Asura - Asurendra

### Verursachter Schaden

Biss 2d6+6 Schaden (8-18) | Klauen 2d6+13 Schaden (15-25) | Geisterklingen 3d6+7 Schaden (10-25) | Verschlingen 4d6+19 Schaden plus 2d8 Giftschaden pro Runde (23-43)

### Spezielle Fähigkeiten und Talente

Blitzschnelle Reflexe, Dunkelsicht, Einschüchtern [Ohnegleichen], Flugfähigkeit, Geschosse abfangen, GGK-Wissen [Großmeister], Heimlichkeit, Hochintelligent, Immun (Flüche, Gifte, Krankheit, Veränderungsmagie, In-Die-Zange-Nehmen), Klettern [Meister], Mächtiger Doppelschlag, Magiefähigkeit (Betäubung, Zeitstopp, Meisterhaftes Herbeirufen – Asura, Böswillige Verwandlung, Schnelle Klingenbarriere, Totenglocke, Teleportation), Meisterhafte Wahrnehmung, Meisterhafte Zähigkeit, Resistent (Elektrizität, Säure), Rundumsicht, Verbesserter Geruchssinn

## Besondere Fähigkeiten

**Geschosse** **abfangen** – Der Asurendra kann nicht von Pfeilen,
Armbrüsten oder jeglichen projektilähnlichen magischen Geschossen angegriffen
werden durch einen unsichtbaren Schutzschild um ihn herum.

**Kraftwort**: **Betäubung** – Der Asurendra spricht ein einziges Wort der Macht aus,
das sofort bewirkt, dass eine Kreatur deiner Wahl betäubt wird, egal ob die
Kreatur das Wort hört oder nicht. Die Dauer des Zaubers hängt von den aktuellen
Trefferpunkten des Ziels ab. Jede Kreatur, die derzeit 151 oder mehr
Trefferpunkte hat, wird von der Kraftwort-Betäubung nicht beeinflusst. Jeder
Kreatur unter 50TP wird 4d4 Runden lang betäubt, alle Kreaturen dazwischen 1d4
Runden lang.  (1x/2m)

**Zeitstopp** - Dieser Zauber scheint dafür zu sorgen, dass die Zeit für alle außer
für dich aufhört zu fließen. Tatsächlich beschleunigt der Asurendra so stark,
dass alle anderen Kreaturen erstarrt wirken, obwohl sie sich tatsächlich noch
mit ihrer normalen Geschwindigkeit bewegen. Der Asurendra ist frei, für 1d4 + 1
Runden scheinbare Zeit zu handeln. Normales und magisches Feuer, Kälte, Gas und
dergleichen können den Asurendra immer noch schaden. Während der Zeitstopp
wirksam ist, sind andere Kreaturen für die Angriffe und Zauber des Asurendra unangreifbar.
Sie können solche Kreaturen nicht mit Angriffen oder Zaubern anvisieren. Ein
Zauberspruch, der einen Bereich beeinflusst und länger als die verbleibende
Dauer des Zeitstops anhält, hat nach dem Ende des Zeitstopps seine normalen
Auswirkungen auf andere Kreaturen. Der Anwender ist nicht zu erkennen, solange
die Zeit anhält. Der Anwender kann einen Bereich, der durch ein antimagisches
Feld geschützt ist, nicht betreten, während er unter dem Effekt des Zeitstopps steht.
(1x/1h)

**Böswillige** **Verwandlung** – Der Asurendra kann einen Gegner nach Belieben in ein
Tier seiner Wahl verwandeln, welches er zu kennen in der Lage ist. Dies kann durch
eine Talentprobe auf Selbstbeherrschung verhindert werden. Sollte dies nicht
gelingen, ist das Opfer 10 Minuten lang im Körper eines Tieres gefangen, behält
zwar den Verstand und des Wissens des Humanoiden davor, jedoch ist er weder in
der Lage physische oder magische Angriffe durchzuführen. (1x/2m)

**Schnelle** **Klingenbarriere** – Als spontane Aktion kann der Asurendra eine
Klingenbarriere erschaffen zwischen der Phase in der die Angriffe der Gegner
angezählt werden, und jener Phase, in der der Treffer offiziell zählt. Jeder erfolgreiche
Angriff im Nahkampf wird mit einem 2d10 Klingenschaden bestraft. (1x/1m)

**Totenglocke** – Der Anwender zieht die abebbende Lebenskraft einer Kreatur hervor
und nutzt sie, um sich selbst daran zu nähren. Der Anwender erhält sofort die
maximale TP der Kreatur/des Charakters dazu und das Opfer verstirbt sofort.
Dieser Effekt ist erst möglich bei einem Charakter nachdem diese in der zweiten
Runde KO liegt. (1x/1m)

**Teleportation** – Alle vier Runden kann ein Asurendra sich hinter einen Spieler
teleportieren und so vorhandene Schutzkonstellationen gänzlich aufheben.

