Caçador de Sangue

***Frequentemente temidos ou mal compreendidos e impulsionados por um impulso interminável de destruir os perversos, os caçadores de sangue são guerreiros inteligentes e misteriosos que vincularam sua essência às criaturas sombrias que caçam para perseguir melhor e sobreviver às suas presas. Armados com os ritos da magia do sangue proibida e uma disposição para sacrificar sua própria vitalidade e humanidade pela causa, eles protegem os reinos das sombras, sempre vigilantes para evitar se tornarem os mesmos monstros que escolheram para caçar.***

*Você deve ter um valor de Inteligência de 13 ou mais e um valor de Força ou Destreza de 13 ou mais para fazer o multiclasse desta classe.*

## Características Básicas

### Pontos de Vida

* **Dado de Vida:** 1d10 por nível de caçador de sangue
* **Pontos de Vida no 1º Nível:** 10 + seu modificador de Constituição
* **Pontos de Vida em níveis elevados:** 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de guerreiro depois do 1º

### Proficiências

* **Armadura:** Leve, Média e Escudos
* **Armas:** Todas Simples, Todas Marciais
* **Ferramentas:** Suprimentos de Alquimista
* **Testes de Resistência:** Destreza, Inteligência
* **Perícias:** Escolhas duas entre Atletismo, Acrobacia, Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Religião e Sobrevivência.

### Equipamento

* (a) arma marcial ou (b) duas armas simples
* (a) besta leve com 20 virotes ou (b) besta de mão com 20 virotes
* (a) armadura de couro batido ou (b) cota de malha
* um pacote de explorador

Alternativamente, você pode ignorar seu equipamento de classe e antecedente, e começar com 5d4 x 10 po.

## Perdição do Caçador

Começando no 1º nível, você sobreviveu à assimilação da Perdição do Caçador, uma mistura alquímica venenosa que altera a constituição do seu sangue, para sempre unindo você à escuridão e aprimorando seus sentidos contra ela. Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear criaturas dos tipos: fadas, corruptores e mortos-vivos, bem como em testes de Inteligência para recuperar informações sobre eles.

A Perdição do Caçador também fortalece seu corpo para fortalecer e moldar a magia de sangue, usando seu próprio sangue e essência vital para alimentar suas habilidades. Algumas de suas características requer que seu alvo faça um teste de resistência para resistir o efeito. O CD do teste de resistência é calculado da seguinte maneira:

**Magia de Sangue DC** = 8 + bônus de proficiência + modificador de Inteligência.

## Maldição Sangrenta

No 1° nível, você ganha a habilidade para canalizar, e algumas vezes sacrificar, uma parte da sua essência vital para amaldiçoar e manipular criaturas através da magia de sangue. Você aprende uma Maldição de Sangue da sua escolha, e você pode escolher uma das maldições que você conhece para trocá-la por outro nos 6°, 10°, 14° e 18° níveis.

Quando você usa sua Maldição Sangrenta, você escolhe qual maldição invocar. Enquanto estiver invocando uma maldição, mas antes dela atingir um alvo, você pode amplificar a maldição, perdendo pontos de vida igual uma rolagem no seu Dado de Rito de Sangue, como mostrado na tabela do Caçador de Sangue. Uma maldição amplificada ganha um efeito adicional, que pode ser encontrado na descrição da maldição. Criaturas que não possuem sangue são imunes a essas maldições, a não ser que você as amplifique.

Você pode usar essa característica uma vez. Começando no 6° nível, você pode usar sua Maldição Sangrenta duas vezes, no 13° nível você pode usar 3 vezes entre descansos e no 17° nível você pode usar 4 vezes. Você reganha os usos dessa característica quando termina um descanso curto ou longo.

## Estilo de Luta

No 2° nível, você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

* **Arquearia:** Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas com uma arma de ataque à distância.
* **Duelismo:** Quando você empunhar uma arma de ataque corpo-a-corpo em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa arma.
* **Combate com Armas Grandes:** Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos ou versátil para ganhar esse benefício.
* **Combate com Duas Armas:** Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo ataque.

## Rito Vermelho

No 2° nível, você aprende a invocar um rito de magia de sangue dentro de sua arma pelo preço da sua própria vitalidade. Escolha um dos ritos dos Ritos Primários da lista abaixo para aprender.

Com uma ação bônus, você ativa o Rito Vermelho numa única arma com a energia elemental de um rito conhecido da escolha que dura até você terminar um descanso curto ou longo, ou se você não estiver segurando a arma no fim do seu turno. Quando você ativa o rito, você perde um número de pontos de ida igual a uma rolagem no seu Dado de Rito de Sangue.

