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Veilleurande

Carte de Veilleurande

Le Veilleurande est un royaume à l’Est du continent, il est enclavé dans une gigantesque chaîne de montagnes.

Le seul accès connu en Veilleurande se trouve à l’Ouest en passant par l’île de Centréfort, île liant le Veilleurande et le continent par de haut ponts magistraux construit en des temps reculés, cette accès unique et ces fortifications rendent la défense de Veilleurande quasi invincible.

La région est rayé de champs gigantesque d’avoine, de blé et d’orge, mais également de fleurs aux mille couleurs. Parsemer de forêt qui servent souvent de garde chasse aux seigneurs locaux. Mais Veilleurande est surtout connu pour ses constructions inhumaines et fantasques, les grandes villes possèdes des architectures dépassant l’imagination ainsi que nombre de structures disséminés tout autour du royaume.

La richesse du royaume, provient de ces terres abondantes qui se suffisent pour nourrir sa population, mais également des métaux et des pierres qu’ils extraient des montagnes, ces resources précieuses et stratégiques permettent au royaume d’être en plus d’un centre économique, une nation neutre.

## Régions & Villes

### La Prospère

La Prospère est une région enclavé dans le continent et qui bien que sa population soit à majorité composé de Veilleurs, est une zone tampon et partagé à la fois par **Veilleurande**, le Larsking et les Darniens.

Pour instaurer une certaine stabilité personne n'à le droit de s'y installé, en-dehors du village de la Mortenne.

### Petra Nerra

La Petra Nerra est une petite région de **Veilleurande**, formant la frontière officiel du Royaume puisqu'il s'agit d'un grand morceau de roc coupant en deux la Célestine, sur le quelle a été construit le Centréfort, une forteresse, aujourd'hui une ville qui permet de contrôlé les arrivées des individus et de leurs marchandises.

### Le Trône

Le Trône est la région de **Veilleurande** la plus connu, puisque elle se trouve à l'entrée même du Royaume et dont le chef lieux est la capitale même Castel-Vercourt.

#### Lieux

Ville:

* Castel-Vercourt, la capitale du royaume, que l'on peu apercevoir, dit-on de n'importe où à l'intérieur du Trône.

Villages:

* Crêt-du-Sapin, un village historique qui possède la plus vielle forge de **Veilleurande**
* Volan Magne, le village protecteur du Garde Chasse à travers Guilde des chasseurs, fortement influente sur le territoire
* Marchblé, un village marchand où s'échange les céréales du monde entier

Hameaux:

* Haufoin
* Brodant
* Quant-Croise
* L'hybernne
* Ronerant

Domaines:

* Le Domaine Lefebre et le Julblanche
* Le Domaine Matté et le Domaine Maccombe
* Les domaines Leclerc-des-Champs, Leclerc-des-Champs

Forêt et Bosquets :

* Le sud du Trône est déssiné par de vastes forêts, séparés de façon peu naturel, dont la Forêt des Sapins, la Forêt des Bouleaux, la Forêt des Pains et la Forêt noire.
* Au nord du Trône se trouve le Garde Chasse, une forêt sacrée dédié à la chasse.
* Champive
* La Raisse

Sous-Lieux:

* Le Cirque Bleu,
* L'Abbaye du Pré
* Prieuré de Mot-Saen
* Le Fort Marcheau
* La Percegris
* Perchetoile

La Gésemine

Aranterre

Blanchépine
Magie

## Magie de la cognition

### Création d’objets simple (INT)

Permet de créer à partir de rien des objets non mécanique et simple, telle que des cordes, clés grossières, des morceaux de matières simples.

### Télékinésie (INT)

Permet de manier à distance de la matière non organique, de la diriger de la reformer grossièrement.

### Enchantement d’objets (INT)

Permet d’améliorer temporairement ou définitivement une arme ou une pièce d’armure.

### Message porté (INT)

Permet de transmettre un message par la pensée à distance.

### Lecture des runes (INT)

Permet de lire les textes runiques, comme les parchemins de pouvoirs, les notes de sorciers, etc…

## Magie de la lumière

### Soin sacré (INT)

Permet de se soigner ou de soigner ses alliés.

### Brûlure du mal (INT)

Permet d’utiliser des sorts spécifiques face aux créatures nocturnes ou aux antagonistes de la lumière. Tel que les démons ou les morts vivants.

### Transfert de vie (INT)

Permet de transférer une partie de sa santé à un allié.

### Ajout de bénédiction (INT)

Permet d’améliorer une caractéristique, la santé ou l’énergie d’un allié.

## Magie du chaos

### Invocation de démons (INT)

Permet d’invoquer temporairement une créature démoniaque et la soumettre à sa volonté.

### Détection démoniaque (INT)

Permet de détecter la présence d’objet ou de créature démoniaque.

### Détérioration de l’esprit (INT)

Permet d’effacer les souvenirs d’une ou plusieurs cibles.

### Vol de mana (INT)

Permet de voler l’énergie d’une créature.

### Lecture occulte (SAG)

Permet de lire des textes occultes et démoniaques, tels que le Necronomicode, les symboles démoniaques.

## Magie hybride

### Nécromancie (SAG)

Permet de réveiller un ou plusieurs cadavres et de les contrôler.

### Déplacement instantané (INT)

Permet de se transporter instantanément à un endroit visible.

### Portail de transfert (INT)

Permet de créer un portail dimensionnel et de faire de long déplacement quasiment instantanément.
Nordse

## Haut-Nord

Arka Kalkut

Les Nordse sont de grands guerriers, habitant dans le nord de Méride. Ils sont habitués à une vie rude, passé dans les vents froids des montagnes. Cette vie les a peu à peu transformés en colosse musclés dont la force et l’endurance sont difficilement comparables à n’importe quel autre peuple.

Autrefois le Haut Nord comptait parmi les plus grands mages de la cognition, qui cherchait leur force dans les liens de Galinor, dieu de la connaissance.

Jusqu’à ce que Callar l’érudit, trahisse les siens, empoisonnant les grandes familles du Nord, sacrifiant sa femme pour devenir le maître de la mort. S’en suivit une chasse au vivant qui força les Nordes à quitter le Haut Nord.

