recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
太空扫描仪

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## 太空扫描仪

相比单独一台扫描仪，许多扫描仪组成的网络可以更有效地进行扫描。

当探测到太空来袭的物体时向自动化电路输出**绿色信号**。
可以用于探测来袭的流星雨或返回的太空火箭。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输出

信号开关
 若开启，输出**绿色信号**
 若关闭，输出**红色信号**

**太空扫描仪**是用于监测流星雨、火箭或人造弹道体来临的建筑。当检测到目标对象时，太空扫描仪会输出绿色自动化信号，并且贴图上的小屏幕会变为红色。它会一直输出绿色信号，直至流星雨结束、火箭或弹道体完全着陆（就算太空扫描仪的视野被遮挡也一样）。但当流星雨停止后，太空扫描仪会需要重新开放视野（来保证正常的预警功能）。

在 2023 年 6 月生活质量更新后，太空扫描仪的预警效果只与扫描网络质量有关，且不再会受附近的工业机械影响了。

## 工作机制

### 单个太空扫描仪

单个太空扫描仪的有效视野可由如下描述决定：

* 以太空扫描仪的中心方格（下起第二行的左侧方格）为起点，向左上/右上各 15 格构成的“V”字形（共 31 格）及其上方的所有方格构成判定区间，共计 31 列。
	+ 超过世界高度限制（建造限制高度以上 2 格）的方格不计入其内。因此，若太空扫描仪距离建造限制高度过近，则判定区间将窄于 31 列。
* 若判定区间中每一列**对阳光的透过率**均大于 0（即允许部分阳光通过），则 31 列视野全部有效。
	+ 光吸收率的计算可见照明页面。
	+ 可完全阻挡阳光的常见方块包括：绝大多数**实体方块**（如浮土的自然方块和太阳能板的最底层）、**过厚的液体/气体**等。
	+ 特别地，网格砖、透气砖和气动门完全不阻挡阳光，而窗户砖也有较好的光透过率。
* 若判定区间内有某列完全遮挡了阳光（透过率为 0），则该列与其**外侧的所有列**均为无效视野。
	+ 特别地，如果判定区间正中间的一列被遮挡，那么所有视野将均告无效。
	+ 请注意，在本体中如果在地图的左右边缘建造太空扫描仪，由于地图的循环边界机制，上述判定会出现不正常的现象：比如，建造在左边缘的太空扫描仪，扫描质量会被地图的最右侧的浮土影响。在 DLC 中地图边界会直接遮挡视野。
	+ 点击太空扫描仪可以看到判定区间与视野有效情况。有效的判定列为绿色，而无效的判定列为红色。

### 扫描网络

所有检测同一目标的太空扫描仪会构成一个**扫描网络**。扫描网络的**扫描网络质量**决定了对特定目标的预警能力。扫描网络质量由**地表覆盖率**决定，后者反应了太空扫描仪网络的有效覆盖面（被多个太空扫描仪有效视野覆盖的列只会计算一次）。

* 扫描网络质量为 0% 时，太空扫描仪将提前 1 秒至 200 秒不等发出预警。
* 扫描网络质量为 100% 时，太空扫描仪将恒定提前 200 秒发出预警
* 每 1% 的地表覆盖率提供约 2% 的扫描网络质量，对应提前预警时间下限增加 2 秒。
* 太空扫描仪的地表覆盖率本质上是扫描宽度与太空宽度的比值，单个扫描仪在本体中最高 12%，在DLC 中可高于此值。
* 因此，5 个相距相距足够远且视野最佳的太空扫描仪组网即可获得 100% 的扫描网络质量。

提示
--

* 完全阻隔太空扫描仪的视野可以获得一个只在流星雨/火箭降落期间出现的绿色信号。
* 太空扫描仪没有过热温度，所以高温的浮土不会使它损坏。但是它仍会因为流星撞击受损。
* 扫描火箭的太空扫描仪会在火箭发射时输出绿色信号。

## Bug

* 火箭有时不会出现在刚建造完成的太空扫描仪的监测列表上。目前尚不明确它们会在什么时候重新出现，但是重新加载游戏存档应该能解决这一问题。

历史
--

* **U38-485768**：在《眼冒金星！》中重新加入了太空扫描仪。
* **U39-487778**：为太空扫描仪的选项加入了新图标。
* **U47-559498**：
	+ 现在网络质量取决于总对空覆盖率：50% 对空率时提供 100% 的网络质量
	+ 现在只关注整体的网络质量而不在乎个体的扫描质量
	+ 工业机械不再影响网络质量
	+ 所有相同目标的太空扫描仪的自动化信号同步了，也就是说它们会同时变为绿色/红色
* **U48-565965**：太空扫描仪现在会保持绿色信号，直到其检测的物体到达或流星雨结束为止。
乔木小行星

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## 乔木小行星

一个有着大量树木的地点。殖民在乔木小行星上一开始就需要仔细规划。由于缺少金属，必须寻找生物方案以解决一些问题。

### 生态

* 森林生态
* 苔原生态
* 丛林生态
* 岩浆生态
* 海洋生态
* 油质生态
* 辐射生态
* 铁锈生态
* 太空生态
* 沼泽生态

### 间歇泉

随机间歇泉0 - 12氯气喷孔 • 天然气喷孔0 - 1盐水泉0 - 1低温蒸汽喷孔0 - 1

### 小行星代码

`VanillaArboria`

**乔木小行星**是...
富勒烯

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### 分类

稀有资源

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

50 千克

**富勒烯**是一种稀有资源，可用于生产超级冷却剂。

获取
--

* 在本体中，可从星图中的**金质小行星**上获取。此外，作为一种稀有资源，富勒烯有概率在任何目的地上出现。
* 在中，可从星图中的**金质小行星带**上获取。
	+ 再生速率分别为 30~90 千克/周期。
* 在中，富勒烯还可以由分子熔炉用石墨制作。

用途
--

* 分子熔炉可以用富勒烯生产超级冷却剂。
	+ 1 千克富勒烯 + 49.5 千克金 + 49.5 千克石油 = 100 千克超级冷却剂
* 碎石机可以用富勒烯生产石墨。
	+ 100 千克富勒烯 = 90 千克石墨 + 10 千克沙子

提示
--

* 在本体中，从金质小行星以外的目的地上获取富勒烯是很低效的——每个货舱每次可能只能带回数千克的富勒烯。

## 你知道吗

* 富勒烯的分子式是 C60 （60 个碳原子），因此它是足球烯，广义上说其属于富勒烯。
低温盐泥泉

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## 原始配置数据

### 活跃期占比

40% ↔ 80%

低温盐泥泉是一种浓盐水的可再生来源。

用途
--

* 低温盐泥泉中低温浓盐水的使用方法和低温泥浆泉产生的低温污染水的用法十分接近，可以用于配合导热液体管道在前期用于冷却一些设备，或者灌入金属精炼器中充当冷却剂，不过需要注意的是，浓盐水的比热容低于污染水，因此冷却效果相对较差。
* 低温浓盐水如果不经过升温就直接灌入脱盐器中，得到的水将会因温度过低而在管道中相变进而导致爆管。
* 同样以得到水为目标来开发低温盐泥泉和盐水泉，普遍而言，产水的效率将是盐水泉更高。因为不论是蒸馏还是通过脱盐器，浓盐水转化为水的比例都低于盐水。
人力辐射粒子发生器

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 人力辐射粒子发生器

辐射粒子对于材料科学研究是十分必要的。

将放射性矿石提炼以生成辐射粒子。
向选中方向释放生成的辐射粒子。

###  装饰

-10（2 格范围）砂岩：-9（+10%）火成岩：-10（+0%）花岗岩：-8（+20%）沉积岩：-10（+0%）黑曜石：-10（+0%）化石：-10（+0%）陶瓷：-8（+20%）石墨：-10（+0%）镁铁质岩：-10（+0%）异构树脂：-10（+0%）隔热质：-10（+0%）

## 工作条件

###  要求

复制人操作

物流
--

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**人力辐射粒子发生器**是一种不需要电力就能产生辐射粒子的基础辐射建筑。取而代之的是它必须由复制人操作，并消耗铀矿或浓缩铀。

## 游戏机制

* 与其他大部分的辐射建筑一样，人力辐射粒子发生器没有过热温度，但仍会融化。
* 与辐射粒子发生器类似，人力辐射粒子发生器也可以调整发射方向，但它无法用信号控制。
* 使用人力辐射粒子发生器属操作任务，其速度受机械属性加成。
* 操作进度条完成时会立刻朝设定的方向发射辐射粒子。

技巧
--

* 使用机械属性值较高的复制人能在短时间内产生大量粒子，但组合使用辐射灯和辐射粒子发生器能以 540 瓦的耗电的代价节省资源和人力。

配方
--

* 以下两个配方均需要在复制人操作下耗时 40 秒，产出的贫铀会直接掉落到地面上：

```
铀矿 1 千克 = 辐射粒子 5 单位 + 贫铀 500 克

```

```
浓缩铀 1 千克 = 辐射粒子 25 单位 + 贫铀 800 克

```

### 提示

* 值得注意的是，使用铀素离心机并不能提高人力辐射粒子发生器用铀矿生产辐射粒子的利用率。但铀素离心机能将原料的质量损失从 50 % 下降到了 4 %，不过该过程还需要额外使用电力和时间成本。

```
铀矿 100 千克 -> 辐射粒子 500 单位  + 贫铀 50 千克
总计：辐射粒子 500 单位 和 贫铀 50 千克

```

```
铀矿 100 千克 -> 浓缩铀 20 千克 + 贫铀 80 千克
浓缩铀 20 千克 -> 辐射粒子 500 单位 + 贫铀 16 千克
总计：辐射粒子 500 单位 和 贫铀 96 千克

```

参见
--

* 辐射粒子发生器
* 辐射灯

历史
--

* **U37-483211**：引入游戏。
* **U37-483657**：人力辐射粒子发生器现在在配方完成后会直接射出粒子，而不是积累够设定阈值后才射出。
* **U49-575720**：人力辐射粒子发生器添加了自动化端口。
工作/挖掘

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**挖掘**能把地图中自然砖块破坏并将其转换为碎片。挖掘速度由挖掘属性和挖掘物的硬度来决定（沙子非常软，硬度为 10 ，而深渊晶石几乎无法挖掘，硬度为 200）。被挖掘的砖块会变成真空，同时碎片会落在地上，减少装饰度。

挖掘花岗岩等材料需要复制人具备坚硬材料挖掘技能，挖掘深渊晶石需要复制人具备超坚硬材料挖掘技能，钻石和黑曜石需要极坚硬材料挖掘技能。

挖掘将会减少物质 50% 的质量。这种损失可通过熔化并重新使物质凝固来阻止，但需要更多的工作。

范围
--

复制人可以向上挖掘 4 格，向下挖掘 3 格，向侧面挖掘 2 格。

复制人可以向上挖掘一个长 4 格，宽 2 格的长方形。复制人可以向下挖掘 3 格。
丰碑中段

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## 丰碑中段

丰碑的每部分外观自定义后可以随意组合。

建造丰碑的中部。
可以自定义外观。
实现殖民化使命必须建造丰碑。

###  建筑材料

陶瓷 2.5 吨
塑料 2.5 吨
钢 5 吨

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**丰碑中段**是一种装饰性建筑，用于组成丰碑。丰碑中段只能建造在丰碑底基上。

## 你知道吗

* 建造该建筑的材料中钢和陶瓷均提供过热温度加成，而陶瓷还提供 20% 的装饰度加成，因此该建筑的实际过热温度是 2400°C，实际装饰度加成是 +12。
* 丰碑完成以后，该部位的装饰度加成会被调整为 +48（其实是 +40 × 120%，仍需把陶瓷的装饰度加成考虑在内） ，辐射半径会被调整为 10 格；在装饰度概览视图中，其显示名称改为**丰碑**，即以丰碑中段代表丰碑整体。
	+ 此后如果先拆除丰碑底基，则丰碑中段会恢复原本的装饰度加成和辐射半径；但如果先拆除丰碑顶部，那么丰碑中段的装饰度加成以及辐射半径仍将与完整丰碑相当，只在装饰度概览视图中恢复名称显示为丰碑中段，甚至此后再拆除丰碑底基也不会因此变动。

