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No-Dan-Kar

Als **No-Dan-Kar** bezeichnet man die große Ebene im Norden von Aarklash. Sie grenzt im Westen und Süden an die Ebene von Avagddu, im Osten an die Wälder von Caer Mead und im Norden an Diisha und das Migolmeer mit den Inseln Zoukhoi und Iga.

**No-Dan-Kar** lässt sich unterteilen in ein Plateau im Westen und das Sumpfland im Osten.

## Plateau von No-Dan-Kar

Das Plateau ist felsig und eher wenig bewohnt. Hier befindet sich die Stadt Xanadû und das Rad der Träume.

## Sümpfe von No-Dan-Kar

In diesem Sumpfland befinden sich die größten Städte der Goblins und kann als das Zentrum ihres Reiches betrachtet werden. Die Sümpfe werden vom Fluss Zokorn gespeist und an seinem Delta liegt die größte Stadt Klune. Im Norden davon liegt Rattenhaven und im Süden Zûog. Weit entfernt davon im Osten von **No-Dan-Kar** liegt die Stadt Barg.
Kategorie:No-Dan-Kar
Kategorie:Nördliches Aarklash
Nexus

[[Datei:Nexus.jpg|thumb|Feuersäulennexus aus Confrontation-The Game]]
Nexus sind geheimnisvolle Orte, die mit göttlicher oder magischer Macht durchdrungen sind.

Somit sind sie wichtige Monumente, die von allen Völkern begehrt werden, um sich ihrer Magie zu bedienen. Nexus kommen überall vor und jeder ist in der Lage sie zu nutzen, aber niemand kennt ihren wahren Ursprung.[1]

Eine besondere Form des Nexus sind Feuersäulen.[1]

Bekannte Nexus sind:

* Brunnen der Elemente
* Monolith von Shaytan[2]
* Herold der Barmherzigkeit[2]
* Spirale der Auflösung[2]
* Ewiger Wächter[2]
* Blutiges Totem[2]
* Wilde Bestie von Dracynrän[2]
* Blutstein[2]

## Quellen

1. ↑ Confrontation (PC) - Codex
2. ↑ Dogs of War (Regelbuch)

Kategorie:Mystik
Kyran

**Titel** | der Jäger

Kyran ist einer der Mitglieder der von Cron dem Aufsässigen geführten Söldner. Keiner weiss, welche dunklen Gründe ihn dazu gedrängt haben, sich den Reihen der Aufsässigen anzuschließen. Aber Neugier ist keine charakteristische Eigenschaft dieser Krieger. Für sie ist Kyran derjenige, der Feuerregen auf ihre Feinde hernieder prasseln lässt, und das ist genug.
Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Kategorie:Personen (Kelten der Drunen)
Ibenseth

In den Jahrhunderten, in denen die Besessenen im Verborgenen lauerten war Yh-Ibenseth der rechte Arm des Ymsur und erfüllte die Wünsche seines Herrn unmittelbar und direkt. Die seltenen Überlebenden der Massaker waren zeitweilig sogar davon überzeugt, das Yh-Ibenseth der eigentliche Gebieter der dämonischen Zwerge wäre. Als er von den Wolfen im Steinkreis vom Thron der Sterne besiegt wurde, gerieten sein Name und er in Vergessenheit. Aber wozu sind Freunde da? Kanizhar der Kannibale nahm Yh-Ibenseths Maske an sich und wachte über dessen Überreste Jahrzente lang. Und siehe, das kürzlich großzügig vergossene Blut der Wolfen vom Thron der Sterne schaffte es. Yh-Ibenseth ist wieder aus dem Reich der Legenden gerufen worden, der Folterer ist zurück!

Yh-Ibenseths Kampfkraft wird durch sein Schwert Aralith in die richtigen Bahnen gelenkt. Das Schwert verzehnfacht den Kampfeifer seines Trägers und ermöglicht es ihm so, ganze Schlachten allein zu entscheiden. Plötzliche Reflexe und schnelle, geschmeidige Bewegungen seines Trägers zeigen, das dieses in den Flammen der Hölle geschmiedete Schwert eine ganz eigene Seele besitzt.

## Quellen

* Artefakt: “Die Maske des Folterers”

* Artefakt: “Aralith”

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Melmoth

Melmoth war einer der größten Krieger des Aran Clans der Kelten. Doch dann vernichtete ein Bruderkrieg unter den Clans seine Familie und die sinnlosen Tode seiner Angehörigen schleuderten ihn in den Wahnsinn. Fortan verlor er sich im Schlachten und tötete alles und jeden, bis sich der Tod endlich seiner annahm. Der Tod war erst der Anfang...

Melmoth kehrte in die Welt der Lebenden zurück und wandelte seitdem als Schädelkrieger auf Erden. Seitdem gehorchen er und seine verfluchte Klinge nur den Befehlen des Widders. Melmoth ist bei seinen Gegnern bekannt für seine brutalen und unbarmherzigen Kämpfe. Ein dunkler Pakt verbindet ihn auf geheimnisvolle Weise mit der Nekromantin Azael, und niemand vermag das Leid aufzuzählen, das die beiden Verdammten gemeinsam bereits angerichtet haben.

## Quelle

* Artefaktkarte: Leid

Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Rad der Träume

Sitz: Östlich des Plateaus der Riesen, Gandhar, das Reich der Illusion.

Das Rad der Träume ist ein Rudel von Ausgestoßenen. Es nimmt die Wolfen auf, die von den Gesetzen ihres Volkes ins Vergessen getrieben wurden. Killyox, einst Rudelführer des Throns der Sterne und berühmt für seine Strenge, hat dort Demut und Toleranz gelernt. Seine Ausstrahlung und Stärke dienen nun dem Beginn eines neuen Zeitalters für die Wolfen.

Die Wolfen des Rads der Träume wurden von dem abtrünnigen Unsterblichen Mnemosye dazu veranlasst, Gandhar, das Reich der Illusionen zu erforschen. Dort haben ihre Schamanen gelernt, sich selbst die Form der schlimmsten Ängste ihrer Gegner zu geben.

Kategorie:Fraktionen (Wolfen von Yllia)
Kolonie Ephorath

Die **Kolonie Ephorat** ist eine Kolonie der Mid-Nor-Zwerge.

