Die Fischer von Drudshire

"Die Fischer von Drudshire" ist das zweite Kapitel der Chronik "The Age of Change: The Aspect of Space", die auf dem Regelwerk Dungeons & Dragons 5e basiert.

Die frisch gegründete Gemeinschaft aus Söldnern, die noch immer bestrebt sind sich gegenüber Lord Shasa zu beweisen, planen Ihre nächsten Schritte und Ihr weiteres Vorgehen. Sie beschließen, sich zunächst um die Angelegenheit mit den Fischern zu kümmern und Lu'kosh's Geheimnisse zu enträtseln. Nachdem Sie gemeinschaftlich eine Karte erworben haben, um sich besser orientieren zu können, brechen Sie auf in Richtung der Fischereisiedlung, doch als Sie am Abend des ersten Reisetages rasten, finden Sie noch keine Einigung darüber, wie Sie die Fischer überführen, die Siedlung betreten und Beweise für die dunklen Geschäfte des Lu'kosh finden wollen. Und zu allem Überfluss folgt Ihnen ein dunkler Schatten durch die Wälder, beobachtet und lauert, doch außer ein paar Spuren findet die Gemeinschaft keine Hinweise auf dessen Identität.

Schlussendlich erreicht die Gruppe die Siedlung, doch Lu'kosh lässt Sie nicht ein und gewährt der Gruppe keinen Zutritt in sein Reich. Die Gemeinschaft pokert hoch, indem Sie angeben, mächtige magische Artefakte zu besitzen und damit die Gier der Banditen nähren wollen, um diese in eine gefährliche Falle laufen zu lassen. Die vermeintlichen Fischer werden hellhörig und die Gruppe positioniert sich offen, in der Hoffnung, überfallen zu werden. Der Plan geht letztlich auf, doch die Auseinandersetzung läuft nicht wie geplant und wird der Gruppe beinahe zum Verhängnis. Als es Ihnen doch noch gelingt, den Sieg zu erringen und sogar einen der Banditen gefangen zu nehmen, eröffnet sich Ihnen jedoch vielleicht noch eine Chance, mehr über die Geheimnisse von Lu'kosh und die Pläne von Nighthowl in Erfahrung zu bringen...

## Handlung

Nachdem die Gruppe die ersten Informationen bezüglich der Aufträge, die Sie erhalten haben, in Erfahrung bringen konnten, treffen sich die sechs Recken erneut im Zentrum von Everton, um Ihre Ergebnisse zu besprechen. Tatsächlich stellen Sie fest, dass Sie nicht viel in Erfahrung bringen konnten und faktisch genauso schlau sind wie zuvor. Noch immer müssen Sie einen Auftrag wählen, den Sie zuerst angehen wollen, um Ihren Wert gegenüber der Vögtin und in der Folge gegenüber Lord Shasa beweisen zu können. Dabei herrscht zunächst Einigkeit darüber, sich um die vermeintlichen Goblins in den Wäldern zu kümmern und die gestohlenen Waren von Danras Brightcobble zurückzuholen sowie die Handelswege nach Colman's Retreat wieder zu öffnen, doch dann kommt alsbald der Einwand, dass dies auch den Bekanntheitsgrad der Gruppe innerhalb von Everton deutlich steigern würde, was wiederum zur Folge hätte, dass die Fischer von Ihnen wissen könnten und dann wiederum gewarnt sind, was etwaige Nachforschungen erheblich erschweren würde.

So wird am Ende der Plan gefasst, sich zunächst um die Angelegenheit mit den Fischern zu kümmern und in Richtung von deren kleiner Siedlung aufzubrechen. Tatsächlich jedoch kennt die Gruppe den Weg nicht im Detail und weiß nur die ungefähre Lage. Eine Karte der Region wäre hilfreich und Lark merkt an, dass Danras eine Karte zum Verkauf angeboten hat, als Sie und Ruby seinen Laden besucht hatten. Die Karte war jedoch recht teuer und eine einzelne Person könnte Sie kaum erwerben, weshalb die Gruppe zusammenlegen und jeder einen Anteil geben könnte. Die kleine Gemeinschaft entscheidet, sich die Karte einmal anzusehen und so betreten Sie erneut das Geschäft von Danras Brightcobble, der zunächst erfreut ist, die Abenteurer zu sehen, dann aber enttäuscht, als Er feststellt, dass sein Auftrag noch nicht erfüllt wurde.

