Conseil de Kharmar (Obsolète)

Le Conseil de Kharmar a été créé suite au désastre du réveil de l’herbulu ancestrale. La ville en grande partie anéantie avait été abandonnée par les altéïens ayant, de par leurs infrastructures et leur nombre, été les plus gravements touchés. Sans commandement et dans une période de crise, c’est l’Église qui reprit les rennes de la population, en tant que puissance respectée de tous. Finançant en grande partie les reconstructions, ils en profitèrent aussi pour raffermir la foi auprès de leurs brebis égarées.

Mais ils ne pouvaient pas non plus s’occuper de tout d’eux-mêmes. L’Eglise nécessitant leurs service, un petit groupe de scientifiques et d’ingénieurs se mirent donc au travail pour trouver des solutions et fournir au mieux les matériaux nécessaires à la reconstruction. Car si l’argent restait au centre des transactions, il fallait tout de même les ressources à utiliser. Optimisant au mieux la carrière ainsi que les scieries encore debout, ils y envoyèrent une grande partie des hommes et femmes en conditions physiques pour effectuer ces travaux. La perte d’une grande partie de la ville avait en effet laissé plus d’un habitant sans travail, souffrant du manque d’atelier, boutique,... où exercer.

En plus du soutien de l’Église, certains marchands firent appel aux prêts, avec intérêts, d’autres compères plus riches pour pouvoir reconstruire leurs boutiques plus rapidement. Car avoir sa boutique avant la concurrence signifiait être temporairement le seul à vendre ses produits, permettant ainsi en plus de profiter d’une marge confortable, d’éventuellement récupérer quelques clients réguliers supplémentaires.

Et les prêteurs, eux, n’avaient qu’à demander des intérêts suffisamment élevés pour s’enrichir sans trop d’efforts. C’est ainsi que s’élevèrent deux grandes puissances autour de l’Église. Plutôt prudents, notamment envers les premiers, se rappelant bien des volontés de conquêtes d’un groupe similaire des années auparavant lors de la sombre guerre des factions, l’Église remit donc sur pied la garde pour l’épauler à maintenir la sécurité dans leur nouvelle ville.

C’est ainsi que peu de temps après apparu le Conseil de Kharmar, un rassemblement de représentants des quatres puissances régnant sur le dos de la bête antique : le Clergé, l’Armée, les Scientifiques et les Marchands. Et chaque pouvoir est représenté par un dirigeant assisté de deux adjoints.

### I - L'Église :

l’Eglise de Kharmar est la corporation, s’assurant du culte et de la sécurité des pèlerins sur l’île de Kharmar. Toutes questions portant sur la religion leurs est rapporté, surtout si cela concerne les démons, le cultes des ombres et la religion principal. L’Eglise est aussi en charge des paladins envoyé en mission sur Kharmar.

L’Église réunit les prêtres, les prêtresses et toutes hommes ou femmes d’église ou de la religion. Elle a pour but de propager la parole divine à travers le monde, lutter contre les actions démoniaques, les démons et le culte de l’ombr, et enfin aider les pauvres et les démunis en apportant charité et bonne parole ainsi que protection

Pour les rejoindre, il suffit d’être un bon petit religieux. Mais si vous voulez devenir prêtres il vous faudrait suivre un enseignement drastique et difficile pour apprendre les prières et le mode de vie ecclésiastique.

Ils sont dirigés en Kharmar par l’évêque Sargon de Mare.

### II - La garde de Kharmar :

La garde de Kharmar a été totalement refaite avec le départ des Altéiens.
En effet, avec tout les pillages et meurtres incessants de la ville après sa destruction, une “milice” s’est rapidement formée afin de réduire la criminalité très élevée. Au fur et à mesure que la ville se reconstruisait, la milice s’agrandissait, et la criminalité diminuait.

Ce fut peu après que la milice, de la part du conseil en vigueur, fut considérée comme la garde officielle, que leur “fondateur” original, Sieur Denys Staebler, fut demandé au conseil pour en devenir membre, qu’une hiérarchie et qu’un salaire furent mis en place, et que des casernes, armes et uniformes furent officiellement mut à leur disposition. Pour les rejoindre ce n’est pas très compliqué, il suffit simplement de se présenter à une caserne, et de savoir un minimum se battre, tout en n’ayant pas ou peu d’antécédents judiciaires.

### III - L'assemblée Scientifique :

Pour résumer l'assemblée scientifique, souvent moquée par la population pour leur attitude supérieure et leur vision de sauveurs de l'île : ce sont les grosses têtes de Kharmar. Composé à grande majorité de Vdous et hauts-elfes savants, ils gèrent tout ce qui a un rapport de près ou de loin au sciences et au progrès scientifique sur l'île, ainsi que les bibliothèque.

Si il y a des professeurs à trouver ou des recherche a faire, il faut aller là bas. De même, si vous êtes un scientifiques, botaniste ou autres. Il vous faut déclarer votre activités et si vous avez ou non, un labo chez vous. Ils gèrent aussi les ingénieurs et créateurs. Donc faut aussi déclarer les ateliers d’inventeur. Il leurs arrive de travailler en collaboration avec les marchands pour les fourniture ou avec l’Eglise pour lutter avec des moyens plus modernes contre les démons, bien que ce soit plus souvent avec l’armée car des fois l’Église n'aime pas trop ce que font les scientifiques.

Pour les rejoindre, il vous suffit d’être un être savant et de passer un test. En fonction de vos réussites au test vous aurez plusieurs "Paliers de savoirs", correspondant aux ailes de leur assemblée et aux livres auxquels vous pouvez avoir accès. Il est toujours possible de trouver les livres chez des bibliothécaires publiques dans ce cas il n'y a pas de paliers bien sur. Les différents paliers vous donne accès à différent pallier des bibliothèque scientifiques, et Il est possible de passer plusieurs fois les examens pour passer plusieurs niveau.

Tous les 3 mois vous devez repasser l’examen pour garder le palier que vous avez en ce moment ( voir IRP pour les détails ).

Pour ceux ayant le potentiel intellectuel mais pas l’argent, des bourses sont disponibles mais doivent être remboursés, en cas d’échec ou même de réussite. Les boursiers ne sont pas propriétaire de leurs inventions tant qu’ils n'ont pas remboursés leurs dettes. Ils sont dirigés par Sire Orlo Onas.

### IV - Guilde des marchands de Kharmar :

Il s'agit de l'assemblée des marchands de la Nouvelle Kharmar, réunissant tous les commerçant de l’île et exploitants. Du mineur jusqu’au bourgeois, tous sont de la guilde des marchands.

La guilde est divisé en sous catégories appeler “maisons” ainsi nous avons la “maison du vin” “maison des tavernes” “maison des bordels” etc etc, chacune spécialisé dans un domaine. Leurs quartier général est au cœur des quartiers commerçants forcément. Et réunit la majorité des maisons de métiers.

Il y a bien un bâtiment au port pour prendre en compte les marchandises arrivant et partant, mais c’est tout. Ils gèrent aussi les demandes de travailles et de quêtes. Il gère une bonne partie de l'économie de la ville... Pour les rejoindre, ce n'est pas compliqué, il vous suffit d'entrer dans le monde du commerce. Soit en devenant commerçant soit en travaillant pour l’un d’eux, et vous serez officiellement déclaré dans les deux cas... à vous de choisir.

A leur tête, on retrouve dame Sylvie Agredia