recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Zodiac Imprint

Everyone that lives in society has a Zodiac Imprint.

It's granted at birth, and it's more or less a mark of citizenship. It stores a breadth of information and if scanned will allow someone to access your personal files.

When World War 3 ended, the Seeker Drones were sent out to make sure every man, woman and child had a Zodiac Imprint. Those who refused were captured and had it forced upon them, or were killed and disposed of.

Some argue that the Zodiac Imprint is inhumane. *To be given a tag like some kind of animal is against the rights of mankind,* they say! *A violation of free will!* Fact is, a Zodiac Imprint is the only way to be considered an acceptable member of society.

It is somewhere on the body usually readily accessible, often on the wrist but it can also be on the neck, arms, or shoulders. An Imprint can typically be scanned just by walking through the appropriate scanner (similar to metal detectors at airports) so it doesn't really matter, though some prefer it more visible than others.
Club neXus

Down on the dark stretch of one of the roads-less-traveled, a streetlamp-lit paved road leads up into a sector where a vibrantly lit nightclub flashed with glowing neon. Two bouncers wait outside at the door as people stream in. Above the door, that gigantic glowing sign could be seen.

The girls dance with a swagger that could only be bought with hundreds of digits. Lights flash and mist flutters around the room. The pounding of crisp drum-beats and bass-drops erupts from monstrous speakers. If the foundation was any less stronger, the vibrations would have caused the building to rattle right off of its supports.

Wandering the bar are several attendants adorned in the ordinary red, white, and black uniforms. A magnificent bar stations itself off to the left, and the DJ enthusiastically rips the club apart from a platform on high above the dance floor.
Precinct

A **precinct** is an atypical center of Civil Protection services. There is usually at least one precinct per metropolitan area, although that may not always be the case for exceptionally large cities. The precincts are usually built like a garrison or fortress as, in this day and age, that's just about the only thing that can protect from the world at large.
Donald Trumps Toupet

**Donald Trumps Toupet** ist eins der Präsidentenartefakte aus Sektor 3 in Warehouse 13. Es stammt von dem 45. Präsidenten der Vereinigten Staaten von Amerika, Donald Trump.

## Geschichte

1990, verliert Donald Trump immer mehr und mehr seine Haare. Eines Tages, als er einmal unter der Dusche stand, verlor er so viel Haar, dass er beschloss sich ein Toupet zu kaufen, dass ihm würdig ist.

Am Tag darauf, ging er mit seiner Frau Melania Trump in einen Shop, wo man Echthaar-Toupets kaufen kann. nach einigen stunden und hunderte Toupets später, fand er ein blondes Toupet, welches ihm sehr gefiel. Er probiert ein bisschen rum und kaufte sie dann doch.

Im Laufe seiner Geschäftlichen als auch politischen Laufbahn, macht er immer mehr Geschäfte und schließt Verträge ab. Die Leute, mit denen er das machte, sagten immer, dass die Haare gut aussehen. Am Ende der "Geschäfte", schüttelte er den Geschäftsmännern immer länger die Hände als eigentlich nötig war.

2017, brachte er es auf die Spitze. Bei einem Treffen mit einem Politiker aus den asiatischen Ländern, redete er mit dem in einem Ton und mit Dingen, die einem Präsidenten nicht würdig sind. Am Ende des Treffens, schüttelte er dem Politiker die Hände sehr sehr lange und zog sie immer wieder zu sich, was dem Politiker nicht sehr gefiel. Als alles zu Ende war, drehte der Politiker den Kopf weg und machte einen nicht sehr begeisterten Eindruck.

Kurze zeit später, kaufte er sich ein ähnliches Toupet, denn sein altes schien ihm zu sehr abgenutzt. Das alte warf er weg, jedoch fischte einer der Mitarbeiter des Weißen Haus es aus dem Müll setze es auf und es nahm seinen Lauf. er wurde ein riesen Geschäftsmann und schüttelte wildfremden Leuten die Hände, bis ihm das Toupet einmal wegflog.

Ein anderer Mann, fing es dann in einem Park auf und stellte es auf Ebay. Claudia entdeckte dieses "Arrangement" und kaufte das Artefakt, bevor ein anderer sich wieder zum Idioten macht.

Später, kam das Artefakt in Sektor 3, als dieser entstand.

## Fähigkeit

Wann man das Toupet aufsetzt, dann wird man zu einem wirtschaftlichen Genie. Man Gewinnt im Lotto, die Aktien, in die man vielleicht investiert hat, gehen in die Höhe und es gelingen einem immer die Geschäfte, die man macht. Man wird zu einem immer größeren Geschäftsmann.

## Kehrseite

Nach einiger Zeit jedoch, fängt man an, wildfremden Leuten, die Hände zu schütteln. Dabei versucht man immer wieder die Hand und den darauffolgenden Arm des Gegenüber zu sich zu ziehen. Außerdem schüttelt man die Hände immer sehr lange, sodass der gegenüber immer genervt ist, wenn das Schütteln aufhört.
Jason Stolt

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## Header 2

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## Header 3

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Promis und andere die denken sie wären es Regal

Das **Promis und andere die denken sie wären es Regal** ist ein Regal im Warehouse. Es liegt direkt neben der Pyramide die die Artefakte von Warehouse 2 enthalten. In diesem Regal werden Artefakte die von Promis geschaffen wurden aufbewahrt. Auch sind hier einige Artefakte von Millionären und Bekannten Persönlichkeiten die durch Verbrechen oder Hilfsaktionen aufgefallen sind oder sehr bekannten Anwälten und Geschäftsmänner. Die meisten Artefakte in diesem Regal sind Gar nicht Gefährlich bis Gefährlich.

## Aufbau

Das Regal ist fast 100 Meter lang, 2 Meter breit und 12 Meter hoch. Es besteht wie fast alle Regale aus Holz. Eine Besonderheit ist das in jedem Brett jeweils 20 violette Kristalle sind. Diese Kristalle wurden mit Hilfe von "Soße" hergestellt.