Die Gruppe bittet Ihn, die Karte vorzuzeigen, die Er feilzubieten hat, was der Halbling dann, wenn auch nur sehr ungern, tut. Es zeigt sich, dass die Karte der Drudshire Region äußerst umfangreich ist und nicht nur die unmittelbare Umgebung von Everton zeigt, sondern gar das ganze Umland und damit auch für die Zukunft sehr nützlich sein könnte. Letztlich wird die Karte gekauft, jedoch nicht, ohne dass Vaelin sein Talent als Feilscher unter Beweis stellt und es tatsächlich schafft, den gierigen Halbling um einige Silber runterzuhandeln, sodass der Preis für die Karte deutlich günstiger ausfällt. Wieder draußen aus dem Laden gibt jeder der Gruppe einen Anteil und mit der Karte im Gepäck verlässt die Gruppe das Dorf in südöstlicher Richtung.

Zunächst folgt die Gruppe der Straße in Richtung der Weggabelung mit der Brücke, aus welcher Sie alle am Tag zuvor angereist sind. Als die Sonne langsam am Horizont versinkt, konnten Sie bereits ein gutes Stück Weg zurücklegen und entscheiden sich, etwas abseits der Straße zu rasten und erst am Folgetag, im Licht der Sonne, weiterzuziehen, da es Nachts gefährlich ist. Lea hält Ausschau nach einem passenden Lagerplatz und entdeckt ein altes Lager früherer Reisender, welches aufgegeben wurde. Tatsächlich finden sich gar Spuren eines wilden Tiers, mutmaßlich eines Bären, der den Rastplatz verwüstet haben könnte, doch da keine Leichen oder direkte Kampfspuren vorzufinden sind, ist davon auszugehen, dass die Bestie erst kam, als die Reisenden bereits weitergezogen waren. Die Gruppe betrachtet den Platz als genauso gut wie jeden anderen und lässt sich dort vorerst nieder.

Während Lark Holz sucht, welches Ruby mit einer Handbewegung entflammt und Vaelin damit beschäftigt ist, das Lager herzurichten, begeben sich Galen und Lea, begleitet von Askan, ein Stück die Straße entlang und zwischen die Bäume, um etwas Wild zu jagen. Dabei obliegt es Lea, die Beute zu erlegen, da die Revolver des Elfen zu viel Lärm verursachen und damit ungewollte Aufmerksamkeit auf das Lager ziehen würden. Tatsächlich sind die Beiden auch erfolgreich, denn Sie erspähen ein Reh zwischen den Bäumen, dass Lea mit einem einzigen Blattschuss Ihres Bogens niederstreckt. Galen holt das Tier und trägt es zurück ins Lager, zunehmend beeindruckt von der Treffsicherheit der Kriegerin.

Nachdem die Beiden mit Ihrer Beute zurückgekehrt sind, bereitet Lark, die eine ausgezeichnete Köchin ist, das Reh über dem Feuer zu und sorgt so für ein gutes Essen und eine noch bessere Stimmung am Lagerfeuer. Nachdem alle satt und müde sind, bespricht die Gruppe die Pläne für den kommenden Tag, insbesondere die geplante Vorgehensweise beim Erreichen des Lagers. Schnell kommen dabei unterschiedliche Ideen auf: Vaelin schlägt vor, einen Fischer gefangen zu nehmen und zu verhören, um so feststellen zu können, wie viele Fischer zu den Banditen übergelaufen sind und ob sich überhaupt Beweise für die Anwesenheit von Nighthowl finden lassen. Vereza schlägt vor, einfach gewaltsam einzudringen und die vermeintlichen Banditen abzuschlachten, während Lark sich dafür ausspricht, einfach anzuklopfen und das Gespräch zu suchen. Auch die Idee, sich als Händler auszugeben und so um eine Unterkunft für die Nacht zu bitten, wird in Erwägung gezogen, doch erscheint dies unglaubwürdig, da die Gruppe eindeutig mehr wie Söldner denn reisende Händler aussieht. Am Ende gelingt es nicht, einen Konsens zu finden und so wird die Entscheidung vertagt und der Plan gefasst, sich erst einmal die Gegebenheiten vor Ort anzuschauen, um dann eine Entscheidung über das weitere Vorgehen zu treffen.

