Магрибары

Народ анчары, дочери и сыновья Магриба, тени песков. "Душаны" - слово которыми их нарекли джамины, сами они называют себя магрибарами, но они приняли имя, которым их нарекли их враги, ибо оно внушает страх.

### Внешность

Суховолосые и сухокожие, магрибары истинные жители песков северного Келеша. Их сухая кожа их местами напоминает тонкую древесную кору или пустынные такыры и подобна самой пустыне. Есть легенда, согласно которой Мардук изводил этот народ за их непокорность с особой яростью, что сказалось на их внешнем виде. Магрибары настолько осквернены ядом пустыни, что сама их кровь пропитана им, подобно ветвям анчары, а глаза обладают зеленоватым оттенком.

Вечно мрачные, суровые и жестокие, душаны для многих стали ассоциироваться с пустыней и её опасностями.

Душаны предпочитают практичную и закрытую одежду, защищающую лицо и тело от безжалостного света колесницы Сунние. Магрибары практически не носят украшений из-за их непрактичности, предпочитая амулеты и обереги из кости и дерева.

При этом многие даже не знают, как на самом деле выглядят магрибары, из-за их традиции носить закрывающие лицо маски, закутанные по верх платками или наносить на него густые ритуальные узоры. С одной стороны это вызвано погодными условиями в которых обитает их народ, а с другой призвано вселить ужас в духов и живых встающих на пути у детей Магриба.

#### Пустынные убежища

Кланы магрибаров живут в пустыне, скрываясь в тайных городах, затерянных среди песков и скал, далеко от любопытных глаз. От туда они ведут непрестанную войну за свободу своей земли с келешитами, которых считают своими главными врагами.

Душаны стали настоящим бедствием для Келеша и торговых караванов ардового и прочих торговых путей. Часто появляясь будто из ниоткуда, они нападают на караваны, чтобы потом также стремительно исчезнуть в песках. Говорят, будто путь в тайное убежище душан можно найти лишь зная туда дорогу, и даже духи пустыни не помогут вам отыскать их секретных стоянок. Ибо духи обходят их стороной, страшась гнева магрибаров.

### Ядовитые клятвы

Одни говорят, что магрибары пьют с самого рождения кровь анчары, от чего их собственная кровь стала ядовитой. Другие говорят, что их ядовитая кровь - следствие древнего проклятия наложенного на их род. Так это или нет, но кровь магрибаров в самом деле зеленовата и жжется, как жидкий яд сухих деревьев пустыни. Душаны всегда заключают свои сделки, договора и клятвы на крови, как велят древние обычаи. Наказание за нарушение клятвы лишь одно - смерть. И смерть от ядовитой клятвы будет неминуемой и придет изнутри. Сила договора на крови такова, что при неисполнении данной клятвы, кровь клятвопреступника начинается жечь ему вены, выходя из тела через кожу. Процесс это настолько болезненный, что многие подумают трижды, прежде чем нарушить слово данное магрибару после клятвы на крови. Поэтому душаны всегда ревностно исполняют свои договора и никогда не бросают обещаний на ветер, зная цену нарушенному слову. В Келеше и в местах где властвует закон традиций Солнца и Полумесяца практика кровавых договоров является страшным преступлением.

### Пустынные ходоки

Магрибары славны как мастера выживания в любых условиях, и как лучшие проводники через безжалостные пески. Говорят, что нет надежнее проводника через опасности Магриба, чем душан связанный с тобой кровью. Вопреки своей репутации, когда магрибары остаются среди тех, кому доверяют и от кого не ждут подвоха, они раскрываются совсем с другой стороны, показывая себя как честный, гордый и отважный народ, любящий красоту своей суровой родины и ценящий хорошую песню и добрую историю рассказанную у очага.

