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Alvort Vren de Valesmeralda

Um homem carismático e receptivo, Alvort é conhecido pela população de Valesmeralda como um pacato açougueiro, mas há algo muito mais alarmante por baixo de sua identidade aparentemente mundana.

## Personalidade

Alvort é um bom comerciante, recebendo seus clientes com grande entusiasmo e cordialidade, sempre fazendo-os se sentirem em casa. Quando entra em ação, no entanto, ou está executando o ramo mais sórdido de seus negócios, ele é um homem apático, sério, e que vai direto ao assunto.

## Histórico

Nascido e criado em Valesmeralda, Alvort nunca se destacou em nenhuma das grandes proezas que seu povo valoriza, e sempre viveu no meio da multidão admirando aqueles que, diferentemente dele, eram notórios.

Durante o Longo Inverno o açougue de sua família começou a passar por uma severa crise. Com as baixas temperaturas, não haviam caçadores para trazer a carne, e cultivar gado se tornou extremamente difícil, forçando Vren, o pai de Alvort, a vender o estabelecimento.

Injuriado por não poder impedir a falência de sua família e preocupado por ser apenas mais uma boca para ser alimentada, Alvort decidiu partir de Valesmeralda em um navio de carga, para tentar a sorte em outros portos.

Anos depois ele retorna para Valesmeralda com dinheiro o suficiente não apenas para comprar de volta o açougue de seu pai, mas para reformá-lo e contratar ótimos caçadores que manteriam as carnes exóticas do local sempre estocadas.

E assim Alvort segue sua vida, com um cutelo na mão e uma peça de carne na outra, recebendo seu ávidos clientes com bons filés. Mas o que as pessoas de Valesmeralda não sabem é de onde ele conseguiu esse dinheiro.

Durante seus anos como marinheiro, Alvort conheceu um certo grupo de *Contribuintes* que acharam muito lucrativo possuir um homem infiltrado na sociedade de um dos reinos mais distantes de sua influência, e pelo preço de algumas moedas de ouro, Alvort ficou feliz em ser essa pessoa.

Com os contatos certos e os conhecimentos adequados, o açougue da família se tornou muito mais do que um ótimo lugar para se conseguir carnes em Valesmeralda, mas também um ponto de contrabando de equipamentos mágicos e um local de encontro para todos os aliados dos tão misteriosos *Contribuintes*.

## Habilidades

* Alvort não é tão eficiente com armas, mas consegue usar as mais simples sem maiores problemas.
* Alvort é um comandante e líder experiente, já tendo comandado e contratado diversos grupos de mercenários.
* Alvort parece possuir alguma vocação para negócios e avaliação de raridades. Ele provavelmente seria um bom antiquário.
Huffen Balder de Torre-Encravada

- Clã Bravo-Guerreiro

O Chefe de Caça do Clã Caça-Veloz, Huffen é um exímio rastreador e caçador, conhecido e respeitado em vários clãs de Valesmeralda por ser um homem justo e um guerreiro corajoso.

## Personalidade

Huffen é um homem sério que não tem dificuldade em colocar sua Horda de Caça sob seu controle, sabendo medir a hora certa para deixar seus caçadores atacarem suas presas, ou vítimas, mas também estando ciente dos momentos nos quais mostrar piedade é mais lucrativo.

Diferente da maioria dos habitantes de Valesmeralda, Huffen não tem o costume de procurar confusão ou tentar resolver todos os seus problemas com ferro e sangue. A vida o ensinou a ser paciente e até mesmo estratégico, sabendo quando aplicar uma retirada estratégica que com certeza será acompanhada por uma futura armadilha vingativa.

## História

Nascido em Torre-Encravada, o lar dos Caça-Velozes, Huffen jurou fidelidade à família assim como seu pai, e o pai de seu pai. Isso levou a uma longa linhagem de servos fieis e sempre próximos da família Caça-Veloz.

Aos 11 anos de idade, durante um conflito entre Valesmeralda e alguns invasores de Varisvaaha, Huffen se juntou brevemente à Horda de Caça de seu pai, os Lança-Crescente, e lutou bravamente contra a cavalaria varisvaahana no Deserto dos Espelhos. Poucos dos homens do clã Caça-Veloz sobreviveram, mas Huffen ajudou até mesmo os mais feridos a retornarem para casa, se tornando um herói para seu clã.

Ao completar maioridade, ele se uniu novamente aos Lança-Crescente, e quando seu pai veio a falecer em 1080, Huffen assumiu a liderança do grupo, rebatizando a Horda como a Brisa-Fugaz.

## Habilidades

* Como todo membro do Clã Caça-Veloz, Huffen é um exímio cavaleiro de fupo, sendo considerado um oponente formidável quando está acompanhado de seu querido Verdejante.
* Huffen é um dos melhores rastreadores de Valesmeralda, sabendo identificar detalhes ínfimos sobre suas presas apenas pelos seus rastros.
* Huffen é hábil com diversos tipos de armas comuns, mas tem preferência por armas leves e de longa distância, como arcos e azagaias.
A Herança de Krars

O fim chega para todos, até mesmo para aqueles que trabalham com a morte.

Quando descobriu que estava com os dias contados, Krars, o Assassino de Deuses, chamou seus cinco aprendizes até seu leito para ouvirem suas últimas palavras.

> "Vocês são extensões dos meus braços, se eu dirijo uma palavra carinhosa à alguém, vocês irão lhe auxiliar, como uma mão amiga. E se eu desejasse o fim de outra pessoa, se tornarão o punho feroz que o esmagarão. Mas, o que será de vocês sem a minha vontade para os guiar?"
>
>

Krars sabia que, quando unidos, nenhum exército seria capaz de derrotar seus pupilos, mas separados eles se destruiriam por um mero pedaço de pão e, assim, toda a sua herança estaria perdida.
Embora tudo o que eles fossem, sabiam e praticavam fosse um mero reflexo das habilidades de Krars, os pupilos não poderiam ser mais diferentes entre si. Entretanto, o mestre sabia de uma circunstância que poderia unir os seus discípulos, e com suas últimas forças, lhes deu uma última missão:

> "Eu não passarei meus segredos, nem direi onde estão escondidas minhas dádivas. A cada um de vocês darei uma parte do todo, se unam para descobrir, ou se matem, até que apenas o mais forte seja digno".
>
>

Os olhos do mestre se fecharam e a vida abandonou seu corpo assim como acontecia com todos os mortais, e finalmente livres das correntes que os prendiam, a Harpia, o Ogro, a Naga, a Mantícora e a Gárgula rastejaram para fora de seu covil.
Cassandra Solazul

Cassandra é uma das descendentes das Famílias de Sangue-Azul da raça arcanista, que indignada perante a abstenção de seu povo da Guerra das Presas, rompeu seus laços com seus iguais.

