Preceptor

Klasa prestiżowa

Loża Preceptorów to organizacja kolekcjonerów, wynalazców i badaczy artefaktów, magicznych cudeniek, smoczych reliktów oraz materii wszelakiej, zrzeszająca członków różnych ras. To elitarne grono intelektualistów-rzemieślników między innymi zajmuje się badaniem i wytwarzaniem wszelkiego rodzaju przedmiotów: od pułapek przez skomplikowane zamki po mechaniczne konstrukty. Stowarzyszenie żyje poza prawem, członkowie pozostają anonimowi, rozpoznają się wyłącznie poprzez tajemniczy język gildii i skomplikowany system symboli (pozostającymi niewidzialnymi dla niewtajemniczonego), którymi oznaczają swoje siedziby czy miejsca spotkań. Podczas swych zgromadzeń, członkowie Loży przebrani są w długie, ciemne płaszcze, z symbolami specjalizacji oraz zakładają maski, aby zachować całkowitą anonimowość. Jedynie po posturze można wnioskować, że sporo pośród nich księżycowych elfów i przedstawicieli niskich ras (gnomów, krasnoludów i niziołków). Lożą zarządza Rada Maestrów, składająca się z trzech najwyższych rangą Preceptorów, wyłanianych w tajnym głosowaniu raz na dziesięć lat. Preceptorzy w swojej kompanii posługują się wyłącznie swoimi przydomkami, pochodzącymi od specjalizacji (np. Granatnik, Zamkowicz, Konstruktor, Inżynier, itp.)

\* Biegłości: Bronie proste.
\* Kość wytrzymałości: k6.
\* Punkty umiejętności: 6 + modyfikator inteligencji.
\* Umiejętności klasowe: Akrobatyka, aktorstwo, blef, cichy chód, czaroznawstwo, koncentracja, leczenie, nasłuchiwanie, otwieranie zamków, perswazja, przeszukiwanie, spostrzegawczość, ukrywanie się, unieszkodliwianie mechanizmów, używanie magicznych urządzeń, wiedza, wycena, zakładanie pułapek.
\* Wraz z awansem co drugi poziom w klasie, otrzymuje poziom czarującego dla zaklęć mistycznych oraz otrzymuje komórki na zaklęcia, nie uczy się w ten sposób nowych zaklęć. Co drugi poziom w tej klasie wlicza się do poziomów alchemika na potrzeby jego umiejętności (tj. granaty, eliksiry czy olejki) oraz do poziomów barda na potrzeby jego pieśni.

Wymagania:
\* Umiejętności: Używanie magicznych urządzeń 8.
\* Klasy: Alchemik lub łotr poziomu 8.

Zdolności:
Poziom 1: Inwencja I - pozwala zmodyfikować posiadaną ciężką lub lekką kuszę wzbogacając ją o nowe właściwości lub umożliwia wytworzenie losowej pułapki której moc jest zależna od posiadanych umiejętności w ich zakładaniu. Raz dziennie.
Pstryczek - Zadając obrażenia z uposażoną kuszą występuje niewielka szansa, zależna od posiadanych kostek alchemicznych lub zaskoku, na akumulacje ładunków statycznych (max.10) które to pstryczek pozwala wyzwolić w formie specjalnego ataku powiązanego z rodzajem użytej modyfikacji kuszy.
Poziom 2: Atak z zaskoczenia, specjalny (+1k6).
Poziom 3: Inwencja II - Można wytworzyć 2 pułapki dziennie, nowy rodzaj modyfikacji kuszy.
Poziom 4: Magnum Opus - tworzysz mechanizm który będzie ci wiernie służył jako osobisty ochroniarz. Konstrukt rośnie w siłę w zależności od posiadanych kostek alchemicznych lub zaskoku. Typ konstruktu zależny jest od modyfikacji uposażonej kuszy w trakcie przywoływania.
Poziom 5: Atak z zaskoczenia, specjalny (+2k6).
Poziom 6: Inwencja III - Można wytworzyć 3 pułapki dziennie, nowy rodzaj modyfikacji kuszy.
Poziom 7: Cudeńko: Łuska Echidny - jeśli postać nie jest aktualnie w trakcie wykonywania ataku to niezwłocznie przechodzi w tryb krycia się, ponad to zyskuje niewidzialność na czas 3 rund. Artefakt odnawia się co dwie minuty.
Poziom 8: Atak z zaskoczenia, specjalny (+3k6).
Poziom 9: Inwencja IV - Można wytworzyć 4 pułapki dziennie, nowy rodzaj modyfikacji kuszy.
Poziom 10: Artefakt: Oko Roda - podczas korzystania z kusz pozwala dodać połowę modyfikatora z inteligencji do ataku ale nie więcej niż +1 ataku na 6 poziomów w klasie alchemik, łotr oraz preceptor.

