Direction et Armée de l'Alliance

## Direction de l'Alliance

### Organisation de la direction :

l'Alliance est, comme son nom l'indique, une alliance de plusieurs pays ayant vue le jour suite à l'arrivé d'Arkhan et sa prise de pouvoir sur une grande partie des territoires appartenant autrefois au Roi. De part sa naissance en temps de crise, peu des pays "ennemis" à l'Empire refusèrent de faire partie de cette solide coalition.

Ainsi, le commandement de l'Alliance s'organise de cette façon :

À son sommet, les "Nouveaux Roi", on les appelle ainsi car ils doivent à eux seuls prendre la relève du défunt Roi afin de repousser le terrible envahisseur. Les nouveaux roi sont au nombre de 10, un représentant par race (hormis les Vdou et les Hautes-Elfes évidemment). À eux 10, ils votent les stratégies à adopter, la répartition des troupes, des ressources, etc. Ils ont pour la plupart à leur disposition des conseillés présents pour les aider par exemple à la mise en place de stratégies militaires efficaces.

Malgré le fait que les décisions soient votés, tous n'ont pas le même poids. Leur vote est plus ou moins important selon leur puissance (Par puissance, on comprend le nombre d'adhérents à l'alliance faisant partie de leur race, leur puissance économique, intellectuelle et physique). Ainsi, on retrouve pour chacune des races un vote qui comptent un nombre différent de voix que voici :

Humains : 2

Karshan : 1

Elfe noir : 1

Harpanis : 3

Lycanthrope : 3

Orc : 3

Makoa : 1

Nekyiothrope : 1

Sahuagin : 1

Oryx : 1

Skaven : 1

Ces scores s'expliquent notamment par les territoires possédés par l'alliance qui sont les territoires Orc, harpanis et une partie du territoire Lycan, les autres races ayant dû fuir leur pays ou ayant rejoint de leur plein gré l'alliance étant moins nombreux. Les scores inscrits peuvent changer, par exemple si un territoire appartenant aux humains est conquis leur score pourra passer à 3.

À chaque type de décision, un votant s'ajoute, il s'agit du dirigeant du pôle concerné par le vote. Son vote compte comme deux voix. Par exemple, si un vote sur la stratégie à adopter a lieu, le général des armées pourra y prendre part s'il le souhaite et ainsi faire changer ou non la donne. Il existe au total X pôles :

-Le pôle militaire, dirigé par le général des armées.

-Le pôle scientifique, dirigé par le chercheur en chef.

-Le pôle économique, dirigé par le représentant de l'économie.

En cas d'égalité, le vote est annulé et la proposition est rediscuté jusqu'à arriver à un accord. Si l'accord est impossible, ce sera aux personnes ayant le vote le plus puissant de trancher et de choisir entre les différentes possibilitées.

Les représentants de races ont étés choisis par les membres de leur race appartenant à l'alliance, mais pas à la suite d'un vote, des "jeux" eurent lieu pour décider de qui allait représenter sa race. Ces jeux furent très différents selon la race, chez les Orc par exemple, cela se résuma à une compétition à laquelle seuls les chefs de clan Orc purent participer alors que chez les Nekyiothrope par exemple ce fut une course et d'autres épreuves basés sur la capacité à diriger . Ces jeux permirent ainsi d'unir les différents clan des différentes races sous la même banière, tout d'abord celle de leur représentant et enfin celle de l'Alliance. Il y a assez peu d'opposition aux représentants en place, mais il n'est pas impossible qu'ils soient remplacés, s'ils meurent par exemple.

### Dirigeants :

#### **Humains :**

Nom: Hegrow
Prénom: Armand
Âge: 46 ans
Localisation:

Rôle: Marchand le plus important de l’ancien grand royaume. Cousin éloigné de l’ancien roi mort. Il est à la tête d’un véritable réseau de fournisseurs pour l’armée de l’Alliance. Noble de [Trouver ville]. Quasiment toutes les armes et nouvelles technologies de l’Alliance viennent de son réseau de commerçants et de vendeurs.

Compétences: L’argent est sa compétence la plus importante. Sinon c’est une vraie larve, autant physique que morale. Il n’est vivant que via son argent qui paie les dizaines et dizaines de mercenaires d’élites chargé de sa protection, en plus de troupes fournies par l’Alliance elle même.

Importance: SS. Sa mort freinerait grandement l’apport en armes, munitions, nourritures et fournitures des armées de l’alliances et des pays de l’alliance elle même.

Notes: Il ne possède pas de magie inné d’après les informations que l’Empire Arkhan a pu réunir sur l’homme. Cependant certain des bijoux et accessoires qu’il porte semblent porter de la magie en eux. De plus il ne se déplace jamais seul et utilise toujours de faux convois lorsqu’il sort de son palais (ce qui n’arrive jamais sauf lorsqu’il y a d’énormes soucis).

#### **Elfe-noirs :**

Nom: Gindriira

Prénom: Kenviir

Âge: Inconnu

Localisation: Une base souterraine en plein coeur de l’Empire Arkhan.

Rôle: Elle est la dirigeant et coordinatrice des différents mouvements de résistances présents dans l’Empire. Il faut la voire comme une sorte de Jean-Moulin, envoyée par le conseil pour diriger et organiser les dizaines de réseaux existants pour en faire une véritable force de frappe.

Compétences: C’est une excellente épéiste, bien qu’elle n’arrive pas à la cheville des Lances Arkhanes. Cependant son point fort et sa polyvalence. Autant l’épée à une main, le combat aux deux épées, le combat à la lance, le combat à la dague et le combat à distance avec arbalète ou arc… elle est supérieur à la plupart des sous-commandant de l’alliance dans ces domaines. Mais face à un commandant spécialisé, son niveau est moindre. Encore une fois, sa force est sa polyvalence. Mais aussi sa magie furtive de niveau 3 et sa magie de vent de niveau 2. C’est une professionnelle des évasions et autant vous dire de suite une chose: même en la torturant de la pire des manière elle ne lâchera aucune informations. Et ne sous estimez pas son intelligence non plus.

Importance: SS. En tant que coordinatrices des mouvements de résistances, sa mort signifierait le glas de la résistance de l’Alliance dans l’Empire et pourrait grandement facilité l’Empire dans la gestion des territoires occupé, mais aussi apporter un grand nombre d’hommes actuellement utilisé à pacifier les pays mouvementé.

Notes: C’est une elfe noire, plutôt belle. Mais quasiment personne n’a jamais vu son visage. Seuls deux personnes peuvent être soupçonnée d’avoir déjà vu le visage de “Dame Victoire”: ses plus proches collaborateurs. Tous trois restent toujours masqué et encapuchonné de la tête jusqu’au pied...ce qui fait en quelque sortes 3 doubles de la même personne...

