La magia en Beta Carinae

***Advertencia:*** La guía de magia está sujeta a cambios. Estos cambios serán notificados vía discord en #actualizaciones. El P&R será rellenado conforme se vayan respondiendo dudas de jugadores.

## **El flujo vital**

Beta Carinae es un mundo donde la magia es parte de la esencia viva de las cosas. Otro elemento más necesario para que, ya no solo la vida, sino la propia materia se pueda formar. Es tan misteriosa y a la vez tan fantástica que muchos estudiosos a lo largo de los siglos han intentado averiguar su procedencia, pero dónde todos sus esfuerzos han caído en saco roto.

Esta energía parace impregnar únicamente a los seres vivos, más los experimentos sobre matería inorgánica no parece tener presencia de magia, pero sí son buenos conductores y contenedores de la misma.

Algunos individuos nacen con la capacidad de manipular la magia de forma innata, pudiendo llegar a crear enormes estructuras, modificar el terreno o incluso alargar su propia vida. Otras razas sin embargo, no han sido nunca capaces de manipular las energías vitales del planeta.

Algunos filósofos han teorizado acerca de la naturaleza de la magia, creyendo que, la magia es algo así como el alma del mundo, y dónde no todas las razas tienen el privilegio de sentirla. Los que nacen con la capacidad de sentir ese "alma" son llamados **"natos"** mientras que los que no, son denominados como **"mundanos"**.

De entre todas las razas presentes en Beta Carinae, los que mayor afinidad tienen a esta magia son casualmente los orcos, seguidos de los elfos, mientras que el mayor porcentaje de mundanos se encuentra en la raza de los humanos, paradójicamente, los más extendidos por el mundo.

Los hijos de Umbrila. La mayor concentración de estudiosos, eruditos y hechiceros del mundo, dividieron el estudio de la magia en cuatro aspectos fundamentales, denominados como la "Trinidad" que todo hechicero debe conocer:

* Obtención o recepción arcana.
* Conocimiento.
* Preparación.
* Dispersión.

En base a esta pequeña división, un hechicero tiene que aprender durante toda su vida el proceso vital para moldear las energías que madre Beta Carinae te ofrece como obsequio.

## **Obtención o recepción arcana**

La primera de las divisiones se centra en la forma en la que un hechicero, sea cual sea su origen obtiene la energía necesaria para lanzar sus hechizos. Este apartado a su vez se divide en otros tres, pues se tiene constancia de que existen sólo, tres únicas formas de obtener magia del propio planeta.

### ***Permutadores***

*La magia de la permutación es sinónimo de intercambio equivalente. A este forma de manipular la magia*

*sólo tienen acceso los natos, aquellos con la capacidad de manipular la magia desde su nacimiento. Entre las razas más destacadas se encuentran los orcos y los elfos.*

*La permutación consiste en emplear las propias energías que recorren de forma natural al permutador por su interior para realizar sus sortilegios, ya que el propio taumaturgo está conectado al mundo por "hilos" invisibles que le confieren un flujo constante de esta energía vital.*

*¿Como sabe el taumaturgo si es permutador? Digamos que el permutador siempre sabe que lo es, quizás no puede aplicar el concepto. Suelen manifestarse los primeros síntomas de la permutación a los cinco años de edad, algún fenómeno mágico suele rodear al taumaturgo. A esto se le denomina como: El despertar. A raíz de este momento el permutador sentirá ese torrente arcano recorrer cada fibra de su ser.*

Para más información. "Magia Permutadora"

### ***Profanos***

        *Casi en su totalidad, toda vida en Beta Carinae tiene alma, y el alma está comprendida como un intrincado conjunto de filamentos de flujo arcano, a los cuales los hechiceros profanos pueden acceder para lanzar sus sortilegios.*

*La magia profana surge de la necesidad de los mundanos en su intento por ponerse a la altura de las qué sí tienen el "arcano" en su sangre. Aquellos qué aspiren a ser taumaturgos pero no parecen tener capacidades mágicas innatas podrán acceder a la magia de otras criaturas mediante el drenaje del flujo.*
*Los Profanos suelen almacenar la magia extraída de otras criaturas en pequeños receptáculos conocidos como “piedras de flujo”, ya que ellos mismos no tienen esos receptáculos innatos denominados "arcanos" en su interior, o bien impregnar papiros, runas u otros artefactos para qué contenga el poder en caso de necesitarlo más tarde.*
*El hecho de catalogarlo como magia profana no tiene por qué necesariamente ir relacionado con magia oscura, maldita o nigromántica. El término deriva de aquellos permutadores que no veían con buenos ojos que criaturas mundanas pudiesen ponerse a la altura de ellos, ese término es muy mal visto por la sociedad élfica, al mismo nivel que el mestizaje racial.*

