recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Cultos del Reino de la Escama

La magia del reino de la escama gira en torno a la veneración y está relacionada con el culto a los árboles. Todos los árboles familiares son un lugar de reunión para los espíritus de los ancestros. Algunos han aprendido a comunicarse con ellos e incluso los invocan para que protejan a sus descendientes o perjudiquen a los enemigos.
Los portavoces de los espíritus toman resina para mejorar el lazo con ellos. Por último, se dice que las armas hechas con madera de los árboles familiares caídos están benditas.

Culto de los Portavoces de Espíritus

* Ganas la Especialidad en Religión [Espíritus]
	+ Ganas el Mérito Biblioteca \* [Espíritus]
		- Ganas el Mérito Mentor \*\*
			* Ganas el Mérito Maestro Muerteardiente \*\*\*
				+ Ganas el Mérito Mentor \*\*\*
Condición Abierto

Condición : Abierto

El objetivo de esta Condición debe ser un Ancla, una Resonancia o una Infraestructura

Efecto: El objetivo ahora está listo para recibir a la entidad, lo que le permite a la entidad manifestarse.

Fin de la Condición: Un Exorcismo o terminar con la Condición Ancla , Condición Resonancia o Condición Infraestructura .
Desgarrar el Vínculo Mortal

[\*\*\*\*] Desgarrar Vínculo Mortal

El personaje carga su arma con poder y puede debilitar vínculos que observe en la Maraña, esto afecta las relaciones entre las personas y de las personas con estructuras u organizaciones.

Reserva: Ars Constantino + Empatía + Inteligencia – Defensa Mágica + Nivel de Relación

Costo: 1 Punto de Poder por Nivel de Relación

Tipo de Acción: Ataque

Duración: Permanente

Efecto adicional: Si el ataque es exitoso, maestro con alumno serán desconocidos, un soldado juramentado puede olvidar su lealtad y un guardián abandonar su guardia.
Desafío a Duelo

[\*\*\*\*] Desafío a Duelo.

El personaje desafía a su objetivo agitando sus armas a un uno a uno, y el destino conspira para que suceda.

Reserva: Presencia + Armamento + Ars Princeps vs Puertas + Poder

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Duración: 1 Escena

Efecto Adicional: El objetivo se verá obligado a aceptar el desafío y a desestimar cualquier ayuda que sus aliados pudiesen brindarle, cualquier personaje que intente participar del duelo o interrumpirlo deberá gastar tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos de activación para intentarlo.
Condición Sangrando

Condición: Sangrando

Has recibido horribles heridas que no cerrarán si no recibes una tirada de Primeros Auxilios, al final de cada ronda y cada vez que realices una acción que requiera un gran movimiento corporal recibes un daño contundente. Resuelve esta condición recibiendo primeros auxilios, pero no te otorgará Beat.
Coruscare

[\*\*\*] Coruscare

El personaje moldea las energías arcanas de forma violenta causando que la realidad se deforme de formas violentas a su alrededor

Tipo de Acción: Ataque

Reserva: Ocultismo + Ars Pulchritudo + Inteligencia – la resistencia más alta de sus objetivos + sus defensas mágicas

Costo: 1 Punto de poder por objetivo máximo su nivel de Ars Pulchritudo

Duración: Instantáneo.

Efectos Adicionales: Cada éxito se convierte en un punto de daño letal que sólo puede ser absorbido por armadura balística.

Éxito Excepcional: Cada objetivo gana la Condición Excruciado .

Fracaso: Las energías mágicas se deforman sobre el personaje recibiendo un punto de daño agravado.
Artes Marciales Ofensivas

**Artes Marciales Ofensivas [\* a \*\*\*\*\*] Estilo de Combate [Aplomo 3, Destreza 3, Atletismo 2, Combate 2]**

\* Tus Ataques de Combate Pelea no tienen un -2 en Rango Melee

\*\* Puedes reducir en hasta 2 tu reserva de ataque, para sumarlos a tu defensa.

\*\*\* Mientras te quede defensa los personajes que entren en Rango Muy Cercano contigo reciben un punto de daño contundente, puedes escoger aumentarlo a 2 por un turno gastando un punto de fuerza de voluntad.

\*\*\*\* Puedes hacer daño letal desarmado.

\*\*\*\*\* Puedes hacer que tu cuerpo cuente como 2L
Condición Privado

Condición : Privado

Tu personaje ha estado en ausencia de lo que más le gusta y no pudo acceder a ello, lo que le deja irritable, ansioso e incapaz de enfocarse, remueve 1 de las reservas de Resistencia, Aplomo y Compostura cuando haya que hacer tiradas, cada día que pases con esta Condición remueve un dado adicional, si alguna de estas reservas llegase a 0 producto de esta Condición, harás todo lo que esté a tu alcance para satisfacer tu adicción, y deberás gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para realizar una acción que no vaya dirigida a satisfacer tu Adicción o Indulgencia.

Resuelve esta condición satisfaciendo tu Adicción.
Condición Prueba de Fe

Condición : Prueba de Fe

Has caído en la duda sobre que tan bien estás practicando tu Fe, recibiendo un penalizador de 2 a cualquier tirada donde debas usar Religión o Ars.

Cada vez que cometas una herejía para tu Fe, gana un punto de Experiencia al final de la Sesión.

Resolución: Cuando recibas absolución de un compañero de Fe o cuando tengas un momento de Iluminación
Beneficios de Venardiente

## Nivel 1

**Quemar Emoción**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reacción

Una vez al día mientras estés bajo los efectos de una emoción fuerte [como un combate, maniobras adrenalínicas o un discurso apasionado] ganas 5 puntos de poder

**Rapidez de Acción**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Añade uno a tu iniciativa por cada punto en Venardiente, puedes gastar la cantidad de puntos de poder que desees al lanzar iniciativa para sumarlo a la misma.

Adicionalmente ganas uno a tu Velocidad por cada punto en Venardiente.

**Transmitir la Pasión**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Por cada punto en Venardiente suma 1 a tu proxima tirada de Expresión Mundana.

## Nivel 2

**Libertad de Pensamiento**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Añade una puerta a tu personaje por cada punto en Venardiente

**Libertad de Movimiento**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Por cada punto en Venardiente añade 1 a tus reservas para liberarte de Presas, Objetos que impidan tu movimiento como cadenas o amarras, acciones para romper encierros como candados o jaulas.

