recursal/Fanatic-Fandom huggingface dataset:
Argetlis

Argetlis je hlavní elfský přístav na ostrově Erutia. Původně sloužil pouze jako centrum obchodu, avšak po Velké Erutijské invazi se stal jediným dosud odolávajícím městem, kam se stáhli všichni přeživší elfové. Ti pohotově zesílili jeho obranu a nyní jej hrdinně brání. Jeho výhodou je zejména velmi dobrá pozice. Na západ a na sever od Argetlisu je ne moc rovný a hlavně bažinatý terén, který umožňuje jen nepohodlnou přepravu válečné techniky po zemi. Celá jižní oblast je chráněna pásmem ostrůvků známým jako Iskartův hřbet. Ten v kombinaci s mělčinami mezi jednotlivými ostrůvky tvoří prakticky neprostupnou bariéru pro větší lodě a na jeho jihovýchodním konci mu dominuje Faolův útes, Lordaeronem držené sídlo, které Argetlisu slouží mimo jiné jako hlídkový bod. Na východ od Argetlisu se pak rozkládá korálový útes, nad kterým se tyčí magický maják. Do mělčin plných ostrých vápencových útvarů si netroufne vplout nikdo, trosky kdysi ztroskotané lodi jsou snad dosti výmluvným varováním. Jediným přístupem do města po moři je tak úzký a dobře bránitelný prostor na sever od doků. Jedinou cestou ze souše je brána.

Samotná brána Argetlisu je utvářená magicky, stejně jako je magie hojnou měrou užívána k celkové obraně hradby. Ta je chráněna příkopem plným naostřených kůlů. Hradba není příliš vysoká a nemá žádné cimbuří ani ochoz, elfové ji nepoužívají k ničemu jinému, než ke krytí. Za ní jsou připravováni lukostřelci, kteří přes hradbu střílí obloukem, z bezpečí. V Argetlisu dále stojí 4 věže, z nichž každá má na své špici magické zařízení ovládající orb uložený v mnohem menší věžičce zasazené do hradby. Tento orb shromažďuje magickou energii a po aktivaci ji vystřelí v podobě arkánového projektilu na určené místo, jeho zásah předčí zásah těžkého děla. Právě tato strašlivá zbraň pomohla Argetlis ubránit. Vzhledem k faktu, jak jsou věže vysoké, se proti těmto střelám takřka nedá krýt. Pásmo stromů kolem Argetlisu je vykáceno, ne však sekerami elfů, ale těmito jejich věžemi. Elfové již pouze odnesli a dočistili, co bylo zničeno.

Samotné město je složeno (na screenu zprava odzadu) ze sídelního paláce, akademie mágů, místní odpočinkové společenské budovy, armádní a námořnické centrály a dále z několika drobnějších budov různého využití.
Inviria Si'Arim

Inviria je trochu záhadnou členkou Cechu. Je v něm již přes 60 let, nikdy se však neucházela o místo v Radě ani o post arcimága. Setrvává proto na postu obyčejného mága, třebaže ji ostatní členové Cechu chovají ve velké úctě. Nosí u sebe prakticky pořád tradiční elfskou šavli, v šermu si však příliš nelibuje, ani ve válečné či bitevní magii. Její specialitou je elementaristika, především práce s arkánou. V sesílání arkánových střel a explozí se stala skutečnou mistryní a vždy má studenty co nového učit. Rovněž si počíná velmi obratně při rozptylování magie, ve kterém vyučuje hlavně válečné mágy. O její minulosti se ví jen málo, je uzavřená, s netalentovanými nebo línými učni (zejméně lidského původu) nemívá příliš mnoho trpělivosti a často vyráží mimo město, někdy i na celé dny či týdny. V dobách, kdy je ve Věži, je však pro Cech velkým přínosem a proto jí do osobního života nikdo raději příliš nehrabe.
Jezerní kraj (bažina)

## Jezerní kraj

Říká se, že byla kdysi tato část nádherná a plná života. Nyní se však jezernímu kraji spíše říká „Zlatá bažina“ nebo jen „bažina“. Nikdo neví, proč se kraj takto změnil, ale někteří tvrdí, že za to může přítomnost prapodivného rudého krystalu. Jiní zase říkají, že za to může přítomnost mágů od Zlaté kobry.

### „Život“ v Jezerním kraji

Samotná bažina je nyní velice nebezpečná. Nejen, že se zde pohybují banditi, ale i samotní tvorové jsou zde velice nebezpeční. Mnoho dobrodruhů přišlo o život při střetu s bažinnými krokodýli nebo větroplachy. Přítomnost různých jedovatých hadů není vzácností.

Před několika stovkami let zde žila část klanu furbolgů z klanu Willowpaw, avšak po tom, co se začala krajina měnit, se připojili ke svým druhům ve Willowholdu.

O tajemných zákoutích v bažinách se toho moc neví, neboť se jí každý spíše vyhýbá.
Malagash

Malá Hordská osada na vrchu pláže Norman. Byla dobyta teprve nedávno v bitvě o pláž Norman. V útoku na pláž se podílely všechny spojenecké frakce a bitvy se účastnila dokonce i dračice z Černé letky, Zaira. Osada sama o sobě leží poblíž zhrouceného mostu přes Trhlinu vedoucího k městu Sila'thas.

   Samotnou osadu tvoří tři domy, z toho prostřední budova sloužila jako psinec pro Hordské jezdecké vlky. Celá osada je obehnaná palisádou a chráněna třema věžma. Právě před jejíma branama leží pláně a pod nimi Thala'dor. Z Malagashe je vidět na hlavní město Koncilu. Zulitok.
Darnak Balhaen Arnott

Původním jménem Darnak Balhaen Morningwhisper, avšak po přijetí do Rodu Arnott přijal jméno **Darnak Balhaen Arnott**

## Popis

Mladý elf průměrné postavy. Blond vlasy v culíku, menší kozí bradka. Většinou na sobě má zbroj v barvách církve a varkoč Stříbrné ruky. Pod pravou lopatkou má cejch ve tvaru okov a na pravém boku měl cejch pohromy, který mu Saya předělala na fénixe.

## Charakteristika

Už od pohledu to není vůdcovský typ, nevystupuje z davu, ale v bitvě je vždy v první linii. Někteří by ho popsali jako tichého, trpělivého a odtažitého.

## Minulost (před příjezdem na Mythii)

Před příjezdem na Mythii byl Darnak členem řádu Stříbrného úsvitu. Dlouhou dobu žil v morových zemích a bojoval proti pohromě jako každý člen řádu, ale po vzniku Stříbrné výpravy musel odplout na Northrend. Při cestě se on i jeho skupina zastavili na Mythii.

## Minulost

Hned první den na Mythii se zastavil za zdejší paladinkou Xandrii a řekl jí o vzniku Stříbrné výpravy. No, druhý den se jeho skupina vypařila. Nejspíše odplula na Northrend a on tu zůstal sám. Po nějaké době odstoupil z řádu a zkusil štěstí u milice jako polní medik. Po odstoupení z armády se chtěl stát znovu válečníkem Světla svatého, ale tentokrát se chtěl stát paladinem. Na Mythii Darnak poznal pár přátel a někteří jsou jako jeho rodina.

