recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Промежуточные планы

## Сущность

Находясь между материальным Ктаром и внешними измерениями, эти планы испытывают сильное влияние с обеих сторон. Существование промежуточных планов обусловлено необходимостью адаптации для существ, путешествующих между планами - слабые или неопытные создания сначала всегда попадают сюда, тогда как более могучие проскальзывают через них практически мгновенно.

### План мысли

Это место представляет собой скопление всех существующих на материальном плане мыслей, мечтаний, дум и иных форм умственной деятельности смертных существ. В какой-то мере этот план похож на "реальный" Ктар, подернутый дымкой мечтаний, видоизменяющей местную реальность согласно тому, какая мысль является превалирующей в данный момент. Какого-либо местного населения или формы жизни здесь нет - лишь отголоски потерявшихся и погибших путешественников между планами.

Погружаясь в медитацию, некоторые индивиды способны попасть на План мысли в виде проекции - если подобная связь будет разорвана, физическое тело может навсегда погрузиться в бездну безумия.

### Эфирный план

Бесконечный океан эфира с редкими островками сгустившейся материи - вот, что предстает взору стороннего наблюдателя. К счастью, необходимости твердо стоять на ногах здесь нет - любой предмет или живое существо, попавшие на этот план способны парить в той или иной степени. Удивительно, но порой облака эфира невозможно отличить от мест, находящихся на материальном плане Ктара, правда длится это состояние недолго. В отличие от Плана мысли, это измерение более подвержено влиянию Внешних планов, нежели "реальности" - порой здесь самопроизвольно возникают порталы на тот или иной план, распространяющие свойственные ему местность вокруг щели в пространстве и времени.

Попасть сюда без специальной подготовки или магической поддержки - невозможно.
Encyclopedia of Ktar

На данный момент создано 11 статей, и вы **можете помочь нам**

Эта энциклопедия посвящена вымышленному миру Ктар, его землям и морям, государствам и королям, что делят их, а также расам и народам, что населяют эти земли и, возможно, их легендам и историям, что передаются изустно и письменно.

* Божества Ктара
* География Ктара
* Магия

Вы можете улучшить эту вики! Создайте свою статью.
<createbox>
width=24
break=no
buttonlabel=Создать новую страницу
</createbox>
Так же вы можете улучшать уже созданные страницы.
Land of Lightning

The Land of Lightning (雷の国, Kaminari no Kuni) is located on a peninsula north-east of the Land of Fire and is one of the Five Great Shinobi Countries. Its government leader is the Lightning Daimyō. In the centre of the country are vast mountain ranges, whose many thunderstorms are said to give the country its name. From these mountain ranges, many rivers flow to the sea, creating a very crooked coastline that displays an impressive oceanic beauty. There are many hot springs located within the country.

## Kumogakure

**Kumogakure** (雲隠れの里, *Kumogakure no Sato*, *Literally meaning:*Village Hidden by Clouds) is the hidden village of the **Land of Lightning.** As the village of one of the Five Great Shinobi Countries, Kumogakure has a Kage as its leader known as the Raikage, of which there have been five in its history. The village is located in a range of tall mountains, and is literally hidden in the clouds.

## Valley of Clouds and Lightning

Located somewhere within the **Land of Lightning**'s many mountain ranges is a valley called the **Valley of CLOUDS and Lightning** (雲雷峡, *Unraikyō*). It's a water-filled valley covered in Clouds or fog.

## Island Turtle

**Genbu** (ゲンブ, *Genbu*), more commonly known as the **Island Turtle** (島亀, *Shimagame*), is a gigantic and ancient turtle that resides in the **Land of Lightning**. Since its founding, it has been cared for by Kumogakure and serves as a training ground for the Kumo ninja. It is described as a moving fortress and size is so great that it can host other large animals as well as other natural and man-made structures. It is considered to be the equivalent of Konoha's Forest of Death.
Land of Fire

The Land of Fire was the first country to adopt a ninja village, Konohagakure, a custom other countries would soon adopt. The Land of Fire is appropriately oriented towards the element of fire, typically having very bright and warm weather. While not the physically largest country, it has the largest hidden village.

## Konohagakure

(木ノ葉隠れの里, *Konohagakure no Sato*, Village Hidden in the Leaves" or "Hidden Leaf Village, *Literally meaning:*Village Hidden by Tree Leaves) is the hidden village of the **Land of Fire**. As the village of one of the Five Great Shinobi Countries, Konohagakure has a Kage as its leader known as the Hokage.

## Fire Temple

(火ノ寺, *Hi no Tera*) was a large ninja temple or shinobi monastery in the **Land of Fire** that strongly resembled the Shaolin Monastery except that it only housed ninja monks. It was particularly famous among ninja temples.

## Clans

Aburame Clan

Akimichi Clan

Hyuga Clan

Inuzuka Clan

Kohaku Clan

Kurama Clan

Nara Clan

Sarutobi Clan

Senju Clan

Shimura Clan

Uchiha Clan

Yamanaka Clan
География Ктара

## Материки

### Агистион

Первый известный материк, находится в северном полушарии Ктара, практически достигая экватора. На севере ограничен водами Крайнего моря, на западе - Мрачного океана, на востоке омывается Морским разделом, а на юге - Сухим морем и океаном Дерфан.

Благодаря своему расположению Агистион имеет весьма благоприятные условия для жизни. Большую часть его территории занимает умеренная и субтропическая зоны, занятые хвойными и лиственными лесами, лесостепями и лишь в малой своей части (Мертвые земли и Орочьи пустоши) - степями и засушливыми степями. Восточная часть Агистиона во многом суше западной, хотя ситуация постепенно меняется после Совмещения.

На территории Агистиона есть несколько особенных регионов с радикальными природными условиями. Во-первых, это Ссавильский субконтинент, практически полностью покрытый болотистыми субэкваториальными зонами. Во-вторых, на материке есть две крупные пустыни - Ильпавийская и Ши-Ннар. Также не стоит забывать земли, непосредственно прилегающие к морю Чудес - дикая магия этого места не благоприятствует стабильности, в том числе и погодной - там может выпасть снег, а сразу после этого подуть жаркий и сухой ветер пустынь.

