S05E01 — La nuit de notre retour

## Résumé de l'épisode

*Pangée, année 2088 AE*

Nos héros sont des habitants d'un village de Glaceterre. Tous sont les héritiers des membres du Conseil de la ville et sont de retour après des années d'absence.

Ce soir là, un homme inconscient est recueilli par nos héros, il s'agit du Kephtos d'Aurescume, un village voisin. Malheureusement, la victime semble avoir été enchantée,  une déflagration maléfique jaillie de son cadavre répandant un sort très puissant.

Alors que le château est endormi d'un sommeil étrange, nos nouveaux héros décident de se rendre à Aurescume, là d'où venait l'homme qui est à l'origine de la malédiction, afin d'enquêter.

## Histoire détaillée

### Introduction

Cette nouvelle aventure se passe en Pangée, un an après la Campagne Oblivion (Saison 1 à 4) en 2088 AE. C’est la période après l’Entente qui fête l’événement qui a permis d’élever l’Empire Minéen au rang de puissance majeure du Nord de Pangée. C’est le moment où les Elfes ont capitulé et sont devenus un Protectorat Impérial. La guerre entre les Humains et les Elfes est terminée.

Pangée a subi de multiples changements suite aux événements majeurs qui se sont produits lors de la Campagne Oblivion et qui ont impacté l'organisation territoriale.  Oblivion a disparu et toutes les divinités liées à ce monde ont été effacées de la trame temporelle ce qui influence considérablement Pangée. Des événements ont été supprimés de l’histoire du continent, notamment les terres du nord qui été engloutie par les eaux. On se retrouve avec une nouvelle Pangée avec des territoires émergés comme les Terres de Givre au nord et les Monts sans retour au sud-est.

Notre aventure se passe dans la région de Glaceterre, dans la Province Impériale d’Opharmos, l’une des contrées qui a émergé. C'est une région au nord de l'Empire entourée par un croissant de montagnes et par une mer aux eaux très chaudes : la Mer de Feu. Contrairement aux autres régions du nord, les montagnes retiennent la chaleur apportée par la mer, Glaceterre bénéficie d'un climat assez doux. C'est un climat tempéré avec des hivers qui sont peu rigoureux, des printemps et des étés doux également qui ne dépassent pas les 25 - 27 degrés de manière générale.

La région de Glaceterre est un endroit agréable à vivre. On appelle aussi ce territoire « le grenier d'Opharmos » car c'est ici qu'est produite la plus grande partie de la nourriture servant à alimenter la province. On y trouve des routes commerciales vers l'Est permettant de distribuer les denrées à travers la contrée. Cette région tire son nom de la plus grande ville de ce secteur : Glaceterre .

Glaceterre est la ville la plus grosse communauté de la région, elle est située au nord d’Opharmos au bord du fleuve « *La Glacée* ».

Nos héros sont originaires de la ville de Glaceterre, après des années d’absence ils viennent de revenir chacun de leur côté.

### Début de l’aventure (14 :37)

Nous sommes au milieu du printemps, en pleine nuit d’orage et il pleut des cordes.  Sur un chemin boueux au nord de la ville, une jeune femme seule et trempée jusqu’aux os avance en direction de la ville de Glaceterre. Il s’agit de Nell (Juliette), une humaine de 27 ans, barbare au corps recouvert de tatouages et armée d’une hache à deux mains.  En chemin, elle rencontre une carriole qui est renversée sur le côté attelée à un cheval de trait mort, transpercé de longues flèches. Elle s’approche en toute prudence et voit que le transport est à l’abandon depuis quelques temps. Elle ne cherche pas à s’y attarder et décide de continuer sa route.

Nell arrive dans Glaceterre enfin. Elle se rend en direction de sa maison familiale qui se trouve derrière le château de la ville.  En chemin elle distingue sur la muraille du palais une petite fenêtre éclairée… qui finit par s’éteindre.

