Atto 8

## **Sessione 1 - L'angelo**

Prima di congedarsi la Regina dei Corvi ci tenne particolarmente a ribadire un concetto:

> *"La morte è definitiva"*
>
>

Si ritrovarono all'interno del loro corpo, qualche istante prima che il pugnale di Th'Isis colpisse la sfera. Il tempo era estremamente rallentato, ma per Uriel, Th'Isis e Mahlm scorreva normalmente. Alle spalle di ciascuno di loro tre comparve una breccia verso l'esterno. Avevano pochi istanti e Uriel pensò di fare in tempo ad afferrare pure Daphne. Th'Isis e Mahlm scossero la testa facendogli capire che purtroppo non sarebbe stata una buona idea, per poi scomparire attraverso la fessura. Uriel rassegnato li seguì.

Si ritrovarono nel salone della Dimora dei maestri celati a Chaulssin. Il *"vulcano"* era semi crollato, dal soffitto si staccavano grossi pezzi di marmo ed il portone principale era sfondato dall'interno. Dall'esterno del Palazzo si udivano urla ed esplosioni. L'essere oscuro era fuggito dal bozzolo.

Uscirono titubanti all'esterno e videro l'essere intento a mietere decine di drow mentre questi ultimi tentavano con ogni mezzo di contenerlo. Th'Isis fece notare che in cielo non stavano più svolazzando i draghi-morti, la loro teoria alla fine si era rivelata veritiera.

Th'Isis trasmutato in drow andò in avanscoperta e, approfittando del caos, riuscì a far raggiungere di nascosto il confine della città al resto del gruppo.

Notarono che la porta cittadina era chiusa e presidiata. Una calca si era ammassata nei dintorni e delle guardie non si facevano scrupoli a trucidare chiunque tentasse di forzare l'ingresso.

Mahlm provò a fomentare la folla ma ottenne come risultato che le guardie sparassero un colpo incendiario di catapulta, disperdendola.

Si allontanarono cercando una via alternativa e poco dopo Th'Isis fu sorpreso da un pugnale nello stomaco. Uno Shadar-kai l'aveva attaccato scambiandolo per un vero drow. Riuscirono a calmare l'assalitore e a spiegargli la situazione. Per scusarsi del malinteso li accompagnò ad un passaggio secondario che li portò fuori città per poi raggiungere un villaggio Shadar-kai.

Giunti all'ingresso del villaggio ebbero un'accoglienza inaspettata, tutti gli abitanti erano messi in fila ai due lati della strada che portava ad una grossa capanna. Da questa uscirono alcuni Shadar-kai in tunica lunga e nera. Quello che poteva sembrare il capo-villaggio si avvicinò a Th'Isis e si inginocchiò di fronte a lui, seguito da tutti gli altri abitanti.

Lo trattarono come il messia, dissero che il suo arrivo era stato predetto e che era già tutto pronto per il rituale. Th'Isis, Mahlm e Uriel si guardarono non avendo la benché minima idea di quello che stesse succedendo.

Evitando di far trasparire la cosa seguirono gli abitanti all'interno della tenda. Qui ad attenderli, al centro di un sigillo, vi era una Shadar-kai nuda. Th'Isis intuì subito che erano tutti in attesa che lui facesse qualcosa e per guadagnare del tempo, li cacciò tutti fuori dicendoli che avrebbe dovuto fare la cosa da solo. Anche Uriel stava per uscire ma lo avvisò che ovviamente sarebbe dovuto rimanere anche lui.

Gertrude, così si chiamava la prescelta, chiese di fare in fretta. Lei era pronta a fare da contenitore per il messaggero della dea (La Regina dei corvi). A quelle parole la situazione divenne immediatamente chiara, la Shadar-kai sarebbe dovuta essere il tramite per far arrivare "L'angelo Daphne". Ora però rimaneva da capire il modo...

Th'Isis ipotizzò andasse uccisa, Mahlm e Uriel lo fermarono all'istante cercandolo di farlo ragionare. I minuti però continuarono a passare e ad un certo punto il capo-villaggio si affacciò per vedere cosa stava succedendo. Th'Isis lo intimò di allontanarsi immediatamente dato che si trattava di un processo lungo e delicato e di non tornare più a disturbare finché non avessero finito. Aveva rimediato un altro po' di tempo, ma alla fine non trovo altre soluzioni e pugnalò la povera ragazza che si accasciò a terra in una pozza di sangue. Solo a quel punto si accorsero che la ragazze stava effettivamente al centro di un cerchio magico che, non appena il sangue ne venne a contatto, si illuminò.

Un forte vendo scosse la tenda, Th'Isis vide apparire una forma umanoide alata, il viso non ben distinguibile, che si avvicinò alla povera Gertrude rantolante. Si volse verso Th'Isis, scosse la testa in segno di disapprovazione, poi entrò nel corpo della ragazza.

Il vento cessò, il cerchio magico si dissolse e Gertrude si alzò in piedi. Il segno della ferita da pugnale era scomparso e chiese al gruppo se potessero dargli dei vestiti. L'angelo Daphne aveva preso possesso del corpo di Gertrude ora era diventata l'ex-elfo-nel-corpo-di-un-nano-ora-angelo-nel-corpo-di-uno-shadar-kai.

Annunciarono al villaggio il compimento del desiderio della Regina dei Corvi. I familiari della ragazza si congratularono con lei per l'onore ricevuto. Daphne spiegò loro che le loro coscienze si erano fuse arricchendo entrambe e gli parlò proprio come se fosse Gertrude.

Il gruppo discusse a lungo sul da farsi, non potevano lasciar scorrazzare in libertà quel essere oscuro ma allo stesso tempo erano molto feriti e probabilmente non sarebbero stati in grado di fare granché.

Ad un certo punto Daphne disse a Mahlm-corvo che la Regina dei Corvi aveva una cosa per lui, il quale però si dimostrò un po' preoccupato da tale affermazione. Dopo una piccola opera di convincimento da parte di Daphne, Mahlm acconsentì a qualunque cosa si trattasse. L'angelo impose le mani e lo pervase di energia divina. Pochi istanti dopo il corvo Mahlm si ritrasformò nell'elfo Mahlm.

Decisero di tornare nei pressi di Chaulssin per indagare sulla situazione e scoprirono che la città era nuovamente piombata nel piano delle ombre.

Tornarono al villaggio Shadar-kai per avvertirli che le ombre sarebbero potute tornare ma gli abitanti non sembrarono particolarmente preoccupati a riguardo.

Lasciarono definitivamente quella zona e proseguono verso la strada originale seguendo a memoria la mappa del Fardrimm dato che questa era andata perduta con la borsa conservante di Mahlm in possesso di Daphne al momento dell'esplosione della sfera.

Giunsero ad una strana caverna, Mahlm notò che l'interno e l'esterno erano come fatti di 2 materiali diversi e che l'ingresso presentava tracce di traslazione arcana. Era come se quel luogo fosse stato trasportato magicamente lì.

Incuriositi dalla scritta in Ruathlek presente all'ingresso si affacciarono all'interno e notarono una distesa interminabile di obelischi pieni di rune.

## **Sessione 2 - La sala degli obelischi**

Entrarono nel salone e Th'Isis avvertì immediatamente il gruppo che tutti gli obelischi emanavano una forte aura magica.

Fecero pochi passi e si resero conto ben presto di essere capitati in una sorta di labirinto dove passare tra due obelischi sbagliati comportava far scattare un effetto spiacevole. Da prima Uriel fece comparire una nube di veleno, poi in un'altra zona Th'Isis causò l'evocazione di alcune radici oscure che tentarono di stritolarlo. Daphne venne investita da una pioggia d'acido mentre Mahlm stava venendo assalito da alcuni esseri appena evocati.

Il primo a giungere alla fine del salone fu Uriel. Gli altri arrivarono poco dopo, ma abbastanza più tardi per assistere alla scena di Uriel che maneggiava con i poveri resti di chissà chi seduto ad una scrivania. Non fecero in tempo a dirgli di non toccare nulla che lo scheletro cadde a pezzi portandosi dietro i resti di antiche pergamene. Con uno scatto di agilità riuscì giusto in tempo a non far rompere lo scheletro in mille pezzi.

Indagando un po' sulla scrivania, lo scheletro e la zona, intuirono che il luogo potesse trattarsi o di una prigione o di un cimitero e che negli obelischi dovesse essere stato imprigionato qualcosa.

Inoltre il salone era ancora in costruzione quando era stato abbandonato. Lo capirono dal fatto che alcuni obelischi giacevano ancora a terra incompiuti e che alle spalle della scrivania c'era un enorme bassorilievo parziale. Questo raffigurava un paesaggio di campagna con la peculiarità che in cielo stavano passando 5 comete allineate a forma di V. Eldenser spiegò loro trattarsi di un fenomeno chiamato il *"Dragone di luce"*. Apparivano in cielo una volta ogni tot anni (non ricordava bene se 500 o 5.000) e, come tutti gli eventi di quel tipo, portava dietro di se una sequela di superstizioni e presagi.

Proseguirono a indagare sul cadavere e non riuscivano a spiegarsi come fosse morto. Non aveva segni di ferite nelle ossa quindi ipotizzarono si potesse trattare di avvelenamento (o di infarto). Nel momento della morte in una mano impugnava un boccale e nell'altra una piuma per scrivere.

Dall'assenza di un calamaio, Mahlm intuì che la piuma era magica e non aveva necessità di inchiostro per scrivere.

Alla luce di ciò Th'Isis indagò sulla presenza di ulteriori auree magiche. Scopri non solo che anche il boccale era magico ma pure una pipa appoggiata sulla scrivania, una benda che il teschio indossava all'occhio sinistro ed infine un anello nascosto in una tasca della tunica.

Decisero di prendersi una pausa di un'oretta per poter studiare al meglio gli oggetti magici. La pipa aveva la peculiarità di emanare a comando una nube di fumo tossico utile per coprire la fuga. L'anello invece era decisamente più potente: poteva proteggere parzialmente da un tipo di energia a scelta (come ad esempio quella necrotica). Ma l'oggetto più potente si rivelò essere la benda, colui che l'avrebbe indossata avrebbe acquisito la facoltà di vedere le cose come realmente sono. Ciò significava essere immuni alle illusioni visive come ad esempio un nemico invisibile.

La tazza invece rimaneva un mistero, nonostante ci fosse un indizio al disotto da cui Mahlm capì che la caraffa rispondeva a qualche tipo di comando vocale che ne avrebbe influenzato il contenuto. Provarono a versarci dentro di tutto e nominare una varietà infinite di sostanze in tutte le lingue che conoscevano ma non accadde nulla.

Stavano per abbandonare il luogo quando all'improvviso a tutti, contemporaneamente, venne in mente una profezia letta da Mahlm su uno dei libri protetti dal sigillian:

> *"quando le porte del grande cimitero errante verranno aperte avrà inizio il conflitto del mondo. Se non cesserà entro il sonno del decimo dragone di luce, esso cesserà"*
>
>

Inspiegabilmente.

## **Sessione 3 - Il portale errante**

Proseguirono per quelle vie sotterranee per ore fino a giungere nei pressi di un'apertura laterale da cui veniva emanata una luce rossa intensa. Daphne ricordò che sulla mappa era segnata una miniera di rubini ma che allo stesso tempo vi ci era disegnato un teschio per indicare pericolo.

Decisero che non valeva la pena rischiare ma, per curiosità, Th'Isis mandò in avanscoperta il suo occhio invisibile. Scoprì che la luce aveva un che di magico, sembrava provenire sempre da dietro l'angolo successivo. Il suo incantesimo terminò la sua durata massima prima di riuscire ad arrivare alla fonte finale di quella luce. Decisero dunque di proseguire per la strada.

Dopo lunghe ore di cammino arrivarono ad un'enorme caverna. In lontananza si vedevano tante piccole luci attaccate alle pareti e al soffitto, ma era difficile capire le effettive dimensioni del luogo.

Di fronte a loro si parava un lungo ponte di pietra che dava sopra un baratro che si perdeva nell'oscurità. Per sicurezza Th'Isis utilizzò nuovamente il suo nuovo utilissimo incantesimo di esplorazione.

Dopo alcuni minuti l'occhio invisibile giunse ad una grossa apertura nella roccia che dopo pochi secondi si chiuse completamente in un istante. Dove prima c'era l'apertura ora vi era un'unica parete di roccia delimitata da un sottilissimo perimetro. Provò ad attendere fino allo scadere del tempo del suo incantesimo la il passaggio non si riaprì.

Provati dal lungo viaggio, decisero che quello era un buon momento per cercare un posto dove accamparsi.

Decisero di avventurarsi lungo la parete di roccia e, dopo aver rischiato un paio di volte di precipitare nel vuoto, trovarono un luogo riparato tra alcune stalagmiti.

Durante "la notte" si resero conto di essersi accampati nei pressi del luogo dove stava riposando una creatura di dimensioni inimmaginabili. La udirono strisciare nelle profondità del vallone e videro la propria immagine riflettersi sulle sue immense scaglie, ciascuna delle quali era grane come una carrozza. Fortunatamente per loro la creatura sembrava semplicemente fare piccoli movimenti durante il sonno.

Riposatisi, con un po' d'ansia, provarono ad andare a vedere se il passaggio si fosse nuovamente aperto.

Non fu così e, ipotizzando un qualche meccanismo a temo, decisero di sedersi ad aspettare. Sperando che "a tempo" non volesse dire una volta l'anno.

La loro intuizione si rivelò giusta. Dopo una ventina di minuti il passaggio si riaprì, senza preavviso, in un istante.

Iniziarono a discutere sul da farsi, alcuni volevano passare immediatamente per non rischiare che sparisse e altri volevano prima capire dove portasse.

Non fecero in tempo a scambiarsi più di due parole che il passaggio decise per loro, chiudendosi nuovamente.

Approfittarono dell'attesa per decidere il da farsi. Giunsero alla conclusione di non avere altra scelta se non quella di passare attraverso.

Dopo quella che poterono ipotizzare trattarsi un'ora, il portale si riaprì. Passarono in fretta attraverso.

Guardandosi alle spalle videro che il ponte era ancora lì. Mahlm spiegò al gruppo che doveva trattarsi di un qualche potente portale bidirezionale.

Dopo qualche istante però, il ponte e la grotta da cui erano venuti sparirono e al loro posto videro comparire un luogo completamente diverso: un deserto in piena notte.

Decisero di non attraversare, chissà quale deserto fosse, non era nemmeno detto che quel luogo fosse sul loro stesso mondo. Aspettarono però di vedere qual altri luoghi avrebbe fato comparire.

Dapprima apparve una fredda foresta di conifere, poi un muro di una casa che dava su una porta aperta su una stanza, una spiaggia ed una steppa sconfinata.

Ipotizzarono che i passaggi cambiavano ad intervalli di un minuto l'uno dall'altro. Mentre discussero di ciò un'ondata di calore ustionante li pervase, il portale si era aperto su un mare di lava incandescente, e ciò gli fece realizzare la potenziale pericolosità di essere così vicini ad un'apertura che aveva il potenziale di aprirsi su luoghi molto pericolosi.

Decisero di allontanarsi per sicurezza ma in quell'istante il passaggio si aprì in un luogo immerso tra le nuvole ed una folata di vento inarrestabile fece per risucchiarli fuori, erano finiti all'esterno di una grotta che dava su delle montagne innevate. Per loro fortuna erano ancora legati l'un l'altro da una corda, accortezza usata per camminare lungo la parete della grotta precedente.

Cercarono di afferrare ciò che potevano: Uriel puntò i piedi, Th'Isis infilzò il terreno con una spada e Mahlm abbracciò una stalagmite così forte da farsi sanguinare le mani. Daphne invece, essendo stata la più vicina all'ingresso, venne risucchiata all'aperto. Sapeva di avere pochi secondi a disposizione prima che il portale si fosse chiuso recidendo la corda che la teneva legata al resto del gruppo. Decise di usare un incantesimo di teletrasporto a corto raggio. Forse troppo corto raggio, riapparve a pochi passi dal resto del gruppo, slegata dalla corda. Nemmeno il tempo di respirare a venne risucchiata nuovamente fuori. Per sua immensa fortuna il portale cambiò proprio in quell'istante venendo scaraventata in una una foresta di sequoie enormi, colpendone una in pieno. Ripresasi un attimo dal colpo, corse a perdifiato oltre il passaggio ed i suoi compagni senza voltarsi indietro, gli altri la seguirono senza pensarci due volte.

Giunsero ad un bivio e Daphne disse di ricordarsi che sulla mappa persa del Fardrimm, intorno alla zona in cui si trovavano ci fosse scritto *"tenere la sinistra".* Presero quella direzione e la strada si fece velocemente molto ripida, al punto che quasi stavano per scivolare. Th'Isis mandò il suo occhio invisibile in avanscoperta e scoprì che la strada terminava con un precipizio all'interno di un fiume di lava.

Daphne aggiunse che forse la scritta si riferiva ad un punto più in avanti rispetto al loro percorso, ricevette solo delle occhiate accondiscendenti dal resto del gruppo.

Giunsero infine ad un passaggio scolpito nella pietra, decorato da bassorilievi e pieno di incisioni fatte a più riprese da mani diverse. Mahlm ne scorse persino alcune scritte nella lingua dei diavoli. Mentre Th'Isis spiegò che alcune scritte sconclusionate e simboli apparentemente senza senso erano invece una lingua in codice usata in tutto il Faerun da persone poco raccomandabili.

L'elfo decifrò al resto del gruppo il significato di quel codice: era un elenco di nomi di persone che erano passate di lì. Facevano anche riferimento a qualcosa chiamato ***"il monastero del corpo in difficoltà"*** ed al suo ***"Gran Maestro"***, che presumibilmente avrebbe offerto rifugio e protezione a tutti coloro che si fossero sottomessi alla sua autorità.

Mandando in avanscoperta il suo occhio, capirono di essere giunti al luogo che sulla mappa era indicato come ***"labirinto"***. Era infatti una sequenza infinita di cunicoli che si attorcigliavano e incrociavano a ripetizione.

Daphne insistette col suo *"dobbiamo stare a sinistra!"*, Th'Isis invece fece notare la presenza di alcuni segni che sembravano indicare una specie di percorso. Alla fine però decisero di non fidarsi e mantennero costantemente la sinistra come detto da Daphne.

