Nações

Como representantes de um antigo Reino e agentes da Luz, os Esperançosos podem forjar a si mesmos e a pessoas que estão com ele em um corpo organizado, dedicado a um propósito comum. Estes são comumente chamados de Nações. À medida que se elevam em uma nação, o desejo dos membros de atingir seu propósito abre seus corações para a Luz, e eles aprendem maneiras de atraí-la, mesmo que não tenham outro vínculo com a magia da Luz.

## Uma Crônica de Nações

De pequenas sementes crescem em grandes árvores. Uma nação começa quando um grupo de pessoas, liderado por alguém tocado pela Luz, faz um voto aos poderes do bem para realizar um trabalho para toda a vida. Para o Esperançoso e seu Shikigami, a técnica para dar efeito a tais votos é bastante óbvia; uma vez que ela formou a intenção de reunir uma equipe para algum objetivo importante, uma princesa acabará percebendo como uni-los como uma nação. Faróis e Jurados têm muito mais dificuldade em descobrir. Um Farol sozinho pode levar seus amigos a fazer um juramento adequado sem saber e criar uma Nação por acidente; mas em geral Faróis ou Jurados podem fundar Nações apenas com a ajuda de alguém com laços mais fortes com a Luz do que os deles. (Por esta razão, as nações eram raríssimas antes da Queda do Reino.)

Os jogadores podem escolher que seus personagens comecem como líderes de uma Nação. Isso implica uma boa quantidade de história compartilhada entre eles, então os jogadores devem passar por um segundo estágio de criação do personagem - eles fazem não apenas a nação que os PCs governam, mas também personagens coadjuvantes que pertencem a ela, e uma teia de relacionamentos entre eles e o nakama.

Depois que cada jogador termina de criar seu personagem nobre, os jogadores se reúnem e apresentam seus personagens uns aos outros, dando uma breve descrição de suas vidas e transformações mundanas. Uma vez que todos tenham uma ideia clara de quem é o elenco principal, cada jogador, por sua vez, propõe uma maneira pela qual seu personagem está conectado com o de outra pessoa. O outro jogador pode recusar a conexão, caso em que o primeiro jogador faz uma proposta diferente, ou sugere modificações; isso continua até que ambos os jogadores estejam satisfeitos com o elo.

Agora que os jogadores teceram uma teia de conexões entre seus personagens, eles deveriam ter o início de uma ideia para a causa que os uniu e a Nação que fundaram para servi-la. É então que os jogadores podem começar a escolher as características de sua nação. O Narrador pode dar sugestões e ajudar a resolver quaisquer disputas entre os jogadores, mas os jogadores juntos têm a palavra final. Quando eles chegam a um acordo, cada jogador, por sua vez, adiciona um personagem coadjuvante, uma pessoa de alguma importância para a Nação ou para o nakama. Esses personagens podem ser interpretados por seu criador ou pelo Narrador, e recebem estatísticas menos poderosas do que os personagens principais - Faróis, Jurados e Shikigamis podem ser introduzidos nesta fase.

### Traços do Elenco Coadjuvante

* Escolha duas Aspirações. Uma define o papel do personagem na Nação; o outro pode ser qualquer coisa;
* Escolha uma virtude e um vício;
* Distribua pontos de atributo como para os personagens principais;
* Distribua 15 pontos de habilidade;
* Distribua 5 pontos de vantagem;
* Se o personagem for tocado por luz, aplique o modelo apropriado;

Depois que os jogadores terminarem seus personagens secundários, eles mais uma vez vão, por sua vez, propondo uma conexão entre seu novo personagem e um personagem criado por outra pessoa. Eles podem escolher um Nobre ou outro personagem coadjuvante, mas não seu próprio Nobre.

Uma terceira rodada da criação ocorre depois que todo o elenco de apoio recebeu suas conexões. Os personagens feitos nesta fase são puramente personagens do Narrador, com características altamente simplificadas e desempenham um papel periférico na Nação. Eles recebem apenas uma Aspiração cada e três atividades com paradas fixas de dados. Ao tentar a primeira ação, um personagem menor rola 5 dados; para o segundo, ele rola 4 dados; e para o terceiro ele rola 3 dados. Em qualquer coisa não coberta por essas três ações, o personagem menor rola apenas 2 dados. Os jogadores podem continuar fazendo mais personagens menores se quiserem, ou parar com uma única rodada.

