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Magier

Der **Magier** ist der Meister der arkanen Magie und schöpft durch komplizierte Zauberformeln unglaubliche Macht aus der Welt um ihn herum. Sie brauchen keine Rüstungen oder Waffen, weder zum Angriff noch zur Verteidigung, indem sie auf magische Weise ihren Willen der Realität selbst aufzwingen und ihren Feinden den Untergang bringen.

Ob sie in alten Bibliotheken über arkanen Wälzern brüten, auf der Suche nach Zaubersprüchen und Artefakten durch die Weiten von Xogoria reisen oder sich in fantastischen Laboratorien verstecken, um neue Anwendungen magischer Kräfte zu erforschen – Magier zeichnen sich vor allem durch ihr endloses Streben nach immer mehr – und immer mehr – aus mächtig – magisches Wissen. Ob der Zauberer dieses Wissen um seiner selbst willen sucht oder als Mittel zu mehr Ruhm, Reichtum oder Macht, der Erwerb neuer Arkana ist das zwingendste Ziel des Magiers.

## Fähigkeiten

Magier erlangen durch gründliches Studium und Übung die Kontrolle über das Arkane. Ein Magier muss die spezifischen Zauber, die er wirken möchte, im Voraus studieren und vorbereiten. Der Fokus und die Konzentration, die eine solche Vorbereitung mit sich bringt, bedeuten jedoch, dass ein Magier mehr arkane Magie erzeugen kann, bevor er sich ausruhen muss, und dass er viel mehr Zaubersprüche verstehen und auswendig lernen kann.

Im Allgemeinen bereitet ein Magier Zauber vor, indem er sein persönliches Zauberbuch studiert. Die magische Notation basiert zwar auf gemeinsamen Konzepten zur Beschreibung der Kräfte, die in einer bestimmten Beschwörungsformel aufgerufen werden, ist jedoch für jeden Benutzer individuell, sodass zwei Magier möglicherweise den gleichen Prozess zum Erzeugen des gleichen Zaubereffekts kennen, jeder den Zauber jedoch etwas anders notiert . Ein erfahrener Magier kann die Zaubernotizen eines anderen entschlüsseln, wenn er Zeit und günstige Lernbedingungen hat. Da Magier Zauberer sind, kennen die meisten natürlich einen einfachen Zauber, um selbst diese Aufgabe zu vereinfachen.
Xogoria und die Götterwelt

"**Xogoria und die Götterwelt**" ist ein eindrucksvolles Werk, entstanden aus den kreativen Köpfen zahlreicher, teilweise unbekannter Autoren. Es repräsentiert ein Gesamtwerk über die vielfältigen Gottheiten, die die Welt von Xogoria bevölkern. Das Besondere an diesem Buch liegt in der erstmaligen Präsentation von Bildnissen, welche die jeweils beschriebenen Gottheiten lebendig werden lassen. Eine verbleibende Ausgabe des Buches wird in Absalom aufbewahrt, während die andere, mittlerweile verschollene Ausgabe, in Nagaris vermutet wird. Dies beeindruckende Buch entstand im Jahr 3AE122 und wurde im Zeitraum von 30 Jahren sorgfältig niedergeschrieben.
Residenzstadt

Eine **Residenzstadt** ist ein urbanes Zentrum, das Sitz eines Monarchen oder Fürsten ist. Für die Aufrechterhaltung monarchischer Herrschaft muss die Macht gegenüber Untertanen und Gesandtschaften sichtbar werden. Diese Visualisierung von Macht spiegelt sich in der Architektur (beispielsweise in Form von Schlössern und öffentlich-repräsentativen Gebäuden), aber auch in symbolischen Handlungen wie Festen, Einzügen, Paraden und einem höfischen Zeremoniell wider. Eine Residenzstadt sollte die Ordnung und Dauerhaftigkeit der jeweiligen Herrschaft legitimieren.

## Liste bedeutender Residenzstädte in Xogoria

### Kaiserreich der Menschen

#### Königreich Cheliax

* Kintargo
* Pezzack
* Belde
* Vyre
* Egorian
* Senara
* Misarias
Odulf Flusshüpfer

**Odulf Flusshüpfer** (\* 15. Erastus 3AE750 in Vyre, Königreich Cheliax; † 26. Gozran 3AE866 in Pezzack, Königreich Cheliax) war ein halblingischer Schriftsteller und Poet.

## Leben

### Kindheit, Jugend und Aufstieg zum Schriftsteller

Odulf Flusshüpfer, ein renommierter Schriftsteller, wurde am 15. Erastus 3AE750 in der Stadt Vyre im Königreich Cheliax geboren. Die Identität seiner Eltern bleibt bis heute ein Rätsel, denn Odulf hatte eine arme und entbehrungsreiche Kindheit. Ohne familiäre Unterstützung verbrachte er seine frühen Jahre im Kinderhaus und auf den rauen Straßen von Vyre.

Bereits in jungen Jahren entdeckte Odulf seine Leidenschaft für das Schreiben. Er brachte sich autodidaktisch die Grundlagen bei und begann, seine eigenen Geschichten niederzuschreiben. Auf der Suche nach Inspiration und neuen Erfahrungen machte er sich auf den Weg nach Raulyn, einer Stadt an der Absalomischen See.

In Raulyn hatte Odulf das Glück, einem örtlichen Adeligen zu begegnen, der von seinem Talent begeistert war. Der Adelige erkannte das Potenzial des jungen Schriftstellers und bot ihm Unterstützung und Förderung an. Odulf erhielt eine Ausbildung in Absalom, der Hauptstadt des Kaiserreiches der Menschen. Doch nach nur zwei Jahren brach er die Ausbildung ab und geriet in einen Streit mit dem Adeligen.

Unbeeindruckt von den Konventionen und Erwartungen der Gesellschaft begab sich Odulf im Jahre 3AE792 auf eine Reise durch das Königreich Cheliax. Während seiner Reisen verfasste er zahlreiche Romane, die von den Geschichten und Legenden des Landes inspiriert waren. Unter den Werken, die er in dieser Zeit veröffentlichte, finden sich Titel wie "Schatten über Cheliax" (3AE795), "Flammen der Intrige" (3AE798) und "Die verlorene Krone" (3AE801). Diese Romane erzählen von düsteren Geheimnissen, politischen Machenschaften und der schillernden Geschichte Cheliax'.
Halbling

Halblinge sind optimistisch und heiter, vom Glück gesegnet und von machtvoller Wanderlust erfüllt. Sie gleichen ihre geringe Körpergröße mit Mut und Neugier aus. Sie sind gutmütig und begeisterungsfähig, nutzen ihre Chancen und ziehen die Freude der Gewalt vor. Selbst in größter Gefahr verliert ein Halbling nur selten seinen Sinn für Humor. Viele größere Leute halten Halblinge aufgrund ihrer Körpergröße für schwach oder unfähig oder behandeln sie – noch schlimmer – wie Kinder. Halblinge bedienen sich dieser Vorurteile und Irrtümer zu ihrem Vorteil, verschaffen sie ihnen doch Gelegenheiten zu waghalsigem Heldenmut oder Schabernack. Die Neugier eines Halblings wird durch Weisheit und Vorsicht gemäßigt, so dass sie die Risiken kalkulieren und oft knapp entkommen können. Ihre Wanderlust und Neugier treibt sie zuweilen ins Abenteuer. Allerdings verspüren Halblinge auch starke Bande zu Heim und Herd und verschulden sich zuweilen, um ihr Zuhause komfortabler zu machen.

