L'Elémentalisme

[Avertissement : cette page est un stub et les courtes descriptions de chaque élément, même si elles vont s'allonger avec le temps, n'ont pas vocation à être exhaustives. Chaque élément mérite probablement au moins une page à lui seul, d'ailleurs.]

 Présentation générale

...*Et ceux dont la folie les dressera contre toi,*
*Souffriront des talents offerts à ton âme*
*Leurs cultures seront emportées par le froid,*
*Leurs maisons disparaîtront dans les flammes*
*Les vivants seront engloutis dans les flots*
*Le vent emportera leurs espoirs et leurs abris*
*Et la terre boira sans frémir leurs sanglots*
*Du ciel, seuls les éclairs répondront à leurs cris*
*Leurs faux dieux révélant leur silence*
*Tant que ta voix grondera..."*
**Parnir Reshepen, *L'Ascension***

Parfois nommée Ecole de l'Instinct ou de la Puissance, l'Elémentalisme est une école qui se concentre sur la maîtrise des forces les plus visibles et les plus tangibles d'Urania. Froid, feu et foudre, ses composantes les plus dévastatrices, en font un atout indispensable pour les mages qui se destinent au combat, si bien qu'il ne se trouve pas un endroit en Urania où elle ne soit enseignée. La destruction que peut engendrer l'élémentalisme est une des premières choses que peuvent se représenter les non-mages à l'évocation du mot "magie".

L'élémentalisme est nommé comme tel car il est le regroupement de la maîtrise des énergies élémentaires. Aussi, un mage est décrit comme élémentaire s'il emploie une magie centrée sur un des éléments, mais on parle généralement d'élémentaliste pour décrire un mage qui maîtrise plusieurs éléments.

## Grands principes

Comme tous les mots en -isme, l'élémentalisme a tendance à tenter de tout expliquer au regard de la seule catégorisation de ses sorts en éléments. Cette classification stricte est bien entendue illusoire : ce n'est pas parce que vous êtes spécialisé dans l'élément de l'Eau que vos sorts sont exempts de techniques issues de la maîtrise de l'air ou de froid ! Les efforts de certains professeurs et auteurs de manuels d'élémentalisme en ce sens sons salutaires, et ont récemment mis en lumière la nature transverse de cette école.

### Interactions tangibles

Les sorts élémentaires reposent sur la manipulation du monde réel. A ce titre, ils ont un impact particulièrement prononcé sur leur environnement, et en dépendent considérablement. La magie élémentaire fait partie des domaines les plus difficiles à affecter en magie coïncidentale.

### Aspect énergétique

Bien que son action soit définitivement matérielle, cette école est basée sur la maîtrise de l'énergie afin de susciter le ou les transformations souhaitées par l'élément choisi.

## Eléments Instictifs

Les éléments Instinctifs, au nombre de quatre, sont nommés ainsi car leur maniement est effectué par la projection directe d'énergie par le mage.

### Eau

Les adeptes de l'eau, que l'on peut appeler hydrosophistes dans certains milieux, ont appris à percevoir et mouvoir l'eau autour d'eux. Leur contrôle peut s'étendre jusqu'à l'agencement même des molécules d'eau, ce qui leur permet de forcer la cristallisation ou la vaporisation de celle-ci à leur gré, sans agir directement sur la température, celle-ci étant une conséquence de l'état imposé. Ainsi, les mages de l'eau peuvent créer des jets d'eau ou des sculptures de glace de la forme exacte qu'il le souhaitent. Il est souhaitable pour ceux qui s'intéressent particluièrement à cet élément de s'adonner également à la Création, afin d'éviter de tomber à court d'eau.

L'eau est l'élément du mouvement, dont on conçoit rarement le plein potentiel avant de voir un de ses adeptes à l'oeuvre. Qu'ils invoquent la pluie ou gèlent les rivières, les mages de l'eau sont généralement vus comme bienveillants, sauf dans certains folklores où l'eau est associée à la destruction plus qu'aucun autre élément.

L'hydrosophiste qui souhaite manipuler l'eau à l'intérieur d'un être vivant doit réussir à passer outre le rayonnement vital de sa cible, ce qui n'a été observé que dans des cas rarissimes. En outre, aucun mage de l'Eau n'a réussi à ce jour à utiliser de l'eau à vitesse transsonique, sans même parler de vitesse supersonique.

