Imperio Daevita

+ (Norte de Arrakis)
* Memfis

	+ (Centro de Arrakis)

## Descripción

El Imperio Daevita, Imperio Goa'uld o Segundo Imperio Goa'uld es la nación con más territorio ocupado en la actualidad sobre la superficie de Legenis con sus posesiones extendiéndose por todo el continente de Arrakis, el sur de Ketunia y una pequeña colonia en Ursene, contando con varios reinos filiados en ultramar como lo serían el Ducado de Leicester, el Reino de Lothlorien o el Reino de Jade. Su pueblo, los Daevas, conforman una de las civilizaciones vigentes más antigua de Legenis. Es sucesor directo del Primer Imperio Daevita o Primer Imperio Goa'uld conocido por sus habitantes como el Antiguo Imperio y si bien el Primer Imperio Daevita y el Segundo Imperio Daevita están separados por miles de años de antigüedad debido a que el modelo de gobierno, cultura y habitantes son los mismos en ambas naciones muchas veces la historia de los dos imperios se junta en sólo una. Los Goa'ulds son la especie hegemónica dentro del Imperio y este mezcla en un variopinto sistema de gobierno la monarquía absoluta, aristocracia y feudalismo. El Faraón del Imperio, Goetia, es el Pilar de Arrakis

De cara al público los Daevas son considerados una cultura guerra compuesta por fanáticos religiosos y esclavistas. El Imperio es considerado la primera potencia mundial junto al Reino Celestial de Exultia. Lidera el bloque conocido como las Potencias del Eje donde se incluyen a la Hélade y al Imperio de Asterión, el Ducado de Leicester, el Reino de Lothlorien y el Reino de Jade además de estar asociada, más no incluida, la Torre del Reloj. Por contra parte, el bloque de las Potencias Elisianas compuesto por el Imperio de Askr y Exultia son sus mayores. Si bien en un principio las Potencias del Eje también estaban enemistadas con la Alianza de Oriente y por tanto con el Imperio de Nara, el Reino de Pars y el Sultanato de Ubar gracias a los esfuerzos de Pars y la Hélade la Alianza ha ganado una posición neutral ante el resto del Eje y el Imperio. Al igual que el resto de potencias el Imperio es un enemigo abierto del Reino Infernal de Jekkad y el Segundo Reino de Addytum.

## Historia

### Nacimiento del Imperio (995 d.C - 1.065 d.C)

Si bien la historia de la cultura Daevita empezó hace más de 40.000 años el Segundo Imperio Daevita empezó el año 1.065 d.C después del fin de la Guerra de la Jauría de Harg. Durante los 100 años previos a la fundación del Imperio Goetia, antiguo Señor del Sistema del Primer Imperio Goa'uld y Arquetípico de su especie en colaboración con otro antiguo Señor del Sistema, Sokar, fundaron la ciudad de Tebas sobre las ruinas del antiguo Reino Metállaxi como capital provisional de lo que sería su futuro imperio. Mientras Sokar formaba una nueva élite de guerreros Jaffa y captaba seguidores al norte de Arrakis el Arquetípico Goetia tomó el puesto de regente del Reino Libre de Gil'ead tras casarse con su reina para poder preparar el panorama político y global para la reaparición de los Daevas. Todo culminó con la destrucción del Reino Élfico de Ac'Vellum y la destrucción de la Jauría de Harg. Con una Gil'ead al borde del colapso por los gastos en guerra y con los antiguos reinos Northumbria, el Ruhmreich y Emelian al borde de la guerra además de la aniquilación por parte del Reich de los pequeños reinos de Temeria y Sukai el momento triunfal llegó y Goetia junto a sus leales se alzaron conquistando la capital de Gil'ead con ayuda de la por entonces Sacerdotisa de Guerra Elisabeth y el Gran Almirante Alexander. El resto del Reino Libre no tardó en caer bajo posesión del aún no declarado Imperio Daevita adquiriendo una pequeña colonia en una isla al norte del continente Ketuniano y un próspero asentamiento al sur. La capital de Gil'ead sería renombrada en honor al Almirante Alexander como Alexandría y el asentamiento al sur sería conocido como Cirene, mientras que la colonia en las tierras heladas del norte sería completamente purgado y sustituido por una base de experimentación. Mientras el reinado de Goetia comenzaba alzarse de nuevo los gobernantes de Emelian, Northumbria y el Reich fueron convocados en Tebas para que fuera el mismísimo Goetia con apoyo de Sokar quienes calmaran la situación en el continente que ellos mismos habían orquestado en secreto, ganándose la confianza con la casa de los Pendragon de Northumbria y forjando una alianza con el Reich.

### Época temprana (1.065 d.C - 1.072 d.C)

Los primeros años del imperio estuvieron cargados de intrigas y conspiraciones, pues para evitar la revuelta de los territorios de Gil'ead ante un aún débil ejército Jaffa la dupla se vio obligada a instaurar una democracia débil y amañada en las colonias de Cirene y Alexandria mientras la búsqueda de los antiguos Señores del Sistema del Primer Imperio Goa'uld, dispersados y algunos dormidos en tumbas secretas, comenzaba a las espaldas del mundo. Este periodo previo al Imperio Daevita propiamente conocido a día de hoy culminó con la reaparición de algunos Señores del Sistema como Ba'al y Apophis que, llamados por las noticias y esperanzas de un nuevo orden Goa'uld, cruzaron las bastas dunas de Arrakis para unirse con sus pocos leales a las filas del Imperio. El día del resurgir del Faraón del año 1.067 d.C, festividad que celebra el alzamiento del Imperio, Goetia declaró oficialmente el nacimiento del Imperio Daevita y ordenó a todos los ciudadanos de la nación, previamente adoctrinados a través del culto a los Señores del Sistema, a acabar con todos los opositores del poder central de Tebas con apoyo a las ahora reforzadas fuerzas Jaffa. Muchos políticos murieron durante aquel evento mientras que otros acabaron perseguidos y asesinados posteriormente por los Phylakitai. Fuera como fuera, la democracia cayó ese día y los Señores del Sistema volvieron a alzarse como señores de Arrakis. Mientras que el inicio de este periodo la incertidumbre fue lo que caracterizo al imperio paradójicamente el regreso de los Señores del Sistema supuso una pequeña edad de oro caracterizada por el nacimiento de órdenes militares como las Águilas Negras, la fundación de asentamientos como Herakleion o Sais y la construcción de monumentos como las Pirámides de Tebas en nombre de los tres Arquetípicos, la Gran Biblioteca Daevita o el gran sistema defensivo conocido como la Puerta Negra. Durante esta época los Últimos Defensores, una raza de hombres lagartos ancestrales, se unieron a los Daeva como la primera especie afiliada que tendría el Nuevo Imperio entre sus filas.

Quizá el segundo evento más importante que tuvo que afrontar el Imperio fue la crisis Elisiana en el Reich que puso de nuevo al continente patas arriba. Si bien el Emperador Goetia, conocedor de los orígenes del la Iglesia Elisiana, estuvo a punto de usar a los Últimos Defensores para acabar con la montaña sobre la que se asentaba la Ecclesia Elisea fue detenido en último momento por Darkus Shadow, Rey de Emelian, quien no consiguió poner al Imperio y Northumbria a favor de los Elisianos pero si permitirles la huida del Reich a cambio del descubrimiento de nuevas tierras en recién descubierto continente de Ursene el cual en algún momento fue la cuna de la humanidad y del Imperio Humano de Pallas. Los Señores del Sistema no vieron mucho interés en expandirse por Ursene dejando atrás la colonización del nuevo mundo. Esto quizá se debió a que el Imperio ya visitó en un pasado el continente de Ursene durante la Primera Guerra Divina a mitad de la cronología del Primer Imperio Goa'uld y por tanto eran conocedores de la hegemonía del Reino Celestial de Exultia en el continente y la carencia de recursos de valor. Aunque si que es verdad que Sokar, con el beneplácito del Faraón, convenció a los Últimos Defensores de conquistar el débil y primitivo Reino de Pituhacan para crear en su lugar el Reino de Shautek a manos del Cacique Kroq'Sigmar para tener un estado satélite en Ursene que les permitiera controlar, más que nada, las acciones del reino de potencias Ketunianas. Mientras, los Daevas focalizaron su interés en acaparar la costa suroeste de Ketunia consolidando su posición en las ruinas de la ciudad de Mahjul y la Selva Negra a la vez que se preparaban para llevar la guerra a la Nación Libre Jaffa, causantes en parte de la caída del Primer Imperio Goa'uld para controlar de vuelta la antigua capital Memfis comenzando una guerra que marcaría el inicio del tercer periodo del Imperio.

### Renacimiento (1.072 d.C - 1.082 d.C)

La tercera era del Segundo Imperio Daevita empezó con la conocida como Guerra Roja. Cuando un gran número de Señores del Sistema lograron unirse al Imperio Daevita y las fuerzas Jaffas crecieron lo suficiente el Emperador Goetia dio la orden de avanzar hacia Memfis para recuperarla y acabar con la Nación Libre Jaffa, estado que surgió durante los últimos años del Primer Imperio Daevita y ayudó en el colapso del mismo. Goetia cargó sobre Memfis acompañado por Sokar y Apophis mientras el resto de Señores del Sistema se encargaban de reconquistar la Sabana Arrakiana, Ishval y los asentamientos que seguían el Río Iteru. Con la llegada del Segundo Imperio otros Señores del Sistema aislados en la periferia de Arrakis apartados de la NLJ acudieron con el Faraón para brindarle apoyo en la reconquista del continente. Entre ellos destacaba Sothis quien había logrado mantener Shambhala libre de intrusiones externas y el único Señor del Sistema aislado en Arrakis que mantuvo contacto con el Imperio antes de su regreso al corazón de Arrakis. Otro de los Señores del Sistema más importantes en reaparecer fue Ra, hermana de Sothis y Goetia quien, junto a Heru'ur, lograron mantener al igual que Sothis la ciudad de Heliopolis libre de ataques. La guerra terminó con la caída de Memfis y supuso el renacimiento completo de la civilización Goa'uld.

El Imperio pasó por una larga época de paz que duró varios años mientras los Señores del Sistema aún dispersos y los Goa'ulds exiliados llegaban al Nuevo Imperio para engrosar sus filas mientras este consolidaba sus territorios y se dedicaba a restaurar monumentos, vías, ciudades y mucho más. La Orden de los Señores del Sistema fue definitivamente restaurada y otros órganos del Primer Imperio como el Senado o Parlamento Imperial o la Inquisición o antiguas órdenes militares como los Sandaukar renacían. En este periodo también surgió Jörmungadr, una organización paramilitar al servicio del Imperio y liderada por Solomon, la mano derecha del Emperador. Los Goa'ulds también dejaron parte de su interés en Ketunia de lado desentendiéndose de los asuntos del continente mientras reformaban su sociedad. Para el año 1.073 d.C el Faraón Goetia dejaría temporalmente la regencia en manos de su hija de Hashladûn mientras él iba a encontrarse con su antiguo maestro, Akka, para acabar con él.

Bajo la regencia de Hashladûn se vivió la Guerra de Urscovia que enfrentó al Reich, Northumbria, Shautek y el Imperio contra el Ducado de Urscovia cuando este último no estuvo dispuesto a pagar un tributo al Imperio y, por el contario, mandaron una carta insultante al Dios Emperador Goetia, algo hasta cierto punto irónico teniendo en cuenta que él no se encontraba presente en el Imperio en ese momento. Hashladûn lideró personalmente la conquista de Urscovia demostrando la efectividad de las armas Goa'ulds y los ejércitos imperiales al llegar a la capital en menos de un día quemándola, saqueándola y acabando con su Tzar, Iván de Urscovia. Poco tiempo después el Imperio Daevita tuvo que afrontar la caída del Ruhmreich con el golpe de estado que el bastardo Stefan Von Ruhmland dio en la capital, Frankfurt, que conllevó la muerte del antiguo Káiser del Reich. Con la idea de librarse de una vez por todas del Reich Hashladûn y el resto de Señores del Sistema decidieron aprovechar la debilidad de la Ruhmland para absorberla y quitarse de encima a estos. Los Goa'ulds lograron hacerse con el control de los territorios del antiguo Reino de Sukai y Ac'Vellum, con la ciudad de Ehre y la capital Frankfurt además de una gran fortaleza costera mientras el resto del territorio fue repartido entre Northumbria y Emelian. Frankfurt pasó a convertirse en una ciudad prisión conocida como Luxor, Ehre se transformó en la ciudad comercial de Arcadia, la fortaleza pasó a convertirse en el Astillero Tharu y Sukai y Ac'Vellum fueron restaurados como las colonias de Tien y Tir'na'lia. Los Daevas también ayudaron a Hans Von Ehre, un antiguo noble del Reich que ya había forjado una amistad con el Emperador Goetia y temía la caída del Reich, a concretar su plan y escapar con sus siervos y leales a la Isla de Leicester en Arrakis donde fundaría el Ducado de Leicester. La última pérdida que tuvo que soportar el Eje fue la traición del Reino de Shautek que llevó al Imperio a tener que destruir hasta las cenizas con nuevas y experimentales armas todo el reino.