## Artefakte

* **Jimi Hendrix Gitarre -** Sie erzeugt starke Blitze. (Erste Kam 1998, zweite in 2011)
* **Taylor Swifts Halskette** **-** Man rächt sie an Ex Freunden/Freundinnen die je mit einem Schluss gemacht haben. (Kam 2013 ins Warehouse)
* **Marilyn Monroes Haarbürste -** Man kann seine Haare blond färben. (1979 kam sie ins Warehouse)
Sanctum

Template:Infobox locationTo the outside, **Sanctum** must seem like the perfect utopia. It has everything you could want, from beautiful lakeside hospices to coiling towers that pierce straight into the mid-day sky. It never seems to rain and the people are surely some of the nicest. What they didn't tell you is that Sanctum is more of a resort for the rich and powerful. It's not really a city at all. Most of the "people" who live there are actually androids. They're just there to give the place a thriving atmosphere and lively community. The androids are programmed to simulate joyfulness and are nothing but pleasant... if you're welcome, that is.
Jiji Shuns Buddha

**Jiji Shuns Buddha** ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Es stammt aus Warehouse 6.

## Fähigkeit

Schaut man die Statue des Buddhas genau an so beruhigt sie einen langsam. Egal wie wütend, traurig oder aufgewühlt man war. In der Nähe des Buddhas wird man immer ruhiger und entspannter.

Die Entspannung breitet sich nach kurzer Zeit über den ganzen Körper aus. Nach einer gewissen Zeit wird man jedoch so ruhig das sich das System des Körpers hinunter fährt. Das Gehirn und die Organe werden durch den Buddha immer weiter herunter gefahren, so das man die höchstmögliche Phase der Entspannung erreichen kann. Irgendwann sind die Organe jedoch dann soweit herunter gefahren das sie aufhören zu arbeiten. Sie beginnen sich komplett abzuschalten. Erst die Leber und die Nieren, dann der Magen und irgendwann schalten sich auch das Herz und die Lunge aus. Ist das passiert, stirbt man. Die Organe lassen sich, wenn sie ausgeschaltet sind, auch nicht wieder hoch fahren. Einzige Möglichkeit ist dabei neutralisieren.

## Kehrseite

Durch den Buddha können mehrere Personen "beruhigt" werden. Alle Menschen in einen Raum oder sogar einer großen Halle können davon betroffen werden. Anfangs ist es nur ein Anflug an Ruhe und Entspannung. Irgendwann beginnt jedoch dann die Fähigkeit des Artefaktes komplett zu wirken und man stirbt.

## Trivia

* Auch wenn der Buddha ein Flächenartefakt ist, kann man sich dessen Wirkung entziehen. Wenn man lange genug standhält und dessen Nähe wieder verlässt dann wird man auch befreit. So bleibt relativ viel Zeit ihn zu neutralisieren.
	+ Umso müder oder beruhigt man schon selber ist, umso so stärker und auch schneller wirkt der Buddha.
The D.I.R.T. Movement

The D.I.R.T. (**D**on't **I**ntentionally **R**isk **T**omorrow) Movement is a movement designed to bring awareness to the topic of pollution. It is funded by the Church of the Everyman and is strongly anti-industry in nature. While followers of this movement do not tend to riot or stir up trouble, they do try to bring light to industry sins and fight to put in place harsh regulations on manufacturing companies.
Siberian Wastes

**Siberia** as it was always called is perhaps the most veritable proof of global climate change. It's expanded to devour much of North Asia in permafrost, snow, and tundra. Fairly uninhabitable—at least by most living standards—it is now a wasteland to which many United Union deportation outposts in Europe, Russia, and Asia send their unwanted baggage.
Character Skills

### Talents

skills that are more intuitive or come naturally (8 skills right now)

* Athletics
* Brawl
* Empathy
* Expression
* Intimidation
* Persuasion
* Streetwise
* Subterfuge

### Practice

skills that are taught/trained and require practice (8 skills right now)

* Animal Ken
* Crafts
* Drive
* Marksmanship
* Weaponry
* Larceny
* Stealth
* Survival

### Knowledge

knowledge that is learned over time (7 skills right now)

* Academics
* > Mathematics
* > History
* > Geography
* > Economics
* Technology

* > Networking
* > Biotech
* > Cybertech
* > Electronics (or Hardware)
* > Hacking (?)
* Investigation
* > Cryptology
* > Forensics
* Medicine
* > some field here
* > some field there
* Science
* > Chemistry
* > Biology
* > some field here
Sigmund Freuds Brille

**Sigmund Freuds Brille** gehörte dem Welt bekannten Psychologen Sigmund Freud. Wer sie trägt ist ein kleiner Psychologe.

## Geschichte

Die Brille wurde durch die Experimente mit der Psyche zu einem Artefakt, dies passierte am 23.4.1923. Nachdem er bemerkte, dass er dadurch die Psyche besser analysieren konnte verschlimmerte es seine Sehschwäche die er vorher schon hatte. Nach seinen Tod vererbte er es seinen Sohn Ernst Ludwig Freud und nach dessen Tod wurde es an seinen Sohn Clement Freud weitervererbt.

### 2009

Clement Freud war ein war ein alter Freund von Artie und als Clement merkte das die Brille besonders war hinterließ er es als Erbstück nach seinen Tod am 15.4.2009 an Artie. Artie benutzte die Brille und bemerkte dass er Irenes Gefühle lesen konnte was sie darauf hin merkte und es in das Psychologie Regal bringen ließ.

## Fähigkeit

Sigmunds Freuds Brille lässt einen Gefühle und Geheimnisse anderer sehen. Das Artefakt wird durchs aufsetzen der Brille aktiviert.

## Kehrseite

Der Träger des Artefakts leidet nach dem Tragen des Artefakts an einer Sehschwäche für mehrere Wochen.
Justin Biebers Fan Tasse

**Justin Biebers Fan** Tasse erzeugt in einem Menschen eine anfangs kleine, aber immer größer werdende Obsession mit Justin Bieber.

