recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Amareth the Eternal

Legends speaks of Amareth being the first elf ever to set foot in Ahrum. She was sent here from the afterworld, to enrich Ahrum with life and kindness.

Riding her enormous phoenix known as Naesala, she travelled around the world spreading joy and life. Everything she touched was rewarded with life. Dead trees came back to life, flooded fields were drained and crops could sprout again. Injured people would heal and even dead people would rise once again to get a second chance at life.

Amareth was great, generous and utterly beautiful. She believed that everyone is equal and should be treated as such. Racial discrimination was a foreign concept to her. In her terminology all beings were equals - elves, humans, orcs, trolls etc.

Only difference amongst all beings are, the way they are raised and the religions within their communities. According to her all being are capable of both great compassion and callousness. When Amareth was soaring the skies of Ahrum, everyone betroth their allegiance to her.

Elves in Ahrum strongly believe that the blood of Amareth courses through their veins and most of them refer to Amareth as their mother. They believe that her bloodline will live on eternally, which is why she was named Amareth the Eternal.

Servants of Amareth the Eternal are known throughout Ahrum but they are mainly elves and reformed monstrous humanoids.
Greenhills

**Description:**

This is one of the nine Kingdoms in The Realm of the Nine Kingdoms.

**Cities(Population 10.000+)**

 Alwick | 26.000

**Noticeable towns**

**Important NPC's**

**Lord Protector Edrick Wye**

Ruler of the region and House Wye

**Grand Flamemender Mustifar Arcada**

Leader of the church for The Lord of the Cleansing Fire

**General Folkan Wye**

Highest ranking officer and leader of the military arm of the church for The Lord of the Cleansing Fire, known as the order of The Flaming Hand
The Claws

**Description:**

This is one of the nine Kingdoms in The Realm of the Nine Kingdoms.

**Cities(Population 10.000+)**

 Foxdale | 53.000

**Noticeable towns**

**Important NPC's**

**Lord Protector Boros Restyvar**

Ruler of the region and House Restyvar

**Lord Lethil Hathana a.k.a. Prince Hathana**

Ruler of Quinath, Quinath Forest and House Hathana, one of the few elvish noble houses. House Hathana has retained the right to the title Prince. Lethil Hathana is therefore also called Prince Hathana although mostly by other elves.
Tothwah

Originally Tothwah was the minor demi-god of darkness. But through her ambition, willpower and ingenuity, she succeeded, through the cover of the darkness that gives her extra powers, to corrupt a large proportion of the elves and turn them into Drows. In doing so, she earned herself the status of full godhood.

In Drow culture she is most often depicted as being an elf-spider hybrid. With an elf torso mounted on a spider's body. And the holy symbol is most often a variation of this theme.

The teachings of Tothwah permeate Drow culture and anything associated with drows most often stems from Tothwah. Anything you can learn about drows and their culture has some kind of root in the worship of Tothwah. She promised these elves incredible powers in the darkness if they followed her teachings. And she delivered on her promise.

It has some dire consequences though and drow culture is a very unforgiving and harsh one. Babies who are not an advancement of the race are often tossed aside and left to die as only the strongest are to survive to increase the strength of their species.

Tothwah also finds men inferior and hence the drow society is a very matriarchal one. No male drow can hold any position of power and Tothwah only allows female priests and clerics in her church.
Assassimon

According to legend Assasimon was once a mortal wizard. An adventurer who traveled the world with his party. Little is known about most of his fellow adventurers but two of them are known for how they influenced Assassimon. Duftrall a fellow wizard was cold, calculated and self serving and then there was Qulogy, a simple but kind warrior of the plains.

Assassimon was influenced by both of them and they were like a devil and an angel on his shoulder waging war over his soul. In the end Qulogy won out and Assissimon turned to the light and chose to fight for all that was good in the world.

During his travels Assassimon was constantly confronted with the fact that he could not stop evil from happening and tried gaining more and more power in the hope that this would help him change this fact. But no matter how much power he gained it seemed like it was never enough.

He would research countless prophecies so that he would have a chance to prevent the bad once from coming true and make sure the good once came to be. But still this was not enough as evil would still triumph from time to time.

So then he started using his magic to travel through time to stop even more evil by travelling back in time to get a second chance at stopping evil whenever he discovered he had failed the first time. And he would also travel to the future and record all the evil that had happened so that he could travel back in time again and prevent it from ever happening.

But still he was only a mortal man, albeit a very powerful one, so he still could not stop all evil. So he decided that he wanted to ascend to godhood in order to be able to continue his fight against evil for all time. This was not possible in the realm from which he came but through study he learned of the world of Jamboloydia where it would be possible to ascend to godhood.

So Assassimon traveled to the world of Jamboloydia where he learned the secrets of ascension and became the god of prophecies and time.

When a prophecy comes true that has a positive effect on the world followers of Assassimon often say that “Qulogy won this one” and when the opposite happens they will often say “Let this be Duftrall’s last win”
Marleybone

Marleybone to ojczyzna psów, kotów oraz dobrych manier. Miasto oferuje wszystkie zalety nowoczesnego społeczeństwa, hołdującemu wiedzy i postępowi. Do najsławniejszych miejsc wartych zwiedzenia w Marleybone należą Big Ben, Scotland Yard i Muzeum Królewskie. Z tego miasta pochodzi nauczyciel Harmonii, Artur Wilson. Wszystkie regiony kosztują tu 1200 Koron.

## Regiony

* Plac Regenta
* Muzeum Królewskie
* Digmoore Station
* Hyde Park
* Dziedziniec Chelsea
* Huta Żelaza
* Park Kensington
* Dach Scotland Yardu
* Więzienie Newgate
* Rycerski Dwór
* Laboratorium Katzensteina
* Wschodnia Przeciwwaga
* Zachodnia Przeciwwaga
* Big Ben
Spirala

Jest to wielka galaktyka w Wizard101. W niej znajdują się światy. Aby przechodzić z świata do świata, istnieją drzwi znajdujące się w każdym świecie. Od dyrektora Ambrożego Siwobrodego dowiadujemy się, że Gamma studiował Spiralę. Mapa Spirali znajduje się w wieży Domu Siwobrodego.

## Ciekawostki

* Niektórzy fani Wizard101 nazywają Spiralę ,,Ślimakiem" lub ,,Muszelką".
Rozor the Great Sky Father

Rozor, the Great Sky Father is a monotheistic religion which is very widespread on continental Ahrum north of the Swamp of Despair.

From his throne in the sky, Rozor keeps a watchful eye on the entire world. Evil and sin is highly forbidden and anyone who makes a transgression is often disciplined with physical punishment. The sanction is sometimes even so severe that the outcome is death, be it by beating, flailing, stoning or some other means.

What is categorized as evil or sin often differs greatly from community to community as there are no central church to give out mandates and no holy texts to lean on for insight.