Enquanto ativo, ataques dessa arma causam 1d4 de dano adicional do tipo escolhido. Esse dano é mágico, e aumenta conforme você ganha níveis nessa classe, conforme mostrado na tabela do Caçador de Sangue. Uma arma pode ter apenas um rito por vez.

Você aprende um Rito Primário adicional no 7° nível, e você escolhe um Rito Esotérico para aprender no 14° nível.

### Ritos Primários

***Rito da Chama.*** O dano do rito é de fogo.

***Rito do Gelo.*** O dano do rito é de frio.

***Rito da Tempestade.*** O dano do rito é elétrico.

### Ritos Esotéricos

***Rito da Morte.*** O dano do rito é necrótico.

***Rito do Oráculo.*** O dano do rito é psíquico.

***Rito do Rugido.*** O dano do rito é trovejante.

## Ordem do Caçador

No 3° nível, você se compromete a uma ordem de caçador. A Ordem confere a você características especiais no 3º nível e de novo nos 7º, 10º, 15º e 18º nível.

* Alma Profana
* Caça-Fantasmas
* Licantropo
* Mutante

## Incremento no Valor de Habilidade

Quando você atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°e 19° nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa característica.

## Ataque Extra

A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o seu turno.

## Marca do Castigo

No 6° nível, sempre que você der dano a uma criatura com sua característica de Rito Vermelho, você pode selar uma marca arcana de magia sangrenta no alvo (não requer ação). Você sempre sabe a direção da criatura marcada, e cada vez que a criatura marcada causar dano a você ou a uma criatura que você possa ver, que esteja a não mais que 1,5 metros de distância, o alvo marcado sofre dano psíquico igual seu modificador de Inteligência (mínimo de 1 de dano).

Sua marca dura até que você a dissipe, ou se você aplicá-la à outra criatura. Sua marca conta como um feitiço para propósitos de Dissipar Magia, e o nível de magia é igual a metade do seu nível de Caçador de Sangue (máximo de 9° nível).

Uma vez que você usa essa característica, você não pode usá-la novamente até o fim de um descanso curto ou longo.

## Psicometria Sombria

Quando você alcança o 9° nível, você tem o talento supernatural para discernir a história de objetos misteriosos ou locais tocados pelo mal. Quando fizer um teste de Inteligência (História) para relembrar informações sobre um passado sombrio que envolva um objeto que você toque, ou uma localização que você esteja presente, você tem vantagem na rolagem. A informação recolhida muitas vezes tende para as mais sinistras influências do passado, e às vezes transmite visões de coisas anteriormente desconhecidas para o personagem caso rolar alto.

## Melhora Sombria

Chegando no 10° nível, magia de sangue arcano toma conta do seu corpo, permanentemente reforçando sua resiliência. Seu deslocamento aumenta em 1,5 metros, e sempre que você fizer um teste de resistência de Força, Destreza, ou Constituição, você ganha um bônus para esses testes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).

## Marca do Acorrentado

Começando no 13° nível, o dano psíquico da sua Marca do Castigo aumenta para duas vezes o seu modificador de Inteligência (mínimo de 2).

Adicionalmente, a criatura marcada não pode realizar a ação de Disparada, e se a criatura marcada por essa característica tenta usar um teleporte ou escapa do plano atual por via de habilidades, feitiços, ou portais, ela toma 4d6 de dano psíquico e deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. Num fracasso, o teleporte ou viagem planar falha.

## Alma Fortalecida

Quando você chega no 14° nível, você tem vantagem em testes de resistência contra ser enfeitiçado e amedrontado.

## Domínio Sanguíneo

Chegando no 20° nível, você masterizou seu controle sobre a magia do sangue, atenuando seu sacrifício e fortalecendo suas capacidades. Uma vez por turno, quando você rolar um dado de Rito de Sangue, você pode escolher rerolar o dano para escolher qual resultado usar.

Adicionalmente, sempre que você conseguir um crítico com uma arma fortalecida por seu Rito Vermelho, você reganha um uso de sua Maldição Sangrenta.

