recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Sistema de muerte

## Pila

**Nota del admin:**

En Frontera Omega, vamos a utilizar el sistema de Pilas cortical, ( muy asimilado a Altered Carbon), el mero hecho de hacer esto es justificar una resurrección sin depender totalmente de las deidades como hace referencia d&d normal y eliminar la muerte permanente como hace el d20 moderno, así que ha sido una forma equilibrada de ajustarse.

- Los sistemas de pilas, son el sistema moderno de la medicina de hoy por hoy. Es un disco metálico delgado que se inserta en la parte posterior del cuello de cada ser  al nacer y que permite la inmortalidad. Básicamente, las pilas contienen el alma humana y pueden incrustarse en cualquier ‘cuerpo’ para permitir una vida nueva tras la muerte del anterior. Sin embargo, una pila puede ser destruida y eso conlleva la muerte real de la persona.

**¿Cómo funciona en el servidor?**

- El núcleo es la estación espacial (ciudad principal) en la que se empieza, así que AISER; la alianza interplanetaria, garantiza un refundado de pila hasta nivel 5, el cual el jugador pagará unos costes simbólicos por la misma.

- En cuanto se alcance el nivel 5, ( en la ficha de desbloqueo ) el jugador debe elegir que corporación/empresa o que patrocinador será el que le de soporte a sus fundas, justificando el soporte vital.

**¿Qué corporaciones son elegibles y que ocurrirá?**

- El Núcleo (AISER)

Un equipo de rescate salvará tu pila de algún desastre, y serás refundado apareciendo en la sala de I+D, del núcleo.  (Con un coste base de los materiales y la pérdida de la última experiencia vivida desde que se hizo copia de tu pila)

La ciudadanía, tu labor y tu trabajo prioritario será el mismo que la alianza, promover y salvaguardar la vida, encontrando un lugar mejor en el Sistema Omega donde establecer a la colonia.

Tus derechos como argonautas, comida, protección, soporte alimenticio, dormir, ropa y ocio. Están cubiertos.

**- Renivit**

Un equipo de rescate salvará tu pila de algún desastre y serás refundado apareciendo en la sala de ingeniería de Habitat One . (Con un coste base de los materiales y la pérdida de la última experiencia vivida desde que se hizo copia de tu pila)

La ciudadanía, tu labor y tu trabajo prioritario será el mismo que la corporación, proteger los intereses comunes, acudir a filas cuando sea requerido y trabajar para la corporación en tu máxima prioridad.

Tus derechos como corpo, de comida, protección, soporte alimenticio, dormir, ropa y ocio. Están cubiertos.

**- Mercenario/ ermitaño / altruistas e independientes**

Tu rescate no lo soporta ninguna empresa, salvo si la contratas por privado, el coste del refundado será de 100.000 créditos y 10.000 puntos de experiencia, tras la perdida de memoria.

Eres independiente, libre, nadie te reclama derechos ni deberes. Circulas por el sistema sin ningún reparo.
Acólito

El Acólito es un ser cuya devoción a las deidades antiguas es inquebrantable. A pesar de que la mayoría de las personas han dejado atrás las creencias de antaño, el Acólito se aferra a su fe con fervor y compromiso divino. Ya sea a través de una religión establecida o de un sistema de creencias personal, el Acólito se dedica a ser el instrumento a través del cual se manifiestan los milagros.

Con una sabiduría ancestral y una voluntad de hierro, el Acólito está comprometido con su causa y no se detendrá ante nada para cumplir con su deber. Muchos son eruditos o estudiosos, dedicados a desenterrar y preservar las antiguas tradiciones, mientras que otros son misioneros o profetas que trabajan para difundir su fe a través de la palabra y el ejemplo.

A pesar de la aparición de nuevas tecnologías y formas de pensamiento, el Acólito se mantiene firme en su camino, forjando su voluntad a través de la sabiduría ancestral y la fe divina. Su presencia en cualquier grupo puede ser una fuente de consuelo, inspiración y sabiduría para aquellos que buscan respuestas más allá del mundo material.

Conocimiento (teología y filosofía) 6 rangos

Escuchar 6 rangos

Averiguar Intenciones 6 rangos

Raza: Cualquier raza que no sea Androide.

INFORMACIÓN DE CLASE:

Puntos de Golpe: d4

Ataque Base : Bajo.

Puntos de habilidad : 5 + Int Modificador.

HABILIDADES DE CLASE:

Concentración (Con), Artesanía (estructural, artes visuales, escritura) (Int), Persuadir (Car), Cocinar (Int) Conocimiento (ciencias del comportamiento, ciencias de la tierra y de la vida, teología y filosofía) (Int), Escuchar (Sab), Profesión (Sab), Lenguaje de lectura / escritura (ninguno), Motivo de detección (Car) y Medicina (Sab).

Conjuros desaparecidos (no eliminados): Santuario, Santuario mayor.

Modificaciones:

Fuego Oscuro

Este conjuro le permite al lanzador inmolar un arma que no sea mágica. El arma infligirá 1d6 puntos de daño, +1 de daño por fuego por cada dos niveles del lanzador *(hasta un máximo de +5)* El lanzador puede dirigir este conjuro a un arma de combate cuerpo a cuerpo específica que tenga en el inventario o bien a una criatura, para encantar el arma que esté empuñando.
Bomb-Sniffing Pomeranian

## Description

### Pre-clear

The musican and barista are due for check-ups but seem to be busy with something. Find them in the cafe and treat them.

### Post-clear

Both heartrates have been stabilised. The musician is exhibiting symptoms of being a sore loser.

## Progression

### Day Counterpart

Puff Piece

**Bomb-Sniffing Pomeranian** / 2-3N is the 3rd night level in Act 2.
This level features Cole and Nicole playing a game and You need
to treat two SVT patients with swing beats and with Falcon Dittos,
Etc.

## Trivia

* This song is a remix made of Artificial Intelligence Bomb, the original was made by naruto2413. The remix is made by Coda and Stinkbug.
* This is the only level where Ian uses his Oneshots cues.
* The game being played is heavily implied to be Smash Bros.
* The Consoles Nicole and Cole are playing are Ian’s old consoles. It seems the way Nicole convinced him was by annoying him to death (“You wouldn’t stop asking me.”)
Hitbar

Hitbar is an part of an row that is colored yellow. Hitbar is used to indicate there is the 7th beat on the row so people wouldn't have to always count to 7th beat in the head.

