Elfos

*Los elfos son un pueblo mágico de gracilidad sobrenatural, que viven en lugares de etérea belleza, morando en el interior de antiguos bosques o en espiras plateadas que brillan con luz feérica, donde una suave música surca el aire y dulces fragancias flotan en el viento. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte, la música y la poesía.*

## Rasgos élficos

### Características

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Destreza aumenta en 2.
* **Edad**: los elfos pueden vivir hasta 750 años. Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero su entendimiento de la adultez va más allá del crecimiento físico para abarcar la experiencia mundana. Un elfo reclama la madurez hacia los 100 años.
* **Alineamiento**: los elfos adoran la libertad, la variedad y la autoexpresión, así que tienden hacia los aspectos más suaves del **caos**. También valoran y protegen la libertad de los demás así como la suya propia, y suelen inclinarse hacia el **bien** más que otra cosa. Los **drow** son una excepción: su exilio en la Infraoscuridad los ha vuelto crueles y peligrosos, inclinándose normalmente hacia el **mal**.
* **Tamaño**: los elfos miden entre 5 y 6 pies (1,5 - 1,8 metros) y tienen complexión esbelta. Tu tamaño es **Mediano**.
* **Velocidad**: tu velocidad básica a pie es de **30 pies.**

### Habilidades

* **Visión en la Oscuridad.** Puedes ver a 60 pies en la oscuridad como si hubiera luz tenue, y en la luz tenue como si estuviera bien iluminado. No puedes diferenciar colores en la oscuridad.
* **Ascendencia Feérica.** Tienes ventaja en tiradas de salvación en contra de ser hechizado, y no puedes ser puesto a dormir mediante la magia.
* **Trance.** Los elfos no duermen: entran en un estado de meditación profunda, permaneciendo semiconscientes, durante 4 horas al día. Cuando entras en trance, tus sueños son en realidad ejercicios mentales que se han vuelto reflexivos tras años de práctica. Tras descansar, ganas los mismos beneficios que 8 horas de descanso para un humano.

### Competencias

* **Sentidos Agudos**. Eres competente en Percepción.
* **Idiomas**. Sabes hablar, leer y escribir común y élfico.

### Subrazas de elfo

#### Alto elfo

Como un alto elfo, tienes una mente aguda y dominas al menos las bases de la magia. En muchos mundos de D&D, hay dos tipos de altos elfos. Los del primer tipo, que incluye los elfos grises y del valle de Greyhawk, los Silvanesti de Dragonlance y los elfos del sol de los Reinos Olvidados, son arrogantes y solitarios, creyéndose superiores a las demás razas e incluso a los demás elfos. El segundo tipo, que incluye a los altos elfos de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos de la luna de los Reinos Olvidados, son más comunes y amistosos, y pueden ser encontrados en compañía de humanos y otras razas.

Los elfos del sol de Faerûn (también llamados elfos dorados o del amanecer) tienen piel color bronce y pelo cobrizo, negro o dorado. Sus ojos son dorados, plateados o negros. Los elfos de la luna (también llamados elfos plateados o grises) son más pálidos, con pieles de alabastro a veces tintadas de azul. Normalmente poseen pelo blanco plateado, negro o azul, pero los diversos tonos rubios, castaños y pelirrojos no son infrecuentes. Sus ojos son azules o verdes con motas doradas.

* **Aumento de Puntuación de Característica**. Tu Inteligencia aumenta en 1.
* **Truco.** Conoces un truco de tu elección de la lista de conjuros de mago. Usas tu Inteligencia para lanzarlo.
* **Entrenamiento con Armas Élfico.** Eres competente con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
* **Idioma adicional.** Sabes hablar, leer y escribir un idioma adicional a tu elección.

#### Elfo de los bosques

Como elfo de los bosques, tienes unos sentidos e intuición afilados, y tus pies te llevan rápida y sigilosamente a través de tus bosques nativos. Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y los Kagonesti de Dragonlance, así como las razas de elfos de los bosques de Greyhawk y los Reinos Olvidados. En Faerûn, los elfos de los bosques (también llamados elfos salvajes, elfos verdes o elfos forestales) son solitarios y desconfían de los no elfos.

La piel de los elfos de los bosques suele ser cobriza, a veces con tonos verdosos. Su pelo tiende al castaño y moreno, pero también puede ser ocasionalmente dorado o cobrizo. Sus ojos son verdes, marrones o avellana.

