Kłopoty w Innistad

To krótka przygoda, ma zaprezentować Wam mechanikę i świat Złamanego Ostrza, a także dać Wam trochę materiału na kolejne przygody. Nie znajdziecie tu długich paragrafów do przeczytania graczom. Zamiast tego w punktach dowiecie się tego co najważniejsze w każdej lokacji, scenie, czy wyzwaniu. Później znajdziecie dokładniejszy opis, zawierający wskazówki co do przeprowadzenia sceny.

## Streszczenie

Innistad to niewielkie miasto, a raczej miasteczko liczące około 3000 dusz, położone na rzece Tamesz. Zbudowane pobliżu Puszczy Uskadar, wielkiego, dzikiego lasu pełnego ruin i potworów. Rzeka jest bardzo ważnym szlakiem, którym w stronę Kastaagu spływają różne dobra. Żelazo i Srebro z gór na północy, drewno z puszczy i zboże z wielu ufortyfikowanych wiosek. Miasto otoczone jest murem i z powodu pobliskiej Puszczy nikt nie zostaje po zmroku za murami.

Mimo niebezpieczeństw, które je otaczają miasto prosperuje pod twardymi lecz sprawiedliwymi rządami Eryka Guntnera. A przynajmniej tak się wydaje. Od kilku tygodni trwa susza, studnie wysychają, a rzeka obniża niebezpiecznie swój poziom zagrażając transportowi rzecznemu. Niektórzy twierdzą, że to klątwa rzucona na miasto jako kara za zakłócenie spokoju krypt, które odnaleziono na północ od miasta.

Tej nocy jednak miasto będzie miało inne problemy. W Innistad działa kult demonów, któremu przewodzi Anselm Grothelm, miejscowy lekarz. Kultyści przez demoniczne podszepty nawiązali kontakt z plemieniem Czerwonego Księżyca, grupą renegatów czczącą Matkę Wszystkich Potworów. Kultyści otworzą im miejskie bramy w zamian za pomoc w zabiciu Eryka. Czerwony księżyc niegdyś był szlacheckim rodem z tych ziemi, który z powodu zbrodni został wygnany i z czasem przeistoczył się w Czerwony księżyc.

Kiedy Awanturnicy będą spędzać czas w karczmie, bramy zostaną otwarte i wściekli renegaci zaatakują miasto. Miasto zostanie podpalone, ludzie porwani ale atak zostanie odparty, a Eryk przeżyje. Ranny i zajęty koordynowaniem akcji gaszenia pożaru poprosi Awanturnicy o pomoc w uratowaniu porwanych. Czerwony księżyc znany jest z porywania ludzi. Używają ich jako rekrutów lub pożywienia.

Po pościgu, który zajmie im większość nocy, Awanturnicy trafią w pobliże Krypt, gdzie Czerwony Księżyc rozbił obóz i już zaczął proces inicjacji porwanych. Jeśli Awanturnicy uratują porwanych, to zostaną okrzyknięci bohaterami, a Eryk niewątpliwie poprosi ich o rozwiązanie innych trapiących Innistad problemów.

## Motywacje Awanturników

Awanturnicy mogą mieć przeróżne powody, żeby pomóc mieszkańcom Innistad. Najlepszą z nich była chęć pomóc rodzinnemu miastu. W jednym z testów ustaliliśmy, że wszyscy pochodzą z Innistad i jego okolic, a teraz po zakończeniu Wielkiej Wojny w końcu wracają w rodzinne strony. Po za tym mamy dla was listę dodatkowych motywacji dla Awanturników:

* **Złoto**: Najprostsza z Motywacji. Rodziny porwanych oraz Eryk będzie w stanie wyłożyć niemałą sumę za uratowanie porwanych.
* **Wiara**: Pogłoski o kultystach i rytuałach renegatów mogą skłonić Bohaterów do przeciwstawienia się tak złowieszczym praktykom.
* **Wiedza**: Krypty, które znajdują się w pobliżu miasta są pełne artefaktów z zamierzchłej przeszłości.
* **Sława**: Pomoc Innistad na pewno przyczyni się do zwiększenia Rozgłosu Awanturników.

