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Keratiskrieger

Die Technomanten erschaffen das Fleisch und die Waffen der Keratiskrieger. Kreiert um die Überlegenheit der Dirz zu demonstrieren, kennen diese Kampfklone keine Gnade. Die blutigen Breschen, die sie in die Reihen der Feinde der Syhars schlagen, sind deutlicher Beweis für den Erfolg ihrer Herren und Meister. Aus den Reihen der Keratiskrieger stammt der scheinbar unbesiegbare Champion der Dirz: Cypher Lukhan, der zum Helden für das Dirzvolk wurde.
Kategorie:Militär (Alchemisten von Dirz)
Kal Shadar

Kal Shadar ist der Anführer der Amokläufer, den geheiligten Kriegern, die unter den zwei Sonnen geboren wurden. Als junger Amokläufer war er an einer Schlacht beteiligt, die für die Feinde der Orks, den Syhars, verheerend verlief. Hakem, der Feldherr der Skorpione, der für zahlreiche Übergriffe auf das Gebiet Bran-Ô-Kors verantwortlich war, wurde in dieser Schlacht durch einen seiner Sekundanten getötet. Darauf folgte die Niederlage der ganzen Armee und einer der größten Siege für die Truppen des Schakals. Der Körper Hakems wurde verbrannt und seine Waffe eben diesem jungen Amokläufer übergeben, da er sich während der Schlacht entsprechend hervorgetan hatte. Seitdem trägt er diese Waffe mit Stolz und zur Erinnerung an diese legendäre Schlacht. Jahre später wurde dieser Ork einer der gefürchtetsten Krieger von Bran-Ô-Kor, der Siege in vielen Kämpfen gegen die Völker von Aarklash für sich verbuchen konnte.

Als Anführer der Amokläufer gebührt ihm die Ehre, Goroks Horn zu tragen. Als Symbol der Macht und Befehlsgewalt ist Goroks Horn ein heiliges Relikt für das Volk der Orks. Gorok war der erste Amokläufer, der auf ihrem Boden geboren wurde und steht für die Hoffnung und die Freiheit des Orkvolkes.

## Quellen

* Artefaktkarten – Goroks Horn, Hakems Scimitar

Kategorie:Personen (Orks von Bran-Ô-Kor)
Mid-Nor

**Mid-Nor** ist der Gott der untoten Zwerge von Mid-Nor, auch bekannt als **Zwerg der Dunkelheit**. Diese sind seine willenlosen Sklaven und Diener. Er wird oft auch als Hydra bezeichnet, woher auch das Symbol der Zwerge von Mid-Nor herrührt.

## Entstehung

Mid-Nor war einer der Urahnen der Zwerge von Tir-Nâ-Bor. Gemeinsam mit weiteren Urahnen zog der Held Mid-Nor beauftragt von den Göttern der Aegis einst in die tiefen Gewölbe im Zentrum der Erde hinab, um den Rattengott der Goblins zu töten, welche gegen die Zwerge rebelliert hatten. Entgegen den Vermutungen bekämpften sie dort jedoch nicht eine Schar von bösartigen Kreaturen, sondern sahen sich stattdessen einer Hydra mit riesigen Köpfen, erfüllt von göttlicher Macht, gegenüber. Alle bis auf Mid-Nor flohen, und in einem erbitterten Kampf gelang es dem Urahnen schließlich, das Biest zu erschlagen. Dann verließen ihn die von den Göttern von Aegis gegebenen Kräfte, doch bevor er sein Leben aushauchte, verhexte er noch sein Schwert, das in das Blut der Hydra getaucht war, mit einem fürchterlichen Fluch, der die Urahnen und die Herrscher von Aegis treffen sollte, da sie ihn verraten hatten.

Viele Jahre später während eines Kampfes gegen einen Einfall der Wolfen wurde dieses Schwert von Van-Ahn-Kaer gefunden. Der Geist Mid-Nors nahm den Körper des Helden in Besitz, um seine Rache auszuführen und kehrte in die Festung Keir-Amrik, um dort den General und seine gesamte stationierte Armee zu erschlagen. In Ka-In-Ar tötete er jeden einzelnen Bewohner, nur um sie nach ihrem Tod wieder zu beleben und in seine eigene Streitmacht aufzunehmen. Schließlich verschwanden die Besessenen alle zusammen in die Tiefen des Aegisgebirges.

Dieser erste Zwerg wurde der Ymsur, der Tyrann. Heute sind alle Mid-Nor seelenlose Körper, die vom Geiste Mid-Nors gelenkt werden.
Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Zwerge von Mid-Nor)
Nerak

"Eine Armbrust, drei Gegner, das ist fair.”

Nerak ist ein Zwerg und ein Abenteurer. Diese seltene Kombination entstand durch seinen Wunsch, Armbrustschütze zu werden, statt, wie es in der Tradition seiner Familie lag, den Khorkriegern beizutreten. Von seiner Familie ausgestoßen zog Nerak nach Cadwallon, wo er durch seine legendären Schießkünste die Tochter des Windes befreien konnte, die ihn seitdem überall hin begleitet.
Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Klayne

Klayne, gegenwärtiger Kommandeur des Tempels der Inquisition, ist ein Krieger mit einmaligem Wert. Sein Herz ist loyal und sein Glaube in Merin aufrichtig. Dieser Held, einer der wenigen Offiziere der Inquisition die vom Volk geliebt werden, wird für Akkylanien eine wichtige Rolle bei Rag'Narok spielen.
Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Nerea

Einer der zahllosen Sterne, die den Nachthimmel erhellen, jedoch aufgrund seiner Position von Reisenden gemeinsam mit den anderen drei Kardinalssternen benutzt wird um sich zu orientieren.

Diese Kardinalssterne, allgemein bekannt als Nerea (im Norden), Sylhea (im Süden), Elion (im Osten) und Olhim (im Westen), sind ebenso Teil der Konstellationen, welche in den esoterischen Berechnungen der Astrologen und Auguren verwendet werden. Ihre Positionen in Relation zu den anderen Sternen am Himmel, ihre Anordnung und Yllias Aspekte werden genutzt um nahezu über alles zu bestimmen, unter anderem die Launen der Götter, günstige oder ungünstige Bindungen, die Tage bestimmter Feierlichkeiten oder das Schicksal verschiedener Individuen.
Kategorie:Universum
Okulus-Behandlung

Die **Okulus-Behandlung** ist eine Technik der Alchemisten von Dirz.

Dabei wird dem Wirt ein pflanzliches Modul in der Form eines Auges in den Nacken gepflanzt, was die Sinne über das menschenmögliche hinaus verbessert, aber auch durch die heftigen Reize verwirren kann.

Urpsrünglich wurde die Behandlung für die Assasine von Theben entwickelt, aber aufgrund ihrer einfachen Verwendung für alle Soldaten freigegeben.

## Quellen

* Karte Okulus-Behandlung

Kategorie:Technik (Alchemisten von Dirz)
Kernys

Several centuries ago, **Kernys**, accompanied by several brothers, left his Pack and the Forest of Diisha to travel Aarklash. The legend surrounding Kernys tells that he was part of Princess Scaelin's bodyguard before she was corrupted by the forces of darkness and became co-founder of the Sisterhood of Ashinan. Kernys' armour of hardened bark and inlaid metal, testimony to the skill of a Daikinee warrior, is said to date from this time.

