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Clann

## Complément

### Obtention

Produite à chaque tour. Le nombre de clann produit vaut un au premier tour, puis augmente de un à chaque tour

## Présentation

Unité d’infanterie ne pouvant pas attaquer. Elle ne peut que défendre ou rester dans la réserve. Elle est produite au début du tour par le bonus principal, puis elle disparait à la fin du tour, après le conseil. Lorsqu’un clann disparait, il n’est pas considéré comme vaincu vis-à-vis des merveilles pouvant soigner des unités ou autre.

## Histoire

La société écossaise était divisée en un grand nombre de clans, éparpillés dans les montagnes du Nord de la Grande-Bretagne. Un clan est formé d'individus appartenant de loin à la même famille, ayant un ancêtre commun, et conservant une culture et une histoire propre. D'ailleurs, le mot clan vient du gaélique clann, signifiant enfant dans le sens de descendance.

En temps de guerre, les clans pouvaient opposer une résistance aux envahisseurs, d'autant plus pour les clans des Highlands. En effet, si les anglais et les vikings n'ont jamais pu garder les écossais sous leur emprise pendant très longtemps, c'est à cause de l'impossibilité d'exercer leur autorité sur les montagnes des Highlands et sur les clans qui y vivaient, formant alors un noyau de résistance impossible à supprimer et duquel pouvait toujours repartir la rébellion. Cependant, même si les clans étaient nombreux et assez puissants pour repousser les envahisseurs, ils avaient une tendance à vouloir être indépendants, refusant de rester sous une autorité centralisée.

L'unité représente donc les soldats fournis par les différents clans écossais, ainsi que le fonctionnement de ce prêt. En effet, les troupes sont prêtées par les clans afin de défendre les terres écossaises. Puis, ils les récupèrent à la fin du tour une fois que la menace est écartée. La seule exception est dans le cas où le joueur gagnerait une bataille, ce qui convaincrait les clans de confier leurs soldats au souverain écossais de manière définitive. Si à l'origine les unités de clans ne peuvent que défendre, c'est parce que là où les clans sont d'accord pour contribuer à la défense de leur patrie, ils refusent de prêter des troupes pour conquérir les autres nations et préfèrent les garder pour leur propre protection. En début de partie, il y aura peu de clanns produits, représentant à la fois la division des terres écossaises et leur vulnérabilité face aux assauts étrangers, notamment vikings. Puis, au fur et à mesure que la partie avancera et que les clans se rallieront tous sous une même bannière, il deviendra impossible de garder les scots sous domination étrangère, représentant les guerres d'indépendance notamment.
Apache

## Présentation

Unité d’archerie débloquée en sacrifiant une tribu, de manière permanente, avant la production. Lors d’un sacrifice, le pion sur l’une des lignes indiquant le nombre de tribu recule de une case, tandis que le pion sur la ligne du dessous avance d’une case.

## Histoire

A l'origine, la totalité des populations athabascanes vivaient en Alaska et ses alentours. Mais après de mauvaises récoltes et d'autres problèmes, une partie décida de migrer. Certains descendirent le long de la côte pacifique, et devinrent les tlingits. Mais d'autres traversèrent les rocheuses, pour arriver vers les grandes plaines, ainsi qu'à proximité des pueblos et des hopis. Ces tribus sont devenues par la suite les apaches et les navajos, aussi appelés peuples athabascans du sud.

Les apaches étaient un peuple belliqueux, vivant principalement des raids qu'ils menaient sur leurs voisins sédentaires, les pueblos et les hopis. Avec le temps, ils changèrent pour s'intégrer dans leur milieu, et commencèrent à commercer avec leurs rivaux. Ils adoptèrent des us et coutumes en fonction de leur voisinage : certains devinrent sédentaires et agriculteurs, d'autres se tournèrent vers les grandes plaines et la chasse au bison.

Pour représenter les explorateurs et colons athabascans ayant choisi de quitter leurs terres pour envahir les grandes plaines, le joueur peut sacrifier une tribu et obtenir un apache à la place. Le sacrifice de la tribu est définitif, puisque celle-ci traverse le pays et quitte leur région d'origine riche en ressources pour s'installer dans ce nouveau lieu, moins abondant. C'est pourquoi la tribu ne peut plus produire une ressource intermédiaire chaque tour, mais en échange les colons ont été changés en féroce guerrier par ces nouvelles conditions plus rudes, donnant vie à ces nouvelles unités. Le joueur pourra faire le choix de ne pas migrer, ou à l'inverse de migrer complètement et embrasser son penchant belliqueux, attaquant ses voisins pueblos et hopis. Cela améliorera son armée, mais risque de rendre compliqué l'utilisation du potlatch, n'ayant plus beaucoup de ressources à gaspiller. Or, les athabascans du Sud ont justement abandonné en majorité cette pratique.
Rapanuis

## Caractéristiques

### Bonus principal

Exil de Hotu Matu’aLes rapanuis peuvent partir en Exil. Les joueurs ne peuvent alors plus combattre ou commercer avec eux. Les merveilles ennemies ne font pas effets sur les rapanuis et inversement. Chaque joueur peut reprendre contact avec les rapanuis, en construisant une capitainerie et en attendant un tour. Une fois en Exil, le maximum de bâtiment de production de chaque ressource pouvant être construit est grandement réduit

### Bonus secondaire

Île de PâquesEn Exil, il est possible de remplacer des tranches de 10 or dans le prix d'une merveille par des habitants supplémentaires. Par contre, chaque habitant supplémentaire oblige les rapanuis à lancer 1D8, et faire 5 ou plus à un lancer fait perdre une baraque. Chaque construction de merveille fait lancer au minimum 1D8 et il est nécessaire d'avoir au moins une baraque pour construire une merveille (en Exil seulement)

### Unité unique

MatamuaUnité d’infanterie ne pouvant être construite qu'avant l'Exil. Une fois l'Exil lancé, elle peut être consommée pour obtenir un bâtiment de production basique ou pour réduire de 10 or le prix d'une merveille sans avoir à lancer 1D8

## Informations supplémentaires

### Merveille

Moaï

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## Présentation

Préparez votre exil, afin de prospérer sur les îles les plus lointaines d’Océanie. Rassemblez vos fiers matamuas, colons courageux qui vous accompagneront jusqu’au bout du monde, puis voguez vers l’Île de Pâques, un havre de paix loin des conflits.

