recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Salinejo

El **salinejo** es una planta comestible, de aspecto similar a raíces o ramas, que solo crece en zonas de alta montaña y resiste bien el frío.

Tiene infinidad de usos culinarios, pese a su insípido sabor y poco apetecible textura, tanto como para hacer pan (triturándolo), como para caldos, o incluso se puede comer crudo.
Slador Gasheniurradalon

## Detalles

### Rasgo

"Soy perseguido por memorias de la guerra. No puedo sacar las imágenes de la violencia de mi mente"

### Ideal

Bien Común. "Nuestro deber es dar nuestras vidas en defensa de otros"

### Vínculo

Alguien salvó mi vida en la batalla. Hasta el día de hoy, no dejaré jamás un amigo atrás.

### Defecto

Mi orgullo será mi perdición.

> ***"¿Crees que estamos mal? Tenías que haber estado en Bornod"***
>
>

**Slador** es un Dracónido Caballero de Dragón Púrpura.

## Trasfondo

Slador fue soldado durante la guerra entre Cormyr y Netheril. Pronto ascendió a sargento, ayudado en parte por las graves bajas sufridas por los cormirianos. A su compañía le fue encargado proteger y vigilar el pueblo de Bornod, a unos pocos kilómetros de la zona de guerra. Sus avanzadillas avistaron a una horda de netherilianos abriéndose paso entre los picos de los Cuernos Tempestosos; pero el oficial sabía que los refuerzos tardarían demasiado tiempo en llegar. Tendrían que abandonar el poblado, o arriesgarse a morir defendiéndolo. Escogió lo segundo.

Muy temprano en la batalla, fue herido gravemente por una flecha, y despúes recibió un corte que se llevó su ojo. No obstante, si desfallecía, mellaría la moral de sus hombres y la derrota sería segura. Continúo luchando, hasta que quedó sin fuerzas y se desplomó.

Por suerte para él, en el pueblo vivía una sacerdotisa de Eldath. Unos granjeros recuperaron su cuerpo y lo llevaron ante ella, que se apiadó de él y curó sus heridas. Le contó que habían repelido al invasor, pero desgraciadamente sus tropas habían quedado diezmadas. Incluso parecía que iban a ser aplastados por el numeroso ejército de Netheril habían continuado luchando, puesto que su comandante, herido y maltrecho, continuaba liderándolos y dándoles esperanza en la lucha.

Posteriormente, se le concedió el título de Caballero del Dragón Púrpura por la valentía demostrada en la Batalla de Bornod. No está muy seguro de merecerlo, puesto que según él, todo fue gracias a sus hombres.
Zhentarim

Los Zhentarim buscan ser omnipresentes e inescapables, más ricos y poderosos, y lo más importante, intocables. La cara pública de la organización se muestra mucho más benigna, ofreciendo los mejores mercenarios que el dinero pueda comprar. Cuando un mercader necesita una escolta para su caravana, cuando un noble necesita guardaespaldas para proteger sus propiedades, o cuando una ciudad necesita soldados entrenados para defender su honor, los Zhentarim proveen los guerreros mejor entrenados. Por otra parte, el coste de hacer negocios con la Negra Red puede ser alto.

La Negra Red pretende que sea necesario -y preferible, incluso- tratar con sus miembros. Quiere asegurarse, a lo largo del tiempo, un monopolio. Los miembros deben ser los mejores -los más baratos, rápidos, y seguros- en proveer servicios y bienes tanto legales como ilícitos, dispuestos a perder dinero si ello conlleva destruir a un competidor, y sacar beneficios de todo el mundo con el que tratan, excepto cuando hacerlo iría contra el fin último de la Negra Red: hacer que todo el mundo dependa de ella.

Un miembro de los Zhentarim piensa en sí mismo como un miembro de una familia muy grande, y confía en ella para conseguir recursos y seguridad. Por otro lado, los miembros son concedidos suficiente autonomía para perseguir sus propios intereses y ganar cierta medida de poder personal o influencia.

**IDEALES**:

1. Los Zhentarim son tu familia. Tú les ayudas, y ellos te ayudarán.
2. Eres el dueño de tu propio destino. Nunca seas menos de lo que te mereces ser.
3. Todo -y todos- tiene un precio.
Madam Evelina

> ***"Así lo han dispuesto los astros"***.
>
>

### Defecto

"Estoy convencida del significado de mi destino, y estoy ciega a mis defectos y el riesgo de fallar"

**Madam Evelina** es una mediana adivina.

## Trasfondo

Madam Evelina no nació con ese nombre. Nació bajo la estrella equivocada. De hecho, cuando nació sus padres la consideraron tan horrible que no se molestaron ni en ponerle un nombre. Sus ojos de sapo, su piel correosa como la de un demonio, sus dedos huesudos como garras, su nariz grande y torcida como la de una bruja; todo ello contribuyó a que la abandonaran a su suerte llenos de espanto. No supieron reconocer el valor de lo que tenían delante, un día haría grandes cosas; o eso dice el Maestro.

Y el Maestro nunca se equivoca. Evelina tuvo tiempo de aprenderlo, durante los largos años de estudio bajo su tutela. Aprendió de todas las ciencias y humanidades, pero sobre todo, de lo arcano. Escribió tantas fórmulas que sus miserables manos quedaban amoratadas, recitó tantos conjuros que creyó que iba a perder la cordura, leyó tomos místicos hasta que le ardieron los ojos.

Y un día, la llevaron ante unos hombres enmascarados, vestidos de negro. "Una gran incorporación. Un valioso recurso", la llamaron. La soltaron al mundo, para que se forjara una nueva vida. Hasta que la Negra Red la requisiera de nuevo.

## Pulpo

Evelina lleva a todos lados una bota de agua, arreglada para que pueda servir de alojamiento a un pulpo. Ella insiste en que el pulpo se llama Fblthp.
Slowdive

**Slowdive** é um antagonista menor de *Wicked Blues Road.* Seu stand é o **Hissing Fauna****.**

Um caçador e *serial killer,* Slowdive é um antagonista único na 6ª sessão da parte.

