Fen Raan (Bio)

## ***Histoire***

### ***Origines***

Fen est le second enfant de ***Grenn Raan*** ancien ***Alm*** de la ***tribu Ooka*** et de ***Panä Raan*** chasseuse reconnue de cette dernière. Il avait une grande soeur nommée ***Wulna***. Il quitte la tribu et y abandonne ses responsabilités à l'âge de quinze ans, s'aventurant alors dans le vaste royaume de ***Parwünd*** puis au-delà, travaillant comme forgeron, mercenaire et pour finir aventurier.

### ***Au commencement du JDR sans fin***

> "***"Une guilde d'aventuriers..? Après tout, se renseigner n'est pas s'engager."***
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> ***Ce jeune homme à l'air désinvolte qui franchit nonchalamment l'imposante porte de la guilde, se nomme Fen Raan. Il est originaire du clan Ooka, une tribu de chasseurs-cueilleurs nomades, parcourant le royaume de Parwünd. Après avoir abandonné ses responsabilités au sein de la communauté, Fen s'est lancé inconsciemment dans une quête de renouveau, à la recherche de sensations uniques. Mais l'entreprise fut un échec. Cela fait désormais cinq ans, que l'Ook traque désespérément un frisson... Enchaînant les contrats de mercenaire et les basses besognes pour survivre; rêvant au jour, où son cœur heurtera à nouveau sa poitrine, avec la force d'une masse de guerre."***
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> ***Premier statut du JDR sans Fin***
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Fen rejoindra la ***Guilde des Aventuriers*** de ***Valtakunta*** et après un court duel à mains nues, remporté, contre un ***Colosse*** du nom de ***Morgan***, y acceptera une quête considérée comme impossible... "Une quête que nul n'a su réaliser ?". Excité par le niveau de dangerosité, le jeune ***Ook*** s'élancera à travers landes et forêts en direction du ***Donjon de Belneuk*** pour y récupérer son ***artefact divin***. S’apprêtant à quitter le village, Fen croisera un vieillard mendiant dans les rues et partagera avec lui une partie de ses vivres. Sur la route, il fera la rencontre d'un loup noir au dent de sabre qui le sauvera de l'attaque surprise d'un ours massif. Il ne quittera dès lors plus l'aventurier et héritera du prénom ***Shapû***. Alors que l'escarmouche avec l'ours s'intensifiera, ***une voix d'une grande pureté*** se fera entendre tandis que la bête assommera brutalement le jeune homme qui grâce à l'assistance de son nouveau compagnon échappera à nouveau aux crocs de la mort...

Arrivés au Donjon, Fen et Shapû mêleront leur destiné à celle d'un étrange adolescent ***manipulant l'or et le feu***, qui se révélera être aussi à la recherche de la ***statuette***. Ensemble ils affronteront un groupe de golems avant de fuir dans les profondeurs de l'ancienne ruine. Une salle immense apparaîtra, et un escalier menant au trésor du lieu se dérobera sous les pieds de Fen trop empressé. Un autre golem gigantesque se dressera brusquement face aux visiteurs. Le combat épique se terminera sur une victoire écrasante de l'Ook et du garçon qui ne tardera pas à s’emparer de l'artefact. Il se présentera enfin, sous le nom de ***Kuld Valgus***, prince de Valtakunta. Le garçon estimera la statuette en danger dans les mains de son commanditaire et parlera de la mission sainte qui lui fut confié par le Dieu du Feu ***Agni***... Fen, ignorant les palabres du prince déclenchera un duel, interrompu très vite par **Jarna**, Déesse du Bouclier, veillant sur Fen suite aux prières du mendiant de la ville. Elle confiera à l'Ook une mission, celle de trouver un adepte de ***Kubera*** Déesse de la Force et de lui remettre l'artefact de Belneuk. Kuld acceptera de lui laisser la statuette sur ordre de la déesse, mais Fen adressera un ultimatum au prince : Il remplira cette quête uniquement en échange d'un duel digne de ce nom avec sa majesté.

Après son aventure au Donjon Fen et Shapû retourneront à la guilde pour y obtenir des informations sur un quelconque adepte de Kubera. Ils suivront alors la piste du Colosse Morgan, avec lequel l'Ook vaincra une puissante ***Dragonne*** dont le géant fera sa monture. Fen expliquera tout à Morgan et lui confiera l'artefact avant de se rendre à la capitale pour y recevoir sa récompense. La nuit qui précédera son voyage, l'aventurier ressentira une étrange aura bouillonnant en lui, reconnaissant une sensation vécue lors de son combat contre le reptile cracheur de feu, il préférera malgré tout l'ignorer.

Escorté par ***Alyssia*** la servante de Kuld envoyée spécialement pour l'occasion, Fen tentera vainement de lui raconter le rêve dans lequel il s'est aperçu aux côtés de la demi-elfe, n'essuyant que des moqueries. Il gagneront la capital dans la soirée, et l'Ook passera sa première nuit dans un château. Le lendemain Alyssia lui fera visiter la ville et l’arène dans laquelle aura lieu son duel avec le prince. Il affrontera même la servante en guise d'entrainement, mais rattrapé par de funestes souvenirs mettra promptement fin à l’échange.