### Менария

Второй известный материк, имеет не столь выгодное положение, как его северный сосед - примерно половину территории Менарии занимает тайга, плавно переходящая в тундру ближе к южной оконечности континента. Оставшиеся земли континента принадлежать к умеренной зоне. Настоящих лесов за пределами тайги, и в остальном Менарию покрывают степи и лесостепи.

### Дэштар

Третий известный материк. Был разрушен и практически полностью затоплен в результате Катаклизма. Теперь на его место располагается архипелаг Дэшанар.

## Значимые острова и архипелаги

Наиболее значимым из островных образований является весьма протяженный архипелаг Дэшанар, конгломерат разбросанных по бескрайнему океану осколков затонувшего континента. Точное количество островов, островков и просто торчащих из воды скал не поддается исчислению. Климат на большинстве территории Дэшанара тропический, но возможны и исключения.

Еще стоит выделить остров Кайго, находящийся к северу от Агистиона. Если бы не непрекращающаяся вулканическая активность в глубинах острова, он мог бы стать мертвым куском скалы, однако теплые источники и вулканический пепел способствуют сохранению здесь жизни.

Также внимания достоин остров Д'Норр, расположенный между Агистионом и Менарией, ближе к берегам первого. В отличие от Кайго, Д'Норр представляет собой в своем роде тропический рай - теплый климат и умеренность огибающих остров течений способствовали процветанию местного населения.

Заканчивая разговор об окрестностях Агистиона стоит отметить Трэкканский островной архипелаг, находящийся к западу от континента, и три острова Дайнци к востоку. Обе островные группы находятся в умеренной климатической зоне - течения Морского раздела и Мрачного океана в этих широтах уже теряют большую часть своего тепла.
Объединения волшебников

## Основные положения и причины возникновения

Магия, как искусство, требует тщательного и кропотливого изучения формул, систем знаков и ингредиентов, а также постоянно сопряженно с опасностью. Именно поэтому, начиная с тех самых моментов, как Плетение окутало Ктар, а первые волшебники ощутили в себе способность творить, они старались объединить усилиях в тех сферах, что одиночкам были не под силу. Конечно, отдельные гениальные личности, независимо от их моральных устоев, достигали этих вершин без помощи со стороны других волшебников, однако даже у большинства из них были учителя, что открыли их дар.

Наиболее распространенной формой объединения волшебников является Башня. Это не просто стремящееся вверх, к небу, строение, но весьма сложный комплекс как зданий, включая непосредственно башню, так и взаимоотношений между входящими в Башню волшебниками, их учениками, а также прислугой и стражей, ежели такие имеются (ведь всегда можно положиться на магию). Практически каждая Башня в истории Ктара предпочитала специализироваться в одной-трех школах магии, что позволяло ее представителям сосредоточиться на чем-то конкретном и достигнуть больших высот. Интересно, что переходы между Башнями в среде волшебников достаточно редки.

## Действующие Башни Агистиона

### Белая Башня Мильганура

1. Год основания: 215 год Древней Эры
2. Расположение: город Д'Анур, Мильганур
3. Специализация: divination, evocation

### Жадеитовая Башня

1. Год основания: 3513 год Старой Эры
2. Расположение: город Кенхой, Цзимай
3. Специализация: enchantment, illusion

### Имперская Скола Магикай (Алая Башня)

1. Год основания: 3400 год Старой Эры
2. Расположение: город Вармоз, Варсская империя
3. Специализация: abjuration, evocation, necromancy

### Конклав (Радужная Башня)

1. Год основания: 1112 год Новой Эры
2. Расположение: устье Загадочной реки, север Моря Чудес
3. Специализация: все школы магии (до 8го уровня)

### Морская Башня

1. Год основания: 1446 год Новой Эры
2. Расположение: архипелаг Ортегау, Сакранская морская империя
3. Специализация: divination, transmutation

### Песчаная Башня

1. Год основания: 1217 год Древней Эры
2. Расположение: город Д'Ильпав, Царство Ильпави
3. Специализация: abjuration, conjuration

### Черная Башня Мильганура

1. Год основания: 212 год Древней Эры
2. Расположение: город Д'Анур, Мильганур
3. Специализация: necromancy
Aburame Clan

**Aburame clan** (油女一族, *Aburame Ichizoku*) is one of the four noble clans of Konohagakure. At birth, members of this clan are offered to a special breed of insects such as kikaichū as a nest, residing just under their host's skin. These insects will then live in symbiosis with their host from that point on. Because of this, its members are characterized by their use of insects as weapons.

Members of this Clan always seem to cover themselves with a hood or robe like jacket, they usually cover their faces and always clovers their eyes.

**Note**: This Clan use no element what-so-ever, so elements won't be allowed within this clan.
Saddam Hussein

**Saddam Hussein** is one of Owen's Pidgeys. There's a bit of a theme of naming Pidgeys after terrible human beings (Adolf Hitler, Hannibal Lecter, Kim Jong-il, Kim Jong-un, Herobrine) but however, Joseph Stalin is a Poliwag, some kind of politicla statement? or was it 4 AM when Owen named them? (It was 4 AM).
Episode 1.02

**Which Girl Can Stand Out?** is the second episode in the first cycle of Asia's Next Top Model. It is the second episode overall.

## Episode Summary

The remaining girls were greeted by runway coach Joey Mead-King and runway trainer Adam Williams for a runway tutorial, then the girls were introduced to their challenge which is a fashion show for Singaporean designer Thomas Wee at the L’Atelier de Joël Robuchon located within Resorts World Sentosa. Although some of the girls improved their walk, Trang emerged victorious and won the reward challenge, which is a gown to be made especially for her by Thomas Wee and dinner with two friends at the L’Atelier de Joël Robuchon. She chose Aastha and Stephanie to join her in the dinner, upsetting Helena who was celebrating her birthday at that time.

Back at the house, tensions were flaring when the girls from the reward challenge return as the other girls are celebrating Helena's birthday. Some of the girls expressed that it was unfair for them to have Trang, who had prior modelling experience, to compete with them in the competition.

The photo shoot takes place at former Tanjong Pagar railway station, the girls worked in groups wearing Prada while portraying virtual princesses. The best group photo would have their photo featured as an editorial in Harper's Bazaar.

