Liste des compétences de base

La liste qui suit recense les compétences apprises par les classes de base.

## Compétences

### Belluaire

* Escaladeur : peut escalader monticules, terrains élevés et arbres, mais a des chances de tomber.
* Ambidextrie : brandit deux armes en même temps. Double le nombre de coups effectués. En cas de combat rapproché, obtient un malus de 50% en attaque et en critiques, ainsi qu'un bonus de 30% en esquive et en défense.
* Intense rudesse : les probabilités de critiques du personnage et de son adversaire sont augmentées de 30%.
* ??? : a des chances de découper la hampe de la lance de l'adversaire.
* ??? : augmente l'attaque de 50% lorsqu'il se bat contre une engeance.
* ??? : augmente l'attaque de 50% si l'adversaire se camoufle dans la végétation.
* ??? : s'il reçoit une attaque qui inflige normalement 8 dégâts ou moins, ne reçoit aucun dommage, et obtient un bonus temporaire de 30% en force.
* ??? : peut infliger une attaque aérienne en chutant des hauteurs.

### Lancier

* Déviation : armé d'un bouclier, baisse de 30% les dégâts d'un lancer de hache, de lance ou de de masse de jet.
* Lacérateur  : obtient un bonus de 30% en coups critiques si la cible est ne porte ni bouclier, ni armure de plates, et n'est pas à dos d'une monture.
* ??? : inflige un coup qui a des chances d'enlever le casque d'une cible.
* ??? : empêche un adversaire d'avancer en le barrant directement. Ne fonctionne que sur un seul ennemi.
* ??? : obtient un bonus de 50% en attaque si l'adversaire est à cheval.

### Spadassin

* Parcimonie : endommage une arme blanche après trois utilisations au lieu d'une.
* Neutralisation : s'il possède une meilleure habileté et une meilleure force, peut infliger un malus de 30% en esquive et en évasion critique à l'adversaire.
* Reconnaissance : s'il possède une meilleure vitesse, obtient un bonus de 50% en esquive et en évasion critique si l'adversaire chevauche une monture.
* ??? : si un cavalier adverse a plus d'attaque et moins de précision que le porteur, obtient un bonus de 50% en attaque.

### Archer

* Écartement  : s'il est sur le point de subir une attaque rapprochée, obtient une bonus de 50% en esquive.
* Focalisation : augmente sa précision de 50% si la jauge de santé est supérieure à la moitié.
* Trait d'acutesse : obtient un malus de 50% de précision pour viser les jointures de la cible. Celle-ci subira un malus de 50% en mobilité, et devra être soigné manuellement.
* ??? : obtient un malus de 50% en précision et 30% en puissance pour viser les mains de la cible, pouvant le désarmer.
* Éloignement : s'éloigne de plusieurs cases après un affrontement durant la phase ennemie, augmentant son esquive de 50%.
* ??? : peut tirer un trait tout en se déplaçant.
* ??? : plus il est distant de l'adversaire, plus il peut effectuer de coups consécutifs.

### Myrmillon

* Parcimonie : endommage une arme blanche après trois utilisations au lieu d'une.
* Initiatif : agit toujours en premier si la jauge de santé est au-dessus de la moitié.

* Moulinet : obtient un bonus de 50% en esquive lorsqu'il subit un coup rapproché de sabre, d'épée, de hache ou de masse.

* Enchaînement : s'il réalise un coup consécutif, sa prochaine attaque infligera 30% de dégâts supplémentaires.

* Tranchant léger : obtient un bonus de 30% en esquive et en précision si son arme est moins encombrante que celle brandie par son adversaire.
* Ambidextrie : brandit deux armes en même temps. Double le nombre de coups effectués. En cas de combat rapproché, obtient un malus de 50% en attaque et en critiques, ainsi qu'un bonus de 30% en esquive et en défense.

### Maquisard

* Insatiété : s'il élimine une cible, ses trois prochaines attaques infligeront 30% de dégâts bonus.
* Corrosion : baisse l'attaque de 30% pour porter un coup qui endommagera considérablement l'arme portée par l'adversaire.
* Révolte : s'il subit un coup critique, ses trois prochaines attaques infligeront 70% de dégâts supplémentaires.
* Acharnement : s'il attaque pour la troisième fois le même adversaire, obtient un bonus de 30% en précision et en attaque.
* ??? : s'il élimine 20 ennemis, a la possibilité d'infliger une attaque surpuissante qui augmente 70% de son attaque.

### Cavalier

* Galop libre : continue de se déplacer après une action hors-affrontement.
* Prévention : les alliés proches dans un périmètre de deux cases reçoivent un bonus de 30% en défense.
* Cavalcade : s'il effectue un coup consécutif, sa deuxième tentative a 50% plus de précision.

### Ardélion

* Galop libre : continue de se déplacer après une action hors-affrontement.
* Cavalier léger : continue de se déplacer après un affrontement.
* Accoutumance : s'il subit des attaques du même type d'arme, l'esquive est augmentée de 30%.
* Porte-bonheur : obtient un bonus d'esquive de 30% s'il est sur le point de subir un sortilège.
* Dispersion : si la jauge de santé est supérieure à la moitié, obtient un bonus de 30% en esquive et en évasion critique s'il  est sur le point de subir une attaque rapprochée.

### Dignitaire

* Poignée ducale : peut manier les rapières et les épées fines.
* Pointe affinée : obtient un bonus de 50% en précision s'il manie une épée dont le poids est inférieur à 10.
* Feinte adroite : s'il se fait attaquer d'un coup rapproché par un assaillant fantassin, lui inflige 8 dégâts à chaque esquive.

