Szajki

**Szajka** - innymi słowy organizacja działająca w świecie Zmierzchomurza. Jest skrótem myślowym pokazujący faktycznie struktury mające wpływ na funkcjonowanie miasta Doskvol. Ich siła jest określona za pomocą Kręgu: te rzędu pierwszego są jedynie stawiającymi pierwsze kroki w mieście grupami, w trakcie gdy te rzędu Szóstego stanowią trzon władzy (zarówno tej w półświatku, jak i tej kształtujące prawo).

Domyślnie mówiąc o szajkach ma się na myśli grupę przestępczą złożoną z Łotrów, natomiast istnieją szajki nieparające się przestępczym fachem, będące po prostu niezarejestrowanymi spółkami. Niezależnie od powiązania każda szajka określona nazwą jest przynajmniej kojarzona w mieście.

## **PÓŁŚWIATEK**

### Defekt

Szajka której drogę opisuje Ghostpunk Kampania, założona jakoś pół roku po zaznajomieniu się wszystkich jej członków (nie chcieli występować bez fajnej nazwy). Pierwotnie pod protektoratem Czerwonych Szarf, którym później popsuli powóz, czym umiejętnie spierdolili sobie relacje.

Niegdyś głośni, a na potrzeby rosnącego w niebo przypału, nauczeni działać cicho (bez 10 morderstw na skok) Nazwa pochodzi od postaci założycielskich, z których każda posiada swój własny, tytułowy defekt.

* **Borubar** - utracona lewa ręka, podmieniona na stalowy implant i wybuchowe poczucie humoru.
* **Fiodor** - brak zmysłu wzroku i wybitne umiejętności czytelnicze.
* **IMC** - brak nóg i od niedawna niezawodna pamięć.
* **Sywester** - zakola, które to stanowią najlepsze narzędzie powerscalingu na obszarze całej kampanii.

### Dilerka

Niewielka grupa dilerów i najemników podległa członkowi DEFEKTu, Sylwestrowi Colinowi. Na ogół służy jako mięso armatnie dla Defektu i źródło zarobku Sylvestra.

Do jej nazwanych członków należą: prawa ręka Sylvestra Markus, Kuchta Scotty, William Belllcamp, Arnold Layne i Ali Esse.

### Czerwone Szarfy

Dom fechfunku iruwiańskiej szkoły Miecza prowadzony przez uznaną szermierkę Millerę. O ile sprawia wrażenie zwykłego domu sztuk walki, tak jest głównym miejscem "legalizacji" (cokolwiek by to znaczyło w tym mieście) dokumentów państwowych oraz tych mniej państwowych. Przykrywka przykrywką, ale z powodu wyjątkowo głupiej historycznej technikalii jest jedynym miejscem, w którym można udowadniać legalność dokumentów, co też ma swoje powiązania z Konsultatem Iruwii.

Mają liczne Zatargi w Zaciemniaczami, którzy to stratę roboty przy zapalaniu świec obwiniają para-prawą robotę Czerwonych Szarf delegalizującą wykorzystanie nafty w światłach ulicznych.

### Szare Płaszcze

Grupa składająca się z byłych członków Służb Porządkowych Zmierzchomurza pod wodzą Pana Waldemarta. Początkowo byli najbardziej uznaną jednostką Komisariatu Błękitnych Płaszczy stanowiące dywizjon 108. Niestety, w ramach akcji przyskrzynienia Baronów Łowieckich zostali przyłapani na fałszowaniu dowodów, cała działalność została zatrzymana i wydalona, a sam przewodniczący Waldemart [redacted] wylany na zbity pysk (do tej pory jego paluch się po tym nie pozbierał).

Mimo zawieszenia legalnej działalności nie zaprzestali swojej działalności, dalej starając się egzekwować prawo według własnego kredo. Grupa pryncypialnie miała na celu stanowić przeciwwagę dla Błękitnych i być bardziej ludzką (choć nieuznawaną przez miasto) twarzą prawa, tylko po to aby ostatecznie okazać się tak samo skorumpowaną grupą skurwysynów. Zmiana zachowania Szarych Płaszczy może być związana <spoiler>z podmienieniem Waldemarta. </spoiler>

### Siekacze

Grupa gangsterów zamieszkujących Wronią Stopę pod wodzą Uwego. Nazwa pochodzi od narzędzi jakimi posługują się w swoim zbrodniczym fachu - przede wszystkim noży rzeźnickich, tasaków, oraz haków do zawieszania zwierzyny. Po wypadku Borubara, ten połączył z nimi siły - oni dostarczali mu żelazo, paliwo oraz jedzenie, a on modernizował i naprawiał ich broń. Ta komitywa przetrwała do czasu powstania DEFEKTu, co splotło losy obu szajek i doprowadziło do ich częstych współprac.

