recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Niezniszczalni

Pierwsza kabała, powstała po Wielkiej Zdradzie.

Założona przez ocalałych : Bekheta, IS, Morigan, Frankensteina i Decime.

Członkowie do 15.03.2017r. : IS, Morigan, Urd, Syriusz, Samadhi

Obecni członkowie: IS, Morigan, Urd

**Credo** : είμαι άξιος ( jestem godzien )

**PROTOKÓŁ KABAŁY NIEZNISZCZALNYCH**

Niniejszym jednomyślnie uznajemy Wielkie Prawa Starszeństwa , Sanktuarium oraz Nemezis, także przyrzekamy dołożyć wszelkich starań w dążeniu do ich kultywowania jako ponadczasowych ideałów cywilizowanego społeczeństwa.

Jeżeli członek będący w Powszechnym Szanowaniu pragnie w onym Powszechnym Szanowaniu pozostać, będzie nie mniej niźli raz w miesiącu uczestniczył w otwartych spotkaniach podczas których dzielił się będzie z patronami naszej społeczności opowieściami ze swych przeżyć oraz zagadkami, tyczącymi się zarówno Śpiących jak i Przebudzonych, dążąc tym samym do umożliwienia im odkrycia nowych tajemnic zarówno dla kabały jak i dla świata jeżeli udzielnie tych informacji nie wywrze negatywnego skutku na wartości wyznawane w ramach zakonu, a w szczególności nie będzie łamać zasad jakimi te się kierują;

Każdy członek w Powszechnym Szanowaniu pragnie w onym Powszechnym Szanowaniu pozostać, winien niszczyć i zabijać wszelkie sługi Exarchow, otchłani czy Szalonych magów jak i innych którzy umacniają Kłamstwo i nie pozwalają Przebudzic się Śpiącym.

Jeżeli członek będący w Nikłym Szanowaniu pragnie wznieść się w Szanowaniu, może on tego dokonać poprzez pozyskanie artefaktu lub też nowej wiedzy aby Strażnik Wiedzy mógł umieścić ją w Galerii Cudów lub też jednomyślną decyzją pozostałych członków kabały jeżeli nie może on spełnić poprzednich warunków ale jego postawa, działania i zaangażowanie zasługują na Powszechne Szanowani.

Jeżeli członek godzi się użyczyć rzeczy o naturze magicznej, otrzymujący winien mu jest zarówno przysługę jak i szacunek za tenże zaszczyt.

Jedynie członkowie w Powszechnym Szanowaniu godni są dostępu do artefaktów będących w Galerii Cudów.

Jedynie członkowie w Powszechnym Szanowaniu godni są uzyskiwać pozwolenie zapytywania Strażnika Wiedzy gdy go spotykają.

Nie użyczaj tego, co tobie zostało użyczone.

Rozprawiając z umysłami mniejszymi aniżeli Przebudzonym, nie wiedź konwersacji tam, gdzie twój rozmówca nie może się udać za tobą.

Jako uzupełnienie stwierdza się, iż członkowie Wybranych nie mogą użyczać Artefaktów magom, którzy przekuli swą duszę na dziedzictwa lewej dłoni lub im sługom .

Kabała rozwiązana z dniem 15 stycznia 2018 r.
Obrimos

Ścieżka ta wiedzie przez miriady epifanii, objawień i przejawów wszechmocy kosmosu. Magowie, utożsamiani z Obrimos, dostąpili łaski sięgnięcia absolutu i przebudzili się w obliczu jego świętości. Są oni Przebudzonymi władającymi Siłami wszechrzeczy i Pierwszą energią wypełniającą wszelkie stworzenie.

Mimo, że wielu Obrimos przebudziło się doznając uczucia kontaktu z sacrum, ich tradycje są niezwykle skomplikowane. Większość z nich ucieka w swych rozważaniach do dziedzictwa religii objawionych. Są jednak i tacy, którzy nie posiadają w swym paradygmacie jakiegokolwiek pierwiastka religijnego. W końcu absolut, może objawić się w sposób bardzo nieoczekiwany. W każdym elemencie życia można przecież odnaleźć składnik utożsamiający uniwersalny, archetypiczny obraz symbolizujący władzę nad doczesnością.
O ile na polu tradycji Obrimos są niezwykle zróżnicowani, to posiadają jeden niezmienny wspólny element. Są oni Magami władającymi Potęgami, które leżą u podstaw stworzenia i funkcjonowania wszechrzeczy. Moc żywiołów, energii, ciemnej materii kosmosu, czy pierwotnego, mistycznego składnika, są na wyciągnięcie ich ręki. Jako powiernicy świętości, swoją wolą kształtują strukturę rzeczywistości, regulują i manipulują energiami pozornie niezależnymi od człowieka. Wypełniają plan zapisany gdzieś na wysokościach. Są ręką Boga, albo sami obwołują się bogami.
Good Time Management - Dobre Zarządzanie Czasem

## [ 2 ]   Good Time Management - Dobre Zarządzanie Czasem ( Asylum -- Page 50 ; Reliquary -- Page 84 )

**Wymaganie:** Academics 1, Medicine lub Science 2

**Efekt:** Lata pracy wymagającej przedzierania się przez książki w poszukiwaniu informacji, dobrze przysłużyły się twojej postaci. Jest w stanie efektywnie wykorzystywać swój czas, zakładając, że nie polega na nikim, kto mógłby ją spowolnić. Każdy rzut w przedłużonej akcji ma czas zredukowany o jedną czwartą. Na przykład, jeśli postać tłumaczy tekst i każdy rzut normalnie wymagał by godziny, postać z tym Meritem będzie potrzebowała jedynie 45 minut na każdy rzut. Postać wykorzystująca zasadę Teamwork (Praca zespołowa), nie może korzystać z tego Meritu, również postacie polegającą na maszynach (takie jak wyposażenie laboratorium). Dobre Zarządzanie Czasem dotyczy tylko doczesnych akcji. Nie dotyczy magicznych rytuałów, chociaż dotyczy badania takich rytuałów. The Knowledge Seeker Power (?) zastępuje ten Merit jeśli są połączone.
Grenade

Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom.
* Une **grenade** peut faire référence à :

## *Counter-Strike*

* Une grenade explosive est un type de grenade à fragmentation utilisée dans la série *Counter-Strike* ;
* Une grenade fumigène est une grenade utilisée dans la série *Counter-Strike* ;
* Une grenade leurre est une grenade utilisée dans la série *Counter-Strike*.

## *Half-Life*

* Une grenade, est un type de grenade à fragmentation utilisée dans *Half-Life* et ses extensions ;
* Une grenade, est un type de grenade utilisée dans *Half-Life 2* et ses épisodes.
Jhonen Vasquez

**Jhonen Vasquez** is the creator of *Invader Zim.*

## Biography

Vasquez was born and raised on San Jose's East Side. After graduating Mount Pleasant high school in 1992, he began film classes at De Anza College. Jhonen, however, is most widely recognized for his comic book works that include *Johnny the Homicidal Maniac*, *Squee*, and*I Feel Sick: A book about a girl*. His JTHM series was first published in Carpe Noctem, an underground Goth magazine out of Mount Pleasant in 1995. Vasquez was soon picked up by Slave Labor Graphics, which is still his current publisher.

