Casa dos Galadhrim

## **Sumário**

Originalmente, os Galadhrim, traduzido literalmente como Povo das árvores, eram basicamente aqueles que viviam em Lothlórien. Galadriel, ao instituir seu Reino, tinha como ideologia principal a universalidade dos Eldar, isto é, incluindo tanto Teleri como Noldor, afinal, ela mesma era uma Sin'dorei. Assim, os Galadhrim foram o primeiro e único povo élfico a se unir independentemente das divisões, numa ideia de união e fraternidade, de certo modo.

Muito tempo se passou, e Ruby Valentine surgiu. Por seu sangue, Eluchil, ela já possuia autoridade sobre os Elfos da Floresta. E, num gesto ousado e pouco usual, ela requisitou a sua mentora, a própria Galadriel, que fosse reconhecida como sua Herdeira, enxertada em sua linhagem. Assim, foi investida de autoridade para com os Filhos de Finwë e Filhos de Olwë.

Então a **Casa dos Galadhrim** foi por ela fundada, retomando os ideais originais mas os moldando a sua forma. Ainda constiui um povo, sim, mas num sentido mais idealista e menos geográfico da palavra. Muitos que compõe essa Casa podem não morar em seu Reino, e outros que moram, não participar dela por razões que forem. Todos que compõe o Povo são irrestritamente bem-vindos a participar, afinal, mesmo que não exerça autoridade sobre os Edain, é Filha de Beren, e isso concede a ela grande respeito para com os Segundos. Podem ainda entrar aqueles que não são Filhos de Illuvatar, mas esses casos são mais delicados e ela pessoalmente os analisa um a um.

A Casa dos Galadhrim agora não mais representa apenas união e fraternidade, mas um anseio pela evolução e grandiosidade de Arda. A magia está sumindo, os povos estão se enfraquecendo e diminuindo, os poderes são apenas lembranças antigas em histórias quase esquecidas. Essa Casa é a encarnação da vontade de Telendriel de fazer Arda grande de novo, reinando sobre ela.

Um detalhe interessante é a existência do *Juramento à Estrela*, criado pela própria para sistematizar e testificar a vontade daqueles que a seguem. Não é, de modo nenhum, obrigatório para a entrada na Casa. No entanto, aqueles que o fazem são muito respeitados e até exaltados dentro da Organização, pois demonstram, publicamente, como estão dispostos a tudo pelos ideiais dos Galadhrim. É necessário fazer o juramento para acessar o Nível 4 (e por conseguinte o Nível 5) dos poderes do Personnel, pois são aqueles que ocupam posição de lideraça e renome.

Como membros da Casa de Arda, o crédito monetário fornecido é bem grande. Ganha-se *quinhentos dracmas* por semana, contanto que realize *três* cenas fazendo coisas relativas ao seu cargo do Personnel. Essas cenas, contudo, não precisam de intervalo real, como nos trabalhos regulares, que precisam de 12h de diferença entre si.

## **Personnel**

* Combatente
* Naturalista
* Artesão
* Erudito
* Rainha

Os Combatentes representam a força marcial da organização, no sentido mais puro da palavra, tanto internamente ou externamente. Ou seja, são a força policial, fiscalizando e exercendo autoridade se necessário, ao mesmo tempo que são a força militar, sendo aqueles que de fato defendem a organização de problemas externos. Resumindo, são eles que vão pro combate. Seu treinamento é intenso e rigido, mas os resultados são evidentes, afinal, o meia boca jamais seria aceito.

Claro, nada impede que outros vão pra guerra ou coisa assim, na verdade são até estimulados em situações de risco, mas são os Combatentes que coordenam tudo, possuindo sua hierarquia interna e tudo o mais. Eles representam a Casa e sua Rainha nos campos de batalha, sua força, seu poder, e sua Determinação absoluta. Com estandartes do Pavão Purpura, discursos e canções de guerra, aos poucos estão se tornando uma força militar temível.

**Nível 1**

* *Lutador profissional*

Os Combatentes têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em uma arma a escolha.

* *Campo de força*

É capaz de fazer um campo de força pessoal e esférico, que te cobre em 180º. Este possui uma grande resistência, dependendo principalmente da quantidade de esforço colocada na projeção do escudo.

**Nível 2**

* *Super atributos*

Os Combatente representam a força da Casa. São extremamente fortes, comparáveis, se não superiores, a filhos de Héracles, e rápidos também, como um atlético Filho de Apolo, e talvez até superiores.

* *Pseudo-ultracinese*

Os Combatentes representam, de certo modo, o poder da Casa, num sentido direto e simples. Assim, eles possuem acesso a todas as cineses, mas apenas uma por combate. Ou seja, se usar essa ativa para *pirocinese* num momento, poderá apenas manipular fogo com ela até o fim do respectivo combate.

**Nível 3**

* *Perícia de combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra a Deusa da Batalha. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

* *Auto-bloqueio*

Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

* *Soldados de ontem*

Durante uma batalha, o Combatente poderá invocar até três soldados que já tenham lutado em alguma guerra qualquer em Arda, desde Isildur à Maeglos. Eles permaneceram em campo até serem mortos, mas consome bastante energia.

* *Universalidade para o combate*

Ativando essa habilidade se ganha acesso a todos os poderes raciais de alguém da Casa com quem já tenha trocado uma ideia, dura até o fim da missão. Apenas pode ser utilizado 1x por missão.

