Помощь

Почти в любой момент игры можно вызвать справку (нажав F1 или значок с вопросом справа от меню), напоминающую об основах геймплея и условных обозначениях предметов.

### Добро пожаловать в "Age of Decadence"!

Если вы играете в эту игру впервые, то можете сначала попробовать обучение бою для ознакомления с различными типами атаки и влиянию на бой параметров/навыков.

Помните, что бои очень сложны, особенно необязательные, которых можно избежать. Во время первого прохождения мы рекомендуем не вкладывать Очки Навыков (ОН) во много навыков сразу. Если вы играете бойцом, ограничьтесь 2—3 боевыми навыками, пока не поймёте систему получше и как сделать больше с меньшими затратами.

Ставки всегда против вас, отчего может возникнуть чувство, что ваши шансы минимальны, но можно так же легко получить преимущество, используя различные средства, которые вам предоставляет игра. Важно всё: тип атаки, оружие, броня, вспомогательные предметы, такие как сети или алхимические зелья и склянки, и даже расположение.

Следующее руководство даёт краткий обзор наиболее важных понятий систем развития персонажа, алхимии, ремесла и боевой системы "Age of Decadence".

### Условные сокращения

АП — атака прерывания
АпВ — атака при возможности
КУ — критический удар
ОД — очки действия
03 — очки здоровья
ОН — очки навыков
пДБ — против оружия дальнего боя
пКУ — против КУ
ППП — прерывание попытки приблизиться
пСУ — против СУ (бронебойность)
ПЭ — пассивный эффект
СУ — сопротивление урону
ШВК — шанс вызвать кровотечение
ШКА — шанс контратаки
ШКУ — шанс крит. удара
ШН — шанс нокдауна
ШОСУ — шанс обойти СУ
ШП — шанс попасть
ШПБ — шанс повредить броню
ШСУ — шанс свирепого удара
Следует помнить, что можно вращать камеру с помощью клавиш Q и E или зажав среднюю кнопку и перемещая мышь.

## Система развития персонажа

Шесть основных параметров определяют врождённые физические и умственные способности персонажа. От них зависят начальные пулы боевых и небоевых навыков, присваиваемые бонусные Очки Навыков, производные параметры (Очки Здоровья и Очки Действия), очерёдность хода в бою, а также модификаторы меткости и репутации. Они также регулярно проверяются в диалогах и интерактивных текстовых сегментах для предоставления доступа к определённым игровым моментам:

Сила (СИЛ) — определяет модификаторы урона и максимальный переносимый вес.
Ловкость (ЛОВ) — определяет ОД и очерёдность хода в бою.
Телосложение (ТЕЛ) — определяет 03 и сопротивляемость персонажа ядам/токсинам.
Восприятие (ВОС) — определяет модификаторы меткости и очерёдность хода в бою.
Интеллект (ИНТ) — определяет бонусные ОН.
Харизма (ХАР) — определяет модификаторы репутации.
Производные параметры:

Очки Здоровья (03) — определяют, сколько урона персонаж может получить, прежде чем умереть; смерть наступает, если они упадут до 0 или ниже. (03 = ТЕЛ х 5 + 10)
Очки Действия (ОД) — определяют, сколько действий персонаж успеет провести за один ход боя. Разные действия имеют различную стоимость ОД. (ОД = ЛОВ + 2)
Обратите внимание, что, однажды распределённые на этапе создания персонажа, 03 не будут увеличиваться — в отличие от многих других RPG, здесь нет уровней развития персонажа, и значение 03 статично на протяжении всей игры. Принимайте взвешенные решения.

## Введение в боевую систему

Бои в "Age of Decadence" — пошаговые, это означает, что участники делают ход по очереди, имея определённое количество ОД, которые расходуются на выполнение действий во время каждого хода. После начала боя первым ходит самый быстрый боец (или с большим Восприятием, или более опытный).

Когда настаёт ваш ход, вокруг персонажа появляется сетка из квадратных клеток. Обратите внимание, что Очки Здоровья вашего персонажа расположены слева от слотов оружия, а Очки Действия — справа. В левом углу расположено информационное окно, отображающее более подробную информацию о том, что происходит во время битвы.

Синие клетки показывают возможность перемещения за ход с вашими ОД а если навести указатель мыши на одну из них — всплывёт стоимость ОД для перемещения на эту клетку. Зелёные клетки показывают возможность атаки выбранным оружием (слот подсвечен жёлтым цветом), что зависит от дальнобойности оружия и остатка ОД.

При наведении указателя мыши на потенциальную цель в зелёной клетке всплывёт имя цели, примерное состояния здоровья и вероятность попадания по ней. Тёмно-зеленый цвет означает, что можно переместиться или атаковать в этой клетке, а красный — что эти действия недоступны.