Spät in der Nacht ist es Lea, die Wache hält, als Sie erstmals bemerkt, dass die Gruppe nicht allein ist, sondern durchs Unterholz verfolgt wird. Sie erblickt eine Gestalt in der Dunkelheit, doch kann Sie nur deren Umrisse wahrnehmen und so nicht erkennen, um wen oder was es sich dabei handelt. Vorsichtig nähert Sie sich dem Wesen und spricht es in der Sprache der Bestien an, mit den dazu passenden Gestiken und entsprechender Mimik, doch die Wesenheit weicht ein Stück zurück und stößt animalische Laute aus. Jeglicher Versuch von Lea, mit der sonderbaren Kreatur in Kontakt zu treten scheitert und als das Wesen sich immer weiter in die Dunkelheit zurückzieht, wird es der Kriegerin zu gefährlich, sich zu weit vom Lagerfeuer zu entfernen, was Sie veranlasst, die Kontaktaufnahme abzubrechen und sich zurück ans Feuer zu setzen, nun umso aufmerksamer. Doch die Wesenheit nähert sich auch später nicht und beim Wachwechsel ist Sie bereits vergessen.

Galen, der einige Zeit nach Lea den Wachtdienst übernimmt, setzt sich ebenfalls ans Feuer, doch anders als die Kriegerin bemerkt Er nichts und erspäht auch kein Wesen in der Finsternis. Doch nach einer Weile, als der Wind sich dreht, nimmt Er den Geruch von Blut aus der unmittelbaren Nähe des Lagers war. Dank seiner Dunkelsicht, die Ihm erlaubt, sich weiter vom Lager zu entfernen, ohne vollkommen blind zu sein, wagt sich der Elf ein Stück weit außerhalb des Lagers, um die Quelle des Geruchs auszumachen. Tatsächlich entdeckt Er die Überreste eines Kaninchens, aus dem mit stumpfen Zähnen große Stücke herausgebissen worden sind. Der Kadaver wurde auf einem Stein abgelegt und dort zurückgelassen. Galen, der sich nicht sicher ist, ob dies eine Warnung oder eine Botschaft sein soll, nimmt das Kaninchen mit zurück ins Lager, wo Er es in der unmittelbaren Nähe von Lark drapiert, die nicht erfreut über den Anblick ist, als Sie gegen Morgen von Ihm geweckt wird. Auch Sie hat jedoch keine Erklärung für die sonderbaren Bissspuren und kann sich keinen Reim darauf machen, wo dieser Kadaver herstammen könnte. Während Sie damit beginnt, sich für den Tag vorzubereiten und Ihre magischen Kenntnisse zu sortieren, überlässt Galen den Kadaver letztlich Askan, damit der Blutgeruch nicht noch weitere Bestien anlockt.

Am Morgen beim Frühstück berichten dann sowohl Galen, als auch Lea von Ihren Erlebnissen in der Nacht und schnell sind sich alle einig, dass das Wesen das Kaninchen hinterlassen haben muss, auch wenn sich der Grund hierfür noch immer nicht erschließt. Die Gruppe fasst den Entschluss, sich den Fundort des Kadavers noch einmal anzuschauen, um etwaige Spuren zu finden und Galen führt die Neugierigen dorthin. Einzig Vaelin bleibt zurück und bricht derweil das Lager ab, da Ihn irgendwelche Tierkadaver kaum interessieren und Er das Ganze für Zeitverschwendung hält. Die Gruppe kann jedoch auch tatsächlich nichts auffälliges am Fundort des Kaninchens finden, außer einigen Blutspuren auf den Steinen, wo es gelegen hat. Während sich Lea, Galen und Lark noch einmal umschauen, wird Ruby von einem Schmetterling abgelenkt, einer seltenen Gattung, die Sie sofort anfängt zu zeichnen. Doch auch die Anderen finden nichts Auffälliges und so brechen Sie die Suche nach kurzer Zeit ab, um keine Zeit mehr zu verlieren und den Weg zur Fischersiedlung fortzusetzen.

