recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Classic Entertainment

**Classic Entertainment** (pol. *Klasyczna rozrywka*) - oficjalna plansza gry o numerze 80.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 61
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 126
	+ Pomarańczowe dyskietki - 114
	+ Czerwone dyskietki - 10
	+ Żółte dyskietki - 2
* Snik snak - 3
* Porty - 53

"Classic Entertainment" to plansza logiczno-zręcznościowa. Jest podzielona na dwie części. Pierwsza z nich jest złożona głównie z motywów logicznych związanych z różnorodnymi dyskietkami. Druga zaś opiera się na grze czasowej zbudowanej z pomarańczowych dyskietek.
Head-Hunter

**Head-Hunter** - oficjalna plansza gry o numerze 71.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 141
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 59

"Head-Hunter" to plansza typowo zręcznościowa. Jej głównym motywem jest zbieranie infotronów umieszczonych w ciasnych odnogach odchodzących od głównego korytarza prowadzącego do wyjścia. Czynność tę utrudnia fakt, że przy zbieraniu infotronów uwalniane są nożyce, których duża ilość jest problemem.
Murphy

**Murphy** - postać kierowana przez gracza.

## Zachowanie

Murphy to czerwona, uśmiechnięta kulka sterowana przez gracza. Może wchodzić w interakcję z innymi elementami planszy. Po jego zniszczeniu gra na planszy kończy się i misję należy przechodzić od początku.

Wypełnianie poziomu trzeba zacząć od początku, jeżeli:

* Murphy zostanie przygnieciony spadającą kulą lub infotronem

* Murphy znajdzie się w zasięgu jakiegokolwiek wybuchu
* Murphy zostanie zniszczony przez nożyce lub elektrony
* Gracz naciśnie klawisz Escape - powoduje to wybuch wokół Murphy'ego.

Murphym można sterować za pomocą strzałek. Czerwone dyskietki (jeśli gracz ma jakieś na planszy) są detonowane poprzez dłuższe przytrzymanie spacji. Zielone płyty scalone oraz infotrony można połykać bez wchodzenia na nie, używając klawiszy spacji oraz jednej ze strzałek. Murphy może przepychać żółte dyskietki oraz kule. Może pochłaniać czerwone dyskietki.

Mimo tego, że potencjalnie zetknięcie się z nożycami lub elektronami może spowodować wybuch Murphy'ego, gracz może przekierowywać te byty.

   Na niektórych planszach lub ich częściach włączony jest tryb grawitacji. Murphy na takiej planszy może poruszać się do góry wyłącznie po zielonych płytach scalonych lub szpulkach skierowanych w górę. Ponadto, jeżeli nad Murphym znajduje się szpulka skierowana w górę, nie będzie on opadał na dół, nawet jeśli pod nim jest pusta przestrzeń.

Jeżeli gracz zebrał odpowiednią liczbę infotronów, Murphy może użyć wyjścia, co jest równoznaczne z ukończeniem poziomu.
Joystick-Handling

**Joystick-Handling** (pol. *obsługa joysticka*) - oficjalna plansza gry o numerze 99.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 0
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 198
* Snik snak - 7
* Porty - 17

"Joystick-Handling" to plansza zręcznościowa. Brak na niej jakichkolwiek motywów logicznych.

Plansza składa się z czterech części. W pierwszej pojawia się motyw dostawania się do ścieżki stworzonej z obwodu drukowanego pomiędzy zonkami. W drugim fragmencie występują nożyce, w trzecim motyw związany z wysadzaniem pomarańczowych dyskietek. W ostatniej, czwartej części znajduje się gra czasowa.

Nazwa poziomu pochodzi od faktu, że znajdują się na nim tylko motywy zręcznościowe, stąd *obsługa joysticka* - Supaplex był zdatny do gry joystickiem.
See You Tomorrow

**See You Tomorrow** - oficjalna plansza gry o numerze 87.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 51
* Wyjście - 2
* Murphy - 1
* Snik snak - 1

"See You Tomorrow" to plansza logiczna. Nie ma na niej żadnych motywów zręcznościowych.
Jej nazwa (pol. *Do zobaczenia jutro*) pochodzi od bardzo trudnych motywów logicznych, na których rozpracowanie potrzeba więcej czasu niż przy prostszych motywach.
Główną trudnością do pokonania jest duża ilość zonków, problematycznie ułożone w ich pobliżu infotrony oraz fakt, że oba wyjścia umieszczone są bliżej początka planszy, co wymaga od gracza dbania o niezatorowaną ścieżkę powrotną.
Yawn

**Yawn!** - oficjalna plansza gry o numerze 25.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 123
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 10
	+ Czerwone dyskietki - 9
	+ Pomarańczowe dyskietki - 1

"Yawn!" to plansza logiczna. Zbudowana jest z wielu pomieszczeń o ścianach ze zniszczalnych ścian RAM. Głównym motywem jest tu przebijanie się do sąsiednich pomieszczeń za pomocą czerwonych dyskietek.
Inside-Outside-Inside

**Inside-Outside-Inside** - oficjalna plansza gry o numerze 33.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 56
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 17
* Porty - 18

"Inside-Outside-Inside" jest planszą zręcznościową. Składa się z trzech pomieszczeń, początkowe i końcowe są niemal identyczne, a ich motywem jest omijanie nożyc w ciasnych korytarzach. Środkowe pomieszczenie jest zbudowane na bazie odchodzących od głównego, wąskiego korytarza komór pobocznych z infotronami. Wszystkie infotrony na planszy znajdują się w pomieszczeniu środkowym.
Trouble Ahead

**Trouble Ahead** (pol. *Problem przed tobą*) - oficjalna plansza gry o numerze 110.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 203
* Wyjście - 4
* Murphy - 1
* Dyskietki - 10
	+ Pomarańczowe dyskietki - 7
	+ Żółta dyskietka - 1
	+ Czerwone dyskietki - 2
* Snik snak - 17
* Elektron - 1
* Porty - 19
* Grawitacja - Częściowo

"Trouble Ahead" to plansza logiczno-zręcznościowa. Jest zbudowana z wielu pomieszczeń, z których większość jest od siebie niezależna. W każdym z pomieszczeń został wbudowany motyw logiczny lub zręcznościowy. Motywy logiczne są związane przeważnie z zonkami czy dyskietkami, a zręcznościowe z nożycami lub grawitacją.

