CzarTy

## CzarTy - Astralne Kaprysy

Czarty pochodzą ze sfery umiarkowanego piekła Limbo. Dla niektórych piekło to mogłoby się zdawać rajem. Panuje tam mianowicie całkowity brak prawa zasad i nie ma tam wstępu dla bogów. Czartami kieruje chęć czerpania maksymalnej przyjemności z życia. To całkowicie niepodporządkowane, kochające wolność istoty, które nie zadają sobie trudu zgłębienia Prawdy i mocy gdyż naukę uznają za nudną. To spontaniczni i kreatywni artyści, którzy sztukę rozumieją znacznie szerzej niż zwykli śmiertelnicy. Sztuką może być dla nich na przykład szokowanie innych swoim wyglądem, wywoływanie silnych emocji u innych, bądź rozpalanie miłości i uwielbienia do siebie samych. Często cierpią na narcyzm samouwielbienie i egocentryzm. Jednak czego im nie można odmówić to uroku osobistego a wręcz czaru. Czarty nienawidzą rutyny, ciężkiej pracy, zasad i brzydoty. Nie staczają się w całkowite zło, ponieważ wydaje im się ono brzydkie i nudne. Nie znaczy to że stronią od złych uczynków. Równie często potrafią zaskoczyć niewiarygodną szlachetnością i poświęceniem. Przede wszystkim lubią zaskakiwać i unikać nudy. Przez takie zachowanie wzbudzają bardzo kontrowersyjne uczucia. Można ich albo uwielbiać albo nie znosić. Większość ich jednak nie znosi.

Mają również jedną trudną do zaakceptowania cechę – nie uznają własności prywatnej. Wszystko co można wziąć do ręki automatycznie uznają za swoje. A gdy przestanie im być potrzebne, po prostu odkładają to tam gdzie znaleźli.

## Współczynniki

Czart jak widać zaczyna ze straszliwymi minusami społecznymi. Nie znaczy to oczywiście że w trakcie gry nie będzie mógł tego zmienić, tak jak każdy inny bohater. Może Spłaci długi i przekona wrogów do siebie a może po prostu zabije swoich prześladowców na tyle sprytnie żeby nie nabyć kolejnych...

## Styl Gry

Skoro już wybrałeś/aś kapryśnego półdemona, który kradnie, ubiera się niestosownie do okoliczności, nie słucha poleceń i za każdy razem musi zwracać na siebie uwagę, to zastanów się jak to zrobić, żeby drużyna nie zawiązała spisku mającego na celu wysłanie cię z powrotem do piekła, albo żeby nie stworzyć sobie zawziętego wroga. Poza wszystkimi męczącymi manierami czarty posiadają również drugą atrakcyjną stronę.

Są zmienne więc nie chowają długo urazy. Są głęboko empatyczne co oznacza, że dostrzegają nastroje innych i wiedzą kiedy posuwają się za daleko. Są zainteresowane nastrojami i przeżyciami innych. Czarty lubią sobie dworować z innych ale  zwykłe grubiaństwo uważają za pospolite i od niego stronią. Czarty są mistrzami w nawiązywaniu indywidualnych relacji, gdyż widzą, czego inni w danym momencie potrzebują i wychodzą naprzeciw ich oczekiwaniom. Mają bzika na punkcie zdobywania sobie fanów i zaskarbiania podziwu innych. Ze wszystkimi im to na pewno nie wyjdzie, ale czart poza wrogami powinien mieć swoich zwolenników.

W drużynie czart pełni rolę postaci społecznej, która wpływa na decyzje NPC-ów , ale dzięki zwinności i dyscyplinom jest również świetnym szpiegiem, złodziejem, a po odpowiednim szkoleniu może stać się taktycznym wojownikiem.

### Co Czarty sądzą o:

**Batoorach**: W swojej szkaradności i brutalności wręcz piękne. Szybko się jednak można nimi znudzić.

**Dżinnach**: ładnie pachną. I te pokazy pierwotnej mocy! Szkoda, że tacy nudni w rozmowie i niezgrabni.

**Vardogerach** - można godzinami z nimi gadać o sztuce, po to żeby na koniec dojść do wniosku, że bardziej niż sztukę czują łaskotki. W środku są puści.

