Règles complémentaires

## **Combat**

* **Attaque d'opportunité** : Il arrive qu’un combattant au corps à corps baisse sa garde. Dans ce cas, ses adversaires directs peuvent en profiter pour porter une attaque en plus que leur quota normal : c’est une attaque d’opportunité. Deux types d’actions provoquent généralement des attaques d’opportunité : se déplacer hors de la zone de contrôle et entreprendre des *actions déconcentrantes* telles que boire une potion, changer d'armes etc.

Une attaque d’opportunité est une attaque de corps à corps normale, si ce n’est qu’on ne peut en placer qu’une seule par round au maximum. Porter une attaque d’opportunité n’est pas obligatoire, on peut laisser passer la possibilité de porter une telle
attaque. Une attaque d’opportunité “ interrompt ” le cours habituel des actions du round.

## **Etats spéciaux**

#### Affaiblie

* La créature *affaiblie* utilise un d12 au lieu d'un d20 pour toutes ses actions.

#### À terre

* Une créature *à terre* n'a plus l'option que de ramper pour se déplacer, à moins de se relever (1 action de mouvement) et de mettre ainsi un terme à son état. La créature subit un *désavantage* lors de ses attaques.

#### Assourdi

* Une créature *assourdie* n'entend plus rien et rate automatiquement tous les tests de caractéristique faisant intervenir des capacités auditives.

#### Aveuglé

* Une créature *aveuglée* ne voit plus rien et rate automatiquement tout test de caractéristique qui requiert la vue.
* Les jets d'attaque contre la créature bénéficient d'un *avantage*. Les attaques de la créature subissent un *désavantage*.

#### Charmé

* Une créature *charmée* se trouve dans l'incapacité d'attaquer l'individu qui l'a charmée ou de

 le cibler avec une capacité ou un effet magique néfaste.

* L'individu qui a charmé la créature bénéficie d'un *avantage* pour toutes les interactions sociales avec celle-ci.

#### Étourdi

* Une créature *étourdie* est *neutralisée* (voir l'état), incapable de se déplacer et parle en balbutiant.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de Force et de Dextérité.
* Les jets d'attaque qui visent la créature se font avec un *avantage*.

#### Inconscient

* Une créature *inconsciente* est *neutralisée* (voir l'état), incapable de se déplacer et de parler et n'a pas conscience de ce qui l'entoure.
* La créature lâche tout ce qu'elle tenait et tombe au sol.
* Si la créature reprend conscience, elle est *à terre*.
* Les attaques qui visent la créature bénéficient d'un *avantage*.
* Toute

 attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si
l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

#### Invisible

* Il est impossible de voir une créature *invisible* à moins de recourir à la magie ou à un sens spécial. Quand il s'agit de

 se cacher, la créature est considérée comme en situation de visibilité
nulle. Il est possible de détecter l'endroit où se trouve la créature si
 elle émet des sons ou laisse des traces.

* Les attaques visant une créature invisible souffrent d'un *désavantage* tandis que les attaques de la créature bénéficient d'un *avantage*.

#### Neutralisé

* Une créature *neutralisée* est incapable d'effectuer une action ou une réaction.

#### Paralysé

* Une créature *paralysée* est *neutralisée* (voir l'état) et ne peut ni parler ni se déplacer.
* La créature rate automatiquement tous ses jets de sauvegarde de Force et de Dextérité.
* Les attaques visant la créature bénéficient d'un *avantage*.
* Toute

 attaque qui touche la créature est obligatoirement un coup critique si
l'assaillant se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle.

#### Terrorisé

* Une créature *terrorisée* subit un *désavantage* lors de ses tests de caractéristique et de ses jets d'attaque tant que

la source de sa frayeur se trouve dans son champ de vision.

* La créature est incapable de se rapprocher de la source de sa frayeur de son plein gré

## **Fatigue et épuisement**

Certaines
 aptitudes et certains dangers environnementaux, comme la faim et les
effets à long terme des températures glaciales et étouffantes,
provoquent un état particulier appelé l'épuisement. Celui-ci se divise
en six niveaux. Un effet peut donner un ou plusieurs niveaux
d'épuisement, comme indiqué dans la description de chaque effet.

 **6** | Décès

Une
fois terminé, une période de repos réduit le niveau d'épuisement d'une créature
 de 1, à condition qu'elle ait eu à boire et à manger.

## **Montée de niveau**

* 2 points de compétences à distribuer dans la ou les voies de leur choix
* Un jet de Dé de Vie pour augmenter le total de PV (prendre en compte le bonus de CON)
* Un rang de capacité

raciale tous les 5 niveaux

* Les bonus d'attaques liés au niveau ne peuvent pas dépasser 10.

## **Repos**

 Un
 repos est une période d'au moins 8 heures, pendant
laquelle un personnage dort dans de bonnes conditions ou n'entreprend que des activités
reposantes. S'il monte la garde, il ne peut
pas le faire pendant plus de 2 heures. À la fin d'un repos, un personnage regagne lance 1 dé de vie et regagne autant de PV.

## **Soins**

* Les potions de soins sont limitées à 3d8 par heure, et 6d8 par jour.