This treasure has been protected and respected by Kernys' descendants for generations. For many years now, the descendants of the Kernys' have lived in Cadwallon, and one after another they have all become the most powerful and well-known guardians of the Free City. They served the diplomats of Cadwallon just as they were in the pay of almost all the guildmasters of the Free City. Kernys' armour has since become a sign of their standing. Kernys' decendend Agyar inherited it after his father's death and is currently employed as the bodyguard of Darehvan, the Grand Master of the Goldsmith's Guild.
Kyllion der Ältere

Kyllion der Ältere war ein Magier Alahans, der es sich zur Aufgabe machte, Licht in die geheimnisvolle Dunkelheit der Geschichte Aarklashs zu bringen. Trotz eines seltsamen und geheimnisvollen Fluches, der ihn an Sephiroth den Schnitter band, den letzten König der Zentauren von Koldan, bereiste er unermüdlich den ganzen Kontinent, um die Geschichte der Welt und die Ursprünge der Schöpfung zu erhellen.

Sechzig Jahre dauerten seine Reisen und in dieser Zeit gelang es ihm tatsächlich, Antworten auf seine Fragen zu finden.

Auf einer kleinen Insel vor der Küste Akkylaniens entdeckte er eine Reihe von Gravuren in einer uralten Sprache, verwandt mit dem Dialekt von Gheim oder jenen Zeichen und Glyphen, derer sich die hermetische Magie bedient. Die Übersetzung dieser Gravuren, so schwierig ihre Interpretation auch fiel, ergab nichts geringeres, als die Geschichte der Entstehung der Götter selbst und der Schöpfung der Welt!

Doch damit nicht genug. Indem er die Ursprünge der Schrift erforschte, die Schöpfungsmythen und Geschichtsüberlieferung vieler Völker erkundete und miteinander verglich, gelang es ihm, die Geschichte des Kontinentes Aarklash in ihrer Gänze zusammenzutragen und in fünf klar erkennbare Zeitalter zu unterteilen.

Um eine ungefähre Zeitlinie zu erhalten, obwohl die Kalender und Zeitrechnungen der unterschiedlichen Völker stark voneinander abwichen, bezog Kyllion sich auf die universellste aller zeitlichen Zählarten: den Sonnenkalender, in dem die Umläufe der Welt um Lahn gezählt werden. Durch die vielen Differenzen gab es in seinem Gesamtwerk (und dem seiner Schüler nach ihm) einige Unregelmäßigkeiten, die einige Gelehrte Aarklashs veranlassen, daran zu zweifeln. Doch der Großteil von ihnen ist sich einig, daß Kyllion gewiß mit der ihm eigenen Ernsthaftigkeit und Hingabe zu Werke ging und man seine Erkenntnisse daher als Tatsachen anerkennen sollte.

Bevor er starb, hatte Kyllion den größten Teil seiner Forschungen in einer Reihe enzyklopädischer Bände festgehalten. Nur ein Wunder ermöglichte es, daß diese Sammlung in gutem Zustand Kallienne erreichte, die Hauptstadt Alahans.

Diese Bücher über die Zivilisationen und die Archäologie Aarklashs sind universell anerkannte Werke unter allen Völkern, von Wyde bis Shamir, und Kyllions Lebenswerk ist zweifellos ein gewaltiger Beitrag zum kulturellen Erbe ganz Aarklashs. Seine Buchreihe mag nicht die tiefgründigste ihrer Art sein, doch sie ist ganz gewiß die bemerkenswerteste – und die am leichtesten verständliche.

Hinzu kommt die fesselnde Geschichte seiner Reisen selbst, die schon die Vorstellungskraft so manchen Abenteurers gefangennahm...

Kyllion der Ältere ist der Vater des derzeitigen Kommandanten der gesamten Truppen des Löwen in der Festung von Kaiber, Kyllions des Jüngeren.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergrundband

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Magnus

«Nur sehr wenige Alchimisten in Tir-Nâ-Bor kennen die genauen Bestandteile und Formeln, die es ermöglichen, diese Mixtur herzustellen. Welche Mixtur, fragst du? Die in meinem Schwert, hörst du sie leise schwappen? Wie auch immer, ich gehöre zu den wenigen Kunstfertigen, und nicht einmal der Tod wird mir das Geheimnis seiner Herstellung entreißen können!»
– Magnus der Mystiker

Magnus der Mystiker ist ein bedeutender Alchemist der ÂZwerge von Tir-Nâ-Bor. Er ist der Beschützer und Wächter der einzig bekannten Quelle von Alphax, einem ganz besonderen Metall. Dank seines weit blickenden Familiars kann Magnus alles wahrnehmen, was in seiner Umgebung vor sich geht. Sein Familiar sucht die Gegend nach Gefahren ab und warnt ihn, wenn sich ihm jemand nähert.

Fasziniert von diesem Metall, war es für Magnus ein Privileg, seine eigene und definitiv stärkere Variante des tradionellen Alphaxschwertes zu entwickeln, den Gipfel aus Edel Alphax.

## Quellen

* Fluff Rackhamstore

* Artefaktkarten: Das weitblickende Familiar, Das Alphax-Schwert, Der Gipfel aus Edel Alphax

Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Portal

Wenn die Sonnen Ley und Lyth am Himmel erscheinen, hat das oftmals verheerende Auswirkungen auf die Welt Aarklashs.

Unter anderem erscheinen magische Portale auf Aarklash welche zu unbekannten Orten führen. Manch einer glaubt sie seien die Tore zu unerforschten Welten, manche Kosmologen behaupten sie führten gar zu anderen Planeten. Bisher ist jedoch niemand, der ein solches Portal jemals betrat, von seiner Reise zurückgekehrt.

Möglicherweise stellen sie Verbindungen zu den Welten her, die nach dem zweiten Erwachen des ALLES voneinander getrennt wurden (siehe die Genesis der Götter), als der erste Rag'Narok abgewandt wurde.

Kategorie:Mystik
Haus Sarlath

Die Familie **Sarlath** ist bekannt für ihren Wahnsinn.

## Allgemeines

Die Festung des **Hauses Sarlath** wird von magischen Winden in der Luft getragen.

Der Vater vom **Haus Hestia** ist Asura von Sarlath.

Haus Sarlath ist eine der verfluchten adligen Familien von Achéron. Seine Würdenträger konnten schon immer die verborgenen Stärken und Schwächen des Geistes besser als andere erkennen. Immer weiter drängten sie die Grenze des Wahnsinns und heute handeln sie buchstäblich mit den Seelen der Toten... Das Unmögliche zu ermöglichen macht sie zu äußerst gefährlichen Gegnern.

Die Sarlaths sind die Chorknaben des Wahnsinns und des Paradoxen. Die Festung der Familie schwebt von üblen Winden getragen über Achéron.