Les actes de Callar créèrent une haine de tout le Royaume de Méride envers les mages de la cognition, encore plus vive chez les Nordses.

Les Nordses sont par nature belliqueux, ne craignent pas l’affrontement et cela même en situation de désavantage. Cela plus le fait que les premiers berserker sont nés dans leurs rangs, leur donnent la réputation de combattants décérébrés et incultes.

En vérité leur culture majoritairement orale à développer leur mémoire et leur environnement à façonner leur instinct de survie.
Le Trône

Le Trône est la région de Veilleurande la plus connu, puisque elle se trouve à l'entrée même du Royaume et dont le chef lieux est la capitale même Castel-Vercourt.

#### Lieux

Ville:

* Castel-Vercourt, la capitale du royaume, que l'on peu apercevoir, dit-on de n'importe où à l'intérieur du Trône.

Villages:

* Crêt-du-Sapin, un village historique qui possède la plus vielle forge de Veilleurande
* Volan Magne, le village protecteur du Garde Chasse à travers Guilde des chasseurs, fortement influente sur le territoire
* Marchblé, un village marchand où s'échange les céréales du monde entier

Hameaux:

* Haufoin
* Brodant
* Quant-Croise
* L'hybernne
* Ronerant

Domaines:

* Le Domaine Lefebre et le Julblanche
* Le Domaine Matté et le Domaine Maccombe
* Les domaines Leclerc-des-Champs, Leclerc-des-Champs

Forêt et Bosquets :

* Le sud du Trône est déssiné par de vastes forêts, séparés de façon peu naturel, dont la Forêt des Sapins, la Forêt des Bouleaux, la Forêt des Pains et la Forêt noire.
* Au nord du Trône se trouve le Garde Chasse, une forêt sacrée dédié à la chasse.
* Champive
* La Raisse

Sous-Lieux:

* Le Cirque Bleu,
* L'Abbaye du Pré
* Prieuré de Mot-Saen
* Le Fort Marcheau
* La Percegris
* Perchetoile
Mage de guerre

Les Mages de guerre sont des guerriers qui ont appris à utiliser la magie cognitive pour améliorer leur capacité au combat.

Dès l’emploie des premiers mages de guerre dans les défenses de Veilleurande, leurs capacités extraordinaires sur le champ de bataille a poussé de nombreux royaumes vers la formation de ces troupes. Et cela malgré la réputations terrible de la magie Cognitive et sa parenté avec la Nécromancie.

Ils sont souvent confondus avec de simples chevalier, dû à leurs armes et armures de plaque, ce qui leur permet d’entrer incognito dans des contrés interdisant la magie Cognitive.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou réussi une Lance des feux.

Monté de niveau tous les 15pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5
Malîa

Malîa est la réponse que le chaos fit face au réveil de Yara Adan, son opposé pourrait on dire, son unique but est d’altérer toute structure pour la faire retourner au chaos.

Leur premier choc créa l’univers, ils furent condamné a passé l’éternité à se battre, prenant de l’espace un jour pour le perdre l’instant suivant.

De ce combat acharné des enfants naquirent, ceux-ci même qu’on appel les dieux.
Kokyang

Koyang, Gardienne des enfers

Kokyang la Gardienne des enfers, fut créée par Malîa sous forme d’œuf qu’elle chargea Belhor de placer dans le passage entre Erthin et le royaume des morts. De cet œuf éclot l’araignée Kokyang, gardienne des enfers, elle profita du temps durant lequel Saen et Thanor se retrouvait, pour tisser sa gigantesque toile dans le passage des morts. Elle scrutait sans cesse le dieu de la mort, Malîa avait utiliser tous les mauvais souvenirs que Belhor avait pour Heras, pour créer une haine parfaite que l’araignée porterait envers Thanor.

Alors que le combat de Saen et Belhor débutait, le plaisir ressentit par Kokyang en voyant le désarroi de Thanor, lui fit pondre, en un instant, un millier d’œufs qui chutèrent sur le dieu de la mort. Depuis lors elle se déplace le long de sa toile pour avaler toutes âmes piégés et en son sein les transformer en chaos pur. Parfois elle essaie de s’attaquer à Huma, mais le Gardien du Paradis est descendant directe de la lumière et par conséquent, rien ne peut le rattraper. Vexer par ses échecs Kokyang libère régulièrement des milliers de ses rejetons pour attaquer le royaume des morts.
Mythologie

## Prima

* Yara Adan
* Malîa

## Législateur

* Erode
* Mélentaire
* Galinor
* Keia

## Dieux

* Belhor
* Saen
* Heras
* Thanor
* Ayala
* Erisis

## Gardiens

* Herasaen
* Tesura, Posis et Myris
* Maliève
* Huma
* Kokyang
* Maiëlle
* Altos
* Inward
* Talloc
* Sedna
* Neltar
* Ignis
* Hyboson
* Astoph
* Kroor
* Tarcar
* Damila
* Derymos
* Gortach
* Vak-Son
* Nar-Son
* Bok-Son
* Ark-Dna
* Myr-Dna
* Sig-Dna
* Sil-Aen
* Marr-Aen
* Nam-Aen
* Les Sculpteurs
* Dame blanches
* Le Dernier Gardien
Derymos

Le Gardien de la peur et de la douleur fut l’une des quatre malédictions affligés à l’humanité par Belhor, il lui transmis son sadisme, sa bestialité et sa perversion.

Que ce soit un enfant cloîtrer sous son lit ou un bataillon de soldat avant l’assaut, Derymos aime s’infiltrer dans les esprits pour y insuffler l’horreur et la souffrance. Il est également le plus capable d’influer sur Maliève, ayant compris que le monde du rêve était un endroit parfait pour traumatiser les vivants.
Chasseur

Les chasseurs parcours utilisent la nature pour se nourrie mais également pour y trouver des compagnons, très souvent des tireurs de grande précision.

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (40)
* Arme de trait (75)
* Main nu (35)
* Camouflage (60)
* Courir/Sauté (65)
* Escalade (50)
* Mentir/Convaincre (35)
* Utilisation de monture (50)

Les Tireurs d’élites sont les meilleurs combattants à distance. Ce titre leur est accordé durant des grandes chasses, des tournois de tir ou même durant les batailles.

