Nereids

### Description

Casi nadie los conoce. Cuando aparece una nereida en algún lugar, es normal que la confundan con elfos, pero su aspecto vegetal acaba por confundir a la gente.

# Informacion General

El origen de las Nereidas aún no está claro. La mayor parte de la información que se ha reunido es que las criaturas se originaron a partir de un grupo de elfos antes del Gran Cataclismo, cuando el mundo se desgarró.

### Descripcion Fisica

Las nereidas son plantas humanoides omnívoras. Algunas nereidas se parecen mucho a los elfos, pero con rasgos feéricos, como ojos rasgados y orejas puntiagudas; la mayoría muestra características similares a las de las plantas, tienen madera dura en su estructura ósea, follaje y pétalos en el cabello y corteza que actúa como carne. Algunos débilmente durante la noche. Por sus venas corre savia dorada en lugar de sangre y polen les cae mientras se mueven. Son mucho más delgados que el elfo promedio y aproximadamente una cabeza más bajos.

Las nereidas emergen completamente formadas de vainas de frutas doradas que crecen en las ramas de un enorme árbol mágico conocido como el **Árbol Pálido**. Si bien aparentemente pueden absorber la luz solar y nutrirse, aún deben comer y beber para sobrevivir. Los extraños desconocen si las nereidas mueren de vejez, pero si se sabe que murieren por violencia, veneno o enfermedad y no parecen envejecer. Cuando una Nereida sufre daño, se forman zarcillos sobre la herida y su corteza se expande para recuperar el área, sin dejar cicatriz. Se curan al mismo ritmo que los humanos. Todas las nereidas tienen células luminiscentes en la piel, lo que hace que brillen tenuemente en la oscuridad.

### Sociedad

Las nereidas suelen ser honestas, directas y enfocadas, y toman la mayoría de las cosas al pie de la letra. Están ansiosas por aprender, experimentar y comprender. Hay algunos asuntos que parecen estar más allá de su comprensión. Las emociones, en particular, son difíciles de comprender para ellos, por lo que a menudo una Nereida dirá en voz alta algo que normalmente otras razas evitarían cortésmente. La muerte tampoco se entiende del todo, pero se ve como algo que se debe abrazar y, como ocurre con muchas cosas en la vida de una Nereida, se ve con un alto grado de curiosidad. Estos puntos de vista sirven para formar una aceptación y fascinación por la muerte que otras razas pueden encontrar perturbadoras.

Como todos nacen del **Árbol Pálido** podrían considerarse todos de la misma familia; sin embargo, su vínculo familiar no es tan fuerte como el de las otras razas, y muchas nereidas consideran a los demás más como parientes lejanos, con pocas excepciones, como los gemelos nacidos de la misma vaina.

# Rasgos Raciales Fijos

* **Mejora de características:** Sabiduria +2; cualquier otra +1
* **Tamaño:** Medio
* **Velocidad:** 30 ft.
* **Lenguajes:** Comun, Sylvano, y más dependiendo de tu modificador de inteligencia.

# Rasgos Raciales a Eleccion

Tienes 16 puntos para construir tus rasgos de raza. Todas las opciones enumeradas a continuación tienen un costo. Puedes construir tu rasgo de raza gastando estos 16 puntos entre las opciones detalladas.

## Amigo de los animales

* 3 puntos

Puedes lanzar el conjuro de amistad animal una vez con este rasgo, que no requiere componentes materiales, y recuperas la habilidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un descanso corto o largo. Sabiduría es tu habilidad para este hechizo.

## Árbol de vid

* 2 pts

Puedes lanzar el hechizo Snare una vez con este rasgo, sin necesidad de componentes ni ranuras, y recuperando la capacidad de hacerlo una vez que completes un descanso prolongado. Sabiduria es tu modificador de lanzamiento de hechizos.

## Arbusto de bayas

* 3 puntos

Puedes lanzar el hechizo Goodberry una vez con este rasgo, sin necesidad de componentes ni ranuras de hechizos, y recuperando la capacidad de hacerlo una vez que completes un descanso prolongado. Sabiduría es tu habilidad para este hechizo.

## Camuflaje natural

* 4 puntos

Cuando haces una prueba de Destreza (Sigilo) para esconderte en el follaje denso, se considera que eres competente en la habilidad Sigilo si aún no lo eres, y si eres competente en sigilo agregas el doble de tu bonificación de competencia a la prueba.

## Conocimiento natural

* 2 pts

Como parte del bosque, es natural que tengas conocimientos sobre la naturaleza. Eres competente en la habilidad Naturaleza.

## Descanso Floral

* 2ptos.

No necesitas dormir. En cambio, puedes enraizarte en un suelo que sea propicio, permaneciendo semiconsciente durante 4 horas al día y absorbiendo los nutrientes del suelo. Después de descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio que un humano obtiene con 8 horas de sueño. Sin embargo, si el suelo no es favorable, necesita 8 horas completas de descanso para obtener el equivalente a un descanso prolongado.

Como acción, entras en este estado, enraizándote en un trozo de tierra blanda. Mientras estás en este estado, tu velocidad se reduce a 0. Puedes terminar este estado, desarraigándote a ti mismo como una acción adicional.

## Discurso de Bestia y Hoja

* 2 pts

Tienes la habilidad de comunicarte de manera limitada con animales y plantas. Pueden entender el significado de tus palabras, aunque tú no tienes una habilidad especial para entenderlas a cambio. Tienes ventaja en todas las pruebas de Carisma que hagas para influir en ellos.

