recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Zerg, Poziom 6

**Fury of the Swarm**

Półmetek kampanii. Poziom szósty zaczynamy patrzeniem się z nieprzyjemnością na to, co stanie się z 4 bazami wydobywczymi. Wszystkie zniszczy wrogi Zerg, ale będzie można to odbudować w późniejszym czasie. Grę rozpoczynamy od odkrycia Ventral Sacs (funkcja transportera dla Overlordów), nasza baza na wyspie jest całkiem bezpieczna, nie musimy jakoś spieszyć się z atakiem. Pierwszą bazę, która odbudujemy, to ta najbardziej wysunięta na południe, jest tam najwięcej surowców. Najpierw musimy ją odbić, 12 Hydralisków z Overlordem spokojnie wystarczy. Warunkiem utrzymania bazy jest dobra ochrona, Hydraliski i Lurkery w sam raz wystarczą. Jednak jeśli ci się nie udało zniszczyć bazy, zaatakuj bardziej wysuniętą na północ, może wygrasz. Na lewą stronę mapy nie wkraczaj, dopóki nie odbudujesz tych baz. Pomału przemieszczaj się w kierunku odwrotnym do ruchu wskazówek zegara i pozbywaj się wrogich baz wydobywczych, w zamian mutując swoje własne. W ataku wykorzystuj Hydraliski i Mutaliski, bardzo przyda się w tym poziomie Nydus Canal. Jeżeli masz surowce, możesz wymienić Mutaliski na Guardiany i Devourery (**#63**). Po odbudowie już możesz zastanawiać się nad atakiem na zachodnią część mapy. Celem misji jest eliminacja naukowców, to biali cywile Terranów. Samo rozwalenie powoduje przepustkę do kolejnego etapu, zatem nie musisz niszczyć wrogich baz Zergowi. Oddział 12 Guardianów i 12 Devourerów wystarczy na wygraną, jeżeli zapiszesz kilkukrotnie stan gry i będziesz starannie dobierał cele do ataku.

Screen **#63**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 8

**The Big Push**

Poziom zatytułowany *The Big Push* rozpoczniesz od upuszczenia budynków w taki sposób, by tym samym zająć neutralne addony. Jednym z nich jest Nuclear Silo, za jego pomocą możemy naprowadzać ataki jądrowe. Warto tak lądować tymi budowlami, by móc zachować jak największą ilość miejsca na obniżonej platformie. Po tej operacji szybko budujemy Supply Depot, ponieważ od samego początku mamy wyczerpany limit zaopatrzenia. Norad II, czyli wzmocniony Battlecruiser, niech chroni głównego wejścia do bazy początkowej. Ze względu na jeden gejzer, do której masz bezkarny dostęp, proponuję tobie zmienić położenie Command Center, które pierwotnie było połączone z silosem nuklearnym (**#13**). Dla dodatkowego miejsca w bazie zniszcz samotny silos, nic się szczególnego nie stanie. Ten fakt wykorzystasz do budowy dodatkowych Depotów oraz Engineering Bay. Ten drugi budynek jest ważny, bo zbudujesz sobie Missile Turret dla ochrony przeciwpowietrznej – wrogi Terran od czasu do czasu będzie atakował regularnymi Battlecruiserami. Ogółem do walki z tymi behemotami należy używać Lockdown, który jest zdolnością aktywną Ghostów oraz Goliathów z co najmniej jednym poziomem ulepszenia pancerza. Całości dzieła powinny dopełniać duże ilości Marines. W początkowej fazie poziomu warto zniszczyć kilka budynków przy użyciu Yamato Gun, aktywować go może tylko Norad II.

Screen **#13**
Wywalczenie sobie drogi do pierwszej bazy wydobywczej będzie bardzo trudne. Dostęp do niej chroni wiele bunkrów i innych wrogich jednostek – między innymi Siege Tanki i Wraithy. Najlepiej z użyciem BC, posyłać regularnie Marine i Siege Tanki do niszczenia tych budynków (**#14**). Ogółem jest to jedna z wrogich baz do koniecznego zniszczenia, jeśli padnie, będzie tylko łatwiej. Oczywiście nowo założoną bazę wydobywczą trzeba dobrze chronić, mogą być to ponownie tego samego rodzaju wojska, których poprzednio używałeś do szturmu. Wkrótce musisz rozwalić mur kolejnych Missile Turretów, zadanie tobie znów ułatwi tylko Battlecruiser. A ponadto znajdzie się dobra okazja, by móc wybudować kolejną bazę wydobywczą – wystarczy zniszczyć wroga działającego na północnym zachodzie. Tutaj jest zdecydowanie najwięcej surowców i jesteś praktycznie na półmetku tego poziomu.
Od tej chwili można spokojnie bawić się bronią jądrową. Dzięki zniszczeniu szeregu działek rakietowych, możemy spokojnie posyłać Ghosta do przeprowadzania ataków nuklearnych. Atakujemy wschodnią część mapy, przedtem zapisujemy grę i maskujemy zamachowca (bardzo przyda się wynalezienie Ocular Implants; **#15**). Zawsze warto spróbować powtórzyć tą samą taktykę, którą wykorzystywaliśmy do zakończenia siódmego poziomu (tj. mix Siege Tanków oraz Goliathów). Gdy wszystkie wrogie budynki znikną z mapy, kończymy etap.

Screen **#14**Screen **#15**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 4

**The Hunt for Tassadar**

Czwarta już misja wymaga na początku myślenia. Dlatego, że nie mamy bazy, musimy ją odkryć, a w drodze do niej jest wiele jednostek Zergów. Nasz oddział jest skromny, ale do dyspozycji mamy High Templara z umiejętnością Psionic Storm. Jednak ten spell nie będzie zbyt często używany, dlatego trzeba posiłkować się główną armią, a z niej może łatwo zniknąć duża część. Możemy niektóre przeszkody ominąć, np. Sunken Colony obejdziemy przejściem wyżej usytuowanym. Nasze zadanie na razie polega na odnalezieniu Raynora oraz Tassadara, są oni w lewym górnym rogu mapy, tym samym będziemy mieli bazę. Dwójka bohaterów musi trafić do Beaconu znajdującego się tam, gdzie zaczynaliśmy etap. To nie jest jednak proste, jak myślimy, bo ta sama droga została solidnie obstawiona. Niezbitym dowodem na to jest chociażby fakt, że Beacon swym polem widzenia obejmuje... Mutaliski (**#44**). Mało tego, poziom należy wykonać szybko, bo Zerg rośnie w siłę, a surowców do wydobycia jest jak na lekarstwo. W tym poziomie budujemy wszystko prócz Scoutów, chyba, że nimi chcemy ścigać Queenów.

Screen **#44**
W tej przeprawie powrotnej wystarczy z reguły użyć: Tassadara i Raynora szykującego się do zakończenia etapu oraz miksu Zealotów i Dragoonów. W razie niepewności przy użyciu Forge zwiększamy poziomy opancerzenia i obrażeń naszych wojowników. Dzięki temu walki z Zergami, które blokują drogę do Beaconu, stają się zauważalnie prostsze. Mogę jeszcze podpowiedzieć, że całą drogę da się oczyścić oddziałem 12 Zealotów oraz 12 Dragoonów – jeśli mają ulepszenia swoich współczynników do drugiego poziomu (do trzeciego w tym etapie się nie da).