Jeden z takich wspólnych wypadów, zaowocował upadkiem szajki - wielu członków straciło życie, a jeszcze więcej kończyny, czym utracili poważanie w mieście i wiele intratnych kontraktów, co doprowadziło ich do biedy i zwrócenia się w stronę uprawiania kanibalizmu. Mimo to, Siekacze pozostają lojalni wobec DEFEKTu, który częstokroć pomagał im podnieść się z dołka i leczył członków.

### Pancerny Ulf

Potężny Skowlańczyk panoszący się niegdyś po ulicach Doskvol. Mimo bycia jedną osobą, jego prezencja i siła fizyczna pozwalała mu samodzielnie mierzyć się z słabszymi szajkami w mieście. Był osobą niezwykle paranoiczną i lekkomyślną, co najlepiej oddawało zamieszkiwane przez niego lokum - kamienica usiana pułapkami dla niedźwiedzi, kolcami i innymi przeszkadzajkami, które pozwalały mu bardzo szybko pozbywać się niczego nie spodziewających się najeźdźców. Sam budynek stanowił przykrywkę dla jego klątwy - znanej niektórym jako teriantrop, był w stanie (często nieświadomie) zmienić swoją postać w jeszcze grubszego i włochatego skurwysyna. Nie jest to związane z pochłanianiem wielkiej ilości piwa w trakcie rozróby, a na przemianie w mieszankę niedźwiedzia z człowiekiem.

Arnold Layne i William Bellcamp byli pierwszymi znanymi z imienia bohaterami którzy zmierzyli się z olbrzymem, ku zaskakująco miernym efektom i cudem uchodząc z życiem. Aby (jak okazało się na skutek dochodzenia) teriantrop ostatecznie padł, DEFEKT musiał skierować bezpośrednio w jego stronę kilka operacji i dopiero po zatrudnieniu łowcy bestii Graysona, udało się ostateczne pozbyć zagrożenia z jego strony.

### Lord Scurlock

Wampir żyjący na tyle długo, że prawdopodobnie pamięta narodziny świata bez słońca [potrzebne źródło]. Zamieszkuje jedną z Sześciu Wież, która stanowi swego rodzaju jedność z samą postacią. Istota raczej melancholijna, siłą zmuszona do wiecznego egzystowania w samotności.

Osobą która bardzo chciała zapoznać się z samym wampirem był nasz ulubiony i przez wszystkich kochany natarczywy napastnik seksualny, znany inaczej jakoZamaskowany Łamacze Serc.

Jest jedną z nielicznych osób, która nie zaprzestała współpracy z DEFEKTem. Przyczynił się między innymi do poskromienia jednego z trzech pachołów Promienistego, którym był nieco mniej smutny a bardziej wkurwiony wampir imieniem Marco.

### Krąg Ognia

Budynek wiedzy znajdujący się na terenie Sześciu Wież, niegdyś akademia scalająca najwspanialsze umysły Akoros. Przeszłość tego miejsca zaniknęła wraz z biegiem czasu, a jedyną osobą pamiętającą jej dzieje jest ostatnia bibliotekarka.

Miejsce narażone jest na ataki ze strony wszystkich żądnych wiedzy najeźdźców i gdyby nie silne dusze niegdysiejszych profesorów i studentów, to możliwe że zostałoby dawno splądrowana.

### Zaciemniacze

Głupie capy, którym bardzo przeszkadza, że wszystko nie jest takie jak na niebie. Zajmują się głównie wandalizmem w stronę oświetlenia miasta, i wiszeniem na lampach. O ile ich złość jest uzasadniona źle działającą gospodarką pracy, tak wandalizm jest już grubą przesadą.

Ich jedyną pozytywną cechą jest pojawienie się w historii wraz z grą w "Jedno-rękiego Tileańczyka", będącego najczęściej rozgrywaną grą karcianą w ich Domie Gier. Poza tym znani są głównie z źle ukierunkowanej zawiści i wyprzedzającej ich ślepoty.

