Nomus

Nomus é um cenário de fantasia sombria para o sistema Fate Core, que aborda temas como perda, injustiça, luta pela sobrevivência e o trabalho necessário para superar esses aspectos.

Por usar o sistema Fate Core, aspectos são uma parte importante do cenário. Os aspectos são indicados no texto em ***negrito e itálico***.

# O rompimento do mundo

Tendo terminado este trabalho, o Infindável encarregou a humanidade de manter a Ordem tal como está escrito no Códice, e partiu, para nunca mais voltar.
Por milênios, a humanidade viveu pela Ordem do Códice, até que a arrogância dos sete arquimagos, guardiões do Códice, os levou a rasgá-lo e roubar suas páginas, na tentativa de se tornarem, eles mesmos, Infindáveis.
Este foi o Rompimento do mundo. A ordem universal foi derrubada, o mundo se desfez em terremotos, furacões e tempestades. Campos férteis ficaram estéreis, as pessoas deixaram de nascer na mesma taxa, e, desde aquele dia, o mundo começou a morrer um pouco a cada dia.
O Rompimento foi o começo do fim. Hoje as pessoas em todos os locais sentem o peso de um mundo moribundo que se esvai cada vez mais. É um sentimento comum que ***não adianta consertar um mundo quebrado***. Além disso, a desesperança sempre presente desgasta as pessoas, e Nomus é um lugar onde ***nenhuma boa ação fica impune*** . Esses são os aspectos básicos do cenário.
O cenário, portanto, contém dois aspectos: ***não adianta consertar um mundo quebrado*** e ***nenhuma boa ação fica impune***. Narradores podem compelir esses aspectos sempre que entenderem e os jogadores também podem usá-los em qualquer circunstância em que possam estar relacionados. Não é necessário que os jogadores assumam estes aspectos em suas fichas.

Aspectos de contexto
Todo jogador em Nomus deve selecionar para seus personagens, como um de seus aspectos, um "aspecto de contexto". Este é um aspecto que se refere à sua nação de origem, ou à sua espécie. Se o personagem for humano, ele deve selecionar um aspecto de nação como seu aspecto de contexto.

## As Sete Nações de Nomus

Atualmente, oito nações dividem o território das terras escritas.

O reino sagrado de Ao-Orthana
O que restou do outrora grande império de Orthana organizou-se no reino sagrado de Ao-Orthana após o Rompimento. O trauma de perder o objeto mais sagrado e poderoso já criado feriu profundamente os corações de seus habitantes, e é por pura teimosia que eles mantiveram o novo reino unido.
Sem a orientação do Códice Sagrado, a população teve de confiar em seu próprio julgamento, o que geralmente se resume a seguir cegamente as ordens de seus governantes. Em Ao-Orthana, a ***Ordem deve ser mantida. Qualquer ordem.*** É melhor do que o caos de não haver ordem alguma, como o povo de Kaanluna bem sabe.
No entanto, as débeis ambições de alguns magos nunca podem realmente demolir a Ordem Sagrada e, portanto, as pessoas sabem, instintivamente, que um dia ***o grande império se erguerá novamente!*** Talvez não em suas vidas, mas certamente se erguerá.

O território selvagem de Elanagroth
Outrora uma região idílica repleta de florestas densas e intocadas, Elanagroth viu um súbito aparecimento de monstros selvagens surgindo das profundezas de suas florestas durante o Rompimento. Onda após onda de criaturas mágicas incontroláveis erodiu toda a ordem social, e só depois de algum tempo as cidades isoladas da região conseguiram restabelecer alguma forma de comunicação e um parco governo para manter uma mínima ordem.
Viver em Elanagroth é uma luta constante. ***Se a natureza quer nos matar, não devemos mostrar piedade***, pensam eles. Isso criou um forte sentimento de união em suas comunidades, mesmo que às vezes algumas pessoas se percam, acreditando que ***para matar monstros, eles devem se tornar monstros também.***
Elanagroth é uma coalizão de cidades-estados que concordam, mais ou menos, com uma mesma moeda e leis. No entanto, o que mais os identifica como povo é o senso de ajuda coletiva que podem manifestar quando uma de suas cidades é atacada por monstros – uma ocorrência muito comum.
Curiosamente, o mesmo perigo que os ameaça diariamente também os mantém a salvo de outras nações, pois nem Ao-Orthana nem Kai-Athel ousariam invadir uma terra onde até as sombras querem matá-lo. Às vezes literalmente.

Kai-Athel, terra da noite eterna
Quando o Rompimento aconteceu, um estranho fenômeno ocorreu em que toda a fumaça e neblina que cercava Illoria em seus primeiros dias migraram para o norte, onde permanecem até hoje, pairando no céu, criando uma enorme região onde o sol nunca brilha. Esta é Kai-Athel, terra da noite eterna.
O nome é um pouco impróprio, no entanto. Há dia em Kai-Athel, mas em seu momento mais claro ele parece um dia fortemente nublado de qualquer outro lugar.
Essa tragédia, no entanto, pode ter impedido Kai-Athel de se tornar como Elanagroth. Esse evento causou a morte da maior parte da vegetação e, portanto, da maioria dos monstros mágicos selvagens. Mesmo assim, ter que confiar em si mesmos em um ambiente onde não havia quase nada para comer trouxe ao povo as formas mais astutas de violência que se pode imaginar. A esperteza reina em Kai-Athel, pois ***quando a força diminui, a mente deve estar mais aguçada.***
Kai-Athel tem leis, como em qualquer outro lugar, e elas são mantidas, nas aparências, pois lá todos sabem que, na verdade, ***o maior crime é ser pego.***

O devastado reino de Ardante
No auge do Rompimento, um pedaço de terra na região oriental de Ardante secou, morreu, e vem crescendo desde então. Pequeno no início, o agora chamado “deserto ambulante de Lorakh” continua se expandindo e acabará por engolir todo o reino, se não toda Illoria.
Tendo seus recursos constantemente drenados por centenas de anos, os cidadãos de Ardante desenvolveram esse senso de que tudo o que eles têm deve ser valorizado ao máximo. Isso criou, com o tempo, uma sociedade de comerciantes altamente astutos. ***Qualquer coisa pode ser comprada, qualquer coisa pode ser vendida***, eles dizem. Assim, Ardante é o lar da maioria e dos melhores empresários de Illoria: dentro ou fora da lei. Em Ardante, ***ficar em casa é morrer***, e a terra dos mercadores é conhecida porque seu povo pode ser encontrado em qualquer lugar das terras escritas.

O reino morto de Nil-Malus
Outrora uma grande região do império onde ficava a grande escola de magia de Valca, Nil-Malus era um centro erudito e místico sem igual. Então, o Rompimento veio, e todos simplesmente... morreram. Da noite para o dia, toda a região ficou desabitada.
Porém, esse não foi o fim de Nil-Malus. Os mortos se recusaram a ficar quietos e reergueram. Até hoje, quem morre em Nil-Malus volta como um morto-vivo irracional.
Com o tempo, alguns ousaram repovoar o local, tentando assumir o controle da infraestrutura que ali havia. Essas tentativas tiveram sucesso misto e, embora haja pessoas vivendo em Nil-Malus hoje, elas geralmente estão atrás de muros fortes e raramente abrem seus portões para estranhos.
A escassa população Nil-Malus sabe que nessas terras ***a maior força está nos números.*** Não apenas dentro de suas próprias comunidades, mas também se aliando a quem possa protegê-las. ***Se você não conseguir superar a ameaça, alie-se a quem puder.***

Os mil reinos de Kaanluna
Nos primeiros dias do Rompimento, a maioria das cidades em Illoria reverteu a algum tipo de independência isolada na qual elas apenas tentavam sobreviver. Embora na maioria dos lugares alguma aparência de governo tenha retornado, isso nunca pôde ser dito de Kaanluna, onde as várias cidades-estados deram origem a inúmeros reinos que lutam ferozmente entre si até hoje.
Alguns acreditam que Kaanluna está amaldiçoada a uma guerra sem fim, enquanto outros creem que isso se deve apenas à ambição egoísta de seus habitantes. Seja qual for o caso, todos em Kaanluna sabem lutar, porque lá, ***quem não luta, morre.***
Da mesma forma, o senso de unidade dentro de cada pequeno reino é muito forte. Para os kaanlunianos, os ***amigos vêm em primeiro lugar.*** Essa unidade tornou Kaanluna uma região muito difícil de conquistar para Ao-Orthana e Theari, mesmo apesar de suas divisões internas. É uma crença comum que, se Kaanluna um dia se unir, poderá se tornar a maior força militar de Illoria.

A terra corrompida de Théari
Théari é a maior nação de Illoria e uma das mais coesas, sendo uma verdadeira concorrente à hegemonia de Ao-Orthana. Se compartilhassem fronteiras diretas, as duas nações certamente estariam em constante luta.
No entanto, Théari tem seus próprios problemas internos que impedem sua expansão. No início do Rompimento, Théari teve de tudo: Furacões, Terremotos, Inundações, Incêndios e até um vulcão que explodiu expelindo magma preto contaminado que queimava com chamas escuras. Este vulcão, o Monte Neter, é a fonte do que é conhecido como a “mácula sombria”.
Até agora, a mácula sombria se espalhou pela maior parte do centro de Théari. Quem é tocado por ela, desenvolve uma crosta negra e dolorosa em sua pele que pode queimar com chamas escuras. Embora essa mácula às vezes possa ser usada ofensivamente, ela é uma sentença de morte, e as pessoas contaminadas não vivem muito tempo após o primeiro contato.
Portanto, mais do que um infortúnio, as pessoas de Théari sentem-se verdadeiramente amaldiçoadas, e embora alguns pensem que as ***maldições não podem ser combatidas, mas podem ser exploradas***, a maioria tenta ir o mais longe possível. ***Fique limpo, fique puro, fique longe de problemas***.

Erzagor, terra dos dragões
Nas profundezas do coração de Illoria encontra-se uma grande cordilheira onde os dragões fizeram sua casa. Erzagor, terra dos dragões, é um lugar onde poucas pessoas vivem, mas aqueles que tem lá sua casa aprendem rapidamente a ***servir seus mestres em todas as coisas***. A alternativa nunca é agradável.
Os dragões, no entanto, têm pouco contato com os mortais, mesmo em Erzagor. Se os mortais os deixam em paz, eles geralmente não interferem com eles. Infelizmente, “deixá-los em paz” significa não resistir quando eles descem para comer seu gado, suas ovelhas ou sua família.
A vida em Erzagor não é nada senão injusta, mas fora dessa tirania insensível, os dragões fornecem algum tipo de segurança, e as poucas pessoas que vivem lá não precisam se preocupar com invasões, monstros ou até mesmo crimes. Eles ***fazem o melhor com o que têm, e não tentam mudar o que não pode ser mudado***.

## Espécies de Nomus

Cada espécie possui pelo menos dois aspectos, indicados em negrito e itálico. Personagens pertencentes a uma dessas raças podem escolher um desses aspectos como seu aspecto de contexto.

Lynan

Dizem que os lynans vieram de outro mundo devido à interferência mágica de um arquimago, muitos milênios atrás, que pretendia se tornar imortal. Não se sabe se ele conseguiu, mas o fato é que os lynans são a espécie mais longeva de Nomus. Tanto que não se sabe quanto tempo um lynan pode viver. Eles próprios são muito circunspectos sobre isso, mesmo quando conversam entre si. Sabe-se que sua infância dura 60 anos e sua adolescência dura 200. Com uma expectativa de vida como essa, a maioria dos lynans adultos estava viva na época do Rompimento.
Lynans são um pouco mais altos que os humanos, atingindo facilmente 2m de altura, e são conhecidos principalmente por não ter nenhum pelo no corpo, e por seus tons de pele azul. Eles se reproduzem muito raramente. Após o Rompimento, quando as taxas de reprodução começaram a cair em todo o mundo, o nascimento de um filho lynan tornou-se ainda mais raro. Hoje em dia qualquer nascimento lynan é comemorado, e seus filhos são ferozmente protegidos por seus pares.
Essa longa expectativa de vida diferencia os lynans não apenas fisicamente, mas também psicologicamente. Seu senso de tempo é muito mais amplo do que as outras espécies, e é comum que os lynans sintam que ***nenhum mortal pode realmente entendê-los.***
Lynans têm uma visão muito pessoal sobre o Rompimento, já que eles o vivenciaram ou são filhos de alguém que viveu na época. A maioria acha que ***o Rompimento é uma tragédia que deve ser desfeita***, mas alguns deles já perderam a esperança, acreditando que não há como evitar a morte do mundo.
Lynans vivem em comunidades unidas encontradas em cidades ou aldeias às vezes exclusivamente lynan espalhadas por toda Illoria. Não há discriminação real contra eles, mas sua natureza isolacionista torna difícil para outras espécies entendê-los ou confiar neles completamente.

Elnaji

Há muito tempo, nas profundezas das florestas de Elanagroth, os mortais aprenderam a aproveitar o poder da própria natureza e transformar seus corpos em animais selvagens. Com o tempo, isso levou à criação de uma espécie inteiramente nova, os elnaji.
Elnaji são um povo um pouco menor do que os humanos, de aparência selvagem e que vive vidas intensas e breves. Eles atingem a adolescência aos 10 anos e a idade adulta aos 15, e têm uma vida útil média de 30 anos (em contraste com 50 anos para os humanos). Quase todos eles têm características selvagens que se assemelham a algum tipo de grupo animal. Essas características não são hereditárias: um casal de elnaji de aparência felina pode gerar filhos de aparência canina. Na verdade, essas características podem mudar até mesmo para cada elnaji ao longo de sua vida. Alguns elnaji até mesmo parecem humanos, embora eles sempre mencionem que os humanos são apenas outro tipo de animal.
Elnaji vivem em comunidades remotas nas profundezas da natureza e aprenderam a confiar uns nos outros implicitamente. Eles formam fortes laços ao longo da vida e, para eles, a ***família vem em primeiro lugar***. Sua proximidade com a natureza e suas habilidades selvagens também os ensinaram a ***seguir seus instintos primeiro***, o que geralmente pode levar a um comportamento bastante impulsivo.
Personagens elnaji podem comprar uma habilidade especial que só eles podem desenvolver, uma espécie de magia pessoal que transforma seus corpos, chamada “feralidade”.

*A habilidade “feralidade”:*
Esta é a capacidade de mudar o corpo, ou parte dele, para o de um animal e, assim, obter vantagens específicas em combate. O personagem deve escolher um “totem animal” e só pode transmutar partes de seu corpo para aspectos de seu totem. A mudança ocorre substituindo os membros usuais do personagem pelos membros do animal que estão incorporando.
Uma ressalva sobre asas: personagens podem transformar seus braços em asas, se seu totem animal permitir isso, mas tais asas são incapazes de impulsionar um elnaji adulto no ar, a não ser que eles também incorporem "ossos ocos", que diminuem seu peso, e não estejam usando nenhum equipamento pesado. Mesmo assim, cada uso das asas dura 1 turno de combate (alguns segundos), então não seria capaz sustentar vôo a longas distâncias.
*Cada nível de habilidade permite a incorporação de uma característica diferente do totem*. O usuário pode escolher uma característica que quiser a cada uso da perícia. O uso desta perícia requer um turno inteiro de concentração do personagem.
O efeito da perícia é colocar no personagem um novo aspecto, que representa a parte do corpo que foi modificada. Ao ser usada, a perícia concede um número de ativações gratuitas deste aspecto que é igual à margem de acertos do teste de "feralidade". Mesmo depois que esses usos gratuitos foram utilizados, o personagem ainda pode ativar estes aspectos com pontos de Fate. As transformações duram uma cena.
O personagem pode incorporar múltiplos aspectos em uma mesma cena, mas não pode incorporar mais aspectos simultâneos do que seu nível nesta habilidade.
Além de conceder aspectos, esta habilidade também pode seu usada para conceder os efeitos abaixo:
* Aumentar o dano máximo de um personagem para o seu nível de "feralidade" (incorporando garras ou presas afiadas). Esse efeito dura uma cena.
* Aumentar os níveis de stress físico do personagem (incorporando uma carapaça ou pele grossa). Cada 2 níveis completos de habilidade em feralidade adicionam mais um nível de stress físico a um personagem. Esse efeito dura uma cena.