## Allgemeines

Die Zwerge von Mid-Nor durchforsten die Schluchten und Abgründe in Aarklash nach dunklen Geheimnissen. Die Ephorath Kolonie wird von dem gleichnamigen Dämon, einem unglaublich alten und schrecklich mächtigen Geist, beherrscht. In der realen Welt wird er jedoch nur in der Lage sein sich zu manifestieren, wenn Elzavid und Eszorid, die von seiner Art sind, sich ihm anschliessen....[1]

## Persönlichkeiten

* Yh-Karas
* Ezalyth
* Ysilthan
* Asturath

## Quellen

1. [Box] Mid-Nor Klan: Die Kolonie Ephorath

Kategorie:Fraktionen (Zwerge von Mid-Nor)
Malek

**Titel** | der Blutdürstige

Malek´s Name wurde vom Wind und den Geschichten der Druiden über die Ebenen verbreitet. Manche nennen ihn “Den Liebhaber von Neraidh”, denjenigen, der in den Schatten läuft. Doch er ist ein abgewiesener Liebhaber. Denn schon oft hat seine Klinge die Krähe gefüttert, aber niemals hat der Tod auch nur auf ihn geblickt.
Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Federal Monarchy

A federal monarchy, in the strict sense, is a federation of states with a single monarch as overall head of the federation, but retaining different monarchs, or having a non-monarchical system of government, in the various states joined to the federation. In a looser sense, the term can include federal systems where the central and the state governments are headed by the same monarch, such as is the case with Canada and Australia.
Ka-In-Ar

Ka-In-Ar ist die Hauptstadt von Tir-Nâ-Bor. Sie wird oft als das Herz und das Juwel des Zwergenreiches bezeichnet. Sie erstreckt sich von den Baumkronen, bis in die Tiefen der unterirdischen Schmieden. Hier trifft sich der Rat der Ältesten, um seine Entscheidungen zu treffen, und hier residiert auch der Senex. Der Segen der Aegis ruht auf diesem Ort in ganz besonderer Weise. Aber die Stadt ist auch in irdischer Weise wehrhaft. Hier ruht das gewaltige Arsenal der Khorkrieger, und auch die Bruderschaft von Airain unterhält hier eine Waffenkammer.

Während der Rückkehr von Mid-Nor erschlug der besessene Zwergenheld Van-Ahn-Kaer sämtliche Bewohner der Stadt und verwandelte sie in willenlose untote Sklaven des Despoten.
Kategorie:Stadt (Tir-Nâ-Bor)
Kategorie:Fraktionen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Héliast

**Héliasten** sind Magier der Cynwäll-Elfen.

## Allgemeines

Ihr markantestes Zeichen und Ausrüstungsteil sind die Sonnenkronen, dünne Metallreifen, die ihre Zauber verstärken, indem sie das Licht verstärken. So ist es ihnen ermöglicht Zauber mit größere Reichweite zu wirken und mehr Cynwäll-Konstrukte zu kontrollieren.

## Quellen

1. ↑ Karte Die Sonnenkronen

Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Kahinir

Kahinir ist ein Zwerg von Tir-Na-Bor. Sein Vater Hank-Hairn wurde fälschlicherweise entehrt, nachdem er eine Schlacht gegen die Goblins verloren hatte. Gemäß der zwergischen Tradition musste Kahinir die Unehre seines Vaters teilen. Da der junge Krieger jedoch um die wahren Umstände des Todes seines Vaters wußte, machte er sich auf, um diesen zu rächen, und den Ruf der Familie wiederherzustellen. Er zog also zum Berg Ubhuk, um Strycnius, den Goblinassassinen, der seinen Vater getötet hatte, zu erschlagen. Dort angekommen stellte er fest, dass Strycnius bereits von Cyanhur ermordet worden war, konnte aber verhindern, das der Geist des alten Assassinen in die Welt der sterblichen zurückkehren konnte. Damit war sein Vater gerächt.

Nach diesem Erfolg machte Kahinir sich daran, die Ehre seiner Familie wiederherzustellen und stieg zu einem angesehenen Rüstungsschmied auf.

## Zitate

«Ihr werdet mich noch fürchten lernen.»

«Hört das Lied von Metall und Krieg.»

Kategorie:Personen (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Lemurian

The **Lemurians** are a branch of homo mermanus that migrated to the Pacific Ocean and settled in the ruins of the Deviants city Lemuria after it was sank

by the Celestials.

The Lemurians are set apart from their Atlantic relations by the discovery or development of the Serpent Crown, an artifact of ancient power that places the user in mystic contact with Set, an snakelike elder demon. Veneration of this crown and its use in rulership have made the Lemurians' skin greenish and scaly. It has also given them a greater potential to wield magic.

The Lemurians are currently ruled by Llyra.

For over 500 years Lemuria was ruled over by Naga, who stayed young due to the effects of the Serpent Crown. He was killed by Karthon the Quester for killing Karthon's sister Lyana. It was presumed Karthon would lead Lemuria after Naga, but his reign was a short one. Namor eventually learned that Llyra had inherited the kingdom from Naga's son Merro after she poisoned him.
Kaïn (Person)

**Titel** | der Drescher

Kaïn ist der Lord der Schwarzen Paladine. Er hat im Laufe der Zeit unzählige Schlachten gewonnen und den Codex Flagrum verfasst. Als Gunst gewährten ihm die Alten der Häuser Achéron, den Orden der Schwarzen Paladine zu gründen. Obwohl nicht sehr zahlreich, sind sie gefürchtete Gegner. Viele Helden des Lichts sehen in Kaïn und seinen Paladinen ebenbürtige Kämpfer und tapfere Gegner... aber der Dunkelheit verschworen.

Seine Waffe ist Kaïns Faust, ein schrecklicher Dreschflegel, durch den unzählige Gegner vom Lord der Schwarzen Paladine in den Tod geprügelt wurden. Seine Gefährten haben ihn noch nie ohne diese Waffe gesehen, von deren Ursprung nur dunkle Ahnungen und Vermutungen künden.

Kaïn selbst erinnert sich nicht mehr an sein früheres Leben. Er hat alles vergessen, seine Heimat, sogar seinen Namen. Diese finstere Waffe, Manifestation einer übernatürlichen Kraft, nahm in dem Moment von ihm Besitz, als er sie auf einem Schlachtfeld ergriff. Die Legende des Dreschers ist nicht die Legende eines Mannes, sondern die einer Waffe.

## Quellen

* Zusatzkarte: Der Drescher von Acheron

* Artefaktkarte: Kains Faust

Kategorie:Personen (Untote von Achéron)
Lanyfh

Die Lanyfh stellen eine ausschließlich aus Frauen bestehende Kriegerkaste des Klans der Drunen.

Fressen oder gefressen werden. Im Schwarzen Wald gilt dieses uralte und gnadenlose Naturgesetz mehr als irgendwo in Aarklash. Als Schatten im Zwielicht der Schwarzen Wälder verbringen die Lanyfhs fernab ihres Klans und voneinander den Großteil ihres Lebens. In Caer Maed ist jede Minute des Tages ein einziger Überlebenskampf, den nur wenige der jungen Lanyfhs in den ersten Monaten ihres Lebens als Einsiedlerinnen gewinnen. Die diese Zeit überleben, werden zu gefürchteten Kriegerinnen, die es gewohnt sind, jeden Augenblick des Lebens mit Blut zu bezahlen.

Sie sind die Augen des Waldes von Caer Maed: die Ersten, welche die Unsichtbare Stadt vor Feindbewegungen im Wald warnen. Und obgleich sie sich gegen das Schicksal der Drunenfrauen entschieden haben, sind die Lanyfhs doch genau so kriegerisch und bereit, ihr Blut und Leben zu Ehren Cernunnos zu geben, wie alle Drunen. Doch geschieht es gelegentlich, dass einer der Wyrds zum Krieg aufruft. Dann strömen die Lanyfhs aus ihren einsamen Hütten und wählen in einer Versammlung, welche von ihnen die Krähenmaske tragen soll, das Symbol für Tod und Krieg.