Nazwa poziomu pochodzi od ilości skomplikowanych motywów logicznych lub trudnych, wymagających bardzo dobrego wyczucia czasu motywów zręcznościowych.

Na planszy znajdują się aż cztery wyjścia. Pojawia się także grawitacyjny motyw zręcznościowy.
Time Is Info

**Time Is Info!** - oficjalna plansza gry o numerze 82.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 142
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 78
	+ Pomarańczowe dyskietki - 50
	+ Czerwone dyskietki - 28
* Snik snak - 10
* Elektrony - 15
* Porty - 5

"Time Is Info" to plansza logiczna zawierająca kilka pomniejszych motywów zręcznościowych.
Plansza podzielona jest na trzy części. W pierwszej z nich motywem głównym jest zdobycie jak największej liczby czerwonych dyskietek do rozbijania ścian, w których uwięzione są elektrony potrzebne do wytworzenia infotronów. W drugiej z nich znajdują się małe, rozsiane po fragmencie planszy małe zamknięte pomieszczenia z infotronami. W trzeciej części planszy pojawiają się motywy utrudniające dojście do wyjścia.
Find The Way

**Find The Way!** (pol. *Znajdź drogę!*) - oficjalna plansza gry o numerze 107.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 82
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Porty - 60

"Find The Way!" to plansza logiczna. Jest zbudowana z wielu powiązanych ze sobą pomieszczeń, do których zawsze prowadzą porty jednostronne. Plansza została zaplanowana tak, by do niektórych pomieszczeń trzeba było wejść więcej niż jeden raz przy możliwości wyboru wejścia do innych pomieszczeń - stąd nazwa, mówiąca o potrzebie znalezienia prawidłowej drogi.

W każdym z pomieszczeń został umieszczony motyw logiczny związany najczęściej z zonkami lub potrzebie pozostawienia otwartego portu w celu umożliwienia przejścia ponownie do wybranego pomieszczenia. Pomimo tego, głównym motywem planszy zawsze zostaje konieczność posuwania się określoną drogą przez wybrane pomieszczenia.

Na planszy znajduje się także motyw zręcznościowy.
No Problem

**No Problem!** (pol. *Żadnego problemu*) - oficjalna plansza gry o numerze 30. Jest to pierwszy poziom, na którym pojawiają się elektrony.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 99
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Elektron - 11

Plansza "No Problem!" to pierwsza plansza, na której pojawiają się elektrony. Na planszy nie ma żadnych infotronów stojących wolno. Wszystkie infotrony należy pozyskać od elektronów znajdujących się na planszy.
One Thing

**One Thing...** (pol. *Jedna rzecz*) - oficjalna plansza gry o numerze 15.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 95
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 6

Poziom 15 to plansza logiczna. Jest jednocześnie debiutem pomarańczowych dyskietek w grze. Nazwa poziomu pochodzi od motywu logicznego znajdującego się przy wyjściu.
Transport It

**Transport It!** - oficjalna plansza gry o numerze 78.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 103
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 92
	+ Pomarańczowe dyskietki - 83
	+ Czerwone dyskietki - 3
	+ Żółte dyskietki - 6
* Snik snak - 13
* Porty - 11

"Transport It!" to plansza logiczno-zręcznościowa. Jest podzielona na trzy niezależne części podzielone między sobą jednostronnymi portami. W dwóch pierwszych z nich przewodzi motyw wysadzania ścian z użyciem dyskietek. W ostatniej umieszczone są motywy logiczne związane z zonkami.
Warm Up

**Warm Up** (pol. *Rozgrzewka*) - oficjalna plansza o numerze 1.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 19
* Dyskietki - 14
	+ Pomarańczowe - 9
	+ Żółte - 5
* Wyjście - 6 (*de facto* 1)
* Snik-snak - 20
* Elektrony - 1
* Murphy - 1

"Warm Up" jest pierwszą dostępną planszą w grze Supaplex. Nie ma na niej żadnych motywów logicznych ani zręcznościowych.

Jej głównym motywem jest zbieranie infotronów spomiędzy ustawionych w raczej niegroźne formacje zonków i dojście do wyjścia.

Plansza jest jedną z plansz demo.
Voyager III

**Voyager III** - oficjalna plansza gry o numerze 91.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 43
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 8
* Elektrony - 1
* Porty - 12

"Voyager III" to plansza logiczna ze znikomą ilością motywów zręcznościowych. Ma formę czterech obręczy lub półobręczy, z których każda większa otacza mniejszą. Razem okrążają najmniejsze pomieszczenie początku i końca rozgrywki.
Większość motywów logicznych skupia się w największej, ostatniej półobręczy - motywy te związane są z zonkami. Pomniejsze motywy zręcznościowe są związane z przechodzeniem przez tor ruchu krążących nożyc.
Większość obręczy jest połączonych między sobą portami, lecz najmniejsze pomieszczenie w środku planszy nie posiada takiego połączenia.

