Comment créer un Fluff-Fan Ork

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"*Les Orks ravagent la galaxie d'un bout à l'autre, en proie à leurs luttes intestines et à leur agressivité débordante. Leur race est si imprégnée d'esprits guerriers que pour eux, la paix est incompréhensible. Ils ne peuvent être raisonnés ni engagés dans une armée, car ils tournent leurs armes contre tous ceux qui leur proposeraient un marché. Je prie de toute mon âme pour qu'une catastrophe les annihile un jour, mais j'ai bien peur qu'à la fin des fins, ils ne soient les maîtres de la galaxie.*"
—Haut Seigneur Impérial Xanthias

## Les Orks

Les **Orks** sont les extraterrestres les plus belliqueux et les plus communs du **41ème Millénaire**. Du cœur de la **Galaxie** jusqu'aux lointains **Astres Fantômes**, leurs **Empires** naissent et meurent sans cesse. S'ils s'unissaient, ils pourraient écraser toute résistance et noyer les **Espèces** civilisées sous une mer de sang, mais leur appétit insatiable pour la violence fait tout autant leur force que leur faiblesse, car leurs **Tribus** passent l'essentiel de leur temps à se battre entre elles, ces guerres civiles n'ayant pour seul objectif que la survie du plus fort. Parfois, un **Chef Ork** parvient à vaincre ses rivaux et à unir plusieurs **Tribus**. Son succès attire rapidement à lui de plus en plus d'**Orks** avides de profiter du carnage, et bientôt une *Waaagh!* se rassemble. Il s'agit à la fois d'une migration à grande échelle et d'une guerre sainte, et quand l'une d'elles survient, la **Galaxie** tout entière est en danger.

Les **Orks** sont des créatures laides et agressives. Ils forment la caste dominante de leur **Espèce**, qui comprend également les **Gretchins** et les **Snotlings**. Ils règnent sur leur parodie de civilisation avec une poigne de fer, se considèrent comme l'espèce la plus puissante et la plus redoutable de la **Galaxie**, et mettent un point d'honneur à tuer tous ceux qu'ils rencontrent pour le prouver.

## Clans, Tribus, Korsaires et Waaagh!

Les **Orks** sont une **Espèce** anarchique. À première vue, leurs armées et leurs colonies semblent dénuées d'organisation, mais en réalité, la société des **Orks** est gouvernée par des traditions éprouvées. Le système des **Tribus** et des **Clans** est un des piliers de leur organisation sociale.

Les **Orks** prospèrent grâce à la guerre. Le plus fort se hisse en haut de la hiérarchie, tandis que le faible devient son serviteur, mais bénéficie des qualités de commandement et des coups de boule de son nouveau **Chef**. Pour un **Ork**, c'est tout à fait normal : si une **Tribu** est vaincue par une autre, elle accepte avec joie de se battre sous les ordres d'un **Chef** plus puissant.

### Tribus

#### Généralités

Une **Tribu** rassemble tous les **Orks** d'une région, quel que soit leur **Clan**, car un **Ork** reste un **Ork**, et deux **Peaux-Vertes** mettront systématiquement leurs différends de côté s'ils trouvent un ennemi commun sur lequel taper. Chaque **Tribu** est menée par son plus gros et plus puissant **Big Boss**, le **Chef de Guerre**, dont l'autorité et la force maintiennent la cohésion de sa petite confédération, et évite qu'une guerre civile éclate entre les différents éléments de la **Tribu**. La taille d'une **Tribu** varie en fonction de l'influence de son **Chef**.

#### Bandes de Guerre

Comme un **Chef de Guerre** n'a pas le don d'ubiquité (ou alors très rarement), les **Tribus** sont divisées en bandes de guerres, chacune menée par son propre **Big Boss**, qui sont soit un des sbires du **Big Boss** principal, soit un **Chef** qui a atteint ce rang par ses propres moyens. Chaque **Big Boss** commande une bande de guerres comprenant toutes sortes de bandes, d'engins de guerre blindés, d'aéronefs, de pièces d'artillerie et ainsi de suite, le tout formant une armée opérationnelle. La plupart des bandes comptent une forte proportion d'infanteries, mais en dehors de cela elles varient énormément : certaines se basent entièrement sur des eskadrons de chasseurs, tandis que d'autres comptent uniquement des marcheurs et des effigies de guerre.

Les **Orks** tendent à se regrouper selon leurs affinités, ce qui donne des bandes de guerres remplies de **Fondus d'la Vitesse** mécanisés ou de Burna **Boyz** pyromanes. Les préférences du **Big Boss** peuvent aussi dicter la composition et les tactiques d'une bande de guerres ; certains préfèrent les charges de **Boyz** et de **Nobz** massifs, tandis que d'autres ont une prédilection pour les colonnes de blindés ou les batteries d'artillerie.

### Clans

#### Généralités

Si tous les **Orks** ont une **Tribu**, beaucoup ont également un **Clan**, comme les **Goffs** ou les **Evil Sunz**. Les **Tribus** se font et se défont sans cesse selon les aléas des combats, mais les **Clans** ne disparaissent jamais. Une grande **Tribu** compte souvent de nombreux **Clans**, et comme chacun a une identité et des caractéristiques qui lui sont propres, ses membres tendent à former des bandes de guerres d'un même **Clan** lorsque cela est possible.

#### Clans majeurs et mineurs

Il existe en tout six **Clans** majeurs à travers la **Galaxie** : les **Goffs**, les **Snakebites** , les **Bad Moons**, les **Blood Axes**, les **Deathskulls** et les **Evil Sunz**.

Ce qui veut dire qu'un **Clan** Fluff-fan sera toujours un **Clan** mineur, inférieur en renom, en population et en puissance, un **Clan** naissant ou un **Clan** sur le déclin.

"*Y'a les Bad Moons, avé toutes leurs dents et leurs armes ki s'la pètent. Pis y'a les fourb' et les voleurs de Deathskulls. Les Evil Sunz vont pluss' vite qu'tout le monde, et les Goffs tap'ront tout ce qui bouj'. Les Snakebites sont des korriass' et kant' aux Korsaires, leur spécialité c'est d'tuer. Cé pourkoi Gork et Mork ont fait les clans kom' y sont, kar ainsi, nous les Orks, on est bons à tout fair' !*"
—Narglug, le Fouettard

## Bad Moons

Bargrut est un Boyz Ork du Clan Bad Moons. Il vient des Zigouilleurs à Drug, qui font partie de la bande de guerre du Big Boss Trafang.

Le glyphe des Bad Moons est une énorme lune à l'air peu commode, avec un visage d'Ork et une gueule remplie d'énormes crocs.

## Données Tactiques

#### Le Clan Bad Moons

Tous les **Orks** des autres **Clans** savent que les **Bad Moons** sont des m'as-tu-vu avec des dents à ne plus savoir qu'en faire. Ceci dit, ils savent aussi qu'il vaut mieux s'abriter lorsque ces malades en jaune ouvrent le feu, car une bande de guerre **Bad Moons** peut tirer une quantité phénoménale de **Dakka**.

Les **Bad Moons** sont souvent plus riches que les autres **Peaux-Vertes**. Ceci est dû au fait que leurs dents poussent plus vite que celles des autres **Orks**, et que le **Bad Moon** le plus démuni profite malgré tout de rentrées d'argent régulières. Les **Orks** ne considèrent pas cela comme un avantage déloyal, car celui qui est plus fort qu'un **Bad Moon** peut toujours arracher ses dents. De fait, la plupart des **Big Boss** aiment avoir des **Bad Moons** sous la main, afin d'avoir un stock de dents disponible au besoin. Cela ne dérange pas les **Bad Moons**, qui estiment qu'un **Ork** assez balèze pour leur casser la figure est digne de les mener au combat.