**Confiar en el Azar**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Cuando debas lanzar un dado de chance, añade 1 dado de chance por cada punto en Venardiente [Son todos de chance de todos modos]

## Nivel 3

**Acción Agresiva**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reacción a impactar un ataque físico.

Añade tu puntuación de Venardiente al daño hecho en un ataque físico.

**Arte con Pasión**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Suma 2 a tus tiradas de Ars con Venardiente, si alcanzas el Nivel 5 en Venardiente, sumas uno adicional.

**Impredecible**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reacción.

Cuando estés bajo un efecto mental, puedes usar este poder para actuar un turno entero bajo tu control.

## Nivel 4

**Acto de Destrucción**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Ataque

Cuando realices un ataque físico contra un objeto, dañas directamente su durabilidad hasta el fin de la escena.

**Acto de Rebeldía**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reaccion

Cuando seas objeto de un efecto mental, suma a tu defensa mágica tu valor de Venardiente

**Acto de Libertad**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

Anula todas tus Condiciones de carácter mental por 1 Hora.

## Nivel 5

**En el Nombre de la Libertad**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Ganas un punto de Fuerza de Voluntad cuando realices un acto peligroso motivado por la Libertad

**Romper la Opresión**

Costo: 3 Puntos de Poder

Tipo de Accion: Reacción.

Cuando seas víctima de un efecto mental, anúlalo.

**Fuego Interior**

Costo: 1 Casilla Letal

Tipo de Acción: Reflexiva

Puedes adquirir un Punto de Poder por cada Círculo en Venardiente.
Artificio

[\*] Artificio

A través del estudio el descubrimiento de los secretos simples del mundo siempre deja en una posición de asombro y misterio al estudiante de la Magia

Tipo de Acción: Reflexiva

Reserva: Academicismo + Ars Pulchritudo + Inteligencia

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Instantáneo.

Efectos Adicionales: Crea un efecto simple que engañe algún sentido y no pueda poner en peligro a nadie ni afecte nada más grande que una mano, como cambiar de color, o generar un ruido o un aroma o hacer sentir a alguien como si hubiese sido tocado.

Éxito Excepcional: Añade una Condición a tu discreción a un objetivo a discreción dentro de tu audiencia, la cual no dará beat y se resolverá por si misma dentro del próximo minuto, debe ser consecuente con el efecto y no muy severa.

Fracaso: El narrador añade una Condición a su discreción al personaje relacionado con una perversión de lo que quiso intentar.
Anclar el Vínculo

[\*\*\*\*\*] Anclar el vínculo

El personaje crea un vínculo con la Maraña de otro personaje hacia una estructura, dejándolo en una condición similar a un espíritu Anclado [También se puede usar con espíritus y cuesta un punto menos de poder].

Reserva: Ars Constantino + Empatía + Inteligencia – Defensa Mágica + Destino

Costo: 2 Puntos de Voluntad y 2 Puntos de Poder [Opcional].

Tipo de Acción: Ataque

Duración: 1 Día

Efecto adicional: El personaje quedará anclado al lugar no pudiendo ir más de 10 metros lejos de él, si el personaje adicionalmente gasta 2 Puntos de Poder al realizar el ataque, la víctima se verá obligada a proteger el lugar con lo mejor de sí.
Callidus Nieblardiente

Nieblardiente

**Habilidad Clave**: Subterfugio

Niebla-ardiente: La niebla ardiente permite expandir el subconsciente dentro de la mente de los que están bajo el alcance del manto, engañándoles, por lo que puede gastar 1 Punto de Poder por aliado objetivo para  Entregarles una bonificación a tiradas de Sigilo igual a los éxitos de activación del Manto, esta bonificación también se aplica para el personaje.

2-Inducir las Nieblas Mentales

3-Robar los Sentidos

4-Inducción a la Paz Interior

5-Aliento del Dragón Espiritual.
Ars Inmaculatos

El Ars Inmaculatos tiene dos formas de funcionar, si se utiliza Artesanía, los efectos recaen sobre objetos y se toma el coste de la derecha, si se usa Expresión los efectos recaen sobre personas y se toma el coste de la izquierda, los efectos sobre personas duran una escena y si no son usados en tantos días como nivel de Ars Inmaculatos se pierden, además no se acumulan, se usa el mejor, los efectos sobre objetos duran 1 año y un día, salvo se gaste un punto de Fuerza de Voluntad Permanente.

Los efectos de Ars Inmaculatos cuando se usan con Expresión podrán afectar a tantos objetivos como la Presencia del personaje.

1. Obra Confiable
2. Esto es Para Cosas Grandes
3. Perfección de Fuego Espiritual
4. Esto es Para Cosas Épicas
5. Palmarius
Four Oceans Ode

**Four Oceans Ode** was a Spell, which manifested a different ocean from four different directions.

## About

**First Ode: Eastern Ocean** manifests an azure blue ocean, which rages madly and charges towards a target.

**Second Ode: Southern Ocean**, after pushing left hand in the direction of the south, a red ocean manifests. Waves come tumbling and crash down on a target.

**Third Ode: Western Sea** manifests a yellow ocean in the west, rolling about and sweeping up a large amount of illusionary yellow sand that rages in the sky.

**Fourth Ode: Northern Sea** manifests black sea from the north.

## **Reference List**

1. ↑ Ch. 431
2. ↑ Ch. 432
Bendición

[\*\*] Bendición

El personaje realiza una plegaria para bendecir una empresa.

Reserva: Ars Lego + Religión + Aplomo – Número de personas a Bendecir +1

Tipo de Acción: 1 Escena de Plegarias

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: 1 Día

Efectos Especiales: Las personas bendecidas deben tener claro si realizaran un Plan Maestro, una Maniobra Física, una Maniobra Social, un Combate o una Investigación, todos ellos ganarán la Condición Bendito, sólo para esa empresa.

Éxito Excepcional: El personaje también gana la Condición Bendito.

Fracaso: El personaje duda de su fe y gana la Condición Prueba de Fe.
MinoTg

El Verifico La Ruta Toy Toy

En Cuestion El Es Segundo

El Tenia El 18% De Las Chances Totales De La Verificacion

Datos Curiosos

El Estaba Tercero En Las Chances De Verificacion

El Estaria Cuarto Si Hubieran Tomado A Natsuki Y A Pata.Algo

El Creo El S.D.L.M(Sector De Los Muertos) Y El J.M.A(Juguete Murcielago Aereo)
Desagradable

**Condición Permanente Desagradable**

Tu personaje gusta de realizar ciertos actos que son Desagradables para los demás, como mantenerse sucio, roncar muy fuerte, ser gaseoso, discriminar alguna nación o condición en voz alta o tener un tema predominante del cual quiere iluminar mucho al mundo pero a nadie le interesa.