Des experts, dont certains sont également connus pour des assassinats impressionnants où un projectile venait abattre sa victime sans que personne ne puisse apercevoir le tireur.

Certains se recyclent en tant que mercenaire au prêt des royaumes, notamment en Sinsehin ou les attaques provenant du Jardin des fournaises ne peuvent être combattu qu’à distance.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou chaque attaque à distance réussite.
Monté de niveau tous les 20pts d’expérience.

Gains par niveau

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (60)
* Arme de trait (45)
* Camouflage (40)
* Détection des pièges, Mise en place de piège (50)
* Courir/Sauté, Nage (45)
* Mentir/Convaincre (40)
* Utilisation de monture (70)
* Communication animale (75)

Les maîtres des compagnons ont appris à dompter les animaux, d’abords pour la chasse mais également par la guerre, au point de pouvoir communiquer avec eux.

Certains maîtres ont un don inné pour le domptage, on parlerait même d’enfant élevé par des animaux.

La relation entre le maître et son compagnon est souvent plus proche d’un amour fraternel et si l’animal est prêt à tout pour protéger le chasseur, l’inverse est tout aussi vrai.

On parle de duo qui se serait tellement rapprocher que les maîtres pouvaient voir à travers les yeux de leur compagnon.

### Détails des niveaux

Les maîtres des compagnons, gagne 1xp par réussite critique, par réussite du partage spirituelle et arme de trait.
20pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (40)
* Arme de trait (45)
* Camouflage (55)
* Courir/Sauté, Nage (55)
* Discrétion (45)
* Mentir/Convaincre (40)
* Utilisation de monture (80)
* Communication animale (45)
* Communication avec les bois (25)

Les Pisteurs sont une branche des explorateurs qui se sont spécialisés dans la recherche d’objet ou d’individu.

Basé au départ à Nadira la guilde des Pisteurs, est reconnu à travers les royaumes. Neutre elle accepte les explorateurs et les quêtes du monde entier.

Ils apprennent à se diriger en faisant confiance à leur instinct et suivre les traces de toutes sortent.

### Détails des niveaux

Les pisteurs, gagne 1xp par réussite critique, lors de la réussite d’un pistage, d’une détection ou d’un posage de piège.
20pts xp/Level.

Gains par niveau
 3
Gardien de la forêt

Les Gardiens de la forêt dédient leur vie à protéger la nature. La faune et la flore sont leur principale, si ce n’est leur seule préoccupation.

En retour, la nature leur accorde des pouvoirs, une perception accrue dans les forêts, parler aux animaux, utiliser la végétation.

Les Gardien de la forêt sont les premiers descendants des humains qui s’étaient implanter autour de Myzareth le Père du premier bois.

Cette environnement sauvage à modifier leur aspect, jusqu’à ce qu’ils deviennent les Darniens.

Malgré cette forte descendance, les Gardiens de la forêt ont appris à partager leur savoir avec toutes personnes qui se révèlent capable d’être un protecteur de la nature.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou chaque action réussite sous forme animale.
Monté de niveau tous les 20pts d’expérience.

Gains par niveau
 3
Paladin

Les Paladins sont des chevaliers du clergé, entraîné au combat et à l’utilisation de la lumière. Très résistant et capable de soigner ses alliés en dehors du combat.

Tout antagonistes de la lumière doivent être purger du monde, voilà la mission des Paladins et pour l’accomplir, tous les moyens sont bons pour y parvenir.

Ils forment un cercle à part, une force armée plus ou moins fanatique selon les régions et les groupes.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, chaque réussite du Bouclier d’Ether.

Monté de niveau tous les 10pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5
Athlétisme

## Courir/Sauté (DEX)

Est lié à tous les événements de course, comme un sprint, une course poursuite, une fuite mais également de saut et de chute.

## Nage (END)

Nécessaire pour savoir nager, elle définit également le temps qu’un personnage peut passer sous l’eau.

## Escalade (END)

La compétence d’escalade permet de grimper sur n’importe quel structure, falaise, arbre.
Entrepreneur

Les Entrepreneurs sont les constructeurs des civilisations, leur compétences pour marchander, négocier et créer des entreprises leur permettent de se placer sur l’échiquier politique.

Un Entrepreneur, pour être nommer ainsi, doit être valider par la guilde du commerce.

Cette société tentaculaire qui c’est implanter dans presque tous les royaumes ont une puissance économique et militaire incomparable. Leur soutien peut changer le cours des guerres, transformer la face des pays et le monopole qu’ils possèdent sur la monnaie impériale leur permettent de définir la valeurs de toutes choses.

Pour être accepté dans leur rangs, un individu doit être d’abord parrainé par un autre membre et devenir aspirant. Par la suite il aura deux ans pour créer trois entreprises rentables. Pour être rentable une entreprise doit avoir retourné deux fois la somme qui y a été investit.

Une fois nommé Entrepreneur, il est possible de faire des empreints à la guilde sans intérêt, cependant la guilde récupère dix pourcents de tous les gains reçu par les entreprises.

### Détails des niveaux

15pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 5
Art

## Danse (CHA)

Permet de danser, ce qui peut être utile dans certaines circonstances.

## Chant (CHA)

Le chant permet d’améliorer la morale des alliés, de calmer certaines situations.

## Jouer d’un instrument (DEX)

Jouer d’un instrument émets une aura autour de soit, certain instrument sont connus pour avoir une musique aux effets puissant.

## Dessin (INT)

Le dessin permet de dessiner ou peindre des images, des plans ou des cartes ainsi que de reconnaître des détails dans les tableaux et images.

## Lecture (INT)

La lecture permet de lire des textes de la langue commune.

## Écriture (INT)

L’écriture permet d’écrire des messages ou des textes dans la langue commune.
Sil-Aen

Les dragons des feux de lumière, furent créés par Ignis et Saen pour en faire des guerriers capable de combattre l’armée du chaos.

