Goblins

### Description

Si bien se sabe que no todas las tribus de Goblins hagan saqueos o actos malvados, es normal que a las personas no les guste su presencia. Incluso pueden tener problemas al entrar a tiendas o pueblos. y es normal que los guardias tiendan a extremar su vigilancia cuando un Goblin este cerca.

# Informacion General

Esta gente pequeña vive el momento y prefieren los cuentos fantásticos a los registros de hechos. Incomprendidos por otras personas, los goblins son felices como son. Las virtudes de los Goblins consisten en estar vivos, ser creativos y honestos a si mismos. Se esfuerzan por llevar vidas plenas, en lugar de preocuparse por cómo terminarán sus viajes. Contar historias, no criticar los hechos. Ser pequeño, pero soñar en grande.

Los Goblins tienen la reputación de ser criaturas simples que aman las canciones, el fuego y comer cosas asquerosas. Odian leer, a los perros y a los caballos, y descripción encaja perfectamente en la mayoria.

Algunos goblins estan profundamente fascinados con el fuego o devoran sin temor una comida que podría revolverles el estómago a otros. Otros son chapuceros incansables y ven en la basura de sus compañeros componentes de artilugios que aún no se han fabricado.

Aunque la cultura de los Goblins se ha fragmentado radicalmente, su reputación ha cambiado poco. Como tales, los goblins que habitan en ciudades son objeto de burlas y muchos deben trabajar el doble para demostrar su valía.

### Descripción Fisica

Los goblins son humanoides rechonchos con cuerpos grandes, extremidades escuálidas y cabezas enormemente grandes con orejas grandes y ojos rojos y brillantes. Su piel varía de verde o a gris e incluso a azul, y a menudo tienen cicatrices, forúnculos y erupciones. Los goblins tienen un promedio de 3 pies de altura. La mayoría son calvos, con poco o ningún vello corporal. Sus dientes irregulares se caen y vuelven a crecer constantemente, y su rápido metabolismo significa que comen constantemente y toman siestas con frecuencia. Las mutaciones también son más comunes entre los Goblins que en otros pueblos, y los Goblins suelen ver las mutaciones particularmente destacadas como un signo de poder o fortuna.

Los Goblins alcanzan la adolescencia a la edad de 3 años y la edad adulta 4 o 5 años después. Los goblins pueden vivir 50 años o más, pero dado su estilo de vida sin preocupaciones y sin nadie que los proteja unos de otros o de sí mismos, pocos superan los 20 años.

### Sociedad

Los goblins se vinculan estrechamente con sus aliados, protegiendo ferozmente a aquellos compañeros que los han protegido u ofrecido un oído comprensivo. Los goblins tienden a asumir para su propia protección que los miembros de razas más altas, a las que los goblins a menudo se refieren coloquialmente como "patas largas", no los tratarán con amabilidad. Aprender a confiar en los "patas largas" es difícil para un goblin, y solo en los últimos años esa asociación ha sido una opción. Sin embargo, su actitud como pueblo está cambiando rápidamente, y su corta esperanza de vida y su pobre memoria les ayudan a adaptarse rápidamente.

El deseo de riqueza también es característico de la sociedad Goblin. Un Goblin encontrará la realización en la vida acumulando tanta riqueza como sea posible. Para acumular riquezas utilizan el comercio pero no dudan en engañar a cualquier otra raza que se les cruce.

Se guían por las Reglas de Comercio y, por mencionar algunas, podríamos decir: “La guerra es buena para los negocios”.

En la sociedad de Goblin, las mujeres prácticamente no tienen derechos, no salen de sus casas sin permiso, ni viajan solas e incluso no pueden ganar dinero.

# Rasgos Raciales Fijos

* **Mejora de características:** Destreza +2; Cualquier otra a elección +1
* **Tamaño:** Pequeño
* **Velocidad:** 30 ft.
* **Lenguajes:** Comun, Goblin, y más dependiendo de tu modificador de inteligencia.