 **Three** | Jee, Jessica, Melissa, Rachel, Stephanie

Trang's shoes dragged her down on her shoot, Jee and Stephanie both got bad critiques on their shoot, and Filantropi was told that she was the worst of the bunch. After the photo shoot, Monica received news that her father was ill and she had to go to him, which led to her withdrawal from the competition.

At panel, group 2 received the most praise, specifically Aastha and Sofia, while Trang received nice. In group 1, Helena shone while Filantropi was heavily critiqued. In group 3, Jessica received praise while Jee and Stephanie both received bad feedback. Although Rachel's picture received praise as well, she was taken out of the panel after collapsing to receive medical attention.

Ultimately, the second group won and their picture was chosen to be featured on Harpers Bazaar. Jee and Stephanie landed in the bottom two for their lackluster photographs, but Nadya then announced that no one would be going home since Monica had decided to leave the competition, sparing both girls from elimination.

## Photo Shoots

Group 1
Filantropi, Helena, Kate, MonicaGroup 2
Aastha, Bei Si, Sofia, TrangGroup 3
Jee, Jessica, Melissa, Rachel, StephanieAastha
  Best Photo Bei SiFilantropiHelenaJeeJessicaKateMelissaMonicaRachelSofiaStephanieTrang
Sentillas Kopp

För tvåtusen år sedan klev Sentilla ner i de Ursaiska bergen, på tempelgården av ett av sina största tempel. Munkarna och nunnorna satt i meditation,  men reste sig alla i guden närvaro.  Tyst placerade guden en enkel bägare i kalksten i mitten av den cirkelformade gården och reste sig sedan åter ur den dödliga världen.

Templets invånare stod förbluffade framför koppen.  Den stod tom.

Abboten försökte lyfta den, men det var som att den satt fast i marken. De fyllde den med vatten, men det ända som förändrades var att den tomma koppen nu innehöll vatten. En av templets katter sökte sig till koppen och drack upp vattnet. Inget ovanligt, det var mitt på dagen och ganska varmt. De funderade över det hela en stund,  och återgick sedan till sin meditation.

### **Koppen**

Koppen står kvar än idag.

Dyrkare samlas från när och fjärran för att meditera över den och nå insikt om dess innebörd. Vid ett fåtal tillfällen har en mediterande ställt sig upp, sträckt ut armarna och upplösts i ljus.

Ingen vet varför.
Felver

## Historia

Det sägs att en alv gick vilse i skogen. Djupt inne i skogens hjärta där ingen alv tidigare satt sin fot blev denne vittne till något alven aldrig tidigare stött på. Rävarna. Alven fick starka känslor för denna ras och blev tillslut kär i en av rävarna. I sorg av att inte kunna dela sin kärlek med denna räv gjorde hen något mycket förbjudet. Med hjälp av magi förvandlade hen räven till en alv. Dock gick det inte helt som hen tänkt sig, då denna varelse behöll både öron och svans. Först chockades hen av det som skett och skämdes, men det fanns ingen magi som kunde göra denna varelse till den räv hen en gång var. Därav beslöt sig hen att lära denna räv alvernas språk och kultur. Tillslut lönade sig hens hårda arbete och de kunde för första gången kommunicera med varandra. Rävalven besvarade hens kärlek och tillsammans fick de ett barn. Den första felven. Sedan den dagen övergav alven sitt folk och gav fler rävar livet som en alv.

## Geografi

Felver är extremt knutna till naturen då det är deras forntida ursprung och de har även kvar lite av sina instinkter som rovdjur. De rör sig oftast i en grupp och jagar tillsammans. För att bevara naturen som den är har vissa felver ett aggressivt beteende gentemot skogens gäster.
Således finns de mest i skogstätare regioner och de är vanligast i Perodien och Koradien.

## Samhälle och Kultur

Rent naturligt håller felverna sig för sig själva, eftersom de inte godkänner att andra raser tar vägen genom deras skogar. Dock kan de handla fredligt med andra raser om de inte känner sig hotade. En felv lever ungefär lika länge som andra alver dvs 75-100 år. De är duktiga på helande med örter och sjunger gärna sånger när tillfälle ges.
Deras språk liknar alviskan, om än med viss skillnad. Dessutom har deras namn stor betydelse. Felverna döper sina barn oftast efter deras starkaste egenskap som visas i tidig ålder. De bär även ett familjenamn och klanens namn för att visa vart de härstammar ifrån. Några av de största klanerna hos felverna är: Ruscëa, Yahrata, Tahjní och Skogsfolk. (Själva kallar de sig ”Viihrdi’hanl” som betyder skogens skyddslingar).

## Religion

Felverna tillber naturandar och många har svurit sig åt Nolmë

## Kläder, föremål och utseende

Med sin gul-röd-ljus bruna hy smyger de lätt omkring bland träden och betraktar skogens alla varelser och lyssnar till vinden som leker i trädkronorna. Vanligtvis har de brunt eller mörkare hårfärg och gula till gröna smala ögon. Det är också ovanligt med felver utan rovdjursliknande huggtänder.

Mitt uppe på huvudet kan de ha röda rävöron, eller så kan man se att de annars karaktäristiska alvöronen har päls och tofsar. Något som alla felver har gemensamt är dock svansen, alla felver har en rävlik svans.

## Militärmakt

Felverna har ingen stående arme eller militärmakt i mänskliga mått, men alla felver försvarar sin stams revir.

## Att spela Felv

Felver är en avart av alver och behandlas generellt sett som Quendi av människor, dvs som ohyra och slavar. Således kan det vara svårt att komma in i byn eller umgås med människor i allmänhet.
Georgina Wilson

**Georgina Ashley Diaz Wilson** is a Filipina-British fashion model and presenter. Her mother is Filipina while her dad is of British descent. She is the niece of former Miss Universe Gloria Diaz, and the cousin of actress, model and host Isabelle Daza, who is the daughter of Diaz, and former Makati City Councilor, Gabriel "Bong" Daza. She is the eldest among three siblings. She has a younger sister named Jessica who is also a model, and a younger brother named Sam. She moved to Yorkshire, England when she was six months old and remembers a pleasant childhood in the countryside. When Georgina was 11 years old, her family moved to the Philippines.
FoxyLoxy

**Foxy Loxy** is Owen's Vulpix.

* Favorite kind of women- Foxy
* Browser of choice- FireFox
* Favorite source of "news"- Fox News
* Favorite Disney film- *The Fox and the Hound*
* Favorite newspaper comic- Foxtrot
* Favorite military tactic- Foxholes
* Favorite way to have sex- To fox her hard.

