Asterthian

Le domaine Asterthian est un exemple de cité-état existant pendant l’Ère des Démons. Il peut servir de cadre de départ pour les joueurs.

Le domaine Asterthian est une petite communauté de quatre mille habitants dirigée par une lignée de seigneurs-magiciens nommée les Thian, située sur la rivère Tujas et frontalier de l’Empire du Kard.

La description qui suit correspond à la situation du domaine au début de l'Age Sombre.

## Pouvoir central

Le domaine est une cité-état indépendante qui n’est vassale d’aucun autre domaine de plus grande envergure. Le seigneur-magicien y a autorité absolue en matière de loi, de justice et de budget. Ce dernier est entouré du conseil de la ville, dont l’avis est théoriquement purement consultatif, mais qui est dans les faits presque toujours respecté. La taille de conseil est variable selon le seigneur-magicien en place, mais ne dépasse rarement dix personnes. Traditionnellement, la moitié des conseillers est nommée par le seigneur-magicien lui-même, tandis que paysans, artisans et soldats proposent chacun un membre issu de leur corporation. Chaque citoyen peut saisir un des conseillers pour porter une affaire devant le conseil et donc devant le seigneur-magicien. C’est le seigneur-magicien lui-même qui assure les jugements.

## Partage des terres

Le domaine revendique toutes les terres arables situé dans un rayon de 20 km autour de la cité. Les paysans sont techniquement copropriétaires avec la cité elle-même de leurs terres. Chaque paysan doit demander l’aval du seigneur-magicien pour revendre une ses terres à quelqu’un d’autre. Le seigneur-magicien est tenue de protéger les terres en cas de menace, mais en contrepartie chaque paysan reverse une partie de ses récoltes à la ville. Cette part est fixe et ne peut en théorie pas être augmentée selon le bon vouloir du seigneur-magicien.

## Quartiers de la cité-état

### Quartier du Conseil

Le quartier du conseil concentre les instruments du pouvoirs de l'Asterthian. C'est là que trouve le palais de famille Thian, la Salle du Conseil (où le conseil de la ville se réunie régulièrement) ainsi que la petite prison de la ville.

La garnison de la ville est essentiellement logée au palais, qui sert à la fois de domicile au seigneur-magicien et de caserne. Les jugements sont prononcés dans la Salle du Conseil. Asterthian n'ayant que des moyens très limités pour contenir ses prisonniers (dans un monde où la magie permet un peu prêt tout), le seigneur-magicien a plus tendance à prôner des travaux d’intérêt général que de l’enfermement. Être reconnu coupable de meurtre entraîne en revanche une condamnation à mort.

### Quartier des Forges

Le quartier des forges est avant tout le quartier des artisans de la ville. Le bois de la forêt d'Aster arrive dans ce quartier depuis la Porte de Lermisin et y est dispatché entre les grandes forges de la ville au cœur de quartier et la scierie (située dans le quartier des Quais).

### Quartier des Quais

Le quartier des quais est constitué des berges de la rivière Tujas et des entrepôts environnants. Des marchandises provenant du Kard ou à destination de ce dernier y sont chargées et déchargées régulièrement. A la frontière Nord-Est du quartier se trouve la scierie.

### Quartier du Marché

Le quartier du Marché est centré autour de la grande place du marché et des halles. Les marchandises provenant du Kard, que ce soit par la voie fluviale ou la voie terrestre, ainsi que celles produits par les artisans du quartier des forges y sont régulièrement écoulés. Dans la partie Sud du quartier se trouve également un poste de garde secondaire.

### Quartier des Tours

Le quartier des tours se caractérise prinicpalement par son école de magie et ses sanctuaires consacrés au Créateur et aux Gardiens élémentaires. L'école de magie d'Asterthian est modeste, mais constitue une excellente formation pour qui souhaite développer les domaines de l'animation ou du végétal (l'enseignement du contrôle mental et de l'extraperception demeure toutefois pleinement possible, tandis que ceux qui souhaitent développer le domaine de l'animal sont plutôt invités à rencontrer les hommes-bêtes de la forêt d'Aster). Du fait de la proximité entre l'école de magie et le sanctuaire dédié à Léviathan, la Balance y est plutôt mieux accepté qu'ailleurs.