## Postacie dramatu

Opis każdej z postaci rozpoczyna jej Motywacja w tej Przygodzie. Następnie mam kilka zdań o ich wyglądzie oraz historii o ile ma znaczenie dla tej Przygody.

### Eryk Guntner

*Chcę wypełnić swój obowiązek i zapewnić dobrobyt i bezpieczeństwo temu miejscu za wszelką cenę!*

Potężny i twardy mężczyzna około pięćdziesiątki. Starosta Innistadu. Mimo wieku wydaje się silny i sprawny. Jego twarz pokryta jest bliznami. Nie raz był zmuszony podejmować trudne decyzje dla dobra Innistad i mieszkającej w nim ludności. Te decyzje przysporzyły mu zarówno sojuszników jak i wrogów,

### Anselm Grothelm

*Zemszczę się na staroście choćbym miał całe to miejsce sprowadzić do piekła!*

Miejscowy lekarz, potajemnie czarnoksiężnik w konszachtach z demonami. Ma około czterdziestu lat i z całego serca nienawidzi Eryk Guntnera. Wszystko przez to, że dziesięć lat temu ukochana żona Anselma zginęła pod samymi bramami miasta, które zostały zamknięte na rozkaz starosty. Od tamtego momentu Anselm planuje zemstę. Otwarcie bram Czerwonemu księżycowi miało mu to zapewnić.

### Otho Marendorf

*Spokojne życie dla mnie i rodziny to zbożny cel.*

Właściciel karczmy “Odpoczynek flisaka”. Jest mężczyzną w średnim wieku, z rudymi włosami przetykanymi już siwizną. Dochował się czwórki dzieci, z czego dwie nastoletnie córki pomagają mu w karczmie, młody syn jest stajennym, a najstarszy wyruszył z domu, żeby zostać żołnierzem. Czasem przesyła wiadomości, które ojciec czyta dumnie, mimo, że martwi się o niego ciągle.

### Magda Merendorf

*Trzeba mi znaleźć odpowiedniego męża i założyć rodzinę.*

Starsza z dwóch sióstr siedemnastoletnia Magda jest oczkiem w głowie swojego ojca. Jej długie rude włosy i zgrabna figura przyciągają wielu adoratorów. Ona jednak nie daje się zwieść byle komu i stara się wybrać jak najlepiej spośród wszystkich chętnych.

### Elsa Merendorf

*Uwolnię się z tego miasteczka w środku dziczy i w końcu zobaczę świat.*

Młodsza z sióstr, ma piętnaście lat i zdecydowanie bardziej buntowniczy charakter. Jej włosy są krótko ścięte, a charakter wybuchowy. Stara się uzbierać pieniądze, żeby wyjechać z Innistadu i przeprowadzić się do stryja w Kastaagu.

### Ian Merendorf

*Tylko głupi pracują, mądry wie jak zrobić, a się nie narobić.*

Młody Ian najchętniej leniłby się całymi dniami, Ma dwanaście lat, jest szczupły a ruda czupryna zasłania mu oczy, ku zgorszeniu matki.

### Obren i Martem Lannari

*Krwawa Matka przygarnęła Lannari, kiedy wszyscy inni się od nas odwrócili, odwdzięczymy się wypełniając Jej wolę! Prawda, Martem?*

*- Taaak! Dla Matki!*

Młody Szaman Czerwonego Księżyca. Ma około trzydziestu lat i był ledwie dzieckiem, kiedy ród Lannari został wygnany z ziemi Innistadu. Wyglądałby zupełnie normalnie, gdyby nie to, że posiada drugą głowę o imieniu Martem.Teraz oddany wyznawca Matki, marzy mu się zemsta na mieszkańcach miasta za wszystkie krzywdy, które ich spotkały.