**Nível 4**

* *Matador de covardes*

Através do poder do Galadhrim o inundando poderá simplesmente burlar intangibilidade, seja ela de qual tipo for, apenas trazendo seu inimigo para um plano onde ele pode ser ferido normalmente,causando dano no ser intangível como se ele não o fosse. A partir do próximo nível, pode apanhar pessoas que estejam se teleportando também, embora seja notadamente mais complicado.

* *Vontade de Guerrear*

Os Combatentes estão sempre ansiosos para uma boa batalha, por em prova e provar o poder bélico de sua Casa. Estará sempre querendo lutar, sempre querendo combater, e esse sentimento lhe dá vantagem direta contra outros tipos de lutadores que não tenham essa passiva, usufruindo de toda a sua excitação em combate para um grande bônus em força, velocidade, vigor e agilidade.

* *Anseio pela superioridade*

No caso de um combate armado em que ambos estão com o mesmo número de estrelas, essa ativa suprime essa igualdade, lhe concedendo 2 estrelas até o término do combate.

* *Repúdio ao iniciante*

Poderá, com esse poder, cancelar poderes usados contra você que tenham como enfoque o âmbito físico, como Golpes devastadores ou Roundhouse kicks.

**Nível 5**

* *Especialíssimos*

É dito que as Especificações são a marca daqueles que são os melhores, os mais lendários, especiais. Mas aqueles da Casa dos Galadhrim são os melhores dentre os melhores. Assim, escolhe-se uma Especificação, ganha-se então grande facilidade para aprendê-la, seja pelo meio que for, e ela também funcionará muito melhor em suas mãos.

* *Retorno as origens*

Os Numenorianos cometeram o erro de abandonar o culto aos Valar, e depois deles, aos poucos, todos em Arda. Retomando a glória, também há a retomada dos costumes, numa relação íntima de amizade e respeito para com eles. Numa espécie de recompensa poderá instituir uma proto-devoção para com qualquer um dos Ainur não deserdados. Apenas se faz necessário, uma vez por semana, fazer uma prece, estudar um pouco sobre ele, cuidar de seus domínios, qualquer coisa que mostre que não se esqueceu do presente.

* *Frutos de amizade*

A Névoa é uma amiga mui íntima de sua senhora, que agora, graças a essa amizade, passa a reconhece-lo também. De que modo? Ela passa a sentir muito pesar e receio em ferir-lhe, causar-lhe mal no geral. Assim, ganha uma enorme resistência a tudo que envolve as Artes Místicas, e no primeiro turno de um possível combate, imunidade.

* *Insulto à honra*

Com essa habilidade, poderá exigir que o seu inimigo deixe de lado os seus poderes, e duele com você utilizando apenas a arma escolhida em seu *Lutador profissional*. Se ele se recusar, ele vai preferir ter aceitado, pois você poderá assumir que ele desistiu do confronto, e assim a luta acaba de imediato.

* *Elend Smash*

O punho é embuido por sua luz, e, enquanto carrega, é necessário contar até 3 em voz alta, dando chance do adversário se render. Caso ele permaneça estóico, o soco pode ser dado, sendo desferido com a velocidade de um Filho de Hermes e desintegrando a essência do alvo com o impacto, gerando uma explosão poderosa, mas concentrada. Apenas é possível utilizar essa ativa quando defendendo a ela e a Casa, isto é, quando o princípio do **Prestígio** estiver em jogo.

* *Autoridade púrpura*

Sendo os Generais da Casa dos Galadhrim os Combatentes desse nível passam a ter a habilidade de trazer toda sua autoridade a tona, manifesta através de uma fina aura roxa com detalhes em dourado. Por si só essa ativa pouco faz, mas ela serve para potencializar em imensas proporções poderes com direta relação a questão da autoridade militar, seja beneficamente, como através de um *Levante de moral*, ou negativamente, atarvés de uma *Dominação militar*. Também influencia poderes como Haki do Imperador, Influência, etc etc. É como um interruptor, e o vigor gasto é proporcional a quantidade de habilidades potencializadas enquanto o modo está ativo.
Como o nome diz os Naturalistas mexem com tudo aquilo que diz respeito a natureza, embora, irônicamente, isso tenha mito a ver com economia. Eles cuidam das florestas, suas faunas e floras, são responsáveis pelas plantações, pelo gado, e, de modo geral, pela extração, organização e divisão de toda matéria-prima. Os recursos estão nas mãos deles, são responsabilidade deles, tanto na cultivação, extração, preservação, armazenamento e venda. Há grande aliança entre eles e os Artesãos, afinal não se pode exportar tudo, e o que fica deve ser utilizado para alguma coisa.

Através de uma grande ligação com o Verde, os Naturalistas representam a diligência da Casa e sua Rainha para com a criação de Aulë e Yavanna, assim como sua visão econômico-administrativa, alcançando uma harmonia quase utópica para com os dois. Com grandes campos, florestas, minas e pastos, aos poucos estão se tornando refêrencia na preservação e uma potência.

**Nível 1**

* *Olhos treinados*

Graças ao dia-a-dia constante ao lidar com a natureza e aquilo que a compõe, os olhos dos Naturalistas já estão treinados. Sabem reconhecer qualquer tipo de espécie ou classificação de planta, animal, minério, etc. É muito improvável que sejam enganados, e não somente, sabem disnguir a qualidade, permitindo assim sempre pegar a melhor opção, escolher o mais ápito, etc. Consulte um ADM.