## Personalidade

Apesar de seu *status* como uma nobre, Cassandra não se conforma em testemunhar o sofrimento gratuito do povo e não fazer nada a respeito, se mostrando irreverente e inquieta especialmente quando quebrou seu contrato com a Torre Alva. Eventualmente, ela veio a descobrir que se identificava muito mais com certas figuras de liderança presentes no Reino da Planície.

## Histórico

Uma
estudante da Torre Alva que se desiludiu com o metodismo e a insistência por
neutralidade dos membros do Círculo Arcano, Cassandra é uma exímia usuária da disciplina mágica
de projeção que decidiu fazer uso de seus talentos aonde ela acreditava que faria
alguma diferença: na linhas de frente da Guerra das Presas.

Após
a demonstração de indiferença e neutralidade da Torre Alva após a Batalha do
Círculo de Fogo em 1097, Solazul abandonou seu posto e seus iguais e
buscou ingressar no confronto que chegava no horizonte, mostrando que nem
todos os magos de Eluwe concordavam com a política isolacionista da Torre.

Dessa forma, Cassandra se juntou ao Caminho de Sarâm, uma organização de magos que se aliaram aos Fundadores nos primeiros anos da Guerra das Presas.

Armada
até os dentes e nunca indefesa, Solazul veio a utilizar seu domínio arcano e seus
aparatos mágicos para chover fúria sobre seus inimigos, rapidamente se tornando um ícone de resistência na Planície.

## Habilidades

* Cassandra é uma projetora muito hábil, sendo capaz de emitir grandes quantidades de arcano como rajadas de energia, que ela canaliza através de sua varinha.
* Cassandra é uma espadachim habilidosa, utilizando uma espada longa em combate.
Gorila das Neves

Algumas das feras mais inteligentes e interessantes em toda Eluwe, gorilas das neves são criaturas que beiram o comportamento social tribal, se comportando em algumas situações de forma feral e simples, mas possuindo o conhecimento para produzir armas e, em alguns casos, até mesmo feitiços poderosos.

## Descrição

Habitando o Extremo-Norte de Eluwe, os gorilas das neve são conhecidos pelos elfos como "o povo do gelo", já tendo causado muitos problemas para os clãs que vivem mais próximos, se mostrando adversários dignos em combate.

Talvez devido a proximidade com as fadas que se escondem próximas a Elenmar, os gorilas das neves desenvolveram capacidades impressionantes. Seja como combatentes diretos ou como conjuradores, enfrentar um gorila das neves sempre terá sérios riscos, principalmente se sua tribo estiver próxima.

## Sociedade

Embora sejam apenas feras, essas criaturas são dotadas de uma inteligência acima da média, se comunicando no idioma feral, construindo sociedades organizadas e até mesmo negociando e interagindo com outras tribos de gorilas das neves. Mas não se engane, eles não são sempre civilizados e dispostos a dialogar.

Um forte traço da sociedade dos gorilas das neves é seu territorialismo, e qualquer ser que ousar trespassar esses limites será abordado como um inimigo, e toda a tribo dará a sua vida para exterminar esse perigo.

Dentro de sua sociedade, o guerreiro mais forte será aceito como o alfa, ou o líder, e todos os outros gorilas irão respeitar seu chamado e ordens. O gorila mais velho e experiente normalmente será o xamã, responsável por guardar a sabedoria da tribo e tendo investido grande parte de seu tempo para aprender a conjurar magias primais e a criação feitiços. Os xamãs de tribos maiores quase sempre possuem aprendizes, que irão substituí-lo após a sua morte.

Os gorilas das neves possuem uma forte ligação com a natureza, e também com os poderes divinos do Panteão Eluriano, o que normalmente acarreta na adoração de uma divindade ou outra por toda uma tribo. Eladrir, Actis e Orenar costumam ser os deuses mais cultuados por eles, embora outros segmentos religiosos de gorilas das neves já tenham sido relatados.

## Habilidades

* Gorilas das neves são criaturas muito fortes e ágeis, podendo derrotar um guerreiro humano comum em poucos segundos.
* Gorilas das neves normalmente criam armas feitas de gelo e ossos para enfrentar inimigos ou caçar.
* Alguns gorilas das neves são capazes de conjurar magias simples e usar feitiços.
Ardrank Zadimus

- Ocultista, vassalo de Makuriel

Um dos mais temíveis guerreiros do Império e participante lendário das Incursões Laudêmias, Zadimus é um dos descendentes dos Ards expulsos do Reino das Montanhas durante a Guerra da Traição. Embora nascido algumas décadas após o fim do embate, o ódio por seus antigos conterrâneos é muito vívido em sua mente, por ter sido perpetuado pelo patriarca de sua família.

## Personalidade

Sanguinário, sádico, e perigoso são definições que definem Zadimus muito bem, mesmo que superficialmente. A crueldade que demonstrou durante suas expedições militares à Eluwe é prova de sua barbaridade, mas muitos diriam que isso é uma consequência de um ressentimento hereditário, gerado pela expulsão de seu Ard ao fim da Guerra da Traição em 835.

## Histórico

Um
membro notório, e temido da corte da Imperadora Laudêmia, Zadimus poderia ter se candidatado ao cargo de Arquimago de sua facção a muito tempo atrás se não fosse sua sede de
sangue incontrolável. Brandindo uma enorme espada de duas mãos que parece larga
demais até para a maioria das raças mortais de porte médio, o ocultista anão
talha morte e destruição por onde passa.