 Kompendium
Disciples: Sacred Lands/Czary, Undead Hordes

Frakcja Undead Hordes jest nastawiona na to, by bardziej zmiękczać swych rywali niż wzmacniać samego siebie. Na bohatera jako czar wzmacniający możemy rzucić tylko *Damage ward*, ponadto jest to czar piątego poziomu, ale dosyć interesujący – daje on tymczasową odporność na broń konwencjonalną! Ochronę przed czarami rzucanymi na mapie przygód zapewniają czary *Shadow* i *Nightfall*, oba czary są użyteczniejsze niż jedno zaklęcie o tym samym działaniu, z repertuaru Legions of the Damned.

Osłabianie wolno stojących rywali to największa zaleta Nieumarłych. Czary średnich poziomów (3. i 4.) są genialne, na uwagę zasługują *Rot* i *Terror*. Zaklęcie *Touch of Mortis* już mniej (osłabia celność wroga). Jako jedyna rasa w grze może przywoływać 4 różne jednostki (w tym jedną na piątym poziomie). Są tym samym najbardziej uniwersalne ze wszystkich stworzeń przywoływanych na mapie przygód. Niemal każda taka jednostka jest odporna na źródło śmierci, tak więc można bez żadnych ran niszczyć Black Dragony.

Na każdym z poziomów mamy czar, który zadaje bezpośrednie obrażenia wolno stojącym wrogim oddziałom. Większość zaklęć jest z źródła śmierci, dlatego w sytuacji, gdy musimy walczyć z innymi nieumarłymi, warto wspierać się innymi zaklęciami o podobnym działaniu (np. *Stone rain*).

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 5

**Choosing Sides**

Poziom piąty wymaga znowu od nas, byśmy wysłali wojsko do Beaconu. Tym razem mają być to Tassadar i dwóch Zealotów – niestety, są to jedyne wojska, którymi będziemy atakować w poziomie kolejnym. Droga do Beaconu jest, ale wymagany już tutaj jest udział Shuttle. To jednostki transportujące wojsko, będą one akurat potrzebne, by szybko zająć jedne z wielu złóż minerałów i gazu. Priorytetem dla sprawnego funkcjonowania królestwa są jednak złoża minerałów położone na północ, tu musimy szybko wybudować Nexus, do tych złóż jest droga naziemna. Przedtem jednak zwiększmy ilość Zealotów i Dragoonów. To się przyda także podczas odpierania ataku Terran, składającego się z dziewięciu Wraithów i jednego Battlecruisera. Walka jest obowiązkowa (**#45**), bo bez niej nie zapewnimy sobie jednego z miejsc na nową bazę. Do takiej walki wystarczą same Dragoony z ewentualną asystą HT. Utrudnieniem są też liczne zergowskie Scourge, szalenie skuteczne przeciwko Shuttle – zaraz po tym, jak przywoła się Templar Archives, odkrywamy zdolność Hallucination.

Screen **#45**
Także Spore Colony potrafią nam nieźle naszkodzić, dlatego wcześnie wspomnianą przeze mnie taktyką należy niszczyć te budowle (**#46**). Przeszkodą jeszcze są Guardiany, ale do nich wystarczy parę Scoutów. Na tą chwilę mamy cztery bazy, zatem zostaje jedynie produkcja armii i toczenie walki partyzanckiej z Zergami, rodem z niektórych poziomów kampanii zergowskiej, którą przechodziliśmy. Najlepiej jest atakować na południowym wschodzie, akurat tu, gdzie tego miejsca strzegą Guardiany. Gdy zobaczymy, że ziemie są praktycznie wolne od Zergów, wysyłamy Shuttle z wymaganym wojskiem i robimy desant w Beaconie.

Screen **#46**

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Finał

**Conclusive confrontation**

Walkę z tym kolosem, o której mówiłem w poprzednim etapie, zacznij od oczyszczenia "nóg" z działek. Dobre będą dwa bronie – rakietnica i karabin plazmowy, może tym razem nie utracisz łatwo życia na tym pojedynku. Pierwszy etap masz za sobą, musisz wspiąć się na najwyższą platformę, unikając wiązek ognia oraz potężnych kul ognia wystrzeliwanych z oczu. To właśnie oczy musisz zniszczyć, by pozbyć się tego giganta (**#128**). Gdy go załatwisz, posłuchaj rozmowy z Pedro. Od razu wyciągaj dezyntegrator i usmaż tego rywala (**#129**).

Screen **#128**Screen **#129**
Disciples: Sacred Lands/Jednostki neutralne

**Przeciwnicy o niskim poziomie doświadczenia (do 700 XP)**

Na niektórych wrogów o niskim doświadczeniu trzeba mocno uważać. Jednym z przykładów jest Medusa, ona może zamienić w kamień całą wrogą armię, choć skuteczność działania jest ogółem niższa niż Incubus spełniający tą samą rolę. Wielu słabych przeciwników ma 70-punktową inicjatywę, toteż często należy godzić się z tym, że wróg zada nam obrażenia. Najpotężniejszymi słabymi jednostkami neutralnymi są elfy, a mianowicie Elf Princess (atakuje wszystkie cele i zadaje przyzwoite obrażenia) oraz Griffin (szybki i zadaje pojedynczej jednostce prawie 100 punktów obrażeń).

Wśród czysto bohaterskich jednostek należy wyróżnić Guarda – ma dużą ilość punktów życia, dobry pancerz oraz szybki i skuteczny atak.

**Przeciwnicy o średnim poziomie doświadczenia (700-2500 XP)**

W gronie średnich klasą jednostek neutralnych uwagę należy zwrócić np. na Orc Kinga. On nie tylko zadaje znaczne obrażenia, lecz ma również zaskakująco wysoką inicjatywę. To samo co Orc King, ale jest jeszcze potężniejszy, ma Skylord. Poza tym są Trolle, które z dnia na dzień regenerują całą zawartość utraconego zdrowia, dlatego takie jednostki trzeba ubijać jednego dnia, a nie w przeciągu kilku. Przemierzając wodne zbiorniki, należy mocno uważać na Sea Serpenty.

Troll, jeżeli jest liderem, jest wyceniany na 2200 punktów doświadczenia.

**Przeciwnicy o wysokim poziomie doświadczenia (ponad 2500 XP)**

Wśród czysto bohaterskich jednostek należy wyróżnić:

* Helę – przede wszystkim jest zwinną czarnoksiężniczką. Jest atak jest dość przeciętny, ale ma ogromną ilość punktów zdrowia.
* Fire Elemental – sporych rozmiarów ognisty golem. Jako jedyna jednostka w grze jest niewrażliwa na ogień, co czyni ją zdecydowanie potężniejszą jednostką niż Green Dragon, choć minimalnie słabszą od Red Dragona. Właściwości ofensywne i defensywne też są dużą zaletą żywiołaka.
* Doragon – jedyna obok łowców czarownic z Empire jednostka niewrażliwa na umysł. Prawie nic nie jest w stanie powstrzymać tak szalonej bestii. Obrażenia, zdrowie, inicjatywa – w nadmiarze stanowią największe zalety Doragona.