Goetia regresó y tomó de nuevo el mando del Imperio el año 1.081 d.C después de matar a Akka y hacerse con su poder proclamando en su honor un gran torneo que reuniría a aspirantes y campeones de todo el mundo conocido que se celebraría un año después de su regreso. Mientras los preparativos para el torneo se llevaban a cabo el Faraón conoció al presidente Ludwig de los Estados Unidos de Terabithia con quien forjó una alianza a la par que lo hacía con el Reino de Tenochtitlan, surgido de las cenizas de Pituhacan tras la desaparición de Shautek. Muy a pesar de todos, el torneo nunca llegó a finalizarse tras la muerte de Darkus Shadow quien sucumbió a sus heridas después de perder en el campeonato a manos de la hija del emperador Kronya y tras batallar con un gran Dragón en Ursene. Si bien este no fue el verdadero motivo de la cancelación de los juegos si fue el detonante para que la Sacerdotisa de Guerra Elisabeth, con apoyo de los Ahuras, antes conocidos como Mat'krees, conquistaran el Reino de Emelian forjando su propio reino, el Imperio de Askr, que no tardó en encontrar refugio en el Reino Celestial de Exultia mientras una guerra civil se desataba en el reino entre las diferentes facciones que apoyaban y rechazaban el nuevo orden. Si bien los Daeva intentaron mediante Jörmungandr expulsar a Elisabeth del trono y conquistar Emelian, plan original que tenían los Señores del Sistema tras la muerte de Darkus, la Iglesia Elisiana y los Ángeles lograron expulsar a los Daevas y acabar con todas las facciones insurrectas y desertoras. Ante este panorama al Imperio Daevita se vio forzada a declarar oficialmente la guerra a Askr y Exultia para solucionar este inconveniente y castigar a Elisabeth por su traición lo que empezaría el cuarto periodo del Imperio.

### 2n Guerra Divina (1.082 d.C - 1.182 d.C)

Los Sacerdotes de Guerra del Imperio y los Señores del Sistema pensaron en un inicio que la Segunda Guerra Divina como ellos la llamaban no duraría mucho debido a sus estimaciones iniciales pero, por el contrario, se extendió 100 años y representó un duro golpe para el Imperio. Durante los primeros años de la guerra los aliados de los Daevas, el Reino de Tenochtitlan y los Estados Unidos de Terabithia, fueron aniquilados completamente por los Ángeles sin que el Imperio pudiera, o quisiera, intervenir para frenar la destrucción de estas naciones. Mientras, en el frente con Askr, la debilidad de las colonias independientes y el poder de las Arcas Maykr sumado a la ferocidad de los caballeros santos de Askr lograron hacer que el Imperio retrocediera de sus posiciones en Tien y Tir'na'lia, dejando sus habitantes a la suerte y evacuando al personal esencial mientras se replegaban a Luxor, abandonando en el proceso la fortaleza de Tharu y la Selva Negra. El imperio también perdería la ciudad de Arcadia ante una revolución de comerciantes que no pudo ser sofocada debido a la lejanía de la ciudad con el resto de ciudades del Imperio y la situación de guerra. Otra de las posesiones que perdió el imperio fue el centro de investigación Sprawl construido durante el nacimiento del Imperio después de claudicar Gil'ead. En este caso fue el mismo Imperio quien decidió abandonar la zona para trasladar el centro de investigación a un punto no tan alejado de la Metropolis y que sus secretos no cayeran en manos de sus enemigos, destruyendo todo rastro de presencia Daeva en el proceso.

El primero de los nuevos aliados que el Imperio encontraría sería la Hélade, quien suministraría al Imperio con todo tipo de bienes y sabotearía las rutas comerciales de Askr a cambio de un trato comercial exclusivo, con una misma premisa se aliaría Asterión, quienes a cambio de unirse al Eje y ganar ventajas comerciales sin la intrusión del Imperio otorgaría recursos y llevaría a cabo proyectos armamentísticos con el Imperio. Entre estas tres potencias la antigua prisión submarina Daeva conocida como el Presidio de los Ancianos fue remodelada, expandida y actualizada convirtiéndose en el Tártaro, la mayor prisión jamás construida en Legenis donde la Torre del Reloj, antiguos asociados del Imperio, y todos los miembros del Eje podrían encerrar a todo tipo de criminales. Aprovechando esta nueva prisión el imperio trasladó a todos los presos importantes de Luxor al Tártaro dejando en la ciudad a los indeseables y trasladando el dominio del Señor del Sistema Camulus a Solomon quien volvería Luxor la base oficial de Jörmungandr. Gracias a los Antiguos de Tir'na'lia el Imperio logró localizar al Reino de Lothlorien, el último reino élfico del mundo, ya por esos entonces gobernado por el Rey Oberon. Lothlorien no tardó en ponerse bajo sumisión del Imperio Daevita transformándose en una colonia libre más del Imperio. Mientras, el Señor del Sistema Yu abdicó de su puesto para, con el beneplácito del imperio, formar el Reino de Jade en una isla cercana a Arrakis con los supervivientes de la colonia de Tien también pasando a ser una colonia libre. Durante este periodo el miedo creciente a una segunda revolución Jaffa provocó que muchos Goa'ulds comenzaran a unirse al ejército acrecentando una tendencia que nació después del Renacimiento y dejando cada vez más obsoletos a los Jaffas. La Guerra de los 100 años llegó a un punto muerto después del intento fallido de Askr por invadir Luxor. El evento que llevó a Askr a firmar la paz con el Imperio y por tanto finalizar la Guerra de los 100 años fue la estrepitosa derrota que sufrió durante la Primera y Segunda Guerra Parso-Askariana y la pérdida del Ahura conocido como Cortabarbas a manos de Solomon. Se sabe que durante la Primera Guerra Parso-Askariana el mismo Goetia participó personalmente del lado de Pars haciéndose con el control de la Piedra Filosofal del Rey Xerxes VI

### Actualidad (1.082 d.C - ACT)

Con el final de la Guerra de los 100 años o la Segunda Guerra Divina el Imperio volvió a entrar en una época de paz, aunque paz tensa con Exultia optando por una posición más intrusiva en el panorama global. A las potencias del Eje se sumó el Reino de Ehltam, sucesor de Tir'na'lia, mientras el Ducado de Leicester se fortalecía y la Hélade lograba relajar las tensiones entre la Alianza de Oriente y el Eje. La colaboración del Imperio con sus aliados, en especial con Asterión, es más que nunca visible con el proyecto del Tren Infinito. Actualmente el Imperio llegó a un acuerdo con Exultia para la exploración del Abismo, la mayor apuesta de los Daevas en mucho tiempo. Los últimos movimientos de los Daevas se centraron en recuperar la ciudad de Arcadia para entregarla a la Hélade después del intento fallido de conquista de Askr y la reciente invasión a Ehltam para que Oberon pudiera anexar el reino a Lothlorien a cambio de la Brújula de la Vida, una pieza clave para el Tren Infinito, la próxima gran apuesta de los Daevas.

## Cultura

### Sociedad

Los Daevas tienen la infame reputación de ser una cultura bárbara, sádica y guerra aunque no todo es lo que parece. Es cierto que uno de los mayores pilares de su sociedad es el poder y este es el que motiva casi cualquier aspecto de la sociedad. Como los Goa'ulds, fundadores de la cultura Daevita, son todos parientes al descender del mismo individuo no ven como un factor relevante la sangre y, por tanto, se basan en un sistema meritocrático donde son los más poderosos los que se colocan en la cima de la cadena. Para entender la repercusión de esta idea en la sociedad hay que entender que definen los Daevas como poder. Este se dividiría en cuatro pilares, Poder Físico, Poder Mental, Poder Espiritual y Poder Social. El Poder Físico, como se puede intuir, es la fuerza que uno tiene tanto físicamente como en el uso de las Artes o Magias. Aquí destacan los Arquetípicos y las Primera Generación, caracterizados por unos Circuitos de mayor calidad y cantidad, pero no por ello el resto de descendientes quedan fuera de la escala, pues con el suficiente esfuerzo hasta el más débil puede superar en fuerza a un Señor del Sistema descuidado. El Poder Mental es para los Goa'ulds una mezcla entre sanidad mental, inteligencia y rectitud. Para los Daevas la fuerza bruta no lo es todo y la disciplina para saberla usar es esencial para destacar. Ser justo, honorable y gobernar sin dejarse llevar por los vicios, jamás apartándose de las obligaciones que uno anhela mientras mantiene una mente sana libre de depravaciones, estrés o ansiedad. El Poder Espiritual está bastante ligado al Poder Mental y es que sus bases son similares. El espíritu no debe de tener remordimientos, tampoco debe de estar manchado por el deshonor. Un Daeva que se respeta está en comunión con la naturaleza y sus congéneres todo el tiempo mientras se mantiene consciente de sus actos y la repercusión de los mismos. El Poder Social, por último, está ligado a la percepción que uno tiene frente al resto de la sociedad. Alguien que está implicado con la comunidad, tiene el respeto de todos, es querido y sabe imponerse sobre los detractores es digno de admiración.

Siguiendo este concepto de poder se pueden entender varias facetas de la sociedad Daevita entre ellas el honor. Impulsado en sus orígenes por Ra los Daevas siguen un estricto código de honor que con el tiempo se ha ido suavizando para facilitar a los hijos de Sothis campar a sus anchas. Aún así, muchos Daevas, y en especial los encargados de hacer cumplir el código de honor, siguen respetándolo a raja tabla. Para los Daevas, que se consideran a si mismos Dioses, es necesario cumplir ciertos rasgos para mantener este estatus divino. Resumidamente, los Goa'ulds deben comportarse siempre rectos y justos y jamás dejarse llevar por la arrogancia, respetando a los superiores y las tradiciones nunca subestimando a un enemigo por débil que sea. Este código es otro de los grandes pilares sobre los que se mantiene la sociedad Daeva y romperlo puede conllevar en algunos casos la muerte. El honor es algo demasiado importante para los Daevas y muchos rituales están impregnados con este concepto, como el Cor'ai, una pelea honorable entre dos Goa'ulds que puede darse por cualquier razón válida, entre ellas probar el poder del otro o recuperarse de una ofensa.

El Imperio Daevita es una sociedad fuertemente matriarcal, donde las mujeres suelen tener más oportunidades para ascender en el imperio y son más veneradas. Esto es debido, principalmente, a la escasez de estas en comparación al resto de Goa'ulds. Las mujeres son fuertemente atesoradas por su capacidad para engendrar nuevos hijos y controlan algunas de las más poderosas instituciones del Imperio, como la Iglesia del Eclipse o la Inquisición. Incluso Señores del Sistema suele haber una mayor cordialidad hacia este género. La iglesia, sin ir más lejos, está controlada principalmente por mujeres, conocidas como Matriarcas las que a su vez conforman la Orden de las Bene Gesserit, un grupo de brujas bajo el control de la Gran Matriarca, Sothis, y que tienen acceso a las codiciadas Artes de la Voz. Fuera de los juegos de poder, es normal ver que tanto Señores del Sistema como simples ciudadanos lleven el cortejo e intenten seducir a las mujeres a través de, especialmente, sus logros, dejando siempre en estas la decisión de unirse o no. Aunque es cierto que el sexo no condiciona hacia ningún lado el acceso a cargos de poder si aumenta las posibilidades y conlleva un mejor trato general en la sociedad.

Hablando de las relaciones amorosas, conceptos como el matrimonio o las relaciones cerradas son inexistentes para los Daevas pues no experimentan el amor y la maternidad como otras especies. Los Goa'ulds no sienten naturalmente atracción física y tampoco sentimental ya que por naturaleza son incapaces la mayoría de veces. Aunque es cierto que en contadas excepciones los Daevas pueden generar verdaderos lazos sentimentales no es la regla, y por tanto, ven el sexo y las relaciones como una simple forma de procrear. Una vez consumado el acto, lo más normal es que la pareja se separe y la madre deje a sus crías al cuidado de las incubadoras hasta que aparece un Jaffa o crecen lo suficiente. Por este mismo motivo es que las parejas homosexuales no existen. En muchas ocasiones, algunos Señores del Sistema independientemente del sexo se rodean de concubinas o concubinos para extender su descendencia de una forma constante.

