Diverse

6.7 DIVERSE DETALJER: \_
GIFTER, SJUKDOMAR, VADER,
KOPENSKAP OCH PENGAR

Det finns manga inslag i ett fantasyrollspel som ger detalj-
rikedom, kansla och realism. Manga av de har inslagen har
diskuterats i olika regelavsnitt, men allt som finns i en verklig
varld kan inte tas med. Ytterligare nagra viktiga amnen
diskuteras i det har avsnittet.

�

SPELVARLDEN
6.7.1 GIFTER

Gifter ar intressanta inslag i spelet. De ger fara och spanning
till den enklaste falla eller det simplaste anfall. | tabell ST-5

finns ett urval av anvandbara gifter med priser, effekt, kalla
och form angiven.

6.7.2 SJUKDOMAR

Sjukdomar ar ocksa intressanta. De ger realism at spelet.
Sjukdomar kan vara allt fran en vanlig forkylning till en pest
som har skapats av Morkrets Herre for att minska befolknin-
gen i vissa omraden. | tabell ST-5 finns en sammanfattning
av ursprunget och symptomen for olika sjukdomar.

6.7.3 VADER

Det ar viktigt att avgora hur vadret ar under aventyret. | tabell

ST-8 finns en metod fér att bestamma temperatur och

nederbord for en viss dag. Spelledaren ska:

@ Bestamma vilken manad det ar.

@ Bestamma vilket klimat omradet har, t.ex. varmt och
fuktigt, svalt och torrt, varmt och torrt.

@ Bestamma temperaturen.

@ Bestamma om det ar nagon nederbérd, hur mycket och
av vilket slag.

De numrerade manaderna motsvarar ungefar vara ma-
nader. 1 ar alltsa januari, 2 februari, o.s.v. De alviska namnen
for manaderna finns ocksa med. Monstret ar det samma for
olika halvklot och temperaturzoner, men arscykeln ar fér-
skjuten sex manader pa sddra halvklotet.

6.7.4 HANDEL

utbyte av varor av ungefar samma varde. Penningvardet kan
vara ett jamforelsematt for dem som idkar byteshandel.
Tabell ST-4 kan anvandas for att berakna det ungefarliga
bytesvardet for olika varor. For det mest ar det anda enklare
att kOpa och salja med hjalp av pengar.

Priserna i tabell ST-4 galler nar rollpersonerna koper va-
ror. Priser pa magiska foremal kan bestammas enligt riktlin-
jerna i avsnitt 5.1.6. Om rollpersonerna forsoker salja varor i
ett civiliserat omrade kan de automatiskt fa 50% av normal-
priset, om de kan hitta en kdpare. Det ar t.ex. svart att hitta
nagon som vill kOpa en stav som kastar eldklot pa ett
vardshus.

Rollpersonen kan forsoka fa ut mer an 50% genom att
gora ett fast manoverslag (se avsnitt 4.5.2) i kolumnen for
Paverkan och samspel i den Fasta manovertabellen MT-2.
Han riskerar forstas att inte kunna salja varan. Spelledaren
grundar svarighetsgraden hos Paverkansslaget pa hur hdgt
pris rollpersonen begar, vem han forsoker salija till (vad har
kunden for vana av handel och hur garna vill han ha varan)
och hans saljteknik (om han t.ex. begar 80%, far ett delvis
lyckat resultat, sanker priset till 70% och forsoker igen,
sjunker svarighetsgraden vid ett andra slag).

6.7.5 PENGAR

Vi foreslar att pengarna bestar av mynt som vager 10 gram
styck. Mynten har olika varde beroende pa metallen de ar
myntade av (mithril, guld, silver, brons, koppar eller tenn).
De ar:

1 mithrilstycke (ms) = 100 guldstycken (gs)

1 guldstycke = 10 silverstycken (ss)

1 silverstycke = 10 bronsstycken (bs)
1 bronsstycke = 10 kopparstycken (ks)
1 kopparstycke = 10 tennstycken (ts)

Mithrilmynt ar mycket sallsynta. De kan inte inl6sas mot
sitt fulla varde Gverallt. | Midgard ar mithrilmynt vanligast
fran bdrjan till mitten av Tredje aldern. Da sj6nk deras varde
till 50 gs eller till och med till 10 gs.

Fransett mithrilmynten ar varje myntsort vard tio ganger
mer an den narmaste lagre. Vardet hos en mangd pengar
(som inte 6verstiger 10 gs) kan alltsa skrivas som ett femsiff-
rigt tal. Den forsta siffran visar antalet guldstycken, den
andra silver, den tredje brons, den fjarde koppar och den
sista tenn. 63251 ar alltsa 6 gs, 3 ss, 2 bs, 5 ks och 1 ts.