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Sabiduría aumenta en 1.
* **Entrenamiento con Armas Élfico.** Eres competente con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
* **Ligero de Pies.** Tu velocidad básica a pie aumenta a 35 pies.
* **Máscara de la Espesura.** Puedes intentar ocultarte incluso cuando estés sólo parcialmente cubierto por follaje, lluvia fuerte, nieve, niebla u otro fenómeno natural.

#### Elfo oscuro (drow)

Descendientes de una raza anterior de elfos de piel oscura, los drow fueron desterrados de la superficie, siguiendo a la diosa Lloth por el camino del mal y la corrupción. Han construido su propia civilización en las profundidades de la Infraoscuridad, moldeada por la Vía de Lloth. También llamados elfos oscuros, los drow tienen pieles negras que parece obsidiana pulida y pelo blanco puro o amarillo pálido. Normalmente poseen ojos muy pálidos (tan pálidos que son confundidos por blancos) de tonos lila, plata, rosa, rojo o azul. Tienden a ser de menor tamaño y más delgados que los demás elfos.

Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en todos los mundos. Pregunta a tu DM si puedas jugar un personaje drow.

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Carisma aumenta en 1.
* **Visión en la Oscuridad Mejorada.** Tu visión en la oscuridad tiene un alcance de 120 pies.
* **Idioma Adicional.** Sabes hablar, leer y escribir infracomún.
* **Sensibilidad a la Luz del Sol.** Tienes desventaja en las tiradas de ataque y de Percepción basadas en la vista que hagas cuando tú o tu objetivo estéis bajo luz solar directa.
* **Magia Drow.** Conoces el truco *luces danzantes.* Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el conjuro *fuego feérico* una vez. Cuando subas al nivel 5, puedes lanzar el conjuro *oscuridad* una vez. Puedes volver a lanzarlos tras un descanso largo. Usas tu Carisma para lanzar estos conjuros.
* **Entrenamiento con Armas Drow.** Eres competente con el estoque, la espada corta y la ballesta de mano.

> **La oscuridad de los drow**
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> Si no fuera por una excepción famosa, la raza drow sería universalmente vilipendiada. Para la mayoría, son una raza de adoradores de demonios que merodean por las profundidades subterráneas de la Infraoscuridad, emergiendo sólo en las noches más oscuras para saquear y masacrar a los moradores de la superficie, que tanto desprecian. Su sociedad es depravada y ansiosa del favor de Lloth, su diosa araña, que promueve el asesinato y exterminio de familias enteras como las casas nobles anhelan riquezas.
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> Sin embargo, hubo un drow que no siguió el patrón. En el mundo de los Reinos Olvidados, Drizzt Do'Urden, explorador del Norte, probó su valor como defensor bienintencionado de los débiles e inocentes. Rechazando su herencia y a la deriva en un mundo que le miraba con terror y desprecio, Drizzt es un modelo a seguir para aquellos pocos drow que siguen sus pasos, tratando de vivir fuera de la malvada sociedad de sus hogares en la Infraoscuridad.
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> Los drow crecen creyendo que los moradores de la superficie son inferiores, sin ningún valor excepto como esclavos. Los drow que desarrollan una conciencia o tienen la necesidad de cooperar con otras razas encuentran difícil el superar los prejuicios, especialmente cuando son normalmente recibidos con odio.
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#### Elfo del mar

Los elfos del mar se enamoraron de la belleza del océano en los primeros días del multiverso. Mientras otros elfos viajaron de reino en reino, los elfos de mar navegaron por las corrientes más profundas y exploraron las aguas a través de miles de mundos. Hoy en día, viven en pequeñas comunidades ocultas en el seno de los océanos y en el Plano Elemental del Agua.

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Constitución aumenta en 1.
* **Hijo del Mar.** Tienes una velocidad de nado de 30 pies, y puedes respirar bajo el agua.
* **Amigo del Mar.** Usando gestos y sonidos, puedes comunicar ideas simples a cualquier bestia que tenga velocidad de nado innata.
* **Entrenamiento de Elfo del Mar.** Eres competente con la lanza, el tridente, la ballesta ligera y la red.
* **Idioma.** Sabes hablar, leer y escribir aquan.