## Současnost

Nyní je Darnak rytířem řádu Stříbrné ruky a dokonce se přidal k rodu svého nevlastního bratra Rudolpha Arnotta.
Meredith de Aldesberg

Úmrtí
 Potomci
 Rod

## Popis

Relativně vysoká, výrazně rezavé dlouhé vlasy, hnědé oči, vysoký rovný nos, tvář ostřejších rysů a poněkud zvláštní uši zlehka do špičata. Ačkoliv jí je třiadvacet tak vybledlá tvář říká spíše sedmadvacet. Těmito slovy by se dala v krátkosti shrnout její podoba.

Poslední dobou je vídána spíše s pohledem plným nezájmu, otrávenosti a zahořklosti z celého světa. Velmi často je vídána ve zbroji a vidět jí bez ní je malý unikát. Málokdy je na její tváři vidět úsměv, to už musí být. Často se obléká do tmavých a střídmých barev ale sem tam je viděna i ve světlém a divočejším ošacení. Její nejčastější barvy jsou hnědá, zlatá a modrá. Lze si všimnout že její ruce zdobí tetování.

 Soubor:Meruna.jpg
## Charakteristika

Moc se s věcmi nepáře, některým přijde i zbytečně moc tvrdá, vše kryla slovy že jednou je seržantka milice tak musí být i přísná ale je to dost horká hlava a jak známo párkrát na to i doplatila.

Není žádným velkým tajemstvím že jí pozice seržanta připravovala velmi perné chvilky, občas se hovoří i o tom že jí brzy přeskočí či snad někomu ublíží.
I přes to všechno se dál drží na uzdě, ti co jí znají lépe by řekl že jí spíš rupnou nervy a někoho pořádně seřve. Ačkoliv si lze všimnout že poslední dobou je výrazně klidnější. Všímavější jistě zpozorovali že je tomu tak od doby co se nemusí starat kromě cechu taktéž o milici.

Její zahořklost a nesnášenlivost z Modrostřeší se velmi prohloubila v momentě kdy byla zatčena a veřejně nenáviděna za užití felu kdy v boji zachránila život někomu jinému. S vědomím toho co pro město všechno kdysi udělala začala neskrývaně velmi pochybovat o tom jestli má vůbec smysl město jako takové chránit.

"*Bez všech těch nevděčných zmetků a pokrytců by světu bylo lépe. Tváří se jako kamarádíčkové s dýkou za zády, ale jestli něco upřímě umím, tak je to nenávidět tyhle hajzly. Klidně bych stáhla celou milici, mágy a církev a nahnala bych ty šupáky do první linnie, klidně ať okusí co pro ně děláme. Je to jen nevděčná špína, kopa prohnilých, prašivých a podělaných zrádců, nic jiného. A takové tady vážně nepotřebujeme, jako krmení pro meče nepřítele budou lepší a mnohem, mnohem prospěšnější. Na moje slova ještě dojde, uvidíte. A proč to říkám? Protože jsem mnohokrát zažila jejich nevděk, ničeho si neváží.*"**Meredith de Aldesberg o občanech Modrostřeší**

 Soubor:2Mere.jpg
### Minulost

Narozena v Gilneasu jako starší ze dvou sester užívala svého života na okraji společnosti, měla svůj klid, vše pro ní mělo svůj řád pak ale přišel zlomový okamžik. Nikdy se pořádně nevyjádřila k otázce jak a proč se dostala z Gilenasu ale jedndoho dne se jednoduše i s částí rodiny ocitla na lodi mířící na Mythii.

### Součastnost

Po svém odstoupení z pozice vedoucího cechu mágů není známo čím přesně se zabývá ale proslýchá se že někoho usilovně hledá.
Imminent Unknown 2

I learn that the person lives in California ( like me) and lives about 5 minutes away. She also reveals her gender, but that's all she will tell me. We agree to meet at the local Starbucks. As I walk out of the door to my apartment, i'm worried that it's a crazed fan or a grown, creepy woman. As I enter the Starbucks, I see a 15 year old girl. I look around, confused. She's the only one here. I realize that it's her, and i'm sort of astonished. A 15 year old can detect a security breach? I mean, i'm the most popular teen actress at 14, so it could happen, but still. It took a lot of work.
Iluzionistika

**Iluzionistika je škola magie zabývající se matením myslů a přenášením myšlenek skrze magii do reality.**

Její pokročilejší techniky jsou velice náročné na koncentraci, avšak je velmi mocným nástrojem pro obranu proti škole věštění a pro zmatení druhých, stejně tak ji lze dobře použít pro zanechávání tajných zpráv.

Prvním, čistě cvičným kouzlem, je vytvoření magického nápisu. Soustřeďte se na plochu, na které se má nápis objevit, vyslovte formuli a učiňte příslušné gesto. Soustřeďte arkánu na ploše. Ve chvíli, kdy kouzlo začne účinkovat, nadiktujte mu vzkaz. Začátečník by měl vzkaz diktovat raději nahlas, ale lze jej diktovat i jen v mysli. Kouzlo by mělo vzkaz za vás začít psát modrým písmem.

*Vzkaz psaný arkánovým písmem má tendenci vydržet několik hodin až dní, podle množství arkány na něj použité.*

Jakmile dokončíte diktování vzkazu, kouzlo gestem ukončete. Nápis zůstane na místě. Toto kouzlo je jednoduché ze dvou důvodů - neurčujete, kdo jej má jak vidět (tedy se v podstatě nejedná o iluzi v pravém slova smyslu, ale o zobrazení), a dále také to, co má kouzlo vykreslit, diktujete přímo slovy, nikoliv myšlenkovými pochody. Díky tomu je velmi snadné získat přesně požadovaný cíl.

**Ve druhé části této publikace se tak budeme zabývat technikou, která z vytvoření obrazu, v našem případě jednoduchého nápisu, již iluzi skutečně udělá.**

Pokud magickou formuli trochu obměníte a soustředíte se na nějaký magií rozpoznatelný znak, který musí ten, kdo má vzkaz vidět, mít, můžete učinit nápis neviditelným.

Magie dobře reaguje na slova, takže nastavení na vyslovení tajného hesla, které učiní nápis viditelným, je snadným začátkem. Můžete také vybrat určitou životní auru - zadat kouzlu, že se má zobrazovat jen třeba elfům. Nebo určit magický předmět, který bude sloužit jako klíč - v jeho blízkosti se nápis stane viditelným. Možností je celá řada.

Jakmile zvládnete vytvořit nápis, který není vidět až do chvíle, kdy je splněna nějaká podmínka, můžete se pokusit kouzlo ještě rozvětvit do více podmínek.