Les **Bad Moons** jouent le rôle de marchands au sein de la société des **Orks**. Si un objet peut être acheté ou vendu, on peut parier que les **Bad Moons** l'ont en stock. Certains **Fouettards** affirment que les **Bad Moons** ont dû inventer le concept des dents en tant que monnaie lorsqu'ils ont vu que les leurs poussaient très vite. Bien sûr, d'autres **Fouettards** prétendent que c'est l'inverse qui s'est produit, et que les **Bad Moons** se sont débrouillés pour que leurs dents poussent plus vite lorsqu'elles ont commencé à servir de monnaie. Quoi qu'il en soi, les **Orks** ne consacrent guère de réflexion à ce sujet, car arracher des dents est plus intéressant qu'en parler.

La richesse des **Bad Moons** va de pair avec un caractère ostentatoire, si bien que leurs véhicules sont surchargés de décorations et de gravures en or, tout comme leur équipement. En effet, l'or est dénué de valeur aux yeux des autres **Orks**, car il est trop mou pour servir à fabriquer des armes et des véhicules, ils sont donc ravis de l'échanger contre des dents. Les **Bad Moons** préfèrent l'or à tout autre métal, et l'utilisent régulièrement comme plaquage sur leurs dents.

"*Rien d'tel qu'envoyer à l'ennemi des dakka bien chères, et d'faire en sorte que tout l'monde le sache !*"
—Gorzbrag, Nob Bad Moons
Les bandes de **Bad Moons** sont bien équipées, du moins selon les standards des **Orks**. Leurs **Nobz** arborent des bannières dorsales très voyantes et d'énormes Armes Kustomisées, et sont suivis par un aréopage de serviteurs **Grots** et de puissantes batteries d'artillerie **Mékanos**. Les **Grots** trouvent mille façons de prospérer chez les bandes de guerre des **Bad Moons**, et le plus débrouillard d'entre eux peut espérer s'attirer les bonnes grâces d'un **Boss**, qui en fera son flagorneur attitré, et le chargera de porter les objets dont l'**Ork** ne veut pas s'encombrer.

Les **Bad Moons** ont pour habitude d'utiliser comme couleurs le jaune et le noir, et une lune grimaçante sur un champ de flammes en tant qu'emblème. Leurs armures et leurs équipements sont peints en conséquence, et leurs porteurs ont plus de bijoux et de piercings que les autres **Clans**. Si quelque chose a l'air précieux, un **Bad Moon** trouvera le moyen de le porter ou de raccrocher à son véhicule, de préférence bien en vue. Toutefois, seul un idiot sous-estimerait un Bad Moon, car ce dernier sera aussi empressé de montrer à tout le monde sa belle ikôn' de **Boss** toute neuve que de l'utiliser pour tabasser quiconque s'en gausserait.

## Blood Axes

Murklug est un Kommando des Zarmes Fatales du Kommandant Nurk, une bande de guerre Blood Axes spécialisée dans les embuscades.

Le Clan Blood Axes a pour emblème deux Kikoup' croisés, auxquels se superpose parfois un crâne stylisé.

## Données Tactiques

#### Le Clan Blood Axes

Les **Blood Axes** sont généralement considérés comme "pas très Ork" par leurs congénères, qui les voient comme des fourbes indignes de confiance, incapable de livrer une bonne baston même si elle leur tombait du ciel et leur mordait le postérieur. De leur côté, les **Blood Axes** n'en ont cure ; cette réputation est due à l'emploi de tactiques légitimes, souvent avec beaucoup de succès, car rien ne surprend davantage un commandant ennemi que des **Orks** qui réfléchissent avant d'agir.

Les **Blood Axes** sont tenus par les autres **Clans** pour être indignes de confiance, car ils commercent avec les mondes les plus isolés de l'**Impérium**, planifient leurs batailles à l'avance et songent même se replier volontairement quand la bataille tourne mal. Chez toute autre **Espèce** de la **Galaxie**, ils seraient considérés comme des commandants talentueux, mais pour la majorité des **Peaux-Vertes**, ce ne sont que des traîtres et des couards.

Cette réputation est injustifiée. Certes, les **Blood Axes** ont des liens avec l'**Impérium**. Ils se battent parfois en tant que mercenaires et utilisent du matériel impérial. Mais s'ils y regardaient de plus près, les autres **Clans** comprendraient à quel point il peut être amusant d'extorquer des armes à des humains pour les retourner ensuite contre eux.

Le fait que beaucoup de jeunes **Blood Axes** intègrent les **Chokboyz** n'améliore pas la réputation du **Clan**. Cette organisation permet aux jeunes **Orks** de se rebeller contre l'anarchie de la société des **Peaux-Vertes** en suivant les ordres, en participant à des manœuvres militaires précises et en passant du temps à faire reluire leurs bottes. Les **Chokboyz** sont régulièrement raillés par les autres **Orks** car ils passent des heures à marcher au pas en chantant des hymnes militaires, à se saluer et à se conduire d'une façon pas très **Ork**. À l'âge adulte, ils rejoignent des bandes plus "normales", mais il arrive que certains, en général des **Blood Axes**, prennent le commandement de formations entières d'**Orks** aux uniformes impeccables.

"*Nouzaut' Blood Axes, on a appris plein d'trucs des zoms. Komment les tuer vit' et bien, par exemple.*"
—Kaporal Snagbrat du Kommando des Zaffreux
Les **Blood Axes** estiment que se faire tuer avant d'avoir pu abattre des ennemis est du gaspillage, ils ont donc pris l'habitude de porter des tenues de camouflage. C'est pour cela que le **Clan** a des affinités avec les **Kommandos**, auxquels ils font souvent appel. En effet, contrairement aux autres **Orks**, les **Kommandos** aiment se faufiler dans le dos de l'ennemi et faire usage de tous les coups bas imaginables.

Bien sûr, les bandes de guerre **Blood Axes** ne sont pas uniquement composées de ces groupes spécialisés. Les **Big** Boss **Blood Axes** ont une meilleure compréhension de la stratégie que leurs homologues des autres **Clans**, et savent coordonner une frappe de **Dakkajet** avec une offensive au sol, où quand envoyer des **Kommandos** en mission secrète. Cette maîtrise tactique signifie que leurs bandes de guerre comprennent de l'infanterie, mécanisée ou non, appuyée par des blindés, des batteries de canons et des escadrilles de Flyboyz. Leurs Blitz Brigades de **Chariots de Guerre** sont particulièrement redoutables, tandis que leur capacité peu commune pour des **Orks** à frapper et disparaître leur a permis plus d'une fois d'affaiblir, désorienter et au final écraser une armée ennemie. Cette caractéristique les rend particulièrement dangereux auprès de quiconque fera l'erreur de croire que les **Blood Axes** ont une conception de la tactique aussi rudimentaire que les autres **Orks**.

## Deathskulls

Narkrat et son Fling' Kustom "trouvé" est un des Boyz à Zuk, une bande de Deathskulls qui fait partie des Badladz du Big Boss Mogok.

Le glyphe des Deathskulls est un crâne cornu en blanc et bleu porte-bonheur. Les damiers et les clés de Mékanos sont également très populaires.

## Données Tactiques

#### Le Clan Deathskulls

Les **Orks** du **Clan Deathskulls** sont rusés, chapardeurs, indignes de confiance, bornés et sournois. Ceci étant dit, ils sont imbattables quand il s'agit de piller le champ de bataille et fabriquer des armes et des tanks avec leur butin.

Les **Deathskulls** sont des fourrageurs inégalables. Ils savent mieux que quiconque ratisser un champ de bataille pour le piller, et tout aussi efficaces quand il s'agit de détrousser leurs congénères, ils sont d'ailleurs bien connus pour leur réticence à restituer quoi que ce soit. Étant donné leur ingéniosité et le nombre élevé de **Mékanos** dans leurs rangs, ils feraient des scientifiques brillants si leur fascination pour les choses nouvelles durait plus de temps qu'ils n'en ont mis à les acquérir.

