recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Мана

Мана, во-первых, восстанавливается героем самостоятельно. Но -- очень медленно, одна единица в час (для восстановления запаса героя с *Ментальной Выносливостью* равной 10ти, значению по умолчанию, что соответствует 100 единицам маны, собственно, понадобится 100 часов).
   Во-вторых, при наличии Замка, который строится только и только на месте, где имеется так называемый магический источник, появляется возможность добывать и аккумулировать ману в этом Замке. Тогда игрок и любой из его героев и юнитов, обладающих Книгой Заклинаний (т.е. способный колдовать), будут восстанавливать свой собственный запас засчёт накопленного в Замке. Процесс не мгновенный, скорость восстановления зависит от *Ментальной Выносливости*. Рассчитывается по формуле: скорость(единиц маны в минуту) = *Ментальная Выносливость*\*6 /10.
   В-третьих, игрок может получить умение *Восполнение Маны*, и тогда с его ростом будет расти и скорость восстановления маны. Первый уровень умения -- 10ед/час, второй -- 17, третий -- 22, четвёртый -- 25, и далее, по единице за уровень.
   На карте можно обнаружить колодцы маны, раз в сутки восполняющие от 20 до 100 единиц (малый колодец - 20, колодец - 45, большой колодец - 75, огромный колодец - 100). Редкость колодцев обратно пропорциональна качеству.
Белая магия

## Магия Щитов

* **Сопротивляемость Огню(1)**:

* **Сопротивляемость Воде(1)**:
* **Сопротивляемость Воздуху(1)**:
* **Сопротивляемость Земле(1)**:
* **Сопротивляемость Разуму(1)**:
* **Сопротивляемость Свету(2)**:
* **Сопротивляемость Жизни(2)**:
* **Щит(2)**: Формирует затную область повинующуюся воле цели, прочностью СМ\*100 и защитой СМ, которая впитывает входящий урон с какого-то направления. Площадь защиты СМ/20 м.
* **Запас Жизни(3)**: Бонусные очки жизни, котрые превосходят максимум, накапливаются.
* **Защита(3)**: Увеличивает защиту цели от физических атак
* **Мученик(4)**: Восстановление Маны в зависимости от полученного урона
* **Возмездие(5)**: Физическая ответка при получении урона
* **Укрепление( )**:Доспехи и оружие повышают качество
* **Отражение( )**:Отражает полученные удары обратно нанесшему магией Света
* **Боевое Братство(3)**: Объединяет жизненные силы всех, на кого наложено, позволя перераспределять урон.

## Магия Сил

* **Сила(1)**:
* **Выносливость(1)**:
* **Ловкость(1)**:
* **Ментальных сил(1)**:
* **Ментальная выносливость(1)**:
* **Откат(1)**:
* **Ускорение(2)**: Бонус к скорости +СМ%
* **Удача(2)**: увеличивающей вероятность разового роста характеристик или умений существа во время боя
* **Оружие Света(2)**: Оружие наносит дополнительный урон демонам и немертвым
* **Героизм(3)**: Цель атакует врага выше по уровню и большего по размеру с бонусом к удаче и характеристикам, и бонусом к урону
* **ЧЕмпион Света(3)**: Бонус к характеристикам, Оружие Света. Возмездие.
* **Воодушевление(3)**: Снимает штраф к морали
* **Святилища (4)**: Башни наносят доп урон светом
* **Массовая удача(4)**: Массовый бонус к удаче СМ/10 В радиусе СМ метров
* **Массовая ускорение(4)**: Массовый бонус к скорости +СМ% В радиусе СМ метров
* **храбрость(5)**: Цель атакует врага выше по уровню и большего по размеру без штрафов по морали

 Ободрение, поднимающим мораль и энтузиазм союзных существ
 Массовая Защита от Проклятий, для придания какой-то группе существ иммунитета от вредоносных заклинаний из соответствующего подраздела Чёрной Магии;

## Магия Очищения

* **Очищение(1)**: Снимает ВСЕ Магические эффекты с друзей и Положительных с Врагов
* **Снетие(2)**: Снятие ВСЕХ Отрицательных эффектов с союзников
* **Лечение(2)**: Снятие Болезни
* **Антимагия(3)**: Щит дающий Иммунитет к прямой магии
* **Изгнание Призванных(3)**: Изгоняет призванные из других планов юниты
* **Изгнание Тьмы(3)**: Изгоняет всех тёмных созданий
* **укрепление строений(4)**: Бонусная защита строениеям Броня +СМ
* **очищение земли(4)**: Снятие проклятий на площади
* **Святая Земля(5)**: Постоянный бонус Светлым расам и Ослабление тёмных
Рунное гадание

Имеется определенный набор рун. Эти руны созданы раз и навсегда, т.е. их не требуется воссоздавать, но они могут пополняться для точности гадания. Дальше каждая руна перед гаданием напитывается маной, количество это самой маны уже другой вопрос.

Предположим что действие происходит в сердце замка. Дальше формируем вопрос к системе. Например места возрождения мобов. Выкидываем руны на карту открытых территорий и система раскидывает руны по будущим точкам возрождения, при этом может подсказать, какие существа там будут (в точку ложатся определенные руны или наборы рун), может чуток соврать, может место указать не слишком точно. Гадание все же не точное знание.

То же самое например с определением следующей недели, запитываем руны маной выкидываем на пол и они складываются в определённые рунескрипт, который сообщает что-то вроде "Чума". Т.е. система дает чёткий ответ только на вопрос, на который такой ответ зашит в программных скриптах, ибо генератора случайных чисел в программировании не бывает.

Если же игрок задает вопрос на который система гарантировано дать ответа не может. например: "Кто выиграет в следующей битве?" то получает ответ в стиле Дельфийского оракула, например как ответ который дал был дан Крезу в войне с Киром ""Если ты перейдешь реку Галис (по сторонам которой стояли два войска - прим.), то погубишь великое царство".

Чем больше рун задействовано, тем точнее гадание. Система не обязана отвечать четко. Например если задать вопрос, чей замок находится в определенной территории, то ответ может быть следующего содержания, на 30 % паладин, на 20 % демон, 50 % кто-то другой. Чтобы получить более точный ответ надо изготовить и задействовать больше рун.
Заклинательный Покой

Располагается вокруг Магического источника.

Позволяет распределять поступающую из источника ману на открытие новых заклинаний, или на реген маны героя.