**Ćmach** - Śmierdzą krwią i kurzem. Przy świetle księżyca potrafią być bardzo romantyczne.

**Meleakach** - a one są żywe?

**Belialusach**: Nawiedzone bufony.

**Eryniach:** Świetnie się z nimi można bawić. Trzeba tylko uważać żeby nie dostały szału.

**Lichach:** Brzydkie, brudne i przynoszą pecha.

**Ludziach**: Nie ma ludzi nie ma zabawy

## CECHY SPECJALNE WRODZONE

### Cechy Negatywne

#### Ja kudłaty durnowaty (silna)

Czarty z uwagi na swą niechęć do nauki dostają tylko 3 wybrane umiejętności ze swojej profesji. Resztę muszą nabyć w cenie 50 punktów za każdą. Oczywiście po wykupieniu będzie ona na +0. Czartowi nie przysługują żadne ulgi do wykupywania umiejętności przysługujące z wysokiej inteligencji.

#### Ekscentryzm (Słaba)

Czarty pomimo wielu czyhających na nie zagrożeń nie mogą oprzeć się przed zwracaniem na siebie uwagi. Czują się nieszczęśliwe jeśli ich ubiór wygląda nijako. Tak gdy cała drużyna przywdziewa maskujące gałązki, czart może np. ustroić się cały w mlecze.

#### Kleptomania (silna)

Czart nie rozumie na czym polega kradzież. Jeżeli coś mu się podoba po prostu to sobie bierze, by później odłożyć to na miejsce. “Pożyczenie” może trwać nawet wiele lat.

#### Rogi (silna)

Czart posiada rogi. Są za słabe by nimi atakować i mogą się złamać, ale za to są nietypowe i zwracają uwagę. Zwłaszcza Xentytów. Czart może spróbować jednak przekonać rozmówców że rogi to naturalna część ciała, w przypadku niepowodzenia jednak zostanie uznany za demona.

#### Czerwona skóra (silna)

Jeśli czart chciał zwracać na siebie uwagę, to ma idealną okazję. Czarty mają lekko czerwonawą skórę - małowiele taki kolor jaki ma twoja skóra jak sie lekko poparzysz od słońca. Znowu, udany rzut na Charyzmę może przekonać straż że to zaledwie poparzenie, ze ST 4  w upalnym lecie.

### Cechy Pozytywne

#### Odporność na ogień (silna)

Czarty są całkowicie odporne na ogień przez jedną scenę ekspozycji. Potem dostają jedno obrażenie za każdą rundę (2 sekundy)

#### Oburęczność (słaba).

Czarty są oburęczne. Oznacza to że mogą wpisać sobie oburęczność w liście umiejętności i w korzystać z profitów jakie ona daje

#### Stek trafnych wyzwisk (słaba)

Czart instynktownie wie co powiedzieć, aby wyprowadzić osobę z równowagi uderzając w jej najczulsze punkty. Ofiara musi rzucać na opanowanie, inaczej straci nad sobą kontrolę.

#### Urodzony artysta (silna)

Czart zaczyna z dowolną wybraną umiejętnością artystyczną, w tym kuglarstwa, na poziomie +1. Zamiast tego może również podwyższyć sobie poziom jednej umiejętności artystycznej o +2 lub dwóch o +1. Czart może mieć maksymalnie +3 z jednej wybranej umiejętności artystycznej lub kuglarskiej nawet będąc na poziomie profesji podstawowej.