Alt werden die Lanyfhs trotz ihrer Kampffertigkeiten in den seltensten Fällen. Auch die mächtigste Kriegerin stellt eines Tages fest, dass Zeit und Alter Gegner sind, die unüberwindbar sind. Doch einige Lanyfhs trotzen dem Schicksal und werden entgegen allen Gefahren alt. Oft haben sie im Laufe der Jahre mindere Magie erlernt. Sie nutzen ihre Kräfte, um die Gefahren, die sie nicht mehr besiegen können, zu umgehen. Außerdem haben sie die Gabe, Gegenstände zu verzaubern, die sie dann mit ihren jüngeren “Schwestern” gegen Nahrung tauschen.

Die Verweigerung die vorbestimmte Rolle der Frau innerhalb des Clans anzunehmen, macht die Lanyfh ansatzweise vergleichbar mit den Fianna-Kriegerinnen der Sessairs.

Kategorie:Militär (Kelten der Drunen)
Magistratorden

[[Datei:Magistrat.jpg|thumb|Magistrat aus Confrontation -The Game]]

Die Gesetze Akkylaniens sind untrennbar mit dem Codex des einzigen Gottes Merin verbunden. Die Inquisitoren gehen den Ketzern und der Gotteslästung nach. Die Magistrate des Ordens der Gerechten Strafe haben die Verfolgung der alltäglichen Sünde zur Aufgabe. Die Magistrate haben eine religiöse und eine juristische Mission. Um beide Aufgaben akkylanisch korrekt zu erledigen, haben sie spezielle Wunder entwickelt, die als Richtsprüche bekannt geworden sind.

Magistrate sind, wie auch die Inquisitoren mit heiligen Richtschwerten ausgerüstet.

Kategorie:Kultur (Greifen von Akkylanien)
Pulsar

thumbEin **Pulsar** ist ein menschengroßes Cynwällkonstrukt, das statt Beinen ein großes Rad besitzt.[1]

## Ausrüstung

"Schnell wie das Licht."

**Pulsare** werden von Helianthmechanismen angetrieben und tragen Helianthrüstung und Helianthwaffen.[1]

## Quellen

1. Karte Cynwäll Pulsar

Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Kategorie:Technik (Cynwäll-Elfen)
Rote Eichen

Sitz: Im Südosten von Diisha

Alpha Wolfen: Syriak

Das Rudel der Roten Eichen ist eines der härtesten Rudel, die es gibt. Sie schlossen kürzlich einen Pakt mit den Geistern der Wälder, um die Invasion der Mid-Nor Zwerge und die gefährlich tief eindringenden Orks zurückzuschlagen.

Kategorie:Fraktionen (Wolfen von Yllia)
Iziria

Dame Iziria ist eine alte Jugendfreundin von Migail, dem Seleniten und Besitzerin des Schiffes Altair. Sie lebt in Nebelhafen.[1]

Kurz vor der Schlacht von Tycho wurde sie von Schergen der Schwerter von Lahn gefangengenommen, aber noch rechtzeitig von Migail und einigen Abenteurern befreit. Daraufhin lieh sie ihnen ihr Schiff als Transportmittel zur Insel Tycho.

## Quellen

1. Kartenset: Das Schiff der Winde

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Lens Mendkenn

## Allgemeines

Lens Mendkenn ist eine Legende unter den Echahim und ihren Verbündeten.

## Leben

Als junge Frau kämpfte Lens Mendkenn in der Syharhalna an der Seite der Greifen vom Osttempel und geriet in einen Hinterhalt. Sie musste sich selbst die Beine abtrennen, um sich aus den Fängen eines Dasyatis-Klons zu befreien. Als man sie nach Laroq zurückbrachte, war sie dem Tode nahe, wurde aber von Héliasten gerettet. Dort gelang es ihr auch die Zungangsprüfung zu der Elite der Echahim zu bestehen.

Sechs Jahre später am Tag vor ihrem zweiunddreißigsten Geburtstag übernahm sie das Kommando über ihre eigenen Einheiten. Ein Jahr später überstellte der Hüter sie nach Kaïber.

Sie kommandiert zur Zeit einige Cynwäll-Einheiten in Kaïber und führt Ausfälle nach Achéron an.

## Ausrüstung

Lens Mendkenn trägt eine Helianthrüstung, die Helianthwaffen mit dem Namen Schwerter von Tamdeelith und statt ihrer Beine trägt sie Helianthstelzen.

## Quellen

1. ↑ Karte Die Helianth-Stelzen
2. ↑ Karte Die Schwerter von Tamdeelith
3. ↑ Karte Lens Mendkenn

Kategorie:Personen (Cynwäll-Elfen)
Weisheit

**Weisheit** ist eine der Götter von Creation.

## Genesis der Götter

**Weisheit** ist ein Kind von Gewissen und Schönheit. Sie war nackt und trug das Geheimnis des Wertes aller Dinge in sich. Sie brachte Inspiration Geduld und Entschlossenheit bei.

**Weisheit** ist die einzige Person, die die Sprache von Instinkt verstehen kann.

Sie brachte den Kreaturen die Macht des Geistes.

## Mögliche Identitäten

* Cianath

Kategorie:Götter
Tir-Nâ-Bor

Das Land Tir-Na-Bor ist die Heimat der Zwerge. Sein prägendstes Landschaftsmerkmal sind die Aegisberge, eine gewaltige Bergkette, die sich von Norden nach Süden mehr als 1000km zwischen dem Staubgipfel und der Migolsee erstrecken, und deren Ost-West-Ausdehnung zwischen den Ebenen von Nael-Tarn und Bran-Ô-Kor fast 1500km beträgt. Dennoch sollte man die im Schatten dieser Berge gelegenen Ebenen nicht außer acht lassen, denn von dort beziehen die Zwerge nicht nur wichtige Nahrungsmittel, sondern auch tapfere Krieger.

Der wichtigste Rohstoff von Tir-Na-Bor ist zweifelsohne die Kohle, die die Dampfmaschinen der Zwerge antreibt, und in ihren Städten so etwas wie eine industrielle Revolution ermöglicht hat. Aber auch Edelsteine, Metalle, sowohl gewöhnliche wie edle, und andere seltene und wertvolle Substanzen, die die Alchemie der Zwergenmagier benötigt, sind in den Tiefen Tir-Na-Bors zu finden.

Doch noch andere Dinge finden sich in der Tiefe. Denn weit unter den Wohnstätten der Zwerge verbergen sich ihre finsteren Brüder, die Zwerge von Mid-Nor, die ebenfalls Anspruch darauf erheben können, Tir-Na-Bor ihre Heimat zu nennen – zumindest in soweit, als es ihre Körper betrifft.
Kategorie:Tir-Nâ-Bor
Kategorie:Nördliches Aarklash
Hogarth

**Titel** | der Koloss

Hogarth ist ein Abenteurer, der weder Stamm noch König hat. Seit er seine Leute verließ, hat er geschworen, sich niemandem außer dem Ard-Ri – dem König der Könige zu beugen, sobald Danu diesen erwählt hat. Während er auf diesen Augenblick wartet, durchstreift er den gesamten Kontintent auf der Suche nach machtvollen Objekten, die den Sieg seines Volkes sichern sollen, wenn die Stunde Rag´Narok gekommen ist.

