Sigil

Se qualcosa di infinito potesse avere un centro, allora il centro del multiverso sarebbe **Sigil**. Sigil è **la Gabbia**, la città impossibile che siede in cima a un picco di altezza infinita al centro delle **Terre Esterne**.

Sigil ha forma toroidale, con la parte edificata all'interno dell'anello. L'intera superficie è coperta da edifici e gli edifici sono coperti da altri edifici. Esiste un esteso sottosuolo composto da vecchi tunnel e aree dimenticate.

Sigil è tecnicamente parte delle Terre Esterne, ma segue delle regole proprie. Non è possibile entrare o uscire da Sigil se non tramite i portali di cui la città è ricchissima. Sigil è la sede delle grandi fazioni ed il centro della politica planare, ma il potere ultimo sulla città è nelle mani della **Signora del Dolore**.

Questa figura misteriosa controlla la città, ma interviene solo contro le minacce più gravi - e in quei casi non ha nessuna pietà. Il suo potere è tale da poter impedire l'ingresso a Sigil alle Potenze e a creature di pari potere; inoltre, nessun esercito può attraversare la città, come ben sanno gli Immondi che hanno tentato di usarla ai fini della Guerra del Sangue. Tutto questo mantiene la città un luogo neutrale.

Alcune divinità hanno tentato di entrare in città travestite da avatar, ma sono state rapidamente eliminate dalla Signora del Dolore. Si batte, poi, che Vecna tentò di aggirare il divieto passando attraverso Ravenloft invece di usare uno dei portali di Sigil, ma da allora la Signora del Dolore ha evocato dei sigilli magici che impediscono il ripetersi della cosa. Gli stessi vegliardi che sono a conoscenza di questa storia, affermano che il toroide al cui interno si trova Sigil sia la manifestazione fisica del fulcro del multiverso e che gli dei siano banditi da esso perché la loro energia divina potrebbe destabilizzarlo e frantumarlo.

## Architettura di Sigil

Sigil è un città straripante, oppressa e sovraffollata di edifici. Con un diametro di cinque miglia e una circonferenza di venti (questa è la misura ufficiale dell'**Harmonium**, anche se la Signora può espandere o restringere la città come meglio crede), Sigil è grande, ma non infinita.

Certo, è abbastanza grande da contenere novità anche per i dritti più vecchi, ma il bizzarro spesso diventa comune se visto ripetutamente. Anche le visuali sono inusuali: in qualsiasi posto sia, un tizio può guardare verso l'altro e vedere altri edifici. Ovviamente il fumo e la distanza oscurano la vista presso il centro, lasciando intravedere solo un arco di luci cittadine.

Nonostante le sue dimensioni, per qualche strano motivo la città sembra sempre affollata. Piccoli spazi, che in altre città sarebbero camere dei servitori o sgabuzzini, a Sigil sono case e negozi, dove ogni pollice quadrato deve ospitare parte delle infinite moltitudini. Anche i palazzi si schiacciano uno sull'altro, ed in alcune strade coprono il cielo in maniera pressoché totale.

Anche se Sigil è antica ed ogni superficie disponibile è già occupata, i **Dabus** creano costantemente nuove strade, viali e piazze, e i nuovi edifici vengono costruiti sulla cima dei vecchi, creando cripte e catacombe. Dato che è impossibile conoscere ogni via e tenersi al passo con tutti i cambiamenti, la gente deve imparare gli schemi ricorrenti dei palazzi di Sigil (specialmente coloro che vivono nel lato oscuro della legge). Comunque, anche la feccia che ha passato la vita tra il **Tribunale** e la **Prigione** può commettere errori. Un vicolo è tutto ciò che necessita un criminaloide traditore per venire blindato dall'Harmonium - o peggio, blindato e poi ucciso in cella da quelli che ha tradito.

Le lame ed i cancelli spinati tradizionali sono l'elemento più caratteristico dell'architettura di Sigil, riconosciuti a prima vista da chiunque nel Grande Anello. Le lame sono aggiunte per estetica e per la protezione che offrono contro gli intrusi, e sono parte fondamentale della ricca tradizione architettonica della città, basata sopratutto su metallo e pietra. I primievi sono spesso stupiti dai volti e dai gargoyles costruiti sulle arcate dei portoni o sulle colonne e le grondaie, che sono le locazioni più comuni per tali decorazioni. Il ferro e la pietra sono materiali più comuni del legno importato; dopotutto, ferro e pietra possono essere creati con la magia. Comunque ferro e pietra delle ville dei pezzi da novanta non vengono evocati, ma importati attraverso i portali. Il basalto di **Gehenna**, la pietra sedimentaria di **Monte Celestia** e il marmo di **Arborea** sono i materiali più apprezzati.

