Ану'Нуун — Бездна

## Описание

**Ану'ну-ун** (с Алайск. — мир-вне-миров) — таинственный внешний мир, лежащий за кромкой мироздания. Никто точно не знает, что такое Бездна. Есть тексты, авторы которых предполагают, что это всё за пределами вселенной. Другие считают, что это — конец вселенной, если рассматривать последнюю в масштабах, где пространство и время неотличимы друг от друга. Для некоторых это просто ад. Чем бы Бездна ни была, это плохое место. Тёмное во всех смыслах этого слова. Порой некоторые люди попадают за её границу — и если прогулка в Бездну не убивает их, то оставляет страшные отметины.

К счастью, такие случаи редки. Бездна не взаимодействует с нашим миром, пока кто-то не прикладывает к этому больших усилий. Вероятно, пустить Бездну в наш мир не вышло бы в принципе, если бы не один опасный факт — некоторые её обитатели очень хотят попасть к нам.

## Обитатели Бездны

Описать существ мира-вне-миров и их мотивы в общих чертах невозможно. Некоторые из них — не более чем животные, но животные, обладающие пугающими силами. Другие обладают интеллектом, меньшим, равным или превосходящим человеческий.

Умные обитатели Бездны — очевидная угроза. Они ищут способы облегчить людям контакт с Бездной, предлагают сделки и стараются распространить знания, которым лучше бы остаться тайной. Их цели различаются. Некоторые явно стараются перейти через границу в наш мир, другие ищут способы затянуть кого-то из нашего мира к себе. Мотивы третьих — тайна.

Однако не стоит недооценивать угрозу, которую могут представлять даже «животные» обитатели Бездны. Это нередко угроза экологии и биосфере. Одно существо из Бездны может не создавать особых проблем, но если дать ему время размножиться и распространиться — человечество может оказаться перед лицом очередного большого вымирания.

```
*"Но, чёрт возьми, иногда они так полезны."* — Карлайн Руденхальт, 1926 г. э.с.

```

## Взаимодействие с Бездной

Сила, приходящая из Бездны, может принимать ряд форм. Чаще всего она представляет собой призыв и подчинение какого-либо полезного существа. Покуда соблюдаются необходимые предосторожности, этих существ можно содержать без особого риска для себя и окружающих, но предосторожности часто имеют свои пределы. Это вдвойне справедливо для очень могущественных существ. Их сложнее призвать (подчинение такого существа воле призывающего — другое дело), и они активно ищут способы обойти любые наложенные на них ограничения.

Иногда силу можно получить в результате сделки с Бездной. Это может быть просто знание (заклинания или трюка) или что-то более прямолинейное, часто передаваемое в виде инфекции. Звучит отталкивающе. На деле всё еще опасней. Нет никакой гарантии, что полученная сегодня сила не превратит ваше тело в облако плотоядных летающих червей завтра.

## Сдерживание угрозы Бездны

Если Бездна так опасна, почему мы до сих пор существуем? Рано или поздно что-то должно просочиться, размножиться в геометрической прогрессии и стереть всё живое с лица земли. Это простая математика.

Есть парочка возможных ответов на этот вопрос, каждый может быть правдой.

Во-первых, наш мир сам пытается вытолкнуть из себя Бездну. Провалы со временем зарастают,

старинные ритуалы призыва становятся бесполезны из-за слишком частого использования, и вообще мир устроен так, что постоянно пытается воспрепятствовать проникновению Бездны так же, как Бездна пытается проникнуть сюда.

Во-вторых, мир — это не только люди. В магической вселенной это может означать, что фэйри, духи или даже боги предпринимают действия, чтобы остановить самые опасные попытки вторжения. Даже в более-менее современном мире это будет справедливо. Наши огромные и сложные мозги — это в том числе причина нашей уязвимости ко всему подобному. Тварь, способная высосать цвет из вашей души и оставить на его месте неутолимый голод до человеческой плоти, может оказаться страшной и разрушительной для небольшого городка — а для койота она будет всего лишь закуской. Животные меньше раздумывают над экзистенциальными угрозами, и можно только с содроганием представить, сколько раз мир был спасён крысами — или пауками.

В конце концов, могут существовать люди, которые активно борются со всем этим.

## Зовущие Бездну (правила)

### **Краткая версия**

* Найдите инструкции, как провести ритуал призыва сущностей из Бездны.
* Сделайте бросок Знания против сложности призыва. В случае провала вы добавляете бонус любой величины, который был бы вам нужен, чтобы сделать бросок успешным. Ведущий получает 1 Рок за каждый +1, в котором вы нуждаетесь.
* Вы используете призванный ужас с пользой для себя и с вредом для окружающих и мира.
* Ведущий использует Рок, чтобы сделать вашу плохую идею ещё хуже.