Com “feralidade” 5, um personagem pode se transformar completamente na forma de seu totem animal por uma cena.
Harasim

Nos piores momentos do Rompimento, do leste vieram os harasim, fugindo de uma terra consumida pelo fogo.
Harasim são seres humanoides de estatura e constituição mediana, notáveis pelos enormes chifres que brotam de suas cabeças em vez de cabelos. Eles também possuem orelhas pontudas e olhos dourados ou prateados. Eles mantêm uma aparência jovem durante a maior parte de suas vidas e, embora não vivam mais tempo do que os humanos, é fato que envelhecem mais graciosamente.
Os harasim vêm de uma sociedade iluminada e avançada (nas palavras deles), e ainda guardam uma forte saudade da boa vida que perderam desde que chegaram a Illoria. A maioria deles culpa os humanos por seu infortúnio – com razão – e vários levam isso a extremos xenófobos, desejando nada mais do que a completa derrocada da sociedade humana.
No entanto, a maioria dos harasim são pacifistas por natureza. Em vez de serem atraídos pelo conflito e pela violência, como a maioria das outras espécies, eles são atraídos pelo discurso e pela argumentação. Isso, por si só, é suficiente para alimentar neles a certeza de que ***eles são, de fato, melhores do que qualquer outra espécie***. Eles podem aprender a lutar, mas o fazem principalmente para fins defensivos.
Os harasim lidam com a perda de sua civilização iluminada de maneiras particulares. A maioria mergulha no niilismo hedonista, pois depois de perder seu mundo, tudo o que podem fazer é ***extrair prazer onde quer que o encontrem***. Outros mergulham no trabalho, tornando-se comerciantes e empresários astutos.
No entanto, qualquer coisa que eles tocam tem uma faísca de arte. Todo harasim é um escultor, pintor, escritor, músico ou qualquer influência artística que possa acrescentar à sua vida. Para eles, ***arte é vida, e a vida deve ser vivida***. Mesmo em Illoria.

Zairen

Vindos de além das terras escritas quando o mundo Rompeu, os Zairen são um povo notável por terem cabelos totalmente brancos, olhos sem íris ou pupila, e a pele sempre bronzeada. Suas terras ancestrais sofreram toda a espécie de cataclisma, e os sobreviventes desta desgraça formaram comunidades nas regiões sul e sudeste de Illoria.
Os Zairen formam um povo com uma cultura fundamentalmente diferente, focada muito mais na contemplação do que na ação. Por conta disso, sua civilização nunca se desenvolveu da mesma forma que a illoriana, e antes do Rompimento ela havia sido completamente subjudaga pelo império de Orthana, algo de que os Zairen se ressentem ainda hoje.
Nas comunidades Zairen em Illoria, eles formam grupos muito coesos e fazem o possível para manter o tanto de sua cultura que restou até hoje, inclusive mantendo sua língua original, algo que nenhum outro povo de Illoria conseguiu fazer diante do domínio cultural de Orthana. Algumas características dos Zairem chegam a ser não só estranhas, mas absolutamente irritantes aos demais. Especialmente, os Zairem acreditam que ***as perguntas valem mais do que as respostas***. Assim, mesmo que eles saibam a resposta direta, clara e inequívoca para algo, eles quase sempre respondem perguntas com outras perguntas.
Igualmente estranha é a sua noção de que ***os meios justificam os fins***. Para um Zairen, o seu objetivo atual é muito menos importante do que a forma que eles usam para chegar nesse objetivo. Em alguns extremos, os Zairen podem mudar de objetivo como quem troca de roupa, desde que os seus meios se mantenham os mesmos. Um zairen, por exemplo, nunca vai querer "ser rico", mas vai querer "fazer tudo o que puder de forma econômica".
Zairen tem uma afinidade especial pelas artes marciais, tendo sido estimulados à violência por séculos devido ao domínio de Illoria, e acabaram desenvolvendo algumas das mais eficazes escolas de luta marcial.

# A vida em Nomus

Nomus é um planeta de dimensões parecidas com as da terra, mas que orbita uma gigante gasosa que os habitantes chamam de "Airos". Como todas as luas de uma gigante gasosa, a orbita de Nomus está em travamento de maré com Airos, o que significa que em relação a Airos, Nomus não possui rotação. O tempo que Nomus leva para dar uma volta completa em torno de Airos é de aproximadamente 30 horas, e por conta disso a translação de Nomus em relação a Airos é o que determina o tamanho de seu "dia".
O continente de Illoria, em particular, está em uma localização na qual Airos sempre é visível um pouco acima do horizonte. A luz sempre refletida de Airos faz com que as noites em Illoria não sejam tão frias (ou escuras) quanto outras regiões do planeta, e confere um certo equilíbrio térmico ao continente. Apesar da maré de Nomus estar travada, há ondas e correntes nos oceanos, causadas pela variação de temperatura da água que Nomus sofre em seu lado oposto a Airos. Assim, apesar da navegação em Nomus ser mais amena do que na Terra, há ondas e uma pequena maré. A orbita de Nomus estabilizou ao redor de Airos, e devido a ausência de outras luas próximas, Nomus não sofre um aquecimento de maré relevante.
O ano de Nomus é dado pela translação de Airos ao redor da estrela do sistema, chamada "Egress", e dura 360 dias terrestres (288 dias em Nomus). O ano é dividido em 10 meses de 29 dias cada, sendo que o primeiro e o sexto meses tem 28 dias. A semana é medida em 7 dias, e o último dia de cada mes de 29 dias é um dia festivo que não é contado nas semanas.

# Regras para evolução de personagens durante o jogo

Jogadores podem comprar novas façanhas para seus personagens com pontos de perícia. Cada façanha custa 3 pontos de perícia. Se eles desejarem trocar uma façanha que tenham por outra, isso lhes custará 1 ponto de perícia. O jogador só precisa pagar pontos para adquirir novas façanhas se tiver preenchido suas 3 façanhas gratuitas.

# Lutadores marciais

Illoria é o lar de muitas, muitas escolas onde os lutadores aprendem técnicas e habilidades especiais que vão além da luta básica. Em termos de jogo, se um jogador quer que seu personagem seja um lutador marcial, tudo o que ele precisa fazer é adicionar um aspecto que indique a qual escola de luta ele está afiliado.
O personagem pode escolher, dentro do limite de suas 3, 4 ou 5 façanhas, as façanhas adicionais abaixo.
**Golpe Poderoso (Luta)** Uma vez por cena, o personagem pode ignorar as restrições de limite de dano para a arma que está usando e causar tantos pontos de dano quanto for sua margem de sucesso. Se a arma tiver um bônus fixo ao dano (como é o caso de armas mágicas), esse bônus também é aplicado. O jogador pode optar por usar esta façanha depois que a jogada de ataque for resolvida. Esta façanha pode ser selecionada mais de uma vez. Cada vez permite outro uso de “Golpe Poderoso” na mesma cena.
**Golpe Quebradiço (Luta)** Um personagem com esta façanha pode trocar seus pontos de sucesso para reduzir a armadura do oponente (se houver). Cada ponto de sucesso usado reduz o nível de armadura do oponente em 1 ponto adicional.
**Ataque Rápido (Luta)** Esta façanha permite que um personagem realize dois ataques corpo-a-corpo no mesmo alvo, assumindo uma penalidade de -2 em ambos os ataques. Para usar esta façanha, o personagem também não pode se mover para outra zona na mesma rodada. Esta façanha só permite ao personagem mais um ataque em uma única rodada.
**Golpe com a Mão Secundária (Luta)** Se este personagem estiver empunhando duas armas brancas, uma em cada mão, e uma delas for uma pequena arma na mão não destra, esta façanha permite que ele realize um novo ataque no mesmo turno com a arma da mão não destra. Este novo ataque é feito a -2. Esta façanha pode ser combinada com “Ataque Rápido”.
**Mestre em Armas de Haste (Luta)** Se este personagem estiver empunhando uma arma de haste (uma arma corpo-a-corpo grande), esta façanha permite que ele realize um segundo golpe no turno com a coronha da arma. Este segundo ataque tem um dano máximo de 2. O segundo ataque que esta façanha permite conta como uma reação.
**Análise Estratégica (Luta)** Este personagem é capaz de focar sua atenção em um único oponente para uma chance de ataque adicional. Se ele optar por passar o turno inteiro observando um oponente, no próximo turno ele pode adicionar o valor da jogada de ataque que teria feito (juntamente com quaisquer bônus) à jogada de ataque do turno seguinte. Ao fazer isso, o dano máximo de sua arma é dobrado no segundo turno, contra aquele oponente. Isso só funciona em inimigos ativos: não em objetos ou obstáculos inanimados.
**Ambidestria (Luta)** (requer: Ataque com a Mão Secundária) Este personagem pode empunhar armas na mão não destra sem arcar com a penalidade de -2.
**Ataque com Duas Armas (Luta)** (requer: Ataque com a Mão Secundária) Essa façanha permite que um personagem use uma arma média na mão não destra e ainda se beneficie da façanha “golpe com a mão secundária”.
**Tática de Falange (Luta)** Este personagem se destaca na defesa de companheiros. Eles ganham um bônus de +2 para se defender de ataques que afetarão outros personagens.
**Aparo Premonitivo (Luta)** Você sempre pode fazer um teste de defesa com Luta, mesmo contra ataques que normalmente não podem ser defendidos, como balas, ataques surpresa à distância, ataques na escuridão, etc.
**Ataque Desarmado (Luta)** Você aprendeu a usar seus próprios punhos e pés com grande eficácia em combate, transformando-os em armas letais. Esta façanha pode ser selecionada várias vezes. Cada vez que é selecionada, aumenta em +1 o dano máximo que um personagem causa com socos ou chutes desarmados.
**Mão de Ferro (Luta)** Os ataques desarmados deste personagem causam dano contundente ao invés de dano natural, e podem danificar a armadura do alvo.
**Garras de Tigre (Luta)** (requer Mão de Ferro) Os ataques desarmados deste personagem causam dano cortante ou perfurante (escolha um), tornando-se muito eficazes contra armaduras.
**Ataque de oportunidade (Luta)** Se este personagem atacar um oponente em corpo-a-corpo, ou for atacado por um oponente em corpo-a-corpo, e mais tarde esse oponente atacar outra pessoa ou se afastar da zona do personagem, o personagem tem direito a um único ataque ao oponente. Isso pode ser feito uma vez por turno. Usar um ataque de oportunidade conta como uma reação.
**Reflexos de Combate (Luta)** (requer: ataque de oportunidade) Esta façanha permite que um personagem realize um número de ataques de oportunidade por turno que igualam seu nível de habilidade em “Luta”.
**Equipamento de qualidade:** Você começa o jogo com uma versão de alta qualidade de qualquer equipamento que esteja carregando. Esta façanha, uma vez selecionada, não fornecerá mais benefícios após o início do jogo.
**Arma Lendária:** Este personagem possui uma arma específica que adquiriu fama lendária. Ao empunhar esta arma, o personagem pode escolher duas outras façanhas que podem ser ativadas, como se ele próprio as tivesse aprendido. Apenas façanhas aplicáveis podem ser selecionadas. Por exemplo, um arco pode ser selecionado para conceder a seus usuários tanto "atirador de precisão" quanto "tiro rápido", mas não "garras de tigre", que é uma façanha feita especificamente para ataques desarmados. Armas lendárias são sempre de alta qualidade. Elas também são geralmente conhecidas e podem facilmente se tornar alvo da ganância de quem as reconhecer.
**Luta Instintiva (Atletismo)** Este personagem tem um bônus de +2 nas jogadas de iniciativa, e é capaz de mover sua iniciativa para mais ou menos dentro desse alcance de +2 se assim o desejar, de modo a poder agir em um momento de turno que seja mais vantajoso para ele.
**Salto Voador (Atletismo)** O personagem pode saltar e deslizar no ar como se a gravidade não o estivesse afetando por um curto período de tempo. Isso concede ao personagem um bônus de +2 nas jogadas de Atletismo feitas para pular e permite pular a mesma distância em qualquer direção: para cima, para frente, para trás, para os lados ou para baixo. O personagem pode se mover até duas zonas em um único salto.
**Movimento Tênue (Atletismo)** Esse personagem pode pousar em superfícies que normalmente não seriam capazes de suportar seu peso. O personagem pode pisar em superfícies frágeis, como gelo fino, pisos fragilizados ou troncos de madeira podres sem penalidade. Superfícies mais frágeis requerem um teste de Atletismo por turno.

 Papel de seda, ovos.
 Água.

**Postura Improvável (Atletismo)** Este personagem é capaz de permanecer em posturas estranhas em combate, reduzindo a chance estatística de ser atingido por armas de longo alcance. Cada ataque à distância direcionado a este alvo sofre uma penalidade de -2 além de quaisquer outras penalidades.
**Arte da Invisibilidade (Furtividade)** Esses personagens podem fazer um teste de Furtividade para se esconder mesmo contra pessoas que estão olhando diretamente para eles. No entanto, isso só pode afetar uma pessoa de cada vez. Alvos podem resistir com sua habilidade de Percepção.
**Backstab Aprimorado (Stealth)** (requer: backstab) Ao causar um backstab, o dano máximo da arma é aumentado em 2.
**Arte do Arremesso (Tiro)** Esses personagens podem arremessar qualquer coisa como se fosse uma arma letal. Qualquer objeto, em sua mão, pode ser arremessado com um dano máximo de 2. Objetos que já tenham um dano máximo superior (como facas, shurikens, etc) aumentam seu dano máximo em 1 quando arremessados.
**Atirador de elite (Tiro)** Esses personagens podem ignorar até 4 pontos de penalidade (ou de dificuldade aumentada) ao atirar, se essas penalidades forem devido a visão ruim, distância ou movimento relativo ao alvo.
**Tiro Rápido (Tiro)** Assim como o Golpe Rápido, esta façanha permite que um personagem realize dois ataques à distância no mesmo alvo, assumindo uma penalidade de -2 em ambos os ataques. Para usar esta façanha, o personagem também não pode se mover para outra zona na mesma rodada. Esta façanha só permite ao personagem mais um ataque em uma única rodada.
**Provocação Estratégica (Provocação)** Este personagem pode provocar um oponente em combate com um teste de "Provocação" contra a Vontade do oponente. Se o personagem for bem-sucedido, o oponente tem uma penalidade de -2 para atacar qualquer outro personagem em combate que não seja o provocador. Isso pode ser tentado uma vez por turno. Apenas um oponente por vez pode ser provocado. Se o personagem provocar um segundo oponente, o primeiro é liberado desta penalidade. Usar provocação conta como uma reação.
**Provocação Estratégica em Massa (Provocar)** (requer: Provocação Estratégica) Este personagem pode provocar um grupo de oponentes ao mesmo tempo. Cada oponente resiste individualmente com sua Vontade. Todos os afetados estão sob os efeitos da façanha “provocação estratégica”.

Façanhas originais do Fate Core
Qualquer façanha listada no livro de regras Fate Core é permitida. Também encontradas na Wiki de Fate Core: Fate Core Stunts

Ki
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Ki é uma nova habilidade que os personagens podem adquirir. Ela concede ao personagem 1 “ponto de Ki” e uma "habilidade de Ki" por nível. Pontos de Ki são usados para alimentar as habilidades de Ki. Cada habilidade de Ki pode ser ativada gastando um ponto de Ki, e dura um turno.
Um personagem sempre pode dispor de todos os seus pontos de Ki ao início de cada cena. No início de cada turno de combate do personagem, ele também pode recuperar 1 ponto de Ki gasto, até o seu máximo, se cumprir com *uma* das condições abaixo:
* Não se moveu para outra zona.
* Não se defendeu nem defendeu outros.
* Não atacou, não criou uma vantagem ou usou uma magia.