Mais faites attention, bien qu’il serait tentant d’exploiter au maximum les ressources de l’île pour faire bâtiments et statues monumentales, la déforestation vous guette et pourrait bien vous mener à un écocide à grande échelle. De plus, vos adversaires vous traquent et cherchent à vous retrouver.

Saurez vous gérer vos ressources, pour laisser derrière vous un héritage glorieux, et atteindre ainsi un âge d’or ?
Conquête musulmane de l’Inde

## Caractéristiques

### Effet

Tous les prix d’or baisse de 1 or par bâtiment arya pillé. Les unités ennemies doivent lancer 1D8 pour convertir un bâtiment, et meurent sur un 4 ou moins

## Présentation

Tous les prix d’or baissent de 1 or par bâtiment arya pillé par une unité ennemie, que ce soit un bâtiment producteur, multiplicateur, une ville, une forteresse ou une ambassade. La réduction concerne les bâtiments producteurs et multiplicateurs, les villes, les forteresses, l’ambassade, les unités et les merveilles. La réduction maximum est de 10 or. De plus, les unités ennemies doivent lancer 1D8 pour convertir un bâtiment. Elles réussissent sur un 5 ou plus, et meurent sur un 4 ou moins, sans que le bâtiment soit converti.

## Histoire

L'Inde du Nord est une région prospère, berceau de nombreux empires très éphémères. Cette prospérité attira de nombreux envahisseurs tout au long de l'histoire, mais même eux ne parvinrent jamais à unifier l'Inde et à la garder sous contrôle très longtemps. On peut voir dans l'histoire aryenne un schéma se répéter : une invasion ou un désastre dans un premier temps qui engendre quelque temps plus tard un âge d'or, avec à la tête de cet âge d'or des dirigeants descendant des envahisseurs.

Ce fût le cas lors de l'invasion musulmane de l'Inde, engendrant plus tard le Sultanat de Delhi, suffisamment puissant pour repousser les mongols. De plus, comme le sultanat de Delhi était un des derniers pays libres de la domination mongole, de nombreux artistes et penseurs sont partis se réfugier parmi les peuples aryas. Finalement, après une nouvelle défaite cuisante avec l'invasion timouride, une nouvelle dynastie descendant des envahisseurs pris place : la dynastie moghole, instituée par Babur, un descendant de Tamerlan.

Le bonus représente donc ces âges d'or suivant les grandes défaites : plus la défaite est importante, plus la dynastie suivante s'en retrouve forte, peut-être parce que avec cet affaiblissement général, l'unification est plus simple et permet d'obtenir cette puissance quelque temps plus tard. De plus, cela représente également la très grande difficulté à unifier et garder sous contrôle le nord de l'Inde. Il est possible de l'envahir et de la vaincre, mais à long terme elle se libèrera de nouveau. C'est pourquoi il n'y a jamais eu d'empires indiens au nord de l'Inde ayant perduré à travers le Moyen-Âge. D'ailleurs, le bonus empêche également la conversion du territoire arya. Les envahisseurs préfèreront donc venir occuper et surtout piller le territoire, et c'est ce qu'ont fait les musulmans pendant longtemps, considérant les terres aryennes comme des territoires riches à piller, mais trop compliqué à conquérir.

## Galerie

Drapeau du Sultanat de DelhiTerritoire du Sultanat de Delhi
Civilisations

## Introduction

Il y a 60 civilisations différentes dans le Coronam, séparées en 10 extensions de 6 nations chacune. Chaque extension représente une région du monde. En voici la liste, avec les civilisations qui les composent :

Afrique : Arabes, Bantous, Éthiopiens, Kanembous, Maliens, Maures

Asie centrale : Aryas, Dravidiens, Géorgiens, Oghouzes, Persans, Swahilis

Asie de l'Est : Chinois, Coréens, Japonais, Mongols, Tibétains, Viets

Asie du Sud-Est : Birmans, Chams, Javanais, Khmers, Malais, Thaïs

Océanie : Aborigènes, Papous, Philippins, Rapanuis, Tongans, Yapais

Amérique du Sud : Arawaks, Chibchas, Incas, Mapuches, Mayas, Tupis

Amérique du Nord : Algonquiens, Athabascans, Inuits, Mississippiens, Nahuas, Pueblos

Europe de l'Ouest : Andalous, Anglais, Espagnols, Francs, Scots, Vikings

Europe centrale : Bohémiens, Germains, Italiens, Magyars, Polonais, Suisses

Europe de l'Est : Baltes, Bulgares, Byzantins, Khazars, Lituaniens, Slaves

## Liste

Voici la liste des civilisations, avec leurs bonus et unités uniques.
Géorgiens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Unification des BagratidesLes géorgiens peuvent obtenir des points d'alliances de différentes manières. Les unités géorgiennes ont un bonus de +1 contre les unités du Général pour chaque tranche de 5 points d'alliance conservés. Chaque forteresse produit 2 points d'alliances par tour et gagner une bataille contre le Général donne 10 points d’alliance. Une forteresse peut être achetée avec 5 points d'alliance

### Bonus secondaire

Bastion chrétienLes merveilles géorgiennes ne peuvent pas être détruites, désactivées, copiées ou affectée d'une autre façon. Les géorgiens peuvent dépenser 1 point d'alliance pour réduire le prix de la prochaine merveille de 1 or, au moment de son achat

### Unité unique

QiptchakUnité d’archerie produisant un point d'alliance à chaque tour. Il est possible d'obtenir un qiptchak contre une ruine. Une ruine est obtenue quand un bâtiment géorgien est pillé ou converti

## Informations supplémentaires

### Merveille

Bagratis Tadzari

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## Présentation

Les montagnes du Caucase s'étendent à perte de vue, offrant un refuge face aux envahisseurs ennemis. Les géorgiens ont vu de nombreux empires revendiquer leurs terres, et plusieurs d'entre eux parvinrent à faire ployer votre peuple. Mais ce temps est maintenant révolu.

