recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Mapuches

**Bonos**

Generosidad. Los mapuche han dominado el arte de saquear ciudades enemigas y saber qué es lo mejor para usar para sus objetivos, por lo que todo lo que hagan los mapuche les traerá más experiencia de lo normal.

Trabajo duro. Más que eso, los aldeanos también obtendrán XP extra con cada actividad que realicen.

Cahuin. Finalmente, los mapuche tienen su consejo tribal directamente en el campo de batalla, lo que significa que pueden enviar perfectamente varios cargamentos a la vez.

Debilidades

Ancianos, no guerreros. Su consejo tribal, aunque útil para explorar, todavía es débil y, si lo eliminan, no tendrá ninguno de sus envíos disponible para su uso.

**Unidades y edificios únicos**

Los mapuche prefieren la guerra de caballería, aunque su infantería todavía tiene un excelente daño de asedio y también pueden usar su artillería para obtener buenos resultados.

Waikilaf: Unidad cuerpo a cuerpo con bonificación contra Caballería.

Trangelaf: Unidad cuerpo a cuerpo con bonificación contra infantería.

Tralkatufe: Unidad de alcance con bonificación contra Infantería y Caballería.

Mawidanche: Unidad de emergencia. Bueno contra todo.

Huampelen: Unidad de caballería con bonificación frente a unidades especiales. Bueno explorando.

Winitufe: Unidad de caballería ligera con bonificación contra Caballería y Asedio.

Malalkawuello: Poderosa unidad de caballería con bonificación contra Infantería.

Malon: unidad de caballería buena para asaltar y sitiar.
Pieza de artillería: una unidad de artillería débil con una bonificación contra la infantería.

Ruka: Un edificio caro que proporciona mucha población.

Consejo tribal: tienes 5 exploradores. Cada uno representa una parte de su ciudad natal. Puede enviar envíos desde ellos.

Poderes monumentales de la naturaleza

1. Tambores de batalla. Disponible en edad del descubrimiento , entrena a una cierta cantidad de guerreros en cualquier parte del mapa.
2. Advertencia de nieve. Disponible en la edad colonial, ralentiza a todos los enemigos en esa área.
3. Cautiverio. Disponible en la edad de la fortaleza, encarcela instantáneamente a algunas unidades enemigas.
4. Terremoto. Disponible en la edad industrial, daña enormemente los edificios.
5. Tornado. Disponible en Imperial edad imperial, daña todo a su paso, lo cual es completamente aleatorio.
Facciones

Lsonas tambien llamadas "Culturas" son grupos de facciones que comparten siertas características y, o mecanicas.

En la versión original del juego sólo existía una cultura por lo que era término aún no se relevante, ya que sólo existían los Europeos.

Luego con la primera expansión The Warchieft se introdujo a los nativos americanos y en The Asian Dinasty a los asiáticos dando un total de 3 culturas de las cual e una contaba con 8 participantes y las otras dos contaban con 3 cada una.

El equipo de Wars of Liberty ya ha desarrollado un total de 5 Culturas totalmente únicas y diferentes a lasentre si y aún prometen agregar una más.

1. Latinoamericanos
2. Africanos
3. Anglosajones
4. Balcanes
5. Asiáticos
6. Nativos Americanos
7. Europeos
8. Polinesios
9. Medio Oriente
Italia

**Bonos**

Catolicismo. Ya comienzan el juego con una religión elegida, la católica. Además, construyen una Basillica en lugar de un Templo. Cosa nuestra. los italianos tienen una forma de espionaje mucho más fuerte, la mafia. Dios nos protege a todos. Con sus estatuas, pueden proteger un área de ser atacada por desastres naturales. Además, los enemigos no pueden construir cerca de ellos e incluso revelan espías. Arquitectos y comerciantes. Los italianos tienen dos tipos de aldeanos. El comerciante recolecta recursos pero no puede construir y el arquitecto puede construir vagones arquitectónicos que construyen edificios especializados.

Debilidades

Ejército débil. La fuerza de los italianos radica en sus subterfugios y tácticas clandestinas, teniendo un ejército regular mediocre, que es aún peor en combate cuerpo a cuerpo.

**Unidades y edificios únicos**

Los italianos favorecen la guerra de largo alcance y tienen muchas unidades y edificios civiles únicos.

Comerciante: Uno de sus aldeanos únicos. Recolecta recursos.

Arquitecto: Su aldeano constructor. No puede recolectar recursos.

Alpino: un hostigador con mayor alcance pero menos hp y daño.

Bersagliere: un mosquetero con mayor alcance, pero menos hp y daño.

Mafioso: espía único, gotea monedas a una tasa de 0,4 / s.

Basílica: versión poderosa del templo. Te permite obtener monedas a cambio de fe y viceversa.

Estatua de mármol: un edificio que evita que los enemigos construyan cerca de él, revela espías y te protege de los poderes de la naturaleza.
India

**Bonos**

Crecimiento de la población. Los indios, con cada envío, recibirán aldeanos gratis. Recibirás más cada edad.

Vaca sagrada. Además, el ganado se goteará XP bajo su control, el goteo aumenta cuando se le asigna un campo sagrado.

Elefantes Por último, esta civilización tiene acceso a poderosos elefantes. Unidades resistentes que pueden convertir fácilmente las batallas.

Debilidades

Los aldeanos cuestan madera. La madera, el recurso natural más lento que se recolecta, es el costo para los aldeanos, lo que hace que su juego sea diferente al de la mayoría de las civilizaciones. Vacas sagradas. No podrán matar al ganado, sin importar los medios, lo que significa que no podrán obtener comida de ellos.

**Unidades y edificios únicos**

Los indios prácticamente no han cambiado con respecto a su aparición en las dinastías asiáticas, aunque poseen más artillería.

Sepoy: una poderosa infantería pesada con un ataque a distancia. Bueno contra la caballería en cuerpo a cuerpo.

Ghurka: uno de los primeros escaramuzadores, bueno contra la infantería pesada. Rajput: una unidad cuerpo a cuerpo rápida. Bueno contra infantería

. Sowar: Caballería pesada con una pequeña bonificación contra Infantería.

Zamburak: una caballería ligera muy barata, con una bonificación contra la caballería.

