Règles du Jeu

## Introduction

Avant toute chose il faut savoir que le JdR Ars Magica propose à chaque joueur de créer plusieurs personnages, ce qui permet à votre mage savant de pouvoir rester au laboratoire pendant que votre berserker participe à une mission de massacre.

Mais pour commencer je trouve que c’est mieux que chaque joueur n’ait qu’un seul personnage, pour se familiariser avec les règles et avoir un personnage principal (plus tard vous pourrez créer ses amis/servants).

**Choix d’archétype de personnage**

Un personnage peut être :

* Un chevalier
* Un berserker
* Une crapule
* Un prêtre
* Un Sorcier pratiquant la magie libre
* Un mage de l'Ordre d'Hermès, fondé au VIIIe siècle par Bonisagus pour rassembler les magiciens.

Dans ce cas il doit choisir une maison :

**Personnages et Foi**

Que tu joues un chevalier ou un mage (ou n’importe quel autre personnage) tu peux avoir la vertu « Foi exaltée ».

* La Foi exaltée donne 1 Point de Foi
* Le Point de Foi s’utilise comme un point de confiance (il donne un bonus de +3 à une action). Sauf qu’en plus, il se régénère automatiquement chaque matin, alors que les points de confiance ne sont récupérés qu’à la fin de la session de jeu (et encore, pas toujours !)
* Par contre, on ne peut dépenser des points de Foi que si l’action tentée est conforme à la volonté du dieu que tu pries (tout dépend du dieu)

Si Dieu le veut, il peut te rendre tes points de foi plus ou moins vite si tu le sers bien

Il arrive parfois que des actions exceptionnelles donnent le droit de gagner +1 à sa valeur de Foi, mais à titre indicatif, un personnage qui a une Foi de 1 est déjà rare, et un personnage de Foi 5 est le top du top (saint déjà vénéré de son vivant)

Dans le Livre de règles, ce système est prévu pour les fois chrétiennes, juives ou musulmanes, parce qu’ils considèrent que les religions païennes (celtes, vikings…) étaient soit des cultes démoniaques, soit des rites féériques.

Les personnages qui ont de la Foi ont une protection innée contre la magie (l’aura divine qu’ils ont rend les sorts contre eux moins efficaces), en gros ça donne une bonne protection à la magie. Et plus tu as de foi, moins la magie peut t’influencer (par contre ça ne donne pas de malus pour lancer soi-même des sortilèges).

## Mécaniques de jeu

### **Principes généraux**

Les jets se font avec 1D10 + une caractéristique + une compétence. Le total doit atteindre un seuil de difficulté choisi par le MJ. La magie se fait en utilisant 1D10 + un verbe (animer, détruire, créer, etc.) + une composante (animal, feu, corps, végétal, esprit). Le total doit atteindre un seuil de difficulté fixé par les conditions.

Le combat peut se dérouler au choix selon deux systèmes : l'un rapide et l'autre plus long mais plus réaliste. Le système de magie est particulièrement complet et permet beaucoup de souplesse. Il est possible de lancer des sorts de façon habituelle (sorts connus par cœur), de lancer ceux connus en les adaptant à la situation ou d'en improviser sur le moment en combinant des arts magiques pour obtenir les effets désirés (par exemple, "détruire animal", en latin "Perdo Animal", permet de blesser un animal).

### **Les Différents lancers de dé**

Le schéma suivant résume les différences entre jets normaux et jets de tension.

Le nombre de dés noirs dépend des facteurs suivants :

* Difficulté de l'action (fabriquer une potion de dégrisement est plus facile qu'une potion d'invulnérabilité)
* Complexité du contexte (grimper en haut d'une falaise est plus facile par beau temps qu'au milieu d'un cyclone)
* Présence d'auras (pour un sort)
* Humeur du MJ

### **Lancer de sort formel**

Il s’agit des sorts que le mage a appris.

Total de Lancement = ART1 + ART2 + ENE + D10

Si le total est supérieur ou égal au Niveau du sort, le sort est lancé.
Si le total est inférieur ou égal au Niveau du sort moins 10, le sort est lancé mais le mage encaisse un Niveau de fatigue.
Si le total est encore inférieur, le mage encaisse un Niveau de fatigue et le sort échoue.

### **Lancer de sort spontané**

Si le sort est inconnu, il s’agit de magie spontanée, et on divise le Total de Lancement par 5.
Si le mage décide de s’épuiser pour forcer la magie à se plier à sa volonté, il gagne un Niveau de fatigue mais le total n’est divisé que par 2.

Si le total est supérieur ou égal au Niveau du sort, le sort est lancé.
Si le total est supérieur ou égal au Niveau du sort moins 10, le sort est lancé mais le mage encaisse un Niveau de fatigue (qui se cumule éventuellement avec celui reçu en s’épuisant).
Si le total est encore inférieur, le mage encaisse un Niveau de fatigue (cumulé si le mage s’est épuisé) et le sort échoue.

Exemple : Rhodomantus est un mage de Bonisagus.
Il a les caracteristiques suivantes :
INT4, PER1, FOR-2, ENE4, PRE-1, COM-1, DEX-1, VIV0
Il a les formes : Creo20, Rego20, Intellego20, Auram20, Terram15, Mentem20, Imaginem30.
Il connait le sort Ennemi Illusoire Fantasque (Creo Imaginem, Niveau 60), et le sort Intrusion du Souvenir Méconnu (Rego Mentem, Niveau 40).