#### **Lycanthropes :**

Nom: Croc de Lune

Prénom: Kieran

Âge: 68 ans

Localisation: Sarmam

Rôle: Responsable des relations entre les clans Lycanthropes et le reste de l’Alliance. Responsable de l’approvisionnement des armées de l’Alliance. C’est l’un des principaux intendant.

Compétences: Malgré son âge avancé pour un lycanthrope, il garde une forme physique exemplaire, supérieur à la moyenne de son peuple. De même, son charisme et sa voix forte en font un excellent orateurs lors d’événements dans les clans Lycan. C’est un homme publique, aimant trainer dans les foules pour se faire acclamer. Mais il ne le fait que dans les clans Lycan, là où aucun des siens n’aurait le courage ou même l’idée d’attenter à sa personne. De plus, il faut savoir qu’il porte le courage en forte estime… Forte estime n’est pas le mot. Disons qu’il vénère le courage et que ceux qui font preuves de couardise doivent passer entre ses griffes et ses crocs pour ne pas transmettre tel une maladie le sentiment d’abandon et la couardise. Dans la meute, le faible, le traître et le couard doivent être éliminer par l’Alpha s’ils mettent en danger le groupe. Et Kieran est l’Alpha.

Importance: SS. Sa mort remettrais en question la fidélité des Lycanthrope à l’Alliance, pouvant potentiellement mener à des divisions au seins des clans de cette race puissante et noble. De plus sa mort mettrait un frein énorme à l’approvisionnement des armées de l’alliance, l’intendant n’étant plus là pour organiser ces approvisionnements.

Notes: C’est un grand lycanthrope, connu de tout son peuple et aimer de la plupart, sauf de certain qui préfèrent se cacher plutôt que de l’avoué. A sa connaissance il n’a pas d’ennemies, mais la popularité en crée. Il porte souvent une claymore dans son dos et une armure en métal solide, mais capable de le laisser libre de ses mouvements tout de même. Il ne porte quasiment jamais de casque, ne cachant pas son visage à l’ennemi et n’aime pas trop l’humain pour son poid, sa couardise et son avidité (de même pour le Sahuaguin). Il porte en forte estime l’Orc malgrés la connerie de ce dernier et il appréci l’Elfe noire, seul personne dont il accepte de ne pas voir le visage.

#### **Orcs :**

Nom: Brisefer

Prénom: Oilug

Âge: 43 ans

Localisation: Son clan

Rôle: “Roi” des Orcs. Disons que c’est l’orc le plus puissant de tous les clans… Pour le moment

Compétences: C’est un orc avec une masse énorme. Le plus puissant de son espèce et de tous les clans orc fédérés. Besoin de préciser? C’est une masse de muscle. Avec le Qi d’une huitre.

Importance: SS. Il est le ciment qui tient lié les clans orc et l’Alliance. Son honneur lui ordonne de maintenir le liens entre les Orcs et l’Alliance après la promesse de son peuple faite au peuple Lycans et aussi en tant que première race à faire parti de l’Alliance.

Notes: En tant que roi des Orcs, il est l’ennemi à abattre pour les autres chefs de clans orc. Du coup il fait un truc très simple. Il casse régulièrement la gueule aux autres chefs de clans qui lui doivent donc le respect… jusqu’à la prochaine déculottée. Il faut aussi savoir que personnellement il déteste les réunions des représentants des différentes Races et bien souvent il reste dans son clan à boire, coucher avec ses esclaves et à se battre contre les autres clans ou l’Alliance avec son armée… et bien souvent il lui faut une petite piqûre de rappel de la part de Kieran Croc de Lune pour le faire venir.

#### **Sahuagins :**

Nom: Aucun connu. Ou imprononçable.

Prénom: Axchtolu

Âge: 37 ans

Localisation: Les mers au large de Garonec

Rôle: Mercenaire au service de l’Alliance. Il est en charge des relations entre les Sahuagins et l’Alliance, mais il est aussi , avec sa flotte privée composée en majoritée de pirate, chargé de la défense des convois de marchandises maritimes et de certains raids contre l’Empire. C’est un pirate renommé, reconnu et craint par tous les marins. Sa fidélité ne tient qu’à l’or qui lui est donné et aux avantages en natures qui lui sont fait (notamment des esclaves ainsi qu’une certaine libertée à faire ce qu’il a envi de faire). Compétences:

Importance: SS. Sa mort signifierait la fin d’une alliance fragile entre les pirates et l’Alliance qui verrait ses navires de commerces piller comme ceux de l’Empire et ses côtes plus fragiles à de potentiel invasions et pillage. Il serait aussi possible de retourner sa fidélité pour l’Empire.

Notes: C’est un Sahuagin requin-marteau, ayant une force digne d’un orc lambda, une résistance plutôt solide, une masse en corail solide et aussi une maîtrise de la magie d’eau parfaite au niveau 3. Il vit en majoritée sur son navire, entouré de ses hommes à peut-prêt du même acabit que l’équipage et ne pose pied à terre que pour les pillages, coucher dans les ports avec des prostituée et assister aux conseils lorsque le conseil arrive à le trouver.

#### **Skavens :**

Nom: Peste Sanglante

Prénom: Granesh

Âge: 58 ans

Localisation: Les souterrains de l’Alliance… les égouts...presque chaque grotte, chaque tunnel, chaque égout est son repère.

Rôle: Dirigeant du clan de la Peste Sanglantes. Il est le grand maître des assassins et des secrets les plus sombres de l’Alliance. Assassinats donc, mais aussi empoisonnement de ville, régions, pays. Peste, maladie, épidémies...Oui le Covid-19 c’est sans doute lui. Mais en plus de cela il accumule lespetits métiers charmants comme interrogateurs spécialisé, spécialistes des magies sombres et de leurs manuscrits (qu’il protège et lis, sans jamais arriver à maîtriser les pouvoirs). Il gère aussi avec ses troupes de rats scientifiques les expériences moins… grand public, comme les test sur Agats par exemple.

Compétences: Maître des magies de poisons niveau 2 et des magies de maladies niveau 3, c’est un véritable nid à puanteur, tique, maladie, nuisibles… Granesh est non seulement un spécialiste magique mais aussi un scientifique avéré dans tout ce qui est...dégoûtant: poison et maladie encore, mais mutations aussi et expériences moins légales, autorisée par l’Alliance en échange de sa fidélité, à lui et à son clan.

Importance: S. Sa mort freinerait grandement les plans les plus obscurs de l’Alliance, mais pourraient aussi fournir un grand nombre d’expériences et de connaissances scientifique sur les maladies et les poisons, mais aussi sur leurs remèdes. Et quelqu’un de talentueux pourrait aussi retourner la fidélité des Pestes Sanglantes pour en faire les bons toutou de l’Empire.

Notes: Il est petit et incapable de se battre… il semble vieux en effet et ne passe clairement plus par la phase combat, laissant cela à ses abominations ou à ses gardes Skavens. Seuls ses magies peuvent lui offrir une certaine défense.

