recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Gathyras

Los ***Gathyras*** son una tribu de elfos aliasinos que habitan en el Solar, bajo el gobierno del Dominio Aliasino. Como todos los elfos del Solar, son gente muy dura y más joven que otros, y feroces guerreros cuerpo a cuerpo.

## Localización

Los **Gathyras** habitan entre los Dominios del Solar, aunque en numerosas ocasiones salen de su hogar ancestral como parte de las Legiones Solares de Aliax y Famalen.

Los Gathyras son un clan de tamaño medio a pequeño, de alto honor, y confinado a la región de Dunnas, donde están sus cuatro dominios: Tulkas, Temystos, Illyas, y Kurias. SIn embargo, su sede es Portyras, un dominio muy pequeño y pobre en recursos, pero estratégico para el comercio con Temalia.
Elemental de barro

Elemental grande, neutral

## Rasgos

Multiataque. El elemental hace dos ataques de golpe.

## Acciones

Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +7 a golpear, alcance 10 pies, un objetivoDaño: 18 (3d8 + 4) daño contundente.

Los elementales conjurados por hechiceros o chamanes no son una vision extraña en el mundo, pero pocos han visto un Elemental de barro. Estos peculiares elementales combinan características de elementales terrestres y acuaticos, convirtiendolos en enemigos de cuidado. Son completamente ciegos y sordos, pero no necesitan de estos sentidos ya que pueden detectar las mas minimas vibraciones en el suelo o el agua

Se cree que el primero en conjurarlos fue un Mòr Cleachdadh de los A'Chiad, haciendo uso de los dos elementos predominantes en sus territorios: agua y tierra con el favor de los dioses de esos elementos.

La forma del elemental esta ligada a la forma que el conjurador crea mas adecuada para la situacion en cuestion, la misma es comunicada telepáticamente a la entidad en el momento de lanzar el conjuro ya que estos no pueden hablar, pero entienden el idioma del conjurador.

## Estadisticas extendidas:

***Debilidades***: fuego.

***Inmunidades al daño***: veneno.

***Inmunidad a condiciones***: exausto, paralizado, atrapado, envenenado, inconciente.

***Camuflaje***: el elemental es practicamente invisible cuando esta en el agua o en un lodazal.

***Cocido***: si el elemental recibe daño de fuego, la parte alcanzada se endurece y se vuelve fragil. Cualquier ataque de que cause mas de 40 daños a una extremidad la rompe. Adicionalmente cualquier
endurecimiento de las piernas reduce la velocidad en 15 pies. Los golpes contra partes endurecidas hacen
el doble de daño.

***Embarrar***: cualquier criatura golpeada por el elemental queda empapada de espeso fango maloliente. La criatura debe pasar un turno dedicada a quitarse el barro o de lo contrario tendra desventaja en las tiradas de ataque y cualquier tirada de destreza.
Dominio Nocturno

El Dominio Nocturno es uno de los Dominios Divinos propios de Fralia, tal como el Dominio del Caminante. Se trata de un dominio mayor que tiene una gran imporancia.

## Descripción

Los Dioses de la Noche, a menudo llamados los Dioses de la Oscuridad, son generalmente temidos y tratados como extraños, pero este no es siempre el caso. Dioses como Iznas, el Dios Mayor que se sienta encima de la luna, representan la guía en el Camino. Muchos ven la noche como un amigo que permite refugiarse de los enemigos, y veneran a la luna como la verdadera fuente de la magia.

Muchos dioses de la noche son guías a lugares donde el sol no se anima a entrar, o son el vientre materno de las cosas por venir. Los dioses de la oscuridad son dioses del ocaso, del conocimiento prohibido y de la creación.

## Características

Los santos del **Dominio Nocturno** tienen los siguientes poderes:

### Bendición Nocturna

A nivel uno ganás competencia en percepción, además de Visión nocturna con un rango de 24 pasos. Además, el hechizo *Visión nocturna* cuenta como nivel 1 para vos.

### Canalizar Divinidad: Apagar la Luz

Desde nivel 2, como acción podes apagar cualquier luz natural o mágica en un radio de 24 pasos alrededor tuyo. Fuentes astrales de luz, tales como el sol, la luna o las estrellas no se ven afectadas, pero antorchas, hogeras, o hechizos de luz sí. Esta oscuridad es natural, por lo que habilidades como *visión nocturna* funcionan normalmente.

### Bendición del Murciélago

Empezando en nivel 6, tu deidad te da la habilidad de ver más allá de tus ojos. Ganás visión ciega en un radio de 60 pies. Esta habilidad se niega si sos ensordecido.

### Canalizar Divinidad: Facón de Plata

A partir del nivel  8, tu deidad te permite animar a las sombras de tus enemigos. Como acción podés arrancarle las sombras a todos los que se encuentren en un radio de 12 pasos. Quienes se encuentren en el área de efecto deben hacer una tirada de salvación de Carisma o sus sombras se desconectarán de sus cuerpos y los atacarán (usá las estadísticas de las Sombras del Manual de Monstruos, pero no los consideres muertos vivientes). Las sombra actúan independientemente y solo atacan a sus maestros, desvaneciéndose cuando caigan inconscientes o muertos.

Las criaturas afectadas pueden tratar de revincularse a sus sombras gastando una acción para hacer una nueva tirada de Carisma. Si fallan de nuevo, deberán derrotarlas primero para volver a intentarlo.

### Avatar de la Noche

A partir de nivel 17 sos una representación viviente de la noche. Entre el ocaso y el amanecer sos completamente invisible a menos que no lo desees así, y tenés resistencia al daño contundente, penetrante y cortante.
Conciencias

Las Conciencias son inteligencias peculiares, absolutamente concientes de sí mismas, dentro del mundo de Fralia. Este término estrictamente hablando se aplica a cualquier tipo de ser autoconsciente que reconoce su propia identidad como algo separado e individual del ambiente y de otros individuos, y hace referencia a la capacidad de sentir, percibir o experimentar subjetividad, por lo que técnicamente cualquier ente inteligente del mundo es una Conciencia. Sin embargo, los Sabios utilizan este concepto como una forma de definir conciencias divinas, es decir, entidades sobrenaturales de gran poder, dioses, semidioses y sus siervos.