1. ↑ 参见代码"BUILDINGS.DECOR.BONUS.MONUMENT.COMPLETE"字段
地毯砖

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## 地毯砖

复制人走在上面软软的。

用来建造房间的墙体和地面。
提高装饰度，从而提升士气。

###  装饰

+20（4 格范围）砂岩：+22（+10%）火成岩：+20（+0%）花岗岩：+24（+20%）沉积岩：+20（+0%）黑曜石：+20（+0%）化石：+20（+0%）陶瓷：+24（+20%）石墨：+20（+0%）镁铁质岩：+20（+0%）异构树脂：+20（+0%）隔热质：+20（+0%）

###  建筑材料

矿物原料 200 千克
芦苇纤维 2

###  效果

行走速度：-25%
复制人压力：-15%/周期（持续 15 秒）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

**地毯砖**能够提供大量装饰度并降低复制人的压力，但会降低复制人的移动速度。

用途
--

地毯砖用于提高房间的装饰度。建造地毯砖时，选择花岗岩作为建筑材料可以获得 +20% 的装饰度加成。

复制人走在地毯砖上会降低 25% 的移动速度，但会获得“痒痒的脚趾”效果，-15%/周期的压力共 15 秒。如果复制人不移动甚至不接触地面也能获得，比如睡在床铺上复制人也能获得地毯砖的效果。

## 版本历史

* **QLM1-295825**：引入游戏。
* **QLM1-296074**：
	+ **地毯砖**贴图调整。
	+ **地毯砖**和天花板饰件不再具有渗透性。
	+ 好吃哈奇不再能钻进**地毯砖**和天花板饰件。
* **QLM1-296335**：**地毯砖**现在需要消耗芦苇纤维。
* **QLM1-299241**：**地毯砖**的脚步声。
* **RP-380770**：提高装饰度加成到 +20，降低移动速度减益到 -25%，添加了降低压力的效果。
储液库

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## 储液库

储液库无法接收手动运送的资源。

储存任何经管道输送的液体资源。

###  装饰

-10（2 格范围）铜矿：-9（+10%）黄铁矿：-10（+0%）铝矿：-10（+0%）铁矿：-10（+0%）钴矿：-10（+0%）金汞齐：-9（+10%）黑钨矿：-10（+0%）钢：-10（+0%）铀矿：-10（+0%）铌：-5（+50%）导热质：-10（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

## 自动化

###  自动化输出

补存参数
 当储量低于**下限阈值**时输出**绿色信号**，直到再次到达**上限阈值**为止
 当储量超过**上限阈值**时输出**红色信号**，直到再次到达**下限阈值**为止

**储液库**可以储存 5 吨液体。

储液库可以连接一条液体输入管道和一条液体输出管道。其中输入管是必需的，输出管是可选的。与直接存放液体相比，因为不需要使用液泵，储液库储存的方式不需要消耗电力。

储液库可以由复制人禁用。另一种禁用储液库的方式是将它建造在横放的机械气闸上，再打开机械气闸。当储液库被以上任意一种方式禁用时，它将停止输出但仍接受输入。

请注意，储液库的基础过热温度只有 75°C。如果用于高温环境，可以使用金汞齐或钢作建筑材料。

## 可能的 Bug

从 LU-366134 起，储液库中的液体仅和输出口下方的格子（左侧）换热，而不会和储液库本身换热。当那个格子是真空状态（包括没有内容物的透气砖或网格砖）时，储液库不发生热交换。

## 完全隔热

即使不用上述的特性外，储液库还是能很好得隔绝内部液体与外部环境的热交换。实际上，水库隔热效果比陶瓷隔热液体管道还要好。可以将十分不稳地的液体（比如液态氧）装入储液库来验证这一点。

* 其内部的不同种液体不会热交换，你甚至可以将液氧与岩浆混合

技巧
--

* 在拆除储液库时，其内部的液体会以杂物形式掉落。这与储气库不同——后者被拆除时，内部的气体会直接扩散到周围环境中。
	+ 这一机制使储液库（在一定程度上）可以代替手压泵，用于一次性获得大量的瓶装液体。这可以节省大量的复制人工作时间。在为超级计算机提供水时，这个方法十分有用。
* 用储液库作液体缓冲池比露天液体池更节能，因为前者不需要搭配耗电的液泵。
* 正常压力下水每格 1000 千克。这样计算的话，储液库用 6 格空间储存了 5 格水。
	+ 但是，储液库可以造在水里。这样就用 6 格空间储存了 11000 千克水。
		- 当储存原油的时候，储液库的空间利用率会更高一些。如果是石油，那么储液库的空间利用率甚至会比露天储存更高。
		- 露天存放的缺点是不利于复制人使用。
* 如果储液库处于氯气环境下，液体中携带的病菌会被快速杀死。用这种方法，可以处理抽水马桶和洗手池产生的食物中毒病菌。
	+ 一种常见的设计是将三个储液库建造在机械气闸上。另有一个周期传感器被设为前半个周期输出绿色信号。第一和第三个机械气闸与这个传感器直接相连，第二个机械气闸则通过一个非门与传感器连接。使用这套装置，污染水会在每个机械气闸中停留半个周期，最后被完全灭菌。
* 加入储液库的液体，温度会被平均，因此储液库输出的液体温度会更平稳。利用这一机制，将液体管道温度传感器置于储液库之后可能在一些情况下对温度控制有帮助。
* 当和金属精炼器同时使用时，建议使用普通管道或导热液体管道来冷却其中的液体。
	+ 可以向环境中散热（比如一池冷水），也可以使用专门的蒸气室降温。

参见
--

* 储气库

## 版本历史

* **RU-284571**：引入游戏。
* **AP-395113**：储气库和**储液库**有了智能存储功能。
* **AP-397125**：与别的一些建筑一起被添加到通风概览和水管概览中。
小动物喂食器

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## 小动物喂食器

小动物倾向于靠近食物源，提供喂食器后小动物不容易乱跑。

自动为饥饿的小动物提供食物。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

物流
--

###  库存

固体：2 吨

**小动物喂食器**能够存储最多 2000 千克的固体饲料，用于自动喂食小动物。

由于小动物喂食器存储的饲料类型限制，它不能用于饲养进食植株（比如释气海牛和毛鳞壁虎）或非固体（比如浮油生物）的小动物。小动物喂食器也不能喂养帕库鱼（这一工作由喂鱼器完成）。

小动物喂食器也是一种容器，因此可以选择筛选项——复制人只会将筛选项中的物质存储到小动物喂食器中。
属性/挖掘

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挖掘
--

**挖掘**决定了复制人的挖掘速度。

### 效果

挖掘速度 +25%（每点属性）
攻击伤害 +5%（每点属性）

### 技能

 坚硬材料挖掘（+2 允许挖掘**硬度**50-80 之间的自然方块）
 超坚硬材料挖掘（+2 允许挖掘**硬度**150 的自然方块）
 极坚硬材料挖掘（+2 允许挖掘**硬度**200-250 之间的自然方块）
 危险物挖掘（+0 允许挖掘堆芯熔融物）

### 特质

鼹鼠之手（+3）
早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

中暑（-5）
低温症（-5）
僵尸孢子（-10）

## 复制人的属性

**挖掘**是一项复制人属性。

技巧
--

* 尽管攻击伤害是受挖掘属性加成的，但是执行攻击任务不会为挖掘属性提供经验值。
100,000,000 Fans Can't Be Wrong

**100,000,000 Fans Can't Be Wrong** is a DVD that was made to celebrate *SpongeBob SquarePants*' tenth anniversary in 2009. The kit contains an 18″x24″ poster with all of the characters who had ever appeared on the show at the time of its release, a DVD of the pilot episode "Help Wanted" (mentioned as the original pilot, even though the final version is included instead.), a rough cut of "Square Roots: The Story of SpongeBob SquarePants" (which does not have any differences between it and TV airings) and a presentation CD with press releases and a twelve-page booklet of famous celebrity quotes, including President Barack Obama and the show creator Stephen Hillenburg. Printing included varnish, embossing, and gold leaf application.
侦察者

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

### ID

`ScoutRover`

**侦察者**是被编程的侦查机器人，用于着陆并挖掘小行星，可避免直接将复制人送往小行星带来的不必要的危险。它可以初步改造小行星，并为后续复制人的登陆创造良好条件。

## 数据库条目

> 侦察者是被编程的侦察机器人，用于着陆并挖掘小行星，可避免直接将复制人送往小行星而带来的不必要的危险。
> 侦察者与其他生物互动被编程为非常高兴的社交状态。然而，这种编程导致了一个意想不到的结果，它们在孤独和低士气时工作会表现出与人一样的低效率现象。
> 为了弥补这一点，侦察者被编程了两种能够切换的不同个性，以便在长时间单独工作时能够和它自己进行愉快的深入交流。

部署
--

当一台搭载有侦察舱的火箭来到小行星轨道上时，可以通过向小行星的表面发射侦察者着陆器来部署侦察者。

侦察者着陆器可以被侦察者拆除回收获得 400 千克同种金属矿石。

在自带的一次性电池（180 千焦）耗尽前，侦察者可以工作 10 周期。停机后可以被复制人拆除回收。

## 游戏机制

### 移动

侦察者可以像复制人那样移动，跳上两格高的砖块、越过一格宽的空隙、攀爬梯子甚至是在梯子之间横向运动。没有可执行任务的侦察者会空闲，但不会像复制人那样在游戏界面出现提示。

### 挖掘

侦察者机器人可以挖掘普通硬度的土块，但不能挖掘任何需要挖掘技能的砖块，例如花岗岩和化石，这使得其实际可以到达的区域有限。

如图，探索者可以挖掘大部分自然方块。
### 建造

侦察者可以建造一部分的建筑，也可以为建造供应材料（即使侦察者无法建造它），侦察者机器人能够建造的建筑如下图所示。

如图，侦察者可以建造一部分较为基础的，研究等级较低的建筑物。
### 其他

侦察者可以执行储存任务，但无法执行供应任务，例如煤炭发电机和氧气扩散器的供应。

被侦察者机器人发现的新物品也列入物资表格中，从而使得打印舱可以打印它们。

与扫扫机不同，侦察者机器人是不能重命名的。

侦察者目前还存在一些 Bug，包括在尝试营救丧失行动能力的复制人时可能导致的游戏崩溃。

技巧
--

* 在必要的情况下，可以考虑利用水力压裂不能挖掘的砖块。但此法耗时可能较长。鉴于侦察者的电池有限，建议仅在高度必要的情况下使用。
* 侦察者的电量是凭空生成的，可以低成本地在任何星球部署。
* 当侦察者执行优先度高于 5 的任务时，即使停机也能继续行动一段时间。
* 侦察者没有过热温度，因此钢制的侦察者可以在岩浆中建造包括透气砖、梯子在内的建筑，从而实现不让复制人承受高温危险的岩浆开发。
	+ 需要小心防止接触岩浆以后的高温侦察者走入其余区域破坏环境气温。

历史
--

* **U38-486258**：侦察者可以建造第二阶的建筑。
导热板

本文上次更新于 87 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U48-568201更多。

## 导热板

即使没有液体通过，导热板也能有效地传导热量。

输送液体，允许对与之重叠的建筑进行大幅热量交换。
可在真空中生效。
可穿过墙体和地面。

###  效果

液体：10 千克/秒
与重叠建筑换热

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

物流
--

###  库存

液体：10 千克

**导热板**是一种特别的建筑，它可以和与其重叠的建筑直接进行热交换。同时，还可以在其两端通上液体帮助带走热量。这意味着导热板可以方便地用于真空换热。

## 导热板是液体管道图层的建筑

导热板是液体管道图层的建筑，而不是像变温板、像素屏一样属于背景墙图层。
导热板对液体管道的作用和液体管桥类似，在导热板绿口不堵的前提下，导热板可以把白口处的管道液体“搬运”到绿口处；同时，与桥类似，导热板的内部不能存储液体。
但是与液体管桥不同的是，导热板的中间格不能放置管道，而且导热板拥有自己独特的热交换机制。

1. ↑ 从 2023.08 的哞哞之歌版本开始，导热板不再拥有内部存储。

## 导热板的热交换机制

导热板是一种*建筑*。导热板共涉及三种换热机制：

* 导热板自身就是一种可以用于传导热量的建筑。
* 导热板和流过其中的液体换热。
* 导热板会和“与‘导热板中间格’有所重叠的建筑”换热。

需要特别注意的是，后两点换热机制是独属于导热板的，使用导热板可以创作一些原本在真空中难以实现的模块。

### 导热板自身传递热量

由于导热板一般是由热导率较高的精炼金属制成，所以它本身就可以比较快地传递热量，可以将它当成是一种 3 格宽的变温板。

* 类似的还有使用导线桥、信号线桥或者运输轨桥来达成换热目的。原理是相同的，那就是通过建筑本身温度相同的原理来完成热量传递。对于精炼金属材料的导热用建筑而言，如果需要传递较大的热量，真正限制到这类方法导热效率的其实通常不是热导率，而是建筑本身的热容，因此使用质量较大的运输轨桥和变温板等往往才是这类导热手段的最优解。

