recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Loghori Tresbin

Lighori Trisbin ist der Chef des VarG.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Bildung und Handwerk

Bildung

Handwerk

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung
Schrate

Schrate sind Ungeheuer aus unterschiedlichsten bestandteilen verstorbener Tiere und Pflanzen.

Schate halten sich an zumeist sehr feuchten Gegenden auf, da sie sonst austrocknen, weshalb sie eine Empfindlichkeit Gegen Feuermagie besitzen aber die Wahrscheinlichkeit auf ein Feuereffekt stark reduziert ist. Der bekannteste Schrat ist der Grottenschrat Golgrad.

## Entstehung

Schrate waren einmal Geister die durch magische Umstände, wie Flüche oder Verzauberungen zurück in die Lumissphäre geholt wurden und nun dazu gezwungen sind sich durch das ersetzen von verfaulenden Körperteilen am Leben zu erhalten. Sie haben Angst vor dem Tod dar sie es schon einmal nicht die Sphären übertreteten konnten.
Oftmals entstehen Schrate auch weil die Seele eines Verstorbenen zu spät oder in einen zerstörten körper zurückgeholt wurde.

## Grottenschrat

Grottenschrate halten sich in Höhlen auf in denen ein hohes Wasservorkommen herrscht und bestehen oftmals aus Fischen, Oktopoden und Ähnlichem sowie aus Tang.

## Sumpfschrat

Sumpfschrate kommen in Sümpfen und Mooren vor und bestehen oftmals zu einem großen Teil aus Pflanzen wie Ranken und Gräsern aber auch aus Krebsen und Kleintieren.
Der sprechende Baum

### Belohnung

Dolch, Heil oder Elementarzauber nach Wahl, Anwärterschaft auf Magiergild (Wenn Magier)40XP

Der sprechende Baum ist eine Quest die von der Magiergilde gestellt wird.

## Akt 1

Ein Mitglied der Magiergilde Ikar Sirr spricht die Gruppe im fliegenden Feudel an und bittet sie ihn in seinem Labor in der Magiergilde zu treffen.

Dort bittet er die Helden deutlich um verschwiegenheit und erzählt er der Gruppe dass im Sumpf ein einzelner Baum steht und das sie ihn mit einem Dolch den er ihnen gibt, durchboren sollen. (Seine Begründung dafür ist das sei ein Experiment und er brächte eine Probe.)
Baumart: Stolzeibe

Auf der Straße begegnet ihnen ein kleines Mädchen (Yvrah Nahovah). Sprechen sie es an und erwähnen den Sumpf wird es erzählen dass sie mit ihrem Vater dort war und dass man mit einem Schweben-Zauber ganz einfach über den Sumpf kommt und wenn sie sehr nett sind dass eine Freundin ihr erzählt hätte dass der Baum dort manchmal murmeln würde.

Fragen sie den Wirt (Honon Hamar) wird er erzählen dass es allerhand Gerüchte um diesen Baum gibt. Die Alten erzählen er sei von einen auf den anderen Tag dort aufgetaucht und sah von Anfang an so tod aus wie jetzt.

Die Kräuterfrau (Betani Hamar) beteuert wenn die Helden nett zu ihr sind dass sie schwören könnte sie hätte den Baum leise flüstern gehört.

## Akt 2

Die Helden kommen an und inspizieren ihn. bei einem geglücktem Untersuchen, hören wurf bemerken die Spieler etwas leise Murmeln aus dem Inneren des Baumes.

Wenn sie die Rinde entfernen finden sie dahinter ein völlig verwuchertes Gesicht ohne Äpfel in den Augenhöhlen. Es Flüstert leise die Zeilen: **"Haleban Tuk Lovo Tuk, Haleban Tuk Lovo Tuk."**

Erstechen sie den Baum mit dem Dolch erstummt dass Gesicht nach einem erleichterten Schnaufen.

## Akt 3

Berichten die Spieler Ikar Sirr dass sie den Baum erstochen haben und geben ihm den Dolch ist die Quest abgeschlossen:

Sprechen sie ihn darauf an dass der Baum redete wird er ihnen erzählen dass es sich um einen Endt gehandelt hätte den er vor vielelen Jahren aufgezogen hatte und dachte ihn so angepasst zu haben dass er im Sumpf überleben könnte. Er habe sich geirrt (Lüge)

Er bittet die Helden nocheinmal um Verschwiegenheit. Bestätigen sie dies, beginnt die Quest: Der Brief

Fragen die Helden den Biblothekar der Magiergilde (Igor Sumpath) nach den Worten des Baumes beginnt die Quest: Die Geheimnisse des Ikar Sirr.
Zutaten sammeln

Die Zutaten die auf einem Biom gefunden werden können unterscheiden sich voneinander. Manche Pflanzen, Pilze und Tiere kommen nur in bestimmten Gegenden vor.

Für das Sammeln von Zutaten werden nicht nur der Glückswert herangezogen sondern dazu auch der Suchenwert(Aufmerksamket-Unterattribut).

Glück + Suchen : 2

## Vorgang

Das sammeln von Zutaten funktioniert anhand die dafür vorgesehene Tabelle.

   Zunächst muss der Wert zum Kräuter sammeln ausgerechnet werden (Glück + Suchen : 2).

Ist dies getan wird der Glückslevel bestimmt(Siehe Tabelle)

Nun betrachtet man die Zahlen links neben der Tabelle und folge der Reihe Kästchen zu der der Strich unter ihr führt. Der Spieler tätigt seinen Wurf und jetzt kann die Augenzahl Oben an der Tabelle abgelesen werden.

Zuletzt schaut der Spielleiter noch auf die Unten angebene Auflistung von Biomen und des dort vorkommenden Flora und Fauna und würfelt aus welche Zutat gefunden wurde.

Beispiel: Der Charakter hat einen Wert von 12, sein Glückslevel wäre somit 3. Der Spielleiter betrachtet also die Linie die mit der 3 gekennzeichent ist. Der Spieler wirft einen W20 und würfelt eine 10. Nun kann Anhand der Tabelle abgelesen werden das eine Zutat gefunden wurde. Der Charakter befindet sich in einem Waldbiom weshalb der Spielleiter die untere Liste konsultiert und den passenden Würfel einen W20 wirft. Er würfelt eine 7 wehalb der Charakter ... in sein Inventar aufnehmen kann.
Moral

Die Moral bestimmt wie hoch die Gehorsamkeit der einer Crue und die Fehlerfreiheit im Festungs- oder Schiffsalltag ist, sinkt die Moral unter 1 bricht eine Meuterei aus oder die Crue verlässt die Gruppe.

Der Grundmoralwert bestimmt sich durch durch den Gehorsam-Wert jedes Mitgliedes und der Recourcen sowie der Bezahlung die angeboten und ausgezahlt werden.

Jedes Cruemitglied benötigt an seinem Kraft-Wert gemessen 1 - 2 Brote, 2 Liter Wasser und mindestens 1 warme Mahlzeit. Die warme Mahlzeit kann die Moral der Crue steigern. Darüber hinaus steigern Drogen, Feste und Unterhaltung den Moral-Wert.