Můžete specifikovat, že nápis se jeví jinak jedné skupině, a jinak skupině druhé. Například můžete říct, že elfové uvidí nápis "Nejsi vítán", zatímco lidé uvidí "Vstup".

Shrňme si to tedy, iluze jsou schopny se jevit jako neviditelné, nebo mohou vypadat jinak pro různé skupiny osob. Stejně tak lze nastavit podmínky, kdy iluze změní své chování. Na nápisech je tato technika snadno a dobře trénovatelná.
Rotwellové

## Charakteristika

   Rotwellové, nebo také páni ze Stínolesa a strážci východu jsou jedním z nejstarších rodů, jejichž domovinou je už odjakživa okraj východního lesa, který si mezi zdejšími získal jméno Stínoles. Rotwellové vždy brali svou rytířskou přísahu velmi vážně a jsou pověstní především svou věrností koruně. Ne nadarmo se říká, že Rotwellové jsou pomyslnou pěstí Arathoru. Plést si je s krvežíznivími válečníky by byla chyba, avšak pokud první pokusy o mírové jednání selžou, neváhají tasit meče. Pro Rotwelly je na prvním místě čest jejich rodu a stím i spjaté souvislosti.

Stalo se již rodovou tradicí, že každý mužský potomek nejpozději v 15. roku dobrovolně vstupuje do armády aby dostál svého jména a stal se váženým válečníkem. Dokonce i dívky, ač bývají armády ušetřeny, bývají nebezpečnými soupeři.

Jejich praporce s černou vránou na bílém poli se staly symbolem rozvážnosti, ale také síly a smrti. Ne nadarmo se říká... ,,Kde se slétnou vrány, budou mrtví."

## Sídlo

Rotwellové sice odjakživa zavazují své služby armádě ve službě koruně, přesto ale mají ve správě vesničku na východě Arathi na okraji Stínolesa, které už nikdo neřekne jinak než Ravenrok. Po smrti lorda Torhena i jeho syna Darena a vydědění lady Aerin pro silné rodinné rozpory padl Ravenrok do rukou malé Aileen. Jako správce za ní vládne Torhenův bratr Daryl za asistence svého abstarda Blaka a manželského syna Valdrena. Rovněž má podporu lorda Rolanda Crowleye.

## Členové rodu

**Hlavní větev**

Lady Aerin Rotwell  (17) - Vyděděná dcera Torhena, žena Tharena Dhervena

Lady Aileen Rotwell (11) - Dědička Ravenroku

Lord Regent Daryl Rotwell (39) - Současný regent Ravenroku

Sir Valdren Rotwell (18) - Syn Daryla Rotwella

### **Ostatní členové rodiny**

Blake Rotwell (20) - Syn(Bastard) Daryla Rotwella

## Píseň Rotwellů:

Balada která je už po staletí spjata právě s tímto rodem bývá často hrána při významných událostech spojených s Rotwelly. Chůvy ji zpívají malým Rotwellům před spaním a vojáci z Ravenroku si ji zpívají před bitvou. Píseň o dvou havranech se stala pro rod stejně významným symbolem jako jejich erb.

full
 ===**Text písně:**===

Když jsem se z pole vracela,

dva havrany jsem slyšela,

jak jeden druhého se ptá:

do dneska večeři nám dá?

kdo dneska večeři nám dá?

Ten první k druhému se otočil

a černým křídlem cestu naznačil,

krhavým zrakem k lesu hleděl

a takto jen mu odpověděl

a takto jen mu odpověděl

"Za starým náspem, v trávě schoulený

tam leží rytíř v boji raněný,

a nikdo neví, že umírá,

jen jeho kůň a jeho milá.

Jen jeho kůň a jeho milá."

"Jeho kůň dávno po lesích běhá

a jeho milá už jiného má,

už pro nás bude dosti místa,

hostina naše už se chystá.

Hostina naše už se chystá."

"Na jeho bílé tváře usednem

a jeho modré oči vyklovem,

a až se masa nasytíme,

z vlasů si hnízdo postavíme.

Z vlasů si hnízdo postavíme."
Laughing Skull

Chechtající Lebka je klamavý a zrádný klan, kterému nevěří většina ostatních klanů, kvůli jejich sklonu k kradení a vraždění. Přestože je jejich loajalita sporná, jejich dovednosti a odvaha jsou ohromující. Jejich zrádný vůdce Mogor Zlobr a většina klanu zůstali na Dreanoru během obou průchodů portálem, ale i tak se v Hordě orkové tohoto klanu najdou.

Zvláštností tohoto klanu je že nosí na obličeji lebky svých nepřátel, které zabili. Na Draenoru sídlili v Gorgrondu, ale nyní jdou naleznout v Nagrandu.

 Soubor:Laughingskull.jpg
Povolání

Na serveru Arathor si můžete zahrát celkem 9 z 10ti existujících povolání. Každé z nich se vyznačuje nějakými výhodami a každé naopak nějakými slabinami. V této sekci najdete přehled hlavních výhod a nevýhod jednotlivých povolání i celkové lore k jejich RP. Taktéž zde najdete vysvětlivky k jednotlivým spellům, které můžete získat ve hře od traienerů/z talentů, abyste věděli, jak je hrát. Především jakkoliv magii využívajícím hráčům vřele doporučujeme si tuto sekci prostudovat, aby zbytečně nedocházelo k chybnému/OPčkovému RP. Taktéž zde najdete orientační přehled obtížnosti RP těchto povolání a pár poznámek ze světa šermu, kterému sice rozumím dosti omezeně, přesto ale asi o dost lépe, než mnozí jiní.

* Válečník (Warrior) - lehký
* Paladin (Paladin) - středně těžký
* Lovec (Hunter) - lehký
* Tulák (Rogue) - lehký
* Kněz (Priest) - středně těžký
* Šaman (Shaman) - těžký
* Mág (Mage) - středně těžký
* Černokněžník (Warlock) - těžký
* Druid (Druid) - středně těžký/těžký

*Amaroth*
Mňátko Jéminec

Mňátko. Charakteristickej, podle výrazného slova „Mňa“ snad v každé větě. Mňátko Jéminec je životní smolař. Na Exodus se vydal za lepším životem, poté co zemřel jeho bratr během jedné zimy na zápal plic a přišel střechu nad hlavou. Jenomže po doražení na Exodus se žádný lepší život nekonal a bylo to horší a horší. V hospůdce u Xandrie dostal útočiště a vždy nějaké to pivo a vždycinky zbylo trochu té horké polévky na starého Jémince. Prý to je takové to mazadlo co dovoluje aby se kolečka společnosti otáčela.

Ze zbytků své sebeúcty však odmítl i tu trošku co dostává brát zadarmo. A proto ho Xandria zaměstnala jednoduchým úkolem. Aby se kolečka otáčela rychleji, tak mu dala za úkol aby se coural kolem Esgarothské brány a přivítal každého nového na ostrově a pobídl je k tomu aby si prohlédli ostrov, než se rozmyslí co budou dělat dál.

