Aasimar

***Os Aasimar trazem em suas almas a luz dos céus. Eles são descendentes de humanos com um toque do poder do Monte Celestia, o reino divino de muitas divindades leais e boas. Os Aasimar nascem para servir como campeões dos deuses, seus nascimentos são saudados como eventos abençoados. Eles são um povo de aparência sobrenatural, com características luminosas que revelam sua herança celestial.***

***Um Aasimar, exceto aquele que se voltou para o mal, tem uma ligação com um ser angelical. Esse ser - geralmente um deva - fornece orientação ao aasimar, embora essa conexão funcione apenas em sonhos. Como tal, a orientação não é um comando direto ou uma simples palavra falada. Em vez disso, o Aasimar recebe visões, profecias e sentimentos.***

# Características de Aasimar

*Fonte: Guia Para Monstros do Volo*

* **Aumento de Valor de Habilidade.** Uma habilidade de sua escolha aumenta em 2.

* **Idade.** Aasimar amadurecem na mesma velocidade que os humanos, mas vivem até 160 anos.

* **Alinhamento.** Imbuídos com o poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados costumam ser neutros ou maus.
* **Tamanho.** Aasimar tem o mesmo tamanho e peso que humanos. Seu tamanho é Médio.

* **Deslocamento.** Seu deslocamento base é de 9 metros.

* **Visão Noturna.** Abençoado com uma alma radiante, sua visão pode facilmente cortar a escuridão. Você pode ver em penumbra a 18 metros de você como se fosse luz clara, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

* **Resistência Celestial.** Você tem resistência a dano necrótico e radiante.
* **Mãos Curativas.** Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela reganha um número de pontos de vida igual ao seu nível. Uma vez que você usou essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo.

* **O Portador da Luz.** Você conhece o truque *Luz.* Carisma é sua habilidade para conjurar essa magia.

* **Idiomas.** Você pode falar, ler, e escrever Comum e Celestial.

### Aasimar Protetor

* **Aumento no Valor de Habilidade.** Um dos seus atributos aumenta em 1.

* **Alma Radiante.** Começando no 3º nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos brilhem e duas asas luminosas e incorpóreas brotem de suas costas.

Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante ele, você tem uma velocidade de voo de 9 metros e, uma vez em cada um de seus turnos, pode causar dano radiante extra a um alvo ao causar dano a ele com um ataque ou feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu nível.

Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso.

### Aasimar Flagelo

* **Aumento no Valor de Habilidade.** Um dos seus atributos aumenta em 1.

* **Consumo Radiante.** Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que uma luz ardente irradie de você, saia de seus olhos e boca e ameace chamuscar você.

Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante isso, você irradia luz brilhante em um raio de 3 metros e luz fraca por mais 3 metros, e no final de cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de 3 metros de você recebem dano radiante igual à metade do seu nível (arredondado). Além disso, uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano radiante extra a um alvo ao causar dano a ele com um ataque ou feitiço. O dano radiante extra é igual ao seu nível.

Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso.

### Aasimar Caído

* **Aumento no Valor de Habilidade.** Um dos seus atributos aumenta em 1.

* **Mortalha Necrótica.** Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar a energia divina dentro de você, fazendo com que seus olhos se transformem em poças de escuridão e duas asas esqueléticas, fantasmagóricas e não voadoras brotem de suas costas. No instante em que você se transforma, outras criaturas a até 3 metros de você que podem ver você devem cada uma ter sucesso em um teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma) ou ficar com medo de você até o final de seu próximo turno.

Sua transformação dura 1 minuto ou até que você a termine como uma ação bônus. Durante ele, uma vez em cada um de seus turnos, você pode causar dano necrótico extra a um alvo ao causar dano a ele com um ataque ou feitiço. O dano necrótico extra é igual ao seu nível.

Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até terminar um longo descanso.