## Geschichte

Die Tasse wurde 2012 auf einem auf einem Konzert von Justin in einem Fan Shop verkauft. Die Frau die sie gekauft hat, Luise Herman, packte sie sogleich aus und trank daraus. Die gesamten Emotionen von Luise und den ganzen anderen Fans von Justin die beim Konzert entstanden sorgten dafür das aus der Tasse ein Artefakt wird.

Luise nahm die Tasse mit zu ihr nachhause und trank jeden Tag aus ihr. Ihre Versessenheit auf Justin war schon sehr hoch wurde jedoch durch die Tasse nochmal erhöht. Nach ein paar Wochen war Justin das einzige für sie. Jeder der schlecht über ihn redete der wurde von Luise schwer verletzt. Sie zog nach Los Angeles um im nahe zu sein. Sie suchte sein Haus und beobachtete ihn lange. Irgendwann wurde sie dann von dem Bodyguard von Justin erwischt. Sie ließ sich jedoch nicht fangen und stach ihn mit einem Messer nieder.

Claudia Donovan las davon in der Zeitung und dachte sich das da etwas nicht stimmte. Sie überredete Artie sie gehen zu lassen um das zu untersuchen. Sie flog mit Myka Bering nach Los Angeles um der Sache auf den Grund zu gehen. Sie fanden Luise schnell und konnten sie mit dem Tesla betäuben. Myka sah die Tasse und dachte gleich an ein Artefakt was sie auch war.

Nach dem sie neutralisiert wurde war Luise wieder normal und sah ihre Fehler ein. Myka und Claudia nahmen die Tasse mit ins Warehouse und stellten sie ins Souvenir Regal.

## Fähigkeit

Wenn man aus dem Tasse einmal trinkt findet man Justin einfach nur toll. Wenn man noch ein paar Mal draus trinkt verliebt man sich in ihn und will nichts anderes mehr.

Die Liebe zu Justin steigert sich umso mehr man aus der Tasse trinkt. Irgendwann ist Justin der einzige Lebensinhalt.

## Kehrseite

Umso mehr man aus der Tasse trinkt, umso mehr konzentriert man sich auf ihn. Irgendwann führt es soweit das man zu einem Stalker wird.
Das Auge des Horus

**Das Auge des Horus** ist ein Artefakte aus dem alten Ägypten das in der Lage ist Menschen zu heilen.

## Geschichte

### 1300 vor Christus

Das Amulett wurde von einem Priester des Gottes Horus geschmiedet und ging durch eine Nil Überflutung verloren.

### 1823

Das Artefakt entstand im Jahr 1823 als es mehrere archäologische Ausgrabungen in Ägypten gab. Ein Archäologe fand es im in der Nähe von Luxor in einem Tempel für die Ägyptischen Götter. Auf der Rückreise gab es Komplikationen und einer der Arbeiter die ihn begleiteten erkrankte an Malaria. Der Arbeiter betete stündlich um die Hilfe Horus aber es passierte nichts. Nach drei Tagen sind sie in Luxor angekommen und der Arbeiter war sterbenskrank. Der Archäologe bemitleidete den Arbeiter und gab ihm das Auge. Er betete weiter und weiter aber es passierte nichts. Kurz bevor er an seiner Krankheit verstarb übertrug er ein Teil seiner Lebenskraft und seinen festen Glauben unbewusst and das Auge weiter. Darauf entstand das Artefakt. Das Amulett wurde an seinen Bruder vererbt und an dessen Erstgeboren und seinen Erstgeboren.

### 1996

Artie wurde im Jahr 1996 darauf aufmerksam das in Kairo mehrere Wunderheilungen gab. Also machte er sich auf und suchte das Artefakt. Die Person die das Artefakt besaß wollte es nicht zuerst hergeben, aber als er merkte je mehr er heile desto mehr würde er sich verbrennen und gab deshalb das Artefakt Artie. Dieser brachte es in das Ägyptisches Regal wo es bis jetzt liegt.

## Fähigkeit

Das Auge, wenn es in die Sonne gehalten speichert die Energie der Sonne und kann damit wenn man ein Mensch berührt heilen. Aber es kann nicht alles heilen, es ist nur auf natürlich Wunden beschränkt (zum Beispiel ein Messerstich) und kann nicht magischen Wunden die durch ein Artefakt verursacht wurden heilen.

## Kehrseite

Durch die Benutzung des Auges verbrennt die Person sich die Haut, wegen der Hitze der freigelassenen Energie.
Waage der Hungersnot

Die **Waage der Hungersnot** ist eines der mächtigsten Artefakte die es jemals gab. Sie ist eines, von insgesamt vier Artefakten die, wenn sie kombiniert werden, die Welt zerstören können.

## Fähigkeiten

Mit der Macht der Hungersnot kann man die Welt in Hunger stoßen.

Dabei sind verschiedene Sorten des Hungers gemeint.

Einmal natürlich der normale Hunger. Die Waage erzeugt in Menschen dabei Hunger auf Lebensmittel, aber auch Durst. Sie fühlen sich als ob sie verhungern oder auch verdursten. Die Waage kann dabei ganze Dörfer, Städte, in dicht besiedelten Ländern, sogar ganze Länder bzw. große Ländergebiete. Bekommt man das Essen nicht, kann die Waage wirklich Leute verhungern lassen. Aber auch kann passieren das Menschen Aufstände starten und versuchen trotzdem an Essen zu bekommen. So kann es auch leicht zu kriegen kommen.

Ebenfalls kann die Waage auch Hunger auf spezielle Dinge lenken. Bedeutet sie kann die Lust (Hunger) auf verschiedene Dinge des Lebens erzeugen. Dabei kann es sich um materielle Gegenstände lenken, wie zum Beispiel Schmuck oder auch Häuser, Länder und Gebiete.

