Blutige See, 5

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# Auf Kaperfahrt

## 19.10.2013

Matthias(Diago), Karsten (Argelion), Jojo (Marno), Damian (Ingrimmsch), Stefan (Barundar), {Winni (Nakor)}

Nach der gemeinsamen Fahrt mit dem Reichserzadmiral Rudon von Darbonia zu Mendena in die Nähe von Perricum, verbleibt allen ein letzter Tag, bevor die Gezeitenspinne wieder in die Blutige See aufbrechen würde. An diesem letzten Tag, dem 3. Efferd 1029 BF, erledigen Barundar und Argelion noch ein paar Dinge in der Stadt. Argelion besorgt Kugelgeschosse für die Arche, sowie eine ordentliche Flagge des Mittelreiches. Barundar begibt sich zum Gebet in den Praiostempel der Stadt. Gemeinsam begeben sie sich danach zu Schule der Austreibung um Hilfe/Begleitung für die Arche zu bekommen. Dort findet man allerdings keine Hilfe. Denn mittlerweile hat das Militär die Schule angewiesen, keine nicht-militärischen Zauberwirker mehr an Bord zu schicken. Außerdem ist nicht mehr klar, ob sie bei einer eventuellen Austreibung helfen würden.

Währenddessen ist Nakor bei Ingrimmsch und die beiden Reden über die Gefahren der Finsternis, noch bevor sie wirklich zum Punkt kommen, klopft es vehement. Es ist Jasper, welcher um ein privates Gespräch erbittet. Nakor und Ingrimmsch unterbrechen ihr Gespräch, und dann rückt Jasper raus mit der Sprache. Er sei der Meinung, dass er bei zukünftigen Entscheidungen stärker einzubinden sei, schließlich sei er hochrangiger Offizier und der dienstälteste auf der Arche. Und er könnte nur sehr begrenzt helfen, wenn er nicht wüsste, was geplant wäre. Ingrimmsch versichert ihm, dass es keine großartige Planänderung gäbe, aber auch, dass er ihn in Zukunft früher in Kenntnis setzten würde.

Am Abend, nachdem alle Vorräte und die Tauben an Bord sind, läuft die Gezeitenspinne aus, zurück in die Blutige See.

Am 6. Efferd sichtet man ein kleines Boot, nachdem man in der Nacht zum 5. hin die Blutuge See wieder erreicht hatte, dessen einziger Insasse sich anscheinend freut gefunden zu werden. Dieser einzige Insasse, win tulamidischer Gladiator aus Al'Anfa, stellt sich als Diago Espda vor, der von einem Schiff im Dienste Al'Anfas geflohen sei. Er ist recht redselig, stellt klar, dass er sich gerne auch auf der Gezeitenspinne verdingen würde und wird von Ingrimmsch direkt in Dienst genommen.

Am Abend trifft man dann auf die Schwarze Flotte, welcher man durch Tauchen und ein Schiff zertrampelnd in panischer Flucht entkommt. Erwähnenswert ist hierbei, dass die Schwarze Flotte anscheinend Archenjäger hat, drei oder vier Schiffe.

Der 7. Efferd vergeht ohne nennenswerte Ereignisse, nur ein kleines, anderes Boot wird gesichtet, welches allerdings schleunigst reiß aus nimmt. Außerdem beginnt Barundar damit, Gemeinsinn und Offenheit zu predigen.

Am 9. des Mondes kommt es dann zu einer merkwürdigen Begebenheit. In einem der zahllosen Gänge innerhalb der Arche, an einer Kreuzung, finden sich zahllose der Käfer, alle hilflos auf dem Rücken liegend an den Boden geklebt. Da die Käfer wichtig für die Arche sind, werden sie mühselig befreit. Eine folgende Durchsuchung der Quartiere der in Perricum an Bord genommenen fördert aber nichts zu Tage. Dennoch ist der Verdacht eines Saboteures gelegt.