Alors que les géorgiens s'unissent sous votre bannière, votre domaine s'étend, et vos forces grandissent. Bientôt, les plus grands empires devront se replier en combattant vos troupes, et vous pourrez faire rayonner votre culture dans tout l'Orient.

Parviendrez-vous à libérer et protéger votre peuple de vos voisins impérialistes, afin d'atteindre un âge d'or ?
Maures

## Caractéristiques

### Bonus principal

Grande révolteAprès une défaite en défense, les maures placent un pion du joueur sur la zone de révolte. Au début d’un des tours suivant, chaque unité convertie un bâtiment sans immobilisation

### Bonus secondaire

TiniriEn défense, les unités maures et ennemies ont -4. Le malus diminue de 1 pour les maures tout les quatre puits que possèdent ces derniers

### Unité unique

ChamelierUnité de cavalerie ignorant les malus en défense, produisant une ressource de base et 2 or ou un bétail

## Informations supplémentaires

### Merveille

Kutubiyya

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## Présentation

Même si votre peuple déteste le joug des empires étrangers, cela ne l’a pas empêché de tomber face aux envahisseurs. Cependant, vous sentez monter un vent de rébellion à travers tout le Maghreb. Vos hommes se préparent à combattre pour leur liberté, et bientôt vous lancerez l'appel à la révolte !

Que ferez-vous une fois votre liberté acquise ? Allez-vous parcourir le désert en honorant vos traditions nomades ? Ou comptez-vous plutôt le dompter en l’aménageant, embrassant alors une nouvelle ère en tant que peuple sédentaire ?

Saurez-vous préserver la liberté des maures contre les envahisseurs pour parvenir à un âge d'or ?
Leitis

### Effet

Octroie un bonus de +1 à la cavalerie alliée présente dans la bataille. Produit également 3 or en défense

## Présentation

Unité d’infanterie octroyant un bonus de +1 à la cavalerie lituanienne ou alliée présente dans la bataille. Elle produit également 3 or lors de la production si elle a défendu au tour précédent et qu’elle a survécu. Cela fonctionne également si l’unité meurt mais qu’elle est sauvée par une merveille.

## Histoire

Un leitis, au pluriel leičiai, était un soldat utilisé massivement pendant les débuts du grand-duché. Les leičiai étaient directement sous les ordres du grand-duc. Ils étaient natifs de Lituanie, contrairement à l'armée lituanienne de la fin du Moyen-Âge qui comportait des troupes ruthènes, polonaises et baltes. Ils formaient le cœur de la société lituanienne, notamment sur le plan militaire. Leurs services étaient vendus par le souverain aux nobles, en échange d'une paie importante. Cela permettait de remplir les caisses de l'état, et cet argent était nécessaire dans les campagnes continues contre le grand-duché de Moscou.

Les leičiai avaient plusieurs fonctions en tant que représentants de la volonté du souverain lituanien. Ces fonctions étaient pour la plupart liées à la guerre. Par exemple, ils défendaient les frontières de l'état, ils s'occupaient de l'élevage et de l'entretien des chevaux de guerre, et ils organisaient la construction, la réparation et l'entretien des routes et des infrastructures, ce qui permettait de faciliter les campagnes et déplacements. Comme ils représentaient le souverain en périphérie, notamment en protégeant les frontières, ils contribuèrent à renforcer la stabilité chancelante et l'équilibre fragile du grand-duché. Finalement, avec le temps, ce groupe social disparu au profit d'autres populations nobles comme les boyards slaves.

L'unité représente les différentes fonctions qu'avaient les leičiai. D'abord, pour représenter leur fonction de troupes prêtées aux nobles contre de l'argent, ils rapportent 3 or chacun en défendant (les nobles essayaient surtout de se défendre ou d'attaquer d'autres nobles). Cela représente également l'or qu'ils font gagner et économiser à l'état en entretenant et développant les routes et infrastructures. Cela pousse aussi le joueur à défendre avec, représentant le fait qu'ils gardaient les frontières. Ensuite, leur bonus de +1 à la cavalerie représente l'avantage qu'ils offrent à la cavalerie en s'occupant de l'entretien et de l'élevage des chevaux de guerre. Grâce à ces soins, une plus grande quantité de chevaux peuvent être mis à disposition des cavaliers, leur permettant de changer de monture pendant le combat, d'avoir des montures de rechange en cas de mort de la première, et favorisant globalement le fait d'avoir une bonne cavalerie. La cavalerie lituanienne était justement une des plus redoutées de l'époque, ayant pu vaincre les puissants chevaliers teutoniques lors de la bataille de Grunwald, la plus grande bataille du Moyen-Âge en terme d'effectifs. Et avec l'aide du maximum de leičiai, donc avec 4 d'entre eux, le joueur lituanien peut avoir une cavalerie au top, avec un bonus de +4 sur chaque unité de cavalerie.
Kalia

### Effet

Unité d’artillerie pouvant occuper à distance une ou deux villes plutôt que des bâtiments de production. Elle peut aussi obtenir deux îles en consommant deux habitants et en passant son tour

## Présentation

Unité d’artillerie pouvant occuper à distance une ou deux villes plutôt que des bâtiments de production. Elle peut aussi obtenir deux îles en consommant deux habitants et en passant son tour.

