Расы

На континенте проживает 4 основные разумные расы (и разнообразие так называемых подрас), которые борются за свое место под солнцем. Расовое разнообразие для большинства жителей Дрехмала выражается в неприязни чужой культуры и чужих повадок - для табакси нормальны животные повадки, а для высшего эльфа они противны. Тем не менее, с экономическим ростом, увеличением численности населения и урбанизацией расовые предрассудки постепенно разрушаются, хоть и с большим трудом.

## Основные расы

### Эльфы

Эльфы — это волшебный народ, обладающий неземным изяществом, живущий в мире, но не являющийся его частью. Они живут в местах, наполненных воздушной красотой, в глубинах древних лесов или в серебряных жилищах, увенчанных сверкающими шпилями и переливающихся волшебным светом. Там лёгкие дуновения ветра разносят обрывки тихих мелодий и нежные ароматы. Эльфы любят природу и магию, музыку и поэзию, и всё прекрасное, что есть в мире. Эльфы, по природе своей существа долго живущие - в среднем эльф живет до 300 лет. Отдельные долгожители доживали до 500 лет.

#### Культура и быт

Обладают более развитой культурой, нежели остальные расы. "Полноценным" членом эльфийской цивилизации считается юноша или девушка, пересекшие возрастную отметку в 30 лет. В городах, как правило, требуется также закончить базовое образование и воинскую подготовку. Эльфам совсем не чужда грамотность и поэзия, даже жители деревень могут написать пару памфлетов и потом, напевая их на рассвете, отправиться по своим делам. Архитектура их всегда стремится ввысь, подчеркивая близость с небом, с которым они часто ассоциируют себя и свои деяния. Особое влияние в эльфийском обществе имеет знать, которая получает особое отношение от Императора, множество политических привилегий и льгот.

#### Города и деревни

Города эльфов обладают возвышенной и благородной аурой. Вытесанные из мрамора и кварца, сияют они близ берегов рек, впадающих в Акулье море. Здесь нет недостатка в библиотеках, а маги встречаются на каждом углу. Последние завоевания Агтина возвели величие лояльных ему эльфийских городов на новый уровень - на прилавках рынков стало куда больше драгоценных товаров, а нищета, казалось, ушла отсюда, даровав жителям блаженное спокойствие среди вечнозеленых лесов центрального Дрехмала. Тем не менее, достаток извращает сознание, равно как и бедность. Особо богатая эльфийская знать, купающаяся в лучах собственной славы, все больше и больше углубляется в гедонистический разврат и интриги за бóльшие блага, совершенно забывая о своих проблемах. Все сильнее и сильнее противоречия в интересах, кажется, что скоро личные проблемы скоро вытеснят государственные, и когда гром грянет... никто не остановит распад.

С тех пор, как города стали стремительно богатеть, оттуда как будто сами собой стали вытесняться нищие и недостаточно богатые, которым ничего не оставалось, кроме как осесть в деревнях, которые уже давно не приносили столько доходов господам, сколько грабежи и сборы податей с захваченных земель. Нет места более грустного, чем деревня, переполненная нищими и калеками, которых выбросили из города. Вскоре, таких выгоняли и оттуда, отчего стали появляться целые лагеря из таких изгнанников.

#### Религия

Основное божество у эльфов - Харааш, бог ветра. Главным первосвященником выступает Император, который, по слухам, имеет прямую связь с ним. Правда это или нет - ясно одно, эльфийская знать уже очень далека от своего бога, и с каждым днем становится все дальше и дальше от него. Неожиданно, но самыми верными его последователями оказались те самые нищие и калеки, что были нелюбимы и не принимаемые никем.

