Бой

Какая история может обойтись без конфликта? В основе повествовательных ролевых игр лежат события как драматического, так и развлекательного характера. В сердце драмы должен быть положен именно конфликт - вне зависимости от того, будет ли он проявляться в борьбе персонажа с собственными недостатками или соперничестве с другим персонажем. Крайней формой конфликта становится схватка. Двое (а иногда даже несколько) персонажей сталкиваются друг с другом в открытом бою, стремясь покалечить или убить друг друга. Стоит ли говорить, что в Мире Тьмы - мрачной вселенной, в которой здоровье и счастье других людей заслуживает только полного пренебрежения и ничего не стоит в глазах окружающих - насилие приобретает практически повсеместный характер? Огромная часть проблем решается с применением силы. Это может быть как случайный грабёж или неосторожно высказанная угроза в ходе непредвиденного конфликта, так и потеря моральных ценностей, из-за которой человек готов убить всякого, кто попадётся ему на глаза. А теперь добавьте к этому существование кровожадных, незримых созданий, охотящихся на ослеплённое человечество и расценивающих насилие как фундаментальную часть своего существования…

Хотя в Мире Тьмы люди сражаются друг с другом не реже, чем в реальной жизни, некоторые из них вынуждены бороться и с непостижимыми существами, которые охотятся за их плотью. В свою очередь, большинство из этих существ ведёт тайную войну против других представителей своего вида.

## Описание сцены

Отчасти задача Рассказчика заключается в том, чтобы убедиться, что игроки получили точную картину разворачивающихся событий и представление о местности, окружающей их персонажей. Рассказчик должен описать погоду, ландшафт, время суток, степень освещённости и действия второстепенных участников сцены. Все эти факторы имеют решающее значение в боевых ситуациях, когда игроки должны знать о любых опасностях, угрожающих их героям, и обо всех возможностях, которыми они могут воспользоваться.

Во время боевой сцены Рассказчик описывает изменения, происходящие в окружающей обстановке, по окончании каждого раунда. Как только все игроки объявляют те или иные действия, Рассказчик объясняет, что видит и чувствует каждый из их персонажей. Все они могут получить единую информацию - однако в некоторых ситуациях каждый из них может иметь и свой собственный взгляд на события. Эти описания должны подаваться в максимально подробной и творческой манере. Именно они дают Рассказчику шанс показать свои повествовательные способности и превратить череду бросков в интересную, драматическую и захватывающую историю, которая сможет вовлечь в процесс игры всех её участников.

## Крупные сражения

Рассказчик может ввести в игру безликих и безымянных персонажей, которые появляются для того, чтобы увеличить масштаб и сложность сражений. Такие персонажи, именуемые статистами, могут служить основному противнику персонажей или появляться в случайных сценах в качестве уличных грабителей. Иногда Рассказчик может использовать их в сюжетных целях, чтобы косвенно помочь персонажам в бою или передать им важное сообщение. Обычно статисты не появляются более чем в одной сцене, а их работа, как правило, не пересекаются с личной жизнью героев.

Для упрощения вычислений в массовых сражениях Рассказчик может ограничить Здоровье статистов четырьмя пунктами. Другими словами, всего одно повреждение налагает на них соответствующие штрафы, а кроме того, пониженная шкала Здоровья увеличивает темп сражения и позволяет сделать игру более азартной, сохранив в то же самое время достаточно реалистичный подход к развитию событий.

## Избиение и капитуляция

Далеко не все схватки проходят красиво – но что важнее всего, далеко не каждая из них тянется по-настоящему долго. Если вы используете это опциональное правило, то как только любой персонаж получит ударный урон в размере своей Выносливости или хотя бы очко летального урона, он получает Помеху Избит. До окончания боя любые попытки участвовать в агрессивных действиях требуют от него вложения очка Воли. Он сохраняет свою Защиту и может объявлять Уклонение или просто бежать, однако попытки отстреливаться или наносить удары требуют по очку Воли.