Les **Deathskulls** voient la bataille comme un processus en deux étapes, et ils expédient aussi vite que possible les tueries afin de prendre leur temps lors du pillage qui s'ensuit. En effet, c'est après le combat que les **Boyz** déploient tous leurs efforts et dépouillent les cadavres, des bandoulières de munitions jusqu'au moindre lacet de chaussure. Beaucoup de **Deathskulls** exhibent des trophées comme les scalps ou les crânes de leurs victimes. Ce n'est que lorsque le butins est ramené au camp que commencent les inévitables bagarres, lorsque les **Deathskulls** essaient d'écouler le fruit de leurs rapines. Les **Orks** qui visitent le camp des **Deathskulls** à la recherche d'un objet en particulier, voire de quelque chose que les **Deathskulls** leur auraient dérobé, en repartent généralement les poches vides, car les **Deathskulls** ont un talent inouï pour détrousser un **Ork** tout en marchandant avec lui.

"*Quoi, ça ? Nan, j'lai d'puis toujours. Ben oui la peinture est pas sèche, c'est ma kouleur préférée. J'te l'vends s'tu veux. S't'une affaire.*"
—Rutzeg l'Habile, Pillard Deathskull
D'ailleurs, les **Deathskulls** ne se contentent pas de détrousser les cadavres. Les épaves de tanks, de transports blindés ou d'aéronefs sont très populaires. Une fois tractées hors du champ de bataille, elles sont démontées pour en récupérer les pièces, ou amenées à un **Mékano** qui tentera de les remettre en état. Plus d'une fois, un ennemi a été stupéfait de voir des véhicules perdus au combat être utilisés contre lui par des **Deathskulls**, ces derniers lançant des insultes depuis les tourelles de l'engin tout en massacrant ses anciens propriétaires.

Les **Deathskulls** ont pour totem une tête de mort cornue, un symbole qu'ils gravent sur tout ce qu'ils ont volé, emprunté ou pillé pour affirmer leur droit de propriété. Pour ce faire, ils peuvent également peindre l'objet en bleu, couleur porte-bonheur chez les **Orks**. Des empreintes de main et des taches bleues sur les véhicules sont ainsi couramment employées pour en revendiquer la possession. Il arrive même que des **Deathskulls** se peignent en bleu de la tête aux pieds avant la bataille. Curieusement, cela semble fonctionner, car les tirs manquent alors les **Deathskulls** de justesse, tandis que leurs efforts sont récompensés par une réussite insolente.

Étant donné la définition très floue que les **Deathskulls** donnent à la propriété privée, il n'est pas étonnant qu'on trouve parmi eux autant de Pillards. Cela signifie également que les bandes de guerre de **Deathskulls** alignent de grandes quantités de **Dakka** sur le champ de bataille, pour mieux réduire les véhicules et l'équipement de l'ennemi en pièces détachées faciles à piller.

## Goff

Le Boss Nob Dregbadd, guerrier du Clan Goff. Il règne sur ses Boyz d'une main de fer, et fait partie de la bande de guerre du Big Boss Urguk.

Les glyphes Goffs présentent souvent une tête de taureau Orkoïde aux dents et aux cornes massives, en noir ou accompagnée d'un motif à damiers.

## Données Tactiques

#### Le Clan Goff

Les **Goffs** se considèrent comme les **Orks** par excellence. Grands, violents, brutalement directs et se désintéressant totalement de tout ce qu'ils considèrent comme étant "dérizoire", les **Goffs** se regroupent en vastes hordes et partent au combat pour écraser sans pitié l'ennemi.

Un **Goff** adore entendre le tonnerre des canons et le craquement des os lorsque son Kikoup' mord le corps de son ennemi. Il saisira la première occasion pour provoquer une bagarre, même au sein de sa propre bande, parfois en prenant simplement pour excuse un regard de travers ou un grondement insultant. Une fois que les coups commencent à partir, les **Boyz** oublient très vite la raison de ce pugilat et se contentent d'apprécier l'instant présent. Cette agressivité naturelle est utile aux **Goffs**, car elle leur permet d'affûter leurs talents au corps à corps, d'autant plus qu'ils privilégient ce mode de combat.

Les bandes de guerre **Goffs** sont célèbres pour le grand nombre de fantassins qu'elles alignent au combat. Dès qu'on évoque l'opportunité d'une bonne baston, les **Goffs** arrivent comme surgis de nulle part, se regroupant sous la bannière du **Big Boss** qui promet de leur offrir des crânes à fracasser. À cause de leur préférence pour le corps à corps, les **Goffs** aiment combattre à pied, mais ils n'hésitent pas à grimper sur les **Truks** qui passent si cela leur permet de se retrouver le plus vite possible au contact de l'ennemi.

"*On est les meilleurs. T'es pas d'ac ? Viens l'dire ici t'es un Ork !*"
—Gasgrakh, Nob Goff
Une bande de **Goffs** compte en général plusieurs dizaines de combattants, et une véritable bande de guerre **Goff** comporte des centaines de **Boyz**, de sorte que lorsque les **Goffs** partent en guerre, le sol tremble sous les pas de milliers de bottes ferrées. Les ennemis perçoivent souvent cela comme une tactique visant à submerger une section des défenses sous le nombre, mais en réalité, chaque **Goff** se contente de suivre celui qui le précède, en raisonnant fort justement que si un **Ork** court dans une direction, c'est qu'il y a un ennemi à tabasser là où il va.

Les **Goffs** ont pour emblème une tête de taureau, car ils éprouvent une affinité pour les animaux violents, flatulents et de mauvaise disposition. Le casque à cornes est aussi un symbole de l'agressivité du **Clan**. Il peut aussi servir d'arme, notamment lorsque son porteur se jette tête baissée contre l'ennemi. Les **Goffs** s'habillent essentiellement de noir, car ils considèrent les autres couleurs comme indignes d'un véritable guerrier. Bien qu'ils décorent parfois leur équipement de damiers noirs et blancs, hormis les **Kommandos**, la majorité des membres du **Clan** sont écœurés par le concept de camouflage, qu'ils considèrent comme une méthode de lâche. Après tout, qui voudrait se cacher aux yeux de l'ennemi tel un **Grot** ?

Les **Goffs** se considèrent au-dessus des autres **Clans**, et sont persuadés que cette autorité leur a été conférée par **Gork** en personne. Les **Goffs** les plus anciens et les plus expérimentés sont des tueurs vétérans appelés **Blind'Boyz**, qui forment leurs propres bandes au sein des bandes de guerre **Orks**. Les **Big Boss** et les **Nobz Goffs** comptent quant à eux parmi les plus redoutables représentants de leur genre, car leur propension à taper sur la tête de leurs congénères les prédispose au commandement. Les **Goffs** ont également une réputation terrible dans l'arène, bien qu'ils pensent que gagner des dents lors d'un combat n'est qu'un bonus, car tout **Goff** qui se respecte dira à ses **Boyz** que se battre pour des dents ne devrait pas les empêcher de casser la figure des autres gratuitement.

## Evil Sunz

Ogrot, un Boy Evil Sunz de la Speed Mob d'Arik, qui fait partie de la bande de guerre appelée les Zékrabouilleurs de Kragbad.

Le glyphe du Clan Evil Sunz est un visage Ork stylisé au centre d'un soleil rouge flamboyant. Ces figures sont souvent ornées de flammes ou de pointes.

## Données Tactiques

#### Le Clan Evil Sunz

Tous les **Fondus d'la Vitesse** ne font pas partie du **Clan Evil Sunz**, mais la grande majorité des **Evil Sunz** sont des **Fondus d'la Vitesse**. Si ça va vite, que c'est surarmé et peint dans un rouge criard, alors un **Evil Sunz** en a probablement déjà trois, et brûle d'en avoir un quatrième.

Les **Orks** du **Clan Evil Sunz** sont irrésistiblement attirés par les véhicules rapides. Qu'il s'agisse de **Buggies**, d'énormes **Motos de Guerre** ou d'aéronefs, les **Evil Sunz** dépenseront jusqu'à leur dernière dent pour se les payer. Les **Evil Sunz** les plus riches peuvent même s'offrir les services d'un **Mékano** afin de kustomiser leur engin, en lui donnant par exemple plus de roues, un moteur plus puissant et un turbo pétaradant. Tout ce qui peut améliorer la vitesse du véhicule intéresse les **Evil Sunz**, il n'est donc pas rare de voir des ailes attachées à des **Motos de Guerre**, des réacteurs vissés à l'arrière d'un **Truk**, voire des moyens de propulsion improbables comme des roues à **Squigs** ou d'immenses hélices.

