Liste des sortilèges disponibles

Pour en apprendre plus sur la magie dans le lore, c'est par ici. Pour connaître l'ensemble des sorts dont vous disposez en fonction de votre magie, vous êtes au bon endroit !

Pour des informations sur la Magie durant une phase de jeu, c'est plutôt ici.

## **L'Abyssomancie**

La Magie abyssale est utilisée uniquement par les Ossomanciens orciques qui tirent leur puissance d'Emsyr et sont les seuls, de tous les mortels, à pouvoir l'utiliser sans en subir le contre-coup. Ils peuvent manipuler le sable abyssal, l'énergie de la Mort sous sa forme matérielle sans conséquence néfaste. Cette forme de magie se distingue de la Nécromancie pratiquée au moyen de l'Arcane et qui détourne Emsyr de sa véritable nature. Emsyr représente la fin de toutes choses, la conclusion naturelle de la Vie. Cette magie permet à son utilisateur de lancer des sorts défensifs, offensifs, de soin, des enchantements et des améliorations (buffs).

#### Apprendre de nouveaux sortilèges de Magie abyssale

C'est une magie rare et mal-comprise, ce qui rend son apprentissage difficile. Les sorts abyssaux peuvent être appris de la manière suivante :

* **auprès d’autres ossomanciens** (rare). Afin de faciliter le RP, tout personnage débutant comme ossomancien sera considéré comme en communication avec l'esprit d'un maître-ossomancien.
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

#### Sorts à apprendre:

* Possession (canalisation): canalise un esprit défunt à l'intérieur du corps (ou partie du corps) de l'adversaire pour lui ordonner presque n’importe quoi (opposition INT/COU). Coût: variable. Nécessite d’incanter et de prononcer la formule magique

## **L'Arcanomancie grise**

La Magie grise tire son pouvoir de l'Arcane, une énergie issu du Vent Ar'kyn, créé par la Gardienne Hecatyad à partir du souffle des Grands Anciens. C'est une énergie qui a été détournée de son usage initial par le Gardien Morokhyr, qui en a fait l'essence du Chaos. Ce même Gardien a déchaîné le Vent Ar'kyn sur notre Monde, et c'est pour cette raison que l'Arcane circule dans les fissures du sol, les "lignes telluriques". Néanmoins, tout arcaniste n'est pas nécessairement mauvais: on l'appelle magie grise ou magie noire, selon son utilisation. L'Arcane permet de faire quantité de chose, mais le prix à payer est important. Cette magie permet à son utilisateur de lancer des sorts défensifs, offensifs des enchantements, des améliorations (buffs) mais pas de soins.

La Magie grise est divisée en plusieurs spécialités: la divination, l'abjuration, l'illusion, la transmutation, l'évocation.

En fonction de la spécialité choisie, le mage aura un malus pour lancer des sorts relatifs à l'une des autres écoles. Exemple: si la spécialité choisie du mage est la "Divination", il aura un malus -20 à tout jet de Capacité Magique pour les sorts impliquant l'une des autres spécialités (sauf sorts de "Toutes écoles").

Précision pour les Arcanistes d'archétype Lettré + de carrière "Arcanomancien":

* à partir du niveau 15: choix d'une deuxième spé./école (retrait du malus de -20).
* une fois le rang 5 de carrière complété: organisation des écoles selon le niveau de maîtrise (-5, -10, -15CM). Exemple: *un Arcanomancien spé. divination, a choisi au niveau 15 la double spé. abjuration. Il organise ensuite les écoles restantes par ordre de maîtrise (selon sa préférence, selon l'histoire de son perso, etc.): illusion (malus -5), transmutation (-10), évocation (-15).*

#### Apprendre de nouveaux sortilèges de Magie grise

C'est une magie répandue, ce qui rend son apprentissage plus simple. Les sorts arcaniques peuvent être appris de la manière suivante :

* **auprès d’autres arcanistes** (commun)
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

#### Sorts de base (déjà connus):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.
* Harmonisation de la magie (passif): le personnage dispose d'une portée des sorts plus importantes (+10m).
* Éclair de givre (sans école): le personnage lance un éclair de givre qui provoque 1D4 dégâts et a 1 chance sur 5 de geler la cible pour la durée d'un tour. Coût: 3 mana.
* Boule de feu (sans école): le personnage lance une boule de feu qui provoque 1D6 dégâts. Coût: 5 mana.

