recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Dračí král

***"Svět jihu volá!"***

Mezi léty 895 a 902 c.k. nabíraly nájezdy seveřanů na Jižní království postupně na intenzitě. Nakonec se ukázalo, že mezi nimi povstal jakýsi mocný válečník, sjednotil znesvářené skandské klany a obrátil jejich pozornost k bohatým zemím na jihu. Těžce sužovaná Falcká království brzy volala o pomoc a když se po roce 900 c.k. dračí lodě objevily už i ve vnitrozemí Velimaru (viz V žáru bitvy), rozhodl se král Svatopluk na falcké volání odpovědět (viz Král Velimaru). Tak bylo skuto Spojenectví tří králů, které se na jaře roku 903 c.k. v plné síle postavilo skandské invazi na severních pobřežích kontinentu, u přístavního města Turisu, čímž začala strašlivá Válka severu proti jihu (viz Pánu a vlasti). O tajemném sjednotiteli seveřanů nebylo na jihu dlouho mnoho známo, zprávy cestovatelů, věštců i zajatých nájezdníků však hovořili o tom, že je to mocný válečník, který je obdařen nadpřirozenou silou, nosí ošklivou zubatou korunu\* a dokonce se prý nechá zvát **Dračím králem** Skandu.

Po zastavení skandské invaze u Turisu Velimarští lvi pomocí zakázané magie zjistili, že zajatý velitel seveřanů oním pověstným **Dračím králem** patrně není a že šlo o pouhý předvoj - to nejhorší teprve přijde. Víc se jim ale zjistit nepodařilo, protože do Svatoplukova tábora vtrhl princ Mojmír, rozpustil Svatoplukovo vojsko a vězně odvedl jako trofej svého vlastního vítězství (viz Pánu a vlasti). Přes veškeré výhody, které na straně Spojenců stáli, však bitvu u Turisu přežila pouhá třetina spojeneckých sil\*\* a Velimarští lvi si tak rychle spočítali, že pokud se Dračímu králi se zbytkem skandských sil skutečně podaří vylodit, ani spojená vojska tří králů nebudou mít sílu ho zastavit. Proto se velimarský princ Svatopluk vzepřel bláhovým rozkazům svého staršího bratra Mojmíra, osvobodil zajatého velitele seveřanů, ukradl v Turisu pár lodí a odplul se svými muži na sever, aby tam s hrozbou Dračího krále skoncoval jednou a provždy (viz Proti rozkazům).

**\**Pozn.:*** *Velimarští lvi se obávali, že ona zubatá koruna **Dračího krále** je ve skutečnosti ztracenou Temnou insignií černokněžného krále Fensalira, skrze níž přetrval jeho duch a moc ve světě smrtelníků (viz Král Velimaru).*

\*\****Pozn.:** Přesněji řečeno v bitvě u Turisu padla jedna třetina spojeneckých vojáků, zatímco další třetina zůstala sice naživu, ale kvůli těžkým zraněním v nebojeschopném stavu.*
Avaři

***Stránka je ve výstavbě!***

Nájezdníci z východu. Nyní sjednocení pod jediným khaganem Attrylem Smrtihlavem představují smrtelnou hrozbu pro západní říše (historická předloha = avaři a hunové).

V létě a na podzim roku 869 došlo k několika větším vpádům na území knížectví, které byly s pomocí krollích bojovníků odraženy. Mnozí stratégové se domnívají, že kagan Attryl Smrtihlav si zatím jen oťukává obranyschopnost knížectví a narušuje jeho obchodní cesty před tím, než spustí masivní invazi.

Koncem podzimu roku 869 po vraždě obávaného býkovského vladyky Volrada vytáhl Attryl Smrtihlav se svými hordami na Velimar. Nový vladyka Býkova, Volradův mladší bratr Mrzen však proti avarským hordám hrdinně vyjel v čele svých rytířů. Navzdory ohromné přesile se jim podařilo prorazit avarské řady a setnout samotného kagana Avarů. Avarská horda tak byla rozprášena. Prozatím...
Garug Ničitel

***"Nakrmte se lidským masem!"***

Strašlivý hejtman skřetů z Gurthangu. Poté, co nanejvýš brutálním způsobem zmasakroval několik vesnic, byl v roce 869 c.k. přemožen dragouny. Jeho pokořitel, Mocný Wulfric, mu uzmul skřetí meč Gul'troq.

Po měsíce byl držen v zajetí ve starhradských kobkách. Zde byl nakonec zavražděn vazounem Grýšou a jeho hlava poslána darem Snakovi, Ničitelovu bratru a vůdci skřetího odboje, tzv. Černých chodců.

Zvědi Černých chodců hlásili, že po bitvě o Starhrad a zajetí Ničitele se skřetí horda rozpadla na menší frakce válčící o moc. Brzy zbylo naživu posledních pět Garugových synu, ale byli to ti, kteří byli osobni gardou hejtmana (tzv. pět prstu, nebo též Garugova černá ruka) a kteří vedli útok na Starhrad. Až se prý navzájem pozabíjí, nebo dospěji k nějaké dohodě, nepochybně budou hledat pomstu proti družině dragounů i proti Starhradu.
Marigradská okolina

Země v okolí knížecího města Marigradu pod správou pána Marigradu, prince Mojmíra. Vede jimi významná severo-jižní (tzv. Jantarová) obchodní stezka.

## Význačná místa

* Marigrad, hlavní město Hornomarského knížectví.
* Hlásnice, vesnice
* Mezilesí, osada v Knížecím lese
* Knížecí les, největší les okoliny
* Starý hvozd, část Velkého hvozu, který sem zasahuje z východu
* Šibeniční vrch, popravčí vrch za Marigradem
Koldovo hradiště

Hlavní sídlo Koldavy, z něhož tomuto divokému kraji vládne otrlý vladyka Kolda a jeho dědic, mladý Kolda.

## Historie

Koldovo hradiště stojí na místě, kde prý stávalo staré hradiště vypálené zrádnými elfy. Přestože elfové mají svůj vlastní příběh, tento akt vedl ke krvavé válce, na jejímž konci stálo totální vyvraždění koldavských elfů.

## Správa, zákon a pořádek

Jak Koldavané s oblibou říkají, Koldové z Koldavy vládnou tomuto kraji už od nepaměti. Jde o tradičně vedený vladykovský dvůr, takže vladkya vyřizuje veškeré důležité záležitosti osobně, anebo je předává do kompetencí členům své rodiny. To zahrnuje i občasné rozhodování sporů, ale kriminalita je v Koldově hradiště téměř nulová. Tvrdé životní podmínky a neustálé nebezpečí číhající za dřevěnými palisádami způsobují, že jsou osadníci semknuti v přátelskou sousedskou komunitu, kde se starají jeden o druhého. Klasická stráž tu proto neexistuje, ale o bezpečnost na cestách se obecně starají proslulí koldavští hraničáři, pro které je Koldovo hradiště hlavní základnou. Jejich velitelem je otrlý kapitán Liběj. Zabezpečení alespoň těch hlavních koldavských cest je pro vladyku klíčové, protože poplatky od Loveckého cechu, který v Koldavě pořádá hony pro své členy i znuděné jižanské pány, jsou významným příjmem místní chudé ekonomiky.