Ловкость персонажа определяет, сколько Очков Действия будут доступны во время каждого хода. Каждое выполняемое действие — удар мечом, доступ к инвентарю, метание сети, отход и т.д. — имеет связанную с ним стоимость ОД. Например, обычная атака кинжалом (быстрое оружие) стоит 3 ОД а обычная атака двуручным молотом (медленное оружие) стоит 6 ОД.
Доступ к инвентарю во время боя свободен, но любые изменения в вашей экипировке стоят ОД в зависимости от предмета.
Два слота оружия используются либо для пары одноручных оружий, либо для одного двуручного. Наносимый оружием диапазон урона и стоимость ОД (изменяемые параметрами персонажа, типами атаки и боеприпасов) отображаются в слоте оружия. Клик правой кнопкой мыши на слоте оружия откроет меню с доступными типами атак.

## Типы атак

Всё оружие (кроме арбалетов) имеет быстрый, обычный и мощный типы атак.

Обычные атаки — стандартные атаки без модификаторов.
Быстрые атаки — наносят меньший урон, стоят на 1 ОД меньше, но от них сложнее увернуться. Они наиболее эффективны против быстрых, легкобронированных противников.
Мощные атаки — наносят гораздо больший урон, стоят дополнительное ОД но от них легче увернуться. Они наиболее эффективны против медленных, тяжелобронированных противников.
Прицельные атаки стоят несколько дополнительных ОД, имеют различные диапазоны урона, штрафы к шансу попасть (ШП), эффекты и могут иметь ограничения по классам оружия.

В голову — штраф к атаке при успешном попадании, а при критическом — нокдаун на 2 хода и штраф к Восприятию.
В тело (уязвимые места в доспехах цели; только мечи, кинжалы, копья, оружие дальнего боя) — Сопротивление Урону (СУ) снижено на 30% при успешном попадании, а при критическом — СУ снижено на 80% и штраф к Телосложению.
В руки — штраф к атаке при успешном попадании, а при критическом — обезоруживание и штраф к Силе.
В ноги — штраф к уклонению при успешном попадании, а при критическом — хромота и штраф к Ловкости.
Особые типы атак: Вихрь (оружие ближнего боя), Размах (двуручное оружие, кроме копий, полдиапазона Вихря), Двойной (двуручное оружием, кроме копий), Замах (двуручное оружие, кроме копий, увеличен шанс крит. удара (ШКУ)), Пронзить (копья), Шквал (кинжалы), Мульти-выстрел (луки и метательное оружие). Очередь (скорострельный арбалет). Нокдаун (молоты) и Артериальный (кинжалы, мечи, копья и оружие дальнего боя).

Универсальность арбалетов обусловлена различием имеющихся конструкций: одноручные, двойные, с прицелом, скорострельные и т.д. В отличие от луков, арбалеты нужно перезаряжать вручную. Можно кликнуть на оружии правой кнопкой мыши, чтобы увидеть доступные типы атак.

Универсальность арбалетов обусловлена различием имеющихся конструкций: одноручные, двойные, с прицелом, скорострельные и т.д. В отличие от луков, арбалеты нужно перезаряжать вручную. Можно кликнуть на оружии правой кнопкой мыши, чтобы увидеть доступные типы атак.

Также можно бить щитом, чтобы оттолкнуть противника, проводить финт, чтобы поменяться с ним местами, метать сети и болы, чтобы опутать или даже удушить врага.

## Критические удары

Критические удары наносят больше урона (20—40% дополнительного урона, в зависимости от размера оружия), могут вызвать кровотечение и даже понизить один из физических параметров при успешном броске.

Шанс крит. удара (ШКУ) определяется навыком критического удара (КУ) нападающего по сравнению с показателем "против КУ" (пКУ) обороняющегося, который считается по наибольшему значению пКУ доспеха, пКУ щита или 0,6 х навык КУ. При ударах в голову ШКУ зависит от наибольшего значения пКУ шлема или 0,6 х навык КУ. ШКУ очень важен в схватке вашего персонажа с более умелыми и опытными противниками, имеющими защиту от критических ударов, ведь исход большинства боёв зависит от грамотно нанесённых или удачных ударов. Удар в печень кому угодно помешает долго жить и здравствовать, даже если у него телосложение как у танка!

## Оружие

Всё оружие имеет три важнейших показателя: диапазон урона, скорость атаки в ОД и досягаемость. Кроме того, арбалеты обладают скоростью стрельбы/перезарядки и, в некоторых случаях, длинной очереди. Некоторые виды оружия имеют особые способности, вроде игнорирования вражеских щитов или более эффективной бронебойности.

