Recrutement

Ce scénario, court et linéaire, est avant tout destiné à tester le jeu et à présenter celui-ci lors de conventions. Il se déroule au début de l’Age de la Haine : le Jour de la Colère de l’Océan a eu lieu et plusieurs membres de la Balance commencent à prendre des mesures radicales contre certains seigneurs-magiciens.

## Entretien d'embauche

Firalis est une cité-état modeste de 6000 habitants, repliée sur elle-même et située loin de l’Empire du Kard dont elle a à peine entendu parler. Le seigneur-magicien de Firalis, Varkos, a placardé dans toute la cité des affiches annonçant le recrutement d’agents à son service. Les PJs, qui ne se connaissent pas forcément, postulent pour ce recrutement.

Les PJs démarrent le scénario dans une salle d’attente du château de Varkos, l'occasion pour eux d'échanger et de se présenter, avant d’être reçus tous en même temps par Trim, le chancellier du seigneur-magicien. Celui-ci leur annonce qu’ils vont devoir collectivement participer à une série d’épreuves destinées à tester leurs qualités physiques, magiques et intellectuelles. Trim insiste sur le fait qu’il ne s’agit pas d’une compétition entre eux : leurs capacités individuelles comme leurs capacités à coopérer seront évaluées. Il leur assure que les épreuves sont certes éprouvantes mais sans véritable danger, tous les agents travaillant actuellement pour Varkos ayant effectué cette épreuve.

Trim emmène alors les PJs à travers un immense couloir et les invite à passer une grande porte à double-battant gravée du Cercle des éléments. Le test s’y déroule.

## Salle du portail

La salle dans laquelle se retrouvent les PJ est immense. 5 paires de statues représentant les 5 gardiens élémentaires sous leur forme humaine et sous une forme plus iconique (un phénix pour Phénix, un immense golem de pierre pour Gaïa, un serpent à plume pour Quetzalcóatl, un serpent marin pour Léviathan et un pégase pour Enlil) sont disposées selon le Cercle des éléments. Un test de lumière+mythe de la Création difficulté 10 permet de les reconnaître. Au centre se trouve un tourbillon d’énergie magique qui semble être un portail spatio-temporel (test de lumière+temps difficulté 10 pour en être sûr).

Si les PJs tardent à franchir le portail, la statue Gaïa en golem s’anime et se met à attaquer les PJ : le plus simple est encore de la dissiper avec protection ou animation (difficulté 15).

* **Statue de Gaïa en golem animée** : 50 PV, 10 en attaque, +6 en bonus de dégâts, pas de défense

## Épreuve du concierge

Les PJs sortent du portail et se retrouvent dans une salle apparemment close. La salle est obscure, obligeant les PJ à utiliser un sort de feu pour s’éclairer, entièrement pavée et le mur à l’opposé de leur arrivée porte une grosse croix jaune. Tout sort de métamorphose visant à créer une brèche dans le mur au niveau de la croix doit passer un seuil de 13, sinon le mur se remet instantanément en état. Une téléportation (sort de temps) dans la salle suivante (uniquement) de seuil 13 est également possible. L’extraperception ou toute tentative sur un autre pan de mur échoue automatiquement.

La pièce derrière la croix est encore sans issue apparente. Met, un quinquagénaire bedonnant, peu loquace et peu cultivé est seul dans la pièce sur une simple chaise en bois. Un balai est posé contre le mur, non loin de lui. La porte de sortie est dissimulée par une illusion (dissipable avec illusion et un seuil de 12). Un PJ qui se doute de l’existence d’une telle illusion a le droit à un jet de perception difficulté 11 pour apercevoir la porte. La porte est fermée à clé et Met garde celle-ci dans une poche de son pantalon. Il est inutile de tenter de le convaincre de donner la clé, l’intimider l’effraye juste, l’énerver demande beaucoup et, au pire, il brandit bêtement son balai en guise de menace. Le baratiner permet cependant de diminuer sa vigilance et donc de faciliter une tentative de pickpocket.

* Un test d'air+passe-passe pour voler la clé est donc possible et sans doute nécessaire
* Un sort de contrôle mental peut forcer Met a donner la clé (il a une Résistance Mentale de 6).
* Un sort de télépathie (extraperception) exercée sur Met permet de révéler l’emplacement de la clé et de la porte.
* Crocheter la serrure par un test d’air+mécanique difficulté 11 est également possible si Met est distrait.

## Épreuve du parcours d'obstacles

Une fois la porte franchie, les PJs se retrouve dans un couloir de terre qui remonte et débouche au fond d’une immense caverne. La lumière éclairant la caverne provient du haut d’une falaise à pic située à l’opposé du tunnel d’entrée. Toute une série d’échelles et d’échafaudages permet d’accéder jusqu’en haut. Les PJs doivent effectuer plusieurs tests de difficultés variables pour grimper (terre+athlétisme) et pour sauter (air+athlétisme) afin de se hisser jusqu’au sommet.

* Les PJs peuvent augmenter leurs capacités physiques via des sorts de métamorphose
* Ils peuvent se créer des outils d’escalade via des sorts de création.
* Ils peuvent également créer un moyen plus sûr de monter via un sort de terre ou un sort de création
* Ils peuvent métamorphoser ou animer les échafaudages et échelles existants.

Arrivés en haut de la falaise, les PJs empruntent un autre tunnel qui lui débouche vers l’extérieur, en plein cœur d’une forêt.