The color can be affected by Tint Row, Preset VFX, etc...

Hitbar also has particles when it has been pressed. The particles can be also affected by Tint Row, Preset VFX, etc... The particles show even tough the row has been hidden. To hide the particles you need to move the row using Move Row and put it out of bounds.
Medianos

## Trasfondo

Los medianos del Sistema Omega son supervivientes natos: astutos, competentes y llenos de recursos. Aun así, son curiosos por naturaleza y muestran una osadía que muy pocas razas pueden igualar. Pueden verse tentados por los créditos, pero suelen derrochar más que ahorrar. Los medianos son rubicundos de cara, tienen el cabello negro y lacio y los ojos de color negro o castaño. Los medianos varones se suelen dejar patillas, aunque rara vez barba o mostacho. Prefieren la ropa práctica y antes se pondrían una camisa cómoda que unas joyas. Los medianos miden unos tres pies.

(Los medianos no han evolucionado)

- Especial: Los medianos son criaturas pequeñas y como tales nunca podrán usar las siguientes armas grandes: alabarda, bastón, espada bastarda, espada de dos hojas, espadón, gran hacha, guadaña, hacha doble, lanza, mangual pesado, maza terrible y armas de energía avanzadas.

## Características

* DESTREZA +2
* FUERZA -2

## Habilidades

- Bonificador +1 de tamaño a las tiradas de ataque.

- Bonificador +1 de tamaño a la CA.

- Bonificador +4 de tamaño a las pruebas de Esconderse.

- Afinidad con (Moverse sigilosamente): Bonificador racial +2 a las pruebas de Moverse sigilosamente.

- Afinidad con (Escuchar): Bonificador racial +2 a las pruebas de Escuchar.

- Afortunado: Bonificador +1 de suerte a todos los tiros de salvación.

- Temerario: Bonificador +2 de moral a todos los conjuros y efectos del subtipo "Miedo".

- Buena puntería: Bonificador racial +2 a las tiradas de ataques hechos con armas arrojadiza
Hailey

**Hailey** is a recurring patient in Rhythm Doctor.

## Appearance

Hailey is a light skinned teenager with long, blonde hair. She has on a pink sleeveless shirt and a pink bow of the same shade on her head. She wears a magenta skirt. She sits on a pile of grass.

## Animations

 Happy
 Barely
 Missed
 Train
 TrainHappy
 TrainMiss
 Surprised
 Cry

## Personality

Hailey is an outgoing social butterfly. She makes friends with a diverse cast of characters. However, she can't seem to confess her feelings for Logan.
Espectro

## Información general

Los Espectros son naves de patrulla de largo alcance empleados para diversas tareas, incluyendo la protección de naves mercantes y bases remotas.

Su material de fabricación y composición del casco se categoriza como de las más equilibradas entre calidad precio.

Como comerciante, Espectro tiene un bajo rendimiento con una capacidad máxima de carga de solo 20t, es difícil encontrar misiones comerciales que impliquen el transporte de una cantidad tan pequeña.

Con un rango de salto máximo posible de aproximadamente 30 a/l , Espectro es una opción viable para poder explorar y cumplir perfectamente propósitos de naves remolques. Es capaz en la mayoría de las tareas, pero es una de las peores opciones para ejecutarlas, tanto como maniobra, como evasión o como surcadora.

Los pilotos suelen familiarizarse rápidamente con ella.

Los dos puntos más blindados se ubican en el frente y justo debajo de la cabina del piloto, en la superficie frontal de la nave. La cabina en sí tiene un solo asiento para el piloto.

## Ubicaciones de compra

Espectro es de las naves comunes del mercado. Se puede comprar en el Nucleo, Habitat One o Coorporación de comercio.

## Equipamiento

Su longitud es de 19.9 m.

Motores: Motor Iónico, Impulsores

Casco: Vanadio

Sistemas de Defensa: Sistemas de Control de Daños (Absorber 1 de 5 de daño), Campo Magnético (+2 Regeneración), Sistema de Defensa Perimétrico, Escudos Antirradiación, Interferidor de Sensores

Sensores: Cuadro de Sensores de Clase I, Sistemas de fijación de blanco

Comunicaciones: Transceptor Láser, Transceptor de radio

Armas: 2 Cañones Pesados de Neutrones en disparo sincronizado (Incremento de alcance 6,000 pies),2 Cañones de raíl con disparo sincronizado (Incremento de alcance 3,000 pies).  (Compatible con la dote, armas de fuego personales 1d6 - Daño 2d8 Positivo +1d6 Fuego)

Sistemas de Presa: Brazos de Presa

## Características

Fuerza: 20

Constitución: 20

Destreza: 20

AC: 20

HP: 100
Los Áboran

Áboran

## Trasfondo

Los Áboran , una especie de grandes reptiles bípedos, nativos del planeta Granh, un mundo conocidon por su entorno hostil, escasez de recursos y una gran abundancia de   depredadores atroces. Los Áboran han logrado sobrevivir en su increíble mundo de origen soportando extremas condiciones derivadas de cambios climáticos que fueron devastadores en su planeta. Se convirtieron en una sociedad con la tecnología más avanzada al descubrir una reliquia antigua, en la época del 8200 D. L. ( Después de la Lágrima) cuando un misterioso viajero les encomendó la tarea de guardarla, tras lo cual, la sociedad guerrera que aún no estaba culturalmente bien desarrollada, se encontró con un gran poder entre manos.

La capacidad armamentística de la que fue dotada la sociedad Áboran de forma antinatural desencadenó una guerra entre su misma especie, reduciendo la raza a simples tribus guerreras esparcidas por un mundo desértico y parcialmente radioactivo.

Esta misma capacidad armamentística provocó, la rápida expansión a través del sistema Dreagh y Omega lo cual originó la guerra de las colonias, habitantes de Omega y habitantes de Dreagh enfrentados durante casi cien años por la supervivencia, esto se convirtió en un peligro para el resto de razas que forzó a los miembros de la alianza de a pactar un tratado; una solución propuesta por el consejo en respuesta de paz por la colonización del sistema Omega, donde los Áboran dejarían su posición hostil hacia el pueblo de Omega , ayudándoles en lo que fuera posible, bajo el mandato de su emisario, mientras que intentarían descubrir y poner una solución a su mundo natal, para que no fueran extinguidos.

