Canons

**Les canons** sont des armes à projectiles conçues pour infliger des dégâts soutenus aux navires ennemis. Ils combinent efficacité énergétique, précision et puissance pour constituer l’armement standard de référence pour les navires de combat de moyenne portée.

Les canons tirent plusieurs projectiles en succession rapide à chaque fois qu'ils sont activés. Les ordinateurs de bord calculent l'angle nécessaire pour tirer chaque projectile en fonction de la vitesse et de la trajectoire actuelles du navire cible. Cela ne garantit cependant pas un coup sûr, puisque les ordinateurs ne prennent pas en compte les changements de vitesse ou de trajectoire du vaisseau cible qui se produisent après le tir de chaque projectile.

## Canons

Il existe trois niveaux de canons : Standard, Heavy et Core. Les canons standards se trouvent sur la plupart des navires. Les canons lourds sont une version améliorée, faisant les dégâts de deux canons standards et peuvent être trouvés sur des vaisseaux capitaux plus grands. Les Core Cannons sont l’équivalent de deux canons lourds et sont les plus puissants. On les trouve généralement uniquement sur les plus grands navires.

### Canon à particules

Le canon à particules UGTO est le canon le plus courant et le plus favorable parmi les capitaines pour sa fiabilité, sa consommation d'énergie gérable, ses dégâts durables et son excellente portée. Cette arme fonctionne en tirant son énergie directement des moteurs principaux du navire, contenant des particules subatomiques chargées dans une sphère chargée magnétiquement. Une fois chargée, la sphère est transférée au canon lui-même, où elle peut être maintenue jusqu'à ce qu'elle soit prête à tirer. Cependant, étant donné que le canon tire en rafale de cinq cartouches, un canon ne sera pas prêt à être tiré tant que cinq cartouches chargées ne seront pas retenues pour cette arme.

En raison de sa nature basée sur l'énergie, le canon à particules n'est limité que par les réserves d'énergie du navire en ce qui concerne les munitions. Cependant, l'un des inconvénients majeurs de cette arme est qu'à mesure que la balle se déplace, le champ magnétique entourant les particules chargées commence à s'affaiblir. Il est donc conseillé aux commandants de réduire la distance autant que possible avant de tirer.

Le Canon à particules peut remplacer le Canon EMP sur les mondes alliés disponibles, pour 60 ressources et 5 technologies.

### Canon à particules lourdes

Conscients de la nécessité d'un armement plus lourd, les ingénieurs de l'UGTO ont trouvé un moyen de mieux stabiliser la capture magnétique des particules subatomiques et ainsi de former une charge utile plus lourde. Ainsi, le canon à particules lourdes a été développé, capable de déployer deux fois la puissance de feu d'un canon à particules normal et d'avoir une portée améliorée. Cependant, comme il s'agissait d'une monture plus grande et nécessitait un cadre spécialisé, elle ne peut pas remplacer les canons à particules plus petits existants.

Le canon à particules lourdes se trouve sur quelques vaisseaux capitaux spécialisés et plus petits, mais il est principalement réservé aux capitales de classe Cruisers et Dreadnought.

Il peut remplacer le Heavy EMP Cannon sur les mondes alliés disponibles, pour 120 ressources et 10 technologies.

### Canon à impulsions électromagnétiques

L'arme à impulsions électromagnétiques UGTO est une option de remplacement pour le canon à particules standard. Pour les commandants de l'UGTO qui préfèrent prendre les rebelles vivants, la fonction principale de ce canon est d'infliger des dégâts au système, désactivant potentiellement les navires ennemis. Il fait cependant très peu de dégâts à tous les types de boucliers, d'armures et de coque, il est donc préférable de l'utiliser en combinaison avec d'autres armes (telles que des torpilles) pour percer les couches externes ; le blindage même du blindage le plus fin empêche les dommages au système.