Fans wishing to contact Vasquez should now send correspondence to him care of SLG Publishing, P.O. Box 26427, San Jose, CA 95159-6427. (Letters only, no packages, please.) The email address he made available to his fans has been put to rest, presumably so he could get some rest himself.
Moros

Kroczący Ścieżką Zagłady poznali śmierć. Widzieli umarłych i ich ponure królestwo, gdzie zapomnienie przepływa w materię. Dotknęli światów, w których dusze oczekują na wkroczenie w kolejny cykl spirali istnienia. Ścieżka ta przepełniona jest Arkanum Materii i Śmierci.

Moros jak nikt inny rozumieją subtelną łączność pomiędzy tymi dwoma składnikami wszechrzeczy. Śmierć jest momentem transformacji istnienia w kolejny stan, tak jak zamiana wody w parę, węgla w diament, czy ołowiu w złoto. Świadomość tych zależności czyni z kroczących tą ścieżką jednostki, dla których wszystkie skarby wszechświata są niczym, w porównaniu z bezlitosną kosą śmierci.
Moros widzą i czują zmarłych. Dotykają oni duchów i wpływają na wszelkie aspekty rozpadu i transformacji. W pewnym sensie sami stają się uosobieniem śmierci i powiernikami przemian. Są strażnikami królestw, gdzie niebyt ewoluuje w byt, a świadomość przemienia się w zapomnienie.
Można się spodziewać, że wnikliwy związek z Arkanum Śmierci czyni z nich ponuraków. To prawda, lecz nie uniwersalna. Wielu z nich afirmuje życie, gdyż już raz dotknęli Stygii i zdają sobie sprawę z tego jak ulotne jest ludzkie istnienie.
Mythologist - Mitolog

## [ 3 ]   Mythologist - Mitolog  ( Book Of The Dead -- Page 91 )

**Wymagania**: Occult 2 ze Specjalizacją "Wiedza Underworld(Podziemie)" albo podobną

**Efekt:** Twoja postać studiowała mitologię śmierci na wszystkie sposoby kultur. Zna opowieści i legendy, była w więcej niż jednym miejscu, które inspirowało mity o krainach po śmierci. Kiedy Underwold ma swoje odbicie w mitach o śmierci, znajdowanych w kilku kulturach, tak naprawdę nie jest tworem żadnego. Nawet jeśli, detale, które twoja postać jest w stanie przywołać z mitologii, czasami mogą być przydatne, oferując bonus +3 do rzutów odszyfrowywania enigm Uderworldu (“To wygląda jak drzwi” do Mictlanu). Nie jest to w stanie pomóc w nawigacji, ale może zaoferować bonus Socjalny w radzeniu sobie z Przewoźnikiem (Ferryman), albo Cerberem (Kerberos), bonus Mentalny w rozwiązywaniu zagadek lub tajemnic Underworldu, lub rzut Fizyczny, żeby pomóc postaci przetrwać niemityczne ‘dary’ jakie oferuje Wspaniałe Podziemie.
Światy Astralne

Światy Niewidzialne są często nazywane „Dziedzinami zewnętrznymi”, ponieważ istnieją poza magiem w świecie dookoła niego. Istnieje jednak inny wymiar egzystencji, który istnieje wewnątrz maga. Przestrzeń Astralna jest dziedziną duszy, „Dziedzina wewnętrzna”, do której można dostać się podążając w głąb swoich snów.

Przestrzeń Astralna nie jest miejscem geograficznym, ale spektrum lub kontinuum świadomości duszy. Płaszczyzna snów ma tam taką samą dziwną logikę, co sny i koszmary magów. Jest to miejsce metafory, wyrażającej „prawdy” duszy, a nie obiektywną prawdę świata zewnętrznego. Każda dusza ma wiele warstw lub płaszczyzn, budząca się świadomość jest stanem wyjściowym. Poniżej leży świadomość snów. Dalej znajduje się Bariera Astralna, która musi zostać przekroczona, zanim umysł może wejść do Przestrzeni Astralnej. Za barierą umysł wkracza do płaszczyzny indywidualnych snów znanej Oneiro. Jeśli mag będzie kontynuował dotrze do przestrzeni zbiorowych snów, która jest nazywana „zbiorową świadomością”. Magowie nazywają ją Temenos. Jeszcze głębiej leży płaszczyzna zbiorowych snów całego świata, gdzie mag może skontaktować się z duszami zwierząt i roślin. Magowie nazywają ją Anima Mundi „duszą świata”.

W Oneiro można spotkać rzeczy dotyczące wyłącznie indywidualnej natury „ja” maga. Temenos zawiera zbiorowe archetypy i z tego powodu może być niebezpieczny, ponieważ nie przejmuje się on zdrowiem i przetrwaniem pojedynczej duszy. Oczy Temenos zwrócone są w wieczność. Anima Mundi jest jeszcze dziwniejsze i wzbudza złe przeczucia, ponieważ zawiera rzeczy związane nie tylko z naturą ludzką. Śmiertelnicy są tam jednymi z wielu i nie są wcale ważniejsi (ani mniej ważni) niż inne istoty.
Herd - Trzoda

## **TRZODA [Herd] (o do ooooo)**

Niektóre wampiry męczy polowanie, poszukują więc grupy śmiertelników, na których będą mogły karmić się bez strachu. Takie
stado może przyjmować przeróżne formy - od burdelu pełnego prostytutek po
krwawy kult, który oddaje cześć wampirycznemu bogu. Ci śmiertelnicy zapewniają pożywienie bez konieczności polowania. Zwykle trzoda nie jest ściśle związana z
wampirem, który z niej korzysta i nie posiada szczególnych umiejętności w jakiejś konkretnej dziedzinie (aby mieć efektywnych agentów, lepiej zainwestować,
na przykład, w Sprzymierzeńców). Każda kropka Trzody dodaje kostkę do rzutów zdobywania pokarmu.
Iron Stomach - Żelazny Żołądek

**Wymagania**: Wytrzymałość (\*\*)

**Efekt:** Twoja postać może zjeść niemal wszystko. Tłusty boczek i lejące jajka na kacu? Bez problemu. Zielonkawe mięso w lodówce? Bez problemu. Mleko dwa tygodnie po dacie przydatności do spożycia? Bez problemu. Mógłbyś wylądować w środku lasu i przeżyć na robakach i korzonkach. Dostajesz bonus +2 do wszystkich odpowiednich testów Przetrwania. Dostajesz bonus +3 do testów Wytrzymałości przeciw braku jedzenia.
Retainer - Służący

**Efekt:** Twoja postać ma asystenta, pomocnika albo sługę na którego może liczyć. Musisz określić, w jaki sposób pozyskałeś tego towarzysza. Być może płacisz mu tak dużo, że kupiłeś sobie jego niekwestionowaną lojalność. Być może zawdzięcza życie Tobie lub Twoim przodkom. Może szantażujesz go w jakiś sposób. Tak czy inaczej wypełnia niemal każde Twoje polecenie bez oporów.

Ten towarzysz może być wykorzystany do wielu celów. Ochroniarz bez wahania skrzywdzi inne osoby. Dzieciak z ulicy zapewni kilka informacji lub kontaków. Jednak jeśli nie kontrolujesz jego umysłu, nie zrobi rzeczy, które będą dla niego niebezpieczne, lub które kłócą się z jego osobistym kodeksem. Wraz z Narratorem powinieneś określić charakter towarzysza i stworzyć jego kartę postaci.

