Bruxo

***Bruxos são buscadores do conhecimento que se esconde entre o tecido do multiverso. Através de pactos feitos com seres misteriosos de poder sobrenatural, bruxos desbloqueiam efeitos mágicos tanto sutis quando espetaculares.***

*Você deve ter no mínimo 13 de Carisma para fazer multiclasse com essa classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d8 por nível de bruxo
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 8 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de bruxo depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve
* **Armas:** Todas Simples
* **Ferramentas:** Nenhuma
* **Testes de Resistência:** Sabedoria, Carisma
* **Perícias:** Escolhas duas entre Arcanismo, Enganação, Historia, Intimidação, Investigação, Natureza, e Religião

### Equipamento

* (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
* (a) uma bolsa de componente ou (b) um foco arcano
* (a) um pacote de estudioso ou (b) um pacote de explorador
* Armadura de couro, qualquer arma simples e duas adagas

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 4d4 x 10 po.

## Magia de Pacto

Sua pesquisa arcana e a magia outorgada a você por seu patrono, lhe concedem uma gama de magias

### Truques

Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende truques adicionais de bruxo em certos níveis, aprendendo um 3º truque no 4º nível e um 4º truque no 10º nível.

### Espaços de Magia

A tabela do Bruxo mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo.

### Magias Conhecidas de 1º Nível e Superiores

No 1° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela O Bruxo mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 6° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível.

Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

### Habilidade de Conjuração

Sua habilidade de conjuração é Carisma para suas magias de bruxo, portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

### Foco de Conjuração

Você pode usar um foco arcano como foco de conjuração das suas magias de bruxo.

## Patronos Transcendentais

No 1° nível, você conclui uma barganha com um ser transcendental, à sua escolha da lista abaixo. Sua escolha lhe confere traços no 1° nível e novamente no 6°, 10° e 14° nível.

* A Arquifada (Livro do Jogador)
* A Lâmina Maldita (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* O Celestial (Guia de Xanathar para Todas as Coisas)
* O Corruptor (Livro do Jogador)
* O Espreitador das Profundezas (Unearthed Arcana)
* O Eterno (Guia dos Aventureiros da Costa da Espada)
* O Gênio Nobre (Unearthed Arcana)
* O Grande Antigo (Livro do Jogador)
* O Inquiridor (Unearthed Arcana)
* O Morto-Vivo (Unearthed Arcana)
* A Rainha dos Corvos (Unearthed Arcana)

## Invocações Místicas

Durante seus estudos sobre conhecimento oculto, você descobriu as invocações místicas, fragmentos de conhecimento proibido que infundiram você com habilidade mágica permanente. No 2° nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da descrição dessa classe. Quando você atinge certos nível de bruxo, você adquire novas invocações à sua escolha, como mostrado na coluna Invocações Conhecidas na tabela do Bruxo.

Além disso, quando você adquire um novo nível nessa classe, você pode escolher uma invocação que você conheça e substituí-la por outra invocação que você possa aprender nesse nível.

## Dádiva do Pacto

No 3° nível, seu patrono transcendental lhe confere um dom por seus leais serviços. Você adquire uma das características a seguir, à sua escolha.

### Pacto da Lâmina

Você pode usar sua ação para criar uma arma de pacto em sua mão vazia. Você escolhe a forma que essa arma corpo-a-corpo tem a cada vez que você a cria. Você é proficiente com ela enquanto a empunhar. Essa arma conta como sendo mágica com os propósitos de ultrapassar resistência e imunidade a ataques e danos não-mágicos.

Sua arma de pacto desaparece se ela estiver a mais de 1,5 metro de você por 1 minuto ou mais. Ela também desaparece se você usar essa característica novamente, se você dissipar a arma (não requer ação) ou se você morrer.

Você pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto ao realizar um ritual especial enquanto empunha a arma. Você precisa de 1 hora para concluir o ritual, que pode ser realizado durante um descanso curto. Você pode dissipar a arma, guardando-a em um espaço extradimensional, e ela reaparece toda vez que você criar sua arma de pacto. A arma deixa de ser sua arma de pacto se você morrer, se você realizar um ritual de 1 hora com outra arma diferente ou se você realizar um ritual de 1 hora para romper seu elo com ela. A arma aparece aos seus pés se ela estiver no espaço extradimensional quando o elo for quebrado.

### Pacto da Corrente

Você aprende a magia *Convocar Familiar* e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta no número de magias que você conhece.

Quando você conjura essa magia, você pode escolher uma das formas convencionais para o seu familiar ou uma das seguintes formas especiais: *diabrete, pseudodragão, quasit ou sprite.*

Além disso, quando você realiza a ação de Ataque, você pode renunciar um dos seus ataques para permitir que seu familiar realize um ataque, com a reação dele.

### Pacto da Corrente Estrelada

No 3º nível, um personagem dedicado ao Inquiridor pode escolher esta opção em vez de uma das opções de Dádiva do Pacto existentes para a classe Bruxo.

O Inquiridor concede a você uma corrente forjada com a luz das estrelas, decorada com sete brilhantes partículas. Enquanto a corrente está com você, você conhece a magia *Augúrio* e pode conjurá-la como um ritual. Essa magia não conta para o número de magias que você conhece.

Ainda, você pode invocar o poder do Inquiridor para receber vantagem em um teste de Inteligência enquanto você estiver segurando este item. Uma vez que você usar essa habilidade, você não pode usá-la novamente até que você finalize um descanso curto ou longo.

Se você perder sua Corrente Estrelada, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma reposição do Inquiridor. A cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói a corrente anterior. A corrente desaparece em um lampejo de luz quando você morrer.

A forma exata deste item pode ser diferente, a depender de seu patrono.

### Pacto do Talismã

Seu patrono lhe concede um amuleto especial: um talismã que pode auxiliar a você ou a qualquer outra pessoa que estiver o portando em momentos de necessidade. Quando o portador realizar um teste de atributo com uma perícia que ele não possua proficiência, ele pode adicionar um d4 na rolagem.

Se você perder o talismã, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma substituição de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o amuleto anterior.

O talismã se transformará em pó quando você morrer.

### Pacto do Tomo

Seu patrono lhe deu um grimório chamado Livro das Sombras. Quando você adquire essa característica, escolha três truques da lista de magias de qualquer classe. Enquanto o livro estiver com você, você poderá conjurar esses truques a vontade. Eles não contam no número de truques que você conhece. Esses truques são considerados magias de bruxo para você e não precisam ser da mesma lista de magia.

Se você perder seu Livro das Sombras, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber um substituto do seu patrono. Essa cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destrói o livro anterior. O livro se torna cinzas quando você morre.

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

### Versatilidade de Proficiência

**Essa é uma característica de Unearthed Arcana.** Pergunte ao **DM** antes de usar.

Sempre que você ganhar a habilidade Aumento no Valor de Atributo de sua classe, você também pode substituir uma de suas proficiências em perícia por uma proficiência em perícia oferecida por sua classe no 1º nível (a proficiência que será substituída não precisa ser de sua classe).

Essa mudança representa a atrofia de uma de suas perícias conforme você focaliza em uma perícia diferente.

## Arcana Mística

No 11° nível, seu patrono confere a você um segredo mágico conhecido como arcana. Escolha uma magia de 6° nível da lista de magias de bruxo como sua arcana.

Você pode conjurar essa magia arcana uma vez sem gastar um espaço de magia. Você deve terminar um descanso longo antes de poder fazer isso novamente.

Em nível altos, você adquire mais magias de bruxo de sua escolha que podem ser conjuradas dessa forma: uma magia de 7° nível no 13° nível, uma magia de 8° nível no 15° nível e uma magia de 9° nível no 17° nível. Você recupera todos os usos de sua Arcana Mística quando você termina um descanso longo

## Mestre Místico

No 20° nível, você pode recarregar sua reserva interior de poder místico quando suplicar ao seu patrono para recuperar espaços de magia gastos. Você pode gastar 1 minuto suplicando pela ajuda do seu patrono para recuperar todos os espaços de magia gastos da sua característica Magia de Pacto. Uma vez que você recuperou espaços de magia com essa característica, você deve terminar um descanso longo antes de fazê-lo novamente.

