Île du commencement - Berceau

Région qualifiée de parfaite par certains, le Berceau est à l'Île du Commencement ce que le noyau est au fruit. C'est de cette région, et plus particulièrement la Vallée Originelle, que toute chose fut créée par Nahäba en ce monde.

## Vallée Originelle

Également appelée la Vallée de Lumière, la Vallée Originelle est l'endroit le plus paisible de tout Nahäba. C'est dans cette région que ce trouve Luminia, la capitale de l'Île du Commencement et plus grande ville de Nahäba. La majeure partie de cette région est une grande plaine du nom de Plaine de Vertecollines.

### Luminia

Luminia est une cité fortifiée située au sud-ouest de la vallée. Un gigantesque temple de la lumière trône en son centre, entouré de cinq temples élémentaires dédiés à la foudre, le feu, la terre, l'eau et l'air, et en périphérie de la ville se retrouvent de nombreux autres temples liés à d'autres sous-divinités inventées par les habitants.

En ville, il y a tout ce que les habitants pourraient souhaiter : un grand marché où les étals proposent aussi bien de la nourriture que des armes où des potions, des académies de mages ou de guerriers, plusieurs tavernes et auberges où étancher sa soif, se remplir la panse ou reposer son corps endolorit par une longue journée à parcourir la plaine, une grande bibliothèque contenant des livres vieux comme le monde vous permettant d'en apprendre un peu plus sur ce monde et son histoire, etc... Cette ville regorge de richesses et importe moulte épices, bijoux, et autres ressources rares grâce à son port très affluant.

Il existe même un temple spécial permettant d’accueillir les humains du monde réel atterrissant dans ce monde par accident. Cependant, le dispositif de réception étant défectueux depuis le combat entre Nahäba et Kcorängar, les humains arrivants dans ce monde se retrouvent téléportés à Orebois ou ses environs de manière aléatoire.

### Cimecourte

Cimecourte est un petit hameau à la frontière des Monts Rocheux et de la Forêt de Valnoir. Il n'est constitué que de quelques habitations mais tout le monde dans le berceau connait son auberge, "A la choppe dorée", réputée pour son "Sang de Dragon", une boisson alcoolisé dont le goût parvient à contenter même les bouches les plus difficiles. Cependant, le secret de sa fabrication est jalousement gardé et attire pas mal de convoitise, que ce soit des bandits pour la revendre ou des nobles pour en tirer profit eux-même.

Il n'est pas rare que le propriétaire disparaisse ou se fasse tuer par quelqu'un cherchant à trouver la recette. Cependant, il y aura toujours une autre personne pour prendre sa place qui connaitra la recette. Comment peut-il la connaitre même s'il n'a pas forcément de lien avec l'ancien aubergiste ? Ce mystère n'est à ce jour pas encore résolu... Certaines rumeurs parlent d'une malédiction, d'autres d'un complot, d'autres d'une histoire de fantômes des anciens aubergistes qui transmettraient leur savoir avant de partir dans le plan purgatoire.

A Cimecourte se trouve également l'habitation d'un puissant prêtre vital du nom d'Anastor Kalcim spécialisé dans l'herbologie et la conception de potions en tout genre. Il est rarement chez lui et passe la majeur partit de son temps dans les Monts Rocheux à la
recherche de nouvelles plantes pour ses potions.

### Forêt de Valnoir

Cette forêt dense située à l'ouest de la Vallée doit son nom à l'épaisseur du feuillage des arbres qui la compose ne laissant presque pas la lumière passer. De nombreux aventuriers se sont perdus dans l'obscurité pesante qui règne en ce lieu.

Au sud de celle-ci se trouve la ville d'Orebois et un peu plus au nord se trouve une grande clairière dont les rumeurs tendent à parler de l'entrée d'un des quatres grands donjons où une sphère de dieu élémentaire serait cachée.

### Orebois

Située à l'orée de la forêt de Valnoir, là où le feuillage est moins épais, ce village est divisé en deux grandes parties : les habitations au sol et les habitations se trouvant dans le réseau formé sur les branches d'Aulne, le plus grand arbre de la forêt de Valnoir et probablement de Nahäba.