Velho e experiente até mesmo para sua raça, Zadimus participou da Sexta Incursão do Império Laudêmio no ano de 1057, derrotando as forças de Crispad em uma vitória extremamente
satisfatória para ele e sua família, particularmente, envergonhando os anões
da facção inimiga e tomando controle da região pelos próximos oito anos. Isso durou até
que ele e seus homens fossem derrotados pelo Reino das Montanhas, que havia voltado para retomar seu domínio.

Sedento por vingança, Zadimus volta, décadas após o confronto, e se alia a uma organização secreta que fez contato com o Império após a Batalha do Círculo de Fogo.

## Habilidades

* Sendo treinado com armas desde sua juventude, Zadimus é um guerreiro letal com vários tipos de armamento, embora demonstre grande preferência por sua espada, "O Cutelo", de onde nasceu seu título.

* Zadimus é um exímio ocultista, possuindo diversos conhecimentos sobre as artes ocultas e sobre o Mistral, o plano onde os demônios habitam.
Idril

O Deus da Cura e Purificação, o Cintilante, o Guia da Reencarnação e Protetor do Porto das Almas. Idril é o mais benevolente das divindades do Panteão Eluriano, e representa a pureza e a bondade cujo potencial Elu projetou em seus filhos. Ele foi criado como um modelo de amabilidade e graça para todos que desejassem se espelhar em suas ações e comportamento inerentemente generosos e cheios de virtude.

Idril prega o detrimento do *eu* em favor do próximo acima de tudo, mesmo quando isso significa abrir mão de seu próprio bem-estar para aliviar o sofrimento de outro. O fato de que existem aqueles que se dedicam aos seus mandamentos é a prova absoluta de que existe espaço no Mundo Conhecido para o amor, e de que há esperança para as raças mortais mesmo no coração dos mais pessimistas.

## Papel no Mundo Conhecido

Idril é aquele que guia os mortos através do mundo dos espíritos, conduzindo-os através ou além do Labirinto dos Rostos. Lavando e purificando as almas de todos os mortais sob seu cuidado, é ele que garante que quando o momento da passagem de uma alma chegar, ela reencarnará e passará adiante para a próxima etapa de sua existência.

Sempre inspirado por seu altruísmo, Alumar, *o Fulgurante*, presenteou a Idril uma lanterna que continha uma centelha de sua chama divina, que o ajudaria a iluminar o caminho daqueles que ele viria a guiar. Essa lanterna, por sua vez, é o ícone que representa o Deus da Cura, um símbolo que traz calmaria e conforto para os enfermos e necessitados.

## Culto e Seguidores

Os seguidores do Deus da Purificação *sempre* são os devotos mais fervorosos de sua ideologia altruísta e benigna, ao passo em que só aqueles verdadeiramente crentes em seu dever recebem as bênçãos de Idril necessárias para ingressar em seu sacerdócio.

Como Idril não permite que seus devotos tirem vidas ou sequer machuquem outras formas de vida, seus seguidores quase sempre são indivíduos incrivelmente neutros e calmos, nunca se deixando sucumbir aos males dos gênios fortes e emoções incontroladas.

A esmagadora maioria dos seguidores do Deus da Purificação pode ser encontrada em Templos de Todos os Deuses, e é costumeiro que as alas designadas à sua ocupação estejam sempre preenchidas de feridos ou enfermos que buscam seu auxílio. Isso, por sua vez, drena os já escassos recursos de uma instituição que raramente recebe ajuda financeira de terceiros, ainda mais em tempos de guerra, o que constantemente os lança em tempos árduos e atribuladores.
Milo

O Juiz das Almas e Senhor do Labirinto dos Rostos, o Árbitro do Fim. Mila é quem julga a todos e entrega suas almas para o lugar de seu merecimento, de acordo com seus feitos em vida, tenham sido eles benevolentes ou mal-intencionados.

No Labirinto dos Rostos, Milo usa a sua Vontade para julgar todos aqueles que transitam em seus eternos corredores de acordo com amor e respeito que tiveram pela Criação, acreditando que até mesmo o mais sanguinário e violento guerreiro é digno de perdão, se seus atos forem produzirem um bem proporcional aos seus atos hediondos.

## Papel no Mundo Conhecido

Quando uma alma se desvincula do seu corpo e consegue chegar até os Planos Superiores, Milo as recebe em seu labirinto, onde elas são julgadas pelos rostos de seus familiares, amigos e todas as pessoas com quem elas conviveram ou lidaram, agora entalhados e animados nas paredes de pedra que se prolongam eternamente pela dimensão.

Caso esse indivíduo seja julgado e considerado digno de salvação, ele encontrará o caminho no labirinto que o levará até Idril, que por sua vez o enviará para um dos outros Planos Superiores que condizem com quem ele foi em vida, ou o ajudará a reencarnar no Mundo Conhecido.

Entretanto, se o indivíduo for julgado e considerado como um profanador da **vida**, o maior presente dado às raças mortais por Elu, ele será enviado para a Caverna das Bestas, para ser devorado por toda eternidade pelas mais violentas e ferozes bestas de Or'hen. A depender da gravidade de suas ações, essa pessoa pode ficar por um longo ou curto período na Caverna das Bestas antes de ser entregue novamente para Idril, que o enviará novamente para o Mundo Conhecido em um novo corpo. Mas como o tempo passa diferente na Caverna das Bestas, um século nesse local é apenas algumas quinzenas no Plano Mortal, e muitas almas nunca retornam de lá.

## Culto e Seguidores

Os principais seguidores de Milo são seus Sacerdotes, que podem ser encontrados principalmente nos Templos de Todos os Deuses, pregando sobre o respeito necessário que devemos ter com a vida e com a sinceridade dos nossos atos.

Em adesão, é comum que, em troca de doações, Sacerdotes de Milo sejam convocados para mediar relações conflitantes entre o povo e até mesmo entre reinos, embora esse costume seja cada vez menos respeitado e ultimamente tratado mais como uma tradição arcaica.
Films TV Shows and Videos Wiki

## Welcome to the Wiki

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## Latest activity

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Amir Arlanrwen

Um jovem garoto entre os muitos rebeldes da Palma-Vermelha, mas existe um grande diferencial em Amir.

