Obrażenia

**Obrażenia**
powstają wskutek czynności, przez które cel traci zdrowie. Obrażenia są jednym z trzech aspektów, na
podstawie których zbudowany jest system walki w *Guild Wars 2*. Dwa pozostałe to wsparcie oraz kontrola. Wszystkie profesje mogą efektywnie zadawać
obrażenia dzięki umiejętnościom. **Obrażenia bezpośrednie**i obrażenia stanu to dwie główne formy obrażeń. W grze pojęcie
obrażenia dotyczy obrażeń bezpośrednich.

 W Guild Wars 2 rozróżnia się trzy typy obrażeń:

* Obrażenia bezpośrednie. Te obrażenia zadawane są bezpośrednio dzięki umiejętnościom lub cechom, mogą być krytyczne, ale są niwelowane przez pancerz celu.

* Obrażenia stanu. Te obrażenia zadawane są głównie przez stany, nie są krytyczne i nie niweluje ich pancerz celu.

* Obrażenia od upadku. Obrażenia te powstają w wyniku upadku. Jeśli po upadku zdrowie spadnie poniżej zera, gracz nie zostaje powalony, lecz jest natychmiast pokonany. Obrażenia od upadku zależą od wysokości upadku, nie są zmniejszone przez pancerz ani inne umiejętności, które mogą łagodzić obrażenia lub im zapobiegać, jednak mogą być zmniejszone o połowę dzięki specjalnej cesze, zależnej od profesji (patrz niżej), lub zredukowane do zera w trybie World versus World, dzięki efektowi Wiatrołom (Windfall). Pokonanie przez upadek nie prowadzi do uszkodzenia pancerza.

Zdrowie nie
oddziałuje na obrażenia zewnętrzne, o ile nie wpływa na nie modyfikator taki
jak Cecha z efektami opartymi na zdrowiu postaci lub,
wyjątkowo, Ulepszone Runy z zestawu Uczonego. Innymi
słowy, Gracz lub BN często zadają taką samą ilość obrażeń
zewnętrznych, niezależnie od tego, czy ich poziom zdrowia wynosi 100%, 50% czy 1%.

## **Obrażenia bezpośrednie**

### **Zadane obrażenia**

Podstawowe obrażenia bezpośrednie powstają w
następujący sposób:

> Zadane obrażenia = (siła broni) \* moc \* (współczynnik zależny od umiejętności)
> / (pancerz celu)
>
>

* Siła broni: równomiernie rozłożona losowa liczba pobrana z zakresu siły używanej broni.Siła broni użytej dla umiejętności będzie zwykle równa sile broni związanej z tą umiejętnością; umiejętności użytkowe i elitarne zazwyczaj nie są zależne od siły broni i używają zakresu zgodnego z poziomem gracza. Siła broni ma określony czas trwania dla każdej umiejętności, w szczególności pulsujące obrażenia obszarowe i umiejętności ukierunkowane; jednak obrażenia od każdego uderzenia nadal zależą od atrybutów, eliksirów, pieczęci oraz innych modyfikatorów.

* Moc: Aktualna moc wymieniona w karcie „Bohater”.

* Współczynnik umiejętności: Każda umiejętność ma unikalny współczynnik używany do obliczania zadawanych obrażeń. Wymienione przez () po opisie podanym na stronach Wiki, jednak niewidocznych w grze.

* Pancerz celu: Niewidoczny w grze dla celów PvE.

To podstawowe bezpośrednie obrażenie może być
następnie zmodyfikowane przez następujące efekty:

* Uderzenia krytyczne zwiększają obrażenia bezpośrednie. Trafienia krytyczne to 150% obrażeń podstawowych, a liczba ta może się zwiększyć przez okrutność, czyli jeden z atrybutów gracza.Szansa na obrażenia krytyczne jest regulowana przez atrybut gracza Precyzja oraz dodatkowe premie podstawowe, takie jak łaska furii (fury boon).

* Odbite ciosy (glancing blows), spowodowane różnicą poziomów lub osłabieniem, mają siłę tylko 50% zwykłych obrażeń.

* Podatność na zranienie zwiększa obrażenia stanu i obrażenia bezpośrednie zadane celowi.

* Ochrona zmniejsza obrażenia zdane przez cel o 33%.

* Niektórzy Mistrzowie automatycznie otrzymują stan Narażony (Exposed), który jest podobny do Podatności na zranienie.

