Du vent Ar'kyn, du Chaos, de l'Arcane et des magies arcaniques

## **Qu'est-ce que c'est ?**

L'**Arcane** est un type de magie utilisée par les mages et les sorciers d'Arcane, couramment appelés arcanistes ou arcanomanciens. La magie des Arcanes tire son énergie originelle du Vide, qui est le domaine des dieux, et plus précisément de l'un des Vents de magie, **Ar'kyn**. D'après les mythes antiques, ces vents sont issus du premier souffle des Grands Anciens lorsqu'ils s'éveillèrent dans le Vide.

Ceux qui possèdent le troisième œil (ou sens de la magie) et qui ont eu la capacité d’apercevoir le vent Ar'kyn le décrivent comme un flux ambivalent, toujours composé d'un courant plus clair, que ceux qui pratiquent la **Magie grise** utilisent, mais également d'un courant sombre, semblable au goudron coulant paresseusement. L’esprit et l’âme de tous les êtres qui l’attirent sont lentement noyés dans ses profondeurs noires et gluantes. C'est là l'essence de la **Magie noire**, qu'utilisent les Démonistes, les Entropistes mais également les Nécromanciens et les Hémomanciens.

Avant leur disparition, les Grands Anciens confièrent la sauvegarde de leur univers à huit Gardiens, des dieux au corps fait de métal, de roche, de terre ou de pierres précieuses. L'une de ces Gardiennes, ***Hecatyad***, décida d'utiliser ces Vents et d'y insuffler sa création, l'Arcane, une énergie magique qui **devait conférer de grands pouvoirs à quiconque serait capable de la canaliser**, et surtout, **indépendante des grands principes régissant l'univers: la Vie, la Mort et les Éléments.**

Elle engendra ensuite les Dragons, qui devaient maîtriser l'Arcane, veiller sur ce savoir secret: leur reviendrait la responsabilité et le choix de l'apprendre aux autres races qui verraient le jour sur Daehar. Mais au cours des Seconds Âges, règne des Gardiens, l'un d'entre eux, ***Morokhyr***, enleva Hecatyad et l'enferma de manière à ce qu'elle ne puisse jamais plus distinguer la lueur du jour, déroba ses savoirs et **détourna l'Arcane de son usage initial: il en fit l'essence même d'un nouveau principe, le Chaos**. Puis à partir de l'Arcane il donna naissance aux Démons, des créatures dénuées d'âmes et leur offrit un Plan d'existence, l'Arcanium. Cette souillure altéra la nature de l'Arcane, la transformant en énergie instable et corruptrice, à l'image de Morokhyr lui-même.

Ensuite, il fit se déchaîner Ar'kyn sur notre Monde, provoquant des tempêtes d'Arcane qui laissèrent leur signature à travers la planète: les lignes telluriques, qui sont comme des fissures d'Arcane dans les profondeurs du monde. Celles-ci, profondément enfouies, gorgent le sol de magie, faisant parfois jaillir des gisements d'arcanite, la matière arcanique sous forme solide. Les environs des lignes telluriques sont alors imprégnés de magie, et les vents sur Daehar se chargent ensuite de porter les poussières et résidus magiques à travers les continents.

L'influence néfaste de l'Arcane changea les Dragons irrémédiablement, après des siècles et des siècles d'utilisation, progressivement et de manière quasi imperceptible, jusqu'au moment où ils s'entre-déchirèrent, étant devenus égoïstes, manipulateurs et cruels. D'après les contes elfiques, ce sont les Dragons qui auraient les premiers maîtrisé l'Arcane, puis l'auraient enseigné aux Elfes et aux Nains mais son usage se serait peu à peu perdu au cours de l'Âge des Ténèbres. Et si les Humains sont capables d'utiliser l'art de l'Arcane, c'est grâce aux derniers Haut-Elfes qui le leur ont enseigné en échange de leur aide précieuse durant les *Guerres Gobelines*, avant d'être tués par les Elfes sylvains qui désapprouvaient cette action: ceux-ci appliquent désormais la Lex Arcanum, interdisant l'usage de Magie arcanique dans l'enceinte de leur royaume.

