Oa

Este é um cenário de fantasia sombria para Fate Core com temas lovecraftianos. Jogos em Oa são difíceis, estratégicos e pragmáticos. Os personagens devem lutar não apenas contra os oponentes sobrenaturais do mundo, mas contra a corrupção dos mortais e para manterem sua própria sanidade.

Mil anos atrás, Oari, o deus Protetor de Oa, foi assassinado pelo "Inimigo". Seus filhos, os cinco abençoados imortais, também foram assassinados, seus corpos corrompidos, e se tornaram grandes anomalias que ainda hoje ameaçam o mundo. A própria magia foi distorcida, e hoje todos os que a utilizam estão arriscando perderem-se para as trevas.

# HISTORIA DE OA

Antes da vinda dO Inimigo, o mundo vivia na chamada "Era Mítica". Os reinos de então brigavam entre si sem saber do perigo que lhes espreitava, e a religião seguia cegamente os desígnios de Oari, o Deus Protetor. Este, vivia na ilha de Valis-Celestia com seus maiores agentes, os Grão-Arcanjos. Os seus cinco filhos, chamados de "Os Abençoados Imortais" vivam em Ilith e agiam como os principais emissários de Oari.

Quando O Inimigo veio, Oari foi derrotado em seu próprio lar após uma luta de cinco dias. Valis-Celestia foi corrompida e se transformou na ilha amaldiçoada de Abys-Maledicto. Logo depois, O Inimigo em pessoa veio a Ilith e assassinou os abençoados Imortais, o que criou as cinco anomalias das quais o poder dO Inimigo começou a se propagar em Ilith.

## As Primeiras Derrotas (anos 0 a 70)

A primeira reação dos reinos de Ilith à vinda dO Inimigo foi, surpreendentemente, de total cooperação mútua. Antigas guerras e rixas foram postas de lado em favor de uma aliança sem precedentes por todo o continente. Os reinos humanos, unidos em propósito, atacaram as recém-formadas anomalias com todas as forças de que dispunham. Naquela época, antes da influência dO Inimigo se expandir, não havia nada que se opusesse a eles além dos próprios imortais corrompidos.

Porém, apesar de toda força unificada dos reinos de Ilith, os cinco corrompidos não foram derrotados. Na verdade, eles mal foram feridos. Todos os exércitos enviados contra eles foram destruídos, enquanto eles permaneceram praticamente intocados.

Após as primeiras derrotas massivas dos exércitos humanos, os cinco corrompidos permaneceram imóveis. Diante de sua aparente inação, os reinos anteriormente unificados começaram um jogo de culpa entre eles na tentativa de resolver esse desastre diplomático, e manter a influência que lhes restava.

## A Primeira Proibição (anos 70 a 73)

Setenta anos depois da vinda dO Inimigo, sem qualquer espécie de aviso, as cinco anomalias em Ilith começaram a expelir grandes quantidades de monstros deformados, em sua maioria construídos a partir dos restos dos soldados que os enfrentaram décadas atrás. Essa primeira, grande investida das forças dO Inimigo ficou conhecida posteriormente como a "Primeira Proibição".

Os reinos, totalmente despreparados, foram atingidos em cheio, perderam milhares de pessoas e várias cidades para os monstros corrompidos. Pior do que isso, o terreno próximo aos cinco corrompidos começou a mudar, como se a própria terra estivesse sendo corrompida também. Esses terrenos, onde a força dO Inimigo se estabeleceu definitivamente, foram chamados de "Os Territórios Proibidos".

Depois de anos de uma investida feroz, subitamente, a Proibição cessou, e os reinos humanos, fraturados como estavam, foram deixados com mais perguntas do que respostas.

## A Grande Espera (anos 73 a 210)

Todos os povos entraram em caos após o fim da primeira Proibição. Reinos enfrentaram revoltas populares e caíram. Reis foram depostos por seus generais e as fronteiras do mundo foram reescritas simplesmente porque ninguém sabia mais o que estava acontecendo. Por que a investida do inimigo aconteceu depois de setenta anos? Porque ela parou subitamente? E, a pergunta mais importante: ela iria voltar?

Grandes centros de estudo foram fundados e teorias foram criadas. Até mesmo o que restava da Igreja de Oari foi afetado pela primeira Proibição, quando uma seita dissidente surgiu entre seus membros, que mais tarde cresceria para se tornar a religião Humanista.

Tomados de medo e resignação, os reinos de Ilith esperaram setenta anos por uma nova Proibição, que não veio. Exércitos foram fortalecidos, a ordem social foi reestabelecida à força, novos reinos surgiram, e a humanidade parecia pronta a esquecer que O Inimigo existia quando, em 210 sobreveio...

## A Segunda Proibição (210)

Subitamente, mais uma vez, hordas e hordas de monstros aberrantes saíram das cinco anomalias invadindo os territórios humanos e expandindo a influência dO Inimigo. Os exércitos dos reinos humanos, que agora já haviam lutado contra estes monstros antes, resistiram bravamente a sua investida. Porém, a segunda Proibição veio consideravelmente mais forte do que a primeira, e mesmo com os esforços concentrados de todos os reinos, ela perseverou e expandiu os domínios dO Inimigo lenta e gradualmente.

Até que, de repente, ela cessou, e mais uma vez os reinos humanos, derrotados e desmoralizados, sobreviveram à investida dO Inimigo sem nem ao menos entender como.

## A Grande Incerteza (anos 214 a 420)

Agora, os reinos humanos não tinham dúvida alguma que, mais dia, menos dia, uma nova Proibição iria acontecer. Porém, a devastação causada pela segunda foi extrema, e muitos acreditavam que o mundo não sobreviveria a uma terceira. Vários reinos, de tão fragilizados, desapareceram completamente, enquanto outros foram unificados, criando grandes blocos nacionais. Sobreviventes da segunda Proibição estavam mais do que dispostos a abrir mão de algo pequeno como identidade nacional, se isso significasse sua sobrevivência.

Pouco a pouco, o continente foi se reconstruindo. Os pesquisadores perceberam que a segunda Proibição havia demorado duas vezes mais do que a primeira, e se a tendência fosse se manter, a terceira deveria demorar quatro vezes mais, o que a colocaria por volta do ano 490. Se, porém, ela demorasse três vezes mais, deveria acontecer em 420.

Neste período, muitas expedições foram feitas nos territórios proibidos na tentativa de entender o movimento que regia as Proibições. Contudo, apesar de todos os sacrifícios realizados nesta época, nenhuma resposta concreta foi alcançada.

Essa incerteza levou as nações a discutirem, divergirem, e não chegarem a um consenso sobre como prosseguir. Assim, o tempo passou, e apesar de toda a sociedade estar se preparando para a próxima investida dO Inimigo, quando ela veio, todos foram novamente pegos desprevenidos.

## A Terceira Proibição (420)

Quando as anomalias voltaram à atividade em 420, um novo movimento também começou nas forças inimigas. Até então, eles sempre haviam atacado com forças físicas: monstros e aberrações que podiam ser enfrentadas. Porém, desta vez, junto com as suas forças monstruosas, uma forte influência mental se espalhava pelo continente. Conforme os territórios proibidos avançavam, todas as pessoas em sua proximidade começavam a sofrer com pesadelos, dores de cabeça, e uma sensação de horror indescritível. O impacto mental era tão grande que as tropas preparadas para o confronto se desfaziam assim que avistavam o inimigo.

A terceira Proibição foi a maior, e a mais devastadora da história. Nela, os territórios proibidos tiveram seu maior avanço até então, e quando, irremediavelmente, ela terminou, ninguém tinha mais dúvida que se a quarta não fosse detida, poderia significar o fim de toda a sociedade humana.

## A Grande Preparação (anos 423 a 700)

Mas agora, conhecia-se a regra matemática por trás das Proibições. Todos os reinos sabiam que a próxima se iniciaria no ano 700, e assim, iniciaram um preparativo concentrado e cooperado para resistir à mesma. Por 280 anos, os territórios proibidos foram estudados, técnicas marciais foram desenvolvidas, alianças foram assinadas e um plano estratégico foi meticulosamente estruturado.

Nesta época, os reinos humanos assinaram uma unificação em cinco blocos distintos, o que efetivamente criou cinco super-nações em Ilith. Quando o ano 700 chegou, a humanidade estava preparada.

## A Quarta Proibição (700)

A investida da quarta Proibição foi feroz e horripilante. A quantidade de monstros que saíam das anomalias foi a maior até então, mas, pela primeira vez, os exércitos mortais resistiram. Anos e anos de intensa batalha desgastaram e praticamente destruíram completamente as forças humanas. Porém, apesar de todas as perdas, o avanço dO Inimigo foi consideravelmente menor desta vez.

Quando a quarta Proibição cessou, os territórios proibidos jaziam forrados de cadáveres. Os reinos humanos, enfraquecidos, não conseguiram sustentar um governo unificado e se esfacelaram novamente. Desta vez, O Inimigo não havia ganhado, mas os humanos também não.

## A Grande Escuridão (anos 704 a atual)

Desde a quarta Proibição um imenso pessimismo têm tomado conta da sociedade humana. Mesmo que O Inimigo tenha tido seu avanço reduzido, ele chegou a acontecer. Todo o esforço de todos os reinos humanos não pôde detê-lo. Muitos, desde então, não acreditam mais que seja realmente possível impedi-lo.

Foi nessa época que surgiu a seita dos "Profetas do Abismo", um grupo derrotista que acredita que aceitar O Inimigo pode ser o melhor caminho. Mesmo assim, as nações que surgiram desde a quarta Proibição, e as que se reestruturaram, retomaram com esforço redobrado suas preparações para a quinta, que ocorrerá no ano 1050.

Mas a grande cooperação entre os reinos não existe mais, e a não ser que um verdadeiro milagre aconteça, a quinta Proibição tem a chance de ser ainda pior do que a terceira.

O ano é 997.

## O Impacto DO Inimigo Nos Demais Continentes

As Proibições foram certamente predominantes em Ilith. Porém, os demais continentes não saíram ilesos da influência dO Inimigo nestes últimos mil anos.

Em Alari, a cada nova Proibição os elfos têm enfrentado um número cada vez mais feroz e intenso de criaturas mágicas. Porém, ao contrário de Ilith, quando a Proibição termina as novas criaturas mágicas não retrocedem. Assim, a cada Proibição Alari têm se tornado um continente mais e mais perigoso, de modo que os elfos sabem que é só uma questão de tempo até suas cidades não conseguirem mais resistir aos ataques dos monstros de seu interior.

Em Anvilar, a cada Proibição um número de construtos desgovernados têm surgido das profundezas das minas mais antigas dos anões. Selar estas minas não parece ser a melhor opção, uma vez que os construtos apenas quebram as rochas após um tempo de recuperação. Os anões têm ficado com cada vez menos minas para explorar, e isso pode eventualmente pôr fim a toda sua sociedade.

Em Iruan, os Lirianos enfrentam uma espécie de loucura coletiva a cada Proibição. Eles não têm tido problemas com monstros, como as demais sociedades, mas com eles mesmos. A cada Proibição, aleatoriamente, lirianos são tomados de uma ira incontrolável e saem atacando tudo o que vêem pela frente. Essa loucura têm crescido em intensidade a cada Proibição, e a quarta foi tão forte que apenas 20% de todos os lirianos sobreviveram. Isso parece afetar até mesmo os lirianos que não se encontram em Iruan quando a Proibição acontece.

# MUDANÇAS NAS REGRAS DE FATE CORE

Jogos em Oa apresentam várias alterações em relação às regras de Fate Core, particularmente nas regras de combate.

## RECUPERAÇÃO DE STRESS

Pontos de stress perdidos não são recuperados automaticamente ao final de cada cena, ou da sessão de jogo. Cada marcador de stress diferente requer uma atividade específica para ser recuperado:

* ***Stress físico:*** Somente é recuperado quando um personagem com "Conhecimentos" usa uma porção de "medicamentos" para tratar o personagem ferido. Após esse tratamento, pontos de stress retornam à taxa de 1 por hora, ou 1 por cena (se a cena for mais rápida do que uma hora). Nenhum teste é necessário, apenas o gasto de porções de medicamentos. Porções de "medicamentos" são contabilizadas na "carga" do personagem (veja adiante). Cada 10 porções aumentam a carga em 1 ponto.
* ***Stress mental:*** Somente é recuperado quando o personagem puder descansar por uma cena em um local seguro. Cada cena de descanso recupera 1 ponto de stress mental. Se o personagem dormir, recupera 1 ponto de stress mental por hora de sono. O personagem não poderá recuperar stress mental em qualquer cena em que ganhe pelo menos 1 ponto de stress mental.
* ***Pontos de armadura:*** Somente é recuperado quando um personagem com "Ofícios" usa "ferramentas" para reparar a armadura. Após esse reparo, todos os pontos de armadura retornam. Reparar uma armadura requer uma cena inteira. Conjuntos de "ferramentas" são contabilizadas na "carga" do personagem (veja adiante). Cada 10 conjuntos aumentam a carga em 1 ponto.

### EFEITOS DO STRESS

Cada ponto de stress acumulado, seja ele físico ou mental, confere a um personagem uma penalidade cumulativa de -1 em suas respectivas ações. Stress físico causa penalidades em ações físicas, e stress mental causa penalidades em ações mentais. Essa penalidade age nos testes do personagem a partir do momento em que ele receber o stress, e somente é neutralizada caso o personagem passe um turno inteiro se recuperando. Para isso, ele não poderá nem atacar, nem se defender, nem usar magias ou técnicas especiais quaisquer, por um turno inteiro de combate. Isso é chamado de "recuperação", e consome duas ações. Se isso for feito, esse breve momento de descanso neutraliza todas as penalidades que o stress recebido lhe causam.
Personagens podem gastar 1 ponto de destino para neutralizar instantaneamente todas as penalidades físicas e mentais impostas por seu stress.
## 2 AÇÕES E 1 REAÇÃO

Durante uma rodada de um conflito, cada personagem recebe duas ações e uma reação para serem utilizadas. Estas duas ações e uma reação não podem ser guardadas para a próxima rodada, e devem ser usadas durante o turno do personagem, à exceção da reação.

"Superar" e "Criar Vantagem" são atividades que custam 1 ação para serem feitas. "Atacar" custa 1 ação. Além disso, mover-se torna-se uma ação de "Movimento" e pode igualmente ser usada no turno do personagem pelo custo de 1 ação.

### REAÇÕES

Uma reação é uma ação rápida que pode ser utilizada fora da ordem do turno do personagem. Reações podem ser usadas a qualquer momento, até o início do próximo turno do personagem. Porém, se uma reação for usada em um turno de iniciativa superior ao do personagem, qualquer teste relacionado à reação terá uma penalidade de -1 por diferença de iniciativa, uma vez que o personagem não consegue "reagir" mais rápido do que outro personagem com maior valor de iniciativa.
Tipicamente, um personagem pode usar sua reação para realizar uma defesa para si ou para outro personagem se este personagem estiver ao alcance de sua arma. Isso significa que em uma rodada, ele somente pode reagir com **uma defesa** a um único ataque oponente.
Personagens podem usar 1 ponto de destino e ganhar uma reação nova para ser utilizada imediatamente, desde que possuam um aspecto que assim o justifique.
Um jogador também pode optar por transformar uma, e apenas uma de suas ações em uma reação, e usufruir de duas reações na mesma rodada. Isso somente pode ser feito caso o personagem não tenha atacado ainda, e ao realizar esta troca, ele abre mão de realizar um ataque até seu próximo turno (à exceção de ataques de oportunidade).
### ATAQUES DE OPORTUNIDADE

Se um personagem for atacado por outro ao alcance de sua arma, e posteriormente o oponente tentar deixar o alcance de sua arma, este pode usar sua reação para realizar um ataque "de oportunidade" no oponente. Este têm de ser um teste simples de ataque, sem se beneficiar de nenhuma façanha. Se o personagem já usou suas reações no turno, tem a opção de consumir preemptivamente seu ataque do próximo turno e realizar o seu ataque de oportunidade, mas apenas se o oponente estiver em uma ordem de iniciativa inferior à sua.
### GUARDANDO E PREPARANDO AÇÕES

Personagens não podem guardar suas ações para usá-las de forma genérica em um outro momento da rodada. Porém, eles podem optar por usar *uma ação e reação* para preparar uma ação de modo a reagir a um evento específico. Exemplo: "Preparado para atirar no primeiro oponente que tente fugir", "Preparado para atacar com minha espada o primeiro oponente que entrar em meu alcance", "Preparado para lançar um ataque mágico de fogo assim que alguma coisa que se mova apareça em meu campo de visão". Ao preparar uma ação, o seu gatilho deve ser muito bem especificado, bem como qual a ação exata a ser realizada.
Quando uma ação preparada é ativada, ela ocorre logo antes do turno do oponente que a ativou, podendo inclusive interrompê-lo.
Uma ação somente permanece preparada até o final do turno. Mesmo preparando uma ação, não é possível dispará-la em um valor de iniciativa superior ao do personagem preparado.
### AÇÕES REPETIDAS

Se um personagem usar mais de uma ação para realizar o mesmo tipo de atividade, como, por exemplo, dois "Ataques", cada ação subsequente do mesmo tipo, no mesmo turno, está sujeita a uma penalidade cumulativa de -2. Assim, um segundo ataque no mesmo turno é realizado a -2.
### AÇÕES COMPOSTAS

Personagens podem usar suas ações no turno para melhorar as chances de outra ação sua. Cada ação utilizada desta forma aumenta o teste original de +2. Assim, um teste ataque que use 2 ações, pode ser realizado com +2, e testes de defesa que usem 2 reações recebem +2 de bônus. Somente é possível combinar uma única ação em outra.
### OPÇÕES DE ATAQUE

Qualquer ataque realizado com uma arma branca também pode ser feito em uma das duas formas abaixo:
* ***Ataque Comprometido***: Você coloca todo o seu impulso e força em um ataque razoavelmente lento. Este ataque pode ser defendido com +1, mas, se for bem sucedido, o stress físico causado é aumentado em 1 ponto, podendo ultrapassar o dano máximo da arma.
* ***Ataque Cauteloso***: Você realiza um ataque rápido de forma controlada. Este ataque é defendido com -1, mas, se for bem sucedido, o stress físico causado é diminuído em 1 ponto, não podendo cair abaixo de 1.