## Personalidade

Criado no meio do conflito entre o Rei Lurden Veruen e os Rebeldes da Palma-Vermelha, Amir tem um objetivo em sua vida, ver a derrota dos Veruen.

Sua determinação vai além da lógica normal, e ele fará qualquer coisa para conseguir a vitória dos rebeldes, mesmo que isso custe a vida dele.

## História

Amir é um jovem órfão que cresceu entre os rebeldes, e tudo que ele sabe sobre a vida foi através do conflito, ele foi adotado por Mysha, a líder da Palma-Vermelha, que o educou da melhor forma possível.

A proximidade com a líder dos Palmas-Vermelhas transformou Amir em um estrategista nato, e sua carisma o conseguiu contatos em diversos lugares do submundo de Varisvaaha, duas características que se casam muito bem.

## Habilidades

* Amir é ágil e veloz, mas não possui uma constituição frágil.
* Amir é um bom estrategista, e sempre aparece com planos mirabolantes.
* Amir é uma pessoa carismática, e possui muitos contatos em Varisvaaha.
The Great Mouse Detective (1987 Film)

**The Great Mouse Detective (1987 Film)** is an 1987 film

## The Great Mouse Detective (1987 Film)

### Directed By

John Grable
Fred Holmes
Ron Clements
John Musker
Burny Mattinson
Randy Blalock
Dwin Towell
Garry Potts

### Produced By

Teri Peabody
Burny Mattinson

### Executive Producers

Richard C. Leach
William Hanna
Joseph Barbera
Jeff Gittle
Janice Burgess

### Screenplay By

Walter Ferris
Julien Josephson
Ernest Pascal
Stephen White
Todd Kessler
Deborra Bruce Murphy
Steve Hulett
Kathy O'Rourke Parker
Edwin Burke
Gladys Lehman
Matthew O'Callaghan
Bruce M. Morris
Roger Allers
Dennis DeShazer
Mark S. Bernthal

### Starring

Vincent Price
 Barrie Ingham
 Val Bettin
 Candy Candido
 Frank Welker
 Alan Young
 Susanne Pollatschek
Ibrard Gortho

## Filiações, Aliados e Inimigos

### Filiações

- LLDD: Liga dos Lutadores Desarmados de Dort (967 - 972)- CMF: Comitiva de Mercenários Frierghar (978 - 1003)

- Os Colecionadores (1011 - 1067)

- Mercenário do Barão Polarium em Outrobosque (1070 - 1077)

- Os Flagelos do Mar (1099 - 1100)

### Aliados

- Elivigs Polarium- Goran Sifric

Gortho vive com um único objetivo em mente, ganhar dinheiro e gastá-lo das formas mais insanas e luxuosas possíveis. Drogas? Sim. Álcool? Claro! Companhia para passar a noite? Duas por favor! Mas de onde tirar o dinheiro necessário para manter essa vida de luxos?

## Personalidade

Gortho não tem paciência para nada. Ele quer as coisas do seu jeito, e quer agora, não importando quantas pessoas ele terá que socar pelo caminho.

Algumas vezes, porém, ele pode colocar um sorriso no rosto e até mesmo apresentar uma versão simpática de si mesmo... mas são esses momentos que seus rivais devem temer.

## História

Gortho é um mercenário que esteve na ativa por quase dois séculos, trabalhando com diversos grupos de mercenários e até mesmo assumindo algumas identidades falsas quando trabalhava sozinho, entre elas Gerdrun'ar Vurt e Undrard Thurn, ambas criadas com ajuda do Falsário.

Nesses muitos anos, não houve um mercenário experiente que não houvesse cruzado caminhos com Gortho ou pelo menos ouvido sobre ele, normalmente coisas ruins como quebras de contrato, traições, chacinas e roubos escancarados.

Ainda assim, ele é contratado por muitos devido às suas habilidades como guerreiro e sua experiência como um mercenário, já tendo até mesmo trabalhado com os *Colecionadores*, um famoso grupo de exterminadores de Bestas do Império Laudêmio.

Mais recentemente, Ibrard Gortho foi visto à serviço de Goran Sifric, o Louco dos Mares, capitão dos Flagelos do Mar, mas a parceria dos dois não durou mais do que algumas estações.

## As 13 Maldições de My'llian

Durante uma de suas empreitadas com os Colecionadores, em 1066, Gortho se deparou com uma das Espadas de My'llian, e após presenciar o seu poder em combate ele se tornou completamente obcecado por encontrar todas as 13 Espadas.

Alguns dizem que foi por medo de saber que elas estavam por ai, outros acreditam que foi por cobiça de vendê-las, como ele fez acreditar o Barão Elivigs Polarium, mas ainda existem aqueles que alegam que Gortho admira o poder das espadas e quer possuí-lo a qualquer custo.

## Habilidades

* Ibrard Gortho é um guerreiro muito experiente, possuindo uma força descomunal e uma resistência física louvável.
* Ibrard Gortho é um mercenário reconhecido e admirado (ou temido), possuindo conhecimentos que poucas pessoas um dia chegarão a possuir.
* Ibrard Gortho possui um treinamento marcial extremamente avançado, mas normalmente prefere lutar com espada e escudo.
Campanha da Caça à Tormenta (Concluída)

Havia um novo aliado dentro da Lótus, e muitos se questionavam sobre a sua verdadeira identidade e suas verdadeira intenções. Seu nome estava na boca de todos os magos, e não havia se quer uma pessoa no continente que não havia ouvido falar nos seus feitos, ou nos de seus companheiros.

Porém, os mais interessados nesse indivíduo eram os líderes do Império Laudêmio, desconfiados como sempre. Mas como aliados da Lótus, questionar diretamente os interesses ou a fidelidade de um novo membro da organização poderia ser visto como um ato de traição. Mas o Império não é conhecido por abandonar seus objetivos ao encontrar o primeiro obstáculo, eles apenas procuram formas alternativas de fazê-lo.