## **Aparência**

Possui uma roupa estranha com vários acessórios e correntes penduradas nela, e o mesmo se aplica ao seu quepe. Há algumas pinturas bizarras pelo seu corpo.

## **Personalidade**

> *Eu... não sei. Algo sobre ter essas "habilidades" me faz achar que eu mereço mais.*
>
>

> - Slowdive explicando suas motivações.
>
>

Slowdive inicialmente apresentava uma atitude covarde, rapidamente se rendendo ao ser confrontado pelo grupo principal. Mas logo após isso, foi revelado que ele tinha apenas imposto um ato, ao fazer um ataque surpresa e agindo de uma maneira provocativa.

Sendo um *serial killer*, Slowdive aprecia ver suas vítimas em agonia, ao julgar pelo estado do corpo de um policial encontrado no seu porão.

Em adição, ele tem um gosto por troféus de caça

## **Sinopse**

Em sua primeira aparição, Slowdive estava sendo confrontado pelo grupo principal em acusação do assassinato de Harley. Sendo gravemente ferido, o caçador rapidamente se rendeu, sendo encarcerado na delegacia. Na sua interrogação, Slowdive afirmou ter recebido seu stand em um "dia desses" na sua casa, podendo usar sua habilidade da noite pro dia.

Uma segunda luta ocorre quando Slowdive facilmente escapou da sua cela usando o Hissing Fauna, colocando o grupo em uma desvantagem pesada usando escudos humanos e atravessando pelas paredes da delegacia. Ele então é derrotado por Gabriel, tomando um tiro certeiro na cabeça.

Alguns dias depois de sua morte, Andrei partiu para investigar a residência do caçador. Além de encontrar centenas de troféus de caça pendurados na parede, havia também o corpo de um homem sem pernas, braços e com a boca costurada, no qual depois foi identificado como o de um policial, mesmo não sobrevivendo.
Worlds Edge Trail

The Worlds Edge Trail is the westernmost of the three year-round travellable passes of the Zabirath mountains. It is in part a natural corridor, in part a manmade path carved into solid rock. There the Zabirath falls abruptly into the Southern Ocean without any natural harbors. Shipworthy achorages are only found some hundred miles to the south.

Due to the oceanic winds, the steep cliffs and the ever-present danger of landslides, the way is seldom used. Some local traffic occurs, generally between the immediate sides of the pass, but the long distance trade happens along the Gate of Hadašham or through the Red Tower Pass, both much nearer to the major urban centres of the World.
Физическая география Усть-Каменогорска

## Географическое положение

Усть-Каменогорск расположен в восточной части современного Казахстана, при впадении в реку Иртыш реки Ульба, примерно в 280 километрах к западу от горы Белуха, высшей точки Алтайских гор. Эту область Алтайской горной системы исторически называют **Рудным Алтаем**.

## Климат

Климат города резко-континентальный с неустойчивым увлажнением. К холодному периоду для Усть-Каменогорска относятся пять месяцев: с ноября по март. Абсолютный минимум температуры воздуха колеблется от −49º в январе до +4º в июле. Абсолютный максимум — от +8º в январе до +42º в июле.
Avia

**Avia** es una joven humana que trabaja haciendo recados para La Liga de Aventureros, ayuda a limpiar, cuida a los caballos, actúa como pinche de cocina para Bombar y como ayudante para Domba.

Meln le paga dejándole llevar los caballos de La Liga a la granja cercana de sus padres para que ayuden en el campo, aunque en cuanto la organización tenga mayor solvencia le pagará con monedas.

## Trasfondo

Avia es hija de campesinos, su familia tiene su propia granja a las afueras de Neverwinter y aunque es bastante pobre la tratan con mucho mimo. A parte de sus padres también tiene dos hermanos mayores, el mayor entró a formar parte de la guardia de la ciudad y el mediano ayuda en a sus padres en el campo. Ella también trabajaba en la granja hasta que una enfermedad se llevó a los dos caballos que tenían, fue entonces cuando decidió acercarse a la sede de La Liga a buscar trabajo.
Neverwinter

**Neverwinter**, también conocida como la **Ciudad de las Manos Hábiles**, o la **Joya del Norte** es una metrópolis que se ubica en el noroeste de la Costa de Espadas de Faerûn. Neverwinter es considerada por muchos, incluyendo el erudito viajante Volo como la ciudad más cosmopolita y civilizada en todo Faerûn; una reputación bastante sobresaliente, considerando la amplitud y variedad del continente. La ciudad es miembro activo de la Alianza de los Señores y es gobernada actualmente por Dagult Neverember, Lord Protector de Neverwinter.
Rashemen

Rashemen es una nación rodeada de montañas, vastos lagos y ríos, que hacen de fortificaciones naturales, haciéndola una región ideal para defenderse contra los Magos Rojos de Thay y los bárbaros de Nar, que han atacado el territorio con cierta frecuencia.

Geográficamente, la parte norte de Rashemen es predominantemente yerma, y devastada por fuertes y crueles vientos; mientras que el sur es más frío y mantiene un ambiente más plácido, mucho más hospitable.

Rashemen se considera mucho más estrechamente conectado al Feywild que cualquier otro lugar de Faerûn.

## Historia

Recientemente, Rashemen ha pasado por un periodo de agitación. Tras la derrota del rey brujo Xardas en 1452 DR a manos de la rebelión liderada por Sven Espadaardiente, éste se coronó rey de Rashemen. Durante su gobierno, endureció las leyes que regulaban la práctica de la magia, y tuvo a todo aquel practicante de brujería bajo un cuidadoso escrutinio, lo que le valió el resentimiento de buena parte de su pueblo. Reinó durante casi treinta años, hasta que fue destronado en lo que se conoce como el Levantamiento de la Heredera de las Llamas.

## Wychlaran

El Wychlaran (que significa literalmente “sabias
ancianas”) es una asociación que gobierna y protege Rashemen. Son una
organización de carácter semisecreto, aunque todo el mundo conoce la
organización y es de carácter publico. Sus miembros son siempre
femeninos, mientras que aquellos hombres con capacidades para la magia
son trasladados a lugares secretos y aislados donde aprenden las
antiguas técnicas de construcción de objetos mágicos. El término
habitual para referirse a un miembro del wychlaran es jazhrán (que
significa “hermana instruida”), aunque en casi todo Faerun son conocidas
 como las Brujas de Rashemen.