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

#### Sorts de base (Carrière LAME-NOIRE):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.
* Harmonisation de la magie (passif): le personnage dispose d'une portée des sorts plus importantes (+5m).
* Éclair de givre (sans école): le personnage lance un éclair de givre qui provoque 1D4 dégâts et a 1 chance sur 5 de geler la cible pour la durée d'un tour. Coût: 3 mana **OU** Boule de feu (sans école): le personnage lance une boule de feu qui provoque 1D6 dégâts. Coût: 5 mana

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

## **Les Arcanomancies noires**

### Arcanomancie entropique

Sorts de base si "école" d'entropie (déjà connus):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.
* Harmonisation de la magie (passif): le personnage dispose d'une portée des sorts plus importantes (+15m)

* Enchantement aléatoire: le personnage peut enchanter un objet de son choix de manière aléatoire (voir Table de magie sauvage). Coût: variable.
* Sort aléatoire: voir Table de magie sauvage. Coût: variable.

### Arcanomancie démonique

La magie démoniaque est une forme prise par l'Arcane, que l'on qualifie de Magie noire, par contraste avec la forme ordinaire de l'Arcane, également issu du vent magique Ar'kyn, qualifiée de Magie grise. Ses utilisateurs sont appelés Démonistes, Démonologues ou Arcanomanciens démoniques. Cette magie permet à son utilisateur de lancer des sorts défensifs, offensifs des enchantements, des améliorations (buffs) mais pas de soins.

#### Apprendre de nouveaux sortilèges démoniques

C'est une magie répandue, ce qui rend son apprentissage plus simple. Les sorts arcaniques peuvent être appris de la manière suivante :

* **auprès d’autres démonistes** (rare)
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

#### Sorts de base si "école" de démonologie (déjà connus):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.
* Harmonisation de la magie (passif): le personnage dispose d'une portée des sorts plus importantes (+10m).
* Bénédiction démoniaque (passif): le personnage bénéficie d'une augmentation des PV de 5%, parle couramment le langage des démons, mais sa jauge de santé mentale est définitivement réduite (1D30, pour fixer la nouvelle base)
* Trait de feu: le personnage lance une boule de feu qui provoque 1D10 dégâts. Coût: 5 mana.

### **Arcanomancie nécromantique**

Les Nécromanciens tirent leur puissance d'Ar'kyn, qui leur permet d'aller contre le Vent Emsyr et de l'utiliser, malgré leur statut de mortel. Grâce à l'énergie arcanique, ils peuvent manipuler le sable abyssal, l'énergie de la Mort sous sa forme matérielle. Cette forme de magie est contre-nature, car elle va à l'encontre même du principe d'Emsyr, qui représente la fin de toutes choses, la conclusion naturelle de la Vie. Cette magie permet à son utilisateur de lancer des sorts défensifs, offensifs, de soin, des enchantements et des améliorations (buffs).

Son effet est néfaste sur son utilisateur, s'il est vivant: -1PV par niveau supplémentaire.

#### Apprendre de nouveaux sortilèges de nécromancie

C'est une magie rare et réprouvée, ce qui rend son apprentissage difficile. Les sorts de nécromancie peuvent être appris de la manière suivante :

* **auprès d’autres nécromanciens** (très rare)
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

#### Sorts de base (déjà connus):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.

* Amitié macabre (passif): le personnage ne craint pas les morts (pas de malus ou d'effets au courage ou à la santé mentale en cas de présence de morts, de morts-vivants).

* Serviteur mort-vivant inférieur: le personnage peut ressusciter une créature morte-vivante de bas niveau et non-humanoïde. Voir caractéristiques de la créature ressuscitée, -50% à toutes les caractéristiques. Difficulté: 7. Coût: 15 mana. Temps d'incantation: 2 tours. Durée: jusqu'à la destruction du serviteur.
* Bouclier d'os: le personnage fait léviter des ossements qui le protègent pour 1 touches, d'un montant de 1PR.

