Состояния

Если на существо действует более одного эффекта, они работают все. Если эффекты не совмещаются, то работает самая тяжёлая версия эффекта.

**Кровотечение**

Существо, у которого кровотечение, получает указанное количество урона в начале каждого его хода. Кровотечение можно остановить навыком Медицина по сложности 15, либо применив любое заклинание, восстанавливающее ХП (даже если кровотечение наносит урон в параметры, а не в ХП). Кровотечение не только наносить урон в параметры, но даже иссушать их. Разные эффекты кровотечений не складываются, только если они наносят разный вид урона. Если на персонажа накладывается несколько равнозначных эффектов кровотечения, применяется только самый тяжёлый эффект. Иссушение параметров тяжелее чем урон параметров. В начале каждого хода дайс кровотечения бросается снова, для определения урона.

**Ослепление**

Существо не видит. Оно получает -2 штраф к КЗ, теряет свой бонус Ловкости к КЗ (если он есть) и получает штраф -4 на навыки Силы и Ловкости, которые требуют координации зрения, а так же на навыки, которые будут проверяться против чьего-то Восприятия. Все проверки и действия, полагающиеся на зрение (например чтение и в принципе то, что требует зрения) автоматически проваливаются. Считается, что у всех врагов слепого существа есть полное сокрытие (50 % шанс промаха). Слепое существо должно делать проверку Акробатики по сложности 10, чтобы двигаться быстрее чем с половиной скорости. При провале этого броска персонаж падает на пол. Персонажи, остающиеся слепыми долгое время, теряют некоторые из этих штрафов.

**Поломка**

Предметы, получившие повреждения больше их половины запаса ХП, становятся поломанными. Это означает, что они теряют свою эффективность. Поломка имеет следующие эффекты, зависящие от предмета.

* Если предмет - оружие, все атаки оружием получают -2 штраф на попадание и урон. Такое оружие критует только на натуральную 20 и наносит всегда х2 критического урона.
* Если предмет - броня или щит, их бонус брони понижается в половину с округлением вниз. Поломанная броня удваивает штрафы к навыкам.
* Если предмет - инструмент, используемый для навыка, навык получает штраф -2 к проверке навыка.
* Если предмет - волшебная палочка или посох, он использует вдвое больше зарядов при применении.
* Если предмет не входит ни в одну из перечисленных категорий, поломка не даёт никаких эффектов. Поломанный предмет, вне зависимости от его типа, стоит на 75 % дешевле. Если предмет магический, его можно починить только заклинанием Починка или Сделать целым заклинателем, чей уровень равен или больше уровня предмета. Предмет теряет состояние поломки, если его ХП поднимется до половины или выше. Не магические предметы могут быть починены так же, либо с помощью навыка Ремесла, с помощью которого можно создать такой предмет. Обычно это требует броска Ремесла по сложности 20 и 1 часа работы за единицу починенного урона. Обычно починка стоит 1/10 стоимости предмета за 1 проверку починки (больше, если предмет в ужасном состоянии).

Заметка о кораблях: Корабли, как и другой транспорт, тоже получают поломку, если теряют половину или больше ХП. Корабль получает штраф -2 КЗ, а так же штраф -2 на проверки движения, спас. броски и боевые манёвры. Если механизм движения ломается, максимальная скорость транспорта падает в половину. Если скорость на данный момент выше, то она падает до новой максимальной.

**Сконфуженность**

Сконфуженное существо растерялось и делает какую-то ерунду. Сконфуженное существо не может адекватно оценить ситуацию и действовать рационально. Существо не отличает своих и чужих и воспринимает всех вокруг врагами. Союзники, желающие наложить на него заклинание, которое требует касания, должны успешно совершить бросок на попадание касанием. Если сконфуженное существо атаковано, оно атакует то существо, которое атаковало его последним до тех пор пока оно не погибнет или не пропадёт из виду.

В начале каждого хода делается бросок, чтобы определить поведение сконфуженного существа на этот ход.

 26–50
 51–75
 76–100

Если сконфуженное существо не может выполнить то, что выпало по табличке, то оно ничего не делает и говорит ерунду. Атакующие не получают никаких преимуществ, атакуя сконфуженную цель. Сконфуженное существо в следующем ходу атакует того, кто атаковал его последним, если оно всё ещё сконфужено. Сконфуженное существо не может давать свободные атаки другим целям кроме тех, кто по указанным выше причинам может быть атакован.

