Estatísticas

**Estatísticas** são aspectos que afetam encontros. A maioria das estatísticas aumentam conforme o LV do protagonista aumenta, apesar de outros métodos podem aumentar as estatísticas.

HP
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> PONTOS DE VIDA. Quando ficar sem Pontos de Vida, você perde o jogo. Comer comida restaura HP. O número à direita do HP é seu HP MÁXIMO.
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>  Manual de instruções de Undertale Demo
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**HP** (**Hit Points,** em português **Pontos de Vida**) é o nível de resistência que determina o dano que um monstro ou o protagonista podem levar antes de morrer. O HP máximo do protagonista começa em 20 e apenas aumenta se seu LV aumentar. Descansar na Pousada ou em um Quarto do Resort MTT cura e aumenta inteiramente o HP do protagonista até 10 pontos acima de seu máximo. HP também pode ser restaurado através de itens consumíveis, interagindo com um Ponto de SALVAR, ou absorvendo ataques verdes em batalha. Se o arquivo salvo é editado para obter HP mais alto do que o normal, entrar em uma batalha reinicia-o para um máximo de 15 sobre o máximo para o nível atual, sem contar o boost extra para maximizar o HP no LV 20.

Um ataque acertar a parte receptora diminui o HP. A perda depende do Ataque da parte atacante e a parte da Defesa do receptor. Alcançando HP 0, a ALMA do protagonista se parte em meio e estilhaça, o enviando para a tela de GAME OVER e carregando o último Ponto de SALVAR ou salvamento automático. Se o HP de um monstro alcança 0, eles desintegram em pó o protagonista recebe EXP e OURO.

HP aumentado também aumenta a quantidade de dano que ataques de monstros dão. Para cada um dos limiares da saúde do protagonista de 21, 30, 40, 50, 60, 70, 80 e 90, os ataques inimigos dão mais um de dano, até um total de dano extra 8 por ataque com um HP acima de 90. Alguns ataques, como os de Mettaton EX, tem pontos adicionais em que o dano varia.

HP foi abreviado para **Horsepower** ou **Hit Poodles** por Aaron e checando a informação da Salada Canina respectivamente.

AT
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> Ataque. Determina a força da opção de LUTAR em combate. O número no () determina o poder da sua arma.
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>  Manual de instruções de Undertale Demo
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**AT** (**Ataque** ou **ATK** tradicionalmente) determina o dano do atacante. O AT base do protagonista aumenta com LV e equipando uma arma. AT pode ser mudado temporariamente durante batalhas através de AGIR ou consumíveis.

Quando o AT do protagonista é alto o suficiente, o protagonista pode poupar monstros sem AGIR. Essa regra é verdadeira até de monstros que tem um método de poupar tradicional: Toriel pode ser poupada imediatamente, e o nome colorido mostra se o AT total é 20442 ou mais alto (apesar do jogo fazer softlock depois disso).

DF
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> Defesa. Diminui a quantidade de HP que você perde. O número no () indica a defesa de sua armadura.
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>  Manual de instruções de Undertale Demo
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**DF** (**Defesa** ou **DEF**) determina o dano absorvido pelo que defende. A DF base do protagonista aumenta com LV e equipando armadura. DF pode ser mudado temporariamente durante batalhas com certos AGIR ou consumíveis.

DF é subtraída do dano causado pelo atacante. A quantidade que esse dano para o protagonista é reduzido é 1/5 de sua DF, arredondado normalmente. Isso significa que para cada 5 de defesa (começando com 3) o protagonista leva 1 a menos de dano. Porém, não pode reduzir o dano que o protagonista leva para uma quantidade menor que 1.

Se um monstro levar 0 ou menos dano de um ataque, o resultado do ataque é mostrado como um "ERROU", e quantidades de dano negativas restauram o HP do monstro ao invés de danificá-lo.

## EXP

> O que é EXP?
> É um acrônimo.
> Significa "pontos de execução."
> Uma maneira de quantificar a dor que você infligiu nos outros.
> Quando você mata alguém, seu EXP aumenta.
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>  Sans no Último Corredor
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**EXP** (**EXecution Points**, em português **Pontos de EXecução**) são ganhados matando monstros. Quando o protagonista acumula EXP o suficiente, seu LV aumenta. Na Demo de *Undertale*, EXP é ganhado atacando e poupando depois e não necessariamente matando.

O acrônimo é feito para enganar jogadores, já que na maioria dos jogos, EXP significa Experience Points (Pontos de Experiência). Se o protagonista "matar" Napstablook, o protagonista perde um "ponto de experiência", que não afeta seu EXP e serve como uma dica que EXP não são Pontos de Experiência, mas uma estatística inteiramente diferente.