## Construindo uma Nação

As nações são representadas por um conjunto de traços, mais ou menos como os personagens, mas que descrevem o grupo como um todo.

### Atributos

Nações usam os três atributos simplificados de poder, refinamento e resistência, semelhantes aos de seres efêmeros. O poder representa a capacidade da nação para ação direta; é rolado para tarefas em que um personagem usaria Força, Inteligência ou Presença. Refinamento representa a capacidade da Nação para sutileza e sua influência indireta; é rolado para tarefas em que um personagem usaria Destreza, Raciocínio ou Manipulação. A resistência representa a lealdade mútua da nação e seu compromisso com o objetivo comum; é rolado para tarefas em que um personagem usaria Vigor, Perseverança ou Autocontrole.

Uma nação controlada pelo jogador começa com 1 ponto em cada atributo, mais 6 pontos distribuídos entre os três. Durante o jogo, um ponto em um Atributo da Nação custa às 6 Experiências.

### Vantagens

As nações têm duas Características: Permanência e Moral. Permanência representa a importância relativa da nação e a escala de suas operações; limita a capacidade da Nação de agir como um corpo. Uma nação controlada pelo jogador começa com 1 de Permanência; durante o jogo, um ponto de Permanência da Nação custa 5 Experiência. A moral representa a coesão e o bem-estar geral da nação; é o análogo de Saúde para personagens. A moral de uma nação é igual a 5 + sua resistência.

## Vantagens

As Vantagens de uma nação representam suas posses, conexões e talentos - que não são necessariamente os de seus membros. Recursos para uma nação, por exemplo, pode referir-se a um membro com os meios que faz compras em seu nome, mas também pode significar que a associação como um todo agrupa contribuições apenas quando algo precisa ser comprado. O status (polícia) pode indicar que a maioria dos membros são policiais ou que um oficial de alto escalão pertence à nação. Nações controladas pelo jogador começam com 7 pontos de Vantagens e podem comprar mais em jogo por 1 experiência por ponto.

Cada nação é um culto de mistério e, portanto, tem um mérito de iniciação de culto de mistério; cada membro tem pelo menos um ponto nesta Vantagem. Quando os jogadores controlam uma Nação, eles projetam os detalhes de seu Mérito de Iniciação. Cada PJ ganha o primeiro ponto nesta Vantagem de graça.

## Aspirações e Vocação

As Aspirações da Nação são os objetivos pelos quais ela trabalha e os ideais que deseja. Ações de acordo com uma Aspiração ganham Beats de Nação, que se acumulam em Experiências que podem ser gastas para o avanço da Nação. As aspirações também restringem a Nação - trabalhar contra uma Aspiração semeia dúvidas entre os membros, e uma Nação não pode mudar suas Aspirações sem provocar uma crise de fé ou sacrificar uma parte de seus poderes. Uma Nação tem três Aspirações, formuladas como objetivos a serem alcançados - embora geralmente, os objetivos de uma Nação levem muito tempo para serem alcançados.

Especificamente, ao final de cada sessão, para cada Aspiração que a Nação alcançou (ou, mais provavelmente tenha avançado em alcançar) durante aquela sessão, ela ganha uma Beat. Se a Nação realizar uma ação que se opõe diretamente a uma Aspiração, ou a um de seus membros principais (por exemplo, um personagem com Iniciação de Culto de Mistério (a Nação) 3+; um PC, em uma Nação que ela fundou) o faz abertamente, a Nação assume a condição Perturbada . (Se um líder se opõe secretamente a uma Aspiração, ele obtém a Condição Segredo Embaraçoso [CofD 289]; a organização assume Perturbado quando o segredo é revelado.) Uma Aspiração pode ser substituída livremente se a Nação a concluir; enquanto houver algo a ser feito, entretanto, uma nação deve sacrificar um ponto de sua Permanência ou resolver a condição de Novos Sonhos para abandonar uma Aspiração.

A Vocação de uma nação é como uma Aspiração, só que mais importante ainda - é a estrela-guia que a nação segue. Tal como acontece com as aspirações, uma nação ganha um beat no final de cada história em que avançou ou fez um trabalho significativo em sua vocação. Além disso, qualquer membro da Nação pode assumir sua Vocação no início de uma história, além de suas Aspirações (e outras Vocações, no caso de um Nobre). Desviar-se da Vocação, entretanto, é impensável. Uma nação não pode realizar nenhuma ação contrária à sua vocação e, se um líder o fizer, a nação recebe a condição Perturbada e sofre 2 de dano letal. Além disso, a nação não pode mudar sua vocação de forma alguma; ele persegue esse objetivo, até que a nação se desfaça.

