recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
L'Ombre d'Amar'Ghard

La Création d'Ama'ghard des mains d'Indra et Ashdra demeure un événement emplis de mystère où la vérité absolue ne sera jamais rien qu'un fanstame tant les enjeux de cet acte dépassent la pensée mortelle.

Dépasser la pensée mortelle ? Voilà certainement une idée allant à merveille à **l'Ombre d'Ama'Ghard**, si un être en dehors des deux Créateurs devait être qualifié comme étant le plus grand mystère ayant vu le jour alors l'Ombre rentre parfaitement dans ce rôle. Les civilisations se sont succèdés, les guerres ont dévasté les terres, le temps a terrassé les créations mortelles et l'oubli a fait son œuvre sur la mémoire collective de ce monde pourtant une chose n'a jamais disparu, la présence de **l'Ombre d'Ama'Ghard**.

Tantôt un spectre vêtu de noir tantôt une bête féroce au pelage charbonneuse, seule une lame runique demeure peu importe sa forme. Aucune guerre n'a été menée sans avoir le regard de celui qu'on nomme aussi bien **l'Ombre que L’étranger ou encore les Yeux d'Ama'Ghard**. Est-il puissant ? Personne ne le sait. Quel est son objectif ? En a-t-il seulement un ?

Contrairement à bien d'être aussi mystérieux et de toute évidence doté d'un certain pouvoir, **l’Étranger** n'a visiblement jamais offert une once d'information ou de pouvoir à quelque mortel que ce soit. Pires encore, nombreux sont ceux ayant décidé de poursuivre cette ombre voyageant à travers les mondes pour en dérober le savoir et la puissance mais aucun n'a jamais pu entrevoir son image sans finir la tête détachée de son buste.

Seul héritage de cette vaine recherche fût le témoignage grâce à une magie mémorielle permettant d'apprendre l'existence d'un phénomène précédant l'apparition de **l'Ombre d'Ama'Ghard**, un puissant sentiment de confiance en soi empli le cœur des personnes proches de cet étrange présage tandis qu'une voix enfantine récite aux oreilles des malchanceux une chanson annonciatrice des malheurs qui attends les opposants à l'Ombre d'Ama'Ghard.

> ***" Maître des ténèbres et ennemi de la douce lumière divine.***
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>  ***L'ombre est son repère, les éclaircies sonnent un glas que toujours, il fuit.***
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>  ***Les cieux ne seraient ceux qui sauraient comment pouvoir l'accueillir***
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>  ***L'abîme demeure le seul qui comprenne son essence***
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>  ***Âme torturée, égarée parmi les remords***
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>  ***Seigneur des Ombres, Roi des âmes sombres***
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>  ***Sa noirceur comme guide éternelle.***
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>  ***Ainsi s'achève votre voyage aux pieds d'Ama'Ghard "***
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Reylis, l'exilée

## Origine

### Haute naissance

La famille Astraor est l'une des plus grandes fortunes d'Ajeon. Fortune et influence sont les deux rouages qui définissent le pouvoir de la famille. Avant tout des commerçants, connus pour leurs bijoux à la renommée mondiale, ils se développent au sein de leur cité pour à terme mettre la main sur tout les domaines.

En ce but, ils élevèrent leurs dix enfants d'une main de fer pour qu'ils puissent envahir chaque secteur. Alors que chacun de leurs enfants semblaient devenir une pointure dans ce qu'ils entreprenaient, il demeurait une tâche dans leur horizon, la fille cadette Reylis.

Derrière les exploits de ses frères et soeurs, Reylis n'avait pas la rigueur de son nom. Et malgré, la sévérité de sa matriarche, elle gardait le goût de la fête et des nombreux plaisirs de la vie. Devenant rapidement la honte familiale, elle se réfugia auprès des mondains pour faire valoir aux premiers clients de la famille, leur savoir-faire. Ici, ne se cachait qu'une stratégie pour garder sous la main une légitimité auprès de sa famille en n'ayant le moins à accomplir. L'elfe bien qu'ingénieuse, semblait pouvoir se contenter de cette vie de paresse et de luxure jusqu'à sa mort. Du moins, jusqu'à ce qu'elle soit bannie.

#### Voyage à Rakarts

Au sommet de son insolence, la jeune dame organisa la plus grande orgie que la cité n'ai vue depuis des décennies. La décadence de l'évènement le chaos, le chaos qui amena son lot de drames. Plusieurs corps d'enfants de haute famille provoquèrent la colère de ces parents. En réaction, la famille Astraor en profita pour bannir le poids que leur dernière fille était. C'était le début d'un exil dans le désert de Rakarts pour Reylis qui se couplait à la naissance d'un sentiment amer envers les siens.

A la misère, la chaleur, la faim et la soif, se rajoutait un dernier calvaire à la jeune dame. Une première tâche désagréable au début, prenant lentement, très lentement mais sûrement ses bras, de sorte à ce qu'il change d'aspect. En voyant sa chair se tranformer, l'elfe vit bien qu'elle devenait quelque chose d'autre à mesure du temps, l'enfonçant dans son désespoir. Mais ce fut en vérité, ce qui l'a fit sortir du désert, attirant l'oeil d'une mystérieuse qui vit en son mal une opportunité. En échange de futurs soins, elle accepta de l'aider, l'amenant près d'un groupe qui ne savait rien d'elle.

### La personne

Il est difficile de se faire une idée de qui est Reylis hors de son pays. Car si la plupart de ses semblables ont entendu parler de son cas, elle est une inconnue pour la majorité. Et derrière son passé, se cache surtout un visage soigné aux tatouages fins et détaillés, des cornes d'une beauté sans pareil et de belles manières qui tromperont les plus crédules ou ignorants.
Magie Mentale et Hypnose

La Magie de ce type possède des caractéristiques assez simples par la compréhension, il s'agit d'une famille simple qui aide et qui reprend le principe de Possession dans la Manipulation des âmes.