Le quartier des tours comporte également la Tour de la Bibliothèque. Bien que sans commune mesure avec les immenses bibliothèques de Lermisin et de Thores, la Tour demeure une bibliothèque typique de l’Ère des Démons : les livres y sont moins des ouvrages de littérature que des moyens d'accès à des connaissances stockées magiquement.

## Forêt d'Aster

Au-delà de la frontière Nord du domaine se situe la forêt d’Aster, qu’on dit hantée par les fées. Une communauté de bucherons rattachés au domaine vit à sa lisière et livre régulièrement la cité en bois. Une tribu d'hommes-bêtes vivent en synergie avec ces derniers et s'assurent de la bonne exploitation de la forêt. Le pouvoir central d'Asterthian considère les hommes-bêtes comme étant des citoyens à part entière du domaine, mais ce n'est pas toujours le cas des gens du commun.

## Relations avec les voisins

### Lermisin

Au Nord, au-delà de la forêt d'Aster, se situe le domaine de la cité-état de Lermisin, fondée sur un modèle similaire à Asterthian. Les deux domaines ont été en conflit ouvert il y a moins d’un siècle (à l’époque de l’arrière-grand-père de Danthian). Ce conflit passé et la méfiance qu’engendre la forêt continuent de limiter les échanges commerciaux entre les deux cités. D’autant que Tymor, le seigneur de Lermisin, est vieillissant. On dit qu’il délègue de plus en plus son pouvoir à ses conseillers et ceux-ci se font un plaisir d’ignorer toute demande venant d’Asterthian.

### Empire du Kard

A l’Est, Asterthian n’est séparé de la frontière de l’Empire du Kard que par une bande de terrain peu fertile et quelque peu difficile de 40 km de large. Les volontés de l’empire de s’étendre en direction de la frontière du domaine sont néanmoins manifestes.

A-mi-chemin entre les deux frontières, un petit village d’une centaine d’habitants, Kardaster, sert de relai aux voyageurs. Ses habitants ont de plus en plus tendance à se considérer comme des citoyens du Kard à part entière et récemment plusieurs jeunes se sont portés volontaires pour le service militaire kardien.

La voie traversant Kardaster se poursuit jusqu'à l'immense cité kardienne de Thores (un voyage de 5 jours à cheval environ), qui donne son nom à la province du Kard environnante. Les échanges avec Thores sont cordiaux, mais demeurent limités.

La rivière Tujas, qui traverse Asterthian, traverse ensuite la province du Kard qui porte le même nom. Cette province était, il y a encore quelques décennies, un domaine indépendant sous le contrôle de la cité-état de Tujasin. Malgré son absorption dans l'Empire du Kard, la province de Tujas demeure le principal partenaire commercial d'Asterthian et de nombreuses marchandises circulent dans les deux sens le long de la rivière.

### Urdis

Les terres aux Sud-Ouest sont mal connues et appartiennent théoriquement à l’importante et lointaine cité-état d'Urdis. Des collines plutôt arides séparent physiquement les terres agricoles d’Asterthian et d’Urdis, créant une frontière assez naturelle. La seule route entre les deux domaines passe par un avant-poste de l’Ordre de Sentinelles destiné à pacifier la région et à abriter les voyageurs de passage. Le seigneur-magicien d’Urdis, Kodsen, a la réputation d’être un despote qui règne sur son peuple par la terreur. Hélas, ses capacités magiques sont également réputées sans égales. Pour l’instant son regard n’est pas porté sur Asterthian, communauté qu’il juge insignifiante, et cela convient très bien à cette dernière.

## Personnalités

### Danthian (h ♂ magicien animation/végétal)

Le seigneur-magicien actuel se nomme Danthian, il a une quarantaine d’année et dirige Asterthian depuis la mort de son propre père, il y a maintenant douze ans. Danthian possède d’importantes compétences magiques et est sans conteste le plus grand magicien du domaine. Néanmoins, il connaît les limites de ses propres compétences et écoute la plupart du temps ses conseillers avec soin, particulièrement en matière de sécurité et de la gestion économique. Danthian n'est pas marié et n'a toujours pas d'héritier, ce qui inquiète.