## Quellen

* Kartenset Die Dunklen Häuser Acherons

Kategorie:Fraktionen (Untote von Achéron)
Kheris

Kheris begann seine Karriere als einfacher Soldat unter Vielen. Die Tatsache, dass er mehrere Kämpfe überlebte, machte ihn unter seinen Kameraden, die vom gleichen Stand wie er waren, zu etwas besonderem: Einem Offizier, der dem Skorpion treu dient, und den die Wahrgeborenen bedenkenlos opfern könnten.

Kheris selbst verdankte sein Ãœberleben dem Schwert von Shekara, einer besonderen Waffe, die er nach einer fürchterlichen Schlacht fand. Im Glauben, dass er tot wäre, ließ ihn seine Einheit zurück. Nachdem er tagelang durch die Wüste geirrt war, sah Kheris den Griff dieses Schwertes aus dem Sand ragen. Seitdem schützen ihn die Kräfte dieses Artefakt vor Schaden. Es hat ihm sogar ermöglicht, so etwas wie eine Persönlichkeit und sogar Urteilsvermögen zu entwickeln.

## Quellen

* Zusatzkarte: Die Klinge von Shekara

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Kaeghir

**Titel** | der Gehässige

Kaeghir ist ein Alchimist der Zwerge von Zwerge von Tir-Nâ-Bor. Seine Forschungen zielen darauf ab, funktionstüchtige Naphta-Apparate zu entwickeln, um zu verhindern, dass die Goblins von No-Dan-Kar einen technologischen Vorsprung erlangen. Durch seine rücksichtslose Vorgehensweise hat Kaeghir sich Avangorok und die Wüstenkrieger zum Feind gemacht.
Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Migail

**Migail der Selenit** ist ein Magier Alahans und ein Diener von Yllia.[?]

## Allgemeines

> *Auch wenn wir die Sterne nicht sehen können, sehen sie uns.*
>
>

**Migail** beherrscht die Elemente Licht und Wasser, sowie die Lehren der Hermetik und Selenie. Er ist ein Lehrling der Magie.[1]

Licht kann viele Formen annehmen. Manchmal wohltätig, manchmal zerstörend, ist es das Privileg der Löwen, welche annehmen, dass es von Lahn, der Sonne, kommt. Doch es kann auch vom Mond, Yllia, kommen. Migail, der ein Selenit ist, hat die merkwürdige Fähigkeit, auf die Phasen Yllias zu reagieren. Abwechselnd ist er entweder von der Wut des Mondes besessen, oder er wird zu einem unvorhersehbaren Magier.[3]

Wie alle anderen Seleniten auch, kann Migail an der Seite der Söhne von Yllia, den Wolfen, kämpfen.[3]

## Leben

**Migail** ist ein Nachfahre der Ylliar und wurde auserwählt die Höhle des Flüsterns vor den Schwertern des Lahn zu beschützen.[5]

Er und seine Behausung wurden kurz vor 999 von einigen Schergen der Schwerter des Lahn angegriffen, es kamen ihm aber einige Abenteurer zu Hilfe, denen er sich daraufhin anschloss.[5]
Er war vermutlich mitglied des Orden der Seleniten und nahm an der Schlacht von Tycho 999 teil. Zusammen mit Alahel beobachtete er vom Schiff der Winde aus, wie die Gorgone Briareus befreite und die Insel unterging.[4]

## Ausrüstung

Der Selenit trägt die Allmoonrüstung, ein Barhanschwert und ein Astralzepter.[1]

## Quellen

1. Karte: Migail der Selenit
2. Karte: Die Allmoonrüstung
3. Confrontation 3. Edition (Regelbuch) S.142
4. Kartenset: Der Dunkle Baum
5. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Lahnar Clan

Die Lahnar waren ein Keltenklan im Goldenen Zeitalter Aarklashs. Sie verehrten Lahn, einen Sonnengott, und waren kühne, herausragende Krieger, Wächter der Grenze zwischen Lahnaen, den Landen des Lichts, und dem Tal der Finsternis, in dem die Kreaturen der Nacht hausten. Als ihre Schamanen ein Anwachsen der Magie Lahnaens verspürten, deuteten sie es als göttlichen Segen.

Anders der Klan Ylliaar, der es als ein Anwachsen der Dunkelheit wahrnahm. Und so kam es zu jahrelanger Feindschaft und Misstrauen zwischen den Clans, bis sie unter dem direkten Einwirken eines unsterblichen Wesens, der Chimäre, ihre Feindschaft überwanden und sich zum Klan Alahaar vereinten. Die Nachkommen dieses Klans wurden später zu den Alahanern.

Anmerkung: Lahn ist der Name der Sonne über Aarklash.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergundband

Kategorie:Barbaren
Kobalt

**Titel** | der Verbitterte

Als Veteran zahlreicher Schlachten, der an der großen Kriegerakademie von Klûne in der Kriegskunst geschult wurde, ist Kobalt ein berühmter Offizier der Armee von No-Dan-Kar, bekannt für seine Kühnheit im Kampf und für den schrecklichen Zorn, der ihn oft überkommt.

Selten war ein Beiname so unverdient wie der des Verbitterten. Trotz seines abscheulichen Charakters ist Kobalt ein verlässlicher und kompetenter Offizier, der manches Mal von seinen Vorgesetzten ausgezeichnet wurde. Kobalt gehört einer großen und geschätzten Familie an, wenn man bei Goblins davon reden kann. Seine Vorfahren waren in Besitz von einer der neun heiligen Glocken der Ratte, welche ihnen unter mysteriösen Umständen gestohlen worden ist. Dieser Diebstahl wurde als großer Verrat an der Familie aufgefasst und die Nachfahren der Kobaltfamilie sinnen heute noch auf Rache.

Die laut Klingelnde Rüstung wurde im Gedenken an diesen Schatz entworfen. Diese Rüstung ist mit so vielen Glöckchen und Schellen behangen, dass sie einen solchen Krach macht, dass man den Träger bereits aus weiter Entfernung hören kann. Die Rüstung ist zwar nicht besonders unauffällig, aber der schreckliche Klang der Rüstung hat Einschüchterung, ja manchmal sogar Panik der Gegner zur Folge. Er würde diese Ablenkung nicht zwingend benötigen, um seine Feinde unter die Erde zu bringen, aber es gibt nichts, was Kobalt mehr amüsiert als die Verwirrung in den Augen seiner Opfer.

## Quellen

* Rackham-Store

* Artefaktkarte – Die Laut Klingelnde Rüstung

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Neuromant

[[Datei:Neuromant.jpg|thumb|290px|Neuromant aus Confrontation-The Game]]Neuromanten sind Klone mit einem perfekten Geist, in der Lage andere Klone zu trainieren.

## Allgemeines

Sie wurden erstmals 747 von Dirz selbst erschaffen. Die **Neuromanten** entstanden aus seinen Versuchen Klone mit bereits voll entwickelten geistige Fähigkeiten zu erschaffen. Es gelang ihm Klone zu erschaffen, die bereits präzise Erinnerungen und Wissen besaßen, doch er hielt seine Erfinung zurück, damit andere Alchemisten nicht wahllos Klone von sich selbst und ihrem Wissen erschaffen. Nur die Herstellung der Neuromanten unterbreitete er den anderen. Seine restlichen Erkenntnisse verbarg er im Labor SO58.