### 导热板与流过的液体换热

导热板可以与流过其中的液体换热。需要注意的是，这种换热方式需要管道液体流过导热板。只是从导热板白口或者绿口处的管道路过的话，是不能和导热板换热的。
就像管道液体每秒可以流过一格一样，这种换热方式每秒可以进行一次，每次交换的热量为：

# q

1
20

⋅
Δ
T
⋅

k

a
v
e
r
a
g
e

{\displaystyle q=\frac{1}{20}\cdot \varDelta T \cdot k\_{average}}

其中：

* q

{\displaystyle q}

 （千复制热）是单次交换的热量。
* Δ
T

{\displaystyle \varDelta T }

 （°C）是换热两者的温度差。
* k

a
v
e
r
a
g
e

{\displaystyle k\_{average} }

 （复制热/(m·s·°C)）是换热两者的热导率的算术平均值。

通常来讲，在选择要使用哪种液体时，液体本身的热导率并不重要。原因在于换热公式里取的是热导率的算术平均，而精炼金属导热率通常远高于液体，更何况导热板的导热率是原材料的 2 倍，从而导热板通常有着远大于液体的热导率。

### 导热板和重叠建筑换热

导热板具有一种独特的换热机制，即**导热板的中间一格可以与同处于该格的建筑进行换热**。相比之下，其他建筑只能通过与所在格的气液体或固体方块换热，达到间接与各个建筑换热的目的。正因为这一换热机制，导热板可以大大简化真空中模块的开发。

导热板与建筑换热时，每个游戏刻（0.2 秒）中交换的热量为：

# q
5
⋅
Δ
T
⋅
Δ
t
⋅

k
1

⋅

k
2

⋅

C

h
o
t

⋅

10

−
6

{\displaystyle q=5\cdot \varDelta T\cdot \varDelta t\cdot k\_1\cdot k\_2\cdot C\_{hot}\cdot 10^{-6}}

其中：

* q

{\displaystyle q}

 （千复制热）是单次交换的热量。
* Δ
T

{\displaystyle \varDelta T }

 （°C）是换热两者的温度差。
* Δ
t

{\displaystyle \Delta t}

 （s）为 1 游戏刻的时长，即 0.2 秒。
* k
1

{\displaystyle k\_1 }

 和

k
2

{\displaystyle k\_2 }

 （复制热/(m·s·°C)）分别为导热板和建筑的热导率。
* C

h
o
t

{\displaystyle C\_{hot} }

 （千复制热/°C）为较热者的**实际热容**
	+ 关于**实际热容**以及更多注意事项，详见热导率页面。

注意：

* 导热板仅有中间格可以进行换热，两端的格子不能换热。
* 根据公式，交换的热量与两者热导率、较热者的热容成正比，所以在使用导热板冷却真空中的建筑时，建筑材料应尽量选用热导率和比热容之积较高的材料，导热板则应尽量选用热导率较高的材料。
	+ 如使用铜导热板冷却真空中持续运行的电灯时，如果电灯材质为铜矿需要两者保持 47.98°C 的温差，才能让电灯的产热速度与导热板的吸热速度平衡；但是如果电灯材质为钢，这个数字仅为 3.15°C。
	+ 使用钴导热板冷却真空中持续运行的电灯时，如果电灯材质为钴矿需要两者保持 29.76°C 的温差，才能让电灯的产热速度与导热板的吸热速度平衡；但是如果电灯材质为钢，这个数字仅为 1.89°C。
* 由于公式中离谱的系数

10

−
6

{\displaystyle 10^{-6}}

，导致虽然导热板是精炼金属设备且在其它方式换热中表现尚可，但是导热板在与建筑换热时大多表现极差，特别是建筑质量较小或建筑材料为非精炼金属时。

## 与导热板相关的 Bug

### 热量不守恒

“哞哞之歌”版本更新后，在“导热板 - 管道液体”这一换热路线中，管道液体的换热上限是“交换到平衡温度”，导热板的换热上限是“一者交换到另一者温度时需要吸或放的热” 。由于科雷程序员的疏忽，导致其中一者撞到上限时，并不会影响另一者的换热量，从而导致热量不守恒。

1. ↑ 详情和相关测试数据见 B 站专栏文章。

### 导热板中心格与部分建筑的换热失效

对于运输轨道、运输轨桥、信号线、信号线桥、信号线组、信号线组桥等“debug 的打印建筑温度的功能无法直接打印温度的建筑”，导热板中心格和该建筑的换热可能会失效。
例如，经过测试，如果真空中先造运输轨桥，后造导热板，那么建好后两者不换热；反之，先造导热板，后造运输轨桥，那么建好后两者可以换热。
目前尚不清楚是否有其它情况还会导致该 bug，或者是否有办法在不拆除建筑的情况下恢复被 bug 影响的建筑与导热板之间的换热。

## 小技巧

* 导热板冷却建筑的速度受建筑原材料的影响很大，导热板基本上只适合冷却精炼金属设备、选用了钢/铌/导热质的金属矿石设备、没有过热温度的设备、运行时间较少的设备等。

参见
--

* 导热液体管道
* 液体管桥
* 储液库
压力板

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## 压力板

压力板可以用于只有复制人通过的时候才开启的设备。

当上面有物体或复制人时，输出**绿色信号**。
不能由气体或液体触发。

###  装饰

-5（1 格范围）铜：-4（+20%）铁：-5（+0%）铝：-5（+0%）钴：-5（+0%）铅：-5（+0%）金：-2.5（+50%）钨：-5（+0%）钢：-5（+0%）贫铀：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 自动化

###  自动化输出

信号开关
 若开启，输出**绿色信号**
 若关闭，输出**红色信号**

**压力板**是一种能输出自动化信号的信号建筑。当其上方的物品（杂物）、小动物（包括浮油生物）或复制人达到一定质量时，压力板输出的信号会改变。压力板不会被其上方的液体和气体激活。压力板会比较压力阈值和当前压力从而决定输出信号。你可以选择在当前压力大于或是小于压力阈值时激活它（输出绿色信号）。压力阈值可以自行设定，范围为 0~2000 千克

压力板可以充当正常的砖块。

技巧
--

* 小动物的质量可以在其详细面板中找到。例如，一个复制人的重量是 30 千克。
* 压力板上方的建筑重量也不会使其激活。例如，如果其上方建造了石油引擎，压力板也无法感知到其重量。
乙醇

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乙醇
--

(C2H6O) 乙醇是一种液态高级化合物。它可用作高效燃料。

### 标签

可燃液体

相变
--

## 额外信息

### 黏度

125

**乙醇**是一种从木料中提炼出来的液体燃料。它也自然出现在铁锈生态中。它可以用作发电燃料。

用途
--

* 石油发电机可以燃烧乙醇或石油来发电。
2 千克/秒乙醇或石油 = 2 千瓦电力 + 500 克/秒 二氧化碳 + 750 克/秒 污染水
* 小吃芽在液培砖生长需要每周期 20 千克的乙醇.
* 乙醇具有相当好的比热容、非常低的热导率和 192°C 的温度范围，使其为一种不错的隔热液体，虽然隔热的温度通常较低。
	+ 乙醇在约 80°C 下转化为气体，热性能比氢气略低，这使得气态乙醇在 100°C 以上的温度成为不错的导热剂。
* 由于液体和气体之间的比热容差异，反复使乙醇在液体与气体之间转变可以作为一种吞热方法。
* 它的热性能使其最适合维持冰霜小麦农场的零下温度，导热液体管道补偿了它的低热导率。且低热导率在发生意外时更易修复。

生产
--

* 乙醇蒸馏器可以从木料中生产乙醇
1 千克/秒木料 = 500 克/秒乙醇 + 333.33 克/秒污染土 + 166.67 克/秒二氧化碳。
工艺品运输舱

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 工艺品运输舱

保存太空中发现的工艺品。

允许复制人储存在太空任务中找到的任何工艺品。
火箭返回后，工艺品便可供殖民地取用。
必须通过火箭平台建造。

## 工作条件

###  过热

2000°C铜：2050°C（+50°C）铁：2050°C（+50°C）铝：2000°C（+0°C）钴：2000°C（+0°C）铅：1980°C（-20°C）金：2050°C（+50°C）钨：2050°C（+50°C）钢：2200°C（+200°C）贫铀：2000°C（+0°C）铌：2500°C（+500°C）导热质：2900°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

**工艺品运输舱**可以让火箭从星图的太空地点中装载工艺品。到达太空地点后，工艺品会自动添加到工艺品运输舱中。
火箭着陆后，必须手动从工艺品运输舱中移除回收的工艺品。

提示
--

每个太空地点的工艺品数目上限为 1，被取走之后需要时间重新补充。在火箭上装载多个工艺品运输舱并不可以从单个太空地点中得到多件工艺品，但可以通过经过多个太空地点获得多件工艺品。注意这些太空地点必须先后设定为火箭的目的地，而不是单纯经过。

* 例如，具有 3 个工艺品运输舱的火箭可通过先后到达太空地点 A、B、C 并分别互动，获得 3 件随机的工艺品。

## BUG

在从太空取得工艺品后，火箭降落前进行存档读档会导致工艺品消失（星图显示正常但降落后为空）

参见
--

* 火箭（眼冒金星）
* 工艺品
小动物陷阱（U47）

本文上次更新于 168 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U44-535842更多。
已移除的内容该页面介绍的内容曾在游戏中正式出现，但已从游戏中移除或被弃用。相关内容已在重做后重新引入游戏，详情请见小动物陷阱页面。已知该内容被移除的时间不晚于 U48-565965 版本。本页面留存的相关信息仅供历史参考。

## 小动物陷阱

这是为陆地小动物设计的，但有时挣扎的鱼也会误入其中。

活捉一只小动物以便运输。
只有具有小动物养殖 I技能的复制人才能布置陷阱。可重复使用！

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

###  自动化输出

陷阱占用
 当捕捉到小动物时，输出**绿色信号**
 否则，输出**红色信号**

**小动物陷阱**能够捕获不能飞的小动物（包括浮油生物），供复制人转移。当小动物进入陷阱的左侧方格时，小动物就会被捆绑起来。小动物陷阱是一种一次性建筑

提示
--

* 应当注意，浮油生物所生活的油质生态的环境温度通常高于小动物陷阱的过热温度，因此直接搬运浮油生物蛋或是就地建造照料站可能更好。

## 版本历史

* **U48-565965**：被替换为小动物陷阱（已有的旧陷阱仍可正常运作）。

参见
--

* 小动物陷阱
* 捕鱼陷阱（U47）
* 飞行小动物诱饵

## 你知道吗

在英文游戏中，小动物陷阱（Critter Trap）和土星动物捕草（Saturn Critter Trap）的名字只差“土星（Saturn）”这一个单词。
小吃芽

本文可能包含过时信息本页面可能含有相对于当前版本（U50-587362更多）过时的信息。自本页面所反映的游戏版本（AP-398142更多）以来，已知以下更新中有与本词条相关的变更：EX1-464102。

## 种植容器

**小吃芽**是一种食物类植物，常见于铁锈生态。小吃芽的种子和收获物都是小吃豆，后者可以加工成豆腐或麻婆豆腐。

截止 AP-398142 版本，如果在本体中创建的世界里没有铁锈生态，那么玩家无法在通过任何方法获得小吃豆或小吃芽。

## 相关食谱

* 在食物压制器中：
	+ 豆腐：6 单位 小吃豆 + 50 千克 水 = 3600 千卡 豆腐
* 在燃气灶中：
	+ 麻婆豆腐：3600 千卡 豆腐 + 1 单位 火椒粒 = 4000 千卡 麻婆豆腐、

## 食物生产

如果复制人以豆腐为食，那么一个正常的复制人需要约 3 株小吃芽提供食物。如果将其进一步加工为麻婆豆腐，那么这一数字会降到 2.625 株。

变异
--

* 温和
* 专化
* 超专化
* 多虱
* 绿叶
* 野化
* 盛开
* 富饶
* 旺盛
* 硕果

**温和**：有这种变异的植物更容易照顾，但产量不多。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 最低温度：-31.25°C（范围 +50%）
* 最高温度：6.25°C（范围 +50%）
* 收获： 小吃豆 × 9（0 千卡）（-25%）
* 施肥： 泥土 2.5 千克/周期（-50%）
* 灌溉： 乙醇 10 千克/周期（-50%）

