Armi

Le "armi" in verità possono essere divise in quattro gruppi: attacchi senz'armi (o quasi), armi da mischia, armi da fuoco, e altre armi a distanza e lanciabili. Anche se un attacco disarmato può fare meno danni di un fucile ad alta potenza, le armi tendono a essere accettabili in poche situazioni. Le armi variano da oggetti comunemente accessibili ad attrezzature di grado militare.

Tutti gli attacchi in mischia dipendono dalla caratteristica Combattimento, mentre tutti gli attacchi a distanza usano la caratteristica Precisione. Gli attacchi senz'armi e le armi da mischia aggiungono la caratteristica di Forza dell'attaccante al danno base elencato sulla tabella, mentre al danno delle armi da fuoco e delle altre armi a distanza si aggiunge la caratteristica di Percezione dell'attaccante.

# Armi Improvvisate

Ci sono momenti in cui il tuo personaggio non avrà in mano un coltello da combattimento, ma un mannarino rubato da un macellaio. Invece di un manganello della polizia, potrebbe doversi arrangiare con un manico di scopa spezzato. In queste situazioni, il GM decide qual è l'arma propria a cui la tua arma improvvisata può assomigliare di più. In alcuni casi, l'arma improvvisata è buona quanto quella vera — un bastone è un bastone, tutto sommato — ma in altri casi, il GM potrebbe voler applicare una o più delle seguenti penalità:

* **Fragile:** Quest'arma improvvisata si può rompere facilmente. Quando un attacco con essa manca il segno e il risultato del Dado Prodezza è uguale a o minore di 3, l'arma si rompe.
* **Innocua:** Quest'arma improvvisata non riesce a ferire con altrettanta facilità. Applica una penalità di -1 o più ai tiri del danno.
* **Scomoda:** Quest'arma improvvisata non è facile da usare quanto quella vera. Applica una penalità di -1 o -2 ai tiri per colpire.

Se i personaggi hanno del tempo per rinforzare le loro armi improvvisate, potrebbero riuscire a rimuovere queste penalità con delle prove di Destrezza (Artigianato) i cui TN sono decisi dal GM.

Le armi improvvisate complesse, come le armi da fuoco e ad elettroshock, possono essere costruite solo con il tempo e i materiali necessari. Di solito le loro penalità non possono essere rimosse (o meglio, qualsiasi operazione che le rimuoverebbe sarebbe equivalente a costruire quelle armi come si deve), ed esse possono essere accompagnate a molti altri tipi di penalità, come la potenzialità di ferire i loro utilizzatori per via di errori su calcoli chimici o fisici.

## Addestramento con le Armi

Modern AGE non penalizza i personaggi per non sapere esattamente come usare le armi di un tipo specifico. Quindi, qualsiasi personaggio può prendere in mano una pistola, un coltello, o una granata, e avere una buona possibilità di fare del male a un nemico. Possedere la qualifica associata ad un'arma invece indica che il personaggio si è addestrato con essa, e sa, per esempio, come tenerla pulita, affilata, o rifornita del giusto tipo di munizioni.

## Danni e Modalità di Gioco

Nelle campagne Pulp e Cinematografiche, tutte quante le armi — e gli attacchi disarmati — infliggono 2 danni in più rispetto al danno elencato nelle tabelle.Ci sono tre motivi per questo. Primo, con la loro Robustezza migliorata, i personaggi Pulp e Cinematografici riuscirebbero a scrollarsi di dosso troppi proiettili. Secondo, questi personaggi ottengono più Salute quando salgono di livello, quindi le armi che li colpiranno devono essere un po' più minacciose. Terzo, nelle partite Pulp e Cinematografiche, esistono comparse che non hanno una Robustezza, e il danno migliorato li butterà giù più spesso.

# Tabelle e Dettagli delle Armi

Le tabelle che seguono contengono le regole e i dettagli per ogni arma e tipo di arma disponibile in una tipica partita di Modern AGE, ordinate per la qualifica di caratteristica a cui sono associate. Ogni tabella fornisce i seguenti dettagli per le sue armi:

