Aincrad

## Descripción

Aincrad es uno de los retos principales de Sao y un lugar físico. Consiste en una gran estructura vertical de acero irrompible situada al norte de Metrotium, al oeste de la *Escarpada del Dragón*. En este reto se avanzan pisos escalonados conforme al nivel de dificultad. Hay que tener en cuenta que no se recupera la salud y el maná entre piso y piso de forma automática. Además, se pueden tomar consumibles entre piso y piso (se puede descansar antes de avanzar). Aincrad se puede enfrentar en grupos de máximo 10 personas.

## Orígen

Aincrad es una de las Potestades Divinas de *Christus*. Es un puente entre el *Mundo* y el interior de Christus (Jristia). El motivo de su creación fue construir un reto perfecto, progresivo a cada piso que se avanza. Es, por así decirlo, el reto perfecto para el hombre. En su interior hay criaturas y personas del *Reino Antiguo*. Se desconoce el momento exacto de su creación, pero por motivos evidentes debió ser a partir del año 0.

## Recompensas

El sistema de recompensas de Aincrad es peculiar, pues cuando se mata un mob no se recibe ningún tipo de loot. La recompensa se recibe en la salida de Aincrad, tras derrotar a un Mini Boss, Boss, Mega Boss o al Final Boss; esto vendria a significar que las recompensas se reciben cada 5 pisos hasta llegar al piso 90, donde se empezará a recibir una recompensa por piso. A continuación, una lista de las recompensas y un breve resumen sobre estas:

* **Piso 5: Hilo Dorado.** Sirve para salir de laberintos o cuevas de forma instantánea. + Ítem de crafteo.
* **Piso 10: Espada de Goma.** Espada con +10 de daño y +20 de daño contra lolis.
* **Piso 15: Cabeza de Gorgona.** Objeto de un solo uso con el que se puede petrificar a alguien durante unos días. + Ítem de crafteo.
* **Piso 20: Huevo de Águila.** Huevo del que sale una cría de águila si se incuba adecuadamente.
* **Piso 25: Muñeco Vudú.** Elemento necesario para realizar el hechizo de magia negra "Vudu".
* **Piso 30: Espada Escamada.** Espada con +50 de daño y +100 contra dragones o si el portador tiene un dragón. En caso de cumplirse ambas, su total seria de +200.
* **Piso 35: Roca Volcánica.** Roca calorífica útil para encender fuego o calentar. + Ítem de crafteo.
* **Piso 40: LanzaEscudo de Bambú.** LanzaEscudo con +80 de daño y +80 de escudo.
* **Piso 45: Huevo de Surca-Arenas.** Huevo del que sale una cría de surca-arenas si se incuba adecuadamente.
* **Piso 50: Semilla de Adelfa Luminosa.** Una vez plantada y regada, la Adelfa Luminosa atrae luciérnagas que dejan su néctar en este arbusto. El Néctar de Luciérnaga tiene grandes propiedades curativas (restaura 500hp).
* **Piso 55: Estatuilla de Seiryu.** Estatuilla decorativa. + Ítem de crafteo.
* **Piso 60: Colmillo de Dakuwaqa.** Se puede usar para cortar comida. + Ítem de crafteo.
* **Piso 65: Manto de las Nieves.** Manto con +300 de armadura que protege de ventiscas, nieve y habilidades mágicas de hielo (freeze incluido).
* **Piso 70: Mapa Ancestral.** Mapa que guia una misión en la que se puede domesticar un Arceus y encontrar sus tablas.
* **Piso 75: Tutorial de Medusa.** Al leer este pequeño libro, se aprenden los hechizos Petrify y Depetrify.
* **Piso 80: Armadura Pararrayos.** Armadura que protege +700. Absorbe el daño de ataques eléctricos y convierte ese daño en escudo permanente.
* **Piso 85: Strength Rings Katana.** Katana con +150 de daño que aumenta su daño en 100 cada turno.
* **Piso 90: Manual de Jeroglíficos.** Leer este manual permite a quien lo hace entender los jeroglíficos y pinturas del *Reino Antiguo*.
* **Piso 91: Cetro Vendaval.** Cetro con +150 de daño que potencia x2 las habilidades de elemento viento.
* **Piso 92: Capa de Forajido.** Manto que otorga un 40% de evasión y +500 de armadura. **Katana Negra.** Arma con +200 de daño que lanza ataques de elemento oscuridad y causa heridas que no pueden ser curadas hasta que termina el combate.
* **Piso 93: Brazo Alfa.** Pieza cibernética que se coloca en uno de los dos brazos. Aumenta la fuerza física en un 60% y tiene la habilidad de poder conectarse al hechizo de invocación del portador, haciendo spawnear una invocación al atacar.
* **Piso 94: Suero de Avalon.** Suero de extrema rareza que si se bebe otorga al consumidor los efectos de Avalon durante el resto del combate. + Ítem de crafteo.
* **Piso 95: Fruto Pasivo "Corona Inocente".** Fruto que al ser consumido otorga la pasiva "primitiva" Corona Inocente. Esta pasiva ignora las inmunidades de los enemigos a cambio de que estos ignoren las de quien posea esta pasiva.
* **Piso 96: Fruto Pasivo "Consumealmas".** Fruto que al ser digerido otorga la pasiva "primitiva" Consumealmas. Esta pasiva hace que por cada persona que se mate durante el combate el poseedor reciba una vida extra para ese combate. Cuando revive vuelve al estado base con todos los Hp y maná, no recupera uso de Shikai ni Bankai.
* **Piso 97: Fruto Pasivo "Sello Añil".** Fruto que si se consume otorga la pasiva "primitiva" Sello Añil. Con esta pasiva, el usuario inutiliza el maná del objetivo durante el resto del combate al tener contacto físico con él.
* **Piso 98: Fruto Pasivo "Eye of the Tiger".** El consumidor de este fruto recibe la pasiva "primitiva" Eye of the Tiger. Esta pasiva impide que el usuario falle ataques.
* **Piso 99: Fruto Pasivo "Máscara Oni".** Fruto que al ser consumido otorga la pasiva "primitiva" Máscara Oni. Una máscara de oni voladora protege al usuario de los 3 primeros ataques que reciba durante el combate.
* **Piso 100: Elucidator.** Espada con +300 de daño que otorga permanentemente 2.000 de escudo al usuario. **Dark Repulser.** Espada con +300 de daño que puede lanzar cada dos turnos (cooldown) un ataque de elemento oscuridad con x3 de daño.

## Guia de Combates

Estos son los enemigos que encontrarás en cada piso y la explicación de sus habilidades.

