Enanos de la montaña solitaria

*“Allí Dáin hijo de Náin vivió desde entonces, y se convirtió en Rey Bajo la Montaña; y con el tiempo muchos otros enanos vinieron a reunirse alrededor del trono, en los antiguos salones”.*

**El reino bajo la montaña**

Cuando los enanos se asentaron por primera vez en Erebor, la Montaña Solitaria, la excavaron larga y profundamente, tallando un reino de piedra y joyas bajo sus laderas. Lámparas y velas ardían sin cesar para iluminar sus atareadas manos, y su tesoro creció junto con su fama en el mundo del Norte.

Un día, llegó el mayor Dragón de esa Edad impulsado por las alas de la codicia; Smaug el Dorado redujo a cenizas el Reino Bajo la Montaña, aplastando su orgullo de un coletazo. Pero los enanos pueden guardar rencor por un agravio durante más tiempo del que dura la vida de un Dragón y, al final de una increíble aventura, Thorin Escudo de Roble y otros trece conspiradores más vivieron para ver la muerte de Smaug. Hoy en día, los salones de los enanos resuenan de nuevo con el tintineo del yunque y el martillo, y sus canteros han reconstruido los caminos y edificios de Valle y de Erebor con piedras multicolores. Los hombres de Valle, llamados ahora ‘hombres de Bardo’ en honor a su rey, el matador del Dragón, proporcionan a los atareados enanos lo que necesitan para su sustento, a cambio de los frutos de su excepcional habilidad en trabajar la piedra y el metal.

Desde la muerte del Dragón, los enanos han dejado de ser un pueblo errante de exiliados, y han emprendido grandes trabajos para restaurar el Reino Bajo la Montaña. Su riqueza y su fama aumentan rápidamente, y parecen destinadas a hacerse más grandes que antaño: se excavan nuevas salas, y se adornan cavernosas calles bajo tierra con pilares tan numerosos como los árboles del bosque, mientras armaduras de gran calidad y afiladas espadas abandonan los talleres de sus herreros en número cada vez mayor. Cada vez llegan más enanos de tierras distantes para unirse a la corte subterránea del rey Dáin.

**Descripción**

Los enanos son una raza antigua y reservada, cuyas costumbres y tradiciones son en su mayor parte desconocidas para los extraños. Al final de la Tercera Edad, son un pueblo orgulloso pero en disminución, supervivientes de un pasado distante. Casi todos los enanos con los que uno se encuentra hablan de sí mismos como pertenecientes al ‘Pueblo de Durin’. Son probablemente los guerreros más temibles de la Tierra Media, difíciles de quebrar o de corromper, pero a menudo en pugna con otros Pueblos Libres a cuenta de viejas rencillas o de nuevos desaires. Los enanos son bajitos y corpulentos, con extremidades robustas y la cabeza coronada por cabellos largos y barbas aún más largas, que les dan su apariencia típicamente anciana. Son de larga vida, y se sabe de enanos que han alcanzado los 250 años de edad.

**Nombres de enanos de la montaña solitaria**

Todos los enanos de la estirpe de Durin reciben un nombre verdadero cuando nacen, que no revelan a los miembros de otras razas. En sus tratos con la demás gente, adoptan nombres personales en el idioma de otras culturas amigas. Los enanos de Erebor no son una excepción, y utilizan comúnmente nombres como los de los hombres del Norte. Esta costumbre lleva en uso tanto tiempo que cierto número de nombres se ha asociado tradicionalmente con los enanos, y es usado casi exclusivamente por ellos. Los enanos de renombre a veces reciben un sobrenombre, por lo general un título honorífico que celebra una gesta excepcional o un rasgo peculiar (por ejemplo Thorin Escudo de Roble o Dáin Pie de Hierro).

* **Nombres de varón:** Ai, Anar, Balin, Beli, Bifur, Bláin, Bofur, Bombur, Borin, Burin, Bruni, Dáin, Dori, Durin, Dwalin, Farin, Fíli, Flói, Frár, Frerin, Frór, Fundin, Gimli, Ginar, Glóin, Gróin, Grór, Hanar, Hepti, Iari, Kíli, Lófar, Lóni, Náin, Náli, Nár, Narvi, Niping, Nói, Nori, Núr, Nýrád, Óin, Ónar, Óri, Póri, Regin, Svior, Thorin, Thráin, Thrór, Veig, Vidar.
* **Nombres de mujer:** Dís, Hón, Kóna, Már.