## Alma Profana

***Aqueles que aderiram à Ordem da Alma Profana viram os limites da magia do sangue contra alguns dos mais antigos e cruéis demônios e terrores do mundo. Incapaz de perseguir seres de tal poder, criaturas capazes de desaparecer entre os nobres sem deixar rastros, ou dobrar a mente do guerreiro mais forte com apenas um olhar, esta ordem confiou em sua resiliência e mergulhou neste mesmo poço de corromper o conhecimento arcano, fazendo pactos com males menores para melhor combater os maiores. Embora eles possam ter negociado uma parte de si mesmos, os membros desta ordem acreditam que o poder obtido supera em muito o preço, pois até mesmo os demônios agora tremem quando sabem que chamaram a atenção da Ordem da Alma Profana.***

### Magia de Pacto

Quando você alcança o 3º nível, você pode ampliar suas técnicas de combate com a capacidade de lançar feitiços. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias de bruxo.

**Truques:** Você conhece dois truques, à sua escolha, da lista de magias de bruxo. Você aprende um truques de bruxo adicional, à sua escolha, no 10º nível.

**Espaços de Magia:** A tabela A Alma Profana mostra quantos espaços de magia você possui. A tabela também mostra qual o nível desses espaços; todos os seus espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve gastar um espaço de magia. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso curto ou longo. Por exemplo, quando você atingir o 8° nível, você terá dois espaços de magia de 2° nível. Para conjurar a magia de 1° nível raio de bruxa, você deve gastar um desses espaços e você a conjura como uma magia de 2° nível.

**Magias conhecidas de 1° nível e superiores:** No 3° nível, você conhece duas magias de 1° nível, à sua escolha da lista de magias de bruxo. A coluna Magias Conhecidas na tabela A Alma Profana mostra quando você aprende mais magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que você tenha acesso, como mostrado na tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível. Quando você alcança o 11° nível, por exemplo, você aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de 1°, 2° ou 3° nível. Além disso, quando você adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia de bruxo que você conheça e substituí-la por outra magia da lista de magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao qual você tenha espaços de magia.

**Habilidade de Conjuração:** Sua habilidade de conjuração é Inteligência para suas magias de bruxo, portanto, você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se referir à sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos testes de resistência para as magias de bruxo que você conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com uma magia.

**CD para suas magias** = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

**Modificador de ataque de magia** = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

### Foco de Rito

Começando no 3° nível, sua arma se torna um núcleo para seu pacto com seu patrono. Quando estiver com o Rito Vermelho ativo, você pode usar sua arma como um foco arcano para suas magias de bruxo, e você ganha um benefício específico baseado no seu patrono.

**A Arquifada.** Quando você causa dano de rito a uma criatura, esta brilha com luz fraca até o fim do seu próximo turno. Pela duração, a criatura não pode se beneficiar meia-cobertura, três-quartos de cobertura, ou invisivilidade.

**O Corruptor.** Quando você acerta uma criatura com seu Rito da Chama, se você rolar um 1 ou 2 no dado de dano, você pode rerolar o dado e escolher qual usar.

**O Grande Antigo.** Quando você consegue um crítico contra uma criatura usando sua arma, aquela criatura ficará amedrontada por você até o fim do seu próximo turno.

**O Eterno.** Sempre que você reduzir uma criatura hostil para 0 pontos de vida usando uma arma, você reganha um número de pontos de vida igual a uma rolagem do seu dado de Rito.

**O Celestial.** Você pode gastar um uso da sua característica de Maldição Sangrenta para curar uma criatura que você possa ver que esteja a 18 metros de você. O alvo recupera pontos de vida igual uma rolagem no seu dado de rito + seu modificador de Inteligente (mínimo de1).

**A Lâmina Maldita.** Sempre que você alveja uma criatura com uma maldição de sangue, seu próximo ataque contra uma criatura causa dano adicional igual seu bônus de proficiência.

### Frenesi Místico

Começando no 7° nível, quando você usa sua ação para conjurar um truque, você pode imediatamente realizar um ataque de arma, com uma ação bônus.

### Arcana Revelada

No 7º nível, seu Patrono confere a você o uso raro de um segredo perigoso conhecido como arcana, de acordo com seu pacto.

**O Arquifada:** Você pode conjurar *Nublar* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**O Corruptor:** Você pode conjurar *Raio Ardente* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**O Grande Antigo:** Você pode conjurar *Detectar Pensamentos* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**O Eterno:** Você pode conjurar *Cegueira/Surdez* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**O Celestial:** Você pode conjurar *Restauração Menor* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**A Lâmina Maldita.** Você pode lançar *Marca da Punição* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

### Marca da Cicatriz Solapante

Chegando no 11° nível, sua Marca do Castigo atinge profundas e sombrias cicatrizes arcanas no alvo, deixando-os vulneráveis a sua magia. A criatura marcada por você tem desvantagem nos testes de resistência contra seus feitiços de bruxo.