Mahout Lancer: una poderosa unidad de elefantes cuerpo a cuerpo. Tiene muchos puntos de vida y daño de asedio.

Flail Elephant: una unidad de elefante ligera con un buen daño de asedio.

Siege Elephant: un elefante con un cañón en la espalda. Bueno contra edificios.

Campo sagrado: se pueden asignar vacas a este edificio para generar experiencia más rápido.
Inmigrantes Italianos

**Los inmigrantes italianos son un tipo de colonia de inmigrantes disponibles para Argentina, Brasil y Perú.**

**Unidades:** todas cuestan envíos.

*Trabajadores inmigrantes italianos*: Aldeano italiano, eficiente recolectando monedas de las plantaciones más rápido. Construye casas de inmigrantes.

*Legión italiana de Camisas Rojas (Camicie Rosse)*: Infantería pesada a distancia, con un poderoso ataque pero con pocos puntos de resistencia. Provisto de una espada para vencer a la caballería. Entrenado en grupos de 3.

*Legión Tatterdemallion italiana*: Caballería pesada cuerpo a cuerpo, bueno contra la infantería. Entrenado en grupos de 3.

#### **Tecnologías:**

*Seconda Generazione*: Avanza la colonia de inmigrantes hasta la Edad II. Todas las unidades militares inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 1300 de oro, 1 envío.

*Terza Generazione*: Avanza la colonia de inmigrantes hasta la Edad III. Todas las unidades militares inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 2000 de oro, 2 envíos .

*Recetas de pizza*: los aldeanos recolectan toda la comida un 15% más rápido. Costo: 1 envío.

*Laguna Expedición*: envía un vagón de barco. Puede transportar un barco en tierra. Costo: 1 envío.

*Unificación italiana*: envía otro vagón de la colonia italiana (Centro Urbano italiano). Costo: 1 envío.

*Risorgimiento*: las unidades italianas otorgan el doble de experiencia (XP) cuando se entrenan. Costo: 1 envío.

*Viñedos*: Trabajadores inmigrantes recolectan monedas de las plantaciones un 80% más rápido. Costo: 2 envíos.

*Expedición de los Mil*: Cada casa de inmigrantes entrena 3 Camisas Rojas. Costo: 2 envíos.

Ultimatum:

*Guerra de Tatters*: Todos tus aldeanos se transforman en Camisas Rojas. Costo: 4 envíos.
Wars Of Liberty Wiki

Wars of liberty (español/latino)

*Somos una comunidad web colaborativa sobre Wars Of Liberty en la que cualquiera, incluyéndote a ti, puede contribuir..*

* + Es el mod mas grande de Age Of Empires 3, contando con nueve culturas Que deben avanzar por edades pudiendo forjar alianzas con asentamiento , en diferentes mapas alrededor del mundo, incluso la luna.
	+ Dependiendo de quien se elija se puede optar por una religión con sus propias mejoras.
	+ Con un modo multijugador
	+ nuevas campañas .

sitio oficial
También puedes contribuir a al mod para que siga creciendo y mejorando aquí

Para descargar el juego aquí

También se reedito gran parte del contenido de wars of liberty
Inmigrantes Ucranianos

*Trabajadores inmigrantes ucranianos*: aldeano normal, pero recolecta madera más rápido de los árboles.

*Legión Opryshok de Ucrania*: campesino ucraniano armado con hachas buenas contra la caballería.

*Legión Serduk de Ucrania*: tirador ucraniano armado con un rifle y una espada. Bueno contra infantería pesada.

*Scarlet Sails* (entrenado en Muelles): Fuerte buque de guerra de Europa del Este que puede entrenar a las legiones Opryshok y Serduk.

**Actualizaciones**

Vtoroe Pokolenie: aumenta los puntos de vida y el daño de las unidades militares inmigrantes de Europa del Este (incluidas las velas escarlatas) en un 30%. Cuesta 1300 monedas y 1 envío.

Tretoe Pokolenie: aumenta los puntos de vida y el daño de las unidades militares de inmigrantes de Europa del Este (incluidas las velas escarlatas) en un 50%. Cuesta 2000 monedas y 2 envíos.

*Frasco de vodka*: aumenta todos los puntos de vida de la caballería en un 40%. Cuesta 1 envío.

*Muñecas Matryoshka*: envía cajas de 400 alimentos, 400 de madera y 400 monedas. Cuesta 1 envío.

*El legado de Tchaikovsky*: el goteo de XP de la casa de inmigrantes aumentó en un 50%.

*Mira telescópica*: Aumenta la línea de visión del escaramuza y el Escopetero en 4 y el alcance en 2. Cuesta 1 envío.

*Huevo de Fabergé*: intercambia toda la madera por una mayor cantidad de monedas. Cuesta 1 envío.

*Amber Room*: aumenta el límite de construcción de edificios en uno (para edificios que tienen límites de construcción además de cuarteles y establos paraguayos). Cuesta 1 envío.

*Ultimátum*:

*Comunismo*: Cambia todas las unidades de Infantería en Trabajadores inmigrantes. Cuesta 3 envíos.
Asiáticos

Las facciones asiáticas están compuestas por China, Japón, India, Corea.

Cada civilización asiática ofrece diferentes tácticas de juego basadas en su historia.

Los japoneses eran famosos por sus códigos guerreros, los chinos por reunir grandes ejércitos, los indios por sus tácticas de guerra de elefantes y los coreanos por su poderosa fuerza naval. En el juego, esto se refleja en que los japoneses tienen unidades fuertes pero costosas, los grupos de entrenamiento chinos de unidades débiles conocidas como Banner Armies y tienen un límite de población más grande que otras civilizaciones, los indios son la única civilización que puede entrenar unidades de elefantes y los coreanos. entrenamiento de Flotas de Banner.

Consulado La colonización y las alianzas históricas de los imperios asiáticos con otras grandes potencias está representada por su singular edificio: el Consulado. Cada civilización asiática puede aliarse con una potencia principal, de una selección de 4. Al completar la alianza, cada aliado proporciona una bonificación pasiva, algunas de sus unidades y algunas tecnologías.

Todos los técnicos y unidades del consulado cuestan Exportación. La alianza se puede romper en cualquier momento y se pueden seleccionar nuevos aliados.