Si un **Evil Sunz** vit assez longtemps, il finira par acquérir son propre engin, qu'il l'achète à l'aide de ses dents patiemment accumulées, ou qu'il prenne le risque de le dérober à un autre membre de son **Clan**. Si un **Evil Sunz** ne possède pas de véhicule personnel, il n'a pas d'autre choix que d'embarquer à bord d'un des transports de la bande et d'en subir la promiscuité. Les **Evil Sunz** qui sont obligés de combattre à pied se ruent vers l'ennemi aussi vite qu'ils le peuvent, en hurlant leur cri de guerre à pleins poumons au milieu de la fumée âcre des engins de sa bande de guerre.

Les **Evil Sunz** ne restent jamais longtemps au même endroit, et cherchent sans cesse de nouvelles victimes à massacrer. Les membres de ce **Clan** ont tendance à abandonner la bataille lorsque les combats principaux sont terminés, ou à quitter une ville incendiée s'il n'y a plus d'habitants à tuer. Les **Evil Sunz** adorent traquer une proie, car cela leur donne l'occasion de pousser à fond la manette des gaz. Les ennemis qui fuient devant les **Evil Sunz** comprennent vite leur erreur, car ils sont inévitablement renversés par des **Orks** frénétiques, même lorsque ces maniaques de la vitesse leur ont laissé de l'avance.

"*Les Evil Sunz aiment deux choses par-d'sus tout : aller vit' et kasser des trucs. S'pour ça k'on est lé mieux.*"
—Lugnut, des Roues Kikoup'
Les armées de l'**Impérium** ont les plus grandes difficultés à affronter les **Evil Sunz** selon leurs propres termes, car les engins dopés des **Orks** leur permettent de contourner aisément les chars pesants de la Garde Impériale. Une des tactiques favorites des **Evil Sunz** consiste à charger l'ennemi et à traverser sa formation, avant de répéter le processus. Les colonnes de **Motos de Guerre**, de **Buggies** et de **Truks** opèrent ainsi à la façon de la cavalerie, profitant de leur agilité pour esquiver l'adversaire, tandis que les **Orks** à bord hurlent et font feu tous azimuts. Cette tactique est dévastatrice contre les armées plus statiques, qui ont du mal à réorienter leurs lignes de tir ou à manœuvrer pour engager les **Orks** avant que les **Peaux-Vertes** ne prennent leurs positions défensives à revers, puis traversent à nouveau leur dispositif jusqu'à ce que l'ennemi perde toute cohésion. Même des forces extrêmement mobiles comme les **Cadres de Chasse** **T'au** ou les pillards **Drukharis** ont du mal à contrer les **Fondus d'la Vitesse** des **Evil Sunz**, qui se délectent de ces guerres de vitesse.

Leur totem est une tête d'**Ork** rouge grimaçante placée au milieu d'un symbole solaire. Ils portent des armures rouges et peignent souvent leurs machines de la même couleur, fermement convaincus par l'adage **Ork** : le rouge va plus vite. Les **Big Boss Evil Sunz** adorent peindre leur véhicule intégralement en rouge. Cela remonte à une tradition selon laquelle les **Orks** recouvraient leurs montures du sang de leurs ennemis, une pratique encore en vigueur chez certains **Evil Sunz**.

## Snakebites

Agrog du Clan Snakebites. Sa bande, les Tuskboyz de Dregsnik, fait partie de la bande de guerre des Zékraseurs du Big Boss Muglurk.

Les glyphes du Clan Snakebite représentent presque toujours un serpent venimeux se redressant pour frapper.

## Données Tactiques

#### Le Clan Snakebites

Les **Snakebites** sont des traditionalistes, et nombre d'entre eux se situent à peine au-dessus des **Orks** Sauvages sur l'échelle de la civilisation. Cela n'a jamais empêché les bandes de guerre des **Snakebites** de balayer l'ennemi lorsqu'ils déchaînent leur fureur tribale.

Les **Snakebites** sont considérés comme des arriérés par les **Clans** plus avancés technologiquement, car ils restent fidèles aux traditions. Ils évitent les objets compliqués, et se fient à des outils fiables : un os taillé en pointe, un gourdin bien lourd ou un Kikoup' affûté. Au combat, ils s'enduisent de boue et de peintures de guerre, se parent des crocs et des griffes des bêtes qu'ils ont abattues, et portent leurs peaux mal tannées.

Il en résulte des **Orks** endurcis par la vie et aussi coriaces qu'un steak de Grox trop cuit. Les **Snakebites** sont des éleveurs très doués ; leurs **Grots** et leurs **Squigs** sont réputés être les plus féroces de tous. Lorsqu'une bande de guerre part au combat, elle emmène une véritable ménagerie, le campement devenant pour l'occasion une piste de cirque où se bousculent des **Squigs** de toutes tailles et des **Grots** apeurés. Si un **Ork** cherche un bon Squig d'attaque ou un **Grot** particulièrement obéissant, il sera avisé de s'adresser aux **Snakebites** .

Les bêtes les plus terrifiantes élevées par les **Snakebites** sont les **Squiggoths**, des créatures énormes capables de renverser des chars et de piétiner des pelotons entiers de soldats. Un **Squiggoth** bien dressé est loyal jusqu'à la mort envers son maître **Snakebite**, qu'il reconnaît à son odeur caractéristique, et à qui il sert de char d'assaut vivant aussi bien que de bête de somme.

Le nom et l'emblème des **Snakebites** proviennent d'un rituel d'initiation lors duquel le jeune **Ork** doit se laisser mordre par un serpent très venimeux, avant d'aspirer le venin de la plaie afin de prouver sa force. Les **Snakebites** s'adonnent à cette mithridatisation de choc tout au long de leur vie. Lors de leurs invasions, ils emportent systématiquement des serpents venimeux, juste au cas où la faune locale se révélerait hélas inoffensive. Pour un **Snakebite**, rien ne vaut un serpent venimeux comme animal de compagnie.

Les **Fouettards Snakebites** élèvent un grand nombre de **Gretchins**, qui en temps de guerre, sont équipés sommairement avant d'être menés au combat pour être affectés aux batteries d'artillerie. Paradoxalement, les armes les plus sophistiquées de l'arsenal des **Snakebites** se retrouvent généralement entre les mains de leurs **Grots**, qui sont chargés de comprendre comment elles fonctionnent. Les **Orks** se regroupent quant à eux en bandes importantes qui entonnent des chants et poussent des rugissements pour atteindre un état de frénésie meurtrière. Quand les **Snakebites** lancent un assaut, ils font preuve d'une férocité telle que l'ennemi est emporté par une avalanche d'**Orks** fous furieux, de **Squigs** aux mâchoires démesurées, de **Grots** agressifs et de véhicules brinquebalants. Malgré leur technologie rudimentaire, les **Snakebites** sont redoutables.

"*Vivre de la terre. Chercher la guerre. Zigouiller tout s'qui s'approche. La tradition a du bon.*"
—Grodd, Fouettard Snakebite

## Korsaires

Zogg Kun-Œil est un Korsaire de l'ékipage du Boss Groggit. Sa bande est à la solde de la horde du Kaptain Badrukk.

Les bandes de guerre de Korsaires peuvent être identifiées par leur emploi du glyphe du Jolly Ork, dont chaque Big Boss emploie une variante.

## Données Tactiques

#### Généralités

Les **Korsaires** sont des pirates sans foi ni loi, qui parcourent le néant à bord de navires fumants dans le seul but de provoquer autant de destructions que possible. Ils s'attaquent à tous ceux qui ont le malheur de pénétrer les parages où ils croisent, faisant feu à volonté pour désemparer le navire adverse aussi vite que possible. Lorsqu'ils y parviennent, ou que l'ennemi est assez stupide pour se rendre, les **Korsaires** l'abordent, tuent tout ce qui bouge et s'emparent du reste. Ils regagnent alors leur repaire afin de compter leurs biens mal acquis.

