Regras do Jogo

## Testes

Sempre que um personagem tenta fazer uma ação cujo resultado é incerto, o jogador faz um teste. Um teste é uma rolagem de 1d20 + um modificador.

Testes são classificados pela característica utilizada (atributo ou perícia) e pelo que define sua CD (comuns ou opostos).

### Testes de Atributo

Você usa testes de atributo para tarefas básicas, para as quais nenhuma perícia se aplica. Para fazer um teste de atributo, role 1d20 e some o valor do atributo apropriado.

Teste de Atributo = 1d20 + Atributo

Aqui estão alguns exemplos de testes de atributo, seguidos pelo atributo testado.

* Erguer um objeto pesado (Força).
* Amarrar cordas (Destreza).
* Estabilizar sangramento (Constituição).
* Resolver um enigma (Inteligência).
* Decidir se algo é prudente (Sabedoria).
* Causar boa impressão (Carisma).

### Testes de Perícia

Um teste de perícia funciona como um teste de atributo. Porém, você soma o valor da perícia em questão.

Teste de Perícia = 1d20 + Bônus de Perícia

O Capítulo 2: Perícias & Poderes explica como calcular seu valor de cada perícia.

### Testes Comuns

Testes comuns são usados quando um personagem está competindo contra o ambiente. Eles são realizados contra uma CD determinada pelo mestre, de acordo com a tarefa sendo realizada. Consulte a Tabela 5-1: Dificuldades para exemplos.

O mestre pode estipular as dificuldades de todos os testes usando a tabela abaixo como guia. Porém, o Capítulo 2 traz exemplos de dificuldades para tarefas específicas nas descrições de cada perícia.

### Testes Opostos

Testes opostos são usados quando dois ou mais personagens estão competindo entre si. Cada personagem envolvido faz seu teste. Aquele com maior valor é o vencedor. Em caso de empate, aquele com o maior valor vence. Se os valores forem iguais, outra rolagem deve ser feita.

#### Misturando Testes Comuns e Opostos

Um teste pode ser comum e oposto ao mesmo tempo. Por exemplo, se três personagens estão disputando para ver quem atravessa um lago primeiro, todos devem fazer um teste de Atletismo contra uma CD. Aqueles que passarem atravessam o lago. Dentre esses, aquele com o maior resultado chega primeiro

\*Testes fáceis aparecem na tabela para fornecer senso de escala, mas normalmente não são exigidos — caso um personagem tente uma tarefa fácil, o mestre pode considerar que ele passa automaticamente, para acelerar o jogo

### Regras Adicionais de testes

A seguir, algumas regras que se aplicam a testes.

#### Sucessos e Falhas Automáticos

Ao fazer um teste, um 20 natural (quando o resultado do d20 é 20) sempre é um sucesso, e um 1 natural (quando o resultado do d20 é 1) sempre é uma falha, não importando o valor a ser alcançado.

#### Condições Favoráveis e Desfavoráveis

Certas situações podem tornar um teste mais fácil ou mais difícil. Para representar isso, o mestre pode alterar o teste de duas maneiras.

* • Conceder ao personagem um bônus de +2 ou mais para representar circunstâncias que melhorem seu desempenho. Por exemplo, procurar por um livro em uma biblioteca bem organizada com um teste de Investigação.
* • Impor ao personagem uma penalidade de –2 ou mais para representar circunstâncias que atrapalham seu desempenho, como procurar por um frasco específico em um laboratório bagunçado com um teste de Investigação.

#### Novas Tentativas

Em geral, você pode tentar um teste de novo em caso de falha e continuar tentando por toda a eternidade. Contudo, alguns testes acarretam penalidades (ou problemas!) em caso de falha. Por exemplo, um personagem que falhe em um teste de Atletismo para subir uma encosta pode tentar novamente. Mas, se falhar por 5 ou mais, cairá. Ele pode se levantar e tentar de novo, supondo que a queda não tenha sido muito dolorida...

#### Ferramentas

Algumas perícias requerem ferramentas. Se isso for necessário, será mencionado na descrição da perícia. Se você não possui o item apropriado, ainda pode usar a perícia, mas sofre uma penalidade de –5 no teste.

