Feenartefakte

Eine Liste aller für die Kampagne geschaffener Homebrew Feenartefakte.

#### Kelch der stolzen Zungen

* Kelch; wenn man daraus trinkt, muss man für die nächsten 1d4 Stunden immer die volle und ganze Wahrheit sagen (no saving throw)
* Im Besitz von Oberbibliothekar Adrisien Saenchai in Nat'Litho

#### Die schwarze Nadel

* ein schwarzer Kompass, auf dessen Deckel ein rosa Kristall eingesetzt ist; der Kompass zeigt immer in die entgegengesetzte Richtung der Position der Person, auf die man sich gerade konzentriert (direkte Luftlinie Verbindung)

#### Die drei Spiegel

* Verknüpfte Spiegel; ein Set aus drei spiegeln, durch die man die anderen betreten kann. Jedes Mal wenn man sie benutzt, bekommt man einen random Effekt; dieser Zauber kann von einem Sielie oder einem Ahnsielie gelöst werden

#### Set aus Kleidung und zugehörigem Stofftaschentuch

* alles was nahe der Kleidung an Geräuschen passiert, kann man durch das Taschentuch hören (i dreamed of it and yeah. It's weird lmao)

### Feenartefakte Ahnsielie

#### Thorbirs Kette

* jedes Mal wenn ein d20 geworfen werden müsste, muss der Träger einen d12 verwenden. Die Kette kann nur von einem Fey abgenommen werden.

#### Spieluhr der träume

* Spieluhr deren Ton jeden der sie hört verzaubert und hypnotisiert (kann für 1-4 Stunden aufgezogen werden)

#### Sternenherz

* Kristall, der mit dem Träger verschmilzt; wenn der Träger sich darauf konzentriert, bekommt der Träger [geilen Vorteil] aber muss jeden Tag/jede Woche einen wisdom saving throw dc 12 machen, ansonsten bekommt der character einen Punkt insanity (come up with fun table); the character isn't aware of the change that happens

#### Rote Karte

* eine Karte die Magie in der nahen Umgebung zeigt, wenn sie mit frischem Blut gefüttert wird; an dem Holzstück um das sie gerollt ist, ist für diesen Zweck eine Spitze angebracht, durch die die Karte Blut aus dem Benutzer zieht (macht Schaden = 2\*Level)

#### Der Mantel zweier Seelen

* der Träger kann seine Seele in zwei Körpern gleichzeitig haben - der Mantel teilt sich in zwei Schultermäntel die jeder Körper trägt; der zweite Körper nimmt das selbe aussehen an wie der ursprüngliche des Besitzers. Wenn der Mantel abgenommen wird, muss der Träger einen DC10 wis save bestehen, ansonsten verliert die Seele den Griff in beiden Körpern; [wird getragen von einem Kartellboss, der ihn nutzt um effizient zu sein und seine Ziele einzuschüchtern, sowie sich selbst am Leben zu halten; bei treffen mit Klienten spricht er mit beiden Körpern gleichzeitig; kann der Gruppe alles mögliche illegale besorgen]

#### Der Rapier des Kleptomanen

* Attunement Rapier: +2 to hit, +2 to damage, prof in sleight of hand oder expertise wenn bereits prof.; sowie: nat20 teleportiert alles Geld, Wertgegenstände und magische Gegenstände des Gegners bis zu 150g in die Taschen des Trägers;
* Curse: solange curse aktiv ist, will der Träger sich nicht von der Waffe trennen; jeder Gegenstand mit Wer >= 100g: DC15 Saving throw, on fail: Träger hat das Bedürfnis den Gegenstand zu stehlen, unabhängig der potentiellen Konsequenzen

### Feenartefakte Sielie & Ahnsielie

#### Zwillingsklingen

* beide haben Stimme und können /nur/ gemeinsam benutzt werden, eines ist böse anderes ist gut aligned; wenn ein character zu sehr in eine moralisch aligned Richtung geht, wird je eine der Klingen mit stärkeren positiv/negativ Effekten ausgestattet; twinblades of balance

#### Kristallauge

* ein flacher, ovaler Kristall aus verschiedensten ineinander schwimmenden Farben. Er erlaubt Magie den gekrümmten Raum um Mal'Arrak zu passieren, und erlaubt somit sichere Teleportation zwischen den beiden Seiten des Schleiers.
* heute in 12 Teile zersplittert, doch ein jedes trägt immernoch seine Magie in sich