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Tineblats

Los Tineblats, también llamados de Guneshadamas son una raza bastante numerosa principalmente en Askeland, pero muy despreciada por todos. Son seres insectoides con la apariencia de una polilla humanoide, pero con la capacidad de emitir una luz propia e intensa. Otros apodos que tienen son “Hombres-Sol” y “Celestiales".

Además de tener cuatro brazos y poder volar, los Tineblats, durante el día, absorben la luz del sol, aumentando sus capacidades físicas y motoras y dándoles una mayor ventaja sobre otras razas.

Su debilidad viene con la noche. Por la noche, su visión y su fuerza se debilitan, y a menudo son fácilmente aturdidos por cualquier enemigo. Esto se debe al hecho de que sus cuerpos son más frágiles que de costumbre, lo que dificulta a Tineblats salir por la noche.

Los Tineblats una vez formaron uno de los imperios más grandes de Digya, el Imperio Mirtza, sin embargo, fueron conquistados por el Conglomerado Neogilgo, y desde entonces quedaron sin patria, relegados a una condición de ciudadano inferior. Esto hizo con que muchos Tineblats se rebelasen contra la sociedad establecida, volviéndose criminales, y principalmente, piratas voladores (llamados Pueblos Celestiales), usando Reliquias Artificiales con forma de barcos voladores para aterrorizar ciudades enteras en Askeland y Alva.
Kuludaras

Los **Kuludaras** son la raza menos numerosa del continente, pero no menos importante.

Los **Kuludaras** tienen una apariencia similar a la de un *humano*, pero mucho más altos y atléticos, con seis brazos en vez de dos y piel azul claro. Normalmente habitan en los bosques del oeste del continente, construyendo pequeñas ciudades-estado en medio de los bosques y cazando a aquellos que deciden aventurarse muy adentro de ellos.

Lo que durante mucho tiempo ha permanecido como un misterio, pero pronto fue descubierto, es el origen de sus poderes. Los Kuludaras parecían ser capaces de atacar a los enemigos aunque estuvieran a cientos de metros de distancia, sin mover ni un dedo. Más tarde, se reveló que en realidad poseen poderes psíquicos innatos, no conquistados como la mayoría de las otras razas. En general, sus poderes implican la *telequinesis*, pero los Kuludaras más hábiles también pueden leer las mentes e incluso alterar los recuerdos de sus objetivos.

Cuando los *Jinnins* comenzaron a invadir las ciudades humanas hace miles de años, los humanos huyeron hacia el oeste, buscando refugio en los bosques. Esto resultó ser un grave error, ya que terminaron siendo cazados por los Kuludaras, un hecho que casi llevó a la raza humana a la extinción.
Jinnins

Aunque los Jinnins (o Ifrits, que varían según su propósito) parecen ser, en una visión superficial, individuos con tatuajes de intrincados patrones en la piel, que cambian de color según su intención, de hecho su forma real es la de diminutos artefactos parasitarios que se alojan en el cerebro de un huésped y pasan a controlar todas sus acciones.

Además de controlar al huésped y darle estas formas geométricas en la piel, los Jinnins también los hacen volverse terriblemente rápidos y ganar una fuerza exagerada, hasta el punto de que son capaces de penetrar en los metales sólo con golpes de mano. Sumado a eso, también ganan poderes elementales, cada poder variando con el individuo.

Sus intenciones son siempre misteriosas. Todos ellos siguen las órdenes de la entidad conocida como Corian, el “Dios” del desierto. En general, sus misiones siempre implican atacar una localidad o escoltar a los ciudadanos a un lugar. Los responsables de los escoltas son los llamados Jinnins, y los responsables de los ataques, Ifrits.

Durante mucho tiempo, ellos fueron los que dominaron la tierra, pero debido a que su poder se originaba en los artefactos, fueron subyugados por el Imperio Irongrad hace miles de años y arrastrados hasta los confines del continente. Además, los Bastemis lograron más tarde descubrir el secreto de sus artefactos parásitos y tuvieron éxito en la eliminación de la parte de control mental de los artefactos para que pudieran ser utilizados libremente como un arma por cualquiera, excepto, irónicamente, los propios Bastemis.
Ojos de Corian

Los **Ojo de Corian** es un objeto anómalo encontrado en la primera era de Digya.

## Descripción.

Una tabla redonda con el símbolo de corian tallado a mano. Un simple objeto religioso que por su contacto a la zona anómala, adquiere propiedades extrañas.

Si se lanza la tabla al suelo, este genera un campo violeta que abarca 60 metros que atraerá a sus victimas a su interior, una vez adentro se encuentra en el mismo lugar que en donde estaban hacen unos momentos atras, pero sin importar que tanto caminen, corran o disparen las flechas nunca saldrán en el campo. Las distancia se alargaran de forma infinita hasta que el objeto anómalo se desactive pasado 5 minutos.

Esto permite que el objeto anómalo sea muy útil para confundir y dejar atrás enemigos, como también arma defensiva al servir como escudo contra las flechas que nunca lograran impactar en quienes estén en su rango de acción.
Turhae

Turhae are large plants native to basins and deserts in Fathom. They are composed of several stems that come together in maturity into a large sphere called the pulpit. The pulpit periodically opens numerous pores and expels clouds of a great dust that contains its seeds. When turhae dust comes to rest on the ground, each seed absorbs air and expands. The turhae seeds are vulnerable during this time, but if rain comes, they will take root and have the chance to grow into new turhae. If rain does not come to the seeds for roughly a week, they shrivel up and become as hard as stone.
Trono de las iluciones.

# Trono de las ilusiones.

El **Trono de las ilusiones** es un artefacto encontrado en la primera era de Digya.

## Descripción.

Un gran trono de mármol tallado con un cristal triangular en la parte ata del espaldar, el asiento esta acolchado con cojines aterciopelados de color azul y morado.

