Mécaniques de combat

Ligne de mire

Les attaques à distance requièrent une ligne de mire, qui est bloquée par d'autres ennemis et par des murs solides. Pour certaines attaques telles que le Disque, les objets de couverture bloquent également la ligne de mire. Les crevasses sur la carte n'obstruent pas la ligne de mire.

Les attaquants peuvent "pencher" pour voir autour des obstacles dans certains cas. Plus précisément :

```
   L'attaquant considère cinq positions de tir possibles : le centre de sa case actuelle et des positions décalées de 0,7 au nord, au sud, à l'est et à l'ouest.
   Pour chaque position de tir, le jeu vérifie cinq lignes vers la cible (ou vers chacune des cases de la cible, si elle est grande) : de la position de tir au centre de la case et aux positions décalées de 0,49 au nord, au sud, à l'est et à l'ouest. Ce sont les points cibles.
   S'il existe une ligne dégagée depuis une position de tir jusqu'à un point cible, l'attaquant a une ligne de mire sur la cible.

```

Force d'Attaque

Aussi appelée "Jet d'Attaque" en certains endroits. Pour les attaques de base, utilisez simplement la Précision.
Force de Défense

Également appelée "Jet de Défense" en certains endroits. Le Blocage, l'Esquive et la Couverture de la cible sont ajoutés pour obtenir la Force de Défense.
Blocage

Le Blocage est simple. Ajoutez simplement le Blocage à la Force de Défense de la cible. (La seule différence entre le Blocage et l'Esquive est le style.)
Esquive

L'Esquive est simple. Ajoutez simplement l'Esquive à la Force de Défense de la cible. (La seule différence entre le Blocage et l'Esquive est le style.)
Couverture

Un défenseur doit être debout à côté de la couverture pour en bénéficier. L'adjacence diagonale compte. Les murs solides, les cadres de porte, etc., donnent également une Bonne Couverture même si cela n'est pas indiqué.

Une couverture partielle vaut jusqu'à +30 en Force de Défense, tandis qu'une bonne couverture vaut jusqu'à +60. Cependant, la valeur de la couverture est réduite si une partie du corps de la cible est exposée. Les attaquants "penchent" également automatiquement légèrement dans la direction qui maximise l'exposition de la cible.

Plus précisément, pour chaque position de tir et chaque point cible décrits ci-dessus pour la ligne de mire, le jeu teste les cinq lignes de la position de tir à tous les points cibles. Pour chaque ligne qui traverse une partie de la case de couverture, la cible obtient 20 % de la valeur potentielle de la couverture. L'attaquant choisit sa meilleure position de tir. Si la cible occupe plusieurs cases, ce calcul est effectué pour chaque case, et l'attaquant choisit la case cible la plus exposée (moins de couverture).

Cela signifie par exemple qu'un défenseur peut rarement obtenir la pleine valeur de couverture à partir d'un objet de couverture d'une seule case. Il devrait être adjacente en diagonale avec un attaquant à la diagonale opposée.
Résolution

Soustrayez la Force de Défense de la Force d'Attaque pour obtenir la force du coup. Si le résultat est de -75 ou moins, l'attaque ne peut pas toucher. Au-dessus de ce seuil, la chance de toucher augmente de +1 % par point de force du coup jusqu'à atteindre 85 % à une force du coup de +10. Ensuite, elle augmente de +0,5 % par point de force du coup jusqu'à ce que la chance d'atteindre 100 % à une force du coup de +40.

Techniquement, l'interpolation de la chance de toucher se fait selon ce tableau :
Force du Coup Chance de Toucher
-75 0 %
0 75 %
10 85 %
40 100 %
Échecs

Si l'attaque échoue, le système détermine aléatoirement si la cible a Esquivé, Bloqué ou Pris Couverture. La Couverture est la première ligne de défense ; si la force du coup est inférieure à la valeur de la couverture, le tir touche la couverture, infligeant des dégâts à la couverture. Sinon, l'Esquive ou le Blocage est sélectionné, pondéré par les évaluations de défense de la cible.
Dommages