## Histoire

On désigne sous le nom de "Kalia" un certain type de navire tongan, inspiré par les druas fidjiens. En effet, les druas sont des navires d'origine fidjienne, ayant été adaptés par les samoans sous le nom de 'alia, puis par les tongans sous le nom de kalia. Ces navires imposants sont les plus grands des navires océaniens, pouvant transporter entre 200 et 350 personnes. C'est pourquoi ils servaient surtout à la guerre, permettant de transporter une escouade de 350 guerriers, d'aborder les bateaux adverses et d'envahir les villes ennemies. L'autre fonction du kalia était de collecter les taxes, ayant le pouvoir de représenter l'empereur Tu'i Tonga.

Visuellement, les kalias se présentaient comme de grands canoës, comportant des rames, des voiles ainsi que deux coques reliées par une plateforme intermédiaire. Seuls les aristocrates pouvaient en posséder un, ces navires étant sacrés et ayant un coût élevé. Dans les guerres avec les fidjiens, les tongans récupéraient leurs druas comme trophées. Ils entraient donc dans la composition de la marine impériale, accompagnés par d'autres embarcations plus petites comme les tongiakis. D'ailleurs, si l'empire Tu'i Tonga était si puissant, c'était en grande partie grâce à son imposante armada, permettant de projeter la volonté de l'empereur dans tout son territoire et au-delà, et formant ainsi un réseau de chefferies tributaires et d'îles récemment colonisées par les tongans.

L'unité représente l'importance de la marine dans la société tongane. Chaque bonus du joueur tongan utilise ses unités d'artillerie, reproduisant la place centrale de la marine dans les empires polynésiens. Le kalia est une forme de super navire, grâce à sa taille et sa capacité de transport. Ainsi, en transportant deux fois plus de troupes ou de colons qu'un navire classique, il peut utiliser le bonus principal et le bonus secondaire à plus grande échelle. Il peut par exemple coloniser deux îles au même tour en amenant plus de colons qu'un navire classique. Il peut également occuper à distance une ville en amenant une plus grande quantité de guerriers, ce qui est nécessaire puisqu'une ville est mieux protégée qu'un champ ou une carrière. Enfin, les tongans commencent la partie avec des unités d'artillerie mais sans aucun kalia, puisque ce navire n'est pas à l'origine un navire tongan, mais une adaptation d'un navire fidjien. Il faudra donc le construire plus tard dans la partie, représentant l'adoption progressive du navire au sein de la marine impériale.
Chams

## Caractéristiques

### Bonus principal

RajadirajaLes villes ne peuvent pas être achetées mais l’ambassade en offre 2 à sa construction, et 2 au tour suivant

### Bonus secondaire

Nation pirateChaque unité d'artillerie peut soit voler le gain d'or total d'un échange, soit produire 1 or à chaque échange. La répartition des unités d'artillerie entre ces deux choix se fait après l'annonce du nombre d'échanges, avant le premier échange

### Unité unique

Éléphant à balisteUnité de cavalerie imposant un malus de -4 à une unité ennemie. Sacrifier une cavalerie et une artillerie produit deux éléphants à baliste

## Informations supplémentaires

### Merveille

My Son

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## Présentation

Si la vaste mer qui longe vos terres porte le nom de mer du Champa, ce n'est pas sans raison. En effet, votre peuple a appris à dompter les eaux, que ce soit pour créer un commerce florissant ou pour capturer les navires marchands imprudents.

Grâce à votre flotte et à vos redoutables éléphants à baliste, vous avez pu rivaliser en puissance avec vos voisins impériaux. Mais vous cherchez à agrandir encore votre influence, vous alliant avec les rois des autres royaumes chams en espérant devenir le prochain Rajadiraja.

Pourrez-vous vous placer à la tête des royaumes chams, dominant alors les mers pour atteindre ainsi un âge d'or ?
Mongols

## Caractéristiques

### Bonus principal

Horde de Gengis KhanLes unités de cavalerie et d’archerie peuvent participer à deux batailles pendant le même tour. Elles peuvent donc faire deux attaques, une défense puis une attaque, une défense et un renseignement, ou un renseignement et une attaque. Les autres types d'unité ne peuvent pas être construite, sauf en obtenant deux ville pour chaque type d'unité à débloquer (infanterie et artillerie)

### Bonus secondaire

Unification mongoleLes mongols peuvent lancer des dés à chaque tour, avec une chance de produire une unité. Ils en lancent un de base, et chaque victoire militaire permet de lancer 1D8 de plus à chaque tour. Les résultats possibles sont : 1-4 aucune production, 5-6 production d'une unité basique, 7-8 production d'un mangudaï

### Unité unique

MangudaïUnité d’archerie pouvant se renseigner sur un joueur à la place de participer à une bataille. Chaque renseignement révèle 2 cartes du joueur à la bataille suivante. Après la bataille, les renseignements contre le joueur retombent à zéro

## Informations supplémentaires

### Merveille

Karakorum

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## Présentation

Personne n'aurait jamais pu penser qu'une si grande menace pourrait apparaître au cœur des steppes glaciales et désolées de Mongolie. Rien de bon ou de civilisé ne semblait pouvoir naître parmi les guerriers des steppes mongols.

Et pourtant, il a suffi d'un seul homme d'exception pour unir ce peuple à l’origine si divisé, et grâce à ses efforts et à la férocité naturelle de ses hommes, les mongols purent former le plus vaste empire terrestre de leur époque, créant un fléau que nul n'avait jamais pu imaginer auparavant.

Saurez-vous à votre tour diriger les mongols en tant que khan et honorer l'héritage de vos ancêtres, jusqu'à atteindre un âge d'or ?
Stronghold

## Caractéristiques

### Effet

Lorsque les anglais attaquent un ennemi déjà occupé, les forteresses et bonus défensifs peuvent être utilisées

## Présentation

Lorsque les anglais attaquent un ennemi déjà occupé, les forteresses et bonus défensifs peuvent être utilisés. Le bonus comprend les bonus défensifs apportés par des merveilles ou par des bonus de joueurs ou d’unités alliés. Il comprend également les forteresses temporaires créées par les longbow men. Il ne comprend pas les malus imposés aux ennemis.