### Lazar Lannari zwany Pożeraczem

*Czerwony księżyc urośnie w siłę i w imię Krwawej Matki zrównamy wszystko z ziemią!*

Młody przywódca łupieżców Czerwonego księżyca. Otrzymał od starszyzny misję złupienia Innistadu. Wie, że z chaosu ich napadu musi wyciągnąć jak najwięcej tego czego potrzeba Czerwonemu księżycowi - Ofiar i nowej krwi. Dobra materialne mają mniejsze znaczenia. Chwała Matki jest bezcenna.

## Wydarzenia

Oto co wydarzy się podczas tej Przygody. Bohaterowie mogą zacząć w drodze do Innistad albo od razu w karczmie. Pamiętaj, że na terenie miasta nie wolno chodzić w zbrojach i z bronią wojenną. Na pewno daj im konwersować z różnymi napotkanymi osobami i podrzuć im trochę plotek z listy.

### Spokojny wieczór w Innistad

* Spokojny wieczór w karczmie
* “Rzeczny wystrój” wiosła, kawałki łodzi i sieci
* Ściszone rozmowy zmęczonych ludzi
* Mały ruch w środku tygodnia

Nasza przygoda rozpocznie się tak jak wiele innych w karczmie. Ta nazywa się “Odpoczynek flisaka” i jest popularnym miejscem wśród flisaków spławiających barki rzeką oraz innych podróżnych. Ozdobiona różnymi zdobyczami rzeki i związanymi z rzemiosłem ozdobami stanowi całkiem przytulne miejsce. Postacie mogą zakupić strawę, napitki, wynająć miejsce do spania lub poszukać plotek i informacji. Poza Bohaterami i obsługą karczmy, jest tam 4 flisaków i 3 miejscowych, którzy rozmawiają razem ściszonymi głosami. Flisacy to Pawel, Wasyl, Konstanty i Nikolai. Miejscowi to Somir - szewc, Vlad - kuśnierz i Bohdan - bednarz. Miejscowi i flisacy znają się i często wymieniają się plotkami z szerokiego świata.

#### Plotki

* Z jakieś dwa tygodnie temu, na północ stąd, gdzieś w puszczy odnaleźli jakieś budowle z zamieszłych czasów. Może stare jak sama Autarchia! Podobno jacyś szaleńcy wyruszyli tam szukać szczęścia!
	+ Prawda. Gracze nie dowiedzą się dziś kto odkrył kryptę. Będą jedynie wiedzieć, że istnieje.

* Podobno cała ta susza, to klątwa! Jakiś głupiec zbezcześcił te stare groby co je w puszczy znaleźli. A mówili, że zmarłym spokój trzeba zapewnić!
	+ Ta plotka to prawda. Ktoś rzeczywiście okradł kryptę, a susza to tylko pierwszy etap zemsty zza grobu.

* Kilku drwali zniknęło ostatnio w puszczy. Niby nic dziwnego ale jakoś częściej się o tym słyszy i dawno nie słyszałem wieści z Grossenfall. Pewnie to jakieś dzikie bestie grasują.
	+ Częściowo prawda. Rzeczywiscie kilku drwali zaginęło ale to nie wina bestii ale Grossenfall jest odcięte od reszty świata.

* Barki z Eisenhof wciąż nie przybyły. Spóźniają się już kilka dni. Mam nadzieję, że to nic poważnego.
	+ Prawda. Barki są spóźnione. Ale to co się z nimi naprawdę stało zależy już od Narratora

* Słyszałeś podobno starosta upada na zdrowiu. Twardy z niego drań ale coraz gorzej z nim.
	+ Fałsz. Starosta ma się dobrze. Póki co.

### Atak Czerwonego Księżyca

Spokojny wieczór szybko zamieni się w chaos. Najpierw pojawią się dziwne łuny i światła za oknem. Nagle drzwi zostaną otworzone i z wrzaskiem do środka wpadnie kilku wojowników krwawego księżyca. Karczma ma kilka stref. Pokój wspólny ze stołami i kilkoma gośćmi, wyszynk, z drzwiami do kuchni, samą kuchnię oraz schody na piętro. Wojownicy wpadną z każdej strony. W głównej sali będą głównie niszczyć i atakować Postacie, natomiast w pozostałych w chaosie, próbują porwać ludzi.

