recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
复制人/士气

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**士气**是复制人所具有的一种属性。根据士气高低，复制人会消除或产生额外的压力，还会产生喜悦反应。

## 士气需求

复制人的士气需求与其学习的技能有关。学习新技能会增加复制人的士气需求，等级越高的技能，需求的士气越多。如果复制人的士气低于其士气需求，那么其会受到“低士气”状态影响，并逐渐增加压力（每缺少 1 点士气，压力 +2.5%/周期，最高为 +20%/周期）。反之，较高的士气能降低复制人的压力（每多出 1 点士气，压力 -10%/周期，最高为 -20%/周期）。低士气容易产生压力反应，反之则会产生喜悦反应。

* 在游戏本体中，复制人最多可以学习 33 种技能，共需要 70 士气。
* 在中，最多可以学习 36 种技能，共需要 74 士气。

## 影响因素

满足复制人对食物、装饰度、房间和休息的需求，可以提高他们的士气。

复制人的理论最高士气在 89 ~ 97 （在中则是 88 ~ 98）之间（具体值取决于复制人的兴趣），最低值则是 -1。

### 食物

一般来说，食物提供的士气值在 -1 ~ 16 之间，持续 1.1 周期，取决于食物品质，受相关特质影响。来源请求

使用一张存有食盐的餐桌吃饭可以额外提供 +1 的士气，持续 1.2 周期。

### 装饰度

装饰度提供的士气在 -1 ~ 12 之间，持续 1.1 周期，取决于上周期平均装饰度，受相关特质影响。（请注意，装饰值与士气加成的关系并不线性）。

### 休息

为复制人分配休息时间，复制人会在“休息”日程时使用娱乐性建筑和淋浴。如果有可用的娱乐室房间，那么复制人会在空闲时进入娱乐室，并且只会在没有获得对应加成效果时才会使用娱乐设施。来源请求

### 技能和其它因素

学习感兴趣的技能和其他因素可以提供士气加成。每学习一项感兴趣的技能都能提供 +1 士气。

复制人拥有 1~ 3 项兴趣，在本体中，学习感兴趣的技能提供 +1~ 10 士气，在中，提供 +1~ 12 士气。

 新希望
 复制人
 受伙伴激励

## 喜悦反应

喜悦反应是一种正面效果，反之则是压力反应，当一名复制人的士气高于其需求时就有一定几率发生。每当复制人从睡眠中醒来时会进行一次士气检定。如果此时士气超出需求 8 点以上，则复制人有 2% 的几率进入喜悦反应。此几率会随着士气的提升线性升高，在士气超出 20 点达到最大几率为 5%。

 闪光飞奔者
 超级生产力
 贴纸炸弹人
 轻曲哼唱者

## 版本历史

* **U42-509629**：新增轻曲哼唱者的喜悦反应。
* **RP-381414**：在米珀的强制休闲包更新后，如果复制人的士气远高于需求，则在起床时有概率进入喜悦反应，后者可以为复制人提供强力增益。

另见
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* 食物
* 装饰度
* 房间
* 技能

注释
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1. ↑ 取巧设计见——炊CC《【缺氧】皆 大 欢 喜》：https://www.bilibili.com/video/BV14Z4y1M7cV
复制人/技能

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**技能**是复制人的独有属性，一般为后天获得。在复制人工作的过程中，他们将逐渐积累经验值。经验值达到一定数量后会转化为技能点，后者可以在技能菜单中使用，用于学习技能。

机制
--

* 每当经验值累积满后，复制人便获得一个技能点。
* 除初始的三个复制人外，每个新打印的复制人将在生成时立刻获得一个技能点，而冷冻箱3000中解冻的复制人和故事特质中的隐士将因自身特质开始便获得3点技能点。
* 技能点的消耗是即刻生效且半永久的：使用技能涤除器可以返还消耗的技能点，按照消除的技能数量给予对应的1/1点数，特质带来的技能将不会返还技能点，如果清除了特质带来的技能并重新让复制人学习，此技能将不会有士气需求增加。
* 技能只要在技能菜单中习得即可生效，并不需要前往打印舱；但在能到达打印舱的情况下，复制人会前往打印舱完成“学习技能”的任务。
* 有些技能可以赋予复制人新的能力，而有些技能只是增强原有的能力。
* 复制人学习的技能越多，对士气期望的要求越高，没学过技能的复制人没有士气期望。
* 复制人感兴趣的技能会显示心形图标，学习此技能会获得 1 点士气奖励。这意味着复制人学习感兴趣的第一级技能时，等价于不提高士气要求。

## 技能树

帽子
--

复制人每掌握一项技能，就可以在技能面板中选择佩戴相应的帽子。佩戴不同的帽子（包括不戴帽子）只改变复制人的外观，不影响复制人的技能。

坚硬材料挖掘超坚硬材料挖掘极坚硬材料挖掘危险物挖掘改良建造 I改良建造 II拆毁改良耕种 I作物照料改良耕种 II小动物养殖 I小动物养殖 II烧烤烧烤 II艺术基础美学设计大师技艺高级研究实地研究天文学应用科学研究数据分析研究太空服训练太空服耐久训练火箭驾驶 火箭导航
 火箭驾驶 II改良携带 I改良携带 II改良操作电气工程机电工程药物配制病床礼仪高级医疗护理改良力量管路工作火工技艺
注释
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1. ↑ 变为原来的 75%。
2. ↑ 除此之外，该技能还是建造高负荷导线、蒸汽涡轮机的条件。
一格一物

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**一格一物**是指一格内只能存在一种元素，它可以是固体、液体或气体，是《缺氧》游戏中的一种隐性机制。它决定了游戏内各元素之间的结构关系和运行方式。基于这一机制可以衍生出许多隐藏玩法，合理运用机制和玩法可以带来更好的游戏体验。

机制
--

* 元素会占据一整格且不会与相邻的元素融合。也就是说，可以让任一元素“占位”来阻止其它元素通过此格。打开材料概览（F4）可以清晰地看见元素所占据的格。

* 通常玩家并不会注意到这一机制，因为气体和液体元素之间的纹理会平滑过渡，但如果液体上方是固体，那么即使少量液体的纹理也会占据一整格。

* 这一机制也能运用于气体管道、液体管道和运输轨道的内容物。

玩法
--

### 水门

由于气体无法穿过液体，而复制人可以，因此可以使用一格液体或多种液体堆叠来创造出水门，来达到隔绝气体同时允许复制人通过的效果。

一格液体隔绝了俩侧气体.
### 液体堆叠

不同的液体不会混合，即使只有少量液体也会占据一格，根据液体的密度不同可以使不同液体堆叠起来，让多层液体来占据多层空间。利用这一点也可以建造多层液体的水门。

常温 30°C 下的液体，按由轻到重排列：

* 粘性凝胶流体
* 水
* 污染水
* 盐水
* 浓盐水
* 乙醇
* 树脂
* 石油
* 液态石脑油
* 液态核废料
* 超级冷却剂
* 原油

利用气体的轻重也可以实现气体的堆叠，但气体比液体更难控制。

### 过滤混合元素

利用气体或液体的轻重，结合气压传感器（或液压传感器），可以只让一种气体或液体通过一格隘口。

### 调节阀过滤器

构建一条自循环的管道，巧妙地使用管道优先级和气体调节阀（液体调节阀）来确保管道循环中的气体永远不会耗尽，由此创建一个不消耗电力，仅允许特定气体或液体通过的过滤装置。

### 骗压

具有超压机制的建筑物会检测其输出格的元素压力。该元素可以是液体或气体。通过使用少量的液体而不是气体，你可以绕过大多数建筑物的超压限制。这就是高压液库、高压气库和高压制氧的原理。

### 滴水抽气

利用液滴和气体的交换机制，液滴下落时会和气体交换位置，让断续的液滴通过一格宽的通道可以以很快的速度迫使气体往上走。

### 液体自流

液体在高于 2 格的地方下落会形成没有实际液体的水花，利用这一点可以迫使液体向下流动并压缩。

注释
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1. ↑ 砖块、手动气闸、机械气闸和土培砖等固体建筑也适用。
2. ↑ 隐性机制通常不包含在游戏规则中。
3. ↑ 实际上这些玩法广为人知。
固态甲烷

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### 分类

消耗性矿石

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

750 千克

**固态甲烷**是液态甲烷的固体形态。

获取
--

* 在本体游戏中，可从星图中的**油质小行星**和**寒冰巨星**上获取。
* 在中，可从星图中的**爆炸的冰巨星**、**爆炸的气体巨星**、**油质小行星带**上获取。
	+ 再生速率分别为 27~81、15~40 或 17~56.5 千克/周期。

## Bug

* 截至版本 U46-552078，固体甲烷分类为消耗性矿石，但并没有什么消耗性的用途，分类为可液化物更合情理。
口粮箱

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## 口粮箱

口粮箱可防止饥饿的小动物偷吃食物，但无法减缓食物变质。

储存少量食物。
食物必须由复制人送到箱里。

###  装饰

+5（1 格范围）砂岩：+5.5（+10%）火成岩：+5（+0%）花岗岩：+6（+20%）沉积岩：+5（+0%）黑曜石：+5（+0%）化石：+5（+0%）陶瓷：+6（+20%）石墨：+5（+0%）镁铁质岩：+5（+0%）异构树脂：+5（+0%）隔热质：+5（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

可食用物/烹饪原料/医疗：150 千克

**口粮箱**是用于存储食物的建筑，可以防止小动物偷吃食物。每局游戏开始时，打印舱左边会有一个口粮箱，里面储存有 16000 千卡的营养棒。

技巧
--

* 口粮箱本身不提供额外的防腐加成，储存在其中的食物的腐败速度一样受到所处环境和温度的影响。
* 初始生成的口粮箱是由沉积岩建造的，拆毁它可以让玩家在初期就获取——通常情况下被屏蔽在花岗岩屏障之外的——这一资源。

## 你知道吗

* 口粮箱可以重命名。
* 口粮箱的中心格（与复制人交互的位置）是它的左下角。
农业站

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## 农业站

这个站只对种在同一个房间里的农作物有影响。

生产微肥以提升植物生长速度。
分配的复制人必须具有作物照料特质。
这个建筑是温室的必要组成部分。

## 工作条件

###  要求

复制人操作（技能：作物照料）
肥料：每次消耗 -5 千克

物流
--

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**农业站**是用于生产微肥的建筑，后者可以为一株植物增加“**农民的呵护**”加成：使植物生长速度加倍，基础时长为 1 周期。

分配到农业站进行工作的复制人必须具有“**作物照料**”技能（农业 2 级技能）才能制作并施用微肥。施用微肥的复制人农业属性越高，“**农民的呵护**”持续时间越长。

* 因为同等质量的肥料作用了更长时间，所以专职农民优势是显而易见的。

农业站是房间的必要组成部分。

## 注意事项

* 米虱木不会受到加速作用，施肥是徒劳的
* 工业性植物，观赏性植物无法施肥。

技巧
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* 尽管微肥可以促进乔木树的生长，但其效果仅限于树干而不会影响到树枝。如果不加以干涉，即使乔木树的树干已成熟，复制人仍会继续施肥，但是实际上这是在做无用功。
* 农业站也能促进野生植物生长，等价于使其生长增速到人工养殖的 50% 。
* 在农业站工作（制造微肥）能为复制人提供农业经验。而施加“**农民的呵护**”则会提供机械经验。
* 即使农业站所在的温室没有植物，复制人也能前来进行操作。在这一情况下，生产的微肥会被提供给任何需要它们的植物，前提是**这些植物也处在温室中**。
	+ 若农业站建在房间外，复制人仍可以使用它来生产微肥，但不会给温室外的植物施肥。
	+ 如果种有植物的温室不适宜复制人工作或是离所需资源很远，这将里面的农业站设置为低优先度（但不能禁用），使得复制人可以从其它地方制作并运送微肥。
	+ 但请注意，一个农业站一次只能合成一份微肥。复制人往往会在合成一份微肥后就前去施肥，而后再回来制造第二份。这会使相当多的时间浪费在通勤上。
* 即使植物已经成熟或因条件不满足不再生长，复制人仍然会继续施用微肥。因此建议提高收获植物的优先级，以避免浪费肥料和植物生长时间。
* 若该房间的所有农业站被关闭，复制人就不会给该房间内的植物施肥，即使另一个房间的农业站也在生产微肥。

