recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Humano

**Na maioria dos mundos, a supremacia pertence aos humanos.**

**Mesmo nos lugares onde existem outras raças nativas, quase sempre a população humana supera todas as outras juntas. Comparados a outros povos, os humanos em geral têm mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis, mas também têm vidas mais curtas.**

**Humanos podem apresentar aparência ou poderes exóticos que muitos qualificam como “não humanos”. Um artista marcial capaz de disparar bolas de fogo pelas mãos, ou uma garota de cabelo rosado que fulmina demônios, dificilmente seriam considerados pessoas normais. No mundo colorido de 3D&T, muitas vezes será difícil dizer quem é humano ou não é...**

**Ser um humano é muito importante ao relacionar-se com pessoas normais: não-humanos costumam ser odiados, temidos (especialmente os humanoides e youkais), subestimados (como os semi-humanos) ou considerados inferiores (como construtos).**

**Não é preciso adquirir nenhuma vantagem para ser humano. Se você não comprar nenhuma das vantagens únicas deste capítulo, então será automaticamente considerado humano.**

### **Humano (0 pontos)**

**Talento:** Seja por terem se dedicado aos estudos, a treinos ou terem simplesmente nascido assim, Humanos possuem algum tipo de talento que os diferenciam entre eles. Você pode escolher um Talento entre as seguintes opções:

* **Defensivo:** recebe FD+2 no total de sua FD;
* **Ofensivo:** recebe FA+2 no total de sua FA;
* **Mágico:** recebe aumento de +5 no total de seus PMs;
* **Vigoroso:** recebe aumento de +5 no total de seus PVs;
* **Especialista:** recebe uma Especialização gratuita a sua escolha, podendo adquirir uma Perícia por relacionada a Especialização escolhida 1 Ponto;
* **Sensitivo:** recebe um Sentido Especial gratuito a sua escolha podendo escolher mais 5 Sentidos Especiais por 1 Ponto;
* **Estudioso:** recebe 3 magias extras gratuitas a sua escolha;
* **Treinado:** você recebe um Poder de Kit extra do seu primeiro kit;
Genji - Overwatch

O ciborgue Genji Shimada fez as pazes com seu corpo aprimorado que
ele antes rejeitava e, ao fazê-lo, pode descobrir uma humanidade maior.

Como filho mais novo do mestre do clã ninja dos Shimada, Genji
viveu uma vida de luxo e privilégio. Ele tinha pouco interesse nos
negócios ilegais de sua família, e apesar de gostar e ser excelente em
seu treino ninja, ele passou a maior parte de seu tempo curtindo uma
vida de playboy. Muitos no clã consideravam o estilo de vida do Genji um
 perigo para o clã e tinham ressentimento contra seu pai por protegê-lo.
 Com a morte do líder do clã, o irmão mais velho de Genji, Hanzo, exigiu
 que Genji tivesse um papel mais ativo no império de seu pai falecido.
Genji se recusou, enfurecendo Hanzo. A tensão entre os irmãos acabou em
um confronto violento que deixou Genji a beira da morte.

Hanzo acreditou que tinha matado seu irmão, mas Genji foi
resgatado pela Overwatch e a intervenção da Dra. Angela Ziegler. A força
 de segurança global via Genji como um possível recurso em suas
operações para deter o clã Shimada. Como os ferimentos de Genji o
deixaram a beira da morte, a Overwatch se ofereceu para reconstruir seu
corpo em troca de sua ajuda. Ele passou por um longo processo de
cibernetização, o que aumentou sua velocidade e agilidade naturais e
potencializou suas habilidades ninja. Transformado em uma arma viva,
Genji tomou como seu dever desmantelar o império criminoso de sua
família.

Mas à medida que o tempo passou, Genji se sentiu cada vez mais em
 conflito consigo mesmo. Ele tinha repulsa das partes mecânicas de seu
corpo e não aceitava o que tinha se tornado. Quando sua missão foi
completada, ele abandonou a Overwatch e vagou o mundo em busca de
sentido. Ele vagou por muitos anos antes de encontrar o monge ômnico,
Zenyatta. Apesar de Genji inicialmente ter rejeitado a sabedoria de
Zenyatta, o benevolente ômnico jamais desistiu. Com o tempo, Zenyatta se
 tornou seu mentor, e com a tutela do monge, Genji se reconciliou com
sua existência dupla tanto como homem quanto máquina. Ele aprendeu a
aceitar que, apesar de ter um corpo de ciborgue, sua alma humana estava
intacta e passou a ver sua nova forma como um presente e uma força
única.

Agora, pela primeira vez em sua vida, Genji está livre. Nem mesmo ele pode dizer para onde seu caminho eventualmente o levará.

### **Genji (12 pontos - Ningen)**

**F2** (Corte)**, H4, R2, A0, P0, M0, PdF1** (Corte); **10PVs**e**10PMs**;

**Vantagem Única:** Ciborgue (-1pt, Cérebro Orgânico);

**Kit de Personagem:** xxxxx;

**Vantagens:**Aceleração, Atq. Especial (Lâmina do Dragão), Atq. Múltiplo, Reflexão;
Ferimentos Profanos

**Magia:** M2; **Escola:** Destruição; **Execução:** Ação;

**Consumo:** 1PM para cada 1dPVs ou 4PMs para outros efeitos (veja adiante);

**Alcance:** Curto;**Duração:** Instantânea;

**Outras Exigências:** Clericato, insano (Homicida) e conhecer a magia Ferimentos Mágicos;

Seu toque rompe pele, músculos, entranhas e ossos dos inimigos, podendo mata-los com facilidade. Para cada 1PM gasto você pode causar 1d6 pontos de dano diretamente nos PVs de qualquer criatura.