 Kompendium
TAGAP 2/Solucja, Poziom 7

**Insanitarium**

Kolejny pod rząd etap, gdzie będziesz walczył wewnątrz budynku. Początek raczej skromny, po prostu idź przed siebie i idź coraz bardziej w dół, zabierając po drodze amunicję. Proponuję atak wydajniejszą bronią, bo ataki zastępów pingwinów-zombie są dosyć duże. A będą jeszcze większe na dolnej arenie, odpowiednio się przygotuj i uważaj na miny latające. Gorzej będzie na końcu ciężkich walk, zaskoczy ciebie Mechapenguinator, nową bronią (karabinem EMP) pozbądź się generatorów prądu stabilizujących osłonę plazmową (**#25**). Gdy boss padnie, zabierz kartę i rozpocznij wspinaczkę w górę. Tam czekają ciebie powtarzalne pojedynki z działkami plazmowym i szeregiem pingwinów-zombie. Będąc na szczycie, do ciebie będzie zbliżał się skorpion z wyrzutnią rakiet, zasady eliminacji są prawie te same, co w przypadku skorpionów z bronią maszynową. Za chwilę ponownie znajdziesz się niżej, tylko przedtem zniszcz uzbrojone droidy i działka plazmowe. Jeżeli masz Freeloader, sytuacja miewa się bardzo dobrze i sprzęt łatwo zniszczysz bronią plazmową.

Screen **#25**
Jesteśmy już na świeżym powietrzu. Od razu zacznij ślizgać się brzuchem do podłoża, by szybko zabrać sekretnego pingwina. Ponadto masz zaułek, który służy ci bezkarnie do ataku na drugiego już Mechapenguinatora, ale bez niego da się wygrać walkę (**#26**). Z powrotem zaczniesz atakować wroga w budynku, będzie to ciężka przeprawa, ponieważ na ciebie rzucą się potężniejsze pingwiny. Mają większą przeciętną wytrzymałość i zadają tobie nawet 10 punktów obrażeń, więc uważaj... Innym zagrożeniem jest droid z karabinem plazmowym, polecam go zdjąć wyrzutnią rakiet działającą w trybie alternatywnym (**#27**). Jeżeli znaleźliśmy się na szczycie, dezaktywujemy 4 generatory prądu, dzięki czemu mamy dostęp do głównego przełącznika. Przygotowujemy od tej chwili mocniejszą broń (najlepiej miotacz ognia), na dół będzie spadać ogromna ilość pingwinów. Na portale przywołujące zrzucamy ogień, by tymczasowo nikt nie mógł się bezkarnie stamtąd wydostać. Ten niezbyt łatwy poziomik kończymy, zjeżdżając szeroką windą na dół.

Screen **#26**Screen **#27**
Starcraft/Solucja, Kampania BroodWar - Zerg, Poziom 10

**Omega**

Ostatnia misja w ostatniej kampanii to powrót do korzeni. Konkretniej do tego, co musieliśmy robić w połowie kampanii, czyli zniszczyć wrogie budynki. Mamy bazę ulokowaną w centrum mapy, trzeba szybko ją rozwijać, ułatwiają to trzy sztuki Hatchery (jeden z nich już jest zmutowany do Hive). Atakuje nas 3 agresorów – to czerwony Terran specjalizujący się w naziemnych jednostkach, biały Terran lubujący się w ataku flotą oraz wszechstronny niebieski Protoss. W naszej bazie mutujemy na potęgę robotników, tak, by minimum 20 zbierało minerały, a 4 – gaz wespański. Pierwsze ulepszenie do wynalezienia to Lurker Aspect, po tym procederze zaczynamy mutować Hydraliski w Lurkery i rozstawiać nowe jednostki w strategicznych punktach. Ponieważ jest sporo minerałów do wydobycia, doradzam tobie atak podstawowymi jednostkami, w szczególności Zerglingami po odkryciu ulepszeń szybkości poruszania się i ataku. Staramy się też zmutować nową bazę kawałek na południe od głównego przyczółka, do obrony wykorzystuj Hydraliski oraz Queeny. To jest właściwie tyle w kontekście budowy nowych baz, aż do czasu kiedy nie pokonasz niebieskiego Protossa. Z najwyższym priorytetem traktuj budynki, w których szkoli się wojsko, a także budynki odblokowujące najgroźniejsze jednostki. Jeżeli wróg nie będzie dowodził budynkami do szkolenia armii, staje się dla nas neutralny. Oczywiście może zdarzyć się, że zabraknie surowców na produkcję wojsk, wtedy zmutuj kilka Drone i spróbuj dolecieć nim do rogów mapy. Być może znajdą się ciekawsze miejsca na założenie nowych baz (**#74**). Pamiętaj na to, że nie ma zbyt dużo czasu – zapomnij więc o *nabijaniu* statystyk, wróg staje się coraz to silniejszy, do 45 minuty gry powinieneś pokonać jednego przeciwnika. Dalej jest już tylko łatwiej, choć zaleca się wyeliminowanie z gry jako pierwszego – Protossa...

Screen **#74**
Ja zdecydowałem się jednak wyeliminować białego Terrana z gry (**#75**). Na niego trzeba posyłać masy Hydralisków, ponieważ liczba rozłożonych czołgów jest bardzo ograniczona. To oznacza, że cały północ należy do ciebie. Oczywiście nie zapominamy o zarażeniu centrum dowodzenia, co znacząco ułatwia ataki na Protossa (atakuj głównie Gatewaye, Nexusy, Robotics Facility i Stargate – z użyciem zarażonych Terran, Zerglingów i Hydralisków). Na czerwonego Terrana należy polować silną flotą, w skład której wchodzą Devourery i Guardiany (**#76**). Po wyeliminowaniu całej trójki kończymy dodatek *BroodWar*.

Screen **#75**Screen **#76**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Enslavers - Poziom 2A

**Playing with Fire**

Etap drugi zaczynamy, mając bazę niesamowicie skromną. Armia składa się tylko z 2 SCV, 2 Marine, Toma Kazansky'ego (Wraith) oraz Magellana (Science Vessel); a zabudowania to raptem Command Center i Barracks. Najgorszą rzeczą w tym poziomie jest gaz wespański, gejzer z tym jest daleko od naszego centrum dowodzenia. Oczywistym wyjściem jest chyba tylko budowa nowego centrum. Na szczęście nasi bohaterowie są fantastyczni, wzmocnionym Wraithem możemy zniszczyć już jeden Sunken Colony, by nieco ułatwić atak na pomarańczowego Zerga. Na większe zniszczenia musimy płacić ryzykiem, Zerg ma Queeny z umiejętnością Ensnare i przede wszystkim Scourge, które łatwo dziesiątkują naszą flotę (chyba, że to są krążowniki). Lekko zaatakowany wróg ma bazę wydobywczą na zachodzie i trzeba ją szybko zająć, ponieważ jest wiele minerałów do wydobycia. W naszej bazie minerały wydobywać powinno znów 15 jednostek SCV, a gaz – czwórka robotników. Głównym wrogiem tym razem jest Terran, jest dwóch przeciwników grających tą frakcją. Rozkład sił w sferze defensywnej naszej bazy jest taki, mostu pilnują Marine przetrzymywani w bunkrach oraz Missile Turrety, a gejzeru (po wybudowaniu Rafinery i CC) flota bohaterów. Wcześnie wspomnianą przeze mnie wrogą bazę na zachodzie niech rozwala oddział 8 Marine i 6 Siege Tanków. Jeżeli to nie pomoże, powtarzamy atak tym samym oddziałem, aż do skutku. Taką metodą musimy zlikwidować Zergowi dwie bazy wydobywcze – na zachodzie i na północy (**#3**). Zawsze mamy możliwość zmiany armii, która będzie ciągle nękać Zerga, np. wymienić 8 Marine na 4 Goliathy.

