EJEMPLOS

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Instituto Tecnológico de San Luis Potosí. Departamento de Sistemas y Computación. Av.

Tecnológico, S/N Col. U.P.A, Soledad de Graciano Sánchez, San Luis Potosí, 78437 (Méxi-

co)

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Humboldt International University. 4000 West Flegler. 33134 Miami, Florida (EE.UU.)

El desarrollo del pensamiento algorítmico es una de las dificultades que los estudiantes

confrontan cuando aprenden a programar, utilizar la estructura de selección y de control

correcta es un gran reto. En la investigación se utilizaron objetos de aprendizaje generativos

para el desarrollo del pensamiento algorítmico en el curso de fundamentos de programación

ofrecido a los estudiantes de nuevo ingreso de la carrera de ingeniería en sistemas

computacionales. El enfoque metodológico de la investigación fue cuantitativo, con diseño

cuasi-experimental por lo que se aplicó pretest y postest. Los resultados obtenidos permitieron

determinar que el beneficio de los objetos de aprendizaje generativos fue relevante.

Palabras clave: Algoritmos, programación de computadoras, aprendizaje, E-learning.

Algorithmic thinking development is a difficulty that students have to confront when they

learn programming the right use of selection and control structures is a big challenge. In this

research were used generative learning objects for algorithmic thinking development in the

programming foundations course that is offered to new students of computer systems career.

Research methodological approach, was quantitative, quasi-experimental design and were

applied pretest and posttest. The obtained results determined that the use of generative

learning objects was relevant.

Key words: Algorithms, computer programming, learning, E-learning.

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Guerrero, M. & García, J.

Páginas 163 a 175

Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 49 Julio 2016. ISSN: 1133-8482.

e-ISSN: 2171-7966. doi: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i49.011

1. Introducción.

En los últimos años del siglo XX y en los

primeros del siglo XXI la sociedad ha vivido

la mayor transformación tecnológica que ha

cambiado la forma de vida y las costumbres

del mundo entero, debido a la aparición de

las Tecnologías de la Información y la

Comunicación (TIC). El mundo actual requiere

de personas que además de tener una

profesión, posean habilidades en tecnología,

la cual es una herramienta potente y flexible

para el aprendizaje, además motiva y ayuda a

los estudiantes a aprender mejor (Macharia

& Pelser, 2014; Rabah, 2015). Los estudiantes

se familiarizan cada vez más con los recursos

de aprendizaje digitales, debido a que su uso

se extiende cada vez más. Algunas de las

características de las TIC que han ayudado a

su crecimiento son su facilidad de adaptar un

contenido individualizado, horario de acceso,

fácil actualización de la información, pruebas

en línea, estadísticas de uso y herramientas

administrativas (Pastula, 2010).

En este mismo sentido Martínez (2011)

afirmó que las TIC en el campo de la educación

tienen un efecto transformador, innovador y

hasta revolucionario. Además, subraya que

han hecho una especie de parteaguas entre

la educación tradicional y la educación con

tecnología. Otra ventaja de las TIC es que

permiten a los profesores y estudiantes

recuperar información que no se encuentra

fácilmente en los libros de texto, además

propicia el trabajo colaborativo a distancia

(Wang, Hsu, Revves & Coster, 2014).

La educación superior ha incorporado a su

quehacer educativo las TIC con resultados

que son cada día más visibles, de acuerdo

con Caird y Lane (2015) el despliegue

generalizado de las TIC basado en la

infraestructura de las instituciones de

educación superior, tales como redes de área

local inalámbricas, redes y servicios de

computación en la nube y entornos virtuales

de aprendizaje, ha permitido la

experimentación en el uso de las TIC para

mejorar la enseñanza, aprendizaje y

evaluación, y para crear nuevas técnicas

pedagógicas.

La influencia de las TIC en el aprendizaje

de los alumnos ha sido significativa tanto en

el modo en que estudian, aprenden,

investigan, trabajan, se comunican e

interactúan entre sí, así como en las estrategias

que utilizan para la elaboración, producción,

y construcción y adquisición de sus propios

conocimientos. El propósito de las TIC es

mejorar y transformar las prácticas

pedagógicas, moviendo el proceso educativo

hacia la pedagogía de índole constructivista,

convirtiendo al alumno en un investigador

activo y creador del conocimiento (Guerra,

Hilbert, Jordan & Nicolai, 2008).