#### **Harpanis :**

Nom : /

Prénom : Hultytlyo

Âge : 23 ans

Localisation : Variable

Rôle : Représentant de la race Harpanis au sein de l'Alliance, il est très apprécié par sa race qui s'avère plutôt unanime sur son choix de représentant. Avant d'être élu, il était connu comme un des plus grands chasseur du pays Harpanis, on raconte qu'il ne rate jamais son tir et qu'il sait traquer une proie mieux que personne.

Compétences : Hultytlyo n'est pas très diplomate, il est très cru et honnête. Il est dévoué à servir de son peuple et est sans doute le plus déterminé de tous les représentants. Comme dit plus haut, il possède des compétences de chasseurs indéniables. Des sens aguerris, des réflexes superbes même pour sa race, une maîtrise de divers armes de lancés parfaite et une endurance ainsi qu'une dextérité incroyables. Il est capable de traquer la même proie sur plusieurs semaines sans aucun problème, la survie en milieu hostile n'est plus un secret pour lui et il maîtrise l'art du piège mieux que personne. Physiquement, il n'est pas très fort, mais sa vitesse et son agilité ne sont plus à prouver. Bien qu'il privilégie l'attaque à distance il se défend plus que bien au corps au corps, même s'il préféra toujours s'éloigner pour tirer sur son adversaire depuis un coin tranquille. Ses capacités de chasse ont déjà été testés sur un Agat, et ce fut très satisfaisant. Il avait pour cible un éminent scientifique de l'Empire qu'il réussi à éliminer sans réel problème après l'avoir fait tombé dans l'un de ses pièges. Depuis, l’Empire lui en veut et a une dent sévère contre lui. On raconte qu'après cette opération, un humain lui offrit un anneau lui permettant de maîtriser la magie furtive. En plus de cela, il possède la magie de vent de niveau 3 qui l'aide énormément lors de ses traques.

Importance : S

Une cible importante car très appréciée chez les Harpanis, mais sa mort pourrait soit les pousser à vouloir se venger soit baisser le moral de ses confrères. Ce qui est sûr, c'est que tout le pan scientifique de l'Empire souhaite sa mort. Bien que ce ne soit pas personne la plus importante à tuer étant donné qu'il aide assez peu l'Alliance à prendre des décisions utiles d'un aspect purement objectif  (plus à cause de son manque de diplomatie et son honnêteté que son intelligence) sa mort boosterait le moral des scientifiques de l'Empire qui auraient enfin eu leur vengeance. Privilégié une capture pour une exécution publique.

#### Nekyothropes :

Nom : Chafu

Prénom : Tierspersonne

Âge : 28 ans

Localisation : Variable

Rôle : Représentant de la race des Nelyothrope dans l'alliance, il est d'ailleurs célèbre pour cela. Les Nelyothropes étant plus nombreux dans le camp adverse son rôle est d'en ramener le plus possible dans son camp et d'éviter que les Nelyothropes ne s'en prennent à l'alliance ou encore que les Nelyothropes et les Lycanthropes de l'Alliance se fassent la guerre entre eux et laissent leurs tensions de côtés.

Compétences : Ancien voleur il est à la fois très discrets et très rapide. Il ment aisément et s'amuse à manipuler ses interlocuteurs. En dehors de cela il n'a pas grand chose de plus que ses congénères Nelyothropes si ce n'est beaucoup d'argent, il s'agit sûrement d'un des plus riches de sa race.

Il a un certain talent dans le marchandage grâce à ses talents de négociateur. Il adore conclure des marchés, c'est sûrement ce qui l'amuse le plus dans ce bas monde.

Importance : S

C'est une cible importante car représentant de sa race, mais en réalité sa mort n'aurait pas grande influence sur le conflit. Il est facilement remplaçable et se montre utile seulement lors de marchés.

## Armée de l'Alliance

L'armée de l'Alliance est d'une puissance terrible, issu de l'Union de centaines de clans Orc, de guildes et de plusieurs pays elle constitue un rassemblement jamais vue auparavant. Une alliance qui a pu voir le jour face à la menace d'un ennemi commun que tous veulent combattre et anéantir. Ainsi, c'est sous un même étendard que combattent les différentes races, et pour cela, une réorganisation totale de l'armée anciennement en place dû voir le jour.

Mais tout d'abord, voyons ses origines…

L'empire avait conquis les ⅔ de Garonec, le pays des Lycan et s'approchait dangereusement d'une conquête total et ce malgré la puissance des troupes Lycanthropes. Devant cette situation plus que critique, tous les différents clan Lycan durent s'unir, mais cela ne suffisait toujours pas. C'est alors que, durant une réunion rassemblant tous les différents clans lycanthrope que l'idée d'une union militaire avec les Orc vue le jour. Mais la tâche n'était pas simple, convaincre ces bêtes sauvages de les aider face à la menace des envahisseurs n'allait pas être chose simple. Les Orc n'avaient pas peur de la menace que représentait Arkhan, ils étaient persuadés qu'à eux seuls ils pouvaient anéantir toute son armée si jamais il osait les attaquer.

Les chefs Lycanthropes se rendirent, accompagné de peu d'hommes pour montrer qu'ils n'étaient pas hostile, à la frontière entre Garonec et Orimar, qui était gardé par le clan d'Orc le plus puissant de tout le pays. Les chefs Lycanthropes eurent alors une entrevue avec leur chef.

Le puissant chef Orc avait refusé de faire alliance, il était persuadé que son armée seul lui suffirait et ne voyait pas l'utilité de perdre son temps à aider les Lycanthropes. C'est alors que Yudri Krimir, qui était le plus puissant des Lycanthropes, proposa un duel au chef Orc. S'il gagnait, le chef devrait envoyer ses troupes aider les Lycanthropes, et s'il perdait, il en paierait le prix de sa vie. Yudri était prêt à tout pour sauver son pays et ses confrères, même à se sacrifier. Un Orc ne refusant jamais un duel, le combat eu lieu.

Le combat eu lieu dans la célèbre "arène divine", il s'agissait d'un lieu adulé par les Orc de par le nombre de batailles incroyables qui y avaient lieu. C'est ici que se déroulaient les plus grands duels de toute l'histoire des Orc. C'était une sorte de carrière formant une gigantesque arène naturelle, ce lieu est réputé pour avoir un puissant lien avec les dieux permettant aux Orcs de combattre avec une force telle que même le plus faible des Orcs deviendrait le plus puissant des guerriers.

Le combat dura un jour entier avant que, à l'aube, alors que le jour commençait à éclairer les deux combattants, le chef des Orc s'effondra au sol. Il n'était pas mort, mais il lui était impossible de se relever, il n'était même plus capable d'ouvrir les yeux. Yudri était en très mauvaise état, il lui manquait un bras, il avait quasiment toutes les côtes brisés, un oeil en moins, le corps entier entaillé sa chair était à vif à de multiples endroits et le sang ne cessait de couler.

