Alchimia

Un alchimista è un esperto mescitore di reagenti che sa come produrre effetti mistici. Gli alchimisti utilizzano le loro creazioni per infondere la vita o per prosciugarla. L'alchimia è la più antica delle tradizioni degli arcanisti e la sua versatilità è da sempre molto apprezzata, sia in tempo di guerra che nei periodi di pace.

## Contents

* 1 Competenza negli Strumenti
* 2 Elisir sperimentale
* 3 Sapiente Alchemico
* 4 Reagenti Riparatori
* 5 Padronanza Chimica

### **Competenza negli Strumenti**

Quando sceglie questa Tradizione al 2° livello, un mago ottiene competenza nelle **Scorte da Alchimista**. Se il personaggio possiede già tale competenza, ottiene competenza in un altro tipo di **Strumenti da artigiano** a scelta.

### **Elisir**

A partire dal 2° livello, quando l'alchimista completa un riposo lungo, può produrre magicamente un elisir in un'ampolla vuota. Può creare una delle pozioni sulla tabella "Elisir". Con un'azione, una creatura può bere l'elisir o somministrarlo a una creatura incapacitata.

Per creare un elisir, l'alchimista deve portare con sé delle scorte da alchimista. Inoltre, tutti gli elisir creati tramite questo privilegio durano finché non vengono bevuti o fino a 1d6 giorni. Quando l'alchimista raggiunge determinati livelli in questa classe, alla fine di un riposo lungo, può produrre un numero maggiore di elisir: due al 6° livello e tre al 14° livello. Ogni elisir necessita di un'apposita ampolla.

 **Alterazione** | Il  corpo di chi beve l'elisir viene trasformato con  gli effetti dell'incantesimo alterare se stesso. Chi beve l'elisir determina il tipo di trasformazione prodotta. L'effetto dell'elisir dura per 10 minuti.

### **Sapiente Alchemico**

Al 6° livello, un artefice sviluppa una padronanza delle sostanze chimiche magiche che gli permette di potenziare gli effetti curativi e offensivi delle sue creazioni. Ogni volta che lancia un incantesimo utilizzando le Scorte da Alchimista come focus da incantatore, l'artefice ottiene un bonus a un tiro dell'incantesimo. Tale tiro deve essere effettuato per ripristinare punti ferita o infliggere danni da acido, fuoco, veleno o danni necrotici; il bonus è pari al modificatore di Intelligenza dell'alchimista (minimo +1).

### **Reagenti Riparatori**

A partire dal 6° livello, un alchimista può incorporare dei reagenti ristorativi in alcuni dei suoi prodotti:

* Ogni volta che una creatura beve un elisir creato dall'artefice, la creatura ottiene un ammontare di punti ferita temporanei pari a 2d6 + il modificatore di Intelligenza dell'alchimista (fino a un minimo di 1 punto ferita temporaneo).
* Quando il mago usa le scorte da alchimista come focus da incantatore, può lanciare *ristorare inferiore* senza spendere uno slot incantesimo e senza doverlo preparare. L'artefice può lanciare l'incantesimo in questo modo un numero di volte pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di una volta) e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

### **Padronanza Chimica**

Quando arriva al 14° livello, un artefice è stato esposto a una tale quantità di sostanze chimiche da essere pressoché immune ai loro effetti dannosi e ha imparato a usarle per porre fine rapidamente ad alcune afflizioni:

* L'artefice ottiene resistenza ai danni da acido e da veleno ed è immune alla condizione di avvelenato.
* L'artefice può lanciare guarigione e ristorare superiore senza spendere slot incantesimo, senza doverli preparare e senza componenti materiali, purché usi le scorte da alchimista come focus da incantatore. Una volta lanciato uno di questi incantesimi con questo privilegio, l'artefice non può lanciarlo di nuovo con questo privilegio finché non completa un riposo lungo.