recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
SQL

SQL (Structured Query Language) es un lenguaje de programación estándar e interactivo para la obtención de información desde una base de datos y para actualizarla. Aunque SQL es a la vez un ANSI y una norma ISO, muchos productos de bases de datos soportan SQL con extensiones propietarias al lenguaje estándar. Las consultas toman la forma de un lenguaje de comandos que permite seleccionar, insertar, actualizar, averiguar la ubicación de los datos, y más. También hay una interfaz de programación.
Circuitos Electricos

Se denomina circuito eléctrico al conjunto de elementos eléctricos conectados entre sí que permiten generar,transportar y utilizar la energía eléctrica con la finalidad de transformarla en otro tipo de energía como, por ejemplo, energía calorífica(estufa), energía lumínica (bombilla) o  energía mecánica (motor). Los elementos utilizados para conseguirlo son los siguientes:

- **Generador.**  Parte del circuito donde se produce la electricidad, manteniendo una diferencia de tensión entre sus extremos.

- **Conductor.** Hilo por donde circulan los electrones impulsados por el generador.

- **Resistencias.** Elementos del circuito que se oponen al paso de la corriente eléctrica

·  - **Interruptor.**  Elemento que permite abrir o cerrar el paso de la corriente eléctrica. Si el interruptor está abierto no circulan los electrones, y si está cerrado permite su paso.
For each

La sentencia `for` también tiene otra forma diseñada para la iteración a través de Colecciones y arrays. A esta forma a veces se la denomina *for mejorado*(«enhanced for») y se puede utilizar para compactar más sus bucles y facilitar su lectura. Como ejemplo, fíjese en el siguiente array, que contiene los números del 1 al 10:

```
int[] numeros = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};

```

El siguiente programa, `EnhancedForDemo`, utiliza el bucle `for` mejorado para recorrer el array:

```
class EnhancedForDemo {
     public static void main(String[] args){
          int[] numeros = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
          for (int elemento : numeros) {
            System.out.println("Número: " + elemento);
          }
     }
}

```

En este ejemplo la variable `elemento` contiene el valor actual del array «numeros». La salida de este programa es igual a la anterior:

```
Número: 1
Número: 2
Número: 3
Número: 4
Número: 5
Número: 6
Número: 7
Número: 8
Número: 9
Número: 10

```
Ley de corrientes de Kirchhoff

La Ley de corrientes de Kirchhoff o Ley de intensidades de Kirchhoff dice:

***La suma de las corrientes que entran en un área cerrada del circuito (ver circulo rojo en el gráfico),  es igual a la suma de las corrientes que salen.***

Diciéndolo de otra manera y observando el segundo gráfico, donde el área bajo consideración es diferente (ver el círculo verde). La suma de corrientes que entran a un nodo debe ser igual a cero (“0”). Siempre se debe tomar a las corrientes que entran al nodo como positivas y a las del nodo como negativas. Entonces:

*Corrientes que entran al nodo = corrientes que salen del nodo*ó  *Corrientes que entran al nodo – corrientes que salen del nodo = 0*

En el caso de la figura anterior, la corriente que sale de la fuente Ient se divide en dos, pasando I1por el resistor R1 e I2 por el resistor R2. Posteriormente estas dos corrientes se vuelven a unir y forman una sola corriente antes de regresar a la fuente original Ient, De esta manera se cumple nuevamente la **ley de corrientes de Kirchhoff** en el nodo que está debajo de la resistencia R1.

Ient (corriente que entra) = I1 + I2 (corrientes que salen)
Acceso múltiple con asignación por demanda, con canal único por portadora modulado en PCM (SPADE)

Existen muchos sistemas funcionando en la actualidad con asignación por demanda; uno de ellos es el denominado SPADE, utilizado pare dar servicios de comunicación a países que tiene poco trafico entre sí, pero que por supuesto necesitan comunicarse ocasionalmente. Por ejemplo, México tiene mucha más demanda de llamadas con España que con Kuwait; por lo tanto, mientras que sí se justifica tener una ranura, o más, con asignación fija entre México y España, no es así para Kuwait o algún otro país con el que exista poca demanda de comunicación. Precisamente en este último caso es mucho más eficiente y económico enlazarse a través del sistema SPADE, que no es más que un sistema DAMA internacional con algunas adaptaciones; consiste en un transpondedor de 36 MHz ranurado en 800 secciones capaces de conducir simultáneamente 400 conversaciones telefónicas (400 ranuras se emplean para los canales de ida y 400 para los de regreso): cada una de las ranuras tiene su frecuencia portadora y puede ser utilizada temporal o indistintamente por cualquiera de los países que integran al sistema, sincronizándose con el banco central de frecuencias mediante un canal digital de solicitudes.
Tecnologias Emergentes

Tecnologías móviles teniendo en cuenta como la mejor alternativa de equipo.

Si haces la comparación entre los últimos dispositivos
 móviles con diseños anteriores, usted puede encontrar gran cambio más
allá de su imaginación y requisito.

Ahora no es sólo tiene que utilizar para permanecer
conectado con amigos y familiares de cada esquina del mundo pero apoyo
en varias obras de gestión de datos profesionales y personales de manera
 sencilla y eficaz.

Ahora, la gente está recibiendo más dependía de este
dispositivo como cualquier otros hábitos esenciales como alimentos
consumir y dormir.

Ahora, las tecnologías móviles cargan con un montón de
 características y servicios aunque puede gestionar su trabajo de manera
 cómoda.

Aparte de cualquier otro, Wireless Fidelity o Wi-Fi
elemento esencial añadir años este último a través de que el usuario
puede acceder más rápido, ininterrumpida y confiable servicio de
internet desde cualquier rincón del mundo en forma cómoda para
administrar cualquier tipo de operación.

Ahora, se utiliza como la mejor alternativa de laptop y PC de escritorio.

Comunicaciones a través de windows live.

Windows live es un programa avanzado en teléfono móvil a través del cual las comunicaciones podrían hacerse a un ritmo rápido.