### Arcana Sem Limites

No 15º nível, seu Patrono lhe concede o uso raro de uma magia arcana adicional com base em seu pacto.

**O Arquifada:** Você pode conjurar *Lentidão* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**O Corruptor.** Você pode conjurar *Bola de Fogo* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**O Grande Antigo**. Você pode conjurar *Velocidade* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**O Eterno:** Você pode conjurar *Rogar Maldição* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**O Celestial.** Você pode conjurar *Revivificar* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

**A Lâmina Maldita.** Você pode conjurar *Piscar* uma vez usando um espaço de magia da alma profana. Você não pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.

## Caça-Fantasmas

***A Ordem do Caça-Fantasma é a mais antiga das ordens, tendo originalmente redescoberto os segredos da magia do sangue e os refinado para o combate contra o flagelo dos mortos-vivos. Os Caça-Fantasmas procuram e estudam o momento da morte, obcecados com os mistérios da transição e como ela pode ser corrompida por poderes profanos para se levantar mais uma vez. Ajustando suas habilidades para aniquilar tais abominações, esses zelosos caçadores de sangue procuram as fontes de tais energias necromânticas, com a intenção de destruí-las onde quer que surjam.***

### Rito do Alvorecer

Quando você se torna parte dessa ordem no 3° nível, você aprende o Rito Esotérico do Alvorecer.

***Rito do Alvorecer.*** O dano do rito é radiante

Enquanto o rito está ativo, você ganha os seguintes benefícios:

* Sua arma emana luz num radio de 6 metros.
* Você tem resistência a dano necrótico.
* Suas armas causam um dado de dano de rito a mais quando você acerta um morto-vivo.

### Especialista em Maldição

Começando no 3° nível, sua ordem anciã ensina maestria avançada sobre maldições de sangue. Você ganha um uso adicional da sua característica de Maldição Sangrenta. Adicionalmente, suas maldições de sangue podem alvejar qualquer criatura, quer ela tenha sangue ou não.

### Passo Etéreo

Chegando no 7° nível, no começo do seu turno, se você não está incapacitado, você pode escolher magicamente pisar dentro do véu entre os planos. Você pode se mover por outras criaturas ou objetos como se fossem terreno difícil. Você toma 1d10 de dano de força se terminar seu turno dentro de um objeto. Se você estiver dentro de um objeto quando essa característica acaba, você é imediatamente arremessado para o local desocupado mais próximo que você possa ocupar e toma dano de força igual a duas vezes a distância de metros que você se moveu. Essa característica dura um número de turnos igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1).

Você pode usar essa característica uma vez. Começando no 15° nível, você pode usar seu Passo Etéreo duas vezes. Você reganha todos os usos quando termina um descanso curto ou longo.

### Marca da Separação

Começando no 11° nível, sua Marca do Castigo agora expõe um fragmento da essência de seu oponente, deixando-o vulnerável a seu Rito Vermelho. Sempre que você causa dano a uma criatura marcada com seu Rito Vermelho, sua arma causa um dado adicional do dano de rito. Adicionalmente, a criatura marcada não pode se mover através de criaturas ou objetos.

### Maldição de Sangue do Exorcista

No 15º nível, você aperfeiçoou sua magia de sangue para rasgar a influência perversa de seus aliados, punindo aqueles que se infiltrariam em seu corpo e mente. Você ganha a Maldição de Sangue do Exorcista por seu recurso Maldição Sangrenta. Isso não conta contra o seu número de maldições de sangue conhecidas.

### Rito Revivificante

Quando você chega no 18° nível, você aprende a proteger sua vida ao absorver seu rito de sangue. Quando você é reduzida a 0 pontos de vida enquanto seu Rito Vermelho estiver ativo, mas não morrer de uma vez, o rito acaba e você cai para 1 ponto de vida. Se você tiver vários ritos ativos, você escolhe qual acaba.

