Hoja de personaje

La **hoja de personaje** es el documento básico que tendrán los jugadores cada año para definir y monitorizar las características, estadísticas u objetos que sus personajes irán adquiriendo a lo largo de las partidas. Algunos de estos valores o ítems serán fijos o prestablecidos, otros irán variando y otros solo estarán disponibles cuando se llegue a ciertos puntos planificados del juego. Se puede usar la misma hoja de personaje para todos los años, aunque, por motivos de claridad, habrá una para cada año escolar en Hogwarts.

## Nombre

El jugador elegirá un nombre y apellido para su personaje, que se escolarizará en Hogwarts durante los siete mismos años que Harry Potter. Hay que tener en cuenta que *Hogwarts RPG* está planeado para adaptarse a la realidad cultural del Mundo Mágico de J. K. Rowling, por lo tanto nombres no ingleses o de razas mágicas implicarán un trasfondo biográfico más complejo para el personaje que deberá ser justificado de forma superficial y aprobado por el máster antes de empezar el juego. Por otro lado, los apellidos británicos también pueden anticipar ciertos elementos familiares, biográficos o territoriales de los personajes que jugadores y el director de partida deberán acordar para su caracterización inicial. Además, si se usan los mismos linajes que los que aparecen en las novelas de Harry Potter, se podrían destapar potenciales relaciones de parentesco entre los avatares de los jugadores y los personajes de la saga que podrán incidir en el desarrollo del juego en los años posteriores.

## Casa

Para no olvidarse, el jugador apuntará aquí la casa de Hogwarts que se le adjudicó a su personaje durante la ceremonia del Sombrero Seleccionador, puesto que tendrá que proceder en consecuencia a los valores y prejuicios de la casa asignada. Actuar en concordancia a lo esperado por pertenecer a una casa u otra de Hogwarts puede repercutir en el contador de lealtad, a consideración del director del juego. El jugador solo tendrá acceso libre a la sala común y dormitorios de su casa, mientras que solo podrá entrar a las demás casas de Hogwarts acompañado por un miembro de esta, si le revelan la contraseña o la averigua.

## Salud

El contador de salud indica la vitalidad del personaje y tendrá capital importancia durante los duelos o si sufre alguna alteración de estado o los efectos de algún hechizo durante las exploraciones. Los contadores máximos de salud irán en relación al nivel que los personajes tengan en cada momento: a nivel cero, tendrán 8 PS, mientras que al máximo nivel tendrán 12 PS. No obstante, el máster deberá pensar en otros recursos para reflejar aspectos como el volumen o resistencia de los personajes si su complexión física así lo requiriera.

La barra de salud de la hoja de personaje solo es orientativa para que el jugador pueda controlar mejor la vitalidad de su personaje durante los duelos. Los puntos de salud se restauran a los contadores máximos cada vez que se acuda a la enfermería o se pase una noche en el dormitorio de una casa de Hogwarts o en una posada. Perder todos los PS disponibles en algún momento de la partida supone el desvanecimiento del personaje durante los turnos o movimientos que los otros personajes necesiten para restaurarlos o hasta el día siguiente. Un personaje solo morirá tras perder todos los PS si le han dado un golpe de gracia letal o sufre los efectos de alguna maldición u objeto encantado muy potente.

## Nivel y puntos de casa

*Hogwarts RPG* no contempla ningún sistema de puntos de experiencia, como viene siendo la base de todos los juegos de rol, y en su lugar recurre al concurso de puntos de casa para determinar el nivel en el que se encuentran los personajes en cada momento. Estos se consiguen en el juego del mismo modo que los personajes de *Harry Potter* los consiguen en las novelas; por lo tanto los personajes subirán o bajarán de nivel según consigan o les resten puntos de casa, respectivamente. El nivel de los jugadores no solo será relevante para establecer los PS máximos de sus personajes, también les proporcionarán mejoras y privilegios en el uso de hechizos. Al igual que en los libros, al final de cada curso, la casa que haya conseguido más puntos se llevará la reputada Copa de las Casas.

## Estatus de sangre

Los magos podrán tener los siguientes estatus sanguíneos, dependiendo de lo que fueran sus padres: sangre pura, sangre mestiza, nacido de muggle o squib. Aunque la casa a la que se asigne a cada personaje a principios del primer año en Hogwarts puede dar pistas sobre su estatus de sangre, los jugadores no podrán elegirlo y no lo sabrán con certeza hasta que se determine explícitamente en algún evento que el máster de la partida deberá pensar para antes del segundo año; donde la genética de los personajes se vuelve instrumental para el desarrollo de la historia. Cualquier personaje que ingrese para estudiar en Hogwarts será necesariamente mágico, por lo que la opción de squib difícilmente se podrá justificar entre los avatares elegidos por los jugadores.

## Características de personalidad

Con las estadísticas de personalidad  se podrá medir objetivamente el carácter del personaje. Las características de personalidad consisten en cuatro contenedores (G, H, R, S) de seis puntos, que se corresponden a las propiedades de cada casa de Hogwarts a las que los jugadores pueden optar para construir la identidad de su personaje. Cuanto más puntos se tengan en estos contenedores, el personaje se caracterizará por tener esos aspectos más destacados en su personalidad y por poder realizar con más probabilidad de éxito las acciones derivadas de estos valores. Todos los personajes con los que se pueda interactuar tendrán características de personalidad para dinamizar las interacciones entre ellos.

