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## Informations générales

**Windjammers** est un jeu de sport conçu par Data East, sorti en 1994 sur Neo Geo AES puis sur Neo Geo CD. Il est disponible sur la console virtuelle Wii depuis juin 2010 (seulement au Japon). Le principe du jeu est le suivant : sur une aire horizontale séparée en 2 par un filet, 2 joueurs essaient de marquer des points (3 ou 5, 2 en cas de chute du frisbee au sol) dans la zone de but adverse. Le match se remporte au bout de 2 sets de 12 ou 15 points chacun (ces données, comme d'autres, sont variables et modifiables selon les versions). S'il y a égalité au bout de 3 sets (1 set à 1, égalité de points au bout du temps imparti), une mort subite ("Sudden Death") est engagée.
Le jeu peut se jouer à deux comme en solo. En solo, le joueur défie l'ordinateur afin de battre les 5 autres personnages du jeu, et la difficulté est progressive. Le dernier match se joue obligatoirement sur le terrain Stadium. Au bout de 2 matchs, puis 4 matchs, 2 mini-jeux bonus différents sont proposés.
Le jeu est ainsi basé sur un principe sportif, mais auquel on a rajouté une dimension à la fois futuriste et non réaliste typique des jeux d'arcade. Windjammers est un titre très accessible du fait de sa simplicité indéniable concernant les règles et le déroulement du jeu, mais de nombreuses subtilités existent et permettent de renouveler l'intérêt et la durée de vie du jeu malgré son aspect répétitif en apparence.

## Commandes de base

Seuls deux boutons sont utilisés : un bouton de tir (A) et un bouton de lob (B). La direction des différents tirs est donnée par le joystick. Il est également possible de produire des effets, par quarts de cercles notamment ; également, on peut lancer des super tirs, en appuyant A juste avant réception du disque, afin de le projeter en l'air et charger son pouvoir (bouton A à répétition) sur la cible alors au sol.

En défense, le stick sert à déplacer le personnage. Le bouton A est utilisé pour réaliser des glissades à l'aide d'une direction ou encore de "bloquer" le frisbee, mécanique plus communément appelée le toss.

On distingue deux phases de jeu qui ont chacune leurs commandes propres: l'attaque, qui correspond au moment où le personnage dispose du frisbee, et la défense, où le personnage essaie de le rattraper.

**Notes:**

* On peut apercevoir une petite introduction aux commandes du jeu, une fois une partie lancée.
* En appuyant "arrière" lors de la réception d'un disque, chaque personnage propose une animation stylisée différente: la provocation.

**Liste détaillée et exhaustive des mécaniques de jeu:**

* Attaque
* Défense

## Personnages

Dans le jeu, il est possible de choisir parmi six personnages:

Hiromi Mita

Beeho Yoo (ou Steve Miller selon la version du jeu)

Jordi Costa

Loris Biaggi

Gary Scott

Klaus Wessel

### Explication des caractéristiques et des statistiques

L'écran de sélection des personnages propose une synthèse des caractéristiques de chacun des personnages. Si la proportion speed/power (vitesse/puissance) est à peu près fidèle (Gary Scott est en réalité un peu plus puissant que Klaus Wessel), les indications *for beginner* (pour débutants), *for medium* (pour joueurs confirmés), et *for expert* (pour experts) sont assez imprécises. En effet, H. Mita, décrite par le jeu comme convenant aux joueurs débutants, est un personnage dont les faiblesses et la complexité peuvent rebuter les joueurs débutants. Au contraire, K. Wessel, indiqué "pour experts", peut être agréable à jouer dès le début car il est facile de défendre avec lui grâce à la longueur de ses glissades. Les indications *for beginner*, *for medium* et *for expert* correspondent en réalité à la classe de poids des personnages (léger/moyen/lourd). Les nouveaux joueurs ne devraient pas en tenir compte dans le choix de leur personnage.

Les personnages possèdent des caractéristiques qui leur sont propres. Dans la version arcade, si le jeu tourne en mode démonstration, il est possible d'obtenir des fiches de personnages avec des statistiques, notées de A à F pour chaque personnage. Les statistiques sont les suivantes:

Vitesse de lancer (*throwing speed*): vitesse du tir du personnage hors supersonic shot. En réalité, tous les personnages disposent de la même force de lancer s'ils renvoient directement le frisbee. En revanche, les personnages ayant une mauvaise statistique de *throwing speed* perdent plus de puissance s'ils attendent avant de lancer le frisbee. Le personnage le plus fort est G. Scott et le plus "faible" est H. Mita.

Courbes (*curve power*): degré des courbes des personnages. Plus la statistique en *curve power* est élevée, plus les courbes réalisées seront prononcées. Les personnages avec des courbes prononcées sont généralement meilleurs en attaque (c'est-à-dire les personnages légers) tandis que les courbes plus rectilignes sont plus adaptées à un jeu en fond de court.