* **Piso 1: Gigante Hp 50 Fuerza 5**
* **Piso 2: Cria de Dragón Hp 50 Fuerza 5 (Volador)** *La cria de dragón evitará ataques que estén a ras del suelo.*
* **Piso 3: Gigante Sinojos Hp 50 Fuerza 5 (No Ojos)** *No stuneable y no recibe daño de ataques cuyo daño esté dirigido al sentido de la vista.*
* **Piso 4: Asesino Hp 20 Fuerza 5 Arma: Daga (+2) (Asesino)** *Su daño total se dobla contra humanoides.*
* **Piso 5 (Mini boss): Minotauro Hp 200 Fuerza 15 Arma: Garrote (+5)**
* **Piso 6: Dragón Hp 100 Fuerza 10 (Volador) (Lanzallamas 25)** *El dragón evitará ataques que estén a ras del suelo. Puede atacar con Lanzallamas, un ataque de fuego que tiene un turno de cooldown.*
* **Piso 7: Cria de Dragón x2 Hp 50 Fuerza 5 (Volador)** *Las crias de dragón evitarán ataques que estén a ras del suelo.*
* **Piso 8: Gigante Sinojos x2 Hp 50 Fuerza 5 (No Ojos)** *No stuneables y no reciben daño de ataques cuyo daño esté dirigido al sentido de la vista.*
* **Piso 9: Asesino x3 Hp 20 Fuerza 5 Arma: Daga (+2) (Asesino)** *Su daño total se dobla contra humanoides.*
* **Piso 10 (Mini boss): Giant Loli Hp 200 Fuerza 20**
* **Piso 11: Lobo x10 Hp 5 Fuerza 2**
* **Piso 12: Boss Goblin x3 Hp 50 Fuerza 5**
* **Piso 13: Serpiente Marina Hp 100 Fuerza 15 (Terreno de Agua)** *Aquellos que no tienen respiración submarina se acabarán ahogando según sus Hp en este terreno de agua (por cada 20 Hp 1 turno de aguante).*
* **Piso 14: Dragón x2 Hp 100 Fuerza 10 (Volador) (Lanzallamas 25)** *Los dragones evitarán ataques que estén a ras del suelo. Pueden atacar con Lanzallamas, un ataque de fuego que tiene un turno de cooldown.*
* **Piso 15 (Mini Boss): Gorgon x3 Hp 100 Fuerza 20 Arma: Espada Élfica (+6) (Petrificación)** *Tienen la habilidad de petrificar durante 2 turnos al rival. El cooldown de Petrificación es de 5 turnos.*
* **Piso 16: Cobra x10 Hp 20 Fuerza 5 (Veneno)** *Tras dañar a un enemigo este queda envenenado (20%). Este veneno afecta durante tres turnos (-10hp, -20hp, -30hp). Cabe destacar que el veneno no desaparece si no es por duración (no marcha si se supera el piso).*
* **Piso 17: Unicornio Hp 100 Fuerza 15 (Magia Arcoíris)** *Magia de Arcoíris lanza un ataque mágico con 50 de daño.*
* **Piso 18: Ogro x3 Hp 60 Fuerza 20 Arma: Garrote (+5)**
* **Piso 19: Megalodón x2 Hp 150 Fuerza 50 (Terreno de Agua)** *Aquellos que no tienen respiración submarina se acabarán ahogando según sus Hp en este terreno de agua (por cada 20 Hp 1 turno de aguante).*
* **Piso 20 (Mini Boss): Prometeus Hp 150 Fuerza 60 (Magia de Ladrón del Fuego) + Águila Hp 300 Fuerza 40 (Volador)** *Cuando Prometeus usa la Magia de Ladrón del Fuego todas las magias de fuego y derivadas de los enemigos quedan invalidados. Además, al usarse dicha magia Prometeus lanza un ataque mágico con 90 de daño. El águila evitará ataques que estén a ras del suelo.*
* **Piso 21: Montapuercos x3 Hp 70 Fuerza 20 Arma: Martillo de Combate (+10)** *En caso de quedar atados pueden usar el martillo como lanzable.*
* **Piso 22: Yeti x2 Hp 200 Fuerza 60**
* **Piso 23: Oso Polar x5 Hp 90 Fuerza 30**
* **Piso 24: Rey Goblin Hp 200 Fuerza 15 Arma: Garrote Dorado (+30) + Boss Goblin x3 Hp 50 Fuerza 5 Arma: Garrote (+5)**
* **Piso 25 (Boss): Kobold, Sacerdotisa Goblin Hp 500 Fuerza 60 (Magia Negra) (Asesino)** *Su daño se dobla contra humanoides. Uno de sus hechizos prohibidos (Magia Negra) es Vudu, que consiste en clavar agujas a un peluche que representa un objetivos para luego transmigrar el daño al cuerpo real del enemigo. Cada aguja clavada representa un 10% de sus Hp y Kobold puede elegir cuando hacer sufrir ese daño sin gastar turno en esta acción. También conoce el hechizo Uiinuu, capaz de sellar el maná durante todo el combate, y Plaga, que quita todos los consumibles que lleven los enemgios en su inventario.*
* **Piso 26: Quimera x3 Hp 150 Fuerza 40 (Magia de Aire/Fuego/Rayo)** *Cada una de estas quimeras puede lanzar un ataque mágico de un elemento distinto (aire, fuego y rayo) con 80 de daño.*
* **Piso 27: Quetzalcoatl Hp 300 Fuerza 15 (Magia de Aire)** *Quetzalcoatl puede activar un escudo con su magia de aire que la protege de daño durante 3 turnos.*
* **Piso 28: Aracne x2 Hp 200 Fuerza 60 (Envenenamiento)** *Tras dañar a un enemigo este queda envenenado (40%). Este veneno afecta durante tres turnos (-10hp, -20hp, -30hp). Cabe destacar que el veneno no desaparece si no es por duración (no marcha si se supera el piso).*
* **Piso 29: Makara Hp 350 Fuerza 70 (Sangrado) (Terreno de Agua)** *Aquellos que no tienen respiración submarina se acabarán ahogando según sus Hp en este terreno de agua (por cada 20 Hp 1 turno de aguante). Sus mordiscos tienen un 20% de causar Heridas Graves. Un enemigo con heridas graves pierde un 5% de sus Hp durante 5 turnos, además de no poder recibir curas mientras el efecto dura.*
* **Piso 30 (Mini Boss): Tirano Escamado Hp 600 Fuerza 250 (Piel de Cuchillas) (Magia de Llamas Verdes)** *Cuando Tirano Escamado recibe daño de un ataque cuerpo a cuerpo, las cuchillas de su piel causan 250 de daño al atacante. Con su magia lanza una gran llama verde que hace 300 de daño a un máximo de 3 enemigos.*
* **Piso 31: Kyubi x5 Hp 80 Fuerza 15 (Magia de Aura) (Cola Atadura)** *Al usar Cola Atadura tienen un 50% de dejar atado a un objetivo. Si el objetivo queda atado no se puede mover del sitio y por tanto no puede realizar ataques que requieran de ello (cuerpo a cuerpo). Su Magia de Aura daña el aura del enemigo. Si este tiene abundancia de maná el daño será de 60 mientras que si no lo es el daño será de 45.*
* **Piso 32: Gran Mono x2 Hp 280 Fuerza 110**
* **Piso 33: Trasno x10 Hp 40 Fuerza 15 (Juego Rápido) (Magia de Miasma)** *Con su Juego Rápido tienen un 10% de evadir ataques. Además, cada vez que evaden un ataque se ponen "más juguetones" y su fuerza se multiplica x2. Con su Magia de Miasma quitan 100 de maná a un objetivo.*
* **Piso 34: Gigante Guerrero x2 Hp 340 Fuerza 100 Arma: Espada Gigante (+60) + Escudo Gigante (+40) (Doble Empuñadura)** *Su daño sumado de arma por turno es de 100 gracias a la doble empuñadura así que el daño total que hacen por turno es de 200. Tras atacar (gracias al escudo) reciben -40 de daño.*
* **Piso 35 (Mini Boss): Etna Hp 800 Fuerza 0 (Rocas Volcánicas)** *Este volcán expulsa tres Rocas Volcánicas cuando llega su turno. Cada roca hace 250 de daño y pueden ser distribuidas entre más de un objetivo.*
* **Piso 36: Elite Ninja x7 Hp 160 Fuerza 70 Arma: Shurikens Dentados (+40) (Evasión+)** *Tienen un 20% de esquivar ataques gracias a Evasión+. Al recibir un ataque de un Shuriken Dentado hay un 10% de sufrir Heridas Graves. Un enemigo con heridas graves pierde un 5% de sus Hp durante 5 turnos, además de no poder recibir curas mientras el efecto dura.*
* **Piso 37: Sirena x3 Hp 100 Fuerza 30 (Toque Amoroso) (Magia de Canto)** *Sus ataques tienen un 20% de enamorar al objetivo. El objetivo enamorado no puede atacar a la sirena en concreto por la que ha quedado prendado. Su Magia de Canto tiene un 50% de confundir a cada enemigo por separado. Un enemigo confuso tiene un 50% de atacar a un aliado o a él mismo (en caso de no haber ninguno).*