* *Fitocinese*

O Naturalista possui grandes poderes sobre a natureza, sendo assim, ele pode controlar as plantas, podendo fazer terremotos, prender inimigos, etc.

**Nível 2**

* *Afinidade natural*

Amantes e cuidadores do Verde, quando em contato com um local com características naturais, como jardins ou florestas, ou quando próximo a animais, recebe um bônus em suas capacidades físicas. Possui, ainda, uma grande capacidade de aprendizado da Alquimia e de Chi.

* *Geocinese*

Os Naturalistas possuem geocinese em alto nível, uma das mais poderosas do Instituto. Podem controlar rochas e afins, e tudo que compõe o solo no geral, embora dependendo do elemento, consuma mais ou menos vigor. Pode gerar e controlar estando apenas preso a imaginação.

**Nível 3**

* *Comunição natural*

Os Naturalistas podem se comunicar com a natureza em si, tanto num âmbito abstrato como em suas manifestações mais comuns. Podem conversar tanto com animais como plantas, que lhe são caros e amistosos, respondendo as suas vontades. Pode conversar até mesmo com as rochas, e como dito, também de maneira mais abstrata, como conversar com a floresta em si, o rio, a caverna, etc, e estes podem lhe auxiliar.

* *Senhor da Negociação*

Uma habilidade extremamente específica para uma função extremamente específica. Na prática, sem dúvidas, é muito semelhante ao famigerado *Senhor da Lábia*, tendo uma habilidade de persuasão característica no falar. No entanto, neste caso, se aplica apenas a negociações e derivados. Ou seja, um Naturalista muito dificilmente conseguiria te convencer que ele é mais forte que seu aliado, mas facilmente te provariam por A+B como é muito mais vantajoso fazer uma aliança comercial com ele ao invés daquele Anão suspeito. Através de suas palavras até mesmo uma maçã amaldiçoada parece uma excelente compra. E, como era de se esperar, é muito dificil passar a perna neles, conseguem perceber tramoias pelos mínimos detalhes, e é muito improvável que caiam num mau negócio.

* *Manipulação biológica*

Uma habilidade de aplicações extremamente variadas. Pode regenerar a si mesmo e outros indivíduos com grande facilidade, pode aumentar alguma capacidade biológica dos outros, torna-los mais belos, fortes, velozes, etc.

* *Invocação: Elemental*

Ao usar essa habilidade invoca-se um elemental respectivo ao ambiente em que a habilidade foi usada. Ele é poderoso, e sua cinese é alto nível. Dura até ser morto.

**Nível 4**

* *Ministério da Fazenda*

Os Naturalistas possuem uma dualidade interessante. Ao mesmo tempo que, via de regra, são os mais abastados da Casa, eles também possuem certo grau de renome pelo cargo que ocupam, afinal não é qualquer um que consegue administrar a economia de uma organização como essa. Partindo desse princípio, eles possuem uma interação única na mecânica de Diplomacia, fazendo com que as áreas de Recursos e Influência interajam entre si de maneira multiplicativa. Ao usar do seu poder de compra, poderá colocar também seu peso como pessoa, talvez ganhando um bônus ou um precinho especial. Se está usando do seu cargo, poderá usar de suas posses para garantir que eles tenham certeza de com quem estão falando.

* *Multiforme*

Nesse estado de progresso para com a Natureza, o Naturalista deve escolher seu terreno de maior afinidade, entre: Ártico, Litoral, Deserto, Floresta, Planície, Montanha, Pântano e Subterrâneo. Quando estiver no ecossistema escolhido, seus poderes relacionados a natureza irão gastar muito menos vigor, e ganhará uma espécie de sexto sentido que sente através do ambiente em si.

* *Limpeza do Verde*

A luta pela preservação do Verde é algo constante, pois a todo momento há pessoas tentando corrompê-lo, distorcê-lo, etc. Ao impor sua vontade, poderá purificar a natureza, expelindo dela toda fonte de corrupção, seja Névoa Negra, venenos químicos, o que for. Pode purificar desde um galho a uma floresta, depende de quanto vigor quer despender.

* *Estabelecer perímetro*

Basicamente aqui o Naturalista marca suas fronteiras, ou seja, delimita onde é sua mina, sua fazenda, o que for. Embora, claro, ele possa ter várias, essa ativa apenas pode ser utilizada para demarcar uma, e supõe-se que a principal. Esse local demarcado passa a estar protegido de certo modo, se tornando mais difícil de invadir, e caso aconteça, um apto singular soara em sua mente. Mas o principal está no fato que se torna muito mais produtivo, gerando 50% a mais do que normalmente geraria.

**Nível 5**

* *Especialíssimos*

É dito que as Especificações são a marca daqueles que são os melhores, os mais lendários, especiais. Mas aqueles da Casa dos Galadhrim são os melhores dentre os melhores. Assim, escolhe-se uma Especificação, ganha-se então grande facilidade para aprendê-la, seja pelo meio que for, e ela também funcionará muito melhor em suas mãos.

