Интервью с разработчиками Batman: Архем Сити

**Ведущий Аниматор:**

**Зэфер Кобан,** ведущий аниматор.

**Чем вы занимаетесь в Rocksteady?**

Я ведущий аниматор.

**Как долго вы уже работаете в студии?**

Уже больше четырех лет.

**Почему вы решили работать именно здесь?**

Я пришел сюда прямо к началу создания Batman: Arkham Asylum. Как раз в тот момент я постоянно мотался к своему работодателю за пределы Лондона и мечтал о работе, где не пришлось бы столько ездить. Так что когда в Rocksteady появилась вакансия, я устроился сюда. Я видел, насколько это роскошная студия, над какими интересными проектами в ней трудятся, и перспектива работать здесь казалась мне весьма заманчивой. Я тогда еще не знал, что они собираются выпускать игру по миру Бэтмена, но меня озадачили этим проектом в первый же мой рабочий день. Когда мне сказали, что мы будем работать над игрой о Бэтмене, я был в шоке. С детства обожаю Бэтмена (могу предъявить фотографии в доказательство), и участие в таком проекте стало для меня честью.

**Как проходит ваш рабочий день?**

Напряженно! У меня под началом очень талантливая команда, и нужно постоянно держать руку на пульсе событий, чтобы их не занесло куда-нибудь не туда!

Для этой игры создано такое количество материалов, что у меня не один час занимают обзоры и проверки, чтобы все элементы игры работали нормально.

Помимо всего прочего, приходится постоянно контактировать с представителями других отделов, чтобы добиться взаимопонимания и сообща достичь общей цели.

**Несколько слов об Аркхем Сити?**

Он невероятен! Я периодически вспоминаю, какая огромная работа была проделана всеми нами, и всякий раз горжусь, сколь многого мы добились. Аркхем Сити позволит каждому поклоннику Бэтмена вжиться в образ любимого героя. Не упустите уникальный шанс пролететь над улицами Готэма и наведите на них порядок.

**Расскажите что-нибудь еще о своей работе над игрой.**

Если в двух словах, то это было безумно увлекательно! Игра постоянно развивалась прямо в процессе разработки, за каждым ее элементом стоят часы обсуждений и отчаянный мозговой штурм. Мы то и дело собирались, чтобы убедиться, что все в этой игре находится на своих местах. Но самый лучший момент был, когда мы смотрели на фрагменты из Batman: Arkham Asylum и понимали, насколько далеко нам удалось продвинуться в Batman: Arkham City.

Нет, правда, ты смотришь на игру, замечаешь все эти небольшие вкусные детали и понимаешь, как они формируют уникальный проект.

Все мы работали как проклятые, чтобы эта игра стала такой, какова она есть сейчас... и я только надеюсь, что пользователям будет также интересно играть, как нам было создавать ее!

**Программист игрового процесса:**

**Пол Деннинг**, программист игрового процесса.

**Чем вы занимаетесь в Rocksteady?**

Я ведущий программист игрового процесса и отвечаю за взаимодействие элементов игры, например, предметов, которые можно так или иначе использовать, и анимацию неигровых персонажей в момент общения с Бэтменом или во вставочных роликах. (Об основных роликах сейчас речь не идет.) Также я занимаюсь ключевыми противниками в игре, разработкой режима Detective, а еще игровым общением и системой секретов.

**Сколько вы уже работаете в студии?**

Я пришел в компанию за четыре года до того, как мы начали работать над Batman: Arkham Asylum. Я как раз трудился над предыдущим проектом, когда нам сказали, что мы получили лицензию на игру по миру Бэтмена. Это было здорово! Поскольку я был новичком и даже не знал, что мы ведем подобные переговоры, сюрприз удался на славу!

**Почему вы решили работать именно здесь?**

Трудно судить о компании после часового собеседования в безликом зале для совещаний, но я сразу понял, что хочу работать именно здесь. Люди, с которыми я тогда общался, отнеслись ко мне очень дружелюбно, кроме того, здесь классный офис. Смешной момент: в тот же день у меня было назначено собеседование в более известной конторе, и перед встречей в Rocksteady я подумал: «Никогда не слышал об этих ребятах. Не думаю, что мне здесь понравится». Как оказалось, я ошибался, потому что офис в той «более известной конторы» просто ужасен.

**Как проходит ваш рабочий день?**

Сейчас мои дни посвящены исправлению ошибок. Когда шла основная работа над проектом, все было куда интереснее. Обычно я приезжал в офис и начинал вникать в происходящее, брал последний код, чистил банан и любовался на то, что народ успел натворить за ночь или перед выходными. Потом изучал свое расписание на неделю, чтобы выяснить, чем мне предстоит заниматься: писать код для какой-нибудь игровой особенности по просьбе дизайнеров или настраивать систему с алгоритмом «черного ящика» для графических эпизодов на движке Unreal. А потом переходил к более сложным вещам, таким, например, как разработка боя с ключевым противником или написание кодов для новой, высокоуровневой системы анимации.