### SUCESSOS E FALHAS AUTOMÁTICAS

Sempre que um personagem realizar um teste de defesa contra um ataque, seja com "Lutar" ou com "Atletismo", um resultado de -4 (- - - -) nos dados sempre é uma falha de resistência com uma margem de (no mínimo) 1. Igualmente, um em um teste de ataque físico (não mágico), um resultado de 4 (+ + + +) sempre é um sucesso por uma margem de no mínimo 1. Isso indica a situação em que certos golpes penetram pelas frestas de uma armadura, por exemplo. Essa regra somente se aplica aos testes realizados pelos jogadores.
## ARMAS, ARMADURAS

Armas e armaduras seguem uma regra diferente da apresentada no capítulo “Extras” do “Fate Core”. Armaduras concedem ao usuário um número de "pontos de armadura" usados para reduzir um impacto recebido, e as armas limitam o número máximo de pontos de stress que um ataque pode causar, em vez de adicionar um número fixo aos pontos de stress.

Armas, armaduras e escudos possuem valores de "Peso", "Alcance", "Velocidade", "Tipo de Ataque" e "Modificadores", explicados adiante.

O custo de armas é dado em libras (£) ou pennies (P). Cada 100 pennies formam 1 libra.

### ARMAS

Quando personagens atacam uns aos outros, o número final de pontos de stress infligidos é limitado pela arma que eles estejam usando:

O stress máximo de uma arma pode mudar um nível para cima ou para baixo dependendo de sua qualidade. Armas muito baratas têm um stress máximo 1 ponto menor (uma faca enferrujada equivale a um soco desarmado, por exemplo), e uma arma de qualidade muito alta tem um stress máximo um ponto maior. Armas de alta qualidade custam 5 vezes mais do que seu custo listado, enquanto que armas de baixa qualidade custam a metade do preço listado.
Se um personagem estiver usando sua arma para se defender de um ataque e falhar em seu teste, ele tem a opção de reduzir o stress recebido em dois pontos e reduzir permanentemente a qualidade de sua arma em 1. Isso representa sua arma ficando desgastada, lascada, etc.
O tempo necessário para criar uma arma depende do nível do usuário em "Ofícios". O "Tempo de Criação" listado para cada arma está relacionado a um nível específico desta habilidade. Caso o personagem tenha um nível de habilidade maior ou menor, o tempo pode variar apenas *um grau* para mais ou menos, conforme descrito no tempo de variação.
#### TIPOS DE ATAQUE DAS ARMAS

Diferentes armas causam diferentes tipos de ataque. Cada tipo de ataque modifica a forma como uma armadura se relaciona com o stress causado (veja “armaduras” adiante).
* *Ataque contundente:* É o ataque causado por armas contundentes, como socos, cajados, maças ou cajados. O ataque contundente segue as regras padrão de armadura abaixo, mas o stress causado é *subtraído* da rigidez da armadura (caso o ataque seja bem sucedido) antes de ser aplicado aos pontos da armadura.
* *Queimaduras:* Fogo, raios e efeitos naturais são queimaduras (incluindo gelo). Armaduras protegem normalmente contra queimaduras, mas sua rigidez é ignorada.
* *Ataque cortante:* É causado por armas cortantes, como a maioria dos tipos de espadas, cimitarras e facas. Ataques cortantes seguem as regras padrão de armadura. Se um ataque cortante afetar o stress físico do alvo, o lutador pode optar por reduzir o stress causado em 2 pontos e aplicar o aspecto "sangrando" ao alvo, que pode ser invocado para provocar a perda de mais pontos de stress ignorando a armadura.
* *Ataque perfurante:* É causado pela maioria das armas de haste, alguns tipos de espadas, flechas, virotes. Quando um ataque perfurante atinge uma armadura, o ataque retira duaz vezes mais pontos de armadura do que o normal. Se o ataque perfurante for bem sucedido por 2 ou mais, um ponto de stress sempre passa pela armadura e afeta as camadas de stress físico do personagem.
* *Ataque de impacto:* Estas armas podem causar um impacto tão forte no alvo que amassam permanentemente sua armadura. A rigidez de uma armadura é considerada 2 pontos menor contra ataques de impacto.

#### MODIFICADORES DAS ARMAS

Além dos tipos de ataque, armas diferentes podem ter modificadores que descrevem seu uso em combate.
* *Uma mão:* Estas armas devem ser usadas com uma mão, deixando a outra livre.
* *Duas mãos:* Estas armas requerem duas mãos para serem usadas corretamente. Se usadas com uma mão, incorrem uma penalidade de -2 no teste de combate e seu stress máximo cai em 1 ponto.
* *Versátil:* Estas armas podem ser usadas com uma ou duas mãos sem penalidades. Se usadas com duas mãos, seu stress máximo aumenta em 1 ponto.
* *Precisa:* Adagas e facas são armas de ataque preciso, e podem ser usadas para ignorar 2 pontos da rigidez de uma armadura inimiga. Somente armas com alcance "0" podem ser *precisas*.
* *Pesada:* Estas armas são muito pesadas para serem usadas de forma ágil. Se o personagem desejar atacar com ela mais de uma vez no mesmo turno, o segundo ataque consome também sua reação.
* *Ajustável:* Estes arcos podem ser ajustados para causar mais ou menos pontos de stress, por uma maior dificuldade no manuseio. O personagem pode ajustar estes arcos para causarem mais 1 ponto de stress máximo, à custa de um modificador de menos 1 ponto em seus testes, ou menos 1 ponto de stress máximo por um modificador de mais 1 nos testes. Ajustar um arco requer 5 minutos.
* *Limitado por Vigor:* O dano máximo destas armas é limitado pelo valor de "Vigor" do personagem. Se o Vigor do personagem for menor do que o dano máximo listado na arma, seu dano máximo será igualmente menor.
* *Recarga Lenta:* Após atirar com esse arco ou besta, o personagem deve usar uma ação para recarregar a arma antes de realizar um outro tiro.

#### VELOCIDADE DAS ARMAS

A velocidade de uma arma serve como um mitigador na penalidade de testes de defesa ou ataque feitos com a mesma. Desta forma, personagens com armas rápidas podem se defender de ataques que aconteçam em iniciativas anteriores à sua com menos penalidade, ou mesmo com nenhuma, dependendo da velocidade da arma.
#### ARMAS DE MATERIAIS ESPECIAIS

Em Oa, armas feitas de materiais especiais (ou de ligas destes) possuem efeitos distintos em certos tipos de oponentes.
* ***Armas de Prata***: Personagens utilizando armas de prata podem usar 1 ponto de destino e ignorar o valor de armadura de qualquer criatura mágica durante um turno de combate. Os servos dO Inimigo não são considerados criaturas mágicas no que tange a este efeito. Armas de prata não podem ter alta qualidade e custam 10 vezes o preço listado.
* ***Armas de Ouro***: Personagens utilizando armas de ouro podem usar 1 ponto de destino e ignorar completamente o valor de "Resistência Anômala" de um alvo (veja adiante) durante um turno, fazendo com que elas sejam as armas de preferência de quem se opõe aO Inimigo. Armas de ouro possuem um peso 1 ponto maior, não podem ter alta qualidade e custam 25 vezes o preço listado.
* ***Armas de Platina***: Personagens utilizando armas de platina podem queimar os servos dO Inimigo. Quando um servo dO Inimigo é atacado por uma arma de platina, o usuário da arma pode gastar 1 ponto de destino e fazer com que metade do stress causado (arredondado para cima) seja repetido no turno seguinte. Caso a criatura seja alvo de vários ataques destes em um mesmo turno de combate, apenas o melhor dos ataques será repetido no turno seguinte. Armas de platina não podem ter alta qualidade e custam 40 vezes o preço listado.
* ***Armas de Ferro Frio***: Personagens utilizando armas de ferro frio são eficazes contra magias ou magos. Eles podem usar 1 ponto de destino e aparar magias de projétil, defendendo-se destas com um teste de "Lutar", se estas forem visíveis. Eles também podem usar 1 ponto de destino para ignorar proteções mágicas (como, por exemplo, pontos de stress físico extra criados com magia). Armas de ferro frio tem um dano máximo 1 ponto menor. Elas não causam dano extra em seres mágicos, mas uma classe específica de ser mágico, chamados "criaturas feéricas" não consegue encostar em ferro frio sem sentir grande dor. Armas de ferro frio não tem custo adicional.
* ***Madeira-Ferro***: Arcos feitos de madeira-ferro têm seu dano máximo aumentado em 1 ponto. Se um elfo, e apenas um elfo, estiver lançando uma flecha de madeira-ferro através de um arco de madeira-ferro, ele pode gastar 1 ponto de destino e fazer com que a flecha atinja seu alvo com certeza, independente de quão difícil seja o tiro. A flecha irá mudar sua trajetória no ar para acertar o oponente, que não terá chance de se defender deste tiro. Ele ainda precisa realizar um teste para determinar o stress físico causado, mas o menor stress possível causado por este ataque é 1. Armas de madeira-ferro custam 50 vezes o preço listado.
* ***Mithril***: Armas de Mithril possuem um dano máximo 1 ponto maior se, e apenas se, estiverem sendo empunhadas por um anão. Armas de mithril custam 100 vezes o preço listado.

### PENALIDADES ENTRE ARMAS DIFERENTES

Quando um lutador com uma arma mais curta ataca um lutador com arma mais longa, este arca com uma penalidade igual à diferença de alcances entre as armas. Esta penalidade age apenas até o lutador realizar um ataque bem sucedido, momento no qual a penalidade é transferida para o lutador com a arma mais longa. Se a penalidade estiver com o lutador da arma mais longa, esta é aplicada sobre seus testes de ataque e defesa.
### ARMADURAS

Armaduras concedem ao personagem um número de "**pontos de armadura**". Ao receber um golpe, personagens podem (se quiserem) usar pontos de armadura para reduzir o número de pontos de stress recebidos, chegando a até neutralizá-los, se assim desejarem. Uma vez que pontos de armadura são usados para reduzir um dano recebido, eles não retornam mais até que a armadura seja consertada.
Algumas armaduras também possuem um valor de "**rigidez**", quando eram feitas de material especialmente resistente, como placas de aço. A rigidez de uma armadura faz com que golpes advindos de armas físicas resvalem e sejam defendidos automaticamente, de modo que atingir o personagem seja mais difícil. Ao usar uma armadura com rigidez, os seus pontos de rigidez conferem uma penalidade aos testes de ataque de oponentes. Lembre-se que um resultado de -4 (- - - -) nos dados em um teste de defesa sempre é uma falha, indicando a situação em que certos golpes penetram pelas frestas da armadura.
A rigidez de uma armadura sempre oferece seu modificador aos testes de defesa do personagem, mesmo após sua camada de armadura ter perdido todos os seus pontos.
Se o stress causado em uma armadura que possua rigidez for superior a 8 pontos, sem considerar a rigidez no teste de ataque, então o impacto foi tão forte que efetivamente perfura a armadura, causando 1 ponto de stress à camada subsequente e reduzindo a rigidez da armadura em 1 ponto até que ela seja consertada.
O custo de armaduras é dado em libras (£) ou pennies (P). Cada 100 pennies formam 1 libra.
Qualquer pessoa pode usar armaduras de qualquer peso, mas nem todos podem evitar os problemas que armaduras pesadas impõem. Armaduras também tem um calor de "Peso" que pode influenciar o personagem negativamente (veja adiante: Peso e Carga).

A "camada" de uma armadura indica em qual camada ela pode ser usada. Personagens podem conjugar duas camadas de armadura e somar seus pontos, assim como seu peso, para obterem uma proteção adicional. As duas camadas são chamadas "interna" e "externa". Armaduras com camada "dupla" naturalmente já ocupam ambas as camadas e não podem ser conjugadas.
Qualidade afeta a armadura mudando seu peso um ponto para cima ou para baixo. O seu número de pontos não é alterado. Assim, uma cota de malha de baixa qualidade tem um peso de "3" enquanto fornece 6 pontos de armadura, e uma armadura de placas de alta qualidade tem um peso de "2", mas 8 pontos de armadura. Armaduras de alta qualidade custam 5 vezes mais do que seu custo listado, enquanto que armaduras de baixa qualidade custam a metade do preço listado.
Quando todos os pontos de uma armadura forem perdidos, o personagem ainda tem a opção de adicionar uma consequência de -2 (leve) à sua armadura representando um dano duradouro e reduzir o stress recebido em dois pontos. Depois que uma armadura é assim danificada, seu nível não pode ser recuperado em campo e precisa da ação de um ferreiro com uma forja à disposição.
#### ARMADURAS DE MATERIAIS ESPECIAIS

Assim como para armas, armaduras feitas de materiais especiais (ou uma ligas destes) possuem efeitos distintos em certos tipos de situações. Este efeito somente é aplicado à camada "externa" da armadura
* ***Armaduras de Prata***: Personagens utilizando armaduras de prata podem usar 1 ponto de destino para ignorar o stress causado por um ataque advindo de uma criatura mágica. Os servos dO Inimigo não são considerados criaturas mágicas no que tange a este efeito. Armaduras de prata não podem ter alta qualidade e custam 10 vezes o preço listado.
* ***Armaduras de Ouro***: Personagens utilizando armaduras de ouro podem usar 1 ponto de destino e ignorar todo o stress recebido por um ataque advindo de um servo dO Inimigo. Estas armaduras não podem ter alta qualidade, tem um peso *2 pontos* maior e custam 25 vezes o preço listado.
* ***Armaduras de Platina***: Quando um servo dO Inimigo ataca um personagem protegido por platina, este pode gastar 1 ponto de destino e fazer com que o seu atacante imediatamente receba 2 pontos de stress físico indefensáveis. Armaduras de platina possuem um peso 1 ponto maior e custam 40 vezes o preço listado.
* ***Armaduras de Ferro Frio***: Personagens utilizando armaduras de ferro frio podem usar seus pontos de destino para neutralizar magias que afetem seu usuário. O personagem pode gastar 1 ponto de destino e ignorar um efeito mágico direcionado a ele. Armaduras de ferro frio têm 2 pontos a menos e não tem custo adicional. Algemas de ferro frio neutralizam a capacidade de um arcanista realizar magias, e são a principal forma de subjugá-los.
* ***Mithril***: Armaduras de Mithril possuem um número de pontos 1.5 vezes maior se, e apenas se, estiverem sendo usadas por um anão. Elas custam 100 vezes o preço listado.

### ESCUDOS

Personagens empunhando um escudo ganham a opção de utilizar seu valor de "Vigor" ou de "Luta" em seu teste de defesa, o que for melhor. Além disso, escudos mais pesados podem adicionar um bônus a apenas *uma* de suas jogadas de defesa por turno. Se o personagem for atacado mais de uma vez em um mesmo turno, o bônus de um escudo apenas se aplica a um dos ataques. Porém, usando escudos que conferem mais de 1 ponto de bônus, o personagem tem a opção de distribuir seus pontos de bônus como quiser entre suas jogadas de defesa.
Personagens usando escudos também tem a opção de usar suas duas ações em um turno para "Criar uma Vantagem" com seu escudo. Esta vantagem pode lhes conferir um bônus em seu teste de defesa, ou permitir mais de um teste de defesa, se invocada.
Escudos são pesados, difíceis de manejar e interferem nas ações físicas, assim como as armaduras. Escudos possuem um valor de "peso" assim como armaduras.
O custo dos escudos é dado em libras (£) ou pennies (P). Cada 100 pennies formam 1 libra.
O bônus que um escudo concede depende de seu tamanho:

 Médio: Redondo, heater.
 Grande: Torre, parede.