分析
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* 1 个肥料合成器能持续为 14.4 株植物提供肥料。
* 每份微肥所需的材料等价于肥料合成器工作 41.67 秒，消耗 2.708 千克泥土、1.083 千克磷矿和 1.625 千克污染水。
* 比起不施用微肥而让植物的生长时间延长一倍，用肥料合成器生产合成微肥所需的 5 千克肥料基本都会更为划算（就每一次收获所需消耗的资源而言）。这一方面是因为肥料合成器所需的原料相对更常见也更容易再生：
	+ 泥土可以由树鼠、加热藻类/菌泥 、用藻类喂养帕库鱼或乙醇蒸馏器（后两种方法需经由堆肥堆处理）得到。其中，使用乙醇蒸馏器的方法更值得推荐，因为其效率较高，并且能产出电能。如果泥土是生产中受限的一环，那么注意肥料本身可以被加热至 125°C 来以 1:1 的比例生成泥土，而这可以返回合成器，生成更多的肥料，也即等价于用另外两种资源换取泥土。
	+ 磷矿可作为毛鳞壁虎的排泄物获取。但是喂养它们需要：人工种植的米虱木 （每周期每只毛鳞壁虎额外消耗 30 千克泥土）、芳香百合、火椒藤，或 4 倍于此的野生植株（其中，种植芳香百合或者使用野生植株喂养毛鳞壁虎不需要额外资源投入）。
	+ 污染水可由抽水马桶、淋浴隔间和洗手池产出，但请注意其中的食物中毒病菌**不会**被肥料合成器杀死，而是会被传递到合成的肥料上。污染水也能由碳素脱离器、藻类蒸馏器、天然气发电机和石油发电机 （最后一种方法可以利用上乙醇蒸馏器产生的乙醇，而这可以产生泥土！）。
* 对于以肥料合成器原料中的一种或多种为养料的植物来说，下面的表格会给出：在施用微肥的情况下，每次收获（也即，每个*植物生长周期*）各种原料的需求量变化（理论值，不考虑成熟到收获的延迟；百分数注明该数值占该植物正常需求的百分比）：
	+ 火椒藤：+10.83 千克泥土、+0.33 千克磷矿 (+4.17%)、-133.50 千克污染水 (-47.68%)
	+ 冰霜小麦：-20.63 千克泥土（-22.92%） ，+9.75 千克磷矿，+14.63 千克 污染水，-180 千克水 (-50%)
	+ 小吃豆：-24.06 千克泥土（-22.92%） ，+11.37 千克磷矿，+17.06 千克 污染水，-210 千克乙醇 (-50%)
	+ 顶针芦苇：+2.71 千克泥土，+1.08 千克磷矿，-158.38 千克污染水（-49.49%）
	+ 乔木树：**只可以促进树干生长，因此对实际生产木料没有作用**。
	+ 米虱木：**不能被微肥促进生长**。
	+ 对其它植物，促进其生长可使其所需资源减半，但是会额外花费制造肥料所需的一整份原料。
	+ 注意，用农业站施用微肥**并不会**降低植物生长时**每周期**消耗的资源。但是就**生产效率**，即消耗单位资源的产出来说，使用农业站会使其提高一倍，同时能使需要的植株数减半。
* 注意，肥料合成器工作时还会产出 10 克/秒的天然气。
	+ 这些天然气可以供给给天然气发电机（足够让它在 11.11% 的时间内工作），而后者工作时能产生 67.6 克/秒的污染水和 22.5 克/秒的二氧化碳，平均每秒产生 7.5 克污染水，能抵消肥料合成器 19.23% 的污染水消耗；同时产生 88.89 瓦电力（如果用电控站增幅，则为 133.33 瓦），抵消了肥料合成器 120 瓦电力消耗中的大部分。
	+ 同时平均每秒产生的 2.5 克二氧化碳，可以满足一只浮油生物或熔岩浮油生物 7.5% 的食物需求，并将其中 50% 的质量转化为原油（可被原油精炼器转化为石油并产生更多天然气），或被熔岩亚种直接转化为石油。将这些石油输入石油发电机可以生成更多的电力、二氧化碳和污染水。

历史
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* **OC-254439**：引入游戏。
属性/医疗

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医疗
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**医疗**决定了复制人照顾病人的能力。

### 效果

药物制作速度 +10%（每点属性）
治疗速度 +20%（每点属性）

### 技能

 药物配制（+2 允许使用配药桌）
 病床礼仪（+2 允许使用医务站）
 高级医疗护理（+2 允许使用病诊站）

### 特质

护理者（+3）
早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

气球伙伴（+8）
僵尸孢子（-10）

## 复制人的属性

**医疗**是一项复制人属性。

历史
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* **LU-356355**：将“**仁慈（Kindness）**”重命名为“**医疗（Medicine）**”
* **OC-254439**：引入游戏。
低温症

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**低温症**是复制人体温过低时患上的一种疾病。它会使复制人的一些属性下降，并会时不时地打喷嚏。

低温症的高发地包括：各种低温间歇泉附近、泼洒有常温或低温液体的路上，以及苔原生态等低温生态。其中第二项尤其值得注意，因为液体的高热导率会迅速影响复制人的体温。

复制人体温过高时会患上另一种疾病——中暑。

## 患病方式

复制人体温低于 34°C 时即会患上低温症。

病症
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* 科学 -5
* 机械 -5
* 建造 -5
* 烹饪 -5
* 喷嚏 +1

持续时间：180 秒（0.3 周期）

预防
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* 穿着保暖毛衣可以为复制人提供额外的隔热厚度，使他们更不易于受寒冷环境影响。
* 气压服和喷气服则能在绝大多数情况下避免复制人患上低温症。
小型气泵

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## 小型气泵

小型气泵可以最少电力来抽取少量气体。

抽取少量气体并通过管道输送。
必须浸没在气体中。

###  装饰

-10（2 格范围）塑料：-10（+0%）塑料质：-10（+0%）固态粘性凝胶：-10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C塑料：75°C（+0°C）塑料质：975°C（+900°C）固态粘性凝胶：75°C（+0°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**小型气泵**是缩小化的气泵，由塑料建造，能以远低于气泵的速率泵送气体。

## vs. 气泵

小型气泵消耗的功率仅为气泵的四分之一，体积则只有气泵的一半，但是它的泵送速率（上限）只有气泵的 10%。因此，气泵不适合用于在常压或高压环境中泵送气体。具体而言，如果气泵能以 200 克/秒或以上的速率抽取气体，那么气泵的用电效率更高。

小型气泵的优势主要体现在抽取**小范围**的**少量**气体时。不过，这种情况下它仍然同时具有优点和缺点。

### 缺点

* 首先，由于它是由塑料制成的，所以会在 160°C 下熔化，因此不能在高温环境中使用。此外，它的过热温度为 75°C，因此至少从长期来看，它不适合高温环境。换言之，它不适合用于反复排空气体。

### 优点

* 在短期内，塑料的低热导率意味着小型气泵的温度受外界影响较小。这意味着，即便用它抽空一个含有（少量）高温蒸汽的房间，它大概也能在过热之前，将房间抽成真空。
* 在抽真空时，普通气泵在输送最后几毫克或几微克气体时效率很低，此时小型气泵的效率要高得多。
* 小型气泵的体积更小，且在建造时可以 360°旋转。这使得小型气泵更适合在狭窄的地方工作，工作完毕后也更容易通过斜角拆除等方式拆除。

提示
--

* 小型气泵的抽取范围与气泵相同，为 5 格大的十字形区域。中心方格为小型气泵的顶部。
化石采集场

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## 化石采集场

这片区域一定有很多老骨头。

含有可获取的深层化石矿藏。

## 工作条件

###  要求

复制人操作
钻石：每次消耗 1000 克

**化石采集场**是一种特殊建筑，由故事特质/远古标本创建的远古标本转化而来。

描述
--

> 我的复制人已经找到这只巨型动物尽可能多的散落残骸，并进行了精心组装。
> 通过努力，他们在最大化石的挖掘地点下发掘了一个看似无底的化石采集场。
> 在最上方的骨头中间嵌着一个手工制作的小动物项圈。因为过大，它不应属于任何传统意义上的伴侣动物。

启动
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发掘全部四块化石碎片可将远古标本转化为化石采集场。

用途
--

使用 1 千克钻石可开采 100 千克化石。

* 使用需要复制人接受大师技艺训练。
* 化石采集场自带永久灯光，无需额外提供光照给与复制人光照加成。

历史
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* **U46-550759**：引入游戏。

另见
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* 故事特质
信号选择器

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## 信号选择器

信号选择器可以用于选择哪个自动化信号可以通过给定的电路

由控制输入端选择，使输入的四个信号中的其中一个输出到输出端。
将**绿色信号**或**红色信号**输出到两个控制输入端以决定选择哪个输入端。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输入

控制端A
 **绿色信号**：将信号路线设置为**下方**
 **红色信号**：将信号路线设置为**上方**

控制端B
 **绿色信号**：将信号路线设置为**下方**
 **红色信号**：将信号路线设置为**上方**

###  自动化输出

输出端
 从选择的输入端接收**红色信号**或**绿色信号**
 无

**信号选择器**是一种多路复用器，属于信号建筑。它可以与信号分配器配合使用，从而用单一位深度的信号线传递多信道的自动化信号。

## 与信号线组搭配的工作情况

信号选择器可以选择单位信号或四位信号。根据*输入和输出端*的位深度（也即，接入了信号线还是信号线组）与实际传输的信号，可以分为以下几种情况：

* 单位-单位/四位-四位：输出与选择的输入信号相同。如果是信号线组，则各个位都分别相同。
* 单位-四位：输出的**第一位**（位 1）与选择的输入信号相同，其余位为红色信号。
* 四位-单位：输出信号与**选择的输入信号**的第一位相同。
	+ 当信号线组的二、三、四位不全为红色信号时，对应的输出信号线会因逻辑电路过载而受到信号过载损害。

信号选择器的两个*控制输入端*则相对简单：接入信号线时，控制输入端正常工作；接入信号线组时，控制输入端将取其**第一位**信号作为输入。也即，当且仅当信号线组的位 1 为绿色信号时，控制输入端才会视为收到了绿色信号。

只要输入中含有绿色信号，信号选择器的贴图就会显示其传递的信号为绿色。只有当输入的全部位都为红色信号时，贴图才会显示传递信号为红色。请注意，与信号分配器不同，信号选择器的贴图行为和输出信号并不一定一致（如下图）。

技巧
--

* 信号分配器和信号选择器的控制输入端是调换的。要想使信号分配器和信号选择器同步，信号分配器控制输入端 A 要连接到信号选择器控制输入端 B，信号分配器控制输入端 B 反之。

参见
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* 信号分配器
凉爽背心

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## 凉爽背心

别出汗了！

通过降低隔热值，使穿戴者免受高温影响。

制作
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### 制作材料

 芦苇纤维 × 4

效果
--

### 使用效果

* 装饰度 -10
* 隔热厚度 -0.20

**凉爽背心**是由纺织机制作的一种装备。可以分配给复制人穿着。

与其他服装一样，凉爽背心需要 4 单位芦苇纤维来纺织。它具有 -10 的装饰值，并将隔热厚度从 0.25 厘米降低至 0.05 厘米（独立于复制人自带的 0.2 厘米皮肤隔热厚度）。隔热厚度的减少能增加热量交换，有助于复制人保持凉爽。