**Neuromanten** sind häufig Mitglieder von Einheiten von Hybriden und Zuchttänken und kontrollieren diese.

## Biologie

Neuromanten sind in der Lage die Geister anderer zu beeinflussen und werden deshalb zum Training und der mentalen Konditionierung der Klone eingesetzt. Sie sind Magier und Beherrscher der Psyche, die Finsternis-Gemmen als Machtquelle nutzen.

## Quellen

* Armeebuch: The Scorpion

Kategorie:Militär (Alchemisten von Dirz)
Ogh-Hen-Kir

**Ogh-Hen-Kir** ist eine Festung von Tir-Nâ-Bor. Die hier lebenden Zwerge sind bekannt als talentierte Edelsteinschleifer und Steinmagier. Die Armbrustschützen der Festung tragen besondere Sprengbolzen, die beim Auftreffen explodieren.

Kategorie:Stadt (Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Fraktionen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Pillgrim

**Titel** | Einauge

Unter welchen Umständen verlor dieser gewaltige Zwerge eines seiner Augen? Nur sehr wenige können diese Frage beantworten. Wenn man ihn direkt fragt, umschließt Pillgrim nur fest den Griff seines Hammers. Sein Blick wird dann schwer von Gedanken und Verbitterung.

Trotz dieses Handicaps sah man ihn noch nie vor einem Gegner fliehen. Das Schlachtfeld ist sein Zuhause und der Klang von klirrendem Metall ist beruhigende Musik in seinen Ohren.

## Quellen

* Fluff Rackhamstore

Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Kyllion der Jüngere

Kyllion ist der Kommandeur der gesamten alahanischen Truppen in Kaiber und damit einer der drei Kommandanten der Festung.

Der Kommandant ist ein beeindruckender Mann mit einem edel geschnittenen Gesicht, in dem große, haselnußbraune Augen unter dichten, langsam grau werdenden Brauen funkeln. Er pflegt einen sorgfältig eckig gestutzten Bart zu tragen, sein markantes Kinn und die hohe Stirn geben ihm ein vornehmes Aussehen. Ebenso bewandert darin, einen Angriff zu leiten, wie die Verteidigung einer Festung zu organisieren oder die Bewegungen des Feindes vorauszuahnen, ist er ein hervorragender Anführer, bewundert und verehrt von seinen Soldaten, egal welchen Rang sie innehaben. Keiner seiner Leute ist ihm zu unbedeutend, oft mischt er sich zu den Mahlzeiten unter sie und hat teil an ihren Gesprächen.

Große Verdienste und viele Wunden haben ihm ebenso den Respekt seiner Leute und seiner Verbündeten in der Allianz des Lichts eigetragen, wie auch viele höchste Ehren von Seiten Alahans, von denen jedoch nur eine für ihn wirkliche Bedeutung hat: Ein feuriger Kuß der Roten Löwin, dessen Intensität den Veteranen, die ihn mitansahen, noch heute eine Träne der Bewunderung oder Rührung in die Augen treibt, wenn sie davon berichten...

Kyllion ist ein Mann von aufrechtem Charakter und ehrlicher Großzügigkeit, der jedem eine Chance gibt, der sie in seinen Augen durch Edelmut, Tapferkeit oder besonderes Talent verdient. Alles, was er dafür verlangt, ist Einsatz nach besten Fähigkeiten und unerschütterliche Loyalität zur Sache des Lichts. Er war es, der Aldenyss den Stillen als den besten Falkner Alahans erkannte und ihn von einem herumziehenden Vagabunden zu den Augen der Löwen in Kaiber und anderswo machte, ungeachtet seines zurückgezogenen Wesens, das andere auf Distanz hielt. Er ist auch einer der wenigen, die den Paladinen des Amaranth mit Respekt begegnen, da er ihren aufrechten Wunsch anerkennt, mit dem Preis ihres Lebens ihre Ehre oder die ihrer Familie wieder reinzuwaschen.

Der Kommandant dient der Festung von Kaiber und somit der Allianz mit der gleichen Hingabe wie seinem König und stellt sein treues Schwert “Araldine” unermüdlich in den Dienst des Lichts. Seiner Meinung nach ist der Krieg nicht nur ein großes Schachbrett, auf dem der Einzelne lediglich eine Figur unter vielen darstellt, sondern ein Kampf, der auf jedem einzelnen Schlachtfeld, in jedem Herzen und von jedem einzelnen Streiter aufs Neue entschieden wird – die Tapferkeit und der Heldenmut, so denkt er, sind es, die dem Licht einige seiner größten Siege eintrugen, nicht nur kalte Berechnung und unpersönliche Kalkulation. Nichtsdestotrotz ist er in der Lage, auch die Erfordernisse der letzteren zu erkennen und zu erfüllen.

Kylions engste und treueste Gefährten sind Aldenyss der Stille und Drym, ein junger Musketier. Zusammen folgen sie dem Kommandeur wie sein Schatten – als seine Augen und seine Rüstung.

Kyllion der Jüngere ist der Sohn des berühmten Magiers und Gelehrten Kyllions des Älteren, des größten Historikers Aarklashs.

## Quellen

* Roman “The Fault of Kaiber”

* Ragnarok-Hintergrundband

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Klinge der Wahrheit

## Allgemeines

Die **Klinge der Wahrheit** ist ein Verbund aller Krieger der Allianz des Lichts. Sie sind glühende Verfechter der Ehre und Rechtschaffenheit und werden durch ihren Glauben an die Noesis gestärkt.[1]

## Besondere Einheiten

Die Armeen der **Klinge der Wahrheit** enthalten viele Einheiten der Löwen von Alahan und der Greifen von Akkylanien.

## Quellen

1. Kartenset: Die Wege der Cynwäll

Kategorie:Fraktionen (Cynwäll-Elfen)
Häuser Achérons

Die Häuser Acherons regieren über eben jene verfluchte Baronie. Es gibt mehrere Häuser, die sich die Macht mehr oder weniger teilen. Die Häuser Acherons, die die ewigen Machtkämpfe in Acheron überlebt haben, bauten sich riesige Festungen, seltsam konstruierte Krallen des Todes, die sich in den dunklen Himmel strecken. Jede Kralle des Terrors verfügt über ein ständiges Hauptportal, daß zu einem der sechs Hauptkönigreiche des Abyss führt. Die einzigen Ausnahmen sind das Haus Draghost. dessen Portal nach Erebus führt, Zentrum der Königreiche von Abyss und das Haus Mantis. Dessen Patriarch Feyd kann, wann und wo er es möchte in die Königreiche hinübertreten.