Każde wykupienie tego Atutu oznacza kolejnego towarzysza, a liczba kropek oznacza jego umiejętności lub możliwości. Jedna kropka oznacza dziecko lub szaleńca z ograniczonymi możliwościami i pomyślunkiem. Dwie kropki to zwyczajna osoba (dwie kropki w Atrybutach i Umiejętnościach). Trzy to ktoś ponadprzeciętny (posiada trzy lub cztery cechy z trzema kropkami). Cztery sugerują kogoś cenionego i niezastąpionego (kilka cech ma cztery kropki), Towarzysz na pięć kropek to zaś ktoś absolutnie wyjątkowy (kilka cech z pięcioma kropkami, wiele z czteroma), lub ktoś z nadnaturalnymi zdolnościami.

Towarzysz tym się różni od Sojusznika, że nie wymaga rzutu na przekonanie go do pomocy. Wykonuje polecenia, chyba że zachodzą jakieś ekstremalne okoliczności.

**Kara:** Jeśli Towarzysz zostanie ranny, musi wykurować się zanim będzie mógł znów działać. Jeśli zginie, jest stracony na zawsze, chyba że w grę wchodzą kwestie nadnaturalne. Jeśli zmuszany jest do działania wbrew swoim zasadom, może Cię opuścić, tymczasowo lub na stałe. Jeśli utracisz Towarzysza, Punkty Doświadczenia na niego wydane są tracone.
Prized Possession - Cenna Własność

## [ 1 ]   Prized Possession - Cenna Własność   ( Innocents -- Page 101 )

**Effekt:** Twoja postać posiada użyteczny przedmiot, który eksploatowała przez wiele godzin. Taki przedmiot zapewnia większy bonus z ekwipunku, niż zapewniał by zazwyczaj, ze względu na obeznanie z nim. Przedmiot zapewnia bonus +2 do rzutów, które odpowiadają jego funkcji (harmonijka zapewnia bonus do rzutów Expression, kiedy laptop zapewnia bonus do rzutów Computer) oraz bonus +1 do rzutów, które różnią się zwyczajnej funkcji (używanie harmonijki, żeby podważyć drzwi, albo używanie laptopa do rzutu Study, żeby zrobić zadanie domowe na czas). Rzuty w walce mogą czerpać z tego meritu, ale Storyteller i gracz powinni rozważyć dlaczego postać spędziła tak dużo czasu walcząć.

**Wada:** Jeśli przedmiot zostanie zniszczony lub zgubiony, ten merit przepada.
Członkowie Invictusa

Waszmość Pan Amadeusz Gryficki, Prawowicie Szlachetny Margrabia Rzeszowa, Książę Domeny Rzeszowskiej, Rajca, Król Pik

Sir Jónás Pataky (Jonasz Pataki), Wicehrabia, Rycerz, Mistrz Rycerski Najszlachetniejszego Zakonu Ciernistego Wieńca, Szampierz, Jeździec Pik, Czerwony Arlekin, Arlekin Karo, Krwawy Walet

Waszmość Pani Izabela Harlequin, Wicehrabina, Doradca, Klucznik, Piąta z Pik

Waszmość Pan Emil Szafrański, Wicehrabia, Podkomorzy

Waszmość Pani Sonia Podkulska, Wicehrabina
VII

Jedno „zgromadzenie” świata nieumarłych nie posiada nazwy. Chociaż
frakcja ta składa się z wampirów, jej członkowie zdają się nienawidzić
wszystkich Spokrewnionych, którzy nie należą do ich tajemnego zakonu i próbują zniszczyć
każdego wampira. Być może uznawanie tej grupy za zgromadzenie jest błędem,
ponieważ nie wiadomo, czy jest ona własnym klanem, czy może szczególnie
zapalczywym kultem. „Siedem” - nazwa, pod jaką inni Spokrewnieni znają tę
sektę, bierze się od symbolu, który wampiry te pozostawiają po dokonaniu szczególnie
niegodziwych lub godnych uwagi czynów – rzymskiej cyfry siedem. Według
doniesień Siedem liczy sobie niewielu członków i nie pojawia się w każdym
mieście. Niewielką liczebność jej członkowie rekompensują sobie jednak zapiekłą
nienawiścią do Spokrewnionych. Niewielu członków organizacji udało się
schwytać, ale z ich zeznań (zwykle wymuszonych torturami lub innymi
nadprzyrodzonymi środkami), wynika aż zbyt wiele przerażających rzeczy.
Członkowie Siedem rzekomo nie odczuwają napływu szału przy pierwszym spotkaniu
innych nieumarłych. Potrafią jednakże natychmiast identyfikować inne wampiry,
ponieważ - jak twierdzą – widzą na nich „znamię zdrajcy”. Nawet sztuczne
rozumienie nazwy grupy jest niepewne. Zmuszone nadprzyrodzonymi środkami do mówienia
prawdy, te wampiry nie potrafią powiedzieć, czym dokładnie są, a próby
sondowania ich umysłów dają nieodmiennie zaledwie obraz rzymskiej cyfry „VII”
lub nieznany alfabet, znaczenia którego przepytywany wampir nie potrafi
wyjaśnić.

Mimo tajemnicy osnuwającej narodziny i cele organizacji jedno jest
pewne: członkowie Siedem są fanatycznie oddani idei zniszczenia innych wampirów.
Siedem uważają, że stanowią spuściznę po dawnym królu, który tysiące lat temu
został pokrzywdzony, i że ich celem jest zniszczenie Przeklętych. Jedynie poprzez
zmiecenie z powierzchni ziemi Przeklętych będą mogli dostąpić swego „Sabatu”,
co rozumieją jako możliwość odzyskania swego utraconego królestwa. W szczegółach
występują różnice. Niektórzy uważają, że królestwo zrzuci jarzmo mistycznej
klątwy, inni z kolei uznają je za metaforę, a siebie za wybrańców bożych, którzy
mają oczyścić świat z plugastwa Spokrewnionych. Nie ma jednak wątpliwości co do
tego, że Siedem składa się z wampirów. Jego członkowie spożywają krew tak samo
jak inni nieumarli, a prawdziwa natura ich fanatycznej misji pozostaje
nieznana. Bez względu na przyczyny swej palącej nienawiści do Spokrewnionych,
Siedem nie są głupcami. Wiedzą, że świat nie dostrzeże różnicy pomiędzy nimi i
ich znienawidzonymi wrogami, więc również żyją według zasad Maskarady. Nie
rozpoczynają walki tam, gdzie wiedzą, że nie podołają – wybierają konflikty
ostrożnie, by zyskać na nich jak najwięcej. Zważywszy na niewielką liczebność członków
Siedem, otwarte walki z grupami Spokrewnionych stanowią rzadkość, ale się
zdarzają. Skrytobójstwa, morderstwa i taktyki uników lepiej pasują do
możliwości zgromadzenia, ale uznawanie Siedem za tchórzy to błąd w ocenie ich
możliwości. Wielu Spokrewnionych padło pod ciosami szponów koterii Siedem,
uznając, że już ich zniszczyło.
Odporność

Wampiry, które znacząco rozwinęły tę moc są w stanie przejść nawet przez grad pocisków, ujść cało z nawet najbardziej śmiertelnych cięć lub nawet opierać się śmiercionośnym pazurom czy kłom swoich pobratymców.

Koszt: 1 Vitae za scenę, by zapewnić sobie „obniżające” bonusy; dodatkowe poziomy zdrowia są permanentne, gdy moc zostaje wykupiona.