Nazwa poziomu nawiązuje prawdopodobnie do programu sond *Voyager*.
Telepathy

**Telepathy** - oficjalna plansza gry o numerze 44.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 44
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Żółta dyskietka - 1
* Snik snak - 4

Głównym motywem planszy jest otworzenie dostępu do wyjścia poprzez zdetonowanie żółtej dyskietki w odpowiednim momencie używając detonatora. Utrudnieniem rozgrywki jest fakt, że gracz znajdujący się przy detonatorze nie może zobaczyć żółtej dyskietki, a próba wyczucia odpowiedniego momentu na jej wysadzenie tworzy duże prawdopodobieństwo błędu. Stąd nazwa poziomu "Telepathy", czyli *telepatia*.
Hurry Up

**Hurry Up!** - oficjalna plansza gry o numerze 69.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 110
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 12
* Snik snak - 9
* Elektrony - 8
* Porty - 5

"Hurry Up" to plansza logiczno-zręcznościowa. Nazwa poziomu pochodzi od motywu zręcznościowego na początku planszy. Na planszy pojawiają się także motywy związane z wytwarzaniem infotronów z elektronów oraz zadania logiczne związane z zonkami i infotronami.
Bomb Time

**Bomb Time** - jedna z oficjalnych plansz gry. Ma numer 23. Jest to pierwszy poziom, na którym pojawiły się czerwone dyskietki.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 69
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Czerwone dyskietki - 9

"Bomb Time" to plansza logiczna. Nie zawiera motywów zręcznościowych. To pierwsza plansza, na której pojawiły się czerwone dyskietki.

Plansza składa się z różnych pomieszczeń, do których gracz może dostać się tylko poprzez czerwone dyskietki, przebijając nimi ściany RAM.
Looks Difficult

**Looks Difficult** (pol. *wygląda na trudne*) - oficjalna plansza gry o numerze 47.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 40
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 8
* Snik snak - 25
* Porty - 8

"Looks Difficult" to plansza logiczno-zręcznościowa. Składa się z dwóch głównych części - pierwsza z nich zbudowana jest z kilkunastu małych pomieszczeń, na drugą składają się dwie duże komory, w których znajdują się snik snaki mogące utrudnić dalszą rozgrywkę.
Mind The Stones

**Mind The Stones!** (pol. *Pamiętaj o kamieniach!*) - oficjalna plansza gry o numerze 40.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 82
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 10

"Mind The Stones" jest planszą logiczno-zręcznościową. Składa się z trzech głównych pomieszczeń. Na górze każdego z nich znajduje się pewna ilość zonków i infotronów. Zarówno w drugim, jak i trzecim pomieszczeniu zonki nie zaczynają opadać samoczynnie, lecz poprzez usunięcie warstwy poniżej poprzez wybuchy czy samego gracza. W pierwszym pomieszczeniu natomiast spadają natychmiast po rozpoczęciu rozgrywki.
Anonymous

**Anonymous** (pol. *Anonimowy*) - oficjalna plansza gry o numerze 13. Jest to plansza logiczna.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 155
* Wyjście - 1
* Murphy - 1

Poziom jest planszą typowo logiczną. Nie ma na niej żadnych motywów zręcznościowych. Została zbudowana na bazie długiego, wąskiego, płaskiego korytarza wypełnionego częściowo zonkami. Jego ściany są zbudowane z twardego muru.
Quicky

**Quicky!** (pol. *Szybki!*) - oficjalna plansza gry o numerze 18. Ma charakter zręcznościowy.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 1
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 3

Poziom 18 jest krótką planszą zręcznościową. Znajduje się na niej tylko jeden motyw zręcznościowy, od którego pochodzi nazwa poziomu.
Donkey Kong

## Le Grand Mangeur de Bananes!

Donkey Kong est le personnage principal de sa série.

Ses capacités dans les jeux: frapper par terre, attaquer les ennemis avec plus de protections et faire des roulades.

Il a plusieurs amis ou membres de la famille qui l'aident dans ses aventures comme Diddy Kong et Dixie Kong (Les Kongs).

Il est apparu pour la première fois en tant qu'ennemi principal à Mario dans le premier jeu de Mario AVANT SuperMarioBros. Maintenant, il a sa propre série.

donkey kong a été créé en 1981
Exit

**Exit!** (pol. *Wyjście*) - oficjalna plansza gry o numerze 2. Została zbudowana na bazie labiryntu.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 0
* Wyjście - 1
* Murphy - 1

Plansza zbudowana została w postaci labiryntu. Jego ściany zbudowane są z metalowych ścian.

Na planszy nie ma żadnych infotronów, więc jedynym motywem poziomu jest dostanie się do wyjścia.

Na planszy nie znajdują się żadne obwody drukowane, w celu uniemożliwienia graczowi powrotu "po śladach" do poprzedniej ścieżki.
Timing

**Timing!** (pol. *koordynacja*, *wyczucie czasu*) - oficjalna plansza gry o numerze 93.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 9
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 74
* Snik snak - 30
* Porty - 9
* Grawitacja - Częściowo

"Timing!" to plansza zręcznościowa z kilkoma motywami logicznymi. Plansza ma postać trzech części - pierwszej, w której osadzono pomniejsze motywy zręcznościowe; w drugiej znajduje się motyw logiczny i główna gra czasowa, a w trzeciej zręcznościowy motyw grawitacyjny.

Nazwa pochodzi od wielu zawartych na planszy gier czasowych i innych motywów zręcznościowych. Głównym - i największym - z nich jest związany z pomarańczowymi dyskietkami i zonkami motyw znajdujący się w drugiej części planszy.

Plansza charakteryzuje się bardzo małą liczbą infotronów znajdującą się na planszy i wyjątkową dynamicznością rozgrywki.
All That Fuss

**All That Fuss** - oficjalna plansza gry o numerze 84.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 41
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 67

"All That Fuss" to plansza zręcznościowa. Jej głównym motywem jest zbieranie infotronów, położonych problematycznie - w taki sposób, żeby wzięcie infotronu wiązało się z otworzeniem drogi dla nożyc. Ponieważ do ukończenia poziomu trzeba zebrać wszystkie infotrony, powstaje zamieszanie stworzone przez nożyce - stąd nazwa poziomu mówiąca o bałaganie.
Run For Life

**Run For Life** (pol. *Bieg dla życia*) - oficjalna plansza gry o numerze 11.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 25
* Wyjście - 1
* Murphy - 1

"Run For Life" jest planszą zręcznościową. Nie ma na niej żadnych motywów logicznych. Poziom 11 jest pierwszą planszą, na której pojawiły się nożyce mające wpływ na rozgrywkę.

