S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля

> *…Если бы в один мартовский день на полках магазинов не появилась бы столь желанная зеленовато-черная коробочка, то не было бы ажиотажа, миллионов поклонников и даже целой субкультуры. Прискорбно, но не появилось бы при этом и нового всплеска интереса к старым сборкам как источнику всего того, что было обещано, но не реализовано.*
>
>

**«S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля»** (англ. ***S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl***), ранее известная как **S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost** (рус. *«S.T.A.L.K.E.R.: **Утерянное забвение**»*) — культовая компьютерная игра, постапокалиптический шутер от первого лица украинского разработчика GSC Game World, изданная 20 марта 2007 года в США, в Канаде и 23 марта 2007 года в Европе и СНГ. Жанр игры производителем определяется как «Survival FPS» с элементами RPG: подразумевается, наряду с элементами обычного шутера, наличие постоянно враждебной по отношению к игроку окружающей среды, что, соответственно, должно существенно усложнять условия выживания. Кроме того, для достижения финала игрок должен выполнять различные задания, хотя это предоставляет ему определённую свободу выбора. Основной особенностью данной серии игр являются игровые локации, созданные на основе документальных съёмок, сделанных в зоне отчуждения ЧАЭС. На 24 марта 2007 года проект «S.T.A.L.K.E.R.» занимал восьмую позицию в чарте продаж для различных платформ, и первое — среди игр для РС по рейтингу британской организации ELSPA. А уже через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры: 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе.

## Основные особенности

* Живой мир: виртуальные монстры и сталкеры мигрируют по Зоне, наравне с героем занимаются повседневными делами — едят, воюют, ищут добычу, торгуют, спят, отдыхают.
* Свобода перемещений по миру и по сюжетной ветке, ограниченная лишь желанием и возможностями игрока.
* Знакомый и близкий мир постсоветского пространства.
* Реальные объекты Чернобыльской Зоны Отчуждения — город энергетиков Припять, ЧАЭС, комплекс загоризонтного обнаружения «Чернобыль-2» и другие.
* Атмосфера мистической таинственности и постоянной опасности.
* Несколько вариантов концовок.
* Система погодных эффектов и смены дня и ночи.
* Фотореалистичная графика, помогающая глубже погрузиться в атмосферу игры.
* Реальная физика полета пули, большой арсенал реальных прототипов оружия.
* Наряду с традиционными режимами сетевой игры, уникальный режим в антураже игры — сбор артефактов.
* Широкие возможности редактора карт сетевой игры.

## История создания

*Основная статья: История разработки «S.T.A.L.K.E.R.»*
Разработка игры началась в 2001 году с создания компанией **GSC** движка **X-Ray**, который выдавал весьма качественное изображение и поддерживал почти все современные технологии на тот день. Анонс самой игры состоялся в конце того же года. Сюжет строился по концепции Звёздных врат с постройками ацтеков. Проект получил название **«Oblivion Lost»** (русск. Потерянное забвение).

Однако, такая задумка показалась разработчикам вторичной, к тому же требовала проработки множества виртуальных миров, что небольшой фирме было не по силам. Требовалась уникальная для игровой индустрии идея, и в марте 2002 году, после поездки компании **GSC Game World** в Чернобыльскую Зону Отчуждения, концепция игры полностью изменилась и стала напрямую относиться к **ЧАЭС**. Теперь она называлась **«Stalker: Oblivion Lost**», но очень быстро название было изменено на **«S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost»**, так как до этого уже существовала игра «Stalker» и это затрудняло получение компанией GSC авторских прав на название своей игры. Был немного переработан движок, в частности, его графическая часть. Предварительно игру планировали выпустить в конце 2003 года.

Первыми были разработаны две игровые территории. Первый — ранний вариант локации Кордон, ограниченный отвесными скалистыми склонами, главной достопримечательностью которого являлся завод, позже вырезанный из финальной версии игры. Один из приближенных к **GSC** людей отметил, что моделировали локацию, ориентируясь на некоторые местности Крыма. Второй локацией стал НИИ «Медприбор», который впоследствии был переработан в НИИ «Агропром».
В мае 2003 года появился издатель игры — компания **THQ**. По её рекомендации название изменили на окончательное, **«S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl»**. Разработчики назвали первую более точную дату релиза — середина 2004 год. Но, в связи с переходом на новый рендер, игра в срок не вышла, и в июле 2004 года **THQ** официально объявила о первом переносе даты релиза на 2005-й год. В этот период были заложены основы будущей игры, появились локации ЧАЭС, Мёртвый город, Свалка, Завод «Росток», Радар, Припять и Генераторы; смоделирована смена времени суток с динамичной погодой и система симуляции A-Life. К сентябрю 2004 года собирается практически полноценная игра: можно прогуляться по локациям, симуляция жизни работает в полную силу. Но главное достоинство игры стало её же бедой. Испытания сборки показали что симуляция жизни непредсказуема:

