CHAPTER 3 (CH)

# Capítulo 3: A Campanha Cósmica

Nem todas as campanhas com temas cósmicos são criadas iguais. Algumas são aventuras de alto NP envolvendo ameaças destruidoras de planetas e conflitos com seres de poder divino. Outros são menos potentes e mais pessoais, mas com aventuras espaciais, alienígenas e outros elementos semelhantes em segundo plano. No entanto, apesar dessas diferenças, todos os jogos cósmicos compartilham muito em comum e entender essas semelhanças é a chave para fazer uma sessão ou campanha de jogo parecer verdadeiramente cósmica em escala.

Esta seção aborda alguns temas comuns encontrados em muitos jogos cósmicos, como conduzir uma campanha cósmica, bem como discutir algumas ideias de campanhas cósmicas de super-heróis. Arquétipos de vilões e capangas especialmente apropriados para jogos cósmicos são fornecidos no final do capítulo, bem como conselhos sobre como adaptar outros materiais de Mutantes e Malfeitores para uso em um jogo cósmico.

## TEMAS CENTRAIS

Executar jogos cósmicos pode ser complicado e tentar fazer uma campanha parecer apropriadamente grande, vasta e dinâmica enquanto ainda é divertida e administrável é um desafio. Os jogadores em um jogo anunciado como “cósmico” esperam certas coisas e, se um Mestre não entregar, a dissonância pode prejudicar o prazer dos jogadores. Naturalmente, comunicar-se com os jogadores sobre o que eles esperam e desejam é muito importante, mas também há temas comuns úteis para Mestres que procuram dar um toque cósmico a seus jogos.

### ALIENÍGENAS SÃO PESSOAS TAMBÉM

Criaturas verdadeiramente alienígenas e insondáveis são raras nas séries cósmicas. Deixando de lado a inteligência alienígena extradimensional renegada ocasional, a maioria dos alienígenas agem muito como os humanos. Eles têm emoções, perspectivas e motivações semelhantes. Isso fornece contexto para Mestres e jogadores e ancora um jogo em uma realidade identificável, mesmo quando os PJs estão lutando com vastas armadas de naves feitas de árvores vivas ou lutando contra super-homens alienígenas de seis faces. Mesmo deuses espaciais alienígenas e tipos poderosos semelhantes geralmente têm arrogância, inseguranças, ambições e desejos muito humanos.

O que isso significa é que os Mestres geralmente assumem que seu PNJ alienígena médio é muito parecido com um humano. Claro, aquele ministro do império do mal pode ter três olhos e quatro braços, mas alguns níveis de Extra Membros e Sentidos à parte, ele não será muito diferente de um político corrupto da Terra. Observe que às vezes os alienígenas têm culturas e perspectivas mais históricas do que modernas, o que pode levar a conflitos interessantes. Por exemplo, um PJ americano patriótico provavelmente gostará de lidar com o governo fascista de uma raça nazista e o racismo institucionalizado mais do que com sua pele azul e cauda preênsil.

### GRANDE MAS PESSOAL

Os jogos cósmicos operam em uma escala galáctica, se não universal. Em sua típica aventura cósmica, pelo menos planetas inteiros estão em perigo. Heróis normais podem salvar um bairro, cidade ou nação; heróis cósmicos salvam planetas, sistemas estelares e civilizações que abrangem toda a galáxia. Jogos cósmicos de NP ainda mais baixos funcionam neste escopo.

No entanto, por mais vasto que seja o espaço e por maiores que sejam os riscos, as aventuras cósmicas também são filosóficas. Uma pessoa pode fazer a diferença no vasto universo e vale a pena defender os princípios morais diante das ameaças galácticas de poder divino? São perguntas constantes que precisam de respostas. Dada a natureza heróica dos super-heróis cósmicos, a resposta a essas perguntas geralmente é sim, embora as perguntas ainda surjam sempre que um punhado de heróis enfrenta uma frota de invasão maciça ou um monstro que mata planetas.

### INVASÃO!

As invasões são um elemento básico da campanha cósmica. Impérios alienígenas invadem a Terra ou uns aos outros com uma regularidade alarmante. Essas invasões podem ser assuntos abertos envolvendo cruzadores de batalha e robôs gigantes e milhões de tropas alienígenas. Eles também podem ser invasões secretas com infiltrados que mudam de forma, agentes alienígenas invisíveis e conspirações para minar e dominar uma espécie.

Os mestres que usam uma invasão em sua campanha devem descobrir a que propósito eles querem que ela sirva e como isso acontecerá. Invasões abertas são ótimas para grandes batalhas, grandes heroísmos e conflitos que mudam a galáxia. Invasões secretas são melhores para temas de intriga e paranóia. O nível de poder é mais importante em invasões abertas, pois é mais provável que os PJs lutem contra um grande número de inimigos, enquanto habilidades investigativas e poderes do tipo detecção são muito úteis para erradicar invasores secretos.

Além disso, se os heróis dos Jogadores não apenas repelirem os invasores, mas os derrotarem totalmente, isso levantará questões divertidas sobre o que fazer a seguir. Eles ajudam seus inimigos a escolher governantes melhores, assumem o controle e tentam guiar os alienígenas, ou apenas os expulsam de seu espaço e esperam que as coisas funcionem? As decisões que eles tomarem ajudarão a determinar o futuro dos invasores em uma série. O mesmo é verdade se os heróis falharem: eles abandonarão a luta ou tentarão resistir a seus novos conquistadores?

### O UNIVERSO É ANTIGO & MISTERIOSO

Embora muitos alienígenas e planetas muitas vezes pareçam estranhamente familiares, o próprio universo é um lugar de estranhas maravilhas e ameaças bizarras. As ruínas de civilizações há muito mortas podem esconder máquinas de guerra antigas ou evidências de evolução forçada da vida em vários mundos. Entidades poderosas que datam antes do Big Bang podem desafiar umas às outras usando civilizações inteiras como peões. Artefatos capazes de distorcer o próprio tecido da realidade estão escondidos nos cantos mais escuros do espaço. Qualquer tipo de mistério estranho, ameaça galáctica ou segredo antigo que um Mestre queira introduzir pode ser encontrado na escuridão infinita e incognoscível do universo.

O tamanho e a idade do universo podem ser pessoalmente intimidantes, mas é um recurso maravilhoso para mestres. Conceitos muito estranhos para o pensamento moderno convencional podem ser apresentados como antigos ou vindos dos cantos mais distantes da realidade para torná-los mais palatáveis. E é claro que nosso universo é apenas um entre vários possíveis. Isso tudo torna mais fácil introduzir aquele exército de emoções violentas solidificadas ou a ameaça alienígena que encarna o microssegundo antes da morte entrópica do universo para apimentar uma campanha. Você ainda precisa fazer isso funcionar para os jogadores, mas a natureza do universo os torna mais fáceis de justificar simplesmente indo mais longe da Terra atual.

### VIAGEM ESPACIAL

A viagem espacial é comum a praticamente todas as séries cósmicas. Naves espaciais, buracos de minhoca ou teletransportadores intergalácticos permitem visitas a mundos estranhos com aliados e inimigos alienígenas interessantes. Muitos heróis cósmicos podem viajar pelas estrelas por conta própria, possuindo Movimento (Viagem Espacial). Outros usam veículos ou equipamentos.

Os perigos e obstáculos envolvidos nas viagens espaciais do mundo real são geralmente ignorados ou exagerados em jogos cósmicos. Há pouco meio termo. Os Mestres devem presumir que os PJs navegam facilmente por vastas distâncias interestelares, superando detritos espaciais e outros problemas comuns. Por outro lado, os heróis cósmicos devem ocasionalmente encontrar buracos negros que levam a outras dimensões, monstros espaciais famintos e outras ameaças importantes. Basicamente, se leva a uma nova aventura emocionante, é importante e deve ser incluído. Caso contrário, suponha que os personagens cheguem onde precisam e sigam em frente com a ação.

### UMA TÍPICA TERÇA-FEIRA EM UMA GUERRA CIVIL INTERGALÁCTICA

Batalhas interestelares envolvendo impérios alienígenas, exércitos de robôs assassinos, enxames de insetos espaciais assassinos e outros problemas semelhantes são realmente comuns em jogos cósmicos. Heróis cósmicos se encontram enfrentando exércitos inteiros de inimigos e lutando para salvar planetas inteiros da aniquilação. Isso também acontece em séries de super-heróis mais tradicionais, mas no jogo cósmico essas ameaças são maiores e mais comuns.

Mestres que desejam que seus PCs lutem diretamente contra vastas armadas e enxames de alienígenas do tamanho da lua são encorajados a fazer amplo uso das regras de combate em massa e Capangas (*Guia do Mestre*, **Capítulo 6**). Mesmo naves de guerra alienígenas ou máquinas de guerra gigantes podem ser considerados campanhas, permitindo que um herói elimine armadas inteiras. Essas regras mantêm os conflitos gerenciáveis, permitindo que os PJs enfrentem essas ameaças com alguma esperança de sucesso e os façam se sentir realmente poderosos e legais.

Outro método é fazer com que os PNJs aliados lidem com o grande número de invasores enquanto os PJs lidam com a figura chave da nau capitânia inimiga, montando a super arma que derrotará os invasores ou implementando qualquer estratégia crítica necessária para triunfar. Não importa quão grande seja a ameaça ou vasto o número de inimigos, os PJs devem ser a chave para detê-los.

# JOGANDO JOGOS CÓSMICOS

De muitas maneiras, executar uma série ou campanha com tema cósmico não é muito diferente de qualquer outro jogo Mutantes & Malfeitores. Esta seção abordará as principais diferenças, como lidar com elas e fornecerá uma estrutura básica para conduzir aventuras cósmicas.

## EPISÓDICA OU SERIALIZADA?

A primeira coisa a considerar ao executar uma campanha cósmica é se cada sessão será basicamente autônoma ou se serão sessões serializadas com muitos temas, personagens e ameaças recorrentes. A maioria das séries são uma mistura de ambos. Na verdade, usar sessões episódicas para apresentar novas ideias, personagens e permitir que os personagens explorem as motivações e a história de seus personagens facilita o foco em tramas e conceitos maiores durante arcos seriais de várias sessões.

## NÍVEIS DE PODER CÓSMICOS

O nível de poder para jogos cósmicos tende a ser alto (entre NP 10 e 16, comumente na faixa intermediária de 12-14). Isso permite que os PJs enfrentem as vastas forças e poderosos vilões tão comuns em aventuras cósmicas. No entanto, o que realmente faz um jogo cósmico são ações relacionadas ao espaço, ameaças galácticas, alienígenas estranhos e locais exóticos. Os heróis do PJ podem facilmente ter menos poder, embora sejam mais limitados no que podem realizar por conta própria.

Pontos de poder iniciais são outra consideração. Muitos heróis cósmicos não são apenas poderosos; eles têm uma ampla gama de habilidades que os ajudam a operar no espaço entre várias espécies alienígenas, como Idiomas, Imunidade (Suporte Vital) ou Compreender. Os mestres podem considerar dar pontos extras durante a criação do personagem para refletir isso, dependendo do conceito de sua campanha e dos heróis nela.

## QUANTO OS PERSONAGENS DOS JOGADORES PODEM FAZER?

Personagens cósmicos poderosos podem realizar muito. Eles podem mover montanhas, destruir exércitos de capangas e muitas vezes controlar forças fundamentais como a gravidade e a luz. Por mais poderosos que sejam, eles têm limites, tanto externos quanto internos. Os mestres devem considerar quais são esses limites e como eles afetam o cenário do jogo.

Se houver entidades poderosas envolvidas em assuntos cósmicos, o Mestre deve descobrir como os PJs geralmente interagem com elas. Eles são agentes desses poderes? Inimigos? Quais são as maiores e mais poderosas civilizações e como os heróis podem afetá-las? A viagem no tempo é possível e mudará o presente ou apenas criará uma linha de tempo alternativa? Essas perguntas não são tão diferentes daquelas que surgem na maioria dos jogos de super-heróis, mas, devido ao poder do seu PJ comum, elas provavelmente aparecerão com mais frequência.

## QUEM SÃO OS CARAS MAUS?

Quase tão importante quanto quem são os heróis do PJ é contra quem eles estão lutando. Os vilões podem definir o tom da campanha e até enredos quase idênticos se desenrolam de maneira diferente quando diferentes antagonistas estão envolvidos. Bandidos planetários ou senhores do crime locais significam aventuras em menor escala. Deuses da morte cósmica, impérios estelares e comedores de planetas trabalham em uma escala maior.

Os mestres também devem considerar o quão duradouros são seus bandidos. Os PJs lutarão contra um vilão e seus lacaios por anos, diminuindo lentamente seu poder até serem finalmente derrotados, ou a maioria dos oponentes será do tipo “monstro espacial da semana” que aparece, causa problemas, é derrotado e raramente retornar?

## COLOCANDO TUDO JUNTO

Uma vez que um Mestre tenha considerado esses vários fatores, decidido quais temas cósmicos usar e como, e tenha seus jogadores prontos para começar, é hora de disparar para o escuro e começar a jogar. As aventuras cósmicas são incrivelmente variadas, mas de piratas espaciais a semideuses que abalam o planeta, todas tendem a seguir uma estrutura básica:

### ATO I: O PROBLEMA É REVELADO

É preciso pensar no que requer um monte de heróis que viajam pelo espaço e se espalham pela galáxia tem que lidar. Isso geralmente é bastante mundano no início: uma raça alienígena remota perde contato com uma nave de reconhecimento, uma anomalia astronômica é detectada ou uma pequena ameaça vilã causa alguns problemas. Se os PJs forem mais proativos, eles podem ter uma excelente oportunidade de atacar as forças inimigas ou frustrar seus planos. O nível de ameaça neste ato geralmente está dentro do que os heróis lidam o tempo todo. Se o problema parecer menor o suficiente, eles podem nem lidar com isso imediatamente ou enviar apenas alguns de seus membros para lidar com as coisas. Não importa como eles respondam, o ato geralmente termina com uma vitória fácil para os PJs logo antes...

### ATO II: O PROBLEMA É MUITO PIOR

Na maioria das aventuras cósmicas, esse problema rotineiro acaba sendo o estágio inicial de uma crise real. Quanto mais poderosos os heróis, pior é. A nave de reconhecimento alienígena pode ter encontrado uma enorme força de invasão de outra galáxia, a simples anomalia pode acabar sendo o nascimento de uma ameaça devoradora de planetas, ou os vilões menores que os heróis pararam estão de fato trabalhando para um vilão poderoso cujos planos ameaçam mundos inteiros. Se os PJs estiverem trazendo a luta para seus inimigos, eles descobrem uma trama terrível, uma super arma quase completa ou algum outro problema. Quaisquer complicações ou problemas sérios também surgem, então, se um dos amigos do PJ está trabalhando secretamente para os bandidos, agora é quando eles descobrem.

Este também é o momento em que qualquer ajuda que os PJs precisem aparece. Aquela mecânica corajosa que eles resgataram anteriormente revela que ela é na verdade uma princesa alienígena. Ou o gravador de dados da nave a deriva que encontraram fornece informações valiosas. Esse ato geralmente envolve um grande confronto com a verdadeira ameaça da aventura, que os PJs podem perder.

### ATO III: COISAS SÃO RESOLVIDAS

Assim que todas as peças estiverem no tabuleiro, o jogo final começa. Os bandidos avançam em direção aos seus objetivos finais com tudo o que têm, e os PJs recuam. É quando as batalhas ficam enormes e as apostas muito altas. Pelo menos nas aventuras cósmicas, o futuro de todo um planeta está em jogo, e muitas vezes é ainda mais sério.