A qualidade do escudo não interfere no bônus de proteção que eles fornecem, mas sim em seu peso. Portanto, um escudo redondo de baixa qualidade concede um bônus de +2 com um peso de "2", enquanto um mesmo escudo de alta qualidade concede um bônus de +2 sem peso. Escudos de alta qualidade custam 5 vezes mais do que seu custo listado, enquanto que escudos de baixa qualidade custam a metade do preço listado.
Os escudos também fornecem aos personagens a opção de receber outra consequência (leve) de -2 ao seu escudo às custas do mesmo ser danificado. Uma vez que um escudo é danificado, ele só pode ser usado novamente após ser reparado.
Escudos grandes obstruem o uso de armas, tanto de oponentes quanto do próprio lutador. O alcance de qualquer arma usada por um lutador com um escudo grande, ou contra um lutador com escudo grande, é reduzido em -1 (até no mínimo 1).
### INICIANDO O JOGO COM EQUIPAMENTO DE QUALIDADE

Há duas formas de personagens iniciarem o jogo com equipamentos de qualidade. Assumindo que eles os compraram com "recursos" ou que eles os fizeram com "ofícios".
"Recursos" pode permitir que personagens iniciem o jogo com um número de equipamentos de qualidade de acordo com seu nível. Na lista abaixo, uma "coroa" vale 1000 libras.
* Com Recursos "0", o personagem começa com 100 libras.
* Com Recursos "1", o personagem começa com 500 libras.
* Com Recursos "2", o personagem começa com 2.5 coroas e possivelmente tem uma fonte de renda que lhe confere 10 libras por semana (ex: uma pequena fazenda ou um comércio em uma cidade).
* Com Recursos "3", o personagem começa com 10 coroas e possivelmente tem uma fonte de renda que lhe confere 30 libras por semana (ex: uma grande fazenda ou oficinas conhecidas em mais de uma cidade).
* Com Recursos "4", o personagem começa com 50 coroas e possivelmente tem uma fonte de renda que lhe confere 100 libras por semana (ex: um pequeno senhor feudal: lorde ou barão).
* Com Recursos "5", o personagem começa com 200 coroas e possivelmente tem uma fonte de renda que lhe confere 300 libras por semana (ex: um grande senhor feudal: conde ou duque).

Da mesma forma, "Ofícios" permite que um personagem tenha criado equipamentos de alta qualidade de acordo com seu nível.
* Com Ofícios "2", o personagem pode ter criado um equipamento de alta qualidade.
* Com Ofícios "3", o personagem pode ter criado três equipamentos de alta qualidade.
* Com Ofícios "4", o personagem pode ter criado dez equipamentos de alta qualidade.
* Com Ofícios "5" ou mais, todos os equipamentos que esse personagem faz são de alta qualidade.

Personagens também podem começar o jogo com equipamento de qualidade por meio das façanhas abaixo:
***Equipamento legado***: Você pode não ter dinheiro ou capacidade metalúrgica, mas de alguma forma, obteve um conjunto completo do melhor equipamento. Pode ter sido por herança, ou como espólio de uma aventura, ou mesmo ganho em um jogo de cartas. Como quer que seja, seu personagem pode começar com qualquer equipamento que você desejar, independente de seu custo monetário. Este equipamento pode ser de alta qualidade, mas não pode ser feito de material especial ou de qualidade lendária.
***Equipamento raro***: Você pode escolher qualquer peça de equipamento com que for começar o jogo, e fazer com que esta seja composta de um dos materiais especiais listados. Você pode fazer isso com todas as armas, armaduras e escudos com as quais começe o jogo. Essa façanha não afeta equipamentos que você compre para outras pessoas no início do jogo.
***Equipamento lendário***: Você possui algumas peças de equipamento tão especiais a ponto de serem lendárias. Escolha 3 equipamentos com os quais você começa o jogo. Para cada um deles, escolha aplicar qualquer umas façanhas descritas nas regras de ferreiros lendários.
## PERÍCIAS E FAÇANHAS

Para cada habilidade que o personagem conheça em nível 3 ou mais, ele pode, gratuitamente, selecionar uma façanha relacionada àquela habilidade. Uma habilidade em nível 6 ou mais ganha uma segunda façanha gratuita.

Estas façanhas podem ser escolhidas da lista de façanha originais de Fate Core, ou das que se encontram aqui listadas.

# PESO, CARGA E NÚMERO DE AÇÕES

Personagens com muito peso, ou muito ágeis, podem ter um número diferente de ações por turno. Cada personagem deve contabilizar um valor de "Carga". A carga de um personagem é igual ao peso de todos os seus equipamentos somados (armadura, escudo, armas, medicamentos, ferramentas de reparo, etc), menos o seu valor de "Vigor".

Assim, por exemplo, um personagem com "Vigor" 2, usando uma "cota de malha" e empunhando uma "alabarda" e um escudo "redondo" teria uma carga igual a "2".

* Se a carga do personagem for 1, ele recebe uma penalidade de -1 em todos os testes habilidades físicas em seu turno. As habilidades físicas são *Lutar, Atirar, Percepção, Atletismo, Vigor, Furtividade, Roubo e Ofícios*.
* Se a carga do personagem for 2, ele não recebe penalidades em seus testes, mas recebe 1 ação e uma reação, em vez de 2 ações e 1 reação.
* Se a carga do personagem for 3, ele recebe 1 ação e uma reação, ambas a -1 em seus testes.
* Se a carga do personagem for 4 ou mais, ele recebe apenas 1 ação por turno.

A carga de um personagem pode ser *negativa*. Se este for o caso, o personagem pode comprar façanhas especiais de "Atletismo":

***Reação Acelerada*** *(requer Percepção 1 e Atletismo 1)*: Você consegue reagir a mais ameaças em combate. Se você se encontrar com carga negativa, uma vez por cena, você pode ganhar uma nova reação em seu turno de combate. Você pode gastar 1 ponto de Destino para ganhar 1 reação a mais, após ter usado seu uso livre de uma vez por cena.

***Rapidez de Combate*** *(requer Atletismo 2)*: Você treinou seus músculos para serem o mais rápidos possível, quando estão desimpedidos. Sempre que você se encontrar com carga negativa, uma vez por cena, você pode ganhar uma nova ação em seu turno de combate. Você pode gastar 1 ponto de Destino para ganhar 1 ação a mais, após ter usado seu uso livre de uma vez por cena. Essa façanha somente permite uma nova ação por turno. Não se pode usar pontos de destino para receber 2, 3 ou mais ações novas no turno.

***Rapidez Perfeita*** *(requer Atletismo 4 e Rapidez de Combate)*: Você chegou ao limite humano da rapidez muscular. Se você se encontrar com carga -3 ou menor, duas vezes por cena, você pode ganhar uma nova ação em seu turno de combate (além do uso livre de *Rapidez de Combate*).

***Carregador*** Você já carregou muito, muito peso na sua vida, e sabe como melhor distribuir sua carga ao redor de seu corpo para amenizar seus efeitos. Se você estiver com carga positiva, sua carga é reduzida em 2 pontos até o mínimo de 0.

## EVASÃO

Se um personagem com carga negativa se mover em um turno, ele ganha um impulso especial chamado "evasão". Evasão é um impulso que dura até o início de seu próximo turno e pode ser usado a qualquer momento de uma das formas abaixo:
* A evasão pode ser usada para que o personagem faça um teste de defesa após ter exaurido sua reação no turno.
* A evasão pode conferir +2 a um teste de defesa do personagem.
* A evasão pode garantir um sucesso em um teste de defesa contra ataques à longa distância, desde que o personagem seja capacitado a realizar esta defesa.
* A evasão pode conferir uma penalidade de -1 em todos os testes de ataque de longa distância contra o personagem.

## NOVAS FAÇANHAS

Estas são novas façanhas relevantes a estas regras:
***Especialista em Armaduras***: Você aprendeu a usar os pontos rígidos de sua armadura como alavancas para impulsionar seu movimento, e consegue ignorar 2 pontos de peso de uma armadura que use.
***Combatente Móvel***: Você aprendeu a combater movendo-se sem parar pelo campo de batalha. Para você, a "evasão" não é um impulso que some ao início de seu próximo turno, mas um aspecto que pode ser invocado quando desejar. Cada turno que você se mover (com carga negativa), acumula uma invocação gratuita de "evasão".
## INICIATIVA

A iniciativa de cada personagem é fixa em combate e depende de suas habilidades e carga. O seu valor de iniciativa é igual a seu "Atletismo" mais "Percepção", menos sua "Carga" (caso a carga seja positiva).
Personagens do mesmo lado de um combate podem trocar a iniciativa de seus turnos entre si, desde que todos os personagens estejam agrupados antes do primeiro oponente.
Por exemplo: Um grupo de 5 aventureiros está enfrentando um Urso Contaminado. A ordem de suas iniciativas é: "Alice (5)", "Bob (5)", "Charlie (4)", "Urso (3)", "David (2)" e "Elmer (1)". No início do turno, tanto Alice, quanto Bob ou Charlie podem agir como quiserem, na ordem que quiserem. Ao final do turno de todos eles, o Urso age, e depois deste, David e Elmer agem na ordem que desejarem.
Se Alice, Bob ou Charlie desejarem agir junto com David ou Elmer, podem optar por diminuir permanentemente sua iniciativa para entrarem em seu "grupo" de iniciativas.
# MEDO E HORROR

Aventureiros em Oa invariavelmente vão se deparar com os servos do Inimigo, com monstros contaminados pela escuridão, ou mesmo com pesadelos vivos, chamados "Os Proibidos". Há muitas formas de morrer, muitas formas de se perder, e o perigo constante abala até o mais experiente dos lutadores.

Todo personagem em Oa deve escolher um aspecto que seja relacionado a uma falha psicológica que seja a semente para uma forma de loucura. Sempre que o personagem se encontra com um aspecto especialmente perturbador do cenário, este aspecto deverá ser passível de compulsão.

Falhas psicológicas comuns são:

* ***Impulsividade:*** O personagem não pensa antes de agir costuma assumir riscos desnecessários. Aspectos de impulsividade podem forçar um personagem a atacar sem guardar ações para sua defesa.
* ***Conservadorismo:*** O personagem tem dificuldades de pensar de forma original e costuma agir de forma previsível. Aspectos de conservadorismo podem ser usados para forçar o personagem a uma ação que ele está acostumado a tomar, mas que já se provou infrutífera naquela situação, ou para lhe causar stress mental em situações totalmente inusitadas.
* ***Frieza:*** O personagem não pensa nos outros e não leva em conta as necessidades dos demais. Aspectos de frieza podem ser usados para fazer com que um personagem coloque outros em risco para se salvar.
* ***Covardia:*** O personagem não consegue resistir ao perigo por muito tempo. Aspectos de covardia podem ser usados para forçar um personagem a fugir de um combate caso ele ou seus aliados sejam feridos.
* ***Melancolia:*** O personagem tem uma forte tendência à tristeza e ao pessimismo. Aspectos de melancolia podem ser usados para fazer o personagem desistir de um combate ou atividade.

Estes são apenas exemplos. Jogadores podem criar seus próprios aspectos negativos para seus personagens.

Falhas psicológicas também podem ser compelidas para causar stress mental ao personagem, se condições apropriadas forem cumpridas. Por exemplo: um personagem covarde pode ganhar stress mental caso veja um aliado ser ferido, ou um personagem melancólico pode ganhar stress caso seja forçado a um confronto antes de poder descansar apropriadamente.

## SURTOS PSICÓTICOS

Caso um personagem perca todos os seus pontos de stress mental e seja "nocauteado" por conta disso, ele não sai da cena. Em vez disso, ele entra em um "surto psicótico". O jogador perde momentaneamente o controle do personagem, que vai passar a agir de forma extrema e inconsequente de acordo com a sua falha psicológica. Um surto termina quando o personagem for fisicamente nocauteado, ou cair exausto, ou ao mudar da cena, quando, se ele ainda estiver agindo, cairá inconsciente.
## TRAUMA

Ao final de um surto psicótico, o jogador tem a opção de adicionar um "Trauma" na ficha do personagem. Traumas são novos aspectos que limitam de forma determinada o seu comportamento. Exemplos comuns de traumas são: "Não vai subir em lugares altos", "Evita contato físico com outras pessoas", "Horror de aranhas e baratas", etc. Se o personagem optar por assumir um trauma, *todas as suas consequências mentais são eliminadas instantaneamente, e todos os seus pontos de stress mental são recuperados*.
Traumas podem aumentar o número de aspectos do personagem. Um personagem pode ter até 3 traumas.
Por um lado, por serem aspectos, traumas oferecem ao personagem mais oportunidades de ganhar pontos de destino. Por influenciarem comportamentos determinados, o jogador tem uma noção muito clara de quando seu trauma pode ser aplicado ou não.
Além disso, traumas oferecem uma espécie de resistência mental ao personagem. A cada cena, o personagem pode ignorar stress mental tantas vezes quantos traumas tiver. Isso independe do número de pontos de stress que o evento fosse lhe proporcionar. Se, por exemplo, ele recebeu um ataque mental de um fantasma que iria lhe conferir 5 pontos de stress mental, e possui 1 trauma, pode usar seu trauma para ignorar os 5 pontos de stress mental, se assim desejar.
Porém, traumas são um indicador do quão próximo o personagem está de ser engolido pelas trevas. O seu número de pontos de trauma é usado como penalidade na resistência de qualquer efeito causado diretamente sobre ele por criaturas alinhadas com O Inimigo. Isso inclui cada vez que ele for alvo de uma magia arcanista (veja adiante).
Personagens não começam o jogo com pontos de trauma (à exceção de façanhas particulares que assim o determinem).
Se o personagem adquirir mais trauma além do seu terceiro, ele, em vez disso, desenvolve **aberrações**.
## ABERRAÇÕES

Aberrações são deformidades físicas que uma pessoa desenvolve conforme O Inimigo toma conta de seu corpo. Elas são o sinal claro de que aquela pessoa está se perdendo para as trevas. Na maioria dos locais civilizados, indivíduos com aberrações visíveis são perseguidos, caçados e executados.
Personagens adquirem aberrações ao passarem por surtos psicóticos após terem acumulado o seu terceiro Trauma. Ao contrário dos traumas, cuja aquisição é opcional, aberrações são obrigatórias caso o personagem passe por um surto psicótico com 3 traumas acumulados.
As primeiras aberrações são sutis, e podem muitas vezes serem escondidas. Porém, a certo ponto, elas começam a se tornar obvias demais, e a única opção do personagem é evitar contato com outros indivíduos não deformados.
* *Primeira aberração*: Uma pequena malformação presente em um local discreto do corpo.
* *Segunda aberração*: Uma deformação visível mas que pode ser escondida, como em um braço, uma mão, ou uma perna.
* *Terceira aberração*: Uma deformação bem grande, que pode ser percebida por pessoas perceptivas, cobrindo, por exemplo, boa parte do tronco, ou uma boa área do pescoço.
* *Quarta aberração*: Cobre mais da metade do corpo do personagem e é facilmente percebida.
* *Quinta aberração*: O personagem se torna uma aberração viva. Ele é considerado um monstro e servo dO Inimigo.

Cada aberração adiciona um aspecto ao personagem que ele pode usar para melhorar habilidades não mágicas. Exemplo: braços rígidos como rocha (para darem socos mais fortes com "Vigor"), carapaça no tronco (para aumentar seu stress físico), tentáculos no lugar do braço (aumentam testes de "Atletismo"), etc.
Personagens com aberrações podem usar uma de sua ações em um turno para fazerem um teste de "Vigor" e ganharem invocações gratuitas em uma ou mais de suas aberrações. Um sucesso simples lhe confere uma invocação gratuita de uma de suas aberrações, mais uma por cada margem de sucessos obtida.
Cada aberração que o personagem possua reduz qualquer stress físico recebido em 1 ponto. Assim, por exemplo, um personagem com 3 aberrações somente é afetado fisicamente por um ataque que lhe cause 4 pontos de stress físico ou mais. Essa redução automática de stress é chamada de "Resistência Anômala". Apenas metade da resistência anômala (arredondada para baixo) é aplicada a ataques mágicos. Ataques realizados com armas de ouro ignoram a resistência anômala de um alvo.
Cada aberração também pode ser usada, como traumas, para evitar, uma vez por sessão de jogo, um ganho de pontos de stress mental
## NOVAS FAÇANHAS

As façanhas abaixo introduzem modificações às regras de medo e horror. Elas pertencem à habilidade "Vontade".
***Veterano Calejado***: Você já lutou contra vários dos servos dO Inimigo, e está tão acostumado quanto é possível com o horror de sua existência. Você é capaz de gastar pontos de destino para evitar o ganho de pontos de stress mental. Cada ponto de destino ignora todo o stress mental de um evento em particular, independente do número de pontos de stress que o evento fosse lhe proporcionar. Porém, você começa o jogo com 1 trauma.
***Acostumado ao Perigo***: Você já entrou e saiu de várias situações perigosas, de modo que consegue se manter calmo mesmo quando estiver em um ambiente perigoso e estressante. Você automaticamente recupera 1 ponto de stress mental ao final de cada cena.
***Técnicas Meditativas***: Você aprendeu a meditar com um verdadeiro mestre, e pode conhecer uma ou mais técnicas meditativas, descritas abaixo.
## TÉCNICAS MEDITATIVAS

