Imperivm Civitas II

* Imperivm Civitas II
* Imperivm Romanum

***Imperivm Civitas II*** (distribuito in Nord America con il titolo ***Imperium Romanum***) è il successore del videogioco Imperivm: Civitas. È sviluppato dalla Haemimont Games (sviluppatore anche del titolo precedente), distribuito in Italia e in Spagna dalla FX Interactive; nel Nord America è stato invece distribuito dalla Southpeak Interactive, su licenza Kalypso Media. Pubblicato nel dicembre 2007, mantiene le stesse caratteristiche di gioco del suo predecessore e ne implementa di nuove, quali il comando delle truppe, semi assente e trascurabile nel primo capitolo, e la grafica è stata di poco migliorata. Il menu con sistema "Rotae" è stato ampliato con una nuova categoria e diversi nuovi edifici.

La natura del gioco è fondamentalmente la stessa del numero precedente: si ispira infatti all'Antica Roma, secondo uno stile strategico-gestionale. L'aspetto gestionale sta nel fatto che si dovrà appunto gestire la città, la sua finanza e la sua economia; l'aspetto strategico si avverte nell'apparato militare, sensibilmente ampliato, descritto più avanti.

## Modalità di gioco

Anche in questo gioco, come nel precedente, sono quattro le modalità:

* **Impara a giocare**: Si tratta di due campagne che istruiscono il giocatore, attraverso percorsi guidati, riguardo ai concetti principali del gioco. Una campagna tratta la strategia civile, l'altra quella militare.
* **Città dell'impero**: Si tratta di dodici mappe in cui costruire la propria città senza obiettivi prefissati, ordinando la costruzione tutti gli edifici ritenuti opportuni e seguendo tutte le strategie che ciascun giocatore sviluppa. Le mappe disponibili per creare la propria città sono:
	+ *Alexandria* (Alessandria d'Egitto)
	+ *Antiochia* (Antiochia)
	+ *Burdigala* (Bordeaux)
	+ *Iol Caesarea* (Cherchell)
	+ *Tingis* (Tangeri)
	+ *Memphis* (Menfi)
	+ *Genua* (Genova)
	+ *Cenabum* (Orléans)
	+ *Odessos* (Odessa)
	+ *Pompeii* (Pompei)
	+ *Sarmizegetusa* (Sarmizegetusa)
	+ *Verona* (Verona).
* **Campagna storica**: È la sezione più importante e corposa del gioco: seguendo uno schema stile albero genealogico, si dovranno compiere missioni (rappresentate in tabule che descrivono anche eventi) in differenti città, per poter poi sbloccare le mappe successive.
* **Roma**: questa campagna immerge il giocatore nella fondazione e nello sviluppo della Capitale dell'Impero Romano, seguendo un percorso di stampo pedagogico.

Il gioco presenza differenti chiavi di lettura, una buona longevità e la possibilità di operare piuttosto liberi da vincoli o da restrizioni prefissate.

## Scopi del gioco

Come già detto, lo scopo principale di *Imperium: Civitas II* è quello di edificare una città romana in ogni suo dettaglio, costruendo edifici, sfruttando il territorio, difendendosi dai barbari, e soprattutto garantendo ai cittadini un'economia solida e fiorente. Per raggiungere questo obiettivo si dovranno fornire ai cittadini tutti i beni e i servizi di cui avranno bisogno, e proprio a questo servirà un corretto ed equilibrato piano urbanistico.

Man mano che le abitazioni si evolveranno (sono quattro i livelli delle abitazioni: capanna, casa, domus e villa) evolveranno anche le esigenze della popolazione: oltre agli essenziali acqua e cibo, quindi, sarà necessario provvedere a tutta una serie di servizi sempre più sofisticati. Ma non solo: per costruire determinati edifici si dovrà prima costruire la struttura che ne produca il materiale.

Bisognerà quindi fare attenzione alle risorse disponibili ed alla distribuzione del lavoro, per evitare che vi siano famiglie disoccupate e quindi molto vulnerabili ai rischi di povertà. Se la popolazione vedrà insoddisfatte entro un certo tempo le proprie richieste, il favore verso il governatore scenderà progressivamente, e con esso, inesorabilmente, crescerà l'insoddisfazione che, solo nei casi estremi, potrà sfociare in terribili rivolte. Inoltre, anche la criminalità (dovuta alla povertà) è da tenere costantemente d'occhio, con qualche prefettura accompagnata dai servizi essenziali per ogni ceto sociale e quartiere.