Para activarlo alguien debe sentarse en trono y el cristal en la parte alta brillara y proyectara la cara de la persona a unos metros de él, al hablar la voz de la persona sonara más amenazante y profunda de lo que es.
Días Actuales (2a Era)

Este periodo de tiempo es, en teoría, parte de la Edad Clásica, sin embargo, los eventos que aquí ocurrieron están tan próximos de nosotros que aun existen muchos que los presenciaron aun vivos. Comienza directamente tras la fundación del Imperio Tenacia y termina en medio al tiempo de paz llamado de Pax Tenacia.

**5 -** Aumentan las tensiones entre Tenacia y las naciones de Askeland.

**10 -** Un Carthagross llamado Briseida revoluciona las matemáticas.

**11 -** Se descubre que los bolsones de anomalía que ocurren en Alva son creados gracias al contacto del Azimir con los objetos anómalos. Ocurre el primer de los Juegos Trelicos, terminando con la victoria del campeón de Tenacia.

**13 -** Se fundan las primeras familias de atletas para los Juegos Trelicos. Bestias marinas invaden las costas de la Isla de Yoru.

**15 -** Durante uno de los Juegos Trelicos, Deucalion vence y hace acusaciones a Akhan y Tenacia. Es ejecutado allí mismo y con eso estalla la Guerra Digyana.

**20 -** Tenacia conquista Irongross.

**26 -** Tenacia conquista Akhan y el antiguo territorio del Conglomerado Neogilgo, llegando así a su máximo alcance territorial. Empieza la Pax Tenacia.

**27 -** Apostia hace acuerdos con Coriagus.

**28 -** Primera aparición del Teatro Grotesco.

**30 -** Grupos bárbaros liderados por las reencarnaciones de Luzigue y Deucalion se unen en las fronteras del imperio.

**32 -** Días actuales.
Pillar lunar.

# Pilar lunar.

El **Pilar Lunar** es un artefacto encontrado en la primera era de Digya.

## Descripción.

Un enorme obelisco de piedra blanca que flota sobre el piso, es frio al tacto. Cuando alguien se para frente a él y piensa algo, el obelisco comenzara a vibrar, después de segundos liberara una enorme estela de luz hacia el cielo. Muchos aseguran que lo vieron caer del cielo y está hecho para contactar a los dioses.
Simbolo Anomalo.

# Símbolo Anómalo.

El **Símbolo Anómalo** es un artefacto encontrado en la primera era de Digya.

## Descripción.

Un cristal de unos cinco centímetros, esta bordeado de un metal rojo, en la parte superior sobresalen tres espinas con la punta roma. Cuando se usa cerca de un área anómala el cristal empezara a sonar y mostrara glifos de diversos colores mientras más cerca se este de la anomalía, también se hará mas fuerte el sonido. También tiene la capacidad de detectar si un objeto ha absorbido energía anómala.
Taburete de la ascension y descenso

El **Taburete de la ascension y descenso** es un objeto anómalo encontrando en una caravana comerciante Simeonita luego de saquear una tumba bastemis en la zona anomala. Quienes lo usen, podrán ser tan ligero como una pluma y pesado como un martillo.

## Descripción

Un taburete al estilo irongross elaborado con telas y parte de cuero, su forma es circular con una esfera en el centro de la cabeza con algunas incrustaciones de gemas verdes en los bordes. El portador del objeto anómalo, puede disminuir o aumentar su propio peso con solo el poder de la mente. puede reducir su peso hasta el maximo posible 0.0082 gramo el de una pluma, ganando una velocidad considerable. O aumentarlo hasta 2.000 kilos y dar poderosos golpes.
Edad Clásica

La **Edad Clásica** es un largo periodo de tiempo que cubre principalmente la ascensión de Apostia entre las otras naciones y la fundación del Imperio Tenacia. Es también el periodo de tiempo que marca el inicio de la llamada Era Común.

## Era de Sophia (500 A.C - 320 A.C)

**500 A.C -** En Mentibus Illustrata, descubren sobre Sophia y los Pleromas - la metafísica de Digya.

**495 A.C -** Apostia, Comissa y Eusabios llegan al limite de cuanto pueden expandirse sin entrar en conflicto los unos con los otros.

**453 A.C -** Se descubre que los artefactos están relacionados con el Pleroma del Futuro.

**450 A.C -** Se descubre que el psiquismo está relacionado con el Pleroma del Vacío.

**374 A.C -** Apostia, Comissa y Eusabios hacen varios tratados comerciales.

**320 A.C -** El Imperio Kuludara es frenado en su intento de avanzar a Alva.

## Era de la Controversia (257 A.C - 1 D.C)

**257 A.C -** Estalla la Guerra de Imbriopolis en las islas Irongross entre la Alianza de Kronoss y la Alianza de Imbriopolis.

**202 A.C -** La Alianza de Imbriopolis gana la guerra.

**143 A.C -** Ocurre una insurrección campesina en Comissa, frenada por Apostia. Comissa se vuelve estado marioneta de Apostia.

**63 A.C -** El rey de Eusabios enloquece y atea fuego en la capital. El control de la ciudad pasa a sus consejeros, los cuales sirven a Apostia.

**20 A.C -** Akhan intenta esforzarse para revelar al mundo la verdadera faceta de Apostia.

**6 A.C -** Se revela que el culpable de la insurrección campesina y en enloquecimiento de Eusabios fue culpa de Akhan.

**1 D.C -** Eusabios, Comisa y Apostia se unen para formar el Imperio Tenacia. Se crea un calendario nuevo, y empieza la llamada "Era Común". La historia pasa a estar dividida entre "Antes de la Era Común" y "Después de la Era Común", o A.C y D.C.
Es-Dar-Has

Los Es-Dar-Has, también conocidos como “N’draks” o simplemente “Hombres Cocodrilo”, son una raza de seres humanoides de biología similar a la de los cocodrilos y los caimanes. Habitan principalmente en los ríos de la parte sur del continente, pero su cultura es principalmente nómada y tribalista.

Según las leyendas, nacieron cuando el dios *Bastemi* del conocimiento, *Sefinati*, descendió al *río Nirfan* y se bañó en él, bendiciendo las aguas del río y proporcionando inteligencia a los animales que las habitaban.

