Le Contee di Valle D'Ombra

Questa confederazione di contee deriva dai coloni inviati dal Regno di Sildegard. Già nell'anno 91 del calendario moderno però i nobili delle neonate contee ottennero l'indipendenza dai cugini del sud e ciò avvenne senza spargimento di sangue; oggi persiste un forte rapporto commerciale tra le contee e il regno.

Una nota particolare è costituità dal centro di valle d'ombra separato dalle contee dalla Corona del Caos, la catena mastodontiche sorse con la distruzione di Shan-Bae e al suo interno celerebbe ancora le spoglie dell'ancestrale creatura; tuttavia queste sono leggende e supposizioni, ciò che è certo è che questa zona è soggetta alle Tempeste Cosmiche: casuali tempeste impregnate di magia le cui folgori generano portali per un medesimo mondo. Oltre la pericolosità del fenomeno in se, spesso è accompagnato dall'arrivo di creature aliene e feroci genericamente denominate Bestie del Caos. Sebbene nessuo abbia realmente esplorato per lungo tempo queste terre, le cronache e i resoconti parlano di una terra folle e priva delle normali leggi naturali dove anche il tempo è messo in discussione.

Tra le contee vige un legame commerciale e militare consolidato da secoli, tuttavia, anche se cugine, le contee presentano notevoli differenze le une dalle altre. Ciò perchè influenzando ed essendo influenzate dall'ambiente limitrofo hanno sviluppato una cultura e una storia estremamente variegate; di seguito sono presentate le caratteristiche principali delle diverse contee.

## *Contea Von Karash - “La Lontana”*

   Geografia

* Regione nordoccidentale di valle d’Ombra a ridosso della catena montuosa che separa le Contee dal Profondo Nord. Il territorio è prevalentemente una tundra gelida che alterna aspre colline a zone boschive.
* Confina a Ovest con il Bosco di Okkh oltre il quale si estende il Reame Grigio dimora degli elfi grigi; a sud con la Contea Von Borovich, con la quale condivide l’estrazione di ferro nella città di Grèsa e, a Est, il Monte Karak delinea i passaggi per le contee Lumivar ad est e Von Zarlyk, a Nord.
* La capitale è **Karad**, il centro urbano sviluppatosi ai piedi della collina su cui sorge il Castello del Conte.
* La popolazione è stimata intorno ai due milioni e mezzo di abitanti (45% mezzorchi, 35% Umani, 10% Orchi, 5% nani, 5% altre razze.) principalmente distrbuiti nella Prefettura di Gresa e Karad

Storia

Fondata poco meno di 300 anni fa in seguito alla Guerra Sanguinaria, la più recente tra le contee, la zona fu inizialmente colonizzata dalle spedizioni degli umani all’apice del potere delle contee di valle d’ombra e poi effettivamente fondata al concludersi della guerra. Un abile condottiero umano che esplorò i monti Karak e trovò negli orchi ottimi alleati contro le Bestie del Caos e i residui dell’orda demoniaca; da tale alleanza nasce la stirpe di condottieri riconosciuta come famiglia Von Karash, stirpe di mezzorchi. È una regione aspra e selvaggia dove la popolazione si è indurita e disillusa della vita e degli dei a causa del clima e degli innumerevoli pericoli più o meno naturali a cui è esposta. Spesso giungono voci di pratiche occulte e poco chiare ma in generale la popolazione è fortemente superstiziosa e diffidente verso la magia e il sovrannaturale.

Società e Conflitti

Gli Umani sono la razza più popolosa, seguita dai mezz’orchi. Sono presenti ma non diffusi mezzelfi, elfi dei boschi, nani e goliath. La popolazione è prevalentemente rurale e i villici pensano ai fatti propri e alla sola sicurezza personale. Druidi ed elfi grigi sono scarsamente tollerati, mentre nomadi selvaggi e knu’k sono braccati e cacciati come nemici della contea e della civiltà.