It is said that especially devout, pious and loyal priests of Rozor have the ability to communicate with him. It is often through these means that religious dogma is established and a fitting atonement or punishment for sin is determined.

If you are staying in an area where this religion is the most prominent and have sway with whomever is in power, you would be wise to live by their rules as it is not uncommon for humans, or other humanoid races, of a different religious persuasion to be punished in accordance with local dogma.
Zarath

He is the pure embodiment of evil and chaos. He revels in chaos and suffering. Unlike other evil deities who have plans for world domination or destruction Zarath has no interest in this. What brings Zarath joy is simply murder, suffering, evil and chaos. And if something gives you pleasure why not do it, that is his philosophy.

The church of Zarath is outlawed in most civilized places and is hence often practiced in secret. Zarath has a large following amongst assassins though. And ofcourse amongst the more savage races also.

The holy symbol of Zarath varies from place to place and from worshipper to worshipper but it is often some depiction of a skull and blood but it can be anything really, though it has to convey some sort of chaotic evil intent.
Biron

Eons ago when the world was not yet created there existed only Jamboloydia. He found it boring and decided to start his creation. He started by creating the 4 elements; Air, Earth, Fire and Water. With this he could create anything and everything so he did.

When Jamboloydia was done with his creation he decided to give the tools of creation a name and a form. He called them Biron.

Biron is as much a force of nature and creation as he is a conscious being. He does heed prayer and there is a small church formed around him. Some people thank him for creation and for keeping the world running. There are also many magic users and alchemists who give thanks to or worship Biron.
Centrum miasta

**Centrum miasta** to centrum Wizard City. Jest to teren, na którym nie występują potwory ani bossy. Tu najczęściej możemy spotkać graczy. Jest jednym z pierwszych odblokowanych miejsc w grze. Są tam tunele do: Wieży Golema, Drogi Jednorożca, Kruczego Gaju, Dzielnicy Handlowej i Cieniołamu.

## Przyjazne postaci

* Ambroży Siwobrody
* Gamma
* Piotr Halibut
* Strażnik Szczygieł
* Harold Arnoś
* Borys Drzazga
* Poszukiwacz skarbów Rumcajs
* Eugenia Niezabudka
* Myrella Wiatra
* Elysa Wiatra
The King's Land

**Description:**

This is one of the nine Kingdoms in The Realm of the Nine Kingdoms.

**Cities(Population 10.000+)**

 Southmere | 15.000

**Noticeable towns**

**Important NPC's**

**Aeron Salazar**

Ruler of the realm, region and House Salazar

**Doren Oslin**

Advisor and court wizard to House Salazar

**Garex Odorious**

​Ruler of The Island of Odorious and House Odorious and one of the richests men in the realm.

**Rosalie Innes**

Advisor and court wizard to House Odorious and House Weams and former apprentice to Doren Oslin.
The Lord of the Cleansing Fire

According to a legend, when the first human colonists were visiting the abandoned town, later known as Aermoor in contemporary Greenhills, they saw a strange glow emanating from one of the palaces. Inside they met an individual sitting near a great bowl of fire. Being asked who he was and what he was doing there he answered: I guard the Eternal Fire; as long as it will flame in this place, so long this city and your kin will endure - and then he disappeared.

The astonished humans discerned a divine sign in that incident and designated some men to keep an eye on the fire.

Aermoor was the area's only brick town, so lots of people were coming to settle down. Some of them traded, others dabbled in craft. With time non-humans also came. They did not bother the priests due to not causing harm to the city, paying taxes and sometimes even worshipping the Fire.

The priests are strongly against using magic, as it should not sully the place where the Cleansing Fire flames. Sorcery is considered as a blasphemy, excluding the ones who have obtained an official permission or trade imported magical items.

Cleansing Fire is a symbol of hope, enduring misfortune, light pointing the way in darkness, heralding progress and a better tomorrow. The Cleansing flame guards the city from the forces of evil that could threaten its citizens; everyone believes that any monster could break within the walls and undermining this belief is considered to be a blasphemy since it is questioning the power of the Cleansing Fire. At first the forces of evil were considered to be merely the truly monstrous races of the world but in time it grew to mean anything non human. Humanoid races like elves, dwarves and halflings are tolerated but looked down upon and ostracized.

The followers of The Lord of the Cleansing Fire often burned supposed witches at the stake for using the blasphemous dark arts of sorcery.

Even though this religion originated in Aermoor, Greenhills, it has spread to most of the nine kingdoms and according to custom every temple, church or shrine has to have a flame burning at all times originating from the flame at the first fire in the Palace of the Flame in Aermoor and if it ever goes out they have to travel back to the source to rekindle the fire. Many devout followers pilgrimage to the Palace of the Flame at least once in their life.

The church also has a military arm, known as The Flaming Hand, that both functions to solidify their power within society but also hunt supposed witches, conducts witch trials and burnings.
Winston Fortress

This Fortress was built by House Allard and is located about 20 miles west of the city of Millchester along the road toward Wishborne Stronghold in the region of The Easterlands . It is run by Sir Doren Helton, who is one of House Allard's vassal knight.

**Description:**

Five broad, round towers form an almost perfectly squared barrier around this fortress and are connected by fortified, thin walls made of dark green stone.
Stylish windows are scattered generously across the walls in a seemingly random pattern, along with huge crenelations for archers and artillery.

A moderate gate with large wooden doors, a draw bridge and archer holes protects those inside and it's the only easy way in, but easy is very relative here.

Remnants of broken siege engines, swords and shields litter the area outside the fortress, a painful reminder of a past war. This castle looks very new, but without knowing its history it's impossible to tell if it's a newly build castle or a well kept one.

A small village has sprouted up outside the walls of this fortress.
Warrington

This is a noticeable town of The Easterlands, ruled by Lord Marcus of House Stanton.

Warrington is located just at edge of the eerie Deadwood Forest. Most people do not dare venture far into the Deadwood Forest as it is a dangerous place. There are many myths as to why but legend has it, if you venture too far into Deadwood Forest you will never return. For this reason most people avoid it all together and being a lumberjack is not a coveted profession.
The Peninsula Lands

**Description:**

This is one of the nine Kingdoms in The Realm of the Nine Kingdoms.

**Cities(Population 10.000+)**

 Nidale | 45.000

**Noticeable towns**

**Important NPC's**

**Lord Protector** Raphael Argentyn

Ruler of the region and House Argentyn.

**Madoko Zasro**

Advisor and court wizard to House Argentyn.

**Ricario Argentyn**

Lord Raphael Argentyn's uncle and admiral of House Argentyn's fleet which is one of the realms greatest.

**James Vert**

​Ruler of Vertcastle Island and House Vert. He is also a learned wizard himself as one of the only noble wizards.
Wieża Golema

**Wieża Golema** to pierwszy odblokowany region w grze. Rozgrywamy w nim samouczek, a potem przychodzimy tu, kiedy chcemy. Ten region jest bezpłatny. Nie występują tu bossy (jak się powszechnie wydaje) lecz zwykłe potwory zamknięte w wieży.