Ni les contrées des Humains ni celles des Nains n'appliquent la Lex Arcanum. L'utilisation de la magie des Arcanes y est autorisée et réglementée, notamment dans les provinces et royaumes humains. Parmi ceux-ci, la cité-Etat d'Hécatis, située à la confluence d'importantes lignes telluriques, n'est pas une exception: certains pans de l'art arcanique sont prohibés, notamment ceux qui sont les plus à même d'attirer les démons, comme l'entropie, ou la démonologie qui est une école de magie qui vise à communiquer, contrôler et pactiser avec les démons. L'usage de l'arcanite noire, une forme instable et corrompue d'arcanite, est également interdit.

De nombreux arcanistes prétendent utiliser la magie arcanique dans un but fondamentalement bon. Le problème étant qu'en raison de la nature corruptrice de l'arcane, la conception du Bien et du Mal peut inévitablement varier chez le magicien arcanique, sans même qu'il s'en rende compte.

Le clergé de la Vraie Foi entretient une certaine méfiance vis-à-vis de l'Arcane et certains voyageurs pratiquant l'Arcane de manière trop ostensible sont parfois lynchés par des foules en colère. Les mages de toutes nations se montrent donc discrets ou affichent clairement leur affiliation à la Cité-Etat d'Hécatis afin de bénéficier de sa protection.

## **Ecoles**

Il existe différentes écoles de magie arcanique, qui permettent des usages différents du mana dont dispose un mage:

* la **divination** est dédiée à la recherche d'informations. De puissantes divinations peuvent permettre au mage de voir des cibles depuis une grande distance, ou même de voir ce qui normalement serait invisible. L'une des utilisations les plus communes de la magie de divination est la clairvoyance, qui est l'art de voir quelque chose qui peut être très loin - voire même dans un autre plan d'existence.
* l'**abjuration** est l'étude de la magie protectrice et l'une des plus importantes écoles qu'un jeune magicien doit étudier. Le sort d'abjuration le plus généralisé est le bouclier de mana, un sort qui transmute le mana en bouclier qui protège le lanceur des attaques
* l'**illusion** est l'art de tromper la réalité elle-même. Les brumes de l'illusion peuvent rendre un mage invisible ou inaudible au monde, ou encore déformer l'image d'un endroit en quelque chose de totalement différent. L'illusion peut être utilisée pour se déguiser ou manipuler, mais il existe des sorts pour contrer les illusions dans l'école de divination.
* la **transmutation** sert à modifier l'espace et la matière. Le sort de transmutation le plus emblématique est la métamorphose, qui permet à un mage de transformer quelque chose ou quelqu'un en quelque chose d'autre. La seconde utilisation la plus célèbre de la magie de transmutation est la téléportation. Cette école peut être dangereuse, un mage utilisant les sorts de téléportations sans connaître la destination risque d’apparaître dans un mur, un fauteuil ou dans un autre mage.
* l'**évocation** enseigne comment invoquer des objets dans un premier temps, puis des créatures. Les apprentis invocateurs se contenteront de faire apparaître des objets simples, comme du parchemin, puis des objets sophistiqués comme des verres d'eau, de la nourriture, ou des armes. Enfin, lorsqu'ils seront suffisamment expérimentés, à invoquer des familiers arcaniques comme les *Arcanachs*.

Les sorts appris lors des premières années à l'Université des mages, comme la boule de feu ou les sorts de gel ne sont pas considérés comme appartenant à une école spécifique. Il arrive que certains mages se spécialisent dans une ou l'autre des écoles, mais ils débutent généralement par l'évocation et s'efforcent d'apprendre un maximum de chaque école.

D'autres écoles existent, mais ne sont pas enseignées, officiellement du moins, à Hécatis:

* la **démonologie** enseigne comment évoquer les créatures démoniaques et comment pactiser avec eux. Pour cela, l'arcaniste doit signer un contrat avec un Démon, acceptant de donner une partie de son âme, seul paiement dont les Démons peuvent se satisfaire. Se référer à l'article "De l'Arcanomancie démonique ou Démonologie" (voir plus bas).
* l'**entropie** utilise l'énergie arcanique dans sa forme la plus brute et la plus instable. Se référer à l'article "De l'Arcanomancie primitive ou Entropie" (voir plus bas).
* la **nécromancie** est une magie qui fait de l'Arcane un moyen pour contre-balancer Emsyr et permettre l'utilisation contre-nature du sable abyssal. Se référer à l'article "De l'Arcanomancie abyssale ou Nécromancie" (voir plus bas).
* l'**hémomancie** est une magie qui mélange les énergies issues d'Ar'kyn et de Waeth. Se référer à l'article "De la Religion des Trolls".