Para más información. "Magia Profana"

### ***Ascetas***

    Aunque es una magia. A esté tipo de magia sólo se accede mediante el uso de la religión. La creencia, fe,  adoración y devoción ciega a una deidad. Sacrificios, tanto personales, como en el caso de Mitra, Ymir y Jhabbal Sag como ofrendas de otros en caso de los dioses Yog, Set y Derketo.

Si todo ha ido bien y la respectiva deidad a puesto sus ojos sobre ti, es posible que te otorgue su don.

El don de un dios es muy arbitrario y puede elegirte como seguidor sin adorarlo o no hacerlo tras una vida llena de plegarias y duras rutinas devotas a él.

Los dioses son caprichosos. Recuerda.

El don de un dios te otorga la capacidad de emplear sus energías, directamente del plano donde él habita, convirtiéndote en una extensión de su vasto poder, tanto para hacer el bien como el mal, dependiendo de la orientación moral del dios al qué has elegido servir hasta la muerte. A los hechiceros de los dioses se les conoce como “Portadores”.

Los ascetas están protegidos contra los profanadores, haciendo imposible qué un profano pueda llegar a extraer completamente el alma de un asceta. Cuando el asceta muere, su Dios se hará cargo de su alma, llevándola junto a él.

El profano que haya drenado la energía de un asceta no podrá ser transformada en nada más. El profano tendrá que moldear su conocimiento a la magia extraída, de tal forma, que si el asceta manipula magia ígnea, el profano tendrá que saber que hacer con dicha magia, no podrá transformarla en lo que él deseé.

El panteón principal y el más conocido está comprendido por siete dioses, los qué conocemos como los “presentes”. Usaremos sus nombres originales en el juego para no causar confusión, pero, cada uno de estos podrá tener su homólogo en otra cultura en Beta Carinae, tal y como en la vida real Zeus y Júpiter son el mismo.

Para más información. "Magia Asceta"

* **Crom:** No otorga absolutamente nada. Es la opción atea en cuando a lo religioso se refiere. Si te vas a centrar en la magia asceta, escoger a Crom es un poco absurdo, ¿o quizás no?
* **Derketo:** Es la diosa de la lujuria. La fertilidad y la muerte. Otorga al portador uno de los dones correspondientes a esta deidad.
* **Jhabbal Sag:** Es el dios de las bestias y lo salvaje. Si sientes devoción por la fauna y la vida salvaje, eres un ermitaño en mitad de la jungla o si desde pequeño has podido hablar con los animales, quizás Jhabbal Sag te ha bendecido.
* **Mitra:** Es el modelo de la rectitud, la justicia, el bien y la luz. Es por excelencia el que más adeptos dentro de la raza humana tiene y el que más presencia posee en los reinos organizados y estructurados. De su devoción emergió la Inquisición de Nord y las órdenes religiosas de El velador, Excipión y Los hijos. Muchos critican las formas de actuar de sus adeptos pues se han erradicado poblados enteros en nombre de Mitra. Y esta deidad no ha respondido de forma negativa a las acciones de sus adeptos. Para muchos elfos, Mitra es una deidad malévola y tirana.
* **Set:** Es el dios del engaño, el ocultismo, las serpientes y el veneno. Los adeptos de este dios en sí no reciben una bendición cono en el resto, sino que su don, por así decirlo, es pasivo. A este Dios le puedes intentar convencer de que eres un buen candidato con tus fechorías, pero Set suele elegirte de nacimiento. Es el dios más elitista.
* **Ymir:** El dios del frió/hielo. La fortaleza y la guerra. El dios cabizbajo. El dios depresivo. El único dios del que se sabe que verdaderamente "transforma" a sus elegidos en "Jorlmir" o gigantes de hielo. Los que obtienen el don de este dios, podrían adquirir una gran fortaleza en el combate, así como una gran resistencia y hasta la manipulación del frio y el hielo. De ahí que la gran mayoría de los asagardianos adoren a este dios. Al ser un pueblo vándalo y muy guerrillero, prefieren un dios que les confiera la fortaleza necesaria para matar a sus enemigos y salir victoriosos. Al morir siendo un Jorlmir, tú alma va hasta al Valhalla. Enorme salón donde los más valerosos guerreros se sientan junto a Ymir en un enorme banquete.
* **Yog:** Es el único dios malévolo del que se tiene constancia. Eso, representa el hambre insaciable, el horror, el miedo y la carne. A este dios es relativamente fácil atraerle, pues sólo necesitas sacrificar gente en su nombre, comerte sus órganos internos y vestirte con la piel de tus victimas. A este Dios es igual de fácil traerle como a un perro hambriento con un trozo de carne fresca.