...puns are fun
Peltrix

Dyrbar: Ett större föremål av guld.

Att dyrka Peltrix är att ha en vilja av stål och ta stolthet i sin frihet att vandra sin egen väg, även om den leder till förgätenhet. Individen står i centrum, och individens egen förmåga att skapa sin egen lycka. En dyrkare av Peltrix tar var chans att gynna sig själv och är inte rädd att använda vilka verktyg de än har tillgängliga för att nå dit.
I Peltrix värld är de mest grundläggande begären hos människan de viktigaste att eftersträva. Makt, njutelse och bara att ha mer än andra ses som dygder som det inte finns några som helst skam att helhjärtat ge sig hän åt. Var människa är centrum av sitt efter liv, och allt man gör och alla val man tar måste i enlighet med Peltrix vara för att gynna jaget.

Peltrix dröm om sanctera är en av dekadens och överflöd, där människan är fri att eftersträva sina mest djurisk begär. Detta kanske låter oborstat och osofistikerat, det är delvis sant, men det övre skicket av samhället har sin beskärda del av Peltrixdyrare. Peltrix tempel är ofta ståtliga och dekorerade med rikedomar från när och fjärran, generöst donerade från framgångsrika handelsmän eller korrupta politiker. Templens personal brukar ofta vara djupt religiösa och insatta i den vridna filosofin kring girighet och begär.

### **Syndens salar**

Peltrix tempel är ofta en kokande knutpunkt för folk av alla klasser och bakgrunder. Slödder och patrask ber i samma stora salar som besmyckade officerare och sidenklädde köpmän. På ytan kan se ut som ett vackert bevis att under gudarna står alla lika, men så är inte fallet. “Syndens salar”, vilket det stora bönerummet i Peltrix tempel i folkmun kallas, är lika mycket en plats för bön som en av affärer. Tjuvar, banditer och mördare kan här i det skydd av templet intrigera med korrupta politiker, utsugare och andra ärtan moraliska skrupler

### **Lösaste repet, hårdaste kedjan**

Peltrix lära fodrar självständiga individer som är djupt rotade i sin personliga överlevnad och framgång. Många som flockas kring Peltrix är moraliskt ifrågasättbara av naturen, men majoriteten av de dyrkade är inte kriminella. Ofta rör det sig om människor som på ett spirituellt plan ser begär som en central del av den kosmiska ordningen. Templen ställer således ganska få krav på de dyrkade när det kommer kring lagar och regler, men de har en kodex som åtminstone i Templen måste följas. Om någon av dessa skulle brytas så är det upp till Peltrix präster, de så kallade “Järnkrönta”, att bestraffa förövaren på de mest brutala sätt tänkbara. De järnkrönta, men masker av svart järn, är även de som står för bestraffningar mot De Nios Tro inom Noctanen.

**Kända artefakter**

Peltrix säck
RockDudeManGuy

**Dr. Rock D. ManGuy** is Owen's, and later, David's Shiny Golem. He was a gift from Owen to David when David was having trouble beating that bitch Misty. He evolved from the Shiny Geodude you get in Challenge Mode, he was evolved when David traded Owen GalickGun. He has a Doctorate Degree in Astrophysics.
Lena Saetiao

## Cycle History

**Lena Saetiao** (Thai: ลีน่า แซ่เตียว) is a Thai model who competes in Cycle 6.

## Biography

*Retrieved from asntm.com*

**Lena Saetiao**

With her pageant background, it wasn’t easy for Lena to transit into the modelling world, but that didn’t stop this Thai beauty who is now rocking fashion shows and editorial shoots. With a persistent attitude, Lena is going to fight to prove that she is more than just a beauty queen.

*"She conquered the pageant world*

*And now she's ready to take on the modelling scene.*

*She's here to prove she's more than just a pretty face."*

**FUN FACTS**

**Height:** 173 cm

**Age:** 20

**Country:** Thailand

**Favourite feature:** lips

**Favourite model:** Cara Delevingne

**Favourite designers:** Polpat Asavaprapha

**Phobias:** None

**If modelling doesn't work out:** She plans to have her own business after she graduates from university.

## Biography

* Lena was one of four contestants (the second Thai model after Maya) who were eliminated before the first panel.
Episode 4.13

**The Girl Who Walked Away With Everything** is the thirteenth episode in the fourth cycle of Asia's Next Top Model. It is the fifty-second episode overall.

## Episode Summary

In a direct continuation from where the previous episode ended, it was revealed that the guests coming to the model house were Patricia and Sang In's parents and Tawan's best friend. The families and friend brought a surprise to the finalists, in which they were all treated to have a day off together at the Sentosa Island Singapore.

The next day, the three remaining girls were greeted by Yu Tsai and Cindy, who reunited the girls with Joel Lim, who will be their photographer. Their very last photo shoot required the girls to be posing while wearing avant-garde designs by Filipino designer Happy Andrada. Yu Tsai noted that Patricia started out looking sleepy, but her sheer determination impressed him and by the end he was impressed. Tawan had difficulty with her outfit, which caused her a lot of pain while she's posing, while Sang In was deemed as clueless, although both managed to turn it out by the end.

 Sang In
 Tawan

Afterwards the models were rushed to the location of their final runway show. After being greeted by Daniel Boey, the girls were reunited with the last five eliminated models (Aldilla, May, Tuti, Angie and Julian) who will also take part of the final runway show with them. The theatrical final runway show was attended by some of the fashion big names, including the guest judges from across the season, and the models walked the runway twice each. Sang In was panned by the judges for missing the lights not only once but twice, Tawan was noted for looking like she's rushing to pose, while Patricia as expected excelled both times.