La légende veut que cet arbre fut appelé ainsi car il y a des cela des siècles le village fut attaqué par un groupe de Ralczem. Dans une ultime prière désespérée, Aulne, une jeune mais puissante prêtresse de la Terre de 24 ans, proposa à Balmerit, le dieu de la Terre, de prendre sa vie en échange de la sécurité de son village. Au lieu de cela, Balmerit, touché par sa proposition, fit pousser un arbre gigantesque au centre du village et ses racines étouffèrent les Ralczems en les enfonçant dans le sol. Les villageois acclamèrent Aulne et décidèrent de donner son nom à l'arbre.

Les feuilles de l'arbre de tombaient jamais, pas même en hiver. Mais le jour où Aulne mourru paisiblement dans son sommeil à l'âge de 726 ans, l'arbre "l'absorba" grâce à ses racines et perdit toutes ses feuilles en quelques jours et ne repoussèrent que 24 ans plus tard.

Bien que la ville soit divisée entre la ville haute et la ville basse, il n'y a pas de hiérarchie entre les différentes habitations. De plus, bien que la majeur partie de ses habitants vénèrent le dieu de la Terre, les Nahäbaiens de tout horizons sont toujours les bienvenus quels que soient la ou les divinités auxquelles ils prêtent allégeance, bien que la plupart d'entre eux sont des pélerins venus se receuillir auprès d'Aulne, le considérant comme une intervention divine du dieu de la Terre.

### Plaine de Vertecollines

La plaine de Vertecollines s'étend sur tout le Berceau. Cette plaine sert de carrefour entre les différentes régions de l'Île du commencement et a de ce fait été parcourue par de nombreux voyageurs, commerçants, aventuriers ou autres pèlerins.

Deux rivières, le "Chemin de Cendre" et le "Rempart", la scinde en trois parties ; aussi, lorsque l'on souhaite parler d'un lieu peu précis, on parle souvent de "plaine de l'ouest", "plaine centrale" et "plaine de l'est".

Deux petits villages, Noblechamps et Terre-sur-laine peuvent être rencontrés respectivement dans la plaine de l'ouest et la plaine centrale. Noblechamps est réputés pour son agriculture alors que Terre-sur-laine est réputé pour son élevage.

### Forêt Funeste

Cette forêt située au sud de la plaine centrale est remplie de créature très puissantes et particulièrement agressives servant de gardiens à la Porte des Ténèbres, un portail magique permettant d’accéder au plan profond où Kcorängar est enfermé.

Le seul et unique moyen d'ouvrir la porte des Ténèbres est de trouver les quatre sphères de dieu élémentaire et la lance de Magkas servant de clefs pour sceller ce passage. Malgré cette protection, toujours plus de gnorks continuent d'apparaitre. Kcorängar, bien qu'incapable de s'échapper de sa prison à du découvrir un moyen encore inconnu à ce jour pour permettre à ses sbires d'aller et venir entre le monde souterrain et le monde extérieur.

### Océan de Riveneuve

Cet océan longe les côtes sud de l'île du commencement et est le plus propice pour la pêche : d'énormes quantités de poissons, des conditions météorologiques généralement bonnes et peu de pirates et de créatures marines dangereuses. Il doit son nom à Drayarend, la déesse de l'eau, qui fit accidentellement monter le niveau de l'océan suite à une querelle avec Serri, la déesse du vent, donnant une nouvelle forme aux côtes de l'île. La querelle prit fin suite à l'intervention d'Alkleor car ils perturbaient l'équilibre de ce monde.

Malgré cette soudaine montée des eaux, il n'y eu peu/pas de dégâts. Cependant, certaines rumeurs parlent de villes englouties dans les profondeurs abyssales.

### Rendstanakennia

Cette majestueuse cité sous-marine était autrefois un petite village dans laquelle vivaient une tribu de guerriers nahäbaiens qui fut engloutie par les océans avant la stabilisation du monde. Drayarend donna à ces nahäbaiens des branchies et c'est ainsi que naquirent les premier pisciformes.

Suite à la querelle entre Drayarend et Serri, le niveau de l'océan a considérablement augmenté, laissant plus d'espace pour agrandir leur village jusqu'à devenir la grande citée pisciforme que nous connaissons aujourd'hui.

De part la profondeur à laquelle elle se trouve, peu d'habitants de Nahäba hormis les pisciformes ont pu voire cette citadelle de leur propres yeux.

