Gracz

## Atrybuty i Umiejętności:

### Atrybuty:

* **Siła -** kalkuluje, ile postać jest w stanie unieść, jak radzi sobie w sytuacjach wymagających tężyzny fizycznej i z jak dużym impetem potrafi uderzyć.
* **Koordynacja -** ogólna zwinność i zręczność postaci. Bierze pod uwagę jej pamięć mięśniową, gibkość, precyzję ruchów czy umiejętności akrobatyczne.
* **Wytrzymałość -** odporność postaci na obrażenia fizyczne, a także jej kondycja. Gra rolę przy obliczaniu Żywotności Postaci, a także przy czynnościach wytrzymałościowych jak długodystansowy bieg lub odporność na zmęczenie, głód lub warunki atmosferyczne.
* **Perswazja -** zdolność do przyciągania i przekonywania ludzi poprzez słowa. Charyzma zakłada, że mówimy szczerze i potrafimy zjednać sobie ludzi bez uciekania się do kłamstw i nieczystych zagrywek.
* **Manipulacja -** w odróżnieniu od Perswazji, przy Manipulacji efekt jest niemalże zawsze taki sam - zyskujemy coś kosztem innej osoby. Do typowych przykładów manipulacji będziemy zaliczać oszustwa, zatajanie faktów, przekupstwo i wszelkie sposoby radzenia sobie w sytuacjach socjalnych oparte o nieuczciwość i chytrość.
* **Aparycja -** w odróżnieniu od poprzednich dwóch atrybutów, aparycja nie ogranicza się wyłącznie do złych lub dobrych zamiarów. Określa ona umiejętność autoprezentacji postaci i tego, jak jest odbierana przez innych. Może dotyczyć sposobu ubioru, kontroli nad mową ciała i gestykulacją, a także może zastąpić manipulację, gdy wykorzystujemy przebranie i usposobienie, aby zapewnić sobie przewagę. Może być także użyta do prób zastraszania.
* **Inteligencja -** zdolność postaci do logicznego i analitycznego myślenia, przyswajania wiedzy oraz zapamiętywania. Inteligentna postać może połączyć pozornie niepowiązane ze sobą fakty w śledztwie, wykazywać się wiedzą w różnych dziedzinach i wykorzystywać swoją wiedzę w praktyczny sposób.
* **Bystrość -** szybkość reakcji postaci. Zdolność do natychmiastowego podejmowania decyzji, a także refleks i spostrzegawczość. Bystra postać może zauważyć zasadzkę, zanim w nią wpadnie, odczytać ledwie zauważalne gesty zdradzające kłamstwo czy zdenerwowanie lub zaatakować, nim ktokolwiek zdąży się poruszyć.
* **Opanowanie -** to swoista "zimna krew". Pozwala zachować spokój w krytycznych sytuacjach lub w obliczu śmiertelnego zagrożenia. Pozwala wstrzymać język za zębami, nim postać wybuchnie pod wpływem obelgi. Ponadto, opanowanie pozwala na długotrwałe badanie treści ksiąg w archiwum, zachowanie czujności podczas stania na warcie, skupienie i miarowy oddech przy celowaniu do kogoś z dużej odległości oraz koncentrację podczas medytacji.