Al final de cada sesión en que te ganes un problema por interpretar lo desagradable de tu personaje, Puedes cobrar un Punto de Experiencia.

Si participas de una Maniobra Social, tu Umbral de éxito excepcional aumenta a 7.
Ars Nativis

Ars Nativis

**Atributo: Resistencia**

El Ars Nativis ejerce la voluntad del personaje sobre la naturaleza y la vitalidad.

[\*] Plegaria de Comunión.

El personaje Inicia una plegaria para ponerse en contacto con la naturaleza que le rodea.

Reserva: Resistencia + Ars Nativis + [Habilidad según Fuego]

Costo: 1 Punto de Poder.

Tipo de Acción: Completa

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: El personaje crea un vínculo con su entorno permitiéndole obtener sus ventajas

Éxito Excepcional: El personaje limpia una casilla de salud [de cualquier tipo de daño].

Fracaso: El personaje no puede volver a intentar vincularse por el resto de la escena.

Nativis Venardiente

Nativis Almardiente

Nativis Vitardiente
Del Escorpión Rojo

## Órden del Escorpión Rojo

La orden del escorpión rojo fue creada para destruir amenazas antes que se vuelvan imparables, la órden del escorpión rojo trabaja codo a codo con la cofradía del espejismo mortal, la cual es los ojos y oídos del escorpión, así como el escorpión rojo es la espada de la cofradía.

Aspectos

**Intelecto**: "La Nieblardiente valora el intelecto y el pensamiento lógico, por lo que es una habilidad que debe cultivarse para procesar bien la información."

**Veneno**: "Es poderoso, su efecto es aterrador, y produce que la gente reconsidere negativas".

La Orden del escorpión rojo, no es un grupo de ejecución del reino de Dárshika, sus golpes son precisos, devastadores y estudiados, sus palacios están ocultos y sus caballeros pasan inadvertidos al ojo no entrenado entre los civiles.

1. Cuando eres un Iniciado, se te enseña respecto a los venenos que se pueden encontrar en la naturaleza, ganas la especialidad en Naturaleza, Venenos Naturales.
2. Cuando eres un Acólito, aprendes respecto a lo importante de pasar desapercibido, puedes lanzar 1 dado adicional y repetir los 9 cuando te disfraces o actúes cómo otra persona.
3. Cuando eres un Caballero, aprendes a no desperdiciar venenos en muertes silenciosas, ganas el Mérito Asfixiar.
4. Cuando eres un Sinaro, aprendes una receta secreta de la órden, que permite reducir en 2 el Factor de Toxicidad de un Veneno, para inducir en un coma permanente a un objetivo, al momento que debía morir por el veneno, que tiene la apariencia de la muerte [puede morir por no consumir alimentos de esta forma], mediante esto la orden crea asesinatos falsos para desaparecer personas o fingir muertes entre otras cosas.
5. Cuando eres un Samir, aprendes una receta secreta de la orden, que permite reducir en 2 el Factor de toxicidad de un Veneno para que sólo sea posible reducir su efecto a través de éxitos excepcionales.
Constantino Muerteardiente

## Muerteardiente

Habilidad Clave: Religión

La Maraña revela el peso de la muerte sobre quienes observa, puedes con ello saber quien ha matado más gente o quién ha perdido más vidas, además puedes usar la visión para obtener información sobre lugares, y ver a los espíritus

2- Lenguas de los Muertos

3- Capa de la Muerte

4- Jarra del Destino

5- Poción Espiritual
Custodios de la Sabiduría

## Orden de los Custodios de la Sabiduría

La orden de los custodios de la sabiduría viaja por el mundo en búsqueda de rescatar el conocimiento, reunir pergaminos, proteger lugares de estudio, visitar ruinas, rescatar libros y pergaminos importantes de mercados negros y enseñar la virtud como un ejemplo.

Aspectos

**Libros y Pergaminos**: Obtener y guardar información es muy relevante, por lo que los ítems que sirven para ello son de carácter sagrado

**Honor:**Un sistema que prioriza dejar de lado los los actos individuales en interés de los demás.

Los Custodios de la Sabiduría quieren ser la Memoria del mundo.

1. Como iniciado eres instruido en buscar de forma eficiente entre documentos, ganas la especialidad en Lógica Búsqueda Eficiente.
2. Cuando llega a este nivel conoce la red de informantes de la orden, gana Contactos \* [Informantes]
3. Al Alcanzar este rango el caballero gana acceso a técnicas avanzadas de búsqueda a través del Mérito Prodigio Investigador en 2.
4. En este nivel el Caballero se le confía una de las Fortalezas Secretas de la Orden, gana el Mérito Lugar Seguro en 3
5. En el Nivel Final, el Caballero ha leido tantas historias que es una biblioteca en si mismo, gana el Mérito Saber Popular.[3]
Adicto

**Condición Permanente Adicto**

Tu personaje se ha hecho adicto a algo, sea el alcohol, las drogas, las apuestas etc.

Al final de cada día que no puedas satisfacer tu adicción, ganas la Condición Privado

Adicionalmente es posible usar la fuente de tu Adicción como un Chantaje.

*Al final de una sesión donde hayas fallado a una obligación para satisfacer tu adicción puedes cobrar un punto de experiencia.*
Culto del Monte Cori

La Fortaleza del Monte Cori:

Esta colosal fortaleza está construida en el interior de un antiguo cráter inundado. El inmenso y bien conservado esqueleto de un dragón rodea la fortaleza, formando un perímetro. El símbolo de esta fortaleza es un dragón y su tradición de artes marciales se basa en los movimientos de las antiguas bestias. Se rumorea que el alma de un dragón está atrapada en un recipiente místico, enterrado en las profundidades del monte Cori.

Culto de Monte Cori

* Ganas la Especialidad en Pelea [Presa]
	+ Ganas el Mérito Artes Marciales Estilo Apresar \*
		- Ganas Mentor \*\*
			* Ganas Maestro Brisa Astuta \*\*\*
				+ Ganas Mentor \*\*\*
Contra todo Pronóstico

[\*] Contra todo Pronóstico

El personaje ha descubierto el arte de coquetear con el peligro y sobrevivir.