### **Механика**

Когда мы говорим о механике, правилах взаимодействия с порождениями Бездны, нам нужно разрешить два вопроса. Первый — как выйти на контакт с Бездной, как призвать её обитателей и т. д. Второй — как отразить способности этих существ.

### **Призыв**

Звучит скучно, но призвать что-то из Бездны примерно настолько же сложно, насколько собрать большой предмет мебели. У вас есть подробная инструкция, и если вы будете следовать ей в точности, имея все нужные инструменты, в итоге вы должны получить указанный в ней результат. К несчастью, даже в самой лучшей ситуации инструкция может быть написана… непонятно. Автор вряд ли был опытным составителем технических текстов, по вполне понятной причине — это ведь был человек из тех, что пишет книги типа «Как призывать богопротивных чудовищ».

По этой причине все мало-мальски сведущие люди скептически относятся к «книгам заклинаний». Мотивы автора, который пытается сделать из такого материала книгу, как минимум подозрительны, и нет гарантии, что хоть что-то оттуда будет работать. Есть несколько известных книг заклинаний, они обращаются в кругах посвящённых, и умение отличить настоящие от фальшивых — полезный для выживания навык. И даже в этом случае нужно быть осторожным — часто практики намеренно вписывают в свои книги «плохие» ритуалы.

Настоящее сокровище — это рабочие записки, журналы. Причина проста: небрежные практики — мёртвые практики. Те, кто выживает, документируют вообще всё — успехи, провалы. Всё. К несчастью, рабочие журналы в лучшем случае написаны неразборчиво, а в худшем — зашифрованы. Да, ничто никогда не даётся легко.

Иными словами, часто понять, как вызвать какое-то существо, сложнее, чем провести сам ритуал его призыва. Призыв зачастую — не слишком сложная задача, другое дело — получить набор надёжных и понятных инструкций для этого. Это ограничение — основная причина, по которой даже успешно практикующие магию обычно имеют только несколько тузов в рукаве. Каждый новый призыв, который они изучают, требует от них в течение некоторого времени по сути играть в «русскую рулетку» с постоянно повышающимися ставками.

Итак, сам акт призыва — это бросок Знания, нужный, чтобы выяснить, насколько хорошо вы следуете инструкциям, соблюдаете предосторожности, учитываете все факторы, ну и в целом действуете разумно, рационально и с оглядкой. Если предположить, что ритуал, который вы использовали, правильный — нет никакой гарантии этого, — тогда имеют значение два рейтинга сложности: сложность самого ритуала и сложность расшифровки инструкций из текста. Для наших целей они представлены как **сложность призыва** и **сложность расшифровки**.

Золотое правило в данном случае такое: сложность призыва обычно довольно низкая, даже для могущественных существ. Помните, они *хотят* попасть сюда, и единственный серьёзный вызов — сделать это безопасно. Сложность расшифровки инструкций обычно намного выше.

Сложности призыва обычно довольно последовательны по уровню, но сложность расшифровки полностью зависит от исходного источника информации. Самая простая сложность расшифровки может быть равной сложности призыва. В любом случае обе сложности неизвестны игрокам.

Чтобы призвать что-то, персонажи должны поочерёдно выполнить все шаги, описанные в инструкции, а затем сделать один бросок Знания против обеих сложностей одновременно.

После броска:

* Если результат броска меньше обеих сложностей, заклинание либо не срабатывает, либо работает, но без должных ограничений и механизмов безопасности, и то существо, которое вы призвали, вырывается на свободу. По какому варианту будут развиваться события — на совести ведущего. Он решает, что в данной ситуации будет веселее.
* Если результат броска превосходит сложность призыва, но не превосходит сложность расшифровки, заклинание работает! Точно так, как должно! Вроде бы.

Запишите, сколько сдвигов не хватило для того, чтобы побить сложность расшифровки. Это значение — число очков Рока, которые получает ведущий. Обратите внимание на формулировку — превзойти сложность расшифровки. В случае ничьей ведущий всё равно получает 1 очко Рока. Рок — это ресурс ведущего, копилка, в которой лежит всё то, что может пойти не так с этими существами. Это может быть что-то незначительное и незаметное, это может быть что-то очень масштабное и болезненное, но игроки не знают об этом до поры до времени. Ведущий может открыть игрокам эту информацию тогда, когда посчитает нужным.

Если вы зарабатываете стильный успех в броске ритуала, вы не только не позволяете ведущему получить Рок — сложность расшифровки для этого ритуала снижается на 1 для всех последующих попыток призыва с помощью этого же ритуала. Таким образом нельзя снизить сложность расшифровки до величины, меньшей, чем сложность призыва, и этот бонус получаете только вы. Все остальные должны по-прежнему делать бросок против сложности расшифровки оригинальных записей — или ваших записей, если это уместно.

