Система крафта

Система крафта базируется на тех навыках, которые вы будете использовать в зависимости от того, какой предмет создаете. Если игрок создает примитивный лук, ему необходим соответствующий навык (луки и арбалеты), который позволит ему создать "обычный лук"; для варки зелья игроку придется воспользоваться навыком "алхимия", когда кузнецу для ковки мечей и доспехов потребуется навык "ремесло".

Итак, всё можно разделить на несколько основных уровней сложности. Каждое исследование, относящееся к тому или иному уровню, имеет соответствующую сложность броска, а также свои требования к навыкам на изготовление предметов. Чем более совершенные вещи хочет создать существо, тем более развитыми навыками работы, в том числе и руками, он должен обладать - ведь любое ремесло требует не только знания, но и опыт с гибкостью мышления. Персонаж имеет навыки соответствующие его прежней жизни, либо же он может иметь определённый опыт работы в одной категории навыков и со временем развить его путем большой практики.

Каждый предмет базируется на четырех сложностях создания:

1. Примитивный предмет.
2. Обычный предмет.
3. Предмет высокого качества.
4. Составной предмет.

В зависимости от них вы будете пытаться перекинуть число, соответствующее сложности создания каждого предмета. Дайс в нашем случае выглядит так:

* **d20+(Стата+Навык-Сложность)/2 = ваше значение крафта.**

**Перекидывание числа сложности успешного создания:**

 О любом крафте, исключая определенные случаи с изготовлением самых простейших предметов, вы должны уведомлять гейм-мастера. Как было сказано, вы должны пробросить формулу, при этом переступить порог или встать на него, то есть при сложности в 16 вы можете выбить 16 и тем самым создать вещь.

Обычно игроку нужно перекинуть половину от максимально возможного числа, получившегося по формуле, но помните:

- **Число сложности создания предмета определяется ГМом, который наблюдает за этим процессом.**

**Попытки:**

Вы всегда можете попробовать снова создать какой-то предмет, но учтите, что материалы могут сломаться в таком случае, а сложность создания будет увеличиваться в два раза с каждым роллом крафта.

**Быстрый крафт:**

Быстрый крафт, или же крафт во время боя, возможен в том случае, если того требует от вас ситуация: вы зажаты кем-то, вы умираете, вы спешите куда-то. В таком случае значение сложности создания предмета увеличивается в три раза.

**Идеальное качество:**

 При получении критической удачи вы создаете идеальный по меркам вашего персонажа предмет, что обладает особыми свойствами, изящностью и ценностью. Например: созданные с критической удачей латы получают бонус к защите, а меч или топор в таком случае настолько качественный, что не будет требовать заточки ближайшие двадцать или более использований по прямому назначению.

**Ремонт:**

И конечно, вы можете ремонтировать предметы, что зависит от находящихся под руками инструментами. Некоторые предметы будут требовать замены той или иной части, другим хватит обычной заточки, третьим же хватит плевка мастера; стоимость и сложность ремонта напрямую зависит от повреждённой части.

**Крафт составных предметов:**

Помимо всего остального, некоторые предметы (например, турель) имеют больше ступеней производства, чем топор. В этом случае каждую часть придётся делать постепенно. Например, для револьвера это отдельно рукоять, барабан, ствол и механизмы.
Чтобы соединить все детали в одно устройство, дайс бросать не нужно.

**Чертежи:**

Также, если вы хотите работать более продуктивно, перед созданием самой вещи можно сделать чертёж. Он даёт +3 к броску создания, а также просто облегчает дальнейшее создание похожих вещей.

Чертеж вы можете сделать только после того, как в первый раз удачно скрафтите предмет. Во всех дальнейших крафтах вы можете решить, использовать ли ваш чертеж или нет.