Qualquer façanha de Vigor, Luta, Tiro ou Atletismo pode ser selecionada como uma habilidade de Ki. Isso permite que o personagem compre o que são, na verdade, façanhas temporárias que podem ser ativadas para cenas específicas. No entanto, se a façanha tiver um requisito, este requisito deve ser cumprido ou o personagem também precisa selecionar os requisitos como habilidades de ki e ativá-los todos de uma vez.
Ativar uma habilidade de Ki é uma reação que deve ser realizada no turno do personagem.
Além disso, um personagem com esta habilidade pode selecionar uma das seguintes habilidades abaixo como uma habilidade de Ki:
**Combate Cósmico:** O personagem pode gastar 1 ou mais pontos de Ki e ganhar um bônus em uma das ações de Luta abaixo:
* +1 de dano por ponto de Ki
* +1 nas jogadas de ataque por ponto de Ki. (esse bônus não se converte em dano)
* -2 nas penalidades de ataque por ponto de Ki.

**Mira Cósmica:** Como “combate cósmico”, mas para a habilidade Tiro. As atividades que podem ser ampliadas são:
* +1 de dano por ponto de Ki.
* +1 nas jogadas de ataque por ponto de Ki.
* -2 nas penalidades de ataque por ponto de Ki.

**Velocidade Cósmica:** Gaste um ponto de Ki ou mais para ganhar +2 de iniciativa por ponto de Ki gasto. Isso pode alterar a iniciativa do lutador após o teste inicial ter sido feito. O efeito ocorre no início do próximo turno, e dura por 1 turno.
**Proeza Cósmica:** Gaste 1 ponto de Ki para ganhar um bônus em uma das seguintes ações de Atletismo:
* +1 em testes de “superação” de atletismo por ponto de Ki.
* +1 nas jogadas de defesa por ponto de Ki.

**Armadura Cósmica:** Um ponto de Ki gasto adiciona mais 1 nível de stress físico ao personagem por um turno. Somente 1 nível de stress a mais pode ser adquirido com essa habilidade. Isso pode ser usado como uma reação após o personagem falhar em um teste de defesa.
**Canalização Cósmica:** Se essa habilidade for selecionada, ela não concede ao personagem novos usos de Ki, mas aumenta seus pontos de Ki em 2, além dos pontos de Ki que eles recebem por seus níveis de habilidade.
**Resiliência Cósmica:** Cada ponto de Ki gasto concede ao personagem +1 em qualquer teste para resistir a efeitos mágicos recebidos.
**Destino Cósmico:** Com essa habilidade, o personagem pode usar pontos de Ki como se fossem pontos de Fate para acionar qualquer façanha que exija este tipo de custo.

Lutadores de Multiplas Escolas
Personagens podem aprender as técnicas marciais de diversas escolas de luta. Nestes casos, o jogador deve comprar uma habilidade "Ki" diferente para cada escola de luta onde estudou. Cada habilidade lhe dá acesso a uma lista diferente de façanhas que ele pode usar como habilidades Ki.
Os pontos totais de Ki do personagem são iguais à soma de todas as suas habilidades Ki.
Não se pode usar as façanhas associadas a uma perícia como pré-requisito para façanhas de outra. Se uma façanha for escolhida como habilidade Ki, e tiver pré-requisitos, estes devem ser preenchidos pelas outras façanhas escolhidas na mesma perícia.

# Magia

* *As Palavras:* Está escrito no Códice Sagrado que há magia no mundo e, portanto, há magia no mundo. Magos que estudam magia conforme prescrito pelo Códice Sagrado são chamados de “noomantes”, eles aprendem a influenciar a própria magia.
* *As Estrelas:* Cada ponto brilhante no céu noturno é um pedaço de magia cristalizada. Os magos que estudam as estrelas são chamados de “astromantes” e aprendem a influenciar o destino e controlar o frio.
* *Tempo:* O próprio fluxo do tempo, também intimamente relacionado ao espaço. Os magos que estudam o tempo são chamados de “cronomantes” e aprendem a distorcer o tempo e criar efeitos imprevisíveis.
* *Vida:* Todo ser vivo exala magia e, portanto, os magos podem aprender a estudar a própria vida. Eles são chamados de “biomantes” e aprendem a curar, fortalecer e melhorar os seres vivos.
* *Morte:* Tudo morre. Até o próprio mundo deve morrer. O estudo da própria morte é o alvo dos chamados “necromantes”, que aprendem a levar a morte até seus limites, reanimar os mortos e conversar com espíritos.
* *Fogo:* Poucas pessoas diriam que o fogo não é algo mágico em si. Aqueles que estudam essa força da natureza em constante mudança são chamados de “piromantes” e aprendem tanto a acender quanto a extingui-la. Os piromantes também controlam os relâmpagos, um aspecto muito refinado do fogo.

Falhas
Extrair poder do íntimo da realidade e alterar sua natureza é uma coisa perigosa, para dizer o mínimo. Cada fonte de magia traz consigo seus próprios perigos. Se um mago se deparar com uma falha em uma magia, ele tem a opção de gastar um ponto de Fate e ignorar a desvantagem que aquela falha lhe traria (exceto para a astromancia, na qual perder um ponto de Fate *é* a desvantagem). As consequências da falha em magias são:
* *As Palavras:* Sempre que um mago falha em um teste de noomancia, as Palavras do Livro Sagrado ecoam em sua mente confundindo seus pensamentos. Eles se tornam incapazes de lançar magias pelo próximo turno, embora sejam capazes de manter as magias de concentração.
* *As estrelas:* Brincar com o destino é uma maneira certa de convidar o infortúnio. Os magos que falharem em um teste de astromancia perdem um ponto de Fate.
* *Tempo:* O tempo é imutável e inexorável por uma razão. Tentar mexer com essa força primordial pode tirar uma pessoa da própria realidade. Os magos que falham em um teste de cronomancia têm suas mentes apagadas por um turno e ficam olhando catatônicos para o nada durante esse tempo. Eles também abandonam imediatamente a concentração de quaisquer magias que possam estar mantendo.
* *Vida:* A própria força vital é uma coisa muito delicada. Deixar de controlá-la pode prejudicar gravemente o corpo de uma pessoa. Se um mago falhar em um teste de biomancia, ele sofrerá uma penalidade de -1 em todas as ações físicas por um turno.
* *Morte:* A morte é o horror supremo que todo indivíduo deve enfrentar e, no entanto, quase todo mundo passa a vida ignorando essa triste realidade. Enfrentar a morte de frente é um caminho certo para a loucura. Magos que falharem em um teste de necromancia devem receber 1 ponto de dano de stress mental.
* *Fogo:* Aqueles que brincam com fogo acabam se queimando. Mais ainda com o fogo primordial de onde tudo veio. Magos que falharem em um teste de piromancia devem receber 1 ponto de dano de stress físico.

Habilidades e efeitos:
Cada fonte diferente de magia é uma habilidade diferente. Portanto, um personagem pode conhecer “Astromancia” com +2 e “Piromancia” com +3. Os efeitos que cada mago pode realizar são limitados pelo seu nível de habilidade.
As habilidades também conferem um conjunto de pontos que podem ser usados para lançar esses mesmas magias. Esses pontos são inteiramente recuperados a cada cena. Assim, por exemplo, um mago com “Piromancia +4” pode lançar quatro efeitos +1, dois efeitos +2 ou um efeito +3 e um efeito +1 em cada cena. O uso desses pontos não reduz o nível de habilidade real. O mago sempre pode usar seu nível total de habilidade em testes de magia.

Magias de nível 0
Algumas magias são tão sutis ou fracas que não gastam nem um nível de magia. Estas são magias de nível 0. Um personagem ainda precisa de pelo menos um nível na habilidade mágica relacionada para lançá-las, mas não há limite de quantas vezes um mago pode lançá-las em uma determinada cena.

Fate por magias
Os jogadores podem gastar um ponto de Fate e recuperar todos os usos de pontos de magia para uma habilidade mágica específica.

Alcance de uma magia
Cada magia é um efeito à distância, mesmo que o alcance seja curto. Magias podem, por padrão, afetar qualquer alvo dentro da mesma zona que o mago. Não há modificadores para afetar alvos no alcance corpo-a-corpo.
Os magos podem lançar magias além de seu alcance padrão, assumindo uma penalidade de -1 em seu teste de magia por cada fronteira de zona que precise ser cruzada em linha reta até o alvo.

Duração e concentração de uma magia
Algumas magias são instantâneas, como magias de ataque. Na maioria dos outros casos, a magia dura enquanto o mago se concentrar.
Enquanto se concentra em uma magia, um mago não pode lançar outra magia que exija concentração, a menos que ele libere a primeira magia.
O tempo máximo que um mago pode se concentrar em uma determinada magia é uma cena. Magos podem fazer suas magias de concentração durarem mais gastando um ponto de Fate. Isso faz com que a magia dure um dia inteiro, mas ele ainda precisa se concentrar para mantê-la.
Enquanto mantém uma magia de concentração, se o mago sofrer qualquer dano físico ou mental, ele deve ser bem-sucedido em um teste da habilidade “Vontade” para continuar mantendo a magia. A dificuldade para este teste é igual ao dano sofrido. Se o mago não tiver a habilidade “Vontade”, nenhum teste é permitido: ele automaticamente libera a magia ao receber qualquer quantidade de dano.

Tempo para conjurar uma magia
Magias são lançadas no turno de iniciativa do mago, como qualquer outra ação. Magias rituais podem aumentar seu tempo de lançamento por um custo reduzido em níveis de magias, mas esta opção só é permitida para noomantes.

Contra-Magias
Cada habilidade mágica pode ser usada para combater uma outra magia da mesma fonte mágica. A noomancia, em particular, pode contra-atacar magias de qualquer fonte.
O ato de contra-atacar uma magia impede que ela seja lançada. Contra-atacar uma magia não cancela o efeito de uma magia depois desta ter sido lançada com sucesso. Portanto, um mago só pode contra-atacar uma magia se sua iniciativa o permitir.
Para contra-atacar uma magia, o mago deve ser seu alvo, ou estar dentro de sua área afetada, ou seu alvo deve estar dentro da zona do mago. Caso contrário, para contra-atacar magias além da zona do mago, uma penalidade devido ao alcance da magia precisa ser aplicada.
Contra-atacar uma magia é um efeito de nível 0.
Para contra-atacar uma magia, o mago deve fazer um teste de magia e superar a margem de sucessos da magia anulada. Em um sucesso, a magia contra-atacada não ocorre. Contra-atacar uma magia é um processo de tudo-ou-nada.

Ataques Mágicos
Qualquer ataque mágico tem uma assinatura visual distinta (como um feixe mágico disparando das mãos do mago, ou um raio atravessando o céu) e, portanto, pode ser defendido pelo alvo.
Magias podem ser usados para causar dano direto de duas maneiras distintas.

Magias de ataque de nível 0
Quando uma magia de ataque é lançada como uma magia de nível 0, ela se comporta como um ataque à distância que só pode afetar um alvo na mesma zona que o mago. Esses ataques podem afetar zonas mais distantes, assumindo a penalidade de alcance usual de -1 por fronteira de zona em linha reta. Apenas um alvo pode ser afetado por tais ataques.
Esses ataques têm um dano máximo que equivale à metade do nível de habilidade mágica do personagem (arredondado para cima).
Magias de ataque com nível
Uma magia de ataque com nível superior a 0 é também um ataque à distância de alvo único que só pode afetar um alvo na mesma zona que o mago.
No entanto, essas magias têm um dano mínimo igual ao seu nível de magia. Se o teste de magia resultar em um dano maior, o alvo recebe tanto dano quanto foi rolado – sem máximo.
Tipos de Ataque
Ataques explosivos
Magias de ataque podem ser alteradas para serem "explosivas". Elas afetam todos dentro de uma mesma zona, mas o ataque em sí irradia de um ponto central. Esses ataques precisam aumentar seu nível de magia em 1 para pagar pelo efeito de explosão.
É possível defender-se de um ataque explosivo em um teste de "Atletismo" que vença a margem de acertos do atacante. Isso indica que os alvos estão tentando se proteger atrás de anteparos que existam na zona. Se for estabelecido que a zona do ataque é totalmente livre de objetos, e não há onde se esconder, os personagens ainda podem se defender tentando usar uns aos outros como anteparo. Neste caso, pelo menos um personagem precisa aguentar o efeito total do ataque. Personagens com escudos podem se defender de ataques explosivos com um teste de "Luta" sem precisar de anteparos (e podem servir como anteparos para os demais).
Se o mago atacante desejar manipular a magia para remover um ou mais alvos do efeito de área, cada alvo removido custa 1 ponto de Fate.
Ataques em cone ou raios
Magias de ataque podem ser alteradas para serem lançadas como jatos que cobrem um arco, ou raios que afetam vários alvos simultaneamente. Esses ataques precisam aumentar seu nível de magia em 1 para pagar pelo efeito de cone ou raio.
Defender-se de um ataque em cone ou raio usa a mesma mecânica da defesa de ataques explosivos, com a modificação que os alvos podem se defender com "Atletismo" mesmo que não haja anteparos na zona.
Ataques em raio somente podem afetar 2 alvos na mesma zona do mago, mas podem afetar zonas adicionais se estas estiverem em um linha reta e houver alcance visual. Cada zona adicional impõe uma penalidade de -1 no teste, e permite que o mago selecione um dos alvos da zona para receber o ataque.
Ataques em cone afetam pelo menos 2 alvos à escolha do atacante, até no máximo metade dos alvos presentes na zona. Eles não afetam zonas adicionais.
Ataques em área
Ataques mágicos podem ser configurados para atacar uma zona inteira ao mesmo tempo, afetando todos dentro da mesma (amigos ou inimigos). Esses ataques precisam aumentar seu nível de magia em 2 para pagar pelo efeito de área.
Magias de área podem ser feitas para afetar zonas adicionais. Cada fronteira de zona que o efeito supera custa 1 nível de magia extra.
Se o mago desejar manipular a magia para remover um ou mais alvos do efeito de área, cada alvo removido custa 1 ponto de Fate.
Personagens podem se defender de um ataque em área pulando para zonas próximas que não estejam sendo também afetadas pelo ataque. Cada personagem somente pode fazer isso se ele ainda não usou sua ação de movimento no turno, e esta defesa consome sua ação de movimento. O teste de defesa é realizado com "Atletismo" contra a margem de sucessos do ataque. Escudos não protegem contra ataques de área.
Identificanda magias
Identificar uma magia pode significar muitas coisas diferentes:* Descobrir qual magia outro mago está lançando.
* Descobrir se há outra magia em andamento em um alvo ou local.
* Descobrir qual magia está afetando outro alvo ou local.