Ganz am Anfang seiner weiten Reisen über den Kontinent Aarklash reiste er in den Wald der Cynwäll-Elfen. Als er eines Tages im Reich der Cynwäll eine Elfe sah, die von zwei Säbelzahntigern gejagt wurde, zögerte der junge Kelte nicht einen Herzschlag lang und eilte ihr zu Hilfe. Nachdem er das letzte der beiden Tiere in einem heftigen Kampf niedergerungen hatte, sank er blutend zu Boden und ergab sich seinen Schmerzen...

Als er wieder zu sich kam, wurde er von einem Cynwäll-Elfen mit ausdruckslosem Gesicht beobachtet. «Sobald Du wieder genügend Kraft besitzt, wirst Du unser Land verlassen. Du wirst die Frau, die Du errettet hast, nie wiedersehen, aber sie bittet Dich, diesen Bogen als Zeichen ihrer Dankbarkeit anzunehmen.» Am nächsten Morgen verließ Hogarth den Wald und stolz erzählte er jedem von der Geschichte des Bogens, der aus geweihtem Holz gefertigt und mit einer Sehne aus der Haut des Drachen von Cimes bespannt ist.

Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Varsym

thumbDie Varsym sind Späher der Cynwäll-Elfen.

## Allgemeines

*"Der erste Schlag soll der letzte sein."*

Die Varsym dienen als Vorhut und greifen oft die Artillerie und andere wichtige Aktivposten des Gegners an. Sie sind auf ganz Aarklash für ihren präzisen Angriffen bekannt.[1]

## Ausrüstung

Die Varsym tragen zwei Waffen und eine einfache Rüstung.[1]

## Quellen

1. Karten Cynwäll Varsym

Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Hakem

Hakem war zu seiner Zeit ein mächtiger Feldherr der Skorpione. Er war verantwortlich für zahlreiche Übergriffe auf das Gebiet Bran-Ô-Kors und sein unglücklicher Unfalltod hatte verheerende Auswirkungen auf das Volk der Syhar. Durch seinen Sekundanten – einem fehlerhaften Klon – zur Strecke gebracht, folgte auf Hakems Fall die Niederlage seiner Armee und einer der größten Siege für die Truppen des Schakals. Sein zerdrückter Körper wurde verbrannt und seine Waffe einem jungen Amokläufer, der sich während der Schlacht hervorgetan hatte, übergeben: Kal Shadar.

## Quelle

* Artefaktkarte – Hakems Scimitar

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Kaeliss

**Titel** | der Stille

Die Daikinee leben geschützt in den Tiefen des Smaragdwaldes meistens in einem engen Bund zusammen. Trotz des Einklangs, der die Daïkinees verbindet, vernehmen einige von ihnen den Lockruf des Abenteuers und geben dem inneren Drängen nach. Sie verlassen ihre Schwestern und Brüder und ziehen hinaus in die Weite Aarklashs. Kaeliss ist einer von ihnen. Er stahl sich im Hafen von Cadwallon von Bord des Sylvae Seglers, einem Schiff aus kunstvoll verknüpften Daïkinee Blätterwerk. Fernab des Quithayranwaldes lernte er die Trostlosigkeit des Cynwäll kennen, des Exils. Abgenabelt vom magischen Einfluss der Fayes wurde er so zu einem Maalivat«, grob übersetzt ein “Entwurzelter”. Oft mit den Tücken und der Arglist der Stadt der Diebe konfrontiert überlebt Kaeliss nur durch seine geschärften Sinne und beeindruckenden Talente im Kampf.

Agyar suchte nach dem Daïkinee, da er sich bei einem Schützenturnier hervorgehoben haben sollte. Er hatte gehört, dass der Wettbewerb vom König der Aschen in den Katakomben von Cadwallon veranstaltet worden war und Sophet Drahas war recht beeindruckt von den Fähigkeiten des Elfen gewesen. Doch dem Nekromanten zu folgen, dieses Angebot lehnte der Schütze ab. So schlossen sich die Tore der Unterstadt vor dem Elf aus Quithayran, während in der Dunkelheit seines Reiches Sophet Drahas auf Rache sann. Als Agyar endlich den Daïkinee fand, spürte der Elf bereits den Zorn des Magiers. Kaeliss folgte dem Ruf Agyars und schloss sich dem Heulenden Rudel an.

Mit seinem Langbogen verschießt er Alabasterpfeile, besonders kunstfertige Pfeile der Daikinee.
Kategorie:Personen (Cadwallon)
Kategorie:Personen (Daikinee-Elfen)
Morgwen und Feylhin

Schon bei Geburt wurden die beiden Zwillingsschwestern getrennt und wuchsen, wie es bei den Drunen Brauch ist, getrennt voneinande rund der Familie auf. Dennoch entstand zwischen den beiden ein starkes Band, dass schon bald die einzelnen Schicksale wieder zu einem verwob.

Als sie im richtigen Alter waren, entscheiden beide für sich, dass sie nicht die Art von Frauen waren, die für den Stamm Kinder gebaren. So wählte jede unabhängig voneinander den Weg in das Herz des schwarzen Waldes um dort als Einsiedlerinnen ihr Lanyfh Dasein zu fristen.

Die beiden Frauen blieben jedoch nicht lange getrennt: das Band des Bluteid führte die beiden im Wald wieder zusammen.

Von diesem Tag an trennten sie sich nie wieder. Durch die Jahre ihres Überlebenskampfes gestählt, wurden Feylhin und Morgwen zu Kriegerinnen, die in ihrer Wildheit und Entschlossenheit ihresgleichen suchen. Wenn sie gemeinsam kämpfen, sind sie nicht mehr nur zwei Frauen, sondern eine gefährliche und kriegerische Einheit, die schnell und tödlich alles angreift was so tolldreist ist sich ihnen in den Weg zu stellen.

## Quelle

* Schatten und die Kriegerische

Kategorie:Personen (Kelten der Drunen)
Skorizekrieger

[[Datei:Skorize.jpg|thumb|Skorziekrieger aus Confrontation- The Game]]

Die Skorizen aus dem alchemistischen Genprogramm der Skorpione bilden die Avantgarde der Alchimistischen Armeen. Ihre Aufgabe ist es, Widerstandszellen zu zerstören und im gegnerischen Lager Angst und Schrecken zu verbreiten. Sie bewachen die nördlichen Territorien Syharhalnas und halten Eindringlinge ab. Die Skorizen sind gefährliche Gegner. Schon in den Tanks, in denen sie gezüchtet werden, atmen sie Giftgase ein, die ihr Nervensystem so stärken, dass sie fast immun gegen körperliche Schäden sind. Außerdem kämpfen sie mit einer Technik, die sie die "Krallen des Skorpions" nennen. Mit ihren Krallen umklammern sie ihre Gegner so fest, dass sie ihnen nicht mehr entkommen können und vollkommen in ihrer Gewalt sind.

## Quellen

* Zusatzkarte: Krallen der Skorpione

Kategorie:Militär (Alchemisten von Dirz)
Varghar

Die Sagen der Wolfen erzählen von einem Krieger, der die Feinde Yllias in allen Winkeln Aarklashs bekämpft, von der Wüste Syharhalnar bis zum geheimnisvollen Wald von Quithayran. Der Tod, so sagt man, habe ihn trotz mannifaltiger Gefahren nie ereilt. Sein Name ist Varghar und seine Taten dienen allen jungen Wolfen als Beispiel und Inspiration.