**Nivel de vida**

Con el fabuloso botín del Dragón de Erebor recuperado y su reino restaurado, los enanos de la Montaña Solitaria son una cultura con un nivel de vida **rico**.

* **Equipo adicional:** una capa con forro de piel, equipo de viaje para la estación actual, un petate, un bastón ornamentado, una mochila, botas cómodas, 10d6 peniques de plata, más dos piezas entre las siguientes: otros 2d6 peniques de plata, una moneda de oro del tesoro de Smaug el Magnífico, herramientas de artesano a tu elección, un instrumento musical, un peine para la barba de calidad, un anillo de oro, un frasco de licor enano.

**Rasgos de los enanos**

* **Incremento de características:** Tu puntuación de Constitución se incrementa en 2.
* **Edad de aventuras:** 50 a 100. Los enanos suelen empezar su vida por los caminos hacia los 50, y por lo general no piensan en retirarse hasta bien entrados los 90. A partir de esa edad sienten que no pueden permanecer alejados de su familia, o quieren dedicarse únicamente a perfeccionar su oficio. Pero pueden permanecer activos hasta más allá de los 200, y volver a la vida de aventuras si es necesario, como por ejemplo si se presenta la oportunidad de vengar un viejo agravio o herida, recuperar un tesoro, o reclamar un bastión enano largamente perdido. Un enano saludable que evita la muerte violenta puede alcanzar los 250 años de edad.
* **Tamaño:** Los enanos suelen medir entre 4 y 5 pies (1,20 a 1,50 m) de altura y pueden pesar hasta 160 libras (72 kg). Tu tamaño es Mediano.
* **Velocidad:** Tu velocidad base al andar es de 25 pies (7,5 m). Tu velocidad no se reduce cuando vistes armadura pesada.
* **Visión nocturna (enano):** Al vivir casi siempre bajo tierra, tienes una visión superior en condiciones de penumbra. Puedes ver en la penumbra hasta 60 pies (18 m) como si estuvieras bajo luz brillante, pero no puedes ver en la oscuridad.
* **Resistencia enana:** Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno, y resistencia contra el daño por veneno.
* Entrenamiento de combate enano – Tienes competencia con el hacha, el hacha de mano, el martillo y el martillo de guerra.
* **Competencia con herramientas:** Obtienes competencia con unas herramientas de artesano, a elegir de entre: herramientas de joyero, de albañil, de minero, de herrero o de tallador. También tienes competencia con un instrumento musical de tu elección.
* **Afinidad con la piedra:** Siempre que llevas a cabo una prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de una obra de piedra, se te considera competente en la habilidad Historia y añades el doble de tu bonificador por competencia a la prueba, en vez del bonificador normal.
* **Idiomas:** Puedes hablar, leer y escribir el vallense, que es el idioma de los hombres de Bardo, quienes hablan una versión arcaica de la lengua común. También puedes hablar, leer y escribir el idioma secreto de tu pueblo, que nunca ha sido compartido con otras gentes.

**Origen (Elige uno):**

* **Erebor.** Perteneces al pueblo del linaje de Durin que antes vivía en Erebor, aunque puedes haber pasado gran parte de tu vida vagando por los caminos, o proceder de las Montañas Azules, en el Oeste. Tras pasar muchas vicisitudes, acostumbrándote a ellas y aprendiendo mucho por el camino, finalmente has llegado a tu hogar.
	+ **Incremento de características:** Tu puntuación de Sabiduría se incrementa en 1.
	+ **Dureza enana:** Tu máximo de pg se incrementa en 1, y se incrementa en 1 cada vez que subes de nivel.
	+ **Sabiduría del camino:** Puedes elegir una competencia con herramientas adicional.
* **Las colinas de hierro.** Perteneces al pueblo del linaje de Durin que se dirigió hacia el este para fundar un bastión en las Colinas de Hierro cuando Erebor fue reclamado por primera vez, antes de la llegada de Smaug. Tu pueblo está hecho de grandes mineros y estrictos guerreros, con los brazos fuertes gracias a picar piedra durante muchas horas.
	+ **Incremento de características:** Tu puntuación de Fuerza se incrementa en 2.
	+ **Herramienta de guerra:** Tienes competencia con la piqueta.