Aspro conflitto con le comunità ferali convinti devoti di Kisara che popolano il Bosco di Okkh.

Culti e Leggende

È forse la contea più sprezzante verso i culti religiosi e la magia in generale toccando anche sfumature di ateismo. Molte sono le leggende che riguardano patti tra mortali e entità divine e ogniuna di tali leggende porta con se la morale per cui tali entità, per loro natura incomprensibili, devono essere lasciate stare.

## *Contea Van Borovich - “La Vigorosa”*

   Geografia

* Regione situata a occidente di valle d’Ombra
* La regione è dominata da vaste praterie che divengono steppa man mano si sale verso nord. Disseminata di dolci colline fertili; soffre della scarsità di minerali da estrarre dal sottosuolo, mentre il commercio agricolo rivaleggia con le fertili contee Gregorj e Lumivar.
* Confina a Ovest con il grande fiume Khomar e la Palude di Sale, oltre la quale si estende il Reame Grigio.
* a sud-ovest con la selvaggia penisola di Kisara, a sud con la Contea Gregorj e a ovest con il centro di Valle d’ombra
* la Capitale è costituita dalla fortrezza Altaguglia e i territori limitrofi, in generale non si trovano grandi centri urbani e sono rare le costruzioni in pietra ad uso civile.
* La popolazione è raramente soggetta a censimenti ma considerata la vastità territoriale e la natura seminomade di alcune comunità si approssima ai due milioni di persone (60% Umani, 10% mezzelfi, 10% Nani, 10% Goliarth, 10% Altre razze)

Storia

Fondata ufficialmente in seguito alla Guerra Sanguinaria come premio e riconoscimento al discendente bastardo della dinastia Barrov. Furono inviate varie spedizioni in questa terra, ma solo la giovane famiglia Van Borovich fu riconosciuta come amichevole anche dai clan e le tribù locali.L’allora Lord Van Borovich una volta insediatosi in questa terra sposò la matriarca di una tribù nomade legando da allora i titoli di Conte e Jarl sulla medesima corona. I Van Borovich si rivelarono un elemento fondamentale per i traffici delle contee occidentali.

Società e Conflitti

I Von Borovich sono regnati forti e devoti ma poco aperti alla magia arcana e tendono ad essere devoti, semplici, pratici e diretti. Ciò si riflette sulla cultura locale, le discendenze e le ricchezze hanno un rilievo inferiore rispetto alla forza e alla gloria della battaglia. La razza umana è largamente dominante e una certa accoglienza è riservata a tutti coloro che si guadagnano il rispetto sul campo di battaglia. Ciò nonostante non c’è spazio per la tolleranza verso il popolo Knu’k e verso gli elfi grigi. Si è sempre instaurato un certo rispetto tra i governanti e i circoli druidici veggenti che abitano i confini con la penisola di Kisara.

Culti e Leggende

La religione ufficiale è quella di Fortespada che è largamente venerata da tutti gli abitanti, sono comunque presenti in piccola misura i culti di Altosole. Sono famose le leggende sui draghi uccisi valorosamente o fuggiti nelle caverne delle più remote montagne.

## *Contea Gregorj - “L’Antica”*

   Geografia

* Area sud occidentale, divisa in due zone pianeggianti separate tra loro da una catena montuosa mastodontica denominata Monti del Crepuscolo. La porzione settentrionale è il cuore delle attività amministrative, la porzione meridionale è quasi esclusivamente boschiva e scarsamente civilizzata, come gran parte della contea.
* Confina ad ovest e sud-Ovest con la Penisola di Kisara, a sud con il Mare Interno e ad Est con la Contea Barrov, a Nord i confini della Contea Gregorj si addentrano in Valle d’Ombra fino ai piedi della Corona del Caos.
* Popolazione mai censita ma stimabile intorno ai tre milioni di anime (30% mezzelfi, 25% Umani, 15% Elfi dei Boschi, 15% Genasi, 15% altre razze.)

