Интервью с Ольгой Аргинбаевой

Интервью с Ольгой Аргинбаевой - Интервью сделанное командой zhoziwiki

## Интервью

**Кем вы сейчас работаете? И кем вы работали до этого?**

Я училась на художника-дизайнера. Я родилась и училась в городе Алматы и проработала около 5 лет дизайнером, и мне это немножко наскучило, и появилось приглашение на первый анимационный полный метр. На казахфильме, проект назывался Ер Тостик и дракон Айдахар. Меня там пригласили сначала как художника по персонажем, потом у меня немного были задания по окружению, сначала он был 2D потом 3D. Потом задачи закончились, и мне предложили рисовать сториборд, и потом и эти задачи закончились. Продюсер так как было мало 3D аниматоров, их было по пальцем пересчитать. Поэтому он решил воспитывать своих и предложил команде обучаться, и с тех пор я выбрала путь 3D аниматора, и работала аниматором 7 лет, позже как супервайзер анимации, потом как продюсер серии. Теперь я работаю на абсолютно новом проекте.

**Мы нашли про вас что вы занимались разработкой Стандарта Организации Анимационного Производства. Можете кратко описать что это такое?**

Мы с коллегами объединились с Александром Охотов, Ольгой Суворовой, Николай Жорников. Это мои коллеги с большим опытом анимации, и мы решили зафиксировать и структурировать свои знания и для себя и для окружающих, потому что анимационное индустрия в СНГ еще развивается, и создается все больше и больше проектов и каждый изобретает свой велосипед. И мы выступали на CJвенте изобретая велосипед. И наша задача была помочь всем молодым студиям, молодым командам и уже использовать наш наработанный опыт. По сути СОАП это инструкция как запустить студию и проект. Я вот самолично уже учавствовала в запуске третей студией, я знаю процессы. И я понимаю как максимально быстро и продуктивно сделать процессы. И как раз стандарт уже описывает все эти процессы. Это не панацея, хотя используется слово стандарт, это скорее рекомендации, и каждый имеет право от него отталкиваться и искать свои пути. Это так скажем фундамент, который мы предлагаем.

**Самый трудный аспект в работе с анимацией? И самый трудный аспект в работе с Саввой Сердце Воина?**

Если в целом сравнить какие сложности, то я сравниваю работу продюсера с официантом который пробирается через толпу и несет три подноса с хрустальными стаканами и все время пытается это все не уронить. Наша задача продюсеров держаться в треугольнике: качества, бюджет и сроки. И если раньше лет 10 назад, не понимали как монетизировать анимационные продукты, а только пытались сделать, был какой-то бюджет с помощью государства, инвесторов. И был какой-то проект и пытались его окончить. И мало кто тогда задумывался что этот бюджет может как-то окупаться и приносить деньги. Савва сердце воина выпускался в 9 или 10 году, когда я еще работала в Ер Тостике в Алмате. И мы тогда созванивались делились опытом, потому что они были гораздо впереди именно по своему опыту и уровню команды. И я уже пройдя свой долгий путь и я пришла на глюкозу и я уже заканчивала Савву. Самое сложное это сдерживать классный поток креатива режиссера, художественной команды и не давать им выходить из срока чтобы проект был окупаемый, Савва делался более 10 лет. Это такой для Российской индустрии самый сложный пример. И так нельзя, если пиксар или дисней могут себе позволить долгосрочный девеломпмент и потом еще 3-5 лет тратить на продакшн, в Российских реалиях таких бюджетов нет. И даже когда я заканчивала на последних месяцев был все равно поток идей которые могли ежедневно меняться, по настроению, всегда наверное тяжело творческому человеку оценить насколько твоя новая идея сработает лучше чем было раньше, и пока ты не попробуешь не проверишь. На Савве было тяжело сдержать креатив и окончить этот проект.

**Помните ли вы какие-то моменты которые хотели добавить, но решили от них отказаться?**

Да, помню был конкретный такой шот. Я думаю что таких моментов было гораздо больше потому что большую часть фильма делали до меня в течении 9 лет. Под конец был пример не совсем акцентный, когда волк и к нему прячется за шиворот пушистик маленький. Там сториборду было заложено такая гэговая часть как он залазит, падает, прячется, дрожит и фразы были одни. И я делала этот шот месяц. Сделали одну версию, потом Фадеев смотрел, у него возникали другие идеи. Он просил переиграть, мы переснимали референс и в конечном итоге этот шот уже вырезали. Наверное, это для полного метра терпимо, главное что в конце сюжет сложился, но да, такое было.

**Максим Фадеев имел большое влияние на мультик?**

Да, он непосредственно вот прямо с производством, были видеозвонки с ним и он давал комментарий по анимации, персонажам и говорил что ему нравиться и не нравиться.

**Вы можете сказать что за ваше время работы с мультиком, изначальный курс сильно поменялся?**

В целом, про сценарий не могу сказать так как шла финализация проекта, но я видела первые концепты персонажей, они стали лучше, их изменяли. История очень сильно поменялась. Я знаю что проект долго длился, потому что много раз переделывался сценарий, и за цикл производства история сильно менялась, а за мое время шла финализация и если были изменения, то в основном вырезания и на историю это никак не влияло.

**Было ли тяжело анимировать маму Жо-Зи?**

Я на самом деле очень люблю таких персонажей, я люблю всяких ведьм этаких вот. Она экспрессивная, ее еще озвучивала певица и актриса Лолита. И она так прям очень смачно, классно озвучивала и когда любишь персонажа то не сложно. У меня был шот где она была с огурцами на глазах. Такие персонажи очень вкусные, интересные и нестандартные поэтому не было сложно