Essa magia também pode infectar seu alvo com uma terrível doença mágica. Gastando 4PMs, em vez de causar dano, você obriga o alvo a Realizar um teste de Resistência, caso ele falhar, sofrerá redutor de -1 em todas as características e começará a perder 1PM por turno até ser curado ou morrer.

Essa magia não afeta Construtos, mas é capaz de recuperar PVs de Mortos-Vivos como se fosse um tipo superior de Cura para os Mortos.
Ferreiro

**Exigências:** Máquinas. **Papel de Combate:** xxx

Descrição

Descrição

* **Arma Fundida:** xxx
* **Forja:** você paga metade do custo normal em Pontos de Experiência para fabricar armas, armaduras e acessórios mágicos (arredondado para cima).
* **Resistência ao Calor:** Ferreiros são tão acostumados ao calor de suas forjas que recebem Armadura Extra contra Fogo.
Chefe de Fase

**Exigências:** Personagem não jogador;. **Função:** Atacante.

Existem incontáveis
vilões pelo mundo, porém, alguns poucos se destacam dos demais e tornam a
vilania uma profissão, estes são chamados de Chefes de Fase.

O Chefe de fase é uma
versão mais poderosa, mais esperta, mais treinada e mais maligna de uma
criatura qualquer. Costuma estar por trás de grandes planos, podendo trabalhar
sozinho, com outros capangas ou até outros Chefes de Fase.

* **Imunidade Total:** Nunca! Jamais! Sofre qualquer tipo de efeito negativo de inimigos de escala igual ou inferior, sejam esses efeitos naturais ou mágicos, como paralisia, atordoamento, enfraquecimento, castigo, etc.

* **Poder Verdadeiro:** Caso derrotada, a criatura revela suas verdadeiras capacidades. Imediatamente após vencida, ela recupera todos seus PVs e PMs, além de ativar a Vantagem Poder Oculto com uma

pontuação igual a 1/4 de sua pontuação total, assim, uma criatura feita com 12 pontos de personagem, ativará Poder Oculto (x3).

* **Poderes Múltiplos:** A criatura não esta limitada a apenas um Poder Único e pode possuir ao mesmo tempo uma quantidade igual a sua Resistência, desde que não se contradigam.
Absorção

**Custo:** 3 ou 5 Pontos; **Tipo:** Proteção/Restauração

Você é
capaz de consumir algum tipo de material ou elemento normalmente danoso para
pessoas comuns e assim, recuperar suas energias. Você não é exatamente
invulnerável ao dano, apenas pode se beneficiar com ele com um pouco de esforço.

Caso seja
atacado por qualquer golpe ou magia baseada no seu tipo de absorção você poderá
realizar um teste de ***Esquiva***e caso seja bem sucedido, você
recuperará uma quantidade de PVs ou PMs igual a FA do inimigo desconsiderando a
Habilidade. A quantidade máxima de pontos recuperados por ataque recebido é
igual a sua Resistência e qualquer ponto além dela será descartado, não
recuperando pontos, nem causando dano.

Fora de
batalha é mais simples. Caso encontre a fonte de sua absorção você poderá
devorá-la com facilidade e sem sofrer danos, por mais difícil que seja para
outros comer fogo, aço, veneno, etc. Dependendo do quanto você comer, mais
poderá recuperar, sendo a quantidade de pontos recuperados dessa forma é igual a
sua Resistência por refeição, ou Rx5 por dia.

Não é
possível se alimentar a partir de si mesmo, então alguém que tenha Absorção
(Fogo) e dano baseado em fogo não poderá comer suas próprias chamas para
recuperar PVs ou PMs. Assim como não é possível devorar inimigos ou suas armas
durante o combate ou enquanto eles as estiverem segurando.

O custo da Absorção varia conforme o Tipo de Dano:

* **Dano Físico e por Energia (3 pontos cada):** Pode usar Absorção contra um Dano Físico (Corte, Perfuração e Esmagamento) e Dano por Energia (Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Profano, Sagrado, Sônico);
* **Dano por Característica (5 Pontos cada):** Pode usar Absorção contra uma Característica (Força, Poder de Fogo e Magia);

É possível utilizar Absorção em
combos com outras Vantagens como *Armadura Extra*, *Deflexão*, *Invulnerabilidade*,
etc, aumentando ainda mais sua eficiência.

A Absorção é uma ***Esquiva***—
ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por rodada igual à sua
Habilidade.
Lança Infalível de Talude

**Magia:** M1; **Escola:** Destruição; **Execução:** Ação;

**Consumo:** 1 a 5PMs; **Alcance:** Longo; **Duração:** Instantânea;

Esta mágica simples permite criar uma lança luminosa que surge ao lado do mago e é imediatamente disparada, explodindo ao atingir o objetivo. Essa lança sempre acerta com FA=2 (Fogo), e contra ela qualquer alvo é considerado indefeso (apenas sua Armadura vale na Força de Defesa).

Se quiser, o mago pode criar lanças extras. Com 2 PMs pode-se
criar duas lanças; com 3 PMs, três lanças, e assim por diante — até um
máximo de 5 lanças.

As lanças podem ser dirigidas contra alvos diferentes, ou contra um mesmo alvo para somar uma FA maior (três lanças atacam juntas com FA=6).
Ligação Vital

**Custo:** -1 ponto; **Tipo:** Sensação

Você possui um vínculo vital com outro
personagem. Sempre que o personagem ligado a você sofrer qualquer dano, você
sofrerá dano equivalente. É como quando um piloto mecha fica ferido quando seu mecha
recebe dano.

Caso pertençam a escalas de poder diferentes,
o dano é proporcional (ou seja, se um personagem Sugoi receber 2
pontos de dano, o personagem Ningen a quem ele é ligado também
sofrerá 2 pontos de dano, e não 20!).