## La Doctrina de la Consciencia Trascendente

Bajo este concepto, una Conciencia es un ser trascendente, autoconsciente, y con un gran grado de conocimiento de sí y de su entorno, capaz de modificar la realidad objetiva en forma significativa y voluntaria. Según las doctrinas del Consejo de Maestros, sólo existen un puñado de verdaderas consciencias, y los seres inteligentes que habitan el mundo pueden aspirar a ello, pero difícilmente llegar a una verdadera trascendencia. Habitualmente, se supone que las Consciencias no iniciaron originalmente de tal forma, sino que una influencia externa muy poderosa, ya sea el Findu o el Idan, intervino en su desarrollo primitivo, y lo empujó por el camino de la trascendencia en forma generalmente involuntaria desde un estado de preconsciencia. Este proceso es largo y complejo, y los Sabios buscan aún los pasos concretos que determinan este pasaje.

## Tipos de Consciencias

Las Consciencias influidas por el findu generalmente se vuelven dioses naturales, es decir, acorde a las reglas cosmogónicas del Universo Joven. Las que son influidas por el Idan, por el contrario, terminan convirtiéndose en peligrosas Singularidades, capaces de generar enormes desastres en su desgarramiento de la realidad de Fralia.

## Ver También

* Dioses
* Idan
* Findu
* Magia
* Singularidades
Estepas de Guara

Su nombre deriva del reuviano *Gkwa:* Tierra *y Ara:* Cobre pudiendose traducir como Tierra cobriza. Grandes llanuras fronterizas que se extienden al Sur del Imperio Aliasino, al Norte de Quasimor  y limitan al Oeste con los montes Luermurg Habitadas por tribus nomadas humanos y caravanas de reuves que transitan sus caminos uniendo las tierras del Sur y Norte con exoticas mercancias y noticias para los poderosos.

## Geografia

Planicie compuesta de tierra semi negra que se pierde en el horizonte. Con elevaciones apenas perceptibles en algunas partes, poco mas que monticulos de tierra de poca altura.

## Clima

Temperaturas subtropicales secas y fuertes vendavales que van de Norte a Sur son lo habitual.

## Ecosistema

Apenas árboles sumamente aislados se álzan en la region de Guara. Surcada por pequeños arroyos que dan vida haciendo que crezcan cultivos naturales aprovechados por las gentes de la region de donde sacan su sustento y la mayor parte de su comercio.

La fauna se compone por pequeñas aves que anidan en el suelo, lagartijas y mamiferos de pequeño tamaño. Entre ellos resalta el zorro zancudo, de patas largas color amarillento que sobresale por encima de los trigales y tamaño corporal de un zorro normal.

## Población

En su parte Norte hay algunas pequeñas colonias y puestos fronterizos elficos que lentamente van avanzando sus cultivos mas al sur.
En el Suroeste tribus de montañeses suelen bajar a las estepas para sus batallas rituales.
Por las estepas mismas se encuentran pequeños clanes tribales nomadas y ranchos perdidos.
Solamente Harte, poco más que un villorrio gobernado por el Imperio Aliasino, se mantiene como centro poblacional estable, proporcionando un descanso de los eternos caminos de Guara a las caravanas reuves y cualquier otro viajero.
Al Sur, pegados a Quasimor, hay un lento incremento poblacional con poblaciones limitrofes.
Flor Roja

La Flor Roja es una deidad de las tierras de Fralia, que tiene dominio sobre la naturaleza, la abundancia y la protección.

## Creaciones

Es la creadora de la Fruta Moshe-Moshe y de la Gran Enredadera que existe en la ciudad de Jhar´Kdinn.

## Culto

Es adorada principalmente por los A'Chiad pero también por aquellos que buscan el equilibrio natural. Se le realizan plegarias para que la recolección de alimentos sea fructífera, para la curación de enfermedades y para que las plantas crezcan sanas.

La mayoría de sus sacerdotes y clérigos se reunen en Jhar´Kdinn una vez al año para una ceremonia que funciona como una promesa hacia su diosa y a la naturaleza. Hay sacerdotes o clérigos que son seleccionados por la propia diosa y son llamados al interior de la montaña para encontrarse con ella en una de las cuevas selladas que existen allí abajo.

## Descripción

La diosa es representada como una pequeña flor rojiza.

## Características (5e)

* ***Alineamiento:***neutral bueno
* ***Dominios:*** Naturaleza
* ***Elemento:***Tierra
* ***Símbolo:*** Una Flor Roja de Cuatro Pétalos

## Ética

La Flor Roja no concede poderes a criaturas de alineamiento malvado. Si un personaje que recibe poderes de ella actúa en contra de sus mandatos puede castigarlo haciendo que todo lo que coma tenga sabor a podredumbre e inmundicia y retirándole sus poderes hasta que demuestre que es digno nuevamente de ellos. Si persiste en sus errores, el dios no lo considerará idóneo, y no le otorgará más poderes.

1. Come fruta siempre que puedas y planta sus semillas en lugares donde no afecten negativamente a su entorno.
2. Toma lo que necesites de la fauna y la flora pero no tomes demás ni desperdicies sus regalos.
3. Concientiza a los ignorantes sobre las prácticas que dañan mucho al entorno natural. Castiga a aquellos que disfrutan destruir a la naturaleza y son consientes del daño que provocan.
4. Busca que el equilibrio con la naturaleza se mantenga, lucha contra aquellos que destruyen este equilibrio.
5. No seas mezquino con los alimentos, compártelos si te sobran.
Elhos

¡¡Alerta: Spoilers!!!

Este artículo contiene información crucial acerca de uno o más aspectos importantes de una campaña en curso de Fralia. Leelo sólo bajo tu propio riesgo.

