recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Toy story 5

Toy story 5 es la continuacion de la saga toy story. Aquí vienen las películas de la 5-8 así que preparate porque viene un moton de películas para leer. Trata de que después de la cuatro woody vuelve y cuando menos se lo espera vendran un moton de juguetes malos para destruir al mundo entero. Y solo woody podrá hacerlo ya.....

## Argumento

Advertencia: aquí las cosas son mas serias y son mas feas esto es para mayores o PG-13

Aparece el logo de pixar y Disney

Woody (voz): esta vida es mejor ahora

Woody(voz): puedo estar en los juegos

Woody(voz): y tengo todo lo que quiero

Woody: pero ahora estoy mucho mejor aquí

Mientras tanto con buzz y los demas

Buzz: ahora que woody nos dejo yo sere el lider

Buzz: oh viene bonnie

Bonnie: hola juguetes oh hoy viene andy vamos a ver que pasa

Andy: hola bonnie

Andy: y woody

Bonnie: lo perdi

Andy: COMO QUE LO PERDISTE ANDATE AL INFIERNO MALDITA!!!

Bonnie: perdon

Andy: PERDON NADA AHORA VOY A DENUNCIAR A TU MADRE!!!

Mientras tanto en el juicio

Andy: esta estupida y su familia hicieron que mi juguete se fuera

Mama de bonnie: perdon

Andy: perdon nada

Señor: señora usted se va ala carcel

Bonnie: mamaaaa!!!

Andy: y tu te iras al infierno

Andy: jaja

Editare mas tarde
Eldaria

Eldaria ist die Welt in welcher die Abenteuer stattfinden. Sie ist nur zum Teil erforscht und bietet noch viel Unbekanntes. Ihre Geschichte reicht viele tausende Jahre zurück und bietet einiges an Erzählungen.

Der bekannteste Bereich der Welt ist der Kontinent Bagrun.

**Das aktuelle Jahr in Bagrun ist 847.**
Chandler

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## Biography

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## Behind the scenes

If there's anything you'd like to say that's not derived from episodes, but maybe comes from interviews that actors or crew gave, use this section.
Ashleigh

## Ashleigh Randall

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## Biography

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## Behind the scenes

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Silent Image

Du kannst eine Illusion nach deinen Vorstellungen herbeirufen. Es kann sich dabei um ein Objekt, eine Kreatur oder alle anderen sichtbaren Effekte handeln. Die Illusion darf nicht größer als ein 15 ft. Würfel sein und die Illusion selbst beinhaltet keine Geräusche, Wärme oder Geruch. Du kannst deine Action verwenden, um die Illusion innerhalb deiner Reichweite zu bewegen (Augenblicklich oder mit unauffälliger Geschwindigkeit. Während die sie sich bewegt, kannst du ihr Aussehen so verändern, dass die Bewegung natürlich aussieht. Sämtliche physischen Interaktionen verraten Kreaturen, dass es sich um eine Illusion handelt, da Objekte durch diese hindurchgleiten. Sollte eine Kreatur Zweifel an der Echtheit der Illusion haben, kann sie ihre Action verwenden, um einen Int (Inv.) Fähigkeitswurf zu versuchen. Wenn dieser Erfolg hat, kann die Kreatur durch die Illusion hindurchsehen und erkennt diese als solche.
Daniel

## Daniel David Doria

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## Quotes

"Triangles are the maening of life...or maybe that is just geometry"

"So im working on calc in my room, then i hear some music from outside. I thought it was a car that was driving by, but the music didnt fade. I realized that my neighbor was playing Sweet Home Alabama right outside my window. I took time away from calc to appreciate the music :)"

"So im working on calc in my room, then i hear some music from outside. I thought it was a car that was driving by, but the music didnt fade. I realized that my neighbor was playing Sweet Home Alabama right outside my window. I took time away from calc to appreciate the music :)"

"Well you know the fun part comes after the wedding."
Gertosch Hammerbeil

Über Gertosch ist wenig bekannt. Für viele ist er nur eine Legende für andere wiederrum ein Volksheld der Zwerge. Gertosch gründete angeblich viele Jahre vor Anbeginn der Zeitrechnung die Eiserne Legion und legte die alten Riten und Regeln fest.

In den alten Büchern steht, Gertosch hätte eine Kriegsaxt namens Donnerbruch geführt, mit welcher er seine Gegner niedergeschlagen hat.
Quenn

"Oh Malarky!"

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## Biography

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## Quotes

"Oh, Malarky!"

"I'm pressed..."

Emily Farrah
Entfernungsberechnung (-Veraltet-)

## Beschreibung

Die Entfernung von Objekten oder Personen wird mit der Einheit "feet" berechnet. 5 ft stehen dabei für ein "Block".

### Einfache Entfernung

Die Objekte (1) und (2) stehen gegenüber. Wenn wir nun von (1) 4 Blöcke nach rechts gehen stehen wir auf

(2).

4 Blöcke entsprechen 20 ft. (4 Blöcke \* 5 ft.)

### Diagonale Entfernung

Wenn die Objekte diagonal zueinander stehen werden die Blöcke auf diagonaler Ebene zusammengezählt.

In dem Beispiel sind das 10 ft. (2 Blöcke \* 5ft )

### Erweiterte diagonale Entfernung

Wenn die Objekte nicht direkt gegenüber stehen und auch nicht einfach nur Diagonal zu einander stehen

reden wir von einer erweiterten diagonalen Entfernung. Hierbei ist es nun wichtig den kürzesten möglichen Weg zu finden.

Am Einfachsten gehen wir solange Diagonal wie wir können. Wenn wir nicht weiter diagonale gehen können gehen wir grade auf das Ziel zu. Die benötigen Blöcke (feet) werden dann summiert und ergeben die Entfernung.

In dem Beispiel handelt es sich um 20 feet. (4 Blöcke \* 5ft)
Corbin

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## Biography

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## Behind the scenes

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Riesenhai

Beschreibung

Der Riesenhai ist ein 30 ft. langer Hai, welcher in den Tiefen des Ozeans mit anderen Kreaturen ums Überleben kämpft. Ein Riesenhai ist dafür bekannt bei Besuchen in den oberen Gewässern ganze Schiffe und Wale zu reißen.

## Fähigkeiten

**Blutlust**: Der Hai hat Vorteil auf alle Angriffe gegen Kreaturen, die nicht mehr über die maximale Anzahl an Lebenspunkten verfügen.

**Wasseratmung**: Der Hai kann nur unter Wasser atmen.

## Angriffe

### **Biss**

Nahkampf, +9 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 3d10+6 Stechschaden.
Lyiana Eisenhauer

## **Beschreibung**

Lyiana war eine Seefahrerin und die Frau von Ramuel Eisenhauer. Über ihre Vergangenheit ist wenig bekannt, es heißt aber sie lernte Ramuel beim Kapern eines fremden Schiffes kennen. Ihr Schiff wurde damals von einem Piratenschiff gekentert, auf welchem Ramuel einer der Piraten war. Die beiden verliebten sich an Ort und Stelle und wurden ein Paar.

