Acqua

La magia dell'Acqua possiede effetti incentrati sul coprire vaste aree coi suoi colpi, ma in grado di danneggiare anche i propri alleati, mentre dispone di potenti abilità difensive ad area e singole. Questa magia è legata direttamente a Myrmydic, la Dea dell'Acqua

### **Trucchetto**

* *Water Weigth* = L'Incantatore genera delle corde d'acqua che sfrecciano verso un bersaglio. Esso deve fare un TS su Destrezza o la sua velocità di movimento si Dimezza per il turno successivo
* Tempo di Cast = 1 Azione Bonus
* Portata = 12m.
* Al Lv5 la velocità si dimezza per 2 turni, 3 turni al Lv11 e 4 al 17
* Tipologia = Magia Support

### **Lv1**

* *Water Shot* = Viene sparato un proiettile d'acqua compressa, di forma sferica, di 30cm di diametro.
* Potenziamento = 1d10 Aggiuntivo
* Portata = 42m
* Costo di Lancio = 5 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = //
* Tipologia = magia Offensiva
* Danni = 1d10 di Danno Idrico

### **Lv2**

* *Sea Dragon's Nest* = con l'utilizzatore come punto centrale viene generata una cupola d'acqua con uno spessore delle pareti di 10cm e un diametro interno di 10,5m. Le pareti esterne sono percorse da vortici che si muovono in varie direzioni senza avere tutti lo stesso verso di movimento, potendo quindi deflettere frecce e attacchi deboli senza problemi. La velocità delle correnti é di 80Km/h. Dura 3 minuti
* Potenziamento = 1,5m Aggiuntivi
* Portata = //
* Costo di Lancio = 20 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = non puó essere spostata e la visione dall'interno di essa é come guardare da dietro una cascata. L'attivazione rinchiude chiunque si trovi nell'area, siano essi amici o nemici. Non é possibile annullare la cupola prima dei 3 minuti. Il Recast può avvenire dopo 2 minuti dall'annullamento. Anche passando da dentro a fuori si viene colpiti dalle correnti della cupola
* Tipologia = Magia Difensiva
* Danni = 3d6 di Danno Idrico ad ogni bersaglio che lo tocca

## **Ramificazioni**

### **Acqua (Attacco)**

Ramo incentrato sui danni diretti, ma che possono coinvolgere anche gli alleati.

#### **Lv3**

* *Water Cutter* = usando mezzo Litro d'acqua esistente (o di un liquido esistente), sia naturale che generata da effetti magici o abilità, viene generato un disco del diametro di 25cm ad altissima pressione capace di tagliare facilmente la carne; puó inoltre danneggiare i metalli. Per 10 minuti sarà possibile scagliarlo in una direzione visibile entro 24m per poi farlo tornare sulla mano dell'utilizzatore. Una volta lanciato puó essere richiamato a piacimento o lasciato a danneggiare il bersaglio colpito. Se non colpisce nulla torna indietro quando raggiunge la distanza massima o se richiamato. Al richiamo le creature nel tragitto devono effettuare un TS su Destrezza
* Potenziamento = 1d6 Aggiuntivo
* Portata = 24m
* Costo di Lancio = 10 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = serve un liquido esistente e fisico per generare la lama. Si muove solo in linea retta quando lanciato, ma al ritorno puó curvare per tornare nelle mani dell'utilizzatore. Puó ferire chiunque, anche gli alleati. Il Recast puó avvenire solo dopo 15 minuti dall'esaurimento automatico della magia. Puó essere fatta evaporare. Se non colpisce il bersaglio scelto prosegue fino alla distanza massima e poi torna indietro.
* Tipologia = Magia Offensiva
* Concentrazione
* TS = Destrezza
	+ Se superato si evita il danno
* Danni = 5d6 di Danno Idrico

#### **Lv4**

* *Fall Disaster* = dopo l'attivazione in una zona visibile entro 45m una colonna quadrata d'acqua di 3x3m, cade dal cielo (o dal soffitto) schiacciando qualsiasi cosa si trovi sotto di essa. Dura 3s. Tutti quelli nell'area d'impatto devono effettuare un TS su Costituzione. Alla fine di ogni turno il TS viene Ripetuto
* Potenziamento = 1,5m e 2d10 Aggiuntivi
* Portata = 45m
* Costo di Lancio = 40 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = l'acqua generata non svanisce al termine della magia. Non vieni spostato o influenzato da quella che schizza dopo l'impatto, ma se colpiti dalla massa in caduta si viene danneggiati comunque. Non discerne tra alleati e nemici.
* Tipologia = Magia Offensiva
* Danni = 8d10 di Danno Idrico. Fa finire Proni e Stordito
	+ TS di Costituzione = Se superato si Ignorano Danni e Malus