La mayoría de las brujas de Rashemen
son usuarias de la magia, tanto arcana como divina, pero ningún tipo de
usuaria de la magia capacitada es excluida del grupo. Las jazhranes siempre llevan máscaras. Muchas son enviadas fuera de su patria para estudiar otras culturas y vigilar a figuras importantes. Ser una jazhrán requiere poseer un profundo conocimiento de la magia arcana y divina. Consideran insensato el concepto de rivalidad
 entre los lanzadores de conjuros, y comparten conjuros con cualquiera de sus hermanas a la que consideren capaz de asumir tal responsabilidad.

 Las jazhrán tienen el poder de la
vida y la muerte sobre todos los ciudadanos de Rashemen, aunque abusar
de esta autoridad es una grave falta a la hermandad. Mientras viajan por Rashemen, las Hathran siempre llevan mascaras. En la sociedad rashemí, las jazhranes ocupan el lugar reservado a los clérigos poderosos en la
 mayoría de culturas faerûnias. Curan a los heridos y enfermos, cuidan de las almas de sus seguidores, reclutan a campeones de otros planos y reviven a los muertos.
Kelnozz D'Shadow

***"Incluso la oscuridad puede albergar una luz" -*** Kelnozz D'Shadow

### Defecto

Una vez me burle de un noble que todavía quiere mi cabeza. Fue un error que probablemente repetiré.

## **Orígenes**

Nacido en el seno de una de las principales casas de Menzoberranzan, dividida por un grupo de casas nobles y gobernada por las sacerdotisas de Lloth, donde el asesinato y la traición son un modo de vida y todo drow aplaude cualquier signo de crueldad tuvo la crianza adecuada para su casta.

Paso las primeras dos décadas de su vida bajando la cabeza frente a las sacerdotisas, todas sus hermanas y matronas haciendo todo aquello que le pedían ya que sabía que su vida dependía de ello.

Al poco tiempo  de finalizar sus estudios en  Melee-Magthere, la escuela de guerreros  de la ciudad (a pesar de que desde joven se comprobó que tenia gran afinidad con la magia), recibió la orden de unirse a una partida de incursión a la superficie.

## Primeros pasos bajo la luz

Tras el fallido  intento de incursión de la partida para encontrar sacrificios para la Reina araña Kelnozz se separó del grupo y aprovechando  que el sol forzaba a retirarse a los otros drow se alejó de ellos para no volver.

Al poco tiempo de sobrevivir en la superficie conoció a un grupo de eruditos humanos que a pesar de su raza no le temían, si no que les parecía interesar y no paraban de preguntarle acerca de su ciudad y el estilo de vida Drow.

Kelnozz termino pasando unas décadas junto a ellos lo que le aporto una sed conocimiento casi insaciable e incluso termino aprendiendo a canalizar su magia innata a través de instrumentos pero por desgracia la longevidad de los humanos no se podía comparar con los elfos.

Tras verse solo y con apenas 40 años emprendió un viaje por el mundo ya que existían muchas cosas que quería ver por si mismo y mas aun por descubrir y encontrar.
Loial

Loial es un guerrero semielfo .... (Descripción general, información más importante)

## Trasfondo

*Nací en el stedding Shangtai hace lo que para los humanos podría ser toda una vida. Hijo de Arent y de Covril fui educado por mis maestros y especialmente por el mayor Haman, quien me enseñó el arte de cantar a los árboles, para el que resulté ser especialmente bueno. Crecí leyendo todo tipo de libros y aprendiendo todo lo posible sobre el mundo pero lo que de verdad me apasiona desde siempre son los libros de aventuras. Junto a mí creció una Ogier llamada Erith, poco más alta que un humano, de pelo negro y alborotado y con unas orejas grandes y puntiagudas preciosas, sé que algún día me casaré con ella y no solo porque llevemos toda la vida juntos ya que nuestros padres acordaron que así sería desde antes incluso de nuestro alumbramiento. Cuando cumplí 75 años decidí que quería ver con mis propios ojos las aventuras de las que tanto había leído y tal vez poder escribirlas yo mismo mientras ocurren. Pero sabiéndome tan joven no iba a conseguir permiso de mi madre ni del mayor Haman para abandonar el stedding y si esperaba a tener edad suficiente para viajar sin necesitar permiso iba a tener una familia de la encargarme por lo que no podría irme sin más. En vista de eso tomé la decisión que cambiaría el resto de mi vida, abandoné el stedding una noche llevando conmigo lo que podía cargar para el viaje junto con la manta que mi madre me regaló por mi 50 cumpleaños, cuando dejé de ser un niño. Los primeros meses de travesía transcurrieron realmente rápido y en poco más de 4 años estaba en una tierra de la que solo había oído hablar en libros y de la que no conocía con certeza su existencia, La Costa de la Espada. Desde que partí del stedding lo he ido documentando todo en libros porque aunque no se me suele olvidar nunca nada quiero que todo el mundo pueda conocer los detalles de lo que he vivido desde mi marcha y mi idea era encontrar un valiente aventurero para poder unirme a él en su viaje y escribir sobre sus grandes hazañas para que hasta los habitantes de la era próxima puedan deleitarse con sus logros. Aunque no es exactamente lo que tenía planeado me he cruzado con un grupo formado por una humana con una extraña habilidad para desaparecer en las sombras, dos enanos, uno viejo y de noble corazón, clérigo de profesión, y otro más joven con una cierta debilidad por las pociones y la alquimia, temo que algún día queme por accidente alguno de mis libros, y un ser pequeño que parece tener siempre ganas de pelear y que es muy impulsivo como la mayoría de los medianos, a veces me gustaría ver las cosas desde su punto de vista para entenderlos mejor. Creo que me uniré a ellos para poder escribir sobre sus aventuras y tal vez pueda echarles una mano si se encuentran en apuros, comienza una nueva etapa de mi vida que empiezo con el entusiasmo de un niño que acaba de ser nombrado joven y puede ir a su primera asamblea de oyente.*

