Umbria

Leżąca na świecie Aegitheon, Umbria stanowi zdominowany przez ludzi kontynent, który w zamierzchłych czasach należał do elfów, które teraz stanowią jedynie cień swojej dawnej świetności, zamknięte na Migoczącej Wyspie. Poza nimi, na kontynent zamieszkują krasnoludy, które skupiły się wokół gór na północy, jaszczuroludzie i Yuan-Ti pośród Dżungli Sirocol oraz Dzikiej Dżungli, piraci z Ponurej Zatoki, Wolni Ludzie z Hebanowej Dżungli, Liga Handlowa ze stolicą w Telmons, niegdysiejszą stolicą elfiego państwa, które rozciągało się na całym kontynencie i orkowie, skupieni wokół swojej ostatniej osady zwanej Gozun Kran.

## Mit powstania

Gdy Bogowie przybyli do tego świata, był on nie więcej niż ogromną miską wypełnioną pierwotnymi żywiołami i chaosem. Bogowie wspólnie uporządkowali architekturę świata, tworząc kontynenty, wypiętrzając góry, zalewając oceany, aż w końcu zasiedlając swoje dzieło swymi dziećmi. Poczynając od smoków, przez elfy, krasnoludy, orków, ogry, ludzi, niziołków, diabelstwa, gnomy, aarakokra, aasimary, smokowce, firbolgowie, gobliny, kenku, tabaxi, żółwiowce. Pod czujnym okiem swoich stwórców kolejne rasy kwitły i osiągały kolejne niesamowite sukcesy.

Zadowoleni ze swojego dzieła, kolejni Bogowie odchodzili, aby kontynuować swoje dzieło stworzenia na innych dzikich światach. Gdy ostatnie z nich odeszło, cywilizacje rozpoczęły swoją rywalizację o dominację. Dwa z trzech kontynentów zapłonęły, a skondensowana ilość użytej magii i złych emocji otworzyła drogę dla czarcich sił. W przeciągu chwili bratobójcza walka przerodziła się w wojnę o przetrwanie.

Miliony gardeł wznosiło swe modlitwy o powrót Bogów i w końcu udało się – Stwórcy powrócili. W mgnieniu oka losy świata się odwróciły i udało się odeprzeć falę demonicznej zagłady. Gdy pył opadł, Bogowie zebrali się, by naradzić się co zrobić ze światem. Część chciała ukarać krnąbrne dzieci, część chciała im wybaczyć. Gdyż Bogowie nie mogli dojść do porozumienia, postanowili dać swym stworzeniom jeszcze jedną szansę. Zabezpieczyli świat przed napływem sił Pustki i ponownie ruszyli w drogę. Ziarno niezgody zostało zasiane i już niedługo miało zebrać makabryczny plon.

Rasy świata, zauważywszy brak poniesienia jakiejkolwiek kary, ponownie rozbudowały swoje cywilizacje, tym razem sięgając jeszcze dalej. Poznawszy nieco sekretów demonów i bogów, zaczęły tworzyć i wymyślać coraz bardziej makabryczne wynalazki. W końcu sięgnęli po to co zakazane – boskość. Eksperymenty towarzyszące temu celowi przywołały jeszcze gorsze konsekwencje. Nie dość, że powróciły demony to jeszcze żywiołaki i diabły. Zniszczenie było nieopisane i ponownie rasy błagały swych stwórców o pomoc. Błagania nie pozostały bez odpowiedzi. Wkrótce na horyzoncie znów pojawili się Bogowie, by pomóc swym dzieciom. Wtedy też doszło do tragedii.

Gdy początkowo udało się odeprzeć atak najeźdźców, powróciła kwestia kary dla chciwych i zarozumiałych mieszkańców Świata. Debaty przerodziły się w kłótnie, niechęć w nienawiść, a dotąd zjednoczeni bogowie podzielili się. Z Panteonu odeszli: Asmodeusz, Bane, Gruumsh, Lolth, Tharizdun, Tiamat, Torog, Sseth oraz Shar i od teraz znani byli jako Wyklęci Bogowie. Pozostali bogowie, czyli: Avandra, Bahamut, Corellon, Ioun, Kord, Krucza Królowa, Melora, Moradin, Pelor, Sehanine, pozostali znani jako Panteon lub Opiekunowie.