#### Karczma

* Przerwany spokój
* Atak renegatów
* Rzeź niewinnych

Karczma ma kilka stref. Pokój wspólny ze stołami i kilkoma gośćmi, wyszynk, z drzwiami do kuchni, samą kuchnię oraz schody na piętro. Wojownicy wpadną z każdej strony. W głównej sali będą głównie niszczyć i atakować Postacie, natomiast w pozostałych w chaosie, próbują porwać ludzi. To okazja, żeby przetestować system walki. Dlatego każdego Bohatera dopadnie 1 z wojowników. Pozostali będą atakować karczmę z innych stron. Kiedy każdy z przeciwników Awanturników zginie, reszta wycofa się z Karczmy i przejdzie na ulice.

#### Ulice i targ

* Chłop przygnieciony wozem
* Przewrócone stragany
* Płonące kramy i budynki
* Panika i krzyki

“Odpoczynek flisaka” położony jest przy placu targowym w pobliżu rzeki. Właśnie tu przeniesie się walka po odparciu wrogów z karczmy. Na zewnątrz panuje chaos. Wścielki wojownicy biegają, strażnicy się zbierają, a kramy targowe i wiele budynków płonie. Ratowanie niewinnych i zatrzymanie łupieżców powinny być priorytetami. Liczba wrogów z którymi zmierzą się Awanturnicy będzie tym razem dwukrotnie większa niż poprzednio. Lazar jest w tym momencie w innej części miasta, więc nasi przeciwnicy nie mają żadnego przywódcy. W tej walce zastosuj zasady Morali. Gdy pierwszy wróg padnie z ręki graczy wykonaj test. Jeśli był udany walka trwa nadal. Kolejny wykonaj przy stracie połowy stanu. Pamiętaj, że jego trudność rośnie do 1. Jeśli gracze pokonają całą grupę, z którą walczyli, pojawią się oddziały strażników, a pozostali przy życiu łupieżcy wycofają się pośpiesznie.

### Zgliszcza i pożary

* Walka z żywiołem
* Poświęcenie strażników
* Ranni
* Uwięzieni przez ogień

Strażnicy pod wodzą starosty Eryka Guntrama natychmiast zorganizują się w sprawne grupy i przystąpią do gaszenia pożaru. Eryk jest ranny w kilku miejscach ale to tylko lekkie i średnie rany, które zostały pośpiesznie zabandażowane, więc jego życiu nie zagraża niebezpieczeństwo. Szybkimi rozkazami zapędzi również Awanturników do pomocy o ile sami nie zaczną pomagać. Wśród rannych będzie uwijał się miejscowy lekarz Anselm Grothelm. Wydaje się być dobrym człowiekiem, którego teraz zaprząta tylko pomoc rannym. W tym momencie możesz wprowadzić dodatkową komplikację, w postaci uwięzienia Iana Merendorfa w płonącej stajni. Poradzenie sobie w tej sytuacji to Wyzwanie. Żeby uratować Iana, trzeba trzech kolejnych testów:

* Trudność 3: Dostanie się do Iana
* Trudność 4: Wydostanie Iana
* Trudność 5: Ucieczka z Ianem

Rodzaj umiejętności wykorzystanych do testu oraz ewentualnych Kar i Przewag zależy tylko od pomysłowości graczy. Przeważnie będzie to Sprawność z Krzepą (dla siłowych rozwiązań), Sprawność z Zwinnością (wykorzystanie szybkości i refleksu) lub Odporność z Krzepą (żeby sprawdzić wytrzymałość Postaci).

Jeśli wszystkie testy będą udane Ian skończy tylko z lekkimi ranami. Każda porażka zbliży go jednak do śmierci:

 2
 3

Jeśli Postać polegnie na wszystkich testach, może też poświęcić siebie, w zamian za życie Iana, w efekcie zamieniając się z nim stanem.

Czyny Bohaterów niewątpliwie wpłyną na ich postrzeganie przez miejscowych.