Qualquer mago pode tentar essas ações para magias de uma fonte de poder que eles conheçam. A exceção são os noomantes que podem tentar identificar magias de qualquer origem.
Identificar uma magia é um efeito de nível 0 que deve ter tanta margem de sucesso quanto for o nível da magia alvo. Se a magia alvo também for de nível 0, o mago identificador consegue identificá-la com um sucesso simples (margem 0) sem efeitos negativos.
O mago pode escolher lançar a identificação usando níveis de magia. Neste caso, cada nível de magia adiciona 1 ao teste de identificação.
Se um mago conseguir um sucesso com estilo ao identificar uma magia que um mago oponente está lançando, ele pode imediatamente tentar um contra-ataque no mesmo turno, se assim o desejar.
Façanha especial: Contramago
Esses magos são peritos em combater outros magos. Eles sempre podem tentar identificar e anular uma magia em um único turno, mesmo que não consigam um sucesso com estilo ao identificar a magia do oponente.
Magias sutis
Qualquer mago lançando uma magia deve realizar gestos e falar palavras mágicas. Porém, os magos podem ocultar o lançamento de uma magia para evitar que os oponentes percebam o que estão fazendo.
Isso é realizado com um teste de “Furtividade” ao mesmo tempo que o teste de magia. Qualquer um que possa ver o mago deve superar sua Furtividade em um teste de “Percepção” para perceber que ele está lançando uma magia.
Isso também interfere na magia do mago. Sua habilidade mágica sofre uma penalidade de -1 ao tentar lançar magias sutis.

Noomancia
A noomancia é considerada a forma mais pura e sagrada de magia. Ele surgiu do próprio Códice Sagrado, no qual o Infindável escreveu todo o conhecimento. Por milênios, durante o governo da Ordem, quase todos os magos do mundo eram Noomantes. No entanto, após o Rompimento, outras fontes mágicas vieram à proeminência, e hoje a noomancia, embora ainda bastante relevante, está desaparecendo lentamente como uma tradição mágica dominante.
Noomantes estudam as palavras mágicas escritas no Códice Sagrado que lhes foram transmitidas. Porém, eles não leem diretamente do Códice. Isso significa loucura para quem se atreve a tentar, e o Códice está desaparecido desde o Rompimento.
Assim como o Códice explica tudo, também a noomancia explica as outras fontes de magia e, portanto, qualquer pessoa que tente entender a magia em geral estudará a noomancia.
Muitas magias noomânticas dependem da ordem de iniciativa do mago. Portanto, é muito comum que noomantes que desejam ser eficazes em batalha também treinem “Percepção”.

Efeitos visuais
Quando magos lançam magias noomânticos, eles correm seus dedos pelo ar formando símbolos complexos com palavras arcanas, que começam a brilhar diante deles. Quando a magia é finalmente lançada, o símbolo brilhante explode à medida que a energia é liberada.

Magias
Estes são os efeitos mágicos que noomantes podem lançar.

*Magias de Ataque*
A noomancia não pode criar ataques físicos para ferir pessoas ou objetos. No entanto, ela pode atacar outras magias diretamente.
Cada magia tem um número de pontos de stress iguais ao seu nível de magia mais 1. Magias de nível 0 têm 1 ponto de stress. Ao lançar uma magia de ataque noomântica, o mago deve estar ciente da magia alvo e o alvo da magia deve estar dentro de seu alcance. O mago lança sua magia de ataque contra uma dificuldade igual à margem de acertos da magia alvo. Em um sucesso, a magia alvo sofre um número de pontos de stress que igualam o dano da magia de ataque.
Magias funcionam normalmente até perderem todos os seus pontos de stress. Neste momento, a magia começa a falhar e se comporta de forma imprevisível, embora ainda esteja em andamento. Se o dano for suficiente para "nocautear" a magia, ela será quebrada.
*Magias de Cura*
Assim como a noomancia pode quebrar magias, também pode curá-las. Uma magia que tenha sido atacada e sofrido dano pode ser curada por uma magia noomântica. Cada nível de stress curado custa um nível de magia.
*Magias Rituais*
Qualquer mago com algum nível em noomancia pode lançar magias rituais. Magias rituais são como magias normais, mas elas não gastam níveis de magia para serem lançadas, em troca de um longo tempo de lançamento.
Apenas magias que não causam nenhum dano podem ser lançadas como magias de ritual.
O tempo que uma magia ritual requer para ser lançada depende de seu nível final. Ele é igual ao quadrado do nível da magia vezes 10 minutos. Uma magia ritual de nível 0 requer 1 minuto para ser lançada. Assim: uma magia de nível 1 requer 10 minutos, uma magia de nível 2 requer 40 minutos, uma magia de nível 3 requer 90 minutos e assim por diante.
Se o mago estiver conjurando uma magia ritual de uma fonte diferente da noomancia, ele só poderá conjurar a magia se seus níveis finais de magia forem iguais ou inferiores ao seu nível de habilidade em noomancia.
*Potencializar Magias*
Noomantes podem melhorar outra magia que foi lançada, ou que está sendo lançada no momento. Uma magia potencializada pode aumentar a margem de sucessos de outra magia ou os níveis de efeito de outra magia. Uma potencialização mágica pode elevar o nível de outra magia até o nível da potencialização que foi lançada, mas não além.
*Identificação Global*
A noomancia pode identificar todas as outras fontes de magia além da sua.
*Contra-ataque global*
A noomancia pode contra-atacar todas as outras fontes de magia além da sua.
*Ocultar magias*
Noomantes podem criar um efeito que esconde magias de serem descobertas. Isso é lançado como uma magia de qualquer nível, incluindo 0. Ela oculta a magia alvo por um número de “níveis de oclusão” que igualam o nível da magia de ocultamento.
Qualquer tentativa de identificar uma magia oculta deve realizar uma identificação com uma margem de sucessos maior do que o nível da magia oculta mais seu “nível de oclusão”. O mago identificador não é avisado sobre uma magia que está oculta. Se eles não conseguirem superar a resistência total da magia, sua identificação falha como se não houvesse nada lá.
Ocultar uma magia é um efeito que requer concentração, mas pode ser lançado simultaneamente à magia que está sendo escondida, permitindo assim que um mago lance magias de concentração ocultas e as mantenha enquanto se concentrar.
*Perceber Magias*
Uma habilidade dos noomantes é a de perceber magias através de seus sentidos físicos, como uma identificação contínua de magias cuja informação não vem mentalmente, mas através da visão ou do som.
Lançar uma magia que perceba magias é como lançar uma identificação de magia normal, mas o mago deve pagar um nível de magia pelo sentido físico que está sendo usado para transmitir a informação:
* *1 nível de magia:* A informação vem através do toque, paladar ou olfato.
* *2 níveis de magia:* A informação vem através do som.
* *3 níveis de magia:* A informação vem visualmente.

*Magias Divididas*
Uma magia dividida causa seu efeito em outro alvo, além do primário. Para dividir uma magia, o noomante deve lançar esse efeito simultaneamente à magia que está sendo dividida. Se o noomante estiver dividindo uma de suas próprias magias, ele poderá lançar as duas magias de uma só vez.
Para dividir uma magia, o noomante deve lançar esta magia com uma margem de sucesso superior ao nível da magia que está sendo dividida. O nível da magia divisora também deve igualar o nível da magia dividida.
Ao lançar esse efeito, o noomante escolhe qual é o novo alvo da magia dividida.
*Roubar Magias*
Roubar uma magia significa que o noomante se torna seu “conjurador” e, portanto, é capaz de controlá-la (se o controle for necessário) ou cancelá-la à vontade.
Para roubar uma magia, o noomante deve lançar este efeito com tantos sucessos quantos forem os níveis da magia alvo. Cada nível imbuído no efeito “roubar magia” concede +1 no teste de magia.
Este efeito não pode ser lançado como um efeito de nível 0.
*Redirecionar magias*
Como “dividir magias”, “redirecionar magias” só pode ser lançado enquanto a magia alvo também está sendo realizada. Para redirecionar uma magia, o noomante deve lançar este efeito com tantos níveis e tantos sucessos quanto os níveis da magia original.
Após um redirecionamento mágico bem-sucedido, o noomante escolhe qual é o novo alvo, que pode até mesmo ser o mago original.
O mago original ainda é o dono da magia. Portanto, se ele estiver ciente do redirecionamento a tempo (ou seja, se sua iniciativa for maior), ele podem cancelar a magia antes que seu redirecionamento ocorra.
Astromancia
Academicamente, a astromancia é considerada a primeira forma mais que foi desenvolvida. É a magia que vem das próprias estrelas, assim como das luas e dos planetas. Está ligada ao destino e ao frio.

Efeitos visuais
Uma magia astromântica é lançada traçando constelações no ar com os dedos. Conforme o mago as traça, elas aparecem em um padrão circular. Quando o círculo está completo, as constelações são unidas em linhas retas que lembram um mapa astral, e a magia ocorre.

Magias
Estes são os efeitos mágicos que os astromantes podem lançar.

*Magias de Ataque*
A astromancia cria ataques físicos manipulando o frio. Esses magos podem arremessar dardos de gelo, criar frio repentino ou congelar a água de um alvo dentro de seus corpos.
*Magias de barreira*
Astromantes podem lançar magias de barreira. Uma barreira é uma proteção física ou metafísica em torno de um alvo específico. Existem muitas maneiras de criar uma barreira mágica e o mago deve escolher qual delas está sendo lançada.
Um alvo só pode ser afetado por uma única barreira mágica de qualquer tipo que seja. Se outra barreira for lançada em um alvo, do mesmo tipo de uma que já está em andamento, apenas a mais benéfica delas vai permanecer ativa.
* *Barreiras físicas* criam campos de força ovais e invisíveis em torno de um alvo que podem evitar danos ao absorver a energia de um impacto. Uma barreira física concede ao alvo um número de camadas de stress extras que igualam seu nível de magia.

Barreiras físicas afetam um alvo e qualquer equipamento que possam estar carregando. Elas se movem com o alvo, embora um mago possa criar uma barreira em forma de uma parede de dimensões 2m x 1m em um ponto fixo, se assim o desejar.
Se as barreiras físicas têm de suportar peso, cada camada de stress pode suportar até 100 kg por 1 minuto.
Astromantes podem lançar uma barreira instantânea de nível 0 ao redor de um alvo que apenas previne dano de queda, permitindo assim que o alvo caia de qualquer altura sem se machucar.
* *Barreiras mágicas* criam uma proteção em torno de um alvo que pode impedir que algumas magias os afetem. O mago precisa determinar contra o que exatamente a barreira mágica está protegendo o alvo.

A barreira mágica impõe uma penalidade em todos os testes de magias contra o alvo protegido que equivale a -1 por nível de magia usado.
Barreiras mágicas genéricas em toda uma zona são a maneira de suprimir toda a magia em uma área.
*Controle do Acaso*
Astromantes conseguem alterar a chance de eventos improváveis acontecerem, de modo a poderem usar a ação de "criar uma vantagem" (p.136) descrevendo a vantagem criada como qualquer circumstância que possa ser explicada pela sorte ou azar.
Usada como uma magia de nível 0, o controle do acaso somente pode criar impulsos. Para criar ou invocar aspectos qaue duram por uma cena inteira, este efeito consome 1 nível de magia.
O mago pode aumentar o nível da magia para obter invocações adicionais do aspecto criado, além daquela obtida ao "criar uma vantagem" com sucesso.
Se usado com 3 níveis de magia, este efeito pode criar aspectos que perdurem por toda a sessão de jogo.
*Magias de Destino*
A astromancia pode alterar o destino de uma pessoa, fazendo com que suas vidas se inclinem para uma situação específica. Uma magia de destino adiciona um aspecto específico a uma cena, lugar, objeto ou personagem escolhido pelo mago. Esse aspecto deve ser tal que especifique algo que acontecerá e uma condição que o cancelará.
Exemplos:
***“destinado a perder todas as batalhas até receber um beijo de amor verdadeiro.”***
***“destinado a se tornar um milionário enquanto um gato preto não cruzar seu caminho”***
***“destinada a dar à luz ao destruidor do mundo, a menos que derrame seu próprio sangue no pico mais alto.”***
***“destinado a encontrar o amor verdadeiro, desde que nunca quebre um voto.”***
Observe, a partir dos exemplos, que existem dois tipos de “destinos”, que exigem dois tipos de cancelamentos:
*Predestinado para que algo aconteça:* Quando o destino de um alvo especifica algo que acontecerá em um ponto no futuro, a condição de cancelamento deve ser um evento contínuo. O destino acontecerá “enquanto” a condição não ocorrer.
*Destinado a que algo continue acontecendo:* Quando o destino de um alvo especifica algo que acontecerá continuamente, a condição de cancelamento deve ser uma ação específica que deve ocorrer uma vez.
O efeito de uma magia destino é adicionar um ***aspecto*** a um alvo. Este aspecto pode ser invocado ou compelido como de costume.
A condição de cancelamento deve ser algo possível. Se, por qualquer motivo, a condição de cancelamento se tornar absolutamente impossível, a magia de destino será cancelada.
Magias de destino não podem obrigar o alvo a agir de certas maneiras. Elas só podem afetar coisas que acontecem com o personagem, mas não afetam sua própria força de vontade.
Cada magia de destino que o mago lança dura indefinidamente, mas enquanto a magia estiver em andamento, o nível de habilidade do mago em astromancia é reduzido em um para cada magia em andamento. Isso afeta todas as jogadas de perícia, bem como os pontos de magia que o mago tem disponíveis em cada cena. Se um astromante morrer enquanto mantém magias de destino em andamento, essas magias de destino continuarão indefinidamente, até que sua condição de cancelamento ocorra ou até que as próprias magias sejam anuladas.
Alvos podem resistir a magias de destino com sua “Vontade”.
Se um alvo de uma magia de destino passar pelo evento de cancelamento e se livrar da magia, ele nunca mais poderá ser alvo desse mesmo efeito de destino. Isso inclui todas as variações possíveis de eventos de cancelamento. O mesmo ocorre quando um alvo resiste a uma magia de destino com sua vontade: ele nunca mais pode ser alvo desse efeito de destino.
Se um mago está sustentando várias magias de destino e uma delas é cancelada, seja porque o alvo sofreu a condição de cancelamento ou porque a magia foi anulada, o mago sentirá que a magia foi desfeita, mas não saberá qual magia de destino em particular foi cancelada.
*Magias de Gelo*
Os astromantes podem não apenas criar gelo como meio de ataque, mas também podem conjurar construções gélidas congelando a humidade do ar. Isso permite que eles criem vários tipos de construções.
O tamanho e a complexidade dessas construções dependem do nível da magia que é lançada.
Enquanto o mago se concentra, a construção de gelo manterá sua forma. Depois disso, ela não desaparece imediatamente, mas derrete ou se quebra normalmente.
*Construções de gelo de nível 0:*
Pequenas pedras ou objetos que podem ser segurados em uma mão, como bolas de tênis, estatuetas, xícaras, pequenas adagas, etc. Esses objetos têm um ponto de stress físico, se isso for necessário. Eles são formados quase instantaneamente.
*Construções de gelo de 1º nível:*
Objetos grandes que podem ser empunhados em combate, como espadas, escudos ou cajados. Esses objetos podem suportar um nível de stress de dano. Eles levam um turno inteiro de combate para se formar.
Armas feitas de gelo podem ser usadas como suas contrapartes normais, mas elas quebram após o primeiro golpe se o mago parar de se concentrar.
*Construções de gelo de 2º nível:*
Grandes objetos de tamanho humano, como portas ou armaduras. Esses objetos podem suportar dois níveis de stress de dano. Eles levam dois turnos de combate para se formar.
*Construções de gelo de 3º nível:*
Pedaços de parede ou objetos do tamanho de uma parede, como armários. Eles podem suportar três níveis de stress físico e levam cerca de um minuto para se formar.
Se usados para suportar peso, esses objetos podem suportar até 100 kg antes de quebrar.
*Construções de gelo de 4º nível:*
Objetos grandes que ocupariam uma sala inteira, ou muitos objetos de nível inferior, como conceder uma armadura de gelo para toda a equipe. Eles levam cinco minutos para se formar.
*Construções de gelo de 5º nível:*
Grandes objetos como pequenas cabanas ou casinhas, com uma distribuição completa de cômodos. Eles podem suportar quatro níveis de stress físico e levam cerca de uma hora para se formar.
Pode ser usado para criar pontes que se estendam até 100m e suportam 1 tonelada de peso.
*Construções de nível extra:*
Cada nível adicional duplica as medidas lineares do construto, o tempo que leva para se formar, o peso suportado e adiciona 1 ponto de stress à sua resistência.
*Ajustando o tempo de lançamento:*
Se o mago estiver criando uma construção de gelo de um nível inferior ao da magia que está sendo lançado, ele pode mudar o tempo de lançamento pela quantidade da diferença.
Por exemplo: uma armadura de gelo é um efeito de nível 2 que requer 2 turnos para se formar. Se lançado como um efeito de nível 3, o nível extra pode ser usado para reduzir o tempo para um turno. Se lançado como um efeito de nível 4, pode ser lançado instantaneamente.
Cronomancia
Esta é a magia que surge da própria mudança. O tempo é a fonte da transformação, da renovação, do imprevisível.