Monjes
Todas las civilizaciones asiáticas obtienen un Monje en lugar de un Explorador. Tienen la capacidad de aturdir a sus enemigos en lugar de matarlos. También poseen una serie de otras habilidades y destrezas especiales que se pueden mejorar en el Monasterio, el reemplazo asiático del Templo y Salón. Si esto no fuera suficiente, todas las civilizaciones asiáticas excepto la china comienzan con 2 Monjes.

**Avance de edad**

La destreza arquitectónica de los asiáticos está representada por su exclusivo sistema de avance de edad. Los asiáticos no avanzan desde el centro urbano como de costumbre. En su lugar, deben construir una Maravilla para envejecer. Hay 5 maravillas entre las que puede elegir una civilización asiática. Las Maravillas pueden ser construidas por Wonder Wagons como en el caso de los coreanos o por Villagers como en el caso de otras 3 civilizaciones. Cuando se construye, cada Maravilla proporciona diferentes unidades o recursos y muchas otras bonificaciones
Australia

**Bonos**

Costos crecientes. Si bien las unidades australianas son baratas, cuanto más tenga, menos eficiente será su economía.

Colonizadores rebeldes. Por el lado del partido colonial, tienen la ventaja de que sus unidades se comportan como mercenarios, son rentables, ocupan mucho espacio de población y son muy poderosas en lo que hacen.

Aborígenes furtivos. Sin embargo, el partido maorí y aborigen adopta una estrategia más fina, que cuesta mucho menos, tanto en población como en recursos, al mismo tiempo que tiene sigilo u otras tácticas para hacerlos buenos en la guerra de guerrillas.

Auckland Los colonos trajeron mucho ganado a estas tierras, y esto se reflejará en el juego: cada vez que entrenes a un peregrino, él vendrá con una oveja que lo acompaña.

Debilidades

Partes en conflicto. Australia, mucho más que Estados Unidos o Canadá, tendrá problemas para combinar unidades de ambas partes con buenos resultados. Colonos costosos.

Las unidades de colonos costarán mucha población, por lo que se necesitarán muchas casas desde el principio.

Aborígenes débiles. Las unidades aborígenes deberán agruparse para lograr un efecto completo, ya que son más unidades de ataque.

**Unidades y edificios únicos**

Los australianos tienen unidades coloniales, que tienen un alto costo y población, pero son poderosas, y unidades aborígenes, que son más baratas y más débiles pero tienen habilidades especializadas.

Si eliges a los colonos ... Bushranger: una unidad de infantería pesada resistente con gran HP.

Rum Corpsman: una unidad de infantería ligera armada con un rifle con un buen daño a distancia.

Pom-Pom: cañón automático temprano con una buena cadencia de fuego. Bueno contra la infantería.

Waler Horse: población de caballería pesada a distancia con una bonificación contra la caballería.

Si eliges a los aborígenes ... Headhunter: Unidad cuerpo a cuerpo rápida armada con un Mere. Bueno contra la infantería.

Mosquetero Tupara: Unidad de infantería ligera con una buena cadencia de fuego. Puede ser sigiloso.

Rastreador aborigen: un explorador a pie rápido con una bonificación contra unidades especiales.

Native Policeman: Calvario cuerpo a cuerpo aborigen con gran daño cuerpo a cuerpo y bajo HP.
Inmigrantes Polacos

Los inmigrantes polacos son un tipo de colonia de inmigrantes disponibles para Argentina, Haití y Paraguay.

**Unidades:** Todos cuestan un envío

**Actualizaciones**

Druga Generacja: Aumenta la colonia de inmigrantes hasta los 2 años. Todas las unidades militares de inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 1200 de oro, 1 envío

Trzecia Generacja: Aumenta la edad de la colonia de inmigrantes hasta los 3 años. Todas las unidades militares de inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 2000 de oro, 2 envíos

*Legión polaca*: El picador auxiliar e infernal hace un 100% más de daño contra las unidades que contrarrestan. Costo: 1 envío

*Mataderos*: los aldeanos recolectan alimentos de los pastizales un 50% más rápido. Costo: 1 envío

*Congregación Resurreccionista*: El catolicismo es gratuito y sus mejoras son un 20% más baratas. Costo: 1 envío

*Mineralogía*: los aldeanos recolectan monedas de las minas un 25% más rápido. Costo: 1 envío

*Educación superior*: investigación de mejoras un 90% más rápido. Costo: 2 envíos

*Soplado de vidrio*: los edificios cuestan un 25% menos de madera. Costo: 1 envío

Ultimátum:

*Gran Emigración*: Otorga un picador y un auxiliar por cada minuto de juego, hasta 30 minutos. Costo: 2 envíos
Holanda

**Bonos**

Bancos. Pueden construir bancos, que dan monedas a lo largo del tiempo automáticamente sin ocupar espacio de población.

Devolución de dinero: cada unidad holandesa que entrenes te devuelve una pequeña cantidad de recursos.

Exploración más fácil: comienzas el juego con un enviado para facilitar la exploración.

Escaramuzadores anteriores: en lugar de la edad de la fortaleza, los holandeses entrenan escaramuzadores en la época colonial.

Debilidades

Los aldeanos cuestan monedas. Haciendo difícil una economía equilibrada desde el principio.

Límite de construcción de aldeano bajo. Los holandeses tienen un límite de construcción de aldeanos bajo, lo que limita el poder de su economía.

**Unidades y edificios únicos**

Los holandeses obtienen un par de nuevas unidades únicas.

Envoy: Una de las primeras unidades de exploración. Tiene velocidad decente.

Flankeur: una unidad de infantería a distancia que se centra en derrotar a la infantería ligera.

Zwarte Hollander: la versión holandesa del mosquetero. Solo puedes conseguirlo en el templo.

Ruyter: una unidad de caballería ligera barata y rentable. Bueno contra la caballería.

Banco: Un edificio que produce monedas automáticamente.
Perú

**Bonos**

"Prisa": Todos los edificios civiles (incluídos los Centro Urbanos), y militares, así como la llegada de inmigrantes y las religiones están habilitados una edad antes.

¡Retirada!: Las unidades muertas aumentan la velocidad de las unidades aliadas cercanas que sigan en combate y les dan línea de visión (LOS).