Le Duel débutera à l'aube du second jour à la capitale. Fen et Kuld se rendront coup pour coup, dans un versus en trois étapes : La première est un combat avec des armes imposées en bois, duquel sortira vainqueur le prince, la deuxième similaire, offrira cependant aux combattants le choix des armes et sera remportée par l'Ook. La troisième étape et la dernière, verra naître un affrontement remarquable, obligeant les deux jeunes hommes à lutter à mains nues et autorisant la magie. C'est à ce moment que Fen découvrira ***La Voix de Kubera***, pouvoir issu de son contact avec la statuette et qu'il avait accumulé durant tout ce temps. Empli d'une force et d'une vitesse surhumaine, il tiendra tête aux flammes et à la peau d'or de Kuld et remportera cet ultime round...

Le combat sera finalement stoppé par l'embuscade des soldats de ***l'Eglise***. Embuscade conclue par un traité de paix entre le prince Kuld et le ***Pape***, manipulé par la puissante magie de ***Gaëlyr***.

Déstabilisé par l'apparition de ses nouvelles capacités et effrayé à l'idée de ne pas se contrôler (***A voir La Voix du Berserker, Fiche de Fen***), Fen s'en retournera au palais pour y passer sa dernière nuit avant de retourner à la guilde. Nuit mouvementée. Traînant dans les couloirs du château, le jeune homme sera pris pour cible par un assassin de ***Diguo*** ayant confondu l'Ook avec le prince. Le tueur sera finalement capturé par Alyssia, interrogé, puis tué. Fen et Shapû regagneront la guilde des aventuriers au lendemain de ces événements.

### ***Après les deux ans***

> ***"La voix de Kubera est telle un souffle, une pulsion. Son Détenteur ne pourrait pas nommer cette aura qui l'envahit, il en est cependant conscient, comme l'on est conscient de l'adrénaline qui nous traverse. Fen a ressenti un frisson galvanisant, qui, au fil des jours, a évolué, devenant une part de lui. En dormant, voyageant, combattant, s’entraînant, il a accumulé et forgé cette énergie. Fen a compris qu'il s'agissait d'une nouveauté dû à sa mission divine, faisant très vite le rapprochement avec Kubera, Déesse de la force. Même s'il ne pouvait, dès lors, pas l'utiliser, il la sentait croître en lui. Ce don atteignit son potentiel réel lors de son arrivée au palais (niveau 2). Il n'arrivait cependant pas à l'activer quand il le souhaitait. Sachant désormais que ce pouvoir ne lui obéissait pas totalement, il préféra mettre un terme au duel avec Alyssia, la peur de la tuer, le souvenir d'un passé sombre le fit détaler... Fen savait qu'il devrait l'utiliser un jour, et face à la ténacité du prince, cette puissance s'est révélée, explosant en lui comme un ouragan ardent. Il aurait préféré la laisser prendre le dessus en dernier recours, mais elle ne pouvait plus être contenue."***
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> ***Statut sur la Voix de Kubera***
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Deux années s'écoulèrent suite au Duel de la Capitale, deux ans pendant lesquels Fen se prit d'affection pour les membres de la Guilde des Aventuriers. Devenu l'un d'entre eux, il trouva enfin un sens à sa vie monotone, un bonheur à défendre. Aux côtés de Morgan et Shapû, il parcouru Valtakunta et ses environs, effectuant de nombreuses quêtes pour la guilde. Il s’efforça également à s’entraîner jours et nuits pour apprendre à maîtriser la Voix de Kubera et sa puissance dévastatrice, y parvenant au bout de grands efforts, et avec l'aide du Colosse qui en fit son élève. Morgan lui parlera sans cesse des anciens ***Géants*** dont les colosses sont issus, de leur foi inébranlable envers Kubera et de ***la*** ***Prophétie de la*** ***Déesse de la Force***.

Se sentant désormais confiant, Fen décida d'aller éprouver sa force contre un dragon ! Morgan et lui partirent donc au Sud, sur les traces de l'une de ces bêtes mythiques. C'est sur le chemin que leur apparut la ***Fée Thalionuilthe-Rondthashirrom,*** ancienne connaissance de Fen rencontrée à la boutique du ***Vieux Gobelin*** dans le village où se trouve la guilde. Elle confiera au jeune homme une mission de la plus haute importance : Trouver et tuer ***Dracus Lesca***, ***vampire et seigneur du Mal ressuscité***. C'est sur une île au large du sud de Valtakunta, que demeure la créature. Les deux aventuriers y seront accueillis par un couple de dragons cadavériques, et séparés dans la mêlée. Finalement Fen se retrouvera seul face à Dracus, qui le prendra un instant pour son ancien bourreau. Un duel d'une violence inouïe débutera, au cours duquel ***Kubera incarnée*** fera son apparition. Elle assistera Fen en le protégeant de l'une des bêtes du vampire, et L'Ook parviendra à pourfendre ce dernier de sa lame enduit de force pure.

> ***"A dans quelques siècles gamin" Lâchera Dracus avant de disparaître.***
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### ***A présent***

Fen, dans sa réalité actuelle, s'est rendu avec Kubera sur une île lointaine pour y enquêter. Ils y découvriront des ruines antiques naines, des pièges, ainsi que des mystères macabres, impliquant le dieu responsable de la chute de Kubera... (***Aventures en cours dans le JDR sans Fin***)...

### ***Informations et Détails***

#### ***Fen et la religion***

Fen ne vénère ni esprits ni divinités. A ses yeux, il ne s'agit pas réellement de Dieux, mais de créatures puissantes, similaires à des démons, profitant de la supériorité que leur confèrent les mortels.

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## ***Les Scénarios où Fen apparaît***

### ***Déesse et Loup :*** ***(MJ Manu)***

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