Алдуин

**Имя:** Алдуин, Пожиратель миров, Пожиратель Времени

**Происхождение: The Elder Scrolls**

**Уровень сил:** MT-B

**Пол:** Понятие неприменимо, скорее мужской

**Классификация:** Разрушитель миров

**Возраст:** Одного возраста со временем

**Умения, силы и способности:** Сверхчеловеческие физические характеристики, Бессмертие (2, 5, 6 типы), Гениальный интеллект, Духовный урон, Концептуальный урон, Магия, Мерные атаки, Манипуляции огнём, Манипуляции льдом, Манипуляции электричеством, Огромный размер, Призыв, Регенерация (9 тип), Сопротивляемость (Концептуальная, ментальная, магическая, временная, пространственная), Ударные волны, Экстрасенсорное восприятие,

**Слабые стороны:** Чрезмерная гордость | Нет явных

**Разрушительный потенциал:** Уровень города, Планета | Метавселенский

**Диапазон:** Несколько километров | Метавселенский

**Прочность/защита:** Уровень города | Уровень Метавселенной

**Скорость:** Быстрее, чем глаз может видеть | вездесущность в метавселенских масштабах

**Сила на удар:** Уровень здания | Уровень метавселенной

**Выносливость:** Неизвестная | Бесконечная

**Интеллект:** Крайне высокий | Осведомленность в метавселенском масштабе

**Боевые навыки:** Превосходные, самый сильный дракон в Нирне

* **Отсутствует.**

**Алдуин (Пожиратель Миров)** - нордическая вариация Акатоша и лишь внешне напоминает своего аналога из Девяти Божеств. Например, прозвище Алдуина «Пожиратель миров» происходит из мифов, которые изображают его как ужасную разрушительную огненную бурю, уничтожившую последний мир, начавший этот. Поэтому норды считают бога времени одновременно создателем и предвестником апокалипсиса. Он не глава нордического пантеона (на самом деле, у этого пантеона нет главы), а его источник, хотя и мрачный и пугающий.

* **Сатакал (Кожа Мира)** - Йокуданский бог всего. Слияние концепций Ану ​​и Падомая. По сути, Сатакал очень похож на нордического Алдуина, который разрушает один мир, чтобы создать следующий. В мифологии Йокудана Сатакал проделывал (и делает) это много раз, цикл, который вызвал рождение духов, которые могли пережить переходный период. Эти духи в конечном итоге стали пантеоном Йокудана. Популярный бог кочевников Алик'р.
* **Акатош (Дракон Бог Времени)** - Главное божество Девяти Божеств (главный религиозный культ Сиродила и его провинций) и одно из двух божеств, встречающихся во всех тамриэльских религиях (другое - Лорхан). Обычно считается, что он был первым из богов, сформировавшихся в Начальном Месте; после его создания другие духи обнаружили, что этот процесс легче, и возникли различные пантеоны мира. Он - высший Бог Сиродильской Империи, где он воплощает в себе качества выносливости, непобедимости и вечной законности.
* **Алкош (Драконий Король Кошек)** - Анахининское божество династии Пре-ри'Датта. Вариант альтмерского Аури-Эля и, таким образом, Акатош как культурный герой для самых ранних хаджитов. Его поклонение было распространено во время основания Риддл-Т'хар, и он до сих пор пользуется огромной популярностью в пустынных регионах Эльсвейра. Он изображен как грозный дракон, существо, которое каджиты называют «просто настоящим большим котом». Он отразил ранний альдмерский погром Пелинала Уайтстрейка в мифические времена.

**Аури-Эль (Король альдмеров)** - Эльфийский Акатош - это Аури-Эль. Аури-Эль - это душа Ануи-Эль, которая, в свою очередь, является душой Ану ​​Всеобщего. Он является главой большинства альдмерских пантеонов. Большинство альтмеров и босмеров заявляют о своем прямом происхождении от Аури-Эля. В свой единственный известный момент слабости он согласился принять участие в сотворении мира смертных, в том действии, которое навсегда отделило эльфов от духовных миров вечности. Чтобы восполнить это, Аури-Эл повел первых альдмеров против армий Лорхана в мифические времена, победив этого тирана и основав первые королевства альтмеров, альтморов и Старого Эльнофея. Затем он вознесся на небеса в полном соблюдении своих последователей, чтобы они могли научиться шагам, необходимым для выхода из мира смертных.

**Манифестационное тело** **-** Мифологические существа такого уровня как Алдуин, Принцы Даэдра и тому подобные конечно могут иметь физическое тело в Нирне, но оно будет сильно ограниченно по возможностям и силе. Но даже так, только их присутствие наносит вред ткани реальности Нирна.

