Основы создания персонажа (Астеррия)

Данная страница посвящена созданию новых персонажей, основанных на мире Астеррии. Они могут использоваться и в других мирах Мирилисника, но для этого необходимо разрешение ДМа конкретной игры.

## Расы

Расы — принадлежность к определенной расе закладывает большую часть предыстории, влияя на географическое расположение в начале истории, на склонности к специализациям, расовые бонусы к статам, а также на характер.

## Специализации

### Общее

В большинстве игр персонажей делят на определенные классы, закладывая его возможности. Однако в мире Астеррии возможно смешение разных "классов" в зависимости от предыстории, расы и распределения очков характеристик. Так маг, способный лечить, может иметь 20 силы, делая его хорошей боевой единицей в ближнем бою. В связи с этим у персонажей нет классов, а есть различные специализации, которые и влияют на его возможности.

Потенциал "смешивания" специализаций почти бесконечен, и все зависит от фантазии игрока, разрешений автора мира и ДМов игр в которых будет участвовать персонаж.

### Физические специализации

Специализации основанные на возможностях физического плана. "Классы" воинов, плутов, лучников и им подобных попадают под данное определение. Выбор подобных специализаций не подразумевает использования магии в большинстве случаев.

### Магические специализации

Специализации основанные на возможностях магического плана. Имеют очень большое разнообразие, благодаря большому количеству видов магии. Будущий маг может обучиться лишь одному магическому искусству в начале пути, что занимает от четырех до десятка лет обучения, в зависимости от вида магии.

### Демонические специализации

Специализации основанные на демонологии. Подобные специализации могут быть использованы вместе с другими двумя видами специализации, физическими и магическими. Для их получения необходимо заключить контракт с одним из демонов покровителей. Специализации данного типа дают хорошие дополнительные возможности, однако демоны зачастую требуют платы за свои силы. Будьте осторожны решившись выбрать покровителя, это может кардинально повлиять на историю персонажа, и отменить демонологию после выбора покровителя нельзя!

### Божественные специализации

Специализации основанные на связях с богами. Паладины, жрецы и капелланы. Вот каков выбор ожидается за вратами пришедшего в церковь будущего последователя Всесоздателя. Так-же имеют место и последователи Богов Астеррии. Богиня природы, бог-кузнец, бог ужаса, бог свободы. Последователи богов имеют лишь их силы, отвергая все прочие. Однако данные специализации не требуют платы, в настолько прямом смысле, как у демонов.

## Экипировка

### ЭТО ВАЖНО!

Экипировка персонажа, это один из важнейших моментов его создания. Имение какого-либо предмета, зачастую становится "костылем" позволяющим сильно облегчить себе и персонажу жизнь. Зелья, факела, броня, оружие, все что может помочь в приключении и вы хотите взять НЕОБХОДИМО прописывать заранее и скидывать это ДМу игры, чтобы во время самой игры не возникало вопросов: "А у меня это есть?". Границы экипировки зависят от персонажа, автора мира и ДМа игры. Придумав себе какой-то интересный предмет (артефакт, что-то тяжелое или крупное), вы сильно снижаете возможности взять что-то еще, что может вам пригодится. Помните это.

## Характеристики

Как их принято называть в простонародье, статы (статистика). Они влияют на физическое и ментальное состояние персонажа. Это отражается в отыгрыше.

### Механика кубов Астеррии

В зависимости от игры, мира где она проходит и ДМа механика бросания кубиков может меняться. Однако основная механика Астеррии и его автора такова:

В игре имеется система уровней. Каждый начинает с нулевого уровня( не всегда), и имеет 85 очков характеристик на распределение.

С каждым уровнем игрок получает 2 очка на распределение, которые можно отдать или на ману или на прокачку характеристик.

Так-же каждые 2 уровня, начиная с первого даются расовые бонусы. То есть на первом, третьем, пятом и так далее будут даваться расовые прибавки (в том числе и отрицательные!).

Задача игрока пробросить как можно больше, дабы преодолеть сложность заданную мастером. Бросается куб D20.

### Статы

#### Сила

Сила отвечает за физическое взаимодействие. Сдвинуть, ударить, поднять или парировать, за все это отвечает сила. При стате меньше 5, персонаж будет дохляком, и даже для поднятия вилки ему понадобится кубик.

#### Ловкость

Ловкость влияет на проворность персонажа, позволяя уклоняться от атак, высоко прыгать или быстро бегать. При стате меньше 5, у персонажа будет большой живот, из-за которого ему понадобится кубик даже чтобы забраться по обычной лестнице.

#### Выносливость

Выносливость отвечает за способность персонажа выносить повреждения без последствий, а так-же способность долго продолжать активную деятельность. При стате меньше 5 персонаж будет способен всего на 3 активных физических действия без отдыха.

Каждое очко выносливости дает 4 очка здоровья

#### Мудрость

Мудрость это характеристика, отвечающая за его личностную составляющую, в частности его опыт и мировоззрение. Отвечает за божественную магию. При стате меньше 5 будет последним хамом, не знающим как вести себя в обществе.

#### Интеллект

Интеллект отвечает за познания персонажа. Не опыта, а теоретических знаний, которые он может применить на практике. Отвечает за обычную магию. При стате меньше 5 персонаж не может иметь знаний больше крестьянина. Умения читать и писать ему закрыты.

#### Воля

Воля влияет на наличие внутреннего стержня персонажа. Его способности идти против окружения, каким-бы оно не было. Отвечает за демоническую магию. При стате меньше 5 персонаж рохля, не способный отказать в просьбе.

#### Харизма

Харизма отвечает за способность персонажа произвести впечатление. Пассивная способность, зависящая от игрока, но высокий стат харизмы может послужить хорошим подспорьем в разговоре. При стате меньше 5 персонаж вызывает у окружающих откровенное нежелание его слушать с первых слов, и не позволяет воспринимать его всерьез.

#### Удача

Удача. Спасительный стат, служащий "костылем" в важных ситуациях. Бросить кубик на удачу по своей инициативе невозможно, это происходит лишь тогда, когда это скажет ДМ. Может спасти персонажа, если есть такая теоретическая возможность, или позволить получить важный сюжетный материал. При стате меньше 5 негативных эффектов нет.