## ***Conocimiento***

Si bien es cierto que el proceso por el cual el usuario obtiene las energías necesarias para realizar sus sortilegios es importante y una auténtica huella de identidad que acompaña al mismo durante toda su vida, pero, el conocimiento de la magia, sus propiedades y su naturaleza también es imprescindible para hacer de un hechicero un buen usuario arcano.

### ***Naturaleza***

Ya hemos hablado acerca de que la magia sólo está presente en los seres vivos, y que toda, conforma parte del "alma" del mundo. Si bien es cierto, decir que TODA la magia solo está en los seres vivos, tal afirmación es como nadar por la linea de flotación pues la magia es más amplia que todo esto.

#### **Magia Consciente**

La magia consciente o magia ordenada es aquella magia presente en los seres vivos. La misma magia a la que tienen acceso de forma natural tanto Ascetas como Permutadores, así como de la misma magia de la cual un Profano drena las energías necesarias para realizar sus conjuros.

La magia Consciente es aquello que muchos catalogan como "el alma" del mundo. Funciona parecido a los campos magnéticos, es decir, se genera de forma natural en el propio corazón del mundo y se extiende a toda criatura viviente, tanto innatos como mundanos. Todos tienen esta magia en su interior pero sólo los innatos o aquellos que emplean obtención profana pueden tener acceso a ella.

#### **Magia s*olar y lunar***

Con una extensión del propio planeta. Son orbes creados por los dioses para estabilizar la magia consciente del planeta en un momento de extrema necesidad hace eones, cuando más necesario fue. El sol otorga luz, calor y agitación al alma. La luna otorga oscuridad, frío y paz mental.

Las energías de estos orbes han sufrido cambios al estar en constante lucha contra las magias caóticas del cosmos, por ello se han adaptado, transformado a un tipo de magia consciente más capaz que la propia que irradia el planeta.

Algunos hechiceros veneran a ambos astros casi de una forma divina, más no existen ascetas de los orbes, sino permutadores que son irradiados de su energía. Se dice que los "orbes" tienen personalidad pues su magia modifica al usuario al que está expuesto de forma progresiva, pero como tal, el orbe no es más que una ingente cantidad de energía acumulada entorno a discos concéntricos que impiden su fuga, los cuales protegen y repelen la energía caótica, pero no al cien por cien.

**Nota**: Los discos concéntricos actúan como las esferas de Dyson en otras ficciones.

#### **Magia Caótica**

A esta magia muy pocos tienen acceso. Se trata de las energías volátiles que infestan el cosmos, rodean a los planetas, sus satélites y estrellas primas. Esta magia actúa como la radiación, es altamente contagiosa, provoca un gran deterioro en el taumaturgo pero, a cambio, ofrece un increíble poder. Incrementa la inteligencia y rompe las leyes de la magia Consciente. Es un tipo de magia cruda, salvaje. Si la magia consciente fuese la savia elaborada de una planta, la magia caótica sería la savia bruta.

Sólo tienen acceso a este magia aquellos que han estudiado el cielo, su estructura, funcionamiento y han comprendido las bases de algo que escapa a la comprensión de muchos.

Entre sus usuarios se encuentran los Vetados, raza insectoide que gracias a la comprensión de estas energías fueron capaces de romper la mente colmena, asesinar a dioses y crear vida. Actualmente están extintos. Siendo esta magia la responsable de la barrera que mantiene cautivos en su interior a las civilizaciones que prosperaron entre sus verdeantes muros de energía.