Os testes de morte também o afetam. Você
recebe o mesmo resultado no teste de morte do personagem a qual é ligado,
recebendo as mesmas condições da rolagem.

Não é necessário que ambos os personagens possuam
Ligação Vital. Os efeitos da Desvantagem só afetam aquele que a possui e só
afetam o outro personagem caso ele também a possua.

**Atenção!!!** A Vantagem **Parceiro** diz que
ambos os personagens agem como se fossem um só, usando as Características mais
altas, dividindo o dano por igual entre os dois, entretanto, para evitar
círculos infinitos de dano, caso um possuir Ligação Vital, ele receberá dano
total uma vez, enquanto o outro receberá a metade; caso ambos possuam essa
Desvantagem, ambos receberão dano total uma única vez, sem poder dividi-lo.
Magia Inata

#### **Custo:** 1 ponto cada**; Tipo:** xxx

Escolha uma Escola da Magia (Alteração, Destruição, Locomoção, Proteção, Restauração ou Sensação) ou um Elemento da Magia (Água, Espírito, Essência, Fogo, Luz, Sombra, Terra ou Vento). Você sempre gasta metade dos PMs necessários (arredonde para cima) para lançar do tipo escolhido.

Você pode comprar esta vantagem várias vezes, uma para cada tipo, mas não acumulam seus efeitos.
Cansaço e Exaustão

Os Pontos de Magia
não são mais apenas o “combustível” para ativar certos poderes especiais, ao
contrário das regras de 3D&T Alpha, eles passam a representar também quanto
esforço o personagem pode realizar antes de começar a cansar, até ficar exausto.

Você pode agir
normalmente, sem nenhum empecilho, enquanto não esgotar seus PMs, que ainda só
serão consumidos com algumas Vantagens, Magias, Poderes de Kit, certos poderes que
afetam seus PMs que alguns inimigos podem possuir, por exemplo. Caso os consuma
completamente, chegando a 0PMs, além de não poder utilizar mais poderes que
consumam PMs, você começa a sofrer com ***cansaço*** e deve realizar um teste de Resistência,
caso falhar, receberá redutor de -1 em todas as Características e realizar
apenas uma ação ou movimento por turno. A cada quantidade de turnos igual a sua
resistência, tenha falhado no teste ou não, deverá realizar um novo teste de
Resistência, afetado pelo redutor, caso tenha falhado, e toda vez que falhar
novamente, terá acumulado os redutores de característica. Quando sua resistência
for reduzida a zero, você entra em profunda ***exaustão***, como se
estivesse **Muito Fraco**, não podendo realizar qualquer movimento ou ação.

Para recuperar PMs,
use as regras normais descritas em **Recuperando**
PVs e PMs **do manual 3D&T Alpha, para recuperar os pontos de**
Características reduzidos, deverá descansar em um local confortável por ao menos
8 horas.
Drake

**Em construção**

* **Poder Único:** xxx
* **Poder Único:** xxx

## Criaturas

### **Drake xxx, x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Drake xxx, x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Drake xxx, x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx
Dragão Monocromático

**Em construção.**

* **Poder Único:** xxx

### **Dragão xxx Filhote, x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Jovem, x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Adulto', x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Venerável', x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Antigo, 78 Kiodai**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Filhote, x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Jovem', x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Adulto', x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Venerável', x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Antigo, 68 Kiodai**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Filhote, x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Jovem', x Ningen**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Adulto, x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Venerável', x Sugoi**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Dragão xxx Antigo, 68 Kiodai**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax, Px, Mx PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx
Forma Inofensiva

**Custo:** -1 a -2 Pontos; **Tipo:** Alteração

Durante parte do
tempo, você é uma pessoa “comum”, tendo poder bastante inferior ao seu
potencial máximo.

Fora
 de situações de combate e outras emergências (a critério do mestre),
você é um personagem feito com 1/3 da pontuação total arredondando para
baixo, mas quando está em perigo, pode usar seus verdadeiros poderes de
duas maneiras, a primeira é se concentrando por 1 turno, a segunda é
sofrendo dano. Perceba que de ambas as formas o personagem poderá se
transformar, então, mesmo que ele sofra dano ao estar se concentrando,
ele poderá se transformar, mas isso pode ser perigoso, porque
provavelmente não terá PVs e FD suficientes para resistir ao dano do
ataque.

Para
 manter sua forma original, o personagem precisa sempre manter uma
quantidade de PMs maior que sua resistência normal, caso não manter, ele
 automaticamente voltará à sua Forma Inofensiva e não poderá voltar a
sua forma original até ter essa quantia mínima de PMs, mesmo que esteja
em perigo.

* **Forma Inofensiva Extrema (Sugoi, -2 pontos):** Caso sua Escala de Poder for Sugoi ou maior, além dos efeitos já citados, você terá Escala Ninguém quando entrar em sua Forma Inofensiva.
Condições Precárias

Durante circunstâncias difíceis ou especiais (por exemplo, lutar
sobre gelo escorregadio, numa floresta de espinhos ou na beira de um
precipício), o mestre pode exigir testes de Habilidade para evitar que o atacante sofra algum efeito indesejado (como cair ou sofrer dano).

Esta é uma regra realista. Lembre-se, combates de anime e games
acontecem nos lugares mais estranhos e perigosos, sem que os lutadores
sofram qualquer impedimento — às vezes, nem sequer prestar atenção!
Doar Energia

**Custo:** 1 a 2 Pontos; **Tipo:** Restauração

Esta é a forma inversa do ***Drenar Energia***. Ela permite que você dê uma certa quantidade de PMs ou PVs que você possua para um companheiro. Você pode escolher entre Doar Magia e Doar Vida, sendo a primeira capaz de doar os PMs e a segunda, doar os PVs pelo custo de 1 ponto cada.