* **Piso 38: Demonio Zorro Hp 360 Armadura de Diamante (+100) Fuerza 130 Arma: Angelkiller (+30) (Técnica de Sangre: Caza Furtiva)** *La habilidad de la Angelkiller consiste en multiplicar el daño de arma (+60) contra ángeles. La Técnica de Sangre de este demonio consiste en multiplicar x2 durante 20 turnos el daño contra aquellos que tengan apariencia animal.*
* **Piso 39: Daruma Hp 560 Fuerza 160 (Magia de Carpas)** *Cuando usa su Magia de Carpas una gran cantidad de carpas asalta al enemigo como si subiesen por una cascada. Este es un ataque de elemento reflejo (agua+luz) con 560 de daño.*
* **Piso 40 (Mini Boss): Panda Sensei Hp 680 Fuerza 340 Arma: LanzaEscudo de Bambú (+80) (Magia de Lucha+)** *Aunque no se especifique Panda Sensei tiene 500 de velocidad, por lo que ira antes en turno que aquellos con 500 o menos. Su LanzaEscudo de Bambú tiene ataques de elemento planta y como todo escudo reduce el daño en -80 al usarse. Su Magia de Lucha+ multiplica x2 su fuerza durante 12 turnos.*
* **Piso 41: Bupper x2 Hp 300 Fuerza 80 (Magia de Algodón+)** *Cuando estos extraños dulces usan su magia crean un algodón a su alrededor (de forma individual) que reduce el daño físico entre 4.*
* **Piso 42: Golem x4 Hp 500 Fuerza 210**
* **Piso 43: Banshee Hp 730 Fuerza 340 Arma: Guadaña Funesta (+90) (Chupavidas) (Anuncio de Muerte)** *Los ataques de la Guadaña Funesta causan el doble de daño (+180) a aquellos enemigos marcados con Anuncio de Muerte. Cuando se usa esta misma habilidad el objetivo tiene un 10% de morir. En caso de fallar, queda igualmente marcado con Anuncio de Muerte por diez turnos. Gracias a Chupavidas Banshee recupera en Hp el daño causado.*
* **Piso 44: Zombie x20 Hp 300 Fuerza 150 Arma: Pala de Diamante (+40) (Enterrador)** *Cuando matan a un enemigo sus Hp se multiplican x2 (interés simple).*
* **Piso 45 (Mini Boss): Surca-Arenas Hp 900 Fuerza 450 (Lanzallamas 1.200) (Madriguera) (Terreno de Arena)** *Puede atacar con Lanzallamas, un ataque de fuego que tiene un turno de cooldown. Con Madriguera puede ocultarse bajo tierra durante 1 turno, no puede usar esta habilidad repetidamente. El tormento esta rodeado por una tormenta de arena que causa 300 de daño por turno a aquellos que no son de elemento tierra, acero o derivados.*
* **Piso 46: Archikappa x3 Hp 470 Fuerza 180 Arma: Diamashogun (+45) (Magia de Agua a Presión)** *Los cortes de estos Archikappa tienen un 10% de crítico. Su Magia de Agua a Presión consiste en un potente chorro de agua con 360 de daño y un 20% de hacer retroceder al enemigo.*
* **Piso 47: Frankenstain Hp 800 Fuerza 530 Arma: Electromazo (+110) (Magia de Endurecimiento) (Prioataque)** *Gracias a Prioataque Frankenstain tiene alta prioridad de movimiento. Sus golpes de Electromazo tienen un 33% de paralizar al enemigo durante un turno. Su Magia de Endurecimiento reduce el daño recibido entre 4 durante 5 turnos.*
* **Piso 48: Fenrir x3 Hp 640 Fuerza 480 (Magia de Colmillo Helado) (Banda Focus)** *Por su pasiva Banda Focus no se los puede eliminar de un golpe cuando tienen toda la vida. Su Magia de Colmillo Helado tiene el mismo daño pero con elemento hielo y con un 50% de congelar durante dos turnos al objetivo.*
* **Piso 49: Cleopatra Hp 1.200 Fuerza 300 (Summon: Momias)** *Cleopatra tiene la habilidad de invocar 10 momias de golpe, no puede invocar más hasta que las 10 anteriores estén muertas. Estas momias tienen 630 Hp y 350 Fuerza.*
* **Piso 50 (Boss): Lucio, Señor de las Luciérnagas Hp 1.000 Armadura Luminosa (+500) Fuerza 300 Arma: Arco Fluoroguia (+120) + Flechas Ultramágicas (+120) (Análisis) (Cuerpo Llama) (Técnicas de Espiritu Elemental+++++) (Magia de Luciernagas+) (Shikai: Hotarubou)** *Su velocidad es de 600. Es un Espíritu Elemental del elemento bicho (planta+viento) por lo tanto para desactivar su Divinidad I debe ser golpeado por algun ataque de elemento veneno, hielo, viento, fuego o rayo o derivados. Puede lanzar un ataque mágico de bichos a distancia con 900 de daño. También pude aplicar el elemento bicho a su arco, dándole x2 daño de arma. Además puede crear una barrera de bichos que lo protege durante dos turnos (esta habilidad tiene un turno de cooldown desde que finaliza). Por último puede cubrir su armadura con una capa de bichos durante 10 turnos, esto reduce el daño recibido entre 2 y le da inmunidad contra magias de tierra o derivadas. Su armadura le da inmunidad contra magias de elemento oscuridad. El Arco Fluoroguia le da x2 crítico cuando el Shikai está liberado y ignora la evasión del objetivo, Gracias a Análisis conoce las habilidades de su contrincante y gracias a Cuerpo Llama tiene un 20% de quemar al objetivo si Lucio recibe un ataque físico (durante 3 turnos el enemigo pierde 20 Hp). En cuanto a su Shikai, el arco se divide en 150 luciérnagas (esto le servirá para su magia). Cuando Lucio usa la Magia de Luciérnagas puede mandarlas en forma de kamikaze junto a flechas suyas en un máximo de 20 por turno. Cuando activa la magia su recarga de luciérnagas aumenta en 20. El daño de estas luciérnagas es el de la flecha x4,5 (540) y cada una tiene un 75% de acierto. Evidentemente, cuando Lucio se queda sin luciérnagas no puede usar su "ataque emblema".*
* **Piso 51: Conejo Lunar x10 Hp 540 Fuerza 300 (Magia de Luna) (Roedura Combustión 900)** *Magia de Luna lanza un rayo lunar a distancia que no falla nunca si es de noche. Estos conejos pueden cargar durante un turno Roedura Combustión para liberar el ataque en el turno siguiente.*
* **Piso 52: Umibozu Hp 1.400 Fuerza 400 (Nadador) (Terreno de Agua)** *Su velocidad base sería de 500, pero bajo el agua es de 2.000 gracias a Nadador. Aquellos que no tienen respiración submarina se acabarán ahogando según sus Hp en este terreno de agua (por cada 20 Hp 1 turno de aguante).*
* **Piso 53: Hydra Hp 200 (por cabeza, 5 cabezas) Fuerza 150 (Regeneración de Cabezas) (Magia de Gas)** *Cuando una de sus cabezas es cortada se regenera en 3 turnos. Para matarla hay que cortar por tanto sus cinco cabezas en un lapso menor a 3 turnos. Su Magia de Gas envuelve toda la sala en un nocivo gas para aquellos que lo respiran. Aquellos que no tienen inmunidad contra gases acaban intoxicados y muertos según sus Hp (por cada 100 Hp 1 turno de aguante).*
* **Piso 54: Pump-King Hp 1.000 Fuerza 300 (Magia de Llamas Moradas) (Cara Susto)** *Cuando usa Cara Susto el objetivo asustado tiene un 50% cada turno de no atacar. Su Magia de Llamas Moradas hace 600 de daño, 1.200 contra espíritus o maldiciones. Causa además quemaduras graves (-50 Hp durante 3 turnos).*
* **Piso 55 (Mini Boss): Doromaru Hp 900 Armadura Plegaria (+300) Fuerza 360 Arma: Katana Crisantemo (+100) (Magia de Seiryu)** *Su armadura plegaria le protege +600 mientras le rezen (lo hacen los monjes de un monasterio en Onawa). El poder de su Katana Crisantemo es el de evolucionar y crecer junto a su portador, por lo que cuando Doromaru está transformado esta katana tiene un daño de +400 y gana el elemento dragón (fuego+oscuridad). Cuando Doromaru usa la Magia de Seiryu sus Hp y fuerza se multiplican x4, así que si la usa con toda la vida tiene 3.600 Hp y 1.440 de fuerza.*
* **Piso 56: Demonio Amarillo Hp 1.300 Fuerza 640 Arma: Garrote de Gong (+140) (Piel Gruesa) (Magia de Fuegos Artificiales)** *Su Piel Gruesa reduce todo daño recibido en un 25%. Su Magia de Fuegos artificiales consiste en un combo de ataques con elemento fuego. El numero de ataques del combo se determina aleatoriamente desde 0 hasta infinito. Tiene un 50% de añadir un golpe más hasta el fallo. El Garrote de Gong causa sonido de gong al golpear y sube su daño a +280 contra enemigos de elemento acero.*