### Umiejętności:

* **Bijatyka -** umiejętność walki wręcz lub przy użyciu improwizowanej broni. Bijatyka może zakładać brutalną siłę, zwinność i perfekcyjną technikę zaawansowanych sztuk walki lub nieuczciwą walkę, przy której postać korzysta z wszystkiego, co znajdzie się pod ręką.
* **Fechtunek -** biegłość postaci w posługiwaniu się bronią biała. Pod tę umiejętność zalicza się walka wszystkim, od mieczy świetlnych, przez stunbatony, aż po wibronoże.
* **Inżynieria -** inżynieria określa praktyczne zastosowanie wiedzy przy wszelkim rzemiośle i wynalazkach. Dzięki tej umiejętności postać może naprawiać i budować pojazdy i sprzęt hi-tech, broń i przedmioty, fortyfikować prowizoryczny obóz lub sabotować cudze konstrukcje i technologie. Pozwala także na budowę i rozbrajanie pułapek, zautomatyzowanej broni artyleryjnej etc. Ta umiejętność dotyczy jednak operacji na fizycznej budowie i elektronice urządzeń i obiektów. Zaprogramowanie ich do działania w konkretny sposób wymaga rzutów na Technologię.
* **Sprawność -** uzdolnienie postaci w atletyce i akrobatyce. Wykorzystywana do wspinaczki, biegu, utrzymywania równowagi, a czasem także do użycia broni miotanej (np. przy rzucie granatem na dużą odległość).
* **Strzelectwo -** obycie postaci z bronią dystansową, zarówno krótką, długą, jak i obsługiwaną manualnie artylerią.
* **Przetrwanie -** zdolność postaci do radzenia sobie w dziczy i niesprzyjających warunkach. Umiejętność zorganizowania obozu, polowania, tropienia zwierzyny oraz hodowli i agrokultury.
* **Skradanie -** określa, jak łatwo jest postaci pozostać niewykrytą podczas skradania, ukrywania się lub śledzenia celu.
* **Charyzma -** umiejętność pozwalająca postaci na wpływanie na innych poprzez mowę, gesty i usposobienie. Będzie to najczęściej używana umiejętność przy rzutach na Perswazję, Manipulację i Aparycję. Dotyczy zarówno sytuacji, kiedy próbujemy przekonać pojedynczą osobę do swojej racji, jak i w momentach, gdy przybieramy rolę przywódcy i przemawiamy do tłumu lub oddziału.
* **Pojazdy -** umiejętność postaci w prowadzeniu wszelkiej maści pojazdów. Ścigaczy, promów, statków planetarnych i kosmicznych oraz pojazdów militarnych.
* **Przebiegłość -** umiejętność określająca uzdolnienie postaci w szerokim wachlarzu nieczystych zagrywek. Może być używana jako alternatywa dla Charyzmy podczas próby wyłgania się z podejrzeń. Gdy ktoś powie ci: " Zachowuj się naturalnie" zaraz po wyjściu z miejsca zbrodni, to będzie umiejętność, której będziesz używać. Dodatkowo otwiera ona takie możliwości jak kradzież, włamywanie oraz łamanie zabezpieczeń, alarmów i kamer, lecz wyłącznie w sposób manualny - bez uciekania się do hakowania systemów i programów. Jakby tego było mało, Przebiegłość kalkuluje także wiedzę i obycie w półświatku przestępczym metropolii. Pozwala nawigować po czarnym rynku, informować o lokalnych gangach i syndykatach oraz dogodnych schronieniach w miejskich zaułkach.
* **Przenikliwość -** określa spostrzegawczość postaci w sytuacjach socjalnych. O ile Percepcja pozwoli zobaczyć, że nasz rozmówca ukrywa coś za plecami, tak Przenikliwość zdradzi nam takie wskazówki jak fałszywy uśmiech, zająknięcie, defensywną mową ciała i umożliwi wykrycie kłamstw lub odkrycie motywów innej osoby. Osoba o wysokiej Przenikliwości może wręcz uchodzić za telepatę.
