Drago Bronzo Adulto

## **Tana di un Drago di Bronzo**

Il drago di bronzo fa la tana nelle grotte costiere. Di solito impiega i relitti delle navi per delineare i confini della sua tana, e usarla come nascondiglio del suo tesoro o nido per le uova.

## **Azioni di Tana**

A conteggio di iniziativa 20 (in caso di parità di iniziativa, il drago perde), il drago effettua un'azione di tana per provocare uno degli effetti seguenti. Non può usare lo stesso effetto per due round di fila.

* Il drago crea una coltre di nebbia come se avesse lanciato l'incantesimo nube di nebbia. La nebbia permane fino al conteggio di iniziativa 20 del round successivo.
* Un rombo di tuono echeggia da un punto situato entro 36 metri dal drago e che il drago sia in grado di vedere. Ogni creatura entro un raggio di 6 metri centrato su quel punto deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti subisce 5 (1d10) danni da tuono ed è assordata fino alla fine del proprio turno successivo.

## **Effetti Regionali**

La regione che ospita la tana di un Drago di Bronzo leggendario è alterata dalla magia del drago, che genera uno o più degli effetti seguenti:

* Una volta al giorno, il drago può alterare il tempo atmosferico entro un raggio di 9 chilometri centrato sulla sua tana. Non è necessario che il drago si t rovi all'esterno, ma sotto ogni altro aspetto questo effetto è identico all'incantesimo controllare tempo atmosferico.
* I vegetali acquatici entro 9 chilometri dalla tana del drago assumono una tonalità luminosa e abbagliante.
* All'interno della sua tana, il drago può collocare dei suoni illusori, come una debole melodia o una strana eco, che siano percepibile in vari punti della tana.

Se il drago muore, il tempo atmosferico alterato torna alla normalità, come descritto nell'incantesimo, mentre gli altri effetti svaniscono nell'arco di 1d10 giorni.

**Punti Ferita** 212 (17d12 +102)
 **FOR**
25 (+7)
10 (0)
23 (+6)
16 (+3)
15 (+2)
 **Tiri Salvezza** Des +5, Cos +11, Sag +7, Car +9
**Abilità** Furtività +5, Intuizione +7, Percezione +12
**Immunità ai Danni** Fulmine
**Sensi** Percezione passiva 22, Scurovisione 36 m, Vista cieca 18 m
**Linguaggi** Comune, Draconico
 **Anfibio.** Il Drago può respirare in aria e in acqua.
 **Multiattacco.** Il Drago può usare la Presenza Terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
**Morso.** *Attacco con Arma da Mischia:* +12 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. *Colpito:* 18 (2d10 +7) danni perforanti.
**Artiglio.** *Attacco con Arma da Mischia:* +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 14 (2d6 +7) danni taglienti.
**Coda.** *Attacco con Arma da Mischia:* +12 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. *Colpito:* 16 (2d8 +7) danni contundenti.
**Presenza Terrificante.** Ogni creatura a scelta del Drago situata entro 36 metri da esso e che sia consapevole del Drago deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se io supera, l'effetto per lei termina. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, quella creatura è immune alla Presenza Terrificante del Drago per le 24 ore successive.
**Armi a Soffio (Ricarica 5-6).** Il Drago usa una delle armi a soffio seguenti.
* **Soffio di Fulmini.** Il Drago esala una linea di fulmini lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19; se lo fallisce, subisce 66 (12d10) danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni.
* **Soffio Respingente.** Il Drago esala energia respingente in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19; se lo fallisce, viene spinta 18 metri più lontana dal drago.

**Cambiare Forma.** Il Drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, ritorna alla sua vera forma. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago).
 Il Drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni sottostanti. Può usare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il Drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del proprio turno.
**Individuazione.** Il Drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
**Attacco di Coda.** Il Drago effettua un attacco con la coda.
**Attacco di Ali (Costa 2 Azioni).** Il Drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal Drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti subisce 14 (2d6 +7) danni contundenti e cade a terra prona. il Drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.

## **Variante: Draghi come Incantatori Innati**

I draghi sono creature dotate di magia innata e possono padroneggiare alcuni incantesimi man mano che crescono, usando questa variante.
Un drago giovane o più vecchio può lanciare un numero di incantesimi innati pari al suo modificatore di Carisma. Ogni incantesimo può essere lanciato una volta al giorno, non richiede alcuna componente materiale e il livello dell'incantesimo non può essere superiore a un terzo del grado di sfida del drago (arrotondato per difetto). Il bonus per colpire degli attacchi con incantesimo del drago è pari al suo bonus di competenza + il suo bonus di Carisma. La CD dei tiri salvezza degli incantesimi del drago è pari a 8 + il suo bonus di competenza + il suo modificatore di Carisma.

Alcuni degli incantesimi su cui il drago può fare affidamento.

* Colpo del Vento d’Acciaio
* Controllare Venti
* Sfera Acquea
* Sfera Tempestosa
* Onda di Marea