Le lendemain, Yudri succomba à ses blessures, mais il avait gagné et le chef Orc respecta sa promesse. C'est ainsi que "l'Union guerrière interraciale" vue le jour et que, grâce à leurs efforts combinés, les Orc et les Lycanthropes réussirent à repousser l'armée d'Arkhan qui ne possédait désormais plus qu'⅓ de Garonec. Yudri devint un héros adulé par le peuple Lycanthrope. C'était les prémisses de l'armée de l'Alliance…

À la suite de cela, d'autres races décidèrent de s'allier aux Orcs et aux Lycanthropes pour faire face à l'Empire. "l'Alliance" vit alors le jour et la décision de rassembler les différentes forces armées vue le jour lorsque les représentants de chaque race signèrent le "traitée d'unification militaire". Celui-ci était plutôt simple et disait, dans les grandes lignes, que tous juraient fidélités à l'alliance et qu'ils devaient rassembler toutes les forces militaires de leur pays sous l'étendard de l'armée de l'Alliance. En plus de cela, le traitée permettait l'entrée dans l'armée à toutes les races, pour que même celles sans pays ou dont le pays a été conquis puissent rejoindre les rangs de l'Alliance et combattre face à l'Empire.

### **Organisation de l'armée :**

L'armée de l'Empire comprend plusieurs pôles qui sont au nombre de 4, le pôle des forces terrestres, celui des forces navales, celui des forces magiques et enfin celui des forces dîtes "aériennes".

À la tête de ces chaque pôle se trouve un puissant commandant, et à la tête de ces 4 pôles le général des armées.

#### **Les différents pôles :**

##### **Forces terrestres :**

Le pôle des forces terrestres est sans conteste celui ayant le plus d'adeptes au sein des forces armées de l'Alliance. De part le grand nombre d'Orc et de Lycanthrope en son sein sa puissance est dévastatrice et ses attaques très brutales. Ce pôle s'organise en plusieurs de ce qu'on appelle des "unités", chaque unité possède son commandant, et au sein de chaque unité un groupe de 50 hommes forme ce qu'on appelle un groupement, groupement qui est quant à lui dirigé par un lieutenant. Enfin, ces groupement sont composés de groupes de 10 hommes commandés par un sous-lieutenant et appelé une équipe. Chaque équipe possède un numéro qui lui est assigné, et, lorsque qu'un membre de l'armée est appelé il doit se présenter en donnant son grade et son numéro d'équipe. Pour résumer, voici comment s'organise la hiérarchie au sein des forces terrestres :

**-Commandant :** En haut de la pyramide, le commandant. Il gère la répartition de ses troupes et commande les lieutenant.

**-Sous-Commandant :** Bien que non indiqué au dessus, il existe un grade de sous commandant. Il sert à épauler et à aider le commandants en exécutant ses ordres. Le sous-commandant est destiné à prendre la relève du commandant qu'il sert.

**-Lieutenant** : Le lieutenant commande les membres de son unité, il a 50 hommes à sa disposition qu'il peut appeler (bien qu'ils soient rarement tous disponibles en dehors des périodes de batailles) pour des affaires concernant au minimum l'échelle d'une ville. Paradoxalement, il ne gère lui-même que rarement ses 50 hommes, car en temps de bataille il doit se plier aux ordres du commandant.

**-Sous-Lieutenant :** Un sous lieutenant a à sa disposition 10 hommes qu'il peut commander pour mener des opérations généralement de faibles envergure en ville. Sur un champ de bataille, il commandera son équipe en faisant en sorte qu'elle exécute les ordres des supérieurs.

**-Garde :** Les soldats sont les membres de l'armée terrestre au rang le plus bas. Ils prennent très rarement des initiatives et suivent les ordres des sous-lieutenants. Ils sont généralement assignés, par groupe de 2 ou 3, à garder des lieux spécifiques, mener des opéra au sein d'une ville, etc. Leur rôle principal est de protéger la ville et ses habitants. Les gardes sont souvent amenés à côtoyer les membres de leur équipe, étant donné que les rondes et autres assignations s'effectuent seulement avec des membres de leur équipe. De plus, ils sont conviés à dormir dans le même dortoir pour ceux n'ayant pas de toit. Les gardes membres d'une même équipe sont donc très soudés et se protègent les uns les autres.

**-Novice :** Les novices ne sont pas encore officiellement membres des forces terrestres, ils sont encore en période d'essai. Ceux-ci ont réussi la sélection mais peuvent être renvoyés au moindre écart. Leur rôle est le même qu'un garde bien qu'ils doivent suivre leurs ordres.

Comme dit plus haut, les forces terrestres sont divisés en plusieurs unités qui suivent toute le schéma ci-dessus concernant leur hiérarchie, la voici :

***[Attention] Ces unités ne se révèlent que sur le champ de bataille, ainsi, un garde de l'unité d'Archerie pourra par exemple garder un bâtiment, protéger quelqu'un, etc. comme le ferait n'importe quel soldat.***

Unité d'archerie : L'unité d'Archerie regroupe les archers de l'Alliance, son rôle est de ralentir et abattre le plus de personnes possibles pendant une charge ennemie par exemple. En temps de bataille, ils restent en arrière protégés par les autres unités. Cette unité est composé principalement d'Harpanis et d'humains. En dehors des champs de bataille, ils sont généralement assignés à garder des points stratégiques (comme la porte principale, des pontes menant à une ville, etc. depuis les remparts ou depuis d'autres points hauts.

**Unité de cavalerie :** L'unité de cavalerie, contrairement à ce que l'on peut penser ne concerne pas seulement les soldats montant des chevaux mais ceux montant toute sorte de bêtes terrestres. On y retrouve ainsi un grand nombre d'Orc et de Lycanthropes montant des smilodon par exemple. Généralement armés de lances ils foncent dans les rangs adverses de façon à les disperser et écrasent toute résistance sur leur passage. En dehors des champs de batailles ils sont généralement assignés à escorter des convois à l'aide de leur monture ou, à pieds, à des tâches plus banales comme la garde d'une place ou d'un bâtiment.

**Unité pédestre :** L'unité pédestre est celle qui compose la majorité des rangs de l'armée de l'Alliance. Il s'agit des combattants à pieds, ceux-ci n'ont pas de particularités et sont ceux qu'on pourrait voir comme les plus "remplaçables" bien que, de part leur grand nombre, ils soient très importants. En dehors des batailles, ils exercent des activités banales de soldats et sont assez polyvalents.

**Unité de lanciers :** L'unité de lanciers, surnommée de façon péjorative "chair à canon" est celle qui arrive sur le champ de bataille juste derrière la cavalerie. Armés de longues lances ils foncent sur l'ennemi sans la moindre hésitation, et ce malgré le fait que ce soient généralement les premiers à mourir. Tout comme les membres de l'unité pédestre, ils remplissent des fonctions assez banales en dehors des champs de batailles.