## Osoby

* Pan Adebar
* Rozalia Płomieniołap
* Sir Rufus Pasiak
* Heniek

## Potwory

* Drewniany Konstrukt
* Mechaniczny Golem
* Żelazny Golem

## Ciekawostki

* Większość graczy Wizard101 twierdzi, że samouczek rozgrywa się w regionie, do którego nigdy potem nie można wejść (oczywiście jest to błędne twierdzenie).
Zaibatzu

Is the god of life and death, the arbiter of the afterlife. Zaibatzu is both good and evil or neither. Both the kindest people fighting for the forces of good trying to preserve life and the vilest most evil necromancers and everything in between worship Zaibatzu.

It is believed that when Jamboloydia was done with his creation and the war with Dragnuhl was over and he was cast into his cage in hell. Jamboloydia created Zaibatzu to handle the logistics of what to do with the souls of all the dead. So according to legend Zaibatzu will greet you in the great beyond when you die. Here he will judge you and send you to hell, heaven or the void. Though no one who has been brought back from the dead has ever confirmed this. Scholars believe that the Zaibatzu takes different forms when you meet him in the great beyond. If he judges you to hell his form will be so grotesque that your mind will block it out. If he judges you to heaven your heart will be filled with so much joy that you will forget all about meeting him. And if you are judged to go to the void you will not be able to remember anything because the void is the absence of all things.

The church of Zaibatzu is quite large both because there is room for all in the church and because he encompases all of life, death and undeath. In areas where this church has a foothold its clergy most often perform most funerals and assists in most births.

Some believe that it is bad luck to not have a gravestone blessed by a Zaibatzu priest or at the very least have a gravestone with a Zaibatzu prayer bestowed upon it.

It is believed that whenever someone is born or dies Zaibatzu turns into a raven and flies down to either bestow the new life with a soul or collect the soul of the person who just died.

So the raven is a very revered animal in the church and their holy symbol depicts a raven.
Vehramia

Vehramia is a continent in the fantasy RPG world of Jamboloydia

I used to have a website for it but the place that hosted it was shut down but someone tranfered the site over so it is not lost but I dont have access to editing it anymore. But untill I have the time to tranfer the info to this wiki use the link below.

The World of Jamboloydia

#### **Start of information transfer:**

      Vehramia is a continent in the fantasy RPG world of Jamboloydia. It consists of the continental Vehramia, the huge islands of Karramesh and Djahimesh, the two neighbouring large islands of Maerifa and Neekroth and also lots of smaller islands.

There is also a rich pantheon of gods worshipped throughout the continent as well as several non-religious organization exerting influence. Some working in the shadows while others do their work openly.
Harle Keep

This is the home of House Mobray and located in the city of Newbrook in the region of The Easterlands in The Realm of the Nine Kingdoms .

**Description:**

Seven skinny, square towers are low, but set firm and strong for a great defensive line and are connected by lower, chunky walls made of light grey stone.
Stylish windows are scattered generously around the walls in seeminly perfect symmetry, along with holes of various sizes for archers and artillery.

A sizable gate with giant metal doors, a regular bridge and a moat guards the only easy way across the river and it's the only easy way in, any other side would be futile.

Large statues of heroes and kings decorate the bridge outside, memories of glories of the past.
The God of Spheres

According to legend, at the dawn of time the gods opened a portal connecting Ahrum to the realm of the gods. Through this gate they sent Baelish Salazar.  Baelish where to establish a kingdom and make Ahrum into a powerful and independent world.

The gods granted Baelish with the Sword of Creation, also known as Dawnbringer, which he used to create enormous mountains, large forests, magnificent cities, high quality roads and architecture beyond imagination.

For his work, the gods rewarded Baelish with 400 men and 400 women who were to live in his kingdom and populate it.  No ordinary woman was worthy of Baelish Salazar's hand in marriage, so the gods sent him an astonishing young woman. They quickly fell in love and within a few years, Salazar blood was coursing through the veins of 4 young boys.

His boys grew up and traveled the world impregnating women along the way and thereby increasing the population.  Before long, Salazar blood was coursing through the veins of people everywhere. He is the father of kings and men and the creator of the greatest civilization in all of Ahrum.

The Salazar family still rules the southern part of Ahrum today, and have done so continuously since the dawn of time.  Salazar's knights and the soldiers in his army are today considered as holy warriors and are extremely respected throughout Ahrum.  This religion is mainly widespread within the borders of The King's Land.
Glicyniów

Kiedyś **Glicyniów** był tylko małym, niepozornym przyczółkiem handlarzy i nie miał żadnego wpływu na dzieje Spirali. Jednak pewnego dnia została tam założona Akademia Chrumkowo, która od tamtej pory regularnie organizuje wielki turniej. Uczniowie wszystkich szkół walczą między sobą o lśniący Puchar Spirali. Jednak zawody nie są tam jedynym wyzwaniem... W tym miasteczku każdy region kosztuje 1000 Koron.

## Regiony

* Akademia Chrumkowo
* Plac Pegaza
* Aleja Bluszczy
Szkoła mitu

Uczniowie mitu uczą się przywoływać pożyteczne stworzenia. Wykształceni czarodzieje mitu mają władzę nad maksymalnie czterema pomocnikami, posiadającymi różne właściwości. Władają również kilkoma czarami ataku, lecz ich sztuka polega zasadniczo na wzmacnianiu swoich stworzeń zaklęciami oraz na uzdrawianiu i ochranianiu. Ponadto czarodzieje mitu są w stanie niwelować czary obronne swoich przeciwników. Opiekunem a zarazem nauczycielem szkoły mitu jest Cyrus Drake. Mottem tej szkoły jest : "Tylko znając przeszłość możesz mieć wpływ na przyszłość."

## Początkowe karty ze szkoły mitu

* Krwawy nietoperz - 70-110

* Słaby cios - 45.

## Sławni czarodzieje

* Sokrates

* Baba Jaga

* Houdinieg

## Historia szkoły mitu

Mit to siła wyobraźni. Mit jest napędzany potęgą myśli i wszystkim, co możemy sobie przypomnieć. Są to iluzje i spełnione sny. Jeżeli możesz sobie coś wyobrazić, możesz to urzeczywistnić! Czarodzieje szkoły mitu, zwani zaklinaczami, wykorzystują moc nadawania nazw. Przywołują legendarne istoty, wymawiając ich prawdziwe nazwy. Mit spoczywa pomiędzy ogniem a lodem, ponieważ znajdują się tam cienie, a mity są cienistymi obrysami myśli, które stały się rzeczywistością. Klejnotem szkoły jest perydot. Kolorami szkoły są żółty i błękitny.