Infine, durante la partita, il gioco (o meglio, l'imperatore!), valuterà costantemente l'impegno del giocatore attraverso una serie di parametri che daranno vita al punteggio totale, sempre sensibile di mutamenti:

* Numero di cittadini felici
* Numero di cittadini soddisfatti
* Numero di ville
* Numero di domus
* Ricchezza delle casse cittadine
* Ricchezza della popolazione
* Presenza dell'anfiteatro
* Presenza del circo
* Presenza di monumenti
* Vittorie sui barbari
* Bonus di tempo (in percentuale)

## Denaro e commercio

Una delle principali innovazioni di *Imperium: Civitas II* è l'introduzione del *denarius*, ovvero la moneta ufficiale di Roma antica. È infatti grazie al denaro che si potranno, insieme ai materiali di costruzione, innalzare gli edifici, pagare gli stipendi ai lavoratori ed offrire un sussidio alle famiglie povere (sempre abbastanza numerose nelle grandi città).
Esistono vari modi per procurarsi del denaro.

### Negozi e luoghi di culto

Il modo più immediato per far entrare denaro nelle casse cittadine è quello di costruire edifici di culto per i cittadini (cosa che si deve fare in ogni caso). La popolazione, infatti, visitando altari e templi, donerà una somma in denaro per il favore degli dei. Cosa analoga accadrà se si recano nei negozi come sartorie, forni, macellerie, mercati, taverne, o in edifici pubblici, quali terme e teatri. Si ricordi che se una famiglia non ha un reddito sufficiente non potrà acquistare alimenti e beni, né offrire donazioni agli dei, e i suoi membri rischieranno di diventare dei malviventi. Naturalmente, più una città è grande e più negozi, servizi e luoghi di culto possiede, maggiore sarà il guadagno che ne riceverà il governatore.

### Esilio

Esiste anche un modo alternativo (che nel gioco risulta onesto, ma in effetti lo era anche nella Roma antica) per procurarsi i soldi, ossia quello di esiliare una ricca famiglia della città. Mediante infatti un comando del pannello di ogni abitazione, è possibile, se la famiglia ha un reddito superiore ai 400 denari, dichiararla nemica di Roma, esiliarla ed appropriarsi di tutto il patrimonio. Questo comando è utile se, per eccesso di reddito, una abitazione avanza di livello senza che la città possieda i servizi necessari per sostenerla, ad esempio se una casa si trasforma in domus e in città non vi sono templi in giro.

### Commercio

Il commercio è un'attività utile, che può risultare indispensabile e redditizia. L'aspetto commerciale è stato migliorato rispetto al gioco precedente e presenta diverse nuove funzioni. Se una città non può produrre un determinato bene, deve necessariamente importarlo, attivando una rotta commerciale o da un porto, via mare o fiume, o da una stazione commerciale, via terra. Nel pannello commerciale di queste due strutture e del Foro sono indicati i prezzi di importazione ed esportazione di tutte le risorse disponibili.

Con il commercio è anche possibile guadagnare molto denaro. Vendendo infatti costose risorse in eccesso ad altre città, ci saranno per il Foro entrate costanti, che aumenteranno in proporzione al numero di rotte commerciali e alla loro qualità. Più numerosi infatti saranno gli scambi attivi (di esportazione) e più costose saranno le merci esportate, maggiore sarà il guadagno regolare della città.

## Militarizzazione

La strategia militare è stata molto migliorata in questo nuovo capitolo di Imperivm, rispetto a quanto succedeva nel numero precedente. Pur essendo l'aspetto militare in alcuni casi importante anche in Imperium: Civitas, nella nuova edizione la sua gestione diventa più complessa e completa, arricchita di nuove funzioni e modalità che è necessario esporre in dettaglio.