 По последним данным, заклинательный покой НЕ РАЗВИВАЕТСЯ. В ранних книгах ману можно было пускать на развитие самого Покоя. Развитие Покоя увеличивало радиус действия заклинаний творимых из заклинательного покоя.

Именно здесь новые заклинания можно поместить в книгу заклинаний. Заклинания исследуются автоматически, по 1 шт в 12 часов при 100% потоке маны на исследование новых заклинаний.

Каждая книга знаний магии дает возможность открыть 4 заклинания своего типа. В зависимости от количества взятых книг вероятность выпадения по уровням такова:

* Позволяет исследовать Руны, для чего руну следует поместить в поток Источника.
* Позволяет заряжать накопители маны.
* Позволяет магам перезаряжать жезлы (при условии владения заклинанием из жезла)
* Можно дооборудовать алхимическим столом, чтобы самостоятельно заниматься алхимией.
* При захвате замка набор заклинаний сохраняется, что позволяет выучить их новому владельцу и его вассалам (героям, игрокам, юнитам)
* Перегенерировать набор заклинаний нельзя, но при изучении в замке новых, есть шанс их появления в арсенале, если есть свободные “слоты памяти”
* Заклинательный покой не содержит никаких заклинаний в себе
* Заклинательные Покои игрока (т.е. из разных замков) не могут объединять или пересылать манопоток
* Исследования ускорять можно, как будто каждый из доступных ведет свое, что и дает эффект ускорения кратный количеству имеющихся ЗП, но не более 4х
* Заклинательный покой можно раскачивать неограниченно, но на текущий момент зафиксировано расстояние полностью покрывающее свои земли, два средних расстояния буферных земель с небольших покрытием земли соседей
Здания людей

* Дом Старосты - 200 золота. Позволяет нанимать крестьян.
* Гильдия Воинов - 1000 золота. Через неё нанимаются все виды боевых юнитов кроме священников. При постройке сразу открывает доступ к найму пехотинцев.
* Кузница - 1000 золота 5 камня. Позволяет улучшать оружие.
* Улучшение до Оружейной - 1500 золота 5 камня. Позволяет ещё больше улучшать оружие и доспехи. Позволяет нанимать мечников.
* Улучшение до Арсенала - 2000 золота 5 камня 5 дерева. Позволяет улучшать мечников до латников.
* Мастерская - 1500 золота 5 дерева. Позволяет создавать арбалеты, щиты, простейшее осадное снаряжение - лестницы, т.д..
* Улучшение до Мастерской осадных машин - 2500 золота 10 дерева. Позволяет нанимать инженеров и создавать осадную технику.
* Стрельбище - 1500 золота. Позволяет улучшать пехоту до егерей и нанимать их.
* Конюшня - 2500 золота 10 дерева 10 камня. Позволяет нанимать оруженосцев.
* Ристалище - 3000 золота 20 дерева. Позволяет улучшать оруженосцев до рыцарей.
* Часовня - 2000 золота 5 дерева 5 камня. Позволяет нанимать аколита. Строится в Донжоне.
* Церковь - 3000 золота 10 дерева 10 камня 10 кристаллов. Позволяет нанимать прелата. Строится в городе.
* Собор - 5000 золота 20 кристаллов 15 камня 15 дерева. позволяет нанимать паладинов и дает разные бонусы.
* Улучшение до Храма - 3000 золота 10 кристаллов 10 камня 10 дерева, позволяет призывать архангелов, увеличивает кол-во приносимых очков святости.
* Верфь - 2000 золота 20 дерева. Позволяет строить корабли.
Гильдия воров

## Воровские Пути

Гильдия делится на несколько Путей, возглавляемых Мастерами.

1. Путь Разбоя (засады, ловушки, схроны, управление малыми отрядами)
2. Путь Обмана (договора, дача и получение взяток, решение не решаемых вопросов, получение и распространение информации)
3. Путь Воровства (скрытое хищение имущества из любых помещений, скрытое перемещение, уход из под атаки)
4. Путь Душегубства (тихие и громкие убийства, уничтожение неуничтожимого. Убийство не есть цель, а лишь средство. когда больше нет других путей. Вот девиз Пути Душегубства)

Каждый путь имеет своего мастера. Мастер лишается своего имени. На общих сходках к званию Мастера пути добавляется название селения.

В селении может быть лишь один постоянный Мастер Пути, если кто-то дорастёт до этого титула и решит остаться, он будет обязан предъявить свои права на место старого мастера, состоится дуэль в традициях гильдии, и один мастер станет Мёртвым или Ушедшим Мастером

## Услуги

услуги вольных работников. Разовые индивидуальные задания, Советы по организации Замка и земель вокруг, личное ученичество.

## Ученичество

Каждый мастер пути может принять в личное ученичество любого желающего. Срок учёбы одна неделя. Стоимость 2000 золота. Мастер обязан максимально развить навыки ученика и обучить его базовым навыкам своего пути. Один ученик может пройти ученичество только у одного Мастера Пути. В случае особой одарённости, возможно обучение некоторым секретным техникам пути, но тут тяжело сказать заранее. Сложно предугадать, какие особенности пути будут больше подходить ученику.

Цена работы подмастерья гильдии 500 монет.
Как пример: Подмастерье гильдии обмана за эту цену организовывает шпионскую сеть на территории одной области.
Перстень Власти

Неотчуждаемый, неуничтожимый перстень, символ власти Лорда-игрока.

Как и Книга Магии, не пропадает при смерти. Снять, потерять перстень не возможно, однако при необходимости его можно скрыть.

Приложив перстень к особой метке на строении, его можно захватить.