Screen **#3**
Misja ma dwie ścieżki zwycięstwa. Możemy – albo zrobić marsz na północny wschód i utorować sobie drogę do więzionych Protossów albo skasować wrogiemu Zergowi Cerebrate w środku mapy. Osiągnięcie któregoś z celów przenosi nas do kolejnej, choć nie jednakowej misji; są to odpowiednio poziom 2B i poziom 3A.

Zaczniemy od nieco prostszej, choć nieco bardziej ryzykownej ścieżki, czyli kwestia Protossów. Mamy już 2 bazy wydobywcze, i właśnie szturm na czerwonych Terranów spuszczamy ze strony północnej. Do tego jednak są wymagane Battlecruisery z odkrytym Yamato Gun. Ich zadaniem jest najpierw zniszczenie wieżyczek (**#4**), a potem wszystkiego, co się ruszy – przedtem zapisujemy stan gry. W razie braku minerałów zawsze możemy przeszkodzić Zergowi, niszcząc mu północną część głównej bazy (**#5**). Tam instalujemy bazę, zresztą może być to dobry punkt kontrolny dla przelatujących na północ Battlecruiserów (jeżeli Starporty były zbudowane na południu). Ważne w sumie jest oczyszczenie północy z zabudowań wroga, wtedy wystarczy podlecieć kilkoma Wraithami z Defensive Matrix, prosto nad protosskimi wojownikami. Niewiele łatwiej jest zniszczyć Cerebrate, Zerg z niewiadomych mi przyczyn nagle przestaje się rozwijać. Wykorzystać ten fakt należy za sprawą Siege Tanków, Goliathów i Wraithów (na upartego 2 Ghosty, które zrzucą w miejsce Cerebrate pocisk jądrowy).

Screen **#4**Screen **#5**

 Kompendium
TAGAP/Sterowanie

**W** – skok, przemieszczanie się w górę (w przypadku poruszania się sprzętem mechanicznym)

**S** – użycie przełącznika, przemieszczanie się w dół (w przypadku poruszania się sprzętem mechanicznym), zabranie minidziałka upuszczonego przez atak alternatywny tą samą bronią

**A** – przemieszczanie się w lewo

**D** – przemieszczanie się w prawo

**LPM** – oddanie strzału

**PPM** – oddanie strzału w trybie alternatywnym

**Spacja** – celowanie na większy dystans

**Q / Kółko myszy w górę** – poprzednia broń

**E / Kółko myszy w dół** – następna broń

**R** – przeładowanie Uzi

**1** – wybór Uzi

**2** – wybór śrutówki

**3** – wybór karabinu plazmowego

**4** – wybór miotacza ognia

**5** – wybór rakietnicy

**6** – wybór minidziałka

**7** – wybór OMG-20K

**8** – wybór dezintegratora

## Legenda

       *Priorytet bardzo wysoki*

       *Priorytet wysoki*

       *Priorytet zwykły*

       *Priorytet niski*

       *Priorytet bardzo niski*

## Priorytety ataku w trybie alternatywnym

Wysoki priorytet kładź na używaniu alternatywnego trybu ataku w śrutówce, karabinie plazmowym i miotaczu ognia. Średni na minidzałku i wyrzutni rakiet, niski na dezintegratorze, zaś bardzo niski na broni OMG-20K.
Disciples II/Solucja, Kampania Legions of the Damned - Poziom 3

**CHAPTER 3 – The Dark Alliance**

**Mapa**

Pełnowymiarowa mapa do etapu *The Dark Alliance*
**Cele misji**

* Utwórz sojusz z Hubertem de Lalye.

**Opis przejścia**

Podobnie jak w poprzednim etapie, mamy do dyspozycji Bethrezena jako bohatera wsparcia. Początek poziomu nie będzie specjalny, będziemy na początku po prostu sukcesywnie zdobywać punkty doświadczenia. Jednak niektóre walki są obarczone ryzykiem, np. walka z 2 Master Thugami w oddziale. Można je trochę zniwelować, używając Bethrezena. Nasz cel będzie polegał na zawiązaniu sojuszu z Empire, dlatego często wciskajmy klawisz ***P***....

Za to w okolicach dziesiątej tury nie będzie większych problemów ze złotem. Tak więc pieniądze czym prędzej wymieniamy na Thiefa i Baroness z Possessed w asyście. Ta kobieca bohaterka niech zajmuje Infernal Crystala (**#13**). Empire czasami będzie wlatywało niepożądanymi jednostkami (np. Archangel ze screenu **#14**), więc będziemy musieli okazyjnie się im przeciwstawić, co równoznaczne będzie z opóźnieniem wykonania do końca głównego zadania. Pod koniec wczesnej fazy etapu, musimy za wszelką cenę zyskać podgląd armii kontrolowanej przez obie rywalizujące z nami frakcje.

Screen **#13**Screen **#14**
W centrum mapy jest Othon's Tower (**#15**), tu można kupić m.in. *Holy armor*, co w skrajnych przypadkach oznacza, iż trzeba strzec tego zaklęcia do czasu jego wykupienia. Protagonistą (**#16**) odkrywamy południowo-wschodnie zakamarki mapy, a Bethrezen szuka okazji do postraszenia oddziałów z frakcji MC. Grakh'el natknie się na południu na Nahneen, ale atak na nie jest ryzykowny, ponieważ jednym z obrońców jest niewrażliwy na nieżywiołową broń Death. Ogółem, kiedy uznamy, że rozwaliliśmy wiele istot pod kontrolą Imperium, rozpoczynamy atak na Mountain Clans od przejęcia Hubef.

Screen **#15**Screen **#16**
Ofensywa trochę potrwa, ale trzeba wiedzieć, że z reguły najszybszą drogą do zawiązania sojuszu z Empire jest przekupienie rywala i wczytywanie ostatniego quick save'a aż do chwili, kiedy frakcja zgodzi się na ten sojusz. Kwota w okolicach 5000 szt. złota wystarczy na sojusz, jest jednak możliwe zawarcie układu nawet, gdy Imperium ma sojusz z krasnoludami.

**Miasta**

**Ruiny**

**Kupcy**

**Wieże magów**

**Wolno stojące skarby**

**Wskazówki**

* Jednostki pomocnicze, które są przydatne w oddziale protagonisty i dają bardzo duże szanse na ukończenie etapu na b. wysokim poziomie trudności:
Possessed => Anti-Paladin (x2)
Cultist => Demonologist (x2)
* Przedmioty, które warto przenieść do następnego etapu: Thanatos Blade, Banner of Protection, Runestone, Boots of Speed, jeden inny dowolny przedmiot

**Ciekawostki**

* Etap ten możemy ukończyć też, wysyłając Bethrezena prosto przed stolicę Empire, jednak jest to sporo trudniejszy wariant.

