Erfarenhet och rang

2.6 ERFARENHET OCH ATT STIGA I RANG

Alla rollpersoner i ett fantasyrollspel har en â€rangâ€ som visar hur duktiga de är. Rollpersonerna blir kraftfullare och skickligare genorn att stiga i rang efter hand som de får större erfarenhet. Erfarenheten representeras i spelet av erfarenhetspoäng (förkortas ep), som spelledaren delar ut till rollpersonerna när de utför och lyckas med vissa handlingar. Vanligtvis har en rollperson rang 1 och 10000 erfarenhetspoäng när han börjar spelet. Sedan stiger han i rang när han samlar erfarenhetspoäng under äventyren och summan når vissa nivåer.

2.6.1 ERFARENHETSPOÄNG

I verkligheten blir en människa skickligare och kunnigare genom sina erfarenheter. Genom att göra saker och ting tränar man upp sin förmåga och blir bättre på dem. Var och en som har ägnat sig åt idrott vet att träning i början ger snabba resultat, men att det blir svårare och svårare att förbättra sina prestationer ju längre man håller på.

I SKER representeras träning och erfarenhet genom en abstrakt enhet kallad erfarenhetspoäng (ep). Man kan erövra ep på flera olika sätt vilket beskrivs i reglerna nedan.

Erfarenhetspoängen ökar rollpersonens rang, och på detta sätt får rollpersonen möjlighet att förbättra sina färdigheter.

Att lära sig hur man ska dela ut erfarenhetspoängen är en av Spelledarens svåraste uppgifter. Det är svårt att ge några fasta regler för hur det ska gå till. Spelledaren ska ge erfarenhetspoäng till rollpersoner som utför eller hittar på smarta, intelligenta, originella, farliga (men inte dumdristiga) och, framför allt, framgångsrika handlingar.

Här nedan har vi sammanfattat några av de handlingar som vanligen utförs i spelet, och som bör belönas med eftarenhetspoäng. Det föreslagna antalet erfarenhetspoäng är bara riktlinjer. Spelledaren är fri att ändra det när sunda förnuftet säger att det är fel. Spelledaren kan räkna samman och dela ut erfarenhetspoängen när han tycker att det är lämpligt. Det görs vanligen vid början eller slutet av en spelomgång.

Anmärkning: Det totala antalet erfarenhetspoäng kan multipliceras med 4 om rollpersonen aldrig har utfört handlingen förut. Om han har utfört handlingen en gång tidigare kan summan multipliceras med 2. Om handlingen har blivit en rutin kan summan halveras.

Skadepoäng: Efter varje strid får rollpersonen en erfarenhetspoäng för varje skadepoäng som han har fått under striden, förutsatt att de inte blev helade under striden.

Allvarliga skador: De här poängen delas ut till rollpersoner som har orsakat en allvarlig skada på en fiende. Antalet erfarenhetspoäng beror på hur hög rang fienden har. Det kan förändras av fiendens tillstånd och stridssituationen. Tabell ET-3 ger en sammanfattning av poängfördelningen.

Segerpoäng: De här erfarenhetspoängen delas ut till
rollpersoner som har dödat en aktiv motståndare eller slagit honom medvetslös. Det måste ha skett i en stridssituation, alltså inte under övning eller i en uppvisningsstrid. En aktiv motståndare är någon som kan göra effektivt motstånd. Alla segerpoäng tillfaller den som utdelar det dödande eller fällande slaget. Erfarenhetspoängen för att besegra en fiende finns redovisade i tabell ET-1. De här erfarenhetspoängen minskar med det antal erfarenhetspoäng som redan har delats ut för allvarliga skador på fienden, se punkt 2 ovan. I vissa fall kan Spelledaren lägga till extra poäng för varelser med särskilda förmågor eller krafter.