*WEITERES FOLGT*
Vivian Renault

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Axt von Attila dem Hunnen

Die **Axt von Attila dem Hunnen**, ist eins der Verwalterartefakte, die im vierten Sektor sind. Das Artefakt, stammt aus Warehouse 4.

## Fähigkeit

Wenn man mit dieser Axt, jemanden verletzt oder gar tötet, so wird man immer stärker und unbesiegbarer. Die Körperliche Stärke nimmt zu, die Ausdauer wird erhöht und man ist auch schneller. Man kann zwar verwundet werden, jedoch bemerkt man diese Wunde nicht oder nur wenig.

## Kehrseite

Mit jedem nutzen wird man unbesiegbarer. Um dies zu schaffen, wandelt die Axt die verbleibende Lebenszeit des Nutzers in Kraft um. Das bedeutet umso öfters man sie benutzt, umso weniger Lebenszeit bleibt übrig. Hat man dann seine verbleibende Zeit irgendwann aufgebraucht, so stirbt man an schnell wirkenden inneren Blutungen.

## Erstellt von

1. Tempe Brenn (früher)
2. Profil ¦ Message (übernommen)
Messerregal

Das **Messerregal** ist ein Regal, das im Warehouse in einer leicht versteckten Ecke liegt, sodass nur spezielle Agenten oder der derzeitige Verwalter es finden können, aber kein Fremder. Das Regal, wird außerdem noch mit einer Kamera extra überwacht aus Sicherheitsgründen. In ihn werden verschiedene Arten von Messern aufbewahrt.

## Aufbau

Das Regal, besteht nicht wie die meisten Regale im Warehouse aus Holz, sondern aus Lutetium, dem härtesten Metall der Welt, das nahezu unzerstörbar ist, damit die Messer im Regal das Regal nicht zerstören.

Die Messer im Regal, sind außerdem von einer durchsichtigen Box umgeben, indessen Material, Lutetium eingearbeitet wurde.

## Liste der Artefakte

* **Freddy Krueger`s Messer** **-** Man kann in Träume eindringen und sie beeinflussen. (Wurde 2004 ins Warehouse geholt)
* **Francesco Borgias Dolch** **-** Man kann das Böse vom Guten trennen. (Kam 2012 ins Warehouse)
Kuras Kissen

**Kuras Kissen** ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Es stammt aus Warehouse 10.

## Fähigkeit

Wenn man auf oder bei dem Kissen einschläft dann wacht man nie wieder auf. Man schläft für immer auf diesem weiter. Egal was andere Personen versuchen, um die Person auf dem Kissen aufzuwecken, es funktioniert nicht.

Die Person auf dem Kissen wirkt friedlich und ruhig. Jedoch verfällt der Körper auf dem Kissen immer schneller. Erst werden die Muskeln schlaff und funktionieren nicht mehr und dann hören die Organe auf zu arbeiten. Nach knapp 3 Wochen, ist der Körper dann nicht mehr in der Lage zu leben und die Person stirbt.

## Kehrseite

Die Person die betroffen ist muss die gesamte Zeit auf dem Kissen liegen. Wird sie von dem Kissen weg geholt oder dreht sich herunter, bilden sich im Körper schnell wachsende Tumore, die sich ausbreiten umso länger man nicht auf dem Kissen liegt. Wird die Person wieder darauf gelegt, bilden sich die Tumore nicht weiter, sind jedoch immer noch da. Der einzige Bekannte Weg die Person von dem Kissen zu befreien, ist es der Person Neutralisator zu Injizieren.

## Trivia

* Einen weiteren Weg die Wirkung des Kissens aufzuheben ist Juku Martes Gebets Kerze. Jedoch wird man daraufhin in deren Wirkung hineingezogen.
Theos Philopators Stein Hammer

**Theos Philopators Steinhammer**, ist eins der Verwalterartefakte, die im vierten Sektor sind. Das Artefakt, stammt aus Warehouse 2.

## Fähigkeit

Wenn jemand den Hammerkopf des Hammers berührt, brechen diesen in nur knapp 30 Sekunden jeder einzelne Knochen im Körper. Dies passiert nur am Hammerkopf, aber nicht am Stiel.

Hält den Hammer jemand und dieser schlägt auf eine Person, so bricht bei dieser sofort alle Knochen im Körper. Dabei geht ein grünes Licht vom Hammer aus, das sich im Körper des Opfers ausbreitet.

## Kehrseite

Benutzt jemand den Hammer um mit diesen jemanden zu töten, so werden die Knochen des Nutzers poröse. Sie können nun leichter brechen. Es ist so als ob die Knochen älter werden. Umso mehr man den Hammer dann nutzt um andere zu töten, umso leichter können die Knochen brechen.

Irgendwann sind die Knochen durch die Nutzung dann so poröse das sie durch die kleinste Berührung brechen. Der Nutzer läuft, tritt mit seinem Fuß auf und dieser bricht sofort. Man fällt um und die meisten anderen Knochen brechen dann beim Aufschlag.

## Trivia

* Von allen drei Verwaltern von Warehouse 2, wird Theos Philopator als der Schrecklichste von ihnen bezeichnet. Er war auch von allen derjenige der am kürzesten, das Warehouse verwaltete. Insgesamt hatte er die Verwalter Position auch nur 11 Monate inne.
Nepal Schneekugel

Die **Nepal Schneekugel** ist ein Artefakt mit dem man starke Erdbeben in Bergen auslösen kann.

## Geschichte

Die Kugel wurde am 14.April 2015 in einem kleinen Souvenir Shop in Kathmandu per Hand hergestellt. Der Verkäufer stellte die Kugel her weil er sich ablenken musste. Seine Frau und seine Tochter wurden bei einem Erdrutsch begraben. Keiner wollte helfen und die beiden starben. Er wollte nur das alle genau das Schicksal erleiden das seine Frau erlitten hat.