#### Ajudar

Às vezes, os personagens trabalham juntos e se ajudam. Um personagem (normalmente aquele com o maior bônus) é considerado o líder, e faz o teste normal, enquanto cada ajudante faz um teste contra CD 10 (usando a mesma perícia ou outra que faça sentido). Um teste de ajuda concede ao líder um bônus de +1, e +1 adicional para cada 10 pontos acima da CD (+2 para um resultado 20, +3 para 30 e assim por diante). Em muitos casos, ajuda externa não traz benefícios — você não pode ajudar um colega a ser mais silencioso em seu teste de Furtividade. Ou então apenas um número limitado de ajudantes pode auxiliar alguém ao mesmo tempo (não há espaço para muitas pessoas à volta de uma mesma fechadura). O mestre limita a ajuda como achar melhor, de acordo com a tarefa e as condições.

#### **Testes sem Rolagens**

Um teste representa a realização de uma tarefa desafiadora — com alta dificuldade ou feita em situação de perigo. Quando este não é o caso, você pode usar as opções a seguir para dispensar as rolagens. Elas são úteis para acelerar o jogo e não interromper a história com rolagens desnecessárias.

**Escolher 0 -** Quando seu bônus total em um teste é igual ou maior que a CD, você não precisa fazer o teste — você automaticamente passa. A tarefa é trivial para alguém com suas habilidades. Por exemplo, um personagem com Sobrevivência +15 não precisa fazer testes para montar acampamento em uma planície (uma tarefa com CD 15). Caso o teste tenha variados graus de sucesso, você obtém o mínimo possível. Você ainda pode fazer uma rolagem para alcan- çar um grau maior de sucesso, se quiser, mas arrisca falhar se rolar um 1 natural.

**Escolher 10 -** Quando não há pressão para realizar uma tarefa, você pode escolher 10. Isso significa realizar a tarefa com calma, sem chance para erros. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 10 automático. Isso costuma bastar para muitas tarefas.

**Escolher 20 -** Quando não há pressão e a tarefa não oferece nenhuma consequência ou penalidade em caso de falha, você pode escolher 20. Isso significa gastar todo o tempo do mundo e tentar todas as possibilidades, até passar. Em vez de rolar 1d20, considere um resultado 20 automático. Escolher 20 exige vinte vezes mais tempo que o normal para executar a perícia (ou, para simplificar, a cena inteira, de acordo com o mestre).

## **Testes Estendidos**

A maioria das tarefas pode ser resolvida com um único teste. Se um personagem quer escalar um muro, o sucesso ou a falha são aparentes após um único teste. Entretanto, para situações complexas e que consomem tempo — como escalar uma montanha —, ou quando o mestre quer criar clima de tensão, esta regra pode ser usada.

Em um teste estendido, o grupo deve acumular uma quantidade de sucessos antes de três falhas, o que indica uma falha total. Quanto mais complexa a tarefa, mais sucessos são exigidos — veja a tabela ao lado.

Por exemplo, os personagens estão procurando o esconderijo de uma guilda de ladrões. Para isso precisam fazer perguntas na cidade. Pela complexidade da tarefa, o mestre pede um teste estendido de Investigação com complexidade média e CD 20. Isso significa que os heróis devem fazer testes de Investigação contra CD 20 até acumularem cinco sucessos. Se conseguirem, descobrem as pistas. Porém, se acumularem três falhas antes dos cinco sucessos, têm uma falha total — nesse caso, o grupo pode ter sido descuidado e alertado os membros da guilda, além de não conseguir a informação que queria,

Testes estendidos podem envolver mais de uma perícia. Por exemplo, infiltrar-se em uma base purista pode exigir um sucesso em Atletismo, para escalar o muro, e dois em Furtividade, para não ser visto pelas sentinelas. Um julgamento pode exigir dois sucessos em Nobreza, para conhecer a lei, mais três em Diplomacia, para convencer o magistrado.

#### **Testes Estendidos Abertos**

O mestre pode permitir que os jogadores decidam quais perícias vão usar em um teste estendido. O jogador escolhe a perícia, então explica como vai utilizá-la para resolver o desafio.

Por exemplo, em um julgamento, um personagem poderia usar Enganação (“vou corromper o magistrado”); Intimidação (“vou assustar os jurados para que decidam em meu favor”); Intuição (“vou analisar a situação para determinar qual o melhor argumento”) etc.

Permitir que os jogadores descrevam quais perícias vão usar irá envolvê-los mais com a cena. Se o mestre permitir isso, cada teste avulso dentro do teste estendido precisa ser feito com uma perícia diferente. Se combinada com as opções que dificultam os testes estendidos (veja abaixo), essa opção exige pensamento tático por parte do grupo!