Efeitos visuais
A magia do tempo aparece como fios rodopiantes e caóticos de energia fumegante que dançam ao redor do mago. Aparentemente, não há padrão para essa energia e cada mago lança magias do tempo com efeitos visuais totalmente diferentes.

Magias
Estes são os efeitos de magias que os cronomantes podem lançar.

*Magias de Ataque*
A magia do tempo ataca os alvos apodrecendo-os por dentro. Esses ataques afetam os alvos diretamente por dentro e, portanto, não são afetados por armaduras ou barreiras que possam estar protegendo-os. No entanto, eles são mais fracos do que magias de ataque normais.
Os alvos resistem a um ataque mágico de tempo com sua "Vontade" ou seu "Vigor", o que for melhor.
Magias de ataque mágico de tempo não podem ser magias de nível 0. Além disso, elas têm um dano máximo que é igual ao seu nível de magia. Isso substitui a mecânica usual de magias de ataque, que determina que as magias de ataque têm um dano mínimo igual ao seu nível de magia.
*Embaralhamento cronológico*
Cronomantes são capazes de embaralhar a passagem do tempo para um alvo e fazer com que ele se mova repentinamente por um breve período de tempo. Isso tem o efeito de mudar a posição do alvo na iniciativa.
Este é um efeito de nível 1 que pode ser resistido com “vontade”.
Em um sucesso, o alvo é movido para cima ou para baixo na escada de iniciativa para qualquer posição que o cronomante escolher. Eles podem usar isso em si mesmos.
Este efeito passa a vigorar a partir do início do próximo turno de combate.
*Elasticidade Temporal*
O cronomante pode fazer com que o tempo diminua ou aumente em torno de um alvo, permitindo que eles pensem melhor em seus ataques ou tenham mais dificuldade em realizá-los. O alvo de uma magia de elasticidade temporal pode ser afetado por um modificador de +1 ou -1 para todas as ações físicas, à escolha do cronomante. Este é um efeito de concentração. Níveis de magia adicionais podem conceder outro +1 ou -1.
Os personagens podem resistir a isso com sua "vontade", ou sua própria habilidade em cronomancia, se tiverem uma.
*Grande Fortuna*
A magia de grande fortuna permite que um cronomante divida várias linhas do tempo em torno de um alvo e escolha a mais benéfica. Mecanicamente, o cronomante força um personagem a refazer seus testes do turno várias vezes e manter o resultado que o cronomante escolher.
Este efeito vale um nível por re-rolagem que o personagem alvo realiza.
A magia de grande fortuna ocorre no turno do cronomante e, portanto, só pode afetar ações que já foram anunciadas.
Os personagens podem resistir à magia com sua “vontade”, ou sua própria habilidade em cronomancia, se tiverem uma.
*Reverter o Tempo*
Reverter o tempo permite que um cronomante comece novamente um turno de combate. Cada ação realizada no turno até o momento é revertida e os personagens têm a chance de refazer suas rolagens ou repensar suas ações. Isso também reverte efeitos permanentes que podem ter ocorrido durante aquele turno de combate, como um personagem morrendo ou aspectos permanentes que foram aplicados.
Este efeito ocorre no turno do cronomante e, portanto, é mais útil se o cronomante estiver no topo ou perto do topo da cadeia de iniciativa.
Reverter o tempo é um efeito de nível 3.
Qualquer personagem que conheça a cronomancia está ciente de que uma reversão temporal foi lançada. Outros personagens estão alheios ao que aconteceu (porque, tecnicamente, não aconteceu).
Reverter o tempo força a mente do cronomante a se dividir entre duas linhas temporais simultâneas. O impacto desse stress causa ao cronomante um choque severo. Logo após lançar uma reversão temporal, o cronomante fica mentalmente atordoado por um turno e não pode realizar ações no turno revertido. Eles podem, no entanto, se defender normalmente de ataques recebidos.
*Movimento Instantâneo*
O cronomante pode fazer com que um alvo se mova instantaneamente de um ponto para outro. O movimento ocorre como se o alvo tivesse se movido fisicamente, apenas em tempo zero. Na verdade, o alvo se move fisicamente, mas como o tempo está parado, ele não pode interagir com nenhum objeto: não pode abrir portas, lançar magias, empurrar alavancas, etc.
O alvo escolhe para onde quer ir. Se lançado em vários alvos, o mago deve dividir os níveis de magia em todos os alvos.
A distância percorrida é de 5 metros por nível de magia. Um nível pode levar um alvo para uma zona de combate diferente. Se lançado com 0 níveis, a magia pode fazer com que um alvo se desloque 1m para o lado, o suficiente para se esquivar de um ataque.
Biomancia
Magia flui por dentro dos corpos dos seres vivos, porque a própria vida é uma das fontes mais puras e abundantes de magia. Os biomantes podem canalizar essa energia e criar efeitos que fortalecem seus próprios corpos, ou o de seus aliados, ou prejudicam os corpos de seus inimigos.

Efeitos visuais
A magia da vida é vista como um brilho de energia que queima sob a pele do alvo, delineando suas veias, como se estas estivessem em chamas. Quando a magia afeta outros alvos, gavinhas rodopiantes de energia, que se bifurcam em todas as direções, se espalham em direção ao alvo e penetram nele, também delineando suas veias. Magias de ataque, em particular, aparecem como um raio verde brilhante que é impulsionado em direção aos alvos em grandes velocidades.

Exclusão de Necromancia
Magos podem conhecer as habilidades de Biomancia e Necromancia, mas não podem lançar magias biomânticas enquanto mantêm magias necromânticas, ou vice-versa. Portanto, se, por exemplo, um biomante está mantendo sua aparência jovem o tempo todo, ele não pode lançar magias necromânticos.

Magias
Estes são os efeitos de magias que os biomantes podem lançar.

*Magias de Ataque*
A magia da vida ataca alvos bloqueando ou impedindo o fluxo de energia vital dentro deles. Os alvos se sentem cansados, sangram ou podem até morrer. Armaduras protegem como de costume.
Alvos resistem a um ataque mágico de vida com sua “Vontade” ou seu “Vigor”, o que for melhor.
*Magia sacrificial*
Magos que podem controlar sua própria força vital são capazes de melhorar suas magias de uma maneira particular. Ao consumir sua própria força vital, eles são capazes de lançar mais magias do que outros magos. Qualquer mago que tenha pelo menos 1 ponto em Biomancia é capaz de realizar magias sacrificiais. Esta é a capacidade de assumir stress físico e recuperar seus níveis de magia durante uma determinada cena.
Cada nível de stress de físico que o mago assume permite que ele recupere 1 nível de magia de qualquer uma de suas habilidades mágicas (e apenas uma habilidade mágica por uso). Magia sacrificial pode ser usada para recuperar qualquer nível de magia gasto, de qualquer fonte, exceto necromancia. Esta é uma ação instantânea que não consome o turno do mago.
Um mago só pode usar magia sacrificial um número de vezes em uma cena iguais a seus níveis de habilidade em Biomancia.
*Sensação Vital*
Biomantes conseguem sentir o fluxo vital ao redor dos seres vivos. Um efeito nível 0 lhes permite perceber o estado de saúde de um alvo e identificar doenças, ou mesmo identificar se um alvo é ou não um ser vivo. Este efeito pode ser lançado com uma componente visual por 2 níveis, permitindo que o biomante "veja" o fluxo vital nos seres vivos ao seu redor. Isso requer concentração.
Estes magos também podem lançar um efeito instantâneo de nível 0 que lhes permite pewrceber a direção e distância do ser vivo mais próximo, ou mesmo "buscar" uma espécie de ser vivo mais próxima.
Biomantes podem "marcar" o fluxo vital de um ser vivo, e manter uma percepção sempre ativa que lhes informa a distância, direção e o estado fisiológico do ser "marcado". Este efeito custa 1 nível de magia e não requer concentração. Ele dura por uma cena.
*Magias de Cura*
A biomancia pode ser utilizada como a ação que justifica a recuperação das consequências, conforme descrito na p. 164 do “Fate Core”. A consequência não é curada imediatamente, mas o personagem ferido é capaz de recuperá-la nos marcos determinados. Isso requer 1 nível para uma consequência leve, 2 níveis para moderada e 3 níveis para grave. A dificuldade é como declarada no livro de regras: 2 para uma consequência leve, 4 para uma consequência moderada e 6 para uma consequência grave.
A magia de cura também pode ser usada em combate para recuperar pontos de stress perdidos. Ele não pode recuperar slots de consequência dessa maneira. O número de slots de stress recuperados é igual ao nível da magia usada.
*Magias de reforço*
Os biomantes podem melhorar seus próprios corpos ou os de seus aliados de várias maneiras. Esses efeitos duram enquanto o mago se concentra, mas seus efeitos de 1º nível podem ser lançados como magias de nível 0 que duram apenas 1 turno e não requerem concentração.
*Bônus para perícias:* Biomantes podem conceder bônus ou penalidades estáticos para uma das seguintes habilidades: Atletismo, Roubo, Ofícios, Cavalgar, Luta, Percepção, Vigor, Tiro ou Furtividade. O modificador é +1 ou -1. Esta é uma magia de nível 1. Níveis de magia adicionais podem aumentar o modificador em 1 ponto.
*Enrijecer um corpo:* Biomantes podem fazer com que a pele de um alvo fique rígida como uma armadura. Isso garante níveis de adicionais stress físico por uma cena. Cada nível de stress adicional custa 1 nível de magia.
*Aumentar ou diminuir a força:* Biomantes podem aumentar ou diminuir os danos físicos que um alvo causa. Cada nível de magia concede um modificador fixo de +1 ou -1 a todos os danos infligidos pelo personagem. Este modificador é adicionado após contabilizar a jogada de ataque, a jogada de defesa e o limite de dano da arma.
*Magias de Plantas*
Biomantes podem controlar a vida vegetal com muito mais facilidade do que a vida animal e são capazes de moldá-la para grandes efeitos.
* *Mover objetos baseados em plantas:* Biomantes podem controlar o movimento de objetos baseados em plantas. Isso não é telecinesia, pois os objetos não flutuam, mas podem deslizar para longe ou para perto deles. Isso permite a criação de um escudo que desvia qualquer objeto de madeira (como flechas). Tais ataques têm uma penalidade de -1 por nível do efeito.

Isso também pode permitir que um personagem diminua sua própria queda movendo suas roupas, se elas forem feitas de matéria vegetal, o que a maioria das roupas são.
Eles também podem controlar objetos como videiras, armários, baús, gavetas e assim por diante, fazendo com que eles abram ou fechem sozinhos.
Eles também podem impulsionar objetos de madeira em direção a alvos. Isso é resolvido como um ataque à distância que usa sua habilidade de Biomancia em vez de “Tiro”. O dano máximo depende do objeto que está sendo arremessado.
* *Curar, prejudicar, abençoar, amaldiçoar plantas:* Biomantes podem fazer com que as plantas cresçam ou encolham, ou fazê-las florescer, dar frutos ou impedir que floresçam, à vontade. O nível da magia depende da altura da planta: 1 para flores ou grama, 2 para arbustos, 3 para a maioria das árvores, 4 para árvores antigas.

* *Ressuscitar plantas:* Biomantes podem trazer plantas de volta à vida. Uma vez lançada, esta magia faz com que a planta volte à vida ao longo de um dia. A concentração não é necessária. Este é um efeito de 5º nível.

*Magias de controle*
Biomancia também pode controlar as ações de outros indivíduos ou animais, manipulando-os.
Controlar um único braço ou perna é uma magia de nível 1.
Controlar o corpo inteiro é uma magia de nível 3.
O alvo está ciente do controle mesmo se não puder impedi-lo. O mago deve controlar o alvo como faria com uma marionete. Controlar um personagem exige concentração completa e, portanto, o mago pode fazer pouco além de se concentrar inteiramente no alvo. O mago pode manter o controle além da linha de visão, mas não pode ver através dos olhos do alvo.
Sempre que o mago controlador é atacado ou forçado a reagir abruptamente, o personagem controlado pode realizar um novo teste de resistência para tentar se libertar da magia.
*Juventude permanente*
O envelhecimento é um processo natural e, embora a Biomancia controle a própria força da vida, ela não pode impedir seu fim inevitável. Portanto, os biomantes não podem usar seus poderes para prolongar sua vida útil. No entanto, eles podem usar magia para envelhecer o mais graciosamente possível.
Biomantes podem manter uma aparência jovem e vitalidade ao longo de suas vidas. Seus corpos não sofrem da mesma lenta deterioração que a idade impõe aos mortais normais. No entanto, eventualmente, quando eles têm idade suficiente, eles simplesmente morrem. Biomantes sentem isso. Quando eles se aproximam desse prazo inevitável, eles realmente sentem sua própria força vital se esvaindo cada vez mais rápido. Isso lhes dá um aviso prévio de uma semana antes de suas próprias mortes de causas naturais.
Esta não é uma magia que eles lançam, mas mais um efeito de sua capacidade de controlar sua própria força vital. O efeito depende de seu nível em biomancia:
* *Nível 1:* Eles sempre parecem uma versão bem preservada de sua idade real.
* *Nível 2:* Eles podem parar sua aparência por volta dos 50 anos de idade, embora possam parecer mais velhos, se assim o desejarem.
* *Nível 3:* Eles podem parar sua aparência por volta dos 40 anos de idade.
* *Nível 4:* Eles podem parar sua aparência por volta dos 30 anos de idade.
* *Nível 5:* Eles podem se parecer com qualquer idade adulta. Os biomantes nunca podem rejuvenescer de volta à adolescência ou antes.

Enquanto mantêm a juventude permanente, os biomantes não podem lançar magias necromânticas.
Necromancia
A morte, sendo o oposto da vida, também é uma fonte de magia. Aqueles que a controlam são chamados de necromantes, e eles exercem poderes assustadores sobre cadáveres, decomposição, doenças e a cobiçada habilidade de viver para sempre.

Efeitos visuais
Magias necromânticas são vistas como uma névoa de energia escura que envolve o mago e gira em direção aos alvos, quando a magia tem um efeito externo.

Exclusão de Biomancia
Tal como acontece com a Biomancia, personagens podem conhecer as habilidades de Necromancia e Biomancia, mas não podem lançar magias necromânticos enquanto mantêm efeitos biomânticos, ou vice-versa. Portanto, se um necromante está estendendo sua vida útil, ele não pode lançar ou manter magias biomânticas.

Magias
Estes são os efeitos mágicos que necromantes podem lançar.

*Magias de Ataque*
Ataques necromânticos fazem com que um alvo apodreça e definhe. Os alvos ficam doentes, tontos e podem até morrer. Armaduras protegem como de costume. Alvos resistem a um ataque necromântico com sua “Vontade” ou seu “Vigor”, o que for melhor.
*Magia Sanguínea*
Necromantes têm a capacidade de realizar o que é conhecido como “magia sanguínea”, que é magia alimentada pelo sangue de outros. Uma de duas condições deve ocorrer para permitir uma magia de sanguínea:1. O necromante deve extrair sangue de uma vítima que esteja disposta ou incapaz de resistir à tentativa (como: amarrada, adormecida, drogada, etc).
2. O necromante deve ter acabado de sangrar uma vítima em combate e é capaz de usar esse sangue para energizar uma magia apenas no próximo turno de combate.