## Histoire

Le terme "Stronghold" désigne une place forte en anglais. Les normands furent parmi les premiers à utiliser des châteaux pour défendre non pas leurs propres domaines seulement, mais également le territoire de la nation, contrairement aux châteaux francs par exemple. Les châteaux normands faisaient donc partis d'un réseau de fortification pour défendre le pays. Ce système s'exporta en Angleterre à l'arrivée de Guillaume le Conquérant, duc de Normandie. Il fit construire de nombreuses fortifications, surtout des mottes castrales dans un premier temps. Elles permettaient de représenter le pouvoir du roi, d'améliorer la défense des soldats face aux villes se rebellant, et ainsi le roi était libre d'aller sur la partie continentale ou insulaire de son royaume sans trop s'inquiéter de l'autre partie. A chaque révolte nécessitant l'intervention du roi et de son armée, une motte castrale était construite ensuite pour éviter que la révolte ne se reproduise.

En plus de construire des mottes castrales dans des zones récemment occupées ou conquises, les anglais ont commencé à revendiquer des territoires déjà fortifiés chez leurs rivaux, en France notamment. Les châteaux de la Loire par exemple rejoignirent sans combat le royaume anglais, et furent de grands obstacles pour les francs lorsqu'ils tentèrent de récupérer leurs terres. De plus, les anglais ont également fait appel à des armées alliées ou mercenaires au sein du territoire de leurs rivaux, comme les Bourguignons.

C'est ce que représente le bonus : en zone déjà occupée comme l'Angleterre de Guillaume le conquérant ou l'ouest français des Plantagenêt, les anglais peuvent installer rapidement des forteresses, faire appel à des armées alliées ou s'accaparer de fortification déjà existante. Cela leur permet également de préparer le terrain, comme si on les attaquait à domicile. C'est pourquoi ils profitent des forteresses en attaque si le joueur est occupé, y compris celles à usage unique construites par leurs archers longs.

## Galerie

La Tour de Londres, fortification de Guillaume le ConquérantMotte castrale, fortification majoritairement normande et anglaiseChâteaux de la Loire, vestiges de la Guerre de 100 ans
Persans

## Caractéristiques

### Bonus principal

Intermezzo iranienLe Président du conseil est toujours allié aux persans. Chaque paire de titres possédés par les persans ou leur allié augmente de 1 habitant la production des villes et chaque titre possédés par les persans ou leur allié augmente de 1 or la production de ces dernières

### Bonus secondaire

Influence persaneLes persans peuvent désactiver les merveilles d'un joueur, à condition d'avoir deux fois plus de merveilles ou dehkans que lui, et d'avoir été son allié

### Unité unique

DehkanUnité de cavalerie maximisant la production d’une ville perse. Elle peut maximiser la production d'une ville alliée contre +1 dans un titre

## Informations supplémentaires

### Merveille

Poi Kalon

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## Présentation

Encore un peu de temps, et le grand empire des sassanides ne sera plus, laissant la place à d’autres. Mais lorsque les autres royaumes vous estimes battus, vous entamez votre retour sous une autre forme, prêt à prendre votre revanche.

Prenez le contrôle d’une cité persane prospère, dispersez vos dekhans parmi les rangs des envahisseurs, et gravissez les échelons pour prendre le pouvoir, remplacer leur culture par la vôtre et vaincre ceux-ci de l’intérieur.

Parviendrez-vous à faire renaître le peuple persan, par les jeux de pouvoir et la diffusion de votre culture, jusqu’à reprendre votre indépendance et atteindre un âge d’or ?
Mound Builder

### Effet

Supprime le prix d’or d’un bâtiment ou baisse de 3 or celui des merveilles pendant le tour

## Complément

### Obtention

Achat, a l'apparition d'un Centre régional

## Présentation

Unité d’infanterie supprimant le prix d’or d’un bâtiment ou baissant de 3 or celui des merveilles pendant le tour. Les réductions sont cumulables sur les merveilles. La réduction s'applique sur toutes les merveilles, pas seulement sur la prochaine à construire.

## Histoire

Les mound builders, ou "bâtisseurs de tumulus", sont un ensemble de peuples amérindiens caractérisé par la construction de tertres en terre. Ils se sont épanouis entre le Xème siècle avant JC et le XIVème siècle. Nous n'avons que peu d'informations sur la raison de construction de ces tertres et sur leurs fonctions. On pense qu'ils ont pu servir de temples, de sanctuaires, de tombes, ou encore d'observatoires astronomiques. Ce qui est sûr, c'est qu'ils étaient réservés à des édifices importants. Ces tertres étaient de forme conique ou pyramidale, de tailles variées, et étaient parfois regroupés, entourés d'une levée de terre. Au XIVème siècle, ces bâtisseurs ont mystérieusement arrêté leurs constructions, peut-être à cause de changements climatiques et de guerres civiles.

Les tertres étaient construits en terre. La terre était amenée panier après panier, puisque les mississippiens ne connaissaient pas la roue et ne possédaient pas d'animaux de trait. On faisait un tertre pour une certaine fonction, par exemple comme structure funéraire, avant de le recouvrir plus tard à nouveau de terre s'il fallait changer sa fonction et l'agrandir. Ainsi, au fur et à mesure des années, les tertres grandirent en taille, recouvrant les anciens tertres et les transformant en nouveaux tumulus plus grands. Une fois le tumulus terminé, on pouvait l'aménager. On construisait un escalier en bois avec des rampes sur les côtés, ainsi qu'un bâtiment en son sommet. Il était aussi possible qu'un tumulus secondaire soit construit sur la terrasse du tumulus principal, formant une forme de pyramide à degrés. C'est le cas du Monk's Mound, le plus grand tertre de Cahokia, qui faisait 250m sur 300m à sa base, soit plus que la base de la pyramide de Khéops.