Am Abend des gleichen Tages wird auch die Arena wieder eröffnet, es darf alle zwei tage gekämpft werden, aber wer jemanden arbeitsunfähig prügelt (und Tote können nicht arbeiten) übernimmt dessen Arbeit. Diese letzte Regelung dämpft etwas die Begeisterung. Dennoch findet sich wer, der gegen Diago, der den Tag über schon seine Fähigkeiten in höchsten Tönen gelobt hat, gewillt ist anzutreten. Es werden Wetten abgeschlossen, die Menge angeheizt und der Ring vom Admiral persönlich für den ersten Kampf frei gegeben. Es hatte wohl einige gegeben, die den sonnenverbrannten Südländer und seine Prahlereien nicht ernst genommen hatten. Nach dem Kampf, war dem wohl nicht mehr so. Diago entschied den Kampf in unter 10 Sekunden für sich, ein Tritt aus der Luft gegen die Brust, ein hochgezogenes Knie in die Kronjuwelen seines Kontrahenten und ein finaler Tritt aus der Drehung heraus gegen dessen Kopf, schickten ihn auf die Bretter. Pardon, Planken.

Aber das ist Diago nun nicht genug und er beginnt sofort die versammelte Masse herauszufordern, ob nicht einer darunter wäre, der ihm mehr zu bieten hätte. Als sich keiner anbietet, erhebt Barundar seine Stimme, dass er nur Schlachtfelder gewöhnt sei und des waffenlosen Kampfes nicht mächtig, er aber zur Verfügung stehe, wenn Diago akzeptiert, dass er seinen Schild führt. Diago nimmt an, und so betritt Barundar den Ring, nachdem er sich seiner treuen Rüstung entledigt hat. Ingrimmsch, der um das Ansehen seines Offizieres und Vetterns bangt, eröffnet erneut den Kampf, macht Barundar aber in einer Lücke in Diagos Verteidigung aufmerksam. Und durch diese Lücke bricht der Angroschim. Mit dem Schild voran zu kämpfen ist er gewohnt, aber jetzt prasselte ein gewaltiger Schlaghagel auf den Galdiator ein, welchem er, durch unglückliche Bewegungen der Arche nichts entgegen zu setzten weiß, bis er nach fünf oder sechs Treffern zu Boden geht. Eine Menge Kupfer wechselt den Besitzer und Marno macht ein wenig Miese.

Nachdem Kampf finden sich Diago als auch Barundar in der Kapitänskajüte ein. Ingrimmsch gibt zu, dass er dem letzten Kampf zu Gunsten von Barundar beeinflusst hat, zahlt ihm seinen verwetteten Lohn aus und gibt eine richtige Anstellung auf der Gezeitenspinne. Barundar entschuldigt sich ebenfalls und Diago scheint es zu akzeptieren.

Der vermeintlich zweite Anschlag des Saboteurs ereignet sich am 11. Efferd. Quasi die gesamten Lebensmittel sind völlig versalzen. Auch diesmal fördert eine Durchsuchung nichts zu Tage, auch wenn eine gewaltige Menge Salz für diesen Anschlag von Nöten gewesen sein muss. Glücklicher weise läuft die Gezeitenspinne am nächsten Tag in der Stadt aus der Tiefe ein, bevor die Versorgung zum Problem wird.

Der Versuch das seltsame Kraut aus der Beute zu identifizieren, endet für Argelion mit einer unschönen Auseinandersetzung mit einem nicht ganz ehrlichen Alchemisten, dessen Labor allerdings ziemlich darunter leidet.

Marno geht mit seiner Begleitung Heressa, die auf gutes Zureden von Nakor hin mit Marno eine Bezahlung für ihre Dienste ausgehandelt hat, in der Stadt einkaufen.

Enskar freut sich die Gezeitenspinne wieder zu sehen und hat auch gleich einen Auftrag für diese. Drei unter Bornländischer Flagge reisende Schiffe seien unter der Kontrolle Xeraans, und sollten die Schwarze Flotte angreifen. Dies solle dafür sorgen, dass diese eben nicht bis ins Bornland fahren, dort ihre Waren zu verkaufen, sondern in Xeraanien anlegen.

