Razas Monstruo

Las razas civilizadas de Creacis no son las únicas que habitan el mundo. Lejos de la civilización, en apartados parajes aún no conquistados por el hombre, donde se imponen otros órdenes, existen criaturas consideradas monstruos debido a su naturaleza marcadamente distintas a las de los humanoides pertenecientes . Por otro lado, muchas de estas criaturas establecen, dentro de sus comunidades, su propio orden, aunque este sea un tanto salvaje y diste por mucho de los códigos y leyes por los que se rigen todos aquellos que aún se comporten bajo la ley sagrada de Elyon. Por momentos, sin embargo, la diferencia se vuelve un tanto difusa, pues estas criaturas son tan humanoides como cualquier elfo o humano. Hay ciertas características que unen a estas criaturas y hacen que el mundo en civilizado los considere "monstruos":

* Sus individuos se mantienen alejados de las razas civilizadas, es decir, no desean convivir y desarrollar relaciones favorables con éstas o incluso son hostiles.
* Tienen un propio cuerpo de dogmas y leyes con las que los demás hume no coinciden, y son, muchas veces, la causa de que estén separados y en conflicto con las otras razas.
* Muchas veces, no profesan las leyes del Hijo de las Estrellas , o, incluso, se inclinan por otros entes ajenos o contrarios, ya sean dioses o demonios.
* Aunque no es en todos los casos, estos seres no son creación de Elyon, o bien, han sido corrompidos por otras fuerzas externas hostiles a los habitantes de Creacis.

En muchos casos estas razas llegan a formar sus propias civilizaciones en territorios apartados del mundo, la mayoría de las cuales incluyen las Pleiades.

## Osgos (DnD)

Los miembros de la familia de los goblinoides que más temores causan. El tronar del grito de guerra más sonoro que el rugir de un oso, la estatura que supera la de las bestias más peligrosas y el garrote, grueso como tronco blandido por un brazo que contiene la fuerza necesaria para aplastar cualquier cráneo. Los osgos son los goblinoides más grandes, y gracias a Elyon, los más raros. Esto se debe a que son criaturas demasiado orgullosas, violentas, e irascibles como para llevarse bien incluso entre ellos. Por lo tanto, pasan la mayor parte de su vida a solas, encontrándose para reproducirse o para formar frágiles y efímeras alianzas que no superan los tres especímenes para poder asaltar caminos cuando uno solo no es suficiente. Otras veces utilizan su fuerza para gobernar grupos pequeños de goblines, que tanto por miedo o por conveniencia, se dejan liderar por estas bestias. Sin embargo, cuando se encuentran con grupos tan grandes como para hacerles frente optan por alianzas. Estas alianzas sólo son posibles debido al hecho de que estos brutos entienden que no pueden doblegar a estos grupos grandes, especialmente a los hobgoblines. Sin embargo, si se trata de un grupo de más de un osgo es muy común que estos luchen con otros goblinoides la mayoría de las veces, pues su sentimiento de seguridad en la victoria hace que sea imposible que lleguen a considerar alianzas.

Los osgos se encuentran en la mayoría de los territorios de Creacis con climas templados, en praderas o en

montes. Al igual que los otros goblinoides veneran a Knomunim, ofreciéndoles sacrificios de animales, humanoides, o materiales como oro. Al igual que los demás goblinoides estos fueron creados después del final de la guerra contra los demonios, comoparte de la reconstrucción de los ejércitos del derrotado Knomunim, a partir de cadáveres de todo tipo de bestias, pero a diferencia de los demás, estos ignoran su verdadero origen, y lo veneran como un el dios terrible de las bestias y la guerra, que además creó a otras bestias, como los huargos. Sin embargo, no es extraño encontrar osgos que, tal vez con la ilustración por parte de otros goblinoides, conozcan otras verdades sobre ese teniente demoníaco y otros, y terminen también venerando a Limahronai y Barnapo.