Passarono all'interno del labirinto due giorni della loro vita, giungendo infine all'uscita. Ironia della sorte, proprio a pochi passi dall'arrivo, scorsero nuovamente il percorso segnato indicato da Th'Isis. Che quella sarebbe potuta essere una strada più veloce? Ormai era tardi per scoprirlo. Di sicuro quella percorsa da loro si era rivelata sufficientemente sicura, giusto qualche insetto e qualche pericolo di frana.

Un paio d'ore di cammino dopo, avvertirono una gelida aria provenire da più avanti. Si ritrovarono ben presso all'ingresso di un'apertura che dava su un'enorme vallata a cielo aperto, al centro della quale videro fluttuare a mezz'aria un'isola rocciosa.

Enormi comignoli si estendevano dal fondo di quest'isola, bruciando con fuochi rosso-cupo che sembravano mantenere l'isola in volo. Una serie di strane strutture sorgevano dalla roccia, apparivano quasi come fossero dei cristalli metallici. Più in basso sul bordo di roccia dell'isola c'era un approdo metallico piatto, su cui si adagiava una mostruosità felina con una testa di femmina umanoide. *"Una sfinge!"* esclamò Daphne.

Mahlm invece, puntualizzando spocchiosamente, specificò trattarsi di una gynosphinx regale.

## **Sessione 4 - Il monastero del corpo in difficoltà**

Pensarono a lungo sul da farsi, le sfingi potevano rivelarsi avversari temibili. Mahlm e Daphne sapevano che quelle antiche creature amavano porre indovinelli a cui, se non risposti correttamente, potevano seguire cose molto spiacevoli.

Raccolsero il coraggio e decisero di avvicinarsi.

Si accorsero che stava riposando, tentarono quindi di dare un'occhiata all'approdo senza farsi notare.

La sfinge sembrava aver subito antiche ferite alla sua testa, che erano guarite ed erano state sostituite da componenti meccanici. Entrambi gli occhi della creatura erano brillanti lenti blu, e la sua testa appariva orbitata da alcuni strani dispositivi metallici roteanti.

Come giunsero a pochi metri la sfinge si alzò e si mise a stiracchiarsi come farebbe un gatto appena sveglio. Si rivolse poi al gruppo dandogli il benvenuto. Disse loro che per accedere al monastero era necessario un pagamento. Avrebbero dovuto rivolgerle una domanda a cui non avrebbe dovuto saper rispondere altrimenti avrebbero pagato con la loro conoscenza, non ben specificando come.

Mahlm, nel chiedere spiegazioni, si rivolse al lei in modo estremamente colloquiale con toni anche spocchiosi. La sfinge per contro gli lanciò ripetutamente scariche elettriche per redarguirlo finché non smise.

Discussero per più di un'ora sulla domanda ed estrassero a sorte colui che l'avrebbe dovuta porre.

Uriel si avvicinò titubante alla sfinge e le chiese se sapesse chi fosse e dove si trovasse in quel momento il ladro della "gemma blu". La sfinge inclinò la testa da un lato e si mise a rimuginare. Poteva essere passato al massimo un minuto e rispose che l'attuale possessore del cristallo dell'acqua era un umano proveniente da un mondo lontano, chiamato Ezru e che ora si trovava lì su Toril.

Detto ciò diede lui la scelta di farsi risucchiare parte delle sue capacità intellettive oppure altri due avrebbero dovuto sacrificare un'abilità a scelta al posto suo. Th'Isis e Mahlm decisero di sacrificarsi al posto suo perché non volevano rischiare che facesse cose ancora più stupide. Una volta eseguito il pagamento, intorno alla testa della sfinge comparve un nuovo dispositivo orbitante. Disse poi ad Uriel che poteva passare.

All'uso del singolare il gruppo si allertò, pensavano bastasse una domanda unica per tutti ed invece la sfinge ne richiedeva una per ciascuna persona desiderosa di passare.

Daphne esordì domandando alla sfinge se sarebbe stata in grado di soddisfare i voleri della Regina dei Corvi. La sfinge dapprima si indispettì perché del futuro non c'è certezza e dunque non si trattava di conoscenza pura. Ribatté dunque che sicuramente sarebbe stata in grado, non è detto però che il suo scopo, agli occhi della RdC, sarebbe stato quello che lei pensava. Esigette dunque il pagamento. Daphne provò a controbattere non trovando giusta la decisione ma poi fu costretta a cedere.

Mahlm, viste le enormi conoscenze della creature, decise di approfittarne sperando che la sfinge sapesse rispondere, ben felice di pagarne il prezzo. Chiese alla creatura se sapesse chi stava rubando le parti di anime dei maghi. Passarono alcuni minuti e alla fine la sfinge si arrese, disse che chiunque lo stesse facendo possedeva capacità magiche ben oltre le sue.

Mahlm poté passare senza pagare.

Th'Isis, vista l'ignoranza della sfinge in materia, ne approfittò chiedendole il nome preciso di chi stava rubando le anime. La creatura si indispettì, considerò la domanda un imbroglio, e decise arbitrariamente che non fosse valida.

Al che Th'Isis riprovò sulla stessa linea chiedendole dove si trovassero in quel momento tutte quelle anime. La sfinge, con un sorriso beffardo, si limitò a rivelare che, rispetto al luogo in cui si trovavano loro in quel momento, le anime si stavano dirigendo tutte verso sud-est. Considerò la propria risposta valida e richiese il pagamento.

Il gruppo si sentì di essere stato raggirato, e considerarono l'idea di attaccare la creatura. Ma, dato che non sapevano cosa ci fosse sull'isola, decisero di non correre il rischio.

Un impulso di fuoco segnalò qualcosa accendersi ai margini dell'isola fluttuante, dalle parti dell'attracco.

Qualcosa si staccò e galleggiò dolcemente verso il gruppo: una specie di barca volante, pilotata da una figura incappucciata.

Poteva contenere approssimativamente una decina di persone ed era costruita con strani meccanismi che sembrano presi dalle strutture tutto intorno. La figura incappucciata non proferì parola, nemmeno quando il gruppo provò a presentarsi. Si limitò ad accompagnarli dall'altra parte.

Un'altra figura vestita da monaco incappucciato si ergeva accanto all'approdo, in attesa del loro arrivo. Anche se non abbassò mai il suo cappuccio, li salutò calorosamente. Si congratulò con loro per aver trovato il *Monastero del Corpo afflitto*, e che lì erano sempre pronti ad accogliere i nuovi arrivati. Aggiunse poi di essere sicuro che il Gran Maestro avrebbe trovato il modo di dare utilità ai loro corpi... o alle loro menti. E fece cenno loro di seguirlo.

Videro più da vicino i vari palazzi che apparivano costruiti usando un materiale metallico tagliato come fosse cristallo. Tutto intorno vi erano giardini ben tenuti, nonostante le basse temperature. Divisi da vari sentieri tutto intorno. Contarono poi una decina di monaci che passeggiavano o svolgevano compiti di manutenzione della zona.

Buttando l'occhio si accorsero che parte del metallo originario delle strutture era stato riutilizzato per la fabbricazione di utensili, di strutture secondarie e di particolari raffigurazioni di teschi

Th'isis si accorse di alcuni graffiti e segni scritti in codice che parlavano di pesanti punizioni per chi fosse stato dubbioso e di come solo il servizio al monastero tenesse in volo l'isola.

Giunsero in fine a quella che sembrava la struttura principale, data la sua posizione centrale e la sua altezza di quasi 100 metri, si notava da ovunque nell'isola.

Una massiccia coppia di porte da cattedrale si aprivano su una lunga navata. File di balconi fiancheggiavano le pareti, occupate da alcune dozzine di monaci incappucciati e mascherati, apparentemente arrivati per assistere all'udienza che stava per avere luogo.

All'estremità più lontana della navata un trono in metallo, simile a alla sedia di un capitano di una importante nave, si elevava sopra una pedana di metallo attorcigliato con alle spalle un arco pieno di ornamenti.

Lì sedeva il Gran Maestro del corpo in difficoltà: un diavolo delle ossa, fiancheggiato da due enormi mezz-orchi a fargli da guardie del corpo.

Il Gran Maestro indossava un abito di pelle trapuntato e una corona scintillante fatta di strani ingranaggi, inoltre impugnava uno scettro con strane protuberanze di cristallo e flange metalliche. Con l'altra mano, il diavolo batteva il bracciolo del trono con le unghie ricoperte di schegge metalliche.

***"Benvenuti"*** - Disse con un tono di voce metallico.

***"Qui abbiamo pochi supplicanti della vostra ovvia esperienza ed abilità. Dovreste svolgere un ottimo servizio qui al monastero. Ma sarà svolto con la forza dei vostri corpi o con quella delle vostre menti?"***

Prima che potessero rispondere li interruppe con un cenno della mano, puntò uno dei monaci che aveva accompagnato il gruppo e si infuriò del fatto che avesse permesso a delle armi di venir portate nell'abbazia alla sua sacra presenza. Diresse un'occhiata ad alcuni monaci sulle balconate e indicò il capro espiatorio. Dalle balconate partirono alcuni proiettili di energia, lanciati da strane picche, che fecero letteralmente esplodere lo sventurato monaco

Il gruppo, per niente intimorito dalla prova di forza, dalla presenza di un diavolo d'ossa accompagnato da due mezz'orchi e più di una ventina di monaci, cominciò a parlare in tono colloquiale come se si trovassero di fronte ad un compagno di bevute, chiedendogli se avesse mai sentito parlare di Kwalish.

Il diavolo scoppiò in una risata volta anche a mascherare la sua indignazione. Si vantò di averlo cacciato dall'isola e di aver sentito che si era andato a nascondere in una qualche città perduta nella "barriera di picchi".

Aggiunse di aver letto i suoi appunti e del fatto che cercasse la città di Daoine Gloine, sminuendoli come scarabocchi di un bimbo.

Disse loro che era disponibile a farglieli consultare in cambio di una "modesta cifra": tutti gli oggetti magici in loro possesso e 1 anno di servizio presso il monastero da parte del più intelligente/forte del gruppo.

Il gruppo ovviamente rifiutò e il diavolo, stizzito esigette dal gruppo il servizio di tutti e 4 per un anno per aver avuto l'onore di aver potuto visitare il grande Monastero del corpo in difficoltà.

La situazione in seguito degenerò in fretta, al punto che si arrivò allo scontro. Fu Daphne ad iniziare, tentò di spedire il diavolo da dove era venuto ma l'incantesimo fallì. Al che ci provò Th'Isis sfruttando i suoi nuovi poteri, l'incantesimo rimbalzò su uno dei mezz'orchi facendolo sparire su un altro piano di esistenza.

Il resto dei presenti non la prese bene.

Il gruppo era in netta inferiorità numerica ma, anche aiutati da una buona dose di fortuna, riuscirono a sconfiggere tutti i monaci presenti e mettere in fuga il diavolo.

Scapparono dall'abbazia e percorsero una strada laterale giungendo nei pressi di un edificio solitario situato in cima a una piccola isoletta galleggiante all'interno di un'area a spazio aperto scavata nel corpo principale dell'isola del monastero. Era tenuta in volo grazie ad un motore scoppiettante ed era in gran parte riempita da una massa ammassata e ingarbugliata di rottami. Si trattava di vecchie parti di macchine provenienti da altre aree del monastero.

## **Sessione 5 - Il centro di controllo**

La piccola isoletta fluttuante sospesa nel vuoto era collegata al bordo da una serie di 10 piccoli dischi sospesi nel vuoto. Erano larghi appena un metro e avevano uno spessore di un paio di centimetri. Erano distanziati tra loro quasi 2 metri.

Per precauzione si legarono tra di loro ed Uriel andò per primo. Come fece per appoggiare il piede su primo disco questo svanì facendo precipitare il malcapitato nel vuoto. Fortunatamente gli altri 3 avevano i piedi ben saldi e riuscirono a ritirarlo su usando la corda.

Facendo alcune prove capirono che i dischi reagivano alla presenza di persone svanendo ma erano indifferenti ad oggetti inanimati.

Decisero di allontanarsi dalla zona, udirono rumori provenire dall'abbazia, dunque i monaci dovevano essere sulle loro tracce.

Si accorsero di una strana struttura immersa nella roccia alta come un palazzo a 3 piani. Sul livello più alto c'era un'unica apertura che dava sul lato nord dell'isola. L'ingresso era dato da una piccola porta anonima al livello del terreno, sul lato est della struttura.

Entrando si trovarono sommersi in un labirinto di controlli danneggiati e macchinari rotti. Innumerevoli fili si snodavano attraverso le pareti, esplodendo da pannelli di controllo che erano stati smantellati per mettere a nudo i loro componenti interni.

Salendo le scale si trovarono in un'unica sala della grandezza di tutta la struttura. Cinque scatole metalliche trasparenti collegate da tubi metallici e fili rivestivano le pareti, ognuna piena di liquido viscoso e quello che sembrava essere un cervello umanoide.

Mentre gli altri 3 erano intenti a barricare la porta staccando materiale dalla struttura, Mahlm indagò su quei strani cervelli. Ben presto si fu contattato telepaticamente da uno di questi, indispettito dal maneggiare casuale dell'elfo.

Mahlm chiamò immediatamente i suoi compagni ed insieme intavolarono una conversazione alquanto peculiare.

Scoprì che 2 dei cervelli appartenevano a maghi che ebbero la sfortuna di trovarsi a passare nei pressi del monastero mentre gli altri 3 erano addirittura gli ex compagni di spedizione di Kwalish.

Alla scoperta di ciò il gruppo gli vomitò addosso una valanga di domande. Purtroppo però i cervelli non si trovarono ben disposti a rispondere, possedevano una sorta di mente collettiva con pochi rimasugli della loro coscienza precedente. In aggiunta di ciò, ciascuno di loro possedeva un carattere del tutto particolare e come se non bastasse il gruppo aveva fretta di andarsene via da lì visto che i monaci avrebbero potuto trovarli da un momento all'altro.

Alton, il primo cervello a sinistra, era uno gnomo della spedizione di Kwalish, si rivelò quello meglio disposto e da subito volenteroso di aiutare. Purtroppo possedeva solo parte delle conoscenze collettive. Spiegò al gruppo che ciascuno di loro aveva il controllo su un'area differente dell'isola e su 2 dischi fluttuanti del ponte per accedere alla tesoreria. Raccontò inoltre di come il Gran maestro fosse in realtà un diavolo delle ossa, informazione già in possesso del gruppo, e che era arrivato sull'isola attraverso un portale aperto inavvertitamente da Kwalish.

Per convincere Dunstan, il nano a cui apparteneva il 4° cervello, entrò in gioco Eldenser dopo aver intuito che era solo interessato ad una lunga conversazione filosofica sulla magia. Dunstan era un nano mago arrivato al monastero perché studioso di leggende sulle navi che viaggiano tra i mondi. Rivelò al gruppo di aver trovato prove consistenti riguardo al fatto che l'isola non fosse altro che un'antica nave planare precipitata.

Editha, 5° cervello, gnoma della spedizione di Kwalish, si decise ad aiutare il gruppo quando Uriel esasperato dal venir ignorato dagli altri cervelli, si mise a fare acrobazie in senso di protesta, come per dire *"devo ballare per voi?!"*. Inutile dire lo stupore nei suoi occhi quando "ballare per voi" effettivamente funzionò. La gnoma rivelò al gruppo dove, nella tesoreria, era custodita una mappa indicante l'ubicazione del secondo laboratorio di Kwalish presso una città perduta chiamata Daoine Gloine presso il muro dei picchi. Inoltre spiegò di essere collegata ai controlli delle prigioni ed una sala soprannominata "lavori in pelle". Presumibilmente il luogo in cui venivano rimosse le facce ai monaci e ai prigionieri.

La fortuna però alla fine si esaurì, sentirono dei rumori provenire da in fondo alle scale, i monaci li avevano trovati. Daphne si mise a sparare all'impazzata verso i monaci di sotto e ad organizzare le difese impartendo ordini ai suoi compagni come fosse un generale. Riuscì a guadagnare qualche minuto mentre Mahlm tentava di convincere i cervelli a farsi dire un modo per uscire da quella situazione. Purtroppo però Alton, Dunstan ed Editha avevano già detto tutto quello che potevano e, mentre il 2° cervello non proferiva parola, il 3° delle due si mise a sfottere il gruppo.

Corliss era il nome dell'elfo a cui apparteneva il 3° cervello, quello odioso. Continuava ad denigrare il gruppo ma fece trapelare involontariamente il fatto di essere lui in controllo della struttura in cui erano assediati. Mahlm, con un piccolo sotterfugio, riuscì ad ingannare il cervello per far si che gli concedesse 1 ora di respiro mediante la creazione di una barriera di energia che li isolò dall'esterno.

Broderick, il 2° cervello, che fino a quel momento non aveva proferito parola, impressionato da uno sfoggio di autorevolezze e fermezza dimostrata da Daphne, si rivolse a lei con rispetto. Disse di essere stato uno gnomo del gruppo di Kwalish e raccontò lei la storia di come arrivarono all'isola, dell'incontro con la sfinge che uccise tutti prima che Kwalish riuscì ad avere la meglio e della fuga di quest'ultimo dal monastero quando si palesò il diavolo delle ossa. Rivelò inoltre di avere il pieno controllo della sala macchine e di avere la possibilità di sovraccaricare i motori causando un'esplosione che in approssimativamente un'ora avrebbe fatto precipitare il monastero.

Il gruppo declinò l'offerta... per il momento.

L'ora passò in fretta, si riposarono come potevano data la situazione. Non riuscirono a trovare il modo migliore per approcciarsi a Corliss. Quest'ultimo, come promesso, rimosse il campo di energia, riaprendo così la strada ai monaci che assalirono all'istante il complesso. Daphne urlò all'esterno che avrebbe fatto esplodere l'isola se non avessero interrotto l'assalto. In un primo momento la cosa parve funzionare, e i monaci smisero di attaccare.

In quella piccola pausa in cui la situazione era in stallo, riuscirono a trovare il modo di ottenere informazioni da Corliss. Per quanto l'elfo aveva una bassa considerazione del gruppo, si dimostrò fin troppo naive e facile da raggirare. Riuscirono ad ottenere la riattivazione del campo di forza e la rivelazione del fatto che l'isola fluttuante, dove era ubicata la tesoreria, era protetta da un campo antimagia.

