Los Eirogh - Los hijos de la Tormenta

## **LOS EIROGH (ORCOS)**

*“En aquellos fríos y húmedos pasadizos, al interior de la “Espina del mundo” y bajo un cielo de resplandeciente Argonita: los Eirogh, pueblo cazador y guerrero, de orígen mestizo, edificaron sus nidos y oscuras fortalezas junto a su diosa madre, la ponzoñosa **Morwindag**.”*

***Anaximandro de Astiria***

### **Ubicación geográfica:**

En el tiempo de (…) Los Eirogh fueron un pueblo que habitó en las praderas y bosques de la amplia región central de Thedalast. Posteriormente, y con el avance de otros pueblos provenientes del sur, fueron empujados hacia el norte, refugiándose en la ladera sur de la “Espina del mundo”. Allí se organizaron alrededor de fortificaciones por clanes, cuyos nidos permanecían ocultos en las cuevas y galerías del monte Abismalión.

### **Origen étnico:**

Se los considera un pueblo de origen mestizo, surgido en los tiempos de la formación de Thedalast, resultado de los intercambios, a veces pacíficos, otras conflictivos, entre los pueblos Enoogh y Eiriil. Sin embargo, no es hasta que se radican al resguardo del monte Abismalión que adquieren sus características culturales y fisonómicas que los diferenciarían de sus ancestros. En este mundo sombrío y hostil, “bajo un cielo de centelleante Argonita” surgió el pueblo de los Eirogh: los hijos de la tormenta.

### **Características físicas, indumentaria y utensilios:**

**Hacia la era de …**, durante su estadio en las amplias praderas y espesos bosques de las planicies centrales de Thedaslast, los Eirogh fueron un pueblo de fuerte constitución, gran destreza y altura que rondaba el metro con sesenta centímetros y el metro ochenta. Por entonces, varones y mujeres vestían prendas mínimas confeccionadas a partir de tejidos vegetales o cuero, que favorecían el despliegue físico: la cacería, la montura de grandes lobos y la guerra en espacios abiertos.

Luego, en la medida que tuvieron que internarse en tierras montañesas, su físico y vestimenta cambió de forma dramática. El empobrecimiento en la alimentación, el confinamiento en espacios reducidos, el limitado intercambio genético, entre otros aspectos, los volvió pequeños, duros y taimados. Su promedio de altura se redujo al metro con cincuenta centímetros y sus vestimentas se volvieron pesadas y fuertes para protegerlos del clima, los depredadores y las constantes luchas fratricidas.

### **Organización social y cultural:**

Los Eirogh se organizan en torno a clanes, identificados por su respectivo tótem (araña, ciempiés, escorpión, culebra, etc.). El poder de mando lo ejercen unas grandes matriarcas, proveedoras de muchos hijos guerreros/cazadores. En estas sociedades la lucha por la supremacía empuja a una rivalidad constante entre las hembras, quienes a menudo recurren a la sedición o el asesinato, como método para escalar dentro de la estructura. Por su lado, los machos viven fuera de los nidos de crianza, dedicados a tareas de cacería y reconocimiento, y solo son admitidos por las hembras durante las temporadas de apareamiento.

Así, los machos (y las hembras no aptas para la reproducción) se organizarían en fuertes de diverso tamaño como centro de provisión de recursos y protección de los nidos. A su vez, estos cazadores/guerreros se rigen por un sistema de jerarquías (basado principalmente en la fuerza) que los ordena a la hora de los apareamientos.

Los Chamanes o brujos, por su parte, operan como guías espirituales de los Eirogh. Se los considera individuos mágicos, consagrados al estudio de las vías de la naturaleza y de la Argonita. Apartados del ciclo de la cacería y la reproducción, no responden a un clan en particular sino que ubican en sitios estratégicos, desde los que operan como observadores, consejeros, sanadores e intérpretes de los ciclos vitales.

 **Organización típica de un clan Eirogh:**

(cabeza de tribu) | Hija-Madre
(cabeza de tribu) | Hija-Madre

**Principales clanes Eirogh:**

*“Primero se oyeron los aullidos,* luego los tambores, rodeados con el humo y el estridente vocerío… La visión de la horda en su total dimensión estrujó los corazones de los jóvenes argonianos acostumbrados a una vida pacífica… Ya nada sería como antes… La suerte de los súbditos de Thedalast pareció sellada cuando la furia a lomos de inmensos caninos cargó contra las improvisadas defensas Argonianas…” **La batalla de Gilpalaz por Anaximandro de Astiria.**

  Pieles de serpiente
 en veneno y emboscadas.
 en cacería, exploración y trampas.
 llanuras. Combate en terreno abierto, jinetes de lobos.
 especializada en guerra de guerrillas, asesinato y espionaje.