Wojna rozgorzała na dobre, a siły zła, wzmocnione zdradzieckimi Bogami, zaczęły zdobywać przewagę. Wtedy dobrzy Bogowie zyskali nieoczekiwaną sojuszniczkę. Elfia Kobeta, której imię zapomniała historia, przedstawiła swoją ofertę: boskość i domena śmierci w zamian za jej niemal boską potęgę. Była to oferta, której Panteon nie mógł odmówić, biorąc pod uwagę świeżo utracone siły.

Po latach wojna została zwyciężona przez siły dobra, a siły zdrajców zostały uwięzione w specjalnie stworzonych wymiarach. Bogowie radzili długo nad losem świata, aż uznali, że zabezpieczenia świata jest priorytetem. Zniszczyli wszystkie przejścia na świat, pozostawiając jedynie pierwotną bramę zwaną Maelstrom. Wiedzieli, że oznacza to ich trwałe odejście ze tego świata. Mimo smutku, uznali że od teraz ludy muszą same przecierać swoje szlaki i tworzyć historię. Dzięki Maelstromowi mogli nadal komunikować się ze swoimi wiernymi, ale już nigdy nie mogli oblec się w fizyczną formę. To samo tyczyło się wyklętych Bogów, Władców Demonów, Arcydiabłów i Władców Żywiołów. Od tego czasu Świat miał radzić sobie sam.

## Ery Umbrii

1.      Era Stworzenia (Od przybycia do I odejścia Bogów) niemal 10.000 lat BE do 5000 BE

2.      Era Walki (Od pierwszych walk do powrotu Bogów) 5000 lat BE do 4800 lat BE

3.      Era Boskości Utraconej (Od II odejścia Bogów do końca Wojny Bogów) 4800 lat BE do 0 BE

4.      Era Pokuty (Od końca Wojny Bogów do dzisiaj) 0 BE do 803 roku AE

BE (Before Exodus)/ AE (After Exodus)

## Frakcje na kontynencie

### Elficcy Lordowie Eldriteonu

Elfy były jednymi z pierwszych ras, które zamieszkały Umbrię. Dzieci Corellon przybyły na kontynent właściwie od razu po Przebudzeniu. Piękna kraina, wypełniona lasami, górami i ogromnym morzem w samym centrum kontynentu, stała się domem dla elfów. Po długich podróżach wzdłuż i wszerz, elfy osiadły na wyspie na środku morza. Na jej północy wybudowały stolicę, którą nazwały Telmons. W języku założycieli oznaczało Klejnot Mórz i w rzeczywistości stanowiło najdoskonalszym wyraz sztuki budowlanej całego kontynentu. Niedługo okazało się, że elfy nie chciały mieszkać w jednym miejscu i mając do dyspozycji cały kontynent zaczęły zasiedlać inne tereny. W Ponurej Zatoce, na Trojaczkach i na zachodnim wybrzeżu osiadły Morskie Elfy, w bujnych lasach u podnóża gór i rozległej, wilgotnej Hebanowej Dżungli zamieszkały Leśne Elfy, w stolicy pozostały Wysokie Elfy, a na Migoczącej Wyspie osiadły Blade Elfy, których zadaniem było strzec największego daru Corellon – Bladych Ogrodów. Ostatnim odłamem byli Shiru-Kai, którzy zajęli intersująca pozycję w społeczności elfów, bowiem ich zadaniem było zajmowanie się religią. Cywilizacja kwitła powoli, a w między czasie na kontynent przybyły krasnoludy, które z Otohii wypędziła wojna. Po naradzie, elfy oddały im Ponurą Zatokę w zamian za pomoc technologiczną, która miała chronić Umbrię przed zawieruchą wojenną. Kolejna lata minęły, aż na kontynent przybyli ludzie, pasterze uciekający przed wojną przetaczającą się przez największy kontynent. Ich pokojowe nastawienia oraz wręcz niesamowitą wiedzę, graniczącą z boskim przewodnictwem, w hodowaniu zwierząt i uprawianiu zbóż, sprawił że elfy postanowiły udostępnić przybyszom południowe ziemia, zawierające rozległe stepy i żyzną glebę. W podzięce ludzie podarowali elfom nasiona Drzewa Światła, które miało pochodzić od samego Pelora, Słonecznego Jeźdźca. Nasionko zostało zasadzone w Bladym Ogrodzie i stało się szybko miejscem pielgrzymek ludzi i elfów. Blade Elfy przyjęły nowy obowiązek z szacunkiem, stawiając sobie za punkt honoru ochronę miejsca. W ten sposób Pelor obok Corellon stał się drugim najważniejszym bóstwem elfiej społeczności. W końcu na świata powrócili Bogowie, aby odeprzeć natarcie demonów. Na wezwanie swego patrona odpowiedziały wszystkie elfy, a szczególnie zagorzale Shiru-Kai.