Jeden Tag den man mit einer Crue verbringt muss neu auf die Moral gewürfelt werden, gelingt dies wird eine P-Karte und bei einem Versagen eine N-Karte ausgewürfelt

 Mahlzeit
 Feier
Yhios

Yhios (Yios, Jiho) wird auch als Gott der inneren Sonne oder als leidender Gott bezeichnet.

## Auszug aus Götterbuch

Der zweite Tag
Yhios wurde aus einem Funken geboren und tauchte die leere Welt seines schlafenden Bruders in ein grelles Rot. Sie war trist und einfälltig. Doch als Lumis erwachte und seinen kleineren Bruder erblickte erkannte er ihn und sagte:"Komm, Bruder. Unser Vater Schenkte uns Kraft und Verstand. Wir sollen selbst entscheiden wohin es mit unserer neuen Welt gehen soll. Ich schuf unser Reich, Ich bin das erste Wesen, die erste Macht, folge mir. Wir sind Götter, Bruder. Nichts außer unser Vater selbst übersteigt unserer Macht“ Yhios blickte zu Lumis auf und schwor ihm seine Treue.
Rüstung

Eine Rüstung wird zum Schutz vor Schaden eingesetzt und haben einen Rüstungspunkte Wert.

Für eine Liste von Rüstungen siehe: Kleidung
Um eine Rüstung oder magische Kleidung zu erstellen nimmt man zunächst eine standartmäßige schwere Rüstung und tauscht die Rüstungspunkte gegen Unterschiedliche Vorteile ein, wobei alle negativen Auswirkungen der Rüstung verschwinden wenn keine Rüstungspunkte mehr übrig sind.

Jeder Rüstungspunkt wiegt 2.

## Rüstungslevel

Wie viele Rüstungspunkte getragen werden können hängt vom Kraftwert des Charakters ab

 Mögliche Rp

Später werden die attribute wie folgt verteilt:

 25%
 12,5%
 12,5%

1 Rüstungspunkt = -0,5Agilität, -1Parade bei Harnischen und Helmen
1 Rüstungspunkt = -0,5Geschick, 0,5Parade bei Hanschuhen und Stiefeln

 Lv.2
↓ -5Geschick

Magische Nachteile
 -2RP bei Eis
 -2Rp bei Blitz
 -2Rp bei Wind
 -2Rp bei Fluch

## Zauberrunen

Rüstung aber insbesondere Magierkleidung können mit Runen versehen werden die Zauber oder auch Schutzzauber bannen können.

### Handschuhe

Handschuhe können mit elementarer, schwarzer oder weißer magie versehen werden, dies ist praktisch dar man die Zauber dann immer auf der Hand hat und anwenden kann.

## Rüstungseffekte

Ein Rüstungseffekt hat immer den Wert von 2 aktiviert zu werden, dies kann mit Schmuck- oder Rüstungsvorteilen erhöht werden.

 [Dorn2]
 [Dorn3]
 [Schub1]
 [Schub2]
 [Schub3]
Elektromantie

Die Elektromantie bezieht sich auf die Anwendung von Blitzen in der Elementarmagie.

Der Zaubernde bringt die trockenen Teilchen in der Luft dazu sich aneinander zu reiben und statische Elektrizität zu erzeugen, welche dann durch die Hände des Anwendenden zum gewünschten Ziel geleitet wird.

Elektromantie hat immer einen Blitzeffekt, (Blitz) oder (Elektro).

## Lv.1

 Blitzpfeil
 Blitzschlag
Der namenlose Gott

Der namenlose Gott oder auch Herr der Leere ist eine der Gottheiten die sehr wenig mit den Sterblichen komuniziert und die einzige bei der es nicht sicher ist ob sie überhaupt existiert.

## Hintergrund

Nachdem Gathan, der Gott der Bildung die Geschichte der Entstehung des Sonnengottes Lumis hörte brachte ihn das ins Grübeln. Wenn er von Bhal geschaffen wurde muss er ihn auch in etwas hinein geschaffen haben, sowie auch ein Baum in den Himmel wächst muss auch Lumis in einem Raum erschaffen worden sein, diesen Raum nannte er die Leere. Nun dachte sich Gathan das diese Leere auch eine der Sphären bilden müsse und auch nur eine Ebene sein müsse in der sich ebenso Wesen bewegen könnten und vielleicht sind oder ist dieses Wesen in der Lage die Götter allumfassend zu beobachten sowie es auch Gathan selbst bei den sterblichen allzugern tut.

Gathan verschenkte seine Gedanken an einige der Sterblichen woraufhin sich der Kult der Leere bildete, eine auf Pilosophie bedachte Geinschaft unter dessen Anhängern auch der namenlose Gott verehrt wird.
Bildungspunkte

BIldungspunkte erlauben es dem Spieler seine Bildung- und Handwerksattribute zu verbessern.

Um ein Attribut vollständig neu zu erlernen müssen zunächst 6 Bildungspunkte durch Bücher oder Lehrmeister errungen werden.

Für die Steigeung eines Attributes benötigt man immer die 5 Start-Bildungspunkte und muss sie dann um den zu erreichenden Bildungsattributswert addieren.

**Beispiel: Jemand hat einen Wert von 2 auf Politik dann braucht er 8 Bildungspunkte um den nächsten Wert zu erreichen (5 [Start-Bp] + 3 [Politikwert+1] = 8)**
## Bildungsstufen

Die Bildungsstufen teilen sich wie folgt:

 Wert 6 - 10
 Wert 11 - 15
 Wert 16 - 20

*Hinweis:Hat der Spieler ein Lehrbuch durchgelesen und ist noch keine Bildungsstufe Aufegstiegen kann er nur durch einen Lehrmeister die nächste Stufe erreichen.*
Charakterattribute

Die Charakterattribute in TEoO teilen sich in geistige-, kampfrelevante-, Kampf-, und Handwerksattribute.
(Siehe auch Charakterbogen)

## Geistige Attribute

Wachsamkeit

 Suchen
 Untersuchen

Charisma

 Überreden
 Betrügen/ Lügen
 Witzeln

Autorität

 Beeindrucken
 Einschüchtern
 Verhören

Handel

 Betteln

Glück

## Handeln - Attribute

Kraft
Bestimmt die Traglast (TL) eines Charakters.
 Festhalten
 losreißen

Agilität
 Springen | Bestimmt die Wahrscheinlichkeit Hindernisse zu Überspringen.
 Klettern | Bestimmt die Wahrscheinlichkeit ein Hindernis zu erklimmen.
 Abrollen | Bestimmt die Wahrscheinlihkeit keinen oder weniger Fallschaden zu kassieren.

Geschicklichkeit
 Verstecken
 Diebstahl
 Scholssknacken

Genauigkeit
 Fesseln
 Fesseln lösen

Intelligenz
 Lernfähigkeit
 Fachsimpeln

Spiritualität

 Illusionsmagie | Bestimmt wie gut der Charakter Illusionszauber anwenden kann.
 Veränderungsmagie | Bestimmt wie gut der Charakter Veränderungszauber anwenden kann.