### Kersien (h ♂ combattant)

Kersien est un vétéran qui a participé dans sa jeunesse aux campagnes de défense contre les incursions du Kard et du Lermisin, campagnes durant laquelle il a rapidement acquis le statut de héros auprès de la population. Après cette période, Kersien a quitté Asterthian et a voyagé à travers le monde pendant huit ans. Une fois revenu dans sa cité de naissance, il a été plébiscité à la fois par la garnison et par Danthian lui-même pour intégrer le conseil, position qu’il a d’abord accepté avec réticence mais qu’il n’a depuis jamais quitté. Kersien est un homme sage qui a connu trop de conflits et vu trop de camarades tomber pour pousser la jeune génération dans de nouveaux combats futiles. Et surtout, il a déjà vu la Horde à l’œuvre. La garnison de la ville a une confiance absolue en Kersien et ses ordres sont toujours obéis sans discuter.

### Pareth (h ♂ marchand)

Jeune homme d’une vingtaine d’années, Pareth est avec Kersien le principal conseiller de Danthian. D’une extrème rigueur, il est celui qui gère l’économie de la ville, ses approvisionnements et les relations commerciales limitées avec le domaine Lermisin et les cités de Tujasin et de Thores dans le Kard. Son père est mort lors de la dernière incursion du Kard il y a seize ans (par le régiment d'un officier zélé qui n'avait même pas l'aval de sa hierarchie) et Pareth a grandi avec l’idée qu’il fallait mieux garder le Kard loin de soi.

### Odragone (hb ♂ druide de Gaïa)

Odragone est le chef de la communauté homme-bête de la forêt d'Aster alliée à Asterthian. Conscient que la forêt d'Aster comporte des forces féériques ancestrales qu'il convient de respecter, il est le véritable lien entre les hommes-bêtes, les fées et les bucherons du camp humain voisin. Il comprend les intérêts de chacune de ces factions et veille à ce qu'aucun conflit n'éclate entre bucherons et fées.

### Le Conseil

Le conseil est également composé des membre suivants :

* **Alise** (h ♀ sentinelle briseur de sort)**:** représentante de l’ordre des Sentinelles à Asterthian.
* **Dedran** (n ♂ adepte de la Balance) : représentant des temples, législateur sur les lois magiques.
* **Ezhilde** (h ♀ érudit artisan [bois]) : représentante des artisans, savante en mécanique.
* **Grogan’n** (hb ♂ druide) : lien entre la communauté homme-bête d’Odragone et la cité-état.
* **Tidus** (c ♂ diplomate) : représentant des centaures.
* **Kara** (h ♀ paysane) : représentante des paysans.

## Annexion par le Kard

Le Kard propose à Danthian dès 410 un "partenariat privilégié" et un "rapprochement" entre la cité-état et l'Empire. Danthian n'est pas dupe et sait qu'il s'agit d'une première étape vers une annexion pure et simple. Cependant, ses contacts à l'Ouest lui rapportent de plus en plus fréquemment des histoires de villages rasés par une Horde de démons. Une horde qui se rapprocherait de jour en jour. Sachant pertinemment que la cité ne ferait pas le poids si ces rumeurs s’avéraient fondées, il est partagé entre la possibilité de bénéficier de la protection du Kard et la perte d'identité, l'acculturation, qu'engendrerait forcément le fait de rejoindre cet empire à l'appétit manifeste. Kersien et Pareth sont en opposition sur la question.