**专化**：有这种变异的植物对条件更挑剔，但产量更高。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 最低温度：-18.75°C（范围 -50%）
* 最高温度：-6.25°C（范围 -50%）
* 收获： 小吃豆 × 18（0 千卡）（+50%）

**超专化**：有这种变异的植物很难养活，但产量更高。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 最低温度：-15°C（范围 -80%）
* 最高温度：-10°C（范围 -80%）
* 收获： 小吃豆 × 24（0 千卡）（+100%）

**多虱**：这种变异奇妙地导致了米虱在这株植物上化蛹。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 施肥： 泥土 6.25 千克/周期（+25%）
* 灌溉： 乙醇 25 千克/周期（+25%）
* 额外收获： 米虱 × 1 单位（600 千卡）

**绿叶**：这种变异能为植物提供收集阳光的叶子，使其长得更快。

* 施肥： 泥土 6.25 千克/周期（+25%）
* 灌溉： 乙醇 25 千克/周期（+25%）
* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 光照：最低 1000 勒克斯（+1000）
* 生长速度：10.5/42 周期（-50%）

**野化**：这些植物生长速度几乎与其野生近亲一样慢，但同样也几乎不消耗任何养料。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 施肥： 泥土 500 克/周期（-90%）
* 灌溉： 乙醇 2 千克/周期（-90%）
* 生长速度：94.5/378 周期（+350%）

**盛开**：残留的花朵让这株植物更好看了。但别吸入花粉！

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 装饰度：35（范围：2格）（+20）

**富饶**：这种变异会产生大量额外产物，但需要更长时间将其全部摘下！

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 收获： 小吃豆 × 24（0 千卡）（+100%）
* 收获耗时：5 倍
* 光照：最低 200 勒克斯（+200）
* 施肥： 泥土 6 千克/周期（+20%）
* 灌溉： 乙醇 24 千克/周期（+20%）

**旺盛**：有这种变异的植物长得极快，但其产物有时会有问题。

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 生长速度：5.25/21 周期（-75%）
* 施肥： 泥土 7.5 千克/周期（+50%）
* 灌溉： 乙醇 30 千克/周期（+50%）
* 额外收获： 腐烂物 × 4 单位
* 光照：黑暗
* 食物病毒：10000 单位

**硕果**：在这些饱满的变异作物中存有额外的水分，导致这些作物会立刻从植物上掉下来！但并没有额外的营养价值……

* 最低辐射：250 拉德/周期（+250）
* 施肥： 泥土 6.25 千克/周期（+25%）
* 灌溉： 乙醇 25 千克/周期（+25%）
* 成熟时会立刻掉落作物并开始重新生长
属性/畜牧

本文上次更新于 144 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U42-509629更多。

畜牧
--

**畜牧**决定了复制人照料小动物的效率。

### 训练

使用孵化器
使用修剪站
使用照料站
捕捉小动物
使用“小动物陷阱”

### 技能

 小动物放牧 I（+2）
 小动物放牧 II（+2 允许使用挤奶站）

### 特质

早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

气球伙伴（+8）
僵尸孢子（-10）

## 复制人的属性

**畜牧**是一项复制人属性，它决定了复制人照料小动物的效率。

提示
--

* 畜牧属性每提高 1 点，捕捉速度 +5%，照料效果持续时间 +10%。

参见
--

* 农业
* 小动物
* 畜舍
信号开关

本文上次更新于 719 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：CS-442154更多。

## 信号开关

信号开关不会像电闸那样闭合和断开电路，而是添加额外的信号。

在自动化电路中输出**绿色信号**或**红色信号**。

## 自动化

###  自动化输出

信号开关
 若开启，输出**绿色信号**
 若关闭，输出**红色信号**

**信号开关**是由玩家控制的自动化建筑，能够输出绿色或红色信号。

技巧
--

* 周期传感器也可以做到相似的事情，且也由玩家直接控制：将激活时长设为 0% 则输出红色信号，设为 100% 则输出绿色信号。
	+ 通过调整阈值，气压传感器、液压传感器、病菌传感器也能这样用。
	+ 由于其他传感器都有更多用途，信号开关相比很单一，只能选择开或关。

## 版本历史

* **AP-395113**：可由玩家直接控制。之前需要复制人操作。
* **AP-404823**：信号开关不再显示需要复制人操作。
冰霜汉堡

本文上次更新于 48 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：LU-356355更多。

## 冰霜汉堡

肉和海生菜，夹在冰凉的冰霜面包中。
这是唯一一种最好趁冷端上来的汉堡。

### 腐烂时间

4 周期

原料
--

### 烤肉串

4000 千卡

**冰霜汉堡**是游戏中的顶级食物。

食物
--

每份冰霜汉堡提供 6000 千卡卡路里，品质为极佳[+6]。冰霜汉堡提供持续 2 周期压力 -15%/周期、运动 -2 的灵魂食物状态。

一份冰霜汉堡需要 1200 千卡冰霜面包、400 千卡海生菜和 4000 千卡烤肉串作为原料。

技巧
--

* 多数情况下烹饪和供应冰霜汉堡是过犹不及的，因为只有具有美食家特质的复制人才能获得额外的士气奖励，而长达 2 周期的运动惩罚也毫无用处。但给压力特别大的复制人吃可能有助于缓解压力。
* 冰霜汉堡提供的6000千卡食物会被全额算在肉食主义者成就中（而非原料烤肉串的4000千卡），所以如果资源条件合适，可以使用它来辅助冲刺这一限时成就。

## 资源分析

一般情况下，如果将冰霜汉堡作为食物的唯一来源，那么每个复制人需要配套种植 0.5 棵冰霜小麦、0.17 棵水草，并饲养小动物以获得肉。

相应的资源消耗为：

* 水 10 千克/周期
* 泥土 2.5 千克/周期
* 盐水 0.83 千克/周期
* 漂白石 0.08 千克/周期
* 肉 0.33 千克/周期

每份冰霜汉堡提供 6000 千卡，而每周期每个复制人需要 1000 千卡，即每周期每个复制人需要 1/6 份冰霜汉堡。

一般情况下，每单位冰霜汉堡需要配套种植 3 棵冰霜小麦，1 棵水草，并饲养小动物以获得肉。

相应的资源消耗为：

* 水 60 千克/周期
* 泥土 15 千克/周期
* 盐水 5 千克/周期
* 漂白石 0.5 千克/周期
* 肉 2 千克/周期

1 单位冰霜汉堡需要 1 单位冰霜面包、1 单位海生菜和 1 单位烤肉串作为原料。每周期每单位冰霜面包需要配套种植 3 棵冰霜小麦，消耗 60 千克水和 15 千克泥土。每周期每单位海生菜需要配套种植 1 棵水草，消耗 5 千克盐水和 0.5 千克漂白石。1 单位烤肉串需要消耗 2 千克肉。
堆芯熔融物

本文可能包含过时信息本页面可能含有相对于当前版本（U50-587362更多）过时的信息。自本页面所反映的游戏版本（EX1-444349更多）以来，已知以下更新中有与本词条相关的变更：U49-575720 • U49-573946 • EX1-458490 • EX1-458060。
《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。
需要完善的页面这是一个需要完善的页面，快帮我们给它添加更多内容吧！

### 分类

其他

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

200 千克

**堆芯熔融物**是一种放射性物质。它只在研究性反应堆融毁时产生，且产生时含有大量（1000000 个）放射性污染物。堆芯熔融物的高温相变产物是核尘埃。目前，堆芯熔融物没有任何用途。
原油

本文上次更新于 31 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：AP-398142更多。

原油
--

原油是一种未经加工的潜在电力能源，由数十亿死亡的原始有机体沉积而成。

### 辐射吸收因数

80%

相变
--

## 额外信息

### 黏度

50

**原油**是游戏内资源之一，常自然生成于油质生态。

原油的密度比水、污染水和石油都大，会沉到它们的下方。

生产
--

* 浮油生物呼吸二氧化碳，排泄出原油。
* 储油石上的油井通电并灌入水，会产出原油。
* 水 1 千克/秒 = 原油 3.33333 千克/秒。
* 渗油裂缝会产出原油。
* 在本体游戏中，可从星图中的**油质小行星**上获取。
* 在中，可从星图中的**油质小行星带**上获取。
	+ 再生速率为 17~56.5 千克/周期。

用途
--

* 原油精炼器可以用原油生产石油，精炼效率是 50% 。并需要复制人来操作。
	+ 10 千克/秒原油 = 5 千克/秒石油 + 90 克/秒 天然气。
* 通过利用岩浆等作为热源，可以将原油加热到 402.85°C 以上，使其转化为等质量的石油。从渗油裂缝中渗出的原油温度更高，转化更为容易。
	+ 尽管石油也是液体，但在管道中的原油转化为石油时仍会使管道损坏。一个典型的例子是使用原油作为金属精炼器的冷却液并持续加热。
	+ 若要生产石油，应注意不让石油继续升温至 541.85°C 以上，否则其将进一步相变为高硫天然气。
* 原油的比热容是水的40%左右，但它的热导率是水的 4 倍，并且温度范围很大（440°C） ，使它在游戏中期成为一种不错的冷却剂。
* 可以直接使用岩浆等热源的高温使原油或石油裂解为高硫天然气，再使其冷凝成为液态甲烷和硫，液态甲烷升温以后会汽化成为天然气。
	+ 不过裂解往往需要用到包括导热质、超级冷却剂等游戏后期才能接触到的高级材料，不建议新手贸然尝试。

## 你知道吗

* 在 AP-242372 版本之前，原油不会凝固，这使它得以成为一种非常好的冷却剂。

参见
--

* 石油
* 教程/地热炼油
冰

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冰

(H2O) 冰是干净的水冻结成的固体。

### 标签

冰，一般建造材料

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

1100 千克

**冰**是一种水资源，大量存在于苔原生态和辐射生态中。

用途
--

冰可以较为方便地转化为低温水。

* 在冰冻区通过建筑释放的热量即可将冰自然融化成水。
* 将冰储藏在浸没于水池中的容器内，会使冰逐渐融化，并最终冷却整个水池。
* 可在温度高于熔点的区域建造冰变温板，使冰迅速融化。
* 冰冷风扇可以消耗冰来给周围环境降温，消耗的冰会变成瓶装水。

除此之外，建造冰雕塑块需要 400 千克的冰作为建筑材料。冰雕塑块的基础装饰度加成高达 +20，与大理石雕塑块和金属雕塑块相当，但后者可以通过特定选材获得更高装饰度加成。

生产
--

* 水和盐水在低温相变时会产生冰。
	+ 水 -> 冰（100%），-3.65°C（凝固点 -3°C，下同），
	+ 盐水 -> 冰（77%）+ 浓盐水（23%），-10.5°C
* 制冰机可以将水冷却为冰。
* 在本体中，可从星图中的**星际冰星**和**寒冰巨星**上获取。
* 在中，可从星图中的**冰小行星带**、**爆炸的冰巨星**、**冰冻矿石小行星带**、**富氧小行星带**和**星际海洋**上获取。
	+ 再生速率分别为 135 ~ 405、324 ~ 972、148 ~ 443.9、60 ~ 200 和 37.5 ~ 125 千克/周期。
丛林生态

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**丛林生态**也称为腐蚀区，是一个包含氢气和氯气的炎热生态，充满了有用的资源，且会在所有本体游戏的小行星中出现。

元素
--

 潮湿变种
 不活跃变种

## 植物与小动物

 冻结变种

## 地貌特征

所有的变种均具有相同的地貌特征。

* 矮胖空间，包含了氯气、煤炭、磷矿和铁矿。
* 气泡室，包含了氯气、漂白石、火成岩和磷矿。
* 晶洞，包含了沙子、砂岩和火成岩。

## 兴趣点

* 基础版本、冻结变种：
	+ 1 个低温蒸汽喷孔
	+ 选 1 个：
		- 天然气喷孔
		- 氯气喷孔
	+ 3 个遗迹
* 气体变种
	+ 1 个低温蒸汽喷孔
	+ 选 1 个：
		- 氢气喷孔
		- 氯气喷孔
	+ 3 个遗迹
* 潮湿变种
	+ 1 个低温蒸汽喷孔
	+ 3 个遗迹
* 不活跃变种
	+ 1 个遗迹
小动物货舱