**Трусость**

Персонаж застыл в ужасе и не может предпринимать действия. Трусливый персонаж получает -2 штраф к КЗ и теряет свой бонус Ловкости к КЗ (если он у него есть).

**Удивление**

Существо пропускает ход, но не получает штрафы к КЗ. Удивление обычно длится 1 раунд.

**Ошеломление**

Существо не может хорошо видеть из-за сильной стимуляции зрения, например ярким светом. Ошеломлённое существо получает штраф -1 к попаданию и проверкам Восприятия, полагающимся на зрение.

**Смерть**

ХП существа достигло отрицательного значения Выносливости, Выносливость упала до 0, либо существо было уничтожено эффектом заклинания или способности. Душа существа покинула тело. Мёртвое существо не получает пользы от лечения, но может быть возвращено к жизни путём воскрешения. Мёртвое тело разлагается, если его не защитить магическим образом, однако воскрешение восстанавливает и здоровье и тело, в зависимости от того, каким образом существо воскрешается. В любом случае воскрешённое существо не подвержено трупному окоченению, разложению и прочим состояниям, влияющим на мёртвые тела.

**Глухота**

Глухое существо не слышит. Оно получает -4 к проверке инициативы, автоматически проваливает Восприятие основанное на звуке, -4 на встречные проверки Восприятия на слух и 20 % шанс провала заклинания с вербальным компонентом. Существа, остающиеся глухими долгое время, приспосабливаются к этому состоянию и не получают некоторые штрафы.

**Покалечен**

Существо с 0 ХП, либо то, у которого отрицательное ХП, но оно в сознании и стабильно - обездвижено. Покалеченное существо может применять только действие движения или стандартное действие в ходу (но не оба. Нельзя применять действие полного хода, но всё ещё можно использовать быстрое, мгновенное и свободное действие). Персонаж двигается с половиной скорости. Действие движения не причиняет проблем, но стандартное действие наносит персонажу 1 урона после выполнения действия. Так же и другие действия могут привести к потере 1 ХП, даже если они применяются не на стандартное действие, но заставляют персонажа перенапрягаться. После получения этого урона, если ХП существа не стало выше ноля, оно получает отрицательное ХП и переходит в состояние При смерти.

Покалеченное существо с отрицательным здоровьем восстанавливается естественным образом, если за ним ухаживают. Если же нет, каждый день он должен делать бросок Выносливости по сложности 10 после отдыха 8 часов, чтобы восстанавливать здоровье. Персонаж получает штраф на этот бросок в размере отсутствующего до ноля ХП. Провал этого броска отнимает 1 ХП персонажа, однако он не теряет сознание. Выполнив эту проверку успешно, персонаж восстанавливается естественным образом и уже не рискует потерять здоровье при естественной регенерации.

**При смерти**

Существо при смерти без сознания и почти погибло. Существа, у которых ХП меньше 0 и они не стабилизированы, находятся при смерти. Существо в этом состоянии не может ничего делать. На следующий ход, после того, как существо упало в отрицательное значение ХП, но не погибло, оно совершает бросок Выносливости по сложности 10. При неудаче этот бросок повторяется каждый следующий ход. Существо получает на этот бросок штраф, равный отрицательному значению текущего ХП. Стабилизированное существо не делает этот бросок. Натуральная 20 - автоматический успех. Если существо проваливает этот бросок, оно теряет 1 ХП. Если существо таким образом достигнет отрицательным значением своего ХП своего параметра Выносливости, оно умирает.

**Иссушение энергии**

Персонаж получает 1+ негативных уровней, которые могут быть перманентными. Если существо получает столько негативных уровней, сколько у него костей здоровья, оно умирает.

**Замедление**

Персонаж не может эффективно передвигаться. Состояние мешает двигаться, но не запрещает движение совсем, если конечно причина замедления не запрещает и это тоже. Замедленное существо двигается с половиной своей скорости, не может бегать и совершать рывок, а так же получает -2 штраф на попадание и -4 к Ловкости. Замедленное существо должно проходить проверку концентрации для создания заклинаний по сложности 15 + уровень заклинания, иначе заклинание будет потеряно.