La questione però non era risolta, restavano comunque intrappolati all'interno della sala di controllo. Disperati chiesero nuovamente aiuto ai cervelli e per loro fortuna Broderick aprì loro un condotto di servizio che li avrebbe portati alla sala macchine.

Il passaggio era angusto, scendeva in profondità nell'isola mediante una scaletta a pioli che non vedeva anima viva da chissà quanti anni. Il tutto era illuminato da piccole luci sfarfallanti quando andava bene e attraverso le pareti si udivano di tanto in tanto piccoli colpetti di unghie sul metallo come di piccoli animali che correvano.

Dopo quasi mezz'ora giunsero ad una grata che dava su un'immensa sala piena di ronzii assordanti e ruggiti di macchinari. Mucchi di minerale di roccia grezza erano sparsi in tutta l'area, e vi era un grande caldo afoso. Lisce colonne metalliche si innalzano fino al soffitto, con portelli aperti disposti ai lati al livello del suolo, Dei prigionieri emaciati fluttuavano a mezz'aria in campi di forza e la loro carne ribolliva rilasciando sfere di energia che altri prigionieri spalavano nei portelli pulsanti di un bagliore rosso intenso.

Mentre assistevano alla scena, un prigioniero collassò per la stanchezza e, sotto gli ordini dei monaci sovrintendenti, altri prigionieri gettarono il suo corpo direttamente in una fornace per uno smaltimento rapido.

## **Sessione 6 - Le prigioni**

La grata era aperta e dava su una piccola scaletta a pioli saldata al muro. Per evitare sorprese decisero di calarsi uno alla volta. Uriel invece preferì lanciarsi in volo d'angelo sulla struttura adiacente. Purtroppo per lui verteva in uno stato di degrado avanzato e cedette sotto il suo peso. La sua caduta terminò circa a metà struttura, in un groviglio di lamiere e cavi, in cui solo per miracolo non rimase ucciso. Decise che la cosa più intelligente da fare fosse quella di scendere ancora più in profondità. Arrivò ad un punto dove si ritrovò completamente immobilizzato e impossibilitato a scendere o salire. Provò a chiedere aiuto ai suoi compagni ma il frastuono dei macchinari era tale da coprire completamente la sua voce. Daphne, calcolando a spanne la posizione del monaco, infilzò la lamiera con la sia falce magica, trapassandola come fosse burro. La lama si fermò a pochi millimetri dal volto a testa in giù di Uriel che infine venne tratto in salvo.

Th'Isis si tramutò magicamente in uno dei prigionieri per attirare una delle guardie nel retro. La strategia funzionò in parte, riuscirono a ucciderne 3 mentre altre due scapparono all'esterno. Furono costretti ad inseguirle ma riuscirono ad avvertire altri 4 monaci prima che il gruppo riuscisse a mettere una pezza alla situazione.

L'inseguimento durò così a lungo che raggiunsero un'altra struttura presente nei paraggi.

Uriel aveva distanziato i suoi compagni nella corsa ed entrò senza attenderli. All'interno della struttura fu aggredito da 4 monaci in agguato. Prima che potessero sopraggiungere i suoi compagni, venne intrappolato e ferito gravemente al punto di perdere i sensi. Una volta sconfitto il gruppo di monaci, Daphne usò un incantesimo di cura per far riprendere Uriel, il quale si alzò di scatto e, senza fermarsi un istante a ragionare, corse oltre la porta per continuare l'esplorazione. Oltre l'uscio trovò ad aspettarlo altri due monaci che gli tesero un agguato, portandolo nuovamente alla soglia della morte.

Sconfitti anche questi due monaci, a quel punto, il resto del gruppo era indeciso se far riprendere Uriel lo lasciarlo lì svenuto a terra. Non volevano correre il rischio che continuasse a girare a caso facendosi ammazzare. Alla fine lo curarono nuovamente.

Esplorando la struttura scoprirono trattarsi di un luogo originario dell'isola riadattato a prigione. Le prime stanze erano abbandonate o usate come magazzino di rottami. L'ultima zona era fiancheggiata da celle metalliche simili a scatole, tutte costruite con gli stessi strani materiali visti altrove nel monastero. La maggior parte delle celle era piena e da alcune si sentirono arrivare grida ed il suono di martellamenti sulle sbarre. All'interno di una cella vuota Th'Isis si accorse che era presente sul soffitto un bassorilievo circolare pieno di strane rune. Mahlm spiegò trattarsi di una qualche forma di circolo di teletrasporto di arrivo da chissà dove.

La maggior parte dei prigionieri era malnutrita e con lo sguardo perso nel vuoto, alcuni invece erano agitati e sbattevano contro le sbarre le tazze usate per i pasti. A tutti i prigionieri era stata rimossa la faccia, il gruppo ebbe dunque spiegato da dove provenissero le facce del mantello del Gran Maestro.

Vi erano inoltre 2 celle sovradimensionate rispetto alle altre. In una erano sdraiati su dei lettini 3 prigionieri e tutt'intorno vi erano strane pozioni e strumenti chirurgici che sembravano più che altro utili alle torture. Mentre nell'altra 3 energumeni erano legati saldamente ai loro letti.

Decisero di entrare dentro la stanza con con le strane pozioni. Daphne si accorse che erano tutti malati e provò a curarne magicamente uno di loro il quale si riprese parzialmente. Purtroppo non riusciva a parlare correttamente da quanto fosse debole.

Era inoltre visibilmente traumatizzato dalla situazione. Farfugliava in modo sconnesso e le uniche cose che furono in grado di capire furono che era passato per caso nei pressi del monastero e, una volta scoperta la reale situazione, provò a scappare ma venne intrappolato dai monaci. Inoltre che quegli energumeni nella stanza accanto erano avventurieri catturati da poco e che i monaci stavano cercando di distruggerne la volontà per assoggettarli agli scopi del Gran Maestro.

Titubanti, si diressero verso quella stanza e quei prigionieri reagirono violentemente, fortunatamente le briglie erano ben salde. Con un po' di fatica riuscirono a convincerli di essere l'unica loro speranza di andarsene via tutti interi.

Aprirono le celle di quei prigionieri che non sembravano completamente impazziti e si diressero verso l'uscita. In quel momento però si accorsero che i monaci da fuori stavano cercando di sfondare la porta d'ingresso.

Si accorsero di una grossa sala col soffitto crollato e provarono scalare le macerie. Purtroppo solo Daphne e Uriel riuscirono nell'impresa, Mahlm e Th'Isis scivolarono e rimasero indietro.

In quel momento un gruppo di monaci sfondò la porta e si riversò all'interno.

## **Sessione 7 - Lavori in pelle**

Sono scappati delle prigioni tramite un tetto sfondato, grazie anche al diversivo dei 3 prigionieri che avevano liberato, avendoli conviti a sacrificare la propria vita per trovare vendetta.

Camminando silenziosamente e con la testa bassa, provarono a raggiungere uno dei magazzini situati sull'altura a est dell'abazia. Purtroppo però la camminata in campo aperto non passò inosservata e un manipolo di monaci li avvistò in lontananza allertando tutti quanti.

Riuscirono a dileguarsi buttandosi giù dal dirupo dell'altura e raggiunsero una struttura che i cervelli nominarono "lavori in pelle".

Al suo interno, questa struttura ricordava una combinazione orribile tra lo studio di un conciatore, un laboratorio di un alchimista e la bottega di un macellaio: coltelli e altri attrezzi giacevano sparsi ovunque, affilati come rasoi e rigati di sangue e materiale organico. Bottiglie e contenitori di prodotti chimici di conservazione erano ammucchiati su tavoli e scaffali, molti dei quali perdevano o erano rovesciati. Botti identificabili dal loro forte odore come acidi per la concia del cuoio erano aperti e allineati alle pareti, sotto file di catene sospese. Una figura inerte, rivestita di pelle, giaceva accovacciata contro il muro sotto alcune catene. Un'altra figura si trovava coricata legata ad un tavolo, senza mostrare alcun segno di vita e sulla faccia presentava un solco netto a cornice del volto. Alle pareti attorno al tavolo erano appese alcune maschere di cuoio grottesche.

Dopo essersi assicurati che non ci fosse nessuno, sigillarono la porta di ingresso come meglio poterono, ammassandogli addosso oggetti pesanti. Ripresero fiato qualche minuto poi provarono a capire se ci potesse essere qualcosa di utile in quel luogo. Th'Isis si accorse di uno strano pannello dipinto ed intagliato per mimetizzarsi col muro, ne scassinò la serratura nascosta e trovò all'interno quasi una ventina di pozioni. Mahlm le identificò rivelando che erano quasi tutte cure di varie entità di cui una estremamente potente.

Dato che erano facilmente riconoscibili anche in lontananza, ebbero l'idea di procurarsi delle tuniche indossate dai monaci, purtroppo non potevano rubarle uccidendo i proprietari perché questi ultimi avevano il brutto vizio di esplodere. Dovevano dunque recuperarle dai dormitori.

Non potendo andare tutti contemporaneamente, Uriel si offrì volontario. Raggiunse di corsa i dormitori e rovistò tra i bauli dei monaci. Tra i pochi bauli che riuscì ad aprire trovò giusto giusto 4 tuniche e maschere (più qualche moneta di cui non avrebbe fatto parola col resto del gruppo).

Uriel stava per fare ritorno dal resto del gruppo quando alcuni monaci furono attirati all'interno dei dormitori dalla porta lasciata aperta. Decise dunque di nascondersi tra i letti ma quando si accorse che i monaci stavano iniziando a perquisirli tutti preferì un'opzione più diretta: si travestì e fece finta di essere anche lui in perlustrazione. Per sua fortuna i monaci non si rivelarono le persone più sveglie del regno e riuscì ad allontanarsi depistandoli.

Alla fine riuscirono nonostante tutto a raggiungere la tesoreria, un edificio solitario situato in cima a una piccola isoletta galleggiante all'interno di un'area a spazio aperto scavata nel corpo principale dell'isola del monastero. Appariva tenuta in volo grazie ad un motore scoppiettante ed era in gran parte riempita da una massa ammassata e ingarbugliata di rottami. Si trattava di vecchie parti di macchine provenienti da altre aree del monastero, pezzi rotti di strani esperimenti, celle a energia esaurite e simili.

A questo giro i dischi fluttuanti non si disattivarono e poterono passare oltre e si rifugiarono così all'interno dell'edificio solitario. Qui vi incontrarono un altro cervello che fu così gentile da disattivargli i dischi fluttuanti, giusto in tempo per fare precipitare nel vuoto alcuni monaci intenti a passare.

Alla fine si trovarono lì che chiacchieravano col cervello mentre oltre il baratro c'erano tutti i monaci dell'isola a presidiare il perimetro.

## **Sessione 8 - La tesoreria**

Mentre il gruppo era intento a scambiare due chiacchiere col cervello, i monaci erano intenti a preparare un perimetro di contenimento tutto intorno all'isoletta fluttuante.

Notarono che questo nuovo cervello aveva dimensioni superiori al normale, così ad occhio doveva essere appartenuto ad una creatura alta più di 2 metri. Provarono ad indagare su chi fosse e su quale fosse la sua storia, ma Fred (palese nome inventato che usò per identificarsi) non diede molte spiegazioni. Si limitò a dire che era capitato sull'isoletta ed essere stato risucchiato in quel marchingegno che gli aveva dissolto il corpo lasciandogli solo il cervello. Una volta scoperto che il gruppo era lì in cerca del diario di Kwalish, disse loro che era estremamente pericoloso da maneggiare e che allo stesso tempo lui era in grado di farglielo consultare in sicurezza. Ovviamente chiese qualcosa in cambio, il corpo del gran maestro.

Come il gruppo provò a mettere la testa fuori dal casotto veniva bersagliato dalle picche magiche dei monaci. Fortunatamente però i cumuli di rottami erano abbastanza alti da consentire loro di camminare nascosti in relativa sicurezza. Uriel approfittò della cosa per razziare la tesoreria di qualunque cosa potesse avere un minimo valore. Mahlm preferì rimanere al sicuro nel casotto, mentre Th'Isis e Daphne andarono a controllare se qualche monaco stesse cercando di salire sull'isola.

Ispezionando il casotto Mahlm fece una scoperta alquanto particolare che gli fece avere un infarto ad una prima occhiata: collegata a 6 cavi di varia natura vi era la testa di un beholder, una creatura estremamente pericolosa ma che fortunatamente sembrava inerme. Indagando con cautela capì che era stata utilizzata per creare uno strano meccanismo che era la fonte del campo antimagia. Avvisò gli altri che tornarono a dare un'occhiata, tranne Uriel che era ancora in giro a saccheggiare.

Daphne notò che uno dei cavi che partivano dal beholder finiva nel marchingegno in cui era imprigionato Fred mentre gli altri si interravano. Intuì che potesse essere quello il modo in cui controllava l'isoletta fluttuante su cui era ubicata la tesoreria. Notò poi un ulteriore cavo che non era interrato e proseguiva fino fuori dal casotto.

Uriel venne chiamato all'ordine per dare manforte. Si presentò con le mani piene di oggetti strani e si prese gli insulti di tutti quanti per aver perso tempo. Cambiarono idea (in parte) quando fece notare di aver trovato nuove picche magiche e anche delle celle di energia. Purtroppo però erano totalmente inutili finché il campo antimagia rimaneva attivo.

Mahlm rivelò di aver capito abbastanza bene come funzionava il meccanismo nella testa del beholder e volendo avrebbe potuto disattivarlo, c'era una piccola probabilità però che una volta disattivato non potesse essere riattivato. Visto che senza campo antimagia Th'Isis sarebbe stato in grado di usare nuovamente il suo occhio magico, decisero di correre il rischio.

Daphne proseguì la sua indagine supportata moralmente da Uriel. Gli altri due decisero di rimanere nel casotto, con Th'Isis che sorvegliava magicamente la situazione e Mahlm pronto a riattivare il campo antimagia in caso di movimenti sospetti.

La ricerca di Daphne terminò nei pressi di un grosso cumulo di rottami. Al suo interno trovò uno strano marchingegno a forma di libro, era pieno di ingranaggi e cavi, ne contò 5: uno era quello che aveva seguito mentre gli altri 4 si interravano immediatamente nei dintorni. Disse ad Uriel di avvisare gli altri di aver trovato un oggetto strano. Uriel obbedì alla lettera e gli altri due gli chiesero gentilmente di essere più specifico a riguardo. Tornò da Daphne a riferire il messaggio la quale gli urlò: *"digli che ho trovato il diario di Kwalish! Porco Pelor!"*. Tornò dal gruppo e tornarono tutti insieme a vedere sto benedetto libro.

Gli ingranaggi apparivano estremamente complessi. Th'Isis propose di tagliare i cavi a cui era collegato, magari avrebbe disattivato le protezioni. Daphne fece notare però che erano esattamente lo stesso numero delle bocchette di fuoco che tenevano in volo l'isola.

Mentre erano lì a discutere, si accorsero di lunghe scale a pioli venir usate per creare dei ponti per attraversare il baratro.

Daphne riuscì ad abbattere un monaco che stava tentando di attraversare, questi esplose e la scala precipitò nel vuoto, fino alla valle sottostante. Uriel invece colpì direttamente una scala e la distrusse, uno dei due monaci che era sopra cadde anch'esso nel vuoto ma ad un certo punto svanì nel nulla, purtroppo però l'altro monaco riuscì ad attraversare e si nascose dietro un cumulo di rottami.

In ogni caso, avevano temporaneamente fermato l'avanzata dei monaci, quello che aveva raggiunto l'isola era bloccato al bordo, mentre il gruppo era arroccato nella parte più interna.

## **Sessione 9 - Assalto alla tesoreria**

Approfittarono del tempo concessogli per organizzare le difese e riposarsi, con Th'Isis che manteneva la situazione sotto controllo grazie al suo occhio magico. Tornarono a controllare il diario di Kwalish ma si trovarono nuovamente in disaccordo sul da farsi e si misero a discutere per trovare un'idea per uscire da quella situazione.

Nel frattempo il diavolo non attese le comodità del gruppo. Th'Isis avvertì gli altri che il diavolo stava tramando qualcosa, stava segnando un qualche sigillo sul terreno ed i monaci gli stavano portando strani componenti da usare in una specie di rituale.

Mahlm però trovandosi all'interno, vicino al meccanismo che generava il campo antimagia per poterlo attivare all'occorrenza, non fu messo al corrente della cosa e non potè quindi avvisare gli altri dell'incantesimo che stava per manifestarsi. Si limitarono ad urlargli di attivare il campo antimagia nell'istante in cui Th'Isis vide il diavolo attivare il sigillo.

Era però ormai troppo tardi, quello strano incantesimo creò un portale protetto dagli effetti del campo antimagia e riversò decine di monaci sull'isola. L'unico lato positivo fu che le picche dei monaci risultavano comunque disabilitate.

Il gruppo combatté strenuamente, i monaci sembravano non finire mai.

## **Sessione 10 - Fuga dalla tesoreria**

Il campo antimagia preveniva l'uso delle picche del fuoco da parte dei monaci ma inibiva anche tutti i poteri dei membri del gruppo. Decisero dunque di disattivare il congegno, Mahlm eseguì però disse che qualcosa era andato storto e il meccanismo s'era rotto, non sarebbe più stato possibile riattivarlo.

Grazie ai propri poteri però il gruppo contava di essere in vantaggio, nonostante tutto. Uriel capì a proprie spese cosa si erano dimenticati: si lanciò in preda ad una furia omicida verso alcuni monaci e li ridusse a pezzi a suon di pugni, questi però esplosero grazie al loro marchio magico appena riattivato dall'assenza del campo antimagia.

Uno dopo l'altro riuscirono ad abbattere quasi tutti i monaci. Gli ultimi 3 rimasti entrarono nel casotto dove si era rintanato Mahlm e si fecero esplodere in un attacco suicida. Mahlm cadde a terra esanime e il marchingegno che generava il campo antimagia esplose incendiando l'area.

Il resto del gruppo corse all'interno per tirare fuori Mahlm e curarlo magicamente.