## Obyvatelstvo

Koldavané jsou zarputilý, pověrčivý a bohůbojný lid dbající na tradice. Víra ve staré bohy je tu stále silná a protože jde o divokou a ekonomicky bezvýznamnou okolinu, uniká zatím větší pozornosti církvi oddaným Mojmírovským vládcům Velimaru, jak hornomarskému knížeti, princi Mojmírovi, tak velimarskému králi, Svatoplukovi. Jen tu a tam se do Koldavy vypraví nějaký odvážný misionář Svaté církve, ale málokterý z nich se kdy dostal dál, než do Koldova hradiště. K cizincům jsou Koldavané obecně podezřívaví a vzhledem k nešťastné historii je tu obzvláště zakořeněna nedůvěra k elfům. Lidé se v Koldavě živí zejména dřevorubectvím a lovem, v menší míře pak divokým včelařstvím, smolařstvím a sběrem lesních plodů a hub. Nejběžnějšími hospodářskými zvířaty tu jsou slepice a prasata.

## Význačné osoby

* Starý Kolda, vladyka Koldavy
* Mladý Kolda, dědic Koldavy
* Želibor, mastičkář
* Liběj, kapitán koldavských hraničářů a zbrojmistr Koldova hradiště
* Klen, správce psince
* Brslen, mistr lukař

## Význačné organizace

* Koldava
* Kult starých bohů (slávské pohanství)
* Lovecký cech

## Význačná místa

* Koldův dlouhý dům
* Želiborův dům
* Psinec
* Krčma U Zlomeného klu
Kostlivec

Autorem ilustračního obrázku je ?

## Statistiky

### Charakteristika

1-3 (zejména různé druhy boje, zastrašování lidí a zvířat, skrývání se ve městě)

### Oblíbené vybavení

meč nebo sekera (sečná), oštěp (bodná, vrhací), štít (obranná), luk (střelná)

### Zvláštní schopnosti

Teplo života, Boj ve skupině, Nezranitelnost (bodné, střelné a vrhací zbraně)

## Popis

**Kostlivec** je prastarý nemrtvý, který byl povolán ze smrti k novému životu jako chodící kostra. Je rozpohybována kouzlem a vůlí černokněžníka a vždy uposlechne jeho příkazů. Řídí se jimi, i kdyby pán byl již staletí mrtvý. Stále si uchovává zbytky své minulé osobnosti a vzpomínek, které jsou však pokřivené a zamlžené bolestí ze smrti a nenávistí k živým. Ke svému životu nepotřebují spát ani jíst, jsou to služebníci, kteří ani ve dne ani v noci neochabují ve své stráži. Většinou střeží staré hrobky a katakomby hluboko pod zemí a daleko od světla dne. Mohou být ale také oživeni mocným nekromantem jako strašlivá armáda nebo věrná stráž. Za zvláštních okolností mohou tito nemrtví vstávat z hrobů i bez přičinění kouzelníka.

Viz DrDII str. 304.

## Statistiky

### Charakteristika

2-4 (různé druhy boje, zejména jízdního, Sebedůvěra)

### Zvláštní schopnosti

Teplo života, Nezranitelnost (bodné, střelné a vrhací zbraně), Válečný oř, Bohatýr (válečník)

Strašliví kostlivci zakutí ve starodávných zbrojích, nesoucích erby dávno zmizelých rodů a království. Dříve knížata a krutovládci svých panství jsou nyní po smrti spoutáni prokletím k dalšímu životu na zemi. Jezdí na kostlivých koních, v boji jsou sveřepí a v krutosti a nenávisti se jim málokdo může rovnat.

**Známí Smrtonoši:** Bájný král Dagobert, Žalářník Anfůru, Turin Turanbar, Padlý elf aj.

Viz DrDII str 305.

## Varianta: Lich

Je-li do nesmrti jako kostlivec probuzen mocný kouzelník, může stále třímat svou starou magickou moc. Na rozdíl od Smrtonoše, který může být vlivem prokletí probuzen i proti své vůli, budoucí lich musí s tímto údělem souhlasit a na rituálech vedoucích k proměně se musí aktivně podílet. Obvykle je přímo jejich strůjcem. Aby budoucí lich ochránil své vědomí před zkázou, která u běžných nemrtvých s rozkladem mozku nevyhnutelně nastává, uzavírá svou duši do ochranné externí schránky, tzv. *fylaktéria*. I takto vytržená duše však s časem skomírá a pro zajištění jejího přežití ji lich musí jednou za čas krmit dušemi jiných. K tomuto účelu lichové často budují kobky plné pokladů, které lákají dobrodruhy. Bohužel pro ně jsou však také plné smrtících pastí a příšer, aby mohl lich hodovat na duších padlých. Licha však nelze opravdu zničit, dokud není zničeno jeho fylaktérium, takže jej úzkostlivě skrývá a střeží.

**Známí Lichové:** Prastarý dragounský strážce, Waldkart
Dubové údolí

Půlčíci obvykle žijí v úrodných údolích, kde mají své vesnice. Živí se tam především zemědělstvím a o svět velkých lidí se příliš nezajímají. Jejich zelenina a ovoce jsou však obvykle vyhledávané v širém kraji. **Dubové údolí** nacházející se v okolině vladyky z Prvoslavi je jedininým takovým údolím v Hornomarském knížectví. Kvůli hojnosti a kvalitě úrody je usedlost půlčíků na panství požehnáním každého pána a nejinak je tomu právě i na Prvoslavsku. Zdejší půlčíci si tak udržují vlastní samosprávu a vladyka si je považuje natolik, že je příliš neobtěžuje dokonce ani náboženskými záležitostmi. A to je v případě vladyky Ctirada co říct! Jednotlivé vsi tu tak vedou ctění starostové z řad místních půlčíků (naproti stařešinům a rychtářům dohlížejícím na lidské obce) a o sporech či záležitostech týkajících se celého údolí rozhoduje starostenský sněm.

**Známé obce:** Doubkov, Lobkov, Křepelkov aj.

**Známí půlčíci z Údolí:** Leslav Bečvář, Ctibor Králíček aj.
Jezero Selag

Selag je veliké vysokými horami obklopené jezero rozkládající se v horském údolí centrálního Radgastu. Pro místní horské kmeny barbarů je posvátné a mnohé z nich se usídlili kolem jeho severních břehů. Svůj název získalo od posvátného vodního hada Selaga, který ho podle místních kmenů obývá. Mezi osadami Kamenných býků a Bouřných vran se nad jezero tyčí vysoký útes s posvátným bukem obehnaným kamennými menhiry, který je jakousi svatyní místního lidu. Přeneseně se říká Selag i celému jezernímu údolí, které je pro místní kmeny jakousi zemí zaslíbenou, oázou života v jinak nehostinném pohoří Radgastu.
Krev mé krve

### Kapitola VI. Krev mé krve (31.10. a 8.11.2017):

Družina se na radu tajemného "přítele" vydala do města Lučína hledat posledního člena tzv. Dračího řádu, který by dle učeného Arcimága Balthuse měl mít nějakou souvislost s Temným králem. V Lučíně se pustili do honby za tzv. *lučínským rozparovačem*, která je nakonec dovedla až k vladykovi Dragovítovi. Ten družinu najal na likvidaci rozparovače, kterým podle něj je jeho dávný předek - upír Vlad Vranovic.

