Stanza del fantasma

La **Stanza fantasma**, anche conosciuta come la **Stanza preferita del fantasma**, è il termine più comune utilizzato dai giocatori di *Phasmophobia* per indicare la stanza o l'area in cui il fantasma si stanzia durante l'investigazione. Conoscere la posizione del fantasma permette ai giocatori di portare avanti un'investigazione in quanto possono ottenere da esso delle prove.

## Caratteristiche

La stanza del fantasma viene scelta casualmente tra una delle stanze o corridoi esistenti all'interno dell'edificio infestato prima che inizi l'investigazione. La stanza, una volta scelta, fungerà come "tana" per il fantasma, dalla quale esso si sposterà verso stanze o corridoi più vicini e raramente più lontano.

Un fantasma che infesta una stanza può compiere diverse azioni in base al tipo con cui hanno a che fare i giocatori. Per esempio, i fantasmi possono lanciare diversi oggetti se si trattano di poltergeist o degli oni, fantasmi che sono soliti a mostrare un'attività elevata.

I giocatori che investigano una stanza infestata possono testimoniare manifestazioni del fantasma, sia sotto forma di prova sia quando esso decide di mostrarsi ai giocatori rispondendo o meno alle loro domande.

I giocatori possono capire se una stanza infestata è effettivamente tale utilizzando diversi apparecchi elettronici: più comunemente, vengono utilizzati il termometro (il fantasma raffredda la stanza in cui si trova fino ai 5 gradi Celsius, solo in alcuni casi sotto lo zero), il lettore EMF (per quando il fantasma lascia tracce elettromagnetiche) o una qualsiasi luce UV (se si tratta di un fantasma che si sposta toccando porte e altri oggetti, è probabile che il fantasma lasci delle impronte). Raramente vengono utilizzate altre strumentazioni, in quanto stazionarie e difficili da spostare tutte in una sola volta.

In mappe più grandi, è più probabile che il fantasma si trovi all'interno di alcune stanze, piuttosto che nei corridoi, essendo questi troppo lunghi e larghi per poter essere considerata una "stanza". In mappe più piccole, invece, questo è totalmente possibile, in quanto i corridoi tendono ad essere stretti e brevi.

I fantasmi sono capaci di spostarsi da una stanza all'altra. Questo non significa che la loro stanza preferita cambierà da un momento all'altro, ma spostandosi questi possono creare dei falsi allarmi con dell'attività paranormale (lanciare un oggetto nella stanza in cui il fantasma ha deciso di spostarsi) facendo credere ai giocatori che si trovi effettivamente lì. Solo durante le cacce i fantasmi decideranno di inoltrarsi molto lontano da dove normalmente compaiono. Inoltre, all'inizio di ogni caccia, il fantasma comparirà dentro la sua stanza preferita; tuttavia è anche possibile che essi compaiano in un corridoio o in una stanza vicina.

### Indizi e prove

I fantasmi lasciano molte prove dietro. Le prove possono aiutare gli investigatori a capire qual è la posizione generale di uno spirito. Prima di dire con certezza quale sia la stanza di un fantasma, è importante verificare almeno due volte con la strumentazione se la posizione del fantasma è corretta o errata.

Le temperature di congelamento possono espandersi verso una stanza vicina (o semplicemente il fantasma si è spostato temporaneamente) e possono portare i giocatori a pensare erroneamente che la stanza sia effettivamente quella in cui hanno monitorato la temperatura.

L'acqua sporca è la prova che più confonde i giocatori. In mappe come la prigione, è facile credere che la stanza di un fantasma sia un bagno, quando in verità esso potrebbe trovarsi semplicemente all'entrata del blocco A o B. Se il termometro o altre apparecchiature danno segni occasionali e temporanei della presenza di un'entità paranormale, allora questo potrebbe essere il caso. I fantasmi come i jinn sono molto veloci nei movimenti e si spostano da una stanza all'altra molto rapidamente.

Le impronte digitali sono decisamente un modo viabile per capire dove si trovi un fantasma. Per quanto sia difficile ricostruire la cronologia di spostamento di un fantasma se esso ha toccato più porte prima di scoprire la posizione generale dell'entità (specialmente in mappe come il manicomio), le impronte possono far intuire facilmente ai giocatori dove sia il fantasma semplicemente controllando stanza per stanza.

Siccome i tempi di investigazione nei casi in cui la stanza del fantasma rimane un'incognita per troppo tempo, è consigliabile utilizzare un incenso o un crocifisso per far sì che gli investigatori guadagnino tempo per ottenere diverse prove prima che il fantasma inizi una caccia.