### Terre

Les mages de la Terre, que les fanatiques des nomenclatures nomment géomanciens, ont capables de modérer le minéral à leur guise. Tout comme leurs confrères de l'eau, ils sont très dépendants de leur environnement et recourent souvent à l'art de la Création pour façonner sculptures de roches ou tas de graviers à jeter à la figure d'un ennemi. Leur contrôle ne se borne pas à la simple télékinésie, et ils sont souvent capables de modeler la roche à leur guise. Un bon mage de la terre peut utiliser une partie de son pouvoir sur un métal impur, mais il ne le contrôle que gâce à ses impuretés.

La définition stricte de ce que peuvent ou non manipuler les mages de la Terre est encore inconnue à ce jour. Leur contrôle des cristaux et des roches non métalliques est avéré, l'insoumission des métaux travaillée est elle aussi avérée, mais des zones grises subsistent : ainsi, on a déjà vu des géomanciens exercer leur pouvoir sur des roches volcaniques, par exemple. La cible la plus ambigue est sans équivoque la terre, au sens de résidu organique, que certains individus sont tout-à-fait capables de plier à leur volonté alors que d'autres en sont complètement incapables.

Les adeptes de la Terre sont autant des bâtisseurs que des destructeurs, et sont ceux dont il est généralement admis que le panel de possibilités est le plus large, aussi bien en temps de guerre que de paix.

### Feu

Celui qui veut apprendre à manier le Feu est parois nommé pyrokinésiste. Le mage de feu projette son énergie aussi bien dans l'air que sur une autre matière, l'excitant et suscitant une combustion qui lui permet de créer les flammes dont il pourra altérer la forme ou l'intensité pour créer ses sorts. Tout l'art de cet élément réside dans la capacité à le faire apparaître, le déplacer et à en changer la nature.

Le feu est la manifestation du changement, et ses applications dépassent bien souvent le rôle de simple outil de destruction. Hélas, c'est pour cet usage que cet élément reste le plus populaire - la "Boule de feu" étant un sort dont on attend souvent la connaissance de la part de n'importe quel mage. Ceux qui vont au-delà des apparences sont capable de prouesses telles qu'animer des êtres de feu, figer des flammes ou créer des explosions.

Un livre a été écrit par Iffrit sur le sujet : Les Leçons Ardentes d'un Etre de Feu.

### Air

Le nom Aérothurge, bien qu'officiel, est si impopulaire qu'il explique peut-être à lui seul la rareté relative des pratiquants de cet élément. L'adepte de l'Air préside aux vents qui parcourent le globe aussi bien qu'il peut ressentir le souffle exhalés par chaque être qui l'entoure. Sa capacité de mouvement et de mise en mouvement de ses cibles est sans égale, et il n'est pas rare qu'il dispose de facultés de perception inaccessibles au commun des mortels.

L'air est la voie royale pour qui veut apprendre à voler, à léviter ou à marcher sur l'eau. Son utilité au combat, à petite échelle, est surtout un panel de capacités défensives impressionnant, qui permet de dévier, esquiver voire renvoyer la plupart des projectiles magiques comme physiques, et d'échapper à un adversaire au corps-à-corps. A grande échelle, chacun est capable d'imaginer les dégâts que peuvent causer l'ouragan invoqué par un aérothurge qui veut que l'on cesse de l'appeler comme ça !

Tout comme leurs confrères de l'Eau, les mages de l'Air ne peuvent manipuler l'air respiré par un être vivant sans réussir à surpasser son rayonnement vital. Enfin, et c'est la raison de la haine des adeptes de l'air envers les armes à feu, ils sont incapables de ressentir une information sonique plus vite qu'elle ne se propage, c'est-à-dire qu'ils ne perçoivent une balle que bien après qu'elle ait été tirée, quand ils entendent le coup de feu. De façon générale, les domaines transsonique et supersonique sont quasiment inconnus des mages de l'Air, tant leur manifestation est complexe et gourmande en énergie. La recherche sur ce point est à l'origine de nombre de décès d'aérothurges qui se sont laissés surprendre par l'inversion du comportement fluide en supersonique.

