Galaxis útikalauz felfedezőknek

*„Senki sem számít a spanyol inkvizícióra.”*

*Spoiler:*

Fuel Scoop

Heat Sink Launcher

DSS

FSD

Guardian FSD Booster

jumponium

AFMU

SRV

Repair Limpet Controller

Amikor megunod a nyüzsgést, eleged van a civilizációból, elvonulnál kicsit, elkezdesz szemezgetni a mélyűrrel, bekúszik
a fejedbe, vajon mi lehet ott? Bepattansz a verdádba, és ugrasz párat arra,
amerre azt gondolod, arra van „kifele”. Hamar rájössz, hogy (kezdőként) nem is
olyan kicsi a terület, amit az emberiség a magáénak mondhat a 34. századra (húszezer
rendszerben majd’ 7 billió ember él). Néhány rendszer után gyorsan
rájössz, hogy nem juthatsz messzire, az üzemanyag tartály alján még lötyög
valami, de sürgősen tankolni kéne. Nóproblémó, hál istennek még mindig a lakott
részen kolbászolsz, gyorsan egy állomás felé kanyarodsz. De mi lesz, ha
elfogynak az állomások? És el fognak fogyni. Kell valami, amivel nem szorulsz
folyton segítségre.

Tehát a felfedezőnek nincs szüksége másra, mint egy
**Fuel Scoop**-ra, azaz egy üzemanyag
szipkára. Egy gonddal kevesebb, soha többet nem kell költenünk naftára, mindig
tele tank­kal közlekedhetünk, nem kell hó végén azt mondani a kutasnak, hogy
csak 2 tonna hidrogént nyomjon bele.

A használata rém egyszerű: közel kell menni egy
tankolható csillaghoz, de nem túl közel. A tankolható csillagok vannak a
legtöbben a galaxisban. Jegyezzük meg: KGBFOAM. Ezek azok a csillagok, amelyekből
tankolni tudunk. Ahogy alább látszik, ez a felső 7 osztály kódja, kicsit
átrendezve a betűket. Azért előfordulhat, hogy olyan területre tévedünk, ahol ritkábbak
a töltésre alkalmas csillagok. Ha a galaktikus térképen tervezzük az utunkat,
az abban is segíteni fog, hogy – a meglévő üzemanyagunkat figyelembe véve –
melyik az utolsó tankolható csillag. Ha időközben
rátöltünk, ez mindig tovább fog ugrani. Ritkásabb részeken járva mindig töltsük
teli a tartályt, amikor csak tudjuk, ha nem akarunk beragadni egy zsákutcába.

*Az utolsó lehetőségünk*

Mivel egyik osztályú Fuel Scoopnak sincs tömege
(!?), ezért a lehető legnagyobbat rakjuk fel, amit megengedhetünk magunknak
ezzel is sokat gyorsítunk a haladásunkon. Csillagoknál (és bolygók­nál is) a HUD jelzi egy
zöld körrel az adott égitest „**exclusion**
zone**”-ját. Ez az a kör, ahová nem akarsz tar­tozni. Ha bekerülsz, egyből kiesel**
a Super Cruise-ból a normál térbe, és a normál rakétahajtással órákba is telhet,
amíg távolabb kerülsz a csillagtól. Annyi időd viszont már nem lesz hátra.

*Ennél a körnél ne menjünk közelebb*

Szóval a felfedezőnek egy dolog szükséges: egy Fuel
Scoop és némi Heat Sink.

Ezáltal a hajót és értékes rakományát ki lehet
menekíteni a forró helyzetekből. Ha véletlen mégis kies­tél SC-ből egy csillag
mellett, egy dolgot tehetsz: megfontoltan menekülsz. Ne kapkodj, de azért ne
lazázd el, egy perc alatt ki lehet kerülni a csávából. Fordulj háttal a
csillagnak, dobj ki egy **heat sinket**,
ezzel együtt indítsd el az FSD-t SC módba (az elsődleges most, hogy távol
kerülj innen). Ha egy nem elég, dobhatsz egy másodikat, de ez nem túl gyakori.