Este programa está hecho para las comunicaciones fáciles y eficaces.

Mensajería y mensajes de texto a través de windows live podrían hacerse cuando sea necesario.

Hay herramientas fáciles de usar en este programa, que son útiles para los usuarios.

A través de estas herramientas cualquier tipo de mensajes podría ser hecho y enviado a los destinatarios deseados.

Este programa es útil para comunicaciones en línea.

Mensajes podrían ser creados y almacenados para uso
futuro en windows live como el espacio de almacenamiento es grande y
puede contener muchos mensajes para los usuarios.

La internet habilitado y Smartphone multimedia, el
dispositivo es de los principales dispositivos con el acceso a las
funciones.

que dan mejor experiencia.

La tecnología móvil es generalmente el término, que se
 ha utilizado para explicar muchas clases de la tecnología de
comunicaciones celulares.

Así, sobre pasados algunos años, se observan avances
importantes en la tecnología, con futuro obteniendo incierto como
tecnología lleva rápido cambio.

Los dispositivos móviles se han habilitado para
utilizar tecnologías de comunicación como fidelidad inalámbrica,
Bluetooth, tercera generación de los servicios de datos, las redes
privadas virtuales así como servicios de acceso telefónico.

Éstos hacen de la vida, trabajo, viajes, mantenerse en contacto prácticamente muy simple.
Central de conmutacion movil

Una central telefónica es el lugar (puede ser un edificio, un local, una caseta o un contenedor) utilizado por una empresa operadora de telefonía donde se alberga el equipo de conmutación y los demás equipos necesarios para la operación de las llamadas telefónicas. Es decir, es el lugar donde se establecen conexiones entre los lazos (bucles) de los abonados, bien directamente o bien mediante retransmisiones entre centrales de la señal de voz. Las centrales se conectan entre sí mediante enlaces de comunicaciones entre centrales o enlaces intercentrales. En la central telefónica terminan las líneas de abonado y se originan los enlaces de comunicaciones con otras centrales telefónicas de igual o distinta jerarquía o, en su caso, parten los enlaces o circuitos interurbanos necesarios para la conexión con centrales de otras poblaciones.

Las centrales telefónicas se ubican en edificios destinados a albergar los equipos de transmisión y de conmutación que hacen posible la comunicación entre los diferentes abonados.1 Allí también se localizan los equipos de fuerza de energía y el repartidor general o MDF (Main distribution frame).

El término central telefónica se utiliza en muchas ocasiones como sinónimo de equipo de conmutación más que como un edificio o una ubicación. El término se emplea con frecuencia para denominar el lugar, el equipamiento y material contenido (Planta interna). Las centrales telefónicas privadas a diferencia de las centrales telefónicas públicas, solo intercomunican extensiones o anexos dentro de una empresa, organización, negocio y en algunos hogares, estas extensiones o anexos por medio de esta central comparten las líneas o troncales subministradas por la central telefónica pública y son utilizadas para comunicarse con el exterior.

La primera central telefónica fue inventada en 1877 por el húngaro Tivadar Puskás, que trabajaba con Thomas Alva Edison.
Origen del Internet y comercio electrónico

**ORIGEN DEL INTERNET**
Los orígenes del Internet comenzaron en los años 70 durante la guerra.
El gobierno de estados unidos decide hacer una red descentralizada para
evitar ataques nucleares. La comunicación durante la guerra era poca y
por eso se decidió realizar la red para poder comunicarse y evadir estos
 ataques.

 El Internet hoy en día se ah adoptado como parte de nuestra cultura ya
que para un gran numero de actividades que realizamos diariamente
hacemos uso de este ultimo.

Gracias al buen uso del internet mayor numero de gente ignora cosas,
basta con solo algunos clics para poder encontrar un sin fin de
información la cual nos ayuda a mantenernos un poco alejados de la
ignorancia y saber mas sobre temas de conveniencia.

Las tecnologías de la información con el internet son una mezcla
perfecta, ya que a la hora de agregar estas dos grandes herramientas a
las actividades realizadas dentro de una empresa nos traerá muy buenos
beneficios.

A continuación en el siguiente esquema se muestran algunos orígenes del Internet:

**ORIGEN DEL COMERCIO ELECTRÓNICO**

El comercio electrónico se ha ido por encima de algunas empresas que
venden sus productos físicamente, esto se ha logrado ya que este ultimo
te ayuda en muchos aspectos. Por lado de la empresa le ahorra tiempo en
andar por las calles dando publicidad a los clientes que se quiere
atraer, y por otro lado, el cliente ya no tiene que estar físicamente en
 el negocio para adquirir el producto que se quiere, sino, que desde la
comodidad de la casa ya puedes mirar la publicidad, adquirir el producto
 y hasta pagarlo electronicamente.

El comercio electrónico tiene sus orígenes en 1920 cuando se realizo la venta por catalogo en Estados Unidos.
Épisode 10

**Donne tout ce que t'as ! Épisode spécial avant la finale !** (超超兆がんばらんば！！グランプリファイナル直前スペシャル, *Chō chō chō ganbaranba! ! Guranpurifainaru chokuzen supesharu*?) est le dixième épisode de la série *Yuri!!! on Ice*.