A pesar de la leyenda, los Es-Dar-Has poseen una inteligencia algo limitada y, en general, son fáciles de dominar, lo que los hizo esclavos de otras razas como los *Irongrads de Sangre* y los *Carthagross*. Sin embargo, esta falta de inteligencia se ve recompensada por su gran fuerza y resistencia física, además de la armadura natural de escamas que los protege incluso de las armas de metal.

Hoy en día, los Es-Dar-Has en su gran totalidad, son monolatras, adorando principalmente al Dios conocido sólo como *Piscis*, el guerrero dorado. Esta figura mitológica, según los ancianos de Es-Dar-Has, invadió las ciudades de Irongrads y las liberó de la esclavitud, llevándolas a las tierras donde ahora viven de forma nómada.
Pumilio

### Habitat

Montañas Tanwon; Ciudades-Estado de Irongrad; Isla de Yoru; Provincia de Artelaria.

### Tendencia

True Neutral

La raza enana de los Pumilio, también llamados Irongrads, está compuesta por seres humanos de baja estatura, pero de complejidad muscular y resistente.

Para ser una raza tan corta, esta era la raza de Digya que había conquistado más. Fueron ellos que, gracias a su natural resistencia a los Artefactos logró exterminar a los Jenes en el pasado remoto. Fueron ellos que retomaron Sumatorris y fundaron el gran Imperio Irongrad. Fueron ellos que descubrieron los secretos de la astrología y las reencarnaciones, y fundaron el misticismo Digyano que se usa hasta hoy.

Sin embargo, siempre volaron demasiado cerca del sol. Por su curiosidad, crearon a la anomalía y perdieron gran parte de su Imperio. Por fin, tras varios conflictos internos en el corazón de su Imperio y una guerra civil que destronó a su emperador eterno, su nación se fragmentó en pedazos, muchos de estos conquistados por el Imperio Kuludara más tarde.

Esto, sin embargo, no rompió el espíritu Pumilio. Muchos aun sueñan con volver a unificar Irongrad y hacerle frente al Imperio Kuludara, y quizás, con el surgimiento de una posible nueva nación en Yoru, estén muy cerca de conseguirlo.
Ushinos

Los Ushinos, también conocidos como Cenizos o Lobos de la Ceniza, son criaturas humanoides de aspecto lupino. Se alimentan de emociones fuertes, lo que puede ser peligroso dependiendo de la emoción fuerte que consumen. Un Ushino bien alimentado se parece mucho a un humano con algunos rasgos curiosos como las orejas y la cola de un lobo. Sin embargo, cuando se quedan sin comida durante mucho tiempo, pierden su razonamiento y se convierten en seres parecidos a hombres lobo, capaces de nadar en las cenizas del desierto y sedientos de emociones de miedo y dolor.

Según antiguas leyendas, los Ushinos fueron una vez humanos que, después de usar un artefacto creado para el bien de forma descontrolada, terminaron siendo maldecidos por los dioses y obligados a vivir en el desierto como nómadas.

Durante mucho tiempo fueron una raza temida, de la que se decía que era violenta y asesina, hasta que, en tiempos de Gilgiduk, comenzaron a reintegrarse a la sociedad como formas de entretenimiento. Todavía se les teme un poco hoy en día, pero ya no están tan estigmatizados.

Aún así, no es común encontrar Ushinos en las ciudades, generalmente viviendo en los desiertos.

Hace algunas décadas, todos los Ushinos se reunieron bajo el estandarte de un guerrero llamado Axin Hauria. Lo que parecía ser el levantamiento de un nuevo imperio, sin embargo, se deshizo cuando el guerrero conocido como Gilgiduk II lo asesinó en un duelo de combate.
Estaca de escudos

La **Estaca de escudos** es un artefacto encontrado en la primera era de Digya.

## Descripción

Su apariencia consiste en una estaca rectangular de unos diez centímetros echa de piedra, esta tallada con varias runas, en la parte de abajo de la estaca se ve una punta de metal cobrizo. En la parte de superior de la misma sus cuatro caras están incrustadas con cristales redondos de un color blanquecino.

Sus efectos se manifiestan al ser clavada en el piso o en una superficie, momento en el cual los cuatro cristales emitirán un pitido y manifestara un escudo transparente en la dirección  que veían los cristales, después de un tiempo los escudos se irán y los cristales se tornaran de un color rojos, indicando que se deberá esperar un tiempo antes de volver a usarlo.
Carthagross

También conocidos como “Hijos del Desierto”, los Carthagross son criaturas enteramente hechas de ceniza del desierto que habitan cerca de ríos, lagos y costas marinas. Son famosos por ser generalmente saqueadores de cementerios, porque necesitan alimentarse de huesos para conservar su forma física.

Son una raza muy longeva, pueden vivir hasta cien años, y se reproducen de forma asexual, generando un “hijo” un poco antes de morir en un proceso que dura unas pocas horas.

Son completamente inmunes a los efectos del desierto de cenizas y bastante resistentes a los daños físicos.

Por alguna razón, la raza de los *Irongrads de Sangre*, después de huir de los territorios del *Império Irongrad*, terminó desarrollando una fuerte amistad con la raza de los Carthagross, y juntos formaron las diversas ciudades-estado que hoy ocupan gran parte del norte del continente.

Gracias a su naturaleza necrófaga, son odiados y cazados por *Bastemis* y los *Humanos*.
Minotauro

Un Minotauro es una criatura humanoide con cabeza y piernas de toro, pero torso humanoide. Sus cuerpos son cubiertos de pelos, y poseen dos grandes cuernos que crecen con la edad.

Los Minotauros fueron los fundadores de la gran civilización de Kronoss, habitando el norte de Alva por centenas de años y famosos por sus ciudades laberínticas que alcanzaban el cielo como torres. Pese a ser una raza extremadamente hedonista, no eran perezosos, y uno de los mayores inventos de Digya, los barcos voladores, son creaciones suyas.