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 小动物货舱

在运输时，小动物不需要喂食。

允许复制人在太空中运输小动物。
火箭返回后，储存的样本可释放到殖民地中。
必须通过火箭平台建造。

## 工作条件

###  过热

2000°C铜：2050°C（+50°C）铁：2050°C（+50°C）铝：2000°C（+0°C）钴：2000°C（+0°C）铅：1980°C（-20°C）金：2050°C（+50°C）钨：2050°C（+50°C）钢：2200°C（+200°C）贫铀：2000°C（+0°C）铌：2500°C（+500°C）导热质：2900°C（+900°C）

###  掩埋

掩埋时无法运作

使用**小动物货舱**，可以在不同小行星中运输小动物，而不必在太空员舱中预留空间。它的高度与负担均为1。

提示
--

每个小动物货仓能容纳1只小动物。

* 在小动物货仓内的小动物依旧计算在小动物货仓所在的房间内。
	+ 处在小动物货仓内的贵族飞鱼依旧会影响同一房间内喷浮飞鱼及其亚种的产蛋几率。
* 在小动物货仓内的小动物不会生蛋、饥饿、产出资源，但是依旧年龄依旧正常增长。
	+ 若小动物货仓处于氢气中且货仓中容纳着毛鳞壁虎及其变种，它们依然可以正常进行鳞片生长。
* 若小动物货仓浸泡在液体中，在其中的能够溺死的小动物并不会显示溺水，但是会溺死。
* 在小动物货仓内的小动物会和小动物货仓所处的气体环境换热，若体温超过存活范围，小动物会死亡。
* 小动物死亡若有掉落物，小动物货仓舱门会打开并释放出掉落物。
* 若火箭迫降，在其中的小动物会死亡，若小动物死亡有掉落物，则等质量的掉落物会生成在火箭碎片中掉落。
复制人

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需要完善的页面这是一个需要完善的页面，快帮我们给它添加更多内容吧！需要整理并添加空缺内容
**复制人**是《缺氧》中由玩家所管理的克隆人。照顾渺小的他们是一件痛但快乐着的工作。每个复制人被打印出来时都是独一无二的，需要满足他们的需求并时刻注意他们的生理状况才能使他们顺利生存下去。当开启一个新游戏时，玩家可以选择 3 名随机生成的复制人，随着游戏的进行，玩家可以通过打印舱（和中的迷你舱）来生成更多复制人。此外，在启用了神秘隐士故事特质的存档中，玩家可从庄严科技运输集装箱邀请到隐士豪尔赫。在《眼冒金星！》DLC 中，玩家还可以从低温箱3000中唤醒一位随机属性的复制人。（传送器遗迹定有一个，如果有冰封之友特性出现，还会再多一个低温箱3000)

## 生成方式

### 新游戏

在游戏开始时，玩家需要选择 3 名复制人组成初始队伍。玩家可以任意刷新以随机生成新的复制人。玩家还可以为每个复制人锁定一项工作——此后该位置刷新的复制人一定会对这项工作感兴趣。玩家也可以修改复制人的名字。选择完毕后，打印舱会显示三名复制人从中出现的动画，随后游戏正式开始。

### 打印舱

另见：打印舱
游戏开始后的每 3 个周期，打印舱会获得一次打印机会。玩家可以选择打印复制人（或补给包裹）。与创建新游戏时不同，此时打印舱没有刷新选项。被打印的复制人会在打印舱处生成。

## 属性与工作

主条目：属性
复制人具有 12 项基本属性，它们决定了复制人工作的效率。通过打印舱打印的复制人属性的基础值都是 0，但会受到特质、兴趣等因素的影响。

复制人进行的各种任务可以归为 12 种工作类型，每种工作类型都对应一种基本属性。基本属性会因兴趣而获得加成，也可以进行对应工作来缓慢提高对应属性（由兴趣和工作获得的属性最多可以提高至 20 点，其它影响因素则会无视此上限进行叠加）。

属性和工作汇总表请见属性页面。

## 状态值

复制人具有一些基本状态值，用于表示复制人所处的各种状态（其中有些甚至决定生死），并反映复制人的需求。

基本需求
 卡路里
 膀胱
 如厕速度 100% | 无 | 肠易激综合征（-50%）
辐射病（-30%）

兴趣
--

每个复制人都会拥有 1~3 项感兴趣的工作。对感兴趣的工作，复制人会获得以下加成：

* 学习对应技能时，会额外获得 1 点士气。换句话说，学习感兴趣的第一级技能时等价于不提高士气需求。
* 进行该工作时，获取技能点的速度会提高；来源请求
* 该工作基本属性会获得加成。
	+ 此处加成与兴趣多少有关（但不完全由后者决定）。比如，同时对 3 项工作感兴趣的复制人，单项属性的加成会比只对 1 项工作感兴趣的复制人低。

需要注意的是，一些不同的工作对应的基本属性是相同的（比如供应和整理工作都对应力量属性），同时对这些工作感兴趣的复制人只会获得一份加成。

技能
--

主条目：技能
技能能为复制人解锁某些工作能力（比如使用配药桌、研究间歇泉等），并提高他们的属性。在工作的过程中，复制人会积累经验点，后者可以缓慢积累为技能点。技能点可以在技能菜单中使用，使复制人习得新的技能。已学习的技能可以使用技能涤除器消除并返还技能点（通过特质先天获得的技能会被消除单不返还技能点）。

学习新技能会增加复制人的士气需求（见士气章节）。但是，学习该复制人感兴趣的技能时，该复制人同时会获得 1 点士气加成。

特质
--

主条目：复制人/特质
每一个复制人都会有一些随机生成的特质（包括正面与负面特质至少各一个）。被打印出来后，复制人的特质就会固定下来，无法消除。

压力
--

主条目：复制人/压力
**压力**是衡量复制人心理状态的指标，它会受到很多因素的影响。压力可以被很多因素影响，比如游戏设置、士气高低等等。有大量的附加状态会增加（降低）复制人的压力，使用某些建筑也可以直接降低他们的压力。

当某复制人的压力达到 60% 以上时，游戏界面会出现“高压力”提示。此时的复制人会表现出不同的行动姿态（但不会影响其行动）。当复制人的压力达到 100% 时，这个复制人会产生压力反应，此时他们会忽视一切指令，直到压力反应消失。此后，该复制人的压力会被重置为 60%。

士气
--

主条目：复制人/士气
**士气**是复制人所具有的一种属性。根据士气高低，复制人会消除或产生额外的压力，还会产生喜悦反应。

复制人的士气需求与其学习的技能有关。学习新技能会增加复制人的士气需求，等级越高的技能，需求的士气越多。如果复制人的士气低于其士气需求，那么其会受到“低士气”状态影响，并逐渐增加压力。反之，较高的士气能降低复制人的压力。

在米珀的强制休闲包更新后，如果复制人的士气远高于需求，则在起床时有概率进入喜悦反应，后者可以为复制人提供强力增益。

## 所有权

单个复制人可以独占某些建筑物的使用权：床铺、舒适的床、梯床、餐桌、按摩床、户外厕所、抽水马桶、墙排马桶、分诊床、和病诊站。每个复制人每种类型只能独占一个建筑物。复制人需要睡觉、就餐、缓解压力或治疗时，会自动占用相应的未分配建筑物并获得其所有权。玩家也可以点击建筑物手动分配所有权。户外厕所及同类建筑默认不会被独占，但通过玩家分配可以专人专用。

在中，火箭控制台能在着陆后限制各种内部建筑的使用，包括需要分配的户外厕所、抽水马桶、洗手池、洗手盆、手部消毒站、床铺、舒适的床、梯床、餐桌、冰箱、储物箱等，此时可以将物品储存到这些建筑中，但无法使用这些建筑及取出其中的物品。

已死亡或离开当前小行星的复制人会失去原本对当地建筑的所有权，此时这些建筑重新变为未分配状态，可以被新的复制人占用。

表情
--

复制人时不时会对周围的事物表达情感反应，玩家可以观察这些图标来得知复制人当前的状态。

## 复制人蓝图

主条目：复制人/蓝图
目前复制人一共有 40 个模板，每个模板具有独一无二的形象、背景故事和“性格”。

## 你知道吗

* 所有复制人都是由 30 千克的遗传生物软泥组成的。后者的（虚构）“化学式”为“DuPe”——也就是“复制人”的英文简称。
* 复制人只有四根手指——但是它们可灵活得很呢。

注释
--

1. ↑ 但游戏重新加载时，打印舱的备选项会重新随机生成。因此玩家可以通过保存并重新载入游戏来刷新到想要的复制人或补给包裹。
2. ↑ 游戏中的实际增益疑似偏小。
小动物衍变器

本文上次更新于 85 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U46-552078更多。

## 小动物衍变器

一台实验性的DNA操纵器。
分析小动物以将其原始形态转化为随机的变种。

###  装饰

+15（3 格范围）铜矿：+16.5（+10%）黄铁矿：+15（+0%）铝矿：+15（+0%）铁矿：+15（+0%）钴矿：+15（+0%）金汞齐：+16.5（+10%）黑钨矿：+15（+0%）钢：+15（+0%）铀矿：+15（+0%）铌：+22.5（+50%）导热质：+15（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时无法运作

**小动物衍变器**是一种特殊建筑，由同名故事特质创建。

描述
--

小动物衍变器总是生成于一个特定的结构中：一个由黑曜石遗迹砖块制成的房间，通过安全门进入，中心有一个小动物衍变器建筑，以及一个电脑讲台、一个急救箱和一张解剖海报。房间右侧的一部分地面由铜矿网格砖制成，下有一小池污染水。这个遗迹只会生成在距离打印舱大约 3 个生态范围内，不包括非常炎热、过于接近地表的生态或油质生态。

小动物衍变器本身是一个 3×4 单元格大小的建筑，中间列是实心的。左下角和右下角的单元格是它的交互格，可使小动物从左侧进入，从右侧离开。

流程
--

小动物衍变器初次发现时处于未激活状态。

### 启动

> 我发现了一个用于分析小动物变异进化动态的实验设备。
> 收集到足够的数据后，它就能提供极其有用的基因操纵功能。故事特质启动提示

启动故事特质的第一步是选中小动物衍变器，点击界面中的按钮手动请求复制人激活建筑。

### 扫描

激活后，小动物衍变器需要扫描 5 种不同小动物的物种数据。位于其左下角单元格的小动物会进入建筑，扫描 15 秒后出现在右下角单元格。可以使用小动物放生点来帮助小动物进入。

必须扫描 5 种不同的小动物物种才能完成故事特质。一个物种扫描完后，仍然可以扫描该物种的任意变种，但这不会推进物种数据的扫描进度。例如，扫描好吃哈奇和毛鳞壁虎会产生 2 点进度，但扫描好吃哈奇和石壳哈奇只产生 1 点进度。已扫描的物种可以通过查看建筑的界面确认，同时小动物衍变器的游戏贴图也会随着扫描进度而变化：顶端圆形指示灯上每个点亮的扇形表示一个已扫描的物种。

每个曾经扫描过的物种都会解锁一段相应数据库条目。

* 辐射蜂
* 抛壳蟹
* 异化虫
* 毛鳞壁虎
* 疫病章鱼
* 好吃哈奇
* 发光虫
* 锹环田鼠
* 释气海牛
* 浮油生物
* 帕库鱼
* 喷浮飞鱼
* 树鼠
* 电弧蛞蝓

> 这个物种可能没有完整的知觉，但有很强的集体意识。
> 目前尚不清楚这个物种之间是如何传递信息的。但很清楚的是，它们之间会传递知识，并代代相传。
> 请保持密切观察。

> 这个物种通过挥舞钳子来回应扫描器的嗡嗡声，这些姿势很像是在模仿迪斯科舞时代的标志性动作。
> 是否有可能它在进化的某个阶段接触过音乐？

> 样品对检测仪器的反应十分温和，好像不想造成损坏而如此小心似的。
> 在分析过程中，它还产生了一系列有节奏的强振动。可能是想尝试与传感器交流？

> 这只小动物几乎完全没有注意到自己在被检查。
> 内置的电子显微镜已确定，这种小动物身上的纤维以一种三位一体缝合图案生长，让人联想到精心制作的毛衣。
> 然而，这种小动物的粗糙皮肤仍能保持凉爽干燥，可能是缺乏汗腺导致的。