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

#### Sorts à apprendre:

* Golem de chair: le personnage peut créer un golem de chair, qui est une créature morte-vivante de niveau intermédiaire et de forme humanoïde; 1D10 dégâts, 13 FO, 15 PV. Coût: 20 mana. Temps d'incantation: 2 tour. Durée: jusqu'à la destruction du serviteur. Ingrédients nécessaires: 30x chair animale/humaine, 5x os.
* Drain de vie: le personnage peut drainer la vie d'une autre créature, y compris l'un de ses alliés ou l'un de ses serviteurs. Rend Y PV (Y = mana utilisé pour le sort divisé par 2). Coût: variable. Incantation immédiate.
* Infection mineure: la prochaine attaque du personnage (ou de son familier) au càc provoquera 1D6 dégâts sur la durée chaque tour pendant 2 tours.

* Non-vie (passif): le personnage devient mort-vivant. -2 CHA, +30% PV, insensible à la douleur et impassible. Ingrédients nécessaires: une créature mortelle et pensante à sacrifier.

### **Arcanomancie hémomantique**

Issus du sang de Morokhyr lui-même, les Trolls utilisent l'Arcane pour corrompre Waeth, le Vent de la Vie. Leur utilisation de Waeth est donc autrement plus macabre car leurs pouvoirs naissent du sang: le leur comme celui de leurs victimes. Ils ont compris depuis bien longtemps que la Vie, au sens propre, est une source de pouvoirs, en manipulant le sang à travers toutes créatures vivantes. Il s'agit d'une utilisation contre-nature de la puissance tirée du Vent Waeth, permise par l'utilisation de l'Arcane. Cette magie permet à son utilisateur de lancer des sorts défensifs, offensifs, de soin, des enchantements et des améliorations (buffs).

L'utilisateur de magie du sang aura toujours besoin de sang pour réaliser ses sortilèges. A défaut d'avoir une créature sacrifiable ou une fiole de sang sous la main, il pourra utiliser le sien, en sacrifiant donc des PV.

#### Apprendre de nouveaux sortilèges d'hémomancie

C'est une magie rare et réprouvée, ce qui rend son apprentissage difficile. Les sorts d'hémomancie peuvent être appris de la manière suivante :

* **auprès d’autres magiciens du sang** (très rare)
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

#### Sorts de base (déjà connus):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.
* Sang épais (passif): le personnage a le sang épais, celui-ci refuse de couler. -1 point de dégât reçu.
* Drain de vie: le personnage peut drainer la vie d'une autre créature, y compris l'un de ses alliés. Rend Y PV (Y = mana utilisé pour le sort divisé par 2). Coût: variable. Incantation immédiate.
* Hémorragie: le personnage fluidifie et accélère le sang d'une cible. Chaque attaque qui fera couler son sang entraînera un effet de saignement (-1 par tour jusqu'à arrêt de l'hémorragie par des soins).

#### Sorts à apprendre:

* Veines de feu: le personnage fait bouillir le sang d'une cible. 1D10 dégâts. Incantation immédiate. Coût: 10 mana.

* Nuée de mouches de sang: le personnage appelle à lui une nuée de mouches qu'il lance sur la cible de son choix. Les mouches de sang s'attaquent à la cible, et font 1D6 dégâts. Coût: 5 mana. Incantation immédiate.
* Transfert sanguin: le personnage utilise son propre sang pour récupérer du mana. Rend Y PM (Y = points de vie utilisé pour le sort). Incantation immédiate.
* Création d'une pierre de sang: le personnage peut créer une pierre de sang, qui lui rendra 20% de ses PV. Ingrédients nécessaires: un fragment minéral, 3 doses de sang.
* Eveil du sang: le personnage acquiert le pouvoir surnaturel de conférer une conscience momentanée au sang d'une cible. Pou cela il doit être au contact de la cible. Si l'attaque réussit, le sang de ce dernier tente de se libérer... d'un seul coup. La pression hydrostatique est telle que les tissus internes de la victime sont déchirés et qu'elle subit 2d10 points de dégâts. Incantation immédiate. Coût: -1PV, -5 mana. Limitation: utilisable 1x par jour (réutilisable jusqu'à réussite).
* Haruspice: le personnage reçoit une vision d'un événement qui va se dérouler à proximité de sa personne dans quelques instants, ce qui lui laisse le temps de se préparer et d'anticiper (le personnage aura donc l'initiative quoi qu'il arrive, et s'il souhaite jeter un sort nécessitant une incantation celle-ci sera déjà réalisée). Incantation immédiate. Ingrédient nécessaire: entrailles. Coût 10 mana.
* Scarifications rituelles: le personnage peut réaliser des scarifications rituelles qui lui confère des bonus temporaires (attribut en fonction de l'endroit où se situe la scarification). Coût: variable. Incantation immédiate.
* Homoncule: le personnage peut créer un homoncule à partir de son propre sang. Il s'agira d'une copie quasi exacte du lanceur de sort, mais de taille très largement inférieure (environ la taille d'un Gnome). Si le personnage est attaqué et perd des pv, l'homoncule reçoit 1 point de dégâts destiné au personnage par niveau. Si l'Homoncule meurt, le personnage perd 2PV. Statistiques de l'Homoncule: 10PV, CC 20, CT 0. Temps d'incantation: 1 heure. Coût: -1PV permanent (jusqu'à ce que l'Homoncule soit détruit), 15 mana.

