Mécaniques de jeu

Kittens Game utilise un système de ticks. Tous les événements sont mis en file d'attente et se produisent une fois par tick. Les coches correspondent au taux de rafraîchissement. Chaque seconde se compose de 5 ticks ; en d'autres termes, chaque tick dure 200 ms. Chaque jour se compose de 10 ticks, ce qui signifie qu'un jour s'écoule toutes les 2 secondes. Chaque saison comprend 100 jours, du « jour 0 » au « jour 99 », soit 1 000 ticks (200 secondes), soit 3 minutes 20 secondes. Chaque année de 400 jours compte 4 000 ticks (800 secondes), soit 13 minutes 20 secondes.

# Système météo

Kittens Game comporte quatre saisons. Les saisons affectent la production de cataire dans les champs de cataire, mais n’affectent pas la production des agriculteurs. À partir de l’année 4 (les années commençant à l’année 0), les saisons ont également une chance d’être plus chaudes ou plus froides que la moyenne, modifiant ainsi le modificateur de votre production d’herbe à chat. Il y a 35 % de chances qu'une saison soit anormale, avec une chance égale qu'elle soit chaude ou froide (c'est-à-dire 17,5 % de chances d'être chaud, 17,5 % de chances d'être froid et 65 % de chances d'être froid). moyenne).

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**Article principal : Pollution**

Un niveau élevé de CO 2 dans l'atmosphère affecte négativement vos chatons et nuit à la production de ressources de plusieurs manières. La pollution peut être atténuée grâce à des sources d’énergie et à des politiques respectueuses de l’environnement.

Les effets sont généralement négligeables jusqu’à environ 1 000 ppm.

# Cycles

Kittens Game comporte dix cycles, chacun durant cinq ans. Les noms des cycles sont basés sur les missions spatiales et sont : Charon, Umbra, Yarn, Helios, Cath, Redmoon, Dune, Piscine, Terminus et Kairo. Ils sont accompagnés d'un symbole qui apparaît à gauche de l'année. Ce glyphe change de couleur pour représenter le numéro de l'année dans le cycle en cours : rouge pour l'année 0, orange-jaune pour l'année 1, vert pour l'année 2, bleu pour l'année 3, violet pour l'année 4.

Avec la numérologie étudiée, chaque cycle a un effet différent sur la production spatiale. Cinq cycles se traduisent par une production accrue de certaines ressources, tandis que les cinq autres se traduisent par une diminution de la production de ces mêmes ressources. Grâce à la recherche en Numéromancie , vous obtenez des effets supplémentaires lorsque vous organisez des festivals. Ces effets peuvent être renforcés avec les Brasseries .

# Système de chasse

En effectuant des recherches sur le tir à l'arc , vos chatons peuvent chasser des ressources rares , notamment des fourrures et de l'ivoire. Chaque chasse coûte 100 catpower . Notez qu’il n’est pas nécessaire que des chatons soient assignés comme chasseurs pour commencer une chasse ; tout ce dont vous avez besoin est de la puissance catalytique accumulée.

La chasse est désactivée dans le Défi Pacifisme .

## Bonus de chasse

Pour déterminer le montant chassé, le jeu obtient d'abord le bonus de chasse de votre civilisation. Les améliorations de votre atelier augmentent ce bonus comme suit :

Ces bonus sont additifs, c'est-à-dire que rechercher des Bolas, des Armures de chasse et des Armures d'acier vous donnerait un bonus de chasse total de 3,5. Les valeurs attendues sont données en supposant que les mises à niveau supérieures ont déjà été effectuées.

## Mécanique de chasse

***Fourrures  :*** La chasse rapportera toujours des fourrures. Le jeu génère et additionne deux entiers aléatoires : un de 0 à 79 et un de 0 à (65 \* bonus de chasse - 1), inclus. Par exemple, avec Bolas et Hunting Armor (donnant un bonus de chasse total de 3), un nombre entier aléatoire de 0 à 79 et un nombre entier aléatoire de 0 à 194 inclus sont générés et les résultats sont additionnés. Si le bonus de chasse est égal à 0, le deuxième entier est toujours égal à zéro.

***Ivoire  :*** Chaque chasse n'a qu'une chance de (44 + 2 \* bonus de chasse)% de rapporter de l'ivoire. Le jeu génère et additionne deux entiers aléatoires : un de 0 à 49 et un de 0 à (40 \* bonus de chasse - 1), inclus. Si le bonus de chasse est égal à 0, le deuxième entier est toujours égal à zéro.

***Licornes  :*** Chaque chasse a 5% de chances de donner une licorne.

***Or  :*** En mode Volonté de Fer , chaque chasse a 25% de chances de rapporter de l'or (après avoir recherché du Minerai d'Or . Deux nombres entiers aléatoires déterminent la quantité d'or acquise : un de 0 à 5 et un de 0 à (5\*bonus de chasse - 1), inclus. Si le bonus de chasse est égal à 0, le deuxième entier est toujours égal à zéro.

***Pierre de sang  :*** Si vous possédez au moins 10 Zèbres en mode Volonté de Fer , chaque chasse a 0,05% de chances de rapporter une pierre de sang. Cette chance augmente à 5% si vous n'avez pas déjà de pierre de sang.