Plansza ma formę otwartej przestrzeni, na której rozsiane zostały infotrony umieszczone na twardych ścianach.

Poziom jest jedną z plansz demo.
Pathfinder

**Pathfinder!** - oficjalna plansza gry o numerze 65.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 14
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 24
* Porty - 2
* Grawitacja - Tak

"Pathfinder" to plansza zręcznościowa. Na całym poziomie panuje grawitacja. Upadek z wytyczonej z obwodów drukowanych jedynej ścieżki prowadzącej do wyjścia może spowodować, że kontynuowanie rozgrywki będzie niemożliwe.
Terminal

**Terminal** - jeden z elementów gry. Służy do wysadzania wszystkich żółtych dyskietek.

## Zachowanie

Terminal służy do wysadzania wszystkich żółtych dyskietek znajdujących się na planszy. Może być użyty tylko raz podczas gry - próba ponownego użycia nie przyniesie skutku.

Na planszy może znajdować się więcej niż jeden terminal. Po użyciu któregokolwiek z terminali na wszystkich animacja przesuwania się zielonych znaków przyspiesza. W Megaplexie sam użyty terminal wyświetla czerwoną animację w normalnym tempie.

Terminale nie są odporne na wybuchy ani nie ulegają grawitacji.
Pre-Ignition

**Pre-Ignition!** (pol. *przedwczesny zapłon*) - oficjalna plansza gry o numerze 61.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 82
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 41
* Snik snak - 10
* Elektron - 3
* Porty - 3
* Grawitacja - Częściowo

"Pre-Ignition!" to plansza logiczno-zręcznościowa. Jest podzielona na cztery główne części. W jednej z nich panuje grawitacja. Wszystkie fragmenty planszy są niezależne od siebie.

Nazwa planszy pochodzi od dynamicznego początku rozgrywki.
Know-How

**Know-How!** - oficjalna plansza gry o numerze 103.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 49
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 28
	+ Pomarańczowe dyskietki - 12
	+ Czerwone dyskietki - 14
	+ Żółte dyskietki - 2
* Snik snak - 4

"Know-How" to plansza logiczna. Na planszy nie ma żadnych motywów zręcznościowych.

Jest podzielona na dwie części. Pierwsza z nich składa się z prostokątnych, zamkniętych komór, do których można się dostać za pomocą dyskietek. W pierwszej części znajdują się wszystkie obecne na planszy infotrony. Druga część ma postać kręgów otaczających wyjście, które można rozbić dzięki obecnym w pobliżu nożycom.
Ham And Cheese Sandwich

**Ham And Cheese Sandwich** (pol. *Kanapka z szynką i serem*) - oficjalna plansza gry o numerze 92.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 78
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 24
	+ Pomarańczowe dyskietki - 22
	+ Żółte dyskietki - 2
* Snik snak - 3
* Elektron - 1
* Porty - 26

"Ham And Cheese Sandwich" to plansza logiczna. Ma postać wielu prostokątnych komór ustawionych w rzędach o różnej zawartości (stąd nazwa - komory przypominają różne warstwy jedzenia na kromce chleba). Na planszy - przeważnie w jej lewej części - dominują motywy logiczne związane z zonkami. Prawa część planszy jest bardziej różnorodna - zawiera m.in. dyskietki, elektrony czy snik snaki.
The Great Big Timeline

This is the great big timeline where everything on the scale of nations should be put down.

-15,000: All of the races exist at this point, some have spread across the globe. Most live as hunter gatherers or otherwise as more intelligent animals

-10,000: The Agricultural revolution happens. Most races experience at roughly the same point the means to settle down and grow food rather than hunt it. Plants and animals across the globe begin to be domesticated.

-7,000: The first permanent cities begin to emerge. Most are in numbers lower than 1,000 but they allow the people in them to specialize much further than they ever could in hunter gatherer groups.

-3,000 The very first large civilizations begin to crop up in river valleys across the continents.

-800 Complex cultures and nations begin to arise in the wake of the collapse of the river valley civilizations. City States, small nations, and large empires begin to take hold and flourish across the world. Universal religions begin to crop up and convert whole civilizations to their teachings.
Bug Funny

**Bug Funny** - jedna z oficjalnych plansz gry o numerze 9.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 64
* Wyjście - 1
* Murphy - 1

W poziomie "Bug Funny" debiutują elementy zwane bugami. Jest to wariant obwodu drukowanego, na którym co jakiś czas pojawia się iskra mogąca zniszczyć gracza. Jest to jedyne zagrożenie dla gracza na poziomie 9.
Keep Cool

**Keep Cool** - jedna z oficjalnych plansz gry o numerze 56.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 56
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik-snaki - 25
* Porty - 28
* Grawitacja - Częściowo

"Keep Cool" to plansza zręcznościowa. Składa się z kilku pomieszczeń, w jednym znajduje się grawitacja. W pomieszczeniu na początku planszy głównym motywem jest omijanie nożyc w celu zbierania infotronów. W końcu planszy celem jest otwieranie pomieszczeń z infotronami poprzez niszczenie nożyczek zonkami.
Supaplex Wiki

**Witaj na Supaplex Wiki, na nieoficjalnym polskim zbiorze wiedzy o grze Supaplex!**
**Tu znajdziesz informacje na temat gry**.
**Stworzyłeś własne poziomy lub szukasz nowych wyzwań? Odwiedź stronę zestawu poziomów Supaplex Wiki!**

**Supaplex** to gra logiczno-zręcznościowa wydana w roku 1991. Zawiera 111 poziomów o zróżnicowanym stopniu trudności. Gracz porusza się pomarańczową kulką o imieniu Murphy. By ukończyć planszę, należy zebrać wymaganą ilość infotronów i dojść do wyjścia. Do gry potrzebna jest klawiatura. *Czytaj więcej...*
**Plansza** - pole rozgrywki gracza. Wszystkie oficjalne plansze mają wymiary 60x24 pola. By poziom był możliwy do ukończenia, musi się na nim znajdować przynajmniej jedno wyjście oraz Murphy. *Czytaj więcej...*

**Ostatnie zmiany**
Ta strona przedstawia historię ostatnich zmian na tej wiki.

 Pomoc

* Aktywność na wiki
* Aktywność społeczności
* Aktywność w obrazach

## Chcesz pomóc?

Stwórz nowy artykuł albo popraw istniejący! Użyj przycisku edycji lub utworzenia nowego artykułu w prawym górnym rogu okna strony.