* *Retorno as origens*

Os Numenorianos cometeram o erro de abandonar o culto aos Valar, e depois deles, aos poucos, todos em Arda. Retomando a glória, também há a retomada dos costumes, numa relação íntima de amizade e respeito para com eles. Numa espécie de recompensa poderá instituir uma proto-devoção para com qualquer um dos Ainur não deserdados. Apenas se faz necessário, uma vez por semana, fazer uma prece, estudar um pouco sobre ele, cuidar de seus domínios, qualquer coisa que mostre que não se esqueceu do presente.

* *Otimização de Recursos*

Numa interpretação particular e única do princípio do **Progresso** os Naturalistas, ao receberem XP, podem trocá-lo por dracmas, multiplicando o valor por 10, simples assim. Não pode fazer a conversão usando de XP acumulado, a troca deve ser feita no momento do recebimento, mas pode trocar a quantidade que bem lhe desejar, não precisando ser o valor interino.

* *Senhor da Natureza*

Tão poderosos são esses indivíduos no uso dos poderes naturais que eles podem os controlar por completo, utilizando-se das forças da natureza, as quais pode ser usadas para diversos usos. Com isso, é possível anular os poderes naturais, amplificá-los, delimitar leis de atuação para eles, entre os mais diversos usos. Consultar um ADM quanto à extensão.

* *Lucro mais que máximo*

Ao usar dessa habilidade faz com que receba 80% a mais de algo que recebeu. 1x por semana.

* *Graça de Yavanna*

Um poder muito único e especial, derivado de uma amizade singular entre Kementári e Telendriel, os Naturalistas ganham a capacidade de criar Ents. Ao fazer uma cena inteiramente focada nisso, apoiando as duas mãos em uma árvore (seja ela qual for), está árvore acordará do seu sono, se tornando um Ent. Não será seu escravo, pois terá consciência própria e tudo o mais, mas terá grande respeito para contigo, e provavelmente fará o que pedir. Sendo eles Pastores de Árvores, o mais sábio é deixar que eles façam aquilo para o que foram criados, cuidar da Natureza em que ele está.
Encarnando o conceito de Crafting tudo que entra dentro dessa área está na incumbência dos Artesãos. São eles quem forjam todo o armamento, tecem toda roupa, constroem, tudo. Ou seja, não só estão na área da infraestrutura como também na área mais específica da coisa, como em comércios pessoais, ou pequenas sociedades internas. Como se pode ter percebido há uma relação muito harmônica entre eles e os Naturalistas, afinal, não há como se criar nada sem material, e, de mesmo modo, o material é inutil se não for para criar algo.

Com sua imensa imaginação e ímpeto os Artesãos representam o aspecto criativo da Casa e sua Rainha. Pensamento dentro da caixa nunca levou ninguém a lugar nenhum, apenas os manteve onde estavam. Eles têm grande liberdade para errar, experimentar e trazer seus feitos e descobertas em feiras exponenciais. Com suas oficinas e forjas aos poucos estão se tornando fonte de inovação e grandes feitos.

**Nível 1**

* *Diligência*

Uma característica que permeia a Casa dos Galadhrim é o esforço, principalmente nos Artesãos, afinal, é mais transpiração que inspiração. Numa espécie de recompensa, toda cena fazendo um item que for aprovada lhe concederá 10XP.

* *Manifestação*

Os Artesãos podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente materiais não-mágicos e mágicos até rank 1]

**Nível 2**

* *Vida em sociedade*

Aqui estão englobados todos os usuários de Crafting, então seria difícil colocar uma passiva específica. Cabe então ao Artesão escolher qual ele deseja dentre *Ferreiro divino* ou *Artesão naturalista*.

* *Encantamento*

Pode encantar e enfeitiçar objetos e armas, colocando efeitos diversos. A princípio, apenas pode colocar efeitos elementais mas, com o avançar dos níveis, poderá colocar virtualmente qualquer efeito. Consultar um ADM.

**Nível 3**

* *Habilidade de artífice*

Suas habilidades na utilização de coisas como a tecnologia, a alquimia e os encantamentos - em todos os ofícios do artesanato, de fato - são elevadas, mas especialmente são aquelas coisas inventadas por você, suas *lendárias* são particularmente poderosas e mais fáceis de sintetizar.

* *Afinidade acadêmica*

Todas as coisas que podem ser aprendidas e/ou desenvolvidas por vias empíricas, por experimentação e estudo acadêmico, estão dentro do especto do seu patrono, e você têm aptidão para com a Tecnologia e a Alquimia.

* *Dimensão de bolso*

Agora os Artesãos ganham acesso a uma das mais úteis habilidades, uma dimensão de bolso ilimitada. Sendo uma ativa, gasta-se sim vigor para colocar e tirar coisas de lá. Nada muito expressivo, claro, mas é bom tomar cuidado com exageros.

* *Manipulação da matéria*

Pode controlar a forma como a matéria se organiza, manipulando células, moléculas, átomos e mesmo partículas subatômicas. Pode gerá-las do nada, reorganizá-las para transformar a matéria, entre inúmeros outros usos.

**Nível 4**

* *Pavão Purpura*

O Artesão agora ganha autorização, e de certo modo incentivo, para colocar o brasão da Casa em suas obras. Não precisa ser nada muito escandalozo, pode ser uma etiqueta, talvez na base do cabo da espada. Esses brasões reagem entre si, multiplicando exponencialmente as capacidades dos itens em questão. Além disso, caso seja alguém da Casa portando o ítem com o brasão, gastará muito menos vigor ao utilizar das habilidades do artefato.

