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Mis à jour le 19 septembre 2018

## Quelles sont les limites de niveau et d'équipement à ce jour ?

12 et demi pour l'équipement (équiper un personnage en équipement 13 est impossible), 85 pour les niveaux. Sachant qu'un personnage ou un vaisseau ne peut pas avoir un niveau plus élevé que celui du joueur.

## A quelle heure sont les réinitialisations/débuts des diverses activités en jeu ?

Le tableau ne correspond pas automatiquement à vos horaires si vous avez commencé en jour d'hiver, d'été et/ou dans un autre pays. De même, il peut différer selon les horaires de votre chef de guilde, en certains cas. Rajoutez ou enlevez une heure grosso modo si besoin est :

## A quoi correspondent les diverses stats défensives, sur mes personnages ?

* La santé est la vie du personnage. Si la barre atteint 0, le personnage est éliminé du combat.
* La protection est une barre de survie supplémentaire, qui généralement finit à 0 avant toute perte de vie.
* La ténacité permet de résister aux effets négatifs lancés par l'ennemi (étourdissement, autre).
* L'armure permet de réduire les dégâts reçus lors d'une attaque infligeant des dégâts physiques. Elle n'est bien sûre utile que si l'on n'a pas esquivé.
* L'esquive permet d'esquiver des capacités utilisant des dégâts physiques.
* La résistance permet de réduire les dégâts reçus lors d'une attaque infligeant des dégâts spéciaux. Elle n'est bien sûre utile que si l'on n'a pas esquivé.
* Les chances de déviation permettent d'esquiver des capacités utilisant des dégâts spéciaux.
* L'esquive des critiques diminue les chances de recevoir un coup critique des capacités utilisant des dégâts spéciaux.

## Comment calculer l'utilité de la défense sur l'armure par exemple ?

Lien intéressant qui calcule l'armure pour vous : http://realityskewedgamers.blogspot.com/2016/09/defense-and-armor-calculator-version-2.html En anglais.

### Calculs (pour l'armure).

En remplaçant "armure" par "résistance", cela fonctionne aussi normalement pour la résistance aux attaques aux dégâts spéciaux.

```
Défense = (Armure*(Niveau_du_personnage*7.5))/100-Armure)

```

```
Armure_réelle = (Défense*100)/(Défense+(Niveau_du_personnage*7.5))

```

## Mais comment on calcule nos dégâts alors ? (Ou ceux de l'adversaire)

Attention, ceci n'est pas sûr à 100%. Ceci n'est aussi à prendre en compte qu'une fois que l'attaque n'a pas été esquivée. Les dégâts critiques faisant sinon 150% en temps général des dégats normaux, le calcul en plus n'est pas bien difficile.

Lien intéressant et plus détaillé : https://www.reddit.com/r/SWGalaxyOfHeroes/comments/4k3ojc/damage\_calculation\_mechanics\_and\_armor\_values/ En anglais.

### Calculs pour les dégâts physiques normaux faits par notre personnage.

```
Dégâts_réels = ((Dégâts - (Armure_réelle_de_l'ennemi - Pénétration-d'armure)) * multiplicateur_attaque.

```

### multiplicateur\_attaque

C'est un multiplicateur caché. Vous le trouverez sur https://swgoh.gg/ en allant sur le personnage de votre choix. Cliquez sur la compétence que vous souhaitez lancer, un déroulant avec une colonne nommée "modifier" va s'afficher. Prenez la valeur qui correspond au niveau de compétence que vous avez.

## J'ai noté qu'en combat plusieurs couleurs de chiffres apparaissaient. A quoi elles correspondent ?

* Les nombres en vert sont des soins.
* Les nombres en rouge sont les dégâts physiques.
* Les nombres en jaune sont quand l'un des personnages fait un coup critique.
* Les nombres en bleu sont les dégâts spéciaux.
* Les nombres en blanc sont les dégâts invariables. Exemple : les dégâts sur le temps qui font 5% de la vie maximale d'une cible.

## Comment on calcule les chances de résister à une capacité spéciale grâce à la ténacité ? Il y a des choses qui jouent dessus ?

Lien intéressant et plus détaillé : https://www.reddit.com/r/SWGalaxyOfHeroes/comments/7io21b/potency\_vs\_tenacity\_explained\_star\_wars\_galaxy\_of/ Vidéo en anglais.

### Calcul.

Ceci n'est utile que pour les compétences qui peuvent être résistées.

Alors disons déjà que notre personnage est contre un personnage de même niveau que lui et que l'on veut calculer les chances de l'adversaire de nous lancer un étourdissement sans que notre bonhomme résiste. Sur la compétence de l'adversaire, il n'y a pas d'inscrit de pourcentage de chance de lancer cet étourdissement. Cependant, il n'est pas marqué non plus que l'effet fonctionne obligatoirement.

Grossièrement, on peut dire qu'on fait alors :

```
% de chance de ne pas prendre l'étourdissement dans la gueule = %Tenacité - %Pouvoir

```

**15%** est la valeur plancher inférieure, ce qui signifie que l'on ne peut pas aller en dessous. On aura donc toujours au minimum 15% de chances de ne pas prendre l'étourdissement dans la gueule.

### Ce qui peut jouer dessus.

La différence de niveau tout d'abord. Le plus haut niveau gagne +5% par niveau de différence, avec un maximum de +30%. Donc si le vilain a, disons un niveau de plus que notre personnage, cela donne :

```
% de chance de ne pas prendre l'étourdissement dans la gueule = %Tenacité - (%Pouvoir + 5%)

```

Certaines compétences ensuite.

Par exemple, certains personnages ont une compétence permettant de placer un gros malus de ténacité sur leurs cibles, leur enlevant **-999900%** et baissant donc automatiquement leurs chances de résister à un effet résistible à 15%.

Certains personnages ont une compétence permettant de placer un gros bonus de ténacité sur leurs cibles, leur rajoutant +**999900%**. Attention, ceci ne concerne bien entendu pas les effets qui s'appliquent sans possibilité d'être résistés.

## Mais ! C’est quand que mon personnage il joue ?

Lien intéressant : http://www.teaminstinct.net/swgoh-guide/speed-and-you-a-team-instinct-special/ En anglais.

 Pour faire différent :

Imaginons que chaque personnage a une petite gourde de potion magique quand on les pose sur le plateau de jeu. La gourde a une capacité de 1 000 ml et se remplit toute seule. Nos personnages étant alcoolos, ils ne peuvent pas bastonner sans s’abreuver un peu.

Le premier tour de jeu commence. Cela veut dire que nos personnages vont pouvoir jouer plus ou moins rapidement une ou plusieurs actions durant ce dit-tour : cela dépend en effet de comment leur petite gourde magique se remplit. C’est là que la vitesse de nos personnages rentrent en jeu. Plus ils sont rapides, plus leur boisson apparaît vite. Et donc, ils peuvent enfin boire ou tomber dans la marmite de potion magique rapidement.

Dès que le bouchon déborde, les personnages agissent enfin.

Si deux gourdes sont remplies au même moment, un jet aléatoire est fait et les personnages agissent selon ce jet aléatoire.

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