## Życie (hp) i mana (m)

1 poziom - 425 hp i 15 m;

2 poziom - 447 hp i 17 m;

3 poziom - 469 hp i 19 m;

4 poziom - 491 hp i 21 m;

5 poziom - 513 hp i 24 m.

Sztandar szkoły to żółtego koloru trójkąt z okiem w środku na jasnoniebieskim tle. U dołu widnieje napis Mith, który jest na białej, podchodzącej pod beż wstążce. Na herbie zaś widać żółty trójkąt z okiem w środku na błękitnym tle.

## Zobacz też

* Szkoła harmonii
* Szkoła życia
* Szkoła śmierci
* Szkoła wichury
* Szkoła ognia
* Szkoła lodu
Kruczy Gaj

**Kruczy Gaj** - region w Wizard City. Podobnie jak w Centrum miasta (itp.) , nie ma tam potworów ani bossów. W znajdującym się tam Leśnym Brodaczu istnieją drzwi, przenoszące nas do innych światów.

## Osoby

* Leśny Brodacz
* Drzewa szkół: ognia, lodu, wichury, mitu i życia.
* Mulinda Wu
* Cyrus Drake
* Dalia Falmea
* Lidia Szaróża
* Onufry Gradorydz
* Artur Wilson
* Marlon Kłujek
* Samuel

## Ciekawostki

* Przed Brodaczem znajduje się placyk, na którym jest mapa Kruczego Gaju.
Cztery Lochy

**Cztery Lochy** - świat w Wizard101.

## Opis ze storny Wizard101

Nadszedł czas na odwiedzenie kilku znanych już miejsc, otwarcie zamkniętych drzwi i odkrycie nowych legendarnych obszarów. Cztery Lochy dają Ci szansę odnowienia starych znajomości i rozwiązywania zagadek. To okazja na opuszczenie starych ścieżek, by stawić czoło jeszcze nieznanym wyzwaniom.

## Regiony

* Kembaalung
* Pałac Barkingham
* Hale Szalek Wagi
* Zamek Darkmoor
Szkoła wichury

W szkole wichury młodzi czarodzieje uczą się potężnych zaklęć ataku. Dlatego już bardzo wcześnie potrafią zadawać wielkie obrażenia. Poza tym są w stanie niwelować wzmacniacze obrażeń i ochronę przed obrażeniami u wrogów lub u zaprzyjaźnionych graczy. Czarodzieje wichury polegają jednak w zbyt wysokim stopniu na sile swoich ataków, zaniedbując przez to celność. Ich początkowa energia życiowa jest niższa niż w innych szkołach. Opiekunem a zarazem nauczycielem uczniów tej szkoły jest pan Onufry Gradorydz. Mottem tej szkoły jest powiedzenie: "Granice możliwości wyznacza wyobraźnia"

## Początkowe karty niszczyciela

* Piorunowy wąż - 105-145 obrażeń
* Mały poryw wiatru - 45 obrażeń

## Sławni niszczyciele

* Jan Chryzostan Pasek

* Królowa Bona

* Galileusz

## Historia szkoły wichury

U zaczątków czasu żyły tutaj trytony. Dzieliły wszechświat ze smokami i olbrzymami. Trytony panowały nad morzami i były obrońcami pokoju na świecie, dopóki smoki i olbrzymy nie rozpoczęły swoich knowań. Gdy nadszedł atak, trytony były przygotowane. Nie chciały jednak całkowicie zniszczyć swoich przeciwników. Ceną za okazaną łaskę jest odrętwienie, w którym tkwią od tamtego czasu. Ale one wciąż istnieją, te wichrowe żywioły siły. I aż do dziś najpotężniejsza magia wichury trzyma ogień i lód w szachu... Pod kierownictwem, Profesora Onufrego Gradorydza wprowadzono kompleksowe reformy i sformalizowano wiele czarów. Kolorami niszczycieli wybrano fioletowy i żółty, a klejnotem ametyst.

## Życie (hp) i mana (m)

Na początku nasz czarodziej ma 400 Życia oraz 15 Many. Na drugim poziomie - 416 życia i 17 Many. 3 poziom - 433 życia i 19 Many. Na 4 poziomie 449 oraz 21 Many. Zaś na 5 poziomie 465 życia i 24 many. Wystarczy porównać z innymi szkołami i się zauważy, że ta szkoła ma najmniej tego życia.
Sztandar szkoły to liliowego koloru nurza z piorunami na jasnofioletowym tle. U dołu widnieje napis Storm, który jest na liliowej wstążce. Na herbie zaś widać białą burzę z piorunami na fioletowym tle.

## Ciekawostki

* Drzewem szkoły jest wiecznie smutny Wicherek.

## Zobacz też

* Szkoła ognia
* Szkoła lodu
* Szkoła harmonii
* Szkoła życia
* Szkoła śmierci
* Szkoła mitu
Dymitr

Status
 Co może nam dać
 Lokalizacja
 Kolor włosów
 Kolor oczu
 Kolor skóry/sierści

**Dymitr** - nauczyciel pomocniczy szkoły śmierci (głównym był Malistaire Drake). Cieniołam (tam go znajdziemy) odblokowuje się na poziomie 15.

## Czary

U Dymitra nauczymy się:

* Wszystkiego, co potrafi Marlon Kłujek
* Szkieletor pirat
* Zmylenie
* Mrok i zagłada
* Straszak
Onufry Gradorydz

**Onufry Gradorydz** - nauczyciel magii wichru. Jest żabą stojącą na dwóch nogach.

## Czary

Pan Onufry zna te czary:

* Piorunowy wąż
* Piorunowy nietoperz
* Termotarcza
* Wichrowy rekin
* Pułapka wichury
* Ośmiornica
* Wichrowa burza
* Mroczny wiatr
* Wichurozilla

## Ciekawostki

* Ten artykuł jest jednym z artykułów posiadających najwięcej kategorii na Wizardopedii.
Ambroży Siwobrody

**Ambroży Siwobrody** - dyrektor szkoły. Spotykamy go już podczas kreowania postaci, następnie prowadzi on ,, samouczek" sterowania i walk czarami. Później daje nam misję ,,Głupstwo przy Drodze Jednorożca" z zezwoleniem na przejście na nią. Stopniowo daje nam misje, podobne do siebie ( idż do). Ma sowę o imieniu Gamma.

## Wygląd

Ambroży ma długą, siwą brodę i kraczaste brwi. Ubrany jest w typowy strój czarodzieja, z równie typowym dla czarodziejów wzorem (gwiazdy i księżyce). Nosi monokl na prawym oku. Nie ma różdżki, tylko czarodziejską laskę.

## Dom Siwobrodego

*Osobny artykuł: Dom Siwobrodego*

Siwobrody ma dom w Centrum miasta, w którym mieszka z oddaną sową. Mieści się tam także jego gabinet.