## Personnages en ordre d'apparition

* Victor Nikiforov
* Christophe Giacometti
* Yakov Feltsman
* Yuri Plisetsky
* Yuri Angels
* Lilia Baranovskaya
* Jean-Jacques Leroy
* Otabek Altin
* Phichit Chulanont
* Celestino Cialdini
* Yuri Katsuki
* Mari Katsuki
* Minako Okukawa
* Mila Babicheva
* Sara Crispino
* Michele Crispino
* Emil Nekola
* Seung-gil Lee
* Leo de la Iglesia
* Guang Hong Ji
* Georgi Popovich
* Kenjiro Minami
* Axel, Lutz, et Loop Nishigori
Harper Wellington

## ***BASIC INFORMATION***

> **Full name:** Harper Wellington
>
>

> **Nickname(s)**: Harps
>
>

> **Species:** Hyur, Midlander
>
>
>

> **Gender:**  Male
>
>
>

> **Age: 21**
>
>

> **Birthday: 23rd Sun of the 3rd Astral Moon**
>
>

> **Sexuality:** Straight.
>
>
>

> **Nationality:** Doma, born abroad in Limsa Lominsa
>
>

> **Relationship Status:** Single
>
>
> ***PHYSICAL APPEARANCE***
> -------------------------
>
>
> Cloaked in shadows and the colours of the Order of the Twin Adders.
>
>
>
> ***PERSONALITY***
> -----------------
>
>
>
> > <Insert Personality description.>
> >
> >
>
>
> > **Likes:**
> >
> >
>
>
> > **Dislikes:**
> >
> >
>
>
> > **Fears/phobias:**
> >
> >
>
>
> > **Favorite color(s):**
> >
> >
>
>
> > **Hobbies:**
> >
> >
>
>
> > **Taste in music:**
> >
> >
>
>
> ***SKILLS***
> ------------
>
>
>
> > **Talents/skills:**
> >
> >
>
>
> > **Capable to ride Chocobos?**
> >
> >
>
>
> ***EATING HABITS***
> -------------------
>
>
>
> > **Diet**: (Omni, Carni, Herbi)
> >
> >
>
>
> > **Favorite food(s):**
> >
> >
>
>
> > **Favourite drink(s):**
> >
> >
>
>
> > *Non-Alcoholic:*
> >
> >
>
>
> > *Alcoholic:*
> >
> >
>
>
> > **Disliked food(s):**
> >
> >
>
>
> > **Disliked drink(s):**
> >
> >
>
>
> ***HOUSE AND HOME***
> --------------------
>
>
>
> > **Describe the character’s house/home:**
> >
> >
>
>
> > **Do they share their home with anyone:**
> >
> >
>
>
> > **Significant/special belongings:**
> >
> >
>
>
> ***COMBAT***
> ------------
>
>
>
> > **Peaceful or aggressive attitude:**
> >
> >
>
>
> > **Fighting skills/techniques:**
> >
> >
>
>
> > **Special skills/magical powers/etc:**
> >
> >
>
>
> > **Weapon of choice (if any):**
> >
> >
>
>
> > **Weaknesses in combat:**
> >
> >
>
>
> > ****Strengths in combat:****
> >
> >
>
> *****BACKSTORY***
> ---------------****Harper's mother fled Othard 20 years ago at the start of the Garlean Invasion of the City State of Doma. Shortly after reaching Eorzea Harper was born. Harper's father stayed behind to help fend off the attack and his current status is unknown.
>
>
> Harper has trained in many fighting styles, not only to help defend his current home but in hopes of one day returning to Othard to free Doma.**
Atributos

Atributo. Los atributos son las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener valores distintos para estas variables. Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la clase pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto. Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la clase y a todas sus instancias.

Tipos de atributos

Los atributos constituyen un medio apropiado para asociar información declarativa con código de C# (tipos, métodos, propiedades, etc.). Después de asociar un atributo a una entidad del programa, éste se puede consultar en tiempo de ejecución mediante una técnica denominada reflexión. Existen dos formas de atributos:

* Atributos que se definen en Common Language Runtime (CLR).
* Atributos personalizados que se pueden crear para agregar información adicional al código. Esta información se puede recuperar después mediante programación.

### Objetivos

* Profundizar en el concepto de atributo de una clase e indicar los tipos de atributos en Java
* Interpretar el código fuente de una aplicación Java donde aparecen distintos tipos de atributos
* Construir una aplicación Java sencilla, convenientemente especificada, que emplee clases con diferentes tipos de atributos.

Los atributos, también llamados datos o variables miembros son porciones de información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede tener cualquier número de atributos o no tener ninguno. Se declaran con un identificador y el tipo de dato correspondiente. Modificador Visibilidad

* public Pública (+)
* protectec Protegida / en la herencia(#)
* private Privada(-)
* package De paquete (~)

Características fundamentales

Los atributos tienen las propiedades siguientes:

* Los atributos agregan metadatos al programa. Los metadatos son información sobre los tipos definidos en un programa. Todos los ensamblados NET contienen un conjunto de metadatos especificado que describe los tipos y los miembros de tipo definidos en el ensamblado. Puede agregar atributos personalizados para especificar toda información adicional necesaria.
* El programa puede examinar sus propios metadatos o los metadatos de otros programas mediante la reflexión.
* Atributos como MarshallAs se utilizan mucho en los escenarios de interoperabilidad COM.

Ejemplo

Puede crear sus propios atributos personalizados definiendo una clase de atributo, una clase que se deriva directa o indirectamente de Attribute, lo cual permite identificar definiciones de atributos en metadatos de forma rápida y sencilla. Suponga que desea etiquetar clases y estructuras con el nombre del programador que escribió la clase o estructura.
Dispositivos de procesamiento

Estos dispositivos realizan el trabajo pesado del computador, procesan los datos introducidos por el usuario.

***EJEMPLO:*** Microprocesador, Tarjeta madre, Memorias.

***MICROPROCESADOR:***

Es dispositivo más importante en la estructura de una computadora, ya que realiza todas las operaciones lógicas que permiten la ejecución de diversos programas desde un simple procesamiento de texto hasta el más avanzado.

***TARJETA MADRE:***

Es el puente de comunicación entre el microprocesador y todos sus circuitos auxiliares.

***MEMORIAS:***

 Es el almacén temporal de datos del microprocesador.
Government to consumers (G2C)

Cuando un gobierno municipal, estatal o federal permite que los ciudadanos realicen sus trámites en línea a través de un portal, se realiza el conocido comercio *goverment to consumer (gobierno a consumidor)*, y se considera un tipo de comercio ya que se paga un trámite y se puede acceder a la información en línea en cualquier momento. Algunas de las ventajas son:

* Ahorro en tiempo.
* Trámites más rápidos y seguros.
* Respaldo electrónico.
* Costos más bajos.