Kiedy wszyscy walczą z pożarem, pojawi się coraz więcej ocalałych. Wielu z nich mówi o porwaniu bliskich przez łupieżców. Jednym z ocalałych jest Otho, będzie wdzięczny z ocalenie syna, naprawdę wdzieczny ale będzie błagał też o pomoc w odzyskaniu córek, które zostały porwane z kuchni. Starosta nie ma w tej chwili ludzi, których może posłać w pościgu, gaszenie pożaru jest priorytetem. Zwróci się więc o pomoc do Awanturników. Zaoferuje im oczywiście nagrodę. Otho rzuci się nawet na kolana błagając o pomoc.

### Pościg

* Zniszczona brama miejska
* Droga wśród pól
* Leśne ścieżki
* Dźwięki lasu, wycie wilków, odgłosy zwierzyny

Czas na pościg. Podczas pościgu dwie grupy wykonują sporne testy Sprawności, zmieniając odległość między grupami o 1 na każdy poziom uzyskanego sukcesu. Szybkość obu grup jest podobna, a Początkowa odległość wynosi 3. Gracze powinni być świadomi odległości od drugiej grupy dlatego pokaż im ją na kostce i zmieniaj zależnie od sytuacji. Narysuj też Licznik, może być w kształcie koła, z sześcioma segmentami, po 6 segmentach łupieżcy docierają do obozu i zaczynają poświęcać ofiary.

Jeśli Awanturnicy będą chcieli opatrzyć rany lub wykonać inne czynności od razu zwiększ licznik o 1. Jeśli wyruszą w pościg to zostaną skierowani do Północnej bramy. To przez nią uciekli Łupieżcy. Wykonujemy pierwszy test, wykorzystując średni wynik Drużyny przeciwko wspólnemu testowi łupieżców. Po jednym teście Awanturnicy trafią do Północnej bramy

Gdy Postacie będą zbliżać się do bramy zwróć im uwagę na to, że jest ona otwarta, a w pobliżu nie widać żadnego strażnika. Jeśli zaciekawi ich sytuacja i zaczną szukać, zwiększ odległość o 1. Ale natychmiast przekaż im następujące informacje:

* Zaraz obok bramy, Postacie znajdą ciało strażnika o spuchniętej, sinej twarzy;
* Obok będzie leżał kufel z rozlanym piwem;
* skobel z bramy będzie leżał nieuszkodzony kilka kroków dalej

Prosty test Wiedzy lub odpowiedniej Profesji (alchemik, cyrulik, szaman) potwierdzi, że strażnik został otruty. Jednak badanie kufla, czy ciała zwiększy odległość o 1. Czas na następny test Sprawności.

Droga prowadzi najpierw wśród pól, by z czasem skończyć się przed ścianą puszczy. Łupieżcy uciekli dalej w głąb zostawiając za sobą dużo śladów. Cała grupa łącznie z porwanymi to prawie 30 osób. Porwani stanowią ⅓ grupy. Teren jednak jest trudny, a las staje się coraz gęstszy. Las pełen jest niepokojących dźwięków i cieni.

#### Decyzja

Bohaterowie zaczną zbliżać się do jednego z dopływów rzeki Tamesz. ślady prowadzą w lewo w górę tej nienazwanej rzeki, jednak ktoś o wyższej Czujności zauważy łunę unoszącą się z wzniesienia za rzeką. To łuna małego pożaru lub dużego ogniska. Test Wiedzy pozwoli stwierdzić, że to robota śmiertelników, co więcej kierunek i miejsce wskazuje, że to mogą być ruiny o których słyszeli plotki. Możliwe, że tam zbudowali swój obóz łupieżcy. Rzeka w tym miejscu jest płytka i wydaje się to świetne miejsce, żeby ją przebyć. Ślady prowadzą jednak w prawo dalej w górę tej nienazwanej rzeki. Przypomnij graczom, że każda chwila jest tu na wagę złota, zwiększając Odległość o 1 jeśli długo się zastanawiają. Jeśli Bohaterowie wybiorą drogę przez rzekę przejdź do sekcji Bród, jeśli podążą dalej śladami przejdź do sekcji W górę rzeki.