### ***Propiedades***

La magia como energía primordial, es capaz de alterar el propio mundo que la conforma y mucho más. Estas son algunas de sus propiedades.

* La magia es una fuerza del cambio. Sirve tanto para crear como para destruir.
* Es capaz de alargar la vida de una persona. Se dice que es capaz de traerla de la muerte llegado el caso.
* Transforma la realidad y altera los sentidos.
* La naturaleza elemental de la magia está aferrada a la personalidad del taumaturgo.
* La fauna y la flora están atados a ella, lo mismo que el ciclo del día y la noche.
* En caso de provocarse un desequilibrio en las dos magias fundamentales, el propio planeta cuenta con mecanismos de autoregulación que pueden desencadenar en catástrofes o milagros.
* La magia, ya sea consciente o caótica corrompe si no se usa debidamente, la segunda más que la primera.
* Las concentraciones de magia provocan la creación de vida. En el caso de la consciente provoca seres inteligentes y con la capacidad del raciocinio. La caótica crea aberraciones sin inteligencia alguna que se guía por las más viscerales emociones. La deidad oscura Yog es un claro ejemplo de un ser creado de magia caótica.

## ***Preparación***

Todo taumaturgo debe de conocer los cuatro pilares básicos a la hora de realizar un conjuro. Ya hemos explicado dos y el tercero no es menos importante.

La preparación es fundamental para que el hechizo no te estalle en el rostro, con catastróficas consecuencias. La preparación se inicia en el momento en el que el taumaturgo extrae las energías de su entorno, ya sea por medio de una de las tres formas de obtención. El conocimiento de las energías que manipula y sus consecuencias, y es en este punto, dónde el taumaturgo debe decidir que hacer con esa energía que ahora recorre cada fibra de su ser.

### **Canalizaciones**

Hechizos rápidos. Son los más usados de todos entre los taumaturgos modernos. Un compendio de sortilegios, defensivos, ofensivos o de soporte que su única función es la rápida efectividad del mismo. El proceso de la recepción arcana, transformación y dispersión se realiza en poco tiempo, haciendo del taumaturgo más hábil el vencedor.

### ***Encantamientos***

Los encantamientos consisten en la infusión de magia sobre un objeto inanimado, con la finalidad de aplicarle efectos mágicos, temporales o permanentes.

El encantamiento consiste en "encerrar" un hechizo o una cantidad determinada de magia en un objeto, lo que provoca que dicho objeto quede vinculado a un sortilegio en concreto. Una vez la energía depositada en dicho objeto se consume, el encantamiento dejará de ser funcional y se perderá toda propiedad aplicada extra.

Muchos taumaturgos, para proteger sus propiedades lo que emplean son cristales de energía, estos cristales suministran de la energía necesaria a, por ejemplo, puertas que sólo se abren ante el propietario de forma autónoma u orbes defensivos que reaccionaran de forma adversa ante todo invasor que no tenga el permiso del taumaturgo para acceder. Las posibilidades son impresionantes, tantas como imaginación porte el usuario.

### **G*lifos y sigilos y runas***

No son más que hechizos grabados en un papiro, roca o hueso (en caso de los sigilos), son sortilegios preparados previamente para que funcionan de una forma concreta, funcionan de una forma parecida al encantamiento salvo que los glifos y los sigilos requieren de una cantidad menor de energía y suelen ser empleados para hechizos más sencillos, con una única función.

Existen dos tipos:

* **Dispuestos:** Son los glifos que están listos para ser empleados, extraídos del material dónde fueron grabados y utilizados. El hechizos no consume la energía del propio individuo sino la impresa en, por ejemplo, el libro de hechizos.
* **Catalizados:** Se dice de aquellos glifos que ya están preparados, pero no disponen de la energía necesaria para conjurarlos. Estos glifos precisan de un componente externo que actúa como mecha para la disposición del mismo.

### ***Rituales***

Son sortilegios de mayor envergadura. Pueden ser individuales o colectivos. Son hechizos de previa preparación que solo entran en funcionamiento con un catalizador en concreto ya sea una huella mágica, sangre o por proximidad. Suelen estar cargados de energía o que simplemente entren en funcionamiento, empleando la energía de quien lo activa, un ejemplo de estos rituales son las prisiones arcanas.

Suelen ser dibujados en el propio suelo, mediante una intrincada conjugación de glifos y runas que conforman un círculo arcano.