Všechno hezké ale jednou skončí. I časy milované hospůdky a vlídnosti. No vlídnosti časy neskončily. Po zničení hospůdky se Mňátko přesunul na Odpadlici a rozhodl se naučit vařit aby si své místo zasloužil.
Kayrean Anor'Amaurea

Žena Quel'dorei, rytířka Světla a Strážkyně Sluneční studny. Neoficialně některými tvory přezdívaná Dcera Požíračky. Jedna z nejlepších bojovnic na Erutijském Souostroví.

### Život před Exodem

Kayrean podle všeho pochází z ostrova Quel'Danas, kde byla vyučena a i zasvěcena na Strážkyni studny. Její povinnosti vůči řádu jí však zavedla na křivolaké cesty. Poslali jí jako ochranku kněžky do jižních lidských zemí, Arathoru. Tam však její cesta neskončila, byla pak přenesena v čase dračicí Invirimi.

### Život na Exodu

Kolem jejího života na Exodu je hodně mlhy. Podle některé šeptandy si jí paní Exoduského Drápu Požíračka zvolila za svojí dceru a hodlala jí předat svou moc a sílu. Nikdo skutečně neví jak tato skutečnost Kayrean ovlivňila a nebo zda je pravdivá. Podle všeho se ale Kayrean zasadila za záchranu dobrodruhů bojujících proti Požíračce a obětovala svůj život (Následně byla pak vzkříšena). mezi její další známé úspěchy je její pozice Regentky Esgarothu. Podle zvěstí se jí podařilo odrazit nátlak Koncilu. Následně byla svrhnuta a poslána do "Exilu" díky trpaslíkovi Ernymu vlastnícího hospodu na Exodu. Pak upadla mimo společenský život a prakticky v zapomění. Na Exodu si našla zprvu kamarádku a pak snoubenku Xandrii, která vzala Kayrean do své nové hospůdky a začala jí seznamovat s lidma. Kayrean se stala její věčně bdělou ochránkyní. V časech, kdy se blížil konec Exodu - odplula do Argetlisu aby bojovala proti Koncilu.

### Život na Erutii

Po odjezdu na Erutii se účastnila několika bitev za Zamlžené Vrchy i Argetlis bez rozdílu. Někteří říkají že je politicky neutrální a bojuje proti zlu. Avšak pravdou je že bojuje za Bronzovou letku jíž je vyvolenou agentkou. Po připlutí Odpadlice se víceméně stěhovala s lodí a užívala si klidu (Nebo klid proklínala). Nyní se již bitev neúčastní. Dle jejích slov *již za nevděčné bojovala dos*t. Nyní se zdržuje převážně na Odpadlici. Se zanícením jí vlastním brání loď a její posádku coby Důstojnice výsadku.
Antonín Zátopocký

Věk
 Úmrtí
 Potomci
 Rod
 Motto

## Dřívější život

Antonín Zápotocký, často také nazýván Tonda, se narodil ve městě Stormwind, kněžce Pavle Zátopocké a hospodskému Romanovi Zátopockému. Už jako malej kluk často jeho otci pomáhal v krčmě a byl rozhodnutý, že to bude i jeho práce, ale i přesto dbal na základy slušného chování díky jeho matce. Když mu bylo patnáct let našel zalíbení v literatuře a toužil po tom, že z něj jednou bude spisovatel. Napsal jednu knihu jménem *Noc*, ale přečíst jí dal jen matce a pár přátelům. Jak se nakonec v dospělosti živil nikdo neví, ale říká se, že práci střídal víc jak trenky.

## Mythia

Když připlul na Mythii všechny nástěnky byli plné informací ohledně Noční Hlídky, protože Corham von Bruchen o ní dával hodně vědět. Řekl si, že za zkoušku to stojí a přidal se k Noční Hlídce, kde se drží do dnešního dne, jako odborář.

## Současnost

Antonín zemřel v táboře u Polesí, když byl zasažen stínem.
Kumar Rodriguez

Kumar Rodriguez je se svým věkem 55 let jeden z nejstarších mágů ve Stromgardském Cechu a působí zde jako odborník na transmutace. Mezi studenty se už vžilo, že občas mrzutého a nepříjemného Kumara není dobré provokovat, protože pak se jim může snadno stát, že se proberou kdesi na louce, kde zrovna v podobě ovce (když měl mistr ještě dobrou náladu) oždibávají šťavnatý keřík. Osobní informace si nechává pro sebe, nikdo tedy pořádně neví, odkud pochází. Traduje, že má rodinu v Alteraku, něco takového by však Kumar nemohl nikdy přiznat za aktuálního válečného stavu, a tak o své minulosti zarytě mlčí, jako o ni mlčí i ti, kteří by jej snad mohli znát lépe.
Gratney de Wett

Potomci

## Popis

Gratney je muž vyšší, statné postavy. Vlasy má hnědé, vousy též. Modré, laskavé oči jsou pro něj takřka charakteristické. Jak už to u bojovníků bývá, tělo má zbrázděné mnohými jizvami.
Není-li pacientem lazaretu, je k vidění upravený, v plátové zbroji, vybavený obouručním mečem nebo kladivem.

## Charakteristika

Je to tvrdý chlapík, ale má srdce na pravém místě. Dělá, co považuje za správné a nadevše ctí paladinský a rytířský kodex. Je starostlivý a vždy ochoten pomoci tam, kde je to zrovna třeba.

## Život na Mythii

Po příjezdu na ostrov se nechal najmout jako gardista v tehdejším Kruhu mágů. Když došlo k anexi Kruhu Cechem, a rozpuštění gardy, Gratney se, stejně jako většina jeho bývalých kolegů, dal na dráhu žoldnéře.
Ta však neměla dlouhého trvání, neboť se rozhodl posílit řady Církve coby diákon. Po čase vstoupil do učení Sira Rudolpha Arnotta a Sira Darnaka Balhaena Arnotta.
Zajímavá je též jeho kariéra na poli politiky. Na podzim roku 34 byl zvolen starostou, jímž byl téměř až do jara 35, kdy ho ve funkci vystřídala jeho zástupkyně Monika Thall'anos.

## Současnost

V současné době je Gratney de Wett plnohodnotným členem řádu Stříbrné ruky a představeným Modrostřešské církve. Taktéž příležitostně působí jako felčar v městském lazaretu.
Samuel Leskert

**Narození**

Kde přesně se narodin tento muž není úplně známo. Někdo říká že Modrostřeší, někdo že ve městě Zelená Pole na ostrovu Gabagar.

**Mládí**

Ať se narodil kde se narodil, vyrůstal v Modrostřeší. Jeho otec byl mágem ve službách milice a jeho matka byla hospodká v horním hospodě. On sám se protloukal životem jak to šlo a střídavě se nechával zaměstnávat na radnici, v hospodě, či klenotnictví.