С другой стороны, если нападающий принимает капитуляцию своего врага, сдавшийся персонаж получает очко Воли, поскольку он понимает, что в ближайшее время никто не станет причинять ему боль. Если нападающий принимает капитуляцию, но затем решает возобновить боевые действия, он обязан вложить очко Воли. Кроме того, во многих случаях это становится переломным моментом его Целостности (или другой нравственной характеристики).

Капитуляция не срабатывает в тех случаях, когда нападающий не преследует иных целей, кроме нанесения ран или даже убийства протагониста. Это означает, что защищающийся персонаж не получает Помехи Избит, поскольку знает, что единственный способ выжить заключается в том, чтобы дать отпор или сбежать.

Наконец, эти правила применимы только по отношению к существам, которые в состоянии принимать капитуляцию. Звери и многие обитатели Мира Тьмы, привыкшие убивать людей в порядке охоты и развлечения, не испытывают ни малейших проблем с нападением на персонажа, поднявшего руки и объявившего о своём желании выйти из боя.

## Грязная драка

* **Бросок**: Любой боевой запас костей. Например, стрельба требует проверок Ловкости + Стрельбы, а рукопашная схватка – Силы + Драки. Противник либо проходит аналогичную боевую проверку, либо пытается сбежать (как правило, с помощью Силы или Ловкости + Атлетики). Защита в подобных сценах не имеет значения.

* **Действие**: состязание; сопротивление проходит пассивно.

Иногда схватка не имеет большого значения для сюжета игры. Кроме того, иногда персонаж, обладающий сверхъестественной силой или неуязвимостью к большинству земных видов оружия, вступает в сражение с массой противников, у которых практически нет шанса его победить.

В таких случаях Рассказчик может принять решение о сведении всего боя к короткой проверке, которая и называется Грязной дракой.

Эта система позволяет решить исход всего боя одним броском. Если в подобной схватке участвуют несколько игровых персонажей, но каждый преследует свои собственные интересы (например, один выбивает сведения из мафиозного прихвостня, в то время как другой отстреливается от его телохранителей), каждый герой проходит отдельную проверку Грязной драки. Если же вся команда поддерживает намерение первого игрока, объявившего о своих интересах в этой боевой сцене, герои участвуют в командной работе.

### Результаты броска

* **Полный провал**: Противник одерживает безоговорочную победу. Как правило, это предполагает результат, переворачивающий замысел игрока с ног на голову. Например, если герой хотел вырваться из-под стражи, его оглушают и связывают.

* **Провал**: Враг побеждает, нанося персонажу урон в размере успехов, полученных сверх проверки игрока. К урону он добавляет рейтинг оружия. Если противник не хотел участвовать в этой схватке, то в дополнение ко всему он сбегает.

* **Успех**: Персонаж наносит врагу урон в размере успехов, полученных сверх проверки соперника, и добавляет рейтинг урона оружия. Он добивается своей изначальной цели. Если подобной целью было убийство противника, значит, он лишает его жизни.

* **Исключительный успех**: Персонаж восстанавливает очко Воли благодаря чувству своего превосходства над оппонентом.

## Боевые раунды

Иногда боевые сцены выглядят крайне запутанно, потому что игрокам нужно учитывать все события, происходящие с их персонажами всего за пару мгновений. Отслеживание каждого действия и последствий, к которым оно ведёт, требует определённой системы учёта. Практически все сражения рассчитываются в раундах, каждый из которых занимает всего три секунды. Система раундов, в свою очередь, делится на две стадии: стадию инициативы и стадию атаки.

### Инициатива

Для того, чтобы определить, кто будет действовать в боевой сцене первым, а кто вторым, вы используете систему Инициативы. В начале боя каждый из игроков бросает по одной кости и добавляет значения Ловкости + Самообладания своего персонажа к полученному результату. Общая сумма определяет его положение в перечне Инициативы на протяжении всего боя (от первого раунда, когда действие только начинается, до последнего, когда на ногах остаётся лишь одна группа бойцов).

