Spielbericht "Zug durchs Nebelmoor"

## Anwesende

* Ben: Meister
* Otti: Oblotrax
* Mario: Roban
* Schön: Freyja
* Jens: Anshag (später)
* Thorsten: Talorion (später)

## Handlung

### Die Anwerbung

Die angehenden Helden folgen einem Aufruf des Händlers Kolenbrander, der Recken für eine Unternehmung sucht. Roban, Oblotrax und Freyja finden sich im Anwesen der Kolenbranders in Trallop ein.

Nach einer kurzen Befragung durch den Sekreär Rebon Waldon werden sie in das Besprechungszimmer von Rowin Kolenbrander geführt. Dort ist bereits Rowin, Dana von Westak-Tiefhusen und Robak.

Rowin möchte die Helden anheuern einen Wagenzug nach Gashok durch das Nebelmoor zu geleiten. Die letzten beiden Wagenzüge sind nicht mehr zurückgekehrt und es gab keine Nachricht von ihnen. De Helden erhalten 4 Silberstücke pro Tag und 4 Silberstücke pro Wagen, der Gashok erreicht. Eine Gruppe von Golgariten und Dana mit ihrer Begleitung wird den Wagenzug ab Olat begleiten.

Die Helden schlagen ein und verbringen den restlichen Tag in Trallop.

Am nächsten Tag brechen die Helden zur Stellmacherei vor den Toren Trallops auf. Treffen sie auf Familie Erlenweide (Jann, Espe, Peraindis, Phexdan), den Streuner Brun Haberbrück und Eichbart Eschenbrück, der Zugführer.

Die acht Planwagen sind 3,5 Schritte lang, 1,5 Schritte breit und ca. 2,5 Schritte hoch. Der neunte Planwagen gehört der Famile Erlenweide. Es kommen 9 zusätzliche Kutscher mit.

Am nächsten Tag geht es für die 22 Personen auf den Weg nach Olat.

### Fahrt nach Olat

Es regnet den Tag über in Strömen. Die Nacht ist ruhig.

Am zweiten Tag versperren plötzlich Baumstämme den Weg. Einige Wegelagerer wollen Wagen stehlen. Als die Helden sich dem Kampf stellen, bricht Brun Haberbrück aus der Formation und versucht über einen kleinen Waldweg zu entkommen. Nach einem kurzen Kampf können einige der Wegelagerer gefangen genommen werden. Brun Haberbrück ist tot.

Nachdem die Baumstämme weggeräumt sind, geht die Fahrt weiter nach Olat. In Olat werden die Wegelagerer an der Olatfeste der Justiz übergeben.

Die Helden kommen in der Herbe Traviasherd unter und verbringen den Abend in der Schänke "Zum Sumpfbiber". Dort hört ihr die Geschichte von der Entstehung des Nebelmoors. Drei weitere Golgariten stoßen zum Trupp hinzu.

Am nächsten Morgen stehen Dana und zwei Arlanritter bereit, um den Zug zu begleiten.

### Das Nebelmoor

Sechs Meilen hinter Olat beginnt das Nebelmoor. Die Sicht verringert sich auf unter 20 Schritt. Der Zug trifft auf Torfstecher, die nach Geld fragen.

Der Zug muss durch mehrere Sumpflöcher, aber die Wagen überstehen die Gefahren unbeschadet.

In der ersten Nacht wird Freyja durch eine Stimme geweckt. Irrlichter versuchen die Mitglieder des Trecks in den Sumpf zu locken. Einer der Kutscher ist verschwunden. Seine Spuren führen ins Moor und verlieren sich in einem Sumpfloch.