## Arquifada

(Livro do Jogador)

***Seu patrono é um senhor ou senhora das fadas, uma criatura lendária que guarda segredos que foram esquecidos antes do nascimento das raças mortais. As motivações desse ser são frequentemente inescrutáveis ​​e, às vezes, caprichosas, e podem envolver uma luta por um poder mágico maior ou a resolução de rancores antigos. Os seres desse tipo incluem o Príncipe do Gelo; a Rainha do Ar e das Trevas, governante da Corte do Crepúsculo; Titânia da Corte de Verão; seu consorte Oberon, o Senhor Verde; Hyrsam, o Príncipe dos Tolos; e bruxas antigas.***

### Lista de Magia de Expandida

A Arquifada permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de

magias de bruxo.

Magia

### Presença Feérica

A partir do 1° nível, seu patrono concede a você a habilidade de projetar a sedução e temeridade da presença da fada. Com uma ação, você pode fazer com que cada criatura num cubo de 3 metros centrado em você, faça um teste de resistência de Sabedoria com uma CD igual a de sua magia de bruxo. As criaturas que falharem no teste ficaram enfeitiçadas ou amedrontadas por você (à sua escolha) até o início do seu próximo turno.

Quando você usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente antes de realizar um descanso curto ou longo

### Névoa de Fuga

A partir do 6° nível, você pode desaparecer em uma lufada de névoa em resposta a alguma ofensa. Quando você sofrer dano, você pode usar sua reação para ficar invisível e se teletransportar a até 18 metros para um espaço desocupado que você possa ver. Você permanece invisível até o início do seu próximo turno ou até realizar um ataque ou conjurar uma magia.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Defesa Sedutora

A partir do 10° nível, seu patrono ensina você como voltar as magias de efeito mental dos seus inimigos contra eles. Você não pode ser enfeitiçado e, quando outra criatura tenta enfeitiçá-lo, você pode usar sua reação para tentar reverter o encanto de volta aquela criatura. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo ou ficara enfeitiçado por 1 minuto ou até a criatura sofrer dano.

### Delírio Sombrio

Começando no 14° nível, você pode imergir uma criatura num reino ilusório. Com um ação, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Ela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria contra a CD da sua magia de bruxo. Se ela falhar, ela ficará enfeitiçada ou amedrontada por você (à sua escolha) por 1 minuto ou até você quebrar sua concentração (como se você estivesse se concentrando em uma magia). Esse efeito termina prematuramente se a criatura sofrer dano.

Até que essa ilusão termine, a criatura acredita que está perdida num reino enevoado, a aparência desse reino fica a seu critério. A criatura só pode ver e ouvir a si mesma, a você e a sua ilusão.

Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa característica novamente.

## Lâmina Maldita

(Guia do Xanathar para Todas as Coisas)

***Você fez o seu pacto com uma entidade misteriosa do Pendor das Sombras - uma força que se manifesta em armas mágicas conscientes esculpidas na matéria das sombras. A poderosa espada Blackrazor é a mais notável dessas armas, que se espalharam por todo o multiverso ao longo dos tempos. A força sombria por trás dessas armas pode oferecer poder a bruxos que fazem pactos com ela. Muitos bruxos "hexblade" criam armas que emulam aquelas formadas no Pendor das Sombras. Outros renunciam as tais armas, satisfeitos em tecer a energia negativa do Pendor das Sombras em suas magias.***

***Porque a Rainha dos Corvos é conhecida por ter forjado a primeira dessas armas, muitos sábios especulam que ela e a força são uma só e que as armas, junto com os bruxos "hexblade", são ferramentas que ela usa para manipular eventos no Plano Material para seus fins inescrutáveis .***

### Lista de Magia Expandida

A Lâmina Maldita permite que você escolha uma lista expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

Magia

### Maldição da Lâmina Maldita

Começando no 1º nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer, você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os seguintes benefícios:

* Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao seu bônus de proficiência.
* Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado de 19 ou 20 no d20.
* Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida).

Após usar essa característica, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Guerreiro Maldito

No 1º nível, você adquire o treinamento necessário para se armar efetivamente para a batalha. Você ganha proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais.

A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma, pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se estende a todas as armas de pacto que conjure com essa característica, independente do tipo da arma.

### Espectro Amaldiçoado

A partir do 6° nível, você pode amaldiçoar a alma de uma pessoa que mata, vinculando-a temporariamente aos seus serviços. Quando você mata um humanoide, pode fazer com que seu espírito se levante de seu cadáver como um espectro, cujas estatísticas estão no Manual dos Monstros. Quando o espectro aparece, ele ganha pontos de vida temporários iguais à metade do seu nível de bruxo. Role iniciativa para o espectro, que tem seus próprios turnos. Ele obedece aos seus comandos verbais, além disso, ganha um bônus especial em seus testes de ataque iguais ao seu modificador Carisma (mínimo de +0).

O espectro permanece aos seus serviços até o final do próximo descanso longo, momento em que se anula para a vida após a morte.

Depois de vincular um espectro com essa característica, não pode usar a característica novamente até terminar um descanso longo.

### Armadura de Maldições

No 10° nível, suas maldições são mais poderosas. Se o alvo amaldiçoado pela sua Maldição da Lâmina Maldita o atinge com um ataque, você pode usar sua reação para rolar um d6. Em um 4 ou mais, o ataque instantaneamente erra você, independentemente do resultado original do ataque.

### Mestre das Maldições

A partir do 14° nível, você pode espalhar sua Maldição da Lâmina Maldita de uma criatura morta para outra criatura. Quando a criatura amaldiçoada pela Maldição da Lâmina Maldita morre, você pode aplicar a maldição a uma criatura diferente que possa ver a até 9 metros de alcance, desde que não esteja incapacitado. Quando aplica a maldição dessa maneira, você não recupera pontos de vida da morte da criatura anteriormente amaldiçoada.

## Celestial

(Guia do Xanathar para Todas as Coisas)

***Seu patrono é um ser poderoso dos Planos Superiores. Você se vinculou a um antigo empíreo, solar, ki-rin, unicórnio ou outra entidade que reside nos planos de êxtase eterno. Seu pacto com esse ser permite que você experimente o toque mais básico da luz sagrada que ilumina o multiverso.***

***Estar conectado a esse poder pode causar mudanças em seu comportamento e crenças. Você pode ser levado a aniquilar os mortos-vivos, a derrotar demônios e a proteger os inocentes. Às vezes, seu coração também pode estar cheio de desejo pelo reino celestial de seu patrono, um desejo de vagar por esse paraíso pelo resto de seus dias. Mas você sabe que, por enquanto, sua missão é entre os mortais e que seu pacto o une para levar luz aos lugares sombrios do mundo.***

### Lista de Magias Expandida

O Celestial permite que você escolha uma lista expandida de magias quando aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua

lista de magias de bruxo.

Magia
 2º
 3º
 4º
 5º

### Truques Adicionais

No 1º nível, você aprende os truques *Luz* e *Chama Sagrada*. Eles contam como truques de bruxo para você, mas eles não contam para o seu número de truques conhecidos.

### Iluminação Curativa

No 1º nível, você ganha a capacidade de canalizar energia celestial para curar ferimentos. Você tem um conjunto de d6s que você gasta para alimentar essa cura. O número de dados reserva é igual a 1 + seu nível de bruxo.

Como uma ação bônus, você pode curar uma criatura que possa ver a 18 metros de alcance gastando dados dessa reserva. O número máximo de dados que pode gastar ao mesmo tempo é igual ao seu modificador Carisma (mínimo de um dado). Role os dados que gastou, some-os e restaure a quantidade somada em pontos de vida.