#### **Testes Estendidos em Grupo**

Por serem feitos ao longo do tempo, testes estendidos podem ser feitos por mais de um personagem, ou mesmo pelo grupo todo. De fato, colocar o grupo inteiro para fazer um único teste estendido é uma ótima forma de unir os jogadores!

Caso mais de um personagem esteja participando do teste estendido, resolva o teste por “rodadas”; a cada rodada, cada jogador faz um teste. Some os sucessos e falhas de todos para definir se o teste estendido é bem-sucedido ou não.

Fazer testes estendidos em grupo é muito útil em testes estendidos abertos (veja acima), nas quais cada perícia só pode ser usada uma vez. Com vários personagens participando do teste, a chance deles terem mais perícias treinadas diferentes é maior.

#### **Ajuda e Testes Estendidos**

Personagens podem ajudar em testes estendidos, usando a regra de ajuda padrão. Porém, uma perícia usada para ajudar não poderá ser usada novamente no teste estendido, seja para ajudar, seja para realizar o teste principal.

#### **Dificultando testes estendidos**

Para testes estendidos especialmente desafiadores, o mestre pode usar dificuldades cumulativas e penalidades por falhas.

No primeiro caso, a CD aumenta em +2 a cada teste (independentemente de o teste ser um sucesso ou uma falha), representando a dificuldade crescente. Por exemplo, num teste estendido para se infiltrar até os aposentos reais do castelo, a CD pode aumentar a cada teste, pois quanto mais perto do quarto do rei, maior a segurança.

No segundo caso, o mestre aplica uma penalidade para cada falha — isto é, além de chegar mais perto da falha total. Digamos que um personagem esteja envolvido em uma negociação intrincada com um aristocrata, exigindo um teste estendido de Diplomacia. Cada vez que falha, pode sofrer uma penalidade cumulativa de –2 nos testes seguintes — isso significa que o aristocrata está ficando cada vez mais ofendido. Da mesma forma, um personagem escalando uma montanha com um teste estendido de Atletismo pode sofrer 3d6 pontos de dano para cada falha, representando ferimentos durante a subida.

#### **Interrupções e Novas Tentativas**

A maioria dos testes estendidos pode ser interrompida sem problemas. Entretanto, o mestre pode determinar que uma interrupção conte como uma falha ou até mesmo como uma falha completa no teste estendido.

Normalmente pode-se fazer novas tentativas de testes estendidos. Entretanto, da mesma forma que com testes normais, alguns testes estendidos têm consequências que devem ser levadas em conta. Por exemplo, uma armadilha que exige um teste estendido de Ladinagem pode disparar em caso de falha.

Tabela 5-2: Testes Estendidos
 3
 5
 7

## **Habilidades**

Além de atributos e perícias, personagens possuem habilidades fornecidas por sua raça, origem, classe, itens e outras fontes.

### **Usando Habilidades**

Habilidades podem ser passivas (seus efeitos estão sempre funcionando) ou ativadas (precisam ser usadas para gerar seus efeitos). O poder Coração da Selva, do druida é uma habilidade passiva, enquanto a Fúria do bárbaro é uma habilidade ativada. Para usar habilidades ativadas você precisa gastar uma ação e, provavelmente, pontos de mana.

#### **Ação Necessária**

A descrição da habilidade determina a ação necessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a habilidade é uma ação livre (exceto no caso abaixo).

**Habilidades Engatilhadas.** Habilidades ativadas por decorrência de outro evento (como fazer um ataque), são ativadas como uma reação e somente uma vez por instância do evento.

*A habilidade Frenesi, do bárbaro, diz que quando você usa a ação agredir, pode gastar 2 PM para realizar um ataque adicional. Ativar Frenesi é uma reação que só pode ser feita uma vez por ação agredir.*

#### **Custo de Pontos de mana**

A descrição da habilidade determina se são necessários PM para usá-la. Nesse caso, você gasta os PM mesmo em caso de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa Ataque Especial e erra o ataque, ainda assim gasta os pontos de mana.

Para habilidades com custo variável, o máximo de PM que você pode gastar por uso é igual ao seu nível na classe que fornece a habilidade (mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo mínimo). Para habilidades de raça, origem ou outras fontes e poderes gerais, o limite é o seu nível de personagem.