> DNA结果表明：这个物种正是“粘糊”的科学定义。

> 样品试图在口腔拭子上来上一口。取样涂片可用，但设备可能有些损坏。
> 原子力显微镜的咬痕上留有针铁矿，这是一种因特殊强度而闻名的矿物。

> 这只小动物一直试图与扫描仪内部的反射镜交朋友。
> 在检查过程中，它在循环执行以下模式：四次快速闪光，一次短暂停顿，两次闪光，然后是一次更长的停顿。
> 其细胞含有变异的氧化荧光素变种，类似于类别为陆基生物发光的动物。

> 这种小动物在狭窄的扫描床上感觉很自在。甚至还想要回来！

> 哎呀！这种扫描仪不适用于这种体型的小动物。这种生物的基因组成仍然是个谜。

> 不停的扭动使这种小动物很难扫描。难，但不是不可能。

> 这个物种在分析过程中扑腾个不停。现在与其鳞片接触的表面出现了一层薄的粘性浮沫。似乎不具有腐蚀性。
> 启动熏蒸程序以中和鱼腥味。

> 这只小动物在扫描的过程中一直重复撞击建筑的内部。尽管如此，它的皮肤仍未伤分毫。
> 荧光成像表明这种小动物的神经元活性极低。这小动物是在分析的时候睡着了吗？

> 这个物种有二级透明的内眼皮，似乎可以防止眼部被小碎片伤害。
> 这些二级眼皮是半透明蓝色的，并显示出一种浅色的交叉阴影纹理。
> 这对这种小动物的视觉有很广泛的影响，值得进一步研究。

> 警告：该实例释放的电荷几乎使这台仪器短路。

### 完成

扫描完 5 种不同的物种之后，可以通过点击建筑界面中的按钮完成故事特质。

> 成功了！已经收集了足够的样本。
> 现在我可以通过将原始形态的小动物送到扫描器处以激发它们的基因偏差。
> 已经存在的变种也可以扫描，但它们的基因组成不太稳定，无法接受进一步的操纵。故事特质完成提示

完成故事特质将获得一个陶瓷疫病章鱼，它可以展示在基座上；同时小动物衍变器还会解锁**基因操纵模式**。

## 基因操纵模式

一旦完成故事特质，小动物衍变器的工作模式就会发生变化。解锁基因操纵模式后，小动物衍变器将在其界面上显示为*在线*状态，还会显示是否准备好接收小动物。准备好之后，小动物衍变器可以像之前一样扫描小动物（参见上面的扫描部分），但扫描非默认种类的变种没有特别的效果——小动物会在扫描后原样送出，随后小动物衍变器可以紧接着进行下一次扫描。

而如果扫描了一只*默认种类*的小动物，它将被转化为其物种的一个随机变种。注意：变种选项和转化概率由小动物当前的产卵概率（如果是幼崽，则为其成体的初始产卵概率）决定，且*不计*默认种类。这意味着任何小动物只能变成可直接培育出的变种（除默认种类）。这意味着默认情况下，好吃哈奇有 50% 的概率变成石壳哈奇，50% 的概率变成草质哈奇，而抛壳蟹有 66.7% 的概率变成木壳蟹，33.3% 的概率变成沙泥蟹；发光虫只能变成阳光虫，不能变成其他变种。转化前后小动物的卡路里、繁殖度等保持不变，寿命则按比例继承（如 15 周期大的甜素甲虫会转化为 30 周期大的虫果果虫）。

每当成功转化小动物后，小动物衍变器将进入持续 540 秒（即 0.9 周期）的冷却期，然后才能再次接受小动物。如果扫描一只变种小动物，小动物衍变器会正常播放动画，但不会做任何改变，亦不进入冷却期

历史
--

* **U43-525812**：引入游戏。

另见
--

* 故事特质
二氧化碳

本文上次更新于 239 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U39-489083更多。

### 分类

不可呼吸的气体

相变
--

## 额外信息

### 毒性

0.0001

**二氧化碳**是一种不可呼吸的气体，常见于各个生态。复制人呼吸时会排放出二氧化碳。在常见气体中，二氧化碳具有最大的密度，一般会沉积在特定空间的底部。

用途
--

### 储存食物

二氧化碳属于“无菌环境”的一种，储存在其中的食物腐烂速度会降低（如果同时被深度冷藏，那么食物将不会腐坏）。由于二氧化碳十分常见且容易沉积在底部，使用它可以很容易地延长食物的保质期。

### 农牧业

* 浮油生物和它的熔岩变种能够吸取二氧化碳，并将 50% 的质量转化为原油（或石油）。
* 夜幕菇和氧齿蕨需要二氧化碳环境才能生长。
	+ 氧齿蕨生长时也会消耗二氧化碳，并排放氧气。

### 其它

* 碳素脱离器能用水吸附二氧化碳，将其变为污染水。
	+ 水 1 千克/秒 + 二氧化碳 300 克/秒 = 污染水 1 千克/秒。
* 藻类箱能使用水和藻类清除二氧化碳。
	+ 藻类 30 克/秒 + 水 300 克/秒 = 二氧化碳 -333.33 毫克/秒
* 复制人每次使用汽水机需要消耗 5 千克水与 1 千克二氧化碳。
* 在中，二氧化碳引擎可以使用二氧化碳为火箭提供动力。
* 在中，辐射蜂会在二氧化碳中陷入睡眠，在每秒消耗 100 克二氧化碳的同时提供至多 1416 拉德/周期的辐射。

生产
--

### 建筑

* 煤炭发电机：20 克/秒
* 木料燃烧器：170 克/秒
* 天然气发电机：22.5 克/秒
* 石油发电机：500 克/秒
* 聚合物压塑器：8.33 克/秒
* 燃气灶：25 克/秒
* 乙醇蒸馏器：166.67 克/秒
* 石油引擎和固体燃料推进器会排放出大量高温二氧化碳。

### 间歇泉

* 二氧化碳喷孔排放 500°C 的二氧化碳
* 二氧化碳泉排放 -55°C 的液态二氧化碳。

### 星图

* 在本体游戏中，可从星图中的**油质小行星**、**星际冰星**、**盐质矮星**、**氧化小行星**、**寒冰巨星**上获取固态二氧化碳。
* 在中，可从星图中的**闪烁小行星带**、**森林矿带**和**放射性气云**上获取。
	+ 再生速率分别为 30~90、108~324 或 31.8~127.2 千克/周期。
	+ 同时，在**冰小行星带**、**爆炸的冰巨星**、**油质小行星带**、**氧化小行星带**、**盐质小行星带**上可以获取固态二氧化碳。

## 你知道吗

* 虽然二氧化碳在食物储存时属于无菌环境，但这并不会阻止堆肥堆正常工作。另外，僵尸孢子也不会在二氧化碳中快速死亡。
属性/运动

本文上次更新于 144 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：RP-381414更多。

运动
--

**运动**决定了复制人的默认行走速度。

### 训练

使用人力发电机
日常通勤

### 技能

 太空服训练（+2 消除穿着太空服时行走速度的损失）
 太空服耐久训练（+2）

### 特质

健步如飞（+3）
运动贫血症（-5）
早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

闪光飞奔者（+8/+5）
喝了浓缩咖啡（+1）
灵魂食物（-2）
背部酸痛（-1）
眼部刺激（-2/-4）
粘液肺（-3）
装备氧气面罩（-2）
穿着太空服但未习得相关技能（-6）
受伤按比例减少运动属性（/）
僵尸孢子（-10）
小动物陷阱

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## 小动物陷阱

这是为陆地小动物设计的，但有时挣扎的鱼也会误入其中。

活捉一只小动物以便运输。
只有具有小动物养殖 I技能的复制人才能布置陷阱。可重复使用！

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

###  自动化输出

陷阱占用
 当捕捉到小动物时，输出**绿色信号**
 否则，输出**红色信号**

**小动物陷阱**能够捕获不能飞的小动物（包括浮油生物以及在陆地上挣扎的帕库鱼），供复制人转移。当小动物进入陷阱的左侧方格时，小动物就会被捆绑起来。小动物陷阱可以重复使用，只有拥有小动物养殖 I技能的复制人才能设置或重置小动物陷阱。

参见
--

* 捕鱼陷阱
* 飞行小动物陷阱

## 你知道吗

在英文游戏中，小动物陷阱（Critter Trap）和土星动物捕草（Saturn Critter Trap）的名字只差“土星（Saturn）”这一个单词。

## 版本历史

* **U48-565965**：加入游戏（弃用了旧的小动物陷阱）。
* **U48-567980**：制作陷阱仅需要金属矿石并可以重复使用，允许捕捉在地上挣扎的帕库鱼。
* **U49-575720**：修复了小动物陷阱在捕捉到小动物时小动物死亡，发生的崩溃。
* **U49-577063**：修复了小动物陷阱输入端失效的问题。
属性/机械

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机械
--

**机械**决定了复制人操作机械装置的速度。

### 效果

操作机械速度 +10%（每点属性）
**工程师的调整**持续时间 +2.5%（每点属性）

### 训练

成功完成太空任务
操作人力发电机
操作冰冷风扇
在金属精炼器、配药桌、食物压制器、电动烤炉和其他类似的建筑中制作物品和资源。

### 技能

 改良操作（+2 ）
 电气工程（+2 允许在发电厂制作微芯片并暂时为“发电机”提高输出功率，允许建造高负荷导线和蒸汽涡轮机）
 机电工程（+2 允许复制人建造和维护运输**轨道系统**）

### 特质

机灵鬼（+3）
早起鸟（+2, 天亮时）
夜猫子（+3, 夜晚时）

### 其他

食用添加机械师香料的食物（+3）
中暑（-5）
低温症（-5）
僵尸孢子（-10）

## 复制人的属性

**机械**是复制人具有的几种属性之一。它决定了操作机械、制造物品资源等任务的完成速度。受影响的任务包括：太空任务、发电、修补、为操作供应、操作冰冷风扇、训练来源请求、为发电供应、操作油井、制造和为制造供应。
安全门

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## 安全门

* 安全门
* 安全门

一扇牢固的门，配有复杂的基因锁。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

一扇牢固的门，配有复杂的基因锁。

## 自动化

###  自动化输入

开启/关闭
 **绿色信号**：开启
 **红色信号**：关闭并锁定

**安全门**是一种不能由复制人建造的特殊建筑，只会自然生成于庄严科技的遗迹当中。与机械气闸类似，安全门不需要电力即可运转。但生成的安全门默认为锁定状态，需要一个复制人前去提交生物信息才能正常开闭。

含有安全门的遗迹通常自带战争迷雾——此时复制人需要打开安全门才能扫除迷雾。

提示
--

* 安全门的锁定功能只有一侧有效——复制人从另一侧（即遗迹内部）无法提交生物信息，即无法打开安全门。
* 安全门无法通过复制人工作拆除。想要拆除它需要使其温度升高至熔点。

注释
--

1. ↑ 如因各种原因导致迷雾没有消除，可让复制人向下跌落并经过迷雾
小动物公寓

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拥有美好的东西真不错。

提供放松的休息区以提升小动物的幸福度。

###  装饰

+20（4 格范围）砂岩：+22（+10%）火成岩：+20（+0%）花岗岩：+24（+20%）沉积岩：+20（+0%）黑曜石：+20（+0%）化石：+20（+0%）陶瓷：+24（+20%）石墨：+20（+0%）镁铁质岩：+20（+0%）异构树脂：+20（+0%）隔热质：+20（+0%）

###  建筑材料

矿物原料 200 千克
芦苇纤维 10

## 工作条件

###  过热

75°C砂岩：75°C（+0°C）火成岩：90°C（+15°C）花岗岩：90°C（+15°C）沉积岩：75°C（+0°C）黑曜石：90°C（+15°C）化石：75°C（+0°C）陶瓷：275°C（+200°C）石墨：75°C（+0°C）镁铁质岩：75°C（+0°C）异构树脂：75°C（+0°C）隔热质：75°C（+0°C）

###  要求

专用房间：畜舍

**小动物公寓**可以供陆生动物玩耍，来提升它们的幸福度。

### 用途

当小动物不具备“舒适”状态时，它会主动寻找房间内的小动物公寓进行玩耍，并获得“舒适”状态，这一状态可以提高 1 点小动物幸福度，持续一周期。

每种小动物使用小动物公寓的时间如下表所示来源请求：

历史
--

* **U50-581698**：加入游戏。
天文学

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## 天文学

* 本体
* 眼冒金星

允许复制人使用望远镜进一步研究外太空

### 效果

* *+2 科学*
* 允许使用虚拟天象仪
* 允许使用航天指挥站

### 可解锁技能

火箭驾驶

允许复制人使用望远镜进一步研究外太空

### 效果

* 允许使用望远镜
* 允许操作航天指挥站

### 可解锁技能

* 数据分析研究
* 火箭驾驶 II

**天文学**在本体中这是 3 阶技能，允许复制人使用虚拟天象仪和航天指挥站。
在中这是 2 阶技能，允许复制人使用望远镜（眼冒金星）、隔绝式望远镜探索星图。

参见
--

复制人/技能
庄严科技门

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## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

