Général Alexis Alexander

## Introduction

**Alexis Alexander** est une générale américaine spécialiste superarmes dans *Command & Conquer Generals Heure H: Contra*. Sa super unité est le Saturne. Son arsenal est principalement constitué de plasma à ions, d'altération météorologique, de structures mobiles et de différents designs pour les tourelles de défense.

## Histoire

Membre du département logistique lors de la Deuxième Guerre de Corée, Alexander a attiré l'attention de ses supérieurs grâce à sa capacité à obtenir tout ce qu'elle voulait. C'est grâce à ce don qu'Alexander a obtenu une bourse et réalisé une longue carrière dans la Marine Américaine. Afin de protéger les lignes de ravitaillement lors du premier conflit de la GLA, Alexander a développé des dispositifs de défense à niveaux qui empêchaient toute frappe sur ses colonnes de ravitaillement. Bien qu'elle soit particulièrement douée pour la gestion des ressources, le général Alexander met un point d'honneur à en acquérir toujours plus et à les défendre lors des premières phases du conflit. L'armée du général ne passe à l'attaque que lorsque sa puissance de feu est supérieure et qu'elle ne peut pas être touchée par une contre attaque. Il existe même certaines rumeurs selon lesquelles elle s'adonnerait aux arts occultes, ce qui expliquerait la présence du Saturne.

Alexander est également le mentor du Général Algrin Ironhand, dont elle fut la seule à approuver ses idées d'une armée entièrement cybernétisée en tant "qu'armée du futur" et à l'aider à mener ses expériences, révolutionnant ainsi l'ère de la robotique aux États-Unis.

Cependant, son caractère présomptueux et sa tendance au secret font d'Alexander l'une des dignitaires militaires les plus controversées des États-Unis. En effet, elle a reçu de nombreuses critiques concernant son projet de Tour à Ions, qui a coûté beaucoup d'argent à la NASA et provoqué une "saturation" dans le trafic de satellites en orbites. Elle a également dû traiter avec la montée d'une inquiétude internationale au sujet du projet SDI, créé pour faire "basculer l'équilibre des pouvoirs et former une hégémonie". De plus, elle fut même passée devant un tribunal à cause de son implication dans le projet d'armée cybernétisée d'Ironhand, sans compter le fait qu'elle a fait l'objet de poursuites judiciaires internationales pour avoir violé certaines relatives aux Droits de l'Homme concernant son projet de développement de l'IA du Saturne et il lui a fallu admettre publiquement l'existence d'un dispositif pouvant manipuler la météo, projet qu'elle a voulu garder secret sans succès. À cause des problèmes qu'elle a causés, l'Armée des États-Unis a été constamment critiquée, aussi bien au niveau national qu'au niveau international. Certains de ses supérieurs ont même été tentés de la renvoyer mais sa contribution à la revitalisation de l'esprit militaire américain lui a permis de garder son poste au sein de l'armée.

Le Général Alexander est stationnée au Camp Franklin, Belfast, Maine, USA. Son immatriculation est 07121969-HB.

## Arsenal

### Infanterie

* **Ranger** - Fantassin basique, variante féminine
* **Infanterie lance-missiles** - Fantassin anti-char
* **Commando** - Sniper, furtif lorsqu'il est immobile
* **Colonel Burton** - Unité héros, commando polyvalent

### Véhicules

* **Engin de chantier** - Construit des bâtiments
* **Engin de chantier lourd** - Véhicule de construction blindé, immunisé contre les toxines et les radiations, peut s'auto-réparer
* **Noyau Patriot** - Véhicule auto-piloté pouvant se déployer en Patriot IEM
* **Noyau Grendel** - Véhicule auto-piloté pouvant se déployer en Grendel
* **Noyau Ion** - Véhicule auto-piloté pouvant se déployer en Tour à ions
* **Hummer** - Véhicule de reconnaissance léger, possède deux sièges, les occupants peuvent tirer depuis l'intérieur
* **Droïde sentinelle** - Drone de reconnaissance, furtif lorsqu'il est immobile
* **Centurion** - Char amphibie armé d'un canon à plasma, consomme de l'énergie
* **AMOS** - Artillerie légère
* **Vengeur** - Véhicule anti-aérien avancé
* **Lynx** - Véhicule Stryker d'ingénierie, nettoie les zones contaminées, détecte et désamorce les mines
* **Saturne** - Super unité, forteresse mobile capable de s'auto-réparer et de construire des bâtiments et structures défensives basiques
* **Transport amphibie** - Véhicule de transport capable de se déplacer sur terre comme sur l'eau

### Unités aériennes

* **Chinook** - Hélicoptère de manœuvre, récolte des ressources
* **Thor** - Hélicoptère de combat
* **F-117 Night Hawk** - Bombardier furtif
* **Aurora Beta** - Bombardier très rapide, ne peut pas être intercepté tant qu'il n'a pas largué ses bombes