**Geisterklingen** – Als schnelle Aktion kann ein Asurendra sechs Energiekreise in
Form von Langschwertern erschaffen, die um ihn herumschweben, bis er ihnen
Anweisungen gibt. Als halbe Aktion kann der Asurendra eine Klinge anweisen, ein
maximal 15m entferntes Ziel anzugreifen. Alternativ kann er mit einer vollen
Aktion alle sechs Klingen bis zu sechs verschiedene Ziele angreifen lassen, von
denen keines weiter 15m von ihm entfernt sein darf. Sobald ein Ausrendra eine
Klinge auf einen Gegner angesetzt hat, greift diese den Gegner jede Runde
einmal an, solange er sich auf einer Entfernung von 15m zu ihm befindet. Die
Waffen verursachen einen Schaden von 3d6+7 pro Waffe. Die Klinge verschwindet
sobald ein Charakter 0TP erreicht und kein neues Ziel detektierbar ist, pro Gegner
kann nur maximal eine Klinge zugewiesen werden. (1x/Kampf)

**Meisterhaftes** **Herbeirufen** – **Asura** – Mit einer Chance von 50% kann der Asurendra
einen Aghasura herbeibeschwören und diesen für ihn kämpfen lassen. (1x/1m)

## Nähere Beschreibung der Kreatur

Mit
Ausnahme der einzigartigen Asura-Ranas sind die Asurendras die Mächtigsten
ihrer Art. Obwohl nur wenige so etwas wie große Reiche kontrollieren, sei es in
der Hölle oder anderswo sind diese Asura die „Weisen“ ihrer Art. Die meisten
hausen in schreinartigen Festungen, so sie ihren zerstörerischen Mystizismus
praktizieren und niedere Asuras unterweisen können, wenn diese von ihnen lernen
wollen. Für die meisten Asuras kommen Anweisungen eines Asurendras göttlichen
Befehlen gleich.
Jeder Asurendra ist eine gewaltige humanoide Gestalt. Das genaue Aussehen
variiert, so wie sich auch Humanoide voneinander unterscheiden. Allerdings
haben alle Asurendras sechs Arme und mehrere Augen und Köpfe. Ihre Körper sind
Beispiele physischer Perfektion und athletisch und graziös gebaut, doch die
Antlitze haben monströse oder unmenschliche Züge wie z.B. Hauer oder bizarre
Gesichtszüge. Die meisten Asurendras sind 5.7m groß und wiegen mehr als 3
Tonnen. Nur wenige Asurendra wurden bereits machtvoll geboren – die übrigen
erlangten ihre Macht durch das Leben und Wirken auf der Erde und entwickelten
sich durch ihren Tod und der Wiedergeburt immer weiter. Während jeder
Inkarnation suchten diese zähen Asuras nach der Einheit mit einem Konzept der
Zerstörung. Und durch dunkle Meditation und finstere Taten erreichten sie einen
Wesenszustand, bei dem sie sich mit einem Aspekt der Vernichtung vereinten. Sie
erlangten dabei Macht über sich selbst und konnten sich selbst langsam
neuformen, um ihrem perfekten Selbst zu entsprechen. Sie sind Instrumente der
Auslöschung, welche vortrefflich für böse Gottheiten und deren (un)heilige
Werke geeignet sind. Im Kampf tut ein Asurendra sein Bestes, um alle Gegner zu
vernichten. Wenn ein Feind fällt, nimmt er sich die Zeit, sich zu vergewissern,
dass dieser wirklich tot ist, oder um genau dafür zu sorgen. Asurendras fressen
gern die Leichen gefallener Gegner und manche können aus diesem Fleisch und
Knochen sogar neue Asuras erschaffen, welche ihnen dienen.