Aunque estos tipos de comercio electrónico no son los únicos, son los más utilizados de manera cotidiana. Así que ya sabes, el comercio electrónico no solo son compras en tiendas online, va mas allá y se adentra a situaciones más complejas, como el proceso interno de una empresa o las acciones por parte de gobierno para ayudar a tu familia
Sistema hexadecimal

El sistema Hexadecimal está en base **16**, sus números están representados por los 10 primeros dígitos de la numeración decimal, y el intervalo que va del número 10 al 15 están representados por las letras del alfabeto de la A a la F.

Actualmente el sistema hexadecimal es uno de los más utilizados en el procesamiento de datos, debido principalmente a 2 ventajas:

La primera ventaja es la simplificación en la escritura de los números decimales, cada 4 cifras binarias se representan por una hexadecimal.

La segunda es que cada cifra hexadecimal se pueden expresar mediante 4 cifras binarias, con lo que se facilita la trasposición entre estos 2 sistemas. Para convertir un número binario en hexadecimal se realiza el mismo proceso, pero a la inversa.
Épisode 7

**Ouverture du Grand Prix ! Coupe de Chine, programme libre !** (グランプリシリーズ開幕！やっチャイナ中国大会！フリープログラム, *Guranpurishirīzu kaimaku! Yatchaina Chūgoku taikai! Furī puroguramu*?) est le septième épisode de la série *Yuri!!! on Ice*.

## Personnages en ordre d'apparition

* Yuri Katsuki
* Victor Nikiforov
* Mari Katsuki
* Makkachin
* Yuko Nishigori
* Takeshi Nishigori
* Hiroko Katsuki
* Toshiya Katsuki
* Axel, Lutz, et Loop Nishigori
* Celestino Cialdini
* Christophe Giacometti
* Phichit Chulanont
* Guang Hong Ji
* Leo de la Iglesia
* Minako Okukawa
* Georgi Popovich
* Anya
* Yakov Feltsman
* Yuri Plisetsky
* Mila Babicheva
Teorema de norton

El **teorema de Norton** es muy similar al Teorema de Thevenin. En el caso del Teorema de Thevenin se puede ver que el circuito equivalente es:

Una fuente de tensión (tensión o voltaje de Thevenin: Vth) en serie con  una resistencia (resistencia de Thevenin: Rth)

El **teorema de Norton** dice que el circuito equivalentes una combinación de una fuente de corriente en paralelo con una resistencia

Para obtener los valores de la fuente de corriente y de la resistencia cuando se tienen los datos del circuito equivalente de thevenin, se utilizan las siguientes fórmulas:

* Fuente de corriente: IN = Vth / Rth
* Resistencia: RN = Rth

Nota: Es posible obtener los datos del circuito equivalente de Thevenin cuando se tienen los datos del circuito equivalente de Norton, utilizando las siguientes fórmulas:

* Fuente de tensión: Vth = IN \* RN
* Resistencia: Rth = RN
Consideraciones de hardware

==
Consideraciones de hardware ==
El desarrollo e implantación del Sistema diseñado, se deberá
definir el proyecto cuya finalidad sea la consecución del mismo. El proyecto deberá
determinar que tareas deben emprenderle y como se coordinaran. También el
proyecto debe detallar que recursos (humanos y temporales) deberán destinarse
al mismo.

# =

Desarrollo e implemetanción del sistema ===
Una vez que se ha definido el proyecto, se procederá a desarrollar
este. El desarrollo implica cubrir las fases siguientes:

# =

Desarrollo del sistema ===
Este desarrollo podrá
enfocarse  de tres formas diferentes :

Comprar un paquete  de comercio electrónico genérico y tratar de
adaptarlo : Esta opción pasa por la
adquisición de un paquete de comercio electrónico  genérico , el cual ofrecerá  un conjunto estándar de facilidades.

Alquilar el espacio en algún
negocio  que oferte soluciones  de comercio electrónico: Esta solución es
generalmente económica  pero debe
conformarse  con facilidades estándar

Construir el sistema ajustándose  al diseño realizado:

Esta es la única aproximación
que nos conducirá  exactamente a la solución  que se pretendía obtener.

# =

Alojamiento ===
**Alojamiento externo:** Deberá
contratarse el alojamiento con un tercero.
Se hace imprescindible que se nos permita interactuar  con el servidor de forma eficiente .

**Alojamiento interno:** En este
caso se debe contratar  algún tipo de
medio de comunicación permanente y con un ancho de banda suficiente  según el estudio de dimensiones realizado.
Yuri!!! on ICE the Movie: Ice Adolescence

**YURI!!! on ICE the movie : ICE ADOLESCENCE** (ユーリ!!! on ICE 劇場版: ICE ADOLESCENCE, *Yūri!!! on Ice Gekijō-ban: Aisu Adoresensu*?, littéralement : YURI!!! on ICE le film : Adolescence de glace) est un film d'animation qui sera le préquel de la série 2016, *Yuri!!! on Ice*. Le film est prévu pour 2019.Mais sera reporter pour 2021suite aux covid-19.

Sayo Yamamoto sera de retour à la réalisation et Mitsurô Kubo à la scénarisation.

## Résumé

L'intrigue tournera autour de la jeunesse de Victor Nikiforov.
Combinatoria

La Combinatoria estudia las ordenaciones o agrupaciones de un determinado número de elementos. En todo problema combinatorio hay varios conceptos claves que debemos distinguir: población y muestra.

#### 1. Población

Es el conjunto de elementos que estamos estudiando. Denominaremos con **m** al número de elementos de este conjunto.

#### 2. Muestra

Es un subconjunto de la población. Denominaremos con **n** al número de elementos que componen la muestra.

Los diferentes tipos de muestra vienen determinados por dos aspectos:

**Orden**

Es decir, si es importante que los elementos de la muestra aparezcan ordenados o no.

