Osseux

## **A Propos**

Créatures des plus basiques au sein de la nécromancie, l'Osseux arbore une apparence aussi diverse que variée selon l'origine du cadavre dont il est issu. Tantôt petit ou gigantesque, il possède très peu d'accessoire ce qui permet de le différencier avec ses congénères morts-vivants. *Tas d'os ramenés par nécromancie ou emprunts d'une malédiction, ils ne sont pas intelligents et n'ont plus conscience de leur ancienne identité, un squelette attaque tout ce qu'il voit et le taille en pièces*

## Historique

### Zone d'Origine

Global

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**Capacités Connues**

```

* **Force surhumaine** : Dépourvu des limitateurs naturels des vivants, il est capable de déployer une force qui surpasse celle du commun.
* **Insensibilité au démembrement** : Le Squelette est capable de remettre en place un membre tant que celui-ci n'est pas réduit en poussière.
* **Coup maladif** : Les ossements de cette créature sont porteuses d'une grande variété de bactéries, une blessure entraine bien souvent la contraction d'une ou plusieurs maladies.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Sensibilité au froid** : Dénué de capteur nerveux, ce nécrotique n'est pas capable de restreindre volontairement ces mouvements en cas de gèle en profondeur sur son squelette causant des dégâts.
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Breuvage spécialement fait pour contrer les nécrotiques, il est affreusement efficace contre lui.

```
**Historique Connue**

```

Qu'importe l'époque, le lieu ou la civilisation, les squelettes ont toujours été présents sur ce monde et bien que les peuples mortels peuvent être bien souvent désignés comme les créateurs de ces créatures via d'obscure magie, la récurrence de cette présence nécrotique à travers les âges nous laisse imaginer que la naissance d'un squelette est en premier lieu un phénomène naturel issu d'une anomalie magique durant le cycle de la vie et de la mort

## Historique

### Zone d'Origine

Régions Corrompues

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**Description Physique**

```

Ancien cavalier relevé pour semer la mort et la terreur , le ***Chevaucheur d'Os*** est unique parmi les nécrotiques, son corps humanoïde a fusionné avec celui d'un équidé au niveau des jambes.

```
**Capacités Connues**

```

* **Force surhumaine** : Dépourvu des limitateurs naturels des vivants, il est capable de déployer une force qui surpasse celle du commun.
* **Insensibilité au démembrement** : Le Squelette est capable de remettre en place un membre tant que celui-ci n'est pas réduit en poussière.
* **Coup maladif** : Les ossements de cette créature sont porteuses d'une grande variété de bactéries, une blessure entraine bien souvent la contraction d'une ou plusieurs maladies.
* **Chevauchée Nécrotique** : Dénué de limitation mortel, la rapidité de ce cavalier surpasse de loin celle d'un cavalier mortel.
* **Commanderie Surnaturelle** : Du fait de leur linéage issu de leur vivants, ces derniers peuvent rameuter les Osseux

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Sensibilité au froid** : Dénué de capteur nerveux, ce nécrotique n'est pas capable de restreindre volontairement ces mouvements en cas de gèle en profondeur sur son squelette causant des dégâts.
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Breuvage spécialement fait pour contrer les nécrotiques, il est affreusement efficace contre lui

```
**Historique Connue**

```

Anciens capitaines ou seigneurs et autres hommes/femmes d'influence en tant que guerrier de leur vivant, les Chevaucheurs sont plus ou moins intelligents et peuvent rameuter à eux les hordes stupides d'Osseux pour venir les protéger ou consolider leur assaut.

Ces non-êtres se déplacent à cheval eux aussi mort-vivants et ancien compagnons de guerre de ces hommes dangereux et aguerris par les nombreuses batailles qui ont tout de même finies par avoir raison d'eux. Ces cavaliers supportent mal la présence d'autres créatures : ils sont assoiffés de mort et n'hésitent même pas à s'en prendre à leurs propres frères squelettes.