## Körperliche Eigenschaften

Halblinge sind kurzgewachsene Humanoide, die vage wie kleine Menschen aussehen. Sie werden nur selten größer als 0,90 m. Ihre Proportionen variieren, manche wirken wie kleine Ausgaben erwachsener Menschen mit leicht größeren Köpfen, während andere eher menschlichen Kindern ähneln. Die meisten Halblinge ziehen es vor, barfuß zu gehen, statt Schuhe zu tragen, so dass sie mit der Zeit stark schwielige Fußsohlen entwickeln. Die Rücken ihrer sonnengebräunten Füße werden von dichtem, oft lockigem Haar gewärmt. Die Haut der Halblinge weist oft kräftige Töne von Beige wie Bernstein oder Eiche auf, während die Haarfarbe von einem hellen Goldblond bis zu Rabenschwarz variiert. Halblinge erreichen das Erwachsenenalter mit etwa 20 Jahre und können in der Regel knapp 150 Jahre alt werden.

## Gesinnung und Religion

Halblinge sind ihren Freunden und Familien gegenüber loyal, haben aber auch keine Angst, das zum Überleben Nötige zu tun. Ihre Gesinnung variiert, hält sich meistens aber nahe an der Gesinnung der anderen Volksgruppen um sie herum. Halblinge bevorzugen Götter, welche entweder Glück verleihen, wie Desna, oder zu List und Tücke ermutigen, wie Norgorber. Viele schätzen aber auch Cayden Caileans Rolle als Befreier, sowie die weitverbreiteten Religionen unter ihren Nachbarn.
Pharast

**Pharast** ist der dritte Monat des Jahres und umfasst 31 Tage. Er markiert den Übergang zur wärmeren Jahreszeit, dem Frühling. In dieser Zeit erwacht die Natur aus ihrem Winterzustand und beginnt zu erblühen. Pharast ist der Göttin Pharasma gewidmet, der Göttin des Todes und des Übergangs.

## Feiertage und Feste

* *5. Tag – Tag der Knochen:* Dieser Tag ist ein Ehrentag für die Göttin Pharasma, der Göttin des Todes und des Schicksals. Pharasmiten, Gläubige dieser Göttin, halten eine Prozession für kürzlich Verstorbene ab und nehmen an feierlichen Ritualen teil. Die Verstorbenen werden in einer respektvollen Zeremonie bestattet, die von tiefer Ehrerbietung und Ruhe geprägt ist. Ein wesentliches Element dieses Tages ist die kostenlose Bestattung der Verstorbenen, um ihnen eine friedliche Ruhe zu ermöglichen und ihren Übergang ins Jenseits zu unterstützen.

## Jahreskalender

1. Abadius
2. Calistril
3. **Pharast**
4. Gozran
5. Desnus
6. Sarenith
7. Erastus
8. Arodus
9. Rova
10. Lamashan
11. Neth
12. Kuthona
The "Nicest" Pilot

This is the first episode of Balloonatics which released on May 1st, 2023 and took place through 1969-1970.

## Plot

The episode starts in 1969, with the narrator telling the setting of the show. Snoopy then introduces the show to the audience. Everyone in the studio starts having questions about Balloonatics, to which Snoopy answers all of them in a funny way. Underdog then reminds Bullwinkle about 1967, and Happy and Smokey start complaining about the ongoing chaos of the balloons throughout the years. Dino wants Dino time, but Snoopy says no, in which Dino is sad. Snoopy turns into an astronaut, and then it cuts to 1970. Superman claims Snoopy will retire, to which everyone else says that he will. They keep coming back at each other, until everyone but Superman tells him to shut up. Smokey says he sucks and Snoopy agrees. It then cuts to the 1970 parade with Superman claiming he will stay, but Happy tells him he won't, and the episode ends.

## Characters (in order of age)

**Bold** indicates a character who makes their debut in this episode.

* **Narrator**
* **Happy Dragon** (1960)
* **Bullwinkle** (1961)
* **Donald Duck** (1962)
* **Dino** (1963)
* **Linus the Lionhearted** (1964)
* **Underdog** (1965)
* **Smokey Bear** (1966)
* **Superman** (1966)
* **Snoopy** (1968)

## Voice Cast

* Batkid88 - Snoopy
* ThomCatMacy's - Thom the Macy's Cat
* EnzoProd - Dino
* Shea the Superstar - Smokey Bear
* Pizzacam1990 - Bullwinkle and Underdog
* DKBarrel08 - Happy Dragon, Donald Duck, Linus the Lionhearted, Superman, and Narrator

## Trivia

* The animation would've been a lot different had Thom not deleted the original animation.
* The 'Nicest' in the title is a reference to the number 69, as it is referred to as 'nice' for reasons we will not explain.
* When Underdog mentions about what happened in 1967, this is referencing the Bullwinkle balloon knocking someone down in that same year.
* There are a lot of fourth wall breaks in the episode, as that will be a recurring thing for the rest of the series.
Cayden Cailean

**Cayden Cailean**, bekannt als der zufällige Gott, der betrunkene Gott, der betrunkene Held oder der glückliche Betrunkene, ist einer der Auserwählten: jene, die die Göttlichkeit erlangten, indem sie die Prüfung des Sternensteins bestanden. Aufgrund der Art und Weise, wie er diese Prüfung bestanden hat, trägt er auch jene genannte Namen.

## Kirche von Cayden Cailean

Dieses Kapitel beleuchtet die Grundlagen und die Struktur der Kirche von Cayden Cailean.

### Gläubige

Die Gläubigen von Cayden Cailean betrachten die beiden Grundwerte ihres Schutzpatrons, Freiheit und Alkohol, als Säulen ihrer Kirche. Sie haben die Freiheit, ihre eigene Art der Verehrung des betrunkenen Helden zu finden, und es ist üblich, dass Anhänger an Veranstaltungen teilnehmen, bei denen eines oder beides eine Rolle spielt. Die Herstellung und der Konsum von Alkohol gelten als edler und heiliger Zeitvertreib. Genauso wird der Kampf für Freiheit, sowohl für sich selbst als auch für andere, respektiert und geehrt.

### Klerus

Der Klerus von Cayden Cailean besteht hauptsächlich aus Geistlichen, gelegentlich auch Druiden und Barden. Die Kirche bevorzugt eine lockere Hierarchie und lässt den Geistlichen weitgehende Freiheit bei der Verbreitung der Ideale ihres Glaubens. Der Klerus kleidet sich einfach, oft mit einem Krug als Symbol des Gottes, und viele Mitglieder tragen diesen als Teil ihrer formellen Kleidung.

