A Irmã Dourada

* Aspecto
* Constelação

## **Sumário**

Entre as tribos dos Rakkor que habitam o Monte Targon, o Sol é sagrado, e ninguém o venera mais que os Solari. As crianças são ensinadas desde o nascimento a honrá-lo e a derramar sangue em seu nome, até o retorno do Aspecto, que anunciará uma grande ameaça que toda a tribo terá que enfrentar. **Leona** foi uma dessas crianças. Ela abraçou a religião dos Solari de forma natural, encontrando consolo e afeto nessa estrutura rígida. Isso se manifestou num desenvolvimento exemplar. Os colegas de Leona invejavam a capacidade, a força de vontade e a devoção dela. Ninguém duvidava que, um dia, ela seria um dos *Ra'Horak*, os guerreiros sagrados dos Solari.

Mesmo em rápida ascensão, Leona não conseguia deixar de notar os problemas que seus mestres tinham com uma das alunas mais irritantes da classe, uma órfã chamada Diana. A curiosidade dela era bem-vinda no começo, mas os professores logo começaram a notar que as perguntas de Diana questionavam os hábitos dos Solari. Leona via Diana sofrer com punições e isolamento, mas onde as outras pessoas viam insolência, ela via uma alma perdida, dedicada a buscar o sentido das coisas.

Leona havia encontrado seu propósito nos ensinamentos dos Solari e resolveu dividir isso com Diana, mesmo que os professores mais dedicados já tivessem desistido da menina. As duas debatiam até tarde da noite, e Leona tentava convencer Diana de que a religião e a fé poderiam oferecer tudo que ela queria, bastava aceitar. Embora não tenha conseguido convencer Diana, Leona fez uma amiga.

Eventualmente, contudo, ela viu Diana fugindo do templo. Embora seu primeiro instinto tenha sido contar tudo aos anciões, Leona pensou melhor e resolveu proteger a amiga para evitar que ela fosse longe demais. Determinada, Leona foi atrás de Diana...

Até o topo do Monte Targon.

A subida foi uma provação sem igual para Leona, testando cada centímetro do seu corpo até o limite e além. O treinamento, a força de vontade e a preocupação com Diana eram as únicas coisas que a moviam. Os olhos arregalados dos cadáveres congelados nas encostas das montanhas a observavam subir. A jornada daqueles mortos havia sido interrompida para sempre, mas nem isso podia detê-la.

Depois do que pareceu uma eternidade, Leona chegou até o topo, para sua própria surpresa.

Exausta, ela contemplava aquela incrível paisagem quando viu Diana tomada por uma coluna de luz prateada e fulgurante. Leona viu a silhueta da amiga se contorcendo de agonia, enquanto o ar ondulava a cada grito. Horrorizada, Leona saiu correndo para tentar ajudá-la, mas um feixe dourado despencou dos céus e a envolveu. A sensação era indescritível, mas em vez de incinerar Leona, a luz penetrou seu corpo, inundando-a com um poder simplesmente incrível. Ela lutou para não perder a consciência, enfrentando a corrente que tentava incendiar todo seu ser.

No fim, sua força de vontade indômita venceu – e, tendo controlado esse poder, veio o conhecimento.

Com o controle veio o conhecimento. Leona mudou para sempre, impregnada pela **Irmã Dourada**, o Aspecto do Sol. O destino escolhera *Leona*, e era o dever dela proteger os Solari nos tempos vindouros.

## **Poderes e habilidades**

### **Passivas**

**Nível 1 - Novato**

* *Lutador profissional*

Servos do Sol têm uma brilhante capacidade de luta. Sua técnica e sua capacidade de combate são exímias, uma das melhores de todo o Instituto. Tem grande vantagem aprendendo combate marcial, bem como contra demais inimigos que se utilizem de combate físico. São também extremamente habilidosos, possuindo perícia com qualquer arma, mas com enfoque maior em espadas e escudos.

* *Super Força*

Os servos desse Celestial tem uma força elevadíssima, surpreendendo até mesmo Filhos de Ares, Hefesto e Héracles, chegando a se comparar aos Filhos de Cratos.