提示
--

* 虽然凉爽背心的描述称其能使穿戴者免受高温伤害，但是隔热厚度的减少反而使使复制人更容易在高温环境中烫伤。
大理石雕塑块

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## 大理石雕塑块

习得艺术技能的复制人能制作出更有装饰性的艺术品。

大幅增加装饰度，从而提升士气。
必须由复制人雕刻。

## 工作条件

###  要求

复制人的创作力

**大理石雕塑块**是一种装饰性建筑。它在建造完成以后还可以被具有装饰技能的复制人进行艺术创作，进而成为一件艺术品，根据艺术家的技能等级，它所提供的装饰度加成有所不同。

大理石雕塑块可以被加工成五种艺术品，一件“抽象”的，一件普通的，以及三件天才作品。

"抽象"大理石雕塑普通大理石雕塑天才大理石雕塑天才大理石雕塑天才大理石雕塑五种大理石雕塑块
技巧
--

* 用花岗岩建造大理石雕塑块，总装饰效果还可以提高 20%。
* 两个大型雕塑块可以提供和一个大理石雕塑块一样多的装饰度，但是也会花费两倍的建造资源。

参见
--

* 雕塑块
* 大型雕塑块
* 冰雕塑块
* 金属雕塑块
小动物养殖 I

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## 小动物养殖 I

* 本体
* 眼冒金星

<STRINGS.DUPLICANTS.ROLES.RANCHER.DESC>

### 效果

* *+2 畜牧*
* 允许复制人处理与照顾小动物

### 可解锁技能

小动物养殖 II

<STRINGS.DUPLICANTS.ROLES.RANCHER.DESC>

### 效果

* *+2 畜牧*
* 允许复制人处理与照顾小动物

### 可解锁技能

小动物养殖 II

参见
--

复制人/技能

1. ↑ 允许使用 小动物陷阱、 捕鱼陷阱、 飞行小动物陷阱、 照料站和 孵化器
导热质

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### 标签

金属矿石，精炼金属，可做水管的物质，一般建造材料

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

1800 千克

**导热质**是一种具有优良热导率的人工制造的材料。

用途
--

* 导热质有着游戏中最高的热导率，适用于需要快速热交换的场合。
* 用导热质建造的建筑的过热温度会提高 900°C，是游戏中最高的过热温度加成，适用于在极热环境工作的建筑。
* 金属精炼器能够将导热质精炼为铌。

100 千克导热质 = 100 千克铌
* 碎石机能够将导热质粉碎成铌和沙子。

100 千克导热质 = 50 千克铌 + 50 千克沙子
* 将导热质熔化时会产生 5% 的熔融铌和 95% 的钨。

生产
--

* 分子熔炉可以用铌和钨生产导热质。

5 千克铌 + 95 千克钨 = 100 千克导热质
技巧
--

* 导热质可以在金属精炼器中以 1:1 的比例转化为铌。这一过程将 95 千克的钨转化为铌，所以可能只要一两次的太空任务就可以开启转化。但钨储量有限，来源仅限于苔原生态中的黑钨矿或太空任务，生产时需注意合理分配资源。
* 导热质的过热温度加成对于后期工程是必不可少的，像是用液温调节器冷却超级冷却剂，或是地热炼油。

## 工程细节

在代码 `solid.yaml` 中，导热质的 `elementId` 是 `TempConductorSolid` 。
信号线桥

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## 信号线桥

线桥可以让多个自动化电路存在于小面积的区域，而不会相互连接。

让一条信号线可以越过另一条信号线，而不会连在一起。
可穿过墙体和地面。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输入

传递信号
 **绿色信号**：传递**绿色信号**
 **红色信号**：传递**红色信号**

传递信号
 **绿色信号**：传递**绿色信号**
 **红色信号**：传递**红色信号**

**信号线桥**能让信号线互相穿过而不交叉。

参见
--

* 对于游戏机制，见信号线。
* 对于如何使用，见自动化教程。
导热气体管道

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## 导热气体管道

泵入冷气体的导热管道可穿过炎热区域以帮助降温。

输送气体，允许与周围环境进行大幅热量交换。
可穿过墙体和地面。

###  装饰

-5（1 格范围）铜矿：-4.5（+10%）黄铁矿：-5（+0%）铝矿：-5（+0%）铁矿：-5（+0%）钴矿：-5（+0%）金汞齐：-4.5（+10%）黑钨矿：-5（+0%）钢：-5（+0%）铀矿：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

**导热气体管道**是一种可以将建造材料热导率提升一倍的气体管道。这使得这种管道可以用于热的输送和管理。

然而，由于可供选择的材料的范围不同，导热液体管道相较而言可以更好地进行热交换。只要管道中的液体不会由于温度的变化发生相变就行。
喷气服

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## 喷气服

使我的复制人能飞一段时间。

在有毒和难以呼吸的环境中为复制人供给氧气。
耗尽后必须在喷气服存放柜中补充氧气和石油。

制作
--

### 制作材料

 钢 × 200 千克
 石油 × 25 千克

效果
--

### 使用效果

* 隔热厚度 +20 厘米
* 运动 -6
* 二氧化碳 +300 克/秒
* 使复制人能够在空中飞行
* ...

### 内部存储

 氧气 × 75 千克
 石油 × 25 千克

**喷气服**可以在太空服锻造台制作，是气压服的升级版。喷气服运行时燃烧 100 克/秒的石油，排放 300 克/秒的二氧化碳。复制人足够聪明来关注喷气服的燃料含量，当喷气服没有燃料时，复制人会回到喷气服存放柜。

喷气服内有氧气和石油，并可以在充电的喷气服存放柜内重新填充。它十分笨重，如果复制人缺少太空服训练技能，则会受到相当大的运动惩罚。

喷气服在高温下仍然会过热，并使穿戴者受到**高温环境**的影响，例如浸泡在 105°C 以上的原油中一段时间，但烫伤只会发生在极热的环境中，例如浸泡在岩浆中。

跟所有的衣服一样，它可以被手动分配给复制人。但如果气压服中的氧气耗尽，他们会开始窒息并可能死亡。复制人可以在喷气服内“制造脏乱”并产生压力。喷气服内带菌的污染水将在脱下喷气服时落在地面上。

技巧
--

* 由于路径的增多，喷气服可能会对游戏帧率产生严重影响。仅建议在封闭区域使用。
	+ 在太空生态中试图围挡一个区域时，复制人可以飞越没有浮土阻挡路径的非建筑区。
* 喷气服运行时会排放二氧化碳，会破坏真空或单一非二氧化碳的气体区域。
* 喷气服飞行的速度非常的慢，相当于在消防滑杆上向上攀爬的速度。这严重限制了它们在火箭维修等任务外的作用。

参见
--

* 喷气服存放柜
* 喷气服检查站
信号播报器

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 信号播报器

将自动化信号发送到太空。

在太空远距离发送**绿色信号**或**红色信号**至信号接收器。
信号接收器和信号播报器必须暴露在太空中才能运作。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输入

播报信号
 播报：**绿色信号**
 播报：**红色信号**

**信号播报器**是一种信号建筑，可以将自动化信号发送到所处行星之外，从而实现信号的星际传输。需与信号接收器搭配使用。

机制
--

信号播报器在通过自动化输入端口接收来自其它建筑的自动化信号后，就会将这些信号发送出去。不同的信号播报器视为不同的**频道**，可通过重命名方便区分。

* 信号播报器发送的信号只能通过信号接收器接收，且可被多个信号接收器同时接收。
* 信号播报器发送的信号只能在星图上传播 5 格，因此也只能被 5 格范围内的信号接收器接收。在范围外的信号接收器若试图指定该信号播报器频道，则提示**超出范围**并无法正常工作。

为了发送信号，信号播报器需要暴露在太空中。建造或点击此建筑时可显示其视野判定范围，判定范围受到遮挡时呈红色，反之呈绿色。

* 真空环境的透气砖、网格砖对信号播报器的视野没有影响，而窗户砖、液体、气体是否会遮蔽信号播报器视野则取决于累计的光吸收率：累计达到 100% 时，就会导致信号播报器失去视野。
* 在太空员舱和单太空员前锥中的信号播报器必定视为不受遮蔽。
* 以不影响视野为前提，信号播报器**可以**在淹没状态下正常运作。
* 如果信号播报器受到遮蔽前一刻发送的是绿色信号，那么直到其恢复正常工作之前，信号接收器会一直输出绿色信号，反之亦然。

### 与信号线组连接时的工作情况

使用信号线组接入信号播报器时，四位信号均可正常发送。此时需要注意的是，指定了此信号播报器的信号接收器也应该使用信号线组输出这些信号，否则输出端就会受到信号过载伤害。

技巧
--

* 信号播报器和信号接收器组合使用，可实现火箭内外双向通信。
	+ 也可以用于同一星球内无线传输自动化信号，但是要想办法令参与传输的信号播报器和信号接收器获得视野。
* 多个信号播报器和信号接收器组合，可实现信号的多级传递。
	+ 如果希望在两个距离大于 5 格的星球之间实现信号传输，可以选取与这两个星球间的距离都在 5 格之内的星球作为**信号中转站**，并通过架设信号播报器和信号接收器达到中转的目的。
	+ 将这种信号中转站放置在两个星球之间的某一艘火箭内部也是可行的。将信号中转站搭建好后，将带有先锋舱的火箭发射到星球轨道上，再通过部署着陆器令复制人回到星球表面，然后就可以利用火箭控制台的**自动驾驶模式**将火箭驶往需要中转的位置。

## 版本历史

* **U47-561558**：添加视野可视化

参见
--

* 信号接收器
* 星图（眼冒金星）

1. ↑ 在火箭随机的命名库里存在类似“人造卫星”这样的命名规则，而信号播报器又被设计成只有 5 格的范围，推测火箭信号中转站的用法可能是开发者的本意。
属性/农业

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农业
--

**农业**决定了复制人培育植物的速度和效率。

### 效果

收获速度 +5%（每点属性）
照料速度 +2.5%（每点属性）
种子几率 +3.3%（每点属性）
农民的呵护效果持续时间 +10%（每点属性）

### 技能

 改良耕作 I（+2）
 作物照料（+2 允许制作并使用微肥）
 改良耕作 II（+2）

### 特质

园艺能手（+3）
早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

气球伙伴（+8）
僵尸孢子（-10）

## 你知道吗

* 在发布升级之前，这个属性叫做“**耕作（Farming）**”。

参见
--

* 畜牧
供应柜

本文反映了当前稳定版本的信息本页面反映了当前稳定版（U50-587362更多）的最新信息。
消歧义这是一篇关于**供应柜**以及其中所提供蓝图的文章。关于打印舱在创造复制人或补给包裹时可选择的蓝图，请参见复制人/蓝图及补给包裹页面。
**供应柜**中具有可以改变复制人或建筑等外观的**蓝图**，可以理解为游戏中的皮肤系统。其中的这些蓝图不提供额外收益或减益。

## 蓝图获取

在进入游戏后（停留在主菜单亦可），每隔一段随机时间会解锁一份蓝图。可在游戏主菜单中点击**供应柜**，然后点击**领取蓝图**按钮领取，也可在游戏内左上角点击形如打印舱的图标按钮领取蓝图。

每周最多可解锁 3 份蓝图（周五时重置进度），且最多 6 小时内就可获得一周的所有蓝图。玩家可以在科雷官网查看本周获取蓝图的进度及已解锁的所有蓝图。

此外，还可以进入官网的掉落及奖励页面（需通过相应的游戏平台认证登录），选择 Oxygen Not Included（缺氧）分类后，可以免费兑换以下包含随机蓝图的“奖励箱子”：