### Tempel und Schreine

Es gibt wenige Gebäude, die ausschließlich als Tempel für Cayden Cailean dienen. Stattdessen finden sich Schreine in Bierstuben, Gasthäusern und Brauereien. Diese Orte dienen nicht nur der Andacht, sondern auch als soziale Treffpunkte. Die Kirche unterstützt auch Waisenhäuser, wo Kinder den Nachnamen Cailean annehmen können.

### Heilige Texte

Cayden Cailean hat keine festen Schriften hinterlassen, aber seine Taten vor und nach seiner Göttlichkeit dienen als Vorbild für seine Anhänger. Es gibt das "Plakat der Weisheit", das die Kernideen seines Glaubens zusammenfasst.

### Feiertage

Feiern und Feste sind zentral in der Anbetung von Cayden Cailean. Es gibt bedeutende Feiertage wie

* "Erstes Brauen",
* "Auffahrtstag" (am 11. Kuthona) und
* "Frohmet", (am 2. Calistril)

bei denen die Gemeinschaft zusammenkommt, um zu feiern und zu genießen.
Zauberer

Die intensive Kraft, über die der **Zauberer** verfügt, kommt von seinem magischen Blut. Unabhängig von der Quelle ihrer Blutlinie – die besondere Gunst einer Gottheit, eine mächtige magische Abstammungslinie, ein himmlischer oder schrecklicher Vorfahre oder einfach eine Laune des Schicksals oder eine Eigenart im magischen Gewebe – ist der Zauberer das Produkt eines angeborenen und unzerbrechlichen Verbindung zur Magie, während andere Zauberwirker ihr Leben dem Meistern der Magie widmen müssen. Und doch ist genau dieser Segen auch das potenzielle Verderben des Zauberers. Der Zauberer zeichnet sich durch eine Verbindung zur Magie aus, kann aber genauso leicht von ihr verzehrt werden. Seine magischen Gaben und Fähigkeiten manifestieren sich auf vielfältige Weise und spiegeln seine vielfältigen Kraftquellen wider. Während einige durch disziplinierte Übung und Meditation danach streben, ihre Macht zu kontrollieren, erliegen andere der Versuchung uneingeschränkter Magie und lassen sich von ihrer Macht kontrollieren.

## Fähigkeiten

Die Fähigkeit, Magie zu manipulieren, ist für Zauberer eine Selbstverständlichkeit und wird nicht durch Forschung und Studium erworben, sodass Zauberer jeden ihnen bekannten Zauber wirken können, ohne jeden Zauber vor dem Wirken studieren und vorbereiten zu müssen. Da Zauberer jedoch nicht den Fokus und die Konzentration entwickeln müssen, die durch Studium und Vorbereitung entstehen, ist die Anzahl der Zaubersprüche, die Zauberer verstehen und auswendig lernen oder die sie wirken können, bevor ihr Vorrat an magischer Energie erschöpft ist, im Allgemeinen begrenzter.

Darüber hinaus entwickeln viele Zauberer schon früh die Fähigkeit, Zauber zu wirken, ohne die Verbrauchsmaterialkomponenten zu verwenden, die die meisten Zauberer für das erfolgreiche Wirken von Zaubern benötigen.

## Blutlinien der Zauberer

* Aberrationenblutlinie
* Dämonenblutlinie
* Drachenblutlinie
* Elementarblutlinie
* Engelsblutlinie
* Feenblutlinie
* Magierblutlinie
* Teufelsblutlinie
* Untotenblutlinie
* Vettelblutlinie
Banditenlager "Unser Glück"

Das **Banditenlager "Unser Glück"** war die Heimat einer Gaunerbande im Erzherzogtum Pezzack. Die Gruppierung "Souveräne Einheitliche Direktion", kurz SED, behauste das Lager "Unser Glück".

## Geschichte

Im Jahre 4AE67 schlossen sich einige unzufriedene Bauern und Handwerker zu einer anarchistischen, sozialistischen und freiheitlichen Kommune zusammen. Gründer der Gruppierung Souveräne Einheitliche Direktion war der Ustalaver Dichter Viktor Lenintalin (\* 22. Gozran 4AE21 in Dmivyurt; † 21. Abadius 4AE75 im Lager "Unser Glück", Pezzack). Die Bewohner betrieben Landwirtschaft und handwerkliche Produktion und um die Lagerkasse aufzubessern, stellten sie die "**St**rategischen **A**rbeiter zur **S**icherung der **I**nteressen", kurz STASI, auf. Diese Kräfte spezialisierten sich auf die "Umverteilung". Die Akzeptanz des Systems war im Lager sehr hoch und im Vergleich zu anderen Bewohnern Cheliax waren die Bewohner des Lagers sehr glücklich über ihre Situation.

## Überfall im Jahre 4075 KR

Am 01. Gozran 4AE75 überfiel die STASI des Lagers "Unser Glück" das kleine Nest Glockenhafen. Dabei wurden zwei Mitglieder der Banditen von der Gruppe der Abenteurer getötet. Keiner der Dorfbewohner wurde verletzt. Auf dem Rückzug entführten die Banditen jedoch die Tochter des Ortsvorstehers und zogen sich ins Lager zurück. Am 02. Gozran wurde eine Trauerfeier für die verstorbenen Kameraden abgehalten zu welchem Skyler Tonight, Gloim Eselfreund, Sojobo und Thorin Hannenschild beiwohnten. Skyler legte als Zeichen der Ehrerbietung einen Shuriken am Traueraltar ab. Zu Ehren der Verstorbenen wurde ein Fest am Abend des 02. Gozran abgehalten. Dabei trat Gloim der Zauberer mit einer Show auf. Während dem Auftritt brach ein Feuer im Lager aus. Dabei wurde ein Großteil des Lagers, vor allem das Lazarett, vollkommen zerstört. Als das Feuer gelöscht war, waren die Gäste mit der Tochter des Bürgermeisters verschwunden. Im Feuer sind viele Bewohner des Lagers umgekommen und am 05. Gozran beschloss das oberste Zentralkomitee die Auflösung des Lagers. Die Mitglieder verstreuten sich in alle Himmelsrichtungen.
Altstadt-Gefängnis

Das **Altstadt-Gefängnis** war das ursprüngliche und erste Gefängnis der Stadt Kintargo. Das Gefängnis im Viertel Alt-Kintargo wurde nicht mehr genutzt, als das Gefängnis des Schlosses Kintargo für die Gefangenen der Stadt genutzt wurden. Jahrelang stehen die bunkerähnliche Struktur so gut wie verlassen da.
Ryder Daylight

**Ryder "Ryk" Daylight** (\* 10. Kuthona 4AE41 in Kintargo) ist ein Tiefling Metzger und Pächter des Ladens "Odde & Tochter - Kräuterladen".

