Manual General

TIPOS Y SUBTIPOS DE NAVES ESTELARES

Cada nave tiene un tipo y un Subtipo. El “tipo” de una nave representa su masa relativa y determina su espacio de combate. Hay cinco tipos de naves: ultraligeras, ligeras, medias, pesadas. El “Subtipo” de una nave identifica el propósito básico o configuración de la misma. Los Subtipos de nave incluyen caza, corveta, destructor, crucero, nave de combate y carguero.

ESPACIO DE COMBATE DE UNA NAVE ESTELAR

Una Nave Ultraligera puede medir hasta 250 pies de largo. Ocupa un espacio de 250pies por 250 pies, y hasta cuatro de ellas pueden ocupar una casilla de 500 pies.

Una nave ligera mide 251-500 pies de largo.

Una nave media mide de 501 a 1000 pies de largo.

Una nave pesada mide de 1001 a 1500 pies de largo.

Una nave Súper Pesada mide 1501 pies de largo o más. La nave Súper Pesada as pequeña (midiendo de 1501 a 2000 pies de largo) tiene un espacio de combate de 2000 por 2000 pies y ocupa 16 casillas de 500 pies, aunque las hay mayores y tienen mayores espacios de combate.

y Súper Pesadas.

DEFENSA

La Defensa de una nave representa lo difícil que es de golpear en combate. Es el número que el atacante debe superar para golpear. En general. Las naves son fáciles de golpear, que es por lo que dependen de su casco para absorber daño.

La Defensa de una nave estelar se determina en parte por la habilidad del piloto o la calidad del sistema de piloto automático.

TRIPULACION

La calidad de la tripulación determina lo bien que una nave actúa en combate. A menos que se diga lo contrario, cada nave posee una tripulación entrenada de personajes no heroicos. De todos modos, pueden surgir situaciones en que una nave dependa de una tripulación no entrenada. Por otro lado, también hay tripulaciones Expertas y Superiores… por el precio adecuado. La tabla “Calidad de la tripulación” compara cuatro calidades diferentes: no entrenada, entrenada, experta y superior.

Modificador para prueba de habilidad: Se aplica a todas las pruebas de habilidad que hace la tripulación.

Modificador de destreza del piloto: El modificador de Destreza del piloto se aplica a las tiradas de iniciativa y a la defensa de la nave.

Modificador a Defensa por clase del piloto: El modificador por clase de un piloto para Defensa se aplica a la defensa de la nave y a tiradas enfrentadas de captura.

Modificador de ataque del Artillero: El modificador de ataque del artillero se aplica a los ataques de la nave

Modificador a la dificultad de coste base de la nave: La cantidad en que la tripulación aumenta el coste de la nave

MEJORAR LA TRIPULACION

Para mejorar su calidad, la tripulación no heroica de una nave debe “echarle horas” y ganar experiencia de combate. La tabla “mejoras de tripulación” muestra la longitud del servicio de una nave y el número de combates entre naves que debe sobrevivir una tripulación para ser considerada de una calidad concreta. Una tripulación no puede amentar su calidad a menos que pase el mínimo requerido de tiempo de servicio a bordo de la nave y el mínimo de experiencia de combate entre naves.

CASCO

El Casco de una nave estelar está diseñada para absorber daño en lugar de para hacer que la nave sea más difícil de golpear. Consecuentemente, las placas de casco de una nave le proporcionan dureza en lugar de un modificador de defensa.

Resta la dureza de la nave al daño cada vez que sea golpeada. Si la dureza de una nave es mayor que la cantidad de daño resultante de un ataque, la nave no recibe daño alguno.

PUNTOS DE GOLPE

Los puntos de golpe de una nave representan cuanto castigo puede recibir antes de quedar inutilizada o destruida. Los puntos de golpe de una nave están basados en su tipo y Subtipo.

Los puntos de golpe de una nave decrecen cuando recibe daño. El daño no tiene ningún impacto por sí en la habilidad de combate de una nave hasta que sus puntos de golpe lleguen a 0 o menos.

A 0 puntos de golpe, una nave está inutilizada

Con puntos de golpe negativos, una nave empieza a romperse.

Cuando sus puntos de golpe se reducen a un cierto número de puntos negativos, la nave es destruida.

ROMPIÉNDOSE (PUNTOS DE GOLPE NEGATIVOS)

Cuando los puntos de golpe de una nave caen por debajo de 0, la nave empieza a romperse en pedazos. En ese momento, la nave está inmóvil, incapaz de defenderse e imposible de reparar. Cualquier intento de repararla falla automáticamente. Cuando una nave se rompe en pedazos, su tripulación puede evacuar.