## Ciekawostki

* Niektórzy fani nazywają go potocznie Dumbledore (lub Dziadek, jeśli nie czytali Harry'ego).
Khrysalis

Czarodzieje z Wizard City udają się na małą wyspę w Spirali o nazwie **Khrysalis** - to resztki rozpadłego świata, który zaginął w wirze czasu. Już z daleka można dostrzec mroczne zarysy Khrysalis. Aby uratować Spiralę, Czarodzieje muszą zbadać ten mroczny świat i znaleźć sposób na powstrzymanie Morgany. Każdy tutejszy region (lub ich skupisko) kosztuje 1995 Koron.

## Regiony

* Baszta
* Cichy Rynek
* Księżycowe Rafy
* Ostatni Gaj
* Purpurowy Wąwóz
* Twierdza Rakkias
Mulinda Wu

**Mulinda Wu** - niedawno zatrudniona profesorka Szkoły życia. Pochodzi z MuHongu.

## Czary

Nasza Mulinda może nas nauczyć następujących czarów:

* Chochlik
* Gnom
* Tarcza legendy
* Wróżka
* Zbroja duchów
* Serafina
* Satyr
* Centaur
* Schronienie

## Ciekawostki

* Ten artykuł jest jednym z artykułów posiadających najwięcej kategorii na Wizardopedii.
Grizzlandia i Śniegolandia

**Grizlandia i Śniegolandia** to smagane mroźnym wiatrem krainy strzelistych drzew, ośnieżonych gór i podstępnych lodowców. Jest to ojczyzna niedźwiedzi, wilków i kruków, lecz podobno żyją tam również legendarne istoty mroźnej północy. Wszystkie regiony kosztują tu 1995 Koron.

## Regiony

* Północna Wartownia

* Frostholm

* Vigrid-Tajga

* Twierdza Mirkpolma

* Przełęcz Savarstaad

* Kruczowisko

* Nidowellir

* Jaskinia Helweca

* Hol heroimej odwagi

* Jaskinia Zimodrętwa
Avalon

Rycerski świat **Avalon** kryje w sobie mnóstwo magii i pradawnych legend. Tę sielankową, zieloną krainę zamieszkują nie tylko borsuki, lisy i wróżki, pochodzi z niej również Ambroży Siwobrody i jego oddana sowa Gamma. Lecz od pewnego czasu te cudowne królestwo jest nawiedzane przez mrocznego Pendragona. Gdzie się podziali Rycerze Srebrnej Róży? I w którym kamieniu tkwi legendarny królewski miecz? Każdy tutejszy region kosztuje 1695 Koron.

## Regiony

* Calibur
* Stare Opactwo
* Główny Trakt
* Górne oraz Dolne Miasto Carlyon
* Dzicz
* Ryzykolandia
* Dun Dara
* Zamek Avalon
* Brzeg Jeziora
* Głębiny
* Katakumby
* Kryształowe Groty
* Avalon Duchów
* Twierdza Ganelon
Księga czarów

**Księga czarów** to podstawa w Wizard101. Zawiera ważne dla naszego czarodzieja rzeczy.

## Rozdziały

* **Postać** - mamy tu wszystko o naszym ludku, od imienia po punkty w PvP.
* **Plecak** - znajdują się tam wszelkie przenoszone przez nas rzeczy.
* **Zwierzaki** - szczegółowe informacje o naszych pupilach.
* **Talia kart** - tu możemy zobaczyć nasze czary.
* **Misje** - spis misji, których się podjęliśmy.
* **Mapa** - znajdziesz tu mapę okolicy.
* **Rzemiosło** - szczegóły dotyczące rzemiosła.
* **Pomoc** - dział pomocy.
* **Opcje** - ustawienia.
Aquila

Potężna **Aquila** to kraina śmiałych wyzwań! Nawet najodważniejsi Czarodzieje dojdą do własnych granic, udowadniając bogom swoje umiejętności. Do najbardziej interesujących wyzwań należą "Gry Nieśmiertelnych", w których mogą wziąć udział Czarodzieje z wszystkich zakątków Spirali.

## Regiony

* Olimp
* Atlantea
* Tartar
Szkoła śmierci

Szkoła Śmierci uczy swoich adeptów, jak zdobyć od innych to, co jest im potrzebne. Jest to szkoła dla zaawansowanych czarodziejów, ponieważ większość jej zaklęć wymaga wielostopniowych kombinacji, aby mogły zostać użyte efektywnie. Malistaire był nauczycielem w szkole śmierci ale już nim nie jest, ponieważ stał się czarnym charakterem po śmierci jego żony. Obecnym nauczycielem jest Dymitr, który był pomocnikiem Malistaire'a. W Kruczym Gaju uczy nas Marlon Kłujek. Mottem tej szkoły jest: „Timor mortis me conturbat.“ (Zdumiewa mnie strach przed śmiercią.)

## Początkowe karty ze szkoły śmierci

* Mroczna wróżka - 65-105;

* Słabe dreszcze - 45.

## Sławni nekromanci

* Hrabia Dracula

* Dr. Frankenstein

* Lady Makbet

## Historia szkoły śmierci

Śmierć jest ostatecznością, nauką o fizyczności. Ci, którzy praktykują sztukę śmierci, znani jako nekromanci, rozumieją tą ostateczność i starają się jej stawić czoła bez strachu. Śmierć czerpie moc zabierając światu ład. Pozbawiając mocy ładu i zastępując go chaosem, nekromanci mogą naginać magię według własnej woli. Nekromanci czerpią moc z odwagi, aby pozbywając się swoich własnych lęków, skierować je na swoich przeciwników. Śmierć rezyduje pomiędzy lodem a wichurą, zimna energia nieumarłych opiera się na tych dwóch siłach. Onyks jest klejnotem szkoły śmierci, a biały i czarny to barwy szkoły.

## Życie (hp) i mana (m)

1 poziom - 450 hp i 15 m;

2 poziom - 474 hp i 17 m;

3 poziom - 499 hp i 19 m;

4 poziom - 523 hp i 21 m;

5 poziom - 548 hp i 24 m.

Sztandar szkoły to białego koloru czaszka na blado-czarnym tle. U dołu widnieje napis Death, który jest na szarej wstędze. Na herbie zaś widać białą czaszkę na czarnym tle.

## Ciekawostki

* Drzewem szkoły śmierci jest przerażający Mortis.

## Zobacz też

* Szkoła życia
* Szkoła harmonii
* Szkoła wichury
* Szkoła ognia
* Szkoła lodu
* Szkoła mitu
Droga Jednorożca

Pierwsze miejsce (pomijając oczywiście Centrum miasta i Wieżę Golema), do którego możemy iść, to Droga Jednorożca. Jest ona darmowa, jak wszystkie pierwsze obszary. Dostaniemy tutaj kilkanaście misji. Po wykonaniu wszystkich dostajemy odznakę ,,Bohater(ka) Drogi Jednorożca". Na końcu tej ulicy znajduje się Labirynt z Żywopłotu.