Die ganzen Gefühle, die Rachegedanken, erschufen schlussendlich das Artefakt. Am 23.April wurde die Kugel von einem Tourist gekauft. Er wanderte in die Berge. Da er dachte es wäre schön zu sehen wie die Schneekugel aussieht schüttelte er sie. Durch dieses schütteln löste der Tourist dann ein gewaltiges Erdbeben aus. Das Erdbeben in Nepal 2015.

Artie wusste das das nicht normal war und flog nach Nepal. Er fand den Tourist unter den Opfern. Dieser erzählte ihm sofort von der Schneekugel und Artie nahm sie ihm weg. Er brachte sie ins Warehouse in das Souvenir Regal.

## Fähigkeiten

Wird die Kugel geschüttelt löst sie ein Erdbeben aus. Die funktioniert in höheren Gebieten wie Bergen. Macht man es in einer Stadt oder einem flachen Land passiert nichts.

Um den Effekt zu aktivieren muss man am Fuße des Berges stehen. Jedoch, umso höher man geht umso stärker wird das Erdbeben und dessen Nachwirkungen.

## Kehrseite

Hat keine Wirkliche Kehrseite. Man muss sich jedoch um den Effekt zu aktivieren sehr nahe am Geschehen sein. Dadurch ist der Nutzer fast immer in Gefahr.
Warehouse 13: The Next Generation

**Warehouse 13: The Next Generation** ist eine kommende Fanfiktion Serie die ein Spin-off zu der Serie Warehouse 13 darstellt.

Die Serie dreht sich um die Generation von Warehouse Agents, die nach den Agents aus der Serie nun im Warehouse arbeiten. Es werden sowohl neue Abenteuer als auch neue Artefakte gezeigt.

Der Autor der Serie wird Agent J.J. Winchester sein.

## Besetzung und Charaktere

### Hauptcharaktere

* Lilly Olivia Jinks (dargestellt von ...) ist die Tochter von Adoptiv Tochter von Steve Jinks. Sie ist die derzeitige Leitung von Warehouse 13 (die neue "Artie).
* Thomas Arthur Bering (dargestellt von ...) ist der Zwilingsbruder von Eeve und der Sohn von Pete Lattimer und Myka Bering. Er kam nach dem Tod seiner Eltern als Agent ins Warehouse.
* Eeve Irene Lattimer (dargestellt von ...) ist die Zwillingsschwester von Thomas und die Tochter von Pete Lattimer und Myka Bering. Sie kam wie ihr Bruder nach dem Tod ihrer Eltern ins Warehouse.
* Henry (dargestellt von ...) ist der Leiter der Sektoren und ein Agent im Warehouse. Er ist hoch intelligent und ein wichtiges Mitglied im Team.
* Claudia Donovan (dargestellt von Allison Scagliotti) ist die Verwalterin des Warehouse. Sie stellt für Lilly eine Art Mutter da.
* Jackson Crane (dargestellt von Drew van Acker) ist der derzeitige Leiter vom Bed&Breakfast. Er arbeitet nebenbei jedoch auch noch als Agent.

### Nebencharaktere

* Steve Jinks (dargestellt von ...) ist der Vater von Lilly und einer der Agents aus der Original Serie. Zusammen mit seiner Tochter arbeitet er im Warehouse. Seit einige Jahren jedoch eher in einer Berater Rolle und als Nutzer der Feng Shui Spirale.
* Mira Becker (dargestellt von ...) ist die Leiterin der Räte und so die Höchste Autorität des Warehouses. Sie gilt als Freundlich und soll das genaue Gegenteil ihres Vorgängers sein, aber trotzdem das Warehouse beschützen.
* Maron (dargestellt von Daniel Gillies) ist ein Mitglied der Räte und befindet sich in einer geheimen On-Off Beziehung mit Jackson Crane.
* Anton Berg (dargestellt von ...) der ehemalige Verwalter von Warehouse 8. Derzeitig gefangen in seinem eigenen Spiegel.
* *Unbekannt* (dargestellt von Jensen Ackles) ...

### Gastdarsteller

* Linda Lockhard (dargestellt von ...) eine Psychologin und Neurowissenschaftlerin. Sie ist eine Feindin des Warehouses und führt Tests mit Artefakten durch.

## Trivia

* Es kann mit Gastauftritten von einigen Charakteren aus der Hauptserie gerechnet werden.
	+ Jedoch wird dies entweder in Form von Rückblenden, Artefakt basierten Illusionen oder dergleichen passieren.
	+ Es kann auch vorkommen das stark gealterte Charaktere auftreten.
* Die Serie spielt im Jahr 2047/48.
Glücks/Unglücksregal

Das **Glücks/Unglücksregal**, ist ein Regal im Warehouse, dass ein Gang weiter neben dem Weihnachtsregal ist. Es beinhaltet viele vorhandenen und kommenden Artefakte, die entweder Glück oder Unglück bringen.

Das Regal entstand unter der Anleitung von Artie, als die Hasenpfote gefunden wurde.

## Aufbau

Das Glücks/Unglücksregal, ist in 6 Teile aufgeteilt. Die linke Seite des Regals, ist für die Glücksartefakte und die rechte Seite des Regals für die Unglücksartefakte, weil wenn die Artefakte sich berühren würde es unschön werden. Dann sind die beiden Seiten des Regals auch noch in drei Etagen aufgeteilt, je nach Stärke des Glücks-, Unglücksartefaktes.

Das Regal selbst, ist aus einer Legierung aus Lutetium und Germanium, da Germanium abschirmende Eigenschaften besitzt.

## Artefakte

* **Die Hasenpfote**- Man hat sehr viel Glück. Verliert man sie (jeder verliert sie) wird man sterben. (Wurde 2006 gefunden)
Taylor Swifts Halskette

**Taylor Swifts Halskette** ist ein Artefakte das von der Sängerin Taylor Swift geschaffen wurde. Es manipuliert die Psyche eines Menschen so das man seine Ex-Partner hasst.