 Kampanie (Gallean's Return)
 Kampanie (Rise of the Elves)
13

13 is the antagonist of the series *Killing the Glitch.* He hates Azure because, a long time ago, she beat him in a fight when 13 was bullying a young dog. His hatred eventually boiled over and he dug deep underground, thrust himself into a volcano, and took control of The Glitch (by giving his leg as a sacrifice), which he harnessed and then set free at his command. 13 now only has three legs, but he feels no need to be weakened. Eventually he was killed by Azure and Fyr, by being thrown into the volcano that he took his power from. All I can say is, 13 did NOT lead a very peaceful life,
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Zerg, Poziom 7

**The Culling**

Jedyny w tym epizodzie etap, w którym musimy zmutować bazę od podstaw. Mamy dosyć dobre wojsko, zmierzając kawałek na północ, niszczymy to, co przeszkadza nam w procederze rozpoczęcia rozwoju. Baza, która musi być niestety założona, ma ze sobą dobre korzyści – mamy dowolność, gdzie wybudować Hatchery (**#32**). Trochę potrwa ta mutacja, dlatego dla zabawy Mutaliskami niszczymy wrogie Overlordy, najlepiej takie, które nie są w ogóle chronione (mi się udało zniszczyć jeden i poważnie zranić drugi). Rozwój zaczynamy od jak najszybszego postawienia Hydralisk Den, po nim możemy już zmutować 12 Hydralisków, które wpakujemy do bazy wydobywczej wroga (**#33**) – znajduje się ona tuż na zachód, ale straty proponuję tu uzupełniać ze względu na przewagę wysokości. Jak tak się stanie, mamy dodatkowe złoża do wykorzystania, tu szybko mutujemy kolejny Hatchery. W tym poziomie wyjątkowo nie stawiamy wcześnie Spire, lecz Queen's Nest. Dlatego, że Zerg ma Ultraliski, co oznacza, że Spawn Broodlings jest na niego zbyt dobre...

Screen **#32**Screen **#33**
Oprócz tego mamy Parasite, który trzeba wykorzystywać przeciwko wrogim Overlordom. Wykorzystajmy go tak, by czasem Queen zbytnio nie ucierpiał, ryzyko w tym etapie nie jest nadzwyczaj potrzebne. Nasze następne zadanie obraca się wokół drugiej zergowskiej bazy wroga na wschodzie. Na nią można wysłać podobny oddział (**#34**), można do niego dorzucić asystę Queenów i Mutalisków. Tym sposobem mamy już trzy bazy, a Hatchery w trzeciej bazie niech będzie bliżej złóż minerałów. Wrogi Zerg ma oprócz Ultralisków też Guardiany, warto w tym etapie postawić na Scourge. Są to samobójcze, powietrzne jednostki, bardzo ci się przydadzą w dwóch ostatnich etapach tej samej kampanii. Jeszcze więcej budynków będziesz miał, gdy oczyścisz od wrogich działek miejsce na Hatchery, do którego będzie trafiał gaz ze złoża na północnym zachodzie.

Screen **#34**
Misja ta szybko się zakończy, bo pozostaje już tylko i wyłącznie główna zergowska baza na północy. Atakuj, czym się da, najprawdopodobniej ponownie największy udział w bitwie mieć będą Hydraliski. Jeśli chcesz zredukować straty, wynajduj ulepszenia broni i pancerza dla naziemnych jednostek (na powietrzne szkoda czasu).

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 8

**The Trial of Tassadar**

Najtrudniejszy z dotychczasowych leveli do przejścia, poziom zatytułowany jako *The Trial of Tassadar* rozgrywamy Fenixem oraz Raynorem. Na szczęście Raynor steruje Battlecruiserem, co pozwala nam na używanie Yamato Gun (**#50**), np. przeciwko Arbiterom. Poziom rozpoczynamy od szybkiej budowy Forge i 2 sztuk Gateway. W rzeczywistości duże znaczenie będą miały Dragoony, toteż intensywnie wydobywamy minerały i w mniejszym stopniu gaz. Dragoony są bardzo ważne podczas ataków na dwie bazy fioletowego Protossa, nieopodal naszej bazy startowej. Głównym wrogiem w tych walkach jest raptem sam Reaver, więc nie trzeba poświęcać zbyt wiele czasu na stworzenie silniejszej armii. Zealoty też bierz ze sobą. Posiadanie dwóch baz tylko ułatwia tą sprawę, kamieniem milowym tego etapu są Carriery. One powinny być wybudowane w ilościach 3-4 sztuk i jednocześnie to one niech niszczą drugą bazę fioletowego wroga (w asyście Dragoonów). Dodatkowe złoża minerałów i gazu są na wschodzie oraz na południowym zachodzie – by zdobyć tą drugą ziemię, musimy mieć ulepszone Scouty i Carriery do ataku. I to w bardzo dużych ilościach, bo czerwony Protoss ma kapitalne zdolności defensywne. Właściwie jedyną metodą na zniszczenie celi statycznej (cel główny misji) jest atak z północnego zachodu – trudno jest przebić się przez Statis Field rzucane przez Arbitry, ale nie zaszkodzi tobie częste zapisywanie stanu gry... Co ciekawe, spróbuj sklonowanymi Scoutami przedostać się do Beaconu, jeżeli go zajmiesz, będziesz miał stały podgląd sytuacji wokół najważniejszej struktury w etapie (**#51**). Tą samą techniką możesz też nastraszyć Arbitry, jak ja zauważyłem, czerwony wróg tego nie produkuje z nieznanych przyczyn.

Screen **#50**Screen **#51**

 Kompendium
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Terran, Poziom 5

**Revolution**

Piąty poziom pierwszej kampanii rozgrywamy także Raynorem. Za chwilę dołączy do nas nowa postać – Sarah Kerrigan, która będzie ważniejsza od Raynora w tym poziomie. Przebijamy się oddziałem przez dwa mosty i niszczymy wszystkie zastępy wroga. Gdy tylko zobaczymy latający statek, też go niszczymy i uświadamiamy sobie, że pierwszy raz będziemy musieli wykorzystać zdolności specjalne (**#6**). Wystarczy nam w sumie Cloak – bohaterką idziemy na górę, by dotrzeć do centrum dowodzenia. Od tej chwili baza jest nasza i reszta wojsk z początku gry może spokojnie też tutaj się dostać. Wszystkiego winne są bunkry obsadzone żołnierzami, wykorzystajmy fakt, że pozbędą się także Wraithów i Goliathów. Po zdobyciu bazy radzę zrobić drobne porządki – przemieścić jedną fabrykę i centrum dowodzenia bliżej gejzera wespańskiego. Właściwie w tym etapie powinniśmy na potęgę produkować Marines, jak dwa poziomy wcześniej. Kiedy przyjdzie potrzeba (i tak się stanie), dobudowujemy Barracks. Od tej chwili pozostaje tylko mozolna produkcja żołnierzy i reperacja Dropshipa. Gaz w tym etapie przyda się na takie zachcianki:

* budowa i naprawa Dropshipa (co najmniej 300 sztuk gazu wespańskiego)
* U-238 Shells wynajdywane w akademii (150 gazu)
* zwiększenie obrażeń broni oraz punktów pancerza dla piechoty w Engineering Bay (200 gazu)

Screen **#6**
O obronie bazy też nie zapominaj (**#7**). W bazach wydobywczych potrzebne będą ci znowu Marines, najlepiej ukryte w uprzednio pobudowanych bunkrach. Czas na atak – najlepiej uderzyć na wschodzie, uważając na Wraithy. Te latające jednostki kładą większy priorytet na Marines (**#8**). Niszczenie wrogiej bazy nie jest trudną czynnością, właściwie jedynym zagrożeniem dla twoich żołnierzy są Firebaty oraz Vulture z pajęczymi minami.

