Cazador de Monstruos

“*Es necesario un Héroe que enfrente nuestros miedos*”

El cazador de monstruos siempre desea un nuevo trofeo, un animal valioso, una criatura sobrenatural, el último ejemplar de un monstruo, cada vez que logres cazar algo que cumpla esas características  ganas un Punto de Experiencia al final de la Sesión

**Sed de Pureza**

El cazador de monstruos detesta a la gente que trata con los monstruos y la castiga por tal aberración.

Cuando descubres un servidor de una Criatura Sobrenatural, ganas un Punto de Experiencia al final de la Sesión

#### Atributo Favorecido: *Aplomo o Astucia*

Habilidad Favorecida: Naturaleza, Ocultismo o Religión

#### **Talento Especial:**

**Voluntad Incorruptible**: Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar tu defensa Mágica en tus Círculos de Aplomo contra un ataque de una criatura sobrenatural en tu línea de visión como Reacción hasta el Final del Combate.

**Cuerpo Incorruptible:** Ganas un uso adicional para los puntos de Fuerza de Voluntad además de los usos tradicionales, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar tu defensa en tus Círculos de Astucia contra una criatura sobrenatural en tu línea de visión como Reacción hasta el Final del Encuentro

#### **Beneficios de Clase:**

Cada vez que adquieres un punto de Destino, puedes escoger un nuevo Beneficio de Clase, *Comenzar la Cacería* es gratuito.

##### **Comenzar la Cacería [Gratuito]**

Cuando hagas un Chequeo de Conocimiento de Monstruo o de Empatía sobre una Criatura, puedes gastar un Punto de Poder y usar una Acción Completa para ponerle la Condición Presa, si obtienes éxito excepcional, puedes realizar una carga o un movimiento más ataque contra él cómo parte de la acción.

Esta tirada adicionalmente revela si la Criatura esta poseída, tiene un espíritu anclado o tiene poder prestado por otra entidad.

##### **Saberes Prohibidos**

Puedes gastar un Punto de Poder antes de hacer un Chequeo de Conocimiento para sumar tu Destino a la reserva.

##### **Guarda contra lo Sobrenatural**

**Efecto**: El personaje suma 1 a su defensa Mágica por cada punto de Destino contra Criaturas que tengan la Condición Presa

##### **Guarda contra lo Efímero**

**Efecto**: El personaje suma 1 a su defensa Mágica por punto de Destino contra Núminas.

##### **Guarda contra lo Monstruoso**

**Efecto**: El personaje suma 1 a su defensa Mágica por punto de Destino contra Poderes Aterradores

##### **Guarda contra lo Corrupto**

**Efecto**: El personaje suma 1 a su defensa Mágica por punto de Destino contra Artes.

##### **Guarda contra la tentación**

**Efecto**: El personaje aumenta sus Puertas en 1 contra no Humanos por punto de Destino

##### **Juramento de Muerte**

**Costo**: 1 Punto de Poder

**Efecto**: Cuando hay más de una criatura del mismo tipo en la linea de visión y acierta el Chequeo de Conocimiento, puede aplicar la Condición Presa a tantas criaturas como su valor de Destino.

##### **Juramento de Exterminio**

Costo: 1 Punto de Poder

**Efecto**: El personaje suma 1 a su Factor de Daño por cada punto de Destino contra criaturas con la Condición Presa.

##### **Juramento contra los Señores de Fuego**

Costo: 1 Punto de poder

**Efecto**: El personaje suma 1 al Factor de Daño por cada punto de Destino contra criaturas nativas de Los Espinos.

##### **Juramento de Cazador**

**Efecto**: El personaje suma 1 a sus tiradas de Percepción,Lógica y Naturaleza por punto de Destino para localizar Criaturas con la Condición Presa.

##### **Ritos de Batalla**

**Efecto**: Agrava en 1 la Condición Presa de tus objetivos por cada punto de Destino

##### **Ritos de Purificación**

**Tipo de Acción**: Completa

**Reserva**: Destino + Conocimiento + Astucia vs Poder de la Entidad

**Duración**: Permanente

**Costo**: 1 por Poder de la Entidad.

**Efecto**: El personaje gasta tantos puntos de poder como el poder de la Entidad para romper el vínculo, con eso puede liberar de Maldiciones, Núminas, Posesiones, Encantamientos y Condiciones impuestas por Poderes Aterradores.

**Éxito Excepcional**: El objetivo queda inmune a ese efecto hasta el final del día..

**Fallo**: No sucede nada

**Fracaso**: El personaje se aplica sobre sí mismo el efecto si es negativo, si es positivo sólo pierde un punto de Poder.

##### **Rito de Protección del Dominio** [Requiere Destino 4]

**Tipo de Acción**: Completa

**Reserva**: Ninguna

**Duración**: Permanente

**Costo**: 3 Puntos de Poder.

**Efecto**: El personaje suma 1 a la defensa Mágica por cada punto de Destino contra Criaturas que tengan la Condición Presa a todos los que se encuentren dentro de la edificación protegida.

##### **Rito de Sello de Entidad [Requiere Destino 5]**

**Tipo de Acción**: Persecución Rango 10

**Reserva**: Destino + Conocimiento + Astucia vs Poder + Defensa Mágica de la Entidad

**Duración**: Permanente

**Costo**: 3 Puntos de Poder +1 Punto de Voluntad por Tirada.

**Efecto**: Si el personaje gana la criatura queda Sellada en un recipiente Hueco, si gana la Entidad, se vuelve Inmune hasta el final del día.

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