# Dyscypliny

## Demoniczna Szybkość

### Poziom Niski

#### Skoki 1

Czart momentalnie zwiększa swoją masę mięśniową nóg na czas ułamka sekundy dzięki czemu może bezpiecznie skoczyć z wysokości równej jego Siła X 3 m. Każdy metr powyżej powoduje k3 obrażenia. Od łącznej sumy takich obrażeń odejmuje się jednak jeden punkt za każdy sukces w rzucie na Zw. Bez rozbiegu może skoczyć na odległość równą jej  Sile plus każdy sukces z rzutu na Zwinność metrów. Dotyczy to także skoków w górę. Jeśli więc czart ma siłę 3 i w rzucie na zw rzuci trzy sukcesy to skoczy na 6 metrów. Z krótkiego rozbiegu SX2 plus 1 metr za każdy sukces w rzucie na zwinność. Z dużego rozbiegu  rozbiegu SX3 plus 1 metr za każdy sukces w rzucie na zwinność. Z rozbiegu skacząc w górę czart może wyskoczyć na 2 metry za każdy punkt siły.

### Poziom Wysoki

#### Szybki jak wiatr 3

Czart potrafi poruszać się dwa razy szybciej

### Poziom Mistrzowski

#### Z kopyta 4

Czart może wykonać błyskawiczną przedrundową akcję, poruszając się w zawrotnym tempie. Dostaje wówczas + 3 kolumny do trafienia w przeciwnika, a jego obrażenia liczą się x2. Jest oczywiście możliwość wykorzystania zaskoczenia dzięki tej dyscyplinie, zależnie od sytuacji. Może wykorzystać tę akcję, żeby się błyskawicznie ukryć, znikając prześladowcom wprost sprzed oczu. Unik uda mu się bez rzutu sprawdzającego. No i będzie to dodatkowy unik w tej rundzie.

Jest tylko jeden haczyk - rzuty krytyczne są bardzo krytyczne. Jeśli więc Czart z tą prędkością uderzy małym palcem u nogi o kant szafki to prawdopodobnie będzie miał wstręt do tej dyscypliny na resztę życia. A tak poza tym +50 proc do rzutu na stopień pecha.

## PODSZYWANIE

### Poziom Niski

#### Imitacja 1

Czat potrafi imitować czyjś głos, a także inne odgłosy  zaraz po tym jak go usłyszy.

### Poziom Wysoki

#### Naśladownictwo 4

Czarty posiadają niewiarygodną zdolność naśladowania ruchów i zachowań innych osób. Wystarczy że czart przyjrzy się czyjemuś sposobowi zachowania i będzie mógł go odtworzyć. Jest jednak pewne ograniczenie: czart będzie pamiętał dane zachowanie przez jedną scenę. Potem „wyjdzie z roli” Czart może również małpować czyjś styl walki, lub inne umiejętności. Wówczas musi poświęcić jedną rundę spokojnie się przyglądając za każdy stopień umiejętności. W trakcie każdej rundy musi też wydać jeden punkt magii i począwszy od poziomu +1 musi rzucać na int. Jeśli rzut wyjdzie, oznacza to że nauczył się umiejętności na +1 i może teraz poświęcić kolejną turę i wydać kolejny punkt magii by uczyć się jej na poz +2. Tym razem jednak będzie rzucał na int-1 kol. Analogiczne zasady dotyczą kolejnych poziomów.

Gdy czart uzna że dany poz mu wystarczy albo nie wyjdzie mu rzut na Inteligencję, wówczas może posługiwać się daną umiejętnością przez jedna scenę. Potem niestety jej zapomni. Oczywiście nie dotyczy to takich umiejętności jak czytanie i pisanie, tropienie itp. Czart nie wie jaki proces zachodzi w mózgu osoby czytającej pergamin, więc może jedynie doskonale udawać że czyta. Podobnie będzie zachowywał się jak tropiciel, co jednak oznacza, że będzie uważnie wpatrywał się w ziemię, ale efekt jest zależny od decyzji MG (prawdopodobnie udawanie tropienia nic nie da).

### Poziom Mistrzowski

#### LUSTRZANE ODBICIE 7

Czart może zacząć wyglądać i zachowywać się jak czyjś sobowtór. Dotyczy to również posiadania czyichś ubrań. Wygląda jak jej odbicie lustrzane - ma kieszeń w koszuli po złej stronie itd.

## Urok

### Poziom Niski

#### Upiększenie 3

Czart może zwiększyć sobie Aparycję o jeden na czas jednej sceny.