**Repetición**

La posibilidad de repetición o no de los elementos.
Bootstrap

Bootstrap, es un framework originalmente creado por Twitter, que permite crear interfaces web con CSS y JavaScript, cuya particularidad es la de adaptar la interfaz del sitio web al tamaño del dispositivo en que se visualice. Es decir, el sitio web se adapta automáticamente al tamaño de una PC, una Tablet u otro dispositivo. Esta técnica de diseño y desarrollo se conoce como “**responsive design**” o diseño adaptativo.
Tipos de lenguajes en bases de datos

La base de datos especifica básicamente 2 lenguajes:

Lenguaje de definición de datos: Un esquema de base de datos se especifica mediante un conjunto de definiciones expresadas mediante un lenguaje especial llamado lenguaje de definición de datos (LDD).Esto nos quiere decir que este tipo de lenguaje nos da la facilidad de definir tablas con sus filas y columnas, además de los datos o incluso de que tipo son (ya sea string, int, float, etc). Además de que también podemos especificar el número de caracteres y las restricciones de los mismos, además de especificar la llave primaria y los atributos. Los lenguajes de definición de datos son variados pero entre ellos se puede encontrar el SQL. Estos lenguajes solamente nos sirven para definir la base de datos.

Lenguaje de manipulación de: Un lenguaje de manipulación de datos (LMD) es un lenguaje que permite a los usuarios acceder o manipular los datos organizados mediante el modelo de datos apropiado.
VLAN

VLAN es un acrónimo que deriva de una expresión inglesa: virtual LAN. Esa expresión, por su parte, alude a una sigla ya que LAN significa Local Area Network. De este modo, podemos afirmar que la idea de VLAN refiere a una red de área local (lo que conocemos como LAN) de carácter virtual.

VLAN

Se trata de un concepto que se emplea en el terreno de la informática para nombrar al desarrollo de redes lógicas vinculadas a una única red de tipo físico. Esto quiere decir que, en una misma red física, pueden establecerse diferentes VLAN.

La utilidad de las VLAN radica en la posibilidad de separar aquellos segmentos lógicos que componen una LAN y que no tienen la necesidad de intercambiar información entre sí a través de la red de área local. Esta particularidad contribuye a una administración más eficiente de la red física.

En concreto, una VLAN puede formarse con dos redes de computadoras (ordenadores) que se hallan conectadas, en sentido físico, a distintos segmentos de una LAN, pero que sin embargo actúan como si estuviesen unidos al mismo puerto. Dado que la configuración de la VLAN se realiza a través del hardware, la red virtual tiene una gran estabilidad y fortaleza.

Existen diversos modos de establecer una VLAN. Las VLAN de Nivel 1 son aquellas que se desarrollan a partir del uso de puertos. Las VLAN de Nivel 2, en cambio, se crean a través de la asignación de direcciones MAC o por clase de protocolo.

También existen las VLAN de Nivel 3, que implican la creación de subredes virtuales, y las VLAN de niveles superiores (una VLAN por aplicación).
Array multidimensional

Una matriz bidimensional puede tener varias filas, y en cada fila no tiene por qué haber el mismo número de elementos o columnas. Por ejemplo, podemos declarar e inicializar la siguiente matriz bidimensional

```
    double[][] matriz={{1,2,3,4},{5,6},{7,8,9,10,11,12},{13}};

```

* La primer fila tiene cuatro elementos {1,2,3,4}
* La segunda fila tiene dos elementos {5,6}
* La tercera fila tiene seis elementos {7,8,9,10,11,12}
* La cuarta fila tiene un elemento {13}

Para mostrar los elementos de este array bidimensional escribimos el siguiente código

```
    for (int i=0; i < matriz.length; i++) {
        for (int j=0; j < matriz[i].length; j++) {
            System.out.print(matriz[i][j]+"\t");
        }
        System.out.println("");
    }

```

Como podemos apreciar, *matriz.length* nos proporciona el número de filas (cuatro), y *matriz[i].length*, nos proporciona el número de elementos en cada fila.

Mostramos los elementos de una fila separados por un tabulador usando la función *print*. Una vez completada una fila se pasa a la siguiente mediante *println.*

Los arrays bidimensionales nos permiten guardar los elementos de una matriz. Queremos crear y mostrar una matriz cuadrada unidad de dimensión 4. Recordaremos que una matriz unidad es aquella cuyos elementos son ceros excepto los de la diagonal principal *i==j*, que son unos. Mediante un doble bucle **for** recorremos los elementos de la matriz especificando su fila *i* y su columna *j*. En el siguiente programa

* Se crea una matriz cuadrada de dimensión cuatro
* Se inicializa los elementos de la matriz (matriz unidad)
* Se muestra la matriz una fila debajo de la otra separando los elementos de una fila por tabuladores.

```
public class MatrizUnidadApp {
  public static void main (String[] args) {
    double[][] mUnidad= new double[4][4];

    for (int i=0; i < mUnidad.length; i++) {
        for (int j=0; j < mUnidad[i].length; j++) {
            if (i == j) {
                mUnidad[i][j]=1.0;
            }else {
                mUnidad[i][j] = 0.0;
            }
        }
    }

    for (int i=0; i < mUnidad.length; i++) {
        for (int j=0; j < mUnidad[i].length; j++) {
            System.out.print(mUnidad[i][j]+"\t");
        }
        System.out.println("");
    }
  }
}

```

Un ejemplo del uso de **break** con etiqueta y arrays multidimensionales

```
    int[][] matriz={  {32, 87, 3, 589},
                    {12, -30, 190, 0},
                    {622, 127, 981, -3, -5}};
     int numero=12;
    int i=0, j=0;

    buscado:
         for(i=0; i<matriz.length; i++){
            for(j=0; j<matriz[i].length; j++){
                if(matriz[i][j]==numero){
                    break buscado;
                }
            }
         }
         System.out.println("buscado: matriz("+ i+", "+j+")="+matriz[i][j]);

```
Rutas estaticas

Las rutas estáticas se definen administrativamente y establecen rutas específicas que han de seguir los paquetes para pasar de un puerto de origen hasta un puerto de destino. Se establece un control preciso del enrutamiento según los parámetros del administrador.
Las rutas estáticas por default especifican un gateway (puerta de enlace) de último recurso, a la que el router debe enviar un paquete destinado a una red que no aparece en su tabla de enrutamiento, es decir que desconoce.