## **Risques**

C'est une magie instable, qui se distingue de la magie sacrée que commandent les prêtres et paladins de l'Eglise de la Vraie Foi de la magie chamanique des races primitives comme les Gnolls et les Kobolds, ou encore de la magie trolle.

Cette magie est une véritable drogue, qui peut avoir des effets néfastes sur ceux qui l'utilisent. En témoignent les altérations permanentes des populations d'Hécatis, ville située sur des lignes telluriques d'importance, ses habitants se livrant à une utilisation excessive de l'arcane: peau pâle, sensibilité magique accrue et addiction à la magie, ...

De plus, les Arcanes, si elles sont utilisées avec trop de négligence, ou si l'on essaye de contrôler un sort trop puissant, peuvent consumer leur utilisateur, et ce au sens propre: on ne compte plus le nombre d'apprentis mages, trop ambitieux, qui ont péri dans un sort trop puissant à maîtriser.

La nature changeante de cette énergie magique attire les puissances démoniaques comme les mouches le sont par le fumier, et c'est pour cette raison que la ville d'Hécatis fut à plusieurs reprises envahies par des démons. Ceux-ci utilisent également l'Arcane pour lancer des sortilèges et de nombreux mages se laissent séduire par leurs propositions de pouvoir alléchantes.

Certains individus sont naturellement plus sensibles à l'arcane que d'autres, et subissent davantage ces effets néfastes comme les mutations physiques et la folie.

## **De l'Arcanomancie primitive ou Entropie**

L'**Entropie** désigne la magie arcanique poussée à son paroxysme: c'est l'arcanomancie sous sa forme la plus pure, la plus brute et la plus aléatoire, qui puise dans le courant sombre du Vent magique Ar'kyn. De fait, c'est la pratique arcanique qui attire le plus les démons, car elle est fondamentalement chaotique et instable, là où la plupart des mages cherchent tout de même à avoir un contrôle.

Les experts magiciens l'appellent également magie entropique car elle est désorganisée et totalement imprédictible. N'importe quel sort peut avoir des effets dangereux et imprévisibles, comprenant aussi bien des contrecoups que la création de résultats entièrement différente de ceux désirés. Plus couramment, la magnitude d'un sort ( portée, durée, zone d'effet, ou même dégâts ) peut fluctuer d'un lancement à l'autre. Les sorts lancés par les entropistes sont intrinsèquement imprévisibles. Dès lors, peu nombreux sont ceux qui s'y intéressent, car c'est une "école" de magie bien trop risquée et n'ayant que peu d'intérêt pour ceux qui se soucient de leur santé physique comme psychique.

Quelques Sauvageons, ces humains arriérés et barbares, utilisent la magie entropique, évidemment sans parvenir à la maîtriser. Les savants ne s'expliquent pas comment ces êtres primitifs sont parvenus à maîtriser l'Arcane, dans la mesure où les Hommes eux-mêmes ne l'ont appris que par l'enseignement de la race éteinte des Haut-Elfes. A en croire les traditions orales sauvageonnes, qui sont à considérer avec prudence, des esprits leur seraient apparus pour leur apprendre.

Plusieurs hypothèses circulent, sans que la Société d'Enkhyr ne parvienne à trancher la question pour le moment: quand certains affirment que les Démons auraient enseigné l'entropie aux Sauvageons, d'autres affirment que les esprits seraient en réalité l'âme de Haut-Elfes ayant transcendé la mort, quelques-uns pensent plutôt que les Sauvageons auraient découvert ces savoirs par pur hasard.

## **De l'Arcanomancie démonique ou Démonologie**

### De la Magie grise à la Magie noire

Bien souvent, ce qui mène le magicien à la magie démoniaque, c'est l'utilisation de la magie arcanique qui est corruptrice, du moins depuis les évènements mythiques des Âges sombres. Néanmoins, être un arcaniste n'implique pas nécessairement que l'on devienne ensuite un serviteur du Mal: toutefois la tentation est grande, et seuls ceux disposant d'une volonté de fer peuvent résister à son appel. **La magie démoniaque est une forme prise par l'Arcane**, que l'on qualifie de **Magie noire**, par contraste avec la forme ordinaire de l'Arcane, également issu du vent magique Ar'kyn, qualifiée de Magie grise.