Klawiszologia, która bardzo przydaje się w ukończeniu tego etapu:

* **1** – oznaczamy startowy oddział z Kerrigan, a później oznaczamy nim desantowce
* **2** – oznaczamy Barracks tak, by dwukrotnym naciśnięciem szybko zaraz przejść do innych Barracks
* **3-5** – oznaczamy Marine

Screen **#7**Screen **#8**

 Kompendium
Przejdź To Wiki

## Witamy na Przejdź To Wiki

Fandom, na którym każdy może publikować solucje do gier wideo (np. GTA, Need For Speed, Wiedźmin, Far Cry). Uprzejmie prosimy każdego, który chciałby odważyć się wstawić własną solucję do gry, o to, by pod żadnym pozorem nie kopiował zbytnio treści z TEJ STRONY, w szczególności treści zawartych na tej stronie poradników. Więcej istotnych zasad znajduje się na stronie z zasadami.

Zanim zajrzysz do naszych solucji, spróbuj także samodzielnie ukończyć jakąś część gry (poziom, scenariusz itp.) bez naszych pomocy. Jeżeli ci się nie udało, Przejdź To Wiki jest doskonałą witryną do sprawdzenia opisu przejścia danego poziomu, przejrzenia statystyk danego budynku i wielu innych rzeczy.

## Solucje ukończone

* Disciples: Sacred Lands (Apostołowie: Święte Ziemie)
* Disciples II
* Starcraft
* TAGAP
* TAGAP 2
* TAGAP 3

## Co nowego?

Ta strona raportu jest pusta.

Po dokładniejsze informacje sięgnij tutaj.

## Statystyki

Dziś jest 30 stycznia 2024. Na dzień dzisiejszy, Wiki składa się z 230 artykułów i 1053 przesłanych plików. Dotychczas ukończono prace nad solucjami do **6** gier.
TAGAP/Solucja, Poziom 5A

**Megamania**

Czas na totalną rozwałkę – od razu wyciągamy jakąś potężną broń (np. OMG-20K) i anihilujemy wszystko to, co się rusza. Jak tak postąpimy, znów dostaniemy spowolnione tempo na wiele sekund. Jednak to zadanie utrudniają działka (w tym jedno rakietowe) i zostaniemy skazani prawdopodobnie na ten punkt przewagi (**#67**). Mimo to działajmy, szybko opuszczamy platformę, na której stoi amunicja, w tym ta do najsilniejszej broni. W pierwszym pomieszczeniu musimy wypracować sobie na zwolnienie czasu gry – to przyda się do wyeliminowania minibossa z wyrzutnią rakiet. Walka ta będzie przebiegać w trudnych warunkach, bo górna przestrzeń jest ograniczona przez działające wiązki elektryczne (**#68**).

Screen **#67**Screen **#68**
Po pokonaniu silnego przeciwnika biegniemy do windy, by pojechać nią na zewnątrz. Zacznie się kolejny segment, a na samym początku niszczymy skrzynie i zabieramy amunicję. Jest to ważne, bo zaraz czeka nas walka ze starym znajomym czołgiem z tego etapu (**#69**). Walka ta będzie zauważalnie prostsza, bo do pokonania go wystarczy podwójne uzi i naprzemienne wykorzystanie przewagi wysokościowej (ścieżka pokonania trasy biegnie zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Od niego wypadnie też karta dostępu, będzie wykorzystana do walki z dużym helikopterem, z którym mieliśmy do czynienia podczas tego etapu. Rewanżowy pojedynek będzie dużo trudniejszy, bo nie mamy zbyt dobrego punktu do ostrzału śmigłowca. Najlepiej jest chyba posłużyć się karabinem plazmowym i szybko zniszczyć tą maszynę.

Walki z bossami dobiegły końca, wracamy do szarej rzeczywistości. Na nas czeka czwarty już miniboss, ale jemu można przedwcześnie zniszczyć pierwsze dwa generatory prądu (**#70**). Potem niszczymy działko, redukujemy przewagę liczebną wroga w kwestii pingwinów-zombie i likwidujemy ostatnie generatory. Pozostaje tylko celować i strzelać w minibossa, by zakończyć z nim sprawę raz na zawsze. Finałowy pojedynek to bitwa z zombie wyposażonym w OMG-20K, stosujemy taktykę naprzemiennego skoku i tym samym unikania wiązek. By do naszych rąk trafił klucz dostępu, należy zabić go dwukrotnie.

Screen **#69**Screen **#70**
TAGAP 2/Solucja, Poziom 16

**Deja Vu**

Zbliżamy się do końca, nieco krótszej niż w poprzedniej części, kampanii dla pojedynczego gracza. Początek jest klarowny – rozwalamy skorpiona jak najszybciej, niszczymy pająka z dronem i wkraczamy do nowego pomieszczenia. W pokoju znajduje się para nietypowych komór, w środku których są działka soniczne. Fal wywołanych przez nie należy unikać, by nie stracić zbyt wiele zdrowia (**#61**). W pomieszczeniu kontrolnym figuruje pingwin z OMG, jeżeli możemy, likwidujemy go zdalnie sterowanymi rakietami. Pozostawi on za sobą depozyt z amunicją, Tux Idola (**#62**) pod platformą i kartę dostępu. Z tą kartą opuszczamy to miejsce i wracamy do korytarza po to, by zaraz włożyć kartę do czytnika. Trzy czytniki aktywują dostęp do głównych wrót, zatem trochę poczekamy. Warto przeczesać inne pomieszczenia:

Screen **#61**Screen **#62**
* **TAGAP INFUSION**: Pomieszczenie ze znaczną ilością zwykłych pingwinów, urozmaicone przez skorpiony z rakietnicą. Wyrzutnia EMP raczej nie nadaje się na taki pojedynek, musimy wypróbować czegoś mocniejszego. Na pierwszym wzniesieniu mamy do czynienia z droidem uzbrojonym w miotacz ognia. Gdy zabierzemy kartę dostępu, czeka nas niemiła niespodzianka – z tub wydobędą się pingwiny uzbrojone w potężne bronie, a przede wszystkim większe i wytrzymalsze (**#63**).
* **UMP01 PROJECT**: Walka tam jest sporo prostsza, bo większym wrogiem jest w zasadzie MechaPenguinator na szczycie pokoju. Pozostaje teraz włożyć ostatnią kartę, by odblokować drzwi przenoszące nas do nowej fazy (**#64**).

Po rozpoczęciu drugiej części poziomu zauważamy przed sobą sporych rozmiarów arenę. Musimy przejść przez detektor metalu, inaczej nie przejdziemy dalej. A wiadomo, czekają nas kolejne walki, sytuację ratuje depozyt z amunicją. Początek jest spokojny, potem do walki ruszają większe zastępy zwykłych pingwinów-zombie, superpingwiny i latające boty. Batalię znacznie ułatwia spowolnione tempo gry oraz QD (**#65**). Winda powinna być wkrótce aktywna, jedziemy nią. Znowu pojawimy się na dachu budynku, teraz mamy pojedynek z myśliwcem (**#66**). Jest niezwykle trudny do pokonania, przede wszystkim jest odporny na impuls elektromagnetyczny. Oczywistym wyjściem jest chyba zniszczenie maszyny za pomocą minidziałka... Jednak, jeżeli zużyliśmy zbyt dużo amunicji, to uważajmy, bo boss zamieni się w latającego pingwina. Naprzemienne wystrzeliwuje rakiety samonaprowadzające i aktywuje miotacze ognia w newralgicznych chwilach. Z tej racji pozostaje nam tylko odpowiednie użycie karabinu plazmowego.