Le fiamme si stavano espandendo a vista d'occhio ed in pochi istanti avevano quasi completamente inglobato il casotto.

Il gruppo era anche ben conscio di non essere in grado di resistere ad un'ulteriore ondata. Decisero che avrebbero preso il diario di Kwalish, strappandolo dai cavi a cui era collegato, per poi buttarsi giù dall'isolotto sperando che il monaco che avevano visto svanire si fosse teletrasportato e non fosse stato vaporizzato.

Fred provò a dissuaderli, disse loro che rimuovendo i cavi dal libro la tesoreria sarebbe precipitata nel vuoto.

Il gruppo decise di non ascoltarlo e di proseguire col proprio piano. Andarono dal diario e strapparono i cavi con forza uno alla volta. La rimozione di ogni cavo era succeduta da un rumore sordo e da un tremore nell'isola causato da violente esplosioni. Capirono che i motori che tenevano in volo la tesoreria stavano cedendo uno dopo l'altro.

Scapparono sul bordo dell'isoletta per buttarsi giù, prima Mahlm, poi Th'Isis e Daphne. Uriel invece era titubante, non era sicurissimo di poter far affidamento che chissà quale congegno magico lo teletrasportasse via. Attese sul bordo per vedere che fine avrebbero fatto i suoi compagni. Vedere Mahlm sparire, ma soprattutto una violenta esplosione alle sue spalle, lo convinsero a buttarsi.

## **Sessione 11 - Il diavolo del monastero**

Uno dopo l'altro si ritrovarono in una cella delle prigioni, fecero fuori 3 monaci presenti sul posto poi Fred li raggiunse.

Organizzandosi sul da farsi, Fred rivelò loro che grazie a delle celle di energie recuperate alla tesoreria, ora sarebbe stato in grado di bloccare i monaci per un po' dando loro il tempo di neutralizzare il diavolo.

Corsero al magazzino per cercare oggetti utili e trovarono alcune pozioni di cura. Nel frattempo Th'Isis mandò in perlustrazione l'occhio magico.

Vide il diavolo con tutti i monaci al seguito perlustrare le prigioni per poi spostarsi ai dormitori. Diresse poi l'occhio vicino alla sfinge, la quale sembrò vederlo, gli fece segno di andare da lei.

Non avendo molte alternative o idee particolari se non carica frontale, decisero di andare dalla sfinge. Questa gli propose di attraversare il baratro che separava l'isola fluttuante con la terraferma. In cambio avrebbero dovuto risolvere un indovinello. Il gruppo decise che sarebbe stato decisamente più facile affrontare il diavolo con tutto il seguito piuttosto che risolvere un indovinello e così fecero.

Attesero che il gruppo di nemici fosse a portata e Fred bloccasse tutti i monaci. Il diavolo si ritrovò a combattere da solo ma rappresentò comunque una sfida decisamente ardua. Riuscirono a sconfiggerlo a fatica e successe qualcosa di imprevisto, nell'istante in cui il corpo del diavolo si accasciò a terra, le sue costole si aprirono come di scatto e dal suo torace uscì una creatura viscida dalla pelle verde, lunghe corna e una coda. Cercò di scappare via ma Th'Isis decise di rispedirla sul piano di esistenza da cui era venuta.

In quello stesso istante un raggio di energia partì dal macchinario che intrappolava il cervello di Fred verso il corpo del diavolo. Il cervello scomparve dal contenitore e il corpo del diavolo si rialzò. Fred, ora nel corpo del diavolo, cambiò drasticamente atteggiamento, sbloccò i monaci e disse al gruppo di levarsi di torno entro 10 minuti o avrebbe rimediato lui alla cosa. Se ne tornò all'abbazia coi monaci al seguito senza voltarsi indietro.

Il gruppo fu costretto ad assecondare la sfinge nel suo indovinello, a nulla servì il tentativo di Mahlm di farle capire che ora che il vecchio maestro era morto, non era più necessario seguire i suoi ordini.

## **Sessione 12 - Il diario di Kwalish**

Si accamparono su un'altura a poca distanza dal monastero, anche per tenerlo d'occhio. Si accorsero che il nuovo mastro non perse tempo e mise i suoi nuovi adepti all'opera per rimediare ai danni compiuti dal gruppo.

Prima di dormire Mahlm si mise a studiare il diario e gli appunti di Kwalish e scoprì molte cose.

*Le note sul diario risalivano a 7 anni prima, erano lacunose e facevano riferimento solo a nozioni utili alla missione di ricerca della fantomatica città di Daoine Gloine. La quale risultava essere stata fondata da alcuni sopravvissuti alla caduta dell'impero Netherese.*

*Era descritto in modo confuso tutto il viaggio fatto fino a quel momento. Di come avessero attivato un portale errante che li condusse all'isola nella vallata. Di come tutti i compagni di Kwalish morirono per mano della sfinge e del fatto che Kwalish riuscì a raccoglierne i cervelli per riportarli a una parvenza di vita, grazie ad un artefatto ottenuto con la morte del suo compagno Harund.*

*Nelle note Kwalish promise di ricercare un modo per trovare nuovi corpi per i suoi compagni caduti.*

*Indagando sull'isola scoprì poi trattarsi di una "scheggia" precipitata nella vallata, che un tempo faceva parte di un'antica città fluttuante Netherese.*

*Si accorse ben presto che il portale errante attivato stava facendo arrivare in zona molti malintenzionati e decise di creare un sistema di difesa convertendo il corpo della sfinge in un macchinario che aveva il compito di impedire ai malintenzionati di poter attraversare il passaggio per l'isola.*

*Dopo alcuni mesi di lavoro era riuscito a riconvertire alcune parti dei sotterranei in un motore a celle di energia per farla fluttuare. Sul diario accennò che per mantenerlo attivo necessita di un carburante non ortodosso che preferisce non specificare. Limitandosi a dire che nulla andava sprecato.*

*Ha continuato le sue ricerche per trovare Daoine Gloine anche dopo aver allestito il suo laboratorio iniziale sull'isola galleggiante. Stando alle sue ricerche si sarebbe dovuto trovare da qualche parte nella Barriera dei Picchi.*

*Il diario forniva inoltre numerose prove del fascino che provava Kwalish per gli spazi extradimensionali e parlava della sua speranza che un giorno avrebbe potuto stabilire un santuario sicuro "oltre i confini del mondo".*

*Le ultime note indicavano dell'arrivo di un potente diavolo a causa di un esperimento andato storto col portale nella sala della sedia, e che per questo fu costretto a fuggire verso Daoine Gloine.*

Oltre al diario erano presenti anche mappe e appunti utili a raggiungere la Barriera dei picchi e da lì essere in grado di tentare di trovare Daoine Gloine. Altri appunti rappresentavano istruzioni complesse che dai disegni sembrano servire alla fabbricazione di: celle di energia, picche del fuoco, corpi artificiali per i cervelli in barattolo, uno strano marchingegno con zampe da ragno, uno strano arco utilizzato per spostamenti (fallito). Tutte cose estremamente complesse, persino per Mahlm.

La notte NON passò tranquilla: durante il turno di guardia di Daphne furono attaccati da uno strano ragno metallico che era in grado di lanciare raggi paralizzanti. Riuscirono a metterlo in fuga a ma non a neutralizzarlo del tutto, sarebbe dunque potuto tornare. Th'Isis si accorse inoltre che era fuggito traslando sul piano astrale, decisamente non un ragno comune.

## **Sessione 13 - Il retriever e l'agguato degli orchi**

Proseguirono il cammino per tutta la giornata, seguendo le mappe interpretate da Mahlm. Purtroppo per il resto del gruppo, l'elfo era l'unico in grado di comprendere gli appunti scritti da Kwalish nella lingua degli gnomi.

Si accamparono in un luogo riparato rimanendo in attesa dell'attacco dello strano ragno. Dal loro ultimo incontro intuirono che preferiva sfruttare le tenebre per non essere visto.

Fortunatamente per loro quella notte passò tranquilla.

L'attacco avvenne la notte seguente. Dopo un'altra giornata di cammino trovarono delle antiche rovine naniche e sfruttarono quello che rimaneva di alcune abitazioni per ricavarne un riparo isolato dal freddo pungente di quella notte.

Lo scontro fu difficile, il ragno si manteneva a distanza rimanendo nascosto nell'oscurità. Come la volta precedente solo Th'Isis e Daphne furono in grado di sostenere lo scontro, vista la loro capacità di vedere al buio. Alla fine coordinandosi in un attacco combinato riuscirono a sconfiggere il ragno prima che questi riuscisse a scappare nuovamente.

Ispezionando la carcassa scoprirono che possedeva un esoscheletro metallico mentre l'interno era fatto di carne. Mahlm ipotizzò si potesse trattare di un retriever, un essere costruito con il solo scopo di recuperare qualcosa o qualcuno ovunque esso si nascondesse. Un simbolo inciso sul cranio fece capire loro che proveniva da Chaulssin, al che tutti si girarono verso Th'Isis ipotizzando che avesse combinato chissà cosa.

Th'Isis rivelò di aver avuto in dono un oggetto che consentiva di ritrovare la strada per città drow da ovunque ci si trovasse. Sconcertati gli altri intimarono l'elfo di liberarsi di quel oggetto ma in qualche modo riuscì ad evitarlo sviando il discorso e la cosa passò in secondo piano.

Il giorno seguente proseguirono il viaggio e verso il tramonto si accorsero che qualcosa non andava. Più avanti sul loro percorso notarono dei movimenti sospetti. Th'Isis mandò il suo occhio magico a controllare.

Scoprì che alcuni orchi avevano abbattuto alcuni alberi per bloccare la strada e si erano appostati per tendere un agguato a chiunque fosse passato per quelle parti.

Provarono ad ideare una strategia d'attacco ma dopo qualche minuto si guardarono in faccia, si misero a ridere e si incamminarono verso l'imboscata come se niente fosse.

Il capo degli orchi si palesò in groppa ad un enorme lupo, millantando fiero il successo dell'agguato. Disse loro, in un comune sdentato, di lasciare tutti i loro averi o venire investiti da una pioggia di frecce. Daphne rispose di risolvere la questione faccia a faccia, donna contro orco. L'approccio fece breccia nell'orgoglio dell'orco che accettò la sfida. Daphne invece accettò il lupo con la sua falce. L'orco infuriato diede il comando ai suoi arcieri. Uriel corse su per il pendio trovandosi faccia a faccia con gli orchi appostati che non si aspettarono decisamente la mossa. Riuscì ad abbatterne due prima di venir sopraffatto dal loro numero. Il resto del gruppo lo raggiunse e Th'Isis fu costretto a resuscitarlo prima che la sua anima abbandonasse definitivamente il suo corpo. Rialzatosi, Uriel corse immediatamente all'inseguimento dei fuggitivi, riuscì ad abbatterli ma le forze gli vennero meno e cadde a terra stremato coi suoi compagni che furono costretti nuovamente a rianimarlo.

Il gruppo accatastò i cadaveri degli orchi in un angolo, lontani dall'accampamento e si misero comodi nelle tende ora vuote.

La notte, durante il suo turno di guardia, Mahlm sentì un rumore provenire dal bosco. Svegliò tutti e Th'Isis mandò il suo occhio magico a controllare. Riuscì solo ad intravvedere un'ombra scura allontanarsi velocemente.

## **Sessione 14 - Mary e l'accampamento di orchi blu**

La mattina seguente caricarono le tende su Franco (L'alce celestiale evocato da Daphne) e proseguirono il loro viaggio.

Vennero intercettati da un orco con le mani alzate. Il gruppo avvicinò le mani alle proprie armi poi videro che l'orco aveva la pelle blu e questo per qualche motivo li calmò. Decisero di ascoltare ciò che avesse da dire prima di sventrarlo.

L'orco si presentò col nome Frog, disse di venire in pace e che il suo capo aveva espresso il desiderio di incontrarli.

Frog li accompagnò in un accampamento nascosto tra le montagne. Ci potevano abitare un centinaio di orchi, tutti con la pelle blu. Cosa che li incuriosì dato che non avevano mai visto ne sentito parlare di quella tipologia di orchi.

Ad accoglierli, nella tenda più vistosa, fu un orco femmina di nome Mary accompagnata da un grosso lupo nero. Disse loro che era rimasta piacevolmente sorpresa da come avevano "risolto" il problema degli orchi banditi sulla strada. Spiegò che da alcune settimane un gruppo di orchi provenienti da sud si erano accampati in una rete di caverne a qualche ora di cammino da loro, e competendo per le stesse risorse con il villaggio stavano diventando un problema.

Affermò inoltre di essere una potente divinatrice e che sarebbe stata disposta a fare uno scambio con loro. Informazioni in cambio della risoluzione del problema orchi verdi.

Mahlm si dimostrò subito eccitato dai poteri di Mary. Al contrario Th'Isis espresse molta diffidenza a riguardo. Gli altri due invece più o meno neutrali.

Parlando un po' con Mary si resero conto che sapeva molte cose, quasi troppe per essere il capo clan di un accampamento sperduto nel nulla. Spiegò loro che gli orchi (sia blu che verdi) qualche mese prima fecero tutti lo stesso sogno, una specie di chiamata verso una città fortificata, come se fosse l'unica salvezza a ciò che stava per accadere.

Il gruppo le chiese se la profezia del dragone di luce potesse avere qualcosa a che fare. Lei gli spiegò che non aveva la certezza di ciò ma poteva essere, le comete della profezia appaiono quando il piano materiale "navigando" nel piano astrale porta Toril alla sua distanza minima dai piani esterni, rendendo così molto più facile l'influenza di questi ultimi sul mondo.

Mary sapeva decisamente un sacco di cose per essere un comune orco.

Decisero di accettare lo scambio, avevano bisogno di informazioni specifiche per raggiungere Daoine Gloine, dato che sapevano la strada solo fino al muro dei picchi.

Uriel provò a chiederle se fosse in grado di localizzare un oggetto anche a grande distanza. Il suo intento era quello di trovare il cristallo dell'acqua, ma provò a tenere nascosta la cosa. Mary però gli disse che più cose avesse saputo sull'oggetto più facile sarebbe stato ritrovarlo. Alla fine Uriel cedette e gli spiegò tutto.

Mary decise di acconsentire alla richiesta, come prova di buona volontà nei confronti del gruppo.

L'incantesimo ebbe luogo a porte chiuse, agli altri fu chiesto di lasciarli soli. Dopo un po' Uriel uscì dalla tenda tutto sommato soddisfatto (e qui partirono le battute del resto del gruppo). Disse loro di non aver trovato l'ubicazione del cristallo perché la vicinanza di quello di Th'Isis impediva di vedere oltre ma aggiunse di aver ricordato alcune cose del suo passato, come il fatto che il cristallo era effettivamente stato rubato, che costui aveva ucciso il suo maestro e che lui era stato mandato a recuperarlo. Inoltre aveva scoperto che qualcuno "simile a lui" era passato poco più di un mese fa da quelle zone ed era diretto verso nord, al freddo.

Nel frattempo Daphne era andata in giro per il villaggio e, con l'aiuto di Frog che le faceva da interprete, chiese in giro se qualcuno avesse una qualche armatura imbottita. Trovò un orco di nome Mharm la cui compagna era stata rapita dagli orchi verdi, disse loro che se l'avessero trovata e tratta in salvo gli avrebbe ceduto la sua armatura.

## **Sessione 15 - L'accampamento degli orchi verdi**

Il giorno seguente il grosso lupo nero di Mary li scortò nei pressi dell'accampamento degli orchi verdi.

Th'Isis mandò il suo occhio magico in avanscoperta e scoprì che si erano accomodati un una rete di grotte naturali con un unico accesso al di là di una staccionata di legno protetta da 2 orchi.

Liberatisi velocemente delle 2 guardie, si intrufolarono di nascosto all'interno. Daphne si teletrasportò oltre una porta sbarrata e l'aprì dall'interno. Così facendo il resto del gruppo poté liberarsi velocemente di altre due guardie che vi trovarono.

Le cose fino a quel punto andarono incredibilmente lisce ed il lavoro di squadra stupì perfino loro.

In quel momento però si trovarono vicini ad un'ampia grotta dove stavano riposando almeno una decina di orchi. Decisero di fare un'incursione vecchio stile urlando e lanciando incantesimi.

Vennero ben presto soverchiati dal numero degli avversari e dovettero ripiegare in una sala adiacente dove ripresero un po' fiato.

Uriel, come al solito, si separò dal gruppo correndo all'impazzata dietro ad alcuni orchi che cercavano di mettersi in salvo. Così facendo venne sorpreso da uno sciamano intento a sacrificare dei prigionieri. Dovette intervenire Th'Isis a resuscitarlo prima che fosse tardi.

Per inseguire lo sciamano lasciarono indietro il povero Mahlm a gestire la situazione con un'ascia magica evocata dall'orco. Ritrovarono l'elfo qualche tempo dopo, privo di sensi, ma ancora vivo (non per merito loro ci tenne poi a precisare Mahlm).

Alla fine gli orchi sembravano essere tutti a terra o fuggiti. Tra questi ultimi c'erano il capo banda ed uno sciamano che il gruppo sospettò essere in possesso di una pergamena mandatagli da Godric.

Trovarono la compagna di Mharm gravemente ferita e palesemente traumatizzata (tirò una pietra in faccia a Mahlm in un tentativo di fuga). Unica sopravvissuta tra i prigionieri.

Calmato l'orco femmina decisero di riposarsi un po' per rammendarsi le ferite prima di tornare da Mary.

Non avevano però fatto il conto con gli orchi a terra, il tempo concessogli consentì loro di riprendersi abbastanza da tentare la fuga. Alla fine scapparono in 5. Ma il gruppo riuscì a catturarne uno per farlo interrogare dal villaggio degli orchi blu.

## **Sessione 16 - Th'Isis il sicario ed il viaggio per Daoine Gloine**

Tornarono al villaggio e si diressero subito a fare due chiacchiere con Mary. Il loro prigioniero venne lasciato alle amorevoli cure degli orchi per essere interrogato.

Finito di parlare su com'era andata la missione, Mary volle parlare in privato con Mahlm.

Uscì dalla tenda qualche minuto dopo e Daphne gli chiese se avesse avuto la divinazione sulla strada da compiere per raggiungere Daoine Gloine, Mahlm le rispose di saper già la strada dalle mappe.