## Osoby

* Ugo Kalahad

* Strażnik Kłosek

* Diego Mistrz Pojedynków

* Handlarze Areny

* Cyryl Nocny Słowik

* Aneta Pasiłączka

* Pan Toto

* Dorotka Psotka

* Blaszak

* Strażnik Bestrosk

## Potwory

* Zagubione dusze
* Szkieletorzy piraci
* Mroczne Elfie Wróżki

## Bossy

* Królowa Mrocznych Elfich Wróżek
* Stukokość
* Lady Czarnadzieja
Azteka

**Azteka** to świat latających gór, cuchnących bagien oraz mistycznych piramid. Jest on najstarszym ze światów Spirali. To ojczyzna aztekozaurów, jaguarów i plumanów. Kiedy to przed 10 laty na niebie pojawiła się wielka kometa Xibalba, aztekozaury w popłochu schroniły się do swoich podziemnych kryjówek. Od tej pory w innych światach Spirali panuje przekonanie, że Azteka została doszczętnie zniszczona. To jednak nie powstrzymało Morgany przed wyruszeniem na poszukiwanie zaginionego świata. Każdy tutejszy region kosztuje 1995 Koron.

## Regiony

* Zocalo
* Trójszpic
* Cenote
* Mangrowe Bagna
* Słone Bagna
* Dok Zultun
* Las Oberwania Chmury
* Tierra de Brea
* Czarne Jezioro
* Alto Alto
* Latające Góry
* Gigantyczne Bliźniaki
* Xibalba
Szkoła lodu

Uczniowie lodu uczą się, jak zadawać olbrzymie obrażenia. Czarownicy tej szkoły mają największą początkową energię życiową i władają czarami obronnymi, dzięki którym są w stanie przeżyć nawet najbrutalniejsze ataki. Niezwykle trudno jest ich pokonać. Wiele z ich zaklęć wzmacnia obronę lub zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwników. Ponadto mogą oni drwić ze swoich przeciwników, przez co ci zmuszeni są atakować czarodziejów lodu. Może się to okazać bardzo przydatne, gdy grasz razem z przyjaciółmi. Nauczycielem tej szkoły jest Lidia Szaróża. Mottem tej szkoły jest: "Wytrwałość kluczem do zwycięstwa."

## Początkowe karty ze Szkoły lodu

* Mroźny chrząszcz - 65-105 obrażeń;

* Mały odprysk lodu - 45 obrażeń.

## Sławni czarodzieje lodu

* Józef Piłsudski;

* Święty Mikołaj;

* Świtezianka.

## Historia szkoły lodu

Na początku były niezwykle potężne olbrzymy, które panowały nad niebem. Po wielkiej wojnie ze smokami i trytonami olbrzymy popadły w stan odrętwienia. Ich potęga jest jednak nadal częścią tego świata i służy jako źródło magii lodu. A ponieważ magia lodu czerpie energię z siły olbrzymów, będzie ona zawsze potężniejsza niż magia ognia i wichury... Pod kierownictwem Profesorki Szaróży szkoła zrobiła duże postępy w nauce magii lodu. Dzięki niej udało się przejąć wiele nowych i potężnych czarów do kompendium szkoły. Kolory tej szkoły to jasnoniebieski i biały, a klejnotem protektorów jest szafir.

## Życie (hp) i Mana (m)

1 poziom - 500 hp i 15 m;

2 poziom - 531 hp i 17 m;

3 poziom - 562 hp i 19 m;

4 poziom - 593 hp i 21 m;

5 poziom - 624 hp i 24 m.

Sztandar szkoły to jasnoniebieskiego koloru symetryczna śnieżynka na błękitnym tle. U dołu widnieje napis Ice, który jest na jasnoniebieskiej wstędze. Na herbie zaś widać białą, symetryczną śnieżynkę na jansoniebieskim tle.

## Ciekawostki

* Drzewem szkoły lodu jest zadowolony Norbert.
* Dalia Falmea, nauczycielka w szkole ognia, miała pierwotnie chodzić do tej szkoły.

## Zobacz też

* Szkoła ognia
* Szkoła wichury
* Szkoła harmonii
* Szkoła życia
* Szkoła śmierci
* Szkoła mitu
Smoczostan

**Smoczostan** to prastary świat, w którym roi się od duchów. Niegdyś istniało tutaj jeszcze wysoko rozwinięte społeczeństwo militarne, nastawione na bitewną magię ognia. Akademia magii Smoczostanu zyskała tutaj dużą sławę i próbowała nawet odebrać prym Szkole Nauk Magicznych w Kruczym Gaju. Dzisiaj Smoczostan to kraj ognia i lawy, gdzie ukradkiem przemykają się duchy przez opuszczone ruiny. Każdy region w tym świecie kosztuje 1200 Koron.

## Regiony

* Bazylika
* Ateneum
* Archiwa Wieży
* Plac Podbojów
* Głęboka Przepaść
* Nekropolis
* Wylęgarnia
* Tygiel
* Labirynt
* Akademia Smoczostanu
* Kryształowy Gaj
* Forum
* Wielki Szczyt Górski
Światy

**Światy** Wizard101 zostały podzielone dzięki Leśnemu Brodaczowi i jego siostrze. Dzięki nim powstała Spirala, a w niej - najróżniejsze światy.

## Światy

* Wizard City

* Grizzlandia i Śniegolandia

* Krokotopia

* Marleybone

* MuHong

* Smoczostan

* Celestia

* Glicyniów

* Zafaria

* Avalon

* Azteka

* Aquila

* Khrysalis

* Cztery Lochy

* Polaris
* Miraż

Te wszystkie światy proponują coś nowego. Warto je zwiedzić (np. dlatego, iż mają wyraźne różnice).

## Ciekawostki

* Jest to pierwszy stworzony artykuł na tej encyklopedii.
Zafaria

**Zafaria** to nieposkromiona dzicz, którą zamieszkują nosorożce, szakale i ogromne chrząszcze. Gdzieś pomiędzy dżunglą a sawanną przepadła grupa uczniów z Kruczego Gaju. Czy są w wiosce gorylów czy może może w kamiennym mieście słoni? Zafaria potrzebuje odważnych czarodziejów, którzy przedrą się przez jej gęste dżungle i uchronią jej mieszkańców od mrocznych planów pewnej starej znajomej. Każdy tutejszy region kosztuje 1695 Koron.