**Мужские имена**: Ашей. Сефу. Стилгар. Бану. Лето. Лайс. Загар.

**Женские имена**: Бахи. Хагар. Мунджипсут. Саджира. Теймри. Умм.

### Черты душан:

**Очки характеристик**. Значение Выносливости увеличивается на +1, +1 к любой характеристике на выбор.

**Возраст**. Магрибары считаются взрослыми после заключения первой кровавой клятвы.

**Размер**. Рост в среднем достигает 5,5 - 6,5 футов, ваш размер средний.

**Мировоззрение**. Клятвы обязывают магрибаров придерживаться законопослушного мировоззрения.

**Языки**. Вы умеете говорить, читать и вязать узлы на суннджаме, келешитском и магрибарском языках.

**Тени песков**. Вы компетентны в одном навыке из списка: скрытность, выживание, знание (природа).

**Ядовитая клятва**. Вы можете заключить нерушимый договор крови с одной согласной целью и определить условия договора. В случае, если цель после завершения договора отказывается выполнять свою часть, она совершает испытание Выносливости со СЛ 15. При провале цель получает степень усталости, из глаз и ушей цели начинается кровотечение и она получает и помеху на любые броски связанные с Интеллектом, Харизмой и Мудростью. При успехе цель не получает уровень усталости. Через час цель снова должна совершить испытание Выносливости и при провале снова получает степень усталости и помехи. Через час цель снова должна совершить испытание Выносливости. При накоплении 5 стадий усталости на шестой бросок цель каменеет. Шаманы и доктора крови способны отодвинуть эффект не более чем на 24 часа, после чего он наступит вновь.

Каждый клан магрибар обладает собственными формами клятвы, передающимися из поколения в поколение. Кланы лишь по слухам знают об особенностях клятвы других, ведь клятва свята и не предназначена для чужих глаз и ушей. Три крупнейшие клана детей Магриба:

***Договор зверя*** - клан Сахуру. Говорят, что даже животные подчиняются клятве семьи Сахуру, преданно смотря в глаза и не смея покинуть хозяина.

***Договор мести*** - клан Калахар. Нет ничего страшнее и мучительнее агонии, если нарушить договор с кланом Калахар.

***Договор отчаяния*** - клан Хатхор. Никто не презираем среди магрибаров больше, чем клан Хатхор, что дает ложную надежду разорвать договор и встал на сторону врага.

**Наследие Магриба**. Выберите одно наследие магрибар.

**Традиции магрибар**. При создании персонажа вы можете выбрать одну из культурных черт магрибар. В дальнейшем получая очки характеристик с ростом уровня, вы можете вместо этого выбрать одну черту из списка культурных черт магрибар.

#### Наследие Магриба:

**Наездники дюн**. Живущие в сердце Магриба кланы научились выживать даже под самым пристальным взглядом Сунние. Вы получаете сопротивление огню. При жаре вы можете делать проверки провизии с преимуществом, а также вы всегда совершаете с преимуществом испытания Выносливости против жары.

**Проклятая кровь**. Живущие в тени скал испещренных ядовитым анчаром, кланы душан научились питаться соком этих страшных растений, чей яд убивает птицу меньше чем за минуту. Магрибарский чай - чай с ядом этих деревьев. Вы получаете иммунитет к яду и отравлению.

**Духобой**. Ненависть к духам передается в вашем клане вместе с пиалой чая у ночного костра. Вы прекрасно знаете, как противостоять незримым обитателям пустыни. Не вы должны их боятся, а они вас - должны.

Если вы сражаетесь с духом, один раз в ход вы можете перебросить урон и выбрать лучший результат.

**Вопреки Черному Солнцу**. Легенда гласит, что Мардук проклял народ пустыни за непокорность, изводя их самыми страшными духами и подвергая суровейшим испытаниям. Но народ Магриба выжил, научившись скрываться и выживать даже среди моря песчаных дюн. Сама земля укрывает их.

При проверках Ловкости (Скрытность), вы можете использовать Мудрость (Выживание).

**Воин песков**. Время проведенное в боях посреди пустыни закалило вас и научило сражаться используя особенности местности в свою пользу. Среди тихих песков Магриба нет никого опаснее душан.

* Повысьте значение вашей Силы на +1.
* Когда вы сражаетесь в пустыне, вы получаете +1 к КБ, а также 1к4 кость Воли временных ПЗ в начале каждого своего хода.

### Культурные черты магрибар:

#### Тени пустыни.

Душаны вселяют ужас в сердца караванщиков и путешествующих через пустыни Душары. Их внезапные атаки почти всегда внезапны и смертоносны. Но нет никого опаснее среди душан, чем тени пустыни. Тени пустыни - особые войны, которым уже нечего терять. Они совершают таинственную инициацию, после которой выживает далеко не каждый, делающую их практически неуязвимыми в пустыне. Говорят, что Тени пустыни смазывают своё оружие ядом из собственной отравленной крови.

* - Повысьте значение любой вашей физической характеристики (Сила, Выносливость, Ловкость) на +1 при максимуме в 20.
* - Атакуя цель из скрытности, вы, в качестве действия, можете совершить одну дополнительную атаку, но после этого до начала вашего следующего хода любые атаки по вам совершаются с преимуществом.
* - Если вы находитесь в пустыне, вы получаете +10 фт. передвижения, и когда вы совершаете действие спрятаться, вы получаете +5 к вашей проверке Ловкости (скрытность).
* - Бонусным действием вы можете потратить одну вашу кость ПЗ из запаса, чтобы напитать оружие в ваших руках силой вашей отравленной крови. Ваша следующая атака при попадании наносит дополнительно бросок вашей кости ПЗ урона ядом. После атаки цель проходит испытание Выносливости со СЛ 8 + ваш БУ. При провале цель становится отравлена.