#### Zachwyt 1

Czart może sprawić, że dana rzecz będzie wydawała się ładniejsza, bądź nawet zachwycała. W zależności od liczby sukcesów.

#### Oczarowanie 1

Czarty potrafią oczarować inną osobę. Niestety osoba ta musi już mieć pozytywne nastawienie do czarta. Jeśli czart od pierwszego wejrzenia nie przypadł jej do gustu, oczarowanie nie zadziała. Osoba otrząsa się z oczarowania już na drugi dzień. Uporczywe powtarzanie tego na jednej osobie, może wywołać trwałe oczarowanie. By oczarować czart musi rzucić na aparycję.

#### Dawny znajomy 3

Czart zdaje się być dawnym znajomym osobie lub grupie osób, zależnie od sukcesów. Nie mogą sobie przypomnieć jego imienia ani skąd go znają, ale wiedzą, że go kojarzą. Nie oznacza to lubienia postaci, jedynie jej generalną znajomość. Oczarowane w ten sposób postaci mogą mieć jakieś teorie skąd znają Czarta.

#### Improwizacja 1

Czart może zagrać na dowolnym instrumencie albo zaśpiewać.

### Poziom Wysoki

#### Zjednanie 2

Czart może zjednać sobie grupę osób, które są do niego przyjaźnie bądź neutralnie nastawione.

### Poziom Mistrzowski

#### Przełamanie lodów 5

Czart może zjednać sobie grupę osób która jest wrogo nastawiona. Wyczuwając nastrój i temperament obecnych, wie dokładnie jak się zachować i co powiedzieć, by obecni zmienili nastawienie nawet o 180 stopni. Wynik zależny od ilości sukcesów. Zamiast tego jednak, czart może sprawić, by jedna agresywna osoba natychmiast straciła chęć skrzywdzenia Czarta.

### Poziom Boski

#### Idol tłumów 10

Wszyscy obecni w zasięgu wzroku odnoszą wrażenie, że widzą jednego ze sławnych artystów. Nie mogą co prawda przypomnieć sobie jego imienia, ale teorie mnożą się jak bakterie. Łatwo również zasugerować obecnym z kim mają do czynienia.

## LUSTRZANA RZECZYWISTOŚĆ

### Poziom Niski

#### Tworzenie kopii z lustra 3

Czart może wyciągnąć z lustra kopię przedmiotu, który odbija się w lustrze i jej użyć. Przedmiot powinien  się znajdować relatywnie blisko. Im dalej od lustra się znajduje, tym większy stopień trudności. Aczkolwiek teoretycznie może wyciągnąć każdy (niewielki)  przedmiot, bo występuje tu zjawisko względności wymiarów. Świat lustra z naszej perspektywy jest dwuwymiarowy. Wyciągnięty przedmiot jest również symetryczny względem oryginału. Twór istnieje przez scenę. Potem znika z dźwiękiem tłuczonego szkła.

#### Pokraczne odbicie 1

Czart może uczynić lustro magicznym. Daje ona wtedy odbicie obiektów, ale w nieco inny sposób. Piękniś będzie brzydalem a miedziak koroną. Strony jednak (prawa i lewa) nie zmienią się w  tym lustrze. Z zmienionego lustra czart może wyciągać zmienione przedmioty lub zmienione sub byty (te to są już groźne)

### Poziom Wysoki

#### Ukrycie w lustrze 5

Czart potrafi wejść w lustro i ukryć się za przedmiotem który odbija się w lustrze :D Nie powinien jednak zbytnio się oddalać, ponieważ im dalej w głąb lustrzanego świata tym bardziej dziwnie i nieswojo. Można też spotkać odbicie kogoś paskudnego i już nie wrócić ;) Można też nie wrócić jak ktoś przykryje lustro kapą.