Tipo de Acción: Reacción [el personaje intenta hacer algo difícil y que arriesga su físico, que le da un penalizador de 3 o más]

Reserva: Latrocinio + Ars Praevaricator + Presencia

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Instantánea

Efectos Adicionales: Cada éxito reduce en 1 el penalizador impuesto.

Éxito Excepcional: Además Puede obtener éxito excepcional con 3 éxitos en la tirada.

Fracaso: Sólo los 10 serán éxitos en la tirada, si la reserva era dado dramático se considerará fallo dramático sin lanzar.
Aliento del Dragón Espiritual

[\*\*\*\*\*] Aliento del Dragón Espiritual.

El personaje fija su vista en un objetivo el cual verá un gran dragón que devorará sus sueños.

Reserva: Éxitos del Manto + Subterfugio + Astucia - Aplomo+Defensa Mágica.

Coste: Ninguno

Tipo de Acción: Ataque

Duración: Instantánea

Efectos Adicionales: cada éxito daña en 1 la Fuerza de Voluntad del objetivo, si llega a 0 de esta forma no despertará de ninguna forma durante 12 horas, sólo se puede realizar este ataque sobre víctimas de Inducción a la Paz Interior.
CAZADOR DE MONSTRUOS

Avance: Sed de Trofeos.

El cazador de monstruos siempre desea un nuevo trofeo, un animal valioso, una criatura sobrenatural, el último ejemplar de un monstruo, cada vez que se presente la oportunidad de cazar algo que cumpla esas características,

Beat: Cuando cazas una criatura sobrenatural, gana un Beat.

Avance: Sed de Pureza

El cazador de monstruos detesta a la gente que trata con los monstruos y la castiga por tal aberración.

Beat: Cuando descubres un vínculo entre una persona y un monstruo, ganas un Beat

Habilidad Especial: Escoge una al crear tu personaje

Voluntad Incorruptible: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar tu defensa Mágica en tus Círculos de Aplomo contra un ataque de una criatura sobrenatural.

Cuerpo Incorruptible: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar tu defensa en tus Círculos de Astucia contra un ataque de una criatura sobrenatural.

Artes Disponibles

* Ars Occidere

* Ars Conscidisti

* Ars Umbra
Comunión Espiritual

[\*] Comunión Espiritual

Este poder le permite al personaje comunicarse con los espíritus, sea para pedir respuestas y guía, como para amenazarlos dependiendo de tu camino espiritual.

Tipo de Acción: Completa

Reserva: Religión + Ars Sedendum + Compostura

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: Cada éxito permite una tirada social contra el espíritu, mientras el poder esté en efecto el espíritu  puede ser golpeado.

Éxito Excepcional: Creas un vínculo temporal con el espíritu el cual te permite comunicarte con él hasta el próximo amanecer.

Fracaso: Los espíritus toman poder sobre ti ganando la Condición Pesadillas
Condición Pesadillas

Condición : Pesadillas

No puedes obtener un buen descanso por qué espíritus visitan tus sueños de formas violentas, al comienzo de cada día pierde un punto de Fuerza de Voluntad, si de esta forma llegas a cero es probable que el espíritu intente poseer tu cuerpo.

Resuelve esta condición llegando a un trato con el espíritu o subyugándolo.
Corazón de Dragón Wiki

Creación de Personajes [Actualizar]

Creación de Personajes Alternativa [En Construcción]

Categorías

Reinos

Reglas de Generación de Facción.

Méritos 2.0

Artes

Magia Dracónica

Caminos de Fuego

Destino

Integridad

Primera Impresión

Trabajo en equipo

Sistema de Pistas

Plan Maestro

Todo Sobre Espíritus

Curación

Trampas

Venenos

Batallas Campales

Reglas de Combate

Aspiración

Agenda

Experiencia

Orbes Legendarios

## Versión 1.0

Nación

Clase

Méritos

Historia

Fuegos

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Beneficios de Nieblardiente

## Nivel 1

**Bendición de la Precaución**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

El personaje obtiene un +1 a sus tiradas de Sigilo por cada punto en Nieblardiente hasta el final de la Escena

**Bendición del Engaño**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Reflexiva

El personaje obtiene un +1 a sus tiradas de Subterfugio por cada punto en Nieblardiente hasta el final de la Escena

**Beneficio del Aprendizaje**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje aumenta su defensa en 1 por punto en Nieblardiente contra un enemigo que le hubiese atacado al menos una vez, este efecto sólo dura por la escena y sólo se aplica 1 vez.

## Nivel 2

**Proyección Ilusoria**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Acción: Completa

El personaje puede dejar una ilusión de si mismo la cual estará quieta y desaparecerá al ser tocada.

**Proyectos a Largo Plazo**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje puede realizar una tirada adicional por cada punto en Nieblardiente para acciones extendidas.

**Estudio Prolongado**

Costo:Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje obtiene una especialidad para 1 habilidad por punto en Nieblardiente, al obtener un nuevo punto se agrega la nueva especialidad.

## Nivel 3

**Conocimiento Aplicado**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje obtiene un +1 a sus tiradas de Academicismo mundanas por cada punto en Nieblardiente

**Apertura de la Mente**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje obtiene un +1 a su Inteligencia, al llegar al nivel 5, obtiene otro +1

**Arte por Conocimiento**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje suma 2 a sus tiradas de Ars Nieblardiente, al llegar a Nivel 5, obtiene otro +1

## Nivel 4

**Lógica a Prueba de Todo**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reacción

El personaje obtiene +1 por punto en Nieblardiente a su Defensa Mágica contra efectos Mentales.

**Análisis Constante**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje suma sus círculos de Nieblardiente a sus tiradas de Percepción.

**Psicología Aplicada**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje puede usar Inteligencia en vez de Presencia o Manipulación para sus Habilidades Sociales.

## Nivel 5

**Todas las Piezas en Orden**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

Cuando un plan a largo plazo tuyo obtenga resultados exitoso recupera un Punto de Fuerza de Voluntad

**Mente sobre la Materia**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje usa Inteligencia en Vez de Resistencia para Calcular su Salud

**Mente sobre el Espíritu**

Costo: Ninguno

Tipo de Acción: Pasiva

El personaje puede resistir la pérdida de Integridad sumando Inteligencia a esas tiradas.
Del Corazón Ardiente

## Culto del Corazón Ardiente

El culto del Corazón Ardiente fue creado por un grupo de esclavos que rompieron sus cadenas de los hombres de fuego hace muchísimo tiempo, su objetivo es encender el fuego de la libertad en el mundo para que cada hombre sea dueño de su propio destino

Aspectos

**Impulso:**Tu corazón es más rápido que tu cerebro y si es lo que sientes no puede estar mal, eso es la ventaja que obtienes sobre los que pierden tiempo pensando.