#### Армия и легион

Некогда мощное образование, структура которого было воссоздана по древним записям, показала себя крайне эффективно в войне против людей и табакси, а постепенное усиление за счет присоединенных земель и их войск даровало Империи небывалую эффективность при ведении войны с дворфами. Тем не менее, эти времена давно прошли. Нынешний Легион едва ли тень былого могущества - разрываемый на части между особо влиятельными фигурами, он уже давно не ведет никаких войн, лишь изредка подавляя бунты, которых, впрочем, со временем становится все больше. В основе своей, все, что делают как генералы, так и солдаты - имитация деятельности, чтобы выбить пару золотых на безбедную старость. Постепенная деградация особенно отражается на простых легионерах - ныне вместо земли и почестей, они получают только больше нереалистичных приказов и яростных выкриков, среди которых часто бывают слова:"Почему трава недостаточно зеленая?" и синяки, ссадины, переломы.

Обходится жестоко судьба и с теми, кто оказался покалечен - простому солдату это грозит в лучшем случае жалким существованием, прикованным к больничной койке, а в худшем - обнищанием семьи и высылкой из города в попытках отбить все долги, которые тут же появятся в его жизни. Все это делает Легион крайне непопулярным среди молодежи, тем не менее на поверхности, армия все ещё похожа на монолит, который продолжает поддерживать мир в Империи, а императора - на троне.

Отдельно можно отметить подразделения лесных эльфов, обитаемых по всей центральной части Империи - следопытов. Это не самое грозное эльфийское формирование, но в то же время - одни из лучших соглядатаев на всем Дрехмале. Часто используются аристократами для выуживания информации.

### Дварфы

Коренастый и суровый народ, один из самых древних на континенте. Дварфы Дрехмала являются отличными кузнецами, шахтерами и воинами. Ростом они чуть ниже человека, но куда сильнее и выносливее, а также хорошо ориентируются в темноте и обладают природным "нюхом" на ценные ископаемые. Длительность жизни в среднем составляет 150-200 лет, особые долгожители могли справляться с эльфийскими показателями в 300 лет. Различают горных и холмовых дварфов.

#### Культура и быт

Издревле, дварфы всегда были коллективистами по своей натуре. В отличие от человеческих или эльфийских поселений, в дварфийких землях правят не короли или герцоги, а таны. Тан - глава клана на определенной территории. У каждого клана свой глава, но обычно, таном называют главу самого влиятельного клана, в честь которого и называют местный феод - "танство". Кланам поменьше приходится мириться и уживаться с главенствующей семьей. Титул тана как правило переходит от отца к сильнейшему сыну, доказавшему свою силу в сражении и свой острый ум на переговорах.

Живут дварфы семьями, вместе охотятся, вместе готовят, вместе едят. Пирушки дварфов можно считать отдельным ритуалом. После сбора всех членов семей (а семей на трапезе может быть несколько, особенно если есть повод), произносится пламенная речь лидеров семей и начинается гонка - кто больше наготовленного съест. Проявление ярких эмоций в этом у дварфов считается дурным тоном и признаком незрелости. Воин, кузнец, шахтер - это все подразумевает максимально серьезное отношение к жизни, ведь даже в шахте она может оборваться в любую минуту. Однако, несмотря на внешнюю суровость, дварфы невероятно щедры к своим соплеменникам и союзникам - за грозной маской находятся верные товарищи, которые придут на помощь в любую минуту, что уходит традицией в глубокую древность, когда без взаимопомощи дварфы просто бы не выжили. Благодаря плотной подземной застройке, ходить в гости к своим соседям стало обычным делом. Для своих друзей каждый дварф готов устроить пир на все деньги, нередки случаи, когда из-за такие пирушек семьи оставались чуть ли не без еды на долгий срок.

Холмовые дварфы предпочитают охоту и собирательство долгим часам в кузнице или шахтах - они более свободолюбивы и сильнее всех на Дрехмале чтят свои традиции. Некоторые представители горных дварфов набивают себе символы своей семьи на коже. Также, холмовые дварфы предпочитают селиться подле холмов и склонов, а не под землей.