Am nächsten Tag erreicht der Treck einen zerstörten Damm. hier ist an ein Weiterkommen nicht zu denken. Ein paar hundert Schritt zurück gibt es einen Abzweig zum alten Weg durchs Nebelmoor. An einem See liegt eine Seilzugfähre. Auf die Fähre passt nur ein Wagen. Auf dem Weg zurück zum Treck, erschallen Hilferufe über den See. Die andere Seite wird von Moorleichen angegriffen. Aus dem Nebel taucht unverhofft Hilfe auf, als Anshag auftritt. Er war zuvor einem Nekromanten und seinem Eleven entkommen.

Auf beiden Seiten des Sees wird gekämpft und am Ende verliert der Treck zwei Wagen und mehrere Kutscher. Die Golgariten sind stark angeschlagen.

Der Treck folgt dem Weg, den Anshag gekommen ist. Hier muss noch eine Furt durchquert werden. Am Abend kommen die Helden an einem Steinkreis an, der zunächst im Nebel aussieht, als gäbe es dort viele Gestalten. Im Steinkreis selbst ist kein Nebel. Roban findet dort ein Amulett, dass ein Rabe ihm entreißt und davon fliegt. Er sieht dort eine Erscheinung einer jungen hübschen Frau, die ebenso schnell wieder verschwindet. An der Stelle, wo sie Stand, waren nur noch Fußspuren. Aber keine Spuren führten hin oder weg.

Im Steinkreis wird eine Wagenburg gebaut. Die Nacht verläuft ruhig, bis aus dem Dunkel ein Elf auftaucht. Er ist seine Intuition gefolgt und glaubt sein Schicksal in der Gruppe zu sehen: Talorion.

In der Nacht schlafen die Helden gut und haben eine erhöhte Regeneration.

Der Treck folgt einem schmalen Weg entlang eines Flusses. Die Sicht ist weiterhin sehr schlecht. Plötzlich bemerkt Roban eine Bewegung in einem nahen Sumpfloch. Als die ersten Pferde passieren stößt ein Grubenwurm aus dem Sumpfloch hervor und attackiert die Pferde. Ein wilder Kampf entbrennt, in dem der Grubenwurm schließlich getötet werden kann.

Nach einiger Zeit erreicht die Gruppe ein Fährhaus. Die Fähre liegt am ca. 15 Meter entferntem Ufer. Vor dem Haus stehen kaputte Planwagen. Die zugehörigen Pferde leigen in Form von Kadavern halb angefressen neben den Deichseln. Das Haus hat eine Grundmaß von 6 mal 7 Schritt und ist etwa 4 Schritt hoch. Die Fenster sind mit brüchigen Fensterläden verschlossen. Es dringt ein schwaches Licht aus dem Inneren. Beim Eindringen in des Haus landen die Helden im Wohnraum. Hier brennt ein kleines Feuer an einer Kochstelle. Ein gefüllter warmer Suppenteller steht auf einem Tisch. Im Nebenraum stehen zwei Strohbetten und im Schrank hängt eine schwarze Robe.

Eine weitere Tür führt zu einem kleinen dunklen Durchgang. Dahinter befindet sich ein Vorratsraum mit zwei Regalen. Als die Tür zum nächsten Gang aufgemacht wird, wird dabei ein Stinktöpfchen umgestoßen. Zudem hören die Helden plötzlich klappernde Geräusche. Mit einem Mal herrscht völlige Dunkelheit. Die Helden ziehen sich aus dem Gebäude zurück, gefolgt von den klappernden Geräuschen. Draußen angekommen, können die Helden wieder etwas sehen und bemerken, dass es sich um eine Sphäre der Dunkelheit handelt, die Teile des Hauses umgibt. Aus der Dunkelheit treten zwei Skelette und drei Zombies. Nach einem kurzen Kampf wird der Verursacher der Dunkelheit auf dem Dach ausgemacht. Einer der Helden klettert auf das Dach und erledigt den Novizen des Nekromanten.