Derzeit sind folgende Häuser bekannt:

* Haus Brisis

* Haus Draghost

* Haus Hestia

* Haus Lazarien

* Haus Mantis

* Haus Sarlath

* Haus Tanit

* Haus Vanth

Kategorie:Untote von Achéron
Lanever

Die Halbinsel **Lanever** ist eines der wichtigsten Gebiete auf ganz Aarklash. Einerseits leben hier die Cynwällelfen, ein fortschrittliches Volk, dass die Völkern des Lichts schon mehrmals vor der drohenden Finsternis gerettet hat. Andererseits liegt hier die freie Stadt Cadwallon, die größte un mächtigste unabhängige Stadt in Aarklash

Umgeben ist **Lanever** von dem Fluss Leâk-Shear im Westen und Syrlinh im Osten. Wo diese beide ineinander münden und der Fluss Ynkarô noch hinzustößt, am Ende der Halbinsel liegt Cadwallon.

Weitere Orte sind die Festung Laroq und die Städte Wyde und Aneirin.
Kategorie:Lanever
Kategorie:Westliches Aarklash
Masken der Cynwäll

Die **Masken der Cynwäll-Elfen** sind zugleich Instrumente der Wahrheit und der Lüge für sie. Der Wahrheit, denn die Masken sind die Reflexionen der Noesis der Elfen, dem Zustand der perfekten Harmonie, die jeder Cynwäll versucht zu erreichen. Der Lüge, denn die Masken werden auch dazu benutzt, die Individuen hinter den Masken aufzunehmen und um die wahren Intentionen der Elfen vor anderen verborgen zu halten.

## Quelle

* Artefaktkarte - Die Masken Galhyans

Kategorie:Kultur (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Technik (Cynwäll-Elfen)
Inuka

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder

**Inuka** ist eine Stadt der Alchimisten von Dirz im Westen der Syharhalna. Sie beherbergt ein großes Laboratorium der Alchemisten und wird von Razheem regiert.

Kategorie:Stadt (Syharhalna)
Kategorie:Fraktionen (Alchemisten von Dirz)
Markhan

**Titel** | der Wilde

Der Nebel klart sich auf über den Ebenen Avagddu um einen Stamm unerschrockener Waffenbrüder zu enthüllen. Für die unerschrockenen keltischen Barbaren ist Krieg ein wichtiger Bestandteil ihres Lebens. Wenn Gefahren die heiligen Ebenen Avvagdus bedrohen, greift jeder fähige Mann zu seiner Waffe und schließt sich seinen Gefährten an um Danu, ihre Göttin, zu verteidigen. Das Totem der Göttin wird in die Höhe gehoben, getragen vom Klang der Kriegstrommeln. Markhan der Wilde wird die Sessairs zum Triumph führen.
Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Lauf des Schicksals

Im Gegensatz zu den anderen beiden Fraktionen ist der Lauf des Schicksals keine feste Allianz sondern viel mehr eine Ansammlung von Völkern, die ihre Selbstständigkeit bewahren wollen.

## Völker

* Goblins von No-Dan-Kar
* Wolfen von Yllia
* Devourer von Vile-Tis
* Daikinee-Elfen
* Orks von Bran-Ô-Kor
* Zwerge von Tir-Nâ-Bor

## Rag'Narok

Durch das Aufziehen des Rag'Narok schloßen sich die Devourer von Vile-Tis den Verschlungenen Pfaden der Finsternis und die Zwerge von Tir-Nâ-Bor dem Weg des Lichts.
Kategorie: Fraktionen
Orden der Chimäre

Dieser Orden ist die übergeordnete Organisation der Magier von Alahan und die größte Organisation von Magiern auf Aarklash überhaupt. Er sieht sich als Bewahrer des Erbes der unsterblichen Chimäre und folgt ihrer Mission, das Licht zu schützen.

Der Orden besteht aus vielen verschiedenen Bruderschaften und viele Meister führen komplexe Intrigen, denn das Konkurrenzdenken ist stark, schon zwischen vielen Studenten an den Magieakademien. So kommt es in einigen, seltenen Fällen vor, dass sich die Intrigen zu regelrechten Verschwörungen auswachsen – ein falsches Wort während einer Ansprache kann eine Reputation ruinieren, die durch viele persönliche Opfer aufgebaut wurde.

Doch bisher konnten alle internen Unstimmigkeiten noch nicht das Konzil des Ordens beeinflussen, seine höchste Instanz, angeführt mit eiserner Hand von Trys selbst, der Königin von Alahan.

Eine der Bruderschaften, aus denen der Orden besteht, ist beispielsweise die Gilde der Klarheit, der der berühmte Magier und Diplomat Sardar der Weise angehört, eine andere die Manus Hermeticum, zu der Baron Mirvilis d´Allmoon zählt.

Der Orden übergab Baron Dragan d´Orianthe die Heliastlanze, um ihn dabei zu unterstützen, seine gerechte Pflicht auch im Angesicht furchtbarer Widrigkeiten und Gegner zu erfüllen.

Der Orden war es auch, der Sardar den Weisen als Emissär der Löwen in die Elementarreiche sandte.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergrundband

* Confrontation-Zusatzkarten

Kategorie:Löwen von Alahan
Kategorie:Magierorden (Löwen von Alahan)
Phemora-Klon

Die **Phemora-Klone**, auch als **Fleischpeste** bekannt, sind kleine Monster, die im Kampf explodieren können.thumb

## Allgemeines

Sie wurden vom Technomanten Phemora erschaffen, um die Labore der Alchemisten gegen Eindringlinge zu verteidigen.

## Biologie

**Phemora-Klone** haben die Größe von kleinen Hunden, können aber trotzdem sehr gefährlich werden, da sie explosive Stoffe erzeugen und in ihren Dorsalschilden speichern. Dadurch können sie urplötzlich im Kampf explodieren und großen Schaden anrichten. Ihr kleines und billiges Design entspricht auch ihrer Aufgabe, jeden Gegner schnell zu eliminieren.

Diese Klone waren der erste Versuch aus den gesammelten Stämmen von Drachen Klone zu erzeugen. So besitzen sie zwar den feurigen Atem der Drachen, können diesen aber nur schlecht nutzen und explodieren in der Folge. Einer der verwendeten Stämme hieß D-175.

Die Klone sind in der Lage alle möglichen Substanzen zu verdauen und diese in das explosive Gas umzuwandeln. Um es zu zünden erhöhren sie drastisch den Druck auf dieses, was zur Selbstentzündung führt. Aber auch Feuer und andere Hitzequellen können zur Explosion führen.[[Datei:Fleischpest.jpg|thumb|Fleischpest aus Confrontation-The Game]]

## Sonstiges

* Die Phemora-Klone sind einer der häufigsten Gegner gegen die die Loge von Hod in den Laboratorien der Alchemisten.

## Quellen

* Armeebuch: The Scorpion
* Karten Fleischpeste
* Hybrid (Spiel)

Kategorie:Militär (Alchemisten von Dirz)
Ophidian Alliance

**Anführer**
 **Rasse**

Die Ophidianische Allianz ist eine uralte Zivilisation von Schlangenwesen, die sich selbst in einem langen Krieg mit der Utopia der Sphinx an den Rand der Auslöschung gebracht haben.

## Allgemeines

Die Ophidianer leben zurückgezogen in versteckten Höhlen, die sie zu sogenannten Heiligtümern ausgebaut haben. Seit dem Zerfall ihrer Zivilisation verfallen viele Ophidianer dem Laster und werden die Verdorbenen genannt. Diese kranken Wesen geben sich nur noch ihren Gelüsten hin und scheuen nicht vor dem Anwenden drastischster Mittel zurück.