## Leben

Ryder Daylight, ein außergewöhnlicher Bewohner der Teufelswiege von Kintargo, entstammt einer ungewöhnlichen Abstammungslinie als Sohn eines Menschen und einer Orkin. Aufgrund des in seiner Familie vorhandenen Tiefling-Blutes manifestierten sich bei Ryder die Merkmale eines Tieflings. Seine Kindheit war von Armut geprägt, doch er hatte das Glück, die Schule der Krallenfüße Gesellschaft besuchen zu können, wodurch er eine enge Verbindung zu dieser Organisation entwickelte. Dort erlernte er grundlegende Fähigkeiten wie Lesen, Schreiben und Rechnen.

Im Jahr 4AE53 begann Ryder eine Lehre als Metzger in Alt-Kintargo. Er arbeitete viele Jahre in diesem Beruf, bis er schließlich im Jahr 4AE74 beschloss, sich im ehemaligen Laden von Arnold Odde niederzulassen und dort seine eigene Metzgerei zu eröffnen. Seitdem lebt er in Alt-Kintargo und ist stolz darauf, seinen Lebensunterhalt mit seiner handwerklichen Tätigkeit zu verdienen.

Ryder ist mit Layla, einer Tieflingsfrau, verheiratet, und gemeinsam haben sie einen Sohn, der im Jahr 4AE72 geboren wurde.
Anthropologie

**Anthropologie** (im 16. Jahrhundert als *anthropologia* gebildet aus altgriechisch ἄνθρωπος ánthrōpos, deutsch ‚Mensch‘, und *-logie:* Menschenkunde, Lehre vom Menschen) ist die Wissenschaft vom denkenden Wesen auf Xogoria. Sie wird im gemeinen Sprachraum und in vielen Ländern des Kaiserreiches der Menschen vor allem als Naturwissenschaft verstanden. Die *naturwissenschaftliche* oder *Physische Anthropologie* betrachtet die denkenden Wesen als biologische Wesen.
Wandelröschen-Park

Der **Wandelröschen-Park** ist Kintargos wohlhabendster Park und liegt im südlichen Teil des Bezirkes das Grüne zwischen den Anwesen des dort wohnhaften Adels. Der Park wird von bezahlten Söldnern bewacht, die alle bis auf die Elite davon abhalten, zwischen den Rosen, Hibiskus und dem Wandelröschen herumzuwandern.

## Weitere Bezirke der Stadt Kintargo

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 Das Grüne | Stadtarchiv - Weißtormarkt - Das grüne Tor - Rechenhof - **Wandelröschen-Park**
 Villegre
 Hafen von Kintak
 Schlossbezirk
 Jarvis-Ende
 Alt-Kintargo
 Rotdach-Viertel
 Hügel der Magie
Barde

Als Künstler und Gelehrter nutzt der **Barde** esoterisches Lernen, um seine Gefährten zu stärken und seine Feinde zu vereiteln. Manchmal hinterhältig und oft charmant, erleben die Barden Abenteuer mit Elan und Talent, unterstützt durch ein beeindruckendes Repertoire okkulter Magie. Ein Barde könnte ein reisender Minnesänger, ein hinterlistiger Vertrauensmann, ein Hofnarr oder ein edler Chronist sein. Eines ist auf Xogoria sicher: Barden wissen ein bisschen über alles und haben Dinge gesehen, von denen die meisten Menschen nur träumen.

## Fähigkeiten

Barden sind okkulte Zauberer, obwohl sogar einige gebildete Leute vermuten, dass Barden mit ihrer musikalischen Magie und positiveren Assoziationen unmöglich okkulte Magie nutzen könnten, sondern eher eine Variante des Arkanen. Barden greifen auf Magie aus esoterischem Wissen zurück und verleihen ihren Darbietungen Magie, um einzigartige Effekte zu erzielen. Barden nutzen magische Darbietungen, um die Erfolgschancen ihrer Verbündeten zu verbessern, indem sie je nach Bedarf selbstbewusst zwischen Angriffen, Heilung und dem Wirken nützlicher Zauber wechseln.
Rotdach-Viertel

Das **Rotdach-Viertel** ist ein Bezirk in der südlichen Hälfte von Kintargo. Es ist einzigartig, da seine Gebäude aus rotem Backstein (daher der Name Rotdach) und nicht aus dem silbergesprenkelten weißen Kalkstein bestehen, der im Rest der Stadt verwendet wird. Es gibt immer noch ein paar Gebäude innerhalb des Bezirks, die nicht aus Ziegeln gebaut sind, besonders bemerkenswert ist das Fantastimorgium von Hortum. Rotdach ist ein Viertel der unteren Klasse, der verwendete rote Backstein ist deutlich billiger als der Kintargorische-Kalkstein, was das Viertel erschwinglicher macht, aber halten die Gebäude den Sommer- und Winterextremen weniger gut stand. Rotdach ist auch die Heimat von Kintargos berüchtigtem Tiefling-Slum, der Teufelswiege, sowie der Krallenfüße Gesellschaft, welche für bessere Lebensbedingungen der Tieflinge in Kintargo kämpft.

## Weitere Bezirke der Stadt Kintargo

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Erzherzogtum Pezzack

Das **Erzherzogtum Pezzack** ist eines der sechs Erzherzogtümer im westlichen Teil des Königreichs Cheliax. Es erstreckt sich von der dydrrischen Meerenge bis zum Gebirge "Landbrücke" und grenzt im Norden an das Erzherzogtum Ravounel und im Süden an das Erzherzogtum Belde. Die Hauptstadt des Erzherzogtums ist Pezzack, eine bedeutende Handelsstadt an der Küste der dydrrischen Meerenge.

## Territorium im Königreich Cheliax

### Entstanden aus

Teilen des Erzherzogtums Ravounel und des Erzherzogtums Belde

## Geografie

Mit einer Fläche von 170 Quadratkilometern beherbergt das Erzherzogtum Pezzack etwa 25.000 Bewohner. Der Rukra, ein Fluss von regionaler Bedeutung, durchfließt das Erzherzogtum und trägt zur fruchtbaren Landschaft bei. Der Ravounelwald, der größte Wald des Erzherzogtums ist ein bedeutender natürlicher Lebensraum.

## Städte und Dörfer

Im Erzherzogtum Pezzack gibt es neben der Hauptstadt Pezzack noch weitere Städte und Dörfer, die zu seiner Vielfalt beitragen. Hier ist eine Aufzählung einiger bedeutender Siedlungen:

1. Pezzack (Hauptstadt)
2. Glockenhafen
3. Vagstaet
4. Urifstaet
5. Korhall
6. Idunir
7. Ouwe

Diese Städte und Dörfer prägen das Erzherzogtum Pezzack mit ihrer eigenen Geschichte, Kultur und wirtschaftlichen Bedeutung. Jede Siedlung hat ihren eigenen Charme und trägt zur lebendigen Vielfalt der Region bei.