* **Piso 57: Arcángel x4 Hp 700 Armadura Celestial (+300) Fuerza 340 Arma: La Virgen (+120) (Fe Creyente) (Técnicas de Ángel++++)** *Fe Creyente hace que mientras crean en Diós no puedan ser eliminados de un golpe cuando tienen toda su salud. La armadura celestial impide a demonios usar su Técnica de Sangre y reduce el daño recibido de demonios entre 2. La Virgen tiene +240 de daño de arma contra aquellos que no son vírgenes. Gracias a las alas angelicales tienen 1.200 de velocidad. Cada uno tiene un Milagro distinto (pueden usar el Milagro una vez por combate). El Milagro de Miguel restaura la vida a todos sus aliados, el de Gabriel da 100% de crítico a los aliados durante tres turnos, el de Uriel cubre a los aliados con una capa que reduce el daño recibido entre 2 durante 5 turnos, por último, el de Rafael otorga Divinidad I a los aliados durante 3 turnos.*
* **Piso 58: El Coco Hp 1.400 Fuerza 400 (Sexto Sentido) (Magia de Barro) (Secuestro en Saco)** *Percibe adversarios fantasmales o invisibles. Cuando usa Secuestro en Saco mete a un enemigo en su saco durante 5 turnos. Dicho enemigo no puede hacer nada ni tampoco recibir daño durante ese tiempo. Su Magia de Barro lanza un ataque mágico de elemento barro (tierra+agua) que causa 500 de daño a un máximo de tres enemigos.*
* **Piso 59: Cerverus Hp 1.500 Fuerza 400 (Toque Venenoso) (Heridas Graves) (Magia de Golpe Sombrío)** *El mínimo contacto con él puede causar un grave envenenamiento durante 3 turnos (-20hp, -40hp, -60 hp). Cabe destacar que el veneno no desaparece si no es por duración (no marcha si se supera el piso). Sus mordiscos tienen un 20% de causar Heridas Graves. Un enemigo con heridas graves pierde un 5% de sus Hp durante 5 turnos, además de no poder recibir curas mientras el efecto dura. Su Magia de Golpe Sombrío lo hace desaparecer durante un turno donde no puede ser atacado para liberar en el siguiente un ataque de elemento oscuridad con 600 de daño.*
* **Piso 60 (Mini Boss): Dakuwaqa Hp 1.500 Fuerza 700 (Insomnio) (Aura Oscura) (Separación en Banco) (Magia de Torpedos) (Colmillo Abisal 1.100)** *Dakuwaqa no puede quedar dormido. Cuando su moral se rompe (en este caso al recibir un crítico, ataque superefectivo, o activar su Separación en Banco) tiene x2 fuerza gracias a Aura Oscura. Cuando queda por debajo de 800 Hp se divide en 4 peces que tienen 300 Hp y 200 de fuerza (400 por Aura Oscura). Su Magia de Torpedos lanza un proyectil de agua que tiene como daño la mitad de su fuerza y afecta a todo el bando enemigo. Solo puede usar Colmillo Abisal cuando está en su forma completa.*
* **Piso 61: Jorogumo x5 Hp 1.000 Fuerza 600 Arma: Daga Gourmet (+110) (Toque Amoroso) (Telaraña) (Comehombres) (Magia de Telarañas)** *El daño de Daga Gourmet se multiplica x3 (+330) cuando la jorogumo usuaria come a un enemigo (lo derrota). Sus ataques tienen un 20% de enamorar al objetivo. El objetivo enamorado no puede atacar a la jorogumo en concreto por la que ha quedado prendado. Gracias a Comehombres sus daño total se multiplica x2 contra enemigos del sexo masculino. Su habilidad Telaraña deja inmobilizado al objetivo durante 5 turnos (si este tiene 500 o más de fuerza física puede deshacerse de la telaraña sin gastar turno). La habilidad no debe confundirse con su Magia de Telarañas, que consiste en envolver la sala con telarañas, esto les da 20%-60% de evasión según la cantidad de capas de telarañas que haya en el terreno (máximo de 3 capas).*
* **Piso 62: Soul Hunter x6 Hp 800 Armadura Anti-Maldiciones (+500) Fuerza 350 Arma: Espada Maldita (+150) (Magia de Rayo/Aire/Tierra/Luz/Planta)** *Armadura Anti-Maldiciones da inmunidad a ataques de maldiciones. Además, su espada maldita tiene +300 de daño de arma contra maldiciones y tienen un 10% de sellar el maná del objetivo durante 10 turnos. Sus magias lanzan un rayo de su respectivo elemento que tiene 700 de daño.*
* **Piso 63: Esfinge Hp 1.500 Fuerza 500 Arma: Pistola Enigma (+100) + Bala (+20) (Alas Púrpura) (Magia de Acertijos)** *Los disparos de Pistola Enigma tienen la habilidad de stunear durante un turno si este no es capaz de contestar una pregunta correctamente. Gracias a sus Alas Púrpura la esfinge tiene prioridad de ataque y inmunidad proyectiles. Magia de Acertijos otorga Divinidad V a la Esfinge. Hasta que el contrincante no resuelve correctamente el acertijo no se desactiva su divinidad. Emitir respuesta para el acertijo no gasta turno, pero se puede solo una vez por turno.*
* **Piso 64: Tepeyóllotl Hp 1.400 Armadura Junglosa (+500) Fuerza 570 (Eco) (Magia de Montaña) (Summon: Jaguares) (Terremoto) (Asalto Montaña)** *Armadura Junglosa tiene +1.000 de armadura en un terreno natural. La habilidad pasiva Eco hace que devuelva todos los ataques o habilidades derivados del sonido. Tepeyóllotl puede usar Terremoto, una habilidad que quita el actual terreno de combate y tiene un 50% de inutilizar los ítems que lleven los enemigos en el inventario más allá de lo que llevan en la mano. Cuando usa su Magia de Montaña el terreno de combate se vuelve montañoso y tiene 10% de evasión. En este terreno puede usar su habilidad Asalto Montaña, que causa 1.140 de daño. Su Summon invoca dos Jaguares con 300 Hp y 250 de fuerza, estos jaguares tienen Visión Nocturna y inmunidad a ataques de elemento agua.*
* **Piso 65 (Mini Boss): Yuki-onna Hp 1.700 Fuerza 540 Arma: Fubukisetsudan (+150) (Augurio Boreal) (Alma Nívea) (Magia de Ventisca) (Shikai: Korinoyoroi)** *La espada Fubukisetsudan tiene +300 de daño de arma bajo ventiscas. Su pasiva Alma Nívea hace que con su presencia haya ventisca en el terreno de combate. La ventisca quita 400 Hp por turno a aquellos que no sean de elemento fuego, acero, hielo o derivados. Magia de Ventisca aprovecha el ambiente de ventisca para lanzar un ataque de elemento hielo con 1.000 de daño a todos los enemigos. Su shikai Korinoyoroi le otorga durante su duración una armadura helada que reduce el daño recibido entre 4 y le da inmunidad total frente a ataques de elemento planta y viento.*
* **Piso 66: Hombre Pilar x3 Hp 780 Fuerza 390 (Absorción Física) (Magia de Fuego/Tierra/Viento).** *Cada vez que un hombre del pilar golpea por contacto a un objetivo absorbe un 10% de sus Hp y fuerza. Sus respectivas magias son ataques elementales a distancia, tienen 780 de daño y añaden alteraciones de clima (sol fuerte, tormenta de arena, viento fuerte). Las alteraciones de sol y viento fuerte potencian sus respectivas magias cuando están activas, llegando a los 1.170 de daño. Por otro lado, la tormenta de arena causa 300 de daño por turno a aquellos que no son de elemento tierra, acero o derivados.*
* **Piso 67: Raijin Hp 1.400 Fuerza 560 (Cuerpo Chispa+) (Magia de Tambor del Trueno) (Tormenta Combinada) + Fujin Hp 1.400 Fuerza 560 (Cuerpo Eólico+) (Magia de Saco del Viento) (Tormenta Combinada)** *La pasiva de Raijin Cuerpo Chispa+ hace que al recibir ataques cuerpo a cuerpo el enemigo tenga un 20% de quedar paralizado durante tres turnos. Su Magia de Tambor del Trueno causa un trueno con 80% de acierto y 1.120 de daño. Cuerpo Eólico+ de Fujin desvía todos los proyectiles y ataques mágicos a distancia. Su Magia de Saco del Viento libera una gran corriente en la sala que aumenta la velocidad de su bando x2 (a 1.600) durante 3 turnos. Cuando los dos juntos usan la habilidad Tormenta Combinada se anulan todos los dispositivos electrónicos enemigos y caen 4 rayos con 560 de daño y 50% de precisión que tras golpear con éxito dejan una atadura de viento en el enemigo durante 3 turnos.*