Storia

Una delle familgie più antiche della regione, fondata pochi anni dopo le contee Borov e Dulich. I Gregorj hanno sempre governato le terre a nord dei Monti del Crepuscolo, la valle di Gregovia. Tuttavia hanno conquistato la loro peculiare fama all’arrivo dell’orda demoniaca, nella Guerra Sanguinaria, quando in un epica impresa diplomatica convinsero i druidi a collaborare contro la minaccia comune. Da quell’accordo è nato un forte legame a doppio filo tra la famiglia nobile e la tradizione druidica, i Gregorj infatti abbandonarono il loro primo castello e ne crearono un’altro all’interno del sacro albero millenario Ydral; l’erede Gregorj, Lady Fedlanna, sposò un elfo dei boschi dando vita ad una dinastia di mezz’elfi.

Cultura e Conflitti

Umani ed elfi dei boschi sono molto diffusi, i mezz’elfi non sono rari e tale unione è incoraggiata dalla famiglia mezzosangue dei Gregorj. Si possono trovare genasi, fauni e centauri. La presenza di Knu’k e umani nomadi è molto elevata e ciò non di rado porta a piccoli conflitti. È una società incentrata su caccia, allevamento e tutto ciò che concerne la lavorazione del legno entro i limiti imposti dal rispetto della natura. fortemente aperta verso ogni razza e religione. I Gregorj e le famiglie vassalle sono considerati molto eccentrici, poco svegli e culturalmente bizzarri, trovano quindi nei nobili delle opulente città orientali nemici subdoli e accaniti.

Culti e Leggende

Le tradizioni si basano sul rispetto della natura tipico dei druidi. Le leggende narrano che, all’alba dei tempi, si schiantò uno dei frammenti dell’ormai distrutta Shan-bae ed essendo essa alterata dall’essenza dei Titani assorbiti l’ evento generò il Bosco di Gaia, un'entità semi-divina che tutt’ora risiederebbe in quei luoghi.

## *Contea Barrov - “La Cosmopolita”*

    Geografia

* Contea più meridionale e ricca
* a sud confina con il Mare Interno, a ovest con i Monti del Crepuscolo. A est confina con La Contea di Ferro. Le montagne ricche d’oro a nord ospitano il Castello del Conte e delimitano i confini settentrionali.
* La Capitale ufficiale è costituita da Castel Preludio, ma le città portuali di Nezevia e Astergrad costituiscono i centri commerciali e culturali e in esse si concentra la maggioranza delle ricchezze e della popolazione della contea.
* La popolazione complessiva supera i due milioni di abitanti (50% Umani 20% Mezzelfi, 15% Nani, 5% Mezz'orchi, 5% Elfi Grigi, 5% altre razze.), di cui la metà situati nelle aree urbane di Astergrad e Nezevia.

Storia

Furono i primi territori su cui gli umani tornati da sud approdarono, le coste rocciose e frastagliate furono la prima difficoltà di questi coloni che riuscirono ad insediarsi nella laguna dove oggi sorge nezevia, la città dei Mille Colori. Quasi tutte le famiglie nobili di Valle d’Ombra mantengono legami commerciali o parentali con questa contea ormai completamente bonificata e ripulita dalle scorribande Knu’k. La famiglia che la governa è una delle più antiche e potenti e come ricorda il suo stemma, vanta discendenze da un drago d’oro. oggi l’opulenza e il divario sociale sono forti più che mai. Il commercio l’ha messa a contatto con culture lontane arricchendo chi già era ricco ed esponendo il volgo alla competizione sfrenata; infatti la Contea Barrov e la Contea Dulich lottano per il primato economico e commerciale.

