Perícias

Em Ars Terrarum, elas tem o propósito de representar as habilidades de personagens em diversas áreas, sendo classificadas em: ofícios, sociais, esportes e conhecimento.

Perícias de ofícios, sociais ou de conhecimento não possuem um atributo modificador naturalmente, sendo possível, mas não necessário, adquirir um através de aprimoramentos ou skills.

No caso dos esportes, mesmo um personagem sem conhecimento algum possuirá alguma habilidade, isto é, caso tenha uma boa capacidade física.

Testes exigem a rolagem de 3d6 + valor total da perícia contra uma determinada CD (classe de
desafio). Em caso de sucesso, quanto mais alta será a qualidade.

## Lista de Perícias

### **Perícias de Ofício**

As perícias de ofício possuem uma característica que as diferencia das demais: elas são produtoras. Ter um ofício significa saber trabalhar com algo, geralmente produzindo um produto através de ingredientes ou materiais separados. São elas:

**Alfaiataria:** talento com roupas, mantos, capas, de tecidos ou couro.

**Alquimia:** criação de poções, bombas, ácidos, venenos, etc.

**Artesanato:** a criação de materiais mais complexos através de outros mais simples, como transformar couro animal em material para a confecção de roupas e armaduras.

**Carpintaria:** o trabalho com madeira, ótimo para construção de casas e navios.

**Culinária:** preparação de refeições e bebidas, sejam comuns ou especiais.

**Encantar:** habilidade de encantar com magias objetos, pergaminhos, etc.

**Escrita:** capacidade de escrever no idioma comum de Ars Terrarum. Usada para criar pergaminhos, cartas, etc.

**Joalheria:** a arte das joias preciosas, necessário para se se crie amuletos, anéis ou outros tipos de criação com elas.

**Metalurgia:** a arte de trabalhar com metais, criando armas e armaduras leves, médias ou pesadas.

### **Perícias Sociais**

**Atuação:** capacidade de interpretar um determinado papel, dando um conhecimento geral sobre dança, música, etc. Tudo em nome da plateia.

**Diplomacia:** a habilidade de chegar a um acordo sem recorrer a violência. Um bom diplomata pode acabar com uma batalha ou disputa com poucas palavras. Não apenas possuidores de uma notável capacidade de unir lados diferentes, os diplomatas também são conhecedores de leis ou costumes que os ajudem seja lá onde estiverem.

**Empatia:** o quanto o personagem consegue sentir intenções alheias, suas emoções, gestos, tudo relacionado a emoções, ou mesmo fingir que possui alguma.

**Intimidação:** a capacidade de causar medo nos outros. Uma alta intimidação pode deixar a grande maioria em um pânico profundo.

**Investigação:** a perícia do detetive, da obtenção de informações, do quão profundo uma pessoa pode ir no submundo.

**Lábia:** o quão bom o personagem é em iludir, enganar, na fala “mansa”. Um perito nesta área é capaz de leitura labial. Intimidação faz os outros fazerem as coisas através do medo, enquanto a lábia através de mentiras e palavras corretamente utilizadas.

**Liderança:** para os que desejam liderar grupos, guildas, exércitos ou mesmo reinos. Quanto maior for sua capacidade de liderança, mais pessoas o personagem é capaz de
inspirar.

**Música:** capacidade de tocar instrumentos musicais.

### **Perícias Esportivas**

**Acrobacia:** pulos altos, roladas no chão, salto com vara, cair no chão sem se machucar, tudo que envolva mover o corpo de forma graciosa.

**Alpinismo:** escalar montanhas, árvores, ou até mesmo muros altos e completamente lisos. Um bom escalador consegue subir em qualquer lugar.

**Cavalgar:** a habilidade com montarias, quanto mais elevada for, mais fácil será domar e montar em um novo animal. Do cavalo ao dragão.

**Corrida:** o quão bom corredor um personagem é, sua capacidade de percorrer grandes distâncias sem se cansar muito, ou de atravessar uma curta distância mais rapidamente do que o normal. Um grande corredor é capaz de manter alta velocidade mesmo em um terreno difícil.

**Furtividade:** esconder-se nas sombras, sumir na multidão, a arte de desaparecer e reaparecer onde bem entender. Favorita de ladrões, assassinos e espiões.