* **Piso 68: Calaveras x3 Hp 1.200 Armadura Antibalas (+500) Fuerza 300 Arma: Bate de Muerte (+120) (Magia de Contrabando+) (Shikai: Han Keisatsu no Tate)** *A estas calaveras no les afectan los proyectiles de tipo bala. Sus golpes de Bate de Muerte tienen un 5% de oneshot. Magia de Contrabando+ roba todos los consumibles de los enemigos y sustituye sus espacios en inventario por un cogollo maldito. Por cada cogollo maldito que lleve el enemigo encima, pierde 200 Hp por turno. No se pueden deshacer de ellos hasta acabar el combate. El Shikai Han Keisatsu no Tate protege a las calaveras de ataques físicos a cambio de reducir su fuerza a la mitad (150).*
* **Piso 69: Dragón Celestial Hp 2.400 Fuerza 1.300 (Fe Creyente) (Magia de Divina Cruz)** *Fe Creyente hace que mientras el usuario crea en Diós no puede ser eliminado de un golpe cuando tiene toda su salud. Magia de Divina Cruz tiene dos fases. La primera es Resplandor, que ciega a todos los enemigos durante 5 turnos. Un enemigo cegado que no tenga otra forma de detectar presencia enemiga no puede realizar acciones que requieran visión (otras como por ejemplo beber sake sí). La segunda fase de su magia es Penitencia, su daño base es de 1.000 y se le suma 200 por cada vez que el objetivo haya quedado cegado por Resplandor a lo largo del combate. Si el objetivo es ateo el daño base será de 2.000.*
* **Piso 70 (Mini Boss): Arceus Hp 4.600 Fuerza 1.200 (Cambiatablas) (Magia se Sentencia)** *Arceus puede cambiar su elemento sin gastar turno según le convenga entre los 11 elementos primarios. Magia de Sentencia hace 2.400 de daño y es del elemento que tenga Arceus según su tabla.*
* **Piso 71: Raptor x8 Hp 1.500 Fuerza 500 (Doble Ataque) (Magia de Aliento Primitivo)** *Estos raptores tienen doble turno así que pueden atacar dos veces. Su Magia de Aliento Primitivo tiene 300 de daño y reduce en un 20% el daño de arma que el objetivo lleve en la mano.*
* **Piso 72: Monk Pig Hp 3.000 Armadura Monje (+500) Fuerza 1.500 (Magia de Protección Sagrada) (Palma de Buda)** *Como es un monje la armadura protege +1.000. Magia de Protección Sagrada le otorga de forma pasiva inmunidad contra magia negra. Cuando se activa Monk Pig recibe una cobertura sagrada que lo protege de todo ataque y hechizo durante cinco turnos. Palma de Buda es un ataque con 3.000 de daño. Cansa al Monk y no puede atacar en el siguiente turno.*
* **Piso 73: Soldado Lancer x4 Hp 2.000 Armadura de Sacrilante (+500) Fuerza: 500 Arma: Lanza Portaelementos (Apoyo Acrobático) (+130) (Magia de Danza Terrestre/Helada/Tóxica/Cromo)** *La Lanza Portaelementos les permite cambiar a voluntad sin gastar turno el elemento de sus ataques de lanza. Su pasiva Apoyo Acrobático les da un 20% de crítico y de evasión por cada Soldado Lancer adyacente (max 60%). Su Magia de Danza "xElemento" da a todos los aliados un potenciador de x2 de daño en ataques de dicho elemento (Tierra, Hielo, Veneno o Acero) durante 5 turnos.*
* **Piso 74: Gigante Tentaculado x2 Hp 2.300 Fuerza 800 (Nadador) (Terreno de Agua)** *Aquellos que no tienen respiración submarina se acabarán ahogando según sus Hp en este terreno de agua (por cada 20 Hp 1 turno de aguante). Gracias a Nadador su velocidad se multiplica en este terreno de agua x4 (3.200).*
* **Piso 75 (Boss): Medusa, Reina Gorgona Hp 4.000 Manto Rocoso (+500) Fuerza 1.500 (Tentáculos Protectores) (Técnicas de Espíritu Elemental++++) (Magia de Clon Golem+) (Zarpazo Rocoso) (Ojo Petrificador)** *Su velocidad es de 800. Manto Rocoso la inmuniza de ataques de elemento fuego, rayo y veneno. Es un Espíritu Elemental del elemento tierra por lo tanto para desactivar su Divinidad I debe ser golpeada por algun ataque de elemento agua, planta o derivados. Puede lanzar un ataque mágico de rocas a distancia con 4.500 de daño. Además puede crear una barrera de tierra que la protege durante dos turnos (esta habilidad tiene un turno de cooldown desde que finaliza). Por último puede cubrir su armadura con una capa de roca durante 10 turnos, esto reduce el daño recibido entre 2 y le da inmunidad contra magias de fuego o derivadas. Su pasiva Tentáculos Protectores no permite targetear su cuerpo en cuestión antes de cortar sus seis tentáculos (cada uno tiene 1.000 Hp). Con Magia de Clon Golem+ Medusa crea un clon suyo que tiene la mitad de sus Hp y de su fuerza (2.000 Hp 750 fuerza). Este clon no tiene Tentáculos Protectores ni magia (solo raza espíritu elemental y habilidades). La habilidad Zarpazo Rocoso tiene 2.500 de daño y un 20% tanto de quebrar la armadura del enemigo como de hacerlo retroceder. Ojo Petrificador deja stuneado al objetivo durante cinco turnos.*
* **Piso 76: Paladín Solar x5 Hp 2.100 Armadura Brillante (+700) Fuerza 700 Arma: Espada Solar (+150) + Escudo Solar (+130) (Magia de Cuerpo Solar) (Formación Tortuga) (Sol Curativo)** *Armadura Brillante tiene 1.400 de armadura cuando hay sol y hace ademas que el sol de fuerte en el terreno de batalla. Tanto Espada Solar como Escudo Solar multiplican x2 su daño de arma cuando el sol es potente (+300 y +260 respectivamente). Con su Magia de Cuerpo Solar crean un sol interno durante 10 turnos. Esto potencia sus armas más aún, llegan a +600 y +520 de daño de arma y su armadura a +2.800. Cuando usan Formación Tortuga el daño recibido en los siguientes 5 turnos entre el numero total de paladines solares aliados (max /5).*
* **Piso 77: Ditto x3 Hp 2.000 Fuerza 500 (Prioataque) (Transformación+)** *Cuando los ditto usan Transformación copian la magia del enemigo y sus habilidades de raza en su estado actual. Como tienen Prioataque van a tener prioridad de movimiento para así transformarse.*
* **Piso 78: Dragón Gordinflón Hp 5.000 Fuerza 500 (Extremo Glotón) (Consumegalletas) (Magia de Chocolate)** *Dragón Gordinflón come todos los consumibles que lleven encima los enemigos gracias a Extremo Glotón. Su otra pasiva, Consumegalletas hace que cada vez que derrota a un enemigo lo convierta en galleta y lo coma de forma automática (por cada enemigo comido sus Hp y fuerza aumentan x2 de interés simple). Cuando usa Magia de Chocolate desprende una ola de chocolate con la mitad de daño que su fuerza que afecta a todos los enemigos. Tiene un 10% de paralizar y un 20% de enamorar.*
* **Piso 79: Perro Lápida x10 Hp 2.400 Fuerza 600 (Fantasmal) (Magia de Muerte Asignada+) (Mordisco Chupavidas) (Excavatumbas)** *Los perros lápida tienen un 30% de evitar ataques gracias a Fantasmal. Magia de Muerte Asignada+ marca a un objetivo. Dicho objetivo recibe el doble de daño durante 10 turnos. Mordisco chupavidas tiene 500 de daño y recupera 500 Hp al usuario. Excavatumbas acaba con la vida de el enemigo si tiene menos de 1.000 Hp (siempre que este pueda ser golpeado).*