## Kampfattribute

#### Nahkampf

* Einhändig
* Zeihändig

* Schnittwaffen
* Hackwaffen
* Stichwaffen
* Schlagwaffen
* Fliegende Schlagwaffen
* Faustkampf

#### Fernkampf

* Schießen
* Werfen

* Pfeilwaffen
* Technisches Wissen
* Balistikwaffen

#### Zauber

* Elementarmagie

* Pyromantie
* Kryomantie
* Elektromantie
* Ventomantie
* Terrakinese

* Weiße Magie

* Auxilia
* Viviria

* Schwarze Magie

* Maledicta
* Nekromantie
Auxilia

Auxiliazauber basieren auf einem Heileffekt an dem als Krit positive Effekte geknüpt sind

## Zauber

### Heilzauber

Lv.1

 Schnellheilung
 Starke Heilung
 Selbstheilung

### Stärkungszauber

 Erkräftigung
 Kl. Revitalisierung
 Intensive Revitalisierung

### Beschleunigungszauber

 Beschleunigung
 Antrieb
 Intensiver Antrieb

### Schutzzauber

Bei Schutzzaubern werden die +Hp die sonst bei einem Auxilia-Zauber verwendet werden in Schutzpunkte umformoliert. Bei der Anwendung entsteht ein magischer Schild der zerbricht wenn seine Schutzpunkte aufgebraucht sind.

 kl. magischer Schutz
 Magischer Schutz
 Robuster Schutz
Lumissphäre

Als die Lumissphäre bezeichnet man alles was im Schein des Sonnengottes Lumis liegt und ist die für sterbliche Wesen begreifbarste der 7 Sphären.

## Reichweite

Neben dem belebten oder auch wachen Gott Yhios, der die Welt Yhioshath beherbergt befinden 11 Weitere schlafende Götter im Wirkungsbereich des Sterns Lumis.
Ventomantie

Die Ventomantie bezieht sich in der Elementarmagie ausschließlich auf das Element der Luft.

Der Anwendende übernimmt die Kontrolle über die ihn umgebende Luft und erzeugt um sich herum einen Wirbel der durch die Handbewegung des Zaubernden zum gewünschten Ziel gelenkt wird.

Ventomantie hat immer einen Windeffekt, (Wind) oder (Wirl).
Allgemeine Magie

Allgemeine Magie wird in Manipulations-, Veränderungs- und Illusionsmagie unterteilt und basiert auf dem grundlegenden Attribut Spiritualität. Sie verbrauchen in der Regel Magnatit.
Zauber wiegen alle 0,1.

## Illusionsmagie

### Lv.1

Astralzauber können durch die Aufgabe von mehr Magnatit verdoppelt werden.

### Lv.2

 Astralkatze
 Astralkrähe
 Astralkopie
Bildungsattribute

Bildungsattribute sind Charakterattribute im PnP und in der Tabletop version von EoO.

## Liste von Bildungsattributen

* Astronomie
* Ethnologie
* Geschichte
* Religion
* Geographie
* Medizin
* Chemie
* Materialkunde
* Botanik
* Zoologie
* Technick
* Demonologie
* Etherische Lehre
* Geologie
* Elementarmagie
* Weiße Magie
* Schwarze Magie
* Musikwissenschaft
* Kunst
* High Society
Urzul

Urzule sind einzelgängerische Kreaturen. Ihre Statur ähnelt entfernt dem eines Menschen, allerdings besitzen sie sehr lange tentakelartige Extremitäten die sie in der Erde vergraben können um sich selbst einen festeren Stand zu verleihen und unentdeckt angreifen zu können. Urzule sind nachtaktiv und ernähren sich zumeist von Wild. Ihre häufigste Angriffstaktik besteht darin ungesehen zu agieren und die Beute schnell und lautlos zu erwürgen, gelingt dies, setzen sie ihren schleimig, rosanen Körper in Bewegung um sie zu verspeisen.
Ybis Nevah

## Erscheinung

### Äußeres

Eine wunderschöne Elbin mit rotblondem Haar.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung
Menschen

Menschen (Huma, Mesken) sind humanoide, kulturfähige Wesen die sich auf ganz Yioshath ausgebreitet haben.
Menschen haben eine schmale und kleine bis recht breite und große Statur (1,55-1,90), das Farbspektrum ihrer Haut reicht von einem hellem Aprikotton bis zu einem dunkelem Braun und ihre Haare variieren in einem Spektrum von Strohgelb bis braun zu Schwarz und einigen Rottönen.
Die Menschen gelten bei einigen als das anpassungsfähigste alle Rassen Yioshath´s, darüber hinaus machen sie ihre zumeist körperliche und/oder auch geistige Unterlegenheit mit schierer Masse wieder wet, dar sie sich sehr schnell reproduzieren können.

## Fortpflanzung

Menschen pflanzen sich genau wie Elben und Zwerge zweigeschlechtlich fort und haben unterschiedliche Geschlechtsmerkmale. Die Weibchen unterscheiden sich deutlich durch ihren Körperbau von den Männchen, ihre Hüften sind breiter und Sie besitzen Säugungsvorrichtungen an ihrem Brustkorb, darüber hinaus besitzt das Männchen ein außenliegendes Geschlechtsteil wärend das der Frau in ihrem Inneren liegt.

Ein Mensch ist cirka mit 14 Jahren geschlechtsreif und die Schwangerschaft einer Frau dauert in etwa 9 Monate. Ein Menschliches Neugeborenes kommt unterentwickelt und ohne jegliche Fähigkeiten zur Welt und braucht in etwa 3 Jahre bis es selbständig laufen kann. Die zu frühe Geburt dient der fortlaufenden Reproduktion dar das Weibchen nur 1 bis höchstens 3 Nachkommen aufeinmal tragen kann und so nach wenigen Monaten schon wieder erneut schwanger werden kann.

Die Fortpflanzung ist ein sehr großes Thema für die meisten Menschen, was auch der Grund sein mag warum sie die meistvertretenen kulturfähigen Wesen Yioshath´s sind. Sie haben viele Synonyme für den Koitus darunter "schnakseln", "nudeln"(Nimmt Bezug auf ein menschliches Getreidegericht) oder auch "pimpern" und sogar Worte die nur einen simpelen Laut imitieren sollen werden als solchiges Verwendet wie zum Beispiel "knattern", "poppen" und "bumsen".
Charaktervorlage

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Bildung und Handwerk

Bildung

Handwerk

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung
7 Sphären

Als die 7 Sphären bezeichnet man die Ebenen auf dem sich die Wesen, Geister und Götter der Welt bewegen.
Die ersten fünf werden als die bekannten Sphären bezeichnet, während die letzten zwei als unergründlich selbst für Götter gelten.