**Decadencia**: Las cosas se vuelven débiles con el tiempo, y la Muerteardiente permite apurar el proceso.

1. Cuando llegas a la Orden, se te enseña a creer en la libertad, ganas una puerta adicional.
2. Cuando eres un Acólito de la Orden, se te enseña sobre las tecnicas de combate opresoras y como evitarlas, obtienes un +2 a tus defensas contra Presa y a liberarte de una Presa.
3. Cuando eres un Turuq, se te enseña a encender el fuego en los demás, ganas un punto de experiencia al final de la sesión si es que logras que otro haga un acto contrario a la Ley.
4. Cuando eres un Sacerdote de la Flama, se te enseña a liberar las cadenas, cuando uses Furtivo para abrir cerraduras, ataduras o puertas obtienes un +2 a tu reserva.
5. Cuando eres un Crisol, tu mente está tan moldeada hacia la libertad que es dificil romper tu voluntad; obtienes un bonificador igual a tu Posición en la Orden a  tus Puertas.
Avatar del Gran Oso

[\*\*\*\*\*] Avatar del gran Oso.

Las garras del personaje parecen ahora ser de diamantes.

Reserva: Ninguna

Costo: 4 Puntos de Poder

Tipo de Acción: Reacción a Garras de Susurrador o Completa.

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: Las Garras del personaje hacen agravado a cualquier cosa y además la armadura que otorga esta arte convierte en esa cantidad Agravados a Letales.
Criado

Criado [Mérito de 1, 3 o 5 Puntos]

[Requisitos Recursos en igual nivel que este mérito]

Los Criados siguen las Reglas de Personajes Secundarios .

Cuando escoges este Mérito debes escoger un tipo de Criado

[Guardian, Asesino, Guerrero, Curandero, Sabio y Bribón.]

**Guardián:** Otorga su nivel como bonificación a la Defensa al estar en Rango de Combate, adicionalmente tiene un nivel adicional de Herido.

Habilidades: Intimidación, Armamento, Atletismo

Si Posee Nivel 3, puede gastar un Punto de Fuerza de Voluntad para Recibir Voluntariamente un Ataque por su Señor.

**Asesino:** Otorga su nivel como bonificación al Factor de Daño al estar en Rango de Combate, adicionalmente otorga su nivel como bonificación a tiradas de Callejeo cuando está presente.

Habilidades: Callejeo, Armamento, Sigilo

Si Posee Nivel 3, el Asesino suma su nivel al Factor de Daño al realizar Golpe Letal.

**Guerrero:** Otorga su Nivel como bonificación a la Armadura cuando está en rango de Combate.

Habilidades: Armamento, Pelea, Disparar.

Si Posee Nivel 3, Otorga adicionalmente un +1 a Impactar a su Señor.

**Curandero:** No Otorga Bonificaciones al estar en Rango de Combate, adicionalmente otorga su nivel en tiradas de Medicina al estar presente, si él está dañado se cura en un día a si mismo.

Habilidades: Academicismo, Medicina, Empatía

Si posee Nivel 3 reduce los tiempos de curación de tantas personas que viajen con el cómo su nivel a la Mitad

**Sabio:** No Otorga Bonificaciones al estar en Rango de Combate, adicionalmente otorga su nivel a tiradas de una Habilidad Mental por Nivel, determinada al momento de obtener este Mérito.

Habilidades: Habilidades Mentales Escogidas, Sociedad, Persuasión.

Si Posee Nivel 3 su base para tiradas de sus Habilidades principales cambia a 9 dados.

**Bribón:** Reduce en su nivel la defensa de un Oponente a elección en rango de Combate, adicionalmente otorga su nivel como Bonificador a las tiradas de Latrocinio cuando está presente.

Habilidades: Latrocinio, Callejeo, Sigilo

Si es Nivel 3, resta su nivel de las reservas de quienes quieran evitar una Emboscada donde participe.
Del Sueño Eterno

## Cofradía del Sueño Eterno

La cofradía del sueño eterno se dedica a la búsqueda de la verdad en todos sus aspectos, investigando todos los misterios de la tierra; su objetivo es conocer la obra sagrada en su totalidad y desenmascarar todos los engaños

Aspectos

**Luz**: Los secretos son peligrosos, permiten que los individuos actúen como si les interesara el fin del sufrimiento, cuando en realidad tienen otros planes, la luz es la representación a través del destino de revelar las mentiras, y refuerza la imagen del bien contra el mal.

**Verdad:**Busca las cosas como realmente son, no estropees la gran obra con mentiras, las ilusiones invitan a tomar un rol equivocado, decisiones equivocadas y esfuerzos equivocados.

1. Cuando eres un Iniciado, se te enseña a cuestionar los misterios de la realidad, ganas la especialidad Enigmas en Lógica
2. Cuando eres un adepto, se te enseña a distinguir entre lo que es real y lo que no lo es, ganas +2 a tu Defensa Mágica contra Ilusiones y contra Artes enfocadas en el engaño.
3. Cuando eres un agente, se te enseña a recopilar verdades para llegar a una gran revelación, cuando usas el sistema de Investigación, tus pistas siempre obtienen un Elemento adicional
4. Cuando eres un revelador, se te enseña a conocer mejor el corazón de los hombres, cuando usas Empatía para enfrentar engaños, obtienes un +2 a tu reserva
5. Cuando eres un Ojo del Mundo, tu fin es enseñar todas las verdades al mundo, cuando descubres un misterio o develas un gran engaño, ganas un punto de experiencia [Debe ser un gran engaño, descubrir a alguien mintiendo sin relevancia no asigna este punto de experiencia]
Ars Constantino

Atributo: Compostura

El Ars Constantino es sutil, confuso y enmarañado, cuando el personaje lo inicia pocos se percatan de que está sucediendo.

[\*] Observar la Maraña

El personaje observa las conexiones entre.las personas, lugares y cosas, las manipulaciones del destino y sus causas, incluidas las influencias sobrenaturales.

Reserva: Compostura + Ars Constantino + [Habilidad Según Fuego]

Costo: 1 Punto de Poder.