 Когда игрок уходит из мира Земель, его Перстень Власти преобразуется в сильный артефактный перстень, который можно подобрать и использовать.
Библиография

## Законченные произведения

Георгиевич Ярослав.
 Земли меча и магии. Книга 1 (Книга)
 Земли меча и магии. Книга 2 (Книга)
Коваль Кирилл.
 Замок Волшебника (Книга)
Михеев Влад.
 Неправильный демон (Книга)
Петров Андрей.
 Паладин (Книга)
 Паладин 2(Книга)
 Паладин 3(Книга)
Тихий Алексей.
 Воплощенный в Камне (Книга)
Мясоедов Владимир Михайлович
 Друид (Книга)
Jeniak.
 Вампир книга 1. Сородич (Книга)
 Вампир книга 2. Лорд (Книга)
## Незаконченные произведения

Андреев Святослав
 Земли Меча и Магии: Некромант. Часть первая: Скрижали Пустоты.
Наумов М., Мольфар
 Викинг
**Манучарян Андрей Сергеевич**

 Быть удачливым не всегда хорошо
**John Harder**

  Замок Луны
**Михаил Б**

  Темный паладин
Ярмарка

Предоставляет возможность выкупить у своих фермеров излишки пищи, произведенной ими, дешевле, чем у торговцев. различные гуляния, увеселительные мероприятия и возможность сбыть залежалый товар. Доход от налогов на продавцов. Прирост населения из-за знакомств во время проведения всевозможных празднований и мероприятий. на время проведения ярмарки мораль со всеми не ниже 0. Не чаще 1 раза в месяц
**Стоимость**:
Требуется Рынок
Привратник

## Болванка чекина у дракона.

   ГГ падает сквозь облака с большой высоты в кратер потухшего вулкана.
   Перед самым падением, его полет замедляется и он мягко приземляется.
   Его встречает полупрозрачный радужно переливающийся большой дракон.

   *- Приветствую тебя, неумирающий! Ты стоишь в начале долгого и славного*
   *пути. Многое, о чём ты раньше мог только мечтать, теперь станет*
   *обыденностью. Уже скоро ты не захочешь себе иной судьбы, ведь армии*
   *преданных воинов будут идти на смерть по одному твоему слову, прекрасные*
   *наложницы станут бороться за право оказаться в твоих покоях, а одно твоё*
   *имя сможет обращать врагов в позорное бегство! Готов ли ты принять*
   *великую честь быть избранным?*

   *- ответ ГГ дракону - начиная от краткого и заканчивая сценкой мозгоклюйства.*

   *- Прекрасно. Скажи, как тебя будут звать в этом мире, неумирающий!*

   *- какое имя хотите, такое и берите, но учтите, игра идет уже давно и всякие*
   *банальности типа "*Аламар*", "*Горхэт Золотоносный*", "*Саблин Эльдар Русланович*" уже взяты!!!*

   *- Замечательно, имя ГГ. Теперь, назови свой цвет!*

   *- Цвет игрока и герба заодно.*

   *- Герб!*

   *- на что хватит фантазии. Если есть познания в геральдике - можете в раздумьях*
   *обосновывать.*

   *- Расу!*

   *- расу выбираем из уже прописанных.*
   *Если есть желание чего-то добавить -*
   *связывайтесь с нами и предоставляйте описание расы, с расписанными субрасами*
   *(если есть), спец абилками, способностями, зданиями (особенно, так как мы*
   *будем оценивать стоимость их постройки для баланса), внешний вид, условия*
   *проживания, привыгки, обычаи.*

   *- Класс героя!*

   *- ГГ выбирает класс*

   *- Тебе будет доступно одно умение, изначально присущее всем (ваш класс) -*
   *(спецумение вашего класса), позволяющее (бла-бла-бла).*
   *- у каждого класса героев есть свои специфические умения. можно выбрать только одно из списка.*

   *- Теперь, хочешь ли ты изменить своё тело, или оно тебя устраивает?*
   *Перед ГГ появляется 3D изображение его же самого - описание.*
   *Что хотите, то и делайте... Хоть член на лоб лепите...*

   *- Ты можешь изменить цвет кожи, волос, глаз, рост, рельеф мышц, многое другое!*

   *- тоже, что хотите делайте*

   *- Теперь тебе предстоит выбрать те знания, которые будут с тобой с самого*
   *начала. Предупреждаю, не все они будут раскрыты сразу. Потом ты сможешь их*
   *дополнять и улучшать. Но в первое время - это будет единственное, что тебе*
   *доступно, потому ты должен отнестись к заполнению своей Книги Знаний серьёзно.*

   *- перечень доступных знаний. Помните, у вас 11 пунктов.*
   *- Желаешь ли ты перераспределить доступные единицы своих характеристик, или оставишь значения по умолчанию?*
-Желаю! (Таблица характеристик)

   *- Я вижу, ты сделал свой выбор, неумирающий. Желаешь ли ты приобрести какие-нибудь платные бонусы? - Как мне показалось, глаза ящерицы алчно блеснули.*
*- Разумеется, нет! Донат для слабых.*

*- Ну теперь иди и убей их всех! И много мотивации тебе в спину!*
Юниты хоббитов

**Странник** – иногда даже среди домоседов-Полуросликов встречаются личности, которых зовет большая дорога и приключения. В своем неуемном любопытстве они исходили множество земель, а также повстречались с множеством людей, нелюдей и совсем не людей.
**Атака**: физическая.
**Способности**: Маскировка, Следопыт, Знаток зверей, Владение Холодным Оружием, Разбитие Лагеря, Первая Помощь, Знание Местности.
**Интеллект**: выше среднего.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_; прирост – \_\_\_\_\_\_\_\_\_ шт.

**Требует**: Трактир.
**Пращник** – любой Полурослик учится владеть пращей с детства. Ведь что может быть лучше чем подстрелить пернатого вредителя или зарядить по кумполу орку, к которому и подходить страшно?
**Атака**: физическая.
**Способности**: Стрелок 2, Меткость 2, Ношение Кожаных Доспехов 1, Владение кинжалами 2.
**Интеллект**: выше среднего.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_; прирост – \_\_\_\_\_\_\_\_\_ шт.
**Требует**: Тренировочное поле.
**Элитный** пращник – Некоторые полурослики от природы умеют обращаться с пращей лучше, чем соплеменники, у других за плечами огромный опыт, а кто-то имеет завидные трудолюбие и упорство. Но это не важно! Любой может пройти курс подговки, разработаной самим Барандбасом, и стать лучшим пращником в мире!
**Атака**: физическая.
**Способности**: Стрелок 4, Меткость 3, Ношение Кожаных Доспехов 2, Владение кинжалами 2, Алхимические снаряды.
**Интеллект**: выше среднего.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_; прирост – \_\_\_\_\_\_\_\_\_ шт.
**Требует**: Холмовая Академия.
**Всадник на пони**  – эти всадники не могут похвастаться особыми навыками, скоростью, выносливостью или мощью натиска. Но грабителей и бандитов они гоняют весьма не плохо.
**Атака**: физическая.
**Способности**: Верховая Езда, Ношение Кожанных Доспехов 4, Владение копьем 2, Владение Щитом 2, Разбитие Лагеря.
**Интеллект**: выше среднего.
\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_\_; прирост – \_\_\_\_\_\_\_\_\_ шт.