## **L'Élémentalisme**

La Magie élémentaire est une magie qui tire son énergie du Vent Eyls qui se manifeste dans les quatre Éléments (terre, feu, air eau), créés par les Grands Anciens lors de la fondation du monde à partir de leur propre souffle et de l'Elément primordial qui composait le Vide originel, l'Ether. Cette magie permet à son utilisateur de lancer des sorts défensifs, offensifs, de soin, des enchantements et des améliorations (buffs). Chaque chaman doit choisir un Élément de prédilection que l'on appelle "Élément-totem" (terre, feu, air, eau).

**/!\** Un personnage membre du Culte de l'Eau Salée sera *de facto* considéré comme un chaman élémentaire ayant choisi l'élément de l'eau ET ne pourra lancer aucun sort lié aux autres éléments. **/!\**

**/!\** Un personnage gobelin chaman du clan des Flèches-de-Feu sera *de facto* considéré comme un chaman élémentaire ayant choisi l'élément du feu ET ne pourra lancer aucun sort lié aux autres éléments. **/!\**

#### Apprendre de nouveaux sortilèges élémentaires

C'est une magie essentiellement orale, ce qui rend son apprentissage compliqué. Les sorts élémentaires peuvent être appris de la manière suivante :

* **auprès d’autres élémentalistes** (rare). Afin de faciliter le RP, tout personnage débutant comme Chaman sera considéré comme l'apprenti d'un Chaman confirmé.
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

#### Sorts de base (déjà connus):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.

* Conseil spirituel élémentaire: le personnage peut demander l'aide des Esprits élémentaires pour l'assister, lui donner des conseils, le guider dans une tâche ou lui donner un indice (sous la forme souhaitée par le MJ !) pour accomplir son objectif.

* Don élémentaire: à déterminer en fonction de l'élément-totem choisi par le PJ.
* Éclair (Si élément Air): le personnage lance un éclair, qui fait 1D6 dégâts à la cible et a 1 chance sur 4 de ricocher sur le pnj ennemi le plus proche. Difficulté: 6. Coût: 5 mana.
* Trait de feu (Si élément Feu): le personnage lance un trait de feu, qui fait 1D10 dégâts à la cible. Difficulté: 6. Coût: 5 mana.
* Trait de glace (Si élément Eau): le personnage lance un trait de glace, qui fait 1D6 dégâts à la cible et a 1 chance sur 4 de geler la cible. Difficulté: 6. Coût: 5 mana.
* Trait de pierre (Si élément Terre): le personnage lance un trait de pierre, qui fait 1D6 dégâts à la cible et a 1 chance sur 4 de l'assommer pour 1 tour. Difficulté: 6. Coût: 5 mana.

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

## **La "Magie" runique**

La magie runique est une forme de magie qui tire son énergie des runes de pouvoir: les runes permettent de capter l'énergie de l'un des Vents magiques, en la filtrant selon un procédé qui n'a encore jamais été percé à jour. C'est un savoir jalousement gardé par les guides spirituels des Nains tzoranim, les Runravim: ils sont les seuls à en avoir la maîtrise. Cette magie permet essentiellement à son utilisateur de réaliser des enchantements d'objets.

Voir cet article pour l'utilisation concrète de la Magie runique en jeu.

#### Rune de base (déjà connues):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques (voir Liste de compétences).

* Connaissance des métaux (passif): +20 INT pour reconnaître un métal ou un minerai.