   Elhos, el olvidado dios de la muerte, también es llamado "La bestia infinita", "el can de mil cabezas" o "el árbol del ahorcado" fue el dios de la muerte antes de ser olvidado. Su dominio son los nueve infiernos, y es la única entidad inmortal que puede entrar en ellos. Formó parte del panteón de Dioses Mayores y en su ausencia fue reemplazado por Iznas. Estuvo exiliado cientos de años.

Se cuenta que por temor a morir y a que la grandeza del imperio se pierda, el emperador Aliax complotó con el Olvido, y entre ambos encerraron a la muerte en el ultimo circulo del infierno.

Perdido en el ultimo circulo del infierno, y sin memorias de su vida pasada. Elhos fue reemplazado tanto en el panteón mayor, como también en sus responsabilidades como dios. En su lugar fue puesto Fan'hal'ta.
Culto del Fénix Renacido

El Culto del Fénix Renacido es un culto herético y considerablemente violento que se ha propagado fundamentalmente dentro del mundo aliasino, pero que remonta sus orígenes a los murdianos. La hechicera Tola fue la principal responsable de la leyenda del Carcaris y del culto al Fénix Renacido, centrado en la figura de Tegirys, hijo de Timas y presunto heredero del clan sagrizano

## Creencias

Los miembros del culto creen en el caracaris, una figura mística de gran trascendencia espiritual, supuestamente descendiente de Hastares, el primer padre/madre de los elfos. Hastares habría pronosticado que se volvería a alzar, un fénix entre las cenizas de su raza. La figura del fénix y su imaginario están omnipresentes en este culto.

## Origen

Tegirys se amancebó con Tola, la pitonisa, durante su exilio en Noas Murd. Ella, tras comprobar el potencial bélico del joven príncipe y de consultar a los dioses, lo convenció de ser el Caracaris, el Caudillo de los Elfos, Hastares renacido. Gracias a ello se transformó en profeta y amasó un gran número de seguidores fanáticos con los que amenazó dominar a todos los aliasinos y someterlos a la voluntad de Noas Murd.

## Actualidad

El Culto del Fénix es una religión mistérica aún en tiempos del Imperio, y muchos consideran que, por más que Tegirys no fuese el Caracaris, las profecías no se invalidan, y postulan a Aliax e incluso al rey Fílax como los verdaderos Caracaris.

### Agentes del Fénix

Los Agentes del Fénix se multiplican en el Dominio Aliasino, con una especialmente fuerte presencia en Saraza. Pertenecen a varias razas diferentes, pero la más numerosa es la élfica, aunque varias figuras importantes son miembros de la Hegemonía Feacia.  A los agentes se los llama *trolls.*El líder actual del Culto es M'orcos Pe'ña, que tiene un ejército de trolls a su disposición, pero hay varios más.

* Massotys: un gladiador violento, con un cargo en el Consejo de Saraza
* Larretax: Un nigromante que se mantiene al margen de las discusiones. Muchos lo postulan como el reemplazante del actual líder.
* Vidax: Una maga maléfica, que llegó al consejo de Brávere Marvo, pero fue expuesta por el grupo de Sehan y Ketarios. Muchos sospechan que ha sobrevivido al enfrentamiento con ellos, y que quien se enfrentó al grupo era un Simulacro.
* Duranba, el Tejedor de Sombras: Un feacio invaluable para mantener a las masas dominadas. Considera que el fuerte del Fénix es las masas indiferentes, y utiliza conjuros de sombras e ilusiones fáciles de resistir, pero masivos.
* Urtubax: Un Safrón renegado, líder antiguamente aliado de Aliax, que habita en los dominios cercanos a Talacia.
Gnaor

Felino grande

## Rasgos

* ***Olfato agudo:*** El gnaor tiene ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que involucren el olfato
* ***Abalanzarse.*** si los Gnaor se mueven al menos 20 pies derecho hacia una criatura y luego la golpea con un ataque de garras en el mismo turno, ese objetivo debe tener éxito en una Tirada de Salvación de Fuerza igual a 10+modificador o ser derribado. Si el objetivo está derribado, los Gnaor puede hacer un ataque de mordisco contra él como acción bonus.

## Acciones

* ***Mordida.*** CaC: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 10 (1d10 + 5) penetrante.
* ***Garras.*** CaC: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 12 (2d6 + 5) cortante.

El Gnaor es un gran felino, un tigre dientes de sable que habita en las Fosas del Meán. Se trata de un feroz predador, temido por los habitantes del lugar ya que ataca por sorpresa y de improviso.

## Conducta

Caza presas grandes y chicas por igual, aunque prefiere las presas de tamaño mediano, como ciervos o simios. Sin embargo, evita en la medida de lo posible a los masadu y a los osos hormigueros. Generalmente no se enfrenta con grupos armados, a menos que se vean enfermizos, dañados o debilitados, o tenga que proteger a sus crías.

## Hábitat

El gnaor habita en las Fosas del Meán y en zonas de climas cálidos, muchas veces desplazando a los predadores locales debido a su tamaño y fiereza.

## Ver También

* Bestias
* Fosas del Meán
* Masadu
Gaulax

Gaulax, Cetro de Metal es un safrón del Dominio Aliasino, además de un héroe renombrado en los campos de batalla fralianos.

## Descripción

Gaulax es un elfo aliasino con cierta edad. Se trata de un sujeto alto, de cabello negro y largo, y una escurridiza barba. Se lo suele ver con su cetro de hierro, marca de su estamento dentro del dominio, y una armadura de cuero con tachas.

Se sabe que es de la vieja escuela en lo que a luchar se refiere, y mantiene un grupo pequeño y bien entrenado de guerreros a su lado brutales y eficientes. Actualmente reside en Saraza.

## Carrera

Gaulax no es un novato, ni alguien que haya llegado al poder por medio de intriga y especulación política; se trata de un veterano pratir de campañas, que nació durante la Campaña de Temali en medio del Clan Sagrizano. Participó en varias campañas importantes, entre ellas la de Szer Neas, y siempre tuvo un rol táctico destacado al frente de grupos pequeños pero bien entrenados de veteranos. Su popularidad en las filas, sin embargo, lo mantuvo alejado de la arena política hasta muy tarde. Sin embargo, recientemente se publicó un edicto en el Archivo de Saraza, donde se hizo conocer que el Cetro de Metal estaba disponible, y que sólo los indicados por los augurios podrían reclamarlo.