# Rasgos Raciales a Eleccion

Tienes 16 puntos para construir tus rasgos de raza. Todas las opciones enumeradas a continuación tienen un costo. Puedes construir tu rasgo de raza gastando estos 16 puntos entre las opciones detalladas.

#### Manipulación hábil

* 2 ptos

Has jugado con nudos, cerraduras y rompecabezas de herrero desde que eras un niño para darle algo que hacer a tus manos. Obtienes competencia en Juego de manos.

#### Mordedura de tobillo

* 1 ptos.

Cada vez que alguien te agarra, instintivamente muerdes con fuerza. A veces eso hace que se dejen ir, y otras veces simplemente los enoja más, pero de cualquier manera, es satisfactorio y sabroso.

* Como reacción, haz un Ataque desarmado contra el enemigo que te tiene apresado. Si tienes exito, ya no estás atrapado.
* Tu ataque de mordisco es igual a 1d4 de daño perforante.

#### Flexible

* 2 ptos.

Tienes una elasticidad particular que te facilita rebotar y encajar.

* Obtienes Competencia en Acrobacias

#### Quemalo!

* 5 ptos.

El fuego te fascina.

Tus hechizos y elementos alquímicos que infligen daño de fuego obtienen una bonificación de estado al daño igual a tu modificador de lanzamiento de hechizos.

#### Sombras incesantes

* 7 ptos

Destacas en pasar desapercibido, especialmente entre una multitud.

Ya no necesita estar cubierto o estar oculto para intentar esconderse o escabullirse. Puedes esconderte de tu objetivo cortando la linea de vision utilizando una criatura que sea mas grande. Tambien puedes obtener cobertura media al estar detras de cualquier criatura mas grande que tu.

#### visión en la oscuridad

* 3 ptos.

Tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver en la luz tenue dentro de los 60 pies de usted como si fuera una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera una luz tenue. No puedes distinguir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.

#### Furia del pequeño.

* 3 ptos.

Cuando dañas a una criatura con un ataque o un hechizo y el tamaño de la criatura es mayor que el tuyo, puedes hacer que el ataque o hechizo inflija daño adicional a la criatura. El daño extra es igual a tu nivel. Una vez que usas este rasgo, no puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso corto o largo.

#### Ingenio Goblin

* 5 ptos

Si bien tu voluntad de profundizar en una tarea de la que sabes poco puede causarte problemas, tu increíble suerte a menudo te salva del peligro.

* Puedes intentar acciones de habilidad que normalmente requieren que seas competente incluso si no eres competente en esa habilidad.
* Puede agregar la mitad de su bonificación de competencia en lugar de 0 en esa prueba.

Una vez que usas este rasgo, debes hacer un descanso prolongado para usarlo nuevamente.

#### Tradición de los duendes

* 4 ptos.

Has adquirido habilidades y relatos de tu comunidad goblin.

* Obtienes competencia en Naturaleza y Sigilo.

#### Suertudo

* 7 ptos

Cuando sacas un 1 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de salvación, puedes volver a tirar el dado y debes usar la nueva tirada.

#### Cancion Goblin

* 6 ptos.

Cantas molestas canciones de Goblins, distrayendo a tus enemigos con letras tontas y repetitivas.

Como acción, tienes que hacer una prueba de Interpretar contra la Sabiduría de un único enemigo en un radio de 30 pies.

En un Éxito, el objetivo tiene desventaja en su próximo ataque o salvación contra un hechizo.

Puedes afectar hasta dos objetivos en el nivel 5, tres en el nivel 12 y cuatro en el nivel 17.

#### Familiaridad con las armas de los goblins

* 2 ptos.

Otros pueden mirarlos con desdén, pero tú sabes que las armas de tu gente son tan efectivas como afiladas.

* Eres competente con la daga, la espada corta y el hacha de mano.