Sil-Aen est le dragon le plus sage et le plus puissant qui ait volé sur Erthin. Ses écailles rouge sont entourés d’une membrane doré et résistante. Il naquit dans un bain de flamme doré et plus tard il fut capable de souffler ses mêmes flammes, à la chaleur solaire pouvant faire fondre même les pierres les plus résistante. Lors de l’avènement des humains, Sil-Aen tomba amoureux de l’humaine Arcays ensemble ils créèrent la dynastie des Feudor.
Science

## Distance

La lumière ayant fortement impacter les civilisations, elle servit rapidement de point centrale dans la religion, comme la science.

En se basant sur les connaissances théologiques, les scientifiques comprirent des notions comme le fait que la lumière était une vitesse indépassable et qui par son action sur Erode (législateur du temps) définissait une base pour le temps, les chercheurs établirent la distance d’Erthin à la lune Posis à 7 secondes/lumière, puisque c’est le temps qu’avait mis Saen (déesse de la lumière) pour faire se voyage.

Plus tard des constructions gigantesques mêlant jeu de miroirs et sortilèges créant de fin faisceau de lumière, permirent aux chercheurs d’affiner cette distance à 7.104 secondes/lumières, ils en profitèrent pour créer le Lumis, unité étalon représentant la distance que parcours la lumière en 1 seconde.

A partir du Lumis, ils créèrent toutes les unités de distances:

* Le Lumil représente environ la moitié du diamètre d’Erthin.
* Le Lumim représente selon les meilleurs approximation la taille du Continent lorsqu’il pouvait encore est traversé d’un bout à l’autre.
* Le Lucis représente à peu prêt la largeur du Royaume de Numesberg.
* Le Lucil représente la taille des plus grande cités humaines.
* Le Lucim est une distance qui pourrait être parcouru en 40 minutes de marche.
* Le Luvis est une grandeur pratique pour définir les tailles de petits villages.
* Le Luvil est une taille pratique pour définir les tailles de bâtiment ou de rue.
* Le Luvim est une grandeur à échelle humaine, les humains mesure entre 0.6 et 0.8 Luvis.
* Le deci-Luvim est une taille pratique pour les artisans, une épée fait entre 2 à 3 Luvim.
* Le centi-Luvim est une taille utile pour les mécanisme, un pouce étant un peu plus petit qu’un Luvil.

Certaine unité plus petites sont utilisé dans la joaillerie ou pour des expériences spécifiques mais elles ne sont que peut connus.
Hyboson

Hyboson, Gardien du vent et des tempêtes

Gardien du vent et des tempêtes, Hyboson fut créé par l’amour que partageaient Ignis et Sedna, en se mélangeant l’une avec l’autre elles créèrent des changement de températures, provocant des tourbillons d’air dans tous les sens à une vitesse frénétique jusqu’à créer une tempête d’où jailli Hyboson.

Hyboson fut par la suite un propagateur d’idée pour la structuration du monde, c’est notamment lui qui donna l’idée à Saen de créer des êtres qui pourraient se déplacer au grès des vents et qui assisterait Sedna, Ignis, Neltar et lui même dans leur travail. Ils firent une première tentative et créèrent Vak-Son, Nar-Son, Bok-Son, les trois dragons Gardien des vents de lumière.
Royaume de Méride

Le Royaume de Méride recouvre l'île de Belhlumis.

Terre mère de l’humanité, on peut y trouver les plus anciennes constructions de l’homme.

Le clergé de la lumière y est fortement représenté, nombreux sont les artefacts de Saen présent dans le royaume, le plus connu étant son tombeau dans la ville sainte de Delfwyn.

L’île couvrant un large terrain du Nord au Sud, on peut y trouver des climats désertiques, comme des toundras gelés.

Ces fortes différences régionales, en addition aux différents pouvoirs en place ne permette que difficilement une unification parfaite du royaume.

Cependant il existe un Roi descendant de Méridien I, qui officie et entretien les différentes régions gouverner par les Barons, régions qui se sépare en cantons eux même gérer par les Ducs.
Gladiateur

Les gladiateurs sont des esclaves choisis dès l’enfance pour apprendre les arts du combat et de la mort, compétences qui se perfectionneront dans les arènes.

Cependant, la personnification d’un héros, si chère aux yeux du publique, a poussé les maîtres gladiateurs à choisir une arme différente pour chacun de leur esclave.

Les gladiateurs sont de redoutables spécialistes de leur arme personnelle.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou tue avec son arme privilégiée.

Monté de niveau tous les 15pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
Spéciale

A chaque fois qu’un autre personnage réussit une action en utilisant une compétence déjà connu, peut être tenté pour améliorer sa propre compétence.
 **Démonstration hostile** (Gladiateur)
 **Filet de rétiaire** (Gladiateur)
 **Cuir épais** (Gladiateur)
 **Frappe multiple** (Gladiateur)
 **Match à mort** (Gladiateur)
 **La force du vétéran** (Gladiateur)
 **Folie meurtrière** (Berserk)
 **Coup encaisser** (Berserk)
 **Provocation insoutenable** (Berserk)
 **Rage de sang** (Berserk)
 **Sang de la peur** (Berserk)
 **Mort d'adrénaline** (Berserk)
Peu lancé une attaque violente sur autant d'ennemis que voulu, perds 1 Pv pour chaque cible.
Thanor

Heras, dieu de la mort

*“A son réveil, le dieu de la mort était seul, perdu dans un domaine d’ombre et de noirceur qui s’étendait à l’infini. Marchant sans but dans un lac d’eau brumeuse, il vit une lueur dans la voûte du ciel, il s’en approcha, l’horreur le saisissant à la vue de son corps décharné.”*

Alors qu’il attendait seul depuis un temps qui lui semblait infini, **Thanor** ne pouvait s’empêcher de repenser à la dernière fois qu’il avait vue le visage de sa sœur, dans cette amas de lumière qu’il le brûlait, elle semblait terrifier. Soudain il le vit, son frère, son assassin qui se rapprochait dans ce monde sans forme, il fonça dans sa direction, voulant le détruire à son tour. Mais quelque chose avait changer chez Belhor, une étrange puissance semblait s’écouler dans le dieu-premier.