Gaulax, quien estaba en el frente de batalla, combatiendo al Culto del Fénix Renacido, fue convocado por Silax, Talismán del Gato, entre otros postulantes. Cuando se realizaron las Pruebas Secretas, Gaula destacó en todas, y fue designado safrón de acuerdo a las profecías.

## Safrón

Como Safrón, Gaulax es aún muy reciente, pero se sabe que propició la vuelta de Ruan, ya que quiere ser incluido en las Crónicas de Fralia, su nombre inmortalizado en la Estela de Saraza.
Draki

Draki fue rey mítico de los noru Autorietanos. Draki es el arquetipo del violador y el marido cruel en una leyenda popularizada, sobre todo, a través de la versión presentada por el profeta Ruan en sus ''Libros Eireki*.*

Draki desencadenó la furia y venganza de su esposa Teutä, tras violar a su hermana Mirri. El rey aseguraba que descendía de Snafric.

## Historia

**Draki** es un rey legendario de la tradición aliasina. De acuerdo las versiones más extendidas de su mito, era sobrino del dios guerrero Tarmin y gobernaba el reino de Ordiki (tierra bárbara desde el punto de vista elfo).

La narración clásica, principalmente conocida por la versión de los Libros Eireki lo supone casándose con Rilla, una guerrera afamada e hija de otro monarca mítico, la reina Teutä de los Vanitos, como resultado de una alianza militar contra los enemigos elfos. Al poco tiempo, Draki logra que se le confíe a su cuñada Mirri para llevarla en un viaje a Ordiki, con el fin de que acompañe a Rilla, que ha sido madre hace algunos años.

Pero Draki traiciona su rol de custodio, violándola antes de llegar al fuerte, cortándole la lengua para que no pueda denunciarlo y dejándola presa en una casa del bosque. Con esto se inicia un ciclo final de acciones, en el que Mirri logra comunicarse con su hermana enviándole un tejido, tras lo cual la venita busca la venganza.

Así se consuma el asesinato del hijo de Draki y Rilla, Riam. El autorietano termina devorando a su propio heredero sin saberlo, cocinado por su propia madre. El rey luego persegue enloquecido a las hermanas, al enterarse de lo ocurrido. En medio de esta persecución, los tres protagonistas son transformados piadosamente en bestias por los dioses. En la mayor parte de las versiones Draki se transforma en un Sandivez.
Caminantes

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

Los **Caminantes** son una subespecie de los reuves. Ellos son de lejos la subespecie más frecuente en los curalmes. Son más rechonchos y amables que los Ajenos, y tienden a resultar simpáticos a las demás personas con las que tratan. Suelen tener el pelo espeso y enrulado color castaño, y a pesar cerca de 60 kilogramos; comen mucho y son muy alegres.

## Reglas (5e)

Además de los rasgos básicos de los reuves, los Caminantes ganan los siguientes beneficios:

* ***Incremento de Características.*** Los Caminantes ganan +1 al Carisma.
* ***Chamuyeros.*** Los Caminantes ganan Ventaja en sus tiradas de Persuasión y Engaño.

## Ver También

* Ajenos
* Reuves
Daga

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

   La daga es un arma simple, una hoja corta y de doble filo, pensada para apuñalar o cortar. Se trata de una versión armamentizada del cuchillo.
## Reglas

La daga es un arma que posee el rasgo de sutileza y que hace 1d4 daños perforantes/cortantes, más ajustes por fuerza o destreza.

## Jambiya

La jambiya es una hoja curva y filosa, más gruesa y poderosa que la daga, que sirve para apuñalar en el corto alcance. Esta hoja tiene el rasgo puñalada, además del rasgo Sutileza
Sadam

**Sadam** is the main antagonist turned supporting protagonist of 2000 Indonesian musical/comedy film, *Petualangan Sherina*. he was the Bandung elementary student. and the rival of Sherina. and he likes torturing and bullying his friends at the school. he was the spoiled kid at his house. in the final film he was apologizing and being peace and friendly with Sherina.

He was portrayed by Derby Romero.
Erxiles

Los ***Erxiles*** son una tribu de elfos aliasinos que habitan en el Solar, bajo el gobierno del Dominio Aliasino. Como todos los elfos del Solar, son gente muy dura y más joven que otros, y feroces guerreros cuerpo a cuerpo.

## Localización

Los **Erxiles** habitan entre los Dominios del Solar, aunque en numerosas ocasiones salen de su hogar ancestral como parte de las Legiones Solares de Aliax y Famalen.
Sus territorios están bastante dispersos, aunque poseen relativamente poca gente. Los principales dominios son Sagas, Varuz, Magafax y Dolarys.
Черная Луна

**Небо -** светло-серая кошка-фурри. Имеет черный кончик хвоста с кисточкой.

## Характер

Упрямая, лишенная чувства юмора, вспыльчивая.

## Биография

**Тернистый Путь**

Родилась Черная Луна в пригородке. Там у нее была семья, правда неизвестная никому. Когда именно родилась Черная Луна - никто этого не знал. Сама же Черная Луна девушка была скрытная и ни с кем никогда не любила дружить, все свое время посвящала только себе одной. Поговаривали, что ее мать была очень строгой и критерии не любила. Черная Луна была почти такая же, как и ее мать.

**Этот раздел нуждается в заполнении**
Dioses naturales

Los Dioses Naturales, también llamados *dioses locales*, son uno de los dos tipos de divinidades según la teología planteada por el Consejo de Maestros.

## Descripción

Los dioses naturales, a diferencia de los ajenos, absorben magia procesada (llamada findu) y forman conciencias ligadas a Fralia (aunque puedan tener agendas propias). Estos dioses forman conciencias individuales en nexos o lugares de gran poder, y pueden generar sus propios subplanos con energía derivada de Fralia, que obedecerán en buena medida a las reglas de esta, aunque puedan estar "torcidas" o exageradas en ciertos puntos. Entre estos dioses naturales se encuentran Stolas el Astrónomo, el creador de la raza Stolasi, Mòr Nathair, la diosa protectora de los A'Chiad, y Saghakla, la divinidad del invierno en el subcontinente de Szer Neas.