## Duergar(DnD)

Los enanos ya existían debajo de la tierra en Fei'dhal hace más de dos mil años en muy pocos números, como protectores del interior de Uuragia. Durante y después de los conflictos con los magos y los arquitectos, y la posterior guerra contra los demonios, sin embargo, muchos se opusieron a las estrellas, y cuando Nocte fue separado de Fei'dhal, se negaron a emerger para unirse a los enanos del nuevo mundo que Elyon creó en la superficie, prefiriendo desafiar la orden de Elyon y vivir como su propia civilización aparte en la Infraoscuridad. Al igual que sucedió con los Drow, las condiciones del interior cadavérico de Uuragia y sus frutos putrefactos los transformaron en los Duergar que comenzaron a habitar allí. No volvieron a ser los

mismos enanos que alguna vez fueron. Se habían vuelto criaturas sedientas de poder, que disfrutaban dominando y humillando a todo ser, incluso siendo crueles unos contra otros y luchando por el domino. Siendo así, Elyon los confinó a las penumbras de la infraoscuridad, y los volvió sensibles a la luz de Solis, para que nunca se atrevieran a salir.

Desde entonces los duergar luchan por el dominio del Abismo, formando ejércitos y comunidades en las que se enfocan en todo tipo de artes, la mayoría de las veces orientadas a la guerra. Forjan todo tipo de instrumentos de los que se sirven para sus conquistas, y cuando no están asaltando otras civilizaciones, en la Infraoscuridad y la Superficie, en busca de objetos y armas mágicas, se dedican a la creación de todo tipo de artefactos.

Los duergar no tienen un ser supernatural al que prefieran por sobre otros, y de hecho, la gran mayoría de las veces, no tienen uno, escogiendo aliarse con el espíritu que mejor sirva a sus propósito. No es raro, sin embargo, ver algunos que aún busquen la bendición del dios de la guerra Thir'Balaan, o de Dreros, el dios de la forja y la artesanía.

## Gnublim

Muchos dicen que los gnublim fueron una vez pequeños elfos, llamados "elfos eruditos", o feer'ileil, criaturas inteligentes y llenos de recursos, que perdieron la cola. Otros dicen que fueron gnomos, corrompidos para no ser espíritus favorables y prestos a ayudar, sino monstruos inclinados a la malicia. Algunos elfos incluso dicen que solían ser humanos enanos, "liliputienses" malévolos.

Cualquiera sea el caso los goblines aparecieron en algún momento de la Nueva Creación. Algunos, buscando alejar acusaciones y prejuicios, afirman son una creación totalmente original, tomando como base parte de los cuerpos de estos pequeños humes una vez muertos. Estos maliciosos seres fueron, según ellos, creados por Knomunim, luego de que fuera derrotado y parte de su esencia permaneciera en Nocte, hoy Creacis. Es a él a quién le rinden culto hoy día, ofreciendo tributos y sacrificios, recibiendo inspiración y poderes mágicos de él, creyendo que después de su derrota ascendió al grado de dios y algún día vendrá para liderar a los más dignos de ellos y llevarlos a la gloria.

Los grupos de gnublim alrededor del mundo no están tan organizados como los de los Korublim. Si bien

pueden organizar fuerzas de hasta casi 100 craturas en un punto, no tardan mucho en morir por acciones individuales y temerarias, o matándose entre ellos por el liderazgo. Su mayor amenaza, sin embargo, en lo que a su supremacía atañe, es vivir bajo el yugo de monstruos mayores. Los Trogos los matan o los convierten en sus esbirros, tomando sus tierras y obligándolos a trabajar por su sustento. Los korublims tienden a ser más diplomáticos, ofreciéndoles trabajo como mercenarios bajo su comando, aunque con menos privilegios y paga que un Korublim, u ofreciendo la libertad a cambio del servicio militar o de otras índoles cuando son tomados como prisioneros de guerra. Muchos gnublims entonces tienen dos opciones: aceptar vivir bajo el dominio de otros monstruos, o preferir la muerte. A causa de la ley de la piedra de Knomunim, los goblines vivirían bajo el oprobio de gnublims o korublims por entregarse sumisamente en lugar de preferir la muerte. La mitad de los gnublim, sin embargo, sostienen que no hay vergüenza, y por tanto, no se carga con la piedra de Knomunim, si al que se entrega es otro ublim (creaciones de Knomunim), mientras los pactos de cooperación sean igualitarios. Los demás consideran a estos débiles y cobardes por no anteponer la autonomía y el orgullo gnublim ante todo.

