Armas y armaduras

En las siguientes tablas se describen los diferentes tipos de equipo protector o armas disponibles para los Héroes jugadores en las Tierras Ásperas. La mayor parte de armaduras intermedias o ligeras y todas las armas sencillas se pueden adquirir en cualquier asentamiento de los Pueblos Libres; las armaduras de metal más pesado o las armas marciales sólo se fabrican en algunos lugares; es poco probable que un viajero encuentre una espada ancha de calidad o un coselete de malla en las tierras de los hombres del Bosque, por ejemplo.

En estas tablas sólo se incluyen las armas y armaduras que se mencionan específicamente en la obra de Tolkien. Los Maestros del saber que deseen incluir otras armas pueden hacerlo, pero deberían procurar conservar el espíritu de la Tierra Media, que se evoca en los pequeños detalles. La Tierra Media tiene influencias de Beowulf, el Kalevala y las sagas nórdicas, y las armas y armaduras que se describen provienen de dichas fuentes. Los objetos inusuales se podrían considerar exóticos en las Tierras Ásperas. Considera que estén en manos de viajeros de culturas lejanas. Por ejemplo, no seria extraño decidir que los Orientales puedan empuñar alabardas o ballestas.

**Armas improvisadas**

A veces, los personajes no tienen sus armas al alcance y tienen que atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un arma improvisada incluye cualquier objeto que puedas esgrimir en una o dos manos, como un cristal roto, la pata de una mesa, una sartén, la rueda de un carro, o un trasgo muerto.

A menudo, un arma improvisada es similar a un arma de verdad y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, la pata de una mesa es parecida a una porra. A discreción del Maestro del Saber, un personaje competente con un arma puede usar un objeto similar como si fuera ese arma y usar su bonificador de competencia. En general, si un personaje no tiene competencia con armas improvisadas, no se aplica el bono de competencia a la tirada de ataque.

Un objeto que no tenga ningún parecido con un arma inflige 1d4 de daño (el Maestro del Saber asigna un tipo de daño apropiado para el objeto). Si un personaje usa un arma a distancia para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, o arroja un arma cuerpo a cuerpo que no posea la propiedad Arrojadiza, también inflige 1d4 de daño. Un arma improvisada arrojada tiene una distancia normal de 20 pies y una distancia larga de 60 pies.

**Propiedades de las armas**

* **A dos manos:** Este arma ha de blandirse con ambas manos para poder usarse con efectividad.
* **Alcance:** Este arma incrementa en 5 pies la distancia que alcanzas al atacar cuerpo cuerpo.
* **Arrojadiza:** Este arma puede arrojarse para realizar un ataque a distancia. Usa el mismo modificador de característica para el ataque arrojadizo que el que usarías para un ataque cuerpo a cuerpo con ese arma. Por ejemplo, si arrojas un hacha de mano, usas tu Fuerza, pero si arrojas una daga, puedes usar tu Fuerza o tu Destreza, ya que la daga tiene la propiedad Sutil.
* **Ligera:** Un arma pequeña y fácil de manejar. Para poder usar el combate con dos armas has de empuñar dos armas con esta propiedad.
* **Munición:** Has de disponer del tipo de munición particular que esta arma usa para poder atacar con ella, y cada vez que lo hagas debes gastar una pieza de munición. Sacar la munición de un carcaj, estuche u otro contenedor es parte del ataque. Al final del combate, puedes recuperar la mitad de tu munición gastada invirtiendo un minuto en buscar por el campo de batalla. Si usas un arma que tiene la propiedad de munición para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como un arma improvisada. Una honda debe estar cargada para causar daño.
* **Sutil:** Puedes elegir usar tu modificador de Destreza, en vez de fuerza, para las tiradas de ataque y daño. Debes usar el mismo modificador para ambas tiradas.
* **Pesada:** Las criaturas Pequeñas tienen desventaja en las tiradas de ataque con armas pesadas. El tamaño y peso hacen que estas armas sean demasiado voluminosas e incómodas para que se usen con efectividad.
* **Versátil:** Este arma puede ser usada con una o dos manos, usando un dado de daño distinto (indicado entre paréntesis) cuando se usa a dos manos.

**Cultura:** Algunas armas son difícilmente accesibles, pues están vinculadas a tradiciones culturales o requieren técnicas de fabricación y de uso no abiertamente difundidas. Si quieres usar una de estas armas y no formas parte de la cultura mencionada, habla con el Maestro del Saber para determinar si es posible que tengas acceso a ellas. Cualquier personaje con competencia en armas marciales puede usarlas sin problema. Las que están referenciadas como "foráneas" pueden atribuirse tanto a orcos y sirvientes de la sombra en general como a pueblos extranjeros del este o del sur, a discreción del Maestro del Saber.

**Armas y armaduras nuevas**

**Escudo pavés:** Los guerreros más resistentes transportan estos escudos a la batalla, grandes y redondos o en forma de tonel. Muchos los consideran demasiado pesados y farragosos. Sólo los guerreros de tamaño Mediano o mayor pueden usarlos.

**Mayal:** Un mayal consiste en un largo bastón con una porra o cabeza de metal colgando de una cadena o cuerda en unos de los extremos. Es el arma que suelen llevar los fronteros en sus patrullas por los bordes y las tierras salvajes de la comarca, pues hace las veces de bastón de caminar y de arma. Su longitud está pensada para compensar el tamaño del hobbit frente a ataques de criaturas más grandes. Además el movimiento impredecible de la porra encadenada suele pillar al enemigo desprevenido y hace que la mayoría de animales salvajes huyan con un golpe o dos.

**Piqueta:** Una pesada herramienta para cavar con la punta curvada, puntiaguda a un lado y con una ‘hoja’ parecida a una pala en el otro. La Guardia de Hierro del rey Dáin y un buen número de la gente de las Colinas de Hierro decidieron usar sus piquetas en batalla para crear un efecto temible.

1. ↑ Arma homebrew creada por mí