A melhor coisa sobre o ato final para os Metres e PJs é que é hora de se soltar. Todos os enxames de alienígenas malucos ou bestas de batalha gigantescas que o Metre tem no arquivo? Agora é quando eles atacam a Terra ou outro mundo importante. Todos os truques e táticas destruidoras de planetas nas quais os PJs estão trabalhando? Agora é a hora de usá-los. Este ato é onde algumas das melhores histórias de jogos acontecem, do tipo que termina com “e foi assim que Punho-Estrela destruiu a armada alienígena” ou “e depois que prendemos Hungarr, o Devorador de Mundos, dentro de um buraco negro no centro da galáxia, os aliados mundos alienígenas nos deram medalhas e uma nova sede.” Afinal, estamos falando de grandes aventuras cósmicas. Enlouqueça.

### EPÍLOGO: O QUE ACONTECE A SEGUIR?

Eventos do tipo que acontecem em aventuras cósmicas têm grandes consequências. Impérios caem, planetas são devastados, inimigos perigosos são aprisionados e sobreviventes inocentes são cuidados. Os PJs geralmente são os mais bem situados para ajudar nessas tarefas, embora nem sempre estejam entusiasmados com esses detalhes.

O problema com o espaço é que há muito dele. Coisas que só parecem “bem ali” podem estar a quilômetros de distância. As distâncias visuais não são limitadas pelo horizonte como na Terra, e nenhuma gravidade e atmosfera atrapalhando significa que as coisas podem ser vistas e engajadas a grandes distâncias.
As regras de alcance padrão para Mutantes e Malfeitores não presumem que esse tipo de vasto campo de batalha seja a norma. Na verdade, muitos efeitos de poder eficazes e caros acabam geralmente inúteis se dependerem de faixas e áreas de efeito estritas. Os ataques de efeito de área também podem ser de alvo único e tudo, exceto os ataques à distância de percepção, estão em alcance extremo ou fora do alcance, criando muitas situações em que você o vê e acerta automaticamente ou nem tem chance. Isso será, no mínimo, frustrante para a maioria dos mestres e jogadores.
A maneira mais fácil de corrigir isso é presumir que os alcances no espaço são maiores devido ao poder bruto dos personagens ou devido à falta de ar e outros objetos que interferem nos poderes de longo alcance. A maneira mais fácil de fazer isso é dar a cada poder à distância um alcance curto igual ao seu nível na coluna Distância da Tabela de Medições (consulte o *Manual do Herói*, **Capítulo 1**), um alcance médio do nível de poder +1 e um longo alcance do nível de poder +2. Portanto, um efeito de dano à distância de nível 12 tem um alcance curto de 32 km, alcance médio de 60 km e um alcance longo de 120 km. Os mestres também podem optar por ignorar as distâncias completamente na escala cósmica, além dos personagens estarem “dentro do alcance” ou “fora do alcance” para o uso de seus vários efeitos à distância.

Os mestres devem avaliar as preferências de seus jogadores. Se eles não querem se preocupar em reconstruir uma colônia alienígena devastada ou encontrar um lugar para prender o vilão cósmico derrotado, apenas suponha que outra pessoa cuida disso para eles. Por outro lado, ajudar civis e outras tarefas semelhantes pode facilmente fornecer o ponto de partida mundano para toda uma nova aventura cósmica e dar à série um sólido senso de continuidade... ou pelo menos dar aos heróis alguns personagens coadjuvantes para interagir de forma contínua.

Por exemplo, Chris está jogando em uma série estilo trupe na qual ele precisa de três heróis, cada um nos níveis de poder 8, 10 e 12. O primeiro, em NP 8, é o Capitão Hexx, um ex-capitão de nave que se tornou contrabandista; o segundo, em NP 10, é Titã, um jovem herói da Terra com poderes de crescimento que decidiu aceitar o convite do Capitão Hexx para explorar as estrelas; e o último, em NP 12, é Chay-Pek, um andróide de guerra alienígena que foi descoberto pelos outros heróis inativos no espaço profundo. Dependendo da história e da noite, Chris pode jogar com qualquer um deles como seu herói durante a noite... e ainda ter a oportunidade de jogar com qualquer um ou todos os outros se os outros heróis ou o Mestre interagirem com eles.
O jogo no estilo trupe permite uma ampla gama de personagens, todos os quais normalmente existem no mesmo cenário, sejam eles do mesmo time ou de times diferentes. Uma das grandes virtudes do jogo de trupe é lidar com uma série com um elenco grande e rotativo, como uma superequipe internacional (ou interestelar) com uma dúzia ou mais de membros, ou uma série ambientada em diferentes períodos de tempo em que cada personagem está em um período de tempo diferente.
No exemplo acima, Chris realmente gosta de interpretar Chay-Pek porque ele tem um passado misterioso interessante, mas também gosta de interpretar o Capitão Hexx porque ela possui e pilota a nave estelar que os heróis chamam de lar, e gosta de interpretar Titã porque ele é mais extrovertido e amoroso do que o sério e misterioso Chay-Pek e não tem tantas responsabilidades quanto o capitão... além disso, às vezes é divertido interpretar um gigante literal! Independentemente disso, Chris pode escolher interpretar qualquer personagem que seja melhor para o cenário ou situação atual. No último jogo, Chris interpretou o Capitão Hexx, que teve que enfrentar alguns piratas espaciais enquanto transportava os outros personagens do jogador para um antigo templo abandonado construído em um asteróide nas bordas do espaço conhecido. Nesta sessão, Chris está interpretando Chay-Pek enquanto eles exploram o templo e seus laços com as possíveis origens de Chay-Pek. Na próxima sessão o Mestre diz que o jogo vai voltar para Freedom City, onde fica o Titã, e ele terá que lidar com uma tentativa de assassinato de um diplomata estrangeiro.

Esta parte da aventura serve para encerrar as pontas soltas e iniciar novas subtramas ou resolver subtramas em andamento. Qualquer PJ que goste de representar, refletindo sobre o custo de suas ações e fazendo discursos sobre a reconstrução e permanecer forte para lutar contra a próxima ameaça, tem ampla oportunidade de fazer isso agora. Aqueles que querem caçar os lacaios restantes do vilão principal também devem ter uma chance.

Embora nem toda aventura cósmica siga essa estrutura básica, ela é sólida o suficiente para formar muitas aventuras ao redor. E juntar algumas dessas aventuras pode ajudar a construir uma campanha e um cenário onde os heróis causam um grande impacto.

## IDEIAS DE CAMPANHAS

As campanhas de nível cósmico literalmente têm mundos inteiros para brincar. Pode ser divertido e libertador, mas também um pouco intimidador. Saber por onde começar com tal jogo pode ser assustador, e a seção a seguir sugere algumas abordagens populares para dar foco e direção a séries cósmicas.

### DEUSES ESPACIAIS

Esta campanha é baseada em alienígenas poderosos com temas, poderes e problemas de estilo mítico. Eles podem até ter sido adorados como deuses por culturas menos avançadas no passado da Terra ou de algum outro mundo. Às vezes, sua semelhança com figuras míticas é muito direta, com seus membros compartilhando os nomes e origens gerais dos deuses gregos, nórdicos, astecas ou de outras culturas. Outras vezes, as semelhanças são mais distantes, mas os temas gerais permanecem com esses grupos com arautos super-rápidos, guerreiros super-fortes e trapaceiros astutos. Os deuses do espaço sempre vêm com seus próprios inimigos poderosos. Eles podem ser versões malignas de seu próprio povo, embora alienígenas modelados a partir de gigantes, demônios, titãs ou outras criaturas míticas também sejam comuns. Esses inimigos querem destruir os deuses do espaço e dominar o universo. Freqüentemente, esses vilões são tão poderosos que poucos, exceto os próprios deuses, podem detê-los. Os enredos desta campanha costumam ser muito semelhantes aos da mitologia. Isso dá aos Mestres uma ótima fonte de material para inspirar seus jogos, mas eles devem ter cuidado para não serem muito previsíveis, aderindo muito ao mito do mundo real. Esta série é de alto poder, geralmente variando de NP 12 a 16.

Os heróis geralmente têm poderes como Regeneração, Imunidade e até Imortalidade para refletir sua natureza divina. Valores de habilidades sobre-humanas são muito comuns. Deuses individuais também possuem armas e poderes adequados a qualquer papel que desempenhem em seu panteão alienígena. Um deus da guerra pode ter uma vasta força sobre-humana e experiência tática, enquanto um trapaceiro pode ser um mestre do engano e da ilusão.

### O FUTURO É AGORA

Esta campanha não se passa nos dias modernos, mas séculos ou mesmo milênios no futuro. Os PJs são futuros heróis que se uniram para proteger a galáxia. Muitas vezes esses heróis são mais jovens que o normal, refletindo o idealismo e o otimismo que o futuro traz. Os PJs podem ter poderes únicos, mas também podem ser membros de raças humanas variantes ou alienígenas que possuem habilidades sobre-humanas. Nesses casos, os heróis geralmente são modelos de sua raça e possuem habilidades que excedem em muito as normas raciais.

Os jogos cósmicos do futuro costumam se divertir com a tecnologia do futuro, mas raramente é o foco. Na verdade, geralmente fica em segundo plano e é usado para permitir ideias, em vez de ser o centro da trama. Por exemplo, os comunicadores quânticos podem permitir que os heróis se comuniquem através de distâncias galácticas, mas eles estão lá apenas para permitir que os PJs estejam em planetas diferentes e mantenham contato. A viagem no tempo é um tema popular em futuros jogos cósmicos, com heróis famosos e vilões terríveis de outras épocas fazendo aparições. Isso pode até incluir ex-PJs de outros jogos ou PNJs importantes de outros cenários.

A campanha de O Futuro É Agora é geralmente semelhante em nível de poder a um jogo de super-herói moderno, variando entre NP 10 e 12. Os membros mais poderosos de um grupo podem ter NPs na faixa de 13 a 15. É uma boa campanha para ter PJs com NPs variados, especialmente se os heróis de menor poder possuem habilidades ou poderes específicos que os tornam membros importantes, apesar de sua falta de poder esmagador.

### OS OUTROS CARAS

Nem todos os envolvidos em eventos cósmicos são poderosos. Às vezes, heróis de menor poder se veem envolvidos em guerras galácticas ou lutando contra ameaças cósmicas bem acima de suas capacidades. Isso geralmente acontece quando algum evento ou crise coloca heróis mais poderosos fora de ação, mas também é possível que os heróis sejam apenas um bando de pessoas bem-intencionadas em suas cabeças, mas empenhadas em fazer a coisa certa. Essas campanhas tendem a se concentrar no grande heroísmo a um custo alto. As fatalidades são mais comuns do que na maioria das campanhas cósmicas, e os PJs em tais jogos freqüentemente se encontram em desvantagem numérica, superados e tentando tudo o que podem para sobreviver e ter sucesso. Freqüentemente, os PJs se reúnem para lidar com uma ameaça específica, embora um grupo de benfeitores obsoletos, mas obstinados, guardando sua galáxia também seja popular.

A série Os Outros Caras geralmente apresenta um grupo maltrapilho de indivíduos com diferentes poderes e origens, muito parecido com a campanha padrão de super-heróis. Esses heróis geralmente têm uma nave, um transportador interestelar, um macaco espacial com detecção de problemas psíquicos ou algum outro recurso para ajudá-los a se meter em problemas, mas geralmente precisam contar com engenhosidade e perseverança para sair deles. Freqüentemente, os heróis têm passados ​​próprios como ex-piratas espaciais, monarcas alienígenas renegados ou super-humanos terrestres deslocados sendo comuns. Armas e tecnologia aparecem com mais destaque neste tipo de série do que em muitas outras, já que os heróis precisam de toda a ajuda possível. Esses jogos tendem a se assemelhar a dramas de guerra de pequenas unidades e filmes de ação no estilo “contra todas as probabilidades”, até as brincadeiras mal-humoradas e as risadas diante de exércitos inteiros de bandidos.

Os heróis desta série geralmente estão com problemas, especialmente quando conseguem algumas vitórias contra inimigos superiores. Para cada grande aliado ou quartel-general legal que eles pegam, eles geralmente também acabam com pelo menos uma armada alienígena ou um deus espacial psicótico que quer esmagá-los. Isso geralmente leva a um elenco rotativo conforme os membros são feridos, mortos, presos ou simplesmente desistem. Isso faz com que opções de campanhas com jogos de trupe (consulte a barra lateral **O que é jogo de trupe?**) ou permitir que a experiência seja transferida para o novo personagem de um jogador quando o antigo é eliminado, vale a pena considerar. Afinal, os heróis já têm uma vida difícil o suficiente.

A campanha Os Outros Caras geralmente é intencionalmente de menor poder, variando na faixa de NP 9 a 11. Isso torna as táticas importantes ao enfrentar inimigos mais poderosos e numerosos. Vantagens como Avaliação, Armação, Equipamento, Inspiração, Liderança e Trabalho em Equipe podem ser úteis para a maioria dos heróis, mas para PJs neste tipo de campanha, elas podem ser a diferença entre vitória e ter seus átomos espalhados pelo espaço profundo.

### OS PESOS PESADOS

Este tipo de campanha puxa todas as coisas como um buraco negro. É grande, mesmo em comparação com outras campanhas cósmicas. Os heróis são facilmente alguns dos heróis mais poderosos da galáxia ou mesmo do universo, reunidos para derrotar ameaças de poder incrível. Esses são os tipos de heróis e vilões que destroem planetas, movem luas e podem acabar com exércitos inteiros com facilidade. Eles geralmente não se envolvem em conflitos menores, seja porque juraram não interferir ou porque estão muito ocupados impedindo monstros devoradores de planetas e sóis vivos e malignos.

A campanhas Os Pesos Pesados é o que muitos jogadores pensam quando você diz “campanha de nível cósmico”. É também uma das campanhas mais difíceis de executar. Desafiar esses heróis regularmente é difícil, e há um perigo real de os jogadores ficarem muito preocupados em impedir outra ameaça cósmica que pode extinguir bilhões de vidas. Isso torna os PJs com personalidades fortes, motivações pessoais e até mesmo crises existenciais importantes para manter as coisas interessantes e dar a todos uma pausa nas constantes batalhas espaciais. Olhe para os quadrinhos que apresentam tais personagens; você pode ver muita introspecção em meio a todos os bandidos com asteróides do tamanho do Texas.

A campanha de Os Pesos Pesados tem pelo menos NP 14 e frequentemente os heróis são construídos com consideravelmente mais pontos de poder do que 15 por nível de poder. O efeito de poder variável ou muitos efeitos alternativos também são comuns, tornando isso ainda mais complicado para os mestres, já que os heróis desta campanha podem fazer quase qualquer coisa. Ameaçar tais heróis é desafiador e geralmente envolve vilões incrivelmente poderosos e exércitos de inimigos menores.

### POLICIAIS ESPACIAIS

Um jogo de Policiais Espaciais coloca os heróis do PJ no papel de executores intergalácticos da justiça, lei e ordem. Os heróis podem nem ser policiais; campanhas envolvendo cavaleiros espaciais, patrulheiros espaciais e até caçadores de recompensas heróicos são comuns. Normalmente, os Policiais Espaciais trabalham para alguma organização maior, como os Cavaleiros Estelares no universo de Freedom City. Seus chefes costumam ser alienígenas poderosos ou entidades cósmicas que escolheram agentes de vários mundos para proteger o universo. Esses superiores geralmente são indiferentes, intransigentes e, às vezes, um verdadeiro obstáculo para os PJs, muito parecido com o ranzinza capitão da polícia ou burocrata do governo em um drama policial moderno da TV.