Lorsqu'une attaque touche :

```
   Déterminez les dégâts totaux de l'attaque, avec les dégâts bonus, les dégâts des sorts et la puissance, ainsi que les ajouts provenant des compétences ou des effets spéciaux.
   Si l'attaque est physique, prenez l'armure de la cible, ou s'il s'agit de dégâts magiques, prenez la Résistance de la cible.
       Si le défenseur a de la solidité, ajoutez 1 à l'armure ou à la résistance effective.
       Si l'attaque a de la pénétration, soustrayez-la à l'armure ou à la résistance effective, minimum 0.
   Soustrayez les dégâts effectifs restants de l'armure ou de la résistance à l'attaque pour obtenir les dégâts réels.
   Si le défenseur a des points de santé temporaires, appliquez d'abord les dégâts contre la santé temporaire. Les points de santé temporaires sont perdus.
   Ajoutez les dégâts réels restants à la blessure du héros.
   Si la blessure est égale ou supérieure à la Santé, le défenseur tombe. Les héros peuvent avoir un choix mortel.
   Après avoir évalué les dégâts pour cette attaque, soustrayez la déchirure de l'armure de la c

```

ible.

Types d'Attaques ; Physiques / Magiques

```
   Les dégâts normaux des armes sont physiques et bénéficient de dégâts bonus.
   Les dégâts des interfusions bénéficient de puissance et de dégâts de sorts. Selon l'interfusion, cela peut produire des dégâts magiques ou physiques.
   Certaines transformations entraînent des attaques bénéficiant de puissance et de dégâts bonus. Selon la transformation, cela peut produire des dégâts magiques (par exemple, âme de flamme) ou physiques (par exemple, âme d'orme).

```

Armure / Résistance

L'armure est soustraite des dégâts physiques entrants avant d'infliger une blessure. Si l'armure réduit les dégâts d'une attaque physique à zéro, l'attaque déchire 1 point d'armure.

La résistance est soustraite des dégâts magiques entrants. Chaque point de résistance absorbe un dégât avant de se rompre, mais toute résistance se régénère au début du prochain tour de l'unité.
Déchirure

Les attaques peuvent avoir des effets de déchirure. Chaque point de déchirure supprime un point d'armure pour le reste de la mission. La déchirure est appliquée après le calcul des dégâts pour l'attaque en cours ; par exemple, si un monstre avec 6 pv et 2 armures est touché par une attaque infligeant 7 dégâts et 1 déchirure, le monstre subit (7 - 2) = 5 pv de dégâts et survit avec 1 pv et 1 armure restants. Les attaques dont les dégâts sont réduits à 0 par l'armure déchirent également 1 point d'armure.
Pénétration

Une attaque ayant une valeur de pénétration ignore jusqu'à cette quantité d'armure ou de résistance. Par exemple, si un monstre avec 6 pv et 3 armures est touché par une attaque infligeant 7 dégâts et 1 pénétration, le monstre subit (7 - (3-1)) = 5 pv de dégâts et survit avec 1 pv et 3 armures restants.

Les attaques provenant de grayplane ignorent totalement l'armure.
Solidarité

Lorsque deux héros sont côte à côte, ils réduisent tous deux les dégâts qu'ils subissent de 1. Cet effet fonctionne à la fois contre les dégâts physiques et magiques. Il ne s'accumule pas. L'adjacence doit être orthogonale ; la diagonale n'est pas suffisamment proche.

Le pouvoir de l'amitié ! Ou du moins, être près d'un allié.
Santé Temporaire

Les personnages peuvent gagner des points de vie temporaires grâce à des compétences, des améliorations provenant d'événements pré-combat, et d'autres sources. Les dégâts entrants sont d'abord appliqués à la santé temporaire. Les points de santé temporaires sont perdus à la fin du combat. Un personnage n'a pas besoin d'être blessé avant de gagner des points de santé temporaires ; ils peuvent dépasser leur total de points de vie de base.
Blessure

La blessure est une statistique égale au nombre de points de vie qu'un héros a en moins. Elle est utilisée pour calculer les PV d'un héros en combat, et pour d'autres choses, comme la compétence Rage Sanglante. Les blessures guérissent pendant la phase de Carte du Monde ; voir Blessures et Guérison pour plus de détails.
Effets de Statut

Divers désavantages peuvent être infligés aux adversaires.

```
   Voir Catégorie : Effets de Statut

```

Modificateurs de Combat

Divers modificateurs sur les statistiques (positifs et négatifs) pour un seul héros, l'ensemble du groupe, et/ou tous les ennemis.

```
   Voir Modificateurs de Combat

```