Contrairement au canon à particules, il est tiré en rafale de quatre coups, en raison d'une superstition courante (mais largement démystifiée) de l'UGTO selon laquelle un tir excessif du canon désactiverait son propre vaisseau.

Comme tous les canons UGTO, cette arme souffre de rendements décroissants à des distances extrêmes, il est conseillé aux commandants d'utiliser leurs armements principaux aussi près que possible pour une efficacité maximale.

Cette arme ne nécessite aucune munition et peut être achetée sur les planètes amies disponibles pour 150 ressources et 25 technologies.

### Canon EMP lourd

Une fois que les ingénieurs de l'UGTO ont découvert comment développer une charge utile plus lourde pour le canon à particules, ils n'ont pas tardé à appliquer la même technologie au canon EMP. Délivrant deux fois la charge utile d'un obus EMP normal, le Heavy EMP se trouve principalement sur quelques petits vaisseaux capitaux spécialisés, mais est principalement utilisé sur les croiseurs et les vaisseaux capitaux Dreadnought.

Il peut remplacer le Canon à particules lourdes sur les mondes alliés disponibles, pour 300 ressources et 45 technologies.

### Railgun

Il s'agit du canon standard de la plupart des navires ICC, avec un chargeur de 90 cartouches et la capacité de tirer 5 projectiles accélérés toutes les 3 secondes. Les capitaines sont informés que le Railgun offre le même rendement quelle que soit la distance ou le temps.

Le Railgun fonctionne selon une séquence de lancement séquentielle, collectant un projectile préchargé dans sa chambre de tir et le chargeant d'énergie magnétique. Une fois l'ordre de lancement donné, le fond de la chambre pousse le projectile dans le canon, où des anneaux de bobines super magnétiques accélèrent. le projectile à des vitesses proches de la lumière. Cela se produit à un rythme standard de 5 projectiles toutes les 3 secondes pour garantir que le Railgun ne surchauffe pas, mais les preuves des récentes escarmouches de pirates montrent que ce chiffre peut être augmenté si nécessaire. Les Railguns sont des armes efficaces à courte et moyenne portée, mais leur efficacité à plus longue distance est un sujet de débat.

Le Railgun standard coûte 30 ressources à un capitaine et ne peut être acheté qu'auprès de fournisseurs ayant une note technologique de 5 ou plus.

### Railgun lourd

Le Heavy Railgun est la version la plus puissante du Railgun standard, avec le même chargeur et la même cadence de tir mais avec un rendement de charge plus important. Les capitaines sont informés que le Heavy Railgun offre le même rendement quelle que soit la distance ou le temps.

Le canon lourd utilise le même système de tir de chambre et de bobine magnétique pour lancer ses projectiles à des vitesses proches de la lumière, mais le canon a été élargi pour permettre un projectile plus gros, contenant souvent une charge creuse supplémentaire.

Le Heavy Railgun coûte 60 ressources à un capitaine et ne peut être acheté qu'auprès de fournisseurs ayant une note technologique de 10 ou plus.

### Pistolet Gauss

Les canons Gauss ont une portée plus longue, plus de dégâts par projectile et munitions que les Railguns. Cependant, les dégâts globaux par volée sont toujours inférieurs à ceux des railguns si tous les railguns se connectent. Cela fait du canon Gauss le premier choix pour une utilisation contre les petits navires et les cibles lointaines. Il utilise 3 bobines pour accélérer le projectile en activant/désactivant chacune d'elles afin d'augmenter la consommation d'énergie et de limiter le tir du canon à seulement 2 coups par volée ; mais il possède la vitesse de projectile la plus rapide, ce qui le rend idéal pour tirer et chasser des navires plus petits.

La traînée rouge que l'on voit généralement derrière les projectiles Gauss est la traînée d'échappement d'un petit moteur-fusée situé à l'arrière du projectile Gauss. Ce moteur se déclenche immédiatement après le lancement pour augmenter la vitesse du projectile pendant son vol, ce qui fait que le pistolet Gauss inflige *davantage* de dégâts à mesure que vous vous éloignez de la cible.