* *Afinidade luminosa*

Ao ser iluminado pela luz do Sol, ou por luzes artificiais (embora em menor escala), ou meramente sob a luz do dia, o servo do Sol recebe um grandioso aumento de atributos, ficando mais rápido e forte, além de poder se curar de qualquer ferimento, contanto que não seja nada muito grave.

**Nível 2 - Interno**

* *Super sentidos*

Sua capacidade mental está no extremo, e isso lhe dá muitas novas. Todos os cinco sentidos estão no ápice, e você adquire um sexto, capaz de prever um movimento do oponente por puro instinto, como se simplesmente soubesse o que o adversário estava por fazer.

* *Perícia com escudos*

Você é altamente capacitado para se defender quando estiver empunhando escudos. Você também possui uma incrível agilidade quando empunhando uma arma, como espadas ou lanças, na outra mão.

* *Luz do Sol*

O Sol brilha com intensidade, marcando a todos com sua luz. Ao bloquear o ataque de um oponente, você o marca com *Luz do Sol*. Ataques de seus aliados em inimigos marcados consomem a marca e restauram uma pequena quantidade de vigor ao aliado em questão. Uma vez consumida a marca, ela se refará naturalmente com o próximo ataque que o usuário bloquear. Por fim, e não menos importante, o próprio usuário não consegue consumir a marca.

**Nível 3 - Sênior**

* *Forjassóis*

Os forjassóis do Monte Targon são grandes ferreiros que sabem manejar artefatos encantados. Suas habilidades com forja e encantamentos são incríveis e insuperáveis, em todo o Instituto. Pode forjar armas superiores aos maiores ferreiros da história da humanidade. Você consegue forjar armas comuns e armas mágicas. Tendo toda sua vida glorificando o Sol, você saberá, inerentemente, como encantar suas criações com *Aspecto Flamejante*.

* *Perícia de Combate*

Todo combatente pensa duas vezes antes de se colocar contra o Aspecto. Dado esse fato, aqueles que se interessem em combate físico, em confrontos armados e afins, serão grandemente ameaçados por você, pois conhece cada estilo, cada técnica, cada movimento e cada manobra possível. Possui, como se pode esperar, vantagem no aprendizado e na utilização das Artes Marciais e na Esgrima.

* *Auto-bloqueio*

Você possui um bloqueio em sua essência como um todo. A maioria dos poderes e habilidades cujo foco sejam afetá-lo diretamente, burlando sua durabilidade (como ataque mental, manipulação da matéria, ataque a órgãos internos), terá efeito reduzido, exigindo enorme quantidade de esforço para efetuá-lo.

**Nível 4 - Veterano**

* *Voz Cósmica*

O esplendor das estrelas e o poder de galáxias e astros se manifesta quando você fala, dando a sua voz uma profundidade tão especial quanto assustadora. Suas falas costumam gerar ecos mesmo em campos abertos, inflando temor - e admiração - em todos os que o ouvem falar. Seus poderes que envolvam coerção e persuasão são em muito potencializados, além de conseguir que os outros te ouçam com muito mais facilidade do que o normal, usando o dom em sua voz para comandar a atenção, distraindo ou focando aqueles que a ouvem. Abrindo a boca, sua importância é inquestionável.

* *Égide da Aurora*

O símbolo característico do Aspecto da Sol é o seu égide auroral e uma réplica desse escudo é dado a você. Você deverá convocar o poder do égide sobre um escudo feito de ébano, e ele receberá como que um encantamento que faz cada golpe bloqueado com ele aumentar a resistência com que você se defende de seu adversário, fazendo com que ele fique cansado e que seus ataques subsequentes comecem a ficar mais lentos e fracos do que o normal.

* *Campeões dos Justos*

O fervor e a justiça do Aspecto inspira todo o grupo e todos os membros ao redor a lutar mais e melhor, e seus poderes passam a gastar muito menos vigor, talvez até mesmo parando totalmente, durante o primeiro turno do combate, sem diminuir sua efetividade.