Las rutas estáticas se utilizan habitualmente en enrutamientos desde una red hasta una red de conexión única, ya que no existe más que una ruta de entrada y salida en una red de conexión única, evitando de este modo la sobrecarga de tráfico que genera un protocolo de enrutamiento. La ruta estática se configura para conseguir conectividad con un enlace de datos que no esté directamente conectado al router. Para conectividad de extremo a extremo, es necesario configurar la ruta en ambas direcciones. Las rutas estáticas permiten la construcción manual de la tabla de enrutamiento.

El comando **ip route**configura una ruta estática, los parámetros del comando definen la ruta estática.
Las entradas creadas en la tabla usando este procedimiento permanecerán en dicha tabla mientras la ruta siga activa. Con la opción **permanent**, la ruta seguirá en la tabla aunque la ruta en cuestión haya dejado de estar activa.

La sintaxis de configuración de una ruta estática es la siguiente:
**Router(config)#ip route[red][máscara][dirección ip/interfaz][distancia][permanent]**

**red:**Es la red o subred de destino.
·

**máscara:**Es la máscara de subred.
·

**dirección:**Es la dirección IP del router del próximo salto.
·

**interfaz:**es el nombre de la interfaz que debe usarse para llegar a le red de destino.
·

**distancia:**Es un parámetro opcional, que define la distancia administrativa.
·

**permanent:**un parámetro opcional que especifica que la ruta no debe se eliminada, aunque la interfaz deje de estar activo.
CARACTERÍSTICAS DE LOS AUDITORES

1.- ¿QUIÉN REALIZA LAS AUDITORÍAS?
En todos los casos, las auditorías deben llevarse a cabo por miembros cualificados de la propia organización, instruidos para tal fin, o por auditores profesionales experimentados.
Existen ventajas en ambas opciones, siendo el aspecto más importante cuál de ellas puede proporcionarle más información. La pregunta que siempre se formula es si se requiere un especialista en el área a auditar para desarrollar la auditoría. En teoría la respuesta es no, puesto que el auditor debe buscar evidencias objetivas basándose en los requisitos de una norma y verificar mediante la documentación del sistema el cumplimiento del mismo. No obstante, en la práctica, es preferible un cierto conocimiento general para poder discernir en el análisis de los datos recogidos y para la formación de un juicio.
2.- CARACTERÍSTICAS DEL AUDITOR.
El trabajo del auditor consiste en obtener una información precisa y completa sobre unas actividades específicas. Para hacerlo, tiene que trabajar desplazado de su lugar habitual de trabajo y probablemente con supervisión directa pequeña o nula. Tiene que comunicarse con gente y concentrarse en actividades que pueden ser extrañas para él, y realizar juicios precisos sobre ello. Puede ser requerido para realizar su trabajo por períodos prolongados, en los cuales está física y mentalmente cansado. Es posible, particularmente en auditorías internas, que el auditor pueda experimentar hostilidad.

Un buen auditor debe caracterizarse por ser entre, otras cosas, diplomático, paciente, buen comunicador, buen juez, disciplinado, imparcial, trabajador, con mente abierta, honesto, analítico, curioso, interesado, con carácter resistente, profesional y entrenado.
Un mal auditor poseerá las características opuestas, y en suma, será anárquico, cínico, parcial, ansioso por agradar, inconstante, indisciplinado, cobarde, argumentador, crédulo, flojo de carácter.
Puesto que todo el mundo posee estas características en mayor o menor medida, el buen auditor debe analizarse y desarrollar sus buenas características a expensas de las malas.
Ya se ha dicho que el trabajo del auditor es el comunicar. Para hacerlo bien debe asegurarse de que no existen obstáculos a la comunicación. Esto lo hace de la siguiente forma:
. Buscando el lugar y momento oportuno en el entorno en que está trabajando.
. Siendo paciente y amable bajo toda circunstancia.
. Siendo puntual.
. Estando preparado, determinado, siendo directo, decisivo y preciso.
. Metiéndose en el trabajo.
. Dando buenos juicios, un sentido de la proporción y estando preparado para hacer algunas concesiones.
. Siendo consciente de las relaciones interprofesionales y de los problemas potenciales que puede ocasionar.
Sistemas operativos para redes

Un sistema operativo de red es un sistema operativo de computadora diseñado para administrar y apoyar a las estaciones de , personales y servidores normalmente conectados a una red de área local. La lista de de red incluye al LANtastic de Artisoft, Banyan VINES, NetWare de Novell y LAN Manager de .
 Algunas de las funciones principales de un sistema operativo de red son
 compartir impresoras, sistemas de archivos comunes, compartición de
bases de datos y aplicaciones, administración del directorio de nombres
de la red y la habilidad de efectuar un servicio de limpieza para el
sistema de red.

## LAN Manager de Microsoft

 LAN
 Manager es un sistema operativo de red creado por Microsoft y que
funciona como una aplicación de servidor. Se ejecuta bajo Microsoft OS/2
 y fue desarrollado en conjunto con 3Com. El servidor de archivos puede
ser usado de forma concurrente para otras tareas como servicios de bases
 de datos. En otras palabras, el sistema proporciona una buena función
multitareas. También soporta la mayoría de los sistemas operativos de
escritorio como DOS, Windows y clientes OS/2. Actualmente la herramienta
 LAN Manager ha sido reemplazada por Microsoft Windows NT Server y su
mayor parte está siendo usada en Windows NT y WIndows 2000.
Planificacion no apropiativa

No Apropiativo (Una vez que se le ha otorgado la cpu a un proceso, no le puede ser retirada)

También conocido como cooperative multitasking. Una vez que el proceso pasa al estado de ejecución, continúa ejecutando hasta que termina, se bloquean en espera de una E/S o al solicitar algún servicio del sistema. Esta política de ejecución para terminación fue implementada en los primeros sistemas de lote (batch).