**Dospělost**

Když dospěl tak nešťastnou náhodou umřela jeho matka i otec, na loďce kde odpočívali od stresu života. Jelikož matka byla blízká kamarádka předchozí majitelky hospody, Samuel se s ním také znal. Brzy se tak dostal do pozice správce a po skonu majitelky kterou přepadli kostlivci, přepadla hospoda jemu díky nalezené poslední vůli.

**Kariéra**

Když se dostal do pozice majitele hospody tak se začal obhlížet po dalších věcech. Dost často se vydával na toulky do lesů nebo na jiné ostrovy. Přitom přátelsky soupeřil i s Záběhem Mitasem a jeho medovarem. Jednou zkusmo zkusil kandidovat na starostu a... ono to vyšlo. Stal se starostou.

**Starosta**

V Modrostřeší nastává období zvané Vláda dvou. Samuel soupeřil se Záběhem nejen na úrovni medovaru a hospody, ale i v tom kdo bude starostou. Málokdy byl zvolen někdo jiný než jeden z těchto dvou. Takto vládli celkově 7 let.

**Zrada**

Na konci jednoho období, náhle zaútočila Pohroma velkou silou na město. Leskert v tu chvíli obrátil karty a povolal pár jednotek Pohromy přímo do radnice Modrostřeší, město se svými spojenci avšak zrádce i útok odrazili.

**Boj proti Pohromě**

Leskert se občas objevoval ve městě či jinde po Mythii, nijak ani nezastíral že je to temný mág a nekromancer. Vypadá to že ho ani vůbec netrápila zrada ke svému bývalému městu a naopak to vypadalo že pomáhá zničit Pohromu, jak to bylo ovšem doopravdy ví jen ti kteří se s ním setkávali. Po zničení Pohromy z Mythie prohledal ještě sídlo bývalého vůdce nemrtvích a zmizel.

**Současnost**

Nekromancer se už dlouho neukázal, jestli si užívá dovolenou či co. To se nyní neví.
Havraní pařát

Schopný zloděj, podvodník, kapsář, lapka, šermíř... Ti všichni mohou skončit v řadách banditské organizace zvané Havraní pařát. Jedná se o skupinu která je noční můrou pro každou bohatší bytost. Svojí pověstí se zdaleka nepřibližují k Rudým čepelím, ale i tak jsou velkým trnem všech vojenských složek na Mythii. Havrani ovšem narozdíl od Rudých čepelí jsou větší hrozbou pro váš měšec, než váš život. Pokud to jde, nezabíjejí, jak je všeobecně známo. Očividně mají nějaký kodex... Nebo smysl pro obchod. Havrani už mají přísnější organizaci a jsou mnohem lepší než Klan zlaté kobry. Proto bacha na noční vycházky, protože Havran nikdy nespí a nikdy nelétá sám!

### **Pověra**

Mezi obyvateli Modrostřeší se šeptá pověra, že ten kdo chce kontaktovat Havraní pařát má postupovat podle přesně daného postupu: *Ulov v lesích červnou vránu a na papír napiš její krví vzkaz jež chceš Havraním bratrům doručiti. Zavěs vránu hlavou dolu na jeden ze stromů u cesty a vlož vzkaz mrtvé vráně do zobáku. Postupuj podle tohoto ověřeného postupu a tvůj vzkaz se k Havranům donese*.

Tato pověra zní téměř jako magický postup, avšak jak známe od různých společností, tak si velice zakládají na jisté obřadnosti a rituálnosti. Jestli je tento postup správný se nikdy nepodařilo městskými oficiály ověřit.
Kerag

Kerag je největší ostrov v celém soustroví. Dříve byl dobře prosperující i pro ostatní ostrovy. V současné době se zde neustále válčí; Baronovci a Seveřané proti Pohromě, která má pod kontrolou 80% území na celém ostrově.

## **Území Baronovců**

Nachází se na východě ostrova na menším výběžku, kde je přístavní město **Andurham**, město **Merdur**, pevnost **Cobrekton** a **Serdarův maják**.

### Andurham

 Soubor:Andurham.jpg
Nachází se na jihu území Barona a bylo to dříve skvěle ekonomicky založené město do kterého ročně zavítali stovky obchodníků. Krom toho se zde v dřívější době hodně stavěli lodě. V současné době se jich jak do města, tak i na ostrov moc nehrne. Je to právě kvůli válce proti Pohromě, která zde zuří už nějaký ten rok. Z důvodu války musí většina mužů schopných boje přidat se k vojskům bránící zbytek území. Občané, respektive ženská populace města se obává, že si brzy vojáci přijdou pro jejich děti.
Město v minulosti čelilo několika útokům ze strany nemrtvých, ale všechny byly zatím úspěšně odraženy.
Momentálně v čele města stojí Starosta Fred Shyll.

 Soubor:Merdur.jpg
### Merdur

Leží na severovýchodní části území Baronovců. Stejně jako Andurham, tak i toto město bylo velmi prospěšné a prospěšným zatím zůstává díky pěstování obilovin. Dříve hodně obchodovalo s ostatními ostrovy, ale v současnosti se drží obchodování pouze na ostrovním území baronovců.
Krom pěstování obilovin jsou zde velice schopní kováři, převážně trpaslíci z Khaz'Modan. Většina vykovaných zbraní a zbrojí odebírá Baronovo vojsko. Momentálně v čele města stojí Starosta Bhordak Flamebar, trpaslík z Ironforge.

 Soubor:Hradcobre.jpg
### Cobrekton

Leží na severní části území Baronovců. Je to pevnost, která má za úkol bránit zbytek území Barona. Byla vybudována již před desítkami lety a původně to měla být věznice, pač má dobré střežící prostředky, avšak k tomu nikdy nedošlo, jelikož se krátce po dokončení stavby na ostrově objevili bašty nemrtvých.
Cobrekton má pod kontrolou jedna četa Sedmé roty. Velí zde Poručík William Alborg.

### Serdarův maják

Nachází se na malém ostrůvku hned pod Merdurem. Je pojmenován po muži, který jej nechal krátce po osídlení ostrova (Baronovci) postavit.
Není ničím zvláštní, plní svou práci jako každý jiný maják.

## **Území Sevařanů**

Nachází se na severu ostrova. Leží zde hlavní tábor **Brundinkeim**, tábor **Grayvor**, obranná pevnost **Zevhylgar** a pohřebiště nesoucí název **Kameny**.