L'unité représente l'importance de la construction de tumulus dans la culture mississippienne. Elle peut supprimer le prix d'or d'un bâtiment en lui construisant un tumulus pour servir de support. De la même manière, elle peut réduire le prix d'une merveille en construisant un grand tumulus, réduisant le travail nécessaire pour donner un aspect monumental à la construction. L'unité prend ses ressources pour construire les tumulus soit dans son prix d'achat, soit à partir de la terre tout simplement. C'est pourquoi elle peut construire des tertres sans demander de ressources au joueur. Bien sûr, tout comme historiquement les tumulus n'étaient construits que pour des bâtiments importants, de la même manière le bonus de l'unité sera surtout utilisé sur des bâtiments importants ayant un prix d'or élevé, comme des villes, des forteresses, des bâtiments multiplicateurs, des ambassades et des merveilles.
Algonquiens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Council of the Three FiresTant qu'un joueur est en paix avec les algonquiens, il obtient un bonus à ses gains d'or en échangeant avec eux, et les algonquiens profitent du même bonus en échangeant avec ce joueur. Le bonus d'or vaut 1 or de base, et augmente de 1 par tour de paix consécutif, jusqu'à 3 or de bonus en tout. Si le joueur attaque les algonquiens, il est exclu des échanges suivants et le bonus de gain redescend à 1 or

### Bonus secondaire

Seven Fires ProphecyTout les deux tours, une ville est obtenue gratuitement. La première ville est obtenue lors du deuxième tour de jeu

### Unité unique

MidewUnité d’infanterie pouvant soigner une unité par bataille, sans avoir besoin d'être présente à la bataille en question. Elle ne peut pas se sauver elle-même ni un autre midew. L'unité soignée est placée dans la réserve et ne pourra combattre qu'au tour suivant. Une scierie est nécessaire pour acheter un midew

## Informations supplémentaires

### Merveille

Michilimackinac

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## Présentation

Entouré par les grands lacs d’Amérique du Nord, votre peuple continue sa marche vers l’ouest, guidé par vos hommes de foi et de médecine, les midews. Continuez votre migration pour accomplir la prophétie des sept feux, afin d’échapper au fléau venant du vaste océan bordant vos terres d’origine.

Grâce à votre charisme et vos talents d’orateur, vous avez été placés à la tête du conseil des trois feux. Vous avez la responsabilité d’être le médiateur de l’Amérique du Nord.

Serez-vous capable de garder la paix entre vos voisins, et de poursuivre votre route vers de nouvelles terres, permettant à votre peuple d’atteindre un âge d’or ?
Javanais

## Caractéristiques

### Bonus principal

Les 100 contrées tributairesLe gain d'or est augmenté de 1 or par jung en échangeant avec un joueur tributaire ou vassal. Il gagne aussi 1 or de plus par jung s’il échange avec les javanais. Un joueur peut donner un tribu à la phase de production, pour être considéré tributaire. Si un joueur tributaire échange avec un autre joueur que les javanais, l'artillerie obtient alors +2 contre le joueur pendant le tour

### Bonus secondaire

Îles aux épicesChaque tour, une épice est produite. Le prix de vente d'une épice est de 7 or et son gain à l'échange est de 4 or. A chaque fois qu'elle est échangée entre deux joueurs (sauf javanais), elle donne +1 aux javanais pour être Trésorier ce tour-là

### Unité unique

JungUnité d’artillerie pouvant attaquer après avoir défendu et emmener une autre unité avec elle

## Informations supplémentaires

### Merveille

Wringin Lawang

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## Présentation

Alors que vos jungs disparaissent au loin, emportant vos précieuses épices dans les nations voisines, vous contemplez les merveilles de votre royaume. Vos débuts ont certes été modestes, entouré par d'autres empires rivaux, mais vous comptez bien faire des javanais les maîtres de la mer.

Alors que votre influence augmente, les tribus de vos voisins affluent toujours plus dans votre trésorerie. Les nations qui sont encore indépendantes se méfient de vous, et elles feront tout pour ne pas avoir à se soumettre.

Pourrez-vous bâtir l'empire aux 100 contrées tributaires, parvenant ainsi à un âge d'or ?
Byzantins

## Caractéristiques

### Bonus principal

Capitale de l'EmpireLa capitale produit 2 or de plus par échange et un habitant de plus par échange avec une ambassade. Elle octroie un effet de merveille pouvant être changé en étant Président

### Bonus secondaire

Armée thématiqueLes champs produisent 4 or au lieu de leur céréale (8 or avec un moulin). Les champs peuvent être convertis en thème, et inversement. Chaque thème produit une seule unité d'infanterie en tout, mais si celle-ci meurt elle est de nouveau produite au tour suivant, jusqu'à la destruction ou conversion du thème. Par contre, les unités d'infanterie ne peuvent que défendre et ne peuvent pas être achetées

### Unité unique

DromonUnité d’artillerie pouvant imposer un malus de 4 en attaque ou de 8 en défense, à répartir sur les ennemis à chaque round

## Informations supplémentaires

### Merveille

Hagia Sophia

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## Présentation

L’Empire Romain originel est peut-être tombé il y a peu de temps, mais vous comptez bien perpétuer son héritage à travers le Moyen-Âge. Les barbares auront des difficultés à vous vaincre grâce à votre formidable armée et à vos habiles manœuvres diplomatiques, vous permettant de diviser pour mieux régner.

Votre glorieuse capitale, Constantinople, se tient au carrefour des échanges, des influences et des puissances étrangères. Elle est votre joyau, mais elle attire également la convoitise de vos voisins, amenant votre déclin et votre ruine.