Sie und Ramuel kauften zusammen die Sonnenritt und sind stets zwischen Neverwinter und Baldurs Tor unterwegs, um mit Transporten ihr Geld zu verdienen.
Danse Macabre

Es wird dunkle Energie von deinen Fingerspitzen in bis zu 5 Leichen in Reichweite fließen. Die Leichen dürfen nur kleine oder mittlere Kreaturen sein (1x1), es dürfen aber alle Kreaturen sein (Nicht nur Menschen). Du wählst aus, ob die Leichen nun als Zombie oder Skeleton wiederkommen. Nach der Action stehen die Leichen auf und dienen dir, bis der Zauber endet. Die Untoten bekommen einen Bonus auf ihren Trefferwert und ihren Schaden in Höhe deines Zaubermodifikators. Du kannst eine Bonusaction verwenden, um deinen neuen Dienern Befehle zu geben. Die Untoten müssen dazu in 60 ft. Reichweite sein. Sollte eine Kreatur keinen Befehl erhalten haben, so verteidigt sie sich nur. Du hast vollkommene Kontrolle über sie. Sobald der Zauber endet, werden die Kreaturen wieder zu Leichen und fallen um.
Update 1.1

* Riesentiger (Aufgenommen)
* Stone Club (Aufgenommen)
	+ Lvl 1 auf Lvl 2 erhöht

* Trance (Abgelehnt)
	+ Entfernt, da spätere Tränke bzw. Berufsgegenstände ähnliches tun und mit diesem Zauber interferieren würden.

* Soulball (Aufgenommen)
	+ Schaden auf 6d6 verringert.
	+ Radius von 20ft auf 40ft erhöht.

* Weapon Curse (Abgelehnt)
	+ Entfernt, da spätere Tränke bzw. Berufsgegenstände ähnliches tun und mit diesem Zauber interferieren würden.

###
Esmerelda Maranova

Esmerelda Maranova is a alpha-class unsanctioned psyker, originally from Sibellus Hive on Scintilla. Her family happily turned her over to the Inquisition when her incredible psychic power manifested. She was broked out of the black ship by the Unhallowed who in turn brought her to Merov. She has a child-like intellect but incredible power.
Torgon

Kriegshammer

## **Beschreibung**

Torgon ist ein einhändiger Kriegshammer, welcher von dem Zwerg Dungram genutzt wird. Er gehörte einst einem unbekannten Ork Kriegsführer, welcher aber von Dungram während der Belagerung von Baldurs Tor niedergeschlagen wurde.

### **Besonderheiten**

1. Wenn ein Angriff mit Torgon durchgeführt wird, wird während der HitDice Berechnung die Gegnerische AC halbiert.
2. Angriffe gegen Orks machen doppelten Schaden.
Zombiehydra

Prüfung: Normale Wyvern mit Zombie Template (Wis, Int und Cha werden auf Zombie verringert, Dex wird um 6 verringert (Dadurch 3 AC weniger) +2 Con und Giftimmunität und Geschwindigkeit wird auf 20 ft. verringert. Dazu die Zombiefähigkeit Untote Standhaftigkeit.

## Status

### CR

8 (3.900 XP)

 Beschreibung

Eine Zombiehydra entsteht, wenn ein Nekromant an den Leichnam einer Hydra rankommt und man ihn kurz alleine lässt. Auf den Papier sieht die Erschaffung dieses mächtigen Wesens wie die Zerstörung auf vier Reptilienbeinen aus, in der Praxis kann jeder Bauernjunge vor der Zombiehydra wegrennen. Aufgrund dieses, doch recht ärgerlichen, Markels würde der Einsatz als Beschützer und Bewacher eher passen. Jeder Zauberer, der als Kind mal auf den Rücken einer dressierten Hydra reiten wollte, wird spätestens an dieser Stelle enttäuscht sein. Im Kampf selber wird man gegen dieses Monster in den meisten Fällen den Kürzeren ziehen.

## Fähigkeiten

**Untote Standhaftigkeit:** Wenn Schaden die Hydra auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser Erfolg hat, fällt die Hydra auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.

**Mehrere Köpfe:** Die Zombiehydra hat (1d8) Köpfe. Solange sie mehr als einen Kopf hat, hat sie Vorteil auf Rettungswürfe gegen Betörungen, Versuche taub zu machen, Verängstigungen, Erblindungen, Betäubungen, und Bewusstlos geschlagen zu werden. Wenn die Hydra innerhalb eines Zuges 25 oder mehr Schaden erhält, stirbt ein Kopf. Sollte man es schaffen der Hydra alle Köpfe abzuschlagen, stirbt sie (Untote Standhaftigkeit wird nicht ausgelöst). Am Ende ihres Zuges lässt die Hydra für jeden abgeschlagenen Kopf zwei neue wachsen, solange sie nicht seit ihrem letzten Zug Feuer- oder Heiligschaden bekommen hat. Pro neuen Kopf regeneriert sie 10 Lebenspunkte.

## Angriffe

### **Multiangriff**

Die Hydra macht für jeden Kopf einen Angriff und erhält für jeden Kopf eine Reaktion.

### **Biss**

Nahkampf, +8 Treffer, Reichweite 10 ft., ein Ziel.

Treffer: 1d10+5 Stechschaden.
Nachtlauch

## **Beschreibung**

Nachtlauch ist ein bekanntes Kraut, welches an dunklen Orten gefunden werden kann und gerne genutzt wird um sich selbst in eine Art Rausch zu versetzten. Dazu wird der Nachtlauch geraucht.

Dies wird besonders in der (Dunklen) Magie genutzt um die Sinne zu erweitern um mit Dämonen oder Untoten zu kommunizieren.

### **Fundorte**

Nachtlauch kann in Höhlen oder dunklen Orten gefunden werden.
Triceratops

## Beschreibung

Die Triceratops sind im Laufe der Zeit fast ausgerottet worden. Sie stammen ursprünglich aus Bagrun, sind aber hier kaum noch zu finden. Sie sind in die Südlichen Gebiete Bagruns geflohen, in welchen sie in kleinen Herden leben. Die Herden werden von Triceratops Königinnen angeführt.

Aus den Hörnern der Triceratops lassen sich ausgezeichnete Waffen herstellen, was auch der Grund für ihre Ausrottung darstellt.