La risposta ambigua fece controllare di persona la cosa a Daphne che entrò nella tenda per chiedere direttamente a Mary. Ovviamente Mahlm si era dimenticato della cosa ed in realtà non aveva fatto alcuna divinazione, "ricordandosi" che avendo le mappe queste fossero state sufficienti, quando invece quelle mappe consentivano solo di raggiungere il Muro dei picchi.

Daphne decise allora di sottoporsi alla divinazione al suo posto. Mary le disse che avrebbe dovuto scandagliare la sua mente per inserirle i ricordi del viaggio così che agli occhi di Daphne la strada apparisse come un ricordo. Daphne però non accettò di buon grado che Mary vagasse per i suoi ricordi e fece di tutto per respingerla. Nonostante questo la divinazione andò a buon fine ma Daphne iniziò a nutrire forti sospetti sulle intenzioni dell'orco femmina.

Andarono a riposarsi nella tenda a loro predisposta, si ricucirono le ferite e assaporando un po' di sbobba creata magicamente da Daphne: grigia dal sapore blando e della consistenza di pappa d'avena.

Poco dopo Frog arrivò di fretta per avvertirli che in pochi giorni se non il giorno stesso era prevista una tempesta e che quindi conveniva che si mettessero in cammino in quello stesso momento per non rimanere bloccati.

Il gruppo seguì il consiglio e partì immediatamente.

Si accamparono sulla strada a qualche ora di cammino dal villaggio. Durante la notte, mentre Daphne e Uriel dormivano nelle rispettive tende, Th'Isis disse a Mahlm di aver sentito strani rumori provenire dalla foresta e che sarebbe stato meglio svegliare gli altri due. Daphne urlò che la sua falce era stata rubata, si misero a cercarla ma non la trovarono. Th'Isis avvisò gli altri di aver sentito qualcosa e, mentre Daphne e Uriel si stavano ancora preparando, corse all'inseguimento.

Il resto del gruppo provò a raggiungerlo, seguendo le tracce ed i rumori causati dagli Eldrich blast di Th'isis, ma persero le sue tracce nei pressi di una grossa frana che bloccava il passaggio. Decisero di tornare all'accampamento ad aspettarlo e di riprendere le ricerche all'alba se non fosse tornato.

Il giorno dopo tornarono al villaggio, Daphne non volle entrare dicendo che non si fidava di Mary e li aspettò fuori. Mahlm e Uriel entrarono anche per sapere il risultato dell'interrogatorio all'orco catturato. Scoprirono che gli orchi verdi avevano l'intenzione di andare al monastero del corpo in difficoltà per servire il nuovo maestro.

All'esterno del villaggio incontrarono Daphne chiacchierare con Th'Isis. Quest'ultimo disse di aver trovato ed ucciso degli orchi fuggitivi che portavano con se uno strano anello a forma di teschio. Poi confessò di aver avuto una visione della Regina dei Corvi che gli diceva di uccidere Mary usando la falce di Daphne. Ne scaturì una violenta discussione, da un lato Mahlm non si fidava delle dichiarazioni di Th'Isis accusandolo inoltre di fare le cose di nascosto. Dall'altro Daphne che lo difendeva a spada tratta, perdonando anche di averle rubato la falce. Uriel invece tentava disperatamente di mediare la cosa, cercando di capire anche lui come facesse Daphne ad essere sicura che Th'Isis dicesse la verità dichiarando di aver avuto una visione della Regina dei Corvi, ma senza avere una risposta soddisfacente, Daphne diceva semplicemente di fidarsi.

La discussione andò avanti a lungo ma alla fine si concluse in un nulla di fatto, ma avevano un lungo viaggio davanti a loro e decisero di incamminarsi.

Facendo uso delle vecchie note e mappe della spedizione fallita di Kwalish, giunsero nei pressi della Barriera dei picchi, alla fine di una lunga settimana di viaggio.

Negli ultimi giorni, attraversando una fitta fascia di boschi innevati, affrontarono fastidiose belve di giorno e sciami di insetti succhiasangue di notte. Ma alla fine, gli alberi iniziarono a diradarsi quando entrarono nei pressi della base della catena montuosa.

Esattamente come indicato sulla mappa della spedizione originale, trovarono una fenditura tra le rocce che portava all'inizio di un complesso tunnel tortuoso. Mentre si prepararono ad entrare, salutarono il mondo della luce, lasciandoselo alle spalle.

Vagando per quel mondo sotterraneo scoprirono segni di spedizioni passate, i resti di viaggiatori schiacciati dalle rocce cadute, divorati da creature, morti di fame in antri angusti o peggio. Trovarono anche strani oggetti dallo stile assolutamente insolito, di certo non riconducibile alla cultura nanica del luogo.

Ad un tratto la strada, che risultava aperta dalle indicazioni, si presentava invece bloccata da uno strano muro di roccia. Indagando riguardo al muro, questo... rispose. Parlava una lingua sconosciuta ma si capiva bene dal tono di voce che era seccato dalla presenza del gruppo. Non avevano modo di comunicare chiaramente il fatto che avessero bisogno di passare di lì, finirono per indispettire la creatura che manifestò una sfera di roccia in rotta di collisione col gruppo il quale decise in fretta di cambiare strada.

La deviazione costò al gruppo 2 giorni di viaggio aggiuntivi, ma i passi di montagna che iniziavano a diventare sempre più stretti era un chiaro segnale che si trovavano nei pressi della città. Infatti più si avvicinavano più molti dei passaggi, tunnel e sentieri seguiti erano bloccati da frane e altri disastri inspiegabili.

La necessità di girare attorno a tali aree rappresentò molto del tempo di viaggio.

Stando alle mappe mancava poco per raggiungere l'uscita ma un'altra barriera ostruiva l'unico passaggio possibile. Pensarono di abbatterla ma si ricordarono della creatura incontrata pochi giorni prima. A questo giro, a Mahlm venne in mente di chiedere ad Eldenser se conoscesse tale lingua. La spada instaurò una conversazione con la creatura la quale ad un tratto si spostò per consentir loro il passaggio, rimettendosi nella posizione precedente emettendo un suono seccato.

Finalmente giunti all'aperto, dopo più di 2 settimane di viaggio, eccola, adagiata sul fondo di una grande vallata, la città perduta di Daoine Gloine.

## **Sessione 17 - Daoine Gloine**

Antiche e intricate torri di pietra si innalzavano dal fondovalle. Molte di esse si erano rovesciate l'una contro l'altra a formare passerelle, dall'aspetto pericolante. I tetti e i livelli superiori delle torri erano disseminati di viti e fogliame, mentre uno strano luccichio si estendeva attraverso la parte bassa della città, simile a una barriera quasi trasparente a una trentina di metri dal suolo, visibile solo dove catturava la luce.

Sotto quella strana barriera, gli edifici della città erano puliti, non mostravano segni di vegetazione o altra vita e mettevano in risalto le statue di cristallo luccicante che si trovavano ovunque. Anche a distanza, molte delle statue sembravano rappresentare umanoidi.

Decisero proseguire attraverso un sentiero che scendeva fino al confine con quella strana barriera azzurra. Ossa di animali sembravano galleggiare a mezz'aria oltre la barriera. Allo stesso modo, frammenti di muri fatiscenti e statue rotte cadute pendevano sospese sopra le strade.

Molte delle statue di cristallo disposte lungo gli esterni delle torri rappresentavano umanoidi di varie razze. Erano posizionate in nicchie o rientranze lungo la parte superiore delle torri, realizzate in modo inquietantemente realistico.

Abbondavano anche Gargolyle e Cariatidi ancorate ai tetti o estese verso l'esterno per formare enormi archi a sostegno di lavori in pietra.

Nell'istante in cui provarono ad avvicinarsi ad alcune rovine poste sul bordo, per poter così esplorare la città, vennero assaliti da 8 tentacoli meccanici che sembravano fluttuare a mezz'aria.

Riuscirono a disfarsene a fatica e durante il combattimento scoprirono a loro discapito cosa succedeva se si finiva a contatto con la barriera.

Non era una barriera ma un'immensa melma di proporzioni inconcepibili, come si finiva a contatto si veniva inglobati per essere digeriti. Per tirarsene fuori erano necessarie almeno 2 persone (3 nel caso 2 di queste fossero state Mahlm e Th'Isis).

Th'Isis decise dunque di mandare in avanscoperta l'occhio magico per controllare che più avanti non ci fossero altre sorprese. Notò che due grosse strutture al centro della città, una specie di tempio ed una piramide massiccia e senza punta, possedevano un campo che dissolveva l'occhio come tentava di avvicinarvisi troppo. Constatò che l'esplorazione della città fatta di persona presentava un grosso problema, le torri crollate fornivano un passaggio sicuro sopra la melma ma in alcuni punti passare da una torre all'altra necessitava di un salto in lungo decisamente oltre la portata di alcuni del gruppo (Mahlm ovviamente).

Decisero dunque di abbattere alcuni alberi per creare delle passerelle. Lavorarono incessantemente fino al tramonto per poi accamparsi all'entrata nella montagna per essere riparati e lontano dalle sorprese che potessero arrivare dalla città.

La mattina seguente ripresero a lavorare sulla camminata tra le rovine ma vennero nuovamente attaccati dai tentacoli. Riuscirono nuovamente a sconfiggerli tutti a fatica. La situazione non poteva andare avanti così, anche perché nel dirigersi verso di loro i tentacoli avevano abbattuto tutte le passerelle erette dal gruppo il giorno precedente.

Decisero dunque di cambiare strategia, si portarono dietro una passerella e continuarono sulle rovine sfruttando quella. Tramite questo stratagemma in 3 ore arrivarono nei presi del grosso tempio.

A differenza delle figure viste lungo i bordi delle torri sopra, le centinaia di statue di cristallo che riempiono Daoine Gloine erano state disposte per le strade e nei cortili aperti come se fossero in scene della vita quotidiana: una piazza del mercato affollata, un nobile che intratteneva la corte, e così via.

Oltre alle statue, un gran numero di palline vetrose era sparso in queste scene, fungendo da stand-in per la frutta al mercato, come enormi gioielli indossati ad un ballo, come uno scettro di una statua di un nobile, e così via.

Guardandosi intorno, le leggende risultavano praticamente vere: ecco di fronte a loro una città abitata interamente da gente di cristallo, e i cui possedimenti erano anch'essi di cristallo

Nei pressi del tempio vennero sorpresi da un nuovo nemico, una decina di ragni meccanici comparsi dal nulla da dentro la melma. Già feriti dall'incontro coi tentacoli, questi ragni furono decisamente una grosso pericolo. Le cose si misero ancora peggio quando alcuni di quegli esseri tirarono la corda che Daphne si era legata in vita per tenere la passerella, l'ex-elfa-nel-corpo-di-un-nano-ora-angelo-nel-corpo-di-una-shadar-kai finì a piè pari nella melma. Nonostante ciò il gruppo riuscì ad avere la meglio e a tirare Daphne fuori dai guai.

Arrivati al tempio videro una scala scavata nel lato della struttura, si arrampicarono fino in cima. Il livello più alto della struttura era sovrastato da una grossa cupola "tappata" da statue di cristallo reggenti delle grosse piastre opache, tutte rivolte verso l'interno e affiancate così strettamente da non lasciare spazio tra loro.

Prima di proseguire decisero di riprendere fiato.

## **Sessione 18 - Il tempio della Medusa**

Ruppero alcune statue di cristallo che formavano la cupola, e provarono a calarsi di sotto. Uriel, data la sua agilità, precipitò con stile non facendosi quasi niente. Gli altri un po' meno, non avendo una corda abbastanza lunga si lasciarono cadere nel vuoto. Mahlm provò ad attenuare la caduta usando una grossa pelliccia come un paracadute... non ebbe gli effetti sperati.

Si trovarono nel salone d'ingresso di quello che appariva un enorme tempio. Alcune pareti erano crollate e la melma riempiva la parte bassa della zona. Ovunque erano posizionate almeno una decina di statue di cristallo. L'accesso al resto del tempio era bloccato da una crepitante barriera di fulmini.

Si divisero per indagare a riguardo. Th'Isis si accorse di uno strano oggetto rosso che si intravvedeva in trasparenza all'interno di una delle statue, la ruppe per prenderlo e non fece in tempo ad analizzare di cosa si trattasse che dovette preparare le armi per difendersi.

La maggior parte delle statue si animarono e attaccarono il gruppo. Non sarebbe stato un combattimento difficile in condizioni normali, purtroppo il gruppo era parecchio ferito a causa della decisione di lanciarsi nel vuoto presa poco prima.

Mahlm fu il primo a cadere privo di sensi. Daphne e Uriel furono salvati in punto di morte da Th'Isis. Purtroppo però, prima di sconfiggere l'ultima delle statue, Daphne venne nuovamente portata in punto di morte e Th'Isis aveva terminato la sua quota giornaliera di incantesimi di rianimazione.

Col corpo della povera Shadar-Kai morto, Daphne si trovava a quel punto a vagare in forma di spirito. Sapeva di poter rimanere in quello stato per poco tempo prima di venir richiamata nel regno della Regina dei Corvi.

Convinsero Mahlm ad ospitarla, ricrearono dunque il rituale di possessione visto nel villaggio shadar-kai.

Decisero poi di "seppellire" il corpo della shadar-kai come era usanza nella sua cultura: "nulla va sprecato". Lo appoggiarono delicatamente sulla melma e lasciarono che questa lo consumasse.

Ripresero fiato, molto fiato. Attesero il giorno dopo per provare a riposarsi a dovere.

L'indomani però Uriel non seppe più resistere alla tentazione del suo mazzo di carte nere e decise di estrarre una. Ironia della sorte estrasse una carta che lo trasformò in una statua di pietra. Decisero di lasciarlo lì, avrebbe sicuramente fatto meno danni.

Tra le statue distrutte trovarono un secondo cristallo rosso e, insieme a quello trovato in precedenza, furono in grado di disattivare la barriera di fulmini inserendoli in due alcove ai lati dell'ingresso.

Proseguirono all'interno del tempio, anche qui era pieno di statue di cristallo. Sulle pareti si intravvedevano antichi affreschi sbiaditi dal tempo. Raccontavano la storia del culto della medusa, una volta venerata come una dea vivente per la sua unica capacità di trasformare le vittime in cristallo anziché in pietra, Gloine Nathair-Nathair è stata tenuta prigioniera nel tempio dopo esser stata catturata da dei nani ormai da tempo scomparsi. Lunghi secoli di vittime sacrificali portate al suo cospetto, le statue vetrificate che ora si trovano in tutta la città.

Prima di proseguire oltre decisero di liberare Uriel dalla sua maledizione di pietra. Giunsero ad una nuova barriera, questa volta di fuoco. Altre due alcove ai lati dell'ingresso bloccato suggerivano che avrebbero dovuto risolvere la situazione come in precedenza. Cercarono le statue con all'interno i due cristalli che fungevano da chiave. L'esperienza precedente però non insegnò loro nulla. Privi di una qualunque strategia ruppero la prima statua trovata, recuperarono il cristallo-chiave e vennero soverchiati dalle altre statue risvegliatesi.

Uriel e Mahlm ci rimisero le penne e Th'Isis riuscì a malapena a scamparla scappando in tondo tra le stanze e lanciandosi alle spalle decine di esplosioni arcane. Riuscì a rianimare i suoi compagni appena in tempo, vide la loro anima ormai in procinto di abbandonarne il corpo. Purtroppo Daphne venne espulsa dal corpo di Mahlm essendo lui tecnicamente morto prima di essere rianimato dall'incantesimo di Th'Isis. Di conseguenza furono costretti a ripetere nuovamente il rituale per reinserirla, pugnalata annessa che fece cadere nuovamente Mahlm esanime a terra.

Decisero di averne avuto abbastanza e si riposarono a lungo prima di proseguire. Fortunatamente la capacità di Daphne di creare magicamente cibo era ancora presente.

Th'Isis decise poi di andare in avanscoperta da solo. Disattivò il muro di fuoco e, non potendo usare l'occhio magico a causa del campo anti divinazione, dovette sfruttare le sue capacità furtive. Anche in quella sala vi erano varie statue di cristallo sparse ovunque, la struttura inoltre sembrava essere la parte principale del tempio, con grossi colonnati di marmo ornanti di rifiniture di pregio.

Il resto del gruppo udì un urlo, fecero appena in tempo a correre verso Th'Isis per vederlo trasformarsi inesorabilmente in una statua di cristallo. Di fianco a lui la possente figura scheletrica di un serpente lungo 3 metri con al posto della testa il busto di quella che doveva essere una donna con la testa piena di serpenti.

"Una medusa!" esclamò Mahlm. Fortunatamente per loro la distanza dalla creatura li rendeva momentaneamente non soggetti al suo sguardo pietrificante. Nonostante fossero rimasti in due, Uriel e Dahlm (come chiamavano affettuosamente la coppia in un corpo solo), riuscirono ad avere la meglio sulla creatura. Purtroppo però decapitare Gloine non fece tornare normale Th'Isis. Non avendo nulla per poterlo liberare furono costretti a lasciarlo indietro e proseguire nelle indagini.

Giunsero in un sotterraneo del tempio, solo parzialmente inondato dalla melma. Capitarono in una sala con, situato al di sopra di un sigillo magico, uno strano altare con sopra un libro con ai lati due teschi. Appeso alla parete vi era un dispositivo simile ad una finestra, incorniciato da una complessa filigrana meccanica. Al di là del vetro si intravvedeva una figura cristallizzata dal volto estremamente simile a quello di Uriel.

## **Sessione 19 - Lo strano macchinario coi tentacoli**

Indagando scoprirono che il vetro era un oggetto magico che mostrava un luogo chissà dove e, sfruttando ingegnosamente una torcia per vedere se la luce passava anche di là, capirono che era uno specchio a due vie. Sotto l'altare c'era uno scompartimento pieno di delicatissime statue di cristallo rappresentanti cuori, cervelli e creature di piccole dimensioni (imp e will-o-wisp), nonché un telo con all'interno alcune pergamene magiche: una strana variante di parlare coi morti, un'immolazione, 2 messe di cura e 2 ristorazione maggiore.

