Gamification

### Verspielte Welt Die Gamification unseres Lebens (Doku, 2014)

Idee: Spiele machen Spaß, können nicht Eigenschaften von Spielen dazu genutzt werden um andere Themen auch einfach und spaßig zu machen?

Sebastian Deterding (Wahl-O-Mat): unmittelbare Rückmeldung, exzessive Menge an Rückmeldung (Sterne, Glitzer) -> Kompetenzerfahrung, ich kann was, Erfolgserlebnis . Feedback fehlt oft im Alltag. Computerspiele schlechtes Image dabei ist im Endeffekt eine Kulturtechnik/Medium.

Auswirkungen Spiele und Alltag? Daphne Bavelier: Neurowissenschaftlerin guckt Egoshooter und Einfluss auf Gehirn an. Ergebnis: Technik auf VH. Anfänger spielen wochenlang Egoshooter, VPN sollen mehrere Punkte Gleichheit verfolgen und gucken wie verändern-> VPN erhöhte Aufmerksamkeit obwohl nicht direkt aufmerksamkeit drauf verwendet. Gehirne PC Spieler fokussieren besser, können unwichtiges ausblenden. Auch Chirurgen machen viel über Bildschirme (Cgirurge die Videogames spielen arbeiten schneller).

Wie bei monotoner Arbeit? (Niesenhaus: wie Fließbänder gamifizieren?) Bandarbeiter kennen sich gut, Punktestand des Teams wird angezeigt. Am Ende wird sich über Probleme ausgetauscht. Eher Unterstützung Kooperation und nicht fördernde Wettbewerbssituation. Aber Gruppen im Wettkampf mit anderen Teams. Danach Austausch was voneinander lernen können. Aber Untergruppen nur selten damit nicht ausnutzt. Gruppe kürt MA des Tages (hilft Management wer gut zum Einarbeiten?)

kein Spiel wenn: klar ist wenn genau 1 Ziel erreicht werden soll.

Gamification nutzen um System menschlicher zu machen.

Wie kann Alltag aus Sicht Motivationspsy sehen?

#### Beispiele

bsp: Oklahoma City- dickste Stadt 2007 USA

fünf Jahre später 22.gesündeste Stadt USA. Bürgermeisten will ganze Stadt auf Diet setzen und 1mio kg abnehmen. Auf Seite können sich Leute anmelden auch infos verfügbar. -> Einsatz Gamification Elemente -> Zähler wird eingefügt -> wenn abnahm kann angeben, Rückhalt aus ganzen Stadt, dann Medieninteresse-> Gruppendruck höher. zusätzlich abnehmen nur für sich, Schmuhen nicht richtig, nebenbei Stadt sportlicher und sogar Bau Fahrradwege

Bsp: Berlin

muss Wecker besiegen damit aufhört e.g. Handy schütteln oder Aufgabe lösen-> Leute genervt aber wach.

App: Epic Win, einen Avatar der selbst gesetzte Ziele erfüllen muss verbunden mit selbstgesetzter Punktzahl -> Müll nicht lästig sondern Abenteuer. Wenn Ziel erfüllt Punkte und Wachsen Avatar

Diabetis bei Kindern

Kindern motivieren bei erinnern selbstständiges VH mit Krankheit. (michael fergusson- Gesundheitsspiele) -> Krankheit ist wie Spiel was nicht richtig funktioniert, wollen spiel reparieren . Monster Manor: Wenn Blutzucker eingibt erscheint wundertüte (penatas) und neue Möglichkeiten freischaltet. Eltern werden mit einbezogen -> sieht Werte und kann gucken wie verhält, kann mitspielen und spezielle Tüten freischalten -> beruhigt Eltern. Verinnerlicht Prozess und macht das Spiel selbst überflüssig

Quest to learn- NY Schule/ Institut of play

(Robert Gehorsam), nutzen bestimmte Eigenschaften (Zusammenarbeit, Design, Welches Features nutzen Kindern selber?). E.g. Biounterricht "es gibt einen Doktor der hat sich selbst geschrumpft um in den Körper des Patienten gereist aber hat sein Wissen verloren, wie kann man Doktor helfen?. Rettungsmission treibt Unterricht an in verschiedenen Einheiten e.g. Nachrichten von Doktor Small kommen auf kleinen Nachrichten die im Umgang mit Stethoskop gelernt werden. Schüler nutzen und konzipieren selber spiele. Lernen wie Systeme funktionieren (selber ausprobieren wie Funktionen dahinter sind, was sind Regelsysteme und wie gut/schlecht funktionieren sie?

Abschlussprüfungen gleiche wie andere Schule-> Noten sind über den Durchschnitt zu anderen NY schulen.

Restaurantkette Applebees:

jeder gegen Jeden.Jede Verkaufsaktion registriert und Bestenliste erstellt. (robin jenkins) Arbeit = tägliche Herausforderung. Hohe Personalfluktuation (130%). Umsatz pro Kunde sollte erhöht werden. Missionen wurden ausgedacht. Motivierte MA anstatt schnöder Alltag. 1 Mission: bestimmte Anzahl von Getränken verkaufen. Zielgruppe: Millienials (machen alles um Anerkennung /unmittelbare Feedback). Highscores in jeder Filiale einsehbar. Direkter Wettbewerb, gegenseitige Motivation. Aber wer unten steht weniger Motivation? E.g. Küchenpersonal Sicherheitsscout geht über denunzieren anderer. Ziel wer oben bekommt Sachpreise und Status. Uniform zeigt welchen Statuslevel man hat.

Disney Bestenlisten für Wäschefalter: fühlen sich negativ an, mehr Überwachung.

Salem: Aufwertung Viertel The Point

Bürgerbeeilung war wichtige Voraussetzung. klassische Bürgerversammlung eher dürftig besucht. -> community plan it-> Umfrage , Netzwerk , Missionen. für Mitmachen, Like bekommt man Punkte. Wettbewerb durch aufsteigen in Bestenliste . für mitmachen gut da direkter feedback sonst gibt Wissen weiter aber weiß nicht wie ankommen. außerdem hat Gefühl suggestion werden wertgeschätzt und bringen was. außerdem fördert Austausch im echten leben. sammelt auch Input für Stadtplaner.

demokratische Entscheidungen ganz schön umständlich ähnlich wie spiele (spiele nie direkt da regeln und umstände/Herausforderungen das macht Spiel aus)

#### Zusammenfassende Eigenschaften G.

* vermenschlicht komplexere Systeme
* nutzt Motivationspsy
* gibt Sachen sinn/Wert
* gibt direktesund manchmal exzessives Feedback
* Gruppengefühl
* Wettbewerb (kooperativ, gegeneinander oder beides)
* erreichen bestimmter Zielgruppen