-Fragmento del diario de Loial
Asesinato en Puerta de Baldur

El Día del Fundador es una jornada festiva en Puerta de Baldur, y la gente se agolpa en las calles para celebrar las hazañas de héroes que han sentado los cimientos de la ciudad y dirigido su historia. El Duque Adrian Abdel es una leyenda viva y gran parte de la ciudad se ha congregado para rendirle homenaje a él y sus logros. En este día de fiesta, sin embargo, los problemas de la ciudad terminarán por aflorar, y nadie estará a salvo cuando las flechas comiencen a volar y sus particulares monstruos a salir de sus sombras. El poder, el dinero y la sangre fluyen por las húmedas y neblinosas calles de la Puerta, y solo los héroes de la Liga de Aventureros podrán salvar la metrópoli... o hundirla aún más en la oscuridad.
Finanzas de la Liga

*Para entender lo que está escrito en esta página es conveniente tener como referencia las reglas que están en la carpeta del drive marcada como Strongholds*

```
Página actualizada a 1 de Eleasías **de 1483 DR.**

```

## Propiedades

### Refugio de Ysmir

 En uso

*Efectos:*

## Ingresos

### Personajes

**Atención: los costes y ganancias indicados en las reglas son por día. Como esta tabla es actualizada cada dekhana, se ponen las cifras correspondientes a una diez días.**

*Gastos: el tipo de vida que lleves. Consulta el capítulo 5, página 157 del Manual del Jugador.*

*Alimentado: Si estás siendo alimentado por la Liga reduces tu coste 1/4 del total.*

*Alojamiento: Si te alojas en un edificio de la Liga reduces tu coste 1/4 del total.*

*Profesión: lo que ganas a la semana practicando una profesión. Consulta las reglas del Drive. En muchos casos, necesitarás que se haya construido un determinado edificio para poder desempeñar tu profesión (e.g. necesitas un taller de herrero para poder trabajar como herrero). Generalmente, necesitarás conocer a alguien para conseguir algo más que un empleo básico en Neverwinter (por ejemplo, podrías ganar 2sp al día haciendo de ayudante de herrero; pero trabajar como escriba en el Archivo sería más difícil, a pesar de que tengas soltura con la habilidad de Historia).*

*Arcas: el dinero que ganas cada semana se guarda aquí, hasta que lo ingreses en las arcas de la Liga, o te lo lleves. **Debes tener dinero aquí si lo que ganas con tu profesión es menor que lo que gastas.** De otro modo, se reducirá tu nivel de vida automáticamente a algo que puedas pagar.*

## Objetivos

**Construir una taberna en Descanso del Héroe.**

* 0/2500gp
* 1/1 puntos de espacio
* 0/2 semanas

## Hospital

 Gawen
 Zinnia

*Nivel de gravedad: siguen el formato: actual (mínimo, por severidad de lesiones)*

Se curan 1d4 por semana

*Heridas: siguen el formato: Gravedad (lugar) [semanas para curarse]*
Zinnia

"*Estamos a días o meses de nuestros hogares, solas las tres en un bosque lleno de monstruos y peligros. Lo último de lo que tenemos que preocuparnos es de lo que somos o hayamos sido. Vamos a conseguir esa información y vamos a volver sanas y salvas las tres juntas. Un pueblo vencido jamás estuvo unido, pero un pueblo unido jamás será vencido"*

-Zinnia Marevillum a Aqua y Nora

## Detalles

### Rasgo

Es importante disfrutar las pequeñas cosas, no sabes lo que te depara el mañana

### Ideal

Todo el mundo tiene el derecho a hacer lo que quiera con su vida

### Defecto

Soy de mecha corta, me enfado mucho por muy poco

Zinnia es una humana de estatura media-alta para ser mujer. Tiene un cuerpo delgado y atlético, de tez más bien oscura. Tiene una mirada penetrante y seria, con ojos oscuros con un tono rojizo. El pelo lo lleva más bien corto con una semi-coleta por la parte de atrás. Actualmente tiene una cicatriz debajo de la garganta debido a una pelea con un yeti.

Zinnia tiene una personalidad desenfadada y despreocupada. Le encantan los banquetes y en general cualquier evento que implique comida, bebdia y pasar un buen rato. Es una persona leal a sus compañeros (aunque le guste sacarlos de quicio) y a las promesas que hace, y siempre recompensará a alguien que le haga un favor, sin embargo, Zinnia es una persona que se enfada con bastante facilidad y se convierte en una persona impulsiva y agresiva cuando lo hace.

Recientemente, Zinnia se ha propuesto recolectar recuerdos de sus aventuras. Esta preparando un collar con piezas dentales de enemigos que ha superado o aliados que han caido en batalla.

## Trasfondo

Zinnia nació en Waterdeep, al noreste de Faerun. Es hija de padres de clase baja que trabajaban en el puerto. Ya desde pequeña mostró disconformidad con su status social y el de su familia. Siempre intentaba robar algo de las personas ricas que se acercaban al puerto a burlarse de los trabajadores. A los 19 años, entró en contacto con un grupo de pícaros que había llegado en barco. Estos se dedicaban a viajar en busca de tesoros, aunque les daba un poco igual si ya tenían dueño o no… Zinnia fascinada por las historias que contaban, se embarcó con ellos en busca de dar un cambio a su vida. En su barco aprendió nociones básicas sobre navegación, a defenderse con un arco y espada y otras cosas relacionadas con el robo y el engaño. Estuvo viajando con esta gente hasta los 24 años. Decidió dejarles debido a que estaban empezando a aceptar “trabajos sucios” de la gente de la clase alta, la cual zinnia aborrece, aun así quedó en buenos términos con ellos y no dudarán en echarle una mano si lo necesitase o viceversa, a pesar de la mala fama que se están ganando sobre todo desde los “trabajillos”. Decidió unirse a la liga de aventureros en Neverwinter para continuar viendo el mundo y ganarse algo de dinero.
Los Diez Fundadores

Los Diez Fundadores, La Orden de los Diez o simplemente Los Diez fueron los creadores y primeros miembros de la Liga de Aventureros original. Se dice que los poderes combinados de los diez podían acabar con dragones ancianos, semidioses y ejercitos completos.