## LOVE

> Quando você tem EXP o suficiente, seu LOVE aumenta.
> LOVE, também, é um acrônimo.
> Significa "Level of Violence (Nível de Violência)."
> Uma maneira de medir a capacidade de alguém de machucar.
> Quanto mais você mata, mais fácil fica para se distanciar.
> Quanto mais você se distancia, menos você vai machucar. Mais facilmente você pode machucar os outros.
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>  Sans no Último Corredor
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**LV** ou **LOVE** (**Level of Violence**, em português, **Nível de Violência**) aumenta HP e AT quando sobe, e alguns níveis aumentam DF também. Esse acrônimo também engana; tradicionalmente, LV significa Level. Sans descreve como "Uma maneira de medir a capacidade de alguém de machucar," O protagonista começa no LV 1 e pode subir até 20 no jogo. LV pode ser mudado para muito alto ou baixo editando os arquivos.

## INV

**INV** (**Invencível**/**Invulnerável**) determina o número de frames que um ataque não pode machucar o protagonista depois de receber dano. É uma estatística escondida que o protagonista só pode aumentar através dos Óculos Nublados, Caderno Rasgado, e Armadura Temmie. Os dois primeiros itens explicam INV checando a informação.

Invulnerabilidade é mudada para 0 durante a luta contra Sans graças a sua habilidade de KARMA. A utilidade de aumentar INV do Caderno Rasgado e Óculos Nublados ainda está presente, mas é retrabalhada para a luta:

* Se apenas o Caderno Rasgado está equipado, dano é ignorado a cada cinco frames, e KR tem uma chance de 50% de levar mais tempo para ferir o protagonista.
* Se apenas os Óculos Nublados estão equipados, dano é ignorado a cada quatro frames, e KR tem uma chance de 67% de levar mais tempo para ferir o protagonista.
* Se ambos o Caderno Rasgado e Óculos Nublados estão equipados, dano é ignorado a cada 3 frames, e KR sempre leva mais tempo para ferir o protagonista.

## SPEED

**SPEED** (**Velocidade**) determina a velocidade que a ALMA do protagonista pode se mover pelo Bullet Board. É uma estatística escondida que o protagonista pode modificar temporariamente apenas através de Sea Tea, certas AÇÕES, e uma luta com Vulkin quando a ALMA é atingida pelo seu ataque de trovão.

## Murder Level

**MDR** (**Murder Level**, em português, **Nível de Assassinato**) é uma estatística inteiramente interna que rastreia o progresso do protagonista na Rota Genocida. Essa estatística começa em 0 todos os jogos e é reiniciada por um simples Reset. O nível de assassinato é acessado algumas vezes no jogo, notavelmente para afetar tipos de bosses encontrados e atividade de boss, para decidir se o protagonista batalha Sans ou não, e para encontrar o final da Rota Neutra correto dependendo das escolhas do protagonista.

Bandeiras no arquivo salvo do protagonista são acessados e usados para determinar as escolhas que o protagonista fez, e se aquelas escolhas preenchem ou não os requisitos para uma tentativa completa ou abortada da Rota Genocida. Exceto por sobrepor o nível de assassinato, cada passo incrementa o nível de assassinato *apenas se todos os requisitos precedendo-o foram preenchidos*. Por exemplo, se o protagonista matou Toriel mas não exaustou o contador de mortes das Ruínas antes, o nível de assassinato continua em 0.

O número da linha listado abaixo corresponde ao número da linha no arquivo SALVO do protagonista, ou seja, 31 maior que o número da bandeira.

O sobrepor do nível de assassinato é checado depois disso, ignorando os cálculos acima:

O protagonista luta contra Sans se o nível de assassinato é 16 ou maior.

### Notas

1. ↑ Esta bandeira é chacada semi-regularmente junto do murder level, mas continua separada até o valor máximo de 16.

## Gráfico de Estatística

Até o LV 20, HP é calculado *16 + (4 × LV)*, AT é calculado *-2 + (2 × LV)*, e DF é calculado *(LV - 1) ÷ 4*, arredondado para baixo. AT e DF também são internamente considerados a ser 10 maior do que mostrado no menu de Estatísticas.

## Curiosidades

* Quando o protagonista entra em uma batalha com um LV de 20, seu AT e DF é automaticamente mudado para 30 (equivalente a 20 na tela de estatísticas) e seu HP máximo para 99. Essa mudança nunca é vista em jogo porque a única instância do LV do protagonista indo para 20 é depois de sua batalha com Sans, que é o oponente final que o protagonista pode praticamente lutar.
* Um contador de "Mortes" aparece próximo a estatística OURO depois de matar 21 monstros.

## Referências

1. ↑ gml\_Script\_scr\_damagestandard script, linhas 18–33
2. ↑ gml\_Script\_scr\_damagestandard script, linha 36
3. ↑ Reddit
4. ↑ *Quando Sans é encontrado no corredor, **nível de assassinato** é calculado. Se for maior que 16, a luta ocorre.* – Reddit
5. ↑ gml\_Object\_obj\_battlecontroller\_Create\_0 script, linhas 27–31