* Shipment X
* Shipment Y
* Shipment Z
* Team Players Crate
* Pizzazz Crate
* Superfruits Crate
* Holiday Gift Crate（于版本/U50-587147后新增）

在领取箱子后，玩家可以在官网或游戏内的供应柜中查看其中的蓝图。

## 蓝图品质

供应柜中的蓝图具有不同的品质，分别是：
通用、
普通、
雅观、
杰出、
华丽、
忠诚。
其中，通用品质的蓝图属于“殖民地永久收藏的一部分”，即默认已解锁，无需也无法额外获取；忠诚品质的蓝图则需要通过特殊途径获取。

* 飞鱼床于官方众筹研制喷浮飞鱼玩偶活动中可通过参与众筹获得兑换码换取。
* 飞鱼气压服头盔、飞鱼气压服、飞鱼气压服手套、飞鱼气压服腰带、飞鱼气压服靴子于 2023 年科雷节期间赠送，当时玩家可直接领取相关蓝图。

线卷
--

线卷（Filament）相当于一种用于蓝图系统的通货，目前仅可通过**回收**蓝图换取，并可用于**打印**新蓝图。只有
普通、
雅观、
杰出、
华丽
品质的蓝图才可以回收与打印。

 华丽 | 1800 | 7200

## 蓝图种类

主条目：供应柜/蓝图一览
供应柜中的蓝图视应用对象不同，可分为复制人相关和建筑相关。

以下分类与复制人相关。

* 上身和连体衣：可以改变复制人穿在上身的服饰（未装备气压服时）。
* 下身：可以改变复制人穿在下身的服饰（未装备气压服时）。
* 手套：可以改变复制人的手部外观（未装备气压服时）。
* 鞋子：可以改变复制人的脚部外观（未装备气压服时）。
* 气压服：可以通过更换气压服的各个部件改变复制人装备气压服时的外观。
* 喜悦反应：可以更改复制人喜悦反应的外观。

以下分类与建筑相关。注意，干板墙（壁纸）和艺术品本质也是一类建筑。

* 建筑：在建造部分建筑时选用蓝图会改变建成时的外观。
* 壁纸：在建造干板墙时选用蓝图会改变建成时的外观。
* 艺术品：包括复制人创作的所有艺术品的外观，可在创作后更改。

衣柜
--

衣柜中存有一些由固定的衣服或气压服部件搭配而成的**套装**。除默认搭配外，也可以通过自定义搭配产生新的套装。已解锁所有部分的套装可以直接分配给特定的复制人。
目前，衣服套装由上身、手套、下身、鞋子四个部分组成，气压服套装由气压服头盔、气压服、气压服手套、气压服腰带、气压服靴子五个部分组成。

### 衣服套装

所有衣服套装都可以理解成在默认套装的基础上更换部分或全部蓝图。不同的复制人模板具有不同颜色的默认上身。

* 隐士**豪尔赫**的默认套装与其他复制人差异明显，由、、、组成，但各部分名称不变。

## 蓝图分配

与复制人相关的蓝图可以在进入游戏前在主菜单点击“供应柜 → 复制人”分配给指定的复制人，也可以在游戏中选中指定的复制人后，在属性小窗口中点击衣服图标分配（**豪尔赫**只能通过后一种方式被指定并分配蓝图，否则在供应柜中不可见）。该界面也可以预览复制人分配任意蓝图后的外观。

## 版本历史

* **U46-550759**：引入游戏
* **U49-575720**：现在蓝图可以回收为线卷，线卷可以兑换新蓝图
娱乐室

本文上次更新于 73 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U38-486708更多。

安排休息时间会进一步提高进入**娱乐室**的复制人的士气。尽管娱乐室有描述，但并没有直接影响复制人。如果复制人在休息时间没有娱乐任务可做的话，会去娱乐室与其他复制人进行社交活动。这些活动通常只会减少 5% 的压力，每次持续 45-60 秒。且社交动作可打断复制人重复使用娱乐建筑（重复使用士气加成不叠加）。

* 娱乐室的主要作用是避免复制人重复使用娱乐建筑。
* 使用自动化控制娱乐设施开启可以替代娱乐室的作用。

## 游戏内文本

> 我的复制人继续发展并学到了很多东西，我不仅为他们取得的成就感到骄傲。但随着他们技能的增加，他们需要更多的激励来保持高士气。只工作，不玩耍，聪明的复制人也会变傻。
> 如果我想让我的殖民地继续发展，我就需要为我的的复制人提供更多精致的休闲活动来让他们放松。娱乐时间可以让复制人变得开心，变得开心的复制人同样也会富有生产力。
>

要求
--

* 至少 1 个娱乐建筑。
* 至少 1 个装饰物。
* 无工业机械。
* 尺寸：12-96 格。

## 优先级

娱乐建筑具有内在的优先级。复制人会优先使用优先级更高的娱乐设施。相同优先级下，复制人会使用离自己更近的娱乐设施。最近使用过的娱乐设施在对应的复制人眼里优先级会降低。这个优先级无法手动调整。

注：此外，还有优先度为 1 的气球艺术家任务。

画廊
--

200 瓦激情沙滩椅
灵感源于w应晓w。
历史
--

* **RP-379868**：娱乐室的最大尺寸增加至 96 格。
乙醇蒸馏器

本文上次更新于 662 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U37-484114更多。

## 乙醇蒸馏器

乙醇蒸馏器将木料转化为可燃的乙醇燃料。

将木料提炼为乙醇。

###  装饰

-10（2 格范围）铜矿：-9（+10%）黄铁矿：-10（+0%）铝矿：-10（+0%）铁矿：-10（+0%）钴矿：-10（+0%）金汞齐：-9（+10%）黑钨矿：-10（+0%）钢：-10（+0%）铀矿：-10（+0%）铌：-5（+50%）导热质：-10（+0%）

###  效果

乙醇：500 克/秒（73.4+°C）
污染土：333.33 克/秒（93.4+°C）
二氧化碳：166.67 克/秒（93.4+°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**乙醇蒸馏器**可以用木料生产乙醇，并同时产出污染土和二氧化碳。乙醇蒸馏器会从液体输出口输出乙醇。同时，产出的二氧化碳会排放到周边环境中，而污染土会以 20 千克/堆 的形式掉落在地上。

乙醇蒸馏器所有的产物都有最低温度，如果原料温度高于产物的最低温度，那么产物的输出温度会更高。

## 热量分析

当输入的木料温度高于 38.6°C 时，乙醇蒸馏器变为净吸热运行。如果将产生的乙醇输入石油发电机，这一数字可下降到 34°C。乙醇蒸馏器的吸热能力不足以抵消乔木树生长时的质量增长（带来的额外热量），但如果将乔木树种植在较冷环境中，再将收获的木料预热，乙醇蒸馏器可能会具有一定的吞热潜力。

技巧
--

* 乙醇蒸馏器没有过热温度。
* 为 1 台乙醇蒸馏器持续提供木料至少需要 2 棵人工种植的乔木树。其产生的二氧化碳足够喂养 5 只野生的浮油生物。
* 为 1 台石油发电机持续提供乙醇，需要 4 台乙醇蒸馏器。
* 将乙醇蒸馏器产出的乙醇全部用于发电，每台蒸馏器能净产出 260 瓦电力（如果石油发电机有“工程师的调整”加成，则增加到 510 瓦）。
* 乙醇蒸馏器和石油发电机产生的二氧化碳也可以由熔岩浮油生物转化为石油。在这种情况下，维持 1 台石油发电机工作，只需要 3 台乙醇蒸馏器（剩余的 500 克/秒由浮油生物产生）。
* 1 台持续运转的乙醇蒸馏器会产生 200 千克/周期的污染土，足够让 3.33 个堆肥堆保持运作，并为约 20 株乔木树供应泥土。这些污染土可以用于喂养约 1.5 只抛壳蟹或者草质哈奇。
太阳能舱

本文上次更新于 632 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U39-490405更多。
《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 太阳能舱

在火箭起飞前和飞行时收集太阳能。

将阳光转化为电力供火箭使用。
必须通过火箭平台建造。
必须暴露在太空中。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**太阳能舱**最大可生成 60 瓦电（理论需要每一格的光照强度平均达到 37736 勒克斯），可以在火箭内部放置电源插座配件以使用生成的电。与太阳能板类似，太阳能舱的发电功率和光照强度成正比。太阳能舱生成的电力可以直接存储到电池舱中而不需要连接导线。

## 游戏机制

* 与太阳能板类似，太阳能舱接收到的光照强度是其每一格上光照强度的和，但与太阳能板不同的是，在火箭着陆时，每块太阳能舱只会从天空光中吸收 10% 光照强度，多余的光照会继续穿透太阳能舱向下投射。值得注意的的是，这并不是指光照强度不是逐级递减 10% ，而是每块太阳能舱从原本的天空光中吸收 10% 的光照（但发电量依然会根据光照强度变化），因此叠加 10 块太阳能舱就可以 100% 的遮挡天空光。
* 太阳能舱不会让人造光源的光照强度衰减。
* 太空中太阳能舱以恒定 60 瓦的功率发电，即使到了黑夜时间也不会被影响。

参见
--

* 火箭
* 电源插座配件
* 电池舱
天然气

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### 标签

可燃气体

相变
--

### 低温相变产物

液态甲烷

**天然气**是一种常用于发电的不可呼吸的气体。它的密度大于氧气，小于氯气和二氧化碳。

用途
--

* 天然气发电机通过燃烧天然气发电。
	+ 天然气 90 克/秒 = 污染水 67.5 克/秒 + 二氧化碳 22.5 克/秒 + 电力 800 瓦。
* 燃气灶以天然气为燃料烹饪高级食物。它在复制人烹饪时消耗 100 克/秒的天然气，并排放 25 克/秒的二氧化碳。
* 脱水机消耗 20 克/秒 进行高级食物脱水工作。

生产
--

* 天然气喷孔定期喷发出天然气。
* 具有胃肠胀气特质的复制人每隔 10-40 秒释放出 100 克天然气。
* 天然气是原油精炼器和肥料合成器的副产物：
	+ 10 千克/秒 原油 = 5 千克/秒 石油 + 90 克/秒 天然气；
	+ 39 克/秒 污染水 + 65 克/秒 泥土 + 26 克/秒 磷矿 = 120 克/秒 肥料 + 10 克/秒 天然气。
* 油井在采油时产生 33.3 克/秒的天然气。这些天然气储存在油井内部，当压力过高时需要复制人手动释放。
* 释气海牛食用释气草，排泄出天然气，每周期 10 千克。
* 在本体中，可从星图中的**气体巨星**上获取。
* 在中，可从星图中的**爆炸的气体巨星**上获取。
	+ 再生速率为 15~40 千克/周期。
	+ 在本体和中，还可从一些目的地上获取液体形式的液态甲烷和固体形式的固态甲烷。详情见对应页面。

## 工程细节

在代码 gas.yaml 中，天然气的 elementId 是 Methane（甲烷）。
干板墙

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## 干板墙

干板墙可以与砖块一同使用，用于在地表建造密闭空间。

防止空间中的气体和液体流失。
在建筑后面建造隔离背景墙。

###  装饰

+10（0 格范围）砂岩：+11（+10%）火成岩：+10（+0%）花岗岩：+12（+20%）沉积岩：+10（+0%）黑曜石：+10（+0%）化石：+10（+0%）陶瓷：+12（+20%）石墨：+10（+0%）镁铁质岩：+10（+0%）异构树脂：+10（+0%）隔热质：+10（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

**干板墙**属于背板墙的一种，可以建造在没有背板墙的位置。它可以保护所在格的气体和液体不从太空生态中具有**太空暴露**的方格中流失。干板墙不能与砖块或门重叠，但可以与砖块互相替代建造。

干板墙可以为所在格提供装饰度。

提示
--

* 私人卧室房间需要在房间内铺满干板墙。

## 版本历史

* **U44-534208**：\* 极大地降低了干板墙的建造时间和建材消耗。
* 干板墙获得了一个较小的装饰度加成。
* 干板墙移动到了“基地”建筑菜单中。
* 干板墙的解锁移动到了“纺织生产”技术中。
* 干板墙可以取代砖块建造了，反之亦然。

* **U45-544519**：现在干板墙可以旋转了

参见
--

* 变温板
* 像素屏

注释
--

1. ↑ 即将蓝图覆盖在原有建筑上，并使复制人不经拆除直接替换原有建筑
Cody Graf

**Days Lasted:** | 39

**Cody Graf** is a contestant from *Survivor: Palau*.

Cody's charm and California-boy personality along with his challenge prowess gave Cody control of the game early on. Cody's threat level never was too high. After he reached the merge, he kept his strong-standing status in the game until the very end. At the Final Tribal Council, Cody was praised for his ability to remain under-the-radar the entire game, but was criticized slightly for not making many big moves in the game. In the end, Cody received two jury votes and finished as the runner-up.