* Różne inne efekty pasywne, które zwiększają obrażenia zewnętrzne zadawane przez atakującego lub obrażenia otrzymywane przez cel, w tym pochodzące z elementów składowych ulepszenia, cech, pożywienia, itp.

Aby umiejętność spowodowała obrażenia
bezpośrednie, najpierw musi trafić. Następujące czynności temu zapobiegną:

* Stan oślepienia, który wpływa na postać, powoduje chybienie

* Cel blokuje atak, unika go lub uchyla się przed nim innymi sposobami.

* Cel jest poza zasięgiem ataku (niektóre ataki mają większy zasięg niż wskazuje na to opis umiejętności, np. pociski z wysokim torem lotu)

* Cel jest zasłonięty przez ukształtowanie terenu, budowle lub przedmioty

* Cel jest odporny na atak

### **Opis obrażeń**

Obrażenia bezpośrednie są wymienione w opisach
umiejętności pod ikoną Obrażenia. Opis umiejętności obrażeń bezpośrednich jest

podany w następującym wzorze:

> Opis
>
>
> obrażeń = [liczba uderzeń] \* runda [(średnia siła broni) \* Moc \*
> (współczynnik specyficzny dla danej umiejętności za trafienie) / (wartość pancerza zależna
>
>
>
> od poziomu)]
>
>

* Średnia siła broni jest średnią zakresu obrażeń wymienionych jako Siła Broni w opisie wyposażonej broni.

* Rzeczywiste zadane obrażenia będą się raczej różnić od opisu obrażeń, ponieważ zależą one od wartości pancerza przeciwnika i innych czynników wymienionych powyżej.

* Na poziomie 80 wartość pancerza przeciwnika używana do obliczenia bezpośredniego obrażenia w opisie to 2597. Wartość, którą gra wykorzystuje na innych poziomach, można uzyskać na podstawie wartości podanej w opisie, używając wzoru obrażeń.

* Niektóre umiejętności nie wyliczają obrażeń w opisie w oparciu o używaną broń. Często są to te same umiejętności, na które nie ma wpływu siła broni.

* Niektóre umiejętności wymieniają listę wielokrotnych uderzeń z rodzaju obrażeń bezpośrednich. Każde uderzenie jest traktowane niezależnie od tego czy trafi czy nie, a także do zastosowania efektów modyfikujących. Używając „Obrażenia (2x): 500" jako przykładu, podstawowym obrażeniem każdego uderzenia jest 250. Każde trafione uderzenie będzie miało odpowiednie efekty modyfikujące (krytyczne, odbite, itp.).

* Niektóre umiejętności, stosujące stany takie jak poparzenie, mogą również mieć związane z nimi bezpośrednie obrażenia. Na przykład: Obrażenia (8x): 800, 8x  Poparzenie (2s): 4800. W tym przypadku ogień dostarczy 8 impulsów bezpośrednich obrażeń po 100 każdy, w odstępach 1-sekundowych. Każdy impuls obrażenia bezpośredniego zastosuje 1 mnożnik poparzenia, każdy z nich trwający 2 sekundy.

### **Obrażenia zależne od umiejętności**

Informacje o umiejętnościach na tej stronie
Wiki podają standardową liczbę obrażeń bezpośrednich związanych z 80 poziomem
umiejętności. Stosuje się to w poniższym wzorze dla obrażeń bezpośrednich:
Zadane
obrażenia = (obrażenia zależne od umiejętności) \* (Moc / 1000)
\* (2597 / Pancerz celu)