Pula: moc nie wymaga testu, ale poza stałymi benefitami zapewnia dodatkowe korzyści w danej scenie, jeśli został spalony punkt Vitae. Każda kropka Odporności permanentnie zwiększa Staminę o poziom, co przekłada się na zwiększenie Żywotności. Moc ta pozwala zatem na przebicie standardowego limitu w atrybucie (dla początkowych BP = 5). Dodatkowo, za spalony punkt Vitae, w danej scenie, ilość obrażeń typu „agrawka” równa poziomowi Odporności zostaje zmniejszona o poziom, czyli do obrażeń zabójczych (lethal). Moc ta nie może być wykorzystana do zmniejsza już posiadanych obrażeń i działa jedynie na te, które dotkną postać po aktywacji mocy.

Przykład: Miehoł (w podręczniku Michael, ale mamy akurat nasz lokalny przykład ^^) wdał się w bójkę z łowcą czarownic, która razi go płonącą pochodnią. W wyniku tego Miehoł miałby otrzymać 5 obrażeń typu „agrawka”. Jednak zaradny Miehoł posiada moc Odporności na poziomie 4, a przed atakiem ze strony niecnego łowcy spalił punkt Vitae, stąd doznaje on 4 obrażeń typu zabójczego (lethal) i tylko jedno obrażenie typu „agrawka”.

Dodatkowo, jeśli postać doznaje obrażeń, które podwyższane są w wyniku przekroczenia kratek poziomu zdrowia, Odporność na nie nie wpływa. Tak więc postać mająca 7 żywotności i Odporność na poziomie 1 otrzyma 9 obrażeń typu zabójczego (lethal), dziewiąty punkt obrażeń pozostaje „agrawką”. Pozostałe 8 punktów pozostają lethalami (w przykładzie żywotność = 7 + 1 za poziom Odporności, czyli w sumie 8).

Akcja: instant.
Shadow

Wszystko co naturalne dla Shadow jest zbudowanie z efemerycznego ducha i wszystkie duchy są tam żywe. Jest to miejsce wspominane w wierzeniach szamańskich i zwierzęcych, gdzie duchy rodzą się i prosperują. W ciągłej ewolucji te „naturae” jak magowie je nazywają, aby łatwiej odróżnić je od duchów należących do innych krain, prezentują idee ewolucji opartą na przetrwaniu najsilniejszych. Jest to nieokiełznana kraina, dzicz duchów.

Kiedy mag przekracza Gauntlet na stronę duchową jego fizyczne ciało zostaje zastąpione ciałem stworzonym z ephemery, zostaje on złapany w tym samym konflikcie ewolucji, który znoszą wszystkie inne duchy. Duchy wykorzystają każdą pomyłkę, czasami atakując z zaskoczenia. Jeśli mag nie jest biegły w arkanie Ducha, to każdego ducha może uznać za wrogiego, biorąc pod uwagę odpowiednie okoliczności. Mag z familiarem posiada chociaż jednego sojusznika, ale jest to niewielki komfort. Ci pomocnicy mogą pomóc odkryć intencje napotkanych duchów i poprowadzić maga przez dziką krainą, ale nadal musza oni walczyć o swoje życie. Wilkołaki również świetnie znają to miejsce jako, że są istotami zarówno ciała jak i ducha, będącymi w stanie przemieszczać się pomiędzy dwoma światami na życzenie. Ich ścieżki często przecinają się z tymi magów, którzy krążą tam, gdzie nie są przez nich mile widziani

Laicy twierdzą, że ta kraina jest duchowym odzwierciedleniem świata materialnego. Spirytualiści odpowiadają, że to świat materialny jest odbiciem, a nazwa „Shadow” jest błędna, ponieważ to właśnie ta kraina pokazuje rzeczy takimi jakim są – to świat ludzi jest kłamstwem. Kiedy mag dociera do Shadow widzi swoje poprzednie materialne otoczenie odwzorowanie nie do końca takim jakim było, ale takim jakim powinno być. Wkrocz do tej krainy z parku, a zobaczysz trawę i drzewa jakimi były tysiąc lat temu. Jeśli znajdziesz drogę przez biurowiec albo parking możesz skończyć w sterylnym, nieprzyjaznym miejscu, gdzie rośliny uwięzione pod asfaltem walczą, aby wydostać się na słońce. Medytuj na miejscu zbrodni, a może poznasz prawdziwe formy zła.
Combatant - Bojownik

## [ 2 ]   Combatant  - Bojownik  ( Armory Reloaded -- Page 181 )

**Wymagania:** Resolve 2, (Brawl 1 lub Firearms 1 lub Weaponry 1)

**Efekt:** Twoja postać była szkolona jak radzić sobie w walce, albo była w wystarczająco kryzysowej sytuacji, że nie traci głowy kiedy jest ranna. Pewna liczba bojowych rozwiązań pociągających za sobą efekty bólu i stresu nie dotyczą tej postaci. Te rozwiązania to: Freezing Under Fire(Zamieranie podczas ostrzału), Lethal Stun(Śmiertelne ogłuszenie) and Unable to Attack(Niezdolny do ataku).
GIR

GIR (undisguised)

**GIR** is the insane, hyperactive robotic assistant of Zim and the closest thing the incompetent Irken has to a friend, having been constructed from scrap parts and given to Zim by the Almighty Tallest just before it was handed to Zim, instead of a regular SIR (Standard-issue Information Retrieval Unit).

GIR is voiced by Rosearik Rikki Simons, and played a main role in three episodes: "Invasion of the Idiot Dog Brain", "Walk of Doom" and "GIR Goes Crazy and Stuff", and played minor or secondary roles in almost all other episodes. He was voiced by Wasabi Mizuta in the Japanese dub and Irwin Daayán in the Spanish dub.

GIR is happy-go-lucky and extremely hyperactive, and will eat just about anything, regardless of whether it is edible or not. Most of the time he spouts nonsense, but does have a few, short moments of clarity: for instance, in "Walk for Your Lives" he actually contemplated whether making the explosion go faster would make things worse ("But if the big 'splody goes fast, won't it get all bad?"), and in "Bad, Bad Rubber Piggy" he questioned the wisdom of sending a machine into the past to destroy Dib.

GIR usually fools around when Zim gives an order, and always goes right back to what he was doing before once he has completed the order (which is only done occasionally) or, more often, when Zim leaves. Zim has described GIR's intelligence as "bad"; indeed, the little robot is often one of the many reasons why Zim's plans frequently fail. GIR has also been known to disobey orders whenever it conflicts with getting something he wants, such as rubber piggies or food.

Zim has taken advantage of GIR's poor intelligence in the past, having once attached GIR to a power amplifier in "Plague of Babies" to incapacitate Sergeant Shnooky and his underlings with an amplified wave of the little robot's stupidity. However, despite his stupidity, GIR also has shown an occasional manipulative side, having used his antics in the past to bend others to his will.
Urd

**Informacje podstawowe:**

Ścieżka: Acanthus

Zakon: Adamantowe Strzały

Kabała: Niezniszczalni

**Biografia:**

- Urodzona: październik 1989r.