#### Przywołanie sub bytu 5

Sub byty są to fragmenty świadomości manifestujące się spontanicznie na skraju wymiarów. Do istnienia przywołać mogą je nagromadzone emocje, bądź użycie mocy demonicznych. Czart potrafi przywołać sub byt wyciągając z lustra czyjeś odbicie. Powołana w ten sposób istota zawiera emocje i z grubsza rzecz ujmując świadomość osoby której odbicie Czart wyciągnął z lustra. Jako że jednak znajduje się na granicy wymiarów nie może wyrządzić dużej szkody. Może jednak narobić zamieszania, przewracając przedmioty, tudzież przenikając przez inne osoby. Bycie przenikniętym przez subbyt nie należy do najprzyjemniejszych z doświadczeń, tym bardziej, że towarzyszy temu realne uczucie chłodu i fizyczny nacisk. Ten ostatni może nawet przewrócić nieszczęśnika.

### Poziom Mistrzowski

#### Ręce z lustra 6

Czart musi być już w lustrze. Może wyciągnąć z niego ręce i wciągnąć do środka zaskoczoną osobę. Jeśli rzuci tylko jeden sukces to nieszczęśnik może po prostu uderzyć głową w lustro. :P

Jeżeli od uderzenia lustro się stłucze, czart już nigdy nie wyjdzie przez TO lustro. Może jednak poszukać sobie innego lustra. I rzucić na ducha st 7 przynajmniej 1 sukces. Gdy będzie szukał lustra może trafić na dziwne zjawiska. Rzut k100 im wyżej tym bardziej niebezpieczne, patrz Alicja w Krainie czarów :P

#### Lustrzana teleportacja 6

Czart może wejść do jednego lustra i wyjść innym położonym niedaleko. Musi jednak do niego dotrzeć, a to może okazać się trudne ponieważ świat lustra jest na granicy wymiarów i dzieją się tam dziwne rzeczy. (Więcej na ten temat w rozdziale “Drzwi na końcu świata”)

### Poziom Boski

#### Specula interior 30

Dyscyplina raczej tylko dla NPC-ów okazyjnie dla graczy. Umożliwia Czartowi poruszanie się pomiędzy lustrami na całym świecie. Może wyjść z każdego lustra w każdym miejscu. Chyba nie chcesz takiego gracza Mistrzu Gry...?

## FAŁSZYWA RZECZYWISTOŚĆ

### Poziom Niski

#### Iluzja 1

Wydając punkt magii czart może wywołać drobną iluzję. Da komuś kamień, który będzie wyglądał jak moneta itp. Działa przez scenę.

#### Iluzja selektywna 1

Zamiast zmieniać wszystkie parametry małego przedmiotu, czart może skupić się na jednym konkretnym zmyśle - przywołać cień na ścianie, przywołać zapach, wywołać dźwięk łamanych gałęzi itp. Jest ona silniejsza niż kompleksowa imitacja przedmiotu.

### POZIOM WYSOKI

#### Kopia 4

Czart może stworzyć kopię samego siebie, która będzie tak samo wyglądała i robiła to co czart chce. Iluzja jest eteryczna więc nie może atakować kraść, ani wykonywać żadnych innych akcji fizycznych.

### Poziom Mistrzowski

#### Omamienie 7

Czart może sprawić, że jedna rzecz bądź osoba  będzie wyglądała tak jak czart chce. Oszukuje wszystkie zmysły, więc będzie również można jej dotknąć, poczuć i usłyszeć.

### Poziom Boski

#### Miejsce którego nie ma 10

Czart może całe pomieszczenie/polane itp zamienić zgodnie ze swoją wizją. Czar działa na całą grupę osób znajdujących się lub wchodzących w dane miejsce.

## SEN

### Poziom Niski

#### Senna manipulacja 1

Czart może czytać i wpływać na treść czyichś snów. Kołysanka  (Koszt w zależności od ilości sukcesów). Czart może zaśpiewać zgromadzonym kołysankę po której zrobią się senni, a ci co już byli senni zasną. Czart rzuca na sukcesy Ducha i wydaje tyle punktów mocy ile rzucił sukcesów. Jeśli miał za mało to dyscyplina zabiera jego żywotność. Ilość sukcesów określa jak wiele osób uległo tej manipulacji, gdzie jeden oznacza jedną osobę a  5 oznacza salę pełną ludzi.