Un arcaniste pourrait argumenter qu’il n’y a pas plus de raisons pour qualifier la Magie noire créée par les mortels de magie maléfique qu’il n’y en a pour définir comme bénéfique les autres formes de magies issus des vents du Vide. Mais la Magie noire d'Ar'kyn peut être considérée comme un principe qui n’a pratiquement pas d’autre objet que la désintégration, la suppression et la domination des éléments physiques.

La forme sombre d'Ar'kyn semble être attirée par les êtres qui cherchent à nuire à tout ce qui vit dans le monde dans son ensemble. Ce vent favorise un concept radical de destruction et de domination, là où d’autres types de Magie sont tournés vers les cycles de l’adaptation extrême et de la création. Cela signifie que l'Ar'kyn dans sa forme pure et corruptrice est la plus destructrice de toutes les énergies magiques et qu’il est utilisé en toute connaissance de cause par les lanceurs de sorts les plus avides de pouvoir ou les plus déments.

   Du fait de sa forme néfaste, le fait de puiser dans Ar'kyn impose un prix vraiment très élevé, car même sa forme plus claire fait courir à celui qui l’utilise de sombrer et de chercher à puiser dans le Vent d'Ark'yn ce qu'il a de plus fort, de plus puissant: tout Arcaniste risque d’être finalement consumé par sa puissance. C'est ce que les Démonistes, eux, ne craignent pas et font sciemment.

Le courant sombre d'Ar'kyn, semblable à du goudron qui s'écoule, exige une mégalomanie totale alliée à une confiance en soi absolue, ainsi qu’une volonté et une détermination tyranniques que seuls les êtres partiellement ou complètement déments peuvent espérer atteindre.

Si elles sont exposées suffisamment longtemps à l’influence pernicieuse des radiations de l'Ar'kyn noir, même les personnes les plus saines d’esprit et les plus équilibrées finissent par tomber dans la psychose, l’égocentrisme absolu et par devenir complètement indifférentes au sort de toutes les autres créatures vivantes.

Il est difficile pour un non-initié qui ne dispose pas du troisième œil de distinguer l'un et l'autre, car la magie démoniaque n'est en définitive que l'une des facettes de la magie arcanique, certains diraient une école, bien qu'elle ne soit pas officiellement enseignée dans les académies magiques.

### La Magie noire selon l'Eglise esprétienne

    Pour l'Église de la Vraie Foi, les Vents magiques n'ont pas de réelle existence et seraient des superstitions anciennes. Ainsi, toutes les formes de magie, à l'exception de celle pratiquée par les clercs, sont plus ou moins l'œuvre d'une entité à part, le Diable, incarnation des Ténèbres, ennemi primordial de la Lumière du Saint-Esprit.

Dans sa sinistre tâche, il est aidé par les Démons, ses odieux et vils serviteurs. On l'appelle également le Malin ou le Tentateur et on lui prête de multiples formes. Les Démons sont donc considérés comme les créatures du Mal, et en plus de chercher à détruire la Foi, ils tentent les Hommes par des fausses promesses et des mensonges, se jouant de leurs désirs et de leurs craintes.

#### Son royaume: l'Enfer

En tant qu'incarnation du Mal, le Diable règnerait sur un royaume contre-nature, l'**Enfer**. D'après le clergé, il s'agit de la punition qui attend toutes les âmes des mauvais, où elles subiront tourments et tortures pour l'éternité. L'Enfer est perçu à la fois comme l'endroit d'où naissent les Démons et comme le lieu où doivent aller celles et ceux qui se sont montrés indignes de l'Esprit. Les Hommes qui se livrent à la négociation avec le Diable ou ses serviteurs sont évidemment concernés.

Pour le clergé, l'Antique Religion est l'une des émanations du Mal, l'une de ses nombreuses formes et tentatives de corruption de l'Humanité.

#### Diable et Enfer contre conceptions héritées de l'Antique Religion

Pour les adeptes de l'Antique Religion, l'Enfer n'existe pas. Ceux-ci croient en un lieu où l'âme des morts se retire lorsque l'enveloppe charnelle d'un être disparaît et ils appellent ce lieu les *Profondeurs abyssales*, Sydhe, qui serait le domaine de la Gardienne Morigyad. D'après eux, la garde de ce domaine était auparavant la mission de Morokhyr, qui faillit à sa tâche en laissant échapper des âmes créant alors la Non-vie, mais il s'agit ici d'un autre sujet.