#### Bród

* Spokojna rzeka
* Bezpieczny bród
* Tylko szum wolno płynącej wody, brak świerszczy
* Wielki kamień rzeczny - który okazuje się trollem o imieniu Zełg!

#### Zełg - Troll rzeczny

Zełg, jest trollem rzecznym i jest niebezpieczny. Przechodzenie przez bród go obudzi i zirytowany będzie żądał zadośćuczynienia za przerywanie ciszy nocnej... Albo swą maczugą wbije Postaciom rozum do głowy! Zełg to świetna okazja do konfliktu słownego. Musisz tylko uświadomić Bohaterów, że walka z rzecznym trollem to śmiertelne niebezpieczeństwo. Sytuacja jest niekorzystna dla naszych Bohaterów ale Zełg jak większość trolli jest chorobliwe naiwny. W związku z tym wszelkie testy Wpływu wykonywane zarówno przez Zełga jak i Postacie nie otrzymują Kar. Sprytni Bohaterowie mogą nawet nakłonić go do pomocy w walce z łupieżcami. Każde dwie Rundy dyskutowanie z Zełgiem liczą się jako 1 test uciekającej grupy łupieżców.

* Nastawienie: Zły ale naiwny (bez Kar)
* Pobudki: Spokój i dobra gorzałka (Postacie poczują zapach alkoholu i mogą zauważyć puste antałki)
* Sprzeciw: Chce świętego spokoju!

#### W górę rzeki

* Szum rzeki
* Brak czasu
* Strome brzegi
* Bieg po pniu i dalej w dół rzeki.

Jeśli Bohaterowie ruszą dalej śladami, czeka ich dłuższa droga wzdłuż rzeki. Cała ta droga to ciąg dalszy pościgu. Wykonaj kolejny test, odpowiednio zmieniając Odległość

Bohaterowie, będą biec wzdłuż, rzeki a im wyżej z jej biegiem pójdą tym wyższe będą brzegi, aż do wysokości 4 metrów. Kolejny test.

Bohaterowie dojdą do powalonego pnia wielkiego drzewa, widać na nim ślady przejścia całej grupy. i Obciętą z drugiej strony linę. Pierwsza Postać przechodząca na drugą stronę musi wykonać testy Sprawności o Trudności 4. Pień jest śliski i omszały ale dość szeroki. Jeśli przeciągnie linę za sobą kolejne Postacie mają Trudność zmniejszoną o 2. Porażka w tym teście skutkuje upadkiem wprost do rzeki. Jeśli żadna Postać nie zaliczy wpadki, to zmniejszają Odległość o 2. Teraz została im już tylko droga prosto do obozu w ruinach.

### Obóz Czerwonego księżyca

* Blask ogniska
* Niepokojące wrażenie
* Uczucie duszności w powietrzu
* Przewrócone kamienne kolumny
* Ruiny
* Kamienny ołtarz wykonany z płyty nagrobnej przed wejściem do głównej krypty
* Klatki dla jeńców
* Przygotowania do rytuału lub rytuał w trakcie

Sytuacja którą zastaną Awanturnicy zależy od wyniku pościgu. Jeśli zdążyli przed wypełnieniem licznika Niebezpieczeństwa zastaną w obozie puste klatki, wielkie ognisko i przygotowania do mrocznego rytuału dziękczynnego. Obren jest młodym szamanem, który prowadzi rytuał, wraz z Martemem, swoją drugą głową. Ma ze sobą 5 łupieżców, którzy go chronią i mu pomagają. Każde 2 Rundy walki i testów zapełniają licznik Niebezpieczeństwa odliczający czas do przybycia łupieżców z więźniami. Jeśli trafią na walkę włączą się w nią bez zastanowienia. W innym przypadku będą w różnych momentach rytuału, składając ofiary, zabawiając się z ofiarami oraz zjadając co niektórych. Druga grupa składa się z 23 łupieżców dowodzonych przez Lazara, która ciągnie za sobą 12 więźniów. To jak bardzo chcesz opisać rzeczy w obozie zależy od Ciebie i tego jak Twoi gracze są nastawieni do takich opisów. Postaraj się jednak uświadomić Graczom, że otwarta walka z przeciwnikami o takiej przewadze liczebnej to szybka śmierć. Zachęć ich do wykorzystania zasadzki lub innych taktyk, które zmniejszą przewagę nad wrogiem.