## Profile

*Retrieved from survivorthesims.fandom.com*.

* **Name:** Cody Graf
* **Age:** 30
* **Hometown:** Tracy, CA
* **Current Residence:** Modesto, CA
* **Occupation:** Bartender
* **Hobbies:** Surfing, cooking, working out, grilling and barbecuing
* **Three words to describe you:** Ambitious, strong and a Californian.
* **What are you most proud of?** Being a homeowner.
* **What past *Survivor* contestant are you most like?** I can only think of Adam Brower because he's athletic, and never gave up. I respect those who show strength and that's what I'm going to do in this game as well. The only difference is that I'm going to win.
* **Why will you be the Sole Survivor?** I'm tough and I'm really sociable. My ability to connect with people is one of my biggest strengths, and in this game social connections are everything.

## Survivor: Palau

### Voting History

**^1** Cody's vote against Conor was negated when Tomas played a Hidden Immunity idol on Conor.
## Post-Survivor

* On September 16, 2021, Cody, along with fellow *Palau* finalists Deonte Paul and Kimberly Velazquez were guests on the first ever episode of "Tyler Has a Podcast," hosted by Tyler Lobdell from *Survivor: Thailand* and *Survivor: All-Stars*.

## Trivia

* Cody is the only castaway on *Palau* to receive no votes against them.
* Cody lost 27 lbs during his time on *Palau*.
* Cody is the fourth castaway who had no votes cast against them to lose at the Final Tribal Council, after Yara Fathi, Brendan Carone and Joel Nishida.
* At every Tribal Council Cody attended, he voted with the majority. Even though he voted for Conor Kinsella when he was not voted out, Conor still rceived the most amount of votes though they were negated by an idol.
* Cody is the first castaway to receive a jury vote from someone who was never a part of the merged tribe, Jana Pierson.
* Cody attended twelve Tribal Councils without receiving a single vote against him.
* Cody was on the Airai tribe the same amount of time that the first eliminated castaway, Kiara Haynes was, with 3 days.
塑料质

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## 塑料质

塑料质是一种高级热塑性聚合物，由导热质、塑料和咸乳蜡制成。它具有很强的耐热性，适合在太空建筑上运用。

### 标签

抗菌物，塑料，一般建造材料

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

913 千克

**塑料质**是经由咸乳蜡和导热质强化的塑料。在保留高分子材料特性的同时，它的导热性能显著地增强了，从而使它可以大大提高建筑的过热阈值温度。

获取
--

* 塑料质只能在分子熔炉中合成。
	+ 15 千克 导热质 + 70 千克 塑料 + 15 千克 咸乳蜡 -> 100 千克 塑料质

用途
--

* 塑料质建造的建筑的过热温度会提高 900°C，是游戏中最高的过热温度加成（与导热质相同）。

## 版本历史

* **U48-565965**：加入游戏（测试版）。
* **U48-567980**：加入游戏。
含菌污氧喷孔

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## 原始配置数据

### 活跃期占比

40% ↔ 80%

**含菌污氧喷孔**是一种污染氧的可再生来源，其排出的污染氧带有粘液肺病菌。

技巧
--

* 带有粘液肺的污染氧可以通过空气净化器转化为氧气，这样粘液肺病菌就会逐渐消亡。
* 含菌污氧喷孔排出的污染氧仅为 60°C，在开发时可以考虑不做额外降温而直接把排出污染氧用于冷却设备。
* 可以将污染氧降温至 -182.96°C 转变成液态氧避免质量损失。
发射支架

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## 发射支架

发射支架可以建造在无法使用梯子和砖块的火箭舱块之间。

提供跨越火箭舱块的脚手架，从而允许复制人通过。

## 自动化

###  自动化输入

伸展/缩回
 当接收到**绿色信号**时，**伸展发射支架**
 当接收到**红色信号**时，**缩回发射支架**

**发射支架**是一种伸缩式的脚手架。它的伸缩部分能够跨越火箭舱块——这是让复制人接近或进入火箭的唯一方法。具体来说，复制人进入指挥舱、观光舱，或给固体燃料推进器和固体氧化剂舱添加燃料时都需要发射支架（因为这些舱块没有运输输入口，需要手动存储物品形式的材料）。

发射支架应该建在离火箭 1 格远的地方，否则无论发射支架是否收起，火箭在起降时都会将其损坏。

技巧
--

* 在火箭发射和着陆过程中，应该收回发射支架，否则发射支架会被火箭起降损坏。
* 虽然发射支架会消耗 1200 瓦电量，但是发射架在展开或是收回的过程都只持续 1.6 秒。因此，你可以通过自动化系统控制发射支架依次展开/收回，从而只用一根导线连接所有的发射支架。
* 喷气服可以作为发射支架的替代品，但是只能用于进入指挥舱。离开指挥舱时仍然需要使用发射支架。
* 对固体氧化剂舱等舱块，玩家也可以选用自动清扫器代替复制人进行输送。在这种情况下，可以不用建造发射支架，但自动清扫器很可能需要使用高级的耐高温材料建造。
信号线

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## 信号线

信号线用于将建筑的端口与逻辑门相连接。

将建筑与传感器相连。
可穿过墙体和地面。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

**信号线**是能够传输单位自动化信号的线缆，属于信号建筑。

## 工作原则

**信号线**（和它的升级版，信号线组）能够接入任何自动化接口（即使它们可能需要四位信号而非单位信号）。它在传输信号或是和建筑作用时遵循以下工作原则：

* 信号污染原则：当一根信号线上有输出端输出绿色信号时，整条线都变为传输绿色信号。只有所有输出端都输出红色信号时才传输红色信号。
	+ 这与实际生活中的数据线相同：高电平的“1”信号会覆盖低电平的“0”信号。
	+ 玩家可以利用这一特性来搭建“线或”结构，而无需使用或门建筑。但是使用这一结构时，信号间会互相干扰并污染。
* 过载原则：当信号线试图传输一个四位信号，**并且**这一信号的位 2,3,4 不全为红色，则这根信号线会受到信号过载损害。
	+ 与电线相同，当一个自动化网络中发生信号过载时，信号线桥会首先受到信号过载损害。玩家可以利用这一点制造类似保险丝的结构。
	+ 这个原则表示，信号线虽然只能传输单位信号，但四位信号在此过程并未丢失，而只是没有展示出来。这可以通过以下现象证明：将两段信号线组用信号线相连，虽然信号线只显示了位 1 的信号，但后一段信号线组仍然能够正常显示所有位的信号。
* 扩增原则：当一个单位信号输入信号线组时，它会输入到信号线组的位 1 上。而其它位仍然为红色信号。换句话说，信号 X 会被信号线组视为 X 红红红。
	+ 这同样适用于接入四位自动化输入端口的**信号线**：它传输的信号会被视为扩增后的四位信号。

技巧
--

信号线（和各种逻辑门）建造于“自动化”图层，这意味着信号线能穿过大多数其他物体（比如砖块）。当需要越过另一条线时，需要使用信号线桥，就像电线一样。
养殖

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需要完善的页面这是一个需要完善的页面，快帮我们给它添加更多内容吧！#小动物养殖手册 表格为Fandom俄文站翻译并通过本站资料及[大叔追云彩文档]矫正。其中释气海牛体温不详，珍馐田鼠、抛壳蟹变种、蛞蝓家族、异化虫家族数据不全，需进一步矫正。
**养殖**有利于获得小动物的产出，如蛋、肉和转化物。大致可划分为不进行喂食或照料的**散养**和在畜舍进行驯化的**精养**。通常**驯化**后的小动物的代谢会加速，加速资源消耗的同时扩增数量或增加产量（食物或转化物）。

前言
--

除异化虫外，所有小动物及变异种养殖行为模式相同，以下举例默认以原生种介绍。
* 所有养殖行为必须由具有小动物养殖 I技能的复制人操作，包括直接“捕捉”、使用“陷阱”和“ 小动物放生点”。
* 部分小动物可以通过喂食改变小动物后代的变异倾向。
* 世界生成的动物、打印舱打印的动物均为野生状态，野生小动物不需要喂食，可能会因为被限制在一个狭小的空间而变得**狭窄**，假设一个小动物从来没有**狭窄**、**封闭**状态，野生小动物从出生到死亡会产一颗蛋。而驯服的动物可能会因为**过度拥挤**或没有经常被**打扮**而变得**闷闷不乐**，驯服的小动物保持**快乐**状态从出生到死亡最多会产十六颗蛋。另外，所有小动物在陷阱中无法产卵（繁殖度正常增加）， 帕库鱼在**挣扎**状态无法进食和产卵（繁殖度正常增加）。
	+ 值得注意的是，在世界范围内动物初始是 0 - 75% 的最大年龄(游戏文件中的信息)，同时动物的繁殖度对应提高且最高固定于 90% ，故野生动物理论上可完成自更替。
* 精养小动物需要一个封闭房间，一个照料站或修剪站或小动物直饮器组成的畜舍进行。通常 12 格空间可以养殖大部分小动物，特例是 喷浮飞鱼、 释气海牛和 虫果果虫需要 16 格空间，而 毛绒树鼠仅需要 4 格空间。故一个最大的 96 格畜舍最多精养 24 只小动物，最少可以精养 6 只。 帕库鱼不用畜舍驯化，驯化需要 8 格房间并 8 格连通水域（包括 网格砖、 气动门占用水域）。房间空间不足会**狭窄**，水域空间不足会**过度拥挤**。
	+ 畜舍小动物数量将计算**小动物蛋**的数量，若小动物加蛋的数量超过畜舍最大容量，所有小动物会出现**过度拥挤**并**闷闷不乐**。包括畜舍中 运输装载器、 存储箱内储存的蛋也计算在内，在砖块中运输轨道上的蛋不计算在内。
* 大部分动物通过照料站驯服，驯服中断会回归野生，驯服完成后的小动物及其后代不再回归野生。满足条件时复制人通过照料站**打扮**小动物每周期 +55% 驯服度，即 2 周期可完成驯化来源请求。帕库鱼通过喂鱼器喂食驯服，获得**从喂食器进食**Buff，每周期 -20% 野性，+5 幸福度，持续 2 周期。即 5 周期或 3 次进食可驯化，无关喂食量和喂食材料。疫病章鱼不能驯化。
* 小动物蛋通常需要 20 周期孵化来源请求， 孵化器可由复制人给与**摇篮曲**Buff（孵化速率 +400%）,可叠加 毛绒树鼠的“受拥抱”Buff（孵化速率 +100%）。
* 毛鳞壁虎、 树鼠和 释气海牛不会食用 小动物喂食器或杂物形式的食物，他们只进食生长中的植物本身。

