Vehicles

De hot rods a naves estelares, muitos heróis e vilões usam veículos para ir de um lugar a outro, e alguns até dependem fortemente de um veículo como fonte de suas habilidades. Este Guia expande os sistemas de jogo e informações sobre veículos encontrados no *Mutantes & Malfeitores Módulo Básico*.

Traços de Veículo

As características do veículo são resumidas no Capítulo 7 do Módulo Básico. Todos os veículos têm tamanho, força, velocidade, robustez e defesa, a maioria tem características e muitos também têm poderes próprios. A categoria de Tamanho de um veículo determina sua Força, Resistência e Defesa de base, enquanto a Velocidade é adquirida separadamente, com base em seu(s) modo(s) de movimento.

Veículos e Nível de Poder

Por conta própria, os modelos de veículos não modificados por categoria de tamanho dados no Capítulo 7 do Módulo Básico são todos de nível de poder 3, com base em suas graduações de Defesa e Resistência, com espaço para uma modificação de +1 sem alterar o nível de poder. Isso permite que os veículos se encaixem facilmente em praticamente qualquer série.

Os veículos geralmente têm os mesmos limites de nível de poder que personagens, embora em algumas séries, o Mestre pode querer instituir limites de nível de poder separados para personagens e veículos. Isso é mais apropriado para cenários onde os veículos são comuns e os personagens se destinam principalmente a ser seus pilotos de nível inferior. Veja o Mecha para mais informações.

Veículos e Ambiente

Presume-se que um veículo forneça o suporte de vida necessário para seus passageiros nos ambientes nos quais está equipado para se mover. Assim, por exemplo, presume-se que um veículo aquático seja Impermeavel à água e tenha seu próprio suprimento de oxigênio, enquanto um veículo espacial deve fornecer um ambiente seguro, respirável e até mesmo gravítico. Eles fazem parte dos descritores do veículo e não têm custo de pontos. O Mestre pode desejar permitir a falta de tais sistemas ambientais como um Peculiaridade no custo do veículo ou uma complicação em jogo. Certamente, a interrupção de tais sistemas constitui uma complicação!

Linha Vermelha: Veículos & Fatiga

A seção Limites do Equipamento do Módulo Básico (consulte o Capítulo 7 desse livro) observa que o esforço extra usado em conjunto com o equipamento sempre coloca pressão no equipamento, ao invés do personagem. Este também é o caso para veículos, onde o esforço extra é conhecido como “linha vermelha” do veículo, forçando-o além de suas especificações e limites normais. Como os personagens, o veículo tem três níveis distintos de tensão com esse esforço: prejudicado, desabilitado e imobilizado. As penalidades de circunstância para um veículo prejudicado ou desabilitado se aplicam a todas os testes que utilizam os sistemas do veículo. Além disso, um veículo desabilitado é Impedido (-1 para o graduação de velocidade) de forma muito parecida com um personagem exausto. Essas condições persistem até que o veículo passe por manutenção para repará-las (consulte **Testes de Reparo** em **Veículos em Ação**).

Modo de Movimento

Todos os veículos têm um grau de Velocidade, representando pelo menos um, senão vários modos de movimento. O padrão é graduações no efeito Velocidade para movimento ao longo do solo, mas os veículos podem ter graduações em qualquer efeito de movimento permitido pelo Mestre:

* **Escavação** é bom para “máquinas toupeiras” e veículos semelhantes destinados a criar túneis através do solo e outros obstáculos. Não é necessário para veículos que trafegam por túneis já estabelecidos (como trens do metrô), apenas para aqueles que criam seus próprios.
* **Vôo** é o modo de movimento básico para todos os tipos de aeronaves (e espaçonaves). M&M não aborda os detalhes de pistas, VTOL (decolagem e aterrissagem vertical), pairando e capacidades de aeronaves semelhantes; suponha que a maioria das aeronaves tenha essas capacidades ou aplique uma complicação para circunstâncias em que a falta delas representa problemas para os heróis.
* **Salto** é uma habilidade relativamente rara do veículo, mas pode se aplicar a projetos de "salto" ou veículos com "jatos de salto" ou capacidades semelhantes.
* Efeitos de **Movimento** são adequados para tipos especiais de veículos. As viagens dimensionais e no tempo são adequadas para as embarcações transdimensionais, enquanto as viagens espaciais são obrigatórias para as naves estelares capazes de deixar o sistema solar e visitar outras estrelas. Escalar Paredes pode ser adequado a um veículo incomum capaz de dirigir (ou escalar) superfícies verticais, enquanto o Andar na Água funciona para um “skimmer de superfície” como um hovercraft. Os veículos geralmente não requerem adaptação ambiental, uma vez que são considerados capazes de funcionar em ambientes pelos quais eles podem se mover.
* **Natação** é o modo de movimento pela água e aquáticos de todos os tipos. É o mesmo para veículos de superfície e submersíveis, embora Mestres possam considerar o movimento de Natação limitado à superfície da água como uma falha (provavelmente não muito mais do que um Peculiaridade de 1 ponto, no entanto).

* **Teleporte** é adequado para veículos que podem “pular” de um ponto a outro, levando consigo seus passageiros e cargas. Aqueles que podem teletransportar passageiros para longe do veículo ou de volta para ele têm um efeito de Teleporte separado com Afeta Outros e Apenas Outros. Os “hiper-saltos” interplanetários ou interestelares são apenas um descritor para o efeito Viagem Espacial (anteriormente) em vez de Teleporte.

O movimento de um veículo se aplica a ele e a todos os seus passageiros e tripulantes, assim como o movimento de um personagem se aplica a esse personagem e a tudo que ele está vestindo ou carregando.

Conforme observado em Características do Veículo no Capítulo 7 do Módulo Básico, um veículo pode ter vários modos de movimento, pagando o custo total de pontos do modo mais caro e adquirindo os outros como Efeitos Alternativos desse modo primário.

***Exemplo:** Um carro disfarçado AEGIS "todo-o-terreno" é realmente todo-o-terreno: é capaz de voor 6 (12 pontos), mas também pode dirigir como um carro normal até a velocidade 6 (normalmente 6 pontos, mas considerado com Efeito Alternativa de 1 ponto de Voo) e pode selar e submergir como um submarino, com Natação 6 (também 6 pontos, mas considerado como EA de Voo de 1 ponto). A característica de Velocidade total do carro custa 14 pontos: 12 para o Voo + 2 para os dois modos de movimento alternativos.*

Geralmente, o sistema de tração de um veículo (a mecânica de seu movimento) é deixado como um descritor, embora certos sistemas possam ser qualificados como modificadores para o tipo de movimento do veículo. Por exemplo, um hovercraft tem Velocidade, mas também deve ter Movimento 1 (Caminhada na Água). A velocidade de um trem é limitada a se mover ao longo dos trilhos estabelecidos (caso o custo pontual de um trem como veículo se torne relevante).

O combustível do veículo também é tratado como um descritor e uma complicação nas ocasiões em que surgem problemas de combustível, o mesmo que a munição. Veja Munição, Baterias e Cargas na seção Equipamento do Capítulo 7 do Módulo Básico.

