Elemento Electro

Elemento Afín común y muy conocido, perteneciente a la Categoría de los Cinco Elementos de la Naturaleza, las cuáles forman en conjunto el Elemento Marca de Vida. Los poderes de este elemento se basan en el control de la electricidad y su conductividad a través del cuerpo, armas y el medio en el que se encuentra.

Especialmente común en los mundos digitales y urbanos como La Red o Espacio Paranoico. Aquellos que se dejan llevar por la conductividad de la electricidad son capaces de canalizarla de múltiples maneras, incluso dándole formas o creando objetos a través de su propio cuerpo, con el propósito de barrer todo lo que haya en su camino.

## Detalles técnicos

• Este elemento se basa en la relación entre cargas eléctricas positivas y negativas. Así, los afines a Electro pueden manipular todo lo que tenga que ver con esta forma de energía, desde la meteorología hasta aparatos electrónicos, así como ciertos fenómenos físicos como la creación de campos eléctricos; lo que posibilita ejercer fuerzas de atracción o repulsión sobre algunos elementos. También da la posibilidad de realizar ciertos cambios en la materia.

• El Elemento Electro es fuerte contra enemigos del Elemento Aqua y del Elemento Aero , pero es especialmente débil frente al Elemento Natura, del Elemento Tierra. Contra el resto de Elementos su daño es estándar, y viceversa.

## Habilidades y ejemplos de uso:

### Comunes:

• **Electro:** (HM) (Lv 3) (Requiere Poder Mágico: 4)Habilidad chispeante del Elemento Afín Electro. Al usarse, proyecta hacia delante una chispa cargada que daña y para al primer objetivo que alcanza. En raras ocasiones puede llegar a paralizar al objetivo.

• **Electro +:** (HM) (Lv 15) (Requiere Poder Mágico: 16) Habilidad chispeante del Elemento Afín Electro. Al usarse, desciende un rayo sobre el objetivo elegido, con bastante posibilidad de paralizarlo.

• **Electro ++:** (HM) (Lv30) (Requiere Poder Mágico: 31) Habilidad chispeante del Elemento Afín Electro. Al usarse, descienden hasta cinco rayos sobre los enemigos de alrededor, con bastante probabilidad de paralizarlos.

### Específicas:

• ***Hackear*:** (HM) (Lv4) (Requiere Afinidad a Electro) El personaje libera una pequeña descarga a un dispositivo eléctrico, como puertas, motores o similares, provocando un cortocircuito que le permita traspasar su seguridad. No puede ser utilizado ordenadores ni en los Mundos Digitales. Inservible para medidas de seguridad altas.

• **Electrizar:** (HF) (Lv6) (Requiere Afinidad a Electro, Poder Mágico: 6) Durante un turno, el arma del personaje es envuelta en rayos, volviéndola temporalmente afín al elemento, hasta impactar contra algo. Tiene pocas probabilidades de aturdir al enemigo.

• **Sobrecarga:**(HM) (Lv10)(Requiere Afinidad a Electro, Poder Mágico: 12, Resistencia. 10) El personaje atrae las cargas negativas de su alrededor, imbuyendo su cuerpo de una carga que aumenta su Velocidad. Dura un turno. Si el personaje tiene poca una Resistencia 15 o menor, quedará agotado. Contra más veces se utilice, más riesgo de aturdimiento hay.

• **Polos opuestos:**(HM) (Lv15) (Requiere Afinidad a Electro, Poder Mágico: 20 El personaje crea una gran esfera, Protón, y cuatro pequeñas, Electrones. Protón se queda sobre su cabeza, mientras que los Electrones van girando alrededor del personaje debido a la atracción magnética, golpeando a todo lo que se ponga en su camino. Comienza con 2 metros de radio, y va disminuyendo poco a poco hasta el término del efecto. Dura un turno.

• **Campo estático:** (HM) (Lv20) (Requiere Afinidad a Electro, Poder Mágico: 37) El personaje crea una marca levemente visible a su alrededor, de 3 metros de radio. Cuando un enemigo entre en la zona, recibirá descargas de electricidad, más potentes en cuanto más cercano esté al personaje. Dura un turno.

• **Electrolisis:**(HM) (Lv30) (Requiere Afinidad a Electro, Poder Mágico: 15) El personaje hace aparecer una lanza de rayos en su mano, que lanza contra una multitud (ya sea de seres vivos o inertes), que aparte de provocar daños medianos hará que cada elemento de ella se vea repelido del centro, saliendo despedido. Posibilidades bajas de aturdir.

• ***Mjolnir*:** (HM) (Lv60) (Requiere Afinidad a Electro, Poder Mágico: 65) El personaje crea una gran figura de pura energía, con la forma del arma a su elección, sobre su cabeza. Tiene la posibilidad de controlarlo para que “aplaste” al enemigo, sometiéndolo a una gran descarga. En el caso de que sobreviva, sufrirá aturdimiento. Sólo se puede usar una vez.