## Regiony

* Skrzyżowanie Baobab
* Korona Baobab
* Bazar Baobab
* Sawanna
* Zamunda
* Okolice Zamundy
* Kamienne Miasto
* Port Rzeczny
* Dżungla Kongi
* Cmentarzysko Słoni
* Jezioro Lustrzane
* Świetlista Góra
Dalia Falmea

**Dalia Falmea** - pani profesor w szkole ognia. Mieszka w Alei Ognistych Kotów. Ma uczennicę o imieniu Paula Płomyk.

## Czary

Pod okiem Dalii wyćwiczymy następujące czary:

* Ognisty kot
* Ognisty elf
* Tarcza lodowca
* Słoneczny ptak
* Pułapka ognia
* Uderzenie meteorytu
* Dziki ogień
* Feniks
* Helefant

## Ciekawostki

* Dalia miała iść pierwotnie do szkoły lodu.
* Przed nią w szkole ognia uczył krok z Krokotopii, Memphis.
* Jej uczennica mieszka razem z nią.
Celestia

Niegdyś wielka wojna pogrążyła w falach wzburzonego morza całe **Królestwo Celestii**, a wraz z nią armię agresora. Podczas tej wielkiej powodzi zaginęła również wiedza o legendarnej magii astralnej. W międzyczasie na ruinach pradawnego królestwa powstała nowa, egzotyczna kultura, zwana Królestwem Skorupiaków. Każdy region w Celestii kosztuje 1695 Koron.

## Regiony

* Punkt Obserwacyjny
* Główny Obóz Celestii
* Grota
* Dzielnica Gwiazd
* Stellarium
* Pływająca Kraina
* Rozdarta Szczelina
* Hol Rozdartej Szczeliny
* Lunatrium
* Centrum Badań
* Królestwo Skorupiaków
* Dzielnica Słońca & Próba Sfer
Wizard City

**Wizard City** powstało dookoła drzewa światów, Leśnego Brodacza, w Centrum Spirali. Leśny Brodacz ochrania wszystkie światy Spirali, z którymi jest związany na wieczność. W Wizard City znajduje się szkoła Sztuk Magicznych w Kruczym Gaju, instytucja o doskonałej opinii. Naszą przygodę zaczynamy właśnie w tym świecie, w Wieży Golema.

## Regiony

* Droga Jednorożca

* Cieniołam

* Aleja Krabów

* Aleja Ognistych Kotów

* Ulica Trytonów

* Droga Cyklopów

* Aleja Kolosów

* Kruczy Gaj

* Dzielnica Handlowa

* Centrum Miasta

* Stare Miasto

* Nawiedzona Jaskinia

* Mroczna Jaskinia

* Wieża Golema
Szkoła życia

W Szkole życia młodzi czarodzieje poznają tajemnice potężnych mocy uzdrawiających. Za pomocą swoich zaklęć są w stanie odzyskiwać swoją energię życiową z dużą skutecznością i są w stanie leczyć również swoich towarzyszy. Znają nawet czar, którym mogą równocześnie leczyć wszystkich członków danej grupy. Ich czary ataku są mniej skuteczne, lecz trafiają za to przeciwników z niezrównaną precyzją. Opiekunem a zarazem nauczycielem uczniów tej szkoły jest niedawno zatrudniona profesorka Mulinda Wu. Mottem tej szkoły jest: "My, którzy zostaliśmy stworzeni, sami musimy tworzyć."

## Początkowe karty ze szkoły życia

* Chochlik - 65-105 obrażeń;

* Słaba uraza - 45 obrażeń.

Sławni czarodzieje

* Hipokrates

* Leonardo da Vinci

* Maria Skłodowska-Curie

## Historia szkoły życia

Życie to duch, początek świadomości i bytu. Jest studiowany przez tych, którzy szanują życie w całej jego różnorodności i starają się otrzymać siły życia. Życie wypędza chaos ze świata i zaprowadza porządek, który może utrzymać się samodzielnie. Wewnętrzny spokój i dyscyplina to charakterystyczne przymioty uzdrowicieli. W trójkącie magii pomiędzy ogniem a wichurą znajduje się życie. Ponieważ iskra życia powstaje dzięki tym obu siłom! Pod dyrekcją Profesorki Wu kolorami szkoły zostały kolory życia - zielony i brązowy. Klejnotem uzdrowicieli wybrano przezroczysty nefryt.

## Życie (hp) i mana (m)

1 poziom - 460 hp i 15 m;

2 poziom - 487 hp i 17 m;

3 poziom - 515 hp i 19 m;

4 poziom - 542 hp i 21 m;

5 poziom - 569 hp i 24 m.

Sztandar szkoły to zielony liść na brązowym tle. U dołu widnieje napis Life, który jest na bardzo bladoróżowej wstążce. Na herbie zaś widać zielony liść na brązowym tle.

## Ciekawostki

* Drzewem szkoły życia jest zawsze szczęśliwa Flora.

## Zobacz też

* Szkoła harmonii
* Szkoła ognia
* Szkoła lodu
* Szkoła wichury
* Szkoła śmierci
* Szkoła mitu
Krokotopia

**Krokotopia** to starożytna kraina pełna zapomnianych skarbów. W cieniu potężnych piramid, wśród bezkresnych piasków leży tętniąca życiem oaza. Dawno temu kroki znalazły tutaj swoją nową ojczyznę. Teraz chodzą plotki, że znowu przebudziły się do życia i zniewoliły nieśmiałe jaszczurki, pierwotnych mieszkańców Krokotopii. Każde miejsce tutaj kosztuje 915 Koron.

## Regiony

* Oaza

* Ołtarz Królów

* Królewski Hol

* Komnata Ognia

* Pałac Ognia

* Krokosfinks

* Hol

* Panteon Mistrzów

* Wielka Arena

* Lodowa Jaskinia

* Królewska Rezydencja

* Grób Wichur

* Studnia Duchów

* Grobowiec Rodziny Ahnic

* Grobowiec Rodziny Djeserit

* Koszary Karanahna

* Pałac Karanahna

* Świątynia Wichury

* Grób Ngoziego
Życie

*Uwaga! Ten artykuł jest o kuli życia (hp). Dla szkoły życia zobacz Szkoła życia.*

**Życie** to bardzo ważny wskaźnik (który zobaczymy w lewym dolnym rogu ekranu). Nie posiadając go, mamy tylko 2% szansy na wygraną w bitwie - i to z bardzo słabym przeciwnikiem. Razem z maną i energią tworzą Trójkę Kul Mocy, które są bardzo ważne w grze Wizard101. Tak jak many, przybywa go trochę przy kolejnych poziomach.
Szkoła ognia

Szkoła Ognia będzie uczyć swoich adeptów jak wyrządzać szkody stopniowo. Czarodzieje Ognia piętrzą zaklęcia, które nieustannie szkodzą wrogowi. Na początku ich działanie jest niewielkie, ale w końcu spiętrzone zaklęcia nabierają wielkiej mocy wyrządzania dużych szkód w krótkim czasie. Czarodzieje Ognia uczą się także umiejętności ogłuszania, które pozbawia przeciwnika możliwości działania na jedną rundę. Mają umiejętność uleczania siebie samych na tyle, aby dać sobie radę, ale nie jest to szczególnie rozwinięta umiejętność. Opiekunem a zarazem nauczycielem tej szkoły jest Dalia Falmea. Mottem tej szkoły jest: "Jeśli rozum byłby świeczką, serce byłoby Słońcem."