Ognie wojny zostały ugaszone, ale koszt był wysoki. Wielu poległo, a najcięższe straty ponieśli religijni fanatycy Shiru-Kai. Po powrocie wszystkie elfy zauważyły zmiany w swych pobratymcach, którzy bardzo powoli odchodzili do swej posługi religijnej i zaczęli zwracać się ku zmarłym, powoli zmieniając się w kult zmarłych i zmieniając swoją nazwę na Shadar-Kai. Wojna przyniosła również migracje. Krasnoludy ruszyły w góry, gdzie później dołączyły do nich gnomy zza oceanu. Zniszczenie poczynione w Ponurej Zatoce sprawiły, że stała się na długo niezamieszkiwanym miejscem na kontynencie. Rozpoczął się powolny proces odbudowy Umbrii.

Czas upływał, aż doszło do nowej wielkiej tragedii. W swej zuchwałości i pysze, elfia kobieta z Telmons, która należała do Shadar-kai, postanowiła sięgnąć po boskość. Pogrążona w transie i rozmowach z poległymi dowiedziała się wiele o stworzeniu świata, o cudzie stworzenia ras, o bogach, o ścieżkach świata, o naturze magii. Nagromadzenie wiedzy sprawiło, że kobieta postanowiła dokonać niemożliwego – zabić boga. W tajemnicy przed swymi pobratymcami zaszyła się w podziemiach Mauzoleum, zabierając ze sobą jedynie garstkę jej najwierniejszych sług. Przez tydzień przygotowywała potężny rytuał, którego czysta moc i nagromadzenie energii było jak wabik na wszelkie dotąd wypędzone istoty. W przeciągu trzech dni na Aegitheon spadły zastępy demonów, diabłów, żywiołaków i smoków. Rozpoczęła się druga wojna na świecie. W tym czasie kobieta nadal w swym transie przeniosła się do domeny boga śmierci i tam stoczyła z nim walkę o swoją boskość. Gdy ona walczyła w jego domenie, na Aegitheon powrócili zaalarmowani bogowie, którzy zauważyli brak jednego z nich i natychmiast zrozumieli co się wydarzyło, bowiem nie tylko elfka próbowała sięgnąć po boskość. Bogowie podzielili się i nastała Wojna Bogów.