Tipo de Acción: Reflexiva

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: El personaje obtiene información de las conexiones existentes, incluso con instituciones de cualquiera que esté en su rango sensorial, si obtiene dos éxitos puede averiguar su destino, con tres, puede detectar control sobrenatural y posesiones, con cuatro controles sobrenaturales indirectos y manipulaciones sobre destino.

Éxito Excepcional: El personaje puede observar en el destino de las personas, como si uno está destinado a matar a otro, o a ser amantes o a trabajar juntos

Fallo: Nada sucede

Fracaso: El destino se cierra ante el personaje por todo el día.

Constantino Muerteardiente

Constantino Armardiente

Constantino Nieblardiente
Danza de Combate

[\*\*] Danza de Combate:  Cuando cantan las hachas y silban las flechas es el lugar donde el personaje está más cómodo.

Tipo de Acción: Reflexiva

Reserva: Guerra + Ars Proelium + Aplomo

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: 1 Escena

Efectos Adicionales: Cada éxito representa uno de los siguientes efectos cada uno se puede elegir sólo una vez.

• +2 Iniciativa

• +1 Defensa

• +1 Armadura

• +1 Daño del Arma

• +3 Velocidad

Éxito excepcional: Puedes escoger hasta 2 veces cada uno.

Fracaso: Si fracasas escoge 2 de ellos y aplícalos de forma inversa hasta el final de la Escena sobre ti.
Condición Fuga

Condición : Fuga

Algo ha roto tu mente, eres propenso a tener apagones y pérdida de memoria, Cuando las Circunstancias se vuelvan similares a la situación donde fuiste víctima de esta Condición, debes lanzar Aplomo + Compostura, si fallas entonces pierdes el control de tu personaje hasta la próxima escena, mientras no lo controles tu personaje intentará alejarse de la situación.

Resuelve esta condición ganando un punto de Integridad, Perdiendo un punto de Integridad u obteniendo éxito excepcional en una tirada de Integridad.

Cada vez que entre en estado de Fuga, ganas un Beat.

Si es que adquieres esto de Forma Permanente al crear tu personaje, la condición no puede resolverse.
ACADEMIAS DE MAGIA

Academia de la Magia del Caos

Los Adeptos de la Magia del Caos, son maestros Venardiente que buscan que la curiosidad sea impulsada por la pasión, viajan a través de los reinos para luchar contra el estancamiento, intentando minar los poderes que se afianzan mucho en el tiempo

* Ganas la Especialidad de Expresión [Motivar]

* + Ganas un +1 a tus tiradas de Política

* + - Ganas un +1 a tus tiradas de Ars Venardiente

* + - * Cuando logras Minar el poder ganas un punto de Fuerza de Voluntad

* + - * + Ganas el Mérito Inspirador aunque no cumplas los Requisitos

Academia de la Magia del Orden

Los Adeptos de la Magia del Orden, son maestros Almardiente que buscan que el estudio sea impulsado por el bien común, viajan a través de los reinos acabando con los infractores del orden y los Revolucionarios.

\* Ganas la Especialidad de Política [Leyes]

\*\* Ganas un +1 a tus tiradas de Sociedad

\*\*\* Ganas un +1 a tus tiradas de Almardiente

\*\*\*\* Cuando logras solucionar un conflicto por vías de la Justicia ganas un punto de Fuerza de Voluntad

\*\*\*\*\* Ganas el Mérito Contactos en Guardias, Nobleza y Fama 1.

Academia de la Magia del Poder

Los Adeptos de la Magia del Poder, son maestros Muerteardiente que buscan que el estudio sea impulsado por la Búsqueda del Poder , viajan a través del mundo afianzando el poder de la Orden y su Influencia en los Gobiernos

\* Ganas la Especialidad de Política [Lobby]

\*\* Ganas un +1 a tus tiradas de Sociedad

\*\*\* Ganas un +1 a tus tiradas de Muerteardiente

\*\*\*\* Cuando logras aumentar el poder de la Orden, ganas un punto de Fuerza de Voluntad

\*\*\*\*\* Ganas el Mérito Recursos \*\*\*.

Academia de la Magia del Equilibrio

Los Adeptos de la Magia del Equilibrio, son Maestros Vitardiente que creen que la curiosidad debe ser impulsada por la Armonía con la Naturaleza, viajan por el mundo resolviendo problemas entre la naturaleza y la civilización

\* Ganas la Especialidad de Religión [Espíritus]

\*\* Ganas un +1 a tus tiradas de Supervivencia

\*\*\* Ganas un +1 a tus tiradas de Vitardiente

\*\*\*\* Cuando logras restaurar el equilibrio entre la naturaleza y la civilización ganas un punto de Fuerza de Voluntad

\*\*\*\*\* Ganas el Mérito Animalista \*\*\*

Academia de la Magia de los Secretos.

Los Adeptos de la Magia de los Secretos, son maestros Nieblardiente que buscan que el estudio sea impulsado por la curiosidad y el ánsia de resolver todos los enigmas, viajan a través del mundo intentando resolver todos los misterios

\* Ganas la Especialidad de Academicismo[Enigmas]

\*\* Ganas un +1 a tus tiradas de Investigación

\*\*\* Ganas un +1 a tus tiradas de Nieblardiente

\*\*\*\* Cuando logras resolver un gran enigma, ganas un punto de Fuerza de Voluntad

\*\*\*\*\* Ganas el Mérito Prodigio Investigador en \*\*\*
Condición Obsesionado

Condición: Obsesionado

Repites los 9 para realizar las tareas que son relacionadas con tu obsesión pero pierdes la capacidad de repetir dados en cualquier otra cosa, Resuelve esta condición obteniendo tu Obsesión.

Si es que adquieres esta Condición de Forma Permanente al crear tu personaje, la condición no podrá resolverse, pero se transformará en la Condición Paranoia mientras esté "resuelta"
A Otra Dimensión

[\*\*\*\*\*] A Otra Dimensión

El personaje ha aprendido una forma mejorada de Robar la Imagen y la Corporalidad, y lo ha convertido en un efectivo ataque para remover molestias del camino o rescatar personas.

Reserva: Ars Invisibilia + Compostura + Sigilo vs Defensa Mágica + Astucia del Objetivo

Costo: 3 Puntos de Poder

Duración: 1 Escena

Tipo de Acción: Ataque.

