Heldor S06E01

## Moment histoire-géo

Morwen et Khemi analysent la stèle: Il y a 12 emplacements pour des épées et une pierre précieuse bleue au centre. Le groupe et Morwen font plusieurs conjectures et autres observations.

L'ancien royaume de Silfa qui n'est pas présent malgré qu'il était un vassal de l'Esaph.

Il y a 2 blasons nains inconnus mais les trois blasons nains étaient présents dans la tombe sous Trazoma mais la carte les montre au sud-ouest. Mérédine suspecte que la tombe Kald puisse être la localisation d'une autre de ces épées. Il y a aussi l'intérêt suspect de Larrissa d'Andrakil pour la tombe que les Inquisitueurs. Le maître de Souffle de Khanahk de Mérédine a mentionné qu'elle comptait mettre la main sur une arme là-bas (voir S04E13). L'épée de Daïn aurait été enterrée avec

L'épée de l'Esaph pourrait être dans la nécropole de l'Esaph selon Morwen car il était coutume d'enterrer les dignitaires de l'Esaph avec leur arme. Il y a des activités orques dans la région. Autre fait étrange: Hildorm O'Banion a été engagé par Aslam pour aller fouiller dans une nécropole, peut-être celle-là (voir S03E22). On n'a pas d'idée pour l'épée de Maethelburg ou celles des royaumes de Dandror et de l'Arandor. Un des royaumes humains (Laksmir) était cité dans la légende du prince nain qui avait tenté de détruire l'épée de Daïn. L'épée avait été enterrée dans son cercueil vide.

Pour les royaumes elfiques, il y a deux royaumes, un ancien au nord de Lhûn, qui maintenant sont des steppes. La forêt d'Ashara dont le groupe a déjà récupéré l'épée (qui réside maintenant à Dortalmon). La forêt de Siline est aussi citée. C'est étrange que Nimdír ne soit pas considérée comme un allié d'Ashara mais peut-être qu'il faut descendre des porteurs des épées pour ça. Ou que l'épée d'Ashara a laissé une marque sur Khemi quand il la portait.

Le reste des cavernes est une immense carte qui représente l'état des royaumes avant la chute de l'Esaph. Par exemple, la forêt d'Ashara s'étendait bien plus loin.

Avant de partir, Khemi leur ramasse 4 plumes de griffon véritable. Non seulement pour prouver à Azaf qu'ils en ont vus mais aussi pour servir de composante magique pour les sorts ou encore pour la religion ou le souvenir. Raven, Vor, Máni et Mérédine en prennent chacun une. Khemi voit bien des renfoncements qui suggèrent des cavernes mais il est peu probable que les griffons le laisse approcher.

Nimdír remarque que géographiquement le tunnel pointe vers la vallée de l'Esaph et plus précisément sur le massif du tombeau du dragon (une coïncidence étrange avec le blason du seigneur redoutable). Il note aussi que le tunnel est assez droit et tubulaire, comme s'il avait été creusé par un rayon d'énergie qui aurait été dirigé dans cette direction. Cela laisse planer un doute sur la fonction des épées: est-ce un engin pour enfermer quelque chose ou pour attaquer quelque chose. Ca changerait la façon d'aborder le problème, peut-être que le but de l'ennemi est d'empêcher les autres de mettre la main sur les épées pour qu'ils soient sans défense face à une entité. Ou c'est pour libérer une entité enfermée derrière la stèle. Ou quelque chose d'autre.

Morwen confirme que Zaal est un contemporain de la chute de l'Esaph. Le groupe décide donc de demander plus d'info à lui et/ou à Karmath.

## Vandalisme

Le groupe quitte la zone des griffons et retourne près du campement. Le trajet dans le tunnel prend plusieurs heures et il est déjà temps de camper. Máni analyse le cercle de sang. Il s'agit d'une composante nécessaire à un sort de téléportation. Le groupe ne peut donc pas l'utiliser. Il y a plusieurs coordonnées très précises encodées dans ce cercles et dont les inscriptions en elfique suggèrent leur destination. Máni a la certitude que le cercle a pris un temps considérable à être créé et qu'il permet juste de se rendre à ces destinations mais il n'est pas nécessaire pour être téléporté au vieux pic. Il est aussi assez sûr que si on casse la pierre en dessous. Il suggère de le casser pour retarder le seigneur redoutable si jamais il revenait par ici. Thannauser, Raven et Mérédine s'emploient donc à piocher le cercle. Attaquer la magie elle-même crée des contrecoups qui blessent les aventuriers mais, au final, ils finissent par détruire le cercle.

Le groupe passe le reste de la nuit sans problème et repart au petit matin.