Les débutants apprennent d'abord théoriquement cette magie, ses risques, comment l'utiliser etc... C'est un entrainement épuisant qui nécessite une grande rigueur. Elle fonctionne de façon assez rudimentaire puisque cette dernière change l'état des personnes qui en sont victimes : Fatigue, Sommeil, Rapport d'informations.

La ou l'hypnose se différencie de la possession, c'est que la victime hypnotisée n'est pas à proprement investie par une entité éthérée, démoniaque ou une personne

Se mettre en état d’hypnose, ou faire de l’hypnose avec un praticien, c’est reproduire intentionnellement cet état de conscience passive avec un objectif qui varie selon le cadre dont il est question (détente, soin, évolution personnelle, recherche d'informations…).
L’état hypnotique étant la reproduction d’un état naturel et spontané, tout le monde peut y avoir accès, mais pas forcément de la même façon. Si la plupart des individus répondent bien à des suggestions verbales directes, d’autres auront besoin d’une approche indirecte pour provoquer l’état de conscience modifiée recherchée.

Quand quelqu'un utilise cette magie. Le lanceur fait généralement briller ses yeux ou manipule un objet réfléchissant une distorsion ou le regard même. Rester bloquer sur ses yeux ou non importe peu du moment qu'il y a un contact visuel; elle est généralement prise au piège…
Sorts : Le premier sort à apprendre est la fatigue forcée, ensuite vient le sommeil forcé, après vient le contrôle du sommeil, puis le réveil forcé. Les sorts comme la fatigue forcée ou le sommeil forcée peuvent se retourner contre celui qui le lance en plus puissant si il y a un échec.
Ministry of Health

The Ministry of Health is ran by the Minister of Health. The ministry is primarily tasked with the health of the province's citizens. It oversees and runs New Kempton Health Services, which provides emergency medical service to people within province.

## Ministry Overview

### Minister Responsible

Minister of Health Hon. Benthebeastgaming

## Ministry History

The Ministry of Health, first created in 2016, was tasked with primarily running the emergency medical service to people within province. They have upheld that duty for over 5 years, and continue to serve the Province.
Cultes Du Monde et Croyances

## **Eglises Terrestres :**

### *Croyances Humaines :*

Royaume d'Eviel :

* L'Aube
* Eglise des Fervents

Empire d'Anthélis :

* Eglise Impériale Pénélique

Empire de Yahzu :

* Culte des Esprits

Sultanat de Rhim :

* Culte d'Usirhun

Terres gelées de Val'Hara :

* Culte des Dieux Esprits sauvages

### *Croyances Elfiques :*

Lunariens :

* L'Ordre de la Lune de Sirey

Solariens :

* La Flamme

### *Croyances Alf :*

* Le Culte de la Voix

### *Croyances Naines :*

Nains de Brignis :

* Culte de la Mère Montagne
* Culte du Forgeron
* Culte du Roi des Rois

Ardanains :

* Les Enfants du Magmaton

### *Croyances Semi-Terrestres :*

Fana :

* Culte d'Ind'el, Dieu de la Route et du Voyage

Shirvalas :

* Le Baouw

Gobelins :

* Boumtanak

Orques :

* La Mère Sauvage

## **Cultes Noirs :**

* La Confrérie du Silence
* La Main Noire
Рабочий Стол

**Рабочий Стол** (англ. Workspace) - Рабочий стол это список приложений. На нём есть секретные активации и пасхалки.

Список всех приложений на последнюю версию:

* [0.0.1] Мой Компьютер
* [0.0.1] Корзина
* [0.0.1] Слайм-понг
* [0.0.1] Музыка
* [0.0.1] Галерея
* [0.0.2] Найди слайма! (ранее Лови Слайма!)
* [0.0.4] Бах-охота
* [0.0.5] Слаймо-физика
* [0.0.5a] Обновления
* [0.0.6] Куро-стучалка
* [0.0.7] Нотный Слайм
* [0.0.8] Битва с варром
* [0.0.9] Глюкостол
* [0.1.0] Поезд варра
* [0.1.0] Склад плорт-маркета
* [0.1.2] Пушка
* [0.1.2] Арканоид
* [0.1.2] Ракета варра

## Галерея

Рабочий Стол в версии 0.0.1Рабочий Стол в версии 0.0.2Рабочий Стол в версии 0.0.3Рабочий Стол в версии 0.0.3aРабочий Стол в версии 0.0.4Рабочий Стол в версии 0.0.5Рабочий Стол в версии 0.0.5aРабочий Стол в версии 0.0.6Рабочий Стол в версии 0.0.7Рабочий Стол в версии 0.0.8Рабочий Стол в версии 0.0.8aРабочий Стол в версии 0.0.8 SSРабочий Стол в версии 0.0.9Рабочий Стол в версии 0.1.0Рабочий Стол в версии 0.1.1Рабочий Стол в версии 0.1.2
Magie d'Etheration

Comme son nom l'indique, l'Etheration est la capacité à traverser les surfaces solides et ainsi, à se rendre intangible. Egalement connu sous le nom de

   déphasage, il s'agit bel et bien de la capacité pour son utilisateur de modifier sa structure moléculaire afin de traverser la matière solide mettant ainsi l'utilisateur à l'abri de nombreuses attaques physiques et magiques. L'utilisateur peut aussi traverser les murs, objets à sa guise. Pour certains êtres magiques, comme les esprits, il s'agit de leur état ​​naturel.

Avec cette magie étrange, le mage est donc capable de « filtrer » tout ce qu'il touche (ses vêtements, des passagers ou même des objets de très grande taille qui deviennent eux-aussi intangibles). Lorsqu'on le fait avec des ennemis, on peut les incruster dans la matière. Ce pouvoir pourrait également offrir la capacité de rendre son corps "aérien" et donc de sauter plus haut et de planer pendant quelques instants. En se concentrant davantage, Il serait également capable de franchir certains champs de force ou surface magiques. De même, avec assez de pratique, l'intangibilité du mage pourrait également se valoir sur les attaques magiques ou spirituelles, qui ne sont pas prises en compte lors d'une Etheration basique.

