Vampiro

São seres com uma quantia pequena de Nether em seu interior, o que os fez nascerem, inicialmente, da morte de outra criatura. Podem passar sua raça adiante a partir de contatos sanguíneos, nesse processo o usuário acaba morrendo pela troca sanguínea e posteriormente se ergue como Vampiro. Vampiro possuem um coração que reside uma mínima camada de Escuridão Primordial com a qual vem seus poderes, e quando este é interrompido, impede o uso deles e os paralisa completamente (*Acertar qualquer parte do coração os paralisa, porém isso só acontece totalmente se acertar o Núcleo de Nether em seus corpos).*

São uma raça de monstros noturnos, não considerados mortos-vivos, eles sugam sangue não só por impulso e fome, mas como a única maneira de se manterem vivos. Os vampiros são seres sencientes que são sustentados pela essência vital dos outros seres vivos através do sangue destes.

## Subperícias

(4) Furtividade (DEX), Persuasão (AURA), Conhecimento Oculto (ESP) e Interrogatório (INT).

## Vantagens

Suporte de Vida

* Não precisa comer **(1 HP)**
* Não precisa beber **(1 HP)**
* Não precisa dormir (Imune a Sono) **(2 HPs)**

Mudança Instantânea **(1 HP)**

## Desvantagens

Vulnerabilidade de Ataque: **Comum (+2 HPs):** *Madeira (no coração, causa adicionalmente Vulnerabilidade de Perda não contabilizado nos pontos).*

Vulnerabilidade Fatal: **Comum (+3 HPs):** Luz do Sol (*Vampiros não podem permanecer completamente expostos ao sol por 1 minuto (1 turno), caso contrário morrerão... se permanecerem em Penumbra ou escuridão total, estarão ocultos e não deixam rastros por onde passam*).

## Habilidades

* Anatomia Vampírica
* **Ambulans Corpus**: Vampiros possuem garras e presas como armas naturais, porém apenas suas presas não são retráteis, o que torna fácil diferenciar um Vampiro de outras raças. Sua mordida causa 1d6 de dano perfurante, enquanto suas garras causam 1d4 de dano cortante, ambas são consideradas armas naturais para todos os efeitos. Um Vampiro pode escalar sem o auxílio de suas mãos, podendo ficar suspenso em paredes e tetos.

* **Coven's Blood**: Quando um vampiro zera os PVs de uma criatura através de sua mordida, essa criatura contrai instantaneamente a maldição se falhar em um teste de CORP contra a jogada da mordida do vampiro, essa jogada recebe penalidade -2 pra cada valor abaixo de (0) do qual o vampiro zerou com sua mordida. Criaturas que contraem maldição se tornam uma *Cria Vampírica (ganham todas as características descritas na sub-raça)*, e devem obedecer e seguir seu vampiro criador.

## SUBRAÇAS

### Dhampir

São criaturas hibridas de Vampiros e Humanoides, onde carregam o Coven's Blood mas não possuem um núcleo próprio. Os Dampiros permanecem crescendo até a sua maturidade e a partir dela eles ficam com a mesma aparência até o final da sua vida, sendo assim sua taxa de crescimento é extremamente elevada, fazendo com que seres de aparência adulta continuem com uma aparência jovial. Os Dampiros também podem ser originados por um ritual que causa dor o suficiente no alvo para matá-lo no processo e reerguê-lo como um Filho de Vampiro onde mantêm uma subperícia e uma maestria que tinha em sua antiga raça.

A maioria dos Dampiros optam por fazer outro Ritual no qual os transformaria em "Vampiros Inteiros" com uma quantidade de sacrifícios o suficiente para ser moralmente questionável esse feito. Os primeiros anos de vida de um dampiro são preenchidos por dificuldades e sofrimento. A maioria cresce como órfãos e, apesar de seus traços requintados e charme inato, enfrentam uma vida inteira de preconceito, desconfiança, medo e perseguição.

## Vantagens

(2) Saque Rápido **(1 HP)** e Rituais **(1 HP)**

## Habilidades

* **Ambulans Corpus**: Dampiros (assim como vampiros) possuem garras e presas como armas naturais, porém apenas suas presas não são retráteis, o que torna fácil diferenciar um Vampiro de outras raças. Sua mordida causa 1d6 de dano perfurante, enquanto suas garras causam 1d4 de dano cortante, ambas são consideradas armas naturais para todos os efeitos. Um Vampiro pode escalar sem o auxílio de suas mãos, podendo ficar suspenso em paredes e tetos.

* Anatomia Vampírica: Dampiros não possuem dependência sanguínea, por isso não possuem acesso as características: *Berserker, Consumo de Sangue, Empoderamento de Sangue*

* **Forma Animal (8 VIG)**: Se concentrando por um turno inteiro (1 minuto), é possível se transformar em um Lobo, seus PVs e VIG permanecem os mesmas, porém seu deslocamento e danos físicos se altera para a forma escolhida, além de conseguirem se comunicar com os animais de mesma espécie enquanto transformados. Roupas e equipamentos se transformam junto com o Dampiro.

1. Lobo: *Enquanto nesta forma o vampiro adquire*: Visão na Penumbra, Audição Extrema, Olfato Extremo e Deslocamento terrestre: 18m.

### Cria Vampírica

Crias Vampíricas são seres feitos por Vampiros, no qual obedecem completamente as ordens dos seus criadores a todo risco sem ao menos questiona-los. Uma Cria pode se tornar um Vampiro Antigo caso seja enterrada no Covil de seu mestre por exatamente um dia (24 horas) ou um Dhampir caso utilize o Coven's Blood do seu criador morto em um Ritual onde deverá beber o líquido no mesmo dia e horário que foi criado no local que será seu futuro covil. Como Crias Vampíricas possuem corpos diferentes das dos Vampiros, caso se tornem um deles, elas herdam essa características se tornando um Vampiro.

As Crias Vampíricas são um reflexo da fera interior cujo fardo tentam controlar. são criaturas humanoides com características de morcego, criaturas fortes e rápidas cuja aparência horripilante não esconde sua mente perspicaz. Predadores natos, gostam de dissuadir sua presa, confundir e brincar com seu alvo para em fim saciar a vontade.

## Desvantagens

Suspeito **(+2 HPs)**

Dependência Restrita **(+2 HP)**: Sangue

Vulnerabilidade de Ataque: **Comum (+2 HPs):** *Madeira (no coração, causa adicionalmente Vulnerabilidade de Perda não contabilizado nos pontos).*

Vulnerabilidade Fatal: **Comum (+3 HPs):** Luz do Sol (*Vampiros não podem permanecer completamente expostos ao sol por 1 minuto (1 turno), caso contrário morrerão... se permanecerem em Penumbra ou escuridão total, estarão ocultos e não deixam rastros por onde passam*).

## Habilidades

* **Hibridismo Animal**: Uma Cria Vampírica tem as características de um Morcego misturadas em sua forma natural:

1. Morcego: *Enquanto nesta forma o vampiro adquire*: Percepção às Cegas e Deslocamento de Voo Alado: 12m

* **Vampyr**: Crias Vampíricas possuem garras e presas como armas naturais, porém apenas suas presas não são retráteis, o que torna fácil diferenciar um Vampiro de outras raças. Sua mordida causa 1d6 de dano perfurante, enquanto suas garras causam 1d4 de dano cortante, ambas são consideradas armas naturais para todos os efeitos. Um Vampiro pode escalar sem o auxílio de suas mãos, podendo ficar suspenso em paredes e tetos.

* Anatomia Vampírica