* S’il souhaite lancer le sort Ennemi Illusoire Fantasque, il jette un dé et obtient 2. Son total de lancement est donc :

*20+30+4+2 = 56
Puisque 56 est supérieur ou égal au Niveau du sort -10 (50), il parvient à lancer ce sort mais il gagne un Niveau de fatigue.*

* *S’il souhaite lancer le sort Souvenir Méconnu, il jette 1D10 et obtient 8. Son total vaut donc :*

*20+20+4+8=52.*

*Puisque 52 est supérieur ou égal au Niveau du sort (40), il parvient à lancer ce sort sans difficulté.*

* *S’il souhaite lancer le sort Contrôle de la Patte Griffue sur un animal, il s’agit d’un sort qu’il invente à la volée, et donc d’un sort spontané. Il s’agirait d’un sort Rego Animal, qui dévie l’attaque d’une bête sauvage. Le Maitre du Jeu estime que ce sort est de Niveau 25. Rhodomantus décide de s’épuiser et jette 1D10. Il obtient 5, son total de lancement vaut donc :*

*20+0(Animal)+4+5  = 29
Rhodomantus divise ensuite par 2 ce total (puisqu’il s’épuise) :
29/2 = 14,5
Ce total est inférieur de plus de 10 points par rapport au Niveau du sort, sa tentative échoue donc, et Rhodomantus gagne en tout 2 degrés de fatigue. Il devrait se limiter à ce qu’il sait faire !*

## Les Points d'Expérience

### Gagner des points d'Expérience

Un personnage gagne de l'expérience à chaque saison. Pour une saison donnée, il a trois moyens de gagner de l'expérience :

* Aventure : s'il est allé à l'aventure, elle lui rapporte un nombre de points fixé par le MJ;
* Occupation principale : le personnage choisit une compétence ou un art magique qu'il aura particulièrement travaillé (cf. plus bas)
* L'Exposition : le personnage choisit une autre compétence ou art qu'il aura accessoirement amélioré, et pour lequel il peut ajouter **2 points d'expérience**.

Il existe plusieurs moyens de pratiquer une occupation principale :

* La pratique : aucun prérequis. **4 points d'expérience**
* L'apprentissage auprès d'un maitre : nécessite le tutorat d'un autre personnage doué dans cette compétence (au moins de niveau 2). **3+niveau du maitre en points d'expérience**.
* L'étude d'un livre : requiert un livre traitant de la compétence choisie. Le personnage gagne en points d'expérience **autant que le niveau du livre**.

### Utilisation de l'expérience

Ce tableau pourrait se poursuivre vers des niveaux supérieurs en suivant la même règle de coût pour les compétences et les arts.

## Les Jets de dé

Il existe deux types de jet de dé :

* les dés normaux et les « dés de tension ».
	+ Un dé classique ou normal, c’est un dé à dix faces. Le 0 vaut 10.
	+ Un dé de tension, c’est un dé à dix faces. Le 0 provoque un échec (qui peut éventuellement devenir un désastre) et le 1 permet de relancer et multiplier le total.

Le plus simple je pense c’est qu’on fasse comme ça :

* Un jet de dé normal : DE BLANC. On lit simplement le résultat du dé blanc (le 0 vaut 10).
* Un jet de tension : une situation qui peut donner de grands résultats ou dégénérer : DE JAUNE (je vous donnerai un dé jaune, j’en ai en réserve). Le 0 est un échec et le 1 un multiplicateur.
* Si le jet de tension a donné un échec, vous jetez les dés de désastre avec les DES NOIRS.

Rassurez-vous, en théorie, vous ne devriez faire à 90% du temps que des jets normaux !

## Travaux de Laboratoire

**Créer un laboratoire**
Un Mage peut créer un laboratoire en 1 saison à condition qu’il ait Théorie de la magie(3).
Ce laboratoire rudimentaire permet de faire toutes les activités de laboratoire avec un malus de -3. Il faut compléter l’installation du laboratoire pendant une deuxième saison pour supprimer ce malus.

**Textes de Laboratoire**

Ecrire un texte de laboratoire est le moyen le plus rapide de partager ses connaissances avec les autres mages. Lire un texte de laboratoire est le moyen le plus efficace pour apprendre de nouveaux sorts.

Les textes de laboratoire font partie des biens les plus précieux d’un convent.

Ecrire un texte de Laboratoire

Lire un texte de Laboratoire

**Renforcement de liens mystiques**

Les liens mystiques possédés par un mage peuvent être rendus permanents.

**Enchantement d’un familier**

Chaque mage peut se lier à un familier.

**Enchantement d’objets**

Il existe 3 types d’objets enchantés : les objets avec enchantement mineur, les objets avec enchantement majeur, et les talismans.

Principes des Objets enchantés

Les objets enchantés : quand vous aurez un laboratoire, vous pourrez enchanter des objets. Selon la taille et la matière d’un objet, on peut y stocker un plus ou moins  grand nombre de sorts.

Quand on ajoute un effet de sort à un objet, on doit définir :
• Quel sort sert de modèle pour l’effet de l’enchantement
• Combien de fois par jour on veut pouvoir le lancer
• Conditionner un déclencheur automatique (événement qui lancera automatiquement l’effet)

Il est tout à fait possible de stocker sur un objet un sort permanent. Pour cela, il faut créer un sort qui a une durée d’1/2 jour, qui a un déclencheur à l’aube et un au crépuscule, et qui se lance 2 fois par jour. C’est ce que les règles proposent (je crois que c’est le plus « rentable » si on ne veut pas démultiplier le niveau de difficulté de l’enchantement). Le bouquin précise bien qu’un tel enchantement « ne vacille pas à l’aube et au crépuscule » : c’est vraiment permanent.