On dit d'un mage qui possède cette faculté être un ennemi redoutable, étant intouchable. De même, traverser quelqu'un en étant intangible permettrait au mage de frapper directement dans le corps de sa victime. Il est conté à l'académie une mésaventure entre un mage et son ennemi. Sans le vouloir, le mage utilisant l'intangibilité aurait traverser son adversaire en reprenant force physique avant la séparation, son corps fusionnant avec celui de son adversaire, qui périt sur le coup. Il est dit aussi que cette capacité permettrait à un mage de traverser et de transpercer le cœur ou le crâne de son ennemi sans difficulté. Chose avérée chez les mages qui se spécialisent dans l'assassinat.

Très utile mais cependant bien difficile à maitriser, ce pouvoir s'applique à l'intégralité de son corps dans un premier temps ; A moins de n'être un génie, on ne peut pas faire « filtrer » des parties de notre corps comme bon nous semble.
Eve Tallariel

https://www.youtube.com/watch?v=fMRIX9ydDeo&ab\_channel=Lantern-Lofi%26Chill

## Un Journal pas Comme les autres.

*Dans une étagère de la chambre d'Eve, vous trouvé un journal un cuir pas comme les autres, le cuir est d'un blanc éclatant et celui-ci possède une reliure en Or.*

*Lorsque vous ouvrez celui-ci, vous pouvez ressentir la douce odeur d'un parfum, une odeur de fleure qui vous emplis les narines.*

## Jour 1

Je m’appelle Eve Tallariel.

Je suis née en Eviel il y a dix ans, et avec ma famille, nous avons déménagé en Dagon’All, car mon frère et moi étions différents. Et oui, nous sommes des Alfs, le fruit de l’union d’un Haut-Elfe et d’une Humaine.

Mon Père s’appelle Elaran Tallariel, avant de rencontré ma mère, il était un grand Elfe qui travaillait en tant que Mage, pour le Roi Altarion Avlor et ma Mère, Malia Hawkins tenait une boutique de Luxe dans les Hauts Quartier de la Grande Cité d’Eviel.

Lorsque nous sommes né avec mon frère, ils ont tout deux arrêté leurs travailles respectif pour rejoindre Dagon’all sous le conseil de mes Grands Parents.

Nous vivons donc avec mes Grands Parents dans une très grande maison. Mes Grands Parents sont un couple d’humains et un couple d’Elfes. Tu vas certainement te demander ce qu’ils font ici à Dagon’All, c’est simple. Contrairement aux autres membres des différents peuples, ma famille à toujours aider mon peuple, ils les ont acceptés, les ont nourrit et aidé à bâtir Dagon’All. C’est à cette époque que ma famille à commencer à vivre en ses lieux.

Voilà, tu connais en grande partie l’histoire de mes parents et aussi mes Ancêtres.

À bientôt Journal.

## Information complémentaire.

*Le Journal était très complet, la vie de cette jeune Alf semblait bien remplie, mais certaine pages n'étais cependant pas très intéressante.*

*Au fur et à mesure de la Lecture, nous avons appris différentes chose concernant Eve, des choses tristes comme joyeuse. Nous vous passerons les détailles de sa jeunesse.*

*Nous allons reprendre la lecture à son entrée de l'académie de Paravel. La où la vie de la jeune Alf changera à son insu*
Morris Ville Sheriff Services

The Morris Ville Sheriff's Office is a law enforcement agency working within the Province of New Kempton. They operate out of their headquarters in Montgomery County, New Kempton.

The Morris Ville Sheriff's Office is responsible for enforcing the law within their jurisdiction.

### Motto

“The Brotherhood of the overworked, underpaid and proud”

## Facilities

### Stations

Montgomery County StationMorris Ville County Station

## Department History

The Morris Ville Sheriff's Office was first created in 2016 by the Founder, willingnerd. In 2019 it had a name change from the New Kempton Sheriff's Department to the Morris Ville Sheriff's Office. In 2019, it became the second municipal law enforcement agency in the Province.

## Department Structure

* Sheriff
* Undersheriff
* Major
* Captain
* Lieutenant
* Staff Sergeant
* Sergeant
* Corporal
* Master Deputy Sheriff
* Deputy Sheriff
* Probationary Deputy Sheriff
* Auxiliary
* Field Training

## Field Operation Units

### General Patrol Unit

"The General Patrol Unit primarily focuses on the ‘general’ duties of a deputy within the Morris Ville Sheriff’s Office." The General Patrol Unit conduct no specialized duties within the department. All deputies start within the General Patrol Unit.

### Traffic Enforcement Unit

"The Traffic Enforcement Unit is trained, and specializes in traffic related scenes, scenarios, and calls. They are professionally trained on how to keep the flow of traffic, how to deal with accident scenes, and traffic related infractions."

### Special Operations Unit

"Special Operations Unit also known as ‘SOU’, specializes in investigations, warrants, tactical operations, gangs, narcotics, and more. The Special Operations Unit works alongside HTPD Major Crimes and the Joint Task Force."

## Sub-Divisions

### Public Relations Unit

"Public Relations is a subdivision of the Morris Ville Sheriff’s Office which hosts public events, represents MVSO at community building opportunities, sends out bulletins, and more."

### Internal Affairs

The Morris Ville Sheriff's Department Internal Affairs Unit is responsible for disciplinary actions, and internal department investigations. The unit is additionally responsible for Deputy Conduct Reviews, issuing administrative leave, warnings, and discharges.

### K-9

The Morris Ville Sheriff's Office K-9 Unit is responsible for handling the departments K-9's. This sub-division assists in executing arrest warrants, executing search warrants, tracking suspects, vehicle searches, and more.

### Motorbike Unit

"The Motorbike Subdivision is a subdivision within the Traffic Enforcement Unit, these individuals take motorcycles, and carry out the duties of the Traffic Enforcement Unit."

1. ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Morris Ville Sheriff's Standard Operating Procedures
Caliawen Elyriel

"Le pouvoir, le vrai pouvoir, appartient a ceux qui savent s'en saisir, et l'utiliser a bon escient. Les véritables dirigeants, sont ceux qui n'ont pas envie de porter ce fardeau."