### Srebrne Ćwieki

Domniemani łowcy wampirów, którzy traktują pogrywanie ze śmiercią jako swoje hobby od zbijania grubego szmalu na jubilerce. Równie subtelni co kamień w wodzie noszą się z ogromną ilością srebrnej biżuterii, która przypadkiem stanowi doskonałą ochronę na byty nadnaturalne. Mimo ich małego oddania sprawie udają, że traktują sprawę poważnie, co ma być udowodnione przez wyjątkowy rodzaj pierścienia znajdującego się na palcach. Gdy tylko którykolwiek z członków występuje przeciwko ogółowi, ten traci palec.

Jednym z byłych członków tej szajki jest Greyson, który swoje przywiązanie do spółki zapłacił serdecznym palcem. Widać że po nim przeszłość w tej grupie się odbiła, gdzie to porzucił stare zwyczaje i postanowił faktycznie korzystać z narzędzi jakby to na łowcę przystawało.

## **INSTYTUCJE**

### Imperialne Siły Zbrojne

Największa siła zbrojna Białej Korony. Posiadają wieloletnie doświadczenie wojskowe, a ich działania zazwyczaj nie wychodzą poza most oddzielający ich od reszty Zmierzchomurza. Ochrona głów państwa to jedyny cel tej instytucji. Stanowi to dla nich zadanie najwyższego rzędu, mogąc działać wokół prawa byleby zapewnić bezpieczeństwo Radnym.

Można ich rozpoznać po wyjątkowym umundurowaniu: jako jedyni prezentują się karmazynowych długich dwurzędowych płaszczach. Wśród dowodzących można się spotkać z zaokrąglonym napierśnikiem, stanowiącego bardziej funkcję ozdobną ani praktyczną. Swój kształt zawdzięczają najbardziej popularnej z chorób arystokratycznych: obżarstwie, doprowadzającego do ponadprzeciętnej tuszy.

### Strażnicy Dusz

Tajemnicza instytucja, zajmująca się usuwaniem martwych ciał i ich pozostałości w formie duchowej. Jest podległa Białej Koronie i ściśle związana ze wszelkimi morderczymi akcjami DEFEKTu, głównie przy drugim skoku na szpital.

Składają się głównie z Szeptuchów, którzy nie tylko zajmują się pozostałościami po zmarłych, ale też tymi którzy do śmierci doprowadzili. Nie prowadzą bezpośrednich dochodzeń, a raczej rzucają się bezpośrednio na osoby w obszarze na którym działają.

Są liczni, ale dyskretni. Spodziewać się ich można jedynie po charakterystycznym zabiciu w dzwony, które trzymają przy sobie, a którymi również rozprawiają się z duchowymi mocami.

### Więzienie Żelazny Hak

Miejsce do którego ostatecznie kierowani są wszyscy skazańcy Doskvol. Jest to ogromny konglomerat budynków więziennych, w których znajdzie się miejsce dla każdego przestępcy - od drobnych złodziejaszków, przez rodzinę IMC, po niebezpiecznych terrorystów.

Z więzieniem, a raczej jego byłymi więźniami był związany jeden z one-shotów, którego ostatecznym celem było podmienienie Greysona na jednego z Cugarzy. Ostatecznie, jedynymi znanymi z nazwisk bohaterami którzy zamieszkują więzienie jest Marcus, Rodzina IMC oraz Rut.

### Błękitne Płaszcze

Milicja Doskvol. Głęboko skorumpowana grupa, przez wielu uznawana za jedyną zalegalizowaną w mieście bandę przestępców. Zdecydowanie mniej przeszkolona od Imperialnych Sił, podobnie mniej fanatyczna i oddana sprawie.

Większość milicjantów to głęboko skorumpowani agresorzy, skorzy do przeprowadzania regularnych wymuszeń i zbierania haraczy w biedniejszych dzielnicach miasta. Patologiczne działanie wydziałów przestępczych motywuje ambitne jednostki do zdobycia awansu do imperialnych sił zbrojnych, będącego dla wielu filarem sprawiedliwości. Mniej zdolne jednostki o podobnych ambicjach często dołączają do Szarych Płaszczy.

