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Centaur

In der keltischen Mythologie sind die Zentauren die einzigen Geschöpfe außer den Giganten, die von der Göttin Danu geschaffen wurden. Halb Pferd, halb Mensch zählen diese Geschöpfe zu den gefährlichsten Geschöpfen Aarklashs. Sie haben sich dem Clan der Sessair angeschlossen. Mit ihrer unglaublichen Geschwindigkeit sind sie dem Leben in der Steppe hervorragend angepasst.
Ihr Anführer ist Baal der Eroberer.

Sie besitzen oder besaßen eine Stadt namens Koldan.
Kategorie:Völker
Kategorie:Zentauren
Diisha Forest

**Diisha** heißt der große Wald im Norden von Aarklash. Er bildet die nördlichste Landmasse von Aarklash und grenzt so an das Ephrenmeer. Ein Stück weiter im Norden liegt die Insel Vargn, die Insel der Worge.

Der Wald ist das unangefochtene Jagdgebiet der Wolfen von Yllia, wodurch es dort nur wenige Siedlungen oder gar Städte gibt. Bekannt sind nur die beiden heiligen Orte der Wolfen: Môrn und DieRoten Eichen.
Kategorie:Diisha
Kategorie:Nördliches Aarklash
Agyar

**Agyar** comes from a long line of respected wolf warriors. Several centuries ago, one of his ancestors, Kernys, accompanied by several brothers, left his Pack and the Forest of Diisha to travel Aarklash. The legend surrounding Kernys tells that he was part of Princess Scaelin's bodyguard before she was corrupted by the forces of darkness and became co-founder of the Sisterhood of Ashinan. Kernys' armour of hardened bark and inlaid metal, testimony to the skill of a Daikinee warrior, is said to date from this time.

This treasure has been protected and respected by Kernys' descendants for generations. For many years now, the descendants of the Kernys' have lived in Cadwallon, and one after another they have all become the most powerful and well-known guardians of the Free City. They served the diplomats of Cadwallon just as they were in the pay of almost all the guildmasters of the Free City. Kernys' armour has since become a sign of their standing. Agyar inherited it after his father's death and is currently employed as the bodyguard of Darehvan, the Grand Master of the Goldsmith's Guild. When Darehvan assigned him to an important mission, he assembled a group of adventurers he trusted and with whom he had already fought. This legendary group has become known throughout Aarklash as the Howling Pack.
Imperiale Armee

Oberster Befehlshaber der Streitmächte ist Kardinal Aerth, Generalprälat der Armee und Legat des Reiches. Ihm untersteht die imperiale Armee.

Durchaus zur Armee gehörend, ist der Tempel der Greifen ihm als eigenständiger Orden nicht untergeordnet, doch werden die Templer aus den Reihen der imperialen Armee rekrutiert.

Auch der Tempel der Inquisition ist eigenständig und untersteht der Inquisition.

Die akkylanische Schmiedekunst ist kaum mit einer anderen zu vergleichen, so gleichen die Legionen der Greifen, ganz gleich ob sie dem Tempel, der Inquisition oder anderen Verbänden angehören, undurchdringlichen Barrikaden aus Stahl, an denen die heraunstürmenden Feinde wie Wellen an Klippen brechen.

Neben den schwerst gerüsteten Einheiten, zählen die Musketenschützen der Greifen zu den wohl gefürchtetsten in ganz Aarklash die in nahezu jedem Battalion vertreten sind und oft schon durch einen Hagel aus Projektilen Schlachten entschieden haben. Erwähnenswert sind auch die berüchtigten Greifenartillerien, die auf den großen Schlachtfeldern wie dem Kaiberpass wertvolle Dienste leisten.

Weitere kampferprobte Männer finden sich in der Loge von Hod, die keiner der Kommandaturen angehören sondern versteckt agieren, und am Pass von Kaiber, wo die Allianz des Lichtes gegen die Heerscharen aus Achéron kämpft.

Kategorie:Fraktionen (Greifen von Akkylanien)
Kategorie:Militär (Greifen von Akkylanien)
Gilde der Klingen

Die **Gilde der Klingen** ist die größe Vereinigung von Söldnern auf ganz Aarklash. Ihr Eingreifen hat schon hunderte Schlachten entschieden.[1]

Sie wird von allen Völkern von Aarklash angeheuert und meidet deshalb auch die eigene Ausrichtung nach Licht oder Finsternis. Ihr Element ist daher das Feuer.[1]

## Quellen

1. Kartenpack: Die Gilden von Cadwallon

Kategorie:Gilde der Klingen
Kategorie:Gilden von Cadwallon
Kategorie:Lauf des Schicksals
Flüsterband

Die Flüster- oder Murmelbänder werden von den Zauberern und Priestern der Wolfen genutzt um ihre Magie zu wirken und Yllia anzurufen. Die Wolfen schreiben die Namen der von ihnen im Kampf getöteten Gegner auf diese Bänder um den Träger zu stärken.

Oftmals werden sie auch genutzt um künftige Ereignisse vorrauszusehen; ein noch leeres Band wird in der Faust des Priesters besprochen und nach dem Öffnen der Faust von diesem an der Art wie es in seiner geöffneten Hand liegt gedeutet.

Kategorie:Kultur (Wolfen von Yllia)
Avagddu

Die Ebene von Avagddu ist ein großes Gebiet im Norden von Aarklash. Hier leben unter anderem die Kelten der Sessair, die Kelten der Drunen,  Wolfen, Goblins und viele mehr. Sie grenzt im Norden an das Sumpfland von No-Dan-Kar, im Osten an die Wälder von Caer Mead und das Aegisgebirge, im Süden an Alahan und das Migolmeer und im Westen an die Meerenge von Laronn.

Von No-Dan-Kar ist die Ebene durch die Mauer der Giganten getrennt. Andere Landschaftsmerkmale sind die Schattenhügel, der Sternenthron, die Ebene der Tränen und der Wald von Caer Laen.

Städte sind:

* Kel-An-Tiraidh
* Drun-Amaith
* Tain
* Dun-Scaith
* Tar-Haez
* Nordtempel der Greifen
* Aran

Kategorie:Nördliches Aarklash
Kategorie:Avagddu
Gorgone

Eine seltsame und stille Silhouette wandert ruhelos durch Aarklash auf der Suche nach mysteriösem Wissen. Sie war in den Gängen der Klöster Akkylaniens, in den Abwasserkanälen von Klûne und in den Bibliotheken von Cadwallon. Ihre Beweggründe sind so unbegreiflich wie ihr stechender Blick tödlich ist. Niemand kennt ihren Namen, doch alle nennen sie die Gorgone. Niemand kennt den Klang ihrer wahren Stimme, all jene, die sie gehört haben, sind taub und verrückt geworden. All die, die sich ihr in den Weg gestellt haben, hat ein Schicksal weit schlimmer als der Tod ereilt.

