Nathan Modulus

2. A mesma música não pode ser ouvida duas vezes na mesma batalha. Caso a mesma música seja ouvida duas vezes contra o mesmo oponente, o efeito da técnica reinicia.
3. O máximo de vezes que a Amp Up pode ser utilizada consecutivamente são 8 vezes. Caso seja utilizada mais vezes que isso, o efeito da técnica reinicia.
4. Nate não pode recorrer a esta técnica caso alguma das próximas já estejam ativas.
5. Após parar de usar a Amp Up, a quantia de aura acumulada pode ser mantida por, no máximo, oito turnos, caso não seja utilizada para ativar alguma de suas outras técnicas. A mesma regra se aplica caso utilize uma de suas outras técnicas mas não utilize toda a quantia acumulada de aura para ativá-la.

* 3 a 4 Amp Ups: A versão mais equilibrada da armadura, na qual tanto seu poder de ataque, quanto suas defesas e velocidade são nivelados e respeitáveis. Embora suas botas percam suas rodas de patins, suas luvas ganham canhões na área de seus ossos metacarpais, capazes de dispararem projéteis do mesmo material da armadura, podendo penetrar barreiras de Ken de usuários de Nen de nível intermediário. Fica ativa de dois a quatro turnos.
* 5 a 6 Amp Ups: A versão mais defensiva da armadura que, embora tenha velocidade e mobilidade baixas devido ao seu peso, sua resistência e poder de ataque são incomparáveis. Sua durabilidade lhe permite resistir a ataques do mesmo nível de um soco de Gyo com força máxima de um mestre da Intensificação, enquanto o poder de seus projéteis acoplados em suas luvas são capazes de quebrar com facilidade barreiras de Ken, ou até mesmo de Gyo, de usuários experientes de Nen. Fica ativa de um a dois turnos.

Porém, há condições para que a Gear Up possa ser utilizada, as quais são:1. Nate deve ter utilizado no mínimo um Amp Up antes de ativar esta técnica, com a Amp Up não podendo ser utilizada enquanto esta técnica estiver ativa.
2. Nate deve dizer "Gear Up +X" para ativá-la, sendo X o número de Amp Ups que deseja utilizar para ativar a técnica. Caso o número ultrapasse o máximo acumulado pela Amp Up, a técnica não terá efeito e não poderá ser utilizada até o próximo turno.
3. A técnica só pode ser ativada três vezes por batalha, com um intervalo de cinco turnos entre o uso de cada uma. Caso Nate demore mais do que cinco turnos para reativar a Gear Up após o fim do efeito desta, perde o acesso à técnica até o fim da batalha.
4. Caso uma armadura já tenha sido utilizada previamente durante a batalha, esta não poderá ser utilizada novamente até que a batalha seja declarada como finalizada.
5. Além disso, caso uma armadura que necessite de mais Amp Ups tenha sido utilizada antes de alguma que precise de menos Amp Ups, Nate só poderá utilizar armaduras que necessitem de mais Amp Ups pelo resto da batalha.
* 3 a 4 Amp Ups: Nate é capaz de criar ondas sonoras maleáveis a seu gosto, podendo controlar seu alcance, frequência, volume e ritmo, embora seu volume não possa passar dos 50% de sua potência máxima. Fase normalmente utilizada para deixar mensagens em código morse ou como um tipo de sonar, que pode ser utilizada por até quatro turnos seguidos, dependendo da quantia de Amp Ups acumulados.
* 5 a 6 Amp Ups: Nate é capaz de criar mensagens inteiras, de até um minuto de duração, além de possuir total controle sobre sua composição. Pode ser utilizada por até dois turnos seguidos, dependendo da quantia de Amp Ups acumulados.

As condições para o uso da Volume Up são, assim como com suas outras técnicas:1. Nate deve ter utilizado no mínimo um Amp Up antes de ativar esta técnica, com a Amp Up não podendo ser utilizada enquanto esta técnica estiver ativa.
* 3 a 4 Amp Ups: 50% da percepção de tempo de seu oponente. Duração de quatro turnos.
* 5 a 6 Amp Ups: 75% da percepção de tempo de seu oponente. Duração de dois turnos.

As condições para o uso da Slow Down são, assim como com suas outras técnicas:1. Nate deve ter utilizado no mínimo um Amp Up antes de ativar esta técnica, com a Amp Up não podendo ser utilizada enquanto esta técnica estiver ativa.
2. Nate deve dizer "Slow Down -X" para ativá-la, sendo X o número de Amp Ups que deseja utilizar para ativar a técnica. Caso o número ultrapasse o máximo acumulado pela Amp Up, a técnica não terá efeito e não poderá ser utilizada até o próximo turno.
3. Para que a Slow Down tenha efeito, Nate deve fazer seu oponente concordar em sofrer o efeito da técnica.
4. Além disso, para que possa utilizar a Slow Down, Nate deve explicar o efeito dela em detalhes para seu oponente. A técnica entrará em efeito independentemente de seu oponente ter concordado em se submeter a ela antes ou depois de sua explicação.
2. O oponente de Nate precisa dizer "Encore" por livre e espontânea vontade. O contexto ou a língua na qual a palavra for dita não importa.
3. Para que possa utilizar a Encore, Nate deve explicar o efeito dela em detalhes para seu oponente. A técnica entrará em efeito independentemente de seu oponente ter dito "Encore" antes ou depois de sua explicação.
4. A Encore não pode repetir o próprio efeito.
5. Nate pode apenas fazer com que a Encore repita o efeito de uma técnica já utilizada durante a batalha.
6. Se seu oponente disser qual técnica deve ser reutilizada, Nate é obrigado a obedecer. Caso contrário, perderá acesso à técnica. O mesmo se aplica caso ele diga quem deve receber o efeito da técnica. Se este disser apenas "Encore" e depois de um turno não especificar as condições restantes, o efeito da técnica fica à escolha de Nate.