The final judging panel was done at the runway stage. Tawan was praised for her walk, potential and having a standout avant-garde photo, while Sang In was criticized for performing the worst in the most crucial runway show of the season, although her final shot was loved. Conversely, Patricia was praised for her outstanding runway walk, although Kelly disliked the outcome of her final shot. After deliberation was over, Tawan was crowned the fourth winner of Asia's Next Top Model, making her the second Thai winner of the competition.
Koradien

Landet i Sanctera som består av tät och nästintill oframkomlig djungel. Hur många bor där? Det är svårt att säga då invånarna är extremt blyga och inga som är kända för att ställa till med scener.

Koradiens Huvudstad är: Báhrelûm

Kulturell Offinspiration: Sydamerikasnk Jungel

## Geografi

Koradien ligger i södra Sanctera, Det Gränsar till Shazmarks öken och Anteria. Gränserna är ganska diffusa dock eftersom Koradier sällan försvarar gränserna tills det verkligen behövs. De många floderna från bergen har gjort att en tät djungel slagit rot och de största träden är flera hundra år gamla. Några få gruvor finns men Koraderna hade inte hållit dem igång om inte Imperiet hade vänligt men bestämd förklarat vikten av dem.

## Samhälle

Människorna som bor i Koradien lever inte i städer utan i mindre byar, helst byggda uppe i träden som skydd för rovdjur. De enda byggnaderna som byggs medvetet på varken är templen i sten där gudar dyrkas. Jordbruk lämpas inte marken till utan allt bygger på jakt och samlande vilket sedan kan leda till handel. De lever i stammar som skiftar i storlek mellan 10-50 pers och den högst uppsatta i stammen är shamanen(shamanerna. Antalet skiftar lite från hur stor stammen är. Dennes jobb är att hålla demoner borta från stammen men också att hålla i de många olika ritualerna som finns för alla olika ändamål

## Kultur

Viken ligger vid det ritualiserade. De har ett sätt att be som skiljer sig från alla andra ställen vilket gör att folk helst håller sig undan från Koradien vilket har lett till att hela deras kultur är ganska särskild. Som nämnd, ritualer genomsyrar allt de gör. Jakt, husbygge, hantverk med mera. Ingen utomstående har någon direkt insikt i hur en går till, och de kommer troligen inte få reda på det heller.

## Sexualitet och samlevnad

Även denna är väldigt ritualiserad. Koraderna tar sig gärna partners men giftemål är ganska ovanligt. De anser att det inre bandet är viktigare än löftet om att man alltid ska hålla ihop. Att dela på sig är heller inte något konstigt. Man är helt enkelt tillsammans så länge eller så kort man vill. När ett barn föds delar hela stammen på ansvaret av dess uppfostran.

## Kläder, Föremål och Utseende

Trender är oviktigt. Tänk praktiskt. Päls kan bli lite för varmt men används gärna till detaljer som hjälper till att kamouflera bäraren. Andra favoritmaterialet är läder. Troféer är fint, arvegods, gåvor eller saker från djur du fällt själv. Allt på en koradier berättar en historia.

## Militärmakt

Koradien har ett stort antal jägare som dessutom tjänar som krigare när det behövs. Tysta, snabba lönnmördare med knivar, spjut och pilbågar. De är inte tungt rustade på något sätt utan jobbar med kamouflage istället. De skulle inte överleva länge utanför djungeln, men de vill inte heller så det brukar inte spela någon roll.
Skriftspråk

*Urdrag av inledningen till Alpha; av Sejamend Ovennus*

Av alla skriftspråk som används i vår värld Sanctera så är Lägre imperiska vanligast. Det är de alfabete som du nu läser och som de flesta varelser skolas i. Detta alfabete är det jag valt för att skriva denna text så att fler skall förstå. Det instiftades år 111 E:IV av Högkansler Aaron Theodis, och ersatte det dåvarande dominanta Högre imperiskan.

### Högre Imperiska

Högre Imperiska är ett inte allmänt använt skriftspråk. De få som nyttjar det är höga ämbetsinnehavare samt till lagtexter och officiella dokument. En person som lärt sig detta kommer sällan få användning för det utanför städer. Det är även helt oanvänt i unionen. Dock var det mer dominant innan år 111 E:IV men valdes sedan bort.

### Äldre Imperiska

Äldre Imperiska är till stor del utdött. Inga nya texter skrivs på detta språk och det skrifter som man kan hitta är uteslutande från tredje eran. Med Imperiets grundande så fastslogs det som ett officiellt skriftspråk. Fåtalet historiker kan tyda texterna och det är liknande Högre imperiska men skiljer sig i många avseenden. En känd historisk text författat med detta skriftsystem är dock Gryningspakten, vars orginal påstås förvaras i Novum Gallea.

### Adorisigni

Adorisigni är en textform som används och är konstruerat för ritualer. Adori påstår att formerna av texten är mer lämpade och skapar tryggare ritualer. Bevis för detta har jag inte, men som lingvist, inte magiker, så vill jag inte ifrågasätta Adori angående detta.

### Ronguscript

Detta alfabete härstammar ifrån Shinase, dess historia är jag inte säker på, men det är mycket möjligt att Rongu bar det med sig från den plats de utvandrade från, och in i den isolerade och vidsträckta dalen inom Ursardia.

### Avulshon

Avulshon är ett alfabete som kan jämföras med Adorisigni och Högre imperiska, det är tillägnat ett ändamål. Orchfolken använder till största del Lägre Imperiska i vardagslivet. Men anteckningar och instruktioner inom deras ingenjörskonst är inte sällan skrivet med Avulshon.

### Off info

*Inga av dessa skriftspråk är obligatoriska eller krav på att lära sig för att kunna ta del av lajvet, de är bara extra och för skojsskull. Vissa kan användas i intriger där poängen är att hitta en nyckel eller någon som kan det inlajv för att få det översatt. Din roll kan alfabetet om det är logiskt att den gör det. Språket som används är alltid svenska och dessa ersätter bara de vanliga bokstäverna.*

Skriftspråken är som följer

* Lägre Imperiska, Svenska
* Högre Imperiska, Grekisk, font: Atene
* Äldre Imperiska, Ryssk, font: Kremlin Premier
* Adorisigni, Theban, font: Theban Alphabet
* Ronguscript, Font: Iokharic
* Avulshon, Font: Tuzluca-tdd
Aastha Pokharel

**Aastha Pokharel** (Nepali: आस्था पोखरेल) is a Nepalese fashion model. She starts her professional modeling carrier in year 2011. The first big break Aastha was being featured on the cover and the editorial of Navyaata magazine cover in its March 2011 issue. Pokharel won Supermodel Nepal 2013 and placed 5th in the first season of Asia's Next Top Model held in Singapore. She is the contestant of Miss Nepal 2014 competition, where she placed Third Runner-up. She has been nominated in the India Times Most Desirable Women in 2014. She has been crowned as the winner of NDTV Good Times Kingfisher Supermodels 2. The slender beauty is the chosen once to grace the Kingfisher Calendar 2015.