#### **Custos Especiais**

Alguns habilidades possuem custos além de PM.

* **Componente Material.** A habilidade exige ingredientes para ser usada. Esses ingredientes devem estar na mão do personagem e são consumidos com o uso (mesmo que a habilidade falhe).
* **Penalidade de PM.** A habilidade reduz seus PM máximos enquanto estiver ativa (você não recupera esses PM até a duração da habilidade acabar).
* **Sacrifício de PM.** Certas habilidades poderosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve sacrificar permanentemente certa quantidade de PM para usá-las.

### **Alcance**

Muitas habilidades possuem um alcance, isto é, a distância máxima a partir do personagem da qual o efeito pode se originar. Caso alguma parte da área da habilidade esteja além do alcance, a área é afetada normalmente.

* **Pessoal.** A habilidade afeta somente o personagem e/ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser uma habilidade de área que se inicia a partir do personagem e só o afeta se mencionar.
* **Toque.** O personagem precisa tocar o alvo em seu alcance natural para afetá-lo, mas não precisa gastar uma ação ou fazer testes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da habilidade).
* **Curto.** A habilidade alcança alvos a até 9m (6 quadrados em um mapa).
* **Médio.** A habilidade alcança alvos a até 30m (20 quadrados em um mapa).
* **Longo**. A habilidade alcança alvos a até 90m (60 quadrados em um mapa).
* **Ilimitado.** A habilidade alcança qualquer lugar no mesmo mundo. A maioria das habilidade com este alcance exige que você conheça e/ou já tenha estado no ponto de origem da habilidade.

### Efeito

Toda habilidade gera um efeito — causar dano em um alvo, fornecer um bônus a você ou qualquer outra coisa. A seguir estão regras gerais para efeitos. Muitos efeitos possuem um tipo (veja a página 228).

#### Alvos & Áreas

A maior parte das habilidades atinge um ou mais alvos ou afeta uma área.

**Linha de Efeito.** Um caminho direto e sem obstruções até onde a habilidade pode ter efeito. Você deve ter linha de efeito para qualquer alvo ou ponto de origem da área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível ou não, anula a linha de efeito.

**Alvo.** A habilidade afeta um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você usa a habilidade sobre os alvos e deve ser capaz de percebê-los. Uma habilidade usada sobre um tipo de alvo errado falha automaticamente. Por exemplo, a magia Tranca Arcana não tem efeito se lançada sobre algo que não seja uma porta, baú ou semelhante.

Objetos e Tamanhos. Algumas habilidades se referem a objetos em termos de espaços — consulte o Capítulo 3. Outras habilidades se referem a objetos em termos de categorias de tamanho. Nesse caso, o mestre deve arbitrar a categoria do objeto comparando-o com criaturas. Por exemplo, uma adaga é um objeto Minúsculo, uma carroça é um objeto Grande e um galeão é um objeto Colossal.

**Área.** A habilidade afeta uma área. Normalmente, você escolhe um ponto dentro do alcance e que possa perceber para ser a origem da área, mas não controla quais criaturas ou objetos serão afetados — qualquer coisa na área estará sujeita aos efeitos, incluindo você. De acordo com o mestre, você pode usar uma habilidade numa área que não possa perceber com um teste de Percepção (Misticismo no caso de magias) contra CD 20 + custo em PM. Para habilidades com alcance pessoal, você é o ponto de origem e não é afetado (exceto quando dito o contrário). Áreas avançam até seu limite ou até serem interrompidas por uma barreira capaz de bloqueá-las. Em geral, áreas se enquadram em uma das categorias a seguir.

* **Cilindro**. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se pela largura indicada e subindo até o fim da altura indicada.
* **Cone**. Surge adjacente a você e se afasta de você na direção escolhida, ficando mais largo com a distância, conforme os modelos da ilustração abaixo.
* **Esfera**. Surge na interseção de quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções até o limite de seu raio.
* **Linha**. Surge adjacente a você e se afasta de você reta até o fim do alcance. A menos que indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
* **Quadrado**. Surge no quadrado ou quadrados escolhidos, afetando o piso. Um “cubo” é como um quadrado, mas afeta também a altura.
* **Outros**. Algumas habilidades podem ter áreas específicas, citadas em sua descrição.