Quando os personagens dos jogadores pertencem a uma nação, eles podem transformar suas experiências de seu próprio trabalho pela Luz em lições para seus compatriotas. Um PC pode doar Experiências Luminosas para a Nação a que pertence, para melhorar suas características; cada Experiência doada conta como uma Experiência da Nação, igual àquelas ganhas de suas Aspirações e Vocação.

## Virtude e Vício

A virtude de uma nação é o traço de personalidade que seus membros reconhecem como o mais elevado e o melhor, e que vale mais a pena suportar provações sobre as quais agir; seu Vício é a tentação à qual seus membros tendem a ceder, ganhando um momento de conforto. Uma Nação pode cumprir seu Vício uma vez a cada cena, quando atua como um corpo de acordo com o Vício; cada participante desta ação recupera uma Força de Vontade. Uma Nação pode cumprir sua Virtude uma vez a cada sessão, quando atua como um corpo de acordo com a Virtude em face da dificuldade ou risco; cada participante da ação recupera toda a Força de Vontade gasta.

### Resumo de Construção de Nação

* Escolha uma Vocação e três Aspirações;
* Escolha uma Virtude e um Vício;
* Poder, Refinação e Resistência começando com 1 ponto cada; distribua mais 6 pontos nesses Atributos;
* Escolha 7 pontos de Vantagens;
* Permanência começa em 1; Moral começa com Resistência + 5;
* Crie a Vantagem Iniciado em Culto de Mistério para a Nação;

## Dano e Recuperação

O Moral funciona como uma trilha de saúde, com níveis de dano contundente, letal e agravado. O dano contundente diminui a uma taxa de 1 caixa / 2 dias, letal com 1 caixa / semana, agravado com 1 caixa / mês. Se o moral de uma nação se enche de dano contundente, ela ganha a condição Perturbada - que, se não tratada, leva às condições de Golpe ou de Novos Sonhos. Se sua Moral se encher de dano letal, ele sofre a condição Contenda. Uma nação se dispersa se sua Moral se encher de dano agravado.

Moral e os danos também determinam o quão bem os Encanto Comunais funcionarão na Nação. Uma Nação com 2 ou menos caixas de Moral não danificadas está quase se desintegrando - sua comunidade é casual. Com 3, 4 ou 5 Moral não danificada, os membros cooperam, mas falta entusiasmo; sua comunidade está interessada. Com 6, 7 ou 8 de Moral não danificada, a organização está em boas condições e sua comunidade é preocupada; finalmente, com moral não danificada de 9 ou mais, os membros colocam seus corações no trabalho e sua comunidade se dedica.

Para resolver Golpes, Novos Sonhos ou Contentas, os líderes da Nação podem (e, para Contenda, devem) forçar uma crise: um momento que, embora diminua a organização, pelo menos resolve a disputa. Três métodos estão disponíveis para eles:

* **Expurgo:** Em uma demonstração de poder, os líderes expulsam os dissidentes. Este método violento deixa ressentimentos entre os membros e denigre a reputação da Nação; a Nação perde um ponto de Resistência e ganha a Condição de Infâmia [CofD 290].
* **Favores:** Os líderes usam as conexões sociais da nação para fortalecer sua posição, pedindo favores e fazendo promessas em seu nome. Esse método restringe a força da Nação, deixando-a em dívida com outros; a nação perde um ponto de Poder e ganha a condição Influenciada [CofD 289].
* **Compromisso:** Os líderes chegam a um acordo com os dissidentes em nome da Vocação da Nação. Esse método reduz a discrição dos líderes e as formas como podem exercer influência; a nação perde um ponto de Refinamento e ganha a condição Insubordinada.

## Projetos

Um projeto é um conjunto de ações realizadas pelos membros da Nação em cooperação para um resultado desejado. Cada projeto é representado como uma sequência de tarefas, que são atividades realizadas em pelo menos uma cena; o número de projetos que uma nação pode empreender em uma história e o número de tarefas que podem fazer parte de um projeto são ambos limitados por sua Permanência. No entanto, se uma nação realmente precisa assumir um projeto além de seu limite, pode; mas leva 1 de dano letal para cada tarefa concluída.