> **Los sahuagin: el peligro de las profundidades**
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> Los elfos del mar se enfrentan a tantos peligros en su mundo acuático como los demás elfos en tierra firme, pero ninguno es tan mortífero como los sahuagin. La enemistad entre estas dos razas nace de la feroz territorialidad de los sahuagin. No toleran otra sociedad inteligente, y consideran todo el mar como sus dominios.
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> Además, los sahuagin adoran a Sekolah, el dios tiburón, mientras Sashelas Profundo, el dios marino de los elfos, es un enemigo jurado de los tiburones. Incluso si los elfos del mar comenzasen a dorar a Sekolah, los sahuagin serían incapaces de congeniar con ellos: en un arrebato de sed de sangre, los sahuagin destrozarán incluso a aquellos de su propia especie.
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#### Eladrin

Los eladrin son los elfos nativos de la Tierra de las Hadas, un reino de belleza, emociones impredecibles y magia sin límites. Un eladrin está asociado con una de las cuatro estaciones y tiene una coloración reminiscente de esa estación, que también puede afectar al humor del eladrin:

* El otoño es la estación de la paz y la buena voluntad, cuando la cosecha del verano es compartida por y con todos.
* El invierno es la estación de la observación y el duelo, cuando la vibrante energía del mundo se adormece.
* La primavera es la estación del jolgorio y la celebración, marcada por la alegría tras el paso de la pena del invierno.
* El verano es la estación de la valentía y la agresión, un tiempo de energía sin restricciones.

Algunos eladrin permanecen asociados con una estación particular durante toda su vida, mientras otros se transforman, adoptando las características de una estación nueva. Al finalizar un descanso largo, cualquier eladrin puede cambiar su estación, eligiendo la presente en el mundo o la que mejor represente su estado anímico actual. Por ejemplo, un eladrin puede cambiar a otoño si se siente contento, a invierno si le azota la pena, a primavera si se siente explotar de felicidad, o a verano si se enfurece.

Las siguientes tablas ofrecen sugerencias de personalidad para los eladrin de cada estación. Puedes tirar en las tablas o usarlas como inspiración para tus propias características.

Otoño
 2
 3
 4
 d4
 1
 2
 3
 4

Invierno
 2
 3
 4
 d4
 1
 2
 3
 4

Primavera
 2
 3
 4
 d4
 1
 2
 3
 4

Verano
 2
 3
 4
 d4
 1
 2
 3
 4

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Carisma aumenta en 1.
* **Cambio de Estación.** Tras finalizar un descanso largo, un eladrin puede cambiar su estación. Puede elegir la estación del año del mundo en el que se encuentra o la que más represente su estado emocional: **otoño** (paz, buena voluntad), **invierno** (reflexión, dolor), **primavera** (alegría, celebración) o **verano** (valentía, agresión).
* **Paso Feérico.** Como acción adicional, puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies. Puedes volver a usar esta habilidad tras finalizar un descanso corto o largo. Cuando subas al nivel 3, tu Paso Feérico gana un efecto adicional basado en tu estación; si éste requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma. Los efectos son los siguientes:
	+ **Otoño**. Inmediatamente tras usar tu Paso Feérico, hasta dos criaturas de tu elección que puedas ver a 10 pies deben superar una tirada de salvación de Sabiduría o ser hechizadas por ti durante 1 minuto, o hasta que tú o tus compañeros les hagáis daño.
	+ **Invierno**. Antes de que te teletransportes, una criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de ti debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o quedar asustada de ti hasta el final de tu siguiente turno.
	+ **Primavera**. Cuando uses Paso Feérico, puedes tocar a una criatura voluntaria a 5 pies de ti. Esa criatura se teletransporta en tu lugar, apareciendo en un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies de ti.
	+ **Verano**. Inmediatamente tras usar tu Paso Feérico, cada criatura de tu elección que puedas ver a 5 pies de ti sufe daño de fuego igual a tu modificador de Carisma (mínimo 1).

#### Shadar-kai

Jurados al servicio de la Reina Cuervo, los misteriosos shadar-kai se aventuran al Plano Material desde el Páramo Sombrío para cumplir su voluntad. Una vez fueron feéricos como el resto de los elfos, y ahora existen en un extraño estado entre la vida y la muerte. Los eladrin y los shadar-kai son reflejos los unos de los otros: los primeros bullen con emociones, los segundos casi están desprovistos de ellas.

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Constitución aumenta en 1.
* **Resistencia Necrótica.** Eres resistente al daño necrótico.
* **Bendición de la Reina Cuervo.** Como acción adicional, puedes teletransportarte a un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies. Puedes volver a usar esta habilidad tras finalizar un descanso largo. Cuando subas al nivel 3, ganas resistencia a todo el daño cuando usas este rasgo. Esta resistencia dura hasta el inicio de tu siguiente turno. Durante ese tiempo, tienes una apariencia fantasmal y translúcida.