Na alvorada da Guerra das Presas, mistérios, traições e conflitos se desenrolam nas sombras do maior conflito que a Quarta Era já presenciou, e apenas uma pergunta é feita ao vento: Quem é a Tormenta que Anda?

## Mesas

* Mesa 01 - Bem-vindos à selva
* Mesa 02 - O rastro oculto
* Mesa 03 - Assassinato em Outrobosque
* Mesa 04 - Justiça x Vingança
* Mesa 05 - Troca (in)justa
* Mesa 06 - Cartas na mesa

## Missões à Distância Individuais

Ocasionalmente, alguns jogadores precisam se afastar por diversos motivos pessoais, seja uma viagem, cursos ou simplesmente uma incompatibilidade de horário momentânea com os outros jogadores. Além disso, certos acontecimentos **precisam** ser presenciados por somente um personagem, ou uma parcela pequena do grupo.

No caso desses eventuais desencontros, o Personagem desse Jogador irá partir em uma missão pessoal, seja para o desenvolvimento de sua história individual ou até mesmo conseguir aliados para os conflitos que se aproximam. Os MADIs abaixo estão acompanhados de anotações referentes ao período na qual elas se passam em relação ao resto da Campanha.

* Planos Obscuros - Lilian (Durante a Mesa 01)
* Promessa Mortal - Wibba (Durante a Mesa 03)
* Mudança de Planos - Lilian e Valete (Durante a Mesa 04 e 05)
Cavaleiro Negro

O que leva uma pessoa a abandonar sua identidade e dedicar toda sua vida a acabar com o que há de mais corrupto e maligno no mundo?

## Personalidade

O Cavaleiro Negro é um homem de poucas palavras e que prefere demonstrar suas intenções com as ações certas nas horas certas, e embora muito pouco seja conhecido sobre a identidade por trás de sua máscara, uma coisa é certa: sua determinação não conhece limites.

## Historia

A história do Cavaleiro Negro é um mistério, e conforme sua fama se amplia por Eluwe muitas perguntas sem resposta começam a surgir carregadas pelos ventos de Mithil.

Tudo que se sabe é que sua origem aconteceu, ao que tudo indica, no Extremo-Norte de Eluwe, no período próximo da Sétima Incursão do Império Laudêmio. Existem alguns rumores que também cogitam que essa sua identidade foi criada pelo famigerado Falsário, enquanto a sua antiga foi completamente apagada da história.

Embora a verdade ainda se esconda, o Cavaleiro Negro deixa suas intenções muito claras, enquanto luta contra o Exército das Presas em todas as oportunidades que consegue para impedir o avanço de um perigo muito maior que permanece escondido nas sombras.

## Habilidades

* O Cavaleiro Negro é, acima de tudo, um homem extremamente inteligente, com contenções em cima de contenções para todos os possíveis cenários e perigos que pode ter que enfrentar.
* Como um combatente, o Cavaleiro Negro é robusto, mas sabe usar seu intelecto para se mover de forma ágil e objetiva, incapacitando seus adversários pelo campo de batalhas apenas com suas mãos.
* O Cavaleiro Negro possui um arsenal de armas não-letais que ele utiliza para incapacitar, ludibriar e desarmar seus adversários. Muitos desses equipamentos também são usados para facilitar sua movimentação, como sua besta equipada com um ganho e um sistema de polia e manivela.

## Trivia

* Sim, isso é uma referência a um personagem de um quadrinho de super-heróis. Não, eu não tenho vergonha na cara.
Kodal de Damareel

Esteja você próximo ou longe, não a distância segura a se manter quando esse orc se prepara para te cortar.

## Personalidade

Como a grande maioria dos orcs, Kodal prefere ser direto ao objetivo e não demonstra muita paciência, mas seus anos na arena lhe provaram que ser forte e rápido nunca seria o suficiente se ela também não aprendesse a abordar seus desafios da forma certa, o que terminou desenvolvendo um lado mais reflexivo nele.

Para alguns, Kodal pode parecer mais inteligente e até mais educado, mas tudo se baseia no código de honra que ele mesmo desenvolveu, se tornando até mesmo um pouco vaidoso e orgulhoso, principalmente na presença de inimigos interessante.

## História

Nascido como um dos escravos no Império Laudêmio, Kodal foi criado para se tornar um dos muitos gladiadores treinados pela família de anões Ringmir.

Quando completou um ano, ele passou a receber treinamento diário de combate básico, e ao fazer cinco já estava competindo em eventos menores para honrar a família Ringmir. Aos 10 anos, Kodal teve sua primeira luta na Arena de Damareel ao lado dos outros 18 escravos que haviam sido criados com ele, mas foi o único sobrevivente. A partir daquele momento se tornou bem claro o que sua vida significava, e sem querer se enganar, ele simplesmente se preparou para os combates que viriam a seguir, esquecendo o nome daqueles que ficaram para trás.

Após centenas de lutas, Kodal havia se tornado renomado entre os outros gladiadores, mas sua forma de combate rápida e direta não agradava muito o público, lhe concedendo pouca fama ou sequer fãs. No entanto, Kodal apreciava cada momento de sua vida, desde a ansiedade que antecipava o combate, até as glórias recebidas quando ele era o único que continuava de pé, coberto pelo sangue de seus adversários.

No silêncio de sua sela, ele se questionava sobre o que o futuro lhe aguardava, sabendo que nenhum escravo da família Ringmir jamais recebera uma Ravan, o símbolo de um gladiador livre. Porém, em uma noite fria, um visitante veio para mudar sua vida.

Com olhos furiosos como os de Kodal, Sétimo realizou a proposta:

> “Você tem potencial, irmão. Faça o que digo e você será mais do que livre.”
>
>

Kodal aceitou o contrato, sendo libertado pelo Hierarca da Escola Mágica Imperial e partindo para se tornar um candidato ao Contrato da Semente da Discórdia.