Reductos: Los edificios militares disparan cuando los aldeanos se guarnecen en ellos. Las casas también pueden guarnecer a los aldeanos, pero no pueden disparar.

Unidades y edificios únicos:

Los peruanos se centran en las unidades de microgestión y de apoyo.

Prócer: Heróe (Explorador). Construye Centros Urbanos y puede entrenar señuelos.

Cholo: Aldeano peruano que recoge recursos. Se puede guarnecer en diferentes edificios.

Mariscala: Heroína (Rabona), envíada desde la ciudad natal. Puede entrenar señuelos y construye edificios militares.

Legión Peruana: Granadero de infantería pesada. Excelente para incursiones tempranas.

Breñero: Infantería ligera peruana. Efectivo contra la infantería.

Morochuco: Caballería ligera a distancia. Tiene la habilidad de cazar animales.

Cañón Grieve: Artillería peruana barata. Efectivo contra el resto de artillería.

Rabona: Unidad femenina de apoyo, entrenada desde el Centro Urbano. Puede construir edificios militares y sana unidades cercanas.

Señuelo: Unidad con la mitad de puntos de resistencia (HP) y de costo que una unidad regular. No puede atacar.

Guanera: Edificio único. Fuente de monedas que se regenera durante el resto de la partida para su recolección. Cada vez que se envía una carta, la Guanera devuelve algo de experiencia.
Consulado de Estados Unidos

**El Consulado de Estados Unidos disponible para corea y Japón .**

**Mejora pasiva** : Un 10% + en velocidad de investigación.

**Unidades** :

*Marines* : Infantería a distancia . Efectiva contra los barcos . 1 de población .

*Rifles Montados* : Caballería a distancia y ligera . Efectiva contra la artillería y la caballería. 2 de población .

*Ametralladora Gatling* : Artillería automática . Efectiva contra infantería . 4 de población .

*Cuerpo de Caballería* : Caballería pesada . Su principal atributo es contar con muchos puntos de resistencia y ataque . 5 de población .

**Enfoque** *: Tecnologías de ventas al por mayor.*

**mejoras**:

*Asimilación benevolente*:Cuando se realice esta mejora . Todos tus alimentos son cambiado por una cantidad menor de exportación .

*Nación mas favorecida* : Toda tu madera actual es cambiada por una cantidad menor de exportación .

*Tratado de amenidad y comercio* : Todas tus monedas actual es cambiada por una cantidad menor de exportación .

**Botones militares**:

*Campaña expedicionaria americana* : 6 Marines americanos . Coste 400 de exportación y 6 + de población .

*Fuerza expedicionaria americana* : 6 Marines americanos y 4 Caballería montada . Coste 800 de exportación y 14 + de población .

*Armada expedicionaria americana* : 9 Rifles montados y 2 ametralladora gatling . Coste 1600 de exportación y 22 + población .

Brigada americana :14 Marines ,4 Cuerpo de caballería y 2 ametralladoras gatling. coste 2000 de exportación y 42 + de población.
Rosie

Rosie is a kind engine

Crovan's Gate Works built Rosie and her many siblings in 1942 to aid in the current war effort. She and her siblings were regulated to shunting yards all over the world, shunting the heavy machinery and supplies for the people and soldiers. There work during the war was commended and they gained the respect of any engines around them. When the war was over they were moved to dockyards/harbors, shunting and yards and even mainline service. Rosie was initially Lower Vicarstown Yard, where she shunted long trains of trucks and coaches for the big engines. In the '60s the Arlesdale End Branch line needed a new goods engine and it was decided that Rosie would be that engine. Rosie is now happy as can be, pulling good trains along the beautiful route to Ulfstead.

### Personality

Rosie is a friendly, respectful and helpful tank engine. Rosie can be described as a feisty, energetic and free-spirited tomboy who is not afraid to do hard work. Over time, she has become more level-headed and mature. She also stands no-nonsense for teasing or rudeness, although she does have a good sense of humor and likes a friendly joke. She can be a bit overambitious and constantly sets new goals for herself. Unfortunately, she focuses too much on the results of her goal, this can make her discouraged when she doesn't achieve a goal right away and can cause her to give up. This can make her unhappy and sometimes even stressed out. She has friends to keep her in check though and she gets back to being her happy self in no time.
Aztecas

**Bonos**

Sacerdotes de guerra y jefes de guerra. Los aztecas comienzan el juego con un sacerdote de guerra, que es un buen luchador y proporciona una mayor bonificación al bailar, y un jefe de guerra, que posee un aura que mejora la acumulación de XP en la batalla.

Guerras florales. Los aztecas también tienen la característica de que cada vez que una de sus unidades muere, te dará una pequeña cantidad de moneda.

Destreza militar. Muchos de sus grandes técnicos proporcionan unidades militares, por lo que pueden crear un gran ejército en un corto período de tiempo.

Debilidades

Toda Infantería. Los aztecas no tienen más que unidades de infantería, lo que hace que sean más fáciles de contrarrestar.

**Unidades y edificios únicos**

Como todos los nativos, tienen muchas unidades únicas.

Sacerdote de guerra: una unidad religiosa excepcionalmente buena para bailar en la hoguera.

Macehualtin: Unidad de infantería ligera con bonificación contra infantería pesada.

Coyote Runner: Reemplazo de Caballería. Se comporta como una unidad de caballería pesada.

Puma Spearman: Unidad de infantería pesada. Bueno contra Caballería y Edificios.

Eagle Runner Knight: se comporta como una unidad de caballería ligera. Bueno contra Caballería y Asedio.

Jaguar Prowl Knight: unidad de infantería pesada que puede actuar con sigilo.

Arrow Knight: unidad de asedio de largo alcance. Bueno contra Edificios.

Skull Knight: una unidad de infantería cuerpo a cuerpo muy poderosa. Solo se puede enviar desde la metropolis o tecnologías de botones grandes.
Alemania

**Bonos**

Uhlans libres. Los alemanes reciben Uhlans gratis con cada envío. Saludable. Las unidades se regeneran lentamente cuando están inactivas.Fábrica de Krupp. Los depósitos de artillería generan unidades de artillería lentamente.

Debilidades

Recuento de población. Debido a tantas unidades gratuitas, su estrategia puede fallar debido al conteo de población. Depende de la moneda. Los alemanes necesitan mucho oro para mantener funcionando la máquina de guerra. Los jugadores alemanes tendrán que asegurar recursos clave constantemente para permanecer en el juego.