- wychowała się nad morzem, gdzieś w okolicach Koszalina;

- ukończyła Ogrodnictwo na Uniwersytecie Przyrodniczym w Lublinie;

- do Rzeszowa przybyła na początku maja 2016 roku;

- w czerwcu 2016 roku w imieniu magów Konsylim Miasta Rzeszowa podpisywała konwokację;

- od 23 lutego 2017 r - do 26 kwietnia 2017r pełniła funkcję Konsyliarza Acanthusów

**Plotki:**

- podobno miała romans z kilkoma przedstawicielami Konsylium miasta Lublin;

- uparcie poszukuje wszelkich plotek i informacji, jakiejkolwiek wiedzy związanych ze Śniącym, skąd się wzięło to całe połączenie;

- podobno przed każdą zmianą miejsca zamieszkania dostawała dziwne listy, wysyłane z miasta w którym powinna się pojawić;

- uwielbia muzykę klasyczną;
Adamantowe Strzały

Każda społeczność musi mieć swoją armię. Zakon ten idealnie wpasowuje się w ten archetyp obrońcy. Jego członkowie uosabiają ideał honoru i wojownika, strażnika i stratega idącego ścieżką wojny. Ich celem jest aktywne uczestnictwo w konflikcie gdzie stawką jest supremacja nad rzeczywistością. Są komandosami, jednostkami specjalnymi, pierwszymi do walki i obrony ludzkości, przed Kłamstwem Egzarchów. Adamantowa Strzała może ucieleśniać archetyp wojownika zachodu, mistrza sztuk walki, członka ruchu oporu, bożego wojownika – słowem każdego dla kogo walka jest dniem powszednim.

Nakazy zakonu to tzw. Adamantowa Ścieżka - Dłoń
Zwoje Ducha

[Coil of the Soul]

Zwoje te nie są powszechnie praktykowane w Ordo Dracul.
Bardziej namacalne, fizyczne aspekty wampirzej klątwy zdają się łatwiejsze do
zmiany – albo bardziej nieznośne w umysłach nowoczesnych wampirów – niż duchowe
na których skupia się ten zwój. Dodatkowo socjologiczne i psychologiczne
obyczaje zdają się zmieniać tak szybko tymi nocy, że znalezienie dobrych
nauczycieli tego mało znanego Zwoju Ducha jest bardzo trudne.

Smok może oddać swój umysł w ręce Bestii na tak długo by
popełnić haniebny czyn. By tego dokonać postać  dobrowolnie wpada w szał – jeżdżenie na fali
[riding the wave]. W zamian za to poczucie wolności Bestia chroni
Spokrewnionego przed wspomnieniem tego wydarzenia. Smok nie pamięta wydarzeń z
ataku szału tego typu i nawet pod wpływem Dyscyplin nie jest w stanie ich sobie
przypomnieć. Niezależnie od tego jak okrutne było zachowanie Spokrewnionego w
trakcie szału nie wykonuje rzutu na degenerację ani degradację Człowieczeństwa,
ponieważ nie jest świadomy zaistniałych zdarzeń. Jeżeli postać później odkrywa
(ktoś jej pokaże) co uczyniła jej Bestia z swoją wolnością – Smok traci moralną
ochronę i musi natychmiast wykonać test na spadek Człowieczeństwa.
Inspiring - Przywódca

**Wymagania:** Prezencja (\*\*\*\*)

**Efekt:** Twoja postać potrafi zebrać koło siebie innych w trudnej chwili, przywracając im odwagę i wiarę we własne siły.

Raz na sesję Twoja postać może natchnąć osoby przy niej, aby dały z siebie wszystko. Wykonaj rzut na Prezencję + Manipulację. Jeśli osiągnąłeś sukces, wszyscy sojusznicy w zasięgu głosu odzyskują jeden punkt Siły Woli. Nie mogą przekroczyć swojej maksymalnej Siły Woli. Nie można użyć Przywódcy na samym sobie. Nie można być poddanym działaniu Przywódcy więcej niż raz dziennie.
Zwoje Krwi

[Coils of Blood]

Wampiry muszą
się żywić krwią żywych by przetrwać, jedynie najsłabsi z Spokrewnionych
potrafią czerpać pożywienie z krwi zwierząt. Zwoje Krwi dążą do zniesienia tego
wymogu, pozwalając by Spokrewniony karmił się na swoich własnych warunkach i
nie był niewolnikiem głodu.

[LARP:
Dodatkowo, na początku LARP’a, Smok po wylosowaniu parzystej karty otrzymuje pełną
pulę Punktów Krwi lub przy nieparzystej – połowę.]

### **Drugi poziom:** *Krew* z bestii

Niezależnie od
poziomu Siły Krwi [Blood Potency] wampira, może pożywiać się na zwierzętach i
ludziach.

### **Trzeci poziom:** *Przenikliwa* krew

Postać zyskuje
3 Punkty Krwi za każde 2 zabrane od człowieka i otrzymuje podwójne Punkty Krwi
od Spokrewnionych i innych Supernaturalnych.

### **Czwarty poziom:** *Osierocona* krew

Ten poziom
istnieje tylko w teorii. Ordo Dracul nie posiada konkretnych dowodów na jego
istnienia (albo przynajmniej nie zostało to rozpowszechnione całemu
zgromadzeniu). To zależy od MG czy ta moc jest możliwa do uzyskania w grze.

Spokrewniony
staje się odporny na działanie Więzów Krwi. Żaden Wampir nie uzyskuje premii
opartych na Więzach Krwi by wpływać na Smoka, jednak on zachowuje plusy gdy
wpływa na Spokrewnionego z tą samą mocą. Smok może zadecydować by jego krew
była „czytana” jak krew dowolnego klanu, którego krwi próbował, albo jako krew
bez przynależności klanowej. Postać może nadal rozpoznawać rodzaj krwi innych,
jak zwykle.

(Wampir: Reqiem – strona 149)
Trivia Hound - Poszukiwacz Ciekawostek

## [ 4 ]   Trivia Hound - Poszukiwacz Ciekawostek  ( Innocents -- Page 101 )

**Efekt:** Twoje godziny spędzone na przeszukiwaniu niejasnych i dziwnych faktów w internecie się nie zmarnowały. Masz bardzo szeroką, ale zazwyczaj płytką wiedzą, którą możesz wykorzystać, kiedy będzie potrzeba. Wykonaj rzut Intelligence + Wits kiedy twoja postać staje w obliczu sytuacji lub zjawiska poza jej normalnym doświadczeniem. Jeśli rzut się powiedzie, przypomina sobie jakąś ciekawostkę, która może być związana z sytuacją.

Dramatyczne Niepowodzenie: **Informacja, którą wyciągasz ze swojego mózgu, nie mogła być bardziej mylna -- czytasz za dużo komiksów! (Storyteller powinien w sekrecie wykonać dla Ciebie rzut Intelligence + Wits kiedy dramatyczne niepowodzenie jest możliwe).**

**Niepowodzenie:** Twoja postać jest zupełnie nieobeznana w tym temacie.

**Sukces:** Twoja postać przypomina sobie jakąś użyteczną informację: “Hej, czy ten zespół gra ‘Stars and Stripes Forever'? To znaczy, że coś złego wydarzyło się w cyrku! Chodzmy zobaczyć!”