Ahogy az előbb említettem, ritkán kell csak
használni, ezért elég egy Heat Sinket felrakni egy felfedezőhajóra, viszont
ügyelni kell rá, hogy mindig fel legyen töltve. Hogy út közben se fogyjunk ki,
töltsük fel az anyagraktárunkat az alap szinté­zishez szükséges anyagokkal
(Basic Conductors, Heat Conduction Wiring). Mivel ezek nem nyersanya­gok, hanem
termelésből származnak, ezért nem bányászhatók; csak annyi lesz nálunk,
amennyit ma­gunkkal viszünk. Ezeket teherszállító hajókról lehet leginkább
„lelőni”, de egy material tradernél sokkal gyorsabban megkaphatjuk nagy
mennyiségben, minthogy elég gyakori anyagok.

Minél nagyobb és jobb kategóriájú a Fuel Scoop,
annál gyorsabban tölt, annál kevesebbet kell a csillag forró koronájában
tölteni. Mi még csak kibírjuk valahogy, ha ­– ahogy látszik – van pár
ventilátor a műszerfalon, de ha a hajónk hőmérséklete 100 % fölé megy, akkor sérülni fognak a moduljaink, ami
általában nem túl egész­sé­ges (kivéve ha az idegenek beköptek minket korrozív
zöld trutymóval, mert azt Decontamination Limpet nélkül csak leégetni lehet).
Ha kezd forrósodni a helyzet, inkább távolodjunk el kicsit a csil­lagtól,
hagyjuk, hogy minden lehűljön, és fussunk neki még egyszer a tan­ko­lás­nak,
amíg meg nincs a megfelelő mennyiségű üzemanyag.

*Mázli, hogy vannak ventilátorok*

A hajó hőháztartásának jót tesz, ha a hőtermelőket
minimálisra vesszük, azaz kikapcsolunk mindent, amire épp nincs szükség. A
lakott területeket elhagyva nem kell többet támadásra számítanunk, ezért a
fegyvereket kikapcsolhatjuk, sőt a Bubi szélén az utolsó állomáson le is
pakolhatjuk, megvárnak. Ennek még az a másik előnye is megvan, hogy könnyebbek
leszünk, nagyobbat ugrunk.

A felfedezés 99 %-ában Super Cruisban fogunk
hasítani, ennek megfelelően kikapcsolhatjuk a Cargo Hatch-et, a Shield
Generatort, sőt még a Power Distributort is (előtte ne felejtsünk el 4 PIP-et
rakni a Thrusterre, mivel az utolsó állásával fixálódik kikapcsolás után).
Ezáltal igen coolok leszünk, sokkal hosszabban tartózkodhatunk a csillag
mellett tankoláskor. Ha találkozó, vagy nyersanyag gyűjtés miatt mégis leszállunk
egy bolygóra, mindenképp kapcsoljuk vissza ELŐTTE a Shield Generatort, különben
a nem kellően finom landolás komoly károkat okozhat a hajóban. Hasonlóan a
Power Distributort is kapcsol­juk vissza, leszállásnál szükség lehet a PIP
managementre. Ha van holdjárónk, a hangárt ráérünk le­szállás után is
visszakapcsolni.

A 3.3-as update-tel új cuccokat kaptak a játékosok
a felfedezéshez, és minden hajó alapból alkal­massá vált a meglátogatott
rendszerek felderítésére. Minden hajó alapfelszereltségének része ugyanis
onnantól a Discovery Scanner (lánykori nevén Advanced Discovery Scanner) és a
Full Spectrum System Scanner. Mit is takarnak ezek?

A Discovery Scannerrel tehetük meg a rendszer
előzetes felmérését, amit a köznyelv egyszerűen csak honkolásnak hív a folyamat
végén megszólaló hajókürt miatt. Ezt célszerű beállítani egy fegyver­csoportra és
a rendszerbe érkezéskor egyből megtenni. A DS csak Analysis Mode-ban működik
(kék HUD), de a Combat Mode-ot úgysem használjuk soha felfedezés alatt, ezért
ha mély­űrben vagyunk, nem kell váltogatni. A további szkennerekhez szintén ez
fog kelleni. Addig kell nyomva tartani a gombját, amíg a szkennelési csík végig
nem megy. Ha a honk megvolt, meg lehet vizsgálni, milyen égitesteket dobott
nekünk a játék. A következőkben kibonthatjuk, hogy a szkenner által leképzett
frekven­ciák milyen bolygókat takarnak.