**Nível 5 - Herói**

* *Graça de Magnus*

Com a graça de Magnus, pai dos seus Ancestrais, todo o cosmos lhe adora como uma joia a ser lapidada. Ao se valer dele para canalizar sua magia, a fará com proficiência tão elevada que invejará até os mais resolutos *Mestres dos Clérigos*. Quando os Deuses do Céu lhe demonstrarem sua bonança, o poder que receber será, inclusive, dos maiores o maior, superior a qualquer outro indivíduo agraciado pelos Signos. As estrelas olham por você.

* *Escolhida do Sol*

Assim como o Sol escolheu Leona, você também foi escolhido por ele. Esta passiva funciona como amplificação para todas as passivas e ativas relacionadas ao Sol, danificando em muito a funcionalidade daqueles indivíduos com habilidade do tipo que estejam contra você e não possuam essa passiva. Por fim, também recupera vigor involuntariamente quando estiver em sua presença, iluminado por sua Luz.

* *Rainha das Luzes*

O Sol exala luz, beleza e bondade, e como seu servo, você herda todas essas características. Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.

### **Ativas**

**Nível 1 - Novato**

* *Fotocinese*

Tem o poder de controlar a luz, manifestando-a e domando-a. Pode lançar rajadas fotônicas, moldar armas de luz, causar flashes, etc.

* *Levante de moral*

Ao dizer uma frase, uma frase qualquer, que pareça levantar a moral de quem a ouve, o servo do Protetor garante aumento em atributos para si e seus aliados.

* *Avanço luminoso*

Você consegue moldar seu corpo em pura luz para se locomover de um ponto para outro, contanto que esteja em seu raio de visão. Uma vez que usou esta habilidade, não consegue alterar o curso deste avanço.

* *Golpe devastador*

Concentrando energia no punho por um turno, é possível transferir um poderoso soco. Ele carrega a propriedade mágica de não errar, o inimigo **precisa** se defender.

* *Pirocinese*

Possui a capacidade de criar fogo a partir de seu corpo, de qualquer parte dele e controlá-lo em pequenas formas, como pequenas bolas de fogo. Com o passar dos níveis, poderá criar mais fogo, mais quente, e manipulá-lo em maior escala.

**Nível 2 - Interno**

* *Manifestação*

Os devotos do Sol podem manifestar qualquer arma e armadura que desejarem. [Somente metais não-mágicos e mágicos até rank 1]

* *Invocação: Ignifalco*

Você invoca um Ignifalco para te auxiliar em combate, curando você e seus aliados por dois turnos. Só pode ser usado uma vez durante o combate.

* *Ofuscação luminosa*

Ao olhar nos olhos de um oponente, você força em sua visão um clarão dourado, seguido da mais profunda escuridão, distraindo o alvo por um turno.

* *Absorção*

Ao fincar seus pés no chão com força e erguer sua mão ou escudo, será possível bloquear um projétil mágico. A absorção independe do poder dele, mas certamente explodirá caso não o suporte.

* *Brilho Solar*

Devotos da Irmã Dourada podem cegar seus oponentes com um clarão terrível que, além disso, causa enorme dano a qualquer ser das trevas. [A cegueira dura dois turnos]

**Nível 3 - Sênior**

* *Contra-ataque*

Pode bloquear um ataque físico (seja este armado ou não) com uma das mãos, sem tomar danos, e imediatamente aplicar um contra golpe com o triplo da técnica do seu oponente. Seu golpe partirá um osso onde quer que acerte.

* *Vigor do Sol*

Você canaliza um raio de luz solar para recuperar seu vigor ou de um aliado. Se usar em um aliado que consumiu a *Luz do Sol*, ele ganhará um aumento de seus atributos, como força, velocidade, etc.

* *Fogo divino*

Consegue manipular o fogo divino, um fogo branco que não queima àqueles puros de coração, mas danifica gravemente aos indignos e profanos, não podendo ser apagado por métodos convencionais.

* *Termocinese*

O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel-prazer.