## Historique

### Zone d'Origine

Plaines Gelées

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**Description Physique**

```

Nécrotique bien souvent de grande taille, il arbore une armure quasi complète qui semble avoir traversé bien des âges et des guerres. Contrairement à son semblable le Squelette commun, le Draugr laisse paraitre une émotion de haine et de colère visible sur son visage.

```
**Capacités Connues**

```

* **Force surhumaine** : Dépourvu des limitateurs naturels des vivants, il est capable de déployer une force qui surpasse celle du commun.
* **Insensibilité au démembrement** : Le Squelette est capable de remettre en place un membre tant que celui-ci n'est pas réduit en poussière.
* **Coup maladif** : Les ossements de cette créature sont porteuses d'une grande variété de bactéries, une blessure entraine bien souvent la contraction d'une ou plusieurs maladies.
* **Souvenir du Guerrier** : Le Draugr est capable de faire appel aux souvenirs de son ancien vie, son maniement de l'épée ou de la hache transcende celle d'un vulgaire nécrotique le rendant enclin à tenir en respect des maitres d'armes aguerris.
* **Vœu des Glaces** : Pouvoir singulier issu de la magie donnant vie au Draugr, celui-ci est capable de faire appel à une faible magie de Glace pour renforcer son corps ou la force de sa frappe.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Breuvage spécialement fait pour contrer les nécrotiques, il est affreusement efficace contre lui.

```
**Historique Connue**

```

L'appellation Draugr est réservé à une partie très restreinte des nécrotiques, ce terme désigne uniquement les Squelettes venant des plaines gelés. L'existence des Draugr a été bien souvent remis en cause bien que celle-ci pu être prouvée durant la Grande Conquête du Nord, des hordes de Draugr dévastèrent bien des terres elfiques et humaines durant ce conflit sous l'impulsion des Druides Noirs du Nord.

Contrairement aux squelettes commun, les Draugr font l'objet d'une culte des plus officiels et reconnu en tant qu'outil vengeur du Sombre-Sans-NomGuerrier

## Historique

### Zone d'Origine

Caveaux Gelés et Ruines Osgardiennes

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**Description Physique**

```

Véritable montagne d'ossement, ce nécrotique semble est fait de plusieurs cadavre fusionné par une obscur magie. Une imposante armure runique renforce le sentiment de domination que dégage ce colosse. De rares cas démontre la possibilité pour ces derniers de posséder encore un peu de chair ou de pilosité.

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**Capacités Connues**

```

* **Force surhumaine** : Dépourvu des limitateurs naturels des vivants, il est capable de déployer une force qui surpasse celle du commun.
* **Insensibilité au démembrement** : Le Squelette est capable de remettre en place un membre tant que celui-ci n'est pas réduit en poussière.
* **Coup maladif** : Les ossements de cette créature sont porteuses d'une grande variété de bactéries, une blessure entraine bien souvent la contraction d'une ou plusieurs maladies.
* **Souvenir du Guerrier** : Le Draugr est capable de faire appel aux souvenirs de son ancien vie, son maniement de l'épée ou de la hache transcende celle d'un vulgaire nécrotique le rendant enclin à tenir en respect des maitres d'armes aguerris.
* **Souvenir du Roi** : Leur esprit stratège est pareil qu'au jour de leur mort
* **Voeu d'Osgar** : Puissant pouvoir unique permettant à son utilisateur de faire appel à une magie de glace supérieure créant un froid digne des toundras gelées.
* **Voix des Anciens** : Véritable énigmes pour les druides, cette étrange forme de magie runique offre à son utilisateur la possibilité d'insufflé une volonté dans sa parole à travers une langue ancienne.
* **Convocation Défunte** : Ils peuvent invoquer les Draugr à proximité et leur faire suivre des ordres

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**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Ce breuvage spécialement fait contre les nécrotiques est assez efficace contre lui bien qu'insuffisant pour le mettre à genoux.
* **Bannissement Astral** : Jugés le plus souvent trop chargé d'energie nécrotique, ils sont le plus souvent scellés ou bannis.

