Classes ES

Existem 18 classes disponíveis para os jogadores. Cada classe concede acesso a uma árvore de habilidades com várias ramificações. Todas as classes possuem uma habilidade primordial que os jogadores recebem automaticamente no primeiro nível ou quando compram uma classe adicional.

O jogador escolhe como vai progredir na classe e pode até escolher classes adicionais, porém o personagem gasta 1 ponto de melhoria por cada classe que já tenha para comprar uma classe adicional e precisa ser um adulto para isso.

Todas as classes em Eras Supremas tem a possibilidade de seguir um caminho de magia, mas na maioria dos casos a magia é completamente opcional. Você pode escolher habilidades de classe que estejam conectadas a sua habilidade primordial ou a outras habilidades que você já tenha adquirido. É possível seguir uma única ramificação até o nível máximo e adquirir habilidades cada vez melhores e mais únicas, ou adquirir habilidades de várias ramificações diferentes para ter versatilidade em troca de poder.

Humanoides possuem a desvantagem Mana Nulo, que os impede de conjurar magia de formas tradicionais. Essa limitação não o impede de adquirir classes que usem magia, mas te impede de conjurar magias mesmo que habilidades de classe digam que você pode. Bruxos, Paladinos e Samurais são as únicas classes que permitem aos humanoides conjurarem magias através de novos métodos.

### Progressão por Nível

Todas as classes fornecem PV extra por nível e possuem habilidade com pré-requisito de nível. Personagens que possuem apenas uma classe ganham um nível na classe automaticamente quando sobem de nível, porém personagens multiclasse devem escolher qual das suas classes será aprimorada, mesmo que não use o ponto de melhoria na classe escolhida.

Habilidades de classe que possuem pré-requisito de nível só contam os níveis da classe em si.

Por exemplo: Um licano de nível 7 tem multiclasse bárbaro/guerreiro. Ele distribuiu seus níveis em bárbaro 4 e guerreiro 3. Quando sobe para o nível 8 ele deve escolher se vai se tornar um bárbaro de 5° nível ou um guerreiro de 4° nível. Se escolher subir o nível de bárbaro então ganhará os PV de bárbaro e passa a cumprir o pré-requisito para Fúria letal 2, mas se escolher subir o nível de guerreiro então recebe os PV de guerreiro e passa a cumprir o pré-requisito para Golpe Especial 1.