#### Composition d'une bande

Les bandes de guerres de **Korsaires** se composent typiquement de **Peaux-Vertes** qui ont quitté leur **Clan**, ou plutôt qui en ont été chassées. Certains de ces **Orks** ont survécu à l'annihilation de leur **Tribu**, en raison d'une guerre particulièrement meurtrière ou de tout autre désastre apocalyptique. Ces dernières années, ces destructions ont été causées par les tempêtes **Warp** qui ont ravagé les territoires peaux-vertes, et si beaucoup ont échappé à la désintégration de leur planète ou de leur forteresse spatiale, la **Grande Faille** a eu une influence étrange sur certains **Orks**, qui sont devenus particulièrement cupides, quand ils n'ont pas sombré dans la folie.

De nombreuses bandes de guerres **Korsaires** se composent principalement de **Frimeurs**, car la carrière de mercenaire permet à un **Ork** de s'enrichir rapidement, du moment qu'il parvient à survivre. Cependant, en dehors de ces crâneurs obsédés par la compétition, les bandes de guerres **Korsaires** sont aussi variées que celles des **Tribus Orks**, quoique bien plus hétéroclites. Les **Badmeks** et les **Doks Mabouls** sont bien représentés, en compagnie de bandes de **Boyz Korsaires** bigarrés. Des **Grots** rebelles côtoient fréquemment des **Bad Ork Biker Boy**, des **Dingboyz** enragés et des pilotes de **Gorkanauts** et **Morkanauts** errants. Appuyées par des **Kroizeurs Kituent** en orbite basse, les bandes de guerres des **Korsaires** frappent fort, déclenchent des affrontements chaotiques puis s'emparent de tout ce qu'elles peuvent avant de disparaître dans l'espace aussi soudainement qu'elles étaient apparues.

#### Parias

Quelles que soient leurs origines, les **Korsaires** sont exclus du reste de leur peuple, et adoptent leur propre kultur', que beaucoup d'**Orks** voient comme suspicieusement "pas Ork". En effet, au lieu de chercher à rejoindre une nouvelle **Tribu**, ou de maintenir les traditions de leur **Clan** d'origine, ils désignent un **Big** Boss **Korsaires**, le plus gros et le plus agressif d'entre eux, avant de partir à l'aventure dans la **Galaxie**. Aucun **Ork** ne perd jamais vraiment l'amour de la bagarre, mais les **Korsaires** sont connus pour leur cupidité, et seule l'accumulation de dents les intéresse. Ils cultivent l'individualisme, se parent d'atours aux couleurs criardes et de trophées ostentatoires, n'hésitent pas à orner leurs armes de métaux précieux et affichent le symbole du **Jolly Ork** sur leurs bannières dorsales, leurs véhicules et plus généralement partout où ils le peuvent. Les **Korsaires** lancent des raids éclair contre les mondes vulnérables, harcèlent les routes spatiales telles des vautours opportunistes, et combattent pour tout **Big Boss** désireux de louer leurs services, du moins tant qu'il ne tombe pas à court de dents.

### Waaagh!

#### Généralités

Les **Orks** ont besoin de combattre autant que les humains ont besoin de se nourrir. À cause de cette nature belliqueuse, ils s'affrontent sans cesse entre eux ou lancent des raids sur des ennemis voisins. Ces conflits tendent à n'être que des escarmouches localisées, mais lorsqu'une population peau-verte atteint sa masse critique, est déplacée par une catastrophe ou est galvanisée par un prophète ou un leader puissant, elle entreprend une migration planétaire. On appelle cela une *Waaagh!*, une croisade d'agression qui s'abat sur les systèmes stellaires en une orgie de violence.

#### Formation

La formation d'une *Waaagh!* peut prendre du temps. Un **Boy Ork** visité par des rêves de carnages peut prendre la tête de sa **Tribu**, insuffler ses ambitions de conquête à ses subordonnés et les mener à l'assaut d'autres **Tribus** de son monde. Victoire après victoire, la légende du nouveau **Big Boss** croît, et de plus en plus de **Peaux-Vertes** se rassemblent soie sa bannière ensanglantée. Bien que le commandement de sa horde lui soit constamment disputé, la rumeur de ses prouesses se répand, et le ruisselet de renfort devient un torrent vert.

#### Course à l'armement

Les **Mékanos** de toutes les **Tribus** se trouvant sous le joug du **Big Boss** commenceront à collaborer à des projets toujours plus pharaoniques au fur et à mesure que la *Waaagh!* prend forme, fabriquant des machines de guerre et des armes de plus en plus ambitieuses. Des forteresses de bataille et des engins de mort crachant une fumée noire sont ainsi assemblés à partir de rien d'autre que des piles de métal tordu et d'un enthousiasme sans bornes. Des **Gorkanauts** et de **Morkanauts** apparaissent en nombre croissant, leurs pilotes attirés par l'appel de la *Waaagh!* naissante. Les bandes de **Mékanos** érigent des échafaudages pour les **Krabouillators** et les **Gargants**, puissantes effigies divines dont la vision éveille l'esprit des **Orks** et augmente d'autant la puissance psychique de la *Waaagh!*.

Bien qu'unis par un **Chef** commun, la rivalité entre les **Clans** et les **Tribus** est prégnante, et tous essaient de se surpasser les uns les autres en offrant à la *Waaagh!* des véhicules toujours plus destructeurs. Les **Mékanos** qui ne disposent pas des ressources nécessaires pour fabriquer des **Gargants** assemblent à la place des bandes brinquebalantes de **Boît'Kitu** et de **Dred Eud'la Mort**, ou encore des **Chariots de Guerre** pour les **Big Boss** et leurs bandes.

#### Seigneur de Guerre

Rapidement, la *Waaagh!* s'étend à d'autres mondes et plus seulement à des continents. À ce stade, le **Big Boss** dirigeant, l'**Ork** à l'origine de tout, est déjà reconnu par ses subordonnées comme leur **Seigneur de Guerre**, et il est désormais craint et respecté comme il se doit. Des populations autochtones sont réduites en esclavage afin de concevoir les quantités faramineuses de munitions nécessaires à sa horde. Des vaisseaux-usines et des transports spatiaux voient le jour pour acheminer les **Orks** jusqu'aux sites des combats.

#### Marée Verte

Lorsque l'appât du carnage à grande échelle devient trop fort, la ferveur sanguinaire de la horde prend le dessus et ne peut plus être contenue. Des armées d'**Orks** se rassemblent en attendant le départ pour la bataille tandis que les cieux se remplissent des silhouettes des vaisseaux spatiaux en orbite basse.

Quand les **Orks** se rassemblent, l'air est saturé d'une odeur d'huile brûlée et de fumée crachée par les moteurs. Le sol tremble sous les chenilles, les roues cloutées et les enjambées pesantes des **Gargants**. Les **Peaux-Vertes** recouvrent le paysage et agitent leurs bannières afin de proclamer leur allégeance. Des **Gorkanauts** et des **Morkanauts** apparaissent. Des pièces d'artillerie et les générateurs de force bourdonnent, grincent et crépitent. Des escadrons de véhicules soulèvent des nuages de poussière visibles depuis l'espace, dans lesquels rugissent des **Dakkajets**. Les **Fondus d'la Vitesse** font vrombir leurs machines et les **Boyz** tirent en l'air d'excitation tandis que se déroule devant eux un tapis de **Gretchins**.

Bientôt, le sol du champ de bataille disparaît sous le nombre de **Peaux-Vertes**, et chaque **Ork** sait qu'il sera bientôt couvert de sang. Le pouvoir de la *Waaagh!* est perceptible, telle une vague de violence et d'orkitude. Et pendant ce temps, **Gork** et **Mork** observent depuis le **Warp** les actes de leurs serviteurs.