Das Geheimnis der Gorgone liegt im Szepter der Grausamkeiten. Der knotige Stock, welcher der Gorgone als Szepter dient, ist nicht nur ein einfacher Gegenstand, sondern ein Relikt mit dunklen Kräften aus uralter Zeit. Niemand weiß, woher es stammt. Aber es scheint, als wäre es gemeinsam mit seiner gefährlichen Besitzerin auf Aarklash erschienen. Wer in der hohen Kunst der Zauberei bewandert ist, wird vielleicht einige der Symbole auf dem Holz des Szepters entziffern können. Vielleicht wird er sogar erkennen, dass die meisten dieser Symbole unvollständig sind. Wer weiß, welche Geheimnisse das Szepter der Grausamkeiten trägt?

Ihr Schicksal ist verbunden mit dem des Magiers |Meliador dem Himmlischen. Niemand, außer diesen beiden, weiß von den wahren Motiven der Suche der Nekromantin.

Die Gorgone ist älter als die Götter: Ist ihr plötzliches Erscheinen der Auftakt zu einer unerträglichen Orgie der Zerstörung?
Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Fianna

Die Fianna sind eine ausschliesslich aus Frauen bestehende Kriegerkaste des Sessairklans.
Sie gelten als die auf Aarklash wandelnden Aspekte Fianns, der Tochter Danus, die in ihrem Namen und nach ihrem Willen streiten.

Innerhalb ihres Clans werden die Fianna ausschliesslich als Krieger betrachtet und erfüllen niemals die traditionelle Rolle einer Frau der Sessair. Alleine in dieser Hinsicht weisen sie eine grobe Parallele zu den Lanyfh des Drunenklans auf.

Ausserdem munkelt man, dass sie es sind, die die Krieger Danus trainieren.

Anführerin der Fianna ist Virae, die Hohepriesterin der Danu, die den Titel "Königin der Fianna" trägt.

Kategorie:Militär (Kelten der Sessair)
Araqsalil

**Titel** | der Schlächter

Allein die Erwähnung seines Namens lässt seine Feinde zittern. In einer der ersten Schlachten zwischen den Zwergen von Tir-Na-Bor und den Zwergen von Mid-Nor zeigte sich der Dämon Araqsalil. Der Besessene besiegte einen Priester des Odnir, Anyl-Than, der eine Gruppe von Zwergen anführte. Seitdem trägt Araqsalil die blutbefleckte Haut des treuen Priesters und löst damit Panik bei seinen Feinden aus. Die Zwerge von Tir-Na-Bor flohen an jenem Tag und Araqsalil und seine Truppen errungen den Sieg.

## Quellen

* Rackham-Store

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Kategorie:Personen (Dämonen)
Bombarde

Die Bombarde ist eine Erfindung der Zwerge von Tir-Nâ-Bor. Diese mächtigen Dampfkanonen benötigen zwei Zwerge, einen Schützen und einen Techniker für Transport und Bedienung. Alternativ können sie auf fahrbaren Untersätzen wie zum Beispiel Dampfpanzerwagen montiert werden. Für ihre beträchtliche Durchschlagskraft sind Bombarden erstaunlich leicht und gelten als eines der Meisterwerke zwergischer Ingenieurskunst. Präzision ist allerdings nicht ihre starke Seite...
Kategorie:Technik (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Militär (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Bal-Torg

**Titel** | der Alte

"Vor mir richteten sich drei Tiger von Dirz auf, die Augen blutunterlaufen. Ich hatte nur einige Sekunden, um zu reagieren. Meine Hand schloss sich um einen Trank, den ich an meinem Gürtel aufbewahrte. Mit einer schnellen Bewegung schleuderte ich ihn auf diese Abscheulichkeiten. Ihr könnt euch denken, was die Folge war, weil ich immer noch am Leben bin." – aus den Memoiren von Bal-Torg dem Alten

Es gibt Zeit zum studieren und es gibt Zeit zum handeln. Bal-Torg hat die Hälfte seines Lebens mit Forschungen und Experimenten verbracht, doch nun hat er sich dazu entschlossen, in die Schlachten einzugreifen. Umgeben von seinen Brüdern, kann er sie an seinem Wissen und an seinen magischen Kräften teilhaben lassen. In der einen Hand ein Alphax-Schwert und in der anderen seine Aufzeichnungen, ist er nun für jeglichen Zusammenstoß bereit. Wenn er sterben muss, dann nur im Kampf für Tir-Na-Bor, seinem Vaterland.

## Quellen

* Fluff Rackhamstore

* Zauberkarte – Donnerkonzentrat

Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Bergriesen

Die Krieger der Berge sind die Verkörperung des Geistes vom Aegisgebirge. Diese unsterblichen Kämpfer wachen schon seit dem Anbeginn der Zeit über ihr Reich.

Vor langer Zeit brach zwischen den Zwergen von Tir-Nâ-Bor und den Bergkämpfern ein Krieg um die Gebirgskette des Berges Aegis aus. Der Konflikt endete, als beide Seiten für sich feststellten, dass der Berg selbst ihr aller Verbündeter war. Gemeinsam ehrten die beiden Völker ihre gefallenen Krieger und schlossen Freundschaft, so lange die Berge sein werden. Im Zeitalter Rag'Naroks wandeln die Riesen wieder auf Aarklash und stellen ihre nie versiegende Stärke in den Dienst der Herren von Tir-Nâ-Bor.

Kategorie:Unsterbliche
Alchemy

The most important and respected form of magic cultivated by the Dwarves of Tir-Nâ-Bor is alchemy. This ancient art deals with the properties and forms of matter, and how they can be influenced. The alchemists of Tir-Nâ-Bor can create the most amazing elixirs, which can heal as well as destroy, strengthen as well as weaken. In addition, they possess spells to transform lesser metals into nobler ones, and finally even into the mystical metal Alphax. The centre of alchemists' training and research is in the dwarven city of Kal-Nam.

## Notable Alchemists

* Bal-Torg the Old
* Kulzarak
* Magnus the Mystic

## Alchemical Objects & Substances

* Alphax
* Alphax Sword
* Peak of Noble Alphax
Alphax

Das Geheimnis von Alphax, diesem merkwürdigem Metall, welches von den Sternen kam, zählt zu den am meisten gehüteten Geheimnissen des Zwergenvolkes. Sehr begehrt von den Alchemisten der Dirz, hat es bislang niemand geschafft, auch nur ein Stück davon zu bekommen. Die einzig bekannte Quelle wird von Magnus dem Mystiker bewacht.
Kategorie:Technik
Kategorie:Technik (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Dayak

**Titel** | Hundertleben

Dayak ist einer der wenigen Glücklichen, wenn man so will, der mit eigenen Augen einst miterlebt hat, wie sich ein Portal der Finsternis bildete. Obwohl ihn das Portal aus Achéron verwirrte, und er nicht wusste, was es damit auf sich hatte, wusste er doch, dass ihm die Zeit davonlief. Es war keine Zeit mehr, um seine Jägerbrüder zu warnen. So handelte er instinktiv und stürzte sich in die Schlacht gegen alles, was aus diesem wabernden Etwas treten sollte. Und so schlug er sich allein mit den Lebenden Toten, die über den magischen Weg kamen und bekämpfte jede der Kreaturen ohne Zögern. Ganz zum Schluss trat er gegen einen Schädelkrieger mit Namen Assurnam an und der Kampf war heftig und ohne Gnade. Mindestens zehnmal glaubte Dayak dem verfluchten Krieger den endgültigen Todesstoß versetzt zu haben, aber ebenso oft stand der scheinbar getötete Assurnam wieder auf. Doch dann gelang es Dayak mit letzter Kraft den Schädelkrieger zu köpfen, und er brach dessen Hörner ab. Diesmal für immer! Seitdem trägt Dayak die verfluchte Rüstung Assurnams. Deren Kräfte geben ihm seinen Beinamen: Dayak Hundertleben.