Los Naturales suelen ser conciencias o espíritus animales, vegetales y minerales nacidos del propio seno del planeta, y que absorben y utilizan grandes porciones del poder refinado, funcionando efectivamente como la "conciencia" del mundo y protegiéndolo de intrusiones extradimensionales. Estos seres son capaces de conceder poderes sobrenaturales a sus seguidores, a través de fórmulas específicas que canalizan su fuerza, siempre que juren proteger su agenda.

## Ver También

* Magia
* Cosmología
* Dioses
Ciudad Imaginaria de Beodo

Beodo, también conocida como "La ciudad Imaginaria" es una ciudad en el extremo occidente del Solar del Dominio Aliasino. Es un islote de rocas y arena amontonada escondida por los reflejos creados en la sal y las altas temperaturas.

## El viaje de los Cien Días

Todos los guerreros del Dominio son convocados a la ciudad imaginaria, pero solo los más astutos y perspicaces logran dar con la ubicación exacta del lugar sin volverse locos en el "viaje de los cien días", la prueba definitiva para ganar el derecho de ser entrenados por los mayores combatientes del imperio.

Muchos creen que la Ciudad Imaginaria es un cuento para motivar a los guerreros del imperio a exigirse al maximo. Muchos creen que el "viaje de los cien días" es una fábula creada por los guerreros para justificar haberse perdido en el Solar durante meses.

- El Viaje de los Cien días es una prueba que consiste en encontrar la ciudad en treinta días, descansar diez y entrenar cincuenta, recibir el reconocimiento de los Señores Imaginarios (quienes rigen en Beodo) y volver a casa en los últimos diez. Completada esta hazaña, a los guerreros se los recibe con honor en sus pueblos y se les da el más alto cargo militar de pueblo o ciudad. Esta es una prueba muy dura y la mayoría no logra completarla al primer intento.

## Gobernante

El alto Imaginario Amin Breina rige con rigor en Beodo, allí supervisa el entrenamiento de cada guerrero y sus acompañantes, llevar su marca es el más alto honor que se puede conseguir en Beodo y no es facil de conseguir, solo unos pocos Safrones y Pratires la han conseguido, y sin embargo, no todos.

La ciudad Imaginaria es invisible para cualquier persona que no la busque. De día protegida por el intenso brillo de la sal, las altas temperaturas y las ilusiones opticas, y de noche escondida tras las tormentas de sal y roca. No los que comenzaron la prueba han llegado a conocer siquiera la ciudad Imaginaria, y pueden encontrarse cientos de cadaveres momificados en el suelo, camino a la ciudad.
Dragones de Kuán

Bestia gargantuesca

## Rasgos

* **Anfibio.**La criatura puede respirar en tierra y agua.
* **Umbral de daño** La piel de la criatura resiste 5 puntos de daño en cada ataque. Es inmune a armas pequeñas.

## Acciones

* ***Multiataque:***. EL dragon de Kuán puede hacer tres ataques. Uno con sus garras otro con sus mandibulas y un tercero con su cola
* ***Cola:*** +12 al ataque, un objetivo, golpe: 15 (3d8+5) penetrante.
* ***Mordisco:*** +11 al ataque, un objetivo, golpe: 9 (2d8+5) penetrante.
* ***Garras:***+11 al ataque, un objetivo. Golpe:12 (3d6+5) daño cortante.
* ***Golpe al suelo:*** Tras erguirse sobre sus patas traseras el dragon cae con impulso sobre las delanteras provocando temblores en la zona cercana causando 2d20+10 de daño. Cualquier criatura pequeña o inferior es muerta en el instante. Si se esta en un radio de 8 metros o menos tirada de salvacion 15 para no quedar aturdido.
* ***Lengua larga:*** Apresa a cualquier criatura de tamaño mediano o inferior y puede atraerlo a su boca a 3 metros de distancia de su boca. +5 al ataque, un objetivo, golpe: 10 (2d6+3) triturador.

Habitantes de las marismas saladas, estos grandes reptiles son pacificos mounstros que habitan en aguas tranquilas y saladas.

Ancestros de los reptiles. A pesar de su caracter tranquilo han aterrorizado a los habitantes y viajeros que se topan con ellos destruyendo sus pueblos y caravanas. Sumamente territoriales y solitarios, solamente conviven en epoca de apareamiento.

Los machos suelen ser de un tono verde opaco y mas pequeños que las hembras. Los ejemplares mas grandes han medido hasta 13 metros desde su nariz a la cola. Mientras que las hembras de colores marrones alcanzan los 18 metros tranquilamente.

En epoca de apareamiento los machos se reunen en torno a una hembra y se hierguen en sus patas traseras durante dias. El ultimo que se mantiene en pie es el que tiene derecho a fertilizarla. Sin embargo aveces da la ocasion en que un macho perdedor ataca a otro que aun se ha mantenido en pie y el vencedor de ese combate tiene igual derecho. Sus combates se escuchan a kilometros. Las fragiles islas de las marismas se desmenuzan bajo sus choques y revolcones.

Con el tratamiento adecuado los cascarones de los huevos pueden convertirse en buenos escudos. Si un escudo es hecho con un cascaron ya vacio con el tiempo se torna color amarillo palido. Por el contrario si es de un huevo que aun no ha eclosionado su color dorado opaco se mantiene continuamente, siendo sumamente apreciado principalemente entre jefes tribales.
Cluach Kagorro

Cluach Kagorro fue un poderoso hechicero A'Chiad, el Mòr Cleachdadh de los A'Chiad durante la Campaña de Szer Neas. Su mayor logro fue coordinar a los chamanes de su raza para generar comunicaciones rápidas que desgastaran el poderío élfico.