* *Busca por excelência*

O anseio pelo **Prestígio** dos Artesãos em suas respectivas áreas é, sem dúvidas, notável. A mediocridade está fora de cogitação, e o "bom" não é uma opção. Deste modo, caso ao craftar faça uma cena além do necessário, conseguirá extrair ao máximo as características inerentes aos Materiais mágicos.

* *Invocação: Gnomo*

Representando a ligação que a Casa possui com o ambiente faérico, os Artesãos podem invocar um Duende para lhes auxiliar como melhor couber. Dura até o fim da missão/cena.

* *Corpo-artefato*

Quando for, de fato, afetado/atingido por um ítem mágico, poderá utilizar essa ativa reativamente. Assim, reduzirá parte dos efeitos/danos, pois os absorverá, drenando do item para si. Desse modo, ganha acesso as habilidades do item, mesmo que em escala bem pequena. Caso consiga fazer isso 5x num mesmo combate, drena o item completamente, o tornando inutil e passando a tê-lo internamente. Pode, caso queira, liberar esses poderes, que voltarão para sua fonte original. Apenas pode manter dentro de si os poderes de um item por vez.

**Nível 5**

* *Especialíssimos*

É dito que as Especificações são a marca daqueles que são os melhores, os mais lendários, especiais. Mas aqueles da Casa dos Galadhrim são os melhores dentre os melhores. Assim, escolhe-se uma Especificação, ganha-se então grande facilidade para aprendê-la, seja pelo meio que for, e ela também funcionará muito melhor em suas mãos.

* *Retorno as origens*

Os Numenorianos cometeram o erro de abandonar o culto aos Valar, e depois deles, aos poucos, todos em Arda. Retomando a glória, também há a retomada dos costumes, numa relação íntima de amizade e respeito para com eles. Numa espécie de recompensa poderá instituir uma proto-devoção para com qualquer um dos Ainur não deserdados. Apenas se faz necessário, uma vez por semana, fazer uma prece, estudar um pouco sobre ele, cuidar de seus domínios, qualquer coisa que mostre que não se esqueceu do presente.

* *Bem maior*

Agora encarnando a ideia da servidão e unidade, o Artesão é movido de maneira sobrenatural. Caso esteja fazendo algo para a Casa, seja a alguém que a compõe, a representando de algum modo, etc, poderá incluir na cena o processo de criação de um Proto-ítem. Ou seja, nas mesmas cenas que estiver fazendo um ítem, poderá faz um Proto-ítem junto. No entanto, para realizar isso se faz necessário que as cenas tenham mais 50% linhas, contabilizadas após a redução.

* *Maximização de valor*

Ao se concentrar por um turno inteiro, mantendo as mãos num ítem, poderá multiplicá-lo. Essa ativa basicamente cria uma cópia identica do ítem original, em todos os parâmetros que se pode analisar. Apenas tome cuidado, pois gasta vigor proporcionalmente a qualidade do item a ser clonado.

* *Guardião dos Galadhrim*

Batendo a mão no chão invoca um pavão gigante, com 100m de altura, e resto proporcional. É necessário ter pelo menos 5Kg de um material, que é consumido no uso da habilidade, e assim, o pavão dele será feito, com todas as propriedades que se tem direito. Notavelmente, os atributos do pavão são sua principal habilidade, sendo assustador como algo tão grande pode ser tão rápido. Além disso, cada um dos "olhos" da cauda do pavão pode disparar um poderosíssimo laser de Luz Estelar. Dura 3 turnos.

* *Planejamento meticuloso*

Ao utilizar dessa ativa, pode-se se preparar para fazer um item. Isto é, começar a pensar nele, como ele será, o que irá fazer, etc, tudo dentro da mente. Assim, quando for de fato craftar o item, poderá fazê-lo com uma cena a menos, respeitando o mínimo de uma. Essa cena elucidando ainda está dentro dos mínimos de linha de uma cena de artesanato padrão, a vantagem, no entanto, é que como é um esforço mental, não depende nem de hora nem de lugar. Pode ficar imaginando enquanto está caminhando numa missão, por exemplo. Apenas é possível deixar um ítem planejado por vez.
Por fim, aqui estão os intelectuais, cujo esforço e contribuições se encontram, majoritariamente, no campo das ideias. Algumas civilizações e culturas cometeram o erro de menosprezá-los, mas aqui não é o caso. Utilizando de sua inteligência e massa cinzenta eles meditam, estudam e ponderam sobre os mais diversos assuntos, trazendo assim suas conclusões em discussões e obras peculiares. Muitas vezes há alianças entre eles e os Artesãos, como que numa união da teoria e da prática. Eles também são responsáveis por parte da área artistica, como em composições, romances, poesias, etc.

Por meio de sua notável capacidade mental os Eruditos representam a valorização do intelecto, da arte, da filosofia e do estudo de sua Casa e sua Rainha. Alguns são mais inteirados no mundo acadêmico, representando a Casa em suas organizações e revistas, outros são mais reclusos, ou até mesmo fundamentalistas, guardando suas conclusões apenas para a própria organização.

**Nível 1**

* *Super mente*

A mente dos Eruditos é muito superior a uma mente comum, processando informação numa velocidade impressionante e sendo muito inteligentes e com grande capacidade mental, e um estilo marcial único, talvez até mesmo se igualando aos filhos de Atena. Aprendem qualquer coisa com muita facilidade e são capazes de ler numa velocidade hedionda, em qualquer língua, além de terem pré-disposição a aprender tudo.