Os Policiais Espaciais geralmente recebem uma parte específica do universo para proteger, mas geralmente é uma vasta área que abrange centenas de sistemas estelares. Dependendo da natureza exata dos superiores e da agência dos Policiais Espaciais, eles próprios podem prender os bandidos ou entregá-los às autoridades locais para punição. Nos quadrinhos, esse tipo de herói geralmente trabalha sozinho ou com um parceiro, mas uma série centrada em um grupo de policiais espaciais lidando com grandes crimes e ameaças galácticas é uma ótima opção.

Os Policiais Espaciais geralmente lidam com inúmeras ameaças intergalácticas, de piratas a aspirantes a conquistadores. Membros renegados de sua própria organização são bandidos comuns, fornecendo um conto de advertência para heróis que abusam de seu poder. Temas de conflitos com autoridades superiores, tentando equilibrar a vida pessoal com os deveres, questionando procedimentos e protocolos, e todas as coisas que você encontra na TV moderna e nos dramas policiais de ficção são comuns. No entanto, ao contrário do policial médio da TV, os Policiais Espaciais lidam com coisas que afetam bilhões de vidas e têm responsabilidades que se estendem por toda a galáxia. Isso resulta em uma mistura do familiar e fantástico.

Os Policiais Espaciais são geralmente poderosos, variando de NP 12 a 15. Eles também costumam compartilhar poderes semelhantes, concedidos a eles por seus superiores ou contidos em alguma armadura, dispositivo ou distintivo de cargo que todos carregam. Em muitos casos, esses poderes são as únicas habilidades sobre-humanas que um Policial Espacial individual possui e normalmente possui algum tipo de limitação embutida para impedir que os membros se transformem facilmente em tiranos ou criminosos.

### RENEGADOS E REBELDES

Esta campanha se concentra em um bando de personagens heróicos, mas um tanto obscuros, lutando contra um grande império galáctico ou organização nefasta. Os heróis geralmente são criminosos, exilados ou párias e podem ser aliados de alguma força política oposta, como um monarca deposto ou um grupo de senadores rebeldes. Esses heróis evitam as autoridades, trabalham para minar o governo e, muitas vezes, também tentam lucrar um pouco. Às vezes, todo o grupo eram mercenários e piratas antes que algo os transformasse em uma força politicamente ativa. Como a campanha Os Outros Caras, esses heróis tendem a ter um poder um pouco menor do que a maioria dos heróis cósmicos.

Corsários e rebeldes costumam ser caçados por seus inimigos, caçadores de recompensas e rivais. Eles provavelmente têm um preço por suas cabeças, já que seus inimigos têm recursos e influência. Eles não costumam enfrentar grandes ameaças galácticas que não estejam diretamente ligadas aos seus objetivos pessoais, mas muitas vezes nos quadrinhos esses grupos encontram aliados entre os heróis da Terra e os campeões de outros mundos.

Como um grupo de corsários e rebeldes geralmente é o azarão em sua luta, os membros tendem a estar na faixa de NP 9 a 11. No entanto, eles costumam ter muitos aliados PNJ, como membros da tripulação e outros rebeldes. Isso geralmente é refletido pela vantagem Capangas, mas Conectado, Contatos e Parceiro também são apropriados. O Equipamento é fundamental neste tipo de campanha, e o grupo provavelmente tem um veículo digno de espaço para lhes dar mobilidade e uma base itinerante de operações. Fascinar, Inspirar, Liderança e altos valores de Perícias baseadas em Presença também são úteis para reunir outras pessoas para sua causa.

# ARQUÉTIPOS DE VILÕES CÓSMICOS

Os seguintes arquétipos de vilões são especialmente adequados para uso em uma campanha cósmica. Nem todos esses personagens são extremamente poderosos, mas todos abordam os temas e conceitos comuns aos conflitos galácticos e aventuras interestelares.

## AVATAR DA DESTRUIÇÃO

O Avatar da Destruição é um ser divino que não deseja nada além de morte, entropia e carnificina. Não estará feliz até que mundos, ou talvez todo o universo, esteja em ruínas. Alguns são os próprios deuses, de um panteão familiar da Terra ou vindos de um grupo de divindades alienígenas. Outros adoram ou servem a uma encarnação de um conceito destrutivo como morte, devastação ou sofrimento. Em todos esses casos, esse vilão vê a destruição como uma arte e o cosmos como sua tela.

O Avatar da Destruição trabalha sozinho ou com capangas e vilões subordinados. Raramente se aliam a alguém ou a algo de status igual, a menos que esteja envolvido em uma trama que seja verdadeiramente universal por natureza. Possuindo um poder terrível capaz de nivelar cidades, destruir exércitos e envolver vários heróis em batalha, esse vilão é um apocalipse ambulante em busca do fim do mundo.

### TEMAS

Como o título indica, um Avatar da Destruição se concentra em canalizar o poder de entidades divinas ou cósmicas focadas na destruição e ruína. Ele não tende a se envolver em esquemas de bastidores, embora possa usar desorientação e engano para atingir seu objetivo final.

#### O AMANTE DA CARNIFICINA

Esta versão do Avatar da Destruição não deseja apenas a destruição - ela está literalmente apaixonada pelo conceito. Pode ser o consorte de um deus tentando provar a si mesmo ou uma entidade já poderosa buscando o favor de uma encarnação cósmica da morte ou do caos. Esse vilão tende a se comportar como uma figura de romance, com discursos floreados de devoção e afirma que nada importa tanto quanto agradar o objeto de sua afeição. Claro, dado quem é escolhido como pretendido, isso é muito mais assustador do que a maioria das histórias de amor. O amante da carnificina pode matar um mundo inteiro como sinal de devoção ou sacrificar outros seres poderosos em nome de uma afeição distorcida. Esse vilão geralmente tem fontes de poder ligadas à fonte de sua obsessão; um consorte de uma deusa pode usar magia, enquanto um alienígena genocida em busca de favores com a encarnação universal da morte pode favorecer a superciência e o poder cósmico.

#### O CEIFADOR

O ceifador é um morto-vivo com poderes cósmicos que procura destruir os vivos. O ceifador provavelmente serve a um deus da morte ou encarnação. Normalmente, o ceifador é um grande herói que se tornou corrupto e louco ou um terrível vilão cujos crimes foram tão terríveis na vida que ela teve a chance de continuá-los. Em ambos os casos, o ceifador se concentra no genocídio e na destruição generalizada. O ceifador provavelmente pode criar grandes exércitos de mortos-vivos (invocar), incluindo ex-aliados e amigos de qualquer herói que se oponha a ela. Se não for interrompido logo no início, o ceifador pode literalmente ter frotas inteiras ou planetas de mortos-vivos à sua disposição. Esses vilões costumam ser de natureza mística, mas podem ser facilmente ligados a forças cósmicas.

#### DIVINDADE DESTRUTIVA

Essa divindade destrutiva não ama ou adora outro poder. Na verdade, é um deus que veio a esta realidade buscando reunir seguidores devotos e destruir os incrédulos. Provavelmente vem do panteão de deuses de um determinado planeta, onde era a figura central nos mitos apocalípticos que agora procura tornar realidade. Às vezes, a divindade destrutiva já foi ainda mais poderosa (NP 17 a X), mas foi enfraquecida por uma derrota passada, prisão ou perda de muitos de seus fiéis. Esse vilão geralmente é de natureza mística, embora deuses alienígenas distorcidos além das estrelas possam ter poderes cósmicos sombrios. Seus seguidores são geralmente fanáticos religiosos e podem abranger as populações de sistemas estelares inteiros.

#### O SENHOR DO TERROR

O senhor do terror ama a destruição e a morte não por si mesmas, mas pelo medo que inspiram. O senhor do terror pode ser dedicado a um deus ou encarnação do medo ou talvez apenas totalmente dedicado ao conceito. Esse vilão geralmente procura se tornar o governante de um vasto império onde o senhor do terror pode usar os medos de seus súditos para aumentar seu poder e entretê-lo. Um senhor do terror geralmente tem vários poderes mentais baseados em causar medo e pode ficar mais forte quanto mais as pessoas ao seu redor tiverem medo. Ele também pode ter a capacidade de afetar os sonhos das pessoas ou trazer seus medos à vida. Esses poderes podem ter qualquer origem; ele pode até ter simplesmente nascido assim.

### SUGESTÕES DE NOMES

Abaddon, Entropos, Destris o Destroidor, Lady Kali, Massacre, Necromonger, Terminax

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com o Avatar da Destruição incluem:

#### AGORA VOU EXPLICAR POR QUE VOCÊ NÃO PODE GANHAR

Talvez seja a conexão com seres divinos ou a natureza metafísica de suas devoções, mas os Avatares da Destruição adoram dizer aos heróis como eles não podem vencer. Eles não conseguem resistir a isso. Eles não apenas convocam um exército de zumbis gafanhotos alienígenas e devoram a Terra. Não, primeiro eles anunciam suas intenções, dão à população a chance de fazer as pazes com seu destino e depois se gabam de que não há chance de detê-los. Isso, é claro, dá aos heróis tempo para detê-los.

#### O TERRÍVEL E TODO-PODEROSO MACGUFFIN

Muitos Avatares da Destruição buscam algo que torne seus objetivos mais fáceis de alcançar, se não inevitáveis. Pode ser um código secreto que faz com que as pessoas percam a vontade, uma arma cósmica que pode destruir qualquer coisa ou até mesmo um ser aprisionado cuja liberdade provavelmente destruirá o cosmos. O objetivo da busca do vilão não é tão importante; o importante é quão loucos, obsessivos e implacáveis eles são para alcançá-lo. Esse desejo pode ser usado para enganar o vilão ou prever suas ações. Dito isto, o objeto de sua busca é algo que eles provavelmente nunca deveriam ter permissão para colocar em suas mãos.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo o Avatar da Destruição podem incluir o seguinte:

#### O DEUS SOMBRIO EMERGE

Os heróis perderam contato com um aliado trabalhando em uma escavação arqueológica em um local remoto. A última transmissão de seu amigo falava de uma descoberta emocionante, mas ele ou ela não tinha detalhes. Investigando o local, os heróis encontram os restos de um antigo portal dimensional e os arqueólogos e trabalhadores foram escravizados ou mortos pelo Avatar da Destruição. A vilã explica que foi libertada de eras de prisão e está pronta para mais uma vez trazer morte e devastação ao universo. Ela então desaparece, mas retorna mais tarde como o mentor das forças que os heróis lutaram ao longo da campanha.

#### AS ESTRELAS SE ALINHARAM

Um alinhamento cósmico de corpos celestes libera uma terrível fonte de poder pela primeira vez em milênios. Qualquer ser presente em um antigo obelisco em um determinado planeta é capaz de aproveitar esse poder sombrio para seus próprios fins. O Avatar da Destruição está ciente disso e procura aproveitar o poder para promover sua carnificina. O Avatar e seu exército de capangas estão sitiando o planeta, destruindo cidades e dizimando a população. Os heróis podem derrotar o vilão e seu exército antes que o Avatar possa reivindicar o poder? Caso contrário, eles podem derrotá-lo de alguma forma depois de ser fortificado (desbloquear esse poder aumenta o NP do vilão em 3-4, mas também impõe fraquezas relacionadas).

## CAÇADOR ESTELAR

O Caçador Estelar é o maior caçador da galáxia. Ela rastreou e matou quase todos os animais perigosos da galáxia. Ela também não se preocupa muito com a sensibilidade de seu alvo e caça alienígenas inteligentes tão prontamente quanto feras, desde que apresentem um bom desafio. Este vilão pode ser um ator solo, mas ele poderia facilmente ser um membro de uma raça que se define por essas habilidades e chega a um planeta com força, cada um se preparando para provar a si mesmo.

Os Caçadores Estelares variam em nível de poder e conceito conforme necessário. Alguns são semideuses antigos que vivem no espaço e vivem para a caça, enquanto outros são mais como caçadores de grandes jogos. O que todos eles têm em comum são suas habilidades e métodos gerais.

### TEMAS

Os Caçadores Estelares estão focados em caçar, matar e na relação entre predador e presa. Muitos vilões desse tipo desenvolvem filosofias e temas inteiros baseados nesses relacionamentos.

#### MESTRE DA FERAS ALIENÍGENA

Nem todos os Caçadores Estelares matam suas presas. Alguns capturam sua presa viva. Essas aquisições geralmente são mantidas em enormes zoológicos na nave espacial ou no planeta natal do vilão. As criaturas mais perigosas podem até ser treinadas (ou de alguma forma controladas) e usadas em futuras caçadas. Esse vilão geralmente aparece sempre que uma nova criatura é descoberta e tenta adicioná-la à sua coleção.

O mestre das feras alienígenas geralmente tem as vantagens Capangas e Parceiros para refletir animais de estimação favoritos, assistentes robóticos ou até mesmo aprendizes. No entanto, ela também pode usar Invocar para transportar uma fera de seu zoológico quando necessário. Empatia com Animais e Especialidade: Adestrar Animais também são características comuns.

#### O CAÇADOR DE RECOMPENSAS

O Caçador de Recompensas adora caçar, mas também adora ser pago por seu trabalho. Ele caça qualquer coisa pelo preço certo e emprega todas as táticas e métodos necessários para derrubar sua presa. Muitas vezes ele tenta capturar seu alvo vivo, mas isso porque esses trabalhos tendem a pagar melhor – não porque ela tenha uma preferência moral. Reputação profissional e honra pessoal proíbem esse vilão de abandonar um contrato uma vez aceito. Isso significa que se um personagem escapa dele, ele continua vindo.

Esse vilão geralmente possui armas ou poderes que possuem ataques letais e não letais. Ela frequentemente tem Vantagens como Contatos, Bem-informado e domínio de pericias relacionadas à Percepção ou Investigação. Os caçadores de recompensas geralmente não têm NP alto, mas compensam isso com truques e táticas.

#### O CAÇADOR DO JOGO MAIS PERIGOSO

O caçador abandonou a caça de bestas pouco inteligentes e monstros alienígenas em favor de presas sencientes. Ela procura provar suas habilidades contra inimigos que podem raciocinar e planejar. Ela não se importa se sua presa quer brincar, ela está nisso para se testar. Ela geralmente tem um conjunto estrito de regras que ajudam a selecionar alvos. Alguns caçadores só caçam aqueles com treinamento militar. Outros apenas enfrentaram oponentes sobre-humanos ou fortemente armados.

Este vilão pode facilmente ser muito móvel, vagando de planeta em planeta em busca de sua próxima grande caçada. Com a mesma frequência, no entanto, ele traz presas para ele. Esta versão do caçador geralmente tem uma sede em um mundo remoto com terrenos enormes onde ela encena suas caçadas. Em alguns casos, todo o planeta pode ser um grande campo de caça.

### SUGESTÕES DE NOMES

Hound, Huntarr, Huntress, Mantis, Packmaster, Pursuer, Questor, Stalker, Tracker, Valcon

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com o Caçador Estelar incluem:

#### HONRA DO CAÇADOR

A maioria dos Caçadores Estelares tem algum tipo de código moral distorcido. Varia de vilão para vilão, mas eles se definem com caçadas desafiadoras e fazem suas próprias regras para garantir que as caçadas permaneçam desafiadoras. Um código comum envolve não roubar da presa a chance de se defender. Portanto, mesmo que a habilidade de anular os poderes e habilidades de um personagem esteja disponível, ela raramente é usada. Poderes de trânsito rápido como Voo Espacial e Teletransporte costumam ser exceções aqui, pois o vilão não quer que sua presa simplesmente vá embora, e desabilitar esses poderes é apenas outra parte da “armadilha”.