Sua reserva recupera todos os dados gastos quando você terminar um descanso longo.

### Alma Radiante

A partir do 6 ° nível, sua conexão com o Celestial permite que você sirva como um canal para a energia radiante. Você tem resistência ao dano radiante e quando conjurar uma magia que cause dano radiante ou de fogo , pode adicionar seu modificador de Carisma aos testes de dano radiante ou de dano de fogo dessa magia contra um dos alvos.

### Resiliência Celestial

A partir do 10° nível, você ganha pontos de vida temporários sempre que terminar um descanso curto ou longo. Esses pontos de vida temporários equivalem ao seu nível bruxo + seu modificador Carisma. Além disso, escolha até cinco criaturas que possa ver no final deste descanso. Essas criaturas ganham, cada uma, pontos de vida temporários iguais a metade do seu nível de bruxo + seu modificador Carisma.

### Vingança Ardente

A partir do 14° nível, a energia radiante que você canaliza o permite que resista à morte. Quando tiver que realizar um teste de resistência contra a morte a morte no início do seu turno, pode, em vez disso, se levantar com uma explosão de energia radiante. Você recupera pontos de vida iguais à metade do seu ponto de vida máximo, e então se levanta se assim o desejar. Cada criatura de sua escolha que esteja dentro do alcance de 9 metros recebe dano radiante igual a 2d8 + seu modificador Carisma, e está cego até o final do turno atual.

Depois de usar esta característica, não pode usá-la novamente até terminar um descanso longo.

## Corruptor

(Livro do Jogador)

***Você fez um pacto com um demônio dos planos inferiores, um ser cujos objetivos são maus, mesmo que você se esforce contra esses objetivos. Esses seres desejam a corrupção ou destruição de todas as coisas, incluindo você em última instância. Demônios poderosos o suficiente para forjar um pacto incluem lordes demônios como Demogorgon, Orcus, Fraz'Urb-luu e Baphomet; arqui-diabos como Asmodeus, Dispater, Mephistopheles e Belial; Demônios da Fossa e Balores que são especialmente poderosos; e Ultroloths e outros senhores dos yugoloths.***

### Lista de Magia Expandida

O Corruptor permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo

Magia

### Benção do Obscuro

A partir do 1° nível, quando você reduzir uma criatura hostil a 0 pontos de vida, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários igual ao seu modificador de Carisma + seu nível de bruxo (mínimo 1).

### Sorte do Próprio Obscuro

A partir do 6° nível, você pode pedir ao seu patrono para alterar o destino em seu favor. Quando você realizar um teste de habilidade ou um teste de resistência, você pode usar essa característica para adicionar 1d10 a sua jogada. Você pode fazer isso após ver sua jogada inicial, mas antes que qualquer efeito da jogada ocorra.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Resistência Infernal

A partir do 10° nível, você pode escolher um tipo de dano quando você terminar um descanso curto ou longo. Você adquire resistência contra esse tipo de dano até você escolher um tipo de dano diferente com essa característica. Dano causado por armas mágicas ou armas de prata ignoram essa resistência.

### Lançar no Inferno

A partir do 14° nível, quando você atingir uma criatura com um ataque, você pode usar essa característica para, instantaneamente, transportar o alvo para os planos inferiores. A criatura desaparece e é jogada para um lugar similar a um pesadelo.

No final do seu turno, o alvo retorna ao lugar que ela ocupava anteriormente, ou para o espaço desocupado mais próximo. Se o alvo não for um corruptor, ele sofre 10d10 de dano psíquico à medida que toma conta da experiência traumática.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

## Espreitador das Profundezas

(Unearthed Arcana)

***Você fez um pacto com uma entidade que se esconde em algum lugar nas profundezas do oceano, ou mesmo no Plano Elemental da Água, como um poderoso Kraken, um primordial antigo ou um ser monstruoso desde os primeiros dias da criação. Você serve como os olhos e ouvidos dessa criatura, observando o mundo além de seu domínio e relatando suas descobertas. Você pode ter obtido esse pacto como membro de um culto dedicado à entidade ou depois que seu patrono salvou sua vida quando você quase se afogou no mar.***

### Lista de Magias Expandidas

O Espreitador das Profundezas deixa você escolher de uma lista expandida de magias quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas para a lista de magias de bruxo para você.

Magia

### Aperto das Profundezas

No 1º nível, você ganha a habilidade para magicamente invocar um tentáculo espectral que atinge seus inimigos. Como uma ação bônus, você cria um tentáculo de 3m de comprimento em um ponto que você pode ver a até 18m de você. O tentáculo dura por 1 minuto ou até você usar essa habilidade para criar outro tentáculo. Quando você criar o tentáculo, você pode realizar um ataque corpo-a-corpo mágico contra uma criatura a até 3m do tentáculo. Em um acerto, o alvo recebe 1d8 de dano frio ou trovejante (sua escolha, quando a criatura receber o dano) e seu deslocamento é reduzido em 3m até o início de seu próximo turno. Quando você alcançar o 10º nível nessa classe, o dano causado pelo tentáculo aumenta para 2d8

Como uma ação bônus em seu turno, você pode mover o tentáculo em até 9m e repetir o ataque.

Você pode invocar esse tentáculo um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma vez) e você recupera todos os usos gastos quando você encerrar um descanso longo.

### Herdeiro das Profundezas

No 1º nível, seu patrono aceita você dentro de sua corte interior de servidores. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer aberração, besta, elemental ou monstruosidade que possua um deslocamento de natação inato, enquanto e la esteja a até 36m de você. A criatura pode lhe entender e pode responder telepaticamente.

### Alma Insondável

Ao 6º nível, seu patrono lhe garante benefícios maiores. Você ganha os benefícios a seguir:

* Você pode respirar tanto ar como água.
* Você ganha deslocamento de natação igual ao seu deslocamento de caminhada.
* Você ganha resistência a dano de frio.

### Aperto do Guardião

Ao 6º nível, o tentáculo que você cria com a habilidade Aperto das Profundezas pode defender a você e a os outros. Enquanto você ou uma criatura que você possa ver receba dano enquanto estiverem a até 3m de seu tentáculo, você pode usar sua reação para escolher uma destas criaturas e reduzir o dano da criatura escolhida pela metade. Após fazer isso, o tentáculo desaparece.

### Mandíbula Devoradora

Iniciando no 10º nível, você pode magicamente extrair uma manifestação da forme insaciável de seu patrono. Com uma ação, escolha um ponto que você possa ver a até 18m de você. Por 1 minuto, uma mandíbula translúcida manifesta-se em uma área de 3m de raio centralizado em tal ponto. Cada criatura nesta área quando a mandíbula aparecer deverá ser bem-sucedida em um teste de Resistência de Força contra a CD de suas magias ou estarão impedidos. Qualquer criatura que iniciar seu turno na área da mandíbula recebe 3d6 de dano de frio ou trovejante (sua escolha, quando a criatura receber o dano). Com uma ação, uma criatura impedida pode repetir o teste de Resistência, encerrando o impedimento em um sucesso. No início do seu turno, se houver uma criatura na área da mandíbula, você ganha pontos de vida temporários igual ao seu nível de bruxo.

Uma vez que você usar essa habilidade, você não pode utilizá-la novamente até que você finalize um descanso curto ou longo.

### Desencadear as Profundezas

Iniciando no 14º nível, você recebe a habilidade de chamar o seu patrono para pedir ajuda. Com uma ação, você escolhe um ponto a até 9m de você, onde seu patrono rasga através da realidade, manifestando uma medida de sua profunda grandeza. Escolha um dos efeitos a seguir para ser emitido através desse ponto de manifestação. Uma vez que você escolher qualquer um dos efeitos, você não pode usar essa habilidade novamente até você finalizar um descanso longo.