Sus ciudades serían conquistadas por los invasores del Concilio Irongross y el Imperio Irongross, y serían absorbidos por esas sociedades junto a los Rutilos y los Graucos.

Los Minotauros tienen una filosofía extraña, en la cual el ser virtuoso debe ser puro de corazón. Que eso quiere decir? Que deben someterse al 100% en cual sea el sueño que tengan. Pueden ser pura violencia, puro amor, pura ciencia, o lo que sea, con tanto que se enfoquen completamente en eso.

Hoy en día, forman un 20% de la población del Imperio Tenacio, concentrándose principalmente en las islas Irongross. Son generalmente apreciados por tener una gran fuerza física e ingenio, pero principalmente en la capital de Tenacia, son vistos por mal ojos gracias a sus actividades “nocturnas”, que harían enrojecer hasta al más depravado.
Golems

Los Golems son una de las razas más antiguas del mundo. No se sabe cómo fueron creados, ni cuánto tiempo llevan en el mundo, pero según los mitos, cuando los primeros sobrevivientes de la Caída del *Edén* se asentaron en el desierto de cenizas, los Golems ya estaban allí.

Suelen tener un aspecto vagamente humanoide, y están hechos de elementos artificiales, normalmente arcilla, argamasa o piedra, pero en casos menos comunes también hay Golems de madera, hierro o incluso cristales. Lo que todos los gólems tienen en común es el símbolo en sus frentes – formado por tres runas, que siempre se repiten en todos los gólems de manera idéntica.

Nadie es capaz de replicar las runas hasta el día de hoy, y los gólems se niegan a decir cómo se hacen, pero tienen tal conocimiento, usándolo para crear nuevos gólems.

Curiosamente, para una raza que probablemente sea un *artefacto*, los gólems son ávidos seguidores del *profeta Simeón*, incluyendo a los que construyeron *el Pilar Sagrado* en *la capital del Reino Unido de Simeón*, donde tienen la costumbre de ir cada siete días a recitar las palabras pronunciadas por el profeta. También son los únicos artefactos tolerados por los otros seguidores del *Profeta Simeón*, que es un secreto guardado bajo siete llaves.
Psiquismo

Las capacidades psíquicas son aquellas habilidades relacionadas con el poder puro de la mente sobre la materia, donde los individuos, dotados de un envidiable poder mental, son capaces de manipular la realidad sólo con el uso de la concentración.

## Obtención

En términos generales, cualquier ser de Digya, con tanto que posea un nivel normal de inteligencia, puede convertirse en un psíquico. La forma en que esto ocurre puede ser a través de alguna experiencia traumática o reveladora que despierte sus habilidades, o a través de un entrenamiento intensivo.

La excepción a esta regla son los Kuludaras. Tal raza ya nace con poderes psíquicos innatos, sin tener que hacer ningún esfuerzo para obtenerlos. Durante sus vidas, sólo se entrenan para fortalecer los poderes que ya poseen.

Debido a que son difíciles de conseguir, los psíquicos son relativamente raros. Por lo tanto, los mercenarios y aventureros con poderes psíquicos suelen atraer la atención de los compradores y ganan muy bien en pagos y prestigio.

## Ejemplos de Poderes

Las habilidades psíquicas son demasiado extensas como para hacer una lista exhaustiva de ellas. Sin embargo, algunas categorías pueden generalizarse.

A continuación se presentan algunas, pero no todas, las categorías de tipos de poderes psíquicos.

* Proyección astral
* Manipulación emocional
* Memoria expandida
* Percepción Extrasensorial
* Intuición psíquica
* Manipulación Psíquica de Energía
* Manipulación Psíquica Elemental
* Telequinesis
* Telepatía
* Teletransportación

Recordando que dentro de cada una de estas categorías, hay cientos de subcategorías, lo que hace que el proceso de catalogar todos los posibles poderes psíquicos sea muy exhaustivo.

Por ejemplo, dentro de la categoría de Percepción Extrasensorial está la categoría de clarividencia, adivinación, aumento de los sentidos, etc.

Dado que el desarrollo de cada uno de los poderes suele ser muy difícil y lleva mucho tiempo, muchos psíquicos eligen crear técnicas para perfeccionar las habilidades que ya poseen con el fin de hacerlas más versátiles.
Aguas de sangre

Un lago que ha sido contaminado por la influencia de un grado de anomalía. Algunos aventureros lo utilizan para elaborar pociones curativas, en su expendiciones al desierto ceniza.

## descripción

Un lago con un pigmento rojo en su aguas. Existen animales como peces y sapos en su interior, con su única particularidad siendo su carencia de color. Si se deja alguien o un objeto mucho tiempo adentro, este perderá color hasta adoptar un tono gris.

Si una persona bebe el agua rojiza, y le ofrece el vaso a otra persona. La ultima en beber adquiere las enfermedades de la persona A, esto permite "curar" enfermedades que resultan mortales para un individuo. Pero no tanto para la persona que recibe el intercambio.
Traje de las profundidades

Imagen Generada por DALL-E 2

El **Traje de las profundidades** es uno de los artefactos encontrados durante la primera era de Digya.

## Descripcion.

El **Traje de las profundidades** recuerda mucho a un traje antiguo de buceo, siendo una clara referencia a los mismos. Esta conformado por tres piezas:

* Una armadura hecha de algun tipo de cuero ligero y resistente con varias placas de bronce con runas en forma de semicirculares.
* Un casco redondo con varias aberturas con ventanas.
* Un barril pequeño de bronce con runas grabadas a los costados.

Todo el conjunto funciona como un traje de buzo, capaz de sumergirse en las aguas y explorar el fondo marino.

Mediante un proceso desconocido, el trajo es capaz de producir oxigeno de forma constante sin necesidad de ningun tipo de recarga. Tambien y por algun metodo desconocido, produce un sonido con un eco muy audibles una vez decteta algun ser vivo cerca, la distancia entre el traje y el objetivo en cuestion afecta la intensidad del sonido, mientras mas alejado, el eco se escuchara mas apagado y por el contrario mientras mas cerca, el sonido sera mas intenso.
Ruinas Anómalas

Imagen generada con DALL-E 2

Las **Ruinas Anómalas** son una serie de ruinas de una antigua Irongrad que fueron tragadas por la Anomalías y se encuentran deshabitadas desde entonces.