## Liste der 7 Sphären (Nach Fassbarkeit für die Sterblichen)

1. Lumissphäre
2. Die Ebenen von Själ
3. Wacjalbur
4. Orusphäre
5. Die Anderswelt
6. Die Leere
7. Die Siebte Sphäre
Richtwert

Als Richtwerte werden alle Werte bezeichnet die Erfolg einer Probe beeinflussen.
Sie beeinflussen den Erfolg nur negativ außer ihr Wert liegt bei über 20 mit ausnahme dem Parade - Wert und den Kampfattributen.

## Liste von Richtwerten

### Spieler-Charakterrichtwerte

* Aufmerksamkeit
* Geistige Stärke
* Metabolismus
* Mut
* Gelassenheit

### Charakterrichtwerte

* Aufmerksamkeit
* Geistige Stärke
* Metabolismus
* Mut
* Gelassenheit
* Arwohn
* Gehorsam
* Mysteriösität
* Sturheit
Zauberstäbe

Zauberstäbe sind magische verstärker die die Effektwahrscheinlichkeit von Zaubern erhöhen, außerdem können magische Zeichen hineingeritzt und somit Zauber an ihnen gebannt werden.
Die Effektwahrscheinlickeit bei Zaubern liegt ohne Stab bei einem Wert von 1 - 5 und bei Auxilia Zaubern bei einem von 1 - 10.
Zum Bau eines Stabes können die für den Level Grund-Ew verwendet werden wobei die Hälfe der Punkte gegen einen Zauber aus dem jeweiligem Level getauscht werden können.

 Lv.2
 Lv.3
 Lv.4
 Lv.5
Iggan Nobish

## Erscheinung

### Äußeres

Unterdurchschnittlich großer Mensch. Braune Haare. Narbe im Gesicht.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Geistige Werte

 Ängstlichkeit
 Gelassenheit
 Agression

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung
Flaggen

Flaggen stehen für ein Land, Institution, Religion oder eine Allianz.

## Liste von Länderflaggen

### Kobu

Die Flagge Kobu´s zeigt die Pyramiden der Hauptstadt Exipolis in Orange auf gelben Grund, darunter Prangt ein Roter Streifen.

### Guthram

Auf der Flagge der Guthrami befindet sich ein zur hälfte dunkelgrauer und eisblauer Kreis auf hellgrauem Grund, durchzogen von einem roten Strich.

### Ordiales Imperium

Die ordiale Flagge zeigt das imperiale Zeichen auf rotem Grund.

### Yin

Die Flagge Yin´s zeigt das Zeichen der Alvrekjr in Gold auf Grünem Grund.
BeAlright

## Информация о сотруднике

### Уровень в игре

1 уровень

**BeAlright (sunjikun)** — бывший модератор xLand'a.

## Биография

Лера зарегистрировалась на следующий день после открытия, в тот же день назначена на пост модератора. Любит общаться со своими друзьями и каждый раз менять стиль своего образа.

## Интересные факты

* Её первым аккаунтом является sunjikun, с которого она была модератором;
* У него в друзьях практически все сотрудники;
* Своими лучшими друзьями считает:Quaros; Kealir; Aimee; Винтано (Ангелина); Orangerino; Окsя; Vogue; Есе4ка;
* Имеет 34 подаренных вещей;
* Ник взят из песни популярной певицы: Ariana Grande, а песня: Be Arlight (альбом Dangerous Woman);
* На самом деле это девочка;
* Работала модератором в марте;
* Лера большой фанат певицы Ariana Grande;
Handwerk

Handwerk ist die Herstellung von Gegenständen.
Ein Handwerk kann bis zum Wert 5 von Büchern und bis Lv. 15 von einem Lehrmeister verbessert werden. Danach erhält man nurnoch Bildungspunkte für das Anwenden der Tätigkeit.

## Liste von Handwerksarten

* Waffenschmiede
* Rüstungsschmiede
* Lederbearbeiten
* Schnitzen
* Feinmechanik
* Bogenmachen
* Sprengmittel
* Kunsthandwerk
* Schreiben
* Zauber bannen
* Musik
* Schauspiel
* Spuren suchen
* Tiere zähmen
* Tierdressur
* Operieren
* Tränke
* brauen
* Gift Mischen
* Nähen
* Goldschmiede
* Kochen
* Fallen stellen
* Steuern (Schiffe)
* Basteln

## Handwerkstabelle

Von der Handwerkstabelle wird nach dem auswürfeln abgelesen wie gut der hergestellte Gegenstand geworden ist.
Gathan

Gathan (Gat An, Ghatan) ist der Gott der Bildung und der zweite Sohn der Oru Arya. Außerdem ist er Patron aller

   Kulturfähigen Wesen und  Schenker der Elementarmagie.

## Auftreten

Gathan liebt es den anderen Göttern einen Schritt vorraus zu sein. Er nimmt es häufig in kauf das schlimme Dinge geschehen nur damit sich etwas verändert. Fortschritt bedeutet ihm alles, egal in welche Richtung dies geschieht.

## Anhänger

Anhänger des Gathum´s, wie Verehrer Gathans auch genannt werden sind meistens Zaubernde und Wissenschaftler, deren Ziel es ist Fortschritt zu bringen.

Gathan spricht verhältnismäßig viel mit seinen Jüngern und erteilt ihnen Aufgaben.

## Auszug aus dem Götterbuch

Gathan ist seit seiner Erschaffung ein allwissendes Wesen, doch das Wissen der Welt ist begrenzt. Er giert nach Neuem, doch die Sterblichen waren vor Einfälltigkeit kaum zu übertreffen. Es ärgerte ihn dass sie sich nicht anstrengten seinen Schatz zu erweitern. Doch einige von ihnen schien von seiner Großmutter der Schöpferin des Auges, mit Mitteln beschenkt worden zu sein die die der anderen übertrafen. Sie liefen auf den zwei Hinteren Beinen und hatten die zwei Forderen frei. Er betrachtete sie mit voller Hingabe. Ihre Haut war glatt und in einem hellem Grau, ihre Augen waren leuchtend Grün und ihre Zähne spitz. Sie liefen auf und ab, sammelten Beeren und trugen Steine zusammen. Eines Tages dann nahm eines der Sterblichen einen Stein in die Hand, Gathan drang in diesem Moment weiter in ihn hinein und zwang ihn dazu den Stein auf einen anderen zu schlagen, ein Stück sprang ab und nach weiteren Schlägen formte sich eine Spitze. Gathan geleitetete das unwissende Geschöpf zu einem mächtigem Baum und Schrieb mit dem Keil:  „Ihr seid mein auserwähltes Volk. Ihr seid meine Sammler des Wissens. Möget ihr den Fortschritt bringen und euch ausbreiten. Ihr seid unvollkommen und sollt nach Vollkommenheit streben.
Auf ewig. Ab dem Zeitpunkt ihrer Geburt soll der Name eurer Nachkommen Elb sein und der Stein in deiner Hand soll ihre Ohren zieren.“ Für des sterblichen Kopf zu hoch ließ er den Stein zu Boden gleiten und lief zurück zu dem Ort an dem seine Familie Beeren zusammengetragen hatte. Er schrie und Grunzte und als Gathan dies hörte erfreuten ihn diese Laute. Er pflanze auch in die anderen sie Saat des Wissens und beobachtete was geschah. Die sterblichen schauten dem Schreiendem Elb ins Gesicht und das erste Verständnis keimte auf. Sie nahmen sich bei der Hand und gingen zu dem Baum. Sie lasen die Schrift und sprachen sie nach.
Valor

Valor (Valór, Val Or) ist eingrößtenteils von Waldelben bevölkerter Trabant der in die gerichtsbarkeit der Hochelben von O.