## Wirtschaft und Gesellschaft

Die wirtschaftliche Stärke des Erzherzogtums Pezzack liegt vor allem in der Handelsstadt Pezzack selbst. Durch ihre strategische Lage an der Küste der dydrrischen Meerenge profitiert die Stadt von regem Handel und ist ein wichtiger Knotenpunkt für den Austausch von Waren und Kulturen. Die Hafeninfrastruktur und die Vielfalt der Handelsbetriebe tragen zum Wohlstand des Erzherzogtums bei.

Der aktuelle Erzherzog von Pezzack ist Alberus Thune, der die politische Führung des Erzherzogtums innehat.
Östliches Sauragug-Gebirge

Das **östliche Sauragug-Gebirge** ist eine Region im Stammlande der Orks von Druzum und bezeichnet allgemein das Gebiet zwischen dem Sauragug-Gebirge und der nagarischen Meerzunge. Im Herzen dieser Region liegt die Feste Oglul. Durch den *Ghol'kurhl* wird das Gebiet von der Region des westlichen Sauragug-Gebirges abgegrenzt.

## Flora und Fauna

Die Region des östlichen Sauragug-Gebirges ist eine facettenreiche Landschaft, die von einer vielfältigen Flora und Fauna geprägt ist. Hier finden sich verschiedene Lebensräume, die sowohl die Bedürfnisse der heimischen Tierwelt als auch die kulturellen Gegebenheiten der Orks widerspiegeln.

*Weite Steppenlandschaft*

In den weiten Steppen der Region, die von sanften Hügeln durchzogen sind, gedeiht eine spezialisierte Flora. Hier grasen Herden von Wildtieren, darunter Büffel und Antilopen. Die Pflanzenwelt besteht aus robusten Gräsern und krautigen Gewächsen, die an das raue Klima und die gelegentlichen Trockenperioden angepasst sind.

*Große Nadelwälder*

Die großen Nadelwälder, die weite Teile des östlichen Sauragug-Gebirges bedecken, sind von imposanten Nadelbäumen dominiert. Hier finden sich vor allem Tannen und Fichten, die in den höheren Lagen des Gebirges eine robuste Vegetation bilden. Dieser Lebensraum bietet Schutz und Nahrung für eine Vielzahl von Tieren, darunter Hirsche, Wölfe und Raubvögel.

*Kleine Moorgebiete*

Entlang der Flüsse Ghob'kurhl und Ghol'kurhl erstrecken sich kleine Moorgebiete. Hier wachsen Schilf, Wasserpflanzen und Moose, die in den Feuchtgebieten gedeihen. Diese Gebiete sind wichtige Lebensräume für Amphibien, Wasservögel und eine Vielzahl von Insekten.

*Felsige und verschneite Landschaft*

Im westlichen Teil der Region, wo das Sauragug-Gebirge selbst beginnt, dominieren felsige und verschneite Landschaften das Bild. Die Flora ist hier aufgrund der extremen Bedingungen spärlicher, aber einige widerstandsfähige Pflanzenarten, wie Alpenblumen und Flechten, finden sich dennoch. Die Tierwelt ist in diesen Höhenlagen weniger vielfältig, umfasst aber dennoch Bergziegen und einige winterharte Vogelarten.

## Bekannte Orte

* Feste Oglul
* Festung Raefus
* Feste Rogmur
* Feste Bhigkaz
* Feste Orrudh Ul
* Feste Surbag
Calistria

**Calistria**, Der wohlschmeckende Stich, die Dame im Raum, das unauslöschliche Feuer, ist die Göttin der Lust und Rache, die viele Gesichter und Gestalten annimmt. Sie genießt besonders hohes Ansehen bei den Elfen, die sich oft mit ihren Launen und ihrem wechselhaften Wesen identifizieren. Die Vorliebe für Wespen hat dieser rachsüchtigen Gottheit den Titel „Genussvoller Stachel“ eingebracht. Solche Kreaturen leben weiter, nachdem sie ihren Feinden Schaden zugefügt haben, eine Eigenschaft, die Calistrias Anhänger bei der Verfolgung ihrer Ziele nachahmen möchten.

## Dogma

Calistria ist nicht nur rachsüchtig, sondern auch vorsichtig, wenn ihr Unrecht zugefügt wurde. Sie nimmt sich Zeit, solche Ungnade zu erwidern, und manövriert geschickt, um die beste Position für ihre Rache zu erreichen. Ihre legendären Rendezvous sind gut dokumentiert, obwohl es schwierig ist, abschließend zu entscheiden, ob es sich bei diesen Geschichten um Wahrheit oder nur um Fantasie handelt.

## Kirche von Calistria

### Gläubige

Die Anhänger der Calistria erfüllen überall, wo man ihnen begegnet, unterschiedliche Rollen, von der Spionin bis zur Prostituierten und darüber hinaus, aber immer zur Unterstützung der launenhaften Natur ihrer Göttinnen. Solche Individuen handeln mit Tricks und Unfug, begegnen dem Fleisch und wissen, was sowohl geheim als auch gefährlich ist. Die Verfolgung dieser Ziele kann diese Gläubigen oft dazu veranlassen, durch die Welt zu wandern, um sie zu erreichen.

### Tempel und Schreine

In den menschlichen Ländern beherbergen die Tempel von Calistria zahlreiche heilige Prostituierte (obwohl Gerüchte, dass alle ihre Tempel Bordelle seien, nicht wahr sind) und fungieren als Zentren für Klatsch und Information, was für eine kontinuierlich wachsende Beliebtheit sorgt. In den Elfenländern ähneln Gebäude, die dem gesegneten Stachel gewidmet sind, häufiger Diebesgilden und richten sich in der Regel eher an diejenigen, die Informationen oder Vergeltung suchen, als an fleischlichere Gelüsten zu frönen.

### Heilige Texte

"Das Buch der Freude"

Dieses Buch beschreibt detailliert die verschiedenen Leidenschaften, die der Göttin, die als „Unauslöschliches Feuer“ bekannt ist, heilig sind. Einige Versionen dieses Buches enthalten sogar Illustrationen. Konservativere Städte versuchen oft, ihren Bürgern den Besitz einer Kopie zu verbieten.

"Blut für Wein"

Diese Verse sind eine Sammlung heiliger Gedichte und werden manchmal von Calistria-treuen Attentätern zitiert, bevor sie ihre düsteren Aufgaben erfüllen.

### Feiertage

Auch wenn es keine speziellen Feiertage zu Ehren Calistrias gibt, ist der Wintermonat Calistril nach ihr benannt. Jeder einzelne Tempel kann seine eigenen Feiertage einrichten, um an die Rache für alte Beleidigungen oder große Betrügereien zu erinnern.
Aetas

Die Bezeichnung "Aetas" ist eine spezielle Form der Jahresrechnung, die in der Welt von Xogoria verwendet wird. Diese einzigartige Methode ermöglicht die präzise Datierung historischer Ereignisse und dient als grundlegender Bezugspunkt für die Chronologie der Welt.