Qualquer projeto é um esforço de longo prazo (então usar uma Vantagem, por exemplo, nunca é um projeto), mas o tempo que leva varia. Pequenos projetos que ocupariam o tempo de um único personagem por alguns dias precisam de apenas algumas tarefas para serem concluídos. Projetos massivos que envolvem a coordenação de centenas de pessoas durante semanas ou meses são representados por uma longa sequência de tarefas - na verdade, uma longa demais para todas, exceto a maior das nações, concluir em uma única história. Os jogadores que desejam que sua nação tente tais projetos terão que dividi-los em partes. Na verdade, a maioria das atividades de grandes organizações não são projetos únicos no sentido mecânico, mas séries em que cada projeto é um marco, levando a um objetivo final.

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A Nação completa tarefas para gerar pontos de Esforço. O Esforço pode ser gasto durante um projeto para criar Vantagens Sociais temporárias para ajudar o projeto, a um custo de 1 Esforço/ponto; tais Vantagem duram na sessão atual. No entanto, o esforço também é necessário quando o projeto termina, para evitar o surgimento de problemas. Uma tarefa é normalmente resolvida rolando o Atributo + Permanência da Nação.

**Falha Dramática:** A Nação ganha uma Condição adversa, e se outras Tarefas dependerem desta o limite de tarefas do projeto fica menor em 1.
**Falha:** A Nação não faz esforço e surge uma complicação. Qualquer tarefa dependente desta tem -2 de penalidade.
**Sucesso:** A Nação ganha 1 Esforço.
**Sucesso Excepcional:** A Nação ganha 2 Esforços e ganha uma Condição benéfica relacionada à tarefa.
Os PJs podem escolher realizar uma tarefa em nome de sua Nação, em vez de deixar a Nação trabalhar. Se for apenas um PJ fazendo isso, o Narrador escolhe uma parada de dados para o jogador rolar, substituindo a Nação. Se todo o nakama assumir uma tarefa, o Narrador deve resolver a tarefa como uma cena completa e conceder Esforço e outras consequências com base em como as coisas acontecem.

Quando todas as tarefas de um projeto são concluídas, o projeto é resolvido, trazendo o objetivo desejado. O Esforço acumulado determina o preço que a Nação paga por seu prêmio: se o Esforço for igual ou superior ao número de tarefas, o projeto terá sucesso sem problemas. Se não atingir essa marca, o Narrador impõe penalidades à Nação: para cada ponto que o Esforço fica aquém do número de tarefas, uma complicação aparece. As complicações decorrentes de tarefas com falha contam para esse número. Uma nação pode escolher abandonar um projeto a qualquer momento antes de concluir sua última tarefa. Ao mesmo tempo que perde o objetivo, também evita os problemas que surgiriam se faltasse o Esforço necessário - apenas as complicações dessas tarefas que a Nação completou permanecem.

### Exemplos de Complicações

* A tarefa sobrecarrega severamente o moral dos membros; a Nação sofre 2 de dano letal.
* Os membros da Nação questionam o julgamento de seus líderes; a nação ganha a Condição Insubordinada.
* O projeto custou mais do que o previsto e a Nação se endividou; ele ganha a Condição Influenciada.
* A Nação vem a público, em uma luz fraca; ele ganha a condição de Infâmia.
* A Nação faz um inimigo ao prosseguir com o projeto.
* O projeto revelou um problema maior, até então desconhecido.

## Vantagens da Nação

Uma Nação pode ter muitas das vantagens abertas aos personagens. Do livro básico das Crônicas das Trevas, as nações podem ter Aliados, Anonimato, Livro Fechado, Contatos, Conhecimento Enciclopédico, Olho para o Estranho, Fama, Reparador, Boa Gestão do Tempo, Filiação, Idiomas, Biblioteca, Multilíngue, Recursos, Local Seguro, Equipe de Funcionários, Status e intocável. Deste livro as Nações podem ter Palácio e Magia de Grupo. Algumas dessas vantagens têm regras diferentes para as nações:

**Aliados:** A Nação Rola Refinamento + Permanência + Aliados quando chamando os seus Aliados.
**Contatos:** A Nação Rola Refinamento + Permanência + Contatos para consultar seus informantes.
**Conhecimento Enciclopédico:** A Nação Rola Poder + Permanência para se recordar de um fato relevante.
**Olho para o Estranho:** A Nação Rola Poder + Permanência par reconhecer o outro mundo.
**Boa Gestão de Tempo:** A Nação com essa Vantagem reduz o Esforço necessário para encerrar um projeto em 1, até um mínimo de 1.
**Grupo Amador:** A Nação ganha Explosão de 9 em todos os projeto e tarefas relacionadas com a Habilidade escolhida.
**Equipe de Funcionários:** A Nação pode usar sua Equipe de Funcionários para realizar ações menores fora dos projetos, mas não em qualquer tarefa de um projeto.
**Biblioteca, Palácio, Local Seguro, Magia de Grupo:** Qualquer membro da Nação recebe os benefícios dessas Vantagens.
Existem também algumas vantagens que apenas as nações podem ter.