### Poziom Wysoki

#### Uśpienie 4

Czart może dotknięciem w czoło uśpić  śmiertelnika. Działa to na wszystkie ssaki. Jeśli ofiara jest senna uśpienie nie wymaga rzutów procentowych. Jeśli zachowuje się normalnie należy wykonać test porównawczy siły woli. Jeśli ofiara jest podekscytowana stopień trudności wynosi 7. Jeśli jest w furii, w trakcie walki lub w inny sposób silnie rozbudzona, stopień trudności wynosi 8. W szczególnych przypadkach, na przykład po zażyciu środków psychotropowych, ST może wynosić nawet 10

#### Senna wizyta 3

Czart gdy zaśnie może złożyć wizytę we śnie kogoś kto również śpi. Musi jednak zasnąć z rzeczą należącą do tej osoby pod poduszką. Może przekazywać jasne informacje i budować czyjś sen, jednak pod wpływem koszmarów czy snu o chęci pójścia do wychodka ofiara może się obudzić.

#### Bezsenność 3

Może wybudzić dowolną osobę ze śpiączki letargu, lub sprowadzić bezsenność, która będzie trwała liczbę nocy równą sukcesom. Dobry sposób na prześladowanie innych graczy albo NPC-ów

### Poziom Mistrzowski

#### Brama snów 8

Używając poprzednich dyscyplin Czart jest w stanie wejść do Noxii synchronizując się z energią generowaną przez śpiącą osobę. Ta dyscyplina natomiast umożliwia mu podążenie za śpiącą osobą i wejście do jej świadomości. Nie działa to jak opętanie, gdyż czart jest uwięziony w obszarze wspomnień, Może przeglądać wspomnienia ofiary. Może też  podsłuchiwać ją i odbierać obraz jej oczu, chociaż wszystko będzie rozmazane a dźwięk przytłumiony.

Poza oczywistą korzyścią z inwigilacji, daje to jeszcze jedną możliwość. Utrwalone wspomnienia przewijają się w tle świadomości a Czart może w nich wystąpić wpływając na ich treść. Przy odrobinie pomysłowości, może zmienić wspomnienie, zmienić nastawienie osoby do problemu, wyleczyć z traumy. Gracz musi jednak widzieć, że wyłączy go to z przygody dopóki jego “ofiara” nie pójdzie znowu spać. Dobrze więc jest użyć tej dyscypliny w przerwie między sesjami. No chyba, że wejdzie do czyjejś świadomości i wyjdzie zanim ofiara się obudzi. Więcej o wizytacjach sennych w rozdziale “Drzwi na Końcu Świata”

### Poziom Boski

#### Senna materializacja 4

Czart może wydobyć coś z czyjegoś snu. To coś się zmaterializuje i będzie się zachowywało tak jak zawsze. Czart będzie także widzieć o czym śni ofiara.

## GORĄCA NATURA

### Poziom Niski

#### Płonące dłonie 1

Zadają obrażenia w zależności od ilości sukcesów. Trwanie? Rundę?

### Poziom Wysoki

#### Czarcia furia 4

Czart może w uzasadnionych wypadkach –(zgoda MG) wpaść w złość która zwiększy jego siłę i zwinność i wytrzymałość o jeden.

### Poziom Mistrzowski

#### Ognista korona 3

Wokół Czarta rozbłyskują efemeryczne wstęgi ognia przypominające aurę bądź koronę. Robi wrażenie. A Czart to uwielbia. Ludzie mogą reagować strachem, podziwem, albo agresją w zależności od tego kim są oraz sytuacji. Próba dotknięcia Czarta skończy się poparzeniem. Ataki przeciw czartowi - 2 kolumny, przez efekt dezorientacji.  Szansa na odstraszenie sił nieczystych, decyzja MG.

### Poziom Boski

#### Fala ognia 20

Czart może rzygnąć falą ognia która zaścieli całą powierzchnię o wielkości kortu tenisowego.

## Rezonans

Czarty odzyskują punkty mocy, gdy się dobrze bawią, bądź zaszokują kogoś swoim zachowaniem. Ilość odzyskanych punktów mocy zależy od sytuacji. Decyzja MG.