Cabero (2007) señala que una de las

grandes características de las TIC es la

capacidad para ofrecer una presentación

multimedia, utilizando una diversidad de

símbolos para la elaboración de los mensajes

como imágenes estáticas, imágenes en

movimiento, imágenes tridimensionales y

sonidos, es decir, ofrecen la posibilidad de

superar el trabajo exclusivo con códigos

verbales, y pasar a otros medios

audiovisuales y multimedia. En el ámbito

educativo, las tecnologías de información se

han hecho presentes por medio de los

objetos de aprendizaje (OA), los cuales cada

vez cobran una mayor presencia en las

instituciones educativas.

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Guerrero, M. & García, J.

Páginas 163 a 175

Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. Nº 49 Julio2016. ISSN: 1133-8482.

e-ISSN: 2171-7966. doi: http://dx.doi.org/10.12795/pixelbit.2016.i49.011

1.1. Objetos de aprendizaje.

Una de las grandes aportaciones que han

tenido las TIC a la educación es la integración

de los contenidos multimedia a través de los

OA (Torres, Cárdenas & Gutiérrez, 2006).

Algunos autores señalan que el término OA

fue nombrado por primera vez en 1992 por

Wayne, a partir de aquí han surgido muchas

definiciones, recientemente Kay (2012) los

definió como herramientas interactivas que

apoyan el aprendizaje de conceptos

específicos mediante la mejora para guiar los

procesos cognitivos de los alumnos. Este

mismo autor agregó que el OA proporciona

una andamiaje visual que ayuda a la

disminución de la carga cognitiva, además

aumenta la motivación y se enfoca en el

proceso de aprendizaje, lo que lleva a

experiencias de aprendizaje más productivas.

Así como se han desarrollado definiciones

de los OA, también se han diseñado varias

taxonomías de los OA con un enfoque

pedagógico (Churchill, 2007; Muñoz Arteaga,

et al., 2005, citado por Muñoz, Álvarez &

Chan, 2007). En estas clasificaciones destaca

un tipo de OA llamado objeto generativo con

características más completas que contempla

el aprendizaje de contenidos, procesos y

evaluación. Este tipo de OA fue identificado

por Boyle (2006) como objetos de aprendizaje

generativos (Generative Learning Objects,

GLO), los cuales integran en su diseño un

grado de interacción alto, es decir, el alumno

controla el tiempo y flujo de los contenidos,

lo que tiene como resultado un impacto

positivo en la cognición del estudiante.

Zapata (2009) determinó a los GLO como

un conjunto de OA que lo tienen todo en

común excepto a lo más unos valores de

adaptación o de contextualización, asignables

a unos parámetros definidos o decididos por

el usuario. Los objetos de aprendizaje deben

de estar autocontenidos y pueden ser

combinados para apoyar objetivos

instruccionales individuales para usarlos en

diferentes contextos (Alonso, López,

Manriquez & Viñes, 2008). Mientras que para

Cáceres (2009) los GLO son la

personalización, adaptación y edición de

cualquier objeto de aprendizaje.

Štuikys y Damaševièius (2008) agregaron

que los GLO pueden ser ejecutados para

producir OA basados en el diseño y que lleva

a diseños de aprendizaje ejecutables. Además

el contenido es altamente estructurado en

piezas relacionadas llamadas unidades de OA,

por ejemplo, unidades de aprendizaje, que son

generados en demanda a través de la

especificación de valores de metadatos por

el usuario (Štuikys y Brauklyte, 2009).

1.2. Planteamiento del problema.

La programación es una de las

competencias principales que los ingenieros

y estudiantes en ciencias de la computación

esperan desarrollar (Verdú et al., 2012). Para

López (2011) la programación es el proceso

de codificar el algoritmo que solucionará el

problema utilizando un lenguaje de

programación. De igual forma Ruíz (2013)

señalo que la práctica de la programación no

requiere únicamente del conocimiento de la

sintaxis del lenguaje seleccionado para

escribir programas, sino de razonamiento,

lógica y capacidad para especificar de manera

detallada, un conjunto de instrucciones que

den solución a un problema determinado, lo

que se conoce como el pensamiento

algorítmico. El término pensamiento

algorítmico es la habilidad de ejecutar, evaluar,

entender

y

crear

procedimientos

computacionales, para poder desarrollar la
primer párrafo de tu página.

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