## Licantropo

***Das muitas maldições terríveis que assolam o reino, poucas são tão antigas ou temidas quanto a Licantropia. Transmitida por sangue, esta aflição semeia um hospedeiro com a força selvagem e a fome de violência de uma fera perversa. A Ordem dos Licantropos é uma orgulhosa ordem de caçadores de sangue que se submetem a "A Domesticação", uma prática cerimonial de infligir licantropia de um membro sênior. Esses caçadores então usam suas habilidades para controlar o poder do monstro que abrigam sem se perderem nele. Através do aprimoramento intenso de sua própria força de vontade, combinada com os segredos dos rituais de magia do sangue da ordem, os membros aprendem a controlar e liberar sua forma híbrida por curtos períodos de tempo. Potência física aprimorada, resistência não natural e garras afiadas como navalhas tornam esses guerreiros um inimigo terrível para qualquer mal que cruze seu caminho. No entanto, nenhum treinamento é perfeito e sem cuidado e foco completo, até mesmo o maior dos caçadores de sangue pode perder-se temporariamente para a sede de sangue.***

### Transformação Híbrida

Ao escolher essa ordem no 3° nível, você começa a aprender a controlar a maldição da licantropia que agora vive em seu sangue. Com uma ação bônus, você pode se transformar na sua forma híbrida por 1 hora. Você pode falar, usar equipamento, e usar armadura nessa forma. Você pode reverter a sua forma comum com uma ação bônus. Você automaticamente reverte a sua forma normal se você cair inconsciente, cair a 0 pontos de vida ou morrer.

Uma vez que você usa essa característica, você deve realizar um descanso curto ou longo para poder usar novamente. Enquanto estiver transformado, você ganha as seguintes características:

**Poder Selvagem.** Você ganha +1 para ataques corpo-a-corpo. Esse bônus aumenta em 1 no 11° nível (+2) e 18° nível (+3). Você também tem vantagem em testes de Força ou em testes de resistência de Força.

**Couro Resiliente.** Você tem resistência a dano de concussão, perfurante e cortante de armas não mágicas feitas cm armas que não são feitas de prata. Enquanto não estiver usando armadura pesada, você ganha um bônus de +1 para sua CA.

**Ataques Predatórios.** Você pode adicionar seu Rito Vermelho para seus ataques desarmados como uma única arma. Você pode usar Destreza ao invés de Força para o ataque e rolagens de ataque desarmados. Quando você usa uma ação de Ataque com um ataque desarmado, você pode fazer um ataque desarmado com uma ação bônus.

Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano cortante. O dano aumenta para 1d8 no 11° nível.

**Sede por Sangue.** Se você começar sem turno com menos da metade da sua vida, você deve suceder em um teste de resistência 8 ou se move na direção da criatura mais próxima de você e usa a ação de ataque contra a criatura. Você escolhe usar u não a característica Ataque Extra nesse ataque. Se houver mais que um alvo, role um dado para determinar o alvo. Você ganha controle após usar esse ataque.

### Destreza do Perseguidor

No 7° nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros. Você também adiciona 3 metros na sua distância de pulo e 90 centímetros a sua distância de pulo em altura. Adicionalmente, sua forma híbrida ganha a característica Ataques Predatórios melhorada.

***Ataques Predatórios Melhorados.*** Você ganha +1 em bônus de ataque feitos com ataques desarmados. Esse bônus aumenta em 1 no 11° nível (+2) e 18° nível (+3). Adicionalmente, quando você tem seu Rito Vermelho ativo enquanto estiver na forma híbrida, seus ataques desarmados são considerados mágicos para o propósito de superar resistências e imunidades a ataques não mágicos.

### Transformação Avançada

Começando no 11° nível, você aprende a controlar sua besta interior. Você pode usar sua Transformação Híbrida duas vezes, e reganha todos os usos gastos quando termina um descanso curto ou longo. Adicionalmente, sua forma híbrida ganha a característica Regeneração Licantrópica.

***Regeneração Licantrópica.*** No começo de cada um dos seus turnos, antes de você rolar pela sede de sangue, você reganha pontos de vida igual a 1 + modificador de Constituição (mínimo de 1) se você estiver com pelo menos 1 ponto de vida e não mais que a metade dos seus pontos de vida sobrando.

### Marca do Voraz

No 15° nível, você tem vantagem em testes de resistência de Sabedoria para manter controle sobre sua sede de sangue na sua forma híbrida. Adicionalmente, sua Marca do Castigo agora liga seu inimigo à sede de selvageria de seu caçador. Enquanto estiver em sua forma híbrida, seus ataques têm vantagem contra uma criatura marcada por você.

### Masteria em Transformação Híbrida

No 18° nível, você lutou contra seu predador e o controlou. Você pode usar sua Transformação Híbrida vezes ilimitadas, e sua forma agora pode durar infinitamente.