Ehhez kicsit távolodjunk el a csillagtól. Lehetőleg
ne a rendszer fő síkja (a bolygók keringési pályája) felé induljunk, hogy a
csillag ne takarjon ki semmit, amikor forgolódunk. A Full Spectrum System
Scannernek szintén állítsunk be gyorsgombot, sűrűn fogjuk használni (szinte
minden ugrásnál). Itt egy minijátékot kapunk, ahol rá kell hangolni a szkennert
a különböző bolygótípusok frekvenciájára, meg­keresni a helyüket és rájuk
zoomolni. Ez akkor a leghaté­konyabb, ha a vízszintes és függőleges mozgást az
egérhez rendeljük, a frekvencia hangolást a másik kezünkhöz a billentyűre, vagy
HOTAS-ra, a lépcsőzetes zoomolást pedig a fentiek bármelyikére, vagy ha van,
akkor az egér forward-backward gombjára tesszük.

*Hacsak nem anyagbeszerzésen vagyunk, csak a* jövedelmezőbbek miatt állunk meg.

Alapvetően csak az értékes bolygók érdekelnek
bennünket, bár érdemes megfontolni egy-egy nagyobb összértékű rendszernél az
összes bolygó FSS-sel való leszkennelését, mert ilyenkor pofás kis
kiegészítő summát is kapunk az egészre. De mint mondtam, elsődlegesen az
értékesebb bolygókat szkenneljük, amelyek sorrendben a következők lehetnek:
Earth-like World (ELW), Water World (WW), Ammonia World (AW), High Metal
Content Body (HMC), Rocky Body (RB), esetleg Metal Rich Body (MRB). Az Icy
Body-k (IB), víz- és gázóriások nem érdekesek anyagi szempontból. Amikor rápillantunk
a szkenner képére, kis gyakorlattal egyből láthatjuk, miket talált a Discovery
Scanner, de ha ráállunk a frekvenciára, ki is írja alul. Ha a közepétől enyhén
jobbra látjuk a hullámokat, már kereshetjük is az ELW-t, WW-t, vagy AV-t. Ettől
jobbra a gázóriások találhatók, balra sorban az IB-k, RB-k, HMC-k és MRB-k
találhatók. =

*Kifizetési táblázat*

Ha megtaláltuk a minket érdeklő bolygókat, a
rendszertérkép második fülén im­már megtekinthetjük a szkennelt objektumok
tulajdonságait, úgymint keringési és forgási idő, felszíni hőmérséklet,
gravitáció értéke a felszínen, bányászható anya­gok, stb. De a legértékesebb
adat ott található a szöveges részben: Candidate for terraforming. Az ELW-knél
nincs ilyen, ott már minden feltétel adott, hideg-meleg víz, belélegezhető
atmoszféra, se túl hideg, se túl meleg. Jöhetnek a költöztetők. WW, AW, HMC, RB
esetében ha megvan a fenti kitétel, akkor nem reménytelen a bolygó az emberiség
terjeszkedése szempontjából, de valami még hiányzik a kom­fort­fokozathoz.
Hosszú, áldozatos munkával földszerűvé varázsolhatók, ezért ér­té­ke­sek ezek a
felfedezések is. Ritkán, de megesik, hogy a fenti bolygók gázóriások
holdjaiként vannak jelen. Ha nem találjuk az adott frekvenciának megfelelő
égitestet úgy sem, hogy már forgunk, mint a ringlispil, akkor először
szkenneljük be a gázóriásokat és próbáljuk meg mellettük keresni a többit.

Ahhoz azonban, hogy kipréseljük az adatokra sóvárgó
telepes kolóniák utolsó filléreit is, még közel kell mennünk a bolygóhoz és le
kell szkennelnünk egy eddig nem említett módon, a Detailed Surface Scannerrel.
Ez az eszköz nincs a hajókon alapból, meg kell vásárolni, de egyetlen jó
szkenneléssel visszahozza az árát, ezért nem lehet kérdés a beszerzése.

Szóval a felfedezőnek két dolog szükséges: egy Fuel
Scoop, némi Heat Sink és egy Detailed Surface Scanner.

Ezzel a kütyüvel több, mint 4,5-szeres összeghez
jutunk a sima FSS szkennhez képest. Itt szintén egy minijáték vár minket,
szondákat kell lövöldözni a boly­gó­fel­színre és legalább 90 %-át lefedni azoknak
a hatósugarával. Ahhoz, hogy ezt meg­te­hessük, ki kell jelölni az adott
bolygót és a szonda hatótávján belülre meg­kö­ze­lí­teni azt. Ehhez szintén
érdemes beállítani a vezérlést: a célzókereszt mozgatást és a kilövést is az
egérre – míg a szonda vezérlőjébe a belépést a DS-sel azo­nos fegyvercsoportba
rakni.