## Korublim

Los "primos mayores" de los gnublim, por mucho los ublim más peligrosos cuando se trata de organización y no de ataques individuales. Estos son de los ublim más lúcidos y de hecho los únicos que tienen la capacidad para levantar asentamientos o incluso ciudades enteras respaldades por un régimen fuertemente militarizado e incluso con el conocimiento antiguo y arcano necesario para rivalizar con el de otros humes. Las civilizaciones de Creacis han estado en pie de guerra contra sus huestes desde los primeros años de la Nueva Era y hasta hoy en día siguen luchando contra centros de resistencia que subsisten dentro de territorios soberanos, moviéndose una vez derrotados y reconstruyendo sus fuerzas en otras partes. El área en el mundo en el que ostentan el mayor poder es en los territorios del centro y sur de la Pleiades Oriental, Krescha, donde incluso consiguieron mermar los ejércitos orcos, retirándolos de sus antiguas tierras, estableciendo el dominio Khanulbaan sobre la mayoría del territorio.

Los korublim fueron creados por Knomunim a partir de la corrupción de elfos caídos en combate o prisioneros de sus esbirros, y lo consideran su entidad protectora, no tanto por convicción de que este demonio es el patrón en quien confiar para todas sus ambiciones, sino más bien por consciencia de que, siendo quienes son, ningún otro dios los ayudaría más que aquel quién los creó así como son, y porque es más conveniente que buscar el favor de otros entes sobrenaturales, aunque no es extraño encontrar korublims que busquen el

auspicio de otros espíritus menores de orígen Íblico. Esto se debe a que los korublims, a pesar de tener a Knomunim como principal patrono, cuando les hace falta uno, poseen un punto de vista más generalizado de los que llaman Gyakkas: entes poderosos, espíritus. Para ellos carece de importancia la verdadera naturaleza de estos gyakkas. Cada uno se caracteriza según su origen, compartiendo ciertas cualidades según su grupo, de ahí que existan los gyakka celestiales, feéricos, demoníacos, o íblicos. Ven a Knomunim como el gyakka que los creó, y hacen caso omiso de toda distinción entre espíritus buenos, o malos, manteniendo una concepción más neutral de que cada gyakka tiene sus propósitos y mantiene dominio sobre sus "kuriks", o creaciones, quienes tienen la elección de buscar su favor o hacer lo que les venga en gana, como un hijo a su padre.

Ante todo, más allá de toda preferencia religiosa, los korublims se veneran por sobre todo a su especie y sus clanes. El "Dakkor" viene primero. Qué gyakkas venera cada ser no es relevante, cada uno tiene sus gyakkas. Esta religión por su propia civilización y sus regimientos militares, además de su agudeza y fuerza de voluntad, fue lo que los guió hasta donde están hoy en día. Por lo general, sin embargo, siempre se permiten este juego de devoción a Knomunim para convencer a los gnublims a trabajar con ellos. Son buenos negociadores y cooperaran con quien acepte tenerlos cerca, con una mano en frente y otra atrás, por supuesto.

## Kenku (D&D)

En el estrato aéreo y en algunas zonas altas de Fei'dhal existían una de las tantas criaturas aladas de que surcaban los cielos purpúreos de las estrellas originarias. Estos seres eran del género humanoide, humes, y eran los precursores de los aarakocra. Su nombre era (o es, se cree que aún viven en algún lugar de Fei'dhal) "Gennu", humes aviarios con plumajes y picos negros como la oscuridad misma. Eran, de hecho, completamente oscuros. Además de la capacidad para volar tenían el poder de la telepatía, y de imitar voces y sonidos a la perfección.

Sin embargo, estos seres estaban llenos de ambiciones, de individualismos y otros deseos no del todo nobles, y por tanto muchos de ellos se apasionaron con la magia y escogieron quedarse exiliados en Divels con los magos y los arquitectos. Muchos de hecho, se sometieron y ayudaron a los demonios cuando estos invadieron Fei'dhal, principalmente el Príncipe Demoníaco de la Avaricia Krassego.