**Unidades y edificios únicos**

Los alemanes tienen nuevas y poderosas unidades únicas, mientras que pierden todas las unidades medievales anteriores.

Uhlan: una unidad de caballería pesada con pocos puntos de vida pero un ataque masivo. Lleva una lanza.

Landwehr: una unidad de infantería pesada todo alrededor. Armado con una bayoneta para vencer a la caballería.

Jaeger: Una versión más dura del escaramuza.

Totenkopf Hussar: Unidad de caballería pesada rápida y eficaz, muy fiable. Cura más rápido que otras unidades.
Chile

**Bonos**

Dos por dos. Los chilenos entrenan a la mayoría de las cosas por parejas, ya sea infantería, caballería o incluso aldeanos, mientras que la reducción de costos en esto es insignificante, significa que tendrás ejércitos listos en menos tiempo que otras civilizaciones.

Conectividad Los chilenos pueden traer Rotos de todas partes, lo que significa que se pueden entregar en puestos comerciales, para una producción de aldeanos aún más rápida.

Debilidades

Acumulación lenta. Como se dijo, la reducción de costos para entrenar sus unidades en parejas es casi nula, por lo que puede tener problemas para apurar sus unidades.

Aldeanos débiles. Los Rotos, aunque técnicamente son dos aldeanos juntos, tienen muchos menos puntos de golpe que la suma de sus partes, lo que los convierte en excelentes objetivos para asaltar, dado que son significativamente costosos.

Unidades y edificios únicos

Los chilenos son una de las mejores civilizaciones para contrarrestar la caballería, mientras que también tienen dos edificios para cuidar su sistema de cajas.

Rotos: Aldeanos únicos Funciona como dos

Batallon Cívico: una poderosa unidad de infantería pesada que puede vencer a casi todas las unidades en el modo Chupilca del Diablo. Débil contra la infantería pesada.

Frontier Cavalry: Caballería a distancia con una bonificación contra Caballería y Nativos.

Salitrera: edificios definitivos. Entrega cajas gratis.
Balcanes

Las facciones de los Balcanes esta compuesta por Grecia, Bulgaria, Serbia, Rumania .

Balcanes son muy diferentes. Su explorador es el cartógrafo, que tiene una pequeña línea de visión, puede colocar marcadores que revelan la LOS a lo largo del tiempo y recolecta tesoros más rápido que un explorador normal.

Su recolector único, el Campesino, no tiene atributos especiales.

La diferencia más notable es cómo avanzan de edad los Balcanes; en lugar de elegir políticos en el centro urbano, los Estados-Nación investigan la tecnología anticuada directamente en uno de sus edificios: Casern, Stable, Hunter's Lodge, mercado y Artillery Foundry. Esto también otorga la inusual ventaja de tener todos los edificios militares habilitados en la edad del descubrimiento.

Además, son la única cultura que construye el infame Star Fort.

Los estados-nación también cuentan con una fuente de alimento muy distinta: los cultivos. Necesitas plantar trigo, remolacha, coles y fresas.

Su fuente de monedas del juego tardío es la miel de Beehive.
Francia

**Bonos**

Mejores aldeanos. Los Coureurs des Bois, los aldeanos franceses, son significativamente mejores recolectando recursos y luchando, lo que te brinda un comienzo de juego mucho mejor. Todo Real, Todo Guardia. La revolución francesa ha cambiado muchas cosas sobre el ejército francés, y el sentido de igualdad significa que todos pueden ser unidades de la Guardia Real ahora.

Debilidades

Jugabilidad predecible. Los franceses no ofrecen mucha variedad, solo juegan un juego sencillo.

**Unidades y edificios únicos**

La mayoría de las unidades únicas francesas son militares fuertes.

Pied Noir: un aldeano más eficiente con defensa a distancia.

Legionario extranjero: una unidad de infantería pesada que se vuelve más fuerte cuanto más lejos está del centro de la ciudad.

Grognard: una poderosa versión francesa del Granadero.

Coracero: una unidad de caballería fuerte y fuertemente blindada con un ataque de pisotear.
Colombia

**Bonos**

Producción Comunitaria de Alimentos.

Todas las unidades colombianas producen una pequeña cantidad de comida automáticamente.

Guerrillas Cada vez que uno de tus edificios es destruido, genera una serie de unidades de Guerrilla que, aunque débiles, son buenas para defenderse del enemigo momentáneamente. Debilidades Comienzo lento.

Debido a que no pueden recolectar alimentos, los colombianos tendrán dificultades para que su producción comience al comienzo del juego.

Población. Las guerrillas ocupan espacio de población, por lo que pueden usar rápidamente todo su espacio si comienza a obtener demasiados en el campo de batalla al mismo tiempo.

Unidades y edificios únicos Los colombianos tienen una gran variedad de unidades, dándoles más flexibilidad a la hora de construir su ejército. Simón Bolivar: Un poderoso explorador, el propio Bolivar.

Llanero: una unidad de caballería pesada que se fortalece cuando hay ganado alrededor. Independentista: Una unidad de infantería ligera increíblemente poderosa. Bueno contra infantería pesada. Academia: su edificio único. Puede entrenar Independentistas. Paisano: su aldeano único. No se puede recoger la comida, pero la escurren.

Guerrilero: Unidad de emergencia que proviene de edificios destruidos.
Americanos

**Bonos**

Estar Tecnología extra Estados Unidos tiene un nivel tecnológico adicional en cada ruta de investigación relevante, ¡incluso en el arsenal! Esto puede otorgarles una gran bonificación al final del juego, si viven para llegar allí.

Grandes empresas También tienen grandes compañías, lo que les permite tener una fábrica adicional y les otorga tecnologías adicionales y potentes en el mercado.

Debilidades Sin bonificación anticipada. Como toda su bonificación depende de la tecnología, es posible que se vean superados al principio del juego.

**Unidades y edificios únicos**

Estados Unidos tiene unidades de la Unión, especializadas en su papel pero de otra manera débiles, y los confederados, unidades más fuertes que son más débiles para contrarrestar tipos particulares de unidades.