## Guthramischer Krieg

Durch den Krieg zwischen den zwergischen Guthrami und den hochelfischen O, werden immer mehr Einheimische aus Valor vertieben oder müssen in der heiligen Armee von O dienen, in der sie als unreine Wesen betrachtet und als Frontschweine eingesetzt werden. Valor verliert durch die schwindende Bevölkerung immer mehr von ihrer einstig großen Kultur da der Trabant immer weiter militärisch aufgerüstet wird und dafür historische Gebäude zerstört werden.
Jhinni

Jhinni (Jhin, Ghini) sind kriegerische Geister aus der Anderswelt und können mittels der Magie der Nekromantie heraufbeschworen werden.

## Funktion

Jhinni werden meistens im Kampf eingesetzt und da sie keine physische Gestallt besitzen können sie nur magische Angriffe ausführen, wird ihre ethärische gestallt von ihrer Schwäche getroffen lösen sie sich sofort auf.

## Liste von Jhinni

Elementare Jhinni

* Jhinni Pyromania (Feuer)
* Jhinni Kryomania (Eis)
* Jhinni Elektromania (Blitz)
* Jhinni Ventomania (Luft)
* Jhinni Terrakinetika (Stein)

Weiße-, Schwaze Jhinni

* Jhinni Maledicta (Flüche)
* Jhinni Auxilia (Support)
Warin

Warin ist die Hauptstadt von Midwelsh und befindet sich in der mitte des zentralen Sees. Sie wurde vom letzten König des Landes in Auftrag gegeben, der aufgrund seiner Hinrichtung im Laufe der Revolution, weshalb er seine Fertigstellung nicht mehr erleben konnte. Heute beheimatet er das Palament und ist Amtssitz der Staatspartei.

## Instustrie

Der insturieelle Stil der Stadt zeigt sich in den allen Bereichen. In den Fabriken am Ufer des Zentralsees werden unzählige, verschiedene Gebrauchsgegenstände hergestellt und in die gesammte bekannte Welt verschifft.
Orufey

Die Orufey oder auch elfische Fruchtbarkeitswoche ist die einzige Zeit im Jahr in der Elben sich fortpflanzen können und darüber hinaus eine weltweit gefeiertes Fest zu Ehren der Göttin Oru Arya das auch von Menschen abgehalten wird und findet Gegen Ende des Frühlings statt.

## Feierlichkeiten

Die Ausführung ist sowohl sehr unterschiedlich als auch relativ ähnlich, denn immer geht es um die Themen Liebe, Fruchtbarkeit, Familie und Verbundenheit mit dem Göttlichen.

Bei den meisten Elbenvölkern werden zu dieser Zeit Hochzeiten geschlossen und oftmals die geschlechtliche Vereinigung zeremoniell gefeiert.

Bei Menschen geht es eher darum zu werben und beschränkt sich in einigen Gegenden lediglich auf den letzten Tag des Orufey.
Die verlorene Spitzhacke

Thabas Ambjos, der Zwerg in der westlichen Miene, gibt den Helden die Aufgabe seine "lieblings" Spitzhacke wieder

## Belohnung

### Symphatiepunkt

+10

zu bringen. Sie wurde ihm in der Nacht gestohlen und er ist sich sicher dass Die Pfeilgiftfroschgiftpfeilfrösche sie gestohlen haben. Sie halten sich am Froschteich.

## Akt 1

Die Helden kommen am Froschteich an und die drei Frösche stehen in einem Kreis und Unterhalten sich.

### Die Helden schleichen sich an

Sie hören bei einem geglücktem Wurf auf Schleichen, sobald sie nah genug dran sind 8Gll, wie sich die Frösche Laut unterhalten:
Quork: "Ihr seid wirklich unglaubliche Vollidioten. Wir haben nur begrenzte Mittel wieso erlaubt ihr es euch diese aufzuwenden um so nen Müll zu stehlen?"
Quirk und Quiff: "Sorry, Chef."
Quork: "Ja, mehr habt ihr dazu mal wieder nich zu sagen. Ihr seid echt zu blöd und ich kann euch keinen Moment aus den Augen lassen. Was machen wir damit jetzt? Die Corblox werden uns zermalmen wenn sie das herausfinden".
Quirk: "Aber Boss, wir haben keine Spuren hinterlassen, sie werden es nicht herausfinden."
Quork: "Das hoffe ich für euch."

Sprechen die Helden die Frösche an werden sie sofort nach ihren Waffen greifen, bei einem geglücktem Wurf auf Beruigen lassen sie sich auf ein Gespräch ein. Die Helden erfahren dass sie nichts mit dem Raub der Spitzhacke zu tun hatten. Ansonsten greifen sie an.

### Die Helden greifen an

Sie stürzen sich in den Kampf mit den Pfeilgitfroschgiftpfeilfröschen.

Haben sie sie fast besiegt flieht ihr Anführer, Quork in den Froschteich und fragt die Helden was für ein Problem sie haben. Sie erfahren dass die Frösche die Spitzhacke nicht haben.
Sie bekommen, Glücksamulett.

## Akt 2

Sie kommen zurück zu Thabas und erstatten Bericht, dieser entschuldigt sich bei den Helden und vermutet nun dass dieser alte Muska der hier durch die Gegend läuft sie genommen haben muss. Zuletzt habe er ihn etwas komisches am Schrottplatz machen sehen.
Dort angekommen sehen sie einen Muska (Vorié der Suchende) der dort an einem ekelhaften schleimigen Ei lutscht. Sprechen sie ihn an, weiß er nicht wovon sie sprechen.
Durchsuchen sie ihn finden sie nur Schleim und Essensreste.
Nun wird der Muska sie verfolgen solange sie nicht die Stadt betreten.

## Akt 3

Wieder zurück bei Thabas entschuldigt er sich und sagt die Sache hätte sich schon geklärt (Bei einem geglücktem Wurf auf Wachsamkeit sehen sie dass er bevor sie ankamen eine Spitzhacke in einen Busch warf).
Er reagiert sehr schlecht auf Vorié und gibt den Helden 10Tc pro Person.
Quest abgeschlossen.
Alvrekjr

Alvrekjr (Alvrekyr, Alvekir, Avlekir) ist die Göttin der Flora und Schöpferin aller Pflanzen.

Das göttliche Zeichen der Alvrekjr soll sowohl eine Blume als auch die Wurzeln eines Baumes darstellen und findet als essenzieller Bestandteil der magischen Kunst Viviria verwendung.