Cada ponto de stress físico causado permite ao necromante rescindir o gasto de 1 nível de magia. Isso pode permitir que os necromantes lancem magias sem gastar seus próprios níveis de magia se eles extraírem sangue suficiente das vítimas.
A magia sanguínea só pode reduzir tantos níveis de magia quanto o mago tem níveis na habilidade de necromancia.
Magia sanguínea pode ser usada para energizar qualquer conjuração, exceto magias biomânticas.
*Sensação da morte*
Necromantes são capazes de sentir a morte em uma pessoa, podendo perceber se elas estão saudáveis ou doentes, e se suas doenças são terminais. Em um bom resultado, eles podem até mesmo determinar quanto tempo uma pessoa doente ainda tem de vida. Este é um efeito instantâneo de nível 0.
Se este efeito for criado com um componente visual, por 2 níveis, o necromante é capaz de "ver" a morte em todos ao seu redor. Além dos efeitos já descritos, ele poderia também perceber mortos vivos com essa magia.
*Magias de Zumbi*
A invocação de zumbis é um poder necromântico muito conhecido. O necromante pode reerguer os mortos e ordenar que eles cumpram suas ordens. A invocação de zumbis é uma magia permanente que não requer concentração. Leva uma hora para lançar para cada corpo reanimado. Este é um efeito de nível 3.
O necromante só pode controlar com sucesso um número de zumbis que iguale seu nível de habilidade em necromancia. Se eles levantarem mais zumbis do que isso, eles perderão o controle de um dos anteriores.
Zumbis são incapazes de seguir comandos complexos ou realizar ações intrincadas, independentemente de quem eles eram enquanto estavam vivos. Eles podem fazer coisas simples como “limpar esta sala”, “carregue meu trono naquela direção”, “grite se você vir alguém se aproximando”, mas não podem seguir ordens como “jogue xadrez comigo”.
Particularmente, em combate, zumbis não são capazes de reagir às complexidades em constante mudança do campo de batalha. No entanto, todo necromante é capaz de controlar remotamente os zumbis que eles criam. Portanto, os zumbis de um necromante podem agir em combate apenas se o necromante escolher passar seu turno em profunda concentração. Se eles optarem por usar seu turno para outra coisa, seus zumbis não farão nada nesse turno. Eles podem, no entanto, se defender normalmente de ataques.
*A horda de zumbis*
Cada conjunto de zumbis que um necromante controla é agrupado como um único personagem que é sua “horda de zumbis”. Uma horda pode atacar e defender com um valor de habilidade igual ao número de zumbis na horda. Ela têm um número de camadas de stress físico que igualam o número de zumbis na horda. Em combate, cada duas camadas de stress físico perdidas destroem um dos zumbis da horda, que mais tarde deve ser reposto pelo necromante.
As estatísticas de armas e armaduras afetam a horda normalmente, mas apenas se todos os zumbis compartilharem o mesmo equipamento. Se não, use o valor médio, arredondado para baixo.
A horda de zumbis tem um valor "Vigor" de 1. Ela podem usar qualquer outra habilidade ou façanha que o necromante tenha (exceto mágicas), no mesmo valor, desde que o necromante esteja se concentrando em controlar a horda.
*Magias Espirituais*
Necromantes são capazes de se comunicar com os espíritos dos mortos. Vários efeitos são possíveis. Para invocar um espírito específico, o necromante sempre precisa saber o verdadeiro nome do espírito. Só é possível se comunicar com os espíritos de seres inteligentes falecidos.
* *Sentindo a presença de espíritos próximos:* nível 0.
* *Comunicar-se mentalmente com um espírito próximo:* 1º nível.
* *Invocação de um espírito específico:* 3º nível. Se o necromante estiver de posse de algum item que pertenceu ao falecido, o nível da magia é reduzido em 1. Se ele estiver no local onde o falecido morreu, o nível da magia também é reduzido em 1.
* *Extrair uma resposta verdadeira de um espírito:* 2º nível. Não requer concentração. Os espíritos podem resistir com “vontade”.
* *Banir um espírito, forçando-o a deixar o local:* 3º nível. Não requer concentração. Os espíritos podem resistir com “vontade”. Somente um teste de resistência é permitido. Se o espírito resistir ao banimento uma vez, não poderá mais ser banido por aquele necromante.
* *Destruir um espírito:* Como uma magia de ataque normal. Uma vez que um necromante tente destruir um espírito, eles “se abrem” para a possibilidade de que o espírito possa prejudicá-los também. Dano é contabilizado como stress mental para ambas as partes.
* *Curar um espírito:* 1 nível de magia para cada ponto de stress recuperado. Não pode recuperar consequências mentais.
* *Permitir que um espírito possua seu corpo:* 4º nível. Dura um dia ou mais. O espírito pode tentar ficar mais tempo, contra a vontade do necromante, em uma disputa de vontades, repetida diariamente.
* *Viajar para o mundo espiritual:* 5º nível. O espírito do mago deixa seu corpo e pode viajar pelo mundo espiritual, um lugar muito estranho e perigoso por si só. Não é um reflexo perfeito do nosso, mas sim uma espécie de versão distorcida dele, onde as coisas não têm correlação exata com o físico, mas sim simbólica. O mago pode levar com ele qualquer pessoa que o tenha tocado fisicamente quando a magia foi lançada. O mago, obviamente, não pode se concentrar para manter esse efeito. Portanto, isso dura enquanto o corpo do mago precisar dormir. No entanto, é possível se perder no mundo espiritual e nunca mais voltar...
* *Solidificar um espírito:* 6º nível. O espírito ganha um corpo físico, embora mantenha sua aparência espiritual e ainda possa flutuar. Ele ganha tantos pontos de stress físico quanto for seu stress mental, e se for destruído enquanto solidificado, torna-se "banido" do local.
* *Reencarnar um espírito:* 8º nível. Um efeito lendário que se acredita ser possível. A teoria necromântica atual apoia isso, mas tentativas mostram resultados inconsistentes na melhor das hipóteses. Acredita-se que, se isso for tentado, deve ser logo após a morte do indivíduo. É necessário um corpo adequado, em sua maioria ileso, da idade aproximada e do mesmo sexo do falecido. Uma vez que um indivíduo reencarnado morre novamente, uma segunda reencarnação nunca teve sucesso.

*Magias de Doença*
Necromantes têm a capacidade assustadora de incutir uma doença específica em alguém. Cada doença diferente pode exigir diferentes níveis de magia. Embora o mago possa causar essas doenças, eles não são imunes às mesmas. Alvos resistem a este efeito com seu “Vigor +2”. Depois da magia ser bem-sucedida, é preciso uma cena para que os primeiros sintomas comecem a aparecer.
Qualquer doença induzida magicamente pode ser combatida através da Biomancia ou dissipada através da Noomancia.
* *Gripe:* 1º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste contra “Vigor” x 2 diariamente para se recuperar. Altamente contagioso pelo ar.
* *Disenteria:* 2º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste contra “Vigor” x 2 diariamente para se recuperar. Em uma falha, as penalidades aumentam em -1 até -8. A -9, a vítima morre. Não contagiosa.
* *Difteria:* 3º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste contra “Vigor” x 4 diariamente para se recuperar. Em uma falha, as penalidades aumentam em -1 até -8. A -9, a vítima morre. Muito contagioso pelo ar.
* *Tifóide:* 3º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste contra “Vigor” x 4 diariamente para se recuperar. Em uma falha, as penalidades aumentam em -1 até -8. A -9, a vítima morre. Contagioso pela água.
* *Cólera:* 4º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste contra “Vigor” x 4 por hora para recuperar. Em uma falha, as penalidades aumentam em -1 até -8. A -9, a vítima morre. Contagioso pela água.
* *Varíola:* 5º nível. -4 para todas as ações físicas. Teste contra “Vigor” x 4 diariamente para reduzir as penalidades em 1. Em uma falha, as penalidades aumentam em -1 até -8. A -9, a vítima morre, em 0 ela se recupera. Contagioso pelo ar.
* *Sífilis:* 6º nível. Sem modificadores para testes de perícias. A vítima começa com um contador oculto de -5. Teste contra “Vigor” x 6 semanalmente. Em caso de sucesso, o contador aumenta em 1, em caso de falha, diminui em 1. Em 0, o paciente se recupera. A -9 a doença danifica os olhos, nervos, coração ou cérebro. A -10, a vítima morre. Contagioso pelo sangue.
* *Lepra:* 7º nível. -1 para uma habilidade física específica. Teste contra “Vigor” x 6 mensalmente. Em uma falha, as penalidades aumentam em -1 ou adicionam uma penalidade de -1 a outra perícia física. Em um sucesso, a penalidade é reduzida em um. Quando todas as penalidades são removidas, o alvo se recupera. Quando todas as penalidades adicionadas atingem -20, a vítima morre. Contagioso pelo ar.
* *Peste bubônica:* 8º nível. -1 para todas as ações físicas. Teste contra “Vigor” x 6 diariamente. Em uma falha, as penalidades aumentam em -1 até -8. A -9, a vítima morre. Em um sucesso, as penalidades diminuem em 1. Quando as penalidades chegam a 0, e 3 testes bem-sucedidos são realizados, a vítima se recupera. Contagioso através do sangue, mas se lançado em camundongos, pode se tornar contagioso através de suas pulgas.

*Magias de Veneno*
Um veneno mágico pode ser criado em um frasco de líquido, que então se torna o veneno, ou em uma arma que causa o dano do veneno ao atacar. Ao contrário das doenças, os venenos mágicos só duram enquanto o necromante se concentrar.
O necromante “cria” o veneno comprando parâmetros e pagando por eles com níveis de magia. O veneno básico é uma magia de 1º nível que possui os seguintes parâmetros:
* *Resistência:* Alvo resiste com Vigor +2.
* *Dano:* fixo em 1 ponto de stress.
* *Recorrência:* Não recorrente. Apenas dano único.

Cada nível de magia adicional pode melhorar esses parâmetros da seguinte forma:
* *Resistência:* -1 de resistência por nível de magia.
* *Dano:* 1 ponto de stress por cada nível de magia.
* *Recorrência:* Cada nível de magia permite que o veneno afete o alvo mais uma vez, no próximo turno. O alvo pode resistir a cada turno, e uma resistência bem-sucedida anula todo o veneno.

*Imortalidade Mágica*
Uma habilidade muito desejada que também tem um alto preço. Necromantes podem impedir que a morte atinja seus corpos e, assim, viver indefinidamente. No entanto, eles não podem preservar sua juventude. Em vez disso, seus corpos continuam envelhecendo normalmente, décadas após décadas, eventualmente tornando-se pouco mais do que uma múmia viva. Sua destreza física também diminui à medida que envelhecem. Portanto, mesmo que os necromantes possam permanecer vivos por séculos, poucos suportam a vida em um corpo tão frágil e decrépito.
Necromantes precisam ter um nível de habilidade de 5 em necromancia para evitar suas próprias mortes. Esta não é uma magia que eles lançam, mas uma técnica contínua que eles podem ativar e desativar como quiserem. Enquanto eles estão sustentando suas vidas, eles ainda estão sujeitos a doenças e venenos. Embora esses eventos não possam realmente matá-los, podem debilitá-los ainda mais.
Necromantes imortais têm um nível máximo na habilidade “Vigor” que é igual a 5 menos o número de séculos em que estiveram vivos. Este número pode ficar negativo.
Piromancia
O fogo não é apenas o mais exuberante dos elementos, mas também a própria fonte da vida, do mundo e do universo. De acordo com as teorias atuais, o próprio fogo é a mais antiga, mais primitiva e caótica de todas as fontes de magia.

Efeitos visuais
Não é surpresa que magias de fogo pareçam tão literais quanto soam: como arcos flamejantes ao redor dos piromantes ou de seus alvos.

Magias
Ao contrário da maioria das outras fontes mágicas, a magia do fogo é tão simples quanto parece, embora dê aos magos muitas opções sobre como destruir seus alvos.

*Magias de Ataque*
Magias do fogo pode incendiar alvos, mas também eletrocutá-los. O relâmpago é considerado a forma mais pura de fogo, e os piromantes têm a opção de atacar seus alvos com chamas ou eletricidade.
*Efeitos secundários*
Quando um alvo é atingido com uma magia de ataque flamejante, seus pertences inflamáveis podem pegar fogo, especialmente se forem expostos à magia. Se um alvo estiver pegando fogo, jogue um d6 a cada turno. Com 1 ou 2, as chamas desaparecem sozinhas. Caso contrário, o alvo receberá 1 ponto de stress físico e um de seus pertences inflamáveis será arruinado. O alvo pode optar por passar seu turno apagando as chamas.
Quando um alvo é atingido por uma explosão elétrica, ele deve fazer um teste de “Vigor” contra 0. Em uma falha, ele fica atordoado por uma rodada de combate. Se um alvo estiver usando armadura metálica (ou escudo), a proteção adicional que esses itens concedem é desconsiderada contra danos elétricos. A exceção é se o alvo estiver completamente cercado por metal, da cabeça aos pés. Nesse caso, o oposto é verdadeiro: tais alvos são imunes a danos elétricos. Mesmo assim, cada 3 pontos completos de dano elétrico são convertidos em 1 ponto de dano térmico (embora a armadura proteja normalmente neste caso).
*Armas Flamejantes e Elétricas*
Piromantes podem cercar uma arma branca ou de longo alcance com chamas ou raios, concedendo às mesmas um bônus de dano sempre que atingirem seu alvo. Este é um efeito que requer concentração.
O dano adicionado é igual a metade dos níveis de magia, arredondado para baixo. Este dano é adicionado após contabilizar a jogada de ataque, resistência e dano máximo da arma.
*Armaduras Flamejantes e Elétricas*
As roupas, armaduras ou até mesmo a pele de um alvo podem ser envoltas por fogo ou relâmpagos sem efeitos nocivos para o próprio alvo ou seu equipamento. Outros personagens que ataquem esses alvos à distância de corpo-a-corpo podem se queimar ou eletrocutar se ficarem muito próximos.
Qualquer atacante próximo que realmente atinja o alvo receberá um número de pontos de dano de fogo ou elétrico igual a 1/3 do nível da magia. Este é um efeito de concentração.
*Áreas Flamejantes e Elétricas*
Os piromantes podem fazer com que uma zona de combate seja envolta de chamas ou relâmpagos.
Qualquer um que comece seu turno nessa zona receberá um número de pontos de dano que equivale a ½ do nível da magia. Este é um efeito de concentração.
Fora de combate, suponha que a área máxima afetada seja de 20m2. Para afetar áreas maiores, cada nível de magia adicional adiciona outros 20m2.
Embora o mago possa escolher qualquer forma para a área, esta forma não pode conter buracos.
*Visão e percepção de calor*
Piromantes conseguem realizar um efeito de nível 0 que lhes permite sentir a proximidade de fontes de calor, ou a proximidade de futuros raios elétricos. Este efeito também pode ser criado com uma componente visual, permitindo que o mago veja fontes de calor com uma espécie de visão no infravermelho. Isso custa 2 níveis de magia. Ver ou perceber fontes de calor requer concentração.
*Magias à prova de fogo e de isolamento*
Piromantes também podem proteger alvos de fogo ou danos elétricos. Isso reduz qualquer dano de fogo ou elétrico (escolha um) pelo número de níveis de magia. Isso requer concentração.
Dano não mágico também é negado. Uma proteção de 2º nível pode proteger contra qualquer raio ou fogo comum. Uma magia de 4º nível protege contra condições extremas, como o choque piroclástico de um vulcão explodindo, ou a descarga elétrica de uma tempestade perfeita.
*Magias de controle de Fogo*
Os magos do fogo podem não apenas criar, mas também moldar fogo, fazendo com que ele se mova como quiserem ou o extingam. Eles podem controlar qualquer fogo existente dessa maneira, mesmo que tenham sido originalmente criados pela magia de outro mago.
A área afetada depende do nível da magia. Na área, o mago pode moldar as chamas, expandi-las ou contraí-las e extingui-las.
* *Nível 0:* Chamas na altura do braço.
* *1º nível:* Fogueiras de tamanho humano.
* *2º nível:* Chamas de 2x2m, fogueiras enormes.
* *3º nível:* Chamas de 10x10m, uma casa inteira em chamas.
* *4º nível:* Chamas de 100x100m, um castelo ou prédio em chamas.
* *5º nível:* Chamas de 1km x 1km, uma montanha em chamas.