 Embora relativamente raro na maioria das configurações de M&M, as montarias geralmente podem ser consideradas "veículos" para os fins da maioria das regras e informações neste Guia. A principal diferença entre uma montaria e um veículo é que as montarias são criaturas por si mesmas (geralmente animais vivos, mas em configurações de super-heróis eles podem ser construções, robôs... quase tudo) e os pilotos geralmente estão do lado de fora, montando na montaria, ao contrário de dentro de um veículo fechado. Mesmo essas linhas ficam borradas quando se trata de veículos que possuem características de Computador. Com o conjunto certo de características (particularmente Intelecto e Vigor), um veículo pode até ser uma criatura viva capaz de abrigar formas de vida menores dentro dele!
Montar é um pouco diferente de controlar um veículo. Montaria se enquadra na perícia de Atletismo, a menos que o Mestre a considere significativa o suficiente para o cenário a ponto de exigir uma Perícia separada: Perícia Montaria (baseada na Agilidade). Montarias são consideradas capangas e, portanto, capazes de realizar suas próprias ações, geralmente na forma de ações de movimento, embora muitas montarias também sejam capazes de realizar seus próprios ataques. Uma montaria especialmente capaz pode ser um Parceiro em vez de um Capanga, diminuindo a qualidade e as desvantagens do Capanga (veja a vantagem do Parceiro no Capítulo 5 do Módulo Básico).

Característica de Veículo

Os veículos podem ter uma ampla gama de Características de Efeitos, o suficiente para preencher um livro próprio em detalhes. Tal como acontece com outras Características, os de um veículo devem ser efeitos significativos em jogo o suficiente para valerem uma graduação o por si só, mas ainda não cobertos por um efeito de poder existente. Como o Módulo Básico observa, recursos "padrão" para um veículo, permitindo que ele e seus passageiros operem normalmente em seu(s) ambiente(s) escolhido(s), são incluídos como descritores sem nenhum custo. Os recursos do veículo no Capítulo 7 do Módulo Básico fornecem um conjunto inicial de exemplos. Outros podem incluir:

* **Piloto Automático:** o veículo é capaz de autopiloto com sua própria perícia em Veículos, cada graduação nesta Característica da 4 graduações de perícia (metade do custo normal da perícia, já que é Limitado apenas a este veículo).

* **Comunicações:** O veículo possui um sistema de comunicação (rádio CB, link de celular, até mesmo subespaço ou rádio FTL) projetado para se comunicar com sistemas semelhantes. Para um sistema de espectro especialmente amplo, o Mestre pode desejar cobrar uma graduação de Característica adicional.
* **Computador:** o veículo possui um computador de bordo, capaz de acessar informações e controlar as operações de rotina do veículo.
* **Tamanho Duplo:** Como característica das regras do Capítulo 7 do Módulo Básico, o veículo tem duas categorias de tamanho: sua categoria interna (comprada normalmente) e uma categoria externa, uma ou mais categorias de tamanho menor, tornando-o maior por dentro do que o lado de fora. Pague o custo do tamanho interior maior, mais 1 graduação neste recurso para cada redução de categoria de tamanho do tamanho exterior. Determine a *Força* e *Resistência* do tamanho maior do veículo e sua defesa do menor.
* **Quartos:** A critério do Mestre, um Gargantuan ou veículo maior pode incorporar alguns características das regras (consulte o Capítulo 7 do Módulo Básico) funcionando essencialmente como uma instalação móvel. Então, por exemplo, um avião a jato Gargantuan pode ter uma enfermaria e um espaço vital a bordo, enquanto uma nave estelar de algum tamanho pode ter isso mais um ginásio, hangar, células de sustentação, laboratório e muito mais! Para veículos de tamanho duplo (ver anterior), o tamanho interno do veículo determina se este recurso está disponível.

Poderes de Veículos

Os veículos podem ter praticamente qualquer efeito de poder que o Mestre permita. Ao contrário da maioria dos equipamentos, os veículos não estão necessariamente limitados a efeitos de poder baseados em tecnologia disponível, e veículos "super-ciência" (ou mágicos) com poderes incomuns são possíveis, e ainda adquiridos usando pontos de equipamento, uma vez que os veículos têm outros inconvenientes em relação aos equipamentos normais, notadamente seu tamanho e manutenção.

Defesas

Os veículos podem ter sistemas defensivos incorporados, além da Resistência e da Defesa inerentes ao veículo. Isso normalmente envolve graus de Proteção (às vezes Impenetrável) como blindagem e reforço estrutural, embora a Proteção do veículo possa ser sustentada na forma de um campo de força ou "tela de defesa" de algum tipo também. Alguns veículos podem até ter defesas estratificadas de ambos os tipos. As defesas dos veículos se aplicam a todos os passageiros dentro de um veículo fechado, de modo que um veículo com Imunidade ao Calor protege aqueles dentro de todos os efeitos do calor, por exemplo.