**Требует**: Стойла пони.
Поселения

Поселения - источник дохода, сельхозпродукции, рекрутов в армию и не только.

## Поиск и присоединение

В начальной локации есть несколько поселений: расположение одного из них сразу известно игроку. Открытое поселение стоит на торной дороге, информацию о нем легко получить в таверне или торговой лавке. Скрытое поселение герою придется искать самостоятельно.

В каждом поселении есть староста, уполномоченный единолично принимать решение за все поселение. Никаких органов самоуправления помимо старосты (вече, совет, дума и т.п.) нет.

Для присоединения поселения достаточно договориться об этом со старостой. Непосредственно после этого поселение начинает платить налоги золотом и/или сельхозпродукцией, как удалось договориться.

С повышением сложности деревни надо присоединять или силой или квестом или хитростью. На сложном и невозможным одно поселение "неприсоединяемое". Может быть как у Яра, а может быть недружелюбной расы. Максимум чего сможет добиться игрок-это половинчатой дани, да и то через какие-то квесты.

## Рост

Поселение растет естественным образом - изредка в семьях рождаются дети. Расчет такой: на каждую единицу уровня популяции в селении рождается 2 ребенка на 100 семей в неделю. Дополнительно, высокий уровень жизни, хорошее настроение и качественное питание дают по +1 к этому параметру(макс. +3). Период вынашивания ребенка составляет 15 дней минус 1 день за уровень популяции, период взросления - столько же. Максимальный размер деревни зависит от уровня популяции, и составляет от 20 до 500 домов. Если появляются лишние люди, часть жителей собираются и уходят в неизвестном направлении.

## Нещадная эксплуатация

Население - как горожан, так и сельских жителей в подчинённых деревнях - можно обкладывать налогами. Для людей это от 5 золотых с дома в день и выше. Многие, например, крестьяне, отдают налоги тем, что производят - рожью, мясом, т.д. Горожанам проще, если есть рынок, они автоматически получают возможность платить налоги сразу золотом. Налоги можно повышать. При повышении налогов понижается мораль и настроение населения, снижается рост городов и деревень (новые поселенцы неохотно появляются, а народившаяся молодёжь наоборот убегает селиться туда, где условия более терпимые). Население можно и запугивать, но - тогда необходимо содержать крупную армию, заставы в ключевых точках - перевалах, на переправах и перекрёстках, обязательные гарнизоны в деревнях и городах. Когда настроение всего населения пониженное, для поднятия морали войск требуется доплачивать им сверх обычной зарплаты. Теоретически, налоги можно задирать хоть до бесконечности, но рано или поздно население разорится и не сможет ничего платить. Клаконы платят налоги только едой.

## Примечания

1. ↑ При взятой книге "Бюрократ" подобный орган может появиться после присоединения поселения к владениям игрока
Магия разума

* **Телекинез(1)**: "Ментальный захват, который позволяет проводить незначительные манипулции с объектами (Поднять, удержать, бросить, НО НЕ фехтовать)"
* **Ментальный Взрыв(2)**: Средний удар по сознанию противника, вызывающий Оглушение
* **Метка Мук(2)**: Накладывает метку на цель, увеличивая Весь входящий урон, добавляя Ментальный процент
* **Ментальная заточка(2)**: Оружие приобретает небывалую остроту, прибавляя СМ к физическому урону и +10% Игнорирования брони.
* **Ментальная Пьявка(3)**: передача СМ% истраченой противником маны
* **Суицид(4)**: Одиночная цель пытается покончить ссобой.
* **Массовый суицид(5)**: Все враги пытаются покончить ссобой, нанося себе повреждения оружием

 Оценка Разумности - позволяет определить показатель интеллекта у любого существа.
 Чужие Глаза - позволяет смотреть глазами кого угодно, хоть дикого зверя, хоть вражеского юнита, правда, не давая возможности им управлять.

## Магия Контроля

* **Радость(1)**: Подымает мораль на СМ/10 единиц
* **Отчаяние(1)**: Понижает мораль на СМ/10 единиц
* **Эмпатия(1)**: Маг получает знание об отношении окружающих к нему.
* **Страх(1)**: Цель впадает в ужас, и бежит с поля боя
* **Рассеянность(2)**: Невнимательнось и неуклюжесть.
* **Распознать Истину(2)**: Маг с достоверностью може узнать врётли цель
* **Берсерк(3)**: Существо наплевательски относится к своей броне и бросается на всё подряд.
* **Безумие(3)**: Цель становится безумной и выпадает из под контроля.
* **Чемпион Ментала(3)**:
* **Гипноз(4)**: Цель выполняет единичный приказ применившего заклинания
* **Сплочение(5)**: повышает инлект на СМ и мораль на СМ/5 всех в области действия (СМ\*5 метров)
* **Массовое Безумие(5)**:+ Войска выходят из подконтроля и творят непойми, что
* **Массовое Бешенство(5)**:+ На всех в радиусе СМ накладывается эффект Берсерк
* **Подчинение(5)**:+ "Перехватывает контроль над живым разумным существом противника.Требует длительную подготовку 1 час - СМ минут, но не меньше 10 минВероятность Обратить равна (СМ/2)% При провале цель становится Безумной. Интелект = 0"

## Магия Фантом/Илюзий

* **Зеркала(1)**: "Создаёт СМ копий заклинателя, которые непрерывно перемещаются, не давая прицелиться. При попадании отражение рассыпается. Не влияет на обладающих необычным восприетяием."
* **Иллюзия(2)**: Простая незатейливая иллюзия, которая способна выполнять действия отвлекая противника. Не наносит урон, Не получает урон.
* **Иллюзорный Облик(2)**: Накладывает иллюзию на цель делая её нейтралом для всех. Облик разрушается при внимательно разглядывании.
* **Скрыт/Невидимость(3)**: Оно же невидимость. Полностью укрывает обладателя от всех взглядов, кроме Видеть Невидимое
* **Фантом(4)**: "Фантом - высшая форма Магии Разума, когда подчиняясь воле и фантазии мага, иллюзия наносит урон. Фантом имеет 50% проигнорировать любой урон, при получени урона развеивается. Имеет все характеристики равные СМ и урон равный СМ\*5"
* **Фантомные войска(5)**: "Создаётся целое воинство фантомов.Количество равно СМ/5"
Герои гномов