Рассказчик проверяет и записывает Инициативу только за тех персонажей, которых контролирует он сам. Полученные результаты всех игроков расставляются по порядку в едином перечне, начиная от самого высокого значения и заканчивая самым низким. Тот, кто обладает самым высоким результатом, оказывается в наиболее выгодном положении; он действует первым и не теряет ни одной лишней секунды. Тот, кто получает самый низкий результат в перечне Инициативы, изо всех сил старается поспевать за событиями или просто теряет драгоценное время, пытаясь решить, что ему делать.

В случае, если персонажи нескольких игроков и/или персонажи Рассказчика получают одинаковые результаты Инициативы, необходимо сравнить суммы их показателей Ловкости и Самообладания. Первым действует тот, кто обладает более высоким значением этих характеристик. Если и эти значения одинаковы, то за каждого из соперников бросается ещё одна кость. Побеждает тот, кто получает более высокий результат. Если ничья возникает между большим количеством персонажей, дополнительные броски делаются за каждого из них. Если и в этом случае сохраняется ничья, бросайте по одному кости до тех пор, пока не установите чёткий порядок действия.

Преимущество Свежий старт позволяет протагонисту оценить возможности всех участников боя уже после его начала и поменять свою тактику или цель. В этом случае он перемещает себя на другую позицию в перечне Инициативы.

Вместе с тем, даже бегло прицелиться во врага или нанести ему удар битой с размаху может быть немного труднее, чем просто ударить кулаком в челюсть. Когда персонаж вступает в схватку с оружием в руках (или достаёт его после схватки), его Инициатива понижается на несколько пунктов. Единственный способ избежать этого модификатора заключается в том, чтобы бросить или убрать оружие. Если персонаж бросает оружие, он не тратит на это действия, однако попытка поднять его займёт целый раунд. Персонаж, использующий сразу два оружия, вычитает из Инициативы самый высокий штраф, а затем снижает его ещё на -1. Это же касается защитных средств, которые боец держит руками. Например, герой, бросившийся в схватку с ломиком (-2) и полицейским щитом (-4), в итоге получит штраф -5.

См.также:

* Отложенные действия
* Неожиданность

#### Пример

*Персонаж Карсона обладает Ловкостью 3 и Самообладанием 2. Карсон бросает один кость на определение Инициативы и получает результат 6, что в сумме даёт значение 11. Грабитель, действующий под контролем Рассказчика, также получает результат 11. Сумма Ловкости + Самообладания обоих персонажей равна 5, поэтому определить явного победителя не получается. В этом случае за каждого персонажа делается по одному броску. Оба получают результат 3. Делается второй бросок, и на этот раз Карсон получает результат 4, а Рассказчик 8. Грабитель действует перед протагонистом на протяжении всей боевой сцены.*

#### Альтернативный подход

При желании Рассказчик может выбрать и другой подход к определению Инициативы. В этом случае он может требовать броска Инициативы в начале каждого раунда вместо того, чтобы позволять одному броску определить положение каждого персонажа на протяжении всей схватки. Стандартный метод фокусируется на повествовательной стороне боевой сцены, минимизируя роль бросков и ускоряя развитие событий. Требование делать бросок Инициативы в начале каждого раунда помогает отразить изменчивость положения каждого персонажа в течение схватки, однако заставляет делать большое количество записей и бросков - особенно в случае с множеством персонажей, находящихся как под контролем игроков, так и под контролем Рассказчика.

Если вы выбираете этот подход к определению Инициативы, предупредите об этом своих игроков. Персонаж, обладающий Преимуществом Свежий старт, может делать по два броска Инициативы в начале каждого раунда и выбирать лучший результат.