## **Physique**

Caliawen Elyriel est une haute elfe d'une rare beauté, même parmi les elfes d'Eldura.

Elle possède un visage gracieux et délicat, des pommettes hautes, qui parfois se colorent d’un léger rose, tranchant avec sa peau d'ivoire pâle.

Le trait le plus marquant de ce doux visage, reste ses yeux: Deux joyaux d'améthyste, avec des reflets indigo et violets, et un soupçon de magenta.

Elle arbore des cils parfaitement réguliers, accentuant la candeur de ce regard crépusculaire.

Ses lèvres quant à elles, sont fines et de la couleur fruitée d'une framboise. Elles sont dessinées avec harmonie et esquissent souvent un sourire calme et rêveur.

Elle possède une abondante chevelure, de belles et longues boucles d'or blanc rosé, teinté d'argent, leur éclat changeant au gré de ses pas, telle une rivière d'or et de diamants étincelants.

La jeune elfe affiche une silhouette fine et fait montre d'une grâce aérienne, altière, digne de la princesse qu'elle est, chacun de ses gestes est aussi élégant qu'une danse.

## **Personnalité**

La princesse est d'une nature calme, fine diplomate, elle sait parfaitement apaiser les tensions et écouter ses pairs et alliés.

Caliawen reste assez reservée malgré tout, évitant les sujets qu'elle juge inutiles, et se focalise sur ce qui doit être fait. Elle à été elevée et gardée jalousement pendant toute son enfance au coeur du palais de Valyriel, ne lui laissant pas d'autres interactions sociales que ses precepteurs et les nobles du Royaume, quand elle pouvait pouvait aller au Haut-Conseil.

Cette éducation recluse à forgé l'opinion tranchée de Caliawen sur la diplomatie et développé son envie d'évasion, elle à apprit à écouter attentivement et que les mots sont autant un profond réconfort qu'une arme bien aiguisée.

## **Particularité**

Caliawen possède un Don extrêmement rare: La magie de l'Ether Primitive.

Cette magie, aussi extraordinaire que dangeureuse, à toujours été une source d'inquiètude supplémentaire pour son père, et malgré la pression du protectorat pour que la jeune princesse intègre rapidement l'Académie de Paravel, il s'y était toujours opposé.

C'est la princesse qui prit cette décision pour elle-même, courrouçant le Haut-Roi, voulant apprendre à canaliser cette force exceptionnelle et la contrôler sans risques pour elle, ni autruit.

☁
Singularité de l'Entropie

Comme démontré et expliqué, les Singularités sont imprévisibles et ses effets sont plus que varié; a Titre informatif, voilà une liste exhaustive d'effets possibles et recensés par les experts. Si la probabilité que deux effets soient les mêmes et apparents à la suite des autres, il est rare que l'effet secondaire imaginé soit le bon.
Eorins

## Présentation Générale :

Habitant du monde d'ëa, les Eorins sont les protecteurs des âmes sereines. Ils sont les observateurs du royaume des morts, contraint de naissance par

## Informations Générales

### Statut

Hors-Monde

les autres Célestes pour servir de protecteurs aux âmes et d'espions contre Mordruul. Leur but véritable au delà de la protection des âmes est donc la surveillance de Mordruul et des Mordraens. Ils ne pensent pas et n'agissent pas par eux-mêmes. "Le Grand" Eorin agit en tant que chef de toute la communauté, qui n'a d'esprit que le tout qu'ils forment, telle une ruche. On ne sait rien de leurs facultés ou de leur culture. Ils ne font que errer en Ëa et font de sorte à ce qu'aucune âme ne quitte de gré ou de force la place lui ayant été attribuée à sa mort.

## Description Physique :

Ils ne ressemblent à rien de physiquement connus. Sans visages, ils lévitent et ne disposent d'aucune jambes. Habillés de longues robes qui touchent parfois le sol, leur "crâne" est constitué de coiffes et de grillages d'acier doré mais aussi d'un unique "oeil" de Cristal. Leur voix résonne sans qu'il n'y ai de bouche et ils entendent sans besoin d'oreilles.

ils sont tous différents entre eux, certains portent des robes et agissent en tant que "moines" protecteurs alors que d'autres, en armure, sont les gardiens du lieu de paix.

## Culture et Traditions :

Leurs décisions sont guidées par "le Dessein", celui des Célestes qui est de mener chaque âme là ou se trouve sa place légitime.
Saartos

### The Dauntless Explorer

Saartos is the patron god of the sea, and formerly a mortal man. Saartos is said to have sailed from Aedin's western coasts in search of new lands, only to have been swallowed by the sea. He then arose, master of the very domain that claimed his mortal body. Now, he protects sailors and travelers all over Altea. Saartos himself is mostly depicted as a weathered man in his late forties to mid fifties, with a salt and pepper beard and a tired-yet-kind expression on his face.

### Domains

* Trade
* Travel
* The Sea

### Worshippers and Temples

Saartos is most worshipped along the coast, and particularly so in Esparia. Often revered as the patron deity of the city itself, Saartos' name is invoked by all who traverse unknown paths, but especially those who would take to the sea. Additionally, those who participate in trade and the exchange of goods frequently look to Saartos for fortuitous expeditions. Saartos' grandest temple resides in Esparia, where a giant bronze statue is currently being constructed to stand guard over the harbor. Elsewhere, temples in his honor can be found all along the coast, and may even be found as far inland as Odesh.

### Dogma

Saartos' faithful believe he will provide safety in their travels, and grants good fortune to those bold enough. Not every endeavor is worthy of the Dauntless Explorer's protection however, so sailors and merchants superstitiously invoke certain rituals and avoid actions that they believe will gain Saartos' ire.
Baras'zur

### The Lost Prince

Baras'zur is the unquestioned ruler of the Six Hells, and the second oldest deity. Baras'zur is Artessa's first creation, an originally benevolent individual, Baras'zur grew to resent his creator and rebelled against her in an event now referred to as the Divine Schism. With the help of the other gods, Artessa banished Baras'zur and his fellow traitors to the Six Hells. Baras'zur seeks to dominate all life, both mortal and eternal. A being most foul, Baras'zur is most often depicted as a corrupted and titanic humanoid, adorned with twisting and curling horns as he wields a whip in one hand and a crooked blade in another. Baras'zur is said to often make bargains with mortals, granting power or fulfilling their desires in exchange for their immortal souls.