**Драконий язык** **-** Когда дракон ревёт извергая огонь и лёд перемешанные со смертью, или Драконорождённый кричит, они все произносят слова на древнейшем языке драконов, который буквально пропитан силой. Норды практикуют этот язык, клича его

### **Магия:**

**Магия** - Древние айлейды считали, что Нирн состоит из четырех основных элементов - земли, воды, воздуха и света - и из этих четырех элементов они считали, что самой возвышенной формой света является звездный свет. Звезды - это наша связь с планом Этериуса, источником всей магической силы, и поэтому свет звезд - самая могущественная и возвышенная из всех магических сил.

Время от времени с небес падают фрагменты Этериуса. Люди знают эти фрагменты как «падающие звезды», и время от времени такие эфирные фрагменты находят на Нирне. Наиболее распространенные разновидности известны как «метеоритное железо»; этот металл ценится оружейниками и чародеями за его свойства при ковке зачарованного оружия и доспехов. Это метеоритное железо также является основным компонентом «айлейдских колодцев», древних заколдованных артефактов, которые можно найти по всему Сиродилу.

Другой, более редкий вид фрагмента эфира называется «метероическое стекло». Именно из таких фрагментов изготавливаются другие редкие айлейдские зачарованные артефакты - камни Велкинд и камни Варла.

* **Велкиндские камни [Альдмерис - «небесный камень», «небесный камень»; буквально «дитя неба»]** - это куски заколдованного метеоритного стекла, которые, по-видимому, действуют как накопители магической силы. Магический талант может восстановить свои запасы магии из таких камней. Увы, средства восстановления силы этих камней могли быть потеряны айлейдами. В настоящее время эти предметы просто рассыпаются в пыль после использования.

* **Великие Велкиндские камни** - это исключительно большие куски зачарованного метеоритного стекла. Ученые считают, что в сердце каждого древнего айлейдского города Великий Велкиндский камень был источником магических чар поселения. Возможно, эти большие камни были связаны с меньшими камнями, восстанавливая и сохраняя их силу. В любом случае исследование этих Великих Велкиндских Камней невозможно, так как все известные айлейдские руины были разграблены из-за их великих камней, и, как известно, не сохранилось ни одного экземпляра этих великих камней.

* **Варла Камень [Альдмерис - «звездный камень»]** - Редкий зачарованный предмет, найденный в айлейдских руинах. Камни Варла необычайно мощны, позволяя неподготовленным пользователям восстанавливать магическую энергию любого количества зачарованных предметов. Из-за их большой ценности и полезности эти предметы также чрезвычайно редки, но, поскольку они маленькие и их легко спрятать, прилежные исследователи все же могут время от времени встретить их в любых руинах Айелида.

**Школы Магии** - Каждая из пяти школ магии управляет своим набором магических эффектов, который определяет заклинания, принадлежащие к этой школе. Например, Восстановить здоровье это эффект восстановления и поэтому все лечящие заклинания принадлежат школе Восстановления. Это означает что цена сотворения лечящих заклинаний зависит от способностей навыка Восстановления, кроме того, каждый раз сотворяя лечящее заклинание, ваш навык Восстановления немного растет.

**Школа Разрушения** - Разрыв материальных связей прямым приложением силы, обычно стихийной по своей природе. Включать разрушительные заклинания пламени, холода, шока и распада, а также магию, истощающую сущность или личные атрибуты.

* **Стихий** - Огонь, лёд и молния, эти три стихии являются основополагающими Школы раазрушения. Изменяя реальность и искревляя полотно пространства Мундуса, можно вызвать поток огня, либо заряд молнии, или же ледяной осколок, а так же много чего ещё.

* **Руны** - Руны близко связаны со стихиями, так как они подразделяются на них. Руну можно создать на какой либо поверхности, что бы активировать высеченный магический символ надо на него наступить.

* **Слабость** - С помощью некоторых заклятий на врага можно наложить уязвимость к какой-либо стихие, болезни, к какому-либо виду урона и так далее. Противника становится легче сразить.

* **Усиление** - При помощи неких заклинаний, колдун может наложить на себя усиления, от которых он будет сильнее бить, наносить больше магического урона или напротив получать меньше. Можно увеличить скорость атаки, либо замедлить всё вокруг теи самым увеличивая свою реакцию и скорость относительно других. Не редко это может стоить других параметров, например может ухудшаться жизнеспособность или же замедляться та же скорость.