* *Telepatia*

Atinge um nível de atividade mental tão alto que, de início, a habilidade atuará como uma passiva: você vai ler a mente de todos ao seu redor insistidamente, sem controle. Tal interação poderá exaurir facilmente a mente de um novato. No entanto, com treinamento, o meio-sangue poderá decidir quando invadir a mente de alguém, assim podendo ler, retirar informações, causar dor, tortura, entre outros.

**Nível 2**

* *Afinidade específica*

De fato, assim como os outros do Personnel, os Eruditos também são muito amplos. Assim sendo, cada um poderá escolher uma Afinidade, ou semelhante, para ter acesso nesse nível. Apenas são possíveis passivas que dão bônus em uma área apenas.

* *Colmeia*

A sabedoria pouco tem serventia se for apenas para uso próprio. Essa ativa serve tanto para interferir numa missão de alguém como pedir intervenção, desde que todos os envolvidos sejam membros da Casa. A ajuda, nesse caso, consiste numa mensagem telepática. Pode-se pedir conhecimento sobre algo, talvez uma ajuda com um enigma, etc etc. 1x por missão.

**Nível 3**

* *Autor maravilhoso*

Suas habilidades na escrita são elevadíssimas, difíceis de se comparar perante os demais usuários deste ofício. Pode criar textos com enorme facilidade, se aproveitando ao máximo de tintas e papéis para a síntese de grimórios e pergaminhos mágicos, entre outros.

* *Tranca psíquica*

A mente de um Erudito é treinada contra penetração externa. Influenciar, controlar ou mesmo ler a sua mente prova-se extremamente difícil em detrimento dos demais alunos.

* *Mimetismo racional*

Eruditos conseguem, com um pouco de esforço, dissolver seu corpo completamente em pensamento, isto é, em ideias, intangíveis e etéreas por natureza conceitual. Habilidades que visem atingir intangíveis falham contra esse estado, que perdura por quanto o usuário quiser, embora a custo constante de vigor.

* *Projeção astral*

Ao se concentrar, consegue fazer sua alma "saltar" de seu corpo, este que perde completamente o apoio instantaneamente e "desmonta". Sua alma pode andar livremente por ai, tendo capacidades semelhares as de um fantasma, com as exceções de não poder influenciar o plano físico e nem fazer possessões. Ainda pode usar poderes mentais e espirituais e sua velocidade de voo é bem próxima a velocidade de um filho de Hermes, proporcionalmente.

**Nível 4**

* *Reitor*

A manifestação do princípio do **Prestígio** se da de maneira bem singular. Sendo estudiosos renomados, os Eruditos se destacam como representantes da Casa em suas organizações mais diversas, fazendo seu nome falado. Assim, para eles é mais fácil exercer da Diplomacia dentro desses nichos, assim como aprendê-la.

* *Altruísmo intelectual*

Numa manifestação curiosa da ideia da unidade e servidão, os Eruditos muito se alegram de ir em busca de grimórios, não para si, mas sim para os outros. Sempre que for numa missão e o destino do grimório de desejo não seja pessoal, ganhará outro com um grau de qualidade inferior, a escolha do narrador, de brinde, sem aumentar a dificuldade da missão.

* *Realidade artística*

Qualquer coisa que você desenhe ganhará vida ao seu chamado. De um gafanhoto à um Elefante. De uma faca de cozinha a uma catapulta. De um aro de pneu, à um carro zerinho. As invocações estarão sob o controle supremo do Filho de Toth, de maneira a obedecê-lo por completo. Serão feitas de tinta, e portanto é difícil destruí-las.

* *Fotoleitura*

A capacidade de retenção de aprendizado e velocidade de absorção dos Eruditos é sem igual. Ao usar essa habilidade, lendo um livro que necessita de contabilização de cenas, a cena em questão contará como cinco ao invés de apenas uma. 1x por semana.

**Nível 5**

* *Especialíssimos*

É dito que as Especificações são a marca daqueles que são os melhores, os mais lendários, especiais. Mas aqueles da Casa dos Galadhrim são os melhores dentre os melhores. Assim, escolhe-se uma Especificação, ganha-se então grande facilidade para aprendê-la, seja pelo meio que for, e ela também funcionará muito melhor em suas mãos.

* *Retorno as origens*

Os Numenorianos cometeram o erro de abandonar o culto aos Valar, e depois deles, aos poucos, todos em Arda. Retomando a glória, também há a retomada dos costumes, numa relação íntima de amizade e respeito para com eles. Numa espécie de recompensa poderá instituir uma proto-devoção para com qualquer um dos Ainur não deserdados. Apenas se faz necessário, uma vez por semana, fazer uma prece, estudar um pouco sobre ele, cuidar de seus domínios, qualquer coisa que mostre que não se esqueceu do presente.

* *Daemon de Sócrates*

Irmo se afeiçoa por sua causa, e assim, numa tentativa de te ajudar, lhe da um espírito. Estará virtualmente sempre com você, o acompanhando onde quer que vá, te ajudando das maneiras mais diversas. Ele poderá, uma vez por semana, realizar um treinamento com staff com você, e pode te ensinar qualquer coisa que não seja uma lendária. Além disso, ele poderá te aconselhar e direcionar, talvez apontando perigos a frente, más intenções de alguém, desmascarar ações ocultas, etc. Não pode assumir forma física nem se materializar de nenhuma forma, é permanentemente étero. Não é um pet, mas um ajudante fiel.