Помимо этого в течение дня обычно мне приходится много перемещаться по отделу, помогая дизайнерам подключать системы, разработанные мной и другими программистами, а также общаться с представителями прочих отделов, например анимации, спецэффектов, звука, чтобы получить всю необходимую информацию для своей работы.

**Несколько слов об Аркхем Сити?**

Удивительное разнообразие! Я уже во время работы над первой игрой поражался тому, сколько всего можно туда включить, но вторая превзошла в этом плане все мои ожидания. Битвы, хищники, устройства, основные и побочные сюжетные линии, секреты, комнаты испытаний – и это далеко не весь список!

**Расскажите что-нибудь еще о своей работе над игрой.**

Есть две вещи, о которых хотелось бы упомянуть. Первое: отличная обстановка в офисе – залог плодотворной работы. Менеджеры приложили множество усилий, чтобы нам всем тут было удобно и интересно работать, и я не могу не поблагодарить их за это.

Второе: игру делают детали. Неважно, сколько времени ты убил на то, чтобы связать их воедино, – реакция поклонников искупает все. Если бы мы придавали меньшее значение деталям, игра Arkham Asylum никогда бы не добилась такого успеха, а Аркхем Сити не стал бы и наполовину таким привлекательным!

**Художник по персонажам:**

**Пабло Ойос,** художник по персонажам.

**Чем вы занимаетесь в Rocksteady?**

Я ведущий художник по персонажам. Отвечаю за то, чтобы все модели персонажей были отрисованы должным образом и вписывались в общий стиль Аркхема.

**Сколько вы уже работаете в студии?**

Я начал работать в Rocksteady как раз, когда они запустили проект Batman: Arkham Asylum, то есть на данный момент, я здесь уже 4 года.

**Почему вы решили работать именно здесь?**

Мне ужасно понравился местный офис! Ну и конечно, тут работает множество безумно талантливых людей, которые занимаются очень интересными проектами. Выбранный стиль графики игры мне довольно близок, к тому же очень нравятся персонажи, которых я создаю. С самого первого дня я уже знал, что это будет один из самых интересных проектов в моей жизни.

**Как проходит ваш рабочий день?**

Поскольку я руковожу отделом, мой график сильно зависит от того, что намечено на этот день. Прежде всего это планирование, составление расписания с учетом всех поступивших задач, разбор работ других художников и назначение личных встреч... А когда я не очень занят руководящей работой, я тоже рисую персонажей, так что определенные дни у меня целиком посвящены разработке моделей и текстур для новых героев.

**Несколько слов об Аркхем Сити?**

Аркхем Сити – замечательное место. Мрачное и опасное, но, без сомнения, красивое. В роли Бэтмена вы сможете скользить между зданиями, исследовать улицы и сражаться с врагами. Этот город обладает индивидуальностью.

**Расскажите что-нибудь еще о своей работе над игрой.**

Работать над этой серией было интересно. Здесь собралась великолепная команда, все как один стремятся сделать лучшую игру всех времен и народов. Если говорить о работе над персонажами, то с первых дней мы продвинулись чрезвычайно далеко, и это здорово! Нам удалось очень и очень многое, и одно из самых лучших вознаграждений для команды разработчиков – это энтузиазм, с которым публика приняла Batman: Arkham Asylum и который дал нам силы и вдохновение для работы над Batman: Arkham City. То, как пользователи ждут эту игру, воодушевляет меня на новые трудовые подвиги.

**Захват движения и анимация:**

**Адам Винсент**, захват движения и анимация.

**Чем вы занимаетесь в Rocksteady?**

Я аниматор, то есть разрабатываю движения всех героев и существ в игре. Я занимался анимацией ключевых противников в Batman: Arkham Asylum и продолжаю делать то же самое в Batman: Arkham City. Я рад, что участвую в создании важных поворотных точек, меняющих ход игры.

Кроме того, я занимаюсь анимацией драк, трюками Бэтмена и всем, что движется относительно фона или предметов. Драки требуют огромной работы, их надо тщательно продумывать, и мы не успокаиваемся, пока не добьемся нужного результата – пока движения не будут выглядеть естественными и не станут хорошо смотреться. Это очень важная работа: все персонажи должны выглядеть и вести себя адекватно, в первую очередь, конечно, сам Бэтмен. Каждое движение должно соответствовать персонажу, все действия игрока должны переноситься на экран так, чтобы у него не возникало мысли о неестественности героя.

Еще я много работаю над захватом движений, которые мы используем в игре, – не в роликах, а именно в игровых моментах. Например, над движениями хулиганов: они играют бутылками в бейсбол, грабят прохожих, просто шатаются туда-сюда и так далее. Или над движениями и жестами героев игры. У нас есть собственная высококлассная студия. Вообще, очень забавно работать, зная, что в игре ты окажешься хулиганом, Бэтменом, Джокером, Кошкой… Да-да, Кошкой. Чем только ни приходится заниматься на работе!