## Auszug aus dem Götterbuch

Nach Jahrtausenden in der Einöde hatte Lumis die Lust an den leeren Felsen verloren und erdachte ein fast fremdes Konzept, Leben. Er nahm einen Teil von sich selbst und formte es mit kaltem Feuer zu den Verzweigungen eines Blattes. Dieses Blatt war die Urform Alvrekjrs. Yhios schuf seine Tochter aus reiner Liebe und schenkte ihr die Ruhe der Ewigkeit. Lumis erkannte sie war perfekt, jedoch fehlte ihr ein Heim.
Magie

Als Magie wird die Kommunikation mit unterschiedlichsten Ebenen und Stoffen bezeichnet.

Magie wird in die Kategorien Elementarmagie, Allgemeine-, weiße- und schwarze Magie unterteilt.

## Zauber

Zauber müssen mit magischen Zeichen gebannt werden und können auch nur damit angewendet werden. Man kann sie in einem Zauberbuch zusammenfassen und mit einem Zauberstab verstärken.
Sirisorius Perthonis

Sirisorius Perthonis ist ein auf Sarkath lebender obdachloser Zauberer und selbsternannter Philosoph.

## Familie und Freunde

### Bekannte

Ikar Sirr, Salem Hochthron, Lydia Vesendresher

## Erscheinung

### Äußeres

Ein großgewachsener, hellhäutiger Menschenmann mit langen helgrauen Bart und Haar.
Er ist in einen grauen Mantel gekleidet und trägt eine Tasche bei sich

### Haltung/Mimik

Meist angetrunken aber aufrechte Haltung und eine besonnene Mimik

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

Fachsimpeln bei:

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Geistige Werte

 Argwohn
 Gehorsam
 Metabolismus
 Mysteriösität
 Sturheit

 Charisma
 Emphatie
 Wachsamkeit

## Gepäck

### Rüstung/Kleidung

 Oberbekleidung
 Handbekleidung
 Fußbekleidung

### Sonstiges

 Zauberbuch
 Notizbuch

## Secrets

### Geheimnisse

Hat mit seinem Freund Ikar Sirr, dessen Tochter in einen Baum vverwandelt (Siehe: Die Geheimnisse des Ikar Sirr)
Biom

Ein Biom ist ein Gebiet das eine gewisse Flora und Fauna aufweist. In ihnen herrschen unterschiedlichste Umstände welhalb beim Sammeln von Zutaten unterschiedliche gefunden werden können.
Die hier gelisteten Biome beziehen sich bisher nur auf einen kleinen Teil der Welt. Im weiteren Verlauf werden weitere Zutaten mit anderen, ähnlichen oder auch den gleichen Effekten etabliert.

Siehe auch Zutaten

## Wald

Wälder sind Lebebnsräume die sich besonders durch ihre Artenvielfalt und ihre zumeist üppige Bebaumung auszeichnen.

Sie sind auf Karten dunkelgrün gekennzeichnet.

## Steppe

Steppen erkennt man daran dass ihre Flora zumeist nur sehr sterrlich auftritt, wobei zu erwähnen ist dass der Boden der Steppe zumeist dicht mit Gräsern bewachsen ist.

Sie sind auf Karten hellgrün gekennzeichnet.

## Felslandschaft

Felslandschaften sind Gegenden in denen eine sehr dünnes Aufkommen an Flora und Fauna herrscht. Es schaffen zumeist nur Moose, Pilze und Insekten sich hier anzusiedeln.

Felslandschaften werden auf Karten grau gekennzeichnet.

## Wüste

Wüsten zeichnen sich dadurch aus das ihr Aufgebot an Flora und Fauna sehr dünn erscheint und Sand die meisten Teile des Bioms bedeckt, weshalb bei ihnen der Aufmerksamkeitswert mit in Betracht gezogen wird.

Sie werden auf Karten pastelgelb gekennzeichnet.

## Berge

Berge sind zumeist sehr Steinige und raue Gegenden. Sie beherrbergen eine Vielzahl an unterschiedlichen Pflanzen und Tieren die mit der Kälte gut umgehen können.

Berge sind auf Karten dunkelgrau gekennzeichnet.

## Städte

Städte sind der Lebensmittelpunkt der meisten bewussten Wesen. Sie Unterscheiden sich stark von allen anderen Biomen da in ihnen nichts Wild wächst und eine Suche nach kräutern deshalb unmöglich ist.

Städte sind auf Karten Klar zu erkennen.
Brutwurmmutter

Brutwurmmütter sind Bestien die in Unterirdischen Höhlensystemen nisten. Sie sind weitaus seltener als ihre männlichen Artgenossen (siehe: Brutwurm)
Ihre Erscheinung, wenn auch selten bei Tageslicht und von fachkundigen Augen betrachtet, wird zumeist als grauenhaft und grotesk beschrieben.

Aus dem Höchsten Punkt ihres, wie ein Sack anmutenden Körpers, befinden sich zwei große gestauchte Rüssel die wohl die Atemorgane des Tieres darstellen. Diese werden von einer unterschiedlichen Anzahl von langen, glatten Tentakeln in varabeler Länge begleitet.

An ihrer Vorderseite befindet sich ein großes, rundes Maul, was zusammen mit der pastelrosanen Farbe das einzige Äüßere Merkmal ist, dass noch auf eine Verwandschaft mit ihren jüngeren oder männlichen Exemplaren hinweist. Darüber hinaus haben sie im Gegensatz zu eben diesen ein großes Auge, mit dem sie Licht wahrnehmen kann um die Anhänger ihres Klasters auf Eindringlinge Aufmerksam zu machen.

An ihrem Rücken und unter dem Auge befinden sich große Talkdrüsen die die Haut der Schlundwurmmutter stetig mit einer fettigen Schicht überzieht.

## Fortpflanzung

Männliche Brutwürmer befinden sich fast immer auf Wanderschaft, nicht alle von ihnen begenen jemals in ihrem Leben einem Weibchen.
Trifft ein Männchen nun auf ein Höhlensystem in dem es den Geruch einer Brutwurmmutter wahrnimmt, begibt es sich zu dem Weibchen und springt an ihre Schleimhäute

Ihre Nachkommen Zeugen die Wurm Mütter indem sie sie über ihre Schleimhäuten absondern, somit geben wieder sie einen Teil ihrer Masse ab.

## Kampfskills

### Resistenz

Schlagwaffen +2RP, Stein +2RP, Feuer +1RP

### Anfälligkeit

+1Schaden bei Blitz +1Schaden bei (Blitz) +1Schaden bei Schnittwaffen

### At1:

Peitschenhieb: 3 + (1) 2 Tc Ts: 12 Entf: 2

### At2:

Griff: (Bewegungsunfähigkeit) 3Tc Ts:8(Nach erfolgreichem Griff kann Verschlingen eingesetzt werden)

### Special

Komm zu Mama: 4Tc Kann Artgenossen absorbieren und ihre Lebenspunkte aufnehmen.Kinder kommt Essen: Kann Artgenossen herbei rufen
Schwarze Magie

Als Schwarze Magie werden die dunkelen Künste bezeichnet und gehört neben Elementarmagie und weißer Magie zu den drei magischen Künsten. In dem meisten Teilen Yioshath´s ist schwarze magie verpöhnt und in wird in einigen Region sogar strafrechtlich verfolgt oder gar ausgerottet.