Supaplex Wiki nie rości sobie żadnych praw do plików, plansz ani gier opisanych na tej stronie, które należą do autorów gier, plansz czy innych osób!
Beran

The Beran are a fairly isolated people that live in the mountains of Kallfast. Despite their bear-like appearance, the Beran don't like to fight unless it is necessary.

## Appearance

The Beran are a big race of bearpeople that stand tall and strong. The average size of a male Beran is 220cm but the largest of the tribes can stand as tall as 3m. Their weight also waries between 200kg for a small Beran, to almost 700kg. Females are usually smaller, but still stand at around 2m and weigh an average of 180kg. The size difference is generally how other races would tell a male Beran apart from a female. Both males and females are covered in thick fur of varying colours. Brown being the most common. They have long sharp claws at the tip of both their hands and feet and their teeth are made to rip through the thickest skinned animals of Kallfast.

(Now, I can't draw, but imagine something like this.

## Home & Culture

The Beran are a hunter/gatherer society that resides on Mount Kló in the Kallfast mountain regions. The smallest Beran are tasked with venturing down from the mountains in order to gather berries and to fish, while the big ones are responsible for hunting mammoths, Great Boars and Elks etc. While a Beran could most definetly kill an animal with it's claws and teeth, they prefer to use spears to hunt. As the Beran are very beastial in nature, they always honour their kills, as they see themselves in the other animals. They always try to end a hunt quickly, and use as much of the animal as possible. Which is needed, given the cold climate they find themselves in. Other than hunting they tend to stay away from conflict. The Beran could potentially live to be around 60 years of age, but the cold climate and dangerous life claim many lives before they reach that age. There are however a small group of elders located among the three tribes that have lived for very long, and teach the Beran cubs. Beran mate for life, and tend to produce cubs every other to every third year. Most females birth 1-2 cubs, but 3-4 is not uncommon. However the parents don't take care of their cubs for long. The Beran elders tend to the young. This makes it so that the strong adult Beran can keep helping the tribes by working, while also forcing the cubs to work together with and meet many other Beran from all tribes in order to create a kinship with all Beran.

## The Tribes

The Beran are divided by three tribes. Tribe Tennur, Tribe Skinnur and Tribe Spjótur. Tribe Tennur live quite far down Mount Kló and act as guardians of the mountain. Whenever the gatherers of the other tribes venture south, they send their guardians with them, to ensure their safety. Tribe Skinnur live north west of Tribe Tennur. They specialize in tailoring and leatherworking, as well as weapon crafting that they then trade with the other two tribes. They get their materials from Tribe Spjótur, who are largely made up of hunters and gatherers. They provide the tribes with food and materials.
Simple

**Simple** - oficjalna plansza gry o numerze 39.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 76
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Pomarańczowe dyskietki - 42

"Simple" jest planszą logiczną. Jej głównym motywem jest usuwanie pomarańczowych dyskietek poprzez ich detonowanie, torując sobie drogę i jednocześnie stwarzając zagrożenie zniszczenia pobliskich infotronów.
Beasts of Aursis

Crykrevekan Beasts:

Terror Ice Birds: Plump birds of ice. They feast mainly on berries and in its rarity, the corpses of anything that was unlucky to have died. They mainly nest on the ground though it is also common to find their nest in trees. Terror Ice Birds have the physiology of a turkey but also sport a wingspan of 7 meters across the body. It is capable of short-distance to long glides and can shoot ice crystals from its wings when threatened. They flee from anything that they perceive as dangerous. One of two domesticated species of Crykreveka, They also hunt Sapsihena.

Guisgorms: Large worms that have a diameter ranging from 10-15 feet and usually disguise themselves as trees. They live underground and have an entire body covered in green spikes. They can also appear above ground as standing trees in which they ambush their prey either from below or above. They prefer to engulf their prey whole and will eat anything that fits in their mouths. Their eyes are a delicacy that many in the south enjoy. When finding prey it usually releases a pheromone that attracts other Guisgorms to the area.

Goosles: Large geese with icy white-light blue feathers and a blue bill. They normally live in flocks of 100-150 and is appreciated by all of the Crykrevekan species. They have a unique ability that allows them to breathe ice and the this ice can form a quick cast. They love to feast on Guisgorm eyes but will take berries or tree cones any day.

Hershels: Scaled horses that are larger than earth-horses. They have reddish eyes and a smallish head yet large bodies with legs powerful enough to topple trees for them to feast on the leaves and bark. They usually live in herds of about 20-50 and will have an alpha male and female to guide the tribe. They are one of two domesticated species of Crykreveka.

Snowdroggins: Large elephant-like creatures with no tusks or trunk. They have a large flat head and large floppy ears to help shield their eyes. They have a large body and their mouth is in the chest cavity. They normally eat fallen trees but they prefer to target meat of any source. They have tough hide which is difficult to penetrate and a thunderous force. They are a vital part of Crykreveka as they help flatten the land so that seeds can reach the ground and become rooted. It also helps other species traverse the land easily.

Sapsihena: Jellyfish-creature that lives in the sea. They wait underneath the ice for creatures to come to the waters edge before they jump out and drag them into the ocean below. They normally grapple then encase their prey to dissolve in their membrane.

Sea-Freeze Devils: Manta-creatures that glide underneath the water. They are capable of short-distance flight in the sky however they cannot control themselves after they jump out of the water. They have a large whiptail that lashes to input a freeze-poison into anything that attacks it. They engulf their prey through their mouths. They have a row of bio-luminous stripes that attract prey.
Tyrret and its Uses

Tyrret is a magical metallic substance that is used to enchant objects with various magical buffs and powers. It is a metal that is softer than gold and even rarer.

