Skills (SW)

## DOMAINES

Les domaines regroupent des habiletés communes ou similaires dans un champ d'utilisation spécifique. Certains domaines sont concomitants; c'est-à-dire qu'il est nécessaire d'avoir un pour pouvoir utiliser l'autre. La plupart du temps, la classe dictera quels domaines ont disponibles. Dans le cas contraire (où un personnage aurait, par exemple, accès à des habiletés de Bio-ingénierie sans toutefois avoir les connaissances nécessaire), on considère que **l'habileté est accessible** **mais n'a PAS son bonus de proficience**.

Certains domaines qui nécessitent des connaissances peuvent être compensés par la présence de droïdes ou de certains PNJ qui eux, possèdent la connaissance requise. Ces derniers agissent ainsi comme point de connaissance temporaire et permettent l'utilisation du bonus de proficience.

### Attaque: Armes à distance légères (DEX)

Toute arme de tir légère. \*\*Ce domaine inclut l'utilisaiton de deux armes de tir simultanément\*\*

* Blasters légers
* Grenades
* Armes de jet

### Attaque: Armes à distance lourdes (DEX)

Ces armes ont beaucoup plus de recul et nécessitent un grand contrôle.

* Fusils d'assaut
* Bowcasters

* Canons
* Fusils fixes (structures)

### Attaque: Mêlée (PUI)

Ces armes permettent de s'engager au combat au corps-à-corps.

* Armes de poing
* Vibrolames
* Lutte

### Spécial: Sabres laser (\*FOR\*)

Ce domaine est uniquement disponible aux personnage possédant l'habileté Force, ce qui leur permet d'entreprendre leur apprentissage des traditions Jedi (ou Sith!). Il est cependant possible pour un joueur normal qui trouverait un sabre laser de l'utiliser, mais ce dernier ne pourra pas bénéficier des bonus de prescience et des styles de combat.

* Prescience de la Force
* Armes laser (sabres, fouets, haches, etc.)

### Athlétisme (PUI)

Regroupe toutes les habiletés reliées à la puissance physique.

* Saut en hauteur
* Saut en longueur
* Nage
* Escalade
* Sprint

### Adresse (DEX)

Regroupe toutes les habiletés demandant le contrôle de son propre corps ainsi que ses réflexes.

* Équilibre
* Échappement
* Conduire un animal
* Pilotage

### Endurance (CON)

L'endurance regroupe toutes les habiletés reliées au cardio et à la résistance; la constitution.

* Course de longue distance ( plus de 500m)
* Résistance aux éléments
* Résistance aux blessures
* Résistance aux maladies

### Sournoiserie (DEX)

Regroupe les habiletés reliées à l'art d'être subtil, de se faufiler, d'être non vu ou non entendu.

* Se cacher
* Bouger sans bruit
* Culbuter
* Crocheter

### Bio-Ingénierie (SAG)

Regroupe les habiletés reliées à la connaissance de l'anatomie et de la génétique. Ce domaine nécessite les connaissances correspondantes dans le domaine des Connaissances (INT).

* Chirurgie (\*\*Connaissance **Médecine** nécessaire pour le bonus de proficience)
* Chimie (\*\*Connaissance **Chimie** nécessaire pour le bonus de proficience)
* Traitements génétiques (Connaissance **Génétique** nécessaire pour le bonus de proficience)

### Perception (SAG)

Les sens rendent possible de percevoir toutes sortes de choses. **Toutes les classes ont ce domaine d'habileté.**

* Regarder
* Entendre
* Sentir
* Investiguer
* \*\*\*Perception extra-sensorielle (cette habileté est exclusive à certaines espèces ainsi que les personnes sensibles à la Force)

### Connaissances (INT)

Les connaissances sont variées, mais n'importe qui peut rouler pour des connaissances générales sans avoir son bonus de niveau. Certains sont spécialisés dans des connaissances paticulières. **Chaque point du modificateur d'INT donne accès à un champ de connaissances** (ex: INT +3 = 3 champs). De plus, ce même nombre détermine le nombre de connaissances acquises, **par champ.** Donc un joueur ayant +3 d'intelligence aura 3 champs, avec 3 points de connaissance PAR CHAMP

Chaque connaissance au sein d'un champ peut recevoir jusqu'à 2 points. Il est cependant impossible d'appliquer plus de points de connaissance dans un champ que ce que le modificateur d'INT permet (Il est par exemple impossible d'avoir 2 points en astronomie et 2 points en chimie (4 points) si on n'a que +3 en INT)

Il est important de noter que certains champs de connaissances comprennent beaucoup plus de connaissances que d'autres. Il est logique que certaines disciplines nécessitent plus d'études et de recherche et il est donc difficile de tout savoir dans un même champ de connaissances.