## Descripción

Las Ruinas Anómalas se manifiestan como una gigantesca ciudad abandonada, construida en camadas, modo zigurat, como lo eran muchas de las ciudades Irongrad.

Una pasarela sube a los portones de la ciudad, colosales más adelante. Columnas rodean la pasarela, con formato de plantas talladas en ella.

Las paredes de granito cambian de color cuanto más se miran, pareciendo que un aura arco-iris las rodea. Un olor a incenso intenso sale del lugar.

## Historia

El Imperio Irongrad construyo la ciudad en su apogeo dorado, el nombre de la misma se perdió en los siglos siguiente a la aparición de la Anomalía. Monstruos tomaron la ruinas como su morada, y recientemente llegaron los seguidores de Nana que lo tomaran como su base de operaciones, provocando que su zona anómala se expandiera hasta las costas del Império Mirtza y llamando la atención del Gremio de Aventureros, los cuales expulsaron a los seguidores de Nana para evitar que la zona anómala siguiera expandiéndose.

## Habitantes

Las Ruinas Anómalas no poseen prácticamente vida alguna en ella excepto de bestias anómalas, las cuales no se pueden definir al cierto si son de verdad vida o apenas creaciones de la anomalía que se asemejan a vida.

Los principales monstruos que vigilan la ciudad son llamados **Menowraths**, y se tratan de elementales de roca y humo que producen un fuerte olor a incienso por donde pasan, y atacan invasores con soplos de humo incandescente.

También habitan la región criaturas llamadas de **Scolopendras** - cienpies gigantescos que viven bajo la superficie, capaces de crear terremotos al moverse. Estos son fácilmente domesticables y usados como monturas por invasores de las ruinas.

Por último, en la zona donde la Anomalía es más fuerte, existe una gran presencia de **Solar Plexus Clown Glidders**, bloqueando el paso que lleva al palacio en el centro de la ciudad.
Vrykolaka

Los Vrykolakas, Objetos Malditos, o Poltergeist, son seres etéreos invisibles capaces de poseer objetos como forma de interactuar con el mundo físico. Estos son seres anómalos, surgiendo más frecuentemente en zonas anómalas en Askeland, pero también pueden aparecer en zonas remotas de Alva, por alguna razón que aún no se comprende.

Vrykokalas recién-creados pueden poseer tan solo un objeto por cada vez, y durante este período, de juventud, suelen ser extremadamente inestables y peligrosos (momento en que son llamados de Mímicos). Al crecer, los Vrykokalas obtienen consciencia completa, y a medida en que envejecen, pasan a poder controlar más de un objeto por vez, con un límite de 4. Un Vrykokala poseyendo un solo objeto por mucho tiempo causa un efecto anómalo en el objeto que altera su apariencia, dejándolo más complejo y adornado con aspecto variando conforme la personalidad del Vrykokala, además de aumentando su resistencia y dejándolo con longevidad indefinida. Esto se deshace una vez el Vrykokala decide poseer otro objeto, lo que hace por medio de contacto físico.

Tras poseer un objeto, un Vrykokala es capaz de moverlo a su antojo, e incluso hacerlo levitar. Vrykokalas se comunican con otras razas por medio de mensajes telepáticos, que pueden ser más o menos claros dependiendo de sus objetivos. Por fin, un Vrykokala no puede poseer artefactos ni objetos anómalos, y muere cuando su objeto es destruido.

Las sociedades Vrykokalas son muy pequeñas y un tanto cuanto barbáricas, con castas basadas en que tan llamativo y excéntrico son sus apariencias. Vrykokalas aman la filosofía, y aunque suelen ignorar sus facetas más profundas, siempre eligen una para seguirla hasta morir.
Brazalete espada

El **Brazalete espada** es un artefacto encontrado en la primera era de Digya.

## Descripción.

Un brazalete de color azul oscuro que rodea enteramente la muñeca de su portador, está decorado con runas negras y doradas, en la parte superior se encuentra una gema ovalada de color azul.

Cuando su portador se concentra una cuchilla en forma de media luna se desplegada hacia la parte externa del brazo, el filo es lo suficientemente poderoso como para cortar huesos. La cuchilla se oculta con la misma facilidad con la que aparece.
Gumball Watterson

**Gumball Tristopher "Trisha" Watterson** es un gato de color azul, que en repetidas ocasiones se mete en problemas pero nunca aprende la lección. Tiene 12 años . Está enamorado de una cacahuete con cuernos llamada Penny y se comporta de forma extraña al estar con ella. A pesar de su comportamiento revoltoso e increíblemente egoísta, puede ser leal, serio y de buen corazón. Al mismo tiempo ha demostrado ser celoso a lo largo de la serie, pero también ser una persona mucho más inteligente de lo que piensan y bastante optimista.
Dagon

Los Dagones son criaturas humanoides anfibias de cuerpo liso, con cabezas y aletas similares a las de los tritones, pero con dientes afilados en la boca. Dagones son capaces de moverse tanto en agua cuanto en tierra con suma facilidad, así como ver en la oscuridad y resistir a ambientes de alta o baja presión sin problemas. Pueden comunicarse por medio de cantos bajo el mar como las ballenas, o mejor, como las sirenas, aunque son capaces de vocalizar lenguajes humanos normalmente, claro, con un acento un tanto extraño.

Se creía originalmente que los Dagones eran no más inteligentes que tiburones, y vivían apenas en las costas al nordeste de Askeland y Aura, sin embargo, gracias a las exploraciones submarinas de los Irongross, se descubrió que estos eran tan solo Dagones enloquecidos, relegados al ostracismo social de los verdaderos Dagones. Se descubrió que en realidad poseen grandes ciudades en el fondo del mar al nordeste de Alva, donde viven en construcciones megalíticas de arquitectura extraña hecha de material orgánico vivo, adorando dioses de números en monolitos y viviendo en simbiosis con otros seres vivos acuáticos, como medusas luminosas u otros Cnidarios.