## Habilidades

* Alerta: Los Aboran no pueden sorprenderlos tan fácilmente.
* Afinidad con habilidad (Esconderse): +2 Bono racial a las tiradas de esconderse.
* Afinidad con habilidad (Escuchar): +8 Bono racial a las tiradas de escuchar.
* Afinidad con habilidad (Moverse Sigilosamente): +6 Bono racial a las tiradas de moverse sigilosamente
* Afinidad con habilidad (Avistar): +8 Racial bonus a las tiradas de avistar.
Orcos

## Trasfondo

Los orcos coexisten en la sociedad con otras razas, que aun son sensibles a la presencia extravagante que poseen. Si bien se sabe que la magia es real, su práctica es ilegal entre los orcos. Esta raza aun sigue siendo participe de años de una visión inferior, pero los orcos, intentan mantener en paz los conceptos de empatía, cohesión y relación neutral. Los orcos tienen una ley muy antigua de no tener un cargo dentro de una corporación que no sea mayor que un trabajador corriente. Estos están en el estrato social más bajo y generalmente asociados a la marginalidad.

Los orcos son descendientes de productos malcarados y hoscas uniones entre otras razas, por eso, ya sea mezclados de otras etnias se le sigue considerando orcos. Prefieren actuar a meditar y luchar a discutir. Adoran los placeres sencillos, como los festines, las bravuconadas y los bailes desenfrenados. Son hábiles en el combate cuerpo a cuerpo y en el uso de armas contundentes. Su constitución física robusta y su resistencia natural les hacen excelentes guerreros. Además, su mentalidad valiente y su tendencia a actuar antes que pensar, los convierte en combatientes feroces y determinados.

Pueden ser valiosos integrantes en el grupo adecuado de aventureros. Sin embargo, su reputación como "bárbaros" y su historia de conflictos con otras razas ha llevado a muchos a mantenerse alejados de los orcos. Aunque, en los últimos años, se ha producido una evolución en la sociedad que ha permitido que algunos orcos hayan ascendido a puestos de mayor importancia dentro de las corporaciones, aún existe cierta discriminación hacia ellos.

En cuanto a los grupos rebeldes de orcos, los Rakkuls, estos son considerados una amenaza en el sistema Omega, ya que suelen atacar y desvalijar sin piedad. Por ello, son perseguidos y detenidos por las autoridades, tanto humanas como orcas. En resumen, los orcos son una raza compleja y con una historia marcada por la discriminación y la lucha por la supervivencia, pero también poseen habilidades únicas y una cultura propia que los hace valiosos integrantes de la sociedad y del mundo de la aventura.

## Características

* CARISMA -2
* FUERZA +2

## Habilidades

-Visión en la oscuridad: los orcos son capaces de ver en la oscuridad.
Prudente

Un personaje Prudente es un ser sabio y reflexivo, capaz de ver a través de la niebla de la confusión y tomar decisiones informadas en momentos de incertidumbre. Con una gran fuerza de voluntad, sentido común y percepción, su capacidad de análisis es incomparable y le permite actuar de manera prudente y estratégica en cualquier situación.

Este personaje es alguien que, debido a su aguda intuición y profundo conocimiento de la naturaleza humana, tiene una capacidad natural para liderar y guiar a otros. Su equilibrio emocional le permite mantener la calma en situaciones tensas y ser un faro de esperanza en momentos de crisis.

Los personajes Prudentes son expertos en evaluar situaciones, y son capaces de encontrar soluciones inteligentes a problemas complejos. Su sabiduría y experiencia les permite actuar con determinación y convicción, sabiendo que sus decisiones son las correctas. En resumen, los personajes Prudentes son una verdadera joya para cualquier equipo, siendo capaces de aportar sabiduría y liderazgo en momentos de necesidad.

- Dado de Golpe: d6.

- Ataque base: Medio

- Puntos de Habilidad (\*4 al 1r Nivel): 5 + Int Modificador.

Habilidades de Clase:  Concentración (Con),  Cocina (Int), Fabricar (fármacos, arte visual, escritura) (Int), Juego (Sab), Investigación (Int), Saber (conocimiento arcano, arte, ciencias sociales, negocios, leyes, eventos actuales, geología y biología, história, ciencias físicas, cultura popular, callejero, tácticas, tecnología, teología y filosofía) (Int), Escuchar (Sab), Profesión (Sab), Averiguar Intenciones (Sab), Avistar (Sab), Supervivéncia (Sab), y Medicina (Sab).

Dotes (Obtenidas por Nivel):  Empatía (3), En posición (5), En Marcha (7), Intuición (9)

Clases Avanzadas sugeridas: Medico de campo o Acólito.

- Empatía (3): El héroe Prudente tiene la habilidad de ser sensible a los sentimientos y pensamientos de los demás sin que esos sentimientos y pensamientos se comuniquen de manera objetivamente explícita. Este talento innato proporciona una bonificación en habilidades de interacción (Engañar, Persuadir, Manejo de Animales, Intimidar, Interpretar y Averiguar Intenciones), 1/ 2 nivel de prudente de forma permanente.

- En posición (5): El personaje gana la dote Posición de Disparo.

- En marcha (7): El personaje gana la dote Recarga rápida.

- Intuición (10): El personaje gana la dote, Experiencia en combate.
Intimate (Night)

"Are we really just friends? Why won't he say something?"

## Description

### Pre-clear

Both adolescent patients are experiencing an anxious tightness in their chest. Treating them together may prove extra effective.

### Post-clear

Both patients report feeling relief. Fortunately, they have each other to talk it out if pain returns. [They're a couple, right?]

## Progression

### Day Counterpart

Intimate

**Intimate (Night)** is the Night Shift counterpart of Intimate. Instead of treating just Logan while Dr. Paige treats Hailey, the player must focus on treating both Logan and Hailey at the same time.

## Overview

The level begins with Hailey worrying about the nature of her relationship with Logan, as the latter has been so 'back-and-forth.' Later in the level, Ian brings in Logan, who insists on being treated in the same room. The player is left to treat both patients when Ian leaves to play his game.