**Изнурение**

Изнурённый персонаж двигается в половину медленнее, не может бегать и совершать рывок, а так же получает -6 штраф к Силе и Ловкости. Через 1 час отдыха состояние из Изнурения переходит в Усталость. Уставший персонаж получает изнурение, если делает что-то, что должно дать ему состояние усталости.

**Завораживание**

Заворожённое существо под воздействием сверхъестественной силы или магии. Существо стоит или сидит тихо, ничего не делает и уделяет всё внимание эффекту завораживания так долго, сколько длится эффект. Существо получает -4 штраф на проверки навыков, которые являются реакцией на что-то, например Восприятие. Любая потенциальная угроза, приближение враждебного существа, позволяют заворожённой цели совершить новый спас. бросок. Очевидная угроза, вынимание оружия, сотворение заклинания, прицел на цель автоматически прекращают эффект. Союзники заворожённого существа могут привести его в чувства на стандартное действие.

**Усталость**

Уставшее существо не может бегать и совершать рывок, а так же получает штраф -2 к Силе и Ловкости. Если существо сделает что-то, из-за чего оно должно стать уставшим, вместо этого оно получит состояние изнурения. После 8 часов отдыха, уставший персонаж перестаёт быть уставшим.

**Врасплох**

Персонаж, который ещё не действовал в бою, застан врасплох и не успевает отреагировать на ситуацию. Существо теряет свой бонус Ловкости к КЗ и ЗБМ (Если бонус есть) и не может совершать свободные атаки, если у него нет черты Боевые рефлексы или классовой способности Невероятное уклонение.

Персонажи с Невероятным Уклонением сохраняют свой бонус Ловкости к КЗ и могут совершать свободные атаки в первом ходу, даже если ещё не ходили. Будучи застанным врасплох, нельзя использовать мгновенное действие.

**Ужас**

Находясь в ужасе, существо бежит прочь от источника своего страха. Если существо не имеет возможности сбежать, оно сражается. Существо в ужасе получает -2 к попаданию, к спас. броскам, проверкам навыков и характеристик. Существо в ужасе может использовать особые способности, включая заклинания, чтобы сбежать. Существо даже обязано использовать подобные возможности для побега, если это эффективно или вообще единственный способ сбежать.

Ужас является более тяжёлой формой потрясения, а так же заставляет цель бежать. Паника является более сильным эффектом страха, чем ужас.

**Захват**

Захваченное существо удерживается другим существом, ловушкой или каким-то эффектом. В захвате существо не может свободно передвигаться и получает -4 штраф к Ловкости. Захваченное существо получает штраф -2 на попадание и боевые манёвры кроме манёвров борьбы (захвата) и высвобождения из захвата. Так же захваченное существо не может делать то, для чего требуется две руки. Если существо попытается сотворить заклинание или псевдозаклинание, оно должно совершить бросок концентрации по сложности 10 + ББМ противника + уровень заклинания, или потратить заклинание впустую. В захвате существо не может совершать свободные атаки.

Захваченное существо не может использовать навык Скрытность чтобы спрятаться от захватившего его существа, даже если у него есть способности (например Скрыться на виду), которые по идее должны позволять это сделать. Если захваченное существо станет невидимым, оно получит +2 бонус обстоятельств к ЗБМ, чтобы избежать захвата, но не получит более никаких преимуществ.

**Беспомощность**

Беспомощный персонаж парализован, скручен, связан, спит, без сознания или находится в любом другом состоянии, когда он остаётся полностью на милость своего противника. Беспомощное существо имеет Ловкость 0 (-5 модификатор). Атаки ближнего боя имеют +4 бонус по беспомощному существу (Так же как и по лежачей цели). Дистанционные атаки не получают каких-то особых преимуществ против беспомощной цели. Беспомощная цель уязвима к атакам исподтишка.

На действие полного хода противник может использовать оружие ближнего боя, чтобы нанести беспомощной цели удар милосердия. Для этой цели можно использовать так же лук и арбалет, но только из соседней с целью клетки. Атакующий автоматически попадает в цель и наносит критический удар. К удару милосердия так же добавляется и урон атаки исподтишка. Если цель переживёт полученное количество урона, она должна совершить спас. бросок Стойкости по сложности 10 + полученный урон, или умереть на месте. Удар милосердия провоцирует свободные атаки.