> Начались плейтесты и тут нас ожидает неприятный сюрприз. С одной стороны мы получили потрясающее ощущение живого мира. С другой стороны мы поняли, что игра, которая находится полностью под управления симуляции жизни без сюжетной последовательности событий не предсказуемая и не управляемая с точки зрения гейм-дизайна. Событий было то слишком много, потом долго могло ничего не происходить. Часто возникали ситуации, когда не ясно было куда идти и что дальше делать. Это был играбельный билд наиболее близкий к концепции фриплей.
>
>
> Антон Большаков
>
>

Разработчики осознали необходимость доработки игры, начал формироваться сюжет.

В октябре 2004 года, в **Киев** к **GSC** приехали представители игрового журнала «Игромания» для записи так называемого «Финального отсчёта» который был направлен на продвижение игры. Было выпущено 5 сюжетов ФО и один про мутантов Зоны — «В мире мутантов», в виде пародии на телепередачу «В мире животных». Первый сюжет — вступительный, в нём разработчики рассказывали о проекте и компании в целом; второй сюжет был посвящён искусственному интеллекту игры — «A-life». В третьем — подробно рассказано о мультиплеерном режиме игры. Сюжет назывался **«Counter-S.T.A.L.K.E.R.»**, что было отсылкой к известной игре Counter-Strike. Четвёртый выпуск ФО показывал первый квест, в котором игроку нужно было принести торговцу артефакт с завода на локации «Кордон». Пятая часть показывала новый изменённый и доработанный движок игры **X-Ray** и новый графический рендер, базировавшийся на DirectX 9.0.

В феврале 2005 года **GSC** вновь, изменила дату релиза на неопределённый срок, сказав при этом — **«When it’s done»** (русск. *«Когда будет готово»*). Разработчики полностью погрузились в доработку и «усмирение» системы **A-Life**. Кроме этого, большие изменения произошли в геометрии уровней, полностью переработаны несколько локаций. В мае был детально проработан сюжет, оставшийся без изменений до самого релиза. К концу года игра была практически готова, присутствовало множество интересных возможностей, позже вырезанных. Количество ошибок вновь заставило перенести релиз. Проект затих и среди фанатов и обществ поползли слухи, что игра может и вовсе не выйти.

В 2006 году началась последняя стадия разработки: оптимизация и бета-тестирование. В марте было принято решение доработать **DirectX 9**, что несколько отодвинуло релиз. Было объявлено, что игра должна выйти в первом квартале 2007 года. Через несколько месяцев дата стала более конкретной — март 2007 года. Оставшиеся месяцы GSC тщательно дорабатывали игру и проверяли на наличие всевозможных багов и различных ошибок игры. Незадолго до релиза один из игровых сайтов опубликовал превью **S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl**, где было отмечено, что из игры пропали медлительные зомби и стаи крыс, но в целом проекту давалась позитивная оценка. Среди фанатов проекта прокатилась волна тревоги по поводу исчезнувшего из игры контента, который был заявлен ранее, но никаких комментарий от **GSC** не было.

Незадолго до релиза игра просочилась в Сеть — будучи опубликованной на одном из файлообменников, она быстро разошлась по Интернету и многие смогли поиграть уже за несколько дней до релиза, датой которого было 23 марта. **THQ** и **GSC Game World** активно пытались перекрыть утечку, но было уже поздно.

20 марта 2007 года игра была выпущена официально. Тут же был выпущен первый патч, обновляющий игру до версии **1.0001** и устраняющий множество багов и недочётов в игре. Последний официально выпущенный патч обновляет её до версии **1.0006** (однако неофициально был выпущен тестовый патч **1.0007rc1**, модификации которого распространены в сети. Достоверно известно, что этот патч был передан команде «Dez0wave Team»). Также в 2014 году, в связи с отключением серверов компании «GameSpy Industries Inc.» был выпущен мультипатч для всех игр серии, который убирает привязку сетевой игры от этих серверов и включает вертикальную синхронизацию по умолчанию (по некоторым данным, этот патч также уменьшает урон от ножа при нажатии на левую кнопку мыши).