Características

1. Significa que los trabajos “largos” hacen esperar a los trabajos “cortos”.
2. Logra más equidad en el tratamiento de los procesos.
3. Logra hacer más predecibles los tiempos de respuesta puesto que los trabajos nuevos de prioridad alta no pueden desplazar a los trabajos en espera.
Sistema decimal

El **sistema de numeración decimal**, también llamado **sistema decimal**, es un sistema de numeración posicional en el que las cantidades se representan utilizando como base aritmética las potencias del número diez. El conjunto de símbolos utilizado (*sistema de numeración arábiga)* se compone de diez cifras : cero (0) - uno (1) - dos (2) - tres (3) - cuatro (4) - cinco (5) - seis (6) - siete (7) - ocho (8) y nueve (9).
Aplicaciones actuales de la IHC.

Interacción Humano-Computadora (IS-438)

6.- Aplicaciones actuales y tendencias

Herramientas de software para las interfaces de usuario

o Las investigaciones del área de herramientas de software para interfaces de usuario han

tenido un enorme impacto en el desarrollo de software actual.

o Prácticamente toda aplicación hoy se crea utilizando administradores de ventanas,

toolkits, y constructores de interfaces cuyas raíces están en las investigaciones de los

años 70s, 80s y 90s.

o Herramientas cada vez más sofisticadas.

o Las interfaces son cada vez más homogéneas.

o Las plataformas de HW y SW son cada vez más homogéneas y estables.

o La consistencia permite a los usuarios desarrollar aptitudes que se pueden transferir de

una plataforma a otra o entre aplicaciones.

o Los desarrolladores de herramientas han podido refinar sus conceptos y alcanzar

estándares.

o Sin embargo esta consistencia entre interfaces y plataformas de computadoras no siempre

funciona para otros tipos de dispositivos: Palm, Teléfonos celulares, PDA´s, herramientas

de cómputo ubicuo.

o Por ejemplo el enfoque de menús “pull-down” o el esquema del “desktop” no funcionan

en displays demasiado pequeños o demasiado grandes (Smartboard).

Espacios de Interacción para Sistemas del siglo XXI

Tradicionalmente la interacción humano-computadora ha sido uno a uno.

La arquitectura de entrada/salida es la siguiente:

o Se requiere un programa que reacciones a cada dispositivo específico, cuando se añade

un nuevo dispositivo es necesario reprogramar el sistema.

o Puede haber conflictos cuando hay diversos procesos y señales simultáneas hacia el

mismo programa.

Arquitectura en la que se busca separar a los dispositivos del programa:

Sensores/Dispositivos

Programa

Arquitectura dónde se separan los dispositivos de los fenómenos (cosas y eventos relevantes para

un programa)

La tendencia actual es hacia el desarrollo de:

o Comunicación Distribuída

o Individual & Multipersona/Multidisciplinario

o Modelos Compartidos

o Comunicación mediada por Computadora

o Interfaces que aprenden, sistemas adaptivos y evolutivos.

o Computación situada o empotrada (situated / embedded)

Ya hay un gran número de desarrollos e investigación en estas áreas, pero aun hay mucho por

hacer.

[Shneiderman, 1997] Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-

Computer Interaction, Ben Shneiderman, 3a. Edición, Addison Wesley Longman, 1997.

Sensores/Dispositivos

Usuarios/

Aplicaciones

Time sharing

window manager

Sensores/Dispositivos

Procesos/

Tareas

Manager

Observers

Eventos/propiedades

basados en fenómenos

Drivers
RAM

La sigla RAM en inglés significa "Random Access Memory" y se traduce como "Memoria de Acceso Aleatorio" o, en algunos casos, "Directo". Una memoria de este tipo es una pieza que se compone de uno o más chips y que forma parte del sistema de un ordenador o computadora.

La característica diferencial de este tipo de memoria es que se trata de una memoria volátil, es decir, que pierde sus datos cuando deja de recibir energía. Típicamente, cuando el ordenador es apagado. Así, se distingue de otras memorias, como la ROM, que tiene la propiedad de almacenar información independentemente de las condiciones de energía disponibles.

Una memoria RAM, entonces, es un dispositivo que se utiliza para el manejo de datos e información circunstancialmente con programas y softwares. Esta memoria permite el funcionamiento de dichas aplicaciones y, una vez, apagado o interrumpido el funcionamiento del sistema, la información se pierde, ya que a menudo no se trata de archivos o datos guardados por su relevancia, sino simplemente de datos necesarios para el desempeño del software en cuestión.

Las memorias de esta índole pueden dividirse en estáticas y dinámicas. Las primeras mantienen su contenido inalterado siempre y cuando exista una fuente de energía. Las segundas, por el contrario, implican una "lectura destructiva", es decir, que la información se pierde al leerla y para evitarlo se deben restaurar dichos datos con una operación de "refresco".

Una RAM puede tener diversos tamaños expresados en MegaBytes o GigaBytes y, de esta manera, permitir usos de menor o mayor nivel. Por ejemplo, la simultaneidad en el uso de varios programas, o bien, el incremeneto en la velocidad de conexión o de funcionamiento del ordenador.
En general, al adquirir una computadora, la memoria RAM viene incluida, pero a menudo puede extenderse si el usuario quiere hacer un uso más intensivo de la misma
Los canales de entrada.

**Módulos o canales de entrada-salida.**

**Estas operaciones se suelen llevar a cabo a través de una cada vez más**
amplia gama de dispositivos externos llamados periféricos, que
proporcionan al ordenador las vías para intercambiar datos con el
exterior.

**La parte del equipo que permite esta comunicación es la unidad de**
entrada-salida, encargada de gobernar uno o más periféricos asociados a
los que suministra la inteligencia necesaria para su funcionamiento
coordinado con el ordenador.