Para doar sua energia a um companheiro, você deve realizar um teste de Habilidade, Normal a Curta Distância e Difícil da Longa Distância. Caso você for bem-sucedido, uma quantidade máxima de PVs ou PMs igual a sua Habilidade ou Resistência (a que for maior) serão transferidos diretamente para ele.

O alvo pode recuperar PVs e PMs perdidos dessa forma, mas não pode aumentar sua quantidade máxima dessas energias.
Choque de Energia

Quando um lutador é atacado com Poder de Fogo , a esquiva nem sempre é possível. Às vezes o alvo está preso, ou então tentando proteger alguma coisa, ou não tem Habilidade suficiente.

Em casos assim, um verdadeiro herói pode usar o próprio corpo
para deter o ataque mortal. Isso é coisa que os heróis da TV, cinema e
quadrinhos fazem o tempo todo. Vantagens como Deflexão ou Reflexão ajudam muito.

Mas existe uma outra opção: em vez de esquivar, o personagem
atacado tem a opção de usar seu próprio PdF para tentar anular o ataque.
 Esta manobra é possível apenas caso o personagem atacado ainda não
tenha realizado sua ação neste turno.

Para realizar a manobra, primeiro você faz um teste de Poder de Fogo.
 Se conseguir, calcule sua FA normal, e esse valor será subtraído do
dano do atacante. O dano que restar atinge você normalmente. Mas, se a
sua FA é superior, neste caso o atacante recebe esse dano. Em ambos os
casos, quem recebe o dano tem direito a absorvê-lo normalmente com sua
Força de Defesa normal (mas não é permitido usar Deflexão ou Reflexão).

Um personagem que executa esta manobra perde sua ação na próxima iniciativa.
Aranha Gigante

**Em construção**

## Criatura

### **Aranha Brutal (x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Aranha-das-Teias(x pontos - Escala)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Tarântula Titânica (x pontos - Sugoi)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx
Batalha

**Custo:** 2 Pontos; **Consumo:**
Variável; **Tipo:** Universal.

**Em**
construção

## Especializações de xxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

**Especialização:** xxxxx

## xxx em Combate

Em
Construção

## Habilidades Extraordinárias de xxx

Personagens
com a perícia xxxxxx podem aprender as magias **xxxxx, xxxxx, xxxxx** pelo
custo normal de 1PE e lança-las pelo custo normal sem possuir qualquer vantagem
mágica, entretanto, ainda precisa respeitar quaisquer outras exigências.
Infernal

**Diabo, Demônio, Abissal, Oni, Asura, Daemon e qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna - geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.**

**Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.**

#### **Custo:** 4 pontos; **Grupo:** Youkai.

* **Youkai (Daiyoukai):** Em construção.
	+ ***Maldição:** Todo Infernal destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e jamais poderá voltar. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado. A única forma de se livrar momentaneamente dessa maldição é a partir de um Desejo.*
* **Resistência +1:**O inferno é um local com clima caótico, difícil de suportar e os Infernais precisam ser resistentes a todas as intempéries.
* **Sentidos Especiais:**Todo Infernal tem *Infravisão*, *Visão* *Aguçada* e *Ver* *o* *Invisível*.
* **Invulnerabilidade (Sombra):** Infernais são invulneráveis às energias do inferno.
* **Armadura Extra (uma energia a sua escolha):** Infernais são resistentes a um tipo de energia a escolha.
* **Aptidão (Magia Negra, Possessão e Voo):** Para infernais estas

vantagens custam 1 Ponto cada.

* **Vulnerabilidade (Luz):** Infernais são vulneráveis à pureza do céu e Magia Branca.
Achados e Perdidos ou O Jogo da Sobrevivência

Há outras formas de aproveitar a ideia de itens-personagens, para ter mais possibilidades que normalmente não são cobertas pelas regras do 3D&T Alpha. O mestre pode, por exemplo, criar itens temporários, que podem ser concedidos aos jogadores em situações especiais. Isso é bastante adequado para alguns tipos de campanhas, como por exemplo:

* Uma campanha de horror de sobrevivência, em que zumbis ou outras criaturas dominaram uma cidade ou região, e os personagens devem procurar por mantimentos.
* Uma campanha de fantasia medieval centrada em exploração de masmorras e combates com monstros que as habitam, em que os personagens podem se aproveitar de equipamentos deixados para trás por outros aventureiros.
* Uma campanha de espionagem em que os personagens são jogados em uma base militar sem qualquer equipamento, e devem roubá-los dos próprios soldados inimigos.

Assim, você pode pegar aquela espada de duas mãos que encontrou junto ao corpo do bárbaro morto, mas ela estará velha e enferrujada, e dará apenas poucos golpes antes de quebrar. Ou pode pegar o revólver deixado para trás pelo policial morto por zumbis, mas a munição logo se esgotará.

Esses itens temporários podem ser construídos seguindo as regras da vantagem **Equipamento**. Não é uma vantagem recomendada para ser usada em qualquer campanha, mas pode ser útil quando se quer dar importância aos itens possuídos pelos personagens.

Em vez de obrigar os jogadores a comprá-la, o mestre pode apenas concedê-la em situações especiais. Quando o grupo chega ao depósito de mantimentos no centro da cidade tomada pelos zumbis, ele apenas diz “*vocês têm 5 pontos cada um para construir* *equipamentos*.” Ou, de forma alternativa, determinar que a vantagem é disponível apenas através de Poderes Surpreendentes (*Manual 3D&T Alpha*, pág. 142), obrigando os jogadores a gastar PEs para encontrar itens pelo caminho e recarregar seus usos.
Conceitos

O Manual 3D&T Alpha oferece algumas dicas de como definir o conceito do seu herói a partir do que ele faz em combate — os papéis de combate. Mas pode não ter ficado muito claro como os números podem representar ideias com mais cor e personalidade; assim, iremos falar um pouco mais sobre isso.