**Unité défensive :** Unité assez peu mobiles et composé des Orcs les plus imposants équipés de grands boucliers, cette unité de pour but de stopper l'avancée ennemi. Souvent, pendant une charge adverse, les lanciers se placent derrière cette unité pour "accueillir" les ennemis en tenant une position fixe pour les laisser s'empaler d'eux même sur leurs armes.

##### **Forces navales :**

Contrairement à ce que l'on pourrait penser de part le grand nombres d'Orc et de Lycanthropes composants l'alliance, celle-ci possède une force navale étonnement puissante et redouté. Composé de nombreux navires dont certains redoutés à la fois pour leur puissance de feu et pour leur redoutable équipage, la flotte de l'Alliance fait souvent parler d'elle et peu de pirates ou d'autres navires se risquent à tenter de lui faire face. Cette flotte se divise en plusieurs types de bateau que vous verrez plus tard, des bateaux somme toute assez classiques si l'on exclut le véritable porte étendard de l'Alliance, le "Trou Noir". Pour faire simple, le Trou Noir est un galions, mais avec quelques particularités qui suffisent à le rendre redoutable. Tout d'abord ses voiles dont la forme carré et la grandeur permet une rapidité plus importante qu'un galion normal, mais qui a comme inconvénient de bien plus le freiner face au vent. Ensuite, de part son imposante taille, le "Trou Noir" permet d'accueillir un équipage de 300 Hommes pour un Total d'une quarantaine de canons maximum au lieu de 36 pour un Galion lambda. Véritable terreur des mers, la fuite est privilégié lorsqu'il est déployé sur le champ de bataille. Y résider est un honneur pour tout soldat membre des forces navales. Pour gagner en efficacité et prévenir d'éventuels attaques, une partie assez conséquente (⅕ ème de la flotte) est constamment en mer, à une distance non négligeable de la côte (bien qu'elle soit toujours visible). Ces navires appelés à juste titre "sédentaires" sont régulièrement approvisionnés en vivre et, si nécessaire en munitions et autres ressources utiles à la défense des terres de l'Alliance. Le reste de la flotte reste généralement à quai.

Les forces navales sont composés à la fois d'anciens pirates reconverti et d'anciens soldats qui se battaient sur les mers. Les anciens pirates, souvent assez mal vues et minoritaires sont surnommés de façon péjoratives les "reclus" de part le fait qu'ils évitent généralement le contact avec les anciens marins par peur d'être mal vue. Ce cercle vicieu de "Je me cache car tu me rejette et tu me rejette car je me cache" créer quelques tensions que tente tant bien que mal d'endiguer le commandant des forces navales. Parmis ces hommes se trouvent majoritairement des humains, des Harpanis et des Lycanthropes. La plupart des Sahuagin de l'Alliance rejoignent les forces navales encouragés par leur représentant, mais étant assez peu ils ne représentent qu'une petite partie des membres de cette armée au grand regret des dirigeants de l'Alliance qui voient en ces sahuagin un atout indéniables. Il y a aussi très peu d'Orc, ceux-ci préférant combattre sur terres. Les rares Orc engagés sur les bateaux y sont envoyés pour effectuer de sales besognes où leurs muscles s'avèrent assez utiles.

La flotte de l'Alliance est composé au total de 3 galions de guerre (Trou Noir compris), 2 galions rapides, une cinquantaine de Frégates,  une centaine de Sloop et de Chaloupes, 200 brick et d'un millier de Goélette.

Pour ce qui est de l'organisation de la hiérarchie au sein des forces navales, on y retrouve quelques ressemblances avec celle des forces terrestres.

Au sommet de ce pôle nous avons le commandant, il dirige le célèbre "Trou Noir" et donne les directives avant et pendant le combat. En dessous du commandant se trouvent les Officiers, ce sont les hommes assignés au commandement des autres Galions des forces navales de l'Alliance. Le poste d'officier est un grand honneur et permet d'avoir le privilège d'être chef d'équipage des plus puissants navires de l'Alliance. En dessous des officiers se trouvent les "sous-officiers". Ils servent de second à l'officier et l'épaulent dans sa tâche. Ensuite, se trouvent les "Frégatiers", ceux sont ceux qui dirigent l'équipage d'une Frégate, poste honorable et à grande responsabilité tant ces bateaux peuvent s'avérer redoutables sur le champ de bataille. Comme pour les Officiers, il existe des "Sous-Frégatiers" qui aident à la tâche.  Ceux étant aux commandes des Sloop, Chaloupe ou encore Goélette sont quant à eux nommés caporal et disposent évidemment de "Sous-Caporal" pour les assister. Tous ces rôles se regroupent sous l'appellation "Capitaine" et de "second", ceux-ci servant surtout à savoir quel bateau dirige un capitaine. L'équipage des navires de l'Alliance est globalement le même, sauf pour les Galions étant donné son nombre imposant. Nous traiterons d'abord de l'équipage lambda d'un navire de guerre hors Galion.

Comme dit précédemment, il y a le capitaine, qui fait vivre son navire, ordonnant à ses hommes la marche à suivre et les stratégies à adopter. En dessous, le second, qui l'épaule dans cette difficile tâche. S'en suit le "Canonnier", responsable des tirs d'artillerie. Il dirige son équipe afin d'effectuer des tirs précis et efficace. Il commande ce qu'on appelle des "artilleurs", un artilleur est responsable d'un canon et commande 2 à 3 "servants" pour mener à bien ses tirs. On retrouve évidemment un Pilote, qui, érudit de ses années d'études (7 ans) conseil le Capitaine sur la navigation. Proche du pilote, le Timonier dont le rôle principal est de gérer les aléas du vent et de la mer (ces deux rôles sont très majoritairement exercés par des humains et des Harpanis). Il lui arrive de prendre les commandes lors de violentes tempêtes. Des artisans sont aussi présents sur le navire, un charpentier (responsable de la structure du bateau), un Calfrat (gère l'étanchéité) et un Voilier (s'occupe des voiles et du cordage) chacun disposant d'un assistant et de divers matelots à sa disposition. En plus des artisans sont présents un "guérisseur", maîtrisant souvent la magie curative et dont le rôle est de soigner l'équipage et prévenir de potentielles épuisement ainsi que d'un chef cuisinier aussi appelé Coq disposant de quelques hommes pour préparer à manger aux membres d'équipage. Se rajoute à cela un Cambusier qui s'occupe des stocks de vivres et autres ressources, les matelots, qui effectuent de tâches divers et variés sous les ordres de leurs chefs et les Gabiers, qui sont des sortes de matelots plus expérimentés et qui gèrent des tâches plus complexes. Enfin, ce qu'on appelle des "moucheurs" (d'où provient l'expression "il a fait mouche") armés généralement d'Arc ou maîtrisant l'art de la magie dont le rôle est, pendant que le reste de l'équipage passe à l'abordage, d'abattre les commandants ennemis pour pousser l'équipage adverses à se rendre ou en tout cas semer la discorde en son sein.