I muri variano, ma i più grossi hanno fino a 9 piedi di spessore. Le scale a chiocciola sono quelle più usate; generalmente la spirale gira in senso orario, e dà vantaggi ad i difensori destrorsi, intralciando gli attacchi di chiunque stia salendo. I tetti sono solitamente composti di tegole grigio scuro di arenaria.

La maggior parte dei lavori in ferro a Sigil non sono solo ornamentali: proteggono le case che decorano. Le porte e le finestre sono sigillate o protette con bande di metallo e lucchetti, e grate fantasiose decorano la maggior parte di esse (o, almeno, così è nelle case dei pezzi da novanta). Le spine metalliche sulle superfici piatte degli infissi servono ad evitare che i grossi **Corvi del Boi**a nidifichino.

I cani da guardia nativi di Sigil - chiamati **Segugi Aoskiani** dal nome di **Aoskar** - sono creature a due teste con un temperamento rabbioso e violento. A parte il doppio morso, queste candide bestiaccie possiedono un terrificante ringhio.
I criminaloidi non disturbano mai i Segugi Aoskiani se possono evitarli. La maggior parte di loro ha una rozza museruola durante il giorno e può girare liberamente solo di notte. Il loro pallore spettrale e i loro riflessi fulminei hanno causato più di un arresto: dopotutto, un ululato può stordire i criminali il tanto che basta perché arrivino le guardie.

Sotto le strade giace una rete di tunnel e catacombe (generalmente di Dabus importanti), ma niente fogne. Le cripte più antiche hanno un'età approssimativa di mille anni, anche se gira voce che esistano livelli più profondi che i Dabus hanno sigillato.

Nelle zone migliori della città, le fontane pubbliche abbondano e la loro pietra e ferro lavorati spruzzano acqua sia di giorno che di notte. L'acqua è sempre pura, anche se a volte è piuttosto forte il retrogusto metallico; la maggior parte dei Prigionieri preferisce la birra, il vino o qualsiasi altra cosa che sia purificata dalla fermentazione. Le fontane hanno varie foggie: alcune sono semplici colonne che portano il marchio dello scultore o della fonderia, fino ad arrivare alla famosa **Fontana Cantante** i cui limpidi toni giungono dallo scorrere dell'acqua su vari bacini metallici, posti uno sopra l'altro. Una carismatica indovina umana chiamata Marian Nera dice di poter leggere il futuro di chiunque beva dalla fontana. Pochi lo fanno, comunque, visto che gli utenti abituali della fontana sono piccioni verdastri e le loro piume spesso galleggiano nelle acque.

In aggiunta alle fontane, la città ha una gran quantità di pozzi pubblici. Da dove vengono le acque? La cantata, spesso contraddittoria, è che scaturiscano dal **Piano Elementale dell'Acqua**, dallo **Stige**, dal fiume **Oceanus**, dai **Cancelli della Luna di Ysgard**, dal **Limbo**. Le acque migliori, a quanto pare, sono quelle estratte dai pozzi che affondano le loro profondità nei mari di **Arborea** e del **Monte Celestia**.

Le strade sono di ciottoli nei quartieri più ricchi e di fango in quelli più poveri.

Spesso i palazzi sono protetti dai ladri attraverso grossi portoni e grate che vengono chiuse ogni notte, rendendoli piccole fortezze in mezzo alla città. In tempi di sommosse, i cancelli sono magicamente protetti. Per i pezzi da novnta del Quartiere della Signora, i cortili interni spesso servono da cimitero di famiglia, giardino oppure sala da ballo all'aperto. In posti come la Corte dei Maniscalchi, i membri delle gilde e gli artigiani possono fare i loro affari in tali cortili. Per i tintori, la situazione diventa presto notevolmente complicata.

Coloro che tengono alla propria privacy spesso addestrano Segugi Aoskiani e fanno crescere la **Rasorvite** nei propri cortili; per alcuni lo spazio aperto deve essere un rifugio dalle strade.

## Portali di Sigil

La Città delle Porte è straripante di portali per i piani: i portali rendono possibile la vita in essi, o, come minimo, molto più interessante. Sono scorciatoie tra uno spazio infinito ed un altro - viaggiare attraverso piani senza fine sarebbe inutile senza di essi, quindi divenire padrone dei diversi tipi di portali e delle chiavi che li aprono è importante per ogni Prigioniero. Come tutte le cose importanti, i portali seguono la **Regola dei Tre**. Le tre forme sono: **portali permanenti**, **portali temporanei** e **portali mobili**. Ognuno ha le sue regole e le sue "abitudini", ma sono tutti sotto il diretto controllo della Signora. I portali troppo pericolosi per la vita a Sigil, inevitabilmente, scompaiono.