Efectos Adicionales: El objetivo es privado de su imagen y su corporalidad no pudiendo interactuar con nada por la duración de este Ars.

Éxito Excepcional: El personaje puede escoger extender la duración de este efecto a 1 día.

Fracaso: El personaje aplica los efectos sobre si mismo desapareciendo hasta el final de la Escena.
Disciplina

[\*] Disciplina

El Personaje adiestra a sus seguidores para que sobrevivan más

Tipo de Acción: Una Escena

Reserva: Ninguna

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Un Capítulo

Efectos Adicionales: Cuando el Personaje tenga Criados, estos aumentarán en el nivel de Guerra del personaje sus Defensas contra efectos Mentales y sus Puertas, esto aplica también para cualquier tipo de personaje afectado a reglas de Personajes Secundarios que trabajen con el mientras se haya usado Disciplina sobre ellos, adicionalmente el Personaje podrá gastar un punto de poder para forzar a uno de estos personajes a entrar a Rango de Combate si le es posible, esto cuenta como una Reacción del Personaje.
Creación de Personajes

Pasos de Creación de un Personaje

1-Asignar Nombre

2-Asignar Concepto

3-Asignar Clase y Nación

4-Repartir Atributos: 5/4/3 a repartir según categoría,en el orden que se desee

5-Repartir Habilidades 11/7/4 a repartir según categoría, en el orden que se desee

6-Asignar Méritos por Clase y Repartir 7 puntos libres de Méritos

7-Asignar 3 especialidades en la habilidad que se desee, seleccionar Habilidad Favorecida según la clase.

8-Asignar un Punto al Ars de Nación y Escoger 2 Ars de Clase y asignarles 1 Punto.

9- Asignar dos Puntos a Fuego Principal y uno a Otro Fuego

10-Asignar Historia y Puntos de Personalización [hasta 15]

11-Asignar Puntuación a Atributos por Clase y Reino

12-Determinar Valores Derivados

13-Determinar Vicios, Virtud, Indulgencias.

14-Determinar Destino
Ars Ignis

Ars Ignis es el Arte de Dominar los Fuegos Espirituales.

Ars Ignis sólo funciona con aquellos Dominios que el personaje conoce, y sólo con uno a la vez, salvo se tengan los méritos necesarios para manifestar más de uno a la vez.

1- Manifestación Menor

2- Manifestación Protectora

3- Manifestación Práctica

4- Manifestación Mayor

5- Manifestación Absoluta
Cultos del Reino del Corazón

Este Reino nunca ha usado magia piromántica o nigromántica, por lo que es una sociedad ordenada y jerárquica. Las clases trabajadoras apoyan a las clases de caballeros, quienes apoyan a las clases de monarcas y líderes religiosos que observan por el bienestar de todos. Aquí los clérigos usan sus habilidades mágicas para promover el orden y proteger a los campeones que ostentan sellos en la élite de ejércitos del reino del Corazón del Dragón.

Culto de los Sellos

* \* Ganas la Especialidad en Ocultismo [Abjuraciones]
* \*\* Ganas el Mérito Senda de Iluminacion \*
* \*\*\* Ganas el Mérito Mentor \*\*
* \*\*\*\* Ganas el Mérito Maestro Almaardiente \*\*\*
* \*\*\*\*\* Ganas el Mérito Mentor \*\*\*
Condición Impulsos Suicidas

Condición: Impulsos Suicidas.

Tienes la firme convicción que lo mejor que podrías hacer sería acabar con tu vida, cada vez que falles una tirada, debes gastar un Punto de Fuerza de Voluntad o Atentar contra tu vida, si no te quedan Puntos de Fuerza de Voluntad, deberás Suicidarte de la forma mas inmediata posible.

Resuelve esta Condición recuperando un Punto de Fuerza de Voluntad mediante una Virtud u obteniendo un éxito excepcional en público en algo relevante.
Cultos del Reino del Salvajismo

Culto del Hambre

En el atiborrado de volcanes del reino del Salvajismo del Dragón, los chamanes de guerra no conocen la ordenada magia del pensamiento y la comunidad. Practican una antigua magia chamánica primitiva y salvaje como los fosos de alquitrán, avivando los fuegos de sus propias pasiones indómitas que juegan con la vida y la muerte. El principal motivador en este Reino es el hambre: vida significa devorar seres más pequeños y evadir las mandíbulas de los más fuertes.

* \* Ganas la especialidad en Supervivencia [Cazar]
* \*\* Ganas el Mérito Sentido de La Dirección \*
* \*\*\* Ganas el Mérito Posición \*\* [Cacique]
* \*\*\*\* Ganas el Mérito Maestro Venardiente
* \*\*\*\*\* Ganas el Mérito Posición \*\*\* [Cacique]
De los Barriles Libres

## Cofradía de los Barriles Libres

La cofradía de los barriles libres se ha hecho bastante famosa entre los desposeídos e infame entre los poderosos, por robar grandes fortunas para repartirlas entre los que tienen menos, así como dar grandes festivales en lugares donde reina la tristeza.

Aspectos:

**Humor**: Reírse es una maravilla, entretener es una gran herramienta para conseguir apoyo o para provocar rivales.

**Caridad**: Para combatir el sufrimiento es bueno darle una mano a los que tienen menos.

La Cofradía de los barriles libres sueña con un mundo donde reine la risa y la juerga.

1. Cuando te inicias como un pequeño barril, debes saber beber, ganas la especialidad en Resistencia Beber.
2. Dicen que para llegar a este nivel, es necesario humillar públicamente con una broma a un noble, ganas repetir los 9 en Expresión cuando usas humor para ello.
3. Para poder avanzar un paso más, es necesario vivir al filo del Peligro, ganas el Mérito Sentido del Peligro 2
4. Quienes están en los rangos más altos, son aquellos que se han probado como sobresalientes en algo que sirva a la cofradía, ganas el Mérito de Avance Maestría.
5. Aquellos que llegan al nivel final, han ayudado a tantas personas, que siempre encontrarán una mano amiga en momentos de necesidad, una vez por sesión puedes escoger que conoces a alguno de los pnjs del lugar y lo has ayudado en el pasado por lo que te prestará ayuda.
Berserker

[\*] Berserker

El personaje realiza una invocación fuerte de Venardiente sobre sí.

Reserva: Fuerza + Ars Vehementi + Destino

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Lo Que dure la Condición.