Družina sestoupila do krypty rodu Vranoviců, kde se s upírem utkala. Po krátkém ale tuhém boji začalo vyjednávání. Dobrodruzi upíra nakonec obelstili a pod příslibem svobody z něj dostali informace, že Dračí řád byl zasvěcen boji proti zlu Temného krále a to za využití jakýchkoliv prostředků. Taky zjistili nejasnou informaci, že upíří krev mohou "koupit" v paláci.

Když upír zjistil, že se ho vypustit nechystají, rozhořela se bitva nanovo. Po urputném boji Vlada udolali, vzali mu Dračí medailon a jeho tělo spálili. Vladyka jim vyplatil pět zlatých dukátů za lučínského rozparovače a dalších pět za diskrétnost. Nakonec požádal Gdorije, aby ve snovém světě zjistil, kdo před deseti lety zabil jeho nejstaršího syna Markuse. Výměnou za to nabízí splnění jakéhokoliv přání (bude-li v jeho silách). Ukázalo se, že smrt Markuse Vranovice byla oprávněná krevní msta ze strany Volrada, pána z Býkova. Družina se musela rozhodnout, zda Dragovítovi vyjeví pravdu (což patrně povede k pomstě a výraznému oslabení Velimaru proti avarské hordě) či nikoliv... Rozhodla se pro to druhé.

***Pozn.:** Předchází Kapitola V. Zemský sněm. Následuje Mezihra Staré časy. Přehled Tažení je zde.*
Kapitán Garth

### Zvláštní schopnosti

Styky (rasová), Cit pro šavli, Gladiátor, Skald (bojovník), Průvodce, Krotitel (lovec), Děsivá přesnost, Akrobat, Zloděj, Špeh (kejklíř), Ranhojič (mastičkář), Válečný tanečník (válečník), Kapitán, Zbojník, Přískokem vpřed (zvěd)

## Status

### Status

Živý

**"*Sůl na jazyku a vítr v plachtoví!*"**

**Garth** je kapitánem jedné rychlé brigy, která považuje Turis za svůj domovský přístav. Je to námořník každým coulem a tak trochu i pašerák. Byl to právě Garth, kdo se nechal najmout velimarským princem Svatoplukem na cestu do Skandu a kdo pro výpravu v řadách velimarců vycvičil další námořníky, aby pomohli na ostatních dvou lodích. A protože byl na moři zdaleka nejzkušenější, jmenoval jej princ kapitánem jejich flotily (viz Proti rozkazům).
Duch

## Statistiky

### Charakteristika

2-4 (zejména vyjednávání, ovlivňování lidí a zvířat, Učenost, Zaříkání, Magie větru, Magie iluzí)

### Zvláštní schopnosti

Teplo života (v šeru tmě a chladu cítí život tak zřetelně, jako by ho viděl, jasné sluneční světlo ho mate a oslepuje), Hrůza a děs, Nezranitelnost (tělesné akce, s výjimkou útoků stříbrnými zbraněmi), Vzdušný vír (čaroděj)

***Stránka je ve výstavbě!***

**Popis:** viz DrDII, str. 303

Známí duchové: Poslední strážce
Božena Smolenská

***Stránka je ve výstavbě!***

"Neopustím svého otce a lid v této těžké chvíli!"

Dcera vladyky Šebíře ze Smolna. Manželka vladyky Radvana ze Starhradu. Je naprosto oddána svému manželovi a především otci a smolenskému lidu, jimiž je proto milována a respektována. Přes veškeré snahy mastičkářů i farářů dosud nepočala Radvanovi dítě a zvažuje, zda nevyhledá vědmu či snad pohanského věštce, o nichž se říká, že jsou ve věcech plodnosti zběhlí. Pletky s pohany by však musely zůstat v naprosté tajnosti, jinak by mohly ohrozit manželovo postavení a uvrhnout ho do nepřízně Svaté církve a knížete.

Po bitvě o Starhrad převzala povinnosti svého manžela, který byl proklet a upadl do hlubokého komatu. Za oběť nejvyšší zakletí nakonec zlomili dragouni a vděčný Radvan se znovu ujal svých vladykovských poviností.

Božena vedla přeživší smolenské pod velením dwergheimského prince Baina k znovudobytí Smolna a také do bitvy o Starhrad, kde v plamenech našel smrt její choť, starhradský vladyka Radvan, a jejich děti. Poté odvedla zbytky svých lidí na jih, kde obnovili vypálené Smolno.

Pozn.: Kejklíř

Smolenští bažináři

Charakteristika: 1 (zejména dovednosti lovce)

Sudba: 4 + 2

Hranice: Tělo 4, Duše 4, Vliv 3

Zvláštní schopnosti: Lesní přízrak (zvěd)?

Běžná velikost: houf

Vybavení: běžné oblečení, oštěpy, praky, sekery a nože

Zvláštní členové: paní ze Smolna
Ctibor Králíček

## Starý Ctibor

Starý Ctibor. Ilustrační obrázek je inspirován postavou ze seriálu Game of Thrones (HBO).

## Statistiky

### Zvláštní schopnosti

Tichošlápek (půlčík), Zálesák (Lovec), Průzkumník (Lovec), Průvodce (Lovec)

## Status

### Status

Mrtvý

***"V divočině je znám jen jako Lovec. A lovcem tedy je. Dost možná tím největším našeho věku."*** - aedelasský princ Ashanor o Ctiborovi

Ctibor Králíček pocházel z Doubkova v Dubovém údolí. V mládí měl poměr s jednou z místních děvčat, ale tu nakonec rodiče dali jeho sokovi z bohatého a uznalého rodu doubkovských Bečvářů. Nešťastná láska Ctibora přiměla k odchodu a tak začal jeho tulácký život.

Po desetiletí se toulal snad po všech Sedmi knížectvích a zažil nevídaná dobrodružství. Stal se z něj prvotřídní lovec a stopař a ve světě velkých lidí se mu proto začalo říkat prostě jen Lovec. Na svých cestách si nadělal přátele mezi lidmi, trpaslíky a i elfy a sám aedelasský princ Ashanor ho dokonce nazval největším lovcem našeho věku a přítelem elfů. Během Války černého kamene dokonce pomohl i dragounům, když je provedl zimní Černou bažinou až k ruinám Gurthangu. Nikdo jiný by to prý v zimě nedokázal.

Ctibor se na stará kolena vrátil do Doubku. Stal se z něj místní hajný a žil ve staré hájence na samotě u lesa, kde naučil vše co se na cestách naučil mladého Leslava Bečváře, syna své lásky z mládí, o němž věřil, že je ve skutečnosti také jeho synem. A samozřejmě mu také často vyprávěl o světě tam venku, za hranicemi Údolí. Do vesnice zavítal jen zřídka a v hostinci občas vyprávěl neuvěřitelné příběhy ze svých cest. Jen málokdo mu je ale věřil a obecně byl považován za podivína.

