Carmen

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***~Carmen***

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Cada 10 rondas de turnos, si Carmen recibe cualquier ataque con un **control de adversario**, esta ignora el daño y el efecto del control y se teletransporta una casilla delante del origen. Después, Carmen se da la vuelta y saca una cuchilla del talón de su zapato, atacando a su objetivo como si de un ataque básico se tratase, duplicando la potencia de este. Si hay un enemigo delante de su objetivo, ese enemigo es **empujado** 2 casillas.

**Habilidad de Rol: Muerte Honorable**

 Solo se activa cuando Carmen esté a punto de morir con 1 PS.

Carmen resistirá cualquier ataque destructivo y quedará siempre a 1 PS durante 20 turnos. A consecuencia de esto, Carmen se volverá **invulnerable** a cualquier tipo de daño mientras dure la habilidad. También aumentará ambos tipos de daño y su velocidad de movimiento un 50% más y no podrá recibir ningún cambio positivo en ninguna de sus características, sólo negativo, eso implica que tampoco podrá ser curada en ningún sentido. Todo volverá a la normalidad cuando se acabe el efecto de la habilidad.

**H1: Talón Punzón**

Carmen coge carrerilla, y saca de los talones de sus zapatos unas cuchillas muy afiladas. Tras eso, Carmen salta una distancia de 7×3 casillas, asestando cuchilladas con sus talones a todos los objetivos. Al finalizar el ataque, la velocidad de Carmen se incrementa un 60% más durante 6 rondas de turnos.

Enfriamiento: 6 rondas de turnos

**H2: Castañuelas Detonantes**

Carmen saca dos castañuelas y se dispone a tocarlas, bailando con mucho poderío. Mientras Carmen baila, se cura 30/50/60/70/85 (+60% AP) PS, y sana a los aliados que estén en un área de 5×5 casillas la mitad de los PS que ella se haya regenerado anteriormente. Después, Carmen para bruscamente su baile proporcionando una poderosa patada al suelo, y lanza sus castañuelas en una distancia de 9 casillas. En el trayecto de las castañuelas, éstas se nutren de una magia destructora, que al impactar en el primer enemigo de su camino, le inflige 90/100/110/130/155 (+75% AP) de daño mágico, liberando una onda de sonido que **aturde** 4 turnos a los enemigos en un área de 7×7 casillas alrededor del enemigo atacado, incluyendo al objetivo principal. Cuando el objetivo principal de Carmen se recupere del **aturdimiento**, sufrirá **confusion**.

Enfriamiento: 4 rondas de turnos

**H3: Volantes Cortantes**

Carmen se dispone a marcar pasos con palmas y taconazos, y una magia alegre inunda su traje de batalla, haciendo que los volantes de éste crezcan desmesuradamente, adquiriendo unas cuchillas filosas en el final de la tela. Tras ver cómo sus volantes se expanden, comienza a girar sobre sí misma, expandiendo aún más sus volantes y dañando a todos los objetivos que estén en un área de 5×5 casillas alrededor de Carmen, sufriendo 50/60/70/75/100 (+10% AP) de daño mágico. Al terminar de girar, Carmen da un gran salto, y cae violentamente al suelo con los volantes aún extendidos, pero sin las cuchillas, y **empuja** a todos los objetivos en el mismo área de antes 3 casillas.

Enfriamiento: 9 rondas de turnos

**Habilidad Final: Fin de la Festividad**

Carmen se concentra y comienza a bailar elegantemente, **desprotegiendo** un 30% las defensas de todos los enemigos que estén en un área de 7×7 casillas alrededor de ella. Después, su baile se vuelve más rápido y violento, tanto que incluso resquebraja el suelo un poco, hasta que finalmente finaliza su baile con una postura majestuosa y un grandioso golpe de tacón. Pero de repente, Carmen comienza a brillar con un resplandor de colores suaves y cálidos, y lanza copias luminosas de ella que atacan a todos los enemigos que estén en un área de 11×11 casillas, éstas impactan en cada enemigo infligiendo 100/200/250 (+100% AP) de daño mágico. Tras el ataque, Carmen queda **somnolienta**, y se hecha una siesta al siguiente turno, quedando así **dormida**. Los enemigos afectados por el ataque tienen una probabilidad del 30% de quedar **dormidos** directamente. Cuando Carmen se despierte o sea curada, se verá con la armadura y resistencia mágica incrementadas un 50% más por 5 rondas de turnos.