Tipo de Acción: Reflexiva

Efectos Adicionales: Ganas la Condición Berserker adicionalmente ganas una reserva de Salud igual a los éxitos obtenidos en la invocación pero al final de la Condición recibirás las casillas dañadas sobre tus casillas pudiendo morir.

Éxito Excepcional: Al final de la Condición elimina las casillas dañadas adicionales y no las recibes.

Fracaso: Ganas la Condición Acobardado.
Condición Paranoia

Condición Paranoia

Sospechas que algo puede salir mal o que alguien está intentando perjudicarte, sufres un -2 a todas las tiradas de percepción normales pero ganas un +2 a las para detectar emboscadas, debes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para poder participar de Trabajo en equipo o algún Plan Maestro o de lo contrario te negarás a hacerlo.

Resuelve esta Condición reaccionando mal ante un aliado, de alguna forma que lo irrite o lo perjudique abiertamente.

Si Adquieres Paranoia PERMANENTE

Entonces puedes cobrar un punto de experiencia al final de la sesión en vez de resolver la Condición, cuando haces esa acción. [No otorgará más de un punto de experiencia por sesión]
Beneficios de Almardiente

## Nivel 1

**Bendición de la Pureza**

Costo: Ninguno

Tipo de Accion: Pasiva

El personaje obtiene un +1 a su Defensa Mágica, al llegar a Nivel 3 obtiene otro, y al nivel 5 otro.

**Sabiduría Ciudadana**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Accion: Reflexivo

El personaje añade 1 a su próxima tirada de Sociedad mundana por cada punto en Almardiente

**Pacifismo**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Accion: Maniobra Social

El personaje añade su nivel de Almardiente a las Maniobras Sociales cuyo objetivo sea lograr la paz.

## Nivel 2

**Fuerza del Orden**

Costo: Ninguno

Tipo de Accion: Ninguna

El personaje siempre puede escoger realizar daño no letal al atacar.

**Palabras de Civilización**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Accion: Reflexiva

El personaje obtiene un +1 por Círculo de Almardiente a sus tiradas de Politica

**Convicción de Esperanza**

Costo: 1 Punto de Poder

Tipo de Accion: Reaccion

El personaje suma 1 a sus tiradas para resistir pérdida de Integridad.

## Nivel 3

**Arte por Protección**

Costo: Ninguno

Tipo de Accion: Pasiva

El personaje añade 2 a sus tiradas de Ars con Almardiente, al llegar a Nivel 5, añade 1 más.

**Carisma para Liderar**

Costo: Ninguno

Tipo de Accion: Pasiva

El personaje añade 1 a su Presencia, cuando llegue a nivel 5 añade 1 más.

**Defender a los Inocentes**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Accion: Reacción

El personaje puede declarar que recibe un ataque que fuese dirigido a cualquier objetivo dentro de su rango de Movimiento, este ataque no podrá ser reducido de ninguna forma.

## Nivel 4

**Fuerza Vital**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Accion: Reflexiva

El personaje aumenta en 1 por círculo en Vitardiente sus defensas contra Núminas.

**Autoritarismo por la Causa**

Costo: 2 Puntos de Poder

Tipo de Accion: Trabajo en equipo

El personaje si es actor principal de una acción de Trabajo en equipo, puede ignorar bonificadores negativos otorgados por quienes fueron mal aporte a la tirada.

**Martirio**

Costo: 2 Puntos de Salud

Tipo de Accion: Ataque

El personaje limpia por completo 2 casillas de salud de un objetivo al que toque, este daño es pasado en la misma calidad al personaje.

## Nivel 5

**Benefactor**

Costo: Ninguno

Tipo de Accion: Pasiva

Cuando tomes una decisión en la que el sacrificio tuyo obtenga resultado exitoso recupera un Punto de Fuerza de Voluntad

**Castigar el Mal**

Costo: 3 Puntos de Poder

Tipo de Accion: Reflexivo

El próximo ataque del personaje contra una criatura de Efímera hará daño agravado, este ataque debe ser físico.

**Rectitud**

Costo: 3 Puntos de Poder

Tipo de Accion: Reacción

El personaje elimina de si mismo sin ganar experiencia cualquiera de las siguientes Condiciones

Condición Tentado

Condición Impulsos Suicidas

Condición Berserker
Culto de la Rueda del Rio

La Fortaleza de Rueda del Río: esta fortaleza de murallas blancas está construida en un acantilado. Una enorme catarata atraviesa la parte central y una estructura de molinos de madera está suspendida entre las torres para recoger el agua de la cascada mientras fluye hacia el corazón de la fortaleza. La tradición de artes marciales de Rueda del Río imita el flujo del agua

Culto de Rueda del Río

* \* Ganas La Especialidad en Pelea [Defensa de Derribo]
* \*\* Ganas el Mérito Artes Marciales Estilo de la Mano que Fluye
* \*\*\* Ganas Mentor \*\*
* \*\*\*\* Ganas Maestro Alma Ardiente \*\*\*
* \*\*\*\*\* Ganas Fama \*\*\*
Bolsa llena de Trucos

[\*\*] Bolsa Llena de Trucos

El personaje tiene siempre un as bajo la manga para situaciones donde podría salir lastimado.

Tipo de Acción: Ataque.

Reserva: Latrocinio + Ars Praevaricator + Presencia - Defensa

Costo: 1 Punto de Poder

Duración: Resolución.

Efectos Adicionales: El personaje impone una de las siguientes Condiciones a su objetivo

* Condición Confundido

* Condición Cegado

* Condición Ensordecido

* Condición Acobardado

* Condición Nauseado

Éxito Excepcional: El personaje impone dos condiciones de la lista.

Fracaso: El truco es descubierto y personaje reduce su defensa a 0 hasta su próximo turno.
Arma y Escudo

**Arma y Escudo [\* a \*\*\*\*\*] Estilo de Combate [Aplomo 3 Atletismo 2 Resistencia 3 Combate 2 ] Debe usarse con un Arma Melee y un escudo.**

\* El escudo no tiene penalizadores para atacar.

\*\* Puedes golpear con el escudo usando su valor defensivo como su Factor de Daño de daño.

\*\*\* Aumenta el valor defensivo de tu escudo en 1 y aumenta en 2 la dificultad para Alejarse de ti con un Movimiento de Combate.

\*\*\*\* Cuando golpeas con el escudo tu oponente queda derribado si superas o igualas su Resistencia en Daño

\*\*\*\*\* Cuando golpeas con el escudo puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para infligir el daño de tu arma automáticamente.