## Muerte

Cluach Kagorro moriría heroicamente en el Asedio de A'Mough junto con su compañero Tuok Meriggoa, ayudando a numerosos A'Chiad a escapar de la caverna de A'Mough durante el asalto definitivo de Mír Szaos.

## Posible Eruante

La tradición oral asegura que Cluach Kagorro era un eruante, una subespecie rara y poderosa de los A'Chiad. Sin embargo, esto no ha sido confirmado por las fuentes imperiales, y el rumor puede deberse exclusivamente a su fama y poder, asociados con un eruante antes que con un luath, y mucho menos un làidir. Las tallas de la época no muestran las típicas "rastas" de los eruantes, por lo que la teoría se ha puesto en entredicho.

## Ver también

* A'Chiad

* Tuok Meriggoa

* Campaña de Szer Neas
Chorys Matys

Esbozo

*Este artículo es demasiado breve. Podés ayudar al Archivo Magno a conocer mejor Fralia expandiéndolo*.

Chorys Matys es un safrón de Saraza habitualmente muy activo, presente en lo administrativo, aunque con el ascenso de Bratin Marvo a la senescalía se ha mantenido en el margen de los acontecimientos. Se mantiene en Saraza asegurando el orden, junto con Liebreoscura. Se sabe que Matys es extremadamente leal a Aliax.
Dragón

Los dragones son espíritus extraordinariamente poderosos en Fralia. Se trata de entidades conscientes que se pueden corporizar tras conseguir acumular una cantidad seria de Findu.

## Descripción

Los dragones son espíritus arcanos inmortales, vengativos y extremadamente poderosos, con largas memorias. Muchas veces persiguen a linajes enteros por haberlos matado en una encarnación anterior. Necesitan acumular findu para recorporizarse, pero pueden poseer otros cuerpos para alimentar sus propósitos.

## Eruantes

A veces, un dragón ocupa el cuerpo de un a'chiad antes de nacer, y ese a'chiad nace como un eruante. En ese cuerpo, la voluntad y la memoria del dragón se disipan un poco, y su consciencia se manifiesta en forma de sueños y visiones. Un eruante de voluntad débil generalmente se rendirá al **Dragón** y cumplirá su voluntad sin cuestionarla. Un eruante fuerte, por otro lado, puede dominar el espíritu o incluso desterrarlo de su cuerpo.
La voluntad del Dragón resulta insondable, pero generalmente lo guiará ante la descendencia de un héroe que lo haya matado o desterrado en una encarnación anterior.

## Ver también

* A'chiad
* Espíritus
* Findu
Mary Margaret Blanchard

## Appearance

**Mary Margaret Blanchard** is a main character of *Once Upon a Time*. Mary Margaret is the mother of Emma Swan and Prince Neal and wife of David Nolan.

## History

Mary Margaret Blanchard was originally a cursed Snow White that didn't remember who she was. Mary Margaret lived 28 years without knowing her real identidy.
Pilot

**Pilot** is the first episode of the first season and the first episode overall of *Once Upon a Time*.

## Synopsis

And they lived happily ever after...or so everyone was led to believe. Emma Swan knows how to take care of herself. She's a 28-year-old bail bondsperson who's been on her own ever since she was abandoned as a baby. But when Henry—the son she gave up years ago—finds her, everything changes. Henry is now 10 years old and in desperate need of Emma's help. He believes that Emma actually comes from an alternate world and is Snow White and Prince Charming's missing daughter. According to his book of fairytales, they sent her away to protect her from the Evil Queen's curse, which trapped the characters of fairytale world forever, frozen in time, and brought them into our modern world. Not believing a word of Henry's story, Emma brings him back to Storybrooke, but finds herself drawn to this unusual boy and his strange New England town. Concerned for him, she decides to stay for a while, but soon comes to suspect that Storybrooke is more than it seems. It's a place where magic has been forgotten, but is still powerfully close...where fairytale characters are alive, even though they don't remember who they once were, and where the Evil Queen, known as Regina, is now Henry's foster mother. The epic battle for the future of all worlds is beginning, and for good to win, Emma will have to accept her destiny and fight like hell.

## Cast

### Main Cast

* Ginnifer Goodwin as Snow White/Mary Margaret Blanchard
* Jennifer Morrison as Emma Swan
* Lana Parrilla as Evil Queen/Regina Mills
* Josh Dallas as Prince Charming/David Nolan
* Jared S. Gilmore as Henry Mills
* Raphael Sbarge as Jimminy Cricket (Voice)/Archie Hooper
* Jamie Dornan as Sheriff Graham
* Robert Carlyle as Rumplestiltskin/Mr. Gold

* Lee Arenberg as Grumpy/Leroy
* Peter Bryant as Jailer
* Warren Christie as Ryan
* Beverley Elliott as Granny/Granny
* Meghan Ory as Red Riding Hood/Ruby
* Keegan Connor Tracy as Blue Fairy

## Trivia

* This is the first episode of *Once Upon a Time*.
* First Appearance of Snow White/Mary Margaret Blanchard
* First Appearance of Emma Swan
* First Appearance of Evil Queen/Regina Mills
* First Appearance of Prince Charming/David Nolan
* First Appearance of Henry Mills
* First Appearance of Jimminy Cricket/Archie Hooper
* First Appearance of Sheriff Graham
* First Appearance of Rumplestiltskin/Mr. Gold
Akir

Bestia grande

## Rasgos

* ***Fuerza Bruta:*** El Akir tiene ventaja en las tiradas de fuerza, y no reduce su velocidad si atrapa a una criatura de tamaño mediano o menor.
* ***Indomable:*** Los personajes tienen Desventaja en tiradas de Sabiduría (Trato con Animales) contra el akir.

## Acciones

* ***Multiataque:*** Los akir tienen tres ataques, dos con las garras y uno con la mordida.
* ***Mordida***: +8 al ataque, 1d6+6 daño punzante. El personaje tiene que realizar una tirada de salvación de fuerza o quedará atrapado (escape 18 con desventaja).
* ***Garras:*** +8 al ataque, 1d4+6 de daño cortante. Como parte del ataque, el akir puede intentar derribar a un enemigo y arrojarlo hasta 2 pasos.

