Compétences civiles

Les **compétences civiles** sont disponibles pour tous les joueurs humains au prix de 100 XP .

### La musculation

Accorde 10 points de vie supplémentaires, de sorte que le joueur dispose d'un maximum de 60 HP au lieu des 50 HP habituels. Notez que cette compétence n'augmente que votre *capacité* de HP, elle ne remplira pas vos HP si vous manquez de HP et décidez d'acheter la compétence. Par exemple, 45/50HP devient 45/60HP après l'achat de cette compétence, et non 60/60HP. *(Les zombies peuvent bénéficier de cette compétence.)*

### Construction

Le joueur est capable de barricader les bâtiments et de réparer les bâtiments qui ont été en ruine ainsi que les générateurs et les radios qui ont été endommagés. La réparation d'un bâtiment nécessite l'utilisation d'une boîte à outils et peut coûter plus de 1 PA, selon la durée pendant laquelle le bâtiment a été en ruine. Une construction (et une boîte à outils) permet également la réparation des générateurs et radios endommagés pour 1 PA , quel que soit le niveau des dégâts. Soyez prudent lorsque vous barricadez ! Barricader un bâtiment au-delà du niveau Très fortement barricadé empêchera les survivants d'entrer par la rue.

### Fonctionnement radio

Le joueur est capable de diffuser dans la plage restreinte de 26,00 à 28,00 MHz à l'aide d'un émetteur radio .

### Achats

Le joueur peut choisir les magasins à piller lorsqu'il recherche un centre commercial. La classe Consommateur commence avec cette compétence. Largement considéré comme essentiel pour que la recherche dans les centres commerciaux soit efficace.

#### Chasse aux bonnes affaires

Le joueur a +25 % de chances de réussir sa recherche dans un centre commercial . **Les achats** sont nécessaires avant que **la chasse aux bonnes affaires** puisse être achetée.
### Marquage

des joueurs Les bombes aérosols durent plus longtemps. Des bonus XP sont accordés pour la peinture au pistolet de certains bâtiments  :

1 XP est gagné en marquant (l'extérieur de) :
* Demeures
* Centrales
* Banques
* Écoles

2 XP sont gagnés en marquant (l'extérieur de) :
* Armureries
* Les monuments
* Services de police.

Voir aussi peinture au pistolet pour plus d'informations.

## Considérations stratégiques

Presque toutes les compétences civiles sont utiles à un moment donné.

**La construction** est de loin la plus importante et la plus applicable universellement. La capacité de construire des barricades est vitale pour les survivants, car elle leur permet de se protéger et de protéger les autres. Il faut aussi être capable de réparer un bâtiment en ruine ou un générateur endommagé.

**Le shopping** et **la chasse aux bonnes affaires** transforment les centres commerciaux d'un lieu chanceux et frustrant en le meilleur endroit pour rechercher des articles dans le jeu.

**La musculation** est très utile pour vous maintenir en vie plus longtemps et constitue l’une des rares compétences humaines transmises aux zombies . Les joueurs zombies prêts à passer du temps en tant qu'humains devraient envisager d'y investir s'ils n'ont pas l'intention d'attraper la pourriture de la chair .

**Le marquage** n'est pas vital, car les bombes aérosols peuvent être utilisées sans, bien qu'avec ses XP bonus d' et de longévité des bombes aérosols, ce n'est pas non plus complètement inutile. C'est assez important (pour la communication de masse), étant donné qu'il n'est possible que pour les cinquante derniers survivants actifs de vous entendre parler dans une foule, car les tags peuvent être vus par tous. Le gain de points d'expérience n'est pas très important, mais de superbes graffitis peuvent être immortalisés sur la page Great Graffiti .
**L'opération radio** est une autre compétence non vitale, mais elle est utile pour la communication de masse, en particulier lorsque parler n'est entendu que par les cinquante personnes « les plus proches » et que le marquage est facilement ignoré ou masqué. Il est principalement utilisé pour contacter les autres sur des fréquences fermées .