## Quelle

* Artefaktkarte – Die Rüstung des Assurnam

Kategorie:Personen (Orks von Bran-Ô-Kor)
Ashinân Forest

*In diesem Artikel fehlen Bilder, Grafiken oder Karten. Du kannst Confrontation Wiki helfen, indem du diese einfügst.*Kategorie:Fehlende Bilder**Ashinân** ist ein großes Waldgebiet im Westen von Aarklash. Es wird im Norden durch den Ynkarô von Quithayran und im Osten durch den Leâk-Shear von Lanever getrennt. Im Süden grenzt es an das Behemothgebirge.

Der Wald ist Heimat der Akkyshan-Elfen, welche hier auch mehrere Städte unterhalten:

* Lythis, die Hauptstadt der Akkyshan
* Loth
* Daëlith

Kategorie:Ashinân
Kategorie:Westliches Aarklash
Die Wühler

**Pfad**
 **Anführer**

## Allgemeines

Die Wühler leben auf dem Plateau der Wühler, wo sie eine barbarische und kriegerische Lebensweise praktizieren. Ihre Dörfer sind von Palisaden geschützte Festungen auf Hügeln, da sie häufig gegen die Kelten, wilde Trolle und Barhaner kämpfen.

Sie haben häufig Trolle in ihrer Armee.

## Quellen

* Kartenset Die Klans der Goblins

Kategorie:Fraktionen (Goblins von No-Dan-Kar)
Davitto

Der Zwerg **Davitto** ist ein gebürtiger Einwohner Cadwallons, sowie ein genialer Erfinder. Er schloss sich den Vollstreckern an, um seine neuen Technologien zu testen. Dadurch konnte er seine Bande bereits mehrmals erfolgreich aus gefährlichen Situationen retten.

## Quellen

* Cadwallon: Stadt der Diebe

Kategorie:Personen (Zwerge)
Kategorie:Personen (Diebesgilde)
Alcyd the Paladin

**Alcyd the Paladin** is the son of the king of the Lahnar, Leonid the Lion, and the immortal Chimera in human female form as an Ylliaar. He was the first king of Alahan, with his coronation the founding of the Kingdom of Alahan was proclaimed.

The first law of Alahan, enacted by Alcyd, reads: "Whoever does great deeds in the name of the values of the lion shall receive the honour due him for his labours".

## Sources

* Ragnarok Background Volume
* Army Book: The Lion p.7
Abel

Abel is a veteran Akhylahn warrior whose life has been one of constant struggle. In the course of time, he has seen many friends die and received deep wounds himself, so that his heart has taken on the hardness and coldness of steel. Yet he is a fighter of faith and heart. Few men possess his gift of rallying warriors around him and encouraging them. His sword Punishment stands as a sign of his attitude to life: faith, brotherhood and mission.

Nothing is as strong as his will to win, only his temper, which earned him his nickname, comes close. Those who have served under him and the generals of the Griffins know it all too well: the choleric does not know the word "retreat" and death has no value for him, only honour.
Gamrah

**Gamrah** oder **Schwert der Verzweiflung** ist das Formorschwert von Ardokath. Der Ursprung des Schwertes ist nicht bekannt, manche Legenden sprechen davon, dass es früher einem Giganten oder Barbarenriesen gehörte, andere sprechen von einem Dämonen oder gar einem Unsterblichen.
Kategorie:Technik (Formor)
Kategorie:Technik (Kelten der Drunen)
Galhyan

**Galhyan**, ein Heliast der Cynwäll, kombiniert die Vorteile eines Kämpfers, eines Kommandanten und eines Magiers in einer Person, ohne dabei zu sehr in einem Gebiet spezialisiert zu sein.

## Allgemeines

> *Die Macht des Lichts ist subtil. Die Güte des Lichts scheint aus den Augen derjenigen mit reinem Herzen und der Zorn des Lichts weckt Angst vor der ewigen Verdammung in seinen Feinden.*
>
>

Er ist ein Adept des Lichts und Wassers und beherrscht die Magie der Solaris und Chronomantie.

## Leben

Galhyan arbeitet ständig daran sein Verständnis von den Cynwäll-Konstrukten zu erweitern und die Geheimnisse ihrer uralten Kultur zu lüften.

## Ausrüstung

**Galhyan** hat die Masken seiner im Kampf gefallenen Vorfahren und engsten Freunde der Familie aufbewahrt. Seine magischen Fähigkeiten erlauben ihm, die Masken zu tragen und einmal noch ihre Gegenwart und ihre Gefühle zu spüren, die sie einst versuchten vor den Augen der Welt zu verbergen.

## Quellen

1. ↑ Karten Galhyan, Cynwäll Héliast

Kategorie:Personen (Cynwäll-Elfen)
Einzelgänger der Wolfen

[[Datei:Einsamer\_wolf.jpg|thumb|Einsamer Wolfen aus Confrontation-The Game]]

Ein Einzelgänger Wolfen wurde verstoßen, nachdem er einen Kampf um die Vorherrschaft in seinem Rudel verloren hatte. Die Einzelgänger teilen dieses Schicksal mit den Wolfen Sündern. Doch im Gegensatz zu diesen haben sich die Einzelgänger dazu entschieden, ihre Würde beizubehalten und sich nicht erniedrigen zu lassen. Auch wenn sie damit ihre einzige Möglichkeit aufgeben, bei ihrem alten Clan zu verbleiben.

Stattdessen widmen sie ihr Leben der Göttin Yllia und durchqueren den Kontinent Aarklash, um Yllias Kindern in Gefahr beizustehen. Man trifft sie auch häufig auf dem Schlachtfeld an, stets an der Seite von verschiedenen Rudeln. Im Laufe ihrer Reisen decken die Einzelgänger viele magische Geheimnisse auf. Diese dann zu beherrschen dauert zwar eine Weile, doch nach einiger Zeit des Erfahrungssammelns haben die Einzelgänger ihre ganz eigenen Methoden entwickelt.

Einer der wenigen bekannten Einzelgänger ist Saphyr.
Kategorie:Militär (Wolfen von Yllia)
Kategorie:Kultur (Wolfen von Yllia)
Everything

**Everything** is the great consciousness that triggered the emergence of Creation.

## Genesis of the Gods

**Everything** was born from the Melody of the Worlds and in its sleep dreamed the creatures of Creation. When it opened its eyes, the resulting brightness gave birth to Light and Darkness. This gave birth to Conscience, Beauty and Inspiration. Then **Everything** fell asleep again.