* **Piso 80 (Mini Boss): Paladín Azul Hp 5.000 Armadura Pararrayos (+700) Fuerza 1.500 Arma: Cetromartillo del Trueno (+300) (Magia de Regreso) (Trueno)** *Armadura Pararrayos absorbe el daño de ataques eléctricos y lo convierte en escudo permanente. Cetromartillo del Trueno aumenta su daño en 300 cada vez que Paladín Azul recibe un ataque eléctrico sin límite. Magia de Regreso hace volver a todos los enemigos al estado que tenían 5 turnos atrás. También puede usarla sobre si mismo pero nunca las dos cosas a la vez. Con su habilidad Trueno hace caer un rayo con 1.000 de daño y un 40% de paralizar durante 1 turno. Puede usar Trueno sobre si mismo para recargar su escudo y el cetromartillo.*
* **Piso 81: Depurador x3 Hp 3.500 Fuerza 1.400 (Técnicas de Robot: Antivirus, Limpieza Interna, Bloqueo Parental, Rayo Neutralizador, Soft Reset)** *Antivirus impide que el usuario quede afectado por cualquier problema de estado durante 20 turnos. Limpieza Interna hace recuperar al usuario un 50% de sus Hp (1.750 Hp). Bloqueo Parental ata al enemigo 1 turno, en caso de ser menor de edad 5 turnos. Rayo Neutralizador sella el maná del objetivo durante 20 turnos. Soft Reset revive a un aliado con 1 Hp.*
* **Piso 82: Whosehat x2 Hp 20 Fuerza 4 (Prioataque) (Tomacuerpos)** *Con Tomacuerpos roban el cuerpo a dos enemigos. Obtienen control total sobre ellos (su magia, inventario y todo). Una vez derrotado el cuerpo Whosehat muere y aquel que ha sido controlado recupera toda la vida y mana.*
* **Piso 83: Torre Infierno x4 Hp 12.000 Fuerza 500-3.500 (+300) (Rayo Exponencial) (Ojo Clarividente) (Magia de Cascada de Lava) (Cadena de Torre)** *Las Torre Infierno pueden ver lo que lleva su enemigo en el inventario con Ojo Clarividente. Gracias a Rayo Exponencial su fuerza aumenta cada vez que atacan de 300 en 300 hasta un máximo de 3.500 que empieza en 500. Con Magia de Cascada de Lava (acero+fuego) inundan el terreno en una lava que quita 300 Hp por turno a los enemigos de forma indefinida. Ademas los enemigos tienen un 1% por turno de que uno de sus items caiga a la lava y quede destruido permanentemente. Con Cadena de Torre tienen un 75% de atar al enemigo durante 2 turnos.*
* **Piso 84: Certero x2 Hp 4.500 Fuerza 1.300 Arma: Pistola Siguealmas x2 (+150) Bala Cromada (+100) (Doble Empuñadura) (Técnicas de Robot: Rayo Neutralizador, Barrera de Cobalto, Reparación)** *Los disparos de Pistola Siguealmas no fallan (ignoran la evasión) y tienen un 30% de crítico. Bala Cromada tiene un 20% de paralizar durante 5 turnos aquellos enemigos con modificaciones robóticas. Gracias a Doble Empuñadura disparan dos pistolas a la vez (daño basico por turno 1.800). Rayo Neutralizador sella el maná del objetivo durante 20 turnos. Barrera de Cobalto reduce el daño recibido entre 3 durante 5 turnos para todos los aliados. Reparación elimina los problemas de estado y nerfeos que tenga el usuario además de recuperar un 25% de sus Hp (pueden usarlo cuando estan stuneados).*
* **Piso 85 (Mini Boss): Mecha Soulprinter Hp 10.000 Fuerza 2.500 Arma: Strength Rings Katana (+300) (Conquistador) (Antiveneno) (Técnicas de Robot: Manto Holograma, Cuchillas Múltiples, Llamarada, Anillo Reductor, Danza Espada) (Magia de Petróleo Imbuido)** *Strength Rings Katana tiene la habilidad de subir su daño de arma en 200 cada turno. La pasiva Conquistador causa que tras eliminar a un enemigo Mecha Soulprinter reciba la mitad de daño durante 5 turnos (acumulable). No le afectan ataques de veneno. Manto Holograma le da un 20% de evasión durante 10 turnos. Cuchillas Múltiples lanza cuchillas a un máximo de cinco enemigos, tienen como daño la mitad de fuerza del usuario (1.250). Llamarada es un ataque de fuego con 4.000 de daño. Anillo Reductor reduce el daño mágico recibido entre 4 durante 10 turnos. Danza Espada aumenta x2 el daño de arma de la katana. La Magia de Petróleo Imbuido multiplica x2 el daño de los ataques de fuego durante 5 turnos.*
* **Piso 86: Ice Seal x6 Hp 2.000 Fuerza 700 (Refuerzo Familiar) (Alma Oscura) (Magia de Bola Helada)** *Gracias a Refuerzo Familiar tienen un numero de acciones por turno igual a la cantidad de familiares adyacentes (max 5). Alma Oscura se activa cuando muere una de ellas y hace que tengan 1.400 de fuerza. Magia de Bola Helada es un ataque con su fuerza como daño base. Por cada familiar adyacente la bola gana un 20% de congelar durante 3 turnos (empezando desde un 0%).*
* **Piso 87: Bakú x2 Hp 6.000 Fuerza 2.000 (Comesueños+) (Magia de Canción Somnífera) (Trompa Hambrienta)** *Magia de Canción Somnífera duerme a todos los enemigos durante 3 turnos. Con su pasiva Comesueños+ recupera el daño causado a enemigos dormidos en forma de Hp restaurables o en caso de tener el máximo de Hp en armadura. Cuando Bakú usa Trompa Hambrienta come un consumible a elegir del inventario del objetivo (falla si el objetivo no tiene ningún consumible).*
* **Piso 88: Djinn Hp 9.000 Fuerza 3.000 (Actuación) (Magia de Deseos) (Emblema de Fuego) (Emblema de aire) (Técnicas de Espiritu Elemental+++++)** *Djinn puede tomar la apariencia de otra persona. Cuando usa su Magia de Deseos pide un deseo que sea capaz de comprender, el cooldown de su magia es de 3 turnos. Emblema de Fuego y Aire le permiten cuando es su turno cambiar de elemento sin gastar turno. Dicho cambio de elemento afecta su tipo de Espíritu Elemental. Como es de elemento fuego/aire para desactivar su Divinidad I debe ser golpeado por algun ataque de elemento agua, tierra, oscuridad en caso de ser de fuego o rayo, hielo en caso de ser de viento (tambien los derivados de dichos elementos). Puede lanzar un ataque mágico de fuego/viento a distancia con 9.000 de daño. Además puede crear una barrera de fuego/viento que lo protege durante dos turnos (esta habilidad tiene un turno de cooldown desde que finaliza). Por último puede cubrir su armadura con una capa de fuego/viento durante 10 turnos, esto reduce el daño recibido entre 2 y le da inmunidad contra magias de planta o derivadas.*
* **Piso 89: Curupira Hp 8.000 Fuerza 3.500 Arma: Arco de Fuego Floral (+200) Flecha de Ricina (+300) (Montura Jabalí) (Asesino) (Caza Furtiva) (Magia de Ilusión Sonora) (Silbido Confusión) (Embestida de Fuego)** *Arco de Fuego Floral lanza ataques de elemento plantardiente (fuego+planta). Flecha de Ricina causa un veneno extremadamente grave que quita Hp durante 3 turnos (-300 Hp, -600 Hp, -900 Hp). La pasiva Montura Jabalí permite a Curupira tener dos acciones por turno. Asesino multiplica el daño total x2 contra humanoides y Caza Furtiva hace lo mismo con animaloides. Cuando usa Magia de Ilusión Sonora gana un 90% de evasión durante 10 turnos. Silbido Confusión confunde a todos los enemigos durante 3 turnos (50% de atacar a un aliado o en caso de no haber fallar el ataque). Embestida de Fuego es un ataque de fuego con 3.500 de daño que deshace y anula la armadura del objetivo durante el resto del combate.*
* **Piso 90 (Boss): Dasha, God of Hieroglyphs Hp 12.000 Manto Arcaico (+500) Fuerza 5.000 (Anulaítems) (Análisis) (Técnica de Combate: Black Kick) (Magia de Pilares del Tiempo) (Campo Marchito)** *Manto Arcaico anula las pasivas del enemigo que no sean "primitivas". Su pasiva Anulaítems impide a los enemigos hacer uso de la primera mitad de su inventario. Gracias a Análisis conoce el funcionamiento de las habilidades enemigas, permitiéndole ver sus debilidades. La técnica de combate Black Kick hace que tras acertar dos golpes al enemigo, selle su magia durante 10 turnos. Al atacar con su Magia de Pilares del Tiempo el objetivo recibe 4.000 de daño y vuelve a su estado del turno 1. Cuando Dasha usa Campo Marchito, los enemigos pierden un 5% de Hp y Mana por turno. Dasha recupera la cantidad de vida drenada. Su velocidad es de 800.*