Itens Mágicos
Existe mais uma maneira de um personagem realizar magias, que não é necessariamente outra fonte mágica, mas a posse de itens mágicos em si.
O Rompimento tirou muito conhecimento do mundo, e entre os segredos que foram perdidos desde que o governo da Ordem acabou, estava o conhecimento de como criar itens encantados. No entanto, já havia muitos desses itens no mundo naquela época, a maioria dos quais ainda está por aí. É inteiramente possível que um personagem use magia através de itens mágicos.
“Item Mágico” é uma perícia, e os seus níveis identificam quão forte é o item possuído. Se o personagem possuir mais de um item mágico, ele apenas anotará em sua ficha de personagem a habilidade “item mágico” relacionada ao mais poderoso de seus itens, pois apenas um item mágico pode estar ativo em um determinado momento.
A magia é, em si, uma coisa viva. Magias que duram muito tempo podem mudar de maneiras sutis, se adaptar ou ser corrompidas. Itens mágicos são assim também. Um item mágico pode mudar com o tempo, pode esconder algumas de suas habilidades do dono ou desenvolver novos usos. Por esta razão, é possível que um personagem aumente seu nível de habilidade de “item mágico” e desenvolva novas habilidades em um item mágico que ele possui.

Sintonização de itens
Ter um item mágico e usar um item mágico são duas coisas diferentes. Uma pessoa não pode simplesmente pegar um item mágico e começar a usá-lo imediatamente, mesmo que o item seja devidamente identificado e analisado. Personagens devem primeiro sintonizar o item que pretendem usar e só então se beneficiar de sua magia.
Um item mágico só pode ser sintonizado com uma pessoa, e uma pessoa só pode sintonizar com um item mágico de cada vez.
A sintonização é um processo que leva 8 horas de concentração profunda em que o personagem lentamente começa a sentir a magia do item e entender a nível instintivo como usá-lo. Nenhum teste é necessário. Um personagem só pode sintonizar um item se primeiro foi informado de que o item é mágico e quais são suas propriedades: ou seja, o item deve ter sido identificado e analisado.

Poderes do Item
Cada nível de habilidade em “item mágico” permite que o item execute uma magia de 1º nível uma vez por cena. Níveis adicionais podem aumentar o nível do efeito da magia, comprar outro efeito de 1º nível ou aumentar a frequência de uso do poder:

* +1 nível aumenta o número de usos para 5 vezes por cena.
* +2 níveis aumentam o número de usos para uma vez por turno.
* +3 níveis aumentam o número de usos para uma vez por ataque (no caso de armas).

O poder de cada item pode ter condições diferentes que são necessárias para ativá-lo. Estes não custam nenhum nível de habilidade.
O jogador não está limitado aos efeitos mágicos descritos nas fontes de magias acima, pois antes do Rompimento magias podiam ser usadas de muito mais formas, que foram perdidas desde então. O GM é o árbitro final, mas tente equilibrar efeitos de um item mágico usando as descrições das magias como diretrizes.

Concentração
Quando itens mágicos lançam magias que requerem concentração, o próprio item mantém a concentração por até uma cena. No entanto, o objeto não pode adaptar inteligentemente sua concentração às influências externas. Isso exige que o usuário se concentre no efeito do item para alterar seu efeito como achar melhor.
Por exemplo: O orbe de chamas pode criar fogo em uma área de 20m2. Enquanto o usuário se concentra, ele pode mudar a forma da área coberta pelo fogo, mas se parar de se concentrar, o orbe só é capaz de manter a concentração na última forma impressa pelo usuário.

Testes de Perícia
Quando um item encantado executa um efeito de magia que requer qualquer tipo de resistência, o usuário deve ativá-lo com seu nível de “Vontade”. No entanto, se o próprio usuário também for um mago treinado na mesma fonte mágica que o efeito, ou Noomancia, ele pode usar seu nível na perícia mágica apropriada se esse for o melhor teste.

# Os maculados

Quando o mundo foi rompido, o maior vulcão de Illoria, chamado Monte Neter, explodiu com força total, expelindo cinzas intermináveis e rios de magma negro que ainda hoje assolam o reino de Théari. Mais ainda porque não eram cinzas ou lava comuns, mas carregavam algo muito mais obscuro, uma mácula que vai contra a própria natureza, corrompe o que ela toca e se propaga por si mesma. Uma doença sobre a realidade.
Pessoas que entram em contato com essa lava, ou que respiraram essa cinza, começam a desenvolver uma crosta de pedra preta em sua pele que cresce de forma constante até o ponto em que a pessoa inteira não passa de uma estátua de pedra. Eventualmente, todos assim contaminados morrem, mas não antes de causar muitos problemas.
Os maculados são personagens que entraram em contato com lava ou cinzas do monte Neter, ou com outro maculado. Ao serem contaminados, eles iniciam uma descida lenta e constante para a morte, porém, até esse momento, eles também desenvolvem muitas novas habilidades.
Os contaminados podem ser reconhecidos pelas crostas pedregosas que cobrem parte de sua pele. Às vezes, chamas negras explodem dessas pedras. Em Théari, eles são temidos, caçados e mortos assim que vistos, embora alguns sejam tolerados se usarem suas habilidades para caçar outros maculados mais problemáticos. Fora de Théari eles não são muito temidos, mas também, por alguma razão, a mácula não se espalha tão facilmente tão longe do monte Neter.
Quando a morte finalmente chega para os maculados, ela é horrível. Totalmente cobertos de pedra, eles começam a se mover cada vez mais devagar, até ficarem completamente paralisados e ter problemas para comer, beber e respirar. Normalmente, antes de morrer de sede, eles sufocam muito, muito lentamente.
Se um jogador deseja jogar com um personagem contaminado, a única coisa que ele precisa fazer é comprar uma habilidade especial, chamada “Mácula”.

A habilidade Mácula
“Mácula” é uma habilidade que pode ir até +7. Cada nível de habilidade indica o quão avançada a mácula está naquele personagem e permite que o personagem selecione um “poder de mácula”.
A habilidade pode aumentar seu valor a cada marco da história, como habilidades normais, mas deve aumentar em 1 ponto a cada ano. Após passar um ano com a habilidade em +7, o personagem morre. Portanto, um personagem contaminado tem, no máximo, 7 anos de vida. Este valor de habilidade não pode diminuir.
Se aumentar este valor de perícia obrigatoriamente após um ano causaria lacunas nas colunas de perícias do personagem, neste caso, e somente neste caso, essa discrepância é permitida.
O valor da habilidade de mácula também indica quanta pedra cobre o corpo do personagem:
1. Pequenas erupções cutâneas que cobrem uma área de pele muito discreta.
2. Um punhado perceptível de um bloco de pedra.
3. Uma mão inteira, ou pé, ou antebraço coberto de pedra.
4. Um braço ou perna inteira coberto de pedra.
5. Dois braços, ou um braço e uma perna, ou todo o torso coberto de pedra.
6. Mais da metade do corpo do personagem é coberto de pedra.
7. Todo o corpo do personagem é coberto de pedra (eles ainda podem respirar e ver, e até mesmo se mover).

Poderes de mácula
Cada 2 níveis da habilidade “Mácula” concedem ao personagem um nível de stress físico extra. Além disso, cada nível de habilidade permite que o jogador escolha um poder da lista abaixo. Uma vez escolhido, o poder não pode ser alterado.

* *Força da Terra:* +1 para qualquer dano físico e dano máximo da arma.
* *Pulmões fortes:* O personagem não pode ser intoxicado por gases nocivos.
* *Constituição de granito:* Cada dano físico recebido é reduzido em 1.
* *Rochas Mundanas:* Cada dano mágico recebido é reduzido em 1.
* *Garras afiadas:* As mãos se tornam armas causando um dano máximo igual ao nível de habilidade atual.
* *Realidade Ressonante:* +2 para resistir a qualquer efeito mágico.
* *Estômago de Ferro:* O personagem é capaz de obter nutrição de qualquer substância.
* *Resistência da Montanha:* Imunidade a doenças e venenos.
* *Cristais Regeneradores:* Se o personagem perder um membro, ele volta a crescer em algumas semanas.
* *Golpes Trovejantes:* O dano desarmado do personagem é triplicado e não tem dano máximo ao atacar objetos inanimados.
* *Amizade Telúrica:* Ataques feitos contra o personagem com pedras ou objetos de metal têm uma penalidade de -1.
* *Sentido de Vibração:* O personagem pode sentir oponentes próximos através das vibrações que eles causam na terra, e pode lutar contra eles mesmo que não possam ser vistos.
* *Solidez Duradoura:* O personagem pode adicionar metade de seu nível de habilidade de mácula ao seu nível de habilidade “Vigor”.
* *Pontas Metálicas:* Qualquer um que atacar este personagem no corpo-a-corpo com uma arma de dano máximo 1, 2 ou 3 também deve receber 1 ponto de dano de stress por ataque feito.

# Vampiros

A própria existência dos vampiros está envolta em mitos. Pessoas que acreditam em vampiros geralmente creem que eles são um monstro mágico que, por acaso, tem o poder de se transformar em uma pessoa e que precisa de sangue mortal para sobreviver e só sair à noite.
Na verdade, os vampiros são mais como uma infecção mágica que pode afetar qualquer ser humano. Não pode, no entanto, afetar outras raças sencientes. Não há casos conhecidos de vampiros Lynam, Elnaji ou Harasim.
Além disso, vampiros podem agir e agem durante o dia. No entanto, os poderes especiais que lhes dão vantagem são negados durante o dia. Portanto, eles são mais ativos à noite porque é o momento em que estão mais fortes.
Vampiros devem lidar com uma série de habilidades e limitações inerentes à sua natureza:

Imortalidade Vampírica
Vampiros não envelhecem e sempre parecem ter a idade na qual que foram transformados. Eles também são imunes a doenças ou venenos e não podem ser mortos por meios normais. Vampiros podem sofrer danos físicos como outros mortais e podem sofrer consequências físicas, mas se recuperam naturalmente disso (sem precisar justificar a recuperação de suas consequências). Para matar permanentemente um vampiro, é preciso decapitá-lo ou queimar seu corpo. Uma estaca no coração pode deixá-los em um estado parecido com o coma, mas assim que é removida, eles podem se erguer novamente.

Pontos de Sangue
Vampiros não podem se alimentar como outros mortais. Se eles tentarem ingerir alimentos sólidos, eles devem ser bem-sucedidos em um teste de “vontade” contra 4 ou então eles regurgitarão qualquer coisa que tenham ingerido. Eles podem beber líquidos, mas nada lhes dará nutrição, exceto o sangue de criaturas vivas.
Vampiros devem manter o controle de um novo marcador chamado “Pontos de Sangue”. Um vampiro tem, por padrão, 3 pontos de sangue no máximo. No entanto, um nível mais alto em “Vigor” pode aumentar sua reserva de sangue em 1/3 da habilidade “Vigor” (arredondado para baixo). Além disso, cada nível na habilidade “Vampirismo” aumenta sua reserva máxima de sangue em 1.
Vampiros recuperam pontos de sangue bebendo o sangue de outras criaturas. Quando eles se alimentam, eles podem fazer aparecer grandes presas de seus dentes, que penetram na pele da vítima. Um mortal adulto normal pode fornecer 2 pontos de sangue antes de morrer. O vampiro pode optar por consumir apenas 1 ponto de sangue e deixar a vítima viva. Crianças ou animais pequenos podem fornecer apenas 1 ponto de sangue.
A cada semana, um vampiro perde 1 ponto de sangue de sua reserva. Pontos de sangue também podem ser usados para ativar os poderes vampíricos.
Se a reserva de sangue de um vampiro chegar a 0, eles começam a sentir um desejo intenso e dominante de se alimentar. Sempre que eles virem uma vítima em potencial (ou sentirem o cheiro de sangue das mesmas), sejam elas quem forem, eles devem ser bem-sucedidos em um teste de “vontade” contra 4. Se falharem neste teste, eles devem se alimentar dessa pessoa. Se forem bem-sucedidos, eles não precisam realizar outro teste para aquela pessoa, até o final da cena.

Desenvolvimento restrito
Vampiros não podem aprender coisas novas sem esquecer algo que já sabiam. Se um vampiro aumenta qualquer perícia em 1 ponto, ele também deve diminuir outra perícia em 1. A única exceção a isso é sua perícia “Vampirismo”.
Em termos de jogo, as habilidades de um personagem vampiro não podem somar mais de 50 pontos (excluindo a habilidade de vampirismo). Se a soma de todos os seus níveis de habilidade ultrapassar esse número, eles devem reduzir alguns níveis de habilidade para voltar a 50.

Aversão à Luz
À noite, os poderes de um vampiro funcionam como estão escritos. No entanto, quando o Sol nasce, todos, exceto um de seus poderes, falham. Este é o seu poder “núcleo” e é o único poder que eles têm que é sempre ativo. Isso depende apenas da posição relativa do Sol. Mesmo que um vampiro esteja no subsolo, seus poderes são bloqueados durante o dia.
No entanto, eles também sofrem de uma extrema aversão à luz solar. Ao ar livre durante o dia, a claridade é muito perturbadora para eles, concedendo-lhes -2 em todas as ações. Esta penalidade cai para -1 durante o crepúsculo ou amanhecer. No entanto, esta penalidade está relacionada ao contato direto com luz intensa, e não afeta o vampiro quando ele está dentro de uma casa ou no subsolo. Também se refere apenas à luz solar, luz do fogo não lhes causa desconforto.

Tornando-se um vampiro
Qualquer humano pode se tornar um vampiro se for vítima da alimentação de outro vampiro e sobreviver ao evento. No entanto, esta é uma ocorrência muito, muito rara. Os próprios vampiros não sabem como desencadear isso à vontade. Eles acreditam que o número total de vampiros no mundo é fixo, e uma pessoa só pode se tornar um vampiro se, em outro lugar, outro vampiro for morto. Isso é apenas especulação, no entanto. Ninguém jamais confirmou essa teoria.
Quando alguém se torna um vampiro, a transição ocorre em três dias após a primeira alimentação. Durante esse tempo, a vítima lentamente começa a exibir mais e mais sintomas e habilidades de vampirismo, até que, na noite do terceiro dia, sua transformação esteja completa. Eles, então, ganham um reservatório de “pontos de sangue” com 0 pontos e sentem um desejo intenso de se alimentar. Somente após a primeira alimentação eles desenvolvem o primeiro nível de sua nova habilidade de “vampirismo” e ganham seu poder núcleo.
Uma vez que um vampiro em potencial deve primeiro sobreviver à alimentação de outro vampiro, é muito, muito raro alguém se tornar um vampiro em tenra idade.

Poderes vampíricos
Todos os poderes de um vampiro vêm de sua habilidade única chamada “vampirismo”. Sempre que eles aumentam essa habilidade, eles podem selecionar um novo poder da lista abaixo.
O primeiro poder que um vampiro desenvolve é chamado de “poder núcleo”. Este poder está sempre ativo, mesmo durante o dia. Todos os outros poderes, no entanto, só funcionam quando o Sol está abaixo do horizonte.