## Habilidades

* Kodal é ágil e resistente, depois de ter passado anos em treinamento severo. No entanto, sua característica mais proeminente são suas pernas longas, que permitem que ele corra longas distâncias em uma velocidade sobre humana.
* Kodal recebeu treinamento marcial básico para utilizar diversas armas, mas tem uma preferência por cimitarras, as segurando com ambas as mãos para dar golpes mais rápidos e precisos.
* Usando sua velocidade extrema, Kodal é capaz de investir contra diversos inimigos em uma linha, cortando todos eles.
* Devido a todos seus anos como gladiador, Kodal adora uma plateia, e se torna ainda mais perigoso quando enfrenta diversos inimigos.
* Apesar de ser um orc com uma inteligência acima da média, Kodal nunca aprendeu a ler e escrever.
Breaking Away (1996 Film)

**Breaking Away (1996 Film)** was a Based on 1979 film Breaking Away

## Breaking Away (1996 Film)

### Produced By

Stephen Jones
Carol Adams-Bowers
Kathy O'Rourke Parker
Robert Duvall

### Executive Producers

Jeff Gittle
John Grable
Martha Datema Lipscomb
Heather Smith
Traci Paige Johnson
Jim Rowley

### Screenplay By

Stephen White
Frank H. Olsen
Pat Reeder
Rob Cowlyn
Cynthia Biedermann
Mark S. Bernthal

### Starring

Randy Blalock
Lynette Kincebach
Jordan Wall
Joe Duffield
Dermot Mulroney
Jason Hopley
Israel Juarbe
Aaron Vaughan
Hal Scardino

## Songs

* Heat of the Moment - Asia (Opening Credits)
* Blue Danube Waltz - Johann Strauss
* She Drives Me Crazy - Fine Young Cannibals
* Shout - Tears for Fears
* What a Fool Believes - The Doobie Brothers
* Star-Spangled Banner - Anthem Singer and Everybody at Little 500
* William Tell Overture - Gioacchino Rossini
* What's On Your Mind - Information Society

## Locations

* Studio Room, Escanaba, MI
* Little 500 at Bitho, Florida
The Master of Disguise (2000 Film)

**The Master of Disguise (2000 Film)** was an 2000 Film

## The Master of Disguise (2000 Film)

### Produced By

Carol Adams-Bowers
Peter Parles
Patrick Duffy

### Executive Producers

Dennis DeShazer
Penny Jewkes
Sheryl Stamps Leach
Elliot Friedgen

### Screenplay By

Pat Reeder
Jennifer Twomey
Richard Perello

### Starring

Randy Blalock
Harold Gould
Tony Smith
Maria Johnson
Carter Hennigan

### Release Date

May 08, 2000 (USA)
July 04, 2000 (UK)
December 07, 2002 (Australia)
Coliseu do Capataz

Para alguns, apenas um sonho. Para outros um eterno tormento. Traumas que extrapolam realidades, ignoram barreiras como tempo e espaço e perseguem os mais épicos e lendários heróis do Mundo Conhecido até mesmo na segurança do seu inconsciente. Não se desespere, o Capataz pode aterrorizá-lo, mas te devolverá ao conforto da sua cama ao despertar de Alumar.

### História

Por toda a história do Mundo Conhecido, diversos guerreiros atestaram ter um sonho em comum, onde são levados por uma entidade até um coliseu para enfrentarem outros combatentes. Algumas pessoas julgam que isso não passa de uma estranha coincidência, mas alguns estudiosos e especialistas atestam o contrário.

Na Terceira Era, Ringmir Goffius chamou a atenção do Rei da Montanha para a possibilidade desses sonhos estarem ligados a uma Entidade do Caos que estava raptando pessoas de verdade para lutarem em um bolsão de realidade. Goffius também sugeriu que esses encontros não estaria limitados a um momento no Rio de Éon, mas sim ligando diversas épocas e até mesmo trazendo desafiantes de realidades alternativas, seguindo as teorias de Asirith Iavyre. No entanto, Ringmir Goffius foi aprisionado e executado por ser um bruxo, e todas as suas deduções e teorias foram rapidamente descartadas e banidas.

Demorou quase um século para que Irith Sinhwá, filha da Asirith Iavyre, retornasse a pesquisar sobre o Coliseu do Capataz em conjunto com seu marido, Heimdall Valsalor. Sem contar com o apoio da Val'shira os estudos foram rapidamente refreados, e o pouco do seu desenvolvimento foi completamente perdido com o repentino desaparecimento de todos os envolvidos.

Muitos passaram a considerar o tópico como amaldiçoado, e até mesmo a Val'shira proibiu qualquer tipo de estudo ou pesquisa envolvendo o assunto. Houveram alguns membros do Culto ao Dragão que deram continuidade às teorias, mas com o quase extermínio do grupo no final da Terceira Era, todo o material coletado até então foi detido pela Ordem dos Protetores dos Reinos.

Tudo isso não deteve os sonhos, e mesmo durante a Quarta Era milhares de guerreiros em toda Eluwe continuam a ter o estranho pesadelo, as vezes envolvendo até mesmo os heróis mais ilustres de todo Mundo Conhecido ou outros humanoides nunca antes vistos em Eluwe.

### Placar

Muitos são aqueles que já sonharam o Sonho do Capataz, e os números continuam a subir eternamente. Porém, alguns dos desafiantes se destacam por terem o maior número de vitórias em duelos:

1. Ataralânio Duriliano (11 vitórias)
2. KG-88, O Exterminador (6 Vitórias)
3. Kondar Leonor de Outrobosque (5 vitórias)
4. Arleki Vrana (4 vitórias)
5. Lucien, o Raio Cinza (4 vitórias)
Cretarcians

Cretarcians: (Cretarcs) Also known as Crets.

Home world: Cretara, forested planet, cool temperatures, tundra/ 1 sun, 1 of 4 planets

Mammalian like- Similar in characteristics to weasels- Bipedal, but often will walk on all four legs- average height 5’4” average weight 100 lbs

A fairly old space faring race by comparison to humans. They are known for being extremely envious and greedy. They are a very militaristic society. Corruption and power struggles are the common place. The females are known to be slightly larger but considerably less violent than the males. However, females are known to be greedier and are significantly craftier than their male counterparts. They are not part of the IPA and often are involved within brief conflicts with them due to conflicting views. At the time of “Revival event” the current empress started a territory war with the IPA over the resource rich planets in the middle region of the Orion Spur which contains the important archeological system of Sol.
Fanático

- Grimnosh

Um brutal e sanguinário guerreiro da Lótus, o Fanático é conhecido em alguns lugares de Eluwe como uma lenda urbana, embora sua última aparição tenha sanado todas as dúvidas das raças mortais a respeito de sua existência.