#### Frenesí de armas de goblin

* 3 ptos.

Sabes cómo manejar las armas feroces de tu gente.

* Cada vez que golpeas críticamente con una daga, una espada corta o un hacha de mano, aplicas un dado adicional al daño.

#### hojalatero

* 1 ptos.

Puedes hacer herramientas útiles incluso con restos retorcidos u oxidados.

Eres competente con un conjunto de herramientas de tu elección.

#### Rótula

* 2 ptos.

Como acción, asestas un golpe a la rodilla, espinilla u otra anatomía vulnerable de un enemigo que esté a tu alcance.

* Realiza un Ataque con una de tus armas cuerpo a cuerpo o ataques cuerpo a cuerpo sin armas. Este ataque no hace daño.
* Con un impacto, el objetivo reduce su velocidad a 0 hasta su próximo turno.

#### Naturalmente sigiloso.

* 4 ptos.

Puedes intentar esconderte incluso cuando estés oscurecido solo por una criatura que sea al menos un tamaño más grande que tú.

#### Escape ágil.

* 8 ptos.

Puedes realizar la acción de Retirarse o Esconderse como acción adicional en cada uno de tus turnos.

#### jinete de la pradera

* 2 ptos

Creciste montando los perros de tu clan.

* Tienes competencia en Trato con Animales
* También obtienes ventaja en las pruebas de Trato con Animales para Comandar un animal si el objetivo es un perro de montar.

#### Abandono temerario

* 6 ptos.

A pesar de una vida llena de decisiones cuestionables, te las has arreglado para sobrevivir, como si tuvieras una suerte asombrosa que te permite evitar las consecuencias de tus propias acciones.

* Durante el resto de tu turno, si obtienes un fallo en una tirada de salvación contra un efecto dañino, obtienes un éxito en su lugar.
* Además, los enemigos y los peligros que te dañarían este turno tiran el mínimo daño posible.

No puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

#### Superalo!

* 5 ptos.

Cuando recibes un gran golpe, tu enemigo te hace rebotar como una pelota de goma, pero escapas de lo peor del golpe.

* Como reacción, si el ataque fue un golpe crítico, en lugar de daño critico, recibes daño común ni ningún efecto adverso que acompañe al daño critico.

No puedes volver a usarlo hasta que termines un descanso prolongado.

#### Paso animado

* 4 ptos

Eres un experto en evitar los pesados ​​pasos de criaturas más grandes.

Como reacción cuando un enemigo carga contra ti, pasas a otro espacio adyacente al enemigo.

#### pies seguros

* 2 ptos

Ya sea manteniendo el equilibrio o trepando por una escalada complicada, sus pies se sujetan fácilmente.

* Tienes ventaja en una prueba de Acrobacias para Mantener el Equilibrio o una prueba de Atletismo para Trepar

#### Trepador de árboles

* 2 ptos.

Su tiempo en el dosel del bosque o la jungla le ha enseñado a trepar por las ramas con pies seguros.

* Ganas una Velocidad de ascenso de 30 pies.

#### Nervioso

* 5 ptos.

Eres naturalmente desconfiado y cauteloso ante el peligro, especialmente cuando sospechas que alguien podría estar llevándote a una emboscada.

* Obtienes una bonificación de +1 a la CA y salvaciones contra peligros o trampas.

#### Vandalo

* 4 ptos.

Tienes un don para romper y desmantelar cosas.

Volver a armarlos es la parte aburrida, por lo que en gran medida no te molestas con eso.

* Ganas competencia en Juego de manos y las herramientas de los chapuceros.
* Ganas competencia en las herramientas de los ladron.

#### Muy sigiloso

* 2 ptos.

La gente más alta rara vez presta atención a las sombras a sus pies, y tú aprovechas esto al máximo.

* Puedes moverte hasta tu Velocidad cuando estás en Sigilo.