**Wyjątkowy Sukces**: Twoja postać posiada bogactwo informacji w tym temacie, schowane głęboko w jej umyśle: “Brytyjski stempel z 1840 roku? To rok kiedy stemple pocztowe zostały wynalezione! Powinien być mały, czarny i zawierać głowę jakiejś starej pani.”
Outdoorsman - Traper

== [ 2 ]   Outdoorsman - Traper ( Midnight Roads -- Page 59 )

**Wymagania**: Survival 3

**Efekt:** Postać w naturalny sposób radzi sobie w dziczy oraz ma talent do przeżywania sytuacji, które mogłyby okazać się zabójcze dla większości. Jest w stanie znaleźć jedzenie i schronienie, gdzie inni widzą możliwość głodu i wystawienie się na szorstkość żywiołów, oraz potrafi czytać znaki i subtelne wskazania natury, równie dobrze jakby był jej ojczystym językiem. Postać z tym Meritem może ignorować do trzech punktów kary ze źródeł środowiskowych stosowanych do rzutów zawierających Umiejętność Survival. Jeśli rzut nie jest karany, zamiast tego postać otrzymuje modyfikator +1 do puli jej rzutu.
Brawling Dodge - Uniki w Bójce

**Wymagania**: Siła (\*\*) i Bójka (\*)

**Efekt**: Za każdym razem, gdy Twoja postać wykonuje Unik, może, zamiast podwajać wartość Obrony, dodać wartość Bójki do Obrony. Używa tego, czego się nauczył, zamiast polegać na wrodzonych zdolnościach. O ile nowicjuszowi nie da to wiele, o tyle zawodowcowi może pozwolić regularnie wygrywać bójki. Uniki w Bójce działają przeciw atakom opartym na Bójce i Walce Bronią, przeciw broniom rzucanym oraz przeciw broni palnej używanej w walce wręcz. Twoja postać może przemieścić się o swoją Szybkość i wykonać Uniki w Bójce w jednej turze. Postać może posiadać zarówno Uniki w bójce, jak i Uniki z bronią, ale korzystać tylko z jednej naraz.
Acanthus

Kroczący tą ścieżką uważani są za zmiennych niczym żywe srebro. Wielu z nich zdaje się żyć poza czasem, spoglądając mgliście w przyszłość i zdając się na Fortunę. Są niezwykle dynamiczni i niestali w swoich działaniach. Część z nich uważa, że aspekt Wysokich Krain z jakim nawiązali łączność to w rzeczy samej uniwersum tajemniczych Fae. Inni postrzegają swoją łączność w kategoriach o wiele bardziej abstrakcyjnych, personifikując i nadając formy Fortunie, czy Czasowi, nad którymi posiadają szczególną kontrolę.

Są niezwykle dynamiczni, odrealnieni, żyjący gdzieś daleko poza „tu i teraz”. Dominacja Losu i Czasu i ich ścieżce niekiedy doprowadza ich na skraj co najmniej ekscentrycznego, lekkiego szaleństwa.
Zwani często zaklinaczami, uważni są często za magicznych głupców, który dostają od losu to czego chcą.
Day of Defeat: Source

*Cet article est une ébauche. Vous pouvez aider le Wiki Valve en le développant*.

***Day of Defeat: Source*** est la suite de *Day of Defeat*. Il est appelé aussi par les fans *DoD:S* ou tout simplement *dods*. Le jeu est basé sur le nouveau moteur graphique de Half-Life 2 appelé « Source », ainsi que sur son moteur physique : Havok.
Merity

## Wampirze

* [1 - 5] Haven - Schronienie
* [1 - 5] Haunted Hand - Nawiedzona Ręka
* [1 - 5] Herd - Trzoda

## Mentalne

* [1] A Little Knowledge
* [1] Dead Reckoning - Nawigacja Zliczeniowa
* [1] Direction Sense - Zmysł Kierunku
* [1] Emotional Detachment - Oderwanie Emocjonalne
* [1] Meditative Mind - Medytacyjny Umysł
* [1] Prized Possession - Cenna Własność
* [1] Relic Analyst - Analityk Reliktów
* [1] Steady Driver - Pewny Kierowca
* [1] Tolerance For Biology - Tolerancja Na Biologię
* [1 - 2] Technohile - Technofil
* [1 - 3] Language - Język
* [1 - 5] Multi-Lingual - Wielojęzyczny
* [1 - 5] Supernatural Lore - Wiedza Nadprzyrodzona
* [1 - 5] Veteran - Weteran
* [1 LUB 2] Dragon's Tongue - Smoczy Język
* [1 LUB 3] Trained Observer - Baczny Obserwator
* [2] Combatant - Bojownik
* [2] Combat Awareness - Bojowa Świadomość
* [2] Danger Sense - Zmysł Niebezpieczeństwa
* [2] Ego Boost - Zwiększanie Ego
* [2] Eidetic Memory - Pamięć Ejdetyczna
* [2] Good Time Management - Dobre Zarządzanie Czasem
* [3] Holistic Awareness - Holistyczna Świadomość
* [3] Mythologist - Mitolog
* [3] Unseen Sense - Wyczucie Niewidocznego
* [4] Barrister
* [4] Common Sense - Zdrowy Rozsądek
* [4] Encyclopedic Knowledge - Wiedza Encyklopedczyna
* [4] EOD - Saper
* [4] Trivia Hound - Poszukiwacz Ciekawostek

## Fizyczne

* [1] Athletics Dodge - Atletyczny Unik
* [1] Brawling Dodge - Uniki w Bójce
* [1] Firearms Retention - Utrzymywane Broni Palnej
* [1] Fresh Start - Nowy Początek
* [1] Natural Immunity - Naturalna Odporność
* [1] Strong Back - Silne Plecy
* [1] Quick Draw - Szybkie Dobycie
* [1] Weaponry Dodge - Unik w Walce Bronią
* [1-3] Iron Stamina - Żelazna Wytrzymałość
* [1-5] Fighting Style: Boxing - Styl Walki: Boks
* [1-5] Fighting Style: Kung Fu - Styl Walki: Kung Fu
* [1-5] Fighting Style: Two Weapons - Styl Walki: Dwie Bronie
* [1 LUB 2] Fast Reflexes - Szybki Refleks
* [1 LUB 2] Fleet of Foot - Chyże Stopy
* [1 LUB 3] Fresh Start - Świeży Start
* [2] Disarm - Rozbrojenie
* [2] Entering Strike - Rozpoczynający Atak
* [2] Equipped Grappling - Chwyty Ze Sprzętem
* [2] Fighting Finesse - Finezja w Walce
* [2] Hard Head - Mocna Głowa
* [2] Iron Stomach - Żelazny Żołądek
* [2] Outdoorsman - Traper
* [2] Toxin Resistance - Odporność na Trucizny
* [2] Wheelman - Kierowca
* [2 LUB 4] Armored Fighting - Walka W Zbroi
* [3] Ambidexterous - Oburęczność
* [3] Gunslinger - Rewolwerowiec
* [3] Strong Lungs - Pojemne Płuca
* [3] Stunt Rider - Jazda Wyczynowa
* [4] Giant - Gigant
* [4] Quick Healer - Szybkie Leczenie

## Społeczne

* [1] Barfly - Ćma barowa
* [1-5] Allies - Sojusznicy
* [1-5] Contacts - Kontakty
* [1-3] Fame - Sława
* [1-5] Mentor - Mentor
* [1-5] Resources - Zasoby
* [1-5] Retainer - Towarzysz
* [1-5] Status - Status
* [2 LUB 4] Striking Looks - Uderzający Wygląd
* [4] Inspiring - Przywódca
Emotional Detachment - Oderwanie Emocjonalne

## [ 1 ]   Emotional Detachment - Oderwanie Emocjonalne  ( Asylum -- Page 50 )

**Wymagania:** Resolve 2

**Efekt:** Twoja postać potrafi zdystansować się do bólu, smutku i cierpienia swoich bliźnich wystarczająco długo, żeby im pomóc. Może to sprawić, że będzie wydawać się chłodna i nieprzyjazna, ale również oznacza, że nie będzie się wahać podczas wykonywania delikatnej operacji. Postać ignoruje kary wynikające ze stresu, równe jej Resolve. Na przykład gdy sanitariusz próbuje wykonać tracheotomię będąc w poruszającym się samochodzie, kiedy wilkołak znajduje się na jego dachu, sanitariusz mógłbym normalnie ponieść karę -2 za presję emocjonalną. Jeśli miałby ten merit i jego Resolve byłoby równe 2 lub więcej, nie poniósł by tej kary.
Pierwsza