* 1D14: à partir du résultat obtenu, choisir la Rune de niveau 1 dans la liste ci-dessous. *(Exemple: jet 1D14, le résultat obtenu est 6, alors le PJ connaît la 6e Rune du tableau "Les Runes secrètes des Nains).*
* 1D14: à partir du résultat obtenu, choisir la Rune de niveau 1 dans la liste ci-dessous.

#### Apprendre de nouvelles Runes

C'est une magie essentiellement orale, ce qui rend son apprentissage compliqué: le joueur devra principalement trouver un mentor pour apprendre de nouveaux sorts. Les runes peuvent être apprises de la manière suivante :

* **auprès d’autres Maîtres des Runes**. Afin de faciliter le RP, tout personnage débutant comme Maître-Rune sera considéré comme l'apprenti d'un Maître-Rune confirmé.
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

Cette méthode est aussi valable pour apprendre des runes en se passant de professeur mais c’est plus long et surtout beaucoup plus difficile :

* l’étude d’une rune dure : (1D3 jours) x (Niveau de Rune)
* à l’issue de cette étude, le Maître des Runes doit faire un test d’Int affecté d’un malus comme suit : (-10%) x (Niveau de Rune)

S’il réussit le test, la rune est comprise et apprise. S’il échoue, il peut reprendre son étude, mais le test d’Int se fait avec un malus supplémentaire de 10% (et ainsi de suite). Toutefois, le Maître des Runes a la possibilité de réduire le malus au test d’Int pour chaque mois supplémentaire passé à étudier la rune, le malus est diminué de 5%. Ce malus peut au maximum être annulé, il ne peut jamais se transformer en bonus.

#### Les Trois règles

Tous les Maîtres des Runes doivent obéir aux règles suivantes :

* La Règle des Trois: Aucun objet runique ne peut être frappé de plus de trois runes : ils ne sont pas assez résistants pour en supporter plus.

* La Règle des Formes: Les runes d’armes ne peuvent être forgées que sur des armes, les runes d’armures, sur des armures, les runes de boucliers, sur des boucliers, les runes de talismans, sur des talismans, et les runes communes sur des objets de la vie quotidienne (un coffre par exemple). Lorsque la forme d’une rune est une arme ou un talisman spécifique, seule cette arme ou ce talisman peuvent être gravés de cette rune.
* La Règle d’Honneur: Les Maîtres des Runes ne s’abaissent jamais à faire deux fois le même travail : aucun de leurs artefacts ne porte la même combinaison de runes. Cela signifie que le PJ n’a pas le droit de forger plusieurs mêmes artefacts avec une combinaison de runes identique

## **La Naturamancie**

La Magie naturelle ou Magie des Taillis tire son pouvoir de l'énergie de la Nature et de la Vie, issue du Vent Waeth. C'est une magie primitive et naturelle, qui découle de l'énergie vitale qui habite chaque être ou créature vivante du monde, du végétal à l'animal. Cette magie permet à son utilisateur de lancer des sorts défensifs, offensifs, de soin, des enchantements et des améliorations (buffs).

#### Apprendre de nouveaux sortilèges naturels

C'est une magie essentiellement orale, ce qui rend son apprentissage compliqué. Les sorts naturels peuvent être appris de la manière suivante :

* **auprès d’autres druides** (rare). Afin de faciliter le RP, tout personnage débutant comme Druide sera considéré comme l'apprenti d'un Druide confirmé.
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

#### Sorts de base (déjà connus):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.

* Connaissance des plantes (passif): le personnage reconnaît les plantes utiles pour sa classe.

* Bénédiction de la nature (buff): le personnage reçoit un bonus de PV (5% supplémentaire). Temps d'incantation: 1 tour. Coût: 5 mana.
* Fluide magnétique: le personnage se soigne ou soigne une cible de son choix (Mana utilisé par le sort divisé par 2 = nombre de PV restaurés) en utilisant le fluide magnétique présent en toute chose vivante. Temps d'incantation: 1 tour. Coût: variable (jet de dé sur le total de mana du personnage).

A chaque passage de niveau, le joueur peut décider d'augmenter la capacité de l'un de ses sorts (puis de 2 de ses sorts à partir du niveau 5).

#### Sorts à apprendre:

* Renoueur (passif): le personnage est doué pour remettre en place les articulations, les vertèbres, ou pour réduire fractures et luxations. Récupération (PV et Mana) de qualité bonne lors des phases de repos quel que soit l'endroit.