En caso de que sea individual el proceso de carga funciona en base a la naturaleza arcana del individuo, es decir, si es permutador, asceta o profano. En caso de que sea colectivo, requiere que todos, sin excepción compartan el mismo tipo de magia, siendo todos permutadores, por ejemplo.

Estos sortilegios suelen ser poderosos, colosales, tales como invocaciones, teletransportaciones o protecciones en el campo de batalla.

Los rituales de sacrificio a deidades malignas funcionan de la misma forma, tan sólo varía en que a demás de la energía del taumaturgo, también se ofrece al sacrificio como "promesa" a la deidad a cambio de un favor.

### **Mementos**

Son hechizos que se anotan o se memorizan. Suelen ser hechizos de difícil preparación o memorización que, tras su uso son olvidados o en caso de estar anotados en alguna parte, sus sigilos son borrados. Estos hechizos son de los más poderosos pero, tienen esa pega, hay que volver a aprenderlos.

## ***Dispersión***

Comprendemos como *"dispersión"* el proceso por el cual el taumaturgo proyecta las energías que ha obtenido, las a configurado en base a un hechizo y ahora es el momento en el que le confiere de "presencia" en el plano dónde se encuentra el taumaturgo, en este caso el mundo físico; aunque existen hechizos que actúan sobre diferentes planos, como el ilusionismo, conjunto de hechizos que alteran la percepción, o los oníricos, que actúan sobre el mundo de los sueños.

Ahora, queda hablar un poco más en profundidad acerca de la naturaleza mágica de la magia elemental. Muchos hemos oído hablar de grandes "piromantes" capaces de calcinar bosques enteros o estoicos "criomantes" capaces de generar ventiscas enormes, pero, ¿como se forma la magia elemental?.

### ***Arcano interior***

Los innatos, nacen con la capacidad de manipular la magia. El arcano, es un conglomerado de conexiones y lineas de calidad mágica que recorre al sujeto, una especie de "sistema nervioso", teniendo como centro una esfera cristalina que se forma en el núcleo del propio cerebro a la edad de los tres años, conociéndose como "la perla". El proceso es indoloro y gradual, alcanzando su maduración cuando el sujeto alcanza la edad adulta, logrando aproximadamente el tamaño de una nuez. De ahí que cuando las reservas mágicas del taumaturgo son prácticamente consumidas este tenga terribles dolores de cabeza o incluso, pueda llegar a morir por un colapso, tras la pérdida de toda la magia.

El arcano actúa como un recipiente, ese recipiente se llena con las energías a las que está expuesto el permutador. En el caso de los profanos, estos taumaturgos, al no nacer con la capacidad de la magia, no tienen arcano interior, cosa que impide este proceso.

Pero en cuestión de permutadores, el arcano se llena en base a la exposición sistemática y normal al mundo, así como a sus dos astros celestiales: Sol y Luna.

El arcano interior, al igual que la personalidad se moldea y se forja y, esta parte es muy importante: **"El carácter moldea el arcano".**

Este modelado provoca que el taumaturgo, aparte de sentir atracción hacia un tipo de magia en concreto, sea más eficaz con su uso, así como su gran capacidad para moldear las energías impregnadas de la misma naturaleza mágica.

* [Ejemplo]: *Un piromante tendrá mayor capacidad para sofocar un incendio que un geomante.*

Casi siempre, el taumaturgo, se va a sentir atraído a un tipo de elemento en base a su personalidad desde prácticamente su uso de razón.

* [Pregunta]: ¿Pero, y que hay de ellos que no se sienten atraídos desde niños hacia ningún elemento en concreto sino hacia la propia magia? Estos, sin que suene mal para los que si se sienten atraídos, son los que mayor probabilidad tienen de alcanzar las cúspides más altas de la magia, siendo capaces de utilizar hechizos de múltiples índoles con la misma eficacia. Son conocidos como ***"Prismas"***.

Mientras que un permutador normal y corriente, que ha despertado una naturaleza mágica, tiene la posibilidad de aprender todos los hechizos habidos y por haber, solo será efectivo al cien por cien en aquellas magias que tienen presente esa misma naturaleza.

* [Ejemplo]: Un piromante será muchísimo mejor con magias de tipo ígneo que en magias de tipo aéreo, o incluso en hechizos de ilusionismo. ¿Quiere decir que no puede aprenderlos? no, sino que será más fuerte en su campo al tener un "carácter marcado".