A seguir, apresentamos algumas dicas de como encaixar o seu personagem em um determinado conceito. Não se tratam de regras rígidas, mas, da mesma forma que os papéis de combate, apenas sugestões que você pode seguir se quiser encaixá-lo em um dos modelos apresentados. Também não há nada que o impeça de misturar tudo, por exemplo, fazendo um baluarte carismático, ou um atacante inteligente, ou tanque forte, ou um dominante ágil durão…

São seis os conceitos apresentados a seguir: **o ágil, o carismático, o durão, o forte, o inteligente** e **o místico**.
Adepto

**Exigências:** R1. **Função:** baluarte.

O adepto é um conjurador rústico que oferece conselhos e lições de sabedoria àqueles que lhe procuram. Ele é encontrado nas cercanias de tribos ou pequenos vilarejos, principalmente quando não há
um templo ou torre de magos nas proximidades. Em locais remotos, um único adepto pode atender moradores de várias comunidades, que às vezes viajam dias para uma consulta.

Normalmente, adeptos são muito respeitados — às vezes, até temidos — por camponeses e fazendeiros. O fato de viverem isolados, em cavernas ou cabanas nas florestas, bem como sua natureza mística e a aura de mistério que fazem questão de criar, alimentam histórias fantásticas sobre seus hábitos e poderes. Muitas dessas “lendas” são usadas por mães para educar suas crianças.

Habitantes de grandes cidades, pelo outro lado, não levam os adeptos muito a sério — afinal, estas pessoas têm contato com magos e clérigos com poderes muito mais impressionantes. Eles veem os adeptos como farsantes ou, na melhor das hipóteses, velhos senis... O que costuma ser um grande equívoco.

* **Magias de adepto:** você pode escolher três magias brancas e lançá-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Branca. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências das magias. Caso adquira essa vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjurá-las.
Ambiente Especial

**Custo:** -1 a -2 Pontos; **Tipo:** Restauração

Você é dependente de seu ambiente
de origem, seja a água, clima ártico ou outro terreno que não existe em
abundância no local da campanha.

Por ***-1 Ponto***, você pode ficar
afastado de seu ambiente durante um número de dias igual à sua Resistência;
quando esse prazo se esgota, começa a perder 1 Ponto de Força e de Resistência
por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Você ficará fraco como uma
pessoa comum (a maioria das pessoas comuns tem F0 e R0), mas não morrerá.

Por ***-2 Pontos***, as coisas
tornam-se muito piores. O prazo de dias muda para horas, fazendo com que você
possa se manter afastado de seu ambiente por um tempo igual a sua Resistência
em horas e depois desse prazo, começará a perder 1 Ponto de Força e Resistência
por hora (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Quando os ambos os valores
de F e R receberem valores menores que zero, o personagem começará a receber
automaticamente uma condição do ***Teste de Morte*** (veja mais em Os
números, Morte, Teste de Morte no manual 3D&T Alpha Revisado), tornando-se
muito fraco, após, inconsciente, depois, quase morto e por fim, caso não voltar
ao seu ambiente, morto.

Para restaurar sua Força e
Resistência perdidas, você deve permanecer pelo menos 24 horas em seu ambiente
natural. Ou, em caso de emergência, você também pode gastar 1PE para uma recuperação instantânea em seu ambiente.
Abelha Gigante

**Em construção**

## Criatura

### **xxx Operária (x pontos - Ningen)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **xxx Zangão (x pontos - Ningen)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **xxx Rainha (x pontos - Sugoi)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx

### **Abelha-Imperatriz (x pontos - Kiodai)**

**Fx** (dano), **Hx**, **Rx**, **Ax**, **Px, Mx,** **PdFx** (dano), **xPVs** e **xPMs**, **Vantantagens:** xxx; **Desvantagens:** xxx
Assombrado

**Custo:** -2 Pontos; **Tipo:** Sensação

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado.

Sempre que você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ele vá embora. Um conjurador Assombrado gasta duas vezes mais PMs para lançar magias.

Esta desvantagem também pode significar alguma doença ou, para construtos, algum tipo de mal-funcionamento. A critério do mestre, o “fantasma” também pode aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.
Armadura Extra

## Vantagem

**Custo:** 1 ou 3 Pontos; **Tipo:** Proteção

Você é mais resistente a certos tipos de dano. Sua Armadura será duas vezes maior e também recebe bônus de +2 em testes de Resistência, mas apenas contra aquele dano.

Digamos que você tem Habilidade 4, Armadura 3, Resistência 2 e Armadura Extra contra Frio. Quando atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10. Caso esse ataque causasse Paralisia, você realizaria um teste de resistência com Resistência 4 para negar o efeito.

Pelo custo de **1 Ponto**, você pode escolher uma Armadura Extra contra um dano físico (Corte, Esmag., ou Perf.) ou contra um dano por energia (Elétrico, Essência, Fogo, Frio, Luz, Químico, Sombra, Sônico). Já pelo custo de **3 Pontos**, você recebe uma Armadura Extra contra um tipo de dano amplo que envolve uma Característica (Força, Magia ou Poder de Fogo)

Benefícios são cumulativos. Se você tem Armadura Extra: Magia e Fogo, e recebe um ataque mágico baseado em fogo (como uma magia da Escola Elemental/Fogo), sua Armadura é triplicada.