### **Opis**

Pierwsza jest jak światło które pali się bez ciepła, energią która przeciwstawia się opisowi. To siła, która przebiega przez wszystkie rzeczy w materialnej egzystencji i która służy za szkielet na którym obdarzeni mocą pokładają swoją magię. Pierwsza jest Arkana mitycznej siły, nazwanej *Prima Materia*, najwyższa substancja. Tak więc, jest to często praktykowane przez tych, którzy pragną posiadać władzę nad subtelną i w dużej mierze niepoliczalną substancją, która służy magom jako przekaźnik mocy. Przebudzeni którzy koncentrują się na Pierwszej mają  w zwyczaju być pasjonatami, często prowadzi ich to do szczytnych celów: samodoskonalenie, zrozumienie kreacji i oświecenie. Ten typ zwykle odczuwa niezwykły pociąg do zrozumienia „jak” i „w jakim celu” odbywają się procesy otaczającej nas rzeczywistości. Niektórzy usatysfacjonowani są nauczeniem się odpowiedzi na swoje pytania, natomiast inni czerpią wiedzę, aby kontrolować to co teraz rozumieją. Wielu magów Pierwszej posiada szczególne pragnienie poznania Życia, energii która zmusza ich do pozostania w ruchu, rozwijania się w jakimś celu.
Twilight

Ludzkość żyje w świecie materialnym. Istoty w Twilight również przebywają w tym samym miejscu, ale są niematerialne i niewidzialny, krążąc niedostrzeżone ponad cielesnymi śmiertelnikami i miejscami. Upiory nawiedzają opuszczone miejsca nie będąc w stanie na nie wpływać z wyjątkiem okazjonalnego przejawu mocy (np. aktywność poltergeist-a lub nieokreślone formy ektoplazmy). Okazjonalnie można spotkać tutaj duchy, które przybyły za Gauntlet przez Verge i zostały uwięzione po tej stronie. Nieposiadając możliwości materializacji pozostają nieuchwytnymi istotami. W Twilight można spotkać nie tylko istoty, ale również wspomnienia niektórych przedmiotów, które były ważne lub posiadały jakąś wartość emocjonalną. „Upiory” dawno zapomnianych (i nieistniejących w świecie materialnym) budynków i pamiątek nadal mogą istnieć tutaj, szczególnie jeśli są częścią kotwicy jakiegoś upiora.

Istoty oraz przedmioty w Twilight zbudowane są z ephemery, substancji pochodzącej z Shadow World. Emphemera, która jakimś sposobem pojawia się w świecie materialnym jest niewidoczna i nieuchwytna dla nieposiadających mocy nadnaturalnych. Istoty zbudowane z ephemery mogę widzieć i wpływać na istoty zbudowane w ten sam sposób, dotyczy to również przedmiotów. (Wyjątkiem jest projekcja mentalna, która jest bezcielesnym umysłem, stworzonym np. przez magię Umysłu. Projekcja mentalna nie jest zbudowana z ephemery, w związku z czym istoty z niej zbudowane nie mogą jej dotknąć ani widzieć. Niektóre wampiry również posiadają umiejętności niezbędne do przeniesienia się w Twilight jako bezcielesny umysł).
Zwoje Emocji

[Coils of Emotions]

Jednym z
elementów wampirzej klątwy jest stopniowe zapominanie emocji. Stają się one
wspomnieniem, cieniem tego co kiedyś było. Brak możliwości  odczuwania emocji, wpływa także na
umiejętność ich zauważania u innych, dostrzegania drobnych różnic w ich
zachowaniu a co za tym idzie, utrudnia przewidzenie ich reakcji. Istnienie
wśród śmiertelnych jest niebezpieczne, by przetrwać należy ich rozumieć. Smoki
biegłe w tych zwojach potrafią odciąć się od swojej Bestii a nawet z niej
czerpać, przez co czują, widzą i co najważniejsze potrafią interpretować
emocje.

### **Pierwszy poziom:** *Pamiętając dawne dni*

Smok przypomina
sobie istotę emocji, zaczyna je zauważać u innych i lepiej rozumieć ich
znaczenie, częściej też sam zaczyna im ulegać.

[+2 do empatii,
-1 do testów na szał  opartych na
emocjach]

### **Drugi poziom:** *Odrzucając Bestię*

Spokrewniony
uczy się izolować Bestię od własnych emocji. Odcinając się od niej jego natura
staje się bliższa ludzkiej.

[+1 do empatii,
specjalizacja ludzie w empatii, +1 do testów na szał opartych na emocjach]

### **Trzeci poziom:** *Odwrócenie*

Smok czerpie
emocje bezpośrednio od swojej Bestii, przez co czuje więcej niż inni. Potrafi
swobodnie odczytywać i analizować emocje nawet u istot, które próbują je ukryć.

[testy na
empatię z przerzutem na 8+]

### **Czwarty poziom:** *-*

Ten poziom
istnieje tylko w teorii. Ordo Dracul nie posiada konkretnych dowodów na jego
istnienia (albo przynajmniej nie zostało to rozpowszechnione całemu zgromadzeniu).
To zależy od twórcy zwoju czy ten poziom powstanie/ zostanie wyjawiony innym
smokom.

[LARP: Zwoju
Emocji można się nauczyć tylko od jego twórcy – Ewa Skarga.

\*Jest on zwojem
autorskim i zapiski na jego temat nie występują w żadnym oficjalnym podręczniku.]
Hard Head - Mocna Głowa

## [ 2 ]   Hard Head - Mocna Głowa  ( Innocents -- Page 104 )

**Wymagania:** Stamina 3 or Resolve 3

**Efekt:** Twoja postać może mocno oberwać i dalej być skoncentrowana. Otrzymuje modyfikator +2 to wszystkich rzutów Resolve, żeby uniknąć bycia ogłuszonym. Jeśli normalnie nie mogłaby wykonać rzutu (ponieważ atak zadał więcej obrażeń, niż wynosi jej Stamina), gracz wciąż może wykonać rzut Resolve, żeby uniknąć ogłuszenia. Aczkolwiek w tym wypadku modyfikator +2 nie działa.
Książęta Rzeszowscy

Lista Książąt, władających Rzeszowskimi Spokrewnionymi od 2012 roku:

Stanislavus (Nosferat/Ordo Dracul) zginął w katastrofie sylwestrowej 2012/2013,

Krzysztof (Ventrue/Ordo Dracul) zabity przez Gamrata, prochy wyrzucono na śmietnik

Jerzy (Nosferat/Ordo Dracul) ścięty przez Maksymiliana Lisockiego, prochy wyrzucono na śmietnik

Edmund Radziwił (Mekhet/Lancea Sanctum) abdykował, później skazany za kontakty z demonem, torturowany przez Dr Cogito, Wespazjan Waryński odciął mu język, potem zabrał go IS, dalszy los nieznany społeczności Spokrewnionych

Anastazja (Daeva/Invictus) należała też do Kręgu, za tę zdradę zakołkowana przez Maksymiliana Lisockiego i zabrana przez Viktora Borowskiego, dalszy los nieznany