Nur die Richter der Ophidianischen Allianz. die Sydion begeben sich von Zeit zu Zeit an die Oberfläche.

## Geschichte

Die Ophidianische Allianz ist genauso alt wie die Utopia der Sphinx und ihre Geschichte ist eng mit dieser verbunden.

Angeblich wurde das Schisma, dass die Ophidianische Allianz zerteilte von Syd von Kaiber verursacht.

Die Wiederauferstehung der Ophidianischen Allianz begann mit der Zerstörung des Erratum, einer geheimen Bibliothek unter Cadwallon.

Mittlerweile sind viele Ophidianer einer mysteriösen Krankheit anheim gefallen und geben sich bereitwillig dem Laster hin. Viele haben ihre Sklaven getötet, befreit oder wurden von ihnen überwältigt.

### Zeitstrahl

* Zeitalter der Götter: Erschaffung der Ophidianer
* 255: Die Ophidianer verlassen Aarklash.
* 1001: Die Ophidianer sind zurück.
* 1004: Die Ophidianer erobern das Archipel der Feuerfänge.

## Religion

Sie verehren den Drachen Vortiris als einen Reptiliengott und ihren Schöpfer.

## Personen

* S´Ygma
* S´Erum
* S´Ynaqia
* S´Arodh
* S´Arkos
* S´Cythe
* Ayane

## Quellen

* Dogs of War (Erweiterung)

Kategorie: Verschlungene Pfade der Finsternis
Kategorie: Ophidianische Allianz
Kategorie:Vergangene Reiche
Pfad der Opale

Der Opalpfad wacht über Môrn, der Grabstätte und dem ältesten Steinkreis der Wolfen. Die gnadenlosen Krieger des Rudels sind die Erben der Vorfahren ihrer Rasse, den Worgen, die dort noch immer den frostigen Wald Diisha durchkämmen.

1001 fielen die Wolfen des Rudels in No-Dan-Kar ein.

Kategorie:Fraktionen (Wolfen von Yllia)
Krill

**Titel** | Kapitän

Vor ewigen Zeiten war Kapitän Krill General der Goblinarmee von No-Dan-Kar. Auf den Schlachtfeldern errang er überragende Siege, aber sein Ruf war überschattet von Raubzügen, der Brutalität seiner Soldaten und den Misshandlungen, die seine Gefangenen erlitten. Krills Grausamkeit wurde legendär und war sogar für Goblin-Standards beachtlich. Verhandlungen mit ihm waren von vornherein zum Scheitern verurteilt. Der General wurde für die Armee nicht mehr tragbar. Krill wurde an den schlimmsten Ort abkommandiert, den sich ein Goblin vorstellen kann: in den Wald von Diisha auf dem Wolfen-Territorium. Sein Regiment hielt nur kurze Zeit durch. Seine Soldaten starben wie die Fliegen, und Krill selber machte sich während einer Schlacht aus dem Staub. Seitdem galt er als Deserteur und büßte seinen Rang offiziell ein.

Eines schönen Tages tauchte er dann wie aus dem Nichts wieder auf. Und er war nicht allein. Die besten Offiziere seines ehemaligen Bataillons begleiteten ihn, und mit ihnen eine weitere zwielichtige Gestalt: sein Bruder Dhypter. Ihr gemeinsames Vermögen steckten sie in den Bau eines einzigartigen Schiffs: die Schwarze Zacke, deren größte Besonderheit ihre Räder sind, da Krill nichts sosehr hasst wie Wasser. So kann man mit ihr fahren oder sich den Winden der Weltmeere überlassen.

Der General warf seine Tressen in hohem Bogen ins Meer, schmückte fortan sein Haupt mit einem Zweispitz und ließ sich nur noch als Kapitän Krill anreden.

An Kapitän Krills Hals funkelt ein wunderschöner Edelstein. Er war das beste Fundstück einer überaus erfolgreichen Plünderung. Der Stein ist eine Gemme, kaum größer als ein Goblinauge, und erstrahlt im Rhythmus des Herzschlags dessen, dem er gehört, in einem warmen violetten Licht.

Wenn es etwas gibt, das Kapitän Krill wirklich etwas bedeutet, dann ist es mit Sicherheit der Totenkopfsäbel. Er gibt ihn nie aus der Hand. Sein ganzes Leben lang hat er nur mit ihm gekämpft, und selbst jetzt, da er rostig und stumpf geworden ist und das Blut ungezählter Opfer an ihm klebt, leistet er ihm noch getreue Dienste. Der Totenkopf, der seinen Griff ziert, stammt von niemand geringerem als dem Marschall, der Krill seinerzeit in das Schlachtfeld von Diisha geschickt hatte. Die nächsten Trophäen dieses Kalibers schmücken die Rahen der Schwarzen Zacke.

Es ist nicht gerade das diplomatische Geschick, für das Kapitän Krill berühmt ist. Seine Ziele hat er bis jetzt stattdessen durch rauben, plündern und Sklavenhandel erreicht. Doch ob das die besten Methoden sind, um an Informationen zu gelangen, muss sich erst noch beweisen.

## Quellen

* Zusatzkarte – Die Piratengoblins

* Artefaktkarten – Der Lebensstein, Der Totenkopfsäbel

* Incarnationkarten – Aquaphobie, Die Rache der Piraten

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Humans

Die **Menschen** sind eines der dominierenden Völker in Aarklash. Sie sind auch als **Kelten** oder **Kel-Volk** bekannt.

## Herkunft

Obwohl es keine verlässlichen Quellen aus der Epoche gibt, so wird doch allgemein angenommen, dass das Kel-Volk die ersten Menschen waren, die ihren Fuß auf den Kontinent von Aarklash setzten. Laut den Überlieferungen handelte es sich dabei um Menschen, die ihre alte Heimat an Dämonen des Wassers verloren und ihren alten Göttern den Rücken gekehrt hatten, da sie diese für ihren Verlust mit verantwortlich machten. Aus dieser Ablehnung der Götter sollten einst die Drunen entstehen.

## Klans

Das Kel-Volk bestand aus verschiedenen Stämmen, aus denen sich später die verschiedenen Menschenvölker Aarklashs entwickeln sollten.

* Clan der Drunen

* Clan Lahnar

* Clan Sessair

* Clan Ylliaar

Kategorie:Völker
Kategorie:Menschen
Orhain

**Titel** | der Gelehrte

Die Götter der Sessair sind viele und ihre Getreuen sind umso zahlreicher. Cianath ist ein Gott der Weisheit und des Wissens und seine Priester, wie Orhain, halten immer die Tore ihres Geistes für die Überlieferung der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft offen.