## Begriff

Das lateinische Wort "Aetas" bedeutet "Lebensalter", "Lebenszeit" oder "Zeitalter". Es stammt vom Verb "aeternus" ab, was "ewig" oder "zeitlos" bedeutet. "Aetas" bezieht sich auf einen längeren Zeitabschnitt in der Geschichte oder im Leben eines Individuums.

## Format

Beispiel: **4AE77**

Die Formel zur Darstellung der Jahreszahl besteht aus drei Teilen: dem Jahrtausend, der Abkürzung "AE" und einer dreistelligen Zahl. Das Jahrtausend wird durch eine ganze Zahl repräsentiert und zeigt den Beginn eines neuen Jahrtausends an. In diesem Fall steht die Zahl "4" für das vierte Jahrtausend.

Die Abkürzung "AE" steht für "Aetas" und markiert den Übergang vom vorherigen Jahrtausend zur aktuellen Ära. Sie dient als Trennzeichen zwischen dem Jahrtausend und der dreistelligen Jahreszahl. Hier wird die Zahl "77" verwendet, um das genaue Jahr innerhalb des vierten Jahrtausends anzugeben.

Es ist wichtig zu beachten, dass bei der Darstellung der dreistelligen Jahreszahl die Nullen am Anfang der Zahl weggelassen werden, sofern sie nicht zur Kennzeichnung des genauen Jahres von Bedeutung sind. Dadurch wird die Schreibweise kompakter und übersichtlicher.

Die Verwendung von Aetas in der Datierung ermöglicht es Historikern und Gelehrten, die zeitlichen Abstände zwischen Ereignissen präzise zu berechnen und die Entwicklung der Zivilisation in Xogoria zu verfolgen. Es ist eine effiziente Methode, um die Koordination von Ereignissen und das Verständnis für den historischen Kontext zu erleichtern.
Halb-Ork

Ein Halbork ist der Nachkomme eines Menschen und eines Orks oder zweier Halborks. Da manche intolerante Leute Orks als Monster einstufen, hassen und fürchten sie Halborks zuweilen einfach aufgrund ihrer Ahnen. Dies drängt Halborks in der Regel an die Ränder der Gesellschaft, wo manche als Arbeiter oder Söldner ihren Lebensunterhalt verdienen, während andere zu Verbrechern werden oder sich in Grausamkeit ergehen. Viele, welche die Beleidigungen nicht ertragen, mit denen ihnen die menschliche Gesellschaft begegnet, finden bei ihren orkischen Verwandten ein Zuhause oder ziehen in die Wildnis. Dort leben sie fernab der vorurteilsbehafteten, richtenden Gesellschaft in Frieden. Viele Menschen halten Halborks für dumm oder primitiv, so dass Halborks von Gesellschaften kaum akzeptiert werden, in denen solche Vorurteile weitverbreitet sind. Orks auf der anderen Seite erkennen Halborks als intelligent genug an, dass sie einen Platz als Strategen und Berater finden können, doch da sie zugleich körperlich anderen Orks unterlegen sind, haben Halborks in Orkstämmen meistens einen niedrigen Status, außer sie konnten ihre eigenen Stärken unter Beweis stellen. Die Lebenserwartung eines Halborks ist niedriger als die eines Menschen und beträgt etwa 70 Jahre.
Dunkle Föderation Ustalav

**Dunkle Föderation Ustalav** bezeichnet den ustischen Staat in der Zeit der Blutfürsten von Ustalav. Der Staat umfasst neben der Region Ustalav, die Gebiete der Vasallenstaaten der Dunklen Republik Laskos und der Dunklen Republik Iaspurg. Die Hauptstadt Dmivyurt liegt im Herzen der Region.

## Dunkle Föderation Ustalav

Flagge

Wappen
Nen

**Nen** (\*unbekannt in Vragad, Druzum) ist ein goblinischer Barbar und Mitglied der Schneegoblin-Brigarde, welche die Forschungsgruppe "Druzum" unterstützt.

### Zugehörigkeit

Schneegoblin-BrigardeForschungsgruppe Druzum

## Leben

Nen, ein Goblin, dessen familiäre Herkunft in den Dunkelheiten der Geschichte verborgen ist, gehört zum Schneeohrn-Clan von Vragad, im östlichen Sauragug-Gebirge. Die Details seiner Familiengeschichte bleiben ein Mysterium, eine Geschichte, die bisher im Schatten der Vergangenheit verborgen blieb.

Obwohl Nen augenscheinlich der jüngste Krieger in der Schneegoblin-Brigarde ist, trägt er eine bedeutende Rolle in dieser tapferen Truppe. Seine Leidenschaft und sein Talent für Gesang und Lieder haben ihn zum "Stimmführer" der Brigade gemacht.

## Forschungsgruppe Druzum

Prof. Dr. Pilin Obaa heuerte die Schneegoblin-Brigarde im Jahr 3AE877 an um die Forschungsgruppe der Universität Sommerfels durch das verschneite Sauragug-Gebirge zu führen und zu schützen.
Alchemist

Ob versteckt in einem verrauchten Kellerlabor oder fröhlich in einer angesehenen Schule der Magie experimentierend, wird der **Alchemist** oft als ebenso instabil, unberechenbar und gefährlich angesehen wie die Mixturen, die er braut. Während einige Hersteller alchemistischer Gegenstände sich mit einem sesshaften Leben als Händler begnügen und Zunderzweige und Rauchstäbe liefern, folgt der wahre Alchemist einer tieferen Berufung. Anstatt Magie wie ein Zauberer zu wirken, fängt der Alchemist sein eigenes magisches Potenzial in den von ihm hergestellten Flüssigkeiten und Extrakten ein und verleiht seinen Chemikalien virulente Kraft, die ihm beeindruckende Fähigkeiten im Umgang mit Giften verleiht, Sprengstoffe und alles, was mit selbsttransformierender Magie zu tun hat. Diese Gegenstände werden als Extrakte , Bomben und Mutagene bezeichnet . Welche Auszüge einem Alchemisten zur Verfügung stehen, hängt davon ab, welche Formel er in sein Formelbuch geschrieben hat , das in vielerlei Hinsicht als das Äquivalent des Alchemisten zum Zauberbuch eines Zauberers fungiert.
Gozreh

**Gozreh**, der Wind und die Wellen, Ioz'om, der Himmelsvater, Hyjarth und Tourithia – sie ist die dualistische Naturgottheit, ein Gott des Sturms und des Himmels sowie eine Göttin der Welle und der Brandung. Gozreh entsprang der Wut des Ozeans und dem Zorn des Windes, eine launische Gottheit, die die Elemente lenkt.

## Kirche von Gozreh

Die Kirche von Gozreh verehrt die Natur in all ihrer unberechenbaren Pracht. Gozreh, als Göttin des Windes und des Ozeans, erweckt Bewunderung und Ehrfurcht für ihre mächtige Natur. Ihre Anhänger suchen die Verbundenheit mit den Elementen und ehren Gozreh in vielen Facetten der Natur.