EXEMPEL: I det här exemplet och resten av exemplen i avsnitt 2.6.1 hänvisar vi till exempeläventyret i avsnitt 1.2.1 det äventyret bestämde sig Naug (rang 2), Agonar (rang 4), Droggo (rang 1) och Chinta Kari (rang 2) för att undersöka och övernatta i ett raserat torn där det fanns 3 orcher (en med rang 1, en med rang 2 och en med rang 4).Orcherna höll på att bryta upp för att ge sig av under natten. I sammanstötningen som följde dödades 2 orcher och 1 flydde.

Naug dödade ledarorchen, som hade rang 4, med en pil. Eftersom det var den andra orchen som Naug dödade någonsin får han 2 gånger de normala 300 erfarenhetspoängen, alltså 600 erfarenhetspoäng. Ingen får några erfarenhetspoäng för orchen som flydde (Droggo missade sin chans när han fumlade). Agonar sövde den orch som hade rang 2, men han får bara 130 ep, eftersom han har rang 4 själv och har sövt orcher förut.

Om Droggo hade kastat en dolk på orchen och gett honom en "B" Allvarlig Stickskada innan Naug dödade honom, skulle Droggo ha fått 40 erfarenhetspoäng (10 för â€B"â€-skadan Xx 4 för en fiende med rang 4). Då skulle Naug bara ha fått 520 poäng, 2 X (300 normala ep â€” de 40 som Droggo fick).

De â€E"â€ och "C" Allvarliga skador som Naug gav den sovande orchen skulle normalt ge 50 ep (25 X rang 2) och 30 ep (15 X rang 2). Eftersom orchen redan var medvetslös (sov) delas de 80 ep med 10, och Naug får bara 8 poäng.

Chinta fick 100 erfarenhetspoäng för den â€Aâ€ Allvarliga skada som hon fick när orchen och kistlocket föll över henne. Hon får också 9 erfarenhetspoäng för de 9 kroppspoäng som hon förlorade.

Striden ger alltså Naug totalt 608 ep, Agonar får 130 ep, Chinta 109 ep och Droggo 0 ep.

Manöverpoäng: De här erfarenhetspoängen delas ut för unika eller begåvade manövrar, både fasta och rörliga, som har lyckats under äventyret. För att få poäng för rörliga manövrar (se avsnitt 4.5.1) måste man få ett resultat på 100 eller högre. Antalet erfarenhetspoäng beror på manöverns svårighetsgrad. De finns redovisade i tabell ET-4.

EXEMPEL: Droggo lyckades smyga fram och undersöka området (SL bedömer det som en normal manöver) och får 50 ep. Han smög sig också genom tornet utan att orcherna hörde honom (en lätt manöver), hörde orcherna komma (en normal manöver) och gömde sig vid huvudingången (en normal manöver). Det ger tillsammans 110 ep. Chinta lyckades rensa undan skräpet (en lätt manöver) och fick 5 ep. Hon öppnade kistan, men inte tyst, så det får hon inga erfarenhetspoäng för. Hon lyckades ta och gömma det lilla skrinet (en svår manöver). Det ger henne totalt 105 ep.

Besvärjelsepoäng: De här poängen delas ut till rollpersoner som kastar besvärjelser i en stridssituation (både inlärda besvärjelser och besvärjelser från runor och föremål). Om man inte lyckas kasta besvärjelsen får man inga poäng. Besvärjelsen måste vara avsedd att hjälpa rollpersonen eller hans grupp i striden. Erfarenhetspoängen beräknas enligt följande formel (se även tabell ET-2): 100 â€” (10 x besvärjarens rang) + (10 X besvärjelsens nivå)

EXEMPEL: Agonar kastade en Lyfta, som kunde ha hjälpt honom i en annan situation genom att skydda honom från närstrid. Som händelserna utvecklades hjälpte den varken honom eller gruppen, så han får inga poäng för den. Hans Sömn var en 1:a nivåns besvärjelse. Som 4:e rangens rollperson får han 70 ep för den.

