Armas e Armaduras

## **Armas**

As armas vêm em todas as formas, tipos e tamanhos. Você escolhe, e um dos megacorps, sem dúvida, o vende - e em uma variedade de cores e estilos de designs chiques para arrebentar.

A maioria dos personagens em Shadowrun: Anarchy começam cada Missão com um conjunto padrão de armas. Eles estão listados na ficha de personagem junto com a quantidade de dano que eles causam quando usados ​​com sucesso contra um alvo, seus intervalos de alcance e quaisquer efeitos especiais ou bônus que seu uso confere.

Aqui está o que você precisa saber ao usar armas:

### Alcance

Todas as armas listam três áreas de alcance geral:

* Curto: armas corpo a corpo, combate desarmado
* Médio: armas de curto alcance, como pistolas e espingardas
* Longo: armas de longo alcance, como rifles e armas pesadas

Cada área de alcance em uma lista de armas pode ter três notações possíveis:

* OK: a arma pode ser usada neste alcance sem penalidade.
* –X: A arma pode ser usada neste alcance, mas com um modificador –X.
* -: A arma não pode ser usada neste alcance.

Armas possuem um alcance calculado com base no alcance de movimentação. Os alcances são Curto (C), Médio (M) e Longo (L). Se a arma pode ser usada a um certo alcance terá um OK indicando que ela pode ser usada nesta distância sem penalidade. Um valor negativo na coluna de um tipo de alcance indica que a arma pode ser usada a essa distância porém com a penalidade indicada. Se a arma possui um “-“ na coluna do alcance indica que a arma não pode ser usada para atacar nesta distância.

Por exemplo, o Ares Predator V do Sledge tem a seguinte notação de alcance: Curto OK, Médio –2, Longo -. Isso significa que ele pode atirar em alvos de curta distância sem penalidade, sofre um modificador de -2 em alcance próximo e não pode afetar alvos em alcance distante. O que o deixa triste, mas ele só terá que pegar outra arma se quiser atirar longe.

Não há definições precisas para distâncias curtas, médias e longas, principalmente para evitar que o jogo se atole em medições específicas. As definições básicas são que Curto está ao alcance de uma espada ou arma corpo-a-corpo semelhante, girando-a onde você está ou dando alguns passos rápidos em direção a um alvo. Médio está mais longe do que isso, indo longe o suficiente para começar a alcançar os limites de onde as pistolas têm uma chance razoável de acertar. Generoso, esse alcance fica em torno de 100 metros, sem ser preciso. Longo está qualquer distância além disso. Lembre-se de que é raro para qualquer arma que não seja artilharia ou algo assim disparar mais de meio quilômetro, e andar um quilômetro completo é ainda mais raro. Só porque uma arma é capaz de disparar a uma distância distante não significa que ela pode atingir algo do outro lado da área. Em caso de dúvida, o mestre avisa se alguém pode ser atingido por uma arma de fogo.

### Punho

Sua força determina o dano que você causa ao entrar em combate desarmado. O dano que você inflige é o dano de Atordoamento igual à metade da Força (arredondado para cima), indicado como (F / 2) A. Alguns Amps podem aumentar este dano ou transformá-lo em dano físico.

### Bônus de dano de combate corpo a corpo

Armas de combate corpo a corpo começam com o mesmo dano básico (F / 2) e geralmente adicionam um bônus a isso. Alguns deles, principalmente armas sem corte, causam dano de atordoamento; outros, como lâminas, causam danos físicos. O tipo de dano que uma arma causa é indicado por um F ou A após o dano básico.

### Limites de Carga

As fichas de personagem têm seis slots para armas, de modo que geralmente é o número de armas que personagens podem ter. Se eles querem mais, podem descobrir uma maneira de listá-los e ter a aprovação do mestre para ter mais, então vá em frente! Se um personagem tem uma Perícia que requer o uso das mãos, então o personagem não pode usar essa Perícia se estiver segurando uma arma (ou equipamento) nessa mão. Se houver a menor dúvida sobre como o personagem usa a referida perícia, antes do jogo começar, os jogadores e o mestre precisarão determinar para seus jogos se uma perícia em particular requer uma mão livre para usá-la.

### Munição e recarga

Shadowrun: Anarchy não exige que os jogadores anotem coisas como munição, tiros disparados por turno, modos de disparo, velocidades de recarga e assim por diante. Este é um filme de ação - pressupõe-se que todo recarregamento aconteça quando a câmera não está apontada para você, se é que acontece.