Los Colmillos de plata
y Culebras de obsidiana se destacaron hacia el final de la tercera edad por su participación
en la Guerra Anti mágica. Como fuerzas mercenarias de “la Cofradía”, realizaron
maniobras bélicas y diversas tareas de inteligencia. En especial, se recuerda a
los Colmillos de Plata quienes cargaron a lomos de, al menos, dos mil lobo-huárgos
contra las fuerzas de Argon y Gilpalaz.

**Pensamiento y creencias:**

*“En tiempos remotos, cuando*
los tambores de los Eirogh estremecían toda Thedalast anunciando la tormenta… Sus
clanes se organizaban en torno a poderosos y varoniles caudillos: reconocidos
por su osadía en batalla y por ser capaces de presagiar los misteriosos
designios… Luego, con la llegada de los civilizados pueblos sureños declinaría esta
Era de los Caudillos… Ya, al cobijo de del monte Abismalión, son las hembras
quienes en nombre de “Morwindag”, gobiernan a los “Hijos de la tormenta”… No
obstante, el tiempo, las sucesivas derrotas y el duro confinamiento, el mito de
“Hrotkari” (“el de la voz de trueno”) gran líder-chamán que surgiría para
unificar a “la horda”, se mantiene encendido entre los Eirogh.

***Anaximandro de Astiria***

El mito de **Hrotkari** (redentor de la virilidad de
los Eirogh) es desplazado por el de **Morwindag**:
diosa madre de la montaña. Reina araña, despótica y protectora, con la potestad
para regular sobre la vida y la muerte en las oscuras entrañas de la tierra. Bajo
su tutela los Eirogh buscan cobijo y sustento, solo animándose a realizar furtivas
excursiones al exterior, durante las temporadas estivales más benévolas o
cuando de ello dependa la supervivencia de su prole.

Otra variable de
esta diosa es la de **Frojwindag**: la
temible madre nórdica, la emperatriz del invierno  quien empuja a sus hijos (en este caso a los
Hrotgarii) a bajar del norte del Thedalast en busca de riquezas y recursos para
su gloria y grandeza.

Los Eirogh conciben su orígen mítico en los tempestuosos amores
de Hrotkari y Morwindag. Quienes luego de concebirlos habrían iniciado una
interminable disputa por obtener su preferencia. De esta manera, desconocen el origen
mestizo que se les atribuye. Por el contrario, están profundamente enemistados
con los laboriosos Enoogh y los soberbios Eiriil, a quienes desprecian por
considerarse a sí mismos una raza salvaje: concebidos con los mejores atributos
para la lucha y la supervivencia, capaces de adaptarse a los entornos más
hostiles de Thedalast sin pedir ni dar jamás clemencia.

**Los Eirogh y la Argonita:**

Como “Hijos de la
Tormenta”, los Eirogh son respetuosos y hasta temerosos de los frutos de sus
entrañas. En consecuencia, la Argonita, y sobre todo cuando esta se presenta en
forma de gemas de considerable pureza, se convierte en objeto de gran valor y reverencia.
Estas piezas suelen estar en poder de las más destacadas matriarcas y chamanes
quienes así adquieren poderes y habilidades sobrenaturales.

En ocasiones, los
nidos de las matriarcas se ubican muy profundo en las montañas, en proximidad
de vetas de Argonita activa. Este factor afecta a la descendencia de estos
grupos, como lo haría una poderosa radiación, produciendo anomalías y
deformaciones genéticas, mejorando o deprimiendo ciertos caracteres físicos y
psíquicos, modelando fisonomías que adquieren muchas veces los grotescos rasgos
distintivos por lo que son temidos en las poblaciones linderas.

Por otra parte,
muchos Eirogh, aunque en especial los chamanes suelen consumir partículas de
Argonita molida, como parte de potajes e infusiones mágicas con el objetivo de
inducir estados alterados de la mente: ampliar la percepción, transmutarse en
animales y plantas; para así trascender del plano terrenal.

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