Punta Norte

Punta Norte, en el vértice noroccidental de la zona de tierra firme de Korvosa, fue la primera sección de tierra firme establecida por los descendientes de los fundadores chelios de la ciudad. El distrito alberga a muchas de las familias sin título nobiliario más antiguas de la ciudad. Punta Norte cubre todo el extremo septentrional de la ciudad e incluye los vecindarios Arista, Cinco Esquinas, Orilla Mayor y Puerta Norte. La sede del poder municipal de Korvosa reside en Punta Norte, así como el palacio de justicia de la ciudad y el banco de Abadar.

* **Arista:** este vecindario dominó en su día los Acantilados Despiadados al sur, antes de la formación de la Cresta de la Ciudadela. A pesar de perder cualquier conexión con la arista, el vecindario mantiene su nombre. Hoy en día Arista pasa por ser el peor vecindario de la ciudad y el más atestado, además de estar plagado de miseria. Arista sirve de hogar a los puntos de referencia de la Avenida de los Brazos y El Pijo y la Tortuga. A pesar de la pobreza que la acosa al otro lado del estrecho, Arista disfruta de frecuentes pero forzados crecimientos económicos y las áreas cercanas a la Cresta de la Ciudadela y a la Universidad se encuentran entre las mejores de Punta Norte. Arista es de lejos el vecindario económicamente más diverso de la ciudad.
* **Cinco Esquinas:** este vecindario residencial relativamente concurrido alberga a gran parte de los políticos de la ciudad y sus subordinados. La característica más distintiva del vecindario es el Círculo Jeggare, en la esquina más septentrional. Los historiadores de la ciudad suelen debatir sobre el origen del nombre del vecindario; las más populares son dos escuelas de pensamiento que argumentan que está relacionado con el número de los vecindarios que lindan con él o con el número de lados que tiene.

* **Orilla Mayor:** el primer campamento chelio de tierra firme estuvo situado en la actual Orilla Mayor. Tres batallas tuvieron lugar aquí entre los colonos chelios y los shoanti para establecer el control de la tierra. A continuación de la tercera batalla, la guarnición erigió una empalizada de madera que fue reemplazada posteriormente por un muro de piedra (secciones del cual todavía se encuentran en el vecindario marcando sus límites). Orilla Mayor recuerda la sangre derramada para establecerla y conservarla, y docenas de placas, estatuas y monumentos salpican el vecindario. Los ricos verdaderamente antiguos de la ciudad todavía residen en Orilla Mayor, aunque muchos edificios que no pertenecen a estas familias ricas sin título nobiliario muestran su antigüedad.

* **Puerta Norte:** muchos visitantes del resto de Varisia entran por primera vez por la Puerta Norte, ya que es la que conecta a este vecindario con el Puente del Río Largo. Gran parte de la élite no nobiliaria y de las familias de Korvosa que han sido ricas desde siempre viven en Puerta Norte, aunque se va reubicando poco a poco en las pendientes y en la cima de la Colina de la Ciudadela. Como consecuencia, el valor de las propiedades de Puerta Norte está en un declive lento pero constante.

* **P1. Posada Ola Risueña:** haciendo suyo el mote de Keyra Palin, la Ola Risueña es la posada superviviente más antigua de tierra firme, siendo la única estructura que no fue asolada por los shoanti cuando pusieron en retirada a los colonos chelios durante la segunda batalla de Orilla Mayor, en el 4439. En muchos aspectos la Ola Risueña muestra su antigüedad, desde sus peldaños desgastados hasta sus balcones combados. Sin embargo, sigue siendo uno de los destinos favoritos de los visitantes gracias a su larga historia y a las leyendas que rodean a la Princesa Bárbara, el fantasma de una shoanti que se dice que se aparece tres noches al año: en los solsticios y en la noche del Festival Viento del Río (consulta la barra lateral ‘Diez festivales y festividades’).