## Épreuve du loup

Arrivés dans la forêt, les PJs doivent effectuer un test de Résistance Mentalede difficulté 13 pour résister à une étrange sensation de faim (un sort de contrôle s’exerce sur toute la zone). En cas d’échec, les PJS saisis par la faim effectueront régulièrement des jets de RM (avec une difficulté diminuant de -1 à chaque fois) pour ne pas subir un malus de -1 à chacune de leurs actions.

Un panneau de bois à l’entrée du tunnel porte l’inscription suivante : « Une fleur de Skeladonnée est nécessaire ». Les PJs peuvent entendre régulièrement des bruits d’animaux inquiétants.

* Un test de lumière+nature difficulté 12 révèle que la Skeladonnée ne pousse normalement qu’en haute montagne et que ce n’est normalement pas du tout la saison de sa floraison.
* Un test d'air+nature difficulté 10 permet de trouver des fruits comestibles, mais étrangement cela ne calme pas la faim.
* Un sort de psychométrie/rétrocognition révèle l’existence de nombreux morts et d’horribles carnages à cet endroit (flash d’hommes se faisant dévorer par une menace inconnue, etc.).
* Des tests de perception permettent de révéler que arbres et ronces bougent légèrement d’eux-mêmes et de repérer des empreintes de loups.

Si les PJs remontent la piste des loups, ils se rendent vite compte que certaines des empreintes de pattes deviennent celles de pieds humains. Les PJs arrivent ainsi jusqu’à une petite caverne creusée dans un rocher, dans laquelle se trouve Yrophilisis, un druide humain famélique. Des cadavres d’humains dévorés parsèment la caverne. Yrophilisis possède la fleur de Skelladonnée sur lui, dans une petite cloche de verre. A sa vue, les PJs doivent effectuer à nouveau un test contre la faim (Résistance Mentale contre difficulté 13, toujours).

Si on lui en laisse l’occasion, le druide raconte de façon démente être retenu ici contre son gré et ne pas avoir le choix : Varkos ne le libèrera que s’il tient 7 ans sans laisser quiconque s’approcher de la Skeladonnée. Cela fait 4 ans qu’il est dans cette forêt sans possibilité d’en sortir, quelle que soit la direction dans laquelle il marche, il retombe toujours sur cette caverne. Il affirme alors que les PJs ne sont pas en train d’être évalués en vue d’un recrutement, mais que tout ça n’est juste d’une immense distraction pour Varkos, qui les observe via son extraperception. Il explique enfin que dévorer quelqu’un est le seul moyen de rassasier la Faim et il est sûr que les PJs la ressentent aussi. Varkos est également à l’origine de cette faim, qui est là pour "motiver" Yrophilisis. Le combat est inévitable à cause de cette faim et au moment où le druide attaque il est rejoint par des loups (autant que le nombre de PJs moins 2). Toucher la Skeladonnée (et non sa cloche) téléportent à nouveau les PJ dans le château, dans les appartements personnels de Varkos.

* **Yrophilisis :** Air 3, Eau 3, Feu 2, Lumière/Foudre 3, Temps 3, Terre 4, 19 PV, 25 PM, Esquive 4, Athlétisme 4, Nature 4, Animal 4, Création 4, Climat 4, Métamorphose 4, Protection 4, Végétal 4.
* Lorsque le combat démarre, le corps du druide se revêt d’une armure en écorce dont la protection est initialement de +2 et augmente de +1 à chaque tour de combat (+2 au 1er, +3 au 2ème, +4 au 3ème…).
* **Loups :** Air 3, Eau 2, Feu 2, Lumière 1, Temps 4, Terre 3, 12 PV, Esquive 3, Crocs 4 (dégâts +3).

## Appartements de Varkos

Trois gardes gisent morts à l’endroit où arrivent les PJ. Varkos gît lui sur son trône, baignant dans son sang. Une grande table dressée avec un véritable festin se tient à côté du trône.

* Un test de lumière+médecine difficulté 10 révèlent que deux des gardes sont morts de coups d’estoc dans le thorax et que le dernier est mort de froid.
* Un autre de difficulté 12 révèle des traces d’empoisonnement sur Varkos (bouts des ongles, pupilles, ongles).

La température baisse alors dans la pièce et Davin, l’assassin, se révèle alors. Il explique être un adepte de la Balance venu mettre fin aux abus de Varkos en matière de magie. "Il est important de rappeler à des hommes comme lui que Léviathan se souvient ". Pour lui, tant que l’humanité est sous le joug de tels despotes, elle ne peut s’unir et ignore la vraie menace que constitue les démons. Il révèle aux PJs les évènements de la Grande Marche, la destruction de la personnalité de Gaïa et du Jour de la Colère de l’Océan (si un des PJs est un enfant de Gaïa, cela lui révèle le mystère de son existence).

Davin propose une porte de sortie aux PJs : sans son aide, ils sont fichus car les hommes de Varkos vont être persuadés de la culpabilité des PJs dans la mort de leur seigneur. Varkos n’avait de toute façon pas l’intention de laisser les PJs sortir vivants de son « petit test récréatif ». Si les PJs acceptent, Davin ouvre une fenêtre, génère un immense toboggan de glace à l’extérieur et invite les PJs à évacuer ainsi incognito. S’ils refusent, les portes des appartements s’ouvrent et ils seront alors capturés, jugés et exécutés par Trim. Une fois au loin, Davin invite les PJs à rejoindre la Balance, mais il n’insiste pas en cas de refus.

Les PJs, s’ils ont un minimum de bon sens, quitteront alors à jamais la cité-état de Firalis…