Las características de personalidad se restablecerán al empezar cada curso del siguiente modo: todos los personajes tendrán un punto de personalidad fijo de cada casa y dos de la que se le haya asignado durante la Ceremonia del Sombrero Seleccionador. Los jugadores no podrán invertir más de doce puntos de personalidad entre las cuatro casas; puesto que el máster dará la oportunidad de que estos se puedan redistribuir durante la partida, a conveniencia de las acciones que el personaje quiera llevar a cabo durante el juego. No obstante, el jugador puede asignar un décimo tercer punto de personalidad a sus estadísticas a cambio de dejarlas fijas hasta final de curso. El máster establecerá cómo conseguir puntos de personalidad durante la partida y generalmente implicará realizar acciones en consonancia con la característica de la casa.

## Características para duelos

Las características para duelos son la velocidad, el poder, la evasión y la precisión y son un equivalente muy simplificado de las estadísticas necesarias para entrar en combate en otros juegos de rol basados en campañas. Estos valores no solo se manejarán cuando los personajes se enfrenten a algún adversario, también se tendrán en cuenta para ciertos aspectos de la exploración de Hogwarts, como los turnos que uno se podrá mover cada día o la puntería. Como *Hogwarts RPG* utiliza generalmente un sistema D6, las características de poder, evasión y precisión no podrán tener un valor superior a 5 (tanto en negativo como en positivo). Cada año, el jugador empezará a 0 con todos los valores de estas características, excepto la velocidad, y será mucho más exigente ir consiguiendo puntos para estos contadores durante la partida.

## Lealtad

Para este juego, se usará el valor de la lealtad para determinar en qué grado los personajes tienen más inclinación por las artes oscuras o la magia arcana, de un modo parecido en que el alineamiento en los juegos de *D&D* o *Pathfinder* determina el posicionamiento moral y ético de los participantes de sus aventuras. Para *Hogwarts RPG*, la lealtad se medirá en un espectro de cinco contadores que se irán rellenando con puntos de magia arcana o artes oscuras, dependiendo de las acciones y decisiones morales de los personajes jugadores. Esta barra representa los verdaderos ideales y las genuinas motivaciones de los personajes en relación al Mundo Mágico, mientras que las características de personalidad reflejarán la imagen pública que se ha hecho o se tiene de ellos. Aquí los jugadores anotarán los sueños, ambiciones, deseos, recelos, odios, manías y otros sentimientos de su personaje que vayan descubriendo durante la partida. Este valor adquirirá más relevancia así como el alumno madure y se vaya especializando en ciertas áreas de la magia en los años avanzados y su activación dependerá básicamente en la valoración moral de las acciones de los jugadores.

## Atributos según la primera varita

En el Mundo Mágico son la varitas quiénes eligen al mago al que servirán lealmente por el resto de su vida. Evidentemente, cuando los personajes de los jugadores empiecen la partida, ya habrán adquirido sus varitas en la tienda de Ollivander en el Callejón Diagon, aunque no conocerán los detalles de su madera y núcleo hasta que no asistan a la primera clase de Encantamientos o Transformaciones y los profesores las examinen. El núcleo dará propiedades únicas de uso a cada varita, mientras que la madera dará más detalles sobre el tipo de mago que le gusta escoger, condicionando más la personalidad y rasgos psicológicos de los personajes de los jugadores.

## Títulos de los TIMOs, especializaciones de EXTASIS y oficios

Jugar a *Hogwarts RPG* desde el principio, supone empezar como un niño mágico de once años que a duras penas comienza a ser consciente del potencial de sus extraordinarios poderes. Por ello son matriculados en Hogwarts durante siete importantes años de su adolescencia: para formarse como verdaderos hechiceros y hechiceras. Las ramificaciones de la magia son incontables y Hogwarts ofrece la oportunidad de especializarse en muchísimos campos de la brujería y el ocultismo. Eventualmente, durante estos siete años, el colegio de brujería y hechicería expedirá títulos a sus alumnos, los jugadores, tras superar ciertas pruebas, que no solo acreditarán oficialmente su maestría en ciertas áreas de la magia, pero también les dará acceso a toda una serie de habilidades pasivas, equivalentes a las habilidades especiales, rasgos, atributos o competencias de los juegos de *D&D* y *Pathfinder*. No obstante, en esta hoja de personaje se recomienda simplemente escribir los títulos (TIMOs), gremios (EXTASIS) y oficios que los jugadores obtengan, puesto que la atribución de habilidades pasivas (y su descripción) se realizarán en una tabla aparte, ya que estas no son fijas y pueden ser de diferentes naturalezas.

## Inventario

En el inventario se especifica el material escolar básico, las pertenencias personales y los libros de texto obligatorios que los personajes necesitarán, como mínimo, para cada año. Se recomienda no usar la hoja de personaje para hacer el seguimiento de su inventario, puesto que este se puede desbordar y el espacio disponible no sería suficiente. Hay que tener en cuenta que, al inicio de cada curso, los personajes pueden añadir objetos personales o no fungibles que hayan adquirido en años anteriores.