* **Transporte:** Você e até cinco criaturas voluntárias de sua escolha que você pode ver a até 9m do ponto de manifestação são agarrados por tentáculos espectrais e são puxados através do reino de seu patrono. Os tentáculos teleportam você e as criaturas escolhidas para um ponto de sua escolha a até 160 quilômetros que você tenha visitado nas últimas 24 horas. Os tentáculos então desaparecem.
* **Fúria:** Você pode direcionar uma barragem de tentáculos espectrais para partir adiante e golpear até cinco criaturas que você possa ver a até 9m do ponto de manifestação. Cada alvo deverá realizar um teste de Resistência de Destreza contra a CD de suas magias. Em uma falha, a criatura recebe 6d10 de dano de frio ou trovejante (sua escolha) e estará caída. Em um teste bem-sucedido, ela recebe metade do dano e não é derrubado. Os tentáculos então desaparecem.

## O Eterno

(Guia de Aventureiros da Costa da Espada)

***A morte não tem controle sobre seu patrono, que desvendou os segredos da vida eterna, embora tal prêmio - como todo poder - tenha um preço. Uma vez mortal, o Eterno viu vidas mortais passarem como as estações, como o lampejo de dias e noites sem fim. Ele tem os segredos de todas as idades para compartilhar, segredos da vida e da morte.***

***Os seres desse tipo incluem Vecna, Senhor da Mão e do Olho; o pavor Iuz; a rainha-lich Vol; a Corte Imortal de Aerenal; Vlaakith, rainha-lich dos githyanki; e o mago imortal Fistandantalus.***

### Lista Expandida de Magia

O Eterno permite a você escolher de uma lista de magias expandidas quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

Magia

### Entre os Mortos

Começando no 1º nível, você aprende o truque *Estabilizar*, que conta como um truque de bruxo para você. Você tem vantagem em testes de resistência para resistir doenças.

Adicionalmente, mortos-vivos tem dificuldade em lhe machucar. Se um morto-vivo lhe tomar como alvo direto de um ataque ou alvo direto de um magia, tal criatura precisa fazer um Teste de Resistência contra seu CD de Magia (um morto-vivo não precisa fazer esse teste se for uma magia com efeito em área, e.g *bola de fogo*).

Se falhar no teste, a criatura devo escolher um novo alvo ou deixar de atacar você, potencialmente perdendo a magia ou ataque. Em um bem sucedido, a criatura fica imune a este efeito por 24 horas. Um morto-vivo também é imune a este efeito por 24 horas se você o fizer alvo de um ataque ou de uma magia nociva.

### Incitando a Morte

A partir do 6º nível você pode dar vitalidade a si própria quando você engana a morte ou quando você ajuda alguém a enganá-la. Você pode recuperar pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de Constituição (mínimo de 1 ponto de vida), quando tiver sucesso em teste de morte ou quando você estabiliza uma criatura com *Estabilizar*.

Uma vez que você usar esta habilidade, você precisa de descanso longo longo para recuperá-la.

### Natureza Imortal

A partir do 10º nível, você pode prender o fôlego por tempo indefinido, e você não precisa de comida, água, ou mesmo dormir, embora você ainda precise dormir para reduzir os efeitos da exaustão e se beneficiar de efeitos pós-descansos curtos e longos.

Em soma. você envelhece lentamente. Para cada 10 anos passados, seu corpo envelhece apenas 1, e você fica imune a magias de envelhecimento.

### Vida Indestrutível

Quando você alcança o 14º nível, você partilha de alguns dos verdadeiros segredos do Eterno. No seu turno, você pode usar uma ação bônus para recuperar pontos de vida igual 1d8 + seu nível de Bruxo. Adicionalmente, se você encostar uma parte perdida de seu corpo no local de origem ela, e usar essa habilidade, essa parte se une novamente a você.

Uma vez que tiver usado essa habilidade, você não pode usar novamente até que termine um descanso curto ou longo.

## Gênio Nobre

(Unearthed Arcana)

***Você fez um pacto com um dos mais raros gênios, um gênio nobre. Essas entidades são governantes de vastos feudos nos Planos Elementais e têm grande influência sobre gênios menores e criaturas elementais. Gênios nobres são variados em suas motivações, mas são todos arrogantes colecionadores de criaturas, conhecimento e tesouro. Um gênio valoriza sua coleção e protegerá aquilo sobre o qual reivindicam propriedade. Por meio de sua conexão com os nobres, você pode alavancar sua influência e estender sua propriedade das coisas no multiverso.***

### Tipo de Gênio Nobre

Você estabeleceu um pacto com um dos mais raros tipos de gênio: um gênio nobre. Tais entidades são monarcas de vastos feudos nos Planos Elementais e possuem grande influência sobre gênios menores e criaturas elementais. Você escolhe a espécie de seu patrono ou a determina aleatoriamente, usando a tabela Tipo de Gênio. Cada gênio é associado com um elemento em particular, como mostrado na tabela.

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### Lista de Magia Expandida

O Gênio permite a você escolher magias de uma lista expandida quando você aprende uma magia de bruxo. A tabela Lista de Magias Expandidas de Gênio mostra as magias de gênio que são adicionadas à lista de magias de bruxo para você, bem como as magias associadas ao tipo de seu patrono: *dao, djinni, ifriti* ou *marid.*

### Receptáculo do Colecionador

No 1º nível, seu patrono lhe concede um receptáculo mágico, que lhe concede uma parcela do poder do gênio. O receptáculo é um objeto Minúsculo e é um foco de conjuração para você. Você pode decidir o que este objeto é ou pode determiná-lo aleatoriamente ao rolar na tabela Receptáculo do Colecionador.

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Enquanto estiver tocando o receptáculo, você pode usá-lo das seguintes formas:

**• Repouso Engarrafado.** Com uma ação, você pode magicamente desaparecer e entrar em seu receptáculo – que por sua vez permanece no espaço que você ocupava. O interior do receptáculo é um espaço extra-dimensional na forma de um cilindro de 6 metros de raio e 6 metros de altura, que se assemelha ao seu receptáculo. O interior é confortavelmente decorado com almofadas e mesas baixas, com temperatura agradável. Enquanto estiver dentro do receptáculo, você pode ouvir a área ao redor de seu receptáculo como se você estivesse ocupando aquele espaço. Você pode permanecer dentro do receptáculo por um número de horas igual ao dobro de seu bônus de proficiência. Você sai do receptáculo prematuramente se você usar uma ação bônus para deixá-lo, se você morrer ou se o receptáculo for destruído. Quando você sair do receptáculo, você ressurge no espaço desocupado mais próximo a ele. Quaisquer objetos deixados no receptáculo permanecem em seu interior até que sejam retirados ou se o receptáculo for destruído: qualquer objeto armazenado nele inofensivamente aparece nos espaços desocupados mais próximos ao espaço anteriormente ocupado pelo receptáculo. Uma vez que você entrar no receptáculo, você não poderá entrar novamente até que finalize um descanso longo.

**• Fúria do Gênio.** Uma vez em cada um de seus turnos, quando você for bem-sucedido em uma jogada de ataque, você pode causar dano adicional ao alvo igual ao seu bônus de proficiência. O tipo de dano é determinado pelo seu patrono: concussão (dao), trovejante (djinni), fogo (ifriti) ou frio (marid).

A CA do receptáculo é igual ao CD de suas magias. Sua quantidade de pontos de vida é igual ao seu nível de bruxo acrescido de seu bônus de proficiência. O receptáculo é imune a dano psíquico e venenoso.

Se o receptáculo for destruído ou se você perdê-lo, você pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber uma reposição de seu patrono. Esta cerimônia pode ser realizada durante um descanso curto ou longo e destruirá o antigo receptáculo caso ele ainda exista. O receptáculo desaparece em uma labareda de poder elemental quando você morre.

### Benção Elemental

No 6º nível, você começa a adquirir características do tipo de seu patrono. Você agora é resistente ao tipo de dano determinado pelo seu tipo de patrono: concussão (dao), trovejante (djinni), fogo (ifriti) ou frio (marid).