```
**Historique Connue**

```

La création d'un Seigneur Draugr demeure un mystère, si la puissance du défunt entre en compte cela semble demeurer un phénomène relativement aléatoire ne reposant sur aucun facteur précis.

La dangerosité et l'imprévisibilité des Seigneurs Draugr les ont rendu inutilisable par les druides noirs durant la conquête du Sud, ces derniers ne voulant pas se risquer à mettre en liberté sur la totalité due contient une telle créature. Cet être est une figure quasi divine dans la culture nordique, chaque endroit qui renferme un Seigneur est considéré comme un lieu saint et sa profanation est lourdement punie qu'importe le clan.

## Historique

### Zone d'Origine

Régions Corrompues

```
**Description Physique**

```

Leur corps est devenu froid et en constante décomposition après que leur cœur ait cessé de battre dans leur poitrine. Si l'état de décrépitude de ces non-êtres dépend de leur "âge", il est important de noter que le crâne d'un Parjures sera toujours à l'état squelettique, dépourvu de la moindre trace de chair et de muscles. Cette particularité s'explique certainement par la pratique du rituel, mais aucun nécromancien n'ira confirmer cette hypothèse.

```
**Capacités Connues**

```

* Nécromancie : Ils peuvent réutiliser leur pouvoir de "vivants" et convoquer les morts
* Magie Noire : Ils peuvent passer à l'attaque en manipulant la magie noire.

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**Faiblesses Connues**

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* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Sensibilité au sacré** : La Magie de lumière et l'exorcisme ainsi que tout outil s'y rapprochant est létal pour cette créature nécrotique
* **Arme contondante** : Du fait de sa composition, une masse ou autre arme contondante est diablement efficace contre lui.
* **Eau de Non-Vie** : Ce breuvage spécialement fait contre les nécrotiques est assez efficace contre lui bien qu'insuffisant pour le mettre à genoux.
* **Bannissement Astral** : Jugés le plus souvent trop chargé d'energie nécrotique, ils sont le plus souvent scellés ou bannis.

```
**Historique Connue**

```

Autrefois êtres de chair et de sang, les Parjures sont d'anciens nécromanciens passés de vie à trépas à travers un rituel contre-nature. Si le parcours d'un Parjure est facilement décelable de part la décrépitude qu'il laisse sur le sol foulé, ses véritables intentions vous seront difficiles à deviner. De prime abord, vous aurez l'impression d'observer un vieillard ou un squelette basique en loques marcher sans but, mais les silhouettes qui se relèveront autour de lui vous dissuaderont de l'approcher. Excessivement sensible à la complainte des défunts, il se dirigera toujours vers la voix la plus forte, souvent des cimetières, pour y relever tous les corps possibles. Voyageant sans fin, le Parjures ne s'arrêtera que pour se nourrir des derniers souvenirs de ses invocations afin d'assurer sa longévité. Une fois relevés et drainés de la moindre émotion, les cadavres sont abandonnés sur place et deviennent des horreurs décérébrées se dirigeant naïvement vers le premier vivant de passage ou vers la source de bruit la plus intense.'

Si vous croisez le chemin de ce trépassé, sachez qu'il ne s'arrêtera pas pour vous. Désintéressé de l'environnement qui l'entoure, il traînera sa dépouille sans manifester la moindre hostilité à votre égard et poursuivra sans vous adresser le moindre regard afin de continuer vers une route plus digne d'intérêt. Cependant, lever la main sur ce non-être est une pure folie qui attirera instantanément la rage funeste de tous les morts relevés autour de lui. A même de se défendre de lui-même, le Parjures fait usage, à l'instar de ses pouvoirs de nécromancien, d'une puissante Magie noire déchirant l'âme et le corps des assaillants. Mesurez vos actes si vous ne souhaitez par rejoindre ses pantins.'

## Historique

### Zone d'Origine

Inconnu

```
**Description Physique**

```

Un Amalgame de Morts est un assemblage crée par de la magie nécromantique supérieure. Ces assemblages sont crées à partir d'une multitude d'ossements, qu'ils soient humains ou animaux.