**Сколько вы уже работаете в студии?**

С самого начала разработки Batman: Arkham Asylum. Я тут работаю уже более трех лет.

**Почему вы решили работать именно здесь?**

Обычно на интервью в студии по разработке игр тебе не имеют права рассказывать, над чем идет работа в данный момент. Вот и со мной так вышло. Я знал одного из сотрудников студии, до этого мы работали вместе, и он мне сказал, что эта игра будет особенной. Все, кого я встретил в тот день, были полны энтузиазма и не могли дождаться начала работы. В общем, этот настрой и соответственное отношение к игре сохранились до сих пор.

**Как проходит ваш рабочий день?**

Сначала я проверяю почту и просматриваю последние файлы в игре. Потом с головой погружаюсь в анимацию, либо продолжая начатое вчера, либо начиная что-то новое. Обычно мы фиксируем и выделяем ключевые жесты и позы персонажа, думаем над тем, как, например, будет смотреться Бэтмен, если простоит в этой позе чуть дольше или кувыркнется вон там, ну и так далее.

Большая часть моей работы требует обсуждений, как решить ту или иную проблему или воплотить решение в жизнь. Чтобы продвинуть предложения, нам постоянно приходится проводить собрания. Особенно трудно бывает уговорить начальство. Я тесно сотрудничаю с программистами, чтобы убедиться, что мы работаем в одном ключе, например, над новой возможностью персонажа, или чтобы посмотреть, получится ли претворить в жизнь какую-то идею разработчиков.

К примеру, во время полета герой должен хорошо смотреться на экране и им должно быть легко управлять. Изображение и движение Бэтмена и его плаща менялись много раз. И только ты свободно вздохнешь и решишь, что теперь-то уж точно все хорошо, как кто-то говорит, что было бы здорово, если бы он выглядел вот так! Или улучшается дизайн, и теперь можно ускорить полет. У всех есть собственное мнение по поводу игры, и у меня тоже, поэтому наша работа во многом состоит из обсуждений и постоянной переделки созданного.

**Несколько слов об Аркхем Сити?**

Великолепное игровое поле! Тут игрок может исследовать все загадочные закоулки, нести в мир добро и справедливость и надеяться на то, что у жителей не хватит ума его засечь... Ерунда какая-то... Никогда не научусь говорить так же складно, как Дакс!

Когда у меня появляется свободное время, я с удовольствием играю сам. Летать – это так здорово! А как заводят драки! Научиться сражаться легко, а вот отточить мастерство – очень трудно, и использование всяких устройств в драках в Batman: Arkham City требует системного подхода.

**Расскажите что-нибудь еще о своей работе над игрой.**

Это очень тяжелый труд, но результат того стоит! Создание выдающейся игры захватывает по-настоящему. А отзывы, которые мы получаем, очень нас вдохновляют. От них мы становимся мягкими и пушистыми, как заплесневевшие персики!

**Художественный отдел:**

**Карл Штернберг,** художественный отдел.

**Чем вы занимаетесь в Rocksteady?**

Я художник по 3D-реквизиту.

**Сколько вы уже работаете в студии?**

Я тружусь здесь с ноября 2008, то есть уже почти три года.

**Почему вы решили работать именно здесь?**

Я изучал 3D-графику в Швеции, в курс учебной практики входила стажировка в студии видеоигр. До прихода в Rocksteady я почти ничего не знал об игре Batman: Arkham Asylum, видел лишь несколько кадров из нее в разных журналах. Попав сюда, я всерьез заинтересовался этим проектом и подумал, что разрабатывать предметы для вселенной Бэтмена будет очень интересно.

**Как проходит ваш рабочий день?**

Обычно он начинается с большой чашки крепкого кофе. После я сверяюсь с расписанием, запускаю 3d studio max и начинаю создавать предметы. Коллеги, сидящие рядом, – мои хорошие друзья, поэтому в процессе работы мы обычно болтаем о всякой всячине, подшучиваем и всячески критикуем работу друг друга.

**Несколько слов об Аркхем Сити?**

Это темное, враждебное место с гнетущей атмосферой, и неясно, кто здесь безумнее – заключенные или охранники. Поскольку я работал над игрой с самого начала, Аркхем Сити буквально у меня на глазах превращался из идеи в настоящий виртуальный город, где можно разобраться с противниками.

**Расскажите что-нибудь еще о своей работе над игрой.**

Это было безумно интересно, особенно если учесть, что это мой первый опыт работы в игровой индустрии. Как художнику по реквизиту мне за время работы пришлось создать массу всевозможных предметов – от простых ящиков до массивных вывесок, оружия и статуй. Подобное разнообразие не позволило моей работе превратиться в рутину, а это, как мне кажется, положительно сказалось на творческом процессе.