Desde el inicio de los tiempos los Daevas siempre fueron adalides de la razón y el conocimiento, recabando información de todo tipo durante sus largos milenios de vida. Aunque no tanto como los Elfos, los Daevas respetan a la naturaleza y buscan estar en sintonía con ella para aprender del mundo y el cosmos y extraer conocimiento y poder. En sus filas se encuentran grandes filósofos, científicos y pensadores de todo tipo aportando ideas para el avance de la sociedad y de las Leyes del Cosmos, un compendio de enseñanzas científicas, filosóficas y psicológicas que comprenden cada una las diferentes ramas del saber del Imperio y sus disciplinas mágicas. La mayoría de Daevas viven vidas fuertemente espiritualistas caracterizadas por rituales simbólicos y largos periodos de una técnica de meditación conocida como el Kel'no'reem. Esto también se ve reflejado en su incidencia con la naturaleza, respetando y creando espacios naturales para plantas y animales y venerando a estos últimos. Entre los suyos son seres pacíficos y respetuosos que viven para el colectivo tanto como para el individúo, sin priorizar el uno sobre el otro. Esto es fácilmente notable en los anteriores puntos, pues los Daevas buscan siempre poder individual para alzarse sobre otros pero este está impregnado de consciencia sobre los actos y justicia para no perjudicar en demasía al resto.

El principal motivo que permite a los Daevas vivir este estilo de vida tan relajado es por su fuerte cultura esclavista. Los Daevas no aplican sobre otras especies los mismos valores que se exigen a si mismos. Ven al resto de seres como desviados, imperfectos e inferiores, simples bárbaros que hay que enderezar o exterminar con la única función de servidumbre. Por tanto, hasta los Jaffas son vistos a ojo de los Daevas como esclavos de élite. Todos los grandes monumentos y construcciones son alzados por aquellos que sirven a los Daevas en nombre de los Daevas, llevando a cabo los trabajos más duros mientras el pueblo Goa'uld se dedica a disfrutar la vida y desarrollar su cultura, filosofía, arte y ciencias. Por sobre todas los demás pueblos, los Daevas dependen más que nadie de la esclavitud y servidumbre hasta para llevar la guerra y no tiene pinta de que quieran cambiarlo.

### Lenguaje

El lenguaje Daevita es uno de los más arcaicos que existen y que menos cambios han sufrido durante su evolución. Existen dos alfabetos diferenciados que remarcan la evolución temprana de la sociedad Daevita y son usados en contextos muy diferentes. El primero de todo, y el más antiguo y menos complejo, es un estilo de escritura abugida, similar al usar por los Devas y otras especies inteligentes autóctonas de Arrakis, y está compuesto por símbolos que representa letras, sílabas o sonidos. Este es escrito de arriba a abajo y de izquierda a derecha. El uso de este lenguaje antiguo quedó en desuso durante la construcción de Shambhala y por tanto es muy difícil encontrar monumentos o inscripciones donde se vea representado, siendo difícil de aislar y traducir. Es por esto que los Daevas usan este alfabeto para redactar escritos mágicos de alto rango, hacer conjuraciones y especialmente entre Señores del Sistema para comunicarse. Con el tiempo este estilo de escritura pasó a ser asociado a la magia y al misticismo, encontrándose casi siempre en un contexto arcano o en el corazón de la ciudad de Shambhala en algunas paredes y esculturas.

El sistema jeroglífico es el alfabeto que impera en el imperio hoy en día. El alfabeto jeroglífico está compuesto por varios elementos logográficos, silábicos y alfabéticos con aproximadamente 1.000 caracteres. Visualmente los jeroglíficos están compuestos por un séquito de representaciones reales o abstractas de diferentes elementos a veces estilizados o simplificados. Estos no siempre indican, mediante su dibujo, el objeto que quieren representar, sino un fonema asociado al mismo como lo podría ser el sonido de la inicial. La combinación de símbolos y jeroglíficos puede cambiar el significado entero de un carácter construyendo palabras o verbos a partir de varios jeroglíficos. Este sistema puede usarse tanto en secuencias horizontales como en verticales y es visto en ambas situaciones dependiendo del registro, pero suele resaltar la escritura en vertical. Al encontrase en vertical se lee de abajo arriba y al estar en horizontal de izquierda a derecha. El uso de signos de puntuación o espacios no está presente en la escritura Daevita, por el contrario, se usan caracteres específicos a final de ciertas palabras para facilitar la separación de frases. El idioma cuenta con una complejidad mucho mayor a la que se pueda pensar y en algunos casos parece demasiado rebuscado o impráctico, provocando que aprenderlo sea, para muchos extranjeros, un calvario.

Cuando se trata del registro oral el idioma toma una simplicidad mayor. Al hablar los Daevas emiten una combinación de arcaicos sonidos caracterizados por la presencia excesiva de consonantes y sonidos bruscos o velares apareciendo en varias ocasiones el fonema /k/ y /t/. Las vocales no están tan presentes como en otros idiomas y la variedad de combinaciones de letras es algo escasa a la hora de formar palabras.

No nos rendiremos incluso en la muerte

El Goa'uld sigue un simple sistema gramatical que ha ido evolucionando con el tiempo de Sujeto-Verbo-Objeto con pronombres simples sin la presencia de tercera persona. Para conjugar plurales en los pronombres muchas veces se usa el sufijo *"-p"* aunque el uso de pronombres no está siempre presente. Respecto a los verbos no parece haber conjugaciones ni tiempos verbales presentes en el idioma y todo recae en una cuestión de contexto y situación.

### Religión

La religión oficial del imperio es la Iglesia del Eclipse. Para los Daevas, los Dioses inmortales no son dignos del título de Dios y por tanto no deben ser considerados como tal. Según la filosofía Daevita, un Dios debe ser un mortal que ha conseguido un poder incomparable por mérito propio superando al resto de mortales no sólo en poder, sino en rectitud y sabiduría teniendo como único objetivo el bien de los suyos. Por esto, de entre todos los posibles candidatos, los Goa'ulds eligieron a sus progenitores, los Arquetípicos, como Dioses y por encima de todos a Goetia. La Iglesia del Eclipse es un culto de carácter apocalíptico que sigue las doctrinas que Goetia en conjunto a sus hermanas plantearon. Para los Daevas el mundo es imperfecto y está construido según los ideales de Dioses inmortales sin conexión con la mortalidad. Por tanto, la única forma de abandonar el dolor de este mundo es a través de la muerte, y no para pasar a un plano físico superior, sino para anular las leyes fundamentales del cosmos. Los Daevas creen que, ante la ausencia de vida mortal, las Leyes que rigen la existencia del cosmos y la mortalidad se verían nulificadas por si mismas al perder cualquier sentido creando un vacío de poder donde un nuevo Dios Mortal podría crear sus propias leyes que afecten a una nueva generación de seres mortales. Por tanto, la Iglesia y por descontado los Daevas buscan la aniquilación total de la vida en cualquier parte del cosmos para acto seguido inmolarse no sin antes conseguir ascender a sus patrones a un estado capaz de revertir la muerte y existir en un estado intermedio que no pueda considerarse vida pero tampoco muerte con la promesa de crear un paraíso terrenal lejos de los Dioses Inmortales y del dolor. Para ello, los Daevas deben de permanecer unidos como una única mente y voluntad por toda la eternidad, buscando el bien común para todos con la esperanza de algún día pisar una tierra donde sólo ellos y ninguna especie imperfecta más pueda gobernar.

Los Tres Arquetípicos representan la llamada Trinidad Daeva o Tríada Imperial y cada uno representa un pilar del ideal religioso de los Daevas. Ra representa la justicia divina, el orden y la rectitud. Ella es la prueba de que los Daevas son los únicos dignos en vivir en el nuevo mundo y como cualquier sacrificio no sólo es válido y está justificado, sino que es una obligación para crear un mundo regido por la ley correcta de los Daevas. La Gran Inquisidora es el día, el inicio de los tiempos, el Sol que hay que maldecir mientras se empuña ardiente para sobreponerse sobre los Inmortales y usar sus ídolos como propios. Sothis, por su parte, representa el dolor del mundo mortal, el caos y miseria a evadir, pero también la dominación sobre estos conceptos y el como hasta de lo más miserable se puede obtener esperanza para alcanzar un futuro donde todas estas ideas sean nulas. También representa la capacidad de avanzar y alcanzar nuevos horizontes dejando de lado tradiciones arcaicas para llegar a las estrellas y devorarlas, la Gran Matriarca es la fuerza de los Daevas y como su capacidad para erradicar a todas las formas de vida en el Cosmos es de temer. Ella es la noche estrellada, el desarrollo de la gran caída de los edades, una oscuridad imperante que se expande por el firmamento mientras las últimas motas de luz brillan tenues y aisladas listas para ser acabadas. Por último, Goetia es la representación de la voluntad del pueblo Daeva y su capacidad para romper esquemas y siempre evolucionar, tocando nuevas escalas de poder mientras avanzan al paraíso deseado. Es el prometido final, la noche final, la antítesis de Ra, el Sol Negro. Él es el fin del tiempo y la muerte de la vida, la promesa cumplida del Apocalipsis esperado que dará luz a un nuevo Sol que no brille con luz divina, sino con luz mortal, luz oscura. La Iglesia del Eclipse está tintada con sangre gracias a sus mensajes Apocalípticos, con múltiples rituales de sangre, sacrificios humanos y otras prácticas consideradas amorales. Una de las Órdenes más importantes e influyentes asociadas a la Iglesia del Eclipse son las Bene Gesserit, mujeres al servicio del imperio con el dominio de una de las más temidas Artes Daevas, las Artes de la Voz.

Además de estas tres deidades principales se alzan los Señores del Sistema como Dioses menores o Semidioses, cada uno considerados dignos del rango divino pero no tan altos en Poder como para alcanzar a los verdaderos Dioses. Los Señores del Sistema representan un gran pilar en la divinidad de los Goa'ulds tanto de cara a su propio pueblo como a otros. Sus historias son conocidas entre todos los Daevas y respetados bajo todos los honores como Dioses terrenales que sólo están por debajo de la Trinidad Daeava. Para las otras razas que conviven con los Daevas su visión religiosa es mucho más tradicional y no están impregnados del odio y objetivos perversos de la Iglesia del Eclipse pues esta es exclusiva para Goa'ulds. Ellos, por contraparte, practican una religión politeísta bastante clásica donde los Señores del Sistema son los Dioses absolutos cargados de sus propias leyendas, algunas reales, otras exageradas y otras directamente falsas, donde cada territorio cuenta con su Dios patrón. El resto de Goa'ulds que no llegan a ser Señores del Sistema son considerados semidioses y portar la cría de uno de estos es el mayor honor que se puede recibir.

### Arte, Folklore y festividades

El Imperio Daevita es una nación con un arte y tradiciones bastante únicas y característica. Quizá lo que más destaca a primera vista al pisar el Imperio es su arquitectura y escultura. Los Daevas siguen la vertiente del colosalismo arquitectónico para demostrar la grandeza de los Señores del Sistema y el Faraón. El principal material de construcción en el Imperio es la arenisca y el yeso. La arquitectura Daevita suele mostrar un estilo minimalista donde las estructuras no suelen estar cargadas de muchos elementos decorativos y donde no impera la curva o arco para casi nada. Aunque es cierto que existen algunas variantes como el estilo usado en Shambhala o en las colonias de Ursene y Ketunia la regla es la presencia de figuras geométricas simples y rígidas sin el uso de columnas exteriores. El uso del oro para adornar algunas estructuras, como las puntas de las pirámides, es algo extendido por todo el imperio. En algunas ciudades o urbanizaciones, en concreto las más modernas, el estilo Heleno ha comenzado a abrirse paso y fusionarse con el estilo Daeva, creando interesantes mezclas como las vistas en Herakleion o Cirene. Dependiendo de que tan antigua o importante sea la ciudad, como el caso de Memfis, es posible encontrar una combinación armónica pero peculiar de tecnología casi fantasiosa extraída y adaptada de los Nefilim y arquitectura normal, con una mayor presencia de oro y edificios mucho más grandes, altos y alargados que atienden a monumentos más grandes y espacios naturales más masivos.