1. ↑  锹环田鼠不会获得**过度拥挤**状态
2. ↑ 小动物状态参见小动物#小动物状态章节。
3. ↑ **打扮**Buff 时长受复制人畜牧属性增益。

## 小动物养殖手册

* 另，DLC 中，发光虫及亚种的辐射范围及辐射量不变。

1. ↑ 1.0 1.1 进食本身不提高产量，处于氢气环境提高产量：芦苇纤维 250 克/周期，塑料 50 千克/周期
2. ↑ 成年木壳蟹在饱食状态每周期掉落 100 千克木蟹壳。
3. ↑ 进食食物需在 70-80 摄氏度间，食物温度适宜时，羽刺的生长速度为+12.5%/周期；当它吃下温度太冷或太热的食物时，羽刺生长速度会减慢至+2.5%/周期。当珍馐田鼠处于饥饿状态 （卡路里储备小于 21600 千卡）时，羽刺会立即停止生长。
4. ↑ 需经过养殖 3 阶技能训练的复制人在 挤奶站操作
5. ↑ 5.0 5.1  铜矿 钴矿 铝矿 金汞齐 铁矿 铜 钨 铅 金 钴 贫铀 铁 铝
6. ↑ 为每周期最大值，具体参见疫病章鱼#排放机制

## 其他变异条件

部分小动物并非食物诱导变异，分别如下：

* 锹环田鼠体温在 60-100 摄氏度之间增加 珍馐田鼠变异概率。
* 抛壳蟹浸入水中增加 沙泥蟹变异概率，浸入乙醇中增加 木壳蟹变异概率。
* 甜素甲虫照料 贫瘠虫果芽、 虫果芽可增加 虫果果虫变异概率。
* 电弧蛞蝓浸入液体中增加 海绵蛞蝓变异概率，在不可呼吸的气体环境中增加 烟雾蛞蝓变异概率。
* 飞鱼中以临近 贵族飞鱼增加其他飞鱼变异概率，远离则增加贵族飞鱼变异概率。
* 浮油生物体温在 20-60 摄氏度之间增加 长毛浮油生物变异概率，在 100-250 摄氏度之间增加 熔岩浮油生物变异概率。
属性/力量

本文上次更新于 144 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：LU-356355更多。

力量
--

**力量**决定了复制人的承载能力和清洁速度。

### 效果

承载能力 +40 千克（每点属性）
打扫速度 +25%（每点属性）

### 训练

翻搅堆肥堆
清空户外厕所
擦拭液体
对建筑消毒

### 技能

 改良携带 I（+2 +400 千克承载能力）
 改良携带 II（+2 +800 千克承载能力）
 改良力量（+2）
 管路工作（+2）

### 特质

健美者（+3）
面条臂（-3）
大力士（+10）
早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

食用添加强壮香料的食物（+3）
榨汁机（+1）
装备铅服（+10）
僵尸孢子（-10）
太阳能板

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太阳能板可以将高强度阳光转化为可用的电力并且不产生任何废物。

将阳光转化为电力。
必须暴露在太空中。

**太阳能板**是一种可以将光照转化为电力的建筑。

## 游戏机制

太阳能板的发电功率与光照强度成正比，上限为 380 瓦。太阳能板除底板以外的 14 格都可以接收光照，当接收到的总光照强度达到 716981 勒克斯·格（所有 14 个格子的平均光照强度为 51213 勒克斯）时，即可达到太阳能板的最大功率值。

在本体游戏中，最大光照强度限定为 80000 勒克斯，此时就算太阳能板被部分遮挡，仍有可能以最大功率输出，具体数值关系见下表。

用途
--

尽管太阳能板的游戏机制一目了然，但使用太阳能板需要做好充分准备。

### 避免流星损害

与大部分建筑一样，太阳能电池板会因为流星撞击而直接受损，或是因为被高温流星方块掩埋而过热损坏。另外，没有办法通过替换建筑材料来提高其建筑强度或者过热温度。这意味着使用太阳能板需要一些措施，保护它们免受流星的撞击以及流星带来的高温材料的温度影响。

* 在太阳能板上方可以建造透光的砖块，比如说窗户砖、透气砖或者网格砖阻挡浮土。然而，这些砖块自身也没有办法承受流星的撞击，所以可以在上面再加地堡门。浮土可以让复制人手动清理，或者使用机械气闸夹碎浮土。
	+ 窗户砖不完全透光，会使太阳能电池板的效率降低约 10%；也不完全隔热，会从浮土中吸收热量，并转移到和它们有所接触的建筑上。
	+ 自动采矿机可用于清理结块的浮土。但其自身也需要保护以及散热。
	+ 太阳能板会和其侧面的物质以及落于其上的固体碎片换热，但不和其下方的固体砖块、气体或液体换热。
* 地堡门可以作为一个可靠的上层防御。但是使用它们需要设置一定的自动化。

### 为维持夜间用电应配置多少电池？

使用太阳能的第二个问题是它的发电功率呈周期性变化。如果没有其他电源作为备用电源，那么需要使用电池来储存太阳能板在白天产生的电力，以维持其无法接收太阳光时基地的电力消耗。此外，除了昼夜交替周期，流星雨的周期也很关键，因为关闭的地堡门或者结块的流星产物都会阻挡太阳光。极端情况下，为了阻挡流星雨，甚至有可能一整个周期太阳能板都没办法接收到太阳光。

如果电网的电力来源包括太阳能和其他发电机，那么完全可以使用智能电池来控制其他发电机，以完成电力的集成。这样的话，就不需要太多的电池。否则，为了保证在整个循环中每个太阳能电池板可以提供恒定的 264 瓦的电力，必须在白天存储电力，以便在夜间太阳能发电停止时维持电力。

* 如果所在星球不考虑流星雨的撞击，对于一个没有遮挡的太阳能板，会需要 2 个智能电池或者 1 个巨型电池来储存它多余的电量。
* 如果考虑流星雨的因素，由于不同流星雨的持续时长也不一样，最长有可能会持续一整个周期，因此按照最坏的情况来考虑的话，一个太阳能板需要配置 9 个智能电池或者 5 个巨型电池。
	+ 注意，以上结论都是基于太阳能板完全无遮挡的假设条件而得出的。

技巧
--

* 太阳能板的底板（即最下面一排）可供复制人行走，也可以隔绝气体或液体的流动，并形成房间。此外，与一般砖块相比，它有几个特别之处：
	1. 太阳能板底砖的元素是真空，而非建造时使用的玻璃。
		+ 这一性质不但与一般砖块相异，也与其它建筑的实体砖块部分相异。比如发射支架的砖块部分就是由钢构成的。
	2. 由于上述特性，太阳能板底砖还有以下特殊性质：
		+ 太阳能板不会与其下方的任何物质、其上方的**杂物**换热。
		+ 在中，太阳能板不会阻挡辐射。
		+ 在使用沙盒模式/调试模式的填充工具时，它会与周围的真空识别为同一种物质，并同时填充上其它物质。这些“充入”的气、液体会保留在底砖内部，不会与其它方格内的物质发生交换，也不会扩散。在保存并重新加载后，这些气体会被排出砖块。
			- 有建筑的实体砖块部分都共享该条特性。
* 太阳能电池板也可以将发光虫的光转化为电力，但是每个发光虫只能获得 8-10 瓦的电力，并且需要尽可能靠近太阳能板。
* 在 DLC 中，部分小行星中没有流星雨，因此可以考虑使用太阳能这种清洁能源供电。
	+ 然而需要注意的是，目前 DLC 大部分小行星的光照强度都低于本体数值，且地图宽度有限。

## 你知道吗

* 虽然一个太阳能板看起来由两个独立的玻璃板组成，但它们只是贴图效果，与实际工作效果无关。
* 虽然太阳能板的底部砖块属于实体砖块，可以阻挡气体、液体流动并能构成房间，

截图
--

正在发电的太阳能板被部分遮挡的太阳能板，光照强度足够强所以仍然是最大功率 380 瓦。

1. ↑ 方法参见 缺氧 全自动浮土处理设备 夹土门和推土门
大型雕塑块

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## 大型雕塑块

习得艺术技能的复制人能制作出更有装饰性的艺术品。

适度提高装饰度，从而提升士气。
必须由复制人雕刻。

###  装饰

+10（8 格范围）砂岩：+11（+10%）火成岩：+10（+0%）花岗岩：+12（+20%）沉积岩：+10（+0%）黑曜石：+10（+0%）化石：+10（+0%）陶瓷：+12（+20%）石墨：+10（+0%）镁铁质岩：+10（+0%）异构树脂：+10（+0%）隔热质：+10（+0%）

## 工作条件

###  要求

复制人的创作力

**大型雕塑块** 是一种装饰性建筑。它在建造完成以后还可以被具有装饰技能的复制人进行艺术创作，进而成为一件艺术品，根据艺术家的技能等级，它所提供的装饰度加成有所不同。

总共有一种“抽象”雕塑，一种普通雕塑和三种天才雕塑。

"抽象"雕塑普通雕塑天才雕像天才雕像天才雕像
技巧
--

* 用砂岩和花岗岩建造雕塑块，总装饰度加成还可以分别提高 10% 和 20%。

## 你知道吗

三种天才雕塑均存在创作原型，分别是：

* 《掷铁饼者》 —— 米隆（公元前 450 年）
* 《大卫》 —— 米开朗基罗·博那罗蒂（ 1504 年）
* 《厄洛斯》 —— 艾伯特亲王（ 1893 年）

《掷铁饼者》 —— 米隆（公元前 450 年）《大卫》 —— 米开朗基罗·博那罗蒂（ 1504 年）《厄洛斯》 —— 艾伯特亲王（ 1893 年）
参见
--

* 雕塑块
* 冰雕塑块
* 大理石雕塑块
* 金属雕塑块
干热小行星

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## 干热小行星

一个温度极高的地点。在干热小行星上的温度要比预期高得多。虽然资源丰富，但殖民地越来越热会导致难以维持食物和基础建设。

### 生态

* 森林生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 湿地生态
* 海洋生态
* 油质生态
* 辐射生态
* 铁锈生态
* 太空生态
* 荒地生态

### 间歇泉

随机间歇泉0 - 12氯气喷孔 • 天然气喷孔0 - 1天然气喷孔0 - 1盐水泉0 - 1低温蒸汽喷孔0 - 2

### 小行星代码

`VanillaAridio`

**干热小行星**是...
土培砖

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## 土培砖

复制人可以搬运养料和液体到土培砖，加速植物生长。

将种子培育成植物。
可用作地砖，建造前可旋转。

## 工作条件

###  要求

种子：1000 克/秒

**土培砖**是一种农地，复制人可以在其中种植一株植物。它同时也是一种砖块，并且在建造之前可以选择旋转方向（上/下）。种植方向向下的植物（如火椒藤和沙盐藤）时，土培砖应当朝下。

种在土培砖中的植物被视为是人工栽培的，其生长速度为野生状态的 4 倍，但需要额外的肥料和灌溉。如果作物需要液体灌溉，复制人会运送瓶装的液体（通常用手压泵获得）进行灌溉。土培砖能够储存 3 天所需的肥料和灌溉量。当其储量低于半天所需量时，复制人就会新增运输肥料的任务。