Pendant ce temps, Asgeir (Sébastien) le guerrier nain borgne est sorti ce soir pour prendre l’air malgré la pluie. Il est assis sur un ponton en bois qui donne sur la Glacée, en dehors de la ville au sud, devant son antre qu’il surnomme « l’Arachnis ». Asgeir est pensif, observant la Glacée couler…

Une voix le tire de ses pensées, on dirait un appel à l’aide. Le nain rengaine ses hachettes et se précipite sur la route où il a entendu la plainte. Sur le bord de l’allée est érigée une immense statue de Persis, la fondatrice de Glaceterre. À ses pieds gît un homme inconscient en habits de voyage. Asgeir porte secours à l’homme qui semble très mal en point, il reconnaît le Kephtos (maire) d’Aurescume, un village voisin. Asgeir décide de le porter à la Céréalière chez son ami, le gérant Itis, la plus grande ferme de la ville.

Itis les accueille et ordonne à son ami d’alerter le palais du gouverneur pour venir chercher le Kephtos d’urgence.

Le nain est reçu au château rapidement comme il est le fils d’une des membres du Conseil. À ce moment-là il croise Elena (Chloé), la fille du gouverneur. La jeune femme s’empresse de prévenir son père, Draco Elemnis. Informé de la situation, le gouverneur fait amener au château le Kephtos et la rebouteuse, Anaëlle (Mellie) une jeune halfeline.

Elena et Asgeir vont chercher l’halfeline qui vit dans la forêt, dans une maison à taille humaine. Anaëlle est petite, pas plus haute que 70 cm, et a de beaux et longs cheveux roux. Apprenant la situation, elle rassemble ses plantes et décoctions de soins et accompagne le groupe jusqu’au blessé.

Pendant ce temps, dans la maison des Méandris, un demi-orc qui dormait à l’étage se réveille en sursaut en entendant la porte d’entrée s’ouvrir et se refermer. Un intrus ? Il descend, armé d’une masse, et tombe nez à nez avec la jeune Nell. Ogorn, le demi-orc, est le gardien de la maison familiale des Méandris, la famille de Nell. Cela faisait longtemps qu’il n’avait pas revu Nell, il s’est consacré à l’entretien de la maison durant son absence, promesse qu’il a faite à ses parents.

Nell monte à l’étage se reposer dans sa chambre après son long voyage éprouvant. Elle s’approche de sa grande fenêtre pour observer le château et constate que plusieurs lumières ont été allumé à l’intérieur, comme s’il y avait de l’agitation. La barbare finit par s’endormir dans son lit.

Pendant ce temps, dans les faubourgs de Glaceterre, Gabriel (Marc) est assis au bord de son lit à jouer de son instrument de musique pendant qu’une jeune femme dort à côté. Gabriel est un jeune homme de 29 ans ayant la particularité d’avoir à la mèche blanche dans sa chevelure. C’est un barde qui joue du tricorde qui fait partie des Voxomanciens. Il entend soudain quelqu’un frapper à la porte. Intrigué, Gabriel vient ouvrir et découvre sa mère, Koré, qui a un air grave.

Elle lui apprend qu’il va devoir prochainement se préparer à prendre sa place au Conseil du gouverneur. Elle lui demande de l’accompagner pour une urgence au château.

### Auscultation du Kephtos (55:20)

Gabriel, Elena, Anaëlle et Asgeir se retrouvent au château, accompagnés du gouverneur, de Koré et de Maria, la mère d’Asgeir. Tous sont réunis dans la chambre où à été installé le blessé. Draco, le gouverneur, demande à Anaëlle d’ausculter de Kephtos, il est anormal qu’il soit présent ici et d’autant plus dans cet état.

L’Halfeline évalue son état et apprend qu’il a des bleus certainement dû à sa chute, il ne présente pas de plaie ou de côte fêlée. Elle remarque une légère décoloration au niveau des lèvres, c’est caractéristique d’un empoisonnement. L’homme présente dans le creux de son bras deux marques étranges, ressemblant à une morsure. Il est difficile de connaître la nature du poison, mais elle parvient à comprendre qu’il est certainement d’origine animal, probablement du venin de serpent.  Au vu de son état et de la manière dont le poison agit, ce n’est pas forcément un poison mortel mais plutôt un poison qui le maintien dans un état d’inconscience et de léthargie.