Nakonec ho roztrhala lítá šelma, snad medvěd, která do jeho revíru zabloudila. Ctibor na smrtelné posteli tvrdil, že to byla ta samá, která ho před lety zjizvila a kterou se dlouho snažil vystopovat. Svou bílou králičí packu, která mu prý nosila štěstí, na smrtelné posteli daroval právě mladému Leslavovi.
Alatar Modrý

Legendární kouzelník a prorok, který přinesl lidskému pokolení dar magie. Ten jim měl pomoci nastolit mezi sebou trvale udržitelný řád a konečně se tak vymanit z lidského údělu Mardukova prokletí. Položil tak základy magických umění, jak je známe dnes. Jeho dvanáct učedníků se stalo rádci vládců lidského pokolení, což nakonec vedlo k jejich sjednocení ve Starou říši falckou. Je s ním spojována Alatarova kniha kouzel, legendární artefakt z dob dávno minulých.
Fatální úspěch a neúspěch (domácí pravidlo)

Toto domácí pravidlo má za následek, že padnou-li při hodu dvě šestky a postava ve své akci uspěla, pak dosáhla fatálního úspěchu. Padnou-li naopak dvě jedničky a postava v akci neuspěla, pak dosáhla fatálního neúspěchu.

Fatální úspěch znamená, že postavě přála štěstěna a provedení akce se jí obzvláště zdařilo. Z příběhového hlediska pak má hráč/průvodce hrající za danou postavu právo popsat provedení akce na hraně či lehce za hranou uvěřitelnosti (tj. spektakulární, epické, heroické, neuvěřitelné výkony), což nejspíš zapůsobí na přihlížející. Z pravidlového hlediska postava získá 1 *Výhodu* (postava může případně získat stříbrňák, Surovinu, či něco podobného).

Fatální neúspěch znamená, že postava při pokusu o provedení akce měla obzvlášť smůlu, takže si ještě uškodila. Z příběhového hlediska to lze popsat jako tragikomickou scénu (při výrobě lektvaru mohou substance explodovat pod rukama, v boji může postava uklouznout a vyválet se v ovčím lejně apod.). Z hlediska pravidel pak průvodce hrou postavě navíc udělí *Jizvu* 1. úrovně na zdatnostech nebo vybavení.

Může se stát, že hod postavy bude překonán i přesto, že hodila fatální úspěch (např. protivník má významně větší charakteristiku, než postava). Vítězem střetu je pořád protivník, postava se může vyčerpat, ale bez ohledu na to, zda se vyčerpá či nikoliv, získává za hod fatálního úspěchu 1 *Výhodu*. Obdobně, pokud postava hodí fatální neúspěch, bez ohledu na to zda ve střetu vyhrála, prohrála, nebo se vyčerpala získává *Jizvu* 1. úrovně na zdatnosti či vybavení nad rámec ohlášených důsledků hodu.
Jakeš

### Předměty

šupinová zbroj (*těžká*), halapartna (*dlouhá sečná*), meč (*sečná*), dýka (*bodná*), váček s penězi, tabatěrka s dýmkou

### Organizace

Království velimarské (kapitán stráže prince Svatopluka)

## Statistiky

### Charakteristika

3 (zejména dovednosti *bojovníka* a *válečníka*)

### Zvláštní schopnosti

Jménem krále (rasová), Vůdce skupiny, Nezranitelnost (podplácení, zastrašování, snižování morálky), Gladiátor, Osobní strážce (*bojovník*)

## Status

### Status

živý

***"Tvé přání je mi rozkazem, můj princi!"***

Kapitán stráže a důvěrník velimarského prince Svatopluka. Oddaný voják, schopný velitel a veterán mnoha bitev, který si mezi muži vydobyl zaslouženou úctu. Jeho věrnost princi je pověstná.

Jakeš je prostého původu. Pochází ze vsi Bojanov na Starhradsku, kde byl jako mladík jedním z příslovečných dvanácti šťastlivců, kteří díky zásahu dragounů přežili krvavý nájezd skřetí hordy vedené nechvalně proslulým skřetím hejtmanem Garugem Ničitelem. Jeho malá sestra, bojanovská husopaska, ani prarodiče, kteří se o ně po smrti rodičů starali, už tolik štěstí neměli (viz Mračna se stahují).

Po zbudování dragounské pevnosti na Šedém vrchu se tak mladý Jakeš dal do služby Řádu, nejdřív jako čeledín, nakonec i jako zbrojnoš. S mladým princem se seznámil o léta později na Veligradě, kde nějakou dobu působil jako stráž dragounského vyslance u královského dvora. Mladý princ rád naslouchal jeho historkám a protože mezi nimi vzniklo přátelství, přešel nakonec s požehnáním dragounů do služeb Veligradu, kde se brzy vypracoval na kapitána.

Za svou mzdu koupil v nově obnoveném Bojanově pěkný lán půdy, postavil na něm chalupu a poslal tam napřed svou ženu a děti, aby se starali o pole a kravku, než on sám odejde do výslužby. Po životě stráveném ve službě a po všech těch válkách, kterými Velimar za jeho života prošel, už netouží po ničem jiném, než prostém životě na venkově. Jeho pán ho teď ale potřebuje na svém severním tažení a Jakeš je odhodlán stát po jeho boku, dokud nebude dokonáno (viz Pánu a vlasti a Proti rozkazům).
Apokalypsa

Slovo "***Apokalypsa***" znamenalo původně "*zjevení*", ale dnes se jím označuje konec světa. Někdy je synonymizováno se slovem **Armageddon**, přestože význam obou slov je odlišný a v dnešním významu navíc poněkud odchýlený od významů původních. Konec světa neboli **Apokalypsa** je koncept popsaný v poslední části Písma Církve svaté, v Knize zjevení. Má jít o jakousi kataklyzmatickou poslední bitvu mezi silami zla a dobra, která bude mít za následek konec světa. Proto je někdy též označována jako **Poslední bitva** a připodobňována ke skandskému konci světa, tzv. Ragnaröku, neboli Soumrak bohů. Bratr Augustin, který studoval Knihu zjevení, přeložil proroctví **Apokalypsy** následovně:

"*...Až čtyři jezdci vyjedou a mnozí pojdou smrtí zlou, až hvězda spadne z oblohy a býk z kamene přijde o rohy, až se země mocně zatřese a mořem pevnina zastře se, až havěť mořská vyplave a zima v létě nastane, pak z jihu přijde vyvolený (pozn.: původní slovo je zde Nephilim a jeho překlad není úplně jasný), bez otce zrozený, ten, jenž slepým mužem zřen záhy byl sám oslepen. On mnohé oběti učiní, aby nakonec sám a jediný osud světa zpečetil a rovnováhu sil tak nastolil...*"

Další studium Knihy zjevení přivedlo bratra Augustina k přesvědčení, že se znamení začala naplňovat a **Apokalypsa** se tak blíží. Zda jsou oni čtyři jezdci **Apokalypsy** jen metaforou, anebo skutečnými osobami je nejasné. Augustin se nicméně domnívá, že jde o skutečné osoby a že dokonce minimálně první dva už vyjeli. Za prvního, korunovaného dobyvatele na bílém koni, nepovažuje nikoho jiného, než samotného císaře Karla Velikého, který dobyl rozsáhlá území, v roce 800 c.k. usedl na císařský trůn a obnovil tak zašlou slávu rozvrácené Falcké říše. Za druhého, černou kápí zahaleného jezdce na černém koni, který rozsévá mor a zkázu, pak považuje Fensalira Černého a potažmo jeho převtělení, Temného prince, kterého porazil Řád draka v roce 869 c.k. Identitu třetího, válečníka s černým mečem a rohatou přilbou, který na rudém koni zasévá svár, válku a destrukci, bratr Augustin už nerozluštil. Poslední čtvrtý jezdec má nicméně mít podobu kostry na bledém koni, s nímž přichází soumrak. Bratr Augustin se proto domnívá, že jde o samotnou Smrt, která **Apokalypsu** zakončí.
Krysolidé

Ilustrační obrázek je ze světa Warhammer (Games Workshop).