Além disso, com uma ação bônus, você pode adquirir um deslocamento de voo de 9 metros que dura por 10 minutos – você também passa a pairar durante este período. Você pode usar esta ação bônus um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, recuperando todos os usos gastos quando você finalizar um descanso longo.

### Santuário do Receptáculo

No 10º nível, quando você entrar no Receptáculo do Gênio por meio da habilidade Repouso Engarrafado, você agora poderá escolher até cinco criaturas voluntárias a sua vista que estejam a até 9 metros de você. As criaturas são sugadas para o receptáculo com você.

Com uma ação bônus, você pode ejetar qualquer número de criaturas do receptáculo. Todos dentro do receptáculo são ejetados caso você o deixe ou se o receptáculo for destruído.

Por fim, qualquer um (incluindo você) que permanecer dentro do receptáculo por, no mínimo, 10 minutos, recebe os benefícios de um descanso curto, podendo adicionar seu bônus de proficiência ao número de pontos de vida recuperados ao gastar qualquer quantia de Dados de Vida como parte de seu descanso curto.

### Desejo Limitado

A partir do 14º nível, Você suplica ao seu patrono para que ele lhe conceda um pequeno desejo. Com uma ação, você pode dizer qual é o seu desejo para seu Receptáculo de Gênio, solicitando o efeito de uma magia que seja de 6º nível ou inferior e que possua o tempo de conjuração de 1 ação. Você pode escolher uma magia presente na lista de magias de qualquer classe e não precisa atender os requerimentos da magia, incluindo custos com componentes: a magia simplesmente toma forma como parte desta ação.

Uma vez que você utilizar este efeito, você não poderá usá-lo novamente até que se passem 1d4 dias.

## Grande Antigo

(Livro do Jogador)

***Seu patrono é uma entidade misteriosa cuja natureza é totalmente estranha à estrutura da realidade. Pode vir do Reino Distante, o espaço além da realidade, ou pode ser um dos deuses mais antigos conhecido apenas nas lendas. Seus motivos são incompreensíveis para os mortais, e seu conhecimento tão imenso e antigo que até mesmo as maiores bibliotecas empalidecem em comparação com os vastos segredos que guarda. O Grande Antigo pode não estar ciente de sua existência ou ser totalmente indiferente a você, mas os segredos que você aprendeu permitem que você extraia sua magia dele.***

***Entidades desse tipo incluem Ghaunadar, chamado Aquele Que Espreita; Tharizdun, o Deus Acorrentado; Dendar, a Serpente da Noite; Zargon, o Retornador; Grande Cthullu; Hadar, a Estrela Negra; e outros seres insondáveis.***

### Lista de Magia Expandida

O Grande Antigo permite que você escolha magias de uma lista expandida quando você for aprender magias de bruxo. As seguintes magias são adicionadas a sua lista de magias de bruxo

### Mente Desperta

A partir do 1° nível, seu conhecimento alienígena concede a você a habilidade de tocar a mente de outras criaturas. Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que você possa ver a até 18 metros de você. Você não precisa partilhar um idioma com a criatura para compreender suas expressões telepáticas, mas a criatura deve ser capaz de compreender pelo menos um idioma.

### Proteção Entrópica

A partir do 6° nível, você aprende a se proteger magicamente contra ataques e a transformar os ataques mal sucedidos de seus inimigos em boa sorte pra você. Quando uma criatura realizar uma jogada de ataque contra você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nesse jogada. Se o ataque errar você, sua próxima jogada de ataque contra essa criatura recebe vantagem se você o fizer antes do final do seu próximo turno.

Após usar essa características, você não poderá utilizá-la novamente até terminar um descanso curto ou longo.

### Escudo de Pensamento

A partir do 10° nível, seus pensamentos não podem ser lidos através de telepatia ou outros meios, a não ser que você permita. Você também adquire resistência a dano psíquico e, toda vez que uma criatura causar dano psíquico a você, essa criatura sofre a mesma quantidade de dano que você sofreu.

### Criar Lacaio

No 14° nível, você adquire a habilidade de infectar a mente de um humanoide com a magia alienígena do seu patrono. Você pode usar sua ação para tocar um humanoide incapacitado. Essa criatura então, ficará enfeitiçada por você até que a magia remover maldição seja conjurada sobre ela, a condição enfeitiçado seja removida dela ou você use essa característica novamente. Você pode se comunicar telepaticamente com a criatura enfeitiçada contanto que ambos estejam no mesmo plano de existência.

## Inquiridor

(Unearthed Arcana)

***Seu patrono é um ser inescrutável que viaja pelo Plano Astral em busca de conhecimentos e segredos. Em troca dos presentes de seu patrono, você vagueia pelo mundo em busca de conhecimentos que possa compartilhar com o Inquiridor.***

***Seu patrono pode ser qualquer divindade ou outra entidade poderosa dedicada ao conhecimento ou tradição esquecida.***

### Lista Expandida de Magia

O Inquiridor lhe permite escolher suas magias de bruxo de uma lista expandida de magias quando você aprende uma magia de bruxo. As magias a seguir são adicionadas para a lista de magias de bruxo pra você.

Magia

### Aurora Protetora

Iniciando no 1º nível, você pode invocar o poder do Inquiridor para proteger você de ferimentos. Com uma ação bônus, você cria uma aurora giratória de energia brilhante que rodopia ao seu redor. Até o final de seu próximo turno, você ganha resistência a todos os tipos de dano e, se uma criatura hostil terminar seu turno a até 3m de você, ela receberá dano radiante igual ao seu nível de bruxo + seu modificador de Carisma.

Uma vez que você utilizar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que você finalize um descanso curto ou longo.

### Refúgio Astral

No 6º nível, você recebe a habilidade para entrar em um refúgio astral. Com uma ação, você desaparece do mundo por um breve momento e entra no Plano Astral, tomando vantagem de sua natureza intemporal. Enquanto estiver em seu refúgio astral, você pode realizar duas ações para conjurar magias que alvejem apenas você. Após usar estas duas ações, você retorna ao espaço que você ocupava e seu turno termina.

### Andarilho Distante

No 10º nível, você não precisa mais respirar e recebe resistência a dano de fogo e frio.

### Sequestro Astral

Iniciando no 14º nível, você recebe a habilidade de isolar a você e seus aliados no Plano Astral.

Ao realizar um ritual especial durante 5 minutos, você transporta a si e até 10 criaturas voluntárias que você possa ver para o Plano Astral. Você e estas criaturas recebem os benefícios de um descanso curto enquanto estiverem sequestradas no Plano Astral. Vocês então retornam para os espaços que ocupavam - e o tempo não passou neste mundo.

Durante este descanso curto, você e as criaturas que você isolar podem usar quaisquer opções disponíveis durante o descanso que afetam você e as criaturas que você isolar.

Uma vez que você utilizar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até que você finalize um descanso longo.

## Morto-Vivo

(Unearthed Arcana)

***O Morto-Vivo é uma entidade que reside nos cantos escuros do multiverso. Seu patrono pode ser Acererak, Azalin, Lorde Soth, Strahd ou algum outro ser morto-vivo antigo. Você pode buscar obter conhecimento com as incontáveis ​​existências de experiência de seu patrono, embora ele possa vê-lo como parte de um plano de séculos.***

### Lista de Magias Expandidas

O Morto-Vivo permite a você escolher de uma lista de magias expandidas quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

Magia

### Forma do Pavor

No 1° nível, você manifesta um aspecto do poder apavorante do seu patrono. Com uma ação bônus, você se transforma por 1 minuto. Você ganha os seguintes benefícios enquanto transformado:

* Você ganha pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu nível de bruxo.
* Uma vez no seus turnos, quando você acerta uma criatura com um ataque, você pode forçá-la a fazer um teste de resistência de Sabedoria, e se o teste de resistência falhar, o alvo é amedrontado por você até o fim do seu próximo turno.
* Você é imune a condição amedrontado.