W tym czasie, na Umbrię przybyli orkowie i ich krewni, wierne dzieci Gruumsha. Czysta ich siła i brutalność sprawiły, że ani elfy, ani krasnoludy nie były w stanie im się oprzeć. Szybko obie nacje zostały wyparte w najdalsze zakątki swych domen – krasnoludy na daleką północ za Mgliste Szczyty i Kręgosłup Świata, a elfy na Migoczącą Wyspę, gdzie Drzewo Światła miało stać się ich ostatnim bastionem. W swym odwrocie zmuszeni byli porzucić swoje drogie miasto Telmons, a wraz z nim elfkę, która nadal pogrążona była w transie. Przez lata ziemie Umbrii rządzone były przez orków, a później dołączyli do nich Yuan-Ti i Jaszczuroludzie. W szczytowym momencie wojny doszło do dwóch ważnych wydarzeń. Pierwszym była próba wezwania Gruumsha na Umbrię przez orczych szamanów. Rytuał został powstrzymany w ostatniej chwili, ale Wyklęty Bóg zdołał zadać kontynentowi jeden cios, który przemienił połowę bujnych stepów i pól w suchą i niegościnną pustynię. Drugim było zakończenie wyniesienia i wyłonienie się z ruin Kruczej Królowej. Bogowie przyjęli ją z mieszanym uczuciem, ale potrzebowali każdej pomocy w walce z ich zdradzieckimi pobratymcami. Krucza Królowa dołączyła do panteonu bogów, a wraz z nią po stronie dobra stanęły resztki Shadar-Kai, który skryły się pod powierzchnią ziemi w czasie jej rytuału oraz zmarli, którzy zaczęli wstawać by wspomóc żyjących w walce o przetrwanie.      Po latach Wojna Bogów dobiegła końca, wyklęci bogowie wygnani i zamknięci w więzieniach, żywiołaki odcięte w swych Sferach zwanych Pyros, Areos, Aquos, Terros, demony wypędzone do Pustki, diabły do Dziewięciu Piekieł, a smoki wybite lub umknęły między inne rasy. Bogowie podjęli decyzję o pozostawieniu świata swym dzieciom, równocześnie odcinając się od świata, poprzez zniszczenie wszystkich Bram poza pierwszą pierwotną zwaną Maelstrom. Dzięki niej mogli nadal komunikować się ze swymi wiernymi, ale już nigdy mieli nie oblec się w fizyczną postać na Aegitheonie. To samo tyczyło się Wyklętych Bogów i Kruczej Królowej, która do teraz wzbudza w elfach mieszane uczucia. Sama bogini otrzymała swoją domeną Shadowfell, która stała się zaświatami świata dla tych, którzy zasłużyli na jej spokojne objęcia. Elfy poczęły obudowywać swoje nację, równocześnie wiedząc, że ich czas przeminął. Wcześniej rządzili całą Umbrią, dzisiaj pozostała im Migocząca Wyspa i Drzewo Światła.

Kolejny cios przybył później, gdy ludzie z królestwa Sulbern przejęli z orczych rąk i obudowali Telmons, zagarniające je dla siebie. W skutek protestu otrzymali jedną z dzielnic na wyłączność, którą nazwali Małą Wyspą. Później, gdy Telmons odłączyło się pod rządami Gildii Handlowej, elfy wsparły separatystów, licząc na nowe przywileje i nie przeliczyli się. Oddalając zagrożenie od nowopowstałej Ligi Handlowej, otrzymali miejsce w *arego*, czyli formie parlamentu organizacji. Dodatkowo, ich dzielnica znowu się rozrosła, a elfy po latach wygnania powróciły do swej starej stolicy.

Wojna pomiędzy Dominium i Sulbern ominęła elfy z daleka, więc niewiele się o nich mówi, ale ludzkie królestwa toczące ze sobą wojnę są łudząco podobne do wydarzeń sprzed setek lat w Erze Wojen. Wojna nigdy nie jest dobrym zwiastunem.

### Przymierze Zatoki

Podobnie do królestwa Sulbern, Przymierze Zatoki powstało niedługo po zakończeniu Wojny Bogów. Gdy entuzjazm po zwycięstwie opadł, okazało się że znaczna większość społeczeństw jest w ruinie. Na domiar złego Bogowie odeszli, pozostawiając ludność Aegithoenu samą sobie. Priorytetem dla wielu stało się przetrwać nieważne jakim sposobem. Gdy jedni kierowali się ku przemocy, inni szukali siły w jedności. Gdzieś pomiędzy tym spektrum znalazła się grupka, która osiadła w Ponurej Zatoce. Stanowili mieszankę najprzeróżniejszych ras, w tym nawet orków czy jaszczuroludzi, a mimo to znaleźli jakąś formę porozumienia. Prędko przejęli pozostawione przez krasnoludy ruin miast i poczęli formować swój własny kawałek ziemi.

Już na wczesnym etapie okazało się, że zarządzanie takim tworem nie jest łatwe i wymaga jakiejś formy rządów lub choćby namiastki prawa. W odpowiedzi powstało Bractwo Wybrzeża, które zrzeszało dziewięciu Władców Piratów. Każdy z nich posiadał jeden przedmiot, który potwierdzał jego pozycję w Bractwie. Gdy władcy zebrali się po raz pierwszy, spisali kodeks według, którego całe przymierze miało działać. Zawarli w nim między innymi: ustawodawczy proces decyzyjny, hierarchiczny model dowodzenia, prawa jednostki i sprawiedliwy podział dochodów. Gwarantowało to namiastkę państwowości wystarczającą do funkcjonowanie, ale nie ingerowało zbyt mocno w wolność pirackiej braci. W czasach wielkich wyzwań Bractwo zbierało się by wybrać Króla Piratów, który miał poprowadzić korsarzy przeciwko zagrożeniu. W historii Przymierza taka potrzeba zaszła jedynie dwa razy, pierwszy raz gdy z wód oceanu wynurzył się kraken i zagroził spokojowi zatoki. Drugi raz to niedawne nadejście Dominium Retoliańskiego, które nadal pozostaje w stanie wojny z Przymierzem. Aktualnym Króle Piratów jest goliat o imieniu Tarlick.