## Methods of using Tyrret

Tyrret, when combined with other metals, creates very strong alloys that are stronger than they realistically should. It also enhances the distinctive properties of the pair metal, silver and copper become even more conductive, and iron becomes more magnetic.

In addition to simple combining, Tyrret also allows the enchantment of objects. When an object is lined or plated with Tyrret, it can be enchanted by writing a story or poem that expresses an idea. The longer and more specific the story, and the stronger the emotion expressed in the work, the stronger the power of the enchantment. A poem that expresses strength or hope embossed into a weapon will make the wielder strike harder and make the weapon harder to break. Even a single word can be enough to create an effect, however small and local to the object itself.

Tyrret can enchant in any language, however the power of the idea expressed is shown stronger when it is written in runes or letters that are based on the Golden Ratio and other mathematical principals like Pi and Tau. Because of this, enchantments are also stronger when they are written in a spiral beginning in the center.

## Locations Tyrret is Found

In areas where significant events happened long ago, usually buried far beneath the surface, their presence causes fantastical phenomena to happen more often.
Good Luck

**Good Luck** (pol. *Powodzenia*) - oficjalna plansza gry o numerze 95.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 114
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 4

"Good Luck" to plansza typowo logiczna. Nie ma na niej prawie żadnych motywów zręcznościowych.
Jej głównym motywem jest wydostawanie infotronów spomiędzy formacji zonków. Na planszy znajduje się wiele niełatwych do zauważenia i uwzględnienia małych motywów logicznych, które mogą uniemożliwić wydobycie infotronu czy powrót do wyjścia (stąd nazwa - *powodzenia*). Na końcu planszy znajdują się również snik snaki, choć w małej ilości; nie utrudniają one rozgrywki przy motywach logicznych.

Poziom jest jedną z plansz demo.
Good Job

**Good Job** (pol. *Dobra robota*) - oficjalna plansza gry o numerze 97.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 62
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietka - 49
	+ Pomarańczowe dyskietki - 48
	+ Żółta dyskietka - 1
* Snik snak - 18
* Porty - 9

"Good Job" to plansza logiczno-zręcznościowa. Rozgrywka rozpoczyna się w największej, środkowej komorze od której odchodzą trzy inne - dwie niezależne na lewo i trzecia, prowadząca do komór następnych i ostatecznie do wyjścia.
Główne motywy logiczne to wybieranie problematycznie ułożonych infotronów spod zonków oraz motyw trudnego do wykonania przesuwania żółtej dyskietki. Motywy zręcznościowe są związane głównie z nożycami.
Nice

**Nice!** - oficjalna plansza gry o numerze 75.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 80
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 28
	+ Pomarańczowe dyskietki - 15
	+ Czerwone dyskietki - 12
	+ Żółta dyskietka - 1
* Snik snak - 5
* Port - 1

"Nice" to plansza logiczna, której głównym motywem jest przedostawanie się do sąsiednich pomieszczeń poprzez rozbijanie ścian za pomocą różnych dyskietek. Rozgrywkę utrudnia duża ilość zonków i infotronów, które mogą zostać nieopatrznie zniszczone.
Разделение игры

## ВЕЛИКИЙ РАЗДЕЛ

Между Администрацией МиркоМира произошёл конфликт, в результате чего бывший разработчик ~~делает свой Неофициальный МиркоМир.~~

Администрация сайта не рекомендует заходить на сайт Mirkomir.ru . Этот домен не принадлежит официальному Миркомиру.

Произошла неприятная ситуация. Иван Александров  с помощью базы данных игроков взломал Анастасию и почистил группу.

Бывший разработчик называет игроков даунами.

## Интересные факты

 - Художница отозвола своего Котярика на использование в Официальном Миркомире. Upd.

- Mirkomir.ru предстваляет опасность на ваши пароли и данные.
200 Moving Objects

**200 Moving Objects!** (pol. *200 ruszających się obiektów*) - jedna z oficjalnych plansz gry o numerze 24. Jest planszą zręcznościową.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 14
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Czerwone dyskietki - 18
* Porty - 26

"200 Moving Objects" jest misją typowo zręcznościową. Główną trudnością na planszy jest unikanie nożyc.

Plansza dzieli się na dwie części, oddzielone od siebie jednostronnymi portami. Pierwsza część jest częścią bardziej zręcznościową, druga zaś bardziej statyczną.
Crash

**Crash** - oficjalna plansza gry o numerze 86.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 63
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 13
	+ Pomarańczowa dyskietka - 1
	+ Czerwone dyskietki - 5
	+ Żółte dyskietki - 7
* Elektrony - 7

"Crash" to plansza logiczna. Nie ma na niej żadnych motywów zręcznościowych.
Składa się z dwóch części. W pierwszej głównym motywem jest wydostanie żółtych dyskietek z małej komory i wysadzenie ich w określonych miejscach w celu uwolnienia elektronów. W drugiej należy dostać się do umieszczonego w kręgu muru wyjścia.
We Know (Note)

## Location

After killing Grelod the Kind for Aventus Aretino, a courier brings this note to the Player.

Note that after receiving the note, the next time the player sleeps, they will be taken to the Abandoned Shack by Astrid.

Also the note does not have to arrive to get kidnapped by Astrid, if you do this, the note no longer becomes available.

## Trivia

* Bethesda sells a t-shirt and a sweater with this note's content.
Worldbuildguild Wiki

## Welcome to the World of Aursis

Welcome to the worldbuildguild wiki. This is centered around the history of the world of Aursis, a world much like our own but with magic, strange sentient races, and fantastical beasts. It is much like our own world, differing in its landmasses and inhabitants

## A Brief Timeline of The Story So Far

-15,000: All of the races exist at this point, some have spread across the globe. Most live as hunter gatherers or otherwise as more intelligent animals

-10,000: The Agricultural revolution happens. Most races experience at roughly the same point the means to settle down and grow food rather than hunt it. Plants and animals across the globe begin to be domesticated.