* **Tresura -** określa jak dobrze postać radzi sobie w hodowli i tresurze zwierząt. Ta umiejętność umożliwia także na nawiązywanie głębszej więzi z fauną oraz będzie używana do opieki nad wierzchowcem i jeździectwa.
* **Zasoby -** Zasoby jako umiejętność określa majętność postaci. Jest to jedyna zdolność, która może rozwijać się zależnie od sytuacji, w jakiej znajdzie się postać, a nawet zaniżać, gdy tracimy oszczędności. Za jej pomocą będziemy kupować wyposażenie postaci lub przekupywać. Pozwala także określić, na jaki sprzęt postać może sobie pozwolić.
* **Zastraszanie -** zdolność do wymuszania na innych swojej woli poprzez groźby, tortury czy szantaż. Za pomocą tej umiejętności postać może skuteczne przesłuchiwać, wymuszać i rozkazywać. Efekt jest jednak taki sam - osiągasz cel poprzez strach i na ogół nie zjednasz sobie w ten sposób lojalnych sojuszników, co najwyżej podwładnych.
* **Astrologia -** wiedza postaci o galaktyce. Umiejętność konieczna dla każdego nawigatora, gdyż pozwala nie zgubić się w przestrzeni kosmicznej. Oferuje także wiedzę o każdej planecie - podstawowe informacje, jej mieszkańcy czy warunki atmosferyczne. Umożliwia także odnalezienie stacji kosmicznych.
* **Dedukcja -** umiejętność łączenia kropek, zauważania schematów w szyfrach i łamania ich. Niezastąpiona zdolność dla śledczych i detektywów, pozwala na sprawne odczytanie wskazówek oraz biegłość w kryptografii.
* **Erudycja -** ogólne wykształcenie postaci. Dotyczy wszystkiego, od znajomości fauny i flory, kultury poszczególnych ras, historii galaktyki oraz wiedzy na temat Mocy, związanych z nią miejsc, zjawisk i anomalii. Pozwala także wykonywać testy socjalne w sytuacjach, gdy usiłujemy przekonać innych, korzystając z naszej wiedzy. Przydaje się szczególnie wśród sfer intelektualnych, naukowców i mędrców. Erudycja pozwala także na wprawę w subtelnych sztukach, jak muzyka, malarstwo czy taniec.
* **Medycyna -** znajomość anatomii i biologii inteligentnych ras galaktyki. Umożliwia leczenie, chirurgię i pierwszą pomoc, lecz może być także użyta do zaaplikowania trucizny lub zaatakowania w witalne punkty przeciwnika. Za jej pomocą postać może także dokonać autopsji i ustalić przyczynę czyjegoś zgonu.
* **Nauka -** szeroki termin opisujący wiedzę postaci w dziedzinach ścisłych, takich jak matematyka, fizyka czy chemia. Często może pojawiać się wydłużonych testach, gdzie wymagane są rzuty na więcej niż jedną umiejętność, np. podczas produkcji ładunków wybuchowych, trucizny lub leków.
* **Percepcja -** określa umiejętność postaci do obserwacji otoczenia. Za pomocą Percepcji zauważyć można ukrytą wskazówkę, zatarte ślady na ścieżce, zakradające się do kryjówki sylwetki czy też objawy nadchodzącej burzy. Percepcja i Przenikliwość to dwie cechy dotyczące spostrzegawczości. O ile jednak Przenikliwość pozwala na odczytanie innych postaci, tak Percepcja umożliwia odczytanie świata bez zagłębiania się w subtelność mimiki, mowy ciała czy tonu głosu.
* **Technologia -** teoretyczna wiedza o dominującej galaktykę technologii. Ważna umiejętność dla członków wywiadu czy techników. Podczas gdy Inżynieria pozwala na tworzenie i budowę mechanizmów, Technologia pozwoli zaprogramować systemy maszyn, naprawić komputery, terminale czy datapady. W podobny sposób kontrastuje Przebiegłość, która pozwala na manualne obchodzenie zabezpieczeń - w tym aspekcie Technologia umożliwia hakowanie systemów, programowanie wirusów i zarażania nimi oprogramowania.