## Lista de Classes

* **Bárbaro:** combatentes selvagens adoradores de batalhas e símbolos de força e poder. Podem utilizar técnicas de luta exclusivas que elevam suas características físicas passivamente ou lhe permite entrar em um estado berserk por conta própria, o que os torna praticamente invencíveis por um período. Um bárbaro pode aprender magias básicas do tipo Corpo.
* **Bardo:** especialistas em algum tipo de arte que devota sua vida as suas obras. Sua paixão e sua força de vontade evocam sentimentos em criaturas, permitindo encorajar, amedrontar ou dobrar a vontade de quem entra em contato com a arte do bardo. Podem conjurar magias do tipo Alma. Em algumas culturas orientais, certos bardos aprenderam a usar a dança como uma ferramenta de combate, o que lhes dá a opção de técnicas de luta exclusivas.
* **Bruxo:** conjuradores compactados com uma entidade ou objeto cósmico. Podem utilizar seu pacto, seu sangue ou seu objeto cósmico como fonte e canalizador de mana, o que permite que Bruxos Humanoides conjurem magia. Podem conjurar qualquer magia relacionada ao seu pacto ou seu objeto cósmico.
* **Cavaleiro:** combatentes nobres que podem se devotar a uma pessoa, entidade ou causa. Se especializam em defender a si mesmos e aos outros, aprendendo técnicas de luta e magias de proteção. Sua especialidade mágica é em magias do tipo Corpo e com as formas Muralha e Invólucro.
* **Clérigo:** conjuradores extremamente devotados a uma entidade específica. Sua adoração constante e estilo de vida lhe concedem uma comunhão com a entidade, o que fornece benefícios exclusivos, uma fonte de mana abrangente e conhecimento de magias ligadas a entidade. Podem se especializar em qualquer magia ou técnica de luta relacionada a entidade.
* **Druida:** conjuradores ligados a vida e a natureza. São especialistas em magias do tipo Surja e Anima, além de aprender magias básicas Elementais. Podem ter comunhão com os animais ou com a natureza, o que lhes gera benefícios exclusivos e treinamento avançado em certas magias.
* **Elementalista:** conjuradores focados em magias Elementais. Podem escolher um elemento específico para dominá-lo por completo ou ampliar sua variedade de opções em troca de especializações.
* **Feiticeiro:** conjuradores especializados em magia livre. Podem reduzir a instabilidade e manipular efeitos colaterais, escolhendo o efeito ou até passando o efeito para outros alvos.
* **Guerreiro:** combatentes mundanos treinados em múltiplos tipos de armas e técnicas de luta. Podem conjurar magias do tipo Arsenal e Corpo.
* **Ladino:** especialistas ágeis e furtivos especializados em furtividade, assassinato e roubo. Podem ser um guerreiro rápido que se concentra em atacar pontos vitais enquanto esquiva agilmente ou um ser misterioso que se oculta nas sombras. Sua especialidade é em magias do tipo Lux e Fluxum.
* **Mago:** conjuradores especializados em receitas de magias. Utilizam seu vasto repertório de receitas e uma grande quantidade de mana para conjurar magias praticamente a vontade. Podem se especializar em qualquer tipo de magia.
* **Monge:** combatentes focados em aperfeiçoar seus espíritos e corpos para ascender a um novo estado de consciência corpórea. Podem conjurar magias do tipo Corpo e Elementais. Seu domínio corporal permite elevar ou reduzir características próprias ou até alterar propriedades de seu corpo.
* **Nobre:** especialistas em utilizar sua lábia e angariar fundos e pessoas para sua causa. Podem usar efeitos de manipulação sem usar magia ou aprimorar sua interação social por meios mágicos. Um nobre de alto nível realmente bom no que faz, consegue evocar devoção de seus súditos que geram efeitos mágicos sobre si e lhe garantem benefícios exclusivos. Um nobre pode aprender magias básicas dos tipos Alma, Corpo, Surja e Anima.
* **Paladino:** combatentes místicos que devotam a vida a uma entidade ou causa. Especialistas em utilizar Runas e Símbolos e podem utilizá-los como fonte e canalizadores de mana, o que permite que Paladinos Humanoides conjurem magia. Podem conjurar qualquer magia atrelada a suas Runas ou Símbolos, mas sua especialidade são magias do tipo Cosmos e Alma.
* **Ranger:** combatentes focados em rastrear e eliminar tipos específicos de criaturas, além de dominar vantagens de todo tipo de terreno natural. Aprendem magias e técnicas de luta focadas em explorar fraquezas e destruir seus alvos.
* **Samurai:** combatentes orientais devotos a um mestre ou uma entidade cósmica que aprendem técnicas de luta exclusivas que lhe permitem manipular o mundo e seu próprio corpo utilizando armas específicas. Podem aprender magias do tipo Arsenal e tipos ligados a suas armas em mãos. Um samurai domina uma habilidade exclusiva que lhe permite extrair o mana e a magia do mundo ao seu redor para fortalecer seus ataques ou conjurar magias. Um Samurai Humanoide pode conjurar magias desde que utilize uma de suas armas de samurai em mãos.
* **Swashbuckler:** combatentes ágeis que se concentram em mover-se pelo campo de batalha e dominar os inimigos com suas técnicas de luta avançadas ou usar seu Carisma para encantar seus oponentes enquanto os ataca graciosamente. Sua especialidade é em magias do tipo Fluxum.
* **Xamã:** conjuradores especializados em interação com o mundo espiritual e a necromancia. Podem utilizar técnicas exclusivas para invocar os mortos ou preservar os vivos, curando suas feridas ou fortalecendo suas habilidades. Alguns xamãs optam pela purificação dos vivos e utilizam a necromancia para eliminar ou enfraquecer criaturas inimigas. Sua especialidade é em Necromancia.