.12

*Le calibre .12 est la munition référente pour les shotguns. Elle est extrêmement répandue et dispose de nombreuses variantes, artisanales ou non.*

### Munitions spéciales

* **.12 Confetti** : Lance des confettis jusqu'à 5m.
* **.12 Clean Shot** : L'arme gagne un bonus de +2 en fiabilité jusqu'au prochain rechargement.
* **.12 Pepper Blast** : La cible doit réussir un jet de Réflexe à -2 ou est aveuglée pendant 1d6 tours. Portée réduite à 5m.
* **.12 SuperStar** : 3d4/1 dégâts contondants.
* **.12 Gomm-Cogne** : 4/2/1 dégâts contondants.
* **.12 Sand Bang** : 4/2/1 dégâts contondants, la cible doit faire un jet de Vigueur ou est étourdie pendant 1d6 tours.
* **.12 Triple Threat** : 4/2/1 dégâts contondants, la cible doit faire un jet de Vigueur ou est étourdie pendant 1d6 tours, 1d3 impacts (les effets se cumulent).
* **.12 Iron Fist** : 3d4/2d4/1d4 dégâts contondants, la cible doit faire un jet de Vigueur ou est étourdie pendant 1d6 tours.
* **.12 Javelin** : 2d6/1d6/1d3 dégâts contondants, la cible doit faire un jet de Vigueur ou est étourdie pendant 1d6 tours.
* **.12 Round Irritant Personnal** : 4/2/1 dégâts contondants, la cible doit faire un jet de Vigueur à -2 ou est étourdie pendant 1d6+1 tours.
* **.12 Flash Thunder Grenade** : 3d3 dégâts explosifs, tout le monde situé dans un rayon de 5m autour de l'impact est aveuglé pendant 2d6 tours.
* **.12 XREP** : 2d4 dégâts électriques, la cible perd 2d6 SF et doit réussir un jet de Vigueur à -4 ou est paralysée pendant 4d6 minutes.
* **.12 Gas** : 1d6 dégâts contondants, dégage un gaz lacrymogène qui affecte tous ceux qui ne portent pas de masque anti-gaz qui voient leur Dextérité et leur Perception divisés par deux dans tous les jets où la vue intervient. Ils perdent également une action par tour, et chaque tour passé à respirer le gaz fait perdre 1d6 SF, ainsi que 1d4 PV si la personne échoue un jet de Vigueur. Le nuage a un diamètre de 5m et persiste pendant 1 minute en extérieur.
* **.12 Gas Hatton** : 2d6/1d6 dégâts contondants, dégage un gaz lacrymogène qui affecte tous ceux qui ne portent pas de masque anti-gaz qui voient leur Dextérité et leur Perception divisés par deux dans tous les jets où la vue intervient. Ils perdent également une action par tour, et chaque tour passé à respirer le gaz fait perdre 1d6 SF, ainsi que 1d4 PV si la personne échoue un jet de Vigueur. Le nuage a un diamètre de 5m et persiste pendant 1 minute en extérieur.
* **.12 Flare** : 1d4 dégâts de feu, éclaire comme une fusée de détresse pendant 4 tours.
* **.12 Screecher** : 1d4 dégâts de feu, produit à l'impact un son extrêmement désagréable qui fait perdre 1d4 SF dans un rayon de 10m à tous ceux qui ne portent pas de protection auditive.
* **.12 Dragon's Breath** : 3d6/2d6/1d6 dégâts de feu, la cible prend feu.
* **.12 Bird Bomb** : 1d6+1 dégâts explosifs.
* **.12 Rhodesian Jungle** : 4d6/2d6/1d6 dégâts d'estoc, inflige 50% de dégâts en plus aux cibles sans armure.
* **.12 Hydra Shock** : 4d6/2d6/1d6 dégâts d'estoc, ignore 2 points d'armure, inflige 50% de dégâts en plus aux cibles sans armure.
* **.12 Blondeau** : 4d6/2d6/1d6 dégâts d'estoc, +2 en précision.
* **.12 Magnum** : 4d6+1/2d6+1/1d6+1 dégâts d'estoc.
* **.12 Super Magnum** : 4d6+2/2d6+2/1d6+2 dégâts d'estoc.
* **.12 Brenneke** : 4d6+1/2d6+1/1d6+1 dégâts d'estoc, +1 en précision.