## Geschichte

Die Kette wurde von Taylor in ihrer Highschool geschaffen. Ihr aller erster Freund hatte sich gerade von ihr getrennt. Sie war darüber so wütend das sie eine Katze sehr hart getreten hat. Da wurde die Kette geschaffen und setzte Rachegedanken frei die jedoch noch sehr schwach waren. Aber umso länger sie die Kette trug um so mehr beeinflusste es sie.

Als sie dann anfing Songs zu schreiben kam die Kraft der Kette heraus. Über Jahre hinweg beeinflusste es sie. 2010 wurde die Kette dann aus einem Hotelzimmer von Taylor gestohlen. Seltsamer Weise jedoch, scheint es so als ob die Wirkung nie ganz von ihr verflogen ist.

2013 gelangt sie in die Hände von Kira Bennet. Eine Exfreundin von Peter Lattimer. Er hat sie vier Tage vor ihrem Geburtstag verlassen. Als er mit Steve Jinks in New York war um einige Unfälle zu untersuchen griff sie ihn mit einen Messer an. Er konnte sie mit dem Tesla ruhig stellen und Steve nahm ihr die Kette ab und neutralisierte sie. Im Nachhinein fanden sie heraus das Kira für alle Unfälle verantwortlich war, da alle Menschen die verletzt wurden ebenfalls ihre Ex-Freunde waren.

Die Kette wurde ins Warehouse gebracht und wird dort seitdem dort aufbewahrt.

## Fähigkeiten

Wer die Kette trägt rächt sich in irgendeiner Weise an jeden Exfreund/Exfreundin die je mit einem Schluss gemacht hat. Das kann in Form von schlimmen Gerüchten, Erzählungen von peinlichen Geschichten, bis hin zur schweren Körper Verletzung. In seltenen Fällen auch zum Mord. Man empfindet keine Rachegedanken auf Personen mit denen man Schluss gemacht hat.

Taylor selbst wurde durch die Kette auch verändert. Ihre Rache vollführte sie so das sie Lieder über ihre Exfreunde schrieb.

## Kehrseite

Die Kehrseite des Artefakts ist das man nur noch an Rache denkt. Andere Dinge wie Liebe oder Trauer sind nicht vorhanden. Wichtige Dinge wie Waschen, Essen, Trinken oder zu schlafen werden zur Nebensache.

Taylor spürte die Kehrseite nicht da die Kette durch sie erschaffen wurde.
Linda Dreys Teekessel

**Linda Dreys Teekessel** ist ein Artefakt was einen dazu bringt sich selber zu töten.

## Fähigkeiten

Der Teekessel ist immer mit heißem Wasser gefüllt. Wenn das Wasser dann sehr heiß ist fängt er an zu pfeifen. Hört eine Person dieses Pfeifen hat sie das Verlangen das ganze heiße Wasser aus dem Teekessel zu trinken. Dadurch erleidet die Person innere und äußere Verbrennungen die zum Tode führen.

## Kehrseite

Selbst wenn eine Person dadurch gestorben ist ist noch Wasser im Teekessel. Dieses beginnt auch gleich wieder zu kochen.
Valeran Civil War

Rebels
* Prylin
* Costiria
* Horine
* Prascea
* Ostwynne
* Asyae
* Normount
* Turouth
 * Eleonora Limius
* Theodore Mavis
* Tavian Asselin
* Horace Verrucosis
* Aestus (co-belligerent)
* Alcitrius Taenaris†
* Orius Aristoma
* Hirema Wymerus
 Prylin
* est. 230 thousand

Costiria
* est. 84 thousand

Horine
* est. 133 thousand

Prascea
* est. 3 thousand
* est. 350 thousand

Asyae
* est. 75 thousand

Normount
* est. 120 thousand

Turouth
* est. 87 thousand

Vebourne
 est. 15 thousand

The Valeran Civil War is a civil war in the Valeran conglomerate begun in late 3966. The civil war occurred after the end of the Valeran-Zeswain Conflict which lead to the death of the at-the-time-current Psali Vasilias, Petrelis Limius.

After his death, the king of the military capital of Ostwynne, Ozias Vepia, took the position of Psali Vasilias. After less than a year of Ozias' rule, the daughter of Petrelis and the de facto queen of Prylin, Eleonora Limius, began officially objecting to many of the laws proposed by Ostwynne. This lead to tensions between the two kingdoms rising substantially.

Despite Prylin and other kingdoms' objections, most of the laws proposed by Ostwynne succeeded. With this, the three kingdoms of Prylin, Costiria, and Horine (with the secret help of Prascea) began an official uprising against Ostwynne, and those loyal to it.
Alexa Devereaux

Trenchcoat

        **Alexa Devereaux,** otherwise known as just "Alexa" or "Ms. Devereaux"is a detective working for Civil Protection. Until about 9 years ago she was living in Salt Lake City, UT, but recently migrated to Seattle, WA after a particularly traumatizing case. For whatever reason, Alexa decided to stay on her career path despite the circumstances.

## Detective Work

        Alexa's inevitable drive to do the right thing must be in part because of her upbringing. Crime had been introduced into her life at a very young age and as such she felt that calling from afar to pursue a path in which she would be able to make a difference... or, as she eventually found out, could only hope to. With so much evil in the world, Alexa herself soon became broken and sleepless in the wake of many, many grisly crimes.

## The Incident

        Her life could be equated to one big horror flick on its own, but on a particular dark and rainy night in Utah it got even worse than that. When she was walking home from another of those long days at the precinct, a man with a gun abducted and tormented Alexa when she was stuck on a case involving another, seemingly unrelated murder. It was later discovered that the killer in those crimes was the same one holding her prisoner in a dingy bunker underneath the ground, out of eyes and ears of all those who would come to her aid.