Belhor se coucha à ses pieds offrant son pardon ainsi qu’Azhel l’armure qui permettrait à Thanor de revoir sa bien aimée Saen. Bien que méfiant, la solitude qu’il avait tant fait souffrir ne pouvait être supporté, même par le dieu de la mort. Pendant un temps, Thanor et Saen se retrouvèrent régulièrement, oubliant même leur but premier. Puis, un jour, Saen ne vint plus, Thanor inquiet tourna dans son royaume jusqu’à trouver l’entrée par laquelle, jadis, Belhor était arrivé.

Une toile chaotique s’étendait dans le chemin vers Erthin et huit grands yeux rouges, le scrutait dans les ténèbres. Des araignées par milliers foncèrent sur le dieu de la mort, celui-ci se rendit compte qu’Azhel, était devenu plus lourde, l’empêchant de se battre correctement et lui brûlant la peau. Alors qu’une montagne d’araignée l’écrasait sur lui en tentant de le déchiqueter, il vit une lueur, plus forte que toutes les étoiles, scintillants d’un éclat parfait. Il le compris, Saen, sa bien aimée n’était plus. Dans un accès de rage abominable il détruisit le corps des arachnides. Il compris tout de la traîtrise de Belhor, fou de colère, il arracha son heaume et son visage avec, puis tenta de l’envoyer de toute ses forces sur les huit yeux qui continuaient de l’observer depuis la voûte céleste.

Le heaume manqua sa cible et continua son chemin, perçant à toute vitesse les couches de toiles, jusqu’à s’écraser sur Erthin. Après cela les morts commencèrent à tomber à travers les toiles des cieux, la majorité se retrouvait coincer dans la toile, disparaissant dans l’ombre de la créature à huit yeux, ou dans une lumière lointaine qui venait les chercher. Mais un jour l’un d’eux passa tout droit à travers le réseau de soie et s’écrasa dans le royaume de Thanor, en se rapprochant le dieu vit le cadavre se relever et l’accueille comme un fils. Le temps passa, les rangs des morts ne firent que grandir, au point que Thanor organisa un plan, à l’aide de sa nouvelle armée il construirait une tour montant jusqu’au cieux du royaume des morts et du haut de cette tour il irait affronter la créature aux huit yeux, Kokyang l’Araignée Gardienne des enfers.
Myr-Dna

Les Gardiens dragons des eaux de lumière, furent créer par Sedna et Saen, elles couplèrent leurs pouvoirs pour protéger les océans.

Myr-Dna fut créé majoritairement du pouvoir de Sedna, la petite dragonne effilée naquit sans écailles et l’eau qui constituait son corps s’égoutta peu à peu dans l’océan jusqu’à disparaître. Sedna pensa pour la deuxième fois avoir perdu l’un de ses enfants, mais presque instantanément elle ressentit la présence de sa fille dans une mer très lointaine.

Après avoir entreprit un voyage pour la retrouver, ils tombèrent nez à nez avec la dragonne qui s’amusait à faire des bonds dans l’eau, réapparaissant d’un côté à l’autre de la mer en un instant. En trouvant son paterne Saen fut capable de la suivre et c’est ainsi quel comprit qu’une fois dans l’eau, Myr-Dna se transformait en lumière pur et par conséquent se déplaçait à la même vitesse que Saen.
Premier-bois

Le Premier-bois est une région à l’Est du continent, il n’a pas de réelle frontière, mais on délimite souvent grâce à la densité des forêts qui la rende difficilement pénétrable.

C’est dans cette forêt que Myzareth, le père de tous les arbres, naquis de la main de Keia, la Déesse architecte. C’est également le foyer des dragons et des Darniens, qui y vivent dans une harmonie totale et décourage tout idée de colonisation des autres royaumes.

La forêt est également le berceau de la vie animale et de son évolution, elle contient une variété d’animaux et de plantes stupéfiante pour tout explorateur.

Certaine personne se sentant très proche de la nature, se rendent dans le Premier-bois pour y trouver les Darniens et suivre la voie des druides.
Erisis

Erisis, déesse de la haine

Erisis, la déesse de la haine, à été créer dans le choc du coup mortel qu’infligea Belhor à Heras. Elle représente un pan de la haine de son créateur, bien qu’accueillie par Saen, elle ne pouvait s’empêcher de détruire ses créations, cependant elle fut toujours pardonner par sa mère adoptive.

De plus en plus elle se s’éloigna des autres divinités passant de longs moments seul, détestant tous ses frères et soeurs, toute la création, mais plus que tout se détestant elle même. Jusqu’au jour ou revint Belhor, qui la pris sous son ail, pour la première fois, elle n’avait pas l’impression d’être la seule à ressentir ses douleurs les plus profondes. Tout comme Malîa l’avait fait pour lui, le dieu Premier, lui appris à se cacher et à mentir, à préparer des plans pour se venger et surtout comment en finir avec cette douleur incessante.

Elle aida le dieu du chaos à détruire les créations divines, lors du combat entre Saen et Belhor, elle tenta de soutenir son créateur. Sa sœur Ayala s’interposa et dans leur affrontement, elles finirent absorber par les chocs épouvantables du combat premier. Le corps d’Erisis fut détruit et son être fut transmit à la dernière création de Saen, l’humanité.
Animaux

## Utilisation de monture (DEX/END)

Permet d’utiliser une monture, mais également d’attaquer sur une monture, galoper, sauter un obstacle, etc…

## Communication animale (SAG)

Cette compétence permet de communiquer avec les animaux, de comprendre certaines indications ou demandes et de leur transmettre des ordres simples. Les ordres peuvent être plus complexes si l’animal a été spécialement entraîné.

## Communication avec les bois

Cette compétence permet de communiquer avec les arbres, plus éxactement de ressentir une partie des informations qui passes à travers l’arbre.
Altos

Altos, Gardien de l'Histoire

Lorsque Keia compris qu’Erthin était un monde propice à la structuration, elle montra à Galinor ses créations. Surpris par la Gardienne Maiëlle, les premiers mortels et leur fonctionnement, il comprit que la vie mortelle était elle même féconde en connaissances. Il créa avec Maiëlle le Gardien de l’histoire, Altos, dont le but est de garder les connaissances d’Erthin. Ils lui donnèrent la forme d’un arbre, dont les racines traverseraient Erthin.