8 июля 2017 для Steam-версии игры вышло обновление (801 Кб), изменяющее 2 файла: *XR\_3DA.exe* и *xrGameSpy.dll*. Списка изменений нет.

## Графический движок X-Ray

*Основная статья X-Ray*

В игре используется игровой движок **X-Ray**. Графический движок в качестве **API** может использовать как **DirectX 8.1**, так и **DirectX 9** с использованием **Shader Model 3.0**. Движок поддерживает рендеринг до одного миллиона полигонов на кадр. Особенности **X-Ray**: рендеринг в расширенном динамическом диапазоне (**HDR**), параллакс- и нормал-маппинг, мягкие тени (англ. *soft shadows*), эффект размытия изображения (англ. *motion blur*), поддержка широкоэкранных дисплеев, погодные эффекты и циклы смены дня и ночи (англ. *day/night cycles*). Как и другие движки, которые используют технологию отложенного освещения и затенения (англ. *deferred shading*),  **X-Ray** не поддерживает совместное использование полноэкранного сглаживания и динамического освещения. В драйверах **nVidia ForceWare 169.xx** и более поздних есть возможность принудительно включить полноэкранное сглаживание, которое оказывается совместимо с динамическим освещением, но при этом сильно падает производительность. Кроме того, через консольные команды или редактирование конфигурационного файла можно активировать «поддельную» форму сглаживания, которое может работать с динамическим освещением, в этом случае изображение размывается для достижения ложного впечатления от сглаживания без падения производительности.

Действие игры происходит на территории площадью **30 квадратных километров** (радиус каждой локации, а не самой Зоны), и внешние, так как и внутренние уровни имеют одинаковое количество деталей. Некоторые текстуры в игре являются фотографическими.

### Погода

Погодная система интегрирована в разные части ландшафта и предоставляет множество погодных эффектов, таких как солнечные дни, штормы и ливни. Ночью может встречаться яркое звёздное небо. Доступное оружие, поведение искусственного интеллекта, игровая тактика и система ранжирования зависят от погоды.
В игре чуть ли не половину времени идёт дождь, а есть локации (Янтарь, Радар, Припять и ЧАЭС), в которых солнечной погоды вообще не бывает.

## Физический движок

**S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl** использует сильно модифицированную версию физического движка **Open Dynamics Engine (ODE)**. Движок поддерживает сотни физически интерактивных объектов на разных уровнях. Используются Физика Ragdoll, разрушаемые объекты, реалистическая баллистика пуль, скелетная анимация и некоторые другие технологии.

Движок **X-Ray** реалистично моделирует баллистическую траекторию пули, подобно баллистическим моделям в тактических симуляторах. Пули подвержены действию силы тяжести, сопротивлению воздуха, рикошетят при попадании под углом к поверхностям. Ручное огнестрельное оружие менее точно при стрельбе из неустойчивых положений (шаг, бег), от бедра. Игроку легче попадать, используя режим прицельной стрельбы— с помощью механических или оптических (устанавливаемых на оружие, либо уже установленных) прицельных приспособлений. Также в игре представлена модель раневой баллистики в сильно упрощенном виде. При моделировании траектории пули, а также её взаимодействии с препятствиями, движок не учитывает баллистический коэффициент пули и её пробивную способность. Дальномеры прицельных сеток прицелов не соответствуют игровым единицам измерения и использоваться для измерения расстояния до цели не могут.

## Искусственный интеллект

Движок **X-Ray** использует проприетарную и эксклюзивную систему искусственного интеллекта, названную **A-Life** (Artificial Life — русск. *Искусственная Жизнь*). **A-Life** подразделяется на локальную и глобальную. Локальная действует приблизительно в радиусе **150 метров** от игрока, сложная система симуляции жизни: на главного героя нападают монстры и **NPC**, нападения на лагеря группировок при участии игрока, — в общем всё то, что можно наблюдать своими собственными глазами, а не предполагать что что-то произошло. Глобальная — это упрощенная система искусственного интеллекта, действует везде и всегда. Все события, которые мы не видим, но потом узнаем о них — примером результата её действий являются военные действия сталкеров, в результате которых мы можем найти мертвых **NPC**. Все перемещения «населения» Зоны также контролируются **A-Life**, если сталкер переходит с одной локации на другую, он на самом деле туда переходит, а не перемещается, телепортируясь с места на место.