Screen **#63**Screen **#64**Screen **#65**Screen **#66**
Disciples: Sacred Lands/Przedmioty, Potions

Mikstury (Potions) mają bardzo różnorodne zastosowania. Za ich pomocą można np. uzdrowić ranne jednostki, tymczasowo wzmocnić ich opancerzenie (albo nawet trwale). Wszystkie mikstury oprócz tych leczniczych powinny być stosowane tylko i wyłącznie przed finałową walką, chyba, że umiejętnie przeprowadzimy turę z użyciem zaklęć przywracających punkty ruchu. Chyba także, że wybrana jednostka (zazwyczaj dowódca) wypije miksturę, która dożywotnio polepsza wybrane statystyki.

 Kompendium
Disciples: Sacred Lands/Przedmioty, Banners

Zadaniem sztandarów (Banners) jest wzmocnienie całej armii, którą dowodzi bohater, nosząc konkretny sztandar. Bardziej pożądane są oczywiście te, które dają większe bonusy, ale najbardziej pożądane to takie, które wzmacniają pancerz lub/i zwiększają inicjatywę.

 Banner of Might | Armia bohatera noszącego ten sztandar zadaje obrażenia większe o 20%.

 Kompendium
Fyrfly

Fyrfly, also known as Fyr, is best friends with Azure. He is decidedly male, and he is also the only one who knows two of Azure's secrets: that she is transgender and that she is a victim of The Glitch. Fyr is a very loyal but timid character, and him being my deuteragonist, he is the second most important character. The first animation he starred in was *Semi-Automatic AMV* by me. Fyrfly was originally white with orange paws, but was changed to vice versa. He is a cat with a short tail, and he has four toes on his right front paw. He is the main character of *The Misadventures of Fyrfly.*
TAGAP 2

Solucja do stworzonej przez Finów gry **TAGAP 2** zawiera opis przejścia wszystkich poziomów zawartych w kampanii oraz kompendium wiedzy obejmujące listę broni, przedmiotów, przeciwników oraz osiągnięć, które można dokonać. Powyższy poradnik powstał w oparciu o poziom trudności *Hardcore*, najwyższy możliwy po pierwszym uruchomieniu gry.

## Więcej informacji o grze

* Oficjalna strona internetowa gry TAGAP 2
Бальдр

**Бальдр** (ориг. *Baldur*) — враг в игре *Hollow Knight*.

## Поведение

Обычно Бальдр неподвижен, но при приближении или видимости персонажа враг скрутится в шар и покатится в его сторону. Также Бальдр призывается в бою своим старшим собратом.

## Тактика

В одиночку Бальдра можно просто бить до самой его смерти, нанося удары так, чтобы враг не успевал докатиться до Рыцаря. В количестве от двух-трёх особей самым безопасным способом нанесения урона будет удар по врагам сверху.

## Мысли

* *…Свет… Опасность…*
* *…Безопасно… Тьма…*
* *…Голод… Голод…*
* *…Страшно…*
* *…Есть… Когда…*
* *…Убивать… Боль…*
* *…Уходи. Уходи…*
* *…Боль…*

## Прочее

* В Колизее глупцов встречается усиленная версия Бальдра.

## Галерея

В Родовом курганеПризван Древним бальдромПризван Коллекционером
TAGAP 3

Solucja do stworzonej przez Finów gry **TAGAP 3** zawiera opis przejścia wszystkich rozdziałów zawartych w kampanii oraz kompendium wiedzy obejmujące listę m.in. broni, przeciwników oraz power-upów. Solucja powstała w oparciu o poziom trudności *Hardcore!*, a poradnik do całej gry powstał na bazie wersji **1.3**.

## Więcej informacji o grze

* Oficjalna strona internetowa gry TAGAP 3

 Kompendium
Starcraft/Instalacja dodatków

Od 19 kwietnia 2017 można bez żadnych opłat grać w *Starcraft: Broodwar*. Wymagane jest jedynie konto na platformie Battle.net. Jednak, jeżeli chcemy zainstalować jakieś dodatki (między innymi dodatkowe kampanie), musimy trochę poszperać po internecie.

## Kampanie Enslavers: Dark Vengeance

Kampanie te pobierzemy z tego linku. Powinny one znajdować się w folderze *../Starcraft/maps* (identyczna ścieżka jest także w folderze Dokumenty), pamiętajmy też, by uruchomić tryb Expansion. Po tym wszystkim wciskamy *Play Custom* i szukamy mapy *(1)Episode01.scx*.

## Kampanie Retribution

*Retribution* to nieoficjalny dodatek do gry wydany w 1998 roku, tuż przed premierą oficjalnego rozszerzenia. Instalacja addona jest dużo bardziej skomplikowana, zatem należy skorzystać z tej instrukcji:

1. Potrzebny jest program UniExtractor, za pośrednictwem którego będziesz mógł otwierać skompresowane i często niedadzące się otworzyć archiwa.
2. Uruchom program.
3. Na stronie archive.org jest plik iso zawierający nieoficjalny addon do gry. Pobierz go z tej strony.
4. Zamontuj za pomocą np. Daemon Tools, pobrany plik.
5. Za pomocą programu UniExtractor, wchodzimy kolejno na Help i Plugins. Wyszukiwujemy is5comp i naciskamy na Download. Warto przeskanować pobrane archiwum programem antywirusowym. Gdy jest wolny od wirusów, przenosimy repozytoria DLL oraz sam i5COMP.exe do podfolderu bin.
6. W głównym menu tego samego programu szukamy pola Archiwum/Instalator do wypakowania. Szukamy na zamontowanym obrazie pliku data1. Wypakowujemy go poza zawartość obrazu, np. do pulpitu. Program może (ale nie musi) prosić o usunięcie tego archiwum, jeżeli jest na obrazie, pozostawmy go nieusuniętym.
7. Naciskamy OK i od tej pory mamy dostęp do kampanii. Z niewiadomych mi przyczyn nie będą działały etapy 2 i 3 drugiej kampanii (Terran).

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 2B

**Quantum ruins**

Poziom 2B rozpoczynasz od tego, jak niszczycielski jest miotacz ognia. Co prawda, jego zasięg jest słaby, ale dodatkowa amunicja i masa pingwinów-zombie sprawia, że za chwilę w krótkim czasie zregenerujesz sobie zdrowie (**#20**). Do tego są fabryki tych wrogich kreatur, zniszcz je dopiero wtedy, gdy spowolnione tempo będzie trwało kilkanaście sekund. Wyżej nad tymi zniszczonymi fabrykami jest kolejna nowa broń – OMG-20K, ale do niej nie będziesz miał dostępu, dopóki nie odnajdziesz fioletowej pigułki. Zatem nadal będziesz musiał eksterminować pingwiny-zombie, starając się także oszczędzać amunicję do miotacza ognia. Niebawem będzie ciebie czekało wzniesienie, musisz to pokonać, uważając także na boty-miny i boty z działkiem. Po chwili zejdź na dół i kieruj się w lewo, tam zabierzesz rakiety. Tylko uważaj na droidy(**#21**)! Te rakiety bardzo się przydają, bo nimi możesz zniszczyć wyrwę. Ze zniszczonego betonu spadnie amunicja do miniguna oraz karta kredytowa.