**Criação.** Caso a habilidade crie ou invoque alguma coisa, a coisa aparece em um local a sua escolha dentro do alcance e para o qual você tenha linha de efeito. Após surgir, a coisa pode se mover ou ser movida para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode conjurar um monstro dentro de uma sala fechada. Mas, uma vez conjurar, o monstro pode entrar na sala, mesmo que você ainda não tenha linha de efeito para o interior dela.

**Redirecionando Efeitos.** Algumas habilidades permitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas após serem usadas. Quando isso for possível, redirecionar a habilidade é uma ação padrão.

#### **Acumulando Efeitos**

A interação entre diferentes efeitos depende de sua origem. As fontes de efeitos são habilidades, perícias, itens, magias, parceiros e o ambiente.

Efeitos de habilidades e perícias acumulam entre si, exceto quando vierem da mesma habilidade ou perícia. Assim, o bônus na Defesa da Pele de Ferro do bárbaro acumula com o bônus na Defesa da Esquiva Sagaz do bucaneiro. Isso não inclui magias.

Efeitos de itens, magias, parceiros e o ambiente acumulam com os de outras fontes, mas não entre si. Assim, um personagem com um item que forneça +1 em Fortitude e uma magia que também forneça +1 em Fortitude terá um bônus de +2 nessa perícia. Porém, um personagem com dois itens ou duas magias que forneçam +1 em Fortitude não terá +2 — como os efeitos são da mesma fonte, não acumulam.

* **Armaduras.** Bônus na Defesa e penalidade de armadura de escudos se acumulam com os de armaduras e um outro item adicional a sua escolha.
* **Atributos.** O valor de um mesmo atributo não se acumula em características do personagem. Ou seja, um clérigo/druida não soma duas vezes sua Sabedoria nos pontos de mana, assim como um bucaneiro/nobre não soma duas vezes seu Carisma na Defesa. A exceção são perícias: é possível somar um atributo a uma perícia que use este mesmo atributo-chave, mas apenas uma vez. Por exemplo, um caçador pode usar Explorador para somar sua Sabedoria em Percepção e Sobrevivência (perícias que usam Sabedoria).
* **Chance de Falha.** Chance de falha nunca acumula acima de 75%. Sempre há no mínimo uma chance de 1 em 4 de acertar o alvo.
* **Reduções de Custo.** Reduções no custo de PM não são cumulativas. Uma habilidade nunca pode ter seu custo reduzido para menos de 1 PM.

#### **Efeitos que Afetam Testes**

Efeitos que fornecem um bônus a um teste ou modificam sua dificuldade devem ser usados antes de rolar o dado. Efeitos que permitem que você role novamente o dado devem ser usados antes de o mestre declarar se você passou ou não no teste (e você deve ficar com o segundo valor rolado, mesmo que seja pior que o primeiro).

A habilidade Orgulho, do nobre, que fornece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o teste. A habilidade Mestre em Arma, do guerreiro, que permite que você role novamente um ataque recém realizado, deve ser usada antes de o mestre declarar se o ataque acertou ou não.

#### **Limites de Nível**

Algumas habilidades são limitadas pelo seu nível. Para classes, use seu nível naquela classe. Para outros casos, seu nível de personagem.

A habilidade Insolência, do bucaneiro, permite que você some seu Carisma na Defesa, limitado pelo seu nível. Assim, um bucaneiro de 2º nível com Car 3 soma +2 na Defesa. Quando subir para o 3º nível, passará a somar +3. Da mesma forma, um lutador de 4º nível usando a habilidade Voadora soma no máximo +4d6 de dano, mesmo que tenha se deslocado mais de 8 quadrados.

#### **Clarificações de Regras**

* **Arredondando.** A menos que indicado o contrário, sempre que um efeito indica uma divisão, arredonde para baixo. Por exemplo, se um ataque causa 7 pontos de dano e um efeito reduz esse dano à metade, o ataque causa apenas 3 pontos de dano.
* **Ordem.** Se mais de um efeito afetar um valor, siga a ordem de operações padrão. Ou seja, aplique primeiro multiplicações e divisões, depois somas e subtrações. O resultado de um teste de resistência é sempre o primeiro a ser aplicado. Por exemplo: um guerreiro usando uma armadura incandescente (que fornece redução de fogo 10) é atingido por uma Bola de Fogo que causa 26 pontos de dano. Primeiro, ele faz seu teste de Reflexos. Se passar, reduz o dano à metade, para 13 (26/2=13). Então, o guerreiro pode usar a habilidade Durão. Se tiver passado no teste de resistência, sofrerá 6 pontos de dano (13/2=6). Se tiver falhado, sofrerá 13 pontos de dano (26/2=13). Por fim, ele aplica sua RD 10. Se tiver passado no teste de resistência e usado a habilidade Durão, não sofrerá dano. Se tiver passado no teste de resistência ou usado a habilidade Durão, sofrerá 3 pontos de dano (13–10=3). Por fim, se não tiver passado no teste nem usado Durão, sofrerá 16 pontos de dano (26–10=16).
* **Multiplicações.** Se mais de um efeito fizer você multiplicar um valor, combine-os em um único multiplicador, com cada efeito além do primeiro adicionando seu multiplicador –1. Por exemplo, dois efeitos que dobrem o valor (x2 + x2) irão triplicar o valor (2 + [2–1] = 3) em vez de quadruplicá-lo.