Pero con los prismas es diferente, estos individuos no marcan su arcano a un elemento en cuestión, no se sienten identificados con ningún elemento, haciendo viable que puedan aprender hechizos de las diferentes escuelas mágicas, pudiendo manejar fuego, viento, hielo o hechizos sin elemento, como el ilusionismo o la transmutación de la misma forma.

### ***Escuelas mágicas***

Son agrupaciones de sortilegios por similitud. Cada taumaturgo es único, de eso no hay duda, pero dentro de la propias diferencias de los individuos existen patrones ya establecidos a los que todos pueden acceder, como son las escuelas mágicas.

Las escuelas mágicas son todo un nuevo mundo que se abre a la mente del taumaturgo novel que está aprendiendo el uso de la magia en el mundo. Muchos deciden emprender un libro de hechizos nuevo, con sus propios descubrimientos, otros sin embargo, deciden basarse en aprender hechizos ya descubiertos, ya sea de sus mentores o al estudiarnos de libros ya existentes en el mundo, que suman a su propio repertorio. Las escuelas más famosas existentes hasta la fecha son estas, en las cuales se apoyan muchísimos taumaturgos en la actualidad.

***Abjuración***

La Escuela de Abjuración hace énfasis en la magia que bloquea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela dicen que su tradición está basada en la negación, en lugar de la aserción positiva. Comprendes, aun así, que terminar con efectos dañinos, proteger a los débiles y erradicar el mal es algo más que un vacío filosófico. Es una respetada profesión de la cual estar orgulloso.

***Adivinación***

El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza como por la gente común, ya que todos buscan una comprensión más clara del pasado, presente y futuro. Como adivinador, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de la consciencia para ver más claramente. Trabajas para dominar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento sobrenatural y premonición.

***Conjuración***

Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman objetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nubes de niebla asesina o invocar criaturas de algún otro lado para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, aprendes conjuros de transportación y puedes teletransportarte a través de vastas distancias, incluso a otros planos de existencia, en un instante.

***Encantamiento***

Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embrujan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan mágicamente a los que son reacios a servirles. La mayoría de los encantadores son un punto medio entre estas dos opciones.

***Evocación***

Centras tu estudio en magia capaz de crear poderosos efectos elementales, como frío intenso, fuego abrasador, truenos vibrantes, relámpagos chispeantes y ácido ardiente. Algunos evocadores encuentran cómo usarlos para usos militares, utilizándolos como artillería para derribar los ejércitos enemigos desde la distancia. Otros usan estos espectaculares poderes para proteger a los débiles, mientras que otros se ganan la vida como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.

Esta escuela arcana es la que más se beneficia de la naturaleza mágica brindada por el arcano interior.

***Ilusionismo***

Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos, la mente y engañan hasta al más sabio. Tu magia es sutil, pero las ilusiones creadas por tu ágil mente hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas son bribones benignos que usan sus conjuros para entretener. Otros son más siniestros, maestros del engaño, que usan sus ilusiones para asustar y engañar a otros para su beneficio personal.

***Nigromancia***

La escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la vida, la muerte y la no muerte. Cuando concentras tus estudios en esta tradición, aprendes a manipular la energía que anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu magia destruye su cuerpo, transformando esa energía vital en poder mágico que puedes manipular.

***Transmutación***

Eres un erudito de los conjuros que modifican la energía y la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.

Blandes la materia pura de la creación y aprendes a alterar tanto las formas físicas como las cualidades mentales. Tu magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero en la forja de la realidad.

### ***Sortilegios sin escuela***

Se conocen a los sortilegios sin escuela, son aquellos que no pertenecen a ningún compendio de hechizos oficial o que, se estudian de forma excepcional, de otra escuela que complementan las carencias de una escuela en específico que el taumaturgo cree consecuente para completar su abanico de hechizos, ya sean defensivos, ofensivos o de soporte.

* [Ejemplo]: Piromante con conocimientos de abjuración. O criomantes con hechizos generales como "luz de mago".

## ***Preguntas y respuestas***

Esta sección se irá rellenando a medida que los jugadores me hagan preguntas, se copiaran y se pegaran, siendo respondidas o incluso citando algún apartado de la propia guía para su correcta comprensión.