### **Масштабные ритуалы**

Приведённые выше правила подразумевают призыв маленьких или средних по размерам/масштабу существ Бездны. Но в ней живут и твари гораздо больших размеров — и их тоже можно вызвать и подчинить. Собственно, правила и сложности не меняются, но требования к самому ритуалу обычно гораздо более… экстравагантные. Одинокие горные вершины, круги из уложенной золотой цепи, тысяча бумажных журавликов, чьи крылья смочены менструальной кровью убийцы, — вот это всё. Как и при «обычных» призывах, бросок не является ключевой частью процесса. Гораздо важнее — суметь всё подготовить для ритуала.

Это кажется странным: если крупные существа Бездны сами пытаются попасть к нам, почему ритуалы их призыва требуют больше компонентов? Это вопрос практических соображений. Представьте себе ритуал как строительные леса. Чем больше существо, которое с их помощью вы хотите призвать, тем прочнее должны быть сами леса. И это мы ещё не говорили о подчинении и связывании гостя из Бездны.

Конечно, многие из этих существ достаточно большие, умные и могущественные, чтобы найти лазейки в ритуале. Некоторые из них создали (или поспособствовали созданию) артефактов — зеркал, статуй, обезьяньих лапок, шкатулок-головоломок и так далее — которые могут открывать для них путь. К счастью, такие артефакты обычно имеют какие-то ограничения, в противном случае существа уже были бы тут. Но всё равно, они представляют из себя отличные приманки для ловли оккультистов.

### **Связывание и подчинение**

Призванное существо не может ничего делать. Причина — связывание, являющееся частью ритуала призыва (по крайней мере, если он успешен). Чтобы получить пользу от способностей существа, призвавший должен выпустить его или хотя бы его часть. Для неразумных и тупых существ это значит просто разорвать круг призыва и позволить порождению Бездны действовать сообразно своей природе. Более разумным существам нужно дать свободу действий в рамках чётко обозначенных правил.

Технически эти существа включают полного Мефистофеля, когда дело касается сделок и ограничений/склонны рассматривать любые ограничения и сделки как фаустовские. Обычно они не могут торговаться с призывателем — за исключением тех, кто может это делать, — но они попытаются использовать любую лазейку в условиях сделки, любую неопределённость в ограничениях. Однако ничто не портит веселье так, как необходимость придумывать точные формулировки договорённостей и ограничений — поэтому не будем требовать этого. Ведущий должен спросить игроков об их намерениях и следовать им. Очки Рока и естественные стечения обстоятельств по ходу игры должны дать достаточно поводов для неприятностей.

### **Очки Рока**

Очки Рока — это такой ресурс, который позволяет отслеживать всё то, что персонаж не сумел учесть. Думайте о них как о вышеупомянутых лазейках, обо всех тех вещах, которые могут пойти не так в результате призыва. По сути дела, Рок даёт ведущему карт-бланш сделать ситуацию хуже. Не то чтобы ведущий не мог сделать это просто так… но трата очка Рока — прекрасная отмазка. Вот некоторые вещи, которые можно обосновать тратой очка Рока:

* Позволить существу использовать свои силы вне ограничений связывания, пусть и очень недолго.
* Позволить существу призвать других существ.
* Позволить существу наладить контакт с кем-то, кто готов на более выгодную для существа сделку.
* Простое присутствие существа накладывает аспект сцены на окружение существа, радиус этого эффекта постепенно растёт.

### **Ритуалы и Аспекты**

Может создаться впечатление, что аспекты — отличный способ гарантировать безопасное проведение ритуала и избежать всех пакостей, вызванных Роком в руках ведущего. Технически это так. Но есть несколько нюансов.

Когда вы проводите один из этих ритуалов, вы делаете нечто ужасное. Любое существо, которое вы призовете, — порождение кошмара, ходячая угроза миру. Когда вы призываете аспект для такого ритуала, вы как бы заражаете этот аспект скверной.

Мы все понимаем, что можно делать плохие вещи ради хороших целей, и именно такая мотивация может заставить кого-то заняться призывом. Но, когда вы принимаете такое решение, вы пересекаете определённую границу, и вы одновременно говорите что-то очень важное про этот аспект. Ваш поступок говорит что-то важное о вашем персонаже, и он же говорить что-то важное о том, как и когда этот аспект будет проявляться в игре. Стоит вам начать делать страшные вещи во имя любви — и вы практически приглашаете ведущего проверить, как далеко вы готовы зайти.

И может быть это — очень круто. Может быть, вы именно это хотите увидеть в игре. Это отличная, мощная тема для развития в ходе игры. И мы говорим о ней сейчас, чтобы вы знали, на что идёте, когда всё-таки перейдёте черту.