* **Danno:** Il danno dell'arma. Se l'attacco colpisce, infligge questa quantità di danno + Forza (per gli attacchi in mischia, esclusi gli attacchi con manganelli elettrici) o Percezione (per gli attacchi a distanza e quelli con le armi da lancio, escluse le granate e le pistole elettriche, al cui danno non si aggiunge niente).
* **Forza Minima:** Un personaggio deve avere un punteggio di Forza uguale a o maggiore di quello elencato per usare l'arma in modo effiace. Il motivo potrebbe essere la forma, le dimensioni, o il peso dell'arma. Se un personaggio ha un punteggio di Forza minore di quello elencato e l'arma è a propulsione muscolare, essa non può infliggere un danno maggiore di 1d6-1. Se un personaggio ha un punteggio di Forza minore di quello elencato e l'arma è un'arma da fuoco, il personaggio subisce una penalità di -2 al tiro per colpire.
* **Impatto/Penetrante/Ballistico (I/P/B):** Descrizione della fonte del danno dell'arma elencata. Nessun'arma infligge danni penetranti normalmente, a meno che non stia sparando speciali munizioni in grado di trapassare le armature.
* **Stordimento/Ferita:** In genere, gli attacchi senz'armi, le armi contundenti leggere, e le armi ad elettroshock infliggono danno di tipo stordente, e tutte le altre armi infliggono danno da ferita.
* **Tiro Necessario Risorse (TN Risorse):** Il TN che si utilizza quando si prova ad usare la caratteristica Risorse per acquistare dell'equipaggiamento. Questa difficoltà può variare a seconda dell'ambientazione o delle circostanze del personaggio.

In più, la **Tabella Armi da Fuoco** e la **Tabella Altre Armi a Distanza** forniscono anche i seguenti dettagli per le loro armi, che sono rilevanti solo per le armi a distanza:

* **Cadenza di Tiro (CdT):** La cadenza di tiro di un'arma può essere nella categoria a colpo singolo (CS), semiautomatica (SA), o automatica (A). Quando si attacca con un'arma automatica o semiautomatica, il risultato del Dado Prodezza rappresenta il numero di proiettili sparati, che viene chiamato "bonus cadenza di tiro" nelle regole di base. In più, alcune prodezze possono essere eseguite solo quando si sta utilizzando un'arma automatica.
* **Gittata:** Se il bersaglio si trova entro la gittata dell'arma, l'attacco funziona normalmente. Se il bersaglio è entro il 150% della gittata (gittata moltiplicata per 1.5), può comunque essere attaccato, ma l'attaccante subisce un -2 al tiro per colpire.
* **Capacità:** La quantità di munizioni che l'arma può sparare prima di dover essere ricaricata, che può andare da 2 a 6. Quando il giocatore fallisce un tiro per colpire, deve paragonare il numero sul suo Dado Prodezza alla capacità dell'arma che sta usando. Un risultato più basso della capacità vuol dire che il personaggio può continuare a sparare, mentre un risultato uguale o maggiore vuol dire che il personaggio deve ricaricare l'arma. Una capacità di "—" implica che l'arma deve essere ricaricata dopo ogni singolo attacco prima di poter essere riutilizzata, che l'attacco abbia mancato o meno.
* **Ricarica:** Dopo aver sparato tutte le munizioni di un'arma, bisogna ricaricarla prima di poter continuare a sparare. La Ricarica occupa un'azione maggiore, minore, oppure gratuita a seconda dell'arma utilizata e dei talenti e prodezze del personaggio. La tabella elenca quale azione bisogna utilizzare normalmente.

 \*Tirapugni, stivali con punte in acciaio, ed equivalenti come l'uso di una pistola
 \*Tirapugni, stivali con punte in acciaio, ed equivalenti come l'uso di una pistola
come arma contundente aumentano i danni elencati di 1.

# Descrizioni delle Armi

Le seguenti sezioni contengono le descrizioni e le eventuali regole speciali per ogni tipo di arma presente sulle tabelle.

## Attacchi Senz'Armi

Tieni a mente che i talenti e le altre circostanze che aumentano il danno degli attacchi senz'armi lo fanno sia per le botte che per gli afferramenti. I tirapugni, gli stivali con punte in acciaio, e cose equivalenti come l'uso di una pistola come arma contundente aumentano i danni degli attacchi senz'armi di 1.

**Botta:** Le botte rappresentano l'arte dello sferrare colpi con mani, piedi, e altre parti del corpo, a seconda del proprio addestramento e inclinazione. Una singola botta raramente è letale, ma non tutti gli attacchi hanno (né dovrebbero avere) l'obiettivo di uccidere.

**Afferamento:** Attacchi che si affidano all'afferrare il bersaglio per tirarlo, spingerlo, torcerlo, o strangolarlo. Essi vengono trattati come gli altri attacchi senz'armi, ma se usi la qualifica Combattimento (Afferramenti), puoi usare le tue prodezze di afferramento con essi. Colpire con un afferramento senza usare prodezze equivale a compiere una veloce manovra che include una presa, torsione, o spinta (e forse anche un piccolo colpo) che infligge danno ma che non ha effetti aggiuntivi.

## Manichi Corti

**Ascia:** Terribili armi taglienti che variano in dimensione da semplici accette ad asce da battaglia dalla testa larga.

**Bastone:** Un bastone potrebbe essere una torcia elettrica molto pesante, un manganello della polizia, o un manico di scopa segato.