```
**Capacités Connues**

```

* **Répulsion Occulte :**
* **Télékinésie :**
* **Régénération Osseuse :**
* **Protection d'outre-tombe :**
* **Force supérieure :**
* **Manipulation Obscure :**

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sensibilité au feu** : Dépourvu de protection adapté, les ossements qui le compose sont exposés aux flammes destructrices.
* **Sensibilité au sacré** : La Magie de lumière et l'exorcisme ainsi que tout outil s'y rapprochant est létal pour cette créature nécrotique
* **Eau de Non-Vie** : Ce breuvage spécialement fait contre les nécrotiques est assez efficace contre lui bien qu'insuffisant pour le mettre à genoux.
* **Suppression Hydrique** :
* **Bannissement Astral** : Jugés le plus souvent trop chargé d'énergie nécrotique, ils sont le plus souvent scellés ou bannis.

```
**Historique Connue**

```

Ces Créatures ont la particularité d'être très instable et ne peuvent vivre par elles-mêmes, obligatoirement le résultat d'un rituel ou d'une invocation nécromantique

Outre leur taille démesurée et leur force supérieure, ces créatures de rang avancé possède la faculté de régénérer leurs membres osseux qui se seraient détachés ou brisés. Leurs armes elles-mêmes sont fait de membres osseux, qu'il peuvent fortifier à volonté. Le corps osseux possède également une protection physique se présentant sous la forme d'un halo éthéré et glacial. Pour finir, le corps compte en tout quatre tête, qu'il faut détruire afin de terrasser la créature.'

## Historique

### Zone d'Origine

???

```
**Description Physique**

```

Allure Dragonide ou d'origine supérieure, les Drago-Lige sont d'antiques dragons ressuscités par le pouvoir de la nécromancie. Leur forme peut être aussi diverse que varié mais démontre un trait caractéristique commun à tous : Les dragons décharnés ou squelettiques possèdent des yeux brillants d'une teinte spectrale et leurs ailes, bien que dépourvues de peau en majeure partie, permettent encore de les voir défiler dans le ciel, crachant des flammes toutes aussi bleuâtres que leurs yeux dépourvus de vie.

```
**Capacités Connues**

```

* **Souffle de Givre :** Peuvent générer un souffle de glace permettant de tuer par gel toute créature et d'entraver les mouvements, sceller les batiments.
* **Vol Haute-Vitesse :** Malgré l'absence de peau sur leurs ailes, ces créatures peuvent voyager par vol et ce, à grande vitesse
* **Recomposition Osseuse :** Les démembrer ou les décapiter est inutile, leur squelette venant toujours à se reformer.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Feu :** Le feu peut les ralentir et les affaiblir
* **Sacré :** Toute magie ou objet sacralisé peut défaire leur capacité à se recomposer et peut annuler la magie qui vient les maintenir en vie.

```
**Historique Connue**

```

Jadis arme vivante du Roi des Morts et Prince du cinquième cercle d'Edom, les Drago-lige étaient des forces de destruction massive capable de vaincre des armées et de n'être défait par aucune. A l'heure de la Guerre Noire, Arès commandait à des armées de Drago-Lige, toutes récupérés dans un lieu maintenu secret; l'ossuaire des dragons. C'est là que les Dragons avaient choisi de venir y mourir quand ils sentaient leurs dernières heures arrivées. Capables de produire un souffle de glace intense capable de geler des bâtiments entiers. Ces créatures ont fait tomber bien des murs.

## Historique

### Zone d'Origine

Catacombes

```
**Description Physique**

```

La liche est squelettique, et son aspect général se rapproche beaucoup de celui du squelette de base. Ses orbites sont noires et vides, a l'exception de deux minuscules points, souvent de lumière froide. Ne possédant pas de chair : son corps ne constitue qu'un amas d'os liés par la magie, faisant d'elle une entité vivante. Elle dégage constamment autour d'elle une brume glaciale et mortuaire

```
**Capacités Connues**

```

* **Nécromancie :**
* **Magie Noire :**
* **Magie Elementaire :**
* **Immortalité Relative :**
* **Aura Mortuaire :**
* **Nyctalope :**
* **Téléportation :**
* **Dissimulation :**
* **Etheration :**

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Sacré :** La force du sacré et ses bienfaits peuvent affaiblir les pouvoirs d'une liche.
* **Destruction du bien :** Toute liche a un phylactère, en général un petit objet qui contient sa force vitale, c'est-à-dire son âme.