Minden méretű bolygóhoz meghatároz a játék egy
optimális szondaszámot, amin ha sikerül belül maradni, akkor hatékonysági
bónusszal jutalmaz. Egy gömb mindig közelíthető egy adott oldalszámú térbeli
idommal, ennek megfelelően érdemes a szondákkal lefedni az objektumot, amihez
az alábbi ábra nyújthat segítséget.

*Szabályos testnél a csúcsok egyforma távolságra vannak* egymástól, ezért így optimális lefedni a gömböt

Értelemszerűen, ha a bolygó közepét célozzuk, akkor
a felénk eső oldal közepén fog a szonda landolni, ha a szaggatott vonalat,
akkor pont az innenső és túlsó oldal határán. Ha a túlsó oldal közepét
szeretnénk célozni, akkor a szaggatott vonal és a célt tévesztő szonda (miss)
között félúton van a helyes irányzék.

Ha a szondáink hatókörét mérnökökkel – öten is
értenek hozzá Grade 5 szin­ten –
már feturbóztuk 50 %-kal, akkor a hatékonysági kritériumot igen könnyű tartani,
akár 2-3 szondával keve­sebb is elég a teljes lefedettséghez.

A számunkra érdekes terraformálható bolygók jellemző mérete alapján a játék általában 5-7 szondát határoz meg, ami a hatókör-növelt szondákkal általában 4 lövéssel abszolválható. Legtöbbször ezt fogjuk használni, tehát a tetraéderes formulát kell begyakorolni, 10 másodperc alatt megvan és már fordulhatunk is a következő célpontra akár már a szondák becsapódása előtt.

Amennyiben a bolygónak van gyűrűje, azt is a
DSS-sel tud­juk feltérképezni, ekkor a „ring” felirat is jelzi, mit célzunk. Az
eredmény azt fogja megmutatni vizuálisan, hogy a gyűrűben milyen
anyagsűrűsödéseket (hotspot) találhatunk. Ezeken belül az jelölt anyag nagyobb
valószínűséggel bányászható. De bányászat az más tészta, teljesen más
felszereltségű hajót igényel, de legalábbis biztos, hogy nem felfedezésre
optimalizáltat.

Az eddigi részek a bolygók felfedezéséről szóltak,
de az úttörőknek ezek sokszor már mellékesek. Ők már inkább az elsőnek
felfedezés örömére hajtanak (mellesleg ez további 50 % bónuszt jelent az adatok
után járó díjazásban is). Emellett pedig a nevük is felkerül az adott
rendszerre első felfedezőként, ill. első feltérképezőként. Különböző rekordokat
is számon tartanak az Elite-en belül, de az újabb fejlesztések a játékmenetben
az újaknak is adnak lehetőséget időnként ezek megdöntésére, ill. a galaxisban
lévő csillagok felfogha­tatlan száma miatt a lakott rendszerektől és az ezeket
összekötő útvonalaktól eltávolodva gyakorlatilag 99,9 %-ban felfedezetlen
rendszerekbe botolhatunk.

Ahhoz, hogy nagyobbakat ugorva gyorsabban tudjunk
haladni, elengedhetetlen a felfedezőhajókat ésszerű (vagy őrült) módon
kikönnyíteni, mivel a Frame Shift Drive (FSD) hatékony ugrótávját elsősorban a
hajó tömege határozza meg. Természetesen itt magán az FSD-n tilos spórolni,
csakis a maximális méretének megfelelő és A osztályú modul lehet elég jó egy
felfedezőnek. Ezt – amilyen hamar csak lehet – érdemes a mérnökkel módosítani
megnövelt hatótávra tömeg menedzselt speciális effekttel (Increased Range –
Mass Manager). Grade 5 minőségben erre három mérnök képes: Felicity Farseer,
Elvira Martuuk és Mel Brandon. Ezzel az FSD ugrótávját több, mint másfélszeresére
lehet növelni.

További tömegcsökkentéseket lehet elérni a modulok
D osztályúra cserélésével, mivel egy adott csoporton belül mindig a D-s a
legkönnyebb (kivéve a Power Plant-et, amiből az egyel alacsonyabb kategóriájú A
osztályú több erőt kínál kisebb tömeggel, mint a feljebbi D-s). A mérnökök
képesek további tömegcsökkentésre is, de vigyázni kell, nehogy a használhatóság
rovására menjen.