* **Манипуляция реальностью** - Немногочисленная, но немаловажная часть шоколы магии, с помошью заклятий из этого раздела можно превратить противника в прах, либо же из ненужного материала создать драгоценный металл. Путем измеенения полотна релаьности.

**Школа Восстановления** - Противоположность разрушения, магия, которая сопротивляется повреждению или восстанавливает целостность путем повторного связывания поврежденного материала. Включать обереги, исцеление, лечение от болезней и ядов, физическое укрепление и изгнание нежити (эффект принудительного очищения).

* **Регенерация** - Заклинания которые разными способами увеличивают и улучшают жизнеспособность. Например элементарное лечение , либо же мгновенное исцеление здоровья. Однако они восстанавливают не только здоровье, а например ещё и магию и многое другое.

* **Аугментация** - С помошью этой части школы восстановления можно увеличить свои жизненные, магические и физические характеристики многократно. Что сделает сражения с различными врагами в разы легче. Заклинания могут временно увеличить количество магии что бы можно было произнести более тяжкое заклятие.

* **Обструкция** - Это некие заклятия накладываемые на себя, под пособничеством которых появляется полная защита или же сопротивление к магическим и физическим аткам, к яду и болезням.

* **Ректификация** - Это заклятия с пмошью которых можно убрать с себя плохие эффекты. Можно спасти от неизбежной смерти, просто низведя гнусный эфект со своего тела. Спасти себя от неминуемой гиебли отравлением, горением или ещё чем либо.

* **Барьеры** - При помощи этого вида заклятий можно установить вокруг себя преграду в основном для всякой нежити и подобных врагов. Этот барьер или аура будет всячески мешать нежити достать заклинателя. Маг использует магическую энергию для создания стены, поглощающей магический урон.

**Школа Изменения** – Искажение локальной реальности путем прямого наложения воли мага. Включает в себя заклинания паралича, водного дыхания, хождения по воде, открытия замков и личных элементальных щитов, таких как плащи-плащи.

* **Анхиметаморфоз** - Сама суть школы изменения, изменять пространство под себя о желания, и нарушать законы физика, таким образом как хождение по отвесным склонам, по воде, улучшенное плавание и плавание под водой.

* **Сияние** - Это буквально одно из самых простых заклинаний вообще. Создаёт маленький исочник света который следует за колдуном. Магическая энергия используется как топливо и якорь, с помощью которого они зацепляются к объектам и следуют за ними

* **Эгида** - Это такой вид заклинаний, которые предоставляют щиты из разных стихий, которые защищают в осоновном от них же. Можно создать барьер от соответствующих отрицательных эфектов среды.

* **Телекинез** - Вид заклятий при помощи которых можно изменять законы притяжения и например облегчить ношу предметов на себе. Совершить более плавное падение, и в общем всё что связано с передвижением, такое как скорость, прыжки и так далее.

* **Паралич** - Силы паралича управляют церебральными процессами в организме существ. Создавая торможение всей мозговой деятельности и влияя на спинномозговые клетки, паралич овладевает организмом цели, заставляя её окаменеть. Обездвиженное существо не может предпринимать каких-либо действий, говорить, но может видеть. Обычно такие «статуи» падают на землю в ожидании окончания эффекта заклинания, либо своей смерти.

* **Материя** - Заклинания управления материей способны изменять её свойства, придавая большую упругость и прочность. Магическая энергия трансформирует саму клеточную и молекулярную структуру, изменяя характеристики материала, будь то кожа существа, доспехи или руда. Алхимики нашли способ с помощью этой силы трансформировать железо в серебро, а серебро в золото.

**Школа Иллюзий** – Изменение восприятия в себе или других. Включать заклинания света, невидимости, страха, безумия и тишины, а также магию, влияющую на моральный дух и повиновение.

* **Невидимость** - Позволяет исчезнуть из поля зрения большинства существ посредством создания вокруг тела особой ауры, изгибающей свет. Заклинатель становится прозрачным, будто стекло, и только лёгкие искажения контуров тела способны выдать его.

* **Умиротворение** - Заклинания этой подгруппы заставляют успокоится и остановиться врагов, действуя на душу и сердце. Разум существ так же успокаивается, буквально несколько секунд назад твой враг наносил удары с целью тебя убить, а сейчас вы словно не плохие знакомые.

* **Превознесение** - эти заклинания способны подымать боевой дух существ, накладвать пложительные эффекты которые проникают в душу и разум, позволяя союзнику "заново родится" и вступить в бой с высоким духовным уровнем. Так же, заклинания этой группы способны усиливать боевые навыки существа, повышать запасы магии и сил.