* **Piso 91 (Boss): Eolos, Monje del Viento Hp 12.000 Manto Antimagia (+500) Fuerza 5.500 Arma: Cetro Vendaval (+150) (Aclimatación) (Viento Fortuna) (Magia de Cascabel del Viento) (Shikai: Kaze no Otoko) (Bankai: Museigen no Gōrudo)** *Gracias al Manto Antimagia no le afectan los ataques mágicos. Cetro Vendaval potencia en x2 los ataques de elemento viento usados por Eolos. Gracias a Aclimatación elimina cualquier condición atmosférica que no sea aplicada por él, como es el caso de Viento Fortuna, un viento de suerte que hace que las cosas tengan x2 chance de salirle bien. Magia de Cascabel del Viento hace 22.000 de daño por Cetro Vendaval. Este ataque en forma de serpiente del viento tiene un 25% (50% por Viento Fortuna) de tarjetear a todos los enemigos, en caso de no tener suerte, afecta solo a uno. Además causa envenenamiento grave (-200 Hp, -400 Hp, -800 Hp) en 3 turnos respectivamente. El Shikai "Kaze no Otoko" le otorga 50% de evasión durante esos 10 turnos; mientras que el Bankai (Museigen no Gōrudo) convierte durante 5 turnos su Cascabel de Viento en una Cascabel dorada que además de dañar, roba un cuarto de las kakeras al objetivo cuando lo golpea. Su velocidad es de 800.*
* **Piso 92 (Boss): The Ronin Hp 9.000 Capa de Forajido (+500) Fuerza 6.000 Arma: Katana Negra (+350) (Evasión+) (Magia de Vacío) + The Sage Hp 16.000 Fuerza 2.000 Arma: Bastón de Anciano (+1) (Magia de Guardaespaldas) (Sabiduría Solitaria) (Plumas Negras)** *Capa de Foragido otorga a The Ronin un 40% de Evasión, que sumado a la pasiva Evasión+ da un total de 60%. La Katana Negra tiene la característica de ser de elemento oscuridad. Además el daño causado por dicha katana no se puede curar, la herida sigue abierta hasta que el combate termina. Con su Magia de Vacio puede vaciar elatoriamente uno de los slots del inventario de un enemigo hasta que The Ronin sea derrotado o puede también aprovechar la herida abierta de los cortes de espada para vaciar al enemigo. Tarda tres turnos en poder vaciar por completo a un enemigo. El enemigo vaciado no puede atacar durante el resto del combate, simplemente mantendrá sus funciones automáticas. El Bastón de Anciano de The Sage tiene un 10% de derrotar de un golpe al enemigo. Su Magia de Guardaespaldas hace que durante 5 turnos solo lo puedan targetear a él. Sabiduría Solitaria hace que The Sage recupere todos sus Hp y Plumas Negras llena el campo de unas plumas negras que le dan tanto a él como a The Ronin un 10% extra de evasión. Su velocidad es de 800.*
* **Piso 93 (Boss): Charlotte, Cyborg Angel Hp 13.000 Fuerza 5.000 (Brazo Omega +3.000, Invocación) (Ciberanálisis) (Destello Oscuro+) (Steam+) (Magia de Barrera de Luz) (Técnicas de Robot: Megarayo Neutralizador, Anillo Reductor, Rayo Omega)** *Su Brazo Omega tiene la habilidad de Invocar un Guardián Omega cada vez que golpea en un máximo de 5. Ciberanálisis le permite ver las habilidades del contrincante y la prepara para esquivar los tres primeros ataques. Cada vez que golpea tiene un 5% de activar Destello Oscuro, si lo logra su ataque hará x1,5 de daño y en el turno siguiente tendrá el doble de probabilidad de activarlo (10%, 20%, 40%, 80%, 100%) puede acertar un máximo de 6 veces. Steam+ otorga a todos los aliados un 10% de evasión. Con Magia de Barrera de Luz protege a todos los aliados durante dos turnos. Tiene un turno de cooldown desde que se usa. Cada Guardián Omega tiene 3.000 Hp y 1.500 de fuerza. Cuando Charlotte usa Megarayo Neutralizador, sella el maná de todos los enemigos durante 5 turnos. Anillo Reductor reduce el daño recibido para todos los aliados entre 4 durante 10 turnos. Rayo Omega tiene 5.000 de daño base +2.000 extra por cada Guardián Omega en el campo. Su velocidad es de 800.*
* **Piso 94 (Boss): Caliprenia, Portadora de la Espada Hp 15.000 Armadura Negro Tizón (+2.000) Fuerza: 7.000 Arma: Excalibur (+3.000) (Inner Avalon) (Rush Warrior+) (Magia de Respiración de Mercurio) (Summon: Lion King) (Shikai: Raidārīshu) (Bankai: Saigo no Densetsu)** *La Armadura Negro Tizón protege a Caliprenia de hechizos de todo tipo y hace que cada vez que recibe un ataque de fuego la armadura se multiplique x2 sucesivamente. Su arma, Excalibur, tiene daño verdadero y la habilidad de devolver al estado base al enemigo cortado. Su Shikai Raidarishu le da tres cuerdas para usar a lo largo de esos 10 turnos. Con una cuerda puede atar a un enemigo durante 3 turnos o darla a un animal para doblar sus stats. Por otro lado, el Bankai Saigo no Densetsu multiplica x3 las stats base de Caliprenia, con la condicion de que al pasar los cinco turnos de Bankai, queda derrotada. La pasiva Inner Avalon le hace recuperar un 25% de los Hp base cada turno y la previene de problemas de estado. Rush Warrior+ multiplica x2 el daño de arma cuando Caliprenia esta por encima del 50% de los Hp. La Magia de Respiración de Mercurio (Agua + Acero) multiplica durante un turno el daño de arma x5. Su pacto de Summon es con Lion King, el rey de los leones. Sus estadísticas son de 10.000 Hp y 4.000 de fuerza. Tiene la habilidad Rugido del Rey, que hace que los enemigos reciban el doble de daño durante 1 turno y el Asalto Rubí-Corona, una embestida con magia que tiene x2 de su fuerza física. Su velocidad es de 800.*
* **Piso 95 (Mega Boss): Red Flower Hp 30.000 Fuerza 16.000 Arma: Estratolanza Carmesí (+4.000) (Corona de Inocente) (Cintas Rojas+) (Ingravidez Nata) (Termoadaptación+) (Shikai: Mokushiroku-tekina Yogen) (Bankai: Kemono no Hon) (Terreno Ingrávido)** *La Estratolanza Carmesí tiene la habilidad de hacer más daño cuanto más alto se está, en el piso 95 de Aincrad su daño es de 8.000, además tiene la habilidad de quemar al enemigo. Dichas quemaduras tienen 400 de daño por turno y desactivan sus habilidades de raza durante 3 turnos. Corona de Inocente ignora cualquier inmunidad del enemigo, a cambio los enemigos ignoran cualquiera que tenga Red Flower (ninguna). La pasiva Cintas Rojas hace que cada turno caiga una cinta de su espalda. Al caer 3 cintas se destapa y activa un tatuaje. Esto le otorga un 90% de resistencia mágica durante el resto del combate. Ingravidez hace que en los campos ingrávidos o de gravedad baja, Red Flower ataque dos veces. Termoadaptación+ hace que al recibir un ataque de hielo o fuego, Red Flower multiplique su ataque y Hp x3. Al ser el terreno ingrávido, los boosteos de velocidad de ambos bandos se ignoran (todos tienen la misma speed). Con el Shikai Mokushiroku-tekina Yogen, Red Flower gana durante 10 turnos un escudo que reduce /2 el daño de ataques físicos. Con el Bankai Kemono no Hon invoca a uno de los Beasts durante esos 5 turnos. Su velocidad es de 800.*