**Number of FCOs: 1 (Episode 2)**
Jessica Amornkuldilok

**Jessica Amornkuldilok** (Thai: เจสสิก้า อมรกุลดิลก) is the winner of Asia's Next Top Model, Cycle 1. She is currently under management of world renowned model agency, Storm Model Management in London. She is half German and half Thai. As winner of Asia's Next Top Model Cycle 1, she appeared in various magazine cover like Harper's Bazaar Singapore and Nylon Magazine Thailand.

**Number of FCOs: 5 (Episodes 7-10, Episode 13)**

She currently holds the record of most FCOs throughout AsNTM history.
Quendi: Kultur och klan

*Nyckelord: klanen först, lyd den äldste, nomadliv.*

### Klanen

Utan familjen är en antingen död, döende, slav eller förrädare. En person utan klan går inte att lita på. Det är viktigt att vara till nytta för gruppen – alla förväntas ha något att ge, inga ursäkter. Men den finns också där för varje medlem; förolämpar du en quendi har du förolämpat hela klanen. Då kan du förvänta dig gemensam vedergällning – hämnd är heligt.

Här står det mer om de tre stora klanerna.

### Den äldste

Varje klan ledsagas av en äldste. Det är inte alltid den som har flest levnadsår bakom sig som är äldste, utan är en person upplärd i folkets historia och hemligheter av den förra äldsten. Äldstens liv vaktas med alla andras. Ofta har hen minst en lärling som ska ta över när hen dör. I de flesta klanerna fattas beslut gemensamt, och under sitt liv har äldsten ett enda veto - en enda gång kan hen gå emot hela gruppens vilja och styra den åt ett annat håll.

### Livet

Quendi lever kringresande liv, rör sig med hjordar och undan människor. Det nomadiska livet har gjort att de har överlevt hundratals år av förföljelse. I klanen hjälper alla till med det mesta – att jaga, samla, vaka över de små eller försvara gruppen om det behövs. Livet är ofta hårt och kort. De som har levt längst är oftast runt 150 år, och det sägs att en quendi kan leva upp till 400-500 år, men oftast dör de en våldsam död innan 40.

### Geografi

Quendi finns över hela kontinenten; på stäpperna, i vildmarkerna, de djupa skogarna, vid de vida haven och i de höga bergen. De lever på både Imperiets och Unionens marker. Största delen av klan Herenya finns i norr, Ohtatyaro i söder och Ingolë längs frontlinjerna i kontinentens mitt. Klanerna befinner sig ofta långt ifrån varandra, men var tionde år möts alla som kan komma. Varje familj blir bara mindre och mindre med tidens gång och quendi är långt mycket färre till antalet än de slavfödda alverna.

### Magi

Magi är en högt aktad gåva att födas med. Magikerna är viktiga för att hålla gruppen vid liv - genom att använda magi vid strider eller att gömma lägren undan slavjägare. Quendimagiker kan komma i många former - schamaner, hamnskiftare, stridsmagiker, drömvävare, vindvävare, eller så har de en medfödd skicklighet i något av elementen.

Blodsmagi - den farligaste sortens magi där blod används för att förstärka effekten - är inte tabu som bland andra folk. Bland quendi är blodsmagi det yttersta offret en magiker kan göra för sin klan, som en sista utväg. När blodsmagin börjar förändra magikern måste hen dö. Magikern får närvara vid sin egen begravning, och skjuts sedan med en pil genom hjärtat. För klanens säkerhet.

### Seder

* En quendi hälsar på en annan quendi genom att greppa den andras underarm - även om det är din fiende. Till och med en slavfödd alv.
* En quendi har alltid målningar eller tatueringar i ansiktet. De har ofta betydelser, men kan också bara vara vackra.
* Att ljuga är en skam. Lögner är den fegas lösning.
* Svaghet har ingen ursäkt. Svaghet är ett mänskligt drag.
* Njut av livet medan du kan – sjung och dansa och fira alla dina segrar.
Spel och Dobbel

Runt om Sanctera finns det många traditionella spel och lekar. Det finns även ett omfång med olika brädspel, kortspel och tärningsspel som det går att både vinna och förlora pengar på. Tärningsspel har en lång tradition speciellt bland människor, då tärningen är en prominent symbol för guden Ambila,

I vissa delar av världen är hasardspel olagligt då det inbjuder till moraliskt tvivelaktigt beteende hos de som inte kan hantera sina begär efter att ge sig hän till ödets nyckfullhet. Ofta söker sig då dessa individer till Peltrix templen, där utomstående lagar av heligt bud inte gäller. Det har i dessa delar av världen skapat en speciell relation mellan de hängivna just guden Ambila och Peltrix.

### **Ambilas tjänst - Tärningsspel**

*"Ambillas tjänst" - ett traditionellt spel de trogna den store guden av Chans och Odds emellan som numera är hasardsspelarens snabba fix.*

Spelas mot huset. Spelaren rullar två sexsidigiga tärningar. Om resultat blir 7 eller 12 vinner spelaren. Vid förlust kan spelaren dubbla upp och rulla ytterligare en tärning och addera till sitt totala värde.

### **Tre steg mot lycka - Tärningspel**

"*Tre steg mot lycka"*  *- ett pokerliknande spel med ursprung i Marodo. Tre steg mot lycka har lett till många spännande krogkvällar(och mången bruten käke).*

Spelas mot andra spelare. Inköpspris bestäms antingen av lokalen, eller spelarna emellan.