Las relaciones entre el pueblo de la superficie y los Dagones es de evitarse mutuamente, ya que a los primeros, las ciudades de los Dagones (y estos propios) son perturbadoras por ser muy diferentes de las terrestres, y a los segundos, están muy ocupados en sus interminables guerras contra las sirenas como para preocuparse en que ocurre en la superficie. Sin embargo, existen artefactos poderosos apenas encontrados en el fondo del mar, los cuales los Dagones a veces comercializan con los terráqueos en cambio de objetos valiosos solo encontrados en la superficie.
Guneshadamas

La raza más numerosa de todos los *Digya* hoy en día y cuyo imperio, el *Imperio Mirtza*, domina la mayor parte del continente, los Guneshadamas son seres insectoides con la apariencia de una polilla humanoide, pero con la capacidad de emitir una luz propia e intensa. Otros apodos que tienen son “Hombres-Sol” y “Celestiales”.

Además de tener cuatro brazos y poder volar, los guneshadamas, durante el día, absorben la luz del sol, aumentando sus capacidades físicas y motoras y dándoles una mayor ventaja sobre otras razas.

Su debilidad viene con la noche. Por la noche, su visión y su fuerza se debilitan, y a menudo son fácilmente aturdidos por cualquier enemigo. Esto se debe al hecho de que sus cuerpos son más frágiles que de costumbre, lo que dificulta a Guneshadamas salir por la noche.

Aunque suelen ser pacifistas, se sabe que los guneshadamas cazan las *anomalías* con fervor.
Thomas la Locomotora Tanque

**Thomas** es una locomotora azul con el número 1 en ambos lados y que vivía en la Gran Estación de Vicarstown en la isla de Sodor. Es una locomotora traviesa, con seis pequeñas ruedas, una chimenea corta y rechoncha, y un domo corto y rechoncho. Al principio su trabajo consistía en llevar vagones de pasajeros y de mercancías para los trenes más grandes (desde el episodio 1 al 7). Anhelaba puestos más importantes, como llevar el tren expreso como Gordon o Henry, pero su inexperiencia se lo impedía. Finalmente, fue el responsable de salvar a James después de un accidente, y Sir Topham Hatt/El Inspector Gordo decidió que era una locomotora realmente útil, y listo para manejar en un ferrocarril propio. Se quedó a cargo de esta línea desde entonces y se trasladó a Ffarquhar dónde vive junto a sus vagones Annie y Clarabel, Percy, Toby y Daisy (que en las series solo ha aparecido en las temporadas 2 y 4) que también trabajan ahí. También se encuentra con las demás locomotoras en los cambios de vía como Edward, Henry, Gordon y James (aunque en las series siempre les ve en el hangar a partir de la temporada 3).
Rutilo

La raza de los Rutilos, también llamados de Irongross o Irongrads de Sangre, sería muy similar a los Pumilios si no fuera por su piel, que es de un color rojo bastante oscuro, y el símbolo que todos ellos tienen en sus frentes, que, traducido del idioma antiguo Pumilio, significa “Dividido”.

Los Rutilos aparecieron con la llegada de Anomalía a Sumatorris. En este acontecimiento, muchos Pumilios terminaron encolerizados y matando a sus líderes, recibiendo así una bendición (o maldición) de la Anomalía y ganando el color rojo en sus pieles.

Aunque los antiguos Rutilos son violentos por naturaleza, con las enseñanzas de la filósofa Dido Malik, una gran parte de su población es pacifista y meditativa, trabajando en superar su "gran debilidad racial" que es su furia. Ya otra porción de su población, principalmente los que vivían en las islas dominadas por el Imperio Irongross, son todo lo contrario, abrazando su furia racial con todo fervor.

Sea como sea, los Rutilos son gran respetados en el Imperio Tenacia por los avanzos en ciencias, filosofía y arte que trajeron a la cultura de Digya.
Turquía

**Turquía** (en turco, *Türkiye*, pronunciado /ˈtyɾcije/) —de forma oficial la **República de Turquía** (en turco, *Türkiye Cumhuriyeti*, pronunciado /ˈtyɾcije dʒumˈhuːɾijeti/)— es un país soberano transcontinental, con la mayor parte de su territorio situado en Asia Occidental y una menor en Europa Meridional, que se extiende por toda la península de Anatolia y Tracia Oriental en la zona de los Balcanes.
1.

# Traje de las profundidades.

El **Traje de las profundidades** es uno de los artefactos encontrados durante la primera era de Digya.

## Descripcion.

El **Traje de las profundidades** recuerda mucho a un traje antiguo de buceo, siendo una clara referencia a los mismos. Esta conformado por tres piezas:

* Una armadura hecha de algun tipo de cuero ligero y resistente con varias placas de bronce con runas en forma de semicirculares.
* Un casco redondo con varias aberturas con ventanas.
* Un barril pequeño de bronce con runas grabadas a los costados.

Todo el conjunto funciona como un traje de buzo, capaz de sumergirse en las aguas y explorar el fondo marino.

Mediante un proceso desconocido, el trajo es capaz de producir oxigeno de forma constante sin necesidad de ningun tipo de recarga. Tambien y por algun metodo desconocido, produce un sonido con un eco muy audibles una vez decteta algun ser vivo cerca, la distancia entre el traje y el ojetivo en cuestion afecta la intensidad del sonido, mientras mas alejado, el eco se escuchara mas apagado y mientras mas cerca, el sonido sera mas intenso.
Cattus

Los Cattus, también conocidos como Bastemis, son una raza muy noble e inteligente de felinos humanoides. Según los mitos de la creación escritos en la Pirámide de la Gran Interpretación, fueron creados a partir de las lágrimas de Luzige, un héroe humano, con el propósito de proteger a la humanidad de cualquier peligro.