Vitesse (*running speed*): vitesse de déplacement du personnage. Le personnage le plus rapide du jeu est H. Mita et le plus lent est K. Wessel.

Glissades (*sliding power*): qualité des glissades (ou dashes) du personnage. Il s'agit d'une statistique arbitaire dans la mesure où certaines glissades présentent des avantages qui ne sont pas pris en compte par le jeu (la glissade de H. Mita est notée "F" alors qu'il s'agit de la glissade la plus rapide du jeu). Cette statistique a donc plus trait à la distance de glissade. K. Wessel, grâce à la portée de son dash, possède un A en *sliding power.*

Dextérité (*dexterity*): propension du personnage à réaliser des supersonic shots. Plus la statistique en dextérité est élevée, plus il est facile de réaliser un supersonic shot. Le personnage ayant le plus de dextérité est S.Miller/ B.Yoo.

Les personnages disposent de statistiques "cachées", telles que les **Hitboxes.**

### Tier list

La notion de tier list est très abstraite dans Windjammers, qui est un jeu où les personnages disposent tous d'options très similaires, n'étant réellement différents que par leurs caractéristiques. Le jeu est donc, de fait, "équilibré" dans la mesure où une énorme majorité des outils est commune à tous les personnages.

En 2012, Wolmar a tenté de définir une tier list sur le jeu, reconnaissant les difficultés et les paradoxes inhérents à l'exercice. Il souligne notamment que la notion de match-up (le fait de mesurer l'équilibre théorique dans l'affrontement entre deux personnages donnés) est moins évidente que dans un jeu de combat. Il définit la tier list suivante:

#### Tier C

G. Scott

Selon Wolmar, il est évident que K. Wessel, de par ses prouesses défensives et ses effets parfois trompeurs, est un personnage top tier. En revanche, il définit Scott comme un low tier de par ses difficultés à défendre et à attaquer.

Depuis, les nombreux résultats en tournoi en France ont relégué K. Wessel au même plan que les autres personnages. G. Scott, en revanche, a connu à plusieurs reprises le top 3 de divers tournois, et malgré sa prise en main difficile, il n'en reste pas moins redoutable entre de bonnes mains. En 2017, le paradigme de la communauté Windjammers France est que tous les personnages peuvent aller très haut en tournoi avec un investissement relativement équivalent, ajoutant encore davantage de poids à l'argument selon lequel la notion de tier list dans le jeu est hors-propos.

À la suite des résultats des DiscMania I et II, de la forte représentation du personnage en tournoi et des dernières recherches de Touakak sur ses options offensives, le dicton "À la fin, c'est Miller qui gagne" a été créé pour exprimer la forte rentabilité de B. Yoo / S. Miller. Cependant, il s'agit d'un meme à prendre au second degré malgré les forces évidentes du personnage.

## Terrains

Il existe 6 terrains dans Windjammers. Ils sont présentés ci-dessous dans l'ordre dans lequel ils sont proposés dans l'écran de sélection du jeu. Il faut savoir qu'il existe deux tailles de terrains: des terrains au format large et des terrains au format plus réduit. En réalité, il existe quelques petites nuances de tailles entre les terrains larges, ce qui donne un total de quatre tailles de terrains. Clay et Concrete ont également la spécificité de disposer d'un filet plus large sur lequel sont entreposés des bumpers qui font rebondir le frisbee au contact.

Beach

Lawn

Tiled

Concrete

Clay

Stadium

Chaque terrain a ses spécificités et demande au joueur d'adapter son style de jeu et ses effets: des effets aux angles plus larges conviennent mieux aux terrains larges car ils couvrent une plus grande partie du terrain, forçant l'adversaire à suivre le disque sur une plus grande distance. Des effets plus étriqués permettent d'atteindre les coins des petits terrains sans forcément causer de rebond.

Ainsi, certains personnages sont naturellement forts sur certains terrains: les effets de J. Costa et L. Biaggi conviennent parfaitement aux terrains à bumpers (Clay et Concrete). Les légers sont très forts sur Beach et Tiled grâce à leurs effets qui permettent d'atteindre les coins facilement depuis le filet et le milieu du terrain.

## Liens

Il n'existe pas jusqu'à maintenant sur internet de ressources sur le jeu, à la manière d'un Wiki ou de frame-data pour des jeux de versus, ce pourquoi ce qui est donné ici l'est avec prudence. On peut cependant proposer quelques liens :

- Tutorial sur Windjammers : cette vidéo reprend une bonne partie de ce qui est évoqué sur ce Wiki, en bien moins détaillé tout de même.

- Site de fans : site en français sur Windjammers reprenant une présentation rapide du jeu, sans aborder de côté stratégique.

- Tournoi japonais : première partie d'un tournoi japonais à la salle nakano TRF. Étonnamment, le niveau n'est pas du tout relevé.

- Forum : forum de la communauté française de Windjammers.