El urbanismo en el Imperio Daevita presenta un estilo regular que atiende a la funcionalidad y orden con una planta cuadrada y calles rectas en torno a dos calles principales y perpendiculares, una que va de este a oeste llamada Ra y otra que va de Norte a Sur llamada Polaris. Las calles principales suelen ser grandes puentes elevados adornados con estatuas que conducen al corazón de la ciudad donde yace siempre un gran palacio, normalmente con aspecto de pirámide, donde el Señor del Sistema asociado gobierna. Alrededor del palacio siempre están los principales órganos locales burocráticos y organizativos, además de los principales templos y delegaciones militares. Dependiendo de la masividad de la ciudad estos espacios pueden dividirse en distritos enteros dedicados a una sola función, pero siempre siguiendo el mismo esquema. A medida que uno se aleja del centro de la ciudad podrá ver como la parte más administrativa y burocrática del imperio da a grandes fincas y palacetes donde vive la aristocracia de la ciudad hasta llegar a la periferia donde yacen las personas de menores recursos aunque, por lo general, incluso estas zonas presentan un nivel de lujo decente. La calles y aceras son amplias para permitir la circulación de carros y grandes desfiles militares. La industria no suele estar presente en una ciudad y, por el contrario, muchos espacios están dedicados a ser espacios naturales de libre circulación de una belleza increíble.

La arquitectura se puede describir como hierática, con cuerpos rígidos en posiciones estoicas con rostros inexpresivos y gestos nulos. Este rasgo, que también se extrapola a la pintura, se debe en muchos a la intención de divinizar a los representados, pues todas las esculturas buscan representar a Dioses, figuras políticas o militares importantes. Algunos de los principales monumentos son los obeliscos, grandes torres de arenisca acabadas en punta que llevan escritos en sus cuatro paredes historias sobre el lugar, figuras importantes o historias. La presencia de escrituras en paredes y monumentos es algo recurrente que hasta la arquitectura presenta. La pintura es simple y bidimensional con figuras de perfil con movimientos rígidos y no siempre anatómicamente correctos. Los Daevas no conciben la idea de profundidad y por tanto todo ocurre en el mismo plano. Para diferenciar la importancia de las figuras representadas se usa el tamaño para colocar a los más relevantes y poderosos de un tamaño mayor al resto. Tanto la arquitectura como la pintura están integradas en el urbanismo en parte porque son las propias ciudades o Señores del Sistema los promotores de la misma y es por tanto entendible en que el arte esté subordinado a las clases poderosas. El arte, y en especial la pintura, suele verse siempre en grandes templos, monumentos o palacios representando escenas mitológicas, históricas o hablando sobre la grandeza de los Señores del Sistema. El arte no busca alcanzar un canon de belleza sino ser práctico, simple y ordenado, como debería ser la divinidad. Algo bastante presente tanto en arquitectura como pintura desde la representación de Dioses hasta esfinges es la mezcla de animales y humanos en un mismo cuerpo algo que atiende a la forma en la que los Señores del Sistema se representan y como los Daevas ven a los animales.

Como otras naciones, el Imperio cuenta con un calendario de doce meses dividiendo las cuatro estaciones del año. Estos son Thoth, Phaophi, Athyr, Choiak, Tybi, Mechir, Phamenoth, Pharmuthi, Pachons, Payni, Ephiphi y Mesore. Cada mes presenta 30 días lo que da un total de un año de 360 días. Los meses carecen de división de semana y, por el contrario, cada día del mes tiene su propio nombre: Psḏtyw, Tp Ꜣbd, Mspr, Prt Sm, I͗ḫt Ḥr Ḫꜣwt, Snt, Dnı͗t, Tp, Kꜣp, Sı͗f, Stt, Stt Kr, Mꜣꜣ Sṯy, Sı͗ꜣw, Smdt, Mspr Sn Nw, Sı͗ꜣw, I͗ꜥḥ, Sḏm Mdwf, Stp, Ꜥprw, Pḥ Spdt, Dnı͗t, Knḥw, Stt, Prt, Wšb, Ḥb Sd Nwt, Ꜥḥꜥ y Prt Mn. Los Daevas comienzan a contar años a partir del nacimiento de los Arquetípicos, por tanto, su año 0 corresponde al 41.000 a.C del calendario regular. Para los Daevas todos los años se deben nombrar como Años Imperiales pues representan la unidad de su pueblo. Siempre que los Daevas dicen una fecha siguen el estema de "Día [número] [nombre] de [Mes] del Año Imperial [número] d.A". A este sistema de calendario se le conoce como el Calendario Osiriano pues fue planteado por el Señor del Sistema Osiris.

Los Daevas son una civilización que no tiene mucho que ofrecer, pues todo está unido a la religión. Los animales suelen considerarse seres semi divinos encarnando a los Señores del Sistema, pero esta es una costumbre que sólo se esparce entre los humanos que viven en el Imperio. Las leyendas sobre la creación del mundo y las explicaciones de las cosas está ligada más que nada a la población humana. Los Goa'ulds no son una especie normalmente supersticiosa y las creencias místicas y esotéricas fueron dejadas de lado hace mucho tiempo. Por tanto, es normal no encontrar leyendas escritas o habladas entre ellos. Hablando de la escritura y el arte escrito, los Daevas son grandes poetas amantes de la literatura capaces de escribir fábulas e historias fantasiosas de todo tipo con un léxico y lírica fabulosos. La literatura es de las pocas artes que no siempre sirven a los poderosos y, por el contrario, se presenta más en las clases medias. Lamentablemente, estos textos no suelen traducirse a otras representaciones artísticas. Los Daevas tampoco cuentan con una concepción de artes escénicas careciendo del teatro y la actuación aunque si que es verdad que la danza es una de las formas de arte que más aprecian en el imperio en especial para festividades y eventos organizados por los Señores del Sistema.

Respecto a esto, los Daevas son caracterizados por celebrar muchas festividades conmemorando eventos importantes de la historia del Imperio. El más sonado de todos es el Renacer del Faraón celebrado el Día 30 Prt Mn de Mesore de cada año y celebra el renacimiento del Imperio y el fin de año donde todo el mundo recibe un día libre y se celebran grandes fiestas en la capital. Otra de las festividades importantes es la Fiesta del Gusano, celebrada el Snt 6 de Phamenoth de cada año y representa el fin de la Gran Guerra de los Dioses Gusano. Esta fiesta está caracterizada por las maquetas y carrozas representando a los Dioses Gusano que son conducidas a las plazas de las ciudades y pueblos para quemarlas. No todas las festividades son compartidas en todo el territorio del Imperio, pues cada Señor del Sistema tiene derecho a imponer festividades en su nombre. Eso si, las fiestas celebradas en el imperio central no se extrapolan a las colonias libres. Son durante estas festividades que la variopinta gastronomía Daevita se luce, con platillos que combinan carne de todo tipo llegada de todos lados del continente, pescado y verduras. Los platillos con arroz son de lo más típico en el imperio, siempre acompañando grandes masas de carne exótica. Gracias a la fauna de Arrakis tan característica la gastronomía de los Daevas, con una presencia extrema de carne, resalta por sobre otras culturas. Algunas carnes exquisitas en el Imperio son la carne de elefante, la de Xa'Kraam o las alas de Astr-As.

### Tecnología

Si algo ha ayudado a avanzar la sociedad Daevita con el pasar de los tiempos es la tecnología. Para los Daevas el avance científico y tecnológico es tan importante como el espiritual y es considerado algo casi sagrado. La Tecno-Iglesia es una vertiente de la Iglesia del Eclipse dirigida por Ra que toma ideas del Mekhanismo y las adhiere a las ideas apocalípticas del Eclipse promulgando la mejora física de la carne con partes mecanizadas para alcanzar estados de consciencia superior que permitan trascender la mortalidad y crear la situación idónea para crear el paraíso. Memfis y Heliopolis son las ciudades que más presencia tecnológica tienen combinada con la arquitectura tradicional. Los tecnología Daeva está inspirada y tiene como base en la tecnología Nefilim adaptando, descifrando y replicando a su manera varios de los inventos dejados por esta especie miles de años antes del nacimiento del Imperio. También toma como base la tecnología Mekhanita descubierta por Ra después de Ascender en la ciudad de Amoni-Ram y recientemente se ha empezado a asimilar los diseños de Asterión desde que ambos imperios comenzaron a colaborar.

La tecnología Daevita es visible principalmente en el campo armamentístico, con diversas aplicaciones como en los Horus, los bastones Ma'tok o las pistolas Zat'n'ktel, armas que ya existían incluso antes de la caída del Primer Imperio. El armamento del Imperio, muy superior a otras potencias, aprovecha los recursos naturales de Arrakis como los Cristales de Unidad o el Naquadah para crear armas de energía que combinan tanto formas rudimentarias como estilizadas.

La tecnología también está presente en muchos otros ámbitos, como los trenes importados de Asterión que cruzan el desierto hasta los buques de guerra. Las fuentes de energía del Imperio, en sintonía con su respeto a la naturaleza, suelen venir de energías limpias y renovables creando muy poca polución en su territorio. Otra de las tecnologías consideradas casi magia por algunos extranjeros son los módulos antigravitatorios que permiten redirigir la orientación de la gravedad, crear zonas sin la misma o suspender grandes construcciones en el aire. Estos módulos se usan en muchos casos en arquitectura interna y externa para crear monumentos o zonas exóticas, considerando la antigravedad como un arte más en el Imperio. Otro de los grandes hitos tecnológicos del Imperio es la Red de Puertas Estelares o por su palabra en el idioma local Red Chapa'ai. Estas son un séquito de puertas que se conectan entre si a largas distancias mediante un sistema de tres coordenadas en símbolos estelares que permite deformar y acortar el espacio entre dos puntos, permitiendo un viaje instantáneo entre localizaciones con una puerta estelar. Este sistema permite mantener la bastedad del Imperio mucho más conectado con la presencia de varias redes conectadas con sus propias Puertas, algunas de uso militar y otras de uso civil, junto a los dispositivos de conexión a larga distancia.

## Gobierno

El sistema de gobierno del Imperio bebe y se basa en la filosofía Goa'uld de poder para construirse. El imperio es una monarquía teocrática donde el poder de la Iglesia está concentrado además en el poder político soportado por un séquito de señores feudales conocidos como los Señores del Sistema, canonizados como Dioses o Semidioses. El poder absoluto del Imperio y la toma de decisiones recae en el Faraón quien. Seguido de él vienen los Arquetípicos, progenitores de la especie los cuales además son Señores del Sistema Mayor, individuos con el suficiente poder como para imponer su voluntad sobre un territorio y gobernarlo con mano dura. Por debajo de los Señores del Sistema Mayor están los Señores del Sistema Menor o Overlords, Daevas de gran poder que si bien no son capaces de gobernar independientemente gobiernan pequeños territorios en nombre de un Señor del Sistema Mayor. Más abajo están los Maestros, Daevas de gran importancia que sirven como funcionarios del estado en cargos administrativos, militares o religiosos. Por último se encontraría el pueblo llano. Desde los Maestros hasta el Faraón, también nombrado como Señor del Sistema Primario, tienen participación política en el Senado Daevita situado en Memfis aportando su voto cuando grandes decisiones son tomadas. El Senado actúa como promotor del poder legislativo y el valor de las votaciones varía en que tan alto se encuentra un miembro del mismo en la jerarquía. El poder ejecutivo, por otro lado, recae en el Faraón. Por último es la Inquisición de Heliopolis, manejada por Ra, la encargada de administrar el poder judicial.

Este sistema judicial es algo extremista pues no contempla el derecho a la defensa. Los acusados pueden, en muchos casos, ser castigados hasta con pena de muerte si un Inquisidor lo ve necesario y puede justificarlo posteriormente ante el Gran Tribunal de Heliopolis. Todos los casos acaban pasando tarde o temprano por el Ojo de Ra, un sistema automático que coteja la información recabada del juicio, juez y juzgado para detectar irregularidades que luego son revisadas por la propia Ra quien decide si absolver o no al Inquisidor acusado de irregularidades. Si los juicios se llevan a cabo regularmente los acusados deberán enfrentarse a los Grandes Inquisidores de Shambhala, Memfis, Tebas o Heliopolis dependiendo de la gravedad de la infracción y el tipo. Aquellos que han cometido crímenes contra la iglesia son juzgados en Shambhala, quienes han cometido irregularidades en sus cargos de poder o crímenes de carácter político o civil son juzgados o en Memfis. En Tebas son juzgados los acusados de crímenes de guerra o que han cometido actos reprochables estando en servicio militar. Los criminales que destaquen por sobre todas las demás categorías son llevados directamente a Heliopolis donde son ajusticiados personalmente por Ra. No hace falta destacar lo obvio que es pensar que aquellos que son llevados a Heliopolis no suelen salir absueltos de los juicios.