* Obrażenia zależne od umiejętności to opis obrażeń wyświetlany w grze dla postaci na 80 poziomie z unikalną bronią na tym samym poziomie (jeśli jest to umiejętność posługiwania się bronią), ale bez żadnego dodatkowego sprzętu i bez żadnych innych efektów zwiększających obrażenia. Jest to domyślne obrażenie bezpośrednie zadawane przez postać na 80 poziomie z podstawową mocą 1000 przeciwko pancerzowi 2597, kliknij Fakty o umiejętnościach po więcej szczegółów.
* Dla mocy 1000 i pancerza celu 2597 wzór mówi, że zadawane obrażenia są równe obrażeniom zależnym od umiejętności.
* Obrażenia są proporcjonalne do mocy. Dwukrotnie większa moc oznacza dwukrotnie większe obrażenia. Na przykład zwiększenie mocy z 1000 do 2289 poprzez korzystanie z unikalnego sprzętu Żołnierza prowadzi do ponad dwukrotnego (2,289) zwiększenia obrażeń.
* Obrażenia są odwrotnie proporcjonalne do pancerza celu. Podwójna odporność pancerza celu oznacza połowę obrażeń. Dotyczy to również przypadku, gdy gracz jest celem.
* Obrażenia te odnoszą się do uderzeń niekrytycznych. Średni wzrost obrażeń spowodowany uderzeniami krytycznymi można sformułować, zastępując moc zwiększoną efektywną mocą w powyższych wzorach. Obrażenia są proporcjonalne do mocy efektywnej, która obejmuje efekt precyzji i okrutności.
* Obrażenia zależne od umiejętności łączą średnią siłę broni i współczynnik umiejętności w jedną liczbę, dogodną do obliczenia obrażeń unikalnych elementów na poziomie 80. Współczynnik umiejętności nie jest pokazywany w grze, ale musi zostać obliczony na podstawie powyższych wzorów, podczas gdy obrażenia zależne od umiejętności są podawane bezpośrednio w opisie.
* Wzór na obrażenia zależne od umiejętności może być również wykorzystany do obliczenia obrażeń w przypadku boskiej broni. Ponieważ średnia siła boskiej broni jest o 5% większa niż broni unikalnej, należy pomnożyć wynik przez 1,05.

### **Współczynnik umiejętności**:

Współczynnik zależny od umiejętności nie jest
pokazany w grze. Jest obliczany w następujący sposób:

Współczynnik
zależny od umiejętności = 2597 \* (opis obrażeń) / (siła broni \* Moc)

* Biorąc pod uwagę domyślne obrażenia bezpośrednie przy mocy 1000 (na przykład z Wiki) i siłę broni, można obliczyć współczynnik umiejętności. Ta zależność powinna odpowiadać w przybliżeniu dla wszystkich wpisów o umiejętnościach na Wiki.
* Biorąc pod uwagę obrażenia bezpośrednie dla jakiejś innej wartości mocy (na przykład z opisów w grze), współczynnik umiejętności jest podawany przez drugą równość.
* Niewielkie różnice we współczynnikach umiejętności to zjawisko normalne spowodowane błędami w zaokrągleniu liczb. Na przykład opis o wartości 100 ma dokładność około 1%. Aby uzyskać wiarygodne wyniki zaleca się obliczenie współczynnika umiejętności dla kilku różnych wartości mocy i połączenie wyników. Wynik liczbowy może być współczynnikiem 1,006471, co można przyjąć jako dokładne 1,0. Jednak w niektórych przypadkach nie jest jasne, jakiej liczby gra używa wewnętrznie. Podejście wydaje się słuszne, ponieważ w wielu przypadkach powyższe obliczenia dają proste liczby, takie jak 1,0, 0,4 lub 2,5.
* Siła broni jest pokazana w grze dla broni, ale nie jest pokazywana dla umiejętności użytkowych lub innych źródeł obrażeń. Zakładając, że gra również wykorzystuje proste współczynniki umiejętności dla takich umiejętności, możemy użyć wzoru do ​​obliczenia siły broni dla większości ataków bez użycia broni, a wynosi to 690,5 na 80 poziomie z opisu obrażeń i pewnego założonego współczynnika umiejętności.
* Broń środowiskowa, włącznie z zestawami i bronią chwilową, ma siłę wewnętrzną broni równą 922,5. Jest to ta sama wartość, co jednoręczna główna broń ręczna w sPvP, ale otrzymuje dodatkowy modyfikator PvE / WvW na podstawie rzadkości broni, przy czym unikalna jest tą domyślną.
* Współczynniki umiejętności można również uzyskać z umiejętności API.

## **Obrażenia stanu**

*Główny artykuł:* *Obrażenia stanu*
Obrażenia zadawane przez stany są regulowane przez poziom postaci, zadany stan, a także atrybut gracza obrażenia stanu. W przeciwieństwie do obrażeń bezpośrednich,
obrażenia stanu nie są zmniejszone przez pancerz lub wytrzymałość. Gracze mogą
zwiększyć wymienione wartości, zwiększając atrybut Czas trwania stanu poprzez
cechy, ekwipunek lub pożywienie.