Idépoäng: De här erfarenhetspoängen delas ut för idéer och planer som hjälper till att uppnå ett mål eller gör att en händelse eller ett äventyr lyckas. Spelledaren bör anteckna de av rollpersonernas idéer, planer och förslag som är lyckade eller användbara. Efter en händelse, eller när ett äventyr har avslutats, och när alla erfarenhetspoäng från punkt 1 till 2 ovan har delats ut, lägger Spelledaren ihop alla erfarenhetspoäng som rollpersonerna har fått tillsammans. Han bör dela ut hälften av det antalet som â€idépoängâ€. De delas ut till de rollpersoner som hade de bästa idéerna, fördelade efter hur bra idéerna var. Det är en subjektiv bedömning, så Spelledaren behöver inte hålla exakt reda på antalet idéer. Han kan lita till det intryck han fick under äventyret.

EXEMPEL: När han har beräknat erfarenhetspoängen för strid, manövrar och besvärjelser räknar Spelledaren ut den totala summan för varje rollperson och för hela gruppen, varav hälften delas ut som idépoäng.

Handling Agonar Chinta Droggo Naug

Strid 130 109 Ö 608

Manöver 0 105 110 0

Besvärjelser 70 0 0 0

Delsumma 200 214 110 608 = Summa/halva Idépoäng â€” 110 46 250 +oj60 ++H32/566

Summa 310 260 360 768

Gruppens mål var att försiktigt undersöka det raserade tornet för
att se om det var en bra plats att övernatta på eller rymde några
äventyr. Droggo och Naug skötte undersökningen. Droggo tog initi-
ativet och Naug täckte honom. Droggo får fler idépoäng eftersom
han utförde nya handlingar varje omgång och handlade förnuftigt.
Naug väntade bara på något att döda. Agonar täckte också de andra,
men hans oplanerade och onödiga besvärjelse Lyfta tog upp dyrbar
tid och hjälpte inte gruppen att uppnå sitt mål, att undersöka och
hålla utkik efter faror. Han kunde ha förberett besvärjelsen Sömn och
haft den redo när faran (orcherna) dök upp. Chinta tappade natur-
ligtvis självkontrollen inför inför möjligheten att hitta skatter. Hon
gjorde ingenting för att uppnå gruppens mål. Hon hade som enda
mål att komma först fram till skatterna, och brydde sig varken om sin
egen eller gruppens säkerhet och mål. Därför får Droggo 250 av de
566 idépoängen. Naug får 160. Agonar får 110 och Chinta Kari får 46.

Den här poängfördelningen innebär att Spelledaren gör en väl-
digt subjektiv bedömning, och det kräver lite övning. Han bör ta
hänsyn till direkta förslag som spelarna lade fram under planeringen.
Om Agonar direkt hade föreslagit att han, Chinta och Naug skulle

skydda Droggo medan han undersökte tornet, skulle han ha fått fler
idépoäng.

Färdpoäng: Rollpersonen får en erfarenhetspoäng för
varje kilometer han färdas till lands i ett okänt område och
en erfarenhetspoäng för varje mil han färdas flygande eller
till sjöss. Rollpersonen måste vara vid medvetande och ta
intryck av omgivningen. Multiplicera antalet poäng med 0,5
i civiliserade trakter, med 2 i relativt farliga områdern och
med 3 i mycket farliga områden.

EXEMPEL: Gruppen har färdats 45 kilometer från Vattnadal genom
den relativt farliga Trollskogen. Varje rollperson får 90 erfarenhets-
poäng (45 kilometer X 2 för relativt farlig trakt) för resan.

Diverse poäng: De flesta av riktlinjerna för erfarenhets-
poäng rör handlingar i liten skala, d.v.s. i en situation som
rymmer precisa handlingar, ofta under tidspress, t.ex. strid,
manövrar och undersökningar. Det är svårare att dela ut
erfarenhetspoäng för handlingar i stor skala. Färdpoängen
representerar den erfarenhet som man får när man färdas i
nya och spännande trakter. Spelledaren bör dela ut diverse
erfarenhetspoäng för andra handlingar i stor skala, inte bara
resor, t.ex. att lösa en gåta, att planera en lyckad resa eller ett
äventyr.