**Manganello elettrico:** Un dissuasore elettrico a bastone, che rilascia scosse elettriche paralizzanti nel combattimento in mischia. Può essere un vero e proprio manganello oppure una batteria con punti di contatto legata a un manico. Alcune versioni sono fatte per sembrare telefoni, torce, e simili oggetti. Un manganello elettrico non ha effetto su un bersaglio in armatura. Se colpisce un bersaglio senza armatura, esso paralizza l'individuo per 1d6 round a meno che il bersaglio non superi una prova di Costituzione (Resilienza) con TN pari a 10 + il danno inflitto dall'arma. Il punteggio di Forza dell'attaccante non viene aggiunto ai danni inflitti da un manganello elettrico.

**Martello:** Un semplice attrezzo da lavoro o una letale arma contundente? Il martello è entrambi, ed è l'arma perfetta da nascondere, giustificare, e portare in giro. La sua testa di metallo può causare terribili infortuni.

**Mazza da baseball:** Questo semplice oggetto sportivo è tra le opzioni di difesa domestica più comune nei paesi in cui il baseball è comunemente praticato. Una mazza da cricket o da golf o altri oggetti contundenti con una testa pesante potrebbero avere le stesse statistiche di gioco.

## Manichi Lunghi

**Bastone lungo:** Alcuni praticanti delle arti marziali orientali potrebbero ancora usare quelli tradizionali in legno, ma un bastone lungo potrebbe anche essere un tubo per ponteggi, una stecca da biliardo, o un palo di legno riempito di chiodi.

**Lancia:** Le lancie sono aste con delle punte che perforano la carne, e possono essere armi antiche oppure pali di legno improvvisati con un coltello attaccato col nastro adesivo a un estremo. Anche un fucile con una baionetta può essere usato come una lancia, con la proprietà Fragile. Se l'arma si rompe, vuol dire semplicemente che la baionetta si è staccata dal fucile.

**Martello edilizio:** Un martello dal manico lungo con una testa di metallo pesante almeno tre chili e mezzo, spesso usato per spaccare materiali duri come la roccia, i mattoni, o il cemento. Una persona abbastanza forte, però, potrebbe sicuramente usarlo come un'arma devastante.

## Lame Leggere

**Pugnale:** Un pugnale potrebbe riferirsi alla classica arma pre-moderna da taglio o da perforamento, oppure ad un coltello moderno un po' più grosso. All'occorrenza, un grande coltello da cucina può essere un'arma equivalente. Anche una baionetta staccata dal suo fucile conta come pugnale.

**Spada corta:** La spada corta storica spesso è pensata per accompagnare uno scudo. Gli attaccanti usano la lama per eseguire stoccate penetranti. Una "spada corta" moderna potrebbe essere un coltello eccezionalmente grande, come un kukri, e può infliggere danni con la punta o con il taglio, a seconda della geometria della sua lama.

**Spada da scherma:** Queste spade ad una mano, leggere e dalla lama sottile, sono di solito pensate per perforare, anche se alcune sciabole più leggere possono rientrare in questa categoria. Le "spade da scherma" includono le versioni affilate delle armi da scherma moderne, lo stocco, lo spadino, e lo spadroon (tutte di origine europea), e la jian o "spada da Tai Chi" (che invece è cinese).

## Lame Pesanti

**Spada a due mani:** Le spade più grandi includono la odachi giapponese, il Montante spagnolo, e la zweihänder tedesca — tutte spade che sono usate molto raramente nell'era moderna. Queste armi sono lunghe almeno un metro e mezzo (5 piedi), e infliggono ferite orribili con ampie falciate e stoccate vigorose.

**Spada lunga:** Le spade lunghe variano in dimensioni dalla spada d'armi europea alle sciabole più pesanti, e dalle katana giapponesi fino alle cosiddette spade bastarde e alle miaodao cinesi.

## Armi Flessibili

**Catena leggera:** Dalla catena per bici al nunchaku, un'arma a catena leggera è uno strumento imprevedibile per la violenza.

**Catena pesante:** I flagelli pesanti con catene fanno parte di questa categoria, insieme alle catene industriali dagli anelli spessi.

## Polvere Nera

Tieni a mente che le seguenti armi a polvere nera infliggono danno da impatto, per rappresentare il fatto che la loro capacità di penetrare le armature è più limitata. <Una scelta quantomeno discutibile, siccome persino gli archi e le asce da lancio fanno danno balistico in questo sistema.>

**Moschetto:** La maggior parte dei moschetti si sparano dalla spalla, hanno un meccanismo a miccia, a ruota, o a pietra focaia, e si caricano con una pallottola di piombo e un po' di polvere nera versata.