### Duração

A duração indica por quanto tempo a habilidade mantém seu efeito.

* **Instantânea.** O efeito da habilidade termina assim que ela é usada, mas suas consequências podem durar mais tempo. Por exemplo, uma magia Curar Ferimentos age instantaneamente, mas os ferimentos continuam curados.
* **Cena.** A habilidade dura uma cena inteira, encerrando-se quando esse momento da história acaba. Uma cena não tem uma medida fixa. Podem ser algumas rodadas (um combate), alguns minutos (uma conversa entre personagens), horas (atravessar um bosque) ou até dias (uma viagem sem incidentes). Veja mais sobre isso no Capítulo 6: O Mestre.
* **Sustentada.** A habilidade precisa de um fluxo constante de mana. O personagem deve gastar 1 PM como uma ação livre no início de cada turno seu para manter o efeito ativo. Se não o fizer, a habilidade termina. Você pode manter diversas habilidades sustentadas, pagando o custo de cada uma, mas apenas uma magia sustentada por vez.
* **Definida.** A duração pode ser medida em rodadas, horas, dias ou outra unidade de tempo.
* **Permanente.** A habilidade fica ativa para sempre, mas ainda pode ser encerrada de outras formas.
* **Duração e Áreas.** Caso a habilidade afete uma área, seus efeitos permanecem nessa área pela sua duração. Criaturas e objetos válidos que entrem na área são afetados, deixando de sê-lo quando saem.
* **Descarregar.** Algumas habilidades duram até serem ativadas e descarregadas. A habilidade permanece “dormente” até que determinado evento aconteça, quando é ativada e descarregada, ou até que sua duração transcorra, quando se encerra sem efeito.
* **Encerrando suas habilidades.** Um personagem pode encerrar uma habilidade sua e seus respectivos efeitos como uma ação livre.
* **Morte e Duração**. A morte de um personagem não afeta suas habilidades (exceto sustentadas) — elas permanecem até que sua duração termine.

### Testes de Resistência

Habilidades prejudiciais normalmente permitem que seus alvos façam um teste de resistência para evitar ou reduzir seus efeitos. Se esse for o caso, o tipo de teste (Fortitude, Reflexos ou Vontade) e a maneira como ele altera o efeito serão descritos na habilidade.

A CD do teste de resistência para qualquer efeito gerado por um personagem é 10 + metade do nível do personagem + seu valor num atributo. O atributo aparecerá entre parênteses na descrição da fonte do efeito (habilidade ou item; para magias, será sempre o atributo-chave da magia).

A habilidade Presença Aristocrática, do nobre, tem CD Car, ou seja, a CD para resistir a ela é 10 + metade do nível do personagem + seu Carisma. Para Marsha Yleus, uma humana nobre de 10º nível com Carisma 4, a CD para resistir a essa habilidade é 19 (10 + 5 + 4).