Szóval a felfedezőnek három dolog szükséges: egy
Fuel Scoop, némi Heat Sink, egy Detailed Surface Scanner és egy felturbózott
FSD.

De van még valami, amivel tovább növelhetjük a
bárkánk alap ugrási képességét. Ez pedig az idegen civilizációk
technológiájának tanulmányozásával nyert információk ötvözése a humán mérnöki
tudás­sal. Ennek neve pediglen Guardian Frame Shift Drive Booster. Ezáltal
további 4-10 fényévnyi ugrótávot kaphatunk. A technológia beszerzése nem
veszélytelen, mert bár egy letűnt civilizációról van szó, az automatizált
rendszereik még évezredekkel utánuk is működnek és védik a létesítményeiket. A
megszerzésének a menetét már sokan leírták, az alábbi oktató
videó segítségével egyszerűen
abszolválható.

Szóval a felfedezőnek négy dolog szükséges: egy
Fuel Scoop, némi Heat Sink, egy Detailed Surface Scanner, egy felturbózott FSD
és egy Guardian Frame Shift Drive Booster.

Ezzel azt hinnénk, hogy most már ez a csúcs, ennél
nagyobbat képtelenség ugrani. Ez nem így van. A nálunk lévő bányászott anyagok
segítségével képesek lehetünk némi adalékot keverni a naftába, amitől az megtáltosodik
és az adalék minőségétől függően 25-50-100 %-kal növeli meg az alap
ugrótávunkat. Az elsőhöz egy-egy Carbon, Vanadium és Germanium szükséges, a
másodikhoz a fentin kívül még Cadmium, Niobium is, míg az utolsóhoz Carbon,
Germanium, Arsenic, Niobium, Yttrium és Polonium kell. Ezeket egyesített néven
jumponiumnak hívjuk. Ezt
a korlátozott erőforrásaink miatt érdemes tartalékolni és csak végszükségben
használni, például ha egy ritkásabb térrészen haladunk át és elakadunk, az
egyetlen esélyünk, ha mindent kifacsarva a gépből elérjük az egyébként
ugrótávon kívüli csillagot, vagy ha mondjuk a rekord döntéséhez már csak az a
pici hiányzik. Ennek ellenére jól fontoljuk meg a használatát, mert könnyen
lehet egyirányú utca ahová behajtunk és önerőből nem – sőt, lehet, hogy
segítséggel sem – fogunk tudni kijönni.

*A jobb oldali menüben tudunk jumponiumot gyártani*

Szóval a felfedezőnek öt dolog szükséges: egy Fuel
Scoop, némi Heat Sink, egy Detailed Surface Scanner, egy felturbózott FSD, egy
Guardian Frame Shift Drive Booster és jó sok jumpónium.

Ha azonban nem az egyszeri turbózás a cél, hanem
nagy távolságokat akarunk leküzdeni gyorsan, akkor egész biztosan fel akarunk majd
hajtani az igazi galaktikus autópályára, a Neutron-highway-re. A Buborék
környékén alig találunk párat, viszont eltávolodva onnan és a galaxis fő
síkjától is kb. 1000 fényévnyit hatalmas neutron csillag mezők vannak, ahol az
előfordulásuk a Bubihoz képest akár százszoros is lehet.

A „Neutron-jump” – hasonlóan a jumponiumhoz – extra
lökést ad nekünk, méghozzá megnégyszerezi az ugrótávunkat (hasonlóra képesek a
fehér törpék is, de azok csak másfélszerezik az ugrótávot). Ez majdhogynem az
uta­zó­se­bes­ségünket is meg tudja négyszerezni. Azért csak majdnem, mert a
töl­tés­től ugyan meg­nő az ugrótávunk, de az ugráskor a tartályunkból csak fogy az
üzemanyag, ezáltal ha neutronról neutronra szállunk, mint egy méhecske, pár ugrás után kopogni fog a tankunk, kénytelenek leszünk kiállni egy benzinkúthoz. Egy alap tankkal ren­del­kező Anacondával 4, egy
Diamondback Explorerrel 6-7 neutron boost után be kell ugrani egy tan­kolható
csillaghoz.