Usare una Spirit Box è utile per capire con certezza dove si trovi l'entità paranormale. Se risponde all'interno della stanza ipotizzata, allora è molto probabile che il fantasma si trovi lì.

Il sale gioca un ruolo importante per capire quali siano i movimenti del fantasma e capire se esso viene da una stanza o semplicemente si dirige verso di essa temporaneamente.

I giocatori possono sfruttare le missioni secondarie per capire con certezza quale sia la stanza del fantasma. Nel caso dell'obiettivo in cui è necessario utilizzare un incenso all'interno della stanza del fantasma per purificarla, capire dove si trovi il fantasma diventa più semplice per gli investigatori.

Determinati oggetti come telefoni che squillano ripetutamente, luci che vengono accese e spente, il fantasma che continua a manifestarsi o alcuni eventi paranormali che avvengono in più stanze non sono solitamente un ottimo modo per capire l'esatta posizione del fantasma.

## Possibili stanze

La stanza del fantasma non è necessariamente una stanza, ma anche un corridoio o uno spazio perfino più stretto, come uno sgabuzzino o il fondo di un corridoio diviso in sezioni. Infatti, esistono stanze che sembrano essere una stanza singola, ma sono effettivamente stanze separate l'una dall'altra. Ad esempio:

* La cucina e la sala da pranzo nella *Bleasdale Farmhouse* sono due stanze completamente separate tra loro, anche se non sono presenti muri o altre barriere che potrebbero portare a pensarlo.
* Nella prigione:
	+ Il blocco A non è una singola stanza, ma è un complesso di cinque: il corridoio (centrale) del blocco A, il blocco A "in basso a sinistra", blocco A "in basso a destra", blocco A "in alto a sinistra" e infine blocco A "in altro a destra".
		- In quanto stanze simmetriche, lo stesso vale per il blocco B.
	+ Al piano superiore, le due stanze contenenti dei letti medici contano come una stanza singola (*Infirmary*).
* In *Ridgeview Road House*, la prima stanza potrebbe sembrare una stanza singola, quando invece consiste di tre stanze diverse: il focolare, la cucina, e la sala da pranzo.

### Stanze con multiple barriere

Alcune stanze hanno dei muri (considerati "barriere") che separano una stanza dall'altra, ma sono effettivamente considerate tutte una stanza individuale, quando non potrebbero sembrare come tali. Per esempio:

* Al piano superiore di *Tanglewood Street House* e *Ridgeview Road House*, la stanza da letto principale (*Master Bedroom*) contiene diversi armadietti e un bagno. Tutte queste componenti sono effettivamente una stanza singola.
* In *Edgefield Street House*, lo scantinato (*Basement*) è considerato una stanza individuale, che comprende il corridoio e lo sgabuzzino. Ogni stanza in cui è presente un bagno dev'essere considerata una singola stanza.
* Al primo piano di *Grafton Farmhouse*:
	+ La stanza da letto principale (*Master Bedroom*) è una stanza singola che comprende anche il bagno e l'armadietto.
	+ La stanza da letto chiamata *Twin Bedroom* è una stanza singola con due letti e comprende anche l'armadietto.
	+ La cucina (*Kitchen*) è lo sgabuzzino (*Storage*) sono stanze adiacenti, tuttavia sono da considerare due stanze differenti l'una dall'altra.
* In *Brownstone High School*, ciascun laboratorio è una stanza che comprende anche un'altra stanza separata da una parete e una porta.

## Individuare la stanza

*Articolo principale: Equipaggiamento*

Esistono vari modi per scoprire qual è la stanza in cui il fantasma si trova.

### Termometro

Il termometro è utile per individuare facilmente la stanza del fantasma quando i giocatori investigano durante una partita in una difficoltà che non sia professionale. In difficoltà professionale, il termometro diventa utile solo nel momento in cui il generatore è acceso già da diversi minuti. Dopo un po' di tempo, infatti, ogni stanza dell'edificio si riscalderà di circa 10 gradi Celsius. Qualsiasi altra stanza che sia sotto ai 5 gradi può essere considerata la stanza del fantasma.

### Suoni

Una strategia meno precisa ma funzionante per individuare la stanza del fantasma è quella di far uso dei suoni che il fantasma riproduce. In determinate mappe grandi come il manicomio, è consigliabile rimanere in silenzio mentre si esplora l'edificio in quanto l'entità paranormale potrebbe lanciare qualche oggetto o aprire delle porte. Alcuni fantasmi versano dell'acqua sporca nei lavandini dove possibile ed altri potrebbero far suonare un telefono o una campanella in mappe come *Brownstone High School* o in alcune case familiari.