* *Manipulação psíquica*

Um Erudito é obrigado a ter sua mente em um estado muito mais evoluído do que os demais meio-sangues, e sua aptidão com essa habilidade não é vencida por nenhum outro. Isso dá ao indivíduo o poder de manipular a mente em todos os seus níveis. Tem a capacidade de tornar os outros inconscientes, suprimir suas memórias e negar o uso de habilidades, aumentar / diminuir a capacidade mental, modificar as mentes para ser agradável, controlar pensamentos, sensações de influência para induzir percepção alterada, causar/curar distúrbios mentais, criar/penetrar barreiras mentais, etc. Tem a capacidade de usar sua mente para tudo, desde empurrar objetos com um pouco de esforço até matar uma pessoa com um pensamento. Controla o próprio conceito de mente e do plano mental, sendo praticamente absoluto. Todo e qualquer poder psíquico, sem exceção, pode ser utilizado pelo usuário dessa habilidade.

* *Parola*

Você poderá exigir uma negociação, uma conversa, com o seu inimigo. Ele é obrigado a te escutar e a estabelecer uma conversa pacífica com você, mas nenhum dos lados tem permissão de atacar durante a duração da parola. Nada aqui é garantido, apenas a conversa.

* *TED*

Essa habilidade deve ser utilizada quando, numa única cena, vai-se expor uma ideia, um argumento, algo do tipo. Enquanto essa ativa fizer efeito, ou seja, durante essa cena, toda capacidade intelectual e mental do Erudito é convertida em persuasão, sendo mais convincente conforme mais inteligente for.
Aqui está a Rainha, a Líder da Casa dos Galadhrim. Claro, embora possua muitas qualidades, modéstia e humildade certamente não estão entre elas. Então, ao instituir sua própria e pessoal organização, evidente que ela faria o cargo exclusivo apenas para si, distinto dos demais. Mas venhamos e convenhamos, ela merece.

A Rainha dos Galadhrim não só é quem os rege e lidera, como é a própria encarnação do conceito da organização. Fruto de uma fusão pouco comum de famílias, ela tem total autoridade e respaldo para abraçar a todos, e também, exercer julgo sobre todos. Ver o Povo e Arda definhando a incomoda profundamente, e ela de modo algum poderia permitir que continuasse assim, trazendo para si mesma a missão de resolver a situação.

Ela os governa como lhe foi ensinado, com justiça, mas também misericórdia; com amor, mas também pulso firme. Ela conhece a todos por nome, e dando todo valor a cada um dos seus, não foram nem serão poucas as vezes nas quais ela colocara a mão no fogo por eles. Como dito, são seus, e ela fará de tudo pelo bem maior e pelos objetivos pessoais de cada um, o que for preciso.

**Nível 1**

* *A Voz da Imperatriz*

Telendriel é a Líder dos Galadhrim, Alta Rainha dos Noldor e Teler, autoentitulada Senhora de Arda, e vários outros nomes que revelam sua grandeza. Basta uma palavra para os demais se ajoelharem perante a ele, tamanho o seu orgulho e sua presença. Essa habilidade não é, ao contrário daquela presente nos filhos de Cronos, uma coerção divina. Aos servos dela se ajoelham por temor e respeito, sabendo que suas palavras são dignas de atenção. Essa capacidade passa para você, podendo impor-se aos demais, sua voz sempre será ouvida, todos sempre lhe darão atenção quando você a pedir.

* *Coerção à cordialidade*

Caso encontre com alguém mais rebelde, ou desleixado, livre como eles gostam de se chamar, basta semicerrar os olhos numa encarada um pouco mais dura, e eles lembrarão de serem educados. Assim, se apresentarão, e a conversa será conduzida com todo respeito que se espera, sem gracinhas ou espertezas. Funciona melhor contra pessoas de *Espírito livre* e passivas semelhantes.

**Nível 2**

* *Palavras intensas*

As pessoas não costumam ter reações neutras em relação a você, sentimentos fracos não são coisas que você consiga inspirar. Suas palavras, seus jeitos, suas maneiras, terão efeito máximo na maioria das pessoas, para bem ou para mal. Se as tentar irritar, causará o mais puro ódio e a mais violenta das fúrias; se as tentar persuadir ou encantar, suas palavras serão doces como o mel, encantadoras, magníficas, e todos vão olhar para você com o mais profundo dos amores. Interações sociais são de uma trivialidade imensa.

* *Influência empática*

Sob o domínio e o controle desses músicos estão todos os sentimentos e emoções e desejos das pessoas. Eles os podem controlar, influenciar e manipular, de maneira a deixar seus oponentes completamente à sua mercê. Podem fazer pessoas se apaixonarem, ou deixarem de se amar, podem causar ódio, ou causar extrema dependência química, entre infinitas possibilidades, a serem discutidas com um ADM competente.

**Nível 3**

* *Salvadora*

Telendriel, chamada Esperança dos Eldar, é vista como uma salvadora incondicional por aqueles ao seu redor, tendo em sua mera presença um fator significante, podendo inspirar todos os aliados que estiverem a sua volta, dando-lhes maior vigor em batalha, bem como amplificando suas capacidades físicas. Além disso, quando perto de você, são todos imensamente resistentes a efeitos empáticos, como medo, autoridade e similares.