#### Пример

*Сандерс и Вашингтон сходятся в поединке. Сандерс обладает Инициативой 12, в то время как Вашингтон только 8. На протяжении всего боя Сандерс действует перед Вашингтоном. Однако Вашингтон при желании может пожертвовать своим действием в первом раунде. В этом раунде он может только передвигаться на расстояние своей Скорости. Но во втором раунде он может действовать с любой позиции в перечне Инициативы - в частности, с результатом 13, непосредственно перед Сандерсом. В третьем раунде Инициатива Вашингтона возвращается к результату 8. Тем не менее, если он снова хочет опередить Сандерса, то он может пожертвовать своим действием ещё раз.*

### Атака

Броски атаки определяют, сумел ли ваш персонаж попасть по цели и нанести ей какой-либо вред. Количество костей, которые вы используете при атаке, зависят от её характера:

* **Ближний бой:** Схватка на незначительном расстоянии друг от друга, включающая рукопашные атаки (Сила + Драка) и вооружённый бой (Сила + Вооруженный бой). Рукопашные атаки могут принимать как беспорядочную форму (наподобие кабацкой потасовки), так и более организованную (наподобие боксёрского поединка). Противники используют в схватке возможности своего тела и находятся друг от друга в пределах досягаемости (на расстоянии одного ярда). В вооружённом бою оппоненты используют оружие ближнего боя, в число которого входят ножи, разбитые бутылки, обрезки труб, мечи или даже подручные средства наподобие стульев. Максимальная дистанция ближнего боя - один-два ярда.
	+ Ещё одним вариантом ближнего боя является использование Преимущества Боевое изящество. В зависимости от оружия, на котором может специализироваться персонаж, или боевого стиля, в котором он особенно преуспел, вы можете использовать при проверках на Вооруженный бой не Силу, а Ловкость своего персонажа. Такой боец полагается на точность движений, а не на грубую силу, стараясь поразить жизненно важные точки противника. Однако в обоих случаях его целью остаётся нанесение урона.
* **Дальний бой**: Такой тип атак включает использование стрелкового оружия (Ловкость + Стрельба) наподобие ружей, гарпунов или арбалетов. Также он может включать броски метательного оружия (Ловкость + Атлетика). Дальность стрельбы зависит от типа оружия. Дальность броска зависит от способностей самого персонажа (см. "Метание"). В обоих случаях персонаж должен видеть цель, которую он пытается поразить.

#### Броски атаки

Любые атаки - ближнего или дальнего боя - требуют успешного броска на атаку и нанесение повреждений. Как и в случае с любыми другими бросками, ваш персонаж комбинирует показатели Атрибута и Навыка для определения запаса костей. Например, Сила 3 и Драка 2 в результате дают персонажу запас из пяти костей. Этот запас отражает боевой потенциал персонажа.

Тем не менее, на такие проверки влияет и множество других факторов - от оружия, которым пользуется боец, до особых эффектов, связанных с его действиями или стилем атаки. Другими словами, атаку дополняет определённое количество костей, равное рейтингу его оружия. Так, меч с рейтингом 3 добавляет три дополнительных кости к броску атаки. Загадочная, сверхъестественная боевая способность может добавить четыре кости. Все эти модификаторы увеличивают количество костей на руке игрока.

Между тем, противник вашего персонажа, скорее всего, попытается избежать удара. Кроме того, он может носить защитные приспособления или даже броню. В ближнем бою сумма Защиты и Брони противника отнимается от запаса костей, определяющего атаку вашего персонажа. Если штрафы, полученные персонажем, превышают сумму его Атрибута + Навыка + всевозможных бонусов, действие представляет особую сложность. Единственным шансом протагониста ранить противника в такой обстановке становится бросок на удачу.