W procesie powstawania „państwa” piratów nieocenione okazały się ruiny i budowle pozostawione przez krasnoludzkich osadników, którzy przybyli na Umbrię jeszcze w pierwszej erze świata. Piraci prędko zaadaptowali je do swoich potrzeb, a szczególnie ważne okazały się strażnice wybudowane na górskich przełęczach. Ich znaczenie było tak wysokie, że Bractwo regularnie przeznacza znaczne ilości towarów i złota, aby utrzymać górskie fortece w idealnym stanie, szczególnie przeżywszy pierwsze natarcie Dominium.

### Plemiona Zothiss

Jaszczuroludzie jako rasa powstali już na samym początku stworzenia, jednak na Umbrię przybyli w trakcie Wojny Bogów, wiedzeni przez matriarchę Zualę i wizje, które zsyłała na nią Tiamat. Dołączywszy do orków i Yuan-Ti, zaatakowali elfy, skupiwszy się na Migoczącej Wyspie. Przez cały czas Zuala otrzymywała wizje od swej bogini, która kierowała jej plemię ku Drzewu Światła. Im bliżej podchodzili Bladych Ogrodów i Drzewa, tym zacieklejszy stawał się opór elfów, aż w końcu na Umbrię przybyły posiłki z dobrymi bogami na czele. Nagłe wsparcie złamało pochód dzieci Tiamat i utraciwszy impet, wycofali się, by ukryć się przed gniewem elfów. Część, wraz z Zualą, wycofało się za kanał Covendiac do Dzikiej Dżungli. Mała grupa pod dowództwem wojownika Yutloka zaszyła się w Dziczy Siroco na Migoczącej Wyspie, gdzie starają się ciągle napastować siły elfów.

Gdy jaszczuroludzie przenieśli się za kanał okazało się, że nie tylko oni obrali sobie Dziką Dżunglę za nowy dom. Niemal równocześnie z nim do dżungli przybyli Yuan-Ti, wężowe dzieci Ssetha. Między dwiema rasami wyniknął konflikt, który trwa do teraz i sprawia, że cały zachodni brzeg kanału jest jednym z najniebezpieczniejszych miejsc na kontynencie.

Yutlok, nie zdający sobie sprawy z wycofania się swoich pobratymców, podtrzymuje walkę na Migoczącej Wyspie. Nie znając innego życia niż ciągła batalia, Yutlok pozostaje śmiertelnym wrogiem elfów i największym zagrożeniem dla władców wyspy. Szczególnie od kiedy skontaktował się z nim tajemniczy mag, który zaszył się w górach. Nowo poznany człowiek nosił na sobie znamiona smoczego pochodzenia i z tego powodu nie został zabity na miejscu przez wojowników Yutloka. Mag przedstawił się jako Kymran i przedstawił śmiały plan ataku na Drzewo Światła. Od tamtej pory wzmogła się aktywność jaszczuroludzi w górach oraz wydobycie Sękatych Kamieni – specjalnego minerału, który wykazuje silne zdolności do pochłaniania magii.