Danthian finit par donner son accord pour recevoir à Asterthian une délégation kardienne. Celle-ci n'est étonnament composée que de trois personnes :

* **Borgas** (h ♂, diplomate) : diplomate réputé de l'empire, chaleureux mais calculateur comme tout bon politicien, c'est lui qui dirige les négociations. Le fait que le Kard l'ait choisi lui plutôt qu'un autre témoigne d'un respect apparent du Kard envers Asterthian.
* **Lohn-Waltz** (h ♂, officier du Kard) : officier vétéran désigné par la Grande Armée Impériale pour accompagner Borgas, il porte à Borgas le respect qui est dû à un homme de sa stature, mais il n’apprécie pas forcément l’homme lui-même et n’est pas souvent en accord avec ses décisions. Il n’en laisse cependant rien paraître.
* **Zan** (h ♂, nihiliste) : nihiliste "prêté" par l'école de magie de Thores pour assurer la protection de Borgas, Zan n'intervient jamais dans les négociations, parle extrêmement peu dans un autre contexte et dissimule toujours son visage et ses mains sous une robe à capuche grisâtre, jouant à fond la carte de l'intimidation et de la dissuasion. Zan est conditionné pour servir et voue une loyauté sans faille à Borgas.

## Secrets

*Avertissement : cet article est un immense spoiler. Ne le lisez pas si vous comptez être joueur.*

Mophen, un semeur de morts à la solde de Mille Visages de l'Ombre, est secrètement infiltré en tant que soigneur au sein d'Asterthian. Aux moindres tentatives de rapprochement de l'Empire du Kard avec la cité-état, il fera des victimes dans les deux camps (Pareth en tête) afin de semer le trouble et provoquer une alliance forcée, fragile et subie. Mophen, en tant que soigneur et chirurgien, s’est déjà rendu dans la demeure de Pareth et de Kersien, ainsi que dans le bâtiment annexe de la Salle du Conseil où sont logés les invités. Il a ainsi pu se renseigner sur les protections magiques de ces endroits et, grâce à sa grande maîtrise de la métamorphose, n’a aucun problème à les contourner. Tant qu’il n’est pas démasqué, il élimine les PNJ dans l’ordre suivant : Pareth, Lohn-Waltz, Kersien, Zan. Il fabrique dans un premier temps de faux indices incriminant l’autre camp sur les lieux des meurtres, puis anime les cadavres des premiers morts pour attaquer d’autres conseillers. Une fois la population confuse et hostile aux négociations, il assassine Borgas, provoquant ainsi une réponse violente de l’Empire à l’assassinat de l’un de ses éminents magistrats.

Pareth entretient depuis peu une relation avec Cécilia Ast, fille de Will Ast, le marchand le plus riche et le plus influent de la ville. Cette relation n'est pas du tout au goût de vieil homme, qui a été évincé du conseil au profit de Pareth il y a quelques années (pour le plus grand plaisir des autres familles marchandes). La famille Ast est l'une des plus anciennes familles de la ville et a bâti sa fortune sur le commerce de bois avec la cité de Tujasin. Depuis que cette dernière a rejoint le Kard et semble bien s'en porter, Will se demande si Asterthian ne devrait pas elle aussi rejoindre l'empire.

Danthian entretient secrètement une relation avec Maevine, la reine des fées de la forêt d'Aster. Odragone est le seul à en avoir conscience, il n'approuve pas vraiment mais il ne trahira aucune des deux parties.

Il y a quelques temps, les fées de Maevine ont tué un voyageur effectuant le trajet entre Lermisin et Thores. Ce voyageur avait sur lui l’un des fragments du Cristal de Vie de Bahamut. Bien conscient de la nature de l’artefact désormais entre ses mains, Maevine conserve celui-ci précieusement dans son sanctuaire. Le marchand thoresien Ryud, qui devait initialement acheter le fragment au voyageur disparu, porte à raison ses soupçons sur la forêt d’Aster. Il planifie d’engager des tueurs de fées - des épurateurs du Kard - pour retrouver le fragment. Si la situation dégénère, Danthian ne résistera peut-être pas à secourir sa maîtresse, impliquant Kersien et exposant au grand jour cette liaison.

## Compétences culturelles

Les personnages humains issus d'Asterthian ont les compétences culturelles suivantes :

* +1 en histoire-géographie
* +1 en intendance
* +1 en langues
* +1 en mythe de la Création
* +1 en nature