### Structures

* **Poste de commandement** - Produit des engins de chantier, fournit un radar et gère les pouvoirs de général
* **Centrale électrique à ions** - Génère de l'énergie
* **Caserne** - Entraîne et soigne les fantassins
* **Complexe militaro-industriel** - Produit et répare les véhicules
* **Dépôt de ravitaillement** - Produit des camions de ravitaillement et leur sert de dépôt de ressources
* **Aérodrome** - Produit, réarme et répare les unités aériennes
* **Commandement tactique** - Bâtiment technique, fournit des plans de bataille. Débloque des améliorations et unités importantes
* **Pont aérien** - Génère des ressources supplémentaires
* **AIDE** - Défense anti-personnel
* **Grendel** - Défense anti-char
* **Patriot IEM** - Défense anti-aérienne et anti-char
* **Tour à ions** - Défense à longue portée
* **Atlas** - Structure défensive lourde capable de tirer des projectiles d'énergie concentrée, peut être occupée par quatre soldats
* **Cyclone** - Structure défensive lourde anti-char et anti-aérienne
* **Tomahawks multiples** - Superarme basique, bombarde la zone désignée de missiles Tomahawk
* **Canon à particule avancé** - Superarme de niveau 2, canon à particule standard
* **Missile balistique intercontinental** - Superarme de niveau 3, bombarde la zone désignée avec un missile balistique intercontinental
* **Dispositif de manipulation météo** - Assombrit le champ de bataille, fait s'abattre une tempête de foudre sur les positions désignées, neutralise les structures et les véhicules ennemis
* **Canon SDI** - Intercepte les superarmes et pouvoirs de général balistiques ennemis

### Améliorations

* **Capture de bâtiment** - Permet aux Rangers de capturer les bâtiments ennemis et neutres
* **Blindage à l'uranium** - Augmente la résistance aux dégâts du Centurion et du Saturne de 20%
* **Armure renforcée** - Augmente la résistance aux dégâts des drones de 25%
* **Lignes de ravitaillement** - Augmente la productivité des unités de ravitaillement ainsi que le nombre de ressources générées par les puits de pétrole et les ponts aériens de 10%
* **Système de sécurité** - Amélioration individuelle, installe une tourelle de défense sur un bâtiment. Efficace contre l'infanterie et les véhicules légers
* **Contre-mesures** - Permet aux unités aériennes d'échapper aux missiles avec 20% de chances ainsi qu'une augmentation de la résistance aux dégâts anti-aériens de 20%
* **Bombes anti-casemate** - Permet aux F-117 de déloger les garnisons
* **Techniques d'entraînement** - Les unités américaines gagnent un niveau Vétéran deux fois plus vite
* **Roquettes à IEM** - Fournit au Patriot IEM, à l'Atlas, à l'Infanterie lance-missiles, à l'Aurora Beta, au Thor et au Hummer des ogives à IEM
* **Émetteurs** - Augmente la puissance de feu des missiles contre l'infanterie
* **Panneaux solaires** - Réduit la consommation d'énergie
* **Condensateurs énergétiques avancés** - Augmente la puissance de feu des Centurions de 25% mais augmente également leur consommation d'énergie de 2 points
* **Ogive téléguidée améliorée** - Permet aux Systèmes de défense Patriot de relayer les coordonnées d'une cible entre eux

### Arsenal spécial

* 1 étoile
	+ **Drone espion** - Fait appel à un Drone espion pour surveiller la zone désignée, détecte les unités furtives
	+ **Satellite espion** - Révèle toute activité ennemie dans la zone désignée. Disponible par défaut
	+ **Instructeur défenses** - Toutes les structures défensives arrivent en jeu au niveau vétéran
		- +10% de cadence de tir
		- +10% de dégâts
		- +10% de points de vie
	+ **Char Centurion** - Permet au joueur de créer des chars Centurion, cette unité requiert cependant un Complexe militaro-industriel et le Rang 2 pour ce faire
	+ **Réparation d'urgence niveau 1** - Répare les véhicules et structures dans une zone, soigne l'infanterie
* 3 étoiles
	+ **Largage d'engins de chantier** - Largue deux Engins de chantier lourds dans une zone désignée
	+ **Largage de Noyaux de défense 1 à 3** - Déploie des noyaux de structure défensive dans la zone désignée
		- Niveau 1: 1 Noyau Patriot
		- Niveau 2: 1 Noyau Patriot et 1 Noyau Grendel
		- Niveau 3: 2 Noyaux Patriot et 2 Noyaux Grendel
	+ **Tapis de bombes niveaux 1 à 3** - Permet au joueur de faire appel à un bombardier lourd afin de bombarder une zone
		- Niveau 1: 1 Bombardier B-52
		- Niveau 2: 2 Bombardiers B-1
		- Niveau 3: 3 Bombardiers furtifs B-3
	+ **Réparation d'urgence niveaux 2 et 3** - Répare les véhicules et structures dans une zone, soigne l'infanterie
	+ **Laser anti-aérien niveaux 1 à 3** - Un système laser orbital permet de traquer et d'abattre les unités aériennes ennemies. Plus ce niveau est élevé, plus ce système peut abattre d'avions d'un seul coup. Les unités aériennes blindées peuvent encaisser plus qu'un tir avant d'être détruites
		- Niveau 1: 3 avions
		- Niveau 2: 6 avions
		- Niveau 3: 9 avions
* 5 étoiles
	+ **Bombe à IEM** - Fait appel à un Bombardier B-1 Lancer pour larguer une bombe à IEM sur la zone désignée. Neutralise les véhicules et bâtiments ennemis
	+ **Largage de Noyaux de défense niveau 4** - Déploie des noyaux de structure défensive dans la zone désignée.
		- 2 Noyaux Patriot, 2 Noyaux Grendel et 1 Noyau Ion
	+ **Bombe aéro-incendiaire** - Fait appel à un B-52 Stratofortress pour larguer une bombe aéro-incendiaire sur la zone désignée