### Strategia difensiva

È sicuramente l'aspetto più importante per quelle città che si trovano sotto la costante minaccia di villaggi barbari ostili, che presto manderanno dei guerrieri ad invadere la città e incendiare e distruggere alcuni suoi edifici. Per impedire che ciò avvenga, è indispensabile innalzare strutture protettive (palizzate o mura) intorno alla città o nei tratti più vulnerabili. Dalle torri presenti su questi edifici, infatti, verranno scagliate frecce sui nemici in avvicinamento. Le palizzate, in legno, sono utili in casi di emergenza, ma per una protezione più duratura sono sicuramente più efficaci le mura in pietra. Fatto ciò, è opportuno (se non necessario) costruire degli edifici dove addestrare delle truppe che fronteggino efficacemente il nemico.

Bisogna inoltre osservare con attenzione le caratteristiche delle unità nemiche ed agire di conseguenza per formare i corpi militari più adatti possibile a sconfiggerle. I seguenti sono degli abbinamenti opportuni.

* *Hastati* contro *Guerrieri con Spada*
* *Equites* contro *Arcieri* e *Donne Arciere*
* *Arcieri* contro *Guerrieri con Ascia*

### Strategia offensiva

Se una città è costantemente assediata dai nemici (seppur efficacemente fronteggiati) o se si vuole eliminare definitivamente la presenza barbara nel territorio, bisogna pensare ad una strategia d'attacco. Per attaccare i villaggi barbari bisogna posizionare lo stendardo di qualsiasi struttura (caserma, poligono di tiro, scuderia) nelle vicinanze del villaggio in questione: a quel punto i soldati si dirigeranno lì. Se sconfiggeranno la guarnigione nemica incendieranno e distruggeranno il villaggio.

Si può modificare lo schieramento di ogni squadra militare (composta da 36 soldati per *hastati* ed arcieri, da 24 soldati per gli *equites*) in funzione delle circostanze, secondo due distinte formazioni: **in linea** e **in blocco**. In generale con la prima formazione i soldati infliggeranno un danno maggiore sui nemici, e con la seconda saranno più resistenti agli attacchi. È da tenere ben presente anche il morale delle truppe: se una squadra (durante una battaglia) ha un morale basso infliggerà la metà del danno ai nemici e sarà più vulnerabile. Una squadra barbara si disunirà se rimarrà con 3 soli uomini, mentre una romana, se rimarrà con 8 soli uomini (hastati e aricieri) o con 4 (equites).

Tra le file nemiche bisogna fare molta attenzione alle donne arciere, poiché hanno una gittata di lancio maggiore rispetto agli arcieri (sempre barbari) e con essi demoralizzano facilmente il nemico. Le altre unità nemiche, ossia guerrieri con spada e guerrieri con ascia (in particolare questi ultimi) non sono particolarmente potenti.

## Edifici

#### Strutture base

* **Foro** E' l'edificio principale della città, l'unico disponibile fin dall'inizio di ogni partita e l'unico che non può essere edificabile. Rappresenta il centro della città, e ospita un minimo di 10 schiavi e un numero illimitato di carpentieri/capomastri, che capeggiano la costruzione degli edifici.
* **Abitazione**: E' il luogo dove risiedono gli abitanti della città. In queste strutture risiedono un uomo, una donna e occasionalmente un anziano (maschio o femmina) e un bambino (maschio o femmina).
	+ **Capanna**: E' il livello base di abitazione, dove abitano i plebei. Costa 2 unità di legname e 100 denari e occupa poco spazio. I plebei richiedono farina/zuppa d'avena, carne e fonti, ed anche un semplice luogo di preghiera. Le capanne si mantengono con il legname.
		- **Casa**: Vi risiedono i cittadini di ceto medio. Un altare è sufficiente perchè da una capanna nasca una casa. I cittadini di ceto medio richiedono pane, insaccati ed indumenti. Le case sono mantenute da pietre.
			* **Domus**: Sono mantenute da mattoni, e sono luogo di residenza del ceto alto. I loro residenti necessitano templi, vino e terme.
				+ **Villa**: E' il livello più alto di residenza, poiché vi abitano i patrizi, gli aristocratici di Roma. Le ville sono mantenute da marmo, e i loro residenti richiedono luoghi come terme, teatri e templi.
* **Magazzino**: E' appunto il luogo dove vengono immagazzinate le risorse. Costa 6 unità di legname e 600 denari, e quando costruito riduce il tempo di spostamento da una zona all'altra.
* **Fonte**: Costa 2 unità di pietra, e costituisce una fonte di ristoro per cittadini di basso ceto e schiavi.
* **Baracca degli schiavi**: Fornisce un tetto a 10 schiavi. Costa 4 unità di legname e 400 denari, e richiede la disponibilità di 10 schiavi.