* **Тишина** - Заклинания тишины управляют звуком и резонансом материи. Они подавляют звуки, издаваемые заклинателем, позволяя передвигаться практически бесшумно. В большей степени энергия сосредотачивается на ступнях, снижая издаваемый шум при ходьбе или беге, и позволяет незаметно пробираться за спинами противников, тихо подкрадываться к жертве и так далее.

* **Истерия** - заклинания действуют аналогично заклинаниям умиротворения, действуя на душу и сердце. В этом же случае, разум противника охватывает страх и он, либо теряет сособность двигаться, либо обращается в бегство.

**Школа Колдовства** – Вызов и связывание духов из Обливиона или Этериуса. Включая ловушку душ, заклинания, призывающие даэдра или других существ, заклинания изгнания, призыв связанного оружия и доспехов, а также (в целях классификации) запрещенные некромантические искусства реанимации, заклинания и манипулирования нежитью.

* **Некромантия** - Реанимация мёртвой плоти. Вид магии, который предполагает общение с душами умерших. В основе данной практики лежит убеждение в том, что мёртвые обладают особым могуществом и могут покровительствовать живым. Поднятый мертвец будет сражаться на стороне заклинателя некоторое время, после чего обратится в пепел.

* **Контроль** - Данная сила позволяет призвать на помощь заклинателю животное, призрачное оружие или даэдра из Обливиона. Опытные колдуны способны манипулировать призванными врагом существами.

* **Прорыв Дракона** - Перерыв дракона, который иногда называют как не-время , является временным явлением, которое включает в себя расщепление естественной временной шкалы , которая приводит к разветвленности параллельных реальностей, где одни и те же события происходят по-разному, или нет вообще. Это приводит к возврату к нелинейной временной шкале Эры Рассвета. В конце Dragon Break временная шкала воссоединяется, делая все возможности и результаты правдивыми, хотя и противоречащими друг другу. «Дракон» в названии относится к Акатошу, Дракону Богу Времени.

Логически невозможно увидеть само время. Однако его можно увидеть в окружающем мире, в нас самих и в том, что мы делаем в результате того, что вызывает изменение состояния чего-либо, что можно наблюдать со смертельным исходом. Успех, неудача, смерть и жизнь - все они дети своих причин, но последствия событий сами по себе дети времени (если бы время остановилось, как озорной мальчик бросил камень в окно, вы не увидели бы разбитого окна до тех пор, пока время снова началось). Время, по сути, просто открывает события нашему временно управляемому уму. Следовательно, время не влияет на причинность.

Однако причинность, похоже, может влиять сама на себя. Что, если бы теоретически вы могли путешествовать во времени, чтобы изменить события (чтобы отменить точность камня, присутствие камня, присутствие мальчика или присутствие окна)? Время откроет другие обстоятельства. Это прорыв дракона. Кажется, что Прорыв Дракона не поддается пониманию смертных, и поэтому о нем почти ничего не известно, за исключением того, что когда это происходит, история и реальность меняются навсегда.

Термин Дракон относится к Акатошу, Дракону Времени. Его почитают как Первого Бога, хотя Он не создал другого эт'Ада. Он олицетворяет Время. Термин «перерыв» означает нарушение, сдвиг самого Времени. Хотя очевидно, что, согласно законам причинности, даже в разные эпохи, это нарушение должно иметь источник. Этот источник находится дальше во Времени.

Утверждалось, что манипулирование временем невозможно. В конце концов, если бы вы могли отправиться в прошлое, чтобы предотвратить разбитие окна из-за озорства мальчика, вы бы устранили всю причину, по которой вы изначально намеревались изменить время. Следовательно, у вас не будет причин путешествовать во времени.

Это то, что понимается под Dragon Break. Время идет нормально до точки, отмеченной X, после чего внешнее событие вызывает изменение событий. Однако, чтобы опровергнуть аргумент о невозможности манипулирования временем, не может быть только одной серии событий. Их должно быть два, чтобы один можно было использовать как "заполнитель", если хотите, который сохраняет результаты:

На этой диаграмме последовательность событий сравнивается с «направлением» временной шкалы. Линия Y - это реальность, в которой окно разбито камнем. Линия Z - это реальность, в которой сохранено окно. Когда две линии пересекаются в точке прорыва Дракона (X), две временные линии «сливаются». Линия Y наследует направление (события) линии Z.

По сути, сам ход событий не меняется; изменяется сама Вселенная. Одна версия Аурбиса, в которой окно разбито, смещается и окутывается версией, в которой окна нет.