Depois de séculos convivendo com os maiores horrores em uma base diária, as diferentes civilizações de Oa desenvolveram técnicas próprias para lidar com o stress mental, sendo técnicas meditativas as mais difundidas.
Personagens podem adquirir uma façanha nova chamada "***Técnicas Meditativas***". Essa façanha permite que o personagem conheça uma técnica meditativa diferente para cada ponto que tiver na habilidade "Vontade". As técnicas meditativas são:
* ***Meditação Profunda***: Você aprendeu a entrar em um estado de profunda meditação onde as sensações normais dos sentidos físicos ficam neutralizadas. *Uma vez por sessão de jogo, você pode recuperar 1 ponto de stress mental a qualquer momento.*
* ***Meditação Transcendental***: Você desenvolveu a técnica de meditar pela repetição constante de um certo verso ou palavra, de modo que consegue usar esse verso para entrar em estado meditativo a qualquer momento. *Uma vez por sessão de jogo, você pode ignorar um evento que fosse iniciar um surto psicótico. Isso consome uma reação.*
* ***Visualização Criativa***: Você aprendeu a visualizar muito claramente uma situação específica na sua mente, de modo que consegue vivenciar experiencias inteiras apenas de forma mental. Ao trazer essas experiências para o mundo externo, elas lhe oferecem uma ajuda valiosa em situações variadas. *Você pode usar sua habilidade em "Vontade" para, uma vez por sessão de jogo, criar um aspecto que lhe auxilie com uma habilidade específica, a ser utilizada na cena seguinte.*
* ***Mindfullness***: Você sabe meditar prestando atenção em tudo o que acontece ao seu redor e ao seu próprio corpo, colocando todo o seu foco no mundo exterior. *Uma vez por sessão de jogo, você pode aumentar sua "Percepção" em 2 pontos por uma cena. Isso pode aumentar sua iniciativa, e pode ser usado retroativamente no meio da cena.*
* ***Meditação Marcial***: Você aprendeu a entrar em estado meditativo repetindo lentamente movimentos extraídos de técnicas reais de luta. *Escolha uma arma específica com que você saiba usar (ataques desarmados contam como uma "arma"), uma vez por sessão de jogo você ganha +2 em todos os testes usando essa arma durante um turno de combate.*
* ***Meditação Respiratória***: Você sabe controlar sua respiração e outros processos biológicos involuntários, como o seu próprio batimento cardíaco. *Uma vez por sessão de jogo, você ganha um modificador de +2 para testes de resistência feitos com "Vigor", ou no valor final de um dano causado, podendo ultrapassar o limite máximo da arma usada.*

# ESPÉCIES DE OA

Em Oa, as principais espécies inteligentes se desenvolveram em regiões geograficamente distintas. Assim, cada espécie é encontrada predominantemente em um dos continentes de Oa. Cada espécie confere ao jogador uma nova façanha específica àquela espécie. Esta façanha é gratuita e não conta no limite de 3 façanhas do personagem. Se uma espécie listar mais de uma façanha específica, escolha apenas uma como sua façanha gratuita (embora as demais possam ser compradas normalmente)

## Humanos

Os principais habitantes do continente de Ilith, os humanos são versáteis, adaptáveis, egoístas e conhecidos por suas intermináveis guerras por poder. É um fato conhecido das demais espécies que a maior habilidade que os humanos possuem é a de matarem uns aos outros de formas cada vez mais criativas. Muitos os consideram a espécie mais corruptível do mundo, e dizem que por esse motivo O Inimigo escolheu Ilith com sendo seu primeiro palco de guerra.

Os humanos também possuem um predominante espírito aventureiro que os leva a habitar todos os outros continentes, e podem ser encontrados em quase qualquer canto de Oa, mesmo longe de suas terras natais.

Personagens humanos podem escolher uma façanha extra no início do jogo, desde que *não esteja* entre as listadas neste arquivo, mas pertença à lista de façanhas originais de Fate Core.

## Elfos

Elfos são os habitantes do continente de Alari, indivíduos esguios, altos, pacientes e compenetrados que vivem consideravelmente mais do que os humanos, tendo um tempo de vida que pode chegar a até 400 anos (equiparáveis aos 100 anos humanos). Elfos são conhecidos por sua natureza pacífica e filosófica, e sua propensão a pensar demais em tudo o que fazem. Muitos os consideram indecisos e até mesmo covardes, mas eles simplesmente funcionam em uma escala de tempo diferente das demais espécies.

Elfos são uma espécie que está morrendo lentamente. Eles dizem que vieram a Oa de um outro mundo, onde eles todos eram grandes seres mágicos, mas desde que chegaram aqui, a cada geração eles vivem um pouco menos, e com menos poderes do que antes. Eles acreditam que os primeiros elfos de Oa viviam milhares de anos. Sabe-se que quando O Inimigo veio, seu tempo de vida era de 500 anos, e que de lá para cá já caiu para 400. Um dia, invariavelmente, eles vão simplesmente deixar de existir.

Elfos não envelhecem como as demais espécies. Eles não sofrem a decrepitude da velhice. Em vez disso, sua mente e seu corpo reverte e definha em um processo que eles chamam de "evanescência", até que um dia eles perdem a própria capacidade de pensar. Quando esse dia chega, eles se transformam em árvores, e essa é a sua morte. Essas árvores são feitas de uma madeira especial, chamada de "Madeira-Ferro" Acredita-se que objetos feitos com essa madeira contém um pedaço da alma do elfo que a originou.

Porque sua espécie e cultura está definhando a cada geração, elfos costumam preferir a companhia uns dos outros. Isso não significa que eles desrespeitam outras espécies, embora haja preconceito um político institucionalizado. Suas terras natais em Alari recebem e acolhem imigrantes com frequência, mas apesar destes encontrarem nas terras élficas uma sociedade pacifista e ordenada, os elfos simplesmente não aceitam interferências estrangeiras em seu estilo de vida e cultura, que eles protegem com todas as suas forças. As demais espécies não podem participar da vida política dos reinos de Alari, e normalmente nem vivem nas mesmas cidades do que os elfos. Apesar disso, estes imigrantes são basicamente livres para viverem como quiserem, criando verdadeiros governos paralelos nas terras élficas que se entremeiam uns aos outros.

Apesar de Alari ser chamado "a terra dos elfos", o fato é que os elfos somente povoaram uma pequena área do continente, e em sua maioria Alari permanece inexplorado. Isso permitiu que grandes perigos mágicos se instalassem por lá, e transformassem o interior do continente em uma terra extremamente perigosa, embora a presença de antigas ruínas também o transforme em uma terra extremamente atraente a caçadores de tesouros.

Elfos são notórios por sua clareza mental e por sua beleza universal, e portanto iniciam o jogo com um das seguintes façanhas extra:

***Mente Racional***: Você compreende a si mesmo e ao mundo de forma muito mais ampla do que as demais pessoas. Você ganha 1 camada extra de stress mental.

***Natureza Evanescente***: Você tem pelo menos 300 anos de idade e está lentamente perdendo partes do que é e de sua mente. A cada sessão de jogo, você pode reduzir o nível de uma de suas perícias em 1 ponto e ganhar esse ponto de volta para usar em outras perícias.

## Meio-Elfos

Apesar de serem chamados de "espécies" diferentes, humanos e elfos podem gerar prole fértil, e destas uniões nascem os meio-elfos: indivíduos que vivem mais do que os humanos, menos do que os elfos, e representam um misto da natureza contemplativa dos elfos com o espírito aventureiro dos humanos. Meio elfos vivem até 200 anos (equivalentes aos 100 anos humanos), e podem desenvolver toda a gama de personalidades humanas. Porém, tendem a ser menos violentos do que os humanos, e menos indecisos do que os elfos.

Considerando que tanto humanos quanto elfos sofrem de uma inerente tendência a serem bairristas e fechados, meio-elfos normalmente encontram dificuldades em serem aceitos tanto em Ilith quanto em Alari. Por este motivo, eles são geralmente levados a ocupações errantes onde possam viajar com frequência: mercadores, mercenários, artistas, assassinos, espiões, etc.

Personagens meio-elfos iniciam o jogo com uma das façanhas abaixo:

***Beleza Natural***: Você é estranhamente considerado(a) belo(a) por todas as espécies inteligentes, e recebe um bônus de +1 em testes de "Contatos", "Comunicação", "Enganar", "Investigação" e "Provocar", desde que estes testes dependam de interação pessoal com o alvo.

***Mentalidade Resiliente***: Você é capaz de se agarrar à sua sanidade e resistir a influencias mentais com maior facilidade. Você ganha um novo nível de consequência leve para consequências mentais.

***Viajado***: Você já passou por vários lugares e conheceu muitas pessoas e culturas. +2 em testes de Conhecimentos para determinar elementos relacionados a conhecimentos locais ou culturais.

## Anões

Oriundos do continente de Anvilar, anões são um povo baixo e troncudo, conhecido por sua resiliência natural bem como por sua teimosia e habilidade na forja. Os anões são muito apegados à engenharia, cálculos, matemática e arquitetura, de modo que suas construções estão entre as maiores, mais resilientes, e mais funcionais do mundo.

Anões possuem um processo reprodutivo um tanto... distinto. Eles não se reproduzem através de uma relação carnal. Em vez disso, anões criam uns aos outros esculpindo novos anões em pedra. Quando a escultura é feita por um anão, e possui a forma de um anão, ao seu término, o novo anão ganha vida. Por este motivo, não existem anões crianças. Esse processo, porém, somente pode ser realizado nas rochas extraídas das minas em Anvilar. Por conta de sua origem rochosa, anões vivem indefinidamente, embora sejam seres orgânicos e possam morrer das mesmas causas de outras espécies.

Se um anão morrer de forma "pacífica", ele se transforma em terra, se ele morrer em combate, se transforma em uma estátua de um metal prateado brilhante chamado "Mithril". Invariavelmente, em algum ponto da vida de um anão, eles perdem o "desejo" de viver, e passam a vagar pelo mundo em busca de uma morte em combate, para que possam se transformar em mithril e serem levados de volta à Anvilar, para continuar servindo a seus irmãos. Por esse motivo, eles ganharam a fama de serem briguentos, violentos e bons lutadores, embora, em sua terra natal, sejam tão variados em temperamento quanto as demais espécies.

Assim como humanos, anões podem ser vistos em vários outros continentes. Porém, o que os leva a viajar não é tanto um espírito aventureiro, mas sim um espírito comerciante. Os anões de Anvilar formaram os primeiros bancos do mundo e ainda são mercadores de primeira linha. Apesar disso, também são conhecidos por terem, em séculos recentes, emprestado sem juros ou simplesmente dado aos reinos humanos quantidades absurdas de recursos para ajudá-los a resistir aos avanços dO Inimigo. Isso tem firmado uma aliança cada vez mais próxima entre os dois povos.

Anões podem começar o jogo com uma destas duas façanhas:

***Resiliencia Muscular***: Você é capaz de erguer mais peso e suportar mais carga do que os demais. Se você estiver com carga positiva, sua carga é reduzida em 2 pontos até o mínimo de 0. Esta façanha pode ser combinada com "Carregador".

***Ferreiro Nato***: Você é um mestre em construções, reparos e trabalhos com metais. Seus testes de "Ofícios" para criar ou reparar objetos metálicos possuem um bônus de +2.

***Natureza Rochosa***: Você consegue convocar sua origem rochosa para lhe proteger em situações difíceis. Uma vez por sessão de jogo, e por 1 ponto de destino, você pode ganhar 4 pontos de armadura. Esses pontos se somam a quaisquer outros pontos de armadura que você possua (mesmo em uma camada interna) Esse efeito dura até o final da cena.

## Lirianos

O povo felino do continente de Iruan, os lirianos existem em uma cultura diversificada tanto em aparência quanto em predisposição. Há cinco tipos predominantes de lirianos, e centenas de variações entre estes. Em geral, apesar de serem fortes, esguios, rápidos e saudáveis, os lirianos são tão individualistas e caprichosos que nunca conseguiram uma unificação política razoável, e seu continente permanece, até hoje, um retalho de pequenos ducados e reinos brigando entre si por território.

Lirianos são, fundamentalmente, territorialistas violentos, de modo que só são encontrados longe de suas terras natais de forem absolutamente obrigados a deixá-las, como exilados políticos, ou criminosos perseguidos, ou por absolutamente não terem mais como sobreviverem por lá. Assim, mesmo sendo numerosos em Iruan, são raros em outras terras, e geralmente nutrem uma saudade melancólica de suas origens.

Cada raça diferente do povo liriano confere uma façanha diferente ao personagem, mas jogadores podem optar por uma das façanhas abaixo, aberta a todos os lirianos, em vez de sua façanha racial:

***Garras***: Ataques que lirianos façam com suas mãos ou pés vazios possuem um stress máximo 1 ponto maior, e são cortantes. Essa façanha pode ser combinada com "Golpe do Tigre" e "Palma de Ferro".

***Pés de Gato***: Lirianos podem cair de grandes alturas sem se machucar, desde que eles possam se contorcer no ar para caírem em pé. Se eles caírem de até 15m, eles não recebem consequências ou qualquer modificador negativo, e qualquer efeito recebido por queda considera uma queda 15m menor. Eles também conseguem saltar duas vezes mais alto e longe do que as demais espécies.

### Lincianos

Lincianos podem começar o jogo com a façanha a seguir:
***Olhos de lince***: Lincianos recebem +2 em todos os testes de "Percepção" onde visão ou audição sejam relevantes.

### Tigrani

Tigrani podem começar o jogo com a façanha a seguir:
***Emboscadores***: Tigrani recebem +2 em todos os testes de ataque contra oponentes que não os perceberam, ou oponentes que ainda não tiveram ação no combate.

### Leonídeos

Leonídeos podem começar o jogo com a façanha a seguir:
***Postura Autoritária***: Leonídeos recebem +1 em qualquer inteiração social com pessoas que possuam um status social inferior ao seu.

### Pantors

Pantors podem começar o jogo com a façanha a seguir:
***Furtividade Noturna***: Pantors recebem +1 em testes de "Furtividade" ou "Roubar" em ambientes com baixa luminosidade.

# LUTADORES MARCIAIS

Oa é o lar de vários estilos de artes marciais, e as muitas escolas às vezes trabalham lado a lado ou umas contra as outras. Praticamente, toda a nação tem seu estilo próprio, e vários, vários templos independentes podem ser encontrados pelo continente de Ilith.

Jogadores que desejam criar lutadores marciais compram uma façanha chamada “***Treinamento Marcial em <Nome da Tradição>***”. Esta façanha concede a eles acesso a uma habilidade nova, com o nome de seu estilo de luta. O nome varia de tradição para tradição marcial, geralmente sendo descritivo das origens da arte marcial estudada: "Caminho do Tigre", "Mão de Ferrro", ou "Lâminas da morte" são exemplos típicos.

Essa habilidade, chamada de "habilidade marcial", pode ser usada no lugar de "Luta" para ataques e defesas com armas, no lugar de "Atirar" para ataques a longa distância, ou no lugar de "Vigor" para ataques com as mãos e pés. Porém, o lutador somente pode usar sua habilidade marcial com as armas ensinadas em seu estilo. Cada nível de habilidade marcial permite ao personagem escolher uma arma diferente que seja ensinada em seu estilo (ataques com as mãos e pés contam como uma "arma" a ser escolhida). Estas armas são as que podem ser usadas com sua habilidade marcial e que se beneficiam das façanhas da mesma. Qualquer façanha que afete "Luta", "Atirar" ou "Vigor" também afeta a "habilidade marcial" quando usada com estas armas.

Cada nível que o personagem possua em sua habilidade marcial também lhe permite selecionar uma "técnica marcial", que nada mais é do que uma façanha que somente pode ser usada com as armas ensinadas em seu estilo. Qualquer façanha de "Luta", "Atirar", "Atletismo" ou "Vigor" pode ser selecionada como uma técnica marcial, mais as listadas abaixo.