Cultura e Conflitti

Non sono mancati i conflitti con le altre contee poiché la famiglia Barrov ha cercato a più riprese di autoproclamarsi madre e sovrana delle altre contee rivendicanto l'autorità militare di Nezzevald quando i Sildariani sbarcarono dove oggi sorge Nezevia. A seguito della Guerra Sanguinaria queste pretese sono diminuite ma i nobili locali non hanno mai cessato di assicurarsi ad ogni costo la supremazia economica sulle famiglie delle altre contee, ciò ha sempre distinto una politica di innovazione nelle arti e nelle scienze mantenendo però un' impostazione di burocrazia teocratica ed affidando quindi le diverse infrastrutture e i “servizi” alle chiese dei Nuovi Dei, ciò è tanto vero nei territori dell’entroterra quanto più formale nelle città portuali dove mantenendo la fedeltà al Conte si è affermata una forte autonomia e una forte laicità.

Culti e Leggende

Le chiese di Verozelo e Altosole sono le più diffuse nella contea ma è molto anche Svelamistero, Eternapace e Fortespada hanno moltelici ruoli nella gestione cittadina. Viene anche incentivata la ricerca artistica e scientifica sotto la supervisione generale dei dettami di Verozelo e della Somma Accademia di Novgorad, situata nel nord della contea.

## *La Contea di Ferro - "La minore"*

Geografia

* La contea più giovane; formatasi pochi anni fa a seguito delle Guerre del Ferro, avvenute tra la contea Dulich e la Contea Barrov per il controllo delle vaste miniere di Colle Ferro.

* costituita dalla striscia di terra di 16.192 kmQ. Che separa la Contea Dulich dalla Contea Borov e situata tra due fiumi che costituiscono i confini naturali, lo Yargan a ovest e il Thaor a est, quest’ultimo da il come all’unico porto del territorio e se pur ufficialmente entro i confini della Contea Dulich persiste un accordo di libero utilizzo.
* La terra se pur costituita da una radura tra due ampi fiumi non è molto fertile, gran pertre ei terreni sono rocciosi permettendo una produzione di grando, tuberi e mandorle che basrtano esclusivamente al sostentamento del cittadini per mezzo di una ferrea distrubuzione di derrate alimentari amministrata ed eseguita dagli uomini del conte.
* È Governata dalla Famiglia Morkov, che gode dell'appellativo di conte di ferro; la capitale sorge al centro della contea ed è Adryssia, dal nome della moglie del primo conte Adrys; è l'unica città oltre i 2000 abitanti della contea.
* La popolazione della contea è stimata intorno alle 300.000 persone ed è prevalentemente umana (95% umani, 3% Nani, 2% altre razze)

Storia

questo territorio fu teatro di aspri scontri armati tra le contee vicine per molto tempo, ciò a causa delle risorse metallurgiche locali e ancor di più dalla presenza delle rovine di un’antica città nanica dove si crede sia sepolto il segreto per la produzione dell’adamantio. I conflitti e le guerre provocarono instabilità per gli abitanti e condizioni di malattia e povertà, per questo un congresso fu convocato tra i nobili di Valle d’ombra e all’unanimità dei voleri dei Conti venne stabilito che tale territorio non sarebbe appartenuto a nessuna delle due contee.

Cultura e Conflitti

I villici delle Marche di Ferro hanno una storia travagliata e costruita sulla commistione delle culture della Contea Dulich e Barrov finendo per odiarle entrambe. Ciò anche la causa dei costanti tentativi di ingerenze esterne da parte delle contee vicine. Le popolazioni locali hanno quindi una forte diffidenza verso tutti gli stranieri di passaggio ma accolgono e imparano a rispettare col tempo coloro che si stabiliscono in queste terre.

Culti e Leggende

tutti i Nuocvi dei sono tollerati qui,eccezion fatta per i druidi, perseguitati costantemente dagli uomini del conte. Sono presenti anche alcuni piccoli credi del Pantheon dei Titani che trovano il loro luogo sacro nella Foresta dei Relitti.

Non sono rari archeologhi intraprendenti e i minatori convinti che nelle profondità di questa terra si celino i segreti e la verità sui Titani e il segreto nanico della forgiatura dell’adamantio, donatoli da Ekurio.