## Transcript

> "Everything will be okay. I think he's just shy."
>
> **Post-clear mouseover**

* Beginning
* Mid-song
* Post-clear

Hailey: 'Doctor!'

'You've gotta help me!'

'Everything with Logan has been so back-and-forth.'

'Does he really think we're just friends?'

Ian: 'A-another patient is insisting on being treated in here as well.'

'Ah, my game finally found a match.'

'Gotta run. I have faith in you!'

Hailey: 'Logan?'

Logan: 'Hailey! I want to tell you something!'

'(No more chickening out... just say it!)'

Hailey: 'Feeling any better, Logan?'

Logan: 'I think so, yeah.'

Hailey: 'So, what was it you wanted to tell me?'

'You keep saying there's something super important on your mind'

'and then your chest starts hurting. So, what is it?'

Logan: 'Oh! Umm, yeah, totally.'

'It's just that, y'know... we've been hanging out a lot, and...'

'I always feel like we've been super close, and...'

'Umm... uh, I'll catch you later! We'll talk about it another time!'

Paige: '(Smooth.)'

Hailey: 'Oh, okay. Bye, then?'

## Trivia

* Logan can be seen in the beginning's background, in the window of the opposite building. In Intimate, the roles are reversed.

## Gallery

Thanks a lot, Ian...
Alacrán

## Información general

Alacrán, es un tipo de nave carguero ligero comercial, empleada generalmente para viajes frecuentes, como entregar suministros a puestos avanzados y bases pequeñas, o viajes ocasionales con cargamento pesado, como maquinaria o vehículos. Los Cargueros Ligeros suelen llevar armamento ligero defensivo.

Su material de fabricación y composición del casco se categoriza como de las más rentables entre calidad - precio.

Como comerciante, Alacrán tiene rendimiento muy alto con una capacidad máxima de carga de 150t, es fácil encontrar misiones comerciales que impliquen el transporte de una cantidad ingente de mercancía.

Con un rango de salto máximo posible de aproximadamente 1 a/l , es una opción no viable para poder explorar y cumplir tareas de extracción, búsqueda o captura.

Los pilotos suelen tener bastante dificultad al familiarizarse con ella.

El punto más blindado se ubica en el centro y justo debajo de la capacidad de carga. La cabina en sí tiene un asiento para el piloto, dos para copiloto y 25 asientos de pasajeros. La bodega de carga cuenta con un amplio sistema de material y parking suficiente para albergar a 10 vehículos y 35 container.

## Ubicaciones de compra

Alacránes de las naves específicas de RENIVIT. Se puede comprar en el Hangar.

## Equipamiento

Su longitud es de 89 m.

Motores: Motor Iónico, Impulsores

Casco: Polimérico

Sistemas de Defensa: Sistema de Piloto Automático, Sistemas de Control de Daños (Absorber 1 de 10 de daño), Campo Magnético (+6 Regeneración), Escudos Antirradiación, Interferidor de Sensores

Sensores: Cuadro de Sensores de Clase II, Sistemas de fijación de blanco

Comunicaciones: Transceptor Láser, Transceptor de radio

Armas: 2 Láseres Pesados de disparo sincronizado (Incremento de alcance 4,000 pies), Compatible con la dote, armas largas a distancia 1d8  -  Daño 14 Positivo +1d6 Fuego)

Sistemas de Presa: Brazos de Presa

## Características

Fuerza: 28

Constitución: 28

Destreza: 28

AC: 28

HP: 300
Cuasar

## Información general

Diseñado para acción contra otras naves pequeñas, los Cuasar no tienen la fuerza para enfrentarse a blancos grandes a menos que hayan sido modificados para llevar Cabezas Explosivas.

Su material de fabricación y composición del casco se categoriza como de las más equilibradas entre calidad precio.

Como comerciante, Espectro tiene un bajo rendimiento con una capacidad máxima de carga de solo 5t, es difícil encontrar misiones comerciales que impliquen el transporte de una cantidad tan pequeña.

Con un rango de salto máximo posible de aproximadamente 30 a/l , Espectro es una opción viable para poder explorar y cumplir perfectamente propósitos de naves remolques. Es capaz en la mayoría de las tareas, pero es una de las peores opciones para ejecutarlas, tanto como maniobra, como evasión o como surcadora.

Los pilotos suelen familiarizarse rápidamente con ella.

Los dos puntos más blindados se ubican en el frente y justo debajo de la cabina del piloto, en la superficie frontal de la nave. La cabina en sí tiene un solo asiento para el piloto.

## Ubicaciones de compra

Cuasar es de las naves específicas de AISER . Se puede comprar en el Nucleo.

## Equipamiento

Su longitud es de 19.9 m.

Motores: Motor Iónico, Impulsores

Casco: Polimérico

Sistemas de Defensa: Sistemas de Control de Daños (Absorber 1 de 5 de daño), Interferidor de Sensores, , Campo Magnético (+3 Regeneración),

Sensores: Cuadro de Sensores de Clase II, Sistemas de fijación de blanco

Comunicaciones: Transceptor Láser, Transceptor de radio

Armas: 2 Rayos de Fusión en disparo sincronizado (Incremento de alcance 3,000 pies)

(Compatible con la dote, armas de fuego personales 1d6 - Daño 2d10 Positivo +1d6 Fuego)

Sistemas de Presa: No

## Características

Fuerza: 22

Constitución: 22

Destreza: 22

AC: 22

HP: 150
Elfos

## Trasfondo

Los orígenes de los elfos se remontan a los del propio universo. Considerados una de las más antiguas y grandes de todas las razas civilizadas, los Elfos son gráciles y nobles donde la mayoría del resto de razas que fueron más primitivas.

Las leyendas cuentan que fueron creados por los dioses en un intento de luchar contra el Caos y su corrupta mancha sobre la existencia, aunque nadie lo sabe a ciencia cierta.

Los Elfos fueron antaño la raza más grande y poderosa del antiguo mundo y sus acciones forjaron la historia. Hace varios milenios, cuando el resto de razas solo empezaba a crecer, la civilización élfica vivia su época de esplendor.

