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Les combats dans ce système n’utilise que le théâtre de l’esprit. C’est à dire que l’on se passe au maximum de carte et de pion. Cependant, si les joueurs me réclament, vous pouvez toujours dresser un petit plan pour mieux se figurer l’emplacement de chacun.

Par tours, chaque personnage peut faire une seule action, représenté par un test avec ou sans coopération. Chacun de ces jets se font avec des Test en opposition (Cf. *Système/Résolution*) avec la compétence Agilité si le personnage combat avec une arme ou Force si il combat à main nue..

A la fin de chaque attaque, on compte le nombre de Réussite et de Désavantage gardé par le joueur. La somme des Désavantage donnant les dégât que fait la cible, comme décrit dans la section Jauges (Cf. *Personnage/Jauge*). Les Réussites causes des dégât comme décrit dans la section *La Cible*.

## La cible

Le ennemis ne gèrent pas leurs blessures comme les personnages. Ils possèdent un nombre de point de vie et des états.

* Les points de vie représente le temps avant que l’ennemi jette l’éponge. Chaque Réussite du personnage enlève 1 point de vie à sa cible. Une fois ce score arrivé à 0, la cible arrête le combat, le joueur pouvant décider de la vie ou de la mort du PNJ.
* Les états sont une succession de malus qu’accumulent les PNJ. A chaque avantage dépensé, la cible monte d’un cran dans les états. A chaque fin de tours, la cible remonte d’un état, sauf, évidemment si elle vient de monter d’un cran.
	+ Secoué : Les prochaines attaque contre la cible se font avec 1d supplémentaire.
	+ Déséquilibré : Les prochaines attaques contre la cible se font avec 2d supplémentaires.
	+ Sonné : Les prochaines attaques contre la cible se font avec 3d supplémentaires.
	+ A terre : La cible ne peut accomplir d'action ce tours-ci.
	+ Dominé : La cible ne peut accomplir d'action tant que le personnage reste au contact.

Aussi, les avantages peuvent être dépensés pour activer les propriétés spéciales des armes. De leur côté, les ennemis peuvent utiliser les dés d’oppositions ayant obtenue des 1 pour activer des attaques spéciales, des armes, des évènements (Cf. *Corser le combat*).

## Manœuvre de combat

Lors d’un combat, le personnage peut utiliser plusieurs compétences pour affaiblir au plus vite ses cibles. Voici une petite liste non exhaustive, si vous avez d’autres idées, ne vous en privez pas !

Pour pouvoir utiliser une manœuvre lors d’un combat, votre personnage doit avoir au moins 4 (sans compter les bonus) dans la compétence qui lui est rattaché. Je vous conseil d’ailleurs de les noter pour ne pas les oublier.

L’Agilité et la Force permettent de faire des prises, pousser son ennemi ou n’importe quel autre action. Vous êtes libre en tant que MJ d’autoriser ou non de telles actions, et de les gérer comme bon vous semble. Vous pouvez d’ailleurs vous inspirer des manœuvres pour vous guider dans la résolution de telles actions.

* Us : Analyser un style de combat.
* Volonté : Résister à une blessure.
* Médecine : Trouver un point faible.
* Hack : Détériorer une prothèse ou un système d’analyse.
* Bricolage : Trouver le point faible d’une prothèse ou d’une arme.
* Gadget : Utiliser un système d’attaque dissimulé, ou un gadget offensif.
* Discrétion : Faire une attaque par surprise.
* Charisme : paraître plus fort qu’on ne l’est.
* Bluff : attaquer avec une petite arme.

### **Us : analyser un style de combat**

Au premier tours contre un ennemi, le personnage peut analyser les postures et dérobades de son adversaire. Le joueur fait un test de Us avec tous les dés d’opposition qu’offre la cible. Il réduira les dés d’opposition de sa cible d’autant de dés que de réussite gardé ; et ce jusqu’à la fin du combat.

> *Repley obtient 2 réussite et sa cible 1 désavantage. Jusqu’à la fin du combat, sa cible donnera 2 dés d’opposition au lieu de 3.*
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### **Volonté : Résister à une blessure**

Lorsque le personnage subit une conséquence, il peut faire un test de Volonté à 3+ pour une conséquence Légère, 4+ pour une Moyenne, 5+ pour une Lourde et 6+ pour une Grave. En cas de réussite, il ne subira pas les dés d’opposition offert par la conséquence pour le reste du combat. Par la suite, l'adrénaline retombe, et les effets des conséquences se feront sentir.

### **Médecine : Trouver un point faible**

Durant un tours, et une seule fois par ennemi, le joueur peut désigner une cible, et indiquer qu’il va donner son talon d’Achille au reste de l’équipe. A partir de ce moment là, et pour tout le tours, toutes les attaques contre cette cible se feront avec un jet en coopération avec la compétence Médecine du personnage.

### **Hack : Attaquer un drone, une tourelle…**

Les règles concernant ces actions sont décrite un peu plus loin (Cf. Cyber Attaque).

### **Bricolage : Détériorer une prothèse**

Si la cible du personnage possède une prothèse qui lui donne un avantage, il peut essayer de la détériorer. Le joueur fait son jet de compétence Bricolage contre les dés d’opposition. Si il obtient plus de réussite que de désavantage, il parvient à Détériorer la prothèse. La cible perd l’avantage que lui procurait son équipement.

### **Gadget : Utiliser un Gadget**

Là, aller voir sur votre Gadget, tout vous sera dit.

### **Discrétion : Attaquer par surprise**

Si les conditions le permettent, les personnages peuvent tendre une embuscade à leurs adversaires. Le personnage utilisant “attaquer par surprise” coordonne la dissimulation. Les attaques du premier tours se feront en coopération avec la compétence Discrétion du personnage.

### **Charisme : paraître plus fort qu’on ne l’est**

Avant que ne commence le combat, le personnage peu impressionner un ennemi. Il fera un jet en opposition contre sa cible. Chaque réussite augmentant sa compétence Agilité d'un point, et chaque désavantage provoquant un point de stress social.

Tant que la cible n’a pas causé de dégât au combat contre le personnage, il gardera son nombre de dés d’opposition amputé.

### **Bluff : attaquer avec une petite arme**

Au premier tours de combat contre un adversaire, lorsque le personnage utilise une petite arme, il peut accomplir une attaque, en plus de son attaque normale pour le tours, en utilisant Bluff au lieu d’Agilité.

## Corser le combat

L’idée ici est de limiter l’effet “petit chevaux”, c’est à dire de lancer des dés et attendre de voir ce qui se passe.

* Tout les ennemi ont accès au même arsenal que les personnages. Simplement l'effet de ces dernière s’active avec un 1 sur le jet d’opposition.
* Un ou plusieurs ennemi peuvent avoir un objectif. Pour le remplir ils devront utiliser les désavantage pour remplir une jauge d’objectif. En somme, au lieu de faire du dégât ils se concentre sur ce qu’ils font. Cela peut être : Amorcer une bombe, ouvrir un sas vers le vide, prendre le large, appeler des renfort...