## Magia

  **Consumo:** 1 a 3PMs;

Enquanto está ativa, esta magia reproduz em uma ou mais criaturas
 o efeito de um dos vários tipos da vantagem Armadura Extra. Se você
lança Armadura Extra: Força sobre uma criatura, por exemplo, sua
Armadura será dobrada contra qualquer ataque baseado em Força.

Cada Armadura Extra corresponde a uma magia diferente. Então, se
você conhece as palavras mágicas para Armadura Extra: Frio, este é o
único tipo que poderá invocar até aprender os demais tipos.

Além disso, esta magia também existe em versões diferentes para
cada escola. Por exemplo, há uma Armadura Extra: Químico na Escola
Branca, outra na Escola Negra, e uma terceira na Escola Elemental. Um
conjurador de Magia Branca não pode lançar as outras duas versões, mesmo
 aprendendo suas palavras.

Cada Armadura Extra tem seu próprio custo em PMs:

* Corte, Perfuração, Esmagamento: 1 PM por turno.
* Fogo, Frio, Elétrico, Químico, Sônico: 2 PMs por turno.
* Magia, Força, Poder de Fogo: 3 PMs por turno. Estes três tipos são considerados raros.
Inventor

**Custo:** 1 Ponto; **Consumo:** +2PMs ou mais; **Tipo:** Especialização

Você é um engenhoqueiro, capaz de criar uma centena de bugigangas com sucatas e qualquer material improvável encontrado por aí. Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba, ou computador, ou máquina de barbear…

Para criar um invento, você precisa realizar um teste de Perícia com dificuldade igual ao custo do **Equipamento** que deseja criar e consuma uma quantidade de PMs igual ao dobro desse mesmo custo, por exemplo:

* *P-1 e 2PMs para Deflexão;*
* *P-2 e 4PMs para para Perícias completas;*
* *P-4 e 8PMs para Arcano e assim por diante.*

Vantagens como Sentidos Especiais e Movimento Especial só podem ser inventadas como um conjunto completo, um trio ou um par, respectivamente.

Criar uma invenção demora uma rodada em concentração, nesse tempo você não pode fazer mais nada e será considerado indefeso. Caso sofrer dano, perderá sua concentração, assim como os PMs e a chance de terminar seu invento.

A invenção tem duração igual a Perícia do inventor. Após isso, ela se desmonta em uma pilha inútil de sucata.

* **Inventor Dinâmico (+1 ponto):** Você é um grande inventor, capaz de criar com menos recursos e com maior precisão. Você consome metade dos PMs necessários para suas invenções, devendo consumir sempre ao menos 1PM.
* **Inventor Genial (Genialidade, +1 ponto):** Você é um gênio entre os inventores, capaz de criar invenções com múltiplas funcionalidades e maior durabilidade. Você recebe o bônus de Genialidade nos testes para criar uma invenção, além de suas invenções terem uma quantidade extra de usos igual a sua Perícia.
Caipora

**Os Caiporas são guardiões das florestas. Religiosos e muito sérios, não aceitam qualquer tipo de abuso e mal trato contra a Mãe Natureza.**

**Se assemelham aos Halflings, medem cerca de 1 metro e possuem orelhas pontudas, porém, possuem pele suavemente avermelhada. Vestem poucas roupas, usando mais adereços como penas (preferindo penas vermelhas, especialmente em seus cocares), tinta preferindo cores verdes), miçangas como enfeites e alguma pele ou couro de animal em partes mais vulneráveis do corpo ou simplesmente usar como adorno.**

**Vivem em tribos pequenas escondidas nas partes mais densas das florestas, onde vivem com outros animais da selva, criando grandes vínculos com eles.**

## Vantagem Única

### **Caipora (2 Pontos – Semi-Humano)**

* **Habilidade e PdF +1 (Perf.):** Caiporas são ageis e espertos, sendo peritos no uso de arco e flecha, além de lanças para atacar a longa distância.
* **Aliado:** Possuem uma forte ligação com algum animal selvagem, normalmente um Porco-do-Mato, Onça-Pintada, Javali, Sucuri ou Jacaré-Açu.
* **Aptidão (Animais e Sobrevivência):** Vivem nos locais mais profundos das florestas, junto a vários animais que tratam como se fossem da família.
* **Cód. do Caçador e Devoção:** Caiporas são defensores da natureza e dos animais que nela habitam.
* **Modelo Especial:** São tão altos quanto uma criança de três anos
Habilidade (H)

Habilidade corresponde à agilidade, velocidade e, em certo nível, é uma Característica coringa que se se envolve de alguma forma com as demais. Você usa a Habilidade para atos impressionantes, corajosos e sobre-humanos, como lutar, saltar de prédios, agarrar helicópteros em pleno ar e coisas assim. Um personagem com Habilidade 0 é uma pessoa comum, sem nenhum treinamento atlético ou em combate: para ele, é muito difícil lutar ou realizar grandes façanhas.

A Habilidade é somada à Força para descobrir a Força de Ataque em ataques corporais, ou somada ao Poder de Fogo para ataques à distância. A Habilidade é somada à Armadura para calcular sua Força de Defesa. Ela também é somada à Perícia para determinar sua Força de Perícia e à Magia para determinar sua Força Mágica.

A Habilidade deixa de ser a Característica usada para definir algum conhecimento, sendo substituída pela Característica Perícia.
Imobilizar

Com um teste de
Ataque corpo-a-corpo, o personagem pode usar sua FA para imobilizar o oponente,
caso supere sua FD. O alvo ainda tem o direito a um **teste de Força contra a**
Força **do oponente por turno e se livrará da Manobra imediatamente quando for**
bem-sucedido.