Pourrez-vous protéger la grande Constantinople et honorer l’héritage romain à travers les siècles pour atteindre un âge d’or ?
Paladin

### Effet

Possède un bonus de +2 permanent. Chaque paladin donne un bonus de +1 aux francs pour être Président

## Présentation

Unité de cavalerie possédant un bonus de +2 permanent. Chaque paladin donne un bonus de +1 aux francs pour être Président, même s’il est immobilisé. Si les francs prêtent des paladins à un joueur allié, ceux-ci donnent toujours le bonus pour être Président aux francs malgré le prêt et non au joueur qui les possède actuellement.

## Histoire

Le Paladin est un cavalier lourdement armé et armuré. Tout au long de l'histoire, la cavalerie française était renommée et redoutée, de par sa force et son nombre. On pouvait trouver de nombreuses écoles de chevalerie, formant les futurs soldats montés tant redoutés. Peu de troupes parvinrent à réellement les dérouter, l'exception étant les archers longs anglais, et encore il fallait qu'ils aient le temps de préparer le terrain. Ils faisaient souvent partie d'ordres religieux, comme les croisés.

Les paladins de Charlemagne étaient particulièrement renommés. C'est d'ailleurs pour désigner la garde d'élite personnelle de Charlemagne que le terme apparu, dérivé de palatinus, garde du palais. Ils étaient surnommés les Douze preux de Charlemagne ou Douze pairs. Les chevaliers composant ce groupe se nommaient Roland, Olivier, Gérin, Gérier, Bérenger, Othon, Samson, Engelier, Ivon, Ivoire, Anséïs et Girart de Roussillon. A l'époque, ils jouissaient d'un prestige équivalent aux chevaliers de la table ronde des légendes arthuriennes. On comptait souvent le récit de leurs batailles, notamment contre les terribles envahisseurs maures. De plus, les paladins incarnaient également un modèle à suivre pour le reste de l'armée, que ce soit en terme de rigueur mais surtout en terme de moralité.

Le paladin est donc une unité de cavalerie d'élite, avec son bonus de +2, représentant la puissance de la cavalerie française tant redoutée. En plus de ce bonus militaire, l'unité octroie un bonus politique, pour obtenir le titre de Président. Cela représente leur réputation, ainsi que toutes les chansons de geste écrites à leurs sujets. S'entourer de tels chevaliers renommés permet de se rendre plus légitime aux yeux du peuple, jusqu'à obtenir le titre associé. D'ailleurs, si le joueur commence la partie avec des paladins, c'est pour représenter les fameux paladins de Charlemagne, ainsi que la puissance de ce dernier, permettant au joueur de former un petit empire tôt dans la partie, autrement dit tôt dans le Moyen-Âge puisque le début de la partie correspond au début de l'ère médiévale. De plus, ces paladins permettront également de se défendre face au joueur andalou, seul autre nation pouvant rivaliser en terme de puissance en début de partie au sein de l'extension. Cela représentera les batailles entre Al-Andalus et les francs, avec notamment la victoire de Charles Martel permettant de les repousser en Espagne.
Aryas

## Caractéristiques

### Bonus principal

Lutte pour KânnaujLes aryas ont une capitale en plus, produisant 2 habitants, 1D10 or et servant de distillerie (peut être occupée)

### Bonus secondaire

Conquête musulmane de l’IndeTous les prix d’or baisse de 1 or par bâtiment arya pillé. Les unités ennemies doivent lancer 1D8 pour convertir un bâtiment, et meurent sur un 4 ou moins

### Unité unique

Éléphant blindéUnité de cavalerie ne pouvant être tuée que sur un 8, combattant 2 unités ennemies

## Informations supplémentaires

### Merveille

Somnath

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## Présentation

Si votre empire est prospère, c’est grâce à la splendide Kânnauj, capitale des parfums et symbole de succès. Pour la protéger, vous devrez mener vos éléphants blindés face aux invasions des peuples voisins avides, jusqu’à les repousser hors de vos terres.

Vos opposants sont nombreux, et votre propre peuple est compliqué à unifier, essayant à maintes reprises de se fragmenter en une multitude de petits états. Mais même si certaines invasions parvinrent à vous subjuguer, elles restèrent de courtes durées grâce à la tendance de votre peuple à se rebeller.

Saurez-vous garder un empire unifié malgré les tensions internes et les envahisseurs, jusqu’à atteindre un âge d’or ?
Éthiopiens

## Caractéristiques

### Bonus principal

Nouvelle JérusalemChaque merveille produit 1D8 or et peut être bâtie même si un autre joueur l’a déjà construite. La sienne perd son pouvoir et est remplacée par une carte Nouvelle Jérusalem

### Bonus secondaire

Chute d’AksoumAksoum produit 3 habitants et 15 or. Sa production baisse de 1 habitant et de 5 or à chaque tour, sur 3 tours, puis elle disparaît

### Unité unique

ShotelaiUnité d’infanterie avec un seuil de coup critique à 6. En défense, Aksoum produit un shotelai par habitant qu'elle a produit au début du tour. Les shotelais ainsi produits disparaissent après la bataille en défense

## Informations supplémentaires

### Merveille

Bet Giyorgis

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## Présentation

Entouré par vos soldats, vous levez les yeux sur les ruines d'Aksoum, ses stèles découpant les cieux au loin. Cette cité autrefois si glorieuse est peut-être tombée, mais elle continue d'inspirer vos citoyens encore aujourd’hui.

Votre peuple a toujours su bâtir des édifices impressionnants, et bientôt vous commencerez votre plus grand projet : bâtir une nouvelle Jérusalem au cœur de l'Éthiopie, afin de permettre aux croyants de réaliser leur pèlerinage malgré les guerres et les conflits entre nations voisines.