Você pode se transformar um número de vezes igual seu bônus de proficiência e recupera todos os usos num descanso longo.

A aparência de sua Forma do Pavor reflete alguns aspectos do seu patrono. Por exemplo, sua forma pode ser um manto de sombras formando uma coroa e uma capa do seu patrono lich, ou seu rosto pode obter características vampirescas, devido ao seu patrono vampiro.

### Tocado pela Sepultura

No 6° nível, os poderes do seu patrono têm profundo efeito no seu corpo e magia. Você não precisa comer, beber, ou respirar.

Adicionalmente, quando você acerta uma criatura com um ataque e rola dano contra a criatura, você pode substituir o tipo de dano para necrótico. Enquanto estiver com sua Forma do Pavor, você pode rolar um dado de dano adicional quando determina o dano necrótico que a criatura toma.

### Casca Mortal

No 10° nível, sua conexão com a energia necrótica agora satura seu corpo. Você tem resistência a dano necrótico. Se você estiver transformado usando sua Forma do Pavor, você se torna imune a dano necrótico.

Adicionalmente, quando você é reduzido para 0 pontos de vida, você pode fazer com que seu corpo exploda. Toda criatura a até 9 metros de você toma dano igual a 2d10 + seu nível de bruxo. Então, você revive com 1 ponto de vida no local onde você estava, com seu equipamento, e você ganha 1 ponto de exaustão. Quando você revive dessa forma, você não pode fazê-lo novamente até que termine 1d4 descansos longos.

### Projeção Espiritual

No 14° nível, seu corpo agora é apenas um recipiente para seu espírito. Com uma ação, você pode projetar seu espírito para fora do seu corpo. O corpo que você deixa para trás fica inconsciente e num estado de animação suspensa.

Seu espírito pode ficar fora de seu corpo até 1 hora ou até sua concentração for interrompida (como se estivesse concentrando em um feitiço.) Quando sua projeção acaba, seu espírito retorna para seu corpo ou seu corpo magicamente teleporta para onde seu espírito estiver (sua escolha).

Enquanto estiver projetando seu espírito, você ganha os seguintes benefícios:

* Seu espírito e corpo ganham resistência a dano de concussão, perfurante e cortante.
* Quando você conjura um feitiço da escola de necromancia, o feitiço não requer componentes verbais, somáticos, ou componentes materiais sem custo.
* Você tem deslocamento de voo igual ao seu deslocamento base de caminhada e pode flutuar. Você pode se mover através de criaturas ou objetos como se fossem terreno difícil, mas você toma 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de uma criatura ou objeto.

* Enquanto você estiver usando sua Forma do Pavor, uma vez no seu turno quando você causa dano necrótico a uma criatura, você reganha pontos de vida igual a metade do dano necrótico causado.

Uma vez que você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo.

## Rainha dos Corvos

(Unearthed Arcana)

***Seu patrono é a Rainha dos Corvos, um ser misterioso que governa o Pendor das Sombras de um palácio de gelo nas profundezas daquele reino terrível. A Rainha dos Corvos zela pelo mundo, antecipando a morte de cada criatura e garantindo que ela encontre o seu fim no tempo e lugar prescritos. Como governante do Pendor das Sombras, ela mora em um reflexo decadente e escuro do mundo. Sua capacidade de alcançar o mundo é limitada. Assim, ela se volta para bruxos mortais para servir a sua vontade. Bruxos jurados à Rainha dos Corvos recebem visões e sussurros dela em seus sonhos, enviando-os em missões e alertando-os sobre perigos iminentes.***

***Os seguidores da Rainha dos Corvos devem servir a sua vontade no mundo. Ela se preocupa em garantir que aqueles que estão fadados a morrer passem do mundo como esperado, e ordena que seus agentes derrotem aqueles que procuram enganar a morte por meio de mortos-vivos ou outras imitações da imortalidade. Ela odeia mortos-vivos inteligentes e espera que seus seguidores os abatam, enquanto mortos-vivos sem mente, como esqueletos e zumbis, são pouco mais do que autômatos trôpegos em seus olhos.***

### Lista de Magias Expandidas

A Rainha Corvo permite a você escolher de uma lista de magias expandidas quando você aprende uma magia de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à sua lista de magias de bruxo.

Magia

### Corvo Sentinela

No 1º nível, você ganha o serviço de um espírito mandado a você pela Rainha Corvo para cuidar de você. O espírito assume a forma e estatísticas de um corvo e sempre obedece seus comandos, que você pode dar telepaticamente enquanto ele estiver a até 30 metros de você.

Enquanto o corvo estiver no seu ombro, você ganha visão no escuro com um alcance de 9 metros e um bônus no seu valor de Sabedoria (Percepção) passiva e em seus testes de Sabedoria (Percepção). Esse bônus é igual ao seu modificador de Carisma. Enquanto o corvo estiver no seu ombro, ele não pode ser alvo de nenhum ataque ou efeito prejudicial; apenas você pode lançar magias nele; ele não pode tomar dano e está incapacitado.

Você pode ver através dos olhos do corvo e ouvir através de seus ouvidos enquanto ele estiver a até 30 metros de você.

Em combate, você joga a iniciativa dele e controla como ele agirá. Caso o corvo seja abatido por uma criatura, você ganha vantagem em todas suas jogadas de ataque contra o assassino pelas próximas 24 horas.

O corvo não precisa dormir enquanto estiver até 30 metros de você e pode te acordar como uma ação bônus.

O corvo desaparece quando morre, se você morrer ou se vocês se separarem por mais de 8 km.

No final de um descanso curto ou longo, você pode chamá-lo de volta – não importando onde ele esteja ou se tiver morrido – reaparecendo a 3 metros de você.

### Alma do Corvo

No 6º nível, você ganha a habilidade de se fundir com seu espírito corvo. Como uma ação bônus, quando seu corvo estiver no seu ombro, seu corpo se funde com sua forma de corvo. Enquanto fundido, seu tamanho se torna minúsculo, você substitui seu deslocamento com o deslocamento do corvo e você pode apenas usar ações para Correr, Desengajar, Esquivar, Ajudar, Esconder e Procurar. Durante esse tempo, você ganha os benefícios como se o corvo estivesse no seu ombro. Como uma ação, você e o corvo voltam às suas formas normais.

### Escudo do Corvo

No 10º nível, a Rainha Corvo garante a você uma benção protetora. Você ganha vantagem nos testes de resistência contra morte e ganha imunidade contra a condição amedrontado e resistência contra dano do tipo necrótico.

### Mão Direita da Rainha

A partir do 14º nível você pode canalizar o poder da Rainha Corvo para matar uma criatura. Você pode lançar *Dedo da Morte*. Após lançar essa magia usando essa característica, você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

## Lista de Invocações Místicas

Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de bruxo, não ao nível de personagem.

Invocações Místicas disponíveis:

### A Voz do Obstinado

***Pré-requisito:** Patrono O Inquiridor*

Quando você completa um descanso longo, você pode escolher dois idiomas. Você ganha a habilidade de falar, ler, e escrever nos idiomas escolhidos até o final do seu próximo descanso longo.

### Aperto de Hadar

***Pré-requisito:** conhecer o truque Rajada Mística*

Uma vez em cada um dos seus turnos, quando atingir uma criatura com sua *Rajada Mística*, você pode deslocar essa criatura em uma linha reta 3 metros em sua direção.

### Arma de Pacto Melhorada

***Pré-requisito:** Pacto da Lâmina*

Você pode usar qualquer arma que conjure com sua caraterística Pacto da Lâmina como um foco de magia para suas magias de bruxo. Além disso, a arma ganha um bônus de + 1 em seus testes de ataque e dano, amenos que seja uma arma mágica que já tenha um bônus para esses testes. Além disso, a arma que conjure pode ser um arco curto, arco longo, besta leve ou besta pesada.

