Les Dés

Les dés sont une base de tout RP qui se respecte.

Ils permettent au jeu d'être plus réaliste, et de rendre les actions plus cohérentes, mais encore faut-il savoir s'en servir !

Némésis a la particularité d'être un RP qui se veut libre, et l'utilisation de dés n'est donc pas obligatoire, sauf dans certains cas, ou si les actions du joueur sont jugées comme étant de "l'anti-jeu".

Pour commencer, il faut comprendre ce qu'on appelle les stats.

Elles sont au nombre de 11:

**La force** / Sur 100, la force brute, sert à calculer la réussite d'une action demandant l'utilisation de la force physique. Ex: soulever un objet assez lourd, frapper, utiliser un outil lourd, détruire quelque chose, faire un bras de fer. Possibilité de bonus à l'aide d'une drogue ou d'une arme, possibilité de malus dû à un effet ou à une condition physique.

**Le dynamisme** / Sur 100, le dynamisme sert à vérifier la vitesse du mouvement du personnage. Ex: réagir rapidement, esquiver un coup, exécuter un mouvement demandant plus de vitesse que de force brute ou de précision. Possibilité de bonus à l'aide d'une amélioration ou d'une drogue, possibilité de malus dû à un effet ou à une condition physique.

**La défense** / Sur 100, cette stat sert à vérifier si la résistance du personnage est réussie. ex: résister à un coup, ne pas se faire assommer, ne pas s'endormir sur le coup de la fatigue, vérifier si le coup transperce la protection du joueur. Possibilité de bonus à l'aide d'une amélioration physique ou d'une armure, possibilité de malus dû à un effet ou à une condition physique.

**Le social**  / Sur 50, le social permet de calculer l'aptitude qu'aura un personnage dans les rapports sociaux, dès qu'il devra interagir avec une autre personne. Ex: faire un discours, négocier, mentir, jouer un rôle, discuter avec quelqu'un, faire entendre son avis, imposer son autorité ou sa façon de voir les choses. Possibilité de bonus à l'aide d'une amélioration ou d'une drogue, possibilité de malus dû à un effet ou une condition mentale.

**L'intelligence** / Sur 100, elle sert à résoudre des problèmes parfois compliqués, tout ce qui a un rapport avec les connaissances avancées du joueur. Ex: trouver une recette, utiliser la médecine avancée, utiliser une méthode avancée. Possibilité de bonus à l'aide d'un item, possibilité de malus dû à un effet ou à une condition physique. L'intelligence peut aussi être utilisée pour la conception, l'invention, ou la navigation.

**La volonté** / Sur 50, la volonté représente l'aptitude qu'aura votre personnage a agir par lui-même et à prendre des décisions. Ex: désobéir à un ordre autoritaire, lutter contre une manipulation mentale, accomplir un acte contraire à ses propres principes. La volonté peut être affectée par le contexte et certaines drogues.

**L'agilité** / Sur 100, concerne les actions qui demandent de l'agilité. Ex: l'esquive, l'exécution de mouvements complexes. Possibilité de bonus à l'aide d'un item ou une amélioration, possibilité de malus dû à un effet, un équipement ou à une condition physique.

**La dextérité** / Sur 100, permet au personnage d'être précis dans des mouvements très particuliers, comme la manipulation d'objets spéciaux, d'armes, d'outils, le dessin, la chirurgie, la précision de réparations, ou l'opération sur des zones très réduites (comme une montre par exemple). Possibilité de bonus à l'aide d'un item ou une amélioration, possibilité de malus dû à un effet, un équipement ou à une condition physique.

**La précision** / Sur 100, permet, tout simplement, de calculer la précision du personnage (à ne pas confondre avec le dynamisme ou l'agilité). Ex: tirer avec une arme à feu, lancer un objet avec précision, atteindre une cible, faire en sorte qu'un mouvement soit exécuté avec précision. Possibilité de bonus à l'aide d'un item ou d'une amélioration, possibilité de malus dû à un effet, un équipement ou à une condition physique.

**La perception** / Sur 50, elle permet au personnage de tout simplement détecter une présence ou une action.

**Le stress** / Sur 10, sert à calculer le stress du personnage en situation critique, et sa capacité à résister aux émotions et aux sentiments. (si cette stat. dépasse 10, pas de lancer de dés à faire sauf si malus conséquent). Plus la statistique de stress du personnage est élevée, et plus il sera apte à résister face aux situations compliquées et stressantes.