### Efeitos Secundários

De um modo geral, Shadowrun: Anarchy não assume que as armas tenham qualquer outro efeito além do dano direto. Essas armas com efeitos adicionais são especificamente mencionadas, é claro. No entanto, como o equipamento, os jogadores e mestres são livres para criar efeitos adicionais de uma arma.

### Dano

Indica o dano que a arma causa caso acerte o ataque. Se a arma causar dano físico apresentará a letra F após o dano, se for dano de atordoamento apresentará a letra A. Se a arma tiver uma propriedade de Penetração de Armadura o valor de dano que ignora a armadura estará indicado entre parênteses. Lembrando que o dano que penetra a armadura significa que a arma causará um valor mínimo de dano ao Monitor de Condição do alvo, mas este dano não é somado ao dano original. Exemplo: uma besta com dano de 5F (1 PA) que atinja um inimigo com 9 de armadura causará 4 de dano na armadura e 1 de dano no Monitor de Condição Físico do alvo, mesmo que ele ainda tenha 5 círculos de armadura.  Armas com um “\” em seu descritor de dano podem atingir vários inimigos em um único ataque. O jogador deve escolher se quer atacar mais de um inimigo antes de rolar o teste e decidir como dividirá o dano da arma, ele então faz uma única jogada de ataque contra todos os alvos e causa o dano total dividido entre os alvos. Por exemplo: um fuzil de assalto com dano de 8F pode causar 4F de dano em um alvo e 2F de dano em dois outros alvos. Para causar dano desta forma o jogador recebe uma penalidade de -1 dado no teste de ataque e todos os alvos devem estar na mesma área de alcance.

### Custo

Indica o valor em neoienes N$ para comprar a arma sem usar Karma. Este valor é simbólico e só deve ser levado em conta se o mestre quiser usar neoienes dentro do jogo.

### Disponibilidade (D)

Algumas armas podem ser facilmente compradas por qualquer um, porém outras são mais difíceis de serem arranjadas. Todos os runners começam com acesso a armas de disponibilidade 1. Runners com Karma total de 20 ou mais podem comprar armas com disponibilidade 2. E runners com Karma total de 50 ou mais podem comprar armas com disponibilidade 3. Cada nível indicando o quão influente o runner se tornou a ponto de conseguir comprar itens raros com seus contatos e vendedores. Alguns itens são Restritos, indicados com a letra R após o nível de disponibilidade, o que significa que existe alguma supervisão das autoridades sobre a arma o que a torna mais difícil de arranjar. Estas armas precisam de licença para serem usadas sem chamar atenção, o que exige o pagamento de 2 pontos de Karma adicionais para uma licença verdadeira ou o runner pode pagar o valor normal e esperar 1 mês para conseguir uma licença falsa no mercado negro. Outras armas são Proibidas, indicadas com a letra P após o nível de disponibilidade, o que significa que ninguém que não seja um militar ou segurança privada pode ter a arma, e isso complica a sua vida. Runners que desejarem armas proibidas devem pagar 4 pontos de karma adicionais pela arma que será vendida no mercado negro por um vendedor que ocultou perfeitamente seus rastros.

## **Lista de Armas**

As armas são divididas em categorias e cada tipo de arma não representa uma arma específica mas um conjunto de armas que o jogador pode escolher.

### Combate Corpo-a-corpo

**Facas/ soqueiras**: faca de caça, faca de combate, esporões de mãos, lâminas de mãos, soqueiras de aço, soqueiras de plastiaço, luvas de combate.

**Cajado/ Bastão:** cajado, bastão, cajado telescópico, bastão de baseball, taco de golfe.

**Cassetete/ Bastão atordoante:** Braços Elétricos Shiawase/ Nemesis, Bastão de Choque da Ares, Bordão Ressonante.

**Espadas/ Machados:** Monoespada "One" da Ares, katana, vibroespada, espada, serra elétrica, machado de combate, alabarda, rapieira.

### Armas de Projéteis

**Arremessável:** chakram, bumerangue, lança, azagaia, pedras, harpões, shuriken, faca de arremesso, machadinha.

**Arco e flecha:** arco composto, arco curto, arco de tensão dinâmica.

**Besta:** besta leve, média ou pesada, besta de mão do Ranger Prateado.

**Granadas:** fragmentação, incendiária. Área de explosão pequena.

**Granadas atordoantes:** luz, gás. Área de explosão média.

### Armas de Fogo

**Taser/ Tranquilizantes:** Guarda de Cavaleiro, Defiance EX Shocker, Defiance Protector, Yamaha Pulsar, Pistola Narcoject.

**Pistola leves:** Novo Revólver Colt, Streetline Special, Ares Light Fire, Beretta 201T, Colt America L36, Taurus Omni-6.