### Wężowi Ludzie

Yuan-Ti lub Sseth-shi, to potomkowie Wyklętego Boga Ssetha. Nim stali się dziećmi wężowego boga, najczęściej byli przedstawicielami innych ras, zwykle ludzi. Dopiero w trakcie Wojny Bogów, wierni Ssetha zostali przeistoczeni w wężowe hybrydy. Z przemianą przyszły również zmiany w umyśle, które zaprowadziły niektórych aż do szaleństwa, a to pogłębiło ich przemianę, zbliżając ją jeszcze bliżej węża. Niemal natychmiast Yuan-Ti zostali skierowani na wojnę, a część z nich trafiła na Umbrię. Ich celem stały się południowa dżungla, zwana Hebanową Dżunglą. Stworzywszy pierwsze obozy, wojownicy wężowych ludzi wyruszyli na łowy. Celem łowów stali się głównie rdzenni mieszkańcy dżungli, zorganizowani wokół przypominających piramidy miast. Hebanowa Dżungla spłynęła krwią walczących, a mimo nowo nabytych umiejętności, Yuan-Ti nie byli w stanie podbić mieszkańców dżungli. Pat trwał, aż do przybycia Panteonu, który odwrócił bieg walk. Szczególnie we znaki Sseth-shi dała się Melora i jej dzikie duchy, które ku wściekłości dzieci Ssetha dały się mocno we znaki wężowym najeźdźcom. Wyparci Yuan-Ti uciekli na drugą stronę południa, wprost nad kanał Covendiac. Niektóre niedobitki lub małe sekty pozostały w Hebanowej Dżungli, ukrywszy się przed wzrokiem wrogów i czekając na ponowne nadejście swojego patrona.

Yuan-Ti przewodzi rada dziewięciu kapłanów Ssetha, którzy zwani są Dziećmi Hydry lub po prostu Hydrą. Władzę sprawują z największej świątyni swego boga w mieście  świątynnym zwanym Tzu’isha, znajdującym się na północy Dzikiej Dżungli. Ich największym wrogiem, jak na ironię, stali się jaszczuroludzie, którzy ponieśli porażkę w walce z elfami i uciekli do tej samej dżungli co Yuan-Ti. Teraz obie frakcje walczą ze sobą, chwytają się wzajemnie w niewolę, a później spożywają lub składają w ofierze swym patronom. Konflikt jest niezwykle na rękę elfom, ale z tego faktu sprawę zdaje sobie niewielu, z wyjątkiem Szalesza z Hydry. Dąży cały czas, by w końcu obie frakcje zrozumiały to i wspólnie zaatakowały nadal osłabionego wroga.

### Wolne Ludy

Gdzieś pomiędzy zakończeniem Ery Wojen, a początkiem Wojny Bogów, część plemion Dzieci Pelora odłączyło się od Chanatu i ruszyło na wędrówkę, by znaleźć swoje nowe miejsce do życia. Znaczącą większość tych nomadów stanowili ludzie, którzy w Wielkiej Wojnie straciły wszystko i nie miały do czego wracać. W końcu plemiona osiadły w Hebanowej Dżungli, gdzie odnaleziono starożytne ruiny elfich miast. Plemiona jedno po drugim zasiedlały te ruiny, tchnąwszy w nie nowe życie. W ten sposób powstały rozsiane po dżungli miasta, które zaczęto określać „wolnymi”. Nie związani w nic więcej, niż luźne porozumienie pomiędzy miastami. W trakcie podróży zmieniło się również nastawienie do bogów. Główne miejsce Pelora zajęła Avandra, która uosabiała szczęście i podróż – dwa główne aspekty życia nomadów.

Do czasu Wojny Bogów, Wolne Ludy rozwijały się dość spokojnie, starając się dalej przetrwać w dżungli. Zmiana nastąpiła dopiero, gdy nadeszli Yuan-Ti, którzy chcieli zdobyć dżunglę dla swego wężowego patrona. Mimo znacznej przewagi liczebnej oraz wsparcia przerażających istot, wężowemu ludowi udało się zdobyć jedyni jedno miasto, w pobliżu którego wylądowali atakujący. Ludzie Dżungli zażarcie stawiali opór, aż nadeszli dobrzy bogowie, a z nimi zwycięstwo. Mieszkańcy odbili swoje utracone miasto, ponownie zasiedlając ruiny. Następnie przywrócono stan sprzed wojny, tworząc luźny związek z jednym nowym zapisem – w razie ponownego konfliktu na skalę światową, Wolne Ludy zjednoczą się by chronić Hebanową Dżunglę.