Instrumentos

Os instrumentos servem para controlar os outros sistemas do veículo ou fornecer informações a seu piloto e passageiros. Em particular, os instrumentos frequentemente usam o efeito Sentidos para vários sensores e equipamentos de varredura. Provavelmente os mais comuns são o radar (Rádio Acurado, muitas vezes com graduações de Estendido) e o sonar (Ultra-audição Acurado Estendido).

Sistemas

Os sistemas são diversos poderes de veículo, capazes de vários efeitos. Eles podem incluir:

**Ocultação:** efeitos de Camuflagem para dificultar a detecção do veículo, variando de um campo de invisibilidade de "dispositivo de camuflagem" a veículos furtivos "invisíveis por radar" com camuflagem de rádio.

**Manipulador:** O veículo possui Membros Extras proporcionais ao seu tamanho e Força, normalmente um “braço de carga” ou manipulador semelhante. Veja Mecha para mais informações sobre “veículos” com membros humanóides.

**Auto-reparo:** O efeito de regeneração permite que os veículos se recuperem de danos por conta própria, para um veículo com sistemas de reparo autônomo ou até mesmo sistemas biológicos com capacidade de cura rápida.

**Raio Trator:** Um efeito de Mover Objeto para agarrar e manipular coisas à distância. Alguns veículos podem ter a falha de direção limitada para uma garra ser capaz de puxar objetos em direção ao veículo.

Armas

Os efeitos ofensivos servem para armas montadas em veículos de vários tipos, desde metralhadoras e mísseis de alto calibre até canhões explosivos e minas anti-matéria. Veja a seção de Armas Pesadas para muitas opções de armas adequadas para uso com veículos e as diretrizes sobre como manuseá-las durante o jogo.

Modificadores de Veiculo

Se o Mestre desejar, os seguintes modificadores para a vantagem do Equipamento podem ser permitidos para graduações alocadas a veículos. Observe que esses são modificadores para o custo da vantagem do Equipamento em si, não o custo em pontos de veículo, assim como os modificadores de poder se aplicam ao custo de um poder. Esses modificadores são opcionais e podem não ser apropriados para todas as configurações.

**Durável:** Veículos comprados com graduações de Equipamento com este modificador sofrem danos como personagens ao invés de equipamentos normais. O veículo ainda funciona enquanto cambaleia, mas sofre uma penalidade de -1 em graduação de Velocidade. Só para de funcionar quando está incapacitado, e só é destruído se o seu estado se tornar “moribundo”. *+1 ponto por graduação.*

**Capanga:** Veículos comprados com graduações de Equipamento com este modificador são considerados capangas, tendo todas as condições descritas para capangas de personagem no Capítulo 8 do Módulo Básico. *-1 ponto por classificação.*

**Invocável:** O personagem com a vantagem de Equipamento pode invocar o veículo do nada como uma ação padrão, fazendo com que ele apareça próximo ao personagem invocador. O personagem também pode mandar o veículo de volta para o lugar de onde veio como uma ação livre, fazendo com que desapareça. O veículo reaparece nas mesmas condições em que foi visto pela última vez. Para um modificador +1 adicional, o veículo sempre reaparece em sua condição normal, recuperando-se de qualquer dano enquanto estiver "longe". *+1 ponto por graduação.*

Ações em Veículos

A interação com os veículos nas cenas é geralmente rotineira, envolvendo o uso deles para ir de um lugar a outro. As coisas ficam mais envolvidas durante o tempo de ação.