Você também ganha a Maldição Sangrenta do Uivo para sua característica de Maldição Sangrenta. Essa maldição não conta contra o número de maldições conhecidas.

## Ordem do Mutante

***O processo de Maldição do Caçador é uma experiência dolorosa, marcante e às vezes fatal. Aqueles que sobrevivem se encontram irrogavelmente mudados, melhorados. Alguns acharam esta experiência exaltante, abraçando a capacidade de alterar a própria fisiologia por meio de uma combinação da magia de sangue e alquimia corrompida. Ao longo de gerações de experimentação, uma ordem fragmentada de caçadores de sangue começou a emergir, focada em preparar elixires tóxicos para modificar suas capacidades em batalha, alterando seu sangue e, com o tempo, se tornando algo além do que já foram. Eles se chamavam a Ordem do Mutante. Pesquisando seus alvos para conhecer seus pontos fortes e fracos, esses caçadores de sangue podem alterar sua biologia para estarem melhor preparados para o conflito que se aproxima.***

### Formulas

Você aprende formulas alquímicas proibidas que temporariamente alteram suas habilidades mentais e físicas.

Começando no 3° nível, você aprende quatro formulas de mutagênicos. Suas opções de fórmulas estão detalhas no fim da descrição dessa ordem. Você ganha uma fórmula adicional nos 7°, 11°, 15° e 18° níveis.

Adicionalmente, quando você ganha uma nova fórmula de mutagênico, você escolhe uma das fórmulas que você conhece e substituí-la por uma nova fórmula.

### Arte Mutagênica

No 3º nível, você pode preparar um único mutagênico quando terminar um descanso curto ou longo. Começando no 7º nível, o número de mutagênicos que você pode criar ao terminar um descanso aumenta para dois, e você pode criar três mutagênicos no 15º nível.

Como uma ação bônus, você pode consumir um único mutagênico, e os efeitos e efeitos colaterais duram até que você termine um descanso curto ou longo, a menos que especificado de outra forma. Enquanto um ou mais mutagênicos estão afetando você, você pode usar uma ação para focalizar e liberar as toxinas de seu sistema, encerrando os efeitos e efeitos colaterais de todos os mutagênicos.

Os mutagênicos são projetados para a sua fisiologia e não têm efeito em outras criaturas. Eles também são instáveis ​​por natureza, perdendo sua potência com o tempo e se tornando inertes se não forem usados ​​antes de você terminar seu próximo descanso curto ou longo.

### Metabolismo Estranho

Começando no 7° nível, seu corpo começa a se adaptar para toxinas e venenos, ignorando seus efeitos corrosivos. Você ganha imunidade a dano de veneno e a condição envenenado.

Adicionalmente, você pode pode instilar uma dose de adrenalina para temporariamente resistir aos efeitos colaterais de um mutagênico. Com uma ação bônus, você pode escolher ignorar um efeito colateral de um mutagênico que lhe afeta por 1 minuto.

Depois de usar esse recurso para resistir aos efeitos colaterais, você não pode fazer isso novamente até terminar um descanso longo.

### Marca do Axioma

No 11º nível, sua magia de sangue alterou sua Marca do Castigo para impor a verdadeira natureza de um inimigo. Quaisquer ilusões disfarçando ou tornando uma criatura invisível quando você a marca termina, e eles não podem se beneficiar de tais ilusões enquanto marcados. Se uma criatura marcada por você for polimorfada ou mudou de forma, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou voltar à sua forma verdadeira e ser atordoada até o final do seu próximo turno. Sempre que uma criatura marcada tenta polimorfar ou mudar de forma, ela deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria ou a tentativa falha, e eles ficam atordoados até o final de seu próximo turno.

### Maldição de Sangue da Corrosão

Começando no 15° nível, sua maldição de sangue pode arruinar o corpo de uma criatura com toxinas terríveis. Você ganha a Maldição de Sangue da Corrosão para sua característica de Maldição Sangrenta. Esta não conta no número de maldições conhecidas.

### Mutação Exaltada

No 18º nível, seu corpo se adaptou para produzir suas toxinas naturalmente em um momento de necessidade. Como uma ação bônus, você pode escolher um mutagênico que está afetando você atualmente para liberar do seu sistema e terminar, então imediatamente ter um mutagênico cuja fórmula você conhece, faça efeito em seu lugar.

Você pode usar este recurso um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo de 1). Você recupera todos os usos desse recurso depois de terminar um longo descanso.