Zagrożenie powróciło do dżungli dwanaście lat temu, gdy na Umbrię przybyło Dominium Retoliańskie. Agresor wypowiedział wojnę zarówno Wolnym Ludom jak i królestwu Sulbern i Przymierzu Zatoki. Najcięższe walki rozegrały się w Dolinie Suchych Wiatrów, gdzie napastnicy rozłożyli swój obóz pomiędzy starożytnymi ruinami. Ponownie miasto Briony wzięło na siebie ciężar walk, a reszta miasto pomogła swoim towarzyszom. Do teraz walki słabną i nasilają się, a szczególnie ważny stał się przesmyk między doliną a dżunglą. Mimo pokoju zawartego między Dominium a Sulbern, żaden taki traktat nie miał miejsce między Wolnymi Ludami a najeźdźcą. Z tego powodu walki trwają nadal, a wojownicze Dominium jedynie czeka na potknięcie i szansę na atak.

### Orczy Wygnańcy

Orkowie jak i wszystkie rasy pokrewne zostały stworzone przez boga Gruumsha. Jednooki, wiecznie czujny bóg uosabiający podbój i wojnę stworzył swe dzieci w jednym celu – wojny. W ten sposób powstali orkowie, gobliny, hobgobliny oraz strachuny. Orkowie mieli stanowić główną siłę armii, a przez to byli najliczniejszą grupą. Gobliny zajęły się inżynierią oraz sztuką infiltracji. Hobgobliny wykazywały ponad przeciętną dyscyplinę oraz zmysłem taktycznym, stąd często stanowili elitarne oddziały lub ochroniarzy dowódców. Ostatnie były strachuny, których głównym zadaniem było działanie za liniami wroga i zwiad. Tak przygotowana maszyna wojenna miała stać na straży Aegitheonu. Jak na ironię, gdy tylko ich tyraniczny patron odszedł wraz z resztą bogów, orkowie skoczyli sobie do gardeł, dzieląc się na plemiona, które za nic miały zjednoczenie i współpracę. Dopiero powrót bogów pod koniec Ery Wojen zmienił to i mając nad sobie potężnego patrona, orkowie i ich krewniacy ponownie złączyli się w jedną siłę.

Kolejne złączenie się nastąpiło, gdy rozpoczęła się Wojna Bogów, a hordy dzieci Gruumsha dotarły na Umbrię. Niemal bez żadnego oporu podbili większość kontynentu, wielokrotnie zwyciężając armie krasnoludów, elfów i ludzi. Ich podbój był na tyle błyskawiczny i skuteczny, że obrońcy nie mieli nawet czasu opracować wspólnego planu. I tak krasnoludy zostały wyparte za północne szczyty, elfy na swoją Migoczącą Wyspę i Blady Ogród, a ludzie stepu porzucili swoje osady i powrócili do nomadycznych tradycji swych przodków. Niekwestionowana dominacja orków na kontynencie trwała, do nadejścia Panteonu, wraz z którym przybyły posiłki oraz tak potrzebne wytchnienie. Wtedy orczy szamani podjęli ostatnią rozpaczliwą próbę i rytualnie spróbowali wezwać swego patrona do walki. Na ich nieszczęście, zaklęcie zostało przerwane, a na Umbrii pojawiła się jedynie ręka i włócznia boga. Samo to wystarczyło by obrócić połowę żyznych stepów południa w suchą pustynię. Ostatecznie orkowie ponieśli porażkę i z biegiem czasu byli spychani przez siły dobra. W końcu utraciły kontrolę nad stolicą kontynentu Telmons, a finalnie zostali wyparci w góry Kręgosłupa Świata, gdzie niedobitki dumnej rasy założyli osadę zwaną Gozun Kran. Stanowiła ostatnią ostoję orków i ich krewnych na Umbrii, a zarazem dawała nadzieję na powrót ich ojca i ponowny podbój.

Po wojnie orkowie byli darzeni pogardą i nienawiścią. Często byli ofiarami wypędzenia, odrzucenia czy zwykłych morderstw. Co ciekawe furia innych ras znaczniej mniej skupiła się na goblinach, strachunach czy hobgoblinach. Głównie ze względu na ich mniejszą liczebność oraz bardziej zrównoważoną mentalność. Goblin czasem znajdywały zatrudnienie wśród złodziei czy służb wywiadowczych, strachuny otrzymywały pracę fizyczną czy ochroniarską, a hobgobliny stawały się ochroniarzami ważnych osób lub nawet stanowiły prywatne armie najemnicze. Jeden z takich kontyngentów jest aktualnie na usługach Ligii Handlowej i strzeże północnej osady graniczącej z królestwem Sulbern.