### Domains

* Domination
* Undeath
* Tyranny
* Darkness

### Worshippers and Temples

Worship of Baras'zur is strictly banned in every Aedinian city, forcing his followers to gather in secrecy, taking great care to hide their nature. Some might pretend to worship other deities, while others use fake identities to mask their true patron. Most worship of Baras'zur results in his followers attempting to persuade others to submit to his will, forfeiting their body and soul. Dark rituals are often practiced, invoking blood magics and demonic summoning.

### Dogma

The followers of Baras'zur intend to one day bring a facet of his being into the mortal plane, causing the end of Altea. They believe that every mortal soul committed to his cause brings that day closer. Some followers seek out ancient knowledge said to contain a ritual to summon Baras'zur, while others focus on smaller objectives to carry out his will. Necromancers and other practitioners of the dead tend to flock to Baras'zur's banner, seeking his protection from Entris' gaze.
L'Exorcisme

### ***A Propos :***

L’exorcisme est un rituel principalement religieux destiné à expulser une entité spirituelle maléfique qui se serait emparée d'un être animé (humain ou animal) et, plus rarement, inanimé (objet). On peut appeler cela un démon ou une entité spectrale. Il existe deux sortes d'Exorcisme, celui qui est pratiqué par l'Eglise et qui en appelle aux divinités ou celui pratiqué par les mages qui font appel à l'Ether et à des rituels visant non pas la purification mais purement et simplement la séparation des deux êtres.

La nécessité de pratiquer un exorcisme sur une personne vient quand celle-ci a été infestée, possédée par cette entité. Cela peut aussi arriver pour un objet qui aurait servit de réceptacle à une entité. Dans le cas d’une personne, celle-ci est en proie à des crises dans lesquelles elle se contorsionne, pousse des cris (parfois inhumains) et prononce des injures et blasphèmes, elle peut plus généralement faire ce qu'elle n'aurait pas pu faire dans d'autres circonstances, accompagnant donc cette possession d'un regain de force, d'une agilité renforcée, d'une régénération augmentée, de quelques pouvoirs lui permettant de dévoiler et parler de choses secrètes ou cachées, mais aussi de manier l'Ether. Parfois elle parle dans une autre langue, généralement celle des démons.

En dehors des crises, le possédé ne se souvient généralement pas de ce qui lui est arrivé, sa conscience étant effacée par celle de l'entité qui la remplace durant ce laps de temps.

### ***S'en débarrasser :***

Le rituel d’exorcisme repose le plus souvent sur des prières s’adressant au démon, des chants, des signes de main (comme celui de l’imposition) et l’utilisation d’objets sacrés. Si l'Exorcisme est religieux, les prêtres s'adonneront à des prières et des bénédictions. Si l'Exorcisme adopte une part plus magique, il fera appel à des formules de séparation, d'exclusion et utilisera des objets mystiques comme des bougies, des cercles ésotériques ou des runes.

A l’issue du rituel, le démon accepte ou est forcé de se retirer de la personne dont il a pris possession, cependant cela est souvent fait par le biais d’un échange ou d’un accord. Si le contrat vient à être rompu, alors le démon reprend possession de sa victime. Si il réussi, l'âme de la victime est séparée de la conscience de l'entité.

S'en suit le plus souvent un sortilège ou rituel de Bannissement qui visera à renvoyer la créature éthérée en enfer si elle ne possède pas d'enveloppe physique propre à elle.
Essence Primitive : Espace

L'Essence Primitive de l'espace est une essence touchant à plusieurs domaines mais tous ayant en commun la gestion de l'espace physique et magique. Elle se distingue par ses infinies possibilités et une demande en énergie, toujours plus importante, un seul sort pourrait dépourvoir de force un néophyte dont l’entrainement ne se compterait pas en années, voire en décennies. Néanmoins, cette dépense conséquente d’énergie et de temps est souvent récompensée. L'essence de l’Espace est très polyvalente, ses utilisations sont nombreuses et peuvent permettre d’agir sur bons nombres de plans.

Cette essence repose sur la manipulation de l'espace, pour permettre à son utilisateur de se déplacer, utiliser différentes dimensions, ou de se battre. Cette essence permet également à son utilisateur de stocker différentes sortes d'objets tels que des vêtements, des armures ou des armes dans une dimension, pour les invoquer plus tard lors d'un combat et elle permet aussi d'invoquer des créatures. Il est donc évident que l'Essence Spatiale, comme toute essence primitive, se retrouve naturellement dans nombres de pratiques terrestres.

Lorsque deux créations d'essence spatiale s'affrontent, elles s'annulent mutuellement de manière explosive. C'est l'une des rares méthodes permettant de contrer L'essence spatiale offensive, qui efface tout ce qu'elle touche.

### Magies et facultés liées à l'Essence Spatiale :

* Confinement
* Magie de l'air
* Magie Transportative qui inclut Portails et Téléportation
* Télékinésie
* Perception
* Invocation
* Bannissement
* Boucliers

### Forme Extrême  :

* Modelage : Permet de retravailler l'espace lui-même et de modifier la réalité.
* Gravité : Permet d'influencer sur les champs gravitationnels, renverser l'équilibre des forces et des lois de la physique
* Désintégration : Comprimer l'espace en un point permet d'effacer le sujet de cette concentration, faisant disparaitre tout bonnement la chose ciblée. C'est donc une force primordiale à la force de destruction sans limites. Possibilité de former des singularités comme des trous noirs et des trous de verre.
* Voyage : Permettrait de dépasser les contraintes physiques et magiques, faisant voyager entre les mondes, les plans et les dimensions

La formation à L'essence de l’Espace, surtout pour les deux derniers paliers, est ardue, longue, et n’est pas accessible à n’importe qui, car très peu répandue. Il faut appartenir à un milieu divin pour s'y former, un simple mage sans compétences particulières et même un magistratus expert dans l'enseignement serait bien incapable d'expliquer son fonctionnement. De plus, l’énergie demandée est colossale, une détermination à toute épreuve est nécessaire pour ne pas flancher. En général, cette essence n'est pas maîtrisée par les races mortelles. En effet, une fois apprise, la puissance de cette maîtrise est uniquement dépendante de l’entraînement, de sa durée et de son intensité, parfois trop forte pour les terrestres.
Grand Schisme

## Avant Propos :

Le Grand Shcisme est la période de l'histoire la plus sombre ayant été documenté à travers le temps, elle cible la période de l'Âge Noir, en **-32 d'avant l'ère de l'aube** et notamment la guerre entre la coalition terrestre : L'alliance méridionale et les forces vampiriques du Roi Sorcier.