* I **portali permanenti** tendono a concentrarsi attorno ai quartier generali delle fazioni. O meglio, molti di questi sono costruiti sopra il portale che conduce al piano di maggior influenza della fazione: per esempio, il **Mortuario** è un fulcro dove si raggruppano dozzine di portali che connettono i reami delle **Potenze della morte**, i **Piani Interni** ed altri siti importanti. I portali permanenti conosciuti ne includono molti nella **Sala dei Registri**, nella sezione relativa alla documentazione sulle tasse, nei negozi dei macellai e le taverne (che conducono a negozi di alimentari ad **Arborea**), bagni pubblici (che conducono al fiume **Oceanus**) e fonderie (verso la **Montagna dei Nani** nelle Terre Esterne). Altri portali permanenti giungono i locazioni meno piacevoli, come i piani dei morti. Questi condotti e le loro chiavi sono ben nascoste per evitare che vengano utilizzati da beoni che sarebbe meglio non ne conoscessero l'esistenza. Ma, pur essendo nascosti, non sono chiusi. L'unico modo per eliminare un portale è attraverso potenti magie: sigilli planari o incantesimi appositi. Da dove hanno origine i portali? I saggi e i barbagrigia litigano incessantemente sulla natura dei condotti astrali, sulle porte antiche e il flusso ed il punto focale che giacciono nella creazione di un nuovo portale permanente, temporaneo o mobile. Alcuni dicono che le Potenze possono farlo, altri che solo quelle del Viaggio hanno questa capacità (ma sono comunque esiliate da Sigil). La semplice verità è che solo la Signora ha controllo su questi eventi. I chierici possono crearne nei piani o nel Primo Materiale, ma non nella Città delle Porte.

* I **portali temporanei** non seguono nessun percorso definibile; appaiono e scompaiono senza motivo apparente. Spesso sembra che siano aperti per qualche sinistro motivo. Per esempio, uno potrebbe comparire perché una fazione lo possa usare contro i nemici della Signora, oppure uno che viene usato per portare cibo contaminato all'interno della città potrebbe scomparire senza lasciare traccia. Qualche schizzato nell'Alveare pretende di essere capace di predire la comparsa di portali temporanei grazie a potenti divinazioni e al sacrificio di oggetti di valore; spesso sono frodi, ma pare che alcuni di essi ci riescano veramente. E spesso questi indovini scompaiono nel nulla entro breve. Vengono zittiti dai Dabus o sequestrati da una fazione per essere sfruttati in segreto? Nessuno lo sa, e sarebbe meglio che non si facessero domande in proposito.

* I **portali mobili** seguono configurazioni conosciute. Entrambe le estremità del portale si spostano seguendo un percorso costante. La parte di Sigil potrebbe ancorarsi per un pò ad un'arcata divorata dalla Rasorvite e poi spostarsi ad una grata fognaria nel **Quartiere Basso** per un paio di ore per poi finire all'entrata di un magazzino nel Quartiere Amministrativo per un mese. L'altro capo del portale si muove anch'esso e i tempi di spostamento delle due estremità non sempre coincidono. Si dice che i **Guvner** tengano un registro segreto che rivela i segreti dei portali mobili, e ci sono in giro un bel pò di falsari che vivono grassi e felici dopo averne venduto una copia fasulla. Solo i factotum della **Fratellanza dell'Ordine** hanno accesso al Registro e, inoltre, dicono che alcuni portali hanno configurazioni così complesse che nessuno le ha mai viste ripetersi. Molti altri mantengono registri di questo genere, specialmente i sacerdoti di Potenze che proteggono i viandanti, oppure i namer pagati dalle fazioni per tenere d'occhio i portali ed, ovviamente, anche i viaggiatori planari. Alcuni sostengono che i **Modron** siano i migliori, data la loro pazienza e la loro concentrazione. Ma chiunque entri in un portale che ha conosciuto tramite un registro dovrebbe ricordarsi che non tutte le destinazioni sono state controllate! Le forme che i portali assumono sono varie, e il perverso humor della Signora si manifesta nella locazione e nelle chiavi di alcuni di essi. Per esempio, un famoso portale mobile per l'Abisso è passato per la taverna del **Bariaur Dorato** e si dice che il fiume **Ditch** conduca alle distese aride di **Amun Thys** nel terzo livello di Arborea. Il portale per Mechanus si sposta tra una discarica e gli scarti di produzione della G**rande Fonderia del Quartiere Basso**. Solo una manciata di portali sono veramente conosciuti.