De plus, les dieux du panthéon antique sont étrangers aux concepts de "Bien" et de "Mal" car la volonté divine des Grands Anciens, créateurs des dieux du panthéon ne peut être comprise ou entendue au travers de concepts créés par les mortels. Néanmoins, ils admettent qu'il existe un dieu, Morokhyr, qui serait celle que l'on pourrait le plus rapprocher du concept de "Mal".

Selon l'Antique Religion, Morokhyr est un Renégat, celui qui se serait rebellé contre les desseins divins des Grands Anciens, il est le dieu du Désordre et du Chaos. Ils pensent qu'un jour, lors de la *Fin des Temps*, ceux qui suivent les Gardiens affronteront les Renégats, lors d'un affrontement ultime qui permettra le renouveau du monde et la poursuite du schéma initial et secret des Créateurs. Morokhyr aurait créé, pour imiter les Créateurs, un monde déformé, tordu et corrompu, dans lequel s'épanouissent les Dulii, ses serviteurs qu'il a créé à partir de l'Arcane: l'Arcanium, dont la description semble recouper sous certains aspects la description de l'Enfer qui est faite par l'Eglise esprétienne.

### Invoquer un Démon

    Depuis des siècles, les mortels de toutes les races ont invoqué des Démons dans le but de satisfaire leurs ambitions. Ils se servent de tomes de savoir interdit qui, fort heureusement, ont pour la plupart été détruits par l'action de la très sainte Eglise de la Vraie Foi.

Ceux qui s'essayent à l'évocation démoniaque le font pour diverses raisons: se trouver un serviteur, un protecteur ou un assassin infaillible, d’autres recherchent davantage de connaissances dans la magie arcanique ou même désirent connaître le futur, et comme les Démons vivent en dehors du temps, ils ont une vision différente du monde et peuvent faire des prophéties qui en disent long sur l’avenir des hommes.

Faire directement appel aux entités démoniaques de l'Arcanium est une entreprise périlleuse qui a causé la mort de plus d’un sorcier ayant perdu le contrôle de sa Magie ou de la créature invoquée. Il existe plusieurs manières d'invoquer un Démon: soit l'invocateur connaît le nom du Démon et il peut donc l'appeler explicitement, soit l'invocateur aura besoin d'un Démon pour une tâche spécifique et appellera alors un serviteur démoniaque "au hasard". Dans les deux cas, l'invocateur aura besoin de réaliser un rituel particulier et devra utiliser un cercle d'évocation ou *pentacle,* plus ou moins complexe selon le rang de la créature.

Les sorciers qui veulent convoquer des Démons plus puissants recourent à des rituels spécifiques. L’évocation d'un Démon subalterne ne nécessite généralement pas d'ingrédients ou de savoirs particuliers.

De leur côté, les Démons sont avides de profiter d’une telle aubaine de pénétrer dans le monde réel, bien qu’ils ne soient jamais enclins à montrer la moindre gratitude envers leur invocateur. C’est à cet instant que ce dernier découvre si les pentacles de protection sont efficaces. Ceux qui n’ont pas su se protéger sont rapidement dévorés tandis que leur essence magique est aspirée par le Démon afin d’assurer son maintien dans le monde réel. Si l’invocateur a su s’entourer d’enchantements infaillibles que le Démon ne parvient pas à briser, il peut alors lui imposer sa volonté, mais seulement dans une certaine mesure.

Même lié, un Démon est un serviteur retors qui cherchera sans cesse à se libérer. Ses conseils sont toujours orientés de façon à ce qu’ils lui soient profitables, même s’ils semblent toujours bénéfiques pour l’invocateur. Les Démons les plus rusés arrivent à s’assurer l’approbation de leur geôlier en leur promettant de les servir loyalement. Un tel pacte peut durer des jours, des années ou même des siècles, mais se termine toujours de la même façon : le Démon triomphe, finit par se libérer de ses entraves, et dévore l’âme de l’impudent mortel, car il est dans leur nature d'être mauvais et dénué de loyauté.

Lorsqu'un Démon s'est repu d'une âme, il peut alors se maintenir sur le plan physique et n'est pas renvoyé dans l'Arcanium. Du moins, jusqu'à ce qu'il soit banni ou que son enveloppe physique soit détruite.