В игре представлено восемь различных типов оружия. Каждый тип имеет свои особые пассивные эффекты (ПЭ), которые увеличиваются вместе с навыком владения оружием. Чем выше навык, тем выше шанс вызвать ПЭ оружия.

Кинжалы — повышенный ШКУ при проведении прицельных атак.
Мечи — шанс вызвать кровотечение (ШВК, эффект суммируется).
Топоры — шанс свирепого удара (ШСУ, урон больше на 25%).
Молоты — шанс повредить броню (ШПб), снизив её СУ на 1 ед.
Копья — прерывание попытки приблизиться (ППП).
Луки — повышенный шанс крит. удара (ШКУ).
Арбалеты — шанс нокдауна (ШН).
Метательное — шанс обойти СУ (ШОСУ).
Некоторые виды оружия дают специальные бонусы — к ПЭ оружия, к шансу контратаки (ШКА), к ШП или более высокую бронебойность (пСУ).

## Доспехи

Доспехи не повышают шанс увернуться от атаки. На самом деле, они даже увеличивают вероятность попасть по персонажу, так как уменьшают подвижность и затрудняют уклонение от атак противника. Однако доспехи поглощают часть урона от атак, когда не удаётся увернуться или успешно блокировать атаку. В основном, ношение доспехов взамен Уклонению и ОД даёт СУ.

Разные доспехи имеют различные показатели, поэтому нужно тщательно рассмотреть свой стиль боя и выбрать соответствующую экипировку. Стремление носить самые тяжёлые доспехи и самое большое оружие — не лучший выбор в "Аge of Decadence".

Ключевые показатели доспехов:

Сопротивление Урону (СУ) — сколько очков урона от каждой атаки поглощают эти доспехи. Например, если СУ равно 6, то первые 6 очков урона от атаки будут поглощены доспехами без вреда для персонажа. Обратите внимание, что в информационном окне сообщается о количестве полученного урона, за вычетом поглощённого доспехами (о чём также сообщается).
Максимум Очков Действия (Макс. ОД) — максимальное количество ОД за ход. Если Макс ОД равно 8, то даже если у вас 12 ОД, при ношении этого доспеха каждый ход будет доступно лишь 8 ОД.
Прочность — ваш доспех может быть повреждён во время атак. Прочность измеряет его способность сопротивляться такому урону.
Штрафы брони и к Скрытности — доспех снижает вашу подвижность, так что выбирайте нужный доспех с умом и не думайте, что большой доспех лучше для всех персонажей.
Против крит. удара (пКУ) — защита от критических ударов (атак, нацеленных на уязвимые места доспехов и жизненно важные органы).
## Шлемы

Шлемы защищают голову того, кто их носит, однако ничего не добавляют к общей защите. Их показатели используются только при попаданиях в голову. Далеко не все враги стремятся нацелить атаку в голову, но её незащищённость, безусловно, будет рассматриваться как открытое приглашение для многих более опытных и искусных противников.

Показатели шлемов:

Сопротивление Урону (СУ) — обычно меньше, чем у большинства доспехов, поэтому даже если не удалось нанести критический удар, можно причинить больше урона, попав кому-то в голову.
Прочность — способность шлема сопротивляться урону от прицельных атак в голову.
Против крит. удара (пКУ) — чем тяжелее шлем, тем лучше он защищает от критических ударов, но тем больше ограничивает поле зрения.
Штраф к шансу попасть (Штраф к ШП) — конструкция шлема может ограничивать поле зрения, тем самым уменьшая ШП.
## Щиты

Щиты используются для блокировки ударов противника в зависимости от навыка блокирования бойца и являются альтернативой уклонению от атак. Блокировка используется только при наличии щита и навыке блокирования, превышающем навык уклонения. Все щиты имеют показатель СУ (сопротивление урону, который они могут поглотить), который компенсируется штрафом к ШП. Любой новичок может спрятаться за башенным щитом, но притороченный к руке щит будет его замедлять, и он не сможет атаковать столь же эффективно, как и без щита, бывают моменты, когда вёрткие персонажи могут рассмотреть возможность использования щита для защиты от критических ударов при попадании или от дистанционных атак, несмотря на соответствующие штрафы к уклонению и ШП.

Также щитом можно бить врагов, чтобы оттолкнуть их.

Показатели щитов:

СУ, Прочность, пКУ, пДБ, штрафы брони и к Скрытности, штраф к ШП.
Штрафы брони и к Скрытности — щит, как и доспех, снижает вашу подвижность.
Против оружия дальнего боя (пДБ) — щиты обеспечивают превосходную защиту ото всех дистанционных атак, но некоторые виды оружия — пилумы и кинжалообразные бронебойные болты (с вероятностью 30%) — могут пробить щиты насквозь, полностью их игнорируя.
## Боеприпасы

Для удобства все стрелы и болты были объединены в "универсальные боеприпасы". Изначально в игре были стрелы и болты, но 3 разных типа умножить на 5 разных металлов умножить на различные алхимические улучшения умножить на 2 (стрелы/болты) — это было слишком много, и Советом эльфов был создан один универсальный боеприпас.