* **P2. Los Muelles Comerciales:** este mercado de cuestionable legalidad se encuentra en Muelle Nuevo. Muchas de las mercancías vendidas en él parecen de primera mano, aunque la mayoría tiene algún daño menor. Los Caballeros Infernales han intentado durante años vincular la mercancía vendida en los Muelles Comerciales con los cargamentos declarados perdidos en los manifiestos navales. Su constante vigilancia ha impedido a los Muelles Comerciales crecer demasiado, y sigue siendo el más pequeño de los mercados abiertos de Korvosa. Además de los vigilantes Caballeros Infernales, otro grupo desestabiliza ocasionalmente los negocios del mercado. Una familia de pseudodragones domesticados habita en las vigas de uno de los almacenes reformados de los Muelles Comerciales. En general los pseudodragones ignoran la actividad presente bajo ellos, cazando ratas y otras sabandijas pequeñas pero odiosas. Sin embargo, de vez en cuando un olor particularmente suculento o un objeto brillante llama la atención de uno o más de estos pequeños dragones. En cuanto uno lo advierte, inevitablemente atrae la atención de sus camaradas, y toda la colonia se lanza en picado sobre las aglomeraciones humanas. Aunque los pseudodragones nunca causan daño, su repentina aparición perturba las operaciones y a veces siembra el pánico entre la gente. Cuando esto ocurre, los guardias de los Muelles Comerciales llegan para ahuyentar a los diminutos dragones que, resignados, se van durante varias semanas (normalmente hasta que el problema con las ratas de los Muelles Comerciales empeora tanto que sus dueños buscan a los pseudodragones y les suplican que vuelvan).

* **P3. Gorras Blancas:** las Gorras Blancas, una de las posadas supervivientes más antiguas de tierra firme, hace más de un siglo que se quedó anticuada. Parece vieja, huele a vieja e incluso quienes están en su interior la notan vieja. Sin embargo, a pesar de su antigüedad y de su desgaste, las Gorras Blancas siguen siendo un destino popular para los visitantes de la ciudad. La popularidad de las Gorras Blancas no proviene de ninguna cualidad ni servicio de los que proporciona, sino de ser limpia y barata. Y segura. Gracias a la gran calidad de las cerraduras y a las gruesas puertas, los clientes de las Gorras Blancas sólo han informado sobre siete robos en dos siglos y medio de existencia. Desafortunadamente, dos de dichos informes han ocurrido en los últimos tres meses. Los dueños temen que la brillante reputación de la posada debido a su seguridad haya atraído la atención de alguien con la intención de desmentirla. Han pedido a la Guardia de Korvosa que incremente las patrullas cerca de su establecimiento e incluso han contratado a un jinete de marina retirado y medio sordo como guardia de seguridad de las instalaciones por las noches.

* **P4. Edificio Largoacre:** el imponente Edificio Largoacre, la última parada de los delincuentes más violentos de la ciudad y también conocido como Salón de los Arbitradores, alberga a los temidos arbitradores de Korvosa. A pesar de su aterradora reputación, los arbitradores sólo han ejecutado a los peores delincuentes. Los delitos violentos y los delitos contra la ciudad de Korvosa o contra el estado de Cheliax ya aseguran la pena de muerte (consulta ejemplos de castigos delictivos en la barra lateral ‘Diez delitos y castigos’). Los delincuentes sentenciados a muerte son ejecutados en el interior del Edificio Largoacre o en la Bóveda de la Calavera que se encuentra bajo él. Las ejecuciones en el interior del edificio son llevadas a cabo por la horca (siempre el método compasivo de romper el cuello, nunca mediante la estrangulación lenta) mientras que las decapitaciones sucias (mediante un hacha muy afilada) tienen lugar en la Bóveda inferior. Los clérigos de Abadar y de Farasma patrullan con regularidad el edificio, ya que quienes son ejecutados aquí no siempre permanecen completamente muertos. Estando al lado de la necrópolis del distrito Gris, hay más muertos vivientes provenientes del Edificio Largoacre que de cualquier otro lugar de la ciudad. Persisten los rumores de que hay prisioneros que desaparecen ocasionalmente de sus celdas bajo el edificio. Aunque mucha gente insiste en que quienes desaparecen simplemente escapan, voces más siniestras (en particular entre quienes trabajan en el edificio) insisten en que algo asciende desde las profundidades para llevarse a rastras a los delincuentes. Aún es más extraño que en raras ocasiones quienes han desaparecido simplemente vuelven a aparecer de repente, normalmente años después y sólo con vagos recuerdos de pesadilla de ese tiempo.