Замок Светлой Волшебницы дает гному выбрать один из двух классов:
* **Подгорный Лорд**- в Вас силен дух предков, вы стремитесь к возрождению величия Тринадцати Подгорных Королевств как самостоятельной силы независящей от воли иных рас. Вам доступен уникальный расовый квест "Корона Подгорного Короля" цель которого создать самостоятельное королевство, где гномы будут лидирующей расой. Постоянная прибавка + 30 % морали юнитов расы гном. Нейтральные поселения и группы гномов с большой вероятностью пойдут под Ваше управление. Доступно, на выбор одно из двух классовых умений: Горное дело (увеличивающее выработку принадлежащих тебе шахт на 10 процентов в независимости от расы работников, увеличивается шанс обнаружения новых месторождений) или Подгорное Мастерство (улучшает качество доспехов и оружия, а также уменьшающее время их изготовления на 20 процентов в Ваших мастерских)
* **Рунный Маг**- вы упрямы, вы непреклонны, вы докажите этим длинноногим, что такое Величие Магии Рун! Умение Замещение требует на 50 % меньше магии. Сила Магии Рун + 10 процентов. Доступно, на выбор одно из двух классовых умения: Мастер Черты (скорость начертания руноскриптов + 30 процентов.) или Мощь (+ 20 % эффективности руноскрипта)

* **Механик**- этакий прогресcор в стиле пара-танк.
* **Мастер рун**- артефактор и рунный маг с за косом под ритуалистику.
* **Воин**- толстый в плане хитов и брони хирдман. Доступно на выбор одно из двух классовых умений: Крепость хирда (увеличивает показатели защиты и жизней на 5% всем воинам хирда (строя), общее умения гномов, разных кланов, разве что у некоторых заточенных под тяж. пехоту дававшее чуть больше защиты или жизней) или Мощь Земли (дает прибавку к физической силе всего клана +5)

## ОЧЕНЬ ВЫЖНО!

  в случае если вы играете за героя гнома, выбираете расу гном и у вас VIP- акаунт вы имеете возможность выбрать один из тринадцати альтернативных путей развития вашей империи. В случае если вы не воспользовались данной возможностью или у вас не VIP- акаунт ветка развития расы гномов будет выставляться по умолчанию как при игре за стандартную раскладку замка Волшебницы.
  Каждый путь развития для гномов соответствует одному из Тринадцати Подгорных Королевств и они могут очень значительно отличаться от основной раскладки по расе гномов. Например точно известно, что в некоторых государствах, крайне редко, появлялись гномы способные к классическому способу волшебства, в разных государствах имелись различные уникальные юниты и здания, отличные друг от друг навыки и умения у воинов, разные обычаи и особенности в подходе к рунной магии и т. д. и т.п.
  Персонаж моей книги будет отыгрывать развитие за Третье Подгорное Королевство: Ар-Горон. Данное государство славилось: большей плодовитостью жителей, хорошей тяжёлой пехотой и неплохо развитым алхимическим производством.
Постоялый двор

Постоялый двор
позволяет разместить отряды наемников и нанятых героев, чтобы уменьшить падение Морали. Аннулирует одно очко падения Морали (Мораль +1). добавляет двух официантов, конюха. Основная функция - латит налог, пропорциональный кол-ву постояльцев
**Стоимость:** 1000 золота, 5 дерева, 5 камня
**Стоимость при постройке самостоятельно**:нет
**Уровень**:2
**Недоступен для**:нет
**Требования**:таверна
Герои людей

* Святой - человеческие войска и нейтральные юниты присоединяются с большей вероятностью. Шанс что светлые нейтралы не атакуют первыми. Небольшой бонус к известности. Герой получает способности, как у прелата;
* Паладин - 5% вероятность, что не сработает вражеское проклятие на юнитов; 5% урона всем расам, кроме родной, герой наследует те же способности, что и у юнита-паладина;
* Охотник на демонов - бонус войскам 10% к урону по "нечистым" противникам, открывает возможность нанимать инквизиторов, герой получает способности как у инквизитора.
Здания гномов(вариант 2)

**ЗДАНИЯ ГНОМОВ**

Как и у всех рас, здания гномов делятся на мирную и военную цепочку.

***Военная цепочка:***

**Зал для поединков:**Жизнь гномов полна опасностей, и каждый представитель гномьего народа может защитить себя и своих братьев.Простые горняки нередко приходят сюда помахать боевой киркой, которая может стать страшным оружием в умелых руках.

*стоимость:100 золота;2 камня;1 дерево*

*найм:* горняки

**Забой(пристройка к залу для поединков):**Опытные шахтёры используют в своей работе не только старую добрую кирку, но и подрывные заряды для прокладки туннелей.На войне хлопки этих взрывпакетов помогают выйграть время, деморализовать и оглушить врага.Именно в этом небольшом забое около зала поединков, горняки оттачивают исскуство метания

*Стоимость:100 золота;1 сера*

Улучшение: взрывпакеты для горняков
Рунный мастер

Рунный мастер - позволят накладывать долго действующие чары на различные предметы. Например постоянное укрепление стены, или эффект огненного урона на оружии во время удара. Все разнообразие ограничено только количеством известных рун и их сочетаниями. Также необходимо учитывать свойства материала, на котором проводится зачарованные, некоторые руны можно наносить только на определённый материал. Замена материала на не соответствующий может привести к разрушению заготовки или получению неправильного эффекта, схожий результат возможен в случае неправильного расположения рун или порядка их нанесения.

Эффект зачарования действует всегда и не требует маны для подзарядки.

Сила эффекта зачарования зависит от сложности рунескрипта и количества одинаковых рунескриптов, наложенных друг на друга. Однако следуют учитывать, что каждый рунескрипт наложенный поверх предыдущего увеличивает шанс уничтожения заготовки каждый раз на +30 %, т.е. наложение 4 рунескрипта приведёт к гарантированному уничтожению заготовки.

Эффект пассивных зачарований практически равен стандартным артефактам.

Активное зачарование не требует расхода и подзарядки маны, но слабее артефактов в половину. При наложении двух рунескриптов на треть, трёх рунескриптов на четверть.
Пивоварня

улучшает отношение населения Замка к Правителю, влияет на настроение от налогов (+2% налога можно под;ять, по сравнению с обычной ставкой). Не влияет на падение Морали от пришельцев! Платит налог.

**Стоимость:**
**Стоимость при постройке самостоятельно**:
**Уровень**:3
**Недоступен для**:Клаконы
**Требования**:амбар
Донат

Донат в ЗМиМ нужен в первую очередь для того, чтобы оправдать наличие у героя суперимбовых плюшек, не раскидывая по кустам горы роялей.