Alla spelare rullar en dold åttasidig tärning. Var spelare har efter detta möjligheten att höja, möta eller lägga sig. När insatserna är mätta från alla kvarvarande spelare fortsätter spelet.  De kvarvarande spelarna rullar sedan en dold sexsidig tärning. Efter detta kan spelarna återigen höja, möta eller lägga sig. De kvarvarande spelarna rullar sedan en fyrsidig tärning.
Samtliga som är kvar i spelet avslöjar nu sina samtliga rullade tärningar och adderar ihop deras värden. Spelaren med högst sammanlagt värde vinner potten.
Misslor

## Historia

Misslor har inte någon nedskriven historia. Den enda historia är den som förts vidare från generation till generation. Denna säger inte heller så mycket om deras historia i sig, utan mest om de små traditioner i samlingen.

## Geografi

Misslor finns över nästan hela Sanctera, då de kan få för sig att vandra långt, men det finns flest byar och samhällen på gränsen mellan Viidmark och Perodien.

## Samhälle

Misslor bor i små byar och samhällen som försörjer sig själva. Ibland kan en missla eller små grupper ge sig ut i världen, men det är ganska sällan.

## Kultur

Misslornas kulturella liv är tämligen enkelt. Sång och dans är en viktig del av livet, liksom historieberättande och gamla sagor. Det finns ett skriftspråk, men det är till stora delar bortglömt och ersatt med personer vars huvudsakliga uppgift är att komma ihåg och levandegöra sådana gamla sagor.

## Utseende

Misslor är spensliga i förhållande till människor och ser ofta yngre ut än vad de egentligen är. Misslorna har långa öron, längre än alver, så det är svårt att ta miste på dem. Deras hörsel och luktsinne är väldigt skarpa och därför är det lätt för dem att lära sig att laga mat och spela musik. Två misslor kan utbyta minnen genom kroppskontakt. Misslornas motsvarighet till kyss är att lägga pannorna mot varandra och på detta sätt ta del av varandras minnen under en kort stund.

## Religion

Misslor tror på den allomfattande Allmodern. Det är en obestämd gudomlighet som antas ha skapat allt liv. Det finns inga riktiga riter tillägnade Allmodern. Mestadels håller man en fest till hennes ära.

Man tror också på ett antal andar som finns så gott som överallt, i träd, floder, bäckar, vissa stenar mm. Man vördar andarna så gott det går och försöker i det längsta att undvika att förolämpa dem.

Misslorna har inget egentligt prästerskap. Det finns några gamla mystiker som kallas Äldste. Dessa kan närmast jämföras med “häxor”, det vill säga kloka gubbar och gummor som lever för sig själva. De Äldste brukar ofta konsulteras i ärenden som rör Allmodern och de traditioner som associeras med denna. Själva genomförandet varierar från Äldste till Äldste.

Misslornas religion är väldigt lik den religion som Quendi har, och många anser att det är samma gud de tillber.

## Militärmakt

Misslor har ingen militärmakt överhuvudtaget.

## Att spela Missla

Misslor är spralliga och glada, näst intill ständigt. Även om de inte är barnsliga eller "oseriösa" och de är absolut inte fåniga. Det som mest skulle beskriva dem är oskuldsfulla. Karaktärerna är oftast fredliga och uppskattar sociala situationer.

## Inspiration till Misslor

En variation av Hober från J.R.R. Tolkien.

Rasen Misslor från bordsrollspelet Eon.
Ansiktsmålningar

Bland quendi är ansiktsmålningar något lika grundläggande som att ha kläder på kroppen. Målningarna berättar vem du är och ger dig styrka. En person utan målning är tom, naken, utan historia och dessutom obehaglig – hen går ju inte att läsa.

Klanerna har olika traditioner för ansiktsmålningar, och det här dokumentet går igenom normen. Se det här som inspiration snarare än något som varje spelare måste plugga in.

Målningarna kan göras med många olika stilar, till exempel snirkligt, med grova linjer eller väldigt rakt och geometriskt. Alla färger kan användas, men enbart vita eller enbart röda målningar har stark rituell betydelse.

### **Målningarna svarar på:**

#### **Vem är du som person?**

En quendi visar sin personlighet genom att noga välja var målningarna placeras. Många har flera av dessa.

*Skarpögd jägare:* Runt ögonen

*Klokt sinne:* Tinningarna

*Talets gåva:* Under munnen

*Orädd krigare*: Mellan ögonen

#### **Vad tillför du till klanen?**

*Magiker:* Ett träd som ofta täcker stora delar av ansiktet. Det symboliserar att magin är lika uråldrig som alváträden. Magiker målar ibland skyddssymboler med gamla alviska tecken på handryggen och fingrarna.

*Starkt religiös:* Nolmës hjorthorn i pannan. Det kan också målas på för jaktlycka.

*Människodräpare* En punkt för varje dödad människa, ofta i vackra mönster

*Föräldraskap* En stjärna för varje barn du har i ditt hjärta

*Förrädare* Vargbettet längs kinden eller käken. Värre än döden. Människor kan också märkas med det här.

#### **Händernågot speciellt just nu?**

*I sorg* Enbart vit färg

*I krig* Enbart röd färg
Furcin

Dyrbar: En trofé från en besegrad fiende.

Furcin kallas av sina dyrkare ibland för “De fyra vägarnas gud”. Detta har flera betydelser: Det refererar till de fyra vädersträcken, som man alltid är fri alltid vandra. Det refererar till de fyra årstiderna, som ständigt ändras och förändrar Sanctera.

Furcins dyrkare bor sällan på samma plats livet ut. Det djupt rotade begäret av att vandra, upptäcka och resa driver många av de djupt religiösa följare av Furcin att bege sig på pilgrimsvandring för att besöka de Furcins många tempel. Det är ingen slump att just Furcins heligaste platser ligger avlägsna, högt upp i bergen och på avlägsna öar. Det är just för att de som dyrkar ska behöva se världen för att komma guden nära.

Igenom att se världen så ser man även vad den har att bjuda på, och en dyrkare av Furcin uppmuntras i dess läror att vandra sin egen väg, lära sig av de olika platser och kulturer hen stöter på. Furcins anhängare är således öppna för det mesta oavsett om det är sånger, danser, historier eller läror, seder och bruk. Att gå sin egen väg, men vara en del av hela världen och sprida det man lär sig till vem som än vill lyssna.