## *Von Dulich - “La Moderna”*

Geografia

* La Contea nord orientale di valle d’Ombra.
* A est confina con le distese selvagge circondate dalle Montagne del Ghiaccio Nero fino al Passo Portacciaio, dove il Monte Karbek raggiunge l'alta scogliera del Mare Interno. Il monte è la dimora dei clan nani che fondarono il Consorzio dei Clan, ciò conferisce una posizione strategica alla Contea.
* A nord-ovest confina con la contea Lumivar attraverso la tenuta mantorosso, che costituisce pure il confine tra i territori della contea e la Foresta di Lunorat a nord.
* La capitale è Roccainfranta, la fortezza arroccata sulle montagne occidentali della contea.
* La popolazione della contea è stimata intorno al milione e mezzo di persone (80% Umani, 10% Nani, 5% Mezzelfi, 5% Altre razze.)

Storia

Una delle due contee nate dopo le prime conquiste Silderiane a Nomesia. Il territorio ricco di minerali ma scarso di pascoli e campi spinse fin da subito la famiglia Dulich a concentrarsi sulla dipplomazia con gli indigeni.

I lupi mannari del clan Rossomanto ormia ridotti a qualche centinaio di elementi migrò a sud della Foresta di Lunorat e strinsero un patto con il bisnonno dell'attuale conte: terra in cambio di fedeltà. È cosi che la tribù dei Rossomanto divenne il covo di assassini e spie della famiglia Dulich e i conti a venire rinnovarono il giuramento conferendo piena indipendenza ai licantropi della Tenuta Rossomanto.

Lo spiccato interesse per l'ingegneria e il pragmatismo dei suoi abitanti hanno donato alla contea un ruolo di primo piano costante nella politica continentale.

Cultura e Conflitti

La popolazione è avvezza alla politica, al commercio di materiali lavorati; il sotterfugio è arma comune pure per i villici. Tortura e assassinio sono pratiche molto diffuse tra le autorità della contea, che vanta il più nutrito ed esperto corpo di spionaggio di tutto il continente

È la contea dove si trovano il maggiorn numero di cellule terroristiche dei Figli della Fenice e dove sono avvenuti il maggior numero di conflitti con questa organizzazione. Ai figli della fenice sonno anche imputati i frequenti rapimenti di knu’k del clan Rossomanto, un valido alleato del conte Dulich.

Nonostante la lungimiranza e la curiosità dei Dulich nell'apprendere le conoscienze dalle culture precedenti non hanno mai esitato nella storia a prediligere i Silderiani e i Nani delle Gilde rispetto alle altre razze e culture.

Culti e Leggende

Nonostante le terre nord, nord est siano pullulanti di non morti il credo di Altosole è quasi assente; sono molto onorati e rispettati Eternoriposo, divinità della morte; Svelamistero, dio della conoscienza; e Verozelo, dio dell'ordine e della gerarchia. Molti druidi sono diffusi in queste terre ma mai riuniti in comunità superiori alle decine di unità.