#### Хозяева нитей судьбы.

Многие считают, что жизнь и судьба человека предопределены от его рождения, но не магрибары. Дети Магриба не верят в судьбу, но верят в предел собственной воли и силы, поступая подчас безрассудно в стремлении доказать что они выше рока и воли духов-богов. Ведь даже если у душана не получится изменить свою судьбу, лучше умереть пытаясь это сделать.

* В любой момент своего хода вы можете временно уменьшить вашу Мудрость на количество пунктов не превышающее ваше БУ.
* За каждый вычтенный пункт добавьте в запас временных ПЗ 1к10+ваш модификатор Выносливости. Запас временных ПЗ сохраняется до короткого или длительного отдыха, если не уменьшится раньше от урона.
* Вы также временно получаете кость Воли 1к4, которую можете прибавлять при прохождении испытаний Мудрости и проверок навыка выживания.
* В начале короткого или длительного отдыха запас временных хитов обнуляется, ваша Мудрость возвращается к прежнему значению, а кость Воли пропадает.
* Вы можете использовать эту способность 1 раз между длительными отдыхами.

#### Сверкание клинка.

В пустыне под жарким солнцем доспехи зачастую лишь мешают. Поэтому душаны научились обходиться легкой броней или биться без неё вовсе. Вместо этого, магрибары полагаются на собственную ловкость и скорость своих клинков. Их ритуальный боевой танец называется сверканием клинка, что основан на резких и быстрых взмахах лезвий, позволяющих стремительно и неожиданно парировать и контратаковать.

* - Повысьте значение вашей Ловкости на +1 при максимуме в 20.
* - Пока вы танцуете, вы обязаны тратить половину своего передвижения на танец. Вы не можете использовать танец, если носите броню - кроме легкой - или щит, и не держите в руках клинковое оружие.

Вы можете использовать танец количество раз равное вашему БУ между длительными отдыхами.

Если вы сражаетесь в легких доспехах или без них, держите в руках клинковое оружие ближнего боя и видите атаку, то вы можете потратить реакцию, чтобы отразить удар, получив +3 к классу брони от этой атаки или +1 к КБ до начала вашего следующего хода; или потратить реакцию для совершения мгновенной контратаки, которая наносит дополнительно 1к4 кость Воли урона от оружия.

Начинание любого танца требует от вас использования бонусного действия и поддержания концентрации. Если ваш танец длился 1 минуту или дольше, вы получаете 1 степень утомления.

#### Охотник на духов

Душаны живут и воспитываются среди пустынных руин и древних могильников, вблизи которых обычно находятся их убежища. Они слышат шепот холодных мертвых голосов и духов, преследовавших их народ по воле Мардука целыми поколениями. Среди людей мало кто знает о злых духах больше и боится их меньше, чем душаны. Дети Магриба не просто научились избегать их, но и наносить ответные удары, ведя на темных духов настоящую охоту.

Выбирая эту черту, ваш герой узнает, как ***видеть незримое***.

Вы можете изучить и остальные способности со временем, потратив на это средства и усилия персонажа.

**Видение незримого**. Говорят, что благословенные духами способны чувствовать их присутствие неосязаемое для глаз смертных. Магрибары учат замечать то, что выдает присутствие злого духа. Магрибар автоматически узнает о присутствии или близости любых призраков, теней и злых духов в радиусе 300 фт. Дополнительные сведения об этом существе и его природе можно получить пройдя проверку Интеллекта (знание) со СЛ 15.

**Губитель духов**. Ваши атаки оружием по злым духам наносят дополнительный урон равный вашему БУ.

**Сила воли**. Каждый раз, когда злой дух вынуждает героя пройти испытание Мудрости, вы добавляете к испытанию 1к4 кость Воли.

#### Сильная кровь

Ваша ядовитая кровь становится ещё сильнее, разрушая волю тех кто заключил с вами договор на крови что даёт вам следующие преимущества:

- Повысьте значение вашей Выносливости на +1 при максимуме в 20.

- Сложность испытания Выносливости вашей Ядовитой клятвы становится равна 15 + мод. Выносливости.

- В случае нарушения договора, вместо истощения цели, вы можете сломить её волю. Цель нарушившая ваш договор, если проваливает испытание, становится послушной вашим командам в меру своих сил на 24 часа, по истечению этого времени цель снова совершает испытание Выносливости и в случае успеха возвращает свою волю.