V roce 885 c.k. odhalila Mocná sedma smrtelnou hrozbu bublající v rozlehlých stokách přímo pod nohama nic netušících marigradských měšťanů. Vlivem roztodivných alchymistických mutagenů se z tamních krys vyvinulo plémě myslících humanoidních krysolidí. Mocná sedma zjistila, že to nějak souvisí s jedem, kterým se kdysi marigradští snažili krysí škůdce zničit (viz V myší díře). Není však jasné, zda jde o dílo náhody, nebo něčí zvrácený záměr. Tak jako tak, díky nestřídmému hýření marigradských se ze zbytků splavených do stok namnožili do ohromných počtů, začali být organizovaní a dokonce ve skrytu spletitých stok založili něco, čemu říkají Krysí království. Tomu železnou rukou vládne velký krysí král Oklaehoph, který uvedl do pohybu plán, jehož cílem je kompletní vytrávení lidí na povrchu a zaujetí jejich místa na slunci (viz Do podsvětí).

**Známí krysolidé:** zaříkávač Soren, krysí král Oklaehoph
Hraničář Sokol

***"Drž se mě a škodnej nebudeš!"***

Sokol byl starý hraničář a dobrodruh, který se na stará kolena usadil v Šeroblatech. Když se k němu donesla zpráva, že Koruna vypsala tučnou odměnu za vypátrání úkrytu bandy ničemů, kteří kamsi do neprostupných lužních lesů kolem řeky Mary zavlekli unesené vesničany, dlouho neváhal. A protože nebyl žádný zelenáč, dobře věděl, že na takové výpravě je vždycky lepší mít krytá záda. Navíc mělo jít jen o vystopování úkrytu a odměna byla víc než slušná. Nedalo mu proto mnoho práce dát dohromady partu dobrodruhů. Sám Sokol na této výpravě bohužel skonal rukou barbarských seveřanů, družina, kterou dal dohromady, se však od té doby toulala společně krajem jako jeho odkaz (viz V žáru bitvy).
Jarik

### Zvláštní schopnosti

Rodová zbraň (prak; rasová), Cit pro meč (*bojovník*), Zálesák (*lovec*), Ranhojič (*mastičkář*)

## Status

### Status

Dost možná ještě ani nenarozený?

***"Co asi leží za hranicí rodného kraje?"***

## Popis:

***Počáteční koncept postavy:** Dobrodružství chtivý mladík, který se rád toulá po lesích v okolí své vesnice a čeká na svou příležitost.*

Jarik pochází ze vsi Bojanov na Sedmihradsku, kde vyrostl na farmě se svou ovdovělou tetou Vlastou, její početnou rodinou a svou sestrou Mášou. O rodičích jim teta prozradila jen tolik, že je vzala válka, stejně jako jejího manžela a až příliš mnoho dalších. Pravdou bylo, že ve vsi nebylo rodiny, která by ve válkách, hladomorech, či morových nákazách posledních let neutrpěla ztrátu a protože to pro tetu bylo bolestné vzpomínání, Jarik na ni nikdy nenaléhal. Starosti každodenního života, kdy se musela postarat, nejdřív sama, později alespoň s přispěním starších dětí, o celou rodinu a domácnost, navíc mnoho času k vypravování nezavdávalo. Snad jen o dlouhých zimních večerech, kdy venku mrzlo až praštilo, chalupa byla zapadlá sněhem a nezbývalo, než ten ukrutný čas vlády bohyně Morany přečkat doma a doufat, že zásoby dřeva a jídla vystačí do oblevy. Bohové byli většinou milostiví, někdy ale bohyně smrti převládla a lidé ve vsi pak umírali. Tak přišla Vlasta i o dvě ze svých vlastních dětí.

...

Krom rodinné farmy si teta přivydělávala i bylinkářstvím a pletením košíků. Starší synové pak navíc rodině tu a tam přilepšili lovem v okolních lesích, či rybolovem v nedaleké říčce Vlňavě, a Jarik se tak o světě leccos naučil. O bylinkách od tety Vlasty, o lese a zvěři od starších bratranců a spolu s ostatními dětmi i o bozích, legendách a historii rodného kraje od vesnického stařešiny Bohdana. A kdykoliv se zrovna nikdo nedíval, sňal Jarik ze zdi strýčkův starý meč a cvičil s ním, jak jen dovedl. Jen musel dát pozor, aby ho u toho neviděla teta či sestřenice, protože sahat na strýčkův meč bylo v chalupě zakázáno. Ne vždy v tom byl úspěšný a nejednou si tak od tety vysloužil pořádný výprask. A jednou vsí na sever dokonce projížděl i strýčkův starý přítel z vojny, a ten zvídavému Jarikovi ukázal, jak takový meč správně držet a jak se jím správně ohánět.

## Cíle:

* Zažít dobrodružství, o jakých slýchá ve starých příbězích.

## Role v družině:

Primárně lovec, sekundárně bojovník a léčitel.
Herní etiketa

> "S*o, player, you want to learn just one rule to rule them all? Well, just don't be a dick!"*
>
>

## Desatero RPG přikázání

### I. Respektuj ostatní!

Respektuj ostatní spoluhráče a především průvodce, protože ten má násobně víc příběhových informací a investoval do hry násobně více času a úsilí, než ty. Buďme k sobě vstřícní a slušní a neberme si věci osobně.

### II. Respektuj svět!

Respektuj herní svět, jeho setting, logiku a realističnost.

### III. Podporuj ostatní!

Podporuj ostatní hráče tím, že umožníš jejich postavám zazářit nebo budeš cíleně vytvářet situace, při nichž mohou zazářit.

### IV. Dbej dobrého chování!

Dbej dobrého vychování, neskákej ostatním do řeči a naslouchej. Na sezení choď včas nebo i s předstihem a pomoz s přípravou.

### V. Znej pravidla!

Buď zběhlý (alespoň v základních) pravidlech. Pamatuj však, že tu jsou od toho, aby hře pomáhala, nikoliv od toho, aby nad ní vládla (viz také zde).

### VI. Neohýbej si pravidla!

Nepodváděj a neohýbej si účelově pravidla ani příběh, abys měl ve hře nějakou výhodu. Ničíš tím svět i hru pro všechny! Pamatuj, že příběhově daleko zajímavější jsou právě limity postav a jejich schopností, nikoliv jejich všemohoucnost.

### VII. Soustřeď se na hru!

Soustřeď se na hru a nenech se rozptylovat mobilem, či čímkoliv jiným.

### VIII. Přicházej připraven na hru!

Choď na hru připraven. Měj věci, které potřebuješ (tužka, guma, kostky, deník, pravidla...) a znej svoji postavu, její povahu, chování, background, dovednosti a zvláštní schopnosti a (minimálně u těch, které budeš používat často) věz jak se používají.