## Fähigkeiten

**Trampeln:** Wenn der Triceratops die Dash-Aktion ausführt, und er sich mindestens 20 ft. auf einen Gegner in gerader Linie zubewegt hat, muss dieser einen **14 Dex Rettungswurf** schaffen oder bekommt **1d8+6 Schlagschaden**, wird 5 ft. aus dem Weg **gedrückt** und wird niedergeschlagen. Es sind nur große (2x2) oder kleinere Kreaturen betroffen. Während der Dash-Aktion darf der Triceratops mehrere Gegner rammen. Der Anlauf muss nicht wiederholt werden und eine Kreatur kann nur einmal pro Zug von dieser Fähigkeit betroffen sein. Gegner können normale Gegenschläge ausführen.

## Angriffe

### **Hornangriff**

Nahkampf, +7 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 4d8+6 Stechschaden.
Schlaf-Angriffe-veraltet-

## **Beschreibung**

Ein Schlaf-Angriff ist ein äußerst Brutaler und Böser Weg ein Ziel zu attackieren.

### **Bedingungen**

Es müssen folgende Bedingungen eingehalten werden, damit ein Schlaf-Angriff als solcher seine Boni bekommt:

1. Das Ziel muss schlafen
2. Es muss seit mindestens einer Stunde schlafen (Tiefer Schlaf)
3. Es muss sich um einen natürlichen Schlaf handeln
	* Unnatürlich ist z.B. Bewusstlosigkeit etc.

### **Armor Class**

Die Armor Class wird bei einem korrekt durchgeführten Schlaf-Angriff komplett ignoriert.

### **Schadens Bonus**

Ein korrekt durchgeführter Schlaf-Angriff fügt massiven Schaden zu. Wenn ein Spezieller Schlaf-Schaden angegeben ist (z.B Einfacher Dolch) wird dieser genommen.

Wenn kein spezieller Schaden angegeben ist wird der Ursprungs-Schaden vervierfacht.

Bsp: Statt 1d4 = 4d4.
Dungram Rothelm

## **Beschreibung**

Dungram ist ein Zwergen-Kleriker, welcher aufgrund einer schweren Verletzung sein Soldatenleben hinter sich lassen musste. Er sieht stets das Gute, obgleich die Situation auch noch so aussichtlos erscheinen mag.

### **Geschichte**

Dungram wurde im Jahr 795 auf der Insel Mintarn zum Soldaten ausgebildet. Im Anschluss seiner Ausbildung kämpfte er für die Eisernen Legion.

Während der Belagerung von Baldurs Tor im Jahr 834 wurde Dungram von einem Pfeil durch die Schulter getroffen und konnte seinen Kriegshammer nicht mehr schwingen wie er es gewohnt war.

Obgleich er nicht mehr an vorderster Front stehen konnte entschied sich Dungram der Eisernen Legion nicht den Rücken zu kehren sonder den Weg des Klerikers einzugehen und der Legion auf spiritueller Ebene beizustehen.

Seine Ausbildung zum Kleriker fiel ihm sehr schwer, er war ein Zwerg des einfachen Handelns. Das Spirituelle, nicht greifbare, war für ihn immer etwas Fremdes.

Nach einer langen und steinigen Ausbildung hatte er schlussendlich den Rang eines Klerikers erreicht, er diente nun den Kriegern der Legion als Heiler.

Einige Jahre später begann Dungram das Handeln der Eisernen Legion in Frage zu stellen.

Er desertierte schlussendlich und begab sich zurück nach Mintarn, wo er einige Jahre als Gelehrter verbrachte und vielen Jünglingen den Weg zur Erleuchtung zeigte. Eines Tages verspürte er allerdings wieder das Verlangen nach Abenteuern und Risiken. Ihm fehlte tatsächlich das Gefühl des Krieges.

Dungram reiste nach Neverwinter in der Hoffnung in einer Söldnergruppe aufgenommen zu werden. Die Söldnergruppen, bei welchen er sich bewarb, hatten aber allersamt kein Interesse da er zu alt sei und sicherlich nicht kämpfen kann. Zudem fragten sie sich, warum sie einen Kleriker in ihren Reihen haben sollten.

Anschließend verbrachte er die nächsten Monate damit sich in Gaststätten zu betrinken zu sein Geld zu verspielen. Als er jedoch von dem Zwerg "Gundren Steinsucher" auf einen Job angesprochen wurde witterte er seine Chance und griff sofort zu. Er wusste zu diesem Zeitpunkt nicht, dass dieser Job zu seinem größtem Abenteuer führen sollte, die Wiedereröffnung der Minen von Phandalver.

### **Kampfstil**

Obgleich Dungram nicht mehr so stark zuschlagen konnte, wie er es gewohnt war, kann er dennoch ziemlichen Schaden mit seinem Kriegshammer "Torgon" anrichten. Sollte es zu einem Kampf kommen ist diese Waffe noch immer seine bevorzugte Wahl. Im Zweifel kann er aber auch seine Wurfaxt werfen.
Gunnar

## Gunnar Lopez

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## Biography

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## Quotes

"Toodles Bon-schnook"

"Imma flim flam on over there."

"Feel"

"Totes Ma Goats"

'I love it every time Emily Dies".
Segen des Kaisers

## Beschreibung

Den Segen erhalten alle Mitglieder der Krone. Er verstärkt sich mit dem Rang und kann nicht durch Effekte anuliert werden.

Mitglieder der Krone können mit dieser passiven Fähigkeit einmal am Tag einen Ability Check um (RANG STUFE) erhöhen.

Beispiel: Ein Soldat kann also einmal am Tag einen Check um 1 erhöhen, ein Offizier um 3 oder ein Ratsmitglied um 4.
Schatten Hexe

### Resistenzen

Säure, Kälte, Feuer, Donner/Blitz, bludgeoning, piercing, und slashing von nicht magischen Angriffen

### Status Immunität

exhaustion, frightened, grappled, paralyzed, petrified, poisoned, prone, restrained

## **Beschreibung**

Wie normale Schatten leben die Schattenhexen von den Schatten und lassen die Vitalität der vom Bösen Unbefleckten verschwinden. Wenn eine Schattenhexe die Vitalität eines Humanoiden stiehlt und dieser stirbt, erhebt sich der Schatten aus dem Grab und wird selbst zum neuen Schatten. Wenn ein Zauberkundiger durch einen Schatten stirbt, wird er gelegentlich zu einer Schattenhexe anstelle eines gewöhnlichen Schattens.

### **Fähigkeiten**

#### *Formlos*

Die Schatten Hexe kann durch Wände und Objekte, welche nicht dicker als 10 ft sind, schweben.

#### *Versteckte Schatten*

Während sich die Hexe im Schatten oder In der Dunkelheit aufhält kann sie als Bonusaktion die Hide Aktion verwenden. Sie ist nun versteckt.