Officiellement, le grand schisme débute à la chute du Royaume de Raeth, fomenté par ce même roi. Durant 32années, on la nomme également la guerre des immortels. A ce jour, cet époque signe également la naissance de l'Ordre des Lames et du Protectorat tel que nous le connaissons.

[...]
Manipulation de l'Ombre

Par fait de société, on rapproche l'école de l'Ombre de l'Ecole des Ténèbres à plus d'un titre : Magie de la nuit, elle se manipule dans les lieux sombres et sans lumière, que l'on raccroche systématiquement au bien manichéen. Le fait est que la magie de manipulation des Ombres ne fait pas de son utilisateur un être mauvais. Elle ne demande pas de faire appel aux créatures des ténèbres et à la magie noire.

Cette magie étant basée sur l'esprit de son possesseur n'est pas énergivore mais demande toujours une légère concentration et une maîtrise de ses émotions.

La Manipulation dite de l'ombre se base sur la maitrise de sa propre ombre et de celle des autres. Ainsi, vous pourriez utiliser votre ombre pour la matérialiser et en faire un partenaire de combat ou bien la faire se faufiler et s'attacher aux autres ombres en présence pour prendre le contrôle physique de votre adversaire. On dit également que l'on peut rendre matériel son ombre afin de combattre mais cette théorie, bien qu'avérée, reste seulement accessibles aux plus grand génies de cet art.

Celui qui maitrise les ombres peut également se transformer en Ombre et se déplacer dans ses surfaces. Il devient insensible aux attaques physiques. Sous cette forme il est plus rapide et ne connait aucun obstacle hormis la lumière qui peut le tirer de l'ombre ou le piéger.

Manipuler les Ombres signifie également "créer" des ombres matérielles à partir de l'ombre en présence. Les néophytes apprennent tout d'abord à manipuler la leur avant de créer une ombre. Créer une ombre est un champ vaste de possibilités mais les plus novices ne pourront créer que des formes humanoïdes qui cesseront d'exister à l'instant même d'un contact avec quelque chose de physique ou magique. C'est après plusieurs années de pratique qu'il sera véritablement possible de modeler son ombre selon une forme précise et la rendre tangible, en plus de mobile.

On dit de ceux qui manipulent la magie de l'ombre qu'ils sont timides, réservés et qu'ils n'aiment pas recevoir de l'attention..Ils sont plutôt solitaire et ne rentrent pas dans les dogmes sociales.

Il existe également une mystérieuse variante de sortilèges impliquant la manipulation de l'âme, cette variante consiste à extraire une ombre d'un vivant ou d'un cadavre à partir de la rémanence spirituelle et magique de cette dernière, elle permet alors de manipuler une ombre bien plus puissante que les simples créations puisque cette dernière rassemble les expériences et les compétences du corps dont elle a été extraite. On dit de cette forme "extraction des ombres" qu'elle est le summum de la manipulation des ombres; C'est une capacité extrêmement compliquée à maitriser.

les ombres crées à partir de cadavres peuvent se stocker dans l'ombre du lanceur de sorts puisque ces dernières, issus de la magie du lanceur de sorts et de la rémanence de la victime choisie, gagne une existence propre.
Absorption

La Magie d'Absorption pourrait être relative à une forme de magie Enochienne avancée. Cette pratique hérite de la volonté des mages noirs, des sorciers, à engranger toujours plus de pouvoirs magiques.

En effet, cette magie caractéristique permet à celui qui la manipule de générer un vortex, un nexus qui viendra absorber la force du sortilège lancé pour l'ajouter à la somme de la force du lanceur. A savoir que le Vortex invoqué peut-être le lanceur lui-même et non pas une manifestation physique de la magie d'Absorption.
Cette magie sert non seulement à voler l'essence magique mais peut également faire de même avec l'essence vitale, cette dernière une fois volée, étant ajoutant à la vie déjà présente dans le corps du lanceur.

Les sortilèges d'absorption supérieurs auraient également la capacité de voler un sort, de le sauvegarder jusqu'à relâche mais également de voler tout l'Ether d'un objet magique, enchanté.

## Incorporatus Ex Magia Deus Ethernia

Le rituel d'Hybridation ainsi nommé est un rite se pratiquant dès la naissance d’un enfant. Son but est de faire absorber l’aura d’un élément ( Eau, Feu, Air et Terre, Ombre ou Lumière) au nouveau-né afin qu’il puisse contrôler la magie de cet élément quand il sera plus âgé et qu’il maniera sa magie avec aisance. Le nouveau-né ne peut absorber qu’un seul élément lors de sa naissance, après, il se peut qu’il apprenne un autre élément.
Un cercle est dessiné au sol par le mage souhaitant faire le rituel au centre d'un dolmen. Dans ce cercle sont dessinés quelques motifs, différents les uns des autres, et aussi quelques écritures. Le nouveau-né est placé au centre de ce cercle. L'exécuteur du rituel prononce quelques phrases, qui sont bien spécifiques à ce rituel. Une fois les phrases prononcées, une aura de couleur, selon l’élément que va absorbé le nouveau-né, qui est aléatoire, sort du cercle et se fait absorber par le nouveau né. Après cela, il y a des chances que l’apparence physique du nouveau change par rapport à l’aura absorbée, mais cela n’arrive pas à chaque fois.