Los Señores del Sistema, la parte más característica e icónica del gobierno Daevita, no están exceptos de peculiaridades. Debido a que los Daevas no conciben el concepto de sangre y, realmente, todos provienen del mismo ancestro, los Señores del Sistema no son escogidos por dinastía, sino por meritocracia. Aquellos Goa'ulds que son considerados dignos de la definición de poder Daeva y que han conseguido hacerse con un terreno propio son nombrados Señor del Sistema por una votación de mayoría entre el resto de Señores del Sistema. Hay que decir que el surgimiento de nuevos Señores del Sistema Mayores es algo poco recurrente pues estos suelen respaldarse entre si y el nacimiento de un nuevo Señor representa la pérdida de territorios de otros. Además, su poder es difícilmente alcanzable por otros Daevas. Es por esto que es más común el nacimiento de Señores del Sistema Menor que Señores del Sistema Mayor. Un Señor del Sistema puede nombrar a un Overlord por si mismo sin la necesidad de parlamentarlo con otros Señores del Sistema. Por el contrario, sólo requiere la aprobación del Primario. Cada Señor del Sistema gobierna sobre un territorio definido por fronteras y tiene derecho a su propio ejército. Estos territorios se hacen llamar Nomos y están asociados a un punto relevante en el mapa. Cada Nomo actúa como un distrito del Imperio y está sujeto a las leyes particulares de su Señor del Sistema, limitadas por las Ley Máxima del Imperio y las decisiones del propio Primario.

Como se ha podido notar, los Daevas no permiten la participación de otras especies que no sea la Goa'uld o los Ori dentro de su sistema de gobierno, ni siquiera en las castas más bajas. Aún así, los habitantes del Imperio tienen su propia jerarquía donde los Jaffas, humanos portadores de Prim'tas, tienen el derecho de gobernar localmente bajo la supervisión de los Goa'ulds algunas poblaciones humanas. Los líderes de esta casta son los Primados, Jaffas que destacan sobre el resto y actúan en muchos casos como siervos directos de los Señores del Sistema llevando su voluntad. Son Jaffas confiables que han demostrado ser competentes en el combate. Por debajo están los Maestros Jaffas, elegidos de los Primados para comandar batallones de Jaffas y servir como informantes o delegados. Por debajo están los Jaffas de Elite, comandantes y guardaespaldas de las castas superiores encargados de comandar a otros Jaffas y disciplinarlos, acabando en el puesto más bajo, el Jaffa común. Existe, además, una tercera jerarquía, la de los Ash'rak, aquellos extranjeros que, sin contar con la nacionalidad Daevita, trabajan para el Imperio. Por razones obvias son de las tres castas la más menospreciada y de menor rango, componiéndose por los Maestros Ash'rak, los Ash'raks y los Aprendices Ash'rak en función de para quien trabajen o su rango de importancia. Aquí también entrarían los funcionarios de las colonias libres designados en el imperio central.

El imperio es un estado muy cerrado que prefiere minimizar al máximo el intercambio de cultura y habitantes, impidiendo que sus ciudadanos cuenten con la doble nacionalidad a no ser que decidan viajar a otros miembros del Eje y colonias libres. La burocracia con los Daevas es feroz pero efectiva aplicando medidas como los pasaportes que no están presentes en muchas otras naciones con los que controlan el paso fronterizo al imperio. Los extranjeros no pueden adoptar la nacionalidad Daevita en el imperio central a no ser que se transformen en Jaffas y su descendencia debe de permanecer en el imperio durante tres generaciones para poder optar por la nacionalidad.

## Economía

El Imperio Daevita cuenta con una economía proteccionista pero poderosa e influyente. La única moneda usada en el Imperio es el Dracma, cuyo valor es el doble al del Ket y es usado tanto en el Imperio como en sus colonias libres y la Hélade. Gracias a la masividad del imperio, su economía es muy diversa y poderosa, aunque toda su actividad comercial está limitada a las potencias del eje. El imperio es un principal exportador de materiales como el acero, petróleo, comida de todo tipo y joyería mientras que importa algunas piezas prefabricadas en Asterión y también joyería. Una de las industrias más importantes del imperio es la del alcohol, compartida con la Hélade en la exportación de, en especial, vino. Además exporta algunas drogas, como el Tretonin. Como los Daevas son muy poco susceptibles a las drogas convencionales no es común que importen o permitan importar sustancias de este estilo. Tanto con sus mercaderes como con mercaderes extranjeros la presencia de impuestos es algo casi mortal cuando se trata de comerciar fuera de la órbita del Eje lo que sirve como un método disuasorio hacia ambas partes para impedir el comercio. La gran posición de poder del Imperio respecto a otras potencias es su nula necesidad de la economía externa para su sustento económico y demandas, pues es tan masivo que el comercio interno ya sirve para auto sustentar toda la economía de los Daevas.

Aunque el sistema feudal y la jerarquía de los Daevas da a luz a grandes latifundios y acaparamiento de terrenos por contadas personas para los Goa'ulds vivir en el imperio es una experiencia libre prácticamente de problemas económicos. El imperio se mueve por un séquito de políticas sociales que garantiza el bienestar de sus ciudadanos con bajos impuestos, seguridad social y derecho a una vivienda y terrenos de nivel decente en un poblado o ciudad del imperio. La mayor concentración de riquezas en el Imperio se encuentran situadas en Heliopolis, Memfis y Herakleion pues, sin contar Shambhala, son las únicas ciudades donde no se puede acceder a este derecho natural y, por el contrario, requieren de pagos. Memfis es de las tres mencionadas la que tiene un estilo de vida más caro aunque más lujoso y a pesar de esto los precios más baratos son asequibles para un Daeva considerando el nivel adquisitivo de estos. De facto, todas las propiedades pertenecen al imperio y a los Señores del Sistema. El mercado Daevita está marcado por un fuerte intervencionismo que impide actos como la especulación para proteger la economía aprovechando además para grabar con duros impuestos muchos productos externos para garantizar el crecimiento de la economía interna. Para fomentar el crecimiento de pequeños locales el imperio limita bastante el crecimiento de asociaciones o empresas y las propiedades que estás pueden tomar mientras monopolizan los sectores más importantes de la industria Daevita como la investigación, armamentística o minería. A esto se le suma una consciencia de unidad en la sociedad y un modelo de capitalismo de estado que impiden que los monopolios estatales sean contraproducentes para la economía.

Para sostener este preciado estilo de vida para sus ciudadanos regulares el imperio aprovecha un sistema de servidumbre y esclavitud para usar a los Jaffas, prisioneros, y esclavos oficiales para sustentar las partes más pesadas de su economía como la agricultura o minería. Tanto los prisioneros como esclavos, que en ninguno de ambos casos pueden ser Goa'ulds, trabajan forzosamente sin paga alguna en las partes más demandantes de la economía Daevita y más tediosas, pero a su vez más demandantes y rudimentarias. Por otro lado, los Jaffas trabajan por pagas prácticamente irrisorias con impuestos relativamente elevados motivados por su fanatismo hacia los Señores del Sistema. Cada Señor del Sistema tiene derecho a instaurar sus propias medidas económicas para recaudar una cuota de Dracmas personalizada impuesta por la Inquisición que luego debe ser enviada a las arcas del imperio para no recibir sanciones lo que reduce la malversación de fondos y fomenta que los Señores busquen una economía más o menos funcional en su territorio. A pesar de esto, y en especial con los Jaffas, el imperio también garantiza ciertas protecciones como un sueldo mínimo para estos y unos impuestos máximos en función de la media de cobro de los Jaffas, entre otras ventajas que mantienen en unas condiciones aceptables a estos hombres. Por obvias razones, la inversión externa está totalmente a excepción de contadas excepciones pasando siempre por los limitadores del imperio y sus muchos y desalentadores impuestos.

## Geografía

El Imperio Daevita se caracteriza por estar compuesto de grandes extensiones desérticas que cubren casi todo el continente de Arrakis. Los Daevas diferencian tres grandes desiertos en el continente, el Desierto Rojo, el Desierto Negro y el Desierto Blanco. El Desierto Negro se extiende desde el norte de Arrakis hasta la orilla del río Iteru y se caracteriza por tener una arena algo oscura en comparación al Desierto Blanco y contar con alguna que otra pequeña montaña o formación rocosa. El Desierto Rojo va desde el este de Herakleion hasta la costa este de Arrakis, caracterizado por su arena de color rojo debido a la gran cantidad de hierro en la misma. El Desierto Rojo es, sin lugar a duda, el más deshabitado de todos y el que más formaciones rocas y montañas tiene. El Desierto Blanco es el mayor de todos y es el que rodea a Memfis y se extiende hasta Ishaval y a su vez rodea la sabana Arrakiana. Este desierto cuenta con una arena blanca y pura que forma grandes dunas de arena. Es muy difícil ver a cualquier tipo de roca o montaña en estos lares a excepción de la gran elevación sobre la que se encuentra Ishval.

Las mayores montañas en el continente son la montaña de Ishval y la Cordillera de Cristal, esta última siendo la más larga y grande de todo el mundo. En la punta más alta de esta sierra se encuentra la ciudad de Heliopolis. Es en esta localización donde más cantidad de Naquadah y Cristales de Unidad se extraen para el imperio. Alrededor del río Iteru, también el más largo del mundo, se pueden encontrar biomas pantanosos con gran abundancia de vida y en especial cocodrilos y caimanes. Este río atraviesa todo el continente y conecta con el mar interior de Arrakis, el Wadj-Ur, atravesando Memfis y Tebas en el proceso, lo que lo transforma en un gran punto de comercio interno. Otras grandes masas boscosas se pueden encontrar en la Selva de Arrakis al sur del continente donde las temperaturas no son tan extremas. Esta selva conecta directamente con Shambhala y contiene especies tanto vegetales como animales nunca antes vistas o replicadas en Legenis pues descienden directamente de Tiamat. La Sabana Arrakiana, situada entre Memfis y la Selva, contiene otras especies tanto animales como vegetales un tanto exóticas, como el pasto rosado y amarillento y sus altos árboles cruce entre un hongo y un árbol.

La Isla de Aegis, una de las grandes islas bajo el control directo del Imperio, tampoco está libre de excentricidades, con un clima extremadamente frío, grandes montañas, mesetas y valles y una flora compuesta de una especie de cristal azulado orgánico que forma tanto plantas como árboles de cristal imitando a los de verdad. La Isla de Selusa, por otro lado, también presenta climas extremos, con una gran presencia constantes de fuertes y torrenciales lluvias con nubes que oscurecen todo el día el cielo. Selusa cuenta con un relieve muy accidentado a diferencia del resto del continente con varias montañas de gran altura. Este es el lugar de origen de los Goa'ulds y explica por qué están también tan acostumbrados a los climas húmedos

Tanto las colonias en Ursene como en Ketunia cuentan con un clima mucho más calmado y tradicional al no encontrarse en Arrakis, con un clima tropical y grandes mesetas de pasto verde que se extienden hasta los bosques continentales.

### Lugares destacables

#### Arrakis continental

* Capital Imperial Memfis
* Shambhala, capital del culto
* Heliopolis, sede de la Inquisición
* Tebas, anterior capital imperial
* Pirámides de Tebas
* Selusa, isla sagrada de los Daevas y sede de los Sardaukar
* Sais
* Herakleion, hogar del Coliseo Daevita.
* Valle de los Reyes, lugar de entierro de los Señores del Sistema.
* Gran Biblioteca Daevita
* Sabana Arrakiana
* Ishval, último gran núcleo de población humana en Arrakis
* La Cordillera de Cristal
* Río Iteru, el más largo del mundo.
* Wadj-Ur, Mar interior de Arrakis
* La Puerta Negra, muralla continental Norte
* Las Puertas de Ramses, muralla que contiene el mar interior de Arrakis.
* Isla de Aegis, corazón de los mayores centros de investigación del Imperio.

#### Ketunia

* Alexandria
* Grieta Thulu, una anomalía en el Mar Muked.
* Mar Muked, mar entre Arrakis y Ketunia
* Cirene
* Tharu, mayor astillero del Imperio en Ketunia
* Luxor, ciudad presidio.