### Gläubige

Gozreh, eine uralte Gottheit, wird seit jeher von den Menschen verehrt. Seeleute und Seefahrer vertrauten auf sie und ihre Lehren, insbesondere auf See. Trotz des Fortschritts blieb der Wetteraspekt des Glaubens an Gozreh stark. Die Priester von Gozreh wurden in die Geheimnisse der Natur eingeweiht, die sich in den Wogen des Ozeans und den Stürmen des Himmels zeigen. Gozreh wird überall dort verehrt, wo die Natur gefürchtet oder hoch geschätzt wird. Verschiedene Rassen interpretieren und verehren Gozreh auf ihre eigene Weise, sei es als Himmelsvater, Mutter-Meeresgöttin oder Vater-Himmelsgott.

### Klerus

Die Priester von Gozreh sind robuste Menschen, oft Einsiedler, deren Äußeres die Natur widerspiegelt, die sie verehren. Männer tragen lange Bärte, Frauen lange Haare, verziert mit Algen, Naturgegenständen und weißen Stoffsträngen. Ihre formelle Kleidung reflektiert die Farben des Meeres und des Himmels, verziert mit Korallen oder Perlen.

### Tempel und Schreine

Tempel von Gozreh sind immer offen zum Himmel hin und beinhalten oft einen Teich oder offenes Wasser. Sie erscheinen an abgelegenen Orten und sind aus lokalen Materialien wie Treibholz und unbehauenem Stein gebaut. Die Gottesdienste variieren von Tempel zu Tempel, oft beinhalten sie Opfergaben, Gebete und Gesänge. Einige Tempel verehren entweder Gozrehs männliche oder weibliche Aspekte, während andere beide gleichzeitig ehren, besonders in Hafenstädten.

### Heilige Texte

Gozrehs Texte sind Leitfäden für ein Leben im Einklang mit der Natur, Almanache über Gezeiten und ähnliches, durchsetzt mit Gesängen, Gebeten und Opfergaben für die wechselhafte Gottheit.

"Hymnen an den Wind und die Wellen"

Ein Buch, das Beileidsgebete, Regeln für das persönliche Verhalten und den Respekt vor der Natur enthält.

### Feiertage

"Die Erstblüte": Dieses Fest wird am Frühlingsanfang am 7. Gozran gefeiert.

Zu Ehren des Gottes im Frühlingsmonat Gozran.
Nethys

**Nethys**, auch das "Allsehende Auge" genannt, ist ein Gott, der die Magie über alles stellt. Seine Macht ist so groß, dass er Zeuge aller Ereignisse auf allen Ebenen wurde, was sowohl seine Göttlichkeit stärkte als auch ihn unwiderruflich in den Wahnsinn trieb. Er verkörpert die zweischneidige Natur der Magie, hin- und hergerissen zwischen der Zerstörung der Welt mit einer Hand und ihrer Rettung mit der anderen. Diese ambivalente Natur der Magie wird von seinen Anhängern geschätzt und in seiner Apotheose verehrt.

## Kirche von Nethys

Die gelehrte und mächtige Kirche von Nethys ist ebenso gespalten wie ihr Gott, viele Tempel stehen sogar aktiv im Konflikt mit rivalisierenden Tempeln. Magie und die Fähigkeit, sie zu wirken, stehen über allem anderen.

### Gläubige

Nethys wird von allen Arten von Zauberern, Geistlichen und allen verehrt, die sich für Magie und deren Anwendung und Weiterentwicklung interessieren. Der Rang innerhalb des Klerus wird durch magisches Wissen und Macht bestimmt, wobei Ersteres in wohlgesinnten Tempeln wichtiger ist und Letzteres in den finstereren Tempeln Vorrang hat. Während viele es für eine seltsame Entscheidung halten, Nethys zu folgen, widmen sich diese Gelehrten gleichermaßen den Fähigkeiten des Kampfes und der Magie.

### Klerus

Die Priester von Nethys tragen Helmkäppchen, Roben, Mozzetta und Kapuzen in ähnlichen Farbtönen, die je nach Tempel variieren.

### Tempel und Schreine

Tempel von Nethys können jede Form annehmen, von einem Zaubererlabor über eine Festung bis hin zu einem kleinen Palast. Sie sind immer mit Personen besetzt, die sich mit Magie auskennen, und gehen bei ihren Diensten recht pragmatisch vor. Verschiedene Tempel mögen einen unterschiedlichen Fokus auf Magie haben oder einen Aspekt von Nethys bevorzugen, viele versuchen jedoch, ein Gleichgewicht zu wahren. Die heiligen Schriften von Nethys sind immer auf den Innenwänden eines Tempels geschrieben. Während viele Kirchen unbeabsichtigt Stereotypen verstärken, die Angst vor denen schüren, die Magie anwenden, sind sie an Mutations- und Kreuzungsexperimenten beteiligt, bei denen gelegentlich neue, rein züchtende Arten entstehen.

### Heilige Texte

Der Klerus betrachtet alle Bücher der Magie als heilige Texte für das Allsehende Auge, und die meisten Skripte und Schriften, die mit seinem Glauben verbunden sind, beinhalten Zauberkunst und doppelte Methoden der Anwendung und Interpretation – oft in unmittelbar widersprüchlichen Absätzen. "Das Buch der Magie" ist ein umfassender Leitfaden zum Kanalisieren von Magie und den Auswirkungen ihres Gebrauchs und Missbrauchs. Obwohl seine Lehren immer auf den Innenwänden der Tempel von Nethys stehen, tragen die meisten Priester sie auch als Buch oder Schriftrollenbündel bei sich.

### Feiertage

Gottesdienste und Anlässe variieren von Tempel zu Tempel, obwohl die meisten Zeremonien den aktiven Einsatz von Magie und Gesängen beinhalten. Die drei großen Feiertage finden in Neth statt, dem nach dem Gott benannten Monat:

* Banntag am 8. Neth,
* Beschwörungstag am 18. Neth und
* Transmutatum am 28. Neth.
Ethnologie

Die **Ethnologie** (abgeleitet von altgriechisch ἔθνος éthnos, deutsch ‚Volk, Volksstamm‘, und *-logie* ,Lehre‘; früher **Völkerkunde**, heute auch Sozial- und Kulturanthropologie) ist eine empirische und vergleichende Sozial- und Kulturwissenschaft, die die Vielfalt diverser Lebensweisen aus einer sowohl gegenwartsbezogenen als auch historisch verankerten Perspektive erforscht.
Insel Kieltang

Die **Insel Kieltang** ist neben der kleineren Dunrock eine der beiden Inseln, die das Kieltang-Viertel von Vyre bilden . Es ist vom Rest der Stadt durch den seichten Kieltanghafen getrennt. Die Insel Kieltang beherbergt die Regierungsgebäude von Vyre, darunter den grandiosen Palast von Vyre, in der Erzherzog von Westkrone Hof hält, und beherbergt auch den riesigen Leuchtturm, der als die Laterne bekannt ist.