The War of the Gods awakened Everything a second time, leading to the separation of the worlds and presumably the Winter of Battles and the disappearance of the gods from Aarklash.

Finally, Everything created Time, the scourge of the gods.
Elonia von Ysaine

An Orten wie dem Hof des König Gorgyn, oder an den Höfen der Barone findet sich stets ein Barde, der die Kriegstaten der tapferen Ritter vom Löwen besingt. Diese Troubadoure kennen die Geschichte des ganzen Landes und besitzen großes musikalisches Talent. Sie beherrschen meistens mehrere Instrumente. Berühmt sind sie außerdem für ihre Geschicklichkeit im Umgang mit dem Dolch.

## Quellen

* Zusatzkarte: Die Legendenerzähler

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Alchemists of Dirz

The **Alchemists of Dirz** are dedicated to the dark sciences and do not shy away from even the cruellest experiments.

## General

**The Alchemists** are a human race and live deeply hidden in the Syharhalna Desert. They are characterised by their incredible progress in the sciences. They can even create artificial living beings, so-called Clones.

## History

Originally, **the Alchemists** came from Akhylahn Empire and were part of the Empire of the Griffins. Their empire was founded by Maldegen Dirz.

In the desert of Syharhalna they found remains of the legendary Ishim'Re civilisation, whose technical achievements they misused for their own purposes. For example, they use the breeding tanks to create their clones.

### Timeline

* 676: Dirz's exile to the Syharhalna. Foundation of the Syharhalna Empire.
* 679: Battle of Dawn, the Akhylahnians are repelled.
* 852: Creation of the Orcs.
* 855: Rebellion of the Orcs. Destruction of the first Shamir.
* 1000: Ritual of the Dawn, Arh-Tolth is summoned to Aarklash.
* 1004: Dance of the Scorpion.

## Society

The mass of alchemists separates into two castes: the Trueborn and the Clones, with the Trueborn with real birth parents usually taking leadership positions.

## Religion

They follow Arh-Tolth the god of Alchemy.

## Magic

Their preferred path of magic is Technomancy.

## Laboratories of the Alchemists

The **Alchemists** run a gigantic number of secret sites spread all over Aarklash, where they conduct secret and heretical research. A list of all known ones can be found here.

Some larger ones even represent political powers of their own in the Syharhalna Empire and are entire cities:

* SO58: Cadwallon
* Danakil
* Inuka
* Shamir
* SO78
* Tenseth
* Theben

## Sources

* Manual for the PC game Confrontation
* Card set Laboratories of the Scorpion
* Army Book: The Scorpion
Feyd Mantis

Der gottgleich über Achéron herrschende Baron Feyd Mantis hält die abtrünnige Baronie seit seinem Abfall in seinem stählernen Griff. Seine Familie mag klein an Zahl sein, doch sind sie alle dafür ungleich mächtiger. Die Ausschweifungen des geeinten und gnadenlosen Clans haben die Ewigkeit bis zum Ende der Zeit besudelt. Wie es sich für die Günstlinge Belials, des Kronprinzen des Abyss gehört.

Feyd Mantis ist Mitbegründer des Ordens der Schwarzen Togen, der sich später der Orden des Widders nannte.

Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Drym

Drym ist ein junger Mann um die zwanzig, groß und hager, mit einem blassen Gesicht, scharfen Augen und unentwegter Aufmerksamkeit.

Er ist einer der vertrautesten Gefährten von Kyllion dem Jüngeren, dem Kommandanten der alahanischen Truppen der Festung von Kaiber. Selbst ein Alahaner, wurde er von Kyllion aus einer der prestigeträchtigsten Musketiereinheiten ausgewählt, um sein Leibwächter zu sein. Seitdem folgt er dem Kommandanten als sein Freund, sein Schatten und seine Rüstung. Drei Assassinen der Gegenseite, die es geschafft hatten, Kyllion nahe genug zu kommen, um zu versuchen, ihn zu töten, hat er bereits mit jeweils nur einem einzigen Schuß ausgeschaltet und so seine Pflicht bisher mit Bravour erfüllt.

## Quellen

* Roman “The Fault of Kaiber”

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Arcavius de Sabran

Der Prophet Arcavius, einst ein Adeliger aus Alahan, legte mit seinen treuesten Anhängern den Grundstein für das spätere akkylanische Reich der Greifen, in dem er einem Phönix nach Osten folgte, nachdem Merin ihm in einer Vision erschienen war. Er wird als Prophet unter den Anhängern Merins verehrt.

Auf seinem Kreuzzug der Bekehrung verschwand er allerdings spurlos im späteren Bran-Ô-Kor und mit ihm angeblich viele heilige Reliquien die von besonderer Macht sein sollen. Sowohl der Tempel des Ostens als auch die Inquisition suchen dort nach seinem Grab um die sterblichen Überreste und die heiligen Hinterlassenschaften aufzuspüren. Unter anderem sollen sich machtvolle Rüstungsteile und das erste Zepter der Unterwerfung, welches Arcavius von Merin persönlich ausgehändigt wurde, darunter befinden.

Kategorie:Personen (Greifen von Akkylanien)
Kategorie:Religion (Greifen von Akkylanien)
Arkeon Sanath

**Arkeon Sanath** ist ein Champion der Alchemisten von Dirz.

## Beschreibung

Arkeon Sanath ist der Archetyp aller von den Syhars vorgenommenen Experimente. Die überlieferten Kampftechniken der Greifen schlagen sich ebenso in ihm nieder wie die abgründigsten Kniffe der Technomanten. Er ist der Bashar der Dritten Wolke der Krieger der Morgendämmerung.

Arkeon Sanaths Blut ist mit allen erdenklichen Substanzen verseucht. Bisweilen verfällt er dank seiner Spezialfertigkeit in einen Kampfrausch, dem allein der Tod sämtlicher Gegner ein Ende setzen kann.

## Leben

*"Ich führe die alchimistischen Schwärme..."*

Auf sein Konto geht die Plünderung und Verwüstung Kalaes, des Handelskontors der Greifen, und das Massaker an allen, die ihm bei dieser ehrenwerten Aufgabe zufällig im Weg standen.

Sein Ruf ist mittlerweile bis in den hintersten Winkel des Greifenreiches gedrungen. Die Mentaten von Dirz nennen seinen Namen mit größter Ehrfurcht, in das sich beizeiten vielleicht etwas Beunruhigung mischt...

## Ausrüstung

Arkeon trägt eine Obsidian Robe und eine Glefe.

## Quellen

* Zusatzkarte: Die Wut der Wüste

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Ebenenverteidiger

Die Ebenenverteidiger patrouillieren die gefährlichen Weiten von Tir-Nâ-Bor auf der Suche nach Feinden. Stoßen sie auf eine Gefahr für das Reich, verständigen sie mit Hilfe der Hörner ihre Brüder und geben durch festgesetzte Tonfolgen die genaue Position und Art der Gefahr an.