-7,000: The first permanent cities begin to emerge. Most are in numbers lower than 1,000 but they allow the people in them to specialize much further than they ever could in hunter gatherer groups.

-3,000 The very first large civilizations begin to crop up in river valleys across the continents.

-800 Complex cultures and nations begin to arise in the wake of the collapse of the river valley civilizations. City States, small nations, and large empires begin to take hold and flourish across the world. Universal religions begin to crop up and convert whole civilizations to their teachings.
A Pro's Work

**A Pro's Work!** - oficjalna plansza gry o numerze 85.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 84
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Dyskietki - 14
	+ Pomarańczowe dyskietki - 8
	+ Czerwone dyskietki - 5
	+ Żółta dyskietka - 1
* Snik snak - 21
* Elektrony - 3
* Porty - 40

"A Pro's Work" to plansza logiczna z kilkoma motywami zręcznościowymi. Ma formę oddzielonych od siebie ścianami RAM wielu pomieszczeń o różnym - przeważnie prostokątnym - kształcie. Dostęp do nich można uzyskać przez wysadzanie ścian.

W każdej z komór znajduje się osobny, niezależny motyw.
Wikia talk:Portal de la comunidad

¡Esta es la **página de discusión general** del wiki! Los fundadores del wiki deberían dejar aquí un mensaje de bienvenida y alentar a los nuevos editores y visitantes a participar en el wiki. Utilizad esta página para dejar avisos sobre novedades o las últimas noticias referentes al wiki, también podéis usar el **foro** para comunicaros con los usuarios.
Quotes & Riffs

A section for some of the best bits of table-banter.

#### Quotes

* (on people who pour milk in the bowl before their cereal) (in a spot-on Michael Caine voice) "Some men don't want anything logical. Some men just want to watch the world burn." - Phil
* "Yeah, I mean, that's true, all I'm saying is everything is chaos and I feel bad." - McCreedy (Ben)
* "So the year is...hang on...what year was Jesus born in this timeline?" - Clint
* "Yeah, I'm gonna go ahead and blanket-veto biological warfare." - Pointy (Alex)

#### Ongoing Riffs/References

* Constant quoting of Star Wars
* Alan's GIFs
* Ben referencing Solid Snake ("cave demon" and his voice reversal of Snake and Batman)
* Laz's unintentional sexual creepiness
* "Quen's Budding Sexuality"
* McCreedy and Coffee
* "Let's have Tolsmir turn into his wolf form and pretend to be chasing Quen."
* "Let's just burn it." - Pointy
* Don't forget about Dre'
* The Night of the Great Naming
* "They made us wait ten hours."
* Does a 33 hit your will?
* Shardgina
* Maynots' ever-expanding butthole
* Oasis' #thirsty Lunch Ladies
Nintendo 64

nintendo également connue sous les noms de code **Project Reality**et **Ultra 64** lors de sa phase de développement, est une console de jeux vidéo de salon, sortie en 1996 (1997 en Europe), du constructeur japonais Nintendo en collaboration avec Silicon Graphics. Elle fut la dernière des consoles de cinquième génération à être sortie, en concurrence avec la Saturn et la PlayStation.

La Nintendo 64 a plusieurs particularités : c'est une console « 64-bits » contrairement à ses principales concurrentes dites « 32-bits » ; l'entreprise a préféré le support cartouche, plus rentable pour Nintendo mais plus contraignant pour le développement et plus cher que le support CD proposé par ses concurrents ; elle innove en instaurant un stick analogique sur sa manette qui se révélera indispensable pour les jeux en 3D temps réel ; elle était aussi la première console à disposer de quatre ports manettes pour les jeux multijoueurs (ne nécessitant pas d'adaptateur)

premiere console de nintendo en 3d
TNT

**TNT** - oficjalna plansza gry o numerze 29.

## Dane szczegółowe

* Potrzebne infotrony - 74
* Wyjście - 1
* Murphy - 1
* Snik snak - 4

"TNT" to plansza logiczna. Główny motyw to inicjowanie wybuchów pomarańczowych dyskietek tak, by żaden z umieszczonych w pobliżu infotronów nie został zniszczony.

Nazwa "TNT" (trotyl) pochodzi od olbrzymiej ilości pomarańczowych dyskietek na planszy.

Poziom jest jedną z plansz demo.
Elia Whitewalker

*"Next time, stand up to them. Bare your teeth. That is how you earn their respect."*

Elia Whitewalker is the commander of Melora's military forces in the Astral Civil War. She is white-haired Elf with a cold, businesslike demeanor.

#### History and the Freezing Wastes

Elia always found herself on the outside. Unlike other Elves, she didn't care for play or jokes, preferring to focus on mastery of bows and swords. She dedicated herself to the service of Melora at a young age and stubbornly pursued greater understanding of her religion.

Through her studies, Elia found a desire - more like a need - to escape from the grips of society and experience untapped nature. Despite the warnings of danger, Elia decided to go to the Freezing Wastes, to explore the unexplored. She spent almost five years traveling around the Wastes, fighting off giants, mammoths, and groups of Barbarians. The Barbarians took to calling her "Whitewalker," since she was so silent and her hair and complexion blended in to the snowy tundra of the Wastes. She liked the name and took it as her own.

#### Return to Society

Elia returned to Dryadis, battle-hardened and wiser, and joined the ranks of the Dryadis military. Her skills greatly surpassed most other Elves and she found herself wanting more of a challenge. She prayed to Melora to guide her toward something worthy; she was shocked when her Goddess appeared before her, calling her to the Isle of Leaves in the Astral Sea.

#### Astral Civil War and the Consortium

When the Astral Civil War broke out and Melora joined the Consortium, Elia had some reservations, but didn't question her Goddess. She was named commander of Melora's forces and told to allow other Consortium forces onto the island. These included Bane's Banesworn, Levistus' Ice Devils, and Malakai's Goldenkind. The leader of the Goldenkind was a white-scaled Dragonborn named Nassir, or "Blankscale." The two began working closely together and found an immediate mutual respect for their businesslike attitudes. Eventually, this respect grew into something more. They carried on a relationship in secret for almost a year, until after the events of Light of the Moon.