A imobilização não
causa dano, mas faz com que o tanto o personagem imobilizado como o personagem
que esteja imobilizando torne-se Indefeso, perdendo sua Habilidade na FD e a FA
até que consiga se soltar.

Tanto você quanto seu alvo serão considerados imobilizados, você porque está dedicando-se a imobiliza-lo e ele porque está sendo imobilizado por você, ficando ambos indefesos.
Você ainda pode realizar ataques fracos contra o alvo que você imobilizou, com FA=F+1d, porém, caso realizar esse ataque, receberá redutor de F-2 no próximo teste de Força contra Força.

Caso qualquer um dos dois seja atacado, o outro também poderá ser ferido com dano igual a metade da FA do alvo do ataque.

Personagens com
a Vantagem, ***Telecinese*** podem usar essa manobra a
distância, com seu PdF substituindo a Força, causando dano também por PdF, da
mesma forma que o alvo que possua essa Vantagem pode resistir usando seu
Poder de Fogo, com o benefício que não será afetado por ataques que não tenham causem efeito em área, como Ataque Especial Amplo e a magia Explosão, por exemplo.
Adoradora de Wynna

**Exigências:** capacidade de lançar magias, apenas mulheres. **Função:** atacante ou baluarte.

Wynna, a Deusa da Magia, é feminina. Por esse motivo, algumas magas acreditam que apenas mulheres têm direito de usar magias — e que os homens fiquem com suas espadas brutais.

Assim, as adoradoras de Wynna são uma espécie de “facção feminista” das magas de Arton. Pertencem a uma ordem que segue uma hierarquia rígida, comandada por uma maga suprema — uma mulher misteriosa, conhecida apenas como Madame Lua. Estão sediadas em Wynlla, onde realizam suas reuniões em locais secretos. São intolerantes com homens — especialmente magos, que em sua opinião estão “usurpando o poder de Wynna”. Acredita-se que alguns grupos mais radicais secretamente caçam e matam quaisquer magos masculinos. Madame Lua nega essas acusações, mas se for verdade é possível que ela mesma seja a mandante dos crimes.

Apesar desses rumores sórdidos, existem mulheres bondosas entre as adoradoras. Elas participam de grupos aventureiros da mesma forma que qualquer mago, buscando aumentar seus poderes. São, no entanto, difíceis de lidar — não aceitam ordens de homens e sempre tentam assumir a liderança do grupo.

* **Escolhida de Wynna:** você pode aprender magias que tenham Clericato como exigência mesmo sem possuir essa vantagem. Caso adquira essa vantagem, você pode escolher uma magia que a possua como exigência e lançá-la por metade do custo em PMs.
* **Magia Inimiga Crítica (homens):** quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino, você pode pagar 2 PMs para conseguir um acerto crítico (um resultado 6) automático durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque, sem precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experiência.
* **Magia Inimiga Irresistível (homens):** quando lança uma magia contra um oponente humano, semi-humano ou humanoide do sexo masculino, você pode pagar 2 PMs para causar ao alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa.
Comando de Aliado

Seja um piloto mecha, treinador de monstros ou xamã que controla espíritos guerreiros, você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder (ou piloto), ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.

Você usa suas próprias ações e movimentos para comandar o Aliado, as dividindo com ele. Você pode, em um turno:

* Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.

* Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova. Isto é como você pilotar um carro enquanto atira pela janela.

* Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).

* Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.

**Comando Forçado**: Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência
 para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará
correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo,
depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não estará disponível
pelo resto da aventura.

**Aceleração**: Você não pode usar sua própria Aceleração para fazer com que o Aliado realize um movimento extra (a menos que vocês tenham uma Ligação Natural;
 veja a seguir). No entanto, você mesmo ainda pode usar seu movimento
extra (por exemplo, o Aliado age, se move, e você também se move).

**Ligação Natural**:
 Se você tem esta vantagem, seu Aliado pode usar quaisquer vantagens de
combate que você tenha, como se ele mesmo as tivesse. Se você é um mago,
 seu Aliado também pode lançar magias. Mas, para poderes que gastam Pontos de Magia , o Aliado deve gastar seus próprios PMs, estando restrito a sua própria Hx5.
Carisma

**Custo:** 1 Ponto; **Custo:** +2PMs; **Tipo:** Sensação

Sua voz é
melodiosa, seu olhar é arrebatador, seus movimentos são sublimes, sua presença
é cativante, sua existência é poética.

Você é
capaz de causar efeitos mistos que se assemelham às magias O
Amor Incontestável de Raviollius e Canto da Sereia, para
isso deve gastar 2 PMs e realizar um teste de **Habilidade**contra a**Resistência** do
alvo e caso possuir você possua a Perícia **Manipulação**,
receberá H+2 nesse teste. Se falhar, a vítima passa a amar você por
uma quantidade de turnos iguais aos PMs gastos, deixando de te ver como inimigo
e nem permitindo que seja atacada, como se possuísse um Código
de Honra ou Devoção relacionado a você. Também passará a aceitar
quase tudo o que você diz como uma "sugestão bastante razoável" pelo
resto do combate.

Há
limites de influência sobre a vítima. Ela não fará algo que fira a si mesma
(exceto se for masoquista ou suicida), ou algum ente muito querido
(como Familiar, Aliado, Ligação Natural, Protegido Indefeso e Parceiro) e
nem algo que vá contra seus próprios Códigos de Honra ou Devoção.

Personagens
com essa Carisma recebem bônus de +1 em testes de Atuação, Canto, Dança, Lábia e Sedução.
Entretanto, por chamar muita atenção, recebem redutor de -1 em Disfarce e Furtividade.
Afastar e Aproximar

**Curto para Médio:**
Realize um ***teste de Força x Força*** do alvo, caso vencer, o alvo será
afastado para Médio Alcance.