#### Alimentazione

* **Campo di grano**: Costa 6 unità di legname, e fornisce farine/zuppa d'avena. Occupa molto spazio e vi lavorano 3 cittadini di entrambi i sessi.
* **Allevamento**: Costa 6 unità di legname, e fornisce carne. Occupa molto spazio, e vi lavorano 3 cittadini di entrambi i sessi.
* **Forno**: Costa 2 unità di legname e 4 di mattoni e 100 denari, e trasforma la farina in pane. Vi lavorano 2 uomini.
* **Macelleria**: Costa 2 unità di legname e 4 di mattoni e 100 denari, e trasforma la carne in insaccati. Vi lavorano 2 uomini.
* **Pescaia**: Costa 4 unità di legname, fornisce pesce e deve essere costruito su un molo. Vi lavorano 2 uomini.
* **Vigneto**: Costa 6 unità di legname, e fornisce vino. Vi lavorano 3 donne, e occupa molto spazio.

#### Risorse e artigianato

* **Segheria**: Procura legname, costa 4 unità di legname e vi lavorano 2 uomini.
* **Fornace**: Produce mattoni, costa 4 unità di legname e vi lavorano 2 uomini.
* **Piantagione di lino**: Procura lino per le sartorie. Vi lavorano 3 donne e costa 6 unità di legname.
* **Sartoria**: Trasforma il lino in indumenti per tutti. Costa 2 unità di legname e 4 di mattoni e 100 denari, e vi lavorano 2 donne.
* **Uliveto**: Produce olio d'oliva, vi lavorano 3 donne e costa 6 unità di legname.
* **Cava/Miniera**: A prescindere del giacimento dove viene piazzata, tale struttura è lavorata da due uomini, e costa 4 unità di legname. A seconda del giacimento, la struttura può produrre ferro, marmo, pietra od oro.

#### Servizi pubblici

* **Erboristeria**: E' il luogo che cura tutti quelli nelle vicinanze. Costa 2 unità di legname e 4 di mattoni e 100 denari, e vi lavorano 3 donne.
* **Stazione commerciale**: E' il luogo dove le risorse vengono scambiate con Roma o con villaggi barbari. Per ogni frase, a sinistra c'è l'insediamento che propone l'affare, al centro i beni che dona e a destra quelli che riceve. Costa 6 unità di legname e vi lavorano 2 cittadini di qualsiasi sesso.
* **Porto**: Funziona allo stesso modo delle stazioni commerciali, ma per via mare. Costa 6 unità di legname.
* **Prefettura**: Permette di soffocare le rivolte e spegnere gli incendi. Costa 2 unità di legname e 6 di mattoni e 100 denari, e vi lavorano 4 uomini come vigili.
* **Scuola di gladiatori**: Costa 6 unità di mattoni e 2 di marmo e 400 denari, e addestra i gladiatori per l'Anfiteatro.
* **Strade**
* **Cancella strade ed elementi decorativi**