Screen **#20**Screen **#21**
Znowu będziesz miał eskapadę z dołu na górę. Będą na ciebie polować kolejne boty, w tym te z karabinem plazmowym, zatem je zniszcz (**#22**). Oczywiście nie zapomnij o nowiutkiej broni OMG-20K. Do niej najlepiej dostać się górną drogą, przez co zabierzesz trochę zielonych pigułek, amunicji i kartę kredytową. Etap ten najlepiej zakończ, właśnie odkrywając wszystkie "sekretne" miejsca.

Screen **#22**
Starcraft/Solucja, Kampania podstawowa - Protoss, Poziom 9

**Shadow Hunters**

Etap przedostatni najlepiej rozpocząć zgrupowaniem oddziału ofensywnego, tzn. zaznaczyć wszystkie jednostki oprócz Probe (**#52**). Będzie to armia, która odeprze pierwsze ataki, a ty użyj Probe do przywołania 2 Nexusów i 1 Pylona. Nexusy rozmieść tak, żeby móc efektywnie zbierać zarówno minerały, jak i gaz wespański. Ta sytuacja musi wydarzyć się po dwóch stronach, na początku musisz wybrać, którą stronę mapy wybierasz dla zbudowania bazy startowej. Ja wziąłem tą lewą, zatem za kilka minut musisz więc budować bazę na wschodzie i dobrze ją obstawić. Zadanie twoje polega na zniszczeniu Cerebrate w taki sposób, by udział w nim brał bezpośrednio Zeratul. One są na północy, tak więc przed tobą długa droga do tego, by chociaż je zobaczyć na własne oczy. Zajmujmy się cały czas aspektem defensywnym, musimy szybko budować Observery do wykrywania Defilerów rzucających na nasze budynki i jednostki Plague. Natomiast niszczenie zergowskich budowli rozpoczynamy od zniszczenia Colony na wyższych partiach terenu, tuż przed naszymi bazami na południu. Do tego spokojnie starczą Zealoty i Dragoony, te same wsparcie z odkrytymi ulepszeniami opancerzenia i ataku bez problemu poradzi sobie też z innymi bazami czerwonego Zerga. Pozostawi on za sobą jednak małą ilość minerałów do wydobycia. Najlepiej wydobyte minerały przeznaczyć na armię, która zniszczy bazy na północy oraz obie sztuki Cerebrate (przypominam o posłaniu tu Zeratula; **#53**).

Screen **#52**Screen **#53**

 Kompendium
TAGAP/Solucja, Poziom 7B

**Escape assistant**

Etap ten rozpoczniemy od niszczenia działek sufitowych w taki sposób, że zdejmiemy go z bezpiecznego dystansu, za pomocą broni szybkostrzelnej (**#90**). Zadanie to oczywiście utrudnią biegające w naszą stronę zombie. Na horyzoncie zobaczysz kontenery, jeden z nich musisz podnieść przy użyciu odpowiedniego guzika (**#91**). Przedtem radziłbym pozbyć się operatora wyrzutni rakiet na szczycie kontenerów. Gdy będziesz na górze, znów z tej wysokości, najlepiej przy użyciu nieśmiertelnego granatnika, zniszcz kolejne działka (**#92**). Będziesz miał czystą drogę na windę prowadzącą na dół, zjedź nią.

Jesteś w budynku, ale mimo to idź cały czas prawo. Zamkną się drzwi przed tobą, ale w zamian będziesz mógł pojeździć windą nieopodal. Wykorzystaj to i szukaj zbiornika wodnego, kierując się w stronę prawą. Zobaczysz okręt podwodny, taktyka pokonania go zakłada zwinięcie w pułapkę tak, by on ruszał się w lewo, a ty zaskoczysz go granatnikiem (**#93**). Karta dostępu będzie stać otworem, po jej zabraniu szukaj czytnika. Aktywujesz nim dostęp do pomieszczenia ochronnego, wciśnij odpowiedni guzik na komputerze, by otworzyć zablokowane wcześnie drzwi na górze.

Screen **#90**Screen **#91**Screen **#92**Screen **#93**
No i tutaj zaczną się spore problemy. Będziesz toczyć walkę z droidami, licznymi działkami naściennymi, a przy okazji natkniesz się na operatora wyrzutni rakiet. Najczęściej będziesz chyba używał wyrzutni rakiet i karabinu plazmowego w takiej sytuacji (**#94**). Jesteś już nareszcie na górze, zatem znów atakuj szybkostrzelną bronią wrogów. Będą to między innymi śmigłowce i super zombie, jeden z nich ma miniguna (**#95**). Ale od czego są wyżej położone platformy... Gdy wrogowie zostaną pokonani, kieruj się na górę i aktywuj kolejne przyciski, które zmienią położenie licznych platform. Znów wyciągnij granatnik (tzn. strzelbę, ale atakuj alternatywnym atakiem) i tą metodą pozbądź się droidów (**#96**). Karta będzie twoja, dzięki niej możesz zaraz rozpocząć nowy segment etapu.

Jeszcze przed tym możesz zabrać apteczkę, jeżeli masz ubytki w zdrowiu. W kolejnym segmencie będziesz operował działkiem plazmowym, anihilując wszystko to, co może zniszczyć maszynę (**#97**). Mam też inną ważną radę przed zaczęciem tego segmentu, staraj się wejść do tego z takim wynikiem, by przez przypadek za chwilę nie spadło dodatkowe życie czy prezent w postaci QD/niebieskiej pigułki. Gdy te oblężenie skończy się, na chwilę powrócisz do wnętrza, tylko uważaj na droida z osłoną! Ponownie wrócisz na zewnątrz, pozostaje tobie tylko biec w stronę prawą do teleportera.

Screen **#94**Screen **#95**Screen **#96**Screen **#97**
TAGAP/Solucja, Poziom 6

**The Big Bang**

Idź dalej przed siebie i zaraz poczujesz, że ładunki wybuchowe zniszczą fragment podłogi. Spadniesz na dół, po czym zmuszony zostaniesz zestrzelić odłamki po eksplozji, najlepiej chowając się tuż za zniszczonym fragmentem (**#81**). Znowu idź na prawo i naciśnij przycisk na komputerze. Powoduje to, że z góry spadnie zupełnie nowy miniboss – MechaPenguinator. Oczywiście w pierwszej kolejności niszczymy mu działa, a potem generatory prądu. Bossa zlikwidujemy, strzelając w rdzeń na dole maszyny (**#82**). Kiedy po nim zostaną tylko szczątki, zabieramy kartę dostępu i wsuwamy ją do czytnika. Otworzymy jedne wrota, ale na nas czekają kolejne czytniki. Do nich włożymy karty, które zdobędziemy po rewanżowym pojedynku z dwoma MechaPenguinatorami. Do pokonania minibossów używamy wcześnie wspomnianej taktyki.

Screen **#81**Screen **#82**
Bardzo będzie pomocna apteczka na końcu tego etapu. Pozostaje już tylko walka z silniejszą odmianą MechaPenguinatora – musimy mu tym razem jak najszybciej zniszczyć granatniki. Zniszczenie go automatycznie przeniesie nas do kolejnego etapu (**#83**).

Screen **#83**