### IX. Ptej se!

Ptej se kdykoliv nerozumíš, co se v příběhu děje. Nerozumíš-li co se děje z pravidlového hlediska, poznamenej si to a zeptej se na to mezi sezeními.

### X. Dávej zpětnou vazbu!

Dávej průvodci i spoluhráčům dobře míněnou konstruktivní kritiku.
Bitevní mágové

***"Je mocnější kouzlo, či meč? Nejmocnější je ten, kdo vládne obojím!"***

## Popis

Marigradská univerzita se pyšní víceúčelovou jednotkou elitních bitevních mágů, kteří jsou zběhlí jak v magii, tak v boji s holí či mečem. Mnozí též nosí róby opatřené kroužkovým brněním. Bitevní mágové jsou úspěšným projektem založeným na spolupráci mezi fakultami duše a těla, který při svém nástupu do funkce rektora kdysi inicioval samotný arcimág Balthus.

## Cíle a dosah

Bitevní mágové jsou nasazováni buď ve službách knížectví, nebo častěji v zájmu samotné univerzity. Mohou tak například zajišťovat bezpečný průběh terénní práce akademiků (např. archeologické vykopávky), nebo být sami vysíláni na mise jako agenti univerzity (např. s cílem získání nějakého cenného artefaktu). Přímo na akademické půdě pak zajišťují pořádek a bezpečnost akademické obce. Se souhlasem rektora mohou být propůjčeni i do vojenských tažení velimarského vládce, který je štědrým mecenášem Marigradské univerzity. Přesto nejčastěji operují na území Velimarského království.

## Hierarchie

Bitevní mágy vede velitel (Postavení 2), který je přímo podřízen rektorovi Marigradské univerzity (Postavení 3). Velitel z řad uchazečů vybírá jen ty nejslibnější kandidáty, kteří se na zkušební dobu stávají aspiranty (Postavení 0). Následuje velmi náročný výcvik, během nějž jsou testovány a zocelovány jejich vůle, znalosti nadpřirozena i dovednosti s mečem a magií. Výcvikem projde jen malé procento aspirantů, ze kterých se tak stanou plnohodnotní bitevní mágové (Postavení 1). Tvrdým selečním procesem je zajištěna elitnost marigradských bitevních mágu. Na druhou stranu tak bitevních mágů nikdy není víc než dvě hrstky. Současným velitelem je Mistr Fergus.

**Známí bitevní mágové:** Mistr Fergus, Mist Janus Corvinus, Mistr Magnus (dříve)
Kníže Slavomír

### Rodina

Kníže Boleslav (+otec), Běla belegostská (+matka), prostoduchá sestra, král Svatopluk (bratranec), velkokníže Rastislav (+strýc), kníže Světimír (+strýc), Mojmír Starý (+prastrýc)

## Status

### Status

Živý

***"Jediné, po čem jsem kdy toužil, je služba Bohu!"***

Slavomír byl belegostským kněžicem a synem knížete Boleslava z rodu Mojmírovců a Běly Belegostské. Pro četné rozepře se svým krutým otcem se dal proti jeho vůli k Církvi, kde dokonce dosáhl nižšího svěcení. Zákony boží však někdy musí ustoupit světským zájmům a Slavomír tak byl v zájmu zachování smíru po Velimarské občanské válce roku 870 c.k. zbaven svěcení a proti své vůli dosazen na belegostský knížecí stolec. Když pak v roce 871 c.k. Falkové zajali nejen vzpurného velkoknížete Svatopluka, ale i milovaného biskupa Metoděje, který se ho zastal, vypuká na Velimaru Slavomírem vedené lidové povstání, které vede až k Válce o velimarskou nezávislost. Slavomír svého mocensky ambicióznějšího bratrance Svatopluka ve veliké lásce sice nikdy nechoval, zachovává mu ale věrnost a poslušnost. Předně je ale velice zbožným mužem, který se nikdy neoženil a nikdy nepočal potomka. Je též opatrovníkem své prostoduché mladší sestry.
Hlásnice

**Hlásnice** je obec na pomezí marigradské a prvoslavské okoliny. Přestože si na ni činí formální nárok marigradští, stará se o ni spíš vladyka z Proslavi. Je tu krčma a ruiny kaple, kde dřív strašilo (viz Mrazivá tajemství).

**Známí obyvatelé:** farář Bohuslav, ministrant **Řehoř** (dříve), nebožák **Cyprián**, ministrant **Ignác** (mrtev), **Jula** (mrtvá)
Marigradská univerzita

Marigradská univerzita byla po vzoru západních univerzit založena velkoknížetem Rastislavem v roce 849 c.k. V zakládací listině jí jsou garantována akademická práva a svobody. Profesoři byli povoláni z jiných univerzit, takže většina jich pochází ze Svaté říše falcké. Univerzita má ca 250 studentů z řad šlechty, bohatých kupeckých dětí a výjimečně nadaných. Ti jsou rozděleni do tří fakult, z nichž každá ma ca 10 profesorů.

Fakultu těla vede děkan Sir Henri de Tournai (čteno Ánri de Turné), proslulý rytíř. Je rozdělena na sekce válečných umění (taktika a strategie), boje (boj se zbraněmi i beze zbraně, pěší i jezdecký) a válečných řemesel (zbrojířství, stavitelství pevností, válečné inženýrství). Fakultu mysli vede děkan Mistr Tragen, proslulý alchymista. Je rozdělena na sekci tajemných nauk (magické obory, alchymie, theurgie), přírodních nauk (zoologie, botanika, geologie) a lékařských nauk. Fakultu duše vede děkan Gorazd, hornomarský biskup. Fakulta je rozdělena na sekce historie a geografie, umění a teologie.

Většina studentů na univerzitu nastupuje ve 14 letech. Následuje první studijní cyklus, což znamená 6 let studia gramatiky, logiky, rétoriky, aritmetiky, geometrie, hudby a astronomie. Ve vyšších ročnících pak studenti studují fyziku, metafyziku a etiku. K těmto povinným předmětům si studenti dále přibírají předměty dle svého zaměření a fakulty. Po splnění prvního cyklu je absolvent odměněn titulem Baccalaureus, neboli bakalář. Ti nejlepší studenti pokračují do druhého cyklu na jedné ze tří fakult. Doba studia druhého cyklu je proměnlivá a může trvat až 12 let. Na jeho úspěšném konci jsou absolventi odměněni titulem Magister, neboli mistr (mnohdy pak upřesněno přesným zaměřením, např. Mistr tajemných umění).