### Użytkowanie Mocy:

* **Wrażliwość -** osobny atrybut, wykorzystywany do rzutów na Moc. Określa ogólny poziom potencjału postaci w użytkowaniu Mocy.
	+ **Kontrola** - umiejętność wykorzystywania Mocy do wspomagania własnego ciała. Techniki typu akceleracja szybkości i siły, kontrola oddechu, Furia Mocy lub oczyszczanie organizmu z toksyn dotyczą tej właśnie gałęzi.
	+ **Zmysł** - zdolność do obserwacji świata poprzez Moc. Dotyczy technik takich jak wykrywanie natężenia Mocy w danym miejscu, rozpoznawania użytkowników Mocy, zauważania niewidzialnych i zakamuflowanych istot i obiektów lub prekognicji.
	+ **Alteracja -** umiejętność wykorzystywania Mocy do wpływania na otoczenie. Dotyczy technik typu telekineza, błyskawice Mocy, hipnoza, czy cokolwiek co oddziałuje na świat lub inne postacie.

### Cechy Zależne:

* **Żywotność -** kalkuluje, ile postać jest w stanie wytrzymać, nim zostanie wyłączona z walki/straci przytomność/zginie. Po zbiciu tej cechy do zera postać może zdecydować, czy zostaje wyłączona z walki, czy decyduje się na wytrzymanie jeszcze jednej rundy kosztem krytycznej rany lub kontuzji przy następnych otrzymanych obrażeniach. Kalkulowana jest w następny sposób: **Siła + Wytrzymałość + Opanowanie.**
* **Inicjatywa -** określa kolejność, w jakiej postacie będą miały swoją turę w trakcie walki. Obliczana jest następująco: **Koordynacja + Bystrość.**
* **Siła Woli -** działa jako pancerz przeciwdziałający szkodliwym efektom użycia Mocy. Cecha ta zarezerwowana jest dla Użytkowników Mocy. Kalkulowana jest w następujący sposób: **Wrażliwość -1**
* **Pancerz -** cecha niezależna od innych atrybutów, lecz on noszonego wyposażenia. Pancerz niweluje część otrzymanych obrażeń równą do jego wartości. Maksymalna wartość pancerza to 4.

## Tworzenie Postaci:

 Wytrzymałość

 Inżynieria
 Sprawność
 Strzelectwo
 Przetrwanie
 Skradanie

### Początkująca Postać:

Postać, która dopiero zaczyna swoją historię, może rozdysponować punkty w następujący sposób:

**Atrybuty:** Jeden atrybut na wartość 4, Trzy na wartość 3, Cztery na wartość 2 i Jeden na wartość 1.

**Umiejętności:** Trzy na wartość 3, Pięć na wartość 2, Siedem na wartość 1.

**Użytkownicy Mocy:** Jeden pkt Wrażliwości darmowy, możliwy drugi kosztem pktu jakiegokolwiek atrybutu. Umiejętności Mocy równe poziomowi Wrażliwości plus 2 freebie punkty.

### Doświadczona Postać:

Postać o średnim doświadczeniu tworzona jest z następującym rozdysponowaniem punktów:

**Atrybuty:** Rozdziel atrybuty na fizyczne, socjalne i mentalne. W jednej grupie możesz rozdysponować 7 pkt; w drugiej 5; w trzeciej 3. Domyślnie każdy atrybut ma już 1 punkt przypisany.

**Umiejętności:** W jednej kolumnie do rozdysponowania masz 13 pkt; w kolejnej 9 i w kolejnej 5.

**Użytkownicy Mocy:** Dwa pkty Wrażliwości darmowe, możliwy trzeci kosztem punktu jakiegokolwiek atrybutu. Umiejętności Mocy równe poziomowi Wrażliwości plus 2 freebie punkty.

### Legendarna Postać:

Postać o statusie żywej legendy, zaprawiona w boju i z wieloma przygodami za sobą budowana jest w następujący sposób:

**Atrybuty -** jeden na 5; trzy na 4; dwa na 3; dwa na 2; jeden na 1.

**Umiejętności:** 20 pkt do jednej kolumny; 15 do drugiej; 13 do kolejnej.

**Użytkownicy Mocy:** Trzy pkty Wrażliwości darmowe, możliwy czwarty kosztem dwóch punktów jakiegokolwiek atrybutu i piąty kosztem trzech punktów odjętych od atrybutów. Umiejętności Mocy równe poziomowi Wrażliwości plus 2 freebie punkty.

## Zasady:

Rzucać będziemy w sytuacjach, kiedy postać wykonuje rzecz trudniejszą niż rutynowe działania. Jeżeli odgrywamy więc na przykład wprawionego uczestnika wyścigów na ścigaczach, nie będziemy wykonywać rzutu za każdym razem, kiedy będziemy zamierzali przemieścić się pojazdem. Jeżeli jednak trasa usłana jest przeszkodami; jesteśmy ścigani; uczestniczymy w wyścigu lub od dotarcia na miejsce na czas zależeć będą losy naszych postaci - wykonywać będziemy test.