Los Cattus son seres muy hábiles e inteligentes, con una curiosidad casi infinita por aprender nuevos conocimientos y una increíble capacidad para almacenar recuerdos. Los mayores avances tecnológicos que Digya ha visto fueron hechos por Cattus.

Los Cattus solían ser un pueblo orgulloso, pertenecientes al milenar Imperio de Akhan, en el viejo continente de Askeland, e inventores de no solo las Reliquias Artificiales, como también los Titanes y Autómatas, usados actualmente en todo el Imperio. Sin embargo, tras ser subyugados brutalmente por el Imperio Tenacia, hoy viven amargados, soñando con las glorias del pasado perdido.
Ruby Ramírez

**Ruby Ramírez** es una niña de 10 años que su trabajo es llamar a los Bits en acción cuando surge un problema, y es la mejor amiga de Rusty que lo ayuda en las misiones. Ella siempre lleva una tableta con cada ícono de los robots y lleva un cintillo rojo con corazones blancos y una corbata de moño.
Wiki Agustin Sepulveda 2

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Era 2 - Pax Tenacia

Bienvenido al Imperio Tenacia, el más glorioso, extenso, y civilizado Imperio de toda Digya! Por la gracia del emperador, fuimos nosotros los que logramos extendernos desde las frías tundras del sur de Aurora hasta los desiertos de ceniza en el norte de Askeland, poniendo todas las naciones, razas y pueblos bajo nuestro estandarte. Fuimos nosotros los que terminamos por fin con las guerras sin sentido que azotaban Digya desde los inicios de su historia, a la fuerza. Fuimos nosotros que obligamos al Faraón de Piedra en Akhan a doblar su orgullosa cabeza ante nosotros! Tienes alguna duda de que seamos el mayor imperio de Digya?

No te asustes, ya no hay nada que temer. Los 12 Demonios Abominables fueron exterminados hace mucho por nuestros fundadores, los 12 Héroes Sagrados. Los Pumilios y el Imperio Kuludara están muy lejos en su continente de Soriyast, y los Pueblos Celestes no son páreo contra nuestros muy poderosos Titanes. Además, olvídate las historias de tu tierra natal, nuestro emperador es el (verdadero) Mesías! Lo sabemos porque lo dice el! Es que no estás contento?

Realmente, naciste en el mejor momento de la historia de Digya. Alégrate por eso!

Si no quieres que te obliguemos...

### Razas

**Razas de Askeland**

* Humanos
* Cattus
* Rutilo
* Grauco
* Tineblats
* Servudilus
* Caenumos
* Jene

**Razas de Alva**

* Driarae
* Minotauro
* Fauno
* Steelin
* Vrykolaka
* Dagon

**Razas de Soriyast**

* Salturtura
* Pumilio

### Naciones

**El Imperio Tenacia**

* Provincia de Apostia
* Provincia de Comissa
* Provincia de Eusabios
* Islas Irongross
* Provincia de Akhania
* Provincia de Sumatoria
* Provincia de Simeonia

**Los Pueblos Bárbaros**

* Los Poblados Driarae
* Concilio Irongross Libre
* Pueblos Celestes
* Otros

**Las Naciones de Soriyast**

* Imperio Kuludara
* Las Ciudades-Estado de Irongrad
* La Isla de Yoru

### Linea de Tiempo

* Edad Primitiva
* Edad de Bronce
* Edad de Hierro
* Edad Heroica
* Edad Arcaica
* Edad Clásica
* Días Actuales

### Otros

* Anomalías
* Artefactos
* Psiquismo
* Mesías
* Bestiario
Espíritu de la Codicia

Introduccion

Imagen generada con DALL-E 2

## Historia

Es hijo de un ladrón de artefactos de renombre, nacido en Simeon. Youseff participaba de los atracos junto con su padre, pero en uno de ellos, atacó a los usuarios de artefactos equivocados, lo que terminó haciendo con que hubiera una explosión que lo desfiguró y mató a su padre.

No se sabe que le pasó despues, pero siguió cazando artefactos y se volvió particularmente bueno en ello. Su codicia aumentó aun más, al punto de volverse una obsesión, lo que atrajo a los Espíritus Dorados hacia el. No se sabe si empezó a ser tutorado por alguien, o si simplemente recibió **La Revelación** por si solo.
Rosie (Thomas y sus Amigos)

* T13-19
* T21-presente

**Rosie** es una pequeña y animada locomotora de tanque que idolatra a Thomas, lo que a veces lo molesa. Ella trabaja como una locomotora de maniobras y una locomotora de tráfico mixto. Solía trabajar principalmente en Depósito de Maniobras de Knapford, pero ahora reside en Vicarstown.
Sir Topham Hatt

**Sir Topham Hatt** es un talentoso ingeniero, que ayudó en la construcción de las líneas de Tidmouth, Knapford y Elsbridge en la isla de Sodor. Construyó un puente para conectar Sodor con Gran Bretaña así como una serie de ramales y mejoras a las instalaciones ferroviarias como el ramal de Thomas, la Línea Principal, el ramal de Edward o el ramal de Duck así como renovar la antigua línea de Arlesdale para traer balasto de las montañas para las vías de las líneas. Tras esto, se le nombró Director de la compañía de trenes. Desde entonces, se encarga de todas las locomotoras de Sodor y aparentemente tiene mucho que decir sobre los demás vehículos. Ha supervisado la construcción de varias nuevas líneas y ha participado con la apertura de varias atracciones turísticas en Sodor. En los libros ha habido tres Sir Topham Hatt (el que ayudó a construir Sodor, su hijo y su nieto Stephen), sin embargo en la serie de televisión solo hay un Sir Topham Hatt.
Torso metalico.

# Torso metálico.

El **Torso Metálico** es un artefacto encontrado en la primera era de Digya.