#### *Sonnenlicht Schwäche*

Während sich die Hexe im Sonnenlicht aufhällt bekommt sie Disadvantage auf alle Attack Throws und Saving Throws. Zudem verliert sie in dieser Zeit ihre Resistenzen.

### **Angriffe**

#### *Lebensentzug*

+5 toHit / 5ft (1 mal am Tag 40ft) / 1d8 + 3 Necrotic DMG

Die Hexe richtet einen Strahl auf ein Ziel und entzieht ihm Leben. Dieser Angriff lässt sich einmal am Tag auf bis zu 40 ft ausweiten. Danach ist er auf 5 ft reduziert. Der Strahl enzieht dem Ziel 1d4 Stärke bis zur nächsten Longrest. Wenn dadurch die Stärke auf 0 fällt oder ein Ziel durch diesen Angriff allgemein stirbt wird ein Schatten in 1d4 \* 6 Sekunden Sekunden auferstehen, welcher mit den Gleichen Stats kämpft wie das gestorbene Ziel. zusätzlich bekommt der Schatten, genau wie die Hexe, die Fähigkeit "Sonnenlicht Schwäche".Der Schatten besitzt nun auch alle Resistenzen, welche die Hexe besitzt.
Aaden Rios

## **Beschreibung**

Aaden ist der aktuelle Anführer der Kaiserlichen Krone. Er ist ein Mensch mit kurzen braunen Haaren und ist von mittlerer Statur. Er ist für seine Soldaten eine große Inspiration und wirkt auch auf Fremde einen großen Charme aus. Er soll schon diverse Kriege nur mit Diplomatie und einer großen Feier beendet haben.

### **Vergangenheit**

Aaden wurde schon in den hohen Bevölkerungsstand hineingeboren. Er stammt aus einer reichen Familie und lernte schnell wichtige Persönlichkeiten kennen.

Nachdem er sein zwölftes Lebensjahr absolviert hatte besucht er, auf Anordnung seines Vaters, eine Militärschule um den Umgang mit dem Schwert zu lernen. Aaden stellte aber schnell fest das dies nicht das Leben sei was er sich wünschte. Er führte seine Ausbildung dennoch fort und wurde somit ein Soldat der Kaiserlichen Krone.

Als er schließlich fünfundzwanzig Jahre alt wurde schloss er den Entschluss der Krone auf anderer Weise zu dienen. Zu dieser Zeit hatte er bereits den Rang eines Offiziers erhalten, schlug sich aber dennoch selbst als Taktiker vor.

Als Taktiker plante er Schlachten und diverse politische Aufeinandertreffen.

In einem Alter von Zweiunddreißig lies er das Schlachtfeld komplett hinter sich und wandte sich voll und ganz der Politik zu. Er wurde schlussendlich vom Kaiser Tiberon in den Rang seiner Rechten Hand erhoben.

Im Jahr 840 wurde Tiberon durch ein Attentat getötet was seine Rechte Hand automatisch temporär aufsteigen lässt. Aaden war also an der Macht bis ein neuer Kaiser gefunden wird.

Er startete eine kleinere Gruppierung, welche es sich zur Aufgabe gesetzt hat den Assassinen ausfindig zu machen welcher für den Kaisermord verantwortlich ist. Diese Gruppierung war sogar so erfolgreich, dass Aaden groß gelobt wurde und offiziell als Kaiser anerkannt wurde.

Mit einem Alter von 37 Jahren ist Aaden der jüngste Kaiser, welcher jemails über Bagrun geherrscht hat.

### **Jüngste Ereignisse**

Aaden hat großes Interesse daran, die Pest zu erforschen. Er scheint sehr fasziniert von der Art und Weise, wie sich die Pest verhält. Zudem sieht er in der Pest die größte Bedrohung Bagruns wenn nicht sogar Eldarias.
Find Familiar

Du bindest einen Geist an dein Wort. Je nach Wunsch kann dieser Geist entweder ein Himmlischer, eine Fee oder ein beliebiger Unterweltler sein. Dieser wird durch den Rauch aus den Kräutern in unsere Welt beschworen und du bindest ihn an eine neue Tiergestallt. Zur Auswahl stehen: Eine Fledermaus, eine Katze, eine Krabbe, ein Frosch, eine Kröte, einen Falken, eine Eidechse, einen Oktopus, eine Giftschlange, einen Fisch, eine Ratte, einen Raben, ein Seepferdchen, eine Spinne oder ein Wiesel. Der Geist handelt unabhängig vom Beschwörer und benutzt seine eigene Initiative, gehorcht aber jedem Befehl. Er kann unter gewöhnlichen Umständen nicht angreifen. Sollten seine Leben auf 0 fallen, so verschwindet er und kehrt in seine Heimatebene zurück. Beim erneuten Zaubern dieser Beschwörung erscheint der selbe Geist wieder. Du kannst deinem Diener durch erneutes Zaubern ebenfalls eine andere Tierform geben. Du kannst nur einen Geist gleichzeitig haben und sollte er entlassen werden, kannst du einen Neuen binden. Innerhalb von 100 ft. Reichweite besteht eine telepathische Verbindung und er kann Zauber mit Berührungsreichweite für dich Zaubern. Dafür benutzt du deine Action(oder Bonusaction) und der Geist seine Reaktion. In dieser Reichweite kannst du deine Sinne gegen die Sinne deines Geistes tauschen. Du siehst, hörst und spürst alles, was dein Geist erfährt. Als Action kann der Geist außerdem in eine Taschendimension und wieder heraus teleportiert werden.
Her Black Heart

Her Dark Lament is a pleasure ship commanded by the Rogue Trader, Tiberius Blackhawk.  It mainly runs a four stop route from Scintilla, to Bront, to Merov, to Quaddis, though the Rogue Trader ventures into the Koronus Expanse every couple of years.  The ship is a heavilly modified light cruiser primarily meant for passanger carriage, and civil defense.
Sending

Du sendest eine kleine Botschaft mit 25 oder weniger Wörtern an eine dir bekannte Kreatur. Diese erhält die Botschaft in ihren Verstand und weiß (wenn sie dich kennt), dass die Botschaft von dir kommt. Sie darf dir eine kurze Nachricht zurückschicken. Die Nachricht selbst geht über eine unbegrenzte Reichweite, sollte sich das Ziel jedoch auf einer anderen Ebene aufhalten gibt es eine 5% Wahrscheinlichkeit, dass die Nachricht nicht ankommt.
Stab des inneren Friedens

## **Beschreibung**

Der Stab des inneren Friedens ist ein Stab, welcher mithilfe von diverser Kräuter und einem Ritual hergestellt werden kann. (Kräuterkunde) Er schwächt den Körper des Trägers dauerhaft, verstärkt aber das Wissen. Der Stab bindet sich an seinen Benutzer, sodass die Wirkung bis zum Tod des Trägers oder der Vernichtung des Stabes anhält.