Marno sucht zur Abklärung des Ganzen die Schiffe einmal auf, da sie noch im Hafen liegen. Die einfach Mannschaft ist aber völlig stoisch, nur ein Bordmagus ist ansprechbar, aber recht wortkarg. <Der Chronist wirft ein, dass er sich nicht wirklich an dieses Gespräch erinnern kann und sich nicht sicher ist, ob das daran liegt, dass es kein Gespräch gab, oder daran, dass er einen kleinen Segen Borons empfangen hatte.>

Auf jedenfall laufen abends die Bornländer aus, ebenso die Gezeitenspinne. Nachdem man einigen Abstand zwischen sich und die Stadt gebracht hat, versucht man erst per Leuchtsignalen Kontakt mit den Bornländern auf zu nehmen. Als das nicht gelingt, geht man zur Offensive über, verschlingt zwei der Schiffe, wobei das zweite im Maul explodiert und die Gezeitenspinne gezwungen ist, ist einen tiefen Schluck Blutige See zu nehmen um die Feuer zu löschen. Das dritte Schiff wird dann aber geentert und ohne große Gegenwehr übernommen, da sich plötzlich alle Mann an Bord daran stören, dass es keine Befehlsstruktur gibt. Von der Mannschschaft werden 12 lebend gefangen genommen, wobei Bisfrabul zwei der Gefangenen für sich beansprucht.

Dieser merkwürdige Zug verwundert Barundar und auf Nachfragen hin, wird klar, dass er plant, die beiden morgen während eines Kor-Dienstes rituell zu fordern. Sowohl für Barundar als auch für Ingrimmsch kommt das einer Hinrichtung gleich, schließlich ist Bisfrabul ein über alle Maßen erfahrener Veteran, dem kaum jemand gewachsen sein dürfte. Deshalb entscheidet sich Barundar Bisfrabul um das Leben der beiden Gefangenen zu fordern, was dieser auch annimmt.

Am Morgen des 1. Travia, kommt es an Deck dann dazu, dass sich auch nach dem Appell kaum einer zurückzieht. Denn Bisfrabul hält seinen Kor-Dienst ab. Und dann beginnt der Kampf.

Barundar gewinnt, verschont Bisfrabul aber

## 16.11.2013

Matthias(Diago), Karsten (Argelion), Jojo (Marno), Damian (Ingrimmsch), Stefan (Barundar)

Barundar beendet Bisfrabuls Predigt.

Nach diesen Worten kümmern sich sofort Marno und Ingrimmsch um den Sterbenden und können ihn sogar von der Schwelle reißen. Dennoch flößt Marno ihm noch einen Heiltrank ein, welcher Bisfrabul wieder weitgehend stabilisiert.

Danach wird das andere Schiff vollends geplündert, auch die Leichen der Crew und zu Lupdil gebracht. Argelion klettert am Bug des Schiffes herum und bricht der Galeonsfigur eine Locke ab.

In vollständiger Runde, inklusive Jasper, wird dann darüber geredet, was man mit dem Schiff machen soll. Jasper ist für den Aufbau einer Flotte, der Rest sie zu viele zusätzliche Probleme bei der Nutzung zweier Schiffe. Dennoch werden der Steuermann und Jasper vorläufig mit genügend Mannschaft auf das andere Schiff gebracht. Man einigt sich darauf, zu versuchen das Schiff als Prise dem Mittelreich zu überantworten, und schickt eine entsprechende Nachricht los.

Die Gespräche/Verhöre mit den Gefangene bringen nichts zu Tage, außer das die Erinnerungen der Crew wohl nur bis 5 Tage nach der Abfahrt in Festum reichen. Das liegt nach der momentanen Position aber sicherlich 2 Wochen weit weg. Außerdem setzten die Erinnerungen ein, als wohl das mittlere Schiff zerstört wurde. Nach den Gesprächen werden die Leute in das dafür ausgeräumte und umgestaltete Labor umquartiert.

Der nächste Tag vergeht reicht ereignislos, die Arche muss sich noch immer erholen, Marno studiert seine/jemandes Bücher, Argelion macht eine Haarlocke des anderen Schiffes Lupdil zum Geschenk, dieses wird auch teilweise bemannt, und für den Abend wird der erste Teil eines Turniers ausgerufen. Während besagtem Turnier wird dann auch gleich der zusätzliche Rum unter die Mannschaft gebracht und die Ausgelassenheit wird nur von Barundar gestört, der sich darüber aufregt, dass der Wachposten am Bug verlassen ist. Die Söldneranführerin schafft es aber, ihn zu beschwichtigen.

Die folgende Nacht ist leider nicht so ruhig, denn es werden der Großteil der Bewaffnung entwendet. Der einzige dem was dazu auffällt ist Barundar, der aufwacht, als sein Lindwurmschlägel von Flügelschlagen begleitet fliehen möchte. Insbesondere fehlen, Marnos Stab, Bisfrabuls Korspieß und Ingrimmschs Axt Gerechtigkeit.