## *Contea Lumivar - “La Devota”*

Geografia

* Tra le contee tutt’ora riconosciute è quella situata più a nord, confinante con i territori della perduta Contea Von Zarlyk e le orde di non morti che la infestano.
* A Est i suoi confini sono delimitati dalla Foresta di Lunorat e il consorzio dei clan
* A Sud-est è situato un ampio passo montano che la collega alla Tenuta Rossomanto e quindi alla Contea Dulich.
* Il Sud confina con le immense Montagne dell’Ogre e della Corona del Caos.
* A sud-ovest confina con la contea von dulich per una striscia di terra lunga 20 km.
* l’ovest della contea confina con la contea Von Karash e Van Borovich.
* La prateria nel cuore della Contea, circondata su tre lati dalle colline e dal monte Lumir, è una terra insolitamente calda e immune agli effetti dell’inverno, le leggende parlano di un drago d’oro, di un oracolo di Pelor che giace dormiente sotto la montagna in attesa; altre individuano nel monte il luogo in cui il titano Ekurio si rifugiò per sfuggire alla guerra con gli antichi. Quale che sia la verità la contra Lumivar quindi vive di un’economia florida basata sull’abbondanza di flora e fauna che la rende ampiamente indipendente dal commercio con le altre contee.
* Gode, in oltre, di notevoli giacimenti minerari, prevalentemente quarzo e carbone, nell’area meridionale; tra gli altri minerali merita menzione la rara Titanite, nata dai corpi dei Titani fossilizzati e dotata di innumerevoli applicazioni magiche.
* La capitale è Dorensol, dove risiedono i Lumivar, chi indossa la corona ha autorità temporale e spirituale sul territorio, tuttavia la discendenza dinastica è rara nella contea: il sistema teocratico affida alla chiesa di Altosole la nomina e la supervisione delle figure burocratiche e dei vicari tra i sacerdoti e gli inquisitori del culto. Una volta nominati i vicari rimangono a vita e hanno una ampia autonomia sulla gestione politica
* La popolazione di circa due milioni e mezzo di abitanti ( 70% Umani, 10% Nani, 10% mezelfi, 10% altre razze.) , la popolosità della contea è dovuta alla porspera e fertile Valle Radiosa, copre l'intera porzione meridionale della contea e gode di un clima temperato che rende le terre fertili, in contrasto col clima rigido di tutta la regione e qualificandosi come terreno prediletto per l'agricoltura e l'allevamento di bestiame.

Storia

Fondata da Trissa da Vecchia Dimora, una sacerdotessa ed esploratrice. Fondata come terza contea dopo Dulich e Barrov; ella era una sacerdotessa di Altosole che guidò una spedizione verso il nord di valle d’ombra. I coloni, attanagliati da nemici brutali quali gli Ogre e i Knu’k, si ritirarono in una strana valle calda e prospera quindi i coloni poterono sostentarsi arroccati sul monte Lumir, contrattaccare e imporsi sui loro nemici. Tale vittoria fu accolta come un segno di Altosole eseguito dalla sua portavoce Lady Trissa Lumivar, prima contessa della neonata contea Lumivar. Questa terra insolitamente calda e fertile fu un ottimo avamposto per l’espansionismo degli umani che poterono espandersi verso Ovest e Nord, quest’ultime spedizioni condussero all’immediata conquista delle ultime roccaforti elfiche settentrionali abitate da bande di orchi e altre creature non umanoidi i cui territori furono rinominati Contea Von Zarlyk. Fu il figlio di Trissa a governare la contea durante Le Guerre dell’Orda Demoniaca, rese ancor più estenuanti dal tradimento della famiglia Von Zarlyk che si astene dal conflitto rifugiandosi nel proprio castello. A seguito della guerra non si seppe più nulla dalle terre otre Norradorr. Con l’arrivo di ogni inverno, inizianono a scendere verso sud schiere di non morti animati dal potere maligno di Nekrull.

In questa sofferente situazione i popoli civili che la abitano si sono quindi sviluppate stringendosi entro una rigida dottrina clericale derivante alla religione di Altosole, ultimo baluardo di pace e civiltà in questa terra di confine.

Cultura e Conflitti

Molti i membri delle famiglie nobili sono sacerdoti di del dio della luce e sebbene quasi tutte le contee abbiano centri religiosi vasti e affermati Lumivar è una vera e propria teocrazia. A causa di ciò non poche volte le autorità e i villici della contea sono stati accusati di fanatismo e miopia politica dai loro cugini vicini e lontani. l favore delle altre contee è dato dalla diffusione e l’ esportazione di sacerdoti ed eroi sempre disposti a unirsi a qualche causa apparentemente buona e onesta, infatti le popolazioni di Lumivar sono famose per la loro sincerità e bontà pari solo al furore della loro intolleranza verso coloro che rinnegano i dettami del loro dio.