Beim Durchsuchen des Hauses finden sie die Grube, in der Anshag gefangen gehalten wurde. Außerdem finden sie zwei Briefe mit unterschiedlichen Handschriften:

*"Sehr geehrter Hochgelehrter Herr T., es sei unbedingt notwendig alle arkane Energie zu blockieren, so dasz G.K. nicht in unsere Welt vordringen kann. Tut alles was dazu notwendig ist. Nehmt Euch, was Ihr braucht. Anbei findet ihr 250 Dukaten für Eure Mühen. Hochachtungsvoll E.S."*

*"Reto, der letzte Wagenzug kam bei mir an. Er muss den Westen besser schützen. Die Schwarzpelze sind nicht auf unserer Seite. Zudem schuldet er mir 135 Dukaten, 8 Silbertaler und nicht weniger als 5 Heller. Mein Novize"* Der Brief endet abrupt.

Freyja schwimmt durch den Fluss zur Fähre und fährt sie auf die richtige Seite. Jetzt kann der Wagenzug übersetzen. Gegen Abend erreicht die Gruppe einen See. Der Weg führte ursprünglich am See entlang, ist aber nun überflutet. Ansonsten wächst am Ufer nur Dornengestrüpp. Ein paar Birken stehen hier, so dass die Gruppe anfängt Bäume zu schlagen, um Flosse zu bauen. Dabei stören sie die Ruhe eines Waldschrates und werden angegriffen. Nach einem schweren Kampf flieht der Waldschrat schließlich.

Am nächsten Morgen sticht der Treck in See. Auf einer langen nebligen Fahrt entlang des Ufers erreichen sie nach mehreren Stunden einen Fleck, an dem sie anlanden können. Wenig später finden sie auch den Hauptweg durchs Nebelmoor. Die Wagen werden alle von den Flössen entladen und der Treck macht sich weite gen Westen auf der Hauptroute entlang.

Gegen Nachmittag wird ein kleiner Abzweig erreicht. Deutlich sind Spuren von vielen Pferden aber auch von Wägen zu sehen, die nach Norden führen. Nach circa 1 Meile gelangt der Treck zu einem Haus. Die Tür ist eingeschlagen und es liegen zahlreiche skalpierte, von Orkpfeilen gespickte Leichen (alles Männer mit schäbigen Klamotten) umher. Zwei der Leichen wurde im Bett die Kehle durchgeschnitten. Hier standen zuvor einige Wagen umher, die nun nicht mehr auffindbar sind.

Zurück auf dem Hauptweg gelangt die Gruppe am Abend an einer Stelle mit vielen Irrlichtern. Mit Mühe und not schafft es die Gruppe das nur 100 Schritt lange Stück zu überqueren. Dazu müssen sie sich die Ohren zuhalten und die Pferde ganz alleine weitertraben lassen.

Am Abend lässt sich der Treck an einem häufiger benutzen Rastplatz nieder und erholt sich von den Strapazen des Tages.

### Geschafft

Am nächsten Tag wird das Umland weniger sumpfig und der Nebel lichtet sich. Nach wenigen Stunden erreicht die Gruppe einen deutlich besseren weg. Roban sieht in der Ferne Gestalten, die parallel zum Treck reisen. Gegen Mittag erreicht der Treck den Abzweig nach Gruuzash. Hier stürmt eine Horde von 30 Orks bewaffnet mit Kurzbogen und Arbach herbei, um den Treck zu kontrollieren. Eichbart deutet den Helden an ruhig zu bleiben, da die Orks nur wegen des Zolls kommen werden. Der Orkführer redet mit Eichbart und nach einiger Zeit darf der Treck seinen Weg fortsetzen. Der Zoll wurde bereits durch die anderen Wagen gezahlt, die die Orks von den Räubern mitgenommen hatten.

## Belohnung

* 30 AP
* +6 AP für Wildnisleben, Kraftakt, Sinnesschärfe und/oder Willenskraft

## Gegner

* Räuber
* Zombies (Moorleichen)
* Skelette
* Grubenwurm
* Magiernovize
* Waldschrat
* (Irrlichter)