#### **Lv5**

* *Sea Dragon Fury* = dopo l'attivazione un enorme Drago serpentiforme fatto interamente d'acqua, dal corpo del diametro di 3m e lungo 10m, parte dalla mano o da un'arma impugnata dall'utilizzatore scagliandosi contro un bersaglio precedentemente scelto e inseguendolo finché non lo colpisce o esso esce fuori dall'area d'azione. La potenza generata all'impatto è paragonabile all'essere colpiti da un furgone a pieno carico. Il volto del Drago puó inoltre azzannare qualsiasi cosa si intrometta sul suo percorso stritolandola senza problemi.
* Potenziamento = 2d10 e 2d6 Aggiuntivi
* Portata = 45m
* Costo di Lancio = 40 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = se si trova sul suo percorso puó azzannare e uccidere anche l'utilizzatore o qualsiasi altro ostacolo, siano essi alleati o nemici. Non é possibile annullare prematuramente l'attacco.
* Tipologia = Magia Offensiva
* Danni = 6d10 di Danno Idrico all'impatto e 3d6 di Danno Idrico e perforante per il morso
* TS di Destrezza = Quando si sta per essere Morsi o Colpiti si effettua il TS. Se superato, si Dimezzano i Danni del **Morso** o si Ignorano quelli dell'**Impatto**

### **Acqua (Difesa)**

Ramo con alti effetti difensivi, ma che difficilmente riescono ad infliggere danni

#### **Lv3**

* *Aegis* = davanti alla mano dell'utilizzatore viene formato uno scudo a torre d'acqua alto 150cm, largo 70cm e spesso 10cm. Quando un oggetto vi impatta contro é come se impattasse su uno specchio d'acqua profondo 2m, perdendo una maggiore energia cinetica tanto più é alta la sua velocità. Puó essere mosso come se fosse un vero scudo, ma fluttuerà sempre ad una distanza di 5cm dalla mano dell'utilizzatore. Al tatto ha la consistenza di una gelatina, ma non perde la sua forma neanche quando impatta contro altri materiali. Infligge **Svantaggio** ai colpi taglienti e ottieni **Immunità** alle Armi da Lancio e ai Danni Contundenti. Dura 2 minuti.
* CA Bonus = +4
* Potenziamento = //
* Portata = //
* Costo di Lancio = 15 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = Non blocca i Danni **Perforanti**. Il Recast puó essere eseguito 5 minuti dopo l'annullamento.
* Concentrazione
* Tipologia = Magia Difensiva

#### **Lv4**

* *Hydro Armor* = dopo l'attivazione un'armatura completa fatta d'acqua compare addosso al bersaglio scelto. Dura 5 minuti. Ha uno spessore di 2cm e permette di respirare e di usare i sensi senza nessun problema. Ottieni **Immunità** al Danno Contundente e Da Schiacciamento e **Resistenza** al Danno Tagliente e Lacerante. Puó essere attivata su qualsiasi bersaglio entro 2m.
* CA Fornita = 20
* Potenziamento = +1 CA
* Portata = //
* Costo di Lancio = 20 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Azione
* Malus = non permette di impugnare armi dopo l'attivazione, se si stava già impugnando qualcosa all'attivazione anch'esso viene avvolto dall'acqua. Non blocca Danni **Perforanti**. Il Recast puó avvenire dopo 5 minuti dall'annullamento
* Tipologia = Magia Difensiva.

#### **Lv5**

* *Heavy Rain* = dopo l'attivazione si formano in tutte le direzioni, entro un raggio di 30m dall'utilizzatore, delle sfere d'acqua di 2cm di diametro sparse tutte a 30cm l'una dall'altra. Per essere spostate richiedono una Forza di almeno 25 Punti, mentre l'utilizzatore puó attraversarle senza danneggiarle ne esserne rallentato. Dura 10 minuti e l'utilizzatore puó renderle attraversabili da massimo 4 Bersagli. La zona è considerata Terreno Difficile se ci si può Muovere
* Potenziamento = //
* Portata = 30m in ogni direzione
* Costo di Lancio = 40 punti Vigore
* Tempo di Cast = 1 Turno e 1 Azione
* Malus = una volta attivate rimangono in sospensione nella stessa zona e non seguiranno l'utilizzatore. Il Recast puó avvenire dopo 10 minuti dall'annullamento. Possono essere fatte evaporare da alte fonti di calore. Non discergono tra alleati e nemici. Gli esseri Eterei ignorano questo effetto
* Tipologia = Magia Difensiva