Обучение:Пушка из гипертруб

Этот текст еще не переведен на **русский** язык!
Этот шаблон должен быть удален после завершения перевода.

**Пушка из гипертруб** - это особая система входов и коротких отрезков самих гипертруб, которые можно использовать для достижения очень высокой скорости, способной пересечь весь доступный мир за несколько секунд. Пушки из гипертруб используют ошибку в системе физики Unreal Engine, позволяя пользователю набирать импульс с экспоненциальной скоростью. Этот прирост импульса напрямую зависит от FPS игрока, использующего пушку. Чем выше FPS игрока, тем меньшую скорость он будет набирать. Поэтому во время создания и тестирования рекомендуется использовать функцию ограничения FPS в настройках графики, чтобы получить стабильные результаты.

## Постройка

1. Постройте в ряд фундаменты, чтобы получилась площадка 1×9 (фундаментов)
2. Каждые четыре метра поставьте опору гипертрубы с входами в гипертрубу на каждой, пока не достроите до 17. Продлевать пушку дальше 17 входов не рекомендуется, т.к. пушка выстрельнет вами с такой скоростью, что вас просто выкинет за пределы карты. Убедитесь, что все входы построены в едином направлении.
3. На каждую опору постройте по короткому отрезку гипертрубы, по 2 метра каждый, кроме последнего сегмента.
4. Последний сегмент должен быть длиннее остальных, быть под углом в 30 градусов вверх и должен иметь необходимое направление. После подтверждения установки позиции гипертрубы, используйте колёсико мыши для выбора высоты. Запуск под 45 градусами приведёт к большей дистанции и высоте, также это означает увеличение продолжительности полёта над облаками.
5. Демонтируйте все опоры гипертруб, не имеющие входа.
6. Запитайте все входы.

Пушка из гипертруб не будет работать, если построена вертикально на стене. Чтобы поделтеть вверх горизонтальная пушка из гипертруб должна быть с последнем сегментом, направленным вверх.

### Гипертрубный циклотрон

Один из вариантов пушки из гипертруб - гипертрубный циклотрон. В нём несколько коротких сегментов соединяются в цепочку, образуя свободную петлю, а пусковая труба располагается на некотором расстоянии от неё. Когда скорость, набранная в петле, становится достаточно высокой, она выбрасывает пионера из петли в пусковую трубу для фактического запуска.

Поскольку в этом случае обычно используется меньше входов, чем в "прямом" варианте, это позволяет сэкономить немного электроэнергии, но значительно усложняет постройку.

### Полностью закрытая пушка

Другой вариант - вместо короткой изогнутой вверх трубы на последнем сегменте, последняя труба соединяется на всем пути до пункта назначения. В этом случае реактивный ранец для безопасного путешествия не требуется. Закрытый характер этого метода позволяет развивать еще большую скорость, так как можно не беспокоиться о том, что тебя выбьет за пределы карты.

Стоимость строительства будет намного выше, а само строительство более утомительным. Эта конструкция не будет гибкой в использовании: пункт назначения не может быть свободно изменен, так как нет возможности перемещаться в воздухе.

### Пушка с переходной мощностью

Поскольку питание пушки нужно только тогда, когда мы хотим ее использовать, мы можем вместо этого использовать рубильник между входами в пушку и питанием, и разместить хранилище энергии на той же сетке, что и входы. Если большую часть времени рубильник выключен, он не будет постоянно расходовать энергию, а когда вы захотите использовать пушку, переключите рубильник, подождите 5-10 секунд, пока хранилище достаточно зарядится (хорошее время для экипировки реактивного ранца), и снова выключите рубильник. У вас должно быть несколько секунд, чтобы попасть в пушку до того, как закончится запас энергии.

Преимущество такого подхода заключается в том, что нам нужно беспокоиться только об энергопотреблении одной пушки (и накопителе энергии), и мы можем строить столько пушек, сколько захотим, не беспокоясь о суммарной нагрузке на энергосистему.

## Использование

1. **Сохраните игру.** Если перед входом в пушку на экране идёт отсчёт до автосохранения, дождитесь когда оно произойдёт.
2. Экипируйте реактивный ранец и войдите в самый первый вход для полёта на как можно большее расстояние. Так как дальность полёта зависит от скорости Первопроходца перед входом в гипертрубу, то для большего ускорения можно использовать экзоскелет на конвейерной ленте ур. 5, а реактивный ранец нужно будет снарядить уже во второй половине полёта.
	* Использовать реактивный ранец легче и практичнее всего, но, если таковой отсутствует, можно использовать парашют.
3. Если промахнётесь, то загрузите сохранение перед входом в трубу и войдите уже во второй вход; в случае повторной неудачи, снова загрузите сохранение и войдите в третий вход и так далее.
	* Для пересечения карты по диагонали необходимо всего 17 входов. Чтобы преодолеть в полёте 2 км, достаточно будет 15 входов.
4. Постройте стены или желейную площадку на необходимом месте приземления, чтобы приземлиться и без реактивного ранца.
	* Чтобы построить желейную площадку на точном месте приземления, нужно сохраниться перед полётом и один раз умереть, приземлившись на место будущей площадки, затем на месте оставленного после смерти контейнера построить площадку.
5. Поэкспериментируйте с наклоном и кривизной последнего сегмента структуры для достижения идеального угла полёта.
6. Находясь в воздухе, нажимайте `↑``↓``←``→` для изменения траектории полёта.
	* Выполнение резких поворотов в воздухе повлияет на дальность полёта.
7. Первопроходец не получает урон, если приземлится, ударившись о стену или вертикальную скалу или "проскользив" по горизонтальной поверзности. Урон наносится только при вертикальном падении. Если на месте приземления местность под наклоном, то урон от падения будет нанесён лишь в случае приземления на вертикальную часть.

### Быстрое исследование карты

1. Постройте ХАБ рядом с пушкой и установите точку возрождения возле него.
2. Сложите все предметы из инвентаря в какое-либо хранилище, с собой не берите вообще ничего.
3. Используйте пушку.
4. Возродитесь, просто вылетев за пределы карты или нажмите соответствующую кнопку в меню паузы (`Esc`).
5. После возрождения измените наклон последнего сегмента и используйте пушку снова. Таким образом, исследуйте карту целиком.
6. Во время полёта можете открыть карту (`M`) и скорректируйте траекторию полёта по необходимости.

## Уравнение расстояния

`Distance = 16.6356 × (1.4108 ^ No. of Entrances)`

`Limitations: Launch Angle is 45°, does not account for initial velocities from running or jump pads.`

Alternative for varying angles:
`Distance = v² x sin (2 x α) / 11.85`
where α is the launch angle and v is the launch velocity, which can be calculated as  `v = 12.3951 x (1.203 ^ No. of Entrances)`

* Relationship between entrance number, launch distance and velocity (By McGalleon).