## TÉCNICAS MARCIAIS

Estas são as técnicas marciais que os lutadores podem adquirir, de acordo com sua tradição marcial:
* ***Aparo Relâmpago***: Você consegue usar um ponto de destino e automaticamente se defender de todos os ataques à longa distância direcionados a você no turno, desde que estes ataques sejam físicos e possam ser aparados (uma bola de fogo, por exemplo, não poderia).
* ***Aparo Premonitivo***: Você é capaz de usar "Luta" ou "Atletismo" para se defender contra ataques que normalmente vêm muito rápido para serem aparados: balas, raios, etc, ou mesmo quando você está inconsciente de seu atacante, como em ataques de surpresa.
* ***Arco Zen***: Você usa sua mente, tanto quanto seu corpo, para atirar uma flecha. Você pode ignorar até 4 pontos de penalidade (ou de dificuldade aumentada) ao atirar, desde que essas penalidades sejam devidas a visão deficiente, distância ou movimento relativo ao alvo.
* ***Arte da Escalada***: Você pode escalar superfícies verticais ou quase verticais: paredes, colinas íngremes, grandes troncos de árvores, etc. Você deve subir a superfície, usando suas próprias mãos e pés. Você deve realizar um teste de "Atletismo" por turno ao escalar essas superfícies.
* ***Arte da Invisibilidade***: Você pode fazer um teste de "Furtividade" para se esconder, mesmo contra pessoas que estejam olhando diretamente para você. No entanto, isso só pode afetar uma pessoa por vez. A oposição ao teste é igual à "Percepção" do alvo.
* ***Arte do Arremesso***: Você pode jogar qualquer coisa como se fosse uma arma letal. Qualquer objeto, em sua mão, pode ser arremessado com um stress máximo de 2. Objetos que já possuem um stress máximo superior a 1 (como facas, shurikens, etc) aumentam seu stress máximo em 1 quando arremessados.
* ***Atacante sombrio***: Se você estiver escondido ou despercebido em um combate, sempre pode agir como se sua iniciativa fosse a mais alta de todas. Se dois ou mais oponentes tiverem esta façanha, eles agem antes dos demais combatentes, mas suas iniciativas relativas se mantém inalteradas entre si. Um vez que você se revela (como, por exemplo, ao realizar um ataque), sua iniciativa retorna a seu valor normal, pelo menos até que você se oculte novamente.
* ***Ataque ao Ponto Fraco***: Você pode atacar alvos em seus pontos fracos. Se um oponente já recebeu pelo menos um ponto de stress físico em uma luta, você pode gastar um ponto de destino e realizar um ataque de "Luta" a -2 e atacar no mesmo ponto novamente. Se for bem-sucedido, este ataque irá ignorar a armadura do alvo, se ele ainda tiver alguma.
* ***Ataque Distante***: Você é capaz de concentrar sua energia interior e lançar um ataque à curta distância com suas mãos. Esse ataque é realizado com um teste de "Vigor". O alvo deve estar a 4m de distância, e cada 4m adicionais impõem uma penalidade de -1 ao teste. O dano máximo deste ataque é igual a seu "Vigor". Este ataque se projeta das suas mãos ou pés através do ar e carrega consigo qualquer modificador mágico ou mundano que estes possuam. Para realizar este ataque, uma de suas mãos deve estar livre. O caminho entre você e o alvo deve estar desobstruído, e você deve ver o alvo de seu ataque.
* ***Ataque Dual***: Você aprendeu a usar duas armas, uma em cada mão, em combate. Uma vez por turno, você pode escolher uma das opções abaixo:
	+ *Ataque em dois pontos distintos*: Você é capaz de usar duas ações para realizar dois ataques ao mesmo tempo. Ambos os ataques estão a -2. O oponente somente pode se defender de um dos dois ataques, a não ser que ele também conheça essa façanha.
	+ *Ataque no mesmo ponto*: Realize um único teste de ataque, sem penalidade, que pode ser defendido normalmente. Caso o ataque seja bem sucedido, o seu dano máximo é igual à soma dos danos máximos das duas armas. Isso consome somente uma ação.
* ***Ataque Encadeado***: Como a façanha "Follow Through". Uma vez por conflito, quando você inflige uma consequência física em um oponente com "Luta" ou "Atirar", ou quando nocauteia um oponente, caso eles não usem consequências, você também pode infligir um golpe físico de 2 pontos de stress em outro oponente na mesma zona. (Peter Blake).
* ***Ataque Escondido***: Ao realizar um ataque bem sucedido em um oponente que ainda não o percebeu em combate, você tem a opção de gastar 1 ponto de destino e aumentar seu dano em 2 pontos.
* ***Ataque Longo***: Você aprendeu a realizar ataques e defesas esticando todo o seu corpo, aumentando o alcance de suas armas. Essa técnica permite que você use qualquer arma branca que possa realizar um ataque perfurante como se seu alcance fosse 1 ponto maior, se isso lhe for vantajoso em combate.
* ***Ataque Rápido***: (Requer: *Lutar 3+*, ou *Vigor 3+*, ou *Atirar 3+*) Uma vez por turno, você é capaz de usar uma ação para atacar duas vezes com uma mesma arma. Ambos os ataques estão a -2 e possuem dano máximo -1. O pré-requisito desta façanha depende do tipo de arma usada no ataque rápido.
* ***Ataque Refletido***: (Requer: *Aparo Relâmpago*) Ao usar "aparo relâmpago", ou ao se defender de um ataque de longa distância, você pode gastar 1 ponto de destino e usar sua reação para realizar um ataque à longa distância usando o projétil que lhe foi enviado. Este ataque usa seu teste de "habilidade marcial".
* ***Bloqueio de Mana***: Este é o ataque definitivo anti-magos. Assim como os “pontos de pressão”, ele permite golpear pontos específicos do corpo, mas com a intenção expressa de bloquear o fluxo mágico e reduzir, ou mesmo retirar, a capacidade do oponente de realizar magias. Você deve fazer um ataque desarmado usando "Vigor" a -2. Se acertar, você pode gastar 1 ponto de destino e colocar o aspecto "Mana Bloqueado" no alvo, que interfere com qualquer teste de uso de magia.
* ***Caminhada Sutil***: Você pode ficar em pé em superfícies que normalmente não seriam capazes de suportar seu peso. Você pode pisar em superfícies frágeis, como gelo fino, pisos soltos ou toras de madeira podre sem penalidade. Superfícies mais frágeis requerem um teste de "Atletismo" por turno, com as respectivas dificuldades: Ramos finos, troncos de bambu: dificuldade 2. Papel de seda, ovos: dificuldade 4. Água: dificuldade 6. Você pode gastar um ponto de destino para ser automaticamente bem sucedido neste teste de Atletismo.
* ***Chuva de Ataques***: (Requer: *Ataque Rápido*) Após usar "Ataque Rápido" em um turno, você têm a opção de gastar um ponto de destino e usar ataque rápido em uma segunda ação no mesmo turno.
* ***Dança da Água***: Se você não estiver usando nenhuma armadura, e tiver carga negativa, todos os seus testes de defesa com Atletismo contam com um bônus de +1.
* ***Distração Móvel***: Você aprendeu a se mover constantemente pelo campo de batalha de modo a distrair seus oponentes, e as vezes até você mesmo. Você pode usar uma ação ou uma reação para mover-se erraticamente pelo campo de combate. Cada vez que você fizer isso, faça um lançamento de dados. O resultado deste lançamento é adicionado em seu valor de iniciativa, que vale apenas pelo próximo turno. Ignore qualquer resultado de -2 ou menos neste teste. Você pode usar pontos de destino para alterar este teste, como normal.
* ***Empurrão***: Você pode se jogar sobre um inimigo e derrubá-lo violentamente, arremessando-o para longe de você em outra zona. Esses oponentes caem no chão e devem usar uma ação de movimento para se colocarem em pé antes de poderem se movimentar livremente. Isso é resolvido como um teste de "Vigor" a -2 contra o "Atletismo" do oponente.
* ***Empurrão Mágico***: Você aprendeu a expulsar a magia de si a qualquer custo. Sempre que você for alvo de um feitiço que requer resistência, e falhar na mesma, você pode gastar um ponto de destino e resistir automaticamente aos efeitos do feitiço.
* ***Especialista em Defesa***: Se você receber vários ataques em um único turno, é capaz de dividir seu valor total de defesa (contando o bônus do escudo) como desejar entre os ataques recebidos de modo a poder se defender de múltiplos ataques no mesmo turno em uma única reação. Ao distribuir seus pontos de defesa, pelo menos 1 ponto deve ser designado para cada teste de defesa: você não pode realizar infinitos testes com +0.
* ***Flecha Trespassante***: Ao usar uma arma de longo alcance que possua stress máximo 3 ou mais, se você acertar um alvo e causar algum ponto de stress, pode instantaneamente fazer um novo teste de "Atirar" contra outro alvo que esteja por trás do primeiro, mesmo que seja em outra zona (o mesmo projétil trespassa um e para no outro).
* ***Força Mental***: Você pode focar sua mente para resistir a qualquer tipo de ataque mágico, não apenas aqueles que afetam a mente. Ao falhar em uma resistência mágica, você sempre pode fazer uma segunda jogada de resistência com sua "Vontade".
* ***Golpe de Poder***: Você é capaz de concentrar sua energia e desferir golpes massivos nos inimigos. Quando você ataca um alvo e causa stress físico, você pode escolher gastar um ponto de destino e aumentar o stress causado em +3. Você pode combinar esta técnica com "golpe quebradiço" ou "salto voador".
* ***Golpe do Tigre***: Você é capaz de causar mais um ponto de stress máximo ao atacar com suas mãos e pés. Essa técnica pode ser combinada com "Palma de Ferro" e "Palma de Aço".
* ***Golpe Impactante***: Você consegue realizar um golpe que inflige um impulso específico no alvo. Este impulso deve ser escolhido quando esta técnica é aprendida, e não muda. Exemplos: "Momentaneamente Cego", "Desequilibrado", etc. Quando você realiza um teste de ataque bem sucedido em um alvo, pode optar por gastar 1 ponto de destino e forçar o alvo a realizar uma defesa contra "Atletismo" ou "Vigor" (a habilidade exata de defesa é escolhida quando a técnica é aprendida). Caso o oponente falhe em sua defesa, ele recebe o impulso determinado e você ganha 1 invocação gratuita a ser usada a qualquer momento a partir do próximo turno.
* ***Golpe Quebradiço***: Quando você ataca um alvo e causa pelo menos 1 ponto de stress físico, você pode escolher gastar um ponto de destino e causar outro impacto de stress de 2 pontos. Isso, efetivamente, permite que você remova 2 camadas diferentes de stress do alvo de uma só vez.
* ***Impulso Súbito***: Uma vez por turno, você pode usar um ponto de destino e realizar gratuitamente uma nova ação de movimento em seu turno.
* ***Kiai***: Você pode canalizar sua energia interna em um poderoso grito (kiai) que paralisa inimigos mais fracos. Isso conta como um ataque. Faça uma disputa rápida: sua habilidade "Vontade" contra a "Vontade" de seu alvo. Você só pode tentar um kiai contra inimigos a 4 m ou menos de você. Se vencer, você concede a eles o aspecto "estonteado", que pode prejudicar ataques físicos ou defesas. Quando você aplica com sucesso o aspecto "estonteado" a um inimigo, você tem a opção de gastar um ponto de destino e impedi-lo de realizar qualquer ataque em seu próximo turno. Esta habilidade só funciona contra uma única vítima; todos podem ouvir o grito, mas sua energia está focada naquele inimigo.
* ***Luta Cega***: Como a façanha de mesmo nome, sua habilidade de atacar com "Luta" funciona sem ser impedida por condições como escuridão ou deficiências visuais.
* ***Lutador Surpreendente***: Você é especializado em pegar seus inimigos de surpresa. No primeiro turno de um combate, sua iniciativa é 2 pontos maior. Após o primeiro turno, ela retorna a seu valor normal, mas você têm a opção de mantê-la em seu valor ampliado pelo resto da cena, pelo custo de 1 ponto de destino.
* ***Mãos Hipnóticas***: Você pode confundir um inimigo em combate com seus movimentos hipnóticos. Você pode fazer um teste de "Provocar" contra uma oposição igual à "Percepção" do oponente. Em um sucesso, você lhe impõe o impulso "Estonteado", que pode prejudicar ataques físicos ou defesas. Quando você aplica com sucesso o impulso "Estonteado" a um inimigo, você tem a opção de gastar um ponto de destino e impedi-lo de realizar qualquer ataque em seu próximo turno.
* ***Meia-Arma***: Você aprendeu a usar uma arma segurando-a no meio de sua lâmina ou haste. Com isso, você é capaz de usar qualquer arma branca como se seu alcance fosse um ponto menor, se isso lhe for vantajoso em combate. Usando esta técnica, o personagem pode direcionar melhor suas estocadas, de modo a ignorar 2 pontos de rigidez de uma armadura. Esta técnica somente tem relevância com armas brancas de lâmina.
* ***Palma de Aço***: Você aprendeu a usar suas mãos como armas mortais. Seus ataques desarmados com as mãos são capazes de realizar ataques cortantes e perfurantes. Seu stress máximo com as mãos é igual à sua habilidade "Vigor" e, se seu ataque for bem-sucedido com estilo, seu stress máximo aumentará em +1.
* ***Palma de Ferro***: Você é capaz de causar mais um ponto de stress máximo ao atacar com suas mãos e pés. Essa técnica pode ser combinada com "Golpe do Tigre" e "Palma de Aço".
* ***Pele de Aço***: Através de um treinamento doloroso e excruciante, você aprendeu a endurecer sua pele e resistir à maioria das formas de impacto. Você tem uma camada a mais de stress físico.
* ***Pontos de Pressão***: Esta é a arte de golpear pontos de pressão para incapacitar um oponente. Para usar essa habilidade, você deve fazer um ataque desarmado bem-sucedido com "Vigor". Este ataque está a -2. Se você causar pelo menos um ponto de stress físico, compare o resultado do teste de ataque com o "Vigor" da vítima. Se for superior, você pode gastar 1 ponto de stress mental e aplicar o aspecto "Braço Anestesiado" ao seu alvo (ou qualquer outro "Membro Anestesiado" que desejar). Você também recebe tantas invocações gratuitas desse aspecto quanto for sua margem de sucesso.
* ***Postura Improvável***: Você consegue se posicionar em um combate em posições nas quais a distribuição estatística seja desfavorável a atacantes distantes. Ao assumir essa postura, qualquer pessoa tentando lhe atacar com um ataque de longa distância sofre uma penalidade adicional de -2, mas você em troca sofre uma penalidade de -1 para se defender de ataques corpo-à-corpo.
* ***Purificação da Natureza***: Isso permite que você se proteja melhor contra qualquer ataque criado magicamente. Ao ser atingido por qualquer tipo de ataque criado ou amplificado por meio de magia (o que inclui, por exemplo, espadas flamejantes), você pode gastar um ponto de destino e fazer um teste de "Vigor". Cada margem de sucesso permite que você ignore 1 ponto de stress criado magicamente. Você deve estar ciente do ataque.
* ***Reação Imediata***: Uma vez por turno, você pode usar um ponto de destino e realizar uma nova ação de reação (além da normalmente permitida pelas regras normais).
* ***Resistência da Montanha***: Se você estiver usando uma armadura de peso (original) igual a 2 ou mais, uma vez por cena, pode ignorar todo o stress recebido de um único golpe.
* ***Riposte***: Ao se defender de um ataque feito com uma arma branca, você é capaz de usar sua reação para imediatamente realizar um ataque ao seu oponente. Este ataque está a -2 e é defendido a -1.
* ***Queimando o Cansaço***: Como a façanha "Feel the Burn". Você pode passar por dores incríveis para alcançar seu objetivo. Você ganha uma camada extra de consequência leve. Esta camada só pode ser usada para consequências físicas. (adaptado de "Spirit of the Century SRD", §6.11.1)
* ***Salto Voador***: Você pode dar saltos incríveis. Se você fizer um teste bem-sucedido de "Atletismo" para pular, poderá gastar um ponto de destino e pular *bem* alto, cruzando 4m com um único salto. Você pode usar isso também para pular em direção a alguém como parte de um ataque. Tais ataques têm -2 de penalidade para acertar, mas se você acertar, seu stress final é aumentado em +2.
* ***Saque Instantâneo***: Se você tiver uma arma, ela sempre conta como estando pronta para atacar ou defender, mesmo quando você for pego completamente de surpresa.
* ***Segredos de Pressão***: Este é o conhecimento dos pontos vitais mais vulneráveis do corpo humano. Ele permite que você mutile e mate esmagando e dilacerando órgãos vitais e grupos de nervos com precisão mortal. Para usar essa habilidade, você deve fazer um ataque desarmado bem-sucedido com "Vigor". Este ataque está a -2. Se você acertar, pode gastar um ponto de destino para reduzir seu stress causado em 2 pontos e forçar o oponente a assumir uma consequência física, ou ser nocauteado.
* ***Sensibilidade à Mana***: Você aprimorou sua percepção a ponto de poder sentir o uso de poderes mágicos ou sobrenaturais, mesmo que você mesmo não tenha treinamento mágico. Sempre que você for o alvo ou estiver na área alvo de uma magia ou poder, você pode sentir esse poder com um teste bem-sucedido de “Empatia”. Se a magia ou poder estiver oculto, este teste pode sofrer penalidades adicionais. Isso pode ser usado para detectar quando um oponente invisível está próximo (a 4 m de distância ou menos), mas não pode ser usado para atacá-lo.
* ***Tiro à Cega***: Sua habilidade de atacar com "Atirar" funciona sem ser impedida por condições como escuridão ou deficiências visuais, desde que você possa ouvir os seus alvos. Penalidades em testes auditivos afetam sua habilidade de tiro à cega se você estiver dependendo exclusivamente dela para atacar.
* ***Tolerância Elemental***: Você aprendeu a suportar os elementos através de intensa exposição, em um treinamento brutalmente desumano. O resultado final, no entanto, é que você pode resistir à exposição repentina a rajadas intensas de ataques elementais. Quando alvo de um ataque elemental, o stress final é reduzido em 2. Você pode optar por gastar um ponto de destino e reduzir o stress em 5. Isso o protege apenas contra ataques elementais. Ataques de lâminas, contundentes ou mundanos não são afetados, mas podem proteger contra ataques elementais não mágicos, como uma tocha ou um lança-chamas. Esta habilidade não pode proteger contra exposições prolongadas a um elemento, como caminhar sobre o fogo ou caminhar pelo polo norte.
* ***Treinamento Anti-Aéreo***: Ao usar qualquer arma de stress máximo 3 ou 4, você ganha +2 para acertar alvos que estão voando.
* ***Último recurso***: Através de um treinamento brutal e traumatizante, você aprendeu a continuar lutando quando outros já teriam caído há muito tempo. Uma vez por cena, se você for nocauteado (por exemplo, ao receber mais stress do que você pode absorver), você pode gastar um ponto de destino e continuar lutando sem nenhuma camada de stress físico livre.
* ***Ultra Bloqueio***: Você pode gastar um ponto de destino e realizar uma defesa com "Luta" para bloquear ataques de área com seu escudo. Se for bem-sucedido, você e todos atrás de você em um arco de 60 graus estarão protegidos.
* ***Vontade de Viver***: Se você for levado às portas da morte, você ainda pode, por pura força de vontade (ou teimosia), agarrar-se à vida e prevenir sua própria derrocada. Se você receber uma quantidade de stress que o nocauteará, você pode, uma vez por cena, gratuitamente, reduzir o stress recebido em 2 pontos. Isso pode ser usado junto com as consequências para reduzir ainda mais o stress.