## **Území Pohromy**

Nachází se převážně ve středu a jihu ostrova. Leží zde hlavní sídlo nemrtvých - **Temná Citadela**, **Raywerova Nekropole**, rozlehlý tábor **Urgkamand**, ruiny města **Seblarig**, osada **Sterabor** a magická věž **Prokletá Mysl**. V dřívější době zde bylo mnohem více měst a vesnic, avšak ty už jsou Pohromou srovnané se zemí.
Klan zlaté kobry

Tato organizace vznikla de-fakto hnedka po příjezdu jižanů na Mythii. Je to skupina vyvrženců a utečenců. Jakékoliv lůzy. Nejpočetnější ze všech banditských organizací na Mythii, ale na druhou stranu asi také nejhůře vyzbrojení a vycvičení. Samozřejmě to není pravidlo že každý z nich je špatný a občas se může najít dobrý šermíř či slušně nadaný renegát mágů. Nevládne mezi nima žádné skutečné přátelství a je i úspěch to že se nezabíjí navzájem (i když sem tam byli slyšeny případy že vznikli menší mocenské boje uvnitř klanu). Jejich úhlavním nepřítelem dle všeho je druhá banditská organizace zvaná Havraní pařát. S tou bojují dost často o území. Na Rudé čepele si netroufnou. Jsou nebezpečný z toho že nevíte co od nich očekávat, jednou vás můžou zabít, jednou okrást, jednou znásilnit nebo unést a požadovat výkupné. Najdete u nich příslušníky všech ras a tvarů. Jejich hlavní sídlo je v bažinách kde mají docela dobře opevněný tábor.
Bambus

Bambus je oválný ostrov poměrně izolovaný ležící mezi Exodem a Nimerem.Jeho profil je poměrně plochá a tedy se dá předpokládat že jeho původ není vulkanický. Na ostrově se nacházejí trosky jakéhosi dávného osídlení které se však ztrácejí v neprostupné změti bambusových stvolů. Ostrov je obýván rasou makrur které ho také zuřivě brání a vyhánějí každého kdo se přiblíží. Kolem ostrova se také dá v moři najít specifické vodní živočichy, řasy a korály které se uchytili na utesu ostrova a jsou opečovávány makrurami.
Posvátná magie

Posvátná magie se od arkanistické liší tím, že kouzlící osoba nevytváří kouzlo sama, vždy tak činí za propůjčení určité části moci od nějakého vnějšího zdroje, který také pomáhá kouzlo realizovat. Kněží, šamani, druidi a další se řadí do této kategorie. Všechny tyto osoby spojuje skutečnost, že se zodpovídají nějaké entitě, jsou svázáni určitými pravidly této entity a to limituje, jak a v jakých příležitostech mohou magii používat. Entitě také musí sloužit, vykonávat skutky, které od nich entita požaduje a naopak se vyhýbat skutkům, které entita zavrhuje. Tím se u entity utváří určitou "reputaci", tvoří si k ní určitý vztah a odměnou za tento vztah je poté propůjčení pomoci, pokud je o ni v opodstatněném případě požádáno. Tento základní obecný koncept platí jak pro síly dobra, tak i pro síly temnoty a rovnováhy.
Arathor

Arathor je původním zakladatelem Arathorských království . Během let se však většina obyvatel i šlechty přestěhovala do nově osídlených zemí a nedlouho poté se království rozpadlo. Arathor zůstal sám mezi vysokými horami a hlavní město Stromgarde byl poslední připomínkou bývalé Arathorské slávy.

Nyní se k moci dostal ambiciózní král Anerin Arathorský , který se rozhodl navrátit Arathoru jeho původní slávu a věhlas. Vypukla tak válka s královstvím Alterackým , která je již vedena několik let. Alteračtí však nejsou jediní, kteří dělají Anerinovi vrásky. Po Arathiských lesích se v poslední době prohání velké množství lapků a rebelů , kteří se mnohdy krutého a neúprosného krále snaží srazit na kolena.

## Ekonomika

Arathor je vpodstatě soběstačným královstvím, se zahraničím nemá v současné době žádné dlouhodobé obchodní smlouvy. Vysočina je bohatá jak na rudy, tak na úrodné lány, které každoročně plodí vysoké množství obilnin.

## Náboženství

Jediným oficiálně uznávaným náboženstvím v Arathoru je víra ve Světlo Svaté. Jistý význam zde však mají i původní náboženství , která se především na venkově stále udržují v povědomí místních. Nutno však podotknout, že takovéto jakékoliv kacířské  projevy by dotyčného mohly stát život.

## Aristokracie

Většina arathorské šlechty odešla před lety do vzdálenějších koutů světa, většinou pak do Lordaeronu . Stále zde však zůstalo několik významných rodin. Královskou rodinou jsou Trollbanové . Na trůně pak sedí král Anerin , který sebe a své potomky nechal přejmenovat z Trollbanů na Arathorské.
Lordaeron

Lordaeron je společně se Stormwindem  největším z původních Sedmi království, alespoň co se rozlohy týká. Při expanzi původního Arathorského království se aristokracie rozhodla svoji domovinu opustit a zkusit hledat štěstí v nově osídlených zemích. Většina nižší i vyšší šlechty si vybrala Lordaeron.

Na břehu rozlehlého jezera založili město Lordaeron, po kterém po rozpadu Arathorské říše dostalo celé království své jméno. V současné době je Lordaeron znám jako centrum osvícenectví, učení i víry.

## Ekonomika

Lordaeron je vpodastatě samostatným státem, nemá přílišnou potřebu vyvážet ani dovážet. Obchoduje však s potravinami, rudou a kamením a to většinou ve snaze udržet dobré politické vztahy.

## Náboženství

Lordaeronští jsou leckdy až fanatičtími následovníky učení Světla Svatého. Původní náboženství nechali daleko za sebou a velkou část z královské pokladny investují na výstavbu kostelů, katedrál a dalších svatostánků, které by jim měli pomoci přiblížit se Světlu .

## Aristokracie

Současným Lordaeronským králem je strárnoucí Cohlen z dynastie Menethilů. Je považován za moudrého a spravedlivého krále, na korunu si však brousí zuby Criefové, jedna z dalších významných a bohatých Lordaeronských rodin.
Pokročilá Aeromancie

**Po zvládnutí větrného úderu či poskakujícího vánku se můžeme ponořit do složitějších kouzel.**

Těmi jsou výry kdy Vzduch vysíláme v horizontálním směru a ve stejném s ním zároveň rotujeme takže rotace se nám snaží vzduch odklonit. Provedení takovéhoto kouzla je úspěšné až když výr letí přímo rovně zatímco rotuje libovolně velkou rychlostí.

**Složitější magií vzduchu je magie zvučná.**

To jest taková která se vyhradně soustředí na vibrace větru a ovládání vybrujících celků.

Tréning takového kouzla spočívá v tom že se mág snaží za pomocí gest, vůle a formule udržovat vibraci vzduchu na takové hladině že může slyšet tóny. Po dosažení tónů je vhodné s nima pohybovat dále od těla a měnit jejich výšku do melodií. Nejschopnější mágové dokážou díky takovéto magii i mluvit na dálku nebo naopak naslouchat vzdálená místa.

**Dalším stupněm se stává rezonančí magie.**

Ta se soustředí na nalezení takové vibrace a takového tlaku vzduchu aby narušila strukturu jiných kouzel nebo věcí, případně může fungovat i opačně posilujícím způsobem. Při ovládnutí této formy magie dokáže mág bez ubrání na síle kouzla proniknout některými štítny nebo kompletně rozsypat některé objekty.