**Curto para Longo:** Realize
o mesmo procedimento anterior, porém, caso o personagem vença com um valor
maior ou igual ao dobro do resultado do teste do alvo, o personagem poderá
afastar o alvo para Longo Alcance, se assim preferir.

A Vantagem ***Membros Elásticos*** permite afastar um personagem que já esteja a ***Médio***
Alcance para ***Longo*** alcance com apenas um teste de Resistido de Força contra
Força.

### **Aproximar**

As vezes, é preferível aproximar o alvo do que
o afastar. Para essa manobra, é preciso possuir uma entre as seguintes
Vantagem ***Membros Elásticos***.

**Longo para Médio:**
Realize um **T*este de Força x Força*** do alvo, caso vencer, o alvo será
aproximado para Curto Alcance.

**Médio para Curto:**
Realize o mesmo procedimento anterior, caso vencer, o alvo será aproximado para
Curto Alcance.

**Longo para Curto:**
Realize o mesmo procedimento anterior, porém, caso o personagem vença com um
valor maior ou igual ao dobro do resultado do teste do alvo, o personagem
poderá afastar o alvo para curto Alcance, se assim preferir.
Ataque Total e Defesa Total

Um ***Ataque Total*** é feito quando você
decide atacar com tudo um adversário, se descuidando da sua defesa - realizando
um ataque em carga, por exemplo, ou uma rajada de tiros enquanto fica imóvel na
mesma posição. Nesse caso, você pode dobrar a sua Força ou Poder de Fogo nesse
ataque, mas será considerado Indefeso no cálculo de FD até a sua próxima
rodada.

Agora, uma ***Defesa Total*** é semelhante, mas inversa, você
abre mão de atacar, para melhor se concentrar nas suas técnicas defensivas. Se
fizer isso, você irá dobrar a sua Armadura até a sua próxima rodada, mas nesse
caso, sua Habilidade não será somada na FA de seu próximo ataque.

Realizar um Ataque ou uma Defesa Total
exige que você consuma um Turno Inteiro para dedicar-se
exclusivamente ao seu ataque ou a sua defesa.
Alcance

**Você pode mudar a sua distância de Perto para Longe e vice-versa gastando um movimento. Ir de Longo para Fora de Alcance, no entanto, é considerada uma Fuga, e você está sujeito às regras normais descritas no Manual 3D&T Alpha a esse respeito.**

## Distância do Alcance

A distância é até onde o alcance chega em uma linha reta.

### **Distância Pessoal**

Refere-se ao próprio personagem, quando ele de alguma forma causa efeito em si mesmo, seja a partir de uma Vantagem ou Magia.

### **Curta Distância**

É a distância básica dos combates - aquela em que você pode desferir uma espadada, acertar um soco, tentar agarrá-lo, etc. É o alcance normal para ataques com a Característica Força, mas você também pode fazer ataques com Poder de Fogo e usar magias normalmente nessa distância.

* *Magias com a descrição de Alcance ao Toque passam a ter Alcance Curto.*

### **Média** **Distância**

Essa distância exige um Movimento para se aproximar do alvo, tornando a distância curta, assim, podendo atacar normalmente com Força. Usar ataques por Poder de Fogo não exige movimentação.

* *Magias com a descrição de Alcance Curto passam a ter Alcance Médio.*

### **Longa** **Distância**

Quando ele só pode ser atingido por Poder de Fogo e outras formas de ataque à distância, como magias e afins. Nesta distância, não é possível atacar com Força (exceto com a Vantagem ou Magia apropriada) ou outras formas de ataques que precisem de contato físico direto com o adversário. Essa distância exige dois movimentos para se aproximar do alvo, tornando a distância curta (veja as Vantagens Aceleração e Teleporte), assim, podendo atacar normalmente com Força. Usar ataques por Poder de Fogo não exige movimentação.

* *Magias com a descrição de Alcance Visão e a partir de 1 Km passam a ter Alcance Longo.*

## Raio do Alcance

O raio é relativo a área que seu poder afeta e com isso, quantos alvos consegue atingir.

### **Raio Restrito**

A grande maioria dos poderes afeta uma única criatura por vez.

### **Raio Amplo**

Alguns poderes como Ataque Especial Amplo e algumas magias como Explosão afetam uma grande área e todos que estiverem nela, para esses casos é possível descrever seu alcance como Alcance de raio Amplo.

Em questões de **ataque**, todas as criaturas nesse raio são afetadas (incluindo você!), mas tem direito a um teste de Esquiva para reduzir o dano à metade, só sendo possível esquivar completamente caso possuir a Vantagem **Evasão**. Também é possível ignorar um número total de alvos igual a sua Habilidade (talvez seja interessante considerar a si mesmo nessa contagem).

Já no caso de **defesa**, você pode proteger uma quantidade de companheiros igual a sua Habilidade, desde que possam ser considerados ao alcance de até média distância de você, respeitando a preferência dos que estiverem mais próximos de você.

## Alcance Ilimitado ou Fora de Alcance

Desta distância, ele apenas pode ser afetado por algumas magias bem específicas e através de poderes que envolvam algum tipo de percepção extrassensorial.
Lugares

**Em construção.**

xxx

**A1**, **R2**; **10PVs** e **10PMs.**

xxx

**A2**, **R3**; **15PVs** e **15PMs**.

xxx

**A3**, **R4**; **20PVs** e **20PMs.**

xxx

**A4**, **R4**; **20PVs** e **20PMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx.

**Ax**, **Rx**; **xPVs** e **xPMs**; **Vantagens**: xxx

xxx.

**A50**, **R70**; **350PVs** e **350PMs**; **Vantagens**: Invulnerabilidade (tudo)