Le Gauss Gun peut être remplacé par le Railgun sur des mondes amis. L’achat d’un pistolet Gauss coûtera 30 ressources et ne peut être acheté que sur des planètes avec une note technologique de 5 ou plus.

### Pistolet Gauss lourd

Une version plus grande et plus méchante du pistolet Gauss, le pistolet Gauss lourd reprend tout ce qui concerne le pistolet Gauss et l'agrandit. L'accélérateur triple magnétique a été surdimensionné pour projeter une balle beaucoup plus grosse à des vitesses encore comparables à celles des projectiles Gauss classiques. Les coûts énergétiques sont doublés par rapport au dispositif Gauss d'origine pour s'adapter à ces changements.

L'accélérateur du moteur-fusée situé à l'arrière de la balle Heavy Gauss a été dimensionné proportionnellement à l'augmentation de la masse du projectile, l'augmentation de la vitesse pendant le vol du projectile est identique à celle de la version originale.

Le pistolet lourd Gauss peut être acheté auprès de fournisseurs ayant une note technique supérieure à 5 pour 30 ressources.

### Canon Psi

Les scientifiques de l'UGTO sont toujours déconcertés par l'origine exacte et le fonctionnement du canon psi de l'extraterrestre K'luth, mais les lectures des capteurs de champ semblent indiquer que les projectiles sont en réalité des projections psioniques provenant de l'esprit du vaisseau lui-même. Les vaisseaux organiques favorisés par K'luth se révèlent avoir un esprit très fort, capable de fusionner suffisamment d'énergie psionique dans une petite zone pour replier l'espace dans cette zone, comme s'il s'agissait d'un champ gravitique puissant. La monture du canon elle-même agit pour façonner la boule d’énergie et lui donner une direction. L'explosion psionique est lancée depuis le canon en morceaux, donnant aux canons K'luth plusieurs projectiles par charge. La création et le maintien de ces boules psioniques fatiguent le vaisseau, un analogue des besoins énergétiques des armes conventionnelles des factions humaines. Les explosions psioniques ont également tendance à perdre leur cohésion au fil du temps en vol, ce qui signifie qu'une portée supplémentaire affaiblit l'efficacité des projectiles.

### Canon Psi lourd

Une version plus grande des armes psioniques vues sur les vaisseaux K'luth. Les esprits les plus forts des plus grandes classes de vaisseaux K'luth sont capables de plier l'espace bien plus que leurs petits compatriotes, causant environ le double des dégâts. Ces explosions psioniques plus grandes nécessitent une monture de canon plus grande pour se former et servir de point de lancement. Les plus grands navires de guerre K'luth peuvent embarquer un grand nombre de ces canons, ce qui en fait une force avec laquelle il faut compter.

### Canon à plasma

En fait, un aveu de l'efficacité des armes humaines contre les K'luth, le canon à plasma a été récemment conçu pour reproduire les styles de canon vus dans les vaisseaux humains. Non basé sur l'esprit du vaisseau lui-même comme le Psi Cannon, le Plasma Cannon est une plate-forme d'armes auto-fermée. Les gaz résiduaires provenant des processus biologiques normaux des vaisseaux organiques sont acheminés vers une chambre de réaction et excités en un plasma à haute densité, puis façonnés sous forme de projectile et projetés dans l'espace. Le plasma volatil éclate au contact de la cible, se répandant sur une large zone de la coque ennemie, brûlant tout ce qu'il touche.

### Canon à plasma lourd

Version plus grande du canon Plasma, cette version a été adoptée pour remplacer le Heavy Psi Cannon. Fonctionnellement identique au canon à plasma, cette version inflige deux fois plus de dégâts mais nécessite deux fois plus d'énergie pour le faire.

## Canons à noyau

### Canon lourd à positrons

Cela nécessite des connaissances.