#### Colonias independientes

* El Ducado de Leicester
* Reino de Lothlorien
* Reino de Jade

## Ejército

El Imperio Daevita cuenta con un ejército regular compuesto por más de un millón de efectivos convirtiéndolo en el ejército más basto de todo el mundo gracias en parte a la gran población que vive en el Imperio. Aunque mucho del mismo está destinado a labores defensivas las grandes Legiones que manda a la guerra suelen ser suficientes para aplastar armamentísticamente a las fuerzas enemigas. Aunque el grueso del ejército está compuesto por soldados bajo el servicio del Imperio una gran parte del mismo es aportado por los diferentes Señores del Sistema. El servicio militar en el Imperio Daevita no es obligatorio y aún así cada año el imperio cuenta con miles de aspirantes preparados para enlistarse a las filas del ejército, sea por patriotismo o el deseo de escalar en la sociedad pues aquellos que sirven directamente en guerra al imperio suelen adquirir con mayor facilidad otros puestos de poder. Los Jaffas, por su parte, se unen al ejército por motivos similares sumado al fanatismo religioso y el adoctrinamiento que reciben por parte de los Señores del Sistema hasta el punto de considerarse una raza guerrera. Por obvias razones los extranjeros no pueden enlistarse.

El ejército Daevita, conocido como el Ejército Faraónico o los Harkonnen cuentan con una cadena de mando bastante rígida y estricta con pocos rangos y muy poco flexible, lo que permite un control de las tropas mayor aunque a costa de una falta de adaptabilidad ante ciertas situaciones. Las diferentes Legiones y flotas, distinguidas por un estricto e inamovible sistema de numeración, están dirigidas por los Sacerdotes de Guerra, hábiles estrategas designados por el Imperio y promovidos a veces por los Señores del Sistema que actúan como máximos comandantes de los ejércitos del imperio con total autonomía respaldados por la Gran Sacerdotisa de Guerra, Ra, mientras no estén en presencia de algún Señor del Sistema que personalmente comande las tropas del Imperio. El número exacto de Legiones del Imperio es siempre 20, cada una formada por 200.000 soldados, lo que da un total de 20 Sacerdotes de Guerra para 4.000.000 tropas en activo. Algo sobre lo que destaca el imperio es su marina, contando con una de las mayores flotas del mundo, algo bastante lógico considerando que todos los enemigos con posibilidad de atacar el centro del imperio desde fuera vienen a través del mar. Gracias a esta flota los Daevas han logrado imponer su control en ultramar a través de enormes bloqueos, controles y caza de piratas.

El como son desplegados las tropas depende comúnmente del nivel de amenaza que representen los enemigos a los que el Imperio se vaya a enfrentar, y para esto se diseñó una escala de peligros que va desde el 1 hasta el 3 con un nivel extra, valorando tanto el poderío bélico del enemigo, su capacidad para defender y reabastecerse, sus números y el potencial.

* **Nivel 1:** La mayoría de ejércitos humanos a excepción del de Asterión y la Hélade y ciertas divisiones de otros reinos es concebido como amenazas que no requieren de un basto despliegue militar ni un gasto considerable de recursos. Es por esto que son los Jaffas y Primados los enviados con poco apoyo a pelear contra estas fuerzas mientras el resto del ejército se centran en fuerzas mayores.
* **Nivel 2:** Cuando los enemigos cuentan con defensas considerables, artillería y recursos extra no tan fáciles de eliminar como bestias o usuarios de magia poderosos son catalogados como Nivel 2. Algunas divisiones de Alquimistas Imperiales en Pars, Ordenes de Caballeros de Askr entre otros son catalogados en este nivel. Como son amenazas que no pueden ser contenidas y predichas con la efectividad que al Imperio le gustaría son enviados Jaffas con el apoyo de en algunos casos artillería, vehículos o hasta pequeños escuadrones de Inquisidores.
* **Nivel 3:** Las amenazas de Nivel 3 requieren de una máxima seriedad por parte del Imperio pues están compuestas por seres con un gran potencial destructivo generalizado en las tropas o con una capacidad para multiplicar sus números de forma exponencial. Son enemigos que, dejados a la ligera, pueden suponer un severo daño a la infraestructura del Imperio. Bajo este contexto el Imperio envía a los Inquisidores, sus mejores hombres, con todo el apoyo que vean necesario enviando varias legiones enteras si hace falta. Los ejércitos del Reino Celestial de Exultia son, bajo cualquier contexto, hasta en pequeños escuadrones, considerados amenazas de nivel 3.
* **Nivel Eclipse:** Cuando surge una amenaza de máxima prioridad sea por sus números, poder, habilidad o por simplemente lo delicado de su eliminación son desplegadas la Elite de la Elite, la Orden de los Sardaukar, soldados que sirven directamente bajo las órdenes del Faraón en apoyo que cualquier otro tipo de tropas y órdenes con la intención de perseguir y erradicar al mal en cuestión en el menor tiempo posible. No se sabe quienes conforman este nivel de amenaza pero se cree que no existe ejército en Legenis que se considere, a día de hoy, un Eclipse sino que más bien son las condiciones las que determinan el puesto.

### Unidades

#### Guardia Jaffa

La Guardia Jaffa fueron antaño el grueso del ejército Daevita y prácticamente los únicos soldados con los que contaba el imperio pero desde la caída del Primer Imperio en el que estuvieron involucrados en un acto de rebeldía fueron reduciendo sus números ante el temor del imperio de una segunda revolución masiva. Los Jaffas son hombres que cargan en Prim'tas en su interior, larvas Goa'uld, y por tanto son mucho más fuertes, resistentes y veloces que un humano común, sumado a su destreza en el combate, sistema inmune, metabolismo y larga expectativa de vida. Algunos Jaffas son capaces de manifestar versiones débiles de las Artes Daevas, aunque nada destacable. Para el combate usan bastones Ma'tok acompañados en algunos casos de espadas Koshep de Naquadah. Usan pesadas armaduras de Naquadah que los protegen incluso ante disparos de fuego con un nivel de blindaje que suele variar. Algunos incluso llevan cascos retráctiles con formas de animales representando a sus amos. Son fáciles de diferenciar pues llevan en sus frentes pintados o grabados la marca de sus Señores del Sistema y, en algunos casos como los Guardias Rojos de Sokar, llevan también uniformes acorde a sus señores. Algunos Jaffas portan consigo algunas Tok'kals.

Por cada 1.000 Jaffas suele haber un Primado, un comandante de gran valor que dirige a los Jaffas y suele contar con varios cientos de años de experiencia en el combate. Son mucho más fuertes, letales tanto cuerpo a cuerpo como a distancia, y diestros en todos los ámbitos. Suelen llevar equipamiento extra, como cañones Zat'n'ktel.

#### Inquisidores

Los Inquisidores se tratan de la verdadera lanza del Imperio y sólo se despliegan cuando el imperio enfrenta a un Nivel de Amenaza 3 algunos casos de Nivel de Amenaza 2. Son Goa'ulds que se han alistado en el ejército y están entrenados por los mejores instructores del Imperio. Están de facto bajo el servicio de Ra y la Inquisición Daevita, de ahí su nombre, y responden sólo ante estas. Sus Sacerdotes de Guerra son casi tan poderosos como algunos Señores del Sistema y están en posesión de bastas habilidades de las Leyes del Cosmos. Se dice que un Inquisidor es capaz de eliminar hasta a 100 soldados y muchos consideran como un honor que el imperio los reconozca merecedores de desplegar a los Inquisidores. Su efectividad en el combate está demostrada y su tasa de muertes es bastante baja. Suelen usar Ma'toks como los Jaffas, acompañados de poderosas armas cuerpo a cuerpo de Naquadah y Zat'n'ktels. Algunos, aunque no muchos, usan TERs, armas reservadas normalmente a la Orden de los Sardaukar. También suelen llevar Tok'kals y en el caso de los generales es común verlos usar dispositivos Kara Kesh. Estos comandantes o generales son fácilmente distinguibles pues mientras que los Inquisidores usan cascos y armaduras más simples ellos las adornan con grandes hombreras con diversos grabados y llevan grandes cascos con tres máscaras inexpresivas. Cuando las Legiones Inquisidoras se despliegan suelen hacerlo en las grandes Agujas Inquisitorias, masivos transportes aéreos que infunden terror en sus enemigos. Consigo también llega todo el grueso del Imperio y su artillería.

##### Bestias de Guerra

Junto a los Inquisidores también llegan las Bestia de Guerra. Este término suele usarse tanto para referirse a los Rinocerontes de Guerra como a las propias Bestias de Guerra, unidades totalmente diferentes pero unidas por el mismo concepto. Aquí también se incluyen los Elefantes de Guerra.

Las Bestias de Guerra son una especie de gran cánido escamado autóctono de la Selva de Shambhala que adopta normalmente una tonalidad roja en su cuerpo y negra en su panza. Cuenta con pequeños ojos amarillos y largos y afilados colmillos. Normalmente suelen llevar sus cabezas protegidas por placas de Naquadah y sus pezuñas recubiertas con el mismo material para volverlas más afiladas. Son fieros rastreadores y cazadores que no dudarán en lanzarse sobre sus enemigos para devorarlos. Las Bestias de Guerra comunes suelen ser comandadas por poderosos psíquicos capaces de anular el control mental sobre ellas y por tanto impedir que se revolucionen. Su piel es resistente y por tanto es capaz de rebotar en bastantes partes proyectiles de calibre bajo o flechas, siendo especialmente débiles en la panza y la cabeza. Su nivel de agresividad y la adrenalina que liberan cuando entran en combate los vuelve persistentes incluso cuando son realmente dañados y avanzarán hasta que no pueden más apoyados por los grandes niveles de grasa en sus cuerpos que impiden que los proyectiles penetren duramente en su piel. Existen dos variantes de Bestias de Guerra, las comunes que suelen verse también con tropas Jaffas y las Bestias Reales, que sólo aparecen con los Inquisidores.

Estas Bestias Reales son una evolución de las Bestias Reales convencionales, contando con un cuerpo mucho más robusto y el doble de resistente además de unos atributos físicos mayores por ende son más grandes. Parecen más un cruce entre una pantera y un canino y cuentan con características únicas que los diferencian de sus versiones versiones más débiles como un montón de púas en su espalda como las de un erizo, mayores colmillos y dos mandíbulas retráctiles que sirven para agarrarse con mayor fuerza a sus presas. Su olfato está mucho más desarrollado y son mucho más agresivos, siendo perfectos para las labores de búsqueda y caza. Estas bestias son casi tan grandes como un humano, midiendo más o menos 1.40 metros o 1.50 metros.

Los Elefantes de Guerra, también llamados Mumakil, son una poderosa tropa que con el tiempo ha caído en desuso por la presencia de transprotes mucho más eficaces pero que aún se mantiene presentes por su uso en el asedio gracias en parte a su masivo tamaño. Los Mumakil son capaces de alcanzar sin problema alguno los 10 o 15 metros de alto teniendo una fuerza descomunal que pocas otras bestias pueden manejar. Gracias a su gran tamaño pueden aplastar sin problema a decenas de hombres mientras arrasan con sus cuatro colmillos. Muchas veces estos colmillo están entrelazados por cuerdas tensas repletas de espinas permitiendo así un mayor barrido de tropas. En sus espaldas suelen construirse torres de asedio enteras o palanquines donde varios hombres pueden ir montados junto al jinete. Su piel es capaz incluso de resistir hasta cañonazos debido a lo gruesa y resistente que es. La mayor desventaja es que el gran tamaño que tienen los hace difíciles de manejar en según que situaciones por tanto sólo se suelen ver en grandes números en los asedios a grandes ciudades o en batallas a campo abierto contra bastos ejércitos.

Los Rinocerontes de Komodo o Rinocerontes de Komodo son un transporte ligero que efectúa en muchos casos como caballería. Como dice su nombre, son una especie de cruce entre rinoceronte y dragón de Komodo, poseyendo un cuerpo que se asemeja más a estos últimos y unos cuernos y cabezas de rinoceronte. Sus pieles son igual de resistentes que estos últimos volviéndolos difíciles de dañar hasta con armas de fuego. Debido a su esqueleto y fuerza en las patas son animales que pueden escalar hasta en terrenos prácticamente verticales. Son bastante fuertes y resistentes, usando sus colas, cuernos y algunas ocasiones sus patas para atacar. Miden unos cinco metros y son comandados por un jinete que va sobre su lomo. A veces llevan pequeñas catapultas con las que disparan pedruscos ardientes a una distancia máxima de unos cien metros.