* **.12 Piranha** : 4d6+1/2d6+1/1d6+1 dégâts d'estoc, inflige 25% de dégâts en plus aux blindages.
* **.12 Sauvestre** : 4d6+2/2d6+2/1d6+2 dégâts d'estoc, inflige 50% de dégâts en plus aux blindages.
* **.12 M19** : 1d6+2 dégâts d'estoc.
* **.12 M162** : 2d6 dégâts d'estoc, l'arme gagne un bonus de +2 en fiabilité.
* **.12 Macho Gaucho** : 1d6+3 dégâts d'estoc,+2 en précision.
* **.12 Barnes Expander Sabot** : 2d6+1 dégâts d'estoc, -1 en précision.
* **.12 Slug** : 2d6 dégâts d'estoc, la portée pratique est doublée.
* **.12 BRI** : 2d6 dégâts d'estoc, la portée pratique est doublée, +1 en précision.
* **.12 Foster Slug** : 2d6 dégâts d'estoc, la portée pratique est triplée.
* **.12 Brenneke Rubin** : 2d6 dégâts d'estoc, la portée pratique est triplée, +1 en précision.
* **.12 Winchester Supreme Elite** : 2d6 dégâts d'estoc, la portée pratique est triplée, +2 en précision.
* **.12 Brenneke Slug** : 2d6+1 dégâts d'estoc, la portée pratique est doublée, +1 en précision.
* **.12 Brenneke Plumbata** : 2d6+1 dégâts d'estoc, la portée pratique est doublée, +2 en précision.
* **.12 Wad Slug** : 2d6+1 dégâts d'estoc, la portée pratique est triplée, +1 en précision.
* **.12 Dangerous Game** : 2d6+1 dégâts d'estoc, la portée pratique est triplée, +2 en précision.
* **.12 Zombie Killer** : 2d6+2 dégâts d'estoc, la portée pratique est doublée.
* **.12 Terminator** : 2d6 dégâts d'estoc, la balle se fragmente dans la cible, lui infligeant 1 dégât interne par minute jusqu'à ce que les fragments soient enlevés avec un jet de Chirurgie à -3.
* **.12 Dupo** : 2d6+1 dégâts d'estoc, la balle se fragmente dans la cible, lui infligeant 1 dégât interne par minute jusqu'à ce que les fragments soient enlevés avec un jet de Chirurgie à -3.
* **.12 Hexolit** : 2d6+2 dégâts d'estoc, la balle se fragmente dans la cible, lui infligeant 1 dégât interne par minute jusqu'à ce que les fragments soient enlevés avec un jet de Chirurgie à -3.
* **.12 Kaviar** : 2d6 dégâts d'estoc, inflige 50% de dégâts en moins aux blindages, la balle se fragmente dans la cible, lui infligeant 1 dégât interne par minute jusqu'à ce que les fragments soient enlevés avec un jet de Chirurgie à -3.
* **.12 Blondeau Flechette** : 2d6 dégâts d'estoc, inflige 25% de dégâts en plus aux blindages.
* **.12 Udar** : 2d6+1 dégâts d'estoc, inflige 50% de dégâts en plus aux blindages.
* **.12 Pericles** : 2d6+1 dégâts d'estoc, 1d6 dégâts de feu, la cible prend feu, inflige 50% de dégâts en plus aux blindages.
* **.12 Double Slug** : 2d6 dégâts d'estoc, 1d2 impacts.
* **.12 Tandem** : 2d6+1 dégâts d'estoc, 1d2 impacts.
* **.12 Triple Decker** : 2d6 dégâts d'estoc, 1d3 impacts, -1 en précision.
* **.12 Triple Doom** : 2d6+1 dégâts d'estoc, 1d3 impacts, -1 en précision.
* **.12 FIER 24** : 2d6 dégâts d'estoc, +2 en précision, -5m de portée pratique.
* **.12 FIER 28** : 2d6+1 dégâts d'estoc, +1 en précision.
* **.12 Exploder** : 2d6+2 dégâts d'estoc, +1 en précision.
* **.12 Pit Bull** : 3d6 dégâts d'estoc.
* **FRAG-12 HE** : 2d6 dégâts d'estoc, 2d6 dégâts explosifs, la portée pratique est triplée.
* **FRAG-12 HEAP** : 2d6 dégâts d'estoc, 1d6 dégâts explosifs, la portée pratique est triplée, inflige 50% de dégâts en plus aux blindages.
* **FRAG-12 HEFA** : 2d6 dégâts d'estoc, 1d6 dégâts explosifs, la portée pratique est triplée, inflige 50% de dégâts en plus aux cibles sans armure.