Invocateurs

"Pour tous ceux qui se sentent seuls ou ont besoin de voir de nouvelles choses."

### Temps d'apprentissage :

5 ans pour la vision5 ans pour la maîtrise des appels

5 ans supplémentaire avec un livre pour toute autre invocation.

Immédiat suite à ça pour une invocation légendaire

### Lieu d'entrainement :

Quasiment n'importe où tant que vous avez un maître

**ATTENTION ! EN PLUS DE SASMETH VOUS N'AUREZ LE DROIT QU'A UNE SEULE INVOCATION APPRISE PAR FICHE ! AUSSI TOUT CE QUI EST COUPÉ OU PRÉLEVÉ À UNE INVOCATION DISPARAÎT.**

## Histoire des invocateurs

Les invocateurs formaient leur propre groupe auparavant, humains pour la plupart, ils vivaient en lien avec la nature. Lorsque l'on vous dit en lien, ce n'est pas pour plaisanter, certains ne "faisaient qu'un" avec les arbres, enfin, si on retrouve des écrits sur ces communions, personne ne sait ce que réellement ce que cela donnait la pratique.

C'est en -1943 que les premiers humains de cette tribu prirent contact avec une nouvelle nature, pris dans des effets qu'ils pensaient hallucinogènes que formulait l'ingestion d'un champignon. En réalité ceux-ci leur permettaient de voir des couleurs au-delà de la réalité commune, sentir des ondes que les humains ne pouvaient percevoir, l'imperceptible était maintenant visible tandis que le commun ne l'était plus. On entrait donc dans la phase de "l'autre réalité", on y voit alors des terrains nouveaux, des plaines étranges avec des arbres absolument tirés par les cheveux. Mais ça, ce n'était rien face à ces géants qui peuplaient les horizons, fixes, ils ne bougeaient pas en somme, on aurait pu croire à des montagnes, il n'empêche que ces étendus à perte de vue sur un plan presque plat arboraient les très nombreuses montagnes aux formes et particularités si étonnantes.

C'est à force de côtoyer ce monde que les "visionneurs" ont pu découvrir autre chose. Ces grandes statues se divisaient régulièrement en petites créatures avec le même physique mais avec une taille bien réduite. A échelle plus humaine, ils appelèrent donc les montagnes "aspect" tandis que les créatures qui en découlaient étaient sobrement appelées "créatures".

Bien des siècles plus tard, en l'an 574, les visionneurs ont étudié assez cet autre "monde", ou plutôt cette "autre réalité". Les champignons de visionneurs n'existent maintenant plus, tous consommés, cela dit, la jeune génération n'en a maintenant plus besoin. En effet, la magie des visionneurs, qui sont maintenant appelés invocateurs par ailleurs, commencera par une phase d'apprentissage de la vision :

**Les 5 premières années** permettent à l'invocateur de se plonger dans l'autre réalité, leurs yeux deviennent blancs, ils semblent se détacher du monde. Les personnes autour de lui ne les sentiront presque plus parmi eux, ils se plongent dans ce monde aux aspects si particuliers.

**Les 5 années suivantes** résument l'apprentissage de l'appel, c'est à dire qu'ils poussent leur voix parmi les ondes perceptibles uniquement par les aspects et plantes de ce lieu, et apprennent à la diriger avec force pour que même les plus éloignés puissent l'entendre une fois ciblés. Ceci étant, certains aspects sont vraiment trop éloignés, et certains parlent de pierres capables de démultiplier la puissance de la voix, permettant ainsi de passer un pacte même avec eux. Personne n'en sait plus au sujet de ces pierres. On apprendra aussi à faire passer les créatures découlant des aspects dans des portails créés dans le but de les mener dans notre réalité au travers d'une brèche de réalité, c'est là qu'on parle de réelle invocation.

C'est au bout de ces 5 années que vous pourrez invoquer Sasmeth, le seul aspect qui a apprit la langue commune et qu'il est donc possible d'appeler sans éducation aux runes.