#### Sardaukar

La Orden de los Sardaukar, también conocidos como los Guerreros Kull o Orok, "Innombrables" en Goa'uld, son la Orden Militar más temida en el Imperio por encima de cualquier otra. Se trate de una única Legión compuesta por 100.000 hombres dirigida directamente por el Faraón Goetia y que sólo son convocados en Amenazas de clase Eclipse. Son la élite de la élite, los mejores y más temibles hombres al servicio del Imperio. Las identidades de sus miembros son desconocidas incluso para los Señores del Sistema y sólo los tres Arquetípicos conocen su identidad. Usan apodos y son considerados por muchos enviados divinos de la voluntad del Emperador. Su principal y única base de operaciones se encuentra en la isla de Selusa, lugar de origen de los Goa'ulds, dónde son sometidos diariamente a las condiciones de vida más extremas que el imperio puede ofrecer. Los Sardaukar nunca o casi nunca abandonan la Isla de Selusa a no ser que sean convocados por el imperio. Está compuesto únicamente de Goa'ulds milenarios con una gran reputación y fanatismo por el Imperio. Son considerados en algunos aspectos una Orden religiosa por como luchan y se comportan, llevando a cabo rituales de sangre y guerra en Selusa viendo el conflicto como una parte divina de la vida y el avance hacia el Paraíso.

La mera presencia de los Sardaukar suele representar la retirada del resto de tropas del ejército pues son tan violentos que no dudarán en aniquilar a Jaffas y Goa'ulds indignos sólo por meterse en su camino. Son efectivos, letales y cuentan con el mejor entrenamiento que el imperio puede ofrecer. Se dice de ellos que un solo Sardaukar es capaz de acabar con hordas enteras de enemigos sin cansarse. Están preparados para todo tipo de operaciones desde búsqueda y captura, asedio, asesinato, infiltración o limpieza, además de acostumbrados a moverse en cualquier tipo de terreno, apoyados en parte por los trajes Kull. Estos trajes son armaduras de Naquadah mejoradas con tecnología puntera de todo tipo y desarrollada en los centros de investigación armamentístico de Selusa usando tecnología Nefilim extraída de la isla de Aegis. Estos trajes están diseñados para absorber y disipar cualquier tipo de energía, desde mágica hasta calorífica y cinética, siendo prácticamente inmunes al daño físico contando que también pueden resistir grandes explosiones e incluso atravesar campos de fuerza. Las máscaras de los Sardaukar que recuerdan vagamente a los rostros de un león cuentan con un sistema de filtrado de aire que les permite sobrevivir en entornos con aire tóxico o contaminado mientras que la propia armadura cuenta con módulos de soporte vital preparados para sobrevivir a cualquier ambiente adverso, incluso a la falta de oxígeno por una hora entera. Cuentan, además, con toda la tecnología que un Goa'uld desearía, desde dispositivos de curación, Tok'kals, y armas integradas en las muñecas con el mismo efecto que un Zat'n'ktel. Sus armas principales son espadas cortas de Naquadah estimulado por un dispositivo de vibración que permite a la espada atravesar casi cualquier armadura y escudo además de los TERs. Todos los Sardaukar poseen un nivel básico de control de las Artes Mentales y Biológicas para volverse inmunes a toxinas y al control mental. Algunos pueden estar especializados en el uso de Artes adicionales pero en muy contadas situaciones suelen usar su poder mágico para algo.

##### Celadores

Los Celadores son una especie de autómatas con forma de largas serpientes aladas de un sólo ojo que suelen aparecer en compañía de los Sardaukar aunque algunos patrullan en solitario o pequeños grupos las arenas de Legenis en busca de infractores. Se desconoce su fabricación pero parece emplear alguna forma de inteligencia artificial y tecnología de Antigravedad para funcionar, pues los Celadores incluso sin ser seres orgánicos o inteligentes son capaces de detectar enemigos y atacarlos. Emiten un foco azulado en sus ojos que delatan su rango de visión. Su velocidad es variable y se cree que a máxima potencia pueden alcanzar unos 1.000 Km/h aunque por el contrario suelen verse en un estado pacífico patrullando y protegiendo zonas clave para el Imperio algunos incluso ayudando a las fuerzas locales en Memfis a proteger la ciudad. El material que los constituye es desconocido pero se les cree prácticamente indestructibles, por eso suelen usar su propio cuerpo embistiendo a sus objetivos para atacar junto a un cañón Ma'tok.

### Vehículos

#### Deus Ex

Los Deus Ex son vehículos diseñados durante la Guerra de los 100 Años en conjunto con Asterión diseñados para todo tipo de terrenos, pero en especial campo abierto y entornos urbanos. Se trata de un blindado no muy alto, de unos cinco metros, alargados y aplanados, con una capacidad máxima de 3 personas. Pueden correr a una velocidad máxima de 120 Kilómetros por hora incluso en terrenos poco favorables. Tiene un blindaje de Naquadah ignífugo capaz de soportar grandes embestidas, golpes y algunos cañonazos. Los operarios en su interior suelen dominar las Artes del Fuego para poder disparar desde su cuatro escotillas en el centro del tanque grandes bolas de fuego o llamaradas que sustituyen los cañones de los blindados Asterinos volviéndolos más ligeros. Algunos Deus Ex usan cañones arponados con cadenas para tirar muros o treparlos aprovechando su ligereza. Algunos tanques suelen contar con púas en sus orugas para poderse mover por terrenos más irregulares.

#### Horus

En honor al Señor del Sistema Horus estos vehículos son uno de los principales transportes aéreos del Imperio, normalmente operados por Jaffas o en compañía de las Agujas Inquisitorias. Son bastante rápidas, alcanzando los 500 kilómetros por hora, y pudiendo cargar hasta 100 personas. Son, a efectos prácticos, barcos aéreos alimentados por tres motores que forman un disco de fuego o Disco Solar que, junto a tecnología antigravitatoria, son capaces de volar en todas direcciones. Gracias a los Anillos de Transporte y su capacidad para mantenerse estáticos en el aire pueden llevar cargamento como otros vehículos más pequeños o artillería. Miden normalmente unos 30 metros de alto y casi 100 metros de la proa la popa en contraposición a los 40 metros de estribor a babor. Cuentan con sistema de ataque y defensa, como cañones Ma'tok, Dirings o en algunos casos cañones arponados para combatir asaltar tropas aéreas, terrestres u otras embarcaciones aéreas. Los Horus suelen volar en flotas de entre 10 a 20 naves con una designada como líder de flota cargando consigo una Puerta Estelar.

#### Crucero Daevita

Los Cruceros Imperiales o Crucero Daevita son la gloria de la marina del Imperio. Al igual que el Taladro Imperial o los Deus Ex estas naves fueron diseñadas en conjunto con Asterión. Cuentan con una coraza de Naquadah y están hechos completamente de una aleación de acero y el susodicho material, volviéndolos extremadamente resistentes y duraderos. Cuentan con una capacidad para unos 100 hombres contando con proporciones similares a los Horus con casi 100 metros de proa a popa y 40 metros de babor a estribor aunque si son más altos, midiendo unos 40 metros. El espolón que tienen sirve tanto para partir hielo y otras superficies de igual compostura como de rampa, pues puede ser desplegado mostrando la bodega interior del barco. Esto los transforma en vehículos ideales para el asedio a ciudades costeras y transporte por su fácil despliegue de tropas y versatilidad. Son impulsados a través de cristales de unidad como el resto de tecnología Daevita pero cuentan con varias chimeneas por las cuales expulsan grandes columnas de humo negro tóxico para contaminar el aire que respiran sus enemigos y servir como arma disuasoria o de terror. Entre sus defensas los Cruceros tienen varios Dirings y Cañones Ma'tok además de arponeros.

#### Agujas Inquisitorias

Las Agujas Inquisitorias, Obeliscos, Íconos o simplemente agujas son un tipo de vehículo usado por los Inquisidores como bases de operaciones móviles y armas de terror y asedio. Los primeros diseños de Agujas datan de la época del Primer Imperio durante la Primera Guerra Celestial y se sabe que algunas fueron usadas para atacar al Imperio de Pallas. Después de mejorar su diseño y recuperar los planos fueron vistas de nuevo en la segunda mitad de la Guerra de los 100 Años en varios conflictos fronterizos sirviendo como fortalezas. Las Agujas son descomunales arcas con la capacidad de transportar una Legión entera por todo Legenis. Funcionan a través de grandes cristales de unidad y tecnología antigravitatoria que les permite flotar y volar. Miden alrededor de un kilómetro de alto y unos 100-200 metros de ancho volviéndolos de los vehículos más grandes en Legenis jamás vistos junto a los Atlas Angelicales. Las Agujas tienen el aspecto de una gran torre monolítica con tres cabezas de rostros inexpresivos mirando hacia abajo formando con un triángulo. Cuentan con una arquitectura poco funcional y más estética, pero no por ello están menos armados. Tienen a su disposición miles de cañones Ma'tok autónomos y Dirings, además de ser prácticamente indestructibles incluso para ataques de gran potencia. Sólo existen doce, una por cada Legión de Inquisidores, junto a una extra modificada para el uso de los Sardaukar.

Su estructura externa e interna dan un aire mortuorio y recuerdan a un cementerio o mausoleo y esto es totalmente intencionado pues además de grandes naves de guerra las Agujas también son santuarios al Eclipse y el fin de los tiempos. Por eso, todos sus pasillos e intrincadas salas están repletas de simbolismo religioso o son directamente zonas de culto. No es muy común su despliegue a la presencia de los Inquisidores no siempre indica la presencia de una Aguja pues suelen aparecer en ataques a grandes ciudades, fortalezas o puntos de interés cuando el Imperio aprueba previo al inicio del combate su uso. Para estas labores, además, las Agujas cuentan con varios sistemas de ventilación por los cuales expulsan grandes columnas de humo tóxico para contaminar el ambiente y asegurarse la miseria de los enemigos incluso si el imperio se ve obligado a retirarse. Los Obeliscos cuentan con avanzados sistemas de soporte vital y comunicación capaz de coordinar a varias Legiones en juego mientras mantienen a sus soldados a salvo con todas las comodidades necesarias en su interior. Es común que sirvan también como naves de transporte y repostaje capaz de aterrizar en el suelo para desplegar tropas y replegarlas. Cuenta con varios puertos aéreos cubiertos por la propia estructura de las Agujas donde los Horus u otras naves pueden aterrizar para reparar cualquier daño.

#### El Taladro

El Taladro es la cúspide de la colaboración entre el Imperio de Asterión y el Imperio Daevita. Es, al igual que las Agujas, una súper arma. Es el vehículo más largo conocido hasta la fecha midiendo unos tres kilómetros de largo. Debido a esto cuenta con una masiva capacidad de carga aunque no es capaz de transportar otros vehículos o servir de puerto debido a su concreta estructura. Como bien dice su nombre es un descomunal taladro que, de alto, mide unos 300 metros. Es un súper arma diseñada única y exclusivamente para atravesar descomunales defensas, en específico los impenetrables muros de la capital Askariana de Almyra, pero con el fin de la Guerra de los 100 años el Taladro nunca fue usado. Funciona con un descomunal Cristal de Unidad y toda su estructura está diseñada para la labor de taladrar. Cuenta con un puente de mando elevado que puede replegarse para no sufrir daños durante grandes excavaciones y desde el cual se comanda el Taladro. Debido a su masivo tamaño, inutilizarlo es realmente difícil pues todos sus sistemas se extienden por cientos de metros entre pasillos intrincados y salas de máquinas con varios módulos auxiliares en caso de que algún módulo principal se vea averiado o saboteado. Normalmente suele estar escoltado de varios Deus Ex aprovechando que el taladro es una herramienta realmente lenta, moviéndose a unos 80 Km/h. Como no, cuenta con las típicas defensas de una nave de guerra Daevita, entre ellos miles de cañones autónomos Ma'tok y Dirings. Para transportarlo entre continentes el Imperio usa un prototipo de puertas de fase desarrollados por W Corp que permite el teletransporte del vehículo a localizaciones concretas marcadas por estaciones previamente construidas por el Imperio.

### Armamento

El Imperio Daevita usa una combinación de tecnología autóctona, Nefilim y extranjera potenciada por sus propios materiales para poder crear su armamento tan letal. Como es visible, mucho de este armamento está hecho a partir de Naquadah, un mineral muy común en Arrakis pero inexistente en el resto del mundo capaz de absorber energía en forma de calor y disiparla o contenerla, contando con un punto de fusión desorbitadamente elevado que lo vuelve esencial para el desarrollo de muchas armas, como los bastones Ma'tok. Otro de los grandes materiales usados por el Imperio para la elaboración de sus armas son los Cristales de Unidad. Como bien dice su nombre son cristales extraídos generalmente de la Cordillera de Cristal y la Cámara de Cristal que emiten una extraña energía considerada ilimitada capaz de ser aprovechada en muchos sentidos, sea para crear armas o servir de fuente de alimentación de un nave imperial.