#### Города и деревни

Упоминая архитектуру дварфийского народа, нельзя не вспомнить об огромных чертогах, километровых тоннелях, многослойных шахтах и огромных поземных цехах, заполняющих собой все свободное пространство внутри гор. В силу особенностей таких построек, такие чертоги просто обязаны поддерживаться монументальными и прочными колонами во избежание обрушений. Из-за таких требований, у дварфийских архитекторов одной из традиций является создание массивного основания для зданий, чтобы из него можно было провести колонну прямо до верхов свода. В строительстве под землей, преобладают серые и темные цвета, и, разумеется, каменные материалы, также часто используются клановые символы в постройках, портреты героев того или иного клана и так далее. Вышеописанное характерно только для горных дварфов, живущих внутри скал, хребтов и прочих горных образований, и то - в основном для городской части поселения. Деревни даже горных дварфов, как правило, находятся близко к горам, но все же под открытым небом - выращивать урожай под землей дело максимально неблагодарное. Холмовые же дварфы по своей архитектуре очень близки к людям, разве что селятся на неровной местности.

В городах преобладают цеха и кузнечные мастерские. Цеха и ремесленные гильдии имеют большое влияние в городе, так как составляют основу экономической жизни. Вторыми по влиянию идут крупные шахтерские гильдии, которые вправе навязывать свои цены на металлургическое сырье. Со всеми этими политическими силами приходится мириться главенствующему тану, - нельзя как и разозлить их, так и позволить "сесть на шею". Деревни устроены похожим образом с людскими, разве что в тавернах по ночам громче и опаснее.

#### Религия

Так как дварфы расселены по множеству территорий, у них прослеживается внушительное разнообразие объектов поклонения. В Бромии доминирующим божеством является Карзан, именуемая здесь не иначе как Мать-гора. Считается, что она и позволяет местным шахтерам "интуитивно" находить ценные ископаемые, которые затем уходят на благо всего дварфийского общества. Святилища для поклонения Карзан находятся как можно глубже под землей - в горных столицах.

Второе по популярности божество в Бромии - Керавн. В занесенном снегами городе под названием Громдар ему поклоняются относительно примитивные кланы холмовых дварфов, чья основная деятельность охота и собирательство. Среди последователей Керавна презирается физическая слабость и трусость, неспособность постоять за себя и убить оппонента без зазрения совести. Особо почитается воинами и охотниками холмовых дварфов.

Отдельно стоит выделить религию дварфов Торгандрума. Их объект поклонения - Сонарус, владыка огня и покровитель кузнецов. В силу особенностей их расположения - под действующим вулканом, - молитвы закаленных пеплом дварфов позволяют использовать жар Делькрона себе на пользу.

#### Армия

Военные формирования у дварфов состоят в основном из мужчин всех уважающих себя кланов. Каждый боец предствляет свою семью и готов сражаться за нее до последней капли крови. Ведет войско как правило - верховный тан местных земель, которому доверяют все без исключения. Если в наступлении войска дварфов показывают себя слабо, то обороняющиеся дварфы это серьезное препятствие. Не мудрено, что Бромию решили покорить хитростью, а не войной.

### Люди

На Дрехмале люди — это самая молодая из распространённых рас. Они поздно вышли на мировую сцену и живут намного меньше, чем дварфы и эльфы. Возможно, именно краткость их жизней заставляет их стремиться достигнуть как можно большего в отведённый им срок. А быть может, они хотят что-то доказать старшим расам, и поэтому создают могучие империи, основанные на завоеваниях и торговле. Что бы ни двигало ими, люди всегда были новаторами и пионерами в нашем мире.

### Табакси

Табакси — кошкоподобные гуманоиды, которых любопытство заставляет собирать интересные артефакты, записывать рассказы и истории, и осматривать все чудеса в мире. Отъявленные путешественники, любознательные табакси редко на долго оседают на одном месте. Их врождённый характер толкает их раскрывать тайны и находить потерянные сокровища и легенды.