Początkowe karty ze szkoły ognia:

* Ognisty kot - 80-120 obrażeń;

* Mała iskra - 45 obrażeń.

Sławnymi czarodziejami ognia byli Morgana i William Shakespeare.

## Historia szkoły ognia

Dawno dawno temu świat zamieszkiwały olbrzymy, trytony i najpotężniejsze istoty ze wszystkich - smoki. Przez wiele tysiącleci panował pokój. Później jednak trytony i olbrzymy zaczęły się kłócić o zwykłe drobiazgi. I tak wybuchła między nimi wojna. Niedługo zaczęła zagrażać całemu Wszechświatowi, a smoki nie mogły się już trzymać od konfliktu z daleka. Aby zapanował pokój, smoki wykorzystały swoją wielką moc i zakończyły wojnę. Świat zasnął i uspokoił się. Mimo, że smoki właśnie śpią, ich istotę wciąż przenika ogień i magma, a ta smocza esencja pochłania magię ognia, najpotężniejszą ze wszystkich rodzajów magii. Dziś szkoła prowadzona przez Profesorkę Flameę jest zorganizowana w bardziej formalny i sztywny sposób. Wszyscy piromanci powinni wiedzieć, że kolory szkoły to czerwony i pomarańczowy, a klejnot szkoły to rubin.

## Życie (hp) i Mana (m)

1 poziom - 415 hp i 15 m;

2 poziom - 437 hp i 17 m;

3 poziom - 459 hp i 19 m;

4 poziom - 481 hp i 21 m;

5 poziom 504 hp i 24 m.

Sztandar szkoły to pomarańczowego koloru płomień na czerwonym tle. U dołu widnieje napis Fire, który jest na białej wstędze. Na herbie zaś widać czerwony płomień na pomarańczowym tle.

## Ciekawostki

* Drzewem szkoły ognia jest Ognik.
* Pierwotnie nauczycielka tej szkoły, Dalia Falmea, miała chodzić do szkoły lodu.
* Przed Dalią w szkole ognia uczył krok z Krokotopii, Memphis.

## Zobacz też

* Szkoła lodu
* Szkoła wichury
* Szkoła harmonii
* Szkoła życia
* Szkoła śmierci
* Szkoła mitu
Szkoła harmonii

Szkoła Harmonii będzie uczyć swoich adeptów magii efektywnej gry grupowej. Potrafią oni potęgować zarówno umiejętności magiczne innych graczy jak i swoje. Są użytecznymi graczami w grupie, lecz potrafią też radzić sobie samodzielnie. Mają wszystkiego po trochu, co pozwala im przełamywać opór potworów, uzdrawiać samych siebie i wspierać innych graczy. Jest to najbardziej tajemnicza ze szkół. Profesorem w Kruczym Gaju jest pan Artur Wilson, zaś w Krokotopii Alhazret. Mottem tej szkoły jest: "Oko Traszki, Palec Żaby, Wełna Nietoperza i Język Psa." Drzewem szkoły jest Nils.

## Początkowe karty

* Skarabeusz - 65-105 obrażeń

* Małe ukłucie - 45 obrażeń

## Sławni czarodzieje

* Kleopatra

* Pani Walewska

* Merlin

## Zobacz też

* Szkoła wichury
* Szkoła ognia
* Szkoła lodu
* Szkoła życia
* Szkoła śmierci
* Szkoła mitu
Poradniki/Pierwsze kroki w Wizard101

Na początku stwarzacie własnego czarodzieja/czarodziejkę. Następnie spotykacie się ze swoim dyrektorem Ambrożym Siwobrodym. Przechodzicie samouczek (w którym przeżyjecie na 100 %) i tadam! Jesteście w grze! No, ale jeśli gracie po raz pierwszy, to warto się trochę dowiedzieć, co warto załatwić na początku. Miejmy nadzieję, że poniższy poradnik odpowie na wszystkie Wasze pytania. Jeśli nie - zawsze możecie założyć temat na forum w dziale pytań i odpowiedzi :)
Wizardopedia Wikia

Wizardopedia to największa polska baza danych o znanej grze online - **Wizard101**. Dołącz do nas i dowiedz się jeszcze więcej o niej! Wizardopedia istnieje od 13 lutego 2016 i od tamtego dnia chcemy dowiedzieć się wszystkiego o tej grze! Mamy już **60** artykułów i **115** plików graficznych, które na bieżąco aktualizuje **0** aktywnych użytkowników. Jeśli jesteś tutaj pierwszy raz, pamiętaj, aby przeczytać
**regulamin**!

Elementy gryPostaciMiejscaPrzedmiotyRasySzkoły

Ivan‏‎ (4 linki), Cieniołam‏‎ (3 linki), Malistaire Drake‏‎ (3 linki), Aleja Ognistych Kotów‏‎ (2 linki), Chochlik‏‎ (2 linki), Dzielnica Handlowa‏‎ (2 linki), Flora‏‎ (2 linki), Krwawy nietoperz‏‎ (2 linki), Memphis‏‎ (2 linki), Misje‏‎ (2 linki), Mortis‏‎ (2 linki), Mroczna wróżka‏‎ (2 linki), Norbert‏‎ (2 linki), Oaza‏‎ (2 linki), Ognik‏‎ (2 linki), Ognisty kot‏‎ (2 linki), Piorunowy wąż‏‎ (2 linki), Siostra Leśnego Brodacza‏‎ (2 linki), Skarabeusz‏‎ (2 linki) oraz Talia kart‏‎ (2 linki)Możesz je dodać klikając na czerwony link do nieistniejącej strony.

Chcąc stworzyć nowy artykuł, wpisz jego tytuł poniżej:

<createbox>break=no
buttonlabel=Stwórz nowy artykuł

</createbox>

Tutaj może się znaleźć twoja wiki! Nie wiesz jak? Kliknij **tutaj**!

 BLOG\_LISTING\_POST\_BUTTON\_TEMPLATE

Ktosiowy
20 cze 2016

 0

## Powrót do przeszłości :)

Przeczytaj cały post

Ktosiowy
19 kwi 2016

 1

## Komplikacja

Przeczytaj cały post

**Założyciel**
**Ktosiowy**
***Biurokracja***
 Szukamy
***Administratorzy***
Szukamy
***Moderatorzy i Rollback***
 Szukamy

***Zaproponuj nową!***

*Uwaga! Wypełnienie zadania będzie nagradzane!*

* Strona do stworzenia: Ivan

* Uzupełnienie zalążków artykułów

* Dodanie grafik do stron bez grafiki.

*Uwaga! Zaproponuj inne zadania u administracji Wizardopedii.*