In alcune mappe è possibile udire dei suoni che non sono riprodotti dai fantasmi e non riconducono in alcun modo alla loro posizione. In *Prison*, per esempio, si possono udire dei suoni di campanellini (*cling*)

### Indizi visivi

I giocatori possono scoprire determinati indizi che il fantasma lascia durante il suo passaggio, come luci che i giocatori non hanno acceso, porte aperte in luoghi dove essi non sono stati o mensole chiuse a malapena. Alcuni oggetti per terra potrebbero essere l'indizio di un fantasma che si è spostato o ha semplicemente toccato degli oggetti.

I giocatori possono utilizzare anche delle luci UV per osservare e dire con certezza quale porte o armadietti ha aperto il fantasma.

Per aumentare le probabilità che il fantasma generi attività, i giocatori possono chiedere (in multigiocatore premendo il tasto di push-to-talk) al fantasma di manifestarsi dicendo *Dacci un segno*.

### Sfere di luce

Se le sfere appaiono all'interno di una stanza, le probabilità che quella sia quella di un fantasma sono molto elevate. Le sfere di luce sono visibili se il giocatore utilizza una videocamera in modalità visione notturna.

Le sfere possono muoversi da un luogo all'altro della stanza, se non poco più vicino, ma mai troppo lontano dalla posizione dell'essere paranormale.

### Spirit Box

Utilizzare una Spirit Box spostandosi da una stanza all'altra permette al giocatore di ottenere informazioni rapidamente (in mappe generalmente piccole, quando ancora non si conosce la posizione del fantasma), a patto che le luci di una stanza in cui si pone la domanda siano spente, che la Spirit Box stessa sia accesa e che colga il segnale vocale del giocatore.

Non è detto che il fantasma risponderà al giocatore se questo sente la sua domanda, ma le probabilità rimangono comunque piuttosto alte (2 casi su 3). Per questo, è consigliabile porre la domanda ad un fantasma due o tre volte prima di uscire da una stanza.

Se il fantasma è timido, al momento della domanda il giocatore che comunica con l'entità paranormale deve rimanere solo nella stanza o nell'edificio infestato.

### Lettore EMF

I lettori EMF sono strumenti utili per trovare la posizione del fantasma. Il lettore misura l'elettromagnetismo nelle vicinanze fino a cinque livelli: se il livello sale a 2, il fantasma è probabilmente nelle vicinanze o ha toccato un oggetto lasciando delle tracce elettromagnetiche.

### Tavola Ouija

*Articolo principale: Tavola Ouija*

I giocatori possono utilizzare una tavola ouija per ottenere una risposta precisa al costo di sanità mentale. Più nello specifico, per conoscere la posizione del fantasma, i giocatori possono chiedere una delle due domande:

* "*Qual è la tua stanza preferita?*"
* "*Dove sei?*"

Entrambe le domande daranno la stessa risposta ai giocatori che pongono la domanda. Tuttavia, non sempre il fantasma rivelerà la *sua* stanza, bensì, rivelare semplicemente dove si trova in quel momento e non direttamente la stanza dentro la quale i giocatori devono investigare.

### Cacce

*Articolo principale: Caccia*

Il fantasma potrebbe decidere di cacciare durante un'investigazione. Quando questo succede, i giocatori devono sfuggirgli ed evitare di morire. Gli investigatori possono sfruttare il fantasma e i suoni che riproduce durante un inseguimento per capire molto facilmente dove si trovi la sua stanza.

In determinati casi, il fantasma potrebbe decidere di apparire attraversando un muro molto sottile in un'altra stanza o un corridoio vicino a causa di un errore di *spawn*.

## Curiosità

* La stanza del fantasma potrebbe essere il luogo dove esso potrebbe aver subito la sua morte anni addietro.
	+ A causa di questo fatto, per i fantasmi decisamente più antichi; può essere che una stanza potrebbe essere solo una parte della stanza in cui egli è deceduto. Analogamente, l'edificio che infesta potrebbe essere una sovrapposizione sul luogo della morte, che in passato poteva essere stato un bosco, una piazza, una piccola collina, eccetera.
* Nel folklore, i fantasmi decidono il luogo da infestare in base a molti fattori: luogo della morte, posti dove hanno subito traumi o grandi gioie in vita, o addirittura il luogo dove abita una persona da loro profondamente amata o odiata. Alcuni fantasmi infestano gli edifici per rimanere in solitudine (nel caso di case abbandonate, o il manicomio) o per pura indole maligna, come nel caso di demoni, oppure oni in Giappone. Altri ancora, non hanno alcun luogo verso cui poter tornare.