Os heróis dos personagens dos jogadores que derrotam esse vilão são homenageados, libertados ou perseguidos até que suas cabeças adornem a parede de troféus do Caçador Estelar. Para onde vai, depende muito da personalidade exata que você dá ao vilão.

#### O JOGO MAIS PERIGOSO

Os Caçadores Estrelares normalmente surgem do nada, pegam seu alvo e vão embora. Este vilão prefere brincar. Ele pode deixar pequenas pistas ou dar a sua presa oportunidades de vê-lo antes que a caçada comece. Alguns caçadores ousados até encontram seus alvos e dizem que estão planejando caçá-los. O Caçador Estelar considera esses encontros pré-caça um aviso justo para a presa, mesmo que eles não reconheçam o que está acontecendo.

Para caçadas verdadeiramente especiais, o Caçador Estelar pode até apostar algo de valor contra o sucesso. Geralmente são riquezas ou algum objeto precioso, mas pode ser qualquer coisa. Na verdade, talvez o próprio vilão já tenha sido presa em uma caçada semelhante e tenha conquistado seus recursos e status de seu antecessor.

#### TROFÉUS

Todos os Caçadores Estrelares guardam troféus de suas caçadas. Pode ser um simples holograma dos últimos momentos de sua vítima, mas geralmente é mais envolvente e exótico. Ossos e peles são troféus comuns, mas fantasias e equipamentos pessoais também são populares. Às vezes, a presa é capturada, preservada inteira e montada na toca do caçador. Essas vítimas podem até estar vivas, congeladas em algum tipo de campo de estase de alta tecnologia. Danificar ou roubar um troféu de um Caçador Estelar é uma ótima maneira de fazer um inimigo duradouro. No entanto, isso pode ser necessário se o vilão tiver espécimes vivos ou armas perigosas em sua estante de troféus.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo o Caçador Estelar podem incluir o seguinte:

#### A ALCATÉIA

Todo um grupo de Caçadores Estelares veio atrás dos heróis. Esses vilões são membros de uma raça alienígena que considera caçar e matar um ser senciente superpoderoso como o teste final de suas habilidades. Eles não enfrentarão não-super-humanos a menos que sejam atacados por eles, preferindo se concentrar nos PJs e PNJs de poder semelhante. Esses vilões não param de caçar, a menos que sejam forçados a isso, mas se derrotados, eles vão embora ... mas não antes de declarar seus oponentes "o desafio final". Se esse grupo específico de vilões retornará em algum momento no futuro, depende do Mestre, mas sem dúvida outros esportistas galácticos um dia decidirão ver se podem derrubar os PJs.

#### LUA DA CAÇADA

O Caçador Estelar prendeu os heróis em uma lua desolada. Eles têm acesso à maioria de seus poderes, mas um campo de energia ao redor da lua impede qualquer tentativa de sair. O caçador quer testar suas habilidades e adicionar os PJs à sua estante de troféus. Ele está em menor número, mas conhece o território e emprega armadilhas e feras treinadas para equilibrar as chances. Ela também informa aos heróis que está carregando os controles para desativar o campo de energia e garante que, se eles sobreviverem uma noite, ela os deixará ir. Infelizmente, ele não escolhe contar aos heróis que as noites duram uma semana na Terra...

## CAMPEÃO IMPERIAL

O Campeão Imperial é o principal executor e árbitro de um vasto império galáctico. Ela não é necessariamente a governante, embora seja considerada o modelo de sua raça. Seu governo usou sua tecnologia avançada para capacitar o vilão com o poder de um batalhão estelar inteiro e forneceu a ele os melhores recursos disponíveis.

O Campeão Imperial atua como batedor avançado, guarda-costas, assassino ou qualquer outra função que seus líderes lhe peçam. Ele é inabalavelmente leal ao seu povo e acredita que é o destino deles se expandir pelo espaço conhecido e além.

### TEMAS

O Campeão Imperial é quase sempre um herói para seu povo. Ela acredita em uma causa, defende seu povo e defende valentemente seus ideais. O que torna esse personagem menos que heróico são as causas e os impérios aos quais ela serve. Os temas comuns dos Campeões Imperiais focam neste conflito de várias maneiras.

#### ARMA VIVA

A arma viva é usada por seus governantes como uma força de invasão e equipe de assalto de uma pessoa. Onde outras versões do Campeão Imperial podem lidar com assuntos de estado ou política, a arma viva é simplesmente apontada para um objetivo e lançada. Freqüentemente, ela tem um nível de poder ainda maior do que o Campeão Imperial apresentado aqui, com todos os seus poderes e habilidades otimizados para o combate. Isso torna o vilão intencionalmente unilateral: difícil de combater força por força, mas com fraquezas adequadas para explorar.

Armas vivas são frequentemente criadas por extensa lavagem cerebral ou exploração de uma minoria super-humana poderosa, mas oprimida. Se esse condicionamento quebrar, o vilão passa de totalmente leal a algo totalmente diferente.

Ele pode se voltar contra seu governo, enlouquecer ou partir para encontrar seu lugar no cosmo.

#### DEUS-IMPERADOR

Às vezes, o Campeão Imperial e o governante do império são a mesma pessoa. Por acidente ou desígnio, este vilão possui um poder muito superior ao de seus súditos e o usa para dominá-los. Esse tipo de coisa pode torná-la arrogante e possivelmente até instável. Seu povo pode literalmente adorá-lo, acreditando que ele não é apenas seu monarca, mas também um instrumento dos deuses, se não um deus real.

Tipos de deuses-imperadores geralmente se cercam de uma elite de guardas, assistentes e ministros de menor poder, mas ainda formidáveis. O resultado é basicamente um grupo de super-vilões com seu próprio império para apoiá-lo. Isso torna o deus-imperador muito perigoso, mas também um grande vilão para uma campanha cósmica de alto nível de poder.

#### INQUISIDOR

Esta versão do Campeão Imperial é encarregado de rastrear dissidentes, erradicar traidores e julgar planetas inteiros para assimilação imperial ou extermínio. Ela tem autoridade e discrição quase absolutas, respondendo apenas aos governantes de seu império. O Inquisidor muitas vezes carrega algum distintivo de cargo na forma de uma arma ou item com suas próprias habilidades super poderosas.

O Inquisidor é durão e intransigente, mas justo e correto. O problema é que sua versão de justiça está enraizada e tendenciosa para sua própria cultura, e raramente é compatível com civilizações menos militaristas e expansionistas. O Inquisidor geralmente tem habilidades e perícias mentais superiores a muitos Campeões Imperiais, com vantagens como Avaliação, Fascinar e Tontear, permitindo que ele julgue os outros e coloque multidões inteiras em silêncio.

#### SUPER-SOLDADO ALIENÍGENA

O super-soldado alienígena é tudo o que sua raça é, mas foi transformado. Se o povo dele é uma raça de homens-pássaro fascistas superfortes e arrogantes, então esse vilão é o homem-pássaro fascista mais forte e arrogante de todos. Esse vilão geralmente também tem outros poderes, às vezes modelados ou projetados para neutralizar campeões ou agentes inimigos. Seu povo a ama, vendo-a como um grande heroí que levará sua raça à glória. Dissidentes e rebeldes dentro do império o veem como o maior obstáculo para mudar o status quo.

Embora qualquer versão do Campeão Imperial se assemelhe ao arquétipo heroico Original que deu terrivelmente errado, a semelhança é especialmente forte com o supersoldado alienígena. Com sua devoção, força de vontade e poderes, ele poderia ser uma inspiração protetora para toda a vida. No entanto, um compromisso intransigente com uma única ideologia ou cultura a atrapalha e causa conflitos frequentes com qualquer um com a audácia de recusar o governo de seu império.

### SUGESTÕES DE NOMES

Argos o Avaliador, Criador da Paz, Guardião, Intercessor, Magistrado, Mestre de Batalha, Sentinela

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com o Campeão Imperial incluem:

### A GUARDA

Às vezes, o Campeão Imperial é apenas o maior e pior membro de todo um grupo de super-imperiais alienígenas. Esta legião de alienígenas ajuda a tornar seu império uma grande força na galáxia e dá a qualquer um que se oponha a eles muitas pessoas para lutar. A guarda geralmente tem um tema ao qual aderem: animais, elementos, análogos de heróis famosos de quadrinhos e filmes, etc.

Mestres que desejam preencher toda uma guarda imperial rapidamente são encorajados a usar arquétipos e personagens de vários produtos de Mutantes & Malfeitores, incluindo o *Gerador Rápido de Personagens*, que está disponível no Kit do Mestre de Mutantes & Malfeitores Deluxe. Faça as alterações necessárias para refletir a natureza alienígena e as lealdades desses vilões. Armação e Trabalho em Equipe são vantagens populares a serem adicionadas para refletir o intenso treinamento e cooperação da guarda.

O *Relato de Ameaças* também é um ótimo lugar para encontrar bandidos para sua campanha cósmica. Novamente, alguns, como o *Starbreed* ou *Ku Tu O Eterno*, já são cósmicos em origem ou escala. Outros exigem mais esforço para serem incluídos, mas podem ser uma reviravolta. Por exemplo, elevar o Conde Drácula a vários níveis de poder, mudar suas formas animais para algo mais alienígena e tornar suas habilidades de vampiro mais sobre sugar força vital do que sangue resulta em um “vampiro espacial” perfeitamente bom para ameaçar seus heróis.

#### MOSTRAS DE PODER

O Campeão Imperial é orgulhoso e grandioso. Ele declara outras raças como inferiores e se recusa a aceitar críticas de sua própria cultura. Isso não significa que ele pense que seu pessoal é necessariamente perfeito, mas ela tem certeza de que eles são a coisa mais próxima. Isso o torna difícil de lidar como aliado, mas os heróis que se opõem a ele são tratados de tudo, desde arrogância desdenhosa até excepcionalismo cultural. Além disso, ele vê superar os heróis e campeões de outras civilizações como prova da superioridade de seu povo, tornando-o mais propenso a lutar do que negociar.

#### REGRAS E PROCEDIMENTOS

A campeã imperial tem muito poder, mas está limitada pela extensa, e muitas vezes complexa, estrutura de poder de seu império. Ele pode destruir um assentamento alienígena sozinho ou chamar uma frota que pode destruir um planeta, mas ele não pode fazer nada sem a devida aprovação. Além disso, ele pode ter os heróis de joelhos, ou estar a um passo de remover um inimigo, mas tem que parar porque foi ordenada a fazê-lo por seus superiores por qualquer motivo. Essa restrição pode ser psicológica, refletindo um condicionamento profundo ou um juramento inquebrantável de lealdade. Também pode ser biológico, ou seja, devido a salvaguardas ou alguma anomalia genética, o vilão literalmente não pode desobedecer ordens.

Isso se torna muito interessante durante as lutas pelo poder tão comuns aos grandes impérios estelares. Por exemplo, se o imperador firme, mas justo, é deposto por seu irmão louco e sádico, quem o Campeão Imperial segue? Esse tipo de dilema pode criar um drama interessante e pode resultar na mudança do Campeão Imperial de aliado para inimigo - ou mesmo observador neutro - a cada luta pelo poder.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo o Campeão Imperial podem incluir o seguinte:

#### CONHEÇA O NOVO CHEFE

Os governantes do Império do Campeão Imperial caíram, vítimas de uma ameaça galáctica como o Avatar da Destruição ou o Devorador. O povo precisa de assistência e de um novo governo. O campeão imperial tem pouco interesse em governar, mas fará de tudo para salvar seu povo. Isso pode resultar em sua tentativa de tomar o poder e eliminar impiedosamente quaisquer rivais para melhorar a estabilidade, fazendo com quem ele acredita ser o herdeiro legítimo ou até mesmo recorrendo a velhos inimigos para ajudá-lo. O que os heróis fazem depende deles, mas se não fizerem nada, os cidadãos do império destruído sofrerão e poderão retornar como uma ameaça mais desesperada mais tarde.

#### SALVE O IMPERADOR!

O Campeão Imperial veio até os heróis em busca de ajuda. Seu soberano, o imperador (ou imperatriz) de um grande império galáctico foi feito refém por um grupo de dissidentes superpoderosos. O imperador é um tirano, mas ele também mantém a paz e seu povo geralmente prospera. Agora seu império está em desordem, as pessoas estão em pânico e a maior parte da classe dominante começou a lutar internamente. O campeão deseja a ajuda dos heróis, citando a vasta destruição e o caos que cairá se seu senhor não for resgatado. Os personagens ajudarão o déspota? O que acontece se eles decidirem substituí-lo por um governante mais benevolente? É claro que a coisa toda pode ser uma armadilha elaborada para capturar os heróis, especialmente se eles forem inimigos conhecidos do império.

#### VOCÊS FORAM PESADOS, FORAM MEDIDOS...¹

O império ao qual o Campeão Imperial serve decidiu anexar um novo mundo, talvez até mesmo o mundo natal de um ou mais dos heróis. O Campeão Imperial foi enviado para preparar os cidadãos para a conquista e esmagar qualquer resistência. O vilão fica feliz em fazer isso, acreditando que ingressar no império é uma bênção que qualquer raça sensata deveria receber. Claro, os locais provavelmente se sentem de forma diferente.

Se os nativos resistirem muito fortemente, o Campeão Imperial tem ordens para fazer o que for necessário, inclusive convocar uma frota imperial para destruir o planeta ou parte dele.

¹NdT: A frase *You have been weighed, you have been measured, and you have been found wanting [Você foi pesado, foi medido e considerado insuficiente].* vem do filme Coração de Cavaleiro, de 2001.

## CARA DURÃO GALÁCTICO

O Cara Durão Galáctico não é tão sofisticado ou ambicioso quanto muitos outros vilões cósmicos. Ele está interessado principalmente em provar que é o cara mais malvado que existe e lutar contra qualquer um que o incomode ou interesse. Ele gosta de aparecer em um planeta, escolher os oponentes mais difíceis que encontrar e dar-lhes uma surra. Então ele geralmente declara os habitantes daquele mundo como fracos e segue para a próxima luta. Se alguém lhe dá uma boa luta, ganhando ou perdendo, é provável que ele fique por um tempo, seja para uma revanche ou para ajudar seu novo “companheiro”. Esse tipo de ajuda geralmente é violento, impulsivo e geralmente não é apreciado.

Esse vilão é perigoso e poderoso, mas não é um pensador profundo ou sutil. Ele também não é realmente mau; ele só tem algo a provar e gosta de lutar. Ele tende a respeitar o poder físico acima de tudo, o que significa que pode acabar trabalhando para algum outro vilão que consiga vencê-lo.

### TEMAS

O Cara Durão Galáctico gira em torno de uma natureza combativa e um estilo de vida orientado para a ação. A maioria dos problemas são criados lutando... e resolvidos lutando.

#### O CAMPEÃO FINAL

Este vilão venceu tudo o que já lutou e pode ser imortal; ele certamente é muito velho e poderoso, então são muitas lutas ao longo de muitos anos. Ele aborda a existência como uma série de batalhas e julga severamente aqueles que não conseguem se sair bem em combate. O Campeão Final se delicia em lutar contra os guerreiros mais fortes e poderosos ao redor. Ele também não gosta de aceitar um "não" como resposta e bajula, ameaça, ataca, insulta ou convence seus oponentes escolhidos se eles recusarem.

O Campeão Final geralmente está pelo menos um nível de poder acima do PJ mais forte e fisicamente poderoso de uma campanha. Ele foi feito para ser um inimigo poderoso em um único combate, embora possa ter outros poderes para ajudar a garantir que suas batalhas ocorram nas condições que ele deseja.