Varghar selbst zeigt niemals den Hass und die Bitterkeit, die sein Herz ergriffen haben. Schon viele Rudel haben sich ihm angeschlossen und alle, die ihnen angehörten, starben einesruhmreichen Todes. Aber er ist seinen Feinden nie unterlegen. Und Yllia gab ihm eine machtvolle Axt und zeigte so der Welt, dass sie ihm ein besonderes Schicksal zugedacht hat: unermüdlich zukämpfen bis an das Ende seiner Tage.
Kategorie:Personen (Wolfen von Yllia)
Sin Assyris

Sin Assyris ist einer der wenigen Klone, die keine genaue Klassifikation besitzen. Seine Gene sind einzigartig und seine Erschaffung wurde vom Kaiser, Basyleüs persönlich angeordnet. Die besten Wissenschaftler der Syhar waren monatelang mit seiner Kreation beschäftigt, die zusätzlich Unmengen an Finsternisgemmen verschlungen hatte. Das plötzliche Auftauchen der Devourer in Aarklash machte die Erschaffung dieses Klones notwendig. Die Kinder der Bestie waren den Syhars außergewöhnlich feindselig gegenüber eingestellt und waren für zahlreiche Massaker an der Grenze der Syharhalna verantwortlich. Die Devourer unternahmen immer ausgedehntere Streifzüge in das Gebiet der Dirz und die Bashars hatten, trotz erhöhter Aufmerksamkeit, der Wildheit der Devourer nichts entgegenzusetzen. Arh-Tolth vermutete einen alten Feind hinter den marodierenden Devourern, die Intelligenz der Bestie... Aber Vermutungen und Intuition sind dem Wesen der Alchemisten ein Greuel. Tief in den Grundfesten von Shamir wartete er darauf, dass seine Syhars die geforderten Beweise fanden und sie ihm brachten. Vor allen Dingen wollte er herausfinden, wie es der Bestie, seinem Gegner, gelungen war, die Kinder Yllias auf seine Seite zu ziehen.

Die Waffe von Sin Assyris ist speziell nach seinen Wünschen angefertigt worden. Der Reißzahn wurde aus der Klinge des ersten Devourers, den er selbst tötete, angefertigt. Die von den Syhar-Schmieden umgebaute und angepasste Klinge ist das Zeichen des Kampfes zwischen dem Boten des Basyleüs und den Anhängern der Bestie. Für Sin Assyris gibt es wenige Dinge, die ihm mehr Freude bereiten, als seine Feinde mit ihrer eigenen Waffe zu töten. Auch wenn die Waffe von den Alchimisten auf Menschengröße verkleinert und angepasst wurde, sie hat nichts von ihrer Macht und Brutalität verloren. Im Gegenteil, sie saugt das vergossene Blut gierig auf. Wenn die verhexte Klinge ihre Opfer zerteilt, vibriert sie so stark, dass man fast den Eindruck hat, die Waffe genießt die rohe Gewalt in vollen Zügen. Die Kräfte des Reißzahns werden oft während den heftigsten Kämpfen ausgelöst: Letzte Überreste der schlummernden Kraft und Macht der Bestie von Vile-Tis.

Dank der besonderen Beschaffenheit seines Stoffwechsels, den Drogen, die ihm von seiner Nevraxrüstung ständig injiziert werden und seinem umfangreichen Arsenal braucht SÃ®n Assyris weder die gefährlichsten noch die verschlagensten Kreaturen der Wüste zu fürchten. Auch haben die Technomanten viel Arbeit in die Pistole von SÃ®n Assyris gesteckt, der Prototyp einer neuen Art von Waffe. Sie verschießt feine Nadeln aus versilbertem Leichtmetall. Diese Nadeln, die eine hochgiftige Mischung aus den verschiedensten Giften der Wüstentierwelt enthalten, werden mit Hilfe eines Hochdrucksystems auf ihr Ziel abgefeuert.

## Quellen

* Ausrüstungskarte: Gieriger Reißzahn

* Zusatzkarte: Die Hand des Basyleüs

Kategorie:Personen (Alchemisten von Dirz)
Scâthach

Bei Scathach handelt es sich um eine finstere Wesenheit die von einem unbändigen Hass gegen alle Götter genährt wird.

Bei ihrer Schöpfung der Formori handelt es sich nur um eine Zwischenstufe zwischen ihren Niedersten kreaturen, und den Mächtigen.

Scâthach trägt maßgeblich schuld am Hass der Drunen gegen die Götter.

Kategorie:Götter
Kategorie:Religion (Kelten der Sessair)
Kategorie:Religion (Kelten der Drunen)
Stein von Gwalgâl

Der **Stein von Gwalgâl** ist ein mystisches Artefakt der Zwerge von Mid-Nor. Er ermöglicht das Reisen in das Reich Phobos, sowie das Beschwören von Gargoylen.[1]

Spricht man die Namen der Götter des Abgrunds aus, fängt der Stein an zu levitieren.[1]

Der Stein erhielt seinen Namen aufgrund der gleichnamigen Region, Gwalgâl, in der er von Kelzaral gefunden wurde.[1]

## Quellen

1. Karte: Stein von Gwalgâl

Kategorie:Technik (Zwerge von Mid-Nor)
Khidarym

**thumbKhidarym** sind die Leibwache des Hüters der Republik von Lanever.

## Allgemeines

Damit der Hüter der Republik geschützt ist, perfektionieren die **Khidarym** ihre Kampfkünste. Ihr trainierter Geist und strikte Disziplin ist legendär und sucht ihresgleichen in Aarklash.[1]

## Ausrüstung

**Khidarym** tragen Helianthrüstung, Helianthwaffen und Helianthpistolen.[1]

## Quellen

1. Karten Khidarym

Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Synchronïm

**thumbSynchronim** sind Lehrlinge der Chronomantie und des Lichts.

## Allgemeines

*"Präzision adelt die Macht."*

**Synchronime** entschlüsseln das komplexe Geflecht der Zeit, um ihre Wissenschaft, die Chronomantie zu perfektionieren.[1]

Sie beherrschen physische und spirituelle Synchronisierung, sowie den ihnen vorbehaltenen Zauber Ellipse.[1]

## Ausrüstung

Die **Synchronime** tragen leichte Rüstung und Schlagstöcke.[1]

## Quellen

1. Karten Cynwäll Synchronim

Kategorie:Militär (Cynwäll-Elfen)
Tempel der Inquisition

Die Inquisition gebar ihren eigenen Orden von Templern, kurz nach der Eroberung der Templer und nach der Machtergreifung der Kirche in Akkylanien. Eine durch Geld der Kirche finanzierte üppige Festung wurde bald im Umkreis von Arcavia, nicht weit der Kommandantur des obersten Tempels errichtet. Ultime outrage, dem Besten unter den Templern der Inquisition wurde der Titel des Kommandeurs verliehen und somit aus der Festung eine eigene Kommandantur gemacht.

Wie auch die Templer des Tempels sind sie als Elitekrieger vorbildhaft im Kampf und ihren Vorgesetzten, der Inquisition, treu ergeben. Sie bilden oft die Leibwache der Inquisitoren, kämpfen jedoch auch oft an der Seite anderer Spezialisten der Inquisition.