#### Light of the Moon and Aftermath

Elia sent Aelis of the Moonleaf away on a mission with the Goldenkind to find two missing Children of Melora. When she heard that Nassir had burned the forest of the Isle of Beasts with Aelis still in it, she was furious and felt betrayed by him. So when Aelis returned and convinced Melora to turn coat to the Coalition, Elia was relieved. She worked with Aelis to plan Melora's part in the War Camp Assault, and led her forces there, which many argue was the turning point in the assault, if not the whole war.
SNES

La SNES (Super Nintendo Entairnament System), souvent abrégé Super Nintendo, est l'une des premières consoles de jeux de Nintendo.

## Histoire

Une version amméliorée de la populaire Nintendo Entertainment System (NES) en 1987. Ce système offre des graphiques améliorés, ainsi qu'un son dépassant la 8 bits de NES.
Guardians of the Galaxy (TV Series)

***Guardians of the Galaxy***was a 2015-2019 television series based on the Marvel superhero team of the same name. Though it has MCU elements, the television series is not related to the film or its sequel.

## Synopsis

Marvel's *Guardians of the Galaxy* follows the newly-formed team who finds a strange artifact keyed only to the DNA of Peter Quill. Upon opening it, Quill unleashes a treasure map leading to a powerful weapon known as the Cosmic Seed which is capable of giving birth to the next universe. It’s up to the Guardians to find, protect, and ultimately destroy the Cosmic Seed in order to keep it out of the hands of those who would abuse its power, from galactic big boss Thanos, to the conniving brothers the Collector and the Grandmaster, to a resurrected Ronan, to the ultimate trickster, Loki, in order to save the universe.

## Cast

* Will Friedle as Star-Lord
* Trevor Devall as Rocket
* Kevin Michael Richardson as Groot
* David Sobolov as Drax
* Vanessa Marshall as Gamora
* James Arnold Taylor as Yondu and Cosmo
* Cree Summer as Nebula
* Isaac C. Singleton Jr. as Thanos
* Jonathan Adams as Ronan the Accuser
* Dave Fennoy as Korath the Pursuer
* Tom Kenny as The Collector
* Jason Spisak as The Grandmaster
* J.B. Blanc as Titus
* Jonathan Frakes as J'son
Royal Slaughter of Vitaurum

*"Wipe them out. All of them."*

*-Emperor Palpatine, but could apply here too*

The Royal Slaughter of Vitaurum refers to the events around the ascent of the Grey Council.

#### Setup

Roughly 200 years B.C., Vitaurum was a continent split up into multiple Kingdoms. No one Kingdom had the power to rule the others, so there was an uneasy sense of cold peace between them. A rogue group of powerful wizards calling themselves the Grey Council staged a daring magical coup that would propel them to the top of the power structure.

#### The Slaughter

The group of 11 wizards spent years gathering the necessary elements to enact their plans. These included bits of hair or skin for death rituals, learning mind-control spells, and promising power and prestige to various anti-royal actors, such as crime guilds. Then, the night before the turn of the new century, they enacted their plan. They released their death rituals; activated their "sleeper agents" close to the royal families; and told the crime lords to do their part. Over the course of one night, nearly every single royal in Vitaurum was wiped out.

#### Aftermath

The next day, the Grey Council announced that they now had control of Vitaurum. Most people accepted their rule out of fear or promise of riches; those who rejected it were either killed or left the continent. The Grey Council spent the next two hundred years hunting down anyone remaining who had even an ounce of royal blood.
Kirby

-POYO!

Voici Kirby, le personnage principal de sa série, le GUERRIER DE L'ESPACE! Celui qui aspire tout, et qui, par la suite, COPIE LEURS ATTAQUES! Oui, c'est ça, celui... qui se gonfle pour voler et qui utilise l'étoile warp pour aller où il veut! Le plus gourmand... au monde.

 -Ce jeu comprend 5 longs niveaux.-Ce jeu se trouve sur la GameBoy en noir et blanc.
Mario

**Mario** est le personnage principal ultime de la série *Super Mario*. Il a été créé par le concepteur de jeux vidéo japonais Shigeru Miyamoto et sert de mascotte principale à Nintendo.

Mario a fait sa première apparition en tant que protagoniste du jeu d'arcade Donkey Kong, sorti en 1981 (dans lequel il a pris le pseudonyme "Jumpman"). Depuis *Super Mario Bros.*, sa marque de fabrique réside dans ses pouvoirs de saut et de piétinement, avec lesquels il vainc la plupart de ses ennemis, et dans sa capacité à acquérir encore plus de pouvoirs avec une pléthore d'objets, tels que le Super Champignon, la Fleur de feu et la Super Étoile.

Les jeux ont généralement dépeint Mario comme un personnage silencieux sans personnalité distincte (*Fortune Street* est une exception notable). Selon la philosophie de Nintendo, cela permet à Mario de s'intégrer dans de nombreux genres et rôles différents. Dans la plupart des jeux, il est le héros qui part à l'aventure pour sauver la princesse Peach de son ennemi juré, Bowser, mais on lui montre aussi d'autres activités que l'aventure, comme la course et le sport avec son jeune frère jumeau et d'autres.

Les principaux traits de caractère de Mario sont son chapeau rouge, sa moustache épaisse, son accent italien, sa personnalité enjouée, son utilisation intensive de power-ups et sa capacité à sauter en hauteur.

## Apparitions

### *Super Mario*

198119851986198819881989199019921996200220092010201120132017
Jeff

Jeff is the leader of a resistance cell in Seattle. In a shared dream between Quen (Stacy) and Pointy (Dalanir), they helped him defeat two magical creatures and destroy a Mech supply depot belonging to Renraku. This dream turned out to be a shared experience with Gabriel; when the Sandstriders arrived in Seattle, Jeff had no recognition of who they were.