## Personalidade

O Fanático é alguém que vive em função da carnificina, possuindo prazer em causar dor aos outros e infligir feridas irreparáveis em suas mentes. Aonde quer que ele apareça, e seja lá quando ele apareça, o vampiro faz entradas lentas, aterradoras, e o mais traumatizantes possíveis. Ele gosta de ser lembrado, e lembrado pelo que ele é: um monstro.

Apesar de ser um combatente formidável, ele raramente parece estar utilizando todo o seu potencial de combate quando entra em um confronto, tendo o costume de estendê-lo o máximo que pode enquanto atormenta seus oponentes.

## História

Apesar de ser uma figura esporádica e praticamente lendária, a participação do Fanático em ataques que para o público geral parecem aleatórios sempre foi misteriosa, e ao longo do tempo, nunca se soube de fato quem estava por trás dos atentados que ele cometia. Existem rumores, por exemplo, de que foi ele quem destruiu a mansão dos Copo-Fundo em Serena, embora a afirmação sempre tenha sido um alvo de dúvidas, ela foi eventualmente confirmada após sua reaparição na Batalha do Círculo de Fogo.

Em virtude de sua brutalidade, e do estrago que sempre deixou para trás em seus múltiplos ataques, a população das grandes cidades possuía o costume de confundir os crimes de sua autoria com ataques de bestas anômalas, que saíram dos bosques e invadiram as ruas das capitais.

Tudo isso conclui, portanto, que de todos os fundadores da Mão-Negra, ele sempre foi o mais audacioso e descuidado, aparecendo em público constantemente e não utilizando nada além da escuridão da noite como seu véu.

Após o término da Mão-Negra, ele, a Górgona e o Diabrete cortaram seus laços com os membros remanescentes do grupo e se juntaram à Lótus. Como um vampiro de grande poder e um aliado da Górgona e do Diabrete, ele foi aceito na organização, mas a sua imprudência e sede por violência é objeto de constante ponderação e desgosto por parte de seus superiores.

## Habilidades

* O Fanático é sobrenaturalmente forte, se movendo sem dificuldade mesmo com objetos de centenas de quilos sobre suas costas, nomeadamente sua armadura e escudo.
* Como um vampiro, o Fanático possui capacidades regenerativas extremamente poderosas, se recuperando de ferimentos letais em segundos.
* Apesar de depender ser conhecido por sua força bruta, o Fanático é um habilidoso mestre espadachim.
* O Fanático possuía uma mão encantada com uma poderosa maldição, mas ele a decepou após se unir à Lótus. Como ele é um vampiro, no entanto, sua mão foi regenerada.
Campanha da Colina Uivante

Entre as indas e vindas da Guerra das Presas, um grupo de mercenários tenta se elevar das cinzas e trazer glória novamente ao seu nome. No entanto, necromantes, ocultistas, autoridades corruptas e inimigos antigos se colocarão em seu caminho para garantir que os Mercenários da Colina Uivante encontrem o seu inevitável fim.

## Prelúdio

Longos anos após o desaparecimento do líder da Colina Uivante, o grupo começa a se levantar das cinzas graças a um taberneio com problemas de memória, irmãos curiosos e uma meia-elfa que acha que é uma gorila das neves.

* Mesa 00: A Nova Geração

## Contrato 01 - A Inquisição em Fria-Lâmina

Com o número de mortos-vivos aumentando no Extremo-Norte de Eluwe, o Sacerdócio de Alumar finalmente tira suas preocupações da Guerra das Presas para realizar um inquisição no foco da praga, o Ducado de Fria-Lâmina, e mercenários são chamados para auxiliar de todas as formas possíveis.

Porém, uma outra ameaça se aproxima do norte, prometendo afundar o Extremo-Norte em um mar de sangue.

* Mesa 01: Os Mestres da Não-Vida
* Mesa 02: O Nevoeiro
* Mesa 03: O Verdadeiro Inimigo

## Contrato 02 - A Maldição de Akatesh

Um contrato irrefutável é entregue aos Mercenários da Colina Uivante junto a uma dívida grande demais para ser paga e um perigo antigo que retorna para cobrar as promessas que foram quebradas.

* Mesa 04: Baile Carmim
* Mesa 05: Sangue Ruim
* Mesa 06: Neve Vermelha
* Mesa 07: A Amante de Or'hen

## Contrato 03 - A Batalha da Nova Longa Noite

Com uma profecia nas costas, os Mercenários da Colina Uivante partem atrás de respostas, mas terminam envolvidos em uma sanguinária

* Mesa 07.5: O Machado-Rubro
* Mesa 08: Pelas Trincheiras
* Mesa 09: O Começo do Fim
* Mesa 10: A Carrasca
* Mesa 11: O Alfa

## Timeskip - Trilhas

* Mesa 12: As 7 Escolhas
* Mesa 13: Andarilhos, Magos e Guerreiros
* Mesa 14: O Dia da Mãe

## Contrato 04 - A Batalha de Bravo-Escudo

* Mesa 15: A Longa Queda
* Mesa 16: O Herdeiro da Morte

## Contrato 05 - As Criptas de Ullen Solazul

* Mesa 17: Fogo
* Mesa 18: Ar
* Mesa 19: Terra

## Contrato 06 - O Guardião da Deusa

* Mesa 20: A Mão do Rei
* Mesa 21: O Mal Menor
* Mesa 22: A Fúria Selvagem

## Contrato 07 - A Invasão de Rodarrubra

* Mesa 23: Passagem Mortal
* Mesa 24: O Assassino Sem-Rosto

## Contrato 08 - A Trindade

* Mesa 25: A Estratégia Final
* Mesa 26: Os Últimos Preparativos

## Contrato 09 - O Grito de Liberdade

* Mesa 27: A Maré da Morte
* Mesa 28: O Terror mais Profundo
* Mesa 29: A Fortaleza do Urso-Negro
* Mesa 30: O Retorno do Rei

## Outros Contratos

Os Mercenários da Colina Uivante já realizaram dezenas de outras missões, e continuam a realizá-las em paralelo às mesas principais dessa campanha. Enquanto estas não são tão importantes, muitas tramas secundárias e desenvolvimentos da narrativa são realizados durante esses contratos menores.