## Покупка голды

 Покупка голды - возможна, точный курс 1 уе=25 голд. (1000г=40$). Вывода реальных денег из игры официально нет, неофициально - неизвестно.

## Платиновый аккаунт

Также предоставляется **набор слуг** от садовника до наложницы.

  **Заклинание**: Некая неименованная абузная хрень, дающая любому юниту возможность захватывать строения, а не только герою (бонус платинового аккаунта)

## Платные бонусы

  Платный бонус, купленный у дракона. Я мог взять на выбор что-то одно: артефакт, существ, ресурсы или заклинание. Естественно, остановился на последнем, и взял Создание Иллюзии из Магии Разума.

  Улучшенное Снаряжение Истинного Героя
платный аналог обычного снаряжения, включающий ресурсы для постройки замка, случайный редкий ресурс, случайного юнита из выбранных рас и ездовое животное.
Вместительная Сумка Героя
Можно приобрести только за донат и только при создании персонажа. Вмещает по пятнадцать единиц дорогих и по тридцать обычных ресурсов, а также пятьдесят ячеек для вещей. Можно купить при старте только за реальные деньги. Очень дорого
Сумка Героя
Можно приобрести только за донат и только при создании персонажа. вмещает по десять единиц дорогих и по двадцать обычных ресурсо в, а также тридцать ячеек для вещей. Можно купить при старте только за реальные деньги. Более дешевая и наиболее популярная среди игроков. но все равно, стоит довольно дорого. Герой может владеть одновременно только одной сумкой (или вместительной или обычной сумкой героя)
Далее выбор уникальной амуниции...

**Доспех грации.**

Защита +3 и +1 за каждые 5 уровней.
Здоровье +5 и +5 за каждые 5 уровней.
  Ловкость +3 и +1 за каждые 5 уровней.
  +1 к маскировке и +1 за каждые 10 уровней.
  +1 к стрелковым атакам и +1 за каждые 10 уровней.
  +1 к очарованию (только для противоположенного пола).
  Нет штрафов к использованию магии, стрелковым атакам и маскировке. Самовосстанавливающийся. Нельзя украсть, потерять, продать, подарить до уровня 100.
  **Доп. книги знаний,** возможно получить +1. Правда двенадцатая книга, даже за реальные деньги доступна только в одном случае - если будет выбрана максимальная сложность.

 Следующая трата - **уникальное ездовое животное.**

 **Яйцо ездового дракона:** вылупившийся детеныш достигнет взрослого состояния через 1 неделю. Каждая смерть будет увеличивать этот срок на двое суток.

 Далее я купил **чертежи для дополнительных построек в замок**, позволяющие открывать дополнительные свойства построек, как если бы я взял умение архитектор, прочее обмундирование и оружие, которое почти не отличалось от стартового, но все же чуть-чуть лучше.

 Вспомнив про пожелание клиента, по поводу убрать заморочки эльфов, для упрощения процесса ухаживания за эльфийками, за отдельную плату **отключил витиеватую речь** и упростил общение со всеми жителями замка. Причем для эльфов будет восприниматься, что и я и они говорят и ведут себя нормально.

 Автопереводчик
Здания демонов

## Место расположения

Демоны появляются по всему Энроту, ведь им абсолютно неважно, где проливать кровь за хозяина.
## Внешний вид замка

Замок - остроконечные башни, с обширным подземельем. Часть построек находится в подземелье, часть снаружи. Ров заполняется лавой. Есть возможность возводить специальные защитные башни и в них заключать души демонов, стреляющие пламенными сгустками. Можно создать Огненный Глаз, заточив высшего демона или дьявола, увеличивающий радиус обзора и позволяющий распознать невидимых юнитов.
## Недоступные здания

Постоялый двор, мельница, гильдия наёмников, гильдия торговцев, гильдия рудокопов и т.д. - Каждый житель Энрота помнит, что Князья Ада несут разрушение. Никто не пойдёт к ним в наёмники, в работники, не останется ночевать. И уж тем более мельницы им не нужны. Разве что кости врагов в муку смалывать...
## Доступные здания

Стандартный набор зданий присутствующий в любых замках (кузница, рынок и т.д.), с некоторыми отличиями:
**Таверна, бордель** - в них работают захваченные рабы.
Очи Властелина - Позволяют нанимать уникальных демонов-воров и демонов-убийц, которые на короткое время способны менять личину, прикидываясь кем-то из мирных рас. Они сильнее других, но при этом могут быть обличены священниками и некоторыми другими магическими юнитами.
**Врата в Инферно** - Открывает доступ к пустошам Инферно.
Кровавые сады - приносят еду. Выглядят как яблоневые сады, только вместо яблок плоды, размером с арбуз, с очень крепкой коркой темно-коричневого цвета. Из плода можно варить слабоалкогольный напиток, островатый на вкус. Растут в любом климате, плодоносят весь год. Единственное условие - постоянное принесение в жертву разумных.
**Алтарь возвышения** - когда демон доходит до определенного уровня, он может быть улучшен на алтаре. На возвышения тратится мана и ресурсы.
**Академия** (только при взятии адских прислужников) - здание позволяющее изучать прислужникам магию и технологии.
**Залы заклинателей** - Аналог гильдии магов.
**Жертвенник** - позволяет приносить в жертву пленников, получая за это ману. Приносить в жертву тех, кого до этого мучили в Пыточных Камерах, нельзя.
**Пыточные камеры** - заключённые в них приносят опыт.
Аукцион

В Землях имеется игровой аукцион, позволяющий совершать покупки и продажи  ресурсов, заклинаний и артефактов между игроками.

Интерфейс аукциона делится на две части: торговля ресурсами, артефактами и зельями, и торговля заклинаниями. За первую часть отвечает рынок, за вторую - гильдия магов.

До постройки в городе рынка - доступны только покупка и только за реальные деньги, после приобретения рынка открывается возможность покупки и продажи  *как за реал*, так и за золото.

До постройки в городе гильдии магов - доступны только покупка заклинаний и только за реальные деньги, после приобретения гильдии открывается возможность покупки и продажи как за реал, так и за игровую валюту.

Один процент от стоимости операции уходит на счет администрации игры.

Чем развитее рынок и гильдия магов и чем больше рынков в распоряжении игрока, тем больше слотов для продажи он может  задействовать.