Los Akir son unas bestias saurianas terribles, muy feroces y agresivas, que habitan en el continente de Glaos, concretamente en la península de Szer Neas.

## Hábitos

Son criaturas carnìvoras que andan en manadas de 6 o más akires. Tienen un olfato increible y son muy violentos. Se alimentan principalmente de mamíferos como tapires o capibaras pero no dudan en atacar a A´chiad cuando tienen hambre.

Cada manada es liderada por una hembra, que son un poco mas grandes y violentas que los machos.Los machos se dedican a proteger a las crias y a la reproduccion.

## Akir Domados

Los A'Chiad de la tribu Escamas Puras se caracterizan por domar a estas bestias. Los Domadores logran darle órdenes a un Akir, pero no es manso como un guacamayo. Este animal se muestra violento y sólo respeta a A´chiad fuertes. Algunos A´chiad incluso los pueden utilizar como monturas, debido a su gran fuerza y resistencia.
Sheriff Graham

## Graham Humbert

**Sheriff** **Graham** **Humbert** was a main character of *Once Upon a Time*. Graham was the Sheriff of Storybrooke until he's death when Regina crushed his heart.

## History

Graham was born in the Enchanted Forest and was known as the Huntsman. He lived in Storybrooke cursed for 28 years until Emma kissed him and his memories returned.

## Once Upon a Time

### Season One

In *Pilot*,

In *The Thing You Love Most*,

In *Snow Falls*,

In *The Price of Gold*,

### Season Two

In *Welcome to Storybrooke*, Graham appeared in a flashback when Owen and Kurt arrived to Storybrooke. Regina used his heart to control him and arrest Kurt because she wanted Owen to stay in Storybrooke.

## Appearances

### Season One

* *Pilot*
* *The Thing You Love Most*
* *Snow Falls*
* *The Price of Gold*
* *The Sheperd*
* *The Heart Is a Lonely Hunter*
* *A Land Without Magic* (Flashback)
The Thing You Love Most

**The Thing You Love Most** is the second episode of the first season and second overall of *Once Upon a Time.*

## Synopsis

Regina does everything in her power to force Emma out of Storybrooke and out of her and Henry's lives forever. Meanwhile, the chilling circumstances of how the Evil Queen released the curse upon the fairytale world is revealed.

## Cast

### Main Cast

* Ginnifer Goodwin as Snow White\*/Mary Margaret Blanchard
* Jennifer Morrison as Emma Swan
* Lana Parrilla as Evil Queen/Regina Mills
* Josh Dallas as Prince Charming\*
* Jared S. Gilmore as Henry Mills
* Raphael Sbarge as Archie Hopper
* Jamie Dornan as Sheriff Graham
* Robert Carlyle as Rumplestiltskin/Mr. Gold

* Beverley Elliott as Granny
* Meghan Ory as Ruby

Guest Cast* Kristin Bauer van Straten as Maleficent
* Giancarlo Esposito as Magic Mirror/Sidney Glass

**Note: \***: Only in archive footage

## Trivia

* First Appearance of Maleficent
* First Appearance of Magic Mirror/Sidney Glass
Geberyah

Los **Geberyah**, también llamados geberyaj, gavariá o guvirik, son poderosos guerreros de élite que protejen a Ashish, el "líder" de los Pueblos del Mar. Responden directamente a Sefareyahja, la Voz de Yah.

## Armamento

Los geberyah poseen un equipo pesado: un yelmo astado con un disco encima, un escudo pesado, y una armadura de bandas. Como armas usan hachas, espadas, jabalinas y lanzas de bronce.

## Conducta

Los geberyaj son guerreros sagrados, elegidos especialmente entre los más feroces de los Pueblos del Mar. Son adoctrinados en los misterios de Yah, en un proceso en el que se les lava la personalidad para formar parte de la Hueste. Carecen de miedo, y luchan con furia bestial.
Snow Falls

**Snow Falls** is the third episode of the first season and the third episode overall of *Once Upon a Time*.

## Synopsis

At Henry's urging, Emma convinces Mary Margaret to pay a visit to a comatose John Doe in the hospital and to read to him from thestorybook. But Mary Margaret is stunned at the outcome of her visit. Meanwhile, back in the fairytale world, Prince Charming meetsSnow White for the first time in a most unexpected way.

## Cast

### Main Cast

* Ginnifer Goodwin as Snow White/Mary Margaret Blanchard
* Jennifer Morrison as Emma Swan
* Lana Parrilla as Regina Mills
* Josh Dallas as Prince Charming/David Nolan
* Jared S. Gilmore as Henry Mills
* Raphael Sbarge as Jimminy Cricket (Voice)/Archie Hooper (Credit Only)
* Jamie Dornan as Sheriff Graham
* Robert Carlyle as Rumplestiltskin/Mr. Gold (Credit Only)
Season Two

## Season One - **Season Two** - Season Three - Season Four - Season Five

**Season Two** is the second season of ABC's *Once Upon a Time*. It was announced on May 10, 2012. Filming began on July 16, 2012 and lasted until April 5, 2013. Season Two premiered on September 30, 2012 with "Broken", and ended with "And Straight On 'Til Morning" on May 12, 2013.