Cette information interpelle le groupe, il est étonnant qu’il y ait des serpents au venin fulgurant à Glaceterre, ce sont des animaux rares sur ses terres. Au moment d’accompagner Anaëlle dehors pour récupérer des substances médicinales, Elena remarque que la maison de Nell est éclairée… Cette vision la saisie sur le coup mais elle décide d’accompagner l’halfeline et d’en faire abstraction pour le moment. Malheureusement, Anaëlle n’a pas en sa possession les substances animales qu’il faudrait pour soigner le Kephtos, mais elle a de quoi le soulager.

Pendant cette expédition, Asgeir et Gabriel sont convoqués chez le gouverneur. Il leur déclare qu’il est temps que les héritiers du Conseil soient préparés à prendre leur place. Cela concerne aussi Anaëlle dont les parents siégeaient au Conseil. Être au Conseil signifie de gérer les tâches liées à la cité, notamment conseiller le gouverneur qui actuellement est Draco et dans le futur son fils, et de régler les affaires de Glaceterre.

Draco leur confie comme première mission de découvrir ce qui est arrivé à Nécanor le Kephtos : qui l’a empoisonné, et pourquoi ? Il désigne Elena, sa fille, à la tête de l’équipe et représentante de Glaceterre.

Après cette entrevue, Gabriel vient au chevet du blessé et utilise sa capacité « *Touché apaisant* ». Les bleus se dissipent, mais l’homme ne se réveille pas. Voyant que cela n’a aucun effet, Gabriel use de son sort « *Détection de la magie* » et s’aperçoit qu’il y a effectivement une trace de magie dans son corps de l’ordre de l’*enchantement* et de *nécromancie*.

Les filles sont de retour aux côtés de leur compagnons et Anaëlle administre une de ses concoctions au patient. Gabriel apprend à Anaëlle qu’il est détendeur de magie comme Elena. Il révèle par la même occasion l’information concernant l’enchantement de Nécanor à Draco…

### Malédiction sur le château (1:20)

Au moment où Gabriel informe le groupe de l’enchantement qui pèse sur le blessé, le Kephtos se met à convulser, à baver abondamment tout en serrant des dents sous le regard inquiet du groupe. Anaëlle cri aux autres de lui relever la tête, mais à cet instant elle entend dans sa tête une voix qu’elle connaît bien : « *Pas tout de suite…pas tout de suite…* ».

Une vague d’énergie noire jaillie du corps de Nécanor et s’étend dans tout le château. L’onde frappe tout le monde, mais étrangement nos héros semblent se dématérialiser l’espace d’un instant et évite la vague noire. Draco s’écroule lourdement au sol… tout devient silencieux, l’orage s’arrête d’un coup. Nécanor est mort, du sang coule de ses yeux et de ses oreilles.

Elena se précipite auprès de son père, il est inconscient mais bien vivant. Il semble en état de sommeil. Le groupe décide de porter Draco à sa chambre, mais en sortant dans le couloir, ils font l’effroyable découverte que les gardes et les mères de Gabriel et d’Asgeir sont eux aussi endormis. Tout le château est endormi : serviteurs, gardes, intendants, palefreniers, chevaux… Gabriel ressent pour chaque personne endormie de la magie, ils ont été enchantés cela fait nul doute.

Au passage, Anaëlle perçoit une sorte d’ombre qui se décale bizarrement dans l’entrebâillement d’une porte. Elle entend à nouveau la voix dans sa tête : « *Tu dois survivre…* ». L’Halfeline vient se confier à Elena en lui informant qu’elle pense que c’est « *Lui* » qui a fait ça, celui dont elle lui a parlé dans ses lettres. Elena lui suggère d’en parler plus tard.

