Gnomo

Um zumbido constante de atividades permeia a vizinhança onde os gnomos formam suas comunidades privadas. Barulhos estrondosos pontuam o zumbido: um tilintar de engrenagens moendo aqui, uma pequena explosão ali, um grito de surpresa ou comemoração e, principalmente, muitas gargalhadas. Gnomos regozijam a vida, apreciando cada momento de invento, exploração, investigação, criação e brincadeira.

## **Traços Raciais**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Inteligência aumenta em 2.
* **Idade**. Gnomos amadurecem a mesma proporção que os humanos e, a maioria, atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos.
* **Tendência**. Os gnomos geralmente são bons. Os que tendem para a ordem são sábios, engenheiros, pesquisadores, escolásticos, investigadores ou inventores. Os que tendem ao caos são menestréis, engenhoqueiros, andarilhos ou joalheiros caprichosos. Gnomos são bons de coração e, até mesmo os trapaceiros entre eles tendem a ser mais brincalhões que perversos.
* **Tamanho**. Os gnomos tem entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno.
* **Deslocamento**. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.
* **Visão no Escuro**. Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.
* **Esperteza Gnômica**. Você possui vantagem em todos os testes de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma contra magia.
* **Idiomas**. Você possui um idioma do alfabeto gnômico, e possui 2 pontos de idioma.

### **Gnomo das Florestas**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Destreza aumenta em 1.
* **Ilusionista Nato**. Você conhece o truque ilusão menor. Inteligência é a sua habilidade usada para conjurá-la.
* **Falar com Bestas Pequenas**. Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para Bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

### **Gnomo das Rochas**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Constituição aumenta em 1.
* **Conhecimento de Artífice**. Toda vez que você fizer um teste de Inteligência (História) relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você pode adicionar o dobro do seu bônus de proficiência, ao invés de qualquer bônus de proficiência que você normalmente use.
* **Engenhoqueiro**: Você possui proficiência com ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 PO em materiais para construir um mecanismo Miúdo (CA 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções:

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**Brinquedo Mecânico**. Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5 metro pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa.

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**Isqueiro Mecânico**. O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação.

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**Caixa de Música**. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada.

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### **Gnomo do Subterrâneo**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Força aumenta em 1.
* **Visão no Escuro Superior**. Sua visão no escuro tem um raio de 24 metros.
* **Ligação Elemental**. Quando você atingir o 3° nível, você poderá conjurar a magia Força Fantasmagórica como uma magia de 2° nível. Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia Patas de Aranha. Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço novamente (uma vez por descanso cada). Sua habilidade de conjuração para essas magias é carisma.

### **Gnomo Pseudo-Planar**

* **Aumento no Valor de Habilidade**. Seu valor de Carisma aumenta em 1.
* **Voz do Além**. Você pode usar o truque Taumaturgia um numero de vezes igual ao modificador de Carisma, após usar todos os usos eles se recuperam em um descanso longo.
* **Mente Cascuda**. Você possui resistência a dano psíquico.

### **Gnomo Faérico**

* **Aumento do Índice de Habilidade**. Sua pontuação de Carisma aumenta em 1.
* **Asas de fada**. Você tem um par de asas leves e transparentes que lhe garantem um deslocamento de 9 metros, permitindo um certo nível de voo. Para não cair, o usuário deve utilizar sua ação padrão, caso contrario cairá. Se cair uma distancia igual ao deslocamento restante que o usuário tem no turno, ele não recebe dano.
* **Ancestral Faérico**. Você tem vantagem em testes de resistência para ser encantado, e magia não pode colocá-lo para dormir.