### Obtenir la faveur des démons

Certains mortels ressentent plus que les autres l’appel du Changement, et s'ils pactisent avec les Démons, ils pourront peut-être espérer devenir des **Arzeloth** ("Élu" dans la Vile Langue). Pour attirer le regard bienveillant de Démons supérieurs, considérés par leurs loyaux serviteurs comme des dieux, ces mortels redoublent d'efforts, cumulant tromperies, mensonges, massacres, luxure...

Les aspirants Arzeloth ambitionnent de devenir immortels, de quitter leur statut d'êtres inférieurs. Leur ambition les fait devenir des outils ou des armes vivantes, aiguisés à la perfection pour les tâches sanglantes auxquelles ils se vouent. De telles faveurs, une fois accordées, ne sont pas toujours les bienvenues, car les Princes-du-Changement sont inconstants et inhumains, leurs cadeaux prennent des formes variées: objets magiques, pouvoirs, altérations physiques, ...

La majorité des Arzeloth provient des rangs des Arcanistes qui se sont perdus dans la lecture de livres interdits ou rendus fous par l'ivresse du pouvoir de l'Arcane mais certains d’entre eux sont d’une toute autre extraction. Des rangs des ost royales, des chevaliers et parfois même des ordres de paladins ou du clergé viennent des mortels blasés en quête de divertissement, d’aventure, de gloire et de pouvoir. D’autres sont des marginaux et des parias : des brigands, des bandits et des hommes ruinés qui n’ont plus rien d’autre vers quoi se tourner. La quête de l'immortalité est enivrante, même quand on doit l'accomplir en sacrifiant son âme et celle d'autrui.

Lorsqu’un mortel vend son âme aux Démons de cette façon, il se peut qu'il porte alors sur son corps les stigmates de son allégeance : ses yeux peuvent devenir aussi noir que le charbon ou aussi brillant que les flammes, des ébauches de cornes peuvent pousser sous sa peau, ou la puanteur du soufre accompagner chacun de ses pas.

Les Princes-du-Changement ont tous des préférences quant aux récompenses qu'ils offrent à leurs fidèles: Gholragal, le Seigneur de la Pestilence, aime bénir ses ouailles d'une résistance aux maladies qu'il déverse sur le monde des mortels; Bakalith, l'Amphigame aux Milles Vices, octroie un charme irrésistible à ses élus, ...

Chaque aspirant Arzeloth prie pour que son Prince-du-Changement le choisisse un jour afin d’en faire un Élu confirmé. En tant que tel, il recevra de nouveaux dons et peut-être même un jour l’ultime récompense : l’élévation au rang de Démon immortel, car seuls les Princes-du-Changement sont capables d'accorder cette faveur.

## **De l'Arcanomancie nécromantique: la corruption d'Emsyr par Ar'kyn**

### L'origine d'Emsyr, Vent de la Mort

    D'après les mythes antiques du Vieux Monde, les Grands Anciens firent la Vie et la Mort, deux principes contraires: l'une permettant l'éveil, l'autre l'endormissement; l'une représentant le commencement, l'autre la fin. La première devait s'épanouir sur Daehar, notre monde, tandis que l'autre devait la freiner. Lorsqu'un mortel périt sur le monde, son enveloppe corporelle et charnelle disparaît peu à peu, mais son âme demeure et s'en va reposer dans Sydhe, que les érudits appellent Plan abyssal ou Obscurium. L'âme attend alors la Fin des Temps et le retour des Grands Anciens. Vie et Mort sont des rouages essentiels de l’Équilibre primordial, principe nécessaire au fonctionnement de l'univers.

La Mort se diffuse par l'intermédiaire d'un Vent magique, que les habitants de Nemed nomment **Emsyr** dont l'énergie est l'**Obscurne**. Emsyr représente la certitude du passage du temps, des conclusions et de la mort. *Emsyr* est la plus mystérieuse et terrifiante de toutes les formes saines de magie, les projections et les craintes métaphysiques devant l’inconnu et l’effroi de tous les êtres conscients face à la mort. Celles et ceux qui possèdent le Troisième Œil pourront voir le Vent Emsyr serpenter à proximité des malades, des mourants. Son énergie, pratiquement impossible à puiser pour les mortels, s'écoule alors comme de la poussière portée par un vent doux, tranquillement, ou comme le contenu d'un sablier.