# CAVALEIROS LIMÍTROFES

Alguns lutadores marciais, na tentativa de se tornarem as melhores armas contra O Inimigo, muitas vezes optam por explorar o proibido poder mágico, aprendendo e desenvolvendo habilidades que lhes colocam nos limites da sanidade e do uso seguro da magia. Estes são os cavaleiros limítrofes.

Cavaleiros limítrofes precisam adquirir uma nova façanha, chamada "Magia Marcial". Esta façanha lhes permite adquirir "magias marciais". O personagem pode selecionar um número de magias marciais iguais a seu nível em "Vontade", "Vigor", ou "Lutar" (o que for melhor).

A cada noite, antes de dormir, o personagem pode optar por trocar suas magias marciais por quaisquer outras da lista. Ele "grava" em sua estrutura energética o padrão das magias que deseja usar em um processo chamado de "impregnação". Uma impregnação somente pode ser feita à noite, consome 30 minutos de concentração e exige uma noite de sono para que os novos padrões se ajustem ao corpo do personagem. Uma vez impregnada, uma magia marcial pode ser usada enquanto o lutador a mantiver em sua lista: ele não precisa re-impregná-la a cada noite.

*A cada cena em que o lutador usar pelo menos uma magia marcial, ele ganha 1 ponto de stress mental*. Porém, esse stress não é afetado por múltiplos usos de magia marcial: o lutador ganha 1 ponto de stress mental independente de quantas magias marciais lançar na cena.

## MAGIAS MARCIAIS

Esta é a lista de magias marciais desenvolvida e usada pelos cavaleiros limítrofes:

* ***Arma Elemental***: Escolha um elemento ao impregnar a magia: Fogo, Gelo ou Raios. Ao atingir um oponente com um teste de ataque, se o ataque for bem sucedido com estilo (uma margem de 3 ou mais), você pode causar um stress adicional de 2 pontos. Sua arma é momentaneamente preenchida com o elemento escolhido quando o golpe é desferido. Caso o ataque não seja bem sucedido com estilo, você ainda pode causar esse stress adicional, mas ao custo de 1 ponto de destino.
* ***Auxílio Imediato***: Você é capaz de tocar um aliado e fazer com que ele realize um teste de ataque ou defesa usando o seu valor de "Lutar", "Vigor" ou "Atletismo". Para tanto, você deve ter uma mão livre e o aliado afetado deve estar ao seu lado. Isso consome uma reação.
* ***Campo Anti-Cinético***: Uma vez por cena, é capaz de diminuir todos os pontos de stress físicos recebidos de ataques hostis em 1 ponto. Isso dura por um turno inteiro e consome uma reação.
* ***Defesa dos Ventos***: Uma vez por cena, você pode imediatamente se esquivar de um ataque bem sucedido contra você. Seu corpo é subitamente movido para o lado em uma forte lufada de vento.
* ***Explosão Elemental***: Escolha um elemento ao impregnar a magia: Fogo, Gelo ou Raios. Uma vez por cena você é capaz de emitir um pulso de energia elemental que automaticamente causa stress a todos os oponentes que estejam em contato direto com você. Esse ataque causa 2 pontos de dano e não pode ser defendido fisicamente. Após criar essa explosão uma vez, você ainda pode realizá-la novamente na cena, mas ao custo de 1 ponto de Destino. Isso consome uma ação ou uma reação.
* ***Flechas Avalanchicas***: Você é capaz de atirar flechas que atingem seus alvos com a força de uma avalanche. Ao realizar um ataque de longa distância que seja bem sucedido com estilo, você pode atirar uma flecha, ou dardo de besta, ou uma lança, ignorando seu dano máximo uma vez por cena. Caso o ataque não seja bem sucedido com estilo, ou caso você já tenha usado este poder uma vez, você ainda pode ignorar seu dano máximo, mas ao custo de 1 ponto de destino.
* ***Manipulação Elemental***: Você é capaz de moldar os elementos físicos de formas sutis. Uma vez por cena, você pode ignorar todo o stress causado por um ataque baseado em elementos físicos (Fogo, Frio, Raios). Você também pode se defender totalmente de tais ataques mais de uma vez por cena, ao custo de 1 ponto de destino por defesa. Você também é capaz de moldar os elementos de formas muito leves, como atear fogo em objetos inflamáveis, congelar copos com líquido, derreter pequenas quantidades de gelo, etc.
* ***Músculos Trovejantes***: Você é capaz de realizar golpes com armas brancas levando sua força física a níveis sobrenaturais. Ao realizar um ataque com armas brancas, ou desarmado, que seja bem sucedido com estilo, você pode ignorar seu dano máximo uma vez por cena. Caso o ataque não seja bem sucedido com estilo, ou caso você já tenha usado este poder uma vez, você ainda pode ignorar seu dano máximo, mas ao custo de 1 ponto de destino.
* ***Movimento Máximo***: Uma vez por cena, você pode realizar um movimento usando uma reação, e não uma ação. Você pode repetir esse feito na mesma cena ao custo de 1 ponto de destino.
* ***Ocultamento Absoluto***: Você consegue realizar testes de Furtividade usando sua reação, e não uma ação inteira. Se seu teste for bem sucedido com estilo, você pode gastar 1 ponto de destino e efetivamente tornar-se invisível até o início de seu próximo turno.
* ***Pele Rochosa***: Você é capaz de convocar o poder das montanhas e enrijecer sua pele, ganhando uma nova camada de stress físico que dura por uma cena.
* ***Punho do Dragão Voador***: Você é capaz de realizar ataques desarmados que afetem alvos distantes. Você pode realizar um ataque com seu "Vigor" e projetar uma onda de choque que afete qualquer oponente, mesmo que este não esteja ao seu lado. Se o oponente estiver em outra zona, cada zona de distância lhe confere -2 em seu teste. Esta onda de choque deve atravessar fisicamente o espaço entre você e seu alvo, e é naturalmente bloqueada por qualquer anteparo físico. Ela é uma projeção visível de energia e pode ser defendida normalmente.
* ***Rapidez Perfeita***: Uma vez por cena, você é capaz de acelerar sua própria velocidade e ganhar uma ação ou reação a mais para ser usada em um turno de combate.
* ***Salto Impossível***: Uma vez por cena, você é capaz de realizar um salto a até 10 metros de altura ou distância. Você também pode cair de 10 metros sem problemas. Você também pode realizar tais saltos mais vezes, mas ao custo de 1 ponto de destino por salto.
* ***Sopro Enevoante***: Você consegue soprar uma grossa camada de névoas que sobre uma zona inteira uma vez por cena. Qualquer tentativa de ver o que acontece dentro da névoa, ou através dela, está a -4. Personagens dentro da névoa não são capazes de ver nada além do alcance de seus braços. Após três turnos de combate, ela se dispersa normalmente.
* ***Surto Vital***: Uma vez por cena, você é capaz de imediatamente recuperar 1 ponto de stress físico.
* ***Arma de Mana***: Usando uma reação, você é capaz de manifestar uma arma energética feita de pura energia mágica, que pode ser usada como uma arma normal. Uma arma de mana dura por uma cena. Veja abaixo a sessão que as descreve em maior detalhe.

### ARMAS DE MANA

Dentre todas as magias marciais usadas pelos cavaleiros limítrofes, nenhuma é tão famosa e icônica quanto as armas de mana. Uma arma de mana é uma construção energética e translúcida com a forma de uma arma inteiramente sólida: espadas, facas, cajados, alabardas, etc. Armas articuladas (como manguais ou nunchakus) não podem ser armas de mana.
Ao ser criada, a arma de mana permanece na mão do mago até o fim da cena, ou até que ele a dispense. Manifestar uma arma de mana consome uma reação. A cada manifestação, a arma pode ter a forma que o mago desejar, mas uma vez manifestada, sua forma não muda. Armas de mana não deixam a mão do mago se ele não o desejar, e, portanto, não podem ser desarmadas. Porém, lanças de mana podem ser arremessadas. Ao atingir o alvo, ela se desfaz e se reforma na mão do mago ao final do turno.
É possível manifestar arcos e bestas de mana, que projetam flechas e dardos de mana. Estas armas têm projéteis infinitos, e ao atingir um alvo, seus projéteis se desfazem no ar ao final do turno.
Armas de mana têm as mesmas estatísticas de sua contraparte física, mas não possuem peso e não podem ter a propriedade "Pesada". Sua qualidade sempre é considerada "normal". Não é possível criar armas de mana de qualidade "alta" ou "lendária".
Magos marciais podem comprar as seguintes magias marciais, criadas especificamente para agirem sobre armas de mana:
* ***Arma de Mana Afiada***: Suas armas de mana possuem um dano máximo 1 ponto maior. Essa magia pode ser impregnada mais de uma vez, e a cada vez ela aumenta o dano máximo da arma em 1 ponto.
* ***Arma de Mana Rápida***: Suas armas de mana possuem uma velocidade 1 ponto maior. Essa magia pode ser impregnada mais de uma vez, e a cada vez ela aumenta a velocidade da arma em 1 ponto.
* ***Arma de Mana Longa***: Suas armas de mana possuem um alcance 1 ponto maior. Se a arma tiver duas opções de alcance, como por exemplo um Espadão que possui alcance 1 ou 2, ambos os alcances aumentam em 1.
* ***Arma de Mana Dourada***: A energia de sua arma de mana possui filetes dourados. Ela ignora 1 ponto de resistência anômala de seus alvos. Essa magia pode ser impregnada mais de uma vez, e a cada vez ela permite que a arma ignore mais 1 ponto de resistência anômala.
* ***Arma de Mana Leal***: Se suas armas de mana for arremessada, assim que ela atingir o alvo, ela se reforma instantaneamente em sua mão, e não apenas ao final do turno. Isso permite que o personagem realize ataques múltiplos com armas de mana arremessadas (ou com arcos de mana).
* ***Arma de Mana Elemental***: Se o mago possui as magias de "arma de mana" e "arma elemental" impregnadas, ele é capaz de impregnar esta magia e fazer com que sua arma de mana esteja permanentemente manifestando o elemento escolhido em sua "arma elemental". Desta forma, a arma sempre causa +1 ponto de stress físico (usando o elemento escolhido), e em um sucesso por estilo, causa +2, sem precisar do gasto extra em pontos de destino.
* ***Arma de Mana Persistente***: Suas armas de mana se mantém manifestadas mesmo longe do contato com seu corpo, se você assim desejar. Isso permite que você empresta suas armas de mana para outras pessoas. Mesmo com essa magia, você somente pode ser desarmado se quiser, uma vez que pode comandar sua arma a se refazer em sua mão a qualquer momento. Armas de mana persistentes possuem 2 pontos de stress e podem ser atacadas e destruídas. A penalidade para acertar uma arma de mana é -2 devido a sua forma e tamanho.
* ***Arma de Mana Independente***: Se sua arma de mana for persistente, essa magia pode fazer com que ela seja independente: ela flutua por si mesmo e ataca alvos sem precisar ser empunhada por você. Você ainda precisa comandar mentalmente o movimento de sua arma, o que requer o uso de uma ação para coordenar os seus ataques, mas pode fazê-lo à distância. Você é capaz de comandar sua arma de mana enquanto ela estiver em seu alcance visual.
* ***Arma de Mana Envolvente***: Você é capaz de envolver uma outra arma, física, real, com uma capa de mana. Isso permite que a arma física torne-se sua "arma de mana". Qualquer modificador aplicável a suas armas de mana devido a estas magias também é aplicado à arma física, mas os parâmetros da arma física se mantém, como o seu peso, qualidade, e demais eventuais características de armas lendárias.

# NOVAS HABILIDADES

Estas são novas habilidades para jogos em Oa, ou modificações de habilidades existentes:

## EXPRESSÃO

Esta habilidade está relacionada à capacidade de expressão artística do personagem, incluindo pintura, escultura, atuação, canto, instrumentos musicais, etc. Seus praticantes sabem não apenas como se expressar de forma artistica, mas também ganham a opção de influenciar seus aliados ou oponentes em combate através de encorajamentos específicos.

Personagens que conheçam essa habilidade são capazes de usar duas ações em combate e criar aspectos de encorajamento em um (ou potencialmente todos) os seus aliados. Ao "criar uma vantagem" com Expressão, o personagem pode diminuir sua margem de acertos para afetar mais de um aliado. Se seu teste lhe conferir uma invocação gratuita do aspecto criado, todos os aliados afetados ganham uma invocação gratuita. Além disso, qualquer personagem pode gastar seus pontos de destino para invocar o encorajamento de si ou de outros. Exemplos de aspectos de encorajamento são: "Relembrado da importância de sua missão", "Confiante em suas próprias habilidades", "Certeza de que está lutando pelo lado correto", etc.

### FAÇANHAS DE EXPRESSÃO

Personagens que conheçam Expressão podem comprar as façanhas a seguir:

* ***Obra Memorável***: Um dia na sua vida, você compôs ou criou uma obra de arte que se tornou memorável. Escolha um aspecto de encorajamento específico. No início de cada conflito, você pode realizar um teste de "Expressão" para criar este aspecto antes do primeiro turno.
* ***Obra Prima***: (requer Obra Memorável) Você criou uma obra prima de arte, algo que certamente imortalizou seu nome na história. Escolha um aspecto de encorajamento específico relacionado àquela obra. Quando você realizar um teste de "Expressão" para criar o aspecto desejado, pode criá-lo automaticamente em tantas pessoas quantas quiser das que estejam participando da cena.
* ***Presença Artística***: Sua própria presença é tão marcante que remete as pessoas a se recordarem de suas obras mais famosas. Ao criar aspectos de encorajamento, você pode gastar um ponto de destino e fazer com que todas as pessoas afetadas ganhem automaticamente uma invocação grátis do mesmo (além de quaisquer outras invocações gratuitas que você distribua).
* ***Crítico de Arte***: Você aprendeu a analisar e desmoralizar qualquer obra de arte existente. Você pode resistir a uma tentativa de um oponente criar um aspecto de encorajamento usando sua Expressão com um bônus de +2.

## ACADEMIA

Esta habilidade compreende o conhecimento e educação mundanos e cotidianos, incluindo história, ciências, matemática, geometria e medicina. Ela rege qualquer conhecimento que pode ser obtido através de estudo e em bibliotecas. As façanhas acadêmicas se referem a áreas especializadas de conhecimento e habilidades técnicas.

As antigas façanhas de "Lore" são divididas entre "Conhecimentos" e "Academia". A seguir, as façanhas aplicáveis a "Academia".

### FAÇANHAS DE ACADEMIA

* ***Memória fotográfica.*** (requer Biblioteca Ambulante.) +2 nos testes de Academia sempre que você não tiver acesso direto a materiais de pesquisa e a resposta que procura estiver em algo que você leu antes. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.2.2)
* ***Recordação de Estudo.*** (requer Memória Fotográfica.) Sua memória fotográfica se estende além dos livros. Uma vez por cena, você pode gastar um ponto de destino e realizar um teste de Academia contra uma oposição Mediocre. Cada mudança que você alcançar pode ser usada para especificar um alvo que você deseja memorizar como se fosse um livro – retornando mais tarde, em sua mente, para avaliar novos detalhes (usando uma habilidade de percepção apropriada, geralmente Investigar). (Essa habilidade difere da façanha Investigar "Olho para Detalhes" porque "Olho para Detalhes" cobre todo o local, após o fato, enquanto "Recordação de Estudo" exige que você especifique quais partes individuais de um local você está estudando, enquanto ainda está naquele local.) (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.2.2)
* ***Biblioteca ambulante.*** Sua dedicação à leitura valeu a pena, e você é capaz de recordar detalhes minuciosos até mesmo das obras literárias mais obscuras. Você nunca precisa gastar um ponto de destino para declarar que possui as ferramentas adequadas para uma pesquisa usando Academia, mesmo em situações extremas (como: ser preso e incapaz de acessar uma biblioteca). Esta fonte de oposição não se aplica a você. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.2.2)

* ***Curandeiro Estudioso.*** Você pode usar Academia para recuperar consequências físicas. (Fate Core, p.300)
* ***Medicina Forense.*** Você pode usar Academia no lugar de Investigar quando o assunto envolve provas médicas. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.25.1)
* ***Cure a si mesmo.*** (requer Curandeiro Estudioso.) +2 para tratar suas próprias consequências físicas com Academia. (Peter Blake)
* ***Cirurgião Plástico.*** (requer Curandeiro Estudioso.) Você sabe como permanentemente reorganizar o rosto de alguém. Ao operar um paciente, você pode usar Academia para infligir estresse físico a ele. Quanto maior a mudança que você deseja fazer, mais grave a consequência que você deve inflingir. (O narrador decide qual nível de consequência é necessário para cada mudança, e a consequência atua como justificativa para o paciente mudar um aspecto para outro relacionado à aparência física no próximo marco da campanha. Alterar um aspecto contra a vontade de um personagem exige que você inflija uma consequência extrema).
* ***Cirurgião/Médico Especialista.*** (requer Curandeiro Estudioso.) Você é uma autoridade respeitada em um campo específico da medicina cirúrgica ou terapêutica; defina-o no momento em que escolher esta façanha. As possibilidades incluem cirurgia cardíaca ou cerebral, operações de transplante, patologias de doenças e assim por diante. Você recebe +2 em todos os testes de Academia relacionadas a esse campo. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.25.1)