#### Elfo pálido

Los elfos pálidos son un pueblo místico y perspicaz, con una piel tan pálida como la superficie de la luna mayor de Exandria. Emergieron de la Arboleda Pálida durante este siglo, y ahora recorren el mundo con curiosidad infantil.

* **Aumento de Puntuación de Característica.** Tu Sabiduría aumenta en 1.
* **Sentido Incisivo.** Tienes ventaja en las tiradas de Investigación y Perspicacia. .
* **Bendición de Sehanine.** Conoces el truco *luz*. Cuando subas al nivel 3, puedes lanzar el conjuro *dormir* una vez. Cuando subas al nivel 5, puedes lanzar el conjuro *invisibilidad* (contigo como objetivo) una vez. No puedes volver a lanzar estos conjuros hasta finalizar un descanso largo. Lanzar estos hechizos usando esta habilidad no requiere componentes materiales. Utilizas tu Sabiduría para lanzarlos.

### Nombres élficos

Un elfo es considerado un niño hasta que se declara a sí mismo un adulto, algún tiempo después de su centésimo cumpleaños, y antes de este momento es llamado por un nombre infantil.

Al declarar su adultez, el elfo elige un nombre de adulto, aunque aquellos que lo conocieron durante su infancia puede que continúen usando el nombre infantil. El nombre de adulto de cada elfo es una creación única, pero puede reflejar el nombre de individuos respetables u otros miembros de la familia. Existe poca distinción entre los nombres masculinos y femeninos; además, cada elfo posee el nombre de su familia, típicamente la combinación de otras palabras en élfico. Algunos elfos que viajan junto a humanos traducen sus nombres de familia al común, pero otros mantienen la versión en élfico.

* **Nombres infantiles:** Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil.Lael, Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
* **Nombres adultos masculinos:** Adran, Aelar, Aramil, Arannis, Aust, Beiro, Berrian, Carric , Enialis, Erdan, Erevan, Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen, Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.
* **Nombres adultos femeninos:** Adrie, Althaea, Anastrianna, Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valanthe, Xanaphia.
* **Nombres de familia (traducciones al común):** Amakiir (Flor de gema), Amastacia (Flor estelar), Galanodel (Susurro de luna), Holimion (Rocío de diamante), Ilphelkiir (Pétalo de gema), Liadon (Fronda de plata), Meliamne (Talón de roble), Nai'lo (Brisa nocturna), Siannodel (Arroyo de luna), Xiloscient (Pétalo de oro).

## Historia

### General

#### **Esbeltos y gráciles**

Con su gracilidad sobrenatural y rasgos refinados, los elfos son inquietantemente bellos a los ojos de los humanos y muchas otras razas. Son ligeramente más bajos que los humanos, midiendo entre menos de 5 pies (1,5 m) a más de 6 pies (1,8 m). También son más ligeros que los humanos, pesando solo entre 100 y 145 libras (45 a 67 kg). Los varones y las mujeres son más o menos de la misma altura, pero los hombres son marginalmente más pesados que las mujeres.

La coloración de los elfos abarca el mismo rango que la de los humanos, incluyendo también pieles con tonos de cobre, bronce y blanco azulado, cabellos verdes o azules, y ojos como estanques de oro o plata líquidos. Los elfos no tienen vello facial, y poco vello corporal. Prefieren los ropajes elegantes de vibrantes colores, y disfrutan la joyería simple pero hermosa.

#### **Una perspectiva atemporal**

Los elfos pueden vivir más de 700 años, lo que les otorga una perspectiva general ante eventos que pueden afectar más profundamente a las razas con menor esperanza de vida. Se divierten más que se emocionan, y es más probable que sientan curiosidad a avaricia. Tienden a permanecer huraños e imperturbables por sucesos menores. Sin embargo, cuando persiguen una meta, ya sea al salir de aventuras o en una misión, o para aprender una nueva habilidad o arte, los elfos pueden ser centrados e implacables. Tardan mucho en hacer amigos y enemigos, e incluso más en olvidarlos. Responden a los insultos menores con desdén, y a los graves con venganza.

Los elfos son flexibles al encarar el peligro, como las ramas de un árbol joven. Confían en la diplomacia y las promesas para resolver las diferencias antes de recurrir a la violencia. Son conocidos por retirarse a sus hogares en los bosques ante intrusiones, seguros de que simplemente pueden esperar que los invasores se vayan. Pero cuando la necesidad lo requiere, los elfos revelan una severa faceta marcial, demostrando pericia con la espada, el arco y la estrategia.