**Natação:** do boiar na água até se tornar um campeão olímpico. Algumas pessoas nadam tão bem que é como se a água não impedisse seus movimentos.

### **Perícias de conhecimento**

**Arcanismo:** o conhecimento sobre a natureza da magia. Engloba tudo que é ligado a ela, independentemente do tipo. Um grau elevado ajuda a identificar as propriedades de objetos mágicos, engenharia mágica, e muito mais.

**Armadilhas:** a capacidade de montar, detectar, desmontar e evitar completamente tudo que é tipo de armadilha.

**Geologia:** conhecimento sobre o solo, montanhas, seu processo de formação e afins. Fundamental para os que desejam trabalhar com engenharia mágica ou mesmo
rituais.

**História:** sobre a Terra, e também sobre Ars Terrarum, pois um é associado ao outro. Um grande conhecimento deste assunto pode abrir um leque de oportunidades.

**Ladinagem:** roubar sem ser visto, abrir fechaduras, tudo que um ladrão precisa reunido em uma única perícia. Exceto a furtividade, mas um bom ladrão comete seus crimes
sem testemunhas.

**Medicina:** conhecimento sobre o corpo de humanoides. Dos humanos, aos orcs, elfos, draconianos e até mesmo sovereins. As dificuldades dos testes variam conforme a diferença entre a raça do personagem e a dos outros.

**Navegação:** a arte de navegar, seja pelos mares, lagoas, rios, ou oceanos dentro de cavernas abissais. Engloba também conhecimento de pescaria, ondas, etc.

**Ritualismo:** semelhante ao arcanismo, mas de forma mais específica. Rituais são um tipo diferente de magia, envolvendo ingredientes e diversas frases que formam um
encantamento.

**Rastreamento:** o quão eficiente o personagem é na arte dos rastreio. De pegadas a os mínimos detalhes, um bom rastreador é capaz de perceber tudo.

**Veterinária:** conhecimento sobre a biologia animal. Um conhecimento elevado se traduz na compreensão de espécies não naturais da Terra, como dragões e seres estranhos encontrados por toda Ars Terrarum.

## Representação do conhecimento

1-     Você já viu alguém fazendo aquilo vezes o suficiente pra ter uma noção, consegue seguir as instruções do pacote de miojo.

2-     Você já praticou ao menos uma vez com algum sucesso, tipo conseguir fazer um arroz.

3-     Longe de ser um expert, mas com conhecimento o suficiente para se virar. Em termos culinários, tu consegue sobreviver sozinho.

4-     Mais do que se virar, você tem um conhecimento decente, capaz de até mesmo ensinar matemática a uma criança.

5-     Você se tornou bom naquilo, o suficiente para ganhar a vida nesta área, ou mesmo ser chamado pro time de futebol na escola.

6-     Parabéns, você se tornou um profissional muito bem recomendado. Pensa no melhor lanche do bairro, ou no cara que concerta celular sem estragar outra parte dele.

7-     Seu conhecimento equivale a um platina ou diamante 5 no LoL, ainda não está no topo, mas está chegando lá. Você facilmente cria móveis para sua casa, chega de depender dos outros.

8-     Um chefe de cozinha de cidade média, um médico recomendado, um ótimo professor, resumindo, você é muito bom no que faz. Facilmente vence uma maratona de sua cidade, ou consegue enganar o policial para não tomar uma multa.

9-     No LoL tu seria diamante, na vida real tu consegue emprego largando 1d6 currículos. Você consegue fazer duas gangues rivais pararem as brigas e se unirem. Ou então sair de fininho pela janela quando o marido da mulher chegar em casa.

10- Parabéns, é como se você tivesse conseguido um doutorado ou chegado no Challenger no Brasil. Tu não é coreano, mas é parte da elite. Tu consegue montar em um grifo sem problemas, ou então conseguiu vencer um masterchef. Embora não esteja no topo da elite, raramente encontrará outro de seu nível ou acima, mas sempre existirão médicos do nível House ou os jogadores coreanos.

Tuas habilidades equivalem a de um coreano no diamante, ou seja, superou o limite de um ser humano.