### Konsulat Skowlanu

Rada reprezentująca Skowlan, głównie pod przykrywką biednej wymarzającej stolicy. Jest elementem politycznej gry odgrywanej w Białej Koronie, gdzie to stanowią jedyną ochronę skowlańskiej mniejszości przed przestępstwami dokonywanymi z nienawiści. Niestety ich władza jest ograniczona, co wychodzi z braków w budżecie oraz licznym przekrętom prowadzonym przez Iruwiańskie pionki pod postacią Czerwonych Szarf.

Są głównym powodem zjawienia się Fiodora na lądzie Zmierzchomurza i pomagający mu na tyle na ile mogą w jego misji.

### Konsulat Iruwii

Rada reprezentująca śmieci i kurwy, głównie pod przykrywką bogatych snobów wspomagających pieniężnie działania Zmierzchomurza. Najsilniejsza z mniejszości politycznych w mieście, będącą jedyną jednostką zdolną do zasiania paniki wśród innych członków arystokracji. Wielu z członków konsultatu ma swoje miejsce w Czerwonych Szarfach.

Są drugim głównym powodem zjawienia się Fiodora w tym mieście: stanowią widoczną opozycję rzucającą pod kłody przeciwności wszystkim skowlańskim agentom. Ich ingerencja odbiła się także na DEFEKTcie.

Kryją za sobą plany podbicia Białej Korony. Poprzez sianie dezinformacji i strachu w wyższych strefach doprowadzili do planu odłączenia Białej Korony od kontynentu. Ich planem (ukrytym dla ogółu społeczeństwa) jest wsparcie Promienistego w zyskaniu ostatniej Esencji Słońca potrzebnej mu do Wyniesienia. Co oznacza dla ludzkości wyniesienie dalej stanowi zagadkę.

### Konsulat Seweros

Najmniej znacząca jednostka prawna skupiająca mniejszości w Doskvol. Z powodu niezrozumiałej dla wielu kultury często traktowana bardziej jak żart. Ich głównym celem w mieście jest doprowadzenie dusz w mieście do porządku znanego z ich rodzimego kontynentu. Prowadzą liczne zatargi z Strażnikami Dusz, jednak poprzez immunitet dyplomatyczny mają zapewnione bezpieczeństwo w prowadzeniu ich praktyk.

Trzon ich działalności stanowią szamanistyczni duchowni, dzięki którym Zmierzchomurze zyskuje spore pokłady materiałów i części do wszelkiego rodzaju technologicznych projektów. Celne pakty handlowe sprawiają, że nie mogą narzekać na traktowanie. Mimo to nie mają żadnej reprezentacji w szeroko pojętych działaniom miasta.

## **ODSZCZEPIEŃCY**

### Kościół Cielesnej Ekstazy

Grupa religijna wyznająca ogniste pierdy, którymi niegdyś spopielali wszystko co stało na drodze ich pielgrzymek. Stanowiąc najmocniejszą grupę religijną w mieście ich działania przyciągają wielu ekstremistycznych fanatyków. Jako najwięksi przeciwnicy istoty duszy starają się doprowadzić własne ciała do perfekcji, a samym potencjalnych akolitów zmusić do odrzucenia strefy ponadfizycznej.

Ich przekonania drastycznie zmieniły się wraz ze zmianą głowy kościoła. Po ekskomunikowaniu starego Arcykapłana Thaddeus stara się przywrócić dialog pomiędzy Szeptuchami a Kościołem. Wielu członkom taki obrót spraw się nie podoba: w samej działalności doszło do licznych schizm, które dalej pod tym samym imieniem wykonują zadania starej Głowy Cielesnej Ekstazy.

### Zapomniane Bóstwa

Grupa religijna wyznająca jakieś bliżej nieokreślone pradawne pierdy. Odrzucając postęp i technologię licząc na powrót do przeszłości. Ograniczając konsumpcję do minimum spędzają większość dnia na modlitwie do tych, którzy zapewnili przeżycie starszym cywilizacjom.

Przez długi czas ukrywali pod swoimi murami Marco, który na skutek ich indoktrynacji i częstego wąchania podejrzanego kadzidła przeszedł przemianę duchową. W ramach przeprowadzonego rytuału sama grupa straciła swą tożsamość, gdzie to Kapelan Benedykt wraz ze swoimi apostołami stali się głęboko wykorzenionym wspomnieniem na wskutek mocy Tego, Kto Kradnie Twarze.