Der Stab kann nur Vernichtet werden, indem der Besitzer die Seele des Stabs herausfordert. Bei einem Sieg über die Seele verbrennt der Stab und die Wirkung des Stabs verfliegt.

### **Besonderheiten**

* Schwächt Stärke um 9 (Tragelast beachten!!)
* Schwächt Konstitution um 8
* Stärkt Inteligenz um 6
* Stärkt Wissen um 8
* Einmal pro Longrest: Reduziere die Stärke und Konstitution auf 1 und erhöhe das Wissen & Inteligenz auf 25. Die Hitpoints werden aufgefüllt und die AC um 5 erhöht. Alle Checks, welche nichts mit STR oder KON sowie DEX zu tun haben, haben nun Advantage. Dazu gehören auch Einschätzungen oder sonstige Wissenschecks. Sollte man während diesem Effekt sterben wird die Seele in den Stab transferiert und ist in diesem gefangen. Die Wirkung des Zaubers hält 60 Sekunden an. Die Seele ist nach dem Ablauf des Zaubers wieder frei. Sollte der Körper in dieser Zeit nicht mehr bewohnbar sein kehrt der Charakter als etwas anderes, düsteres, zurück.
Zombie

Beschreibung

Ein Zombie ist entweder durch Nekromanie oder durch eine Seuche wieder zum Leben erweckt worden. Die Zombieseuche gilt als eine der schrecklichsten Seuchen, die einer aufblühenden Stadt passieren können. Innerhalb weniger Tage können einige wenige Infizierte die halbe Stadt zu Zombies verwandeln. Aus diesem Grund werden in urbaneren Gebieten die Beerdigungen meistens von Priestern vollzogen, um einen potenziellen Zombie direkt zu erkennen und unschädlich zu machen. Ein durch Nekromanie erschaffener Zombie ist hingegen nicht ansteckend. Er ist eher mit einer Puppe vergleichbar, welche durch Magie ferngesteuert wird. Sollte ein Nekromant jedoch sterben oder die Kontrolle durch einen Zauber wie beim Animate Dead Zauber verlieren, so können auch diese Zombies die Allgemeinheit angreifen. Da diese aber keine Seuche in sich tragen und die Intelligenz von Zombies der von Tieren gleicht, sind diese im Vergleich doch eher harmlos. Man sollte jedoch niemals die Stärke von einer gut organisierten Zombiehorde unterschätzen.

## Fähigkeiten

**Untote Standhaftigkeit:** Wenn Schaden den Zombie auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser Erfolg hat, fällt der Rex auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.

## Angriffe

### **Schlagangriff**

Nahkampf, +3 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 1d6+1 Schlagschaden.
Octorok

Octoroks sind sehr anpassungsfähige allesfressende Kreaturen, welche meistens im Meer zu finden sind. Sie greifen meist an, indem sie vorher gefressene Steine in Richtung Angreifern schießen in der Hoffnung das würde sie verjagen.

Ihr Fleisch ist in ganz Bagrun beliebt und wird als Delikatesse angesehen.

### **Angriffe**

#### *Steinschuss*

+4 toHit, 20-60ft, 1d8 + 2 bludgeoning Schaden.
Iceball

Du schleuderst einen Eisball auf einen Punkt in Reichweite. Von diesem Punkt erhält jedes Ziel in einem 20 ft. Radius 8d6 Frostschaden. Jede Kreatur darf einen Dex Rettungswurf versuchen. Sollte dieser gelingen, erhält die Kreatur nur die Hälfte des Schadens. Gefriert alle Flüssigkeiten in Reichweite, die nicht getragen werden.

In Gegenden, in welchen das Klima wärmer ist als normal, macht der Ball nur d4 anstelle von d6 Schaden.
Dread-Krieger

Beschreibung

Die Dread-Krieger sind Zombies, welche die Erinnerungen und das Wissen um Waffen behalten haben. Sie können sprechen und sind aufgrund ihrer Treue und Stärke solide Gefährten im Kampf. Da ein Dread-Krieger alle Rüstungen und Waffen verwenden kann, die er als Lebender kannte, lohnt es sich diese mit dem Zauber Animate Dread zu erwecken. Ursprünglich wurde diese Art der Untoten von den Roten Magiern entdeckt und perfektioniert.

## Fähigkeiten

**Untote Standhaftigkeit:** Wenn Schaden den Zombie auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser Erfolg hat, fällt der Rex auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.

## Angriffe

### **Langschwert**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 1d8+2 Schlagschaden.
Melissa Eisenhaupt

Melissa war die Frau von Lark Eisenhaupt und Mutter von Tork und Liana. Sie heiratete im Jahr 813 Lark und war ihm stets eine gute Ehefrau. Im Jahr 832 wurde sie auf unbekannte Weise von einem Parasit eingenommen und während des Prozesses getötet. Der Parasit lebte in dieser Zeit in Melissa und übernahm die Kontrolle über sie bis sie im Jahr 834 von ihrem Sohn, Tork, getötet wurde.

Der Parasit wollte die Eisenhaupt Minen unter seiner Kontrolle bringen, um in dieser Mine Eier abzulegen und auszubrüten.
Tigrax

## **Beschreibung**

Tigrax ist ein einhändiges Kampfschwert, welches für den Volksheld Rickkon hergestellt worden ist. Es begleitet Rickkon bereits sein ganzes Leben und hat ihm in fast jedem Kampf zur Seite gestanden.

### **Besonderheiten**

Wenn Tigrax einen Gegner tötet erhöht sich die Kraft von Tigrax bis zum Ende des Kampfes. Für jeden Gegner den Tigrax in einem Kampf tötet wird ein weiterer d12 gewürfelt.

Bsp: Tigrax töten einen Gegner. Ab nun kann er nicht nur 1d12 als Schaden austeilen sondern 2d12. Tötet er noch einen Gegner 3d12 und so weiter...
Zombieoger

## Beschreibung

Der Zombieoger ist groß, stark und stinkt. Er verdient keine weitere Beschreibung, alles andere kann man von so einer Kreatur nicht erwarten.

## Fähigkeiten

**Untote Standhaftigkeit:** Wenn Schaden den Zombie auf 0 Lebenspunkte bringen würde, muss dieser einen Con Rettungswurf in Höhe von 5 + "Erhaltenen Schaden" machen. Wenn dieser Erfolg hat, fällt der Rex auf 1 Leben statt auf 0. Heiligschaden oder ein kritischer Treffer lösen diese Fähigkeit nicht aus.

## Angriffe

### **Morgenstern**

Nahkampf, +6 Treffer, Reichweite 5 ft., ein Ziel.