Poco se sabe de ellos, pero se cree que era un grupo bastante diverso, con distintas razas, origenes y habilidades. De los únicos de los que se conservan más datos son de Ysmir Wulfharth y Shana Elsinal, siendo Ysmir el primer comandante de la Liga y Shana su amante y segunda al mando.

Durante el tiempo que formaron parte de la organización se sabe que uno de ellos abandonó la Liga bajo misteriosas circunstancias.

Cada vez que uno de Los Diez moría su tumba era fabricada en secreto por los demás y allí era enterrado con sus objetos más preciados. La última en morir fue la elfa Shana que pidió ser enterrada junto con Ysmir, estos dos son los únicos que no contaban con una tumba secreta pues el primer comandante fue enterrado en la sede principal de la Liga original.

Muchos comandantes posteriores e innumerables cazatesoros intentaron dar con el paradero de las tumbas, pero sus esfuerzos no dieron muchos resultados, a lo largo de los años se encontraros tres de las tumbas, todas descubiertas por líderes de la Liga. Sus tesoros y restos fueron llevados al Panteón de los Comandantes junto con Ysmir y Shana.

Se cree que tras la destrucción de la Liga original todas las tumbas del panteón fueron saqueadas, pero existe la teoría de que un erudito de la orden, previniendo el fin de la misma, traslado en secreto varias tumbas, incluyendo las de los cinco fundadores que allí se encontraban.
El Desertor

El Desertor es como se conoce a uno de Los Diez Fundadores que abandonó la Liga de Aventureros pocos años después de su creación.

Se dice que el motivo de su marcha fue la relación amorosa entre otros dos miembros de la Liga y compañeros Fundadores, Ysmir Wulfharth y Shana Elsinal. Aunque el nombre por el que se le conoce parece indicar que su partida causó una gran indignación, fue más bien todo lo contrario, su decisión voluntaria contó con el visto bueno del resto de miembros de la Liga, los cuales le desearon suerte y prosperidad en su futuro.

Se desconoce si como el resto de los Fundadores tiene una tumba escondida en algún lugar de Faerûn.
Dónde empezar

Para participar en una aventura necesitáis un personaje completo:

* Una hoja de personaje completa, con las páginas de personaje, inventario, y hechizos (si procede). Las podéis encontrar en el Drive. Subida al Drive de personajes.
* Una página del wiki, con el transfondo del personaje (y preferiblemente una foto). No hace falta que sea muy extenso, pero por lo menos un párrafo, que nos de una idea de quién es y dónde viene el personaje. Tipo introducción de la wikipedia.

Cuando un DM proponga una aventura, decid que vais a participar. El DM pondrá límites de número de jugadores o en los personajes que pueden asistir. Si se trata de una "campaña" o series de aventuras tienen preferencia generalmente los que hayan participado en sesiones anteriores.
Erinmeš

Erinmeš is the name of the fundamental unit of the Hadašhim military. They are consisting 15-20 šagdu each with 400 men at least and stand under the command of an erinmešar. All troops of an erinmeš are professional soldiers voluntarily signing up for twenty five years of service. An erinmeš is usually garnisoned along the border or in a larger city and functions as a combined arms force with infantry, cavalry, reconaissance and siege capabilities. Usually they are sent with 6-7000 personel into war, the šurghan erinmeši being considerable larger.

At a given time there are usually 20 to 40 active erinmeši in Hadašham depending on the financial and security situation.
Gawend Forgemaker

> “*Que objeto más interesante*” Gawend antes de que una varita mágica le explote en la mano
>
>

Gawend Forgemaker fue un artificiero enano. Durante la primera parte de su vida ejercio como investigador y profesor de magia en el colegio de Neverwinter, especializándose en objetos mágicos y “constructos”. En el año 1486 DR se une a la liga de aventureros para comenzar una nueva vida.

## Primeros años

Gawend nació en 1307 DR en Esor, un pequeño pueblo minero en el lado norte de las Montañas de las Espadas. Hijo único de Dotrug Forgemaker y Orissebo Whitcoat, dos mineros del pueblo, destaco desde joven en el manejo de las herramientas y la construcción de objetos. A la edad de 15 años descubre que mezclando ciertos minerales y algunas de las hierbas que crecen entre las rocas puede fabricar linternas que alumbren los túneles de las minas en las que sus padres trabajan. Pronto Gawend descubre que no solo puede crear objetos, sino que también puede imbuirlos de magia, creando pequeñas varitas que realizan pequeños agujeros en las piedras o velas que arden continuamente. Temiendo que el encargado de la operación minera, un semiorco al que le importan mas un par de piezas de oro que sus trabajadores, intente aprovecharse de las aptitudes de su hijo, deciden gastar los pocos ahorros que tienen en enviarlo al colegio de magos de Neverwinter.

## En el colegio de magos

Tras ser enviado a Neverwinter por sus padres es acogido en el colegio de magos como pupilo de Aenwyn Keylee, una maga elfa. Durante sus años en el colegio aprende a utilizar sus poderes para la construcción de (continuara…)
Mr. Lonely

**Mr. Lonely** é o stand de Sam Green durante Wicked Blues Road.

## **Aparência**

O stand usa roupas completamente negras que lembram as de um soldado mensageiro. O mesmo tecido negro cobre também sua face e mãos. Carrega uma pequena bolsa.

## **Habilidades**

**Inibição de reconhecimento:** O toque de Mr Lonely faz com que sua vítima seja incapaz de perceber outros seres vivos e efeitos causados por eles durante uma quantidade de tempo. As pessoas e animais não deixam de existir e quem está sob o efeito da habilidade ainda pode tecnicamente interagir com seres vivos sem percebê-los.
Phandalin

La villa fronteriza de Phandalin está construida sobre las ruinas de un asentamiento mucho más antiguo. Hace cientos de años, la vieja Phandalin era una próspera ciudad humana, cuyo pueblo estaba firmemente aliado con los enanos y los gnomos del Pacto de Phandelver. Pero la misma horda orca que saqueó las minas de la Cueva del Eco de las olas destruyó el asentamiento, y Phandalin fue abandonada siglos.