Das Grundlegende Attribut der schwarzen Magie ist die Spiritualität.

## Maledicta

Als Maledicta werden Flüche und metabolische Schadenzauber bezeichnet.

Der Anwendende kommuniziert mit Tanatjr und den Söhnen des Todes welche ihm die Macht verleihen anderen zu Schaden.

## Nekromantie

Als Nekromantie werden Beschörungszauber bezeichnet, die Untote sowie Shytan und Jhinni heraufbeschwören.

Beschört der Zaubernde einen Untoten bedient er sich einer gebrochen Seele aus Kobudah´s Reich dem Wacjalbur.

Shyytan und Jhinni halten sich auf allen Sphären auf und müssen unterschiedlich beschworen werden.
Ronovin Aravatz

Honon Hamar ist der Bertreiber und Gastwirt des fliegenden Feudels in Sarkath.

## Erscheinung

### Äußeres

Ein mittelgroßer menschlicher Mann mit dunkelbraunem Haar. Er trägt einen bunten Anzug und führt eine Laute mit sich.

## Sympathie

Start auf Syphatielevel 0

Erster Eindruck

 Bescheiden
 Betucht
 Erhaben
 Mächtig

Personengruppen
 Heiler
 Schwarzmagier
 Händler
 Kämpfer
 Krieger
 Schleicher
 Schütze
 Entertainer

### Steigerung

 Bescheidenheit
 Humor
 Bedürftigkeit
 Fachsimpeln

Fachsimpeln bei Bier

#### Abneigungen und Vorlieben

Geschichten
 Bestien
 Shytan/Dämonen
 Kreaturen
 Geister
 Heldentaten
 Schurkentaten

## Geistige Werte

 Ängstlichkeit
 Agression
 Ruhe

 Argwohn
 Gehorsam
 Metabolismus
 Mysteriösität
 Sturheit
Brauen

Brauen ist ein Handwerksattribut zur Herstellung von Tränken und Giften.

Hierzu ist ein Kessel unabdingbar.

Wird ein Trank erzeugt bezieht sich seine Wirkung auf einen Liter, will also die volle Wirkkraft erziehlt werden muss dieser geleert werden. Durch einen Reduzierer kann die Menge halbiert oder sogar geviertelt werden ohne an Wirkung zu verlieren.

## Vorgang

Zunächst wird der Kessel mit Wasser aufgefüllt und auf ein Feuer oder eine magische Kochstelle gestellt.

Danach wird die Grundzutat hinzugegeben und erst bei einer Zutat die einen Effekt erziehlen soll gewürfelt ob das Gebräu gelingt (Siehe Handwerk). Gelingt es nicht entsteht kein Trank, gelingt es nur im Mittleren bereich entsteht ein Trank mit der hälfte der Wirkung, wurde der Wurf bestanden zeigt er die volle Wirkung.

Bei jeder neuen Zutat muss erneut ausgewürfelt werden.

Nun kann seine Menge durch einen Reduzierer verringert oder einen Teil des Gebräus durch einen Kristallisierer zu Pulver verarbeitet werden.

## Kessel

Es gibt Kessel in verschiedenen größen wobei das GEwicht eines Kessels auch immer dessen fasskraft angibt.

1Kg Kessel fasst 1L Trank

 1
 2

## Destillen

Destillen werden verwendet um Essenzen herzustellen. Auch sie haben eine gewissen Fasskraft die Angibt wie viele Zutaten der gleichen Art zeitgleich zu Essenz weiterverarbeitet werden können. Sie haben zusätzlich ein Magnatitverbrauch.

## Reduzierer

Ein Reduzierer veringert, wie der Name schon sagt, die Menge eines Trankes doch behält seine Wirksamkeit bei.

Sie sind praktisch da sie mit der Menge auch das Gewicht auch die Tc verringern die für das trinken aufgewendet werden müssten.

Mit dem selben Gerät kann ein Trank oder Gift nur einmal reduziert werden.

 2

## Kristallisierer

Ein Kristallisierer wird dazu verwendet aus einem Trank oder Gift ein verdampf oder rauchbares Pulver zu machen.

## Grundzutaten

Die Grundzutaten bilden die Basis aller Gebräue.
Master Lord Majesty

Template:Character Info Original**Master Lord Majesty** is the leader of the Artemis Institute, and the ruler of all people living there.

## Appearence

Master Lord Majesty is a small cat with yellow fur. He is mostly seen wearing full regalia, and carrying a sceptre topped with a large white paw, a symbol of his authority. His cloak is blue with furry yellow stars. He also has a patterned cheese slip under his clothes.

## Personality

Master Lord Majesty is very eccentric, and possesses a cunning and mischievous personality.

His driving force is money, and he obtains great leisure from ripping off newcomers to Artemis and indebting them so that they can help the Institute, regardless of their approvement. He also enforces ridiculously high taxes and prices on everything.

He also has fun renaming people with over-compounded and silly names, such as calling Seth "*Jean Pedrovitch de la Noche Salomon Grispépin Wondersmith".*

However, this eccentric personality is a facade, as he has shown several times that he knows more than he lets on. Listening to some topics, he can drop his fun personality and take a more serious look, especially when discussing Radiant or Seth's "brother"

## Relationships

### Seth

When introduced to Seth, Master Lord Majesty reveals he has a dark and very mysterious fascination about Seth, in particular the Horned Boy's ambition to find the Radiant. He asks Seth if he has a brother, almost as if he has met a similar boy in the past. During the events of Rumble Town, Master Lord Majesty's providential train appeared from nowhere to help Seth and his group at the right time. He sent his henchmen out to where Seth and the group were, as if he had kept an eye on Seth, despite not defending him during the battle.

### Alma

Master Lord Majesty know each other rather well. Before Seth left Pompo Hills, she told him to 'be wary of the yellow cat'.
Zutaten

Zutaten Kräuter, Pflanzenteile, Pilze, Insekten, gewisse Teile von Tieren, Essenzen und Salze die dazu verwendet werden Tränke und Gifte herzustellen, sie können beim Zutaten sammeln auf unterschiedlichen Biomen gefunden werden.

Um aus Zutaten Tränke und Gifte zu gewinnen benötigt man einen Kessel und das passende Rezept oder kann auch auf gut Glück einen Trank erzeugen allerdings erfährt man so erst beim Konsum des Trankes den Effekt. Tränke bei denen keine passende Rezeptur zusammengestellt wurde, erzeugen Übelkeit die den Charakter ganz nach Belieben des Spielleiters an Sachen hindern kann.

## Sonstige Zutaten

Bomsporn, Krythama, Pfeilwurz, Moordiener, Elfenschwamm, Lohrsalz

## Handeln

 Elfenschwamm
 Talkäfer
Quest um Gary

Quest um Gary ist eine Charakterquest und wurde eigens für den Spielercharakter Garold Golddigger Glotz kurz Gary entwickelt.