## Cast

* Ginnifer Goodwin as Snow White/Mary Margaret Blanchard
* Jennifer Morrison as Emma Swan
* Lana Parrilla as Evil Queen/Regina Mills
* Josh Dallas as Prince Charming/David Nolan
* Emilie de Ravin as Belle/Belle French
* Colin O'Donoghue as Capitain Hook/Killian Jones
* Jared S. Gilmore as Henry Mills
* Meghan Ory as Red Riding Hood/Ruby
* Robert Carlyle as Rumplestiltskin/Mr. Gold
Remington Smisse

Background
Remington is a Rogue who debuted as the first villain of Season 2. He is a hunter and collector of Shushus, wielding a number of them in various forms of weapons. He is accompanied by a talking Bow Meow named Grany whom he calls brother.
Personality
Sly and cunning, he will employ any dirty trick to get the upper hand and has virtually no honor, willing to stab anyone in the back. He comes into opposition against Evangelyne to steal Grufon and then in a fight over Percedal when he was trapped in Rubilax's sword form. Despite his trickery, he is quote kind and overprotective of his brother Grany. While trapped in the Shushu realm and as they were about escaped instead of leaving his brother who struggled behind he instead stayed and risked his life to save Grany.
Weapons
Remington wielding a number of them in various forms of weapons that he had collected over the years. The two weapons he used the most were a pair of Shushu shaped pistols and also a very long sword.
History
He was first seen shadowing Evangelyne while she was journeyed to Rubilaxia with Grufon. Under the impression he was a rogue shushu he followed her and Grufon with Grany. They later confronted her in one of the abandoned towns. He then battled Eva until they were taken by Ghouls created by Ombrage. After being attacked he is brought to Rubilax's throne room with Grany and they both attempted to claim all the shushu Rubilax collected. He became obsessed with owning Rubilax's former vessel while it was inhabited by Percedal. His deceptiveness eventually becomes his own undoing; during a fight with Evangelyne over the possession of Percedal -- who was trapped in Rubilax's sword body -- he falls off the edge of a building, hanging upside down at the end of a rope. He promises Eva that he won't trick her if she saves him, however, when he gets to the ledge, he tries to kill her with a sword Shushu. Eva dodges the attack, and Remington ends up destroying the ledge he was hanging onto and plummets to his apparent death. However, it is revealed that he did survive the fall in Episode 8 of Season 2. He later meets Eva and her friends again in a prison that belonged to The Justice Knight. While there he offered the team advice how to break out. Instead of thanking them he instead released an extremely powerful Shushu named Anathar. Later on, he, Percedal and Yugo are taken to the Shushu world. He is left behind while the others escape so he could save his brother, Grany. Remington and Grany are later seen in Episode 20 Zinit as Rushu's personal slave/masseur, until they escape through the Shushu invasion portal. At the end of the Battle of Crimson Claw Archipelago, Remington takes Eva hostage in exchange for Rubilax (in sword form), but is defeated and both are knocked in the sea, presumed to be dead. However, they're last seen sailing into the sunset in a wrecked submarine.
Six years later, Remington and Grany were revealed to have survived and either has joined or been hired by The Siblings to aid Ush in guarding the two Eliatrope Dofus the Siblings had stolen.
Dálmenos

Los Dálmenos son los miembros de una tribu de Norus de Fralia. Pertenecen fundamentalmente al gran grupo cultural conocido como insular, ya que habitan entre Roania y las Islas de Hemar, y se diferencian considerablemente de los grupos continentales o midanos.

## Región

Viven en las Islas de Hemar, cerca del continente de Roania. Dominan cuatro islas grandes, pero sus líderes se pelean continuamente entre sí, ya que los recursos son escasos.

## Símbolo

Tienen varios escudos, pero el más frecuente es el delfín cornudo.
Mr. Chew

**Mr. Chew** is the main antagonist of the 2005 Dreamworks Animation short The Madagascar Penguins in a Christmas Caper. He is a small white poodle who is Nana's pet dog and one of the Penguins' enemies.

His vocal sound effects were provided by Frank Welker.

## Biography

### The Madagascar in a Christmas Caper

Mr. Chew is first seen when he sees his owner (Nana) brings Private home as well as preparing the present for morning. After that, Mr. Chew reveals his true nature and almost ate Private which is before Skipper and the others arrived. Just then, the fight between the penguins and Mr. Chew happened which is way before Mr. Chew himself finally gets defeated by having the penguins causing him to be stuck in a Christmas sock. by the time the penguins left Nana's apartment, Nana noticed the mess and blames Mr. Chew for that as well as punishing him. It's unknown what happened to Mr. Chew after this.

### Madagascar 3: Europe's Most Wanted

Mr. Chew does not appear in the film but however makes a cameo as a head trophy of Chantel Dubois. Because of this, it can be presumed that he was killed by her. (Even through it possible that it could another dog that looks like Mr. Chew since that dog does not have a bow on the top of its head).

## Trivia

* Mr. Chew is sometimes thought to be the secondary antagonist of the short film but however, this isn't true since Mr. Chew is the short film's main threat as well as shown to be more dangerous than Nana.
* Mr. Chew is shown to have a toy of Alex the Lion as well as also appearing to have a hatred of him (just like his owner Nana) since he destroys it way after Nana prepares the present for morning as well as asking Mr. Chew who is Mama's big boy.
Chuck White (The Brady Kids)

personality
In appearance, demeanor, and behavior, he was again very much in the mold of stock Filmation antagonists like Reggie Mantle of the Archies and Rudy from Fat Albert and The Cosby Kids. Arrogant, self-absorbed, and scheming, he also had few of the occasional redeeming qualities the other antagonists showed.
Biography
Typically, his schemes involved thwarting the efforts of the heroes, who, once they saw him around, usually tumbled to why their efforts went awry pretty quickly. He would for example, run against the feuding Marcia and Greg in the race for Class President, using dirty tricks to take both out of the running, or attempt to get Greg removed from the quarterback position in the High School Football team by exploiting an odd moment caused by one of the kids' sentient animal companions. His efforts would backfire or otherwise be exposed by episode's end, even when aided by his hippie-lite companion Fleetwood or his sometime-girlfriend Babs, who really wanted Greg to start with.

In one episode guest starring Wonder Woman, the kids found themselves in ancient Greece and met Chuck's remote identical ancestor, something that would be seen later with Biff Tannen's family in Back To The Future's animated series.

Chuck was voiced by veteran comedian and voice actor Larry Storch, who pulled multiple duties on this series, also voicing Fleetwood, the Brady dog Mop Top (essentially the Archies' Hot Dog reskinned), and Marlon the magical, plot-driving Mynah Bird.

There is another villain named Chuck White on American Dad. While there is no known connection between the two, given AD creator Seth MacFarlane's love of old shows, it seems at least possible.

The Brady Kids series is set for a DVD release on February 21st, 2016.