Testy oparte są o atrybuty i umiejętności, które nie zawsze będą ściśle powiązane z konkretnymi czynnościami i pewne rzeczy możemy osiągnąć na wiele sposobów. Podczas testu wybieramy atrybut i umiejętność, które będą dominować w trakcie wykonywanego działania. Chcąc zaatakować przeciwnika powalającym prawym sierpowym rzucimy więc na Siłę + Bijatykę. Skradając się przez wypełnione agresywnymi członkami gangu uliczki, będziemy mogli rzucić na Koordynację + Skradanie, aby poruszać się bezszelestnie - lub Bystrość + Skradanie, aby z odpowiednim wyczuciem czasu przemieszczać się między osłonami, akurat kiedy nikt nie patrzy. Równie dobrze możemy ukrywać się przed przerażającym Sithem, wykonując test ze Skradania + Opanowania, aby nie popełnić błędu czy nie popaść w panikę.

Po wybraniu odpowiednich atrybutów i umiejętności, podliczamy ilość punktów, jakie mamy w nie zainwestowane i w ten sposób tworzymy pulę testu. Mając 3 punkty siły i 4 punkty atletyki, będziemy mieli 7 kostek do rzutu na np. wspinaczkę. Następnie wykonujemy test wszystkimi zebranymi kośćmi, ewentualnie dodajemy modyfikatory, jeżeli jakieś się pojawią i podliczamy zdobyte sukcesy w następujący sposób:

3 lub niżej = porażka

4-5 = sukces

6 = krytyczny sukces (liczony jako dwa sukcesy i zakładający, że udało ci się naprawdę dobrze).

Modyfikatory mogą się pojawić w sytuacjach, kiedy ma to sens narracyjnie. Pojedynek na miecze świetlne w sięgającym po kolana śniegu będzie utrudniony, co może skutkować modyfikatorem -1 kości do rzutu. Przekonanie znudzonego i zmęczonego wartownika, aby chwilowo opuścił posterunek, będzie prostsze niż przekonanie nadmiernie upartego dyskutanta do swojej racji. Modyfikatory nie będą jednak pojawiać się często. Zazwyczaj manipulować będziemy poziomem trudności akcji, czyli wymaganą do sukcesu liczbą pozytywnych rzutów na kości.

### Walka

W trakcie walki postacie mają swoje tury po kolei, w kolejności zgodnej z ich Inicjatywą. W trakcie każdej tury postać może się poruszać i wykonać jakąś akcję. Pomniejsze akcje, jak ukrycie się za osłoną znajdującą się tuż obok ciebie, będą w pełni darmowe. Jeżeli jednak ta sama osłona będzie znajdować się już większy dystans od ciebie, postać najpierw będzie musiała tam dobiec, co pod ostrzałem byłoby zapewne testem z atletyki. Może wykorzystać w tym celu jedną całą akcję lub, jeżeli w tej samej turze postać zamierza również oddać strzał, może odjąć kilka kostek od rzutu na Strzelectwo (nie więcej niż posiadana pula na Atletykę + Koordynację w tym wypadku) i wykorzystać je do rzutu na dobiegnięcie do osłony. Podobnie wyglądać będzie przeładowanie broni. Przeładowanie prostego pistoletu wymagać będzie jednej kości (niekoniecznie sukcesu, wystarczy odjąć kość od następnego testu), zaś bardziej skomplikowana broń może wymagać już dwóch kości.

W trakcie walki będziemy zadawać i otrzymywać obrażenia. Na każdy wymierzony w nas atak będziemy mieli możliwość obrony jako reakcji.

Zadane obrażenia obliczać będziemy poprzez różnicę sukcesów w naszym rzucie na atak i rzucie na obronę przeciwnika i dodatkowo dodamy obrażenia zależne od używanej przez nas broni (max. 3-dmg)

Otrzymując obrażenia, odejmiemy od nich wartość noszonego przez nas pancerza (max. 4-armor) lub w przypadku użycia Mocy przeciwko nam, za pancerz będzie nam służyć Siła Woli.

Po utracie całej żywotności, postać traci przytomność lub w inny sposób zostaje wyłączona z walki. Może jednak wytrzymać kończący cios, jeżeli zda test na Wytrzymałość (min. 2 sukcesy). Jednakże kolejne obrażenia, jakie otrzyma, poskutkują nie tylko wyłączeniem z walki, ale również raną krytyczną, która wpływać będzie na postać. Przykładowymi ranami krytycznymi mogą być: odcięta dłoń, złamana noga, połamane żebra lub uszkodzona broń przy najlżejszej karze.