## Echa raíces.

* 2 pts

Puedes hundir tus raíces en la tierra como acción adicional.

```
- Mientras está enraizado, tiene tremorsense en un rango de 30 pies.
- Tienes ventaja en las pruebas de fuerza para resistir ser tumbado o movido del lugar.
- Tu velocidad se convierte en 0 mientras estás enraizado y no puedes beneficiarte de ninguna bonificación a la velocidad.

```

Desarraigarse requiere una acción adicional. Si fallas una salvación contra un efecto que te derriba o te mueve con fuerza, estás desarraigado.

## Entrenamiento con armas Nayade.

* 4 puntos

Desde que salen de la vaina se les entrena para defender al Arbol Palido, se les entrena para dominar la lanza, el arco largo, los chakrams y las cadenas pesadas.

## Espíritu Natural

* 3 puntos

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado, asustado y aturdido.

## Esporas luminosas

* 2 pts

Como acción, puedes liberar una nube de esporas. Estas esporas pueden emitir luz brillante en un radio de 40 pies y la luz tenue en otros radios de 40 pies.

## Esporas venenosas

* 6 puntos

Cuando eres el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para emitir esporas venenosas en la dirección del atacante. La criatura afectada debe realizar una tirada de salvación de Constitución **CD 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Sabiduría**, si no la supera recibira de 2d6 daño veneno y quedar envenenada. En un exito, recibira la mitad del daño pero no la condición.

Este efecto aumenta el daño en 1d6 cuando alcanzas el nivel 6 (3d6), el nivel 11 (4d6) y el nivel 16 (5d6). Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

## Flor Perfecta

* 2 pts

Tienes una apariencia hermosa y una voz que la combina. Eres competente en la habilidad Persuasión.

## Hongo Tóxico

* 2 pts

Conoces el cantrip Poison Spray. Sabiduria es tu modificador de lanzamiento de hechizos.

## Mente aguda

* 2 pts

Obtienes competencia en Historia.

## Pared celular

* 2 pts

Debido a las paredes de sus células vegetales, se le considera inmune a la condición de Envenenado y Enfermo en lo que respecta a la enfermedad humana. Esto no se traslada a las enfermedades de origen vegetal, como la putrefacción y la infección.

## Piel de madera

* 1 punto

A los pocos días de nacer, los Nayade desarrollan una gruesa capa de corteza exterior. Cuando no llevas armadura, tu Clase de Armadura es igual a 12 + tu modificador de Destreza.

## Planta

* 2 pts

Se considera que tu tipo de criatura es tanto humanoide como planta.

## Polen

* 6ptos.

Los Nayade producen un poderoso polen con una propiedad innata. Como acción, puedes lanzar una bocanada de polen en un radio de 5 pies a tu alrededor o en un cono de 15 pies, obligando a todas las criaturas dentro del alcance a realizar una tirada de salvación de Constitución. La CD para esta tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador de Sabiduría + tu bonificador de competencia. Una criatura recibe 2d6 daño de veneno si falla la salvación y quedara envenenado, y la mitad de daño si tiene éxito y no se envenena. El daño aumenta a 3d6 en el nivel 6, 4d6 en el nivel 11 y 5d6 en el nivel 16.

Una vez que usa su polen, no puede volver a usarlo hasta después de terminar un descanso prolongado.

## Puño con Espinas

* 1 punto

Tus puños con espinas son armas naturales que puedes usar para realizar ataques desarmado. Si golpeas con ellos, infliges daño perforante igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del daño contundente normal para un golpe sin armas.

## Resina

* 3 puntos

Las criaturas tienen desventaja en las tiradas que hacen para agarrarte, y tú tienes ventaja en las pruebas que haces para escapar de una presa.

## Resistencia Fungal

* 2 pts

Eres resistente al daño por veneno.

## Retención de agua

* 4 puntos

Gracias a toda el agua en tu sistema, las llamas son menos efectivas contra ti. Eres resistente al daño por fuego.

## Tejido Regenerador

* 4 puntos

Tienes la habilidad innata de regenerar rápidamente el tejido dañado a costa de tu regeneración natural. En tu turno, como acción adicional, puedes gastar un dado de golpe, recuperando puntos de golpe. Además, durante un breve descanso, si gastas un dado de golpe mientras estás en un área de luz solar brillante, recuperas puntos de golpe adicionales iguales a tu bonificación de competencia por dado de golpe gastado.

## Tiro de aguja

* 3 puntos

Puedes usar tu acción para disparar algunas de las agujas que cubren tu cuerpo a un objetivo. Realiza una tirada de ataque a distancia contra tu objetivo. Con un impacto, el objetivo sufre daño perforante igual a 1d6 + tu modificador de Destreza. Este ataque tiene un alcance normal de 20 pies y un alcance largo de 60 pies. Debes completar un descanso corto o largo antes de poder volver a realizar este ataque.

## Vida infundida de maná.

* 8 puntos

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

## Viña

* 3 puntos

Sus vides se pueden extender y retraer hasta 20 pies a voluntad. Puede usarlos para colgarse de los árboles mientras permanece oculto, agarrar objetivos a distancia, usar y manipular objetos simples y demás, sin embargo, no son lo suficientemente fuertes como para usar armas.