开启/关闭
 **绿色信号**：开启
 **红色信号**：关闭并锁定

**庄严科技门**是一种特殊建筑，只会在世界生成时产生，不能由复制人建造。庄严科技门是生成于太空生态的遗迹的一部分。
丰碑

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**丰碑**是一个多部件的装饰建筑，由丰碑底基、丰碑中段、丰碑顶部三部分组成。这三个部分需要从下往上依次建造。每个部分建好后，都可以单独改变其外观样式和朝向。完整的丰碑共计 5 格宽，15 格高，通过丰碑中段以 10 格辐射半径提供 +48 的装饰度加成。

建造一座丰碑是**家，甜蜜的家**成就的达成条件之一。

## 你知道吗

* 完整的丰碑的装饰度加成和辐射半径是通过调整丰碑中段的数据来实现的，与此同时丰碑底基和丰碑顶部的装饰度加成和辐射半径均变为 0。无论以何种顺序建造，每当形成一次完整的丰碑，就会重置一次装饰度数值。
	+ 此时如果先拆除丰碑顶部或丰碑中段，那么剩余部件仍保留调整后的装饰度加成和辐射半径，即使此后再拆除一个部件也不再变化。特别地，如果按照拆除顶部→拆除底基的顺序，得到一个单独的丰碑中段，此时它仍然以 10 格辐射半径提供 +48 的装饰度加成，并在后续建造了丰碑顶部或底基之一后再与该单独部件的装饰度加成叠加。
	+ 而如果先拆除丰碑底基，那么剩余部件会恢复单独的装饰度加成和辐射半径。

## 版本历史

* **EX1-454107**：调整了《眼冒金星》中的丰碑技术节点。
* **EX1-456658**：提高了丰碑技术的级别。
* **MD-470651**：为《眼冒金星》添加了新的丰碑选项。
* **MD-471338**：调整了丰碑的贴图。
* **FA-471531**：为《眼冒金星》添加了新的丰碑选项。

1. ↑ 换言之，以丰碑中段为中心 25 x 25（共计 625 格）的范围内均获得此装饰度加成
冰冷风扇

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## 冰冷风扇

复制人可以操作冰冷风扇暂时使一小片所需区域降温。

使用冰驱散少量热量。

## 工作条件

###  要求

复制人操作
冰：50 千克/秒

物流
--

###  库存

冰：50 千克
水：50 千克

**冰冷风扇**是一种用冰冷却周围气体的建筑。它不需要供电，但是需要复制人运送冰并手动操作才能工作。

## 游戏机制

冰冷风扇可以以 -32 千复制热/秒的速率冷却周围的气体，同时热量会等量地转移至内部储存的冰。即使内部的冰液化为了水、污染水或者浓盐水，它也可以继续工作，直至其内部物质的温度上升至 5°C。此时，这些液体会以瓶装形式掉落在地上。

当周围气体温度过低时，复制人就不会前来操作冰冷风扇了。这一过冷温度与周围的气体种类相关，比方说氧气的过冷温度是 10°C，而氢气的过冷温度是 1.5°C。同时，建筑本身低于 0°C 就不再正常运行。

提示
--

* 虽然冰冷风扇本身只能转移热量，但如果搭配制冰机，就有一定的吞热效果。要注意，制冰机只能够删除水中 20% 的热量。
* 如上文所述，冰冷风扇可以使用多种可液化的物体。
* 冰冷风扇具有一种独特的特性，可以快速地将其温度与周围的空间进行换热，这种效果即使在冰冷风扇被禁用时也会持续，并且不会被隔热砖所隔离，换热效果与变温板类似，而其影响范围是以其判定格为中下格的 5×2 矩形范围。

注释
--

1. ↑ 此处指含有冻结水的材料，包括：冰、碎冰、雪、浓盐冰及污染冰。
复制人/特质

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**特质**是随机生成的，包括正面与负面特质至少各一个，被打印出来后，复制人的特质就会固定下来，无法消除。特质会影响复制人的属性、技能与士气等等方面。但使用神经振荡仪可以随机增加四个正面特质中的一个。

## 现有的特质

* 可以手动给予复制人移动命令来打断间歇性睡病的睡眠。另外，通过特质获得的技能不会影响可学习的最大属性，即 20。工作带来的加成和基础属性不会计入这个上限。
* 复制人技能的稀有度与技能生成的概率关系比较复杂。但总的来说，随机到越高稀有度的负面特质的复制人更容易随机到高稀有度的正面特质。

### 特殊特质

豪尔赫和低温箱3000中生成的复制人会具有远古学识特质，它是一个稀有度为 5 的正面特质。带有这个特质的复制人生成时会直接获得 3 个技能点且不可能拥有以下负面特质：

乡下佬 · 无建设力 · 烹饪恐惧症 · 密集恐惧症 · 神经脆弱 · 和平主义者 · 运动贫血症 · 缓慢学习者 · 面条臂 · 建造障碍 · 小动物反感 · 挖掘困难 · 技术保守 · 厨房祸害 · 理论艺术家 · 冷漠 · 植物杀手
固态核废料

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《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

### 标签

光源

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

9970 千克

**固态核废料**是一种会释放辐射和少量放射性污染物的固体。它在 29.85°C 时融化为液态核废料。

## 生产方式

* 辐射蜂死亡时会掉落 1000 克过冷却的液态核废料，其通常会迅速凝固。
* 研究性反应堆正常工作或融毁时会产生液态核废料。
* 辐射粒子引擎工作时会释放大量的核尘埃，冷却后可以转化为液态核废料或固态核废料。

用途
--

### 充当辐射源

等质量的固态核废料在方块形式下可以释放与液态核废料相同的辐射（强度均为 165 拉德/周期/吨），这些辐射可以被辐射粒子发生器吸收产生辐射粒子；但碎片形式的固态核废料不会放出任何辐射。

### 充当热库

由于固态核废料跟液态核废料的比热容、热导率相同，它处于方块形式时也可以充当热量缓冲介质或储热库。然而，它在室温下不一定能维持固态，这影响了它的应用；而且值得注意的是，达到满格量（1000 千克/格）的液态核废料在冷却时生成的固态核废料仍是碎片形式而非方块形式。如果通过冷却高压液体的方式成功生成了方块形式的固态核废料，则要注意其在两格范围内的高辐射量可能会对复制人造成威胁。

### 充当树鼠种植所需的自然方块

用固态核废料充当自然方块供树鼠种植，可以充分利用其自发辐射促进植物变异，或满足变异植株的生长需求。

技巧
--

为了使液态核废料凝固时生成方块形式的固态核废料，可以将其密度压缩至每格 1472 千克以上。可以用透气砖围出 2 格大的空间，充满液态核废料后再使用斜角建造法将液体压缩至 1 格。

* 另一种方法是设法获得瓶装液态核废料（如通入液培砖后清空）。由于游戏中瓶装液体凝固后必然结块，这种做法可以较为轻松地获得方块形式的固态核废料。随后也可以通过把自动卸物箱的卸物出口对准这些方块并装入固态核废料的方式来增加方块质量。

参见
--

* 液态核废料
* 核尘埃
咸乳蜡收集器

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## 咸乳蜡收集器

复制人可以涂上一层咸乳蜡，以提高他们在运载管道中的前进速度。

将咸乳精炼为浓盐水和咸乳蜡，并释放二氧化碳。

###  装饰

-15（3 格范围）铜：-12（+20%）铁：-15（+0%）铝：-15（+0%）钴：-15（+0%）铅：-15（+0%）金：-7.5（+50%）钨：-15（+0%）钢：-15（+0%）贫铀：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

###  效果

咸乳蜡：90 克/秒
浓盐水：810 克/秒
二氧化碳：100 克/秒

## 工作条件

###  过热

75°C铜：125°C（+50°C）铁：125°C（+50°C）铝：75°C（+0°C）钴：75°C（+0°C）铅：55°C（-20°C）金：125°C（+50°C）钨：125°C（+50°C）钢：275°C（+200°C）贫铀：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**咸乳蜡收集器**是一种精炼建筑，用于将咸乳分离为浓盐水和咸乳蜡，并产生至少 75°C 的二氧化碳。
乔木橡实

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### 掉落自

 乔木树

效果
--

### 使用效果

成长为一颗乔木树

**乔木橡实**是乔木树的种子。

获取
--

* 当有树鼠在房间中时，房间中的乔木树分枝生成时有概率含有一颗乔木橡实来源请求。树鼠收获乔木树分枝时有概率掉落乔木橡实。
* 乔木橡实可作为森林生态的掩埋物出现。
* 乔木橡实可作为补给包裹的打印选项出现（在中需要发现过乔木橡实或达到 500 周期以上）。
* 在游戏本体中，每次可从**生命行星**上获取 4 颗乔木橡实。

提示
--

* 种植乔木橡实前，需要在左右两侧各留出一格的空间，供树枝生长（详见乔木树页面）。

1. ↑ 需要启用补给包裹选项
固态树脂

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### 分类

有机物

相变
--

## 额外信息

### 单格最大质量

1850 千克

**固态树脂**是中的一种固体元素。

生产
--

当食物通过试验体52B转化后，将形成液态树脂并滴落。将树脂冷却后将获得**固态树脂**。

用途
--

可将固态树脂加热至 125°C 以上来生产异构树脂。

* 原质量的 25% 会转化异构树脂，原质量的 75% 将变为蒸汽。

建议：以这种方式生产异构树脂时，若使用空瓶器，则可能受到游戏机制的影响。
使用空瓶器并使液体树脂发生高温相变时可能不会获得应有的产率。（有时能低到原质量的 16%）。

相对推荐的方法是使用液体调节阀将液体管道管道内的树脂分为质量为 1000 克以下的液滴，令其流经高温区域并在管内发生高温相变。
当其从排液口等地方流出时，异构树树脂会马上以原质量的 25% 生成。
侦察舱

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## 侦察舱

侦察者可以在没有火箭平台的小行星上进行探索。

部署一个侦察者以进行远程小行星探索。
火箭在星图中小行星周围相邻一格时就可以部署。
必须通过火箭平台建造。

###  效果

侦察着陆器：每次生产 1 单位
侦察者：每次生产 1 单位

## 工作条件

###  过热

2000°C铜矿：2000°C（+0°C）黄铁矿：2000°C（+0°C）铝矿：2000°C（+0°C）铁矿：2000°C（+0°C）钴矿：2000°C（+0°C）金汞齐：2050°C（+50°C）黑钨矿：2000°C（+0°C）钢：2200°C（+200°C）铀矿：2000°C（+0°C）铌：2500°C（+500°C）导热质：2900°C（+900°C）

###  要求

金属矿石：每次消耗 500 千克

**侦察舱**可以部署侦察者用于远程探索小行星。

该模块建造完成后，需要复制人手动填充 500 千克金属矿石用于制作侦察者机器人，矿石类型与模块本身使用的矿石类型相同。

当火箭位于小行星轨道上时，可以通过在星图界面中点选火箭来部署侦察者机器人。

侦察着陆器侦察者
参见
--

* 火箭（眼冒金星）
* 侦察者
* 先锋舱
塑料梯子

本文上次更新于 718 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：CS-442154更多。

## 塑料梯子

塑料梯子具有轻度的抗菌性，有助于限制病菌在殖民地的传播。

可提高复制人的攀爬速度。

## 工作条件

###  掩埋

掩埋时可正常工作

**塑料梯子**类似于梯子，差别在于复制人在塑料梯子上的移动速度 +20%。

## 游戏机制

复制人可以跳一格爬上梯子。

在复制人工作（比如挖掘建造等）时，梯子可以起到正常砖块的承托作用，但梯子不能作为建筑的地基。复制人可以在梯子上面行走，但是当梯子位于两块砖块之间时，复制人会优先跳过夹在中间的梯子。