### Port de Rivefolle

Autrefois appelé le port de Riveneuve, cette ville du sud-ouest de la plaine de l'est doit son nom aux bandits, voleurs et autres assassins peuplant l'endroit depuis quelques années, en faisant ainsi un endroit dangereux et peu fréquentable. Cependant, si vous souhaitez avoir une information sur n'importe quoi à Nahäba, vous trouverez toujours quelqu'un pour vous renseigner sur ce que vous chercher, mais ce ne sera pas gratuit...

### Lac Rendor

On raconte qu'il y aurait dans les profondeurs de ce lac un temple engloutit dans lequel une des quatre sphères de dieu élémentaire serait dissimulée. Cependant, cet immense lac au centre de la plaine de l'est est tellement profond que même les plus grands mages de l'eau de Nahäba ne pourrait probablement pas en atteindre le fond. Et quand bien même ils auraient les capacités physiques et mentales d'y parvenir, ils auraient affaire au Fitereos, une créature titanesque que l'on dit indestructible.

### Noirepasserelle

Au sud du Lac Rendor se trouve un petit village néanmoins prospère grâce à son emplacement : son économie s'appuie sur de nombreuses ressources telles que la pêche grâce à sa proximité avec le lac, la boulangerie grâce à la farine créée par ces moulins à eau jonchant la rivière "L'Étincelante" coulant à l'est du lac, et la chasse grâce à sa proximité avec le Marais aux Bêtes, pour ne cités que les plus importants. Son commerce peut même s'étendre à tout Nahäba car, étant proche de l'embouchure de l'Étincelante, la rivière est suffisamment large pour accueillir un gros bateau marchand.

Cependant, la ville doit son nom à son pont, l'unique passerelle permettant de traverser l'Étincelante pour atteindre l'est de l'Île sans avoir à passer par les Dents de Glace ou en faisant le grand tour par la mer.

### Marais aux Bêtes

Ce marais à l'extrême est du Berceau est également appelé le Marais Mortel, ou encore Marais du Désespoir.       Sans compter le sol boueux dans lequel il est possible de s'enfoncer jusqu'à la noyade ou l'étouffement et les nombreuses plantes et poches de gaz toxiques, le Marais aux bêtes cache de nombreux monstres venimeux, agressifs ou carnivores qui n'hésitent pas à attaquer les nahäbaiens.

Cependant, il grouille également de créatures chassées pour leur fourrure, leur cuir, leurs plumes, leurs écailles ou tout simplement leur viande ; le paradis des chasseurs.

Les cartographes ont tendance à remettre en question l'appartenance du Marais aux Bêtes au Berceau. Suite à certaines découvertes amenant à croire que la "corruption" venant des Terres Interdites se propagerait progressivement dans ces marais, contaminant les créatures et les plantes et rendant la nature complétement folle. Aussi, les cartographes hésitent à considérer le marais comme faisant parti intégrante des Terres Interdites.

### Val-sous-tourbe

Au sud du Marais au Bêtes se trouve le petit village de Val-sous-tourbe dans lequel les chasseurs vont généralement passer la nuit, se vanter de leurs prises ou compter des histoires de créatures mystiques qu'ils prétendent avoir vu.

Il est également possible de trouver quelques marchands d'armures légères en cuir ou d'armes en bois tels que des bâtons ou des arcs et vendeur de potions. Inutile de dire que de part la faune et la flore locale, la spécialité des vendeurs de potions est le poison.

### Fort-muraille

Située à la frontière de la Plaine de l'Impasse, au nord-est du Marais aux Bêtes, cette ville est construite face à un immense portail empêchant quiconque d'entrer ou de sortir des Terres Interdites. Néanmoins, il semblerait que la "corruption" parvient à contaminer ses habitants à force de vivre si proche des Terres Interdites. Des traces violacées apparaissent sur le corps des infectés. Il ne semble pas y avoir d'autres symptômes. Le seul fait étrange recensé à ce jour est le cas de Golzy, un vieillard qui vivait dans ce village depuis près de trente ans.