## Nommer votre Fluff-fan

### Nommer les Choz

Les **Orks** sont par nature distraits, majoritairement stupides et avec la mémoire courte, par conséquent nommer les choses chez eux est une affaire nécessitant une complexe simplicité, puisqu'il faut trouver des noms suffisamment simples pour qu'ils s'en souviennent, tout en restant évocateurs et un minimum effrayant.

Rappelez-vous que le nom de votre Fluff-fan doit imposer la peur aux Citoyens de l'**Impérium** et le respect aux **Boyz** et aux **Boss** qui pourraient être tentés de vous nuire.

#### Nommer un Clan

Les **Clans** sont ce que les **Orks** font de plus durable, et pour que quoi que ce soit durable dans leur société éphémère en perpétuel changement, il faut du simple, du robuste, des noms courts et illustratifs qui parlent d'eux même.

Le Nom d'un **Clan** est généralement constitué de deux mots, liés ou non, et doit résumer toute l'idéologie du **Clan**. Les **Goffs** forment une exception justifiée, leur nom monosyllabique illustrant toute leur brutalité dénuée de fioritures puisque signifiant littéralement "Guerrier Balaise".

#### Nommer une Tribu ou un Empire

Les **Tribus** et **Empires Orks** sont posés sur des fondations de sables, s'effondrent et se construisent un peu partout au gré des vents et de la volonté de **Gork** & **Mork**. Paradoxalement, les **Seigneurs de Guerre** qui parviennent à unifier des **Tribus** et des territoires pour former leur **Empire** ont un égo aussi démesuré que leur pouvoir est fragile. Ainsi, presque tous les **Empires Orks** ont des noms à rallonge, ronflants et bouffis d'orgueil, comme l'**Empire** du **Grand Despote de Dregruk**, celui de l'**Archidictateur de Gathrog**, celui de l'**Archipyromane de Charadon** ou le **Grand Tyran de Jagga**.

#### Nommer une Waaagh!

L'énorme majorité des *Waaagh!* sont nommées d'après leur **Seigneur de Guerre** (exemple "**Waaagh! Nazdreg**"). Parmi les non-conformistes, on retrouve :

* les *Waaagh!* nommées d'après un fait particulier de la guerre ayant donné naissance à cette *Waaagh!* (Exemple "**Waaagh Fracass'Têt'**")
* les *Waaagh!* nommées d'après un trait distinctif (exemple : "**Waaagh! Rouge**")
* les *Waaagh!* nommées en référence à leur mode opératoire (exemple : "**Speedwaaagh!**")

Cette liste est bien sûr non exhaustive et vous êtes libre de faire preuve de créativité.

"*Cette tribu se fait appeler la Waaagh! Snikaz Grimshak, ce qui signifie, "Nous sommes les coupe-jarrets de Grimshak" dans leur langage primitif. Un nom fort approprié, à mon avis.*"
—Commandeur Impérial Skar Kulm
## Créer un Clan

### Kultur' du Clan

Chaque **Clan Ork** a développé ses propres coutumes, sa "kulture", les penchants sociaux et militaires qui influencent tout, de son style vestimentaire et ses couleurs à ses manières favorites d'attaquer l'ennemi. Bien qu'aux oreilles des **Peaux-Vertes**, ce concept pourrait sembler trop intellectuel, la vérité est que l'essentiel se résume aux méthodes favorites des **Orks** pour casser les dents d'autrui.

### Couleur du Clan

#### Généralités

Les couleurs ont des vertus sacrées et magiques chez les **Orks** ; l'exemple le plus connu étant le Rouge (Gor), couleur de la Vitesse (ainsi que du Sang et du Massacre), qui fait que tout ce qui est rouge va plus vite.

#### Camouflage

La notion de camouflage chez les **Orks** est très différente de celle des autres civilisations, essentiellement car selon eux, ce qui caractérise la furtivité est un violet criard négligemment ajouté à ses vêtements ou à son armure déjà bariolés. Étrangement et au détriment de toute logique, ces peintures de camouflage fonctionnent si les **Orks** y croient suffisamment.

#### Damier

Le damier est un motif traditionnel récurrent chez les **Orks**, car (comme tous les autres motifs traditionnels courants) il n'est pas dur à faire pour des **Boyz** impatients et distraits aux grosses mains malhabiles.

Cela ne le prive pas d'avoir une importance symbolique, shamanique et magique très forte dans cette Kultur' où les couleurs sont déjà importantes, symboliques et magiques : tracer un damier sur une arme, une armure ou un véhicule, c'est invoquer les pouvoirs de **Gork** et **Mork** pour fusionner les vertus magiques des deux couleurs et les rendre plus fortes tout en affirmant sa "ferveur religieuse" et son désir de plaire aux Dieux.

## Créer une Tribu

### Le **Chef** de Guerre

Une **Tribu** n'existe que grâce à la poigne de fer du **Chef de Guerre** qui maintient les rangs anarchiques des **Orks** sous sa domination, du plus petit **Grot** jusqu'au plus ambitieux des **Boss**. Il est donc primordial de consacrer une part importante de votre article à ce Personnage, son histoire, son caractère et autres détails personnels comme son arme favorite ou sa façon préférée de tuer des choz.

Tout le monde le sait, sans **Chef** les **Orks** s'entretueront jusqu'à ce qu'un nouvel **Ork** soit assez grand, gros, fort et méchant pour soumettre tous les autres, par conséquent un **Chef de Guerre** a une longue histoire de massacre et de cassage de bouche qui l'a mené jusqu'à la position où il est. Et s'il est ruzé, il saura très vite s'entourer de **Nobz** et de **Brikolos** pour le servir et le protéger des assassins ennemis ou des **Boss** inférieurs qui oublieraient leur place.

Lorsque l'heure de la *Waaagh!* a sonné, on retrouve généralement trois comportements chez les **Seigneurs de Guerre** de **Tribus** :

1. Ils sont responsables de cette *Waaagh!* et la mènent pour étendre leur territoire (ou déménager si leur territoire précédent ne les satisfait plus).
2. Ils suivent le **Chef de Guerre** de cette *Waaagh!* pour s'amuser un peu avec les **Boyz**, la présence de plusieurs **Orks** de cette taille peut créer des conflits internes.
3. Ils laissent leurs **Boyz** rejoindre la Waaagh, mais restent sur leur territoire, c'est une bonne façon de se débarrasser de gêneurs ou de **Boss** un peu trop envieux du titre en les envoyant crever très loin, et au pire, s'ils survivent, ils fonderont une **Tribu** là-bas et se seront bien marrés.

### Type de Tribu

#### Empire Ork

Sans doute le chouchou des Fluff-fans, un **Empire Ork** gouverne un territoire pouvant aller d'un Sous-Secteur à une portion entière de **Galaxie** et exerce sa suzeraineté sur des dizaines voire des centaines de **Tribus** "vassales", dont les **Chefs de Guerre** sont moins puissants que votre **Seigneur de Guerre**, dont ils jalousent le pouvoir, et chacun de ces **Chefs de Guerre** gouverne entre une et plusieurs dizaines de Bandes de Guerres chacune dirigée par un **Big Boss**.

Un **Empire Ork** est une menace à grande échelle et sera presque toujours victime de la volonté des autres civilisations de le dissoudre avant qu'il ne devienne trop dangereux, sans parler du risque de s'écrouler sous son propre poids ou sur un caprice du destin.

#### Tribu Sédentaire

Une **Tribu** Sédentaire est le palier en dessous d'un **Empire Ork**. Généralement basé sur une seule planète, voir un ou plusieurs systèmes, jusqu'à tout ou partie d'un Sous-Secteur pour les plus prolifiques, mais atteindre une telle masse critique les ferait entrer dans la catégorie des **Empires Orks**.

Une **Tribu** Sédentaire est très attachée à son territoire, qu'elle ne quitte généralement jamais complètement : quand bien même l'appelle de la *Waaagh!* se ferait sentir qu'une partie de la **Tribu** resterait à domicile pour veiller sur ses terres. Les raisons à cela sont aussi nombreuses qu'il existe de **Tribus** : tradition, superstition, "monument" à l'**Orkitude**, désintérêt pour l'aventure... Toutes les raisons sont bonnes, à vous de trouver la vôtre ; une montagne balafrée par les hasards des conflits dont un flanc ressemble étrangement au visage de **Gork** (ou **Mork**) et cette planète deviendra instantanément sacrée pour votre **Tribu** qui devra la conserver à tout prix !