Estatua de la libertad: una maravilla, otorga una gran línea de visión y un ingreso de XP.

Minero: un recolector único que solo trabaja en minas. Ataques con dinamita. Si eliges la Unión ...

Marine: Una unidad de mosquetero con una táctica que aumenta el ataque mientras se lastima.

Rifle montado: una unidad de caballería a distancia con estadísticas decentes en general.

Enfermera: una curandera. Puede construir hospitales de campaña.

Gatling Gun: unidad de artillería excelente contra infantería.

Buffalo Soldier: una unidad de caballería a distancia con una bonificación contra caballería y artillería. Si eliges la Confederación

Zouave: una unidad de infantería pesada con un ataque de base alto.

Texas Ranger: una unidad de caballería de rango rápido, con una bonificación contra la caballería y la artillería.

Sharpshooter: Unidad de infantería de alto daño y alto rango.

Cuerpo de Caballería: una unidad de caballería cuerpo a cuerpo con una gran cantidad de HP.
Aislamiento japonés

**El Consulado de China disponible para Japón .**

**Mejora pasiva** : +5% en ataque de unidades militares a tierra .

**Unidades** :

 : Infantería cuerpo a cuerpo pesada (ignora armadura ) , eficaz contra caballería y edificios . 1 de población y cuesta 60 de exportación .

*Yakuza* : Infantería a distancia (sigilosa , de asedio e ignora armadura en combate cuerpo a cuerpo) . Efectiva contra Mercenarios,exploradores,jefes guerreros y monjes . + 1 de población y cuesta 80 de exportación .

Shinsengumi : infantería pesada (ve sigilo) . Efectiva detectando espías y asesinándolo . 3 de población y cuesta 160 de exportación .

*Samurai hetamoto*: Infantería pesada cuerpo a cuerpo .Inflige daño en area cuerpo a cuerpo efectiva contra la caballería y edificios ignorando la armadura . 4 de población y cuesta 290 de expectación .

**Enfoque** *: Mejoras de unidades militares .*

**mejoras**:

*Rickshaw militar* : Envía 1 rickshaw convertible en establo o cuartel . Coste 61 de exportación .

*Principios de bushido*  : Las unidades se pueden crear en un bloque mas grande de 10 .coste 150 de exportación .

*ofrendas de clan* : Un samurai acude a cada castillo .coste 300 de exportación .
Inmigrantes Japoneses

*Trabajador inmigrante japonés*: Aldeano japonés, eficiente recolectando alimento de los arbustos de bayas/arbustos de frutas.

*Legión japonesa del Cinturón Negro*: Artista marcial (karateka) que puede asestar un golpe crítico.

*Legión japonesa Shizoku Spearman*: Infantería armada con una lanza. Efectivo contra la caballería.

*Legión japonesa de Samuráis Montados*: Samuráis que consiguieron pasar de contrabando su armadura y armas a tu país. Efectivo contra la caballería y las unidades ligeras.

**Tecnologías:**

Nissei: Avanza la colonia de inmigrantes a la Edad II. Todas las unidades militares inmigrantes mejoran en un 30%. Costo: 2000 monedas, 1 envío.

Sansei: Avanza la colonia de inmigrantes a la Edad III. Todas las unidades militares inmigrantes mejoran en un 50%. Costo: 3000 monedas, 2 envíos.

*Clay Dolls*: investiga las 3 tecnologías latinoamericanas de minería en el mercado de forma gratuita. Costo: 1 envío.

*Sala de Warbler*: aumenta los puntos de resistencia del Fuerte en un 100%. Costo: 2 envíos.

*Ceremonia del té*: envía 600 alimentos y 600 madera. Costo: 1 envío.

*Hotei*: aumenta los puntos de resistencia de los exploradores en un 100% y ahora les permite curar unidades. Costo: 1 envío.

*Canasta de frutas*: aumenta la tasa de recolección de los arbustos de bayas/arbustos de frutas en un 50%. Costo: 2 envíos.

*Tsujiura Senbei*: Las Galletas de la Fortuna revelan todas las ubicaciones de las minas en el mapa. Costo: 1 envío.

Ultimátum:

*Irezumi*: La mafia japonesa revela la ubicación de todas las posiciones enemigas (investiga a los espías). Costo: 4 envíos.
China

**Bonos**

Más población. Los chinos tienen un límite de población más grande que otras civilizaciones, mucho más grande, de hecho, este límite aumenta en 10 con cada edad.

Ejércitos de estandarte. Las unidades de tren chinas a través de los ejércitos Banner, lotes mixtos de unidades que contrarrestan un tipo específico de enemigo, por un precio bastante más económico.
Poderosos pueblos.

Por último, sus aldeas darán mucho significado para la defensa, pudiendo proteger a los aldeanos, capacitar a los yungs y, también, proporcionar una población mayor.

Debilidades

Ejército débil. Incluso a través de la modernización, su ejército sigue siendo más débil que la mayoría, y tiene que depender de los números más que de la calidad.

Contadores suaves. En algunos casos, las unidades creadas para contrarrestar una estrategia específica tienden a quedarse cortas, dejándote sin opciones para combatirlas, teniendo que depender, una vez más, de los números y la audacia.

**Unidades y edificios únicos**

Los chinos tienen muchas unidades únicas que hacen que la composición de su ejército sea similar a la de sus homólogos europeos.

Chu-ko-nu: Infantería ligera que dispara varias flechas a la vez.

Boxeador: una unidad cuerpo a cuerpo rápida con una pequeña bonificación frente a la caballería.

Tigerman: una unidad cuerpo a cuerpo resistente con una bonificación contra la caballería y un buen daño de asedio.

Xiangu: una infantería ligera de rango femenino con una bonificación frente a la infantería pesada.

Mingghan: Caballería cuerpo a cuerpo ligera con buena resistencia.
Yung: una unidad a distancia bastante barata que se puede entrenar desde los pueblos.

Baturu: una unidad de caballería de ataque rápido, de corto alcance y alto.

Martillo de meteorito: unidad de caballería cuerpo a cuerpo con un daño de área y una bonificación contra la artillería.

Arquero Niru: Un arquero ligero armado con un arco. Bien contra Caballería.

Lanzallamas: una unidad poderosa que lanza fuego. Bueno contra infantería.