En la actualidad, los Elfos están en el ocaso de sus días, son una especie que vive en pequeños reductos aislados, en constantes circurlos cerrados. Es posible ver a grandes empresas lideradas por estos, ya que portan un gran status dentro de habitat One. Actualmente son la raza más rica de sistema Omega. Los elfos que aun perduran, tienden a seguir una tradición matrimonial y solo mantienen descendencia entre ellos.

En cuanto a la personalidad, suelen ser distantes y tienden a ser más místicos o filosóficos que la mayoría de las otras especies del entorno.

Los elfos son conocidos en todo el sistema omega por su gran capacidad de negocios y una gran capidad mágica, aunque este último es un conocimiento de indole privada.

Desde el mundo antiguo hasta ahora la especie tiene su gran reducto en Habitat One, pero es posible verlos como individuos independientes.

Las costumbres y creencias de los elfos aun son muy fuertes, suelen dar ofrendas y mantener sus antiguos templos, manteniendo viva las leyendas del pasado.

Algunos elfos han decidido viajar por las estrellas en busca de origenes mágicos, mientras que otros han desistido y viven en su pequeño reducto invicto en habitat One.

## Pautas de Rol

Los elfos son tradicionales por naturaleza, la mayoría sigue a los antiguos dioses élficos en privado como Corelon Larethian y el que más predomina sigue siendo Tyr, ya que tras la lágrima, se tomaron el gesto como un castigo y suelen pedir rezos de perdón una vez a la semana, la festividad de los elfos se da una vez al año llamada la "redención". La festividad dura dos días, donde ningún elfo puede trabajar ni hacer negocios, vistiéndose con túnicas livianas y de colores, rememorando el día de la lágrima, con pequeños festejos y terminando el dia lanzando velas al cielo.

## Características

Son una raza hermosa con un aspecto de otro mundo que ninguna otra raza puede aspirar a igualar. Tienen la piel pálida y estéticamente sus rasgos son delicados y hermosos con cabellos suaves como el lino. Todos los Elfos son longevos, algunos dirían que inmortales y menos vulnerables a la enfermedad que los humanos. Físicamente son altos y tienen un porte orgulloso
Pionera Astral

## Información general

La Pionera Astral, es una nave de guerra que cumple múltiples tareas. Puede ser parte de un destacamento, escoltando naves principales o colocando minas. Puede operar independientemente como avanzadilla. Por otro lado, pueden cumplir tareas diplomáticas y científicas. Tienen a menudo una resistencia destacable y pueden operar con pocas o ninguna recarga de suministros durante meses. La estructura se puede servir igualmente para un carguero escolta o un transporte de asalto.

Su casco blindado hace que quebrar la coraza sea casi impenetrable y su sistema de defensa es tan alto, que es considerada difícil de abatir.

Su material de fabricación y composición del casco se categoriza como equilibrada en calidad-precio. Puede hacer tanto misiones de reconocimiento, como tareas de rescate o de transporte.

Como comerciante, es bastante utilizada y encomendable con 300 t, de carga y una disposición de múltiples hangares preparados para ello.

El rango de salto de la Pionera es una de las mejores con un 60 a/l, haciéndola una de las mejores naves de exploración.

Esta nave es pilotada por más de 40 miembros y debe tener un comandante que la lleve.

La cabina en sí tiene un asiento para diez pilotos, diez, diez copilotos y treinta asistentes, con diez cuartos para pasajeros, restaurante, ocio y baños.

## Ubicaciones de compra

Pionera Astral son naves específicas de la corporación de Comercio para las facciones. Se pueden encontrar en sus instalaciones.

## Equipamiento

Su longitud es de 125 m.

Motores: Quemador de Fusión, Impulsores

Casco: Vanadio

Sistemas de Defensa: Sistema de Piloto Automático, 1 Lanzador de lascas (8 cargas de lascas), 1 Lanzador de Drones Señuelo (8 drones), Control de Daños mejorado Absorber 1 de 15 de daño Campo Magnetico (+10 Regeneración) Sistema de Defensa Perimétrico, Escudos Antiradiación, sistema de auto destrucción

Sensores: Cuadro de Sensores de Clase III, Sistemas de fijación de blanco

Comunicaciones: Transceptor Láser, Transceptor de radio

Armas: 1 batería de 4 Rayos de Fusión (Incremento de alcance 3,000 pies), 1 batería de 3 Lanza misiles AEC (24 misiles cada uno), 1 liberador de minas (36 minas de fusión con Campo Magnético y pantalla de ocultación; 5d10×10 daño) Compatible con la dote, armas pesadas a  distancia 1d10  -  Daño 2d12 Positivo – 2d12 Contundente – 2d12 Balisitico +1d6 Fuego)

Sistemas de Presa: Brazos de Presa

## Características

Fuerza: 36

Constitución: 36

Destreza: 36

AC: 36

HP: 500
El Nucleo

***"El Núcleo significa mucho más para mí que cualquier otro lugar en el que haya vivido. Es más que un excelente entorno profesional. Me ha brindado un lugar donde puedo sentirme seguro y cómodo. Todas mis necesidades están cubiertas bajo un gran techo. Me siento como parte de una familia."* ~ Charlene Angel , Gerente de Registros y Contabilidad de El Núcleo.**

El Núcleo de AISER es una impresionante estación espacial que flota en el espacio como una ciudad futurista en miniatura. Con un diámetro de más de un kilómetro, esta estación cuenta con todas las comodidades que un viajero espacial podría desear.

Desde los muelles de carga y descarga de mercancías hasta las zonas de investigación y desarrollo, desde los restaurantes y tiendas hasta las zonas de hidroponia y terraformación, el Núcleo es una ciudad en el espacio que nunca duerme.

La estación está llena de una multitud de personas que entran y salen, desde comerciantes que vienen a vender sus productos hasta científicos que vienen a realizar experimentos en un entorno de microgravedad. Las normas de convivencia son muy estrictas, para garantizar la seguridad de todos los residentes.

En el interior de la estación, los pasillos están iluminados por brillantes luces LED y los uniformes de la tripulación son impecables. Los cargos a bordo de la nave son variados y emocionantes, desde pilotos hasta mecánicos y científicos, cada uno de ellos con una función importante en la operación diaria de la estación.

La comida es otra de las comodidades que se pueden encontrar a bordo del Núcleo. Desde las deliciosas comidas en los restaurantes hasta los alimentos frescos cultivados en la hidroponia, los residentes nunca tienen que preocuparse por la falta de opciones.