Remarque : En raison de la manière dont le jeu génère ces nombres aléatoires, la distribution de probabilité pour le deuxième entier aléatoire pour les fourrures et l'or n'est pas uniforme si le bonus de chasse total n'est pas intégral. Dans ce cas, la limite supérieure du deuxième entier aléatoire n'est pas intégrale, ce qui permet de générer également l'entier le plus élevé suivant, mais avec deux fois moins de chances d'être généré que tous les autres entiers. Par exemple, si l'on a un bonus de chasse de 3,5, le deuxième entier généré pour les fourrures va de 0 à 226,5, ce qui signifie qu'il peut avoir n'importe quelle valeur de 0 à 227 inclus, mais 227 a deux fois plus de chances d'être généré qu'un seul entier. 0 à 226 inclus. En d’autres termes, chaque entier de 0 à 226 inclus a 2 chances sur 453 d’être généré, et 227 a 1 chance sur 453 d’être généré.

# Événements astronomiques

Après avoir construit votre première bibliothèque , chaque jour offre 0,25 % de chances qu'un événement astronomique se produise. Chaque observatoire que vous construisez augmente cette chance de 0,2 % ; par exemple, avec 20 observatoires, la probabilité devient 4,25 % par jour.

Les événements durent 30 jours. Si vous cliquez sur Observer dans le délai imparti, vous recevrez des données scientifiques et, lors de vos recherches en astronomie , une carte des étoiles . Dans le cas contraire, l'événement peut toujours réussir automatiquement avec une chance de 1 % par observatoire (chance fixe de 25 % en mode Volonté de Fer).

Des événements astronomiques peuvent encore se produire alors que les précédents sont en attente. Cela expirera immédiatement l'événement précédent, déclenchant la vérification du taux de réussite automatique.

Lors de l'acquisition de la mise à niveau SETI Workshop, tous les événements astronomiques réussissent automatiquement et silencieusement.

Les événements astronomiques donnent (25 + Bonus Céleste) \* (1 + Bonus Science) Science. Le bonus céleste est égal à 5 ​​une fois que vous l'avez recherché, ou à 15 en mode Volonté de Fer.

# Réinitialiser

Les éléments suivants sont reportés lors de la réinitialisation :

* Karma
* Parangon (y compris parangon brûlé)
* Améliorations métaphysiques
* Flux temporel
* Compteur de zèbre
* Réalisations
* Statistiques
* BLS
* Prix ​​​​du Blackcoin
* Épiphanie
* Niveaux de transcendance
* Bâtiments de cryptothéologie
* Boîtes à cadeaux et papier d'emballage
* Schémas de couleurs

Les éléments suivants sont reportés conditionnellement lors de la réinitialisation :

* Avec les Apocryphes , l'adoration se transformera en épiphanie moyennant une légère pénalité. Il est préférable d'adorer manuellement les étoiles avant de réinitialiser, mais vous ne perdez pas « grand chose » si vous oubliez.
* Avec Anachronomancy  : Les cristaux du temps et la technologie Chronophysique.
* Avec Chronosphère  : Pour chaque Chronosphère, 1,5% de ressources non fabriquées et non de luxe (herbe à chat, bois, minéraux, charbon, fer, titane, or, pétrole, uranium, unobtainium, antimatière, catpower, science, culture, foi, cartes d'amidon, relique, vide et pièce noire). Lorsque cela dépasse 100 %, vous obtenez plus de ressources.
* Avec Chronosphères et la mise à niveau du Condensateur de flux  : ressources fabriquées avec des rendements décroissants à mesure que vous en possédez (pierre de sang, poutre, dalle, plaque, acier, béton, engrenage, alliage, éludium, échafaudage, navire, pétrolier, kérosène, parchemin, manuscrit, recueil, plan, thorium et mégalithe). Chaque chronosphère préserve 1,5% \* 100 \* sqrt(X) de la ressource, où X est le montant avant réinitialisation.
* Avec Cryochambres  : Autant de chatons que vous avez de cryochambres, en commençant par ceux qui ont le plus d'exp.

Vous perdez toujours les éléments suivants lors de la réinitialisation :

* Gigaflops (la réinitialisation met toujours fin à toute apocalypse IA )
* Taux de hachage
* Culte (partiellement converti en épiphanie avec les Apocryphes, mais toujours perdu)
* Ressources de luxe (fourrures, ivoire, épices, licornes, alicornes, nécrocornes, larmes)

Vous obtenez les éléments suivants lors de la réinitialisation :

* Points de karma si vous avez plus de 35 chatons. Plus de karma pour plus de chatons. Voir la page Karma pour la formule.
* Parangon si vous avez plus de 70 chatons, un point par chaton de plus de 70 ans.
* Maximum de zèbres si vous avez recherché le tir à l'arc dans Iron Will . Si Iron Will prenait fin en construisant des logements, le nombre maximum de zèbres augmenterait de 1, jusqu'à un maximum de 10. Sinon, le nombre maximum de zèbres augmenterait en fonction de la quantité de science que vous avez dépensée en technologies  ; environ 1 pour 10 000 sciences avec des rendements décroissants plafonnés à 100 par exécution.