Es dauert noch einmal beinahe den ganzen Tag, ehe die Gruppe am späteren Nachmittag den Drudshire Lake und damit auch die Fischereisiedlung erreicht. Langsam und vorsichtig nähern sich die Recken dem Lager und stellen zu Ihrer Überraschung fest, dass die gesamte Umgebung befestigt ist und das Lager mit einem Palisadenwall sowie Türmen gesichert wurde, was für eine einfachere Fischerei äußerst auffällig ist. Noch immer gibt es keinen konkreten Plan, wie die Gruppe vorgehen will, doch wird klar, dass die Siedlung nicht erstürmt werden kann, da hierfür die dringend benötigten Mittel fehlen, um die Wälle zu überwinden. Es scheint fast so, als wäre eine direkte Kontaktaufnahme die einzige Möglichkeit, überhaupt etwas in Erfahrung zu bringen. Mangels Alternativen greift die Gruppe auf den Plan zurück, sich als Händler mit Sicherheitspersonal auszugeben, um so zu versuchen, Einlass zu erhalten.

So nähert sich die Gruppe dem Lager, wobei Askan ein gutes Stück entfernt im Wald verbleibt, wäre der riesige Winterwolf doch viel zu auffällig und würde sogleich Verdacht erregen. Die Wachtposten auf den Türmen bemerken die Ankommenden, Galen grüßt die Beiden freundlich und verwickelt diese sofort in ein Gespräch. Die Wachen lassen sich darauf ein, zumal Sie nicht die Hellsten sind und glauben die Geschichte von den reisenden Händlern, die für ein Nachtlager an die Tür der Siedlung klopfen. Galen kann die Beiden davon überzeugen, Ihren Anführer Lu'kosh zu kontaktieren, damit Der persönlich darüber entscheidet, ob die Gruppe eintreten darf oder nicht. So dauert es tatsächlich auch nicht lange, bis der Anführer der Fischer persönlich an der Tür erscheint. Auch hier übernimmt Galen freimütig das Gespräch und redet auf den mürrischen und argwöhnischen Mann ein, erzählt Ihm, dass Lark mächtige magische Artefakte verkauft und Vaelin ein reicher Händler aus Marquandt ist. Auch Ruby's Talente als Musikerin und Geschichtenerzählerin werden hervorgehoben, was deutlich das Interesse von Lu'kosh und seinen Männern weckt, die nicht so oft Gelegenheit haben, von einer exotischen Tiefling unterhalten zu werden. Als Lark dann auch noch eine Kugel hervorholt, diese zum Leuchten bringt und Lu'kosh zuwirft, der Sie interessiert auffängt und betrachtet, sind die Banditen von den Aussagen der Gruppe überzeugt. Lu'kosh lässt die Kugel in seinem Lagerhaus verstauen und es ist offensichtlich, dass Er an mehr dieser Ware interessiert ist. Dennoch bietet Er der kleinen Gemeinschaft eine Unterkunft nur für 10 Silberstücke pro Person an, was ein absoluter Wucherpreis ist. Tatsächlich lässt sich die Gruppe nicht darauf ein und tritt den Rückzug an. Ehe Sie gehen, merkt Lu'kosh an, dass die Wölfe zahlreich in Drudshire sind und es gefährlich sein könnte, sich draußen herumzutreiben.

Nachdem sich die Gemeinschaft ein gutes Stück entfernt zurück in die Wälder begeben hat, wird die weitere Vorgehensweise besprochen. Tatsächlich scheint das Interesse von Lu'kosh an den vermeintlichen magischen Artefakten der Gruppe nun geweckt zu sein und Alle sind sich einig, dass die Banditen einen Ausfall wagen und einen Angriff auf die Gemeinschaft versuchen werden. Ein Indiz dafür liefert die Aussage von Lu'kosh bezüglich der Wölfe, denn die Mitglieder von Nighthowl bezeichnen sich nicht selten als "*Wölfe*" ein Umstand, welcher einigen Mitgliedern der Gemeinschaft wohlbekannt ist. Es wird der Plan gefasst, ein offensichtliches Lager aufzuschlagen, wobei sich alle Mitglieder der Gruppe, bis auf Einen, schlafend stellen sollen, um so ein authentisches Lager zu schaffen und auf den unvermeidlichen Angriff zu warten. Da der Feind nichts von Askan weiß, wird der Winterwolf ein Stück abseits versteckt, was dank spezieller magischer Runensteine, welche Lea mit sich führt und die darauf ausgelegt sind, eine Gruppe zu verbergen, die damit umgeben sind, umgesetzt werden kann.