### Entusiasmado

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Os membros da Nação colocam seus corações em seus objetivos. Adicione uma caixa a sua moral.

### Membro Sobrenatural

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Os membros da Nação incluem pessoas com habilidades extraordinárias. Quaisquer membros PNJ da Nação criados com regras simplificadas (isto é, com paradas gerais de dados em vez de Habilidades) podem receber Qualidade Sobrenatural, com pontos de até duas vezes a graduação da Nação em Membro Sobrenatural.

## Mágica da Nação

À medida que as Nações crescem, elas aprendem a usar a Luz para abençoar seus esforços, permitindo que seus membros realizem o quase impossível. Uma nação com Permanência de 2 ou mais adquire sua própria invocação, semelhante (mas significativamente mais fraca) às invocações das rainhas. Qualquer membro da Nação pode comprar pontos em sua Invocação ao custo de afinidade de 2 Experiências / ponto, e usá-lo da mesma forma que qualquer outra Invocação. A Invocação é gratuita para uso em ações que servem diretamente às Missões e Vocações da Nação, e é bloqueada para qualquer pessoa que agir contra sua Vocação pelo resto da história atual.

No entanto, tanto a Permanência geral da Nação quanto a posição dos membros dentro dela limitam o quão alto eles podem chegar. A Nação ganha pontos de Invocação conforme sua Permanência aumenta, e os membros não podem ter mais pontos em sua Invocação do que a Nação tem. Além disso, um personagem deve ter pelo menos tantos pontos na Vantagem de Iniciado do Culto de Mistério da Nação quanto em sua Invocação. Se a Permanência de uma Nação cair ou um personagem perder pontos em sua Vantagem de Iniciado, ele perde os pontos de Invocação em excesso (as Experiências são devolvidas, como acontece com Santidade de Méritos). Finalmente, aprender a Invocação de uma Nação não concede a um Nobre nenhum aprimoramento de Encanto.

Uma Nação, como entidade coletiva, pode convocar sua Invocação para auxiliá-la em seus projetos. Para uma tarefa em cada projeto que empreende, os líderes da Nação podem se reunir para uma confirmação ritual de sua identidade, história e propósito, relacioná-los com a tarefa imediatamente em mãos e pedir à Luz por bênção e orientação; ao fazer isso, a Nação adiciona seus pontos de Invocação à parada de dados para essa tarefa.

As Nações também podem ganhar um pequeno número de Encantos Práticos conforme sua Permanência aumenta. Uma nação compra todos os Encantos como sem afinidade, e os membros podem usar os Encantos da Nação se eles tiverem pontos em sua invocação igual ou maior que a graduação do Encanto. Eles não precisam de nenhuma Vantagem sobrenatural além dessa - até mesmo um membro mundano pode lançar os Encanto Práticos da Nação (se ele tiver os Desejos necessário, ou um Encanto não exigir nenhum) e os membros Nobres não precisam se transformar. As nações podem mudar seus Encantos Práticos quando sua Permanência muda. Se a Permanência de uma Nação cair abaixo do nível que pode suportar os Encanto que possui, ela perde os pontos em excesso e seu custo em Experiências é reembolsado.

É ainda possível para membros nobres de uma nação inventar encantos que se baseiam em sua invocação, ou melhoramentos para outros encantos que o fazem; e a própria Nação pode adquirir esses encantos como práticos, se sua Permanência permitir. Esses encantos naturalmente precisam estar vinculados à vocação ou às aspirações da nação de alguma forma. Variações de encanto que requerem outras invocações, se tematicamente apropriadas, podem ser adaptadas para a nação também. Quando os jogadores controlam uma Nação, eles podem desenvolver encantos personalizados para aquelas que requerem pontos em sua Invocação, até os pontos da própria Nação. Esses Encantos ainda funcionarão se a Nação se dispersar e sua Invocação for perdida, mas não podem ser ensinados - eles têm que ser recriados independentemente.