On dit que *Emsyr* est engendré par la prise de conscience de l’éphémère de la vie, des réminiscences du temps passé, de la résignation des mortels à vivre le jour présent et à se languir des temps à venir. *Emsyr* est le plus souvent décrit comme la marionnette du passage du temps. Elle souffle depuis le passé, puisqu’il est terminé et n’existe plus, par le présent, car la fin et l’attente de la mort font partie intégrante du cours de la vie, vers l’avenir, car le futur mène inévitablement vers la conclusion, vers la mort. Certaines personnes rapprochent *Emsyr* du destin, car il ne contrôle pas ce qui fut, ce qui est ou ce qui sera, mais se contente de pénétrer et de refléter ces choses avec une connaissance profonde.

*Emsyr* souffle au plus fort quand il faut affronter la mort ou qu’intervient la fin. Ce vent est naturellement attiré par les champs de bataille où les hommes doivent embrasser la mort ou s’y soumettre, où tous les soldats doivent admettre que leur propre trépas peut intervenir chaque jour. *Emsyr* s’attarde autour des échafauds et flotte dans le silence des cimetières où les endeuillés se réunissent pour se rappeler et pleurer. On dit qu’il est particulièrement vigoureux lors des transitions les plus évidentes, l’aube et le crépuscule, car l’une représente la fin de la nuit et l’autre celle du jour. Ses époques de prédilection sont printemps et l’automne, mais également les solstices d’été et d’hiver, car ils marquent le jour le plus long et le plus court l’année et donc le début de la fin de chacune de ces saisons.

Les mêmes légendes affirment que depuis le début des Âges sombres, *Morigyad*, la Gardienne des Océans, est chargée de veiller sur le plan de Sydhe. Elle aurait créé, à partir de l'âme de femmes innocentes tuées dans la fleur de l'âge, les Bansydhes, pour la servir et assurer la surveillance des Chemins obscurs. Son autre serviteur, Mortebarbe-à-la-Charrette, s'occupe quant à lui de conduire l'âme des défunts à travers les mondes.

### L'énergie de la Mort sous forme matérielle: le sable obscur ou abyssal

Le **sable abyssal** est l'énergie de la Mort dans sa version matérielle et solide. Lorsque *Morokhyr* brisa l’Équilibre primordial en quittant Sydhe, il permit aux torrents des Profondeurs abyssales d'emporter d'importantes quantités de sable obscure et d'en éparpiller à travers le monde.

C'est une poussière noire comme une nuit sans lune, qui détruit la Vie et exerce une influence néfaste sur son environnement proche, entraînant mort et maladies: c'est pourquoi il est impossible de l'utiliser sans en porter la marque, y compris lorsqu'il est manié au travers de l'Arcane. Les gisements de sable obscur sont rares, mais ils existent là où les torrents ont déposé les sédiments des Profondeurs abyssales, et les Nécromanciens les recherchent avec avidité. Il se dit que chaque grain de sable obscur correspond à une âme: dès qu'une âme quitte le monde des vivants pour rejoindre celui des morts, un nouveau grain de sable obscur vient s'ajouter sur les immenses dunes des rivages de Sydhe. Le sable abyssal est à l'Obscurne ce qu'est l'arcanite à l'Arcane.

Les Profondeurs abyssales regorgent donc de ce sable, et c'est sans nul doute le meilleur endroit pour en trouver, mais la tâche est difficile car les vivants ne peuvent se rendre dans le domaine de la Mort et les morts eux-mêmes qui en reviennent ne peuvent apporter avec eux plus d'un grain de sable, car chaque grain de sable contient une quantité importante d'énergie. De plus, le voyage vers les Profondeurs abyssales est long, plus long qu'une vie humaine, peut être même qu'une vie d'Elfe, car il faut parcourir l'un ou l'autre des Chemins obscurs. Ainsi, un nécromancien qui enverrait ses serviteurs morts-vivants puiser du sable obscur dans les dunes des Profondeurs abyssales se lancerait en réalité dans une quête folle, sans certitude que ses sbires reviendront un jour et sans certitude d'être toujours en vie lorsqu'ils reviendront.

### La Nécromancie, négation et corruption du principe de Mort

#### L'utilisation de l'Arcane pour détourner Emsyr

Inaccessible aux mortels en raison de leur condition naturelle, la Magie de la Mort n'en demeure pas moins une obsession pour certains êtres à l'ambition démesurée ou dénués de compassion. La force créatrice fournie par les flux du Vent Ar'kyn et les lignes telluriques qui parcourent le Monde leur donnent alors la capacité de contourner Emsyr et d'utiliser sa puissance malgré lui.