Jeśli są jakieś wątpliwości, tak to te same ruiny o których wspomnieliśmy na początku przygody. Zaraz za tymczasowym ołtarzem Obrena znajduje się otwarte wejście do krypty. A im bliżej niej tym bardziej niepokojące jest uczucie.

W tej walce koniecznie wykonajcie testy Morali za walczących. Wykonaj dodatkowe w chwili wyłączenia z walki Obrena lub Lazara. Żaden z łupieżców, ani ich przywódców nie będzie walczył do śmierci.

Jeśli Bohaterom uda się wygrać walkę. Pozostało im tylko wrócić do miasta i odebrać nagrodę. Po walce, którą tu przeżyli wielu z nich będzie rannych, a na pewno zmęczonych. Dlatego odradź im wyprawę do krypty. To zabawa na inny czas.

### Powrót do miasteczka

Powrót do miasta zajmie Awanturnikom resztę nocy, gdy nadejdzie świt ukażą się przed nimi bramy miejskie. Pożary zostały opanowane i miasto spokojnie się odbudowuje. Strażnicy widząc ocalałych szybko wezwą starostę i rodziny ocalałych. Drużynę czekają podziękowania, nagrody i różne przywileje. Miasto zapłaci za ich pobyt oraz wymaganą opiekę medyczną. Przynajmniej na najbliższy miesiąc. Dodatkowo otrzymają oni nagrodę w Złota pochodzącą w większości z miejskiej kasy, a także od rodzin osób, które uratowali. Nagroda to 2k6 +3 Złota na głowę + 3 Złota za każdą uratowaną osobę do podziału.

## Co dalej?

Teraz przyszedł czas na rekonwalescencję i dalsze plany. Bohaterowie mogą zbadać ruiny, dowiedzieć się co w nich się kryje i odkryć tajemnicę suszy trapiącą okolicę. Mogą wyruszyć na poszukiwanie siedziby Czerwonego Księżyca lub też dowiedzieć się co stało się Eisenhof lub Grossenfall.

## Antagoniści

#### Łupieżca Czerwonego księżyca

Ubrani w zwierzęce skóry, z głowami przyozdobionymi czaszkami rogatej zwierzyny przedstawiają sobą naprawdę nieprzyjemny widok. Ich broń jest stara lub zdobyczna ale wbrew ich wyglądowi świetnie utrzymana. Traktuj ich skóry i futra jak kaftany z przeszywanicy, mają odsłonięte szyje, twarze i ręce. Ich krew jest kwasem. Opowiedz o tym graczom przy pierwszej ranie jaką zadadzą Łupieżcą.

#### Lazar

Potężny ale nie głupi przywódca bandy. Jego pas zdobią zasuszone głowy jego pokonanych wrogów. Widząc Awanturników, zapewne obieca, że dołączą do jego kolekcji. W walce stara się zmusić przeciwnika do uległości wykorzystując strach i swoją wielką siłę. Błogosławieństwo Matki obdarzyło go potężną szczęką, pełną ostrych zębów, gdy nie atakuje toporem, będzie próbował, za ciosem gryźć przeciwników.

#### Obren

Jest przewodnikiem duchowym tej grupy ale nie jest magiem bojowym. Błogosławieństwo Matki obdarzyło go drugą głową, która zawsze czuwa i pomaga mu w czarowaniu zwiększając Stabilność czarów jak chowaniec. Druga Głowa nazywa się Martem.

#### Zełg - Troll rzeczny

Nasz przyjazny Troll rzeczny, który jest bardzo niebezpieczny Nie lubi przerwanych drzemek. Kiedyś znalazł transport gorzałki i od tamtej pory usiłuje jej znaleźć więcej. Zwiastun Zguby zadziała dopiero kiedy Postacie rozpoczną z nim walkę.