En los últimos tres o cuatro años, colonos de las ciudades de Waterdeep y Neverwinter han empezado el duro trabajo de reclamar las ruinas de Phandalin. Un nuevo asentamiento ha crecido en el lugar de la antigua ciudad, y es ahora el hogar de granjeros, leñadores, tratantes de pieles, y prospectores atraídos por leyendas de oro y platino en las colinas de las Montañas de la Espada.

Desafortunadamente, una serie de bandidos y forajidos se habían alojado aquí, aprovechándose del hecho de que el área no tiene ninguna autoridad local para echarlos. Una banda conocida como los Redbrands, liderada por el mago Glasstaff, había controlado Phandalin durante cierto tiempo, hasta que un grupo de aventureros los expulsó del pueblo y trajo al mago frente a las autoridades.
Evendûr de Neverwinter

> ***"Estoy seguro, creo que lo leí en algún libro..."***
>
>

**Evendûr de Neverwinter**, nacido como **Grusk**, es un semiorco clérigo de Deneir.

## Detalles

### Rasgo

Cito textos sagrados en casi cualquier situación.

### Ideal

Conocimiento. El camino al poder y la autosuperación es a a través del conocimiento.

### Vínculo

Probaré al mundo que soy más que un salvaje insensato.

### Defecto

Cuando me fijo un objetivo, me obsesiono con él. Tengo mal genio.

## Trasfondo

Grusk es el hijo del señor de la guerra orco Tarum y una prisionera humana suya. Se suponía que iba a ser su sucesor, y un gran guerrero, pero fue criado por su madre, que lo puso en contra de Tarum. Fue exiliado de su tribu cuando aún era un crío, y fue a parar a un monasterio de Deneir.

Los monjes le enseñaron a leer y a escribir; y estudió historia, filosofía, teología, taumatología, y ciencias. Decidió adoptar el nombre de Evendur, en referencia al famoso Evendur de Neverwinter, un renombrado historiador,

Tiende a citar constantemente textos, y ve en todo posibles augurios y simbolismos. Como buen seguidor de Denerim, está obsesionado con el conocimiento y dedica su vida a salvaguardarlo. Tiene cierto complejo de inferioridad, en lo que a lo académico se refiere por su condición de semiorco, y es fácil enojarle con cualquier comentario sobre su inteligencia.

Recientemente, revisando los archivos del monasterio, reparó en cierto pueblo perdido, que ha dejado de dar señales de vida pero sin embargo no hay ninguna explicación de por qué. Así que emprendió en solitario un viaje hasta allí para rellenar los huecos que faltan en el archivo.
Clark Nova

**Clark Nova** é um aliado de Jarrett Jackson durante Wicked Blues Road. Seu stand se chama Interzone.

É o escritor de "No Coração do Amanhecer".

## **Aparência**

Clark é um homem jovem e de aparência preguiçosamente arrumada. Usa óculos redondos e um suéter felpudo. Tem um relógio de pulso e sandálias baratas.

## **Personalidade**

> *O épico americano. A história da América nos olhos do fantasma um fidalgo espanhol.*
>
>

> *A cidade grande é muito caótica para conceber um trabalho literário de tamanha importância, sabe?*
>
>

> - Clark Nova sobre o seu livro.
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Apresentado como um "Homem irritado", Clark se mostra fácil de incomodar desde o começo. É um homem criativo e questionador, embora também tenha uma personalidade passiva. Também é estudioso e tem conhecimento das artes e música clássica.

Tem também uma apreciação por coisas calmas e pela falta de movimento de Blue Hills.

## **Sinopse**

Clark se tornou amigo de Jarrett quando descobriu que ele também tinha um stand. Os dois decidiram investigar os casos estranhos e os assassinatos misteriosos que assolam a cidade, embora sempre mostrasse certa prudência e hesitação.

Quando Rob X partiu para a cidade procurando Jarrett, Clark criou um 'espaço impossível' com Interzone e prendeu Sam, Mitch, Chloe e ele mesmo. Morreu durante essa luta.

> *Robert atravessa o seu punho na barriga de Clark e ele cai no chão, inconsciente. Pequenos peixes flutuam pela rua.*
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> - O destino de Clark Nova
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Jarrett faz o legado de Clark continuar publicando o seu livro, que eventualmente se tornou um marco da literatura americana.

## **Trívia**

* Clark Nova é o nome da máquina de escrever do protagonista em *Naked Lunch*, obra literária de William Burroughs.
* O livro, "No Coração do Amanhecer" é uma referência a "Heart of the Sunrise", da banda Yes.
Shana Elsinal

Shana Elsinal fue uno de Los Diez Fundadores y miembro original de la Liga de Aventureros, fue la amante de Ysmir Wulfharth, primer Comandante de la orden y se cree que su papel en los primeros años de la liga fue tan fundamental como el de Ysmir.

## Trasfondo

Provenía de un linaje poderoso de altos elfos, pero abandonó su hogar por causas desconocidas. Participó activamente en las actividades de la Liga y sirvió en varias ocasiones como Comandante provisional.

Mantuvo una relación sentimental con Ysmir de la que nacieron un hijo y una hija, ambos semielfos. Se cree que dicha relación fue la causa de que otro de los fundadores abandonase la orden.

Pero como toda relación entre elfos y hombres, acabó tristemente, pues su amado falleció cuando a ella todavía le quedaba mucho por vivir.

Abandonó la organización con sus hijos después del entierro y se desconoce el resto de su historia. Su tumba llegó años más tarde al Panteón de los Comandantes pues fue su deseo yacer junto a Ysmir.
Wildflower

**Wildflower** é o stand de Kate B. durante Wicked Blues Road.

## **Aparência**

O stand é um humanoide com uma forma vagamente feminina, listras azuis, vermelhas, olhos amarelos, flores coloridas crescendo na sua cabeça e duas "antenas" na parte de cima da sua cabeça.