Les Nécromanciens qui vont à l'encontre de l'ordre naturel des choses et s'opposent donc à l'Equilibre primordial de l'univers puisent dans la partie sombre d'Ar'kyn afin de manier le sable abyssal, chose autrement impossible. Il s'agit en réalité d'une contradiction totale avec le pouvoir du Vent Emsyr, qui symbolise l'acceptation du temps qui passe, la finitude des chose. Les Nécromanciens sont considérés comme des aberrations à juste titre, car en utilisant l'Arcane ils corrompent le principe même de la Mort, le refusent et le dénaturent.

Pour de nombreuses raisons tout à fait légitimes, la Nécromancie est officiellement interdite dans l'ensemble des nations du Vieux Monde, y compris dans la cité des mages d'Hécatis. Contraints de mener leurs recherches à l'écart de la société, les nécromanciens cherchent souvent des endroits isolés pour commettre leurs méfaits, agissant dans l'ombre et dérobant des cadavres dans les cimetières pour se livrer à des expériences occultes et macabres.

#### Créer des morts-vivants

Certains arcanistes qui cherchent à transcender la Mort, parfois animés par une pulsion bienveillante comme sauver un être proche ou ramener l'être aimé à la vie, parviennent à accomplir leurs maléfiques prouesses. Le Nécromancien peut réanimer les morts, les contrôler à sa guise, mais également animer des assemblages constitués de morceaux de macchabées.

    Ceux qui osent étudier les arts interdits de la magie de la mort -*sorciers curieux, apprentis dévoyés, et nécromanciens en herbe*- estiment qu'il existe trois façons de créer des morts-vivants. La première, et la plus répandue, est l'asservissement des restes du défunt, le *nécro-evocus*. Les zombies et les squelettes, cadavres rongés par les vers et os desséchés, peuvent être animés par des incantations nécromantiques en utilisant simultanément l'énergie issue de l'Arcane et . De telles créatures n'ont aucune vie, aucune personnalité, ce ne sont que des corps contrôlés par une puissante volonté au moyen de la Magie arcanique.

La deuxième méthode est le *nécro-procratus:* des morts-vivants transmettant la non-vie. La version la plus simple est la morsure de zombie, qui peut infecter sa victime, de sorte que celle-ci se relèvera après sa mort, à moins d'être soignée par un prêtre ou un apothicaire. Il existe des variantes infinies du *nécro-procratus*, certaines nécessitant un rituel ou des ingrédients particuliers, généralement en utilisant une base de sable abyssal.

La troisième méthode et aussi la plus complexe, est le *nécro-maledictus*. Il s'agit d'une puissante malédiction lancée sur une âme séparée récemment de son enveloppe corporelle. La forme de ces malédictions peut varier d'un sorcier à l'autre, mais dans tous les cas elles condamnent l'esprit à un terrible destin. Au lieu de séjourner dans le sous-monde, l'esprit affligé demeure sur le plan des mortels, qu'il est condamné à hanter pour toujours, en tant que spectre ou fantôme.

#### Cas particulier: l'ossomancie des Orciques

Les Orciques du lointain Continent ébénien ou Kemet sont depuis fort longtemps passés maîtres dans l'art de la nécromancie, qu'ils utilisent dans le cadre de cérémonies et de rituels qui rythment la vie quotidienne de cette race tribale aux mœurs sauvages. Les Orciques capables de manier cette sombre magie se font appeler **Marabous**, et sont considérés comme les guides spirituelles de chaque tribu.

Ils ne parlent pas de la nécromancie dans les mêmes termes que les érudits du Vieux Monde. Les Marabous disent pratiquer "la magie des os", ce que l'on pourrait qualifier d'ossomancie. En conservant le crâne de leurs ancêtres les plus glorieux et les ossements des autres, les Marabous prétendent communiquer avec les morts et parvenir à capter l'énergie de la Mort grâce à leur utilisation de celle de l'Arcane: comme les autres nécomants, ils relèvent les cadavres, assemblent des créatures mortes-vivantes et réalisent d'autres prouesses contre-nature.

## **De l'Arcanomancie hémomantique: la corruption de Waeth par Ar'kyn**

Voir à ce sujet l'article sur la Religion des Trolls.