* ***Especialista.*** Escolha um campo de especialização acadêmica. Você recebe +2 em todos os testes de Academia relacionados a esse campo de especialização. (Fate Core, p.115)
* ***Tutor.*** +2 para criar uma vantagem para um aliado com Academia quando você passa uma hora ou mais treinando-o em um assunto apropriado. (Peter Blake)
* ***Intelecto Vertiginoso.*** (requer Especialista.) Sua área de Academia é tão avançada que geralmente não há ninguém por perto que possa dizer se você está inventando coisas. Você pode usar Academia no lugar de Enganar para contar mentiras relacionadas ao seu campo de especialização. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.2.3)
* ***Acadêmico.*** (requer Especialista.) Uma vez por cena, você pode gastar um ponto de destino (e alguns minutos de observação) para fazer um teste especial de Academia representando um lampejo de percepção. Para cada margem de acertos neste teste, você descobre ou cria um aspecto relacionado ao seu campo de especialização, seja na cena ou no alvo de suas observações, embora você só possa invocar um deles gratuitamente. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.2.3)
* ***Segredos Bibliográficos.*** Escolha uma biblioteca específica ou outro grande recurso de informação. Você está intimamente familiarizado com as peculiaridades deste recurso e ganha +2 em Academia sempre que tiver tempo suficiente para consultá-lo. (Peter Blake)

* ***Lógica Formal/Mestre dos Enigmas.*** Sua inteligência permite que você confunda aqueles com quem conversa. Isso pode assumir a forma de enigmas reais ou talvez apenas argumentos lógicos complexos. Você pode usar Academia para fazer ataques que infligem estresse mental e criar vantagens relacionadas a confundir e intimidar pessoas. Tais ações podem ser defendidas com Comunicação, Academia ou Empatia.
* ***Contraponto Pré-preparado.*** Você já ouviu esse argumento antes e sabe como derrotá-lo. Você pode usar Academia para se defender contra Comunicação.
* ***Professor Profissional.*** Você pode usar Academia no lugar de Comunicação para interagir com seus alunos.
* ***Escudo da Razão.*** Você pode usar Academia como uma defesa contra tentativas de Provocar, desde que possa justificar sua capacidade de superar seu medo através do pensamento racional e da razão. (Fate Core, p.115)
* ***Teoria na Prática.*** (requer Especialista.) Uma vez por cena, você pode gastar um ponto de destino para usar Academia no lugar de qualquer outra habilidade em um teste. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.25.2)

* ***Criptoanalista.*** +2 ao usar Academia para decifrar um código. (Peter Blake)
* ***Comerciante em Antiguidades.*** +2 para criar vantagens com Academia com base no valor monetário de achados arqueológicos. (Peter Blake)
* ***Experimentador.*** Enquanto outros se contentam em ler teses de outros, você tem o treinamento e a motivação para realizar pesquisas de ponta. +2 em Academia sempre que você realizar experimentos científicos originais ou coletar dados de pesquisa.
* ***Eu li sobre isso!*** Você leu centenas - senão milhares - de livros sobre uma ampla variedade de tópicos. Você pode gastar um ponto de destino para usar Academia no lugar de qualquer outra habilidade para um teste ou turno de combate, desde que possa justificar ter lido sobre a ação que está tentando. (Fate Core, p.115)
* ***Advogado de Regras.*** +2 para superar ou criar uma vantagem com Academia, sempre que você encontrar ou explorar brechas na lei. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.18.2)
* ***Tribunal Mundial.*** (requer Advogado de Regras.) Sua exposição ao direito internacional é tão extensa que você fica à vontade em qualquer situação que envolva disputas legais, onde quer que esteja. Você nunca sofre qualquer dificuldade por falta de familiaridade com as leis de seu local; sua experiência é tão ampla que você já a conhece ou pode fazer suposições altamente fundamentadas sobre como elas funcionam. (Espírito do Século SRD, §6.18.2)

## CONHECIMENTOS

Este é o conhecimento que cai fora do escopo dos acadêmicos, como conhecimento cultural, sobre de terrenos específicos, mitos locais, histórias, como se portar socialmente, línguas, comercio, primeiros socorros, conhecimento de ervas, adestramento, sobrevivência, etc. Ela compreende qualquer conhecimento que pode ser obtido por experiência própria ou viajando. Cada nível em conhecimento permite ao personagem conhecer uma língua a mais além de sua língua natal. As línguas de Oa são:

* **Humano:** A língua dos humanos de Ilith central.
* **Nômade:** A língua falada nas esteppes e savanas na parte sul de Ilith.
* **Zereck:** A língua falada pelos humanos do norte de Ilith, de Eiben para cima.
* **Élfico:** A língua élfica falada em Alari.
* **Anão:** A língua do povo de Anvilar.
* **Liriano:** A língua do povo felino de Iruan.
* **Imperial:** A língua humana falada antes da morte de Oari. Usada pela Igreja da Ressurreição.

As antigas façanhas de "Lore" são divididas entre "Conhecimentos" e "Academia". A seguir, as façanhas aplicáveis a "Conhecimentos".

### FAÇANHAS DE CONHECIMENTOS

* ***Afinidade Animal.*** Escolha um determinado tipo de animal (gatos, roedores, equinos ou similares). No início de qualquer cena, se esse tipo de animal puder aparecer razoavelmente no local onde a cena se passa, você pode fazer um teste de Conhecimentos contra uma dificuldade Medial (+2). Se você for bem-sucedido, há um animal desse tipo na cena. (Peter Blake)
* ***Amigo Animal.*** Escolha um determinado tipo de animal (gatos, roedores, equinos ou similares). Você pode se comunicar com animais desse tipo usando uma combinação de fala e gestos. Isso não denota um nível especial de inteligência por parte dos animais, então a comunicação pode ser relativamente simples. Você também ganha +2 em seus testes ao interagir socialmente com animais desse tipo. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.28.1)
* ***Empatia Selvagem.*** +2 para criar uma vantagem ou superar com Conhecimentos quando você tenta acalmar ou se comunicar com animais. (Peter Blake)
* ***Animal Gêmeo.*** (requer Empatia Selvagem.) Escolha um tipo de animal. Você ganha mais +2 para criar uma vantagem ou superar quando tenta acalmar ou se comunicar com animais desse tipo. (Peter Blake)
* ***Rei das Bestas.*** (requer Amigo Animal.) Esta façanha funciona como Amigo Animal, mas o personagem pode falar com toda uma ampla categoria de animais, em vez de apenas um tipo. Para efeitos desta habilidade, existem três categorias principais - criaturas marinhas (peixes, baleias, aves marinhas), criaturas terrestres (cães, primatas, gatos, pássaros) e vermes (insetos, ratos e outras pequenas coisas que correm ). Há uma sobreposição vaga entre essas categorias – os pombos, por exemplo, estão em todas as três – e o narrador é encorajado a ser generoso em sua interpretação. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.28.1)

* ***Bênção de Mil Línguas.*** Você pode aprender qualquer idioma rapidamente. Com tutela, leva apenas um dia. Com apenas a oportunidade de ler ou ouvir, leva uma semana. Se o material de origem for especialmente escasso, pode levar até um mês. (Fate System Toolkit, p.94)
* ***Linguista.*** Você conhece uma grande variedade de idiomas. +2 em Conhecimentos sempre que ler, escrever, falar ou traduzir um idioma incomum. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.2.1)
* ***Dom das Línguas.*** (requer Linguista). Não existe uma linguagem terrena “convencional” que você não possa ler ou falar. Não apenas isso, mas você lê e fala idiomas que não deveria ter aprendido, como idiomas de culturas perdidas. Você pode gastar um ponto de destino para declarar que conhece qualquer idioma em particular, não importa o quão estranho seja. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.2.1)
* ***Humanidade Compartilhada.*** Uma vez por cena, você pode comunicar uma mensagem curta a outro humano, mesmo que não fale um idioma comum. (Peter Blake)

* ***Bebendo do Jarro.*** Você faz uma pausa para tomar um gole de vinho de sua jarra, fortalecendo-se para a batalha. Quando você bebe durante uma luta, limpe sua caixa de estresse mais baixa. Isso requer que você tome uma ação inteira de beber. (Fate System Toolkit, p.150)
* ***Remédios Florais.*** +2 em testes de Conhecimentos relacionadas à coleta de plantas adequadas para o tratamento de doentes ou feridos. (Peter Blake)

* ***Estilo de vida do homem das cavernas.*** Você sabe como viver a sós no campo. Quando você realiza atividades de sobrevivência, nunca sofre aumento de dificuldade devido à falta de ferramentas.
* ***Rumo Norte.*** Você sempre sabe qual é a direção do norte, perfeitamente, mesmo no subsolo, sem bússola ou estrelas para guiá-lo. Você ganha +2 em testes de Conhecimentos sempre que tentar encontrar o caminho para sair de um lugar. (adaptado de Spirit of the Century SRD, §6.28.2)
* ***Coletor.*** Escolha um habitat natural (por exemplo, florestas, pastagens, desertos, oceanos ou cavernas). Você ganha +2 em Conhecimentos ao coletar comida naquele habitat. (Peter Blake)
* ***Radiestesia Natural.*** +2 para criar uma vantagem com Conhecimentos quando você procura fontes de água. (Peter Blake)
* ***Desbravador.*** Você consegue caminhar usando sua habilidade de Conhecimentos sem ser impedido por visibilidade ruim ou terreno difícil. (Peter Blake)
* ***Explorar o Caminho.*** +2 para criar uma vantagem com Conhecimentos ao abrir uma trilha. (Peter Blake)
* ***Autossuficiente.*** Você nunca precisa gastar um ponto de destino para declarar que é capaz de encontrar comida e água suficientes para si mesmo, mesmo em situações extremas (como ser jogado no meio do deserto e separado de todas as suas coisas). (Peter Blake)

* ***Ações falam mais alto que palavras.*** Lidar com animais, que não falam, deu a você uma excelente compreensão da linguagem corporal. Você pode usar sua habilidade Conhecimentos em vez de Empatia para se defender contra tentativas de ataque ou de criação de vantagens com Enganar.
* ***Magnetismo Animal.*** Em sua experiência não há muita diferença entre sedução e treinamento de animais. Você pode usar Conhecimentos em vez de Provocar para seduzir as pessoas.
* ***Na fronteira você têm que improvisar.*** Construir ferramentas com o que está ao seu redor é parte integrante da habilidade de sobrevivência. Você pode usar Conhecimentos no lugar de Ofícios para construir coisas com materiais recolhidos.
* ***Ao ar livre.*** Sua extensa experiência de campo o ajuda a operar na selva e no mato. Você pode realizar um teste de Conhecimentos em vez de Furtividade sempre que estiver no campo, e também pode realizar um teste de Conhecimentos em vez de Investigar para rastrear nessas áreas.
* ***Eles estão nas árvores.*** A sobrevivência básica na selva inclui muita discrição. Você pode usar Conhecimentos no lugar de Furtividade, desde que esteja ao ar livre.
* ***Bem-viajado.*** Você pode usar Conhecimentos em vez de Comunicação quando tiver visitado o estado natal da pessoa com quem está falando. (Peter Blake)

* ***Vendo Todos os Caminhos.*** Você pode não saber tudo, mas sempre sabe como descobrir. Ao procurar por uma informação bastante específica, você pode dar ao narrador um ponto de destino para ser informado sobre o lugar mais próximo que você pode encontrar, não importa o quão obscura ou perdida seja a informação. Resumindo, você nunca pode chegar em um beco sem saída ao tentar descobrir algo. Não há garantias de quão fácil será obter o conhecimento, mas é para isso que serve a aventura. (Fate System Toolkit, p.93)
* ***Guardião Folclórico.*** +2 em Conhecimentos ao relembrar a história ou lendas de seu povo. (Peter Blake)
* ***Meteorologista.*** Você é treinado como meteorologista e, portanto, é hábil em previsão do tempo. +2 em Conhecmentos ao criar vantagens relacionadas ao clima.

## ESTRATÉGIA

Oa é uma terra varrida pela guerra, e, como tal, viu nascer várias técnicas estratégicas aprendidas por seus generais. Personagens que estudem estas técnicas ganham novas opções para auxiliar seus companheiros em combate, tirando vantagem de todos os elementos possíveis de um cenário de confronto.

"Estratégia" é a habilidade de analisar uma situação de combate, ou anterior a um combate, e determinar a melhor forma de dispor seus recursos atuais para obter vantagens ou anular desvantagens. Estratégia pode ser usada tanto para coordenar as ações de grandes grupos armados como de uma pequena força tática, ou mesmo para ganhar vantagens em um duelo. Habilidade estratégica é algo que pode conceder bônus a todo um time, mesmo quando executada apenas por um membro deste time.

Esta habilidade também inclui o estudo de guerras famosas e das estratégias empregadas por seus comandantes, e também da heráldica das diversas forças militares do mundo.

Cada nível nesta habilidade permite ao personagem escolher uma "manobra estratégica" diferente. O personagem pode usar uma de suas ações em um turno para realizar um teste da habilidade "estratégia" contra uma oposição pré-determinada para ativar uma das manobras estratégicas que ele conheça.

## MANOBRAS ESTRATÉGICAS

* ***Coordenação Reativa***: Oposição: 1. O estrategista permite que um de seus aliados realize um teste de ataque extra contra um oponente em seu alcance, caso este se mova para fora do alcance de sua arma.
* ***Riposte Anunciado***: Oposição: 1. Um personagem auxiliado pelo estrategista torna-se capaz de atacar um oponente imediatamente caso ele seja atacado por este oponente, até o próximo turno do estrategista.
* ***Retirada Estratégica***: Oposição: 1. O estrategista orienta seus aliados quanto à melhor rota de fuga de um combate. Todos os personagens afetados ganham +1 em todos os testes de defesa desde que em seus turnos eles se movam para fora do combate
* ***Flanquear***: Oposição: 2. Esta manobra permite que dois aliados do estrategista que estejam ao lado de um mesmo oponente ganhem +2 no próximo ataque de cada um, se este ataque for feito contra aquele oponente.
* ***Posicionamento móvel***: Oposição: 2. O estrategista reavalia o melhor posicionamento de dois de seus aliados. Com isso, eles trocam de iniciativa imediatamente, podendo inclusive fazer com que um deles aja novamente no turno. A troca é permanente.
* ***Controle do ambiente***: Oposição: 2. O estrategista avalia a melhor forma de um se seus aliados se utilizar do ambiente de combate. Um de seus aliados ganha +2 na ação de criar uma vantagem, até o próximo turno do estrategista.
* ***Movimento Facilitado***: Oposição: 2. O estrategista informa a um aliado o melhor percurso que ele pode realizar ao se mover. Com isso, um personagem ganha uma nova ação de movimento em seu próximo turno.
* ***Posicionamento Defensivo***: Oposição: 2. Um personagem auxiliado pelo estrategista ganha +2 em todas as suas defesas contra ataques a longa distância pelo seu próximo turno.
* ***Foco defensivo***: Oposição: 3. Um aliado do estrategista ganha a possibilidade de realizar um novo teste de defesa no turno, sem usar uma reação para isso.
* ***Rachaduras Orientadas***: Oposição: 3. O estrategista orienta um dos seus aliados a atacar o oponente em pontos fracos de sua armadura. O próximo golpe de um personagem pode ignorar a armadura do inimigo, contanto que ela já tenha recebido algum stress.
* ***Desvio de Atenção***: Oposição: 3. O estrategista cria uma distração para todos os oponentes, permitindo que um de seus aliados ganhe +2 em seus testes de Furtividade em seu próximo turno
* ***Reavaliação Tática***: Oposição: 4. O estrategista consegue orientar todos os seus aliados a se posicionarem em locais que se contraponham a vantagens táticas dos inimigos. Todas as iniciativas de combate são reinicializadas a seus valores originais (mais qualquer modificação sobrenatural).
* ***Acompanhamento Estratégico***: Oposição: 4. O personagem auxiliado pelo estrategista ganha um ponto de Destino temporário para usar apenas no próximo turno. Este ponto de destino não pode ser usado para magias ou poderes sobrenaturais.

# FERREIROS LENDÁRIOS

Ao longo dos últimos mil anos, praticamente toda a sociedade de Ilith esteve voltada a resistir de forma armada às investidas dO Inimigo. Isso criou um grande estímulo na produção de armas e armaduras, e, consequentemente, promoveu um desenvolvimento das técnicas de forja nunca antes vistos.

Personagens com Ofícios podem optar por criar equipamentos de alta qualidade um número de vezes de acordo com seu nível de habilidade:

* Com Ofícios 2, personagens podem criar um equipamento de alta qualidade a cada 3 sessões de jogo.
* Com Ofícios 3, personagens podem criar um equipamento de alta qualidade a cada sessão de jogo.
* Com Ofícios 4, personagens podem criar dois equipamentos de alta qualidade a cada sessão de jogo.
* Com Ofícios 5 ou mais, todos os equipamentos que este personagem cria são de alta qualidade.

O tempo necessário para criar um equipamento de qualidade é igual ao dobro do tempo normal para aquele personagem criar um equipamento de qualidade normal.

