Handwerk

***Allgemein gilt:***

 Sobald ein Charakter ein Talent mit einem Punkt erworben hat, dass die Erschaffung eines Ausrüstungsgegenstandes logisch nachvollziehbar macht, kann er dies tun. Solange dies keine regeltechnischen Auswirkungen haben soll und einen gewissen rollenspielerischen Rahmen nicht sprengt („Ich habe einen Punkt Goldschmied, morgen früh klopf ich mir eine prunkvolle Kaiserkrone zusammen!“), ist der Spieler hierbei frei in seinen Gestaltungsmöglichkeiten.

Ein wenig eingeschränkter ist er, wenn er besonders hochwertige Ausrüstungsgegenstände erschaffen will, die ein bis zwei Würfel für besondere Hilfsmittel im Falle einer Würfelprobe beisteuern können sollen.

Außerdem darf nur ein einziges Talent, dass der Herstellung von besonderen Hilfsmitteln dienen soll, auf drei Punkte gesteigert werden. Zu diesen Talenten gehören auch Heilkunst, Seelenheilung, Tierzüchter und Sklavenhändler, auch wenn diese nicht wirklich besondere Hilfsmittel im regeltechnischen Sinn produzieren.

***Beispiel:***

*Eine Schneiderin möchte ein raffiniertes, besonders gewagtes Kleid nähen. Dieses Kleidungsstück soll dem Würfelpool bei Verführen-Proben verbessern. Besitzt sie zwei Punkte in dem Talent Schneidern, kann sie ein Gutes Kleid (Verführen) erschaffen, dass **dem Würfelpool einen Punkt hinzufügt und in der Herstellung ein Goldstück** kostet.*

*Hat sie drei Punkte auf Schneidern, könnte sie stattdessen auch ein Meisterliches Kleid (Verführen) schneidern, dass **2 Würfel beiträgt und zwei Goldstücke** in der Herstellung kostet.*

Wurfwaffen bilden hier die Ausnahmen. **Gute Wurfwaffen kosten 20 Silberstücke, Meisterliche Wurfwaffen 40 Silberstücke**.. Schließlich können diese auch deutlich schneller einmal verloren gehen und sind nach einmaliger Anwendung in einem Kampf erst einmal unnütz.

Für Spielmechanik und Herstellungspreis ist dabei unerheblich, was für ein Hilfsmittel hergestellt wird (Waffe, Kleidung, Werkzeug, Musikinstrument etc.). Wirken die Kosten für einen bestimmten Gegenstand all zu absurd, hilft eine kurze Rücksprache mit einem Admin.

Eine kleine Ausnahme bilden Verbrauchsgegenstände. Diese kosten pro Anwendung ein Silberstück, wirken sich nur auf eine einzelne zeitlich begrenzte Szene aus und können entweder wie andere besondere Hilfsmittel einen einzigen Würfel zu einem bestimmten Würfelpool hinzu addieren (*z.B. Parfüm (Verführen)*) oder einen einzelnen Punkt Seelenkraft oder Lebenpunkte wieder herstellen (*z.B. Traumkraut (Seelenkraft)*). Durch eine Verwundung verlorene Lebenspunkte können allerdings erst nach einer ärztlichen Grundversorgung auf diese weise wiedergewonnen werden und weder Lebenspunkte noch Seelenkraft lässt sich auf diese Weise für mehr als einen Punkt zurück gewinnen.

## **Herstellung und Anwendung von Giften**

Gifte werden über das Talent Kräuter & Gifte behandelt.

Gifte können entweder durch Einnahme- oder als Waffengift verabreicht werden. Ein Attribut kann immer nur durch eine Giftwirkung zur Zeit angegriffen werden. Außerdem kann eine Waffe sowie eine Mahlzeit nur mit einem Gift sowie nur einer Anwendung zur Zeit vergiftet werden.

Ein Talentwert von 1 bedeutet dabei die Fähigkeit, Gifte grob analysieren zu können, sowie mindere Gifte ohne regeltechnische Auswirkung herzustellen (zum Beispiel ein Gift, dass eine mittlere Übelkeit hervorruft.) Um ein Gift sinnvoll zu dosieren oder auf eine Waffe aufzutragen ist ebenfalls ein Talentwert von 1 notwendig.

Ein Talentwert von 2 bedeutet die Fähigkeit, normale Gifte herzustellen. Diese Gifte ziehen sofort für einen realen Tag (oder einen Kampf) einem vom Hersteller bestimmten Attribut einen Punkt ab. Vergiftungserscheinungen sind entsprechend des gewählten Attributes auszuspielen. Ein normales Gift kostet 5 Silberstücke.

Ein Talentwert von 3 bedeutet die Fähigkeit, starke Gifte herzustellen. Diese Gifte ziehen sofort für einen realen Tag (oder einen Kampf) einem vom Hersteller bestimmten Attribut einen Punkt ab. Jeden folgenden Tag einen weiteren Punkt, bis der Wert des Attributes Null erreicht.Vergiftungserscheinungen sind entsprechend des gewählten Attributes auszuspielen. Ein tödliches Gift kostet 20 Silberstücke.

Bei der Herstellung eines Giftes ist immer eine Probe auf die Herstellung zu Würfeln und die Erfolge zu notieren. Dies sind die Erfolge, gegen die später der Vergiftete bei einer vergleichenden Probe mit Giftresistenz würfeln kann.

Auch für die Heilung einer Vergiftung ist gilt diese Zahl an Erfolgen für eine vergleichende Probe auf Heilkunst. Die Heilung von einem starken Gift tritt niemals schlagartig ein und dürfte sich immer über mehrere Stunden im Rollenspiel ziehen.