        She barely got out of it alive. Her survival is a testament to what must be a nearly superhuman will, although the incident deeply affected her in the coming years. She saw the world in a worse way than she ever had before. Broken and depressed, she spent 2 years taking her time to try and recover from what she experienced. It wouldn't take long before detective work would call to her again... literally and figuratively. A digital message was sent to her requesting that she return to duty after a gruesomely familiar crime takes place in Seattle, WA ...
Valeran-Zeswain Conflict

* Zeswain

* Zeswain's northern island is annexed and becomes a territory of Valera
* A peace treaty is formed between Valera and Zeswain
 Valera
 * Petrelis Limius†
* Aleister Cross
* Ozias Vepia
 est. 17,340 soldiers
 est. 26,366 (including civilians)

The Valeran-Zeswain Conflict is a conflict between the Valeran conglomerate and the Stratocracy of Zeswain, which occured from late 3963 until 3965. It lead to the death of the at-the-time-current Psali, Petrelis Limius, consequentially causing the capital of Valera to shift from Prylin to Ostwynne upon Ozias Vepia becoming the new Psali. It also lead to Zeswain's northern island being annexed by Valera, becoming the territory now known as Drire.

Due to the bloody nature of the war, after only a few short months of battle the two countries formed a peace treaty, as both had sustained greater losses than would justify continuing.
Psionic Feats

Psionic feats can be selected only by those with the psionic subtype.

## Elemental Manifestation

Your patron element aids you in your energy manifestations.

**Prerequisites**: Access to domain spells, manifester level 3rd.

**Benefits**: To use this feat, you must expend your psionic focus. You add 2 to the save DC of a power you manifest if that power has the same descriptor as your patron element.

## Focused Mind

Your meditations strengthen your reasoning.

**Prerequisites**: Int 13.

**Benefits**: As long as you are psionically focused, you receive a +2 bonus on Appraisal, Decipher Script and Search checks.

## Greater Hidden Talent

Your mind unlocks more of the Will.

**Prerequisites**: Cha 13, Improved Hidden Talent, character level 5th.

**Benefits**: You gain 3 power points. Choose one 2nd level or 1st level power from any psionic class list and add it to your powers known. Use Charisma to determine the saving throws of those powers.

**Special**: You cannot take or use this feat if you have levels in manifester classes. You can gain this feat multiple times. Each time, you learn one new 2nd-level or 1st-level power.

## Improved Dwarven Focus

You can use the Way to help fulfill your focus.

**Prerequisites**: Dwarf.

**Benefits**: You must be psionically focused to use this feat. While actively pursuing your dwarven focus, you receive a +2 morale bonus on all checks related to your focus.

**Normal**: You receive a +1 morale bonus on checks related to completing your focus.

## Improved Elf Run

You can use the Way to run faster.

**Prerequisites**: Elf.

**Benefits**: You must be psionically focused to use this feat. While in an elf run state, you gain an insight bonus to your speed of 15 feet.

## Improved Hidden Talent

Your mind further awakens to the Will.

**Prerequisites**: Cha 12, Hidden Talent, character level3rd.

**Benefits**: You can manifest your Hidden Talent power as a manifester equal to one-half your Hit Dice (minimum 1st). Additionally, your Charisma modifier now grants you bonus power points based on your new manifester level.

**Special**: You cannot take or use this feat if you have levels in manifester classes.

## Jump Charge

You can charge an opponent by jumping at them, hitting the enemy with a powerful attack.

**Prerequisites**: Psionic Fist or Psionic Weapon, Acrobatics 8 ranks.

**Benefits**: To use this feat, you must expend your psionic focus. When charging an opponent, you may jump at them as part of the movement. Make an Acrobatics check. If your horizontal jump is at least 10 feet and you end your jump in a square in which you may threaten the opponent, you may increase by one-half the damage dealt by your Psionic Weapon or Psionic Fist. While using a two-handed weapon, damage is doubled instead. This attack must follow all the rules for charging and the Acrobatics skill, with the exception that you ignore the ground terrain in any spaces you jump over.
Saphir Ring

Der **Saphir Ring** gibt seinem Träger die Macht Teleportation, Telekinese und Telepathie einzusetzen.

## Geschichte

Die Herkunft des Ringes ist vollkommen unbekannt. Er trat 1993 in Columbus, Ohio das erste Mal auf. Der Ring gelangt in die Hand von Mira Beck. Sie war eine 17 Jährige Highschool Schülerin. Sie wurde an ihrer Schule täglich gemobbt. Nachdem sie den Ring kontrollieren konnte nutze sie ihn und tötete mehrere ihrer Mitschüler. Die Warehouse Agents Arthur Nielsen und James MacPherson (damals noch Partner) wurden auf die Morde aufmerksam und machten sich auf die Suche. Nach kurzer Zeit fanden sie Mira auch. Jedoch schafften sie es nie sie zu fangen. Waren sie auch nur in der Nähe teleportierte sie sich weg. So ging das eine Woche lang. Als sie die Cheerleader Gruppe ihrer Schule töten wollte konnten die Agents sie finden.

Sie wurde wütend weil die beiden sie nicht verstanden. Durch diese Wut wurde die Kraft des Rings aktiviert. Die Kraft des Rings löste ein Erdbeben in der Halle aus. Das Erdbeben brachte die Halle zum Einstürzen. Arthur und James konnten alle außer Mira evakuieren.

Als die Rettungskräfte kamen konnte die Leiche von Mira gefunden worden werden. Sie nahmen ihr den Ring ab und brachten ihn ins Warehouse.

## Fähigkeit

Wer den Ring trägt kann drei übernatürliche Fähigkeiten nutzen: Telekinese (Dinge mit den eigenen Gedanken bewegen), Teleportation (Sich in Sekunden von einem zu einem anderen Ort transportieren) und Telepathie (Gedanken von anderen hören oder übertragen). Die Kräfte kann man beim ersten Mal nicht richtig nutzen. Sie spielen verrückt und aktivieren sich einfach so und plötzlich. Nach einer Zeit und mit Training wird es einfacher. Irgendwann schafft man es dann sie perfekt zu Nutzen. Wie weit man dabei gehen kann, ist von Benutzer zu Benutzer unterschiedlich.