Le spedizioni di avventurieri e archeologi dalle contee Dulich e Borov sono frequenti a causa dalla presenza di rovine elfiche e quindi la non remota possibilità di imbattersi nelle reliquie di questo magico popolo. Gli abitanti della contea sono agricoltori, allevatori, tessitori, ecc. E hanno un atteggiamento tendenzialemnte benevolo e schietto verso i visitatori giunti per curiosità, per ricerca o commercio; sono invece tenuti ai margini della società tutti coloro che mettono in discussione il sistema teocratico e la fede in Pelor; in passato non sono state poche le persecuzioni di maghi e stregoni ritenuti troppo influenti sul volgo,tutto ciò tende ad esse sempre più vero risalendo la contea verso il confini nord dove il popolo ha dovuto imparare a sopravvivere alle tribù nomadi ai clan knu’k che infestano la Foresta di Llanowar e il freddo glaciale dell’inverno.

Culti e Leggende

I culti e le religioni diverse da Solealto sono scarsamente tollerati all’interno dei confini di Lumivar; i testi scritti, le reliquie, dipinti e ogni altro oggetto sono infatti sottoposti a censura e possono essere ritenuti blasfemi dall’autorità e quindi requisiti e distrutti.

Le leggende più famose riguardano il Monte Lumir e la valle che si estende a sud diesso, ma divergono nelle loro teorie: alcune riconducono il clima ad un dono di pelor fatto a Trissa quando lei e gli altri coloni si trovarono in difficoltà, altre narrano di un drago d’oro, profeta di Altosole che fu risvegliato da Trissa e adesso vive sotto la montagna; quelle più antiche, precedenti la fondazione delle contee narrano invece di Ekurio il titano che all’alba dei tempi fuggi dal conflitto con gli antichi nascondendosi nel sottosuolo, il monte Lumivar sarebbe l’ingresso del suo rifugio.

Sono ascesi a leggenda la prima contessa Trissa Lumivar e i suoi due figli Astra e Murk, che insieme guidarono le forze militari scacciando e confinando i knu'k nella Foresta di Lunorat. Murk, che era il miglior combattente della sua epoca, divenne signore del Traad; Astra, una sacerdotessa potente quasi quanto la madre, dopo una lunga esplorazione del nord si stanziò e fondò la città di Norrador. Le leggende raccontano che queste due città furono irradiate della luce sacra di Altosole, dei fuoci nelle piazze si accesero e da esse una voce autorevole ma confortante consacrò Astra e Murk e i loro domini. Da tali storie derivano l'usanza della Fiamma Eterna in ogni insediamento e la divisione del territorio in vicariati.

## *Contea Von Zarlyk - “La Dannata”*

Storia

I coloni silderiani affrontarono L'unica contea fuori dai confini geografici prorpi di Valle d'Ombra; si estende dai confini settentrionali di valle d'Ombra e si estende a nord nei territori dell'Oltrevalle. Fondata dalle famiglie nobili dei coloni giunti da Annyryon è la terza contea per anzianità, ma il suo destino è stato ben diverso dalle altre contee: quando fu il momento di scontrarsi con le orde demoniache nella Guerra Sanguinaria, il Conte, invece di organizzare la difesa aerea con il suo drago d’argento e fornire supporto logistico alle truppe ritirò tutti i suoi uomini fin all’ultimo popolano entro le mura del proprio castello arroccato a circa 1500m. In questo modo tradì gli altri conti che lo maledissero; una volta respinti i demoni nella Guerra Sanguinaria gli eserciti degli altri conti si ritirarono e solo poche centinaia di anime rimasero in quella tundra. Da allora nessuno ha più desiderato recarsi più a nord di Norrador, e nulla è sceso, se non tribù nomadi, animali e gli abomini non morti animati dal potere di Nekrull.