Mortero de mano: una unidad de artillería barata que es devastadora en número. Bueno contra Edificios.

War Junk: barco ligero barato, bueno contra barcos de asedio.

Fuchuan: Un barco pesado barato, bueno contra barcos ligeros.

Flame Junk: un barco que explota para causar daño.
Suecia

**Bonos**

Amigable con la naturaleza. Para capacitar a un colono, también debes generar un elemento de la naturaleza como árboles, minas o lugares de caza. Ejércitos Reales. Los suecos pueden crear instantáneamente ejércitos de 10 de las unidades elegidas, a un costo creciente.

Debilidades

Costoso. Para utilizar su único bono militar, gastarán una gran cantidad de monedas.

**Unidades y edificios únicos**

Los suecos tienen cuatro unidades únicas y un edificio único.

Aserradero: Genera madera.

Agrimensor Settler: Crea un árbol, mina o caza y genera un colono después.

Carolean: su unidad de infantería única. Drabant: su caballería única.

Geshwind: un cañón pesado muy ágil.
Albert (NWR)

Albert is a furness tank engine

### Bio

Albert worked on the Lakeside branch on the Furness Railway running to Windermere with his two coaches, Victoria and Helena. One snowy day (likely between 1891 and 1924) after boasting about snow, Albert had stopped outside the mouth of a tunnel while collecting passengers at Haverthwaite. When he started, he gave off so much steam that he caused an avalanche and became buried in snow. After he was rescued, he learnt to take more care in wintry conditions.

Victoria later mentioned Albert to Edward, while they were being mended at Crovan's Gate Works. She noted that Albert only ever had one accident.

### Personality

Albert's character appears to be like that of Thomas - Victoria described him as being gentlemanly and polite. Albert has a slight tendency to be boastful and cocky.

### Trivia

* Albert name has confused a narrow gauge.
Inmigrantes Chinos

*Trabajadores inmigrantes chinos*: Aldeano chino, eficiente recolectando alimento de los molinos más rápido.

*Legión de culis chinos*: Infantería de asedio, efectiva contra edificios. Puede construir minas explosivas. Entrenado en grupos de 4.

**Tecnologías:**

Di'er Dai: Avanza la colonia de inmigrantes hasta la Edad II. Todas las unidades militares inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 600 de oro, 1 envío.

Disan Dai: Avanza la colonia de inmigrantes hasta la Edad III. Todas las unidades militares inmigrantes se vuelven más fuertes. Costo: 1000 de oro, 2 envíos.

*Chattel*: Un goteo de monedas (1,5/s) te enriquece durante el resto del juego. Costo: 2 envíos.

*Chifa*: Los culis ahora pueden recolectar alimento de los molinos. Costo: 1 envío.

*Medicina alternativa*: los aldeanos se entrenan un 15% más rápido. Costo: 1 envío.

*Apuestas*: los aldeanos proporcionan 20 monedas cuando se les entrena. Costo: 2 envíos.

*Filiabilidad*: los inmigrantes chinos se entrenan en mayor número. Costo: 1 envío.

*Comederos*: El ganado engorda un 50% más rápido. Costo: 1 envío.

*Ultimátum*:

*Disturbios*: aumenta enormemente la capacidad de combate de tus aldeanos (ataque y puntos de resistencia aumentado en un 400%). Costo: 2 envíos.
Order of the Ghostslayer

**The Order of the Ghostslayer is the oldest of the orders, having originally rediscovered the secrets of blood magic and refined them for combat against the scourge of undeath. Ghostslayers seek out and study the moment of death, obsessing over the mysteries of the transition and how it can become corrupted by unholy powers to rise once more. Tuning their abilities to annihilate such abominations, these zealous blood hunters seek out the sources of such necromantic energies, intent to destroy them wherever they arise.**

### **Rite of the Dawn**

When you join this order at 3rd level, you learn the Rite of the Dawn esoteric rite.

***Rite of the Dawn.*** Your rite damage is radiant damage.

While the rite is active, you gain the following benefits:

* Your weapon sheds bright light out to a radius of 20 feet.
* You have resistance to necrotic damage.
* Your weapon deals one additional hemocraft die of rite damage when you hit an undead.

### **Curse Specialist**

Beginning at 3rd level, your ancient order teaches advanced mastery over blood curses. You gain an additional use of your Blood Maledict feature. In addition, your blood curses can target any creature, whether it has blood or not.

### **Ethereal Step**

Upon reaching 7th level, at the start of your turn, if you aren’t incapacitated, you can choose to magically step into the veil between the planes. You can move through other creatures and objects as if they were difficult terrain, as well as see and affect creatures and objects on the Ethereal Plane. You take 1d10 force damage if you end your turn inside an object. If you are inside an object when this feature ends, you are immediately shunted to the nearest unoccupied space that you can occupy and take force damage equal to twice the number of feet you moved. This feature lasts for a number of rounds equal to your Intelligence modifier (minimum of 1 round).

You can use this feature once. Beginning at 15th level, you can use your Ethereal Step feature twice between rests. You regain all expended uses when you finish a short or long rest.

### **Brand of Sundering**

Beginning at 11th level, your Brand of Castigation now exposes a fragment of your foe’s essence, leaving them vulnerable to your Crimson Rite. Whenever you damage a branded creature with your Crimson Rite, your weapon deals one additional hemocraft die of rite damage. In addition, the branded creature can’t move through creatures or objects.

### **Blood Curse of the Exorcist**

At 15th level, you’ve honed your hemocraft to tear wicked influence from your allies, punishing those who would infiltrate their body and mind. You gain the Blood Curse of the Exorcist for your Blood Maledict feature. This doesn’t count against your number of blood curses known.

### **Rite Revival**

Upon reaching 18th level, you learn to protect your fading life by absorbing your blood rite. When you are reduced to 0 hit points while you have an active Crimson Rite, but don’t die outright, the rite ends and you drop to 1 hit point instead. If you have rites active on multiple weapons, you choose which one ends.
Inmigrantes

El sistema de inmigrantes será rediseñado.