### Armadura das Sombras

Você pode conjurar *Armadura Arcana* em si mesmo, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

### Armadura Mística

***Pré-requisito:** Pacto da Lâmina*

Com uma ação, você pode tocar uma armadura que não está sendo vestida ou carregada por alguém e, instantaneamente, você a veste, portanto que você já não esteja usando armadura. Você é proficiente com essa peça de armadura até que ela seja removida.

### Aspecto da Lua

***Pré-requisito:** Pacto do Tomo*

Você não precisa mais dormir e não pode ser forçado a dormir de qualquer maneira. Para obter os benefícios de um descanso longo, pode passar todas as 8 horas fazendo atividades leves, como ler o seu Livro das Sombras e manter a vigília.

### Benção dos Protetores

***Pré-requisito:** 9º nível, Pacto do Tomo*

Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu nome em tal página, que pode conter um número de nomes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Quando qualquer criatura cujo nome conste na página tiver seus pontos de vida reduzidos a 0, mas não estiver morta, a criatura magicamente volta a ter 1 ponto de vida em vez disso. Uma vez que essa mágica é desencadeada, nenhuma criatura pode se beneficiar disto até que você finalize um descanso longo.

Com uma ação, você pode magicamente apagar um nome na página ao tocar tal nome.

### Benção da Rainha dos Corvos

***Pré-requisito:** Patrono Rainha dos Corvos e o truque Rajada Mística*

Quando você conseguir um acerto crítico contra um alvo com seu truque *Rajada Mística*, você pode escolher você mesmo ou um aliado a até 9 metros que você possa ver. A criatura escolhida pode imediatamente gastar Dados de Vidas para recuperar um número de pontos de vidas igual à jogada do dado + o modificador de Constituição da criatura (mínimo de 1 ponto).

### Correntes de Carceri

***Pré-requisito:** 15º nível, Pacto da Corrente*

Você pode conjurar *Imobilizar Monstro*, a vontade – tendo como alvo um celestial, corruptor ou elemental – sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

Você deve terminar um descanso longo antes de poder usar essa invocação na mesma criatura novamente.

### Crônicas da Rainha dos Corvos

***Pré-requisito:** Patrono Rainha dos Corvos, Pacto do Tomo*

Você pode colocar a mão ou algum apêndice similar de um cadáver em seu Livro das Sombras e fazer uma pergunta em voz alta. Após 1 minuto, a resposta aparece no seu livro escrita em sangue. A resposta é provida pelo espírito da criatura morta dentro das suas melhores capacidades e é traduzida para uma linguagem de sua escolha. Você deve utilizar essa habilidade dentro de um intervalo de 1 minuto da morte da criatura e tal criatura só pode responder uma pergunta dessa maneira.

### Dádivas das Profundezas

***Pré-requisito:** 5º level*

Você pode respirar debaixo d 'água e ganha um deslocamento de natação igual ao seu deslocamento ele caminhada. Também pode conjurar a magia respirar na água uma vez sem gastar um espaço de magia. Recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um descanso longo.

### Destruição Mística

***Pré-requisito:** 5º nível, Pacto da Lâmina*

Uma vez por turno, quando você atinge uma criatura com sua arma de pacto, você pode gastar um espaço de magia de bruxo causar dano de energia adicional de 1d8 ao alvo, além de mais 1d8 por nível de espaço de magia, e você pode derrubar se o oponente for Enorme ou menor.

### Encharcar a Mente

***Pré-requisito:** 5º nível*

Você pode conjurar *Lentidão*, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

### Escriba Distante

***Pré-requisito:** 5º Level, Pacto do Tomo*

Uma nova página aparece em seu Livro das Sombras. Com sua permissão, uma criatura pode usar sua ação para escrever seu nome em tal página, que pode conter um número de nomes igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1).

Você pode conjurar a magia Enviar Mensagem, tem como alvo uma criatura cujo nome consta na página, sem consumir um espaço de magia e sem utilizar componentes materiais. Para fazê-lo, você deve escrever a mensagem na página. O alvo ouve a mensagem em sua mente e, se o alvo responder, a mensagem aparece na página em vez de ouvi-la em sua mente. A escrita desaparece após 1 minuto.

Com uma ação, você pode magicamente apagar um nome na página ao tocar tal nome.

### Escultor de Carne

***Pré-requisito:** 7º nível*

Você pode conjurar *Metamorfose*, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

### Fuga do Escapista

***Pré-requisito:** 7º nível*

Você pode conjurar a magia *Movimentação Livre* uma vez em si mesmo sem gastar um espaço de magia. Você recupera a capacidade de fazê-lo quando terminar um longo descanso.

### Fúria do Mestre das Correntes

***Pré-requisito:**  9º nível, Pacto da Corrente*

Com uma ação bônus, você pode comandar seu familiar a realizar um ataque.

### Idioma Bestial

Você pode conjurar *Falar Com Animais*, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

### Influência Enganadora

Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.

### Investimento do Mestre das Correntes

***Pré-requisito:** Pacto da Corrente*

Quando você conjurar a magia *Convocar Familiar*, você infunde o familiar invocado com uma parcela de seu poder místico, concedendo a criatura os benefícios a seguir:

* O familiar recebe deslocamento de natação ou voo (à sua escolha) de 12m.
* O familiar não precisa mais respirar.
* Os ataques com arma do familiar são considerados mágicos para o propósito de ultrapassar imunidades e resistências a ataques não-mágicos.
* Se o familiar forçar uma criatura a realizar um Teste de Resistência, ele utilizará o CD de suas magias.

### Lacaios do Caos

***Pré-requisito:** 9º nível*

Você pode lançar *Conjurar Elemental*, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

### Lâmina Sedenta

***Pré-requisito:** 5º nível, Pacto da Lâmina*

Você pode atacar com sua arma do pacto duas vezes, ao invés de apenas uma, quando você usa a ação de Ataque no seu turno.

### Lança da Letargia

***Pré-requisito:** conhecer o truque Rajada Mística*

Uma vez em cada um de seus turnos quando atingir uma criatura com sua *Rajada Mística*, você pode reduzir o deslocamento dessa criatura em 3 metros até o final do seu próximo turno.

### Lança Mística

***Pré-requisito:** conhecer o truque Rajada Mística*

Quando você conjura *Rajada Mística*, seu alcance será de 90 metros.

### Larápio dos Cinco Destinos

Você pode conjurar *Perdição*, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

### Livros dos Segredos Antigos

***Pré-requisito:** Pacto do Tomo*

Você pode agora, registrar rituais mágicos no seu Livro das Sombras. Escolha duas magias de 1° nível que possuam o descritor ritual da lista de magias de qualquer classe. A magia aparece no livro e não conta no número de magias que você conhece. Com o seu Livro das Sombras em mãos, você pode conjurar as magias escolhidas como rituais. Você não pode conjurar essas magias, exceto na forma de rituais, a não ser que você tenha aprendido elas através de outros meios. Você também pode conjurar uma magia de bruxo que você conheça como ritual se ela possuir o descritor ritual. Os rituais não precisam ser da mesma lista de magias.

Durante suas aventuras, você pode adicionar outras magias de ritual ao seu Livro das Sombras. Quando você encontrar tais magias, você pode adicioná-la ao livro se o nível da magia for igual ou inferior à metade do seu nível de bruxo (arredondado para baixo) e se você tiver tempo para gastar transcrevendo a magia. Para cada nível da magia, o processo de transcrição levará 2 horas e custará 50 po, devido às tintas raras necessárias para inscrevê-la.

### Maldição Enlouquecedora

***Pré-requisito:** 5º nível, a magia Bruxaria ou uma habilidade Bruxo que amaldiçoe*

Como uma ação bônus, você causa uma distorção psíquica em torno do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da Lâmina Maldita ou Sinal de Mal Agouro. Quando fizer isso, você causa dano psíquico ao alvo amaldiçoado e a cada criatura de sua escolha que possa ver a menos de 1,5 metros de alcance. O dano psíquico é igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 dano). Para usar essa invocação, deve poder ver o alvo amaldiçoado e ele deve estar até 9 metros de alcance.