Una nave que se está rompiendo en pedazos no puede llevar a cabo ninguna acción y pierde un punto de golpe por turno hasta que sea destruida.

DESTRUIDA

Cuando los puntos de golpe de una nave alcanzan el Umbral de Destrucción explota. Cualquier tripulante que quedara a bordo sufre 20d6 de daño sin tirada de salvación y sale disparado al vacío espacial.

EVACUACIÓN DE LA NAVE

La mayoría de las naves ultraligeras están equipadas con cápsulas de escape o carlingas eyectables que alejan rápidamente a la tripulación en caso de una catástrofe que afecte a toda la nave. De hecho, a menos que se especifique lo contrario, se da por sentado que todas las naves tienen suficientes cápsulas de escape o similares para acomodar a la totalidad de los pasajeros y tripulantes.

La tripulación y los pasajeros de una nave pueden evacuar en cualquier momento antes de que la nave sea destruida . Mientras la tripulación evacua, la nave vuela en piloto automático (si tiene 1 PG o más) o flota a la deriva en el espacio (Si está inutilizada o rompiéndose)

.

SUMARIO DE ESTADOS DE NAVE ESTELAR

A continuación, se definen los estados que pueden afectar el modo en que una nave y su tripulación operan. Si más de un estado afecta a una nave, aplica ambos dentro de lo posible. Si no es posible, aplica solo el estado más severo.

Ciega: Los sensores de la nave están inutilizados. Todos los objetivos tienen el equivalente a cobertura total (50% posibilidad de fallo).

Rompiéndose: La nave tiene un número negativo de puntos de golpe. No puede actuar ni ser reparada y pierde 1 PG por turno hasta que sea destruida.

Deslumbrada: La nave, su tripulación y sus pasajeros no pueden llevar a cabo ninguna acción, pero no sufren modificador negativo a la defensa. Un estado de deslumbre suele durar 1 solo turno.

Destruida: La nave es destruida y no se puede reparar. Los tripulantes que sigan a bordo sufren 20d6 de daño y son eyectados al espacio.

Enredada: Una nave enredada sufre un modificador de -2 a las tiradas de ataque y otro -2 a la defensa. Si la nave está anclada físicamente a un objeto mayor (como un asteroide), la nave enredada no se puede mover. De no ser así, la nave puede moverse solo a la mitad de su velocidad táctica, pero no puede ir a “máximo impulso”.

Sorprendida: Una nave que no a actuado aún durante el combate está sorprendida. Una nave sorprendida no puede aplicar el modificador de destreza del piloto a la Defensa.

Apresada: Cuando está apresada por un ataque de presa, una nave no se puede mover. Puede atacar, intentar liberarse de su oponente o llevar a cabo otras acciones. No puede aplicar el modificador de destreza del piloto a la defensa.

Indefensa: Una nave reducida a puntos de golpe negativos está indefensa. Una nave indefensa tiene una Defensa de +5 más su modificador de tamaño.

Inmovilizada: Una nave inmovilizada está inmóvil (pero no indefensa), habitualmente en algún tipo de presa. Sufre un modificador de -4 a su Defensa y no puede aplicar el modificador de destreza del piloto a la defensa.

Sacudida: Todos los pasajeros y tripulantes de la nave (incluidos los pilotos y artilleros) sufren un -2 a las tiradas de ataque, tiradas de salvación y pruebas de habilidad.

Aturdida: Todos los pasajeros y tripulantes pierden el modificador de destreza, sueltan lo que estuvieran sujetando y no pueden atacar o moverse. Además, sufren un -2 a la Defensa. El sistema de piloto automático se activa por sí mismo hasta que el piloto recupere sus sentidos.

VELOCIDAD

Las Naves Estelares tienen dos velocidades básicas: Velocidad Táctica y Velocidad de Curvatura.

VELOCIDAD TÁCTICA

La Velocidad Táctica solo interviene en el juego cuando dos o más naves estelares se enfrentan en batalla o interactúan entre sí. La velocidad táctica de una nave estelar depende del tipo de nave y el tipo de motores. Ciertos tipos de casco pueden reducir la velocidad táctica de una nave.