Dans le cas des Galions, on retrouve la même compositions mais avec quelques postes en plus. Tout d'abord, le maître Canonier, rang supérieur à celui de Canonier il a pour rôle de permettre aux Canonier d'être en phase en faisant en sorte qu'ils soient accordés les uns aux autres. C'est un poste extrêmement important et qui demande une concentration et une réflexion poussée en plus du fait d'avoir un certain charisme pour pousser la voix et réussir à se faire entendre et écouter. Dans un Galion de 32 canons, un Canonnier se doit se gérer un Total de 10 canons à l'aide de son équipe. Il existe aussi au sein d'un Galion un Maître d'Equipage, poste assez haut gradé, il a pour rôle d'assurer la transmission d'ordre entre le second ou le capitaine au reste de l'équipage, son rôle est aussi de motiver ses troupes et c'est souvent lui qui lance les chants marins, malgré cela, il doit souvent user de sévères punitions pour se faire obéir. Ce rôle est sans conteste l'un des plus difficiles et l'un de ceux qui nécessite le plus de robustesse. Il faut avoir un charisme certain et les épaules larges, ce sont d'ailleurs assez souvent des Lycanthropes qui le remplissent.

Pour résumer tout cela, voici comment s'organiser l'équipage d'un navire de guerre :

**Le commandement :**

**Capitaine :** Le Capitaine commande son équipage, il élabore divers stratégies et décide de la marche à suivre. Le grade de capitaine est un grade regroupant les Officiers (Galion), Frégatiers (Frégate), Caporal (Sloop, Chaloupe, Goélette). C'est sûrement le rôle le plus prestigieux des forces navales de l'Alliance, être capitaine est un honneur, et encore plus si c'est capitaine d'un Galion.

**Second :** Épaule le capitaine dans sa tâche et transmet les ordres au maître d'équipage s'il y a. Comme pour le rôle de capitaine, le rôle de second regroupe plusieurs grades, celui de sous-officiers (Galion), Sous-Frégatiers (Frégate) et Sous-Caporal (Sloop, Chaloupe, Goélette).

**Maître d'Equipage (Galion seulement) :** Haut gradé, il transmet les ordres du capitaine ou du second au reste de l'équipage. Rôle difficile à endosser il demande une forte dextérité.

**Maître Canonier (Galion seulement) :** Haut gradé, il assure la cohésion des canonniers en leur ordonnant la marche à suivre.

**Artisans :** Les artisans s'assurent de l'état du navire. Ils sont séparés sous 3, appellations différentes, les charpentiers (responsables de la structure du bateau), les Calfrats (gèrent l'étanchéité) et les Voiliers (s'occupent des voiles et du cordage). Ils ont à leur disposition plusieurs matelots, souvent des Lycanthropes et des Orcs.

**Coq :** Chef cuisinier, il dispose de quelques hommes pour préparer de quoi se nourrir à tous les occupants du navire.

**Canonnier :** Responsable des tirs d'artillerie, en l'absence de maître Canonier il gère à lui seul le commandement de tous les canons de son navire.

**Équipage :**

**Pilote :** Le pilote conseil le capitaine sur la navigation de son navire. Érudit de ses 7 années d'études c'est un maître en géographie, navigation, cartographie, hydrographie et météorologie. Ce sont souvent des humains, Harpanis ou Sahuagin.

**Timonier :** Érudit lui aussi, il s'occupe de faire face aux aléas du vent. Il lui arrive de prendre les commandes lors de puissantes tempêtes. Il s'agit généralement de mages de vents.

**Artilleurs :** L'artilleur gère un canon en suivant les ordres du Canonnier et dispose de quelques hommes sous son commandement.

**Guérisseur :** Un guérisseur se doit de maîtriser la magie curative en plus d'avoir souvent exercés de nombreuses années d'études. Son rôle est de soigner l'équipage et prévenir des épidémies.

**Cambusier :** Gère les vivres et autres ressources du navire.

**Gabier :** Rang au dessus de matelot, il exécute divers tâches plus complexes qu'un simple matelot ne pourrait pas effectuer.

**Matelot :** Tout en bas de l'échelle mais pourtant majoritaire sur un navire, le matelot exécute simplement les ordres qu'on lui donne et s'occupe de nombreuses tâches. Essentiel à la vie du bateau.

**Moucheur :** Armé d'un arc ou de sorts magiques, son rôle est d'abattre les commandants adverses lors de batailles. Il s'agit souvent d'Harpanis.

Comme dit précédemment, la flotte de l'Alliance regroupe différents navires. Ces navires ont chacun leurs forces et faiblesses et s'avèrent plus ou moins efficaces.

* Taille : 70 mètres
* Vitesse de pointe : 8 noeuds
* Nombree maximum de canons lourds : 45
* Nombre total de canons : 163
* Équipage maximum : 300 hommes
* Charge disponible : 150 tonnes
* Résistance : +++++

Galion [3] :

* Taille : 55 mètres
* Vitesse de pointe : 6 noeuds
* Nombre maximum de canons lourds : 36
* Nombre total de canons : 145
* Équipage maximum : 256 hommes
* Charge disponible : 140 tonnes
* Résistance : ++++

Galion rapide [2] :

* Taille : 50 mètres
* Vitesse de pointe : 9 noeuds
* Nombree maximum de canons lourds : 28
* Nombre total de canons : 130
* Équipage maximum : 224 hommes
* Charge disponible : 120 tonnes
* Résistance :++++

Frégates [53] :

* Taille : 40 mètres
* Vitesse de pointe : 11 noeuds
* Nombree maximum de canons lourds : 28
* Nombre total de canons : 78
* Équipage maximum : 208 hommes
* Charge disponible : 110 tonnes
* Résistance : +++

Sloop [109] :

* Taille : 25 mètres
* Vitesse de pointe : 11 noeuds
* Nombre maximum de canons lourds : 12
* Nombre total de canons : 32
* Équipage maximum : 96 hommes
* Charge disponible : 40 tonnes
* Résistance : ++

Chaloupe [102] :

* Taille moyenne : 15 mètres
* Vitesse de pointe : 6 à 8 nœuds (beaucoup plus rapide si manœuvré à la rame
* Nombre maximum de canons lourds : 8
* Nombre total de canons : 16
* Équipage maximum : 24 hommes
* Charge disponible : 20 tonnes
* Résistance : +

Brick [200] :

* Taille moyenne : 25 mètres
* Vitesse de pointe : 11 à 15 nœuds
* Nombre maximum de canons (petits calibres) : 25
* Équipage maximum : 55 hommes
* Charge disponible : 15 tonnes
* Résistance : ++

Goélette [ 987] :

* Taille moyenne : 30 mètres
* Vitesse de pointe : 14 nœuds
* Nombre maximum de canons (petits calibres) : 18
* Équipage maximum : 36 hommes
* Charge disponible : 10 tonnes
* Résistance : +

##### **Forces magiques :**

Les force magiques sont une partie assez singulière de l'armée de l'Alliance et ce bien que toute armée possède des mages de nos jours.

