Ruhe gönnen und Kampfhandlungen so weit wie möglich vermeiden. (Einen angreifenden Ork abzuwehren ist ob der eigenen Lebenserhaltung zu empfehlen, aber einen Ork angreifen der grad Blumen pflückt sollte vermieden werden.) Aber insgesammt solltet ihr darauf achten für 30 Minuten aus dem Kampfgeschehen auszuscheiden. Die Auszeit sollte der Schwere der Verletzung entsprechen: Je schwerer desto länger.