#### Пример

*Вышеупомянутый персонаж использует в бою меч. Его Сила равна 3, Вооруженный бой 2. Меч с рейтингом 3 добавляет ещё три кости к его запасу. Противник обладает Защитой 4 и носит броню с рейтингом 1. Все эти показатели отнимают пять костей от броска атаки.*

*В дальнем бою броски формируются тем же образом. Ловкость + Стрельба (или Атлетика в случае с метательными атаками) складываются для определения запаса костей. Рейтинг оружия (огнестрельного или метательного) дополняет этот запас.*

*Если протагонист обладает Ловкостью 2 и Стрельбой 1, персонаж получает три кости на броски атаки. Однако если его пистолет обладает рейтингом 4, персонаж получает четыре дополнительных кости, которые увеличивают этот запас до семи.*

*Обратите внимание, что обычно при стрельбе Защита противника не применяется. Она не влияет на запас костей стрелка. Люди просто не могут уклоняться от стрел или пуль с той же лёгкостью, с которой они блокируют кулачные атаки или уворачиваются от ударов меча. Вместо этого жертва, как правило, ищет укрытия. Исключение представляет использование Стрельбы на расстоянии ближнего боя (т.е. одного-двух ярдов).*

*Тем не менее, броня цели по-прежнему налагает штрафы на атаки стрелка.*

*Персонаж, противостоящий вышеописанному стрелку, не может использовать свою Защиту для уменьшения его запаса костей при Стрельбе. Однако это делает его броня с рейтингом 1. Если такой персонаж оказывается под обстрелом и не пытается найти укрытие, от проверок стрелка отнимается один кость. Так, вышеописанного стрелка это оставляет с шестью костями в руке.*

*Цель сохраняет свою Защиту против бросков метательного оружия (вроде камней или копий), основанных на Ловкости + Атлетике.*

#### Ситуационные модификаторы

Помимо Защиты и/или Брони противника, некоторые факторы также могут повлиять на атаку вашего персонажа. Экстремальные погодные условия могут сбить его с ног или затушевать точку лазерного прицела, бегущую по цели. Темнота мешает увидеть противника. Рассказчик определяет "рейтинг" подобных условий, вычитая его из бросков персонажа. Некоторые условия или события могут обладать настолько ошеломляющими эффектами, что персонаж просто не сможет выполнить то или иное действие. Кроме того, не забывайте о влиянии ран, ядов, болезней, наркотиков и сверхъестественных сил на состояние персонажа.

И в то же время, некоторые условия могут помочь персонажу попасть по противнику. В первую очередь, вы получаете бонус за использование оружия или особых способностей, доступных вашему персонажу. Кроме того, Рассказчик всегда может предоставить вам дополнительные преимущества. Возможно, ваш персонаж заручился поддержкой мистического союзника или достал для своей винтовки снайперский прицел. Подобные ситуации добавляют к вашим броскам определённое количество костей, которое определяют описанные здесь правила или сам Рассказчик.

#### Правило пяти костей

Ни одно оружие, обстоятельство или инструмент в обычных условиях не прибавляет и не отнимает от бросков персонажа более пяти костей. Любые модификаторы измеряются по пятибалльной шкале. Только самые необычные ситуации или редчайшие сверхъестественные способности могут добавить или отнять от проверок протагониста более пяти костей, и только Рассказчик имеет право определять, когда такое возможно.

#### Нулевой запас

Если Защита цели, её броня или другой вспомогательный фактор сводят ваш запас костей к нулю, вы по-прежнему можете объявить бросок на удачу в надежде поразить свою цель. Любые полученные успехи снижают Здоровье противника по стандартным правилам.

Тем не менее, как и обычно, бросок на удачу сопряжён с риском полного провала. Бросок на удачу, окончившийся результатом 1, ведёт именно к такому исходу. Рассказчик определяет исход такого провала, основываясь на ситуации.

## Виды

### Общие факторы

Некоторые боевые условия в равной степени относятся и к ближнему, и к дальнему бою, или просто находятся в сфере их пересечения.