## Локации

* Кордон
* Свалка
* НИИ «Агропром»
* Подземелья НИИ «Агропром»
* Тёмная долина
* X-18
* Бар
* Дикая территория
* Янтарь
* X-16
* Армейские склады
* Радар
* X-10
* Припять
* ЧАЭС
* Саркофаг
* *Управление Монолитом*

## Роли озвучивали

* Александр Вилков — *Меченый (Стрелок), Бармен, генерал Воронин, голос группировки «Долг»*;
* Анатолий Богуш — *Лукаш, голос группировки «Свобода» (в украинской локализации — голоса новичков)*;
* Андрей Подубинский — *Сидорович, зов Монолита*;
* Анжелика Гирич — *голос в мультиплеере*;
* Евгений Малуха — *профессор Круглов, бывалые сталкеры из группировки «Одиночки»*;
* Григорий Герман — *голоса бандитов, голос группировки «Наёмники»*;
* Иван Розин — *Волк, Петруха, Лис, бывалые сталкеры из группировки «Одиночки»* ;
* Юрий Борисенок — *профессор Сахаров, Доктор*;
* Олег Стальчук — *сталкеры из группировки «Одиночки», голос группировки «Монолит»;*
* Руслан Гофуро — *голоса новичков*;
* Владимир Терещук — *майор Кузнецов, голос группировки «Военные», один из голосов группировки «Бандиты»;*
* Андрей Прохоров — *все голоса на стадии разработки ТЧ/OL, некоторые голоса в обработке остались в релизе, в том числе некоторых скриптовых диалогов*.
* Андрей Ткаченко — *большинство голосов на стадии разработки ТЧ/OL за 2003-2005 год.*

## Издания

*Основная статья: S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля/Издания*
Игра вышла более чем в 10 странах по всему миру. Каждый дистрибьютор в своей стране предлагал свои содержимое изданий и лицевую сторону. Также выпускались специальные наборы для журналистов.

## Размещение продукции

Перед выходом игры компания заключила несколько контрактов на размещение в своей игре упоминаний определённых торговых марок в различных проявлениях.

Самой известной является энергетический напиток *Non Stop* продуктовой компании «Нові продукти» (рус. *«Новые продукты»*), появившийся на рынке в 2005 году, — в игру, вместо энергетического напитка *S.T.A.L.K.E.R.*, был введён данный напиток. Сделка совершилась благодаря рекламному агентству «Интера» и составила несколько тысяч долларов.

Другим размещением торговой марки в игре является ноутбук компании *AsusTek Computer Inc.* в вводном ролике — логотип компании видно в моменте, когда Сидорович сбрасывает вещи со стола. Это размещение было согласовано напрямую с THQ, а уже после с GSC.

Также планировалось введение КПК с логотипом компании *Samsung Electronics Co., Ltd*, но по неизвестным техническим причинам к выходу игры компании не успели договориться о финальном виде этого КПК. Хотя сама текстура осталась в ресурсах игры по адресу *texture\ui\rus\_pda\ui\_pda.dds* и создана на основе сенсорного телефона с клавиатурой Samsung F700 Ultra Smart, впервые анонсированного 8 февраля 2007 года.

Стоит отметить «размещение-отсылку» водки «Казаки». «Казаки» — серия стратегий от GSC, выходившая в 2001-2 и 2005-6 годах (также серия выходила в 2016-17 годах, но именно к водке она не относится).

## Интересный факт

На некоторых сайтах других игр GSC Game World («Завоевание Америки», *FireStarter*) до сих пор осталась ссылка на старый сайт *S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost*.

## Примечания

1. ^ Имеется в виду дата, когда название игры впервые стало использоваться.
2. ^ Имеется в виду дата, когда разработчики сменили название проекта с «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost».
3. ^ Также существует тестовая версия 1.0007RC1.
4. ^ Александр Вилков, профиль Вконтакте
5. ^ Диктор Богуш Анатолий
6. ^ Диктор Поддубинский
7. ^ Диктор Евгений Малуха, профиль Вконтакте
8. ^ Григорий Герман, профиль в Facebook
9. ^ Диктор Розин Иван

Источники
1. Product placement доигрался — *MMR.ua* (11 апреля 2007).