Une **Tribu** Sédentaire est souvent une fédération d'une à plusieurs dizaines de Bandes de Guerre dont les **Boss** acceptent l'autorité de votre **Chef de Guerre**.

#### Tribu Nomade

Au contraire des **Tribus** Sédentaires, les **Tribus** Nomades n'ont aucune raison de s'attarder en un même endroit et se déplacent aléatoirement au gré des courants **Warp**. Qu'elles migrent de planète en planète pour les quitter sitôt celles-ci intégralement pillées, ou qu'ils soient installés de manière permanente à bord d'une flotte ou d'un énorme Space Hulk, ces **Tribus** sont un fléau car on ne sait jamais où et quand elles vont frapper, tout en ayant la certitude qu'elles frapperont !

Les **Tribus** Nomades ont plus que n'importe quelle autre affaire à des problèmes d'insubordination, de désertion ou d'ingérence de **Chefs de Guerre** de **Tribus** croisées en chemin, car leur vie est aventureuse et faite de surprise, ainsi les **Boyz** n'ont que peu d'attache et acquièrent vite le goût de l'exploration et du voyage, avec ou sans le reste de la **Tribu**.

##### Flotte Korsaire

Les **Korsaires** sont les parias de la société **Ork**, des **Peaux-Vertes** qui par choix ou par nécessité ont quitté **Clan** et **Tribu**. Ils forment des bandes de mercenaires et de pirates qui ravagent et pillent la **Galaxie**, quand ils ne se battent pas entre eux pour s'approprier la plus grosse part du butin.

Dans leur mode de fonctionnement, elles ne diffèrent que peu des **Tribus** Nomades, à part que les lois de la société **Ork** n'y ont pas cours et que leurs déplacements sont bien moins laissés au hasard : un **Kap'taine** choisi ses combats, qu'il s'installe sur une route spatiale très fréquentée pour y dresser des champs de mines et des embuscades ou qu'il suive les flottes de guerre tel un charognard pour se repaître des restes des combats.

##### Pèlerinage Orkanaut

Parmi les **Tribus** Nomades qui hantent l'espace, on retrouve une anomalie aussi rare qu'elle est dévastatrice : le Pèlerinage de **Gorkanauts** et de **Morkanauts**, aussi appelé "la Grand' *Waaagh!*"

###### Généralités

À mi-chemin entre le **Dred Eud'la Mort** et le Krabouillator, ces machines de guerre bipèdes combinent les forces et les atouts des marcheurs et des chars d'assaut avec une efficacité grandiose. Hauts de plus de six mètres et d'aspect Orkoïde, les **Gorkanauts** et les **Morkanauts** sont des effigies de guerre qui évoquent les aspects de **Gork** et de **Mork**. Un Gorkanaut est en général piloté par un Nob, tandis qu'un Morkanaut sera contrôlé par le **Mékano** qui l'a construit. Dans les deux cas, le pilote embarque seul dans cette énorme armure de combat dans le but de se faire un nom.

###### Vision Divine

Typiquement, un **Ork** franchit cette étape drastique après avoir reçu des visions des Dieux **Orks** lui enjoignant de partir pour les étoiles et à rejoindre la Grand' *Waaagh!*. Parfois, elles interviennent après qu'un ouragan d'énergie *Waaagh!* traverse le cerveau du peau-verte, suite à un orage **Warp** localisé ou au surplus d'un **Bizarboy** proche qui se "laisse aller". D'autres fois, elles résultent d'un coup sur la tête ou d'une cuvée douteuse de bière de **Squigs**, mais le résultat est le même : le pilote part sur le sentier de la guerre, accompagné par les gars les plus loyaux ou les mieux payés de son entourage. Certains disparaissent sans laisser de trace, avalés par les ténèbres du vide, mais d'autres - tels Nardzog le Krabouillator ou Kaptaine Killgubbinz - ont su se faire un nom. Depuis que la **Grande Faille** a divisé la **Galaxie**, les occurrences de tels héros du peuple **Ork** se mettant en quête de batailles et de gloire se sont multipliées. Des bandes entières de **Gorkanauts** et de **Morkanauts** nomades ravagent l'espace impérial, professant à travers leurs haut-parleurs la gloire de la Grand' *Waaagh!* et le retour de **Gork** et de **Mork**. Après eux, seule une désolation calcinée témoigne de leur passage.

###### Une Forme d'Exil

Les pilotes de Morkanaut - comme leurs homologues de Gorkanaut - sont souvent des parias. Certains ressentent l'appel de la Grand' *Waaagh!* et se mettent en quête de carnage au nom de **Mork**. D'autres combattent pour des **Korsaires** afin de piller les secrets technologiques d'autres **Espèces**. Ces **Badmeks** ont en général été bannis pour des crimes comme s'être servi de la hutte du **Bizarboy** comme cible d'entraînement. Ces pilotes dévoyés sont particulièrement dangereux, et commencent souvent leur errance après avoir piétiné par vengeance leur ancienne **Tribu**.

### Territoire de la Tribu

Le Territoire d'une **Tribu** désigne la zone d'influence théorique d'un **Chef de Guerre** et là où l'on peut théoriquement tomber sur ses **Boyz**. Il faut prendre en considération que la plupart de ces territoires ne sont pas densément "orkisés" et qu'ils revendiquent souvent des zones d'espace immense où ils n'ont de réel pouvoir qu'en s'y déplaçant occasionnellement (pour ne pas dire fortuitement).

Plus votre territoire est vaste, plus il est dur à défendre et plus il sera attaqué pour démanteler votre pouvoir, mais plus il comptera de planètes occupées et de grosses bagarres pour galvaniser les **Boyz**. Gardez cependant en tête que des Territoires aussi vastes et puissants qu'Octarius ou que Dregruk et Gathrog sont du domaine de l'exception, et que vous demeurez inférieur au canon.

## Créer une Waaagh!

### Le **Chef** de Guerre

#### **Chef** de Guerre de la Waaagh!

Peu de choses distinguent le **Chef de Guerre** d'une *Waaagh!* et le **Chef de Guerre** d'une **Tribu**, et un observateur extérieur pourrait ne pas voir la différence entre les deux si le premier combat sur le territoire du second.

L'un des points essentiels qui les séparent, c'est que le **Chef** d'une **Tribu** exerce son autorité pour dominer un territoire et en soumettre les bandes de guerres anarchiques, alors que le **Chef** d'une *Waaagh!* doit presque intégralement sa place à sa capacité à remporter des victoires : un **Boss** "faible" poussant ses **Boyz** à la défaite ne tardera pas à être renversé, ou à se retrouver tout seul lorsque tout le monde aura déserté pour aller combattre ailleurs, tandis qu'un **Boss** "fort" enchaînant les victoires (ou les coups de chance) verra sa légende portée à travers le **Warp** dans le champ psychique de l'Esprit de la *Waaagh!* pour faire venir de plus en plus d'**Orks** depuis des territoires de plus en plus lointains pour combattre sous sa bannière.

En règle général, le **Chef** d'une *Waaagh!* est inférieur hiérarchiquement au **Chef** d'une **Tribu**, à moins que sa *Waaagh!* victorieuse ne le mène à implanter sa propre **Tribu** sur le Territoire tout juste conquis, car le **Chef de Guerre** d'une **Tribu** "autorise" le **Chef** d'une *Waaagh!* à recruter ses **Boyz**, à parcourir son Territoire ou à y combattre, et renverser le **Chef** d'une **Tribu** signifierait abandonner la *Waaagh!* pour diriger la **Tribu** et son Territoire.