Ihre bedinungslose Ergebenheit und der gefestigte Glaube an Merin erlaubt es den Templern der Inquisition als verlängerter Arm der magischen Künste der Inquisitoren zu dienen in dem sie die brennenden Energien die durch sie wirken dem Feind entgegenwerfen.

Gegenwärtiger Kommandant der Templer der Inquisition ist Klayne.

Kategorie:Fraktionen (Greifen von Akkylanien)
Kategorie:Militär (Greifen von Akkylanien)
S.H.O.T.G.U.N.

Die S.H.O.T.G.U.N. (Superwaffe für Heftige und Obergefährliche Treffer, gelandet vom ultimativen Nain) ist eine Bombarde, die Lor-Arkhon entwickelt hat. Die wesentlichste Innovation ist ein kleiner Schalthebel am Kolben, der, wenn er umgelegt wird, dem Schützen gestattet, zwei Kugeln auf einmal zu verfeuern. Die S.H.O.T.G.U.N. verfeuert hierbei nicht selten die Testmunition, die Fenggar für die zwergischen Bombarden entwickelt hat.
Kategorie:Technik (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Sphäre der Magie

Bei den Artefakten dieses Namens handelt es sich um kunstvolle Gegenstände. Allein die Handwerker der Gilde der Klarheit wissen um das Geheimnis ihrer Herstellung und ihrer Magie. Eine große, reine Lichtgemme macht den Zauber einer solchen Sphäre aus, die zu fertigen überaus schwierig und kompliziert ist. Daher werden die Sphären der Magie nur selten hergestellt.

Die in die Spitze der Sphäre eingearbeitete Gemme ermöglicht es ihrem Besitzer, die elementaren Strömungen zu bündeln und erleichtert es einem Magier dadurch ungemein, die Gemmen in seinem Besitz mit neuer magischer Energie ihres jeweiligen Elementes zu füllen. Trotz ihrer seltenen Herstellung finden sich nicht wenige solcher Sphären in den Gruppierungen der Magier Alahans.

## Quelle

* Confrontation-Zusatzkarten

Kategorie:Technik (Löwen von Alahan)
Tanath

**Titel** | der Junge Gehörnte

An der Spitze der Kaste der keltischen Jäger steht der Große Gehörnte, der den Beinamen Jagdmeister trägt.

Alljährlich, stets bei der Großen Jagd, dem Ritual, mit dem das Wiederaufleben der Natur gefeiert wird, ist der Titel des Jungen Gehörnten zu vergeben. Die Anwärter wetteifern miteinander in Mut- und Geschicklichkeitsproben. Der Sieger darf den Jungen Gehörnten zu einem rituellen Kampf herausfordern, und, wenn er ihn besiegt, seine Nachfolge antreten.

Die Funktion des Großen Gehörnten geht nach dessen Tod an den derzeitigen Jungen Gehörnten über. Den Meister der Jagd kann niemand herausfordern, er behält seinen Platz bis an sein Lebensende. Er hat den größten Erfahrungsschatz von allen Mitgliedern seiner Kaste. Der Junge Gehörnte symbolisiert die Kraft der Jugend und den ewigen Wandels der Welt.

Es ist jetzt sieben Jahre her, dass Tanath den Titel des Jungen Gehörnten an sich gebracht hat, und bis heute ist es noch niemandem gelungen, ihm sein Platz streitig zu machen.

Nur Tanath versteht es, eine besondere Waffe zu führen, die Gae Bolga. Die Gae Bolga ist eine sagenumwobene Waffe, die einst Cernunnos höchstpersönlich gehört haben soll. Sie ist eine Lanze mit besonders scharfen Spitzen aus gehärtetem Feuerstein. Wenn der Jäger diese Waffe seinem Opfer aus dem Fleich herauszieht, entstehen tiefe Wunden.

Kategorie:Personen (Kelten der Sessair)
Skull Warrior

Die Schädelkrieger Acherons waren früher große Helden, die dereinst von der Finsternis auf verschiedenste Art korrumpiert wurden. Derart verwandelt führen sie nun die Legionen der Lebenden Toten Acherons in die Schlacht.

Die Hörner, die auf den Helmen prangen, sind das Zeichen der Überlegenheit Achérons und Symbol der bösen Macht des Belier. Die Hörner der Verdammung strahlen im Rhythmus der Finsternissteine das Böse aus und bieten den Nekromanten ein schier unerschöpfliches Reservoir an Macht.

Jeder Schädelkrieger erhält sein speziell für ihn gefertigtes verzaubertes Schwert des Schlachtens bei seiner Erhebung in die Reihen Achérons.

Die bekanntesten Schädelkrieger sind Alderan, Assurnam, Llyr, Melmoth, Tharn und nicht zu vergessen der große Crane.

Kategorie:Militär (Untote von Achéron)
Westtempel

Diese Kommandantur ist stationiert in Icquor, einer der Baronien Alahans nur etwa 250 km von der Hauptstadt der Cynwäll-Elfen Laroq entfernt und wird befehligt vom Templerkommandeur Tarkhyn.

Seine Mission ist es, dem verborgene Übel zu trotzen und die Finsternis zu vernichten, die die westliche Welt verdirbt und die geographische Lage ermöglicht es innerhalb kurzer Zeitspannen den Verbündeten des Lichtes zur Seite zu stehen.
Kategorie:Fraktionen (Greifen von Akkylanien)
Kategorie:Orte (Alahan)
Törk

**Titel** | das Tier

Wie alle seiner Art ist Törk vor allem ein Krieger. Seine Fähigkeiten als Magier mögen beschränkt sein, aber wenn er die Kraft der Elemente entfalten lässt, dann ist es besser in angemessenen Abstand zu stehen.

Die kargen Canyons von Bran-Ô-Kor, in denen die Orks hausen, bieten ihnen nur wenige Ressourcen. Nur mit viel Einfallsreichtum und durch ein bisschen Tauschhandel können die Kinder des Schakals überleben. Zwar ist es nicht weiter schwierig, aus Brontop-Leder und zusammengeklauten Einzelteilen eine Rüstung herzustellen, aber mit den Goblins zu verhandeln, ist alles andere als einfach... Die beste Technik ist immer noch, sich zu bücken, einen möglichst großen Stein zu finden und ihn dem Gegner über den Schädel zu ziehen. Törk hat diese Kampftechnik mit seinem Menhir perfektioniert. Er hebt seinen Schädelzertrümmerer über den Kopf und wartet, bis er angegriffen wird. Durch den Schwung des Gegners fliegt der Stein fast von alleine durch die Luft. Je schneller und heftiger der Feind angreift, desto mehr Kraft steckt im Schädelzertrümmerer...

## Quellen

* Fluff Rackhamstore

* Artefaktkarte – Der Schädelzertrümmerer

Kategorie:Personen (Orks von Bran-Ô-Kor)
Worlds

Creation unterteilt sich in viele einzelne **Sphären**, die von einander getrennt sind. Diese können nur durch spezielle Portale und ähnliches betreten werden. Jedoch ist dies so schwierig, dass nur die wenigsten Bewohner von Aarklash überhaupt von ihrer Existenz wissen.