## **Habilidades**

**Infecção:** Tudo o que sofre o efeito de Wildflower se torna a vítima de um 'vírus' que faz com que suas flores e vinhas cresçam sobre a sua superfície. Através desse vírus, Kate é capaz de detectar qualquer pessoa que o tenha pelo cheiro.

**Túneis conectatos:** Dentro de cada flor está um túnel de espaço distorcido que leva até uma outra flor qualquer. Kate é capaz de navegar esses túneis com facilidade e precisão, mas qualquer outra pessoa será mandada para algum lugar depois de uma quantidade curta de tempo.

## **Trívia**

* Os visuais de Wildflower são baseados na capa do álbum do qual ele é homônimo.
Sam Green

**Sam Green** é um dos protagonistas da parte I, Wicked Blues Road e é um personagem do jogador *LammarWesley*. É um conhecido do chefe de polícia, Louis Curtis e têm trabalhado com ele há um tempo. Seu stand é Mr. Lonely.

## **Aparência**

Sam tem olhos castanhos, cabelo e barba loiros e sempre costuma andar com um terno preto e gravata vermelha. Tem estatura média e comumente carrega a sua bolsa com equipamento médico.

## **Personalidade**

> *Parecemos competentes o suficiente para machucar sequer uma mulher? Não.*
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> Sam sobre a sua confiança em batalha.
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Sam é um homem de natureza calma que ocasionalmente perde a paciência e se torna mais rude, mas não menos passivo. Ele parece agir com confiança nas suas habilidades como médico.

## **Sinopse**

### Passado (Pré-1852)

Nascido e formado em medicina em Londres, Sam se mudou para San Diego interessado em conseguir uma vida tranquila. Lá, ele se envolveu com Louis Curtis. Durante esse período, Curtis desenterrou uma das partes do cadáver de Florence e interessado nesse mistério, se mudou para Blue Hills. Sam o seguiu.

### Wicked Blues Road (1852)

Sam teve a sua primeira aparição na segunda sessão, tratando os ferimentos de Mitch durante sua interrogação. Após isso, ele esteve presente em várias caças às bruxas que o grupo participava, eventualmente aprendendo o Heat com eles.

Sam também participa da luta contra Rob X, e depois disso não tem aparições relevantes. Assume-se que ele viveu bem depois dos incidentes.
El Gnomo, El Semiorco y La Humana

Estos son los tres fundadores cuyas tumbas fueron encontradas y trasladadas al Panteón de los Comandantes, situado en la sede principal de la antigua Liga de Aventureros. La poca información que quedaba de ellos y de los objetos que había en sus tumbas fue destruida junto con la organización.

Existe la teoría de que un erudito e ingeniero de la Liga devolvió las tumbas a sus lugares originales poco antes del fin de la orden.
Dracian Empire

The Dracian Empire is believed by many to be the most powerful faction in the phoenix isle. An empire that is over nine centuries old, they have carved out their territory with the force of their mighty legions, until all land north of the vein belongs to them. They are possibly the richest nation, with kelthro being their only competitor in that field, and have by far the largest army. The Dracian legions pride themselves on being superior to the other nations armies, with some of the best training, equipment and discipline of any nation in history. The Dracian empire is governed by a senate, made up of representatives from across the empire. At the head of the senate are 2 consuls, each elected by the senate every 3 years. The consuls are the true rulers of Dracia, but they do not have complete life and death control over the entire empire, and maintain veto power over the other consul’s decisions. In the darkest of times and most dire of circumstances, the senate has the power to elect a dictator who does have life and death power over every person in the empire, but only maintains this power for a year unless re-elected. The city of Dracia itself is right at the base of the ‘neck’ of the phoenix isle, protected from land assaults by two mountain ranges, and protected from naval assault by the shattered isles. The city itself has never fallen. Dracia is founded upon  the ruins of a great city from the empire of Stracia, who were the greatest empire in history before their fall. As a result of this ‘heritage’ the people of Dracia believe they are the heirs to the Stracian dynasty, and proudly defend this claim. This overly proud attitude along with their usual xenophobia to hostile nations, has earned the empire many enemies across the phoenix isle.
Anton Clave

**Anton Clave** é um antagonista de importância menor e um caçador de bruxas em Wicked Blues Road. Seu stand é Mountain Goats.

## **Aparência**

Anton é um homem com um porte físico normal, cabelo e pele brancas, geralmente sem camisa e com uma calça branca, geralmente segurando um revólver.

## **Personalidade**

> *Macaco maldito!!*
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> Anton Clave sobre Jarrett Jackson.
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O fato de que ele aprisionou Kate B. no seu porão e as evidências de tortura no seu celeiro indicam que ele é um homem sádico. O tratamento dele para Jarrett indica que ele também é orgulhoso de si mesmo e racista.

Apesar disso, sabe-se que ele cuida muito bem dos seus bodes, mantendo-os em uma cerca ao lado da sua casa. Mascara Snake se refere a ele como um "pastor". Cadáveres queimados no seu celeiro indicam que ele conhece a técnica de Heat.

## **Sinopse**

Através de uma das flores de Wildflower, Jarrett é transportado até o porão de Anton, encontrando Kate B. presa e ferida, libertando-a. Assim que ele descobre que sua propriedade foi invadida, ele ativa seu stand contra os dois e através de um processo de sorte e eliminação, Jarrett o mata.
Bellamy Holman

**Bellamy Holman** é um personagem de importância menor durante Wicked Blues Road. Também é um personagem do jogador *Coxinhazord*. Seu stand é Starboy.

## **Aparência**

Jovem esguio de cabelos e olhos azuis. Sempre está vestido com uma camisa de manga longa abotoada e uma calça de linho.

## **Personalidade**

> *Bom dia. Eu gostaria de relatar uma coisa estranha que aconteceu no milharal do sr. Holman.*
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> Bellamy relata seu caso para a polícia.
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Bellamy é um rapaz reservado e introvertido com um interesse para literatura e um desencanto pela vida comum dos povo rico que é amigo da sua família. É calmo e curioso.