Viktor Borowski 09.2014 - 09.2015 (Mekhet/Invictus) syn Modliszki, zabity dwukrotnie, zaginął we wrześniu 2015 roku, zabity ostatecznie w czerwcu 2016, przez Staruszka

Becket 11.2015 - 01.2016 (?/Invictus) mag zmieniony w wampira, porwany przez magów Otchłani, po odbiciu go, był niekontaktowy, tylko powtarzał imię IS, dalszy los nieznany

Amadeusz Gryficki 02.2016 - 12.2016 (Mekhet/Invictus) Król Pik, zginął powstrzymując Rój

Alina Wędrowycz 01.2017 - 05.2017 (Mekhet/Ordo Dracul) abdykowała i opuściła miasto

Wespazjan Waryński 05.2017 - 06.2019 (Ventrue/Ruch Kartiański/Ordo Dracul) Zniknął tuż przed Rozbiorami.
Thyrsus

Ci, którzy poczuli pierwotny zew wszechświata, którzy usłyszeli śpiew zapomnianych przez czas duchów, którzy kroczą mglistymi ścieżkami wszechświatów. Określa się ich mianem Thyrsus. Wielu z nich żyje na krawędzi Upadłego Świata. Z dala od zgiełku miast, bezdusznej maszyny, kultywują to co jeszcze nie odeszło.

Thyrsus wypełnia rolę archetypu szamana i przewodnika po światach. Wszystko z powodu silnej więzi z Arkanum Ducha. Spora ich grupa jednak bardziej skłania się w kierunku życia. To Arkanum wypełnia ich tradycje, ukierunkowując ku afirmacji istnienia i doskonalenia jestestwa.
Przebudzeni kroczący tą ścieżką są często samotnikami. Tolerują oni bardziej obecność duchów niż innych ludzi. Wielu z Thyrsus na tyle oddaliło się od Upadłęgo Świata, że ciężko jest się z nimi porozumieć. Ich umysł w wielu wypadkach operuje na płaszczyznach niedostępnych tym, którzy nie poznali tajników Arkanum Ducha.
Pierwotni szamani, kultyści ekstazy afirmujący życie. Objawiają się w bardzo wielu formach. Od ortodoksyjnych po nowoczesne i pozornie nie związane z pierwotnym paradygmatem.
Srebna Drabina

W społeczności magów muszą być ci, którzy chcą władać. Członkowie tego zakonu uosabiają się z ideałami polityki, władzy, jedności i wpływów. Swoimi zabiegami pozyskują moc na wielu polach społeczeństwa Śpiących i Przebudzonych, ścierając się tam ze swoimi przeciwnikami. Srebrna Drabina pragnie kontroli, która może im dać potencjał do skierowania swoich wpływów przeciwko uzurpatorom. Pojawiają się w każdym aspekcie życia mediach, polityce, korporacjach.
Zwoje Zguby

[Coil of Banes]

Dwoma głównymi zagrożeniami Requiem są ogień i promienie słoneczne. Każda próba pokonania
klątwy wampiryzmu musi liczyć się z pokonaniem tych dwóch przeszkód. Żadnemu
wampirowi się to całkiem nie udało, jednakże Zwój Zguby jest dobrym początkiem.

### **Pierwszy  poziom**: *Pokonać czerwony lęk*

Postać dostaje +2 do testów na Szał sprowokowany ogniem i
promieniami słonecznymi. Testy na Szał spowodowane innymi bodźcami rozpatrywane
są normalnie.

### **Drugi poziom:** *Przezwyciężyć sen za dnia*

Za jeden Punkt Siły Woli postać jest w stanie pozostać
obudzona przez cały dzień bez dodatkowych kar (jednak musi pamiętać o ochronie
przed światłem słonecznym i o tym, że obudzenie następnej nocy nadal kosztuje
jeden Punkt Krwi). Pula kostek podczas dnia jest ograniczona przez
Człowieczeństwo [Humanity] Smoka.

Jeżeli Spokrewniony śni i jego sen zostaje zaburzony, ma
dodatkowe trzy kostki do puli na obudzenie.

[LARP: Gracz ma dodatkową małą akcję, musi jednak pamiętać,
że powinna obejmować działania, które jest w stanie wykonać za dnia]

### **Trzeci poziom:** *Zapomniany pocałunek słońca*

Promienie słoneczne o świcie i zmierzchu powodują u Smoka
jedynie obrażenia obuchowe [bashing damage] a nie agrafki [aggraved damage].
Jednak gdy słońce całkiem wzejdzie powoduje normalne obrażenia. Należy
pamiętać, że czas wschodu i zachodu słońca może być różny np. na plaży bądź
szczycie góry, słońce może całkiem wzejść w przeciągu 5 minut i zachodzić dłużej
(ok. 10 minut). W gęstym lesie bądź mieście słońce wschodzi dłużej (ok. 10
minut) a zachodzi szybko (ok. 5 minut).

### **Czwarty poziom:** *Śmiertelne oparzenia*

Ten poziom istnieje tylko w teorii. Ordo Dracul nie posiada
konkretnych dowodów jego istnienia (albo przynajmniej nie zostało to
rozpowszechnione całemu zgromadzeniu). To zależy od MG czy ta moc jest możliwa
do uzyskania w grze.

Ogień i promienie słoneczne\* powodują śmiertelne obrażenia [lethal damage] a nie
agrafki Smokom. Przy czym Spokrewnieni z Odpornością [Resilience] nie są w stanie
ich bardziej zdegradować przez tą dyscyplinę.

[\*Zmodyfikowano oryginał za zgodą MG]
Moria

Herold Konsylium Miasta Rzeszowa, wyznająca prawdy YOLO, Cukiereczek Wpierdolu kabały Acid Candies

**Ścieżka:** Mastigos

**Data urodzenia:** 23.08.1992

### **Biografia:**

* Ojciec, chirurg plastyczny w prywatnej klinice, matka z wykształcenia cukiernik, oboje zmarli w 2016 r. Nie posiada rodzeństwa.

* Trzykrotnie przenoszona do różnych Młodzieżowych Ośrodków Wychowawczych ze względu na jej nieodpowiednie zachowanie.

* Przebudzona w czerwcu 2015 roku dzięki pomocy arcymaga Dziadka, który wpłynął na jej przeznaczenie i którego to była uczennicą następne 1,5 roku.

* W październiku 2015 roku dołączyła do Konsylium Miasta Rzeszowa.

* W styczniu 2017 roku została uczennicą maga Syriusza, Sentinela Konsylium Miasta Rzeszowa z zakonu Strażników Całunu.

* W lutym 2017 roku przejęła funkcję Herolda Konsylium Miasta Rzeszowa.

### **Ciekawostki:**

* Fanatyczna wyznawczyni Kościoła Prawosławnego.

* Jej ciało zdobi dwanaście tatuaży i dwie skaryfikacje.

* Mówi się, że została naznaczona Przeznaczeniem na długo przed swoim przebudzeniem, które to ściśle związało jej przyszłość z Otchłanią. Ma niegdyś stanąć przed wyborem między byciem pochłoniętą przez siłę Otchłani a przejściem na stronę magów z niej korzystających.

* Ma zdiagnozowaną osobowość histrioniczną, którą cechują m.in. teatralność zachowań oraz chwiejność emocjonalna.

* Ma papugę, czerwoną Lorę Wielką imieniem Dalila.
* Mówi, że gdyby miała się z kimkolwiek w przyszłości związać, nie mógłby to być inny mag.