Orhain gehört zu den etwas verschrobenen Gestalten der Sessair, da er der okkulten Wissenschaft viel Zeit und Aufmerksamkeit widmet.
Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Killyox

Killyox war einst ein gefüchteter Führer der Wolfen des Rudels vom Thron der Sterne und Abkomme einer langen Reihe die sich ihren Ruf auf dem Schlachtfeld erkämpft hat. Er führte sein Rudel mir ausserordentlicher Härte, die geringste Abweichung wurde streng bestraft. Milde oder Gnade sind ihm unbekannt... zumindest den Gerüchten nach. Aber die Tatsache dass er eine einsame Schamanin namens Irix in sein Pack aufgenommen hatte, kann verdeutlichen, dass dieser furchterregende Wolfen nicht einfach nur eine blutdurstige Kriegsbestie ist.

Die Geschichte der Wolfen hat ihren Ursprung in den Mythen und Legenden, die von einer Generation an die nächste überliefert werden. Doch warnte weder Mythos noch Geschichte die Wolfen vor der Niederlage in der Schlacht um den Thron der Sterne. Selbst die rohe Kraft der Wolfen konnte dem geballten Angriff von Mid-Nor und Achéron nicht standhalten. Azael, begleitet von Melmoth und Azahir, lockte das Rudel von Killyox beim Thron der Sterne in einen Hinterhalt und löschte es aus. Killyox, der jeden von ihnen einzeln in der Luft zerrissen hätte, fiel beinahe der vereinten Macht dieser drei unreinen Seelen zum Opfer. Azael verließ den Steinkreis am Ende siegreich, eine neue Armee von Wolfenzombies in ihrem Gefolge. Doch Killyox konnte sie nicht stellen...
Killyox, Onyx und Irix. Diese drei waren die einzigen Überlebenden des Rudels, und ihre Wege trennten sich, nachdem sie alle blutige Rache geschworen hatten. Killyox jedoch musste sich dem alten Gesetz seines Volkes beugen: Ein Alpha ohne Rudel verliert seine Ehre und seine Stellung. So wurde er einer der wildesten Wolfen von ganz Aarklash zum Pariah. Und nichts hasste Killyox mehr als Ausgestoßene...

Killyox, der Ausgestoßene, wie seitdem genannt wurde, kehrte später zurück als Alphawolfen des Rudels vom Rad der Träume.

Kategorie:Personen (Wolfen von Yllia)
Soim

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder

**Soim, der Equanim Krieger** ist ein Gefährte von Syd und Nelphaell. Sie bilden zusammen ein Trihedron.

> "*Nichts kann die Wahrheit aufhalten."*
>
>

Soim besitzt eine Chromatische Tätowierung auf seinem Oberkörper und trägt den Federbusch des Rächers. Er ist ein Kriegspriester der Noesis.

> "*Mit beeindruckender Agilität war Soim zwischen den Sicheln der zwei anderen Wolfen hindurchgetaucht und so hinter ihrem Rücken hochgesprungen, dass sie gezwungen waren, sich umzudrehen. Währenddessen lud Nelphaell ihre Waffe nach und rannte die paar Meter in Syds Richtung, während ihr drei Zombies dicht auf den Fersen waren."*
>
>

> *Die Schlucht von Kaiber*
>
>

> *Kapitel XVII*
>
>

Nach seiner Rückkehr aus der zweiten Schalcht von Kaiber wurde Soim von einer Versammlung von Equanim willkommen geheißen und während einer bescheidenen Zeremonie gelobt und geehrt. Dem Mönch wurde der Federbusch des Rächers als Belohnung für sein Pflichtgefühl überreicht. Nun zählt

er zu den Helden seines Ordens.

Die Archive der Equanim enthalten nicht den kleinsten Hinweis auf Huante, einen Krieger der Daikinee, welcher der Bruderschaft von Aneirin beitrat und nach einem Angriff der schrecklichen Akkyshan verschwand. Soim jedoch wurde von der Begegnung mit diesem sowohl weisen als auch wilden Krieger geprägt. Obwohl er ein exzellenter Student der Noesis war, hörte Huante nie auf, die Götter des Pantheons von Quithayran zu verehren. Bis auf Soim, dem er völlig vertraute, wussten seine Brüder nicht, dass er den ewigen Zyklus des smaragdenen Kultes mit dem der Perfektion der Noesis vermischte. Hätten die Akkyshan ihn nicht entführt, wäre er sicher ein Visionär geworden... oder ein Sonderling.

Soim behielt Huantes Gebetsrad als Andenken an seinen besten Freund. Nur er kennt die Bedeutung der zwischen den Linien verstreuten Symbole.

Kategorie:Personen (Cynwäll-Elfen)
Klan Yakusa

## Allgemeines

Nicht alle Goblins sind mit den aktuellen Herrschern und Imperator Izothop einverstanden. Da sie jedoch deshalb rigoros verfolgt werden, sammeln sie sich im **Klan Yakusa** und bilden so eine Ansammlung von rücksichtslosen Kriegern, die nur dem Rattengott dienen. Ursprung dieser Rebellion und ihr jetziger Anführer ist Yakusa, der Rebell.

Der Klan besitzt keinerlei Verbündete außer die Orks vom Klan des Schwarzen Felsens.

## Persönlichkeiten

* Yakusa
* Cyanhur
* Sumotoro, der Grobe

## Quellen

* Kartenset Die Klans der Goblins

Kategorie:Fraktionen (Goblins von No-Dan-Kar)
Maldegen Dirz

Dirz war der erste Alchemist, der aus Akkylanien in die Wüste Syharhalna floh und dort sein neues Reich gründete. Besessen von seinen Plänen die perfekte Lebensform zu erschaffen, geriet er in Akkylanien immer mehr in Konflikt mit der Inquisition, bis ihm der Scheiterhaufen drohte.

Mit seinen Anhängern errichtete er seine ersten Labore, und fand zudem noch zu dem Gott Arh-Tolth, der ihm Kraft schenkte seine Pläne zu verwirklichen.

Mit der Zeit entwickelte er immer bessere und gefährlichere Kreaturen, mit der er seine Vorherrschaft in der Wüste endgültig festigen konnte.

Das Ende Dirz vollzog sich dann in einer sternenklaren Nacht, in der der Wüstenturm in dem er sich aufhielt überfallen und komplett zerstört wurde. Dirz lag unter den Trümmern begraben, jedoch gelang es ihm noch seine Macht Basilieus Antykain zu übertragen, welcher daraufhin sofort mit dem Bau eines neuen Wüstenturms begann, der später als Shamir bekannt werden sollte. Dirz geriet in einen Dauerzustand der Lähmung, von dem er nie wieder erwachte.

Dank ihm werden die Alchemisten oft auch “die Dirz” oder “die Alchemisten von Dirz” genannt, angelehnt an seiner Schöpfung des alchemistischen Reiches.

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Mid-Nor-Zyklop

Die Zyklopen von Mid-Nor sind riesige, urtümliche Wesen aus den Tiefen des Abgrundes. Schon seit langer Zeit versuchen die Liktoren alles, um diese Bestien noch stärker zu machen und sie als wahre Kampfmaschinen einzusetzen. Ihre Zahl ist jedoch bei weitem nicht ausreichend und Ersatzteile für sie zu finden durch die Größe auch ein schwieriges Unterfangen. Den Priestern gelang es jedoch, ein Ritual zu entwickeln um ein solches Monster nach seinem Tod wiederzuerwecken.