De här poängen kan också delas ut för en händelse som
har särskild betydelse för en viss rollperson, t.ex. en religiös
upplevelse, besök på en särskild plats, att utföra ett särskilt
uppdrag eller uppnå ett särskilt mål, att kasta besvärjelser
utanför strid. De delas också ut för alla handlingar som
�

Spelledaren tycker är värda att belöna.

EXEMPEL: Spelledaren bestämmer sig för att gruppen förtjänar att
få diverse erfarenhetspoäng för att de har uppnått sitt mål på ett
relativt effektivt sätt. Han ger Droggo 150 ep för att han tog initiativet
och de största riskerna. Agonar och Naug får 100 ep var för deras
stöd åt Droggo, och Chinta får bara 50 ep, eftersom hon satte sin
egen och gruppens säkerhet på spel när hon började leta efter
skatter. Chinta har ändå en belöning i att ha fått tag i det lilla skrinet
utan att de andra märkte det.

2.6.2 ROLLPERSONERNAS RANG

Rollpersonens rang avgörs av hur många erfarenhetspoäng
han har samlat ihop. Rollpersonen börjar med rang 1 och
10000 erfarenhetspoäng. I tabell ET-5 kan man utläsa hur
många erfarenhetspoäng som krävs totalt för varje rang.

2.6.3 ATT STIGA I RANG

När en rollperson stiger i rang kan han förbättra sina färdig-
heter (höja sina färdighetsnivåer) och förbättra sin bonus.
När han vill lära sig eller förbättra en färdighet lägger han
förbättringspoäng på den (se tabell RPT-4) så att färdighets-
nivån höjs. Det går till på samma sätt som när man förbätt-
rar sina färdigheter som lärling, och finns beskrivet i avsnitt
3.6. När alla förbättringspoäng har fördelats för att höja
färdighetsnivåerna, räknas nivåbonusen upp. Till sist måste
färdighetsbonusen för alla färdigheter som har förändrats
räknas om. Hela förloppet sammanfattas här:

1. Fördela förbättringspoängen för att höja färdighets-
nivåerna.

2. Räkna upp nivåbonusen för färdigheterna. Den är be-
roendet av yrket.

3. Slå för nya skadepoäng (kroppsbyggnad) eller för en
besvärjelselista.

4. Räkna upp yrkesbonusen, som stiger med rollperso-
nens rang.

5. Räkna ihop alla färdighetsbonus som påverkas av
punkt 2 och 3.

6. Anteckna rollpersonens nya rang.

EXEMPEL: Om spelledaren väljer att dela ut erfarenhetspoängen
direkt efter det här äventyret, räknas poängen ihop så här:

Namn Gamla Gammal :Intjänade Nya Ny
ep rang ep ep rang
Agonar 43480 4 470 43950 4
Chinta 23400 2 370 23770 2
Droggo 19764 1 570 20334 2
Naug 28940 2 928 29868 2

Droggos totala antal erfarenhetspoäng är nu större än 20000, så
han stiger från rang 1 till rang 2. Nu måste han fördela sina förbätt-
ringspoäng på färdigheterna för att kunna höja sina färdighetsnivåer.
Sedan måste han göra ändringar på Rollformuläret. Om Naug hade
fått ytterligare 132 poäng skulle han ha stigit till rang 3. De andra två
rollpersonerna är inte ens i närheten av att stiga i rang.

KAFFPHK<AMHNA

2.7 ANTECKNINGAR ÖVER

ROLLPERSONEN

I ett fantasyrollspel måste alla spelare föra anteckningar över

de faktorer som beskriver och påverkar deras rollpersoner.

