Capítulo 7: Callejón sin salida

## Capítulos

**Capítulo 7: Callejón sin salida** es el capítulo después del Capítulo 6: Suburbios, parte 2. Está infestado de muchos Zurks y huevos de Zurks.

## Coleccionables y secretos del Capítulo 7

En este capítulo puedes conseguir los siguientes coleccionables:

* **Recuerdos:** 3

## Cómo completar el Capítulo 7

Nada más comenzar este capítulo, tras pasar por la puerta en la que termina el capítulo anterior, avanza por la callejuela y toma la **dirección a mano izquierda**, hacia el gran muro. Al fondo en una **puerta de garaje** verás que brilla el Recuerdo #01 de este nivel. Recógelo y después ve en la dirección opuesta para descender al **canal inferior**.

Cuidado porque comenzará una **persecución de Zurk** a lo largo de todo el canal.

En realidad la persecución es **bastante intuitiva** y todo lo que tienes que hacer (a parte de correr hacia adelante, obvio) es, en determinados puntos, esquivar alternativamente a **un lado u otro** del canal según la posición que tengan los Zurk que van apareciendo; o sea, si están por el costado derecho ve por el izquierdo y viceversa.

El único **punto crítico** que te puede desorientar un breve instante sucede cuando te topas con **dos escaleras** y una pared demasiado alta para continuar. En la parte central, entre las dos escaleras, verás una **rendija** por la que te puedes colar. Sube por cualquier lado de las escaleras y **da una vuelta** para salir por la escalera contraria, esto hará que los Zurk te sigan y el lugar de la rendija quedará **despejada** para que puedas pasar por ahí.

Tras eso continúa un poco y podrás **saltar a una viga** para llegar a unas alcantarillas, ya a salvo. Bien, ahora baja a la tubería y salta al **poste movible**. De este salta a la tubería de tu derecha y regresa al poste desde aquí para impulsarlo hacia el lado contrario, que es la dirección correcta. Brinca en los dos bidones que hay en el agua y salta en las vigas hasta **bajar a una especie de vagoneta**.

En cuanto te subas a esta, comenzará a **avanzar desenfrenadamente** por el canal. No hace falta que hagas nada. Cuando vuelvas a tener el control, avanza y súbete encima del vehículo estrellado. Tendrás que **trepar entre las tuberías** hacia la parte superior de los ventiladores.

Una vez en el camino de arriba tienes que seguir por el sendero de tu izquierda, pero no lo hagas todavía. Ve **recto hacia el orificio del fondo** y encontrarás una rotura por la que puedes pasar a un pequeño **muelle**. Aquí hay un robot destrozado para recoger el Recuerdo #02 del capítulo.

Regresa al camino principal que antes hemos obviado y llegarás a un **patio ciertamente amplio** con unos edificios al fondo. Avanza de frente y verás una **pasarela a modo de puente oxidado** en el canal que está rota, pero puedes saltar al otro lado.

Elige la calle de la izquierda o de la derecha (ambas llevan al mismo sitio) para ir a la **parte trasera** del edificio central, donde podrás **colarte dentro por una ventana**.

Baja las escaleras al **piso de abajo** y luego, cuando tengas de nuevo libertad de movimiento, recoge en primer lugar el Recuerdo #03 en el maniquí que tiene un cubo en la cabeza. Explora la estancia y **súbete a una mesa** para interactuar con una especie de foco de color amarillo: es **el Dexfluxor**.

Toca recargar el Dexfluxor. Para ello debes **llegar al generador del patio de fuera** por el que has venido y reemplazar el fusible por uno nuevo. Doc te entregará un fusible y te dirá que **sigas el cable amarillo** desde la ventana para encontrar el generador. No tiene pérdida. Ve para allá.

En cuanto actives el generador introduciendo el nuevo fusible, ten cuidado, el ruido **llamará la atención de un montón de Zurk** de la zona. Por suerte, Doc ya habrá recargado el Dexfluxor y podrá **protegerte con su luz morada**.

Debes regresar a la vivienda. Para hacerlo a salvo, puedes correr **quedándote cerca de la luz** del Dexfluxor, la cual deshará a los Zurk que entren en ella. El camino ideal de vuelta es volviendo **exactamente por donde viniste** siguiendo el cable amarillo hasta la ventana.

Ya de regreso al apartamento, Doc **instalará la tecnología del Defluxor en B-12** y vas a salir por un patio trasero. A partir de ahora puedes usar la luz del Defluxor con B-12, pero recuerda que se **sobrecalienta pasado un tiempo**, así que no es infinita. Pruébala matando a los Zurk que hay tras la puerta vallada.

Luego sigue a Doc por la pasarela y os toparéis con **una puerta de garaje cerrada**.

Aparta el barril que tienes más cerca y después **mueve el otro barril hacia tu izquierda** para situarlo debajo de una **rendija de ventilación** iluminada de rojo (como te mostramos en la captura superior). **Sube al conducto** y pasa adentro del edificio. En el pasillo activa la **palanca** para abrirte una puerta.

En la sala grande a la que entras, ve en dirección hacia la puerta cerrada donde dejaste a Doc y ten cuidado con los **Zurk que aparecen**. No dudes en **eliminarlos**. En seguida la puerta se abrirá por sí sola y verás a Doc rodeado de Zurk.

Elimina a los Zurk para **liberar a Doc** y mata al resto mientras él se encarga de cerrar la puerta (cuidado con no sobrecalentar el arma, da unas vueltas corriendo si hace falta para **ganar algo de tiempo**).

Cuando ya estés a salvo, **sigue de nuevo al robot**. Acabarás volviendo a la **zona de los Suburbios**. Ahora tienes que ir hacia la parte de **las alcantarillas**, a reunirte allí con Momo (la entrada está por la calle en la que se encuentra el músico Morusque).

Si ya estás **listo para avanzar**, baja a la nueva zona pasando por la puerta abierta de la imagen para comenzar el siguiente capítulo: **Alcantarillas**.

## Personajes

* Gato (Héroe)
* B-12
* Doc.
* Zurks

## Curiosidades

* Cabe señalar que, hacia el final del capítulo, vuelves a pasar por la **zona de los Suburbios una última vez**, por lo que también tienes disponibles cualquiera de los coleccionables del Capítulo 4 que no llegastes a recoger en su momento.