#### O DESTRUIDOR

Às vezes, o Cara Durão Galáctico tem objetivos mais focados que ainda envolvem destruir coisas e causar problemas. Esta versão do vilão tem algum rancor contra outro indivíduo ou grupo, e é poderoso nisso. Ele pode ser justificado em sua animosidade, ou pode buscar vingança por um desrespeito imaginário. Seja qual for o caso, o destruidor leva as coisas longe demais e luta contra qualquer um que se interponha entre ele e seu alvo. Destruidores tendem a ser mais honrados do que outros Durões Galácticos, mas são ainda mais difíceis de argumentar.

Inimigo Favorito é uma vantagem essencial de um Durão Galáctico com o tema destruidor. Muitos destruidores também têm imunidade a alguns poderes de seu inimigo. Sejam deuses espaciais malignos ou zumbis cósmicos, o destruidor sabe mais sobre caçar e lutar contra seus inimigos do que qualquer outro. Ele pode se juntar a heróis que compartilham seu rancor, mas ainda é um aliado incerto e volátil.

#### O GRANDÃO

O Grandão é como o valentão idiota em um drama de TV do ensino médio, se aquele cara pudesse ele daria uma cabeçada no meio de um asteróide. Ele gosta de festejar, se exibir, lutar e geralmente ser um idiota. Ele geralmente ganha a vida como mercenário, fora da lei ou caçador de recompensas e é conhecido por seus métodos violentos e falta de sutileza. Isso significa que ele pode ser contratado pelo preço certo e pode até trabalhar para os heróis, mas isso significaria aturar seus problemas de atitude, tendência a dar em cima de quem ele acha atraente e o hábito de desmaiar bêbado em seu quartel-general.

O Grandão costuma ser tão impossível de matar quanto é desagradável de lidar. Isso o torna mais perigoso e irritante do que alguns outros adversários, já que ele sempre volta para outra rodada. No entanto, ele também é um dos vilões mais fáceis de colocar do lado dos heróis. A questão é: eles ainda o querem lá?

### SUGESTÕES DE NOMES

Arn o Aniquilator, Barbarak, Battlor, Gladiador, Varg o Caçador, Wolfgang

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com o Cara Durão Galáctico incluem:

#### HOMEM SER…

O Cara Durão Galáctico adora lutar. Conflito e combate é como ele define sua auto imagem e valor pessoal. Para esse vilão, um soco na cara é o mesmo que dizer “Olá”. Os heróis geralmente acabam brigando com esse cara momentos depois de conhecê-lo. Fazer bem pode resultar em assistência temporária e respeito dele, enquanto fazer mal atrai zombaria e ofensas. Ambos podem facilmente resultar no vilão seguindo o herói por um tempo para mostrar que não tem medo de um inimigo superior ou lembrar a todos quem é o verdadeiro cara durão.

#### NÃO PRECISO DE BRINQUEDOS CHIQUES

Um Cara Durão Galáctico raramente cobiça itens de poder ou tecnologia poderosa. Para ele, lutar contra a galáxia com nada além de coragem e punhos é a expressão máxima de poder. Ele zomba abertamente de personagens que dependem de muitas armas ou truques, proclamando em voz alta que guerreiros “reais” não precisam desse tipo de coisa. É claro que qualquer arma que ele usa é aceitável - e totalmente legal.

O uso de armas desse vilão pode ser especialmente frustrante se ele colocar as mãos em uma arma ou ferramenta importante de que os heróis precisam. Ele pode exigir que eles lutem com ele por isso ou até mesmo jogá-lo em um buraco negro ou no coração de uma estrela para ensinar uma lição a esses “covardes”. É engraçado, mas também irritante, uma combinação que torna esse vilão fácil de querer subjugar.

#### NIVELANDO AS COISAS

Embora esse vilão possa ser violento e excessivamente violento, ele não é estúpido. Ele tem visões muito particulares do que constitui uma luta justa, e elas geralmente variam entre os vilões desse arquétipo. Alguns podem insistir em combate desarmado. Outros não lutarão contra vários oponentes. Outros ainda ameaçam os entes queridos de um oponente ou até mesmo o mundo inteiro para garantir que eles estejam realmente comprometidos com uma boa luta. E, claro, alguns desses caras simplesmente odeiam perder e trapacear ao primeiro sinal de problema. Descobrir as excentricidades de um Durão Galáctico em particular costuma ser a chave para derrotá-lo, ou pelo menos torná-lo uma luta verdadeiramente justa.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo o Cara Durão Galáctico podem incluir o seguinte:

#### DUELO DE TITÃS

O Cara Durão Galáctico chegou ao setor espacial dos heróis para encenar uma competição. Ele reúne todos os heróis e vilões mais durões e os coloca uns contra os outros. Ele também faz parte da competição e tem grande prazer em destruir seus inimigos. Qualquer um que não esteja disposto a competir é persuadido ou convencido a fazê-lo - ameaçar explodir os entes queridos de um personagem ou até mesmo o planeta natal é um método popular de persuasão. Ele também pode oferecer algum item de poder terrível ao vencedor, o que significa que os heróis também não podem deixar nenhum dos vilões da disputa vencer.

As regras da disputa devem ser interessantes e desafiadoras. Partidas em desvantagem contra dois inimigos mais fracos, uma batalha real, lutando em um vasto campo de lava e outros perigos devem ser usados para apimentar as coisas. Além disso, é possível que os heróis nem precisem vencer. Eles podem impressionar tanto o vilão que ele sai com elogios por sua coragem e indícios de uma revanche.

#### MEUS NOVOS AMIGOS

Esta aventura funciona melhor se os heróis já lutaram contra o vilão pelo menos uma vez. Quando sua equipe está com falta de pessoal ou com problemas, o Cara Durão Galáctico aparece para ajudar. Ele destrói seus oponentes, quer os PJs queiram sua ajuda ou não, e então os informa que é o mais novo membro. O problema é que ele é barulhento, desagradável e resolve tudo com luta. Ele pode ser divertido por um tempo, mas logo os heróis terão que decidir como se livrar dele, de preferência sem desencadear uma batalha que nivele a área ao redor.

Os mestres podem conduzir esta aventura mesmo que os PJs não conheçam este vilão, mas é um pouco mais complicado. Ainda assim, pode ser divertido de repente ter que lidar com uma potência temperamental que pensa que a diplomacia significa que você só quebra dois membros. Se nada mais, dá aos heróis mais combativos e violentos algo em que pensar quando veem o quão ruim essa atitude pode ficar.

## O DEVORADOR

O Devorador é um ser de grande fome e incrível poder que se alimenta de estrelas, planetas ou outros fenômenos cósmicos. O Devorador levou civilizações inteiras e inúmeras espécies à extinção durante sua existência e não mostra sinais de parar. Essa criatura geralmente é um sobrevivente de um universo anterior, criado na época do Big Bang, ou destinado a devorar os últimos pedaços restantes do universo antes que ele acabe (às vezes todos os três!). Raramente é eficaz enfrentar esse vilão diretamente, mesmo para heróis de nível cósmico e, em vez disso, deve ser interrompido de maneiras mais indiretas. Isso torna o Devorador um vilão de NP X, e derrotá-lo significa encontrar uma fraqueza desconhecida, convencê-lo a levar sua fome para outro lugar ou embarcar em uma grande missão para encontrar o segredo de sua destruição ou aprisionamento. O devorador geralmente não é mau, apenas faminto e indiferente à morte e à devastação que causa aos seres inferiores.

O Devorador às vezes é servido por agentes menos poderosos, mas ainda formidáveis, que igualam ou excedem o nível de poder dos heróis cósmicos. Esses seres o ajudam a encontrar alvos adequados para sua fome, servem como defensores se seu mestre for atacado ou até mesmo viajam à frente do Devorador informando às “raças inferiores” o que chegará para destruí-los.

### TEMAS

O papel do Devorador é muito especializado, mas ainda existem várias variações dele. Embora uma campanha possa apresentar com destaque um único Devorador como adversário, ainda pode haver outros Devoradores que aparecem de tempos em tempos para ameaçar mundos por diferentes razões. Esses temas fornecem algumas opções diferentes.

#### COMEDOR DE ESTRELAS

Um comedor de estrelas apaga os sóis. Isso deixa sistemas solares inteiros sem vida e frios. Comedores de estrelas são quase impossivelmente vastos e tendem a ser muito distantes em suas relações com a maioria dos personagens. Afinal, sua fonte de alimento está vários passos abaixo da escala dos habitantes individuais dos planetas insignificantes que eles deixam escuro e congelando em seu rastro. Se eles lidam com os heróis, provavelmente é por meio de agentes e intermediários. Derrotar um comedor de estrelas geralmente envolve transportá-lo para outra dimensão, enviá-lo para outro canto do universo ou usar alguma arma poderosa o suficiente para destruir uma estrela sozinha. Uma vez que tais métodos são difíceis de obter e uma vez que o comedor de estrelas raramente pode ser argumentado por seres que ele vê como minúsculos e insignificantes, é um dos piores tipos de Devorador.

A melhor solução para esse problema é fazer com que essas ameaças NP X sejam todo-poderosas e impossíveis de lidar por meios convencionais até que alguma condição seja atendida. Uma vez que isso aconteça, os Mestres escalam o vilão de volta a um nível de poder potente, mas quantificável, e os heróis podem acabar com isso. Isso permite que os heróis experimentem o poder aterrador de seu inimigo, mas eventualmente conseguirão socá-lo no rosto até que ele grite "Desisto!" Conhecer e até mesmo descobrir essas condições não é fácil. Na verdade, toda uma campanha poderia girar em torno do enfraquecimento e derrota de um vilão NP X.
Algumas condições populares que reduzem uma ameaça NP X incluem separa-la de sua comida ou fonte de poder por longos períodos, expô-la a algum elemento raro ou usar um artefato cósmico para retirar parte de seu poder. Também é possível que os heróis encontrem uma maneira de aumentar seu próprio poder temporariamente, permitindo que eles lutem contra a ameaça NP X como iguais. Mecanicamente, isso funciona da mesma forma que reduzir o vilão, exceto que os heróis estão sozinhos contra a ameaça, a menos que possam encontrar alguma outra entidade NP X para ajudá-los.
Observe que alguns vilões podem ter NP X em um poder ou defesa, mas não em tudo. Assim, os heróis podem não ser capazes de superar um inimigo de Resistência e Fortitude NP X em combate físico, mas podem ser capazes de impressioná-lo, enganá-lo ou atacá-lo mentalmente. Eles podem não ser capazes de resistir ao ataque de Viagem Dimensional de NP X do vilão, mas ainda podem evitá-lo normalmente ou talvez até refleti-lo de volta no bandido. Essas características são raras, mas podem servir como um desafio divertido, se não forem exageradas.
Para mais opções para personagens de NP X, veja **Opções de Regras Cósmicas** no **Capítulo 1**.

#### COMEDOR DE MUNDOS

Os comedores de mundos são mais íntimos do que os comedores de estrelas; eles apenas querem destruir um planeta e toda a vida nele. Planetas repletos de vida têm um sabor melhor ou fornecem mais energia, mas o comedor de planetas geralmente pode sobreviver em rochas sem vida de vez em quando. Freqüentemente, a chave para derrotar esse vilão é convencê-lo de que é melhor evitar sistemas populosos e buscar sustento em outro lugar. Esta é geralmente uma solução de curta duração; a fome do comedor de mundos é eterna e continua a se alimentar até que seja destruída ou não haja mais mundos para consumir.

#### CRISE EXISTENCIAL AUTOCONSCIENTE

Às vezes, um Devorador não é uma máquina apocalíptica antiga ou um semideus alienígena monstruoso, mas a personificação do desespero, rendição, opressão ou algo semelhante. Esta versão do vilão não destrói os aspectos físicos de uma civilização ou mundo, mas ataca sua própria alma. Pode sugar a vida dos mundos à medida que passa, ou talvez todos simplesmente desistam e definhem, a menos que sejam resgatados e cuidados. O efeito final é praticamente o mesmo, embora os efeitos posteriores sejam quase sempre mais chocantes.

Freqüentemente, outro vilão procura aproveitar a crise existencial autoconsciente, acreditando ser a chave para o poder supremo. Alguns vilões, como o Avatar da Destruição, podem até servir para isso.

#### FLAGELO EXTRADIMENSIONAL

O flagelo extradimensional vem de outra realidade para destruir a nossa. Pode ser uma onda gigante de antimatéria senciente que destrói tudo o que toca, ou uma criatura incrivelmente alienígena de ângulos estranhos e tamanho insondável libertado de um universo-prisão. Esses seres praticamente nunca podem ser forçados a racionalizar ou serem distraídos. Em vez disso, eles devem ser destruídos ou enviados de volta para o lugar de onde vieram. Alguns flagelos extradimensionais têm exércitos de asseclas que os ajudam. Geralmente são seres menos poderosos de sua dimensão nativa, mas também podem ser alienígenas ou humanos enlouquecidos por sonhos proféticos ou ataques mentais do vilão ou sua chegada em nosso reino.

### SUGESTÕES DE NOMES

Galakt o Glutão, Comundos, Hun-Gar, Lorde Voraz, Maw, Starcide o Come-Sóis.

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com O Devorador incluem:

#### ARAUTOS DA FOME

A maioria dos Devoradores tem um subordinado singular e muito poderoso que os serve. Esses indivíduos são frequentemente escolhidos em mundos que o Devorador destruiu ou poupou em troca do serviço desse agente. Apesar de serem servos, esses personagens geralmente são muito poderosos (nível de poder 14-16) e capazes de envolver equipes inteiras de super-heróis de menor poder. Alguns Devoradores até se alternam entre vários desses servos, substituindo aqueles que se voltam contra eles ou são mortos no cumprimento do dever. Esses personagens geralmente seguem um tema próprio: elementos, estados emocionais ou forças universais fundamentais.

#### CALCANHAR DE AQUILES

Apesar das ameaças NP X, todos os Devoradores têm uma fraqueza. O mais comum é simplesmente fome; depois de bastante tempo sem se alimentar, o vilão encolhe em poder e escopo, tornando-se uma ameaça potente, mas administrável, até mesmo perdendo seu status de NP X e voltando a ser “apenas” um vilão de nível de poder muito alto. Outras possíveis fraquezas incluem uma arma antiga não utilizada de uma civilização extinta, uma força benevolente e igualmente poderosa que capacita um ou mais heróis para servir como seu(s) campeão(es) ou um elemento raro que pode destruir a capacidade do Devorador de se alimentar.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo O Devorador podem incluir o seguinte:

#### O DEVORADOR ESTÁ CHEGANDO

O Devorador está a caminho de um grande sistema habitado. Pode ser a Terra ou o mundo natal de um personagem alienígena. Pode até ser o mundo natal de um adversário de longa data dos heróis. De qualquer forma, se o vilão não for parado, ele destruirá toda a vida no planeta e possivelmente no sistema estelar, ceifando bilhões de vidas e fazendo com que todos os sobreviventes fujam pela galáxia. O Devorador não está inclinado a sair se for solicitado gentilmente, então os heróis precisam encontrar uma maneira de deter, destruir ou derrotar a ameaça.

#### O JULGAMENTO DO EON

Uma raça alienígena de alguma forma conseguiu capturar ou conter o Devorador. A raça está convidando todos os sobreviventes de qualquer raça cujos mundos foram destruídos por ela para virem ver seu julgamento e subsequente destruição. Os heróis assistem para ver se a justiça será feita e para garantir que o poder do vilão não seja usado como uma arma para ameaçar os outros.