Allez-vous chuter comme Aksoum, ou serez-vous capable d'honorer son héritage en atteignant un nouvel âge d'or ?
Philippins

## Caractéristiques

### Bonus principal

Datu suprêmeLes villes sont remplacées par des barangays. Les barangays produisent 2 or et 1 poisson, ils peuvent convertis en ports de commerce ou en balangays et inversement. Un port de commerce produit 5 or, 1 céréale et donne +1 pour être Trésorier. Chaque paire de barangay/balangay/port de commerce produit 1 habitant. Il faut dépenser deux points d'honneur pour acheter un barangay, points qui s'obtiennent en ayant des titres, en gagnant des batailles et en utilisant le bonus secondaire. Ne pas avoir de titre ou perdre une bataille détruit un barangay/balangay/port de commerce

### Bonus secondaire

MangayawLes philippins peuvent décider de ne pas faire d’échange et de ne pas obtenir le gain du Trésorier pour permettre à chaque unité d'artillerie de voler une ressource à un autre joueur et pour obtenir un point d'honneur

### Unité unique

BalangayUnité d’artillerie donnant un bonus de +1 pour être Général. Elle peut être transformée en barangay

## Informations supplémentaires

### Merveille

Torogan

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## Présentation

Grâce à vos qualités de leader et de guerrier, de plus en plus de barangays se placent sous votre domination. Avec la croissance de votre domination viennent aussi les responsabilités qui vont avec. Quelle direction donnerez-vous à votre peuple ?

D’un côté, certains de vos hommes sont reconnus comme d’importants marchands, transportant de précieuses ressources. De l’autre côté, vos autres guerriers sont craints pour leurs raids destructeurs. A vous de choisir si vous préférez favoriser l’opulence de vos marchands ou la crainte de vos pillards.

Saurez-vous conserver votre réputation de grand leader pour former le barangay ultime, jusqu’à atteindre un âge d’or ?
Mayas

## Caractéristiques

### Bonus principal

Ère classiqueLes mayas peuvent baisser les prix d’or de 10 or ou utiliser le bonus Star war avec 1 unité seulement, mais doivent faire un lancé de 1D8. S'ils font un 5 ou plus, ils rapprochent le Désastre de 1 tour. Au bout de 6 tours, le Désastre se produit, détruisant toutes les villes et empêchant d'utiliser le bonus principal jusqu'à la fin de la partie

### Bonus secondaire

Star warLes mayas peuvent sacrifier 3 unités afin d’obtenir une ville

### Unité unique

Hul'cheUnité d’archerie donnant un malus de -1 à une unité en étant en surnombre, ne tuant que sur un critique

## Informations supplémentaires

### Merveille

Chichén Itzá

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## Présentation

Au cœur de la jungle du Yucatán, caché par la végétation environnante, un peuple d’illustres astronomes et bâtisseurs se développe, et vous êtes leur guide. Vous tentez de dompter la nature afin de construire toujours plus de monuments, jusqu’à atteindre les cieux constellés qui vous obsèdent tant.

Mais il faut rester vigilant, les autres cités-États regardent votre succès d’un mauvais œil, tandis que l’ombre d’un désastre généralisé plane au-dessus de vos têtes. Même vos hommes de foi annoncent la fin des temps, semant la panique dans les rues.

Serez-vous capables de vous imposer à vos rivaux avant la fin de votre ère de gloire, afin d’atteindre un âge d’or ?
Don au Sangha

## Caractéristiques

### Effet

Un champ peut être consommé pour réduire de 10 or ou d’un habitant le prix de la prochaine merveille. Les merveilles produisent un habitant chacune

## Présentation

Le prix des merveilles peut être réduit de 10 or ou d’un habitant en consommant un champ au moment de les acheter. De plus, les merveilles produisent un habitant chacune, en plus de leurs effets. Si un joueur copie une merveille des birmans, il n‘obtient pas l’habitant bonus. Il est possible de construire et de consommer un champ au même tour, dans la même phase de construction.

## Histoire

Le bouddhisme était un aspect important dans la vie des royaumes birmans. Les différents rois birmans faisaient tour à tour des dons de terres et de champs au Sangha, le clergé bouddhiste. C'est ce qui donna naissance au paysage birman si reconnaissable aujourd'hui, parsemé de stupa. Le clergé était important puisque le roi avait la légitimité de gouverner grâce à l'idéologie religieuse de la Birmanie et par le rôle de défenseur de la foi que détient le roi birman. De plus, l'intérêt économique de créer ainsi de vastes domaines monastiques était de former de nouveaux centres urbains autour desquels la population pouvait se rassembler, favorisant l'implantation d'habitants dans de nouvelles parties du pays.

Cependant, si les rois étaient enclins à donner des terres au clergé, c'est aussi ce qui mena le royaume à sa fin. Ces terres n'étant pas sujet à l'impôt, la quantité importante de dons ne fit qu'accélérer la chute du royaume de Pagan. En effet, les revenus étant de plus en plus bas, il était compliqué d'entretenir l'armée birmane, d'autant plus face à l'invasion mongole qui se profilait à l'horizon.

Le bonus permet de la même manière de faire des dons de terre, représentés par les champs, au Sangha, représenté par les merveilles. Ainsi, ces dons permettent la construction de merveilles plus facilement, permettant au joueur de parsemer son propre territoire de stupa. De plus, les merveilles produisent un habitant chacun, reproduisant l'afflux d'habitants s'installant autour des domaines monastiques nouvellement bâtis. Cependant, il devra également se méfier à ne pas provoquer sa chute : la perte des champs réduit son économie, et l'achat de merveilles d'autant plus. Les merveilles coûtant également un prix élevé en terme d'habitant, leur achat mettra également en péril l'armée birmane, basée sur la conscription. Le joueur birman pourrait se retrouver sans défense face aux envahisseurs, comme ils l'ont été face aux mongols. Il devra plutôt utiliser ce bonus s'il a besoin de construire impérativement une merveille alors qu'il n'a pas les moyens ou qu'il veut économiser ses habitants, pour son armée par exemple.

## Galerie

Paysage birman, parsemé de stupaGraphe des dons au Sangha