## Akt 1

Gary schläft und träumt von einem Abenteuer.
Er ist in einem Turm und hat sich mühsam jedes Stockwerk hochgekämpf, nun steht er vor dem Drachen an der Spitze des Turmes, die Prinzessin hinter der Bestie ruft Gary´s Namen... Es ist Morgen und Gary wird von seiner Mutter (Rubinia Glotz) geweckt.
"Guten Morgen Gary, du musst aufstehen. Alle anderen sind schon wach."

Gary kann sich nun in seinem Zimmer umsehen. Der Raum ist relativ klein und in ihm stehen 4 Betten verteilt über die Wände des Raumes und neben ihnen jeweils ein kleiner Kleiderschrank. In mitten des Raumen liegt ein alter Hund (Goldie) auf einem zerrupften Teppich.

Gary kann nun den Raum verlassen oder sich anziehen und danach hinaus gehen. Hat er sich nicht angezogen spricht ihn seine Mutter darauf an.

In der großen Küche die direkt an seinen Schlafraum angeschlossen ist tummeln sich seine Geschwister um den riesiegen Esstisch auf dem ein sehr üppig bestückter Berg Fannkuchen stehen. Die ganze Familie sitzt dort und die jüngeren Geschwister (Tina und Fey) streiten sich um das Essen. Gary hat insgesammt 9 Geschwister doch der älteste Sephrin ist bereits ausgezogen.
Es ist eine sehr unruige Scene und Gary´s Vater scheint das ganze zu ignorieren während Gary´s Mutter seine kleinste Schwester Melva zum essen bewegen möchte.

Für Gary ist noch ein Stuhl am Esstisch frei. Er kann nun einfach still essen oder sich mit der Familie unterhalten.
(Dad und Siva arbeiten in der Goldmiene, Marya auf einem Bauernhof, alle anderen die außer Filmore und Melva müssen zur Schule.)
Garys Mutter erzählt ihm er solle nicht vergessen dass er heute versprochen hat der alten Frau Ifton zu helfen. Gary mag Frau Ifton da sie ihm immer abenteurliche Geschichten erzählt.

### Bei Frau Ifton zuhause

Frau Ifton hat eine unfassbar große Villa und Gary soll ihr dabei helfen ihren Keller auszumisten.

Gary muss nun folgende Sachen tragen: 6Kartons und 1Große Statue bis er hinter dem Gerümpel einen dunkelen Raum entdeckt. Sollte er nun einfach in das dunkeln laufen muss er eine Probe auf Mut bestehen (Richtwert 8). Ansonsten kann er eine Lampe bei der alten Frau erfragen allerdings weiss diese dann bescheid und behält Gary im Auge.

Zwiespaltsorb. Magisches Objekt dass jemanden der nicht weiß was er tun soll in sich aufspaltet und ihm somit beide Möglichkeiten überlässt. Gary hat Wauricios Brief bekommen und hat sich dann ohne das selbst Richtig zu merken über Nacht gespalten und ist aufgebrochen der andere Gary ist zuhause geblieben. Ein paar Tage später schickt Gary den anderen Gary auf die Reise weil sie den Brief von Sackab gelesen hat und meint Gary müsse endlich sein heißersehntes Arbenteuer bestehen.
Fortbewegungsmittel

Fortbewegungsmittel sind Fahrt-, oder Fluggeräte und reitbare Lebewesen die von spielern bestiegen werden können.

## Fluggeräte

In der Welt von TEoO ist es weitaus wichtiger sich durch die Luft als durch das Wasser bewegen zu können weshalb Flugeräte in den meisten Teilen der Welt einen höheren Stellenwert haben als Schiffe und Boote.

### Luftschiffe

#### Luftsegeler

Luftsegeler zeichnen sich besonders durch ihren mit Gas oder Heißluft gefülltem Ballon auf ihrer Oberseite aus. Ihre Effizienz ist an die Stärke des Windes gebunden. Sie sind die älteste Form der Luftfahrt und bestimmten jahrhunderte lang den weltweiten Fernhandel bis sie durch die zuverlässigeren Magnatitschiffe ersetzt wurden

#### Magnatitschiffe

Magnatitschiffe sind die meitsverwendeten Schiffe der Welt. Sie werden wie ihr Name schon sagt von Magnatit angetrieben und sind die schnellste Art und Weise lange distanzen zu überbrücken, allerdings sind sie die teuerste Art und Weise sich fortzubewegen.

#### Herzsteinschiffe

Herzsteinschiffe sind die zuverlässigste Art der Luftfahrt. Ihre technologie ist noch relativ neu und wird zumeist von Fracht- und Kriegschiffen verbaut. Sie sind weitaus günstiger in der Nutzung als Luftsegler und Magnatitschiffe.
Trinkwettbewerb

Ein Trinkwettbewerb ist ähnlich aufgebaut wie ein Kampf. Der Alkohol stellt dabei die Treffsicherheit und der Metabolismus die Parade dar.

Beispiel: Ein Bier hat 2 Als Angriffswert, bei einem Metabolismuswert von 17, beträgt die Wahrscheinlichkeit betrunkener zu werden 8. Bei jedem Wurf der unter 8 ist, steigt der Charakter ein Betrunkenheitslevel auf.
## Regeln

Für das Spiel werden 6 Felder mit den Beschriftungen 0 - 5 aufgemalt, die groß genug sind das genauso viele Plättchen (Figuren, Papierstücke ganz egal) wie die Anzahl an Mitspielern hineinpassen. Die Plättchen werden entsprechend des trinkenden Charakters makiert damit sie zugeordnet werden können.

Alle Spieler starten auf Nüchtern also Betrunkenheitslevel 0. Nun wird der Alkohol ausgegeben, am Anfang zumeist Bier. Alle Spieler würfeln ob sie den ersten wurf bestehen (Anmerkung: Die Spieler müssen über den Wert kommen dar der Alkohol den Angreifer darstellt), gelingt dies nicht müssen sie ein Feld aufsteigen, ansonsten bleiben sie stehen.

Liegt der geworfene Wert 10 Punkte unter dem zu erreichendem Wert steigt der Charakter 2 Betrunkenheitslevel auf. (Anmerkung: Steigt der Charakter über das Betrunkenheitlevel 5 befindet er sich in einer Lebensbedrohlichen Situation und muss medizinisch versorgt werden.)

Gewinner ist der der als einziger noch nicht auf dem letzten Feld steht.

## Betrunkenheitslevel

Das Betrunkenheitslevel gibt an wie betrunken ein Charakter durch den Konsum von Alkohol geworden ist.

 1
Charisma +2
 2
Charisma +1
 3
 4
 5

## Runden

Die Runden die gegeben werden bestehen aus unterschiedlichen Getränken.

Siehe hierzu auch: Alkohol

 Wein
 Starkbier
 Likör
 Whiskey
 Branntwein
 Korn
 Strohbrannt
 Absinth