Существа, иммунные к ритическим ударам не получают критический урон и не должны делать спас. бросок Стойкости, чтобы не умереть мгновенно от полученного удара милосердия.

**Бестелесность**

Бестелесное существо не имеет физического тела и иммунно ко всем не магическим видам атак. Бестелесные существа получают только половину урона от магического оружия, магии, псевдозаклинаний и сверхъестественным способностей, однако получают полный урон от других бестелесных существ и эффектов, как и от силовых эффектов.

**Невидимость**

Невидимых существ невозможно обнаружить с помощью зрения. Невидимое существо получает +2 бонус попадания по цели, которая его не видит, а так же игнорирует бонус Ловкости к КЗ.

**Тошнота**

В этом состоянии существо испытывает расстройство желудка и не может атаковать, творить заклинания, концентрироваться на заклинаниях и делать что угодно, что требует внимания. Существу доступно только одно действие в ходу - действие движения.

**Паника**

Существо в панике роняет всё, что держит в руках и что есть силы бросается бежать от источника своего страха, избегая на пути другие источники опасности, однако совершенно не разбирая дороги и в случайном направлении. Так же существо получает -2 штраф на спас. броски, проверки навыков и способностей. Если бежать некуда, существо принимает действие полной защиты и не атакует никого. Для побега существо применяет все доступные ему средства и методы, включая магию, предметы и прочие варианты. Существо даже обязано применять доступные ему способы побега.

Паника - более тяжёлое состояние страха, чем потрясение и ужас.

**Паралич**

Парализованное существо застыло на месте и не может действовать. Парализованное существо имеет Ловкость и Силу 0 и считается беспомощным, однако может совершать ментальные действия. Летающее на крыльях существо падает на землю. Плавающее существо может утонуть. Существо может спокойно перемещаться через клетку парализованного существа не зависимо от того, враг оно или друг, однако перемещение через такую клетку считается труднопроходимой местностью

**Окаменение**

Существо превратилось в камень и считается без сознания. Если каменное существо треснет или развалится, но потом его соберут по кусочкам обратно и только тогда обратят камень в плоть, существо будет в порядке. Если каких-то кусочков будет нехватать, существо потеряет отсутствующие части тела и может потерять здоровье (которое нельзя будет вылечить, пока целостность тела не будет восстановлена) или параметры.

**Связан/Скручен/Скован**

Связанное или скрученное существо очень ограничено в действиях, оно не может двигаться и лишено своего бонуса Ловкости. Помимо этого существо получает -4 штраф к КЗ. Существо может попытаться освободиться с помощью боевого манёвра или навыка Высвобождение. Существо может совершать вербальные и ментальные действия, но не может творить заклинания с соматическим и материальным компонентами. При сотворении заклинания или псевдозаклинания, существо должно пройти проверку концентрации по сложности 10 + ББМ связавшего существа + уровень заклинания, или потратить заклинание впустую. Связан/Скручен - более тяжёлое состояние захвата и эти эффекты не складываются. Скрученное существо удерживается другим существом или эффектом, а связанное - каким-то предметом без помощи существа.

**Падение**

Существо лежит на полу. Упавшее существо получает -4 штраф на попадание в ближнем бою и не может использовать дистанционное оружие, кроме арбалетов. Лежачее существо получает +4 КЗ против вражеских дистанционных атак, однако имеет -4 штраф к КЗ против вражеских атак ближнего боя.

Встать - действие, совершающееся действием движения и провоцирующее свободные атаки.

**Потрясение**

Потрясённый персонаж получает -2 штраф на попадание, спас. броски, проверки навыков и способностей. Потрясение - более слабое состояние страха, чем ужас и паника.

**Плохое самочувствие**

Персонаж, испытывающий боль, недомогание и в принципе чувствующий себя не хорошо получает -2 штраф на попадание, урон, спас. броски, проверки навыков и способностей.