```
**Historique Connue**

```

*La Liche représente habituellement un sorcier mort qui se maintient dans un état de mort-vivance grâce à ses pouvoirs magiques. Les liches sont habituellement des créatures maléfiques, hautement intelligentes, autonomes et surtout, très puissantes. Mais la transformation d’un sorcier en liche peut se faire pour des raisons diverses, pas toujours maléfiques.*

*On fait une distinction importante entre les liches, créatures douées de volonté, et de simples morts-vivants (squelettes ou zombies par exemple), qui n’ont pas choisi leur sort, et qui n’ont plus aucune volonté propre. Ces derniers sont en général utilisés comme des esclaves, ou des marionnettes, par un nécromancien qui les manipule de manière plus ou moins consciente.*

*Ce sont généralement des sorciers d'une grande puissance ayant tout sacrifié pour obtenir un semblant de vie éternelle. Le processus pour devenir une liche est un secret bien gardé. Même pour ceux qui ont cette connaissance, l’opération reste très coûteuse et surtout dangereuse, l’échec entraînant la mort et la damnation. Détruire l’enveloppe physique d’une liche ne sert à rien si l’on ne détruit pas le phylactère qui lui est associé et qui permet à la créature de se reconstituer complètement après un certain délai. Le phylactère d'une liche peut être soit une amulette contenant des incantations écrites, soit un objet de très grande valeur aux yeux de son propriétaire. Dans tous les cas il s'agit d'un contenant.*

## Historique

### Zone d'Origine

Dudaël

```
**Description Physique**

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Squelette somme toute très classique, ces créatures de malheur disposent de longues robes noires et sont dénués de jambes, survolant le sol dans une brume étrange et glaciale. Ils sont porteurs de bâtons et de faux le plus souvent. Souvent, des cornes osseuses ou des couronnes et des tiares translucides/spirituelles apparaissent au dessus de leur crâne pour annoncer leur supériorité en tant que mort-vivant.

Ils disposent d'un joyau au creux de leur cage thoracique qui leur sert de source d'énergie et qu'ils protègent avec hargne. Leurs os semblent déformés et ont un aspect surnaturel, enchevêtrés sur eux-mêmes et à l'allure de racines. leurs globes oculaires, inexistants, laissent place à une lumière vive et blanche.

```
**Capacités Connues**

```

* **Contrôle des Morts :** Contrôle n'importe quel type de mort-vivants (Sombre-Sans-Nom et Originels exclus.)
* **Résurrection :** Leurs pouvoirs permet de ressusciter les morts.
* **Bannissement :** Peuvent bannir en Dudaël les esprits et les morts vivants
* **Punition :** Chaque action à l'encontre d'un Achéron se répercute contre son agresseur
* **Mort :** Un seul toucher peut tuer celui qui en est la victime
* **Magie Noire :** Peuvent manipuler les énergies noires tel que celles ayant pour trait la nécromancie.
* **Magie Elementaire :** La Magie de glace est leur spécialité
* **Aura Meurtrière :** Déclenche une vague de terreur autour d'eux.

```
**Faiblesses Connues**

```

* **Bannissement** : Seul les exorcismes et les techniques de renvoi seraient efficace, sur le moment et durant un temps limité cependant.

```
**Historique Connue**

```

Ces derniers sont comme les Liches, mués par une raison surnaturelle qui leur permet la pensée et la parole. Ils sont là pour récolter les âmes et les corps de leur victime afin de gagner en force et en puissance. Nul ne connait leur but si ce n'est ériger une armée pour le royaume des morts. Elles existeraient pour rétablir l'équilibre entre vivants et morts et seraient des envoyés officiels du Sombre-Sans-Nom, régisseur des morts et de Dudaël. Chaque Achéron serait unique et comme leur conscience pourrait le laisser présager, portent chacun un nom. On ne connait ni leur nombre ni leur force réelle.