Nur den Ebenenkriegern stehen zwei mächtige Schwerter zur Verfügung, Gylfa-Gar und Uren-Gar. Eine Legende erzählt, wie der Gott Uren in grauer Vorzeit zwei Schwerter schmiedete. Er überreichte sie Gylfa, der Göttin der Natur als Geschenk, um damit ihre überwältigende Schönheit zu ehren. Diese beiden Waffen zählen seither zu den Artefakten, die den Ebenenverteidigern zur Verfügung stehen, um ihr Volk zu schützen. Mit ihnen gerüstet, kann ihr Träger sogar den kalten Griff des Todes beiseite wischen.

Zu den bekanntesten Ebenenverteidigern gehören Tan-Kair, Pilzenbhir und Brognir

## Quellen

* Artefaktkarten – Gylfa-Gar und Uren-Gar, Das Horn der Ebenen

Kategorie:Militär (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Conscience

Gewissen ist ein Gott von Creation.

## Genesis der Götter

Aus dem Zusammentreffen von Dunkelheit und Licht wurde GEWISSEN geboren.

Nur Gewissen hatte eine Identität.

Nur Schönheit hatte eine Gestalt.

Beunruhigt über ihre Unvollständigkeit, verbündeten sich Gewissen und Schönheit und tauschten einen Teil ihrer Selbst miteinander.

Schönheit und Gewissen wanderten durch die Schöpfung und entdeckten die von den Träumen des ALLES hervorgebrachten Wunder. Von ihren gewaltigen Mächten profitierend gaben sie allem was sie antrafen Namen. Allem außer Inspiration.

Inspiration folgte Schönheit & Gewissen und entdeckte die Schöpfung, nachdem diese sie schon entdeckt hatten.

Im Glauben die ganze Schöpfung gesehen und mit Namen versehen zu haben, entschlossen sich Schönheit und Gewissen selbst schöpferisch tätig zu werden. Sie verbündeten sich erneut und drei neue Götter entsprangen ihrer gemeinsamen Macht, die Kinder der Glückseligkeit.

* Eroberung
* Weisheit
* Verlangen

Sich vor der Macht des Verlangens fürchtend, trachtete Gewissen danach dessen blinde Wut mit allen Mitteln zu beschwichtigen. Aus der tiefen Höhle in welcher die Konfrontation sich zutrug kehrte nur Gewissen zurück.
Derweil besuchte Inspiration Schönheit, welche vollkommen allein zurück geblieben war und machte sie zu der seinen.
Dann kehrte Inspiration dorthin zurück, wo ihn niemand sehen konnte und lies Schönheit von ihrer Vereinigung in Hochstimmung versetzt zurück. Als Gewissen von seinem unmöglichem Trachten zurückkehrte, fand er Schönheit in Erwartung und lächelnd vor.
Geschwächt von seinem Kampf mit Verlangen entdeckte Gewissen den Zorn. Er versprach Schönheit, daß ihre kommende Niederkunft von großen Qualen sein würde, verriete sie nicht den Namen desjenigen, mit welchem sie sich vereint hatte.
Schönheit, welche sich nur der Freude entsinnen konnte, die Inspiration ihr gegeben hatte, konnte jedoch kein Wort hervorbringen und gebar unter fürchterlichen Leiden zwei Kinder.

* Zyklus

* Pein

Auf die Kinder des Leids starrend, überschäumte Gewissen vor Zorn und verfluchte Schönheit. Sie wurde an des Ende der Schöpfung verbannt, einem Ort an dem der Himmel die Dunkelheit war und das Licht niemals gelangte.
Inspiration machte sich auf Schönheit in ihrem düsteren Heim zu suchen und brachte ihr Wärme. Sie zeugten keine weiteren Kinder, zu groß war ihre Furcht vor dem Leiden und Gewissens Fluch hatte Schönheit überzeugt keine weiteren Kinder zu erschaffen.

Nachdem Gewissen den Zorn entdeckt hatte, erkannte er nun Schmerz – den Schmerz des Zweifels. Er zog sich an einen Ort nicht weit von Verlangens Zuflucht zurück um dort Kraft zu sammeln.

Schönheit und Inspiration formten die Dunkelheit und gaben ihr viele Erscheinungen. Sie befahlen ihren Schöpfungen alles zu zerstören, für das Gewissen Gefühle hegte.

Gewissen gab den Kreaturen der Welt Glauben und Willen.

## Mögliche Identitäten

* Arin

Kategorie:Götter
Allmoonrüstung

Die Allmoonrüstung oder Eisrüstung ist ein wertvolles Artefakt aus der gleichnamigen Baronie. Sie stammt aus der frühen Vergangenheit dieser Region und ist wie sie geprägt von Kälte und Winter. So erfüllt sie ihren Träger mit Schwermut und lässt sein Herz erkalten und erlaubt ihm diese Kälte auf seine Feinde zu übertragen.[1]

Der aktuelle Träger ist Migail der Selenit.[1]

## Quellen

1. Karte: Die Allmoonrüstung

Kategorie:Technik (Löwen von Alahan)
Danakil-Klon

[[Datei:Danakil.jpg|thumb|290px|Danakil-Klon aus Confrontation-The Game]]Die **Danakil-Klone**, auch bekannt als **Dämmerungskrieger** oder **Wächter von Danakil**, sind eine besondere Einheit Klone aus der Stadt Danakil.

## Allgemeines

Die Klone wurden von einem besonders ehrgeizigen und genialen Technomanten erschaffen: Danakil. Dieser setzte sich sogar über die Gebote des Imperators Dirz hinweg und verwendete sein eigenes Genmaterial statt das des Imperators. Zur Strafe wurde er mit einem Großteil seiner Klone getötet, doch war Dirz so beeindruckt von den Kriegern, dass er selber mit der Forschung an ihnen begann und Genariah erschuf.

## Biologie

Die **Danakil-Klone** tragen sogenannte Glefen, Axtschwerter mit einer gigantischen Durchschlagskraft,sowie ein Stahlgewand. Im Gegensatz zu anderen Klonen ist ihre Loyalität zum Imperium der Syhar nicht durch Indoktrination eingepflanzt, sondern stammt aus einer anerzogenen Kriegerehre. Sie besitzen auch eine viel größere Persönlichkeit und Eigenständigkeit, was sie zu idealen Kämpfern gegen die Greifen macht.

## Bekannte Danakil-Klone

* Abhan Djamir, Krieger der Morgenröte
* Arkeon Sanath
* Mezaian Genariah
* Sethin, Dämmerungskriegerin
* Thissan Ka

## Quellen

* Armeebuch: The Scorpion

Kategorie:Militär (Alchemisten von Dirz)
Ezalyth

Die Meister der Puppen tragen das Wort wie auch den Zorn des Tyrannen in alle Winkel Aarklashs. Von allen Folterknechten im Zeitalter der Finsternis ist Ezalyth eine der gefürchtetsten. Ezalyth ging einst einen Handel mit Elzavid, einem Dämon vom Anbeginn der Zeit, ein. Der Dämon durfte den Körper der Zwergin in Besitz nehmen, dafür erhielt die Magierin Zugang zu den enormen Kräften des Dämons. Der Preis dafür war hoch, Ezalyth wurde verrückt. Doch was ist das schon, wenn man solche Macht erhält...

