Klassen

***Dieser Artikel bezieht sich auf Alpha 19 release-687***

Als Klasse bezeichnet man die Spezialisierung deiner Arbeiter in
Stonehearth. Wenn du deine Arbeiter in eine neue Klasse beförderst,
erlangst du Zugriff auf neue Fähigkeiten, die jede Klasse bereit hält.
Im Augenblick sind weder alle Klassen implementiert, noch sind sämtliche
 Fähigkeiten verfügbar oder gar entgültig beschlossen. Aber jede Klasse
hilft dir, deine Siedlung zu verteidigen oder weiter auszubauen.
Zusätzliche Klassen können außerdem per Mod eingefügt werden.

## Aktuelle Klassen

Dies sind die Klassen wie sie in Alpha 10 implementiert sind. Die fortgeschrittenen Berufe in welche die Arbeiter befördert werden können, lassen sich in drei Gruppen einteilen: Produktion (Farmer, Schäfer, Trapper), Handwerker (Schmied, Zimmermann, Steinmetz, Weber), und Verteidiger (Fußsoldat).

#### Arbeiter

Die Arbeiter sind die niedrigste Stufe im Klassensystem. Sie haben keine besonderen Fähigkeiten, aber sie sind wichtig um Gebäude zu bauen und Materialien abbzubauen. Wird ein roter Alarm ausgelöst, verwenden die Arbeiter das Werkzeug welches sie in der Hand halten um sich zu verteidigen.

### Produktion

#### Farmer

*Der Farmer bestellt die Felder, erntet die Feldfrüchte und sorgt so für einen kontinuierlichen Nachschub an Rohmaterial für gebackene Ware.*

Arbeiter können mit einer Hacke zu Farmern befördert werden. Der Farmer kann Felder beackern und Pflanzen setzen. Diese Pflanzen können später geerntet werden und dienen als Nahrung oder wie z.B. bei Seidenpflanzen als Grundlage für Textilfasern. Eine Liste aller Pflanzen die der Farmer setzen kann, befindet sich im Hauptartikel zum Farmer.

#### Schäfer

*Zähmt wilde Tiere und gewinnt Nahrung oder Materialien von ihnen.*

Ein Trapper kann zu einem Schäfer befördert werden wenn er Stufe 3 erreicht hat und man einen Schäferstab zur Verfügung hat. Der Stab wird vom Zimmermann aus Holz hergestellt. Der Schäfer freundet sich mit einer Vielzahl an Kreaturen an und bringt diese zur Siedlung. Somit bekommt die Siedlung Zugang zu Wolle und anderen Ressourcen.

#### Trapper

*Der Trapper stellt Fallen auf und (ähm) "erntet" kleine Kreaturen für eine sichere Quelle von Nahrung und Vorräten.*

Mit einem Trapper Knife lässt sich ein Arbeiter zu einem Trapper befördern. Wurde dem Trapper eine Fangzone zugewiesen, stellt er Fallen auf um kleine Tiere zu einzufangen. Diese tötet er um das Fleisch und die Häute zum Lager zu bringen. Ein erfahrener Trapper kann sogar eine gefangene Kreatur als Haustier besitzen.

### Handwerker

Handwerker gewähren Zugriff auf neue Rezepte.

#### Schmied

*Der Schmied veredelt rohes Erz zu Metallbarren, aus diesen Barren stellt er Waffen, Rüstung und Gebäudeteile, wie z.B. Tore, her.*

Mit einem Schmiedehammer lässt sich aus einem Arbeiter ein Schmied machen. Der Hammer wird vom Steinmetz hergestellt. Ein Schmied schmelzt Erzblöcke zu Metallbarren, aus denen Werkzeuge, Waffen und Rüstung hergestellt werden können.

#### Zimmermann

*Der Zimmermann erstellt Werkzeuge und Möbel aus Holz. Die Werkzeuge ermöglichen eine Vielzahl anderer Berufe.*

Arbeiter können mit einer Zimmermannssäge zum Zimmermann befördert werden. Der Zimmermann kann eine Werkbank aufstellen die es ihm erlaubt, eingesammeltes Holz zu Gegenständen zu formen. Der Zimmermann wird benötigt um einige Werkzeuge zu herzustellen, mit denen sich die ersten anderen Berufe freischalten lassen. Alle hergestellten Gegenstände werden im Lager platziert.

#### Koch

*The cook makes delicious, hearty meals from base vegetables and meats.*

Cooks are promoted from Farmer using a Cook's Spoon and are the final class for its class tree. They cook various meals that take longer to rot than raw ingredients and animal feed for the Shepherd's creatures.

#### Ingeneuer

*The engineer creates advanced contraptions and defensive weaponry.*

Engineers are promoted from Blacksmiths using an Engineer's Wrench and are the final class for its class tree. They craft turrets that attack nearby enemies in front of it and traps that trigger when an enemy steps on it. Enemies can destroy these structures. They have a limit on how many turrets and traps they can place. They can also craft Ironclad Doors that can be locked by the player to lock hearthlings in a location.

#### Kräuterarzt

*Heals units with crafted balms and bandages.*

Herbalists are promoted from Workers using a Herbalist's Staff and can be further advanced to a Cleric. They use flowers and herbs to craft healing potions and bandages that they use to heal wounded hearthlings when they are on a bed. They also craft potions that grant buffs to all hearthlings of the town.

#### Steinmetz

*Der Steinmetz stellt Baumaterialien und dekorative Gegenstände aus Stein her.*

Ein Arbeiter wird mit einem Steinmetz Hammer & Meisel zum Steinmetz befördert. Der Steinmetz arbeitet mit eingesammeltem Stein um daraus Dekorationen, Möbel und andere Gegenstände herzustellen.