## Défi Général

Le défi contre le Général Alexander utilise la même carte que dans le défi d'origine sur *Heure H* mais en ayant toutefois subi de nombreuses transformations. La plus grande difficulté dans ce défi sera de vous remettre des différents contretemps causés par la frappe des superarmes d'Alexander.

Le joueur affronte le Général Alexander sur une carte de type méditerranéen, sa base est lourdement défendue sur tous les côtés contre les assauts terrestres et aériens, avec de nombreuses structures défensives puissantes situées en hauteur; le seul point d'accès à sa base est un pont étroit donnant à un passage tout aussi étroit vers sa base, pris en sandwich par des hauteurs défendues par des Patriot IEM et des plateformes d'artillerie.

Le niveau de l'eau sur cette carte est quelquepeu versatile. Au bout de 8 minutes, le niveau de l'eau s'abaisse et révèle deux gués: l'un donnant accès à une petite péninsule située au coin sud-est de la carte là où se trouve le premier Canon à particules, l'autre donne un accès direct à la base principale d'Alexander via une petite baie gardée par des Patriot IEM, un Atlas et un Cyclone. Un assaut depuis cette baie permettrait au joueur d'attaquer des bâtiments clé d'Alexander telles que son Centre de commandement tactique, son Poste de commandement et un de ses Canons SDI.

Fidèle à son titre, le Général Alexander dépend grandement de ses superarmes (on y compte cinq au total):

* La première superarme est le Canon à particules localisé au coin sud-est de la carte; ce sera la première à s'activer juste après que les Hélicoptères Thor aient découvert votre base. C'est également la seule superarme active en difficulté facile.
* La seconde superarme sont les Tomahawks multiples, localisés au nord de son aérodrome, sur une position surélevée. Elle s'activera après que le Canon à particules ait fait feu pour la première fois.
* La troisième superarme est un autre Canon à particules qui s'activera après que les Tomahawks multiples aient été tirés pour la première fois. Mais cela n'arrive qu'en difficulté difficile, autrement cette superarme restera inactive tout au long de la bataille.
* La quatrième superarme est le Dispositif de manipulation météo. Elle s'activera après la première mise à feu des Tomahawks multiples ou du second Canon à particules. C'est sans doute la superarme la plus irritante à cause de son large rayon d'attaque et de sa capacité à priver votre base d'énergie, rendant celle-ci vulnérable à une attaque ennemie.
* Et enfin sa dernière superarme est le Missile balistique intercontinental qui s'activera si Alexander perd une autre de ses superarmes.

Le Général Alexander dispose également de plusieurs pouvoir de général offensifs:

* **Tapis de bombes**: elle utilisera ce pouvoir contre le coin sud-ouest de votre base, gardez vos unités aériennes hors de portée car ce bombardier largue des bombes à IEM capables de désactiver les avions et de les faire s'écraser
* **Bombe aéro-incendiaire**: elle utilisera ce pouvoir contre le centre de votre base
* **Capture de zone**: elle implantera des structures défensives sur la côte nord de votre base mais n'utilisera ce pouvoir que si elle est acculée

En plus de ses superarmes et pouvoirs de général, Alexander enverra une variété d'unités attaquer votre base:

* **Aurora-Beta**: Ils viendront systématiquement du nord-est et bombarderont la première cible venue, même si ce n'est qu'un fantassin ou des échafaudages de construction; les dégâts qu'ils infligeront seront donc plus minimaux
* **Centurions**: Ils attaqueront en petits groupes depuis la côte nord ou la côte est. Leur puissance de feu est remarquable mais ils sont très fragiles; un groupe de fantassins anti-char ou des hélicoptères sont amplement suffisants contre eux.
* **Fantassins**: Des Rangers et des Fantassins lance-missiles se dirigeront vers le seul point d'accès terrestre à votre base, escortés par des véhicules d'artillerie AMOS. Ces attaques sont les moins dangereuses et peuvent facilement être déjouées.
* **Chinooks**: Alexander enverra des Chinooks remplis de fantassins vers votre base; les Chinooks se poseront habituellement sur le coin sud-est de votre base ou le long de la côte nord près des puits de pétrole. Il est conseillé d'établir une DCA ou de placer des véhicules anti-aériens près des zones d'atterrissage. Une fois que les fantassins auront débarqué, ils se trouveront tous au même endroit. Avec un peu de chance, les unités anti-aériennes pourront tous les abattre simultanément sur-le-champ.
* **Thor**: Des contingents de Thor seront envoyés à l'assaut contre votre base. Ils viennent d'habitude du nord-est mais peuvent également tenter une approche par le nord. Même s'ils sont plus solides que les Comanches, ils restent vulnérables aux tirs de DCA.

En revanche, la manière la plus simple de réduire la fréquence de ces attaques est d'économiser vos points de promotion jusqu'au Rang 3 et les investir dans des pouvoirs offensifs (comme les barrages d'artillerie) et ensuite privilégier vos attaques sur le dépôt ravitaillement d'Alexander bien qu'il soit protégé par un générateur de champ de force; un pouvoir offensif de niveau 3 suffit généralement à passer à travers ce champ de force et à détruire le complexe. Cela aura pour résultat de laisser Alexander dans une situation économique fort déplaisante et de dépendre de ses ponts aériens pour maintenir le cap.

La base d'Alexander est littéralement intouchable pour les généraux se reposant essentiellement sur des superarmes et pouvoirs de général de type balistique à cause de la présence de deux Canons SDI dans sa base. Même si ces canons ne peuvent pas désintégrer touts les obus d'artillerie d'un tir de barrage de niveau 3, seuls quelques uns de ces obus pourront frapper la base d'Alexander et ne causeront que peu de dégâts. De plus, les assauts aériens parvenant jusqu'à sa base n'auront aucun effet puisque les bombes qui auront été larguées auront été également désintégrées en plein vol par les Canons SDI.

Tenter un assaut frontal sur sa base serait du suicide et vous ferait essuyer de très lourdes pertes. En effet, la base d'Alexander est entourée de défenses aussi puissantes les unes que les autres et depuis le Patch 2 de la version 009 FINAL, il y a seulement deux points d'accès terrestre à sa base principale: un pont étroit au sud formant un parfait goulet d'étranglement et un point d'entrée plus large et moins bien défendu accessible seulement toutes les 8 minutes, quand le niveau de l'eau s'abaisse. Sa super unité, le Saturne, est également positionnée au centre de la base et se servira de ses éclairs pour griller tout intrus comme du barbecue. Cependant, le Saturne ne tentera jamais un assaut contre vous et se contentera de rester dans la base d'Alexander pour reconstruire les bâtiments qu'elles a perdus.

Afin que le joueur puisse donc en finir avec ces Canons SDI, la stratégie qu'il/elle devrait généralement adopter serait de capturer le Canon à particules se trouvant au coin sud-est de la carte. Ce Canon à particules est très peu défendu par quelques structures défensives et quelques Vengeurs. Comme le bouton "Vendre bâtiment" a été retiré de *Contra*, Alexander n'aura pas d'autre moyen de vous empêcher d'utiliser cette superarme qu'en tentant de la détruire. Il est donc primordial de protéger efficacement le Canon à particules jusqu'à ce qu'il soit paré pour faire feu. Un seul tir suffit à réduire un Canon SDI en cendres et à laisser le champ ouvert à des frappes balistiques sur au moins la moitié de la base. Malgré le fait qu'Alexander vous rappelle l'importance de laisser beaucoup d'espace vide entre vos structures afin de minimiser les dégâts causés par ses superarmes, elle est en revanche incapable d'en faire de même à cause du manque d'espace dans sa base, ce qui veut dire qu'un bon nombre de ses structures sont collées les unes aux autres et qu'une frappe de votre superarme bien placée peut détruire plusieurs de ses superarmes.

Il est important de garder à l'esprit que l'IA d'Alexander est consciente de la géolocalisation de vos unités furtives et qu'elle lancera des attaques contre celles-ci si un grand nombre d'entre elles est rassemblée sur un emplacement précis.

## Notes

* Le Général Alexander est incarnée par l'actrice Karina Thomas pour le portrait et par Jeannie Elias pour la voix.
* L'arme qu'elle tient à la main est un Beretta modèle 93R équipé d'un silencieux.