Ce pan des forces armées de l'Alliance est de façon incontestable celui qui compte le moins de monde de part la récente diminution des pouvoirs magiques sur Agatizia. De plus, c'est sûrement la partie de l'armée de l'Alliance la moins développée et la moins bien organisé. Y entrer s'avère donc plutôt simple, ce pôle recrutant constamment. Il suffit de posséder une Magie quelle qu'elle soit pour pouvoir passer le test permettant de rejoindre ces forces. On ne parle pas ici des mages-combattant qui s'engagent dans n'importe quel corps armée mais des spécialistes dans l'art de la magie ne maîtrisant pas forcément les techniques de défense basiques (maniement de l'épée et d'armes en tout genre, combat à main nue, etc.)

Son rôle varie beaucoup et se divise en 4 catégories chacun ayant pour rôle de soutenir une force armée, sauf une qui se concentre sur la magie curative. Voici ces 4 catégories, nommées "Soutient" :

Soutien terrestre : La catégorie du soutien terrestre a pour rôle de soutenir les membres des forces terrestres. Cette catégorie est composée de mages en tout genre (hors curatifs), que ce soit des mages de terre pour enliser l'ennemi, des mages de vent pour dévier des pluies de flèches ou encore des mages de feu pour carboniser l'ennemi.

Soutien naval : Les mages faisant partie de cette catégorie peuvent maîtriser toute sorte de magie mis à part celle de terre et d'argile pour des raisons évidentes. Ce sont généralement des mages de feu pour enflammer les navires adverses, des mages d'eau pour éteindre les flammes et vider le bateau en cas d'inondation et des mages de vent pour accélérer la vitesse du navire.

Soutien aérien : Composée essentiellement de mages de vent et de feu, cette partie a pour but principal de protéger les membres du pôle aérien avec qui ils font équipe (Chaque membre du soutien aérien monte une bête volante avec un membre du pôle aérien). Les mages de vents sont privilégiés pour empêcher toute chute mortelle mais les mages de feu, terriblement efficaces en terme d'offensive aérienne sont appréciés des membres des forces aériennes sachant très bien monter et planer, étant quasiment sûr de ne jamais tomber ou en tout cas de réussir à planer jusqu'au sol.

Soutien curatif : Ce groupe concerne les mages maîtrisant la magie curative, ils sont assez polyvalents et peuvent être déployés sur différents types de champs de batailles (qu'ils soient terrestres ou non). Leur rôle est en général de soigner le plus de soldat possible durant une altercation, mais il arrive qu'on leur ordonne de se concentrer par exemple sur un puissant commandant dans le but de le soutenir dans son combat et pour qu'il fasse un maximum de victimes chez le commandement adverse. C'est ici le seul groupement ayant une organisation hiérarchique différente des autres.

Comme dit précédemment, les différents sous groupe des forces magiques ont une hiérarchie leur étant propre et seul celui des mages curatifs diffère. Voyons donc d'abord celle des autres :

**Hiérarchie :**

Au sommet se trouve le "Sage", c'est le grade donné au chef de chaque sous groupe. On a donc un total de 3 sages au sein des forces magiques. Son rôle est de gérer globalement son groupement et ses opérations, de quelle façon soutenir au mieux les autres forces armées, etc. En dessous du sage se trouve le sorcier, qui lui dirige un groupe d'une cinquantaine de mages. C'est souvent un puissant mais aussi très polyvalent mage. Encore en dessous se trouve le "L'aspirant sorcier", généralement abrégé en "l'aspirant". Il dirige un groupe de 10 hommes (en le comptant), un sorcier a donc sous son commandement 5 aspirants sorciers. Leur objectif est de devenir sorcier et de passer à la tête d'une cinquantaine d'hommes. Ils s'occupent généralement de tâches précises et réalisables par un petit groupe d'hommes (aide à la reconstruction, enquêtes quelconque, etc.). Sur un champ de bataille il aura pour rôle d'assurer le bon fonctionnement de ses hommes. Enfin, le grade le plus bas des forces magiques est celui de "néophyte" (en hommage aux Paladins néophytes). Ils sont en bas de l'échelle et exécutent simplement les ordres qu'on leur donne. Voici le résumé de cette hiérarchie :

***[Attention] comme au sein de chaque pôle, un commandant dirige le pôle magique.***

**Sage :** À la tête de sa force de soutien (il existe donc un sage à la tête du soutien terrestre, un à la tête du soutien navale et un à la tête du soutien aérien). C'est généralement un très puissant mage.

**Sorcier :** Chef de pas moins de 50 hommes, il passe généralement par les aspirants sorciers pour transmettre les directives du sage le commandant.

**Aspirant sorcier :** À la tête de 10 hommes et sous le commandement des sorciers, ils participent à de petites opérations en dehors des batailles.

**Néophyte :** Au plus bas de l'échelle, ils exécutent simplement les ordres et les initiatives sont rares.

Pour ce qui est du soutien curatif, les choses sont quelques peu différentes. Il y a beaucoup moins de sous-catégories. Il y a simplement ce qu'on appelle le "Maître guérisseur" qui dirige cet axe des forces magiques. En dessous, des "guérisseurs" qui sont à la tête d'une vingtaine d'hommes appelé quant à eux des "Apprentis guérisseurs". C'est sans contest l'axe le moins développés des forces magiques tant il compte peu de membres en comparaison du reste. Sur un champ de bataille, le maître guérisseur dicte des ordres aux guérisseurs qui eux-mêmes les transmettent aux apprentis guérisseurs avant de les exécuter avec leur aide. Ce pan quelque peu délaissé des forces magiques semble gagner en force au fil du temps. On peut le résumer simplement :

**Maître guérisseur :** Dirige le soutien curatif et ordonne les troupes.

**Guérisseur :** À la tête d'une vingtaine d'homme, il n'a pas besoin d'être le plus expérimenté mais de savoir faire porter sa voix et se faire respecter.

**Apprenti guérisseur :** En bas de l'échelle, ils exécutent simplement des ordres généralement assez floue et se permettent ainsi souvent de prendre des initiatives.

##### **Forces aériennes :**

Le pôle des forces aériennes est sans conteste celui comptant le moins d'adeptes, mais son efficacité au combat n'en reste pas moins redoutable.