Personagens com "Ofícios" podem adquirir façanhas especiais abaixo, que lhes permitem criar equipamentos cujas estatísticas variem além do que é descrito na lista de armas e armaduras.

## FAÇANHAS PARA FORJA

Qualquer objeto criado com o uso destas façanhas demora o dobro do tempo necessário para o personagem criar um equipamento *de qualidade*.

* ***Qualidade Variável.*** (requer Ofícios 3) Você é capaz de criar equipamentos de alta ou baixa qualidade cujo efeito da qualidade seja diferente do descrito. Você pode alterar um outro parâmetro do equipamento criado em vez do parâmetro canônico que é alterado pela qualidade. Se esta façanha for usada para aumentar os pontos de armadura de uma armadura, ela confere à armadura 3 pontos de armadura a mais.
* ***Qualidade Inovadora.*** (requer Ofícios 4, Qualidade Variável) Quando você cria armas de alta qualidade, pode colocar ou alterar "modificadores" da mesma, ou adicionar ou alterar seu tipo de dano, por 1 ponto de destino.
* ***Equipamento Lendário.*** (requer Ofícios 4) Ao criar um equipamento de alta qualidade, você pode optar por gastar 1 ponto de destino e criar um equipamento lendário. Equipamentos lendários possuem um aspecto associado a eles, que seus usuários podem invocar durante o combate. Exemplos: "Lâmina mais afiada que a Justiça Divina", "Tão resistente quanto a teimosia do dono", "Esta arma anseia por destruir O Inimigo", "Somente aceita ser empunhada por uma pessoa justa", etc.
* ***Liga Sobrenatural.*** (requer Ofícios 5 e Equipamento Lendário) Você é capaz de criar uma liga metálica que contenha uma característica de um metal especial sem necessariamente arcar com as penalidades do metal. Por exemplo, uma espada feita com liga de ouro ignoraria a Resistência Anômala de um oponente sem ter o peso adicional do ouro. Somente um metal especial pode ser adicionado a uma liga.
* ***Equipamento Mitológico.*** (requer Ofícios 6, Equipamento Lendário) Como "Equipamento Lendário", mas você é capaz de colocar dois aspectos em um único equipamento pelo custo de 2 pontos de destino.
* ***Liga Mítológica*** (requer Ofícios 6 e Liga Sobrenatural) Como "Liga Sobrenatural", mas você é capaz de fundir dois metais especiais em uma única liga.
* ***Equipamento Pseudomágico.*** (requer Ofícios 7, Equipamento Mitológico) Como "Equipamento Mitológico", mas em vez de colocar 2 aspectos, você pode colocar somente um aspecto com uma descrição claramente sobrenatural e que possua efeitos físicos. Exemplos: "Brilha em amarelo quando próximo aos servos dO Inimigo", "Queima quando for tocado por alguém que está mentindo", "Vibra próximo a magias", etc. Estes aspectos pseudomágicos devem afetar *o equipamento*, e não seu *usuário*.
* ***Qualidade Perfeita.*** (requer Ofícios 7, Equipamento Lendário, Qualidade Variável) Você é capaz de criar equipamentos de alta qualidade que possuam 2 pontos de modificação em quaisquer parâmetros do equipamento que você desejar. Tais equipamentos requerem 3 pontos de destino para serem criados e também contam com o aspecto de um equipamento "Lendário".

# MAGIA

Desde a morte de Deus, a antiga magia foi corrompida e todos os que a utilizam correm o risco de enlouquecer, ou mesmo se perderem para as trevas. Mesmo assim, alguns estudiosos têm, ao longo dos últimos mil anos, recuperado e reinventado formas seguras de interagir com as forças sobrenaturais.

Magia em Oa segue três regras distintas:

* ***"Ocultismo"***: É a magia "segura", uma forma limitada e demorada de realizar certos rituais sobrenaturais.
* ***"Arcanismo"***: É a forma mais imprudente de magia, que flerta com as forças das trevas e invariavelmente erode a sanidade de seu praticante.
* ***"Animismo"***: É a antiga magia élfica, ainda praticada por alguns membros da espécie de Alari.

## OCULTISMO

Ocultistas trabalham em segredo na tentativa de, lentamente, redescobrir segredos mágicos sem que isso lhes custe seu próprio espírito. Mesmo assim, a maioria das pessoas não sabe diferenciar um ocultista de um arcanista, e por mais que as magias ocultistas sejam seguras, seus praticantes enfrentam grande preconceito e resistência quando são descobertos.

Magias ocultistas usam as regras de Magia Medieval, encontradas **AQUI**.

Algumas façanhas anteriormente associadas a "Lore" foram movidas para a habilidade de "Ocultismo":

### FAÇANHAS OCULTISTAS

* ***Ritualista.*** Use Ocultismo no lugar de outra habilidade durante um desafio, permitindo que você use duas habilidades no mesmo desafio. (Fate Core, p.91)
* ***Ritualista Avançado.*** (requer Ritualista) Você ganha um bônus de +2 quando usa Ocultismo no lugar de outra habilidade durante um desafio. Isso permite que você use duas habilidades no mesmo desafio. (Fate Core, p.94)
* ***Especialista Arcano.*** Ganhe um bônus de +2 para criar uma vantagem usando Ocultismo, sempre que a situação tiver a ver especificamente com o sobrenatural ou oculto. (Fate Core, p.90)

## ARCANISMO

Os arcanistas descendem dos magos de outrora que serviam e aprendiam seus segredos com um dos Cinco Abençoados Imortais, os filhos de Oari. Quando o Inimigo os assassinou e corrompeu, o poder que eles haviam ensinado também foi igualmente corrompido, e até hoje todos os que seguem esse caminho são impelidos lenta e permanentemente a se tornarem servos dos "Cinco Corrompidos".

Magos arcanistas seguem as regras de magia arcana, encontradas **AQUI**, porém com as seguintes modificações:

* Arcanistas não criam e não se utilizam de matrizes mágicas. Eles podem lançar qualquer magia que tenham memorizado, distribuindo seus pontos de poder na hora do lançamento, atendendo ao limite imposto por suas habilidades.
* Não existe a habilidade "Canalização". Magos não se utilizam de "pontos de magia". Em vez disso, eles podem distribuir em suas magias um número de pontos em parâmetros iguais a seu valor na perícia "Teoria Mágica" menos o nível da magia.
* Não existe a habilidade "Memorização". Um mago é capaz de memorizar um número de magias que equivale a cinco vezes sua habilidade de “Teoria Mágica”, e somente pode memorizar magias cujo nível seja igual ou menor do que seu nível em "Teoria Mágica".
* O teste para lançar uma magia é feito com "Teoria Mágica" contra uma oposição igual ao **poder** da mesma (e não seu *nível*).
* Toda a magia lançada confere ao arcanista 1 ponto de stress mental, quer ela seja bem sucedida ou não, e sempre que um indivíduo é alvo de uma magia arcanista, ele também ganha 1 ponto de stress mental.
* Em um teste de magia, um resultado de -4 nos dados ( - - - - ) sempre é considerado uma falha por no mínimo 1 ponto.
* Qualquer pessoa pode lançar magias arcanistas em forma ritual, mesmo sem tê-las memorizado e sem saber teoria mágica. Porém, nesses casos, o personagem deve ganhar um número de pontos de stress mental cujas soma das camadas seja igual ou superior ao poder mágico lançado.
* Sempre que uma magia arcanista for bem sucedida com estilo, o personagem pode criar um aspecto na cena, como se ele tivesse usado a opção de criar uma vantagem (sem invocações livres). Isso ocorre além dos efeitos normais da magia.

### ARCANISMO E AS ANOMALIAS

Cada escola de magia arcanista está associada a uma das anomalias presente no continente de Ilith. Em Oa, os arcanistas descendem dos magos de outrora que serviam e aprendiam seus segredos com um dos Cinco Abençoados Imortais, os filhos de Oari. Quando o Inimigo os assassinou e corrompeu, o poder que eles haviam ensinado também foi igualmente corrompido, e até hoje todos os que seguem esse caminho são impelidos lenta e permanentemente a se tornarem servos dos "Cinco Corrompidos".
Existem cinco tipos diferentes de magia arcanista, relacionadas a um dos cinco Corrompidos e uma escola de magia arcana. Estas são chamadas as cinco "tradições" mágicas.
* ***Os feiticeiros da tempestade eterna***, seguidores da tradição de Lareus, o viajante celeste, que ao ser corrompido tornou-se Vradrak-Hasir, a fúria inextinguível. São associados a magias vermelhas.
* ***Os bruxos do vórtice das trevas***, seguidores da tradição de Ayar, o senhor das máscaras, que ao ser corrompido tornou-se Al-Veknur, a escuridão crescente. Relacionados com as magias brancas.
	+ As seguintes magias brancas não existem em Oa: "Barreira Mágica", "Barreira Mental", "Barreira Vertical", "Paz Mental", "Transferência Energética".
* ***Os transmutadores da geleira de sangue***, seguidores da tradição de Ulia, a tecelã de carne, que ao ser corrompida tornou-se Zraldragosh, o horror imutável. São associados a magias verdes.
	+ As seguintes magias verdes não existem em Oa: "Cura Corporal", "Regeneração Selvagem".
* ***Os necromantes da árvore morta***, seguidores da tradição de Eona, a caridosa, que ao ser corrompida tornou-se Getesh-Hanur, a monarca insaciável. São mestres das magias negras.
	+ As seguintes magias negras não existem em Oa: "Pânico Súbito", "Urro de Horror", "Roubo Energético".
* ***Os místicos da fissura viva***, seguidores da tradição de Zeerin, o inescrutável, que ao ser corrompido tornou-se Zrbxrl, o devorador do conhecimento. Associados a magias azuis.
	+ As seguintes magias azuis não existem em Oa: "Cura Matricial".

### FALHAS EM TESTES DE MAGIA

Falhas em testes de magia podem ser catastróficas. Quando um personagem falhar em um teste de magia, compare o resultado falho do teste na tabela abaixo para verificar o efeito ocorrido. Isso somente é aplicado quando a magia básica falha. Se a magia for bem sucedida, mas o alvo conseguir resistir ou se defender da mesma, nada de excepcional acontece.

 -2
 -3
 -4
 -5
 -6
 -7
 -8 ou mais

## ANIMISMO

Em Alari, há elfos que ainda mantém um pouco do poder de seus ancestrais, e são capazes de usar algumas das habilidades místicas dos antigos elfos. Eles são os "animistas".

As regras para animismo podem ser encontradas **AQUI**.

# AS RELIGIÕES DE OA

Mil anos atrás toda a fé em Oa foi fraturada quando Deus, ele mesmo, morreu. Desde então, várias outras instituições religiosas surgiram no mundo, cada qual lidando com a morte de Deus de sua forma particular.

## A IGREJA DA RESSURREIÇÃO

Os ressurrecionistas acreditam que Oari, o Deus protetor, pode ser salvo e ressuscitado. Eles são os remanescentes das religiões antigas, que se reuniram mil anos atrás para tentar se opor ao Inimigo de todas as formas possíveis. Hoje, a igreja ressurreicionista é a mais difundida em Oa, e a mais influente nos reinos que ainda acreditam que o mundo pode ser salvo.
Os ressurreicionistas são os principais opositores ao inimigo, e sua Igreja é a instituição que mais persegue seus asseclas, o que inclui arcanistas e qualquer um que possua aberrações. Nem todos os reinos apoiam os métodos extremos dos ressurreicionistas, mas seus resultados são inegáveis. Especialmente quando eles são usados como arma política.
## A RELIGIÃO HUMANISTA

Criada como uma divisão da igreja ressurreicionista nos seus primeiros séculos de existência, a religião humanista acredita que o destino de Oa está nas mãos dos mortais, e que cabe apenas a estes lutar e vencer O Inimigo. Oari teve sua chance e perdeu. Agora, os mortais é quem devem se erguer e tomar o seu lugar como os líderes do mundo, e para isso, todos os recursos existentes devem ser utilizados.
Os humanistas reconhecem a ameaça e o perigo que os arcanistas e as aberrações representam, mas são muito mais tolerantes com sua existência, acreditando que enquanto um indivíduo puder lutar contra o Inimigo, sua ajuda deve ser aceita, mesmo que ele esteja próximo de cair.
Poucas nações do mundo se declararam abertamente humanistas, e a religião é tida como uma seita curiosa. Apesar da Igreja Ressurreicionista se opor veementemente aos humanistas, as nações não tem muito ímpeto para lhes auxiliar em sua cruzada paralela. Especialmente quando vários nobres e líderes, secretamente, acreditam nos ideais humanistas.
## OS PROFETAS DO ABISMO

Se um grande ser cósmico vem e mata Deus, não seria, então, ele mesmo, um deus? Os profetas do abismo acreditam na submissão ao Inimigo, e que o melhor caminho para a humanidade seguir adiante é parar de resistir e simplesmente aceitá-lO. Não porque ele seja melhor do que Oari, mas simplesmente porque ele é inexorável. Afinal, ele matou Oari. O único motivo pelo qual ele não destruiu a humanidade só pode ser porque ele está "dando tempo" para que as pessoas se deem conta de seu poder.
Em todos os reinos civilizados, os profetas do abismo são tidos como uma seita criminosa e proibida. Porém, a desesperança é um sentimento dominante na civilização de Oa, e os profetas não tem dificuldades em encontrar novos fiéis dispostos a seguir o caminho das trevas.

# BREVE DESCRIÇÃO DOS REINOS E NAÇÕES DE ILITH

***Nasia***: Chamado "o reino negro", Nasia é o local de Ilith onde os profetas do abismo mais ganharam espaço, a ponto que praticamente toda a nobreza de Nasia segue a religião derrotista dos Profetas, alguns até mesmo abertamente. Nasia é um reino comerciante e cosmopolita, com grandes relações com os lirianos, anões e elfos. Dizem que qualquer coisa pode ser comprada ou vendida em Nasia, pelo preço certo.
***Leoris***: Possivelmente o reino sobrevivente que mais sofreu com a última proibição. Grande parte do terreno de Leoris foi tomada pelos terrenos proibidos, e o que restou é uma faixa inóspita nas montanhas, onde as cidades remanescentes se vêem constantemente ameaçadas por monstros mágicos. Duzentos anos atrás a nobreza de Leoris foi deposta pelos militares e o reino hoje é uma ditadura militar onde a sucessão é determinada pela senioridade dos generais. Os leorianos são um povo extremamente militarizado, detentores de uma grande tecnologia metalúrgica, e supremamente orgulhosos. Leoris também é conhecida porque sua capital, Valkazin, apesar de cercada pelos terrenos proibidos de todos os lados, resiste até hoje contra todas as possibilidades.
***Aros***: Uma monarquia de primogenitura onde as mulheres possuem os mesmos direitos administrativos do que os homens, Aros é um dos principais bastiões da Igreja Ressurrecionista, e local de grandes fazendas e maiores exércitos. De fato, o poderio militar de Aros está entre os maiores do continente, não somente pela quantidade, mas porque Aros investe pesadamente na formação de seus melhores guerreiros.
***Shaido***: O chamado "reino oculto de Shaido" é mais um reino abertamente humanista que se destaca por ser o maior, e possivelmente o único centro de estudos místicos que ainda resta no mundo. Shaido é o local onde os maiores ocultistas são treinados, e muito se fala dos rumores que até mesmo arcanistas podem encontrar instrução formal neste local. Shaido é uma monarquia de ultimogenitura, onde o poder passa para o membro mais idoso ainda vivo da família real, e não o primeiro filho do governante. Com isso, as sucessões de poder em Shaido são constantes, mas geralmente pacíficas. Shaido também se destaca por suas universidades, onde artes acadêmicas são estimuladas: gramática, matemática, história, filosofia, medicina e demais.
***Zygen***: Outro dos reinos ainda existentes que perdeu muito território para O Inimigo, Zeigen é uma monarquia decentralizada onde o poder do rei é notadamente inferior ao dos demais reinos, e os seus duques e arqui-duques detém a real influência política. Zygen possui grandes minas de metais preciosos, especialmente ouro, o que têm lhe permitido importar quase tudo o que precisa. Zygen também possui um povo duro, acostumado com a perda e a dificuldade de seus invernos e das investidas dO Inimigo. Frequentemente, Zygen promove expdições para dentro das "planícies do silêncio", na tentativa de retomar o que puderem de seu território.
***Eiben***: Uma república mercantilsta governada por um conselho formado pelos maiores mestres das principais guildas da república. Eiben é um local onde profissionais de todo o continente podem encontrar a melhor instrução, e os melhores mestres de seu ofício. Particularmente, a indústria de armas bélicas é proeminente em Eiben, e a sua guilda dos maquinistas exporta seus produtos para o mundo inteiro.
***Cerulis***: Um dos maiores reinos de Ilith, e forte aderente da Igreja Ressurrecionista, Cerulis é uma monarquia de primogenitura onde a casta nobre detém poder absoluto sobre os aldeões e camponeses. Cerulis possui grandes terras, ricas minas, numerosa população, e está localizada entre outros grandes e poderosos reinos (Volanis, Eteris e Eiben), de modo que sua influência política e militar em Ilith é das mais relevantes. Culturalmente, seu povo é aberto a novidades e afeito ao contato com estrangeiros. Suas tavernas são as mais animadas, seus teatros os mais engraçados, e seu exército o mais viajado.

* Há uma **versão em inglês** deste documento.