Perícias de Veículos

Detalhado no Capítulo 4 do Módulo Básico, As perícias de Veículos são usadas para todas os testes que envolvem a operação e uso de veículos, independentemente do seu tipo. Embora isso possa ser um pouco irreal - fazer de um motorista especialista também um piloto habilidoso, ou até mesmo um marinheiro - geralmente é assim que funciona nos quadrinhos; personagens bons em dirigir ou pilotar são bons em tudo isso.

Sub-Perícias de Veículos

Se o Mestre preferir, os Veículos podem ser divididos em sub-perícias mais distintas, como Dirigir e Pilotar (para veículos terrestres e aeroespaciais), talvez com a adição de uma perícia de Vela ou Barco separada também. Para a maioria das configurações de M&M, no entanto, uma única perícia de Veículos torna as coisas consideravelmente mais simples.

Uso Não Treinado

Observe que, embora os veículos não possam ser usados sem treinamento, a operação de rotina dos veículos é permitida sem graduação na perícia. Você não precisa ser treinado em veículos para saber como dirigir um carro no mundo moderno, e pode-se presumir que a maioria dos personagens sabe como fazer isso. A falta de capacidade de operar rotineiramente um veículo comumente conhecido (de uma forma que seja relevante para a história) pode ser tratada como uma complicação se e quando surgir.

Perícias de Combate de Veículo

“Armas de Veiculos” são sua própria especialização nas perícias de Combate Corpo-a-corpo e Combate a Distância, com a suposição padrão que graduações de vantagens Ataque Corpo-a-corpo e Ataque a Distância se aplicam ao uso de armas veiculares, bem como armas pessoais. Portanto, os ataques com armas de veículos usam Destreza + Vantagem de ataque (se houver) + Perícias de combate com veículos (se houver). Algumas armas de veículos também podem ser Acuradas, aplicando aquele bônus, ou armas de efeito de área que não requerem teste de ataque, exceto para um ataque direto. Veja Armas pesadas para detalhes e exemplos.

Se o combate de veículos for relativamente raro no cenário, o Mestre pode escolher permitir que as pericias de combate pessoal sejam aplicadas a armas de veículos semelhantes. Por exemplo, Combate à Distância: Armas pode ser adequado para disparar uma arma montada em um veículo, e Combate Corpo-a-corpo: Espadas pode ser aplicável para empunhar a lâmina de um mecha gigante (consulte a seção Mecha para obter detalhes sobre isso).

Ações de Veículos

A maioria dos testes de perícia de Veículos são ações de movimento, a menos que especificado de outra forma. Controlar um veículo em operação requer uma ação de movimento a cada rodada e pode exigir uma teste. A operação de rotina, como dirigir em uma velocidade segura em uma estrada desobstruída ou voar em condições normais, não exige teste. Se ninguém está gastando pelo menos uma ação de movimento a cada rodada controlando o veículo, ele sai do controle como um teste de controle falhado (a seguir).

Teste de Manobra

Condições ou manobras difíceis exigem um teste de perícia de Veículos, usando as diretrizes do Capítulo 4 do Módulo Básico. Um teste com falha resulta em um teste de controle (a seguir).

Teste de Controle

Os testes de controle são necessárias quando uma manobra exige um teste de controle ou o veículo sofre danos que causam um teste de controle.

O teste de controle é um teste de perícia Veículos CD 15. Você faz apenas um teste de controle por rodada por veículo, mesmo se mais de um for solicitado: cada teste de controle adicional necessário aumenta a CD do teste em +5. O terreno aberto tem –5 na CD, terreno acidentado é +5 na CD e terreno fechado tem dificuldade normal.

Em um teste falho, o veículo colide com um obstáculo (ou possivelmente com outro veículo, dependendo da situação). O veículo e o obstáculo (e quaisquer ocupantes de qualquer um deles) sofrem dano igual à graduação de Velocidade do veículo em movimento mais rápido, +1 para colisão com outro veículo, +1 por diferença na categoria de tamanho para o veículo menor, +2 graduações para dois graus de falha no teste de controle, +5 graduações para três ou mais graus de falha. Para veículos se movendo na mesma direção, subtraia a graduação de velocidade mais baixa da mais alta para obter a graduação de velocidade efetiva do acidente. Os ocupantes fazem testes de Esquiva contra uma CD de (10 + graduação de Dano) para sofrer metade do dano do acidente.