Usarono una delle due pergamene di ristorazione trovate per liberare Th'Isis dalla sua trappola di cristallo, poi decisero di accamparsi nei paraggi per riposarsi e studiare meglio la situazione. Per loro fortuna Daphne (tramite Mahlm) possedeva ancora la sua capacità di creare sbobba, dal sapore blando ma nutriente, così decisero di far passare la giornata.

Mahlm, studiando il sigillo a terra, scoprì trattarsi di un qualche incantesimo di traslazione, purtroppo però non capì come attivarlo

Nel libro poggiato sull'altare non trovò indizi a riguardo, nella parte finale era pieno dei deliri di Gloine, mentre andando più a ritroso si poteva leggere, scritto in nanico, l'elenco delle vittime sacrificali e delle loro posizioni. Per lo più avventurieri che nei secoli sono capitati nei pressi della città in cerca di tesori.

Il loro interesse si volse poi sui teschi poggiati sull'altare ai lati del libro, intuirono che qualcosa potesse avere a che fare quella strana pergamena di parlare coi morti trovata in precedenza. La usarono su uno dei due teschi ed entrambi improvvisamente presero vita.

Erano due tipi strani, dissero di chiamarsi Stan e Oliver e che in vita erano due nani sacerdoti di Gloine. Il gruppo riuscì a tenere nascosto ai due nani che proprio il giorno prima avevano decapitato la loro divinità. Convinsero i due nani a farsi dire come attivare il portale per poi attraversarlo.

Si ritrovarono in un'enorme salone lungo più di un centinaio di metri e largo una sessantina, dall'estremo opposto in cui si trovarono loro vi era un enorme teschio umanoide alto almeno 6 metri, la parte superiore del cranio era coperta da una specie di cupola di energia ed intorno a esso fluttuavano i tentacoli meccanici affrontati i giorni precedenti.

Una voce nella mente del gruppo chiese loro di liberare colui che era intrappolato nel teschio.

Non vedendo alternative sul come abbandonare il luogo e messi alle stretta dai tentacoli fluttuanti dalle intenzioni minacciose, il gruppo prese ad attaccare la cupola.

Lo scontro fu estremamente duro, nonostante li avessero già affrontati in un paio di occasioni, i tentacoli si rivelarono nuovamente un avversario impegnativo. In aggiunta poi la cupola emanava onde psichiche destabilizzanti. Ad un tratto, durante il combattimento, il portale da cui erano arrivati venne riaperto da alcuni ragni meccanici. Nonostante ciò il gruppo decise di percorrere la strada di distruggere quello strano affare.

Al costo della vita di Th'Isis e di Uriel riuscirono a distruggere la cupola protettiva. Al di sotto di questa vi era un groviglio di macchinari ed ingranaggi incastonati in un grosso cervello. Nonostante i suoi compagni ancora a terra Daphne volle vedere cosa c'era all'interno. Rimase disgustata nel scoprire che colui che voleva essere liberato era non altro che l'alto sacerdote di Gloine reso non-morto da chissà quale diavoleria. Il nano era attaccato ai macchinari da una miriade di fili argentei e tubi. Daphne si accanì sul non-morto inveendo sulla profanità della sua condizione.

In tutto questo gli attacchi psichici della struttura non erano mai cessati, e la resistenza di Daphne era ormai al limite (o meglio di Mahlm dato che a lui apparteneva il corpo). Con un urlo di rabbia fu costretta a scappare prima di rimetterci anche lei le penne. Curò Th'Isis e Uriel (che fortunatamente erano solo privi di sensi) e scapparono tutti attraverso il portale.

## **Sessione 20 - Il laboratorio di Kwalish**

Si ritrovarono su una balconata che dava su una enorme sala quadrangolare. Le enormi finestre alle pareti erano tutte murate così alla perfezione da non lasciar passare nemmeno uno spiffero d'aria. Sparse per tutto l'ambiente vi erano strani aggeggi fatti di ingranaggi e resti di attrezzature, nonché oggetti dallo scopo incomprensibile.

Appoggiata alla parete diametralmente opposta alla loro posizione si ergeva un macchinario alto 30 metri terminante in una sfera metallica del diametro di 8 metri. Emanava strani sibili e l'aria intorno ad essa era leggermente ionizzata. Un appunto appeso ai comandi del macchinario fece intuire a Mahlm che all'interno della sfera era custodito un grosso aggeggio in costruzione, dalla forma di un beholder ed utile al trasporto di almeno 4 persone.

Rovistando tra la roba trovarono un sacco di oggetti strani, Mahlm suppose si potessero trattare di reperti dell'impero di Netheril. Ad un tratto da uno di questi oggetti comparvero 3 zampe metalliche e, come fosse un ragno, prese a muoversi a velocità sovrannaturale verso Mahlm. Salì sul braccio dell'elfo ed inserì il suo corpo all'interno dell'avambraccio adagiandosi tra l'ulna ed il radio, dopodiché le zampe si staccarono e si dissolsero. Mahlm non fece in tempo a far nulla, fortunatamente non provò alcun dolore ma da quel momento possedeva chissà cosa nel braccio.

Ad un tratto Mahlm sentì un forte bruciore, tutto il suo equipaggiamento magico era diventato incandescente e dovette lanciarlo a terra. Cadde in preda alla disperazione quando vide il suo amato mantello magico dissolversi in un cumulo di cenere. Fortunatamente gli altri oggetti (compreso Eldenser) non subirono ulteriori danni.

Altro effetto strano fu il fatto che non percepiva più la presenza di Daphne all'interno del suo corpo, avvertì Th'Isis della cosa il quale provò a scorgere il piano astrale nelle vicinanze senza trovare alcun segno.

Ad un certo punto si accorsero che il cristallo fluttuante che seguiva costantemente Mahlm aveva preso a muoversi in modo strano. Videro che rispondeva a stimoli e quando gli venivano poste delle domande rispondeva muovendosi su e giù per dire sì e lateralmente per dire no. Scoprirono trattarsi di Daphne, in qualche modo l'essenza angelica aveva abbandonato Mahlm ed era stata rinchiusa in quello strano cristallo. Le chiesero se fosse in grado di comunicare in qualche modo. Lei rispose di no. Al che Mahlm le chiese se c'avesse almeno provato. Qualche istante dopo la voce di Daphne echeggiò nelle loro menti "mi sentite?". In pratica aveva dato per scontato di non riuscire a comunicare senza nemmeno provarci.

Dal piano di sopra Uriel disse "Ho trovato qualcosa di stra..." la voce si interruppe e udirono un grande frastuono di oggetti caduti. Salendo non trovarono più il monaco e a terra era pieno di oggetti sparsi. Mahlm disse di fare attenzione, l'estetica di quegli oggetti suggeriva che fossero stati creati dai Netheresi, dunque alcuni potevano essere pericolosi. Svanì qualche istante dopo assieme al cristallo fluttuante con dentro Daphne.

Rimase solo Th'Isis, doveva capire quale oggetto poteva aver causato l'effetto. Rovistando tra i mucchi di cianfrusaglie trovò una strana sfera di cristallo in cui si vedevano strani movimenti provenire dall'interno. Mandò un messaggio magico a Mahlm per essere sicuri fossero loro dopodiché tocco la sfera.

Si trovarono in una sala piena di cavi con una grossa struttura al centro. Th'Isis chiese dove fosse l'uscita dato che non riusciva a trovarla. Si infuriò come una bestia nello scoprire che l'avevano fatto entrare lì senza prima di aver scoperto un modo per andarsene. Se l'unico modo fosse stato rompere la sfera sarebbero condannati.

Trovarono un pannello con strani collegamenti arcani. Mahlm tentò di spiegare al resto del gruppo che si trattava di un qualche meccanismo di dislocazione planare, i cristalli di attivazione andavano collegati tra loro secondo regole specifiche per poter attivare il passaggio. Purtroppo però le indicazioni dell'elfo risultarono incomplete e superficiali e la coordinazione del gruppo nel attivare il pannello ne risentì. Scariche elettriche invasero la stanza, alcune volte colpivano i membri del gruppo all'opera sul pannello, rimuovendoli dall'esistenza per qualche istante.

Tutto sommato alla fine riuscirono ad ultimare i collegamenti e si ritrovarono in una strana stanza. Era una versione alternativa della stanza in cui erano prima, piena di attrezzature da laboratorio funzionanti, simili alle rovine e attrezzi visti nel monastero e in città, ma anche di più Avanzate. Al centro del laboratorio, un elaborato sistema di tubazioni di vetro e flussi di apparecchiature alchemiche e bolle. Gruppi di pannelli di controllo erano posizionati contro le pareti. Ad una delle pareti era appeso uno strano dispositivo di vetro incorniciato da filigrane d'oro che ricordava una finestra. In piedi di fronte al dispositivo vi era una figura umanoide da cui uscivano alcuni cavi collegati ad altre aree della stanza. In un'altra area, sei contenitori trasparenti, cinque dei quali contenevano ciò che sembravano essere cuori pulsanti. Dall'altra parte della stanza, un mind flayer appariva intrappolato in una camera di stasi, simile a quelle presenti sull'isola del monastero. Tutto l'equipaggiamento attivo nel laboratorio sembrava collegarsi ad una specie di armatura a piastre metalliche in piedi all'estremità della stanza.

Non fecero in tempo a fare un passo che un raggio di energia colpì Th'Isis e lo trasformò in cristallo. Provarono a vedere da dove provenisse il raggio ma non era chiaro.

Indagarono sui pannelli di controllo. Erano coperti da pulsanti, quadranti e calibri, nonché da macchinari delicati che contenevano minuscoli dispositivi che ricordavano formiche che seguivano intricati percorsi. Capire come farli funzionare era pressoché impossibile. Tra i pannelli c'era anche un teschio con gemme al posto di occhi e denti. Mahlm decise che fosse una buona idea prenderlo in mano e parte della sua forza vitale venne risucchiata in un istante. Il teschio era collegato con dei cavi al resto della stanza.

Decisero di spostare la loro attenzione verso la postazione alchemica. Tubi di vetro trasparente collegavano boccette, imbuti, colonne e altri attrezzi alchemici pieni di strani componenti sottoposti a costanti trasformazioni. Alcuni bollivano, altri si condensavano o si solidificavano in polvere sbriciolata e tutto questo lavoro era alimentato dai bruciatori che emettono fiamme colorate e alimentate da dieci mephit intrappolati in boccette. Esseri malevoli stando a quanto disse Mahlm mentre si apprestava a mettere un bracciale d'oro all'interno di una delle ampolle per vedere cosa sarebbe successo. La soluzione cambiò colore ma non successe altro. Quasi deluso Mahlm rimosse il bracciale.

L'armatura alla fine della stanza era chiaramente al centro della sperimentazione del laboratorio, era collegata a vari pezzi di equipaggiamento da più fili d'argento. Non riuscendo a scoprire null'altro di rilevante, spostarono la loro attenzione sul Mind Flayer. Mahlm si mise a tampinare sui vari comandi presenti accanto alla camera di stasi e all'improvviso l'essere si risvegliò. Fortunatamente sembrò comunque ancora intrappolato e impossibilitato a fargli del male. Disse loro di essere un nano che venne catturato da Kwalish, si guardò le mani inorridito e fece come per toccarsi la barba e sembrò sconcertato dal trovare invece dei tentacoli. Urlò di rabbia maledicendo chi gli aveva fatto ciò.

## **Sessione 21 - Capodanno a Sigil**

Il gruppo ebbe una lunga discussione con il Mind Flayer. Questi gli spiegò tutti i minimi dettagli del suo passato, di come fosse un sacerdote di Gloine e di come sacrificassero alla "dea" tutti coloro che passavano da quelle parti dato che secondo loro non potevano che avere intenzioni ostili.

Tutto il discorso sembrò estremamente convincente, al gruppo venne genuinamente il dubbio che la storia potesse essere vera, i suoi ricordi sembravano legittimi e non inventati. Mahlm, avendo capito più o meno come funzionavano i comandi della camera di stasi, decise di riaddormentare l'essere. Discussero a lungo tra di loro, il loro scopo era trovare Kwalish oppure trovare il modo di andarsene per cercare nel resto della città.

Dopo alcune ore decisero di liberare l'essere, sperando che fosse davvero un nano, anche perché aveva detto loro di aver visto come Kwalish poteva andare e venire dal laboratorio. Neanche il tempo di capire cosa stesse succedendo e Mahlm cambiò improvvisamente modo di rapportarsi con il Mind Flayer e lo aiutò ad andarsene senza che gli altri facessero in tempo a reagire. Rivelò poi che l'essere aveva preso controllo della sua mente nell'istante in cui l'avevano liberato.

Qualche momento dopo udirono un urlo alle loro spalle *"Per i nove inferi cosa diavolo è successo qui? voi chi siete?"*. Videro uno gnomo visibilmente alterato girare per il laboratorio come per valutarne i danni.

Si presero una ramanzina di un'ora per aver liberato il Mind Flayer, per aver quasi liberato il sacerdote di Gloine dalla sua punizione per le atrocità commesse e per aver probabilmente ucciso Mary del clan degli orchi blu.

Disse poi di conoscere il loro gruppo, i D.D.T., la loro fama li aveva preceduti. Aveva tessuto le loro lodi Xellos ma lo aveva pure messo in guardia per l'instabilità degli eventi che si evolvevano ovunque andassero.

Nel frattempo Th'Isis era ancora una statua di cristallo e Kwalish manifestò un certo timore nel liberarlo. Decise di consentirgli di parlare ed essere messo al corrente dei fatti, poteva muovere la testa ma il resto del corpo era ancora bloccato.

Il gruppo rivelo di essere giunti alla città Netherese in cerca di un potente artefatto che avrebbe dovuto aiutare i nani di Citadel Adbar, nonché aggiungere qualche tassello nelle indagini per far recuperare la magia a Mahlm.

Kwalish decise di aiutarli, rivelò però loro che non sapeva bene a che artefatto netherese potesse aver fatto riferimento Re Harbromm. Lo gnomo aveva esplorato la città per mesi, ha trovato oggettini indubbiamente interessanti ma teme che le leggende sull'impero di Netheril abbiano ingigantito le notizie su Daoine Gloine. La città comunque offriva reliquie di ogni genere e, date le sue dimensioni, nulla era ancora dato per certo.

Uriel chiese dell'uomo bloccato nel cristallo, lo gnomo gli rispose che aveva scatenato il sistema di sicurezza esattamente come Th'Isis. Avrebbero voluto parlarci subito ma preferirono prendersi del tempo per riposarsi e per decidere il da farsi, specialmente per quanto riguarda Daphne-cristallo-fluttuante.

Kwalish spiegò loro che il cristallo in cui si trovava Daphne era chiamato "Matrice di coscienza", era una tecnica usata dai Netheresi per dare una mente agli oggetti tipo i golem. Lo gnomo prese il cristallo di Daphne e si diresse su un tavolo pieno di cianfrusaglie, assemblò alcune cose poi si girò verso il resto del gruppo con un ragno meccanico in mano dentro cui aveva inserito il cristallo di Daphne. *"Ecco così almeno ora hai un corpo, provvederò a dartene uno migliore"*

Dopo qualche giorno ricevettero una visita inaspettata: al laboratorio di Kwalish si palesò una loro vecchia conoscenza, Xellos. Invitò il gruppo a festeggiare il nuovo anno insieme a lui e Kwalish in un luogo particolare. Il gruppo non aveva la benché minima coscienza di che giorno fosse, ma accettò volentieri l'occasione di staccare un po' la spina.

Kwalish li teletrasportò in una specie di mausoleo con in terra un sigillo in pietra ben noto a Daphne. Mahlm emozionato chiese se stessero per andare dove pensava, fino ad allora ne aveva sentito solo parlare, non aveva mai usato un portale ancestrale. Xellos rispose con un sorriso soddisfatto e attivò il portale.

Si ritrovarono nella città costruita all'interno di una ciambella, il centro del multiverso, Sigil.

Xellos mise in guardia il gruppo di non allontanarsi da lui, quella città poteva rivelarsi estremamente pericolosa, non rendendosi conto che mentre proferiva tali parole un gruppo di diavoli passò tranquillamente accanto a loro.

Daphne c'era già stata in passato con gli altri membri del gruppo, ma la città faceva comunque il suo effetto su di lei. Mahlm si guardava intorno tutto esterrefatto come un bambino in un negozio di caramelle, i palazzi attaccati al soffitto, la miriade di razze più disparate che giravano per le strade, alcune mai viste. Th'Isis sembrava un gatto sull'attenti pronto a scattare al minimo segno di pericolo. Uriel invece aveva lo sguardo rassegnato di chi non aveva la minima idea di cosa stesse succedendo ma che andasse comunque bene lo stesso.

Arrivarono in una specie di locanda a tema, arredata con omaggi al Faerun, alcuni anche totalmente privi di senso. Un cartello all'esterno invitava la gente a partecipare alla festa della "rotazione attorno al sole".

I locali capirono subito che il gruppo veniva dal piano materiale, ma a parte il nomignolo di "Storditi" vennero accolti scherzosamente e invitati ad unirsi alle bevute.

Le bevande meritavano poi un capitolo a parte, avevano tutte elementi coreografici, con movimenti e giochi di colori. Th'Isis decise di provarne una consigliata dal locandiere, il "torcilingua". L'oste avvertì Th'Isis di non titubare e di buttarla tutta giù d'un colpo. Non se lo fece ripetere due volte; la bocca cominciò a vorticare ed i sapori a mutare in modo sovrannaturale, la testa gli girava come dopo una sbornia ma senza nausea, non aveva mai bevuto nulla di simile in vita sua.

Uriel curioso provò la stessa bevanda, ma Th'Isis non lo avvertì sulle modalità di bevuta e provò prima ad assaggiarne un sorso. L'oste lo vide e tese la mano come per fermarlo ma non fece in tempo. Un getto della bevanda partì come un proiettile forando una parete, Uriel capì di essere stato fortunato a non aver perso il labbro e si stava per rivolgere adirato verso l'oste ma questo lo precedette arrabbiandosi con lui per non saper nemmeno bere un Torcilingua.

La serata fu tutto sommato piacevole, chiacchierando con i locali capirono che questi vedevano il piano materiale come qualcosa di eccentrico, arretrato e di scarso interesse, un po' come la pensano i cittadini dei campagnoli.