Elsőre rémisztő lehet, sőt sokadszorra is a
szívbajt tudja hozni az emberre, ami­kor beugrik mellé úgy, hogy nem figyelte
előtte a kiírást. A milliszekundumos neutron csillagok eszeveszett pörgése pedig
akkor is adrenalinfröccs, ha már ezer neutron-jumpon vagyunk túl.

Hogyan kell szívroham nélkül neutron-tölteni: az
exclusion zone-t elkerülve, a csil­lagtól távolodva át kell repülni a csóván,
ezután kb. 5 másodpercig benne tar­tóz­kodva megkapjuk az üzenetet, hogy az FSD
túltöltve.

Nagyon kell azonban vi­gyáz­ni, hogy ne essünk ki
ezalatt a Super Cruise-ból, mert ez tízből kilencszer vég­ze­tes szokott lenni.
De így sem úszhatjuk meg teljesen a sérülést. Egy normál túltöltés 1 százalékpontos
FSD romlással jár. 80 % alatt elkezd a motor köhögni, azaz az ug­rás előtt nem
kezd mindig tölteni az FSD. Egy-két próbálkozás után aztán tovább tu­dunk
menni, de minél lejjebb megyünk százalékban, annál gyakrabban fog ren­det­lenkedni
az FSD-nk. Persze jó útvonaltervezéssel közbe lehet iktatni ja­ví­tó­állomásokat,
amelyek a Bubi és Colonia között párezer fényévenként meg­ta­lál­ha­tók, de ha
nem erre tartunk, vagy távolabbi célt szándékszunk meglátogatni, akkor ezek­kel
nem számolhatunk. Azért nem teljesen reménytelen ilyenkor sem a helyzet, ha van
nálunk AFMU.

Szóval a felfedezőnek hat dolog szükséges: egy Fuel
Scoop, némi Heat Sink, egy Detailed Surface Scanner, egy felturbózott FSD, egy
Guardian FSD Booster, egy szakajtónyi jumpónium és egy (kettő) AFMU.

Az AFMU az Auto Field-Maintenance Unit rövidítése,
magyarul automatikus karbantartó egység. Ha fel vagyunk vele szerelkezve,
szinte mindent meg tudunk javítani a hajón, ami valamilyen sérülést szenve­dett.
Kivétel ez alól a Power Plant és a hull, és ha a plexink már kitört, azt már
nem tudja befoltozni, valamint saját magát sem képes kipofozni, mivel a
javítandó egységet mindig lekapcsolja, mielőtt a mikrobik nekiállnak
megbütykölni azokat. Viszont ha van egy második javító brigádunk is, akkor
egymást már képesek kijavítani. Az AFMU-k meghatározott számú és ügyességű
mikrobival vannak töltve – tehát a magasabb osztályúak több százalékot
javítanak egységnyi idő alatt. Ha kifogytak, fel tudjuk tölteni őket egy
állomáson, de ez felfedezőknél a ritkábbik eset, jellemzőbb az AFMU feltöltése
szinté­zissel az anyagraktárunkból. Az energiafogyasztásuk meglehetősen magas,
ezért használaton kívül kapcsoljuk ki őket, csak a javítások idejére üzemeljük
be, így ki lehet sakkozni kevesebb fogyasztásra a hajót, és még hűvösebb is
lesz.

Ha csoportos utazásra fizettünk be (regisztráltunk
egy publikus expedícióra), akkor lehet bandázni a többiekkel a megbeszélt
találkozóhelyeken. Ilyenkor aki hozott, előveszi a kis piros (vagy ízlés
szerint más színű) verdáját (SRV), fut pár kört, és mindenki megy tovább. De
más haszna is van a holdjárónknak: ha megfelelő landolható bolygót találunk a
Detailed Surface Scannerrel, a szép felszíni formák lefotózása mellett mindenféle
anyagot is tudunk gyűjteni az anyagraktárunkba a szintézishez. Ha nem szálltunk
le épp egy bolygóra, ne felejtsük el kikapcsolni az SRV hangárt. Ha nem fér el
a hangár, ill. a Horizons kiegészítő hiánya esetén (amelynél a landolás nem
lehetséges), alternatívaként egy bányászlézer is megteszi; a bolygók gyűrűiben
szintén megtalálhatók a szintézishez szükséges anyagok.