Connaître un champ de connaissance permet le partage d'information avec les autres, ainsi qu'une meilleure réception de l'information. Un PNJ possédant une connaissance adjacente dans votre champ de connaissance peut vous donner un point temporaire de connaissance lors d'une épreuve impliquant celle-ci (par exemple, si vous êtes mécanicien mais n'avez pas de connaissances en télécommunications). Ce point temporaire agit comme un point normal, et donc vous permet d'avoir le bonus de proficience pour un temps limité. Il est aussi possible pour votre personnage de prêter ses connaissances à autrui; vous prêtez donc votre point de connaissance le temps de l'épreuve.

Voici la liste:

* **Bureaucratie**: Commerce, lois, politique
* **Galactologie**: Géographie, secteurs spatiaux, histoire galactique, la Force
* **Sciences de la vie**: Biologie, botanie, génétique, paléontologie, médecine
* **Sciences physique**: Astronomie, astrogation, chimie, mathématiques, physique, ingénierie
* **Sciences sociale**: Sociologie, psychologie, xénologie, théologie, criminologie
* **Sciences militaires**: Siège, tactique, commande navale, défense
* **Technologie**: Informatique, robotique, vaisseaux spatiaux, télécommunications, forge
* **Fourberie**: Organisations criminelles, contacts, marché noir

**\*\*Linguistique:** Champ spécial. Chaque point de connaissance donne accès à deux langues de votre choix. Un personnage connaît une langue de base en commençant, mais doit consacrer un de ses champs de connaissances à la Linguistique s'il veut apprendre d'autres langues.

### Survie (SAG)

Regroupe les habiletés requises pour surmonter les dures conditions de certaines planètes et se débrouiller en nature sauvage.

* Trouver des ressources (nourriture, bois, roche, etc)
* Orientation
* Campement
* Traque
* Instinct de survie (compétence spéciale, agit comme un genre de *gut feeling*)

### Bricolage (INT)

Le bricolage requiert des ressources à transformer en produits divers. Il est possible de bricoler toutes sortes de choses, mais **n'importe qui peut s'y essayer sans son bonus de compétence**. Certains sont spécialisés dans certaines pratiques plus avancées:

* Réparation (\*\*toute réparation d'objets mécaniques et électroniques est associée au champ "Technologie"; l'expertise de la réparation dépend des connaissances du personnage)
* Fabrication (\*\*idem; l'objet frabriqué sera dépendant des connaissances)

### Parole (CHA)

L'art de s'exprimer, de la belle parole au mensonge.

* Diplomatie
* Charme
* Mensonge
* Intimidation (celle-ci est aussi utilisable avec le bonus de PUI)
* Obtenir de l'information
* Négotiation

### Interprétation (CHA ou SAG)

L'art d'interpréter l'information et tout autre stimulus.

* Sang-froid
* Perspicacité
* Empathie

### Estimation (INT)

Tout ce qui a attrait aux biens matériels et leur valeur

* Estimer le prix des objets
* Convertir les monnaies
* Estimer la condition des objets
* Estimer la rareté des objets

### Domptage (CHA)

L'art de murmurer aux animaux, et la connaissance de leurs comportements

* Identifier une créature
* Apprivoiser
* Communication animale
* Calmer un animal

### Informatique (INT)

Regroupe les habiletés impliquant l'usage des ordinateurs et la compréhension d'interfaces numériques.

* Ordinateurs (\*\*Connaissance **Informatique** nécessaire pour le bonus de proficience)
* Sabotage (\*\*Connaissance **Informatique ou Robotique** nécessaire pour le bonus de proficience)
* Astrogation (Connaissance **Astrogation** nécessaire pour le bonus de proficience)