**Pistolas pesadas:** Ares Predator V, Colt Governamental 2066, Super Ruger Warhawk, .38 Brasileira.

**Pistolas automáticas:** Ares Crusader II, Black Scorpion, Micro Uzi SK.

**Submetralhadoras:** Colt Cobra TZ-120, FN P93, Ingram Inteligente, Uzi IV.

**Fuzil de Assalto:** AK-97, Ares Alpha, Yamaha Raiden, Colt M23, FN HAR.

**Rifle Sniper:** Ares Desert Strike, Ranger Arms SM-5, Remington 950, NT Carabin.

**Escopetas:** Ignoram a penalidade de -1 para ataque em área. Defiance T-250, Enfield AS-7.

### Armas Pesadas

**Metralhadoras:** Ingram Valiant, Stroner-Ares M202, RPK HMG.

**Canhões/ lançadores:** Ares Antioch-2, Aztechnology Striker, Canhão Krime. Área de explosão grande.

## **Armadura**

A maioria dos personagens não tem armadura natural, então se eles não estiverem usando armadura, eles não recebem proteção de armadura. Trolls, entretanto, são mais grossos e mais resistentes do que outros metatipos, então eles recebem +3 círculos como um bônus de metatipo. Se você quiser mais armadura do que sua armadura natural - e se quiser sobreviver mais do que alguns minutos, você precisa - você quer uma armadura vestível. A armadura vem em três níveis - 6 círculos, 9 círculos ou 12 círculos.

Para obter o valor de armadura 9, você não precisa fazer nada além de escolher um dos tipos básicos de armadura e adicioná-lo à sua lista de equipamentos. Para escolher a armadura que dá 12 círculos, subtraia um ponto de perícia de seu total de pontos de perícia - se você está optando por se especializar em proteção de combate pesado, então você é menos eficaz em outras habilidades. Para escolher uma armadura com 6 círculos, dê a si mesmo um ponto de perícia de bônus ao seu total de pontos de perícia para compensar sua armadura diminuída (se você for viajar com armadura leve, é claramente porque você tem algumas outras habilidades nas quais confiar).

Algumas armaduras podem ser selecionadas como Amps para dar bônus além de proteção direta. Por exemplo, trajes camaleão podem dar bônus de dados para testes de furtividades, ou armadura élfica pode dar bônus para testes de enganação. Essas peças de armadura devem ser selecionadas como Amps, com um valor base de armadura de 9. Nesses casos, o valor da armadura pode ser aumentado em 3 por um ponto adicional de Shadow Amp, até um máximo de 12.

A armadura básica é a seguinte:

* Jaqueta de couro sintético: 6
* Roupas de negócios Actioneer: 6
* Vestuário de armadura: 6
* Colete de armadura: 9
* Casaco forrado: 9
* Jaqueta de armadura: 12
* Armadura corporal: 12

### Penetração e Desvio de Armadura

Algumas armas, feitiços ou outros Amps podem aplicar uma regra diferente na hora de calcular os danos causados. Armas podem ter um valor de PA (penetração de armadura) anotado ao lado de seu valor de dano, o valor de PA é causado como dano no monitor de condição diretamente ao acertar o ataque, mesmo que o alvo ainda tenha Armadura o protegendo, o restante do dano da arma é aplicado normalmente em armadura e no monitor de condição quando a armadura se esgotar. O valor de PA NÃO É um dano extra, por exemplo, se uma arma causa 6F (1 PA) contra um inimigo com 9 de armadura e 10 de monitor de condição, então serão 5 pontos de dano na armadura e 1 no monitor de condição, mas se essa mesma arma ataca um inimigo com armadura 0 e 10 de monitor de condição, então os 6 pontos de dano serão causados no monitor e o valor de PA não será usado.

Feitiços podem ter uma propriedade de DA (desvio de armadura) anotado ao lado de seu valor de dano, o que significa que os sucessos restantes da jogada de Feitiçaria são aplicados como dano no monitor de condição do alvo, veja a em Feitiços, Espíritos e Combate Astral, mais abaixo.

### Melhorar Armadura

Algumas melhorias na armadura podem ser feitas usando Amps, mas em alguns casos os personagens podem simplesmente querer melhorar sua classificação de armadura. É uma simples questão de gastar 3 Karma para melhorar 3 pontos na armadura. Observe que a armadura nunca pode aumentar para mais de 15. Você só pode aumentar a sua armadura desta forma uma vez. Ou seja, se começou com uma armadura leve de 6 círculos você pode aumentar para 9 círculos, mas se quiser uma armadura de 12 círculos você deve trocar de armadura, assim perdendo o bônus de +1 em pontos de perícia pela armadura de 6 círculos.