## Eléments de Maîtrise

### Froid

Aussi nommé "Hiver', parfois appelé à tort "élément de Glace", c'est l'élément de la mort par excellence. Si le mage d'Eau peut créer de la glace d'un simple point de vue structurel, l'adepte du Froid est réellement capable d'abaisser les température de ses cibles. Sous son action, l'air se condense en brume, l'eau givre, les corps se ralentissent, les flammes s'étouffent. C'est l'opposé exact d'un élément instinctif, puisqu'il s'agit de faire fuir l'énergie plutôt que de la projeter, ce qui explique la difficulté de la plupart des mages à correctement employer cet élément.

Il est très rare de trouver des adeptes de l'Hiver qui ne maîtrisent pas également l'élément d'Eau, ce qui leur permet de créer de la glace avec une rapidité et une efficacité terrifiantes.

Le jumeau spirituel de cet élément est la Faim.

### Foudre

La foudre est un méta-élément qui s'obtient à partir d'un degré suffisant de maîtrise d'au moins un des éléments Instinctifs. Certes, certains mages de guerre dont la formation vient de s'achever peuvent faire des étincelles ou paralyser une cible, mais il faut un véritable maître pour déchirer le ciel, faire rouler le tonnerre, et jeter un torrent d'électricité sur ses cibles dans un brouillard d'ozone.

Les façons d'en appeler à la foudre sont plus ou moins directes et dépendent de ou des éléments instinctifs employés, qui décrivent le lien entre ces deux éléments. Il va de soi qu'une fois que le mage parvient à faire appel à la foudre de façon fiable, il cesse généralement de réfléchir à ces processus encombrants et exerce une pure "mémoire magique" qui lui donne directement accès à ses sorts de foudre.

* Eau : lorsqu'un hydrosophiste fait apparaître un éclair, il se contente de copier la technique de Mère Nature et crée un nuage de fines goutelettes et cristaux de glace, qu'il met en mouvement. La friction qui en résulte lui permet de créer la foudre de la façon la plus naturelle qui soit.
* Terre : bien que leur élément soit plus directement lié à l'électricité naissant de la rupture de cristaux, la plupart des mages de la Terre font naître la foudre de nuages de poussière, profitant d'une technique similaire à celle de leurs confrères de l'Eau, en compensant la non-conductivité du milieu par une friction accrue. Leur foudre a tendance à être de couleur rouge, comme celle des panaches volcaniques, et ne doit en aucun pas être sous-estimée.
* Feu : probablement l'élément dont la maîtrise de la foudre est la plus directe, puisqu'il s'agit de raffiner l'action du mage pour exciter sa cible à un niveau encore plus microscopique. Les pyrokinésistes qui veulent jouer les piles humaines peuvent faire apparaître des arcs électriques directement dans l'air, au contact de leur corps, et ensuite les diriger.
* Air : les mages de l'Air utilisent une technique à mi-chemin entre celle du Feu et de l'Eau pour susciter des conditions propices à l'apparition de la foudre. Eux aussi sont capables de faire apparaître la foudre directement dans l'air, celle-ci part rarement de leur propre corps : ils la feront tomber du ciel où jaillir d'un tourbillon.

La foudre est vue comme le summum de la maîtrise de l'aspect énergétique de l'élémentalisme, c'est également un des éléments les plus impressionnants et les plus létaux. Il n'est pas rare qu'un élémentaliste de haut niveau fasse complètement abstraction des éléments instinctifs pour se consacrer uniquement à la perfection de sa technique de foudre, bien que celle-ci puisse rarement servir en-dehors du combat.

Le jumeau spirituel de cet élément est l'Orgueil.

## Sous-écoles élémentaires

### Trio de la Destruction

C'est la base de la Magie de guerre, de combat, ou de n'importe quel synonyme. Le mage de la Destruction se concentre sur les extrêmes les plus brutaux que la nature a à lui offrir : le Feu, le Froid et la Foudre.

## Praticants notoires

### Elémentalistes

* Impera Atropos
* Isidore de Hompereau
* Roku Senzin