### Chevalier

* Stabilité : baisse les dégâts subis de 50% si l'assaillant est sur le point d'effectuer un coup consécutif.
* Garnement : baisse les dégâts subis des armes qui transpercent les armures de plates de 50%.
* ??? : si l'adversaire manie une arme à moitié abîmée, il reçoit un malus de 50% en attaque.
* ??? : s'il subit une attaque d'une arme de contact, celle-ci a des chances de se briser, surtout si elle est légèrement abîmée.
* ??? : s'il subit le coup d'une arme de jet, tels que les javelots et les hachettes, celle-ci se dédommage sévèrement.
* Arrestation : s'il possède une habileté et une constitution supérieures, il a des chances de capturer l'adversaire pour en faire un prisonnier de guerre.

### Surineur

* Crocheteur : peut déverrouiller les serrures manuellement.

* Tour d'escamotage : peut dérober un objet non-équipé à un adversaire.

* Escampette : si la jauge de santé est inférieure à la moitié, obtient un bonus de 50% en esquive et de 30% en mobilité.
* Aplomb : durant la phase ennemie, son esquive augmente de 30% à chaque fois qu'un nouvel assaillant l'attaque.
* ??? : inflige un coup de pied sauté à l'adversaire, causant sept dégâts fixes et un malus de 50% en esquive.
* ??? : s'il est sur le point d'infliger moins de 10 dégâts, effectue un coup consécutif.
* ??? : si l'adversaire a plus de constitution, obtient un bonus de 30% en esquive et en évasion critique.

### Cynégète

* Camouflage : augmente l'esquive de 30% s'il reçoit des bonus de terrain (végétation, etc).
* Marche sur l'eau : peut traverser entièrement les étendues aquatiques.
* Filature : s'il initie le combat, obtient 30% d'esquive et de précision en affrontant sa cible, et en perd également 30% contre un autre adversaire.
* ??? : obtient un bonus de 70% en précision s'il combat une engeance.
* ??? : peut facilement fabriquer des flèches rudimentaires à partir de matériaux basiques.

### Émissaire

* Crocheteur  : peut déverrouiller les serrures manuellement.
* Escaladeur : peut escalader monticules et terrains élevés. A des chances de tomber.
* Ratissage : possède une vision très améliorée dans la pénombre ou la brume.
* Aplomb : durant la phase ennemie, son esquive augmente de 30% à chaque fois qu'un nouvel assaillant l'attaque.
* ??? : inflige un malus de mobilité de 30% à la cible.

### Vicaire

* Cécité : a la possibilité de baisser de 30% la puissance de son sortilège pour infliger, à l'ennemi, un malus de 50% en précision pendant un tour.
* Présage : les alliés proches dans un périmètre de deux cases obtiennent un bonus de 30% en intuition.
* Gnose intérieure : obtient un bonus de 150% en points d'expérience s'il inflige un coup critique.

### Sœur

* Férule  : obtient d'avantage d'expérience en utilisant une vindicte.
* Grâce hospitalière : baisse de 30% les points de vie restaurés, pour que les alliés proches dans un périmètre de deux cases reçoivent le moitié des soins.
* Dissipation  : les alliés adjacents dans un périmètre de deux cases ont 50% moins de chance de subir des altérations d'état ou des envoûtements.

### Magicien

* Méditatif : augmente la précision de 50% si la cible ne peut riposter. Sans effet pour les sortilèges de siège.
* Voie du feu : obtient un bonus de 30% en attaque, précision et critique s'il se sert de sortilèges de feu. En contrepartie, il lui est impossible d'utiliser d'autres types d'animismes.
* Voie de la foudre  : obtient un bonus de 30% en attaque, précision et critique s'il se sert de sortilèges de foudre. En contrepartie, il lui est impossible d'utiliser d'autres types d'animismes.
* Voie du vent  : obtient un bonus de 30% en attaque, précision et critique s'il se sert de sortilèges de vent. En contrepartie, il lui est impossible d'utiliser d'autres types d'animismes.
* Prestidigitation : obtient un bonus de 30% en précision et en critiques s'il possède l'intégralité de sa jauge de santé.

### Mystagogue

* Imprécation : s'il subit des dégâts de la part d'un assaillant, ce dernier voit son évasion critique diminuer de 30% jusqu'à la fin du tour.
* Hémomancie : s'il élimine une cible vivante, baisse de 30% les dégâts reçus des trois prochaines attaques.
* Immolation : s'il élimine une cible vivante, un de ses alliés recevra un bonus de 30% en coups critiques lors du prochain tour, et pourrait être soigné dans certains cas.
* Santé perturbée : s'il inflige des dégâts à un adversaire, celui-ci reçoit un malus faisant en sorte qu'il reçoive 30% de soins.

### Ménestrel

* Distraction : les adversaires qui se trouvent dans un périmètre de deux cases ne peuvent guère effectuer d'attaque consécutive.
* Cantique : s'il encourage un allié, ceux qui sont proches dans un périmètre de deux cases seront également motivés.
* Mélodieuse alerte : peut attirer directement les alliés proches dans un périmètre de deux cases vers lui.

### Danseuse

* Grâce voluptueuse : effectue une danse si osée qu'aucun homme ne peut résister. Les adversaires masculins, situés à deux cases, perdent 50% d'esquive pendant un tour.