Você pode saber um pouco mais sobre esses contratos aqui.
Belrrun Ottis de Valesmeralda

Um suspeito e ao mesmo tempo amigável ocultista, Belrrun é conhecido por sua postura estratégica e política, possuindo aliados em várias frentes de combate de ambos os lados da guerra. Mas isso apena levanta uma pergunta: Aonde realmente está a sua lealdade?

## Personalidade

Diferente da maioria dos ocultistas cruéis e maquiavélicos, Belrrun tem um comportamento pacífico e sempre pensativo, preferindo resolver seus problemas com diálogos e até a ocasional negociação.

## História

A origem de Belrrun é pouco conhecida. Ele nasceu em Valesmeralda mas em algum momento foi parar em Varisvaaha, durante a queda do trono da família Toruen em 1082, onde lutou ao lado dos rebeldes da Palma-Vermelha.

O momento no qual Belrrun se tornou um ocultista, ou seus motivos, também são desconhecidos, mas ele serve à Kaleth, o Emissário do Outro, um Imperante de influência pequena no Mundo Conhecido, mas com seguidores influentes e espalhados por diversas corte Elurianas.

## Habilidades

* Belrrun é um exímio ocultista, possuindo diversos conhecimentos sobre as artes ocultas e sobre o Mistral, o plano onde os demônios habitam.
* Belrrun possui um conhecimento singular em artificiaria, sendo capaz de combiná-la com seu conhecimento de demonologia e criar equipamentos únicos.
Tech Science Commander (SSS) Delphi Osmand

human- female- age 29

The most tech savvy person aboard *Archangel*. Grew up on Europa which was known for its technological research and development of computer systems and programs. She was also part of the team that built the computer and AI systems for *Archangel*. While she is always buried in her work she also is known for being bitter about her personal life. She likes to complain about men, being single, and likes her alcohol. Most of the crew feel as though the AI Valkyrie is Delphi’s repressed personality and Ralf as the type of man she wants. She is good friends with Rizea as they connect well on an intellectual level. Lillian thinks that Delphi is probably a bad influence on Rizea.
Astormus Dantus

O antigo Grão-Protetor dos Protetores da Torre Alva, Astormus agora é um renegado da organização, e ele agora busca ajudar como pode a instaurar a ordem aonde a Guerra das Presas criou o caos.

## Personalidade

Corajoso, resoluto, e impossivelmente teimoso, Astormus é uma das figuras de liderança mais notórias de Eluwe, sendo reconhecido de uma ponta a outra do continente por essas mesmas características.

Ele é um líder nato, avivando os espíritos de seus companheiros e nunca deixando um subordinado para trás.

## Histórico

O
fundador da Ordem dos Guardiões, uma organização composta por indivíduos de
visão, dedicação e bravura que transcendem as dos demais soldados de qualquer outra facção em Eluwe. Juntos, eles formam uma ordem de elite com pouquíssimos iguais.

Astormus
Dantus de Campolazuli é um dos maiores ícones dos exércitos que resistem às
forças responsáveis pela invasão de Serena durante a Batalha do Círculo de Fogo. Ele faz de seu escudo um bastião contra aqueles que ousam
ofender a integridade da Planície, enquanto sua espada retalha um caminho
sangrento, mas justo entre os mares de inimigos que se interpõem entre ele e
seu ideal de paz.

Outrora
líder dos pelotões de Protetores da Torre Alva, Astormus abandonou seu posto ao
se desiludir com a postura isolada e imparcial do Círculo Arcano, preferindo
lutar pelos seus próprios princípios: liberdade, justiça e o direito de todo homem
e mulher de viver pelos seus próprios termos, livres da manipulação de figuras
nas sombras. Ao abandonar a Torre Alva, ele foi seguido por um grande número de outros protetores e até mesmo árbitros, que inspirados pela sua bravura, juraram lealdade a ele.

## Habilidades

* Astormus possui grande perícia com escudos, sendo capaz de aparar golpes que matariam guerreiros comuns.
* Astormus é eficiente com vários tipos de armas, mas possui uma preferência por espadas longas.
* Como antigo Protetor da Torre Alva e também Árbitro, Astormus é perito em enfrentar magos arcanos e ocultistas.
Fichas de Evento

Alguns indivíduos de Eluwe também são conhecidos por terem suas fichas utilizadas nos muitos eventos dos quais o Guerra das Presas participa. As páginas respectivas a esses personagens estão disponíveis abaixo.

* Alayna Qintyr
* Ardrank Zadimus
* Astormus Dantus de Campolazuli
* Cassandra Solazul
* Cormag Ventaprata
* Darius Dantus de Campolazuli
* Dragar Orf de Sameratam
* Escarlatina Mirilini'ina
* Grimnosh
* Íondar Cellian
* Kondera
* Lada'ahr Aisha
* Lilian de Porto-Sem-Maré
* Rangeriuno Devilariano
* Sirilium
* Valério Bolsofundo
* Vollas
* Vrakn Katrun

Mais fichas eventualmente serão adicionadas, portanto, fiquem de olho em nossas atualizações.
Sunset to Sunrise

Amid love, betrayal, heartbreak, deception, and blackmail, Trey Robinson, a freshman, takes readers on a journey to discover what it means to be a teenager in this day and age.

With his best friend Joey by his side, Trey enters into high school hoping he can rekindle the old flame with former love interest Sam Maguire. Once Sam declares she's found another, Trey sets out to find a new romance, which brings him down the rabbit hole of high school drama. As the year progresses, Trey and Joey find themselves facing a whole slew of issues including pregnancies, blackmail, heartbreak, sexuality, and bullying. Tensions flare and gossip flows the hallways, proving that no one is safe from the pressures of high school.

Consider this a book in which "The O.C." meets "How to Get Away With Murder."