* **P5. Ayuntamiento:** este gran edificio, en su día la sede del poder gubernamental de la ciudad (antes de la creación de la monarquía), sigue albergando a los distintos ministros y la miríada de despachos de la creciente burocracia. Construido con el nuevo estilo blanco de arquitectura (caracterizado por gruesos pilares, fachadas encaladas y ventanas rectangulares), el ayuntamiento brilla como un faro de gusto chelio pre-infernal casi en contraposición a las estructuras construidas desde entonces. En el interior del gran vestíbulo, cruzando las puertas principales de entrada, cuelga una enorme pintura de 8 por 13 pies (2,4 x 3,9 m). Este cuadro, del famoso artista Endrik Archerus, muestra al Mariscal de Campo Korvosa reuniéndose con el sargento Endrin en lo alto de la fortificación en ruinas de Fuerte Korvosa (y está plagado de imprecisiones históricas). Conocido como ‘la Ruptura del Asedio’, es de lejos el cuadro más famoso de todo Korvosa.

* **P6. Banco de Abadar:** el banco de Abadar, más que un simple templo al dios de las ciudades, también es el principal banco de la ciudad. El templo cubre cualquier necesidad bancaria, como cajas de seguridad (según se dice las más seguras de Varisia), cuentas de ahorros y de inversión, préstamos e incluso cartas oficiales de crédito. Bajo el templo (se supone que) en cámaras bien custodiadas y recubiertas de plomo, las Bóvedas Doradas de Abadar albergan la Casa de la Moneda korvosana. La Casa de la Moneda acuña todas las monedas emitidas por la ciudad, por supuesto, pero también ayuda a regular la economía de la ciudad recomprando o distribuyendo oro en un intento por contrarrestar la inflación o la deflación. El archibanquero Darb Tuttle y los clérigos de Abadar trabajan codo con codo con los ministros del Ayuntamiento, los arbitradores del Edificio Largoacre y el Mariscal de Campo de la Guardia de Korvosa. Aman su ciudad y trabajan desde cualquier punto de vista legal para protegerla y ayudarla a seguir creciendo.

* **P7. Taberna de los Tres Anillos:** esta silenciosa taberna pertenece a la aventurera retirada y antigua pathfinder Theandra Luz Oscura (antes Theandra Mulnsk). Theandra ganó suficiente dinero como aventurera para comprarse una destartalada taberna en Cinco Esquinas y reformarla. Theandra, muy ágil y bella en su juventud aventurera y su dura infancia, adoptó con muchas ganas la vida sedentaria, y a día de hoy tiene un aspecto cercano al de una matriarca. A pesar de sus indulgencias, Theandra sigue siendo una persona bondadosa y amigable, dispuesta a ayudar a un amigo en apuros y siempre ansiosa de relatos de grandes aventuras y desafíos. Hace unos años, Theandra perdió algunos dedos cuando una pelea de taberna se puso fea, lo que le llevó a contratar como portero al bárbaro semi shoanti Tauk Par. A Theandra le gusta que su bar sea discreto y silencioso, sirviendo tanto café y té como hidromiel y vino. Tauk Par vigila el sitio como un halcón, echando un ojo a los habituales y a los recién llegados por igual, y con el mismo disgusto apenas contenido. Además de su gran variedad de bebidas (alcohólicas y no) Los Tres Anillos también reúne a una clientela habitual en el desayuno con sus mollejas varisianas y sus pasteles de Geb rellenos de crema.
* **P8. Santuario de Shelyn:** el Santuario de Shelyn, el más pequeño de los templos independientes de la ciudad, es uno de los edificios más hermosos de Korvosa. Este edificio de forma cuadrada envuelve un pequeño patio interior decorado con estatuas, murales y bellas plantas en f lor. Aunque abarrotado de obras de arte y plantas de belleza natural, el santuario parece lleno pero nunca recargado.