En fin statisticien, Altos trouva rapidement un problème avec les mortels, bien que Maïelle représentait un grand nombre d’espèces, chaque individu d’une même espèce était semblable en tout points à ses frères, ce qui veut dire qu’une menace qui toucherais un individu mettrais en danger toute l’espèce. En communicant ses doutes à Galinor, celui-ci lui proposa une idée, durant les premiers temps, le Législateur de la connaissance avait beaucoup étudier son ennemie, il remarqua que Malia n’était pas qu’une simple représentation du chaos, mais un schéma structurel créé par le chaos et c’est ce mélange qui la rendait si puissante et imprévisible. Altos décida donc de créer un allié à Maïelle qui infiltrerait une pointe de chaos entre chaque génération de mortel, Inward le Gardien de l’évolution fut créé.
Voleur

Tout homme peut être un voleur. Mais ceux que l’on appelle les Voleurs, sont membres d’une organisation ancestrale, dévouant corps et âmes, à l’art de la subtilisation.

Prônant la discrétion et l’adresse, un bon voleur sait dépouiller une cible sans qu’elle le remarque.

De plus, le mensonge et la corruption sont portés aux niveaux d’art dans l’organisation, ce qui permet de protéger leurs membres, comme leurs secrets.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique ou chaque jet de discrétion réussi.
Monté de niveau tous les 25pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 3
 4
 5
Sacha Melvil

Sacha Melvil est né pour devenir cuisinier, dès son plus jeune âge, il aide son père  Nicolas à la préparation des plats à l'Auberge du Poney d'orée. Il créera des mélange d'herbes, perfectionnant soupe, ragoût et gratin. Créant des plats de plus en plus sophistiqué. Dépassé par la passion de son fils, Nicolas l'envoya à ces 16 ans travaillé au restaurant En haut du pont où il gravira les étages à coup de promotion, avant de devenir le plus jeune chef du dernier étage en l'an 1135.

Le 8ème Sacreplaine 1140, Sacha sert un banquet diplomatique, il recevra le jour même de la part de Ninmah et Tâne Mahuta, une sacoche d'herbe (Quête : Livraison d'herbe), nécessaire à la préparation de son plat fétiche L'aiguillette de poire, qu'il sert au prince de Nardira, Azir Malzahr.

Le prince s'étouffe et meurt devant les autres diplomates, un poison est retrouvé le sachet d'herbe et Sacha est accusé du meurtre du prince.

Il est ensuite envoyé à la  capitale pour être jugé.
La Prospère

La Prospère est une région enclavé dans le continent et qui bien que sa population soit à majorité composé de Veilleurs, est une zone tampon et partagé à la fois par Veilleurande, le Larsking et les Darniens.

Pour instaurer une certaine stabilité personne n'à le droit de s'y installé, en-dehors du village de la Mortenne.
Huma

Huma, déesse du Paradis

Huma la Gardienne du Paradis, fut créée par Saen en juste après la venu de l’humanité. Huma avait pour but de chercher les morts de l’humanité dans le royaume de Thanor, pour les emmener au près de Yara Adan où ils resteront jusqu’à la fin. Cependant Malîa avait prévu la venue d’une race mortelle, elle chargea Belhor de piéger le passage entre Erthin et le royaume des morts, en y installant Kokyang l’araignée qui y tisserait une toile gigantesque.

Aujourd’hui, lorsqu’un humain meurt, son être tombe dans le passage, si il passe à travers le piège, il finira dans le royaume des morts pour servir Thanor. Mais pour ceux pris dans la toile, le seul espoir est d’attendre la venu d’Huma, qui les arracherait de son piège et les amènerait au prêt du dieu-père. Mais si Huma mets trop de temps pour venir chercher l’âme des morts, c’est la gardienne de la toile Kokyang, qui viendra les dévorerer. Dans le clergé de la lumière, les prêtres accordent une dernière prière aux âmes des déchus, demandant à la lumière d’éclairer leur âme dans le passage des morts pour qu’Huma puisse les trouver facilement.
Libération de la bête

****Libération de la bête****  (Enfant du chaos, Sagesse)

Se transforme en démon plus ou moins former avec les éléments suivant des cornes, des ailes, des écailles, des griffes, un troisième œil, un exo-squelette.
En se transformant une partie de la corruption de l’hôte s’efface, cependant la corruption augmente bien plus vite tant que le démon est libre.
Nar-Son

Les Gardiens dragon des vents de lumière, furent les premiers dragons, créés par Saen et Hyboson, l’idée du Gardien du vent était de mettre au monde des créatures qui pourrait se déplacer à travers aisément dans l’air.

Nar-Son fut le deuxième dragon, celui-ci était né petit, sans pattes et sans ailes et quelques instant après sa venu, Saen et Hyboson le virent se désagréger en grain de sable qui s’envola avec le vent. Pendant plusieurs jours ils pleurèrent leur petit perdu, mais celui-ci réapparût, se reformant à partir de se même sable. Ils comprirent que Nar-Son se déplaçait en désagrégeant son corps, le laissant s’envoler avec le vent pour se reconstituer plus loin.
Herasaen

Herasaen, dieu des frontières

Herasaen fut créé par Heras et Saen, ce lien si fort qui les unissaient créa une frontière protectrice autour d’Erthin empêchant le chaos de s’y infiltrer. A la mort d’Heras, Herasaen dû porter son père hors d’Erthin, Yara Adan lui montra la voie vers un domaine entourer par le chaos et y créa un passage infranchissable pour les vivants entre Erthin et se nouveau domaine, celui des morts.

Lorsque Belhor rentra de son s’exile, Herasaen qui le détestait pour la mort de son père, voulu lui bloquer l’entrée en Erthin. Mais Belhor avait déjà prévu c’est éventualité, il s’écrasa sur la lune qui deviendrait Posis, prétendant être blesser. Saen fût la première sur place et retrouvant son frère dans un état si terrible qu’elle ordonna à son fils de le laissé passer. Voyant l’amour que portait Saen pour le tueur de son père, le cœur d’Herasen se fêla et de multiples fissures apparurent dans la frontière.
Élémentaliste

Les Sorciers Élémentalistes ont un lien rare et puissant avec la magie Cognitive.
Ce lien instinctif est souvent jalousé par les autres écoles de sorcellerie. Cette connaissance innée touche les éléments primaires invoquer par Keia la déesse architecte pour structurer la nature. Le feu, l’eau, la terre et le vent peuvent être asservie, créer et augmenter par la puissance de ce lien.