* **Piso 96 (Mega Boss): Purple Spirit Hp 32.000 Fuerza 100 Arma: Tijeras de la Vida (+200) (Paso Llanto+) (Consumealmas) (Alma Errante+) (Diminuto) (Shikai: Motto ōkī) (Bankai: Meikai no Hansha) (Summon: Toripurettosupirittsu)** *Sus Tijeras de la Vida tienen la habilida de, a parte de dañar, quitar un 30% de la salud total al objetivo. Con Paso Llanto+, cada vez que Purple Spirit realiza su turno, se invocan dos espíritus de 300 Hp y 100 de fuerza. La pasiva Consumealmas hace que cada vez que mate a alguien durante ese combate en concreto, gane una vida extra. Alma Errante le da un 40% de evasión frente a ataques físicos o mixtos (es decir, que no sean puramente mágicos). Diminuto hace que tenga la opción de atacar a los ojos de su enemigo y, si este depende de ellos para atacar, dejarlo stuneado durante 2 turnos (solo una vez por persona). El Shikai Motto Oki hace sus tijeras aún más grandes, cosa que le permite targetear hasta 3 enemigos por ataque. Su Bankai Maikai no Hansha transforma el terreno en un reflejo del inframundo, el combate se detiene y los enemigos deben sobrevivir a 5 trampas que Purple Spirit les ponga. En caso de caer en alguna de ellas, son transportados al inframundo con 0 Hp. Cuando usa summon invoca a tres espíritus: uno de fuego, uno de hielo y uno de curación, los tres se lanzan automáticamente contra el enemigo (o aliado en caso del de sanación) en el turno siguiente. Todos tienen 30 Hp. El de fuego quema al objetivo y le hace perder 300 Hp durante tres turnos. El de hielo congela a un enemigo durante 2 turnos y el de curación hace que Purple Spirit recupere un cuarto de los Hp totales (8.000). Su velocidad es de 800.*
* **Piso 97 (Mega Boss): Grey Owl Hp 34.000 Fuerza 17.000 Arma: Kusarigama Azul (+4.000) (Ululeo+) (Sello Añil+) (Cuerpo Pluma+) (Sangrado+) (Técnica de Combate: Danza Árbol) (Shikai: Furaito o Ageru) (Bankai: Fezāburizādo)** *Su arma Kusarigama Azul tiene la habilidad de separar cuerpos fusionados al cortar. Con la pasiva Ululeo+ hace aparecer cada turno a una lechuza con 4.000 Hp y 1.000 de fuerza; este tipo de lechuza tiene la habilidad Apoyo del Viento, con la que hace volar a Grey Owl. Sello Añil+ hace que las marcas de su piel absorban todo el maná del terreno de batalla, dejando a los enemigos sin poder usar el suyo. Cuerpo Pluma+ hace que cuando Grey Owl esté en el aire, tenga x2 de velocidad y un 30% de evasión. Con Sangrado+, tiene un 40% de provocar Heridas Graves en el objetivo. Esto hace que dicho objetivo pierda un 5% de su salud por turno durante 5 turnos (Heridas Graves es stackeable). Su técnica de combate Danza Árbol hace que, tras golpear dos veces a un enemigo, sus pasivas queden inutilizadas. El Shikai Furaito o Ageru hace volar a Grey Owl durante diez turnos. El Bankai Fezaburizado crea durante 5 turnos una ventisca de plumas que quita 10.000 Hp de forma automática a todos los enemigos. Su velocidad es de 800.*
* **Piso 98 (Mega Boss): White Tiger Hp 36.000 Fuerza 20.000 Arma: Lanza de Ámbar (+4.000) (Eye of the Tiger+) (Inicio Explosivo+) (Bendición de la Jungla) (Mujer Jungla) (Técnica de Combate: Loto Blanco) (Shikai: Ikari) (Bankai: Ochitsuite)** *La Lanza de Ámbar tiene la habilidad de otorgar cuando se ataca un 4.000 de escudo durante un turno. Su pasiva Eye of the Tiger+ hace que White Tiger no falle ataques y no sea afectado por ilusiones. Inicio Explosivo+ le da un 100% más de fuerza durante los cinco primeros turnos. Bendición de la Jungla le otorga Divinidad I y antistuns si el terreno es jungloso. Mujer Jungla hace que el terreno de combate sea jungloso allá donde White Tiger vaya. La técnica de combate Loto Blanco hace que White Tiger tenga un 60% de evasión y un 40% de dar golpes críticos. El Shikai Ikari multiplica x2 su fuerza durante 10 turnos a cambio de no poder elegir el objetivo de sus ataques. El Bankai Ochitsuite permite reiniciar el Shikai para poderlo lanzar una segunda vez.*
* **Piso 99 (Mega Boss): Golden Spark Hp 38.000 Fuerza 22.000 Arma: Espada del Trueno (+4.000) (Máscara Oni+) (Levitación+) (Huesos Duros+) (Análisis) (Técnicas de Espíritu Elemental++++) (Shikai: Gattai Kaminari) (Bankai: Rakkīfurenjī) (Terreno de Monedas)** *Su Espada del Trueno tiene la característica de liberar ataques de elemento rayo. La pasiva Máscara Oni+ hace que una máscara de oni voladora proteja a Golden Spark de los ataques hasta recibir un total de 3. Cuando esos 3 se cumplen la máscara se pone sobre la cara de Golden Spark, haciendo aumentar sus Hp y fuerza x2 (76.000 y 44.000 respectivamente). La pasiva Levitación+ hace que ignore trampas y ataques del suelo así como otorgarle un 30% de evasión. La pasiva Huesos Duros+ hace que Golden Spark reciba un 40% menos de daño por parte de ataques físicos (no incluye mixtos). Con la pasiva Análisis puede conocer las habilidades de sus enemigos. Es un Espíritu Elemental del elemento rayo por lo tanto para desactivar su Divinidad I debe ser golpeada por algun ataque de elemento tierra. Puede lanzar un ataque mágico de rayo a distancia con x3 fuerza física de daño. Además puede crear una barrera de tierra que lo protege durante dos turnos (esta habilidad tiene un turno de cooldown desde que finaliza). Por último puede cubrir su armadura con una capa de rayo durante 10 turnos, esto reduce el daño recibido entre 2 y le da inmunidad contra magias de viento o derivadas. Su Shikai Gattai Kaminari hace que su habilidad elemental de lanzar un ataque mágico (la del rayo de x3 fuerza) gane la característica de desactivar divinidades y romper armaduras. El Bankai Rakkifurenji hace que al ser golpeado por una moneda Golden Spark recupere toda la salud. El terreno de combate es peculiar: cae una moneda sobre cada jugador por turno. Esta moneda tiene 1 de daño verdadero. Al finalizar el combate los jugadores pueden recoger las dracmas del suelo y quedárselas.*
* **Piso 100 (Final Boss): Kirito Hp 150.000 Fuerza 50.000 Arma: Elucidator (+5.000) + Dark Repulser (+5.000) (Doble Empuñadura) (Visor 3D+) (El Verdadero Espadachín Negro) (God's Blessing+) (Técnica de Combate: Corte Perfecto) (Shikai: Yaiba no Harem) (Bankai: Hikari pawā) (Ítem: Tótem de Inmortalidad x2) (Decisión de Nerf)** *Elucidator otorga a Kirito un escudo permanente de 30.000. Dark Repulser puede lanzar un ataque potenciado de oscuridad con x5 daño cada dos turnos. Visor 3D+ hace que Kirito no pueda fallar ataques y pueda ver a través de los enemigos sus debilidades (como si fuera Análisis). La pasiva El Verdadero Espadachín Negro provoca miedo en los enemigos; dicho miedo hace que los enemigos tengan un 30% de fallar ataques. God's Blessing impide que Kirito sea stuneado, atado o vea reducidas sus características. Además tiene Divinidad III, el punto débil de su divinidad es ver una silla de ruedas. Su técnica de combate es Corte Perfecto, que multiplica x2 el daño realizado con ataques que usen espadas, además de ser daño verdadero y ignorar divinidades. Su Shikai es Yaiba no Harem, que multiplica x2 el daño de armas y el efecto de las habilidades del bando aliado y reduce /2 el daño de arma de los enemigos durante 10 turnos. El Bankai es Hikari Pawa, que multiplica x6 las stats base de Kirito durante 5 turnos. Kirito lleva 2 tótems de inmortalidad que lo harán revivir una vez muera (recuperará toda la salud, perderá los boosteos activos y recuperara el uso de Shikai y Bankai en caso de haberlo gastado). Por ello, será necesario matarlo 3 veces para superar el piso 100. Por último, su habilidad Decisión de Nerf hace que pueda nerfear a un enemigo durante el resto del combate. Su velocidad es de 3.200.*