#### Edifici pubblici

* **Altare**: Costa 2 unità di pietra e 2 di legno e 100 denari, e rappresenta il luogo di preghiera per i cittadini di basso ceto.
* **Tempio**: Si sblocca migliorando il Foro al livello 5, costa 12 unità di pietra e 14 d mattoni e 400 denari, e consente agli alti ceti e ai patrizi di venerare gli dei.
* **Scuola**: Si sblocca ottenendo la prima casa, costa 6 unità di pietra e 2 di mattoni e 100 denari, e può educare i bambini come coloni, in modo da contribuire ad aumentare la popolazione.
* **Mercato**: Costa 4 unità di legname, e vi possono lavorare entrambi i sessi. I mercati possono distribuire indumenti, pane, insaccati e pesce nelle vicinanze.
* **Taverna**: Costa 4 unità di legname e 4 di mattoni e 100 denari, e vi possono lavorare due cittadini di entrambi i sessi. Le taverne servono cibo e vino ai cittadini nelle vicinanze.
* **Terme**: E' il luogo di riposo e ristoro per i ceti alti, e si ottiene quando è costruita la prima *domus*. Non richiede lavoratori e la sua costruzione costa 12 unità di mattoni e 400 denari.
* **Teatro**: E' sbloccabile migliorando il Foro al livello 6, è il luogo di divertimento per il ceto alto e i patrizi, vi lavorano 4 uomini e costa 8 unità di pietra, 12 di mattoni e 16 di marmo e 400 denari.
* **Accademia**: Si sblocca ottenendo la prima *domus* della città. Costa 18 unità di pietra, 16 di marmo e 16 di mattoni e 800 denari, e fornisce oro a taverne e mercati.

#### Strutture militari

* **Falegnameria**: Vi lavorano 2 uomini, costa 2 unità di legname e 4 di mattoni e 100 denari, e produce armi in legno ed equipaggiamento bellico.
* **Fucina**: Vi lavorano 2 uomini, costa 2 unità di legname e 4 di mattoni e 100 denari, e produce armi e corazze.
* **Palizzata**: Costa 8 unità di legname e 100 denari, e offre una buona difesa contro i barbari, anche se brucia facilmente.
* **Porta**: Questo edificio gratuito può essere costruito dento le mura in pietra,e consente il passaggio a cittadini e unità militari romane.
* **Mura**: Costa 8 unità di pietra per allungamento, e consente una grande difesa contro i barbari.
* **Poligono di tiro**: Si sblocca costruendo una falegnameria. Costa 6 unità di pietra, 4 di legno e 6 di mattoni e 200 denari, e addestra arcieri, da 18 a 36 unità in formazione.
* **Scuderia**: Si sblocca costruendo una falegnameria e una fucina. Costa 12 unità di pietra e 200 denari, e consente di reclutare una squadra di equiti, da 12 a 24 in formazione.
* **Caserma**: Si sblocca costruendo una fucina. Costa 6 unità di pietra, 4 di legno e 6 di mattoni e 200 denari, e consente di reclutare legionari, da 18 a 36 unità in formazione.

#### Monumenti

* **Tempio della Fortuna**: Si sblocca migliorando il Foro al livello 5. Costa 40 unità di pietra e 10 di marmo e 400 denari, e genera denari aggiuntivi.
* **Fontana di Nettuno**: Si sblocca costruendo una statua dorata, costa 30 pietre e 10 unità di marmo e 100 denari, e fornisce acqua a tutti quelli che si trovano nel raggio d'azione, senza bisogno di un acquedotto.
* **Arco di trionfo**: Si sblocca raggiungendo la quota di 25 abitazioni. Costa 12 unità di pietra e 6 di marmo e 100 denari, e aumenta il morale delle truppe.
* **Circo**: Si sblocca costruendo un Arco di trionfo. Costa 60 unità di pietra, 10 di legname, 60 di marmo e 10 di mattoni e 100 denari. Una volta costruito, permette di organizzare corse di quadrighe per rendere l'intera popolazione felice.
* **Anfiteatro**: Necessita una statua d'oro, un Arco di trionfo e una scuola di gladiatori per poter essere sbloccato. Costa 50 unità di pietra, 40 di legname, 40 di mattoni e 50 di marmo e 2000 denari, e permette di organizzare giochi di gladiatori, al termine del quale l'intera popolazione è felice.
* **Statua dorata**: Si sblocca aumentando il prestigio della città (simboleggiato dall'arricchimento della basilica). Costa 4 unità di marmo e 4 di legname e 200 denari.
* **Tempio di Bacco**: Si sblocca costruendo almeno un vigneto, costa 20 unità di pietra, 20 di legname e 10 di marmo e 400 denari e non solo permette ai cittadini di bere vino, ma soddisfa anche un bisogno addizionale.

## Voci correlate

* Imperivm Civitas
* Imperivm Civitas III