#### Töpfer

*Makes useful goods from clay. Upgradeable to the Mason*

Potters are promoted from Steinmetz (Ascendancy) or Workers (Rayya's Children) using a Potter's Cutter and can be further advanced to a Steinmetz (Rayya's Children). They craft clay-related furniture, decorations, and storages.

A Potter's Cutter is also spawned with starting Rayya's Children villages and is their starting class.

#### Weber

*Der Weber stellt Faden, Stoff und Wandbehänge aus Fasern und Farbe her.*

Der Weber benötigt eine Spindel. Einmal befördert kann der Weber Kleidung, Dekorationen und andere Gegenstände aus Leder, Stoff oder Faden herstellen.

### Verteidiger

Verteidiger patrollieren die Stadt, greifen nahe Feinde an und haben kampfbasierende Fähigkeiten. Sie können nichts transportieren, nicht minen oder bauen.

#### Bogenschütze

*A ranged combat unit that shoots foes with arrows*

Archers are promoted from Footmen using an Archer's Bow and are a final class for its class tree, beside the Knight. Archers attack enemies from a distance with their bow and can equip quivers that change the effects of their arrows.

Archers can equip a bow and a quiver. There are currently only two quivers available: spiky quivers that slow enemies and fire quivers that burn enemies. The player can also change which arrows the Archer will use between the equipped quiver's arrows, or default arrows.

#### Kleriker

*A combat healer*

Clerics are promoted from Kräuterarzt and is the final class for its class tree. Clerics heal wounded hearthlings and provide buffs to them, even in combat.

#### Fußsoldat

*Der Fußsoldat ist ein Nahkämpfer. Eine gute Wahl für das Rückrat deiner Stadtverteidigung.*

Aus einem Arbeiter wird ein Fußsoldat gibt man ihm ein hölzernes Übungsschwert. Der Fußsoldat ist die elementare Kampfeinheit. Fußsoldaten patroullieren in der Stadt und greifen jeden Feind an, der sich in Sichtweite befindet.

#### Knight

*A defensive combatant focused on protecting allies from harm.*

Knights are promoted from Footmen using a Knight's Shield and are a final class for its class tree, beside the Archer. Knights gain the ability to pull aggro from other hearthlings towards himself, making him the target of the enemies, leaving your other hearthlings with breathing space.

Knights, after promotion from Footmen, use the Knight's Shield as their own shield and also get their own armor. They can also only use one-handed weapons and a shield. They cannot use two-handed weapons.

## Zukünftige Klassen

Team Radiant hat bereits Pläne für viele weitere Klassen, die mit neuen Versionen ins Spiel gebracht werden. In der folgenden Liste werden alle geplannten Klassen für Stonehearth aufgeführt. Die aufgeführte Liste ist nicht als endgültig anzusehen, es kann durchaus passieren das sie seitens der Entwickler verändert wird, es handelt sich um Ideen.

* Alchemist
* Tiertrainer
* Architekt
* Big Game Hunter
* Braumeister
* Geomant
* Magmaschmied
* Bergarbeiter
* Schatzjäger

## Beförderung

Als Beförderung bezeichnet man die Aktion, einem Dorfbewohner eine andere Klasse zuzuweisen. Alle Bewohner beginnen als Arbeiter und können in jede Klasse befördert werden, deren Vorraussetzung sie erfüllen und deren Ausrüstung vorhanden ist. Um die Klasse eines Dörflers zu ändern, gehe in das "Citizens" Menü und klicke auf den Namen des Bewohners den du befördern möchtest. Alternativ kannst du auch den Dorfbewohner direkt anklicken. Klicke dann auf den "Change Jobs" Button und das Beförderungsmenü öffnet sich *(Bild rechts).* Wähle die gewünschte Klasse aus und klicke auf den Stempel um die Beförderung zu akzeptieren. Der Dörfler wird sofort sein aktuelles Werkzeug fallen lassen, loslaufen und sich das für die neue Klasse benötigte Werkzeug holen.

Der "Choose a job" Bildschirm zeigt alle Informationen über jede Klasse im Spiel. Jede Klasse hat ein eigenes Icon, welches mit anderen verbunden ist um zu zeigen, welche Vorraussetzungen ein Beruf benötigt oder worin er aufgestuft werden kann. Wenn der Dörfler den du ausgewählt hast alle Vorraussetzungen erfüllt und du das passende Werkzeug im Lager hast, bekommen die Icons einen blauen Hintergrund. Berufe deren Vorraussetzungen nicht erfüllt sind haben einen grauen Hintergrund. Werkzeugvorraussetzungen werden erfüllt indem das entsprechende Werkzeug hergestellt wird. Abhängig vom Werkzeug können unterschiedliche Werkbänke von Nöten sein. In Alpha 7 wurde die erste Klasse implementiert für die Erfahrung nötig ist - der Schäfer. Für den Schäfer benötigt man einen Trapper Level 3 und einen Schäferstab.

## Level und Vorteile

Wenn du deinen Bewohnern Aufträge erteilst und sie diese erfüllen erhalten sie Erfahrung. Wenn deine Bewohner einen bestimmten Wert erreicht haben, bekommen sie ein neues Level, welches neue Vorteile und Fähigkeiten freischaltet. Eine Liste an Vorteilen jeder Klasse kann auf der entsprechenden Klassenseite eingesehen werden. Erfahrungen beschränken sich auf die jeweilige Klasse und werden nicht übetragen wenn dein Dörfler den Beruf wechselt. Vorteile durch Levelaufstieg gehen ebenfalls verloren. Erfahrung und Vorteile gehen aber nicht entgültig verloren, wenn du deinen Bewohner zu einer früheren Klasse zurückwechseln lässt, bekommt er alle zuvor erhaltene Erfahrung und Vorteile zurück.