Das Aussehen der **Sphären** wird durch die Elemente bestimmt. Je nachdem welche Elemente vorherrschen, so sieht auch die **Welt** aus. Nur in wenigen liegen die Elemente im Gleichgewicht, was diese **Sphären** zu wertvollen Siedlungspunkten macht, in den meißten aber dominiert ein Element. Diese **Welten** werden auch als **Elementarreiche** bezeichnet. Auch gibt es unfertige Reiche, die von den Gedanken und Gefühlen derer bestimmt werden, die sie zuerst betraten.

## Bekannte Welten

* Aarklash
* Land der Langen Sonne, welches von Mirà bereist wurde
* Reich der Scheinenden Sonne, in das Sered von einem Engel des Lichts getragen wurde
* Pernicus, eine Welt ähnlich wie Aarklash
* Paragon, im Glauben der Löwen das Reich der Götter
* Reiche der Hölle, die vom Haus Vanth bereist wurden

## Quellen

* Armeebuch: The Griffon
* Armeebuch: The Ram
* Armeebuch: The Lion

Kategorie:Universum
Kategorie:Hintergrund
Kategorie:Welten
Ymsur

Ymsur, der Tyrann, ist die führende Kraft der Zwerge von Mid-Nor. Andere Völker nennen ihn den Despoten. Der Tyrann ist ein Wesen, das früher Van-Ahn-Kaer, ein Held der Zwerge von Tir-Nâ-Bor war. Nachdem sein Körper vom Geiste Mid-Nors in Besitz genommen wurde, begann er sich zu verwandeln. Niemand kennt sein wahres Aussehen.

Der Tyrann kann als Stellvertreter Mid-Nors auf Aarklash angesehen werden.

## Leben

### Van-Ahn-Kaer

Während eines Einfalls der Wolfen fand der Zwergenheld Van-Ahn-Kaer das Schwert von Mid-Nor und wurde dadurch von seinem Geist besessen.

So verändert kehrte er an die Oberfläche zurück und erschlug die gesamte in Keir-Amrik stationierte Armee, sowie sämtliche Einwohner von Ka-In-Ar. Nach ihrem Tod wurde seine Opfer ebenfalls vom Geiste Mid-Nors übernommen und formten eine dämonische Armee, die nach ihren Untaten in die Tiefen des Aegisgebirges zurückkehrten.

### Ymsur

Heute herrscht Ymsur als Mid-Nors Stellvertreter über unzählige besessebe Zwerge, Menschen und andere Sterbliche.Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Sabahal

Yh-Sabahal ist der Anführer der Kolonie Sabahal. Es handelt sich um ein großes vierbeiniges, geflügeltes Wesen von unglaublicher Macht.

Am Fuße der meterdicken Mauern der zwergischen Stadt Kal-Nam brandete die teuflische Mid-Nor-Horde vergeblich immer wieder gegen das mächtige Tor der Festung. Von der Uneinnehmbarkeit ihrer Befestigungen überzeugt, verhöhnten die Verteidiger die tief unter ihnen anstürmenden Angreifer, die in einen wahnsinnigen Blutrausch verfielen. Plötzlich erhob sich aus einer Bergfalte ein Schwarm kleiner, mit ledernen Flügeln versehener Kreaturen und verdunkelte den Himmel. Panik erfasste die Reihen der Krieger von Tir-Nâ-Bor, doch die Offiziere riefen ihre Soldaten wieder zur Ordnung.

«Sollt ihr euch bewegen, ihr Goblins? Das da sind doch nur Mücken!» rief ein Khor-Sergeant, während er sich den Mücken entgegenstellte. Doch als sich der Schwarm teilte und der Herr und Meister der Kreaturen zum Vorschein kam, griff eine eisige Hand nach seinem Herz. Der Dämon zog eine Spur aus glühender Asche hinter sich her und mit brennenden Augen voller Hass und Verderbnis raste der Dämon auf die Bastion zu. Die Gewissheit des nahen Todes durchfuhr den tapferen Sergeant.
Quelle: Die geflügelte Wut

Yh-Sabahals Rüstung ist von den Kräften der mächtigsten Liktoren durchdrungen, die jemals dem Tyrannen dienten. Der beschworene Dämon, der den Panzer schmiedete, wurde in einem Ritual mit dem Panzer untrennbar verbunden. Der sich dem Panzer unterwirft soll in der Lage sein, die dämonische Essenz der sterbenden Zwerge von Mid-Nor in seiner Nähe anzulocken und damit die eigene Stabilität für kurze Zeit zu festigen.
Quelle: Der Panzer der Versklavten

Yh-Sabahals dämonische Puppe ist eine reine Inkarnation des Hasses. Ihr nie enden wollendes Gebrabbel ist giftig und tückisch und hält ihren Herren in konstanter Wut und andauernder Zerstörungslust.
Quelle: Die Geißelpuppe

Wie der Panzer der Versklavten ist Yh-Sabahals Hellebarde von einem Dämon geschmiedet worden, der daraufhin in seiner eigenen Kreation gefangen wurde. Sefhras Zorn darüber ist so gewaltig, dass sie von jedem Besitz ergreift, der sie berührt. Nur Yh-Sabahal kann diese Waffe führen, ohne den aufsteigenden Blutdurst mit seinem eigenen Blut zu stillen...
Quelle: Sefhra, die Dämonische

Kategorie:Personen (Zwerge von Mid-Nor)
Umran Kal

Ist es möglich, einen stärkeren Brontops zu finden als den, der von Umran Kal geritten wird? Brontops sind Pflanzenfresser, deren aggressivstes Verhalten sich allein auf das Abfressen von Büschen beschränkt. Ursprünglich wurden sie von den Orks zu Zugtieren abgerichtet. Aber ihre außergewöhnliche Kraft hat die Krieger von Bran-Ô-Kor schnell dazu gebracht, ihnen eine andere Bestimmung zu geben. Zwar sind die Dickwänste im Kampf längst nicht so wendig wie normale Kriegspferde, wenn sie aber erst einmal in Fahrt sind, dann ist ihr Angriff nicht mehr zu stoppen. Orgho ist ein altes Männchen, das einst halbtot vom Stamm des Umran Kal entdeckt worden war. Noch nie war ein so großes Tier gesehen worden, und Umran Kal befahl, das Tier um jeden Preis zu retten. Heute ist Orgho wieder ganz der Alte. In den Sagen der Orks gibt es kein anderes Brontops, das so wild in der Schlacht kämpfte. Wie ein Orkan bricht er aus der Menge hervor, keilt aus, zerstampft die Feinde und spießt seine Gegner auf die Hörner. Auch wenn der Alte Zänker in die Jahre kommt, Umran Kal behandelt ihn immer gut und erscheint zu jedem Kampf auf dem Rücken von Orgho, wobei er sowohl auf die Stärke des Tieres als auch auf die Symbolkraft Orghos auf die anderen Krieger des Schakals vertraut. Seit Jahren besteht eine starke Bindung zwischen dem Klanführer und seinem ehrwürdigen Brontops. Eins geworden, verteidigen sie nun das Land des Schakals und führen die Orks in die Schlacht. Wehe dem, der so töricht ist, das Gebiet von Bran-Ô-Kor ohne Einladung zu betretend.