Um veículo aéreo ou espacial pode parar em um teste de controle falhado se não houver terreno difícil ou outro obstáculo para colidir. O piloto pode reiniciar o veículo com um teste bem-sucedido de perícia Veículos (CD igual ao teste de controle).

Testes Defensivos

O piloto de um veículo pode realizar uma ação padrão para “manobras evasivas” durante uma rodada. Se assim for, substitua o resultado do teste de perícia do Veículo do personagem, modificado pelo modificador de Defesa para o tamanho do veículo, pela defesa normal do veículo naquela rodada. Então, por exemplo, um personagem pilotando um caça a jato gigantesco (modificador de Defesa –6) toma uma ação evasiva e obtém um resultado de teste de perícia de Veículo de 22. Subtraindo o modificador de tamanho do jato dá uma Defesa de 16 para aquela rodada.

Teste de Reparo

Quando os veículos sofrem danos em uma cena de ação, os personagens podem precisar iniciar reparos de emergência ou contornar alguns dos sistemas do veículo. Este é geralmente um teste de perícia de Tecnologia ou Veículos com a CD com base na gravidade do dano e / ou na complexidade do sistema, conforme escolhido pelo Mestre. Veja as diretrizes para reparos de júri na perícia de Tecnologia no Capítulo 4 do Módulo Básico.

Veículos de Combate

Atacar um veículo é como atacar um personagem. Os veículos geralmente têm um modificador de tamanho aplicável incluído em sua defesa e tendem a ser mais fáceis de acertar do que os personagens em geral, a menos que o piloto do veículo esteja fazendo um teste defensiva (anteriormente).

Atingindo Ocupantes

Um ataque contra um ocupante de veículo é feito como qualquer outro ataque, exceto que um personagem dentro de um veículo normalmente se beneficia tanto da cobertura quanto da camuflagem fornecida pelo veículo. Veja Cobertura e Camuflagem no Capítulo 8 do Módulo Básico.

Manobras de Veículos

Veículos podem usar muitas das mesmas manobras de combate que os personagens, encontradas no Capítulo 8 do Módulo Básico. Em particular, as manobras de Ataque Acurado, Ataque Imprudente, Ataque Defensivo, Fintar, Ataque Poderoso e Encontrão podem ser aplicadas a veículos, substituindo um teste de perícia de Veículos pelo teste de interação para fintar. Uma manobra encontrão com um veículo geralmente consiste em colidir com um alvo com o próprio veículo, essencialmente submetendo o piloto e os passageiros aos efeitos de uma colisão (anteriormente) para o dano do encontrão.

Dano Veiculo

Veículos sofrem danos como o equipamento: um veículo sofre a penalidade cumulativa normal de -1 para o resultado nos testes de Resistência mais uma penalidade de -1 para testes envolvendo o veículo ou a perda de uma caraterística ou um ponto equivalente à capacidade penalidade de -1. Um veículo “escalonado” não funciona mais. Um veículo que cambaleia enquanto se move cai uma graduação de velocidade a cada rodada até parar. O motorista não pode tentar nenhuma manobra, exceto uma curva de 45 graus. Um veículo aquático escalonado pode começar a afundar lentamente. Um veículo “incapacitado” é destruído.

Veículos Capangas

A critério do Mestre, alguns veículos podem ser considerados capangas (Módulo Básico, Capítulo 8). Isto é apropriado para grandes pessoas com um número considerável de veículos inimigos, onde cada ataque bem-sucedido de tira de um alvo, e não vale a pena contabilizar danos em veículos individuais.