El Núcleo también tiene una zona orbital, donde las naves pueden acoplarse y descansar antes de continuar su viaje. Las vistas desde la estación son impresionantes, desde la belleza del espacio hasta la inmensidad del universo.

En resumen, el Núcleo de AISER es una ciudad flotante en el espacio, llena de vida y energía, y es un destino emocionante para todos aquellos que buscan una experiencia única en su vida.
List of stages

1-1 Samurai Techno

1-2 Intimate

1-X Battleworn Insomniac

2-1 Lo-fi Hip-Hop Beats To Treat Patients To

2-2 Supraventricular Tachycardia

2-3 Puff Piece

2-4 Song of the Sea

2-X All The Times

3-1 Sleepy Garden

3-2 Classy

3-3 Distant Duet

3-X One Shift More

4-1 Training Doctor's Train Ride Performance

4-2 Invisible

4-3 Steinway

4-4 Know You

1-1N Samurai Dubstep

1-2N Intimate (Night)

1-XN Super Battleworn Insomniac

2-1N wish i could care less

2-2N Unreachable

2-3N Bomb-Sniffing Pomeranian

2-4N Song of the Sea (Night)

3-1N Lounge

3-2N Classy (Night)

3-3N Distant Duet (Night)

4-1N Rollerdisco Rumble

4-2N Invisible (Night)

4-3N Steinway Reprise

2-B1 Beans Hopper

X-0 Helping Hands

X-1 Art Exercise

1-CNY Chinese New Year

X-WOT Worn Out Tapes
Marcial

**Artista Marcial**

El Artista Marcial es mucho más que un simple combatiente. Es un guerrero espiritual que busca la perfección en todas las áreas de su vida. A través del estudio y la práctica de las artes marciales, ha aprendido a controlar su cuerpo y su mente, alcanzando un nivel de disciplina que la mayoría de las personas ni siquiera pueden imaginar.

Cada golpe que el Artista Marcial ejecuta es una manifestación de su destreza y su habilidad, una obra maestra en movimiento. Cada movimiento es una danza, una exhibición de su poder y su gracia. Su filosofía de vida está en sintonía con la naturaleza, buscando la armonía en todo lo que hace.

El Artista Marcial ha aprendido a ser humilde y a respetar a sus oponentes, pero cuando se trata de proteger lo que ama o defender una causa justa, es capaz de mostrar una determinación y una fuerza que inspiran admiración. Su habilidad con las artes marciales no tiene rival, y su presencia en el campo de batalla es motivo de respeto y temor.

Para el Artista Marcial, cada pelea es una oportunidad para mejorar y crecer, tanto en habilidad como en carácter. Su espíritu inquebrantable y su dedicación a la perfección lo convierten en un héroe épico, un modelo a seguir para todos aquellos que buscan el equilibrio y la excelencia en sus vidas.

REQUISITOS:

Ataque base +6; Saltar 8 rangos.

Dote: Artes Marciales y artes Marciales Mejoradas

INFORMACIÓN DE CLASE:

Puntos de golpe: d8.

Puntos de Habilidad: 3 + Int Modif.

Habilidades por clase:

 Concentración (Con), Equilibrio (Des), Trepar (Fue), Cocinar (Int), Escapista (Des), Esconderse (Des), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (eventos actuales, cultura popular, teología y filosofía) (Int), Moverse Sigilosamente (Des), Interpretar (Car), Profesión (Sab), Avistar (Sab), Piruetas (Des).

Dotes: (obtenidas por Nivel):

 Arma viviente I (1), Esquiva (2), Hendedura (3), Desarmar (5, )Ráfaga de Golpes (7), Imune a Venenos (9), Arma viviente II ( 10)

- Arma viviente I (1): El Artista Marcial inflige más daño desarmado. Al 1er nivel obtiene un +1 al daño, acumulable.

- Esquiva (2): Como la dote.

- Hendedura(3): Como la dote

- Desarmar (5): Como la dote

- Ráfaga de Golpes (7): Como la dote.

- Inmune a Venenos (9): El Artista Marcial es inmune a todos los venenos.

- Arma viviente II ( 10) : El Artista Marcial inflige más daño desarmado. Al 10er nivel obtiene un +1 al daño, acumulable.
Zahyan

## Trasfondo

Los Zhayan, son la evolución de la raza de los tieflings, lo largo del tiempo, han sido marginados por las demás razas , tachandolos de  usureros, astutos, ladrones y traicioneros, o cuanto menos egoístas por su aspecto demoniaco. Por ende su relación con los gnomos y en ocasiones con los medianos ha sido favorable en las épocas que le fueron por venir. Al ser tan comunmente marginados, no pueden evitar compartir puntos de vista con los antiguos drows y Aboran. Aunque a diferencia de ellos, los zhayanos prefieren lucrarse con el conflicto antes que formar parte del mismo , utilizando el comercio para conseguirlo.

Tienen una relación de amor odio con las Lunnatari; al igual que ellos han cargado con una leyenda negra durante muchas generaciones que ha provocado que no todo el mundo las trate dignamente salvo por la sensualidad que provocan por su naturaleza, pero al mismo tiempo han sido más aceptadas que ellos en la sociedad, esto despierta un sentimiento maternal en ellas y otro de envidia en los zhayanos,  aunque por lo general sus conflictos se resuelven siempre pacíficamente. También tienen una relación por lo demás tensa y tremendamente complicada con los Asesinos de Sombra, saben de su existencia y su labor, por lo que procuran mantenerse alejados de ellos, con tal de no tener problemas y proteger a los suyos.

Se sabe que la especie Zhayan puede procrear con otras razas, pues conservan ese ADN de sus antepasados. No obstante, dado ese carácter introvertido que han adquirido en cuanto a su supervivencia, está altamente penada la reproducción con gentes que no sean de su propia etnia. En muy contadas ocasiones se han oído historias de varones expulsados y repudiados de su barrio, así como de hembras apedreadas o expulsadas con el rostro marcado por sus pecados.

Tienden a venerar el fuego con un respeto casi idolátrico, y el nombre de Kossut resuena en las pocas ermitas de sus barrios.