В случае нахождения в продаже ресурсов или предметов в слоте продажи на момент потери рынка - операция блокируется, до тех пор, пока не будет возвращен доступ к рынку.
Гильдия наёмников

Мир Меча и Магии это вселенная постоянных раздоров и войн. В ней каждому существу приходится познать путь войны в том или ином его проявлении. Часто, потеряв всё: дом, близких и способы выживания, населению мира приходится стать на путь наёмника, выполняя за плату распоряжения разного рода.

Такая ситуация сохранялась много веков. Стали появляться профессиональные наёмники и даже целые наёмные армии. Со временем “вольные странники”, как частенько называют себя эти беспризорники, сформировали свой кодекс чести, который весьма быстро распространился на всех наёмников, заменив им устав и законы. Следовать или не следовать кодексу каждый наёмник решает для себя сам, но членство в Гильдии Наёмников, которая появилась для отслеживания надлежащего выполнения кодекса, принявшими его наёмниками, несёт достаточно бонусов, чтобы основательно подумать о вступлении в братство.

На сегодняшний момент Гильдия Наёмников это структура псевдоанархического вида, где каждый член сам определяет для себя путь, с оглядкой на принятые на себя обязательства. В замен наёмник получает гарантии достойной оплаты и заступничество всех членов гильдии в трудную минуту.

Каждый член гильдии при вступлении приносит древнюю клятву Братства. разработанную специально для Гильдии Наёмников одним из тёмных богов, в которой клянётся хранить “Кодекс Чести” и верность братьям.
Со временем Гильдия Наёмников достаточно укрепилась, чтобы заявить о себе, как о глобальной силе. На данный момент услуги Гильдии доступны, практически любому замку. После отстройки соответствующей структуре Владыке замка даётся возможность нанять дополнительные войска за повышенную плату. Наёмники остаются верну нанимателю вплоть до того момента, пока не окончится контракт, либо наниматель не нарушит условия контракта.

Верность нанимаемого члена гильдии безусловна и однозначна. так как при нарушении контракта, предателя ожидает участь существенно худшая, нежели самая страшная смерть телесной оболочки. Но стоит учесть, что контракт не способен отразить все нюансы взаимоотношения, и при некоторой гибкости мышления, наёмник способен обойти клятву. Подобные махинации гильдией не поощряются, но, ввиду анархической жилке, свойственной структуре гильдии, и не караются.

Каждый отдельный случай может быть рассмотрен руководством гильдии, так называемым Советом Пяти. В него входя пять предводителей наиболее мощных формирований наёмников, и в их власти вносить изменения в Кодекс, но принадлежность к совету не даёт более никаких преимуществ, и часто после “неудачных” нововведений совместными силами братства уничтожался весь отряд во главе со своим лидером. посмевшим “попрать устои”.

Верность клятве не мешает отрядам различной моральной или этнической направленности конфликтовать между собой, понижая мораль всего войска.
Герои эльфов

*Уникальные умения волшебника**:***

***Тайные тропы*** –
позволяют игроку и его юнитам (количество зависит от уровня самого умения, а
также от уровня логистики и других подобных навыков и умений) быстрее
путешествовать по миру, уменьшая время движения до двадцати раз.

***Канал манны*** –  дает волшебнику возможность пополнять свой
запас манны засечёт манны дружественных магов.

***Знание тонких материй*** –
дает возможность создать зону нестабильного магического фона, тем самым по
своему желанию ослабляя или усиливая мощь вражеских или своих заклинаний, за
дополнительный расход манны разумеется.

***Магия:***

Доступны
все школы кроме Тьмы, Смерти и Хаоса.
Юниты прислужников

Демоны всегда рвутся к власти и готовы предать тебя в любой момент. Отчасти вторжение провалилось именно по это причине. Властелин был весьма огорчен этим фактом и решил создать противовес демонам. Воинов абсолютно преданных, физически не способных на предательство. Ими стали Адские прислужники. Они были созданы из пленных людей, оставшихся после вторжения. Служение господину стало смыслом их жизни. Их преданность носит маниакальный характер, чего удалось достигнуть засчёт искусственного снижения интеллекта. Служение доставляет прислужникам наивысшее удовольствие, из-за чего у них всегда высокая мораль.

## Прислужники

В отличие от демонов, прислужники живут для того, чтобы служить. Получив приказ они сдохнут, но выполнят его. Правда, из-за низкого интеллекта может сделать не совсем то. Необходимо тщательное обдумывание команд, тогда прислужники станут идеальными воинами - с дисциплиной проблем у них не бывает. По сути - пехота слабая, но выносливая. Способны изучать магию (нужна академия), умеют маскироваться, всегда высокая мораль. Используют оружие и доспехи. Имеют способность принесения себя в жертву. Изредка, способны становиться высшими прислужниками - однако, изначально людская природа прислужника мешает этому. Выживает только один из десяти. Возможно улучшения Жертвенной Ямы до Ямы Мучений, что позволяет увеличивать прирост до 30 в неделю.
Доступные и присущие способности: Демон, Использование Оружия, Использование Доспехов, Маскировка, Рвение, Акт Наивысшей Преданности.
**Здание**: Жертвенная Яма
**Стоимость**: 100.
**Прирост**: 55.
## Высший прислужник

Элитная пехота. Большой (5 метров в высоту), каменная кожа (не заклинание, кожа действительно из камня), огненная аура (слабее чем у ифрита), использует огненные пульсары, снижение огненного урона на 50%, физического на 25%, всегда высокая мораль, медлителен, неповоротлив.
Обладая не меньшей преданностью, чем их старшие братья, Высшие прислужники намного сильнее. Будучи пяти метров высоту, имея каменный панцирь вместо кожи, нанося огненный урон и пониженный урон от огня и оружия, имея всегда высокую мораль, они страшны на поле битвы. Правда, при этом медлительны и неповоротливы. Есть ещё один минус: только из 10 обычных прислужников получается один высший.
**Доступные и присущие способности**: Демон, Рвение, Каменная Кожа, Огненная Сущность, Огненное Касание, Акт Наивысшей Преданности.
**Здание**: Алтарь возвышения.
**Стоимость**: 800, 1 ртуть.
**Прирост**: -.
Remix 7 (GBA)

El **Remix 7** es el penúltimo Remix de Rhythm Tengoku.

## En este Remix aparecen los minijuegos:

No voy a contar secuelas como Bailarines psicodélicos.