Nur Umran Kal versteht es, die Klaue des Aasfressers zu führen.Wenn der Schakal seine Beute bestimmt, dann wird sie gewiss sterben. Niemand kann sich dem Willen des Gottes der Orks entgegenstellen! Die Klaue des Aasfressers ist das Ergebnis der Arbeit und der Opfer, welche die fanatischsten unter den Anhängern des Schakals geschaffen haben. Kraft ihres Glaubens ist es ihnen gelungen, in diese Waffe die Macht zu schmieden, die deutlich zeigt, was der Krieg, das Leben und der Tod für die Orks bedeutet. Der Sinn des Opfers ist für die Kinder Bran-Ô-Kors nicht nur reine Theorie, Streitigkeiten zwischen den Clans gibt es kaum, allein der Fortbestand ihres Volkes hat in ihren Augen Bedeutung. Wenn ihrem Land Gefahr droht, sind sie sofort bereit, es zu verteidigen, ohne an ihr eigenes Überleben zu denken. Die Klaue ist ein schreckliches und zweischneidiges Artefakt, welches sich nicht darum schert, auf wen seine Macht gerichtet ist. Mit dem Willen des Schakals ebnet dieses Artefakt dem Tod den Weg, auf den dieser über das Schlachtfeld zieht. Wenn der Tod sich entschließt zuzuschlagen, wird niemand dem fatalen Schlag ablenken können.

## Quellen

* Fluff Rackhamstore
* Zusatzkarten – Orgho der alte Zänker, Die Klaue des Aasfressers

Kategorie:Personen (Orks von Bran-Ô-Kor)
Schwarzer Wald

Das Herz des Waldes von Caer Mead, oftmals nur der schwarze Wald gennannt, liegt im Nordosten der Ebenen von Avagddu. Dieser Wald ist nicht nur die Heimat des keltischen Clans der Drunen, sondern es durchstreifen noch neben den Lanyfh des Clans allerlei gefährliche Kreaturen die schattigen Pfade des Waldes.

Nicht einmal eine Begegnung mit einem der gefürchteten Formori lässt sich hier ausschliessen.

Kategorie:Caer Mead
Thermopriester

Die Thermopriester der Zwerge sind eine besondere Kaste, die sich, trotz ihres missverständlichen Namens nicht der Religion, sondern der Magie gewidmet hat. Dennoch leisten sie einen Dienst an Uren, der dem eines echten Priester nur wenig nachsteht, denn sie sind es, die die mächtigen Dampfmaschinen der Zwerge konstruieren, warten, reparieren und verbessern. So widmet sich denn auch ihre Magie, die sogenannte Schmiedekunst dem Dampf und seinen Auswirkungen. Sie können die Leistung von Dampfmaschinen steigern, ihre Zuverlässigkeit erhöhen und die mächtigeren unter ihnen können sogar den Geist der Dampfmaschinen anrufen, weiterzukämpfen, nachdem der Träger der Maschine längst gestorben ist. Das Zentrum der Aktivität der Thermopriester liegt in Kar-An-Tyr, aber ihr größtes Meisterwerk ist die “Automatische Festung” Lor-An-Kor.
Kategorie:Militär (Zwerge von Tir-Nâ-Bor)
Sardar Tillius

Dieser Magier ist der oberste und berühmteste Diplomat des Königreiches Alahan.

Er studierte die hermetische Magie und entwickelte sogar persönlich den einen oder anderen Zauber. Bekannt als “Sardar der Reine” war er nicht nur ein viel versprechender Magier, sondern wies auch ein großes diplomatisches Talent auf.

So kam es, daß der Orden der Chimäre, dem er als Mitglied der Gilde der Klarheit angehört, ihn zu seinem Emissär in den elementaren Königreichen machte. Dort verhandelte er mit vollendeter Höflichkeit mit den Sihiren, den Herren dieser entfernten Gefilde, und schloß viele vorteilhafte Bündnisse für die Löwen ab. Während seiner phantastischen Reisen freundete er sich mit einem ebenso berühmten Botschafter an, einem Wesen elementarer Natur. Der Name dieses Wesens ist für den Normalsterblichen nicht aussprechbar, nur Hermetiker oder Schamanen sind dazu in der Lage, da sie als einzige regelmäßig mit den elementaren Königreichen Umgang pflegen. Als es ihn schließlich nach Aarklash begleitete, nannte es sich "Sieben”, nach der Zahl des Glücks in der alahanischen Kultur. Seit dieser Zeit trifft man “Sieben” und Sardar oftmals gemeinsam an.

Im Laufe der Zeit hat Sardar, inzwischen “Sardar der Weise” genannt, auf seinen Reisen jeden Hof Aarklashs besucht und mit seinen diplomatischen Fähigkeiten so manches Unheil abgewendet. Doch auch seine magischen Studien hat er nicht vernachlässigt: Aufgestiegen zum Adepten meisterte er neben dem Licht auch das Element der Erde und mit dem Schamanismus und der Kunst des Solaris beherrscht er nun auch die wichtigsten Magieformen zweier der drei wichtigsten Verbündeten Alahans, der Sessairkelten und der Elfen von Cynwäll.

Ein weiteres berühmtes Mitglied der Familie Tillius ist Sardars Enkelin, Laureena Tillius, genannnt die «Rote Löwin".

## Quellen

* Confrontation-Zusatzkarten

Kategorie:Personen (Löwen von Alahan)
Razorback

Das Razorback ist eine auf Aarklash heimische Schweineart. Razorbacks sind groß und kräftig genug, um einen Zwerg ins Gefecht zu tragen und dabei noch fast so schnell wie Pferde. Die Khorkrieger legen ihren Kriegsrazorbacks schwere Panzerungen an, die zwar die Beweglichkeit der Tiere einschränken, dafür aber ihre Lebenserwartung erhöhen. Die Thermopriester gehen sogar soweit, Razorbacks mit Dampfpanzerungen, ähnlich denen der Thermokrieger auszurüsten, die ihnen höhere Geschwindigkeit und Durchschlagskraft verleihen sollen. Razorbacks finden nicht nur als Reittiere Verwendung, sondern werden auch zum Ziehen der mächtigen Dampfstreitwagen der Zwerge eingesetzt. Sie sind im allgemeinen nicht als Schlachtrösser ausgebildet. Eine bemerkenswerte Ausnahme stellt das Reittier von Aegher dem Kurzen dar.
Kategorie:Bestiarium (Nördliches Aarklash)
SO3

## Allgemeines

Das Labor liegt im Zentrum des Labornetzwerks der Alchemisten der Dirz, weshalb womöglich der Heresiarch selbst hier arbeitete und wertvolle Dokumente hinterließ.

Die Greifen versuchten die Koordinaten von anderen wichtigen Laboren zu finden, wurden daran aber von Truppen der Alchemisten sowie einer Gaswolke im gesamten Komplex gehindert.

## Experimente und Entwicklungen

Hier wurde das Verdauungssystem von Klonen so umfunktioniert, dass giftige Pfeile implantiert werden konnten, welche dann abgefeuert werden können, sich in durch die Haut des Gegners bohren und ein Nervengift injizieren.

## Quellen

* Hybrid (Spiel)

Kategorie:Labore der Alchemisten
Kategorie:Labore der Alchemisten