## Características

* FUERZA +1
* CONSTITUCIÓN +1
* SABIDURÍA -2
* CARISMA -1

## Habilidades

- Piel resistente: Resistencia a fuentes de calor 3 (Fuego, electricidad, plasma, radiación)

- Bocanada de aire sumergida: Resiste 10 minutos sin respirar en zonas toxicas.
Nébula

## Información general

Nébula es una nave de bajo coste que se vende a los pilotos recién licenciados.

Aunque su coste es barato, no es inofensiva y es una de las naves de las más ágiles disponibles. Su material de fabricación y composición del casco se categoriza como de las más débiles. Nébula, por tanto, es una nave aceptable en combate, pero carece de potencia de fuego.

Como comerciante, Nébula tiene el peor rendimiento de todas las naves. Con una capacidad máxima de carga de solo 16t, es difícil encontrar misiones comerciales que impliquen el transporte de una cantidad tan pequeña. En su lugar, se recomienda asumir misiones de entrega de datos hasta que se pueda comprar alguna opción más viable, como las naves de la siguiente generación.

Con un rango de salto máximo posible de aproximadamente 24 a/l , Nébula es una opción viable para poder explorar y cumplir perfectamente propósitos de naves remolques. Es capaz en la mayoría de las tareas, pero es una de las peores opciones para ejecutarlas, tanto como maniobra, como evasión o como surcadora. Los pilotos suelen familiarizarse rápidamente con ella.

Los dos puntos más blindados de la Nébula se ubican en el frente y justo debajo de la cabina del piloto, en la superficie frontal de la nave. La cabina en sí tiene un solo asiento para el piloto.

## Ubicaciones de compra

Nébula es de las naves más baratas y comunes del mercado. Se puede comprar en la gran mayoría de estaciones espaciales.

## Equipamiento

Su longitud es de 14.9 m.

Motores: Motor Iónico, Impulsores

Casco: Vanadio

Sistemas de Defensa: Sistemas de Control de Daños (Absorber 1 de 5 de daño), Campo Magnético (+1 Regeneración), Sistema de Defensa Perimétrico, Escudos Antirradiación, Interferidor de Sensores

Sensores: Cuadro de Sensores de Clase I, Sistemas de fijación de blanco

Comunicaciones: Transceptor Láser, Transceptor de radio

Armas: 1 Cañones Ligero de Neutrones en disparo sincronizado (Incremento de alcance 6,000 pies), (Compatible con la dote, armas de fuego personales 1d6 - Daño 2d6 Positivo +1d6 Fuego)

Sistemas de Presa: No

## Características

Fuerza: 18

Constitución: 18

Destreza: 18

AC: 18

HP: 50
Dioses

En Frontera Omega, el dios Tyr ha vuelto después de milenios de ausencia, y lo hace con una urgencia que causa temor. Ha venido para advertir que Azzagor, un poderoso ser de otra dimensión, ha llegado con la intención de tomar el control del sistema y someter a todas las razas a su voluntad.

Los adeptos, aquellos que han heredado la magia divina de los dioses desaparecidos, han estado recuperando poco a poco su poder, pero aún no están lo suficientemente fuertes para enfrentar a Azzagor y sus seguidores. La situación es aún más grave porque Mystra, la diosa de la magia, ha sido capturada por Azzagor y está siendo retenida en algún lugar desconocido.

Los custodios, quienes velaban por los secretos y los artefactos mágicos que los dioses dejaron en la pirámide, han sido atacados y su santuario destruido por los seguidores de Azzagor. Pero algunos de ellos han sobrevivido y se encuentran esparcidos por el sistema, intentando reunirse para buscar una solución a la crisis.

La única esperanza para detener a Azzagor es recuperar el Plano de los Muertos, el lugar donde los dioses guardaron su conocimiento más antiguo y poderoso. Este plano es el hogar del río de almas, un flujo de energía que conecta a todos los seres del universo y que es vital para el equilibrio del cosmos. Si Azzagor logra controlar el Plano de los Muertos, el río de almas se detendrá y la vida tal como se conoce en el sistema Omega dejará de existir.

Los aventureros más valientes y habilidosos han sido llamados para la misión de recuperar el Plano de los Muertos. Con la guía de los custodios sobrevivientes y la ayuda de los adeptos que han comenzado a despertar su magia, deberán enfrentar peligrosos desafíos en su camino hacia la pirámide y luchar contra los seguidores de Azzagor. El destino del sistema Omega está en sus manos, pero el precio de la victoria podría ser más alto de lo que cualquiera podría imaginar.
Roles

## Comandante

**Comandante:**

El Comandante de una nave toma decisiones tácticas y da órdenes a la tripulación. El comandante puede ayudar a otros tripulantes con acciones de Ayudar a Otro. Para poder hacer esto,  el Comandante debe estar situado en el puente de mando de la nave.

Ayudar a otro tripulante es una acción de movimiento. Una nave estelar solo puede tener un comandante y las naves más pequeñas que de tamaño Colosal tienden a no tener ningún Comandante en absoluto.

**Piloto:**

## Pilotos

El piloto de una nave controla su movimiento. En la mayoría de las naves estelares solo hay un puesto desde el que pueden ser pilotadas. Pilotar una nave estelar siempre es al menos una acción de movimiento, lo que significa que el piloto podría estar en situación de tener una acción de ataque libre cada turno para hacer otra cosa. En naves más pequeñas, como los cazas, el piloto también cubre el papel del artillero. Una nave estelar solo puede tener un piloto al mismo tiempo.

**Copiloto:**

 El copiloto puede ayudar al piloto en sus tiradas de pilotar con acciones de Ayudar a Otro. El copiloto debe encontrarse en algún lugar de la nave desde el que pueda ver los alrededores de la nave y aconsejar al piloto (normalmente el puente o cabina de la nave). Ayudar al piloto es una acción de movimiento, lo que deja al copiloto con una acción de ataque libre en cada asalto para hacer otra cosa. Un copiloto también puede cubrir el papel de un artillero u operador de sensores si puede acceder a alguna de las armas o sistemas de sensores de la nave desde su puesto. Una nave estelar no puede tener más de copiloto al mismo tiempo.

**Artillero:**

## Artillero

Un artillero controla los sistemas de armas de la nave, aplicando sus modificadores de ataque a distancia y su modificador de Destreza a las tiradas de ataque. Una nave con múltiples sistemas de armamento puede tener múltiples artilleros.