Einer der furchterregendsten Zyklopen ist Asturath der Zerstörer.

Kategorie:Militär (Zwerge von Mid-Nor)
Morkhaï

«Der Wille des Schakals kennt keine Grenzen, weder Realität noch Traum. Wohin sein Blick auch fällt, dort schlage ich zu!»
– Shaka-Morkhaï

Die Orks sind ein Nomadenvolk, das in Biwaks lebt, denn Bran-Ô-Kors Boden ist nicht sehr fruchtbar und die Feinde der Kinder des Schakals sind viel zu zahlreich für feste Siedlungen.

Unweit der Klagenden Schlucht befindet sich ein unterirdischer Tempel, gleichwohl prächtig und gut versteckt: die Höhle des Schakals. Das Heiligtum ist ein Geheimnis und jeder Ork erfährt von diesem Ort erst, nachdem er sein Ritual des Übergangs bestanden hat, die Prüfung, die einen Ork zu einem Erwachsenen macht. Einher gehen Eide bei ihrer Ehre und dem Leben ihrer Verwandtschaft, dass sie diesen geheiligten Ort niemals verraten werden, weder seine Lage noch seine Existenz. Die Tradition verlangt, dass der Tempel von einem Schakalkrieger bewacht wird. Die Ehre gebührt stets dem mächtigsten von ihnen, dem Kriegsherrn des Schakals... Shaka-Morkhaï.

Shaka-Morkhaï ist nicht nur einer der größten Helden der Orks. Seit er die ehrenvollen Talismane als Zeichen des Kriegsherrn des Schakals trägt, lastet große Verantwortung auf seinen Schultern: Er ist Vorbild für alle Schakalkrieger und verkörpert das Ideal des Schakalkriegers. Die Krieger Bran-Ô-Kors preisen seine Taten und oft übertreiben sie bei der Erzählung der neuesten Abenteuer des Kriegsherren des Schakals, die sie jedem erzählen, der bereit ist zuzuhören..

Die beiden Waffen Khorlan und Grizmaor sind die traditionellen Waffen des Hüters der Höhle des Schakals. Und über die Jahre wurden die beiden Waffen mit der zerstörerischen Kraft des Ork Gottes aufgeladen. Denn im heiligen Tempel des Schakals wird alles von Ihm durchdrungen.

Kurz nachdem Shaka-Morkhaï zum Kriegsherrn des Schakals berufen worden war, fand er den mystischen Stein. Etwas später machten sich er und seine Kämpfer auf, eine der größten Templerlogen anzugreifen. Ohne den Stein hätte er das bestimmt nicht überlebt, denn an diesem Tage hielten die Meister des Tempels in dieser Loge eine Ratssitzung ab und waren von ihren besten Kämpfern bewacht. Kurz vor dem Kampf sah der Kriegsherr des Schakals, wie Orks mit Menschen verhandelten! Wer diese Verräter waren, erfuhr er nie, doch würde er sein Leben geben, um es herauszufindenâ.

## Quellen

* Fluff Rackhamstore

* Zusatzkarte – Der Kriegsherr des Schakals

* Artefaktkarten – Das Zeichen des Kriegsherrn, Der Mystische Stein, Khorlan und Grizmaor

* Wunderkarte – Mystische Wanderung

Kategorie:Personen (Orks von Bran-Ô-Kor)
Horde von Murgan

Häuptling: Velkanos

Die Erzähler der Horde von Murgan loben die Gebote von Danu und Cernunnos und das Faustrecht. Es ist also kaum erstaunlich, dass sich in der Horde Giganten, Zentauren und Minotauren, deren Existenz durch die Verbreitung der Zivilisation bedroht wird, versammeln. Diese Barbaren mit ihren söldnerhaften Sitten sind die Erben von Kel und haben als solche schon an der Seite der Drunen wie auch der Sessairs gekämpft. Doch in der Stunde des Rag'Narok lobpreisen sie die einzig wahre Göttin Danu und geißeln die dunkle Darstellung des unbesiegbaren Jägers Cernunnos.

Kategorie:Fraktionen (Kelten der Sessair)
Migol Sea

Ein Binnenmeer, weitestgehend umschlossen von Aarklash, das durch die Riffe der «Zähne des Feuers» vom Meer von Ephren abgeschirmt wird, mit dem es dort nur durch viele schmale Passagen zwischen den Inseln der Riffe verbunden ist.

An seinen Küsten liegen Akkylanien, Alahan, die Ebene der Tränen (gehörend zu Avagddu), Tir-Nâ-Bor und das Reich des Skorpions in der Syharhalna.

## Quellen

* Ragnarok-Hintergundband

* Aarklash-Landkarte

Kategorie:Migolsee
Kategorie:Meere
Isabeau

**Isabeau**, die Geheimnisvolle, ist Mitglied der adligen Soma-Familie von Cadwallon. Ihr Vater und ihr Onkel wurden von der Ursurers-Gilde getötet, woraufhin sie beschloß Kämpferin zu werden und sie zu rächen. Motiviert durch ihre Vergangenheit wurde sie schon bald zu einer der besten Kämpferinnen der Gilde der Klingen.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Adel von Cadwallon)
Kategorie:Personen (Gilde der Klingen)
Inspiration

**Inspiration** ist einer der Götter von Creation.

## Genesis der Götter

Es entstand aus den unfertigen Träumen von Alles. Anfangs blieb **Inspiration** für sich alleine, unsichtbar und konnte seine Gestalt und Identität willkürlich wechseln.

**Inspiration** war die einzige Kreatur, die keinen Namen von Gewissen und Schönheit zugewiesen bekam. Es besuchte die Schöpfung nach seinen Geschwistern und gab ihr teilweise andere Namen und Gestalten, formte Träume wie Alpträume. **Inspiration** wusste, dass Gewissen und Schönheit nicht die gesamte Schöpfung besucht hatten.

**Inspiration** träumte von Schönheit und schenkte den Kindern der Glückseligkeit Träume. Im Gegenzug wurden seine Träume von Verlangen aufgerüttelt, ihm von Eroberung erklärt, dass Schönheit zu ihm gehöre und von Weisheit erhielt es Geduld und Entschlossenheit.

Als Gewissen gegen Verlangen kämpfte, zeugte es mit Schönheit Zyklus und Pein. Nachdem Schönheit von Gewissen verflucht wurde, wärmte **Inspiration** sie in ihrer Höhle, woraufhin es neun faszinierende und neun furchterregende Gesichter von Schönheit erhielt.

Gemeinsam mit Schönheit formte **Inspiration** die Finsternis zu vielen Kreaturen und befahl ihnen alles zu zerstören was Gewissen liebte.

**Inspiration** kann von Instinkt in all seinen Erscheinungen erkannt werden.

## Mögliche Identitäten

Möglichweise kann man seine achtzehn Gesichter so deuten, dass er als achtzehn verschiedene Götter in den unterschiedlichen Religionen bekannt ist.

Seine neun Gesichter könnten sich auch auf die neun Köpfe der Hydra beziehen.
Kategorie:Götter