#### **Reinos ocultos en los bosques**

La mayoría de los elfos habitan en pequeñas aldeas forestales, ocultas entre los árboles. Cazan, reúnen comida y cultivan vegetales, y su habilidad y magia les permiten cuidar de ellos mismos sin necesitar arar ni limpiar la tierra. Son artesanos dotados que fabrican vestiduras refinadas y obras de arte. Su contacto con forasteros es normalmente limitado, pero algunos elfos viven bien comerciando objetos de artesanía por metales (que no tienen ningún interés en extraer ellos mismos).

Los elfos encontrados fuera de sus tierras son normalmente juglares, artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por los servicios de los instructores elfos para que enseñen esgrima o magia a sus hijos.

#### **Exploración y aventura**

Los elfos se van de aventuras debido a su ansia por ver el mundo. Debido a su elevada esperanza de vida, pueden disfrutar de siglos de exploración y descubrimientos. No les gusta el ritmo de la sociedad humana, organizada tan estrictamente en el día a día pero en constante cambio durante las décadas, por lo que buscan trabajos que les permita viajar con libertad y establecer su propio ritmo. Los elfos también disfrutan ejerciendo su proeza marcial o ganando poder mágico, e irse de aventuras les permite hacerlo. Algunos pueden unirse a rebeldes que luchan contra la opresión, y otros pueden convertirse en campeones de las causas morales.

> **Arrogantes, pero corteses**
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> Aunque pueden ser altivos, son elfos son generalmente educados con aquellos que no logran cumplir sus altas expectativas (es decir, la mayoría de los que no son elfos). Con todo, son capaces de decir algo bueno de casi cualquiera.
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>
> **Enanos.** *"Los enanos son patanes aburridos y torpes. Pero lo que carecen de humor, sofisticación y modales lo compensan con valor. Y, debo admitir, sus mejores herreros producen obras que se acercan a la calidad élfica".*
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> **Medianos**. *"Los medianos son gentes de placeres simples, y eso no es una cualidad desdeñable. Son buena gente, cuidan los unos de los otros y de sus jardines, y han probado ser más duros de lo que aparentan cuando es necesario".*
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> **Humanos**. *"Toda esa prisa, ambición y ansia de conseguir algo antes de que se acaben sus cortas vidas... Los esfuerzos humanos a veces parecen fútiles. Pero entonces ves lo que han conseguido, y debes apreciar sus logros. Si tan solo pudieran relajarse un poco y ser algo más refinados..."*
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### Reinos Olvidados

Los *Tel'Quessir* o "el Pueblo", como se autodenominan, son duchos tanto en la magia como en la guerra. Llegaron a Faerûn antaño y allí construyeron imperios extensos y fuertes mucho antes de que los humanos se multiplicaran. Ahora ya hace mucho que pasó la época de las grandes naciones élficas. Muchos elfos se han retirado del mundo, aislados en reinos silvanos, o bien han surcado el Mar Impenetrable hasta la isla de Evermeet.

A diferencia de los enanos, que han desarrollado subrazas en el mundo, los elfos ya traían con ellos su división y se repartieron según su tipo en distintos reinos. Los primeros elfos, seres de poder inmenso, exploraron y organizaron el mundo, dando lugar a una edad de oro de arte, magia y civilización. En la cúspide de su poder, ejecutaron un ritual de Alta Magia para crear una patria ideal. Aunque lo consiguieron, el conjuro desgarró la tierra en un cataclismo terrible y, a la vez, causó que emergiera del mar la distante isla de Evermeet.

Entonces llegaron las Guerras de la Corona, una serie de conflictos entre grandes reinos elfos que duró 3000 años. Estas batallas devastaron la mayor parte del mundo y provocaron la huida de los elfos oscuros a la Infraoscuridad.

Los imperios elfos, que se tambalearon tras estas calamidades, entraron en un declive largo y lento. Muchos de los suyos formaron parte de la gran Retirada a su refugio en Evermeet. A medida que se marchaban del mundo en números cada vez mayores, otras razas y civilizaciones cobraron importancia en Faerûn.

La lengua elfa que se usa en todo Faerûn (y que a veces los elfos llaman la Lengua Verdadera) está escrita en el elegante alfabeto espruar. Hoy en día, se ha olvidado del todo el seldruin, la lengua antigua de la Alta Magia élfica, que usa el alfabeto hamarfae.