Jord

Jord é o plano elemental da terra. Devido a sua superfície ter sido queimada pelo sol eras atrás, a população local se viu obrigada a buscar abrigo no subsolo para fugir da radiação. Os sobreviventes vivem em condições deploráveis, lutando para encontrar meios de sobrevivência. O lorde elemental da terra, Ogrémoch, encontra-se desaparecido e muitos acreditam estar morto.

## Desolação subterrânea

### Problemas cotidianos

A vida em Jord é árdua. Tarefas comuns para outros planos tornam-se difíceis no subterrâneo do plano elemental da terra. O clima é quente e úmido o ano inteiro; o ar possui um cheiro forte de enxofre; os ambientes são apertados e as rochas são traiçoeiras, inacessíveis e cheias de monstros; a morte é uma companheira presente, consumindo os famintos e os enfermos; só há luz externa durante uma pequena parte do dia, quando o sol ilumina através dos túneis e o resto do tempo vive-se afastando a escuridão com pequenas tochas.

   O subterrâneo aresenta uma grave escassez de materiais e recursos, madeira é um item raro sendo preferível o trabalho com ferro e outros metais, alimentos são poucos e de insalubres e condições de conforto são quase inexistentes. As "casas" são amontoadas umas sobre as outras em túneis e fendas que se espalham pela terra e há poucas perspectivas de vida visto que os trabalhos são quase todos dedicados a alguma forma de subsistência.

Jord é um plano marcado por um clima de tristeza e resignação, então, ao contrário de outros planos, é incomum haverem guerras ou disputas violentas. Não há um sentimento de vitória em se triunfar sobre um rival, não há recursos suficientes para valer o esforço. Apesar disso existem rivalidades entre os diferentes grupos, um sentimento internalizado.

### Alegria cristalizada

Em meio ao funesto clima de Jord, há poucas fontes de felicidade e motivação e esse triste panorama serviu para a invenção de um produto revolucionário. De origem incerta e motivações desconhecidas o bruxo Mahzun surgiu um dia entre os becos de Jord oferecendo a solução para o problema que afligia a população. Mahzun trouxe consigo pequenos cristais encantados que quando pulverizados e encandecidos liberavam uma fumaça azul cintilante. A inalação dessa fumaça gerava efeitos entorpecedores, uma súbita injeção de euforia e animação. Os cristais passaram a ser chamados de *joy* e rapidamente se espalharam pelas ruas e vielas. Não muito tempo depois Mahzun trouxe outros "sabores" para os cristais de *joy* e sua popularidade cresceu. Logo sua fama e poder haviam tomado a cidade capital e os cristais passaram a ter um forte valor associado de forma que passou a disputar lugar com ouro e prata nas compras.

Há discordâncias sobre a validade do uso de *joy*, seus efeitos são viciantes e podem incitar violência e conflitos, gerando caos e desordem. Todavia, os cristais já estão enraizados na sociedade de Jord e o bruxo criador da fórmula impera sobre a cidade-capital como um semideus.

## Unidos pelo mesmo propósito

### Cidade-capital

O subterrâneo é cheio de perigos, as profundezas guardam monstruosidades e armadilhas em todas as direções. Humanos, gnomos e anões se uniram com o passar dos anos, construindo suas moradias uns sob os outros, descendendo através das rochas, cavando. A grande cidade-capital se estende por milhas, adentrando fendas e túneis, conectando diversos assentamentos de variados tamanhos.

Em cada canto a aparência das ruas e dos moradores mudam, em núcleos independentes e interligados. Não há um rei ou soberano que comande a região e tome as decisões, em lugar disso há pequenos chefes de estado, cada um cuidando de sua região, liderando não mais que algumas dezenas de famílias. Os povoados mais externos costumam ser menores e mais pobres, mais distantes dos recursos e mais próximos dos perigos e monstros. No centro há maiores privilégios, porém não há riqueza, mesmo entre as fortalezas próximas da superfície os sinais de decadência ainda residem: sujeira, escassez e infelicidade rondam as ruas. O único local em que é possível notar uma visível diferença entre os modos de vida é no palácio onde vivem Mahzun e aqueles escolhidos por ele.

### A fornalha

Entre os moradores das profundezas há aqueles que possuem propensão para a criatividade e o trabalho de criação afasta os as trevas da mente, por isso a fornalha vive separada dos moradores da cidade-capital. Os gnomos das rochas comandam a cidade mecânica protegida pelos guardiões de metal. Na fornalha o consumo de *joy* é proibido e a alegria é encontrada do resultado do trabalho árduo, mas não são muitos que conseguem viver do trabalho quando as condições de vida são as mesmas do que qualquer periferia da cidade-capital.

### Os filhos da escuridão

Entre os moradores das profundezas existem aqueles que não buscam alento e união, drows são um povo extremamente antigo e as histórias contam que eles nasceram das trevas. Apesar de preferirem o isolamento e repudiarem as outras raças do subterrâneo, drows por vezes recebem visitantes em seus territórios. As cidades dos drows são arcaicas e exuberantes e embora a entrada seja proibida, a visão externa impressiona, sugerindo que as condições de vida dos drows são diferentes dos outros moradores do subsolo.