Narshe

**Narshe** ou **Narsh** est un village situé au nord des Highlands, une région d'Exilaria. Il est le point d'encrage de la campagne des Vestiges de Septentrion, c'est le dernier bastion de civilisation avant que l'on s'aventure dans un territoire sauvage et inhospitalier. Envahi par des hors-là loi, des bêtes sauvages et d'encore plus terrifiantes créatures... Il s'y trouve également donjons, cavernes et sépultures remplis de richesses et d'artefacts oubliés. Ce royaume perdu était jadis dirigé par le Bon roi Omen un aventurier prestigieux. Ce gigantesque domaine s'est effondré il y a plusieurs siècles dans de mystérieuses circonstances. Pourquoi et comment ce petit village et son auberge, le **German Suplex** sont encore présents dans ces terres désolées reste également une énigme. Néanmoins, elle accueille et sert de base d'opérations aux nombreux aventuriers qui veulent percer les secrets de Septentrion.

## Evènements notables

Au départ le village n'avait comme lieu de vie que le **German Suplex**, une auberge tenu par **Gabin**, un solide humain d'âge mur à l'accent parigot. Ayant quelques connaissances sur la *Région Sud*, il est surtout là pour fournir gite et couvert ainsi que le nécessaire de base tel que des rations à sa clientèle. Au départ, sur ses recommandations, les aventuriers délogeront un forcené du moulin, détruiront un étrange arbre toxique qui bouchait la mine de fer et enfin exécuteront des hobgobelins occupant la scierie. Bénéficiant de ce retour au calme, des colons revinrent se réinstaller à **Narshe** pour y redémarrer l'activité économique.

Plus tard, un bataillions de la Légion Ardente vint s'établir au porte du village, malgré leur déconvenue suite à la rencontre de Shooting Star, un puissant dragon rouge, cette organisation est toujours stationné dans la région. A noter que nombres de nains sont venus rénover **Narshe** et ses environs. En particulier des Tailleurs de pierres, ceux-ci vont redoubler d'efforts dans leur entreprise de réhabilitation de l'abbatiale. En effet, dans les sous-sols du lieu saint, les aventuriers se sont concentrer sur l'élimination d'une cellule du Dogme du Dragon. Grâce à cela, les terres de **Olaf Tole Chrome**, fils d'**Ulag** le seigneur de Mattenhornn et ancien frère d'arme de Omen Drann ont été libérées de la profanation des kobolds.

Un forgeron du nom de **Bronn** s'est installé prêt de l'auberge. A sa suite un alchimiste et sa petite-fille sont arrivés commençant à vendre potion et onguents aux aventuriers. Ils sont prénommés respectivement **Ruben** et **Elena**.

## PNJ notables

Le **German Suplex** est une auberge de plus de 3 étages (avec le grenier habitable) en plus de tous les personnages joueurs, on y trouve une galerie de personnages des plus éclectiques:

- **Gabin**: Un humain d'âge mur à l'accent parigot. Il nourrit, héberge et conseille les aventuriers du mieux qu'il peut. Malgré l'isolement de **Narshe** son établissement ne manque de rien... On y trouve notamment un alcool surpuissant qui peut même terrassé un nain. Ce breuvage se nomme: "*le Spécial".*

- **Lafayette**: Un humain arborant un tricorne et une redingote de grande qualité, toujours équipé de ce qu'on pense être une lance entouré d'un linge. Il est le garant de l'ordre et de la non violence dans l'enceinte du village et ses proches environs. Il parle dans le dialecte des habitants d'Albion et n'intervient donc que si les esprits s'échauffent. Même si il reste assigné à la défense de **Narshe**, on peut supposer qu'il a déjà parcouru une partie de Septentrion car il avait mis en garde les Personnages Joueurs sur certains dangers, notamment le dragon Shooting Star...

- **Alistair Gray**: Ce jeune humain de bonne famille se révèle être un *Gardien du savoir* formé par les Scribes d'Amanuensis. Il engage les services aventuriers à plusieurs reprises et aide même à les renseigner grâce à ses contacts à la grande bibliothèque de Meridian. Il coopère souvent avec **McGuffin** pour percer les mystères de Septentrion.

- **Docteur Orpheus**: Maître des arts mystiques, spécialiste des flux d'énergie ésotériques qui parcours le monde **Sharur**, ce médecin mage est toujours en quête d'artefacts de pouvoir. Mais attention, il met toujours ses intérêts en avant.

- **Rodimus**: Un prêtre de la minoritaire foi des adeptes de Velka, la déesse du péché. Bien qu'il est connu les Pjs dans de funestes circonstances ayant conduit à la mort de son ami **Zolf** et du Pj de Double-U **Grand Gaillard,** il est reconnaissant d'avoir été épargné et finit même par se ranger au coté des joueurs. C'est un guérisseur efficace et prévenant.

- **McGuffin**: tête en l'air et passionné, équipé d'un énorme fusil, ce maître nain est venu cartographier le royaume de Septentrion. Aussi en quête de ses fabuleux trésors, son travail a permis de finaliser la pacification de la Région Sud en ne laissant presque aucune parties inexplorées. Ses cartes ont permis d'identifier les Veines du Dragon et la Route du Tigre mais aussi et surtout la dernière barrière vers le cœur du royaume: *La Cloison de l'Aurore*.

- **Maina**: Chasseuse de la guilde de La Part du Lion, elle a été sauvée par un groupe d'aventuriers lors du démantèlement du gang du Hareng Rouge.

- **Jeen Dormeen**: Ce jeune tieffelin a plusieurs fois croisé la route des PJs. Libéré lors du sauvetage de Basch, il est quelques semaines plus tard convaincu de changé de camp lors de l'altercation avec **Zolf** et **Rodimus.** Puis, il disparait lorsque la mission de sauvetage de **Maina** s'avère être un piège du Hareng Rouge. Finalement, on le retrouvera à nouveau prisonnier, cette fois-ci des Kobolds du Dogme du Dragon. Drainé de son sang démoniaque, il a servi de tribut pour établir une trêve entre le culte draconique et le gang d'esclavagistes du Hareng.

- **Crossbow Jackson**: Cet arbalétrier apparait pour la première fois comme un antagoniste. Retranché dans le moulin, il insulte et menace les aventuriers dès leur approche du périmètre. Plus tard, **Lulu de Mirrah**, le premier PJ de Kiouze dans cette campagne, organise une expédition pour déloger le forcené et l'interroger plus avant. Après avoir traversé une bâtisse remplie de pièges, Crossbow Jackson parvient à s'échapper par une rivière souterraine. Retrouvé des semaines plus tard au coté du Hareng Rouge, il permet au gang, lors d'un guet apens, de capturer Od et Basch et on l'apprendra plus tard, le Pnj Jeen Dormeen. Sur ces entrefaites, Melek sera épargné. Et avec le bras tranché ensanglanté de Od envoyé comme messager pour un combat final.

Lors de cet affrontement, après la victoire des Pjs, Kalameet le jeune prêtre-guerrier, réussi à percer la carapace émotionnelle de **Crossbow Jackson** et le convainc de rejoindre le camp des aventuriers. L'arbalétrier leur fournit alors un plan détaillé ainsi que la localisation du repère du Hareng Rouge. Mieux encore il participe à l'assaut du quartier général du gang. Permettant ainsi une victoire inespéré.