提示
--

* 与所有农地一样，树鼠可能会将种子种植在土培砖中。此时，这株植物仍然视为是人工栽培的，需要施肥与灌溉。
* 复制人输送肥料时不会受到其与土培砖相对方位的影响。换句话说，复制人可以从土培砖的下方为它输送肥料。
* 考虑到土培砖和液培砖都不透气，如果想要在保持通风的同时满足种植需求，可以在透气砖或网格砖上建造种植箱。
* 土培砖的装饰度为 0，而液培砖和种植箱都有负装饰度，因此土培砖更适于建造在人流量较大的地方。
* 在土培砖内种植植物会破坏土食主义者的完成条件，但是建造土培砖本身是不会影响的。
	+ 但是应当注意避免树鼠导致的意外种植。
* 土培砖基本上是砖块形式的种植箱，参见后者的条目可以看到更多提示

参见
--

* 种植箱
* 液培砖
大型气罐货舱

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 大型气罐货舱

比常规的气罐货舱能携带更多东西。

允许复制人储存在太空任务中找到的大部分气体资源。
火箭返回后，所储存的资源便可供殖民地使用。
必须通过火箭平台建造。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

气体：11 吨

可以容纳 11000 千克的气体，是普通气罐货舱的三倍多，负担却仅为两倍。

 **大型气罐货舱** | 4 | 11000 千克 | 2750 千克/负担

技巧
--

* 由于每个火箭端口气体装载器或火箭端口气体卸载器只有 1 千克/秒的流速进出气体，因此可以简单地将多个气体火箭端口串成一排，以便更快的装卸。

## 你知道吗

* 与普通的气罐货舱（眼冒金星）类似，它的描述几乎是从本体气罐货舱照搬的（将“一些资源”改成了“大部分资源”），同时仍然指的是太空任务，而不是像眼冒金星中的小行星之间的旅行。

参见
--

* 火箭（眼冒金星）
* 气罐货舱（眼冒金星）
* 大型货舱
* 液缸货舱（眼冒金星）
* 大型液缸货舱
信号线组桥

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## 信号线组桥

线桥可以让多个自动化电路存在于小面积的区域，而不会相互连接。

让一组信号线组可以越过另一组信号线组，而不会连到一起。
可穿过墙体和地面。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输入

传递信号
 **绿色信号**：传递**绿色信号**
 **红色信号**：传递**红色信号**

传递信号
 **绿色信号**：传递**绿色信号**
 **红色信号**：传递**红色信号**

**信号线组桥**能让信号线组互相穿过而不交叉。

参见
--

* 对于游戏机制，见信号线组。
* 对于如何使用，见自动化教程。
岩浆

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岩浆
--

岩浆是一种被加热成液态的火成岩混合物。

### 标签

光源

相变
--

## 额外信息

### 黏度

60

**岩浆**大量存在于岩浆生态，通常出现在地图底部。其高温可能会产生问题，但也会有更多机会，记得要小心处理。

上方未承压时，每格最多可以储存 1840 千克岩浆。

用途
--

* 岩浆能提供大量的热。
	+ 如果有蒸汽涡轮机并且提供水，岩浆就是一个很好的发电机。
	+ 将原油转化为石油和高硫天然气，详见地热炼油。
* 岩浆凝固后变为火成岩。

获取
--

* 岩浆生态中有大量岩浆。
* 火山和小型火山定期喷发出岩浆。
* 在本体中，可从星图中的**火山行星**上获取。

技巧
--

* 岩浆的温度足以熔化它接触到的大部分物质，因此在岩浆附近建造建筑需注意材料熔点，避免建筑被岩浆熔化。
	+ 隔热砖和砖块由黑曜石、陶瓷或隔热质建造。
	+ 机械气闸、金属砖和导线由钢或钨建造。
	+ 变温板和窗户砖由钻石建造。
* 把碎岩、黑曜石、沉积岩、镁铁质岩和浮土融化成岩浆，可以使材料中的内能提高 5 倍，因为岩浆的比热容是它们的 5 倍。这可以用来让蒸汽涡轮机产生无限的电力。
	+ 矿物原料熔化时产生的岩浆，温度与前者的熔点相近，所以熔点较低的矿物原料（砂岩、花岗岩、沉积岩和化石）在熔化后会瞬间凝固为火成岩。
* 岩浆粘度很大，不易水平流动。因此，岩浆方格常常具有较多液体，无法命令复制人前来擦除。
* 利用液泵比本身体积更大的泵送范围可以泵送岩浆。
土星动物捕草种子

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

### 掉落自

 土星动物捕草

效果
--

### 使用效果

生长为一株土星动物捕草

**土星动物捕草种子**可以通过拔除土星动物捕草，或在辐射生态中挖掘埋藏物获得，种植后会生长成土星动物捕草。

用途
--

土星动物捕草种子可以种植在种植箱、土培砖和液培砖中，在喂食了小动物后会产生植物肉和氢气。

## 生长需求

环境满足以下条件时，培育生长的土星动物捕草每 30 个周期内就能生产 12000 千卡的植物肉：

* 温度：-90.1°C - 0.1°C
* 辐射环境：低于 2200 拉德
* 气压需求：无（可真空种植）
* 食物：陆地生物 1 只/30 周期
* 施肥：10 千克/周期的 污染水
公共厕所

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在封闭房间里如厕会提升复制人的士气。公共厕所是卫生间的基础版本。

要求
--

* 至少 1 个户外厕所
* 至少 1 个洗手站（洗手盆、洗手池、淋浴隔间和手部消毒站）
* 无工业机械
* 尺寸：12-64 格

加成
--

* **士气加成**：+1

技巧
--

* 堆肥堆不属于工业机械，所以可以把它放在公共厕所里，用于及时将户外厕所中产生的污染土降解成泥土
	+ 户外厕所中产生的污染土上会携带有食物中毒（病菌），复制人们搬运这些污染土以及翻动堆肥堆的过程中身上会沾染这种病菌。因此需要将堆肥堆建造在洗手盆的后方，确保复制人们可以及时使用洗手盆清除身上的病菌。
喂鱼器

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## 喂鱼器

在水上搭建喂食器，以喂养水中的鱼类。

自动将储存的小动物食物投入下方。
食物消耗后会持续投放。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

藻类：200 千克

**喂鱼器**能够存储藻类和植物种子，用于喂养帕库鱼及其变种。从喂鱼器中取食的帕库鱼会逐渐被驯化。尽管看起来喂鱼器占据了五格空间，但其建筑部分只有上面三格，其中最下面一格是实体砖块，可供复制人行走。其下方两格不属于建筑本身，但是帕库鱼必须从这一位置才能获取喂鱼器中的食物。喂鱼器一次会投喂 20 千克的藻类。

喂鱼器必须建造在水面以上。如果其建造在水下，那么它会显示“淹没”状态，并受到压力损害。
Survivor: Samoa

***Survivor: Samoa*** is the first season of *Survivor: The Sims*, which premiered on May 12, 2021. Similarly to the canon *Survivor* in its earlier seasons, *Samoa* was named for the location where it was filmed. Keith Trager became the very first Sole Survivor, defeating Chantal Heath in a 5-2 jury vote. To date, *Samoa* has produced four returning players across one season (Ajay Kumar, Chantal Heath, Keith Trager, and Ta'Kia Robinson).

*Samoa* received positive reviews from both production and the fanbase, crediting the casting of diverse personalities and contestants. While the level of strategy is considered to be lower than future seasons, producers and fans alike praised Keith Trager as a winner and strategist, agreeing that his "villain" approach to the game began the evolution of *Survivor: The Sims* into a highly strategic game.

## Production

Production for this season began a few months prior, after producer Jack Jones wanted to start a *Survivor* series of his own. In early May, casting began using The Sims 4. For the first season, sixteen contestants were selected and flown out to Upolu, Samoa to begin shooting their promotional cast photos.

*Samoa* is the only season in which there was producer intervention, as the BrantSteele simulator was not used for this season. Samoa was decided as the location for this season as production did not want to copy the canon, but rather pay homage to it. The seasons following *Samoa* follow this standard, in which locations are chosen based on what the producer wants to see, rather than what was seen in the actual version of *Survivor*.

## Format

* **Tribe Composition:** The castaways were divided into two tribes, each with eight members.
* **Tribe Switch:** On Day 13, the castaways switched tribes via a random draw of buffs.
* **Merged Tribe Composition:** The tribes merged with nine castaways remaining.
* **Final Tribal Council Composition:** The final two castaways faced a jury of seven. The jury consisted of all of the players voted out post-merge.

## Season Summary

**^1** Combined Reward and Immunity Challenge.
**^2** There was no reward challenge due to the merge.

## Voting History

**^1** By virtue of winning the final immunity challenge, only Chantal casted a vote. Keith and Nasrin did not vote because they could only vote for each other.
## Trivia

* After *Survivor: All-Stars*, every castaway on *Samoa* has been voted out at some point. Chantal Heath and Keith Trager, the only castaways to not be voted out during *Samoa* were voted out on *All-Stars*.
	+ *Samoa* is the only season with this distinction.
* *Samoa* is one of two seasons which featured 16 castaways, the other being *Survivor: Mauritius*.
Dale O'Brien

**Days Lasted:** | 3

**Dale O'Brien** is a contestant from *Survivor: Mauritius*.

Despite being well-liked by his tribemates, Dale brought his tribe down in the first immunity challenge as the oldest member. As a result, Dale was voted out at the first Tribal Council.

## Profile

*Retrieved from survivorthesims.fandom.com*.

* **Name:** Dale O'Brien
* **Age:** 55
* **Tribe Designation:** Moka
* **Current Residence:** Bethesda, MD
* **Occupation:** Retired Firefighter
* ***Survivor* Contestant Dale Respects the Most:** Omari (*Cook Islands* and *All-Stars*) for being a damn good firefighter, and winning *Survivor*.
* **Survivor Contestant Dale Respects the Least:** Katie (*Philippines*) for being a quitter.
* **Why Be on *Survivor*?** I want another adventure in my life and to see a part of the world I've never been able to go to. I also watch the show every time it's on TV.

## Trivia

* Dale is the second person to be the first voted out and place 16th. The first was Mike Mancuso from *Survivor: Samoa*.
* Dale lost 0 lbs (0.0 kg) during his time on *Mauritius*. He is the first to lose no weight on the show.
* Dale is the oldest contestant on *Mauritius*, as well as on the Moka tribe.