- Marcha marchosa (apariencia alternativa)

- Kárate Killo

- Bailarines cósmicos

- Tram and Pauline

- Un asunto peliagudo

- Samurái rebanador (GBA)

- Caligrafía

- El trío saleroso

- Claqué simiesco (apariencia alternativa)

- Fantasmas burlones

- Paseo nocturno

- Showtime

- Béisbol espacial

- Ritmo contagioso

- Conejo saltimbanqui

## Trivia

* Este Remix está basado en el Remix 1 (GBA), el Remix 2 (GBA) y el Remix 4 (GBA).
* La apariencia alternativa de Marcha marchosa es una referencia a WarioWare.
* Los monos de la primera apariencia alternativa de Claqué simiesco pueden ser una referencia a Showtime.
Склад Ресурсов

Один из самых наглядных примеров игровых условностей в Землях.

Склад - помещение в Замке, по функциональности сходное с инвентарем из других ЛитРПГ. Попавшие сюда ресурсы без промедления превращаются в строчки в интерфейсе и становятся доступны для использования игроком.

Наряду с Заклинательным Покоем и Сердцем Замка, склад автоматически появляется в свежеотстроенном замке и немедленно доступен для использования. Ресурсы для отстройки Замка берутся именно отсюда. Для строительства в других местах потребные ресурсы нужно отправить к месту стройки караваном.

Склад безразмерный, можно закидывать столько ресурсов, сколько их есть у игрока. Если у игрока несколько замков, склады общие, т.е. доступ к ресурсам у тебя есть всегда, но при этом в статистике замка прописано сколько у тебя ресов лежит в том, или ином замке. То есть при захвате ресурсов теряется только та часть, которая "бумажно" принадлежит к определённому замку.

У владельцев вип аккаунта на складе есть отельные комнаты под оружие, броню и почие артефакты

Золото из шахты при поступлении на склад автоматически превращается в золотые монеты.
Гильдия строителей

гильдия строителей
позволяет нанимать НПС-мастеров невоенных специальностей, которые ускоряют и повышают качество строящихся объектов. позволяет нанимать n строителя в неделю, где n - уровень популяции
**Стоимость:**
**Стоимость при постройке самостоятельно**:
**Уровень**:3
**Недоступен для**:
**Требования**:
Набор армии

Основной источник пополнения армии - это постройки замка. При постройке здания доступно для найма войско, равное базовому недельному приросту. Затем в первый день новой недели доступная для найма армия увеличивается на величину недельного прироста с учетом мультипликаторов от зданий/умений/событий.

При найме юнит поступает на службу минимального уровня и с базовым набором умений. Игроки со взятой книгой "Творец" имеют возможность подправить умения по своему вкусу, в определенных рамках. Магически одаренные юниты при найме могут случайным образом получить заклинание, которого нет в заклинательном покое замка. Игрок его при этом не получает (однако при наличии умения *Орлиный глаз* и большом желании может попытаться его вытянуть)

Другой вариант найма - набор рекрутов в поселениях. В этом случае юниты приходят уже с зафиксированным набором умений и характеристик, ненулевого (но не очень высокого) уровня. Количество рекрутов в поселении пропорционально кол-ву населения (ориентировочно 10%, случайно распеделенными между военными и гражданскими юнитами). Можно попытаться забрать больше народа, чем предлагается, однако это может привести к ухудшению настроения населения.

Необходимо учитывать, что помимо найма в зданиях, существа плодятся и сами по себе! А также могут приходить и селиться.

## Содержание армии

   *Армию необходимо содержать!* Обеспечивать **жильём**, **едой**, платить **еженедельное жалованье**, равное стоимости призыва. При своей высокой популярности и авторитете игрок может задерживать плату, но -- это негативно скажется на морали, и не может длиться бесконечно. Поднятие морали осуществляется за счёт таверн, публичных домов, церквей, военных побед и различных мероприятий (например, разрешений разграблять захваченные города у орков, викингов и других "варварских" рас).
   В начале каждой недели (отсчёт которой свой для каждого игрока), происходит автоматическое списание средств для выплаты жалованья войскам. Если денег не хватает, существа либо сразу уходят, либо какое-то время ещё остаются на службе, но становятся более агрессивными и непослушными.
Опыт

В ходе любого столкновения, за каждого убитого противника получается **опыт**. Опыт рассчитывается по сложным формулам и достаётся как самому юниту, который участвовал в убиении противника, так и его командиру. Количество опыта рассчитывается по сложным формулам, учитывается количество убитых существ, количество нанесёного и полученного урона, и количество потраченной маны для колдующих существ. Если существо - маг-целитель, он может даже получить опыт, исцеляя побывавшего в бою юнита, после окончания самой схватки. Командир должен быть поблизости, в радиусе 200 метров - получать опыт за свои войска, отсиживаясь в замке, нельзя. С получением опыта у всех юнитов поднимаются характеристики (в зависимости от типа существа - у некоторых рост на одну единицу, у некоторых, например у драконов, сразу на двадцать).

Для всех войск, нанимаемых в Замке, на карте, или просто присоединившихся, есть несколько градаций (рекрут-бывалый-ветеран-...-суперэлита), с каждой из которых появляется новое, случайное умение (выпадает в соответствии с предыдущем опытом и "предрасположенностью" существа, проявившейся в прошлом, из заданного для каждого типа юнитов набора). Игрок же после получения КАЖДОГО нового уровня получает единицу к какой-то из характеристик и может выбирать одно умение из двух доступных. Опыт получается непосредственно при убийстве юнита, выполнении задания. Т.е. возможно получение уровня прямо во время боя.

За один день герой может взять максимум 2 уровня.

  В игре есть возможность получить ультраредкое умение, переносящее часть сверхлимитного опыта на следующий день. На первом уровне дает: 20% опыта, набранного сверх лимита, переносится на следующий день. Далее 35, 50, 60, 70, 80, 85, 90, 95, 100
Тролли

Самые крупные в семействе и самые тупые. Рост - от 8-ми локтей и выше. Доспехи не носят. Используют дубины или кидают камни.

Магии нет.

Даже орки смеются над тупостью троллей. Обычно в бою орк командир, устав объяснять троллю кого надо атаковать, посылает подручного гоблина кинуть в тролля копье со стороны противника, чтобы потом просто сказать, показывая на окровавленное копье - враги ранили Агрыкха. Убей их, Агрыкх.

Здание - круглая, обнесенная бревнами, большая хижина. Чем идеальнее круг, тем счастливее тролли. Единственный проблеск сохранившегося высокого разума - умение с помощью палки и веревки проверить идеальность существующего или начертить идеальный круг.