So legt sich die Gruppe schlafen und einzig Galen bleibt am Lagerfeuer sitzen, wobei Er die beträchtliche Wartezeit damit verbringt, seine Revolver zu putzen und zu inspizieren. Tatsächlich geht Er ein wenig zu sehr in dieser Tätigkeit auf, denn nachdem stundenlang nichts geschehen ist, wird der Elf unvorsichtig und seine Aufmerksamkeitsspanne lässt deutlich nach. So bemerkt Er die Banditen nicht, die sich tatsächlich in großer Zahl langsam dem Lager nähern und vorrücken. Erst als der Bolzen einer Armbrust dicht an Ihm vorbeifliegt und Ihn nur knapp verfehlt, wird Er sich der Anwesenheit der Feinde gewahr, doch da stürmen die Banditen bereits zwischen den Bäumen hervor und beginnen Ihren Angriff. Galen kann einigen Attacken entgehen, doch trifft Ihn einer der Bolzen dennoch und trotz seines arkanen Schildes, den Er zur Verteidigung beschwört. Auch Ruby wird vom Scimitar eines Banditen aufgespießt, da Sie zwar nicht wirklich schläft, doch unerwartet hinterrücks niedergestochen wird, da Niemand Alarm geschlagen hat.

Nun bricht Panik aus und die Gruppe macht sich zum Kampf bereit, um den Banditen entgegen zu treten. Schnell entbrennt eine wilde Auseinandersetzung, die aber von einigen Rückschlägen begleitet wird. Die angreifenden Banditen werden von Armbrustschützen aus dem nahen Dickicht unterstützt und die Bolzen machen der Gruppe zu schaffen. Ferner sind die einzelnen Streiter noch nicht wirklich aufeinander eingespielt, kämpfen Sie doch zum ersten Mal Seite an Seite, was zur Folge hat, dass Vaelin's Versuche, den Feind mit dem Scimitar zu treffen, während Askan am selben Widersacher reißt, darin mündet, dass der Schwertkämpfer aus dem Gleichgewicht gerät und stürzt. Lea ist es, die den ersten Feind niederstreckt, indem Sie einen der Banditen mit einem sauberen Schwertstreich enthaupten kann. Dies demoralisiert die Übrigen zwar erheblich, doch fürchten Sie Lu'kosh genug, um den Angriff dennoch fortzusetzen.

Nach und nach gehen immer mehr Banditen zu Boden, denn auch Vereza schlägt mehrere von Ihnen nieder und Ruby erdolcht einen Weiteren hinterrücks mit dem Rapier. Gleich zwei Widersacher ergreifen die Flucht, insbesondere, als Askan sich Ihnen zuwendet und die Gauner kein Interesse daran haben, sich mit dem riesigen Winterwolf anzulegen. Da klar ist, dass eine erfolgreiche Flucht nur noch weitere Angreifer auf Ihre Spur bringen würde, nimmt Galen die Verfolgung auf und versucht, den flüchtenden Feind auf Distanz niederzuschießen. Dabei verzieht Er jedoch seinen Revolver und trifft die bereits angeschlagene und erschöpfte Lea, die daraufhin zu Boden geht und das Bewusstsein verliert. Galen reagiert entsetzt, doch als Lark sich um die gefallene Kriegerin kümmert, Sie stabilisiert und Ihm verspricht, dass Sie durchkommen wird, nimmt Er die Verfolgung auf, begleitet von Askan, der sich an die Fersen des zweiten Flüchtenden heftet. Der Winterwolf reißt den Feind nieder und zerfleischt Diesen, während Galen seine Feuermagie in seinen Revolver leitet und mit den Flammen dessen Schussdistanz um mehr als das Doppelte steigert. Mit einem weiteren gezielten Treffer schießt Er den letzten Feind nieder und beendet dessen Flucht.