#### Seigneur de Guerre de la Waaagh!

Une exception à ce statut est notable : les **Seigneurs de Guerre**, des **Orks** tellement énormes et aux accomplissements tellement nombreux que leur légende dépasse de loin celle de n'importe quel **Chef de Guerre**.

Ces **Orks** sont rarissimes et on n'en voit rarement plus d'une poignée par génération dans la **Galaxie** entière, et parmi les actuels tenants du titre, **Ghazghkull Mag Uruk Thraka** pousse les limites de ce statut encore plus loin au point de rappeler à l'**Impérium** le douloureux souvenir de **La Bête**, l'**Ork** le plus grand et puissant jamais répertorié qui failli ployer la **Galaxie** entière sous sa botte un millénaire après l'Hérésie d'Horus.

Une *Waaagh!* menée par un **Seigneur de Guerre** dépasse toutes les mesures et les **Chefs** de **Tribus** sont souvent contraints de plier à toutes leurs exigences pour contribuer à leur *Waaagh!*, bien qu'un tel **Seigneur de Guerre** ne s'immisce pratiquement jamais dans la politique interne des **Tribus** qui y contribuent.

### Vague de Destruction

Une *Waaagh!* est un phénomène semblable à un feu de brousse : éphémère et dévastateur, qui se répand tant qu'il y a quelque chose à brûler et disparaît sitôt qu'il est en manque de combustible ; en l'occurrence, en manque de trucs à casser et de gens à frapper, et elle ne laisse derrière elle que cendre et poussière sur laquelle une nouvelle génération d'**Orks** prendront vie bien après le départ des survivants de la *Waaagh!*, s'il y en a.

C'est donc un phénomène limité dans le temps et dans l'espace, il faut déterminer quand et où à eu lieu cette Waaagh, ce qu'elle trouve sur sa route, qui elle affronte et pendant combien de temps dure-t-elle avant de s'épuiser, se disperser ou se disloquer sur un adversaire trop fort pour elle.

## Figures Héroïques

### Boss

#### Généralités

La Hiérarchie chez les **Orks** est indexée sur la taille des spécimens ; plus un **Ork** survit à des combats, plus il grandit. Plus un **Ork** est grand, et plus il est malin ou méchant, parfois les deux, et plus sa personnalité se développe pour découvrir l'ambition qu'il a toujours eu dans le sang : être le plus grand, le plus gros, le plus fort, le plus laid, le plus sale et le plus méchant de sa **Tribu** pour la mener à la guerre, et plus il y a d'**Orks**, plus ils peuvent grandir.

À contrario, moins les **Orks** sont nombreux et combattifs, plus ils régressent en taille, en agressivité et en intelligence.

#### Ordre de Croissance & Rang social

1. **Boyz**
2. **Balaizboyz** (Vétérans)
3. **Nobz** (Nobles)
4. **Boss Nobz** (Chef des Nobles)
5. **Big Boss** (Grand Chef)
6. **Warboss** (Chef de Guerre)
7. **Warlord** (Seigneur de Guerre)

#### Le Big Boss

Le **Big Boss** est l'**Ork** le plus énorme et le plus fort d'une **Tribu Ork**. C'est un vétéran assoiffé de sang, équipé des meilleures armes disponibles, qui surplombe ses gardes du corps de plusieurs têtes. Un **Big Boss** est décisionnaire dans tous les problèmes de la **Tribu** seulement parce qu'il est l'**Ork** le plus gros, le plus sauvage et le plus méchant.

Certains **Big Boss** sont assez malins pour établir une stratégie avant le début des hostilités, c'est cependant sur le champ de bataille qu'ils révèlent leur véritable talent. Lorsque les combats font rage, ces **Orks** monstrueusement puissants laissent libre cours à leur sauvagerie et chargent au cœur des lignes ennemies pour commettre un carnage indicible. Le **Big Boss** devient alors un véritable avatar de l'orkitude et inspire respect et peur à ses ennemis comme à ses alliés.

#### Le Seigneur de Guerre

Les **Big Boss** qui réussissent deviennent des **Seigneurs de Guerre**. Des armées entières convergent incessamment sous leur bannière jusqu'à ce qu'ils aient sous leurs ordres une horde d'une ampleur terrifiante. Un **Ork** ne peut parvenir à cela qu'en étant impitoyable à l'extrême, aussi bien envers ses ennemis que ses subalternes. Les **Orks** se hissent dans la hiérarchie grâce à la ruse, la violence et une voix tonitruante. L'intelligence n'est pas une qualité requise, en fait la plupart des **Big Boss** sont aussi demeurés qu'un Grox-taureau. De toute façon, ils n'ont aucun mal à trouver des sous-fifres auxquels déléguer les tâches ennuyeuses comme l'intendance, l'envoi d'éclaireurs pour localiser l'ennemi ou encore penser à amener suffisamment de munitions pour ne pas tomber à court au beau milieu de la bataille.

#### Privilèges & Autorité

L'attirail guerrier d'un **Big Boss** est impressionnant, car une apparence intimidante est essentielle pour se faire respecter. Le **Big Boss** se sert en premier dans le butin de guerre, même si cela implique d'abord de tordre le cou quelques **Deathskulls** resquilleurs.

De plus, il se rend souvent au combat à la tête de son armée, à bord d'un Chariot de Guerre décoré de ses glyphes et de ses bannières personnelles.

Les rares fois où il n'est pas occupé à asseoir sa position en cognant quelques têtes, le **Big Boss** tient sa cour dans une grande salle puante, juché sur un trône et entouré de ses **Nobz** et de ses camarades de beuverie. Des bannières capturées pendent aux murs, et à ses pieds s'entassent des trophées et des prises de guerre. C'est là que le **Big Boss** rumine dans la pénombre et observe ses laquais d'un œil méchant tandis qu'il songe à ses prochaines conquêtes.

### Brikolos

#### Généralités

Si les **Orks** n'étaient que des machines à tuer, ils seraient déjà très dangereux, mais ils seraient incapables de maintenir le niveau de technologie requis pour conquérir les étoiles. Les **Gretchins**, aussi serviles soient-ils s'ils sont battus régulièrement, ne sont ni assez inventifs, ni assez doués pour entretenir l'équipement des **Orks** ou pour soigner correctement les blessés lorsque les combats font rage. Ces domaines hautement techniques sont l'apanage d'une caste d'**Orks** appelée les **Brikolos**.

#### Types de Brikolos

Il existe de nombreux types de **Brikolos**, mais les plus courants sont les **Mékanos**, les **Médikos**, les **Fouettards** et les **Bizarboyz**.

##### Mékanos

Les **Mékanos** se chargent de la fabrication et de l'entretien des machines des **Orks**. Un **Mékano** particulièrement ambitieux, malin et talentueux peut grossir pour devenir un **Big Mek**, puis un **Mek Boss**.

##### Médikos

Les **Médikos** sont l'équivalent des médecins chez les **Orks**, mais leurs penchants pour la chirurgie extrême rendent leurs interventions plutôt hasardeuses. Un **Médiko** particulièrement inventif, dangereux et talentueux peut grossir pour devenir un **Mad Dok**.

##### Fouettards

Les légendes des **Orks** sont transmises par les **Fouettards**, qui s'occupent de l'élevage et de l'entraînement des **Gretchins**, des **Snotlings** et de toutes les races de **Squigs**, qu'ils conduisent sur le champ de bataille.

##### Bizarboyz

Les **Bizarboyz** sont des **Psykers** imprévisibles capables de canaliser la puissance psychique générée par le subconscient des **Peaux-Vertes** pour la projeter sous forme d'énergie *Waaagh!*.

#### Savoir Génétique

Bien que cela paraisse étrange aux humains, les **Brikolos** ont une connaissance innée de leur domaine de spécialisation. Un **Mékano** sait dès sa naissance comment fabriquer des moteurs et des générateurs même si personne ne le lui a jamais appris, un **Médiko** sait d'instinct quel tube ensanglanté connecter à quel organe lorsqu'il fouille l'abdomen de ses patients, et ainsi de suite. Si on demande à un **Brikolo** d'où viennent ses talents, il répondra qu'il a ça dans le sang.