Maître du Désert

## Origine de la classe

Autrefois, certaines personnes dans l'Empire étaient enlevées pour être cobayes à des expériences scientifiques. Du jour au lendemain, ces personnes n'étaient plus là ! La nation retirait des familles certains anciens criminels, pour injecter des produits étranges et des pierres dans leur enveloppe corporelle. Ils restaient endormis durant des années, plongés dans un coma étrange.

Soudain, certaines personnes purent se réveiller ! Ils avaient cependant tout oublié. Ils furent renvoyer dans leur famille, et les jours suivants, ils découvraient des phénomènes très étranges.. Comme des facultés à faire vibrer le sable sous leurs pieds ou d'en faire couler des doigts. Mais, que leur arrive t-il ?

Ces personnes comptent désormais, comme les meilleurs éléments de l'Empire et n'appartiennent qu'à l'Empire. Il n'existe que les humains, les nains, les orcs, les trolls ainsi que les elfes des sables possèdant ces dons. Mais peut-être qu'à l'avenir, cela changera !

## Comment le devenir ?

De nos jours, personne n'est devenu Maître du Désert en l'apprenant : mais peut-être est-ce possible, qui sait ? Les seuls maîtres connus sont les descendants et enfants d'anciens maîtres. La plupart du temps, ce sont des familles assez aisées ou liées magiquement : car il faut un assez important potentiel pour gérer une si importante dose de magie dans le corps.

C'est un don assez polyvalent et puissant.

## Particularités

* **Armement**

Un tel gardien ne porte pas vraiment d'objets trop lourds. Il privilégie la rapidité et la fluidité de ses mouvements corporels, qui sont parts essentiels à sa magie. Ainsi, il porte le plus souvent des tuniques en tissus ou en cuir. Il peut aussi porter à plusieurs parties de sa tenue, quelques dagues cachées pour pouvoir se défendre au cas où, face à un adversaire l'entravant.
* **Arts magique**

Les gardiens du désert sont assez polyvalents dans leurs arts magiques. Ils peuvent se défendre et attaquer, grâce au sable avoisinant ou qu'ils créent par eux-mêmes. Ainsi, ils sont assez redoutables dans des combats à plusieurs ou même à deux. Quand vous êtes un Maître du désert, c'est surtout votre imagination qui vous sauvera : à vous de donner la vie à votre sable et lui faire prendre les formes souhaitées.
* **Liaison du désert**

Ces personnes ne ressentent pas les méfaits de la chaleur ou du sable, sur le corps. Ils peuvent rester des heures immobiles à guetter les dangers arrivants contre le désert, sans ressentir des troubles mentaux liés à la forte chaleur environnante ou encore ressentir, le sable qui gratte la peau. Au contraire, ce sable est une réelle forme d'énergie pour eux. C'est difficile d'aller ailleurs, que dans un endroit désertique.
## Évolutions possibles

* **Tempête du désert** : c'est la garde impériale aux frontières, une sorte de douane empêchant les ennemis de passer grâce à une muraille ensablée protégeant les côtes frontalières. Les Maîtres du désert peuvent être assignés là-bas, pour défendre la muraille.
* **Branche de sable** : une sorte de police dans le désert, s'occupant de réguler les conflits touchant les habitants. Qui s'occupe de faire régner l'ordre de la justice, devise tant aimée de l'Empire.

## Affiliations notables

* **Clan Nizari** : c'est le seul et unique clan, regroupant des Maîtres. Malgré qu'ils soient plutôt indépendants et ermites, ils acceptent d'être dominés par l'Empire et ainsi sécurisent le désert pour eux. S'ils sont appelés au combat, ils n'hésiteront sans doute pas. Le dirigeant est Dastän, un général de la résistance.

## Compétences

* **Pas sensoriels**

Ces individus sont capables de ressentir les pas de personnes proches d'eux, uniquement sur des terres ensablées. Ils peuvent ressentir les échos des pas et les bruits, et identifier parfaitement les positions. (20 à 30 mètres uniquement)
## Contacts

Pour de plus amples informations sur cette classe, vous pouvez me contacter par la base de données. Ou encore par le forum Kuretar-RP :

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