Derweil hat Vaelin, mithilfe von Ruby, den letzten Überlebenden der Banditen außer Gefecht gesetzt, allerdings sein Leben verschont und Ihn gefesselt, nachdem Er knapp Vereza davon abhalten konnte, Ihm einfach ebenfalls den Kopf abzuschlagen. Tatsächlich verspricht sich der Dünenmensch davon, endlich die in seinen Augen dringend benötigten Informationen über die Stärke von Lu'kosh's Leuten und dessen Befestigungen zu erlangen. Da der Bandit jedoch für eine ganze Weile außer Gefecht gesetzt ist und es auch Lea nicht sonderlich gut geht, entscheidet die Gruppe, das Lager aufzugeben, damit kein weiterer Angriff an derselben Stelle erfolgen kann, bis Sie Gelegenheit hatten, sich besser vorzubereiten und neu zu formieren. Sie begeben sich einige hundert Meter tief in die Wälder hinein und schlagen dort ein neues Lager auf, dass eine größere Sicherheit bietet.

In dem neuen Lager rastet die Gemeinschaft vorerst, um sich von den Strapazen des Kampfes zu erholen. Vereza und Galen teilen einen Weinschlauch und Vaelin positioniert den gefangenen und gefesselten Banditen so neben sich, dass Er unweigerlich aufwachen wird, wenn es auch der Kriminelle tut, sodass Er Ihn sofort verhören kann. Auch übernimmt Er die erste Wacht, die Er damit verbringt, dem gefangenen Feind die ganze Zeit über sein Scimitar an die Kehle zu halten, da Er trotz aller Vorsichtsmaßnahmen noch Tricks oder hinterhältige Taktiken des Feindes fürchtet. Galen, der weniger Schlaf als die Anderen benötigt, beobachtet Ihn dabei unerkannt und hält ebenfalls die Augen offen, sagt jedoch nichts dazu. Später löst Ruby die Wache ab, doch vergehen die darauf folgenden Stunden zunächst ereignislos, bis gegen Morgen Lea und auch der Bandit langsam zu sich kommen. Vaelin wacht sofort auf und macht sich bereit, mit dem Verhör zu beginnen, denn neben Vereza hat Er als Einziger in der Gruppe keine Skrupel damit, Folter anzuwenden, um an Informationen zu gelangen, was Er auch offen eingesteht. Er bereitet sich auf das Verhör vor, während langsam Leben in das Lager zurückkehrt.

Und von Allen unbemerkt, beobachtet, aus sicherer Distanz und im Schatten des frühen Morgens verborgen, eine mysteriöse und unbekannte Gestalt die sonderbare Gemeinschaft...

## Charakterauftritte

### Protagonisten

* Ruby Darwish
* Lark Goldrain
* Galen Silvers
* Lea Alvaro
* Askan
* Vaelin al Saffiyah

### Antagonisten

* Lu'kosh (Erstauftritt)
* Lu'kosh's Banditen (Erstauftritt)
* Karl Leiserfluss (Erstauftritt)

### Nichtspielercharaktere

* Vereza Balefist
* Danras Brightcobble
* Liana (Erstauftritt)

## Trivia

* In diesem Kapitel bestreitet die Gruppe den ersten Kampf der gesamten Chronik.
* Als Askan sich auf dem Schlachtfeld zeigt und einen der Banditen niederreißt, ruft ein Anderer: "Das war aber nicht Teil meines Vertrags!" Dabei handelt es sich um ein Zitat aus dem MMORPG "***World of Warcraft***", in dem dieser Satz häufig von Wichteln ausgesprochen wird, wenn diese in den Kampf geschickt werden.
* Gleich zweimal konnte Lea Alvaro in diesem Kapitel eine andere Kreatur mit einem einzigen Hieb töten: Zuerst das Reh während der Jagd und später einen der Banditen mit einem einzigen Schlag Ihrer Klinge.
* Erstmals innerhalb der Chronik wird in diesem Kapitel eine neue Bindung zwischen einem Spielercharakter und einem Nichtspielercharakter geschaffen, da sich zwischen Ruby und Vereza eine besondere Art der Freundschaft zu entwickeln beginnt, was regeltechnisch in Form einer neuen Verbindung verdeutlicht wird.