Les divers pouvoirs conférés par ce rituel sont des sorts élémentaux. C’est à dire que la “victime” du rituel aura la chance de contrôler tous les sorts d’un aspect élémental.

Ce rituel instable est jugé extrêmement dangereux puisqu'il fait gagner à l'enfant la possibilité de se passer de Relique. Dépréciés, ils gagnent même le Titre "Incorporatus" ou "Incorporé". Ils sont relégués au rang de simple expérimentation. Peu survivent à ce rituel et la majorité deviennent fou en contre-partie.
Suggestion Mentale et Contrôle

Cette magie est très compliquée à apprendre, et pour cause ; elle demande un niveau de concentration personnelle élevé. Mais une règle existe, ce n'est pas une magie qu'on apprend en cours. La plupart du temps, c’est le maître qui trouve son apprenti, pas l’inverse et rares sont ceux qui s'en servent avec la volonté de faire le bien.

Un mage d'intrusion n’est pas idiot ; les aboutissants et les risques sont réels.

Quoi qu’il arrive, une utilisation abusive de la magie mènera forcément à une crise de folie, plus le mage est vieux, plus les crises seront fréquentes. Au contraire de l'Hypnose, la suggestion mentale ne demande pas la participation de celui qui en est victime. De plus, la Suggestion Mentale n'est pas prédisposée à la lecture de la mémoire ou des pensées mais s'utilise le plus généralement pour contrôler autrui ou leur insuffler quelques ordres sous-couverts par des jeux-d'esprits, ou des situations "d'éveil" liés à la suggestion comme-ci ils étaient programmés.

Lorsqu’il est maîtrisé à un niveau beaucoup plus élevé, ce pouvoir permet de prendre le contrôle de davantage d’individus. On pourrait aller jusqu'à vingt ou trente individus basiques (enfants, civils)

## **Utilisation :**

Sur le papier, cette magie semble inoffensive, mais elle renferme un énorme potentiel : elle ne peut faire de dégâts physiques, mais elle peut très bien vous détruire mentalement en vous laissant dans un état proche du “légume”.  Cette magie comporte plusieurs utilisations toutes aussi différentes les unes que les autres, la première et la plus basique étant la capacité de désorienter votre adversaire en inversant ceux qu'ils pensent amis et ennemis, tandis que l’utilisation la plus poussée et qui requiert le plus d'expérience serait le simple fait de contrôler des gens évolués mentalement ou non, comme des enfants, les adultes, des animaux, ou bien encore d’autres espèces magiques.

Plus la créature est forte mentalement ou évolué et plus le sortilège sera compliqué.

### **Sorts possibles :**

* Attaque mentale mineure : Attaque psychique qui provoque des maux de tête ainsi qu’une déconcentration, durant entre une et cinq heures.

* Contrôle mental faible (Faibles esprits (les enfants jusqu’à 8 ans), les animaux.

* Contrôle mental moyen (Esprits moyens, races faibles, Orcs, Bestials en rage, Gobelins, Oubliés) enfant jusqu’à 14 ans

* Contrôle mental puissant (le reste).
* Contrôle Mental groupé (ordre simple)
* Contrôle de Groupe Autonome (Ordres compliqués, double personnalité, capable de prendre des initiatives.)
Yggdrasil, L'Arbre du Monde

La notion d'Arbre du Monde, Yggdrasil, Arbre de Vie ou Racines du destin est un archétype renvoyant, au sein de plusieurs légendes, à l'existence d'un arbre cosmique reliant les différentes parties de l'Univers – généralement les mondes céleste, terrestre et souterrains. L'Arbre-Monde est désigné comme la première création, qui équilibre toutes les autres créations de l'univers.

Une théorie veut que ses racines, invisibles pour les Hommes soient les réseaux souterrains d'autres mondes tels que les lignes telluriques pour le cas du Monde d'Eldura.

Selon beaucoup, la destruction de l'Arbre, si celle-ci est possible rendrait à renvoyer l'ensemble des mondes dans le noir, le Néant, conduisant aussi à la "Fin des temps" mais d'autres théories supposent que la destruction de l'Arbre-Monde viendrait à déchirer le voile entre les mondes et à rendre possible le voyage de l'un vers d'autres.

Le Pouvoir de l'Arbre-Monde aurait donner Sept graines du Monde, Sept reliques primordiales étant relié à un principe de base de l'existence parmi :

* Le Pouvoir
* La Force
* Le Rêve
* La Réalité
* L'Esprit
* La Vie
* La Mort

Ces concepts de Base ont offerts aux créations des Divinités primaires la compréhension nécessaire au principe même de l'existence.

En dehors de ces "Graines de l'Équilibre", on donnerait à l'écorce de cette arbre des propriétés magiques importantes tout comme sa rosée qui permettrait d'accéder à quelques facultés prisés des mages. En effet, beaucoup s'adonnent à croire que la rosée de l'Arbre-Monde rend celui qui la boit immortel tout comme une de ses feuilles permettrait la résurrection de celui qui l'ingère.

La Position de l'arbre de la vie est inconnue de tous et excéderait même le monde physique selon les premiers savoirs. En **-303 d'avant l'ère de l'aube**, un événement vint rapidement détruire les relations entre les royaumes et l'équilibre crée entre ces derniers : La Chute d'Yggdrasil, également appelée la "Fracture" ou "l'Eveil" provoqua la division du continent unique : *Norn'Ethard.* Cette dernière ne fût pas immédiate. Une bonne partie des Montagnes de la séparation, frontière naturelle entre Ouest et Est avait été balayé, laissant au centre de cette zone d'impact les sept graines, aujourd'hui disparues.
Magie de Purification

Se caractérisant comme un Rite qui délivre des impuretés ou des souillures morales. L'Acte de purification dans le monde magique propose l'épuration de mauvais sorts et des malédictions, servant aussi pour soigner les poisons et les maladies, il n'est pas rare de voir à l'œuvre des prêtres des différents cultes existant exercer ce genre de pratiques.
Selon beaucoup, il s'agit de l'acte le plus pur permettant d'éloigner non seulement les démons, les effets néfastes dû aux sortilèges mais également les tares et les maladies mentales frappant les plus faibles.