Ezalyth gehört zu den rätselhaftesten Gestalten der Ephorath-Kolonie. Diese sonderbare Kreatur wankt ständig zwischen Fieberwahn und Wutausbrüchen, zwischen Albtraum und Wirklichkeit. Die verstörte «Königin» verträgt keine Widerworte und jedes Hindernis, das sich ihr in den Weg stellt, wird mit erschreckender Brutalität beseitigt. Ezalyth hat einen unheilvollen Spiegel angefertigt, dessen Mächte ihr unter anderem helfen sollen, sich nicht selbst in den eigenen Reflexionen zu verlieren.

## Quellen

* Zusatzkarte: “Die Puppenspieler des Tyrannen”

* Artefakt: “Der Spiegel des Verrats”

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Akhylahn Empire

### Bordering Regions

Migol Sea (north), Archipelagos of the Fangs of Fire (east), Akhylahn Mountains (west) and Alahan (south)

## Relation Information

### Status

Active

A peninsula largely surrounded by water **Akhylahn Empire** (also called **Akkylannie**), lies in to the middle of the Migol Sea and borders the Archipelago of the Fangs of Fire to the east. The smoking volcanic vents in the Akhylahn Mountains in the west constantly threaten with devastating eruptions. The good oceanic climate and earlier volcanic eruptions created fertile plains and rich forests in this land, which led to the rapid development of the Griffin people after Arcavius led his followers here.

The only land connection to the continent in the west borders the allied baronies of Alahan, Algerande and Manilia. The empire stretches from here some 2000 kilometres to the north and some 700 kilometres to the east, with the capital of Arcavia founded right in the heart of the country. Other important places include Denda Cartho, Carthag Fero and Glasinhar.

The two important cities in the south, Luonercus and Kylaë, thrive mainly on the fish-rich waters and mining, which is enormously important for the empire. Trade routes to the allied Alahans also pass through this area, which has brought a certain prosperity to many citizens here. Also, the South Temple was stationed in Luonercus before the Griffin Crusade against the Heretics of Dirz.
Bran-Ô-Kor

**Bran-Ô-Kor**, der “Boden der Tapferen” ist das von den Orks beanspruchte Gebiet östlich der Reiche von Tir-Nâ-Bor, die sich diese ungastliche Gegend zu ihrer Heimat erkoren haben.

Nach dem Glauben der Orks ist die **Bran-Ô-Kor** beseelt und akzeptiert sie, die Orks, als ihre Kinder an. Die **Bran-Ô-Kor** ist für die Orks mehr als nur Lebensraum. Sie leben in beinahe perfekter Symbiose mit dem Land, dass ihnen so viel abverlangt und wer die Gefahren dieses rauhen Landes überlebt, der verdient sich in ihren Augen Respekt.

**Bran-Ô-Kor** ist ein gebirgiges Land voller Canyons und Schluchten. Im Westen grenzt es an das Aegisgebirge und im Norden an den Wald Diisha. Im Osten liegt das Ephrenmeer.

Es gibt nur wenige Städte in **Bran-Ô-Kor** und dazu zählen Gerikan und der Osttempel der Greifen. Weitere Orte sind die Klageschlucht und die Höhle des Schakal.
Kategorie:Bran-Ô-Kor
Kategorie:Östliches Aarklash
Bragh

Braghs Name bedeutet auf keltisch «Der Held aus Scath». Scath bedeutet in der Sprache der Kelten “Schatten”. Doch bei den Sessairs beschreibt Scath gleichfalls einen Ort, der sich außerhalb von Zeit und Raum befindet. Dort durchleben die Helden aus den Legenden immer wieder die glorreichen Kämpfe, die sie einst zu Helden gemacht haben. Jedes Jahr, wenn die kalte Jahreszeit naht, feiern die Sessairs die Scath Nasad, die Versammlung der Schatten. In dieser mondlosen Nacht nehmen die Sterblichen mit dem Reich Scath Kontakt auf, und die Schamanen ehren mit ihren Ritualen die Toten des vergangenen Jahres.

In einer dieser Nächte kehrte Brag dereinst zu den Seinigen zurück. Diese waren entsetzt, hatten sie doch Braghs Körper vor Monaten den Flammen des Scheiterhaufens anvertraut. Einige glaubten, es sei Danus Wille, andere sprachen von einem Fluch. Wie auch immer, Bragh war seitdem schweigsamer denn je, und es ist auch niemandem gelungen, ihm eine Erklärung abzuringen. Um aus Scath zu fliehen musste der Abenteurer die Wächter bekämpfen, die das Tor zur Grenzwelt bewachen. Aus diesen Kämpfen jenseits von Zeit und Raum ging der Gigant als Sieger hervor und wurde stärker denn je. Ein Teil von ihm ist jedoch immer noch ein Gefangener der Schattenwelt. Diese Bindung zum Scath ist Geheimnis seiner Stärke, aber auch seine größte Schwäche.

Eine Legende der Sessairs besagt, dass Ogmios, der mystische Häuptling der ersten Giganten, zurückkehren wird, um an der Seite Arg Rids zu streiten, sobald sich Rag'Narok nähert. Als Bragh das erste Mal aus Scath zurückkehrte, hielten ihn viele für die Reinkarnation dieses legendären Mannes. Auch der Häuptling seines Stammes dachte so. Dieser überreichte Bragh ein unglaublich kostbares Geschenk: Die Hellebarde des Ogmios, die legendäre Waffe, mit der der Gigant Ogmios persönlich Avagd in der Schlacht von Kel-An-Tiraidh bekämpfte.

Die verzauberte Schneide der Hellebarde entzieht denen, die sie verletzt, ihre spirituellen und körperlichen Energien. Wer die Waffe führt, kann diese Energien in einem kolossalen Hieb entfesseln.

## Quelle

* Zusatzkarte – Der Held aus dem Reiche Scath

* Artefaktkarte – Die Hellebarde des Ogmios

Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Kerozen

**Titel** | der Fangarmige

Es gibt nicht viele Dinge, die einen Seemann der Schwarzen Zacke noch in Angst versetzen können. Eines dieser wenigen Dinge ist ein Kraken, eines der zahlreichen Monster, die ihr Dasein den kranken Hirnen der Alchemisten von Dirz zu verdanken haben. Diese Tintenfische werden Dutzende von Metern lang, sind intelligent und heimtückisch und durchbohren des nachts mit Vorliebe Schiffsböden. Sie tasten sich durch die Gänge der Schiffe, und wer ihren Weg kreuzt, der haucht in ihrer tödlichen Umklammerung sein Leben aus.