Reparando o Dano

Reparar danos ao veículo requer as ferramentas adequadas e uma garagem, hangar ou instalação semelhante. Um personagem sem as ferramentas adequadas sofre uma penalidade de –5 circunstância no teste de perícia de Tecnologia, como de costume. Reparar danos menores como uma penalidade de Resistência é um teste simples (CD 15, uma hora), reparar um resultado escalonado é um teste complexo (CD 25, um dia). Os veículos destruídos não podem ser reparados; eles são “totalizados” e devem ser reconstruídos do zero.

Perseguições e Corrida

Muitas atividades de veículos envolvem um ou mais veículos tentando alcançar ou ultrapassar um ao outro, geralmente em terrenos ou circunstâncias difíceis. Seja uma "corrida mortal" na superfície de um planeta alienígena ou uma perseguição de carro pelas ruas e becos de uma cidade moderna, essas situações podem ser tratadas usando uma sequência de desafio (do Capítulo 8 do Módulo Básico).

Isso funciona como qualquer outro desafio, pois o desafiante deve adquirir vários graus de sucesso antes de três ou mais graus de fracasso. Para uma busca padrão, o grau de sucesso exigido também é três, embora o Mestre possa modificar isso dependendo das circunstâncias.

As características usadas em um desafio de perseguição são tipicamente aquelas que envolvem manobrabilidade (perícia de Veículos ou Acrobacia para personagens), conhecimento do terreno (Especialidade) e assim por diante, embora os jogadores possam encontrar usos para características como Enganação, Furtividade e vários efeitos de poder.

Um elemento-chave é a graduação de velocidade: personagens dentro de uma graduação entre si não têm modificador para seus testes de desafio. Duas graduações de diferença dão ao personagem com a graduação mais alta um bônus de circunstância de +2, enquanto três ou mais graduações de diferença dão ao personagem com a graduação mais alta um bônus de circunstância de +5.

***Exemplo:** A Torre, pilotando um hovercycle Velocidade 7, está participando da "Desert Death Race" criada pelo Mestre cósmico para testar uma variedade de participantes, prometendo um prêmio misterioso ao vencedor ... e uma eternidade no limbo para o perdedores! A Torre tem um bônus de perícia Veículos de +6. A maioria dos outros veículos na corrida tem graduação de Velocidade dentro de 1 entre si, embora haja um pod de disco Grue com Velocidade 10, dando a eles um bônus de circunstância de +5 em seus testes. O Mestre determina que os pilotos Grue têm um bônus de perícia Veículos +4. Eles são claramente os concorrentes a serem vencidos! O Mestre diz que cinco graus de sucesso acumulados são necessários para vencer a corrida, antes de três graus de falha acumulados, que colocam um competidor fora da corrida (e no reino do limbo do Mestre).*

Aumentado a Aposta

Além de fazer testes para acumular sucessos para vencer o corridas, os participantes podem escolher "aumentar a aposta" executando manobras difíceis, ousadas ou perigosas: mover-se em alta velocidade em terreno acidentado, expulsar outros veículos e assim por diante. Nesse caso, o piloto em manobra escolhe uma Classe de Dificuldade para o teste de perícia naquela rodada do desafio, com um mínimo igual à CD definida pelo Mestre. Isso se torna a nova CD para a rodada e todos os competidores devem rolar contra ele para gerar seus sucessos.

***Exemplo:** Incapaz de sacudir o casulo do disco Grue, a Torre decide aumentar a aposta, manobrando seu hovercycle através de ravinas e desfiladeiros estreitos, e levando a CD da competição nesta rodada de 15 (definido pelo Mestre) a 20. A Torre o jogador então decide gastar um ponto heróico no teste de perícia Veículo, obtendo um 8, mas então adicionando 10 (para o ponto heróico) mais o bônus de Veículos da Torre de +6 para um 24. O Mestre rola para o Grue (com um efetivo Bônus de veículos de +9) e recebe 10, faltando apenas o CD. Os Grue têm que fazer um teste de controle para evitar que o casulo do disco colida no penhasco, e a Torre segue em frente!*