Faire fi d'une Purification en cas de mauvais sort résultera en finalité de la mort mais avant tout, fera passer la victime par différentes phases que seront celles : D'une perte de l'appétit, de positivité, de vitalité, de toute logique mais aussi de toute combativité. Se purifier spirituellement permettra d'épurer le corps, l'esprit et l'âme. En effet, en étant purifié, l'on retrouve une certaine clarté d'esprit. Le corps se fait plus léger car elle permettra la rééquilibration de toutes les énergies et permettra de retrouver une certaine force d'âme. Par conséquent la purification va supprimer tout ce qu'il y a de mauvais en vous, qu'il soit issu de la magie ou du monde.

### ***Méthodes :***

* L'utilisation de l'**Eau consacrée**, qui permet la purification et la destruction de miasmes maudits. L'eau est en effet un symbole de purification présent dans de nombreuses grandes religions. C'est une purification rituelle allant de l'immersion de tout le corps jusqu'à une simple aspersion d'eau sur les mains. Pour beaucoup on prescrivait une immersion totale dans une source naturelle, une rivière, ou un bain rituel pour purifier les personnes ou les objets rendus impurs par contact avec diverses sources d'impureté comme le sang ou les cadavres. L'acte le plus proche de la purification religieuse dans le monde magique est l'immersion dans un bain curatif, au plus proche des lignes telluriques ou de sources de grands pouvoirs.

* La P**urification de la mémoire** est une démarche effectuée dans le cadre de la repentance judiciaire : Demander pardon pour ses erreurs et ses crimes, pardon autrui pour se débarrasser de mauvais esprits et autres démons phantasmagoriques. Dans le monde occulte, cette dernière permet de se décharger de suggestions mentales, d'hypnoses et d'autres jeux d'esprit malsains.
* La **Purification par la terre** utilise les minéraux et autres cristaux magiques comme des vecteurs et des catalyseurs, la purification se fait par l'absoption du mal dans ces pierres aux facultés conservatrices.
Oracle

Un **oracle** est par définition une personne ou une agence considérée comme fournissant des conseils sages et perspicaces ou des prédictions prophétiques , notamment la précognition de l'avenir, inspirée par des divinités . En tant que tel, il s'agit d'une forme de divination .

Les oracles sont considérés comme des portails à travers lesquels les dieux parlent directement aux gens. En ce sens, ils sont différents des voyants qui interprètent les signes envoyés par les dieux à travers des signes d'oiseaux, des entrailles d'animaux et d'autres méthodes diverses. Ils sont la passerelle des Célestes et nombres de ces derniers s'offrent une place de choix dans les églises du monde entier.

La Plupart qui se lancent sur la voie de l'Oracle naissent avec un trait héréditaire commun : Ils sont aveugles à la naissance et se seraient lancés sur cette voie afin de voir de nouveau. Selon les légendes, On ne décide pas d'apprendre ou de maîtriser le pouvoir de l'Oracle : les Célestes leur accorderaient cette seconde vue pour palier à leur faiblesse. D'autres légendes parlent d'un Homme, qui de ses yeux jugeait sans voir et qui en fût privé, encore une fois, par l'intervention des dieux et que ce dernier aurait donc appris à "voir" au delà des apparences du monde physique. Ainsi, il s'agit d'une des seules discipline de l'académie, annexe à la pratique et qui serait seulement un apprentissage théorique hormis pour les quelques "élus".

L'activation de ce pouvoir est difficilement maitrisable et survient à tout instant, l'utilisation de la relique prévu à cet effet permet au corps de concentrer le "regard". Le signe avant-coureur de l'éveil de cette force provoque de très grosses migraines et coûte de l'énergie à leur porteur. Si ils sont activés trop de fois en une journée cela peut même aller jusqu'à l'évanouissement.

Outre la capacité de voir entre le passé, le présent et le futur, celui qui s'avance sur ce chemin pourrait être capable de plonger quiconque croisera son regard dans ses souvenirs les plus terribles, les lui faisant revivre en boucle durant quelques secondes, secondes qui dureront pour lui une éternité afin que ce dernier voit la vérité par delà les apparences. Lorsque le pouvoir des yeux est déclenché, les iris normalement blancs laissent apparaître un éclat des plus aveuglant. L'Oracle peut également "projeter" son regard à plusieurs mètres en dehors de sa personne comme une projection astrale plus faible ou en plongeant son regard dans les animaux, établissant un contact.

Presque toutes les personnes atteintes par cette malédiction cachent leurs yeux, que ce soit avec des bandages ou en les laissant simplement fermés. Il faut également noter que malgré leur cécité, leur propre pouvoir les touche et si ils regardent leur reflet dans les yeux, ils vivront eux-mêmes leur pire souvenir.

Ils sont le plus souvent accompagnés de nombreux animaux, qui seront ses "yeux".
Magie de Dissimulation

Magie rudimentaire et prisée des pauvres esprits en terme de magie, le pouvoir de dissimulation permet de masquer sa personne physiquement et spirituellement grâce à son environnement. Pas forcément demandeur d'une maîtrise de l'ombre, la manipuler augmente les chances de véritablement être indétectable. Néanmoins, que ce soit avec ou sans l'utilisation de la Manipulation des ombres, la lumière reste la principale faiblesse de cette pratique puisqu'elle révèle ceux qui se cachent sous les yeux de tous. Elle permet de se mouvoir avec les ombres dernières afin d'être presque invisible et totalement discrets ou simplement de rendre votre présence imperceptible, sans besoin de vous rendre invisible. C'est une magie basique prisée par les assassins et les voleurs. Elle n'est aucunement offensive ni défensive mais sert à chaque instant. Loin d'être énergivore, elle est utilisable sur une longue période pendant un long laps de temps.

Outre se dissimuler, cette faculté permet également de prodiguer cette "disparition" à autrui. Les plus experts pourraient même utiliser leurs pouvoirs pour dissimuler leur esprit et leurs pensées...