C'est aussi durant ces années qu'on découvre l'existence des aspects dis "interdits". On les nommes interdits car ils constituent une menace constante pour l'humanité mais surtout car ils n'entendent pas les échos des hommes même les plus entraînés. Tous les invocateurs savent qu'il faut le Nikhlonomikon afin que les mots puissent être transmis à la bonne fréquence et ainsi attirer les aspects interdits. Cependant, posséder un tel livre est une bonen façon de signer son arrêt de mort. De part sa dangerosité et son illégalité, son possesseur deviendrait quelqu'un d'extrêmement recherché qui serait tué à vue.

**Pour toute autre invocation** il vous faudra très exactement 5 ans, à entraîner votre voix d'invocateur en suivant les livres de runes de la créature qui est recensée afin de la ramener dans notre réalité. C'est lorsque vous aurez votre première invocation qui n'est pas Sasmeth que vous serez réellement considéré comme un invocateur, avant cela vous n'étiez qu'un initié. Notez que vous pouvez apprendre toutes les invocations si votre vie vous le permet, mais qu'il est impossible d'en maintenir plus de 3 en même temps dans notre réalité. Si vous tombez dans les pommes ou devenez inconscient, vos créatures restent, mais si vous mourrez, la brèche que vous tenez dans la réalité se referme pour de bon, et elle "meurt" aussi, enfin façon de parler.

## Les affaiblissements des invocateurs :

Une créature invoquée : Vous perdez 10 dans les stats de : force, défense, agilité, dextérité.

Deux créatures invoquées : Vous perdez 20 dans les stats de : force, défense, agilité, dextérité.

Trois créatures invoquées : Vous perdez 50 dans les stats de : force, défense, agilité, dextérité.

## Invocation de créature :

Ça-y-est, vous invoquez pour la première fois une créature dans notre beau monde, mais vous ne savez pas comment cela se déroule... Pas de problème ! Voici comment cela se passe pas à pas :

Tirez un dé de magie (/r d5)

Si cela rate (1), vous pourrez recommencer dans 2 heures.

Si cela fonctionne difficilement (2), vous serez vous même endormit directement pour 2h, ce qui n'est pas le cas de l'invocation.

Si votre invocation fonctionne normalement (3,4), alors tout se passe bien.

Ii l'invocation est excellente(5), alors votre créature aura +10 en force, défense, agilité et dextérité.

## Les créatures une fois invoquées :

Une fois que la créature est invoquée, elle reste donc une semaine à vos côtés, à plus de 200 mètres de vous, elle se bloque et revient à toute vitesse vers vous.

Vous pouvez la renvoyer d'où elles vient en fermant la brèche de réalité à laquelle elle est associée, mais vous devrez attendre 24h avant d'utiliser de nouveau cette brèche pour une autre invocation.

Elles n'ont pas besoin de manger ou de se nourrir.

Leur "mort" finit sur une disparition absolue, en réalité ils retournent simplement dans leur réalité. Cela ferme la brèche dans la réalité et vous devrez donc attendre 24h avant une ré-invocation.

De très rares créatures peuvent choisir d'elles-mêmes de retourner et revenir dans leur perception de la réalité tant qu'il a été invoqué une fois. Si c'est le cas ce sera spécifié sur la page de la créature. Cela concerne généralement les plus petites.

## Tuer une créature :

Les créatures sont en soit très faciles à abattre, elles possèdent toutes un cœur qui sera spécifié dans les pages de créatures d'invocation. Si vous ne savez définir où est le cœur, sachez que tuer l'invocateur vous permettra de tuer aussi la créature. Vous pourrez en soit, aussi démembrer la créature petit à petit et en venir à bout comme ceci, ou plus simplement écrabouiller la vermine quand celle-ci est petite.

## Créatures classiques :

Sasmeth (taille moyenne)

Amiyah (taille petite)

Kalin'Nectric (taille moyenne)

Ohmem (taille grande)

## Créatures interdit (Les Nikh) :

Nikh'layporth (taille petite)

Nikh'lakonf (taille petite)