Treffer: 2d8+4 Schlagschaden.
Regelset

## Beschreibung

Die Regeln gelten in Verbindung mit dem D&D 5e Regelset. Das Universum kann natürlich auch mit jedem weiteren beliebigen Regelset gespielt bzw. erforscht werden. Diverse Berechnungen (Vor allem im Bezug auf Zauber & Waffen) ergeben nur mit 5e wirklich Sinn.

### Inhalt

* Entfernungsberechnung
* Schleich Angriffe
* Schlaf Angriffe
Foresight

Du berührst eine Kreatur um ihr den Blick in die nahe Zukunft zu öffnen. Für die Dauer von 8 Stunden kann die Kreatur nicht überrascht werden und hat Vorteil auf alle Angriffe, Fähigkeitswürfe und Rettungwürfe. Zusätzlich haben Kreaturen Nachteil, solange sie diese Kreatur als Ziel haben. Dieser Zauber kann pro Wirker nur einmal aktiv sein.
Counterspell

### Auf höheren Leveln

Solange das Zauberlevel dieses Zaubers gleich oder höher als das des zu konternden Zaubers ist, so wird er automatisch abgeblockt.

Du versuchst einen gegnerischen Zauberspruch zu kontern. Wenn eine gegnerische Kreatur einen Zauber mit Level 3 oder niedriger anwendet, wird er automatisch abgebrochen. Die Kosten und der Zauberslot werden verbraucht. Wenn es sich um einen Zauber mit Level 4 oder höher handelt, so musst du einen Fähigkeitswurf machen. Der Wert, der von dir geschafft werden muss ist 10 + Das Level des Zaubers. Du darfst deinen Zaubermultiplikator auf den Wurf anrechnen. Sollte der Wurf gelingen, wird der Zauber ebenfalls abgebrochen.
Tummot Runenfall

Mutig

## **Beschreibung**

Tummot ist der aktuelle Anführer der Eisernen Legion und ein großer Befürworter der alten Riten und Gebräuchlichkeiten.

### **Wendegang**

Tummot wuchs schon in Reihen der Legion auf. Da seine Eltern schon früh im Kampf verstarben übernahm die Legion die Elternrolle und bildete ihm im Kampf aus. Dies hatte auch zur Folge, dass die Legion ihm sehr ans Herz wuchs und für ihn stets Heimat bedeutete.

Im Alter von 17 Jahren im Jahr 820 kämpfter er an der Seite des Beilschwingers "Trotar Stahlhammer", welcher zur damaligen Zeit auch sein Mentor war, im Schneekampf und musste mit ansehen, wie sein Mentor und Lehrer getötet wurde. Er schwor Rache gegenüber den Schnee Elfen und begann ab diesem Zeitpunkt sich auch mit der Strategischen Seite des Krieges auseinander zu setzen.

Einige Jahre später gelang es anhand eines Planes von Tummot das Lager der Schnee Elfen zu vernichten und ihren Stamm auszurotten. Tummot fand innerlichen Frieden, da er seinen Mentor gerächt hat.

Im Laufe der Jahre steig er aufgrund seiner Taten immer weiter in den Rängen der Legion auf, bis er schließlich im Jahr 833 zum Anführer der Legion ernannt wurde.

Im Jahr 834 bat die Krone die Eiserne Legion um Unterstützung während der Belagerung von Baldurs Tor. Tummot folgte dem Ruf und die Legion kämpfte eherenhaft zusammen mit der Krone gegen die Ork-Invasoren aus dem Osten. Nach der Schlacht musste die Legion schwere Verluste verzeichnen, was Tummot sehr nahe ging. In seinen eigenen Augen hatte er auf strategischer Sicht verloren.

Seit diesen Ereignissen ist er sehr zurückgezogen und versucht seine Fehler zu verstehen. Unter seinen Gefolgsleuten ist er dennoch ein Held und geniest den Ruf einer der gerechtesten Führer der Legion zu sein, welche es bisher gegeben hat.

### **Kampfstil**

Tummot kämpft meist mit seiner Kampfaxt "Höllenschrei" und nimmt während dessen die Position eines Berserkers ein.
Drachenfeuer Schrotflinte

Schrotflinte

Die Drachenfeuer Schrotflinte stellt eine der Meisterdisziplinen der Ingenieurskunst da. Zum Herstellen einer solchen Schrotflinte wird der Atem eines Drachen benötigt, welcher in die Schrotflinte eingearbeitet wird. Es gibt in ganz Eldaria nur eine Handvoll von Personen, welche eine solche Waffer herstellen können.

Nach einer Weile erlischt der Drachenatem und die Waffe muss mit einem weiteren Drachenatem aufgeladen werden.

## **Schaden**

Die Drachenfeuerschrotflinte (DFS) besitzt eine starke Streuung, welche alles vor ihr verbrennt. Mit der DFS muss kein HitDice gewürfelt werden. Anstelle des HitDices müssen alle getroffenen Ziele einen Dex SavingThrow von 15 machen. Sollten sie diesen bestehen bekommen sie nur die Hälfte des Schadens.

Der Kegel vergrößert sich alle 5 ft um 5ft. Beginnend ist der Kegel bereits 15ft groß.

Der Schaden pro Ziel ist 6d8 Feuerschaden.
Versteinerungen

* Eine versteinerte Kreatur ist mit allen getragenen Objekten in ein festes Material verwandelt (am häufigsten Stein).
* Die Kreatur ist handlungsunfähig, kann sich nicht bewegen und nicht sprechen.
* Sie nimmt ihre Umgebung nicht mehr war.
* Angriffe gegen die Kreatur haben Vorteil.
* Die Kreatur verliert automatisch jeden Str und Dex Rettungswurf.
* Sie bekommt Resistenz gegen jeglichen Schaden und eine Gift- und Krankheitenimmunität (Gilt nicht für Krankheiten und Vergiftungen vor der Versteinerung).
Zweihändiges Bastard Schwert-veraltet-

## **Beschreibung**

Das zweihändige Bastard Schwert ist eine größere Variante des normalen Bastard Schwertes und wird besonders von starken Kriegern im Kampf verwendet. Wie auch das einfache Bastard Schwert wird dieses Schwert häufig von Orks verwendet.