SRR för alla spelare anteckningar över sina egna rollperso-

ner på ett Rollformulär. På Rollformuläret finns plats att

anteckna alla värden och faktorer som är av betydelse för

rollpersonen. Spelledaren kan göra i ordning Rollformulär

för de viktigaste spelledarpersonerna (SLP) också, men för

det mesta behöver han bara hålla ordning på deras rang. Då

kan han titta i Spelledarpersonstabellen ST-3. Där finns

bonusen för spelledarpersoner upptagen.

Resten av de här avsnittet handlar om Rollformuläret och

de olika typer av förmågor och bonus som spelarna måste

hålla reda på.

2.7.1 ROLLFORMULÄRET

På Rollformuläret finns det plats att anteckna alla de faktorer

som påverkar rollpersonens bonus och förmågor, t.ex. fär-

dighetsbonus, språkkunskaper, besvärjelselistor, längd, vikt.

Spelaren fyller i hela formuläret (hur det görs beskrivs i

avsnitt 3) och räknar ihop värdena på de olika raderna.

Resultatet antecknas i slutet av raden, där det står â€summaâ€.

När det här gjort är rollpersonen färdig att spelas. Alla bonus

som kan påverka hans handlingar finns antecknade på

Rollformuläret.

Spelarna kan använda baksidan av Rollformuläret för

anteckningar om utrustning, förnödenheter och andra ägo-

delar.

2.7.2 FÄRDIGHETSBONUS

Färdighetsbonusen är de värden som läggs till olika tär-

ningsslag som avgör hur handlingar och händelser ska

lyckas i spelet. De visar hur pass duktig rollpersonen är på

att göra vissa saker. Färdighetsbonusen kan delas in i områ-

dena Anfallsbonus (AB), Försvarsbonus (FB), Rörlig manö-

verbonus (RM) och Fast manöverbonus (FM). Området

färdigheten tillhör står angivet på Rollformuläret.

Varje färdighetsbonus är summan av flera specifika

bonus, som står i varsin kolumn under â€Färdighetsbonusâ€

på Rollformuläret. De specifika bonusen är nivåbonus (se

avsnitt 2.3.1), egenskapsbonus (se avsnitt 2.1.2), yrkesbo-

nus (se avsnitt 2.4), föremålsbonus (se avsnitt 5.1.6) och

särskilda bonus. Om platsen för en bonus är märkt med

kryss finns inte just den bonusen för den färdigheten. Om

det redan står en siffra på platsen är bonusen fast och kan

inte förändras.

När en färdighetsnivå stiger genom att färdigheten för-

bättras (se avsnitt 2.3), markeras ökningen på Rollformulä-

ret med ett kryss i den första tomma rutan för den färdighe-

ten. Högsta möjliga nivå i Förflyttnings- och manöverfärdig-

19

ROLLPERSONEN

heter är begränsat av antalet rutor på Rollformuläret.

Färdigheter som saknar rutor, dvs vanliga besvärjelser,

Ledarskap, Försvarsbonus och alla Motståndsslag, kan

aldrig få någon färdighetsnivå.

Inga andra färdigheter har några begränsningar i hur

högt färdighetsnivån kan vara. Det är av utrymmesskäl som

Rollformuläret bara har 15 rutor.

Anfallsbonus (AB): Anfallsbonusen innefattar bonusen

för alla vapenfärdigheter, bonusen för Riktade besvärjelser

och för Vanliga besvärjelser. De här bonusen används för att

anfalla motståndare med vapen och besvärjelser i strid (se

avsnitt 4.6). Bonusen läggs till anfallsslag som används på

de olika anfallstabellerna.

Försvarsbonus (FB): Rollpersonens Försvarsbonus

används i strid och dras från motståndarens anfallsslag mot

rollpersonen. Det finns plats på Rollformuläret för att an-

teckna vilken typ av rustning rollpersonen bär, den extra

bonus som läggs till försvarsbonusen när han använder

sköld och om han bär hjälm, arm- och benskenor. Normalt

kan en sköld användas för att höja rollpersonens Försvars-

bonus mot en fiende med 25.