Poznat správnou frekvenci a sílu kouzla můžeme tím že cílový objekt buť nejeví známky jakékoliv reakce tedy jím absolutně kouzlo proniká a nebo naopak se reakce zvyšuje až nastane rozpad cíle.

*Pro Modrostřešský Cech mágů sepsal Vyšší mág Aelthun Kel'Thiel*
Sedm království

Lordaeron - království s rozsáhlým územím na severu kontinentu. Před rozpadem sedmi království se stalo domovem většiny Arathorské šlechty.

Dalaran - městský stát spravovaný radou mágů. Je sídlem spolu Kirin Tor, která zkoumá a objevuje taje arkánové magie.

Alterak - menší králoství spravující Alteracké hory a Hillsbrad. Již několik let je ve studené válce s královstvím Arathorským, před několika měsíci vyvrcholené neúspěšnou Arathorskou invazí.

Gilneas - tajemná země na poloostrově, ve které jsou ještě stále silně zakořeněny staré zvyky a obyčeje stejně jako víra.

Arathor - Původní zakladatel Arathorského království. Po jeho rozpadu se však vytratila i sláva a lesk. Nyní je ve válce s Alterakem.

Kul Tiras - ostrovní stát známý svou rozsáhlou flotilou a výbornými mořeplaveckými i rybářskými dovednostmi.

Stormwind - nové, rychle expandující království. Je tak trochu odtržen od zbytku kontinentu, leží totiž až téměř na jeho úplném jihu.

## Historie

Arathor, první lidský národ, založený králem Thoradinem, se rozpadl na sedm menších celků přesně roku 1800 *(letopočet se datuje od založení Arathoru)* po porážce trollů . Příčinou rozpadu bylo zakládání nových městských států jako například Gilneas, Alterak, Kul Tiras nebo případně Dalaran, který narozdíl od výše zmíněných států zůstává pouze u studia magie.

### Setkání s trpaslíky a osudy dalších království

Gilneas a Alterak se záhy staly silnými spojenci Stromu a společně také prozkoumávaly jižní hornatou zemi - Khaz Modan, kde se setkali s prastarou rasou trpaslíků, kteří jim odhalili krásy svého podzemního města - Ironforge. Spolu s trpaslíky lidé navázali hluboké přátelství, které bylo uceleno jejich společnou láskou k boji a příběhům.

Stát Kul Tiras, založený na velkém ostrově jižně od Lordaeronu, vyvinul prosperující ekonomiku založenou na rybolovu a lodní dopravě. V průběhu doby, Kul Tiras vybudoval mocnou obchodní flotilu, která objevovala nové exotické krajiny a přinášela tak možnosti dostat se k vysoce ceněným surovinám a jinému zboží. Ještě dnes, dvěstě let od rozdělení Kul Tiras tvoří obchodní spojku mezi všemi královstvími s přístupem k moři.

Přímí potomci krále Thoradina vycítili příležitost pro nový a lepší život a brzy se vydali na úrodný sever, kde založili království Lordaeron, později také silně nábožensky založený stát pro všechny jež hledali bezpečí a mír. Zbylí potomci Arathorských zanechaní ve Stromu se vydali na jih, za trpasličí království Khaz Modan a tuto novou, neobjevenou zem nazvali Azeroth a založili zde Stormwindské království .

Pouze několik málo zatvzelých vlastenců zůstalo ve své rodné zemi - Arathi . Nejvýznamější z nich byl slavný rod Trollbanů , kteří se proslavili především za Trollích válek . Přejmenovali hlavní město Strom na Stromgarde a prohlásili se královským rodem nově vzniklého státu - Stromgardského království . V zájmu zachování částečné populace bylo na čas zakázáno emigrovat z Arathijské vysočiny .

Přestože byly země rozděleny, stále je Strom , nyní Arathorské království , jistou obávanou a respektovanou autoritou.

*Vize krále Thoradina, jež zahrnovala sjednocení celého lidstva je od té doby ztracena a nenaplněna.*
Pevnost Durnholde

Pevnost Durnholde leží na východě Hillsbradu. Skládá se z vnějšího masivního opevnění, bašty na vrcholku a ubykací pro mužstvo, které jsou v "díře", jak Alteračtí vojáci sami nazývají dolní část pevnosti. Durnholde byla původně postavena jako vězeňská pevnost, Alteracký král Fallendin  se však rozhodl tuto věznici zrušit a místo toho ji obsadit armádou, aby tak mohla bránit východní hranice jeho království.

Tento krok se mu více než vyplatil; Durnholde dokázala zastavit Arathorskou invazi v heroické bitvě a nyní drží Arathorskou armádu za Thoradinovou zdí, kam podle nich také patří.
Shattered Hand

Klan Shattered Hand byl pojmenován za akt oběti, který udělal Kargath a další orkové, který vedl k úspěšnému povstání a osvobození od otroctví pod Ogry. V čele s Kargatem Bladefisthem, bývalým šampionem arény, zůstal Shattered Hand na Draenoru, zatímco většina orkských klanů, vedených Blackhandem, prošli přes Dark Portal na Azeroth. Po návratu klanu Bleeding Hollow z Azerothu se Kargath dobrovolně přizval klanu, aby bojoval proti lidem. Když byl Draenor zničen, část jeho klanu byla sloučena spolu s klany Bleeding Hollow a Warsong.

Orkové tohoto klanu si v přechodu do dospělosti musí utnout levou ruku a nahradit jí zbraní.
Arathorská invaze

Arathorská invaze, jak se mluví o útoku Arathoru na Alterak, který skončil naprostým fiaskem, proběhla 4.9. roku 203. Útok začal brzo ráno, kdy se na válku dlouho připravovaná Arathorská armáda dala do pohybu a proběhla bránou v Thoradinově zdi. Počítala jen s minimálním odporem, ale hned jakmile se první jednotky dostaly na účinný dostřel od hradeb Durnholdu, pochopili velitelé akce, že je něco velmi špatně.

1. Arathorská jednotka, která se vydala za zdí na sever, aby oblehla Durnholde z druhé strany, se setkala s odporem asi stovky velice dobře opevněných Alterackých těžkooděnců. Alterak byl podle všeho o chystaném útoku včas zpraven a s přípravami rozhodně nezahálel.

Zatímco se 1. jednotka snažila probojovat do míst, do kterých měla jen volně doběhnout, se druhá snažila dostat před bránu Durnholdu. Tady narazila na hotové peklo. Šípy zasypávaly vojáky nejen z Durnholdu, ale i z velké propadliny, která se nachází na jih od přístupové cesty k pevnosti. Než se Arathorští nadáli, byli pod útokem Alteracké těžké jízdy, v jejímž čele jel sám vrchní Alteracký generál Aberall, který se v této době správně vůbec neměl v okolí Durnholdu zdržovat.

Arathorský generál se snažil situaci zvládnout, i když bylo již téměř jisté, že útok nemá šanci uspět. Vyslal ještě jednu jednotku na jih, aby vpadla Aberallově jízdě do zad a vyhnala z propadliny lukostřelce. I 3. jednotka se však setkala se silným odporem, když ve chvíli, kdy se zrovna rozeběhla k lukostřelcům, byla napadena z boku do té doby zcela skrytou jednotkou rychlých lehkooděnců.