Cependant cette puissance a un prix à payer, l’âme de l’utilisateur se lie aux éléments et limite la durée de sa vie, comme un réservoir qui s’épuiserait après un trop grand nombre d’utilisation.

Ne voulant pas perdre la vie, certains Élémentalistes ayant pratiquement atteint leur limite, ont décidés de ne plus utiliser leurs pouvoirs. Mais la puissance des éléments s’accumulant en eux, finit toujours par émerger, créant des catastrophes si terribles que la majorité des académies de Conjurateur pourchassent les Élémentalistes.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou réussi une Lance des feux.

Monté de niveau tous les 15pts d’expérience.

Gains par niveau
Astoph

Le Gardien du magma et des volcans fut créé à partir de l’ovaire de la Gardienne Terusa, arraché par Erisis et placé au centre d’Erthin, à l’endroit même où Neltar avait enfouit la lumière de Saen. L’acte horrible qui avait permis de récupérer l’ovaire, le transforma en instrument damné qui corrompit la lumière et la métamorphosa en un amas terrible de magma d’où s’écoula **Astoph**.

Le Gardien du magma continuait de se nourrir de la terre et de la lumière, pour créer des poches de laves qui à la moindre occasion se soulèveraient pour atteindre la surface dans une explosion terrible. Ce qu’Eriris ne savait pas c’est que la lumière de Saen ne pouvait être utiliser pour détruire, les roches que consommait Astpoh n’était que transformer et une fois à l’air libre, la lave durcirais à nouveau pour former de nouvelles terres sur Erthin.
Bok-Son

Les Gardiens dragon des vents de lumière, furent les premiers dragons, créés par Saen et Hyboson, l’idée du Gardien du vent était de mettre au monde des créatures qui pourrait se déplacer à travers aisément dans l’air.

Bon-Son fut le dragon dans lequel Hyboson mit le plus de puissance, ses ailes immenses était capable de créer des tempêtes terribles. Il est dit que lorsqu’il déploie ses ailes totalement sa taille dépasserait celle d’un royaume et que sa puissance était telle qu’il passait son temps à chercher des agents du chaos à combattre.
Monnaie

Il existe plusieurs type de monnaies sur Erthin, mais la plus commune est l’impériale imposé par le royaume de Méride.

Dans cette monnaie on retrouve 5 types de pièces.

* Le Cents de cuivre est la pièce avec le moins de valeurs.
* Le Cerf d’argent est la pièce la plus commune, elle vaut 10 Cents de cuivre.
* Le Gallon d’or est utilisé par les grands marchands, il vaut 10 Cerf d’argent.
* La Myrre est une plaquette souvent utilisé par les royaume et les guildes puissantes dans les grandes dépenses, elle vaut 100 Gallon d’or.
* La Lumir est une monnaie très rare, fabriqué uniquement par l’église de la Lumière et qui s’estime à environ 50 Myrre
Arme lourde

## Arme lourde (FOR)

Permet de manier:

* Les épées qui nécessitent deux mains pour être portées. Tel que les Claymore ou Espadon
* Les lances, les tridents, les épieux, les piques, les javelots.
* Les haches d’armes, les armes d’hast, les hallebardes.
* Les grosses masses, marteaux, fléaux d’armes.
* N’importe quel type de bâton en combat rapproché.
Nadgaj

Representado por un totem de tres cabezas, la de abajo una cara seria, la del medio una cara feroz y la de arriba con una cara soberbia. Dependiendo de la zona, la raza de las caras en el totem. Representa todo lo que tiene que ver con la lucha, la guerra y el conflicto, ya sea por la fuerza, la política o por dinero. Venerado en especial por los Half-Orc

### Magia

Los hechizos son de naturaleza protectora, aunque algunos de ellos tienen usos agresivos. Crean barreras mágicas, niegan efectos dañinos, dañan a los intrusos o destierran criaturas a otros planos de existencia.
Calendrier

## Année

Une année est séparé en 13 mois, chaque mois est composé de 35 jours soit 5 semaines exactement.

Il existe deux jours de l’année, le jour du soleil et le jour de la nuit, qui sont des jours de fêtes sacrés et considérer hors calendrier.

Une année dure donc 457 jours précisément.

## Mois

Les 13 mois dans l’ordre après le jours de la nuit sont:

>
> * Frissine
> * Icine
> * Lyssine
> * Renelle
> * Hautvert
> * Illumèr
> * Sacreplaine
> * Saïne
> * Olne
> * Chutante
> * Vieubois
> * Belhblanche
> * Ombrecieux
>
>
>

Le jour de la nuit prends place entre le 35 Ombrecieux et le 1er Frissine.

Le jour du soleil prends place entre le 17 et 18 Sacreplaine.

## Semaines

Les semaines sont composé de 7 jours qui sont nommé selon une planète du système solaire, elles même nommé selon des divinités.

>
> * Erisir
> * Erodir
> * Malir
> * Herasir
> * Keir
> * Galir
> * Belhir
>
>
>

## Astrologie

Selon certaines croyances si une planète est visible un jour lui correspondant, ce que l’on appel une nuit lié, cela peut avoir un impact sur la nature et les humains.

Calendrier des nuits liés:
Heras

Heras, dieu de l'équilibre

Lorsque Yara Adan perdit le contrôle d’Erode, il décida d’utiliser une partie de Malîa pour créer Heras, un dieu représentant une barrière entre l’être et le non-être. Bien qu’imparfait ce mur empêcherait le chaos d’investir les structures du dieux père et laisserait à ses créations un délai nécessaire pour renforcer leur composition face au Législateur corrompu.

Généreux et cupide, sérieux et farceur, égocentrique et dévoué, le dieu de l’équilibre était un mélange parfait de ses géniteurs. Cependant au contact de Saen, le bien en lui prenait d’avantage de place, pour ensuite disparaître lorsqu’elle n’était plus là, il tomba amoureux de la déesse et voulu passer tout son temps avec elle, mais son travail était trop grand pour pouvoir le mettre de côté.