EXEMPEL: Shen-Tyga bär ringbrynja, en hjälm och a â€n- och ben-

skenor:

Rustning â€” ringbrynja

Sköld â€” (â€”25)

Hjälm â€” Ja

Armskenor â€” Ja

Benskenor â€” Ja

På grund av hjälmen minskar hans lakttagelsebonus med 5.

Armskenorna gör att Anfallsbonusen sänks med 5, och benske-

norna sänker Förflyttnings- och manöverbonusen med 5,

Rörliga manöverbonus (RM): Till Rörliga manöverbo-

nus räknas färdighetsbonusen för färdigheter som kräver

mycket rörelse: Förflyttning och allmän manöver, Klättra,

Rida, Simma och Smyga. De här bonusen läggs till manö-

verslag som bestäms på Rörliga manövertabellen MT-1.

Fasta manöverbonus (FM): Till Fasta manöverbonus

räknas färdighetsbonusen för färdigheter som inte kräver så

mycket rörelse: Spåra, Gömma sig, Dyrka upp lås, Oskad-

liggöra fällor, Läsa runor, Använda magiska föremål, laktta-

gelseförmåga och Ledarskap. De här bonusen läggs till

manöverslag som bestäms på Fasta manövertabellen MT-2.

2.7.3 SÄRSKILDA BONUS (SB)

Färdigheterna Kroppsbyggnad, Anfall bakifrån och Smyga/

Gömma sig följer regler som skiljer sig från de som beskrivs

ovan. Kroppsbyggnad förklaras i avsnitt 2.3.2.

Bonusen för Anfall bakifrån används som en modifika-

tion till slaget för Allvarlig skada när man gör ett överrask-

ningsanfall mot fiendens rygg (se avsnitt 2.3.2). Bonusen för

Smyga/Gömma sig är en Rörlig manöverbonus för Smyga

(att undvika att bli upptäckt när man rör sig) och en Fast

manöverbonus för Gömma sig (att undvika att bli upptäckt

när man inte rör sig).

Ledarskap och inflytande-bonusen används när en roll-

20

person försöker påverka andra intelligenta varelser, vars

språk han talar på åtminstone nivå 1.

Allmänna besvärjelse-bonusen används när en rollper-

son ska lägga alla former av besvärjelser.

2.7.4 MOTSTÅNDSBONUS

Vissa sorters anfall i spelet kräver att en rollperson gör ett

Motståndsslag, för att se hur anfallet påverkar honom. Anfal-

len det gäller är Jordbesvärjelser, Flödesbesvärjelser, Gifter

och Sjukdomar. Anfallsnivån (besvärjarens rang om det är

en besvärjelse, anfallsnivån om det är ett gift eller en sjuk-

dom) ställs mot offrets (försvararens) rang på Motståndsta-

bellen MT, där man får fram ett tal. För att lyckas motstå

anfallet måste offret slå ett Motståndsslag som är högre eller

lika med det talet (se exemplet i avsnitt 4.6).

Motståndsbonusen består av en egenskapsbonus, even-

tuella föremålsbonus och rasbonus. Den kan antecknas på

någon av platserna för särskild bonus. Rasbonusen finns

redovisad i tabell BT-3.

2.7.5 ANDRA FÖRMÅGOR

Det finns plats för annan information också på Rollformulä-

ret. Den används inte lika ofta i spelet som färdighetsbonu-

sen, men det är ändå viktigt att anteckna den.

Språk: På den del av Rollformuläret där det står â€SPRÅKâ€ I

ska spelaren anteckna alla språk som rollpersonen kan och

på vilken nivå han behärskar dem. Rollpersonens första

språk grundar sig på hans ras (se avsnitt 9) och på vilka

färdigheter han valde att förbättra under sin uppväxt (se

avsnitt 3.3) och under sin lärlingstid (se avsnitt 3.6). Rollper-

sonen kan höja nivån på språken när han stiger i rang.