### Maldição Incansável

***Pré-requisito:** 7º nível, a magia Bruxaria ou uma habilidade Bruxo que amaldiçoe*

Sua maldição cria um vínculo temporário com seu alvo. Como uma ação bônus, pode se teleportar magicamente até 9 metros para um espaço desocupado que possa ver dentro de 1,5 metros do alvo amaldiçoado pela magia bruxaria ou característica de bruxo, como Maldições da Lâmina Maldita ou Sinal de Mal Agouro. Para se teleportar dessa maneira, precisa poder ver o alvo amaldiçoado.

### Manto de Moscas

***Pré-requisito:** 5º nível*

Como ação bônus, pode cercar-se com uma aura mágica que parece o zumbir de moscas. A aura se estende a 1,5 metros de alcance em todas as direções, mas não através da cobertura total. Isso dura até que esteja incapacitado ou o descarte como uma ação bônus. A aura lhe concede vantagem em testes de Carisma (Intimidação), mas desvantagem em todos os outros testes de Carisma. Qualquer outra criatura que comece o seu turno na aura recebe dano de venene s, igual ao seu modificador Carisma (mínimo de 0 de dano).

Você deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder usar essa invocação novamente.

### Máscara das Muitas Faces

Você pode conjurar *Disfarçar*, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

### Mente Mística

***Pré-requisito:** Pacto do Tomo*

Você tem vantagem em Testes de Resistência de Constituição que você fizer para manter sua concentração em uma magia.

### Mestre das Infindáveis Formas

***Pré-requisito:** 15º nível*

Você pode conjurar *Alterar*, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

### Mortalha das Sombras

***Pré-requisito:** 15º nível*

Você pode conjurar *Invisibilidade* à vontade, sem gastar um espaço de magia.

### O Caminho do Inquiridor

***Pré-requisito:** Patrono O Inquiridor*

O Inquiridor lhe deu a missão de buscar conhecimento, e nada pode lhe parar nessa busca. Você ignora terrenos difíceis,tem vantagem em todos os testes feitos para escapar de um agarro, algemas,ou cordas e correntes, e tem vantagem em Teste de Resistência contra paralisia.

### Olhar de Duas Mentes

Você pode usar sua ação para tocar um humanoide voluntário e perceber através do seus sentidos até o final do seu próximo turno. Conquanto que a criatura esteja no mesmo plano de existência que você, você pode usar sua ação nas rodadas subsequentes para manter a conexão, estendendo a duração até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver percebendo através dos sentidos de outra criatura, você aproveita os benefícios de todos os sentidos especiais possuídos pela criatura e você fica cego e surdo ao que está a sua volta.

### Olhar Fantasmagórico

***Pré-requisito:** 7º level*

Como ação, você ganha a capacidade de ver através de objetos sólidos até um alcance de 9 metros. Dentro desse intervalo, adquire visão no escuro caso ainda não a possua. Esta visão especial dura 1 minuto ou até a sua concentração terminar (como se estivesse se concentrando em uma magia). Durante esse tempo, você percebe objetos como imagens fantasmagóricas e translúcidas.

Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um. descanso curto ou longo.

### Olhos do Guardião das Runas

Você pode ler todas as escritas. Você compreende qualquer símbolo ou palavra escrita, desde que tenham um significado linguístico.

### Palavra Terrível

***Pré-requisito:** 7º nível*

Você pode conjurar *Confusão*, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

### Passo Ascendente

***Pré-requisito:** 9º nível*

Você pode conjurar *Levitação* em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

### Presente dos Sempre Vivos

***Pré-requisito:** Pacto das Correntes*

Sempre que recuperar pontos de vida enquanto o seu familiar estiver a menos de 30 metros de alcance, trate todos os dados rolados para determinar os pontos de vida que recupera como tendo obtido seu valor máximo para você.

### Proteção do Talismã

***Pré-requisito:** 9º nível, Pacto do Talismã*

Quando o portador de seu talismã realizar uma Teste de Resistência no qual ele não possui proficiência, ele pode adicionar um d4 na rolagem.

### Rajada Agonizante

***Pré-requisito:** conhecer o truque Rajada Mística*

Quando você conjura *Rajada Mística*, adicione seu modificador de Carisma ao dano causado quando atingir.

### Rajada Repulsiva

***Pré-requisito:** conhecer o truque Rajada Mística*

Quando você atingir uma criatura com uma *Rajada Mística*, você pode empurrar a criatura até 3 metros para longe de você em linha reta.

### Retribuição do Talismã

***Pré-requisito:** Pacto do Talismã*

Quando o portador de seu talismã for atingido por um atacante que você possa ver a até 9m de você, você pode usar sua reação para causar dano psíquico no atacante igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de 1 ponto de dano) e empurrá-lo a até 3m para longe do portador do talismã.

### Salto Transcendental

***Pré-requisito:** 9º nível*

Você pode conjurar *Salto* em si mesmo, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

### Sinal de Mau Agouro

***Pré-requisito:** 5º nível*

Você pode conjurar *Rogar Maldição*, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

### Sorvedor de Vidas

***Pré-requisito:** 12º nível, Pacto da Lâmina*

Quando você atingir uma criatura com sua arma do pacto, a criatura sofre uma quantidade de dano necrótico adicional igual ao seu modificador de Carisma(mínimo 1).

### Sussurros da Sepultura

***Pré-requisito:** 9º nível*

Você pode conjurar *Falar Com os Mortos*, a vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

### Sussurros Sedutores

***Pré-requisito:** 7º nível*

Você pode conjurar *Compulsão*, uma vez, usando um espaço de magia de bruxo. Você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

### Túmulo de Levistus

***Pré-requisito:** 5º nível*

Como uma reação, quando receber dano, pode se cobrir de gelo, que derrete no final do seu próximo turno. Você ganha 10 pontos de vida temporários por nível de bruxo, o que retira a maior parte possível do dano que desencadeia a característica. Imediatamente depois de reduzir o dano, você ganha vulnerabilidade ao dano de fogo, seu deslocamento é reduzido para 0m e você está incapacitado. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos de vida temporários remanescentes, terminam quando o gelo derrete.

Uma vez que utilize essa invocação, não pode usá-la novamente até terminar um. descanso curto ou longo.

### Um Com as Sombras

***Pré-requisito:** 5º nível*

Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma ação ou reação.

### Vigor Abissal

Você pode conjurar *Vitalidade Falsa* em si mesmo, à vontade, como uma magia de 1° nível, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

### Vínculo do Talismã

***Pré-requisito:** 12º nível, Pacto do Talismã*

Enquanto outra criatura estiver usando seu talismã, você pode usar sua ação para se teletransportar para um espaço desocupado mais próximo a ela, portanto que ambos estejam no mesmo plano de existência. O portador de seu talismã pode fazer a mesma coisa, usando sua ação para se teletransportar até você.

### Visão de Bruxa

***Pré-requisito:** 15º nível*

Você pode ver a verdadeira forma de qualquer metamorfo ou criatura oculta através de magias de ilusão ou transmutação contanto que a criatura esteja a até 9 metros de você e você tenha linha de visão.

### Visão Diabólica

Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto normal, com um alcance de 36 metros.

### Visão Mística

Você pode conjurar *Detectar Magia*, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

### Visões de Reinos Distantes

***Pré-requisito:** 15º level*

Você pode conjurar *Olho Arcano*, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia.

### Visões nas Brumas

Você pode conjurar *Imagem Silenciosa*, à vontade, sem precisar gastar um espaço de magia ou componentes materiais.

 Voz do Mestre das Correntes

***Pré-requisito:** Pacto da Corrente*

Você pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através dos sentidos do seu familiar enquanto ambos estiverem no mesmo plano de existência. Além disso, enquanto estiver percebendo através dos sentidos do seu familiar, você também poderá falar através dele com a sua voz, mesmo que seu familiar, normalmente, seja incapaz de falar.