Il proposa donc à sa sœur de créer ensemble Herasaen le dragon Gardien de la frontière. Belhor qui devait supporter le côté mauvais de son frère et qui ne pouvait comprendre l’amour que lui portait Saen devint fou de rage et lui proposa un duel pour récupérer sa sœur.

Bien que Saen tenta de s’interposer, Heras fut pour la première fois emplit d’orgueil en sa présence, il releva le défi et par se même orgueil fut déchu, transporter dans un nouveau domaine à la frontière dessiné par son fils, il devint Thanor, le dieu la mort.

*Souvent représenté tel un mur, un bouclier ou tel un cavalier poster sur un énorme dragon.*
Invocateur

Les invocateurs utilisent la magie démoniaque pour pactiser avec des créatures du pandémonium. Pouvant appeler ces bêtes à tout moment, en les courbant à leur volonté.

Ces démons peuvent servir d’armes, comme victime dans des sacrifices, certains sont capables de réflexion et peuvent même avoir des connaissances très poussées.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique ou quand il invoque un nouveau démon.
Monté de niveau tous les 9pts d’expérience.

Gains par niveau
 2
 4
 5
Keia

L'Architecte

Keia la législatrice de la nature, aussi appelé, l'architecte, fut amener en soutien à Mélentaire pour contrer la corruption d’Erode. Se déplaçant de mondes en mondes, pour les travailler, les construire et les étayer face à l’entropie.

En arrivant sur Erthin, Saen voulu l’aider dans la création, au premier abord **Keia** ne voulu pas de l’aide de la déesse, mais finit tout de même par accepter.

L’architecte ne pu croire à ce qui suivit, le mélange de leur pouvoir avait créer les arbres, les premiers vivants. La vie, cette force autoreproductrice, s’opposant au chaos.

*Souvent représenter comme un visage former par un grand nombre d’oiseau, une femme portant un pot d'où jailli la vie, une biche aux ailes d’anges.*
Barde

Les chasseurs parcours utilisent la nature pour se nourrie mais également pour y trouver des compagnons, très souvent des tireurs de grande précision.

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère (45)
* Main nu (55)
* Arme de jet (50)
* Courir/Sauté (40)
* Jouer d'un instrument (60)
* Écriture (55)
* Compétence d'art (45)
* Mentir/Convaincre (40)
* Intimidation (55)
* Utilisation de monture (45)

Il faut du courage pour faire face à une bataille, encore plus lorsque l’on est armée d’un tambour. C’est bien cela qui définit les Instrumentaliste, leur courage.

Ce courage, ils l’insufflent à leur entourage par leur simple présence et leurs mélodies qui emplissent les cœurs de chaleur.

Même si ils ne sont connus que pour leur musique, certain sont devenus maître dans l’art du combat à main nu, faisant face à la mêlé, prêt à désarmer tout adversaire qui se laisserais surprendre.

### Détails des niveaux

Gagne 1xp par réussite critique, par réussite de Jouer d’un instrument ou Désarmement rapide.
15pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 5

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère, Arme de jet (30)
* Main nu (40)
* Courir/Sauté (40)
* Déguisement (50)
* Chant, Jouer d'un instrument, Danse, Lecture (70)
* Dessin, Écriture (55)
* Mentir/Convaincre (60)
* Calmer les cœurs (55)
* Utilisation de monture (45)

Les Troubadours sont parmi les humains les plus reconnus, des célébrités si l’on veut bien.

A la base, souvent des Nomades qui à travers quelques grands spectacles se sont fait connaître, invités par les nobles voir mêmes les Rois.

Ces spécialistes de l’art, recherche souvent à s’enrichir et augmenter leur célébrité dans les royaumes.

Ils sont également des experts de la langue et cherche la diplomatie entre les peuples.

### Détails des niveaux

Gagne 1xp par réussite critique, ou par réussite de Reconnaissance mondiale.
15pts xp/Level.

Gains par niveau
 3

## Caractéristique de base

### Compétence

* Arme légère, Arme de jet (45)
* Main nu (35)
* Courir/Sauté (45)
* Déguisement (40)
* Discrétion (40)
* Crochetage, Pickpocket (50)
* Chant, Danse, Lecture, Dessin, Écriture (60)
* Mentir/Convaincre (70)
* Utilisation de monture (65)

Les Nomades sont comme leur nom l’indique, des individus qui se déplace au gré des vents, habitués à faire preuve de leur talents devant tout publique.

Leurs grandes aventures leur permettent également d’être de très bon guide pour les voyageurs.

Mais la vie Nomade est compliqué, ils leurs arrivent donc de faire appel à des moyens moins légaux pour épaissir leur bourse.

### Détails des niveaux

15pts xp/Level.

Gains par niveau
 2
 3
 5
Ruine de Malparole

Les Ruines de Malparole, viennent d'une grande tour de garde, qui devrait prévenir Veilleurande d'une arrivé de troupes Darnienne.

Après le Pacte de Neutralité de l'an 256 EM, pendants plusieurs centaines d'années, elle fut laissé à l'abandon.

En 1051 EM un incendie ravagea la partie haute de la tour, ainsi que les murs de l'enceinte principale.
La pierre ayant fondu, le feu fut considéré magique et cette incendie fut imputé à une jeune sorcière du nom d'Ayaga qui aurait été vue a proximité.
Mage noir

"Compétence d'art à choix (40)

* Mentir/Convaincre (55)
* Utilisation de monture (45)

Les Mages noir étaient à la base des Conjurateurs, mais leur penchant à chercher la puissance dans les écrits occultes les ont peu à peu corrompus.

Leur nouvelle passion pour l’étude des démons, leur a value le rejet des académies magiques et de la société.

Les Mages noirs ont appris à détourner le pouvoir des démons, pour en faire des armes de destruction, prendre contrôle des esprits ou encore ressentir la présence de démon.

### Détails des niveaux

Gagne 1pts d’expérience à chaque fois qu’il fait une réussite critique, ou porte le coup final à un ennemie.
Monté de niveau tous les 15pts d’expérience.

Gains par niveau