Neuromancie

Qui n'a jamais rêvé d'avoir un artefact qui vous parle directement dans votre tête ou qui vous montre quelque chose, mais à vous seul ? Fort heureusement, la Neuromancie est là pour ça !

## HRP

### Statut

Jouable

Magie controversée, mais néanmoins efficace, la Neuromancie est l'art de faire joujou avec le cerveau des gens et ce qu'ils croient. Descendante de la Télépathie, cette magie n'a cependant pas besoin d'un lien entre deux cerveaux pour fonctionner, se contentant de vivre dans le cerveau de la pauvre victime, comme un parasite mental.

## Usages :

### Méca-magie

Certains artefacts utilisent la Neuromancie pour incruster quelque chose dans le cerveau de son utilisateur, comme les Luvoix ou plus généralement tous les artefacts qui ont besoin de montrer quelque chose à l'esprit de l'utilisateur, ainsi que les prothèses pour les ternes. Cette variante demande une très grande connaissance de cette magie et une approche quasi-scientifique de la chose, puisqu'il faut s'adapter à l'esprit de l'utilisateur au lieu du sien dans la plupart des cas.

Ceci permet aussi de voir d'autres choses que de simples sens en les réécrivant à l'aide de la magie, donnant un avantage certain à ceux qui se servent de ces objets dans leur quotidien... Demandez aux anciens traqueurs de mages équipés de Luvoix pour détecter les mages dans un long rayon d'action, ou encore certains prospecteurs exploitant une résonnance sonore de minerai au moyen d'artefacts pour en trouver plus facilement.

### Illusions

L'autre application plus directe de la Neuromancie est l'art d'imposer sa vision du monde aux autres, aussi appelé "illusion". Les utilisateurs de cette variante de la Neuromancie, demandant plus de créativité, savent qu'il faut trois choses pour une bonne illusion : un focus, un résultat et prier pour ne pas tomber dans une situation de non-sens pour l'illusion.

Le *focus* est le "coup de pouce" de l'illusion, ce qui va envoyer la fausse représentation de la réalité dans le cerveau de la pauvre victime. N'importe quoi peut être transformé en *focus*, pour peu qu'il corresponde au sens à perturber. Ensuite vient le *résultat*, qui équivaut à ce que le sujet percevra en temps normal une fois sous l'emprise de l'illusion. Il est immuable, impossible de le changer après avoir lancé l'illusion.

Mais dans le cas où l'illusion est placée devant une situation impossible, comme un poteau illusoire sur lequel on va s'adosser, le cerveau du sujet se libèrera de l'illusion, faisant à nouveau une mise au point pour voir ce qui colle encore dans sa perception du monde. Les esprits libérés d'une illusion souffrent le plus souvent de migraines, mais peuvent être piégés à nouveau pour ne pas la sentir ou repartir dans la même illusion si le *focus* est encore là pour manipuler leur cerveau.

## Histoire :

### Le Palais des Plaisirs

La Sombralliance a bien des secrets, mais s'il est bien un de leurs traits qui n'est un secret pour personne, c'est leur penchant pour l'argent et les affaires. Le divertissement, pour eux, est un luxe que les plus grands de leurs tables peuvent s'offrir sans avoir à se soucier du prix. Tous, sauf la Dame du Plaisir. Première à arsenaliser la Neuromancie, elle a commencé à populariser cet art en créant une maison de divertissement sans divertissements, tout se passant dans le cerveau des clients. Quelques lits, des tentures, des illusions et le tour était joué, les clients s'endormaient pour une illusion si douce que la plupart revenait juste pour la revivre.

L'argent généré par cette entreprise alimenta l'initiative des Aerkeen de fiche les problèmes dans les efforts de guerre des diverses nations en contrôlant une grande partie des stocks de vivres, juste pour se faire un joli bénéfice au passage. Mais en mourant, elle emporta ses illusions et leurs secrets avec elle... Pour les cacher à jamais.

### Création d'artefacts

Ou pas ? Quelques années après la mort de la Dame du Plaisir, toujours au cœur de la Guerre Sacrée, un ordre de chasseurs de mages s'est emparé de la Neuromancie pour créer certains artefacts de chasse taillés pour les mages. Ceux-ci ont ensuite été utilisés pour éviter un débordement de l'utilisation des mages dans ce conflit, tout en se débarrassant de ceux posant trop de problèmes.

Ce n'est qu'ensuite que les artefacts carburant à la Neuromancie ont vu une utilité civile se dessiner, pour finalement mener à la situation de dépendance au Cryxtal qu'on connaît tous aujourd'hui...