## Organizações Mundanas

No final das contas, o Mundo das Trevas não mudará verdadeiramente até que as pessoas tenham mudado - pessoas comuns, sem nenhum indício de paranormal para se preocupar; pessoas iguais às que você vê na rua todos os dias; as pessoas que fecham os olhos a qualquer indício da estranheza e das maravilhas do mundo, porque muito disso é perigoso de notar. Cada Princesa aprende com o tempo que deve compreender e persuadir as pessoas comuns se quiser repelir as Trevas.

Mas nenhum homem é uma ilha e ninguém está completamente sozinho. Todos agem não apenas por si próprios, mas em cooperação com os outros; as coisas mais magníficas já feitas são obra de milhares de mãos. Para cumprir sua missão, um Nobre não pode se limitar a uma pessoa de cada vez; ela deve lidar com as organizações nas quais eles vivem e atuam.

Os sistemas descritos acima podem representar organizações mundanas de pequeno a médio porte - grupos com influência que varia de um pequeno bairro a uma cidade - com pequenas mudanças. Um grupo mundano não tem uma vocação, uma invocação ou encantos práticos (esses são presentes da Luz) e define uma Vantagem de iniciação de culto de mistério apenas se for um culto; mas tem todas as outras características das Nações e pode agir da mesma maneira.

### Projetos em Oposição

Assim como os PJs podem agir em nome de sua nação, os PJs podem tentar bloquear as ações de uma organização. Essa tentativa é melhor resolvida como uma sequência de cenas, com cada cena representando uma tarefa do projeto que os PJs querem frustrar. Em tais cenas, se os PJs forem bem-sucedidos em seu objetivo, a organização falha na tarefa, não ganhando nenhum esforço e enfrentando uma complicação; se falharem, por outro lado, a organização ganha seu ponto de Esforço e o projeto continua desimpedido. Sucesso ou fracasso espetacular da parte dos PJs leva a um fracasso dramático ou sucesso excepcional no desempenho da organização. Cabe ao Narrador decidir se a interferência dos PJs no trabalho de uma organização faz com que ele abandone um projeto.

Uma nação controlada por jogadores também, às vezes, se depara com outras organizações, com seus projetos interferindo nos seus, ou descobre que o trabalho de outra organização deve ser interrompido. Sempre que uma organização se opõe ao projeto de outra, as listas para as tarefas desse projeto tornam-se contestadas; apenas o vencedor do desafio ganha algum Esforço dessa tarefa, mesmo se ambos forem bem-sucedidos. Uma organização deve iniciar um projeto para se opor ao projeto de outro - simplesmente desejar que o outro grupo fracasse não tem efeito. Mas se os projetos de duas organizações são naturalmente opostos, resolva as tarefas conflitantes com ações contestadas, e o grupo com a menor deficiência de Esforço no final atinge seu objetivo, enquanto o outro ganha apenas o que permanece consistente com aquela conquista. Quando organizações de diferentes Permanência disputam, a de menor Permanência não pode contestar mais tarefas do que seu limite por projeto, deixando as demais sem oposição, mas pode escolher quais tarefas são contestadas.

### Violência

A forma final de conflito entre organizações ocorre quando uma determina que a outra deve ser destruída. Um ataque a uma organização geralmente assume a forma de violência contra seus membros, mas a morte humana não é o ponto - o objetivo é quebrar o moral e o senso de identidade corporativa dos oponentes. Uma guerra de organizações é um projeto muito parecido com outros projetos, embora nenhuma das organizações tenha uma meta definida. Em vez disso, cada batalha na guerra é resolvida como uma tarefa contestada, e a organização que vence a competição inflige 1 dano letal ao moral do grupo perdedor. Ambas as organizações devem respeitar os limites de tarefas por projeto e projetos por história de sua posição, mas ambas as organizações podem continuar lutando quando um projeto fica sem tarefas iniciando outro projeto.

### Manobras Sociais

As organizações não podem realizar manobras sociais; quando querem persuadir um personagem a um curso de ação, eles iniciam um projeto. No entanto, os personagens podem usar manobras sociais contra as organizações. Ao tentar convencer uma organização a agir com uma manobra social, o número de Portas necessárias começa igual à Resistência da organização. As aspirações afetam esse número como afetam os personagens. Virtude e Vício têm o mesmo efeito que os personagens. Uma meta que exigiria que a organização sofresse danos ao seu moral afeta suas Portas como um ponto de Ruptura afeta as Portas de um personagem.