### **Besonderheiten**

Wenn mit dieser Waffe ein Kritischer Treffer erzielt wird kann der Angriff ein weiteres Mal durchgeführt werden. (Mit HitDice Berechnung.) Dies kann solange fortgeführt werden, bis kein Kritischer Treffer mehr erzielt wird.
Animate Ghoul

Du führst ein dunkles Ritual aus, welches dir erlaubt einen Ghoul aus einem Leichnam zu erschaffen. Die Leiche muss ein kleiner oder normaler (1x1) Mensch gewesen sein. Eine Stunde nachdem das Ritual durchgeführt wurde, wacht der Ghoul auf und die Verwandlung ist abgeschlossen. Du hast keine Kontrolle über ihn und er hört nicht auf Befehle. Solltest du ein Zauberlevel von 5 oder höher verwenden, kannst du einen Ghast erschaffen.
Shadow Blade

Du bündelst Schatten aus deiner näheren Umgebung und konzentrierst sie in ein magisches Schwert. Dieses zählt als einfache Waffe, hat die "Leicht, Geschicklichkeitsorientiert und Werfbar (20 ft. /Bis 60 ft. mit Nachteil)" Eigenschaften. Zusätzlich erhälst du Vorteil, wenn du mit dem Schwert ein Ziel in der Dunkelheit oder gedämmten Licht angreifst. Wenn die Waffe fallen gelassen wird, wird sie am Ende des Zuges verschwinden. Als Bonusaction kannst du sie erneut beschwören, solange die Dauer noch nicht um ist oder du deine Konzentration verloren hast.
Aufklärungsrüstung der Kaiserlichen Krone

## **Beschreibung**

Die, von der Krone genutzte, Aufklärungsrüstung wird besonders bei Erkundungsmissionen genutzt. Sie findet aber auch Anwendung auf dem Schlachtfeld und wird von den Fernkämpfern getragen.

### **Effekt: Kaiserlicher Wind**

Wenn die Rüstung von einem Allierten der Kaiserlichen Krone getragen wird, bekommt dieser 10 ft auf seine Geschwindigkeit. Zudem bekommt er auf jeden Fernkampfangriff (Keine Magie) +2 auf seine HitDice Würfe.
Octavius Maximus

Player: Elijah

Bonds:

Octavius is a hiveworlder, adopted into a noble house - the first family he ever had. He sees himself in Mordecai, adopted into his Inquisitorial cell, and therefore into his family. Unfortunately, he fucked that relationship right off the bat. "Hey, your beloved Inquisitor who just ate shit right in front of you was an awful cunt." Yeah Octavius, good fucking going. He wants to repair this relationship and earn Mordecai's forgiveness and friendship.

Dr. Barbosa believes that, as Inquisitorial agents, we have the responsibility to keep our shit to ourselves. Octavius is needlessly endangering peons, involving them in things far outside their scope of control. It also endangers the Inquisition, giving far too many people insight into their/our plans. Essentially the argument behind "putting school shootings on the news causes more school shootings." Dr. Barbosa thinks that we should deal with things by ourselves more, and not bring in more outside variables than we have to - essentially, stop delegating.

Homeworld, Background, Role:

Octavius Maximus lived in the hive city Ambulon on Scintilla. He was adopted into a noble house when he was a young teen, one child of many that his parents had taken in from less fortunate circumstances over the years. He took this as divine intervention, and dedicated the rest of his life to serving the Emperor in thanks.

Octavius joined the Adeptus Ministorum at seventeen. He trained as a Sanction Warden, learning to monitor for signs of corruption in sanctioned Psykers, and gaining a healthy respect for their power in the process. He did not complete his training, instead seeking adventure as a relic hunter and occasional man-buggerer.

Divination:

~~Eat ass every day~~ Kill the alien before it can speak its lies.

Physical Description:

21, 5'11, dark hair, brown eyes. He is beauty, he is grace, he will shoot you in the face.

Personality:

Octavius chases adventure wherever he can find it.

Due to his upbringing and early life, Octavius is extremely loya to/protective of his people. Once you're on his team or in his family, you're his, and anything coming for you is going to have to go through him first.

He also wants to do good above all else. He was saved through the Emperor's mercy, and he will take every opportunity he can to be the instrument of that same mercy and bring that same salvation to others. Efforts made by others to do so as well go a long way towards earning his respect.

Outside of that, he is willing to say whatever he needs to get what he wants, play whatever part is required of him.

Personal Goals:

To gain more power to fight heresy in all its forms

To head the team, and eventually work his way up to Inquisitor. Octavius has been acknowledged as leader of the team, and is absolutely fucking glowing. Also possibly pregnant.

To keep his people safe

Other Notes:
Munition

## **Beschreibung**

Fernkampf-Waffen benötigen für einen normalen Angriff mit ihrem dafür gedachten Munitionstyp (Bogen = Pfeile / Gewehr = Kugeln) KEINE Munition. Wenn aber andere Spezial-Munition genutzt wird, wird dafür auch das entsprechende Item benötigt. (Wenn man z.B. keine Eisenpfeile dabei hat kann man sie auch nicht schießen..)

Die Beschreibung der Munition enthält dabei immer den Waffentyp, einen Pfeil kann man schließlich nicht mithilfe eines Gewehres verschießen.

Das Gewicht der Munition spielt keine Rolle es sei denn es ist ein eigenes Gewicht angegeben.
Detect Thoughts

Du kannst für die Dauer des Zaubers die Gedanken von Kreaturen lesen. Beim Verwenden des Zaubers und in jeder folgenden Runde als Action deinen Verstand konzentrieren und in die fremden Gedanken eintauchen. Du musst die Kreatur sehen und sie muss sich in 30 ft. befinden. Man muss keine Sprache teilen, sie muss jedoch mindestens eine Int von 3 haben. Du lernst das momentane oberflächliche Denken der Kreatur. Wenn sie beispielsweise gerade Hunger hat, wird sie an Essen denken, bei einem Kampf denkt sie gerade ans Zuschlagen.

Du kannst als Action auch tiefer in den Verstand des Ziels eindringen. Dafür muss die Kreatur einen Wis Rettungswurf machen und dieser muss fehlschlagen. Durch das tiefe Lesen der Gedanken erfährst du, was die Gründe des Handels sind (Warum die Kreatur Hunger hat), den momentanen Gefühlszustand (Glücklich, unzufrieden) und etwas, was momentan seine Gedanken beherrscht (Eine neue Liebe, Rache an jemanden). Solltest du so weit in den Verstand vorgedrungen sein, realisiert die Kreatur, dass jemand in ihren Kopf ist und sich dort umsieht. Die Kreatur kann (Sobald sie weiß, dass jemand versucht ihre Gedanken zu lesen) einen Int Contest gegen dich versuchen. Sollte sie gewinnen, endet der Zauber.