Un jour, il fut accusé d'avoir volé un objet de valeur à un des garde et il fut condamné à quelques jours de prison à Windgate. Bien qu'il protestait vigoureusement et se débattait de toutes ses forces en hurlant qu'il ne voulait pas partir de Fort-muraille, il n'avait pas assez de force pour se libérer et les gardes continuèrent leurs route pour Windgate sans y prêter attention. A peine furent-ils hors de vue de Fort-Muraille, il entra dans une rage folle et tua sept gardes et blessa gravement les trois autres qui l'escortait à mains nues avec une force dont un vieillard tel que lui ne devrait pas être capable de déployer. Il s'enfuit en courant en direction de Fort-Muraille, ignorant complètement les blessures qu'il avait reçu par les coups d'épées des gardes qui avait tenter de se défendre.

Une troupe de paladins et de mages fut envoyé pour sa capture et furent surpris de voir qu'il était calmement chez lui, comme si rien ne s'était passé. Il ne se rappelait pas du tout de ce qu'il avait fait. Ils tentèrent à nouveau de le capturer, mais encore une fois, le vieillard tua trois paladin et un mage avant d'être immobilisé par la magie des quatre autres mages. Un nahäbaien lambda devrait être complétement paralysé par la magie d'un apprenti mage, mais ce vieillard d'apparence si frêle et fragile était devenu suffisamment fort pour bouger face à la magie de quatre mages d'élite.

Suite à cet événement, une prison fut construite à Fort-Muraille et Golzy y fut emprisonné à perpétuité malgré ces protestations, trop faible pour se débattre contre les paladins une fois de retour à Fort-Muraille.

## L'île du défi

Une forme de vie ultime du nom d'Alkleor serait venu à Luminia pour mettre fin à la querelle entre Drayarend et Serri et prétendit avoir créé ce monde. Les habitants ne le crurent pas, étant fidèles à la déesse Nahäba et la considérant comme la créatrice de ce monde. Cette entité leur dit que le fait qu'on ne le croit pas lui importait peu et que tout se qu'il souhaitait c'était de pouvoir observer comment évoluait son monde.

Certains guerriers et mages présent l'attaquèrent, criant à l'imposture ; tous furent mis hors d'état de combattre en quelques secondes sans que ça ne demande le moindre effort à Alkleor. Celui-ci annonça que s'ils souhaitaient retenter leur chance, ils le trouverait au sommet d'une tour gigantesque au centre d'une île au sud-est de la plaine centrale. Depuis, cette île fut appelée l'île du Défi.

### Baie de la Nouvelle Île

L'île  du défi se trouve en plein cœur d'une baie crée lors la montée des eaux de l'océan de Riveneuve.

### Tour du défi

Cette tour située sur l'île du défi est si haute qu'il est impossible d'en voir le sommet depuis le sol. De nombreux mages de l'air tentèrent de l'atteindre, mais aucun n'y parvint.

Un grand mage de la Terre tenta de l'escalader, mais la tour semblait se "défendre" avec des pics qui apparurent bloquant ainsi sa progression. Le seul moyen de monter est donc de passer par l'intérieur.

Cependant, l'intérieur de la tour regorge de pièges et de monstres de plus en plus difficile. Les diverses tentatives de repérage afin d'établir une stratégie se sont révélées inutiles : la tour semble générer ses pièges et ses monstres de manière complétement aléatoire, bien que la difficulté reste croissante au fil des étages. De nombreux guerriers s'attaquèrent à la tour ; mais tous sont morts ou ont fuis et étaient couvert de graves blessures.

### Arène de l'île du défi

Au pied de la tour du défi se trouvent de nombreux marchands d'armes et d'armures, ainsi qu'une grande arène dans laquelle différents monstres apparaissent aléatoirement une fois par jour. La rumeur raconte que cette arène aurait été créée par Alkleor et que les monstres qui apparaissent sont plus ou moins fort en fonction du groupe de guerriers qui y entre. Ainsi, bien qu'il soit possible d'y mourir, le combat reste équitable et les deux camps peuvent s'en sortir. Si néanmoins les guerriers succombent à leurs blessures, ils se retrouvent téléportés hors de l'arène dans l'état où ils étaient avant le combat et le monstre disparait. Ce qui en fait un excellent moyen de s'entrainer au combat sans craindre la mort.

Parfois, lorsque le combat fait intervenir des monstres puissants, des personnes semblant être des connaissances d'Alkleor ou Alkleor lui-même apparaitraient dans le public pour observer le combat.