Der Vormittag des 3. Travias wird dann in ziemlicher Unruhe verbracht, denn die gesamte Arche wird nach den vermissten Waffen durchsucht und auch die Krakonier werden losgeschickt am Grund zu suchen, falls man sie von Bord geworfen hat. Finden, tut man aber nichts. Dennoch werden Vermutungen laut, dass sich Torxes an Bord aufhält, oder auch ein Klabautermann, vielleicht auch Feen oder gar Dämonen.

Ab Mittag wird es sogar noch unruhiger, als ein Schiff unter Xeraans Flagge um Verhandlungen bittet. Diese werden dann von Legat Tercius geführt, welcher ein großzügiges (10 Stein alchemistisch reines Endurium, oder ein entsprechender Gegenwert) Angebot hat, für den Fall dass sich die gesamte Mannschaft für zwei Jahre dem Dienst unter Xeraan verpflichtet. Man bittet sich aus, das ganze in einem Gespräch mit Xeraan persönlich zu klären, weshalb man vier Tage Zeit erhält, bis man fertig ist um nach Mendena zu fahren. Diese Tage will man nutzen, um noch einmal in die Stadt aus der Tiefe zu fahren, das gekaperte Schiff zu versetzten/bemannen und die Mannschaft neu zu bewaffnen.

Die Fahrt bis zum Ziel nutzt man für eine zweite Durchsuchung und findet dabei auch tatsächlich Marnos Stab, als Teil der schwer beschädigten Aufbauten eines gefressenen Schiffes. Der Abschnitt darum herum wird geräumt von den Ranken der Arche durch Ingrimmschs Befehl und so werden die Aufbaute betretbar. Es ist wohl die Kajüte des Kapitäns, aber man findet kaum mehr was, außer einem ausgestopften Hammerhai, einem norbardischem Wandteppich und dem Kartentisch. Marno kann allerdings bestätigen, dass das Holz leicht magisch ist, was wohl irgendwie der Grund dafür ist, dass der Aufbau nicht "verdaut" wurde. Da er aber sonst nichts darüber zu sagen vermag, holt man Jasper herüber, der aber in einer kanpp 2 Stündigen, kräftezehrenden Untersuchung auch nichts weiter herausfindet, außer dass es leicht magisch ist und das er keinen blassen Dunst davon hat, was die Qulle der Magiie ist/war.

Ingrimmsch verbringt einen Großteil der Nacht in der Kajüte und bekommt Besuch von Irrlichtern/Feengeistern/Totenlichtern/iwie sowas. Bekommt aus den Nervtötern aber nichts sinnvolles heraus, außer, dass sie befreit werden wollen. Was immer das heißt.

Am 5. des Monats läuft die Geizeitenspinne in der Stadt aus der Tiefe ein, und so füllt man Vorräte auf, kauft neue Waffen für die Besatzung, besorgt das Werkzeug und einen Amboss für eine Schmiede und versetzt das Schiff der Bornländer. Und dann läuft man auch schon wieder aus.

Der nächste Tag ist wohl als Ruhe vor dem Sturm zu bezeichnen, am Abend gibt es keine Arena-Kämpfe, keinen zusätzlichen Ausschank und jeder verbringt den Tag irgendwie anders. Nur Argelions Besuch bei Lupdil fördert etwas Interessantes zu Tage, nämlich dass Ingrimmsch Kontakt mit Geistern hatte, als er die eine Nacht vorne verbracht hatte. Darauf angesprochen, erzählt Ingrimmsch von seiner Begegnung mit den Lichtkugeln und zusammen mit Marno halten sie auch in dieser Nacht wieder Wache. Die Lichtkugeln erscheinen zwar, sind aber sehr lange nur für Ingrimmsch sichtbar, was die anderen lange glauben lässt, dass Ingrimmsch verrückt geworden ist.

Wer immer das liest, möge mir eine PN schicken und niemandem sonst davon erzählen. Jojo ist ausgenommen, der hat schon bewiesen, dass er meine Texte liest.

Am 7. dann ein richtig übles Seegefecht gegen zwei Zerdraken und eine Arche ähnlich groß der unseren.

Vielleicht schreibe ich noch mehr dazu, aber nur vielleicht