## Descripción.

Se asemeja a los restos esqueléticos de un torso humano metálico, las costillas están llenas de runas pequeñas. Cuando alguien que porte el 3er Acto o sus semejantes se acerca, se desactivaran y el torso comenzara a vibrar violentamente. Muchos dicen que en realidad es un antiguo ser demoniaco el cual fue vencido por los dioses, como castigo lo despedazaron y dividieron su cuerpo por todo el mundo, si alguna vez se completara, el demonio resurgiría y trataría de conquistar el mundo.

Como se muestra en la descripción, el 3er Acto, el 4rto Acto, el 5to Acto y el Acto Especial se originaron de este artefacto.
Ashen

> "Por el ano es mejor que la boca"
>
>

Ashen y Burj

Un bastemis de alta casta social, su padre es gobernador de (nombre).

## Historia

### Antes del Gremio de Aventureros

Interesado mas en la elaboracion de artefactos, que tener una relacion funcional con su padre. Se dedico a crear Burj imitando las runas de los golem, teniendo exito en el (año). Luego salio de Ahkam en aventuras para probar a Burj.

Tales hazañas interesadon a Elihiu que lo contracto en su gremio

### En el Gremio de Aventureros

Sirvio como explorador en las fortaleza de Nana, como estratega fundamental en la destruccion del ejercito de seguidores de la sacerdotiza.

En la tierras conglomerado ayudo a descifrar la verdadera utilidad de 2 discos artefactos que acumulaba agua.
Recommended Rumble (Season)

**Country of origin:** United States
**Genre:** Adventure, Fantasy, Comedy
**Profile(s):** turtlegunner95 (Scratch)
**Run Time:** February 21st, 2020 - June 6th, 2020
**Teams:** The Dislikers, The Winners, Legless Bros., Stacked
**Created by:** turtlegunner
**Succeeded by:** *Recommended Rumble Rebooted*
**Number of episodes:** 11
**Winner:** Honeycomb
**First episode:** "Recommended Rumble 1"
**Last episode:** "A Real Rumble"
**Music by:** Kevin MacLeod

'**Recommended Rumble'** is the first season of the *Recommended Rumble* series, first premiering on February 21st, 2020, on the Scratch profile turtlegunner95. It is currently airing its second season.
Honeycomb

* RRR 3+
* RRR 1a-2
* RR 9-11
* Beta RR 8
* RR 7-8
* RR 1-6

> "I would love to, but I miss my old friends."
>
> – Honeycomb, "Back at Square One"

**Honeycomb** is a female contestant and the winner of *Recommended Rumble*. She was not chosen to compete in *Recommended Rumble Rebooted*, likely due to winning the previous season.

Honeycomb's prize for winning the competition was never canonically revealed, though this might be revealed in a later episode.

In RR, Honeycomb competed on The Dislikers until RR 11, where all the contestants competed for victory individually. Honeycomb managed to win this final challenge, as well as the competition itself.

## Appearance

Honeycomb appears to be made out of hexagonal sections of honey.

## Personality

In RR, Honeycomb spent most of her time trying to avoid talking to other characters. She believed not making any negative relationships with others would get her far in the game, and not interacting with others would help her achieve this goal. It seemed to work with the contestants, as some of her teammates befriended her. However, the viewers did not seem to approve of this method, as she got into the Bottom 2 in "Minecraft.".

This train of thought changed in "Balloon Bash", when Honeycomb became assertive and tried to settle the argument between her teammates, Ringy and Downvote. She became successful and in later episodes discovered this was more effective in being liked by the viewers, as she was the least voted in the following elimination.

In RRR, Honeycomb seems more laidback and less aggressive than before. She seems to be upset and pressured easily. Something that seems recurring for Honeycomb is that she always seems to judge her actions based on what pleases others, but she's never able to please herself.

## Strengths

* **Bee Army**: Honeycomb seems to be able to control an entire army of bees. She used them to defend herself against Ringy in "A Real Rumble".

* **Infinity Gauntlets**: In RR 11, Honeycomb wielded two Infinity Gauntlets powered with all Infinity Stones. She created a massive explosion that killed most nearby contestants.

## Weaknesses

* **Social Anxiety Disorder**: Honeycomb seems to have a social anxiety disorder that controls her actions in positive and negative ways. She gets upset and feels pressured when others are talking about her and always tries to impress others, mainly the viewers.

## Votes

Season 1
 7
 10

Total votes

## Kills

Total kills: 3

 Fez | 1
 Tokeny | 1

## Trivia

* Honeycomb was actually the person to start *Recommended Rumble Rebooted*, as the newbies were arguing over who deserved her friendship.
	+ She was the first person cut from the season as well, mostly due to winning the first season. However, she cannot battle for her own friendship, so that could be another reason she was cut.
* The creator has mentioned the reason Honeycomb won the first season was because it was among the most unexpected outcomes that were considered.
Servudilus

Los Servudilus o Es-Dar-Has, también conocidos como “N’draks” o simplemente “Hombres Cocodrilo”, son una raza de seres humanoides de biología similar a la de los cocodrilos y los caimanes. Habitan principalmente en los ríos de la parte norte de Askeland, pero su cultura es principalmente nómada y tribalista. Hace pocos años, sin embargo, muchos Servudilus fueron transportados de forma aparentemente desconocida a la isla deshabitada de Magaramach, al norte de Askeland, donde formaron una pequeña civilización que solo fue descubierta cuando Pumilios trataron de colonizarla y terminaron muertos en el proceso.

Según las leyendas, nacieron cuando el dios Cattus del conocimiento, Sefinati, descendió al río Nirfan y se bañó en él, bendiciendo las aguas del río y proporcionando inteligencia a los animales que las habitaban.

A pesar de la leyenda, los Servudilus poseen una inteligencia algo limitada y, en general, son fáciles de dominar, lo que los hizo esclavos de otras razas. Sin embargo, esta falta de inteligencia se ve recompensada por su gran fuerza y resistencia física, además de la armadura natural de escamas que los protege incluso de las armas de metal.

Hoy en día, los Servudilus en su gran totalidad, son monolatras, adorando principalmente al Dios conocido sólo como Piscis, el guerrero dorado.