## Hierarchie

* Postavení 3. Rector magnificus - Arcimág Balthus
* Postavení 2. Děkan - Sir Henri de Tournai (f. těla), Mistr Tragen (f. mysli), Biskup Gorazd (f. duše)
* Postavení 1. Profesor - Mistr Theodorik (f. duše, sekce historie), Mistr Lynus (f. mysli, sekce přírodních nauk, katedra geologie), Mistr Erasmus (f. mysli, sekce přírodních nauk, katedra zoologie), Mistr Větruš (f. mysli, sekce tajemných nauk, katedra magie), Mistr Karolus (f. mysli, sekce přírodních nauk, katedra botaniky), Mistr Orcus (f. mysli, sekce tajemných nauk, katedra nadpřirozených tvorů), Mistr Galwin (f. mysli, sekce tajemných nauk, katedra magie), Mistr Kazimír (dříve f. mysli, sekce tajemných nauk, katedra magie) aj.
* 0. Student - Jan Korvín (dříve)
Anna Prvoslavská

### Rodina

Bojan (syn), Gozil (syn), Kocel' (+bývalý choť), Ctirad (bratr), Jaromír (synovec)

## Status

### Status

Živá

***"Raději se vrhnu z věže, než abych byla provdána za toho pohana o den déle!"***

Když se vlády v sousedním Ostrogněvu ujal Kocel', přál si starý chlumský (město bylo později na znamení přijetí nové víry přejmenováno na Prvoslav) vladyka navázat přátelství s novým vládnoucím rodem a tak mu dal za ženu svou jedinou dceru **Annu**. Nutno dodat, že ke značné nelibosti jejího bratra Ctirada, který byl oddaným následovníkem Svaté církve. Anna dala Kocel'ovi dva syny, staršího Bojana a mladšího Gozila. Když však viděla, jak Kocel' vychovává jejich staršího syna a zasévá v jeho srdci nenávist k učení Svaté církve, odvezla novorozeného Gozila do své rodné Prvoslavy, kde ho pod ochranou svého bratra, nového prvoslavského vladyky, vychovala k víře ve Stvořitele. Její útěk předznamenal roky nenávisti a vojenských šarvátek mezi Ostrogněvem a Proslaví.

Během Války černého kamene zavedl mladý kníže Svatopluk ve snaze zavděčit se Svaté církvi biskupem Metodějem sepsaný Zákon sudnyj ljudem, který pod tvrdými tresty pohanství zakazoval. Kocel' se odmítl své víry vzdát a začal pobuřovat šlechtu i prostý lid proti knížeti a církvi. Netrvalo dlouho a knížecí vojska posílena o rytíře Řádu zlatokřídlých přitáhla k Ostrogněvu a dobyla ho. Pověst praví, že Kocel' unikl jen díky tomu, že ho staří bohové proměnili v krkavce a on uletěl. Jeho starší syn Bojan byl zajat na bitevním poli a uvězněn. Na místo ostrogněvského vladyky tak byl dosazen jeho osmiletý syn vychovaný v Prvoslavy, Gozil. Do jeho plnoletosti však jeho jménem vládla s vojenskou podporou Prvoslavy a Řádu zlatokřídlých jeho matka, Anna Prvoslavská, se svými rádci.
Býkov

### Vládce

Jolana Býkovská (regentka), Hrun z Býkova (dříve), Mrzen z Býkova (dříve), Volrad z Býkova (dříve)

### Sídlo

Býkov

   ***Stránka je ve výstavbě!***

Býkov je největší pevnost Hornomarského knížectví. Záhoří je oblast mezi východními horami, někdy také zvaná východní brána. Tu ze své pevnosti Býkov (1000 obyvatel, z toho ctvrtina vojaci) střeží před avarskými nájezdníky a bojovnými krollími kmeny vladyka Volrad. Kromě Býkova je tu kvůli neustálým bojům jen jedna vesnice, Záhořice, v níž provozuje hostinec otrlý hospodský Šimon.

Záhoří je oblast mezi východními horami, někdy také zvaná východní brána. Tu ze své pevnosti Býkov (1000 obyvatel) střeží před avarskými nájezdníky a bojovnými krollími kmeny vladyka Volrad. Kromě Býkova je tu kvůli neustálým bojům jen jedna vesnice, Záhořice, v níž provozuje hostinec otrlý hospodský Skořec. Páni z býkova jsou potomky Boraxe, náčelníka barbarů ze Stínových hor, který byl za záchranu Marigradu před Avary povýšen do šlechtického stavu.

Protože v jeho okolině kromě Býkova v podstatě nic není, zastává zdejší kastelán i povinosti komořího a zbrojmistra. Obecně mu hejtman svěřuje z jeho pohledu méně důležité záležitosti. Za dob krollí krize v roce 869 c.k. to tak byl obvykle právě kastelán Vojen, s kým knížecí vyslanec Gdorij řešil otázky krollí integrace.

## Význačné osoby

* Hejtman Mrzen
* Kastelán Vojen
* Kapitánka Jolana
* Kapitán Zikmund
* Kapitán Gojko
* Náčelník Borguk
* Správce arény
* Hostinský Šimon

## Význačná místa

Boraxovo náměstí

Hostinec U Barbara
Ascal

## Šílený Ascal

Ilustrační obrázek je založen na hře The Witcher 2: Assassins of Kings (CD Projekt).

## Vazby

### Organizace

Řád draka (aspirant), Aedelas (dříve rytíř)

## Status

### Status

Mrtvý

> ***"Ruce pryč od té opice!"***
>
>

## Popis

Potulný rytíř ve službách Aedelasu. Na svých cestách padl do zajetí černokněžníka Balthazara. Po mnoha měsících mučení byl z Balthazarovi kobky osvobozen družinou dragounů. Zmatený a hlubokým šílenstvím soužený Ascal nakonec v družině našel své místo, protože ta oceňovala jeho vědmácké a alchymistické znalosti.

## Update

Několik následujících měsíců cestoval s dragouny a ti se dokonce skrze snový svět vypravili do hlubin jeho duše, aby utišili jeho muka. Ascal nakonec pro své přátele učinil oběť nejvyšší, aby je zachránil z hořící starhradské tvrze.

Přestože Ascalova duše nakonec pokojně spočinula v síních Mandosu, jeho tělesné ostatky zůstaly ve světě smrtelníků a nakonec si je přivlastnil jeden z běsů přilákaných k Šedému vrchu mocí Temných insignií. Dragouni s ním však uzavřeli dohodu a z onoho ohnivce se stal strážce Dračí sluje. Po Válce černého kamene se běs na Šedý vrch vrátil a stal se z něj věčný plamen Ascalonu, dragounské pevnosti, která byla pojmenována na paměť Ascalovi hrdinné oběti. Říká se, že dokud bude tento plamen plápolat, zlo černokněžného Temného krále se nevrátí.
Král Karel

Ilustrační obrázek je ze hry Assassins's Creed Valhalla (Ubisoft).

***"Vědění je moc!"***

Karel III., pro svou drobnou astenickou postavu poněkud ironicky označovaný jako Tlustý, je králem Západofalckého království. Zatímco vojenskou mocí mu může východofalcký král směle konkurovat, v oblasti hospodářství, vzdělanosti a kultury zdaleka nikoliv. Jeho království je proto všeobecně považována za nejvyspělejší lidskou říši na kontinentě. Nejeden mocichtivý pán už udělal chybu, když Karla na základě jeho neduživého vzezření a citlivé umění a vědění milující duše podcenil. Král Karel totiž dobře ví, že ve vědění je moc - je to geniální stratég, nebezpečný politik a zdatný vládce.