Типы боеприпасов:

Обычные — стандартные боеприпасы.
Бронебойные — наносят меньше урона, зато лучше пробивают доспехи. Для определения конечного результата СУ умножается на 0,4, т.е. доспехи с СУ 5 поглотят 5 очков урона при попадании обычного боеприпаса и только 2 очка (5 х 0,4) — бронебойного. Есть также 30% вероятность, что выстрел пробьёт щит насквозь, сделав блок неэффективным.
Зазубренные — наносят больше урона, но легко останавливаются доспехами. Для определения конечного результата СУ умножается на 3, т.е. доспехи с СУ 1 поглотят 3 очка урона, а доспехи с СУ 4 поглотят 12 очков урона.
## Введение в ремесло

Вы можете использовать систему ремесла для создания оружия и брони с помощью чертежей (доступны у кузнецов) и различных материалов (слитки металла, дерево, кожа). Можно создавать оружие, доспехи, шлемы и щиты с повышенными показателями или сниженными штрафами. Мощность и количество технологий, которые можно применить к предмету будет расти вместе с вашим навыком Ремесла.

## Технологии

Со списком всех имеющихся технологий можно ознакомиться в дневнике в полной версии игры.

Металл бывает пяти различных типов: бронза, железо, сталь, голубая сталь, небесный металл. Каждый последующий тип металла увеличивает диапазон урона или СУ на 1. Например, бронзовый гладий наносит 5—8 единиц урона, тогда как железный — 6—9, стальной — 7—10 и так далее.

Технология Искусности помогает ещё больше улучшить пассивные способности вашего оружия. Технология Баланса даёт вашему оружию бонус к ШП. Закаливание увеличивает ШПБ, снизив СУ брони противника. Зубчатая кромка увеличивает ШКУ.

## Изготовление и разбор предметов

Чтобы создать предмет, откройте инвентарь и перейдите на вкладку "РЕМЕСЛО". Выберите предмет из списка доступных чертежей, добавьте любую известную технологию (или несколько), выберите тип металла или компонента и кликните на кнопке "ВЫКОВАТЬ". Когда предмет будет готов, перетащите его в инвентарь.

Также можно разобрать (расплавить) оружие, доспехи, шлемы, щиты и одежду, чтобы получить слитки металла или компоненты. При разборе предметов часть материала теряется, чем выше навык Ремесла, тем меньше потери материала.

К примеру, если вы нашли тяжёлый доспех из голубой стали весом 35 фунтов, но вам хотелось бы выковать себе меч и более лёгкий доспех, то можно расплавить тяжёлый доспех, потеряв, например, 20% металла и получив 28 фунтов слитков голубой стали, из которых можно выковать себе палаш (хандар) — 3,5 фунта — и кирасу (лорику мускулату) — 20 фунтов.

## Введение в алхимию

Используя систему алхимии можно создавать различные зелья, которые могут временно улучшать или изменять способности персонажа, яды, чтобы смазывать оружие или использовать в заданиях, и склянки/бомбы, которые можно метать во врагов.

Вы будете приобретать разные технологии, повышая свой навык, и сможете собирать реагенты из растений и контейнеров или получать их у торговцев. Для получения "стартового набора" поговорите с алхимиком в гостинице Терона, когда начнёте игру.

Предусмотрено семь различных технологий, плюс два дополнительных реагента для каждой (т.е. 21 различный предмет).

Можно создать:

* Лечебный бальзам
* Лечебный бальзам (сильный)
* Напиток регенерации
* Зелье берсерка
* Зелье берсерка (длительное)
* Зелье берсерка (гемостаз)
* Яд
* Яд (сильный)
* Противоядие
* Нейростимулятор
* Нейростимулятор (длительный)
* Нейростимулятор (орлиный глаз)
* Кислота
* Кислота (сильная)
* Кислота (разбрызгивающаяся)
* Жидкий огонь
* Жидкий огонь (сильный)
* Жидкий огонь (горючий)
* Пороховая бомба
* Пороховая бомба (мощная)
* Пороховая бомба (осколочная)

Для создания алхимического предмета нужен базовый реагент. Например, для создания простой бомбы нужен чёрный порох (перетащите его в первый слот на экране алхимии). Для создания осколочной бомбы, которая более эффективна против бронированных противников, нужно добавить железные шарики (перетащите их во второй слот).

Имейте в виду, что имеет значение не только прямой урон. Бомба, например, может сбить врагов с ног, а жидкий огонь — разделить, что может стать бесценной помощью.