**Trombone:** La caratteristica distintiva di quest'arma da fuoco è la sua canna corta con la punta svasata. Quando spara, essa emette un ampio getto di palline di piombo. Lo scoppio è lungo fino a 15 iarde e largo 2 iarde. Gli utilizzatori del trombone fanno un tiro per colpire e paragonano il risultato alla difesa di ogni bersaglio che si trova nell'area dello scoppio. Eventuali prodezze influenzano i bersagli individualmente. <1: In inglese, si chiama "blunderbuss", termine che in italiano è tradotto in vari modi: schioppo, archibugio, pistola o fucile a trombone, eccetera. I primi due non sono termini accurati in quanto si riferiscono anche ad armi da fuoco più antiche, perciò ho scelto di utilizzare il semplice "trombone", che deriva dalla forma a imbuto della sua canna. 2: Penso che le statistiche del trombone possano funzionare anche per rappresentare le antiche "lance da fuoco" asiatiche e le pistole "dragon" europee, magari giusto con una gittata più corta per lo scoppio.>

## Fucili a Canna Liscia

Tieni a mente che alcuni fucili a canna liscia possono essere segati, o essere prodotti con canne estremamente corte. Ciò li rende più facili da nascondere e da adoperare in spazi chiusi, ma dimezza la loro gittata. I fucili a canna liscia caricati per il combattimento o per la caccia grossa solitamente usano proiettili solidi, mentre quelli per bersagli diversi sparano proiettili indiscriminati. Nel secondo caso, il fucile a canna liscia infligge la metà dei danni, ma il suo utilizzatore dispone di un +2 ai tiri per colpire.

**Doppietta:** Pochi eventi sono snervanti quanto il ritrovarsi a guardare nelle canne gemelle di una shotgun. Tieni a mente che siccome entrambe le canne possono essere sparate in rapida successione, un utilizzatore con la qualifica Precisione (Fucili a Canna Liscia) può aggiungere un +1 al suo tiro per colpire.

* **Esempi:** Remington 870, Famars 20-Bore, Browning Citori.

**Shotgun da Combattimento:** Spesso a pompa, e devastanti a distanze ravvicinate, i fucili a canna liscia da combattimento si possono trovare solitamente negli arsenali delle forze di polizia.

* **Esempi:** Mossberg 590, Benelli Nova, Remington 870 Express.

## Fucili d'Assalto

**Fucile mitragliatore o fucile d'assalto:** Queste armi sono capaci di fare fuoco selettivo o solo fuoco pienamente automatico. Sono quasi sempre progettate per l'uso militare, ma dei modelli per "uso civile" potrebbero essere progettati senza la capacità di fare fuoco pienamente automatico. Questa categoria include una vasta varietà di armi, tra cui carabine d'assalto, e il GM può aggiungere modificatori minori per rappresentare dei modelli specifici.

* **Esempi:** AK-47, AK-74, M-16A4, SA-80.

## Mitra

**Mitra:** Una mitragliatrice leggera, che si tiene in mano. Viene usata dalle unità speciali della polizia e dell'esercito.

* **Esempi:** AR-57, FN P90, Heckler & Koch MP7.

**PDW:** Un'arma da difesa personale (Personal Defense Weapon, PDW) usa munizioni ad alta velocità che hanno più potere d'arresto rispetto a quelle di un mitra tradizionale.

* **Esempi:** UZI, UMP, Thompson Submachine Gun.

## Archi

**Arco compound:** Un arco moderno che utilizza un sistema di carrucole per permettere una maggiore facilità d'utilizzo.

**Arco lungo:** Un arco alto più o meno quanto un uomo, fatto da un singolo pezzo di legno, la cui corda deve essere tirata per bene prima di sparare.

**Balestra:** Un tipo di arco meccanizzato montato su un pezzo di legno, che si spara con una leva.

## Armi da Lancio

**Ascia da lancio:** Un'accetta progettata per essere lanciata.

**Coltello da lancio:** Un coltello progettato per essere lanciato.

## Granate

Ricordati che le granate non aggiungono al loro danno inflitto la Percezione dell'attaccante.

**A frammentazione:** Una granate che esplode con pezzi di shrapnel lacerante. Queste granate talvolta hanno la forma di bombe artigianali imbottite di chiodi. Le granate a frammentazione hanno un raggio d'esplosione di 15 iarde centrato sul punto di detonazione.

**A scoppio:** Una granata creata per generare scoppi percussivi in spazi chiusi. Il danno di una granata a scoppio aumenta a 3d6+3 in uno spazio chiuso. Le granate a scoppio hanno un raggio di 5 iarde centrato sul punto di detonazione.

**Incendiaria:** Queste orribili granate sono progettate per essere gettate in armerie, bunker, e gruppi di persone affollate. Dopo che una granata incendiaria colpisce un bersaglio, il bersaglio prende 1d6 danni aggiuntivi ogni round per 2d6 round, fino a che qualcuno non estrae i pezzi di fosforo o termite ardente. Le granate incendiarie hanno un raggio d'esplosione di 5 iarde centrato sul punto di detonazione.