* Передвижение
* Натиск
* Падение на землю
* Фланкирование и удары в спину
* Поражение точных целей
	+ Кол в сердце
* Бой вслепую
* Ориентация по звуку
* Ориентация по запаху
* Добивающий удар

### Ближний бой

В основе боевой системы лежат несколько простых правил, описанных ранее. Трудности возникают только при определении факторов, которые увеличивают или уменьшают запас костей в руке игрока. Эти факторы могут определяться оружием персонажа, его доспехами или такими тонкостями, как вероятность попадания в цель под водой. Ниже представлены всевозможные ситуации, которые могут возникнуть в ближнем бою - то есть при атаках, основанных на проверках Драки и Вооруженного боя. Некоторые из таких ситуаций содержат отсылки к боевым стилям.

* Защита.
* Уклонение.
* Атака второй рукой.
* Выхватывание оружия.
* Безрассудная атака.
* Прикосновение к цели.

### Рукопашный бой

Не всякая схватка включает в себя использование ножей и дубин. Более того, один только факт использование смертоносного оружия означает, что схватка принимает чрезвычайный характер. Возможно, к её концу несколько человек будут не просто проучены за свои ошибки, но и убиты.

Альтернативой такому бою становится безоружная схватка, в которой участники используют только возможности своего тела. Безоружные атаки основываются на Навыке Драка и обычно наносят ударный урон. Участие в бою без оружия вовсе не обязательно ставит бойца в невыгодное положение перед противниками. Персонаж, обученный ведению рукопашного боя, может быть способен на обезвреживание даже самого могущественного противника.

Существует множество вариантов ведения боя при помощи Навыка Драка. Большинство этих возможностей доступны всем персонажам, поскольку они включают стандартные удары руками и ногами или простые захваты. Более специфические и даже экзотические манёвры - наподобие бросков, поражения жизненно важных точек - требуют опыта в тех или иных боевых искусствах. Описание боевых стилей (бокс или кунг-фу) приводит примеры таких манёвров. И тем не менее, большинство людей не владеют подобными навыками и полагаются лишь на основы, описанные в этом разделе.

* **Удар**: Основа любой рукопашной атаки - удар кулаком, коленом, лбом или локтём. Сделайте бросок Силы + Драки без каких-либо бонусов.
* Укус.
* Захват.

### Дальний бой

Факторы дальнего боя взаимодействуют исключительно с метательным и огнестрельным оружием – впрочем, последнее используется в современных сражениях куда чаще. В напряжённых, потенциально опасных ситуациях люди нередко прибегают к использованию оружия, способного убить противника прежде, чем тот успеет нанести им какой-либо вред. Множество самых разных людей, от солдат и полицейских до преступников и правительственных агентов, владеют огнестрельным оружием или даже носят его при себе, хотя они вовсе не обязательно умеют с ним обращаться и далеко не всегда обладают лицензией на его ношение. В некоторых странах оружие можно купить в ломбарде или через официальных поставщиков, заполнив череду документов и подождав, пока не закончится период проверки. Как правило, таким способом можно приобрести только личное оружие наподобие пистолетов, в то время как дробовики, винтовки и луки могут быть приобретены в спортивных или охотничьих магазинах. В других странах даже владение пистолетами разрешается только сотрудникам правоохранительных органов. Наконец, в некоторых частях света гораздо опаснее оставаться безоружным, чем хранить при себе пистолет, дробовик или автомат несмотря на официальный запрет. Как бы то ни было, в какой бы стране ни разворачивались события игры, огнестрельное оружие всегда можно приобрести по нелегальным каналам. Таким способом оружие можно приобрести гораздо быстрее, хотя на это придётся раскошелиться. Приобретение пистолетов и дробовиков на чёрном рынке может потребовать 3-5 очков Ресурсов, в зависимости от того, что именно хочет купить персонаж.