## Kehrseite

Nach einer Zeit der Nutzung werden die Fünf Sinne(Riechen, Schmecken, Hören, Sehen und Fühlen) schwächer. Nach extremer und sehr langer Nutzung werden die Sinne fast vollkommen ausgeschaltet. Merklich sehen kann man das am Gehirn da dies in immer mehr Bereichen "zerfällt". Umso mehr das Gehirn zerfällt umso wenig kann man die Kräfte auch kontrollieren.

Ebenfalls sind die Kräfte extrem an die Gefühle der Person gekettet. Hat diese zum Beispiel ein Ausbruch der Gefühle, zum Beispiel große Wut oder Trauer kann es passieren das die Kräfte einfach so los gehen.
Psychologie Regal

Das **Psychologie Regal** ist ein Regal im Warehouse. Es liegt neben dem Glücks/Unglücksregal.

In diesem Regal werden die Artefakte die die Psyche eines Menschen verändern können oder von einem Psychologen an sich gestammen gelagert und aufbewahrt.

## Aufbau

Das Regal ist um die 150 Meter lang, 2 Meter breit, 6 Meter hoch und besteht aus 2 Reihen. Das Regal besteht aus Holz das mit Germaniumspänen, die in dem Holz verarbeitet sind, versehen worden, da Germanium abschirmend wirkt. In der unteren Reihe sind die Artefakte gelagert die von einem Psychologen stammen. In der oberen Reihe sind die Artefakte gelagert die die Psyche verändern können.

## Artefakte

* **Sigmund Freuds Brille** **-** Man kann Gefühle und Geheimnisse anderer sehen. (Wurde 2009 durch Arthur Nielsen ins Warehouse gebracht)
* **Amber Grehers Haarbürste** - Man kratzt sich unaufhörlich. (Wurde von Lilly Jinks und Eeve Lattimer, 2047 ins Warehouse gebracht)
* **Das Glas der Angst -** Wer daraus trinkt wird von Illusionen seiner größten Angst heimgesucht. (Die Splitter von diesen wurden 2042 von Steve und Lilly Jinks ins Warehouse gebracht)
* **Lia Masons "W.W.J.D." Armband** - Unterdrückt und bekämpft Gedanken von Gewalt im Träger. (Kam 2030 durch Pete Lattimer und Myka Bering ins Warehouse) /Wird zusammen mit Josh Durmets Armband aufbewahrt\
* **Josh Durmets Armband** - Löst im Träger den Drang aus andere Menschen zu Foltern und zu töten. Dabei empfindet der Träger Freude. (Wurde 2047 von Lilly Jinks ins Warehouse geholt.) /Wird zusammen mit Lia Masons "W.W.J.D." Armband aufbewahrt.\
Anton Bergs Schrapnell

**Anton Bergs Schrapnell** ist eines der Verwalterartefakte aus Sektor 4. Es stammt aus Warehouse 8.

## Fähigkeit

Wenn es einen Menschen berührt, hat dieser große Schmerzen, an denen er nach einer Zeit stirbt.

Anfangs hat man nur Luftbeschwerden und man muss husten. Nach einer Zeit bekommt man ein Engegefühl. Dann am ganzen Körper Quetschungen und offene Wunden. Dann brechen die Beine und das Becken. Nach einer Zeit setzen einige Organe aus. Danach dauert es nicht mehr lange, bis das Herz versagt und man stirbt.

Dies passiert innerhalb von 10 Stunden.

Die einzig bekannte Möglichkeit diesen Prozess zu stoppen ist es das Artefakt zu neutralisieren. Dies stoppt jedoch nur den Prozess des Sterbens. Das Zerfallen des Gebäudes (siehe Kehrseite) kann nicht unterbrochen werden.

## Kehrseite

Das Schrapnell hat eine sehr gefährliche Kehrseite, die sich nicht nur auf den Nutzer beschränkt, sondern ein gesamtes Gebiet beeinflusst. Wird das Schrapnell in einem Gebäude benutzt, so beginnt dieses Gebäude zu verfallen. Anfangs hat es nur Risse, diese jedoch breiten sich aus. Mauern brechen zusammen, Teile brechen heraus, Treppen gehen kaputt. Dieser Prozess breitet sich immer weiter aus, bis das Gebäude vollkommen zusammen bricht. Dies dauert ungefähr 10 Stunden. Dieselbe Zeit wie ein Opfer des Artefaktes braucht um an den Wirkungen zu sterben.

## Trivia

* Dieses Artefakt wurde nicht durch Zufall geschaffen, sondern wurde mit voller Absicht von Anton geschaffen.
Klamotten Regal

Das **Klamotten Regal** ist ein Regal im Warehouse. In ihm werden Artefakte aufbewahrt die Kleidungsstücke sind. Das können Schuhe, Jacken, Kleider, Hüte etc. sein.

## Aufbau

Das Regal ist eine Mischung aus mehreren normalen Regale und einem bis mehreren großen Kleiderschränken.

Es gibt Kleiderhaken, Schubladen, verschiedene Etagen für verschiedene Dinge, Jackenständer und Kleiderbügel. Auch gibt es noch ein paar normale Regale für Artefakte die zwar Kleidungsstücke sind, aber nicht wirklich in die Schränke passen. Diese gesamten Dinge bestehen meistens aus Metall das durch Neutralisator verstärkt wurde. Die Regale und auch die Wände der "Kleiderschränke" sind hohl. Dort wird regelmäßig Soße durchgepumpt.

Dann gibt es noch ein paar kleine Glaskuppeln für Artefakte deren bloßes Dasein eine Wirkung hat. Diese sind meist aus Neutralisator hergestellt.

## Liste der Artefakte

* **M.K. "Mahatma" Gandhis Sandalen -** Beruhigen den Träger so sehr das sein Herz aufhört zu schlagen. (kam 1948 nach dessen Tod ins Warehouse)
* **Joseph Stalins Schlafmaske -** Wer sie anzieht schläft sofort ein. Nach erwachen hat man ein großes Verlangen nach Wodka. (wurde von Arthur Nielsen 1989 ins Warehouse geholt)
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