Beim Tiefseetauchen hat es Kerozen einst in ein Labyrinth von Grotten verschlagen. Als er nach Tagen wieder den Weg an die Oberfläche fand, hatte er den Verstand verloren – und brachte einen Begleiter mit: einen Kraken, der an seinem Rücken klebte wie eine Muschel am Felsen.

Kerozen nahm wieder seinen Platz als Tauchmeister ein. Mit dem Kraken auf seinem Rücken kann er unter Wasser atmen. Er scheint mit seinem Kraken verschmolzen zu sein. Der verrückt gewordene Goblin und der unterentwickelte Tintenfisch geben auf jeden Fall ein höchst merkwürdiges Paar ab. Es fragt sich nur, was passiert, wenn der Kraken eines Tages vielleicht doch ein wenig weiterwächst.

Die Fangarme des Kraken gehören zu den schönsten Dingen, die Kerozen sich mit seinem verwässerten Gehirn im Lauf der Zeit so ausgedacht hat.

Der Kraken belädt seine Tentakeln mit Wassergemmen, die in seinen Fangarmen zu schmelzen scheinen. Der Gegner meint nach kurzer Zeit nur noch eine wabbelige Masse vor sich zu haben, dessen durchsichtige Auswüchse nach ihm zu greifen scheinen.

Der Korallenregen, eine Erfindung Kerozens, zählt zu den schwierigsten Hexerei-Zaubern. Der Magus braucht für diese Beschwörung die brennende Koralle, ein hochgiftiges Tier, das nur entlang der Küsten Syharhalnas zu finden ist.

## Quellen

* Zusatzkarte – Der Freund des Kraken

* Zauberkarten – Die Fangarme des Kraken, Korallenregen

Kategorie:Personen (Goblins von No-Dan-Kar)
Alabaster Arrows

There are no better craftsmen than Daikinee Elves to work with materials found in nature. Instead of cold metal, the elves of the Emerald Forest prefer to work with wood, stone or bone. The tips of the alabaster arrows are made of white plaster. To prevent the filigree and light projectiles from breaking, they must be used with great care by the shooter, for they are as fragile as the finest crystals. Highly sharp and pointed, these arrows have the additional property of shattering in the wound, thus hindering full recovery from this injury. Many who have already fought against the Daikinee Elves together with their companions would rather wish for death than to be paralysed and struck with an ever aching wound that will not heal.
Azahir

**Azahir der Geisteskranke** ist einer der fanatischsten Diener des Despoten.

## Beschreibung

**Azahir** trägt die Puppe von Ensaïl und besitzt dadurch eine starke Geistige Verbindung zu ihm. Diese Verbindung geht soweit das ihre beiden Geister kurz vor der Verschmelzung zu einer einzelnen Person stehen. Beschleunigt wird dieser Vorgang durch das Verschlingen von Seelen durch Ensaïl. Ensaïls Lachen während Schlachten brachte auch **Azahir** den Spitznamen der **Geisteskranke** ein.[1]

Er ist auch der Anführer der gleichnamigen Kolonie Azahir in Cadwallon.[2]

## Leben

Zu einem unbekannten Zeitpunkt überfiel **Azahir** ein namenloses Dorf in der Nähe der Roten Berge und tötete alle Einwohner. Dies war Teil seiner Reise zum Schlund der Mid-Nor, um dem Despoten ein wertvolles Artefakt zu bringen, dass eine Allianz mit Sophet Drahas besiegelte. Im Laufe dieser Reise kämpfte er gegen Truppen der Kelten, der Goblins (unter ihnen Azzoth) und der Alahaner unter Alahel.[1]

Zur Belohnung wurde **Azahir** zu **Yh-Azahir** und erhielt den Auftrag eine Kolonie unter Cadwallon zu errichten. Dieses Projekt hätte Jahrzehnte gedauert, doch **Azahir** vollbrachte es mit Hilfe von Sophet Drahas in kurzer Zeit.[1]

Er begann mit dem Aufbau eines Informationsnetzes und dem Etablieren des Kultes von Mid-Nor unter den Armen und Aussätzigen der Stadt. Er schreckte selbst nicht vor dem Rekrutieren neuer Besessener zurück und formte so die Fehlgeleiteten, Diener des Despoten von anderen Rassen. Gleichzeitig befehligt und koordiniert **Azahir** unzählige Kompanien in Cadwallon und Aarklash.[2]

Er war auch in dem Pakt mit den Alchemisten von Dirz involviert, indem er ein Labor der Alchemisten des Code Hybrid infilitrierte und untersuchte.[3]

Yh-Azahir begegnete später auch dem Ghul Chagall und gab ihm die Puppe der Ausgehungerten, da er in ihm einen verwandten Geist sah.

## Ausrüstung

**Azahir** trägt Ensaïls Puppe, den Hammer der Gequälten, einen hautbespannten Schild und die Rüstung der Tiefen.

## Miniaturen

Bisher erschien nur eine Figur zu **Azahir dem Geisteskranken**.

[[Datei:Azahir.jpg|thumb|left|Figur von Azahir aus Confrontation]]

## Quellen

1. Karten Azahir der Geisteskranke
2. Dogs of War (Erweiterung)
3. Hybrid (Spiel)

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Alahel

"You no longer exist, you never did!" These were the words of King Gorgyn when he appointed the brilliant officer **Alahel** as his messenger. The soldier set out as a spy and his weapons skills brought him many honours. Gorgyn himself equipped him with his sword Redemption to make him his spokesman throughout Aarklash. This sword was said to have been carried by Arin, the patriarch of the Barhan gods, when he entered his native soil in Aarklash to fight alongside his people. According to legend, Redemption contains a part of Arin's divine essence and can only be wielded by a man of pure heart. Indeed, this weapon has such extraordinary qualities that it is obvious that it has been touched by a god. This sword strikes tirelessly at the heart of the lion's enemies to deliver them from evil.

Furthermore, only Alahel knows how to carry Sacrament, a holy lance. This weapon was bequeathed to Alahel by Daekin the Airy.
Elad

**Elad**, die von den Löwen verehrt wird, ist die Göttin der Liebe, der Fruchtbarkeit und des Wassers.
Sie ist die Frau des Gottes Arin, und Mutter seines Sohnes Arakin.

Es sind vor allem ihre Priester, naturverbunden und mit großer Selbstbeherrschung ausgestattet, die den Ruf der Löwen als hervorragende Diplomaten begründet haben.

## Quellen

* Rag'Narok (Hintergrundband)

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Löwen von Alahan)
Der Dreckhaufen

**Pfad**
 **Anführer**
 **Stellvertreter**

## Allgemeines

Der **Dreckhaufen** vereint die Ströhmkrieger unter sich. Diese Kaste der Ströhm wird durch die Reformationen im Reich der Goblins, ausgelöst durch Urakens neue Kampfphilosophie, bedroht. Er wird angeführt von Prinz Valhium.

## Quellen

* Kartenset Die Klans der Goblins

Kategorie:Fraktionen (Goblins von No-Dan-Kar)
Cadwallon: Stadt der Diebe

Stadt der Diebe ist ein von Dust Games und Truant Spiele entwickeltes Brettspiel angesiedelt in der freien Stadt Cadwallon. In Deutschland wurde es von Ulisses-Spiele GmbH verkauft.