É possível que o vilão sirva a algum propósito maior no cosmos, e que contê-lo ou destruí-lo causará alguma calamidade futura. Nesse caso, como os heróis convencem as vítimas de incontáveis mundos mortos a libertar seu destruidor? Se os PJs libertarem o vilão eles mesmos, eles serão caçados por toda a galáxia e terão que viver com a destruição que a libertação do vilão causará.

## DRAGÃO ESPACIAL

O Dragão Espacial é um alienígena poderoso na forma de um dragão. Ele é grande, faminto e antigo. Ele pode ser o último de sua espécie, um pária de uma raça mais pacífica ou uma criação solitária de uma civilização morta há muito tempo. Este vilão viaja pelas estrelas em busca de presas e tesouros. Ele freqüentemente reivindica um planeta ou setor do espaço como seu território, independentemente de como os nativos se sentem sobre isso. O Dragão Espacial geralmente é um tanto inteligente, mas não é um grande pensador e, com seu poder, não precisa ser.

O Dragão Espacial raramente se alia a outros, as exceções são outras criaturas semelhantes e o ocasional conquistador galáctico que tem algo que deseja. O Dragão Espacial é muito difícil de ferir fisicamente e é resistente à maioria das formas de ataque.

### TEMAS

O Dragão Espacial tem os mesmos temas dos dragões de fantasia, apenas com um escopo muito maior. Onde um dragão pode capturar uma princesa, o Dragão Espacial ameaça o mundo inteiro de uma princesa. Se um dragão normal quer uma horda de ouro, o Dragão Espacial cobiça itens raros de vasto poder cósmico. Enquanto um cavaleiro robusto pode derrotar um dragão, vários heróis de nível cósmico são necessários para derrotar o Dragão Espacial.

#### UMA ESPÉCIE DIFERENTE

Alguns Dragões Espaciais não se parecem nada com dragões. Em vez disso, eles aparecem como bestas míticas gigantes de outro tipo: krakens cósmicos, baleias espaciais colossais ou terríveis quimeras compostas de várias criaturas. Esse vilão costuma ser mais irracional e feroz do que um Dragão Espacial típico, embora nem sempre. Uma lula espacial gigante e controladora de mentes poderia facilmente se encaixar nessa categoria. Essas raças diferentes geralmente são motivadas pelas mesmas coisas que seus primos dragões, mas geralmente se concentram mais em alimentar e procriar do que em acumular tesouros. Seus poderes são frequentemente baseados em criaturas míticas, mas em uma escala cósmica, então um kraken cósmico seria capaz de atacar e destruir naves estelares, enquanto uma baleia espacial poderia engoli-las inteiras ou esmagá-las em pedaços.

#### MÃE DOS DRAGÕES

Esta versão do Dragão Espacial é o último de sua espécie e deseja muito não ser assim. Ele tem uma ninhada de ovos que está tentando botar que, quando chocados, revitalizarão sua raça. No entanto, poderosos lagartos cósmicos não são populares em muitas civilizações. Isso pode ser um simples preconceito, mas é igualmente provável que a postura e a eclosão de tantas criaturas em uma área transformem sistemas estelares inteiros em áreas de alimentação para a ninhada do Dragão Espacial. Se a natureza do vilão for malévola, essa é uma ameaça ainda maior.

#### PREDADOR CÓSMICO

O predador cósmico é incrivelmente velho. Ele devastou inúmeras civilizações e levou espécies de planetas inteiros à extinção. Sua fome é incrível e se recusa a compartilhar território com qualquer um ou qualquer coisa. Esses vilões são geralmente mais como forças da natureza do que ameaças regulares (talvez 2-3 níveis de poder acima do normal para este arquétipo) e raramente se pode conversar com eles. Esse tipo de vilão provavelmente passa muito tempo em um espaço desconhecido e só é encontrado quando aparece para atacar um mundo ocupado. Felizmente, esse tipo de dragão espacial geralmente não tem aliados ou seguidores, embora possa ser hospedeiro de parasitas alienígenas que se alimentam de qualquer pedaço que a besta perca. Basicamente, pense no tubarão de **O Tubarão** apenas muito maior, mais cruel e mais faminto.

#### SABIO ANCIÃO

Enquanto poucos Dragões Espaciais são estúpidos, o sábio ancião é extremamente experiente e inteligente. Ele desvendou vários segredos do universo e tem acesso a poderes cósmicos além da maioria de seus parentes. O conhecimento e a astúcia do dragão o tornam mais fácil de argumentar, mas também o torna muito mais perigoso. Alguns anciões sábios podem assumir várias outras formas, representadas pela mudança de seu Crescimento de Permanente para Contínuo e adicionando Morfar. Outros têm poderes de natureza mística ou cósmica além de suas habilidades naturais.

### SUGESTÔES DE NOMES

Dracis o Devorador, Drakkor, Fangir, Jormungandr, King Klaw Kloon, Starscale, Terragor, Wyvernos

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com o Dragão Espacial incluem:

#### NINGUEM ESPERA UM DRAGÃO ESPACIAL

Os Dragões Espaciais costumam aparecer nos lugares mais surpreendentes. Ao contrário de outros vilões cósmicos cuja chegada é frequentemente anunciada, este vilão aparece e corre desenfreado sem aviso prévio. Isso pode ser porque ele acabou de chegar à área em busca de comida ou recentemente despertou de um longo sono de séculos. Assim que o vilão aparece, ele cria um covil em algum lugar, mas sua aparição inicial costuma ser uma surpresa.

#### MITO, CONHEÇA O FATO

Embora as aparições do Dragão Espacial sejam geralmente repentinas, em contraste, sua existência é geralmente bem conhecida. Eles são frequentemente o assunto de antigos contos, lendas e profecias. A precisão dessas histórias varia, mas é uma versão rara desse vilão que não tem nenhum estudioso alienígena ou ordem de cavaleiros espaciais ciente disso. Esses indivíduos podem ajudar os heróis a se opor à criatura e podem ter uma visão das fraquezas e motivações do Dragão Espacial. É claro que essas criaturas também podem ter adoradores e admiradores, criando problemas adicionais.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo o Dragão Espacial podem incluir o seguinte:

#### NÃO SE PODE FAZER UM OMELETE…

Um cientista alienígena, sem saber, desenterrou um ovo antigo de um dragão espacial e o levou para seu mundo natal para estudo. Ele acredita que seja um fóssil de algum alienígena morto há muito tempo, mas na verdade está bem vivo. Detectando a presença de um de sua própria espécie, o Dragão Espacial está abrindo caminho destrutivo no espaço e indo direto para o mundo alienígena. O ovo pode ser sua própria prole que ele procura proteger, ou o ovo de um rival morto há muito tempo que ele procura devorar para proteger seu domínio. De qualquer maneira, ele é um problema e como os heróis vão lidar com a fera furiosa? Além disso, como os heróis podem impedir que cientistas oportunistas, conquistadores e outros vilões ponham as mãos no ovo e o usem para clonar todo um exército de monstros?

#### NUNCA FAÇA UM ACORDO COM UM DRAGÃO ESPACIAL…

Os heróis precisam de uma substância ou artefato raro para ajudá-los em alguma coisa. Infelizmente, o covil do Dragão Espacial é o único lugar onde se sabe que ele existe. Eles podem oferecer algo ao dragão em troca do que precisam, ou o preço do vilão é muito alto? Eles podem derrotar o monstro em seu covil? O que acontece se outros vilões tentando impedir os heróis interferirem? Mesmo se eles conseguirem pegar o objeto, eles podem impedir que o dragão venha atrás deles e destrua tudo que estiver no caminho?

## MESTRE DO TEMPO

Nem todas as ameaças cósmicas vêm do espaço; alguns vêm de futuros possíveis distantes ou mesmo de linhas de tempo alternativas. O Mestre do Tempo é um vilão que viaja no tempo obcecado em governar não apenas uma seção linear do tempo, mas o próprio tempo. Ela usa seus poderes de manipulação do tempo junto com armas e capangas retirados de vários pontos da história para perseguir esse objetivo. Qualquer herói que frustre seus planos é alvo de eliminação, para que não impeça permanentemente o Mestre do Tempo de atingir seus objetivos.

### TEMAS

Sem surpresa, o tempo é um grande tema para esses vilões. Períodos históricos, pessoas famosas e marcos importantes são alvos e cenários para o Mestre do Tempo. Alguns temas comuns são:

#### TEMPO ALTERNATIVO

Esta versão do Mestre do Tempo vem de uma linha do tempo alternativa onde ele governa um vasto império avançado. Buscando novas conquistas, ele usou seus poderes para se expandir em outras linhas do tempo e universos. Freqüentemente, o vilão é uma versão alternativa de uma pessoa importante: uma figura histórica, PNJ importante ou até mesmo um dos PJs! Isso pode dar a ela um conhecimento extenso, mas imperfeito, dos eventos.

Um vilão de Tempo Alternativo costuma usar versões de heróis e vilões de seu próprio tempo em seus esquemas. Isso pode ser desconcertante para os PJs, mas um verdadeiro benefício para os Mestres que podem alterar um pouco os personagens existentes (até mesmo mudanças cosméticas são suficientes em alguns casos) e criar todas as novas ameaças para ameaçar seus PJs.

#### TEMPO ANTIGO

A maioria dos Mestres do Tempo vem de um futuro distante, mas não desse vilão. Ele é um ser antigo que existe há milhares de anos, se não mais. Ela pode ser uma alienígena cuja raça há muito dominou a viagem no tempo ou é de uma cultura da Terra antiga e de alguma forma ganhou poderes temporais. Os vilões de Tempo Antigo são fortemente temáticos em seu período e cultura originais, mas com um toque futurista. Ele pode ser uma faraó espacial com naves do tempo no estilo egípcio e exércitos robóticos em forma de deuses antigos ou um nórdico que viaja no tempo com hordas de vikings do tempo. O vilão deseja moldar o tempo todo nesta imagem consigo mesmo como governante suprema.

#### FIM DO TEMPO

O vilão do Fim dos Tempos não é apenas do futuro - ele é do fim dos tempos. Ele detém domínio sobre o período logo antes do *Big Crunch* e está voltando no tempo para expandir seu domínio. O período de tempo que ele governa começa bilhões de anos no futuro, mas se aproxima rapidamente se o vilão não for parado. A existência de um vilão do Fim do Tempo geralmente cria uma barreira de tempo que outros não podem romper, um período de tempo em constante expansão em que o vilão reina supremo.

O vilão de Fim do Tempo é um grande vilão para uma campanha no futuro distante. Os heróis nesses jogos estão literalmente lutando pelo futuro, e o domínio de seu inimigo ainda mais longe na linha do tempo faz um bom contraste.

### SUGESTÕES DE NOMES

Fugit, Futurion, Pharoxx, Temporatrix, Rei Kronus, Senhor/Senhora Eon, Tidiz a Invasora-Rainha do Tempo, Tirano do Tempo

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com o Mestre do Tempo incluem:

#### A HISTÓRIA PODE SER PERIGOSA

Os Mestres do Tempo adoram usar capangas, armas, monstros e outras ameaças do longo do tempo. Eles também não têm senso de pureza temporal, misturando e combinando conforme desejado. Em uma semana, os PCs podem estar lutando contra soldados romanos armados com canhões de plasma do século 30 e, na próxima, mosqueteiros ciborgues montados em dinossauros. Esses mashups podem ser muito divertidos, embora os Mestres devam ter o cuidado de manter essas combinações um tanto raras para mantê-las intrigantes. Uma vez que os jogadores passam de “Uau, nunca pensei que estaria lutando contra um samurai montado em um megalodonte movido a foguete” para “Ho-hum, de novo?” é hora de dar um tempo para isso.

#### ”É VOCÊ! NÃO PODE SER!”

Os Mestres do Tempo geralmente são pessoas reconhecíveis e importantes. Mesmo que não sejam versões controladoras de tempo de Jean D'Arc ou Rainha Vitória, deve haver algo sobre sua origem que os PJs estejam familiarizados, talvez até mesmo envolvendo os heróis, elenco de apoio ou aliados. Isso leva a uma revelação dramática, mas também ajuda os PJs a decidir como lidar com seu inimigo.

Claro que isso funciona nos dois sentidos. Salvo alguma amnésia ou insanidade induzida pelo tempo, o vilão sabe quem ele é e usa isso para manipular, confundir e assediar os PJs. Esse tipo de enredo geralmente é mais adequado para arcos de série mais longos, pois leva tempo para preparar, revelar e resolver relacionamentos tão complicados.

#### ”AQUELE FOI MINHA DUPLICADA TEMPORAL!”

A maioria dos vilões do tipo Inteligência Dominante é difícil de derrotar permanentemente. O Mestre do Tempo faz esses caras parecerem amadores. Ela não apenas pode pular para a próxima quinta-feira para evitar a captura, mas até mesmo de ser morto, ela retorna para revelar que a versão falecida era de uma linha do tempo alternativa, clonada usando tecnologia superfuturista ou alguma outra explicação. Isso é bom para o Mestre que quer continuar reutilizando esse vilão, mas pode ser irritante. Deve haver alguma maneira de encerrar permanentemente esse ciclo de fuga e renascimento, pelo menos até que aquela criança que ela criou a partir do DNA dos maiores conquistadores da história cresça e assuma o império do Pai.

#### UMA DAQUELAS COISAS DE VIAGEM NO TEMPO

A viagem no tempo em jogos é complicada e até irritante se usada em excesso. Por outro lado, linhas de tempo alternativas, grandes mudanças em eventos passados e futuros e outras partes clássicas de viagem no tempo podem ser um ótimo alimento para iniciar uma aventura. Basta que um vilão apareça e declare aos PJs seus inimigos mais odiados, ou uma versão futura de um herói completo com cabelos grisalhos e um tapa-olho para contatá-los com algum aviso terrível para fazer as coisas acontecerem. A melhor parte é que os PJs nem precisam ter feito nada - o que eles farão no futuro é o suficiente.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo o Mestre do Tempo podem incluir o seguinte:

#### POR TODOS OS AMANHÂS

O Mestre do Tempo procura um artefato conhecido como Nexo Supremo. Isso permitirá que o vilão se funda todo o tempo em um único momento eterno que ela pode controlar. O artefato foi destruído há milênios por um grupo de heróis cósmicos, mas o vilão acredita que pode viajar de volta e recupera-lo antes de sua destruição. Os heróis podem detê-lo antes que ela dobre toda a história sobre si mesma? Eles podem encontrar aliados no passado com suas contrapartes anteriores? Observe que é possível que não existam heróis antigos, e os próprios heróis estão destinados a destruir o Nexo Supremo em uma batalha com o vilão no passado.

#### EU VOU PARAR VOCÊ ANTES DE VOCÊ ME PARAR!

Os capangas do Mestre do Tempo atacam os PJs do nada. Esse padrão se repete até que o próprio vilão apareça e explique que ele está determinado a eliminar os PJs porque eles serão fundamentais para frustrar seus planos futuros. Ela não vai dizer o que eles fizeram, mas está muito chateado e pronto para fazer qualquer coisa para derrubá-los. Os heróis podem parar o vilão e descobrir como eles o frustraram para sempre? Talvez o segredo que procuram esteja também no futuro, conhecido por descendentes e protegidos que ainda nem existem.

## POLICIAL ESPACIAL RENEGADO

O Policial Espacial Renegado é uma versão corrupta ou distorcida de uma organização galáctica dedicada à lei, à justiça e à proteção dos inocentes. Esse vilão zombou das regras e requisitos de seu cargo, tornando-se perigoso e incontrolável - e eventualmente se voltando contra seus pares. Ele agora busca conquista, lucro ou qualquer outro objetivo mais egoísta. Os Policiais Espaciais Renegados às vezes trabalham em grupos, muitas vezes liderados pelo primeiro deles que se rebelou. De qualquer forma, esses vilões querem derrubar sua antiga organização, destruir seus membros e tirar proveito do caos que isso causa.