Szóval a felfedezőnek hét dolog szükséges: egy Fuel
Scoop, némi Heat Sink, egy Detailed Surface Scanner, egy felturbózott FSD, egy
Guardian FSD Booster, egy hegynyi jumpónium, egy AFMU és egy SRV hangár
(járgánnyal feltöltve).

Ha már bandázás, a jól felszerelt társaink meg
tudják javítani a hajónk külső sé­rüléseit (hull), amit mi az AFMU-val nem
tudunk. Ez a felszerelés pedig a Repair Limpet Controller. Ehhez limpetekre is
szükség van, amihez legalább négy tonnás rak­teret érdemes csatolni, mivel a
limpet szintézis pont ennyi limpetet gyárt. Ha a kontroller nálunk van, és egy
társunkat akarjuk vele javítani, ahhoz ki kell jelölni a másik hajóját és
elindítani a limpetet. Ha nincs kijelölve senki, akkor a saját hajó sé­rü­léseit
kezdi el kijavítani. Mivel a limpetek a hajó aljánál közlekednek, a fel­szín­hez
közel nem működnek, mindkét hajónak fel kell emelkednie bizonyos ma­gas­ság­ba
előbb. Az űrben nincs ilyen probléma, de értelemszerűen normál space-ben kell
lenni, nem SC-ben.

Szóval a felfedezőnek nyolc dolog szükséges: egy
Fuel Scoop, némi Heat Sink, egy Detailed Surface Scanner, egy felturbózott FSD,
egy Guardian FSD Booster, egy hegynyi jumpónium, egy AFMU, egy SRV és egy
Repair Limpet Controller némi raktérrel.

Ez egy elméleti sorrend, nem muszáj ehhez
ragaszkodni. Ha ezeket mind fel­rak­tuk már a hajónkra (vagyis ami felfért
belőle), készen állunk az akár hónapokig tartó kint létre. A legjobb
felfedezőhajók jelen iromány készítésekor a Krait Phantom, Diamondback Explorer
és az Anaconda. A legnagyobb ugrástáv ebben a nö­vekvő sorrendben érhető el. Az
Anaconda az első az abszolút lecsupaszított egy­ug­rásos és a fentebbieknek
megfelelően teljesen felszerelt változatban is, ezáltal a legjobb
felfedezőhajónak minősíthető, de kisebb túráknak 1-2 ezer fényévig akár még egy
Sidewinder is megteszi, ha már megkapta a Fuel Scoop-ot. Persze utóbbi eset­ben
erősen korlátozott felszerelés fog felférni. Minden esetben próbáljunk mi­nél
jobban felkészülni, a következő útra pedig már a tapasztalatainkat is be­épít­het­jük
a felszerelés kialakításánál.

Végezetül néhány hasznos link és program a
teljesség igénye nélkül, bár ezeket már máshol is leírták sokan: -
Természetesen
kezdjetek az http://elitedangerous.hu/ -n, ahol a magyar nyelvű segítségeket találjátok

*Inara*: Az ultimate E:D oldal https://inara.cz/

*EDDB*: Összetett kereső motor https://eddb.io/

*Coriolis*: Előzetesen össze lehet legózni a
hajókat az összes modullal és végső mérnöki turbózással már mielőtt
megszereznénk őket. https://coriolis.io

Road
to Riches: Útvonaltervező, ami csak az értékes rendszereket listázza; személyre
szabható. https://spansh.co.uk/riches

*EDDI*: beépülő program; figyeli a
működésünket galaxis-szerte, merre járunk, mit csinálunk, mi-hol-mennyi, és ezt
automatikusan feltölti a beregisztrált oldalakra, ezáltal mi is hozzá­járulunk
a külső oldalak keresési pontosságához. Bekapcsolhatjuk az élőbeszédes
reagálást, ezáltal a hajó beépített MI-jét kiegészítve további információkhoz
jutunk szóban. Például bemondja, ha terraformálható égitestet találtunk, nem kell
végignézni a rendszer-térképet ezért. Letöltés: https://github.com/EDCD/EDDI/releases

*Voice* *Attack*: beépülő program; hanggal vezérelhetjük általa a játékot,
illetve különböző billentyűszekvenciákat szkriptelhetünk le benne, ezáltal egy
műveletsort (pl. PIP menedzsment, vagy docking request) egyetlen kapcsolóval
aktiválhatunk. Letöltés: https://voiceattack.com/

Fly safe! <@

CMDR Zablás Bogár