### Canon à ions

Demandez à n’importe quel commandant de la flotte ICC de quelle arme il souhaiterait avoir davantage et la réponse que vous obtiendrez sera toujours le canon à ions. Version fortement modifiée du Gauss Gun, cette arme est presque impossible à distinguer de sa forme originale. L'accélérateur triple magnétique a subi une refonte complète, devenant plus robuste et capable de gérer des énergies qui surchargeraient tout autre accélérateur magnétique utilisé par les forces de l'ICC. Le projectile lui-même a été entièrement remplacé, les scientifiques de l’ICC recherchant une alternative plus puissante. Finalement, les concepteurs d'armes décidèrent d'utiliser un nouveau style de projectile.

Le nouveau projectile n'était pas une balle comme le Railgun ou une charge assistée par fusée comme le canon Gauss, mais était un noyau magnétique entouré de particules chargées. Le noyau magnétique serait chargé dans le canon, puis attirerait les ions chargés chargés dans la baie. La charge est tirée du canon à grande vitesse. Au contact, le projectile inflige moins de dégâts directs que les autres armes Core utilisées.

Le canon Ion tire 2 coups par cycle de tir, un vestige de ses racines Gauss Gun, mais avec des dégâts et des besoins énergétiques plus élevés.

Le canon Ion n'est pas remplaçable en raison du manque de disponibilité pour la plupart des forces de l'ICC, ainsi que des mises à niveau coûteuses nécessaires pour le mettre en service. Il est hautement prioritaire pour le commandement stratégique de l'ICC de déployer davantage de canons à ions sur le front.

### Incinérateur stellaire

Arme ultime de l'arsenal K'luth, l'Incinérateur Stellaire est une explosion d'ondes psioniques formidables, concentrées dans des jets de plasma et déchargées par des organelles massives. Le projectile explosif charge vers la cible à des vitesses vertigineuses et impacte, provoquant de profondes ruptures dans la superstructure de la cible. Les énergies violentes déferlent alors, provoquant une incinération totale du métal et engloutissant la cible dans des ondes de choc. Des radiations nucléaires sont parfois émises lors de cette poussée.

Les petits vaisseaux humains engagés dans les conflits avec les K'Luth rapportent occasionnellement des décès et des dysfonctionnements mentaux simplement dus à leur proximité trop proche des forces de la Mandibule déchargeant des incinérateurs stellaires. Ils sont pour la plupart éclipsés par le nombre de décès survenus sur les navires survivants des embuscades de K'Luth, avant et après leur fuite. Le Sénat de l'Organisation du commerce a été critiqué pour avoir tenté de formuler des lois exigeant que :

> Par ce décret, tout navire de United World, s'il a subi de multiples attaques d'incinérateurs stellaires de la part de la faction K'Luth, ne doit pas dépasser sa zone de guerre et maintenir une distance stipulée de 500 unités galactiques des autres navires militaires et commerciaux de l'UWS. Après déclaration « Aucune autre menace », ledit navire peut subir UNIQUEMENT l'évacuation de l'équipage du navire vivant et en bonne santé. Tout équipage soupçonné d’empoisonnement aux radiations doit se voir refuser l’évacuation.
>
>
> De plus, une fois l'évacuation terminée, ledit navire sera mis en quarantaine jusqu'à nouvel ordre du Sénat Galactique, ou sera détruit par des navires de guerre désignés après une période de 100 jours, selon l'événement survenant le plus tôt.
>
>
>
> --Politique de guerre (K'Luth) Sixième projet, Sénat Galactique, UGTO.
>

Le pouvoir dévastateur de l'incinérateur stellaire ne peut être installé que sur les analogues de K'Luth Mantes ( Dreadnoughts ) et de Station . Actuellement, l'incinérateur stellaire est inégalé en termes de puissance brute et utilise des structures de monture uniques, il ne peut donc pas être remplacé au profit d'une autre gamme d'armes.