Composé à 90% d'Harpanis pour des raisons pratiques (le reste étant des mages de vent), les membres de cette force subissent une formation très rude comprenant des entraînements à la magie pour ceux maîtrisant celle de vent, des entraînements dont le but est de planer le plus longtemps pour les Harpanis, des entraînements physiques plus basique et surtout un nombre gigantesque d'entraînement au contrôle de leur monture. On y apprend aussi l'anatomie détaillé de chaque monture envisageable ainsi que comment être capable de dresser et faire exécuter ses ordres à sa monture. Il existe au sein de cette force armée plusieurs bataillons, chacun ayant un rôle spécifiques et utilisant des montures parfois différentes. Chaque bataillon comporte sa propre hiérarchie mais tous possèdent un "chef de bataillon" qui est le grade le plus élevé des forces aériennes derrière celui de commandant et celui de général des armées évidemment.

Le bataillon de chasse est celui comptant le plus de membres et le plus polyvalent. Composé généralement d'une seule personne par monture, le maximum pour ce bataillon étant de deux, il permet de causer de grands dégâts sur les champs de bataille grâce à des stratégies minutieusement élaborés que ce soit pour s'attaquer à une cible précise (haut gradé, bête puissante, etc.) un lieu stratégique (position des mages adverses, bâtiment important, etc.) ou encore pour attaquer dans le tas les soldats au sol.

La hiérarchie du bataillon de chasse est plutôt simple étant donné que, même s'il s'agit du bataillon comptant le plus de membres, il n'y a pas énormément de combattants. Il y a tout d'abord le chef de bataillon, un Harpanis nommé Hatlyothufius qui possède comme monture une wyverne volcanique. En dessous, il y a les caporaux, qui commandent jusqu'à 20 hommes appelés les chasseurs. Ces derniers montent généralement des wyvernes aviaires, arides, des griffon ou encore d'autres bêtes volantes pouvant transporter jusqu'à deux personnes. En raison du climat régnant au sein de l'Alliance il s'agit plus généralement de wyvernes.

Bataillon d'éclaireurs :

Le bataillon d'éclaireur est composé, comme son nom l'indique, d'éclaireurs qui ont pour but de révéler des positions ennemis, des pièges, ou encore partir en reconnaissance en cas de soupçon d'attaque ennemi. Bien que faisant partie des forces armées aériennes les éclaireurs se déplacent généralement à cheval mais sont toujours accompagnés de Korbak, animal parfait pour les missions de reconnaissance. Ce bataillon peut ainsi être composé de à peu près n'importe quelle race mais la discrétion et la rapidité étant de mises les Harpanis sont privilégiés, sans compter que leur vision perçante peut s'avérer très utile. Les quelques éclaireurs à dos de monture volantes se servent seulement de wyvernes arides pour des soucis de discrétion.

Le chef de ce bataillon est un nekyothrope dont on dit que la vitesse est telle qu'elle pourrait rivaliser avec celle d'un guépard, de plus, les deux Korbak qu'il possède sont particulièrement bien dressés. En dessous, tout comme le bataillon de chasse se trouvent des caporaux mais qui, quant à eux, ne dirigent qu'une dizaines d'hommes chacun surnommés des explorateurs. En plus d'un physique excellent les membres de ce bataillon sont formés à la survie en milieu hostiles et sont de vrais maîtres dans l'art de la discrétion tandis que leur capacité à se défendre ne nécessite quant à elle pas d'être phénoménale.

Bataillon Bombardier :

Le bataillon Bombardier est la fine fleur des forces aériennes, il s'agit sans aucun doute de celui causant le plus de dégâts chez l'adversaire. Pour ce faire, ils utilisent ce qu'on appelle des céramiques du fait de leur composition. Le principe est plutôt simple, une sorte de sphère en céramique, remplie de poudre et d'où sort une sorte de mèche ou un tissus plus ou moins long pour permettre le lancé qu'il suffit d'allumer pour que le réceptacle explose une fois les flammes en contact avec la poudre. Il existe une version plus artisanale où la céramique est remplacé par du simple tissue. Ces céramiques peuvent même être placés dans des arbalètes spéciales de façon à être lancé plus loin.

Les céramiques sont assez simples d'utilisation mais leur effet peuvent parfois s'avérer trop peu suffisant durant une bataille de grande envergure, c'est pour résoudre cette problématique que les "Barils" virent très récemment le jour. C'est une version plus grande des céramiques qui adoptent la forme d'un tonneau qui permet le transport d'une plus grande quantité de poudre en dépit de la mobilité que permettent les céramiques. Le réceptacle est quant à lui non pas fait de céramique mais de bois. Plutôt que la forme sphérique celle d'un tonneau a été adopté de façon à rendre le transport en vol plus simple. Le baril possède sur son côté supérieur couvercle qu'il est possible d'ouvrir de façon à le remplir facilement de poudre. Ce couvercle contient un trou d'où sort une mèche assez épaisse.

Les montures utilisés par ce bataillon sont forcément des Poramis qui portent jusqu'à 2 barils et 2 Agats en même temps, ceux-ci étant habituellement capables de porter 4 Agat. Les barils sont accrochés grâce à une selle spéciale au dos du Poramis, ses larges ailes permettant de protéger les barils d'attaques adverses. Un Agat se charge de diriger le Poramis tandis que l'autre se charge de protéger les barils des potentiels attaques adverses et se charge de les lâcher au bon moment. Pour cela, il dispose de deux cordes, une par baril, qu'il lui suffit de tirer pour que le tonneau tombe au sol. Ce second Agat est aussi généralement munit d'une arbalètes et de céramiques de façon à pouvoir être effectif au combat même une fois les deux barils lâchés.

Ce bataillon comprends seulement le chef de bataillon, les "pilotes" et les "bombardiers", ce terme désignant l'agat qui se charge de lâcher les barils sur le champ de bataille.

Les Poramos ont comme désavantage d'être plutôt lent lorsqu'ils sont chargés des barils et de ne pouvoir en porter que deux à la fois. Un ravitaillement est donc souvent nécessaire. En général, les membres de ce bataillon sont les premiers au combat de façon à faire le plus de dégâts possibles avant que les deux armées ne se confondent sur le champ de bataille. Pour les aider dans cette tâche, le bataillon de chasse se charge de leur porter assistance en les protégeant des attaques ennemis et en distrayant les adversaires. Il arrive que ce bataillon soi déployé sur une position adverse (ville, village, campement, etc.) de façon à causer le plus de dégâts possibles.

Le chef de ce bataillon est un Harpanis d'apparence assez chétif mais qui se révèle être un maître dans l'art de diriger sa monture en plus d'être un grand stratège. Sa monture est un  Poramos particulièrement massif contrairement à son maître et qui est capable de porter jusqu'à 4 barils et 2 Agats à la fois. Le Bombardier accompagnant le chef de bataillon est lui aussi un Harpanis, il maîtrise la magie de feu de niveau 1 mais est surtout un maître en ce qui concerne l'utilisation de son Arc.