Tornati al laboratorio e ripresisi dalla baldoria, decisero che era giunto il momento di interrogare l'uomo bloccato nel cristallo.

Kwalish azionò il suo macchinario per liberargli la testa e consentirgli di parlare.

Alla domanda su chi fosse, costui rispose: *"Mi chiamo Uriel"*

## **Sessione 22 - Nuovamente nel Regno dell'Alba**

La situazione si fece incresciosa, l'uomo disse di chiamarsi Uriel e di essere scappato da un mondo chiamato Ezru per sfuggire ad un ladro di artefatti. Tutti si girarono verso l'Uriel che conoscevano in cerca di spiegazioni e questi li guardò sbigottito dicendo che non ne sapeva niente. Kwalish decise di tagliare la testa al toro e di cristallizzare entrambi in attesa di una futura soluzione.

Informò il gruppo di poter modificare l'armatura che stava costruendo per poterla adattare al cristallo di Daphne consentendole di utilizzarla come se fosse un corpo reale. Per fare ciò serviva riempire l'ultimo dei 6 contenitori di cuori, con il cuore di un Drago nero per la precisione, perfettamente integro. Alla domanda del gruppo su dove avrebbero mai potuto trovare suddetto drago, lo gnomo rispose di avere già da tempo avviato delle indagini. In una piccola cittadina di nome Secomber situata dell'entroterra della costa della spada, a nord dell'alta brughiera, si vocifera di una cabala di negromanti capeggiata proprio da un drago nero.

Non avendo di meglio da fare, il gruppo decise che sarebbe stato il caso di partire, il problema però era che Uriel era fuori dai giochi e Daphne era all'interno di un ragno meccanico non proprio utilissimo contro un grosso drago. Kwalish disse che poteva avere una soluzione per Daphne, tempo fa aveva fatto un prototipo dell'armatura, una variante più grezza ed instabile. Il vantaggio era che era un bestione di 3 metri dalla forza sovrumana, lo svantaggio era che non sarebbe stata in grado di usare i suoi poteri ma solo le funzionalità del marchingegno. Accettarono e partirono.

Tramite una specie di sottomarino attraversarono la melma di Daoine Gloine per giungere nei pressi di una specie di mausoleo, si rivelò essere lo stesso usato a capodanno per andare a Sigil. Questa volta la destinazione del portale ancestrale fu diversa, arrivarono al centro di antiche rovine, probabilmente elfiche. Qualcosa di terribile era successo in quel luogo, dato che gli elfi quando abbandonano pacificamente una zona non lasciano tracce del loro passaggio ma ripristinano la natura al suo stato originale.

Benché curiosi della sorte capitata agli ex abitanti del luogo, avevano un compito da portare a termine. Th'Isis evocò il suo occhio magico per sollevarlo oltre la linea degli alberi, scorse una strada battuta al termine del bosco.Seguendo tale strada verso sud giunsero nei pressi di una piccola cittadina che poteva ospitare al massimo 2000 persone. Daphne aspettò in lontananza per non spaventare i locali col suo aspetto gigantesco. Mahlm e Th'Isis entrarono in città sganciando una mazzetta alle guardie all'ingresso, non volevano correre rischi, si trovavano di nuovo all'interno del Regno dell'Alba.

Essendo pieno inverno le strade erano completamente desolate, si rintanarono in una locanda i cerca di informazioni. Scoprirono che nella zona nessuno sapeva niente di negromanti o draghi ma che altri avventurieri erano passati prima di loro ponendo le stesse domande. Tali avventurieri si erano diretti a Lefu, un piccolo villaggio ai margini della foresta nebbiosa, a quasi due giorni di cammino verso sud, costeggiando il fiume Delimbiyr.

Recuperarono Daphne e si misero subito in cammino. Tranne una notte rigida quasi insonne il viaggio fu tutto sommato tranquillo nonostante il tempo. Arrivarono al villaggio la mattina del terzo giorno.

## **Sessione 23 - Lefu**

Il villaggio di Lefu era più che altro un gruppo di 5 case con al centro un grosso albero trasformato in abitazione.

All'aperto vi era solo un gruppo di 3 pescatori seduti in riva al fiume, scontrosi e poco propensi a parlare, volevano solo essere lasciati in pace e consideravano gli stranieri dei portatori di sventura.

Da un'altra abitazione uscì una coppia con 3 bambini che vennero subito rimandati in casa alla vista del gruppo. La coppia di falegnami impugnò dei seghetti ad una mano e con le mani tremolanti chiesero al gruppo quale fossero le loro intenzioni. Daphne cercò di calmarli ma il suo corpo da robottone alto 3 metri non era molto d'aiuto e gli altri due decisero di allontanarla. Mahlm chiese alla coppia se fosse possibile alloggiare nel capanno degli attrezzi, sbuffando quando alla vista di una moneta d'oro questi non scodinzolassero come pazzi vista la vita misera che vivevano. Alla fine il voler dare una possibilità maggiore ai propri figli vinse sulla paura e la coppia accettò l'offerta. Daphne comunque sarebbe dovuta rimanere all'esterno del villaggio per non generare malcontento.

Nel frattempo nessun altro abitante si era affacciato dalle case rimanenti. Th'Isis decise di mandare in avanscoperta il suo occhio magico e scoprì che dentro ad una delle abitazioni si celava una strana creatura umanoide simile ad una lucertola, mentre la casa sull'albero era protetta dalla divinazione, in modo da far cessare l'incantesimo.

Bussarono alla casa sull'albero e gli aprì Goscinny, l'unico elfo del villaggio, che seccato dalla loro presenza li cacciò via. Insistendo con Goscinny, l'elfo disse loro di non sapere nulla riguardo ai negromanti che cercavano. Aggiunse però che dei cacciatori erano in ritardo di alcuni giorni rispetto ai loro soliti tempi di caccia, e che se avessero voluto rendersi utili sarebbero potuti andare a scoprire cosa gli fosse successo.

Daphne convinse gli altri ad aspettare almeno qualche giorno in più nel caso i cacciatori avessero semplicemente avuto un contrattempo, addentrarsi a caso nella foresta non sarebbe stato molto utile, per non dire pericoloso.

Dopo due giorni di attesa videro in lontananza avvicinarsi 2 dei 3 cacciatori. Scoprirono che nella foresta era comparsa una zona corrotta che aveva reclamato la vita del loro compagno.

Goscinny a quel punto chiese aiuto al gruppo nell'indagare sull'accaduto. Disse loro che René, la sua aquila, avrebbe fatto loro da guida fino alla zona corrotta. Quello poteva essere il segno dell'opera di magia oscura.

## **Sessione** **24 - La Foresta nebbiosa**

Partirono immediatamente e si addentrarono nella foresta nebbiosa guidati dall'aquila René.

Qualche ora prima del tramonto giunsero all'accampamento abbandonato dai cacciatori. Era composto da due tende situate in una radura sulla riva di un laghetto.

Ad un tratto videro qualcosa muoversi tra le tende e prepararono le armi. Alcuni cuccioli d'orso uscirono e gli corsero in contro. Il gruppo si guardò immediatamente intorno, la madre non doveva essere lontana.

Qualche istante dopo infatti vennero caricati dalla madre che, non capendo la situazione, pensò che i suoi cuccioli fossero in pericolo. Fortunatamente riuscirono a scacciarli senza ferirli. Ad un certo punto Th'Isis, per spaventare l'orsa, volle lanciare una deflagrazione mistica, purtroppo però l'incantesimo necessitava di un bersaglio vivo e data la potenza rischiava di uccidere la povera orsa. Decise di puntare il dito verso una farfalla che volava vicino all'animale. L'insetto esplose con una violenza inaudita, disintegrandosi a mezz'aria in una nube di polvere.

Liberato l'accampamento decisero di usarlo per passarci la notte. Mahlm fu incuriosito dall'altra sponda del laghetto, dove vi era adagiata una strana roccia insolitamente regolare. Scostando un po' il muschio si accorse che vi erano incise delle frasi in elfico che potevano essere tradotte approssimativamente in questo modo:

> *Gli umani emigrarono in bande dal mare Scintillante e oltre, fino alla costa della spada. Divennero navigatori e si diressero attraverso le onde verso le Moonshaes, Mintarn, Ruathym e le isole settentrionali. Gli Elfi ingaggiarono una guerra incessante l'uno contro l'altro; mentre gli umani e gli orchi si impadronivano delle rovine rimaste. Questa pietra si erge a monito della più grande calamità che accadde al popolo fiero, il Disastro Oscuro, una magia assassina che prese la forma di una misteriosa nuvola ardente. Essa avvolse il regno di Miyeritar e, quando alcuni mesi dopo si dissolse, non era rimasto in vita né un elfo né un albero. C'era solo una vasta e secca brughiera: l'Alta Brughiera.*
>
>

Al tramonto furono attaccati da uno sciame di insetti succhia sangue, più un fastidio che una seria minaccia. Per il resto la nottata passò tranquilla.

Il giorno seguente l'aquila René li condusse presso alcune rovine dove la vegetazione appariva contorta in modo innaturale. A terra trovarono il cadavere dell'altro cacciatore, nessuno di loro possedeva conoscenze mediche sufficienti per fare un'analisi approfondita, l'unica cosa che poterono constatare era che le sue ossa erano rotte in più punti.

René, svolto il suo compito, tornò al villaggio, lasciando il gruppo ad indagare.

La barriera di radici e rami contorti sembrò molto profonda, ci sarebbe voluto parecchio tempo a districare quella matassa. Daphne si mise subito all'opera e con le sue possenti braccia meccaniche cominciò a creare un passaggio. L'operazione si sarebbe potuta rivelare abbastanza semplice se non fosse che il muro prese vita ed attaccò il gruppo.

La creatura aberrante era un cumulo strisciante di rami che si contorcevano, alto almeno 3 metri, allo stesso tempo un'altra barriera si erse separando Daphne ed il cumulo da Mahlm e Th'Isis. Lasciando l'elfa-ora-angelo-nel-corpo-di-un-robottone a combattere a singolar tenzone con la creatura. Mahlm provò a creare un passaggio sfruttando la sua biglia magica del fuoco da campo, ebbe come risultato il rimanere ingarbugliato sopra il fuoco, con le fiamme a scaldargli le parti basse.

Daphne riuscì ad abbattere la creatura ma il suo corpo meccanico ne uscì gravemente danneggiato.

Non fecero in tempo a riassestarsi che un gruppo di 4 individui comparve dal nulla e li attaccò.

## **Sessione 25 - Gli scagnozzi di Godric e l'uovo di drago**

Gli aggressori non proferirono parola, e si limitarono a contenere il gruppo mentre uno di loro era intento a preparare un'incantesimo. Daphne, Mahlm e Th'Isis, anche se feriti, non erano di certo intenzionati a farli fare e reagirono. Gli avversari però si rivelarono ossi duri, anche perché questi non avevano appena affrontato un incontro difficile.

Ad un tratto 4 scheletri si sollevarono dal terreno intorno a Th'Isis e lo afferrarono. L'elfo provò a liberarsi inutilmente e gli avversari com'erano comparsi così sparirono, portandosi dietro Th'Isis.

Rimasti soli, Daphne e Mahlm provarono a cercare nei dintorni ma di Th'Isis nessuna traccia. Ad un tratto 3 figure umanoidi con lunghi mantelli di fogliame e maschere di cervo si avvicinarono a loro. Daphne e Mahlm non sapevano dove andare, provarono a guardarsi intorno per una via di fuga ma erano troppo feriti e stanchi per scappare, l'unica cosa era sparare che questi 3 fossero tutta apparenza.

Per loro fortuna le 3 creature volevano solo parlare ed anzi ringraziarono il gruppo per aver liberato la foresta da quell'immondo cumulo strisciante. Come ringraziamento dissero loro di seguirli. Arrivarono ai piedi di una scarpata di roccia, in una radura era stato eretto un circolo di pietre. Incuriosito Mahlm si avvicinò per ispezionare meglio la struttura e gli venne prontamente intimato di fermarsi perché quello era un luogo sacro. L'elfo assecondò la richiesta sbuffando.

Si alzò un forte vento che vorticò e risuonò tra le pietre in circolo, polvere e foglie si sollevarono tutto intorno per poi addensarsi al centro della struttura. Apparve una creatura umanoide luminescente il cui corpo sembrò fatto di uragani.

Mahlm, dallo studioso qual era, si ricordò di aver letto qualcosa a riguardo di questa creatura, alcuni la chiamavano **Strega del fato**, una manifestazione materiale del destino, nata tipicamente da eventi drastici di scala continentale.

L'essere mise in guardia il gruppo che avventurarsi nell'alta brughiera sarebbe stato un suicidio per loro. Lì da qualche mese risiede un gruppo di negromanti che ha trasformato in non-morti tutti gli abitanti della zona. Alcuni avventurieri erano passati di lì prima di loro e avevano fatto la stessa fine.

Daphne e Mahlm capirono che quel luogo era esattamente dove sarebbero dovuti andare. La Strega aggiunse che ogni tanto alcuni di questi non-morti entrarono della foresta nebbiosa attaccando gli abitanti, quindi proibì al gruppo di entrarvici, dato che sarebbero sicuramente diventati non-morti anche loro. Per dimostrarglielo li curò poi li attaccò come avrebbe fatto il drago nero.

Come volevasi dimostrare furono subito in difficoltà anche perché erano solo in 2. Th'Isis comparve improvvisamente durante lo scontro ma la situazione non cambiò drasticamente e vennero sconfitti.

Il gruppo accettò la decisione di non avventurarsi nell'alta brughiera (per il momento). I 3 esseri che li avevano accompagnati fino a lì rivelarono di essere in realtà elfi dei boschi mascherati per mettere in fuga eventuali visitatori indesiderati. Constatate le buone intenzioni del gruppo chiesero loro di indagare su uno strano obelisco il cui segreto nessuno era mai riuscito a carpire.

Per prima cosa però Daphne e Mahlm chiesero a Th'Isis chi fossero quelli che l'avevano rapito e come avesse fatto a scappare. Th'Isis dapprima titubante a svelare tutto, alla fine cedette alle pressioni e spiegò che quel gruppo era al servizio di Godric; non solo, Godric stesso aveva parlato con lui mediate una di quelle persone. Gli aveva rivelato il suo piano di disfarsi delle divinità, isolandole dal piano materiale. Fece trapelare un certo disprezzo per gli dei, parlò di loro come se non fossero esseri sovrannaturali o mistiche di chissà quale tipo ma semplicemente delle creature potenti, totalmente arrivabili col tempo e la determinazione. Specialmente grazie ai cristalli. Godric rivelò infatti a Th'Isis non solo di possedere un cristallo ma anche che le divinità non erano in grado di usarli. Solo i mortali cioè coloro che possedevano un'anima ne erano in grado. Godric era poi intenzionato ad avere Th'Isis dalla sua parte e lo mise in guardia dalla Regina dei Corvi e che se non avesse più voluto essere schiavo dei capricci degli dei sarebbe bastato fargli un fischio.

Il gruppo poi si perse in discussioni filosofiche sulle divinità con Th'Isis che si chiedeva del perché gli altri dei non stessero facendo niente per impedire l'avanzata di Lathander, Daphne che ribatteva che era arrogante tentare di capire le motivazioni divine mentre Mahlm più pragmaticamente supponeva che forse semplicemente stavano facendo qualcosa di cui loro non erano al corrente.

Giunti nel pressi dello strano oggetto (un ottaedro allungato sui vertici) Mahlm si mise subito all'opera per investigare. Notò che era conficcato nel terreno all'interno di un cratere e che la vegetazione non cresceva nel raggio di una quindicina di metri. Era fatto di una strana lega di metallo, era praticamente impossibile scalfirla ma nonostante ciò vi erano delle incisioni in draconico arcaico.

Queste incisioni erano difficili da tradurre, anche perché alcune parole non avevano una corrispondenza diretta con le lingue moderne ma a sommi capi spiegavano che quella era *"una capsula che proteggeva"*. Il problema era che non era ben chiaro se proteggeva il contenuto dagli agenti esterni o viceversa.

Dopo qualche ora Mahlm disse di aver intuito come fare ad aprirlo, disse a Daphne che c'era un sigillo simile a quelli di qui le aveva parlato, andava detta una parola mentre si toccava il sigillo con il proprio sangue.

Discussero a lungo sul da farsi ma alla fine la curiosità fu troppa e decisero che l'avrebbero aperto come prima cosa la mattina dopo.

Alle prime luci dell'alba Mahlm si adoperò per aprire l'oggetto.

Un getto d'aria compressa sibilò e la parte superiore si staccò di netto cadendo a terra con un rumore sordo. All'interno risplendeva un uovo di drago.

## **Sessione 26 - Il guardiano della foresta nebbiosa**

L'uovo era incandescente, come si accorse in fretta Mahlm ustionandosi le mani. Daphne prese l'uovo con le sue mani robotiche e lo appoggiò su una spessa asse di legno così da poterlo trasportare più facilmente.

Passò una mezz'ora durante la quale discussero sul da farsi e un'ombra oscura passò velocemente sopra di loro. Era un grosso drago nero, attirato dall'uovo scoperto dal gruppo. Ringhiò al gruppo di non opporre resistenza essendo poco più di formiche ai suoi occhi.

Il gruppo non si fece intimorire (forse un po' Mahlm), dopo aver affrontato Haerinvureem questo delle due era un cucciolo. Rimasero però interdetti quando riuscirono a metterlo in fuga con facilità, al punto che pensarono ci fosse qualcosa che non quadrasse e non che anni di esperienza finalmente facessero vedere i propri frutti.

Tornarono dalla strega del fato a comunicarle la scoperta, questa si indispettì per il fatto che quel uovo avrebbe attirato disgrazie e disse che se volevano rimanere se ne sarebbero dovuti disfare. Daphne ribatté che erano riusciti a liberarsi del drago e quindi avrebbe almeno dovuto concedergli di andare nell'Alta Brughiera. La strega acconsentì a patto però che non si portassero dietro quel uovo. Disse di aver contattato il guardiano della foresta nebbiosa e che li avrebbe raggiunti appena possibile.

Gli occhi dei locali trapelavano una certa emozione, come se stesse accadendo qualcosa di estremamente fuori dall'ordinario. Qualche ora dopo era difficile immaginarsi lo stupore negli occhi del gruppo quando si resero conto che il grande guardiano della foresta nebbiosa era nientepopodimeno che Skittle.