Modyfikacje kuszy i ataki wyzwolone pstryczkiem:
\* Miotacz ognia: Zadaje obrażenia od ognia wszystkim celom znajdującym się w zasięgu stożka uformowanego przed preceptorem oraz wyzwala strach u podpalonych w ten sposób celów. Stopień odparcia strachu jak i obrażenia zależne są od posiadanych kostek alchemicznych lub zaskoku oraz liczby wyzwolonych ładunków statycznych; ST przeciw refleksowi celu równa się 10 + kostki alchemiczne/zaskoku + 2 za każdy zużyty ładunek statyczny, obrażenia wynoszą k6(liczba kostek zaskoku/alchemicznych), efekt strachu trwa tyle rund ile wynosi połowa zużytych ładunków statycznych.

\* Lodowe groty: Atak dotykowy na odległość pozwalający ogłuszyć pojedynczy cel oraz zadać obrażenia od chłodu. Stopień odparcia efektu oraz czas trwania zależny jest od wyzwolonych ładunków statycznych; ST przeciw wytrwałości celu równa się połowie kostek zaskoku/alchemicznych + czterokrotność zużytych ładunków statycznych, czas trwania efektu to połowa zużytych ładunków statycznych wyrażone w rundach, obrażenia równe są iloczynowi liczby kostek zaskoku/alchemicznych i liczbie zużytych ładunków statycznych.

\* Ładownica elektrostatyczna: Trafiony cel atakiem dotykowym na odległość doznaje periodycznych obrażeń elektrycznych. Czas trwania, stopień trudności odparcia oraz obrażenia zależne od wyzwolonych ładunków statycznych oraz liczby posiadanych kostek alchemicznych lub zaskoku; ST przeciw refleksowi celu równa się połowie kostek zaskoku/alchemicznych + czterokrotność zużytych ładunków statycznych, obrażenia równe liczbie kostek alchemicznych/zaskoku zadawane są co rundę przez tyle rund ile wynosi liczba zużytych ładunków statycznych.

\* Pocisk kationowy: W miejscu trafienia tworzy się chmura kwasu. Opary kwasu zadają periodyczne obrażenia kwasowe zależne od zużytych ładunków statycznych oraz liczby posiadanych kostek alchemicznych lub zaskoku; ST przeciw wytrwałości celu wynosi 10 + kostki alchemiczne/zaskoku + 2 za każdy zużyty ładunek statyczny, chmura utrzymuje się w miejscu trafienia przez liczbę rund odpowiadającej liczbie zużytych ładunków statycznych, obrażenia zadawane co rundę celom objętymi kwasowymi oparami równają się liczbie kostek zaskoku/alchemicznych.

Typy konstruktu:
\* Ogień: Konstrukt bojowy oparty na sile.
\* Lód: Konstrukt obronny oparty na absorpcji obrażeń i kondycji.
\* Elektryczność: Konstrukt obronny oparty na unikaniu ciosów oraz zręczności.
\* Kwas: Konstrukt obronny oparty na zręczności oraz odporności przeciw zaklęciom.
\* Brak modyfikacji: Konstrukt zwiadowczy zdolny wykrywać niewidzialne jednostki.

Atak z zaskoczenia, specjalny
\* Wymagania: Heretyk - poziom 4 lub inkwizytor - poziom 3, lub preceptor - poziom 2, lub tancerz cieni - poziom 3.
\* Za każdym razem, gdy postać wykona udany atak przeciwko wrogowi, który jest zaskoczony, nie może widzieć atakującego albo który walczy już z kimś innym, cios zadaje dodatkowe obrażenia. Dodatkowe kostki specjalne zwiększają się o dodatkowe 1k6 co trzy kolejne poziomy. W przypadku trafienia krytycznego tych dodatkowych obrażeń się nie mnoży. Specjalne kostki tego ataku z zaskoczenia nie sumują się ze sobą pomiędzy klasami: heretyka, inkwizytora, preceptora i tancerza cieni.
\* Używanie: Automatyczne. Konstrukty i nieumarli są odporni na ataki z zaskoczenia, podobnie jak wszystkie stworzenia, które są odporne na trafienia krytyczne.