* *Pompa de Pavão*

Com toda pose que se pode esperar, ela desfila pelo Mundo, numa postura que transborda de seu ser toda sua importância e autoridade. Essa passiva serve para potencializar e exercer efeitos de dominância. Porém, há um detalhe, pois, de fato, é algo da sua essência, e parece ser sábio reconhecer isso. Assim, quanto maior a inteligência daqueles a sua volta, mais eles se sentem compelidos a se prostrar, e mais esses poderes fazem efeito neles, pois apenas tolos não entenderiam o que está acontecendo.

* *Fogo divino*

Consegue manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Invocação: Estrela*

Através de um trocadilho talvez não muito criativo, a Rainha consegue invocar uma das Criaturas de Elbereth, as Estrelas. Ao ser clamada, formará um avatar para lhe atender, permanecendo por 3 turnos.

**Nível 4**

* *Raiva Imperial*

Quando ela fica irritada, a própria Névoa reage e se enfurece junto com ela. O campo de batalha ao redor se distorce, tomando a forma envolta em fúria que mais convir (se lutando contra um servo de Hefesto, uma tempestade no meio do oceano aberto parece bem conveniente). Seus olhos passam a brilhar poderosamente, e todas as suas magias ganham um upgrade massivo no poder destrutivo.

* *Bright Lady*

Telendriel tem em suas veias e sua alma o anseio pela conquista e pelo poder. Tem como objetivo submeter Arda ao seu jugo, e assim, vê-la prosperar e ser grandiosa. Deste modo, ao tornar um território literalmente seu, seja conquistado ou controlado por vias escusas, terá certo domínio sobre o lugar, que refletirá você. Se tornará belo, confortável, poderoso, vivo, cheio de magia, estonteante, como Gondolin, Doriath e Lothlórien eram.

* *Olhos de Argos*

Enquanto para os gregos os círculos na cauda do pavão são os olhos de Argos, guardião de Hera, para Telendriel são os olhos dos seus, e agora ela passa a ter acesso a eles. Como se fossem câmeras, ela pode ver através dos olhos dos seus, independente de onde estejam, além de poder utilizá-los como canalisadores para seus poderes. Para acessar essa ativa, no entanto, ela precisa estar meditando, livre de qualquer dano ou incomodo.

* *Convocação benéfica*

Essa ativa serve para delegar a alguém uma missão, independente de sua natureza. Assim, no fim, caso a missão tenha sido cumprida e a pessoa vá ganhar XP, poderá contar com o aumento de 50%. 1x por semana por pessoa.

**Nível 5**

* *Confiança dos Valar*

Os Valar possuem seus suas áreas de atuação, e agora eles simpatizam com sua causa, assim, você poderá convocar a oração divina de qualquer um deles. Você aprende a realizar a prece característica de cada um dos Valar, podendo realizá-la normalmente. Ademais, você pode realizar uma prece extra por semana, além do limite natural de uma, contanto que seja para um dos Valar.

* *Sem povo não há Rei*

A Rainha valoriza cada um dos seus, seus objetivos, suas vidas, seus propósitos e vontades. De regra geral, ela está sempre disposta e interessada em ajudar. Quando de fato o faz, de maneira que seja minimamente relevante, e recebe o reconhecimento do indivíduo em questão, pode escolher um poder de no máximo Nível 4 do cargo que ele ocupa, o ganhando para si. Pois o ato, de certo modo, mostra a unidade e a importância da líder com seus liderados, e a própria organização reage, lhe tornando mais próxima dos seus.

* *Amor e Desespero*

Certa vez perguntaram a ela se preferia ser amada ou temida, e com um sorriso de canto respondeu um categórico "ambos". Sua natureza encarna essa resposta, inspirando naqueles a sua volta essas duas reações extremas. Aqueles que de fato nutrirem respeito e amor para com ela, quando ao seu lado, terão as capacidades aumentadas como nunca visto, se surpreendendo consigo mesmos, além de poderem, uma vez por turno, utilizarem uma habilidade sem pagar seu vigor (inaplicável a supremas). Aqueles, no entanto, que forem seus inimigos, sentirão um temor imenso apenas ao contemplá-la, se arrependendo das escolhas que os levaram a tê-la como adversária. Esse desespero os enfraquecerá imensamente, e, principalmente, quebrará passivas de resistência empática e semelhantes, os deixando vulneráveis, com o temor os consumindo.

* *n sei*

n sei

* *Manipulação da ordem*

A Rainha tem poderes enormes sobre a ordem, podendo criar, modelar e manipular a ordem em um nível literal, simbólico, conceitual e mesmo físico. Possui a capacidade de reconhecer, discernir, visualizar e entender padrões e estruturas evidentes e/ou subjacentes de qualquer coisa física, social, mental ou natural e conhecer suas fraquezas, pontos fortes e todas as outras informações e como usá-las para alcançar o objetivo desejado. Pode transformar até as situações mais desordenadas em sistemas bem organizados e adequadamente estruturados.

* *Aprisionamento de gênesis*

Uma vez utilizado, o oponente é envolto por uma série de correntes invisíveis, que o amarram por completo, e retiram seus poderes. Aqueles que tentarem romper as correntes através de contato físico serão também afetados pela habilidade.