* **Anula.** A habilidade não tem efeito sobre um alvo que passe em seu teste de resistência.
* **Parcial**. O efeito é menor em um alvo que passe no teste de resistência.
* **Reduz à Metade.** O efeito é reduzido à metade em um alvo que passe no teste de resistência.
* **Desacredita**. Um termo específico para efeitos de ilusão. Se uma criatura interagir com a ilusão (examinando-a de perto ou tocando-a; apenas observá-la de longe não é suficiente) tem direito a um teste para perceber que ela não é real. A ilusão continua funcionando mesmo que uma criatura perceba que ela não é real; essa criatura pode avisar seus aliados como uma ação livre, permitindo que eles façam testes para desacreditar.
* **Objetos e Dano.** A menos que a descrição do efeito diga o contrário, itens carregados não sofrem dano por habilidades (mesmo de área). Objetos soltos sofrem dano (mas somente de habilidades que possam ter objetos como alvo ou afetem uma área).
* **Objetos e Testes de Resistência.** Para habilidades capazes de afetar objetos e que permitem testes de resistência, itens mundanos soltos falham automaticamente e itens mundanos carregados podem fazer testes com o bônus de seu portador. Itens mágicos sempre podem fazer teste de resistência, usando seu próprio bônus (veja página 334) ou de seu portador, se houver (o que for maior).
* **Testes de Perícia.** Algumas habilidades incluem testes de perícia para resistir a efeitos. A menos que a descrição indique o contrário, a dificuldade dos testes é igual à CD para resistir à habilidade.

### Tipos de efeitos

Muitos efeitos são categorizados em um (ou em mais de um) dos tipos a seguir. Por si só, a maioria dos tipos não possui efeito em regras. Contudo, indicam como o efeito interage com outros. Por exemplo, uma criatura com imunidade a medo não será afetada por efeitos do tipo medo.

* **Arcano.** Gerado pelas energias místicas de Arton. Todos efeitos arcanos são mágicos.
* **Atordoamento.** Afeta a capacidade de agir do alvo.
* **Cansaço.** Diminui as capacidades físicas do alvo. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de cansaço.
* **Climático.** Gerado pelas forças da natureza.
* **Cura.** Cura pontos de vida do alvo.
* **Dano.** Reduz os PV do alvo. Efeitos deste tipo são subdivividos em tipos de dano (veja a página 230).
* **Divino.** Gerado pela energia de um deus, direta ou indiretamente. Todos efeitos divinos são mágicos.
* **Luz.** Efeitos relacionados a dano e cura de luz, iluminação e energia positiva (sinônimo de luz).
* **Mágico.** Energizados por forças arcanas ou divinas, envolvem magias, efeitos gerados por itens mágicos ou marcados com o símbolo e. Podem ser subdivididos em escolas de magia (veja a página 172).
* **Medo.** Medo capaz de prejudicar o alvo. Criaturas com Inteligência nula são imunes a medo.
* **Mental.** Afeta a mente do alvo, diminuindo suas capacidades ou influenciando-a. Criaturas com Inteligência nula são imunes a efeitos mentais.
* **Metabolismo.** Afeta a fisiologia do alvo. Incluem doenças, sangramento e fome. Construtos e mortos-vivos são imunes a efeitos de metabolismo.
* **Metamorfose.** Altera a forma ou composição corporal do alvo. Inclui petrificação.
* **Movimento.** Afeta ou remove a capacidade de se movimentar do alvo.
* **Perda de Vida.** Reduz os PV do alvo. Ao contrário de dano, não é afetado por redução de dano.
* **Sentidos.** Afeta os sentidos físicos do alvo, por exemplo, deixando-o cego ou surdo.
* **Trevas.** Efeitos relacionados a necromancia, escuridão e energia negativa (sinônimo de trevas).
* **Veneno**. Efeitos gerados por venenos. Construtos e mortos-vivos são imunes a venenos.

## Habilidades Gerais

As habilidades a seguir podem ser fornecidas por diversas fontes, como raça ou magias.