Besvärjelselistor: På den del av Rollformuläret som är

märkt â€BESVÄRJELSELISTORâ€ ska spelaren anteckna alla

besvärjelselistor som rollpersonen håller på att lära sig och

har lärt sig (se avsnitt 2.3.2). Han sätter ett kryss i â€chans-

rutanâ€ till höger om besvärjelselistan om han redan har lärt

sig listan. Om han inte har lärt sig den (se avsnitt 3.6)

antecknar han den procentchans som han har att lära sig

den i â€chansrutanâ€.

Rustning, sköld, hjälm, arm- och benskenor: Vanliga

rustningar (metallrustning, ringbrynja, härdat läder och

mjukt läder) täcker kroppen från axlarna till mitten av låren

och till halva överarmen. Rollpersonerna kan dessutom

bära hjälmar, armskenor och/eller benskenor. Den som bär

dem kan undvika vissa allvarliga skador, men de ger också

bonusavdrag: hjälmar ger â€”5 i lakttagelsebonus, armske-

nor ger â€”5 i Anfallsbonus och benskenor ger â€”5 i Förflytt-

nings- och manöverbonus. Om rollpersonen bär något av

det här, ska det antecknas på Rollformuläret (se avsnitt

2.1.2). Rustningar, hjälmar, arm- och benskenor räknas inte

in i belastningen (se nedan).

Hjälmar, arm- och benskenor kan vara tillverkade av me-

tall eller läder. När ett skydd av läder har skyddat rollperso-

nen från en allvarlig skada, är det oanvändbart tills det har

bytts ut eller lagats. Metallskydd har inga sådana begräns-

ningar.

Sköldar kan bara användas tillsammans med enhands-

vapen (se tabell SVT-1). De kräver att en arm är fullt brukbar.

Genom att använda en sköld kan rollpersonen höja sin

Försvarsbonus med +25 mot en fiende som står framför

eller till vänster om honom. Det förutsätts att man håller

skölden på vänster arm. Spelledaren kan tillåta vänsterhänta

(102 chans) och dubbelhänta (270 chans) rollpersoner.

Belastning: Rollpersonens förmåga att förflytta sig och

manövrera påverkas av tyngden hos det han bär på. Varje

rollperson räknar ihop den totala vikten för sin utrustning

(frånsett det han är klädd i: kläder, rustning, hjälm, arm- och

benskenor, bälte o.dyl.) och sina förnödenheter (se viktangi-

velserna i tabell ST-4), och avrundar nedåt till närmaste

kilogram. Om den totala vikten överstiger 8 kg, kan rollper-

sonen få avdrag på bonus. En börda som väger 8 kg eller

mindre ger inga avdrag. Också små rollpersoner antas vara

starka nog att bära så mycket.

I tabell BT-5 redovisas de avdrag som rollpersonen får om

han bär för mycket. Avdragen baserar sig på rollpersonens

vikt. Rollpersonen lägger sin Styrkebonus till avdraget, och

får därmed sitt â€Belastningsavdragâ€. Avdraget används vid

ALL förflyttning och ALLA rörliga manövrar. Om rollperso-

nen springer, eller försöker springa, dras avdraget ifrån in-

nan man lägger till dubblingseffekten för fördubblad förflytt-

ning. Ett exempel på det finns i avsnitt 3.7.2.