Normalmente, una nave se mueve como una acción de movimiento, dejando su acción de ataque para atacar. De todos modos, puede usar su acción de ataque para llevar a cabo una segunda acción de movimiento. Esto permitiría a la nave moverse de nuevo, con lo que la nave se habría movido en total el doble que su velocidad táctica. Otra posibilidad es ir a “Máximo Impulso” (Una acción de asalto completo). Esto permite a la nave moverse a cuatro veces su velocidad táctica, pero sólo en línea recta y afectando a su defensa

VELOCIDAD DE CURVATURA

La Velocidad de Curvatura determina lo rápido que una nave se puede mover a través de grandes distancias, como entre planetas o sistemas. La velocidad de crucero de una nave depende del tipo de nave y de sus motores.

Una nave puede entrar en batalla o abandonarla a velocidad de curvatura, pero en cuanto entra en batalla, baja automáticamente a velocidad táctica. La velocidad de curvatura no participa de una batalla de naves estelares o cualquier otra situación en que dos o más naves interactúen.

SECUENCIA DE COMBATE DE NAVES ESTELARES

El combate entre naves se juega en turnos. Cada turno, cada nave actúa por orden en un ciclo regular. Generalmente, el combate entre naves se desarrolla como sigue:

Paso 1: Una nave comienza la batalla desprevenida. Una vez que actúa ya no lo está.

Paso 2: El DM determina que naves son conscientes de la presencia de las demás en la batalla. (Dispositivos de camuflaje o similares pueden ocultar una nave a los sensores de otra) Si algunas pero no todas las naves son conscientes de sus enemigos, tiene lugar un turno de sorpresa antes del primer turno del combate. Las naves que son conscientes de sus enemigos pueden actuar en el turno de sorpresa, así que tiran iniciativa. Las naves que empezaron el turno consciente de las demás actúan por orden de iniciativa de mayor a menor. Las naves que no eran conscientes de la presencia de las demás al empezar el turno no actúan. Si ninguna o todas las naves son conscientes de la presencia de las demás, no hay turno de sorpresa

Paso 3: Las naves que aún no hayan tirado iniciativa, lo hacen ahora. Todas las naves están listas para efectuar su turno normalmente.

Paso 4: Las naves actúan por orden de iniciativa. Toda la tripulación dentro de una nave actúa en el turno de la misma.

Paso 5: Cuando cada nave ha tenido su turno, la nave con la mayor iniciativa vuelve a actuar y se repiten los pasos 4 y 5 hasta que finalice el combate

TIRADA DE ATAQUE

Como manera simplificada los combates se harán igual que los combates de D&D, por tunos y maniobras, sin superar los cinco turnos (Si es nave jugable o NPC).

Aun así, se colocan las normas del manual.

Una tirada de ataque representa el intento de una nave de atacar a otra en su turno. La mayor parte de las naves están equipadas con armas de combate manejadas por artilleros.

Cuando una nave hace una tirada de ataque, tira 1d20 y añade los modificadores apropiados . Si el resultado es igual o mayor que la Defensa del objetivo, el ataque golpea y hace daño. La tirada de ataque de una nave estelar es:

1d20+ mod. Ataque a distancia del artillero + mod. Por alcance + mod. Tamaño de la nave + mod. Sistema de fijación de blanco.

Modificador de ataque a distancia del artillero: A menos que se especifique lo contrario, se supone que todos los artilleros de una nave tienen la dote “Artillería naval estelar”. Sin esta dote, un artillero de nave tiene un -4 de modificador por incompetencia en las tiradas con las armas de la nave.

Por simplicidad, todos los artilleros a bordo de una nave tienen el mismo modificador de ataque a distancia.

Modificador por alcance: El modificador por alcance de un arma depende del arma que utiliza la nave y de la distancia al objetivo. Todas las armas a distancia tienen un “incremento de distancia”, como se puede ver en la tabla “Armas de naves estelares”

Al igual que con las armas de los personajes, cualquier ataque desde una distancia menor a un rango de incremento no es penalizado por alcance. De todos modos, cada incremento completo causa un modificador de -2 acumulativo a la tirada de ataque

Un arma de rayos tiene un alcance máximo de 10 incrementos. Un arma de proyectiles tiene alcance ilimitado, ya que los proyectiles no pierden inercia en el espacio.

Modificador por tamaño de la nave: Las naves son de tamaño Enorme, Gargantuesco o colosal. La Tabla “Tamaño de naves estelares” indica los modificadores de tamaño de las naves de diferentes tamaños.

Modificador del sistema de fijación de blanco: La mayoría de las naves tienen sistemas computarizados de puntería para asistir a los artilleros al disparar. Un sistema de fijación de blanco estándar entrega un modificador por equipo en la tirada del artillero que depende del tamaño de la nave:

Enorme +1, Gargantuesco +2, Colosal +3. Los sistemas de fijación de blanco mejorados provocan modificadores mayores. La tabla “Tamaño de naves estelares” lista los modificadores por sistema de fijación de blanco para naves de diferentes tamaños.