A habilidade de vampirismo
Além de permitir que um personagem selecione poderes, os níveis na habilidade de vampirismo concedem outras vantagens:
* Cada nível de habilidade em Vampirismo estende a Reserva de Pontos de Sangue do personagem em 1.
* Cada nível de perícia em Vampirismo adiciona a qualquer teste de “Percepção” quando a percepção olfativa é relevante. Isso não inclui testes de iniciativa.
* Se um vampiro também for um biomante ou um necromante, ele pode usar seus pontos de sangue como “stress” para magia de sacrifício ou de sangue.

Lista de Poderes
* *Poder:* O personagem pode gastar pontos de sangue e aumentar suas habilidades de “Vigor”, “Tiro” e “Luta” na mesma quantidade do número de pontos de sangue usados, por uma cena.
* *Rapidez:* O personagem pode gastar pontos de sangue e aumentar suas habilidades de “Atletismo”, “Furtividade”, “Roubo” e “Cavalgada” na mesma quantidade do número de pontos de sangue usados, por uma cena.
* *Resistência:* O personagem pode gastar pontos de sangue e aumentar suas camadas de stress físico na mesma quantidade do número de pontos de sangue usados, por uma cena.
* *Sentidos Noturnos:* O personagem pode gastar pontos de sangue e aumentar suas habilidades de “Aviso”, “Investigação” e “Sobrevivência” na mesma quantidade do número de pontos de sangue usados, por uma cena.
* *Olhar Hipnótico:* O personagem pode gastar ponto de sangue e aumentar suas habilidades de “Enganar”, “Empatia”, “Provocação” e “Comunicação” na mesma quantidade do número de pontos de sangue usados, por uma cena. Um vampiro com este poder pode, ao se alimentar de um mortal, ordenar que ele se esqueça do evento (caso ele sobreviva). Isso é resolvido como uma disputa de “Enganar” contra a “Vontade -2” da vítima.
* *Velocidade Vampírica:* O personagem pode gastar um ponto de sangue e adicionar seu nível de habilidade de vampirismo às suas jogadas de iniciativa. Isso pode ser feito depois que a iniciativa foi rolada, alterando a iniciativa do personagem no meio da luta. Só pode ser usado uma vez por cena.
* *Criatura da Noite:* O personagem pode gastar um ponto de sangue e se tornar uma criatura não-mágica da noite por uma cena, como um morcego, um lobo, etc. Este animal é selecionado quando o poder é assumido. Eles podem cancelar essa transformação à vontade a qualquer momento. Este poder pode ser selecionado mais de uma vez, e cada vez permite que o personagem se transforme em um animal diferente.
* *Controle Predador:* O personagem pode gastar um ponto de sangue e controlar as ações ou um ou mais animais irracionais e não mágicos, se forem predadores. Exemplos incluem lobos, panteras, leões, linces, hienas, águias, morcegos, etc. Isso inclui convocá-los, mas não dá acesso aos seus sentidos. O personagem pode chamar qualquer animal, mas só pode controlar um tipo de animal por vez.
* *Cura de Sangue:* O personagem pode gastar um ou mais pontos de sangue e recuperar pontos de stress perdidos na taxa de 1 PS para 2 de stress. Isso pode ser usado em outra pessoa, forçando-a a recuperar o stress físico também.
* *Super-Força:* Este personagem pode gastar um ponto de sangue e fazer com que todos os seus danos físicos corpo-a-corpo ignorem o dano máximo de qualquer arma que estejam usando, por uma cena.
* *Resistência Sobrenatural:* O personagem pode gastar um ponto de sangue e adicionar sua perícia “vampirismo” a qualquer teste de resistência mágica por uma cena.
* *Roubar Memórias:* Este poder expande os níveis máximos de perícia do vampiro em 10, fixando-o em 60. Esses níveis extras de perícia devem ser contabilizados separadamente, já que não estarão disponíveis durante o dia (a não ser que este seja o poder núcleo do personagem). Sempre que o vampiro se alimentar de alguém, ele pode mudar 1 desses pontos extras em suas habilidades, pois também “se alimenta” das memórias da vítima. Este poder pode ser escolhido várias vezes, cada vez aumentando os níveis máximos de habilidade do personagem em 10.
* *Presente de Sangue:* Este personagem pode alimentar outro mortal com seus pontos de sangue. Esses mortais ganham um ponto de sangue e acesso a um dos poderes do vampiro, escolhido pelo vampiro. Isso dura uma semana, ou até que o alvo consuma o ponto de sangue. Enquanto o alvo está mantendo o ponto de sangue do vampiro, o vampiro pode iniciar uma comunicação telepática com o alvo independente da distância. Se feito com outros vampiros, o ponto de sangue dotado pode ser retido indefinidamente, mas não pode exceder a reserva de sangue do alvo. Com este poder, o vampiro também pode, ao se alimentar de uma vítima, fazer com que os ferimentos causados na mesma fechem e desapareçam, eliminando qualquer traço físico de seu assalto.
* *Andarilho Diurno:* Este vampiro pode andar sob luz solar direta sem penalidades em suas perícias. Este poder só é útil se for o poder central do personagem.
* *Mudança de Forma:* Após se alimentar de um humano, o vampiro pode gastar um ponto de sangue para se tornar uma cópia dessa pessoa por uma cena. Eles só podem “manter” a memória de uma pessoa de cada vez. Se eles desejam mudar para a forma para outra pessoa, eles devem se alimentar da vítima e “esquecer” sua forma anterior.

Trocando poderes
Uma vez que um personagem tenha aumentado sua habilidade de vampirismo e escolhido um novo poder, ele não pode trocar este poder por outro a qualquer momento. No entanto, vampiros podem mudar seus poderes, desde que não mudem seus poderes núcleo.
Para esse fim, o personagem deve adormecer por uma semana. Depois de uma semana inteira dormindo, eles podem trocar um de seus poderes conhecidos por outro.

Sangue Ancestral
Conforme um vampiro vai aprendendo a utilizar os poderes de seu sangue imortal, ele também começa a entender a origem destes poderes, e a conseguir refiná-los cada vez mais. Se estes vampiros conseguirem reunir, dentre os diferentes tipos de sangue imortal, o denominador comum que origina seus poderes, eles ganham a capacidade de irem muito além dos poderes de um sangue imortal, eles passam a desenvolver um sangue ancestral: mais próximo do sangue dos sete primeiros vampiros.
Para desenvolver sangue ancestral, um vampiro precisa drenar sete pontos de sangue de sete vampiros pertencentes a outras linhagens. Os vampiros que forem suas vítimas devem ser drenados até a morte (que não será a morte final) para que ele tenha a possibilidade de desenvolver sangue ancestral. Quando quarenta e nove pontos de sangue forem obtidos, de pelo menos sete vítimas distintas, o personagem pode comprar um nível de uma nova habilidade chamada "Sangue Ancestral".
Um personagem somente pode desenvolver Sangue Acestral se seu nível de "vampirismo" for 4 ou mais, e o nível da habilidade "Sangue Ancestral" jamais pode se igualar ao nível da habilidade "vampirismo". Assim, o máximo nível que um vampiro pode adquirir de "Sangue Ancestral" é 7.
Cada nível da habilidade "Sangue Ancestral" adiciona 1 ponto de sangue ao reservatório do personagem, e permite que ele escolha \_dois\_ dos benefícios abaixo (podendo repeti-los):

* Um dos poderes do vampiro tem seu custo em pontos de sangue reduzidos em 1 (podendo chegar a 0).
* Um dos poderes do vampiro se torna um novo poder "núcleo", que funciona normalmente durante o dia.
* Um dos poderes do vampiro que dura uma cena passa a durar um encontro.
* Um dos poderes do vampiro ganha uma habilidade secundária que pode ser ativada junto com o poder principal. Exemplos de habilidades secundárias:

- Um vampiro com "Roubar Memórias" torna-se capaz de varrer as memórias factuais das pessoas de quem ele se alimenta, assim podendo "ler" suas mentes.
- Um vampiro com "Olhar Hipnótico" ganha a capacidade de compelir suas vítimas a realizar uma ação determinada por ele, por 1 ponto de sangue.
- Um vampiro com "Rapidez" ganha a capacidade de se mover tão rápido a ponto de se tornar um borrão na visão das pessoas, por um curto período de tempo, permitindo que ele cruze até 4 zonas em uma única ação de movimento, por 1 ponto de sangue.
Porém, para cada nível em "Sangue Ancestral", o personagem deve também escolher uma das "Limitações Ancestrais" abaixo:

* O personagem não consegue entrar em residências mortais sem antes ser convidado por um de seus residentes legítimos. Esse convite pode ser rescindido por qualquer residente, a qualquer momento.
* O personagem deixa de produzir reflexos em espelhos.
* O personagem passa a perder 1 ponto de sangue por dia, a não ser que ele durma envolto pelo solo de sua terra natal.
* Exposição direta ao sol pode queimar esse personagem, causando a morte final. Ele perde 1 ponto de stress físico por minuto em contato direto com a luz solar.
* O personagem torna-se incapaz de entrar em solo sagrado ou de resistir ao toque de objetos sagrados. Se ele for forçado a entrar em um destes locais, deve sair imediatamente. Ele pode resistir a esta compulsão com um teste de "vontade" a -3 por turno. Contato direto com objetos sagrados lhe causa 1 ponto de stress físico por turno, mas este dano não causa a morte final.
* O personagem deixa de obter sustento com o sangue de mortais ou animais mundanos. Para se alimentar, ele deve extrair o sangue de outros vampiros, de outras criaturas mágicas, ou de mortais magos.
* O personagem torna-se extremamente aversivo ao odor de certas plantas tidas como sagradas, como alho, verbena, ou outras plantas similares (Lore -4 para identificá-las).

# Lobisomens

Se esta história é verdadeira ou não, o fato é que lobisomens existem, e uma vez por mês, qualquer um pode ser sua próxima vítima.
Ser um lobisomem é uma maldição. Todo mês, o personagem se transforma em lobo e sai matando desenfreadamente. A maioria não se lembra desses eventos, mas às vezes eles têm vislumbres da carnificina que causaram aos outros. Por todas as habilidades especiais que os lobisomens podem desenvolver, eles nunca encontraram uma maneira de evitar isso. Portanto, é costume que os lobisomens que têm algum tipo de consciência tenham um sistema pelo qual possam se trancar por uma noite a cada mês.

Tornando-se um lobisomem
Ao contrário do que as pessoas costumam acreditar, nem todo mundo que sobrevive a um ataque de lobisomem se torna um lobisomem. No entanto, sobreviver a um ataque de lobisomem é um dos requisitos para se tornar um licantropo.
A maldição da Lua Cheia só brilha sobre aqueles que a “merecem”. Quando uma pessoa tem um passado particularmente sombrio, realizou algum ato imperdoável, e sobrevive a um ataque de lobisomem quando uma das luas está cheia, a maldição cai sobre ela. Isso significa que a maioria das pessoas que se transformam em lobisomens têm uma natureza violenta. Indivíduos pacíficos e morais não correm risco, mas mercenários, ladrões, criminosos em geral precisam ficar atentos quando a lua cheia nasce.
No entanto, elnaji são imunes a isso. Até esta data, nenhum elnaji foi encontrado afligido pela maldição dos licantropos.

O problema da prata
O contato direto com a prata é muito perturbador para os lobisomens. Quando eles tocam qualquer objeto prateado, eles sofrem uma penalidade de -1 em todas as ações devido à dor intensa. Além disso, enquanto em contato com a prata, eles são incapazes de transformar ou ativar voluntariamente qualquer um de seus poderes.
Se já transformados, o contato com a prata impede que eles se regenerem de feridas. O dano recebido de armas de prata não pode se regenerar como outros ferimentos, apenas sua cura natural é permitida.

Maldição Lunar
Um personagem lobisomem deve adicionar à sua ficha de personagem uma habilidade chamada “Maldição Lunar”. Essa habilidade representa o grau de controle que eles têm sobre sua própria licantropia.
Cada nível de habilidade em “Maldição Lunar” concede ao personagem um número de habilidades fixas:
1. Em momentos de grande tensão, o personagem ganha mais uma camada de stress físico e garras saem de suas mãos, permitindo que cause 2 pontos de dano máximo, cortante, com ataques desarmados. Além disso, todas as ações físicas do personagem, incluindo as iniciativas realizadas anteriormente, têm um bônus de +1. Isso só ocorre em momentos de profunda necessidade, quando sua vida está em jogo, e não em todos os combates.
2. O personagem pode realizar um teste de "Maldição Lunar" para criar um impulso em si mesmo chamado "Forma Lupina". Se este impulso for invocado, ele ganha as vantagens descritas acima por 1 turno.
3. Como o nível 2, mas o personagem ganha um aspecto e não um impulso.
4. Neste nível, ao realizar um teste de "Maldição Lunar" para criar seu aspecto de "Forma Lupina", o personagem ganha um número de invocações livres iguais à sua margem de acertos.
5. O personagem pode trocar sua margem de acertos em seu teste de "Maldição Lunar" por bônus adicionais em seu aspecto de "Forma Lupina". Cada margem de acerto pode aumentar 1 ponto de stress físico, ou aumentar seu dano máximo em 1, aumentar sua iniciativa em +1, ou lhe conferir +1 em testes de uma perícia física específica. Uma vez realizada a distribuição de margens de acerto, o personagem somente poderá fazer uma nova redistribuição em outra cena.

# Sociedades Secretas

Um membro de uma sociedade secreta pode, perfeitamente, ensinar estes segredos a pessoas fora da sociedade. Porém, sem a instrução formal que ocorre dentro da sociedade secreta, cada segredo deve ser comprado como uma das façanhas normais do personagem.

Os Cavaleiros de Aramora
Um pequeno grupo de necromantes em Nil-Malus dedicados ao renascimento do antigo culto à deusa da noite, "Nocta". Os cavaleiros pretendem obter todo o conhecimento que puderem acerca do antigo culto à Nocta, inclusive trabalhando ativamente pela ressurreição de sua sumo-sacerdotisa, chamada "Aramora".
Segredos dos Cavaleiros de Aramora:
***Lorde dos mortos:*** Você consegue controlar muito mais mortos vivos do que o necromante usual. O limite de zumbis que você consegue controlar em sua horda é igual ao dobro de sua habilidade em "necromancia".
***Grande Lorde dos mortos:*** (Requer: Mestre dos mortos) Como "Mestre dos mortos", mas o número de zumbis em sua horda pode ser até dez vezes sua habilidade em "necromancia".
***Mestre dos mortos:*** (Requer: Grande Lorde dos mortos) Como "Grande Lorde dos mortos", mas o número de zumbis em sua horda pode ser até cem vezes sua habilidade em "necromancia".
***Grande Mestre dos mortos:*** (Requer: Mestre dos mortos) Como "Mestre dos mortos", mas o número de zumbis em sua horda pode ser até mil vezes sua habilidade em "necromancia".
***Morte Infectante:*** Todas vítimas dos mortos vivos a seu controle se erguem automaticamente como mortos vivos a seu comando, desde que isso não ultrapasse o número de zumbis máximos a seu comando.
***Presença Mortal:*** Você é capaz de ver pelos olhos, ouvir pelos ouvidos, ou mesmo possuir e comandar remotamente qualquer um dos mortos vivos à seu comando (mesmo que eles não tenham olhos ou ouvidos, a sensação é "mágica").
***Comando Transcendental:*** (Requer: Presença Mortal) Ao controlar remotamente um de seus mortos vivos, você também é capaz de gastar um ponto de destino e lançar uma magia através deles, como se estivesse fisicamente presente no local (exceto magias biomanticas).

* Há uma **versão em inglês** deste documento.