Если персонаж обладает Навыком Стрельба, это означает, что он провёл определённое время, тренируясь в его использовании и осваиваясь с основными принципами его работы. Он разбирается во множестве видов такого оружия, от пистолетов до пулемётов. Вполне возможно, что он умеет пользоваться даже луком. Как бы то ни было, владеть пистолетом и уметь им пользоваться - это две разные вещи. Человек может хранить оружие у себя дома, но это вовсе не означает, что он хотя бы раз в жизни стрелял в грабителя. Вполне возможно, что это оружие столь же опасно для него самого, что и для взломщиков, от которых он собирается защищаться. Атаки огнестрельным оружием требуют проверок Ловкости + Стрельбы. Если персонаж не обладает этим Навыком, то при стрельбе он использует только Ловкость со штрафом -1 (стандартный модификатор за отсутствие Физического Навыка). Полный провал в броске может привести как к незначительным неприятностям наподобие заедания, так и к чему-нибудь более серьёзному наподобие выстрела себе в ногу или попадания в невинного свидетеля. Результат такого провала определяет Рассказчик.

Проверки использования огнестрельного оружия проходят со штрафами, которые определяются всевозможными факторами наподобие дальности стрельбы, укрытия цели или условий видимости.

* Автоматический огонь
* Дальность стрельбы
* Прицеливание
* Вмешательство в ближний бой
* Стрельба в ближнем бою
* Укрытие
	+ Заслон и человеческий щит.
* Стрельба из укрытия
* Защита от выстрелов
* Выхватывание оружия
* Перезарядка
* Атака второй рукой
* Устранение заедания

### Другое

Ход сражения может быть осложнён множеством различных факторов. Как правило, их вызывают особенности оружия или типы атак, которые добавляют к броскам персонажа уникальные бонусы или требуют использования необычных правил. Рассказчик всегда может изменить их, если ему кажется, что так будет правильнее.

* Пробивание брони
* **Характер урона**: Разные виды оружия и приёмов наносят разные виды урона (ударный, летальный или аггравированный). Так, например, меч с серебряным лезвием может наносить летальный урон обычным существам и аггравированный - вервольфам.
* Понижение Атрибута
* Непрерывные повреждения
* **Оглушение**: Некоторые виды оружия способны оглушить цель. Если успехи, полученные при броске атаки, равны Размеру противника или превышают его, тот теряет следующее действие.
* Нокаут
* Нокдаун
* Обездвиживание
* Смертельный удар

## Сводная таблица

### Шаг первый: Инициатива

Каждый участник проходит проверку Инициативы: одна кость + Ловкость + Самообладание. Персонаж с наивысшим значением действует первым. Кроме того, персонаж может отложить действие до более выгодного момента в этом или следующем раунде.

### Шаг второй: Атака

* Рукопашный бой: Сила + Драка - Защита и Броня цели.
* Вооружённый бой: Сила + Вооруженный бой - Защита и Броня цели.
* Дальний бой (огнестрельное оружие и луки): Ловкость + Стрельба - Броня цели.
* Дальний бой (метательное оружие): Ловкость + Атлетика - Защита и Броня цели.

Добавьте бонусы за оружие или эффекты атаки, а затем вычтите ситуационные штрафы. Сделайте бросок костей, оставшихся на руке. Каждый успех снижает Здоровье противника на единицу. Характер урона определяется типом атаки. Рассказчик вплетает атаку и её последствия в своё повествование.