Spieldesigner waren Pascal Bernard und Laurent Pouchain.

## Spielweise

Gespielt wird auf einem Spielbrett, welches ein Viertel von Cadwallon darstellt. Jeder Spieler steuert eine Bande von Cadwallon und versucht möglichst viele Schätze bis zum Ende des Spiels aus Truhen, Aufträge oder von anderen Spielern zu erbeuten. In der letzten Runde stürmt die Miliz das Straßenviertel und jeder Spieler muss versuchen so vielen eigenen Figuren wie möglich zur Flucht zu verhelfen.

## Hintergrund

Im Spiel gibt es vier Banden sowie zwei Inkarnationen als bewegbare Figuren. Alle vier Banden sind Mitglieder der Diebesgilde von Cadwallon.

### Die Vollstrecker

Diese Bande besitzt hohe moralische Werte, die im krassen Gegensatz zu einem Beruf als Dieb stehen. So verwenden sie einen Großteil der Beute, um den Armen und Bedürftigen zu helfen. Mitglieder sind Leona, die Anführerin aus Akkylanien, Harid, Iris sowie den Zwerg Davitto.

### Die Nachtschwärmer

Diese Räuber sind berüchtigt für ihre Brutalität und Rücksichtlosigkeit. Sie kämpfen nur zusammen, weil sich sonst niemand mit ihnen abgeben will. Die Bande setzt sich zusammen aus Sanaris, einem Halbelfen, Faras, Drokan und Valdur.

### Kalderns Bande

Kaldern und seine Gefolgschaft sind Profis auf dem Gebiet des Einbruchs und dem Entwenden von Wertgegenständen. Sie nehmen ihre Kodex der Diebesgilde äußerst ernst und Betrachten ihren Beruf sogar als eine Art Kunst. Angeführt wird die Bande von Kaldern. Seine Schutzbefohlene und gleichzeitig talentierte Diebin ist Sarys, eine Keltin aus dem Klan der Drunen. Weiter Verstärkung erhalten sie durch die Cadwe Elise sowie den Ork Tortok.

### Die Verfluchten

Die Verfluchten dienen den dunklen Göttern und arbeiten an der totalen Vernichtung von Cadwallon. Angeführt werden sie vom Syhar Jehlan. Weiter Mitglieder sind die Nekromantin Anays, der Söldner Dorak sowie dem Mid-Nor-Zwerg Torham.

### Inkarnationen

Die beiden Halbgötter sind Isabeau, die Geheimnisvolle, sowie Sienne, die Meisterdiebin.
Kategorie:Medien
Kategorie:Spiele
Beauty

Schönheit ist eine der Götter von Creation.

## Genesis der Götter

Sie entstand aus der Verbindung von Licht und Finsternis. Sie hatte nur eine Gestalt während Gewissen eine Identität besaß, weshalb sie einen Teil von sich selbst mit einander vertauschten. Später wanderten sie durch die Schöpfung und gaben den Träumen von Alles Namen.

Aus ihrer Verbindung gingen schließlich Eroberung, Weisheit und Verlangen hervor.

Während Gewissen gegen Verlangen kämpfte, besuchte Inspiration und zeugt mit ihr Zyklus und Pein. Aus Zorn über diesen Verrat verfluchte Gewissen sie, sodass die kommende Niederkunft voller Schmerzen war. Schönheit wurde an das Ende der Schöpfung verbannt, an einen Ort voller Finsternis wohin das Licht niemals gelangte.

Dort wurde sie von Inspiration besucht und gemeinsam formten sie die Finsternis und gaben ihren Kreaturen den Auftrag alles zu zerstören, für das Gewissen etwas empfand.

Schönheit verformte so viele Geschöpfe und gabe den Träumen und Alpträumen von Inspiration Gestalt, sie wollte und konnte aber nie wieder etwas neues schaffen.

## Bekannte Identitäten

### Lilith

Bei den Akkyshan-Elfen wird Schönheit als Lilith, die Spinnengöttin angebetet.

## Mögliche Identitäten

* Scâthach

Kategorie:Götter
Phoenix

### Die Bewahrer des Feuers von Merin

Die Legende erzählt, dass ein Phönix Arcavius nach Osten führte, indem er immer richtung Sonne flog. Die Greifen von Akkylanien verehren den Phönix als göttliches Wesen, da sein Körper nur aus Flammen besteht und nach dem Tod aus seiner eigenen Asche wieder aufersteht. Sie sind überaus selten und jeder von ihnen besitzt besondere Mächte. Diese teilt er bereitwillig mit seinem Träger mit dem er durch ein einzigartiges Band verbunden ist, welches nur durch den Tod des Trägers selbst zerschnitten werden kann.

Man sagt, Kaiser Octavius IX. trägt seinen Phönix mit ungeschützter Hand, unempfindlich gegen das heilige Feuer Merins.

Doch das Zeitalter der Finsternis lässt die Feuer dieser noblen Tiere erlöschen und ihre Unsterblichkeit vergehen. Drei der verehrten Vögel sind bisher nicht wieder auferstanden. Doch ist auch ihre Asche von großer Macht wird sie richtig verarbeitet. Sie bietet in spezielles Metall geschmiedet zugang zur Kraft der Wiedergeburt des Feuers und Schutz für die gläubigen Merins. Drei dieser wahren Phönixrüstungen der Greifen wurden bislang erschaffen.

Bekannte Träger eines Phönix:

* Melkion der Flammende

* Kaiser Octavius IX.

Kategorie:Bestiarium
Kategorie:Kultur (Greifen von Akkylanien)
Athan Zakhil

«Lasst sie sich uns nähern. Lasst sie sich ihrem Tod nähern. Ist der Moment gekommen, wird Arh-Tolth sie mit Schlaf schlagen! Fangt dann die Jungen und tilgt die anderen von dieser Erde. Shamir braucht neue Sklaven!»

«Die Vikare bilden die erste Reihe um die Kugeln der Feinde zurückzulenken. Löscht alle ohne Ausnahme aus. Ich will, wenn Lahn vom Horizont verschwindet, nur noch ein Röcheln der Sterbenden hören. Der Moment Akkylannien in die Knie zu zwingen ist da!»

**Athan Zakhil** ist der unheimliche Priester von Arh-Tolth und ein Meister der gestörten Wissenschaften. Seine schrecklichen Studien mit undurchschaubaren Zielen betreibt er in der unseeligen Stadt Theben.
Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Gwalgâl

**Gwalgâl** ist eine Region in der Nähe der Tränenebene. Sie galt lange Zeit als verflucht und viele, die dort lebten, wurden verrückt. Der Grund dafür war der Stein von Gwalgâl, der in der Lage ist ein Portal zum Reich Phobos zu öffnen. Später wurde er vom Mid-Nor-Zwerg Kelzaral gefunden.[1]

## Quellen

1. Karte: Stein von Gwalgâl

Kategorie:Gebiete (Avagddu)