* **Agarrar Aprimorado.** Se a criatura acertar um ataque com uma arma natural (especificada na habilidade), poderá fazer a manobra agarrar com esta arma como uma ação livre. Enquanto está usando a arma natural para agarrar, a criatura não pode usá-la para desferir outros ataques.
* **Cura Acelerada.** No início de seu turno, a criatura recupera pontos de vida iguais ao seu valor de cura acelerada (por exemplo, 5 PV com cura acelerada 5). Se houver algum tipo de dano listado após uma barra, esta habilidade não recupera dano do tipo listado. Por exemplo, uma criatura com cura acelera da 10/ácido recupera 10 PV no início de seu turno, a menos que o dano tenha sido causado por ácido. Cura acelerada não cura perda de PV, apenas dano
* **Deslocamento de Escalada.** Pode caminhar por superfícies verticais e até mesmo de cabe- ça para baixo como se fossem o chão. O movimento de escalada segue as demais regras de movimento e é afetado pelas características da superfície (uma parede acidentada pode ser considerada terreno difícil, por exemplo). Uma criatura que esteja escalando e perca seu deslocamento de escalada ou a capacidade de realizar ações físicas (como por ficar inconsciente ou paralisada) cai.
* **Deslocamento de Escavação.** Pode se mover sob terreno granular, como terra e areia (mas não atravessar rocha sólida). Após a passagem da criatura, o terreno atrás dela se fecha devido aos restos de material deixados para trás. Deslocamento de escavação pode ser afetado pelas características do solo: por exemplo, um solo pedregoso pode ser considerado terreno difícil.
* **Deslocamento de Natação.** Pode se deslocar na água sem precisar fazer testes de Atletismo. Porém, assim como criaturas terrestres precisam fazer testes para se deslocar em certas circunstâncias (como em terreno escorregadio ou íngreme), uma criatura com deslocamento de natação pode precisar desses testes (como em uma correnteza muito forte ou num redemoinho). Ela pode respirar debaixo d’água, mas não fora dela, a menos que tenha outra forma de deslocamento. A criatura não sofre penalidades e limitações por estar submersa (com exceção daquelas relacionadas às suas armas — veja a página 269).
* **Deslocamento de Voo.** Pode voar. Uma criatura com deslocamento de voo pode encerrar seu deslocamento em pleno ar e pode se mover e atacar como uma criatura terrestre. Uma criatura voando que perca seu deslocamento de voo ou a capacidade de realizar ações cai 150m por rodada. Uma criatura voando que sofra uma manobra derrubar bem-sucedida cai 1d6 x 1,5 m antes de recuperar o voo.
* **Faro.** A criatura tem olfato apurado. Contra inimigos em alcance curto que não possa ver, ela não fica desprevenida e camuflagem total lhe causa apenas 20% de chance de falha.
* **Imunidade.** A criatura é imune a um tipo de efeito ou outro elemento (como um tipo de dano, uma condição ou uma habilidade). Ela não sofre nenhuma consequência direta daquilo contra a qual ela é imune. Ela ainda pode ser afetada indiretamente — por exemplo, uma criatura imune a efeitos mágicos ainda é afetada por terreno difícil criado por magias. Imunidade a acertos críticos os transforma em acertos normais.
* **Incorpóreo.** A criatura não tem corpo físico. Só pode ser afetada por armas e efeitos mágicos (mesmo as com alcance toque) ou outras criaturas incorpóreas. Ela pode atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los e tem Força nula.
* **Percepção às Cegas.** A criatura usa sentidos diferentes da visão (como radar, sonar, sensibilidade a vibrações etc.). Efeitos relacionados à visão, como escuridão e invisibilidade, não a afetam. Ela pode fazer testes de Percepção para observar usando estes sentidos, ao invés da visão. Esta habilidade tem alcance curto (a menos que especificado o contrário).
* **Redução de Dano (RD).** A criatura ignora parte do dano que sofre. Por exemplo, se uma criatura com RD 5 sofre um ataque que causa 8 pontos de dano, perde apenas 3 PV. A redução pode ser contra um ou mais tipos de dano específicos. Assim, uma criatura com redução de fogo 10 ignora 10 pontos de dano de fogo, mas sofre dano de outros tipos normalmente. Caso haja um ou mais tipos de dano listados após uma barra, a RD não se aplica àqueles tipos. Por exemplo, uma criatura com RD 10/mágico ignora 10 pontos de dano de todos os ataques que sofrer — exceto dano causado por habilidades e armas mágicas. Múltiplos efeitos de RD são cumulativos.
* **Resistência a <Efeito>.** A criatura recebe um bônus em testes de resistência contra efeitos do tipo especificado no nome desta habilidade. Por exemplo, uma criatura com resistência a magia +2 recebe +2 em testes de Fortitude, Reflexos ou Vontade contra habilidades mágicas.
* **Visão na Penumbra.** A criatura enxerga em escuridão leve em alcance curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem leve por esse tipo de escuridão (veja a página 318).
* **Visão no Escuro.** A criatura enxerga em escuridão total em alcance curto (exceto mágica). Ela ignora camuflagem total por esse tipo de escuridão (veja a página 318).
* **Vulnerabilidade a Dano.** A criatura sofre +50% a mais de dano de um tipo específico. Por exemplo, se uma criatura com vulnerabilidade a frio sofre um ataque que causa 15 pontos de dano de frio, ela sofre 22 pontos de dano (15 x 1,5 = 22).