* **P9. Avenida de los Brazos:** este extraño punto de interés de la ciudad se extiende desde la parte oriental de la Gran Torre hasta el bulevar del Puente Quemado, recorriendo la ribera. A lo largo de la amplia avenida se alzan silenciosos y perturbadores centinelas que antecedieron a los colonos chelios que llegaron aquí hace tres siglos. Estos centinelas, exactamente ciento veintisiete brazos de piedra de aspecto humano, surgen del suelo rocoso a lo largo del camino y a igual distancia entre sí. No hay dos brazos que parezcan iguales: algunos asoman rectos, mientras que otros tienen el codo doblado; aproximadamente la tercera parte de ellos empuña diversas armas oxidadas, mientras que casi otro tercio sostiene réplicas de armas de piedra; más o menos la cuarta parte parece femenina, mientras que el resto parece masculino; y entre todos abarcan más de una docena de tipos de piedra. A pesar de las variaciones, todos ellos tienen algo en común: apuntan en la misma dirección, con el codo doblado desde la orilla señalando el camino; todos ellos parecen ser de adultos humanos; ninguno de ellos está dañado ni parece erosionado; e incluso están espaciados a exactamente 2 pies y 3,5 pulgadas (unos 70 cm).

* **P10. El Pijo y la Tortuga:** situada en el extremo occidental de la famosa pero misteriosa Avenida de los Brazos, El Pijo y la Tortuga sigue siendo (como durante más de un siglo) la posada y taberna más refinada de todo Korvosa. Al entrar en el establecimiento, es difícil no darse cuenta del suelo de vidrio que hay por encima de una caverna marina ancha pero poco profunda, en cuyo interior vive una tortuga marina de 20 pies (6 m) de longitud llamada el Viejo Tom que creció tanto que no pudo escapar de vuelta al océano a través de la estrecha abertura. Las estrechas rejillas entre los paneles del suelo de 5 por 5 pies (1,5 por 1,5 m) hacen las veces de armazón y permiten a los clientes y al personal dejar caer comida al Viejo Tom. Gruesas barras de hierro forman un enrejado de protección un par de pies (60 cm) bajo el vidrio, impidiendo al Viejo Tom abrirse paso a golpes por el suelo. Tres veces al día, Thaviun Rigulus, el mago propietario de la posada, limpia mágicamente tanto al Viejo Tom como el área de su cueva marina que hay justo bajo la posada para mitigar el olor. Así como el Viejo Tom explica la parte de la tortuga del nombre del establecimiento (y de hecho, hasta hace una década era simplemente conocido como la Posada de la Tortuga), el apelativo de pijo no es tan obvio. Muchos suponen que se refiere al mobiliario y los enseres de gran calidad de la posada, desde su vajilla bañada en oro hasta las copas de vino con adornos de esmeralda reservadas sólo para los mejores vinos. Sin embargo, el nombre es anterior a estos delicados accesorios y proviene de cuando la Posada de la Tortuga albergaba traficantes de pesh, dando lugar a la frase ‘el pesh en la Tortuga’. Con el paso del tiempo, la evolución natural de los malhablados adictos al pesh degeneró la frase hasta ‘el Pijo y la Tortuga’ (NdT: ‘posh’ en inglés, de ahí el juego de palabras). Cuando Thaviun compró la posada e inyectó el oro ganado en sus aventuras, decidió adoptar la jerga local y cambiar el nombre de la posada, con la esperanza de mejorar su reputación y su clientela. Tras una década, ha tenido más éxito del que él mismo esperaba. Thaviun declara que El Pijo y la Tortuga es la mejor posada del norte de Cheliax, una afirmación que le ha granjeado una rivalidad hostil con La Cerveza Dorada de Magnimar. Circulan los rumores de que el propietario de la Cerveza Dorada, el maestro cervecero Rogehres Tarlo, ha contactado recientemente con los beligerantes druidas que merodean por los muelles de Korvosa. De hecho, los normalmente elocuentes pero vagos druidas han empezado hace poco a protestar delante del Pijo y la Tortuga, pidiendo agitadamente la liberación del Viejo Tom. En muchas ocasiones la Guardia de Korvosa ha tenido que dispersar a la fuerza a los druidas, que prometen venganza contra Thaviun.