Era passato più di un anno, dai tempi del nautiloide, ma si riconobbero in fretta. I locali rimasero scioccati dalla colloquialità con cui Mahlm si rivolgeva al grande guardiano della foresta nebbiosa.

Passarono del tempo ad aggiornarsi su quanto fosse successo fino ad allora: dell'invasione delle isole Moonshaes, Godric, il dragone di luce, su Lathander e bozzoli nelle teste delle persone (tipo quello nella mente di Seijuro).

Dopo qualche ora, mentre ripresero l'argomento Godric, Th'Isis si lasciò sfuggire una confessione: aveva ricevuto da Godric un pugnale estremamente potente che però si alimentava spedendo le anime delle vittime direttamente all'arcidemone. Skittle non si risparmiò dal fare un sonoro "cazziatone" a Th'Isis, primo per aver continuato ad usare il cristallo nonostante i suoi avvertimenti e ultimo ma non meno grave per questa faccenda del pugnale. Lo avvertì inoltre che ciò che aveva fatto era di una gravità inaudita: sovvertire l'ordine delle cose facendo in modo che delle anime non passassero per il giudizio di Kelemvor. In aggiunta, proprio per questo motivo, era particolarmente stupito per l'interesse della Regina dei Corvi nei suoi confronti. Colei che è a guardia del passaggio delle anime sarebbe dovuta essere fermamente contraria a tale atto e avrebbe dovuto punirlo.

Discuterono poi dell'uovo trovato, Skittle disse loro che era molto strano, sembrava una specie di ibrido di drago rosso e nero. All'affermazione di Mahlm di aver già pensato ad alcuni nomi per il nascituro Skittle rispose che sarebbe stato meglio se l'avesse tenuto lui, almeno fino alla schiusa. Le uova di drago sono estremamente resistenti ma la loro schiusa è altamente delicata. Inoltre un uovo senza un genitore avrebbe potuto attrarre l'attenzione di qualunque drago nella zona. Mahlm sbuffò ma capì che sarebbe stata la scelta più saggia (soprattutto per la sua incolumità).

Il gruppo spiegò poi a Skittle la loro intenzione di sgominare la cabala di negromanti e di uccidere il drago nero per recuperarne il cuore, e chiesero il suo aiuto. Skittle rispose adirato che uccidere un drago, una creatura antica e fiera, anche se si tratta di un drago cromatico, rimane una cosa orribile. Non avrebbe mai acconsentito a tale scelta e tanto meno li avrebbe aiutati. Uccidere un drago dovrebbe essere solo l'ultima soluzione.

Per alleggerire un po' il tono della discussione, Mahlm provò a cambiare discorso e da lì in poi partì un'accanita e appassionata discussione tra i due riguardo ai "colori della magia".

## **Sessione 27 -** **La leggenda dei 3 morti**

Skittle comunicò che sarebbe dovuto tornare alle Isole Moonshaes, i demoni erano stati respinti ma la guerra non era ancora finita. Salutò il gruppo ribadendo la sua disapprovazione riguardo all'uccisione del drago e lanciando un'occhiataccia a Th'Isis mettendolo in guardia sulla strada che stava percorrendo, prima di scomparire nel nulla in un lampo di luce.

Ripresero a parlare con la strega del fato, questa rivelò di aver percepito in loro un destino errante. Spiegò che il destino dei mortali è come un fiume dove più è profondo il letto e più è prevedibile il percorso e, se il destino della gente comune può essere rappresentato da un canyon, il loro invece era estremamente poco definito e molti percorsi erano possibili.

Aggiunse poi che uno di questi percorsi, comune a tutti e 3, era estremamente simile a quello di altri 3 personaggi del passato, come fossero fiumi diversi ma dalla stessa forma. Si scusò poi di non riuscire ad esprimere in modo più chiaro il concetto, la lingua parlata aveva i suoi limiti.

La strega dunque decise di offrire loro un banchetto per poterli aiutare nell'impresa che stavano per compiere. Dalla foresta comparvero 10 sacerdoti tutti imbacuccati e dal terreno crebbero dei germogli che, ad una velocità soprannaturale, si trasformarono in una lunga tavola apparecchiata piena di cibo da soddisfare almeno una dozzina di persone. Non si trattava però di un comune banchetto, possedeva infatti effetti magici in grado di rinvigorire e rafforzare corpo e mente per un giorno intero.

Partirono alle prime luci dell'alba, arrivarono alle rovine dove avevano sconfitto il cumulo strisciante e, proseguendo oltre lungo un sentiero in terra battuta, dopo qualche ora giunsero in un villaggio abbandonato.

In passato poteva aver ospitato al massimo un centinaio di abitanti ma in quel momento era ormai completamente in rovina, la maggior parte delle case era crollata ed il terreno era melmoso con grosse pozze d'acqua ovunque.

Addentrandosi nel villaggio vennero sorpresi da uno strano albero animato, che sbeffeggiò il gruppo dicendo loro che si stavano addentrando nel territorio di Lappvikken e che se avessero proseguito avrebbero fatto un orribile fine. Il gruppo lo ignorò e proseguì ma questi si sradicò dal terreno e sbeffeggiandoli li attaccò. Si rivelò un avversario più che altro pieno di arroganza e se ne liberarono in fretta.

Proseguendo giunsero ad un tempio in rovina, come se qualcosa l'avesse abbattuto violentemente. Nonostante ciò riuscirono a scorgere il simbolo sacro della divinità a cui era dedicato. Si trattava di Leira, la dea dell'inganno che si vociferava essere stata uccisa da Cyric qualche decennio prima, anche se i suoi seguaci consideravano la sua morte un altro dei suoi inganni.

Non trovando null'altro di interessante e, proseguendo la perlustrazione del villaggio, la loro attenzione venne attratta da un altro tempio più a nord, grande almeno il doppio di quello di Leira e ancora quasi intatto.

Come fecero un passo all'interno vennero colpiti da una visione, 3 figure sembravano allontanarsi da una città in fiamme: un uomo incappucciato vestito di armatura di pelle nera; una soldatessa con mazza ed uno scudo dipinto di rosso con sopra una mano nera; ed infine un uomo anziano, gobbo su se stesso con un teschio usato come lanterna.

La visione terminò e si ritrovarono intrappolati all'interno del tempio, le entrate apparvero murate. Non fecero in tempo a capire come uscirne che 3 esseri spettrali li attaccarono. Il corpo di Daphne ne uscì particolarmente danneggiato dallo scontro ma erano tutti vivi.

Indagando all'interno del tempio scoprirono essere dedicato a Jergal, patrono di Th'Isis prima che incontrasse la Regina dei Corvi e antico unico Dio della morte, ora semplice scrivano di Kelemvor. Sotto l'altare principale scoprirono un'antica pergamena, narrava La leggenda dei 3 morti: di come Jergal avesse ceduto il suo dominio sulla morte a Bane, Bhaal e Myrkul. All'interno del tempio non trovarono nient altro di interessante e uscirono.

Da quel luogo rialzato ebbero una visuale completa di tutto il villaggio e capirono che la sua distruzione era stata causata dal cedimento di una diga, probabilmente usata per drenare il terreno paludoso.

Una grossa villa posta nella parte est attirò la loro attenzione, era stata risparmiata dall'acqua e risultava completamente sigillata. Mahlm si accorse che la porta d'ingresso era stata sigillata magicamente. Mentre pensava a come fare per entrare, Daphne caricò il pugno e sfondò la porta come fosse di paglia, guardò poi la sua mano soddisfatta della forza generata da quel corpo meccanico.

All'interno della casa vennero "accolti" da alcuni teschi volanti in fiamme di cui si liberarono in fretta. Esplorando le stanze della casa si resero conto che era stata abbandonata in fretta e furia. Dallo studio capirono che doveva essere appartenuto ad uno studioso di magia. Tra le varie cose trovarono alcune pozioni ed un diario. Mahlm lo scorse velocemente e disse che non c'era nulla di interessante scritto dentro riguardo alla negromanzia. Daphne e Th'Isis si guardarono dubbiosi, non sarebbe stata la prima volta che Mahlm avesse ignorato informazioni a causa della sua superficialità. Gli chiesero di poterlo leggere anche loro, dovettero insistere un paio di volte ma alla fine Mahlm, stizzito, glielo buttò in mano. Effettivamente sul diario non si parlava di strani rituali però la loro attenzione venne attirata da alcuni accenni ad un antico tempio situato a nord lungo il corso del fiume. Chiesero a Mahlm se un tempio del genere potesse essere utile per qualche rituale oscuro e Mahlm confermò.

Si incamminarono seguendo il fiume. Qualche ora dopo, lungo il sentiero di terra battuta, udirono il rumore di un'ascia usata per tagliare della legna. Approcciarono il rumore con cautela e videro un uomo in mezzo alla strada intento ad abbattere un albero. Rimasero stupiti per l'insolito luogo e per il fatto che non avesse con se nient'altro se non la sua ascia ed i suoi vestiti. Si avvicinarono e costui li salutò calorosamente. Realizzarono ben presto che la situazione era alquanto strana. L'albero non presentava alcun segno di taglio ma l'uomo continuava imperterrito a brandire l'ascia tentando di abbatterlo. Posto davanti alla questione l'uomo sembrò genuinamente non capire a cosa si riferissero, dicendo di aver appena cominciato e di dover finire prima di poter tornare dalla sua famiglia al villaggio. Provarono a convincerlo che qualcosa non andava e costui sembrava non capire e ad avere perdite di memoria a breve termine. Daphne disse di non perdere ulteriore tempo, che questo qua o era un pazzo e era qualche distrazione messa apposta per distrarli. Mahlm però non era convinto, provò a mettere una mano sulla spalla dell'uomo e questa passo attraverso, provando inoltre un forte senso di freddo e angoscia. Disse a Daphne che probabilmente costui era un fantasma e che dovessero liberarlo dalla sua agonia. Daphne sbuffò non convinta e decise di abbattere l'albero cosicché l'uomo "potesse tornare a casa". *"finalmente"*, disse il boscaiolo svanendo in una nebbia di luce. Mahlm guardò Daphne in un misto di *"visto che avevo ragione? / devo fare io il tuo lavoro?"*. L'ex-elfa-ora-angelo-nel-corpo-di-un-robottone si limitò a bofonchiare di proseguire.

Al tramonto giunsero nei pressi di alcune rovine. Th'Isis mandò in avanscoperta il suo occhio magico e riferì agli altri che la zona era presidiata da 4 strani guerrieri in armatura che emanavano uno strano bagliore. Erano lì immobili a fare la guardia ad uno strano portale attivo. Dalla descrizione fornitagli dei simboli e dagli effetti visivi Mahlm poté solo intuire trattarsi di un portale verso un'altro piano di esistenza, pervaso dall'oscurità. Disse agli altri che la destinazione più probabile era il Piano delle Ombre.

## **Sessione 28 - Il mago pasticcione**

Decisero di aggirare l'ostacolo usando Eringyum la falce di Daphne, capace di aprire uno squarcio nella realtà per manifestare un passaggio verso il piano delle ombre.

Arrivarono ad un centinaio di metri da dove si stava svolgendo uno strano rituale. Decine di corpi animati (probabilmente gli abitanti del villaggio con la diga crollata), agli occhi di Th'Isis presentavano come una luce intrappolata nel petto, probabilmente l'anima. Erano poi come in fila in attesa di venir sacrificati all'altare a forma di stella a 8 punte. Qui, forse un sacerdote, cantilenava un rituale mentre sull'altare 4 suoi discepoli erano avvolti da un energia rossastra intenti a fare da canalizzatore verso il centro del sigillo, dove un angelo era intrappolato in una gabbia di energia.

Daphne, Mahlm e Th'Isis decisero che la strategia migliore quando ci si ritrovava in svantaggio numerico 10 a 1 fosse l'assalto frontale. Pensarono che il lato positivo fosse il fatto che almeno non c'era nessun drago.

Si accanirono sui corpi animati per salvare le anime di più persone possibile prima che queste venissero sacrificate all'altare.

Mahlm fu titubante quando l'invocatore disse di essere un mago che come lui aveva perso i suoi poteri 12 anni prima. Non solo, egli rivelò al gruppo che il rituale doveva servire per creare un oggetto che gli avrebbe consentito di riacquistare i suoi poteri e avrebbe condiviso la sua conoscenza con loro se l'avessero fatto fare.

Daphne e Th'Isis non presero nemmeno in considerazione l'offerta e nonostante il loro svantaggio numerico riuscirono a sfoltire parecchio il numero di corpi sacrificali animati. L'ex mago fu costretto a chiamare i rinforzi: due draghi neri planarono sul gruppo sputando getti di acido. Dopo aver tenuto testa da sola ad una dozzina di corpi animati, il corpo meccanico di Daphne non resse all'accanimento dei due draghi ed esplose in mille pezzi.

Lo stupore nei suoi occhi fu grande quando si rese conto di avere un corpo angelico fisico, non aveva pensato che il Piano delle Ombre era dominio della Regina dei Corvi e dunque ora era considerato il suo piano natale.

Fece subito sfoggio dei suoi ritrovati poteri pronunciando una singola parola in una lingua sconosciuta che fece gelare il sangue tutti i presenti. L'invocatore sbiancò in viso, mise la mano all'elsa della sua spada e la estrasse titubante, una spada che appariva come fatta di ghiaccio nero sulla cui lama pulsavano delle rune luminose di azzurro. Possedeve un aura intensa che svanì in qualche istante come se un effetto si fosse appena esaurito. Il mago guardò Daphne terrorizzato e tentò di allontanarsi rifugiandosi dietro ai due draghi.

La cosa non servì a molto, quando riuscirono ad abbattere il primo questo si trasformò all'istante in una statua di neve che crollò sotto il suo stesso peso. Mahlm urlò che doveva trattarsi di un simulacro: un costrutto creato magicamente copiando una creatura reale.

Il mago si afferrò il pendaglio che aveva al collo, urlò *"Lapvikken ho bisogno di te!"* e da questo uscì un terzo drago nero.

Il gruppo iniziò ad accusare ma la differenza di forza era ancora lampante ed anche il secondo simulacro venne distrutto.

Messo alle strette l'ex mago estrasse nuovamente la spada nera e la conficcò a terra. Si aprì uno squarcio da cui usci una nube gelida e qualche istante dopo un corpo possente con artigli corna e ali da pipistrello: un diavolo della fossa, il più potente secondo solo ai principi degli inferi.

Il gruppo sbiancò terrorizzato, non sarebbero mai stati in grado di battere un essere di tale potenza.

Il diavolo fece un ghigno, poi si girò verso l'incantatore, gli strappò la spada dalle mani e gli tirò un sonoro scappellotto urlandogli *"Che cazzo stai combinando? Idiota!"*.

Rimasero tutti decisamente stupiti da quel'uscita, più di tutti il mago che si inginocchiò a terra esausto e rassegnato. Lapvikken vista la situazione decise di battere in ritirata ma venne freddato dal diavolo con un raggio magico. Dal pendaglio del mago comparve un fascio di luce violaceo che colpì il drago e facendolo sparire al proprio interno.

Il diavolo si rivolse poi amicevolmente al gruppo e fece cadere l'illusione, era Garret. Spiegò al gruppo che era morto a causa della bellissima trovata di Th'Isis di far esplodere quella sfera oscura nel piano creato da Haeureenvureem. Nell'aldilà venne contattato da un rappresentante di suo padre, Levistus che lo assunse per fare dei lavoretti. Da allora risponde a varie evocazioni qua e là quando richiesto.

Interrogando il mago disse che era sincero quando affermava che il rituale sarebbe dovuto servire per riacquistare i poteri arcani e mostrò un libro come prova di ciò. Mahlm stizzito glielo strappò di mano e si mise a sfogliarlo con apparente superficialità. In realtà il libro era scritto in una lingua a lui sconosciuta (ipotizzò ruathlek) e presentava commenti in comune. Dai commenti effettivamente sembrava essere un rituale per creare una qualche connessione con la trama. Il dubbio gli venne però osservando i simboli arcani usati per creare i sigilli. Il procedimento non quadrava, Mahlm disse che sembrava più che altro un qualche rituale di evocazione. Per la precisione serviva ad evocare il nome scritto nella lingua sconosciuta. Garret rivelò di essere in grado di leggere magicamente qualunque testo e disse che il nome scritto nel sigillo era "EVRION".

Mahlm prese il libro e lo tirò in testa al mago, insultandolo ripetutamente. Daphne si accodò con un sonoro scappellotto.

Mentre erano intenti ad indagare sul sigillo e sull'angelo imprigionato al suo interno, il mago approfittò di un momento di distrazione per scappare attraverso il portale a pochi metri da loro. Garret convinse il gruppo di lasciar perdere. Il gruppo si ricordava tra l'altro che oltre quel portale c'erano anche 4 guardie non morte e stettero in allerta nel caso il mago avesse deciso di spedirle da loro.

Rimasti in chiacchiera con Garret, quest'ultimo prese la spada magica che era del mago e la consegnò a Th'Isis come offerta. Era intenzionato a convincere l'elfo a considerare l'idea di mettere i suoi servigi in mano a Levistus. Il resto del gruppo intimò Th'Isis di buttare via immediatamente quell'arma, l'elfo per contro sviò il discorso su cosa fare dell'angelo e la cosa passò in secondo piano.

Decisero di liberare l'angelo, disse di chiamarsi Orphiel e rivelò essere un servo di Lathander mandato sul piano materiale per indagare sulle conversioni misteriose. Aggiunse che secondo lui dietro alle statue che convertivano la gente non c'era direttamente Lathander ma qualcun altro.

Il gruppo non voleva credergli, avevano già avuto a che fare con angeli di Lathander, nella mente di Seijuro ad esempio, e sembravano essere più che d'accordo nel convertire le persone coattamente. Orphiel sembrò genuinamente sorpreso dalla cosa, disse di non essere stato mandato direttamente da Lathander ma da Sarenrae, arcangelo del sole, e che avrebbe avuto il compito di andare a fondo sulla cosa. Dopodichè salutò i presenti ed attraversò il portale per andarsene dal piano delle ombre, lasciando il gruppo pieno di dubbi.