Esse vilão geralmente tem uma versão corrupta dos poderes concedidos aos membros de sua antiga agência. Essas habilidades podem ter sido concedidas por outro vilão poderoso ou originar-se de uma ameaça antiga que seus ex-colegas da polícia espacial pensavam ter resolvido há muito tempo.

### TEMAS

Os Policiais Espaciais Renegados pegam temas comuns da aplicação da lei ou aventuras heróicas no espaço, mas os levam na direção oposta. Honra e dever se tornam corrupção e privilégio. Servir e proteger os outros dá lugar a abusos de poder e ao desejo de ganhos pessoais.

#### O CAVALEIRO NEGRO

Às vezes, a antiga agência do vilão é na verdade um império benevolente ou protetorado feudal usando guardas e soldados superpoderosos como executores das leis da classe dominante.

Nesse caso, o vilão geralmente é movido mais por honra distorcida, desejo de poder e intriga do que por corrupção e desafio à autoridade. Ele provavelmente era um membro de alto escalão de sua ordem anterior, impedido de liderança ou poder adicional por algum motivo. Agora ele está farto (ou enlouquecido ou está com defeito) e quer assumir o controle, ou se aliou a algum mal maior. Os vilões que operam sob esse tema tendem a ter um escopo um pouco menor, buscando principalmente conquistar seu antigo território ou derrubar seu antigo governo. No entanto, no caso de um vilão que já serviu a um grande império galáctico, a área ameaçada ainda pode ser vasta.

#### ESPELHO FRATURADO

Freqüentemente, o Policial Espacial Renegado existe para mostrar as diferenças entre ele e um membro heróico existente da organização. Pode ser um herói PJ ou um aliado, mas de qualquer forma a personalidade, os poderes e até mesmo a aparência física do vilão podem servir para distingui-lo do herói que ainda está no caminho certo. Um espelho fraturado pode abranger outros temas também, mas ele está vinculado a tudo o que sua contraparte heróica faz. Esse vilão pode ser um pouco unidimensional, mas também pode ser um ótimo contraste para uma campanha.

#### FORÇA OPOSTA

Freqüentemente, o Policial Espacial Renegado reúne seu próprio grupo de rebeldes, desajustados e vilões para formar uma versão distorcida de sua antiga organização. Isso transforma um único vilão em todo um grupo de ameaças, geralmente com poderes semelhantes, exceto por quaisquer habilidades alienígenas inatas. Este novo grupo costuma usar poderes e equipamentos semelhantes ao original, mas com uma origem mais sombria ou tema oposto. Assim, se a organização original concede aos seus oficiais poderes baseados na luz, o grupo do renegado usa a escuridão.

Essas organizações vilãs são poderosas, mas raramente estáveis. As lutas internas são comuns, pois os vários membros tentam seguir suas próprias agendas ou tentam impor sua visão pessoal dos objetivos gerais do grupo. Mantê-los juntos exige que seu líder e fundador seja ainda mais implacável e motivado, tornando-o muito mais perigoso.

### SUGESTÃO DE NOMES

Coração Negro, Judazz, Templário Noite, Malefikar, Massakor, Rainha Estrela, Umbra, Zealot

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com o Policial Espacial Renegado incluem:

#### ASSUNTOS INTERNOS

A traição do Policial Espacial Renegado geralmente deixa sua organização abalada. Freqüentemente, ele é o primeiro de sua espécie a ficar mal e qualquer membro conectado a ele de repente se torna alvo de suspeitas ou mesmo de investigação. Seus ex-companheiros, amigos, amantes e familiares são considerados riscos potenciais. O próprio vilão pode tentar recrutá-los e, mesmo que não se juntem a ele, outros membros da organização geralmente decidem que algo está acontecendo e os monitoram, confrontam ou perseguem devido à sua conexão com o vilão. Qualquer PJ com tais conexões poderia facilmente se encontrar em conflito com a aplicação da lei cósmica muito poderosa e bem-intencionada, mas raivosa.

#### ATUALIZANDO À TECNOLOGIA

Se o Policial Espacial Renegado foi destituído de seus poderes por seus ex-chefes, ele certamente estará procurando por uma nova fonte de poder. Qualquer arma cósmica, fonte de poder ou mesmo indivíduos cujo poder possa ser roubado são alvos atraentes. O vilão geralmente não tem todas as suas habilidades durante este período, em vez disso, conta com medidas temporárias, tecnologia roubada ou mesmo mercenários para ajudá-lo até que ele possa garantir uma solução mais permanente. No entanto, assim que atingir seus objetivos, ele poderá ter poder suficiente para iniciar sua própria organização.

#### DIA DE TREINAMENTO

Esse vilão frequentemente treinou ou orientou heróis importantes de sua antiga organização. Talvez até um dos heróis seja um membro atual desse grupo e o vilão tenha sido seu ex-parceiro ou treinador. O vilão era mais confiável do que muitos outros membros, e é por isso que ele foi homenageado com o papel de mentor dos novos membros, tornando sua queda e traição muito mais chocantes. Ele pode tentar recrutar seus ex-alunos e parceiros, ou eles podem ser vistos como ameaças a serem eliminadas primeiro, especialmente se forem alunos particularmente talentosos ou muito centrados moralmente. De qualquer forma, esse tipo de relacionamento torna o conflito do vilão com seus ex-colegas muito pessoal.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo o Policial Espacial Renegado podem incluir o seguinte:

#### BEM-VINDOS A MEU NOVO QUARTEL-GENERAL

O vilão decidiu que a Terra ou outro planeta proeminente seria uma grande base de operações para si ou para sua gangue de renegados (se ele tiver uma). Aliando-se a vários vilões alienígenas e reunindo um exército de asseclas, ele invade. Se for bem-sucedido, ele se estabelece como um governante despótico e então se concentra na expansão. Os PJs precisam derrotar um exército inteiro de piratas, ladrões e renegados se quiserem salvar a população. Essa confusão pode facilmente fazer parte de uma invasão galáctica maior envolvendo vários vilões, com o domínio do planeta sendo o custo do vilão por sua ajuda.

#### CAMPANHA DE DIFAMAÇÃO

O vilão tem atacado naves e planetas sob o disfarce de um membro legítimo de sua antiga organização. Isso está virando a opinião galáctica contra os policiais espaciais e resultando em muitos deles sendo atacados, presos ou caçados. Os PJs devem descobrir o engano, derrotar o vilão e entregá-lo às autoridades competentes para julgamento. Se os heróis não forem membros da organização, eles podem até ser indicados como membros honorários por sua assistência. Infelizmente, se forem estranhos, os líderes da organização têm maior probabilidade de rejeitar suas ofertas de ajuda.

## SUPERMENTE ALIENÍGENA

A Supermente Alienígena é um intelecto mutante de vasto poder. Pode ser o governante ou conselheiro de um império alienígena ou de uma entidade independente. Possui grandes poderes mentais e conhecimento, mas é fisicamente limitado pela falta de mobilidade. As supermentes alienígenas geralmente são assustadoramente lógicas, capazes de sacrificar mundos inteiros pelo “bem maior”. Esse comportamento geralmente os coloca em conflito com os heróis, que buscam salvar aqueles que o vilão destruiria. Apesar de seu poder, eles são incrivelmente frágeis se seus poderes puderem ser negados, sem eles eles são fisicamente fracos e vulneráveis.

Esses vilões são literalmente Inteligências Superiores, usando seus cérebros potentes para controlar tudo o que podem. Eles são capazes de controlar e coordenar vastas forças, tornando-os estrategistas perigosos. Eles podem ter agentes autônomos, mas é mais provável que tenham servos e capangas que sofreram lavagem cerebral. Eles também não lidam bem com os outros, a menos que estejam no comando; essa fraqueza pode ser explorada por heróis experientes.

### TEMAS

As supermentes alienígenas se concentram no controle, dominação e assimilação de outros seres. A maioria se concentra em adquirir seguidores e criar uma estrutura ordenada com eles no topo.

#### A CONSCIÊNCIA SEM CORPO

Esta versão da Supermente não tem uma forma física fraca – ele não tem nenhuma forma física! Pode ser uma massa flutuante de energia inteligente ou espírito cósmico. De qualquer forma, os poderes mentais do vilão são a única maneira de ele interagir com o universo.

A consciência sem corpo tem um efeito de poder Intangível Permanente e seus poderes que não afetam a Vontade têm o Extra Afeta Corpóreo. Isso o torna muito difícil de ferir sem os poderes e extras adequados, tornando esta versão do vilão ainda mais formidável.

#### MENTE DE COLMEIA

A mente de colmeia é um único organismo que procura dominar outras formas de vida para criar uma poderosa consciência de grupo. Esses vilões são parasitas e seus poderes envolvem drenar a força de vontade dos outros (Enfraquecer) e controlar suas ações (Aflição). As Mente de Colmeia costumam ser os últimos de sua espécie, tendo sido quase exterminados eras atrás, quando sua raça quase dominou a galáxia. Isso significa que antigos estudiosos e sábios místicos alienígenas podem fornecer informações sobre como derrotá-los.

Mentes de Colmeia fornecem a ameaça real de um PJ ser dominado e se voltar contra seus aliados. Isso pode ser complicado de implementar em jogos e qualquer herói dominado deve receber muitos pontos heróicos por seus problemas, e assim eles podem ser usados para trair seu novo mestre em um momento dramático e ajudar a derrotar o vilão.

#### O SUPER-INTELECTO REGENTE

O Super-Intelecto Regente dirige sua própria organização. Pode ser um sindicato do crime interestelar, um império ou um exército de robôs assassinos. Este vilão tem exércitos inteiros de asseclas à sua disposição para promover seus objetivos. Eles geralmente são inteligências artificiais avançadas construídas como constructos, embora às vezes sejam uma consciência coletiva ligada àqueles que governam, semelhante à mente de colmeia. Em ambos os casos, eles se concentram na dominação mental e no governo com punho de ferro. Qualquer um que se oponha a eles será atacado com eficiência implacável.

Às vezes, o Super-Intelecto Regente tem um herói como agente, concedendo-lhe poderes e assistência. No entanto, os objetivos gerais e a atitude do vilão geralmente tornam esse relacionamento volátil e de curta duração. Qualquer herói que se rebelar contra ele será alvo de captura, extermínio ou coisa pior.

#### O VAMPIRO DE INTELIGÊNCIA

A inteligência vampírica fica mais forte e mortal quanto mais seres ele mantém sob seu domínio. Dê a ele uma cidade e ele é uma ameaça, um planeta ele é uma ameaça maior, e com um império ele é um perigo para o universo! Isso significa que encontrar uma maneira de liberar os peões desse vilão é a melhor maneira de vencê-lo, mas também é uma maneira infalível de ganhar sua inimizade.

Uma inteligência vampírica tende a aumentar em nível de poder quanto mais lacaios ela tiver, tornando-a um pouco estranha em comparação com a maioria dos personagens. Normalmente, ele começa bastante fraco, na faixa de NP 6-9, e ganha níveis de poder e graduações em poderes, defesas e ataques quanto mais mentes domina. Uma boa regra é dar ao vilão um nível de poder a cada múltiplo de dez seres que ele controla. Assim, uma inteligência vampírica que começa em NP 7, mas consegue dominar 10 pessoas, agora tem NP 8, mas caso controle um planeta de 10 bilhões terá NP 17! Esses vilões geralmente têm Aflições poderosas e ataques baseados em Vontade também.

### SUGESTÕES DE NOMES

Alta Inteligência, Cérebro Mestre, Grande Pensador, Inteligência Suprema, Mentemundo, Mindscape, Senhor Neurônio

### INSPIRAÇÕES CLÁSSICAS

Algumas Inspirações Clássicas associadas com a Supermente Alienígena incluem:

#### CRIATIVIDADE LIMITADA

Freqüentemente, a Supermente Alienígena é muito inteligente, mas carece de criatividade ou imaginação maior do que a maioria dos seres menos inteligentes. Às vezes, eles são terrivelmente sem imaginação, prejudicados por processos de pensamento excessivamente lógicos de computador. Suas habilidades os tornam grandes estrategistas e gênios técnicos, mas mesmo uma simples criança da Terra pode evocar histórias ou ideias que eles não podem. Isso pode ser uma falha fatal, fazendo com que seus planos sejam prejudicados por truques desesperados e irracionais (e por tanto, imprevisíveis) que os heróis costumam empregar.

#### GRANDE PLANO

Supermentes alienígenas geralmente têm um grande plano para o qual estão trabalhando constantemente. Eles podem tentar expandir seu império, levar uma raça a um novo estágio de evolução ou até mesmo buscar os segredos mais profundos do universo. Freqüentemente, esses vilões descobrem que algum indivíduo, local ou item é um obstáculo para esses objetivos. Quando o fazem, procuram eliminá-lo. Essas ameaças potenciais geralmente parecem mundanas ou insignificantes, mas a vasta inteligência e os poderes preditivos do vilão dizem o contrário. Os heróis dos jogadores são uma boa escolha para tal obstáculo, especialmente porque, ao atacá-los, o vilão motiva o herói a provocar a eventual derrota que a Supermente Alienígena teme.

#### SISTEMAS DEFEITUOSOS DEVEM SER ELIMINADOS!

Esses vilões geralmente desejam um universo uniforme e ordenado. Eles querem que seus subordinados cumpram seus papéis determinados e não se envolvam em comportamentos aberrantes. Claro, o que a Supermente Alienígena considera aberrante pode ser perfeitamente normal, ou mesmo admirável, para muitos. Acabar com o amor, o riso e outros conceitos semelhantes pode ser alvo de uma grande cruzada do vilão. Qualquer mundo que a Supermente Alienígena procura dominar pode ter movimentos de resistência ativos compostos por indivíduos “defeituosos” que procuram viver a vida como eles escolhem. Esses personagens podem ser grandes aliados ou vitimas inocentes para os heróis ajudarem.

### SEMENTES

Aventuras envolvendo a Supermente Alienígena podem incluir o seguinte:

#### DUELOS MENTAIS

Duas Supermentes Alienígenas entraram em conflito, cada uma liderando seu próprio vasto império. As duas civilizações estão sendo empurradas para uma guerra terrível que custará inúmeras vidas para que os dois vilões possam provar qual é a inteligência suprema. Sem a intervenção de forças externas, como os heróis, esses dois mundos mergulharão em uma guerra cataclísmica. As supermentes rivais devem ser convencidas da loucura de suas ações ou derrotadas. É claro que para chegar a qualquer um desses dois é necessário passar por seus guardas, exércitos e campeões. Na verdade, este é um teste apenas para os maiores heróis da galáxia!

#### NÚMEROS NÃO MENTEM

A Supermente Alienígena realizou uma série complexa de cálculos e análises aprofundadas de inúmeras variáveis e determinou que a Terra, ou algum outro mundo importante para os heróis, é uma ameaça crescente ao seu domínio.
O vilão procura dominar toda a vida no planeta ou, na falta disso, destruí-la. Os heróis e todos os aliados que conseguirem reunir devem derrotar essa ameaça ou convencê-la de que cometeu um erro. Honestamente, dada a arrogância intelectual desse tipo de vilão, o primeiro costuma ser mais fácil do que o segundo.