## References

1. ↑ https://survivorthesims.fandom.com/
2. ↑ Dale's Ponderosa clip.
喷浮飞鱼

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## 喷浮飞鱼

* 喷浮飞鱼
* 贵族飞鱼
* 洁净飞鱼
* 厚壳飞鱼

喷浮飞鱼是一种没有攻击性的小动物，它每一次呼吸都会排泄菌泥。

### ID

`Puft`

生存
--

### 淹没致死

✔

繁殖
--

### 产卵概率

喷浮飞鱼蛋: 94.2%
贵族飞鱼蛋: 1.9%
厚壳飞鱼蛋: 1.9%
洁净飞鱼蛋: 1.9%

代谢
--

### 每周期代谢

污染氧50 千克➤菌泥 47.5 千克

贵族飞鱼是一种懒惰的小动物，它每一次呼吸都会排泄吸入成分的固体。

### ID

`PuftAlpha`

生存
--

### 淹没致死

✔

繁殖
--

### 产卵概率

喷浮飞鱼蛋: 98.0%
贵族飞鱼蛋: 2.0%

代谢
--

### 每周期代谢

污染氧30 千克➤菌泥 3 千克氯气30 千克➤漂白石 3 千克氧气30 千克➤氧石 3 千克

洁净飞鱼是一种没有侵略性的小动物，它每一次呼吸都会排泄漂白石。

### ID

`PuftBleachstone`

生存
--

### 淹没致死

✔

繁殖
--

### 产卵概率

喷浮飞鱼蛋: 31.0%
贵族飞鱼蛋: 2.0%
洁净飞鱼蛋: 67.0%

代谢
--

### 每周期代谢

氯气30 千克➤漂白石 28.5 千克

厚壳飞鱼是一种没有侵略性的小动物，它每一次呼吸都会排泄浓缩的氧石。

### ID

`PuftOxylite`

生存
--

### 淹没致死

✔

繁殖
--

### 产卵概率

喷浮飞鱼蛋: 31.0%
贵族飞鱼蛋: 2.0%
厚壳飞鱼蛋: 67.0%

代谢
--

### 每周期代谢

氧气50 千克➤氧石 47.5 千克

**喷浮飞鱼**是一种可以在空中（包括真空）飞行的小动物，常见于湿地生态。喷浮飞鱼和它的不同亚种以不同的气体作为食物。在吸入对应的气体后，它们会排泄出会对应的固体物质。

喷浮飞鱼（和它的亚种）死后掉落 1 千克（1600 千卡）的肉。

## 行为特征

通常，喷浮飞鱼会在吸入两次气体后爬升到房间顶部，并排泄出 1.5 ~ 2.5 千克的对应固体物质。这一过程大约 10 秒进行一次。以喷浮飞鱼为例，这意味着 1 只喷浮飞鱼能以 50 克/秒的速度将污染氧转化为菌泥。由此可见，如果想获得较大的生产速率，则应当限制喷浮飞鱼的行动范围，以避免它们将大量时间浪费在移动上。

如果喷浮飞鱼没有足够的空间升到天花板，它将不会排泄任何东西。这种机制可以通过气动门屋顶规避，它不是固体，所以产物可以穿过喷浮飞鱼到不了的地方，这让喷浮飞鱼可以在当前位置直接排泄。

喷浮飞鱼是非攻击性的小动物——它们不会攻击其它生物，并在受到攻击时会试图逃离。

喷浮飞鱼蛋需要 15 周期来孵化。在孵化器内被孵化时则是 3 周期。

亚种
--

喷浮飞鱼有 4 种亚种。

### 喷浮飞鱼

 →  →

喷浮飞鱼是最常见的野生亚种。它们进食污染氧，并将其 95% 的质量转化为菌泥排泄出来。将它们和疫病章鱼一起饲养可以成为一种再生菌泥的方式。

喷浮飞鱼产变种蛋的概率遵循以下原则：

* 产下喷浮飞鱼蛋的概率从 94% 开始随时间递减；
* 如果房间内没有贵族飞鱼，那么产下贵族飞鱼蛋的概率从 2% 开始随时间递增；
* 如果房间内有贵族飞鱼，则产下厚壳飞鱼蛋和洁净飞鱼蛋的概率会从 2% 开始随时间递增。

### 贵族飞鱼

 →  →

贵族飞鱼（包括幼体）主要影响其它喷浮飞鱼的繁衍模式。它们以污染氧、氧气、氯气三种气体为食，并将 10% 的质量转化为对应的固体。由于转化效率很低，一般不会大规模饲养它们来获取上述固体，但为了生产各类转化效率较高的亚种，贵族飞鱼的存在是必要的。

尽管词条中表明贵族飞鱼有 2% 的概率产下贵族飞鱼蛋，但实际上贵族飞鱼只会产下喷浮飞鱼蛋，因为房间内的贵族飞鱼会受自己影响，在它们能够产蛋之前，这 2% 的概率就会随时间递减为 0。这也意味着一般的飞鱼群体内只会有一两只贵族飞鱼。

### 厚壳飞鱼

 →  →

厚壳飞鱼以氧气为食，并将其 95% 的质量转化为氧石排泄出来。后者可以用作火箭的固体氧化剂。这是一种生产氧石的好方式，因为氧石精炼炉工作时会放出大量的热。

厚壳飞鱼产变种蛋的概率遵循以下原则：

* 产下喷浮飞鱼蛋的概率从 31% 开始随时间极缓慢递减；
* 如果房间内没有贵族飞鱼，那么产下贵族飞鱼蛋的概率从 2% 开始随时间递增；同时，产下厚壳飞鱼蛋的概率会递减；
* 如果房间内有贵族飞鱼，则产下厚壳飞鱼蛋的概率会从 67% 开始随时间递增；同时，产下贵族飞鱼蛋的概率会递减。

### 洁净飞鱼

 →  →

洁净飞鱼以氯气为食，并将其 95% 的质量转化为漂白石排泄出来。

洁净飞鱼产变种蛋的概率变化方式与厚壳飞鱼相同。

## 养殖喷浮飞鱼

喷浮飞鱼的养殖最重要的是必须在地板上铺满液体来确保产物不会挥发，以及定期将蛋清理到专用的区域内。

### 生产菌泥

建造一个地上铺有污染水的房间并把喷浮飞鱼放在里面足矣。污染水会排出污染氧，喂饱喷浮飞鱼。单独喂养一只贵族飞鱼来产蛋，可以使保持房间内喷浮飞鱼的高数量更加轻松。

在眼冒金星中，一个运行中的升华站可以喂养 8 只喷浮飞鱼。

菌泥可以被用作用夜幕菇种植的稳定来源或被蒸馏为藻类。

### 生产氧石

对于厚壳飞鱼，前期的准备除了还需要空气净化器外和喷浮飞鱼一致。它需要更多先进设施来确保氧气从外界稳定输入。

和氧石精炼炉相比，它不需要电力，也不产生额外的热量。

将厚壳飞鱼和贵族飞鱼一起饲养，厚壳飞鱼有 50% 的初始概率产出厚壳飞鱼蛋。如果要持续养殖，房间内存在一只贵族飞鱼即可让厚壳飞鱼只产自己品种的蛋。

### 生产漂白石

养殖洁净飞鱼是漂白石的再生途径之一，而漂白石是培育水草的必要材料。水草只能在水中生长，在纯气体环境中不活跃，所以可以把洁净飞鱼和水草放在一起养殖。一只洁净飞鱼理论上能供给**57**株水草生长（假如没有任何东西影响生产）。

氯气通常在环境中大量存在且可以从氯气间歇泉中获得。问题在于它的密度（常温下仅低于二氧化碳），而飞鱼有飞到房间顶部的习性，所以养殖场需要气体控制装置，隔气门和可用的气压服存放柜。

历史
--

* 版本/LU-357226：喷浮飞鱼存活温度范围变广，每种品种的喷浮飞鱼都有自己的温度范围
* 版本/LU-356355：
	+ 将三种主要飞鱼变种的食物 - 产物转换率提升至 95%
	+ 提升所有飞鱼的进食频率
	+ 贵族飞鱼可以进食其他三种飞鱼吃的气体
* 版本/U48-565965：贵族飞鱼幼体也会像成年的贵族飞鱼一样影响其他同房间飞鱼的下蛋倾向
* 版本/U49-575720：
	+ 飞鱼可以直接捕捉了
	+ 现在飞鱼在更饥饿时会消耗更多对应气体
小动物传感器

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## 小动物传感器

检测小动物数量有助于调整它们的自动喂养和照料方案。

根据房间内蛋和小动物数量，输出**绿色信号**或**红色信号**。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输出

小动物数量
 若房间内小动物和蛋的数量大于选定阈值，输出**绿色信号**。
 否则，输出**红色信号**

**小动物传感器**能检测房间中小动物和/或蛋的数量，并将其与设定的阈值作比较的信号建筑。玩家可以对其进行设定，选择让其检测小动物或是蛋的数量（或是两者之和），还可以选择让其在实际数量高于或是低于阈值时发出绿色信号。

## 版本历史

* **AP-396529**：**小动物传感器**现在可以设定为检测小动物和/或蛋的数量了。
* **AP-396726**：现在复制**小动物传感器**的设置同时会复制上述的检测模式了。
优先级

本文上次更新于 179 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U48-565965更多。

**优先级**是分配于每个复制人每种类型工作的数值。它会以附加权重的方式影响复制人会进行任务的优先度。

**所有**任务都可以被归类于以下 16 种类型之中：**攻击、维生、切换、医疗、火箭、整理、烹饪、装饰、研究、耕种、养殖、建造、挖掘、供应和储存**。有的任务会有多种任务类型，比如为研究站运送泥土就同时属于研究和供应两种类型。此时复制人会以优先级高的任务为基准判断它应以何种顺序被完成。

优先级共有 6 个档位，禁止、极低、较低、标准、较高、极高。其中除**禁止**档该复制人不可执行任何只属于该任务类型下的任务外，其他挡位分别会为优先度赋予一个 10\*挡位等级的权重。例如：某复制人挖掘任务优先级设置为极高，优先度设置为 9，那么其总优先度即为 59。
小型固体氧化剂舱

本文上次更新于 63 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U38-487396更多。
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## 小型固体氧化剂舱

固体氧化剂使火箭燃料能够在真空中有效燃烧。

储存肥料和氧石以供燃烧火箭燃料使用。
必须通过火箭平台建造。

## 工作条件

###  过热

2000°C铜矿：2000°C（+0°C）黄铁矿：2000°C（+0°C）铝矿：2000°C（+0°C）铁矿：2000°C（+0°C）钴矿：2000°C（+0°C）金汞齐：2050°C（+50°C）黑钨矿：2000°C（+0°C）钢：2200°C（+200°C）铀矿：2000°C（+0°C）铌：2500°C（+500°C）导热质：2900°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

氧石/肥料：450 千克

**小型固体氧化剂舱**可以存储 450 千克的固态氧化剂，比如氧石或肥料

参见
--

* 火箭（眼冒金星）
* 大型固体氧化剂舱

提示
--

* 固态氧并不能填入固体氧化剂舱。
太空员舱气体输出端口

本文上次更新于 717 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：版本 493827。
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## 太空员舱气体输出端口

一个附加装置，能直接连到火箭外的输入端口。

允许火箭外的管道直接连到太空员舱内。

###  装饰

+5（1 格范围）铜矿：+5.5（+10%）黄铁矿：+5（+0%）铝矿：+5（+0%）铁矿：+5（+0%）钴矿：+5（+0%）金汞齐：+5.5（+10%）黑钨矿：+5（+0%）钢：+5（+0%）铀矿：+5（+0%）铌：+7.5（+50%）导热质：+5（+0%）

## 工作条件

###  要求

复制人操作

物流
--

###  库存

气体：1000 克

**太空员舱气体输出端口**用于连接指挥舱外部的气体输入口，建造指挥舱时内置于火箭内部左下方，其材质为钢。指挥舱可以是单太空员前锥或太空员舱。

参见
--

* 火箭
* 单太空员前锥
* 太空员舱
* 太空员舱液体输入端口
* 太空员舱液体输出端口
* 太空员舱气体输入端口
光线传感器

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## 光线传感器

光线传感器可以根据阳光等级告知地表太阳能板上方的地堡门开启或关闭。

当环境亮度达到选定范围时，输出**绿色信号**或**红色信号**。

###  装饰

-5（1 格范围）钻石：+0（+100%）铜：-4（+20%）铝：-5（+0%）铁：-5（+0%）铅：-5（+0%）钴：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）玻璃：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）钢：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

###  建筑材料

精炼金属 25 千克
透明体 25 千克

## 自动化

###  自动化输出

环境亮度
 若环境亮度处于选定范围内，输出**绿色信号**
 否则，输出**红色信号**

**光线传感器**是一种自动化传感器，它可以根据所处方格的光照强度输出自动化信号。

用途
--

* 光线传感器可以在同时利用阳光和人工光源种植释气草等需要较强光照的植物时，通过自动化控制人工光源仅在阳光不足时启动。
	+ 由于阳光的光照强度变化具有周期性，也可以使用周期传感器或时间传感器达到类似效果，只是不如光线传感器直观。

## 你知道吗

游戏对其介绍中写道“光线传感器可以根据阳光等级告知地表太阳能板上方的地堡门开启或关闭”，意为光照强度高的时候开门，但是一般情况不必这么做。