Jeho bohaté země vždy ze všech nejvíce trpěli drancováním divokých nájezdníků ze severu. Když pak po roce 900 c.k. překročila intenzita skandských nájezdů únosnou mez, král Karel moudře vyslal poselstvo ke svým rivalům, svému příbuznému Arnulfovi I. Východofalckému a Svatoplukovi I. Velimarskému, aby společně vytvořili unii, která seveřany jednou provždy zastaví. Ze severu totiž přišli zvěsti, že mezi Skandy povstal jakýsi strašlivý Dračí král, sjednotil hašteřící se skandské klany a chystá se rozdrtit jižní říše - Falky, stejně jako Slávy bez rozdílu.

Šušká se, že s Karlem uzavřel spojenectví velimarský korunní princ Mojmír (mluví se dokonce o zasnoubení Mojmírova malého synka s jednou z dcer západofalckého krále) a zlí jazykové dodávají, že prý má strach ze svého mladšího a mnohem oblíbenějšího bratra Svatopluka. Ten má totiž skrze svou matku, původně východoflackou princeznu, kterou pojal za manželku jeho ovdovělý královský otec, pokrevní vazby na východofalckého krále Arnulfa. Princ Mojmír se tak prý tímto spojenectvím snaží získat mocenskou převahu, nebo alespoň rovnováhu, která mu má pomoci obhájit velimarský trůn v případě, že by mu mladý princ Svatopluk odmítl věrnost.
Horský obr

### Zvláštní schopnosti

Ztělesněná zkáza (útoky dlouhou drtivou zbraní), Neschopnost (na ostrém slunečním světle), Pádný úder (bojovník)

## Popis

**Obři** jsou velcí, oškliví a věčně hladoví tvorové, kteří nenávidí denní světlo. Chodí v ošoupaném oblečení, které je většinou příliš malé nebo jim nepadne, protože sami sukno vyrobit neumějí. Svoje svršky tak někde ukradli nebo si je neuměle slátali sami. Podle některých pověstí by na slunci zkameněli, proto se přes den ukrývají v podzemí, například v kopcích, jeskyních nebo pod kořeny stromů. Odsud v noci vycházejí na lov. Masa dokážou spořádat úctyhodné množství, přičemž jedí nejen zvěřinu, ale i ovce a dobytek, a někteří zlobři prý nepohrdnou ani lidským masem. V obytných oblastech se přizpůsobují změnám a usídlují se i v opuštěných šachtách, tvrzích, sklepeních nebo pod kamennými mosty, kde vybírají mýtné za průchod.
Alathea z Bučiny

Alathea je po mnoho desetiletí stařešinou lidské osady Bučina v nespoutaném Východním podhůří Koldavy. Je starší než kdokoliv z vsnice a mnozí pamětníci tvrdí, že byla stařešinou již v dobách jejich mládí. Mnozí přičítají její dlouhověkkost i náchylnost k nadpřirozenu za dědictví elfí krve. Její moudrost však osadníkům z Bučiny slouží víc než dobře, takže je svým lidem milována i přes domnělé elfí kořeny, na něž je koldavským lidem obecně obvykle nahlíženo spíše s nedůvěrou.
Secret Power

Who can beat the forces of evil or good without a super power?! Not you, that's for sure!

When you first join the game you'll be given a random power, This is called your *Secret Power'**!***
The game currently contains **5**Secret Powers, Each giving different abilities and each with their own ups and downs.

## Types of Powers

   Each power has it's own page describing it's abilities individually, Here you'll just find it's name and a very basic description.

Flame power - Produces fire

Ice Power - Produces ice

Electric Power - Produces electricity

Super Human - Basically The Hulk plus airbending

Light Power - No, You don't get a death note. You bend light.

## Abilities

   To activate your powers, You need to press the Z, X, V and C keys, Each one does something different depending on your power.

One thing shared between most powers is Fly, Pressing X will enable fly when you have Fire, Ice, or Super Human.

Electricity is different, It's X is teleportation, Teleporting you to where you hover your cursor.
Borax, syn Brainův

## Kamenný býk

Barbar Borax jako Oživená socha. Ilustrační obrázek obsahuje grafické prvky od ?

## Vazby

### Rodina

Jolana (prapotomek), Mrzen (prapotomek), Volrad (+prapotomek), Lieghfer (+prapotomek), Kromm (prapotomek), Hrun (prapotomek), Brain (+otec)

## Statistiky

### Charakteristika

5 (boj a zastrašování lidí a zvířat, silácké kousky)

### Talenty

Věčný strážce (bravurní, když brání Drangheim)

### Zvláštní schopnosti

Cit pro meč (bojovník), Oživlá hora (může se vyčerpávat i proti na něj vedeným tělesným akcím, na které nereagoval), Goliáš (nadání pro silácké kousky), Rozsévač (zranění/odštěpky), Neschopnost (v divočině)

## Status

### Status

Oživený

***"Přísahal jsem, že meč budu střežit, ale nepřísahal jsem kde..."***

Legendární barbarský náčelník Kmene kamenných býků, který se svými válečníky před dávnými časy sestoupil z hor a nečekaně tak vpadl do týla avarské hordy, která se připravovala k rozdrcení Marigradu. Sám náčelník Borax se hrdinně probojoval až k avarskému Kaganu Bajanovi a svým legendárním černým mečem Drangheimem mu sťal hlavu. Bez svého velitele byla avarská horda rozprášena a město zachráněno. Za to byl Borax marigradským vládcem povýšen do šlechtického stavu a jmenován hejtmanem jeho vojsk. V dědičné léno mu byly dány země kolem pahorku, kde dnes stojí hrad Býkov, aby z něj on a jeho potomci před Avary střežili Východní bránu. Je tedy zakladatelem šlechtického rodu pánů z Býkova.

Výprava Mocné sedmy do Boraxovy hrobky v roce 885 c.k. odhalila, že tam Borax ve formě oživlé sochy pořád prodlévá a dál střeží meč Drangheim před okolním světem. Mocnou sedmu však předběhl Gul'thar Vyvolávač, který se k Boraxovi dostal první a zaklel ho svou démonickou magií. S obrovským úsilím Mocná sedma zakletí zlomila a vděčný Borax slíbil, že pomůže v jejich nerovném boji proti démonům. Přísahal prý sice, že meč bude strážit, ale nepřísahal kde.

Borax s Mocnou sedmou cestoval po několik následujících měsíců, když pak ale mířila do Temnohradu, zanechali ho k obraně Marigradu, na nějž se z jihu i západu valili hordy Gul'tharových démonů (viz Stín a plamen). Když pak byla bitva dokonána, spolu se svým potomkem Hrunem se po staletích vrátil domů na Býkov. Na jeho hradbách pak hledíce k východu znovu zaujal svou věčnou stráž, i tentokrát proti hordám Avarů. Po pár potyčkách dokonce zasel do jejich srdcí takový strach, že se celé jejich armády mířící k Býkovu nejednou otočili k ústupu už jen při pohledu na jeho mocné hradby, z nichž je neúnavně pozoroval jeho neporazitelný kamenný strážce.

## Barbar Borax

Ilustrace legendárního hrdiny barbara Boraxe objevená v jednom starém zapomenutém spise na Marigradské univerzitě.

## Vazby

### Rodina

Jolana (prapotomek), Mrzen (prapotomek), Volrad (+prapotomek), Lieghfer (+prapotomek), Kromm (prapotomek), Hrun (prapotomek), Brain (+otec)

### Organizace

Býkov (vladyka), Barbaři z hor (náčelník kmene Kamenných býků)