**Operador de Sensores:**

## Operador de Sensores

Aunque el copiloto suele operar los sensores, algunas naves (particularmente las Pesadas y Súper Pesadas) tienen un puesto específico para un tripulante que cubra las funciones de operar los sensores. Un operador de sensores puede tomar una acción de Ayudar a Otro para ayudar al piloto en sus tiradas de pilotar o para ayudar al artillero en sus tiradas de ataque. Ambas son acciones de movimiento, lo que deja al operador de sensores con una acción de ataque libre cada turno para hacer otra cosa. Una nave puede tener tantos operadores de sensores como sistemas de sensores .

**Ingeniero:**

## Ingeniero

El ingeniero de una nave estelar mantiene la nave en buen estado de funcionamiento. Si un sistema ha fallado por algún motivo, el ingeniero es quien se suele encargar de ponerlo en funcionamiento de nuevo. Un ingeniero puede intentar una tirada de Reparar para arreglar problemas menores como una acción de asalto completo. Una nave puede tener un ingeniero, más otro ingeniero adicional por cada sistema adicional de soporte de vida, sensores (y comunicaciones) y defensa.
Como conseguir una nave

**POR LAS BUENAS O POR LAS MALAS**

Los jugadores que no se pueden permitir comprar su propia nave siempre pueden pedir prestada, solicitar, alquilar o robar una según surjan nuevas necesidades.

Pedir prestada una nave: Un personaje con una reputación “elevada” puede intentar una tirada de Reputación contra CD 30 para pedir prestada una nave de un contacto amistoso, asumiendo que el contacto tenga una nave disponible. El contacto debe tener una actitud amistosa. Mejorar la actitud de un contacto requiere una tirada de Averiguar Intenciones, para ver que no le engañas. El DM es quien define las condiciones del favor.

**Solicitar una nave:**

 Un personaje que trabaje para una corporación puede solicitar una nave como “equipo” usando las reglas para solicitar equipo.

**Alquilar una nave**:

 Alquilar naves colosales no es algo que vaya a surgir como si nada. Los jugadores pueden alquilar una nave por mucho menos de lo que cuesta una nueva. Solo se pueden alquilar las naves Ultraligeras o Ligeras con una restricción de Pilotar (+15), y además deben tener la licencia apropiada para operar la nave. Alquilar una nave estelar por un día requiere un pago en créditos, aumentando su cantidad si la nave está preparada para viajes interestelares o si incluye una tripulación entrenada como parte del acuerdo de alquiler. Aquel que alquile una nave deberá pagar la reparación de los daños que ésta sufra mientras estaba en su poder.

**Robar una nave:**

 Los personajes pueden robar una nave solo tras desactivar sus cerraduras de seguridad (Desactivar mecanismo CD 40, una tirada por cerradura), superar cualquier resistencia por parte de tripulantes hostiles que queden abordo, y vencidos los sistemas de seguridad que el ordenador de la nave posea (Hackeo CD 40). El sistema de seguridad del ordenador puede ser accedido desde cualquier terminal de ordenadores que haya a bordo, aunque usar una terminal que haya en el puente reduce la CD de la tirada en 35. Para más información sobre como vencer el sistema de seguridad del ordenador consulta la descripción de la habilidad Hackeo.
Soldado

El Soldado es una elección irresistible para aquellos que buscan un personaje de juego de rol resistente, competente y letal en el campo de batalla. Este guerrero entrenado es capaz de manejar cualquier tipo de arma, desde pistolas hasta cuchillos y otras armas cuerpo a cuerpo, con una habilidad y precisión impresionantes. Además, puede haber adquirido sus habilidades en un entrenamiento militar formal, en programas de aplicación de la ley o incluso en el campo de batalla.

Ya sea un idealista dedicado, un mercenario que busca ganancias o un aventurero altamente calificado, el Soldado siempre está listo para completar misiones y derrotar a sus enemigos. Ha jurado servir a su facción y ha pasado por un duro recorrido de entrenamiento para convertirse en uno de los más resistentes y competentes de su promoción. Su conocimiento sobre armas y vehículos militarizados es impresionante, y puede pertenecer a algún gremio o facción por norma general.

Si estás buscando un personaje que pueda enfrentarse a cualquier desafío en el campo de batalla, el Soldado es la elección perfecta para ti. Ya sea que busques un personaje dedicado a una causa, un soldado de fortuna o simplemente un aventurero altamente capacitado, el Soldado es un personaje emocionante y atractivo que te ayudará a llevar tus misiones al siguiente nivel.

Requisitos:

Ataque base +3

Saber (tácticas) 6 rangos

Competencia con armas de fuego (personales)

Información de Clase:

Puntos de golpe: d10

Puntos de Habilidad: 5 +Int modificador.

El Soldado es la única clase que puede elegir entre sus dotes : Especialización de Armas (Cuerpo a cuerpo), Crítico Mejorado, Especialización Épica con Armas (Cuerpo a cuerpo como a Distancia)

Habilidades de Clase:

Concentración (Con), Demolición (Int), Conducir (Des), Cocinar (Int), Intimidar (Car), Saltar (Fue), Saber (eventos actuales, historia, cultura popular, tácticas) (Int), Escuchar (Sab), Orientación (Int), Profesión (Sab), Avistar (Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Fue).

Dotes: (obtenidas por nivel):

Dote Militar (1), Dote militar (2), Dote extra (4), Dote Militar (5), Dote extra (6), Reacción Mejorada (7), Dote Militar (8 ), Dote Militar (10)

Dote militar (1): El Soldado aprender a sobrevivir en entornos hostiles . (+3 Supervivencia)

Dote militar (2): El Soldado aprender a Pilotar y a Reparar mejor . (+3 en ambas)

Dote extra (4): Elige un dote extra en la lista de dotes del soldado.

Dote militar(5): El Soldado aprender a Conducir y a Orientarse mejor . (+3 en ambas)

Dote extra (6): Elige un dote extra en la lista de dotes del soldado.

Reacción Mejorada (7): el soldado gana 2 en iniciativa.

Dote militar(8): El Soldado aprender a escalar mejor . (+3 escalar)

Dote militar(10): El Soldado estudia mejor las tácticas de combate. (+5 tácticas)