## 进阶机制

梯子对一格范围有 -5 的装饰度。只要梯子上方有一格空间，并且复制人能踩到梯子的底部或顶部，复制人就可以登上梯子。复制人可以向上跳一格登上梯子。复制人在梯子上时可以挖掘两格远的砖块，但斜角不算在内。碎片和液体可以通过梯子，且梯子也不阻挡气体流动。复制人甚至可以在梯子上睡觉，但并不舒适。

技巧
--

* 塑料的熔点是 159.85°C，高温区域不能使用塑料梯子。
* 尽管塑料梯子的文本称塑料具有抗菌性，但实际游戏中塑料并无此功能。

参见
--

* 塑料
* 梯子
* 消防滑杆
工艺品分析站

本文上次更新于 133 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U44-537329更多。
《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 工艺品分析站

查明过去的秘密。

分析遗迹工艺品，并除去其表面的中子质。

###  装饰

-15（3 格范围）铜矿：-13.5（+10%）黄铁矿：-15（+0%）铝矿：-15（+0%）铁矿：-15（+0%）钴矿：-15（+0%）金汞齐：-13.5（+10%）黑钨矿：-15（+0%）钢：-15（+0%）铀矿：-15（+0%）铌：-7.5（+50%）导热质：-15（+0%）

## 工作条件

###  过热

45°C铜矿：45°C（+0°C）黄铁矿：45°C（+0°C）铝矿：45°C（+0°C）铁矿：45°C（+0°C）钴矿：45°C（+0°C）金汞齐：95°C（+50°C）黑钨矿：45°C（+0°C）钢：245°C（+200°C）铀矿：45°C（+0°C）铌：545°C（+500°C）导热质：945°C（+900°C）

###  要求

复制人操作（技能：美学设计）

物流
--

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**工艺品分析站**是中特有的建筑，使用需复制人学习美学设计技能，分析被包裹在中子质中的工艺品。工艺品可从遗迹或太空地点中获得。分析后，工艺品表面的中子质会脱落，并有小概率掉落振荡仪充能器，这一过程也会产生数据磁盘，其个数等于工艺品掉落充能器概率×20（例如办公马克杯掉落振荡仪充能器的概率为 25%，则分析办公马克杯能获得 5 个数据磁盘）。收集足够工艺品并分析可解锁**宇宙古迹**成就。

## 游戏内文本

> 在探索宇宙冰山一角的过程中，我们发现并收集了来自另一个文明的工艺品。研究这些工艺品能够让我们更好地了解我们是谁，从哪里来。只有了解过去，我们才能建造一个更辉煌的未来，一个从前辈犯下的错误中吸取教训的未来。

## 版本历史

* **MD-469668**：《眼冒金星！》中的工艺品现在会被中子质包覆，需要用工艺品分析站清扫。
固体筛选器

本文上次更新于 328 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U35-479045更多。

## 固体筛选器

除所选的固体外，其他所有固体都会被送入输出运输轨道。

从运输轨道中分离出一种固体材料，将其送入专用运输轨道。

###  装饰

-5（1 格范围）铜矿：-4.5（+10%）黄铁矿：-5（+0%）铝矿：-5（+0%）铁矿：-5（+0%）钴矿：-5（+0%）金汞齐：-4.5（+10%）黑钨矿：-5（+0%）钢：-5（+0%）铀矿：-5（+0%）铌：-2.5（+50%）导热质：-5（+0%）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**固体筛选器**是一种运输建筑，它的工作方式类似于液体筛选器和气体筛选器。

用途
--

* 固体筛选器有两个输出口，分别是常见的绿口和位于中间的橙口。其中，橙口是用于输出筛选器中所选定的固体材料，而绿口是用于输出其余固体材料的。举个例子，使用运输装载器，可以从树鼠牧场中将混合了泥土、树鼠蛋、木料等的固体材料输送至运输轨道中，此时可以使用固体筛选器，将木料分离出来，运送到木料燃烧器附近。
* 只有当有固体材料经过它时，它才会消耗电力。这意味着它用于进行混合固体的初步分离是比较合适的。
* 可以建立多级分离系统，先分离混合固体中比例最大的固体，然后分离比例第二大的，以此类推。如果不知道哪一种固体的比例最大，可以使用自动清扫器将固定区域内的物体清扫入存储箱中，然后通过观察其中的内容物，从而判定其中的固体比例。
元素

游戏中有很多不同的元素，包括了从常见的固体（比如岩石）到只能从太空探索中获得的稀有资源的各种物质（注：在《眼冒金星！》DLC 中，部分稀有资源可以通过在偏远的小行星开发获得）。

游戏中共包含了四种元素：固体、液体、气体以及特殊品。后墙包含真空和虚空。

和现实相似的，一种物质可以通过加热与冷却在固、液、汽之间转换。当然有些转变是单向进行的。例如：沙子融化变成熔融玻璃，藻类加热会得到泥土。大多数的转化都是不需要借助其他设备的。举个例子，原油可以经过这个复杂的过程变成天然气：原油 → 石油 → 高硫天然气 → 液态甲烷 (+ 硫) → 天然气。

要注意的是各种物质在游戏中的性质是不一定与现实相同的！

例如:

* 铁在游戏中与现实中都是元素。
* 乙醇在现实中不是元素而是一种分子。
* 深渊晶石是游戏中虚构的。

## 元素的获得

主条目：生态

得益于小行星，我们能够发现并挖掘各种各样的元素。每一种生态的小行星（除了海洋星体）都包含了一种或多种矿物原料、金属矿石或精炼金属。当然所有的小行星都包含了一种或多种固体元素，并且根据小行星种类还会包含一些气体或液体。在一些情况下，游戏中会产生额外的元素：油质生态区由于高温可能会含有一些石油；苔原生态区如果温度足够低可能会有液态氯和液态二氧化碳。

星球特质会改变星球的结构并造成一些元素的增多或减少。

在各种生态区的边界总是能看到深渊晶石，世界边界以及各种间歇泉的地基由中子质组成。如果不通过作弊手段是无法挖掘获得中子质的。

主条目：间歇泉

一般来说在星球上能找到多个间歇泉。无论是哪种间歇泉都是可再生（无限）的，有时候它们是被掩埋的，多数时候掩埋物是黑曜石和花岗岩。大多数间歇泉坐落在四格宽的中子质上。

主条目：星图

最终，有些元素必须通过宇宙获得，它们必须通过火箭的货舱取回。在游戏后期你只有依靠太空来获得一些特殊的元素，当然你也可以获取与你星球上普通元素相同的普通元素；某种意义上来说，太空探索来获取资源也是可再生的。

遗传生物软泥是一种你能遇到但无法获得的元素。它构造了复制人，小动物，植物，种子，食物和其他各种各样的东西。

## 元素的生产（转化）

主条目：建筑‌和‌小动物

有些元素不是自然生成的，它们必须通过机器或动物来生成。它们包括但不限于精炼金属，人造材料，陶瓷，石灰以及塑料，这些是其中很重要的几种，当然某些元素可以通过温度的变化来生成（比如玻璃等）。

某些动物也提供了可持续的获得某种元素的渠道。

植物**不会**产生新的元素；它们的产出都是遗传生物软泥所构造的。
大型变压器

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## 大型变压器

这是一个变压器，但更大一点。

限制流过变压器的电力为4千瓦。
在大的一端接上电池以作为一种调节阀，并防止电线获取电力超过4千瓦。
建造前可旋转。

###  装饰

-10（2 格范围）铜：-8（+20%）铁：-10（+0%）铝：-10（+0%）钴：-10（+0%）铅：-10（+0%）金：-5（+50%）钨：-10（+0%）钢：-10（+0%）贫铀：-10（+0%）铌：-5（+50%）导热质：-10（+0%）

###  效果

电力容量：4 千焦
电力泄露：0.0 焦/周期

## 工作条件

###  过热

75°C铜：125°C（+50°C）铁：125°C（+50°C）铝：75°C（+0°C）钴：75°C（+0°C）铅：55°C（-20°C）金：125°C（+50°C）钨：125°C（+50°C）钢：275°C（+200°C）贫铀：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

###  要求

发电机

**大型变压器**是变压器的大型版本，可用于隔离电网。大型变压器最多可以输送 4 千瓦的电力。

关于更多信息与使用方法，请参见变压器条目。

## 版本历史

* **AU-217187**：引入游戏
* **EU-279457**：最大输送功率变为 4 千瓦，最大储能变为 4 千焦。需要精炼金属而非金属矿石建造。需要“低阻导体”而非“高级电力调节”科技来解锁了。
* **QLM1-299745**：重新命名。

参见
--

* 变压器
工艺品

本文反映了当前稳定版本的信息本页面反映了当前稳定版（U50-587362更多）的最新信息。
**工艺品**可以通过太空探索得到。工艺品不能被存放在任何建筑中，而只能在基座上进行展示。一些工艺品不仅具有高装饰度，还能为周边小范围提供光照，这一特性在工作区或毛刺花农场可能会有所帮助。
在本体中仅能从太空任务获得，使用观光舱完成观光太空还有可能额外发现工艺品。 在中，工艺品可以在各个小行星的庄严科技遗址中找到（它们会被展示在庄严科技的基座上）。它们也可以用带有工艺品运输舱的火箭在太空地点中收集。
它们在刚获得时总是被一层中子质包裹着，需要用工艺品分析站来去除。在此之前，它们的装饰度/影响半径都不同于其原本值（通常是+10 装饰度、1 格半径)。每个工艺品在表面的中子质被去除时都有概率掉落一个振荡仪充能器。

此外，每个故事特质在完成时也会生成一个独有的工艺品。
医务站

本文上次更新于 326 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U34-476059更多。

## 医务站

医务站可以放置于医院中以降低疾病传播的可能性。

允许复制人向生病的复制人施用基础药物。
复制人必须具有病床礼仪技能才能治疗同伴。

## 工作条件

###  要求

复制人操作（技能：病床礼仪）
医疗包：每次消耗 1000 克

**医务站**是一种医疗建筑。它可以通过消耗医疗包来治愈复制人们的粘液肺。它需要一个复制人具有病床礼仪的技能来为生病的复制人做治疗。

只有当具有对应技能的复制人和医疗包都就位时，生病的小人才会来到医务站的旁边接受治疗。

在一个医院房间系统中一般都会配一个医务站。
共线电话

本文上次更新于 163 天前，期间稳定版本没有相关更新截至当前稳定版本（U50-587362更多），本词条所述内容没有出现在更新日志中，但页面中的其它信息可能会受到影响。本页面反映的游戏版本：U40-493472更多。
《眼冒金星！》DLC这是一篇关于《眼冒金星！》DLC 内容的文章。

## 共线电话

你永远不会知道对面会是谁来接电话。

可以由复制人使用来与自己或不同地点的朋友聊天。
聊天可以提升复制人的士气。

###  装饰

+10（2 格范围）铜矿：+11（+10%）黄铁矿：+10（+0%）铝矿：+10（+0%）铁矿：+10（+0%）钴矿：+10（+0%）金汞齐：+11（+10%）黑钨矿：+10（+0%）钢：+10（+0%）铀矿：+10（+0%）铌：+15（+50%）导热质：+10（+0%）

###  效果

娱乐：* 士气 +1（无人）
* 士气 +2（至少一名复制人）
* 士气 +4（至少一名隔着太空的复制人）

## 工作条件

###  过热

75°C铜矿：75°C（+0°C）黄铁矿：75°C（+0°C）铝矿：75°C（+0°C）铁矿：75°C（+0°C）钴矿：75°C（+0°C）金汞齐：125°C（+50°C）黑钨矿：75°C（+0°C）钢：275°C（+200°C）铀矿：75°C（+0°C）铌：575°C（+500°C）导热质：975°C（+900°C）

## 自动化

###  自动化输入

启用/禁用
 **绿色信号**：启用建筑
 **红色信号**：禁用建筑

**共线电话**是一种新的娱乐建筑，复制人能使用电话进行远距离交谈。如果只有自己使用电话，复制人会有少量士气提升（+1），如果和使用另一台电话的复制人聊天，就会有较多的士气提升（+2），如果参与聊天的复制人有的在另一个火箭或小行星上，那么就能提升更多士气（+4）。作为占地面积最小的娱乐建筑，可以利用共线电话太空舱内构造高级餐厅。

## 游戏机制

* 使用电话时，复制人会先拨号 15 秒，再通话 40 秒。合计单次使用需要花费 40 秒。
* 共线电话的优先级为 5，复制人会优先使用优先级更高的娱乐设置。

历史
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* **U35-478105**： 引入游戏
* **U35-478621**： 当共线电话的使用者来自不同星球时，复制人会增加额外士气