Los "inmigrantes" se encuentran disponibles para los latinoamericanos por medio de la "Oficina de Correo" (se escoge una nación inmigrante, y llegará al punto de envío un carromato de Centro Urbano de la nación extranjera que haya seleccionado). Se puede disponer de sus unidades y de sus tecnologías mediante el uso de envíos. Los mismos que sirven para enviar cartas desde su Centro Urbano, por lo que una tecnología de inmigrantes que cuesta 1 envío requerirá que tenga 1 envío disponible para investigarlo. La misma mecánica aplica a las tecnologías o unidades inmigrantes que cuesten 2, 3 o hasta 4 envíos.
Tupies

**Bonos**

Sin dinero. Los Tupi no usan monedas en absoluto. Toda su economía se basa solo en alimentos y madera, lo que reduce en gran medida la logística en su recolección de recursos. Odeca. Sus edificios también son rápidos de construir y baratos, lo que mejora enormemente sus capacidades de expansión. Vienen de todas partes.

Las unidades Tupi mejoradas pueden volverse sigilosas. Además, sus Longhouses son spam y pueden entrenar unidades de infantería. Haciéndote fácil atacar desde todos los lados.

Debilidades

Cazadores y recolectores. Dicho esto, no usar monedas tiene sus desventajas, no podrán comerciar en el mercado cómodamente, y su división de género entre cazadores y recolectores trae otros problemas para la recolección de recursos.

Chozas. Sus edificios también tienen una desventaja, ya que son bastante débiles y fáciles de derribar.

**Unidades y edificios únicos**

Los Tupi tienen varias unidades únicas, y ninguna cuesta una moneda.

Uybassy Archer: una unidad de infantería ligera armada con un arco. Bueno contra infantería pesada.

Ybira Jara: Unidad cuerpo a cuerpo armada con una lanza. Bueno contra Caballería y Edificios.

Maratekoaras: Unidad cuerpo a cuerpo con bonificación contra infantería pesada.

Cerbatana: unidad de infantería pesada a distancia con una bonificación contra la caballería.

Pombero: Arquero poderoso con un daño de área y un rango enorme. Bueno contra Edificios.

Thunder Gun: unidad de artillería débil. Bueno contra infantería.

Oca: Aporta población. Los recolectores pueden recolectar comida de él.

Cazador: los aldeanos masculinos recolectan leña, cazan, pescan y construyen.

Recolectora: las aldeanas recolectan bayas, pastoreo y ocas, y construyen.

Paje: ancianos del pueblo que solo pueden rezar en el Monumento, pero generan mucha fe.

Poderes monumentales de la naturaleza

Tambores de batalla. Disponible en la edad del descubrimiento , entrena a una cierta cantidad de guerreros en cualquier parte del mapa.

Aguas de marzo. Disponible en la edad colonial, hace que llueva aumentando las tasas de recolección de todos los recursos.

Cautiverio. Disponible en la edad de la fortaleza para todos los , encarcela instantáneamente a algunas unidades enemigas.

Torbellino. Disponible en la edad Industrial , daña enormemente las unidades marítimas Amazonia Eterna.

Disponible en la edad imperial, genera un enorme bosque que crece rápidamente alrededor del objetivo.
Culturas

"Cultura" es la agrupación de facciones que comparten ciertas características, estilos arquitectónicos, unidades o mecánicas de juego.

En la versión original del juego sólo existía una cultura por lo que el término aún no era relevante, ya que solo existían los Europeos.

Luego con la primera expansión *The Warchiefs* se introdujo a los nativos americanos y en *The Asian Dinasties* a los asiáticos, dando un total de 3 culturas de las cuales una contaba con 8 participantes y las otras dos contaban con 3 cada una.

El equipo de *Wars of Liberty* ya ha desarrollado un total de 9 culturas totalmente únicas y diferentes entre sí. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la cultura de Medio Oriente aún no ha sido añadida y que los Balcanes serán re-elaborados en la cultura de "Naciones-Estado".

1. Latinoamericanos (8)
2. Africanos (3)
3. Anglosajones (3)
4. Balcanes (4)
5. Asiáticos (4)
6. Nativos Americanos (6)
7. Europeos (14)
8. Polinesios (1)
9. Medio Oriente

Actualmente hay 43 civilizaciones repartidas en las diferentes culturas, pero muchas más serán añadidas en el futuro.
Dinamarca

**Bonos**

Edad de oro. Los daneses tienen el poder de la Edad de Oro, dándoles temporalmente a ellos y a sus aliados mejores tasas de recopilación y experiencia al matar al llegar a una nueva era.

Carretas de bueyes. Tienen acceso a carros de bueyes, un edificio móvil que mejora la recolección de recursos o puede convertirse en un edificio económico. El conocimiento es poder. Los daneses comienzan el juego con un envío ya disponible. Además, avanzan de edad un 50% más rápido. Mar helado. Los barcos enemigos que se acercan a un Anchorage danés se congelan.

Debilidades

Confía en estar en movimiento. Los daneses deben estar siempre luchando y obteniendo edades doradas, de lo contrario, se vuelven obsoletos. Las civilizaciones defensivas les harán pasar un mal rato.

**Unidades y edificios únicos**

Los daneses no tienen muchas unidades únicas y un edificio único.

Anchorage: muelle que congela los barcos enemigos.

Snapphane: Su único hostigador. Puede construir edificios militares.

Carro de bueyes: mejora la recolección de aldeanos y puede convertirse en edificios económicos.

Cañonera: una versión más ligera del Sloop.

Espingol: Entrenado en la fábrica, reemplaza a Heavy Cannon. Tiene menos alcance pero mejor tasa de abetos
Manaísmo

El manaísmo es una fe polinesia centrada en el poder espiritual personal, o Mana.

Matar enemigos produce Fe.

## Sacerdotes únicos

* Cada civilización polinesia tendrá su propia unidad de sacerdote única al elegir Manaísmo.
* Maorí: El Tohunga tiene todas las habilidades sacerdotales estándar, pero también es capaz de defenderse en combate cuerpo a cuerpo con un simple.
Mac Butcher

**Mac Butcher** est un personnage secondaire de *Toupou*.

* Genre : Homme
* Caractère : Mal puis Bien
* Objectif : Faire en sorte que Schoops trouve son singe Tycoon.
* Domicile : Cirque Butcher
* Animaux : Tycoon (singe)
* N'aime pas : Quand Schubert a perdu son singe

Il apparaît seulement dans l'épisode "Singeries"