## Bekannte Orte

* Palast von Vyre
* Leuchtturm "Laterne"
Murg

**Murg** (\*unbekannt in Vragad, Druzum) ist ein goblinischer Schurke und Mitglied der Schneegoblin-Brigarde, welche die Forschungsgruppe "Druzum" unterstützt.

### Zugehörigkeit

Schneegoblin-BrigardeForschungsgruppe Druzum

## Leben

Die Herkunft und familiären Hintergründe von Murk, einem Goblin aus den Reihen des Schneeohrn-Clans in Vragad, im östlichen Sauragug-Gebirge, sind in den Schatten der Geschichte verborgen. Seine familiären Bindungen und Wurzeln sind ein Rätsel, das bisher nicht gelöst werden konnte.

Murk ist ein Goblin, dessen Leben sich in dunklen Ecken und zwielichtigen Wegen abspielte. Er wurde von den gefürchteten Orks der Diebesgilde in Oglul zu einem Schurken ausgebildet. Dort lernte er die feinen Künste des Schlösserknackens, des Fallenfindens und des Schleichens.

Murk hat seine Fähigkeiten als Schurke im Dienste der Schneegoblin-Brigarde eingebracht. Als Mitglied der Brigade, die oft im feindlichen Territorium operiert, hat er die wichtige Aufgabe, Fallen und Gefahren aufzuspüren. Murk ist bekannt dafür, dass er mit erstaunlicher Präzision und Geschicklichkeit schwierige Schlösser öffnen kann. Diese Talente sind für die Brigade von unschätzbarem Wert, da sie in gefährlichen Missionen und Erkundungseinsätzen essentiell sind.

## Forschungsgruppe Druzum

Prof. Dr. Pilin Obaa heuerte die Schneegoblin-Brigarde im Jahr 3AE877 an um die Forschungsgruppe der Universität Sommerfels durch das verschneite Sauragug-Gebirge zu führen und zu schützen.
Kleriker

**Kleriker** sind die Kriegerpriester von Xogoria. Sie versuchen, ihren Glauben durch Überzeugung, Worte und in manchen Fällen auch durch Krieg zu verbreiten. Im Gegensatz zu Laien, die eine Religion praktizieren, ist der Kleriker dazu berufen, einer Gottheit durch Gebet und Praxis zu dienen . Sie erhalten eine Ausbildung in den Grundlagen des Krieges und lernen gleichzeitig, den Einfluss ihrer Gottheit zu kanalisieren. Die einzelnen Kleriker unterscheiden sich stark voneinander, insbesondere je nachdem, wen sie verehren. Es könnte sich um klösterliche Kleriker handeln, die privat einer der Domänen ihrer Gottheit nachgehen, oder es könnten kampferprobte Priester sein, die in Kriegen dienen, die die Lehren ihres Gottes vertreten.
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Hafen von Kintak

Der **Hafen von Kintak** entstand, als Kintargo als Stadt wuchs und mehr Liegeplätze benötigte. Der ursprüngliche Hafen, jetzt Alter Hafen genannt, befand sich in Alt-Kintargo und war viel zu klein, um die wachsende Wirtschaft der Stadt zu unterstützen. So wurde der Kintak-Hafen entlang der Nordküste des Kintak-Flusses gebaut, wo das Wasser tief und ruhig war. Der Bezirk beherbergt heute viele Trinklokale wie Pressbacke's oder den "Schlagenden Dachs", viel Industrie und das nördliche Ende der Sonnenbrücke.

## Weitere Bezirke der Stadt Kintargo

Einklappen
Gnom

Gnome hungern ständig nach neuen Erfahrungen und sind körperlich wie geistig stets in Bewegung. Auf diese Weise versuchen sie, ein furchtbares Leiden fernzuhalten, das ihr ganzes Volk bedroht. Dieses Leiden – die Bleiche – befällt Gnome, die fern der lebenswichtigen magischen Essenz der Ersten Welt nicht länger träumen, sich keine neuen Dinge mehr einfallen lassen und keine neuen Erfahrungen mehr sammeln. Gnome klammern sich an lokale Quellen der Magie – meistens Naturmagie, wie es zu ihrer feeischen Abstammung passt –, jedoch genügt dies nicht, solange sie nicht noch neue Erfahrungen beisteuern. Die Bleiche raubt einem Gnom langsam alle Farbe und versetzt den Erkrankten in einen Zustand tiefer Depressionen, an denen sie in der Regel sterben. Nur wenige Gnome überleben die Bleiche; diese äußerst freudlosen und zugleich weisen Überlebenden werden als Bleichlinge bezeichnet.

## Körperliche Eigenschaften

Die meisten Gnome sind rund einen Meter groß und wiegen etwas mehr als ein Menschenkind. Ihre Haut-, Haar- und Augenfarbe variiert in alle Bereiche des Spektrums – solange bei ihnen nicht die Bleiche ausbricht, ist nahezu jede Haarund Augenfarbe außer Weiß möglich. Haare und Augen besitzen lebhafte Farbtöne, die Haut neigt zu Erdtönen und rosigen Farben, es gibt aber auch grün-, blau-, schwarzhäutige oder blasse Gnome. Ihre großen Augen und die ausgeprägte Gesichtsmuskulatur gestatten ihnen, ihre Emotionen besonders stark und umfangreich ausdrücken zu können. Körperlich sind Gnome mit 18 Jahren erwachsen, bleiben aber weiterhin von kindlicher Neugier erfüllt. Theoretisch ist die Lebenserwartung eines Gnomes unbegrenzt, solange er die Bleiche von sich fernhalten kann; in der Praxis leben Gnome aber nur selten länger als 400 Jahre.

## Gesinnung

Gnome sind impulsive Trickster mit rätselhaften Motiven und verwirrenden Methoden, wobei viele wenigstens versuchen, die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Sie neigen zu heftigen Gefühlsausbrüchen und sind oft von Guter, aber nur selten von Rechtschaffener Gesinnung. Gnome verehren meistens Gottheiten, welche die Individualität und die Natur schätzen.
Familie von Thagra

Das **Haus von Thagra**, eines der ältesten Adelsgeschlechter des xogorischen Hochadels, ist aufgrund seiner herausragenden Geschichte und seines engen Zusammenhangs mit dem Kaiserthron von besonderem Interesse. Benannt nach seinem ersten Stammsitz, dem imposanten Stadtschloss in Thagra, hat das Haus von Thagra seit der Reichsgründung eine bedeutende Rolle in der Geschichte des Landes gespielt.

## Herkunft

Ursprünge und Geschichte Die Ursprünge des Hauses von Thagra lassen sich bis in die frühesten Aufzeichnungen des xogorischen Hochadels zurückverfolgen. Die Familie hat im Laufe der Jahrhunderte eine bemerkenswerte dynastische Linie aufrechterhalten und konnte sich durch politische und militärische Leistungen einen herausragenden Ruf erwerben. Schon früh wurde das Haus von Thagra mit dem Kaiserthron verbunden und hat seit der Gründung des Reiches eine ununterbrochene Linie von Kaiserinnen und Kaisern hervorgebracht.