Возможные модификаторы:

* Прицеливание: +1 за каждый раунд до максимума +3.
* Безрассудная атака: +2 к Драке или Вооруженному бою при атаке; Защита утрачивается.
* Пробивание брони: игнорирует броню цели (по одному пункту за каждую единицу рейтинга).
* Длинная очередь: около 20 пуль в любое количество целей по выбору стрелка (с разрешения Рассказчика). Бонус +3 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной.
* Средняя очередь: около 10 пуль в одну-три цели; бонус +2 к каждой атаке; -1 за каждую дополнительную цель, если их более одной.
* Короткая очередь: три пули в одну цель с бонусом +1 к каждому броску.
* Укрытие: незначительное -1; частичное -2; хорошее -3; полное, см. "Заслон".
* Уклонение: удвоенный показатель Защиты.
* Выхватывание оружия: при отсутствии специального Преимущества требует одного действия (одного раунда); в определённых случаях обнуляет Защиту.
* Стрельба из укрытия: штраф за укрытие стрелка (-1, -2 или -3) понижается на единицу при ответных атаках (т.е. до нуля, -1 или -2).
* Атака второй рукой: штраф -2.
* Цель лежит на земле: штраф -2 при дальнобойных атаках; бонус +2 при атаках с дистанции ближнего боя.
* Дистанция: -2 на средней, -4 на дальней.
* Вмешательство в ближний бой: -2 за каждого союзника, которого стрелок пытается не задеть (не применяется при очередях).
* Поражение точных целей: торс -1, нога или рука -2, голова -3, кисть -4, глаз -5.
* Цель обездвижена или застигнута врасплох: Защита не применяется.
* Прикосновение к цели: Ловкость + Драка или Ловкость + Вооруженный бой; броня может применяться или не применяться; Защита применяется.
* Воля: добавляет три кости к одной проверке или два пункта к защитной характеристике (Выносливости, Решительности, Самообладанию или Защите) против одного конкретного эффекта.

## Эфемерные существа

Смертные могут повредить Корпус призрака только благословенным или заговорённым оружием. Благословенные предметы, наделённые священной силой, наносят призракам усиленный урон. Некоторые виды заговорённых предметов (наподобие заколдованной бейсбольной биты) наносят ударный урон, в то время как остальные (наподобие зачарованного меча) будут наносить летальные повреждения.

Эфемерные существа используют Защиту против всех атак, даже огнестрельных. Для атаки они делают бросок Могущества + Грации. Их атаки наносят ударный урон, если только природа существа (если, к примеру, это дух с металлическими кулаками) не предполагает, что оно должно наносить летальные раны. Некоторые используют оружие; в этом случае они делают бросок Могущества + Грации, и затем использует урон оружия при успешной атаке.

Существа в Сумраке могут атаковать или быть атакованными только эфемерными существами того же типа, если только в атаках не задействована погибель другого существа. Физические атаки манифестированного существа, которые в обычном случае наносят летальный урон, наносят ему только ударный, если только в атаке не задействована погибель существа. Хоть они и видимы невооружённому глазу и кажутся твёрдыми, у манифестированных духов, призраков или ангелов нет внутренних органов, которые можно было бы повредить.

Эфемерные существа отмечают и исцеляют раны так же, как и материальные персонажи, но вдобавок они теряют по одному пункту Эссенции за каждую получаемую усиленную рану.

Эфемерные существа, потерявшие весь Корпус из-за летальных или усиленных ран, взрываются вспышкой эфемеры в стиле, соответствующим их природе. Дух леса умирает, осыпаясь быстро исчезающими сосновыми иголками, тогда как призрак, крича, рассыпается в пыль. Но, пока у него не заканчивается Эссенция, существо на самом деле не мертво. Если у него остался хотя бы один пункт Эссенции, оно восстанавливается в безопасном месте (обычно в области с соответствующим Состоянием), находясь в спячке. Когда оно восстанавливает число пунктов Эссенции, равное очкам Корпуса, оно тратит очко Эссенции и пробуждается. Поскольку существо не способно ничего делать во время спячки, и для существа в подходящей области это означает медленно набирать по пункту Эссенции в день, чтобы нарастить её до Корпуса, а также то, что более могущественным существам требуется больше времени для восстановления от "убийства".

## Источник

* World of Darkness Corebook (2004).
* The God-Machine Chronicle (2013).