Asgeir porte sa mère jusqu’à la taverne-auberge « Les Enivrés », dont les tenanciers sont son oncle et sa tante. Il semblerait que les gens extérieurs au château n’est pas subis l’enchantement, son oncle Otto l’accueille en robe de chambre. Asgeir lui confie la mère sans lui expliquer ce qui lui ait arrivé. Le nain se rend à nouveau à la Céréalière et confie à Itis ce qu’il s’est passé au château. Itis suggère à son ami de se rendre a Aurescume, là d’où vient de Kephtos pour enquêter. Personne d’autre ne doit être au courant de ce qu’il s’est passé dans le palais, si les gens l’apprennent cela risque d’être ingérable. Itis se charge de surveiller le château et leurs occupants avec Médios, le chef de la milice.

### Préparations pour l’expédition (1:35)

Pendant ce temps au château, Gabriel tente de récupérer une « avance » dans la trésorerie du château, afin d’avoir de quoi payer leur expédition (prétend-il).  Mais il échoue à son crochetage. Elena décide de prendre quelques pièces sur le compte de ses parents pour leur expédition (*90 statères d’or*) plutôt que de voler dans les économies de Glaceterre.

Le groupe décide de préparer leur expédition, à ce moment là Elena leur informe qu’elle pense que son amie Nell est de retour, la maison était éclairée tout à l’heure. La fille du gouverneur, accompagnée d’Anaëlle décide d’emprunter le couloir souterrain appelé « La Brèche » pour se rendre chez Nell dont la maison est toute proche.  Anaëlle jette un œil à la maison située en face des Méandris, c’est la maison du prêtre, elle a un pincement au cœur…

À ce moment-là, Nell est en train de dormir. Elle se réveille en entendant un corbeau aux yeux violacés toquer à sa fenêtre, elle l’ouvre et découvre en bas de chez elle Elena et Anaëlle. Le corbeau d’Elena revient sur son épaule. Nell descend les rejoindre, l’air hébétée. Elena la serre dans ses bras, cela faisait longtemps… Elena lui explique la situation, mais Nell semble réticente à les accompagner, elle est fatiguée et ne comprend pas pourquoi ils auraient besoin d’elle, mais elle finit par les suivre.

Tout le monde se rassemble au château, Asgeir rassemble les provisions ainsi qu’une carriole et un cheval. Elena réquisitionne un cheval pour elle. Nell salut son ami Asgeir qui est ravi de la retrouver. La jeune femme est toujours réticente à les accompagner dans cette quête. Il s’avère que les parents de Nell étaient eux aussi membres du Conseil, elle est donc elle aussi héritière de ce statut et à sa place dans l’équipe. Ses parents sont aujourd’hui disparus, qui sait ce qu’ils auraient souhaité ce qu’elle fasse ? Nell est rentrée pour retrouver une vie normale après son long voyage. Gabriel commence à faire une liste des avantages et des inconvénients de la « normalité » et de « l’aventure » :

 Il faut gagner sa croûte
 Solitude

Asgeir n’est pas convaincu par le propos de Nell qui après son aventure souhaite trouver une simple vie de villageoise. Elena ajoute à cela que ça sera aussi l’occasion de se retrouver toutes les deux. Finalement Nell accepte de les accompagner à Aurescume bien que cela soit un peu à contre cœur.

Le lendemain matin, le groupe s’apprête à partir pour le village Aurescume…

**Fin**

## Journal d'aventure

### Personnages

* Niveau des personnages : 2
* Points de destin : aucun d'utilisé

### Lancers de dés

**FUMBLES**

**Nell**

* 1 (Perception) pour voir autour de la carriole abandonnée (17:20)

**REUSSITES CRITIQUES**

* *Aucune*

**INITIATIVE**

* *Aucune*

### Inventaire

**ARGENT**

* +90 statères d'or (Elena) prélevé du compte de son père

**OBJETS RÉCUPÉRÉS**

* Carriole (groupe)
* Provisions (groupe)

**OBJETS RETIRÉS**

* *Aucun*

**ANIMAUX / FAMILIERS**

* Cheval de trait (groupe)
* Cheval (Elena)

## Références

1. ↑ Orthographe réelle du prénom "Nécanor" non connue