**Estos módulos estarían formados por los controladores de periféricos**
(circuitos de interfaz), de forma que cada periférico necesita su propio
 controlador para comunicarse con la CPU y los puertos de
entrada-salida, que son registros que se conectan directamente a uno de
los buses del ordenador. Cada puerta tiene asociada una dirección o
código, de forma que el procesador ve al periférico como un puerto o un
conjunto de puertos.
WLAN

WLAN es una sigla de la lengua inglesa que alude a Wireless Local Area Network, una expresión que puede traducirse como Red de Área Local Inalámbrica. Como la denominación lo señala, una WLAN es una red de tipo local cuyos equipos no necesitan estar vinculados a través de cables para conectarse.

La WLAN es un tipo específico de LAN: una red informática formada por unidades ubicadas en un espacio geográfico de dimensiones reducidas. Mientras que las computadoras (ordenadores) que forman parte de una LAN se conectan entre sí o a un router con cables, en una WLAN la conexión se realiza utilizando ondas de radiofrecuencia.

Como son redes inalámbricas, las WLAN suelen posibilitar que los usuarios tengan una amplia movilidad, ya que no dependen de cables o elementos físicos para permanecer en la red. La ausencia de cables también contribuye a mantener un orden o una organización en la oficina o el ambiente en cuestión.

Un ejemplo de WLAN es la red inalámbrica que se instala en una vivienda utilizando la tecnología WiFi. Supongamos que hay una computadora en un dormitorio, otra computadora en el comedor y una tercera computadora portátil. Los tres equipos disponen de tarjetas de red inalámbricas y están interconectados mediante un punto de acceso inalámbrico (dispositivo conocido como WAP por su sigla en inglés). De este modo, el padre de familia que utiliza la computadora del comedor puede enviarle una fotografía a su hijo, que usa la computadora del dormitorio. A la vez, los dos pueden compartir archivos con quien use la computadora portátil
La Ingenieria del conocimiento y sus aplicaciones.

El objeto de la modelación en ambos niveles es el comportamiento el observador ve qué hace el agente o especifica lo que quiere que haga.

1.4 La Ingeniería del conocimiento y sus aplicaciones

. La estrategia de la transferencia para la adquisición del conocimiento conduce a que sólo se captura el conocimiento superficial. Para hacer explícito el conocimiento profundo es  preciso seguir una estrategia de modelación en el nivel de conocimiento. La modelación en el nivel de conocimiento no sólo es útil para la adquisición del conocimiento. En los sistemas multiagente lo interesante no es tener agentes con el mismo cuerpo de conocimientos salvo que convenga tenerlo replicado en distintos lugares, ni agentes con conocimientos distintos no podrían entenderse, sino agentes que tengan parte común para poder comunicarse y parte propia cada uno tiene sus conocimientos  particulares, o creencias. El planteamiento de Newell se reconoció enseguida como una idea fructífera, pero faltaba concretarla en metodologías para su aplicación práctica. Entre otras cosas, no contempla la existencia y relevancia de distintos tipos de conocimiento.

Modelación en el nivel de conocimiento

Para su aplicación práctica, el conocimiento, es algo genérico que se atribuye al agente para explicar el porqué de su comportamiento, se estructura para enfocarse más bien en el cómo  pero sin entrar en la implementación en el nivel simbólico, y se considera formado por tres componentes:



El

modelo de tareas

define los objetivos y sus interrelaciones.



Los

métodos de resolución de problemas

materializan el conocimiento estratégico de control para la realización las tareas.



El modelo del dominio

, que especifica el conocimiento al cual se aplican los métodos. Esto se concreta, con esos nombres o con otros, y se integra en metodologías detalladas, que estructuran los tres componentes en jerarquías de clases, establecen relaciones entre ellos, y proponen lenguajes para la representación. Por ejemplo, en CommonKADS los tres componentes se llaman capas, capa de tareas, capa de inferencia y capa del dominio, respectivamente y forman parte del modelo de la pericia. CommonKADS está diseñada para dar soporte a todos los aspectos de un proyecto de desarrollo de sistemas basados en conocimiento: gestión del proyecto, análisis de la organización, adquisición del conocimiento, modelación conceptual, interacción con los usuarios, integración en la organización, etc.
Metodos

El comportamiento de los objetos de una clase se implementa mediante funciones miembro o métodos. Un método es un conjunto de instrucciones que realizan una determinada tarea y son similares a las funciones de los lenguajes estructurados.

Del mismo modo que hay variables de instancia y de clase, también hay métodos de instancia y de clase. En el primer caso, un objeto llama a un método para realizar una determinada tarea, en el segundo, el método se llama desde la propia clase.

Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.
Componentes y terminología.

==
Componentes y terminología ==
 Cuando cada empresario le da a su compañia la posibilidad de utilizar
comercio electrónico, es importante que conozca y maneje una serie de
términos que aunque parezcan complicados, su significado es realmente
fácil de comprender, sólo que en ocasiones es fundamental emplearlos en
su lenguaje técnico.

He aquí un breve listado de estos vocablos que sugieren nombres técnicos
 y especializados de programas, sitios web, acciones de navegación y
búsqueda entre otros.

**World Wide Web:** Estas tres palabras es lo que mejor conocemos e identificamos como :(WWW), y se refiere a sinónimo de Internet.

**Explorador:** Software que le permite leer información que desde
sitios Web y explorar o seguir navegando en Internet: los más
importantes son Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, etc.

**URL (Universal Resource Locator):** Localizador o identificador universal de recursos. Ejemplo para buscar textos, imágenes, videos u otros de una forma más rápida.

**Buscador:** SitioWeb que le ayuda a encontrar otros sitios almacenados en Internet. Ejemplo de ello es Google.

**Meta tags:** Información especial incrustada en las páginas Web,
que permite que los buscadores hagan una mejor clasificación de su sitio
 Web.

**Host de Internet:** Empresa que alquila espacio en Internet para permitirle alojar páginas.

**Cargar:** Transferir información de tu computadora a Internet.

**SSL (Secure Socket Layer):** Software que encripta información antes de enviarla a través de Internet. Este software está incluido en todos los exploradores.

**Nombre de dominio:** Dirección de sitio Web que le pertenece sólo a
 una empresa y que lleva a los usuarios de Internet directamente al
sitio de la misma, sin importar donde esté alojado.