Cronomante

## Pré-Requisitos

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Destreza 13.

## Características de Classe

**Magias Iniciais de 1º nível: 2** + mod. Int, sem restrição.

**Magias por Nível:** 2, sem restrição.

**Item de Poder:** ampulheta, báculo, relógio de bolso (item raro, requer aprovação do mestre), sandália.

**Escola Proibida:** Nenhuma.

## Habilidades de Classe

### Mistérios Arcanos

Um cronomante pode escolher qualquer uma das habilidades a seguir no lugar de um talento concedido pela habilidade de classe mistérios arcanos, desde que cumpra seus pré-requisitos.

* **Celeridade Arcana:** você gasta apenas +2 PM (em vez de +4) para usar o talento metamágico Acelerar Magia. *Pré-requisito:* 10º nível de cronomante.

* **Elixir da Juventude:** você pode criar um elixir da juventude. *Pré-requisitos:* 10º nível de cronomante, treinado em Ofício (alquimia).

* **Exílio Cósmico:** você pode "exilar" a si mesmo em outra dimensão. Você se retira voluntariamente do contínuo do espaço-tempo para algum lugar desconhecido, onde esses conceitos não existem (ou existem de outra forma). Você retorna ao seu Plano natal dez anos depois, em perfeitas condições de saúde, com os mesmos itens e objetos que carregava ao exilar-se — mas dez anos mais velho. O exílio cósmico exige apenas uma fração de segundo para surtir efeito. Em termos de regras, é uma reação (o cronomante pode realizá-lo fora de seu turno, em resposta imediata a um evento qualquer). O cronomante sofre os efeitos de qualquer evento (o dano de um golpe, por exemplo) *antes* que o exílio ocorra. Contudo, como retornará com saúde perfeita recupera-se de qualquer condição, a menos que seja permanente (como a morte). *Pré-requisito:* 15º nível de cronomante.

* **Lentidão Maior:** a dificuldade do teste de resistência da magia *lentidão* lançada por você aumenta em CD +4. *Pré-requisito:* 5º nível de cronomante.

* **Magias Duradouras:** quando você lança magias de alcance pessoal, ou magias com alcance de toque em você mesmo, estas têm o dobro da duração normal.

* **Mestre do Tempo:** você pode, como uma reação, anular uma magia *parar o tempo* lançada a até 15m de distância. Essa "contramágica" especial não custa pontos de magia e não exige teste (sendo sempre bem-sucedida). *Pré-requisito:* 15º nível de cronomante.

* **Piscadela:** uma vez por dia, como uma ação de movimento, você pode usar *teletransporte* por uma distância igual ao seu deslocamento. Esta habilidade funciona como a magia *teletransporte* em todos os aspectos, mas não exige que você prepare a magia (ou mesmo que a conheça) e não consome PM. *Pré-requisito:* 5º nível de cronomante.

* **Teletransporte Defensivo:**uma vez por rodada, como uma reação, você pode gastar 1 PM para tentar escapar de um ataque em corpo-a-corpo ou à distância. Faça um teste de Iniciativa oposto pela jogada de ataque. Se você for bem-sucedido, o ataque erra e você surge num espaço adjacente de onde estava (1,5m de distância). Você não pode usar esta habilidade se estiver desprevenido.
* **Velho como o Mundo:** você é pouco afetado pela passagem do tempo. Você envelhece um ano a cada dez anos. Os modificadores de idade para habilidades mentais ainda se aplicam normalmente. *Pré-requisito:* 5º nível de cronomante.
* **Velocidade do Pensamento:** você recebe um bônus de +4 em Iniciativa.

* **Velocidade Maior:** quando você lança *velocidade* , pode "copiar" a magia instantaneamente sobre qualquer número de aliados a até 15m de distância. Você deve pagar o custo da magia novamente para cada aliado adicional. *Pré-requisito:* 10º nível de cronomante.