## **Sinopse**

Bellamy estava em sua casa tranquilamente lendo um livro durante a noite quando a luz de uma das partes do cadáver se revela debaixo da sua plantação. Ele a segue e acaba encontrando uma das flores de 'Wildflower' e tendo uma conversa com Kate B. sobre a natureza do cadáver. Depois que Katerine permite que ele saia, Bellamy parte para a delegacia e entrega toda a informação para Louis Curtis. Ele não aparece novamente.
Owner of a Lonely Heart

**Owner of a Lonely Heart** é um stand automaticamente dado para aquele que reunir o corpo de Florence. Em Wicked Blues Road, ele é dado para Kate B.

## **Aparência**

O stand tem a forma de várias nuvens avermelhadas com um horizonte próprio que seguem o usuário. Pequenas estrelas são criadas no seu alcance.

## **Habilidade**

**Proteção divina:** Qualquer ameaça que atinge o usuário desaparecerá no pequeno horizonte que está entre suas nuvens, tornando-o virtualmente invencível. O stand original também estará coberto por rosas e vinhas que aumentarão as suas capacidades.

**Entre as nuvens:** Dá a habilidade de 'deslizar' pelo ar como uma pena caindo ou uma nuvem no céu.

'Owner of a Lonely Heart' só falha quando Florence é ferida de alguma forma.
Modern Lovers

**Modern Lovers** é o stand de Frances Apple durante Wicked Blues Road.

## **Aparência**

Inicialmente o stand tem a forma de várias sombras esguias que vagam livremente. Durante a luta contra sua usuária, as figuras se reunem no que se torna uma mão enorme com uma boca na palma.

## **Habilidades**

**Separação:** O stand é capaz de se separar em vários membros, sendo eles cinco "dedos" que se reunem.

**Camuflagem:** Os 'dedos' são capazes de andar livremente a uma distância considerável da usuária e são impossíveis de observar dentro de sombras.

**Consumir espaços:** A 'boca' é capaz devorar espaços inteiros. As marcas de mordidas ficam onde quer que ela tenha atacado.
Nelam Grenwens

Nelam Grenwens es un druida humano que habita el bosque de Kryptgarden. Es miembro del Enclave Esmeralda.

## Trasfondo

Nelam se crió en el seno de una de las familias ricas de Neverwinter, los Grenwens. En su ciudad natal conocio a Sildar Hallwinter, otro joven noble de la ciudad.

Con 20 años, y siguiendo una tradicón familiar, se unio al Enclave Esmeralda y consagró su vida a la conservación de la naturaleza. Desde entonces vive en el bosque, procurando que naturaleza y humanidad se respeten mutuamente.
Thousander Faith

The Thousander Faith as a concept usually refers to the believers of the Hadašhim state religion. Originated from the old religion of Dabrakham, the name stems from the collective invocation of the pantheon by titling them the Thousand Gods. Thousander Faith went through more phases during the history of Hadašham. First and most important was the establishment of the separate state church under the rule of Harko I.

The Dabrakhim religion was much more decentralized without official canon and lacking a clear ecclesiastical structure. Harko put an authority into place, known as the Orhana Kulum of Tir-Našadar (later Kartam) who was tasked with the purification of the religion and the establishment of an official canon for every god. As the extent of the Empire grew so did the importance of the religious leadership. In three centuries the Thousander Faith left behind it's polytheistic structures in favor of henotheism and later monotheism. Lesser gods were reinterpreted as an avatar of the supreme being, Alalaš or the Thousand.

After the great migrations in the eigth-ninth century considerable western territories slipped from oldal control. Missionary Activity in the region was a key element in upholding

With the invasions of the third century, the Thousander Faith came both in the west and in the north of the subcontinent under fire. While the Lifili tribal religions were subdued with relative ease the Sand Religion stemming in under the patronage of the newly established Sarkânu Dynasty proved itself a much harder foe. After the evacuation of Kartam the Orhana Kulum also left it's place for the old capital, Tir-Našadar. After this time there were two Orhana Kulum, one in Tir-Našadar and one in Kartam leading into the grand split of the religions. The followers or Tir-Našadar were known as the Sea Rite or Old Believers, while the followers of Kartam as the Rock Rite or New Believers. The new believers incorporated pretty much from the local Lifili religions making their appearance more digestible for the new rulers.
Zabirath

Zabirath refers to the Zabirath Mountains which are the chain of hills bordering the Hadašhim Subcontinent from the westernmost point at the World's End to the Great Rift and the Red Gate of Hadašham. On the other side of the Red Gate it continues as the Tobkhat Mountains the latter composing another mass.

The Zabiraths are high rising, rich in ore and gems. Some parts of it are made of volcanic material. Stone from the Zabirath is usually white the finest marble being produced in the mines of Middle Ahargan. It's Ore Mountains part is especially rich in treasures which made the region wealthy beyond imagination.

Highest tops of the mountains are well over thirty thousand feet high with the average ridges being around fifteen thousand. Most ridges are impassable around the year partly due to the great snow and flesh biting frost partly due to the fauna inhabiting it. Three passes are known to be year-round-open: The World's Edge Trail at the westernmost, the Red Tower Pass in the Path of the Two Rivers, around the middle, and the Gate of Hadašham at the east of the mountains. The latter two being under the control of Hadašham, entrance and exit from the subcontinent is almost fully regulated by the rulers in Tir-Našadar.

All but two headwaters of the mighty Šyul river are stemming from the Zabirath region. Animals living there are mainly composed of birds, grazing ungulated and rodents. Zikans are less-understood, but well-known species with whom the ususal human avoids contact at all costs due to their unpredictable nature and immense power.
Khron river

**Khron river** is a body of water denoting a significant part of Kutabas borders. It is eighty miles long, navigable for its entire lenght for smaller vessels but infrequently used apart from some minor traffic in the lower reaches. Famous for its many turns, the Khron originates at the northern end of Kutaba, sneaking through the rugged terrain towards the west before taking a southward turn. From that point bends twice first to go to gently to the southeast for some fifteen miles, before returning to a southward flow until the Southern Ocean.

Kutaba occupies the left bank entirely, while in the right bank is shared between the provinces Rahap to the north and Imitas to the west.