### **Förändringens fanbärare**

Obundna och fria så ser var Furcindyrkare primärt efter sig själv, men när orättvisa hindrar människor från att ta del av den gode gudens många gåvor så är det var dyrkares plikt att säga ifrån. Det finns de inom Furcins tempel som respekterar och vördar lagen, men enbart så länge den existerar för att underlätta vad de anser är människans gudomliga rätt till frihet. Om lagar och regler kommer att inskränka detta är det i gudens vilja att det aktivt kämpas mot.

### **Kallet av Vinden**

Lusten att bege sig ut och vandra kallar de dyrkade “kallet av vinden”, och ses som guden sätt att säga att man inte har mer att lära där man just nu är. De flesta avslutar då sina affärer, packar upp och flyttat vidare. Andra släpper allt vad de har och beger sig iväg utan att se tillbaka.

Det ses som en gudomlig rätt att få vandra vart man än skulle vilja, oavsett gränser. Detta har inneburit en hel del problem speciellt i kristider, där gränser hårt kontrolleras och lagar om vem som får resa vart etablerats. Dessa lagar är dock inget som rör den gemene Furcinanhängare i ryggen, då de reser vart de vill när de vill. Om vinden kallar så måste man följa.

### **Den nyckfulle vägvisaren**

Det finns ett talesätt bland de troende; “Den som följer Furcins väg kommer alltid hitta fram”. Med andra ord så är var och en fri att skapa sin egen lycka. Det är ibland ens lott att fara illa ut, men så länge man fortsätter gå kommer man alltid fram. Vägen kanske är lång, svår och fylld av fasor med det är alltid en del av äventyret.
Visium

Visium är ett ämne som är förknippat med magisk energi. I sin naturliga form är det en blå kristall som går att hitta i berggrunden på olika platser i Sanctera. Det utvinns ur gruvor och som allt annat som är förknippat med magi är det hårt reglerat enligt Gryningspakten. Enligt Gryningspakten får det endast nyttjas av Precatiorden eller med deras godkännande. Precati Adori använder det till magiska ritualer, Precati Curata använder det i tillverkning av rustningar och Precati Venari injicerar det i kroppen för att få magiska egenskaper i strid mot maleficarer.

### **Precati Venaris användning**

Venatorer injicerar visium dagligen, både för att alltid ha tillgång till dess magiska effekter och för att det är väldigt beroendeframkallande.

#### **Tillredning och intag**

Visiumkristallerna mals till fint pulver. Detta blandas med alkohol som sedan destilleras bort. Avkoket blandas med vatten där det löser sig, vilket resulterar i en blå vätska som sedan transmuteras i en alkemisk process. Resultatet lämpar sig bäst för injicering. Andra former av tillredning och intag existerar, men detta är det enda kända som ger önskad effekt.

#### **Magifysiologiska effekter**

Vid en visiuminjektion fylls kroppens vürden med magisk energi, även om kroppen saknar ontvang. Om energin inte används försvinner den efter ca ett dygn. Visiumet öppnar också upp kroppens ar-kaha och låter magisk energi strömma fritt från vürden till qanjir.
(Se magi för att läsa mer om kroppens magiska organ.)

#### **Andra fysiologiska effekter**

Regelbundet visiumintag gör att kroppen läker snabbare, och sänker den generella läketiden med ca 30%. Det kan även påverka en persons ögon och hy på olika sätt.

#### **Magiska effekter**

Genom sina effekter på kroppen får en venator möjlighet att använda magi, i exempelvis magiska strider eller annan direktmagi. Det krävs dock viss vana och träning för att kunna göra detta kontrollerat och säkert. Annars riskerar användaren döden genom att kanalisera hela sin livsenergi från vürden ut genom sin tillfälligt öppnade ar-kaha. När venatorn har utövat magi drabbas hen av samma trötthet som andra magiker.

#### **Dosering och användning**

En venator tar vanligtvis 1 dos visium per dag. Venatorn kan använda eller skydda sig mot magi en gång samma dag som en dos intagits. Om detta tillfälle förbrukats måste venatorn ta 2 extra doser för att kunna använda magi igen under samma dag. För fler användningar ökar antalet extra doser med 1, men vid 4-5 doser börjar visiumets effekt bli livshotande.

#### **Biverkningar**

Visium är kraftigt beroendeframkallande och har ett flertal psykiska och fysiska biverkningar. Möjliga biverkningar är håravfall, huvudvärk, ljuskygghet, irritation vid slemhinnor, plötslig död, depression, aggression, förändrad aptit samt personlighetsförändringar.
Saxaterran-Krexon War

## Saxaterra-Krexon War

### Outcome:

*Ongoing*

Combatants| * Saxaterran Kingdom (2019 - *Present*)
* Kingdom of Planet Cupcake (2019 - 2021)
* Calmarian Army (2019 - *Present*)
* "Heart-Eater's Rebels" (2021 - *Present*)

Commanders| Queen Roca I † King Argo I †* Regent Bluebeard
* Dame Penelope Monroe of Earth
* Sir Roy Marcoux of Earth (WIA)
* Sir Atlas of Teretipe (exiled) (former POW)
* Sir Belatucadros †
* Sir Rudianos †
* Sir Aruasio †
* Sir Cicollus
* Sir Borrum
* Robo-Shield 001
* Robo-Shield 001
* Lugus

Queen Violet Cupcake † King Orange Cupcake* Gen. Azure Cupcake
* Brig. Gen. Cobalt Cupcake
* Col. Alizarin-Crimson Cupcake
* Col. Amazon-Green Cupcake †
* Lt. Red Cupcake
* Lt. Bistre Cupcake
* Lt. Snow Cupcake
* Lt. Orchid Cupcake
* Lt. Marigold Cupcake
* Lt. Chartreuse Cupcake †
* Lt. Tangerine Cupcake
* Lt. Raspberry Cupcake †

Commander Tammuz* Gen. Ningirsu
* Benjamin Barrow
* Clyde Parker

Gen. Ukemochi (2021 - *Present*) | Emporer Izanagi* Lord-Governor Hachiman
	+ Gen. Ukemochi (turncloak)
	+ Gen. Omoikane †
	+ Gen. Narukami
	+ Cpt. Homusubi †
	+ Belenus (spy) †

Clerck (mercenary)* C-2

**Saxaterran-Krexon War** is happening.