Fallos y Aciertos automáticos: Como en el combate de personajes, un 1 natural en una tirada es siempre un fallo. Un 20 natural es siempre un acierto. Un 20 natural también amenaza con ser un golpe crítico.

UNIENDOSE A LA BATALLA

Si una nave entra en combate cuando éste ya ha empezado, tira iniciativa y actúa en el lugar del orden establecido en el que lo sitúe su tirada.

ACCIONES DE LAS NAVES ESTELARES

Las acciones fundamentales de moverse y atacar cubren la mayoría de acciones que una nave llevará a cabo en una batalla.

Una nave estelar tiene dos acciones de movimiento y una de ataque por turno. Puede hacer dos movimientos y atacar a continuación, atacar y mover dos veces o moverse una vez, atacar y volver a moverse.

Una nave puede decidir no atacar en su turno, pero solo recibe dos acciones de movimiento independientemente de que ataque o no. También puede ignorar todas las combinaciones anteriores y llevar a cabo una acción de asalto completo. Todas estas opciones se discuten más abajo en “Tipos de Acción”.

Las opciones de acción se pueden listar del siguiente modo:

Acción de ataque - Acción de movimiento- Acción de movimiento, o

Acción de movimiento - Acción de ataque -Acción de movimiento, o

Acción de movimiento - Acción de movimiento - Acción de ataque, o

Acción de asalto completo

ACCIÓN GRATUITA

Las acciones gratuitas consumen muy poco tiempo y esfuerzo, y a lo largo de una ronda, su impacto es tan pequeño que se consideran gratuitas. De todos modos, el DJ puede poner un límite razonable a qué puede una nave hacer gratuitamente.

Tabla: Acciones de Naves Estelares

Acciones de Ataque    ¿Ataque de Oportunidad?2

Ayudar a otro             No

Ataque a distancia     No

Atacar un objeto        No

Escapar de una nave que te aprisiona          No

Fingir (Ver la habilidad de engañar)             No

Apresar a otra nave1 Si

Defensa total  No

Acciones de Movimiento       ¿Ataque de Oportunidad?2

Control de Daños       No

Moverse a velocidad Táctica No

Operar los Sensores   No

Embestir3       Si

Enviar / Bloquear una transmisión   No

Iniciar/terminar una acción de turno complete       Varía

Acciones de turno complete  ¿Ataque de Oportunidad?2

Saltar a velocidad de crucero           Si

Máximo impulse        Si

Retirarse         No

Acciones Gratuitas     ¿Ataque de Oportunidad?2

Comunicarse mediante el sistema de comunicaciones       No

Girar   No

Esperar           No

Prepararse      No

Desplazamiento (paso) de 500 pies  No

Evitar un obstáculo    No

1 .Técnicamente una presa es un ataque de cuerpo a cuerpo, no una acción. Una presa se puede hacer como acción de ataque o como ataque de oportunidad

2 .Solo las naves armadas con sistemas de defensa perimétricas pueden hacer ataques de oportunidad

3 .Embestir se considera parte de una acción de movimiento

ATACAR A DISTANCIA

Como una acción simple de ataque, una nave puede disparar una o más de sus armas a distancia a cualquier objetivo dentro de su alcance y su campo de visión. Un objetivo está en rango de visión si no hay ninguna obstrucción sólida entre él y su atacante. El alcance máximo de un arma de rayos es de 10 incrementos de alcance. Las armas de proyectiles tienen un alcance ilimitado en el espacio.

Si se disparan muchas armas, una nave no necesita especificar el objetivo de todos sus ataques al principio. Puede ver como van resultando los primeros antes de anunciar los siguientes.

Si una nave dispara una única arma a distancia a un objetivo que ocupa un cuadro adyacente al de algún aliado, sufre un -4 a su tirada de ataque porque el artillero debe apuntar cuidadosamente para no dar a su aliado.

Ataques de Oportunidad: Una nave puede disparar sus armas a distancia sin provocar ataques de oportunidad de naves enemigas.

ATACAR UN OBJETO

Atacar un objeto sigue las mismas reglas para una nave estelar que para personajes. La tabla “Objetos espaciales” lista la Defensa, dureza y puntos de golpe que se pueden encontrar comúnmente en el espacio y un campo de batalla cósmico.