* *Gravitocinese*

Servos da Irmã Dourada podem controlar a gravidade, podendo deixar objetos e pessoas mais pesados ou leves, alterar suas concentrações, direções, etc.

**Nível 4 - Veterano**

* *Lâmina Zênite*

Você pode canalizar a energia solar e incendeia sua arma, adquirindo um efeito bônus - causar dano de fogo - e aumentando o dano que você causa com ela por três turnos. Se a arma em questão tiver o encantamento *Aspecto Flamejante*, a duração do bônus é estendida em até seis turnos.

* *Manipulação de energia*

Controla diferentes formas de energia, como elétrica, térmica, cinética, potencial, etc, podendo usá-las todas e convertê-las entre si. Pode tirá-la de um local, e passá-lo para um outro, entre diversos usos. Consultar um ADM para mais informações.

* *Supernova*

Seus olhos ardem em chamas, você obteve uma temperatura altíssima, mesmo que não se equipare ao Sol. Esta temperatura é tão alta, que apenas um aperto de mão pode dissipá-la. Seu corpo é a arma para o combate, devido a grande quantidade de calor emanada.

* *Energia cósmica*

Você consegue controlar, manipular, dobrar e gerar energia cósmica, uma forma violenta e selvagem de energia, presente em todo o universo, em planetas, estrelas, nebulosas e sistemas solares, representando a entropia absoluta. É uma energia destrutiva, capaz de projetar rajadas terríveis e de destruir civilizações. Consulte um ADM para mais informações.

* *Tempestade Solar*

Ao chegar nesse nível, seus poderes solares estão tão fortes que pode fazer raios de fogo solar caírem do céu na direção de seu oponente. Não é preciso, mas altamente destrutivo e a energia vital do inimigo será sugada para si.

**Nível 5 - Herói**

* *Alinhamento Celeste*

No início dos tempos, só existia o Sol e a Lua, e ambos se amavam. Um amor tão único e mágico que faria inveja a qualquer um. Viveram o amor deles enquanto conseguiram, porque o Mundo acabou por ser criado. Na criação deste, foi-lhes dado brilho e majestade, para que o Sol iluminasse o dia e a Lua, consequentemente, a noite. Com isto, foram obrigados a viver separados. Você clama pelo alinhamento das estrelas para que estes voltem a se encontrar, para comtemplar o Mundo com seu mais puro amor. Se estiver na presença de algum aliado com poderes relacionados ao Astro-Rei ou do Satélite Natural, ao usar esta ativa, você poderá utilizar de sua árvore, sem gasto de vigor, por três turnos. Ativas da categoria *Herói* estão excluídas, impossibilitadas de serem acessadas por esta ativa. Se o próprio usuário tiver a relação com o Sol **e** a Lua, será banhado por suas luzes e habilidades com esse enfoque serão amplificadas. Nesse caso, contudo, deverá escolher quatro habilidades dentre as árvores para ter zero custo de vigor por 3 turnos.

* *Carruagem do Sol*

Conjurando os poderes divinos da Carruagem do Sol, você encorpora um estado de energia solar pura, ficando mais de dez vezes mais forte, mais rápido e mais durável, etc. Quando entra nesse estado, sua força poderá se equiparar à de um Filho de Bia ou mesmo de Atlas e será se tão rápido quanto um Filho de Íris ou Hermes. Além disso, emana uma aura poderosa de energia solar, e pode projetá-la para fora com maestria, podendo fazer construtos, regenerar danos, etc. A duração é o quanto o semideus quiser ou puder aguentar, sendo os danos ao corpo imprevisíveis.

* *Labareda solar*

Brandindo sua arma na direção do Sol, você canaliza um verdadeiro raio de pura luz solar, que incendeia o local desejado. Esse raio causa dano massivo, queimaduras e atordoamentos aos inimigos, os marcando todos com *Luz do Sol*. Nesse caso em específico, burla sua própria passiva: a Labareda atinja alvos já pré-marcados pela luz, consome a Marca, restaurando vigor em área dos seus aliados.