**Затопление**

Состояние корабля, когда его ХП падает до 0 или меньше. Корабль не может передвигаться и атаковать и полностью утонет через 10 раундов после этого. Каждое дополнительное попадание по тонущему кораблю, которое нанесёт ему 25+ урона, понижает время затопления на 1 раунд. Полностью утонувший корабль опускается на дно и считается уничтоженным. Уничтоженный корабль нельзя починить, его повреждения так сильны, что он даже не может быть использован в качестве материала. Магия (например заклинание Сделать целым) может починить тонущий корабль, если его ХП будет поднято до 0 или больше. Тогда корабль теряет состояние затопления. Обычно немагическими способами починить корабль нельзя, так как он тонет слишком быстро для того, чтобы экипаж успел спасти своё тонущее судно.

**Стабильность**

Существо, находившееся присмерти, переставшее терять ХП каждый ход, но всё ещё находящееся без сознания, стабильно. Существо больше не присмерти, но без сознания. Существо становится стабильным так же если ему помогает другое существо, например с помощью навыка Медицина или с помощью магического исцеления. Каждый час стабильный персонаж может совершать проверку Выносливости по сложности 10, чтобы очнуться и перейти в состояние покалечен (не смотря на то, что его здоровье всё ещё может быть отрицательным). Персонаж получает на этот бросок штраф, равный отрицательному значению своего здоровья.

Если персонаж стабилизировался сам, без помощи, он всё ещё может терять здоровье. Каждый час, находясь в покалеченном состоянии и имея отрицательное ХП, персонаж должен делать бросок Выносливости как для попытки стабилизироваться и теряет 1 ХП, если проваливает этот бросок.

**Истощение**

Истощённое существо может сделать в ход только одно действие, или действие движения, или стандартное, но не оба (так же существо не сможет сделать действие полного хода). Однако помимо этого свободное действие, быстрое и мгновенное всё ещё доступны как обычно. Если существо получает нелетальный урон в размере своего здоровья, оно переходит в состояние истощения.

**Оглушение**

Оглушённое существо роняет всё, что держит в руках, не может ничего делать, получает -2 штраф к КЗ и теряет бонус Ловкости к КЗ.

Атакующие получают +4 бонус к попыткам провести боевой манёвр против оглушённого существа.

**Без сознания**

Существо без сознания не воспринимает окружающий мир и беспомощно. Это состояние в том числе наступает и тогда, когда персонаж лежит присмерти и от превышающего максимальное количество здоровья нелетального урона.

#### **Сон**

Спящее существо отдыхает и беспомощно. Разбудить существо можно стандартным действием (это будет считаться действием помощи), либо нанеся ему ранение. Когда существо спит, оно получает штраф -10 к Восприятию и не может совершать проверку Восприятия для зрения, однако может предпринимать проверку Восприятия для того, чтобы заметить изменения в окружающей среде, не зависящие от зрения. Таким образом персонаж может совершить проверку Восприятия чтобы услышать шум, почувствовать странный запах или ощутить дрожь земли, если в ней что-то прорывает себе путь. Если подобная проверка Восприятия удачна, персонаж тут же просыпается.

Сон является более тяжёлым состоянием, чем сонливость.

**Сонливость**

Сонливый персонаж хочет спать и невнимателен, но в целом действует как обычно. Персонаж получает штраф -2 за лёгкую сонливость, -4 за среднюю сонливость и -8 за сильную сонливость к проверкам навыков, инициативы, концентрации и спас. броскам Реакции и Воли. Так же персонаж со средней сонливостью получает 25 % шанс провала заклинания, а персонаж с сильной сонливостью получает 50 % шанс провала заклинания и не может восстанавливать свой ежедневный запас заклинаний. Персонаж со средней или сильной сонливостью должен совершать проверку Мудрости по сложности 10, чтобы не заснуть на 1д10 минут. При средней сонливости персонаж должен совершать эту проверку раз в 30 минут, а при сильной сонливости раз в минуту.

Сонливость является более лёгким состоянием, чем сон.

Несколько эффектов сонливости складываются и увеличивают тяжесть сонливости. Слабая сонливость + слабая сонливость = средняя сонливость. Слабая сонливость + средняя сонливость = сильная сонливость. Слабая сонливость + сильная сонливость = сон. Средняя сонливость + средняя сонливость = сильная сонливость. Средняя сонливость + сильная сонливость = сон. Сильная сонливость + сильная сонливость = сон.