Egenskaper: På den del av Rollformuläret som är märkt

â€EGENSKAPERâ€ ska rollpersonen anteckna sina egenska-

per. Egenskaperna är tal mellan 1 och 102 som represente-

rar rollpersonens fysiska och mentala förmågor (se avsnitt

2.1.1). De här värdena antecknas bredvid egenskaperna i

kolumnen märkt â€värdeâ€. Alla egenskapsvärden har en nor-

malbonus (från tabell BT-1) och en rasbonus (från tabell

B1-3). De antecknas i respektive kolumn. Summan av nor-

malbonusen och rasbonusen antecknas i â€summakolum-

nen". Den används som egenskapsbonus när man räknar

ut färdighetsbonusen.

Rang och erfarenhet: Alla rollpersoner har en sam-

manlagd summa Erfarenhetspoäng (se avsnitt 2.6) och en

rang. De antecknas på respektive plats på Rollformuläret.

Fast information: En del av den information som rör

rollpersonen är tämligen fast och oförändlig. Det finns ut-

rymme på Rollformuläret för rollpersonens namn, ras, sig-

nalement, uppträdande och yrke.

2.8 ROLLPERSONENS

PERSONLIGHET

Det finns en del faktorer i SRR som inte styrs av reglerna,

men som ändå påverkar hur rollpersonerna, och i viss mån

spelledarpersonerna, uppträder. Det handlar inte om förmå-

gor eller begränsningar hos rollpersonen, utan om olika

sidor av hans personlighet och sinnelag. De här faktorerna

KAFEPHKS<ATHNA

är nödvändiga för att ge rollpersonen liv i spelet. Det gör att

han blir mer realistisk, både för spelaren själv och för med-

spelarna och Spelledaren. Tre av de viktigaste faktorerna är

beteendemönster, drivkraft och livsinställning, rollperso-

nens ståndpunkt i kampen mellan Gott och Ont i Midgård.

Beteendemönster: Många spelare överför sina egna

beteendemönster på sina rollpersoner Det är fullt godtag-

bart och underhållande, men ibland är det spännande och

stimulerande att ge rollpersonen en annan personlighet än

sin egen. Det här är trots allt ett FANTASYrollspel, och de

personer man möter där skiljer sig från vad man finner på

planeten Jorden under 1900-talet. Hur du än väljer att göra,

är det viktigt att tänka igenom rollpersonens beteendemön-

ster noga.

Drivkraft: En annan fråga som måsta besvaras är: Vad

har rollpersonen för drivkraft? Vilka mål har han i spelet? Det

kan vara att äventyra och roa sig. Det kan vara att samla på

sig så mycket guld, rikedomar och magiska föremål som

möjligt. Det kan vara att döda och slåss. Det kan vara att

bekämpa Saurons onda tjänare och göra världen till en

säkrare plats för människorna (eller hoberna, eller alverna,

eller dvärgarna, eller enterna). Det kan vara att bekämpa de

enfaldiga Valar och föra Midgårds Rättmätige Härskare till

makten (Sauron, eller t.o.m. din rollperson). Vilken drivkraf-

ten än är, så hjälper den till att ge rollpersonen kött på benen.

Livsinställning: Du bör bestämma vad rollpersonen har

för filosofi, moral och social läggning, faktorer som vi sam-

manfattar under Livsinställning. Den enklast frågan är om

rollpersonen är god, ond eller neutral (varken god eller ond,

utan på sin egen sida)? I Midgård är de onda vanligtvis

kontrollerade av Sauron. De är ute efter att förgöra de goda.

Nästa fråga är: Vad har rollpersonen för moral och filo-

sofi?

+ Tycker han att ändamålet helgar medlen? Det gjorde

Saruman, och han blev korrumperad.

+ Respekterar han strikta lagar? Alverna gjorde det inte,

men väl en del onda varelser.

+ Är han fatalist? En god människa kan känna på sig att

Sauron kommer att vinna, oavsett vad han gör som

individ, så det är meningslöst att göra motstånd.

& Är han en njutningsvarelse? Det må vara gott eller ont,

han är i första hand ute efter att roa sig.

Allt det här är intressanta exempel, men det finns mäng-

der av andra möjligheter som kan ge rollpersonen djup och

komplexitet.