Las armas Daevas presentan una combinación entre diseño estilístico y tradicional, dejando algunos lados la funcionalidad de lado, pero partiendo de la avanzada tecnología que usan los Goa'ulds la falta de comodidad es en muchos casos secundario, pues no repercute en el uso de estas armas lo suficiente. Toda la tecnología Daeva está protegida por un codificador genético que identifica la identidad del usuario y busca trazas de ADN Goa'uld en él. En el caso de no encontrarlo, el arma dejará de funcionar y sus diferentes partes quedarán fijas impidiendo su uso. Algunas de las armas características usadas por el imperio y mencionadas en anteriormente podrían ser:

* **Bastón Ma'tok:** El bastón Ma'tok es el arma predilecta tanto de Jaffas como inquisidores. Se trata de un largo bastón usado como arma de fuego gracias a su avanzado sistema de disparo. En la parte inferior del bastón se presenta una gran batería en forma de hoja cóncava con varios cristales de unidad que, al presionar el disparador en el mango, libera la energía contenida a través del mismo mediante un conductor hasta una vaina de Naquadah líquido canalizado y disparado como un chorro de plasma súper caliente que se destapa cuando la vaina en el extremo superior constando de cuatro partes se abre. Aunque es bastante fácil predecir el disparo de un Ma'tok por el tiempo de carga de medio segundo entre disparos, la apertura de la vaina y la luz dorada que sale del interior del arma no deja de ser un arma destructiva capaz de atravesar incluso las armaduras más resistentes causando una gran explosión que destruye la parte afectada y los tejidos alrededor, atravesándolo limpiamente. Para algunos Señores del Sistema estas armas no son tanto un arma de muerte, sino de terror, pues la impresión que generan en el enemigo al escuchar el sonido de los Ma'toks, los estragos que deja en el afectado y toda la luz que genera es descomunal, acompañada de un sentimiento de pavor. Tiene un alcance de 200 metros pero su diseño reduce bastante el alcance efectivo pues es difícil apuntar con ellos, aunque los Jaffas usando pueden adoptar posiciones poco convencionales a cambio de un poco de cadencia para apuntar mejor y ser más precisos.
* **Zat'n'ktel:** Los Zat'n'ktel o simplemente Zats son un tipo de cañón personal usado comúnmente por los Primados o Inquisidores. Los Zats disparan ráfagas de energía en pequeños rangos de 20-30 metros con la capacidad de aturdir al enemigo mediante una fuerte descarga eléctrica generada a través de un Cristal de Unidad. Tras un segundo disparo el enemigo cae desmayado y tres un tercero muere irremediablemente. El Zat es un arma sin casi nada de retroceso por tanto es factible usarlo a dos manos. Tiene un diseño que recuerda a una serpiente que al ser empuñada se despliega con un característico chirrido agudo.
* **TER:** TER, por sus siglas Transphase Eradication Rod es un arma utilizada sólo por algunas unidades de Inquisidores y los Sardaukar. Son un arma larga similar a un rifle corto con dos cañones alimentado por Cristales de Unidad súper cargados capaces de disparar en ráfagas de tres disparos rayos de energía levemente más destructivos que los de un Ma'tok. No son muy fáciles de fabricar y por eso están reservados para las elites del imperio. Gracias a su diseño son más prácticos de usar que un Ma'tok convencional y por tanto son más precisos. Cuentan con un alcance levemente superior a los de un Ma'tok alcanzando los 300 metros y su cadencia entre ráfagas es más o menos la misma.
* **Forja de Naquadah:** Arma convencionales cuerpo a cuerpo creadas con Naquadah, lo que las vuelve mucho más resistentes, duraderas y eficientes. Las armas Goa'ulds van desde espadas Khopesh hasta alabardas y lanzas, aunque no es común ellos usar armas pesadas
* **Cañón Ma'tok:** Los Cañones Ma'tok son armas pesadas, mejoradas a de los Ma'toks convencionales. En aspecto y funcionamiento son prácticamente iguales, sólo que con una potencia superior y un mayor tamaño. Aunque algunos Jaffas e Inquisidores pueden llevarlos a cuestas colgados del hombro a cambio de velocidad es normal verlos montados en torretas o como parte de los sistemas defensivos y ofensivos de un vehículo sirviendo como una de las principales armas de defensa y artillería del Imperio. Es muy común verlos con los Jaffas más que con los Inquisidores cuando se usa como torreta o cañón antipersonal. Disparan algo más lento, eso si, pero tienen mucha más potencia y alcance llegando a disparar hasta a medio kilómetro de distancia. Las versiones de las diferentes naves y vehículos Daevitas son siquiera más poderosas incluso.
* **Tok'kal:** Los Tok'kals son dispositivos explosivos no-letales cargados por todo los tipos de tropas del Imperio. Son esferas platinadas hechas de Naquadah con varias oberturas para agarrarlas y una que indica cuando está o no activada. Las Tok'kal se activan al pulsar un botón en el mayor de los agujeros activando una luz roja en el mismo. Después de unos cinco segundos explota liberando una luz cegadora que aturde a todos los que la ven fijamente y absorbe todo tipo de energía en un radio de diez metros suprimiendo por varios minutos el uso de poderes mágicos y otras fuentes de energía gracias a un pequeño Cristal de Unidad alterno.
* **Kara Kesh:** El Kara Kesh es un tipo de guante usado principalmente por los Señores del Sistema, Sardaukar y generales de los Inquisidores. Es un guante dorado con una gema escarlata en la palma. Es de las pocas armas defensivas que existen entre el Imperio y su uso está focalizado no tanto al conflicto directo como a la defensa y a la extracción de información. En cada uno de los dedos del guante existe un botón capaz de activar un modo del guante mediante el movimiento de ese dedo, contando con un total de cinco modos. Al mover el dedo pulgar se activa un escudo de energía personal prácticamente imposible de penetrar que usa energía de repulsión para impedir que nada lo traspase. Si bien ante ataques personales es prácticamente imposible de destruir con la suficiente potencia, como un cañonazo, pueden ser destruidos. Este escudo obliga al usuario a mantenerse inmóvil y no permite atacar desde dentro. Con el dedo índice se activa un rayo psíquico con un alcance de unos cinco metros que penetra en la mente causando un inmenso dolor generalizado en el cuerpo que aturde a la víctima y lo incapacita. El tercer modo, activado con el corazón, es un poderoso campo de repulsión que empuja a todo delante del usuario en un radio de cinco metros hacia atrás. Al usar el dedo anular el Guante activa una señal de socorro que llama a los anillos de transporte más cercanos y que estén en posición para escapar. Con el dedo meñique, que debe de moverse unas cinco veces para que usar efecto, se activa un sistema de autodestrucción que acabará con el portador, el dispositivo, y todo en un radio de cinco metros a su alrededor.
* **Dispositivo de curación:** El dispositivo de curación es una herramienta diseñada por los Daevas que estimula las células mediante una luz escarlata acelerando y potenciando los efectos de regeneración del afectado para que así cierre sus heridas de una forma mucho más rápida.
* **Campos Solares:** Los Campos Solares, nombre en honor al aspecto de los mismos desde fuera que recuerdan al Sol, son dispositivos de defensa de diferente intensidad con el aspecto de grandes cilindros con paneles de control cargado comúnmente entre varios soldados. Pueden generar un escudo de un tamaño entre 10 a 100 metros dependiendo de los parámetros colocados creando una cúpula impenetrable similar a la presente en los Kara Kesh pero de una potencial mil veces superior. Protege a los soldados dentro del escudo y les permite disparar hacia el exterior. Si bien su resistencia encuentra pocos rivales el tiempo es su mayor desventaja. Un escudo de 10 metros es capaz de aguantar hasta una hora activado ininterrumpidamente mientras que un escudo de 100 sólo puede aguantar seis minutos activados. El tiempo de recarga de un escudo es de más o menos tres horas una vez se agota su batería. Las fortalezas Goa'uld tienen una variación de estos escudos que pueden funcionar desde siete días consecutivos hasta un mes entero dependiendo del nivel baterías con el que cuente la fortaleza y con tamaños más amplios.
* **Melammu Dingir:** Los Dingir o Melammu Dingir son el arma de artillería más letal del Imperio. Constan de un cañón alargado de Naquadah recubierto con oro con un asiento elevado y mira metálica. La bse, circular, tiene dos palancas para virar el Dingir y otra más arriba para cambiar la inclinación y una válvula para rellenar la munición. El Dingir usa una especie de substancia altamente volátil que al contacto con el oxígeno explota brutalmente. El cañón tiene forma de pico y al abrirse revela tres piezas triangulares por las cuales sale la energía electrificada producida de consumir su munición, visible a través de una pequeña ventana de cristal reforzado. La destrucción del Diring puede causar la explosión del mismo debido a esta misma munición, por suerte, son bastante resistentes. Este mide unos cinco metros. Esta pieza de artillería cuenta con un alcance de entre 1.000 y 10.000 metros, generando en el impacto una explosión de pulveriza todo a su alrededor y lo desintegra en un radio de cinco metros dejando un gran cráter en su lugar. Se requiere un total de cinco personas para operar un Diring con normalidad y el tiempo entre carga y carga dura unos 30 segundos. Suelen desplegarse tanto en combate en líneas enteras o en fortalezas y como sistemas defensivos de algunos vehículos Daevitas.

Guardia de Heru'ur disparando un Ma'tokZat siendo disparadoTEREspada KhopeshCañón Ma'tok siendo operado por un Jaffa de Sokar.Tok'kalKara Kesh. En una esquina puede verse a Apophis usándolo.Dispositivo de curaciónCampo SolarDingirs a punto de disparar.
## Miembros destacables

### Arquetípicos

* Goetia, Faraón del Imperio
* Ra, la Gran Inquisidora
* Sothis, la Gran Matriarca
* Isis, la extranjera

### Señores del Sistema

#### Mayores

* Apophis, Señor del Sistema de Ishval
* Heru'ur, Señor del Sistema de Aegis
* Montu, Señor del Sistema de Selusa
* Hashladûn, Señor del Sistema del Valle de los Reyes
* Ba'al, Señor del Sistema de Herakleion
* Sokar, Señor del Sistema de Tebas
* Anubis, Señor del Sistema de Luxor
* Toth, Señor del Sistema de Alexandria
* Osiris, Señor del Sistema de Cirene
* Nun, Señor del Sistema del Oceano.

#### Menores

* Camulus, Señor del Sistema Menor de la Puerta Negra
* Horus, Señor del Sistema Menor de la Cordillera de Cristal

### Goa'ulds menores

* Dakarai (muerto)
* Astaroth
* Nathifa, Bene Gesserit
* Jenesis
* Zarah
* Tarrik

### Jaffas

* Tea'lc
* Braatak

### Otros

* Rudeus Greyriat, Mago Imperial
* Solomon, el Héroe Daevita.

## Curiosidades

* Llamar al Imperio Daevita como simplemente "Daevita" es una error garrafal, pues el nombre no hace referencia a un nombre común o un lugar físico, sino a un pueblo. Por tanto la forma correcta de decir Imperio Daevita es siempre Imperio Daevita. Aún así, hay mucha gente que lo dice mal. Se dice que los Daevas están tan cansados de oír estos errores que en algunos casos han llegado a asesinar a quienes no saben como decir bien el nombre del imperio.
* A pesar de que muchas especies pueden tener la nacionalidad Daevita cuando se habla de Daevas siempre se está haciendo referencia a los Goa'ulds y sus Ascendidos, los Oris.
* El Imperio Daevita es la nación que cuenta con más individuos Ascendidos a día de hoy.
* En algunos lugares el nombre Daeva ha empezado a ser asociado con espíritus malignos o Demonios.
* Aunque a día de hoy los Daevas no crean en Dioses antaño veneraban a los Dioses Gusano.
* La nigromancia, rituales de sangre y sacrificios eran, hasta hace no mucho, tabúes en el imperio.
* El estandarte del Imperio Daevita es conocido como la Aguja de los Dioses y representa el poder de los Daevas y su capacidad para penetrar y modificar el cosmos.
* El Imperio Daevita cuenta con los mayores vehículos jamás creados en Legenis aunque este puesto está, de hecho, compartido con Asterión debido a que son co-creadores del Taladro
* Las Agujas Imperiales están inspiradas en las Arcas Maykr.