Verbale Fragen führen natürlicherweise dazu, dass die Kreatur an das Thema denkt. Dadurch ist dieser Zauber für Verhöre bestens geeignet und erfordert keine Gewalt. Du kannst diesen Zauber auch verwenden, um Gedanken zu orten. Sollte eine unsichtbare Kreatur in der Nähe sein, so kannst du innerhalb von 30 ft. nach Gedanken suchen. Der Zauber kann nur kleine Barrieren durchdringen, solltest du das Ziel aber finden, kannst du seine Gedanken auch so lesen.
Sponser Cathe

**Sponser Cathe** is the 5th episode in the series.

## Plot synopsis

**Sponser Cathe** *is one of the oddest episodes, this is where Kassandra knows to watch* **Cocoa The Squirrel***, a nonimee children's series she likes, and that is how she knows about it, but the episode can be in charge together, and that is how you remember huh, but I would think how this verson started to be and I remember about it, and I think about the version that came along to me and I knotice about it this time. So* **Sponser Cathe** *is an odd episode to everyone as I can think of to me this time, cause I knew how that episode can always know the episode can remember it and why I really know that this episode is more valuable than that, cause I know about. If you remember this episode, you may guest it.*

## Appearances

*The characters*

* Kassandra Heinz
* Linda Heinz

## Notes & trivia

* *Why does Kassandra know* Cocoa The Squirrel
Weapon Curse

**(ABGELEHNT)**

 Du bindest eine Waffe an dich oder eine Kreatur, die mit dem Zauber einverstanden ist. Durch das Ritual verliert die Kreatur maximale Lebenspunkte in Höhe ihres Levels (Bis der Fluch gebannt wird) und eine magische Verbindung zur Waffe wird hergestellt. Solange die Kreatur die Waffe gemeistert hat, erhält sie auf diese +2 Treffer. Da durch den magische Bund eine Art der Abhängigkeit entsteht, bekommen alle anderen Waffen einen -2 Malus. Ebenso werden alle Kreaturen, welche die Waffe verwenden -2 bekommen. Sollte der Zauber auf eine Kreatur oder Waffe mehrmals gewirkt werden, so wird der bisherige Bund aufgehoben und die Waffe zerfällt zu Staub. Es entsteht eine Aura um die Waffe, welche die Farbe der verbundenen Kreatur darstellt.
Flammender Totenkopf

## Beschreibung

Der Flammende Totenkopf wird durch ein dunkles Ritual erschaffen. Der Kopf eines Toten Zauberers wird hierzu massakriert und mit Siegeln ausgestattet. Beim Erschaffen spricht der Nekromant die genauen Befehle für den Totenkopf aus, an welche er sich bis zu seinen zweiten Tot halten wird. Der Kopf selbst kann nun wesentlich besser Magie anwenden, als zu Lebzeiten. Da das frühere Leben nur wie ein Echo durch sein Kopf hallt, sind die meisten Flammenden Totenköpfe sehr auf ihre Aufgabe fixiert.

## Fähigkeiten

Lichtquelle: Der Totenkopf leuchtet hell in einem 15 ft. Radius und 15 ft. dahinter gedimmt. Der Totenkopf kann das Feuer als Action reduzieren zu 15 ft. gedimmtes Licht.

Magische Resistenz: Der Totenkopf hat Vorteil gegen Rettungswürfe aus Zaubern oder magischen Effekten.

Wiederbelebung: Wenn der Flammende Totenkopf zerstört wurde, regeneriert er sich nach 1 Stunde. Man kann ihn nur permanent zerstören, wenn man Dispel Magic oder Remove Curse zaubert oder Heiliges Wasser auf ihn anwendet.

Zauber wirken: Der Totenkopf ist ein Level 5 Magier. Seine Fähigkeit hierfür ist Intelligenz (+5 Treffer, Rettungswurf 13). Er benötigt keine Bewegungen (S) oder Material (M) um die Zauber zu benutzen. Folgende Zauber sind vom Totenkopf ausgerüstet:

Cantrip: (Immer) Mage Hand

Level 1: (3 Slots) Magic Missile, Shield

Level 2: (2 Slots) Blur, Flaming sphere

Level 3: (1 Slot) Fireball

## Angriffe

### **Multiangriff**

Der Flammende Totenkopf benutzt seinen Feuerstrahl zwei mal.

### **Feuerstrahl**

Fernkampf, +5 Treffer, Reichweite 30 ft., ein Ziel

Treffer: 3d6 Feuerschaden.
Gegriffen

* Die Geschwindigkeit einer gegriffenen Kreatur wird zu 0 und sie kann nicht von Bonusbewegungsgeschwindigkeit profitieren.
* Der Statuseffekt endet, wenn der Greifer handlungsunfähig ist.
* Der Griff endet außerdem, wenn ein Effekt die beiden Kreaturen von einander trennt. Dies kann durch Wegdrücken oder Teleoperation passieren.
Fear

Du pflanzt eine schreckliche Angst in die Köpfe deiner Gegner. Jede Kreatur in einem 30 ft. Kegel muss einen Wis Rettungswurf schaffen oder sie lässt alle Sachen fallen und hat für die Dauer Angst. Während eine Kreatur durch diesen Zauber Angst hat, muss sie die Dashaction verwenden, um möglichst schnell von dir wegzurennen. Sollte die Kreatur nicht weiter wegrennen können, darf sie andere Actionen ausführen. Wenn eine Kreatur ihren Zug an einem Ort beendet, an der sie dich nicht sehen kann, darf sie einen erneuten Wis Rettungswurf versuchen. Bei Erfolg endet der Zauber.
Vampiric Touch

Du tauchst deine Hände in Schatten. Du fügst als Nahkampfmagieangriff einer Kreatur 3d6 Nekroschaden zu, indem du deine Handflächen auf ihren Körper legst und ihr Energie aussaugst. Du regenerierst die Hälfte des verursachten Schadens. Solange der Zauber hält, kannst du jede Action einen weiteren Angriff ausführen.
Ogerschleuder

30-50ft: DIS

## **Beschreibung**

Die Schleuder der Oger ist eine, aus Holz bestehende, Fernkampfwaffe welche besonders von weiblichen Ogern genutzt wird. Sie wird mit melonengroßen Steinen beladen und verursacht starken Schaden.

Aufgrund ihrerer Größe kann sie nur effektiv von Ogern oder größeren Kreaturen genutzt werden.

### **Besonderheiten**

Wenn ein Ziel von einem Geschoss der Ogerschleuder getroffen wird muss dieses einen 15 STR Check bestehen, ansonsten ist es Prone.
Krokodil

## Beschreibung

Krokodile leben in Küstengegenden und in größeren Flüssen. Sie warten meistens am Ufer, bis potenzielle Nahrung einen Moment unaufmerksam trinkt. Sobald sie eine Kreatur zwischen ihren Zähnen haben, gibt es meistens kein Entkommen mehr.

## Fähigkeiten

**Luft anhalten:** Das Krokodil kann 15 Minuten lang die Luft anhalten.

## Angriffe

### **Biss**

Nahkampf, +4 Treffer, Reichweite 5 ft., eine Kreatur.

Treffer: 1d10+2 Schaden und das Ziel ist gegriffen (Rettungswurf 12). Bis der Griff endet, kann das Krokodil keine andere Kreatur beißen.