Para cuando la guerra había acabado, con Nocte separado de Fei'dhal y convertido en un campo de guerra, testimonio de toda la destrucción, los gennu traidores habían cambiado radicalmente. Sus corazones estaban negros y pesados por el pecado, y ya no temían a Elyon. Como castigo por su traición, y para que su herejía y desafío a todo lo divino no se esparciera por los cielos, El Señor se aseguró de que perdieran las alas, y generación tras generación se reducían hasta llegar a ser poco más que un hueso vestigial bajo los omóplatos. También se aseguró de dificultar la comunicación de sus ideas e intenciones perniciosas, tomando su telepatía junto con su capacidad para hablar, pero, por alguna razón, les permitió quedarse con su capacidad para imitar sonidos.

Hoy, llamados kenku, habitan Creacis en los rincones de bosques y montañas, viviendo entre las sombras. A diferencia de otras razas monstruo, probablemente porque no son descendientes de criaturas poseídas por la esencia demoníaca, no suelen ser demasiado peligrosos. No porque no sean capaces de causar daño, sino porque no buscan atacar activamente y en grandes grupos, y de hecho, pueden aprender a comportarse dentro de ciertos parámetros, formando parte de algunas comunidades, pero siempre son criaturas esquivas, como tímidas o temerarias, que sólo se sienten cómodos entre ellos, evitando a todo otro ser. Su antigua ambición fue reemplazada por una cleptomanía colectiva, que genera en cada espécimen la necesidad de hacerse con objetos brillantes u aquellos que producen sonidos agradables como instrumentos, los cuales se dan a tocar de manera rudimentaria pero agradable.

## Kobold

Tan antiguos como a los dragones que sirven, los kobolds no son criaturas muy brillantes, ni por su intelecto ni por sus características. Los kobolds fueron creados a partir de huesos y escamas de dragón por Aschur, el maléfico dios dragón, con el propósito de servir a los dragones cromáticos que lo siguieron. Como tortura, y para asegurarse de que siempre sirvieran a los dragones malvados Aschur los volvió débiles y con el miedo grabado en sus pequeños corazones desde el momento de nacimiento, sin una voluntad fuerte ni la capacidad de concebir otro camino que el de servir a un dragón. De esto resulta no sólo su debilidad a la luz del sol sino que también el que desde el momento mismo de su nacimiento su instinto los lleve a buscar la servidumbre de los dragones cromáticos, a quienes temen y alaban. Estas pobres criaturas nacen débiles de cuerpo y mente, sintiendo que no sirven para nada más que para esbirros de dragón y que la única forma de vivir o incluso llegar a ser algo más es sometiéndose a la tiranía de los dragones, e incluso buscando que las demás razas también se sometan a éstos.

Al contrario de lo que la mayoría de las personas creen, la existencia de kobolds de metal es un hecho. De vez en cuando, un dragón metálico toma bajo su ala a una comunidad de kobolds, y no sólo los cura de su debilidad al sol, sino que los bendice para que críen escamas metálicas, y les enseña a vivir en sociedad y a servir un fin más digno, sin someterlos con temor, sino disciplinándolos con honor y dignidad. Pero esta es una ocurrencia rara, ya que solamente es la piedad la que llevaría a los dragones metálicos a hacer esto, ya que para adalides tienen a los dracónidos, a los hombres dragón y cualquier otro hume. Pero siempre existe la posibilidad que un kobold dentro de una comunidad nazca con una fuerza de voluntad y una mente clara que le permita salir de su ámbito de vida tan limitado y salga a experimentar lo que el mundo puede ofrecer, escogiendo su propio camino y llegando a conseguir tanto como cualquier hume.

## Orco

Según los mitos, los orcos fueron creados a partir restos de elfos y otros humes, mezclados en un caldero del que, similar a lo que ocurre con las mariposas, se producía una especie de pupa de la que emergía esta bestia. Otros dicen que se trata de guerreros que, por elección o como sujetos de prueba involuntarios, fueron retorcidos para convertirse en en soldados de baja categoría. El hecho es que el responsable de su existencia es el teniente demoníaco Turadrakh.