## ARQUÉTIPOS DE CAPANGAS

Rufiões e bandidos de rua não são os tipos de ameaças com as quais os heróis cósmicos geralmente precisam lidar - mesmo nos becos de paraísos piratas alienígenas ou outras colmeias de escória e vilania. Os asseclas nas páginas seguintes são especialmente apropriados para uma campanha cósmica. Eles também podem ser usados em jogos de super-heróis mais tradicionais, embora observe que muitos desses personagens são bastante poderosos, apesar de seu status de capanga.

É claro que eles ainda são capangas e não representarão uma grande ameaça para a maioria dos heróis, exceto em grandes números. Afinal, um personagem designado como capanga ainda pode ser bastante eficaz, mas não resiste muito bem a ser atingido. Um punhado de capangas poderosos é uma grande ameaça para os heróis cósmicos porque podem danificá-los ou atrasá-los, mesmo que não por muito tempo.

Após seu nível de poder, cada arquétipo de capanga tem “GC”, que significa “Graduação de Capangas”. Este é o nível da vantagem capangas ou efeito de Invocar necessário para ter um único exemplar desse arquétipo como um capanga. Criaturas com um total de pontos de poder inferior a 15 (incluindo 0 pontos) são listadas como GC 1.

### USANDO CAPANGAS DE OUTROS LIVROS

A verdade é que a maioria dos capangas no *Guia do Mestre* e no *Livro do Herói* funcionam muito bem em jogos cósmicos com alterações mínimas. Pode parecer que não seria esse o caso, mas a maioria dos capangas com um rifle blaster ou uma característica alienígena menor pode representar qualquer número de personagens que povoam a galáxia em aventuras cósmicas. Seguem algumas sugestões sobre como lidar e ajustar vários tipos de capangas para uso em campanhas cósmicas.

### ANIMAIS CAPANGAS

A maioria dos capangas animais pode ser alterada facilmente para servir como estranhas bestas alienígenas. As estatísticas do tubarão (consulte o *Guia do Mestre*, **Capítulo 3**) podem representar qualquer número de peixes assassinos vorazes encontrados em mares alienígenas. Adicionar Voo, Voo Espacial e Imunidade (Suporte Vital) até criar tubarões espaciais que podem atacar pequenas naves estelares e viajantes encalhados. Ratos ou enxames de insetos (consulte o *Guia do Mestre*, **Capítulo 3**) podem representar qualquer número de vermes espaciais de uma dúzia de mundos diferentes. Adicionar o poder ocasional ou aumentar o NP de um animal em 1 ou 2 é uma maneira mais fácil de representar a maioria das bestas alienígenas em vez de cria-las do zero.

### CIVIS

Os tipos de capangas civis e não combatentes realmente não mudam muito, sejam eles alienígenas ou humanos. Um capanga cientista de uma raça de clones superinteligentes pode ter mais algumas graduações em Especialidade e Intelecto, mas como esses personagens geralmente servem como extras não-combatentes, suas estatísticas geralmente precisam de alterações mínimas.

### CULTISTAS, DEMÔNIOS E MÍSTICOS

Para capangas cósmicas com magia ou misticismo, esses personagens podem ser usados praticamente inalterados. Se a magia é inédita ou rara, então esses capangas podem representar horrores verdadeiramente alienígenas e extradimensionais e os indivíduos distorcidos que os servem. Os cultistas também podem se levantar para adorar certos vilões muito poderosos como deuses vivos. Ou talvez existam raças mágicas nas profundezas do espaço, possivelmente até mesmo um planeta de demônios que saiu do Inferno e invadiu em um mundo longe da Terra.

### DINOSSAUROS

Os dinossauros merecem uma menção especial porque, bem, eles são dinossauros. Os quadrinhos de super-heróis cósmicos têm uma longa história de colocar monstros semelhantes a dinossauros em outros planetas - seja porque é de onde eles realmente vieram ou porque alguns deuses do espaço semearam a galáxia com eles - para os heróis enfrentarem. Às vezes, essas criaturas são muito próximas de seus primos pré-históricos. Outras vezes, eles são Gigantescos (adicione mais Crescimento) ou tenham poderes estranhos como sopro de fogo (Dano à Distância ou Cone) ou até mesmo um olhar hipnótico (Aflição em Área de Percepção, Baseado em Sentidos). Esses dinossauros espaciais geralmente são brutos irracionais, mas ocasionalmente uma raça de dinossauros sencientes de alto intelecto aparece. Esses seres alienígenas podem ter fortes poderes psiônicos ou tecnologia avançada e possivelmente conexões de alguma forma com os gigantes reptilianos extintos do passado da Terra.

Simplificando, quando se trata de capangas e outros personagens coadjuvantes, na maioria das vezes os equivalentes humanos funcionam bem como modelo. Mesmo os super-heróis alienígenas são frequentemente semelhantes em poderes e motivação aos seus homólogos da Terra. O exemplar de pêlo roxo Dexx, o Desafiador, da Galáxia de Andrômeda, pode ter Característica (Pelos) e possuir a infravisão natural e rastrear pelo cheiro como seu povo, mas de outra forma ele pode ser representado por um arquétipo de herói Original com modificações mínimas. Personagens mais importantes e antigos provavelmente merecem seus próprios blocos de estatísticas, mas para muitas estrelas convidadas, capangas e personagens coadjuvantes, não há necessidade de gastar muito tempo criando toneladas de novas estatísticas.
É claro que raças alienígenas com poderes ou habilidades particularmente interessantes devem ser adicionadas a modelos adequados, mas muitas vezes não é necessário criar um bloco de estatísticas para cada variante racial de policial, soldado e bandido. E esse tipo de abordagem libera o Mestre para se divertir descrevendo a estranha variedade de alienígenas que os PJs encontram sem se preocupar em anotar blocos de estatísticas para o bandido alienígena com cabeça de alce, seu amigo de três olhos e seu companheiro de pele vermelha brilhante.

### MONSTROS

Honestamente, na maioria dos casos, um monstro é um monstro. Uma árvore gigante animada ou uma aranha venenosa funcionam da mesma forma, sejam elas uma Besta Serpentina Antariana ou um produto de algum cientista ou feiticeiro louco da Terra. Para serem ameaças críveis a alguns heróis cósmicos, o NP desses capangas deve ser aumentado, mas eles requerem pouca alteração mecânica de outra forma. Isso não significa que os monstros alienígenas não possam parecer estranhos e sobrenaturais, apenas que essas mudanças físicas geralmente exigem alterações mínimas nas estatísticas do jogo. Criar uma nova maneira de descrever um monstro para o qual você já tem um bloco de estatísticas economiza o tempo de escrever algo novo.

### NINJAS E ARTISTAS MARCIAIS

Enquanto os ninjas tradicionais vêm do Japão da Terra, a ideia de espiões sorrateiros e assassinos de aluguel funciona em quase qualquer lugar. Várias raças alienígenas certamente têm sua própria versão do ninja, aprimorada por armamento avançado, tecnologia e até habilidades alienígenas. Os vários modelos de capangas funcionam perfeitamente como base para esses personagens, basta adicionar tecnologia avançada como espadas de energia, cintos de teletransporte de curto alcance, dispositivos de camuflagem pessoal ou poderes de camuflagem inatos. Esses asseclas poderiam facilmente trabalhar para qualquer número de senhores do crime galácticos, conquistadores alienígenas ou agências de inteligência planetária.

### POLICIAIS E CRIMINOSOS

A aplicação da lei e os criminosos costumam ser semelhantes em toda a galáxia. Todos, exceto os planetas mais anárquicos, têm algum tipo de polícia, e todos, exceto os mais utópicos, têm algum tipo de submundo do crime. Esses indivíduos tendem a operar abaixo o radar (físico e metafórico) de muitos super-heróis de nível cósmico, mas não é inédito que eles se envolvam em aventuras, especialmente com as gangues mais poderosas e influentes.

### SOLDADOS

Quer sejam militares profissionais, milícias planetárias ou terroristas alienígenas, os capangas soldados aparecem muito em aventuras cósmicas. Todo império galáctico, empresa mercenária e aspirante a conquistador os tem à sua disposição. Esses capangas raramente são um desafio para personagens cósmicos de alto nível de poder - mesmo em grupos de tamanho modesto - e geralmente exigem armas especiais ou números massivos para ter uma chance. Os mestres que procuram jogar exércitos inteiros contra seus PJs devem considerar o uso das regras de combate em massa no *Guia do Mestre* (**Capítulo 3**).

### ZUMBIS!

Os zumbis são bastante populares hoje em dia nos quadrinhos cósmicos, embora a maioria das histórias de mortos-vivos sem cérebro e famintos por carne ocorra na Terra. Claro, não há razão para um Mestre não poder mudar isso. Sejam seus capangas controlados pela mente de um senhor alienígena ou uma terrível praga alienígena que reanima os mortos, os zumbis podem ser uma boa mudança de ritmo de lutar contra deuses espaciais renegados e armadas alienígenas. Claro, como soldados, esses asseclas precisam ser reforçados um pouco ou usados em grande número para muitas capangas cósmicas. Se você deseja que seu jogo cósmico inclua algum terror, os zumbis são um bom lugar para começar. Você também pode conferir o *Manual do Sobrenatural de Mutantes & Malfeitores*, que cobre extensivamente o gênero de terror.

## CAPANGAS CÓSMICOS

Como mencionado anteriormente, muitos capangas de outros produtos **Mutantes & Malfeitores** funcionam muito bem em um jogo cósmico. No entanto, alguns tipos de capangas aparecem com mais frequência em contos cósmicos e merecem menção especial. A seção a seguir detalha vários tipos de capangas adequados para uso em uma campanhas cósmicas.

### ALIENÍGENAS METAMORFOS

Alienígenas que mudam de forma são comuns em histórias cósmicas, especialmente histórias com intrigas, operações ocultas e invasões secretas. Normalmente, o metamorfo médio não pode imitar os poderes de um alvo, apenas sua forma e quaisquer habilidades naturais inerentes à forma. Assim, imitar um pássaro os deixaria voar, mas assumir a forma de um super-humano voador não. No entanto, esses alienígenas geralmente têm agentes especiais que também podem imitar poderes (seja por possuir duplicatas desses poderes o tempo todo ou pelo uso do efeito variável, limitado pelo número de indivíduos que podem ser imitados ou apenas ao assumir que forma do ser).

Os alienígenas metamorfos são tradicionalmente bandidos. Eles semeiam paranóia, espionam outras raças e geralmente agem sorrateiramente e de forma dissimulada. Existem algumas exceções notáveis para a equação “metamorfose mais alienígena é igual ao mal”, mas mesmo esses heróis tendem a ter membros vilões de sua raça para lidar.

 **Total:** Habilidades 24 + Poderes 30 + Vantagens 5 + Perícias 14 + Defesas 18 = Total 90

### ANIMAL ALIENÍGENA FOFINHO DE ESTIMAÇÃO

Às vezes, heróis ou outros personagens acabam com um animal de estimação extraterrestre. Esses dragões bebês sobrenaturais, bolas de pelo animadas ou contrapartes de cores estranhas dos animais da Terra tendem a ter um ou dois poderes estranhos, mas geralmente se comportam de maneira muito parecida com suas contrapartes terrestres. Em alguns casos, esses animais de estimação são ajudantes ou companheiros de equipe honorários, como Cosmo, o Macaco da Lua, mas com a mesma frequência às vezes são companheiros úteis, mas bastante frágeis, melhor representados como Capangas. Animais alienígenas fofinhos de estimação geralmente têm algum aspecto oculto ou talento inesperado, como serem secretamente muito inteligentes, os predadores naturais de uma espécie aparentemente mais perigosa ou o governante perdido de um mundo anteriormente desconhecido.

 \*Inclui Modificadores de Encolhimento.

### SERES DE ENERGIA

Nem toda a vida em um universo de super-heróis é baseada em carbono. Seres de pura energia são um elemento básico de muitas histórias cósmicas. Esses seres podem ser aliados incomuns ou inimigos exóticos. Em ambos os casos, sua composição incomum muitas vezes os torna estranhos não apenas na forma, mas também no pensamento. Esses diferentes objetivos, ideologias e fisiologias podem resultar em encontros interessantes. Além disso, alguns vilões e heróis com poderes relacionados à energia podem convocar ou dominar tais criaturas para cumprir suas ordens.

 **Total:** Habilidades -2 + Poderes 97 + Vantagens 0 + Perícias 5 + Defesas 19 = Total 119

### XENOMORFOS

Esta é uma categoria abrangente para alienígenas insetóides que têm pouco a falar e muito tempo para plantar seus ovos dentro dos corpos de outras espécies. Esse processo termina mal para o hospedeiro, resultando em traumas graves e geralmente em morte. Xenomorfos são organismos viciosos que evoluíram para serem motores perfeitos de matar e procriar. Eles podem ser uma espécie evoluída naturalmente ou um produto de experimentação genética (possivelmente projetado para ser a arma perfeita), mas em ambos os casos são predadores e parasitas perigosos. Um punhado de suas larvas poderia acabar com um mundo inteiro se tiver tempo para se espalhar.

Os xenomorfos podem ou não ser inteligentes, mas muitos não falam nenhum idioma. Eles geralmente têm uma rainha ou classe dominante dirigindo suas ações. Se encontrada, a rainha é considerada uma vilã e não um capanga e geralmente está vários NPs acima de outros da raça. A natureza exata desses insetos governantes varia e os mestres devem projetar ou selecionar um arquétipo que melhor se adapte ao seu conceito para o governante. Por exemplo, um grande “inseto cerebral” alienígena pode ser a Supermente Alienígena (anteriormente neste capítulo), enquanto uma mãe colmeia do tamanho de uma nave estelar poderia ser um Dragão Espacial ligeiramente alterado (idem). Todos os xenomorfos servem a sua rainha sem questionar e morrem de bom grado cumprindo suas ordens ou defendendo-a.

#### LARVA XENOMÓRFAS

As larvas xenomórfas são rápidas, mas bastante frágeis. Eles existem apenas para encontrar um hospedeiro e infectá-lo. Como isso eventualmente mata o hospedeiro, isso é refletido de forma um pouco diferente de muitos efeitos baseados em Aflição. Ou seja, uma vez que um alvo está sofrendo de uma condição Transformada de terceiro grau, raramente há como voltar atrás. Os Mestres devem permitir que os PJs e PNJs importantes tenham alguma chance de sobreviver a esse processo, mas geralmente há pouca esperança para a vítima (especialmente vítimas PNJs sem importância) nesse estágio da infecção.

 \*Inclui modificadores de Encolhimento.

#### GUERREIRO XENOMÓRFOS

Estes são os membros principais das raças Xenomórfas e os mais comumente encontrados. Em alguns casos, eles também podem ter características retiradas de seus hospedeiros, como habilidades ou poderes superiores. Eles geralmente tentam incapacitar suas vítimas e levá-las de volta a um incubatório cheio de larvas para servir como hospedeiros. No entanto, ameaças especialmente perigosas ou alvos feridos e fracos podem ser eliminados ou usados como alimento. Guerreiros Xenomórfos são astutos e mortais em grande número devido à sua habilidade instintiva de coordenar suas ações. Algumas variantes desses capangas têm asas (Vôo 4 (60 KM/H)), são aquáticas (Natação 4 (16 KM/H), Movimento 1 (Adaptação Aquática) e Ambiente Favorido (Aquático), têm uma habilidade camaleônica de se misturar em seus ambientes (Camuflagem 4 (Todos os sentidos visuais), Mesclar, Passiva e Esconder-se à Plena Vista) ou estão ligados entre si por uma mente coletiva telepática (Comunicação 2, Limitada 2—Apenas outros Xenomórfos).

 **Total:** Habilidades 26 + Poderes 45 + Vantagens 5 + Perícias 7 + Defesas 15 = Total 98