Posledním pokusem Arathoru celou bitvu zvrátit byl velice odvážný manévr, během kterého Arathor v podstatě dobýval vlastní zdi. Thoradinova zeď již dávno není ve stavu, kdy by se na ni dalo vylézt, schody nahoru jsou dávno zřícené a stejně tak vrcholky většiny zdí. Přesto se našel důstojník, který generálovi navrhl, že by se 4. jednotka mohla pokusit překonat hradbu na severu za použití žebříků a pak slézt Alterackým těžkooděncům za záda. Realizace nápadu byla pozdravena pořádnou salvou Alterackých lukostřelců a Durnholdských balist, které na zeď po celou dobu mířily a byly šetřeny pro tento okamžik, který definitivně zadupal do země všechny naděje Anerina Arathorského, že v tento den dobude Durnholde.

Arathorští se však z posledních sil ještě dali dohromady a opevnili se v bráně Zdi. A jakkoliv se Alteračtí snažili vyhranou bitvu využít pro dobytí podstatné části Arathorského území, neuspěli. Přes bránu se jim nepodařilo prorazit, a tak byli nuceni se stáhnout do Durnholdu. Od té doby na západě probíhá jakási válka v sedě. Alterak se svou, po poslední bitvě stále ještě početnou armádou hlídá bránu Thoradinovy zdi, zatímco Arathorská, nyní znatelně prořídlá, armáda je zabarikádovaná v bráně. Patovou situaci se už snažilo vyřešit několik důstojníků, generál velící prvnímu útoku však mezi ně nepatřil. Ten byl pro svůj neúspěch doživotně vyhoštěn z Arathoru.
Dhervenův důl

Dhervenův důl je sídlem šlechtického rodu Dhervenů, jediným dolem v celém Arathi a také vězeňskou kolonií. Z ekonomického hlediska to je nejvíce prosperující místo v celém království, protože zdejší ruda je překvapivě kvalitní a hojně využívaná.

Sám o sobě je Dhervenův důl schopný sloužit i jako menší vojenská pevnost, díky masivnímu dřevěnému opevnění, které ho obklopuje. Podobně jako Stromgarde je Důl vyjma pár políček potravinově závislý především na okolních farmách a lovu.
Ratalun

*Tento text je hrubé lore ostrova. Bude dál propracováván, ale jde s tím už pracovat v RP. - Ardaren*

Je ostrov ktorého mestá a osady sa vzbúrili proti Barónovi. Vodca povstania je neznámy. Územia rebelov zahŕňajú jedno väčšie mesto, druhé menšie a dve osady a pevnosť. Ich územie pokrýva väčšiu polovicu ostrova. Prežívajú a sú zásobovaný spoločnosťou Venture co ktorá vďaka obchodným kontraktom s okolitými ostrovmi komplikuje politickú situáciu pre Barónové vojská. Venture má dva hlavné tábory a tri ropné veže. Taktiež zopár menších drevorubačských oddielov, ktoré postupne robia z južnej časti ostrova pustinu.

**Povstalecká kolónia**

Lorhat

Pevnosť patriaca pôvodne veliteľstvu Ratulunskych ozbrojených síl. Nie je známe či je pod nadvládou povstalcov, alebo drží lojalitu (v tom prípade sa dá očakávať že je obliehaná).

Zlatá slza

Najväčšie mesto povstalcov, oplývalo obchodom a najviac zlatom, vďaka zlatej horúčke ktorá na ostrove panovala. Mesto je centrálne uprostred územia, nie je k nemu prístup z vody.
Obyvateľstvo sa odhaduje asi na 2 - 3 tisíc.

Krabov

Menšie prístavné mesto, známe v minulosti lovcami krabov, bolo v minulosti dôležitým bodom vývozu zlata a iných kovov z ostrova. Momentálne jeho lojalita a obchodné styky sú neznáme.
Obyvateľstvo sa odhaduje na 2 tisíc.

Jačmeň

Osada ktorá slúžila na správu polí a statkov Baróna. Predpokladá sa že tento účel plní i naďalej pre povstalcov.

Zarhat

Menšia osada neďaleko Lorhatu. Jej využitie neznáme.

'**Venture Co.**

Hlavný tábor

Je nám neznámy názov tohoto tábora, a taktiež je ťažko prístupný. Gnómsky konšpirátori si myslia že tábor okrem obchodného slúži ako zástierka pre pokusy na elementálnych bytostiach. Nie je to však potvrdené a považuje sa to skôr za výmysel.

 Prístavný tábor

Obchodný prístav Venture co. zásobujúci ostatné tábory a veže.

Ropné veže

Tri hlavné ropné veže sú dôvodom prečo často vysoký elfovia a kaldorei sa dostávajú do konfliktov z venture. Ropné veže sú pomenované podla Goblinských velikánov. Prvá sa volá Ctihodný Mazzak, podľa Mazzaka Zautsa ktorý pomohol Venture zo začiatkami tým že ukradol pirátom značnú časť koristi, za čo skončil ako potrava žralokov. Druhá sa volá Yezzan Nápomocný podľa goblina Yezzana ktorý prevliekol kabát z Bilegwater Cartelu a tak zaistil nové obchodné ponuky Venture. Posledná sa volá Nauxxie Múdra podľa techničky Nauxxie ktorá vynašla lepší pohon do Shredderov Venture (a stratila iba 20 výzkumníkov počas toho výzkumu).

Drevorubačské tábory

Menšie ťažiarenske oddieli ktoré sa presúvajú podľa potreby.
Lotr

Vrazi, kapsáři, lupiči, bandité, realitní makléři, nebo také špehové, záškodníci... Všichni tito se můžou nazývat lotři. Nehrají čestně. Udělají vše, aby dosáhli svého cíle, který je s nejvyšší pravděpodobností obohacení vlastního měšce. Nic jim není svaté. Bojují nečestně, hbitě, nepředvídatelně. Někteří jsou schopní šermíři, avšak zkušenému válečníkovi se nevyrovnají. Také to jsou dobří střelci, ale lovec má v boji na dálku výhodu. Jejich nejsilnější vlastností je využití momentu překvapení, nebo vynalézavost v boji. Ať už se k vám lotr připlíží, a tiše vás bodne do kritických míst, nebo jestli použije své otrávené čepele, které zajístí, že boj nebude trvat moc dlouho. Dobrý lotr také ví, že né každý boj se dá vyhrát ostřím. Proto jsou jejich jazyky často stejně tak ostré. Nedělá jim problém přetvářka, získání si náklonnosti důležitých osob. Lži jim nejsou cizí, pokud jim to pomůže k prospěchu. Žena lotryně se nebude bát využít svých ženských zbraní, aby dosáhla svého cíle.

 Soubor:Nemrtvy vrah.jpeg