Siendo creados a imagen y semejanza de su señor, los orcos disfrutan de la batalla y la guerra como medio y fin. Desean hacerse con tesoros, no por su valor intrínseco, que sí le otorgan, sino por el simple placer de tomarlos de otros, como trofeo y símbolo de la derrota y honor y dignidad robados. La fuerza es para ellos todo y demostrarla el fin de toda su vida. Por todas estas cosas es normal que, a pesar de ser lo suficientemente diestros como para realizar todo tipo de oficios para mantener a flote sus colonias, no dejen

de ser unas bestias que son a penas más racionales que los osgos, y permanezcan lejos del nivel de organización de los hobgoblines. Aún así, es, en cierta manera, admirable su instinto por la guerra que termina logrando que toda su raza se mueva siempre ordenados por los designios de su violento y sanguinario creador hacia el fin de la conquista. Muchos aún buscan acrecentar sus poderes naturales a base de pactos con Turadrakh para volverse máquinas de matar aún más fuertes, y no es raro tampoco que recurran a otros dioses o espíritus mientras la posibilidad de obtener más poder sea cierta.

Al ser bestias de cuidado, Elyon se encargó, al igual que con otras razas de descendencia demoníaca, de separarlos cuando dividió los continentes y las islas durante la Segunda Creación. Debido a eso, se los puede encontrar casi en todas Pleiades, siendo las frías la excepción. Las zonas en las que tienen mayor extensión son la frontera oeste de Krescha, la Pleiades del Este y en algunas zonas periféricas de Masseia, la Pleiades Central.

## Rekkhal (Hombres Lagarto)

Caminando sobre la delgada línea entre la neutralidad defensiva y la hostilidad pasiva, los hombres lagartos, auto-denominados "Rekkhal" (Rec-Jal) son reptilianos salvajes que habitan todo tipo de biomas sobre la superficie de Creacis, pero proliferan aún más en climas cálidos y tropicales. Sin embargo existen rekkhals de climas fríos que están preparados para climas de hasta los 0 grados. Los territorios que ocupan en cantidades son las costas de las naciones que bordean el Mar Kratorion, la costa este de Acagrosia, en grandes números en las tribus de las penínsulas gemelas del este de Krescha, y ocupan los valles húmedos de Tessala, a donde llegaron luego de las massivas inundaciones del cuarto siglo que extinguieron a las demás especies y civilizaciones convirtieron la región en un conjunto de lagos rodeados por montañas y mesetas.

Los rekkhal son un pueblo neutral. Por lo general se mantienen en sus territorios, protegiéndolos agresivamente, pero no representan algún peligro fuera de éstos a menos de que se los provoque, pues comprenden la ventaja de la paz que les permite sobrevivir. Salvo en contados casos alrededor del globo éstos prefieren mantenerse dentro de los márgenes de sus dominios y no interactúan con otras civilizaciones. Una de las excepciones a esta regla son las tribus de las fronteras de Tessala con las naciones de Sagrit y Diane, que interactúan esporádicamente con las comunidades adyacentes mayormente para el comercio.

Mucho se ha discutido sobre la verdadera naturaleza y origen de los hombres lagartos. Muchos los agrupan con los grupos dacónicos, como los Izzaritas, o dracónidos, los hombres dragones y relacionados de alguna manera con los mismos dragones. Además de sus características fisiológicas, siendo reptiles gigantes, lo que lleva a muchos a concluir esto es su relación con los dragones, pues aunque con menos frecuencia que los dracónidos, los hombres-dragón o los kobold, estos son a menudo esbirros y protegidos de los dragones. Aunque debe notarse que esta relación es sólo casual y son sólo una minoría los que conforman este grupo, además de que muchos rekkhal aseguran que hace siglos fueron adoctrinados por dragones, que les enseñaron el lenguaje dracónico, pero que no poseen ningún vínculo intrínseco con éstos. Se desconoce qué dios o ente es responsable por su nacimiento, aunque muchos consideran que si no es Audranu ni Izaad, podría ser cualquiera de los patronos, o incluso Elyon. No ayuda el hecho de que ni ellos mismos afirmen ni nieguen nada.

Por lo general, los rekkhal son fieles a los espíritus de la naturaleza y se consideran guardianes de los

biomas que ocupan, parte de la razón religiosa de su territorialismo. A través de éstos espíritus feéricos adoran, a veces, a Demetra o Thir'Balaan, y los menos a los dragones, la mayoría de las veces a los cromáticos y profesando lealtad a Aschur.