* Connaissance des animaux (passif): le personnage reconnaît les animaux et leurs caractéristiques.
* Communiquer avec les animaux (passif): le personnage peut comprendre mais également parler/communiquer avec les bêtes sans épreuve.
* Don primal: le personnage se voit offrir un attribut animal, de manière temporaire, par son animal-totem (2h, ou moins, selon la puissance de l'attribut). Validation du MJ nécessaire (voir Table des dons magiques). Coût: variable.
* Herboristerie mineure (passif): le personnage sait où trouver les plantes qu'il recherche et comment les utiliser pour préparer des potions mineures (potion de soin +5PV, potion de mana +3PM) à utiliser lorsqu'il le souhaite (en combat par exemple).
* Armure de ronces: le personnage voit son corps recouvert de ronces, qui infligent 1 point de dégât à chaque ennemi qui l'attaque. Incantation immédiate. Coût: 5 mana. Ingrédients nécessaires: 1x graine de ronces.
* Racines: des racines empêchent l'ennemi ciblé de s'avancer pour 2 tours. Incantation immédiate. Coût: 5 mana.

* Régénération de la Nature (passif): chaque sort de soin appliqué sur soi ou sur une cible a 1 chance sur 5 de rendre 2 points de mana.

## **La Protomancie**

Première forme de Magie, oubliée de tous, elle est à l'origine de toutes les autres, sorte de mélange bâtard des différentes énergies issues des Vents magiques. Elle ne semble pratiquer aujourd'hui que par les Fhtagns et par des êtres exceptionnels.

#### Apprendre de nouveaux sortilèges protomanciques

C'est une magie oubliée, ce qui rend son apprentissage extrêmement complexe. Le joueur devra trouver des livres et des artefacts afin d'apprendre de nouveaux sorts. Les sorts protomanciques peuvent être appris de la manière suivante :

* **dans des grimoires** (extrêmement rare)
* **sur des Artefacts** (extrêmement rare)

## **La Sacermancie**

La Magie sacrée ou Magie de la Vraie Foi est une magie qui tire son énergie du Vent Fydd et plus exactement de sa vénération sous la forme Saint-Esprit, qui relierait l'ensemble de ses adeptes. C'est d'abord une pratique religieuse, qui pousse ses adeptes à chercher la perfection en eux-mêmes et le respect de cette ligne de conduite leur permet alors de canaliser les pouvoirs de la Foi. Cette magie permet à son utilisateur de lancer des sorts défensifs, de soin, des enchantements, des améliorations (buffs) et des sorts offensifs (notamment contre les "païens" car la Vraie Foi est exclusive et ne tolère aucune autre forme de magie).

#### Apprendre de nouveaux sortilèges sacrés

C'est une magie répandue, ce qui rend son apprentissage plus simple. Le joueur pourra trouver des livres ou des parchemins afin d'apprendre de nouveaux sorts. Les sorts sacrés peuvent être appris de la manière suivante :

* **auprès d’autres prêtres** (commun)
* **dans des grimoires**
* **sur des Artefacts**

#### Sorts de base (déjà connus):

* Sens de la magie (passif): le personnage reconnait les objets magiques.

* Répurgateur (passif): bonus de dégâts (+ 1D6) contre les morts-vivants, démons et pratiquants des magies étrangères à la Sacermancie.

* Toucher sacré: le personnage se soigne ou soigne une cible de son choix, pour un montant de PV égal au montant de Mana qu'il utilise pour lancer le sort.
* Sceau de protection mineur: le personnage peut enchanter l'un de ses vêtements pour obtenir un bonus d'armure/de protection (+2 PR), sans malus d'AD. Coût: 10 mana.

#### Sorts à apprendre:

* Égide de Lumière: le personnage se protège lui ou une cible de son choix à l'aide d'un halo lumineux. -20% de dégâts reçus pendant 2 tours. Coût: 5 mana.
* Châtiment: le personnage lance un horion sacré qui fait 1D6 dégâts. Coût: 5 mana.
* Suppression de la magie: le personnage empêche les autres joueurs d'utiliser leur magie (hors magie divine de la Foi) pendant 1 tour. Temps d'incantation: 2 tours. Coût: 5 mana.